Incantesimi: Chierico: Cerchio 1

**Benedizione**

Livello(i) dell'incantatore: chierico 1, paladino 1

Livello innato: 1

Scuola: ammaliamento

Descrittore(i): influenza mentale

Componente(i): verbale, somatica

Raggio d'azione: lungo

Area d'effetto / bersaglio: colossale

Durata: 1 turno per livello

Controincantesimi addizionali: anatema

Tiro salvezza: innocuo

Resistenza agli incantesimi: no

Tutti gli alleati entro l'area d'effetto ricevono un bonus di +1 ai tiri per colpire e ai danni, insieme a un +1 ai tiri salvezza sulla volontà contro la paura.

CK: uguale ma oltre al normale bonus +1 tiri per colpire ogni 10 livelli caster (max +10)

**Cura Ferite Leggere**

Livello(i) dell'incantatore: Bardo 1, Chierico 1, Druido 1, Paladino 1, Ranger 1

Livello innato: 1

Scuola: Evocazione

Descrittore(i):

Componente(i): Verbale, Somatica

Raggio d'azione: Contatto

Area d'effetto / Bersaglio: Singolo

Durata: Istantanea

Controincantesimi addizionali: Tocco del Ghoul

Tiro salvezza: Volontà dimezza

Resistenza agli incantesimi: Sì

Il bersaglio viene guarito di 1d8 danni, +1 danno per livello dell'incantatore (fino a un massimo di +5). Gli incantesimi di guarigione hanno effetto contrario sui non morti, danneggiandoli invece di guarirli. Quando questo incantesimo viene usato contro i non morti, bisogna prima compiere con successo un attacco di contatto.

CK: uguale ma oltre ai normali effetti, cura 10d8 + livello caster (max +20). Se dominio bene o guarigione, il cap sale a +40.

**Devastazione**

Livello(i) dell'incantatore: Chierico 1

Livello innato: 1

Scuola: Ammaliamento

Descrittore(i): Influenza mentale

Componente(i): Verbale, Somatica

Raggio d'azione: Medio

Area d'effetto / Bersaglio: Singolo

Durata: 1 turno per livello

Controincantesimi addizionali: Benedizione

Tiro salvezza: Volontà nega

Resistenza agli incantesimi: Sì

Il bersaglio riceve un modificatore di -2 a tutti i tiri per colpire, ai danni, ai tiri salvezza, alle prove di caratteristica e di abilità.

**Contrastare Elementi**

Livello(i) dell'incantatore: Chierico 1, Druido 1, Paladino 1, Mago / Stregone 1

Livello innato: 2

Scuola: Abiurazione

Descrittore(i):

Componente(i): Verbale, Somatica

Raggio d'azione: Contatto

Area d'effetto / Bersaglio: Singolo

Durata: 24 ore

Controincantesimi addizionali:

Tiro salvezza: Innocuo

Resistenza agli incantesimi: No

Il bersaglio riceve una resistenza al danno di 10/- contro tutte le forme di danno elementale. L'incantesimo ha termine dopo aver assorbito 20 danni da un singolo tipo qualsiasi di elementale.

**Protezione dall'Allineamento**

(4 diversi incantesimi, contro Male, Bene, Legge, Caos)

Livello(i) dell'incantatore: Bardo 1, Chierico 1, Paladino 1, Mago / Stregone 1

Livello innato: 1

Scuola: Abiurazione

Descrittore(i):

Componente(i): Verbale, Somatica

Raggio d'azione: Contatto

Area d'effetto / Bersaglio: Singolo

Durata: 1 ora per livello

Controincantesimi addizionali:

Tiro salvezza: Innocuo

Resistenza agli incantesimi: No

Quando questo incantesimo viene lanciato, l'incantatore sceglie un bersaglio da proteggere da bene o male. Il bersaglio riceve un bonus di deviazione +2 alla Classe Armatura, +2 a tutti i tiri salvezza, e immunità agli incantesimi e capacità magiche di influenza mentale usati dalle creature dell'allineamento scelto. (Sono 4 incantesimi diversi contro caos, legge, buono, malvagio)

