recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Súcubo/Íncubo

Una clase de demonio, cazadores y cazadoras que jugarán con tu mente corrompiendote de forma dulce en algunos casos, aprovechando se de ti y alimentando se de tu vida.

Puedes convertirte por afinidad o porque el/la súcubo/íncubo quiera *(avisar a admins/GMs para lo segundo y #📃peticion-de-contagio lo primero).*

**Súcubos/Íncubos**

+2 carisma

+2 destreza

**Habilidad pasiva**: *Alimentación:* Tu forma de alimentarte es mediante la energía vital de tus víctimas mediante el contacto íntimo.

— Cálculo de la vida del personaje: *constitución* + *vida vanilla* (teniendo como mínimo 10 puntos, por ejemplo: t*engo 23 puntos de vida gano +2 en constitución*).

- Puedes llegar a matar a tu víctima pues le drenarás vida mientras dure el acto.

- Puedes volar (**/fly**) salvo que estés débil por no alimentarte.

- El vuelo: tus alas te permiten volar aunque debido a tu naturaleza no puedes cargar a gente.

**Virtudes seleccionables**

- Belleza demoníaca: puedes hacer ver a los que te rodean la persona que desean ver y de paso ocultar tu condición, hacerles ver una persona atractiva que den ganas de tener fantasías con ella (*sorcery* vs. *willpower*).

- Ocultar condición: puedes tomar un aspecto normal, mantendrás tus ojos pero no podrías usar todos tus poderes en esta forma.

- Intimidación demoníaca: puedes maldecir a tu victima que le penalizará con *willpower*, -2 de *willpower* de resultar exitoso. (*sorcery* vs. *willpower*).

- Inducción al sueño: Puedes dormir a tu víctima para poder alimentarte tranquilamente de ésta, pudiendo sólo intentarlo una vez por interacción (*sorcery* vs. *willpower*).

- Palabra seductora: puedes alterar la opinión y orientación sexual de una persona a tu favor usando tu lengua (*persuasión* vs. *sense of motive*).

- Aroma embriagador: desprendes un olor que gusta a las personas (1d20 sacando 10+ la persona se sentiría atraída por eso olor pudiendo forcejear y tratar de resistirse).

- Insuflar pesadilla: puedes meterte en las mentes de la gente dormida para que tengan sueños que tu quieras que tengan y alimentarte de dichos sueños, aterrorizando en ellos a tus víctimas siendo placenteros sus sueños para ti (sorcery vs. *willpower*, obligatoria inducción al sueño).

- Mordisco ponzoñoso: tras morder a tu víctima la dejarás paralizada pudiendo aprovecharte de esa incapacidad para poder hacer tus travesuras (*sorcery* vs. *willpower*).

- Seducción: puedes controlar a una persona para que sirva (no puedes ordenar matarse, salvo consentimiento de jugador. Empleando *sorcery* vs. *willpower*), de fallar la persona se sentirá rara aunque no sabrá que fuiste tú, pero podrá ponerse más que le defensiva lo que si la vuelves a usar de seguido, podrás levantar sospechas. (*duracion ponerse de acuerdo entre ambos*).

- Beso de cena: al besar a alguien puedes maldecir durante una noche para alimentarte de el en sus sueños aunque no estés cerca, la víctima se levantarse agotada y exhausta con mucho sueño durante un día.
Tardes de Tele

Fue el primer programa del Eje en Fotech, conducido por Acertijo y Cohen, trataba de recordar programas extintos de la televisión chilena, entre los cuales destacaron los capítulos de: "Sin Mochila", "El Club Disney" entre otros, se realizó en el año 2019 en el Eje, solo tuvo una temporada, iba en las tardes, como su nombre lo dice.
Forjador rúnico

**Habilidades**

Tienes un total de seis habilidades para gastar. Puedes hacer como gustes dentro de la lógica de tu personaje (soy asesino y me gusta la historia, soy guerrero y básico en artesanía). Ten en cuenta que no obtendrás más habilidades si deseas ser una criatura por lo que escoge bien lo que deseas tener. Una vez tengas lo que quieres tener es ***necesario que sean posteadas en el canal #habilidades de personajes*** para que así todo el mundo sepa que habilidades tienes, evitar posibles "porque usas esto que no tienes". Para enanos y gigantes, puede ser enseñado igualmente por estos (para aprender, avisar a un *GM para las clases*).

**Forjador rúnico**

- Fantasmas del pasado: invoca los malos recuerdos de tu enemigo, causando que tu enemigo no se concentre en su ataque y tenga un -1 a sus tiradas durante dos turnos (solo se puede usar dos veces).

- Runa de frío: creando una runa a tus pies puedes lanzar un ataque de frío que provocará a tus enemigos un daño de 1d2 durante cinco turnos, no se puede reaplicar (*hand/sorecery* vs. *hand/willpower*).

- Runa de la llama hogareña: haces aparecer una llama que ilumina tu senda y puede causar daño mientras esta invocada (+1 a todas tus tirada con esto activo).

- Runa del trueno: aplica un daño de 1d2 a tu tirada durante ese turno (menciona que lo usas) de salirte un crítico en tu tirada el enemigo queda stuneado y pierde el siguiente turno.

- Runa del antepasado: harás aparecer un antepasado tuyo te otorgará su bendición para combatir (2 turnos para invocarlo) te dará un bono al combate que irá en aumento, pero también te hará sufrir más daño cada vez (sumándote un +2 cada vez a tu dado de daño hasta un máximo de +10. Los enemigos irán sumando cada turno un +2 hasta que decida cancelar tu bendición).

- Runa en arma: si eres forjador podrás inscribir una runa en las armas y armaduras (obligatorio que jugador lo especifique en **#📜habilidades-personajes** una vez lo tenga) bien sumando +1 a vida, +1 defensa/ataque, -1 al enemigo por daño de armadura, etcétera.
Danzarín serpiente

**Habilidades**

Tienes un total de seis habilidades para gastar. Puedes hacer como gustes dentro de la lógica de tu personaje (soy asesino y me gusta la historia, soy guerrero y básico en artesanía). Ten en cuenta que no obtendrás más habilidades si deseas ser una criatura por lo que escoge bien lo que deseas tener. Una vez tengas lo que quieres tener es ***necesario que sean posteadas en el canal #habilidades de personajes*** para que así todo el mundo sepa que habilidades tienes, evitar posibles "porque usas esto que no tienes". Pueden enseñarlo la raza Gergerios y seguidores de Set (para aprender, avisar a un *GM para las clases*).

