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Duergar

Nani Grigi: Molto tempo fa i mind flayer conquistarono le fortezze del clan Duergar del regno nanico di Shanatar. Dopo intere generazioni di schiavitù e di crudeli esperimenti nelle mani degli illithid, i duergar si ribellarono ai loro padroni e riconquistarono la libertà. Ricomparvero come una nuova sottorazza di nani, dotata di limitati poteri mentali.
I nani grigi sono una razza malvagia e cupa, ma che ha conservato la propria abilità superiore nell'artigianato nanico. Si è guadagnata un suo spazio nel Sottosuolo e ha creato armi e armature da poter vendere alle razze in continua lotta di quel reame. Sembra che a loro sia stata negata la Benedizione del Tuono.
I duergar generalmente sono malvagi, ma alcuni di loro voltano le spalle alla loro stessa razza e cercano di vivere in modo diverso.

Per alcuni questo significa abbandonare le divinità malvagie dei duergar e affidarsi al tradizionale pantheon nanico, mentre per altri si tratta solo di un tradimento molto pratico, mirato ad arricchirsi alle spalle degli altri nani grigi. Quando un rinnegato viene scoperto, di solito viene privato di tutte le sue proprietà, sul suo volto e sulle sue braccia vengono applicati dei tatuaggi che lo marchiano come criminale e poi viene esiliato o condannato a morte... Alcuni clan aiutano in segreto i propri rinnegati, o li spingono ad andarsene prima di venire scoperti. Fare ritorno significa sempre la morte.
Questa cupa sorte spinge molti rinnegati alla vita in superfice, dove sono costretti a lottare per stare in un mondo che non li desidera. I nani di superficie odiano apertamente i duergar perchè si sono volti al male, ma neanche le altre razze di superficie dimostrano particolare tolleranza per i nani grigi. Gran parte dei nani grigi che si incontrano in superficie sono esuli tatuati, anche se alcuni sono stati abbastanza fortunati o intelligenti da andarsene prima di essere scoperti.
I duergar, sia maschi che femmine, sono calvi, e le donne non si fanno screscere la barba. Sono anche assai più magri degli altri nani e hanno espressioni perennemente cupe, barbe e baffi grigi e pelle grigiastra.
Regioni: Tutte le fortezze dei nani grigi sono situate nel Sottosuolo.

Informazioni tratte dal manuale dell'ambientazione, di Greenwood, Reynolds, Williams e Heinsoo.
Edito dalla Wizards of the Coast Inc. Distribuito in Italia dalla Twenty Five Edition srl.
Culto del Drago

Il Culto del Drago è una società segreta che si prefigge di trasformare in realtà l'inevitabile dominio dei draghi non morti nel Faerun. Il Culto, fondato dall'arcimago impazzito Sammaster (in seguito trasformato in lich), acquisisce potere e ricchezza attraverso la raccolta di informazioni, operazioni illegali, esperimenti magici e alleanze con i draghi malvagi. Facendo ampio uso di questi strumenti, il Culto rafforza le sue proprietà e avanza verso il suo obiettivo: trasformare i draghi nella forma più terribile di non morti, i dracolich. Il culto adora i draghi fino al punto di rasentarne l'adorazione divina (per la verità alcuni draghi sono adorati davvero come dei, ma non trattandosi di divinità non possono concedere incantesimi). I membri del Culto servono i draghi offrendo loro tesori e guarigione, scambiando incantesimi, modificando le loro tane aggiungendo trappole meccaniche, e prendendosi cura delle uova e dei cuccioli. In cambio ai membri del Culto viene concesso di rifugiarsi nelle tane dei draghi nei periodi di crisi e di ricevere promesse di aiuto da parte dei draghi. Ma soprattutto, i Cultisti si occupano dei preparativi per trasformare un drago in un dracolich. Il Culto è organizzato in nuclei indipendenti che lavorano assieme per perseguire il loro scopo superiore. Alcuni nuclei fanno uso di affari legittimi per arricchire il Culto, come il commercio, la vendita di informazioni e l'ingaggio di avventurieri per esplorare i luoghi più antichi (Myth Drannor in particolare) in cambio di una parte dei profitti. Altri nuclei si danno al contrabbando, al rapimento, ai ricatti alle estorsioni, alla vendita di beni illeciti o pericolosi, all'usura, al gioco d'azzardo o al brigantaggio per sostenersi. Ogni nucleo ha una gerarchia di individui, i cui membri inferiori servono il Culto senza nemmeno saperlo e i membri superiori sono le Vesti Purpuree, così chiamati per le loro vesti cerimoniali color porpora. Molti dei membri più importanti del Culto sono maghi e in particolare negromanti, che creano oggetti magici, preparano le pozioni necessario per trasformare i draghi in dracolich e creano non morti. Un tipico servitore del Culto è un mago di 6° livello specializzato nella scuola di necromanzia. Il simbolo del gruppo è una fiamma con occhi brucianti che incombe sopra l'artiglio di un drago, ma viene esposto solo in quei pochi posti in cui il Culto può agire allo scoperto: molti gruppi come gli Arpisti e le chiese di Mystra, Lathander, Torm e Tyr attaccano i Cultisti a vista. Anche se la loro devozione verso i draghi è esemplare sono ben pochi i chierici veri e propri che servono nel Culto. Coloro che lo fanno normalmente sono chierici di Bane, Shar, Talos, Talona o Velsharoon. Un numero assai esiguo adora Cyric, Gargauth, Malar o Tiamat. A causa del loro conflitto con la chiesa di Mystra, molti dei maghi del culto scelgono di adorare Velsharoon per evitare di dover servire anche in minima parte la Signora dei Misteri. Si dice che il Culto abbia un quartier generale segreto o una fortezza nascosta da qualche parte nelle Terre Centrali Occidentali, non lontano dalla Battaglia della Ossa.
Nagas

Créatures aquatiques rappelant des serpents mais plus grands que des humains. Ils mesurent jusqu’à 2m50 et ont le corps d’un serpent. Sur terre, ils sont redoutables mais c’est sous l’eau qu’ils sont le plus mortels. Ils sont d’un naturel agressif et revendiquent les océans comme leur appartenant. Cela conduit à des attaques de bateaux dans certaines mers où il n’y a pas de garde.
Calimport

