Raças

# As Raças de Erida

Para os estudiosos do continente, para uma espécie ser definida como uma ''raça'' é necessário que cumpram três pré-requisitos. Sendo eles a capacidade de cognição, de conviver em sociedade e de produzir e aprender culturas. As raças se tratam das espécies dominantes de Erida, cada uma com particularidades únicas entre si.

### Aceitação Social

Com um grande número de raças convivendo em diferentes tipos de sociedade, é natural que por motivos ideológicos e históricos diferentes raças sofram diferentes tipos de tratamento nas sociedades. Com isso, uma escala de aceitação social na qual define como uma raça é vista pela maioria do continente foi estabelecida. Indivíduos podem evoluir na escala de aceitação social através de títulos ganhos.

Nota: Aceitação vale somente para locais de habitação pré-estabelecidos e que sigam a cultura e as leis provinciais.

#### Alta Aceitação

* Acesso livre a todas as cidades e estabelecimentos.
* Proteção e cidadania total. (Guardas irão te proteger e servir independentemente da cidade. Direitos legais totais, todas as penas passam por julgamentos prévios, podem dar testemunhos oficiais).
* Preços de compra e venda de mercado. (Preços pré-estabelecidos, sem penalidades).
* Recebimento de títulos oficiais.

#### Moderada Aceitação

* Acesso livre a maioria das cidades e estabelecimentos.
* Proteção e cidadanias parciais. (Guardas irão te proteger somente dentro dos limites das cidades. Direitos legais parciais, somente penas capitais passam por julgamentos prévios e não podem dar testemunho oficial.)
* Preços de compra e venda irregulares. (Preços podem sofrer penalidade. Comumente de 30% do valor do produto).
* Recebimento de títulos sociais e oportunidades de recebimento de títulos oficiais reduzida (dobro das tarefas necessárias).
* Estigma social moderado, podendo ser vistos como seres de segunda classe e sofrerem preconceitos.

#### Baixa Aceitação

* Acesso restrito a maioria das cidades e estabelecimentos (Necessidade de disfarces ou acompanhamento para transitar)
* Preço de compra e venda desigual. (Preços sofrem penalidades alta. Comumente sendo o dobro do preço de compras e a metade de vendas).
* Sem proteção e cidadania. (Guardas não tem a obrigação de servir e proteger. Não possuem direitos legais e penas podem ser aplicadas sem julgamento prévio.)
* Estigma social alto, comumente vistos com desdém ou como raças menores (sem consciência).

#### Rejeição Social

* Acesso proibido a todas as cidades e estabelecimentos. (Necessidade de disfarces para transitar.)
* Incapacidades de compra e vendas comuns. (Necessidade da utilização de mercados negros).
* Perseguição Ativa (Guardas são instruídos a capturar ou atacar em vista).
* Estigma social extremo, comumente visto com hostilidade severa ou medo.

# Raças

* Raças com o símbolo (★) tratam-se de raças exclusivas, com o seu uso sendo liberado para jogadores que atingirem a quota de atividade no RP.
* Raças com o símbolo (✰) tratam-se de raças circunstanciais cujo pontos importantes devem ser seguido a todos os custos narrativamente, sendo livres para uso desde que se mantenham a tais características. Questionar tais pontos a algum administrador caso decidir a utilizar.
* Subraças possuem todas as vantagens e desvantagens de suas raças principais, o contrário só ocorre com características especificadas.

## Homo

O gênero Homo, conhecido como as Raças dos Homens, abrange uma variedade fascinante de espécies humanoides, compartilhando características físicas distintas, exceto por suas únicas diferenças nas proporções corporais. Sua notável habilidade mediana no uso da magia é eclipsada pela singularidade de suas sociedades interconectadas e pela origem não-eridiana, diferenciando-se assim dos elfos e dos bestiais.

As raças que compõe o grupo Homo são:

### **Humanos**

* Alta aceitação social.
* Bônus de Perícia: 20% de XP em todas as profissões.
* Força Física Ordinárias (2x o próprio peso).

