(Simulacres) Les Voies de la Guerre

Les Voies de la Guerre reprennent un ensemble de techniques spécifiquement destinées aux combattants et qui leur permettent de diversifier leur développement. Ces techniques s'acquièrent auprès de maîtres d'armes ou par entraînement et pratique du combat. Elle nécessite généralement de disposer déjà d'une bonne maîtrise des arts martiaux et s'adressent donc aux combattants expérimentés. **Attention, cette règle n'a pratiquement aucun sens si elle n'est pas utilisée en conjonction avec la Voie du Guerrier, décrite dans le Petit Capharnaüm n°24 (CB n° 97).**

## Les règles

Nous utilisons globalement les mêmes règles que les Pouvoir Psis présentés dans le HS10, qui impliquent donc la dépense d'EP pour l'utilisation de ces pouvoirs. Nous y ajoutons la possibilité, présentée pour un autre contexte dans le Petit Capharnaüm n°17 : Nuisances et Nature (CB n°86), de remplacer la dépense d'1 EP par 2 PS, ainsi que quelques autres aménagement mineurs : effets d'une réussite critique similaires à ce qui se passe avec la magie et le talent de Méditation est inspirée du Petit Capharnaüm n°25 (CB n° 98).

### Talents et Énergies

Toute techniques des Voies de la Guerre est considérée comme un nouveau talent, que l’on acquiert à la création du personnage ou avec des points d’aventure. Ce sont les énergies de base (Puissance, Rapidité et Précision) qui servent à utiliser ces techniques et à indiquer leur puissance (un peu comme la magie).

La plupart de ces techniques augmentent en puissance et capacité avec la quantité d’énergie investie, et ne sont accessibles qu’en respectant certaines contraintes sur l'expérience du combattant (comme le niveau d'un autre talent).

L'investissement dans les énergies de base est nécessaire pour le fonctionnement de ces talents particuliers. On ne pourra plus investir dans ces énergies pour augmenter la valeur du test de ces talents, mais on peut ajouter un investissement pour les effets optionnels : augmenter les effets ou faire monter le seuil de réussite critique. Toutes les Techniques des Voies de la Guerre étant instantanées, l'investissement en Rapidité n'a guère de sens dans ce contexte.

Attention, contrairement à la magie, si la formule d'une Technique implique qu'elle puisse s'appliquer à des Règnes différents (voir plus bas l'Attaque Surprise par exemple), cela n'implique pas qu'il s'agisse de deux talents distincts à faire progresser séparément : il s'agit d'un seul et même talent dont la formule de test changera en fonction de sa cible.

### Fonctionnement des Techniques de Combat

Toutes les techniques fonctionnent comme des Talents normaux, i.e. si on réussit un test de Composante + Moyen + Règne + Talent de la Technique. Le test exact est donné un peu plus loin pour chaque technique.

Chaque technique est associée à une Énergie de Base et on doit également dépenser autant de points d’équilibre psychique (EP) que le niveau d’énergie requis par cette technique (et donc posséder un score suffisant dans cette Énergie).. A la place d'EP, il est également possible de dépenser des points de souffle (PS), mais il faut alors en dépenser le double du niveau d'énergie demandé (dépenser 2 PS pour 1 EP). On peut également combiner, par exemple pour utiliser une technique au niveau 2, on peut décider d'investir un EP et 2 PS.

### Progression et difficulté

Un talent de Technique des Voies de la Guerre ne progresse pas avec les points d’aventure comme les autres talents.

* La valeur d'un tel talent vaut X par défaut et il faut donc investir 2PAs le monter au niveau -4
* À chaque test du talent où l’on fait un double-1, le niveau augmente de 1, jusqu’à un maximum possible de +3. Les règles sur les succès critiques s’appliquent, mais la progression se fait seulement avec un double-1, et non pas avec une réussite critique.
* Une fois que le personnage est au niveau +3, il est bloqué dans sa progression.

### Énergies et échec critique

On peut conjointement utiliser les Énergies de Base de la même manière que dans les règles optionnelles (pour augmenter les effets), que ce soit avec des points de souffle ou d’équilibre psychique. Mais n’oubliez pas que les Technique des Voies de la Guerre ne se déclenchent, elles, qu’avec des points d’équilibre psychique (ou un investissement double en points de souffle).