**Calimport** : (Metropoli, 192.795) Oltre alla sua vasta popolazione di cittadini liberi permanenti, il Calimshan attira grandi numeri di residenti occasionali e mercanti in transito. E' una delle citta' piu' vecchie e popolate del Faerun, ospita due enormi arene, palazzi sontuosi ed esempi sfarzosi di qualsiasi altro edificio si possa trovare, compresi interi quartieri per gli schiavi. Il Calimshan e' un paese ossessionato dalla ricchezza e indifferente alla magia. Il suo popolo discende da un vecchio impero fondato da due geni, teme queste creature e le bandisce dalla nazione. E' avvezzo all' uso della magia, e vede l' Arte come una qualsiasi altra abilita' possibile da imparere. C'e' chi dice che in alcuni abitanti del Calimshan scorra ancora il sangue degli efreet, e che in loro i poteri stregoneschi e il talento per la magia del fuoco sia potente. Il Calimshan e' famoso per il suo sciovinismo, i suoi mercati esotici, le sue gilde dei ladri, i suoi harem decaduti, i suoi paesaggi desertici e la sua ricca classe dominante, oltre che per la numerosa popolazione e per i molti schiavi.
Little People Wiki

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Drago Blu

I Draghi blu sono una particolarità tra i vari draghi cromatici, creature dell'ordine che si sviluppano su una società gerarchica. Non amano particolarmente uccidere le creature più deboli, trovando molto più piacevole raggirarli e manipolarli per i loro intenti o anche per il semplice gusto di farlo, raggiri in cui sono particolarmente abili, grazie alle capacità illusorie e allucinanti che possiedono. Si stabiliscono tipicamente su monti o in loro mancanza in tane sotterranee in aride zone desertiche. Il loro fiato è in grado di produrre delle terribili scariche elettriche, in grado di bruciare facilmente la carne delle loro vittime.
Teamwork Takes Talent

**Teamwork Takes Talent** is the first episode of Season 1 of Little People

## About

The gang enters a talent contest and wins by playing together cooperatively

## Characters

* Koby (debut)
* Mia (debut)
* Tessa (debut)
* Sofie (debut)
* Eddie
* Peacock

## Trivia

* This marks the debut of Sofie,Koby, Tessa and Mia, Ziggy and the Band
* Eddie makes a reappearance with a new look
* This marks the first appearance of the jungle
* This is the first time we see Mia with her princess outfit
Arlen

Arlen, conosciuto anche con il soprannome di "uomo in grigio", è uno dei più alti comandanti degli Zhentarim. Il suo vero volto, è noto solo a pochissime persone, e le sue azioni sono spesse oscure e misteriose. Data la natura particolare dei suoi incarichi, è praticamente impossibile avere informazioni precise su dove si trovi attualmente o su quale mansioni stia svolgendo.
La sua strada spesso è stata incrociata in maniera più o meno nascosta con quella di molti noti avventurieri, e per questi non è raro scoprire di esser stati oscure marionette nelle sue mani.
Predilige i modi gentili ed ha una vera e propria passione per i progetti intricati. E' opinione comune fra le sfere di comando degli Zhentarim, che soltanto un folle potrebbe sperare di capire cosa passa per la mente di quest'uomo.
Al momento Arlen è svanito nel nulla, e sembra impossibile rintracciarlo, questa fuga è dovuta secondo alcuni ad un suo piano fin troppo ambizioso
Discordia

Quest'arma è una spada lunga maledetta molto potente.
Venne trovata in possesso di alcuni traditori di Zhentil Keep e fu donata, senza che se ne conoscesse l'esatta natura, a un soldato della città, Darkivaron Salas. Il creatore e le origini della spada sono sconosciute.
Chiunque usi la spada per combattere viene colto da una forte paranoia e da megalomania, che spingono chi la usa sull'orlo della follia.
Al momento la spada è in possesso di una sacerdotessa di Bane, Alyssa Elmwood.
Alaundo

Un grande profeta del passato, che pare avere lasciato ai posteri profezie che si sono immancabilmente avverate. Alcune di queste profezie si dice siano custodite a Candlekeep, lontano però dagli altri libri disponibili per il pubblico.

Negli ultimi anni si è avverata la profezia riguardante i Guerrieri della Luce e del Buio, portata alle orecchie delle genti da una misteriosa figura incappucciata.

Vedi anche Profezie di Alaundo
Amylee Strongsoul

## Descrizione fisica

Amylee ha 25 anni, è alta quasi 180cm, ha gli occhi azzurri e i capelli biondi e spettinati lasciati crescere liberamente fino alle larghe spalle. E' molto trasandata, il fisico è asciutto e muscoloso. E' mascolina e rozza, attacca briga facilmente ma chi la conosce bene sa di poter contare sul suo buon cuore; non sopporta i 'damerini' e chi fa della ricchezza materiale un vanto.

## Storia

Abbandonata in fasce, viene cresciuta in un orfanotrofio sulla Costa della Spada a poche miglia da Baldur's Gate, gestito da sacerdoti devoti a Tymora. Durante l'infanzia e l'adolescenza spadroneggia nell'orfanotrofio con il suo atteggiamento da bulletta, invidiata ma allo stesso tempo ammirata anche dai maschietti per le sue qualità da spirito libero scavezzacollo. Questo atteggiamento non le porta nulla di buono, a 16 anni viene obbligata a lasciare l'istituto senza aver trovato una famiglia; il ricordo più indelebile è l'ultima occhiata che lanciò all'edificio che le aveva fatto da casa per 16 lunghi anni: affacciati alle finestre tanti piccoli mocciosetti si sbracciavano per salutare la loro 'eroina'. Sapeva che la sua vita sarebbe stata dura ma la sua anima era forte e non si sarebbe fatta intimorire da nessuno, così si diede il cognome Strongsoul. Lavora come aiutante in diverse botteghe del Gate, accettando i lavori più umili e faticosi fino a diventare un aiuto fabbro, un impiego che dura fino ai 25 anni quando si accorge di non poter più continuare con questa vita, stava cercando cose ben diverse. Ruba le chiavi al mastro fabbro e in una notte forgia uno spadone e, quando la luce di Lathander aveva appena iniziato ad illuminare la città lei era già diretta verso il suo futuro.

