O Berserker

**O Berserker:**

Por instantes, há apenas a fúria. Nos caminhos de seus povos, na fúria
de suas paixões, no grosso da batalha, conflito é tudo que estas almas brutais
conhecem. Selvagens, mercenários, mestres de cruéis técnicas marciais, eles não
são soldados ou guerreiros comuns – eles são possuídos pela batalha, criaturas
da chacina e espíritos da guerra. Conhecidos como Berserkers, estes guerreiros sabem
pouco sobre treinamento,  preparação ou
as regras da guerra, para eles, apenas o momento existe, com seus inimigos
diante deles e a ciência que basta um instante para a morte chegar. Eles
possuem um sexto sentido para o perigo e a resistência para agüentar o que
estiver pela frente. Estes guerreiros brutais podem surgir de várias lugares,
sejam treinados como uma formidável trope de choque especial de um exército,
seja baseados num estado de fúria induzido por drogas, ou seja a forma selvagem
e desesperada de se lutar para proteger suas terras e devastar as terras
alheias. Com os Berserkers vive o espírito primitivo da batalha, e ái de quem ousar
encarar sua fúria.

**Papel:** Os Berserkers
se superam no combate, possuindo a habilidade marcial e a fortitude para
derrubar inimigos visivelmente superiores a eles. Com a fúria garantindo a eles
a coragem e a ousadia muito além de muitos outros guerreiros, os Berserkers
vindicam furiosamente na batalha e arruínam todos que ficam em seu caminho.

**Tendência:** Qualquer
não leal.

**Dado de vida no 1º nível:** 1d12 +valor de constituição +2

**Dados de vida nos demais níveis**: 1d12 +modificador de constituição +2

**Bônus base de Ataque: Bom**

**Base de Testes de proteção: Fortitude Bom,**
Reflexos e Vontade Ruim

**Perícias de Classe:**
**As perícias de classe do Berserker (e a Atributo Chave para cada perícia)**
são: Atletismo (For), Cavalgar (Des), Intimidação (Car), Lidar com Animais
(Car), Natação (For),Ofício (Int) Percepção (Sab), Sobrevivência (Sab),
Técnica(Des) e Tolerância (Con).

**Pontos de Perícia por nível:** 4+ Modificador de Inteligência.

**O Berserker**

**Características de Classe:**

**Proficiências:**O Berserker é
proficiente em todas as armas simples e marciais.

*Proficiências Extras*:O Berserker pode ter até  3 talentos de proficiência extras, escolhidas
a partir das seguintes – Ataque Desarmado Aprimorado , Proficiência com
Armaduras Leves, Proficiência com Armaduras Médias, Proficiência com Armaduras
Pesadas, Proficiência com Escudos, Proficiência em Arma Exótica, Proficiência
em Defesa Aprimorada e Proficiência em Defesa Superior.

*Interpretação:* Berserkers sentem orgulho por dominarem o uso
de uma vasta gama de armas, mas não se preocupam muito com proteção pessoal,
chegando até a zombar de criaturas que usam armaduras pesadas.

**Fúria (Ext):** Um Berserker é capaz de invocar reservas
interiores de força e ferocidade, que o fornece proezas de combate adicionais.
Iniciando no 1º nível, o Berserker pode entrar em fúria gastando, como ação livre,
um uso de fúria. O Berserker fica em fúria por uma rodada e recebe +2 de bônus
em todas as jogadas de ataque e dano que realizar, assim com +2 de bônus de
moral nos testes de proteção de Vontade. Além disso, ele sofre –2 de penalidade
na Classe de Armadura. Finalmente, o Berserker recebe 2 pontos de vida por Dado
de Vidacomo pontos de vida temporários. Enquanto estiver em fúria, o Berserker
não consegue utilizar qualquer perícia baseada em Carisma, Destreza ou
Inteligência (exceto Acrobacia, Intimidar, Técnica e Cavalgar) ou qualquer
habilidade que exija paciência ou concentração. Enquanto estiver em fúria, o Berserker
não fica zonzo por estar ferido ou incapacitado. O Berserker pode manter sua
fúria gastando, como uma ação livre, mais um uso de fúria.

