Marches-Gloire - La Grande Guerre - Projet Semi-RP

## **- I - Introduction Lore**

*"Dans le nord, les couchers de soleil sont synonymes de mort. Ce soir, le feu du soleil est vert.*

*Mes yeux étaient rivés vers l'horizon, cet horizon, face au coucher, bien loin par delà les mers et les terres, océans et continents. Cet horizon que je regarde en riant depuis tant d'années, en vain. Pourtant, mon coeur me dit que je ne dois pas m'arrêter d'avancer. Le soleil se couchait. Le crépuscule annonçant son heure, dans l'ouest lointain du vieux continent de Kalimdor. Mais c'était si loin pour un seul homme...*

*Mon poing se serrait dans ce qui était autrefois des plaques décoratives d'une beautée incroyable. Je sentais un liquide parcourir mes deux bras, comme mon torse, et mes jambes... Il sortait aussi de ma bouche et mon nez. Pourtant, malgré cela, mon regard restait rivé dans l'horizon. Je soupirais. Est-ce là le destin des guerriers solitaires comme moi?*

*Non, car je n'étais pas seul. Lorsque la dernière frappe vint atteindre mon dos, je ne fit pas un seul mouvement. Je me savais en sécurité. Mon coeur, battait comme si la paix était enfin arrivée. Je savais que je n'étais pas seul. Ni ici, ni ailleurs, je ne suis jamais seul.*

*Car ce ne sont pas les hommes qui changent le monde. Ce sont leurs idéaux. Ce sont leurs volontés. Et demain... L'aube se lèvera à l'Est. Pour garantir au monde un nouvel espoir.*

*Je sentit mes genoux flancher. L'ombre m'assaillit. Seront-ils à la hauteur...? Je n'en doute pas une seule seconde... car ils sont de ceux qui rient au nez de la mort. Ce sont les Marche-Gloire. Ce sont les fils du destin. Ce fût un honneur de me battre à vos côtés une dernière fois."*

## **-2- Introduction du Projet**

Bienvenue cher lecteur, dans le projet de guilde Semi-RP : 'Les Marche-Gloire'.

Je me présente, Chaosian Némèrian, Chef et Créateur du Projet ainsi que du Wiki.

Sur cette page nous allons parler d'un projet nouveau et avec un système simple et léger pour pouvoir mener une aventure avec de la cohésion, de l'esprit d'équipe, de la logique mais aussi ce qui fait l'essence et la quintessance du RP : l'improvisation.

Nous sommes une guilde de Mercenaires reprenant le flambeau aux anciens guerriers qui la composaient. Le monde, une fois de plus ravagé par la guerre à perdu de nombreux héros, que ce soit les grandes factions comme notre guilde de mercenaires, les Marche-Gloire ont en effet récemment perdu toutes les grandes figures de leur ordre. Tués, disparus, ou encore en exil, une nouvelle génération de combattants doit voir le jour, pour pouvoir protéger le monde des démons, ou de toute menace...

Tant que le travail est payé.

## **-3- Fonctionnement de la guilde**

### ***--Trames/Contrats***

La guilde suivra un système de "Contrats", lancés le plus souvent par des personnages non-joueurs ayant une petite histoire (ex: Un marchand dont le chariot à été attaqué), chaque contrat peut-être crée par un joueur de la guilde, le Staff de la Guilde où encore tout simplement être la continuité des précédentes histoires.

   Une trame est catégorisée par "niveau" (D, C, B, A, S, du plus simple au plus dangereux), et est dirigée par un Maître de Jeu, chargé d'interpréter les choix de chaque personnage qui doit changer le scénario, jouer le rôle d'arbitre lors des lancers de dés (/rand) où encore faire découvrir aux joueurs des pans d'histoire, de lore, où même des choses qu'il a crée pour pouvoir renouveler une expérience différente à chaque trame réalisée.

Pour participer à une trame, il faut s'assurer d'être disponible, voilà pourquoi les participants au RP doivent signaler leur présence au MJ lançant une trame pour que le MJ prépare un scénario comportant tel où tel personnage. En cas d'AFK long et inopiné, vous serez déclaré K.O dans un combat, ou alors tout simplement ramené au dernier point stratégique, on pourra alors déterminer ce que fait le personnage.

