recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Dhökas Thormyllius

## Relation

### Famille

Helmuth Thormyllius (père, décédé), Hélène Thormyllius, anciennement Ramsay (mère, décédée)

## Background

**Dhökas Thormyllius** est un humain pirate né à **Bourg-De-Baie**, en l'**An 1444** du **2ème Âge**, de **père** ***Helmuth Thormyllius***, et de **mère** ***Hélène Thormyllius***, anciennement ***Ramsay*** (tout 2 décédés aujourd'hui).

A fait **15 ans taule** au sein de la **Prison Supermax de Dark Water** + 2 ans de **cavale**. Puis, il s'en est évadé (de manière sûrement très ingénieuse...).

**Prisonnier politique**. Condamné à la prison pour avoir incendié le Petit **Temple d'Adathie** de Kjaniouf, il y a plus de 15 ans.

Passe beaucoup de temps à lire toutes sortes de **livres**, en général politiques.

Ambidextrie. Sait manier flingue. Érudition.

## **Quêtes**

1. Le Feu, ça brûle
2. Brokk et les Gaïanis
3. Aventures chez les Gaïanis
4. RDV à Kjaniouf - Lahmii qui vous veut du Bien
5. Partons, la mer est belle
6. Pourparlers !
7. Ralliement contre Bralaz et préparatifs
8. Joyeux Noël, Bralaz !
9. La nouvelle arme de Brokk.
10. Une offre que vous ne pourrez refuser...
11. Et une bonne année !
12. Brokk, ce "Nouveau Seigneur"
13. Asgarith s'en vient !
14. La demande de Jannus Métorchong

## Équipement

### Armements:

* Sabre d'artisan renommé 1D+5 RUP 1-2
* Fouet pirate (min AD=12, PRD = 0) 1D+2, Ignore 1PR, Rup 1-3
* Pistolet d'ingénieur

### Protections:

* Tenue de pirate AD & CHA +1 PR3 RUP 1 à 2
* Bottes en cuir RUP 1-5

### Bijoux et Colifichets

* Boucles d'oreilles en or
* Bouchons de cire près des oreilles

* Bagues

### Objets Spéciaux

* Exemple\*

## Compétences, traits et capacités

### Capacités et Restrictions

* PR3 & 30kg max
* Pirate pour la vie
* Jamais d'armes à 2 mains
* Capacités humaines

### Compétences

* APPEL DES RENFORTS : permet de fuir un combat sans risquer d'être blessé.
* APPEL DU TONNEAU (INT) : le héros a du mal à se tenir en présence d'alcool.
* ARNAQUE ET CARAMBOUILLE (CHA) : permet d'arnaquer les marchands pour obtenir des remises.
* CHOURAVER (AD) : donne un bonus pour toutes les épreuves de vol à la tire.
* ESCALADER (AD) : permet de grimer un peu partout avec un bonus aux épreuves.
* NAGER (AD, FO) : le héros a déjà appris à nager et peut passer des épreuves en immersion.
* Érudition
* Ambidextrie
* Tirer correctement
* Fouiller dans les poubelles

### Coups Spéciaux

* Fouet Tacalœil
	+ Utilisation toutes les 3 heures
		- (Attendre 1h avant nouvel essai en cas d'échec)
	+ Effets : Aveuglement partiel
		- Dhökas vise les yeux de son ennemis avec son fouet
		- AT/PRD/AD-4 pendant 4 assauts
		- Appliquer les dégâts standard de l'arme
	+ Epreuve : AT (malus -1)
	+ Conditions : Selon cible
		- Cible à taille humaine, d'origine non magique, sans casque
	+ En cas d'échec critique : Dhökas foire et se prend une attaque imparable
	+ En cas de réussite critique : Dhökas crève un œil à son ennemi !

## Trivia

* **Dhökas Thormyllius** est un PNJ inventé par le MJ K-Yass.
* Il est très probablement le **seul prisonnier** à avoir réussi à **s'évader seul de la Prison de Dark Waters**.
Domaine Konno

## Présentation :

Situé à la lisière de la **Forêt de Schlipak**, en Terre de Fangh, il s'agit du **Domaine Konno et des ses Bâtiments**, **domaine familial** hérité depuis **quelques générations**, par la **Famille Konno**, dont Yuuki fait partie.

Il a servi durant de nombreuses **décennies** à apporter un **refuge** à toute **histoire d'amour**, clandestine ou non.

L'actuel **gérant** est Norbert Mikalis, en attendant la **majorité** de Yuuki. Grudu y travaille aussi, accompagné de son **ours brun** "Baboo", ainsi que de 2 nouveaux petits oursons bruns, "**Guillotine**" et "**Taverne**".

Lors de la quête "Un Amour impossible !", Yuuki et José ont déposé des **tracts publicitaires** à Tulamor, pour attirer plus de **chalands**.

## Divers :

* **Le Domaine Konno** est un lieu/bâtiment inventé par le MJ Kapou.
Clipitaine Lionel Cornac

Le Clipitaine **Lionel Cornac** est un militaire humain plutôt **vieux**, avec une démarche droite et nette.

Il a une vision tout aussi **ferme & droite** que **Marzol** de la **Justice et de la Police**.

Il est connu pour être discret et ne pas faire parler de lui, il sait remplir des missions complexes avec succès. Il jouit d'une **bonne réputation** auprès des civils et de ses collègues.

A eut affaire à la Compagnie Fenwick à plusieurs reprises lorsqu'il accédé au rang de Clipitaine de la Garde de Tulamor, suite à la promotion du Commandant Marzol. Il leur fait confiance, bien qu'il se montre plus "Inquisiteur" et moins "Paternel" que ce dernier.

Il mène une vie de famille bien tranquille, avec sa femme ***Ghislaine Cornac***. Ses enfants sont **adultes** et ne vivent plus à Tulamor.

**1m65**, **63 Kg**.

## Background

Né à **Tulamor** en l'**An 1437** du **2ème Âge**, de **père** ***Lorenzo Cornac***, et de **mère** ***Carla Cornac***, anciennement ***Bondissant***.

Lionel est issu d'une famille très simple et **modeste** de paysans de Tulamor. Il a toujours eut cette **vocation** pour les forces de l'Ordre. Il rentra dans l'armée et ne tarda pas à faire ses preuves. Très connu pour sa ténacité là-bas.

Il continua de gravir les échelons dans la Garde de **Tulamor** et parvint à gagner la confiance du Commandant Marzol, qui par la suite le nomma Clipitaine, lors de sa promotion.

## **Quêtes**

1. L'Arbre Vert
2. Infiltration du camp de bandits
3. Reconnaissance pour l'Amiral
4. Recherche de la Relique
5. À l'assaut d'Ohmii !
6. La Chasse À L'Ours !