Uma das raças mais populosas e influentes de Erida, os humanos se espalharam por todo o sul e oeste do continente. A raça é conhecida por não possuir nenhuma capacidade biológica ou mágica surpreendente além de sua adaptabilidade a todos os climas e ambientes, dependendo pesadamente de sua inteligência e organização. Suas alturas costumam ser variadas, sendo a média entre 1,6m a 1,8m e a expectativa de vida costuma ser dos 80 aos 100 anos de idade. Assim como todas as raças, possuem diversas etnias que diferenciam muito as características físicas entre elas, porém algumas tribos possuem individualidades e genética únicas que fazem as tornar uma subraça, elas são:

##### **Gerudo ✰**

* Adaptação ao deserto de Salimari (não sofre nenhuma penalidade nas regiões desérticas)
* Exclusividade de sexo - Feminino
* Bônus de Perícia: Combate, Bestiário, Furtividade (30% de XP)
* Moderada Aceitação Social (Em todos os locais com exceção de Salimari)
* Rigidez e protecionismo cultural. (Obrigação de seguir as leis Gerudo independentemente de onde estiverem. Origem cultural Salimariana).

Conhecidas como Guerreiras do Deserto, as Gerudo são uma tribo de humanas descendentes dos Geldos, humanos genéticamente modificados e guerreiros de elite do exército Hamanida. Reconhecidas por serem mais altas e fortes que humanos comuns, tendo sua altura variando entre 1,9m a 2.1m, cabelos vermelhos, pele morena e narizes pontudos. Apesar da presença de orelhas pontudas como o Fae estar em alta em meio aos habitantes da tribo devido a alta miscigenação élfica, sua genética continua predominantemente humana.

### **Anões**

* Alta aceitação social
* Força Física Excepcional (3x o próprio peso)
* Bônus de Perícia: Fabricação (50% de XP), Engenharia (30% de XP).
* Penalidade de Perícia: Acrobacia, Furtividade (-40% de XP)
* Resistência a Toxinas (3x a dose fatal para um humano)

Comumente encontrados no norte do continente, os anões são uma raça humanóide de corpo robusto, peludo e estatura pequenas. São adaptados a vidas nas cavernas e nas montanhas, tendo uma força física e constituição bastante elevados em comparação a seu tamanho, tendo uma boa resistência a toxinas. A altura média costuma ser de 1,30m a 1,40m e sua expectativa de vida costuma ser entre 150 a 170 anos. São conhecidos por suas técnicas metalúrgicas e familiaridade com a extração de minérios, sendo um dos principais responsáveis pelas técnicas desenvolvidas pelos demônios de Azalura.

### **Ogro**

* Baixa aceitação social
* Incapacidade mágica (Inabilidade de utilizar de magias)
* Bônus de Perícia: Combate (40% de XP), Bestiário (30% de XP).
* Penalidades de Perícia: Encantamento (-80% de XP), Furtividade (-70% de XP), Engenharia (-40 de XP).
* Força Física Excepcional (3x o próprio peso)
* Afinidade a força bruta. (Uma habilidade física ou técnica extra na criação da ficha).

Descendentes de humanos e gigantes com demônios e infernais, os ogros são uma raça humanoide alta e musculosa. São a raça menos inteligente da categoria dos homens, mas diferentemente dos trolls, são capazes de conviver em sociedade, preferindo viver em pequenas aldeias isoladas espalhadas por toda Erida, em especial as Terras Proibidas e as colinas de Cynthia. São as que mais se distinguem fisicamente das outras raças humanas, sendo comum a presença de chifres e a ciclopia entre eles. São incapazes de manipular a mana, ao invés disso usando de força bruta para o combate e tarefas diárias. São a segunda terceira mais alta de Erida, tendo seu porte médio entre 2.5m a 3.5m de altura e vivendo entre 70 a 90 anos. Possuem uma única sub-raça, os:

##### **Ciclopes**

* Moderada Aceitação social
* Força Física Ordinárias (2x o próprio peso)
* Bônus de Perícia: Rastreamento (40% de XP), Fabricação e Engenharia (30% de XP).

Ogros menores e mais fracos, porém mais inteligentes e de natureza mais calma. Suas alturas chegam em 2m a 2.4m e vivem entre 80 a 105 anos. Possuem um único e grande olho no centro de sua face que é conhecido por terem um dos melhores, se não a melhor visão entre todas as raças, capazes de enxergar a grandes distâncias e em detalhes nítidos apesar da pouca percepção de profundidade. Costumam viver em aldeias mais próximas das outras raças, mas evitam grandes centros devido ao estigma social quanto a sua aparência.

### **Halflings**

* Alta aceitação social
* Força Física Fraca (1x o próprio peso)
* Bônus de Perícia: Furtividade (50% de XP), Rastreamento (40% de XP).
* Penalidade de Perícia: Combate (-50% de XP), Bestiário (-30% de XP).

Basicamente humanos de pequeno porte e pés proporcionalmente maiores, halflings são seres frágeis, baixos e de peso leve. Famosos por sua cordialidade e discrição, os halflings são comumente tratados com um certo protecionismo por outras raças. Preferem viver em regiões rurais com comunidades pacíficas, ajudando em plantações e na fazenda. Também costumam ser reconhecidos como grandes artistas, comumente procurados como bardos e artistas nas grandes cidades, mas também como ladinos e espiões devido a sua furtividade. Possuem um porte médio que varia entre 1m a 1.2m e sua expectativa de vida é de 120 a 150 anos.

### **Gnomos**

* Alta aceitação social
* Força Física fraca (1x o próprio peso)
* Bônus de Perícia: Engenharia (50% em XP), Bestiário (30% de XP).
* Penalidade de Perícia: Combate (-40% de XP).

A menor raça dos homens, os gnomos são seres engenhosos e inteligentes, com um QI médio superior até mesmo ao élfico. Costumam viver em regiões de floresta e subterrâneas apesar de conviverem bem em sociedade com outras raças. São conhecidos como exímios Engenharia e Engenharia, aproveitando de sua pequena estatura para fabricar ferramentas e mecanismos delicados, além de sua familiaridade em lidar com animais e com a natureza, tornando-os ótimos domadores de bestas .

Sua altura média costuma ser de apenas 50cm e sua expectativa de vida é a segunda maior do gênero Homo, vivendo dos 230 a 300 anos de idade.

### Gigantes ★

A maior raça de Erida e sob risco de extinção, os gigantes são humanoides de estatura colossal e imensa força física famosos por viverem isolados de outros povos e até de si próprios. Junto com os Jotun, a raça dos gigantes sofreu um grande declínio após seu genocídio durante a Dominação Demoníaca com somente poucos indivíduos e descendentes híbridos ainda existindo nos dias de hoje. A altura média de um gigante poderia ir dos 10 aos 15 metros de altura, com o mais alto da espécie, o falecido Rei da Montanha tendo chego aos seus 35 metros de altura. Sua expectativa de vida é a mais alta dentro das raças dos homens, vivendo entre seus 500 a 700 anos. Diferentemente dos Jotun, os gigantes preferiam utilizar da força bruta e físico colossal ao invés da magia, apesar de serem capazes de a utilizar.

## Fey

O gênero Fey, também escrito como Fae e conhecido como as Raças dos Elfos, abrange raças que compartilham a principal característica sendo as orelhas pontudas e a grande conexão e potencial mágico entre si. Comumente mais frágeis que as raças dos homens e as raças das bestas, os fae passaram a desenvolver e depender das artes arcanas muito mais que outros grupos, sendo pioneiros no desenvolvimento das escolas de magia e no avanço das técnicas arcanas.

As raças que compõe o grupo Fey são:

#### **Elfos**

* Alta aceitação social.
* Bônus de Perícia: 20% de XP em todas as profissões.
* Força Física ordinárias (2x o próprio peso)

A segunda raça mais populosa e a mais influente de Erida. Tratam-se de seres humanoides de feições mais delicadas e com orelhas pontudas em comparação com os humanos, são uma das raças mais próximas a estes tanto em aparência quanto em estatura. A altura de elfos são próximas a de humanos, porém um pouco mais baixos, com a média sendo entre seus 1,4m a 1,65m, porém com a sua longevidade sendo o dobro ao triplo da de um humano, vivendo até seus 200 a 300 anos, iniciando a puberdade somente aos 18 anos e a maioridade plena aos 36. São reconhecidos por sua inclinação a magia e corpos esbeltos e belos, dificilmente um elfo puro apresenta uma musculatura muito avantajada e, quanto aos machos, seus pelos faciais comumente só aparecem em uma idade muito avançada, comumente sendo confundidos com garotas por outras raças, ou até mesmo motivo de piada entre elas. Similar aos humanos, elfos não possuem sub-raças, tendo somente outras etnias. Diferentemente dos humanos, porém, dificilmente se adaptam a ambientes muito diferentes dos seus locais de origem.

