Reglas

El objetivo del juego es dejar a tu oponente a 0 de vida o menos. Para eso, debes bajar sus 25 puntos de vida por medio de daño.

      Para hacer daño, hay que jugar cartas que pueden ser trucos o súbditos, que ayuden a cumplir este propósito.

Toda carta tiene un coste (que se ve arriba a la derecha), características (que se ven abajo del nombre) y un efecto. Los súbditos además tienen estadísticas (que se ven abajo a la derecha de la imagen). Para jugar cartas se debe pagar su coste en monedas.

El juego se divide en turnos y rondas. En una ronda hay 3 turnos y una batalla: Un jugador juega su turno de súbditos, luego el rival juega el turno de súbditos y trucos, y luego el primer jugador juega su turno de trucos. Después de completarse los 3 turnos, se produce la batalla.

Después de la batalla, el orden de los turnos se alterna. El jugador 1 se vuelve el juagador 2 y viceversa.

En un turno, un jugador puede jugar o bien súbditos, o bien trucos, o ambas, dependiendo del tipo de turno que tenga. Para jugar cartas se usan monedas que se obtienen al comienzo de cada ronda de la siguiente forma: Se descartan todas las monedas acumuladas y se obtiene una cantidad de monedas igual al número de la ronda, de manera que en la primera ronda cada jugador tiene 1 moneda. Desde la ronda 10 en adelante, los jugadores sólo obtienen 10 monedas y no más que eso.

    En el turno de súbditos, sólo se pueden jugar súbditos (que son las cartas que tiene estadísticas). Las estadísticas representan el ataque y la vida de un súbdito, en ese órden. El primer número es el ataque, que significa la cantidad de daño que hace un súbdito cada vez que ataca. El segundo número representa la vida, que significa la cantidad de daño que puede recibir un súbdito sin ser destruido. Cuando la vida de un súbdito es igual o inferior a 0, el súbdito es destruido.

Para jugar un súbdito, se paga el coste en monedas necesario y se coloca en una línea de tu campo. Al jugarse, el súbdito cumple su efecto y se queda en esa posición hasta ser destruido. Para que un súbdito sea destruido su vida debe llegar a un número igual o inferior a 0, o puede ser destruido por medio de efectos de algunas cartas.

    Cuando llega la batalla todos los súbditos atacan a lo que tienen al frente suyo. Si hay un súbdito, le hacen daño igual a su ataque, y si no hay nada hacen daño directo al jugador rival. Si la vida de uno de los jugadores baja de 1, se acaba el juego y pierde aquel jugador con menos de 1 de vida.

Hay varios tipos de efectos de carta.
Cuando una carta entra en juego, su efecto sólo se cumple una vez, y es apenas se juega. Esos son efectos instantáneos. Aunque la carta siga en el campo, el efecto sólo se produce cuando el truco se juega, o el súbdito entró en el campo (si es un súbdito tuvo que haber entrado en la arena, y no haberse descartado porque no quedaban espacios en el campo/arena).

Alternativamente, las cartas pueden tener en su efecto:

* Mientras está en el campo/ tu campo / Mientras esta carta siga en juego: este efecto se mantiene activo mientras el súbdito siga sin ser destruido en la arena, es decir, mientras su vida sea mayor a 0 (A menos que especifique que debe estar en tu campo). Cuando el súbdito es destruido, el efecto se termina.
* Mientras está en tu mano: Este efecto empieza a efectuarse desde que la carta está en tu mano.
* Al comienzo de... (Del turno, de la ronda, etc.) Cuando el súbdito es destruido, el efecto se termina. Al final de... (Del turno, de la ronda, etc.) Cuando el súbdito es destruido, el efecto se termina.
* Desde la/el siguiente... (turno, ronda, etc.): Este efecto sólo surge su efecto cuando empiece una nueva ronda, turno, etc. Y su efecto no es instantáneo, permaneciendo en el campo hasta que algo haga que se detenga.
* Cuando.../ Cada vez que... (juegas un truco, robas una carta, etc.)/ Al.. (Sufrir daño, ser destruido, etc.): El efecto se activa cuando pasa lo que se especifica en la carta, siendo un efecto instantáneo. Cuando el súbdito es destruido, el efecto se termina, a menos que su efecto se cumpla al sufrir daño o al ser destruido. Si es un truco, el efecto se queda hasta el resto del juego, a menos que su efecto mencione cuando se acaba el efecto. Al sufrir daño: Su efecto instantáneo se cumple cuando pierde vida mediante daño, y no por reducción de vida por efectos que digan "Obtiene -X de vida". Si dijiese "Inflije X de daño", entonces el efecto del súbdito al sufrir daño se activaría. Al ser destruido: Se activa el efecto instantáneo cuando el súbdito deja el campo porque su vida llegó es menor o igual a 0, o porque el efecto de una carta así lo decía.
* Busca y roba... (Un mago, una carta divida, etc.): Este efecto consiste en buscar en algún mazo una carta y agregarla a tu mano. Si se busca en un mazo personal, luego el mazo debe mezclarse.
* Para el resto de la partida / Desde ahora: Este efecto no deja de efectuarse hasta el final de la partida, aunque el truco o súbdito permanesca en el mazo de abandono.

