Itens Mágicos - Acessórios

## Acessórios

Amuletos de proteção, anéis de invisibilidade, bolas de cristal, tapetes voadores... Todos os itens mágicos que não são armas, armaduras, escudos, poções ou pergaminhos são acessórios.

Para gerar um acessório aleatoriamente, role nas tabelas a seguir, conforme a categoria do item (menor, médio ou maior).

### Descrição dos Acessórios

**A Maldição da Cartola (DB)**. A cartola sortuda é um item mágico, um artefato de Nimb. Além de servir como uma mochila de carga, seu usuário recebe uma sorte extraordinária. Sempre que rola um dado, pode gastar 1 PM para rolar de novo. Não há limite para quantas vezes o mesmo dado pode ser rolado. Porém, a cada vez que essa habilidade é usada, é necessário fazer um teste de resistência de Vontade (CD 15, +5 para cada vez que a cartola foi usada). O poder da cartola sortuda não pode ser usado contra esse teste. No caso de uma falha, a vítima é amaldiçoada e começa a se transformar em um ahlotrak. A pele começa a derreter, os olhos começam a saltar do rosto, nasce um rabo. A vítima fica atordoada e, a cada rodada, perde 2d20 pontos de vida. Quando os pontos de vida chegam a zero, a consciência da vítima se perde para sempre e ela se transforma completamente em um ahlotrak.

Cada cartola também tem poderes adicionais imprevisíveis; jogue aleatoriamente na tabela de itens mágicos (acessórios médios) de Tormenta20; a cartola replica as propriedades de 1d3 outros itens.

**Alev (DB)**. Uma vela que causa escuridão em vez de luz. Possui 5 usos, sendo que cada uso dura no máximo uma hora (mas sem mínimo).

**Amuleto** **da** **Robustez**. Este disco com corrente de ouro é usado como um colar. Você recebe +2 em Constituição (somente após um dia de uso).

**Anel da Barreira (DB)\***. O usuário aprende e pode lançar a magia Armadura Arcana. Uma vez por rodada, ele pode lançar esta magia com o aprimoramento de execução como reação sem gastar PM (mas ele ainda pode gastar PM para outros aprimoramentos).

**Anel** **da** **Energia**. Você recebe +5 PM (somente após um dia de uso).

**Anel** **da** **Liberdade**. Forjado em ouro, este anel é uma relíquia da Igreja de Valkaria. Você fica permanentemente sob efeito de Libertação.

**Anel** **da** **Proteção**. Este anel desvia ataques contra seu usuário. Você recebe +2 de Defesa.

**Anel** **da** **Regeneração**. Você recebe Cura Acelerada 5 (somente após um dia de uso).

**Anel** **da** **Vitalidade**. Você recebe +10 PV (somente após um dia de uso).

**Anel** **de** **Invisibilidade**. Ao colocar este anel de prata, você fica sob efeito de Invisibilidade. O efeito termina se você fizer um ataque ou lançar uma magia ofensiva, mas você pode tirar e recolocar o anel (uma ação padrão) para que ele volte a funcionar.

**Anel** **de** **Telecinesia**. Você pode lançar Telecinesia (CD Int). Caso já conheça a magia, o custo para lançá-la diminui em –1 PM.

**Anel** **do** **Escudo** **Mental**. Você recebe imunidade a magias de adivinhação.

**Anel** **do** **Sustento**. Você não precisa comer ou beber e precisa dormir apenas duas horas por noite para descansar. Os efeitos do anel só se ativam após uma semana de uso.

**Anel do Tempo (DB)\***. Concede +4 na Defesa. Como uma ação padrão, você pode aumentar seu bônus de Defesa para +6 por uma cena e lançar sobre si as magias Concentração de Combate e Orientação sem gastar PM. Se fizer isso, role 1d12. Caso o resultado deste dado seja um 1, o mestre escolhe um dos seus testes nessa cena para ser nublado pelo tempo. Esse teste terá um resultado 1, independente dos seus bônus ou do resultado do dado.

**Anel** **Refletor**. Este aro de platina é poderoso contra conjuradores. Uma vez por rodada, quando você é alvo de uma magia, pode gastar PM igual ao custo dela para refleti-la de volta ao seu conjurador. As características da magia (efeitos, CD...) se mantêm, mas você toma qualquer decisão exigida por ela.

**Bainha** **Mágica**. Esta bainha de couro curtido e prata muda de tamanho para acomodar qualquer arma corpo a corpo. Você pode lançar Arma Mágica em qualquer arma na bainha sem pagar seu custo em PM.

**Balança Moral (DB)**. Uma pequena balança que, quando consultada, mostra qual o rumo mais bondoso e justo a se tomar numa decisão (aquele que beneficiará mais o bem comum e causará menos dano). Essencialmente, é um juiz moral infalível. Possui um único uso.

**Baralho Etéreo (DB).** Essa caixa gasta de baralho, com acabamento preto fosco, contém um baralho de cartas impecáveis com temática de fantasmas. Além de servir como um kit de jogatina aprimorado (bônus de +2 em Jogatina), pode ser usado para lançar a magia augúrio como um clérigo do nível do usuário.

**Bola** **de Cristal**. Esta pequena esfera revela pessoas e lugares distantes. Olhar através dela é uma ação completa e gera a magia Vidência (CD Sab).

