Mega Man 2

Wii

iOS

PlayStation Store

US: 14 декабря 1990

EU: 1990

***Mega Man 2***, известная в Японии как ***Rockman 2: Dr. Wily no Nazo*** (ロックマン2 Dr.ワイリーの謎) — видеоигра в жанре action/платформер, разработанная и изданная компанией Capcom для игровой приставки Nintendo Entertainment System, вторая часть в серии *Mega Man*. Игра была издана в 1988 году в Японии, и в последующих годах в Северной Америке и PAL регионах. В *Mega Man 2* главный протагонист по имени Мегамен продолжает свою борьбу против злого доктора Вайли и его роботов. Игра включает графические и геймплейные изменения, заметные по сравнению с первой игрой, и которые использовались позднее на протяжении всей серии.

Хотя продажи первой игры, *Mega Man*, были неудачными, компания Capcom позволила команде Rockman создать сиквел. Команда работала над другими проектами Capcom, а в свободное время занималась разработкой игры. Неиспользованное в предыдущей игре содержимое было включено в *Mega Man 2*. Такаси Татэйси сочинил саундтрек, а Йошихиро Сакагути запрограммировал звуковой дизайн.

Игра стала бестселлером серии *Mega Man*, продавшись количеством более 1,5 млн копий. Критики высоко оценили игру, отметив музыку, визуальные эффекты и геймплей как улучшенные по сравнению с первой игрой. Многие издания описывали *Mega Man 2* как лучшую в серии и как одну из величайших видеоигр всех времен. Игра была переиздана на нескольких различных приставках и мобильных телефонах.

## Игровой Процесс

*Mega Man 2*, как и ее предшественница *Mega Man*, является игрой в жанре платформера. Игрок управляет Мегаменом, которому предстоит пройти восемь уровней и победить их боссов, Роботов-мастеров: Metal Man, Air Man, Bubble Man, Quick Man, Crash Man, Flash Man, Heat Man и Wood Man. Каждый Робот-мастер имеет уникальное оружие и собственный уровень, который связан с возможностями его оружия. Например, Air Man стреляет небольшими торнадо и находится на небесном уровне, в то время как Wood Man может использовать щит из листьев и прячется в конце лесного уровня. После победы над боссом его оружие становится доступным игроку. Роботы-мастеры уязвимы к оружию некоторых других Роботов-мастеров, и поэтому выбор порядка прохождения уровней является важной частью игрового процесса. После прохождения некоторых уровней Мегамен может получить специальные предметы, которые позволяют создавать различные платформы, с помощью которых можно достичь помещений, ранее недоступных.

После победы над восемью Роботами-мастерами игрок достигает крепости доктора Вайли, которая состоит из шести последовательных уровней. Как и в первой игре, игроку нужно сразиться с каждым Роботом-мастером по новой, однако все бои происходят в одной комнате. Комната содержит не подписанные телепортационные устройства, которые могут быть пройдёны в любом порядке, и которые ведут к соответствующим им Роботам-мастерам. После победы над этими боссами, игрок должен сразиться с доктором Вайли.

Игра имеет несколько значимых геймплейных отличий от оригинала. Был добавлен новый предмет, **Энергетический бак** (англ. Energy Tank), который позволяет игроку восполнить здоровье персонажа в любой момент. Также была введёна система паролей, позволяющая игроку вернуться к нужному моменту в прохождении игры после перезагрузки системы. После победы над каждым Роботом-мастером показывается пароль, в котором хранятся список побеждённых Роботов-мастеров и количество собранных баков. В отличие от первой игры, *Mega Man 2* не ведёт подсчета очков, и игрок не может вернуться к уровням Роботов-мастеров после их прохождения.

