Room Attributes

Chaque salle a plusieurs caractéristiques représentant ce qu'elle contient présentement et la façon dont elle se comporte, ces caractéristiques sont :

1. Température
2. Pression
3. Taux d'oxygénation
4. Taux d'acricyne
5. Incendie
6. Gravité
7. Eau

## **I. Température :**

La température d'une salle démarre à 24°c (**f\_Temperature\_Base**). Il existe trois états possibles pour chaque salle concernant la température : soit le contrôle de la température de cette salle est cassé (trop haut), soit le contrôle de la température de cette salle est cassé (trop bas), soit tout va bien (qui est l'état initial). Voici les variables associées :

(**f\_Temperature\_Rate\_High**) = 0,5°c toutes les dix secondes

(**f\_Temperature\_Rate\_Low**) = 0,5°c toutes les dix secondes

(**f\_Temperature\_Rate\_OK**) = 0,5°c toutes les dix secondes

(**f\_Temperature\_Max**) = 52°c

(**f\_Temperature\_Min**) = -4°c

(**f\_Temperature\_Base**) = 24°c

(**f\_Temperature\_Change\_Rate**) = 2°c toutes les dix secondes

Voici leurs déclencheurs :

*La détermination du comportement de chaque salle et section de couloir est testé à nouveau à chaque changement de jour (ainsi, la température d'une salle peut être cassé la veille et ne pas l'être le jour même).*

Une salle ou section de couloir ne peut-être affectée que par une modification de température. Ainsi, un jour donné, soit sa température va tendre vers (**f\_Temperature\_Max**) au rythme de (**f\_Temperature\_Rate\_High**), soit (**f\_Temperature\_Min**) au rythme de (**f\_Temperature\_Rate\_Low**), soit (**f\_Temperature\_Base**) au rythme de (**f\_Temperature\_Rate\_Ok**).

(**f\_Temperature\_Min**) a préséance sur (**f\_Temperature\_Max**) qui a préséance sur (**f\_Temperature\_Base**).

* Si la Temperature Console de R42 est cassée,chaque salle et section de couloir a 100% de chances de voir sa température tendre vers 52°c (**f\_Temperature\_Max**) au rythme de 0,5°c toutes les dix secondes (**f\_Temperature\_Rate\_High**) OU vers -4°c (**f\_Temperature\_Min**) au rythme de 0,5°c toutes les dix secondes (**f\_Temperature\_Rate\_Low**). Cette fonctionnalité est priorité sur le fonctionnement des Cooler et des Heater.
* Si 1 Heater est cassé, chaque salle et section de couloir a 50% de chances de voir sa température tendre vers 52°c (**f\_Temperature\_Max**) au rythme de 0,5°c toutes les dix secondes (**f\_Temperature\_Rate\_High**).
* Si 2 Heater sont cassés, chaque salle et section de couloir va voir sa température tendre vers 52°c (**f\_Temperature\_Max**) au rythme de 0,5°c toutes les dix secondes (**f\_Temperature\_Rate\_High**).
* Si 1 Cooler est cassé, chaque salle et section de couloir a 50% de chances de voir sa température tendre vers -4°c (**f\_Temperature\_Min**) au rythme de 0,5°c toutes les dix secondes (**f\_Temperature\_Rate\_Low**).
* Si 2 Cooler sont cassés, chaque salle et section de couloir va voir sa température tendre vers -4°c (**f\_Temperature\_Min**) au rythme de 0,5°c toutes les dix secondes (**f\_Temperature\_Rate\_Low**).
* Si les 2 Cooler, les 2 Heater et la Temperature Console fonctionnent correctement, La température revient progressivement vers 24°c (**f\_Temperature\_Base**) au rythme de 0,5°c toutes les 10 secondes (**f\_Temperature\_Rate\_OK**).

Si une porte séparant deux salles à la température disparate est ouverte, celles-ci vont tendre à équilibrer leur température au rythme de 2°c toute les 10 secondes (**f\_Temperature\_Change\_Rate**).

Si la température de la pièce où se trouve le joueur passe à 18°C ou moins, activation du FX\_FrostBreath.

Si la température de la pièce où se trouve le joueur passe à 16°C ou moins, activation progressive du post-effect "Frost Effect", qui atteindra son effet maximal à -4°C

*En cas d'incendie dans la pièce :*

Si un incendie est en court, la température augmente de 5°c toutes les dix secondes (**f\_Temperature\_Fire**), cela n'altère la fonctionnement de la gestion de la température de la salle (cassé trop haut, cassé trop bas, tout va bien).

## **II. Pression :**

L'atmosphère de départ d'une pièce est de 1013 hPa (**f\_Pressure\_Base**). Il existe trois états possibles pour chaque salle concernant la pression : soit le contrôle de la pression de cette salle est cassé (trop haut), soit le contrôle de la pression de cette salle est cassé (trop bas), soit tout va bien (qui est l'état initial). Voici les variables associées :

(**f\_Pressure\_Rate\_High**) = 15 hPa toutes les dix secondes

(**f\_Pressure\_Rate\_Low**) = 15 hPa toutes les dix secondes

(**f\_Pressure\_Rate\_Ok**) = 15 hPa toutes les dix secondes

(**f\_Pressure\_Max**) = 1300 hPa

(**f\_Pressure\_Min**) = 700 hPa

(**f\_Pressure\_Base**) = 1013 hPa

(**f\_Pressure\_Change\_Rate**) = 30 hPa toutes les dix secondes

Voici leurs déclencheurs :

