recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Ansodh

Ansodh war eine größtenteils unterirdische Stadt der Yvis. Sie galt als Vorreiter im Bereich der Magie, besonders Exiva. Eine Ader dieser Kraft verlief durch die Stadt.

## Aufstieg

Ansodh wurde zu Beginn der zweiten Ära als unterirdische Forschungsstadt an einer Ader Exivas gegründet. Viel Wissen erlangten die Studenten und Meister, die hier arbeiteten und rasch stieg die Stadt im Ansehen und verlagerte sich zum Teil auch über die Erdoberfläche.

Als zwischen den Völkern Naeryns und Tauvis der Krieg ausbrach, schlug sich Ansodh auf Naeryns Seite.

## Krise

Der Krieg war lang und grausam und viele Leben wurden dahingerafft. Immer mehr Yvis wurden für den Krieg rekrutiert und die Bevölkerung Ansodhs schrumpfte drastisch.

Die Stadt hatte aber bisweilen unterirdisch eine enorme Größe erlangt und so kam es, dass die tiefsten Katakomben entvölkert wurden. Mangelnde Hygiene und Licht und der Einfluss von Exiva schufen die Masaruma, pilzartige Ents, die sich in den folgenden Jahren ungesehen stark verbreiten konnten.

Da der Krieg jedoch weiterging erschufen die Yvis von Ansodh die Nabuna, eine grausame und böswillige Art der Ents, und versuchten diese als Soldaten kämpfen zu lassen.

## Untergang

Am Ende der zweiten Ära lebten nur noch wenige Yvis in der ***Toten Stadt***, wie Ansodh auch genannt wird. Viele der gebliebenen Studenten und Meister bevorzugten ihre Studien fort zu setzen, anstatt mit Naeryn vor den Drachen zu flüchten, war doch Ansodh mit seinen vielen unterirdischen Gängen und Gassen ein recht sicherer Ort.

Mit dem Erblühen der Masaruma veränderten sich die Luftverhältnisse und machten den Yvis das atmen schwer. Um ihre wertvollen Forschungsstädten nicht verlassen zu müssen, riefen die Hinterbliebenen die Nabuna um Hilfe, um gegen die Ausbreitung der Masaruma vorzugehen.

Doch es liegt nicht in der Natur eines Nabuna zu helfen, waren sie doch zum Zweck des Krieges und der Vernichtung erschaffen worden. Und so verrieten die Nabuna ihre Herren und töteten die letzten Yvis von Ansodh. Gierig nach Macht versuchten sie nun die Stadt an sich zu reißen.

Doch mit der Hilfe von Ottokar, dem Baumling, gelang es den Masaruma zu triumphieren. Die besiegten Nabuna wanderten in Richtung YolSuq (NordNordost) davon.
Affluente

Gli Affluente sono una band Hardcore Punk italiana formatasi nell'estate 1992. Furono fondati da Carlo Cannella assieme ad ex membri dei Furious Barking, una vecchia band death metal.  Il gruppo era formato da Carlo Cannella alla voce, Piero Angelini alla chitarra ed il fratello Giuseppe Angelini alla batteria (in seguito sostituito da Massimo Ferranti), Francesco Giaconi alla chitarra e Giorgio Olori al basso.

## Discografia

* *Logica Dominante (1994)*
* *Moltitudine Suina (1995)*
* *T.S.O.L. - Veri suoni della libertà (2000)*
* *Libera Fame (2006)*

## Formazione

### **Ultima**

* Carlo Cannella - Voce
* Piero Angelini - Chitarra
* Francesco Giaconi - Chitarra
* Giorgio Olori - Basso
* Massimo Ferranti - Batteria
Miolealah

Miolealah ist ein Gott. Er steht für Frömmigkeit und Vergebung, aber auch Gehorsam und ist damit klar den Orsaren zuzuordnen. Der Legende nach war er es, der die Ungeheuer Tomeheb, Ziss und Nataivel erschlug.

Die Radikalsten Anhänger Miolealahs glauben, dass er die Welt geschaffen hat und erklären alle anderen Götter für unwirklich.

Trotz der Beschreibung in diesem Artikel wird Miolealah nirgendwo klar ein Geschlecht zugesprochen. Von Sekte zu Sekte und Gemeinde zu Gemeinde ist dies unterschiedlich.
Kheda

Kheda ist eine der größten Küstenstädte in T, bekannt geworden durch seinen großen Hafen in dem bis zu zwei Dutzend große Handelsschiffe gleichzeitig anlegen können. Als eine der finanziell stärksten Städte sind die Führungskräfte der Stadt sehr mächtig. Obwohl sie sehr reich ist, hat sie eine überraschend kleine Streitmacht. Die hatte sie jedoch auch noch nie nötig, da niemand sich traut sie zum Feind zu haben. Ihre Handelsverbindungen schützen sie effektiver als jede Streitmacht, weil sehr viele von diesem Handel abhängig sind und somit sofort zu Hilfe eilen würden, um die Vorteile ihrer Freundschaft nicht zu verlieren.

Die Führung der Stadt teilt sich zwischen neun alten Familien und sechs weiteren Emporkömmlingen auf. Alle diese mächtigen Familien und Persönlichkeiten leben zusammen in dem großen „Herzoghaus“, dass über der Stadt thront. Dieses erinnert jedoch mehr an ein Schloss als an ein großes Haus. Die Führung ist dafür bekannt dass sie sehr streng ist, jedoch auch bestechlich, nur geben sie sich nicht mit Kleinkram ab. Durch die strenge Führung ist die Kriminalität sehr gering im Vergleich zum Rest des Landes. Mit einer Ausnahme : Eine Diebesgilde die sich im letzten Jahrzehnt einen großen Namen gemacht hat. Man munkelt darüber, dass eine der Familien sich von der Gilde schmieren lassen, aber bis zu dem Zeitpunkt der Niederschrift gibt es keine Beweise für diese Vermutung.

Die Herrscherfamilien sind ebenfalls Gründer der großen Handelsflotte.

### Organiesationen und Gilden:

* Khedas Diebesgilde
* Die große Handelsflotte
* Herzoghaus

#### Besondere Örtlichkeiten:

* Der obere Markt
* "Zum Tollwütigen Hund"
* "Zum Tänzelnden Einhorn"
* "Sammys Suffschuff"
Der Berg Modir

Der Berg Modir, auch die große Mutter, ist der Feuerberg in Ätir. Viele schaurige Geschichten werden von ihm erzählt und nur wenige wagen es die öden Ebenen Modirs zu betreten.

## Amons Mondtempel

Im Gestein des Vulkans befindet sich der Mondtempel von Urokar, der Amons Mond kontrolliert. Von Ausbrüchen ist er allerdings nicht betroffen, da seine Hallen keinen direkten Zugang zum Schlund des Feuerbergs haben. Dennoch versperrt die heiße Lava den Eingang falls ein Ausbruch stattfindet.

