S10 (28/07/2019)

## El Gran Cataclismo de Coralos

A la mañana siguiente, el grupo decide dividirse para cubrir terreno más rápido. Durimar y Danduril, se dirigen a los bosques de las afueras, donde estaba el viejo campamento. Allí Dan se reencuentra con un amigo que hiciese en sus aventuras solitarias, su nueva mascota, Kira, un pequeño leopardo. Estando en el lugar de la desaparición de Maddy, intentan ver si esta vez encuentran algún rastro de su compañera, pero sin éxito. El rastro se ha enfriado y ya no hay nada allí que los pueda llevar hasta Maddy.

Mientras tanto, Magena y Marel intentan interrogar al bandido prisionero de la emboscada de la noche anterior. El reptiliano parece no hablar una palabra de común. Recurriendo a una estrategia de guardia bueno y guardia malo, intentan sacarle algo de información pero sin mucho éxito y con un par de metidas de pata. Magena al intentar intimidar al criminal le secciona un dedo del pie con su espadón, y cualquier intento de enmendar la situación de allí en más toma rumbo sur. Y para mal de males, en un descuido el prisionero sale corriendo, aún con sus ataduras, y salta por la ventana en un intento desesperado de huir. Parece no haber sido del todo consiente de que se encontraba en un segundo piso, y tras atravezar los vidrios, cae hacia una muerte algo retorcida en la calle.

Casi por casualidad, todo el grupo se encuentra fuera de la taberna del Lobo de Mar. Allí, presencian una escena algo morbosa. Junto a una de las murallas internas, y rodeado de gente curiosa, se halla el cadáver de un hombre, algo calvo y vestido con hábitos de monje, sobre un charco de sangre. Se trata del profeta loco del día anterior. Parece haberse suicidado por los cortes en sus muñecas y la baranda a alcohol que desprende. El grupo ya reunido, sigue el rastro del predicador muerto, usando las habilidades de rastreo de Danduril, hasta la tarima donde estaba predicando el día anterior. Allí varios símbolos y escrituras incoherentes, desconciertan a los héroes. Quizás solo se trate de un viejo loco después de todo.

Pero la partida decide no dejar cabos sueltos y se dirige de regreso a la cantina a tomar unos tragos y preguntar por el defunto. Pocos saben nada demasiado interesante, pero durante una partida de póker, Marel observa un fenómeno interesante. El jarro de cerveza de uno de sus contrincantes del juego de cartas, parece haberse movido solo y caído al piso, estallando en vidrios a sus pies. Cada vez más desorientado, el grupo decide seguir a los perdedores de la partida de póker por la ciudad. Quizás tras una pista, o quizás solo el alcohol piensa por ellos.

Cuando estan llegando al final del recorrido, el piso parece moverse, y todos en el lugar caen de culo al piso. Será aún efecto del alcohol? Esta vez estan realmente perdidos. Pero no tienen demasiado tiempo de pensar en que hacer, pues repentinamente son emboscados por dos figuras misteriosas. Una asesina con un par de dagas y un extraño montaraz acompañados de un lobo felinoide, rodean a los héroes y se desata una batalla feroz en un callejón. Tras dar muerte a sus atacantes, les inspeccionan y sacan sus capas, que portan un broche con un emblema familiar, el escudo del Crustáceo Carmesí. Y para mayor sorpresa, al descubrir los rostros de los criminales, resulta que son idénticos a Danduril y a Marel. Parece que dieron con dos de sus imitadores, aquellos criminales buscados que hicieran plasmar sus propios rostros en carteles de 'se busca' por toda la ciudad. Y no solo eso sino que parecen ser parte de la organización criminal que les está dando caza.

Parece que un nuevo destino le depara al grupo, que decide volver a encaminar viaje hacia el sur, rumbo a Antoricus, el lugar de donde provenía la carta de la Cofradía. Sin embargo los temblores empiezan a aumentar en frecuencia e intensidad. Una chimenea con una sección de una pared, se desploma sobre la mayoría de los héroes, provocándoles grandes contusiones. Tras recuperarse, Marel decide trepar a un tejado para observar la ciudad desde un punto más elevado. Parece ser que ha habido algunos derrumbes en varias partes de la ciudad con el último temblor. El grupo decide que es mejor partir cuanto antes.

A toda velocidad, los héroes regresan a la guarida a juntar sus pertenencias y partir lo más pronto posible. Ni bien juntan sus cosas se dirigen a toda velocidad a la salida principal de Coralos, mientras más temblores sacuden a la ciudad, que se empieza a derrumbar sobre sus cabezas. Y para empeorar la situación, en el camino se cruzan con otros dos de sus imitadores, que parecen casi réplicas malvadas de ellos mismos. En esta ocasión se enfrentan a una bárbara y un druida acompañados de un león, que hacen todo lo posible por acabar con nuestros héroes. Pero tras un movido combate, bajo una lluvia de piedras derrumbándose de las casas, el grupo logra salir victorioso y tras adquirir las restantes capas de la cofradía, se apresuran al exterior de la ciudad, avanzando entre la multitud de gente que huye despavorida del terremoto.

Esquivando la salida más atestada, por el pasaje secreto que conocían de antemano, logran salir de la ciudad justo a tiempo para ver cómo a sus espaldas, la ciudad de Coralos encuentra el peor momento de su historia, hundiéndose en el gran cataclismo que la azota...