Deuses

## Escolhendo seu Deus

Você pode se tornar devoto na construção de seu personagem ou sempre que subir de nível. Porém, só pode ter uma devoção e não pode mudá-la (exceto sob critério do mestre). Se você for clérigo, druida ou paladino, automaticamente será um devoto.

Para ser devoto de um deus, sua raça ou sua classe devem estar listadas na seção “Devotos” do deus em questão. Humanos e clérigos são exceção — podem ser devotos de qualquer divindade.

Ao se tornar devoto, você recebe um poder concedido a sua escolha da lista do deus e passa a seguir as Obrigações & Restrições dele. Se violá-las, perde todos os seus PM e só pode recuperá-los a partir do próximo dia. Se violá-las de novo na mesma aventura, perde todos os seus PM e não pode recuperá-los até fazer uma penitência (veja a perícia Religião).

**Multiclasse**. No caso de classes com listas de devoções permitidas, a classe com menos opções determina a que deve ser seguida (isso permite que uma devoção anterior seja mudada). Se não houver devoções compatíveis, a multiclasse não pode ser feita.

## Características dos deuses

* **Crenças e** **Objetivos**. Um resumo da doutrina da divindade, aquilo em que os devotos creem.
* **Símbolo** **Sagrado**. O símbolo do deus, normalmente usado como um medalhão ou na roupa.
* **Canalizar** **Energia**. O tipo de energia que a divindade canaliza. Devotos de alguns deuses podem escolher o tipo de energia (nesse caso, uma vez feita, a escolha não pode ser mudada).
* **Arma** **Preferida**. A arma típica de devotos do deus, importante para certas habilidades e magias.

## **Deuses do Panteão**

### **Aharadak**

Outrora um dos terríveis Lordes da Tormenta, esta aberração monstruosa ambicionava o grande poder divino oferecido pelos devotos de Arton. Após anos liderando seu próprio culto profano, Aharadak matou Tauron, o Deus da Força, e ascendeu como o novo e macabro Deus da Tormenta. Agora ocupando uma posição importante no Panteão, os invasores lefeu avançam mais uma etapa em seus planos para corromper Arton. Apenas os devotos mais depravados ousam cultuar esta divindade de escatologia e sadismo.

* **Crenças e Objetivos.** Reverenciar a Tormenta, apregoar a inevitabilidade de sua chegada ao mundo. Praticar a devassidão e a perversão. Deturpar tudo que é correto, desfigurar tudo que é normal. Abraçar a agonia, crueldade e loucura.
* **Símbolo Sagrado.** Um olho macabro de pupila vertical e cercado de espinhos.
* **Canalizar Energia.** Negativa
* **Devotos.** Quaisquer. A Tormenta aceita tudo e todos
* **Poderes Concedidos.** Afinidade com a Tormenta, Êxtase da Loucura, Percepção Temporal, Rejeição Divina.
* **Obrigações & Restrições.** Quase todos os cultistas de Aharadak são maníacos insanos, compelidos a praticar os atos mais abomináveis. No entanto, talvez devido à natureza alienígena e incompreensível deste deus, alguns devotos conseguem se resguardar. Preservam sua humanidade, abstendo-se de cometer crimes ou profanações. Ainda assim, o devoto paga um preço. No início de qualquer cena de ação, role 1d6. Com um resultado ímpar, você fica fascinado na primeira rodada, perdido em devaneios sobre a futilidade da vida (mesmo que seja imune a esta condição).

### **Allihanna**

A Deusa da Natureza representa a bondade inerente ao mundo natural, a pureza das plantas e animais. Mesmo os animais predadores são considerados puros, inocentes — pois matam apenas para sobreviver, ao contrário dos monstros e seres civilizados. A divindade principal dos druidas, Allihanna também é cultuada por povos bárbaros. Estes veneram faces variadas desta deusa, que pode se manifestar como um majestoso animal (diferente para cada culto) ou uma criatura quimérica de muitas cabeças.

* **Crenças e Objetivos.** Reverenciar os seres da natureza. Proteger a vida selvagem. Promover harmonia entre a natureza e a civilização. Combater monstros, mortos-vivos e outras criaturas que perturbam o equilíbrio natural.
* **Símbolo Sagrado.** Para bárbaros e outros adoradores de animais, o símbolo corresponde ao respectivo animal. Para outros, uma pequena árvore.
* **Canalizar Energia.** Positiva.
* **Arma Preferida.** Bordão.
* **Devotos.** Dahllan, elfos, sílfides, bárbaros, caçadores, druidas.
* **Poderes Concedidos.** Compreender os Ermos, Dedo Verde, Descanso Natural, Voz da Natureza.
* **Obrigações & Restrições.** Devotos de Allihanna não podem usar armaduras e escudos feitos de metal. Assim, você só pode usar armadura acolchoada, de couro, gibão de peles e escudo leve, ou itens feitos de materiais especiais não metálicos. Devotos de Allihanna não podem descansar em nenhuma comunidade maior que uma aldeia (não perdem seus poderes, mas também não recuperam pontos de vida ou mana). Por isso, sempre preferem o relento a um quarto de estalagem.

### **Arsenal**

Outrora um infame clérigo guerreiro, o vilão conhecido apenas como Mestre Arsenal se tornou sumo-sacerdote do violento deus Keenn. No entanto, após uma longa campanha que envolveu a conquista da mais poderosa espada mágica de Arton, o clérigo derrotou seu próprio patrono em combate durante um torneio épico, ascendendo ao Panteão como o novo Deus da Guerra. Com o objetivo de tornar Arton mais forte, capaz de confrontar qualquer inimigo, Arsenal e seus devotos seguem deflagrando conflitos por todo o Reinado e além.

* **Crenças e Objetivos**.Promover a guerra e o conflito. Vencer a qualquer custo, pela força ou estratégia. Jamais oferecer ou aceitar rendição. Eliminar as próprias fraquezas. Conhecer o inimigo como a si mesmo. Sempre encontrar condições de vitória; quando não existirem, criá-las.
* **Símbolo Sagrado.** Um martelo de guerra e uma espada longa cruzados sobre um escudo.
* **Canalizar Energia.** Qualquer.
* **Arma Preferida.** Martelo de guerra.
* **Devotos.** Anões, minotauros, bárbaros, cavaleiros, guerreiros, lutadores.
* **Poderes Concedidos.** Conjurar Arma, Coragem Total, Fé Guerreira, Sangue de Ferro.
* **Obrigações & Restrições.** Um devoto de Arsenal é proibido de ser derrotado em qualquer tipo de combate ou disputa (como um teste oposto para ver quem é mais forte). Caso seu grupo seja derrotado, isso também constitui uma violação das obrigações.