Der Vulkan ist jünger als der Tempel und hat diesen mit immerneuen Magmaschichten umhüllt, bis er ganz in Stein gehüllt war. Eines Tages wird vermutlich auch der letzte offene Eingang von Magma versiegelt werden.
Goblins

Die Goblins sind im Gegensatz zu ihren Vorfahren, den Orks, sehr schmächtig und haben ihr Können der offenen Kampfkunst verlehrt und sich daran gewöhnt in den Schatten zu leben und auch aus den Schatten zu kämpfen.

Der Schatten in dem sie sich genährt und überlebt haben sind die Fargen, welche im Nebelwald vor den Goblins noch keine solche Plage kannten. Da sich die Fargen nun an die Möglichkeit gewöhnt haben ausgeraubt zu werden, findet man Goblins fast ausschließlich in der Umgebung von kleineren, unbewachten Dörfern und im Stadtteil Turka, wo sich ein kleiner Stamm der Goblins niedergelassen hat und jetzt auch unter der Fargen in Thorodyn arbeiten und Leben.

Dieser Stamm ist in Turka sehr mächtig, ist jedoch in den anderen Stadtteilen ausdrücklich unerwünscht. In Fagir, dem Hauptteil der Stadt ist es den Goblins sogar gänzlich verboten sich aufzuhalten und kann mit bei mehrfachen Vergehen auch mit dem Tod bestraft werden.
Yggrom

Yggrom ist der höchste Berg im blauen Gebirge.

Er ist recht zentral gelegen und ihn zu erklimmen ist unmöglich.

Ein großer Wasserfall stürzt von ihm in ein Tal nieder.

Der Sage nach soll Yggrom die Heimat von Yggdram und Skjorm sein, doch da er nicht erklommen werden kann, kann diese Theorie weder belegt, noch wiederlegt werden.

Der Namensgeber für Yggrom war Yggdram, der Vater der Berge.

Nur Skjorm, Taanyth und Yggdram wissen, dass sich der Tempel des Finus im Inneren des Berges befindet.
Etura

Etura ist die Hauptstadt des Königreichs Alvatur und sitz des Königs Ohenor. Seit beginn des Auseinanderdriftens der Kontinente ist die Stadt stetig gewachsen, was hauptsächlich durch die finanzielle Hilfe der wirtschaftlich starken Städte wie Kheda geschehen konnte.

### **Stadtbild**

Größtenteils besteht die Stadt aus Fachwerkhäusern mit Steinfundamenten. Teils sind auch Stein- und Ziegelhäuser zu finden. Die hochrangigsten Mitglieder des Hofes dürfen ihre Häuser in einem marineblau streichen, was eines der größten Statussymbole ist, die man vom König verliehen bekommen kann. Die Straßen sind sehr verwinkelt, was von der langsam gewachsenen Bevölkerung herrührt. Es gibt viele kleine, dunkle Gassen. Solche Gassen sind schon des öfteren Zeugen von gewalttätigen Übergriffen geworden. Die imposanten, inneren Stadtmauern sollen nach einer Legende von Zwergen erbaut worden sein und stehen somit jedem Angriff stand.

### **Der Königshof**

Angeführt von König Ohenor und seiner Frau Königin Athelflaer sind nach allgemeiner Schätzung bis zu 150 Adlige und einflussreiche Amtsinhaber am Hof versammelt und leiten von dort aus die Geschicke von ganz Alvatur
Tavin Bleifuß

Tavin ist der Zwerg, der schon in vergangenen Tagen mit seinem Bratschenspiel und seinem Freund Ottokar für Aufsehen sorgte. Es ist nicht klar von welchem Zwergenvolk Tavin abstammt.

## Steckbrief

 **Alter**
 **Größe**
 **Gewicht**
 **Haarfarbe**
 **Augenfarbe**

## Äußere Erscheinung

Tavin trägt einen dunkelgrünen Umhang mit Kapuze, welcher von einer Elbenbrosche zusammengehalten wird. Ferner sind seine ledernen Handschuhe und Stiefel in einem dunklen Rot gehalten.

Sein Bart und seine Haare sind gepflegt und zum Teil geflochten.

## Vorgeschichte

Als Bastard geboren, wurde Tavin von seinen Eltern, die vermutlich aus den Drachenbergen stammten, am Rande von Aurotia ausgesetzt. Elephor, ein Waldelf, fand ihn und nahm ihn bei sich auf. Er lebte in der kleinen Siedlung Amadh nahe der Küste. Die Elfenkinder in Tavins Alter nannten ihn Bleifuß, da er aufgrund seines zwergischen Körpergewichts nie schwimmen lernte. Im Spielen der Bratsche, worin ihn Elephor unterrichtete, erwies er sich geschickter.

Als Tavin 53 Jahre alt war, wurde Jvala (gespr: Vala), seine Stiefschwester geboren und er wurde ihr Pate. Die beiden verbrachten viel Zeit miteinander und Tavin brachte ihr sein Können mit der Bratsche bei. Am liebsten spielte sie "Die Ballade vom Ottokar".

Elf Jahre später überfiel eine Bande von Räubern die Siedlung. Tavin war zu dieser Zeit im Wald und hörte die Schreie der Überfallenen. So schnell er konnte schlug er sich durch die Büsche, doch seine Beine waren die eines Zwergen und seine Schritte waren kurz und als Tavin am Hof Elephors ankam fand er sein Zuhause in Flammen und Elephor und Jvala tot im Staub der brennenden Erde. Was er bei sich trug, seine Bratsche und sein Elbenumhang waren nun die einzige Erinnerung, die ihm blieb.

Vor Verzweiflung rannte Tavin fort. Sein Weg führte ihn in den Nebelwald, wo er an knisterndem Feuer "Die Ballade vom Ottokar" anstimmte. Als das Lied fast zu Ende war trat ein Keiler ans züngelnde Licht und starrte wie gebannt auf die vibrierenden Saiten der Bratsche. Doch als die Musik verstummte veschwand der Keiler sogleich im Unterholz. In den folgenden Nächten kam der Keiler wieder und lauschte der Ballade. Als Tavin in der fünften Nacht zu spielen aufhörte blieb der Keiler und wich Tavin fortan nicht von der Seite. So kam es, dass der Zwerg ihn Ottokar nannte.

## Charakteristika

Die elfische Erziehung Tavins sorgte für dessen Kenntnisse der elfischen Sprache, wie auch für die Unkenntnisse der Zwergischen. Tavins Manieren entspringen ebenfalls der elfischen Kultur. Desweiteren kann Tavin nicht schwimmen und fürchtet sich vor tiefen Gewässern. Er mag Regen gern.

Tavin ist sehr loyal gegenüber seinen Freunden, wie zum Beispiel Harok oder Gulgar, und riskiert auch mal ein blaues Auge. Doch bis Tavin jemanden einen Freund nennt, braucht es viel Geduld.

Magie ist Tavin suspekt, was jedoch nicht heißen muss, dass Tavin keine Magier mag.
Red Claw

**Red Claw**, voiced by Pete Sepenuk, is a character in *The Land Before Time* TV series. He is a *Tyrannosaurus Rex*,[1] One of many creatures in the series referred to as a "Sharptooth" by the characters. He serves as the main antagonist in the show. Red Claw is identifiable by the long red scar extending from his left eye down to the side of his body and arm to his claw. He has two *Utahraptor* minions named Screech and Thud, who's species are nicknamed "Fast Biters". According to Chomper and Ruby, Red Claw is the biggest and meanest Sharptooth of all time.
Elfen

Die Elfen sind meist schlanke Wesen. Ihr Ruf variiert sehr stark, abhängig von ihrer Herkunft. Die Hochelfen von Albathon, die vanarischen Waldelfen und die Weralben, um nur einige genannt zu haben, scheint manchmal kaum mehr zu verbinden als ihre Herkunft.

## Entstehung

Naeryns Volk bewahrte die Geschichten und Mythen von einst und so begannen einige sich nach dem Tempel des Finus und ihren Verwandten unter Taanyth zu sehnen und wagten sich, sich auf zu machen um ihre Sehnsucht zu stillen. Die Drachen tolerierten sie, denn sie waren friedlich und stritten nicht so sehr wie ihre Vorväter. Und so erreichten die Reisenden den Tempel und trafen Taanyth und die beiden Völker schlossen eine tiefe Freundschaft. Die Reisenden wurden aufgrund ihrer Friedfertigkeit von den Göttern mit einem langen Leben und herausragenden Sinnen gesegnet und Elfen genannt.

## Elfenvölker

- Vanari

- (Weralben)

- Veari
Sharptooth Mom

A **female Utahraptor** - known as a Fast Biter to the characters in the series - appears in *The Land Before Time* TV series episode "The Great Egg Adventure". She is the main antagonist of the episode, chasing the children as they move her eggs away from the Great Valley. She is called "**Sharptooth Mom**" in the credits of the episode.

## Information Edit

This female Fast Biter constructed her nest very close to the Great Valley, presumably so that she could easily obtain food for her offspring. She had three eggs as of the episode she appears in. However, the eggs are discovered by Littlefoot and his friends, who move them farther away for safety. She gives chase, but the kids manage to escape, and the Sharptooth watches her children hatch safely in the new location.

## Trivia Edit

* The Fast Biter mom might be reference to the Velociraptor characters that had appeared in The Land Before Time's third sequel since the characters Hyp, Mutt and Nod had recently appeared 13 years after the sequel's release.
* This is also the first Sharptooth not to be voiced by Frank Welker in vocal effects but Clarence Nash, who was the original voice of Donald.
* She bears a slight resemblance to Screech. The only difference is that Screech has yellow eyes, while this Fast Biter has red eyes.
* She is the second Sharptooth to go after Littlefoot & Co over an egg, the first being Chomper's parents.
Ent

Bei den Ents handelt es sich um Völker aus lebenden Pflanzen. Sie besitzen zwei Arme, zwei Beine und ein Gesicht, sind von den normalen Pflanzen jedoch kaum zu unterscheiden.

## Hauptarten von Ents

1. Vrisksa
2. Masaruma
3. Nabuna

## Entstehung

Bei der Entstehung der Welt wurden einige Pflanzen von der Kraft Dela durchdrungen und erhielten dadurch eine Seele. Diese Wesen erhielten einen Verstand und wurden fortan unter dem Namen Ents zusammengefasst. Da diese Geschöpfe auch von anderen Kräften durchdrungen wurden, haben verschiedene Arten von Ents auch unterschiedliche Gesinnungen.

Durch die Zufuhr von Amitel wurden die meisten Vrisksa zu treuen und lieben Geschöpfen.

Durch die Zufuhr von Arbitice wurden die meisten Masaruma unberechenbar und verrückt.

Durch die Zufuhr von Imitel wurden die meisten Nabuna zu hinterhältigen Wesen, welche sich an Betrug und Verrat erfreuen.

## Besonderheiten

Da die Knollen der Ents eine drastische Wirkung auf den Konsumenten haben, wurden sie seit ihrer Entstehung gejagt und sind heute vom Aussterben bedroht.

Die Knollen der Vrisksa verleihen eine erhöhte physische Resistenz.

Die Knollen der Masaruma verleihen ein erweitertes Bewustsein, wodurch die Stärke von Zaubern erhöht wird.

Die Knollen der Nabuna schärfen die Sinne.
Graias Grenzregion

Die Grenze erstreckt sich über ganz Graia, und teilt das Land in Norden und Süden auf. Während im nördlichen Teil die Magier leben, wird der Süden größtenteils von Alchemisten bewohnt.

In der Grenzregion treffen mehrere kleine Dörfer die von Sowohl Alchemisten als aus Magiern bewohnt werden aufeinander. Meistens geht es unter den Gelehrten friedlich zu, jedoch ist es dort auch nicht selten, dass Streit unter den Gruppen ausbricht. Allermeistens streiten sich die Kontrahenten darum, ob nun Magie oder Alchemie besser sei.

Man könnte zwar denken, dass in der Grenzregion die Forschung durch die Kombination von Magie und Alchemie schneller vorran geht , so wie in Traverse, wundersamerweise ist dies jedoch nicht der Fall.
Laroth

Laroth ist ein riesiger See, der sich im Zentrum von T befindet. Dieses Binnengewässer wurde durch einen großen Kanal mit dem Ozean verbunden um Schiffen das Erreichen von Binnen- und Küstenhäfen zu ermöglichen.

## Eturas Hafen

Der Hafen Eturas ist der zweitgrößte in T und der größte am See Laroth.

## Einfluss von Aldaum

Aldaum ist aufgrund der geographischen Position in der Lage jeglichen Export und Import zu oder von dem See zu kontrollieren. Der Hafen dieser Stadt ist also Hauptumschlagsplatz für Güter die den Kanal durchqueren.
Die Östlichen Ebenen

Die Östlichen Ebenen sind eine trockene Steppe, zwischen den Wolkenhöhen und den Schattenbergen.

## Zivilisation

In der gesamten Region gibt es nur wenige Dörfer und nur eine Stadt, namens Hirath.

Ansonsten leben die meisten hier nomadisch und ziehen über das Land.

Hirath, als wichtigster Umschlagsplatz für Güter allerart, wird vom Clan der Hammerhufe regiert.

Zentauren sind hier also das verbreitetste Volk.

## Flora und Fauna

Diese Steppe beheimatet Herdentiere aller Art. Wildrinder und Wildpferde sind die häufigsten. Bäume stehen nur sehr spärlich.
Yarest

Yarest ist der Gott der Regeln und des Gesetzes. Manchmal wird er auch mit Beständigkeit assoziiert. In der 6. Ära erlangte seine Macht ihren Höhepunkt, als er den Mestari ihre Göttlichkeit mithilfe von Laki nahm, da sie die Trennung zwischen Orsar und Exar für hinfällig erklärten.

## Auftreten

Yarest tritt meist als Gesichtsloser in Erscheinung und führt sein riesiges Richtschwert Laki.
Die Wolkenhöhen

Die Wolkenhöhen sind das höchste Gebirge Dothanors. Sie strecken sich von der Nordküste ins Landesinnere. Der höchste Berg, die Silberzinne, ist der westlichste und wurzelt in den östlichen Randgebieten der Nordwälder.

## Zivilisation

Die Wolkenhöhen werden hauptsächlich von Zwergen und Menschen bevölkert. Der Clan der Feuerbärte residiert in Flammheim, im Herz des Gebirges. Der hohe Alkoholkonsum, insbesondere Wein und Weinbrand, sind sehr verbreitet.

