Le grinfie di Qos

## Le grinfie dell'Erebo

*Le grinfie di Qos* è la seconda one-shot di Eos.

## Trama

Osimibuo è un tranquillo villaggio del regno di Teania, situato nella sua metà orientale, più precisamente tra le due fonti del più  lungo dei fiumi che si gettano a est nel mare che separa il Regno dalla misteriosa isola di Inansari. Il suo nome come tanti è mutato nel tempo, arrivando alla forma attuale, fondendo insieme le parole originarie, Osimiri Abuo, letteralmente “due fiumi” a causa della strana conformazione delle fonti, che formano ognuna un corso d’acqua a se stante che si unisce poi al suo gemello a formare il fiume vero e proprio fino al mare. Per questo motivo il nome è non solo la descrizione della geografia fluviale del luogo, ma anche e soprattutto un simbolo, di unione per la prosperità.

Proprio per questa idea di collaborazione e aiuto reciproco i suoi abitanti sono noti per essere pacifici e non vedere di buon occhio chiunque porti scompiglio o guai di ogni tipo.

È infatti un caso estremamente raro che qualcosa di strano accada a Osimibuo, ma questa settimana sono scomparse ben due persone. Il fatto ha suscitato scompiglio e paura nei cittadini, e ha portato la guardia cittadina (corpo più di rappresentanza che realmente addestrato) a rivolgersi a qualcuno che sappia davvero il fatto suo.

Kwaben’na, è una giovane fl'alma che collabora ormai da qualche anno con la guardia cittadina di questo paesino, che ha imparato ad amare e da cui ha saputo farsi ricambiare.

I compiti più comuni di una guardia di Osimibuo sono mettere in fuga qualche animale un po’ troppo aggressivo o accompagnare a casa un ubriaco che non riesce a camminare dritto. La cosa più pericolosa che può capitare è cacciare uno straniero che cerca guai. Questa volta però la cosa sembra seria e Kwaben'na decide che non sarebbe saggio occuparsi da sola di questo incarico. I suoi colleghi non hanno la sua esperienza di vita, passano la maggior parte della giornata dietro ad uno scrittoio, così assieme al capo delle guardie, Dir, la ragazza si rivolge all’unica persona che sembra poter dare loro una mano, una forestiera klaya, Seija, arrivata da poco, che si dice svolga molti compiti per denaro.

Dopo un breve colloquio, le due si trovano d'accordo sul lavorare assieme per risolvere questo mistero e si danno appuntamento con Dir per la mattina seguente per parlare con i familiari delle persone scomparse, in cerca di indizi.

Dopo essersi svegliate doloranti, al buio, le due si rendono conto di non ricordare affatto come sono arrivate in questo luogo. E che Dir non è con loro.

Il pavimento è roccioso, ma ricoperto di uno strato sottile di terriccio, nonchè da pezzi di roccia e pietre sparsi ovunque. La poca luce filtra da un grosso buco sul soffitto, alto più di 4 metri.

Le pareti sono ricoperte da strane cose che potrebbero essere dei funghi.

Quando Seija si avvicina e cerca di toccarli, questi emanano una nube di spore che le fa nuovamente sprofondare nel buio.

Al loro risveglio la scena si ripete identica, ma questa volta non ci sono abbastanza spore per far perdere loro i sensi, hanno solo un lieve capogiro.

L’unica altra apertura, oltre a quella sul soffitto, è una fessura triangolare sulla parete della grotta opposta a quella in cui si trovano, da cui arriva un tenue bagliore azzurrognolo.

Inizialmente non ricordano nulla di successivo al loro incontro, ma dopo qualche minuto i ricordi cominciano a riaffiorare: la partenza con Dir, il luogo delle sparizioni, le tracce, la zona delle montagne, una caverna, il pavimento che crolla, e Dir che riesce ad aggrapparsi e a non cadere giù con loro.

Il soffitto è troppo alto per provare ad arrampicarsi fino al buco da cui sembra siano cadute, quindi decidono di cercare un'altra uscita.

Oltre l'apertura nel muro, vi è una “stanza” con le pareti interamente ricoperte di funghi azzurri luminescenti.

La composizione di pareti e pavimento cambia, non c’è più terra, solamente liscio calcare di grotta, bagnato e scivoloso. Non per caso infatti Seija appoggia male un piede, e cade distesa a terra, calpestando molti funghi e ricoprendosi interamente di questa sostanza luminescente. Quando si rialza, miracolosamente si sente meglio di prima. Kwaben'na riconosce i funghi che si trovano in questa grotta, si tratta di funghi celesti, spesso usati dai guaritori per creare unguenti e medicamenti, ma sono molto difficili da trovare, perché essendo delicati crescono solo in luoghi che possono garantire le loro condizioni ideali.

Cosa buona e giusta è raccoglierne qualcuno, e quando lo fanno uno sciame di piccolissimi insettini simili a lucciole inizia a volare verso l'alto spaventato, rendendo il soffitto della grotta un cielo pieno di stelle.

Kwaben'na intuisce facilmente che questi animaletti si illuminano grazie ai funghi che mangiano.

Uno stretto cunicolo conduce in una stanza molto più ampia.

