Sorcellerie

Sorcellerie est un terme qui regroupe toute aptitude surnaturelle qui se pratique par des humains en 121 APC. La Sorcellerie ne possède pas une source unique ; chaque type a son origine et ses règles propres. Ci-dessous, un exemple des types de sorcellerie que l’on peut trouver en Europe. La liste est non-exhaustive, mais une constance existe chez les magiciens. : ils ne peuvent maitriser qu’un seul type de magie au cours de leur vie.

## **Hexenwerk**

L’Hexenwerk est une Sorcellerie qui se pratique quasi-exclusivement en Teutonie. Dans de nombreuses régions du pays, elle est illégale et punissable de mort. A contrario, dans d’autres, elle est perçue comme une nécessité pour combattre les Kaiju. Un pratiquant de cet art interdit porte le nom d’hexe. L’Hexenwerk permet la création d’un Onguent (une préparation molle et graisseuse) fait à partir de restes humains, d’herbes, de poisons, de morceaux de Kaiju et d’autres ingrédients peu ragoûtants, rares ou mystiques. Grâce à ses Onguents, un humain peut combattre plus efficacement les monstres qui rôdent dans les ténèbres, acquérant dons et capacités qui lui permettent de contrôler, repousser et détruire certaines créatures mineures.

## **Les Chevaliers d’Avalon**

Autrefois, la magie s’épanouit en Albion. Une relique nommée “Le Graal” trouva ceux qui se distinguaient de par leur loyauté et leur confia de grands pouvoirs. Depuis, la légende des Chevaliers du Graal et de ceux qui leur succédèrent font partie intégrante de l’histoire du royaume. Ces histoires sont des mythes, cependant, on dit que certains élus ont répondu à l’appel se rendirent compte qu’ils avaient accès à un ensemble de capacités qu’ils n’auraient jamais crues possibles. Cependant, ils étaient tout de même restreints, de plusieurs façons, par la volonté du Graal. Les Chevaliers se trouvèrent astreints à un code, soumis au Gesa de l’un des vénérables Chevaliers de l’Ancien Temps. Et si un Chevalier va à l’encontre de ses obligations, sa magie lui est arrachée.

Le Gesa d’un Chevalier suit sept préceptes. Les sept préceptes sont les suivants :

* Tu ne lèveras point ton épée à l’encontre d’un compatriote
* Tu ne te retireras point d’un combat avant sa conclusion
* Tu ne manqueras point à ta parole, et n’aideras point autrui à manquer à la sienne
* Tu ne seras point oisif tant qu’il te restera du travail à accomplir
* Tu ne laisseras point tes passions te gouverner
* Tu ne t’arrogeras point ce qui appartient à autrui
* Tu serviras toujours le Graal

## **Dar Matushki**

Tous en Novgora connaissent plus d’un conte sur la petite vieille qui vit dans les bois. Certains viennent à elle pour la supplier de leur venir en aide, d’autres tentent de la voler ou de la tromper. Toutes les histoires se finissent de la même façon : Matushka s’avance et leur touche le bras, leur accordant un pouvoir au-delà de celui des mortels, à un prix que peu sont prêts à payer. Ce qui pourrait ressembler à des contes de fée au sujet du « Dar Matushki » (le « Toucher de la Mère ») a en réalité un fond de vérité. Une vérité que tous ne connaissent que trop bien. Matushka fournit tout ce qui est nécessaire pour survivre à une vie dure et cruelle. La question est : quel prix exige-t-elle ?

## **La Navrure**

La Sorcellerie la plus maudite (peut-être du fait de ses effets spectaculaires et violents) est l’apanage de la noblesse franque au sein de laquelle un tel pratiquant se nomme un Portier. Grâce à cette magie, un sorcier peut plier la réalité à sa volonté afin de voyager à travers de grandes distances en un instant ou de récupérer un objet préalablement marqué.