### **Fadas**

* Alta Aceitação Social
* Bônus de Perícia: Encantamento (50% de XP), Medicina e Alquimia (30% de XP).
* Penalidade de Perícia: Bestiário, Fabricação e Engenharia (-30% de XP).
* Força Física Fraca (1x o próprio peso).
* Incapacidade Adaptativa (Penalidades em ambientes com climas muito diferentes dos de origem)
* Asas: Insetóides (Vôos mais lentos e menores altitudes, porém maior mobilidade. Incapacidade de vôo se estiver sobrecarregada).
* Afinidade Mágica (Uma habilidade mágica extra na criação da ficha).

Extremamente similares a elfos, porém mais altas, físico frágil e a presença de asas similares a de insetos em suas costas, as fadas são comumente encontradas vivendo em vilarejos afastados de grandes centros nos mais diversos tipos de climas e regiões, principalmente as florestas. Sua estatura costuma variar entre 1,5m a 1,90m e a sua estimativa de vida é similar aos elfos, entre os 200-300 anos de idade, apesar de algumas comumente estenderem com a utilização de magia. A raça é predominantemente feminina, mas ainda tendo um número considerável de machos na espécie. Suas asas são as partes mais fragéis de seu corpo e, apesar da insensibilidade ao toque durante a sua extensão (similar a cabelos e unhas), tocar as asas de uma fada é considerada uma atitude rude e desrespeitosa, dado que é um símbolo de orgulho na espécie. Além disso, suas asas são fracas, podendo voar a uma altura máxima de 1km acima do nível do mar e dificilmente atingindo altas velocidades, mas em contrapartida são mais ágeis e possuem uma melhor movimentação, podendo alterar seu movimento aéreo facilmente e fazer paradas bruscas em comparação com as Harpias e outras raças aladas. Fadas não possuem sub-raças, ao invés disso somente apresentando adaptações aos climas em que nasceram. Sua capacidade de adaptação é inferior aos elfos e dificilmente sobrevivem em climas diferentes dos de origem sem um cuidado intensivo, porém seu potencial mágico costuma ser o maior dentre os faes (dividindo esse ranking somente com pixies), sendo comumente feiticeiras e encantadoras de prestígio no continente.

### **Pixies**

* Alta Aceitação Social
* Bônus de Perícia: Encantamento (50% de XP), Acrobacia, Bestiário (30% de XP).
* Penalidade de Perícia: Combate (-40% de XP).
* Força Física fraca (1x o próprio peso).
* Fraqueza a Toxinas (1/3 da dose letal de um humano.)
* Incapacidade Adaptativa (Penalidades em ambientes com climas muito diferentes dos de origem)
* Asas: Insetóides (Voos mais lentos e menores altitudes, porém maior mobilidade. Incapacidade de vôo se estiver sobrecarregada de peso).
* Afinidade Mágica (Uma habilidade mágica extra na criação da ficha).

Extremamente similar as fadas porém em uma estatura diminuta, as pixies são a menor raça de Erida com a mais alta registrada chegando a somente 20 centímetros de altura, tem sua expectativa de vida um pouco menor que as fadas e os elfos, vivendo dentre os seus 170 a 190 anos. Juntamente com as fadas, são a raça com o maior potencial mágico dentre os fae e utilizam de forma intensiva como forma de compensar pela sua estatura e falta de força física. Devido a seu pequeno porte, pixies dificilmente são escutadas por outras raças e costumam ser ignoradas pelas mesmas, preferindo conviver em locais afastados e em comunidades fechadas, comumente encontradas possuindo parceria com os gnomos. Como uma forma de serem notadas e se comunicarem com outras raças é normal que, através de magia, pixies emitam uma aura de luz que cobre seu corpo por completo, fazendo-as parecerem orbs reluzentes com asas e se comuniquem falando mais alto ou gritando, dando a fama de serem um dos seres mais irritantes de todo o continente. São seres extremamente sensíveis a toxinas e diferenças climáticas em seus habitats, fazendo com que evitem a região do Gáltamo a todos os custos.