**Rimuovi Paura**

Livello(i) dell'incantatore: chierico 1

Livello innato: 1

Scuola: abiurazione

Descrittore(i):

Componente(i): verbale, somatica

Raggio d'azione: corto

Area d'effetto / bersaglio: grande, 1 creatura / 4 livelli

Durata: 10 turni

Controincantesimi addizionali: paura

Tiro salvezza: innocuo

Resistenza agli incantesimi: no

Tutti gli effetti di paura vengono rimossi dagli alleati entro l'area d'effetto. I bersagli ricevono anche un bonus di +4 ai tiri salvezza contro gli incantesimi e gli effetti di paura per la durata dell'incantesimo.

**Santuario**

Livello(i) dell'incantatore: chierico 1

Livello innato: 1

Scuola: abiurazione

Descrittore(i):

Componente(i): verbale , somatica

Raggio d'azione: contatto

Area d'effetto / bersaglio: singolo

Durata: 1 round per livello

Controincantesimi addizionali:

Tiro salvezza: volontà nega

Resistenza agli incantesimi: no

La presenza dell'incantatore viene completamente ignorata dalle creature nelle vicinanze per la durata dell'incantesimo.

**Causa Paura**

Livello(i) dell'incantatore: Bardo 1, Chierico 1, Mago / Stregone 1

Livello innato: 1

Scuola: Necromanzia

Descrittore(i): Paura, Influenza mentale

Componente(i): Verbale, Somatica

Raggio d'azione: Corto

Area d'effetto / Bersaglio: Singolo

Durata: 1d4 Round

Controincantesimi addizionali: Rimuovi Paura

Tiro salvezza: Volontà nega

Resistenza agli incantesimi: Sì

Una creatura con 5 Dadi Vita o meno è colpita da paura e subisce una penalità al morale di -2 ai tiri per colpire, per i danni e ai tiri salvezza

**Evoca Creatura I**

Livello(i) dell'incantatore: Bardo 1, Chierico 1, Druido 1, Ranger 1, Mago/Stregone 1

Livello innato: 1

Scuola: Evocazione

Descrittore(i):

Componente(i): Verbale, Somatica

Raggio d'azione: Corto

Area d'effetto / Bersaglio: Punto

Durata: 24 Ore

Controincantesimi addizionali:

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi: No

L'incantatore evoca un tasso crudele come fedele e leale servitore.

CK: evocazioni potenziate e personalizzate, anche in base alle focalizzazioni.

**Favore divino**

Livello(i) dell'incantatore: chierico 1, paladino 1

Livello innato: 1

Scuola: invocazione

Descrittore(i):

Componente(i): verbale, somatica

Raggio d'azione: personale

Area d'effetto / bersaglio: incantatore

Durata: 1 turno

Controincantesimi addizionali:

Tiro salvezza: nessuno

Resistenza agli incantesimi: no

L'incantatore ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire e ai danni per ogni tre livelli di incantatore (da un minimo di +1 a un massimo di +5).

CK: uguale ma il bonus è uguale al livello caster / 20 (max +5) (minimo +1)

**Scudo entropico**

Livello(i) dell'incantatore: chierico 1

Livello innato: 1

Scuola: abiurazione

Descrittore(i):

Componente(i): verbale, somatica

Raggio d'azione: personale

Area d'effetto/Bersaglio: incantatore

Durata: 1 turno/livello

Controincantesimi addizionali:

Tiro salvezza: nessuno

Resistenza agli incantesimi: no

Attorno all'incantatore appare un campo di energia magica che gli conferisce una possibilità del 20% che gli attacchi a distanza diretti verso di lui vadano a vuoto.