### **Azgher**

Venerado pelos povos do Deserto da Perdição, o Deus-Sol é também cultuado por viajantes, mercadores honestos e todos aqueles que combatem as trevas. É um deus generoso; sua jornada diária derrama calor e conforto sobre Arton. Azgher é como um pai severo: responsável, provedor, mas que também exige respeito de seus filhos. Como um olho sempre vigilante nos céus, nada acontece à luz do dia sem que Azgher perceba.

* **Crenças e Objetivos.** Praticar a gratidão pela proteção e generosidade do sol. Promover a honestidade, expor embustes e mentiras. Praticar a caridade e o altruísmo. Proteger os necessitados. Oferecer clemência, perdão e redenção. Combater o mal.
* **Símbolo Sagrado.** Um sol dourado.
* **Canalizar Energia.** Positiva.
* **Arma Preferida.** Cimitarra.
* **Devotos.** Aggelus, qareen, arcanistas, bárbaros, caçadores, cavaleiros, guerreiros, nobres, paladinos.
* **Poderes Concedidos.** Espada Solar, Fulgor Solar, Habitante do Deserto, Inimigo de Tenebra.
* **Obrigações & Restrições.** O devoto de Azgher deve manter o rosto sempre coberto (com uma máscara, capuz ou trapos). Sua face pode ser revelada apenas ao sumo-sacerdote ou em seu funeral. Devotos do Sol também devem doar para a igreja de Azgher 20% de qualquer tesouro obtido. Essa doação deve ser feita em ouro, seja na forma de moedas ou itens.

### **Hyninn**

Capaz de enganar até mesmo outros deuses, o ardiloso Deus da Trapaça é uma divindade favorita de foras da lei — seus clérigos atuam como conselheiros, ou até mesmo líderes, em guildas criminosas ou navios piratas. Também é louvado por regentes e mercadores

* **Símbolo Sagrado.** Uma adaga atravessando uma máscara, ou uma raposa.
* **Canalizar Energia.** Qualquer.
* **Arma Preferida.** Adaga.
* **Devotos.** Hynne, goblins, sílfides, bardos, bucaneiros, ladinos, inventores, nobres.
* **Poderes Concedidos.** Apostar com o Trapaceiro, Farsa do Fingidor, Forma de Macaco, Golpista Divino.
* **Obrigações & Restrições.** Um devoto de Hyninn não recusa participação em um golpe, trapaça ou artimanha (o que muitas vezes inclui missões para roubar... hã, resgatar tesouros), exceto quando prejudica seus próprios aliados. O devoto também deve fazer um ato furtivo, ousado ou proibido por dia (ou por sessão de jogo, o que demorar mais), como oferenda a Hyninn. Roubar uma bolsa, enganar um miliciano, invadir o quarto de um nobre... Em termos de jogo, uma ação exigindo um teste de Enganação ou Ladinagem com CD mínima 15 + metade do seu nível.

### **Kallyadranoch**

Como punição imposta por Khalmyr pelo crime de criar a Tormenta, o Deus dos Dragões estava esquecido até poucos anos atrás, conhecido apenas como “o Terceiro”. Restaurado em tempos recentes durante um combate épico contra os invasores aberrantes, Kallyadranoch agora governa não apenas os dragões, mas todos que cultuam o poder elemental das grandes feras. Além disso, enquanto Wynna representa o lado bondoso e generoso da magia arcana, Kally é cultuado por arcanistas malignos

* **Crenças e Objetivos.** Praticar a soberania. Demonstrar orgulho, superioridade, majestade. Praticar o acúmulo de riquezas. Proteger suas posses e sua dignidade. Ser implacável com seus inimigos. Reverenciar os dragões e suas crias.
* **Símbolo Sagrado.** Escamas de cinco cores diferentes.
* **Canalizar Energia.** Negativa.
* **Arma Preferida.** Lança.
* **Devotos.** Elfos, medusas, sulfure, arcanistas, cavaleiros, guerreiros, lutadores, nobres.
* **Poderes Concedidos.** Aura de Medo, Escamas Dracônicas, Presas Primordiais, Servos do Dragão.
* **Obrigações & Restrições.** Para subir de nível, além de acumular XP suficiente, o devoto de Kally deve realizar uma oferenda em tesouro. O valor é igual à 20% da diferença do dinheiro inicial do nível que vai alcançar para o nível atual (por exemplo, T$ 80 para subir para o 4° nível). Sabe-se, também, de devotos malignos que sacrificam vítimas a Kally (não permitido para personagens jogadores).

### **Khalmyr**

Antigo líder do Panteão, o Deus da Justiça já foi considerado a divindade mais popular no Reinado. Isso mudaria com a vitória dos minotauros nas Guerras Táuricas, bem como a recente ascensão de Valkaria como nova líder dos deuses. Mesmo assim, Khalmyr ainda é louvado por aqueles que lutam pela ordem e justiça. As duas maiores ordens de cavaleiros em Arton foram criadas em sua honra: a Ordem da Luz e a Ordem de Khalmyr. Esta é também uma das divindades principais dos anões, junto de Tenebra — conforme a crença, ambos teriam gerado juntos a raça anã.

* **Crenças e Objetivos.** Praticar a caridade e o altruísmo. Defender a lei, a ordem e os necessitados. Combater a mentira, o crime e o mal. Oferecer clemência, perdão e redenção. Lutar o bom combate. Símbolo Sagrado. Espada sobreposta a uma balança.
* **Canalizar Energia.** Positiva.
* **Arma Preferida.** Espada longa.
* **Devotos.** Aggelus, anões, cavaleiros, guerreiros, nobres, paladinos.
* **Poderes Concedidos.** Coragem Total, Dom da Verdade, Espada Justiceira, Reparar Injustiça.
* **Obrigações & Restrições.** Devotos de Khalmyr não podem recusar pedidos de ajuda de pessoas inocentes. Também devem cumprir as ordens de superiores na hierarquia da igreja (devotos do Deus da Justiça de nível maior) e só podem usar itens mágicos permanentes criados por devotos do mesmo deus.

### **Lena**

Mesmo os deuses mais violentos e cruéis são respeitosos com a Deusa Criança, provedora da fertilidade, do sustento, da própria vida. Lena não é venerada apenas por aventureiros necessitados de curas mágicas, mas também por fazendeiros que imploram por colheitas fartas, criadores desejosos de saúde para seus animais e cada grávida prestes a dar à luz. Servida quase exclusivamente por mulheres, a Deusa da Vida oferece os mais poderosos milagres de cura presenciados em Arton.

