Ландшафт

```
***Основная статья***

```

## **Heights (высоты)**

При нажатии на эту кнопку курсор приобретает вид окружности. Её диаметр – зона применения выбранного действия. Он может изменяться кнопками "**+**" и "**–**". Левой кнопкой мыши высота увеличивается, правой – уменьшается. Изменение высот происходит с каждым кликом мыши либо при движении мыши с зажатой кнопкой. Фиксация одного уровня высоты происходит при зажатой клавише "**Alt**", а зажатой клавишей "**Shift**" высоты сглаживаются.

Горизонтальная полоса прокрутки "**Soft - Sharp**" позволяет изменять степень применения текущего действия при удалении от центра окружности. При режиме "**Soft**" эффект максимален в центре и минимален к краям окружности. При режиме "**Sharp**" действие применяется одинаково ко всем вершинам, попадающим в пределы окружности.

Скорость, с которой по клику мыши вы сможете редактировать высоты, можно отрегулировать с помощью полосы прокрутки "**Slow - Fast**". При режиме "**Slow**" скорость будет минимальной, при режиме "**Fast**" – максимальной.

## ***Textures (текстуры поверхности)***

   1 - список текстур карты. Их можно изменять, копировать, удалять. Вы можете загружать текстуры из других карт. Кликните на кнопку **Import..**, и в появившемся окне откроется список карт, откуда можно загрузить текстуры;
2 - настройка определенной текстуры. Левый квадрат - основная текстура (рисуется зажатой ЛКМ), правый - дополнительная текстура (рисуется зажатой ПКМ). Если вы хотите поменять местами 2 выбранные текстуры, кликните на кнопке "**Swap**". При нажатии кнопки "**Fill**"вся карта заливается текущей текстурой.

3 - этим ползунком можно регулировать коэффициент смешивания текстур. Чем левее будет ползунок, тем насыщенней будет проявление левой текстуры и наоборот.

В разделе **Textures**, так же, как и в разделе **Heights**, есть горизонтальные полосы прокрутки "**Soft - Sharp**" и "**Slow - Fast**", позволяющие менять степень применения текущего действия. Полоса прокрутки "**Soft - Sharp**" дает вам возможность делать переходы между текстурами мягкими или резкими. Чем ближе к краю "**Soft**"расположен ползунок, тем мягче будет переход от текстуры к текстуре. Чем ближе вы расположите его к "**Sharp**", тем резче будут края нанесенного участка текстуры, заметней будет переход между текстурами.

Чтобы отредактировать текстуру, использующуюся в карте необходимо, удерживая Ctrl, кликнуть мышью на место в карте, где она используется.

## ***Polygons (полигоны)***

Перед началом работы вклбчите режим "**wireframe**".

* **level** - чем больше будет это значение, тем на большее количество полигонов будет разбит выбранный вами участок;

Советуем вам разбивать карту на большее количество полигонов только в тех местах карты, которые хорошо просматриваются. Чем меньше полигонов, текстур и элементов на карте, тем меньше памяти занимает карта, тем быстрее она будет загружаться во время игры.

## ***Terrains (типы территорий)***

    Проходимость (**Terrain PP**) включает в себя взаимодействие юнитов с типом территории:

1. способность передвигаться;
2. зависимость скорости передвижения от типов территории;
3. изменение состояния (ходит - плавает, тонет и т.д.).

Спецэффекты (**Terrain FX**) - проигрывание соответствующих типам территорий спецэффектов (пыль, снег, брызги и т.д.).

Доступные значения **Terrain PP**:

* ground (земля) – основная скорость перемещения по ней;
* no\_pass (запрет на прохождение) - совершенно невозможно пройти по местности;
* no\_pass\_human - **НЕ РАБОЧИЙ ПАРАМЕТР, ВЫЗЫВАЕТ ВЫЛЕТ РЕДАКТОРА**;
* swamp (болото) – топкая местность, люди и машины тонут;
* road (дорога) – скорость движения равносильна скорости на асфальтированной дороге (максимальная скорость передвижения);
* water (вода) – юнит либо плывет, либо тонет;

Переключаясь на выбранный вами **Terrain РР**, в нижнем окне **Terrain FX** отображаются возможные для данного **Terrain РР**типа спецэффекты:

* ground (земля) - пыль; воронки, фактура осыпавшейся земли;
* shallow\_water (мелководье),
* water (вода), deep\_water (глубоководье), puddle (лужа), mud (грязь) – соответствующие спецэффекты воды;
* road (дорога) - отсутствие пыли, минимальная пыль; воронки бетонных цветов и фактур;
* country\_road - средняя пыль; воронки оттенков земель, фактура осыпавшейся земли;
* rock (скала) - камни, появившиеся в результате попадания снаряда; воронки оттенков земель, скал, фактура скал;
* ice (лед) - льдинки ; воронки во льду;
* swamp (болото) - спецэффекты воды; воронки цвета грязи;
* sand (песок) – густая пыль; воронки оттенков песка с фактурой осыпавшегося песка;
* bridge (мост) - камни, доски, пыль от разрушений;
* snow (снег) - воронки в снегу, земля со снегом.
* grass (трава) - земля с травой, пыль; воронки оттенков земель и фактур.

Нанесение типа территории на поверхность с помощью правой кнопки мышки приводит к автоматическому определению типа территорий по текстурам. Если тип территории по каким-то причинам (например, не указано к какому типу территории текстура относится) не определяется, изменение типа не производится.

## ***Grass (трава)***

В режиме **Land** есть окошко **Grass** (трава). При выборе его вам предоставляется возможность нанести на карту большие участки объемной текстуры травы. Выберите подходящую вам текстуру из списка и нанесите так же, как наносили текстуры. Рекомендуем вам нанести участки травы уже после того, как будут нанесены на карту все остальные необходимые объекты. Не забудьте, что и в этом режиме у вас есть возможность пользоваться уже знакомыми вам ползунками "**Slow - Fas**t" и "**Soft - Sharp**".