**Infliggi ferite leggere**

Livello(i) dell'incantatore: chierico 1

Livello innato: 1

Scuola: negromanzia

Descrittore(i): negativo

Componente(i): verbale, somatica

Raggio d'azione: contatto

Area d'effetto / bersaglio: singolo

Durata: istantanea

Controincantesimi addizionali: cura ferite leggere

Tiro salvezza: volontà dimezza

Resistenza agli incantesimi: sì

Se l'incantatore riesce a colpire un avversario con un attacco di contatto, il bersaglio subisce 1d8 danni + 1 per livello di incantatore, fino a un massimo di +5. Gli incantesimi di infliggere hanno un effetto inverso se vengono usati sui non morti, che vengono guariti di un ammontare di danni pari a quelli che l'incantesimo normalmente infliggerebbe.

CK: gli infliggi ferite infliggono 1d8 danni \* (2 - leggere, 5 - moderate, 10 serie, 20 critiche), sommato al livello caster con cap al 20 (leggere), 40 (moderate), 60 (serie), 80 (critiche)

**Anatema**

Livello(i) dell'incantatore: chierico 1

Livello innato: 1

Scuola: ammaliamento

Descrittore(i): influenza mentale

Componente(i): verbale, somatica

Raggio d'azione: lungo

Area d'effetto / bersaglio: colossale

Durata: 1 turno per livello

Controincantesimi addizionali: benedizione

Tiro salvezza: volontà nega

Resistenza agli incantesimi: sì

I nemici dell'incantatore vengono colti dalla paura e dal dubbio. Subiscono una penalità di -1 ai loro tiri per colpire e ai tiri salvezza contro la paura.

**Arma magica**

Livello dell’incantatore: bardo, chierico, paladino, mago/stregone 1

Livello innato: 1

Scuola: Trasmutazione

Descrittore: incantesimo su un'arma

Componenti: verbale, somatica

Raggio d'azione: tocco

Area d'effetto/bersaglio: arma da mischia o creatura

Durata: 1 ora/livello

Controincantesimi addizionali:

Tiro salvezza: nessuno

Resistenza agli incantesimi: no

L'arma che tocchi riceve un bonus di potenziamento +1.

**Scudo della fede**

Livello(i) dell'incantatore: chierico 1

Livello innato: 1

Scuola: abiurazione

Descrittore(i):

Componente(i): verbale, somatica

Raggio d'azione: contatto

Area d'effetto / bersaglio: singolo

Durata: 1 turno per livello

Controincantesimi addizionali:

Tiro salvezza: nessuno

Resistenza agli incantesimi: no

Il bersaglio acquisisce un bonus di deviazione +2 alla classe armatura, ottenendo un bonus aggiuntivo di +1 per ogni sei livelli di incantatore (fino a un massimo di +5).

**Lama di Sangue**

Caster Livello(s): Assassino/Guardia Nera/Chierico/Lama del tramonto/Stregone/Mago 1

Livello Innato: 1

Scuola: Necromanzia

Componenti: V, S

Range: tocco

Area of Effetto / Bersaglio: arma toccata

Durata: 1 round/Livello o fino alla scarica

Save: Nessuno

Resistenza Incantesimi: No

L incantesimo fa 1d6 danni al target, +2d6 aggiuntivi se il caster sceglie questa seconda opzione (prendendo 5 punti ferita). In ogni caso l arma toccata viene caricata con una forte energia che si scarica sul colpo se colpisce. Una volta scaricata, l incantesimo ha termine.

**Chiarezza di Battaglia**

Tipo di Talento: Specifico di Classe

PREREQUISITI: Lama da Battaglia 1.

Specifiche: Ottieni un bonus ai tiri salvezza sui riflessi uguale al modificatore di intelligenza

Uso: Automatico

**Benedire Acqua**

Scuola: Trasmutazione (Bene)

Livello: Chierico/Paladin/Guaritore 1

Componenti: V, S, M

Range: tocco

Bersaglio: sacca o boccia d acqua toccata

Durata: Istantanea

Tiro salvezza: volontà nega 8oggetto)

Resistenza Incantesimi: Sì (oggetto)

Questo incantesimo trasforma normale acqua in acqua benedetta

**Individuare Nonmorti**

Scuola: Divination

Livello: Clr 1, Pal 1, Streg/Mago 1

Componenti: V, S, M/DF

Tempo di Lancio: 1 azione standard

Range: 60 piedi

Area: cono

Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto/ Livello (D)

Tiro Salvezza: Nessuno

Resistenza Incantesimi: No

Puoi individuare l aura dei nonmorti. Dipende da quanti round passi a castarlo

1st Round: presenza, assenza di aure nonmorte.

