La Prisión

**La Prisión** es un área de las Fauces de Little Nightmares. Es donde Six despierta por primera vez y comienza el juego. El niño fugitivo también despierta aquí.

## Descripción

Es un área muy oscura y solitaria y parece estar ubicada a estribor de las Fauces en los compartimentos más bajos. Varias cabinas están conectadas por conductos de ventilación o puertas metálicas gruesas que Six no puede abrir. La prisión también le da a Six su primer vistazo y encuentro con el Conserje, pero los enemigos más frecuentes que se encuentran aquí son las sanguijuelas y los Ojos. Hay muy pocos encuentros con otros seres y Six pasa la mayor parte de su tiempo en la prisión sola. La prisión es también donde Six se encuentra con el niño fugitivo.

El nombre "La prisión" implica que los niños están recluidos allí como "invitados" involuntarios. El conserje parece ser su cuidador y los mantiene a raya. Incluso tienen un área de juegos, pero tienen prohibido escapar por barras eléctricas a ambos lados. Six también ve una cafetería donde otro niño humano le da un pedazo de pan para calmar su hambre.

### Descripción del sitio Web

Las Fauces guarda sus secretos más inmundos encerrados en prisión, escondidos en el lado oscuro de todo. La puerta de la celda grita abriéndose y cerrándose, otro saco de secretos retorciéndose es arrojado al cautiverio. Una vez esperanzados, ahora atrapados por grandes promesas, se sientan. Fuera de la vista. Sin suerte. Esperando su turno.

## Historia

### Little Nightmares

El objetivo principal de Six aquí es simplemente escapar de la prisión.

Al despertar, Six debe dirigirse inmediatamente hacia la derecha al final del pasillo donde encontrará un respiradero por el que puede abrir y agacharse. Una vez atravesada, puede subir las escaleras y agacharse a través de la pequeña abertura en la puerta tapiada.

Para pasar a la siguiente habitación, Six debe saltar a la caja de cartón, luego a la cama para llegar a la pequeña ventana. En la habitación con el hombre colgado , el pomo de la puerta de al lado está demasiado alto para que Six lo alcance, por lo que debe arrastrar la silla de madera para subir más alto.

Una vez atravesada, debe abrir la puerta del refrigerador, que luego actuará como una escalera improvisada para llegar a la parte superior de la estructura de madera. Después de subir a la parte superior de la estructura de madera, Six debe correr a lo largo de su techo y saltar sobre la brecha mientras evita las sanguijuelas que caerán de las tuberías de arriba. Luego llegará a una pequeña cámara con una palanca que debe tirarse hacia abajo para abrir la siguiente puerta. Saltar sobre un espacio la llevará a una puerta tapiada, pero la tabla inferior se puede quitar, lo que proporciona un pequeño espacio por el que puede gatear.

La siguiente sala es donde el encendedor de Six será más importante en el juego. Mientras persigue a un Gnomo , caerá a través de unas tablas del suelo debilitadas hacia una cámara oscura llena de sustancia negra y sanguijuelas. Six debe continuar a la derecha y evitar a las criaturas hasta llegar a una puerta de madera que cederá con un empujón. Esto le permitirá acceder a una gran cámara llena de pasarelas y escaleras de madera.

Habrá un espacio notable sobre el que tendrá que saltar después del primer tramo de escaleras. Después del segundo conjunto de escaleras, Six llegará a otra pasarela con forma de ¢. En el extremo opuesto hay una polea que se puede usar para abrir la puerta de al lado, pero se desenrollará lentamente cuando la suelte. Six debe abrir la puerta por completo y luego correr hacia ella antes de que se cierre de nuevo. Esto solo se puede hacer saltando el espacio en la pasarela.

Después de cruzar otra habitación, Six se encontrará cruzando un puente, mientras que se verá al conserje arrastrando una jaula en una pasarela de arriba. Esto es puramente cinematográfico y Six puede comenzar inmediatamente a trepar por la cuerda de las sábanas. Esto la llevará a un baño conectado a una sala de juegos por una puerta de rejilla metálica electrificada.

Para pasar de manera segura a través de las barras, Six debe primero cortar la energía tirando del interruptor escondido detrás de una puerta de madera. El interruptor en sí solo se puede alcanzar si Six arrastra una caja de rollos de papel higiénico a los que pueda trepar. Una vez que se tira del interruptor, comenzará un temporizador y Six debe pasar rápidamente a través de la primera puerta de rejilla metálica electrificada y continuar corriendo por la sala de juegos, ya que hay otra puerta de rejilla metálica electrificada que Six debe cruzar en la habitación, puede regresar al baño usando el balancín para alcanzar una pequeña ventana.

Después de pasar algunas celdas de la prisión, el camino de Six será bloqueado por un Ojo que inspecciona la siguiente habitación. Se mueve entre tres posiciones y gira entre ellas como un péndulo (izquierda, centro, derecha, centro, etc.) Six debe esperar detrás de la sombra del pilar para que el Ojo esté en la posición más a la derecha y luego correr para esconderse detrás de la cama volcada en el centro de la habitación. Una vez que el Ojo cambia a la posición más a la izquierda, debe seguir corriendo hasta llegar a la sombra de la pared a la derecha. Allí Six encontrará varias jaulas apiladas que se pueden subir como una escalera para llegar al siguiente piso.

