Klasy

## Standardowe klasy

### Umiejętności

Wybierz 3: Arkana, Oszukiwanie, Historia, Śledztwa, Medycyna, Natura, Religia, Zręczność

### Ekwipunek:

* Toporek i młotek, lub dwie bronie proste
* Lekka kusza i 20 bełtów
* Zbroja łuskowa, lub ćwiekowana skórzana
* Narzędzia złodziejskie, Paczka do przeszukiwania lochów

### Aspekty klasowe:

* **Specjalizacja:** Na pierwszym poziomie wybierz specjalizację spośród: Alchemik, Rusznikarz.
* **Analiza Magicznych Przedmiotów:** Twoje zrozumienie natury magicznych przedmiotów sprawia że znasz i potrafisz rzucić czary "Wykrycie magii" oraz "Identyfikacja" jako rytuał bez używania komponentów materialnych
* **Ekspertyza: Narzędzia:** Na drugim poziomie klasy możesz dodać dwukrotnie swój bonus biegłości do jakichkolwiek rzutów używających narzędzi poznanych przez tę klasę.
* **Wspaniały wynalazek:** Na poziomie 2 zyskujesz magiczny przedmiot który stworzyłeś, możesz go wybrać z podanej niżej tabelki. Wytwarzanie przedmiotu jest trudnym zadaniem, to odzwierciedla długie godziny nauki, majsterkowania i eksperymentów, które pozwoliły ci w końcu dokończyć przedmiot. Zakłada się, że będziesz pracować nad tym przedmiotem w czasie wolnym i dokończysz go kiedy awansujesz. Na poziomach 5, 10, 15 i 20 możesz wybierać następny przedmiot.

* **Spellcasting**
* **Natchnięcie magią:** Od 4-tego poziomu jesteś w stanie natchnąć jakiś przedmiot twoim zaklęciem. Taki przedmiot może potem aktywować dowolna istota o inteligencji przynajmniej 6 aby użyć zaklęcia tam ukrytego. Możesz tak robić tylko z zaklęciami o czasie rzucania 1 akcji i zajmuje to 1 minutę koncentracji nad przedmiotem który chcesz natchnąć. Przedmiot trzyma magię przez 8 godzin a potem ona nieszkodliwie wyparowuje. Kiedy przedmiot jest aktywowany to zaklęcie rzuca się na aktywującego przedmiot, jeśli zaklęcie ma więcej celi to aktywujący wybiera cele. Możesz mieć tyle natchniętych przedmiotów ile wynosi twój modyfikator inteligencji.
* **ASI:** Gdy osiągasz 4-ty poziom i później na 8-mym, 12-tym, 16-tym i 19-tym, możesz podnieść jeden z twoich atrybutów o 2 lub dwa z nich o 1. Standardowo, nie możesz podnieść atrybutu powyżej 20 korzystając z ASI.
* **Wspaniałe dostrojenie: 5 poziom**
* **Mechaniczny sługa: 6 poziom**
* **Dusza wynalazcy: 20 poziom**

### Wynalazca: Alchemik

* **Torba alchemika:** Na pierwszym poziomie udaje ci się stworzyć swoją własną Torbę alchemika, to magiczny przedmiot który zawsze zawiera potrzebne ci materiały do stworzenia formuł podanych poniżej. Jeżeli kiedyś ją stracisz, możesz ją odbudować używając 3 dni pracy i 100 sztuk złota na materiały.
* **Formuły alchemiczne:** Poznajesz 3 formuły podane poniżej: Alchemiczny ogień i kwas oraz jedną dodatkową wybraną przez Ciebie. Możesz poznać kolejne formuły na 3, 9, 14 i 17 poziomie. Aby użyć tych formuł musisz mieć ze sobą swoją Torbę alchemika, rzuty obronne przeciw efektom tych formuł muszą przebić 8 + twój bonus biegłości + twój modyfikator inteligencji.
	+ **Alchemiczny ogień:** Jako akcję wyciągasz fiolkę łatwopalnego płynu i rzucasz w cel w odległości do 30 stóp, wszystkie istoty w promieniu 5 stóp muszą wykonać rzut obronny na zręczność albo dostają 1d6 obrażeń od ognia. Każde 3 poziomy powyżej pierwszego zwiększają obrażenia o 1d6.
	+ **Alchemiczny kwas:** Jako akcję wyciągasz fiolkę łatwopalnego płynu i rzucasz w cel w odległości do 30 stóp, cel musi wykonać rzut obronny na zręczność albo dostaje 1d6 obrażeń od kwasu. Każde 3 poziomy powyżej pierwszego zwiększają obrażenia o 1d6. Cele które są obiektami automatycznie dostają maksymalną ilość obrażeń.
	+ **Odczynnik leczniczy:** Jako akcję wyciągasz fiolkę leczniczego płynu. Każdy który go wypije leczy się o 1d8 punktów życia. Każde 2 poziomy powyżej pierwszego zwiększają leczenie o 1d8. Z efektów tego odczynnika można skorzystać tylko raz na długi odpoczynek. Możesz mieć tylko 1 taki odczynnik na raz i jeśli nie zostanie użyty przez godzinę to znika.
	+ **Patyk dymny:** Jako akcję wyciągasz patyk który produkuje gęsty dym. Możesz go trzymać lub rzucić w cel w odległości do 30 stóp. Patyk tworzy zasłonę dymną w promieniu 10 stóp od niego przez którą nic nie widać. Dym trwa 1 minutę a potem i on i patyk znika. Jeśli użyjesz tej formuły nie możesz jej użyć ponownie przez 1 minutę.
	+ **Odczynnik przyspieszający:** Jako bonusową akcję wyciągasz fiolkę przyspieszającego płynu. Podczas akcji można go wypić a ten kto go wypije ma zwiększoną szybkość o 20 stóp na jedna minutę. Możesz mieć tylko 1 taki odczynnik na raz i jeśli nie zostanie użyty przez minutę to znika. Jeśli użyjesz tej formuły nie możesz jej użyć ponownie przez 1 minutę.
	+ **Torba plątostóp:** Jako akcję wyciągasz torebkę pełną wijącej się smoły i rzucasz w cel w odległości do 30 stóp, ziemia w promieniu 5 stóp od celu zostaje pokryta lepkim śluzem który znika po 1 minucie. Każda istota która zaczyna swoją turę w takim terenie ma swoją szybkość zmniejszoną o połowę a teren ten uznawany jest jako trudny. Jeśli użyjesz tej formuły nie możesz jej użyć ponownie przez 1 minutę.
	+ **Grzmotokamień:** Jako akcję wyciągasz odłamek kamienia i rzucasz w cel w odległości do 30 stóp, wszystkie istoty w promieniu 10 stóp muszą wykonać rzut obronny na kondycję albo zostają odrzucone o 10 stóp i przewrócone.