O Berserker ganha um número de usos
de fúria por diaigual a 4 + seu modificador de Constituição. A cada nível após
o 1º, ele ganha mais 2 usos de fúria. Aumentos temporários de Constituição,
como aqueles recebidos por magias como *vigor do urso,* não
aumentam o número total de usos de fúria por dia do Berserker. O numero total
de usos de fúria por dia é renovado após um descanso de 8 horas, apesar dessas
horas não precisarem ser consecutivas.

O Berserker pode terminar sua fúria
como uma ação livre e Estará fatigado durante um número de rodadas igual a 2
vezes o número de rodadas gastas em fúria. Se ele já estiver fatigado, ficará
exausto pelo dobro do número de rodadas que se manteve em Fúria, depois
fatigado pelo mesmo período. O Berserker não consegue entrar em uma nova fúria
enquanto estiver fatigado ou exausto embora ele consiga entrar em fúria
diversas vezes durante um único encontro ou combate.

*Interpretação:*
*Berserkers se orgulham por*
serem guerreiros e não se intimidam em “soltar livre seu espírito de batalha” e
fazer com que ele assuma o controle de suas ações.

**Poder de Classe - Poder da**
Fúria (Ext): **No 1º nível e**
mais uma vez a cada dois níveis o Berserker ganha habilidades especiais que
melhoram seu poder físico, sua resistência e sua capacidade de superar
obstáculos. Alguns poderes de fúria só podem ser ativados quando o Berserker
estiver em fúria, outros funcionam não importando se o Berserker esteja em
fúria ou não. Muitas poderes da fúria são acessados apenas após se conseguir um
ou mais pré-requisitos, normalmente este pré-requisito é um nível de Berserker
necessário para se obter o poder.

*Talento Bônus:* O Berserker pode escolher qualquer talento
relacionado especificamente a classe Berserker ou qualquer talento da lista
como talento bônus: Prontidão, Atlético, Trespassar, Duro de Matar, Trespassar
Maior, Grande Fortitude, Encontrão Aprimorado, Agarrar Aprimorado, Destruir
Aprimorado, Vontade de Ferro, Reflexos Relâmpago, Arquearia Montada, Combate
Montado, Ataque Poderoso, Ataque Poderoso Aprimorado, Ataque Largo, Investida
Montada, Correr, Foco em Perícia (Atletismo, Tolerância, Intimidação,
Sobrevivência, Natação), Investida Implacável, Vitalidade, Rastrear, Atropelar
e qualquer outro talento que o mestre achar necessário.

*Ataque do Predador (Ext):* Uma vez  por turno, enquanto estiver em fúria o Berserker
ganha um bônus de +2em um de seus ataques contra um oponente ferido. Este bônus
sobe para +4 se o oponente estiver incapacitado ou pior.

*Berserker da Tundra(Ext):* O Berserker ganha +1/2 seu nível
de Berserker debônus de habilidade em testes de Tolerância e Sobrevivência em ambientes frios e é
imune aos efeitos adversos de frio como se estivesse protegido pela magia
Resistir a Elementos, mas somente para o frio. Além disso, ele não precisa
gastar dois movimentos para andar em gelo.

*Berserker do Deserto(Ext):* O Berserker ganha +1/2 seu nível
de Berserker debônus de habilidade em testes de Tolerância e Sobrevivência em ambientes quentes e é
imune aos efeitos adversos de calor como se estivesse protegido pela magia
Resistir a Elementos, mas somente para o calor. Além disso, ele ignora
condições de calor extremo para evitar desidratação e leva apenas 1d4 de dano
não letal devido a falta de água.

*Berseker Nu (Ext):* Enquanto não estiver usando
armaduras, o Berserker ganha +1 de bônus de esquiva na CAe +1 bônus de moral em
todos os testes de proteção. Este bônus sobe em +1 a cada 6 níveis. Quando em
fúria, estes bonus dobram.