* Si le personnage fait une réussite critique, alors il ne dépensera qu'un seul et unique EP (ou 2 PS en fonction de ce qui avait été choisi), même si la Technique nécessitait un investissement supérieur, ou s'il avait investi d'autres points d'énergie dans les énergies de base pour améliorer ses effets.

* Si le personnage fait un double-6 lors d’un test de Technique des Voies de la Guerre, il perd autant de PS qu’il avait dépensé en tout de points d’Énergie (tous effets compris). S’il n’en a pas assez, il perd ensuite des points d'équilibre psychique, puis des points de vie (dans le torse si on utilise la règle des points de vie localisés).

### Méditation

Parce que les utilisateurs de ces techniques dépensent beaucoup de points d’équilibre psychique, ils ont développé un nouveau talent, qui est une méthode de méditation. Elle permet, en se concentrant un long moment, de récupérer plus vite des EP. Ce talent est accessible à tous. Par contre, dans un monde «normal», seuls des personnages comme des sages tibétains, des mystiques, peuvent connaître et enseigner cette méthode.

La Méditation est donc un talent de niveau (-4). Le test de méditation se fait sur Esprit + Désir + Humain + Méditation - EP perdus. Si le test réussit on récupère [A] EP au bout de 8 heures de méditation. Cette méditation doit être profonde et ne pas être interrompue par aucune activité d’aucune sorte. Pour pouvoir ensuite à nouveau méditer, il faut s’être reposé au moins 6 heures. En cas d'échec, on ne peut ni méditer, ni utiliser les Techniques de Voies de la Guerre pendant [A] jours.

## Les Techniques

### Désarmement

* Test : Instinct + Perception + Mécanique
* Investissement en Précision.
* Condition : s'utilise conjointement avec un talent de combat (Arme normale, Arme légère ou Bagarre/Art Martiaux) qui au moins être au niveau 1; c'est ce talent qui **doit** être utilisé après le jet de Désarmement.
* Le pratiquant peut décider qu'une des attaques au contact qu'il effectue pendant les MR prochaines PA est une attaque de Désarmement. Il effectue son test de combat habituel, et s'il est vainqueur, il n'inflige pas de dégât, mais fait perdre son arme à son adversaire et celle-ci tombe au sol (s'il veut ramasser cette arme, ce dernier aura une difficulté de -2 au test de combat et ne pourra que se défendre pendant la prochaine PA, en n'infligeant aucun dégât même s'il gagne ses duels). Si la différence des MR est >=4, le pratiquant empêche également son adversaire de récupérer son arme (en posant le pied dessus, en l’envoyant hors de portée, etc.) pendant toute la passe d'arme suivante. Cette capacité est évidemment sans effet sur les armes naturelles (griffes, crocs, épine dorsale, etc.). Les adversaires qui utilisent des armes à 2 mains sont plus difficiles à désarmer, infligeant un malus de -2 au test d'attaque de désarmement. Notons qu'il s'agit bien d'une attaque, qui apportera donc un bonus de +1 aux autres assaillant de la cible de celle-ci.
* Au niveau 2, le pratiquant peut désarmer *et* infliger des dégâts normaux avec l'attaque de Désarmement.
* Au niveau 3, cette possibilité *s'ajoute* aux autres attaques du pratiquant : il n'a plus besoin d'en consacrer une au Désarmement (mais il s'agit bien d'une attaque supplémentaire, qui inflige donc un malus de -1 au test de combat, comme toute attaque additionnelle).