**Botas** **Aladas**. Você pode gastar 2 PM para fazer asas brotarem dos calcanhares destas botas e receber deslocamento de voo 12m por uma rodada. Você pode gastar 1 PM no início de cada um de seus turnos para manter esse efeito.

**Botas de Alward (DB)\***. Concedem +2 na Destreza, +2 na Defesa e aumentam seu deslocamento em +9m. Além disso, você pode executar uma ação padrão adicional em seu turno (não cumulativo com o efeito da magia Velocidade).

**Botas** **Velozes**. Você recebe +3m em seu deslocamento e pode lançar Velocidade (apenas sobre você mesmo).

**Braçadeiras do Arqueiro**. Você recebe +2 em rolagens de dano com armas de ataque à distância (cumulativo com outros itens).

**Braceletes das Escamas (NPC)**. Criados por Actéia, estes braceletes de aço escurecido são entalhados de forma a parecer escamas de dragão. Fornecem redução de dano 5 e contam como uma luva de ferro.  Os poderes mágicos desse item só funcionam com devotos de Kallyanadroch.

**Braceletes de Bronze**. Estes braceletes geram um campo de força invisível, porém tangível. Você recebe +4 na Defesa, cumulativo com outros itens mágicos, mas não com armaduras.

**Braceletes de Ouro**. Como braceletes de bronze, mas fornece +8 na Defesa.

**Brincos da Sagacidade**. Este par de brincos de safira aguça o raciocínio. Você recebe +1 em Inteligência (somente após um dia de uso).

**Brincos de Marah**. Este par de brincos brancos é abençoado pela Deusa da Paz. A primeira criatura que o atacar em uma cena deve fazer um teste de Vontade (CD Car). Se falhar, perderá a ação. Se você atacar uma criatura, o efeito dos brincos é cancelado por um dia. Se você possuir Aparência Inofensiva (ou um poder similar), os efeitos acumulam, afetando as duas primeiras criaturas que o atacarem em uma cena.

**Cajado da Destruição (DB)**. Esse **cajado magnífico** aprimora o raio arcano de seu usuário. A CD de qualquer teste de resistência contra o raio aumenta em +2 e ele causa um dado de dano adicional. Além disso, quando usa uma ação para disparar um raio arcano, o usuário pode gastar 3 PM para disparar um segundo raio contra outro alvo.

**Caveira** **Maldita**. Esta pedra esculpida em formato de crânio gera o efeito da magia Profanar, com o crânio como ponto de origem. Mortos-vivos e devotos de deuses que canalizam apenas energia negativa na área de efeito recebem +2 em testes e Defesa.

**Centelha Solar (DB)**\*. Não ocupa espaços e não precisa ser vestida. Ela fornece ao usuário resistência a magias divinas +5 e +5 em testes de perícia e rolagens de dano contra conjuradores de magias divinas. Esses bônus são dobrados contra divindades.

**Cetro da Permuta Funesta (DB)**. Esta é uma **maça formidável**, que carrega um toque profano e um traço tumular. Além de suas propriedades naturais, o portador do Cetro pode lançar a magia "Roubar a Alma" (com CD Int ou Car, a escolha do usuário) sem gastar PM, utilizando o Cetro como um foco para armazenar as almas. Diferentemente de outros objetos, o Cetro não tem limites quanto à quantidade de almas que pode armazenar.

* **Maldição**: Contudo, o Cetro é amaldiçoado. Quando encontrado e no início de cada aventura, ele absorve uma parte da energia vital do seu portador, causando uma perda permanente de 1 ponto de Constituição (que pode ser revertida com a remoção da maldição). Além disso, embora não seja necessário gastar PM para lançar "Roubar a Alma" com o Cetro, o preço a pagar é alto. Ao usar este poder, um de seus aliados em alcance curto (aleatoriamente determinado) é morto. O Cetro ignora seres imortais ou devotos de Thyatis, selecionando alvos que podem morrer e permanecer assim. A única maneira de remover a maldição é utilizar o Cetro para capturar a alma de um lich de Aslothia. Isso libertará as almas presas no Cetro e trará de volta à vida qualquer criatura morta para alimentar seu poder.

**Chapéu do Disfarce**. Você pode lançar Disfarce Ilusório (CD Car), com o aprimoramento que inclui odores e sensações e muda o bônus em Enganação para disfarces para +20, sem pagar seu custo em PM. Você não pode usar outros aprimoramentos. Como parte do disfarce, o chapéu pode mudar para um elmo, faixa, tiara, gorro, touca e assim por diante.

**Cinto da Força do Gigante**. Este cinto largo é feito de couro com rebites de ferro. Você recebe +2 em Força (somente após um dia de uso).

**Cinto do Campeão**. Este cinturão de ouro é cravejado de joias e possui gravuras de gladiadores e pugilistas minotauros. Você recebe +1 em Força e a habilidade Briga (veja a página 76; somente após um dia de uso). Caso já a possua, seu dano desarmado será calculado como se você possuísse quatro níveis de lutador a mais (máximo 2d12). Por fim, caso possua o poder Torcida, o bônus que você recebe por ele aumenta para +3. Estes cintos eram dados aos vencedores dos jogos gladiatoriais do Império de Tauron. A cada ano, diversos combatentes de Arton viajavam a Tiberus para competir e ter uma chance de ganhar um destes itens.