## Caractéristiques

Officier **chevronné** à qui on ne la fait pas, Lionel est toujours au fait de ce qui se passe dans sa ville.

Il sait encore très bien se battre et peut surprendre plus d'un ennemi avec ses techniques de désarmement très efficaces.

Sait être efficace, professionnel, et acharné.

**Compétences** : Appel des renforts, Chef de groupe, Érudition, Langue des monstres, Méfiance, Tirer correctement, Chevaucher.

**Coups spéciaux connus** : Matraquage, Traumatisme, Désarmement.

***Critiques augmentés de 1 à 2*** du fait de sa formation militaire.

**Classe XP** : 80

## Équipement

### Armements:

* Sabre de clipitaine (ench.) 1000PO 1D+7 (1D+5 +2 FO) AT/PRD/RM/COU+1 RUP 1 à 2

### Protections:

* Tenue de clipitaine (niveau 7) (ench. base 5)\*\* 8000 PO PR7 (nage impossible) CHA/COU+2 AT/PRD+1 RUP 1 à 2
	+ +SPÉCIAL : Enchantement protecteur : l'officier a +2 en Résistance Magique
		- Cette tenue inclut : plastron, gambison, cape et tabard aux couleurs de l'unité, braies, ceinture, bottes lustrées et casque à plumet.

***Paquetage de vétéran*** (niveau 7) : Sac à dos renforcé, gourde 2 litres, écuelle et couverts de métal, couverture elfique, poncho, briquet tempête.

Dispose d'un destrier puissant et fringuant nommé ***Tornado***.

## Trivia

* Le **Clipitaine** est un PNJ inventé par le MJ **K-Yass**.
Diego

**Diego** est un guerrier barbare roux, originaire du Clan des **Grosgourdins**, ayant déjà eu l'occasion de se frotter plusieurs fois (Trop de fois...) à la Compagnie Fenwick, et surtout à Urak, envers qui il nourrit encore une **haine incroyable**.

Le fait de s'être fait dégommé **2 fois** par ce dernier ne l'empêche pas de le poursuivre pour l'affronter à nouveau !

Au bout d'un moment, il s'est fait jeté au sein de la **Prison de Dark Waters** (Marre...), mais il semblerait que cela ne l'ait **pas affecté dans sa quête de vengeance**...

Il finira captif au sein de la **Prison de Dark Waters**.

Plus tard **(J+37)**, il rejoindra le **Waldorgais Volant** aux côtés d'Asgarith, lors de l'assaut de ce dernier.

## Background

Né en l'**An 1455** du **2ème Âge**, de père ***Haggak Grosgourdins***, et de mère ***Yara Grosgourdins***, au sein du **Clan Grosgourdins**.

## **Quêtes**

1. Very Bad Trip
2. Urak & Diego
3. Asgarith s'en vient !
4. Bataille Finale Contre Asgarith !

## Caractéristiques

Guerrier Barbare très résistant au froid, chaud, douleur...

Pas d'arbalète, pas fan magie, pas armure complète, pas de bouclier.

**Compétences** :

* Ambidextrie
* Chercher des noises
* Sentir des pieds
* Tête vide
* Trucs de mauviette
* Armes de bourrins
* Bourre-pif
* Tirer correctement.

## Trivia

* **Diego** est un PNJ inventé par le MJ K-Yass.

* On le soupçonne de vouloir en fait une relation **amoureuse** avec Urak !
Les HeadHunters sont attaqués !

## Synopsis

Cette quête se déroule **8 jours** après les évènements de la quête "Jambfer", et en même temps que la quête "Le dirigeable".

Urak, de la Compagnie Fenwick, apprend, à Mliuej, que son village d'orques natal, les **HeadHunters**, est menacé... il décide alors d'y retourner afin d'y organiser sa défense !

## **Personnages impliqués**

### **Personnages non-joueurs**

* Gram
* Horik
* Gnotorb
* Gnasbard
* **Jipépé** (Chef bandits).

## Récit complet

Urak se repose à la taverne de Mliuej, quand un orque qu’il reconnaît être de son camp (Gnotorb) l’accoste et lui demande de l’aide. En effet, le Clan des HeadHunters est **menacé d’attaque de bandits** et Urak doit venir aider son père, le chef du clan pour organiser la **défense**.

Il se rend là-bas et constate que le campement va bien, mais on lui annonce qu’un **groupe de bandits** en a après eux. **Gnasbard, le Chaman du Clan** discute **soins** éventuels avec Urak.

Urak discute avec son père Gram et son frère Horik et décident de **barricader les entrées et de se préparer à repousser l’ennemi.**

Urak se voit confié la mission de guider un **bataillon d’orques** et de participer à la bataille, en **première ligne**. Il **accepte**.

Plus tard dans la soirée, comme prévu, un **groupe de bandits attaquent**, mais se font repousser. Urak améliore ses techniques de combat en développant une “**Charge de guerre**” contre ses ennemis (Coup spécial).

Leur chef, **Jipépé**, provoque Urak en duel, et essaie de l’avoir sournoisement, mais finit par se faire **décapiter** par ce dernier.

Les HeadHunters sont contents et remercient Urak, qui repart. Son père lui dit auparavant que d’ici peu de temps, il devra assumer les responsabilités de **Chef** lorsqu’il ne sera plus là.

Retour Urak à **Mliuej**.

**PS** : Temps de voyage aller/retour Mliuej/Clan HeadHunters : **6 jours**.

## Trivia

* Le MJ de cette **quête** était K-Yass.
* Il s'agit de la toute première quête solo d'Urak.
Amulette double d'Amitié Sincère des Meuldors

## Histoire

**L'Amulette double d'Amitié Sincère des Meuldors** fut créée par les **Elfes Meuldors** durant **L’Ère du Chaos**, qui ne voyaient pas le mal de **créer de belles amitiés plus facilement**.

C'était sans compter l'esprit **pervers** des autres races...

Un exemplaire a été confié par la Clipitaine **Aldenya Araolin**, de Tulamor, à José (Voir quête "Un Amour impossible !").

## Propriétés

**2 amulettes en or**, entremêlées (simplement pour pas les perdre), chacune de forme légèrement **triangulaire** (pointe vers le bas).

Il y est inscrit le mot «**Mellon**» en **Meuldor**, sur chacune d'elle. Ce qui signifie «**Ami**».

Dès lors qu'une personne prend **possession** (même involontairement) d'une amulette, tandis que l'autre partie est en possession d'une autre personne, ces **2 êtres** seront instantanément **liés à vie** par une amitié sincère très puissante. Ils deviennent meilleurs amis pour la vie.

En effet, les 2 êtres ne voudront jamais se **faire du mal** l'un l'autre, ou se nuire, d'une quelconque manière que ce soit.

