Tagebuch Olgreen 26. Aryth 999YK

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Heute morgen teilte Rochus uns mit, dass sein Vater mit uns allen sprechen möchte. Oder eher mit Rochus, doch wir sollten dabei sein. Es klang zunächst merkwürdig und fühlte sich auch so an.

Berald fragt uns nach Hilfe, um etwas aus dem Wolfbane Wood zu holen, das er dort vergraben hat. Wir sollen Begleitung sein zum Schutz, da der Wald in diesen Tagen so unsicher geworden ist. Vergraben hat er dort einen Drachensplitter. Hierzu erzählt er nun – auch für Rochus – zum ersten Mal ausführlich:

* Berichtet von einer Schlacht im Letzten Krieg, die er zusammen mit Sohn Halden geschlagen hat. An einem denkwürdigen Datum, dem 20. Olarune 994 YK. Waren an der Südgrenze, also in direkter Nähe zu Cyre! Wollten dort Valenar-Elfen stellen. Auch Cyre war jedoch beteiligt. Ein unübersichtlicher Kampf
* In Einheit war auch ein Magier namens Alarich. Plötzlich gab es einen unerklärlichen Lichblitz oder eine gewaltige magische Entladung. Als Berald wieder zu sich kam huschten überall schemenhafte Monster her in großer Menge. Überall lagen Leichen, und der Kampf kippte. Dann erhoben sich durch Magie Alarichs mit einem Fingerstreich viele Leichen. Auch Halden. Ging jedoch wohl im Vergleich zu bekannter Magie atemberaubend schnell und für ganze Massen von Leichen. Muss ein grausiger Anblick gewesen sein. Zuvor wurde Alarich offenbar von dem Kristall-Splittter getroffen.
* Nachträgliche Propaganda lautete, dass Alarich der Kompanie dadurch den Sieg gebracht habe. Dadurch überlebt.
* Vater und Alarich fanden sich danach jedoch in Lazareth wieder. Alarich mit verheerender Kopfverletzung, die er jedoch wider jede Erfahrung überlebte. Ihm wurde ein pulsierender Stein aus dem Schädel geschnitten. Daraus zog er wohl die unheimliche Macht und Energie, die blitzartig die Toten wieder erweckte. Und die ihn wohl auch trotz der Verletzung am Leben hielt.
* Aus einem Gefühl heraus nahm Vater den Stein an sich, während Alarich noch bewusstlos war im Lazareth. Anschließend versteckt im Wolfbane Wood.
* Nun hat Alarich ihn gefunden. Gestern um genau zu sein. Er will den Stein wieder haben. Sagt, dass Halden – seine Untoten Reste – noch bei ihm seien. Wenn er beerdigt werden solle, müsse der Stein vorher zurück.
* Alarich wartet in einer Taverne in Irontown. Laut Vater ein sehr fähiger Mann, Patriot, diszipliniert. Nun wohl machthungrig?
* Berald kann nicht genau sagen, warum er den Stein an sich nahm. Alles war im Sinne Karnaths'.
* Den Drachenstein beschreibt er als dunkelgrauen Kristall, Nacht-schwarz-blau Schimmernd, doch auch grün. Spricht für mich nach einem Khyber Splitter! Das würde auch den verstärkenden Effekt gut erklären durch Binden niederer Wesen und die Veränderung von Magie. Mächtiges Instrument.

Ich bin mir noch unsicher, wie ich zu diesem Stein, dieser Sache stehe. Für Berald ist klar, dass er alles tun wird, um Halden zu erlösen. Ihm bedeutet der Stein nichts, was Alarich damit macht, ist ihm egal.

Mir ist es einerseits auch egal, solange sein untotes Geschmeiß mir dann nicht unter die Augen kommt und mir im Wege steht. Doch den Stein zu besitzen, könnte auch viel Macht bedeuten, die nützlich sein kann. Herauszufinden, ob Alarich damit etwas bestimmtes vorhat ohnehin.