*Cavaleiro Nômade(Ext):* O Berserker ganha +4 bônus de habilidade em testes de Cavalgar e em
testes de Lidar com Animais quando lidando com cavalos ou outra criatura em
específico (a escolha do jogador).

*Comportamento Amedrontador(Ext)*: O Berserker ganha +4 bônus de habilidade em seus testes de intimidação,
desmoralizar um oponente é uma ação de movimento.

*Escalador
Enfurecido (Ext):* Em fúria,
o Berserker ganha uma velocidade de escalada igual a metade de sua velocidade
em terra, ele não pode usar este poder em escaladas cujo a CD é 20 ou maior. Ele
também ganha +8 bonus de melhoramento em todos os testes de atletismo para
escalar.

*Focar a Fúria (Ext)***:** O
Berserker pode focar toda sua fúria em um único oponente, Enquanto em fúria,
como ação de movimento, o Berserker escolhe um oponente a até 9 metros. Fazendo
isso o Berserker causa um dano extra igual a metade de seu nível de Berserker
(arredondado para baixo) ou 1 por nível do Berserker em caso de um acerto
crítico, além disso, ele ganha um bônus de +2 de esquiva na CA contra o
oponente escolhido. Sempre quando for atacar o Berserker deve sempre incluir
nos ataques o oponente escolhido. Se ele não o fizer, ele imediatamente sai do
estado de fúria, perdendo todos os benefícios dela. Se o oponente escolhido for
destruído ou, de alguma forma derrotado,
a fúria termina imediatamente.

*Fúria Animal* (Ext): Em fúria, o Berserker ganha um ataque
com mordida. Ela causa 1d4 de dano (assumindo que o Berserker seja do tamanho
Médio; 1d3 pontos de dano caso seja do tamanho Pequeno) mais o modificador de
Força do Berserker. Se ele realizar a mordida como parte de uma ação de ataque
total, ela é considerada um ataque secundário, sendo feito com o maior bônus
base de ataque com uma penalidade de -5 e causando apenas metade do modificador
de força do barbarao no dano. O Berserker consegue utilizar este ataque
enquanto estiver agarrando. Caso o ataque de mordida acerte, quaisquer testes
de agarrar realizados contra o alvo nesta rodada possuem +2 de bônus.

*Fúria Heróica (Ext):* Em fúria, sempre quando for realizar um teste
baseado em força ou constituição, jogue duas vezes e escolha o melhor
resultado. Além disso, você não sofre nenhum efeito negativo devido a carga
média ou pesada.

*Fúria do Sangue Orc (Ext):* Quando em fúria, sempre que o Berserker
estiver ferido, ele ganha +2 em todas as proteções (que acumula com o bonus de
vontade), redução de dano 2/- (que acumula com qualquer redução de dano
provinda da classe Berserker),  e seu
bônus de força sobe de +4 para +6. Porém, sua penalidade na CA aumenta para -4.
Quando o Berserker adiquirir a habilidade Fúria Maior, estes bônus também
aumentam,  Seu bônus de força de +6 sobe
para +8,  sua redução de dano aumenta
para +3/- e seus bônus de proteção sobem para +3. Quando adiquirir a habilidade
Fúria Poderosa, sua força sobe de +8 para +10, sua redução de dano fica +4/- e
você ganha +4 em todas as proteções. Quando em Fúria do Sangue Orc, você não
pode terminar sua fúria voluntáriamente, precisando sempre mante-la não importa
o que. Você não pode focar sua fúria, nem ativar a habilidade Momento de
Clareza. Sua fúria do sangue orc só termina
se você cair incosciente ou morto, ficar indefeso, seus usos de fúria
terminarem ou se receber uma cura que lhe remova a condição ferido. **Pré-Requisito: Precisa ser Orc.**