### Renversement

* Test : Corps + Perception + Règne de la cible
* Investissement en Puissance.
* Condition : s'utilise conjointement avec un talent de combat (Arme normale, Arme légère ou Bagarre/Art Martiaux) qui au moins être au niveau 1; c'est ce talent qui **doit** être utilisé après le jet de Renversement.
* Le pratiquant peut décider qu'une des attaques au contact qu'il effectue pendant les MR prochaines PA est une attaque de Renversement. Il effectue son test de combat habituel, et s'il est vainqueur, il n'inflige pas de dégât, mais fait perdre l'équilibre à son adversaire et celui-ci tombe au sol. Tant qu'il est au sol, il supporte un malus de -1 à ses tests de combats et ses adversaires au contact ont un bonus de +1 pour le toucher (contrairement à ses adversaires à distance qui ont un malus de -1 pour l'atteindre car il est partiellement couvert). S'il veut se redresser, il doit y consacrer toute une PA pendant laquelle, non seulement les bonus-malus au sol s'applique, mais il ne peut que se défendre, en n'infligeant aucun dégât même s'il gagne ses duels. Cette capacité ne peut s'appliquer qu'aux créatures humanoïdes et la meneuse ou le meneur de jeu peut décider de lui donner un bonus-malus si la différence de taille/poids est très importante (ex. un tomte qui voudrait renverser un ogre, ou l'inverse). Notons qu'il s'agit bien d'une attaque, qui apportera donc un bonus de +1 aux autres assaillant de la cible de celle-ci.
* Au niveau 2, le pratiquant peut renverser *et* infliger des dégâts normaux avec l'attaque de Renversement.
* Au niveau 3, cette possibilité *s'ajoute* aux autres attaques du pratiquant : il n'a plus besoin d'en consacrer une au Renversement (mais il s'agit bien d'une attaque supplémentaire, qui inflige donc un malus de -1 au test de combat, comme toute attaque additionnelle).

### Attaque Surprise

* Test : Instinct + Action + Règne de la cible
* Investissement en Précision
* Condition : peut s'utiliser uniquement par un combattant disposant du Talent Discrétion à un niveau supérieur ou égal à 1. L'Attaque Surprise est liée aux circonstances : l'attaquant *doit obtenir la surprise* d'une manière ou d'une autre (ex. en arrivant par derrière ou en attaquant en étant caché). Attention, la valeur du Talent d'Attaque Surprise ne peut jamais dépasser celle du Talent Discrétion (par exemple, même si on obtient des double-1, il ne peut monter au dessus de +1 que si Discrétion l'est aussi).
* Lorsque le test réussi, l'attaque suivante bénéficie d'un bonus de +[B], son seuil de réussite critique augmente de 1 et l'adversaire ne peut pas s'en défendre (elle n'apporte donc pas de malus à l'adversaire, mais pas de bonus non plus aux autres attaquant de celui-ci).
* Au niveau 2, le bonus à l'attaque monte à [C] et au niveau 3 à [D]

### Visée Supérieure

* Test : Instinct + Perception + Règne de la cible
* Investissement en Précision
* Condition : s'utilise conjointement avec un talent de combat (Arme normale, Arme légère ou Bagarre/Art Martiaux) qui au moins être au niveau 1; c'est ce talent qui **doit** être utilisé après le jet de Visée Supérieure.
* Lorsque le test réussi, la difficulté liée à la visée de l'attaque suivante est diminuée de -[B] et le jet de dégât éventuel devient sans limite (chaque fois qu'un dé donne un 6, on ajoute ce résultat au total et le dé est relancé). La difficulté de viser est définie dans les règles de dégâts localisés et vaut entre -4 et -2 en fonction des circonstances (attaque au contact ou à distance) et de la zone visée. Cette difficulté pourra donc éventuellement être ramenée à 0 mais cette Technique ne permet pas d'aller au delà i.e. l'attaquant n'aura pas de \*bonus d'attaque\* grâce à Visée Supérieure si le résultat du jet d'effet donne un total plus grand que 4. L'attaquant décider de la zone visée par l'attaque au moment d'attaquer, c'est à dire \*après\* avoir fait son test de Visée Supérieure.
* Au niveau 2, la diminution du malus de visée devient -[C] et au niveau 3 devient -[D].

### Science du Combat multiple

* Test : Instinct + Désir + Humain
* Investissement en Rapidité
* Condition : s'utilise conjointement avec un talent de combat (Arme normale, Arme légère ou Bagarre/Art Martiaux) qui au moins être au niveau 1. C'est ce talent qui **doit** être utilisé lors des tests de combat qui seront influencés par le jet de Science du Combat Multiple.
* Lorsque le test réussi, au niveau 1, l'attaquant peut maintenant choisir de se défendre et/ou d'attaquer contre 4 adversaires au lieu de 3 pendant [B] passes d'armes. Ce talent est effectif même si le pratiquant ne porte pas d'attaque supplémentaire puisque les adversaires contre lesquels il choisi de se défendre (et qui lui coûte donc un malus de -1 chacun) devront gagner le test en opposition contre son dernier test de combat pour la passe d'arme.
* Au niveau 2, le nombre maximum d'adversaires passe à 5 et pendant [C] passes d'armes.
* Au niveau 3, le nombre maximum d'adversaires passe à 6 et pendant [D] passes d'armes.