S'il n'y a pas de **divergence d'opinion majeure**, ils voudront même se rendre mutuellement **service**.

Et même s'ils ne sont pas d'accord sur tel ou tel point, ils feront toujours preuve d'**empathie** et de **compréhension** l'un l'autre, et auront tendance à se concentrer sur leurs **points communs**.

Par ailleurs, aucun d'entre eux ne voudra **briser cette amitié** (si tant est qu'il soit possible de le faire, car il s'agit tout de même de magie Meuldor...).

**Attention** donc, le fait d'utiliser l'amulette vous **enlève un peu de Libre-Arbitre quant à vos possibilités de RP !**

Les amulettes sont **indestructibles**, inaltérables, et une fois l'amulette utilisée, le fait de s'en séparer, ou de donner tout ou partie de l'item, **ne brise pas l'Amitié**.

Une fois l'amulette utilisée, elle devient une **simple amulette sans aucun effet** (juste un peu classe, parce que c'est **Meuldor**, quand même !).

Attention, **Amitié ne veut pas dire Romance**. Les êtres concernés n'auront d'attirance romantique et/ou sexuelle l'un pour l'autre que si c'était **déjà le cas avant** (Et oui, faut pas oublier que c'est un objet magique **Meuldor**...).

Fonctionne sur TOUT être doté d'un minimum de **conscience** et d'**intelligence** (au moins **6 d'INT**), même **magiques**, **éthérés**, **démons**.... Sauf les **Avatars de Dieux** (quel que soit leur puissance ou alignement).

## Trivia

* **L'Amulette double d'Amitié Sincère des Meuldors** est un objet inventé par le MJ K-Yass.
* Cette amulette est largement inspirée de l'**Amulette de l'amitié sincère**, créée par **FibreTigre**, au sein de l'actual play "**Game Of Roles**".
David Nikolo

**David Nikolo** est un sbire demi-orque travaillant pour le Parc d'**Elven Forest**.

Il est l'homme à tout faire du parc, et s'occupe en général de **réparer** et bricoler des trucs, quand il n'**engueule** pas les saisonniers pour X ou Y raison...

Yuuki l'a rencontré lors de la quête "Le Bout d'Bois & la Vachette".

Il est actuellement en fuite dans depuis **J+3.**

## Background

Né et élevé dans la forêt, il a été recruté il y a **10 ans** par le Parc d'Elven Forest pour faire toutes sortes de travaux. On suppose qu'il a d'abord été formé là-bas.

## **Quêtes**

1. Le Bout d'Bois & la Vachette
2. Elf Rangers : Sauvetage Éclair

## Caractéristiques

C'est quelqu'un de bourru, agressif, et jamais content.

Il impose la **crainte** à bon nombre de ses collègues.

## Équipement

### Armements: (BONUS FO+2)

* Gros gourdin à clous de bonne qualité **1D6+5** RUP 1 à 3

### Protections:

* Plastron de cuir renforcé métal bricolé **PR4** AD-2 RUP 1 à 4

## Compétences, traits et capacités

### Capacités et Restrictions

* Flairer sang & danger à 25m
* Nyctalopie moyenne
* Pas de magie sauf protection & arme.
* Pas d'armes complexes ou arbalètes.

### Compétences

* AGORAPHOBIE (INT) : le héros a du mal à garder son sang-froid en présence de foule.
* CHERCHER DES NOISES : le héros frappe toujours en premier lors d'un combat.
* INSTINCT DE SURVIE : capacité spéciale permettant de toujours trouver la nourriture.
* SENTIR DES PIEDS : éloigne les animaux (bivouac milieu naturel) – gêne les alliés pour dormir en milieu confiné.
* TÊTE VIDE : immunité à certains sortilèges ayant pour cible l'esprit du héros.
* BOURRE-PIF
* INTIMIDER
* BRICOLO DU DIMANCHE
* DÉSAMORCER

## Trivia

* **David Nikolo** est un PNJ inventé par le MJ **K-Yass**.
Doxult

Nous avons ici une divinité connue dans toutes les **jungles**, mais principalement **adorée chez les Atlakans** (Sauvages de la jungle).

**Doxult** est généralement représenté sur les **temples** comme un **fauve ailé, parfois comme une personne à tête de félin**. Il n'a **pas de sexe défini** a priori, car son genre change d'un chamane à l'autre, et semble pouvoir **commander à tous les animaux, mais surtout les terrestres**. Il peut également **infléchir la volonté de certains végétaux** et aide à passer **inaperçu**, entre autres.

Il peut accorder **une fois par jour** (ou plusieurs fois parfois) aux chamanes les pouvoirs suivants :

* Apaisement de l'animal
* Je suis le feuillage
* Course folle
* Cherche ma proie
* Instinct de la chasse
* Soutien de la jungle
* Vision de l'oiseau
* Enfants de la Forêt
* Brouillard du Chamane
* Cacophonie aviaire
* Esprit du globzoule

Il n'y a cependant pas de clergé de cette **divinité** en Terre de Fangh.
Lahmii

**Lahmii** apparait à nos héros comme une **Déesse** mineure lors de la quête "Lahmii qui vous veut du Bien".

Il ne s'agit pas vraiment d'un culte, et il n'existe **pas de Clergé** à proprement parler, en Terre de Fangh. Pour l'instant, nos aventuriers de la **Compagnie Fenwick** savent que **Lahmii** existe dans **un autre plan.**

Urak l'a inscrite sur sa To-Kill List.

Elle possède le pouvoir d'influer sur le temps et l'espace, et aurait un fort penchant pour la **lessive et les choses bien propre**.

A priori énigmatique, elle a donné du **fil à retordre** aux Fenwick et aux ***Ronin Stones***.

Elle semble avoir été banni, il y a fort longtemps dans une autre ère. Cependant les **causes et la personne/entité** l'ayant **banni** semblent inconnues.

**Classe XP** : 750 (estimation)
Famille Bidon du Bidet

Famille **Bourgeoise** établie à **Kjaniouf**, en Terre de Fangh, depuis longtemps. Possède la main-mise sur tous les produits **alimentaires** et **de base** dans la ville.

**Rivale** avec l’autre **Famille Bourgeoise de Kjaniouf** : la Famille “***Le Blanc de la Barrière***”.

Le **Patriarche** de la Famille s'appelle ***Edgar Bidon du Bidet***.

Leur **devise** est : "***Tradition & Honneur***".

Leur **blason** représente un **arbre** bien enraciné **vert** sur fond **rouge**, avec un **poing** noir levé au-dessus.