**Colar Guardião**. Este diamante lapidado preso em uma corrente de platina deflete ataques contra seu usuário. Você recebe +5 na Defesa.

**Copo de Ar (DB)**. Literalmente um "copo de ar". Uma vez que alguém "beba" deste copo, pode respirar sob a água. Possui 5 usos, sendo que cada uso dura no máximo uma hora (mas sem mínimo).

**Corda da Escalada**. Esta corda de 15m é bastante fina, mas forte o suficiente para suportar até seis criaturas Médias (ou 120 espaços). Com um comando (uma ação de movimento), a corda se move em qualquer direção (incluindo para cima) a 3m por rodada, fixando-se firmemente onde você quiser. Ela pode se desamarrar e voltar da mesma forma.

**Coroa de Milghazan (DB)**. Permite que seu usuário lance as magias "Enfeitiçar," "Mente Divina" (somente em si mesmo) e "Sussurros Insanos" (com CD Int ou Car, a escolha do usuário). Caso o usuário já conheça essas magias, o custo para lançá-las é reduzido em -1 PM.

* **Maldição**: No entanto, o poder da Coroa é alimentado pela sanidade dos outros. Para acessar seus poderes, o usuário deve gastar uma ação de movimento para confundir um aliado em alcance curto (um personagem jogador específico). Caso essa confusão seja removida ou termine, os poderes da coroa, incluindo as magias ativas, são desativados, e é necessário recarregá-la para utilizá-la novamente. A única forma de remover a maldição é utilizar a coroa em si mesmo enquanto enfrenta uma grande ameaça com ND maior que seu nível. O usuário deve permanecer confuso durante todo o encontro, ou a maldição não será desfeita.

**Coroa** **Majestosa**. Esta coroa de ouro possui dezenas de pedras preciosas. Você recebe +2 em Carisma (somente após um dia de uso).

**Elmo** **do** **Teletransporte**. Você pode lançar Salto Dimensional e Teletransporte, mas apenas em você mesmo. Caso já conheça as magias, o custo para lançá-las diminui em –1 PM.

**Espelho da Oposição**. Este item lembra um espelho normal com cerca de 1m de comprimento e 1,5m de altura. Pode ser fixado em qualquer superfície e ativado (ou desativado) com um comando. Quando uma criatura observa seu reflexo, o espelho cria uma cópia sua, com as mesmas habilidades e equipamento. A duplicata ataca a criatura original; quando um dos dois é derrotado, a duplicata e seus itens desaparecem.

**Espelho do Aprisionamento**. Este item de cristal, com 1,5m de altura e moldura de metal, pode ser fixado em qualquer superfície e ativado (ou desativado) com um comando. Qualquer criatura que se aproxime a alcance curto do espelho do aprisionamento e enxergue seu próprio reflexo deve passar em um teste de Reflexos (CD Int) ou será transportada magicamente para um espaço extradimensional dentro do espelho, ficando presa ali. O tamanho da criatura não importa — mas construtos, mortos-vivos e objetos não podem ser transportados. Com um comando, é possível conversar com uma criatura presa no espelho ou libertá-la. Se o espelho for quebrado, todas as criaturas dentro dele são libertadas.

**Estatueta** **Animista**. Esta estatueta de pedra é esculpida na forma de um animal. Quando é atirada no chão e a palavra de comando é proferida, transforma-se no animal correspondente. O animal fornece os benefícios de um parceiro veterano até o fim da cena, quando então volta à sua forma de estatueta. O tipo de parceiro é definido pelo animal. raposa (ajudante; perícias definidas na fabricação do item), onça (assassino), águia (atirador), lobo (combatente), leão (fortão) ou urso (guardião).

**Estola** **da** **Serenidade**. Esta faixa de pano com inscrições mágicas é usada sobre a nuca, com as duas extremidades caindo na frente do corpo. Você recebe +2 em Sabedoria (somente após um dia de uso).

**Face Dracônica (NPC).** Essa máscara dourada, semelhante ao rosto estilizado de um dragão, fortalece o poder arcano do usuário. Fruto do poder de Ilítia, fornece +2 na CD para resistir às suas habilidades mágicas (incluindo magias) e conta como um medalhão de prata. Os poderes mágicos desse item só funcionam com devotos de Kallyanadroch.

**Faixas** **do Pugilista**. Estas faixas surradas são amarradas nos punhos, nos braços ou na testa. Você recebe +2 em testes de ataque e rolagens de dano com ataques desarmados (cumulativo com outros itens).

**Ferraduras** **da** **Velocidade**. Este conjunto de ferraduras pode ser fixado nos cascos de um cavalo (ou outro parceiro montaria, a critério do mestre) para aumentar seu deslocamento em +3m.

**Flauta Animalizante (DB)**. Uma flauta que faz com que uma criatura qualquer passe a se comportar (em termos de regras) como sendo da categoria animal, durante uma cena. Por exemplo, pode ser usada em um lefeu para que seja vulnerável a certas habilidades. Não funciona contra criaturas com ND maior que o nível do usuário. Possui um único uso.

**Flauta** **Fantasma**. Se for treinado em Atuação, você pode lançar Esculpir Sons (CD Car) sem pagar seu custo em PM.

**Fragmento de Filactério (AA)**. É uma parte do poder mágico de um lich que pode sobreviver após a destruição de seu filactério. Este fragmento concede +20 PM quando utilizado (após um dia de uso). Um fragmento de filactério só pode ser obtido de um filactério já destruído e não pode ser fabricado.