**Danzarines serpiente**

- Baile de cuchillas: al moverte por el campo de batalla, sueltas una tormenta de filos que dañarán tanto a los aliados como enemigos, aplicando 1d2 de daño por veneno durante tres turnos (1 único uso por combate, puede der esquivado. Será por *destreza* vs. *destreza*).

- Filo pestilente: todas tus armas tienen veneno, lo que aplicaría 1d2 en tus ataques.

- Engaño de Set: usando este veneno en tus armas podrás desorientar a tus enemigos obligando a que tiren preception para saber cual de todos los tus que ven es el auténtico (efecto por dos turnos, *hand to hand **[destreza]*** vs. *hand to hand*).

- Escupitajo: mascando tabaco puedes escupir éste a tu adversario para negarlo en su siguiente turno (pérdida de turno, *hand to hand **[destreza]*** vs. *hand to hand*).

- Traidor: atacar por la espalda te da un bonos de +2 al daño, pero también te hace vulnerable, +4 a otro atacante que te golpe mientras atacas por detrás.

- Siseo de serpiente: puedes lanzar hasta tres serpientes para que ataquen a tu rival, éste tendrá que matarlas teniendo un golpe de vida pero haciendo 1d2 de daño cada una mientras estén vivas y solo se pueden matar de una en una (salvo golpe en área habilidad, es de un único uso).
Élection présidentielle haïtienne de 2000

L'**élection présidentielle haïtienne de 2000** fut une consultation électorale à Haïti qui donna la victoire au président Jean-Bertrand Aristide.

Le mandat présidentiel de René Préval arrivant à terme, il prépara avec son Premier ministre, Jacques-Édouard Alexis l'organisation de la future élection présidentielle.

L'élection présidentielle fut fixée à la date du 26 novembre 2000.

## Campagne

Jean-Bertrand Aristide est élu pour la seconde fois président d’Haïti, dès le premier tour, avec 63 % des bulletins exprimés, et 48 % de participation.

Le président Aristide prêta serment le 7 février 2001.

## Articles similaires

* Élection présidentielle haïtienne de 1995
* Élections législatives haïtiennes de 2001
* Élection présidentielle haïtienne de 2006
Arqueólogo

**Habilidades**

Tienes un total de seis habilidades para gastar. Puedes hacer como gustes dentro de la lógica de tu personaje (Soy asesino y me gusta la historia, soy guerrero y básico en artesanía). Ten en cuenta que no obtendrás más habilidades si deseas ser una criatura por lo que escoge bien lo que deseas tener. Una vez tengas lo que quieres tener es ***necesario que sean posteadas en el canal #habilidades de personajes*** para que así todo el mundo sepa que habilidades tienes, evitar posibles "porque usas esto que no tienes".

**Arqueólogos**

- Sabiduria de la tierra: conoces las inscripciones y las runas, sabes su significado, tambien puedes dejar “señales secretas” que solo otro que tenga la habilidad puede saber.

- Docto: conoces las criaturas que moran esta tierra. Puedes tirar *inteligencia* y tener un bono durante toda la aventura contra un tipo de criatura en específico (por ejemplo, *Humanos*). Este bono será +2 si sacas de 10 a 14, +4 si sacas de 15 a 19 y +6 si sacas de 20 o más. Este bono puedes quedártelo tú o dárselo a algún compañero gritando alguna debilidad de la criatura en cuestión.

- Medico de campaña: puedes estabilizar automáticamente a una persona herida mientras no sea mortal. Si tratas a alguien el tiempo de recuperación pasa a la mitad.
Espectro menor

Servidores de la diosa de la muerte, encargados de atormentar a las almas que merecen su castigo eterno, protectores del inframundo. Evitan que las almas caigan en manos de Yog.

**Espectro Menor**

+2 Fuerza

+2 Willpower

**Habilidad pasiva**

Habla con los muertos y poder leer mentes de estos (salvo que sean jugadores).

**Virtudes seleccionables**

- Voz de Derketo: desorientas a los enemigos, pues parece que estuviesen rodeados pues un susurro femenino que los envuelve para que no sepan bien de donde proviene su agresor, a la vez usar esta habilidad hará que los seguidores de Derketo ganen un +1 a combate en el siguiente turno (*sorecery* vs. *willpower*).

- Hoja de la muerte: tu arma se convierte en una segadora de almas, dejando un debufo a tus enemigos que les hará tener 1d2 de daño durante dos turnos (*hand to hand* vs. *hand to hand*, no se puede abusar de este debufo).

- Traspaso de alma: puedes mover el alma de una persona a otro cuerpo si este ha muerto (contactar con Derketo para ello).

- Rostro de la muerte: tu cara aterroriza a los motales, pues en el pueden ver todos los males que hayan hecho, incluso aunque realmente no hayan echo nada, los pensamientos de matar que hayan tenido se reflejarían en el rostro del espectro menor provocando una pérdida de turno si surte efecto (*sorcery* vs. *willpower*) puede ser en area el efecto, sobre todos los que tengas delante incluido aliados.

- Revelación de la muerte: si tienes la anterior habilidad y surtió efecto podrías tratar de sacar un secreto de esa persona (*persuasión* vs. *sense of motive*) puede ser cancelado si eres empujado/alcanzado/interrumpido e incluso tratar de resistirse una vez (*constitución* 10+).