Parmi les membres connus de la **Famille Bidon du Bidet**, on peut citer notamment :

* ***Edgar Bidon du Bidet***, **Patriarche** de la Famille et **Riche Marchand** de Kjaniouf, marié à ***Bertha Bidon du Bidet***, ***♀*** anciennement ***Borginas***.
* Monseigneur ***Agelric Bidon du Bidet***, **frère** cadet d'Edgar, le **Doyen** du Culte de **Braav'**, dans le Grand Temple de **Kjaniouf**.
* ***Norman Bidon du Bidet***, **fils** aîné d'Edgar, **Président** de l'Antenne de **Kjaniouf** de la **Guilde des Marchands**.
* ***Erwan Bidon du Bidet***, **fils** cadet, l'**Archiprêtre** du Petit Temple de **Dlul**, à **Kjaniouf**.
* ***Helga Bidon du Bidet*** ♀***,** fille **d'Edgar,*** ***(Maintenant Goudilor), Gérante du magasin "'*L'Anti-Piège**", à Kjaniouf. Mariée à ***Jules Goudilor***.

## Divers :

* **La Famille Bidon du Bidet** a été crée par K-Yass.
Baboo

**Baboo** est l'**ours brun** domestique de Grudu, ce dernier ayant élevé l'animal depuis quasiment la **naissance**.

Yuuki rencontra cet ours avec son **maître** au sein du Parc d'Elven Forest, au cours de la quête "*Le Bout d'Bois & la Vachette*".

L'ours brun est assez **commun** en Terre de Fangh, on en retrouve dans et aux abords des **forêts** du pays.

On en retrouve à l'achat éventuellement au **marché noir**, pour environ **700 PO** en moyenne (Adulte, dressé).

## Background

Né dans la **Forêt de Schlipak** en l'**An 1485 du 2ème Âge**, il a rapidement été domestiqué par Grudu, qui s'en occupa et se servit de lui pour des activités de type **cirque**, avant de se retrouver au sein du Parc d'Elven Forest, avec son maître.

## Quêtes

1. Le Bout d'Bois & la Vachette
2. Elf Rangers : Sauvetage Éclair
3. ***Training Montage chez Nurabelle***
4. La Chasse À L'Ours !

## Caractéristiques

A tendance à être attiré par le simple **parfum** des provisions disposées près d'un bivouac...

Voir **page 60** du bestiaire.

Un ours brun a une durée de vie moyenne de **20 ans**.

\*Griffes **1D6+6**

\*\*Mâchoire **2D6+4**

### Récolte possible :

* **12 griffes**
* **4 dents** d'ours moyennes
* 1 **peau** d'ours brun (40 Kg).

## Compétences, traits et capacités

### Compétences

* Tours de **cirque**
* Peut porter **100 Kg** max
* Sens dévéloppés, **nyctalopie** totale, **odorat** à toute épreuve.
* Vitesse de **55 km/h**.
* Peut **escalader** toutes sortes de surface, sait **nager**.

Nécessite **10L d'eau** et environ **15 Kg de viande** par jour. Il raffole également de **miel**.

***Violent +***

***Rapide +***

***Bulldozer +***

***Puissant +***

## Trivia

* **Baboo** a été inventé par le MJ **K-Yass**.
* Il est apparu pour la **première fois** lors de la quête "Le Bout d'Bois & la Vachette".
Bloutos

Voir "Cultes", en Terre de Fangh.

L’esprit du **tapis**

On s’essuie **toujours les pieds sur Bloutos**, un jour.

**Bloutos** un vieil esprit, c’est le **Maître des Carpettes**, le **Seigneur des Tapis**. Il est plat et vit **au-dessus du** **sol**. Dans le désert déjà, on l’invoquait dans les tapis de **feuilles de bananier**, il était appelé à **surveiller les entrées des maisons** pour faire **trébucher les voleurs** et faire **peur aux femmes adultères**. C’est de là que vient la coutume qui consiste à **mettre un tapis devant notre porte** à l’heure actuelle, c’est un geste mystique visant à dire "**Bloutos** est chez nous, si vous êtes un ami, entrez, sinon cassez-vous".

De part sa fonction de "**Protecteur des Foyers**", **Bloutos** assure les **connexions** entre les **différents membres d'une famille**, ou d'un **ménage**, d'une **colocation**...

On parle ainsi de "**Connexion Bloutos**", lorsqu'on souhaite se retrouver en famille chez soi, au **Birmilistan** !

On a du mal à s’accorder sur les **origines de Bloutos**, mais il serait **né d’une soirée arrosée**, lorsque **Lafoune**, **Déesse du sexe**, voulut mettre en pratique la **Figure 2908 de son Manuel Divin des Pratiques Sexuelles Entre Divinités** et qu’elle avait invité ***Hammakk***, le démon de la **sieste** pour une honnête partie de cartes. La légende raconte qu’ils auraient **testé la figure sur le tapis du palais divin**. Un **nouveau Dieu était né**.

S’il est considéré en Terre de Fangh comme un **Dieu très mineur**, et ignoré de beaucoup, en revanche des récents **voyages** nous ont appris que les **habitants à la peau cuivrée** du **Birmilistan**, une contrée du **sud** situé par-delà les **grandes jungles**, considèrent **Bloutos** comme leur **divinité majeure** et ont érigé un véritable culte du **tapis**. Chez les **Birmilistanais**, on parle de tapis avec un **grand sérieux** et leurs **artisans** sont des **notables** très bien **considérés** dans la société. Il y aurait aussi, paraît-il, de redoutables **prêtres-guerriers** de **Bloutos** sur le champ de bataille !

Il existe **2 mouvements** au sein du Culte de **Bloutos** : Le ***Mouvement Youl***, très **majoritaire**, et le ***Mouvement Bounn***, beaucoup plus minoritaire !

Les 3 **Princes-Démons** juste en-dessous de lui se nomment ***Nath' Yott*** (rebelle, exilé), ***Ben' Utah***, & ***Sig' Hikkid***. Voir l'article sur les **démons**.

**Nath' Yott****Ben' Utah****Sig' Hikkid**
## Références

* Bloutos
* Tapis vs. Moquette
Mozu

### Occupation

Esclave, secrétaire, domestique (anciennement)Assistante administrative au Bureau du Droit Fanghien

## Relation

### Affiliation

Culte de Khornettoh (anciennement)Catégorie:Compagnie Fenwick

**Mozu** est une jeune fille humaine d'origine inconnue (on lui devine un peu de sang **nughien**). Sa **silhouette menue** est au diapason de ses **origines modestes** et son **jeune âge**.

Récemment secourue par Urak et accueilli à la Tour Fenwick; elle est **timide et timorée**, mais a **bon cœur**, est **travailleuse,** et sait se montrer **courageuse**.

## Background

**Mozu** est née de parents inconnu et a grandit dans la **misère et la pauvreté**. Elle vivait de **mendicité et de travail ingrat** jusqu'à se faire capturer et embaucher comme esclave/bonniche au temple de Khornettoh de Glargh.