* **Crenças e Objetivos.** Reverenciar e proteger a vida em todas as suas formas. Reverenciar a fertilidade, a fecundidade, a maternidade e a infância. Praticar a caridade e o altruísmo. Oferecer clemência, perdão e redenção. Aliviar a dor e o sofrimento físico, mental ou espiritual.
* **Símbolo Sagrado.** Lua crescente prateada.
* **Canalizar Energia.** Positiva.
* **Arma Preferida.** Não há. Servos desta deusa não podem lançar a magia Arma Espiritual e similares.
* **Devotos.** Dahllan, qareen, nobres, paladinos.
* **Poderes Concedidos.** Ataque Piedoso, Aura Restauradora, Cura Gentil, Curandeira Perfeita.
* **Obrigações & Restrições.** Devotos de Lena não podem causar dano letal ou perda de PV a criaturas vivas (fornecer bônus em dano letal também é proibido). Podem causar dano não letal e prejudicar seus inimigos (em termos de jogo, impondo condições), desde que não causem dano letal ou perda de PV. Para um devoto de Lena, é preferível perder a própria vida a tirá-la de outros. Apenas mulheres podem ser devotas de Lena. Uma clériga precisa dar à luz pelo menos uma vez antes de receber seus poderes divinos. A fecundação é um mistério bem guardado pelas sacerdotisas; conta-se que a própria deusa vem semear suas discípulas. Paladinos de Lena podem ser homens (são os únicos devotos masculinos permitidos) ou mulheres.

### **Lin-Wu**

Mesmo com a quase extinção de seu povo pela Tormenta, o honrado Deus Samurai nunca fraquejou, nunca perdeu sua dignidade. Hoje, o Império de Jade está livre da tempestade, seus habitantes retornam para a grande reconstrução. Lin-Wu e seu povo sempre serão gratos aos campeões gaijin, por sua amizade e suporte durante os anos de pesadelo. Talvez por esse motivo, conforme especulam seus servos shugenja, devotos de Lin-Wu atuando longe de Tamu-ra recebem poderes diferentes, mais convenientes para suas missões.

* **Crenças e Objetivos.**  Promover a honra acima de tudo. Proteger Tamu-ra e o Reinado de Arton. Praticar honestidade, coragem, cortesia e compaixão. Demonstrar integridade e dignidade. Ser leal a seus companheiros. Buscar redenção após cometer desonra.
* **Símbolo Sagrado.** Placa de metal com a silhueta de um dragão-serpente celestial.
* **Canalizar Energia**. Qualquer.
* **Arma Preferida.** Katana.
* **Devotos.** Anões, cavaleiros, guerreiros, nobres, paladinos.
* **Poderes Concedidos.** Coragem Total, Kiai Divino, Mente Vazia, Tradição de Lin-Wu.
* **Obrigações & Restrições.** Antigas proibições quanto a devotos estrangeiros ou do gênero feminino não mais se aplicam. No entanto, devotos de Lin-Wu ainda devem demonstrar comportamento honrado, jamais recorrendo a mentiras e subterfúgios. Em termos de jogo, são proibidos de tentar qualquer ação que exigiria um teste de Enganação, Furtividade ou Ladinagem.aa

### **Marah**

Neste mundo sempre em guerra, devotos da Deusa da Paz talvez sejam os mais corajosos e perseverantes, buscando inspiração em sua padroeira para proteger Arton sem usar de violência. Marah ensina a suportar qualquer provação, demonstrar que brutalidade nunca é a única resposta. Ainda assim, esta não é apenas uma divindade de placidez e indolência; devotos de Marah costumam ser plenos de bom humor e atitude positiva, sempre prontos para uma nova celebração ou romance...

* **Crenças e Objetivos.** Praticar o amor e a gratidão pela vida e pela bondade. Promover a paz, harmonia e felicidade. Aliviar a dor e o sofrimento, trazer conforto aos aflitos. Praticar a caridade e o altruísmo. Oferecer clemência, perdão e redenção
* **Símbolo Sagrado.** Um coração vermelho.
* **Canalizar Energia.** Positiva.
* **Arma Preferida.** Não há. Devotos desta deusa não podem lançar a magia Arma Espiritual e similares.
* **Devotos.** Aggelus, elfos, hynne, qareen, bardos, nobres, paladinos.
* **Poderes Concedidos.** Aura de Paz, Dom da Esperança, Palavras de Bondade, Talento Artístico.
* **Obrigações & Restrições.** Devotos de Marah não podem causar dano, perda de PV e condições a criaturas, exceto enfeitiçado, fascinado e pasmo (fornecer bônus em dano também é proibido). Em combate, só podem recorrer a ações como proteger ou curar — ou fugir, render-se ou aceitar a morte. Um devoto de Marah jamais vai causar violência, nem mesmo para se salvar.

### **Megalokk**

O Deus dos Monstros é uma divindade de selvageria e descontrole — quando bárbaros entram em fúria, diz-se que estão apenas canalizando seu rancor primordial. Enquanto servos de Allihanna promovem harmonia entre a natureza e os povos civilizados, devotos de seu irmão sanguinário buscam apenas o extermínio de seus inimigos. E, para um servo do Deus dos Monstros, quase tudo que se move é um inimigo...

* **Crenças e Objetivos.** Praticar a violência, a soberania do mais forte. Jamais reprimir os próprios instintos e desejos. Jamais ser domado, desafiar qualquer forma de controle. Jamais oferecer perdão ou rendição. Eliminar os fracos. Destruir seus inimigos.
* **Símbolo Sagrado.** A garra de um monstro.
* **Canalizar Energia.** Negativa.
* **Arma Preferida.** Maça.
* **Devotos.** Goblins, medusas, minotauros, sulfure, trogs, bárbaros, caçadores, druidas, lutadores.
* **Poderes Concedidos.** Olhar Amedrontador, Presas Primordiais, Urro Divino, Voz dos Monstros.
* **Obrigações & Restrições.** Devotos de Megalokk devem rejeitar os modos civilizados e se entregar à ferocidade, descontrole e impaciência. Você é proibido de usar perícias baseadas em Inteligência ou Carisma (exceto Adestramento e Intimidação) e não pode preparar uma ação, escolher 10 ou 20 em testes e lançar magias sustentadas (pois são ações que exigem foco e paciência).