*Grito de Guerra(Ext):* Uma vez por encontro, gastando
uma ação padrão gritando, urrando ou cantando, o Berserker recebe +1bonus de
moral em todos os ataques e em testes de vontade contra efeitos de medo, e seus
oponentes a 9 metros (6 qds) devem fazer um teste de vontade (DC 10 + ½ o nível
do Berserker + o bônus de carisma do Berserker) ou ficarem abalados, o bônus
que o Berserker recebe por esta habilidade sobe para +2 no 6º nível, +3 no 11º
nível e +4 no 16º nível, os efeitos de *Grito*
de Guerra *duram por 5 rodadas. Você pode usar o Grito de Guerra enquanto*
estiver em fúria, se o fizer, você ganha um uso de fúria extra por oponente
abalado.

*Invasor do Mar(Ext):* O Berserker ganha +4 bônus de habilidade em testes de Natação e em testes
de Acrobacia quando em contato com água (pelo menos cobrindo os pés) ou dentro
de alguma embarcação.

*Momento de Clareza (Ext):* Gastando 1 ponto de fúria, você
pode sair de seu estado de fúria por uma rodada sem ficar fatigado ou exausto,
podendo retomar sua fúria na próxima rodada normalmente.

*Movimentação Rápida(Ext):* O Berserker recebe umbônus de habilidade de +
3metros (+2qds) na sua movimentação base. Este bônus se aplica apenas quando o Berserker
está sem armadura ou com armaduras leves e médias, e quando não estiver em
carga pesada.

*Montanheiro(Ext)*: O Berserker ganha +4 bônus de habilidade em seus testes de Atletismo,
você é considerado aclimatado quando em grandes altitudes.

*Nadador
Enfurecido (Ext):* Em fúria,
o Berserker ganha uma velocidade de natação igual a metade de sua velocidade em
terra. Ele também ganha +8 de melhoramento em testes de natação.

*Passo Rápido* (Ext): O Berserker recebe um bônus de
melhoria em seu deslocamento igual a 3 metros. Este aumento só é ativado quando
a fúria do Berserker for ativada. O Berserker pode escolher esta habilidade até
três vezes. Os efeitos se acumulam.

*Postura da Força
Furiosa*(Ext): O Berserker ganha
+1 de bonus de competência em todos os testes de ataque de manobra e de defesa
de manobra que realizar enquanto manter esta postura.Estes bônus aumentam em +1
para cada 4 níveis que o Berserker alcançar. Além disso ele ganha +8 de bonus
de competência em todos os testes de força que realizar para levantar,
empurrar, puxar, dobrar ou quebrar objetos (não se aplica a ataques e defesas
de manobra). Para ativar esta postura, o Berserker gasta uma ação de movimento
e desativa todas as outras posturas que estejam ativadas.

*Postura da Fúria Guardada (Ext):* O Berserker ganha +1 de bonus de esquiva na
CA pela duração de sua fúria. Estes bônus aumentam em +1 para cada 4 níveis que
o Berserker alcançar. Para ativar esta postura, o Berserker gasta uma ação de
movimento e desativa todas as outras posturas que estejam ativadas.

*Postura da Fúria
Poderosa*(Ext): Quando em
fúria,o Berserker recebe um bônus de +1 bonus de competência em todas suas
jogadas de dano corpo a corpo e com armas de arremesso. Estes bônus aumentam em
+1 para cada 4 níveis que o Berserker alcançar. Para ativar esta postura, o
Berserker gasta uma ação de movimento e desativa todas as outras posturas que
estejam ativadas.

*Postura da Fúria
Precisa*(Ext): Quando em
fúria, o Berserker recebe um bônus de +1 bonus de competência em todos os
ataques corpo a corpo e com armas de arremesso. Estes bônus aumentam em +1 para
cada 4 níveis que o Berserker alcançar. Para ativar esta postura, o Berserker
gasta uma ação de movimento e desativa todas as outras posturas que estejam
ativadas.

*Resistência a veneno(Ext):* O Berserker ganha +1 contra
venenos, e um adicional de +1 a cada 5 níveis. Quando em fúria, este bonus é
dobrado.