## Dicono di lei

* Per alcuni i suoi modi saranno da donna rozza, io la trovo molto sincera e genuina. Se dovessi paragonarla ad una pianta direi che è una quercia, sempre in grado di sopravvivera ad ogni avversità. - Moonlight
* Se avessi una sorella maggiore credo sarebbe proprio come Amy! Forse alta la metà, ben più minuta, con i capelli castani, un carattere più socievole ed astemia.. ma per il resto sarebbe proprio come lei! - Dudoc Stepfoot
* E' stata una compagna di avventure preziosa. Le ho portato del vino di Suzail, sono sicuro che l'abbia gradito. *\*sorride lievemente\** - Megil Vorlass

## Contatti

* ICQ - 259810171
* PM - .Uchupi.
Dilwen Keyras

[1]

## Descrizione Fisica

Dilwen è una ragazza di circa vent'anni dall'aria distratta. Bassina ma dal fisico tonico e formoso: seno abbondante, vita sottile e fianchi morbidi. Ha una folta chioma di capelli ramati sempre disordinati e un viso rotondo su cui spiccano due grandi occhi verdi molto espressivi. Naso piccolo costellato di poche lentiggini che al sole diventano più evidenti, labbra piene e sorriso largo.
Il suo tono di voce è vivace e il suo aspetto grazioso è messo in risalto da una piacevole disinvoltura nel portamento.

## Curiosità

* Ha trascorso un giorno intero nella Foresta di Hullack insieme a Jake, Erian, Loraj ed Ogvar, sopravvivendo alla Grande Caccia dei seguaci di Malar.

## Dicono di Lei...

* Probabilmente una delle persone che mi ha cambiato di più da quando sono qui a Suzail - Evan Greenfox
* Mi sta simpatica, sorride sempre, secondo me è una gran brava ragazza! - Will
* Ma chi?! La Pera?! \**ride*\* ...no, davvero, Dilly è meravigliosa. Se hai la fortuna di poterci passare del tempo assieme, te ne accorgerai. *\*la risata diventa un sorriso sincero*\* - Reclef Shezaar
Chierico

## Descrizione

Il chierico è un generico sacerdote (di qualunque divinità) che si cura delle necessità spirituali della comunità. E' sia un protettore che un guaritore.

Tuttavia, non è dedito solo alla difesa: quando il male (o il bene, se è un chierico di una divinità malvagia) è alle porte, il chierico è ben preparato a scovarlo e distruggerlo ovunque si trovi.

I chierici sono diversi tra loro come lo sono gli déi, possiamo incontrare infatti chierici pronti a curare e aiutare o sempre impegnati in sfide e combattimenti o ancora dediti alla malvagità e all'inganno. I chierici sono i canali attraverso cui gli déi manifestano il loro potere sia sotto forma di incantesimi divini che come controllo dei non morti. I chierici sono sempre ben accetti in qualsiasi gruppo grazie alle loro capacità curative e protettive.

## Caratteristiche

 LM | NM | CM

**Allineamento**: Varia a seconda della divinità. Un chierico può stare al massimo ad una casella di distanza (non in diagonale) dall'allineamento della sua divinità. Ad esempio una divinità Legale Buona potrà avere sacerdoti Legali Buoni, Neutrali Buoni o Legali Neutrali, gli altri allineamenti sono proibiti. Solo le divinità Neutrali pure possono avere chierici Neutrali puri.

**Dado vita**: d8

**Punti abilità**: 2 + modificatore intelligenza

**Capacità con le armi**: Tutte le armi semplici

**Capacità con le armature**: Armature Leggere, Medie, Pesanti e Scudi

## Privilegi di classe

* **Incantesimi**: i chierici lanciano incantesimi divini, ottenuti attraverso la preghiera o l'ispirazione divina; non hanno libri da cui studiare ma necessitano di un simbolo sacro da usare come tramite per pregare la propria divinità; la caratteristica base per il lancio di incantesimi divini è la Saggezza
* **Scacciare o intimorire non morti**: grazie alla loro abilità nella manipolazione dell'energia divina, i chierici possono scacciare (o intimorire, se sono chierici malvagi) i non morti che incontrano; maggiore è la potenza del sacerdote, più potenti saranno i non morti che è in grado di scacciare. Il Carisma è fondamentale per aumentare la potenza di questa abilità soprannaturale.

## Incantesimi al giorno

Questa tabella indica quanti incantesimi il chierico può lanciare al giorno in base al suo livello. I valori di questa tabella sono da considerarsi come base senza alcun bonus/malus di caratteristica. Per maggiori informazioni consultare la Guida agli Incantesimi Bonus.

## Domini

La seguente tabella riepilogativa mostra i domini a cui un chierico può aspirare a seconda della propria divinità patrona. Per maggiori informazioni sulla selezione e sull'utilizzo consultare la pagina dedicata ai Domini.

## Collegamenti Utili

* Guida per chierico
* Incantesimi Chierico
* Guida alla Magia
* Guida al Combattimento
Creare una pagina Wiki

## The Magic Loris Drawings Wiki

* Aprendo potete vedere in altro a destra della vostra finestra broswer una scritta *Entra o crea un nuovo accesso*
* Premete quel link e seguite le istruzioni per creare il vostro nome utente e iniziare a interagire con WikiFaerun

### Passo 2: Creare la Pagina

* Inserite il nome del vostro pg (badate a scriverlo correttamente) nel campo *Ricerca* (lo trovate nella barra verticale a sinistra) e premete *Vai*
* Nei risultati della ricerca vi dirà che non sono stati trovati risultato corrispondenti e che è possibile *Crearla Ora*. Cliccate quel link.
* Vi si aprirà la vostra pagina appena creata che vi darà degli strumenti di editor.

### Passo 3: Riempire la vostra pagina

Il testo presente sul Wiki è formattato secondo alcune "Tag" che permettono di impostare la pagina secondo i criteri voluti. Nonostante sia semplice, all'inizio, può non risultare intuitivo, ma niente paura, con un pò di pratica è semplicissimo imparare.
Ma vediamo come fare subito:

* Copiate il seguente testo nella finestra aperta:

\_\_FORCETOC\_\_

{| border=0 align=Right

== Descrizione Fisica ==

== Storia ==

==Curiosità==

== Gesta ==

===Non tutti sanno che...===

== Dicono di Lui... ==

==Racconti dal forum Gdr==

== Contatti ==

* Compilate le varie voci semplicemente scrivendoci sotto ma ricordando il regolamento su cosa scrivere per ogni sezione che potete leggere qui.