### **Nimb**

“Khalmyr tem o tabuleiro, mas quem move as peças é Nimb” — provérbio dos tempos em que o Deus da Justiça governava o Panteão, sua liderança sempre desafiada pelo insano Deus do Caos. Nada é certo sobre esta entidade do acaso, sorte e azar. Teria Nimb cuidadosamente tramado a queda de Khalmyr, enfim derrotando o eterno rival? Seria ele capaz de um plano tão louco e brilhante? Ou não?

Nimb é mais temido do que venerado pelos artonianos, cautelosos quanto as suas constantes mudanças de humor. Muitos desejam que ele lhes sorria, mas poucos escolhem ser seus devotos. Ainda assim, há quem abrace sua loucura libertadora.

* **Crenças e Objetivos.** Reverenciar o caos, a aleatoriedade, a sorte e o azar. Praticar a ousadia e a rebeldia, desafiar regras e leis. Rejeitar o bom senso. Tornar o mundo mais interessante. Ou divertido. Ou terrível. Ou não.
* **Símbolo Sagrado.** Um dado de seis faces.
* **Canalizar Energia.** Qualquer.
* **Arma Preferida.** Nenhuma e todas! Ao usar um efeito que dependa de arma preferida, qualquer arma (ou outro objeto!) pode aparecer, de acordo com o mestre.
* **Devotos.** Goblins, qareen, sílfides, arcanistas, bárbaros, bardos, bucaneiros, inventores, ladinos.
* **Poderes Concedidos.** Êxtase da Loucura, Poder Oculto, Sorte dos Loucos, Transmissão da Loucura.
* **Obrigações & Restrições.** Por serem incapazes de seguir regras, estes devotos não têm “obrigações” verdadeiras (portanto, nunca perdem PM por descumprirem suas O&R). No entanto, sofrem certas restrições que não podem ignorar. Devotos de Nimb são loucos (ou agem como se fossem), não conseguindo convencer ninguém de coisa alguma. Você sofre –5 em testes de perícias baseadas em Carisma. Além disso, no início de cada cena de ação, role 1d6. Com um resultado 1, você fica confuso (mesmo que seja imune a esta condição).

### **Oceano**

Nestes tempos de grande tumulto no plano divino, em meio a deuses caindo e ascendendo, o Deus dos Mares está entre os poucos ainda imutáveis. Sua época de fúria, quando arrasava civilizações inteiras, foi quase esquecida. Hoje o Oceano é sereno, pleno em si mesmo, alienado dos conflitos no Panteão — acha os outros deuses mesquinhos, disputando ninharias, frente à vastidão de seus domínios. Ainda assim, recebe preces de marinheiros, piratas e povos marinhos, orando por sua tranquilidade, rogando que suas tempestades sejam breves.

* **Crenças e Objetivos.** Reverenciar os mares, o oceano e os seres que ali habitam. Promover harmonia entre o oceano e o mundo seco. Proteger os seres marinhos, mas também os seres do mundo seco que se aventuram sobre as ondas. Demandar devido respeito ao mar e seu poder.
* **Símbolo Sagrado.** Uma concha.
* **Canalizar Energia.**Qualquer.
* **Arma Preferida.**Tridente.
* **Devotos.** Dahllan, hynne, minotauros, sereias/ tritões, bárbaros, bucaneiros, caçadores, druidas.
* **Poderes Concedidos.** Anfíbio, Arsenal das Profundezas, Mestre dos Mares, Sopro do Mar.
* **Obrigações & Restrições.** As únicas armas permitidas para devotos do Oceano são a azagaia, a lança, o tridente e a rede. Podem usar apenas armaduras leves. O devoto também não pode se manter afastado do oceano por mais de um mês.

### **Sszzaas**

O sibilante Deus da Traição não é apenas o mais inteligente entre os deuses, mas também o mais perigoso. Tão perigoso que, certa vez, tentou reunir os Rubis da Virtude — vinte gemas de poder contendo a essência de todos os deuses. Chegou a ser expulso do Panteão por esse crime, mas sua astúcia não conhecia limites; Sszzaas conseguiu tramar um novo plano para ser aceito de volta. Hoje, mesmo após a quase extinção de seu culto, os sszzaazitas voltam a se espalhar sobre Arton, agindo em nome do Grande Corruptor. Mas será prudente devotar-se a um Deus da Traição? Apenas os mais ousados e astutos acreditam que sim.

* **Crenças e Objetivos.** Praticar a mentira e a trapaça. Buscar sempre a solução mais inteligente. Demonstrar que lealdade e confiança são fraquezas, devem ser eliminadas. Promover competição, rivalidade, desconfiança. Usar os recursos do inimigo para alcançar seus objetivos. Levar outros a se sacrificarem em seu lugar.
* **Símbolo Sagrado.** Uma naja vertendo veneno pelas presas.
* **Canalizar Energia.** Negativa.
* **Arma Preferida.** Adaga.
* **Devotos.** Medusas, arcanistas, bardos, bucaneiros, inventores, ladinos, nobres.
* **Poderes Concedidos.** Astúcia da Serpente, Familiar Ofídico, Presas Venenosas, Sangue Ofídico.
* **Obrigações & Restrições.** O devoto deve fazer um ato de traição, intriga ou corrupção por dia (ou por sessão de jogo, o que demorar mais) como oferenda a Sszzaas. Pouco importa se o alvo é aliado ou inimigo — uns poucos sszzaazitas usam seus métodos torpes para ajudar colegas aventureiros em suas missões, às vezes sem que eles próprios saibam. Sugerir a alguém que foi traído pelo cônjuge, influenciar um guarda a aceitar suborno, instruir um mercador a roubar nos preços, incriminar alguém por um crime que não cometeu, enganar um guerreiro para que mate um oponente rendido e inofensivo... Em termos de jogo, uma ação exigindo um teste de Enganação com CD mínima 15 + metade do seu nível.

### **Tanna-Toh**

Em uma sociedade medieval típica, apenas membros do clero ou da nobreza teriam acesso a boa educação — camponeses jamais saberiam ler e escrever. Não é assim no Reinado de Arton, graças ao empenho da igreja de Tanna-Toh. Devotos da Deusa do Conhecimento atuam como professores, catequistas e pesquisadores, tomando a missão sagrada de levar educação e cultura para todos. Tanna-Toh é amplamente venerada pelos povos civilizados, amada por aqueles que se devotam aos estudos ou artes. Ainda assim, esta deusa é inimiga de povos bárbaros que escolhem permanecer ignorantes e selvagens.

