Mestre de Batalha

Aqueles que emulam o arquétipo de Mestre de Batalha empregam técnicas marciais passadas de geração em geração. Para um Mestre de Batalha, o combate é um campo acadêmico, as vezes, incluindo assuntos além da batalha, como forjaria e caligrafia. Nem todo guerreiro absorve as lições de história, teoria e arte que são refletidas no arquétipo de Mestre de Batalha, mas aqueles que conseguem, tornam-se guerreiros bem supridos de grande perícia e conhecimento.

## **Superioridade em Combate**

Quando você escolhe esse arquétipo, no 3° nível, você aprende manobras que são abastecidas com dados especiais chamados dados de superioridade.

**Manobras**. Você aprende três manobras, à sua escolha, que são detalhadas em “Manobras”, a seguir. Muitas manobras aprimoram um ataque de várias formas. Você só pode usar uma manobra por ataque. Você aprende duas manobras adicionais, à sua escolha, no 7°, 10° e 15° nível. A cada vez que você aprende uma nova manobra, você pode substituir uma manobra conhecida por uma diferente.

**Dados de Superioridade**. Você tem quatro dados de superioridade, que são d8's. Um dado de superioridade é gasto quando você usa-o. Você recupera todos os dados de
superioridade gastos quando terminar um descanso curto ou longo. Você adquire outro dado de superioridade no 7° nível e mais um no 15° nível.

**Teste de Resistência**. Algumas das suas manobras exigem que o alvo realize um teste de resistência contra o efeito da manobra. A CD do teste de resistência é calculada a seguir:

**CD para suas manobras** = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Força ou Destreza (à sua escolha)

## **Estudioso de Guerra**

No 3° nível, você ganha proficiência com um tipo de ferramenta de artesão, à sua escolha.

## **Conheça seu Inimigo**

A partir do 7° nível, se você gastar, pelo menos, 1 minuto observando ou interagindo com outra criatura fora de combate, você pode aprender certas informações sobre as capacidades dela comparadas as suas. O Mestre conta a você se a criatura é igual, superior ou inferior a você a respeito de duas das seguintes características, à sua escolha:

* Valor de Força
* Valor de Destreza
* Valor de Constituição
* Classe de Armadura
* Pontos de Vida atuais
* Nível total de classe (se possuir)
* Níveis da classe guerreiro (se possuir)

## **Superioridade em Combate Aprimorada**

No 10° nível, seus dados de superioridade se tornam d10s. No 18° nível, eles se tornam d12s.

## **Implacável**

No 15° nível, quando você rolar iniciativa e não tiver nenhum dado de superioridade restante, você recupera um dado de superioridade.

### **Manobra**

As manobras são apresentadas em ordem alfabética.

**Aparar**. Quando outra criatura causar dano a você com um ataque corpo-a-corpo, você pode usar sua reação e gastar um dado de superioridade para reduzir o dano pelo número rolado no dado de superioridade + seu modificador de Destreza.

**Ataque Ameaçador**. Quando você atingir uma criatura com um ataque com arma, você pode gastar um dado de superioridade para tentar amedrontar o alvo. Você adiciona seu dado de superioridade a jogada de dano do ataque e o alvo deve realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar, ele ficará com medo de você até o final do seu próximo turno.

**Ataque de Encontrão**. Quando você atingir uma criatura com um ataque com arma, você pode gastar um dado de superioridade para tentar empurrar o alvo para trás. Você adiciona seu dado de superioridade a jogada de dano do ataque e, se o alvo for Grande ou menor, ele deve realizar um teste de resistência de Força. Se falhar, você empurra o alvo para até 4,5 metros de você.

**Ataque de Finta**. Você pode gastar um dado de
superioridade e usar uma ação bônus, no seu turno, para fintar, escolhendo uma criatura a 1,5 metro de você como alvo. Você tem vantagem na sua próxima jogada de ataque contra essa criatura, nesse turno. Se o ataque atingir, você adiciona seu dado de superioridade ao dano do ataque.

**Ataque de Manobra**. Quando você atingir uma criatura com um ataque com arma, você pode gastar um dado de superioridade para tentar manobrar um de seus companheiros para uma posição mais vantajosa. Você adiciona seu dado de superioridade a jogada de dano do ataque e escolhe uma criatura amigável que possa ver ou ouvir você. Aquela criatura pode usar sua reação para se mover até metade do seu deslocamento, sem provocar ataques de oportunidade do alvo do seu ataque.