Anche qui pavimento e muri sono fatti di calcare, ma le gocce che cadono dal soffitto hanno scavato delle piccole pozze che si sono riempite di acqua calcarea.

Dall’alto e dal basso ci sono moltissime stalattiti e stalagmiti. A sinistra c'è una grossa polla di acqua limpidissima, con alle spalle una formazione calcarea dalla forma bizzarra (organo). Nel soffitto c'è una grossa crepa dalla quale si infiltrano delle grandi radici, che lascia filtrare una sottile fascia di luce che illumina la vasca. Proprio dove la vasca è illuminata si vedono dei riflessi, come se l acqua fosse mossa da qualcosa.

Al centro della polla c'è una vecchia stalagmite che si è spezzata, la punta è caduta in acqua, mentre la base è stata riscavata dalle goccioline d'acqua che continuano a cadere, formando un rialzo, piatto e leggermente concavo, sul quale salta un piccolo animaletto perlaceo.

Il piccolino è molto carino e quando Seija porge la mano vi sale senza timori. Inizialmente sembra divertito ma dopo poco inizia a zampettare, sembra sofferente e la sua pelle inizia a seccarsi.

La giovane klaya lo riadagia in acqua dove nuovamente scompare alla vista, ma non si intravede alcun movimento. Dopo qualche attimo di attesa però, sembra riprendersi, l'acqua si rianima e con un guizzo la bestiolina torna sulla pietra a salutare i suoi nuovi amici, si lecca un occhietto, ma non è affatto intenzionata a farsi riacchiappare.

Proprio in questo momento da uno dei due cunicoli che si stagliano di fronte a loro arriva Dir, entusiasta di averle ritrovate e si propone di condurle all'uscita.

Le due strade si inclinano una verso l'alto e una verso il basso. Dir si dirige verso quella in discesa e le conduce in una stanza molto stretta, anche questa ricoperta di funghi, ma di un diverso colore, arancioni. Quando qualcuno camminando li sfiora, questi si dissolvono in scintille luminose come un fuoco che arde.

Sul fondo c'è un'apertura molto stretta, celata alla vista da un effetto ottico della parete, ma una persona di profilo ci passa senza problemi.

Dir non dice nulla, e  passa attraverso l’apertura.

Questa grotta è molto grande, ma più di metà e occupata da un'altra grossa polla, che questa volta non ospita acque cristalline, ma della lava incandescente. La temperatura è ben più alta che nel resto dei cunicoli e possono facilmente indovinarne il motivo, però ancora non si spiega come sia possibile che il magma resti fluido. Dal soffitto pende un'enorme stalattite che sembra essersi formata attorno ad una grossa catena che spunta al di sotto di essa per un buon metro e mezzo. Appeso per le braccia alla catena c'è Dir. È svenuto, malconcio, sembra che abbia combattuto e che non abbia avuto la meglio.

L'impostore, che aveva preso le sembianze di Dir si rivela, assumendo un aspetto spettrale e bloccando l'uscita con un campo di forza.

Questo essere è un esperto mutaforma e più di una volta tenta di ingannare le ragazze per metterle l'una contro l'altra mentre una lingua di fuoco cerca di lambirle, ma loro sono sveglie, così trovandosi alle strette anima le loro ombre, che si scagliano contro di loro.

Un fortissimo fendente, poi un secondo, un accecante raggio luminoso, e le ombre sono pressocchè distrutte. Di certo quell'essere non si aspettava delle avversarie così valorose e le ha sottovalutate. Decide così di optare per un colpo basso: soffia sui loro volti una polvere, le spore dei funghi soporiferi e tutto si fa scuro.

La testa è pesante, i polsi, ora appesi con delle corde allo stresso gancio di Dir, fanno male.

La figura malvagia è di spalle, china su una ciotola con un liquido denso e scuro che ribolle.

Sta parlando nella lingua maledetta, la lingua di Melnitar. Le ragazze non capiscono cosa stia dicendo, ma di sicuro non è nulla di buono, e se c'è ancora un'occasione per liberarsi è di sicuro questa, mentre è distratta.

Kwaben'na con uno scatto felino si rannicchia su se stessa fino a portare le gambe al di sopra della propria testa e agilmente si appende alla catena, sganciando le mani.

Seija opta per un approccio più distruttivo: con due forti strattoni spacca la stalattite, cade, atterra in piedi, ma sul soffitto si stanno diramando rapide delle crepe, sempre più estese.

La grotta sta per crollare, non c'è tempo per cercare di eliminare l'essere che le ha intrappolate, afferrano Dir e corrono fino a quando il loro fiato glielo consente.

Imboccano la strada che portava verso l'alto e si ritrovano di fronte alla voragine che le aveva inghiottite. Fortunatamente riescono a saltare e mettersi in salvo prima che tutto sprofondi in una nube di polvere.

Ora che tutto è tranquillo i funghi blu raccolti nella caverna si rivelano davvero molto utili per lenire le loro ferite e far rinvenire Dir, che, molto confuso, racconta di averle perse di vista quando il pavimento è crollato e loro sono cadute, mentre lui è rimasto aggrappato ad uno sperone e non potendo scendere a prenderle ha deciso di inoltrarsi nei cunicoli per cercare un'altra via. È stato assalito, e poi il buio.