Auch wenn es etwas davon ablenkt, dass ich immer noch zu gerne wissen will, warum Pickhold abgesperrt wurde und was der Zwerg im Schilde führte, ist dies nun eine willkommene Möglichkeit wieder hinaus zu kommen. Wir brechen am gleichen Tage auf.

Fast hatte ich es erwartet; wir werden – Berald führt uns tief ins Herz des Waldes – von einer Schar der Kadaver-fressenden Wesen angegriffen. Einer der Varguile Schädel ist auch dabei! Der letzte? Wieder werde ich gelähmt, doch niemand wird geküsst.

In den Tiefen des Waldes angekommen tut sich ein Felshügel vor uns auf mit einer Höhle. Die zahlreichen Gefechte mit mit monströsen Insekten, Tieren oder wirklichen Monstern zu dokumentieren wird bald schon zur Last, doch soll nicht unerwähnt bleiben, dass wir von mehreren riesigen Spinnen angegriffen werden. Sie kommen sehr überraschend von allen Seiten. Sie sind vertraut in diesem Terrain.

Im Höhleneingang finden sich Fässer, Kisten, Kram und das, was von auf der Strecke gebliebenen noch zu erkennen ist. Dennoch findet sich einiges von Wert!

Berald beschreibt, dass im Inneren eine große Kaverne sei. Und so ergibt es sich auch, nachdem wir uns in die Höhle vorgewagt haben durch die kühlen Tunnel. Fiese riesige Tausendfüßler erwarten uns. Ein ernster Kampf entbrennt und Berald der Tor erblickt einen Haufen Geröll und gerät außer sich, statt zu kämpfen. „Es ist nicht mehr da!“ brüllte er immerzu. Irgendwann kam er jedoch zu Besinnung und die Tausendfüßler zu Tode. Doch der Grund, warum wir die Reise angetreten hatten war fort.

Eigentlich hätte sich dort ein faustgroßer Kristall befinden müssen. Doch er ist fort, jemand war hier. Wer wusste von dem Versteck, oder wer konnte die Macht die vom Kristall offenbar ausgeht hier aufspüren?

Es gibt noch weitere Veränderungen, die offenbar neuerer Natur sind. Ein neu gegrabener Tunnel führt weiter ins Erdreich hinein. Recht gerade gegraben und langsam aber stetig absteigend. Die Neugier ist geweckt, bei Berald sicher eher die Verzweifelung. Wir folgen also dem Gang, der sich alsbald gabelt. In einer kleinen Höhle entdecken wir alte Schaufeln und Dinge, die man zum Höhlen graben nun einmal benötigt. Beim weiter erkunden stürzt Arkon unvermittelt in eine enorm tiefe Grube. Er zieht sich enorme Verletzungen zu. Gefahren über Gefahren lauern und so werden wir anschließend wieder einmal von monströsen Insekten angegriffen. Diesmal sind es riesige Spinnen.

Der weiter hinabführende Gang ändert sich dahingehend, dass hier und dort größere Felsen und Balken umgraben werden. Dennoch scheint die Richtung die gleiche zu bleiben. Dann stoßen wir unvermittelt vom grob gegrabenen Erdreich wieder auf Stein. Und zwar einen steinernen, mit Mühe und Sorgfalt erbauten großen Raum. Ein ebenfalls steinernes Türportal gibt den Blick frei auf eine mit Reliefs verzierte Säule und einer kleinen Vertiefung mit einer Box darin. Der Staub der Jahre ruht auf dem Boden. Drei weitere ehemalige Ausgänge aus dem Raum sind verschüttet. Die Box scheint aus Holz und ist ebenfalls verziert. Als Rochus sich der Säule nähert, geschieht ein neues Unheil. Eine steinerne Tür senkt sich und verschließt dem Raum. Arkon und ich draußen im Dunkeln. Von drinnen schallen ratternde und scharrende Geräusche und wilde Stimmen. Wir suchen von außen nach einer Öffnungsmöglichkeit, finden aber keine. Später erfahren wir, dass kreuz und quer durch den Raum schwingende Klingen die anderen verletzten während Rochus an der Säule einen Mechanismus überwinden musste, um diese Falle zu deaktivieren. Die anderen stemmten sich von innen ans Portal, um die Tür zu öffnen. Sigor wurde drinnen schwer verletzt und bewusstlos. Die Tür lässt sich nur mit Kraft offen halten und so schlägt sie zu, als wir alle draußen sind. Die kleine Box können wir bergen. Sie enthält eine schöne Menge Gold, einen magischen, sehr interessanten Anhänger und ein eingerolltes Tuch, aber vom Kristall keine Spur.