**Aspecto**

Piel azul con la cara cubierta siempre por una mascara de calavera (como los del *respawn*) pueden ocultar su condicón y es recomendalbe que eso ocurra o tratarán de matarte, cosa que podría darles un pase de librarse de la muerte una sola vez.
Derketo

Señora de la muerte y reina del inframundo, se encarga del infierno para unas religiones y del mundo de los muertos para otras. Bendice a sus fieles si siguen el ciclo de la vida y les otorga un lugar especial en su mundo de la noche eterna. Sus sacerdotes son famosos por no ocultar lo que son, feos o guapos, gordo o delgados, exhiben sus cuerpos con orgullo pues es un don que la madre de la vida los otorgo. Castigan a quienes no respetan el ciclo de la vida o malgastan el tan preciado don de la vida que muchos en el otro mundo ansiarian tener. Sus rituales y rezos no son bien vistos por todo el mundo, pues los califican de impuros o incivilizados. Aquellos que no alcanzan el Valhalla de Ymir, son enviados a hellheim el hogar de Hela nombre de Derketo que le dan los nordicos. Como diosa de la vida, también es de la fertilidad, muchas mujeres rezan en su templo para obtener fertilidad y así tener hijos, además de granjeros que buscan vida para sus campos y obtener una buena cosecha ese año. Ofrecen en sus templos las mejores frutas y verduras que obtienen para que el año siguiente todas sean de esa calidad e incluso castigan en sus altares a quienes osan asesinar y romper el ciclo para ser una ofrenda a la diosa.
Chambre des députés

La **Chambre des députés** est issue de la Constitution haïtienne de 1987. Elle forme avec le Sénat, le Parlement bicaméral sous le nom d'Assemblée nationale.

Depuis 2015, elle compte 119 membres élus à l'issue d'élections législatives.

## Système électoral

La Chambre des députés est la Chambre basse du parlement bicaméral haïtien. Elle est composée de 119 députés pourvus pour 5 ans au suffrage direct selon une version modifiée du scrutin uninominal majoritaire à deux tours dans autant de circonscriptions. Pour l'emporter au premier tour, un candidat doit recueillir la majorité absolue ou une avance sur le candidat suivant au moins égale à 25 % des votes valides. À défaut, un second tour est organisé entre les deux candidats arrivés en tête, et celui recueillant le plus de voix est déclaré élu.

## Présidence

*Voir : Président de la Chambre des députés*

Le président de la Chambre a un rôle de direction des débats et d’organisation des travaux de l’assemblée. Il est le quatrième personnage de l'État dans l'ordre de préséance lors des cérémonies protocolaires, derrière le président de la République, le Premier ministre et enfin le président du Sénat.

Il est élu pour l'intégralité de la législature (5 ans) par les députés. En cas de démission ou de décès, il est remplacer dans ses fonctions par le vice-président de la Chambre, nommé par le président après son élection par les députés.

Depuis le 10 mars 2016, le président de la Chambre est Gary Bodeau (PHTK).

## Notes et références

1. ↑ HAITI Chambre des Députés Union Interparlementaire
Orcos

Creados mediante la esencia del dios Yog con los elfos, fue su primera creación y la que desecho. Son criaturas grandes y fuertes capaces de soportar grandes cantidades de peso. Los humanos los ven como buenos esclavos. Ellos ven a los humanos como sus siervos por derecho propio. Viven por`y para el combate, aunque con una tardía edad avanzada para *ser mayor de edad*, sobre los 20 años.

Fuertes y aún que no con una gran inteligencia como sus primos goblins, tienen una sociedad tribal, esclavista y hecha para la guerra

Suelen tener la piel verde o marrón. Aún que a veces nacen pieles negras entre sus retoños lo cual hace que sea una gran celebración pues se comenta que ese retoño esta bendecido por el padre Yog. Anchos y grandotes, bien musculados, representan la fuerza bruta en persona, pueden ser incluso más altos que un elfo.
Hermandad de la Sombra

Empezaron como sectarios de Derketo, pero con el tiempo empezaron a alejarse del camino de la diosa. Tienen varias historias de su origen, la más extendida es durante las guerras contra los humanos, un grupo de elfos pidió ayuda a Derketo para que les diera fuerza para enfrentarse a sus enemigos. Una aprendiz de sacersotisa creyó que no sería suficiente y también pidio ayuda a Yog, siendo bendecida con un don. El grupo consiguió vencer a sus enemigos y empezaron a hacer una guerra de guerrillas contra los humanos. Cuando la guerra acabó, estaban encontra de la paz. Decidiendo crear una organización para seguir su lucha contra los humanos.

La organización fue cambiando según nuevos miembros y nuevas oportunidades encontraban, alejándose de su origen hacia una organización de asesinos. Su fé es en Derketo la dama de la muerte quien les da la fuerza para arrebatar la vida, dando les el frenesí que sienten al ver como la vida abandona a sus víctimas, también siguen a Yog a quien entregan las almas, para que este les dé la fuerza como a su fundadora la sectaria de Derketo, para seguir cumpliendo sus deberes.
Cazador arcano

Tienes un total de seis habilidades para gastar. Puedes hacer como gustes dentro de la lógica de tu personaje (Soy asesino y me gusta la historia, soy guerrero y básico en artesanía). Ten en cuenta que no obtendrás más habilidades si deseas ser una criatura por lo que escoge bien lo que deseas tener. Una vez tengas lo que quieres tener es ***necesario que sean posteadas en el canal #habilidades de personajes*** para que así todo el mundo sepa que habilidades tienes, evitar posibles "porque usas esto que no tienes".

**Clase de prestigio**

Muchos que buscan perfeccionar el uso del arco a veces siguen el camino del arquero arcano. Los arqueros arcanos son maestros del combate a distancia, ya que poseen la capacidad de atacar objetivos con precisión infalible y pueden imbuir sus flechas con poderosos hechizos.

Imbuyen de magia sus flechas para que puedan penetrar las corazas de aquellos que son sus enemigos.

**Habilidad pasiva**

El Cazador arcano empleará las tiradas en base a la *habilidad de sourcery* (bono en +2 *sourcery* + 2 *perpeción*).

**Habilidades**

- Disparo de conmoción: el cazador usará su magia arcana para imbuir su flecha en un brillo reluciente que disparará al objetivo. Si la flecha impacta en el rival, éste estará un turno aturdido (*sourcery* vs *willpower*).

- Flecha buscadora: el cazador arcano imbuirá su flecha una vez por combate para impactar en el rival (haciéndole un *daño de 2d6*).

- Lluvia de flechas: una vez por combate el cazador arcano puede disparar una lluvia de flechas contra un objetivo, pues tendrá que impactar al objetivo (*sourcery* vs*. willpower*). Una vez se haya acertado, se empleará un 2d4 para ver cuantras flechas le impactan haciendo un 1d3 por cada flecha impactada.

