recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Aspects

Les aspects sont des propriétés de carte dans Cultist Simulator. Ils peuvent représenter n'importe quoi, d'une classification de ce que la carte représente (Outil, Texte) à la puissance occulte que la carte porte (Lanterne, Mite). Les interactions disponibles sont déterminées par les aspects combinés de toutes les cartes d'un Verbe.
Protection

**Pickup Details**

 **Cooldown** | 2m

**Protection** is a pickup in **Quake Champions**.

## Summary

Allows you to take reduced damage from all attacks. A player with the Protection pickup active will take 1/3 the normal amount of damage.

Unlike the Pentagram of Protection from Quake 1, the pickup does not protect the user from telefrags.
Vitalité

**Vitalité** est un type d'avancement qui peut accroître la Santé.

## Moyens d'obtenir de la vitalité

* Étudiez la Santé donne toujours de la Vitalité.
* Travailler avec de la Santé ou Compétence : un Physique durci et de la santé produit habituellement de la Vitalité, mais a une chance de créer une blessure.
* Rêver avec de la Santé peut donner de la Vitalité.
* L'événement aléatoire "Le Cours du Cœur" a une chance d'apparaître à la fin de toute action impliquant l'aspect Cœur. Il donne une vitalité au bout de 30 secondes.
* Explorer l'Ecdysis Club peut donner de la Vitalité.
* Visiter le Puits dans le Mansus peut donner de la Vitalité.

## Utilisations de la vitalité

* La première fois que vous Étudiez deux Vitalité, vous gagnerez la Compétence : un Physique durci et une Santé supplémentaire.
* Puis l'étude de deux Vitalité donne **Vitalité : une leçon apprise**.

## Vitalité : une leçon apprise

### Usages

* Étudiez avec votre compétence Force pour l'améliorer et obtenir une Santé supplémentaire. Cela peut se faire trois fois, et demande deux cartes de leçons apprises, puis trois, et enfin quatre plus une carte de Lore de l'aspect approprié.
Santé

*Cet article est une ébauche. Vous pouvez aider Cultist Simulator Wiki en ajoutant à l'article.*

Ingredient
Cœur

**La Santé** est une carte qui représente le bien-être physique du joueur. La perte de toute la Santé peut avoir comme conséquence la mort. Les Aspects de la santé sont 1 Capacité, 1 Ingrédient et 2 Cœur. La santé peut être obtenue en combinant deux Vitalité en les étudiant ou en utilisant la compétence Force avec 4, 6 ou 8 Vitalité. La santé et la compétence de force peuvent être utilisées avec le Travail ; travailler avec la force diminue la période de repos ainsi que le risque d'échec.

## Usages

* Travail
* Étude
* Rêve
* Explorer
Cultist Simulator

**Cultist Simulator** est un jeu créé par Alexis Kennedy de la société Weather Factory. Il a été publié le **31 mai 2018**.

## Description

Cultist Simulator est un jeu de plateau numérique solo rempli de mystère, d'expérimentation et d'autodestruction. Trouver des rituels abominables dans les rêves. Fabriquer des |outils]] et invoquer des esprits. Étudiez d'anciens livres de connaissances occultes. Endoctriner des innocents]]. Choisissez entre des conditions de victoire saines d'esprit ou bien totalement folles. Devenez le héraut d'une nouvelle ère.

## Configuration système requise

### Mac OS X

#### Minimum

* OS: Mac OS X 10.6 or later
* Processeur: 2 GHz or better
* Mémoire: 1 GB RAM
* Graphique: 1280x768 minimum resolution
* Stockage: 500 MB available space
* Carte son: DirectX v9.0c compatible

### Steam OS + Linux

#### Minimum

* Processeur: 2 GHz or better
* Mémoire: 1 GB RAM
* Graphique: 1280x768 minimum resolution, OpenGL Core
* Stockage: 500 MB available space
* Carte son: DirectX 9.0c compatible

### Windows

#### Minimum

* OS: Windows XP or later
* Processeur: 2 GHz or better
* Mémoire: 1 GB RAM
* Graphique: 1280x768 minimum resolution
* DirectX: Version 9.0c
* Stockage: 500 MB available space
* Carte son: DirectX 9.0c compatible

## Liens externes

* Site officiel
* Steam
Lore

Le **Lore** est un aspect attribué aux Fragments de Lore.

## Fragments de Lore

Le Fragment de Lore est une ressource que l'on obtenien principalement en étudiant des livres, mais qui peut aussi être obtenue à partir de certaine interactions.

Le type de Lore est indiqué par sa couleur. Il y a un type de fragment de lore pour chaque principe : Lanterne, Forge, Bord, Hivert, Cœur, Graal, Mite, Coup, et Secrets Historiques.

L'amplitude (niveau) est indiquée par l'angle de l'arc gris. S'il est proche d'un cercle complet, c'est que c'est un Principe supérieur.

Les fragments de Lore peuvent être augmentés, déclassés ou subvertis en utilisant l'action étudier, comme indiqué ci-dessous. En étudiant de cette manière, les chances de succès sont aléatoire. Pendant le processus d'étude, l'action peut nécessiter une sélection aléatoire de raison, passion, érudition, ou lueur. Les cartes de raison et de passion utilisées de cette manière sont épuisées tandis que les cartes d'érudition et de lueur sont consommées. Si ces cartes ne sont pas disponibles pendant l'étude, les chances de succès diminuent.

En cas d'échec, cela peut résulter en l'acquisition de cartes érudition ou lueur.

## Augmenter les Fragments

Deux fragments de même principe et de même niveau peuvent être combinés à l'aide de l'action Etudier. Le résultat sera le fragment de niveau supérieur du principe (voir tableau ci-dessous). Ce nouveau fragment sera de deux niveaux de plus que le fragments source.

Exemple : Etudier un fragment Forge x4 + fragment Forgex4 donnera un fragment Forge x6 en cas de succès.

## Déclasser les fragments

Etudier un fragment de niveau 4 ou plus avec de la raison produira deux fragments de niveau inférieur en cas de succès.

Exemple: Etudier un fragment Graal x8 + raison donnera deux fragments Graal x6 en cas de succès.

## Subvertir les fragments

Subvertir des fragments de Lore fonctionne de la même façon que l'augmentation, sauf que les fragments appartiennent à un autre Lore. En cas de succès, vous recevrez le niveau supérieur du type de Lore que vous avez subverti. Voici les règles à suivre :

* Les fragments doivent avoir le même niveau
* Coup and Secret Historiques ne peuvent pas être subvertis.
* Tout fragment, à l'exception des Secrets Historiques, peut être subverti en Coup.
* Tous les autres fragments peuvent être subvertis en un autren utilisant la progression circulaire suivante :

```
Lanterne -> Forge -> Bord -> Hiver -> Cœur -> Graal -> Mite -> (recommence avec Lanterne)

```

Example: Etudier un fragment Lanterne x4 + fragment Forge x4 donneras un fragment Forge x6 en cas de succès.

## Niveaux et noms des Fragments de Lore

Le tableau suivant est un tableau des noms pour chaque magnitude de chaque fragment de Lore :
Miasma

**Miasma** is a mysterious liquid that appears to be a form of energy. There are 2 distinct types of Miasma, **Purple** and **Pink**, which both have different properties.

**Purple Miasma** (AKA Dark Miasma) is a deep purple, almost black liquid with a purple glow. It appears to be a source of power.

**Pink Miasma** (AKA Light Miasma) is a light pink, almost white liquid with a pink glow. It appears to be a source of life.

[work in progress]
Tunic Wiki/Section 1

Welcome to the Tunic WikiWelcome to the Tunic Wiki
The guide for Tunic written and maintained by the players.
Please feel free to contribute by creating new articles or expanding on existing ones.

About Tunic

Tunic is an action adventure about a tiny fox in a big world. Explore the wilderness, discover spooky ruins, and fight terrible creatures from long ago.[Read more...]
Heure

Les **Heures** sont les dieux de l'autre monde qui habitent dans le Mansus, et chacun gouverne une seule heure de la journée. Cependant, bien qu'il y ait 24 heures dans une journée, il y a un plus grand nombre d'heures. Les Heures ont chacune leurs propres motivations et sphères d'intérêt, et s'affrontent souvent les unes les autres. Les Heures sont servies par leurs Noms, qui cherchent à devenir eux-mêmes des Heures.

## Origines

Les Heures ont vu le jour par divers moyens. Leurs diverses origines sont à la base de leurs Aspects et de leurs motivations. Certaines Heures ont commencé avec une certaine origine, mais ont été transformées par la suite en une autre.

* Dieux-de-la-Pierre : Les Heures qui ont vu le jour avant l'humanité, la plupart d'entre eux sont maintenant morts.
* Dieux-de-la-Lumière : Les émanations de la Gloire, et la progéniture de l'ancienne Heure divisée appelée Le Soleil-en-Splendeur.
* Dieux-du-sang : Les manifestations des sacrifices fait par les mortels.
* Dieux-de-la-Chaire : Des mortels qui pénétrèrent dans le Mansus et devinrent des Heures.
* Dieux-du-Néant : "Les Heures inférieures" sont apparu dans le Néant. Il est interdit aux autres Heures de fraterniser avec eux.

## Liste des Heures

Vous trouverez ci-dessous la liste de toutes les Heures connues avec l'heure du jour auquel elles sont associées. L'heure 0 est 12:00 minuit, XII est 12:00 midi, et XXIII est 11:00 pm, la dernière heure de la journée. Les heures au-delà de XXIV sont considérées comme des Heures perdues.
Fascination

Mite 2
 **Temps de vie** | 180s

## Obtenir

**Fascination** peut être obtenu de plusieurs façons :

* Explorer les Rues étranges au clair de lune.
* Lire certains livres.
* Peindre avec Passion
* Laisser une Influences de Lanterne ou Forge de degré 6 ou plus se terminé .
* Choix possible de "La Rivière Peinte" si on utilise le Rêve avec la Porte du Cerf.
* Choix possible de "la Porte du Paon" ou dans "l'Église Rouge" si on utilise le Rêve avec la Porte du Paon.
* Choix possible de "la Loge du Chevalier Sage" si on utilise le Rêve avec la Porte Blanche.
* Choix possible du "Malleary" ou dans la "La Chambre des Voies" si on utilise le Rêve avec la porte de l'Araignée.

## Enlever

**La Fascination** peut être supprimé en l'utilisant comme une Influences de Mite dans un Rite ou par le Rêve avec de la Peur. Mais pour les effacer de l'action "Pensées Tremblantes" il faut des souvenirs Terribles (peur) ou éphémère.

Se débarrasser de la fascination en la rêvant avec de la peur ou un souvenirs éphémère est l'option la plus sûre. Donc, garder de la peur sur la table peut aider sur le long terme.

Un autre bon moyen d'avoir de la Peur, c'est la mendicité. Si vous utilisez Décrépitude comme travail, il vous fournira soit 1 fonds et une (1) Peur ou 2 fonds, avec une probabilité inconnue. Mais cela prend 90 secondes, alors planifiez à l'avance.

La terreur peut aussi être créée en parlant à votre rival au sujet du Lore Hiver. Cependant cela génère aussi de la Notoriété, alors soyez prudent à ce sujet.

## Dangers

Accumuler trop de **Fascination** peut entraîner votre chute.

Si vous avez 3 cartes Fascination ou plus présentes en même temps à n'importe quel moment et qu'elles s'attachent à l'action "Réflexions Tremblantes", un compte à rebours commence. Une fois que le chronomètre a commencé, si vous ne pouvez pas produire une carte "Peur" ou "Mémoire éphémère" pour faire en sorte qu'il y ai moins de 3 **Fascination** avant l'expiration du chronomètre, **la fin par la folie** se déclenche et le jeu se termine.

La folie qui en résulte peut être décrite par le fait que le personnage du joueur devient tellement submergé par des visions enthousiastes qu'il ne peut plus dire ce qui est réel ou ce qui ne l'es pas. Il pourrait penser qu'il s'est élevés mais en réalité, il est juste devenus un pauvre fou.
Illusion Dust

Internal Values | **ID:** #1**Name:** MULTI\_MAT

The Illusion Dust is a material. The game describes it as "*Magical dust that splits apart any object it comes in contact with. Clogged drain? No more!*"

## Effects

#### Robes

Description: *Every few spellcasts, your spell will be cast twice.*

A doublecast delay of **1** spell will cause every **second** spell to be doublecast, while a doublecast delay of **2** spells will doublecast every **third** spell, and so on.

By default, the delay is 6 spells.

* **F Level:**

Doublecast Delay: -1 spell
* **D Level:**

Doublecast Delay: -2 spells
* **C Level:**

Doublecast Delay: -3 spells
* **B Level:**

Doublecast Delay: -4 spells
* **A Level:**

Doublecast Delay: -5 spells
The minimum doublecast delay is 1 spell, which can be achieved by slotting 1 Grade A Illusion Dust onto the robe.

#### Spells

Description: *Shoots multiple projectiles at reduced spellpower.*

Extra projectiles also increase the player's cone of fire; 4 extra projectiles are enough to cover an angle of 90° in front of the player, whereas 8 extra projectiles cover an angle of 180° and 15 extra projectiles are enough to cover a full 360°.

* The first Illusion Dust slotted will grant an additional -20.0% of Damage and Spellpower.

* **F Level:**

Extra Shots: +1
Damage and Spellpower: -4.5%
* **D Level:**

Extra Shots: +2
Damage and Spellpower: -9.0%
* **C Level:**

Extra Shots: +3
Damage and Spellpower: -13.5%
* **B Level:**

Extra Shots: +4
Damage and Spellpower: -18.0%
* **A Level:**

Extra Shots: +5
Damage and Spellpower: -22.5%
Le Graal Rouge

**Le Graal Rouge**, aussi appelé **la Grande Mère**, est l'une des Heures, associée à l'heure XV, ou 15h. Son Aspect est le Graal, et elle gouverne le sang, la naissance et les eaux de noyade. La plupart des gens disent que le Graal rouge était le tout premier Dieu-du-Sang, mais selon certains cependant, La Mite était le premier. Le Graal Rouge a absorbé la Marée, l'un des Dieux-de-la-Pierre, et l'a envoyé dans le Néant. Elle était responsable de l'ascension des Jumelles. Plus tard, elle "devint jalouse de leur pouvoir", et organisa l'ascension et la destruction du The Thunderskin. D'autres récits disent qu'elle a détruit le Thunderskin comme restitution à la Hache-Cornu pour la destruction des autres Dieux-de-la-Pierre. Elle a peut-être joué un rôle dans la Division du Soleil, mais elle ne l'a pas fait elle-même.

Elle est associée à Cybèle, déesse mère Phrygienne de la castration, dont le culte s'est répandu à travers tout l'Empire romain.
Seashell

Internal Values | **ID:** #18**Name:** MORTAR\_MAT

The Seashell is a material. The game describes it as "*A shell of the rare and dangerous combusting mollusk. Frequently traded by maidens near the ocean.*"

## Effects

#### Robes

Description: *When taking damage, you explode, dealing damage to nearby enemies.*

By default, the explosion range is 3.5 magicmeters. This value is rounded down in UIs.

* **F Level:**

Explosion Damage: +10
Explosion Range: +0.5 magicmeters
* **D Level:**

Explosion Damage: +20
Explosion Range: +1.0 magicmeters
* **C Level:**

Explosion Damage: +30
Explosion Range: +1.5 magicmeters
* **B Level:**

Explosion Damage: +40
Explosion Range: +2.0 magicmeters
* **A Level:**

Explosion Damage: +50
Explosion Range: +2.5 magicmeters

#### Spells

Description: *Splits into multiple projectiles after some time.*

The projectile always splits after 0.75 seconds regardless of material count and grade, in a similar manner to the Illusion Dust material. When the parent projectile spilts, the split projectiles' lifetimes will be reset to 1 second, effectively increasing the spell's range by 75%.

* **F Level:**

Split Projectiles: +1
Damage and Spellpower: -5.0%
* **D Level:**

Split Projectiles: +2
Damage and Spellpower: -10.0%
* **C Level:**

Split Projectiles: +3
Damage and Spellpower: -15.0%
* **B Level:**

Split Projectiles: +4
Damage and Spellpower: -20.0%
* **A Level:**

Split Projectiles: +5
Damage and Spellpower: -25.0%
Damage and Spellpower cannot be below 1 and 0 respectively regardless of material count and grade.
Ninja Sword

Internal Values | **ID:** #14**Name:** MELEE\_MAT

The Ninja Sword is a material. The game states that "*You have to be pretty magical to take a sword from a ninja and make it back in one piece.*"

## Effects

#### Robes

Description: *Dash by double tapping A or D. Dashing through enemies will damage them.*

The keys stated in the material description change depending on the user's configuration of the left and right movement keys. Keys that lack a visual representation will look like large blue squares.

While dashing, the player gains the Invulnerable status effect for the duration of the dash. The recharge delay between dashes is always 0.5 seconds regardless of material count and grade.

* The first Ninja Sword slotted will grant an additional +5 magicmeters of Dash Distance.

* **F Level:**

Dash Distance: +0.5 magicmeters
Dash Damage: +25
* **D Level:**

Dash Distance: +1 magicmeter
Dash Damage: +50
* **C Level:**

Dash Distance: +1.5 magicmeters
Dash Damage: +75
* **B Level:**

Dash Distance: +2 magicmeters
Dash Damage: +100
* **A Level:**

Dash Distance: +2.5 magicmeters
Dash Damage: +125

#### Spells

Description: *Performs a melee attack instead, dealing sharply increased damage.*

Slotting this material will reduce the spell's maximum projectile lifetime by 75%. However, the Quicksilver Gear can still be used to increase the range of the spell.

* **F Level:**

Damage: +20.0%
* **D Level:**

Damage: +40.0%
* **C Level:**

Damage: +60.0%
* **B Level:**

Damage: +80.0%
* **A Level:**

Damage: +100.0%
La Lithomancie

**La Lithomancie**, aussi connue sous le nom **d'Extirpation**, est le nom non officiel pour la guerre menée par les nouvelles Heures contre les Dieux-de-la-Pierre. La mesure dans laquelle il s'agissait d'un seul événement n'est pas claire, mais elle comprend les meurtres des Sept-Serpents par Le Colonel, La Roue par la Mite, la Marée par Le Graal Rouge, et du Silex par la Forge-des-Jours. L'Oeuf alla dans la Gloire pour s'échapper, mais il est actuellement mort avec tous les autres, d'après la Récitation des Heures Perdues. La Hache-Cornue est le seul Dieux-de-la-Pierre qui a survécu. La Lithomancie s'est conclue par un traité de paix entre la Hache et les nouvelles Heures au cours duquel le Graal a détruit le Thunderskin qui aimait l'Anneau d'If, en vengeance du meurtre des êtres chers à la Hache.

## Contexte

Les débuts exacts et la chronologie de la Lithomachie sont extrêmement flous. Certains sous-événements peuvent être associés (plus ou moins) à certains événements historiques, comme le début de l'âge du bronze (vers 3300 av. J.-C.) ou le début de Mycènes (vers 1600 av. J.-C.), et selon toute vraisemblance il a été achevé avant l'Intercalage (probablement 46 AV J.-C., définitivement avant AP 200.) Toutefois, cela donne encore une période de plusieurs millénaires au cours de laquelle elle peut s'être produite. Il est probable qu'elle se soit déroulée sur plusieurs milliers d'années.

Selon les défenseurs des nouvelles Heures, les Dieux-de-la-Pierre étaient une menace pour l'humanité, "vieux", "lâche", "vil", "leur temps était passé", et c'était "le brillant destin de l'humanité de s'emparer du Mansus dans un combat glorieux". Le Barrowchild, détracteur des nouvelles Heures, associe aussi la Lithomancie à la Gloire, mais note qu'"alors la Gloire ne peut pas être Miséricordieuse" Cela peut être relié à l'affirmation du Watchman selon laquelle "la Miséricorde ne se trouve que dans l'ombre".

1. ↑ The Sevenfold Slaying of the Seven-Coiled
2. ↑ A Second Glory
3. ↑ In Memory of Gods
Cultist Simulator Wiki/Section 2

Contenu

* **Colonne de gauche sous-titre 1**
	+ Sujet 1
	+ sujet 2
	+ sujet 3
	+ sujet 4
* **Colonne de gauche sous-titre 2**
	+ à confirmer

* **Colonne de droite sous-titre 1**
	+ sujet 6
	+ sujet 7
	+ sujet 8
* **Colonne de droite sous-titre 2**
	+ à confirmer

Entête B

* **Colonne de gauche sous-titre A**
	+ Entête B sujet 1
	+ Entête B sujet 2
	+ Entête B sujet 3
	+ Entête B sujet 4
	+ Entête B sujet 5
* **Colonne de gauche sous-titre B**
	+ Entête B sujet 6
	+ Entête B sujet 7
* **Colonne de gauche sous-titre C**
	+ Entête B sujet 8
	+ Entête B sujet 9
	+ Entête B sujet 10
	+ Entête B sujet 11
* **Colonne de gauche sous-titre D**
	+ Entête B sujet 12

* **Colonne de droite sous-titre A**
	+ Entête B sujet 13
	+ Entête B sujet 14
	+ Entête B sujet 15
	+ Entête B sujet 16
* **Colonne de droite sous-titre B**
	+ Entête B sujet 17
	+ Entête B sujet 18
	+ Entête B sujet 19
* **Colonne de droite sous-titre C**
	+ Entête B sujet 20
	+ Entête B sujet 21
	+ Entête B sujet 22
Mémoire éphémère

Secrets Historiques 2
 **Temps de vie** | 120s

*Cet article est une ébauche. Vous pouvez aider Cultist Simulator Wiki en ajoutant à l'article.*

**La Mémoire éphémère** qui apparaissent après l'expiration de la minuterie **Désespoir** (induite par Peur) ou de la minuterie **Visions** (induite par la Fascination). On peut aussi l'atteindre en apaisant la peur ou la fascination par le biais du Rêve.
Church of Azathoth

**Arena Details**

 **Cooldown Items(s)** | 10

**Church of Azathoth** is an arena in Quake Champions.

## Summary

At the end of known things, past inky gulfs and bent stars, stands a forsaken cathedral that exalts the night-throne of the Blind God.

## Areas

### Cemetery Gates

Beneath the ancient tree lies a courtyard in front of the Cemetary Gates. This T-junction is one of the main connections through the arena, giving you a quick shortcut between the two obelisks in Sacrifice. Perhaps even more importantly, this is where you will find the Rocket Launcher.

### Chapel

The inside of the church lies in the center of the arena, as an offering to the Blind God. A pool of blood allows his acolytes to draw in and heal themselves. While the upper level of the Chapel is a very open area, the bottom floor provides a bit more cover, along with a Mega Health, and a route between the Cemetery Gates and Gallows.

### Gallows

Nameless and faceless bodies hang over the power-up spawn, providing an expansive vista into the edge of Volkerh's domain. An important place of contention, the Power-Up spawns at the feet of the Gallows and a nearby fountain of blood, topped with a Railgun, helps ensure that blood is always spilt. Watch out for knockback out here, no one has survived the fall to tell the story of what lies beyond the distant gates.

### Crypt

In addition to holding the remains of the recently deceased, the Crypt also holds one of the sacrificial obelisks. The obelisk is flanked by two levels: wooden scaffolding, and pillars below that can be used to escape out of the base. Defenders can stock up on a Heavy Armor, and a teleporter that brings you to the upper levels of the Cemetary Gates.

### Courtyard

In front of the archway near the decrepit tree, stands the second obelisk. With three levels and multiple entrances, defenders may want to spread out and cover from opposing angles, using the high grounds to your advantage to cover both the obelisk and the Lightning Gun available in the perimeter just outside.
Ingrédients

Les ingrédients sont des poudres ou des pigments mystiquement puissants qui peuvent être utilisés dans certains Rites afin d'accomplir des Rituels, invoquer des Esprits, et parfois faire des choses plus ésotériques. Comme les Outils, ils ont des principes (Lore), mais contrairement aux Outils, ils sont généralement consommés lors de leur utilisation.

Les ingrédients sont souvent donnés en récompense d'expéditions réussies.

Ce qui suit est un tableau incomplet des ingrédients qui apparaissent dans le jeu Cultist Simulator.

## Tableau des ingrédients

*Cet article est une ébauche. Vous pouvez aider Cultist Simulator Wiki en ajoutant à l'article.*
Super Shotgun

**Weapon Data**

 **Range** | Close

The **Super Shotgun** is a **weapon** appearing in **Quake Champions**.

## Summary

An upgrade to the Shotgun, the Super Shotgun has the potential to deal much more damage at very close range. Even if shot at medium range, the increased pellet count allows the Super Shotgun to deal more chip damage than the starting shotgun can.

When fired, the pellets spread out in 3 rings of 9 pellets with one extra, centered pellet.

## Strategy

* If you find yourself in a close range engagement with an enemy, using the Super Shotgun can lead to some surprisingly quick kills. The weapon's extremely high damage per shot can make quick work of any enemy too close for comfort, with two or three well placed meat-shots enough to bring down almost any healthy champion.
	+ Keep in mind, chunking enemies for large portions of their health generally only happens at extremely close range.

* Aiming will be vital to having success with this weapon. The huge 1 second delay between shots means a missed shot can very realistically be the difference between a kill and dying.

* A good way to easily get a lot of damage off is by waiting around a corner you know a trailing enemy will come around. Getting one good, clean shot to the face could easily swing a kill your way.
Magicmaker Wiki/Top section

About Magicmaker

Magicmaker is a spellcrafting-focused platformer/dungeon-crawler where you can be the wizard you've always wanted to be. With over 100,000 unique spell combinations to discover, powerful artifacts and charming environments, Magicmaker has something for every playstyle.

The game is developed by Tasty Stewdios, based in Kirkland, WA. The studio's founding date was October 2011.

**Features:**

* Total customization

Take full control over your outfit and spells.
* Five colourful zones

Explore randomly built levels and discover an array of bonus challenges awaiting you!
* "Weaponized Creativity"

Build your own magic spells!

Portal

Alchemy

Essences

Materials

Spells

Stones

Wand

Screenshots
Caustic Ichor

Internal Values | **ID:** #37**Name:** TRACER\_MAT

The Caustic Ichor is a material. The game states that "*Injesting it isn't necessarily lethal. The hole it would burn through you might be, though.*"

## Effects

#### Robes

Description: *Periodically marks a nearby enemy, increasing the damage you deal to it.*

Marked enemies emit green ichor particles, as if they were hit with a Caustic Ichor spell.

The reselection timer is always 3 seconds regardless of material count and grade. Sundial spells can reduce the reselection timer, but two enemies will never be marked at the same time.

* The first Caustic Ichor slotted will grant an additional +25% of Damage Increase.

* **F Level:**

Damage Increase: +25%
* **D Level:**

Damage Increase: +50%
* **C Level:**

Damage Increase: +75%
* **B Level:**

Damage Increase: +100%
* **A Level:**

Damage Increase: +125%

#### Spells

Description: *On hit, enemies take increased damage from the next spell.*

Despite the material's description, enemies will take increased damage from the next source of damage regardless if it was caused by a spell, wand or robe's effects.

Enemies hit are afflicted with the Vulnerable status effect, which expires after 5 seconds, regardless of material count and grade. The status effect also expires when the enemy takes *any* damage, which causes this material to not stack well with damage over time effects from materials such as Fire Crystal, Miniature Sun, Noxious Spore and several others.

Hitting an enemy with a Caustic Ichor spell while it is already Vulnerable will *not* re-apply the status effect - the enemy must be hit *again* after that to re-apply the vulnerability.

Due to a bug, the damage increase value in UIs may appear to be 1% more than the actual value.

* The first Caustic Ichor slotted will grant an additional +10% of Damage Increase. Spellpower does not affect this bonus.

* **F Level:**

Damage Increase: +20%
* **D Level:**

Damage Increase: +40%
* **C Level:**

Damage Increase: +60%
* **B Level:**

Damage Increase: +80%
* **A Level:**

Damage Increase: +100%
* Damage Increase is 50% affected by spellpower - a 100% increase of spellpower will result in a 50% increase of the Damage Increase.
Keel

**Champion Data**

**Active Ability**

**Passive Ability**

**Keel** is a **champion** appearing in **Quake Champions**.

## Summary

**Keel** the **Resurrected War-Machine** is an African-American human cyborg. He first appeared in Quake 3 and again in Quake Live.

## Bio

The Terran Coalition’s reverse-engineering of Slipgate travel created new frontiers – and wars. In the Subic system, thousands of mining colonists were slaughtered by the Klesk, an indigenous chitinid race. The first casualty: Lance Corporal Ben Keel, a marine on perimeter duty.

To learn what happened, Coalition scientists used neuroprosthetics and poorly understood xenobiology to resurrect Keel. He returned to life with a mostly robotic body, but with his mind and memories seemingly intact.

Only weeks later did the fugues start, each bringing longer-lasting visions of a shadowy hellscape.

## Abilities

### Grenade Swarm

**Keel is equipped with grenade launchers which operate on a cooldown. Each grenade takes 9 seconds to cooldown, and up to 5 grenades can be stored for use.**

* *Grenade Maximum Splash Damage: 50 damage*

* *Grenade Minimum Splash Damage: 10 damage*

* *Grenade Fuse Time: 2 seconds*

* *Cooldown (total): 45 seconds*

* *Cooldown (per grenade): 9 seconds*
* *Weapon Disable Shooting After Grenade Duration: 0.5 seconds*
* *Minimum Delay Between Grenades: 400 ms*

**Notes**

* Getting a direct hit with a grenade will instantly detonate it, dealing the maximum amount of damage.
* Keel's grenades will shoot from the center of the screen despite the visual animation alternating.

### Stockpile

**Keel can reduce the cooldown of his ability by collecting any ammo box.**

*Cooldown Reduction: 5% (2.5 seconds)*

### Reinforced

**Keel takes 10% reduced splash damage from all explosives**

## Concept

Lance Corporal Keel was killed protecting an offworld mining colony from the alien Klesk. Resurrected as a cyborg, he began seeing visions of hellscapes that soon turned real.

## Videos

### Strategy

Mastering Keel - Frothy

1. ↑ https://twitter.com/Quake/status/971415493876899841
Artichoke

Internal Values | **ID:** #44**Name:** CRIT\_MAT

The Artichoke is a material. The game states that "*Vegetables make you STROOOOOOOOONG!! (DISCLAIMER: Artichokes may only make you STROOONG.)*"

## Effects

#### Robes

Description: *Allows you to temporarily heal beyond your maxhp. Extra hp slowly decays.*

* **F Level:**

Maximum Overheal: +30
Overheal Decay: +1.5 Per Second
* **D Level:**

Maximum Overheal: +60
Overheal Decay: +3 Per Second
* **C Level:**

Maximum Overheal: +90
Overheal Decay: +4.5 Per Second
* **B Level:**

Maximum Overheal: +120
Overheal Decay: +6 Per Second
* **A Level:**

Maximum Overheal: +150
Overheal Decay: +7.5 Per Second

#### Spells

Description: *Spells have a chance to critically hit.*

Critical hits always deal 300% of their normal damage, regardless of material count and grade.

* The first Artichoke slotted will grant an additional +5% of Critical Chance.

* **F Level:**

Critical Chance: +5%
* **D Level:**

Critical Chance: +10%
* **C Level:**

Critical Chance: +15%
* **B Level:**

Critical Chance: +20%
* **A Level:**

Critical Chance: +25%
Agitation

*Cet article est une ébauche. Vous pouvez aider Cultist Simulator Wiki en ajoutant à l'article.*

Graal 2
Mite 2
Forge 2
Lanterne 2
 **Temps de vie** | 60s

## Obtenir

**Agitation** peut être obtenu de plusieurs façons :

* Choix possible dans la "Porte Blanche" si on utilise le Rêve avec la Porte Blanche.

## Enlever

**Agitation** peut être enlevé de plusieurs façons :

* En la laissant se décomposer en Peur.
* En utilisant de la Passion dans le Travail, un processus qui demande de l'Agitation comme "inspiration" pour une peinture.
* En l'utilisant comme Influence dans un Rite ou comme Ornements lors de la promotion d'un adepte.

## Dangers

Si vous accumulez trop d’occurrence de cette carte, vous risquez d'avoir beaucoup de cartes Peur en jeu. La Peur doit être éliminé car elle peut conduire au DÉSESPOIR.
Graal

6: Un Sacrement Délicieux
10: Formulae Voluptuous
14: Mystères Dévorants
8: Invocation Thiatique
 Converts from
8: Peinture 'Le Graal Rouge'

* Saliba
 Hirelings
 Summons
* Ezeem, la Seconde Soif

Le **Graal** est le principe du Graal Rouge, du Faiseur-de-Fleur et du Corbeau-Ratisseur, du désir, de la naissance, de la séduction et de la soif. Ses adeptes se caractérisent par une désirabilité inhumaine et un charisme irrésistible. C'est l'aspect auquel l'Ordre de la Coupe Sanglante est dédié.

## Fragments de Lore

Un Secret Rouge [ **Graal** 2 ]: *"Certains mots ne s'épellent correctement que lorsque la bonne encre est utilisée."*

Une Incantation Mégalésienne [ **Graal** 4 ]: *"La Grande Mère se souvient."*

Un Sacrement Délicieux [ **Graal** 6 ]: *"Si agréable à l'oreille. On pourrait écouter encore et encore. Ce sont les mots qui rendent les sacrifices doux."*

Invocation Thiatique [ **Graal** 8 ]: *"Des cris furieux se produisent au passage des Noms du Graal. Nous les reproduisons du mieux que nous pouvons, pour la puissance pulsante qu'ils donnent."*

Formulae Voluptuous [ **Graal** 10 ]: *"Il existe des plaisirs assez intenses pour corrompre les lois du monde physique."*

Anthique Élaboration [ **Graal** 12 ]: *"Le Faiseur-de-Fleur ne peut pas te toucher, il ne peut pas te trouver, il a toujours ce que tu désires. L'élaboration même du travail de ses œuvres peut attirer l'attention des Heures."*

Mystères Dévorants [ **Graal** 14 ]: *"Le Graal a été le premier Dieu-du-Sang. Le Faiseur-de-Fleur est venu de la Lumière.Le Corbeau-Ratisseur était de Chair. La Faim, l'Avidité et le Désir sont la matrice de l'appétit, et voici leur doctrine secrète..."*

## Outils

 Chalice Murmurous | 12
 Hallowed Polos | 8
 Stained Gloves | 4
 Whispering Amulet | 2

## Ingrédients

Pigment vital [ **Graal** 4, Vendable 2, Pigment ]: *"Il n'est pas habituel qu'un rouge aussi rouge survive à la mort du corps."*

Nectar d'Amarante [ **Graal** 8, Vendable 4 ]: *"L'un des nombreux cadeaux du Faiseur-de-Fleur. Dans un âge plus brillant, il aurait pu conférer l'immortalité. "Dans cette histoire rouillée, c'est encore d'une douceur sans pareille."*

Coiffe en Lambeau [ **Graal** 12, Vendable 6 ]: *"Posez votre main sur ces plis en lambeaux et sentez leur chaleur ; laissez votre main dessus, et elle explorera les possibilités de l'étreinte."*
Metrics

Please help
improve this if you can. The talk page may contain suggestions.

Many measurements of length in Magicmaker are in terms of **magicmeters**. 1 magicmeter is equivalent to the side length of 1 tile. The length of 1 tile never changes even when the screen resolution is changed, therefore 1 magicmeter is also equivalent to 32 pixels.

## Physics

**Gravitational acceleration: 40 magicmeters per second squared (40 magicmeters/s2)**

Gravity does not affect terrain tiles, player projectiles and enemy projectiles (except for spells with the Tonna Bricks material), Quiver arrow pickups and enemies that have the ability to fly.

## Spell Projectiles

**Projectile speed: 20 magicmeters per second**

This statistic can by altered by materials such as the Extract of Monday and Quicksilver Gear.

**Projectile lifetime: 1 second**

This statistic can by altered by materials such as the Extract of Monday, Ninja Sword, Optic Lens, Owlbear Trap and Spider Silk, though it can also be refreshed by materials such as the Bouncy Ball, Diamond, Seashell, Sticky Slime and Trick Bullet.

## The Player

**Movespeed: 10 magicmeters per second**

This statistic can be altered by the Quicksilver Gear material and the Haste, Slow, Fast Movement and Slow Movement status effects.

**Jump Height: 1.5 to 5.5 magicmeters**

The player can jump higher by pressing and holding Space or the equivalent Jump key.

**Possible Spell/Robe Material Combinations:**

* **3 slots: 14,190**
* **4 slots: 148,995**
* **5 slots: 1,221,759‬**
* **6 slots: 8,145,060‬**
* **7 slots: 45,379,620‬**

There are a total of 45 materials in the full version of Magicmaker. In the demo version where the player only has 3 slots for 15 materials, the total number of combinations is only **455**.

## Entities

Statistics for each entity are different - see the Entity page for more information.
Modder

*Cet article est une ébauche. Vous pouvez aider Cultist Simulator Wiki en ajoutant à l'article.*

**Modder** *Cultist Simulator* est assez simple, car la plupart des fichiers du jeu sont au format texte ".json", qui peut être édité avec n'importe quel programme d'édition de texte, comme Notepad, bien qu'il puisse être utile d'utiliser un qui est conçu pour le codage, comme Notepad++. Les possibilités de modification vont du simple réglage du gameplay, aux histoires personnalisées en passant par les mods de conversion totale.

Pour vous aider à tester votre mod, consultez la console de débogage.

## Debugging

Si votre jeu reste bloqué sur un écran noir dans le menu principal, il est très probable que vous ayez oublié un personnage quelque part dans votre code. Il manque très probablement un ',' à la fin d'une ligne ou un crochet n'a pas été fermé avec ']' ou'}'.

Pour voir les messages d'erreur, vous devez soit activer la console et basculer sur le journal, soit naviguer vers ce fichier afin de les lire en dehors du jeu (en cherchant dans le fichier "casser" vous trouverez les problèmes actuels) :

**\AppData\LocalLow\Weather Factory\Cultist Simulator\output\_log.txt**.
Le bouton "Update Content" dans la console est également très utile car il vous permet de tester les changements pendant que le jeu fonctionne.

## Modifier les fichiers de jeu

Localisation des fichiers du jeu :

`\Cultist Simulator\cultistsimulator_Data\StreamingAssets\content`
Les fichiers moddables se trouvent dans les dossiers 'core' et'more'. core' contient toutes les données du jeu de base, et peut être utile à titre d'exemple; 'more' est destiné à l'emplacement des fichiers de "mod". Si quelque chose dans le "noyau" entre en conflit avec quelque chose dans le "plus", le noyau a toujours la priorité. Alors que vous pouvez éditer les fichiers dans 'core' aussi bien que dans 'more', les fichiers dans 'core' seront écrasés par les mises à jour.

Cependant, il est recommandé d'utiliser le Frangiclave Mod Manager à la place parce qu'il ajoute un dossier'mods' plus facile à utiliser qui vas pas écraser les fichiers principaux, ainsi que de nombreuses options supplémentaires de modification, comme des images personnalisées, des fins et des mansus.

## Frangiclave Mod Manager

Le Frangiclave Mod Manager est un outil open source créé à l'origine par Lyrositor, qui facilite grandement l'installation des mods et vous donne la possibilité de modifier les images, les fins, le Mansus, etc.

La documentation du mod manager se trouve ici :

https://mods.thefansus.com/help/
## Liens de téléchargement des mods

La plupart des mods de Cultist Simulator se trouvent sur le site du gestionnaire de mods Frangiclave :

https://mods.thefansus.com/mods/
## Modifier les fichiers de sauvegarde

Emplacement des fichiers de sauvegarde :

`\AppData\LocalLow\Weather Factory\Cultist Simulator`.
Mansus

Le **Mansus**, ou la **Maison du Soleil**, est une dimension où les Heures demeurent dans l'illumination de la Gloire. Les mortels peuvent accéder au Mansus en esprit et parcourir ses cinq voies en rêvant.

Les mortels ont classé le Mansus en trois régions mal définies. Le Bois est la région la plus basse et la plus sombre, et le premier endroit où les mortels vivants arrivent, car il contient la première voie par laquelle ils passent pour réaliser leurs rêves. Au-dessus du Bois, mais seulement ainsi, se trouve The Bounds, qui contient la deuxième voie, la Porte Blanche, une ouverture qui refuse la parole à tous ceux qui la traversent, vivants ou morts. Au-dessus de The Bounds se dressent les pseudo-salles de pierre et les passages du Mansus proprement dit, avec un accès à ses niveaux supérieurs barrés par trois autres voies : La porte du cerf, la porte de l'araignée et la porte du paon. Au-delà se trouve une dernière barrière, la Porte Tricuspid, qui mène au sommet du Mansus. Là, là où la Lumière de la Gloire brille le plus, où les Heures s'échauffent et où les plus grands secrets du monde sont conservés, on peut atteindre l'illumination ou l'immortalité.

*Le Livre de la Dissolution* décrit une incarnation antérieure du Mansus avec une structure et des portes différentes. La Forge des Jours a remodelé le Mansus et ouvert les voies actuelles. Selon *The Concursum Diaries*, le Mansus change chaque année, mais les voies restent constantes.

Voici la liste des récompenses possibles par emplacement :

## Emplacements

* **Voie**

1. Le Bois
2. La Porte Blanche
3. La Porte du Cerf
4. La porte de l'Araignée
5. La Porte du Paon

* + La Porte Triscupide

* **Points d'interêts**
	+ Loge du Chevalier Sage
	+ L'Ascension des Couteaux
	+ La Chambre des Voies
	+ Le Malleary
	+ Le Verger des Lumières
	+ La Rivière Peinte
	+ L'Église Rouge
	+ Le Temple de la Roue
	+ Le Puits
	+ Le Musée des Vers

## Galerie

* Carte du Mansus vue depuis le plateau de jeu

## Lien Externe

https://gameplay.tips/guides/2527-cultist-simulator.html
How to play guide for Tunic

*This article is a stub. You can help Tunic Wiki by expanding it.*

This page will serve as a basic **how to play guide for *Tunic***. While there is very little information available at this time, we urge you to check back often, as new information is being added all the time! Feel free to edit this guide with any tips, tricks, and suggestions.