## Flora und Fauna

Die am stärksten verbreitete Baumart ist die Blutbuche. Viele Berghänge sind mit Weinreben überwachsen. und auf steinernen Gipfeln tummeln sich Steinböcke und Bergschweine.
Modirs Ebenen

Modirs Ebenen bezeichnen die von Asche und Magmabrocken übersähten Hochebenen um den Feuerberg Modir.

Nur wenige Wanderer trauen sich hierher und viele Geschichten stellen diesen Ort als schaurig und verflucht dar. Tatsächlich geht von hier eine starke Macht aus, die nicht von magischer Natur ist und die Leute zum gehen bewegt. Außerdem leben hier einige Skuarane, die für die Mythen und Schauergeschichten verantwortlich sein könnten.

Caana ist wohl der einzige Einwohner der Ebenen.
Die Alten Götter

Als die Alten Götter versteht man jene Pantheen, welche von der zweiten, bis in die fünfte Ära hinein sehr verbreitet waren. Einige sind längst vergessen, andere werden noch heute angebetet.

Die Gläubigen waren vor allem Yvis und Ekanen. Heute glauben viele Fargen an Teile dieser alten Religion.

## Die Alten Götter

### Diejenigen, die noch heute Gläubige haben:

- Crunoth, Gott des Respekts, Gemahl von Yvja

- Yvja, Göttin der Pflanzen

- Fagir, die Mutter von Dorgen, Turka und Borgir

- Dorgen, Bärengott der Stärke

- Turka, Luchsgöttin der List

- Borgir, Wolfsgott der Bestien
Leshen

I Leshen sono un gruppo Neocrust formatosi a Sassari tra il 2016 e il 2017.

## Storia

La band nacque a partire dagli Hate Motel (Duo sludge di Giorgio e Zed) che in seguito al loro concerto di Salettas Apertas (25/12/2016) chiesero ad Alessandro di unirsi alla band come cantante. Dopo qualche prova decisero che la band aveva bisogno di un quarto membro per dare più potenza al sound, e dopo un po di ricerca tra le proprie conoscenze, trovarono Luca, che divenne così il nuovo chitarrista. A questa nuova entrata nel gruppo seguì subito il cambio di genere con la scrittura di nuovi pezzi e la band si spostò nella direzione del Neocrust. Suonano il primo live con questa formazione dopo intensi mesi di prove il 16/06/2017.

## Formazione

* Alessandro Ventura - Voce (Byproduct, Raze The Wall, Copenhagen)
* Luca Vendler - Chitarra
* Gabriele Zed Pala - Basso (Byproduct, Raze The Wall, xNABUAx)
* Giorgio Nigra - Batteria
Die Große Wüste

Die Große Wüste, auch die ***Steinerne Weite*** genannt, ist eine steinige Region, die sich von der Westküste Ts bis zur Stadt Asvim zieht. Im Norden grenzt sie an Aurotia, in Nordosten an die Ausläufer der Drachenberge. Südlich von Asvim trennt der Fluss Quinn die Große Wüste von den Pilzwäldern, dann grenzt sie an die Steinernen Wolken und ganz im Süden teilt sie ihre Grenze mit den Gefallenen Wolken.

Die Große Wüste ist keine Sandwüste, sondern eine Felswüste.

Vor der Siebten Ära erstreckte sich die Steinerne Weite auch weiter nach Norden, dort, wo Traka später sein Reich blühen ließ.

## Flora & Fauna

Die Steinerne Weite bietet aufgrund des stark begrenzten Wasservorkommens augenscheinlich sehr wenig Vegetation ein Habitat. Die vorkommenden Pflanzen sind häufig knorrig oder dornig.

Viele mehr oder weniger schmale Schluchten und Täler durchziehen das Land.

Vor allen anderen gibt es hier víele Herdentiere. Wildpferde, Wölfe, aber auch Widder.

## Zivilisation

In der Großen Wüste, wie sie von Menschen genannt wird, leben vornehmlich Orks. Diese nennen sie auch \*Platzhalter\*.

Am südöstlichen Randgebiet der Wüste hausen die Ahuden.
Yvja

Yvja zählt zu den Alten Göttern. Sie ist die Göttin der Natur und die Gemahlin von Crunoth und wird als der Ursprung allen pflanzlichen Lebens gesehen.

Yvja ist heute allerdings meist die Natur selbst und wird nur von wenigen Völkern als eine Personifizierung dieser angesehen. Eines ihrer Symbole sind die Blutapfelbäume.
Skuaran

Skuarane sind wilde Kreaturen, sie sind extrem gefährlich und stinken sehr nach Verwesung. Sie ertragen viel Schmerz und verfallen leicht in Rasereien. Ihre Größe macht es ihnen möglich schnell zu rennen.

Auf Modirs Ebenen leben einige dieser Art.

## Aussehen

Skuarane sind im Sonnenlicht unsichtbar.

Sie sind 3 - 7 Meter groß und ca. 15 Meter lang und bewegen sich auf ihren 6 Beinen fort; 4 davon sind Vorderläufe und in der Lage zu greifen. Ihre Gliedmaßen sind lang und spindeldürr, ihr Rumpf dagegen eher kurz, rund und plump. Neben den 6 Läufen, die in langen achtfingrigen Klauen enden, besitzen Skuarane einen Schwanz, der ähnlich der Gliedmaßen dünn ist, und einen Kopf, der mit 3 Augen und einem Maul, sowie spitzen, langen Ohren und einer platten Nase ausgestattet ist. Um ihr Maul befinden sich einige Mundwerkzeuge - außnahmslos Kieferklauen, wie Spinnen sie haben.

Ihre Haut spannt sich fahlgrau um ihren Leib.

## Verbreitung

Skuarane brüten am liebsten an warmen Orten, tolerieren aber auch gemäßigte Temperaturen. Skuarane bleiben meist in der Region ihres Schlüpfens, nur zum Austragen der Eier verlässt ein Skuaran seine Heimat. Da ein Skuaran viel Gebiet beansprucht kommt es hier und da zu Revierkämpfen.

## Beutespektrum

Ist ihre Beute erst einmal in ihrem Körper wird sie dort der Fäule ausgesetzt, denn Skuarane leben von der Energie, die beim Gärungsprozess der Verwesung umgesetzt wird. Daher fressen Skuarane alles, was faulen kann, allerdings fallen ihnen aufgrung ihrer Wahrnehmung (siehe unten: Jagd) hauptsächlich Kulturschaffende und andere Tiere zum Opfer. Skuarane fressen auch einander.

## Jagd

Da sie tagsüber unsichtbar sind, jagen Skuarane während die Sonne scheint. Wer nachts einen trifft hat es vermutlich mit einem sehr hungrigen Exemplar zutun.

Skuarane sehen nur Bewegung, können jedoch durch alle Materialien außer Ylfat und Gold hindurch sehen. Schon ein schlagendes Herz verrät seinen Körper an einen Skuaran. Magische Barrieren eignen sich auch, um der Aufmerksamkeit eines Skuaran zu entgehen.
Dhime

Dhime ist Thursens heutiges Heim in den Wurzeln einer riesigen Linde.

