Hypersprunggenerator

## Grundlagen

Mit Hilfe des Hypersprunggenerators Planeten von Ihrer aktuellen Position auf eine andere verschoben werden.
Es ist möglich eigene und Planeten von befreundeten/verbündeten Spielern zu versetzen. Weiterhin können auch unbesiedelte Planeten versetzt werden. Unter bestimmten Umständen ist es sogar möglich Planeten von feindlichen Spielern zu springen.

Die Vorraussetzung ist in jedem Fall ein planetarer Hpyersprunggenerator. Entweder kann ein Planet selbst auf eine andere Position springen oder er wird durch einen anderen Planeten gesprungen (Planetentausch).

### Voraussetzungen

Die Vorausetzungen für den Bau des Hypersprunggenerator findet ihr im Community Techtree.

### Gebäudekosten

Der Bau bzw. Ausbau des Hypersprunggenerators ist mit folgenden Kosten (100%) verbunden:

Anm: Energytech 1; Antimaterietech 1

1Erläuterung zu dessen Bedeutung im Abschnitt  Sprungrisiko

### Sprunggeschwindigkeit

Die Wirkung steigt bis Ausbaustufe mit dem Multiplikator 1,3 an, während bei Stufe 7 der erste deutlich Leistungsanstieg zu verzeichnen ist. Ein zweiter ist bei Stufe 10 und 11 erkennbar, nur sind diese Stufe sehr teuer. Bei größeren Sprüngen ist also wenigstens die Stufe 7 zu empfehlen.

### Sprungkosten (Berechung)

Die Kosten an Treibstoff für einen Planetensprung ergeben sich aus der zu überwindenden Entfernung und dem verwendeten Sprunggenerator (auf den Energie- und Arbeitskräfteverbrauch gehen wir hier mal nicht ein). Zusätzlich lässt sich der TS-Verbrauch durch Forschung der Antimaterietechnik auf 40% des ursprünglichen Verbrauchs reduzieren (siehe weiter unten).

Auch wenn der Sprunggenerator ab Stufe 7 effektiv arbeitet, so ist er erst auf Stufe 10 wirklich effizient. Auf dieser Stufe erhält man das beste Verhältnis vom eingesetzter TS-Menge und produzierten Sprungpunkten. Die Stufe 11 springt zwar schneller, benötigt dafür aber wieder deutlich mehr TS.

Bsp.: Systeminterner Sprung (typisch zum Bsp. für die Verschiebung eines Planeten auf Position 14 zur Steigerung der Treibstoffproduktion)

HYPERJUMPGENERATOR 1

* verbraucht bei Volllast ca. 18k Treibstoff pro Stunde und braucht für einen Sprung innerhalb des Systems ca 1 Tag und 12 Stunden (produziert dabei ca. 3600 Sprungpunkte / h)
* 36 x 18k Treibstoff machen also *648k* Treibstoff für einen systeminternen Sprung

HYPERJUMPGENERATOR 5

* verbraucht bei Volllast ca. 26k Treibstoff pro Stunde und braucht für einen Sprung innerhalb des Systems ca 12 Stunden (produziert dabei ca 10.000 Sprungpunkte / h)
* 12 x 26k Treibstoff machen also *316k* Treibstoff für einen systeminternen Sprung

### Sprungkosten (Richtwerte)

Die benötigten Sprungpunkte werden an der Art des Sprunges festgemacht. Dabei sind folgende drei Möglichkeiten zu unterscheiden:

Für einen systeminternen Sprung:

* ca. 125.000 Sprungpunkte
* höhere Umlaufbahnen benötigen mehr Sprungpunkte als niedrige (Systemintern)

Für einen galaxieinternen Sprung über:

* ca. 1000 Lj benötigt man ca. 4.000.000 Sprungpunkten
* ca. 2000 Lj benötigt man ca. 5.600.000 Sprungpunkten
* ca. 3000 Lj benötigt man ca. 6.900.000 Sprungpunkten

Die exate Formel zur Berechnung der Sprungpunkte lautet:

S
p
r
u
n
g
p
u
n
k
t
e

=

400.000

⋅

S
p
r
u
n
g
e
n
t
f
e
r
n
u
n
g

i
n

L
i
c
h
t
j
a
h
r
e
n

10

{\displaystyle Sprungpunkte\ =\ 400.000\ \cdot\ \sqrt{\frac{Sprungentfernung\ in\ Lichtjahren} {10}} \,\! }

Für einen galaxieübergreifenden Sprung:

* ca. 40.400.000 Sprungpunkte benötigt man für einen Sprung ins oder aus dem Pantheon
* ca. 44.000.000 Sprungpunkte benötigt man für einen Sprung in eine benachbarte Galaxie
* ca. 55.000.000 Sprungpunkte benötigt man für einen Sprung in eine entfernte Galaxie
* Sprünge in die eigene Fraktionsgalaxie benötigen nur die Hälfte der Sprungpunkte.

Daraus wird ersichtlich, dass zwei kurze mehr Sprungpunkte verbrauchen (und damit langsamer, teurer und risikoreicher sind) als ein großer Sprung.

### Treibstoff sparen

* *durch den Ausbau des Sprunggenerators*

Wie in der Spalte "Treibstoff pro Sprungpunkt" angegeben sinkt mit höheren Ausbaustufen der Verbrauch. Nur Stufe 11 arbeitet weniger effizient als die Vorgängerstufe.

* *durch  Antimaterietechnik*

Um den Treibstoffverbrauch der Hypersprunggeneratoren zu veringern, dient die Forschung Antimaterietechnik.

Diese geht mit folgender Formel in den Treibstoffverbrauch des Generators ein:

V
e
r
b
r
a
u
c
h

=

10

⋅

G
r
u
n
d
v
e
r
b
r
a
u
c
h

d
e
r

H
y
p
e
r
s
p
r
u
n
g
g
e
n
e
r
a
t
o
r
s
t
u
f
e

S
t
u
f
e

A
n
t
i
m
a
t
e
r
i
e
t
e
c
h
n
i
k
−
6

{\displaystyle Verbrauch\ =\ \frac {10\ \cdot\ Grundverbrauch\ der\ Hypersprunggeneratorstufe}{Stufe\ Antimaterietechnik - 6} }

Das heisst, dass mit Stufe 31 Antimaterietechnik (Maximum) der Verbrauch des Generator auf 40 % reduziert ist, während jemand mit der minimalen Stufe von 16 den vollen Verbrauch hat.

* *durch  Quantenmechanik*

Auch die Quantenmechanik der Quipgrex, reduziert die Kosten enorm (Faktor 4 und mehr), da die Sprungpunkte jedes Generators um diesen Faktor erhöht werden.

### Planetentausch

Es möglich in die Umlaufbahn eines vorhandenen Planeten zu springen. Dabei kann der Zielplanet bereits besiedelt sein. Für die Risikoberechnung des Tauschplaneten gilt das Sprungrisiko des Hypersprunggenerators des springenden Planeten. Bei Krustenarmierung und Rettungszentrum zählen jeweils die eigenen Werte. Das heißt wenn der springende Planet ein Quipgrex-MUPL ist, hat der Sprung ein sehr tiefes Grundrisiko und es lohnt sich um so mehr. Man muss allerdings dazu sagen, dass ein Tausch-Sprung doppelt so lange dauert wie der reguläre Sprung.

Ein "Anspringen" ist unter folgenden Umständen möglich:

* Spieler ist verbündet oder ein Buddy (neutral?)
* Spieler ist in Vacation (auch bei feindlichen Spielern!)
* Planet ist in Stasis (auch bei feindlichen Spielern?)
* komplett gefüllte Systeme

Steht der Spieler auf verbündet/freundlich/Buddy, dann tauschen die beiden Planeten ihre Position. Steht der Spieler auf feindlich (neutral?) dann wird der angesprungene Planet irgendwo in der gleichen Galaxie, in der er sich bereits befindet, landen.

## Risiken

Bei jedem Hyperraumsprung besteht jedoch das Risiko Gebäudestufen oder sogar den gesamten Planeten zu verlieren.

### Elementarsprünge

Der eigentliche Hyperraumsprung wird je nach zu überbrückender Entfernung in mehrere einzelne Elementarsprünge aufgeteilt.

Bei jedem dieser Elementarsprünge können Gebäudestufen beschädigt bzw. der Planet verloren gehen.

Für einen systeminternen Sprung:

* 1 Elementarsprung

Für einen galaxieinternen Sprung:

* E
l
e
m
e
n
t
a
r
s
p
r
u
e
n
g
e

=

10

ln
⁡
(
E
n
t
f
e
r
n
u
n
g
)

{\displaystyle Elementarspruenge\ =\ 10\ +\ \ln(Entfernung) \,\! }
* dass heißt man macht je nach Entfernung 12 bis 18 Elementarsprünge

Für einen galaxieübergreifenden Sprung:

* 100 Elementarsprünge bzw. 25 in die Fraktionsgalaxie
* beim Planetentausch sind es (auch beim Schubsen in die Fraktionsgalaxie) 200 Elementarsprünge

### Sprungrisiko

Das allgemeine Sprungrisiko eine Planeten ist von 4 Faktoren abhängig:

* 1. Planetentyp (planetentypspezifischer Risikofaktor); nichtaufgeführte Planeten entsprechen dem STPL

* 2. Ausbau des Hypersprunggenerators:

F
a
k
t
o
# r
1,005

7

(
S
p
r
u
n
g
r
i
s
i
k
o
e
x
p
o
n
e
n
t
)

{\displaystyle Faktor = 1{,}0057^{(Sprungrisikoexponent)} \,\! }

  Wert in letzter Spalte
* 3. Forschungsstufe Hyperraumtechnik:

F
a
k
t
o
# r

10

S
t
u
f
e
H
y
p
e
r
r
a
u
m
t
e
c
h
n
i
k
−
5

{\displaystyle Faktor = \frac{10}{Stufe Hyperraumtechnik - 5} \,\!}

* 4. bei Quipgrex: Forschungsstufe Quantenmechanik (Senkt das Risiko massiv für STPL und MUPL, mittelmäßig für ICPL, FOPL und CLPL, und geringfügig für allen anderen Planeten)

**Felidae** postuliert folgende Formel für die Auswirkung von QM auf das Sprungrisiko:

S
p
r
u
n
g
r
i
s
i
k
o

=

S
p
r
u
n
g
r
i
s
i
k

o

Q
M

S
t
u
f
e

0

/

(

1

0,269
995

⋅

(

Q

M

S
t
u
f
e

−
1

)

)

{\displaystyle Sprungrisiko\ = {\ Sprungrisiko\_{QM\ Stufe\ 0}} \ /\ \left( \ 1\ +\ 0{,}269995\ \cdot\ \left( QM\_{Stufe}-1 \right) \right) }

Das Gesamtsprungrisiko berechnet sich nach folgender Formel:

S
p
r
u
n
g
r
i
s
i
k
o

=

0
,
3185

⋅

F
a
k
t
o

r

P
l
a
n
e
t
e
n
t
y
p

⋅

F
a
k
t
o

r

H
J
G
\_
A
u
s
b
a
u
s
t
u
f
e

⋅

F
a
k
t
o

r

H
y
p
e
r
r
a
u
m
t
e
c
h

{\displaystyle Sprungrisiko\ =\ 0,3185\ \cdot\ Faktor\_{Planetentyp}\ \cdot\ Faktor\_{HJG\\_Ausbaustufe}\ \cdot\ Faktor\_{Hyperraumtech} \,\! }

### Risiko für Gebäudeschäden

Das Risiko für einen Gebäudeschaden bei einem Elementarsprung lässt sich anhand folgender Formel berechnen:

R
i
s
i
k
o

f
u
e
r

G
e
b
a
e
u
d
e
s
c
h
a
d
e
n

=

S
p
r
u
n
g
r
i
s
i
k
o

⋅

(
1

−

R
e
t
t
u
n
g
s
f
a
k
t
o
r
)