Elle gravit les échelons grâce à **Aedelas Landediurne** qui l'a prit sous son aile et l'éduqua (notamment via la lecture de nombreux récits anciens et pratiques occultes bizarres) cela dans le seul but d'aidé à l'accomplissement d'un ancien **rituel** dans lequel elle avait de grande chance de **trouver la mort**.

Seulement, Urak, qui se retrouvât impliquer dans l'affaire ne l'entendit pas de cette oreille, accompli le rituel, buta Aedelas et parti avec Mozu.

Après l'avoir accueilli un temps chez les HeadHunters, il l'envoya au service de la compagnie Fenwick à la tour ou sa situation s'en trouverai sans doute nettement amélioré.

Depuis Les coulisses de la Compagnie, José (et par extension la Compagnie Fenwick) s'est engagé à financer ses études dans le but d'en faire son assistante : il lui a obtenu un stage professionnalisant de 9 décades en tant qu'assistante administrative au **Bureau du Droit Fanghien** de Tulamor, auprès de Raoul Fenimor. Elle logera chez ce dernier (au frais des Fenwick) à compter du 1er jour de la décade de Sbroz (J+1) de l'an 1489 2E CW jusqu'au 8ème jour de la décade des géraniums en pôt (J+92) de cette même année, ne revenant à la Tour que pendant les jours chômés.

## **Quêtes**

1. La Corruption d'Urak
2. Les coulisses de la Compagnie
3. Une semaine de Porc !
4. Le Nain-posteur
5. Le Calme avant la Tempête
6. Investissement et Restauration
7. Un Amour Impossible !
8. La Chasse À L'Ours !

## Compétences, traits et capacités

Du fait de son passé de suivante et son **éducation**, **Mozu** peut exercer sans souci les métiers de **femme de ménage, servante ou secrétaire**. De plus elle à étudié nombre **d'écrits mystique** et dispose donc de **connaissances étendues** sur le sujet. Enfin, son enfance à la dure lui ont conféré une force étonnante pour une enfant de son âge et elle a appris le maniement des **armes d'hast** au sein du **Temple de Khornettoh**.

* Attire les monstres
* Arme de bourrin
* Érudition
* Mendier et pleurnicher
* Ressemble à rien
* Runes bizarres

## Trivia

* **Mozu** est un PNJ inventé par le MJ Rémi
* Elle est très largement inspiré du personnage du même nom du jeu "**Fire Emblem Fates**"
Bâtard Mauve

Le **Bâtard Mauve** est le troisième et actuel **vaisseau****-amiral** de la flotte du **Seigneur Pirate Brokk Mock**.

## Histoire

Auparavant baptisé "**Jolly Roger**", c'était le **galion** d'**Esteban Martin Gomez,** Capitaine Pirate Mauve de l'an 1280 du 2ème Âge

Lors des évènements de "La demande de Jannus Métorchong", **Brokk Mock** a trouvé ce navire dans l'antre d'**Esteban Martin Gomèz**, protégé par une barrière mystique. A la suite d'une discussion avec le fantôme de l'ancien pirate mauve, il lui cèdera son navire, le permettant de rentrer à **Port-Lamenoire**, en ayant pris le temps de transférer toutes les affaires de son précédent bâtiment au préalable.

C'est le **troisième navire et second vaisseau amiral** de **Brokk** depuis son retour sur la Crique : il succède ainsi au **galion** **Le Dompté** et devient le vaisseau-amiral d'une **flotte de 14 navires.**

Il sera rebaptisé le "**Bâtard Mauve**", car c'est un navire non-désiré (*comme un bâtard*), récupéré d'une façon peu conventionnelle pour se sortir d'une péripétie encore moins conventionnelle (*Cadeau d'un fantôme d'un pirate mauve/prêtre de **Lahmii**, permettant de se sortir d'une grotte par des courants sous-marins*) !

## Apparence & Caractéristiques

Fait dans un **bois magnifique,** avec des **courbures** et une **architecture** très particulière. Son nom est gravée sur une plaque de métal fixée au bateau.

Voiles et coque enchantées (supporte les courants sous-marins, rapidité +20%)

Figure de proue : c'est un pégase

## Trivia

* **Le Jolly Roger** est un bateau inventé par le MJ Erapeer.
Horik

## Relation

### Famille

Gram (Père, décédé), Ramgora Headhunter (Mère, portée disparue, présumée morte),Urak Headhunter (Frère), Torngvar (Fils adoptif)

### Affiliation

Oeil Noir (Anciennement), Clan des HeadHunters.

**Horik** est un guerrier orque faisant parti du Clan des HeadHunters.

Il s'avère être le **frère** d'Urak, et fait parti, à l'instar d'**Urak**, de Gnasbard et de Torngvar, du **Conseil Restreint** du Clan.

Horik a eu des **bails avec des gens fort peu fréquentables**, notamment lorsqu'il a travaillé un temps pour l'**Œil Noir** Urak l'a par la suite **blanchi et intégré à ses plans**.

Il est **ambitieux** et ne recule devant rien pour parvenir à ses fins (Même pour un orque) et on peut noter parfois une certaine forme de **jalousie** envers son frère cadet...

## Background

Né de père **Gram HeadHunters** & de mère **Ramgora HeadHunters** ♀, en l'**An 1454** du **2ème Âge. Frère aîné** de **Urak HeadHunters, Mari** de **Nobfang,** ♀ **"Père"** de **Torngvar.**

## **Quêtes**

1. Les HeadHunters sont attaqués !
2. Rien n'est parfait
3. Horde naissante - Ascension d'Urak
4. Migration des HeadHunters
5. En plein dans le M.I.L.
6. La Chasse Sauvage
7. Une soirée chez les HeadHunters
8. Hokzag : Fin de règne !
9. Voyage vers Nian-Golo
10. On est pas chez Hermann, mon jeune ?
11. Conquête Begins
12. Réunification et voyages !
13. À l'assaut du Fort D' Fiesta !

## Caractéristiques

Guerrier orque de haut niveau, il sait très bien se battre, avec tout type d'armes classiques, chasser, et se démerder tout seul dans la Nature.

Il sait intimider et chevaucher toute sorte d'animaux supportant son gabarit. Possède un Sanglier Gagrouk.

**Compétences** :

* Armes de bourrin
* Chevaucher
* Agoraphobie
* Instinct de survie
* Fouiller poubelles
* Sentir des pieds
* Tête vide
* Bourre-pif
* Trucs de mauviette.

**Coup Spécial** : Groudof-Sprotch.

Il possède également quelques connaissances des **réseaux criminels**, étant donné qu'il en a fréquenté quelques uns, plus que la moyenne des orques en tout cas...

Sa copine est **Nobfang**. On ne lui connait pas d'enfants, a priori.