*Resistência a doença(Ext):* O Berserker ganha +1 contra
doenças, e um adicional de +1 a cada 5 níveis. Quando em fúria, este bonus é
dobrado.

*Raiva Despertada*(Ext): O Berserker pode
entrar em fúria mesmo se estiver fatigado, se fizer isso ele não ganha pontos
de vida temporários da fúria. Se usar esta habilidade enquanto estiver em
fúria, o Berserker é imune a condição fadigado. Uma vez que a fúria acabe, o Berserker
estará exausto por 10 minutos.

*Reflexos
Acelerados* (Ext): Em fúria,
o Berserker consegue desferir um ataque de oportunidade adicional por rodada.

*Saltador
Enfurecido (Ext):* Em fúria,
o Berserker é sempre ocnsiderado como se tivesse feito uma corrida inicial para
saltar, ele ganha +8 de bonus de melhoramento em testes de atletismo para
saltar. Finalmente, sempre que ele cair, ele arredonda o dano levado pela
metade, se ele se jogou propositadamente e não está ferido ou pior após o dano,
ele caí de pé.

*Supersticioso
(Ext):* O Berserker recebe
+1 de bônus moral em testes de proteção contra magias, habilidades
sobrenaturais e habilidades similares a magia. Este bônus aumenta em +1 para
cada 4 níveis que o Berserker alcançar. Em fúria, este bônus aumenta em 1, mas
o Berserker não pode ser um alvo voluntário de qualquer magia e precisa fazer
testes de proteção para resistir a todas magias, até mesmo aquelas lançadas
pelos aliados.

*Tolerância Selvagem(Ext)*: O Berserker ganha +4bônus de habilidade em
testes de Tolerância e pode dormir em armaduras leves ou médias sem risco de
ficar fatigado. Além disso, quando em fúria, os pontos de vida recebidos pela
fúria são perdidos primeiro no lugar de por último.

*Calor da Batalha (Ext):* Quando estiver em fúria e obter
um acerto crítico bem sucedido contra um oponente, o Berserker pode gastar seis
usos de fúria para ganhar um ataque extra, este ataque extra é com o melhor BBA
do Berserker e pode ser feito como ação imediata. **Pré-requisito:2º**

*Destruidor (Ext):* o Berserker adiciona metado do
nível dele nas jogadas de dano contra objetos não carregados e nas manobras de
quebrar. Estes bonus são dobrados quando ele estiver em fúria. **Pré-requisito:** 2**º**

*Cheiro de Sangue (Ext):* Quando em fúria, gastando um ponto de fúria como uma ação rápida
ou imediata, o Berserker escolhe um oponente a até 9 metros (6 quadrados) de
distância.  Se o Berserker estiver
ferido, ou se o oponente escolhido estiver ferido, o Berserker ganha um bônusem
suas jogadas de dano igual ao seu modificador de força contra este oponente por
uma rodada.**Pré-requisito: 2º**

*Sem
Escapatória(Ext):*Quando em
fúria, o Berserker pode se mover o dobro de seu deslocamento com uma ação
imediata, mas só pode usar esta habilidade se alguém adjacente a ele usar a
ação de recuo para se mover para longe. Ele deve terminar o movimento adjacente
ao inimigo que usou a ação de recuo. O Berserker provoca ataques de
oportunidade normalmente durante este movimento. **Pré-requisito:2º**

*Empurrão (Ext):* Quando em fúria, uma vez por
rodada, o Berserker pode fazer uma tentativa de encontrão que não provoca
ataque de oportunidade contra um alvo no lugar de um ataque corpo a corpo. Se
ele tiver sucesso, o alvo leva um dano igual ao modificador de força do Berserker
e é empurrado normalmente.  O Berserker
não precisa se mecher junto com o oponente. **Pré-requisito:** 2**º**