Wir hatten jedoch einen weiteren Gang nicht erkundet. Dieser führt in eine Kaverne eher natürlichen Ursprungs. Und in deren Mitte eine Statue, wie bereits in Pickhold in der Mine! Insekten tummeln sich in der Höhle, doch weichen sie vor unserem Licht in die Ecken. Ich wende direkt ein, dass die Insekten vielleicht von der unheiligen Energie der Säule animiert werden, so wie die Untoten in Pickhold. Daher zerstören wir direkt die Säule. Wieder entspringt ihr eine Woge, als sie zerspringt, wieder hallen die Worte Tistaram Nurgor durch unsere Köpfe (ERGÄNZUNG: Im späteren Gespräch stellt sich heraus, dass Berald sie nicht hörte!).

Wie erhofft, verschwinden die Insekten, nachdem die Säule zerstört ist. Um die Säule herum findet sich allerhand. Darunter auch verwelkte Blumen und Dinge von wenig Wert, die aber wie Opfergaben wirken. Doch Berald sucht und findet den Kristall! Tatsächlich ein Khyber-Drachen Splitter. Abgesehen davon, dass er unglaublich erleichtert erscheint, kommt ihm die zerstörte Säule bekannt vor. Er kann jedoch nicht sagen woher.

Da wir mittlerweile sehr abgekämpft sind, und einige von Schwäche und Schwindel geplagt sind, brechen wir zügig auf, um zurück nach Lakeside zu gelangen. Da der Tag schon fortgeschritten ist und wir nachmittags die Höhle verlassen, schlagen wir jedoch ein Nachtlager im Wolfbane Wood auf. Bei dieser Gelegenheit sortieren wir unsere Funde etwas und betrachten auch das Tuch, dass sich neben dem Anhänger und Gold in der kleinen Truhe befand.

Es findet sich eine Anordnung von Symbolen auf dem Tuch, hochinteressant! 7 an der Zahl, in Gold und verschiedenen anderen Farben gestickt. In der Mitte das Symbol der Dark Six wie sich herausstellt und drum herum die 6 Symbole der einzelnen Götter. Und siehe da, dass Symbol des Schattens gleicht exakt den zwei Statuen, die wir bereits zerstört haben. Mit dieser Symbolik muss ich mich unbedingt noch weiter auseinandersetzen. Wie viele von diesen alten, tief in der Erde verborgenen Kammern mag es geben? Gibt es hier um Lakeside herum noch mehr? Und was lässt sich noch alles in ihnen finden? Und wer mag sie irgendwann einmal angelegt haben? Vielleicht lässt sich in Archiven auch eine Verbindung zwischen dem Schatten und Tistaram Nurgor finden.

Zunächst bleiben noch sehr viele Fragen offen. Nur geklärt ist, woher Berald die Form der Säule kannte. Und klar ist für ihn auch, dass er den Kristallsplitter an Alarich übergeben will, um seinen Sohn zu erlösen.

Mich würde es ja sehr bedrücken, wenn wir dadurch dieses alte und mächtige Artefakt aus den Augen verlieren, aber auch die anderen haben ihre Gründe, den Kristall nicht aus den Augen zu verlieren. Daher wollen wir Berald jedenfalls begleiten zur Übergabe. Einen Konflikt mit einem so kampferprobten Magier sollten wir allerdings nicht riskieren, was die ganze Sache umso schwieriger macht.

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