## Passo 4: Assegnazione categoria e salvataggio

* Bisogna assegnare le varie categorie che si addicono alla vostra nuova pagina in modo da poterla inserire e classificare correttamente nel database del wiki ed essere facilmente trovata: nella barra blu a fine pagina *ASSEGNAMENTO CATEGORIE* scrivete *Personaggi dei Giocatori* (se poi volete potete aggiungere altre categorie come razza, classe e religione aggiungendo il nome della categoria separato da un ;)
* Premere su *Visualizza anteprima* per guardare come apparirà la vostra pagina Wiki.
* Se vi piace premere ***Salva la pagina*** e vedrete la vostra pagina finalmente completa e facilmente modificabile (parzialmente o totalmente) nuovamente in ogni sua parte.
Alustriel

Alustriel, Somma Signora di Silverymoon da molto tempo e nuova reggente delle Marche d'Argento, non è soltanto una maga assai potente ma è anche una delle Sette Sorelle. La gente del Nord le è fedele per i suoi modi dolci, gentili e ponderati e per la dedizione con cui guida il suo popolo. Il suo spirito sereno è diventato leggendario: Alustriel cura e segue con attenzione i luoghi e la gente su cui governa, e ricorre alle magie di combattimento solo nei casi disperati. Alustriel ha passato la sua giovinezza come un'avventuriera ribelle, e ha appreso molto presto che la felicità nella vita è qualcosa da condividere non da reclamare solo per se stessi. Persegue in modo incrollabile il suo sogno di pace e di razze in grado di vivere assieme in armonia, e di un luogo in cui le arti vengano apprezzate e incoraggiate: questo sogno è diventato Silverymoon. E' apparentemente impossibile confondere o far arrabbiare Alustriel (anche se non è raro che pianga sulla disgrazie personali del suo popolo), o frammentare la sua concentrazione su più di un problema alla volta. Questo, in aggiunta al suo talento naturale di ricordare perfettamente i volti, i nomi, le voci e i modi della gente che incontra, la rende una sovrana quasi perfetta. La sua prontezza e la sua esperienza le permettono di prevedere gli eventi futuri del Nord meglio di chiunque altro nel Faerun. La gente di Silverymoon la osanna chiamandola 'la Signora della Speranza' o 'la Signora Splendente'. Alustriel ha la capacità naturale di stringere amicizia con tutti coloro che incontra, aiutando le persone (anche in modi assai modesti) a risolvere le loro preoccupazioni e i loro bisogni del momento. Solo l'ingiustizia e l'intolleranza la mandano in collera, ma è assai raro che la sua rabbia sia esternato in qualcosa di diverso da un discorso freddo e puntiglioso. Alustriel è una costruttrice e un'amministratrice il cui successo nasce dalla sua bravura nel capire la gente attorno a sè.
Anadia

Inserito nel realmspace è il pianeta più vicino al sole, sia dal punto fisico che visivo. Osservato dal Toril ricorda la forma di una globo color ambra con i due opposti poli di colore verde.

## Geografia

Considerata la sua vicinanza con il sole, quasi tutta la superficie del pianeta è troppo calda e secca per permettere la vita a qualsiasi forma umanoide. La regione equatoriale del mondo, vasta circa il settanta percento della superficie totale, è composta da terre desolate e grandi canyon, per lo più inabitati. Gli umber hulks sono alcune delle poche creature che abitano Anadia.
Tuttavia le due regioni polari godono di un clima più caldo e mite, adatto alla vita delle creature umanoidi. Infatti qui è possibile trovare delle tribù di halfling. La morfologia di queste due regioni è composta da colline verdeggianti ed alte montagne innevate, che hanno contribuito a favorire la nascita ed il progredire della vita in questo mondo altrimenti inospitale.
La presenza di nevi e ghiacciai ha permesso la creazione di una rete di fiumi che scorrono lenti verso le terre aride, andando a morire colpiti dalle elevate temperature li presenti.

## Governo

L'unica forma di governo presente su Anadia si trova al polo nord. La zona è stata suddivisa in tredici diverse contee, che possono avere una legislazione differente da contea a contea. Il polo sud invece si trova immerso in una situazione politica molto più caotica, dove lo scontro fra le differenti famiglie halfling è all'ordine del giorno.

## Abitanti

Gli halfling che abitano questo pianeta sono riusciti ad adattarsi bene al clima caldo-umido dei poli. Dotati di una carnagione molto più scura rispetto ai tradizionali halfling presenti sul toril, hanno adattato nel corso dei secoli le loro pupille per meglio sopportare la forte luce solare. Le aride terre centrali invece sono abitate da differenti tribù di umber hulks che devono vedersela oltre che con un clima decisamente ostile, anche con i predatori naturali che vivono in quelle zone.
Aboleth

Gl'Aboleth sono pesci primordiali lunghi circa sei metri con tentacoli che si estendono dal proprio corpo; sulla testa sono presenti tre occhi protetti, i quali, assieme ad una placca ossea, vanno a posizionarsi sopra alla testa bulbosa. L'aboleth è una creatura anfibia che odia tutte le creature non acquatiche e cerca di distruggerle a vista.
Blog di FaerÃ»n's Legends

Questa pagina è solo un **abbozzo**, contribuisci allo sviluppo di *WikiFaerun* inserendo informazioni pertinenti all'argomento trattato.

**Cosa sono**

Alcuni utenti hanno creato dei blog riguardanti gli avvenimenti trascorsi su Faerûn's Legends.