Más a la derecha hay una puerta abierta que conduce a un dormitorio. Una vez que Six entra, una ráfaga de viento cerrará la puerta y el conserje entrará al dormitorio por otra puerta en el fondo. Six debe esconderse sigilosamente debajo de la cama más cercana y esperar a que el conserje salga por la misma puerta por la que entró. Una vez que el área esté despejada, puede dirigirse a un armario a la derecha y trepar algunas jaulas más para alcanzar algunos estantes. Al saltar sobre ellos, llegará a un respiradero que la llevará a un pasillo junto a una cafetería. Allí, Six experimentará sus primeros dolores de hambre, pero si continúa caminando bien, encontrará un niño que le pasará un trozo de pan. Después de consumirlo, Six recuperará su capacidad para correr y saltar, por lo que podrá trepar por las cajas y pasar por las barras para llegar a la siguiente área.

Después de pasar por una ducha, Six encontrará su camino obstruido por otra puerta de rejilla metálica electrificada. Debe trepar por la caja más cercana a las barras electrificadas y dirigirse hacia las jaulas del fondo que se pueden subir como escaleras improvisadas. Una vez en la cima, Six debe esperar a que las jaulas que cuelgan de la cadena se muevan hacia la derecha y luego dar un salto para alcanzarlas, usando las tablas de madera para acercarse lo más posible. Una vez que Six está dentro del alcance de una plataforma de arriba, puede saltar sobre ella y subir a otra plataforma justo encima de ella. Allí debe accionar un interruptor para activar una palanca que, cuando se tira hacia la derecha, acercará las jaulas a ella. Luego, debe tirar del interruptor hacia la izquierda y dar otro salto hacia las jaulas de la cadena, ya que comenzarán a moverse hacia el extremo izquierdo. Una vez al otro lado, Six puede trepar por la cadena para llegar a otra plataforma y dirigirse a la izquierda por una puerta.

Para apagar toda la energía, Six puede tirar de los cajones inferior y medio más a la izquierda y subirlos para alcanzar el interruptor. Con la energía ahora apagada, todas las puertas de la parrilla de metal electrocutado se desactivarán, incluida otra justo a la izquierda de los cajones. Después de que Six aprieta pasa las barras, debe empujar una caja por un agujero, lo que provocará que se tire de una soga hacia la parte superior. Puede saltar y agarrarse a la soga, lo que le permitirá descender de forma lenta pero segura al piso de abajo. Después de soltar la soga, Six puede regresar a través de la ducha, pero tendrá que evadir un puñado de sanguijuelas que ahora se arrastran.

Después de pasar por la puerta de rejilla de metal ahora desactivada, Six se encontrará en una habitación con otro Ojo inspeccionando una habitación con cajas y un carrito de limpieza. Este Ojo como el anterior rotará entre tres posiciones pero siempre que esté en la posición media, también rastreará el movimiento del carro mientras se desliza de un lado de la habitación al otro (debido al balanceo de las Fauces) . Six debe esconderse detrás de las cajas y esperar a que el carro se detenga en el lado izquierdo, luego proceder a pararse a su sombra. Cuando las Fauces comiencen a inclinarse hacia la derecha, el carro comenzará a moverse nuevamente y Six tendrá que correr para permanecer escondida detrás de él. Una vez que Six se esconde de forma segura detrás de las jaulas ubicadas en el extremo derecho, puede esperar a que el Ojo se mueva a la posición más a la izquierda y dirigirse hacia la puerta de la última habitación de la Prisión.

Una vez que haya bajado algunos escalones, se retraerán hacia la pared y la pasarela comenzará a retraerse lentamente. Six debe dar un salto corriendo a través del espacio que se forma entre ambos pasillos antes de que se ensanche demasiado y luego subir a la caja para pasar por encima de la repisa. Una vez que haya atravesado la puerta, Six verá a un par de gnomos huyendo mientras ella sale de la prisión.

### Secrets of the Maw

Después de que el personaje se despierte de una pesadilla, corre hacia la izquierda hasta llegar a la cámara infantil extrema. Salta al agujero directamente en la cama y corre hacia la derecha, donde tendrás que bajar por las celdas. Habiendo pasado corriendo por los Ojos, sigue a la chica con la linterna. En el camino, tendrás que atravesar la guardería y bajar desde la ventana de la prisión por una cuerda hecha de trapos. Entonces llegas a la habitación donde tendrás que saltar a la escotilla de la alcantarilla, una vez en las Profundidades.

## Curiosidades

* La prisión es el primer lugar donde Six puede ver a otros niños.
* Parece haber una nota de suicidio debajo del ahorcado, pero no se puede leer.
* Se insinúa que los niños se mantienen en una guardería e incluso pueden tener habitaciones separadas si son mayores y más grandes (lo que se deduce de las muchas puertas cerradas a lo largo del pasillo, Six corre hacia una habitación con una cama).
	+ Una vez que los niños son lo suficientemente grandes y mayores, el conserje se los lleva para enviarlos a los chefs .