Die Räume sind von Wurzeln ganz umgeben und die Wände mit Borke überzogen. Das Heim ist ganz aus dem Baum gewachsen, nur an einer Feuerstelle wich der Baum dem Grund der Gegend.

## Herkunft

Dhime war ein Vrisksa aus Trakas Herde. Sie war noch ein Kind als Kusha Ahl zerbrach und konnte in all dem Chaos eines berstenden Kontinents ihre Herde nicht finden, die heute die Pani Phathara sind. Das sie aus Trakas Herde stammt, weiß nur sie allein und Majuna Traka selbst, der allerdings nicht von ihrem Überleben weiß.

Das Meer trug sie, denn Dhime war noch klein und leicht für einen Ent und spülte sie an die junge Küste Ätirs, wo Thursen sie fand und in seine Obhut nahm. Als einzige Vrisksa wandelt Dhime freiwillig nicht, sondern bleibt bei Thursen, dem sie aus ihren Wurzeln zum Dank für ihr Leben ein Heim gewachsen hatte.
Die Marschen

Die Marschen sind ein von vielen Flüssen, Bächen und Teichen durchzogenes Flachland in Ätir; westlich des Walrückens.

## Flora & Fauna

Wilde Valkas und Krähenvögel, sowie allerlei Würmer und Krebstiere leben in den Marschen. Außer Gräsern und Schilfen zieren nur spärlich Schwarzerlen oder Kiefern die Weiten.

## Zivilisation

Früher einmal waren die Marschen unbewohnt. Ätirs Bevölkerungsdichte war gering und niemand war auf zusätzliche Ländereien angewiesen. Irgendwann waren die Sarvet dort und erbauten sich Dörfer.
Maschinenkult

Der Machinenkult ist eine der mysteriösesten Gruppen in ganz Traverse und Graia.

Sie setzen sich aus Alchemisten und Magiern aus Graia zusammen, mit dem Ziel neues zu schaffen indem sie die Erforschung von Magie und Alchemie kombinieren.

Der Kult an sich ist für Außenstehende unzugänglich, sie legen viel Wert auf Diskretion und lassen nur die begabtesten Magier und Alchemisten beitreten. Man kann sie fast schon mit einer Sekte vergleichen, da die meisten Mitglieder in den Hallen des Kultes unter Traverse Leben müssen, in fast völliger Isolation von der Außenwelt. Nur hochrangigen Mitgliedern ist es erlaubt nach draußen zu gehen um z.B. Handel zu treiben um so für Nachschub zu sorgen, Außenposten mit geheimen Standorten zu besuchen oder um politische Verhandlungen zu führen.

Das gemeine Volk hält nicht viel vom Maschinenkult da sie den Großteil ihrer Forschung streng geheim halten und das mit eiserner Faust durchsetzen. Daraus resultieren ebenso viele Gerüchte, dass der Kult die Politik in ganz Graia kontrollieren würde, oder alle mit einer Superwaffe auslöschen wollte.

In der Tat mischt der Kult in einigen Fällen in der Politik Graias mit, tatsächlich sind sie in Traverse sogar eine mächtige politische Gruppe, die viele Gesetze zu ihren Gunsten dreht um z.B. Steuern etc. zu umgehen. Das geht sogar soweit, dass sie fast komplette politische und gesetzliche Imunität genießen können. Der Hauptgrund dafür ist höchstwahrscheinlich, dass in Traverse der Hauptsitz des Kultes liegt. Das Volk weiß davon jedoch nichts.

Andere Standorte in Graia sind nicht bekannt, jedoch gibt es Volksgerüchte, dass es tief im Land, eine alte Ruine eines uralten Volkes geben soll, die sich unterirdisch meilenweit erstreckt, und dass dort ein weiteres Lager des Kultes liegen soll, mit riesigen Werkstätten die unbeschreiblich Mächtiges beherbergen sollen.

Über einzelne Mitglieder ist nichts bekannt, da sie in keinster Weise transparent sind. Meistens tragen sie rote, silberne oder bronzefarbene Roben, mit großen Kapuzen die das Gesicht verdecken. Ebenfalls ist bekannt, dass sich die meisten mit Feuer- oder Blitzmagie zu wehr setzen, oder sogar sehr exotische Waffen tragen, von denen jedoch nichts bekannt ist.

Der größte Gegenspieler des Kultes ist die RebellengruppeAdeptus, welche sich gegen den Maschinenkult verschworen hat, aufgrund der strengen Geheimhaltung der Projekte. Sie agierte hauptsächlich in Traverse, in der Kanalisation. Verboten ist die Gruppe nicht, da die Regierung selbst nicht immer weiß wie mit dem Kult umzugehen ist, jedoch sind die Methoden des Adeptus bekannt, da sie auf offener Straße Kult-Mitglieder angreifen, oder aber auch schon versucht haben in ihre Gefilde einzudringen, jedoch ist bisher kein bekannter Versuch gelungen. Bei der Wache ist der Adeptus nur sehr ungern gesehen.

Wann genau der Maschinenkult entstand, ist unbekannt.
Olut

Olut ist die berühmte Haedheimer Methalle. Sie wurde von Uromi Silbersang und ihren Söhnen in den Stein geschlagen.

In dieser Halle treffen sich Dvergr jeder Schar und Stadt. An Hungrige wird meist Essen gegeben, sofern die Spenden der Leute dafür reichen. Wer kein Dvergr ist, erhält allerdings keinen Zutritt.

## Die Halle

Kommt man durch die Torflügel der Halle, erblickt man von den Wänden hängende Banner, die bis unter die hohe Decke reichen. Tafeln durchziehen den Raum, Met- und Bierfässer säumen die Wände und Feuerstellen wärmen die Anwesenden.
Die Verschollenen Clans

Als die Verschollenen Clans versteht man jene Clans, die mit den Kiltclans umherwanderten, jedoch während der Spaltung von Kusha Ahl unauffindbar von diesen getrennt wurden.

Bis heute weiß man auf T nicht um ihr Schicksal. In Alvatur hat man vermutlich nie von ihnen gehört, da nur die Kiltclans, die Ahuden und die Kjarni sich erinnern.
Der Nebelwald

Der Nebelwald ist die Heimat der Fargen. Er ist sehr dicht und für Soldaten in voller Rüstung schwer zu durchdringen, es sei denn, man folgt den Pfaden. Dieser Wald bildet das nordöstliche Ende des Festlandes von T. Im Westen grenzt er an die Drachenberge, im Süden an Etura.

Die größte Stadt dieses Waldes ist Thorodyn.
Monde

Der Mathavarit besaß einst vier Monde von denen jedoch einer als verschollen gilt (siehe 'Tempel und Monde'). Sie sind Teile des Mijoviten, die von Stein und Staub ummantelt sind. In ihnen sind die vier Großen Kräfte Nea, Amon, Dela und Pas verankert, die als Monde aus dem Mijovit ausgelagert wurden um die anderen Kräfte nicht zu dominieren. Ihre Macht ist dadurch geschmälert was ein Gleichgewicht der Kräfte erzeugt; alle zehn sind gleich stark.