**Blog esistenti**

Daily Faerûn News
Tutto barbaro
Faerûn's Journey
Campi dei Morti

Proprio come il sinistro Battaglia delle Ossa, anche questo territorio fu teatro di un antica battaglia, soltanto che in questo luogo si scontrarono alcuni imperi umani, i regni della Costa della Spada e di Amn. Il motivo di questa lotta è palese se si considera la grande ricchezza agricola dei territori circostanti. Nonostante siano passati più di cinque secoli da quelle battaglie, ogni tanto riemerge dal passato qualche antica armatura o oggetto che fu usato in questi sanguinosi scontri.
Araekor Endik

## Generalità

*Nome:* Araekor

*Cognome*: Endik

*Data di Nascita*: 01 Hammer 1349

*Luogo di Nascita*: Baldur's Gate

*Razza*: Umano

*Capelli*: Biondi Corti

*Occhi*: Verdi

*Peso*: 90 kg

*Altezza*: 1,90 cm

*Segni particolari*:

## Storia

Sono Araekor un giovane nato a Baldur"s Gate da Difanes moglie di Skaios Endik, paladino di Tyr . Durante la mia infanzia fui istruito secondo i dogmi di Tyr e addestrato all'uso della spada da mio padre. Fu lui a spiegarmi che la legge era al di sopra di tutto e che infrangerla voleva dire morire.
Col padre andavo spesso al tempio di Tyr in città proprio per approfondire e raggiungere un contatto piu intimo con la divinità. Dopo aver raggiunto un livello adeguato di esperienza mio padre decise di iniziare a portarmi con se sui campi di battaglia in vece di suo scudiero per mostrarmi quale fosse il volere del Mancino. Inizio' a farmi assaporare il campo di battaglia da vicino ed iniziai a vedere la morte in faccia, ma essa, se inflitta a quegli orribili insulti della terra, non mi faceva star male poiche' la consideravo come una purificazione del Faerun.
Un giorno, durante una spedizione nell’Anauroch per distruggere delle creature tornate sul Faerun dal regno dei morti, mio padre venne ferito a una spalla da uno di quegli esseri immondi. La ferita non era profonda ma un liquido iniziò a penetrare nella ferita. Quei maledetti avevano messo del veleno nelle loro armi.
Tornati all’ accampamento, lontano da quel terribile luogo, i feriti erano cinque oltre a mio padre. Cercammo disperatatmente un curatore ma costui era stato richiamato in città, cosi in poche ore mio padre morì tra atroci sofferenze. Ero furioso: non potevo veder morire mio padre senza onore in una misera tenda da campo.
A quel punto la mia fede e il mio temperamento mi spinsero a prendere, in qualche modo, il posto di mio padre nella conduzione familiare e nella difesa della città.
Iniziai ad aumentare i miei allenamenti nella speranza, un giorno, di raggiungere il livello di Skaios e ad approfondii le mie conoscenze sulla divinità continuando a recarmi al tempio. Questa assidua frequentazione del tempio mi infuse nuovo vigore nello spirito e riuscii a raggiungere un contatto con la divinità tale da permettermi di avere alcuni privilegi divini rispetto ai classici guerrieri.
Il Mancino, così lo chiamavano, era colui che poteva aiutarmi a sconfiggere il male che si stava diffondendo su Toril.
Il mio scopo è diventato da tempo quello di sopprimere il male che si diffonde su Toril e dare la giusta fama alla mia casata che, con la morte di mio padre avvenuta lontano dai campi della battaglia, non aveva ottenuto l’adeguato riconoscimento per il lavoro svolto sugli stessi.

## Carattere

Ho un carattere deciso e fermamente convinto dei miei ideali. Difficilmente permetto all'ira di prendere il sopravvento ma l"unico momento in cui scateno tutta la mia furia è la vista di qualche bestia immonda che mi rammenta come è morto mio padre.
Sono abituato a non mentire mai di fronte a qualsiasi evenienza.
Abishai Rosso

Gl'abishai Rossi, sono i più potenti Abishai conosciuti e possono sfruttare le fiamme per rendere più letali i loro colpi. Ricordano nell'aspetto un Gargoyle scaglioso, le loro scaglie, sono simili a piccole scaglie di drago rosso. Si trovano sopratutto nel primo strato degl'abissi, dove trova dimora la divinità a cui fanno fede, Tiamat ed in cui servono il Signore infernale Bel grazie ad un pattro tra i due potenti esseri.
Alassra Shentrantra Silverhand

Anche conosciuta come Simbul e Regina dell'Aglarond, è una delle Sette Sorelle figlie di Dornal Silverhand e Eluè e scelte da Mystra come sue Elette, nonchè una tra i più potenti incantatori dei Reami.

E' nota per il suo carattere selvaggio e imprevedibile, tende ad avere improvvisi scatti d'ira ed è famigerata la sua furia devastatrice in combattimento.

Pare inoltre sia legata ad Elminster da una relazione amorosa di lunga data, che ne ha temperato l'ardore diminuendo la frequenza delle crisi di rabbia esplosiva.

Alla morte dei suoi genitori, fu messa da Mystra in persona nelle mani delle Streghe del Rashemen affinchè l'allevassero, e una volta adulta le abbandonò per trascorrere circa 400 anni in viaggo nei Piani, periodo in cui pare le fu rivelato dalla stessa Mystra il suo destino di Eletta.

Temuta dai suoi sudditi, che la considerano vittima della sua stessa pazzia, e allo stesso modo dai suoi nemici, in particolare i Maghi Rossi del Thay, storici avversari del paese di cui ora è Regina, sembra si dedichi di tanto in tanto a "cacce" la cui unica preda sono gli stessi Maghi Rossi. La sua presenza nell'
Aglarond è sufficiente a dissuadere i nemici Thayan da qualunque piano di attacco.

Il nome "Simbul" apparteneva ad un'antica divinità venerata da tribù umane del Bosco di Yuir, successivamente assorbita come aspetto di Labelas Enoreth, e oltre ad essere appropriato per l'ascendenza divini di Alassra, in antico Aglarondiano significa "vigile mago-guerriero", ruolo che le si addice molto.
Ali della notte

## Membri

* Aiwaz | Fondatore, Leader e coordinatore del gruppo.
* Shikure |Consigliere e spalla del Leader.

Gli altri membri sono ancora sconosciuti.

## Storia

Aiwaz lascia l'esercito per motivi non completamente correlati alla vita di tutti i giorni a Zhentil keep, quando incontra e conosce Shikure e un altra donna.
Dopo numerose avventure passate insieme, fù allora che coniò la sua machiavellica idea di formare (e di sfruttare) alcune sue conoscenze allo scopo di riunire i più malvagi umani e umanoidi per contrastare la benevolenza che dilaga in Toril.

