Nuestras verdades

## El viejo mundo

La **enfermedad** se movió como una ola horrible a través del Viejo Mundo, matando a todos a su paso. Miles de personas huyeron a bordo de los barcos. Sin embargo, la plaga no pudo ser superada. En muchos barcos, la enfermedad fue contenida a través de medidas despiadadas, lanzando por la borda a cualquiera que mostrara el más mínimo síntoma. Otros barcos se perdieron para siempre. Al final, los que sobrevivieron encontraron las Tierras de Hierro y lo convirtieron en su nuevo hogar. Algunos dicen que siempre seremos **maldecidos** por aquellos que dejamos atrás.

## Hierro

Las imponentes colinas y montañas de las Tierras de Hierro son ricas en **mineral de hierro**. La variante más preciada es el oscuro **hierro sideral**.

Una serie de inescrutables **pilares de metal** se hallan repartidos por todo el país. Son de un hierro grisáceo tan suave al tacto como un canto rodado. Nadie sabe para qué sirven. Hay quien dice que son tan antiguos como el propio mundo. Otros, como los Sacerdotes del Hierro, los veneran y realizan sus juramentos sobre ellos. La mayoría, sin embargo, se protege contra el mal de oro y se aleja de su presencia cuando se topan con uno. Estos pilares no se oxidan, ni siquiera la espada más afilada conocida pudo hacer mella en ellos.

## Legados

Otros humanos navegaron hasta estas tierras desde el viejo mundo hace incontables años, pero todo lo que queda de ellos es una gente salvaje y demente que llamamos **los quebrantados** (the Broken). ¿Correremos nosotros la misma suerte?

Antes de los ironlanders, incluso antes de los primogénitos, **otra raza vivía aquí**, sus **antiguas ruinas** se encuentran por todos los Ironlands.

## Comunidades

Vivimos en comunidades llamadas **círculos**. Se trata de asentamientos que varían en tamaño, desde un asentamiento con unas pocas familias hasta una aldea de varios cientos. Algunos círculos pertenecen a la gente nómada. Algunos círculos poderosos pueden incluir un grupo de asentamientos. Negociamos (y a veces peleamos) con otros círculos.

## Líderes

Numerosos jefes de clanes gobiernan pequeños dominios. La mayoría tiene la intención de convertirse en el **único rey verdadero**. Sus disputas serán nuestra ruina.

## Defensa

Los **guardianes** son nuestros soldados, guardias y milicias. Sirven a sus comunidades como centinelas, patrullando las tierras circundantes y organizando defensas en tiempos de crisis. La mayoría tiene fuertes lazos con su comunidad. Otros, llamados **guardianes libres**, son mercenarios errantes que se contratan para servir a una comunidad o proteger caravanas.

## Misticismo

La magia es **rara y peligrosa**, pero los pocos que ejercen el poder están verdaderamente dotados.

## **Religión**

Muchos habitantes de los Ironlands todavía dicen oraciones y realizan rituales clamando a las **fuerzas de la naturaleza**. Son supersticiosos y queman a sus muertos. Una nueva religión, el **Culto al Hierro**, empieza a tomar forma en los Ironlands.

## Primigenios

Las razas primigenias han pasado a ser **leyenda**. Algunos dicen que los restos de las antiguas **tribus aún viven** en bosques profundos o montañas altas. La mayoría cree que nunca fueron más que un mito.

## Bestias

Bestias de todo tipo **deambulan** por las Tierras del Hierro. Viven principalmente en los confines, pero se adentran en las tierras colonizadas para cazar. Allí, a menudo se alimentan del ganado, pero los ataques a viajeros, caravanas o incluso asentamientos no son infrecuentes.

## Horrores

Somos cautelosos con los bosques oscuros y los cursos de agua profundos, ya que los **monstruos acechan** en esos lugares. En las profundidades de la larga noche, cuando todo está envuelto en tinieblas, sólo los tontos se aventuran más allá de sus hogares.

# El escenario

La ambientación por defecto para las aventuras de ***Ironsworn*** son las Tierras del Hierro. Se trata de una abrupta península de comunidades aisladas y áreas vírgenes en la frontera del mundo conocido. Aquí tenéis un resumen de algunos hechos fundamentales:

* Hace dos generaciones, vuestra gente se vio **obligada a emigrar** a las Tierras del Hierro desde sus antiguos hogares en el Viejo Mundo.
* El clima es duro; **los inviernos, brutales.** El terreno accidentado hace que viajar y comerciar sea difícil y peligroso.
* Los poblados nunca llegan a prosperar y a convertirse en ciudades. El pueblo del Hierro vive en **aldeas y haciendas aisladas.** Sus casas son modestos edificios de madera, piedra y paja.
* Gran parte de las Tierras del Hierro **están inexploradas** y sus únicos habitantes son **los primeros nacidos:** seres como los elfos, los gigantes y los varús —humanoides fieros de rasgos lupinos—.
* En las Tierras del Hierro, **las monedas tienen poco valor.** La mayoría del comercio se realiza mediante trueques e intercambio de favores.
* Algunas comunidades permanecen **aisladas e independientes,** mientras que otras comercian con productos básicos como hierro, grano, madera, ganado, lana y carbón.
* En las Tierras del Hierro, incluso dentro de cada comunidad, hay una mezcla muy diversa de gentes y culturas. Imagina tu personaje y aquellos con quien se relaciona como tú quieras, **sin limitaciones** de carácter geográfico, linaje, orientación sexual o género.
* No existen los reinos, pero las comunidades a veces se someten a la autoridad de líderes fuertes. **Las fronteras son difusas,** si es que existen.
* La guerra a gran escala es desconocida, pero **las incursiones y escaramuzas entre comunidades son el pan nuestro de cada día.** Algunas comunidades subsisten solo gracias a las incursiones.
* **La lanza, el hacha, el escudo y el arco** son las armas predominantes. Las espadas son raras y muy apreciadas. Algunos combatientes se enfundan en armaduras de hierro para entrar en batalla, mientras que hay quienes confían en su habilidad y coraje o la solidez de sus escudos.
* **La magia es sutil y misteriosa.** Quienes practican las artes místicas buscan en la magia una forma de mantener a raya la oscuridad, pero a menudo sucumben a ella. Los rituales se realizan para otorgar bendiciones y obtener conocimiento.
* Las criaturas y bestias sobrenaturales son poco comunes, **aterradoras y peligros**

* Los votos son sagrados: