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Листинг (ценные бумаги)

У этого термина существуют и другие значения, см. Листинг.
**Ли́стинг** (от англ. list — *список*) — совокупность процедур включения ценных бумаг в биржевой список (список ценных бумаг, допущенных к биржевым торгам), осуществление контроля за соответствием ценных бумаг установленным биржей условиям и требованиям. Листингом часто называют сам биржевой список.

Ценные бумаги признаются прошедшими процедуру листинга после осуществления экспертизы документов и включения ценной бумаги в котировальный лист первого или второго уровня.

Процедура листинга включает следующие этапы:

* Заявление о процедуре листинга ценных бумаг и включении их в котировальный лист второго уровня, а также заявление о допуске к обращению через организатора торговли внесписочных ценных бумаг. Заявление о процедуре листинга ценных бумаг и включении их в котировальный лист первого уровня может представить только эмитент указанных ценных бумаг.
* Заключение договора с фондовой биржей на проведение экспертной оценки.
* Раскрытие информации о существенных фактах, затрагивающих финансово-хозяйственную деятельность эмитента.
* Проведение экспертизы ценных бумаг на основе таких показателей, как рентабельность деятельности эмитента, коэффициенты ликвидности, и т. п.
* Рассмотрение результатов экспертизы на заседании Комиссии по допуску ценных бумаг, либо котировальной комиссии биржи с участием эмитентов, их посредников, специалистов биржи. Отчёт об итогах выпуска ценных бумаг эмитента должен быть зарегистрирован в соответствии с законодательством Российской Федерации и нормативными актами Федеральной комиссии.

Цели листинга:

* создание благоприятных условий для торговли на бирже
* повышение информированности участников торгов о состоянии рынка ценных бумаг
* выявление уровня надёжности ценных бумаг
* защита интересов владельцев ценных бумаг и повышение уровня их доверия
* создание унифицированных правил экспертизы к допуску и обращению ценных бумаг на ФБ РФ

Критерии отбора:

* величина чистого дохода эмитента
* стоимость активов эмитента
* размер выпуска ценных бумаг
* затраты эмитента

Исключение ценных бумаг определённого эмитента из котировального списка фондовой биржи называется делистинг.

## Ссылки

* Правила листинга, допуска к размещению и обращению ценных бумаг в ЗАО «ФБ ММВБ»

## Примечания

1. ↑ Постановление ФКЦБ РФ от 16.11.1998 N 49 «Об утверждении Положения о требованиях, предъявляемых к организаторам торговли на рынке ценных бумаг»

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Boris Johnson

Cassia Johnson - Daughter

Theodore Johnson - Son

Milo Johnson - Son

Conservatives (November 1996 - July 1997)

'*Vote BUP and not the oppressors'*  - Boris Johnson

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**Boris Johnson**, occasionally called **Bo**, is the BUP Party Leader, a major politician. He entered the political stage in November of 1996 as a Tory MP of Uxbridge and South Russlip.

He joined the stage as a conservative as the MP of Uxbridge and South Russlip. He then after a year formed his own party, the Ulster Union Party, the UUP. However it didn't last long and soon it was rechanged to the BUP, the British Union Party.

He has since released manifestos, campaigned and his party has gained attraction from many such as Nigel Farage. However he is often overshadowed by Nigel himself, many considering him the man of the BUP.
Nigel Farage

Samuel Farage - Son

Victoria Farage - Daughter

Isabelle Farage - Daughter

"*The citizens of this country didn't vote for the President of the EU,* *did they?*" - Nigel Farage

**Nigel Farage**, more known as **Nigel** or **Farage**, is a major BUP politician; the BUP Deputy Party Leader, who was also the former Shadow Foreign Secretary. He entered the political stage in August 1998 as a BUP Finchley MP. (server-wise)

As a BUP politician, he has put in multiple bills such as the Illegal Immigration Bill, Bus Service Increase Bill, and the Animal Welfare Sentencing Bill.

When he joined the BUP, he had been a major campaigning force and still is to this day, campaigning day after day. He doesn't give up. He is radical and front-up, which makes many fear him yet appreciate him.

He had a rivalry for about a year with former Labour Home Secretary, Patrick Wool. He was very rigorous and certainly made Patrick Wool give up at times. However, they were also friends, having a nice pint in the LBC show and sometimes appreciating their efforts on twitter. Now, they are associates to take down the government.

Talking about LBC, he hosts a LBC show; The Farage Show, where he interviews politicians and usually they get along, but of course he presents his views during the show as well.

He is also displeased with the current Parliament and has a rivalry ongoing with the Speaker, blaming him about the inactivity and calling him 'authoritarian' and 'anti-democratic' along with 'fascist' as he denied his no-confidence in the Speaker motion.

in 2003,nigel became the fifth prime misnter
RCM Racing Champion Motorsports

Racing Champion Motorsports (abbreviated as RCM) Is a racing team that currently races with the 2 of Max Bladely, the 12 of Finch Kartsmech, the 22 of Avery Kartsmech and the 99 of River Blade. They declined after Toro left.

## Current Drivers

Max Bladely #2

Finch Kartsmech #12

Avery Kartsmech #22

River Blade #99

Gab Kormoso #98

## Former Drivers

Johnston Bladely #99 1990-2051

Toro Terminegger #99 2052-2054

## History

Johnston Bladely was the first racer piloting the 99. He won twice at the Kaytona 500.

He retired in 2051, and Toro was offered to race in the #99 for 2 years. He accepted. However, his time in the #99 wasn't the same as the #93, and he finished 2nd in points to Xavier twice. Gab Kormoso was his teammate in the #98

In 2054, Toro's contract expired and he was moved to the Speed Shark Motorsports #28. Following this move Gab Kormoso was to stay in the #98 with 3 new teammates: River Blade, brother of Grey Blade, in the #99, Finch Kartsmech, a struggling driver, in the #12, Max Bladely, the youngest of the Bladely triplets and less well known as the middle brother Jason, in the #2, and Avery Kartsmech, a female well known for winning the Kaytona 500 twice, to drive the #22.
Patrick Wool

Huh.

"*Labour is no longer the party for me, or for the people.*"

- Patrick Wool

**Patrick Wool**, usually addressed as **Pat**is a prominent political figure in the UK who was the former Home Secretary, Foreign Secretary and First Secretary. He entered the political stage in 1996 as a Labour MP for Hammersmith.

As the Labour Home Secretary, he offered many bills like the Education Bill and the Economic Reform Bill. He was also the one who proposed the Referendum Bill and actually led two leadership contests in Labour.

During his affiliation to Labour, Patrick had a rivalry with Farage, often having debates on LBC and speeches insulting each other and parties. However, it was more of a love-hate relationship.

He left after seeing that an 'inexperienced and incapable' candidate, Jeb Bush, won the Leadership Contest and became Prime Minister. He became an Independent MP and has been campaigning for the opposition to win seats and win over the current government of Labour-Lib Dems. Also, he isn't too happy with parliament and it's inactivity, blaming it on the government for issuing a Speaker like Bryce.

Patrick Wool's late-career has been defined by the "old labour" movement, that had massive fluctuation to independent from labour. He now campaigns constantly and is a figure that mostly everyone in the UK now knows.

Patrick is quite controversial at times although he isn't too radical and aggressive. He has said particular words that haven't been the best however everyone is controversial at times. Patrick has been on multiple BBC interviews, not being afraid of putting his views out.

in late 2001 patrick became speaker of parliment.

his mysterious disappearence in 2003 has been one of the most talked about thingss in parliment history.
Drivers and teams

Here are the current drivers and teams

## teams

Racer Motorsports 88 48 24 9 00 (part time), RCM Racing Champions Motorsports 2 12 22 99 98 41 (part time), Turn3-Berlinetto Racing 18, SpeedShark Motorsports 21 28 fast racer motersports 93 95. wrecker racer motersports 4 12 (part time) 17 ninja racers 71

## drivers

Racer Motorsports: Xavier 88, jay 48, Jason 24, Matt 9. RCM: F. Kartsmech 12, A. Kartsmech 22, M. Bladely 2, G. Kormoso 98, R. Blade 99. T3-B Racing: F. Berlinetto 18. SpeedShark: Nadderro Kartiyama 21, Toro 28, Michael 15, Davian 3, Marquis 43.  fast racer motersports 93 kai 95 justin. wrecker racer motersports, 4 Tauron 17 ricky ninja racers 71 martin Kooties Racing 7 Bronco

(This is confirmed 2053 season participants)

part time/shared racer moter sports 00 cole. speedshark motersports 41 (part time) wrecker racer moterports 12 Javier
Gaelu Turner

## Personalidad

#### Marca Implosión

La Marca Implosión permite a Gaelu crear una fuerza sobre el espacio que comprime lo que encuentre en su rango hasta desvanecerse. Este rango puede cambiar en base al entrenamiento del portador o a su utilización.

* Nihil Ad (Volver a la nada): Técnica de largo alcance por la cual, el Heredero crea unas bolas de energia que al tocar cualquier sustancia física, crean una fuerza compresora que hace desaparecer dicha sustancia.
Новые Таланты

## Ссылки

**Песенный конкурс «Новые Таланты»** — конкурс эстрадной песни, первый конкурс был проведён в Одессе 20 ноября 2022 года.

## Правила конкурса

По состоянию на 3 конкурс действуют следующие правила:

### Шоу

* Каждое мероприятие представляет собой современное телевизионное производство мирового класса и состоит из последовательных выступлений артистов, представляющих свою страну и выбранных путём внутреннего или национального отбора.
* Максимальное количество участников — 20.

### Голосование

* Каждая страна имеет национальное жюри.
* Каждое жюри голосует за понравившуюся песню, ранжируя с наиболее понравившейся до наименее понравившейся: 1-е место — 12 баллов, 2-е место — 10 баллов, 3-е место — 8 баллов и далее в порядке убывания до 1 балла.

### Объявление результатов

* Результаты национального жюри объявляется глашатаем поочерёдно от каждой страны.
* Победителем объявляется исполнитель, набравший максимальное количество баллов.

### Требования к песне

* Максимально возможная продолжительность песни — 5 минут.
* Песня обязательно должно быть исполнена на языке страны, могут петь песни в котором любой язык.

### Требования к исполнителю

* Один и тот же артист не может участвовать от двух стран одновременно.
* Национальность исполнителя не имеет значения. Любой исполнитель может представлять любую страну, даже не являясь её гражданином.

### Требования к выступлению

* Сценическое исполнение должно быть одинаково во всех репетициях и живом шоу.
* Участникам запрещено появляться на сцене в непристойном виде и совершать действия провокационного характера.
* Не разрешается нахождение на сцене во время выступления живых животных.
* Запрещены политические высказывания; не допускаются нецензурные или оскорбительные высказывания и коммерческие сообщения.

### Национальное жюри

* Член жюри не должен быть связан с участником (в том числе автором песни).
* Имена жюри объявляет только ЦВС до начала конкурса.

### Трансляция

* Участвующий вещатель должен транслировать шоу целиком.

## Победители

* 1 - SpecOperation Schoolvision - Вьетнам - Весе'дай ьюни мэстер (Все такой новый мастер)
* 2 - Макс Барских - Украина - Весна

## Страны-участницы

### Уходы, возвращения и дебюты

*Чтобы распустить объединённые ячейки, нажмите на ячейку **«Год»**.*
1867 candian election

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## Section heading

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## results

The **1867 Canadian federal election** was held from August 7 to September 20, 1867, and was the first election for the new nation of Canada. It was held to elect members representing electoral districts in the provinces of Nova Scotia, New Brunswick, Ontario and Quebec to the House of Commons of the 1st Canadian Parliament. The provinces of Manitoba (1870) and British Columbia (1871) were created during the term of the 1st Parliament of Canada and were not part of this election.

Sir John A. Macdonald had been sworn in as prime minister by the Governor General, Lord Monck, when the new Canadian nation was founded on 1 July 1867. As leader of the Conservative Party of Canada (concurrently known as the Liberal-Conservative Party until 1873), he led his party in this election and continued as Prime Minister of Canada when the Conservatives won a majority of the seats in the election, including majorities of the seats (and votes) in the new provinces of Ontario and Quebec.

The Liberal Party of Canada won the second largest number of seats overall, including a majority of the seats (and votes) in the province of New Brunswick. The Liberals did not have a party leader in the election. George Brown, who was the leader of the Liberal Party of Ontario, was considered the "elder statesman" of the national party. Brown ran concurrently for seats in the Legislative Assembly of Ontario and the House of Commons of Canada, and might well have been Prime Minister in the unlikely event that the Liberals prevailed over the Conservatives in the national election. Brown failed to win a seat in either body, and the national Liberals remained officially leaderless until 1873.

The Anti-Confederation Party, led by Joseph Howe, won the third largest number of seats overall, based solely on a majority of seats (and votes) in the province of Nova Scotia. Their main desire was the reversal of the decision to join Confederation, which had become highly unpopular in that province. The goals of the Anti-Confederation Members of Parliament (MPs) were openly supported by five of the Liberal MPs of New Brunswick. The Anti-Confederation MPs sat with the Liberal caucus. When the government in Britain refused to allow Nova Scotia to secede, a majority of the Anti-Confederation MPs (11 of 18) moved to the Conservatives.

Halifax was a two-member riding at the time of the election, while the City of Saint John was represented by its own district and the County of Saint John. The election in Kamouraska, Quebec was delayed due to rioting.

**Contents**

·       1Results

o   1.1Summary of results

o   1.2Detailed analysis

o   1.3Results by province

·       2Vote and seat summaries

·       3See also

·       4References

o   4.1Notes

o   4.2Citations

·       5External links
Visi Racing

Visi Racing was a team in NASKART from 1981 to 2041. It shut down in 2041 with its karts #15 and #28 being given to SpeedShark Motorsports.

## Former Karts

1. 15
2. 28
3. 27
4. 26

## Beginning, Rise, and Fall

Visi Racing was established in former RCM headquarters after RCM relocated to their current HQ in 1980 with 35 staff members. They first started competing with the #28 kart, before moving to a 2, 3, and eventually 4 kart operation adding the #15, #27, and #26. They never did well and their karts and drivers were mostly remembered for crashing. They entered an alliance with speedshark in 1989. They eventually could not afford fielding karts in NASKART and were forced to close their doors in 2041, selling the #28 and #15 to speedshark and #26 and #27 to Turn 3-Berlinetto Racing but they were turned down.

RIP Visi Racing 1980-2041
Garras de la Manada

## Descripción

Las Garras de la Manada son unos guantes con garras metálicas compuestas de Vibranium con otros materiales, que pertenecen a Shaoran Canis

## Apariencia

### Arma Simple

Son un par de guantes con garras metálicas al final de los dedos. Estas garras tienen una longitud de un centímetro.

### Arma Retráctil

Las garras en su forma retráctil cambian de forma, pero en vez de reducir su tamaño, estos se modifican y se adaptan a las patas de Shaoran en su forma de lobo, cubriendo las garras de sus patas delanteras y cubriéndolas de metal.

### Arma Despierta

Las garras adquieren el nombre de Garras de la Manada. Se vuelven de color bronce y pasan a cubrir desde las manos hasta los hombros de Shaoran. Este recubrimiento tiene apariencia de armadura de color cobrizo. También aumenta el tamaño de las garras a unos tres centímetros.

### Arma Ancestral

Las Garras de la Manada se vuelven mas brillantes, adquiriendo un color dorado oscuro con un brillo verde y un grabado que cubre todo el brazo. Este grabado es una imagen de enredaderas y plantas entrelazándose desde sus manos hasta sus hombros.

## Habilidades

Las Garras de la Manada permiten a Shaoran perforar y desgarrar a sus enemigos con una fuerza y penetración mucho mayores a cuando utiliza sus garras en forma de lobo.

Una vez despiertas, Las Garras de la Manada obtienen la habilidad de crear clones de si mismo. Estos clones pueden pelear o realizar cualquier actividad.

Cuando fueron reforjadas en armas ancestrales, Shaoran obtiene la capacidad de crear vegetación en un suelo o superficie inerte, haciendo que vuelva a brotar la vida. Esta capacidad también le permite comunicarse con los bosques.

## Espíritu

### Ent

El Espíritu de las Garras de la Manada es un árbol humanoide con tres caras.

## Historia

Las garras fueron forjadas en el Reino bajo la Montaña para Shaoran Canis.
Books'n'Beer's DnD guide Wiki

Crash course in DnD basics

The Player's Handbook:
http://choisey.free.fr/3.5/Core/Indexed%20Player%20Handbook%20v3.5.pdf

The Character Sheet: http://www.enworld.org/attachment.php?attachmentid=29391

Basic concepts

Character creation

Races

Classes

XP, Levelling and multiclassing

Feats

Magic - to be added

Combat
Barbarian

Important stats: Strengh, Dexterity, Constitution, Wisdom

alignment: any non-lawful

HD: d12

class skills: Climb, Craft, Handle animal, Intimidate, Jump, Listen, Ride, Survival, Swim

skill points at lvl 1: (4+ INT) x 4

each next level: 4+ INT

weapon proficiency: all simple and martial; armor proficiency: light, medium, shields except tower shields

*class features:*

* fast movement (speed +10), unless wearing heavy armor or carrying heavy load
* illiterate, literacy in any language costs 2 skill points
* rage - Once(+1 time every fourth level) per day, no more than once per encounter, gain +4 to Strength, +4 Constitution (+2 temporary hit points per level, gone at the end of the rage), +2 on Will saves, -2 AC; can't use skills based on Cha, Int, Dex, except Balance, Escape Artist, Intimidate and Ride; can't use Concentration or any related abilities, can't cast spells or activate magic items with a trigger or command word; can't use Combat expertise, item creation and metamagic feats. Can only be used during own turn. After the rage, suffers fatigue: -2 Strength, -2 Dexterity, can't charge or run, until the end of the encounter. From lvl 11, Greater rage - bonuses to Str and Con increase to +6, bonus to Will saves increses to +3, all rest is the same. From lvl 17, Tireless Rage - no fatigue. At lvl 20, Mighty Rage - bonuses are +8, +8, +4; AC still -2, no fatigue.
* Uncanny Dodge - retain AC bonus if flat footed (but not if immobilized), gains Improved uncanny dodge if stacked with another class. Improved: cannot be flanked unless outleveled by 4+ levels
* Trap sense - +1 to Reflex saves against traps, +1 AC against traps, lvl 1 and every third level
* Damage reduction - lvl 7 and every 3rd level onward: -1 damage taken. Cannot reduce damage below 0.
* Indomitable Will - lvl 14 and on - While enraged, +4 to Will saves against enchantment, stacks with everything.

*Ex-Barbarians*

If in the course of the story a Barbarian's alignment shifts to Lawful, the Barbarian can no longer rage, and can't gain any more levels as Barbarian. All other Barbarian class benefits remain.
Kaytona 500

The Kaytona 500 is the most famous race in NASKART.

Most Wins- Nemesis Terminegger

Most Top 5s- Nemesis Terminegger

Most Top 10s- Nemesis Terminegger

Fastest practice time- Toro Terminegger- .190 seconds

Fastest Qualifying time- Olson Lafontant- .227 seconds

## Winners

N/A 1959-1988

Reddy Bladely- 1989

Johnston Bladely-1990

Nemesis Terminegger-1991

Nemesis Terminegger-1992

Kilohurtz Kartireid-1993

Nemesis Terminegger-1994

Nemesis Terminegger-1995

Olson Lafontant-1996

Nemesis Terminegger-1997

Rob Kormoso-1998

Rob Kormoso-1999

N/A-2000-2001

Blaise Smiley-2002

Trevor Blade-2003

Grey Blade-2004

Rod Fender-2005

Jay Fender-2006

Francisco Berlinetto -2007

Francisco Berlinetto-2008

Marco Kardo-2009

Avery Kartsmech-2010

Nemesis Terminegger-2011

Johnston Bladely-2012

Francisco Berlinetto-2013

Marco Kardo-2014

Francisco Berlinetto-2015

Avery Kartsmech-2016

Gordo Kartpiter-2017

Tornero Vachkart-2018

N/A- 2019-2049

Toro Terminegger-2050

Toro Terminegger-2051

Xavier Lafontant-2052 (Latest winner)

*Toro Terminegger*-*predicted-2053*
Classes

Base attack bonus and base saves

**Barbarian** - ***"A ferocious warrior who uses fury and instinct to bring down foes."***

Barbarians like messy fights and messy nights; smashing skulls and drunken parties; savage dancing and loud boasting; blood, death and vengeance!

**Bard - *"A performer whose music works magic; a wanderer, a tale-teller, and a jack-of-all-trades."***

Bards are musicians, travelling minstrels, performing artists, composers and poets. They also make excellent spies, ambassadors and information gatherers. Bards use their vast general knowledge in planning their strategies and making decisions, and can use music and performance to hinder foes and boost allies in combat.

**Cleric - *"A master of divine magic, and a capable warrior as well."***

Speaker for the gods, priest, devoted servant, a cleric follows where their god leads them, and uses divine power to work the will of the gods.

**Druid** *- **"One who draws energy from the natural world to cast divine spells and gain strange magical powers."***

DnD's environmentalists: champions of the wildlife, wardens of the forests, druids seek and hoard knowledge and understanding of the natural ways and cycles, and serve to preserve the balance of nature.

Fighter

Monk

Paladin

Ranger

Rogue

Sorcerer

Wizard
Magic

**The two types of magic**

**Arcane** magic is used by bards, sorcerers and wizards. The important thing to remember is that arcane spells need to be learned before they can be prepared or used. Different classes learn spells with various degrees of speed and difficulty, but all arcane spellcasters need to learn a spell before they have access to it.

**Divine** magic, on the other hand, comes from the gods and is provided in full, and divine spellcasters have default access to all available spells for their class. However, they still need to meet the pre-requisites for casting a spell (have a spell prepared, have available spell slots, be able to cast spells of certain level, etc.) Classes with divine magic: druid, paladin, cleric, ranger.

**Spell slots and preparation**

Most spellcasters need not only to know spells, but to have them prepared beforehand in order to use them. Such a caster can only prepare a certain number of spells every day. This is the difference between "spells known" and "spells per day". When we refer to "spell slots", this means the available "room" for a spell to be prepared. A caster with three spell slots per day, who has already prepared ("loaded") three spells, cannot use any of his/her other spells, even if he or she knows them.

In gameplay terms, this means that each day you need to go through your list of known spells, and choose which ones to prepare, according to your available spell slots. You can "fill" a higher-level spell slot with a lower-level spell, but not the other way around. Also, if you have enough slots, you can load the same spell twice (or more).

**Spell level and caster level**

**Material components**

**Scrolls**

**Magic items; wands and rods; triggers**

**Detect magic, Read magic and** **Identify: which does what**

**Spellcraft checks**
2020 год

Запрос «2020» перенаправляет сюда; см. также другие значения.

Шаблон:Год в других календарях
Шаблон:Год начинающийся

## События

### Январь

* 2 января:
	+ Убийство Сэра Феликса Канко
	+ 2-й Главой Веры стал Феликс II
* 14 января — Начало Гражданской Войны в Вере

## Скончались

*См. также: Категория:Умершие в 2020 году*

* 2 января — Канко, Сэр Феликс, 1-й глава Веры.
Character creation

- choose race and class

 -  roll and assign values to basic statistics (abilities). Calculate ability modifiers.

 - check the tables for the base attack bonus and base save bonus for your class. Calculate your attack and saving throws

 -  assign skill points

 - select feat/s

 -  choose gear (armor, weapon, various items). Calculate AC (armor class)

 - choose spells if you are a caster class; also choose animal companions and familiars if your class has any

 -  choose the extra languages your character speaks

 -  compose a short bio
Escudo Flotante

## Descripción

El Escudo Flotante es un escudo despierto que pertenece a Borger.

## Apariencia

El Escudo Flotante es un escudo alargado acabado en punta, de un metro y medio. Este escudo es de color plateado claro con muchos ornamentos en blanco y gris oscuro parecido a plumas. En el centro del escudo hay una gran gema circular en verde claro. Esta gema mide aproximadamente un puño adulto.

## Habilidades

El Escudo Flotante permite a su portador crear un escudo de aire solido en cualquier lugar. Este escudo puede ser utilizado como plataforma, de escudo a distancia o como una segunda capa de defensa.
Familias Principales

## Descripción

Las familias principales son las familias descendientes de los 7 Príncipes Demoníacos. Entre los Herederos son la nobleza y la mas alta clase, dado que se ocupan de todas las funciones sobre las que gira la sociedad de los herederos.

### **Familias**

* Familia Shittim: Descendientes de Asmodeus.
* Familia Ipswich: Descendientes de Astaroth.
* Familia Wilson: Descendientes de Ba'al.
* Familia Putnam: Descendientes de Matmon.
* Familia Turner: Descendientes de Belfegor.
* Familia Danvers: Descendientes de Leviatan.
* Familia Cornwell: Descendientes de Satán.

## Funciones

Cada familia se ocupa de un amplio espectro de funciones relacionadas con un área, que sostienen la sociedad de los Herederos.

* La Familia Shittim se ocupa de la alimentación, siendo grandes recolectores y cazadores, tanto en tierra como en el mar. También se ocupan de vigilar la mayor parte de las costas de océanos.
* La Familia Ipswich se ocupa de la enseñanza, organizando y ayudando en todo lo posible a la Academia.
* La Familia Wilson se ocupa de la investigación de los demonios y del desarrollo de nuevas tecnologías y armas.
* La Familia Putnam se ocupa de la agricultura y los campos. También de la purificación de terrenos.
* La Familia Turner se ocupa de los comercios y la compra/venta de productos, esto implica las rutas comerciales.
* La Familia Danvers se ocupa de la economía y la banca.
* La familia Cornwell se ocupa de la comunicación y la planificación de las misiones.
Feats

Feats either add a special skill, or improve an existing one, allowing your character to do things that are usually considered not possible without the feat. For example, drawing a weapon so fast that it doesn't give the opponent time to react, being able to use a specific combat move particularly well, or bypass a restriction that would apply otherwise.

Some feats have pre-requisites (which can be ability scores, skill ranks, or already having other specific feats) before they can be gained. It might be smart to plan what feats you will want at some point in the future, so you can pick up the pre-requisites along the way.

You get one feat at character level 1, and a new feat at lvl 3 and every 3 character levels afterwards, regardless of what your class levels are.

Humans get an additional feat at level 1.

Fighters get an extra feat at lvl 2, and then one at every even-numbered level (4, 6, etc.). That's *in addition* to getting a feat every 3 character levels (and another at level 1 if they are human). Lucky overpowered bastards.

In the PHB pdf: Check out pages 91-92 for the feats list and 90-103 for detailed descriptions.
Anghel Shittim

## Apariencia

Anghel es una joven bajita y delgada. Tiene el pelo blanco y ojos negros.

## Personalidad

#### Marca Brazo

La Marca Brazo permite a Anghel reforzar sus brazos y poder producir mas. En un principio, Anghel solo podía aumentar la fuerza de sus brazos.

* **Hechizo Defensivo, Aumento de brazo:** Técnica por la cual, Anghel aumenta el tamaño de sus brazos, aumentando su musculatura de tal forma que se vuelven tremendamente fuertes.
* **Hechizo de Apoyo, Brazo Auxiliar:** Técnica por la cual, Anghel crea un brazo de energía en su espalda. Este brazo la ayuda a poder moverse de manera sobre humana, cambiando su punto de apoyo o haciendo acrobacias imposibles.
* **Hechizo de Apoyo, Múltiples Brazos Auxiliares:** Técnica por la cual, Anghel crea mas de un brazo de energía en su espalda. Estos brazos la ayuda a poder moverse de manera sobre humana, cambiando su punto de apoyo o haciendo acrobacias imposibles.
* **Encarnación, Mil brazos de Asura:** Técnica por la cual, Anghel es capaz de manifestar una infinitud de brazos a su espalda, creando una especie de estatua tremendamente grande.

### Arma

#### Brazaletes de Fuerza

Los Brazaletes de Fuerza recubren las manos de Anghel y otorgan una gran fuerza física, pudiendo golpear con una fuerza enorme.

Además les añade a sus golpes un daño letal de penetración con las púas que tienen en los nudillos, aumentando el daño causado.

Una vez son reforjados en un arma ancestral, los Brazaletes de Fuerza obtienen la habilidad de absorber cualquier clase de energía lanzada sobre Anghel. Ella puede almacenar esta energía para liberarla y golpear con ella en un ataque a través de sus puños.
Gluttony

## Personalidad

#### Marca Espacio

La Marca Espacio permite a Gluttony manipular el elemento espacio, lo que implica la capacidad de crear dimensiones, distorsionar el espacio a voluntad y teletransportarse.

* Infinito: Siendo la forma neutral de la Marca Espacio, el Infinito se conoce comúnmente como la capacidad de detenerse, aunque esto es un error común, ya que el verdadero poder del Infinito es ralentizar las cosas. Cuando algo intenta golpear a Gluttony, la persona u objeto en cuestión golpea el infinito entre él y ellos. Según Gluttony, esta es la convergencia de una serie infinita y proviene directamente de la paradoja de Aquiles y la tortuga. Similar a la forma en que Aquiles nunca atrapará a la tortuga debido a las infinitas cantidades potenciales de espacio finito que los separan o cómo el número real uno nunca tocará el número real dos debido a la cantidad infinita de fracciones que los separan, el oponente nunca tocar a Gluttony debido a la infinidad entre ellos. Gluttony puede decidir qué lo toca y qué no, y puede hacerlo en función de las clasificaciones de masa, velocidad y peligro.
* Azul: La versión reducida del Infinito; Azul es el subproducto de Gluttony que contrae el Poder, produciendo un vacío. A través de este, Gluttony crea un escenario en el que el mundo mismo se ve obligado a corregirse y llenar el espacio negativo, haciendo que toda la materia en el rango del espacio comandado se reúna.
* Rojo: Al ser una inversión del azul, el rojo tiene el efecto contrario. Ampliando enormemente su Poder para invertir las propiedades de Azul, Gluttony activa la divergencia de su infinito y provoca una fuerza repulsiva extremadamente poderosa, repeliendo toda la materia en su vecindad.
Aletas Metamórficas

## Descripción

Las Aletas Metamórficas son las armas despiertas de Elanti Shittim.

## Apariencia

Las Aletas Metamórficas son un arma despierta que se componen de dos en los antebrazos y otras dos en las piernas, encima de los tobillos. Cuando se activan, aparecen cuatro aletas de color amarillo radiante.

## Habilidades

Las Aletas Metamórficas tienen la habilidad de modificar el cuerpo de su portador para que se adapte al agua, formando aletas y una piel resbaladiza. Al activarse también aparecen unas ranuras en el cuello parecidas a las branquias para poder respirar bajo el agua.

## Historia

Las Aletas Metamórficas fueron forjadas en el Reino bajo la Montaña. Actualmente son portadas por Elanti Shittim.
Clan Kraken

## Descripción

Kraken es una familia de demonios acuaticos extremadamente grandes y destructivos. Este clan desciende de Leviatan.

## Apariencia

Un Garuda tiene apariencia de bestia acuática, normalmente con forma de pulpo o calamar. Tiene el cuerpo con muchísimas extremidades en forma de tentáculos. Normalmente estos tentáculos están plagados de veneno.
Ataúd Sin Tiempo

## Descripción

El Ataúd Sin Tiempo es un arma despierta que pertenece a Parten.

## Apariencia

### Arma Despierta

El Ataúd Sin Tiempo tiene la forma de un ataúd negro de dos metros de altura. Tiene un marco dorado y formas puntiagudas alrededor de la zona superior. En la tapa tiene un cráneo de un demonio incrustado que a veces tiene los ojos iluminados con llamas fantasmales.

## Habilidades

El Ataúd Sin Tiempo tiene la habilidad de conservar el cuerpo de un demonio muerto para poder poseerlo sin importar el tiempo que haya pasado desde que murió.

## Historia

El Ataúd Sin Tiempo fue forjado en el Reino bajo la Montaña. Pertenecen a Parten.
Daebra

## Personalidad

El portador puede llegar a cambiar la dirección de las escamas si quiere bien reducir la fricción o formar una lija que desgarre y arañe al tocarlas.

Daebra puede copiar las escamas de los demonios siempre y cuando pueda tocarla, llegando a copiar escamas de dragon espejo, las cuales reflejan los ataques energéticos que le lancen.
Gorro de Brazos Titánicos

## Descripción

El Gorro de Brazos Titánicos es un gorro que se utiliza como arma despierta y que pertenece a Kestra. Este gorro esta fabricado con vibranium y otros materiales tejidos.

## Apariencia

### Arma Despierta

El Gorro de Brazos Titánicos esta formado por el propio gorro, unos brazos muy musculosos que salen de los laterales y una calavera en la parte frontal. El gorro es de color naranja en su mayoría, con unos rombos azules en la parte frontal de los brazos.

La calavera es pequeña y cambia de expresiones faciales según el animo de su propietario. Los brazos miden metro y medio de longitud.

## Habilidades

El Gorro de Brazos Titánicos es un gorro que permite a su portador obtener dos brazos grandes y fuertes capaces de propinar grandes golpes directos. Estos brazos tienen una fuerza física fuera de lo comun, pudiendo levantar grandes estructuras con un peso muy elevado.

## Historia

El Gorro de Brazos Titánicos es un gorro fabricado en el Reino bajo la Montaña por los Herreros. El gorro fue despertado por Kestra.
Crocell

## Apariencia

En su forma demoníaca tiene apariencia de un dragon enorme con el cuerpo y la cabeza principal en negro y otras cinco cabezas, cada una de un color. Hay una cabeza roja, otra verde, azul, amarilla y la ultima morada.

## Habilidades

* Multielemental: Cada cabeza puede manejar un elemento, siendo estos el fuego, agua, tierra, aire, rayo y oscuridad.
* Aliento Elemental: Cada cabeza puede escupir un torrente de su elemento.
* Absorción Elemental: Cada cabeza puede absorber su elemento del ambiente para escupir su aliento.

## Referencias

* Su nombre probablemente fue sacado del libro La Llave Menor de Salomón. En la primera sección del libro, titulada Ars Goetia, se describen varios demonios, siendo Crocell el numero cuartenta y nueve.
Bardu

## Habilidades

### Estilo de Combate

Bardu usa el cuerpo para atacar con fuerza bruta y aguantar los ataques contrarios. Bardu puede controlar magistralmente todos los aspectos de su cuerpo, desde las contracciones musculares para la defensa hasta atacar en cualquier posición controlando sus extremidades para liberar la fuerza de su cuerpo. Bardu rara vez usa el Poder. Su dominio mental mejora todos los aspectos de su cuerpo.

### Marca

#### Marca Cuerpo

La Marca Cuerpo es la marca corporal mas fuerte, ya que conlleva el manipular todo el cuerpo. Permite a Bardu manipular su cuerpo en conjunto, pudiendo hacerse mas grande o generando mas músculos y ganando fuerza. También aumenta enormemente la dureza de su piel.