Con la sua forza, la sua abilità nel combattere e il suo potere Aiwaz si è guadagnato così la fiducia dei suoi compagni dandogli l'incarico di guidarli nella vittoria, l'unica cosa che conta.
Eletto di Bane

## Descrizione

Gli Eletti di Bane sono i favoriti del dio dei conflitti. Scelti tra le file dei suoi fedeli, questi mortali raggiungono il potere di un essere semi-divino.
Essi mirano alla sottomissione di qualsiasi creatura, viva o morta, e al raggiungimento degli scopi di Bane.
Gli Eletti ottengono dei poteri speciali conferiti dalla volontà di Bane, che in qualsiasi momento può riportare l'Eletto al suo status di persona comune.
Gli Eletti di Bane non invecchiano, ma muoiono quando arriva il loro momento. Solitamente esiste un solo Eletto di Bane alla volta.

## Storia

Non si sa chi fosse il primo Eletto di Bane, ma è noto che Bane trasforma i propri Eletti in lich prima della loro morte.
Prima del Periodo dei Disordini esistevano circa 35 di queste creature, ma una decina di esse furono distrutte dalla Nebbia del Tiranno di Yachtu Xvim, il figlio mezzo-demone di Bane.
Al momento l'Eletto di Bane è Fzoul Chembryl, primo capo supremo della Chiesa di Bane dopo secoli di lotte tra due fazioni, che vedevano scontrarsi maghi e sacerdoti.
Disco Dance Party

**Disco Dance Party** is a Little People album released in 2006.

## Track listing

1. "Celebration"
2. "The Hokey Pokey"
3. "We Are Family"
4. "See, See My Playmate"
5. "Turn the Beat Around"
6. "I've Been Working on the Railroad"
7. "Head and Shoulders"
8. "D-I-S-C-O"
9. "The Hustle"
10. "I'm a Little Teapot"
11. "Hickory Dickory Dock"
12. "The Chicken Dance"
13. "Wheels on the Disco Bus"
14. "Pick Up the Pieces"
Crisalia

[Ritratto grande]

## Descrizione Fisica

Crisalia è una donna di 25 anni che spicca per buone maniere ed eleganza. E' alta all'incirca 160cm ed ha un corpo gracile e per nulla muscoloso, con forme non troppo pronunciate. Sia capelli che occhi sono neri e la sua carnagione è bianca come il latte. Ha molta cura del suo aspetto esteriore risultando parecchio vanesia. Ama vestire in maniera elegante e sfarzosa ed ha una parlantina molto rapida. La sua voce ha toni accesi ma ben dosati, risultando piuttosto piacevole all'udito.

## Storia

E' una cittadina di Zhentil Keep sin dalla nascita anche se non si è mai vista molto per le strade. Non parla mai troppo volentieri della sua infanzia, ma la si può sentir menzionare un bordello del porto quando parla con Raina, una donna di poco più giovane di lei e che chiama quasi sempre sorellina. Da diversi anni è serva di un uomo piuttosto anziano e ricco, che si è occupato della sua istruzione ed educazione.
Nel quinto mese del 1387 CV, tenta di arruolarsi nelle forze ausiliarie della Legione Nera.

Quando viaggia lontana da Zhentil Keep si presenta semplicemente come una barda errante.

## Curiosità

* Crisalia è con ogni probabilità soltanto il suo nome d'arte, lo dice lei stessa presentandosi talvolta.

## Racconti dal forum Gdr

* Piccoli passi sul pentagramma della vita - Diario e pensieri
Anello dell'Inverno

Poco si sa delle origini di questo famosissimo artefatto dei Reami. Sono invece più ben noti i tentativi di molti avventurieri per cercare di recuperarlo, addirittura Kelemvor e Cyric, quando erano mortali, tentarono, fallendo, l'impresa.
Si dice che il possessore dell'anello abbia poteri enormi legati alla Vergine dei Ghiacci e quindi sull'inverno, voci dicono che con tale artefatto si potrebbe rendere l'inverno mite e dolce o crudele e spietato.
E' noto che alcuni auriliti, il cosidetto "Culto del Ghiaccio", hanno e dedicano la loro vita alla ricerca di questo artefatto.
Bullywug Campione

*L'unico modo per sopravvivergli è non affrontarlo*
*- Jona Patwick (Guerriero scampato ai Bullywug)*

Ve li ricordate i Bullywug, vero? Piccoli, salterini e armati fino ai denti. Bene, perché questo è molto peggio: un concentrato di potenza e cattiveria pronto a schiacciarvi (letteralmente) sotto la sua imponenza. Rappresenta il massimo che i Bullywug siano riusciti a generare in campo bellico, tanto che a volte viene anche usato a mo' di ariete o come proiettile vivente.

**Umanoide Grande (bullywug), caotico malvagio**

**Classe Armatura** 13 (armatura naturale)

**Punti Ferita** 75

**Velocità** 9 m, nuotare 18 m

FOR 18 (+4) DES 12 (+1) COS 14 (+2) INT 12 (+1) SAG 8 (-1) CAR 7 (-2)

**Abiltà** Atletica +6

**Sensi** Percezione passiva 9

**Linguaggi** Bullywug

**Sfida** 4 (1.100 PE)

**Anfibio.** Il bullywug campione può respirare in aria e in acqua.

**Parlare con Rane e Rospi.** Il bullywug campione può comunicare i concetti più semplici alla rane e ai rospi quando parla in Bullywug.

**Mimetismo nelle Paludi.** Il bullywug campione dispone di vantaggio alla prove di Destrezza (Furtività) effettuate per nascondersi nei terreni paludosi.

**Balzo da Fermo.** Il bullywug campione può compiere un salto in lungo di un massimo di 9 metri e un salto in alto di un massimo di 4,5 metri, con o senza rincorsa.

**Azioni**

**Spadone.** Attacco con Arma da Mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 11 (2d6 + 4) danni taglienti.

**Schiacciare.** Il bullywug campione utilizza tutto o parte del suo movimento rimanente per correre in avanti: durante la sua corsa può cercare di afferrare un massimo di due creature (una per braccio) che si trovino entro 1,5 m dalla sua traiettoria. La creatura deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 15. Se la creatura fallisce il tiro salvezza viene sbattuta a terra e subisce 12 danni contundenti per poi essere lasciata appena di fronte al campione una volta finita la sua corsa, mentre se lo supera non subisce danni.