2nd Round: numero di aure e forza del nonmorto più grande e potente. Se la sua aura è più potente della tua, ovvero almeno il doppio dei dadi vita del caster, l incantesimo finisce e rimani stordito.

3rd Round: Forza e luogo di tutte le aure. Se ciò non è possibile, ne capisci la direzione

Forza dell Aura

HD Forza

1 o meno Debole

2 - 4 Moderata

5 - 10 Forte

11 o più Superiore

Aura rimanente: le aure nonmorte rimangono nell area anche dopo la distruzione di un nonmorto. Vedi un aura più debole col seguente schema

Forza Originale Durata dell aura rimanente

Debole 1d6 rounds

Moderata 1d6 minuti

Forte 1d6x10 minuti

Superiore 1d6 giorni

L incantesimo viene bloccato da pochi piedi di materia solida come muri spessi.

Componente materiale: un pò di terra di tomba

**Dolore Rabbioso**

Necromanzia

Livello: Asn 1, Clr 1, Dolore 1

Componenti: V, S

Tempo di Lancio: 1 azione

Range: Vicino (25 piedi + 5 piedi/2 livelli)

Bersaglio: una creatura vivente

Durata: 1 minuto/Livello

Tiro Salvezza: Tempra nega

Resistenza Incantesimi: Sì

Ogni 4 livelli caster, il bersaglio subisce -2 ai tiri per colpire quando attacca il caster a causa di forti dolori muscolari

**Estrarre Droga**

Invocazione (Creazione)

Livello: Brd 1, Clr 1, Drd 1, Streg/Mago 1

Componenti: V S, F

Tempo di Lancio: 1 minuto

Range: tocco

Effetto: una dose di droga

Durata: Permanente

Crei una versione magica della droga, come un fumo verde che entro un roud va inalato per avere effetto.

Il tipo di droga dipende dal componente usato

Materiale Droga Effetto sul componente

Metallo Baccaran Durezza del metallo diminuita di 1

Pietra Vodare Durezza della pietra diminuita di 1

Acqua Sannish L acqua diventa salmastra

Legno Funghetti Legno prende un odore nauseante permanente

**Resistenza alla Droga**

Ammaliamento

Livello: Clr 1, Streg/Mago 1

Componenti: V, M

Tempo di Lancio: 1 azione

Range: tocco

Bersaglio: una creatura vivente

Durata: 1 ora/Livello

Tiro Salvezza: Tempra nega (inoffensiva)

Resistenza Incantesimi: Sì (inoffensiva)

La creatura diviene immune alla dipendenza da droghe. Ma non se la dipendenza è giù in atto.

Componente materiale: tre gocce di acqua pura

**Infarto**

Ammaliamento [Male, Mentale]

Livello: Clr 1, Cacciatore di Mortali 1

Componenti: V, S, DF

Tempo di Lancio: 1 azione

Range: Vicino (25 piedi + 5 piedi/2 livelli)

Bersaglio: Una creatura

Durata: 1 round

Tiro Salvezza: volontà nega

Resistenza Incantesimi: Sì

Il caster causa un colpo al cuore non letale che incapacita e rende inerme per 1 round il bersaglio

**Rovina Acida dell Occhio**

Trasmutazione [Male, Acido]

Livello: Corruzione 1

Componenti: V, S, Corruzione

Tempo di Lancio: 1 azione

Range: tocco

Bersaglio: Creatura toccata

Durata: Istantanea

Tiro Salvezza: Tempra nega

Resistenza Incantesimi: Sì

Gli occhi del bersaglio bruciano di acido e spruzzano tale acido addosso a chi è nel raggio di 5 piedi. Riflessi dimezza i danni per chi viene colpito e il bersaglio è reso cieco temporaneamente. Chi non ha occhi non subisce ovviamente cecità