### **Orcs**

* Moderada Aceitação Social
* Bônus de Perícia: Combate (40% de XP), Fabricação e Bestiário (30% de XP)
* Penalidade de Perícia: Furtividade (-50% de XP), Encantamento e Medicina (-30% de XP)
* Força Física forte (3x o próprio peso)
* Pele Rígida (Durabilidade da pele similar ao couro)

Descendentes élficos com demônios, os orcs são uma raça grande e musculosa em comparação aos elfos. Possuem presas proeminentes e suas peles tendem a ser esverdeadas, apesar de outros tons de pele como cinza, azulado, marrom e avermelhado também serem presentes em variantes mais raras. Apesar da ideia equivocada de serem mais inteligentes devido a preconceitos históricos, orcs costumam ser tão inteligentes quanto humanos e elfos, também podendo utilizar de magias, apesar de preferirem a força física devido ao pouco incentivo familiar dado pelas famílias e por outras raças élficas. Costumam possuir entre 1,8m a 2,1m de altura e sua expectativa de vida é uma das menores entre os Fae, vivendo entre 90 a 110 anos de idade.

### **Goblins**

* Bônus de Perícia: Furtividade (50% de XP), Bestiário, (30% de XP).
* Penalidade de Perícia: Fabricação e Combate (-30% de XP).
* Força Física Ordinário (2x o próprio peso).

Descendentes élficos com infernais (comumente resultado de estupros), os goblins são uma raça de pequenos seres semelhantes a orcs, porém sem a presença de presas e a musculatura. Apesar da maior parte da espécie (principalmente os homens) serem tribais e sem grande inteligência, vários indivíduos da espécie foram comprovados como tendo intelecto o suficiente para não só conviver em sociedade mas também produzir diversos tipos de maquinaria, dando-os o título de ''Goblins Civilizados''. São conhecidos por sua atração pelo ouro e por riquezas, algo que compartilham com seus parentes selvagens. Possuem uma altura média de 80 centímetros até 1.1m e costumam viver dos 70 aos 90 anos de idade.

### **Jotun★**

Similar aos gigantes, os Jotun se tratam de seres colossais e poderosos, porém menores em altura e força e podiam apresentar chifres e tonalidades de pele incomuns sobre si. Eram reconhecidos por sua força física imensa, porém se excediam no uso de magias elementais, fazendo-os serem adorados como deuses em épocas mais remotas. Assim como os gigantes, a espécie foi caçada e praticamente extinta por Hasuna durante a Gigantoquitonia. Eram um pouco menores que os gigantes, medindo entre 8 a 12 metros e poderiam viver por até um milênio.

## Bestiais

Os bestiais, também conhecidos como Raças das Bestas ou Homens-Besta, são espécies de animais inteligentes que permeiam todo o mundo de Erida, constituindo a classificação com o maior número de indivíduos e diversidade física. Os bestiais podem ser subdivididos em duas categorias distintas: os Antropomorfos, caracterizados por sua semelhança com humanos, como a capacidade de andar sobre duas patas, o uso de vestimentas e habilidades no manejo de armas e ferramentas; e os Zoomorfos, que, apesar de possuírem inteligência e habilidade de comunicação (embora não com animais comuns), mantêm uma aparência física indistinguível de um animal convencional e geralmente não conseguem utilizar ferramentas e armas. Algo em comum entre todos os bestiais é o fato de que são a raça menos mágica entre todas, com poucas espécies tendo uma boa dominação das artes arcanas, com a maioria apresentando as seguintes características:

* Fisionomia Primitiva (Uma habilidade corporal extra na criação da ficha.)
* Fraqueza Primitiva (Mesmas fraquezas e sensibilidades enfrentadas pela contraparte animal comum.)
* Criatura Mundana (Por serem criaturas com pouca ligação mágica, uma habilidade magica a menos na criação da ficha.)
* Influência Lunar (São especialmente afetados pela lua e por magias conectadas a ela. Tornam-se instáveis e bestializados durante as luas de sangue, sucumbindo a totalmente os seus instintos.)
* Penalidade de Perícia: Encantamento (-50% de XP), Engenharia (-30% de XP)

Os principais grupos de bestiais incluem:

### **Homens-Fera**

* Alta Aceitação Social (Tharon, Siltra, Júvia, Hyakorii, Komoria)
* Moderada Aceitação Social (Cynthia, Salimari, Azalura)
* Fisionomia Primitiva (Duas habilidades biológicas do animal base adicionais na criação da ficha)
* Força Física Ordinária (2x o próprio peso)

