Akrotiriamancie

"J'ai pris ton nez !"

**Akrotiriamancie, magie d'amputation**

*Attention, cette magie n'est pas vraiment une magie de soin, si vous cherchez une vraie magie de chirurgie, merci de vous référer à cette catégorie : Magie de soin.*

Certaines personnes ne veulent qu'une chose : voir le monde brûler.

L'Akrotiriamancie représente très bien cette façon de penser, elle ne tue presque jamais ses victimes, elle n'a pas beaucoup d'utilisation pratique, et ce qu'elle fait d'utile peut être fait par d'autres magies moins dangereuses. Mais les mages de l'amputation ne sont pas là pour rendre service à la communauté, ils sont là pour causer des dégâts, ils viennent donner un coup de pied dans la fourmilière. Leur magie n'est pas faite pour être fatale, ni pour être surpuissante ou équilibrée, elle est faite pour déranger.

## **Caractéristiques**

Concrètement, l'Akrotiriamancie permet de manipuler et déplacer des membres *(bras, jambes, poumon)*, des sens *(vue, ouïe, toucher)*, ou des capacités *(parole, sens de l'orientation, perspective)*. La magie permet de les retirer d'un corps, de les altérer, mais aussi de les remettre sur un autre corps.

Techniquement, ces capacités permettent d'utiliser l'Akrotiriamancie comme une magie de soin, mais ses utilisateurs préfèrent l'utiliser à des fins plus "chaotiques", comme par exemple voler les bras d'une personnalité politique, ou échanger la voix d'un homme de 45 ans avec celle d'un bébé de trois mois.

Vue sous cet angle, la magie semble amusante, mais elle est très souvent utilisée dans des actes de terrorisme, dans le crime, et le trafic humain. Il n'est donc pas étonnant que, malgré un nombre très faible d'adeptes, cette magie soit considérée comme une menace envers la société.

Elle ne peut être apprise que par quelqu'un ayant avalé une pièce d'Akro. Il existe un nombre très limité de ces pièces, le seul moyen d'en obtenir une est de la récupérer sur le cadavre d'un Akrotiriamancien. L'apprentissage ne dure que de quelques mois à quelques années, mais il est très fréquent que le mage décède durant cette courte durée.

## **Différents sorts**

La magie d'amputation permet concrètement trois choses :

* Retirer une partie de quelqu'un.
* Altérer une partie de quelqu'un.
* Greffer une partie à quelqu'un.

*Le mot "partie" définit n'importe quel composant d'une personne : que ce soit un membre, un sens, ou une capacité.*

Les parties peuvent être retirées de différentes manières :

* Amputation complète : le membre est déconnecté du corps sans laisser de lien, ce n'est plus qu'un membre mort qui pourrira très rapidement si rien n'est fait.
* Amputation partielle : le membre est déconnecté du corps, mais conserve un lien avec son ancien propriétaire, il est par exemple possible de retirer le bras d'une personne, tout en laissant la personne contrôler son bras à distance.
* Contrôle : le membre reste sur le corps de la victime, mais c'est désormais le mage qui le contrôle.

En cas d'amputation partielle, il est possible, par exemple, d'extraire le cœur d'une personne tout en laissant ce coeur fonctionner à distance. La victime n'en mourra pas et son sang sera toujours véhiculé au travers du coeur, comme une sorte de téléportation.

Les parties peuvent être altérées de différentes manières tout en conservant leurs fonctionnalité. Par exemple, un Akrotiriamancien peut inverser les mouvements d'un bras, ou rendre une voix plus grave, mais il ne peut pas rendre un muscle plus fort qu'il ne l'est déjà, ou donner des capacités spéciales aux membres.

**Il est très important de noter** que le mage ne peut en aucun cas tuer sa victime à l'aide de sa magie sans lui aussi mourir sur le champ.

Tous les sorts de contrôle sont immédiatement interrompus si le mage perd connaissance, se déconcentre ou s'endort.