* **Crenças e Objetivos.** Reverenciar a mente racional, o conhecimento, a civilização, a verdade. Proteger o progresso, o avanço dos povos civilizados. Promover o ensino e a prática das artes e das ciências. Solucionar todos os mistérios, revelar todas as mentiras. Buscar novo conhecimento. Não tolerar a ignorância.
* **Símbolo Sagrado.**Pergaminho e pena.
* **Canalizar Energia.**Qualquer.
* **Arma Preferida.**Bordão.
* **Devotos.** Golens, kliren, arcanistas, bardos, inventores, nobres, paladinos.
* **Poderes Concedidos.** Conhecimento Enciclopédico, Mente Analítica, Pesquisa Abençoada, Voz da Civilização.
* **Obrigações & Restrições.** Devotos de Tanna-Toh jamais podem recusar uma missão que envolva a busca por um novo conhecimento ou informação; investigar rumores sobre um livro perdido, procurar uma aldeia lendária, pesquisar os hábitos de uma criatura desconhecida... Além disso, o devoto sempre deve dizer a verdade e nunca pode se recusar a responder uma pergunta direta, pouco importando as consequências. É proibido para ele esconder qualquer conhecimento.

### **Tenebra**

Assim como seu inimigo Azgher vigia e protege Arton durante o dia, Tenebra é atenta sob as estrelas; nada acontece na noite sem seu conhecimento. A sedutora e misteriosa Deusa das Trevas é mãe de tudo que anda e rasteja no escuro, dos nobres anões aos sinistros mortos-vivos e trogloditas. Ainda que muitas vezes temida, Tenebra sempre protegeu as criaturas noturnas e subterrâneas, bondosas ou malignas. No entanto, com a recente destruição de Ragnar, antigo Deus da Morte, cada vez mais cultos necromantes começam a oferecer sacrifícios à Mãe Noite.

* **Crenças e Objetivos.** Reverenciar a noite, a escuridão, a lua e as estrelas. Proteger segredos e mistérios, proteger tudo que é oculto e invisível. Reverenciar a não vida e os mortos-vivos, propagar a prática da necromancia. Rejeitar o sol e a luz.
* **Símbolo Sagrado.** Estrela negra de cinco pontas.
* **Canalizar Energia.** Negativa.
* **Arma Preferida.** Adaga.
* **Devotos.** Anões, medusas, qareen, osteon, sulfure, trogs, arcanistas, bardos, ladinos.
* **Poderes Concedidos.** Carícia Sombria, Manto da Penumbra, Visão nas Trevas, Zumbificar.
* **Obrigações & Restrições**. Tenebra proíbe que seus devotos sejam tocados por Azgher, o odiado rival. O devoto deve se cobrir inteiramente durante o dia, sem expor ao sol nenhum pedaço de pele.

### **Thwor**

A Flecha de Fogo foi disparada, rompendo o coração das trevas. A antiga profecia foi cumprida. No entanto, o que muitos pensavam significar o fim da Aliança Negra dos goblinoides resultou em algo totalmente diferente, totalmente novo. Ao enfrentar e derrotar o próprio Ragnar, antigo Deus da Morte, o imperador bugbear Thwor Khoshkothruk ascendeu ao Panteão como o Deus dos Goblinoides. Agora protegidos e governados por uma poderosa divindade, os povos duyshidakk erguem sua própria civilização no continente de Lamnor, e o Reinado de Arton deverá lidar com o futuro que surgir disso.

* **Crenças e Objetivos.** Reverenciar a lealdade, a força e a coragem. Promover a união entre goblins, hobgoblins, bugbears, orcs, ogros e outros povos humanoides. Reverenciar o caos, a mutação, a vida sempre em movimento. Proteger a cultura e o modo de vida goblinoide. Destruir os elfos.
* **Símbolo Sagrado.** Um grande punho fechado.
* **Canalizar Energia.** Qualquer.
* **Arma Preferida.** Machado de guerra.
* **Devotos.** Qualquer duyshidakk (veja abaixo).
* **Poderes Concedidos.** Almejar o Impossível, Fúria Divina, Olhar Amedrontador, Tropas Duyshidakk.
* **Obrigações & Restrições.** Não importando sua raça, o devoto de Thwor deve ser duyshidakk — ou seja, aceito como membro do povo goblinoide. Também deve se esforçar para que o “Mundo Como Deve Ser” tome o continente (veja a página 386). Deve sempre procurar fazer alianças com goblinoides e só lutar contra eles em último caso.

### **Thyatis**

O generoso Deus da Ressurreição e Profecia representa o perdão, a tolerância, as segundas chances. Seu dom maior é a prevenção ou correção dos erros — através de predições que evitam esses erros ou reversão das mortes que tenham causado. Para Thyatis, ninguém deve ser castigado por errar e todos merecem a chance de aprender com suas falhas, em vez de morrer por elas. Dizem que seus clérigos são contemplados com poderosos dons de profecia e ressurreição, e seus paladinos nunca morrem!

* **Crenças e Objetivos.** Proteger a vida e aqueles necessitados de novas chances. Renegar a morte e a mentira. Ajudar os perdidos a encontrar seus caminhos e alcançar seus destinos. Oferecer clemência, perdão e redenção.
* **Símbolo Sagrado.** Uma ave fênix.
* **Canalizar Energia.** Positiva.
* **Arma Preferida.** Espada longa.
* **Devotos.** Aggelus, cavaleiros, guerreiros, inventores, lutadores, paladinos.
* **Poderes Concedidos.** Ataque Piedoso, Dom da Imortalidade, Dom da Profecia, Dom da Ressurreição.
* **Obrigações & Restrições.** Devotos de Thyatis são proibidos de matar criaturas inteligentes (Int –3 ou maior). Podem atacar e causar dano, mas jamais levar à morte. Por esse motivo, devotos de Thyatis preferem armas e ataques que apenas incapacitam seus oponentes ou causam dano não letal.

### Wynna

Depois de abandonados por Glórienn, a antiga Deusa dos Elfos, muitos membros desta raça estão oferecendo sua devoção à bondosa Wynna. Ela é a exuberante Deusa da Magia, louvada por fadas, qareen, gênios e todos aqueles que empregam poder arcano. Generosa e liberal além dos limites, Wynna concede mágica a todos que pedem, não importando se usada para o bem ou para o mal — pois a magia é mais importante que a vida e nunca deve ser negada a ninguém. Talvez por esse motivo Arton seja um mundo tão intenso em energias mágicas e tão povoado por arcanistas.

* **Crenças e Objetivos.** Reverenciar a magia arcana e seus praticantes. Promover o ensino da magia. Usar a magia para proteger os necessitados e trazer felicidade ao mundo.
* S**ímbolo Sagrado.** Um anel metálico.
* **Canalizar Energia.** Qualquer.
* **Arma Preferida.** Adaga.
* **Devotos.** Elfos, golens, qareen, sílfides, arcanistas, bardos.
* **Poderes Concedidos.** Bênção do Mana, Centelha Mágica, Escudo Mágico, Teurgista Místico.
* **Obrigações & Restrições.** Assim como a magia jamais deva ser negada para quem a busca, devotos de Wynna devem praticar a bondade e a generosidade de sua deusa, jamais recusando um pedido de ajuda de alguém inocente. Além disso, devotos de Wynna são proibidos de matar seres mágicos (elfos, qareen, sílfides e outros a critério do mestre) e conjuradores arcanos.

### Valkaria

A Deusa da Ambição sempre foi a mais ousada entre os seus. Ajudaria a criar os lefeu, a própria Tormenta. Criaria os seres humanos, povo mais impetuoso e beligerante de todos. Acabaria condenada ao cativeiro, até ser resgatada por seus próprios protegidos, elevando ainda mais sua glória (ou teria assim planejado desde o início?). Mas, quando Mestre Arsenal derrotou Keenn para tomar seu lugar como Deus da Guerra, o maior objetivo de Valkaria foi enfim alcançado: um humano superou um deus. Esse evento, e também a morte do antigo líder Tauron, levou os deuses a reconhecerem Valkaria como a nova liderança do Panteão.

* **Crenças e Objetivos.** Praticar o otimismo, a evolução, a rebeldia. Desafiar limites, almejar o impossível. Combater o mal, a opressão e a tirania. Proteger a liberdade. Aceitar o novo e diferente e adaptar-se a ele. Demonstrar ambição, paixão e coragem. Desfrutar e amar a vida.
* **Símbolo Sagrado.** A Estátua de Valkaria ou seis faixas entrelaçadas.
* **Canalizar Energia.** Positiva.
* **Arma Preferida.** Mangual.
* **Devotos.** Aventureiros; membros de todas as classes podem ser devotos de Valkaria.
* **Poderes Concedidos.** Almejar o Impossível, Armas da Ambição, Coragem Total, Liberdade Divina.
* **Obrigações & Restrições.** Valkaria odeia o conformismo. Seus devotos são proibidos de fixar moradia em um mesmo lugar, não podendo permanecer mais de 2d10+10 dias na mesma cidade (ou vila, aldeia, povoado...) ou 1d4+2 meses no mesmo reino. Devotos de Valkaria também são proibidos de se casar ou formar qualquer união estável.

## Deuses Menores (NPC)

### Gwendolynn, Deusa Menor da Liberdade

Gwendolynn, inicialmente uma clériga de Tanna-Toh, se destacou por sua busca pela liberdade. Após fugir para Arton Norte com um goblin amigo, tornou-se uma itinerante, dedicando-se a disseminar conhecimento e promover a liberdade. Participou da Revolta da Lavoura, mas viu seus esforços fracassarem. Em um ato desesperado, entregou-se como escrava para minar o sistema de dentro para fora. Durante a Tormenta, libertou escravos, recebeu aprovação divina e tornou-se Gwendolynn, Deusa Menor da Liberdade.

* **Poder Concedido.** Liberdade Irrestrita.

### Hippion, Deus menor dos Cavalos

Em Namalkah, um corcel divino é venerado como o deus principal, superando até as vinte divindades maiores. A lenda conta que ele é uma montaria imortal que serviu a heróis ao longo da história, adorado pelos locais desde os primeiros encontros pacíficos. A devoção cresceu ao longo dos séculos, com oferendas de Amazonas, ginetes e tropeiros. Dizem que o corcel, muitas vezes, viaja incógnito, permitindo que apenas os dignos o montem, causando um desejo irresistível de correr pelas planícies. Sua forma mais comum tem pelos brancos, uma crina longa e olhos claros, refletindo o infinito, mas ele pode assumir diversos aspectos, mantendo as características distintas dos cavalos.

* **Poder Concedido.** Ginete Altivo.

### Inghlblhpholtsgt, o Grande Deus Sapo

Inghlblhpholtsgt, uma divindade anfíbia venerada como o Grande Deus Sapo pelos tabrachi, é envolta em mistério quanto a sua origem e propósito. Representado como o primeiro ser marinho a chegar em terra firme, sua adoração persiste em um templo no Pântano dos Juncos, protegido por um monstro chamado catoplebas. A habilidade desse monstro contribui para o crescimento da população tabrachi. Os objetivos de Inghlblhpholtsgt são desconhecidos, deixando dúvidas se seus locais de culto são vestígios do passado ou se buscam espalhar sua bênção anfíbia pelo mundo. Apesar do mistério, a divindade mantém sua influência ao longo dos milênios.

* **Poder Concedido.** Salto Anurídeo.

## Santos (RG)

Cada clérigo é devoto de um santo, entidades mais próximas dos mortais e que, ao contrário dos deuses, se importam com a criação. Sua escolha de santo influencia nas características a seguir.

* **Símbolo** **Sagrado**. Para lançar suas magias de clérigo, você precisa empunhar ou vestir seu símbolo sagrado (como um medalhão, bordado na roupa...).
* **Norma**. O conjunto de regras que os devotos devem seguir. Se violá-las, perde todos os seus pontos de mana e só pode recuperá-los a partir do próximo dia. Se violá-las pela segunda vez na mesma aventura, perde todos os seus PM e só pode recuperá-los se fizer uma penitência (veja a perícia religião).
* **Poder** **Concedido**. O poder concedido pelo santo aos seus clérigos. Magias recebidas por poderes concedidos contam como magias divinas e usam Sabedoria como atributo-chave.

### Santa Crysnia

Crysnia era uma clériga surda e muda que conseguia compreender todos os idiomas do mundo e expressar-se por sinais e pensamentos para todas as pessoas e animais. As lendas dizem que ela podia entender qualquer criatura — e perceber seus sentimentos e intenções — apenas olhando-a com atenção. Como santa, tornou-se padroeira dos viajantes que chegavam a terras estranhas e precisavam compreender os nativos, dos estudantes que mergulhavam em tomos escritos em línguas perdidas e de todos aqueles que desejavam se comunicar e não conseguiam.