{\displaystyle Risiko\ fuer\ Gebaeudeschaden\ =\ Sprungrisiko\ \cdot\ (1\ -\ Rettungsfaktor) \,\!}

Für n Elementarsprünge(Berechnung von n siehe oben) gilt dann:

W
a
h
r
s
c
h
e
i
n
l
i
c
h
k
e
i
t

d
a
s

a
l
l
e

G
e
b
a
e
u
d
e

g
a
n
z

b
l
e
i
b
e
n

=

(
1
−
(
S
p
r
u
n
g
r
i
s
i
k
o
⋅
(
1
−
R
e
t
t
u
n
g
s
f
a
k
t
o
r
)
)

)
n

{\displaystyle Wahrscheinlichkeit\ das\ alle\ Gebaeude\ ganz\ bleiben\ =\ (1-(Sprungrisiko\cdot(1 - Rettungsfaktor)))^n \,\!}

Das Risiko für Gebäudeschäden lässt sich also direkt durch den Ausbau der Rettungsstation verringern.

### Risiko für Planetenverluste

Das Risiko für den vollständigen Planetenverlust bei einem einzelnen Elemtarsprung lässt sich anhand folgende Formel berechnen:

R
i
s
i
k
o

P
l
a
n
e
t
e
n
v
e
r
l
u
s
t

=

S
p
r
u
n
g
r
i
s
i
k
o

10
K
r
u
s
t
e
n
a
r
m
i
e
r
u
n
g

{\displaystyle Risiko\ Planetenverlust\ =\ \frac{Sprungrisiko}{10 + Krustenarmierung}\!\,}

Über den Umweg der Berechnung des Gegenereignisses, gilt für

n

{\displaystyle n}

 Elementarsprünge dann folgende Formel:

W
a
h
r
s
c
h
e
i
n
l
i
c
h
k
e
i
t

P
l
a
n
e
t
e
n
v
e
r
l
u
s
t

=

1

−

(

1

−

S
p
r
u
n
g
r
i
s
i
k
o

10
K
r
u
s
t
e
n
a
r
m
i
e
r
u
n
g

)

n

{\displaystyle Wahrscheinlichkeit\ Planetenverlust\ =\ 1\ -\ \left( 1\ -\ \frac{Sprungrisiko}{10 + Krustenarmierung} \right)^n}

**Beispiel:**

Ein DSPL mit dem *Sprungrisiko von 0,140* (entspricht 10er HJG bei Hyperspacetech 25)

springt mit einer 5er Kruste (*Krustenarmierung = 194*)

aus dem Fire ins GH (*100 Elementarsprünge*).

W
a
h
r
s
c
h
e
i
n
l
i
c
h
k
e
i
t

P
l
a
n
e
t
e
n
v
e
r
l
u
s
t

=

1

−

(

1

−

0
,
140

10
194

)

100

=

6
,
62
%

{\displaystyle Wahrscheinlichkeit\ Planetenverlust\ =\ 1\ -\ \left(1\ -\ {\frac {0,140}{10+194}}\right)^{100}=\ 6,62\%\,\!}

Das Risiko für den Planetenverlust lässt sich also direkt durch den Ausbau der Krustenarmierung senken. Für große Sprünge ist die Empfehlung mindestens die Stufe 6 (Sprungstufe), diese bringt 1'420 Punkte für Krustenarmierung. Damit sinkt das Verlustrisiko bei unserem Beispiel (bei sonst gleichen Voraussetzungen) schon auf 0,97% bei intergalaktischen Sprüngen.

## Quipgrex-Boni

### Sprunggeschwindigkeit

Die Sprungenergie ist pro Sekunde angegeben und ohne den normalen Forschungsbonus.

