Habilidades

Ciertas unidades tienen habilidades que o bien afectan a otras unidades directamente, o influyen en como la unidad interactúa con otras unidades.

## Alimentación

Esta unidad gana 1 punto de vida añadido a su máximo cuando mata otra unidad, excepto unidades inmunes a plaga.

**Unidades con esta habilidad**

* Necrario
* Necrófago

## Cura

Una unidad con cura puede curar del efecto del veneno a otra que esté envenenada, aunque en tal caso la unidad envenenada, no podrá ser curada de su heridas y recuperar sus PV en ese turno.

**Unidades con esta habilidad**

* Adivinadora sirénida
* Barján boticario
* Druida elfa
* Hada elfa
* Mago blanco
* Mago de la luz
* Sacerdotisa sirénida
* Saurio vidente

## Emboscar

Esta unidad puede ocultarse en el bosque, sin que sus enemigos la detecten.

Las unidades enemigas no pueden ver a esta unidad mientras se encuentre en un bosque, excepto si tienen unidades cercanas a ella. La primera unidad enemiga que descubra a esta unidad, pierde inmediatamente todo su movimiento restante.

**Unidades con esta habilidad**

* Montaraz elfo
* Vengador elfo
* Wose adulto
* Wose anciano
* Wose

## Firme

Las resisteuando se defiende. de esta unidad se duplican, hasta un máximo de un 50%, cuando se defiende. Las vulnerabilidades no se ven afectadas.

**Unidades con esta habilidad**

* Centinela enano
* Defensor enano
* Guardia enano
* Hoplita sirénido

## Hostigador

Esta unidad tiene la habilidad de moverse entre los enemigos rápidamente e ignora todas las zonas de control del enemigo.

**Unidades con esta habilidad**

* Asesino
* Barján avanzado
* Barján hostigador
* Duelista
* Emboscadora sauria
* Esgrimidor
* Flanqueadora sauria
* Hostigadora sauria
* Maestro de armas
* Pesadilla
* Pícaro
* Sombra

## Ilumina

Esta unidad ilumina el área que le rodea, haciendo que las unidades legales luchen mejor, y las caóticas peor.

Cualquier unidad adyacente a ésta luchará como si estuviera atardeciendo
cuando es de noche, y como si fuera de día cuando esta atardeciendo.

**Unidades con esta habilidad**

* Adivinadora sirénida
* Mago de la luz

## Liderazgo

Esta unidad puede liderar a las unidades de su bando próximas a ella, haciendo que luchen mejor.

Las unidades adyacentes de nivel inferior harán más daño en combate. Cuando una unidad adyacente de menor nivel, y en el mismo bando que la unidad con liderazgo, entra en combate, sus ataques hacen un 25% más de daño por cada nivel de diferencia.

**Unidades con esta habilidad**

* Caballero de la muerte
* Capitán elfo
* Corazón de fuego draco
* Dragón de fuego
* Fulgor draco
* General
* Gobernante orco
* Gran mariscal
* Líder orco
* Mariscal elfo
* Portaestandarte goblin
* Sargento
* Soberano orco
* Teniente

## Nocturnidad

Esta unidad se vuelve invisible durante la noche.

Las unidades enemigas no pueden ver a esta unidad cuando es de noche, excepto si tienen unidades adyacentes a ella. La primera unidad enemiga que descubra a esta unidad, pierde inmediatamente todo su movimiento restante.

**Unidades con esta habilidad**

* Pesadilla
* Sombra

## Ocultarse

Esta unidad puede ocultarse en aldea (con la excepción de aldeas acuáticas) y permanecer ilocalizable para su enemigo, salvo para aquellos adyacentes a ella.

Las unidades enemigas no pueden ver a esta unidad cuando se encuentra en una aldea, excepto si tienen unidades a su lado. La primera unidad enemiga que descubra a esta unidad, pierde inmediatamente todo su movimiento restante.

**Unidades con esta habilidad**

* Fugitivo

## Regenera

La unidad se sanará 8 PV cada turno. Si está envenenada, eliminará el veneno en lugar de sanarse.

**Unidades con esta habilidad**

* Barján boticario
* Cría de trol
* Chamán trol
* Gran trol
* Héroe trol
* Tentáculo de las profundidades
* Trol apedreador
* Trol
* Trol guerrero
* Wose adulto
* Wose anciano
* Wose

## Sana +4

Permite a la unidad sanar unidades amigas adyacentes al principio de nuestro turno.

Una unidad sanada puede recuperar hasta 4 PV por turno o evitar que el veneno actúe durante ese turno. Sin embargo, a una unidad envenenada no se le puede curar con esta habilidad, solo demora el estado.

**Unidades con esta habilidad**

* Augurio saurio
* Chamán elfa
* Oráculo saurio
* Paladín

## Sana +8

Esta unidad combina remedios naturales con magia para sanar unidades más rápidamente de lo que es posible normalmente en el campo de batalla.

Una unidad sanada puede recuperar hasta 8 PV por turno o evitar que el veneno actúe durante ese turno. Sin embargo, a una unidad envenenada no se le puede curar con esta habilidad, solo demora el estado.

**Unidades con esta habilidad**

* Adivinadora sirénida
* Barján boticario
* Barján herbolario
* Druida elfa
* Hada elfa
* Mago blanco
* Mago de la luz
* Sacerdotisa sirénida
* Saurio vidente

## Sumergirse

Esta unidad puede ocultarse en aguas profundas, sin que su enemigos la detecten.

Las unidades enemigas no pueden ver a esta unidad cuando se encuentra en aguas profundas, excepto si tienen cercana a ella. La primera unidad enemiga que descubra a esta unidad, pierde inmediatamente todo su movimiento restante.

**Unidades con esta habilidad**

* Arco de la perdición
* Caballero de la muerte
* Draug
* Espada de la muerte
* Esqueleto arquero
* Esqueleto chocobo
* Esqueleto
* Lanzahuesos
* Liche antiguo
* Liche
* Regresado

## Teletransporte

Esta unidad puede teletransportarse entre dos aldeas vacías de su bando instantáneamente usando uno de sus puntos de movimiento.

**Unidades con esta habilidad**

* Mago de plata