- Flecha debilitante: flecha imbuida por la magia arcana del cazador que hace un desangrado si daña al rivel (*sourcery* vs. *willpower*) hará una habilidad de sangrado con un 1d2 cada turno si el rival no ha superado la fortaleza o bien si no ha malgastado el turno en curarse (tirada de *salvación*: *15*).

- Imbuir flecha: como buen cazador arcano sabe usar todo tipo de magia, pues al entrar en combate debe de especificar que flecha se debe de usar. Para ello, se ha de elegir de entre la siguiente lista:

*Flecha de hielo:* si la flecha es acertada aplicará una reducción en la habilidad de (-1 hand to hand).

*Flecha de tierra:* relantizará al rival obligándole a usar una acción u otro movimiento.

*Flecha de fuego:* quemará al objetivo haciéndole un daño de 1d2 si no supera (de *willpower*: 15).

*Flecha arcana*: ignora un parte de la defensa del rival.

*Flecha de viento:* rápida como el viento, o eso dicen y aumenta un +1 a las tiradas de ataque.

- Movimientos ágiles: llevas años siendo un cazador y por eso no quieres quitarles esos movimientos de dicho personaje, pues no tendrá que hacer tiradas de escalar. En el combate, el máximo de ignoracia de tiradas serán de dos, siempre y cuando no le estén atacando.
Cambiapieles

Con el paso del tiempo los hombres han ido adaptándose a los parajes más profundos del bosque y muchos han creado un vínculo con la naturaleza de por sí. Alguno de estos han tenido bastante afinidad con los seres del bosque y de la naturaleza la cual les ha permitido adaptarse en un cambio de forma entre forma orginal y forma de animales con los que han estado en contacto durante el transcurso de su vida.

**Cambiapieles**

+3 Sorcery

+3 Perception

-2 Hand to Hand

-2 Forgery

**Habilidad pasiva**

- Ojos de hiena: puedes ver la por la noche de forma casi perfecta, como si hubiera una luz tenue iluminase el área.

- Adquirir forma: puedes tranformarte en aquello a lo que has estado ligado (se dará *a elegir entre varias formas por evento personal*).

**Virtudes seleccionables**

- Falsa sensación: logras engañar a los animales del entorno con tu físico, cambiando únicamente el olor al de otro animal.

- Nutrir: puedes imaginarte un animal de forma muy vívida y pasados unos segundos puedes transformarte en este logrando sus habilidades.

- Salvaje: al enfrentarse a una bestia o un ser extra natural, logras convertirte en él durante unos minutos para igualarlo en sus estadísticas, además de ello, la bestia te tomará como uno de los suyos y no te atacará hasta que tú inicies el combate.

- Voz de los animales: podrás hablar con los animales de forma vívida y tener conversaciones con ellos acerca del tema que necesites abordar, incluso podrás calmarlos y evitar que te ataquen.
Enanos

Una especie de humanoides con un legado primigenio en el ancho y basto mundo, ocupando cientos de puestos importantes por las ciudades y capitales de diferentes reinos y republicas existentes en su época de máximo esplendor. Tras años de conflictos entre las localidades en la decadencia no-simultanea de estos lugares, los enanos pasaron a ser grandes herreros , guerreros y mineros, pues su tamaño y robustez los hacían las personas perfectas para los trabajos. Los enanos más bravos con la mayor barba conocidos como "Jefes de Guerra" se mantenían a las ordenes de los ejercitos del norte, en los inviernos más crudos y duros descriptibles, ellos se mantenían firmes resguardando hasta el último palmo de su territorio.

Además de ello, se suele ver a algún enano siempre en alguna taberna, estos seres alegran con sus épicas por dónde pasan, puesto que siempre tienen una historia que contar, de alguna batalla, alguna forja especial u alguna otra odisea. Estos tambien tienen la función, por su carisma, en algunas veces, de ser taberneros. Normalmente, verás al enano común con una buena barba túpida, además de un martillo o hacha grande de dos manos, su casco y un tono de voz grave que a veces puede llegar a ser intimidante e incluso imponente.

Por la desventaja de tamaño de su raza, muchos de ellos vivían en casas pequeñas, cuevas e incluso pequeñas cabañas en dónde, un pequeño fuego podría calentar su hogar en los inviernos más gélidos. Por su robustez y se dice que los enanos son inmortales, pues solo se les vé morir en combate, pero las escrituras ancestrales datan que los enanos tienen una esperanza de vida de por lo menos 600 años, desde que nacen hasta que mueren. Alcanzando su madurez al rededor de los 150 años. Más bajos que los humanos y elfos, alguno loco se atreve a usarlos de apoyabrazos y lo paga caro.

**Vida**

Su esperanza es muy larga, entre los 200 a 400 fácilmente, algunos han llegado algo más lejos. Duermen ocho horas, aunque pueden funcionar perfectamente de forma ocasional con la mitad. La *mayoría de edad* suelen alcanzarla sobre los 90 años.

Lengua: Los enanos hablan el caambra y es una lengua casi oculta, solo la hablaran entre ellos, nunca en presencia de extraños, para eso usarán el común.

**Cultura**

La piedra, la cerveza, el metal y las joyas, el oro, son sus pasiones. testarudos, cascarrabias y feroces en combate. Su honor es muy fuerte, así como sus relaciones, tal que hay un dicho "Jamás ha habido un daño o un bien hechos a un enano, que no se vieran pagados por entero".

Gustan de vivir bajo la montaña, donde nunca se pierden, se sienten extraños al aire libre y desconfían de bosques o selvas.

**Combate**

Feroces, indomables y tozudos, de gran sentido del honor, también son muy defensivos, prefiriendo la seguridad de unos buenos muros al combate abierto. En esos casos no lo rehuyen, con formaciones compactas y cerradas. Prefieren la muerte a huir o rendirse. Valoran mucho un combate justo. Sin embargo, no son rápidos para acudir a la pelea, pero una vez iniciada, no descansaran hasta que haya un claro vencedor.
Sombra

**Habilidades**

Tienes un total de seis habilidades para gastar. Puedes hacer como gustes dentro de la lógica de tu personaje (soy asesino y me gusta la historia, soy guerrero y básico en artesanía). Ten en cuenta que no obtendrás más habilidades si deseas ser una criatura por lo que escoge bien lo que deseas tener. Una vez tengas lo que quieres tener es ***necesario que sean posteadas en el canal #habilidades de personajes*** para que así todo el mundo sepa que habilidades tienes, evitar posibles "porque usas esto que no tienes".

**Sombras**

- Esquivar: puedes esquivar una habilidad de un atacante (en *destreza* superando +15, y solo puedes usarlo una única vez).

- Derribo: puedes derribar a un oponente usando tu agilidad (siempre con coherencia ya que, a un orco siendo goblin no te sería nada fácil conseguir esto).

- Puñalada oportunista: los pícaros no son los mejores luchadores, y menos en combate abierto. Sin embargo, su astucia está tan afilada como sus cuchillos. Si tienes la oportunidad, sabes donde cortar o pinchar donde duele. Una tirada de ataque exitosa contra un oponente que no sea consciente de tu presencia o simplemente no se pueda defender, supone un crítico asegurado (*sigilo* vs. *percepción*, de superar 1d6 de daño en tu primer ataque).

- Dedos mágicos: puedes robar un objeto a un jugador de su inventario siempre y cuando superes 14+ de *slegith of hand*.

- Cerrajero: unido a la base del *unlock plus*, con la presencia del dueño de la casa puedes usar tu oído para tratar de escuchar la cerradura y saber en qué momento mover las ganzúas (*pick lock*, 15+)

- Mente de bellaco: puedes estudiar la casa donde robas para ver dónde esconden objetos de valor (Percepción +10 mínimo)

- Bomba de humo: pudiendo despistar en la batalla, lanzando una bomba de humo (usar *sigilo para asesino*, *percepción para el atacante*. Si supera la tirada el atacante podría verle).

- Disfraz: te puedes colar como trabajador si esa casa dice tener uno (*percepción* vs. *disguise*).

- Hojas ocultas: puedes ocultar una hoja de asesino que sería difícil de detectar (*percepción* de la persona donde te cuelas necesitando un +15).

- Sentido asesino: una vez en tu misión de asesinato puedes tratar de escuchar la pulsaciones de los que te rodean y saber si van a por ti (*percepcion necesario +10 mínimo*).

- Cerrajero experto: dada tu habilidad de entrar donde no debes, tienes un bono de +2 a tus tiradas para apertura de puertas.

- Sexto sentido: detector, si una trampa activa tienes una posibilidad de tratar de o bien desactivar esta o de lanzarte a un lado para que no te alcance.

- Puñalada trapera: con el poco honor que tienes no sería de extrañar que mientras tomas una cerveza con un compañero le apuñales (*sigilo* vs. *precepción*, de surtir efecto 1d8 de daño con un turno más de sangrado de 1d2).
Gigantes

Mucho tiempo atrás la civilización del norte, en Nordheim uno de los asentamientos más prolíferos de la región de Vanaheim se mantuvo en pleno movimiento por las estepas heladas de la región, siendo uno de los mayores incursores explorando nuevas civilizaciones y aprendiendo de nuevas culturas con las que mejorar su forma de vida. Más concretamente, pues no se sabe mucho más, en algún momento del pasado estos antiguos hombres del norte convivieron con las gentes de los asentamientos más próximos a la frontera de Asgard, conviviendo una raza quizás un poco más evolucionada físicamente; grandes guerreros envueltos en pieles de animales mas dedicados al comercio y al intercambio, además de ser buenos artesanos y herreros llegaron a un acuerdo bastante esperanzador y beneficioso para los hombres de una y otra región.

Haciéndole culto a Ymir en innumerables ocasiones donde bendeciría siempre a estos humanos dispuestos a dar su vida por blandir un buen acero y prosperar como civilización en sus incursiones. Por discrepancias en sus creencias dio la casualidad que un grupo de esta nueva unión fueron apartados a tierras mucho más al norte. Una guerra interna por el poder absoluto de las dos regiones más importantes de Nordheim entró en bucle cuando el bando más ganador, los antiguos norteños tomaron el control de su propia región natal y de los primeros asentamientos de la frontera con Vanaheim. El grupo renegado los cuales estaban mucho más ligados a las tierras que quien usurpó su lugar, expulsados tras su conflicto bélico en tierras de la frontera se asentaron en las costas más al norte donde el agua prácticamente se convertía en bloques de metros y metros de hielo, los inviernos eran durante toda la estación del año, casi ni aparecían épocas en las cual la capa de hielo bajaba de la media. Ymir tomó una bendición hacia estos exiliados brindándoles un aspecto mucho más propio de los gigantes, una tonalidad de piel envuelta en una película helada que le permitía resistir mucho más el frío. Su mirada se tornaría como un manto de hielo, brillante a la luz del sol y característica propia de esos gigantes de la escarcha.

**Características**

— Aspecto físico: enormes humanos con tonos de piel azulada, cuerpo musculoso trabajado con esfuerzo y sacrificio por su ardua manera de vida, ojos brillantes azules (ítem de *Eyes of Ymir*). Su piel sería resistente al frío, pues aguantarían mejor las heladas.

— Longevidad: aparentemente viven unos cuantos años más que los humanos al ser una raza evolucionada a medio bendecir por el dios Ymir (entre *80* y *110 años*).

— Cultura: originarios de la región del norte -nordheimer- que compartían modo de vida al igual que los antiguos norteños pues, en el transcurso de su vida fueron compañeros de civilización de los antiguos humanos del norte.

