Hyrdmeni

**Hyrdmeni** to jedna z dwóch ras ludzi zamieszkujących skutą lodem wyspę Swergje. Ich społeczeństwo, podobnie jak to Skyrmenów, wyznaje jednego Boga, w postaci Władcy Zimy Frostlitha.

Zima, lód i chłód stanowią ważną część kultury Hyrdmenów, która stale opiera się nie tylko na wyznawaniu Frostlitha, ale też rytualnym hartowaniu swoich ciał i pozwalaniu, aby wolnopłynąca Magia Lodu i Śniegu powoli zmieniała ich ciała.

## Historia

### Wojny z Eautczykami

Hyrdmeni oddzielili się od Skyrmenów w czasach przed Wielką Wojną; podczas gdy jedni ukryli się w miastach i zaczęli rozwijać cywilizację, drudzy trzymali się swojej starej metody i stylu życia, uciekając na południe zlodowaciałej wyspy, oraz na Jermańską wyspę Wolin, napadając na wioski Skyrmenów, niszcząc je i mordując ich mieszkańców.

Z czasem, pod dowództwem wodza Larsa Tyrana, Hyrdmeńskie wojska w swoich statkach z dziobami w kształcie smoków i wężów morskich rozpoczęły inwazję na miasta-porty Meerwascher w Jermanii, nadbrzeżne miasta Północnej Federacji i nadmorskie klify Waelt. Wojska Larsa atakowały stale w okresie 967-974, wypływając z Swergje w kolejnych statkach i napadając kolejne lądy; niektórzy z nich dotarli na Camacho i Mondares, ale żaden z nich nie wrócił.

### Obrona Noarhof

Wreszcie nadeszła Wielka Wojna, podczas której zmarli ze Swergje z rozkazu Sergiora powstali zza grobu, a Lars Tyran musiał, ku swojemu oburzeniu, walczyć ramię w ramię z Cesarzem Skyrmenów, Rolfem Mądrym z Gustavyru. Podczas największej walki w historii Swergje, Obrony Noarhof, wojska Skyrmenów i Hyrdmenów walczyły ramię w ramię przeciwko hordom szkieletów i zombie, dowodzonym przez pół tuzina Lichów.

Rolf i Lars razem pokonali Lichy, a ich wojska zlikwidowały martwe legiony, doprowadzając do oswobodzenia Noarhof ze szponów trupiej armii. Niestety, zawziętość Larsa sprawiła, że nie podpisał on nigdy formalnie paktu pokoju z Rolfem i Skyrmenami, zamiast tego podpisując jedynie Pakt O Nieagresji 1012 roku - formalnie dwa narody dalej sobie nie ufają, ale jednocześnie nigdy nie atakują się nawzajem i walczą ramię w ramię przeciwko wrogom Swergje, takim jak Zakon Czarnego Krzyża.

## Kultura

   Hyrdmeni to rośli, wysocy mężczyźni o dużej posturze, których muskularne ciała porastają duże ilości owłosienia, w szczególności zarostu na twarzy, który jest pleciony w okazałe brody o rozmaitych stylach, im większe, tym lepsze. Włosy Hyrdmenów najczęściej są albo kasztanowe, albo czarne, choć często zdarzają się też włosy o kolorze blond.

Społeczeństwo Hyrdmenów opiera się na prostej zasadzie prawa silniejszego - tylko najwięksi, najbardziej niebezpieczni i zahartowani wojownicy mają prawo zostać wodzami danej wioski.

Kobiety Hyrdmenów przypominają nieco mężczyzn, albowiem są równie napakowane mięśniami, a jedyne co je odróżnia to długie włosy, najczęściej spięte w warkocze, duże biodra oraz wyjątkowo pulchne ciała - w Hyrdmeńskim społeczeństwie panuje zasada, że im większa jest żona danego Hyrdmena, tym lepiej gotuje i rodzi dzieci.

Kiedy Hyrdmen umiera, zabiera się go nad morze, kładzie na krze i puszcza w dal morza w kierunku Arktos, aby spotkał się z Frostlithem, otoczonego najbardziej cenionymi za życia przedmiotami.

Hyrdmeni rytualnie hartują swoje ciała i pozwalają, aby wolnopłynąca Magia Lodu i Śniegu powoli zmieniała zarówno je, jak ich broń i zbroję, zmieniając ją w magiczny lodowy oręż.