## Сюжет

События *Mega Man 2* происходят через некоторое время после событий *Mega Man* в 21 веке в неуказанном году 20XX. После своего поражения в предыдущей игре, доктор Вайли, главный антагонист серии, строит новую крепость и войска из роботов во главе с 8 новыми Роботами-мастерами: Metal Man, Air Man, Bubble Man, Quick Man, Crash Man, Flash Man, Heat Man и Wood Man. Мегамен был послан своим создателем, доктором Лайтом, с задачей победить доктора Вайли и его Роботов-мастеров. Мегамен побеждает всех Роботов-мастеров, и бросает вызов самому доктору Вайли. Во время финального боя Вайли сбегает в пещеры под его крепостью, и когда Мегамен пускается в погоню, пытается обмануть того, выдав себя за инопланетянина. Однако Мегамен уничтожает инопланетянина, который оказывается голографической проекцией, управляемой Вайли. После того как учёный умоляет о пощаде, Мегамен решает пощадить того и возвращается домой.

## Разработка

Игра *Mega Man*, выпущенная в 1987 году, не была достаточно успешной, чтобы оправдать немедленное создание её продолжения. По словам Роя Озаки, главный разработчик Акира Китамура хотел сделать продолжение *Mega Man*, но продюсер Токуро Фудзивара был против. После этого Китамура пошёл к вице-президенту Capcom за разрешением, и команде дали разрешение на разработку игры с условием, что они также будут работать параллельно и над другими проектами. Команда провела своё время над проектом занимаясь улучшением оригинала путем добавления новых уровней и оружия, а также улучшая графику. Руководитель проекта первой игры *Mega Man* пригласил Инафунэ в команду сиквела; на этот момент Инафунэ работал над другой игрой. При разработке предыдущей игры Инафунэ работал художником и дизайнером персонажей, но с сиквелом стал более активно участвовать в процессе разработки. «Работа над *Mega Man 2* отметила мой второй год в этом бизнесе, и я даже стал наставником „нового ребёнка“, который открыл целый новый мир стресса для меня», рассказал Инафунэ. Срок разработки игры составил лишь 4 месяца.

При разработке первой игры возникла нехватка доступного места на картриджах, и поэтому часть содержимого была исключена из конечного продукта, и позднее использована в *Mega Man 2*. Команда была ограничена техническими возможностями приставки и поэтому персонажи были нарисованы пиксель-артом чтобы сохранить согласованность между дизайном и конечным продуктом; однако некоторые элементы дизайна были утеряны. Геймплей оригинальной игры был перенесён в новую, но команда добавила больше ловушек для игрока на уровни. Также были добавлены три вспомогательных предмета, поскольку потребители жаловались в отдел маркетинга Capcom по поводу высокой сложности предыдущей игры. Руководитель Инафунэ был «особенно не уверен» насчёт полезности Энергетических баков.

Первая игра не получила при разработке никакого влияния со стороны фанатов, но при разработке второй игры Китамура хотел собрать идеи игроков и вставить их в игру. Разработчики решили собрать идеи для дизайна боссов от фанатов. В Capcom получили 8370 писем с дизайнами боссов, однако дизайны итоговых восьми Роботов-мастеров были «подправлены». Инафунэ хотел, чтобы его художественные работы для *Mega Man 2* имели более «анимешный» стиль, чем у первой игры. Для североамериканского издания была добавлена возможность выбора сложности. Оригинальная версия была названа «сложной»; в «нормальной» версии враги были сделаны слабее.

Саундтрек для *Mega Man 2* был написан Такаси Татэйси, который был упомянут в титрах как Ogeretsu Kun. Манами Мацумаэ, написавшая музыку для *Mega Man*, помогла написать часть мелодии для уровня Air Man. Как и в случае с предыдущей игрой, звуковой дизайн был запрограммирован Йошихиро Сакагути, упомянутым в титрах как Yuukichan's Papa.

Марк Эриксен, иллюстратор обложек для видеоигр, нарисовал обложку для коробки североамериканского издания, на которой Мегамен стреляет из пистолета вместо своего Мега Бастера. Эриксен объяснил: «Я ничего не знал о Мегамене, и [посмотрев на персонажа в действии] я сказал арт-режиссеру: „Из чего он стреляет?“ ... Он ответил: „Ну, у него должен быть пистолет, потому что я не вижу винтовки“. ... Я сказал: „Итак, пистолет? Ты хочешь, чтобы я нарисовал пистолет?“ ... И он сказал: „Да, поставь там пистолет“. Поэтому я сделал то, что мне сказали, и я нарисовал там пистолет. Добавим к тому, что у них было всего полтора дня на то чтобы я сделал рисунок, и то что мы получили в итоге было не самым хорошим результатом. Но точно результатом который не был моей виной. Я имею в виду, они сказали мне дать ему пистолет!».