Bestiais similares a mamíferos terrestres. São comumente cobertos por pelos e são os que mais se distinguem entre seus grupos. São a raça bestial mais comum de se encontrar em sociedades cosmopolitas e históricamente teve o maior contato com humanos e elfos, em sua grande parte servindo como mão de obra forçada e infantaria entre os povos. Tendem a viver entre 70 a 90 anos e são divididos em dois sub-grupos:

##### **Carnívoros**

* Dieta Carnívora (Apesar de poderem consumir vegetais em menores quantidades, só conseguem digerir carne).
* Bônus de Perícia: Bestiário (50% de XP), Rastreamento (30% de XP).
* Penalidade de Perícia, Animais de Grande Porte: Furtividade (-30% de XP)
* Penalidade de Perícia, Animais de Pequeno Porte: Combate (-30% de XP)

Os mais similares com animais predadores como lobos, raposas, gatos, tigres e ursos. São reconhecidos como os melhores Bestiárioes de Erida, comumente contratados para procurar e abater criaturas perigosas que ameacem as comunidades.

##### **Herbívoros**

* Dieta Herbívoras (Apesar de poderem consumir carnes em menores quantidades, só conseguem digerir vegetais).
* Bônus de Perícia: Bestiário (50% de XP), Alquimia (30% de XP). Os mais similares com animais presas como coelhos, roedores, touros, elefantes, cavalos entre outros. São reconhecidos como mais amigáveis que os predadores, sendo ótimos soldados e mercadores devido ao carisma das presas menores e a diligência e força das de maior porte.

### **Merfolks**

* Fluidez Mágica (Não recebem as penalidades de Criatura Mundana).
* Respiração Bipédica (Capaz de respirar dentro e fora da água).
* Adaptação Aquática (Seus sentidos e movimentação são superiores a de outros seres enquanto dentro da água).
* Fraqueza a Desidratação (Incapazes de permanecer vivos por muito tempo fora de ambientes úmidos, incapacidade de permanecer no Gáltamo e Salimari sem suporte de vida aquática).
* Fraqueza ao Calor (Menor resistência a ataques e ambientes quentes e secos, como ataques de fogo ou areia ).
* Bônus de Perícia: Medicina (40% de XP), Encantamento (30% de XP).
* Penalidade de Perícia: Fabricação (-40% de XP), Bestiário, Rastreamento e Engenharia (-30% de XP).
* Força Física Ordinária (2x o próprio peso).

Também chamados de Homens-Peixe, são bestiais semelhantes a animais aquáticos. São reconhecidos como os povos mais amigáveis e diplomáticos dos homens besta, comumente auxiliando outros povos com o que precisam e mediando conflitos. Vivem em sua grande maioria nos grandes rios de água doce de Erida e na região de Júvia, apesar da capacidade de algumas poucas cidades espalhadas em regiões costeiras e do mar ao leste, são uma minoria dado a periculosidade das águas do sul e da crescente acidificação das águas do norte. Costumam viver entre 250 a 400 anos e são divididos em quatro subgrupos:

##### **Barbatanas**

* Couraça Grossa (As escamas e peles são tão grossas quanto couro, sendo mais resistentes a cortes.)
* Dentição Poderosa (Dentes tão fortes e afiados quanto o ferro, capazes de romper, perfurar e quebrar materiais de durabilidade inferior)

Merfolks semelhantes a peixes e outros animais marinhos que possuem barbatanas. São a espécie mais comum de se encontrar e são as mais rápidas e fortes embaixo da água e possuem dentições afiadas e poderosas. Enquanto fora da água, secretam uma fina camada de muco por sua pele que os possibilitam reter a umidade de seus corpos por mais tempo, principalmente na região das brânquias que, quando secas, podem causar o sufocamento dos mesmos.