Die Macht von Nea ist deshalb heute die größte, weil der Mond von Nea wieder im Mijoviten ist. Nea ist somit in der 7. Ära nach Thamil die mächtigste Kraft.

## Konstellation

Auf jeder der vier Seiten des Mathavariten befindet sich ein Tempel, welcher mit einem der vier Monde in Verbindung steht. Diese Tempel sind den vier Kräften Amon, Dela, Pas und Nea, dessen Tempel jedoch zerstört und der betroffene Mond seitdem verschwunden ist, geweiht.

## Tempel und Monde

Die Mondtempel auf dem Mathavariten scheinen in Wechselwirkung mit den Monden zu stehen und die Bewegungen der Monde scheinen von dem Mijoviten über die Tempel gesteuert zu werden.

Durch die Tempel lassen sich Tore in den Mijoviten öffnen, sodass die Monde in den Apparat eingezogen und an ihrer ursprünglichen Stelle eingegliedert werden.

So verschwand der Mond des Nea im Inneren des Mathavariten, als die Engel in Leritos einfielen und versuchten den Tempel zu steuern - Leritos öffnete sich; die Oberfläche wurde verwüstet und viele Lebensformen fanden ihr Ende als der Mond im Planeten verschwand.

## Wächter

Auf jedem der Monde befindet sich ein uraltes Wesen, welches Meister der Kraft des betroffenen Mondes ist. Auf dem Pas-Mond befindet sich beispielsweise ein Großmeister der Kraft Pas, welcher die Mondoberfläche ständig verändert, um etwaige Eindringlinge fernzuhalten.

Auf dem Mathavariten befinden sich die Ekanen, welche einst geschaffen wurden um die Tempel gegen Angreifer zu schützen und sie zu pflegen, doch mit der Zeit vergaßen die Ekanen ihre Aufgabe und verstreuten sich über die Kontinente. Die Tempel blieben verlassen zurück und begannen vortan ungeschützt zu verfallen oder von anderen Kreaturen besetzt zu werden.
Zur gemütlichen Flussseite

### Lage und Umgebung

Die "Zur gemütlichen Flussseite" liegt am Ufer des Auwassers und an der Straße nach Mitora. Es ist eine der letzten Anlaufstellen bevor das Königreich nördlich in Richtung des Nebelwaldes verlassen wird. Durch seine praktische Lage und dem vielen Besuch hat sich um das Gasthaus einige nützliche Handwerksstuben, wie z.B. Schuhmacher und Hufschmied, angesiedelt. Mit einer Fähre kann man sogar vom gegenübeliegenden Ufer direkt zum Anleger des Gasthauses übersetzen, was auch nur einen Silberling kostet. Die Straße an der das Gasthaus liegt bildet die einzige Handelsstraße nach Lampatur, die über Land führt.

### Der Wirt

Yigor, sagen manche Reisende, sei das netteste Wesen, das je auf der bekannten Welt gesichtet wurde. Das mag durchaus übertrieben klingen und auch sein, doch es ist nicht zu bestreiten, dass dieses Gansthaus kaum einen zuvorkommenderen Gastwirt hätte haben können.
Aldaum

Aldaum(gespr. Aldom) ist eine sehr große Handelsstadt. Dadurch, dass durch sie der Kanal, und somit der Schifftransport zwischen dem Meer und dem See Laroth, kontrolliert wird, ist Aldaum wirtschaftlich eine der interessantesten Städte in T.

Lokale Spezialitäten umfassen Rum, aber auch Delikatessen wie geröstete Kanalkrabben.

## Einfluss durch Kheda

Die Diebesgilde aus Kheda besitzt auch in Aldaum Einfluss, und pflegt ihre Kontakte, um ein Auge auf dem Warenumschlag zwischen Laroth und dem Ozean haben zu können.
Hegthus Sturmreiter

Hegthus Sturmreiter, ist der Kapitän der Grauen Schwalbe. Der Kjarne verließ seine Heimat als er jung war aus Fernweh. Sein kleiner Bruder Granlar folgte ihm, bis er sich später in Aldaum nieder ließ. Noch heute besegelt Hegthus die Meere von Urokar.

Mit seiner Mannschaft der "Sturmschaft" so heißt es übersegelte er den Rand von Urokar und ist auf die Weltenscheibe zurückgekehrt.

Bekannt wurde er durch die kürzliche Entdeckung Ätirs, die in T für Gemunkel sorgt. Viele glauben er habe sich Ätir bloß ausgedacht um Ruhm zu ernten.
Great Wall

The **Great Wall** is a wall that separates the Mysterious Beyond and the Great Valley. It appears to encircle the entire Valley, though it is not without a number of canyons, cracks, caves, and other breaches that allow travel between the Valley and the Beyond. This is not to be confused with the Great Wall of China.

It consists of a range of mountain peaks, sheer cliffs, deep trenches, gorges (one of which use to have a bridge rock spires in it) near the outskirts which are dangerous to cross and thus discourage most Sharpteeth from coming into the Valley. Many waterfalls pour from the cliffs, supplying the Great Valley with enough water to support hundreds of herbivorous dinosaurs. At least one wall is close enough to the Big Water for storm waves to wash Mo and a *Liopleurodon* over the Wall.
König Ohur II.

König Ohur II. war der Vater von König Oheim IV. und der Großvater von König Ohenor.

## Wirken

Als König von Alvatur vertrieb er die Orks aus Eturas Ländereien und schürte Hass gegen sie. Zu jener Zeit hatte der Rassismus Überhand gewonnen, Alvatur ging es schlecht und die Leute hatten keine Arbeit.

Um die Macht der Krone nicht zu gefährden machte Ohur II. die Orks für die Missstände verantwortlich.
Generalkommandant Argin

Generalkommandant Argin ist der erste dieses Titels, der kein Adeliger ist. Er bekleidet sein Amt seit dem Tod Ohels II., der ein guter Freund von ihm war.

## Persönlichkeit

Argin arbeitet für die Armee Alvaturs seit er denken kann. Sein Vater war Soldat, doch als dieser fiel konnte seine Mutter nicht mehr für ihn sorgen und so meldete er sich schon als Kind als Tagelöhner bei dem alvaturischen Heer, wo er zunächst natürlich nur Arbeit als Stallbursche oder Vergleichbares bekam.

Doch um seines Vater Willen blieb er immer bei der Armee, trat ein, sobald es ihm erlaubt war und trainierte Tag ein, Tag aus und wurde einer der besten Soldaten seiner Zeit. Rang für Rang kletterte er empor und diente in König Oheims IV. Leibgarde.

Argin schaffte es einmal Ohel II., den Meisterstrategen, im Schach in ein Patt zu zwingen.

Ein Streich durch das Gesicht nahm ihm jedoch ein Auge und obwohl er noch immer ein starker Krieger ist, ist seine Jugend vorüber.

Nun leitet er die alvaturischen Streitkräfte so gut er nur kann.
Haus Kupferkinn

Das Haus Kupferkinn regiert in Kupferheim, dem unterirdischen Zwergenreich unter dem südlichen Teil der Westlichen Ebenen. Sie sind sehr reich durch ihre Kupferminen, die wie es das Schicksal will auch viele Juwelen enthalten.

