Reglas (Son de la Liberté)

*Esta es la serie de reglas del mapgame Son de la Liberté '*

* ***Buscamos que este mapgame sea agíl, rapido, eficiente, en vez de abrumarnos de posts largos y sistemas malos.***
* Los turnos duran semestres. El funcionamiento de los turnos aquí es un poco diferente a otros juegos:
	+ Para empezar, el primer mapa es del **1 de Julio de 1788** (es decir, el primer día del segundo turno). Esto se debe a que los eventos, en principio, serán como los de NLT excepto los de decisión.
	+ Se presentarán eventos que deberán ser respondidos por los jugadores durante su turno, y luego ellos tendrán libertad de acción para planes y cosas similares.
* Tendrá una duración de 6 meses cada turno.
* El juego inicia en la fecha del 1 de Julio de 1788 y concluirá el 31 de diciembre de 1799 con una duración de 23 turnos.
* Se seleccionará las naciones de los jugadores a partir de la decisión a dedo de la administración, aunque para participar necesita indicarla en la discusión. Generalmente el llenado de las naciones será enfocado a Europa, América, Norte de África.
	+ Existirán facciones, rebeliones, clubes, partidos dentro del desarrollo del juego que puede ser tomada por un jugador.
	+ Si desean jugar como una facción/rebelión/club/partido (de NLT de la Revolución Francesa o de Europa en general) favor de decirle a la administración.
* Los jugadores de las grandes potencias deberán ser responsables, de lo contrario, la administración les asignará otro país de forma aleatoria.
* Se permitirá el cambio de naciones si la administración lo acepta.
* Si ya has posteado, el post no se puede editar a no ser que se implementen cambios exclusivamente en lo militar en función del espionaje.
* Habrá un límite de tamaño para los posts (250-500 caracteres), deben ser resumidos, claros y concisos. Si desean expandir el lore,narrativa, etc, favor de hacerlo en otra página alusiva al mapgame. Se les recomienda poner en énfasis las ideas claves.
* Se prohíbe completamente el ASB. Las partes del post que lo contengan (según la administración) serán eliminadas y la administración colocará un evento dañino el próximo turno. Piensa en lo que haces.
* En este juego los NPC serán tan inteligentes como el jugador promedio en términos políticos y militares. No es recomendable confiarse o sobre-extenderse rodeado de NPC's, os podéis llevar una amarga sorpesa.
* Los planes secretos se han de pasar por privado a la administración, de lo contrario, **NO** serán tomados en cuenta.
* Se ha de destacar que, a pesar de haber un sistema de dados anteriormente diseñado por **Generalísimo,** la administración se reserva el poder la ¨Mano de Dios¨ para poder evitar barrabasadas de los mismos.
* Es posible declarar la guerra sin pretexto, pero tus tropas tendrán baja moral y no se recomiendo hacerlo a no ser que sea en caso de extrema urgencia. A su vez esto empeorará relaciones con los NPC's.
* Si un jugador pierde, es decir, su país es tomado o sus fuerzas desaparecen, puede volver a unirse como otro país que no tenga frontera directa con el país/países que los derrotó (así se evitan revanchismos, eso es tóxico).
* Únicamente pueden postearse planes militares, nada de resultados. La administración en batallas y campañas favorecerá los ejércitos más preparados y organizados más aparte se decidirá por un sistema, pero la suerte también juega un factor importante.
* Los planes militares de una nación tienen que ir obligatoriamente a la administración incluso aunque ataquen NPC's.
* Se introduce un sistema de espionaje. Cada espía podrá filtrar el 10% aleatorio de la información secreta del país en que esté asignado. Cada turno hay una probabilidad de captura de un espía, lo cual traerá un descenso de relaciones. Si un espía se pierde, tomará dos turnos volver a tenerlo.
* Los turnos duran 4-5 días. Los jugadores tendrán los 2-3 primeros días para subir sus posts, luego tendrán un día extra para editarlos en función del espionaje (si deciden utilizarlo, no hace falta) y el quinto día lo usará la administración para pasar de turno.
* Si no postea durante 3 turnos consecutivos el jugador queda expulsado 3 turnos.
* Se introducen los eventos de decisión, eventos que se deben responder **OBLIGATORIAMENTE** antes del inicio formal del turno, ya que estos afectarán directamente al desarrollo de los eventos próximos. En caso de no hacerse, el país recibirá lo peor de los eventos por indecisión de las altas esferas.
* Los países absolutistas tendrán libertad absoluta de acción en sus posts.
* Los países liberales no tendrán tanta libertad y se tendrán que celebrar elecciones periódicas (citando antes los participantes a la administración), pero serán más estables.
* En caso de un evento injusto, los jugadores pueden quejarse a la administración y se revaluará el evento.