## Équipement

### Armements: Bonus FO+3

* Fendoir 2M d'Hokzag (COU+2, CHA+1, AT/PRD-1, FO Min 15) **3D6+4** RUP 1
* Fendoir à dents 1.200 PO **1D6+8** PRD/CHA-1 COU/AT+1 RUP 1 à 3

### Protections:

* Cotte de mailles basique avec manches 800 PO **PR5** AD-2 RUP 1 à 3
* Brassières métal légères 500 PO **PR1** AD-1 RUP 1 à 3
* Bottes de cuir standard 15 PO RUP 1 à 3

## Trivia

* **Horik** est un PNJ inventé par le MJ **Tiken**.
Bakhoul

**Bakhoul** est le Dieu de l’**équilibre**, des **arbres**, des **lapinous** et de la **nature contente et printanière**. Grandes vénérations des Druides, qui organisent leurs grands conseils pendant les **quatre jours médians de cette lune**. Jadis, les **Hauts Bakhoules** étaient les **héraults** de ce Dieu, mais comme tout fout le camp, leurs héritiers **abâtardis par trop d’herbe à fumer des Hobbits ne sont que des Bas Bakhoules.**

Il n'y a cependant pas de clergé de cette **divinité** en Terre de Fangh.

## Références

* Calendrier Lunaire de la terre de Fangh
* Recueil Informel de Vérités Méconnues
* Destinologie
* Fuhala
* Métamorphoses
* Palantir de Saïlentil
Feykropaaz

Il s'agit du **Dragon** de Thémis Olympus.

**Feykropaaz** a vu son œuf éclore au milieu d'une **forêt en feu**.

Ceci eut lieu lors de la quête "Escorte archéologique".

## Caractéristiques

Résistance magique élevée : sachez que ce sont des créatures magiques. Si applicable, testez la RM.

Monture (pour gnôme) ÉPIQUE et VOLANTE, interdite en ville.

C’est un assez petit dragon que celui-ci, on le trouve en forêt. Il crache de petites boules de feu intense et n’est pas commode !

♦ +Spécial : Blessé à 50% ce dragon ne peut plus voler

♦ Entretien : viande fraîche

♦ Prix indicatif : gratuit, à apprivoiser en milieu naturel, sans selle

♦ Indice de rareté : assez rare, en forêt partout dans le pays

Vitesse de voyage

* Bébé : 50 km/heure en vol, jusqu’à 100 km/jour
* Jeune : 75 km/heure en vol, jusqu’à 250 km/jour
* Adulte :100 km/heure en vol, jusqu’à 500 km/jour

Vitesse tactique

* Au sol (à patte)
	+ Bébé : 6 m/assaut, lancé 10 m/assaut
	+ Jeune : 9 m/assaut, lancé 15 m/assaut
	+ Adulte :12 m/assaut, lancé 20 m/assaut

* Envol : 1 assaut
	+ Bébé : 16 m/assaut, lancé 28 m/assaut
	+ Jeune : 24 m/assaut, lancé 42 m/assaut
	+ Adulte :32 m/assaut, lancé 56 m/assaut

## Équipement

### Armements:

Morsure : 1D+4/1D+6/1D+8 dégâts tranchant

* +Spécial : morsure critique, +1D6
* Cette attaque peut être parée ou esquivée.

Souffle de feu 1D/1D+2/1D+5

* Spécial :boule de feu à destination d’une cible unique, que le dragon peut tirer quand ça lui chante, jusqu’à une distance de 15 m.
* Cause des dégâts importants aux armures non enchantées et non métalliques : -1 PR par souffle, ou -3 PV si la protection est réduite à zéro – un bouclier peut aider !
* Cette attaque peut être esquivée uniquement.

## Compétences, traits et capacités

### Capacités et Restrictions

Agilité : ce dragon peut s’envoler à n’importe quel moment pour changer de place au cours d’un combat, s’attaquant ainsi à quelqu’un qui se croirait à l’abri, au prix d’un ou deux assauts perdus.

## Trivia

* **Feykropaaz** est un PNJ inventé par le MJ Flo.
* Elle est apparue pour la première fois lors de la quête "Escorte archéologique".
Lock Sher

**Lock Sher** est un agent spécial de la **Caisse des Donjons** en charge de l'enquête sur l'organisation de **N.S.**. **Mage de la métamorphose et de la Terre niveau 20**, il fait également partie de la Confrérie de la Terre.

D'apparence humaine, il **camoufle** sa véritable identité, **Nòmin Eressëa**, elfe blanc âgé de **1.500 ans**, (et donc, né tout à la fin du 1er Âge), et cherche à découvrir les **secrets** derrière son **peuple**.

## Histoire

**Lock Sher** est un **Elfe** de **1.500 ans** d’une race très ancienne se camouflant pour apprendre la vérité sur son peuple. Son peuple vénérait Adathie depuis très longtemps sans vraiment savoir pourquoi.

## **Quêtes**

### Marché Noir

Le première rencontre des Fenwick avec **Lock Sher** était sur la piste d'une agression d'une **jeune fille** en bord de **forêt de Schlipak**, alors que lui enquêtait sur les agissement d'un certain "N.S.". José, Thémis, Milith et 3 autres aventuriers vont l'aider à démanteler un marché noir, pour finalement intercepter un courrier adressé à "N.S." de la part d'un "**M.R.**", apprenant que les interlocuteur ne sont "que" des subordonnés, et doivent **déplacer les profits de commerce de la bière**. Il donnera un moyen de le recontacter à l'**auberge de la Pie Bavarde**, à Tulamor.

1. La surprise de Yujo
2. Le Banquet de N.S.
3. Le Feu, ça brûle
4. Voyage au cœur du problème

## Compétences, traits et capacités

### Capacités et Restrictions

* Taille/poids
* Traits physiques et signes particuliers
* Description des sens
* Capacités et restrictions relatives aux origines et aux métiers

### Compétences

* Natives\*\*Lister d'abord les compétences d'origines
* Développées
	+ Ensuite celles liées au métier
* Choisies
	+ Les 2 de départ en premières, puis celles au niveau 3/5/10, puis les autres en précisant entre parenthèses l'obtention
* Optionnelles\*\*Celles qui restent en choix si le personnage est en dessous du niveau 10

## Statistiques

Déplacements
Forêt: km/jour
Désert chaud : km/jour
Collines : km/jour
 Rapide : m/assauts
 Sprint : m/assauts

## Équipement

Répartition des PR
 Bras : 0
 Pieds : 0

### Armements (PI FO+1)

* Arme principale (Bonus/Malus) **PI** RUP
* Arme secondaire (Bonus/Malus) **PI** RUP
* Arme de jet/spéciale