*Resistência a Energia(Ext):*Escolha um tipo de energia (frio,
fogo, acido, eletricidade ou sônico), quando estiver em fúria você ganha
resistência a este tipo de energia igual à metade de seu nível de Berserker. No
8º nível, você absorve uma quantidade de dano deste elemento igual a 2 por
nível de Berserker, sua resistência a energia sendo aplicada primeiro. Você
pode pegar esta habilidade múltiplas vezes, cada vez que o fizer a resistência
se aplica a um novo tipo de energia.**Pré-requisito:**
2**º**

*Fúria Crítica (Ext):* Quando em fúria e na postura da
Fúria Precisa, o Berserker aplica o dobro do bonus da Postura da Fúria Precisa
em jogadas para confirmar um acerto crítico. **Pré-requisito:**4**º, Postura da**
Fúria Precisa

*Resistência Furiosa(Ext):*Enquanto você estiver em fúria
você ganha +1 bônus de resistência em todos os testes de proteção, este bônus
aumenta em +1 a cada 4 níveis a partir do 4º.**Pré-requisito:4º**

*Sentidos Aguçados(Ext):*Quando em fúria, os sentidos do Berserker
repentinamente se aguçam e ele recebe visão na penumbra e faro enquanto estiver
em fúria. Se ele já possuir visão na penumbra
ele ganha Visão no Escuro, no lugar, se já possuir visão no escuro, o alcance
de sua visão melhora em 3 metros (2qds). Se ele já possuir a habilidade faro,
ele ganha +4 em testes de sobrevivência para rastrear. **Pré-requisito:**4**°**

*Improviso de Batalha (Ext):* O Berserker não sofre penalidades
ao atacar com uma arma improvisada ou uma arma com a condição quebrada. Em
adição, ele ganha um bônus de +1 no dano usando armas improvisadas ou
quebradas. Este bônus sobe em 1 para cada 3 níveis do Berserker além do 4º. **Pré-requisito:** 4**º**

*Armadura Natural(Ext):*Quando em fúria, você ganha +1 de
bônus de melhoramento na armadura natural, este bônus sobe em 1 para cada 4
níveis de Berserker acima do 4º.**Pré-**r**equisito:**4**°**

*Ataque sem Misericórdia (Ext):* Uma vez por turno, escolha um
oponente, se o Berserker ou o oponente escolhido estiver ferido seus ataques
contra elecausam um dano extra igual 1-1/2 de seu modificador de força enquanto
sua fúria durar.**Pré-**r**equisito:** 4**°**

*Laço com Animal(Ext):*Você pode ter um cavalo (ou
qualquer animal que sirva de montaria, a critério do mestre), que funciona da
mesma forma que um companheiro animal de um druida, seu nível equivalente de
druida para este propósito é igual ao seu nível de Berserker/2.**Pré-requisitos: 4º, Cavaleiro Nômade**

*Supressão de veneno(Ext):* Quando em fúria, o Berserker não
sofre efeitos de veneno, como se estivesse sob efeito da magia retardar veneno.**Pré-requisitos: 4º, Resistência a venenos**

*Visão Noturna (Ext):* Em fúria,o Berserker ganha Visão
no Escuro 18m. Se ele já tiver visão no escuro, a visão no escuro dele se
expande para +18m. **Pré-requisitos: 4º, Sentidos**
Aguçados ou Visão na Penumbra ou Visão no Escuro.

*Vigor Renovado* (Sob): Quando em fúria, como ação padrão, o Berserker
recupera 1d8 pontos de dano + seu modificador de constituição a mais sempre que
usar pontos de destino para ganhar pontos de vida temporários. O Berserker não
gera ataques de oportunidade ao fazê-lo. Para cada quatro níveis de Berserker a
partir do 4º, o dano recuperado extra aumenta em 1d8, até um máximo de 5d8 no
20º nível.**Pré-requisito:**
6º

*Redução de Dano Furiosa(Ext):* Você ganha um bônus de+2/- na
redução de dano quando está em fúria. Você pode selecionar esta habilidade mais
3 vezes, seus efeitos acumulam.
Pré-requisito: **6**º