**Distruzione.** Il bullywug campione utilizza tutto o parte del suo movimento rimanente per effettuare un salto in avanti puntando su una creatura entro gittata (determinata da quanto movimento utilizza per effettuare questo attacco). La creatura deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 13. Se la creatura fallisce il tiro salvezza subisce 15 danni contundenti ed è incapacitato per 2 round, mentre se lo supera subisce 5 danni e non è incapacitato. A causa dell'urto generato dallo schianto del campione tutte le creature in un cerchio di raggio 5 m vengono sbilanciate e cadono a terra prone.
Abilità

Quella che segue è la lista completa e aggiornata delle Abilità presenti sulle schede dei personaggi di Faerun's Legends.

Un maggiore numero di gradi assegnati a ciascuna abilità consentirà una maggiore probabilità di successo nelle prove che coinvolgono quell'abilità. Il numero di gradi dipende, oltre che dai punti abilità spesi alla creazione del personaggio e ad ogni passaggio di livello, anche dal modificatore della Caratteristica legata a ciascuna abilità. Nella tabella, la Caratteristica cui l'abilità è legata è indicata tra parentesi accanto al nome dell'abilità stessa (per esempio l'abilità Acrobazia è legata alla Destrezza).

Ciascuna classe possiede abilità primarie e secondarie: ciò vuol dire che per alzare di un grado un'abilità bisognerà spendere un punto abilità per le abilità primarie, due punti per quelle secondarie.

Alcune abilità per funzionare hanno bisogno di essere attivate tramite un comando, per farlo basta digitare *.abilita Nome abilità* (per esempio: *.abilita Addestrare animali*, e non *.abilità Addestrare animali*), tranne in alcuni casi che sono specificati.

Da come si può notare dalla tabella, molte abilità sono ancora in fase di scripting, ma è comunque possibile assegnarvi punti. È anzi consigliato farlo, nel caso che il role del personaggio lo preveda, perchè spesso sono i GM stessi, durante le quest, a sopperire alla mancanza di script. Se per ruolo quindi il vostro personaggio è per esempio un agile saltatore, assegnare punti all'abilità Saltare eviterà (forse...) in una eventuale quest di vederlo rompersi una gamba nel tentativo di scavalcare un muretto.
Aeron

## Descrizione Fisica

Anonima e allo stesso tempo particolare, questo si potrebbe dire dell'aspetto di Aeron. Un passante non avrebbe elementi per poter ricordare il suo viso, così sfuggente da memorizzare. Un aspetto qualunque, si potrebbe dire, eppure chiunque si soffermi ad osservarlo per più di qualche minuto difficilmente può dimenticarsi di lui. Forse il suo sguardo, così severo e indagatore, forse quell'espressione spesso così indecifrabile, misteriosa quasi, come un muro ad ergersi davanti ad ogni emozione. Una persona attenta potrebbe notare rughe di pensiero (o di preoccupazione?) sulla fronte di una persona ancora nel fiore degli anni, o la notevole cura nel suo aspetto, nonostante gli abiti sporchi e consumati tendano a dare una sottile aura di contraddizione.

## Storia

Aeron, l'Ombra, La Tela di Ragno. E chissà quanti altri nomi conducono alla stessa figura. Nomi di un passato ormai remoto, nascosto sotto un'intricata coperta di mistero. Sono poche le persone che possono dire di sapere qualcosa di lui, e anche quello che sanno non sono che miseri frammenti di gigantesco mosaico. Come la sua nascita a Cimbar, nella tormentata e instabile nazione del Chessenta, o la sua istruzione presso un facoltoso e influente mago della città.
E poi solo l'ombra.
La sua famiglia, la sua vita, il motivo del suo arrivo là, in quella fredda e piovosa serata, a Baldur's Gate. Niente di niente. Ed è probabile che ciò che successe in quel periodo rimarrà segreto ancora per lungo tempo.

<Continua...>
Crystalia En Ysil

## Descrizione Fisica

Giovane di una ventina d'anni molto graziosa, maniacale nella cura del proprio aspetto è di una bellezza esotica e strana ha un corpo esile dal ventre piatto, mani affusolate dalle dita sottili e fragili, minuta e leggera ma dalle curve morbide che non esita mai ad enfatizzare strizzandosi in stretti corpetti e vesti attillate. A prima vista sembra fin troppo agile e scattante per essere una semplice sarta. La pelle è mulatta, i capelli liscissimi, sottili e bianco-argentati, le arrivano ordinatamente ai reni quando lasciati sciolti mentre gli occhi dal taglio sottile e lievemente a mandorla presentano sotto lunghe e folte ciglia nere, iridi di un azzurro così chiaro e limpido da assomigliare al bianco con pochissime e sottili striature dorate.
Sullo zigomo poi, appena di lato e al di sotto dell'occhio ha un piccolo neo che ne enfatizza il fascino.
Le orecchie puntute sono tempestate di orecchini dalle piccole dimensioni.
Nasino lievemente all'insù, labbra piene e sempre dipinte di rosso o di colori dalle tonalità varianti dal viola al bordeaux, aria furba ed irriverente, una faccia da schiaffi scansata solo grazie a espressioni di candore e innocenza giovanile.

## Descrizione Caratteriale

È una lavoratrice attenta, maniacale nel tentativo di creare qualcosa di sempre più bello, una gatta curiosa e spesso invadente che affronta la vita con fare furbo, irriverente e molto irresponsabile.

## Storia

Figlia di un giovane elfo d'argento e di una splendida donna di colore, la mezz'elfa è nata e cresciuta a Waterdeep, combinando spesso qualche guaio.
Decide di darsi alla sartoria fin da bambina, cosa che le riesce particolarmente bene.

La prima volta che andò via da Waterdeep fu per cause di forza maggiore e si ritrovò a sostare qualche giorno a Baldru's Gate non sapendo come tornare indietro. Fu una bella donna che si presentò come Susù ad aiutarla nel ritornare a Waterdeep, dove da poco ha iniziato a lavorare come apprendista per la Compagnia dello Zaffiro ed ha conosciuto un elfo di cui si è innamorata.