A l'exception des greffes classiques, tous les sorts de l'Akrotiriamancie sont interrompus si le mage meurt.

## **Contrecoups**

La magie d'amputation possède énormément de contrecoups, c'est en partie pour cette raison qu'elle est si rare. Tout au long de sa courte existence, l'Akrotiriamancien subira les nombreux effets de sa magie, mais contrairement à beaucoup de magies noires, les contrecoups sont principalement physiques, et non psychologiques, comme par exemple :

* Membres qui se tordent
* Membres qui s'abiment
* Perte de l'utilisation d'un membre
* Perte d'un sens
* Rejet d'un organe interne
* Membres qui se détachent à l'effort
* Rejet complet

Plus le mage utilise sa magie, et plus les contrecoups passifs deviennent fréquents et intenses. De manière aléatoire ou en cas d'utilisation intensive de l'Akrotiriamancie, certaines choses peuvent arriver au mage. De manière passive, l'Akrotiriamancie rend également ses utilisateurs instables, parfois même violents. Tous les Akrotiriamanciens ne sont pas nécessairement fous, mais aucun d'entre eux n'a toute sa tête.

### **Contrecoups sur les jets**

En cas d'échec classique, un membre aléatoire du mage peut se déconnecter de son corps, le mage ne pourra pas le reconnecter à son corps avant 20 minutes. *Lancez un d10 pour décider du membre perdu :*

1. Bras entier
2. Avant bras
3. Main
4. Doigt
5. Jambe entière
6. Bas de jambe
7. Pied
8. Oreille
9. Œil
10. *Rejet complet*

En cas d'échec critique, un membre aléatoire du mage peut prendre son indépendance. *Lancez un d4 pour décider du comportement du membre* et *un d10 pour décider du membre perdu :*

*Comportement :*

1. Le membre se déconnecte et s'enfuit, il faut le rattraper et le mettre k.o pour le récupérer.
2. Le membre reste connecté mais essaye de se battre contre le mage, il faut le mettre k.o pour le récupérer.
3. Le membre se déconnecte et essaye de se battre contre le mage, il faut le mettre k.o pour le récupérer.
4. Le membre reste connecté mais est complétement amorphe, il faut attendre d60 minutes pour le récupérer.

*Membre perdu :*

* Bras entier
* Avant bras
* Main
* Doigt
* Jambe entière
* Bas de jambe
* Pied
* Oreille
* Œil
* *Rejet complet*

*Si vous pensez que le membre et le comportement que vous avez jeté sont incompatibles, vous pouvez relancer les dés.*

## **Rejet complet**

Lorsque l'Akrotiriamancien : perd connaissance, s'endort, s'évanouit, meurt, échoue sur un sort, ou reçoit un immense choc émotionnel, il peut subir ce qu'on appelle un "rejet complet".

Grossièrement, tous les membres du mage se déconnectent sur l'instant et tout son corps tombe au sol, en morceaux. Cette situation n'est pas dangereuse en elle-même, mais elle met le mage dans une position de vulnérabilité, en sachant qu'il pourra parfois lui falloir plusieurs minutes pour réarranger ses membres.

## **Pièce d'Akro**

Il est nécessaire d'avaler une pièce d'Akro pour pouvoir maîtriser l'Akrotiriamancie, cependant, cette pièce ne fait pas que donner une capacité magique, son ingestion aura d'autres effets définitifs et très importants sur le mage :

L'Akrotiriamancien perd tous ses besoins vitaux, il n'a plus besoin de respirer, ni de manger. Il perd également son sang, et n'a plus besoin d'un cœur qui bat pour vivre. Similaire à un Damné, il reste en vie tant que son crâne est intact, mais avec beaucoup d'efforts, il est possible qu'il change également de tête.

***Merci de demander l'autorisation d'un MJ si vous voulez jouer un personnage ayant cette magie.***