La Navrure permet aux sorciers de découper des ouvertures dans l’étoffe de l’univers. Le portail ainsi aménagé saigne et hurle, remplissant les lieux de cris effroyables à figer le sang et d’un vent glacial qui refroidit jusqu’à la moelle des os. Non seulement le « saignement » du portail fait partie de la Sorcellerie, mais le sorcier doit également se saigner lui-même. Les érudits de l’occulte appellent la dimension vide qui relie les portails « le passage », un lieu aussi mortel que mystérieux. Nul ne sait quel genre d’êtres y résident (même si on pense aux Kaiju), mais la plupart des sorciers savent qu’il vaut mieux ne pas s’attarder dans ce royaume. Quant à ceux qui se montrent moins prudents, on ne les revoit généralement jamais, et ils emportent avec eux leur témoignage. A la différence des autres sorcellerie, le Portail se transmet par le sang. L’inquisition surveillent étroitement de telles lignées, s’assurant que toute la famille soit brulé en cas de doute. Un Portier commence par apprendre l’art de la Marque de sang : la capacité de marquer un objet de son propre sang. Le mage peut sentir la présence de l’objet lorsqu’il en est à proximité ou deviner sa localisation à plus grande distance.

Une fois qu’il a appris à Marquer un objet, il apprend à le Tirer vers lui. Il se tache les mains de sang, ouvre un portail, puis attrape l’objet Marqué à travers celui-ci. Une fois qu’il s’est saisi de l’objet, il peut le tirer depuis l’autre côté du portail jusqu’à lui. Le sorcier ne peut ainsi ramener que des objets qu’il peut aisément tenir en main. Il lui sera impossible de récupérer un objet qu’il n’a pas la force de soulever.

Une fois qu’il a appris à Tirer des objets, le sorcier doit apprendre à Marcher. Cela lui permet d’ouvrir un portail et de marcher jusqu’à un lieu ou objet qu’il a Marqué. Il s’agit d’une pratique dangereuse, étant donné qu’elle expose pleinement le sorcier aux dangers du passage. Cependant, elle permet au sorcier de voyager d’un lieu du continent à l’autre en quelques minutes. Cette méthode est bien plus efficace que de voyager par bateau ou en train, mais tant qu’il est dans le passage, le sorcier doit garder les yeux fermés et ne pas écouter les voix qui lui intiment d’ouvrir les yeux.

## **Sanderis**

L’art du Sanderis (ce qui signifie littéralement « marché ») est une tradition magique puissante en Sarmatie. Un pratiquant du Sanderis se nomme un losejas (au pluriel : losejai). La pratique du Sanderis consiste à se lier à une puissante créature surnaturelle connue sous le nom de dievas (au pluriel : dievai), scellant avec elle un accord aussi conséquent que contraignant. Le but du losejas est d’apprendre le vrai nom entier du dievas afin de le détruire, tandis que le but du dievas est de faire du losejas un esclave de sa volonté. Tous deux s’engagent sur la voie de la destruction mutuelle, et seul l’un d’eux l’emportera. Les losejai sont organisés selon une société stricte et rigide à base de partenariats et d’allié. Ils sont gouvernés par le Ratas, le Cercle. Tout losejas est membre du Cercle par défaut, qu’il veuille en faire partie ou non, et doit par conséquent adhérer à ses règles. S’il s’y refuse, il sera traqué par les Valytuvas (les « Purificateurs »), des agents du Cercle spécialement diligentés pour retrouver et éliminer les losejai dissidents.

Tout losejas possède un démon personnel, un dievas, qui voit et entend tout ce que le losejas perçoit… et bien souvent, ce que le losejas ne perçoit pas également. Le dievas est parfaitement conscient de l’environnement du losejas, ce qui ne veut pas pour autant dire qu’il peut lire les pensées du losejas ou ressentir ses émotions. Chaque dievas a le même objectif : invalider son contrat en corrompant son losejas de façon à regagner sa liberté, et pouvoir ainsi sceller un nouveau contrat avec quelqu’un qui ne sera pas autant au courant des règles ; quelqu’un qu’il sera possible de manipuler et d’utiliser. Chaque Marché que le dievas contracte vise à accomplir cet objectif, et chaque accord qu’il arrache à son losejas vise à nourrir ce dessein. Un losejas ressent son contrat avec son dievas comme un fardeau. Il ne s’agit pas d’un partenaire, mais d’un geôlier. La relation entre dievas et losejas est fondée sur la destruction mutuelle, et les deux parties en sont conscientes. Toutefois, leur existence ne se limite pas qu’à cette relation, chacun ayant d’autres objectifs à accomplir. Un losejas s’efforcera de tenir en bride son dievas et de s’assurer qu’il ne cause ni désordre, ni destruction, ni souffrance. Cependant, un dievas détient une puissance indéniable, et il peut arriver qu’il devienne nécessaire de littéralement faire un pacte avec son diable.

Un dievas est une créature rusée, mais honnête, à sa façon propre. Un dievas est également fourbe et cruel. Il a ses propres désirs, objectifs et ambitions. Le pouvoir qu’il détient est considérable, mais il représente également sa seule monnaie d’échange, aussi le garde-t-il jalousement. Un dievas respecte toujours ses promesses, mais uniquement dans leur sens le plus strict et littéral, et il s’arrangera souvent pour que l’exécution d’une Faveur aille à l’encontre des désirs du losejas.

## **Sorte**

La Sorte (se prononce « sorté »), aussi connue sous le nom de « magie de la destinée », est l’une des Sorcelleries les plus rares. On ne la trouve généralement qu’en Lucanie. Ceux qui maîtrisent la Sorte peuvent voir la grande toile de la destinée et ses ramifications, lesquelles s’étendent à toutes choses. Une Sorte Strega (« sorcière de la Destinée », « Streghe » au pluriel) suffisamment habile est capable de manipuler les filaments de cette toile, altérant la destinée de ceux qui l’entourent. Les hommes sont connus pour leur fortune exceptionnelle, aussi bien bonne que mauvaise. Les femmes sont encore plus connues pour leurs bénédictions et leurs malédictions. Les Lucaniens sont si en harmonie avec les éléments de la destinée qu’ils sont capables d’en modifier le cours. Le prix en est élevé mais, dans la plupart des cas, le jeu en vaut la chandelle.

Au cours de son enfance, toute Strega apprend à observer les filaments à l’aide d’un jet de Sorte. Le jeu de Sorte est composé de 76 cartes, divisées en deux catégories : Inférieures et Supérieures. Les cartes Inférieures sont à leur tour divisées en quatre enseignes : deniers, coupes, bâtons et épées. Chaque enseigne compte des cartes numérotées de un à dix, ainsi que quatre figures : dame, chevalier, reine et roi. Il en va autrement des cartes Supérieures. Elles n’ont pas d’enseignes et ne sont pas numérotées, présentant à la place une illustration et un titre cryptique. On appelle également les cartes Supérieures les Arcanes.

Une Strega apprend à lire les filaments de la Destinée en étudiant les relations entre les cartes Inférieures. Elle déchiffre les motifs compliqués que forment les filaments de la Destinée tandis que les cartes sont battues, distribuées et lues. Chaque enseigne correspond à un type particulier de filament, et en apprenant à identifier le sens symbolique des différentes enseignes, elle s’entraîne à en faire de même avec les filaments.

Quant aux cartes Supérieures, il y en a en réalité plus de vingt. En fait, il existe une multitude d'Arcanes… mais la tradition veut qu’une Strega ne puisse en inclure que vingt dans son jeu. Ainsi, le jeu de chaque Strega est différent. D’entre les nombreux Arcanes, elle en choisit vingt qui seront ses cartes Supérieures et lui permettront de mettre à jour les forces et les faiblesses nichées dans le coeur d’autrui. Une Strega ne peut affecter les Arcanes à sa guise, mais elle peut faire usage de ses connaissances pour manipuler les forces et les faiblesses qu’elle connaît. Pris dans leur ensemble, les Arcanes forment ce que les Sorte Streghe appellent « La Grande Histoire ». Les cartes n’étant pas numérotées, il est possible de les placer dans n’importe quel ordre pour créer une histoire. Chaque histoire est différente, mais chacune est formée des mêmes images iconiques. Ceux dont le destin est exceptionnel ou dont la volonté est puissante ont une aura forte correspondant à ces cartes. Les Streghe peuvent voir ces auras et même faire appel à leur pouvoir. Les Streghe apprennent à interpréter les Arcanes, lesquels apparaissent sous la forme de halos fantomatiques aux couleurs vives qui surplombent chaque individu. Ces manifestations peuvent être vertueuses (l’« aspect propre » des Arcanes) ou vicieuses (l’« aspect inversé » ou « travers »). La forme propre d’un Arcane est généralement représentative d’une force d’un genre ou d’un autre, tandis que la forme inversée indique une faiblesse.