##### **Tentaculares**

* Corpos Moles (Maior resistência a ataques brutos, maior fraqueza a perfurações e cortes. Apresenta flexibilidade absurda e a capacidade de moldarem seus corpos para passarem por locais pouco maiores que seus olhos e dentes)
* Membros Preênseis (Todos os tentáculos são móveis e não possuem restrições de movimento).
* Bônus de Perícia: Engenharia (30% de XP), Encantamento (20% XP)

Merfolks semelhantes a animais marinhos invertebrados e de corpo mole como lulas, polvos e água-vivas. Seus esqueletos, com exceção das dentições, são compostos de finas camadas de quitina que possibilitam manter uma forma humanoide mesmo fora da água, porém não limitando a flexibilidade de seus corpos. Costumam ser mais inteligentes e tímidos que outros merfolks, e seus tentáculos possibilitam um melhor manejo de ferramentas delicadas.

##### **Carapaças**

* Carapaça Rígida (Seus corpos são cobertos de placas grossas de quitina com a resistência similar ao bronze. Maior resistência a cortes e a perfurações, menor resistência a ataques brutos.)
* Quelíceras Poderosas (No lugar de uma ou de ambas as mãos apresentam uma grande pinça recoberta por quitina, cujo são fortes o suficiente para serem usadas como armas brutas similares as de ferro.)
* Adaptação Terrestre (Diferentemente dos outros merfolks, seus corpos são mais adaptados a terra e ao calor, tendo a melhor locomoção em terra firme e resistência maior ao calor e a falta de humidade, não sofrendo tanto com ataques de fogo ou de areia. Por outro lado, porém, são os mais lentos dentro de ambientes subaquáticos.)
* Penalidade de Perícia: Engenharia (-70% de XP), Furtividade (-40% de XP)

O tipo mais incomum de Merfolk. Similares a crustáceos como caranguejos, siris e lagostas, os Carapaças são reconhecidos assim devido as grandes placas de quitina que cobrem o seu corpo. Costumam apresentar uma ou duas poderosas pinças no lugar de suas mãos cujo podem ser utilizadas tanto para o ataque quanto para a defesa, porém, dificulta e muito a capacidade de manejar ferramentas com uma boa destreza.

##### **Anfibianos**

* Adaptação Terrestre (Diferentemente dos outros merfolks, seus corpos são mais adaptados a terra e ao calor, tendo a melhor locomoção em terra firme e resistência maior ao calor e a falta de umidade, não sofrendo tanto com ataques de fogo ou de areia. Por outro lado, porém, são os mais lentos dentro de ambientes subaquáticos.)
* Respiração Cutânea (Capazes de respirar através da pele, podendo se manter sem sufocar desde que grande parte da pele esteja úmida e exposta)
* Sangue Frio (Anfibianos possuem uma capacidade pior de regulação e isolamento térmico de seus corpos, tornando-os suscetíveis a ambientes e magias muito frias, os tornando letárgicos e facilitando seu congelamento.)
* Aderência Dáctila (Possuem estruturas especializadas em seus dedos que os possibilitam se fixar e escalar a maioria das superfícies, de paredes a tetos.)
* Bônus de Perícia: Acrobacia (40% a mais de XP)
* Penalidade de Perícia: Fabricadores (-30% a mais de XP).

Anteriormente considerado como um subgrupo reptiliano que vivia na região de Júvia. Os Anfibianos são bestiais que se assemelham a animais anfíbios como sapos, rãs e salamandras. São reconhecidos por sua grande agilidade e capacidade acrobática, sendo comumente contratados em circos e apresentações. São o subrgupo que consegue permanecer por mais tempo fora da água devido a produção de um muco espesso ao redor de sua pele cujo retém a maior parte da umidade de seus corpos e os permitem respirar através dela, porém perdendo essa capacidade caso sequem e se tornem dependentes da respiração pulmonar mais uma vez. É o grupo menos adaptado a climas frios tanto quanto a sua má regulação térmica quanto a sua produção de muco cujo pode congelar e paralisar por completo seus corpos, levando a uma rápida morte por hipotermia.