## Оценки

Несмотря на то что первая игра серии, *Mega Man*, имела плохие продажи, *Mega Man 2* получила огромный успех. С момента выпуска в 1988 году *Mega Man 2* продалась количество более 1,5 миллионов копий по всему миру. *Mega Man 2* была положительно оценена критиками. Четыре обозревателя *Electronics Gaming Monthly* — Стив Харрис, Эд Семрад, Донн Науэрт и Джим Аллей — оценили игру благосклонно. Они написали, что она лучше *Mega Man*, ссылаясь на улучшенные аудио-визуальные эффекты, новые улучшения и систему паролей. Однако Науэрт и Аллей выразили разочарование тем что игра была менее сложной чем её предшественница. Обозревательница сайта 1UP.com, Надя Оксфорд, похвалила эстетику игры и её игровой процесс. Она далее заявила, что *Mega Man 2* улучшила игровой процесс своей предшественницы, убрав чрезмерно сложные элементы. Два обозревателя *Mean Machines*, Джулиан Ригналл и Мэтт Риган, похвалили несколько аспектов игры. Ригналл похвалил игровой процесс, сославшись на его увлекательность и головоломки. Риган отметил сложность и назвал игровой процесс сбалансированным. Оба обозревателя похвалили графику, назвав её детализированной и ошеломляющей, и охарактеризовали *Mega Man 2* как отличный платформер. Ричард Бёртон, редактор журнала *Retro Gamer*, назвал игру «обязательной» для прохождения, аналогичные комментарии оставили и два обозревателя *Electronics Gaming Monthly*. Зак Миллер в обзоре в журнале *Game Informer* связал успех игры с возможностью выбора уровней, которая позволила игроку порядок прохождения уровней на свой вкус. Он похвалил простое управление и разнообразие оружия и предметов. Сайт GamesRadar поставил игру на второе место среди лучших игр для NES, назвав её «вершиной» 8-битных игр серии *Mega Man*

## Наследие

Кэйдзи Инафунэ утверждал что успех *Mega Man 2* сделал серию *Mega Man* хитом, который породил множество сиквелов. Обозреватель 1UP.com прокомментировал, что игра помогла серии стать выдающейся и коммерчески успешной игровой франшизой. IGN привёл Mega Man 2 в качестве примера игры, которая помогла установиться action-platforming жанру. Retro Gamer отметил что игра помогла серии получить заметное присутствие на рынке, что позволило появиться её спин-оффам и продолжениям. Многие элементы оригинальной серии *Mega Man* были установлены первой игрой, но *Mega Man 2* добавила важные элементы, которые использовались в дальнейшей части серии. Серия с *Mega Man 2* стала использовать в каждой игре по восемь Роботов-мастеров, в отличие от шести в оригинальной, что стало традицией. Кроме этого, начиная с *Mega Man 2* в серии стали использоваться вступительные заставки. Игра ввела энергетический бак, специальные вещи для помощи в перемещениях, комнату с телепортами и систему паролей, которые стали использоваться в следующих играх. Энергетический бак стал знаковым инструментом восполнения здоровья, и позже стал вдохновением для рекламного напитка «Rockman E-Can». Во время разработки *Mega Man 9* продюсеры Инафунэ и Хиронобу Такешита обратились к первым двум играм серии в поиске вдохновения, и *Mega Man 2* стала стандартом который нужно было превзойти для удовлетворения ожиданий поклонников. Планировалось, что в *Mega Man Universe* должен был присутствовать ремейк сюжетной кампании *Mega Man 2* и настраиваемые персонажи и уровни. Однако Capcom позднее отменила *Universe*, ссылаясь на «различные причины». Замок Вайли, показанный в *Mega Man 2*, появляется в файтинге *Super Smash Bros. for Nintendo 3DS* and *Wii U* в виде отдельного этапа в обеих версиях игры.

## Галерея

### Обложка

Японская обложкаАмериканская обложкаЕвропейская обложкаЕвропейская обложка 2