* **Encarnación, Gigante Rojo**
* **Puño divino del vórtice de nubes:** Técnica ofensiva por la cual, Bardu lanza un puñetazo giratorio que impulsa con una fuerza sobrehumana el aire delante de su puño y lo hace girar muy rápido convirtiéndolo en una bala de aire que lanza a su oponente.
Gran Prisión de Almas

## Descripción

La Gran Prisión de Almas es el primer Tesoro Maldito forjado por Keikva, hecho de vibranium y metal blanco, extremadamente pesado. Es un mangual.

## Apariencia

### Arma Simple

La Gran Prisión es una enorme bola metálica. Esta gran bola no tiene ningún aspecto llamativo excepto su tamaño, tiene un diámetro de medio metro. Tenía una empuñadura y una cadena de más de diez metros de largo. En la superficie de la bola se marcan unas runas que unidas construyen Formaciones Mágicas.

### Arma Despierta

La Gran Prisión de Almas se tiñe de dorado y en la gran bola aparecen unas púas pequeñas en la base. Siguen grabadas unas runas casi ilegibles.

### Arma Ancestral

La Gran Prisión de Almas adquiere un tono azul brillante translucido, donde se ven las almas de los demonios atrapados, y las runas destacan con un azul eléctrico, ahora totalmente legibles y colocadas a lo largo de la cadena, iluminándose en el momento de su activación.

## Habilidades

La Gran Prisión de Almas es una arma terrorífica en el cuerpo a cuerpo por su tamaño y peso. No es un arma que pueda ser portada por cualquiera, ya que requiere una fuerza física enorme. Su condición de Tesoro Maldito le aporta la explosividad del elemento eléctrico a cada golpe.

Una vez despierta, la Gran Prisión de Almas se vuelve un arma mortífera, obteniendo la habilidad de en un solo golpe, generar dos impactos en el oponente, duplicando el daño.

Cuando es reforjada en un arma ancestral, su portador es capaz de utilizar las runas que tiene en la cadena. Estas pueden colocarse en el suelo produciendo una Formación Mágica muy poderosa que permite generar cadenas desde el suelo que atrapan el alma del oponente y lo llevan hasta la prisión interna de la Gran Prisión de Almas. A cambio, el portador se quedará sin energía y exhausto.

## Espíritu

### Akkoro

El espíritu de la Gran Prisión de Almas es un calamar dorado lleno de runas azules. Por debajo es de color blanco.

## Historia

La Gran Prisión de Almas fue forjada en el Reino bajo la Montaña por Keikva, siendo su primer Tesoro Maldito. Este gran mangual es el arma de Tristan.
Gema de la Vida

## Descripción

La **Gema de la Vida** es la representación material de la energía vital. En pocas palabras, es el producto de la condensación de grandes cantidades de energía vital y un tesoro del mundo que solo puede surgir después de muchos años de gestación e incubación. Las grandes cantidades de energía vital contenidas en la Gema de la Vida son extremadamente beneficiosas para cualquier ser vivo. Cada ser vivo representa una vida, pero cada Gema de la Vida representa un mundo entero. Incluso la suma de los millones de años de vida de una persona es solo del tamaño de una lágrima de la Gema de la Vida.

Una pieza tan grande de Gema de la Vida puede considerarse un arma divina. Su atributo más impresionante es que puede evolucionar cualquier cosa, dando paso al desarrollo y a la vida. Por lo tanto, la Gema de la Vida tiene otro nombre; también se la conoce como la Madre de la Evolución.

También puede ser considerada un arma tremendamente peligrosa, ya que puede absorber la energía vital de cualquier cosa o ser vivo, reduciéndolo a cenizas.

La energía vital es beneficiosa para cualquier fuerza de existencia; los demonios también pueden disfrutar de los beneficios de grandes cantidades de energía vital, ayudándoles a crecer y evolucionar a Caballeros del Infierno.

## Apariencia

La Gema de la vida aparece como un material cristalino, totalmente verde con una luz gentil interior que ilumina todo a su alrededor, dotándolo de vida y paz.

## Historia

La Gema de la Vida de la Tierra esta custodiada por los Herederos de la Tribu Amazonas en el Palacio de Jade, dentro de Ungoliantis.
Anillo Cristalizador

## Descripción

El Anillo Cristalizador es un arma despierta sin una utilidad aparente.

## Apariencia

El Anillo Cristalizador es un anillo pequeño sin mucho adorno. Parece tallado en jade, por lo que tiene un color verdoso translucido.

## Poder

El Anillo Cristalizador tiene el poder de transformar en jade todo lo que este tocando, a voluntad de su portador.

## Historia

Lo único que se conoce del Anillo Cristalizador es que es un anillo despertado por un heredero poseedor de la Marca Cristal, seguramente para ganar dinero, vendiéndolo a alguna armería.

Después de mucho tiempo, fue comprado por Gribur.
Forneus

## Apariencia

En su forma demoníaca tiene la apariencia de un gusano de piedra en la parte inferior de su cuerpo y en la parte superior tiene dos brazos acabando en garras. si pecho y cabeza se encuentran recubiertos de una coraza. De su cabeza sobre salen dos cuernos grandes. Su piel esta hecha enteramente de piedra.

## Habilidades

* Piel de Piedra: Forneus tiene la piel enteramente hecha de piedra, lo que le otorga una defensa extremadamente buena.
* Petrificación: Cualquier cosa u objeto que toque Forneus se convierte en piedra, volviéndose frágil o inmóvil.
Awinor

## Descripción

Awinor es el territorio de la Familia Ipswich.

Este territorio tiene una temperatura superior a la habitual, solo unos grados mas.

Zhao es el Gran Guardian del territorio.

## Sitios

### Volcán Infinito

El Volcán Infinito es el lugar de entrenamiento en el cual los miembros de la Hermandad del Sol aprenden todo acerca del calor y el fuego, aumentando enormemente la compresión de las marcas de fuego o las armas relacionadas con ello.
Gigante Rojo

Gigante Rojo es un hechizo de encarnación de la Marca Cuerpo, utilizado por Bardu y Arhat.