### Protections et Vêtements

* (Bonus/Malus) Tête **PR** RUP
* (Bonus/Malus) Torse **PR** RUP
* (Bonus/Malus) Bras **PR** RUP
* (Bonus/Malus) Mains **PR** RUP
* (Bonus/Malus) Bouclier **PR** RUP
* (Bonus/Malus) Jambes **PR** RUP
* (Bonus/Malus) Pieds **PR** RUP

### Bijoux et Colifichets

* Piercing/Tatouage
* Cou
* Broche
* Main Gauche
* Main Droite

### Divers

* Bagage (??/xxkg)
	+ Bourse (XX Pièces) (xxkg)
	+ Objets spéciaux
	+ Livres
	+ Ingrédients
	+ Potions, poisons, antidotes, remèdes
	+ Bouffe et boissons
	+ Bivouac
	+ Matériels divers et butins
* Véhicule (PTAC, Passagers, Solidité, Cumul FO, Traction, Vitesse)
	+ Contenu du véhicule
* Monture/Familier
	+ Équipements de la monture/du familier

## Trivia

* **Lock Sher** est un PNJ inventé par le MJ **Esté Dou**
Bazar de Valtordu

**Brève présentation** du lieu : son importance, sa localisation, ce pour quoi il est connu et, quand c'est pertinent, un évènement majeur de l'endroit

## Situation

Un topo géographique replacé dans un contexte plus large, et le contexte politique qui va avec

## Description

En face, **Le Bazar** de **Valtordu** ressemble un peu à une **grange** de **belle taille** qu’on aurait **aménagé**, mais sa **double porte** est entrouverte et vous reconnaissez facilement l’**enseigne** représentant un **balai et une fourche entrecroisés**...

On trouve de ces magasins **partout** en **Terre de Fangh** et on peut y **acheter n’importe quoi**, mais le plus intéressant pour les aventuriers c’est qu’on peut aussi parfois y **revendre** des objets. L'**entrée** donne dans une **grande pièce encombrée d’objets** jusqu’au plafond, un bric-à-brac **éclairé** principalement par plusieurs ouvertures latérales aménagées en haut des murs. Des **dizaines d’outils de jardin** sont **accrochés** sur les **parois** faites de planches clouées.

### Population

* **Robert Moutier** (le patron du **Bazar**, qui **achète et vend à peu près n’importe quoi**). Un **homme** d’apparence **robuste** se tient **derrière** un **comptoir**, un crayon sur l’oreille, et visiblement il était occupé à la **lecture** d’un **carnet jauni.**

L’homme vous donne votre monnaie et dépose ses nouvelles acquisitions dans une **caisse**, en attendant sans doute de pouvoir les mettre en rayon. Il vous adresse un clin d’œil. Le commerçant tend la main pour **tirer une petite poignée qui pend du plafond et tire dessus trois fois**. Vous entendez en retour le **son d’une cloche**, laquelle se trouve probablement dehors.

– Voilà ! déclare-t-il jovialement. **Je sonne toujours trois coups quand j’ai fait une bonne affaire** !

- Tout le monde est content ! répondez-vous, satisfait.

Il se penche en avant sur le comptoir et sourit :

– Alors sinon, ça se passe bien votre carrière d’aventurier ?

Vous répondez à quelques questions de l’homme, qui tout d’un coup semble très intéressé par vos récentes escapades.

### Informations Commerciales

```
Lampe à huile 5 PO
Flacon d’huile pour lampe (24 H de flamme) 5 PA
Briquet à silex 3 PO
Outre de cuir 1,5 litres 3 PO
Ficelle, 50 m 1 PO
Corde 10 m 10 PO
Corde 20 m (promotion) 15 PO
Nécessaire de cuistot 5 PO
Écuelle de fer 6 PA
Couverture de belle facture 5 PO
Chaussettes chaudes 6 PA
Pelle de qualité 12 PO
Pioche double 30 PO
Scie à main 15 PO
Cisailles 15 PO
Nécessaire à premiers soins 5 PO
Râpe à bois 12 PO
Ingrédients magiques N°1 à 25

```

## Apparitions

* Lister les quêtes dans lesquelles le lieu est apparu, et y résumer les évènements majeurs
Le camp des Orques

La **Compagnie Fenwick**, s'étant relativement bien entendue (Et puis, le business étant ce que c'est...), elle décide de répondre à nouveau présente lorsque le vieil Archibald lui redemande de l'aide, **5 jours après** les évènements de la quête "Les Ruines d'Asvaard" (Il était temps, nos héros commençaient à se faire chier...).

Cette fois-ci, c'est un campement d'orques qui aurait élu domicile non loin de **Valtordu**, près du **Bosquet de Gnoulouf**, pas loin du chemin à l'**Est de Valtordu.**

## **Personnages impliqués**

### **Personnages non-joueurs**

* Archibald Ozonuc
* Marco (Chef bandits)
* Mortag (Chef orques)
* Des orques...

### **Personnages joueurs**

* Yuuki
* Yujo
* Brokk
* Urak
* Shinitaï

## Résumé

Missionnés par Archibald, nos héros repartent en quête pour poutrer des orques. Toutefois, cette idée n'enchante pas vraiment Urak, qui y va à reculons...

En chemin, ils tombent sur un autre campement de **bandits**, qui, suite à un **Tourbillon de Wazaa** très réussi de la part de Yujo, suivie d'une baston d'échauffement, se retrouve en très **piteux état**. Les bandits défoncés et pillés (Habitude, quand tu nous tiens...), nos héros reprennent le chemin et tombent cette fois-ci sur le **véritable objectif**.

Environ **8 orques** sont présents en tout et pour tout, ce qui n'effraie pas la **Compagnie Fenwick** qui partent à la baston, après avoir attiré, isolé, et défoncé les sentinelles orques. Urak, ne se sentant plus lui-même, change malgré lui de camp, mais il sera très vite ramené à la raison par un **coup de pied dans les parties** de la part de Yuuki. Shin envoie un **kick dans des rondins de bois** qui ne manqueront pas de **déstabiliser** les orques qui ont bien failli se casser la gueule dessus. Au passage, la **Compagnie** **fout le feu à une tente**, se bastonne en bonne et due forme et remporte le combat.

Ils fouillent les orques et le campement, mais ne trouvent pas grand chose. Retour au village, rapport à Archibald, récupération de la récompense (25 PO par collier d'orque, donc X8, cela fait 200 PO), et repos bien mérité...

## Trivia

* Le MJ de cette quête est NordicPirate.
* Il s'agit de la seconde et dernière quête à **Valtordu** pour la **Compagnie Fenwick**.
Barmizvah

**Barmizva** est une humaine magicienne urbaine, à **Tulamor**.

De niveau 10, elle est spécialisée dans les magies suivantes : Généraliste, Terre, Thermodynamique, Illusion.