* **Símbolo Sagrado**. Uma face iluminada.
* **Norma**. Você jamais pode se recusar a traduzir ou revelar o conteúdo de um texto, nem a prestar auxílio ou fornecer informações a viajantes.
* **Poder** **Concedido**. Você aprende a magia Compreensão e o custo de todas as suas magias de abjuração e adivinhação diminui em –1 PM.

### Santa Imuen

Santificada por ter se infiltrado em uma cidadela ocupada por soldados monstruosos e aberto as portas para o exército de seu irmão, Santa Imuen é a santa invisível, aquela abençoada com a proteção das sombras. Seus clérigos usam suas habilidades furtivas como proteção e também como forma de alcançar seus fiéis em lugares onde não são aceitos.

* **Símbolo Sagrado**. Uma pena cinza com a ponta branca.
* **Norma**. Você não pode usar armaduras pesadas.
* **Poder** **Concedido**. Você soma sua Sabedoria em Furtividade. Além disso, criaturas desprevenidas sofrem uma penalidade de –2 nos testes para resistir às suas magias divinas.

### Santo Otto

Padroeiro do comércio e da riqueza, Santo Otto prega que a verdadeira iluminação espiritual é atingida através do trabalho e do lucro (sobretudo este último). Graças às riquezas que a ordem acumula, seus templos são majestosos. Se por um lado os clérigos de Otto são ostentadores e gananciosos, por outro promovem o comércio e fortalecem a economia nas comunidades onde estão presentes.

* **Símbolo Sagrado**. Uma moeda dourada com uma balança.
* **Norma**. Você deve doar para a ordem de Santo Otto 20% de qualquer tesouro obtido.
* **Poder** **Concedido**. Você soma sua Sabedoria em Diplomacia e seu Carisma na CD de todas as suas magias que exigem teste de resistência de Vontade.

### São Arnaldo

Defensor dos pobres, São Arnaldo é uma figura benevolente e piedosa, cuja maior preocupação em vida era cuidar dos plebeus e atender aos famintos, doentes e necessitados. Seus templos são simples e humildes, mas dedicados aos cuidados com os próximos, sobretudo os mais desafortunados.

* **Símbolo Sagrado**. A figura de São Arnaldo em mantos simples.
* **Norma**. Você não pode usar armas que causam dano de corte ou perfuração e não pode negar cura e alimento a pessoas inocentes ou que estejam sob sua custódia.
* **Poder** **Concedido**. Você aprende a magia Abençoar Alimentos e soma seu Carisma aos PV restaurados por seus efeitos de cura.

### São Theodric

Conhecido como “O Santo Cavaleiro”, São Theodric foi um combatente devoto, que liderou uma elite de fiéis contra invasores estrangeiros. Um santo marcial, tornou-se patrono de uma ordem de clérigos guerreiros.

* **Símbolo Sagrado**. Um falcão carregando uma espada nas garras.
* **Norma**. Você não pode recusar pedidos de ajuda feitos por pessoas inocentes e deve cumprir as ordens de seus superiores na igreja (qualquer clérigo de São Theodric de nível maior).
* **Poder** **Concedido**. Você recebe proficiência e +1 em testes de ataque e rolagens de dano com a espada longa. Além disso, pode empunhar essa arma como seu símbolo sagrado.

## Deusas de Legend of Zelda (DB)

No início dos tempos, as três Deusas Douradas se uniram para criar o mundo. Cada deusa se encarregou de um aspecto dessa nova existência. Din criou o reino de tudo que é material; Nayru impôs ordem e lei às coisas; e Farore finalizou com a criação de todas as formas de vida que se encarregariam de cumprir essas leis.

Com o trabalho concluído, as deusas partiram para o além, mas deixaram uma última dádiva. a sagrada Triforce, que possui uma pequena porção do poder das divindades. Os três triângulos dourados ficaram sob proteção da deusa Hylia a partir de então.

A relação dos povos de Hyrule com suas deusas é diferente de como acontece em Arton. As pessoas podem fazer preces e oferendas, mas as três deusas douradas são distantes e não concedem magias divinas nem cobram lealdade e obrigações. Hylia abriu mão de sua divindade para reencarnar como Zelda, então também não concede poderes divinos. Apesar disso, em momentos de extrema necessidade, as deusas podem interceder no mundo material, mudando tudo de formas dramáticas.

Com tudo isso em mente, as regras a seguir imaginam como seriam os poderes e graças concedidas pelas deusas se agissem como os deuses de Arton, incluindo seus dogmas e restrições.

### Din, deusa do poder

Depois de criar o mundo material, Din criou o triângulo do poder da Triforce, e por isso representa e personifica esse ideal. Devotos da deusa do poder podem ou não ter compaixão pelas outras pessoas, usando seu poder para o bem ou para o mal. O que não suportam, de toda forma, é a fraqueza para conquistar o que é desejado ou necessário.

* **Canalizar** **Energia**. Negativa.
* **Arma** **Preferida**. Qualquer.
* **Poderes** **Concedidos**. Almejar o Impossível, Armas da Ambição, Poder Oculto, Sangue de Ferro.
* **Obrigações & Restrições**. Nunca recusar uma oferta de mais poder, independente das consequências éticas e morais que isso possa causar. Sempre agir para se aproximar de seu objetivo até atingi-lo, independente dos meios necessários.

### Farore, deusa da coragem

Após criar toda a vida na terra, Farore criou o triângulo da coragem, para inspirar todos os seres vivos a lutarem pelas leis divinas e justas do mundo. Devotos de Farore são perseverantes e insistentes, sempre em busca da justiça. A covardia e a recusa de lutar por um mundo melhor é a maior falha que alguém pode ter aos olhos de um devoto da deusa da coragem.

* **Canalizar** **Energia**. Positiva.
* **Arma** **Preferida**. Espada longa.
* **Poderes** **Concedidos**. Coragem Total, Espada Justiceira, Escudo Mágico, Reparar Injustiça.
* **Obrigações & Restrições**. Nunca recusar o pedido de ajuda de um inocente. Nunca fugir de um perigo, oponente ou combate que possa ser derrotado ou superado por você (cujo ND seja igual ou menor que o nível do seu personagem).

### Hylia, a deusa de Hyrule

Encarregada de cuidar da Triforce depois da partida das Deusas Douradas, Hylia abriu mão de sua própria divindade, condenando-se a um ciclo de vida e morte para impedir que as forças das trevas ponham a mão na dádiva das deusas. Não importa qual seja a ameaça ao longo das eras, seguidores de Hylia estão dispostos a fazer sacrifícios tão grandes quanto sua própria deusa para impedir que a Triforce caia em mãos erradas. Tudo para proteger e preservar a vida de todos os inocentes de Hyrule.