Das Heer der Kupferkinns ist ein kleines; dieses Haus investiert mehr in die Minen als in sein Militär.

Das Wappen der Kupferkinns ist ein Juwel; seine Banner finden sich im Bürgerkrieg auf Seiten der Kaiserlinge, die stets ein großer Investor der Kupferminen darstellten.
Tanvadya

Bei Tanvadya handelt es sich um eine beseelte Laute, welche Majuna Traka der Bardin Malukah als Dank für "Das Lied Trakas" überreichte.

Sie besitzt die Gabe, dass jede auf ihr gespielte Musik für ein berauschendes Gefühl sorgt und die Seelen der Zuhörer berührt. Mit ihr war Malukah in der Lage die Pilzwälder zu verzaubern, sodass sie der berauschenden Wirkung der Dämpfe von Masaruma, Pflanzen und anderen heimischen Wesen zu entgehen.
Trinkiewinkie's vortreffliche Tinkturen

Trinkiewinkie's ist wohl der bekannteste (und vermutlich auch einzige) fahrende Getränkehändler, der vor Ort ausschenkt und in seinem Wagen noch ganz andere Leistungen anzubieten hat.

## Angebote

Neben einer großen Vielfalt an T(r)inkturen hat Trinkiewinkie auchnoch einen besonderen Damenservice anzubieten. Diesen gibt es jedoch nur auf explizite Anfrage, indem nach der besten "Trinkhur'" gefragt wird, des Kunden, woraufhin sich dieser im hinteren teil von Trinkiewinkie's Wagen einzufinden hat.
Weralben

Weralben sind Elfen, die sich an die menschliche, heute dominierende Kultur angepasst haben. Obwohl sie als Elfen zählen finden auch ab und an Menschen in ihren Stammbäumen Platz.

## Alvatur

Im Königreich Alvatur stellen sie mit ca 10% Anteil an der Bevölkerung eine Minderheit dar. Ein Weralb muss hier selten mit Diskriminierung rechnen, Weralben sind mittlerweile meist als Mitbürger akzeptiert.

Dennoch gibt es hier und da Vorurteile, die ihren Ruf schmälern und bisweilen leben sie in den meisten Städten unter sich.
Masaruma

Masaruma sind Ents, die in ihrer Erscheinung Pilzen ähneln.

## Entstehung

Als die Yvis aus Ansodh mit der Kraft Exiva experimentierten, hatten sie das Ziel die Nabuna zu erschaffen, um sich gegen die anderen Yvis behaupten zu können.

Während der langen Forschungen wurde die Bevölkerung von Ansodh stark dezimiert und die unteren Stockwerke der Stadt wurden komplett vernachlässigt.

In eben diesen vernachlässigten Stockwerken breitete sich Fäulniss aus und Pilze begannen zu wachsen. Diese Pilze wurden von der Kraft Exiva beseelt und bildeten die Ursprünge der Masaruma.

Die Masaruma konnten sich über viele Jahre hinweg ungestört entwickeln, da sie von den wenigen Yvis Ansodhs unbeachtet blieben.

## Allgemeine Informationen

Sie treten in den unterschiedlichsten Formen, Farben und Größen auf.

Sie können in jungen Jahren nicht reden, doch sie lernen mit der Zeit einige Buchstaben, Wörter und Laute, weshalb alte Masaruma in der Lage sind sich sehr gewählt zu artikulieren.

Sie sind meist Einzelgänger, doch die kleineren unter ihnen leben in Kolonien zusammen.

Sie lebten früher hauptsächlich in feuchten Höhlen und in den unteren Stockwerken Ansodhs, doch als sich die Pilzwälder entwickelten, traten sie an die Oberfläche.

Sie vermehren sich über Sporen, doch dies ist erst ab einem Alter von etwa 80 Jahren möglich.

Die Masaruma können sich nur zwei mal in ihrem Leben fortpflanzen. Nach dem zweiten Mal beginnt der Prozess der lebenden Verwesung.

Ihre Knollen haben eine bewustseinserweiternde Wirkung und helfen die Intensität von Magie zu verstärken.

Durch ein weit verbreitetes Netz von Flechten ist es den Masaruma möglich Informationen über große Distanzen auszutauschen und schnell auf Eindringlinge des Waldes zu reagieren.

Masaruma sind aufgrund der Tränkung in Arbitice unberechenbare Wesen und sie sind meist sehr unorganisiert.

## Heimat

Die Masaruma leben hauptsächlich in den Pilzwäldern, da sie sich dort gut tarnen und vor Räubern verstecken können. Sie sind von ihrer Umgebung kaum zu unterscheiden und können sich sowohl an der Oberfläche, als auch im Untergrund aufhalten.

## Gattungen

Die Masaruma sind ein Volk von unbeschreiblicher Vielfalt. Die Gattungen der Masaruma weisen fast das gesammte Spektrum aller bekannten Pilzarten auf. Einige Masaruma lassen sich hier jedoch nicht einordnen, da sie einzigartige Eigenschaften und Formen besitzen.

Morchelähnliche Masaruma zählen mit einer Größe von bis zu 2,5m zu den größten Masaruma.

## Ottokar

Die Hülle des Baumling-Magiers Ottokar befindet sich in den Ruinen Ansodhs, irgendwo unterhalb des Pilzwaldes. Über Flechten ist er mit dem gesammten Pilzwald verbunden und fungiert als eine Art Gehirn des Waldes. Er ist in der Lage mit jedem einzelnen Masaruma in Reichweite seiner Flechten zu kommunizieren und er strebt danach seinen Wald, inklusive aller Bewohner, zu schützen und den Frieden zu erhalten.
Harok

Harok ist einer der wenigen Zwerge aus Nila Maleyram, doch er fühlt sich zu keinem Volk zugehörig. Gulgar ist sein ältester Freund.

## Äußere Erscheinung

Harok ist ein großer Zwerg und trägt einen vollen Rauschebart. Seine kleinen Augen funkeln unter seinen buschigen Augenbrauen hervor.

Harok ist in die Felle unzähliger erlegter Tiere gehüllt. Am markantesten ist das Ohr eines Druargen, welches an seinem Hals herabbaumelt.

Harok verzichtet auf jegliches Schuhwerk, wodurch das Fehlen seines linken kleinen Zehs hervorsticht.

Drei auffällige Narben an seinem Hinterkopf sind Hinterlassenschaften eines brutalen Kampfes.

## Vorgeschichte

Harok gehörte zu einem Volk von Jägern. Er lernte sehr früh im Untergrund zu jagen, war jedoch, aufgrund fehlender Erfahrung, eher unachtsam. Im Alter von 38 Jahren verlor er seine Gruppe aus den Augen und verirrte sich im Untergrund.

Die folgeden 43 Jahre verbrachte er auf sich allein gestellt und er wurde zu einem wahren Überlebenskünstler. Harok entwickelte ein beachtliches Jagdgeschick und sein Magen entwickelte die einzigartige Gabe Maleyriknollen zu verdauen.

Eines Tages sorgte ein Erdbeben für einen großen Riss im Gestein, durch den Harok an die Oberfläche gelangen konnte. Die Öffnung im Gestein mündete in ein bewaldetes Tal. Innerhalb der folgenden drei Jahre erkundete Harok die unbewohnte Gegend und lernte die Lebewesen der Oberfläche kennen.

An einem Tag kam ein reisender Händler vorbei, welcher des Zwergischen mächtig war und Harok die Sprache von T näherbringen konnte. Der Händler zog nach einigen Monaten weiter und nannte Harok die Richtung in welcher Kheda liegt.

Harok traf auf seinem weg den verwundeten Keiler Gulgar und half ihm dessen gebrochenes Bein zu schienen. Fortan waren Harok und Gulgar unzertrennlich und zogen gemeinsam Richtung Kheda. Dort trafen sie auf eine Gruppe von Abenteurern, um mit ihnen den Gerüchten einer fliegenden Schildkröte mit einer Stadt auf ihrem Rücken nachzugehen.

## Charakteristika

Harok ist aufgrund seiner fehlenden sozialen Interaktionen treudoof, da er nie von Betrug oder Verrat erfuhr.

Aufgrund seiner ungewöhnlichen Ernährung ist er in der Lage so gut wie alles zu verdauen.

Da Harok nur 38 Jahre zwergisch sprach und 43 Jahre schwieg, ist er nicht sehr sprachgewandt und hat starke Probleme sich auszudrücken. Er beherrscht die Allgemeinsprache nur grob und spricht sie gebrochen. Grammatikalisch ist seine Sprache ein Desaster.

Da er Gulgar half, ist dieser Keiler sein treuer Begleiter. Gulgar hinkt zwar, doch das stört Harok nicht im Geringsten.

Harok würde alles tun um seine Freunde zu beschützen, selbst wenn er dadurch starke Blessuren oder sonstige Nachteile in Kauf nehmen muss.
Die Sturmschmiede

Die Sturmschmiede bildet das Herzstück der Drachenberge. Von den Garuik erbaut steht sie auf dem Gipfel des Berges Skarn. Ihren Namen verdankt sie dem tosenden, nimmerruhigen Wetter, welches auf diesem Berg herrscht.

## Struktur

Die Schmiede mit Amboss und Esse befindet sich auf dem sechseckigen Plateau auf der Spitze von Skarn. Um sie herum stehen verzierte, quadratische Säulen, die jedoch kein Dach tragen.

Außer der eigentlichen Schmiede steht dort auch die uralte Steineiche, die auch Sturmeiche genannt wird.
Camilla III.

Camilla III. ist die Schwester von Oheim IV.. Sie hat eine Tochter: Ohella.

## Wirken

Vor der Geburt Ohellas war Camilla die Sadthalterin Aldaums.

Sie ist eine ausgesprochen kluge Frau und verhalf Alvatur durch Investitionen in den Handel in Aldaum und Kheda zu großem Reichtum. Dies geschah unter der Herrschaft von König Oheim IV., ihrem Bruder, der weniger begabt im Vertreten wirtschaftlicher Interessen war.

## Konflikt

Auf Oheim war Camilla nie gut zu sprechen und sie übertrug dieses Bild auf König Ohenor, der sich jedoch als durchaus fähig erweist.

Aufgrund ihres wirtschaftlichen Erfolges und der scheinbaren Unfähigkeit ihres Bruders verlangte sie, dass ihr Kind auf dem Thron von Alvatur sitzen solle, statt dem von Oheim. Deshalb gab sie ihrer Tochter den Namen Ohella, der mit der Silbe "Oh" beginnt, die meist bei Namen von Königen vorkommt.

Seit dem Tod Ohels II. führt sie mit den Handelsstädten Krieg gegen Alvatur und die Krone.
Der Bronzene Hirsch

Der Bronzene Hirsch ist ein gehobenes Lokal in Aldaum. Er ist sehr bekannt, für die exotischen Mahlzeiten, die aus fernen Ländern importiert werden. Der Grund dafür ist, dass der Wirt Granlar Sturmreiter der Bruder von Hegthus Sturmreiter ist, der die Weltmeere mit der Grauen Schwalbe besegelt und seinen Bruder mit fremden Köstlichkeiten unterstützt.
Nabuna

Nabuna sind Ents, die in ihrer Erscheinung Büschen und Sträuchern ähneln.

## Entstehung

Die Nabuna sind von Yvis geschaffene Ents.

Sie wurden von den Yvis der Stadt Ansodh geschaffen, um gegen andere Yvis zu kämpfen.

Büsche und Sträucher wurden mit der Kraft Exiva getränkt und wurden die heutigen Nabuna, doch sie wurden ebenfalls durch Imitel verdorben und verrieten ihre Schöpfer.

## Allgemeine Informationen

Die Nabuna sind die jüngste Art der Ents.

Der Konsum ihrer Knollen schärft die Sinne des Konsumenten.

Sie sind die kleinsten, schnellsten und flinksten Ents.

Durch die Tränkung in Imitel wurden die Nabuna zu hinterhältigen Wesen, welche sich an Betrug und Verrat erfreuen.

Sie sind Einzelgänger, doch Gerüchte besagen, dass es eine Diebes- und Meuchelmördergilde der Nabuna geben soll.

Aufgrund ihrer Statur und ihres Aussehens, sind sie Meister der Tarnung - zumindest in der Nähe von Wäldern und auf dem Land.

## Heimat

Die Nabuna wurden von den Yvis in Ansodh geschaffen und fühlen sich an keinem Ort heimisch. Anfänglich beanspruchten sie die Überreste von Ansodh und Umgebung, doch sie wurden von den Masaruma - mithilfe des Magiers Ottokar- vertrieben.

Die höchste Konzentration an Nabuna findet sich im Nebelwald und Umgebung.

## Diebesgilde

Die Diebesgilde von Kheda hält einige Nabuna in den Katakomben Khedas gefangen und missbraucht diese zur Produktion von Nabuna-Knollen, die in solchen Kreisen sehr begehrt sind.
Die Eisenfäuste

Der Clan der Eisenfäuste ist ein kriegerischer. Er herrscht über die kargen Schluchten und Berge der Bärenberge und Eisenheim. Das Banner der Eisenfaust findet sich unter denen der Kaiserlinge, denn außer Eisen und Würmern müssen viele Güter importiert werden.

Obwohl das Heer der Eisenfäuste nicht das größte ist, gehört es zu den gefürchtetsten. Seine Krieger werden ihr Leben lang in der grauen Ödnis der Berge trainiert und sind auf jede Situation gefasst.

Ob als eiserne Phalanx, oder einsamer Soldat, die Streiter der Eisenfaust sind von Kopf bis Fuß gepanzert und für den Aufstand meist ein Dorn im Auge.
Blutapfelbaum

Blutapfelbäume wurden von den Yvis häufig als Nahrungsquellen benutzt und angepflanzt. Heute wachsen sie manchmal in deren Ruinen.

Ihre Rinde ist sehr hell, ihre Blätter violett. Die Früchte, Blutäpfel, sind etwas größer als herkömmliche Äpfel und haben eine tiefrote Farbe, der sie ihren Namen verdanken.