Costo di Corruzione: 1d6 danno alla costituzione temporaneo

Caster buoni non possono castare magie di corruzione

**Dispiacere**

Ammaliamento [Male, Mentale]

Livello: Brd 1, Clr 1

Componenti: V, S, M

Tempo di Lancio: 1 azione

Range: Vicino (25 piedi + 5 piedi/2 livelli)

Bersaglio: una creatura vivente

Durata: 1 round/Livello

Tiro Salvezza: volontà nega

Resistenza Incantesimi: Sì

Dolore e dispiacere pervadono il bersaglio dandogli un malus di -3 ai tiri per colpire, tiri salvezza, tiri abilità e caratteristica

Componente materiale: una lacrima

**Lingua di Baalzebul**

Trasmutazione [Malvagio]

Livello: Clr 1

Componenti: V, S, M, Droga

Tempo di Lancio: 1 round

Range: Personale

Bersaglio: Caster

Durata: 1 ora/Livello

Il caster diventa braco come un diavolo a mentire, ottenendo +2 alle prove di Bluffare/raggirare, diplomazia, raccogliere informazioni

Componente materiale: una lingua di un essere qualunque capace di parlare

Droga: polvere di funghetti

**Tocco Rabbrividente Minore**

Necromanzia [Freddo]

Livello: Chierico 1, Stregone/Mago 1

Componenti: V, S

Tempo di Lancio: 1 azione standard

Range: tocco

Bersaglio: Creatura toccata

Durata: 1 round/Livello

Tiro Salvezza: Nessuno

Resistenza Incantesimi: Sì

Su un attacco di contatto riuscito, succhi via il calore, togliendo 1d6 punti alla destrezza del bersaglio. Le creature del gelo sono immuni.

**Ispirazione Divina**

Divinazione

Livello: Mente Santa 1

Componenti: Sacrificio

Tempo di Lancio: 1 azione standard

Range: tocco

Bersaglio: Una creatura toccata

Durata: 1d4 round

Tiro Salvezza: Nessuno

Resistenza Incantesimi: Sì (inoffensiva)

Il bersaglio guadagna +3 a tutti gli attacchi contro creature malvage

Sacrificio: 1d2 punti di forza temporanei

Caster malvagi non possono castare magie sante

**Fortuna del Crepuscolo**

Abiurazione [Bene]

Livello: Santa 1

Componenti: V

Tempo di Lancio: 1 azione standard

Range: tocco

Bersaglio: una creatura non malvagia toccata

Durata: 1 minuto/Livello

Tiro Salvezza: Nessuno

Resistenza Incantesimi: Sì (inoffensiva)

Il bersaglio ottiene un +1 di fortuna su tutti i tiri salvezza per la durata della magia

Caster malvagi non possono castare magie sante

**Occhi dell Avoral**

Trasmutazione

Livello: Clr 1, Drd 1, Rgr 1, Streg/Mago 1

Componenti: S

Tempo di Lancio: 1 azione standard

Range: tocco

Bersaglio: Una creatura

Durata: 10 minuti/Livello

Tiro Salvezza: volontà nega (inoffensiva)

Resistenza Incantesimi: Sì (inoffensiva)

Ottiene la vista affilata di un Avoral, ottenendo un bonus di +8 alle prove di ascoltare

**Luce della Lanterna**

Evocazione [Bene, Luce]

Livello: Chierico 1, Paladino 1, Stregone/Mago 1, Vassallo di Bahamut 1

Componenti: S

Tempo di Lancio: 1 azione standard

Range: Vicino (25 piedi + 5 piedi/2 livelli)