### ***--Fort d'Horizon***

Le RP ne se déroulera pas que dans les trames et autres events RP de la guilde. En effet, les Marche-Gloire on un fief qui se nomme Horizon, il se trouve dans l'ancien fort abandonné de la Garde de l'Ouest dans le Fjord Hurlant. De là, les aventuriers devront faire face aux menaces du territoire du Nord, améliorer le fort en travaillant et aussi pouvoir faire profiter à la guilde des richesses des artisans pour ainsi augmenter l’équipement des combattants. Le RP d'Horizon sera aussi géré par les MJ en chef, c’est-à-dire le Staff et moi-même, mais différemment. Cela sera joué en RP pour déterminer la meilleure voie à suivre, sachez déjà que le fort d'Horizon sera le théâtre des quêtes spéciales offertes aux joueurs pour débloquer des niveaux de classe légendaire (par exemple, le guerrier devient Maître-Lame), des classes prestige ou encore de l’équipement unique.

### ***-- Hiérarchie interne***

Le chef de guilde sera en charge de la tenue des posts sur le wiki, servira de porte-parole et d’autorité en terme de grade des membres. Étant le créateur du projet, je me réserve aussi le droit de pouvoir changer les règles après avoir conseillé les membres ou sur demande des membres.

Le grade d'officier sera offert à tout membre volontaire de faire partie du staff de modération et qui aura fait ses preuves si il est membre depuis récemment. Une connaissance particulière du Lore peut-être requise. Les officiers seront critiques en toute circonstance sous peine d’être dechu de leur grade en cas de truquage RP, de Meta ou d'abus de pouvoirs.

## - 4 - Règles de RP

### --Règles générales

*1 – Les **insultes sur les canaux de guilde** et toute autre forme de violence verbale abusive sera directement sanctionné par le **mute** sur le canal de guilde. Si les problèmes poursuivent et ne sont pas réglés de manière mature, le staff de guilde pourra alors choisir **d'exclure les belligérants** du conflit ou même **reporter le problème au staff du serveur.***

*2 – Le **Mary-Sue (Godmod)** est prohibé. Si un personnage est volontairement créé pour supplanter tout ennemi et joueur, il sera immédiatement déclaré **inapte au RP** dans la guilde et **renvoyé.***

*3 – Une action **Meta** (Préméditée ou effectuée sous un paramètre que votre personnage n'a pas pu voir en RP, mais que vous avez vu) est immédiatement **annulée.** Si le Meta est récurrent, le personnage sera désavantagé avant d'etre considéré **Hors-RP.***

### ***--Règles du MJ***

*1 – Les Maître de Jeu devront être **critiques en toute circonstance.** Si un Maître de Jeu abuse de ses pouvoirs de modération, il sera **remplacé par un autre MJ et ne pourra pas recréer de trame avant que celles-ci et celle suivant ne soit pas terminée.***

*2 – Les Maître de Jeu ont le pouvoir de **changer les règles de RP librement**, et d’interpréter le scénario dans le cadre du **lore.** En respectant le semi-lore de tout personnage de la guilde. Ils ont donc le devoir aussi de faire un **gameplay peu inquisitif** sur les joueurs pour leur permettre une expérience de jeu **positive.***

    *3 – Un Maître de Jeu ne peut créer de trame totalement improvisée. **Il doit définir trois choses dans une trame : Le but, le commanditaire, le lieu.** Le reste est laissé au scénario du MJ qui devra au moins avoir une **introduction.***

*4 – Un Maître de Jeu peut imposer **le K.O RP** si un joueur n'accepte pas la mort. Dans certains contextes, la **Mort RP** est imposable pour une raison de logique : en cas d’échec critique et de chute dans la lave, je vois difficilement comment votre personnage reste en vie.*

Les Maîtres de Jeu et Joueurs devront s'organiser sur le système de combat et définir entre des emotes interprétées et des /Rand usant le système de guilde ou non.

À leur disposition se placent les Points de Destin et les Points de Malheur.