Plutôt en bons termes avec la Compagnie Fenwick, surtout Thémis. En revanche, elle déteste encore Urak, qui l'a mise sur sa To-Kill List.

## Histoire

"Au titre des personnalités locales (de Tulamor) on pourra citer la magicienne Barmizva, laquelle fait un commerce florissant de ses spécialités magiques"

## Aventures

Histoires vécues par le personnages lors de ses quêtes

1. Escorte & Embuscade
2. La surprise de Yujo
3. Les coulisses de la Compagnie
4. Une semaine de Porc !
5. Investissement et Restauration
6. L'Affaire Soska
7. Potion Craft et cueillette en Terres Sauvages
8. L'Examen de Chasse
9. La Chasse À L'Ours !
10. Une Dragonne Qui Fout La Merde !
11. Fuite de Cancrevisses
12. Gérance et chaussettes
13. Le Renégat d'Adathie

## Compétences, traits et capacités

### Capacités et Restrictions

* 1m61/52kg
* Nez long
* Sens standard
* PR2 & 10kg max, Spécialités de magie : Généraliste, Terre, Thermodynamique, Illusion. Armes utilisables : bâton, poignard, dague, gourdin (corps à corps). Pas d'arc ou arbalètes. N’utilise pas de bouclier.
* Sorts préférés : Regard pétrifiant de Rayjin (Terre, niv.7, p26), Arme brûlante (Thermo, niv.9, p25), Pâté corporel de Cham et Thorp (Thermo, niv.9, p24), Climatiseur de Thorp (Thermo, niv.8, p22), Terreur absolue de Trujila (Illu, niv.9, p38 contribution Didi le lapin)

### Compétences

* ÉRUDITION (INT) : le héros sait lire, écrire et compter sans passer d'épreuve.
* RÉCUPÉRATION (PA) : besoin de lire/méditer 1H par jour pour régénérer ses pouvoirs (en plus du sommeil).
* RUNES BIZARRES (INT) : permet de lire ou d'interpréter les écritures étranges et symboles.
* Appel des renforts (fuir sans se faire □ frapper dans le dos)
* Chevaucher
* Fariboles (baratin pour déstabiliser, marchander, distraire, captiver...)
* Langues des monstres
* Premiers soins

## Statistiques

Déplacements
 Rapide : 6m/assauts
 Sprint : 10m/assauts

## Équipement

Répartition des PR
 Bras : 5
 Pieds : 5

### Armements

* Romorfal 10000 (niveau 7) **1D+5** COU+3 Sorts : dégâts +3D RUP Non
* Dague Durandil(TM) **1D+3** PRD-2 AT+2 CHA/COU+1 RUP 1 à 2

### Protections et Vêtements

* Chapeau de Magicienne Urbaine (ench. base 0) INT+1 CHA+1\*\* **PR1** RUP 1-2
* Robe de Magicienne Urbaine (ench. base 2) RM+3 CHA+2\*\* **PR6** RUP 1-2

### Bijoux et Colifichets

* Pendentif de Négation des Maudisseurs (niv. 10) RM de la cible : -5
* Broche de Géolocalisation
* Main Gauche : Bague d'AD+2
* Main Droite : Bague d'Économie des Intendants (niv. 5) 1500 5 Dépense en PA : -10

### Divers

* Possède une tour grise à l'intersection de la ruelle nala, la rue flaganor et de la rue de l'archerie de Tulamor

## Trivia

* **Barmizvah** est un PNJ qui existait déjà dans le lore de **PoC**.
Jambfer

## Présentation :

**Ville natale** de Brokk Mock. **600** Nains.

**4** Postes. **80** soldats.

**Doutumarch, Rogar** (**Seigneur** de **Jambfer**, Nain).

**Morfodul Garatek** (**Principal Chef de la Garde** de **Jambfer**, Conseil Restreint de **Jambfer**, Nain)

**Valgaruid Duerdun** (**Expert** Ingénieur et militaire, Conseil Restreint de **Jambfer**, Nain)

**Brancodul Harlabor** (**Chef de la Garde** du principal poste de **Jambfer**, Nain)
Kharz

## Background

Il s'agissait d'un **loup noir dominant**, également l'animal familier d'Urak.

Il est **mort** lors des événements de la quête "Voyage vers Nian-Golo".

## **Quêtes**

1. Horde Naissante
2. En plein dans le M.I.L.
3. La Chasse Sauvage
4. Une soirée chez les HeadHunters
5. Voyage vers Nian-Golo

## Caractéristiques

Le loup gris a évolué il y a longtemps en une espèce plus féroce, au **pelage presque noir** et à la **mâchoire puissante**.

On peut trouver à la **tête** de la meute un individu particulièrement coriace. Ce loup est considéré comme un animal **très dangereux** par tous les fermiers du nord du pays.

* **Vision** : Standard
* **Nyctalopie** : Oui
* **Ouïe** : Bonne
* **Odorat** : Excellent

## Compétences, traits et capacités

### Capacités & Restrictions

* **Rapide** **++** : cet animal puissant se déplace trois fois plus vite qu'un aventurier
* **Mâchoire ++** : Voir ci-dessous.

### Compétences

**Mâchoire d'acier** : un héros mordu devient **prisonnier** de la mâchoire de l'animal. L'animal ne pourra mordre

d'autre héros tant qu'il tient celui-là mais lui causera des **dégâts** **à chaque assaut**. Le héros, quant à lui, pourra

tenter une épreuve de **FO-2** pour se dégager à chaque assaut, **à la place de** son attaque.

**Récolte** : quatre petites dents, une peau de loup noir (**12 kilos**).

## Trivia

* **Kharz** est un PNJ inventé par le MJ **K-Yass**, mais nommé par Tiken.
Keleur

Dieu de la **Charité** et de la protection contre le **froid**.

Il n'y a cependant pas de clergé attitré à **Keleur**, en Terre de Fangh.

En l’honneur de **Keleur**, le **dieu aux deux visages**, certains druides portent des **masques** derrière la tête pendant toute cette première lune (**Keleurithil**). Natif de **Keleurithil, vous êtes Trilobite**.

## Keleur

### Titre

Dieu de la Charité, Protecteur des Affamés & des Congelés

## Cultes

### Animal Sacré

Ours

* Calendrier Lunaire de la terre de Fangh
* Destinologie
Beautiful Dreamer

**Beautiful Dreamer** is a mutant from Marvel Comics.

## Powers and Abilities

### Powers

**Telepathic dream smoke:** Beautiful Dreamer is a mutant with the power to implant false memories and erroneous identities in others using her "dream smoke". She uses cigarettes to focus her powers. The effect is reversible by her, though it is unknown whether a sufficiently powerful telepath can also reverse these effects.