*La détermination du comportement de chaque salle et section de couloir est testé à nouveau à chaque changement de jour (ainsi, la pression d'une salle peut être cassé la veille et ne pas l'être le jour même).*

* Si la Temperature Console est cassée,chaque salle et section de couloir a 100% de chances de voir sa pression tendre vers 1300 hPa (**f\_Pressure\_Max**) au rythme de 15 hPa toutes les dix secondes (**f\_Pressure\_Rate\_High**) OU de voir sa pression tendre vers 700 hPa (**f\_Pressure\_Min**) au rythme de (**f\_Pressure\_Rate\_Low**) 15 hPa toutes les dix secondes.
* Si l'Atmosphere Compressor est cassé, chaque salle et section de couloir a 50% de chances de voir sa pression tendre vers 1300 hPa (**f\_Pressure\_Max**) au rythme de 15 hPa toutes les dix secondes (**f\_Pressure\_Rate\_High**) OU de voir sa pression tendre vers 700 hPa (**f\_Pressure\_Min**) au rythme de (**f\_Pressure\_Rate\_Low**) 15 hPa toutes les dix secondes.
* Si l'Atmosphere Compressor et la Temperature Console de R39 fonctionnent correctement, la pression de toutes les salles et section de couloir tendent vers 1013 hPa (**f\_**Pressure**\_Base**) au rythme de 15 hPa toutes les dix secondes (**f\_Pressure\_Rate\_Ok**).

Si une porte séparant deux salles à la pression disparate est ouverte, celles-ci vont tendre à équilibrer leur pression au rythme de 15 hPA toute les 5 secondes (**f\_Pressure\_Change\_Rate**).

La pression fait également varier la température de base d'une salle (**f\_Temperature\_Base**) :

 1013
 1300

Ainsi, si la pression d'une salle est trop basse ou trop haute, elle peut faire varier la température de la pièce. En cas de variation venant de la température ET de la pression, la valeur la plus éloignée de 24°c aura prééminence.

## **III. Taux d'oxygénation :**

Le taux d'oxygénation de l'air d'une salle démarre à 20,95% (**f\_Oxygene\_Base**). Il existe deux états possibles pour chaque salle concernant le taux d'oxygénation : tout va bien ou le recyclage de l'air est cassé. La variation de l'oxygène se fait le biais de brèches, par la consommation de certaines machines ou par le joueur.

Si une porte séparant deux salles au taux d'oxygénation disparate est ouverte, celles-ci vont tendre à équilibrer leur taux d'oxygénation au rythme de 0,4% toute les 10 secondes (**f\_Oxygene\_Change\_Rate**).

*Si tout va bien :*

Le taux d'oxygène revient progressivement vers 20,95% (**f\_Oxygene\_Base**) au rythme de (**f\_Oxygene\_Rate\_OK**) toutes les dix secondes.

(**f\_Oxygene\_Rate\_OK**) = 0,01% x (Big Air Recycler non cassés) + 0,005% x (Air Recycler non cassés)

*En cas d'incendie dans la pièce :*

Si un incendie est en court, le taux d'oxygène diminue de de 0,4% toutes les dix secondes (**f\_Oxygene\_Fire**), cela n'altère la fonctionnement du recyclage de l'air de la salle.

## **IV. Taux d'acrycine :**

Le taux d'acrycine d'une salle démarre à 0% (**f\_Acrycine\_Base**). Le taux d'acrycine n'augmente pas en fonction de la machinerie de la salle, il se fait par le biais de brèches.

La diminution du taux d'acycrine se fait par le biais d'améliorations apportées au recycleur d'air.

Si une porte séparant deux salles au taux d'acycrine disparate est ouverte, celles-ci vont tendre à équilibrer leur taux d'acycrine au rythme de 0,2% toute les 5 secondes (**f\_Acycrine\_Change\_Rate**).

## **V. Incendie :**

Le taux d'incendie d'une salle démarre à 0% (**f\_Fire\_Base**). Le taux d'incendie n'augmente pas en fonction de la machinerie de la salle, il est créé par le biais d'incident journaliers et augmente tout seul.

La diminution du taux d'incendie se fait par l'intervention du joueur ou par l'utilisation d'eau.

*Si le taux d'incendie est supérieur à 0% :*

Le taux d'incendie augmente à la vitesse de 2,5% toutes les dix secondes (**f\_Fire\_Rate\_Ok**) jusqu'à un maximum de 100% (**f\_Fire\_Max**). Lors du changement de jours, si le taux d'incendie d'une salle est de 100%, celle-ci choisi une salle à laquelle elle est reliée par une porte (et qui est à (**f\_Fire\_Base**)<0) puis créé un incendie de 10% dans cette salle.

Si une porte séparant deux salles au taux d'incendie disparate est ouverte, celles-ci vont tendre à équilibrer leur taux d'incendie au rythme de 1% toute les 5 secondes (**f\_Incendie\_Change\_Rate**).

Représentation graphique :

Un incendie est représenté par deux FX distinct, le premier étant une carpette de flammes qui couvre l'ensemble de la surface au sol (et certains éléments du déco). Il représente le fait que la pièce est prise d'un incendie (Taux d'incendie > à 0%).

Un FX de feu légèrement plus grand symbolise les points importants du foyer, l'extinction de chacun d'entre eux diminue le pourcentage d'incendie de 10% (jusqu'à l'éteindre complètement si tous les grands feu d'une salle ont été gérés).

 11%
 21%
 31%
 41%
 51%
 61%
 71%
 81%
 91%