— Forma de combate: grandísimos guerreros de la escarcha los llamaban pues manejaban cualquier tipo de arma cuerpo a cuerpo de manera sin igual. Son buenos herreros del acero originariamente pues trabajaron con los antiguos norteños en el pasado antes de su separación.
Keira Lena

— **Nombre:** Keira Lena

— **Edad:** noventa y ocho años

— **Racial:** humano

— **Biografía:** Hija de dos criados, servía desde pequeña aprendió como servir y atender las necesidades de su señor, tenía varios hermanos y hermanas. No vivían mal pese a ser criados, ya que su padre era el ayuda de camarera del señor y su madre la sirvienta personal de la señora. Ella y su hermana mayor empezaron pronto a trabajar en el castillo donde servían, el señor tenía varios hijos y su hermana mayor se estaba enamorando dem mayor. Este quedaba con ella en secreto aunque Keira no tardo en descubrirlo pero le agradaba la idea de que su hermana fuera feliz. Desde niña Keira había tenía un pequeño don especial que no había echo caso nunca, todo iba bien hasta que un día el hijo del señor montó una fiesta con sus amigos donde se llevaron a la hermana de Keira, esta la busco pues escuchaba gritos de esta y al llegar vio algo que la asustó pero fue sorprendida por el señor. Tras ser amenazaba tuvo que callar y en los siguientes días ver como su hermana se quitaba la vida, sus padres se pensaron que era culpa de Keira ya que ambas hermanas salían a escondidas de casa por idea de ella. Con el tiempo la convivencia se hizo insoportable porque Keira no podía mirar al hombre que provocó la muerte de su hermana y fue expulsada, el don que tenía se hizo más latente y un archimaga elfo la encontró y enseño a controlarlo y mejorar este. Con el tiempo regreso al castillo donde se vengo y asesino a todos en el incluidos sus padres ya que descubrió que lo sabían y no dijeron nada.
Lenguas

**(Lengua) Común:** Lengua más común por las razas, es la que usan todas las razas para comunicarse entre ellas. *(Posible aprender con rol supervisado)*

**(Lengua) Argel:** Lengua únicamente hablada por los nativos de Argelor (Darfaris, y demás) *(Posible aprender con rol supervisado)*

**(Lengua) Caambra:** Lengua hablada por los enanos. *(Posible aprender con rol supervisado)*

**(Lengua) Kihrá:** Lengua hablada por los orcos y goblins. *(Posible aprender con rol supervisado)*

**(Lengua) Quenya:** Lengua de los élfos y ascian. *(Posible aprender con rol supervisado)*

**(Lengua) Arcana:** Lengua hablada por todo ser capaz de leer textos antiguos y/o poseedora de mágia. *(Solo posible de aprender al tener magia arcana tier 1)*

**(Lengua) Yamato:** Lengua hablada por los habitantes del continente ubicado en el oriente. *(Posible aprender con rol supervisado)*

**(Dialecto) Surgel:** Dialecto hablado por los del sur y oeste de la tierra de Argelor. *(Posible aprender con rol supervisado)*

**(Dialecto) Norgel:** Dialecto hablado por los del norte y este de la tierra de Argelor. *(Posible aprender con rol supervisado)*

**(Dialecto) Ingel:** Dialecto hablado por los erúditos de Argelor, en la que los textos perdidos de estas tierras estarían escritos *(Posible aprender con rol supervisado)*

**(Dialecto) Obéime:** Dialecto hablado los por los élfos y ascian más antiguos. *(No es posible aprender)*

**(Dialecto) Rihtá:** Lengua hablada solo por orcos tribales. *(No es posible aprender)*

**(Especial) Nigromantico:** Lengua hablada por derketienses, yoggitas y nigromantes. Es la lengua de los muertos, una lengua oscura que se usa para la nigromancia. *(No es posible aprender)*

**(Especial) Celestial:** Lengua reservada para seres celestiales como ángeles, que son usadas para sanar enfermedades y/o maldiciones. *(No es posible aprender)*

**(Especial) Infernal:** Lengua reservada para seres demoniacos como diablos, que son usadas para provocar enfermedades y/o maldiciones. *(No es posible aprender)*
Goblins

Pequeñas criaturas ágiles y capaces de colarse donde quieren gracias a su tamaño. Conviven con sus primos los orcos, sus orígenes son diversos según la raza a la que le preguntes, ellos no lo saben nunca se hab molestado en saberlo bastante tienen con hacerse un hueco en un mundo grande. Su carencia de fuerza a diferencia de sus primos les hace ser más listos, se organizan en grupos dentro de clanes orcos, normalmente es un orco el líder de su grupo aunque pueden encontrarse asentamientos puramente goblins con un goblin de jefe. Viven poquito en comparación con sus primos, con unos 10 años ya se les considera *mayores de edad*. Algunas razas los consideran gracisoso y bufoncillos pero pueden jugársela pese a su aspecto a veces gracioso. Los más pequeños de todos, capaces de colarse por las ventanas de las estructuras (literal).
Mundial Challenger 11

Fue el quincuagésimo Segundo mundial del Eje en Fotech, Conducido por Acertijo. Este mundial siguió la Saga "Challenger" que tuvo en Annie Lennox a su primera campeona, a The Black Keys como el 2°, a Julieta Venegas como la Tercera Campeona, a Lenny Kravitz como el cuarto campeón, a The Rasmus como el quinto campeón, a Brenda Lee como la sexta campeona, a Shawn Mendes como el séptimo campeón, a Lily Allen como la Octava Campeona, a The Kinks Como el Noveno Campeón y a Mr. Big como el décimo Campeón . En este Mundial se coronó como campeón a Erasure, que fue manejada por ChicaLiberty. En el 2° lugar quedó Denver, manejado por MiMo, y en 3er lugar The Kills, conducidos por Frida. Contó con la modalidad de "Jugador-Incógnito" "Modo Fred" En la Gala Final se reveló quienes estaban detrás de cada artista con la participación especial de Fred Jones. En este Mundial hubo fase de grupos, Semifinales y Final. La Particularidad de este Mundial es que fue de Dúos o Duplas de Música. Siendo el primero de esta temática en el Eje.

**Lugares:**

1° Erasure

2° Denver

3° The Kills

4° Everything But The Girl

**Final:**

En la Final Luego de 3 duelos, Erasure derrotó por 24 a 9 a Denver, acá el detalle de los duelos.

**Live:** Erasure 10 vs Denver 1

**Video 1:** Erasure 7 vs Denver 4

**Video 2:** Erasure 7 vs Denver 4

**Global:** Erasure 24 vs Denver 9

**Tercer Lugar:**

En la definición por el tercer Lugar luego de 2 duelos, The Kills derrotó por 12 a 10 a Everything But The Girl, acá el detalle de los duelos.

**Live**: Everything But The Girl 6 vs The Kills 5

**Video**: Everything But The Girl 6 vs The Kills 5

**Global**: The Kills 12 vs Everything But The Girl 10

**Semifinales:**

En la Semifinal #1, Erasure derrotó por 15 vs 9 a The Kills, accediendo a la final.