*Resistência a Morte(Ext):*Quando em fúria o Berserker
recebe +2 em todos os testes que fizer contra magias e efeitos da escola de
necromancia. Este bônus sobe em um para cada 4 níveis a partir do 6º. **Pré-requisito: 6º**

*Fúria Sólida(Ext):*Quando em fúria o Berserker
recebe +2 em todos os testes que fizer contra magias e efeitos da escola de
transmutação. Este bônus sobe em um para cada 4 níveis a partir do 6º. **Pré-requisito: 6º**

*Comportamento Amedrontador*
Aprimorado(Ext): *O*
Berserker pode desmoralizar um oponente como uma ação rápida ou de movimento **Pré-requisitos: 6º, Comportamento**
Amedrontador

*Comportamento Amedrontador em*
Massa(Ext):
Fazendo um teste de intimidação, como uma ação padrão, o Berserker pode
desmoralizar todos os oponentes num raio de 9m (6qds).**Pré-requisitos: 6º, Comportamento Amedrontador**

*Ataque
Inesperado* (Ext):*Quando em fúria, o* Berserker pode realizar um ataque de oportunidade
contra alguém que se mover dentro da área que o Berserker ameaçar, mesmo que
normalmente este movimento não provoque um ataque de oportunidade. Este poder
só pode ser utilizado quando o Berserker só tiver um oponente em sua área de
ameaça.**Pré-requisito:**
8º

*Fortitude
Interna (Ext):* Em fúria, o
Berserker é imune as condições de enjoado e nauseado. **Pré-requisito: 8º**

*Urro Aterrador(Ext):* Como ação padrão, o Berserker
solta um urro aterrador, neste momento ele pode optar por gastar um ponto de
destino ou não. Todos os oponentes abalados a 9 metros (6qds) do Berserker
devem fazer um teste de vontade (DC 10 + ½ o nível do Berserker + o bônus de
carisma do Berserker) ou ficam apavorados, se o Berserkeroptar por gastar 1
ponto de destino, todos os oponentes, independente de estarem abalados ou não
fazem o teste e mesmo se passarem eles ficam abalados, o efeito dura por 1
rodada por nível do Berserker. Um oponente que passe no teste, fica imune a
esta habilidade por 24 horas. Isto é um efeito de medo.**Pré-requisito: 8º, Comportamento Amedrontador**

*Vontade Implacável(Ext):*Quando em fúria,o Berserker pode jogar novamente um teste de
Vontade que tenha falhado. Esta habilidade é utilizada como uma ação imediata
após o teste ter falhado. O Berserker precisa aceitar o segundo resultado,
mesmo que tenha sido pior. Este poder só pode ser utilizado uma vez por fúria. **Pré-requisito: 8º**

*Triunfo da Batalha (Ext):* Quando em fúria, sempre que o Berserker
deixar um oponente inconsciente, morrendo ou morto, ele ganha 5 pontos de vída
temporários e uma rodada extra de fúria. **Pré-requisito:**
8º, Vigor Renovado

*InspirarFúria(Ext):* Gastando 1 uso de fúria por
aliado afetado, como ação rápida, o Berserker pode garantir os benefícios e
penalidades da fúria para seus aliados voluntários em 3 metros (2qds).  O Berserker pode renovar a fúria de todos ou
de alguns de seus aliados gastando um novo uso de fúria por aliado como ação
livre. Os aliados podem permanecer em fúria mesmo se saírem da área de 3 metros
(2qds) e recebem todos os benefícios e penalidades dela.**Pré-requisitos: 10º, Grito de Guerra**

*Investida Furiosa (Ext):* Quando em fúria, ao realizar uma
investida, você causa 1d6 de dano extra a cada dois níveis de Berserker que
tiver em seu primeiro ataque. **Pré-requisitos:**
10º

*Fúria Destemida
(Ext):* Em fúria, o Berserker
é imune as condições abalado e assustado. **Pré-requisitos: 12º**

*Balanço Poderoso*(Ext): Quando em fúria, se
o Berserker tirar um crítico natural no d20, o Berserker joga duas vezes a
confirmação de crítico e escolhe o melhor resultado. Esta habilidade é
utilizada como uma ação imediata ou rápida.**Pré-requisitos: 12º**