**Ataque de Precisão**. Quando você realizar uma jogada de ataque com arma contra uma criatura, você pode gastar um dado de superioridade para adicioná-lo a jogada. Você pode usar essa manobra antes ou depois de realizar a jogada de ataque, mas deve usá-la antes de qualquer efeito do ataque ser aplicado.

**Ataque Desarmante**. Quando você atingir uma
criatura com um ataque com arma, você pode gastar um
dado de superioridade para tentar desarmar o alvo,
forçando-o a derrubar um item, à sua escolha, que ele
esteja empunhando. Você adiciona o dado de
superioridade a jogada de dano do ataque e o alvo deve
realizar um teste de resistência de Força. Se fracassar,
ele derrubará o objeto escolhido. O objeto cai aos pés dele.

**Ataque Estendido**. Quando você atingir uma criatura
com um ataque corpo-a-corpo com arma, você pode gastar
um dado de superioridade para aumentar o alcance do
seu ataque em 1,5 metro. Se você atingir, você adiciona o
seu dado de superioridade ao dano causado pelo ataque.

**Ataque Provocante**. Quando você atingir uma criatura com um ataque com arma, você pode gastar um dado de superioridade para tentar incitar a alvo a atacar você. Você adiciona seu dado de superioridade a jogada de dano do ataque e o alvo deve realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar, o alvo terá desvantagem em todas as jogadas de ataque contra alvos diferentes de você, até o fim do seu próximo turno.

**Ataque Trespassante**. Quando você atingir uma criatura com um ataque corpo-a-corpo com arma, você pode gastar um dado de superioridade para tentar causar dano a outra criatura com o mesmo ataque. Escolha uma criatura a 1,5 metro do alvo original e que esteja no seu alcance. Se a jogada de ataque original atingiria a segunda criatura, ela sofre dano igual ao número rolado no dado de superioridade. O dano é do mesmo tipo que o
causado pelo ataque original.

**Contra-Atacar**. Quando uma criatura atacar você com um ataque corpo-a-corpo e errar, você pode usar sua reação e gastar um dado de superioridade para realizar um ataque corpo-a-corpo com arma contra essa criatura. Se você atingir, você adiciona seu dado de superioridade a jogada de dano do ataque. Derrubar. Quando você atingir uma criatura com um ataque com arma, você pode gastar um dado de superioridade para tentar derrubar o alvo no chão. Você adiciona seu dado de superioridade a jogada de dano do ataque e, se o alvo for Grande ou menor, ele deve realizar um teste de resistência de Força. Se falhar, o alvo ficará caído no chão.

**Golpe Distrativo**. Quando você atingir uma criatura com um ataque com arma, você pode gastar um dado de
superioridade para tentar distrair a criatura, abrindo uma brecha para um de seus aliados. Você adiciona seu
dado de superioridade a jogada de dano do ataque. A próxima jogada de ataque realizada contra o alvo por uma criatura diferente de você, tem vantagem, se o ataque for realizado antes do começo do seu próximo turno.

**Golpe do Comandante**. Quando você realiza a ação de Ataque, no seu turno, você pode desistir de um dos
seus ataques e usar uma ação bônus para direcionar o ataque de um dos seus companheiros. Quando você faz
isso, escolha uma criatura amigável que possa ver ou ouvir você e gaste um dado de superioridade. Essa
criatura pode, imediatamente, usar sua reação para
realizar um ataque com arma, adicionando seu dado de
superioridade a jogada de dano do ataque.

**Inspirar**. No seu turno, você pode usar uma ação bônus e gastar um dado de superioridade para reforçar a determinação dos seus companheiros. Quando o fizer, escolha uma criatura amigável que possa ver ou ouvir você. Essa criatura ganha uma quantidade de pontos de
vida temporários igual a sua rolagem de dado de superioridade + seu modificador de Carisma.

**Passo Evasivo**. Quando você se mover, você pode gastar um dado de superioridade, role o dado e adicione o
número rolado a sua CA até você terminar seu deslocamento.