### Même pas mal !

* Test : Corps + Désir + Humain
* Investissement en Puissance
* Condition : seuls les pratiquants dont la sommes des valeurs de Corps + Résistance est au moins égale à 9 peuvent utiliser cette capacité.
* Le pratiquant se place dans un état de transe ou d'ivresse de la bataille qui lui permet d'ignorer jusque [B] points de malaise pendant MR PA et procure un bonus de +[B] au test de résistance suite aux blessures graves : ceux pour éviter de tomber dans les pommes ou pour reconduire le temps avant la mort ou la perte définitive d'un membre. Attention, les points de malaise doivent toutefois être notés car le personnage en subira les conséquences une fois la durée d'effet écoulée.
* Au niveau 2, le nombre de points de malaise que l'on peut ignorer passe à [C] ainsi que le bonus aux tests de résistance.
* Au niveau 3, le nombre de points de malaise que l'on peut ignorer passe à [D] ainsi que le bonus aux tests de résistance.

### Attaque Puissante

* Test : Instinct + Désir + Humain
* Investissement en Puissance
* Condition : seuls les pratiquants qui ont la possibilité de lancer au moins 2 attaques par PA peuvent utiliser ce talent, même si c'est grâce à l'utilisation d'un point de Rapidité (qu'il faudra effectivement dépenser)
* S'il réussi son test, le pratiquant se concentre pour placer une double botte à l'un de ses adversaires. Pendant MR PA, il peut choisir de convertir 2 attaques d'une même PA en une seule. Le jouer peut investir les énergies comme il l'entend pour cette Attaque Puissante, qui ne représentera qu'une seule attaque pour les autres combattants dans l'attribution des bonus-malus (mais qui lui coûte bien, à lui, l'application d'un malus de -1), mais dont la MR sera doublée et dont le jet de dégâts devient sans limite.
* Au niveau 2, il peut choisir de combiner 3 attaques et ainsi tripler la MR (mais avec un malus de -2) et jet de dégâts sans limite.
* Au niveau 3, il peut choisir de combiner 4 attaques afin de quadrupler la MR (mais avec un malus de -3) et jet de dégâts sans limite.

### Cri du Guerre

* Test : Cœur + Action + Humain
* Investissement en Puissance.
* Condition : les pratiquants de cette Voie doivent maîtriser Entregent au moins au niveau 1.
* Le pratiquant hurle un Cri de Guerre qui vient des tripes, une exhortation à la vaillance et au courage, qui donnera à tous ses alliés capables de l'entendre dans un rayon de 6 mètres, un bonus de +[B] pour leur prochain test de combat pendant la prochaine passe d'armes.
* Au niveau 2, le bonus passe à [B+1] et devient valable pour les 2 premiers tests de combats de la prochaine passe d'armes. Le rayon passe à 12m.
* Au niveau 3, le bonus passe à [B+2] et devient valable pour tous les tests de combat durant la prochaine passe d'arme. Le rayon passe à 24m.

### Déstabilisation

* Test : Cœur + Action + Règne de la cible
* Investissement en Puissance.
* Condition : les pratiquants de cette Voie doivent maîtriser Entregent au moins au niveau 1 et faire une attaque avec un talent de combat (Arme normale, Arme légère ou Bagarre/Art Martiaux) qui au moins être au niveau 1 également.
* Si le test réussi, la prochaine attaque du pratiquant sera particulièrement vicieuse et construite pour déstabiliser son adversaire. Elle s'accompagne généralement d'un cri bien senti et effrayant. Par son attitude, le type de coups portés et/ou les endroits visés, l'attaquant vise à démoraliser son opposant. Que l'attaque passe ou pas, elle inflige un Point de Malaise à ce dernier pour une durée de [B] passes d'armes (en plus des dégâts normaux si c'est l'attaquant qui a gagné le duel). Uniquement si c'est l'adversaire qui a emporté le duel, il a le droit de faire un test de résistance sous Cœur + Résistance + Règne de l'attaquant qui, s'il est réussi, annule les effets démoralisant de l'attaque (donc le ou les points de malaise).
* Au niveau 2, le malus passe 1d3 points de malaise.
* Au niveau 3, le malus passe 1d3+1 points de malaise.