En la Semifinal #2, Denver derrotó por 13 vs 11 a Everything But The Girl, accediendo a la final.

 2°
 3°
 4°

**Grupo B:**

 2°
 3°
 4°

Los eliminados en la fase de grupos: , definieron los lugares 5, 6, 7 y 8° con la presentación de un tema, los lugares resultaron de la siguiente manera:

5° Ofenbach

6° Air Supply

7° Sofi Tukker

8° Antique

**Quien representó a cada artista?**

Denver: MiMo

Sofi Tukker: Cohen

Antique: Jaime\_Tv

Erasure: ChicaLiberty

The Kills: Frida

Ofenbach: Sick

Everything But The Girl: Carlozzz

Air Supply: Vico

**El Mundial fue conducido en su totalidad por: Acertijo.**

El Campeón se llevó 300 puntos para el Ranking de la asociación Eje. El subcampeón 230 pts, el tercer lugar 150 pts y el cuarto lugar 120, el 5° Lugar se llevó 100 pts, el 6° lugar se llevó 90 pts, el 7° lugar 80 pts y el 8° lugar 70 pts.
Set

Señora de la fuerza bruta, de lo tumultuoso, diosa de la sequía y del desierto, señora de los venenos. Los habitantes de las tierras áridas la rezan con sacrificios para pedir agua para sus cultivos, para pedirle fuerza en sus batallas, para que sus deseos sean cumplidos y proteger sus tierras de bandidos que se dejan embaucar por el mal que la misma Set envía para que sus fieles no se desvíen. Las tormentas de arena son retos que manda la señora del desierto para ver si sus fieles son dignos de su devoción, en muchas ocaciones sus enemigos son sacrificados en su altar, siendo su corazón extirpado en vida sufriendo un intenso dolor en el proceso hasta su muerte. Es también considerado señora de las tinieblas, el dolor y la tortura, sus sacerdotes llevan mujeres vírgenes a sus altares para que su señora pruebe la sangre pura de estas mujeres. Las serpientes son un animal sagrado de esta religión y sus seguidores jamás se atreverían a tocar una, en muchos casos se postran ante esta criatura. Los asesinos también siguen a esta divinidad al ser la señora de los venenos, pidiendo fuerza a sus elixires para que sus víctimas caigan ante ellos. La gente que desea venganza suele acudir a su templo para pedir sangre de la persona que desean matar, en muchos lugares es considerada una diosa malvada y oscura aunque su culto está bastante extendido
Combate

**Sistema de dados** Cuando os peleéis mediante dados, en función de lo que seáis emplearemos estas funciones:

**Sorcery:** Toda habilidad mágica o ataque básico de un mago.

**Hand to hand**: Armas cuerpo a cuerpo.

**Destreza:** En lo anterior sustituirlos el bono de fuerza, va explicado abajo.

El daño variará en función de tu tirada, si está igualada 1d3, si hay diferencia 1d6, si es una gran diferencia 1d8.

*Ej:* Yo saqué 22 en hand to hand y mi rival ha sacado un 7, puedo tirar 1d8 de daño.

Yo saqué 20 en hand to hand y el otro saco 15, 1d6 de daño. Yo saco 20 y el otro saca un 17, 1d3 de daño. También dependerá de la escena, un pj en el suelo no podría parar un ataque que le venga inmediatamente después de haber caído por lo que también podría darse 1d8 o un ataque por la espalda (a excepción de tipo de armadura o pj ej: un asesino tiende a estar más alerta que un guerrero).

Si se saca pifia (fumble) el que no haya sacado tal dado ganara siempre es decir 1d8 de daño.

Se podrá hablar en un combate siempre que no sea una orden extensa (¡Rindete! ¡tira tu arma y vive! ejemplos).

Si las tiradas son muy cercanas (11 el defensor y el atacante sacó 10 el defensor recibirá algo de daño entre 1-2 de daño del ataque. En área 1 directo 2)

*Combate mágico:* la defensa para ataques mágicos será willpower dado que el mod no tiene nada mejor  para ello,  por ello se debe lanzar willpower. Sorcery vs Willpower(no es obligatorio el tener willpower, puede que tu pj no sea para nada resistente a la magia). Se podrá esquivar en clases como asesino, ladrón el ataque siempre que se vea.

*Combate físico:* Hand to hand contra hand to hand, los usuarios de destreza(arqueros y dageros) usaran también hand to hand solo que modificarán su tirada descontando la fuerza (15+5 fuerza, se quitaría esto y pondrías tu destreza). Si se esquiva se perderá turno, salvo que os pongáis de acuerdo o el que arbitre el combate te permita hacer dos acciones porque tu tirada sea de mucha diferencia como para tomar iniciativa de contraataque.

**Vida**: La vida del pj está basada en tu constitución más la cifra de dos dígitos que tengas en vanilla, tomando el primer número. *Ej:* 50 puntos de vida vanilla, mas 14 puntos de constitución. Tendría 19 de vida. 14+5=19
Conjurador

**Habilidades**

Tienes un total de seis habilidades para gastar. Puedes hacer como gustes dentro de la lógica de tu personaje (soy asesino y me gusta la historia, soy guerrero y básico en artesanía). Ten en cuenta que no obtendrás más habilidades si deseas ser una criatura por lo que escoge bien lo que deseas tener. Una vez tengas lo que quieres tener es ***necesario que sean posteadas en el canal #habilidades de personajes*** para que así todo el mundo sepa que habilidades tienes, evitar posibles "porque usas esto que no tienes". Personajes ligados a la rama de magia arcana que se decante por la conjuración e invocación (para aprender, avisar a un *GM para las clases*).

**Conjurador**

- Arma vinculada: puedes invocar un arma con aspecto etéreo que te ayude en combate, nada más enfundes tu arma desaparecerá el conjuro. Puedes conjurar armas de la índole cuerpo a cuerpo de una mano, véase espadas, hachas, mazas (usándose *hand to hand* vs. *willpower*).

- Conjurar seguidor: puedes invocar un alma espectral que te ayude en el combate, este alma tendrá un tercio de tu vida máxima y no podrás invocar nada más dado que por tu vocación deberías estar controlando que no desapareciese tu invocación. Este alma infringirá 1d2 de daño al enemigo.