Le Point de Destin à la capacité de sauver la vie d'un joueur sur le point de mourir, d’accélérer une quête, ou encore de pouvoir augmenter les chances de réussite critique ou de réussite simple sur un /Rand ou tout autre avantage RP souhaité, en échange de l'accord du MJ.

Le Point de Malheur, lui, peut contrer le Point de Destin (vice-versa) et imposer des malus aux jets de dés, désavantagé de situation, d’armure, d'arme… bref, le Point de Malheur est l'anti Point de Destin.

### ***--Limite Hors-Canon-Canon***

**Definition de « Canon » :**Le Canon est tout ce qui est officiel dans le lore de la guilde. Par exemple, la mort d'un personnage, l'augmentation du fort ou l’acquisition d'une classe prestige. Ce qui est considéré « Hors-Canon » est automatiquement jeté à la poubelle car non-conforme au principe de la guilde. Entre autre, le Mary-Sue, le Hors-Lore extrême, bref tout ce qui est nocif au RP.

## Rand et combat

### **Système simple !**

C'est l'instant de concentration, gardez cela près de vous si vous souhaitez l'utiliser, il est relativement simple pour un rôliste à apprendre si vous aimez user d'un système de rand.

Tout rand est réalisé sur une base de 1-100, la personne étant le plus proche de 100 réalisant le score gagnant. Les échecs critiques seront à partir de 10, jusque 1, et les réussites, de 90, à 100. Une attaque réussie entraîne *1 + arme* de dégât. Une défense échouée entraîne 1 + *arme* adverse.

L'échec critique entraîne un désavantage en plus de l'échec automatique de l'action, où vous pouvez choisir de rater simplement votre action et passer votre tour d'après. L'inverse en cas de réussite critique, soit votre action se voit avantagée, soit vous pouvez rejouer.

Les races et les classes n'influeront pas dans le système de rand, mais votre armure et vos armes, ainsi que vos enchanements et buffs temporaires, oui.

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Tissu : 8 Points de Vie (Faible face à tout types d'armes)

Cuir : 10 Points de Vie (Résistant faces aux armes perçantes)

Mailles : 12 Points de Vie (Résistant face aux armes perçantes et tranchantes)

Plaques : 14 Points de Vie (Résistance extrême, faiblesse contre les armes perçantes (arbalètes, fusils) et contondantes)

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Règle**: Selon l'arme maniée, votre action prendra plus d'énergie dans l'interprétation de votre personnage, ou sera plus compliquée à manier. Cela est laissé à l'interprétation RP, et nous vous laissons gérer votre personnage. Leurs effets (assommant pour la masse, saignements pour les haches...) sont eux aussi le fruit de votre RP et de votre logique.**

**Armes de Corps à Corps :**

(Les champs remplis d'un X sont vides. Le tableau est soumis à des modifications si nécessaire.)

 3 dégâts
 4 dégâts
 5 dégâts

L'ambidextrerie vous permet de cumuler deux armes à une main. Faites attention aux différences de poids.

 5 dégâts
 6 dégâts
 7 dégâts

**Armes à Distances :**

La vitesse des arme à distance dépend de leur capacité de rechargement.

Le bout-portant est spécifique aux armes à distance lourdes, capables de souvent exécuter un être vivant de manière punitive et quasi-immédiate, comme la logique le voudrait. Pour compenser cela, un système d'enrayement sera installé sur les fusils et les arbalètes pourront avoir une corde qui éclate en cas d'échec critique, à double-tranchant donc.

 4 dégâts
 5 dégâts
 6 dégâts
et bout portant

### **Magie  :**

Difficile de parler sérieusement de la magie en termes de dommages. Pour pouvoir jauger un sort, il faut en déduire sa consommation en mana et le niveau de maîtrise nécessaire pour l'utiliser. Faire une liste est trop longue, alors je vous glisse quelques exemples en faisant un classement de niveau sur des sorts de feu, d'arcane et de givre, avec une estimation approximative des dégâts. Nous comptons sur vous pour vous autogérer, et en cas de Mary-Sue, nous agirons en conséquence.

Ce tableau n'est pas critique, mais un exemple.