## Descripción

Cuando el heredero formula este hechizo, una capa de color rojo brillante emerge en la superficie de su piel. El rojo brillante no es el color de las llamas, sino que se parece más a la sangre fresca. El color rojo brillante lo hace parecer inusualmente aterrador. Una capa de estrías densamente dispuestas también aparecen en su piel roja brillante.

Poco después, el aura a su alrededor se condensa en una presencia gigantesca, que aparece como forma de neblina roja a su alrededor. Cada paso que da es un trueno que aplasta la tierra bajo sus pies, aterrando al enemigo.

Esto se debe al aumento de musculatura que se produce dentro del heredero , aumentando su fuerza y la dureza de su piel.
Arco Cronológico

## Descripción

El Arco Cronológico es un arco despierto que pertenece a Thorn.

## Apariencia

### Arma despierta

El cetro es de color verde decorado con una gran variedad de gemas verdes y elementos metalicos de color cobrizo. Tiene un tamaño aproximadamente de dos metros.

## Habilidades

El Arco Cronológico permite a su portador disparar flechas a larga distancia. A parte, el arco dota a las flechas del portador con periodos momentáneos de tiempo, por lo que al acertar en un blanco, puede hacerlo retroceder unos años y volverlo mas débil.

## Historia

Este cetro fue forjado en el Reino bajo la Montaña. Pertenece a Thorn.
Cola Ósea

## Descripción

La Cola Osea es una prótesis que pertenece a Lily.

## Apariencia

### Arma Simple

La Cola Ósea es una prótesis externa con forma de cola que se adhiere a la columna vertebral del portador. Esta cola mide unos 2 metros y acaba en punta. Tiene aspecto esquelético, componiendose enteramente de vertebras, sin piel ni musculo a su alrededor.

## Habilidades

La Cola Ósea permite a su portador realizar grandes acrobacias con unos reflejos exquisitos. También le permite golpear y atravesar a sus enemigos.

## Historia

La Cola Ósea fue forjada en el Reino bajo la Montaña. Pertenecen a Lily.
Grimnir

## Habilidades

### Estilo de Combate

Grimnir es un conjurador, esto quiere decir que se especializa en utilizar su marca para invocar o crear. Grimnir suele atacar a larga distancia, creando diferentes criaturas hechas de tinta como grandes insectos, ciempiés, serpientes o diferentes bestias de pesadilla. Estas criaturas son las que atacan al oponente mientras Grimnir sigue invocando sin descanso.

### Marca

#### Marca Tinta

La Marca Tinta permite a Grimnir crear tinta. Grimnir tiene un brazo hecho enteramente de tinta. Grimnir puede crear criaturas hechas de tinta a partir de ese brazo postizo.
Familia Shittim

## Descripción

La Familia Shittim es una de las siete Familias Principales de los Herederos.

## Funciones

Los Herederos de la familia Shittim están especializados en Marcas del elemento agua.

La Familia Shittim se encarga de la alimentación, siendo grandes recolectores y cazadores, tanto en tierra como en el mar. También se ocupan de vigilar la mayor parte de las costas de océanos.

Entre sus territorios para proteger están Atlantis y la Secta de las Palabras.

## Miembros

### Rama Principal

* Elduin Shittim
* Dalfnas
* Ha-Din
* Evangelyne Shittim
* Elanti Shittim
* Haias
* Bega
* Narea
* Gribur
Cañón de fuego

## Descripción

El Cañón de Fuego es un arma despierta que pertenece a Khansa Ipswich.

## Apariencia

### Arma Despierta

El Cañón de Fuego tiene la forma de un cañón de metro y medio y bastante ancho. Es de color metálico con una figura roja recubriéndolo, parecido a un dragón.

## Habilidades

El Cañón de Fuego es un arma que crea fuego en su interior. Su portador puede crear una explosión en su interior, lanzando una gran bola de fuego.

## Historia

El Cañón de Fuego fue forjado en el Reino bajo la Montaña. Pertenecen a Khansa Ipswich.
Clan Mishipesu

## Descripción

El Clan Mishipesu es una familia de demonios acuáticos normalmente pequeños pero extremadamente feroces. Este clan desciende de Asmodeus.

## Apariencia

Un Mishipesu tiene apariencia de bestia cuadrúpeda, normalmente con cola y aletas a lo largo de todo su cuerpo. Tiene la piel llena de escamas de colores verdosos o azules con escamas en rojo.
El Vacío

**El Vacío**, o **el Pozo**, es el término utilizado para referirse a los grandes espacios vacíos entre los mundos donde se envían los Caballeros del Infierno asesinados y dispersos para reconstruirse, antes de que sean devueltos a su dimensión en el Infierno.

Los demonios que pueden hablar el lenguaje humano a veces mencionan la ciudad de Pandemónium, el supuesto gran nexo de los demonios en el "centro" del Vacío.
Fenix Oscuro

Apariencia

En su forma demoníaca tiene apariencia de fénix, un ave con un plumaje oscuro, rodeado de una oscuridad que es iluminada por ciertas grietas llameantes.

## Personalidad

El Fenix Oscuro es un fenix muy violento y lleno de desolación. Su único propósito es el de destruir y causar dolor.

## Habilidades

* Capacidad de volar: Dado que su forma demoníaca es un ave, pude volar sin llegar a grandes alturas.
Coagulación instantánea

**Coagulación instantánea** es un hechizo de curación de la Marca Sangre, utilizado por Nambre.

## Descripción

Cuando el heredero formula este hechizo, la sangre de su propio cuerpo se coagula alrededor y dentro de una herida causada por el enemigo. Esto permite que el heredero no se desangre y pueda continuar la pelea por un tiempo determinado, puesto a que las posibles dolencias internas no han sido reparadas, pudiendo causar grandes estragos en los órganos internos.