**Frasco de Galadriel (DB)**. Um pequeno frasco de cristal com a água da fonte de Galadriel, que mantinha a luz da estrela de Eärendil. Uma vez por dia, com uma palavra de comando, a água dentro do frasco se ilumina como na magia luz do dia por um minuto. Além disso, qualquer criatura sensível à luz no alcance da magia (como no traço racial sensibilidade à luz ou o talento Raça Subterrânea) não pode se aproximar do portador do item, como na magia repelir insetos.

**Frutos da Espada-Mãe (AA)**. Ingerir um fruto da espada-mãe cura 4d8+4 pontos de vida e remove todas condições negativas, doenças ou venenos que um personagem esteja sofrendo. Um fruto da espada-mãe não consumido apodrece ao final da aventura.

**Garrafa** **da** **Fumaça** **Eterna**. Você pode abrir a tampa desta ânfora de metal para lançar a magia Névoa sem pagar seu custo em PM. A fumaça persiste até a garrafa ser tampada. Após isso, dissipa-se no fim da cena (ou após 4 rodadas, sob vento forte, ou 1 rodada, sob um vendaval).

**Gema** **da** **Luminosidade**. Este cristal tem a aparência de um longo prisma. Com um comando, emite luz equivalente a uma tocha ou então um raio brilhante, que deixa uma criatura em alcance curto cega por 1d4 rodadas (Fort CD Car evita).

**Gema** **da Telepatia**. Você pode lançar Compreensão e Enfeitiçar (CD Car) sem pagar seu custo em PM.

**Gema** **Elemental**. Você pode lançar Conjurar Elemental sem pagar seu custo em PM.

**Lanterna da Revelação**. Este item funciona como um lampião normal, mas sua luz revela todas as criaturas e objetos invisíveis no alcance.

**Luvas da Delicadeza**. Estas luvas de tecido fino permitem manipulação delicada. Você recebe +1 em Destreza (somente após um dia de uso).

**Manoplas da Força do Ogro**. Este par de luvas é feito de couro grosso com rebites de ferro. Você recebe +1 em Força (somente após um dia de uso).

**Manto da Aranha**. Este manto é feito de seda negra com fios de prata bordados. Você recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento terrestre, +5 em testes de resistência contra venenos e imunidade a teias mundanas ou mágicas. Além disso, pode lançar Teia (CD Des). Caso já conheça a magia, o custo para lançá-la diminui em –1 PM.

**Manto da Resistência**. Este manto de tecido grosso e pesado protege seu usuário. Você recebe +2 em testes de resistência.

**Manto do Fascínio**. Este manto de veludo possui bordados de ouro. Você recebe +1 em Carisma (somente após um dia de uso).

**Manto do Morcego**. Este manto marrom escuro ou negro fornece +5 em Furtividade e permite que você fique pendurado de ponta-cabeça no teto, como um morcego. Além disso, você pode gastar uma ação padrão para segurar as pontas do manto e se transformar em um morcego. Seu tamanho muda para Minúsculo e você recebe deslocamento de voo 12m e uma arma natural de mordida (dano 1d4, perfuração). Em outros aspectos, isso funciona como a Forma Selvagem do druida. Você só pode se transformar em morcego à noite ou em ambientes escuros.

**Manto** **Élfico**. Indistinguível de um manto cinza comum. Entretanto, quando usado com o capuz cobrindo o rosto, fornece +5 em Furtividade.

**Manto Mágico (DB)**. Defesa +4

**Manual do Bom Exercício**. Este tomo volumoso contém exercícios de musculação, mas escondido entre as palavras há um poderoso efeito mágico. Ler o livro leva uma semana e aumenta seu valor de Força em +1 permanentemente (não cumulativo com outras leituras do livro). Assim que o livro é lido, a magia desaparece de suas páginas e ele se torna um item mundano.

**Manual dos Movimentos Precisos**. Este tomo volumoso descreve exercícios de coordenação e equilíbrio, mas mesclado às palavras há um poderoso efeito mágico. Funciona como um Manual do Bom Exercício, mas fornece +1 de Destreza.

**Manual da Saúde Corporal**. Este tomo volumoso contém exercícios de resistência e dietas saudáveis, mas suas palavras trazem um poderoso efeito mágico. Funciona como um Manual do Bom Exercício, mas fornece +1 de Constituição.

**Medalha do Deicida (DB)\***. Este item concede +3 em Constituição e +5 em testes de resistência. Além disso, no início de cada combate seu usuário recebe 50 pontos de vida temporários que duram até o final da cena.

**Medalhão de Lena**. Quando você é reduzido a 0 ou menos PV, esta joia emite uma explosão de energia positiva que cura 100 PV (antes que você caia). Este poder só se ativa uma vez por dia.

**Medalhão dos Povos (DB)**. Oferece um bônus de +2 em testes de ataque e rolagens de dano (cumulativo com outros itens) e permite que seu portador lance a magia "Campo de Força." Caso o portador já conheça a magia, o custo para lançá-la é reduzido em -1 PM.