Effetto: Raggio

Durata: 1 round/Livello

Tiro Salvezza: Nessuno

Resistenza Incantesimi: Sì

Raggi di luce sacra dai tuoi occhi. 1 ogni 2 livelli ma non più di un raggio per round, attacco di contatto per colpire, 1d6 danni per ogni raggio

**Raggio di Speranza**

Ammaliamento (Compulsione) [Bene, Mentale]

Livello: Brd 1, Clr 1

Componenti: V, S

Tempo di Lancio: 1 azione standard

Range: Vicino (25 piedi + 5 piedi/2 livelli)

Bersaglio: una creatura vivente

Durata: 1 round/Livello

Tiro Salvezza: volontà nega (inoffensiva)

Resistenza Incantesimi: Sì (inoffensiva)

Una grande speranza pervade il bersaglio dando +2 bonus a tiri per colpire, tiri salvezza, abilità e caratteristica

**Nebbia Oscurante**

Scuola: Invocazione (Creazione)

Livello: Aria 1, Clr 1, Drd 1, Streg/Mago 1, Acqua 1

Componenti: V, S

Tempo di Lancio: 1 azione standard

Range: 20 piedi

Effetto: nuvola 20 piedi intorno a te, alta 20 piedi

Durata: 1 min./Livello

Tiro Salvezza: Nessuno

Resistenza Incantesimi: No

Una nebbia misteriosa si stende, stazionaria. Oscura la vista, inclusa scuro visione oltre 5 piedi. Creature nei 5 piedi hanno un bonus occultamento 20%, oltre questa distanza 50%

Un vento moderato da incantesimo, disperde la nebbia in 4 round, un vento forte in 1. Palle di fuoco e simili effetti la disperdono all istante.

Non funziona sotto l acqua

**Conoscenza Necrotica**

Scuola: Necromanzia

Livello: Clr 1, Streg/Mago 1

Componenti: V S, F

Range: 60 piedi

Area: Emanazione cono

Durata: Concentrazione, fino 1 min./Livello (D)

Tiro Salvezza: Nessuno

Resistenza Incantesimi: No

Puoi individuare creature con cisti necrotiche. Più rimani nel raggio più informazioni avrai.

1st Round: presenza o assenza di creature con cisti necrotiche

2nd Round: numero di tali creature

3rd Round: posizione di tali creature. Se fuori dal raggio, solo direzione

Focus: il caster deve possedere una ciste madre

**Visione del Cielo**

Scuola: Ammaliamento

Livello: Clr 4, Rgr 4

Componenti: V, DF

Tempo di Lancio: 1 azione

Range: Vicino.

Bersaglio: una creatura malvagia

Durata: Istantanea

Tiro Salvezza: volontà nega

Resistenza Incantesimi: Sì

La creatura bersaglio prende un malus a carisma e saggezza uguale al suo grado di sfida in dadi vita, secondo lo schema sotto

Creatura/Oggetto Potere Malvagio

Creatura malvagia DV / 5

Creatura Nonmorta DV / 2

Elementale malvagio DV / 2

Esterno malvagio DV

Chierico di divinità malvagia Caster Livello

**Comandare**

Scuola: Ammaliamento (Compulsione) [Mentale]

Livello: Chierico 1

Componenti: V

Tempo di Lancio: 1 azione

Range: Vicino (25 piedi + 5 ft/2 livelli)

Bersagli: 1 creatura vivente

Durata: 1 Round

Tiro Salvezza: volontà nega

Resistenza Incantesimi: Sì

Dai al soggetto un singolo comando a cui ubbidisce al meglio

Avvicinati - il bersaglio corre verso te il prossimo round

Lascia Cadere - il bersaglio lascia cadere cosa ha in mano

Cadi - il bersaglio cade a terra per 1 round

Fuggi - il bersaglio scappa via dal caster per 1 round

Fermati - il bersaglio rimane fermo per 1 round senza far nulla

**Convinzione**

Caster Livello(s): Chierico 1

Livello Innato: 1

Scuola: Abiurazione

Descrittore:

Componenti: V, S

Range: tocco

Area of Effetto / Bersaglio: Singolo

Durata: 1 Minuto / Livello

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza Incantesimi: No

L incantesimo da un bonus morale al bersaglio garantendogli +2 ai tiri salvezza e un ulteriore +1 ogni 6 livelli caster, max +5

**Individuazione del Male**

Scuola: Divinazione

Livello: Clr 1, Rgr 2

Componenti: V, S, DF

Tempo di Lancio: 1 azione

Range: 60 piedi

Area: circolo emanato da te

Durata: Concentrazione, fino a 10 minuti/Livello (D)

Tiro Salvezza: Nessuno

Resistenza Incantesimi: No

Puoi individuare l aura dei malvagi. Dipende da quanti round passi a castarlo

1st Round: presenza, assenza di aure malvagie.

2nd Round: numero di aure e forza del malvagio più grande e potente. Se la sua aura è più potente della tua, ovvero almeno il doppio dei dadi vita del caster, l incantesimo finisce e rimani stordito.

3rd Round: Forza e luogo di tutte le aure. Se ciò non è possibile, ne capisci la direzione

Forza dell Aura

HD Forza

1 o meno Debole

2 - 4 Moderata

5 - 10 Forte

11 o più Superiore

**Individuazione del Bene**

Scuola: Divinazione

Livello: Clr 1, Rgr 2

Componenti: V, S, DF

Tempo di Lancio: 1 azione

Range: 60 piedi

Area: circolo emanato da te

Durata: Concentrazione fino a 10 minuti/livello

Tiro Salvezza: Nessuno

Resistenza Incantesimi: No

Puoi individuare l aura dei buoni. Dipende da quanti round passi a castarlo

1st Round: presenza, assenza di aure buone.

2nd Round: numero di aure e forza del buono più grande e potente. Se la sua aura è più potente della tua, ovvero almeno il doppio dei dadi vita del caster, l incantesimo finisce e rimani stordito.

3rd Round: Forza e luogo di tutte le aure. Se ciò non è possibile, ne capisci la direzione

Forza dell Aura

HD Forza

1 o meno Debole

2 - 4 Moderata

5 - 10 Forte

11 o più Superiore

**Individuazione Legge**

Scuola: Divinazione

Livello: Clr 1, Rgr 2

Componenti: V, S, DF

Tempo di Lancio: 1 azione

Range: 60 piedi

Area: cerchio emanato da te

Durata: Concentrazione, fino a 10 minuti/Livello (D)

Tiro Salvezza: Nessuno

Resistenza Incantesimi: No

Puoi individuare l aura dei legali. Dipende da quanti round passi a castarlo

1st Round: presenza, assenza di aure legali.

2nd Round: numero di aure e forza del legale più grande e potente. Se la sua aura è più potente della tua, ovvero almeno il doppio dei dadi vita del caster, l incantesimo finisce e rimani stordito.

3rd Round: Forza e luogo di tutte le aure. Se ciò non è possibile, ne capisci la direzione

Forza dell Aura

HD Forza

1 o meno Debole

2 - 4 Moderata

5 - 10 Forte

11 o più Superiore

**Individuazione Caos**

Scuola: Divinazione

Livello: Clr 1, Rgr 2

Componenti: V, S, DF

Tempo di Lancio: 1 azione

Range: 60 piedi

Area:cerchio emanato da te

Durata: Concentrazione, fino a 10 minuti/Livello (D)

Tiro Salvezza: Nessuno

Resistenza Incantesimi: No

Puoi individuare l aura dei caotici. Dipende da quanti round passi a castarlo

1st Round: presenza, assenza di aure caotiche

2nd Round: numero di aure e forza del caotico più grande e potente. Se la sua aura è più potente della tua, ovvero almeno il doppio dei dadi vita del caster, l incantesimo finisce e rimani stordito.

3rd Round: Forza e luogo di tutte le aure. Se ciò non è possibile, ne capisci la direzione

Forza dell Aura

HD Forza

1 o meno Debole

2 - 4 Moderata

5 - 10 Forte

11 o più Superiore