### Attaque de Meute

* Test : Esprit + Perception + Règne de la cible
* Investissement en Précision.
* Condition : les pratiquants de cette Voie doivent maîtriser un talent de combat (Arme normale, Arme légère ou Bagarre/Art Martiaux) qui au moins être au niveau 1.
* Si le test réussi, le pratiquant utilise toute sa science du combat pour que sa prochaine attaque perturbe son adversaire de manière très spécifique. En coordonnant ses mouvements et ses feintes avec les manœuvres de ses alliés, l'attaquant fait en sorte que le défenseur aie beaucoup plus de mal à faire face aux attaques multiples du groupe, qui semble alors se comporter comme une meute bien synchronisée. Que l'attaque passe ou pas, elle compte double dans le calcul des bonus apportés aux autres adversaires de la cible (mais pas pour l'attaquant lui-même). Les tests d'Attaque de Meute sont donc à effectuer en tout début de passe d'arme, avant le calcul des bonus-malus des protagonistes de cet engagement.
* Au niveau 2, l'attaque compte triple dans le calcul des bonus-malus apportés aux autres adversaires de la cible et double pour l'attaquant lui-même (oui, c'est bien une horreur totale à calculer pour la/le MJ :-)).
* Au niveau 3, l'attaque compte triple dans le calcul des bonus-malus apportés à tous les adversaires de la cible, y compris pour l'attaquant lui-même.

### Tir à bout portant

* Test : Corps + Perception + Règne de la cible
* Investissement en Rapidité.
* Condition : les pratiquants de cette Voie doivent maîtriser un talent de combat n'utilisant qu'une main temporairement (Dague/Épée courte/Bagarre/Art Martiaux/Bouclier) au moins au niveau 1 et faire une attaque avec un talent de combat d'arme à distance qui au moins être au niveau 1 également. Cette arme à distance doit être légère et pouvoir rester "chargée" quand on n'utilise pas deux mains (arbalète à poing, shuriken, dague de jet, fronde chargée, sarbacane, ...). L'attaquant doit tenir les 2 armes dans ses mains au moment de l'attaque et celle à distance doit être déjà chargée,
* Ce pouvoir s'utilise en mêlée comme un talent de combat de mêlée classique.
	+ On oppose la marge du pouvoir à la marge de la cible en mêlée et peut aussi défendre contre jusqu'à 2 autres attaquants potentiels (comme pour une attaque de mêlée normale).
	+ Si le pratiquant gagne l'opposition contre la cible de l'attaque, il ne fait pas de dégâts mais il crée une ouverture qui lui permet de tirer avec une arme à distance. Il doit ensuite faire l'attaque avec l'arme à distance qui touchera s'il obtient une MR supérieure à celle du test précédent de son adversaire.
	+ La localisation des dégâts de l'arme suit le combat de mêlée et la portée est à bout portant : les dégâts de l'arme à distance sont donc décalés de 2 colonnes vers la droite.
	+ Si le pratiquant peut tirer plusieurs fois en temps normal, il peut placer jusqu'à [B] attaques d'arme à distance (limité par le talent de l'arme à distance) s'il continue à passer l'opposition de son adversaire. Ces attaques supplémentaires sont toutes considérées comme faisant partie d'une seule attaque globale de tir à bout portant. C'est de cette unique attaque dont on tient compte pour calculer les bonus-malus des protagonistes pour cette passe d'arme.
* Au niveau 2, l'attaque de mêlée, en plus de permettre le placement d'une attaque d'arme à distance, fait également des dégâts (qui dépendent du talent de mêlée utilisé). Si le pratiquant peut tirer plusieurs fois en temps normal, le pratiquant peut placer jusqu'à [C] attaques d'arme à distance (limité par le talent de l'arme à distance) s'il continue à passer l'opposition de son adversaire.
* Au niveau 3, on peut utiliser ce pouvoir avec des armes à distance à deux mains comme l'arc ou l'arbalète légère pour peu que ces dernières puissent s'utiliser et se recharger en une passe d'arme (généralement à partir du niveau 2). On considère que le pratiquant met à profit sa maîtrise et sa rapidité dans l'utilisation de son arme à distance pour changer d'arme (ou empoigner celle à distance, ou encore arriver à l'utiliser à une seule main). Si le pratiquant peut tirer plusieurs fois en temps normal, le pratiquant peut placer jusqu'à [D] attaques d'arme à distance (limité par le talent de l'arme à distance) s'il continue à passer l'opposition de son adversaire.