Zona de huéspedes

La **Zona de huéspedes** o **The Guest Area** en inglés, es la cuarta área que atraviesa Six en Little Nightmares. De ahí el nombre, los Huéspedes serán los principales antagonistas que se encuentran aquí, aunque uno de los Cocineros gemelos también nos perseguirá brevemente.

## Descripción

La arquitectura de la zona de huéspedes recuerda mucho a los restaurantes japoneses. Es principalmente un gran comedor que se conecta a la entrada principal de las Fauces. Tiene varios pisos, todos alineados con mesas y taburetes para acomodar a los Invitados que abarrotan esta área en gran número, así como el banquete masivo de carnes rojas y vino preparado para ellos. La zona de huéspedes debe ser extremadamente resistente para soportar la masa reunida de los invitados, aunque una barandilla cederá bajo el peso de un invitado desafortunado.
Aparte de los comedores, también hay al menos un baño y habitaciones aisladas donde los huéspedes pueden descansar después de comer hasta saciarse. La zona de huéspedes también se conecta Los aposentos de la Dama a través de un ascensor y La Dama también puede monitorear a todo el comensal desde su balcón. Después de su encuentro con La Dama, Six regresará a la zona de huéspedes para salir de las Fauces, matando a varios huéspedes en el camino.

### Descripción del sitio Web

Aquí es donde llegan los invitados, donde se mecen por las crujientes tablas y se adentran en las fauces abiertas. Aquí es donde vienen a sentarse y sudar, donde se atiborran y se purgan. Una y otra y otra vez. Este no es un lugar para huéspedes distinguidos. Aquí es donde las bestias bien alimentadas vienen a festejar.

## Historia

### Little Nightmares

Después de salir de la cocina, Six deberá caminar a lo largo de una tubería grande hacia el casco de las Fauces. Al final, una escalera convenientemente colocada la llevará hacia un ojo de buey y el sonido de las gaviotas. Mientras camina hacia la luz, Six estará rodeada por todos lados por el océano. Zambullirse en el agua significaría una muerte segura, por lo que debe saltar a la cadena del ancla y trepar. En el camino, notará que las Fauces están recibiendo nuevos pasajeros, transportados a bordo a través de una pasarela.

Aunque la cadena termina, Six puede seguir subiendo más alto gracias a una serie de manillares que conducen a otro ojo de buey. Una vez atravesada, debe caminar con cuidado a lo largo de una viga de metal con vistas a los numerosos huéspedes que aún están subiendo. Una vez al otro lado, Six puede pasar por un respiradero para ingresar a la zona de huéspedes real.

Inmediatamente, Six caerá por un eje, pero se recuperará rápidamente. Para continuar hacia la izquierda, primero debe quitar una tabla de madera que le permitirá arrastrarse hacia un respiradero circular. Una vez atravesada, debe caminar con cuidado a lo largo de una tubería de metal (un paso en falso la hará caer en picado por un abismo) que la llevará a la entrada estilo pagoda del restaurante. Six debe trepar por la estructura de madera de la entrada para llegar a una ventana que la llevará al interior. Los invitados entrarán al restaurante, pasarán muy cerca de ella, pero no notarán a Six. Incluso la Dama que está mirando la entrada de su clientela no le prestará atención.

Una vez en el vestíbulo, Six debe saltar desde el saliente de la puerta hasta los candelabros, luego al primer balcón a su derecha. Al deslizarse por una puerta corrediza parcialmente abierta, Six se encontrará en una habitación con montones de comida gigante, colocadas sobre mesas de madera. A través de la puerta de al lado, habrá un invitado que se deleitará con grandes trozos de carne. No le prestará atención a Six para que pueda cruzar la habitación con seguridad. Sin embargo, cuando Six pasa por la siguiente puerta corrediza, otro invitado la verá rápidamente y arrojará su mesa a un lado para perseguirla. Si Six no se mueve, la mesa caerá sobre ella y la aplastará. Si pasa por debajo del huésped cuando este se derrumba en el suelo, también será aplastada. Peor aún, si el huésped la atrapa, se la meterá en la boca. Todo lo que puede hacer es correr por la habitación, pasar junto a otros dos huéspedes que comen en una mesa cercana y saltar por encima de la cornisa que conduce a la siguiente habitación. El huésped que la persigue se alojará en la puerta y no podrá perseguir más.

En la siguiente sala, dos huéspedes más permanecerán sentados mientras festejan, con una gran pila de platos entre ellos. Six debe subirse a la mesa usando el banco y escalar la pila de platos. Los Invitados la alcanzarán, pero sus regordetes brazos no podrán alcanzarla mientras ella permanezca en el centro. Una vez arriba, debe saltar y agarrarse a la lámpara de araña y comenzar a balancearse para obtener el impulso suficiente para saltar por la ventana hacia la derecha.

La siguiente sala albergará a varios huéspedes alineados uno al otro a lo largo de una mesa larga. La única forma de levantarse es que Six corra por la habitación, pero los huéspedes aún no la notan. Al final de una mesa junto a una olla grande hay una silla vacía que Six puede usar para subirse a la mesa. Cualquier huésped al que se acerque la notará y extenderá la mano para agarrarla, derramando ocasionalmente sus copas de vino en el proceso. Para evitar ser devorado, Six debe correr a través de la mesa, saltando lejos de las enormes manos del huésped. Una vez que llega al lado izquierdo de la mesa, Six puede trepar por cajas de madera y saltar para agarrar el marco de madera en la pared. Esto se puede subir para llegar al siguiente piso.

Una vez que Six ha subido lo suficiente como para estar por encima de la plataforma con placas adicionales, puede saltar sobre ella y luego sobre el piso una vez que se haya girado lo suficiente hacia la derecha. Si Six ha estado corriendo mucho, tendrá que tomar un respiro ya que no puede correr para siempre. Esto puede parecer un callejón sin salida, pero puede caminar hacia el fondo y trepar por una barandilla en otra área donde están comiendo tres invitados más. Esta vez, los tres la perseguirán y Six debe correr hacia la izquierda. A través de una puerta, encontrará una tabla de madera convenientemente inclinada sobre otra barandilla que puede usar para dar un salto y agarrarse a otra lámpara de araña que cuelga sobre un agujero en el suelo. Una vez que ha ganado suficiente impulso, puede saltar para aterrizar en la barandilla de una ventana.

Mientras Six baja y pasa por una pila de cajas de madera, entrará en otra área con varios invitados sentados en una mesa. Sin embargo, cuando se acerque al extremo izquierdo de este, el último invitado caerá al suelo a cuatro patas y comenzará a perseguirla. Six debe hacer un giro en U y pasar rápidamente por las cajas de madera nuevamente. El invitado que la persigue se quedará atrapado en la mesa pequeña, incapaz de alcanzar a Six, pero también bloqueará su camino. Él puede ser fácilmente evitado si ella trepa por las cajas y salta sobre el Invitado, usando su enorme masa como un trampolín si es necesario. Sin embargo, al darse cuenta de esto, el invitado comenzará a darse la vuelta, por lo que Six debe correr rápidamente hacia la izquierda y deslizarse a través de un agujero en la pared.

Después de atravesar algunos bares, Six se encontrará en un pasillo con un ascensor de fondo. El primero de los cocineros gemelos bajará por el ascensor momentos después de su llegada, por lo que Six debe correr por el pasillo y esconderse en el baño de la izquierda (esconderse debajo del fregadero o en una caja del lado derecho son opciones viables). El Chef perseguirá a Six, pero al encontrar el baño vacío, saldrá rápidamente y cerrará la puerta detrás de él. Si bien esto puede parecer atrapar a Six, una lata y un rollo de papel higiénico caerán de un estante en el proceso que ella puede agarrar y arrojar al espejo del fondo. Hacerlo revelará que era un espejo bidireccional, que ocultaba una habitación secreta. Six puede entrar en esa habitación y trepar por los barrotes del fondo que la llevarán a un respiradero. Después de deslizarse a través de algunas barras de metal, Six tendrá que caminar con cuidado a lo largo de las tuberías de metal que la sacarán del baño y cruzarán el pasillo. Una vez que Six esté encima de las mesas, puede caer de forma segura sin correr el riesgo de morir. Puede moverse al tercer piso usando el ascensor en el fondo.

Una vez que Six ha llegado al tercer piso, puede atravesar una puerta a la derecha. Mientras camina por el pasillo, varios invitados comenzarán a gatear por las puertas corredizas y la perseguirán. Six deben comenzar a correr hacia la derecha, pasando por debajo de las mesas cargadas de comida aún por servir, mientras los invitados chocan y atraviesan puertas y muebles. Es importante que solo comience a correr cuando los invitados comiencen a aparecer, ya que será una persecución larga y es posible que se quede sin energía.

Después de cruzar esa habitación, el camino de Six será interrumpido por la pared de una escalera, que deberá subir o saltar hacia la pantalla. Los invitados no perderán tiempo atravesando esta puerta en una enorme pila y aplastarán la misma cantera que buscan. Después de las escaleras, Six debe seguir corriendo hacia la derecha y es posible que deba saltar sobre un par de gabinetes que se caerán debido al ruido causado por sus perseguidores. Inmediatamente después, se encontrará con otra mesa con varios invitados alimentando, a la que puede trepar saltando en un banco. Los invitados que se alimentan en esa mesa estarán todos en segundo plano, por lo que ella podrá permanecer en el lado opuesto de ellos y estará fuera de su alcance. Al final de la mesa, debe saltar y agarrarse a un candelabro que cuelga sobre un abismo. La masa de invitados que se acercan hará que el candelabro se incline hacia adelante y le dé a Six el impulso suficiente para saltar a través de un abismo, mientras que una huésped desafortunada será enviada cayendo en picada hacia su presunta muerte, poniendo fin a la persecución.

Cuando Six pasa por una puerta corrediza, experimentará dolores de hambre por cuarta vez. Después de caminar por un pasillo, será recibida por un Gnomo que le ofrecerá una salchicha para comer. Six rechazará la salchicha y en su lugar se deleitará con la carne del Gnomo, matándolo. Después de que termine de comer, Six tendrá la fuerza para saltar sobre una caja de madera y atravesar una ventana que la llevará a través de un pasaje oscuro. En el otro extremo hay una escalera que debe subir, que la llevará a un vestíbulo que conecta la zona de huéspedes con los aposentos de la Dama. Se verá a la propia Dama entrando en un ascensor que se cerrará antes de que Six pueda acercarse.

Para volver a abrir las puertas del ascensor, Six debe agarrar una de las dos latas que se encuentran en los extremos opuestos del vestíbulo y presionar el botón del ascensor. Una vez que se abren las puertas, puede entrar y salir de la zona de huéspedes.

## Curiosidades

* Como se ve en el arte conceptual temprano presentado durante el lanzamiento de *Hunger*, originalmente se suponía que Six debía servir a los huéspedes lavándolos y presumiblemente sirviéndoles comida.
	+ Este momento se inspiró en el anime *Spirited Away* de Hayao Miyazaki, donde el protagonista trabajaba temporalmente en los baños de Yubaba, lavando a los visitantes.
* Si Six intenta volver a la izquierda cuando los invitados comienzan a aparecer a través de las puertas corredizas, será emboscada por el invitado enmascarado que fue visto por primera vez durmiendo en una pequeña habitación a la izquierda del ascensor.
* Si Six no suelta el candelabro después de la persecución de los huéspedes, el mango se romperá, enviándola a la muerte.