## Non tutti sanno che...

* Adora i gatti
* È terrorizzata dai cinghiali, in quanto uno la caricò appena uscita da Waterdeep, costringendola a correre, fino a perdersi e ritrovarsi tempo dopo a Baldru's Gate.
* Ha dato dello schiavista e del tirchio al sarto della bottega di Baldru's Gate e ne è stata cacciata, minacciata di chiamare le guardie se si fosse fatta rivedere.
* Ha lievi tendenze cleptomani verso tutto ciò che è bello: cose, animali o persone non fa differenza.
Ecologia di Elminster

## Appendice 1

*Ascolta...ascolta bene*
Rolanda Invenweigh è una donna di quaranta anni circa. Pelle pallida e scheletrica, mani lunghe e capelli striati di grigio.
Lasciò la conclave dei druidi più di 25 anni fa per dedicarsi all'arte della necromanzia, sparendo per cercare una terra dove trovare delle creature da studiare, nutrire e proteggere.
E' stata vista peregrinare ai bordi di campi di battaglia o cimiteri e poi finalmente lungo il bordo sud-ovest del deserto dell'Anauroch, dove ebbe luogo la malfamata "Battaglia delle Ossa".
I spaventosi abitandi di quei luoghi sono diventati i suoi argomenti di studio.
Il suo fascino per i non morti l'hanno condotta a spostare i suoi poteri druidicali verso una posizione neutra per dedicarsi alla necromanzia.
Il suo atteggiamento freddo e clinico rivela poco della sua natura, e per ascoltarla serve una mente aperta.
Poichè Rolanda non ha avuto desiderio o inclinazione di scrivere un trattato ho incaricato uno scrivano di raccogliere notizie e di riportarle.
*Elminster*
Boscofitto

## Dati Generali

**Boscofitto** si trova all'interno delle Terre Fredde, in particolare all'interno della regione del Damara.

E' una foresta piccola ma con sorprendenti capacità di rigenerazione: nel giro di pochi anni tutti gli alberi che vengono abbattuti dagli umani ricrescono.
Nonostante la sua vicinanza alla zona dei Grandi Ghiacciai, il bosco non è mai stato ricoperto dal ghiaccio; la leggenda vuole, infatti, che un grande Druido abbia lanciato millenni fa su tutto il bosco un potente incantesimo per sfidare l'avanzata del ghiacciaio.

I mostri in genere si tengono alla larga dal bosco ed alcuni associano il loro timore proprio alla presenza del potente arcano.
Artigianato

**Caratteristica chiave: Intelligenza**

Scegliendo una o più di queste abilità doterete il vostro personaggio della capacità di creare dei manufatti artigiani che varieranno a seconda dell'abilità scelta.

Alchimia

Fabbricare Armature

Fabbricare Armi

Falegnameria

Ferramenta

Intagliare Pietre

Lavorare Pellami

Tessitura

Come per l'abilità Conscenze e Professione, l'abilità Artigianato è in realtà una serie di abilità ben distinte; è infatti possibili praticare più professioni ma ognuna di esse avrà i suoi gradi, acquisiti come singola abilità.
Developer Silver

Questa pagina è solo un **abbozzo**, contribuisci allo sviluppo di *WikiFaerun* inserendo informazioni pertinenti all'argomento trattato.

Ex admin di Faerun's Legends (insieme ad Hamelin) è entrato a far parte dello staff nell'Ottobre del 2003 con la mansione di scripter a fianco di Xadhoom.

Col passare del tempo e l'avvicendarsi di varie figure all'interno dello staff, i suoi ruoli si sono espansi sempre di più fino a portarlo a mettere mano in ogni aspetto dello shard sia dal lato tecnico che da quello gestionale che da quello ruolistico.

Nell'Aprile del 2008 ha lasciato lo staff, rimpianto dai piu'.

## Avatar

*Il tempo non è che una variabile nel flusso degli script*.

Silver si presenta sostanzialmente inalterato dalla creazione del PGM fino ad oggi: tunica rosso scuro, alabarda con lama azzurra e cavallo (di nome POL) arancione metallico sono i tratti distintivi di questa figura che non ama cambiare stile o sfruttare le novità grafiche inserite nei recenti Verdata dello shard pur di rimanere uguale a sè stesso.
Bastarda Rinforzata

Questa spada bastarda è cromata di uno splendido color oro. La sua fattura però appare sbilanciata anche se in molti osservandola possono essere indotti a pensare che qualcuno capace di compensare l'apparente difetto possa essere in grado di provocar ancor più danni.
In realtà si tratta di una supposizione errata: la spada è maledetta e induce chi la osserva e impugna a credere che sia un'ottima arma per chi è in grado di usarla, quando in realtà indebolisce pesantemente il suo possessore. Non si sa bene la sua origine ma è nota la storia un guerriero che brandendo questa lama con indomita ostinazione si coprì di ridicolo facendo far su di se persino canzoni di scherno o parodie. L'uomo esasperato da queste dicerie disse che si sarebbe recato nelle antiche rovine del Cormanthor suscitando ancora più ilarità nella gente. Da allora si son perse le tracce di entrambi.
Algon Derek

[]

## Descrizione Fisica

Si presenta come un ragazzo di circa 20 anni, dal fisico snello con muscoli ben definiti, dai capelli neri come la pece ed alto 1.78. Riesce difficilmente a relazionarsi con le persone a causa del lungo periodo di isolamento nel monastero, da cui non è mai uscito fino all"età di 20 anni.

## Storia

Ha passato la sua vita in un monastero di monaci di Mystra, dopo che i suoi genitori morirono in una missione affidata loro dal clero della chiesa stessa. Ora è stato inviato dal priore del monastero a Waterdeep, per servire il tempio cittadino. Non appena arrivato qui, gli è stato rapidamente dato l'incarico di seguire Ashlyn Winterheart.

## Dicono di Lui...

* Sotto certi aspetti è davvero inquietante però pare un valido fedele della Signora dei Misteri. - Keydon Bredan

## Contatti

* Msn: Franz\_Tidus@hotmail.com
* ICQ: 588074310
* Skype: Sete\_89
Calendario del Presente

Nel Faerun esistono diversi calendari i quali conteggiano la progressione degli anni in maniera differente. Nel tentativo di unificare il tutto è stato creato appositamente questo calendario. Sostenuto e supportato dagli arpisti e da Khelben bastone nero, setta artificialmente come anno zero dal quale partire l'anno dei disordini (1358 cv). Da questo punto in poi gli anni seguono la normale progressione .