## See also

* Release date
* System requirements
Blood Run

**Arena Details**

 **Cooldown Items(s)** | 6

**Blood Run** is an arena in Quake Champions.

## Summary

For each day without blood, the light grows lower in the sky. When midnight comes, the parclose gates shall open to release the dread heralds of Volkerh.

This map is a remake of the very popular Quake 3 Arena - Blood Run map (ztn3tourney1) made by ZTN.

## Areas

### The Vault

This three-story central vault with walls weeping blood, is the most valued and iconic location on Blood Run. Most notable for a precarious jump from the upper level to the Heavy Armor alcove, the player risks falling to the lower level or becoming pinned down on the armor shelf. Players that do fall can find a slipgate hidden safely around a corner, allowing them the luxury of a second chance – but their opponent may not be so forgiving. Once on the armor alcove, a player often must dodge enemy rocket fire from the mid-level, or find them on the lower level waiting in hand with a Lightning Gun or Railgun to punish them as they attempt to escape. Both weapons readily available to them with the rail spawning at the base of the Vault and the lightning in waiting in the nearby Mega Health Hall.

### Mega Health Hall

This narrow passageway through the catacombs has the Mega Health sitting in the center, baiting you to pick it up. One end of the hall has the Lightning Gun and a jumppad that escapes towards the Parclose Gates, while the other leads you to the base of M’yriah.

### Effigy of M'yriah

Remember not only to visit this room to pick up a Rocket Launcher, but understand how important it will be for enemy to do the same. If you’ve taken down your opponent, you can often trap them off guard here as they gear up and try to secure that important weapon. The room also contains a Light Armor on the lower level, two staircases and a teleporter that all lead back to the great central Vault.

### Parclose Gates

The final room is a small and tight space perfect for catching your enemy off guard – something you’ll hope you never fall victim too. Quickly gather your Super Nailgun and Light Armor and make your way to one of the three exits in the room; two take you quickly to the Vault, while the third drops you down into the Mega Health Hall. Outside of Duel matches, the Power-Up spawns here on the raised platform at the foot of the gates.
Cultist Simulator Wiki

**Cultist Simulator** est un jeu créé par Alexis Kennedy de la société Weather Factory. Il a été publié le **31 mai 2018**.
Cultist Simulator est un jeu de plateau numérique solo rempli de mystère, d'expérimentation et d'autodestruction. Trouver des rituels abominables dans les rêves. Fabriquer des outils et invoquer des esprits. Étudiez d'anciens livres de connaissances occultes. Endoctriner des innocents. Choisissez entre des conditions de victoire saines d'esprit ou bien totalements folles. Devenez le héraut d'une nouvelle ère.

En savoir plus | **Twitter**

 **Principes**

* Lanterne
* Bord
* Cœur
* Mite
* Forge
* Hiver
* Graal
* Coup

* Le Mansus
* Héritage
* Conditions de victoire
 **Cartes**

* Lore
* Adeptes
* Livres
* Esprits
* Outils
* Influences
* Rites
* Trésors

* Modder
* Weather Factory
* Prototype
* Guide du débutant
 **Medias**

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Instagib

**Instagib** is a game mode in Quake Champions.

## Summary

Classic Instagib is a free-for-all game mode supporting up to eight players. It disables all pickups and spawns you only with your melee weapon and Railgun.

Everyone in the match will die in one shot, creating an environment for fast-paced gameplay requiring rapid precision and reflexes.

The first to 50 frags in the match wins.

Active Abilities are also enabled.
Influences

Les **influences** sont des pensées et des sentiments mystique puissants qui peuvent être utilisés dans certains rituels pour accomplir de la magie, invoquer des esprits, et parfois faire des choses plus ésotériques. Comme les |outils]] ou les ingrédients, ils possèdent tous un aspect, mais contrairement à ces deux derniers, ils sont temporaires et ne peuvent pas être vendus aux enchères, ils ne durent que 60 ans. Elles peuvent également être utilisés pour la peinture.

Les influences s'obtiennent généralement en allant dans le Mansus, ou en satisfaisant votre désir.

Ce qui suit est un tableau incomplet des influences qui apparaissent dans le jeu Cultist Simulator.
Puzzles

*This article is a stub. You can help Tunic Wiki by expanding it.*

In **Tunic**, there are many puzzles that exist. The manual is one big puzzle with complex information obscured in foreign script. Throughout the world there are many puzzles that reveal Chests or open Doors. There are also hidden passageways that aren't restricted but become apparent when exited through the hidden side.
Release date

*This article is a stub. You can help Tunic Wiki by expanding it.*

This page contains the **release information** for *Tunic*.

Tunic was released on March 16, 2022 available for Microsoft Windows and macOS, and on the Xbox Series X/S, and Xbox One as a timed exclusive for consoles.

## See also

* How to play guide for Tunic
* System requirements

## References

1. ↑ "Here are the Games Coming Exclusively to Xbox in 2021 - Xbox Wire" Will Tuttle, Xbox Wire - January 15, 2021
Sticky Slime

Internal Values | **ID:** #21**Name:** WALL\_MAT

The Sticky Slime is a material. The game states that "*On a scale of stickiness from chewing gum to caramel, it is candy apple.*"

## Effects

#### Robes

Description: *Allows you to walk on walls. Disabled by jumping.*

The player can move up and down vertical walls as well as stick to ceilings, but cannot stick to thin platforms.

* The first Sticky Slime slotted will grant an additional +1 second of Wallwalk Timer.

* **F Level:**

Wallwalk Timer: +1 second
* **D Level:**

Wallwalk Timer: +2 seconds
* **C Level:**

Wallwalk Timer: +3 seconds
* **B Level:**

Wallwalk Timer: +4 seconds
* **A Level:**

Wallwalk Timer: +5 seconds

#### Spells

Description: *Projectiles cling to walls upon collision.*

When a projectile manages to cling, its lifetime will be changed to the Follow Duration, which may increase the effective range of the spell.

* The first Sticky Slime slotted will grant an additional +1.5 seconds of Follow Duration.

* **F Level:**

Follow Duration: +0.5 seconds
* **D Level:**

Follow Duration: +1 second
* **C Level:**

Follow Duration: +1.5 seconds
* **B Level:**

Follow Duration: +2 seconds
* **A Level:**

Follow Duration: +2.5 seconds