* **Maldição**: No entanto, a cada amanhecer, o portador acorda com uma fraqueza diferente, determinada aleatoriamente, que resulta em uma penalização de -2 em um atributo específico (afetando pontos de vida e pontos de mana). A fraqueza é determinada por uma rolagem de 1d6 feita pelo mestre. A única forma de remover a maldição do Medalhão dos Povos é cumprindo uma missão para seis indivíduos não-humanos diferentes enquanto estiver sob o efeito de diferentes fraquezas. O mestre tem a palavra final sobre o que constitui uma missão.

**Meteorito (DB)**. Este pequeno pedaço de pedra ou metal semiderretido é encontrado na cabeceira ou próximo de uma “vítima” de um mercador onírico. Uma criatura pode segurar um meteorito para tentar descobrir qual magia está escondida nele, bastando se concentrar (uma ação padrão). O mestre deve rolar na tabela de poções ou sortear no Baralho de Magias, para determinar qual magia está contida no meteorito (meteoritos contêm apenas magias de 1° e 2° círculos).

Uma vez que saiba a magia armazenada no meteorito, o personagem pode conjurar a magia contida seguindo as regras de Pergaminhos. Após ativado, o meteorito se esfarela e não pode mais ser usado. Um Mercador Onírico pode conjurar a magia contida no meteorito seguindo as mesmas regras dos jogadores.

**Mochila de Carga**. Este item, que parece uma simples mochila de pano, está na verdade ligado a um espaço interdimensional — fazendo com que seja maior por dentro do que por fora. A mochila de carga aumenta sua capacidade de carga em 10 espaços (ela própria não gasta um espaço). Se a mochila for rasgada, os objetos em seu interior são destruídos. Criaturas vivas colocadas no interior da mochila podem sobreviver até 10 minutos, mas depois disso ficarão sem ar.

**Monóculo da Verdade (DB)\***. Este item concede +5 em Iniciativa, Intuição e Percepção. Seu portador recebe +10 PM (somente após um dia de uso) e pode lançar as magias Visão da Verdade e Orientação como um clérigo do mesmo nível. Caso já conheça essas magias, pode lançá-las sem custo em PM (pagando apenas pelos aprimoramentos).

**Nuvem de Al-Gazara (DB)\*.** Este item concede deslocamento de voo de 24m e +5 em Acrobacia, Iniciativa, Reflexos e na Defesa. Caso o usuário tenha a habilidade Esquiva, esses bônus aumentam em +5 contra criaturas com deslocamento inferior ao seu. A Nuvem de Al-Gazara não precisa ser empunhada nem vestida, mas ocupa um espaço de parceiro.

**O Incrível Mapa de Alastar (DB)**. Permite que seu portador lance a magia "Mapear" com o próprio mapa como alvo (caso o portador já conheça a magia, o custo para lançá-la é reduzido em -1 PM). Enquanto a magia estiver ativa, o portador recebe um bônus de +5 em testes de Percepção e Sobrevivência feitos na área mapeada.

* **Maldição**: No entanto, o mapa possui uma tendência de iludir e enganar seu usuário. Sempre que o mapa é usado, o mestre faz uma rolagem de 1d8 em segredo. Se o resultado for 1, o mapa revela informações falsas, que podem levar o portador a cair em armadilhas ou ser surpreendido por ameaças. Além disso, em vez dos bônus usuais em perícias, o mapa impõe uma penalização de -10 em testes de Percepção, Reflexos e Sobrevivência feitos na área mapeada, durante a duração da magia (com as penalizações aplicadas em segredo pelo mestre). A critério do mestre, o mapa também pode indicar outras informações falsas que atrapalhem a navegação do portador. A maldição só pode ser removida na Floresta de Jeyfar. O portador precisa levar o mapa até lá e explorar a região com sucesso através de um teste estendido de Sobrevivência (CD 20 + metade de seu nível), com 7 sucessos antes de 3 falhas. Cada teste representa um dia de exploração, e em caso de falha total, o total de PM do portador é reduzido em -1 PM por nível até que a maldição seja removida.

**Orbe das Tempestades**. Esta esfera de vidro com 20cm de diâmetro contém fumaça e raios em seu interior. Você pode lançar Controlar o Clima e Fúria do Panteão (CD Sab). Caso já conheça as magias, o custo para lançá-las diminui em –1 PM. Além disso, você e todos os seus aliados adjacentes ficam sob efeito de Suporte Ambiental.

**Pelego do Descanso (DB)\*.** Este item melhora as condições de descanso em dois passos e permite que seu usuário obtenha uma noite de descanso completa com apenas 2 horas (mas ele ainda está limitado a um descanso por dia).

**Pingente da Saúde**. O usuário desta joia verde em um cordão de prata recebe imunidade a doenças e venenos. Os efeitos só se ativam após uma semana de uso.

**Pingente da Sensatez**. Esta pequena pérola com uma corrente leve é usada como um colar. Você recebe +1 em Sabedoria (somente após um dia de uso).

**Pulseiras da Celeridade**. Esta pulseira de platina aguça todos os seus movimentos. Você recebe +2 em Destreza (somente após um dia de uso).

**Robe do Arquimago**. Este traje pesado alinha-se com as energias arcanas emitidas por seu usuário para gerar um campo protetor. Se você for um conjurador arcano, recebe um bônus na Defesa igual a 5 + o círculo de magia mais alto que puder lançar e um bônus em testes de resistência igual à metade do bônus na Defesa. Assim, um arcanista de 9º nível (capaz de lançar magias de 3º círculo) recebe +8 na Defesa e +4 em testes de resistência.