 Rasgos:

* Sacrificio: Cuando un súbdito con efecto "Sacrificio de..." entra en juego, el jugador que lo controla adquiere la posibilidad de destruir súbditos en su campo que cumplan la condición del sacrificio para activar de manera instantánea el efecto descrito en el sacrificio. Además, este efecto también se cumple cuando al atacar el súbdito con el efecto de sacrificio destruye a un súbdito rival que cumpla sus requerimientos.
Sólo se pueden sacrificar súbditos en el turno de súbditos o el turno de súbditos y trucos. No se pueden hacer sacrificios en el turno de sólo trucos.
Debes elegir un súbdito en tu campo que posea el efecto "Sacrificio de..." para activarlo y sacrificar a un súbdito que cumpla las condiciones. En el caso de sacrificar un súbdito que cumpla los requerimientos de 2 súbditos, sólo el súbdito escogido resolverá el efecto de sacrificio. Un sacrificio puede cumplir 2 efectos de sacrificio en un mismo súbdito, en ese caso, los efectos se resuelven en órden descendente.

* Ficha: Estas cartas no pueden ser escogidas para estar dentro de un mazo personal. La única forma de usarlas es robándolas o creándolas en la arena con otra carta. Las fichas que van a la arena y no se tienen que jugar desde la mano no requieren de ningún coste a pagar para crearlas. Si por alguna razón una ficha que no tiene coste llega a la mano de un jugador, su coste se vuelve igual a su ataque. Las fichas tienen su mazo propio, y deben separarse en aquellas que poseen la característica "Conveniente" y las que no la poseen.
* Barajar: Meter cartas en el mazo y luego revolverlo. \*\*\*\*\*\*\*\*\*\*
* Intrucable: Los trucos del rival no hacen ningún efecto en los súbditos con el efecto intrucable, a excepción del truco "Maldición".
* Intocable: El súbdito no puede sufrir daño (pero si obtener cantidades de vida negativas por algún efecto).
* Motivar: Poner en juego desde el mazo de abandono al campo, sin tener que gastar monendas, y cumpliendo el efecto si es que posee.
* Traidor: Este súbdito se juega en el campo rival, y se vuelve un súbdito rival a penas se juega, antes de que se resuelva su efecto. Con la carta "Maldición" en juego, al jugar un súbdito traidor la carta no se activa.
* Potenciado a X: Cuando el ataque del súbdito es igual o mayor al número especificado, el efecto instantáneo se efectúa.
 Efectos comunes:

* Ataque bonus: El súbdito ataca cuando se realiza el ataque bonus, además de atacar en la batalla.
* Infligir daño
* Obtener ataque y/o vida
* Curar
* Crear: Buscar un súbdito determinado del mazo de fichas y ponerlo en algún lugar de tu campo.
* Daño directo: Daño a los puntos de vida del rival, y no el de sus súbditos.
* Destruir: Enviar un súbdito de la arena al mazo de abandono.
* Descartar: Enviar una carta desde la mano al mazo de abandono.
* Robar cartas: Sacar cartas del mazo personal y agregarlas a la mano. A menos que el efecto especifique que se debe robar una ficha, o una carta de otro lado.

CARACTERÍSTICAS
Truco

Animal Humano Objeto Monstruo Alienígena Planta Microorganismo Ubicación Robot Dios

Hombre Mujer "Conveniente" :) Realista Vicioso Primitivo Insecto Acuático Oscuro Divino Galáctico/a Futurista "De otra dimensión"

Tecnisismos:

-Si una carta no especifica si se hace algo de manera aleatoria, el jugador puede siempre seleccionar como resolver el efecto de manera selectiva.

-En el caso de que una ficha que en su coste tiene la letra "F" vuelva a la mano de un jugador, la ficha adquiere un coste igual a su ataque.

-Un súbdito con efecto "Sacrificio de..." que cumple su efecto al destruir a un súbdito, pero es destruido en el acto, no logra resolver su efecto de sacrificio antes de ser destruido.

-Los efectos en el campo se cumplen desde la línea 1 a la 5, tal como en la batalla se hacen los ataques de cada súbdito.

-Los jugadores tienen un máximo de 10 cartas en la mano. Cuando un jugador tiene su máxima capacidad de cartas en la mano, no sigue robando cartas de su mazo. En el caso de que uno de sus súbditos vuelva a su mano cuando su mano está llena, el súbdito es destruido en su lugar.

-Los efectos que reducen el coste de las cartas no pueden reducir el coste más allá de uno, a excepción de las cartas "La elegida" y "Verdadera ayuda", ya que estas cartas no reducen el coste, sino que permiten jugar cartas sin pagar su coste en monedas.

-Un jugador puede jugar una de sus cartas pagando su coste aunque el súbdito no tenga espacio en el campo, o el truco no se pueda resolver/no haga nada. En ambos casos, la carta es descartada.

-Jugar significa meter en tu campo un súbdito que estuviera previamente afuera de la arena.