Quip-MUPL: (der Quip-STPL ist bei den Gebäude-Endstufen minimal langsamer)

```
        Sprung-
Level   energie    QM 10    QM 15    QM 20    QM 25      QM 31
1        1,00        3,70     5,20     6,70     8,20      10,00
2        1,30        4,81     6,76     8,71    10,66      13,00
3        1,69        6,25     8,79    11,32    13,86      16,90
4        2,20        8,13    11,42    14,72    18,02      21,97
5        2,86       10,57    14,85    19,14    23,42      28,56
6        3,71       13,74    19,31    24,88    30,45      37,13
7        9,65       35,72    50,20    64,68    79,16      96,54
8       12,55       46,43    65,26    84,08   102,91     125,50
9       16,31       60,36    84,84   109,31   133,78     163,15
10      42,42      156,95   220,57   284,20   347,83     424,18
11      89,61      331,55   465,96   600,37   734,79     896,08

```

**Die Werte haben sich geändert (Smu): MUPL: alt: 0,300136 -> neu: 0,299983**

S
p
r
u
n
g
e
n
e
r
g
i
e

=

(

1

0

,

3

⋅

(

Q

M

S
t
u
f
e

−
1

)

)

⋅

S
p
r
u
n
g
e
n
e
r
g
i

e

Q
M

S
t
u
f
e

0

{\displaystyle Sprungenergie\ =\ \left( \ 1\ +\ 0{,}3\ \cdot\ \left( QM\_{Stufe}-1 \right) \right) \ \cdot \ Sprungenergie\_{QM\ Stufe\ 0} }

Quip STPL:
**STPL: alt: 0,269995 -> neu: 0,245986 (Das sind genau 82% vom MUPL-Wert!)**

S
p
r
u
n
g
e
n
e
r
g
i
e

=

(

1

0,269
995

⋅

(

Q

M

S
t
u
f
e

−
1

)

)

⋅

S
p
r
u
n
g
e
n
e
r
g
i

e

Q
M

S
t
u
f
e

0

{\displaystyle Sprungenergie\ =\ \left( \ 1\ +\ 0{,}269995\ \cdot\ \left( QM\_{Stufe}-1 \right) \right) \ \cdot \ Sprungenergie\_{QM\ Stufe\ 0} }

Quip; kritische Planeten wie DSPL, VUPL, ...

```
        Sprung-
Level   energie   QM 10   QM 15   QM 20   QM 25   QM 31
1        1,00       3,70    5,20    6,70    8,20   10,00
2        1,30       4,46    6,21    7,97    9,72   11,83
3        1,69       5,34    7,37    9,40   11,42   13,86
4        2,20       6,35    8,66   10,96   13,27   16,06
5        2,86       7,48   10,05   12,62   15,19   18,30
6        3,71       8,73   11,51   14,29   17,08   20,41
7        9,65      20,08   25,87   31,66   37,46   44,39
8       12,55      22,71   28,36   34,01   39,66   46,44
9       16,31      25,12   30,02   34,91   39,81   45,67
10      42,42      53,87   60,23   66,60   72,96   80,60
11      89,61      89,61   89,61   89,61   89,61   89,61

```

S
p
r
u
n
g
e
n
e
r
g
i
e

=

[

1

(

0

,

3

⋅

(

Q

M

S
t
u
f
e

−
1

)

10
11

÷

(

1
−

H
J

G

S
t
u
f
e

11

0
,
0000001

)

)

]

⋅

S
p
r
u
n
g
e
n
e
r
g
i

e

Q
M

S
t
u
f
e

0

{\displaystyle Sprungenergie\ =\left[\ 1\ +\ \left( \frac{0{,}3\ \cdot\ \left( QM\_{Stufe}-1 \right)} {\frac{10}{11}\ \div\ \left(1-\frac{HJG\_{Stufe}}{11}+0,0000001 \right)} \right) \right]\ \cdot \ Sprungenergie\_{QM\ Stufe\ 0}}

### Sprungrisiko

Jetzt das Ganze für das Sprungrisiko für Otto Normal und die Quip auf MUPL:

```
        Risiko auf
Level   Standard   QM 10  QM 15  QM 20  QM 25
1       0,32       0,09   0,06   0,05   0,04
2       0,32       0,09   0,06   0,05   0,04
3       0,32       0,09   0,06   0,05   0,04
4       0,33       0,09   0,06   0,05   0,04
5       0,33       0,09   0,06   0,05   0,04
6       0,33       0,09   0,06   0,05   0,04
7       0,34       0,09   0,07   0,05   0,04
8       0,35       0,09   0,07   0,05   0,04
9       0,37       0,10   0,07   0,05   0,04
10      0,40       0,11   0,08   0,06   0,05
11      0,70       0,19   0,13   0,10   0,09

