Abenteuer: Windfurt

Windfurt liegt an der südöstlichen Küste des Kontinents Khal-Non und grenzt an das Dunstmeer. Da sie sich auf dem Kontinent Khal-Non befindet gehört sie ebenfalls zur Republik von Khal-Non. Aufgrund ihrer Größe und ihrer wirtschaftlichen Macht gehört ist zu den neun großen Städten, die die Regierung der Republik stellen. Die örtliche Regierung in Form eines Bürgermeisters residiert im Schloß Güldenstein, das aber seit jeher mehr optischen als militärischen Nutzen hat. Als große Stadt verfügt sie über einen gesicherten Kreis der Teleporation, der sich wie ähnliche Kreise auf dem großen Markt der Stadt befindet. Da sie am Dunstmeer liegt hat die Flotte der Stadt mehrere Aufgaben: Zum einen dafür zu sorgen, dass sich keine Piraten oder andere zwielichte Gestalten auf der dunklen Insel aufhalten und zum anderen, eventuelle Angriffe der Elfen von Khal-Zar frühzeitig zu erkennen und entgegen zu wirken. Auf dem Land kümmert sich die republikanische Garde, besser bekannt als Blaukarten, um den Schutz der Stadt. Windfurt hat den Namen bekommen, da aufgrund der geographischen Lage sehr oft starke Winde vom Meer ins Landesinnere wehen. Dabei ziehen sie über die Stadt und durch die Straßen. Aufgrund dessen sind an den Inseln vor der Stadt, den Sturmwall Inseln Mauern errichtet, um die Kraft des Windes ein wenig abzuschwächen und gleichzeitig den Hafen vor eventuellen Angriffen zu schützen. Der Hafen selbst wird von der Stadt durch eine Mauer getrennt, die die selben Aufgaben hat. Religiös befindet sich die Stadt fast vollständig im Besitz des Lathander-Glaubens und so verwundert es nicht, dass der größte Tempel der Stadt einer dieses Gottes ist. In der näheren Umgebung von Windfurt lassen sich Bauerndörfer, kleine Gehölze, selten niedrige Hügel und der Herzsee finden. Westlich der Stadt befinden sich die südlichen Ebenen.

## Die Ankunft in Windfurt

Das erste Mal, wenn die Abenteurer Windfurt erreichen ist die Stadt im Ausnahmezustand. Viele der Seemänner der Schiffe im Hafen wurden vergiftet und es ist ohne weiteres kein Betreten oder Verlassen der Stadt möglich. Will die Gruppe WIndfurt das erste Mal über einen Kreis der Teleportation erreichen, schlägt der Zauber fehl und nichts passiert. Als Begründung wird genannt, dass irgendetwas den Kreis blockieren muss. Für den Land und Seeweg lies ihnen folgendes vor.

### Über den Landweg:

> *Als ihr über die Straße weiter Richtung Küste vordringt seht ihr als erstes einen einfach gebauten Turm, der sich einsam über hohe graue Mauern erstreckt. Je näher ihr der Stadt kommt, desto mehr wird ersichtlich wie massiv die Mauern eigentlich gebaut sind. Ob das nun mehr zu Verteidigungszwecken dient, oder um den starken Wind zu trotzen kann man nicht sagen. Die Stadt selbst ist augenscheinlich zwischen einer Klippe im Westen und dem Meer im Westen erbaut worden. Die Mauern der Stadt erstrecken sich teilweise am Fuße und teilweise auf den Klippen. Vor den Toren der Stadt hat sich ein kleiner Tumult angesammelt und verschiedeneste Leute reden auf die Wachen in blauen Mänteln ein. Sie wollen Einlass, aber die Tore sind verschlossen.*
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### Über das Dunstmeer:

> *Nach längerer Reise hört ihr endlich die erwarteten Rufe des Ausgucks: "Stadt in Sicht!" Nach kurzer Zeit könnt ihr sie ebenfalls sehen. Die flache Küste, die nur hin und da von Hügeln unterbrochen wird. Und genau vor euch seht ihr eine graue massive Mauer, die anscheinend auf einer Insel mittem im Meer gebaut wurde. Als ihr euch nähert wird eine Lücke in der Mauer sichtbar und ihr fahrt durch diese hindurch. Der Wind, der euch seit Tagen in den Haaren tanzt, kommt plötzlich zum erliegen und vor euch öffnet sich die Stadt Windfurt. Ihr könnt den Hafen mit seinen Piers und angelegten Schiffen sehen über den sich halb schützend, halb drohend eine weitere massive graue Mauer erstreckt. Rechts windet sich die Mauer auf einen Hügel und hinter dieser lugt ein einfach gebauter Turm hervor, alleinstehend und über allem. Als ihr am Hafen anlegt bemerkt ihr als erstes, dass erstaunlich wenig Leute auf dem Pier unterwegs sind. Zwar sind viele Schiffe angelegt, diese werden aber fast nicht be- oder entladen. Nur ein paar Seeleute sitzen herum und ansonsten ist auch nicht viel Aktivität auf dem Pier.*
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## Erwähnenswerte Punkte auf der Karte:

Die Stadt selbst gibt es ein paar Orte, die hier noch einmal extra erwähnt werden müssen:

* Das Hafenviertel ist umringt von einer Mauer und besteht aus einfachen Häusern die meist ein- oder zweistöckig sind. Hier befinden sich die meisten Tavernen, die jedoch vor Abschluss des Abenteuers Die vergifteten Seeleute meistens leer sind. Will man vom Hafenviertel in die Stadt muss man erst durch das stehts bewachte Tor des Sturms.

* Mitten in der Stadt befindet sich der Garten der Ruhe. Dieser ist ein geweihter Ort der Göttin Sune und besteht aus einem kleinen Wäldchen, in dem sich zu jeder Jahreszeit Bäume mit verschiedenfarbigen Blättern befinden. Manche Bäume tragen die Blätter als wäre Sommer, wieder andere als wäre Herbst. Der Garten verkörpert die Schönheit, die in der Natur steckt und auch Kreaturen innewohnt. Sune schenkt der Schöpfung diese Schönheit.

## Aufgaben und Nebenaufgaben

Auf folgende Aufgaben können die Abenteurer stoßen, wenn sie Windfurt und dessen Umgebung erkunden:

### Bei ihrer Ankunft:

Die vergifteten Seeleute

Der seltsame Alchemist

Die silberne Truhe des Hauses Brishaus