RWBY Remnant Light

le PJ doit effectuer un test en dehors d’un combat, tel que de social, de  perception, de force,  d’agilité,… Il doit additionner :

- La caractéristique associée au test (physique, social,
mental, adresse ou perception)

- 1D10 (le 0 signifient 10)

- une ou plusieurs compétences liées au test
demandé

Ce résultat retranché aux éventuels malus liés à
l’état du joueur est comparé à l’échelle suivante, validant ou non la
réussite :

8 facile
11 normal
14 intermédiaire
17 difficile
20 très difficile
23 extrême
26 impossible

#### 1.2.  En Combat

     Ce
système de combat vaut quel que soit l’attaquant et le défenseur (PJ=>Mob ou
Mob => PJ).

##### **1.2.1.      Réussite de l’attaque**

     Tout
d’abord si le défenseur n’est pas alerte sur ce que fait l’attaquant, la
réussite de l’attaque est automatique.

     Sinon,
le défenseur choisi entre parade ou esquive et les deux adversaires
effectuent ce qui suit :

- Chacun des deux adversaires additionnent :

\* La caractéristique associée au test (physique,
social, mental, adresse ou perception)

\* 1D10 (le 0 signifient 10)

\* une ou plusieurs compétences liées au test
demandé

            Puis
leurs résultats, retranchés des éventuels malus liés aux états, sont comparés.
Si l’attaquant possède le score le plus élevé, l’attaque est réussi sinon cela
dépend du précédant choix du PJ :

\* Si son choix s’était porté sur l’esquive,
l’attaque est avortée.

\* Si son choix s’était porté sur la parade, alors
les deux opposants additionnent :

. La caractéristique associée au test (physique,
social, mental, adresse ou perception)

. 1D10 (le 0 signifient 10)

            Le
personnage qui a le résultat le plus élevé, après retranchement des éventuels
malus lié à l’état, inflige les dégâts de son arme ou de son attaque.

            La
caractéristique associée à l’attaque effectuée est définie suivant la liste
 -Adresse
pour attaquer
 -Force pour duel arme contre arme

Combat tir:

- Adresse pour tir d'alerte
- Perception pour tir de précision

##### **1.2.2.      Dommages**

            En
cas d’attaque réussi, le défenseur (où l’attaquant en cas de parade réussite)
se voie infliger un montant de dommage équivalent à l’attaque qui a été lancé
ou de l’arme utilisé auquel soustrait de l’éventuelle armure.

            Si
le défenseur possède de l’aura, les dommages sont retranchés aux points d’aura
(si le montant d’aura est inférieur au montant des dommages, les dommages restant
sont annulé). L’armure n’est pas comptée.

#### 1.3.  Fate Point

Les Fate Point sont une ressource donnée au joueur
permettant de :

- Relancer son jet

- Ajouter +4 à son jet (choix effectué avant le
lancer)

     La seul
manière de récupérer des Fate Points est de briller soit par une réflexion
intéressante, soit par une action (/!\ Décrite par le PJ) flamboyante.

#### 1.4.  Dé décisif

Un dé décisif est une action
particulière donné en dernière chance par le MJ à un PJ pour tenter de
retourner une dernière fois une situation désespéré.

     Les
Fates Point ne peuvent pas être utilisé pour cette action, mais tous les malus d’état
affligé au PJ, ne sont pas compté.

#### 1.5.  Agonie

     Si la
case agonie de votre personnage est coché, cela ne veut pas forcément dire que
votre personnage est mort.

     Cela
laisse 5 tours de jeux à votre équipe pour vous soigner avant le trépas
définitif. Si votre équipe réussi à vous soigner lancé 1D6 :

6: Aucune conséquence.
2-5: Conséquence mineur (balafre, douleur, problème mental,…) -1 dans une state.
1: Conséquence majeur (perte d’un membre,…) -3 dans une stat.

### 2. Evolution personnage

#### 2.1. Amélioration caractéristique

A chaque fin de scénario, chaque
PJ reçoit 3 points d’expériences qu’il doit répartir de la manière
suivante :

- amélioration compétence : 1pt
- amélioration aura: 2pts

Les points d’expériences ne peuvent être
conservés.

#### 2.2. Ajout caractéristique

            Les
caractéristiques sont ajoutées au personnage au cours de l’aventure en tentant
des actions durant les scénarios (Inventé un combo en plein combat, ou tenter
de lire une langue inconnue,…) ou par description de ce que font les
personnages entre les scénarios (entrainement, recherche,…).

#### 2.3. Autre amélioration

                Les
armes peuvent également être modifiées en achetant différente partie dans des
magasins ou en lootant sur des mobs ou dans certains lieux.

                Il
existe aussi la possibilité de modifier le corps de son personnage avec par
exemple des implants cybernétiques, ce qui améliore vos stat de base (Gardez à
l’esprit que votre personnage aura peut-être du mal à accepter ce genre de
pratique).