### Trzy Próby

Jako dziesięciolatkowie, Hyrdmeni przechodzą przez pierwszą próbę - **Próbę Krwi**. Są wysyłani przez swoich rodziców na polowanie na wielką zwierzynę do głuchej tajgi lub na lodowe pola. Słabsi chłopcy nie wracają, zabici kaprysami lodowatej pogody lub dzikiej zwierzyny, a silniejsi wracają do domu z ubitymi piżmowołami, wilkami lub reniferami. Im większe i bardziej niebezpieczne zwierzę zostanie przez chłopca upolowane, tym większy szacunek otrzyma od swojej wioski.

W wieku lat czternastu, Hyrdmen przechodzi drugą próbę, zwaną **Próbą Głębi**, która podobnie jak pierwsza polega na ubiciu potężnego zwierzęcia, jednak tym razem w lodowatych wodach dookoła Swergje. Młodzieniec musi rozebrać się całkowicie, a następnie połknąć specyficzny, obrzydliwy wywar z infuzją magii Wody, który sprawia, że może przez pewien okres oddychać pod wodą, a następnie zanurkować.

Lodowate, mrożące do kości morze opiewające Swergje jest pełne niebezpiecznych stworzeń, takich jak jadowite białe meduzy z terenów Arktos, których parzydełka potrafią z łatwością zabić dorosłą osobę, morsy, mięsożerne wieloryby, czy Gigantyczne Kałamarnice. Najbardziej cenione pośród pretendentów do Próby Głębi są jednak dziwaczne, przypominające białych ludzi potwory morskie, żyjące w najbardziej lodowatych głębinach oceanu.

Ostatnia próba jest najgorszą i wielu ginie w jej toku, a zwie się **Próbą Umysłu**, odbywa się ją w wieku lat dwudziestu. Hyrdmen jest zabierany do chaty wioskowego kapłana, a następnie daje mu się do picia miksturę, która zamyka go w jego własnym umyśle, sprawiając że ten musi walczyć ze swoimi wszystkimi lękami, strachami i ukrytymi wadami, aby w ogóle się uwolnić. Często niemogący znieść takiej mentalnej walki Hyrdmeni popełniają samobójstwa swoją bronią, ponownie usuwając z ich społeczeństwa najsłabsze jednostki.

Pokonawszy tą próbę, Hyrdmen oficjalnie staje się w świetle prawa, ludu i swojego Boga pełnoprawnym Hyrdmenem i mężczyzną, otrzymuje aplikowany metodą skaryfikacji znak na piersi i może oficjalnie wyruszać na polowania, ożenić się i zostać wojownikiem swojej wioski.

### Wioski

   Hyrdmeni zamieszkują wioski, najczęściej otaczane palisadami, pełne jednorodzinnych domków, zamieszkiwanych każdy przez jednego Hyrdmena wraz z żoną (lub żonami) i dziećmi.

Często domy budowane są z kadłubów rozbitych statków, w szczególności nad zlodowaciałymi wodami otaczającymi Swergje. Nadmorskie wioski to najczęściej jedne wielkie porty pełne statków, a z ich brzegów wyciągają się niczym macki labirynty pomostów.

Każda wieś posiada świątynię lub inne miejsce kultu Frostlitha.

## Wojskowość

    Hyrdmeni posiadają bardzo militarystyczne podejście do świata, a walka jest dla nich w pewnym sensie jedyną metodą rozwiązywania problemów. Gdy wyruszają do walki, są bardzo niebezpieczni, atakując za pomocą swojej broni, ochraniani przez magiczne, zlodowaciałe amulety, zbroje i czary.

Zasadniczo, wojowników Hyrdmenów można podzielić na trzy grupy:

* **Hyrdmeńscy Wojownicy** - podstawowi Hyrdmeńscy żołnierze, którzy nie są jeszcze aż tak zaprawieni w boju jak ich kamraci - niektórzy z nich dopiero co ukończyli Trzy Próby. Mimo tego, stanowią poważne zagrożenie na polu bitwy dla każdego piechura, który znajdzie się w zasięgu ich broni.
* **Úlfheðinni** - Hyrdmeni ci wyznają pewien aspekt Frostlitha zwany Wielkim Wilkiem i otrzymują od swoich kapłanów specjalne błogosławieństwa zwane Gniewem Wilka, przez które to mogą na polu bitwy wpadać w szał bojowy.
* **Hyrdmeńscy Czempioni** - najpotężniejsi z Hyrdmenów, których broń i zbroja zdobyła w wyniku rytualnego hartowania tak duże ilości magii, że sami jej właściciele wydzielają dookoła aurę chłodu, mrożącą wszystko dookoła.