Angasenhess

Este, es un juego que requiere mucha inteligencia y táctica...

   Juego de eliminación y escapatoria de fichas.

6-7 jugadores.
Fichas por jugador:

3 Ángeles, 6 Torres, 6 Lunas, 10 semillas del color de las fichas.

Plato en común.

Tablero: 6 casas (1 por personaje), 5x20 casillas, alternando blancas con negras. 4 casillas comodín.

***La historia del Fuerte Caballero y la Valiente Princesa.***

Un joven caballero necesita encontrar a su princesa en apuros, pero ella es valiente, y escapa para así encontrarse con su amado. Ambos toman caminos separados en busca del otro, sorteando distintos obstáculos, hasta que finalmente se encuentren… o no… ¿Será el amor más poderoso que el enemigo? ¿O acabará el oponente con la misión de los jóvenes? Solo el destino podrá revelarlo.

**REGLAS:**
1. El 1º ángel de cada jugador será colocado en la primera casilla del centro al frente del jugador (en los bordes), mientras los siguientes dos ángeles solo saldrán si las semillas en el plato suman 7.
2. Cada ficha se moverá por individual, a contrasol, tantas casillas como marque la tirada de semillas.
3. Las torres solo pueden salir si las semillas suman 5.
4. Las lunas solo pueden salir si las semillas suman 8.
5. Las torres van en linea recta, girando 1 casilla cuando llegan al borde, cambiando así de dirección.
6. Las lunas se mueven en diagonal, cambiando de dirección cundo llegan a los bordes del tablero.
7. Los comodines protegen y solo funcionan con los personajes atados a ellos: - Escudo: Caballero y Palacio - Llaves: Prisión y Templo - Hechizo: Bruja - Corona: Princesa

**RELACIÓN ENTRE PERSONAJES:**

Busca-broncas- vigila la partida, es el 7º jugador. No deja que se hagan trampas.
Caballero-Princesa: amor
Bruja-Princesa: rivalidad
Bruja-Caballero: víctima
Templo-Princesa: reclutar para sacerdotisa
Caballero-Prisión: castigo por “rapto”
Palacio-Princesa: hogar (prisión)
Prisión-Bruja: castigo por brujería.

 **MODO DE JUEGO**

Los jugadores tiran las semillas al plato, y el que acierte más a dentro, empieza la partida. El siguiente jugador será el de su derecha, yendo así en dirección contraria al sol, sucesivamente. El Caballero y la Princesa deberán buscar juntar sus fichas en la misma casilla, ya sea ángeles, torres, lunas, o mezclados. Los demás jugadores deberán evitar la unión de estos jugadores, sobretodo: Prisión y Bruja, contra el Caballero. Templo y Palacio, contra la Princesa. Aún así, entre estos personajes también existe rivalidad, por lo que es un juego Todos contra Todos. La partida se gana cuando el Caballero y la Princesa consiguen unir 6 de sus fichas (3 y 3) sin que los otros jugadores lo eviten. O bien, si los oponentes cazan la mayoría de las fichas de los dos jugadores antes de que lo consigan, dejándolos sin suficientes piezas para completar la misión.

**Si X ficha de X jugador cae en una casilla ocupada:**

* **Jugador del Caballero**

-Ángel: (pelea). Ambos jugadores deberán tirar sus semillas en el plato, el que más acierte dentro, se queda en la casilla, el perdedor, vuelve a su casilla principal.
-Torre: el oponente que ocupaba tal casilla, pierde la ficha, quedando ésta eliminada.
-Luna: la ficha del oponente queda inmóvil por 1 turno.
EXCEPCIÓN: La Princesa: si cualquier ficha del Caballero llega a una ficha ocupada por la Princesa, ambas fichas salen del tablero, contando como misión completada (hasta reunir 6 fichas, 3 y 3, de ambos jugadores, acabando así la partida).

* **Jugador de la Princesa**

-Ángel: (compasión) comparten casilla (solo si la Princesa llega después de haberse ocupado la casilla por otro oponente)
-Torre: el oponente debe retroceder una casilla.
-Luna: el oponente irá directamente a la casilla de la Corona, y si en esa casilla hay otro oponente, la ficha del recién llegado queda eliminada. EXCEPCIÓN: El Caballero: (mismas condiciones que el jugador de tal personaje).

* **Jugador de la Bruja**

-Ángel: la ficha del oponente quedará inmovilizada 1 turno.
-Torre: la ficha del oponente quedará eliminada.
-Luna: el oponente irá directamente a la casilla del Hechizo, donde esperará 3 turnos.
EXCEPCIONES: El Caballero: (“eres mío”) cualquiera de las fichas que sea atacada por la Bruja, será arrestada a la casa de éste jugador, durante 3 turnos.
La Princesa: (transformada en rana) cualquiera de las fichas atacadas por la Bruja, será eliminada.

* **Jugador del Templo**

-Ángel: (religión) en este momento, el oponente solo podrá salvarse si su tirada al plato acaba con un número par de semillas dentro. Si es así, compartirán casilla, si no, el oponente vuelve a la casilla de inicio.
-Torre: (bloqueo) la ficha del Templo salta 1 casilla hacia delante, barrando el paso del oponente, hasta que el Templo abandona dicha casilla, y el otro puede avanzar tranquilamente.
- Luna: la ficha del oponente queda fuera de juego.
EXCEPCIONES: La Princesa: (Sacerdotisa) cualquiera de las fichas que coincida en una misma casilla ocupada por la Princesa, la de ésta última quedará eliminada.

* **Jugador de la Prisión**

-Ángel: la ficha del oponente vuelve a la casilla principal.
-Torre: la ficha del oponente queda eliminada.
-Luna: el oponente pierde 5 turnos, y su ficha queda eliminada.
EXCEPCIÓN: La Bruja: (hoguera) cualquier ficha que ataque a una de la Bruja, ésta ultima queda eliminada.

* **Jugador del Palacio**

-Ángel: la ficha del oponente pierde un turno, queda inmóvil.
-Torre: la ficha del oponente queda eliminada.
-Luna: envía el oponente a la casilla del Escudo, la cual, si está ocupada, elimina la ficha del oponente recién llegado.

**COMODINES**

* Si la Princesa llega a la casilla del comodín de las Llaves, y hay alguna ficha del Caballero arrestada, le libera, colocándose la ficha salvada en la casilla principal de La Prisión, continuando el juego.
* Si el Caballero llega por si mismo a la casilla del Escudo, queda inmune de cualquier ataque.
* Si la Bruja llega a la casilla del Hechizo, tiene derecho a recuperar una ficha, si se da el caso que le han eliminado alguna, colocándola en la casilla principal.
* Si el Palacio llega a la casilla de la Corona, queda inmune de cualquier ataque.
* Si la Prisión llega a la casilla de las Llaves, queda inmune de cualquier ataque.
* Si el Templo llega a la casilla del Hechizo, tiene la oportunidad de eliminar cualquier ficha de cualquier oponente.