- Baile de flechas: a tu alrededor aparecen dos ballestas las cuales te ayudan en combate, haciendo cada una de ellas 1d2 del daño (en total, 1d4 del mismo) que impactarán flechas etéreas en el enemigo, haciéndole daños en consideración.

- Desterrar sin vida: lanzas un hechizo que impactará en cualquier alzamiento de no-muerto que se haga por habilidad, esto directamente debilitaría la esencia del alzado y quedaría inutilizado, sin vida en el suelo yaciente.

- Conjurar portales: puedes conjurar portales los que te permitirán moverte libremente por el mapa en tu conocimiento.
Gergerios

Hombres y mujeres lagarto, según su historia creados por la diosa Set para que la veneraran y honraran, se dice que creó esta raza por envidia hacia los otros dioses que poseían sus propias razas centradas en adorarlos. Se han mantenido neutrales, ocultos y al acecho. No suelen airear su pasado, tuvieron enfrentamientos contra los elfos oscuros, perdiendo la guerra  contra estos y durante un tiempo obligados a servir como sus esclavos. Acabaron por rebelarse y huir en masa, provocando bastantes desastres en muchas ciudades de los oscuros, aunque algunas casas nobles aún tiene Gergerios como esclavos. Durante las guerras entre razas, estos seres se quedaron al margen, por lo que no forman parte de ninguna de las facciones existentes, pero pueden unirse a la que deseen por ser fieros guerreros de lanza. Al aparearse estas criaturas nacen de huevos, las hembras las llevan en su vientre hasta que este se forma.
Antares

— **Nombre:** Antares

— **Edad:** desconocida

— **Racial:** elfo oscuro

— **Biografía:** Inicio su fama cono bandido, teniendo un grupo de saqueadores que castigaba las caravanas mercantes entre los reinos del sur, su fama era tal que la mismísima inquisición fue a por el, siendo derrotado por las damas blancas y encerrado en prisión. Cuando iba a ser ejecutado, un sacerdote que le daba la extrema unción le hizo encontrar la fé en Mitra, fue perdonado y pagó sus crímenes con servidumbre a la iglesia hasta que se convirtió en sacerdote. Poco a poco fue ganando fama en la iglesia de Mitra, tanto que acabo ingresando en la Inquisicon como capellán de esta. No tiene piedad con los herejes y aquellos paganos que osan desafiar las leyes y fé de la inquisición. Fue enviado junto con un grupo de inquisidoras a la Tierra salvaje como parte de la expedición, siendo el nexo entre su facción y Galana la comandante de Telvatir a la que presta ayuda en temas de relacionados con demonios, sucubo y otros seres impíos y peligrosos para la fé y la luz que quieren traer a esta tierra. También es un gran experto en arqueología, razón por la que su nombre encabezaba la lista de capellanes a los que nombrar cono jefes de la expedición de la inquisición.
Mitra

El señor de luz, patrón de la justicia, el verdadero, el justo, el benevolente, el sanador de alma, el purificador. Se le ha dado muchos nombres, siempre relacionado con la bondad, la justicia, la rectitud, la familia, las leyes, la civilización y el progreso en el respeto a las tradiciones. El más noble y sabio de los dioses, el primero en iniciar la creación, el más poderoso según algunos, mediando entre los mismos dioses para mantener el equilibrio y la paz, la antitesis de Yog. En el momento de la creación, aportó a los humanos, como sus predilectos, apareciéndose a alguno de estos para otorgarles sabiduría, conocimiento y leyes, unas normas estrictas y rígidas con las que mantenerse firmes y puros. Hizo algo parecido con enanos y elfos, tras observarlos pacientemente, viendo que había algo en sus almas y corazones. Los escogió para representarles y se alejó, sentándose en su alto trono de mármol. Desde el cuál observa y escucha. En su mano, una balanza, sopesando los males que ocurren en el mundo y los buenos actos. Dicen, que el día que uno de los platillos caiga en exceso, el mundo será barrido de su faz.
Artesano

**Habilidades**

Tienes un total de seis habilidades para gastar. Puedes hacer como gustes dentro de la lógica de tu personaje (Soy asesino y me gusta la historia, soy guerrero y básico en artesanía). Ten en cuenta que no obtendrás más habilidades si deseas ser una criatura por lo que escoge bien lo que deseas tener. Una vez tengas lo que quieres tener es ***necesario que sean posteadas en el canal #habilidades de personajes*** para que así todo el mundo sepa que habilidades tienes, evitar posibles "porque usas esto que no tienes".

**Artesanos**

Las *habilidades del artesano* se mejorarán y no ocuparán cada uno, una para ir mejorando el nivel de aprendizaje de tu progresión que tengas (aprendiz, artesano, maestro...).

#### **Herrero**

- Artesano I: recibes una ayuda de material al día  (de hierro, acero, acero endurecido...).

- Punto débil: elaborar armas te permite saber su punto débil para desarmar a tu oponente (tirada de 1d20 teniendo que sacar 17+ para que esto sea posible).

- Artesano II: recibes una ayuda de materiales al día (de estelar, acero Khari, AoC básicos...).

- Artesano III: recibes una ayuda de materiales al día (de AoC avanzados...)

#### **Sastre**

- Mercancías I: recibes una ayuda al día (de fibra, piel, seda, cuero...).

- Saber vestir: puedes amoldarte a las temperaturas pudiendo cambiarte de ropa para ello.

- Mercancías II: recibes una ayuda al día (de seda combinada y el cuero avanzado cuero endurecido, AoC básicos...).

- Mercancías III: recibes una ayuda al día (de AoC avanzados...).

#### **Carpintero**

- Leñador I: recibes al día una ayuda (de madera, ramas, algo de resina...).

- Leñador II: recibes al día una ayuda (de madera trabajada, madera aislante, resina, AoC básicos...).

- Leñador III: recibes al día una ayuda (AoC avanzados...).

#### **Alquimista**

- Herborista I: recibes al día materiales (básicos).

- Herborista II: recibes al día materiales (medios).

- Herborista III: recibes al día materiales (de AoC).

- Detector: te permite oler los venenos si te los echan en las bebidas (*percepción* +3 en este caso a tu resultado, necesario superar un +15).