**Símbolo Abençoado**. Conta como um símbolo sagrado. Se você for devoto do deus, o custo de suas magias divinas diminui em –1 PM (cumulativo com o poder Símbolo Sagrado Energizado). Apenas devotos desse deus podem fabricar um símbolo abençoado.

**Símbolo** **Sagrado** **Primordial (DB)\***. Só tem efeito para conjuradores divinos. O portador recebe +30 PM (somente após um dia de uso) e +2 em testes de resistência, e a CD para resistir às suas magias aumenta em +5.

**Tapete** **Voador**. Com um comando, este tapete flutua, fornecendo deslocamento de voo 12m. O tapete tem 3m x 3m e pode carregar seis criaturas Médias (ou 120 espaços). Se você estiver em alcance longo do tapete, pode comandar o voo dele.

**Tiara da Sapiência**. Esta tiara delicada possui uma gema que descansa sobre a testa. Você recebe +2 em Inteligência (somente após um dia de uso).

**Tomo da Compreensão**. Este livro volumoso contém ensinamentos para tornar o leitor mais centrado e aguçar sua percepção, mas também possui um poderoso efeito mágico. Funciona como um Manual do Bom Exercício, mas fornece +1 de Sabedoria.

**Tomo da Liderança e Influência**. Este livro de encadernação luxuosa contém instruções detalhadas para convencer e inspirar os demais, mas as páginas escondem um poderoso efeito mágico. Funciona como um Manual do Bom Exercício, mas fornece +1 de Carisma.

**Tomo dos Grandes Pensamentos**. Este livro pesado contém exercícios para aprimorar o raciocínio e a memória, mas mesclado às palavras há um poderoso efeito mágico. Funciona como um Manual do Bom Exercício, mas fornece +1 de Inteligência.

**Torque do Vigor**. O acabamento deste colar ou bracelete remete a um animal poderoso, como um urso ou lobo. Você recebe +1 em Constituição (somente após um dia de uso).

**Truque na Mágica (DB)**. Um papel dobrado com um "truque divertido para enganar seus amigos". Permite que um conjurador arcano "modifique" uma magia arcana, fazendo com que ela seja de outra escola. Assim, um conjurador pode aprender uma magia que não poderia normalmente, ou receber uma magia adicional por sua escola, adicionar bônus de uma escola na magia etc. Possui um único uso.

**Varinha Conspurcada (AA)**. É uma varinha de osso completamente enegrecida e adornada com penduricalhos feitos de insetos secos. Ela conta como uma costela de lich. Além dos benefícios usuais de uma costela de lich, esta varinha também possui as seguintes características: O custo das magias de encantamento e necromancia lançadas pela varinha diminui em -1 PM. A CD para resistir a essas magias aumenta em +2.

**Varinha Élfica (DB)**. **Varinha arcana de madeira de tollon enérgica**.

**Vassoura** **Voadora**. Como um tapete voador, mas pode carregar duas pessoas (ou 40 espaços).

**Veste da Noite (DB)**. **Traje camuflado (urbano) aprimorado multifuncional (Acrobacia)**.

**Virtude Inquebrável (DB)**. Esta faixa verde de seda, amarrada à cintura acima da armadura, é encantada para proteger seu portador de perigos. Qualquer usuário recebe resistência a dano 5, mas caso siga um código de conduta (ver **Excalibur**), essa resistência aumenta para 10.

### As Runas Mágicas (DB)

Uma runa é um pequeno objeto de metal ou pedra, marcado com um símbolo místico, que pode ser infundido em uma arma para conceder a ela um poder mágico específico. Em termos de regras, runas contam como encantos e ocupam o mesmo espaço destes (ou seja, uma arma pode ter um total de 3 encantos e/ou runas em qualquer combinação). Entretanto, ao contrário de encantos, infundir uma runa não requer nenhuma habilidade especial nem o pagamento de um custo em PM. Para aplicar uma runa a uma arma, você precisa apenas ter a runa e a arma em mãos e gastar uma ação completa. É possível remover uma runa de uma arma, tanto para aproveitá-la em outra arma quanto para abrir espaço para uma nova runa, mas isso é mais difícil. Para remover uma runa de uma arma, o personagem precisa ser treinado em Ofício (armeiro) ou Religião, gastar um dia de trabalho e T$ 1.000 em materiais.

**Testes de Resistência contra Runas**. Algumas runas permitem um teste de resistência para evitar ou reduzir seus efeitos. O atributo-chave dessa CD é sempre o atributo que o personagem usa em testes de ataque com a arma (mesmo que o efeito em questão não seja parte de um ataque). Isso geralmente será Força para armas de corpo a corpo e Destreza para armas de ataque à distância, mas poderá ser outro atributo, como Sabedoria (para um clérigo sob efeito de Abençoar Arma) ou Carisma (para um bardo sob efeito de Esgrima Mágica).

#### Obtendo Runas

Runas são itens mágicos especiais, que não podem ser fabricados por mortais. São uma dádiva dos deuses (ou de outras entidades igualmente poderosas em sua campanha) e só podem ser obtidas como tesouros ou como recompensas por serviços prestados a estas entidades.