*Resistência a Magia Furiosa(Ext):*Quando em fúria o Berserker tem
Resistência a Magia igual a 10 + seu nível de Berserker.**Pré-requisito: 14º, Superticioso**

*Ira Imortal(Ext):*Quando em fúria o Berserker é
imune a todas as magias e efeitos de necromância. O Berserker pode escolher ser
afetado por estes efeitos, se quiser.**Pré-requisitos:**
18º, Resistência a Morte

*Ira Imutável(Ext):*Quando em fúria o Berserker é
imune a todas as magias e efeitos de transmutação. O Berserker pode escolher
ser afetado por estes efeitos, se quiser.**Pré-requisitos:**
18º, Fúria Sólida

*Resistência a dano Furiosa (Ext):*Quando em fúria, toda a redução
de dano que o Berserker possuir da classe Berserker é considerado Resistência a
Dano no lugar. **Pré-requisitos: 18º,**
Redução de dano Furiosa.

*Vontade Incrustável(Ext):*Quando em fúria o Berserker é
imune a todas as magias e efeitos de encantamento. O Berserker pode escolher
ser afetado por estes efeitos, se quiser.**Pré-requisitos:**
18º, VontadeImplacável.

**Pressentir Perigo Natural (Ext):** O Berserker ganha o bônus listado
em todos os testes de perícia para detectar um perigo natural como
desmoronamentos, avalanches e incêndios florestais, além disso, ele ganha o
bônus listado como bônus de esquiva na CA e em todos os testes de Tolerância e
Proteção contra perigos naturais como perigos do calor, frio sufocação,
afogamento, ventos, tempestades, etc.

**Esquiva Fabulosa(Ext):** A partir do 2º nível, o Berserker não ganha a condição desprevenido
mesmo que tenha sido surpreendido ou atacado por um inimigo invisível. Ele
ainda ganhará a condição desprevenido caso seja imobilizadoou se usarem a
manobra finta contra ele.. Caso o Berserker já possua esquiva fabulosa de uma
classe diferente, ele automaticamente recebe esquiva fabulosa aprimorada (veja
abaixo) a invés disso.

**Esquiva Fabulosa Aprimorada(Ext):**A partir do 5º nível,O Berserker não pode mais ser flanqueado. Essa
defesa impede que um ladino utilize sua habilidade de ataque furtivo por
flanquear o Berserker, a menos que o atacante possua no mínimo quatro níveis
acima do que o nível de personagem do Berserker.

**Redução de
Dano (Ext):** No 7º
nível, o Berserker recebe redução de dano. Subtraia 1 do dano que o Berserker
sofre cada vez que ele é atingido por uma arma ou ataque natural. No 10º nível,
e a cada três níveis de Berserker após (13º, 16º e 19º nível), esta redução de
dano aumenta em 1 ponto. A redução de dano pode reduzir o dano a 0, mas não
abaixo de 0.

**Fúria Maior (Ext):** No 11º nível, quando o Berserker entra em
fúria, ele pode escolher entrar em uma fúria maior. Os bônus no ataque e dano aumentam para +3 e o bônus de moral em seus testes de proteção de
Vontade aumentam para +3.

**Vontade Indomável (Ext):** Enquanto estiver em fúria, um Berserker de
14º nível ou mais recebe +4 de bônus nos testes de proteção de Vontade para
resistir a magias de encantamento. Este bônus se acumula com todos os outros
modificadores, incluindo bônus de moral nos testes de proteção de Vontade que
ele recebe durante sua fúria.

**Fúria Incansável (Ext):** A partir do 17º nível, o Berserker não ficará
mais fatigado no final de sua fúria.

**Fúria Poderosa (Ext):** No 20º nível, quando o Berserker entra em
fúria, os bônus no ataque e dano aumentam para +4 e o bônus
de moral em seus testes de proteção de Vontade aumentam para +4.