* **Canalizar** **Energia**. Positiva.
* **Arma** **Preferida**. Arco longo.
* **Poderes** **Concedidos**. Aura de Paz, Aura Restauradora, Cura Gentil, Curandeira Perfeita.
* **Obrigações & Restrições**. Proteger e guardar a Triforce às custas da própria vida se necessário. Sempre combater qualquer um que queira se apossar da Triforce.

### Nayru, deusa da sabedoria

Assim que criou as leis do mundo, Nayru terminou seu trabalho com a criação do triângulo da sabedoria, representando o discernimento necessário tanto para criar normas como para segui-las. Devotos de Nayru valorizam muito a retidão, honestidade e cumprimento das regras. Também são muito habilidosos com a magia, já que seu uso exige muita sabedoria. Portanto, o maior defeito que alguém pode ter aos olhos de um devoto de Nayru é a estupidez, desonestidade e o orgulho de ser ignorante.

* **Canalizar** **Energia**. Qualquer.
* **Arma** **Preferida**. Bordão.
* **Poderes** **Concedidos**. Centelha Mágica, Bênção do Mana, Dom da Esperança, Dom da Verdade.
* **Obrigações & Restrições**. Sempre dizer a verdade e agir com sinceridade. Nunca usar as perícias Ladinagem, Furtividade e Enganação.

## Deuses de Sandman (DB)

### Panteão dos Perpétuos

No início, surgiu o primeiro perpétuo da conjunção entre a Noite e o Tempo, uma entidade que não é exatamente um deus, mas algo mais fundamental no universo. Perpétuos são capazes de imbuir mortais que os seguem com poderes e dádivas. Eles são mais vulneráveis do que os deuses artonianos e podem ser derrotados por criaturas poderosas, mas são substituídos por outro ser distinto do mesmo aspecto ou função.

Diferentemente das deidades artonianas, não existem templos de acesso público dedicados aos perpétuos ou religiões convencionais em torno deles. Eles são celebrados por meio de "cultos de mistério", irmandades secretas acessíveis apenas aos iniciados através de rituais ou provações. Os templos dos perpétuos estão escondidos em lugares como cavernas, e os fiéis se identificam por tatuagens, senhas e apertos de mão conhecidos apenas por eles.

Uma das principais distinções entre perpétuos e deuses é a relação com seus paladinos. Os perpétuos podem ter paladinos quando são temporariamente removidos de sua existência ou aprisionados. Nesse caso, a realidade cria um campeão especial que age inspirado pela entidade. Apenas Morte e Sonho podem ter paladinos entre os perpétuos.

Existem sete perpétuos ao todo, mas apenas quatro deles tiveram seus cultos identificados no Reinado, sugerindo que outros podem estar ocultos em algum lugar.

### Desejo

Desejo representa paixão, obsessão e satisfação. Devotos precisam cativar alguém a cada dia ou por sessão de jogo. Se manipulados por alguém, perdem seus poderes até o fim da cena.

* **Crenças** **e Objetivos**. Realizar desejos, manipular emoções alheias e priorizar seus próprios desejos.
* **Devotos**. Qareen, hynne, sílfides, surragell, elfos, arcanistas, bardos, ladinos, bucaneiros, caçadores, nobres.
* **Símbolo** **Sagrado**. Coração de vidro.
* **Canalizar** **Energia**. Negativa.
* **Arma** **Preferida**. Arco longo.
* **Obrigações e Restrições**. Precisam cativar alguém diariamente. Se manipulados, perdem poderes até o fim da cena.
* **Poderes** **Concedidos**. Aparência Adaptável, Flecha Cúpida, Mestre de Si.

### Desespero

Desespero personifica o sofrimento e causa dor. Devotos estão sempre sob efeito da condição lento. Devem causar uma condição negativa em outra criatura uma vez por sessão ou ficarão alquebrados na sessão seguinte.

* **Crenças** **e Objetivos**. Observar o sofrimento alheio e desafiar devotos de outras divindades a ajudar os outros.
* **Devotos**. Lefou, suragell, golens, osteons, arcanistas, druidas, caçadores, ladinos e nobres.
* **Símbolo** **Sagrado**. Gancho ensanguentado.
* **Canalizar** **Energia**. Negativa.
* **Arma** **Preferida**. Foice.
* **Obrigações e Restrições**. Sempre sob efeito de "lento". Devem causar uma condição negativa em outra criatura por sessão.
* **Poderes** **Concedidos**. Detectar Desesperança, Drenar Delusão, Espelhos Distantes.

### Morte

A Morte, que um dia foi amada, agora é temida por sua frieza. Ela habita corpos mortais periodicamente e é a mais sábia entre os perpétuos. Sua função é ceifar almas e colaborar com outras divindades mortuárias.

* **Crenças e Objetivos**. Celebrar ritos fúnebres, confortar enlutados e combater ameaças à morte.
* **Devotos**. Qualquer pessoa, pois todos enfrentam a morte.
* **Símbolo** **Sagrado**. Ankh de prata.
* **Canalizar** **Energia**. Qualquer.
* **Arma** **Preferida**. Gadanho.
* **Obrigações e Restrições**. Devotos não podem saquear tumbas ou templos mortuários. Devem orar antes do combate e dedicar as mortes a sua deusa.
* **Poderes** **Concedidos**. Aparência Adaptável, Caçador de Imortais, Dom do Psicopompo.

### Sonho

O Príncipe das Histórias preserva histórias e sonhos, mas pode causar pesadelos. Os devotos de Sonho só podem usar seus poderes durante a noite ou perto de um grande grupo de criaturas dormindo.

* **Crenças** **e Objetivos**. Proteger histórias e sonhos dos mortais, defender as fronteiras entre os reinos dos sonhos e da realidade.
* **Devotos**. Qareen, suragell, sílfides, sereias, trogs, arcanistas, bardos, inventores e nobres.
* **Símbolo** **Sagrado**. Elmo em forma de máscara cerimonial.
* **Canalizar** **Energia**. Qualquer.
* **Arma** **Preferida**. Não há.
* **Obrigações e** **Restrições**. Poderes só podem ser usados à noite ou perto de seres dormindo. Não podem acordar pessoas dormindo.
* **Poderes** **Concedidos**. Aparência Adaptável, Corvo do Sonhar, Fantasmas ou Quimeras.