Para gerar runas usando as tabelas de tesouro, considere que uma runa é equivalente a um item mágico permanente menor. Assim, sempre que um item mágico destes surgir como resultado de um tesouro, há uma chance de 25% (1 em 1d4) de que o tesouro contenha uma runa no lugar do item. Fique à vontade para ajustar essa porcentagem para tornar runas mais raras ou comuns em sua campanha.

##### Runas de Gelo

* **Bigorna de Ivaldi**. Quando ataca com a arma, você pode gastar 2 PM para desferir um golpe mortal. Se acertar o ataque, você causa +2d6 pontos de dano de frio e todas as criaturas adjacentes ao alvo ficam abaladas (Vontade evita). Para cada runa adicional deste tipo na arma, cada dado de dano de frio adicional aumenta em um passo e a CD para resistir ao efeito aumenta em +2.
* **Gume de Skaldi**. Esta runa só pode ser infundida em armas de arremesso. Você pode gastar uma ação padrão e 5 PM para criar cópias de gelo da arma e arremessá-las em criaturas a sua escolha em alcance curto. Faça um ataque à distância e compare-o com a Defesa de cada inimigo escolhido. Em seguida, faça uma rolagem de dano e aplique-a a cada inimigo atingido; todo o dano causado por esses ataques é de frio. Para cada runa adicional deste tipo na arma, o custo para usar este efeito é reduzido em -1 PM.
* **Ira do Ancestral de Geada**. Você pode gastar uma ação padrão e 2 PM para disparar uma rajada de gelo em uma criatura em alcance curto. Isso conta como um ataque corpo a corpo com a arma, exceto que seu alcance é curto e todo o dano causado é de frio. Para cada runa adicional deste tipo na arma, o alcance da rajada aumenta em um passo (de curto para médio e de médio para longo).
* **Névoas de Helheim**. Você pode gastar uma ação padrão e 3 PM para congelar o chão em um raio de 9m. Criaturas na área ficam atordoadas por uma rodada e depois lentas (Fortitude reduz o efeito para lento por uma rodada). Uma criatura só pode ser atordoada por esta habilidade uma vez por cena. Cada runa adicional deste tipo na arma aumenta o raio do efeito em +3m e a CD para resistir a ele em +2.
* **Névoa do Fimbulwinter**. Você pode lançar "Sopro das Uivantes". Cada runa adicional deste tipo na arma reduz o custo dessa magia em -1 PM e, se a arma tiver três runas destas, você pode usar o aprimoramento que exige o 3º círculo.
* **Presa** **Invernal**. Você pode gastar 1 PM para fazer uma arma corpo a corpo que esteja empunhando causar +1d8 de dano de gelo até o fim da cena. Para cada runa adicional deste tipo na arma, você pode gastar +2 PM para aumentar o dano de frio em +1d8.
* **Rugido do Leviatã**. Esta runa só pode ser infundida em armas de arremesso. Após ser arremessada, se estiver livre, a arma volta voando para você (pegá-la é uma reação). Sempre que pega a arma, você emite uma pequena explosão gélida que causa 2d6 pontos de dano de frio a todas as criaturas adjacentes. Para cada runa adicional deste tipo na arma, o dano da explosão aumenta em +1d6.
* **Toque de Hel**. Quando atinge uma criatura com a arma, você pode gastar 1 PM para causar +1d6 pontos de dano de frio cumulativos para cada acerto anterior na mesma criatura desde o início do combate. Esse bônus de dano volta a zero se você errar um ataque contra a criatura ou ficar uma rodada inteira sem atacá-la. Para cada runa adicional deste tipo na arma, cada dado de bônus de dano de frio aumenta em um passo.