```

S
p
r
u
n
g
r
i
s
i
k
o

=

S
p
r
u
n
g
r
i
s
i
k

o

Q
M

S
t
u
f
e

0

/

(

1

0,269
995

⋅

(

Q

M

S
t
u
f
e

−
1

)

)

{\displaystyle Sprungrisiko\ = {\ Sprungrisiko\_{QM\ Stufe\ 0}} \ /\ \left( \ 1\ +\ 0{,}269995\ \cdot\ \left( QM\_{Stufe}-1 \right) \right) }

Und für die kritischen Planeten:

```
        Risiko auf
Level   Standard   QM 10  QM 15  QM 20  QM 25
1       0,32       0,09   0,06   0,05   0,04
2       0,32       0,09   0,07   0,05   0,04
3       0,32       0,10   0,07   0,06   0,05
4       0,33       0,11   0,08   0,07   0,05
5       0,33       0,13   0,09   0,07   0,06
6       0,33       0,14   0,11   0,09   0,07
7       0,34       0,16   0,13   0,10   0,09
8       0,35       0,19   0,15   0,13   0,11
9       0,37       0,24   0,20   0,17   0,15
10      0,40       0,31   0,28   0,25   0,23
11      0,70       0,70   0,70   0,70   0,70

```

Wie man leicht sieht, können die mittleren Quip mit dem 7er Generator ziemlich effizient springen - bei entsprechender QM fast so effizient wie Otto Normal mit dem 10er. Am höchsten ist der Unterschied natürlich auf den niedrigen Leveln - für diese Spieler ändert sich also gar nichts. Wenn jemand aber seine Kampfwüste auf Höchstgeschwindigkeit bringen will, muss er das Gleiche investieren und das gleiche Risiko tragen wie Otto Normal. Nur die MUPL und die STPL behalten bis zum Schluss den vollen QM-Bonus.

Für einige Planetenklassen gibt es Werte dazwischen. Hier wirkt die Quantenmechanik also nur noch abgeschwächt.

```
ICPL: 40% - die Quip können die großen Gebäudeflotten beherbergen - dieser Vorteil soll zumindest noch teilweise übrig bleiben.
CLPL: 20% - siehe eins drüber - aber die ICPL sollen ein bissel attraktiver werden
FOPL: 10% - Schnelle Verlegung von Flottenbunkern (übrigens immer noch fast Faktor 2 gegenüber Otto Normal auf den High-End-Stufen)

```

## Hinweise

Zum Zeitpunkt des Sprunges darf keine Flotte (auch keine Satelliten oder Drohnen) vom springenden Planeten aus unterwegs sein, da sonst der Sprung fehlschlägt. Bei Planetentausch gilt dies für beide Planeten.
Flotten im Orbit die von anderen Planeten stammen behindern einen Sprung nicht und kehren heim. Auch dann wenn eine Flotte mehrere Flottenkomandos ausführt und der eigentliche Anflug auf den springenden Planeten noch nicht gestartet wurde.(Quellen: 3032 3280)

Bei jedem Hypersprung geht ein Teil des orbitalen Trümmerfeldes verloren. Pro Elemantarsprung verliert das TF 1%. Somit ergibt sich:

T
r
u
e
m
m
e
r
f
e
l
d
g
r
o
e
s
s
# e
1
−
0
,

99

A
n
z
a
h
l
E
l
e
m
e
n
t
a
r
s
p
r
u
e
n
g
e

{\displaystyle Truemmerfeldgroesse = 1 - 0,99 ^ {AnzahlElementarspruenge} }

Nach 100 Elementarsprüngen beträgt die Trümmerfeldgröße also nur noch ~63%.

kleine Excel zum springen:

☀https://www.dropbox.com/s/p6detj3x9uxz1zo/SprungrisikoV0.2.xlsx?dl=0

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