##### Runas de Fogo

* **Chamas da Angústia**. Você pode gastar 1 PM para fazer uma arma corpo a corpo que esteja empunhando causar +1d8 de dano de fogo até o fim da cena. Para cada runa adicional deste tipo na arma, você pode gastar +2 PM para aumentar o dano de fogo em +1d8.
* **Ciclone do Caos**. Esta runa só pode ser infundida em uma arma corpo a corpo. Quando faz uma investida com a arma, você pode gastar 2 PM para criar um breve ciclone de chamas ao seu redor. Cada criatura adjacente ao caminho de sua investida (incluindo o alvo dela) sofre 4d6 pontos de dano de fogo (Reflexos reduz à metade). Para cada runa adicional deste tipo na arma, você pode gastar +1 PM para aumentar o dano de fogo em +2d6.
* **Devastação de Nemeia**. Esta runa só pode ser infundida em uma arma de corpo a corpo. Quando ataca um mesmo oponente com duas armas, se uma delas tiver essa runa, você pode gastar 1 PM para formar um arco de chamas. Você recebe +2 em cada teste de ataque e em cada rolagem de dano e, se acertar ambos os ataques, causa +4d6 pontos de dano de fogo na criatura. Para cada runa adicional deste tipo na arma, o bônus em ataque e dano aumenta em +1 e o dano adicional por acertar os dois ataques aumenta em +1d6.
* **Erupção de Atlas**. Esta runa só pode ser infundida em uma arma de corpo a corpo. Você pode gastar uma ação padrão e 3 PM para golpear o chão com a arma, causando pequenas erupções em alcance curto. Criaturas a sua escolha na área sofrem 4d6 pontos de dano de fogo e ficam caídas (Reflexos reduz o dano à metade e evita a condição caído). Para cada runa adicional deste tipo na arma, você pode gastar +1 PM para aumentar o dano em +2d6.
* **Ferocidade das Fúrias**. Você pode gastar uma ação padrão e 2 PM para criar três discos de fogo protetores ao seu redor. Cada disco fornece +2 na Defesa e redução de fogo 5 (estes efeitos são cumulativos). Cada vez que um ataque contra você erra, um dos discos explode, causando 2d6 pontos de dano de fogo em todas as criaturas adjacentes. Para cada runa adicional deste tipo na arma, você cria um disco de fogo extra ao usar este efeito.
* **Fúria de Tártaro**. Você pode gastar 2 PM para evocar a fúria de Tártaro. Quando faz isso, você faz um ataque corpo a corpo contra um inimigo adjacente e, então, salta para qualquer espaço desocupado em alcance curto. Se terminar este salto adjacente a outro inimigo, você pode fazer um ataque corpo a corpo contra ele. Esse ataque recebe os benefícios e penalidades de uma investida. Para cada runa adicional do mesmo tipo na arma, ambos os ataques causam +1d6 pontos de dano de fogo.
* **Raio de Hélio**. Uma vez por rodada, quando usa a ação agredir, você pode lançar "Explosão de Chamas" como uma ação livre, pagando seu custo normal em PM. Cada runa adicional deste tipo na arma reduz o custo dessa magia em -1 PM.
* **Retribuição de Hades**. Esta runa só pode ser infundida em uma arma de perfuração. Quando faz um ataque com a arma, você pode gastar 2 PM. Se acertar o ataque, no início de sua próxima rodada a vítima sofre 6d6 pontos de dano de fogo e fica vulnerável por uma rodada (Fortitude reduz à metade e evita a condição vulnerável). Para cada runa adicional deste tipo na arma, você pode gastar +1 PM para aumentar o dano de fogo em +2d6.

##### Runas de Ar

* **Arco** **Voltaico**. Ao acertar um ataque corpo a corpo com a arma, você pode fazer outro ataque contra um inimigo em seu alcance, pagando uma quantidade de PM igual a 1 + a quantidade de ataques já realizados no turno. Entretanto, o dano desses ataques adicionais é todo de eletricidade.
* **Artilharia dos Ancestrais**. Esta runa só pode ser infundida em armas de disparo. Você pode gastar uma ação padrão e 6 PM para efetuar um disparo para cima, criando uma chuva de raios elétricos. Cada criatura a sua escolha em alcance médio sofre 6d6 pontos de dano de eletricidade. Para cada runa adicional deste tipo na arma, você pode gastar +1 PM para aumentar o dano de eletricidade em +2d6.
* **Dedo da Devastação**. Você pode lançar "Toque Chocante". Cada runa adicional deste tipo na arma reduz o custo dessa magia em –1 PM.
* **Honra aos Caídos**. Você pode gastar uma ação completa e 2 PM para fazer um ataque celeste. Você salta muito alto e pousa em um espaço desocupado em alcance médio, atacando uma criatura em seu alcance ao pousar. Esse ataque recebe os benefícios e penalidades de uma investida e, se acertar, provoca uma onda de choque que se espalha em alcance curto a partir do alvo. Todas as criaturas na área (exceto você) sofrem 4d6 pontos de dano de eletricidade e ficam vulneráveis por uma rodada (Fortitude reduz o dano à metade e evita a condição vulnerável). Para cada runa adicional deste tipo na arma, você pode gastar +1 PM para aumentar o dano de eletricidade em +2d6.
* **Ímpeto de Mil Soldados**. Esta runa só pode ser infundida em uma arma de perfuração. Uma vez por rodada, quando ataca com a arma, você pode gastar 2 PM para fazer dois ataques adicionais contra duas criaturas diferentes adjacentes ao alvo do ataque inicial. Todo o dano destes ataques adicionais é de eletricidade. Para cada runa adicional deste tipo na arma, quando usa este efeito, cada um dos três ataques causa +1d6 pontos de dano de eletricidade.
* **Ofensiva dos Huldra**. Quando faz uma investida com a arma, você pode gastar 2 PM para se mover a uma velocidade sobrenatural. Seu deslocamento nesta investida é dobrado e seu alvo é considerado desprevenido contra este ataque. Para cada runa adicional deste tipo na arma, sua investida causa +2d8 pontos de dano de eletricidade.
* **Tempestade da Alma do Mundo**. Esta runa só pode ser infundida em uma arma de corpo a corpo. Você pode usar o poder "Tornado de Dor" com a arma, com exceção que o dano causado pelo ataque se torna de eletricidade. Se possuir este poder, o custo para usá-lo com a arma é reduzido em –1 PM. Para cada runa adicional deste tipo na arma, o dano adicional por acerto com "Tornado de Dor" aumenta em +1.
* **Vendaval de Vindsvalr**. Você pode gastar 1 PM para fazer com que uma arma corpo a corpo que esteja empunhando cause +1d8 de dano de eletricidade até o fim da cena. Para cada runa adicional deste tipo na arma, você pode gastar +2 PM para aumentar o dano de eletricidade em +1d8.

*\*Armas do Arsenal de Arsenal*