### **Reptilianos**

* Biologia Semi-aquática (Conseguem se mover melhor embaixo da água que outros bestiais com exceção dos merfolk, além de serem capazes de reter o fôlego por longos períodos de tempo, comumente 15 a 30 minutos.)
* Sangue Frio ( Reptilianos possuem uma capacidade pior de regulação e isolamento térmico de seus corpos, tornando-os suscetíveis a ambientes e magias muito frias, os tornando letárgicos e facilitando a morte por hipotermia.)
* Bônus de Perícia: Combate (40% de XP), Furtividade (30% de XP)
* Penalidade de Perícia: Fabricação (-30% de XP)

Também chamados de Homens-Lagarto, são bestiais de aparência similar a lagartos, serpentes e tartarugas. São comumente considerados como os mais brutais de todos os bestiais, apesar de não os mais hostis. Costumam ser temidos por suas aparências intimidadoras e fileiras de dentes afiados. Apesar de serem onívoros, são o grupo que mais consome carne e podem sofrer de desnutrição se não ingerirem grandes quantidades. Possuem o maior tempo de vida entre todos os bestiais, podendo varias entre 120 a 500 anos dependendo do subgrupo, cujo são:

##### **Escamas Grossas**

* Alta Aceitação Social (Siltra, Júvia)
* Moderada Aceitação Social (Cynthia)
* Mordidas Poderosas (Possuem os dentes e as mordidas mais fortes de todos os bestiais, com presas tão fortes quanto o aço, podendo perfurar e romper materiais de durabilidade inferior.)
* Placas Naturais (Possuem sua pele recobertas por grossas camadas de escamas de escamas com uma durabilidade semelhante ao couro, sendo mais resistente a cortes e a radiação UV, sendo uma das raças que menos sofre com o sol de Salimari.)

Similares a grandes lagartos ou crocodilos, os reptilianos de escamas grossas são o subgrupo mais isolado dentre os três. São considerados como reservados e solitários, preferindo viver suas vidas em paz e longe de grandes cidades ao mesmo tempo que são os mais fortes e violentos caso entrem em combate, com mordidas fortes o suficiente para amassar pedaços de armaduras metálicas mais fracas e as atravessarem. Preferem climas mais úmidos, sendo encontrados mais comumente ao sul de Siltra. Costumam passar pela troca de pele uma vez ao ano.

##### **Escamas Finas**

* Moderada Aceitação Social (Siltra, Júvia, Tharon)
* Baixa Aceitação Social
* Peçonha (Costumam não possuir fileiras de dentes tão grandes e fortes quanto os de escamas grossas, porém para compensar possuem duas presas capazes de injetar um veneno paralisante. Para compensar, porém, podem levar horas para recarregar tal mordida).
* Resistência a Peçonha (Para suportar o veneno, seus corpos se adaptaram para se tornarem imunes ao próprio veneno e altamente resistentes ao outras substâncias neurotóxicas).
* Cobertura de Escamas (Possuem seu corpo coberto por escamas finas e lisas que protegem seu corpo de radiação UV, tornando-os resistentes ao sol de Salimari. Apesar de não serem tão resistentes quanto cascos e escamas grossas, são mais lisas e escorregadias, fazendo com que sua movimentação seja bem mais silenciosa e flexível.)

Similares a serpentes e cobras, os reptilianos de escamas grossas são o subgrupo mais hostil dentre os três. São considerados como violentos e agressivos, comumente entrando em conflito com outros povos e indivíduos. Apesar de comumente não possuírem patas dianteiras, são os mais ágeis e habilidosos dentre os três subgrupos. Não possuem um clima preferido, sendo encontrados por toda Erida com exceção de Komoria e o Gáltamo, porém com as maiores populações em Salimari, Siltra e Cynthia.

##### **Cascos**

* Alta Aceitação Social
* Moderada Aceitação Social (Cynthia)
* Fortaleza Móvel (Possuem grandes cascos que defendem a maior parte de seu corpo, possui a durabilidade de uma armadura de aço.)
* Fluidez Mágica (Não possuem as penalidades de Criatura Mundana)
* Longevidade (Sua expectativa de vida costuma ser entre 350 a 500 anos)

Similares a tartarugas e jabutis, os reptilianos de cascos são o subgrupo mais pacífico e calmo dentre os três. São tratados como sábios e hospitaleiros, sendo os mais presentes em grandes centros entre os três subgrupos. São os únicos reptilianos que raramente comem carne devido a não possuírem presas como os outros dois, preferindo dietas mais vegetarianas. Seus cascos funcionam como uma armadura natural, porém os tornam mais lentos e muito pouco flexíveis, fazendo com que a raça tenha se adaptado a uma maior inclinação da utilição das artes arcanas. Não possuem um clima preferível, sendo encontrados por toda Erida com exceção de Komoria e o Gáltamo, porém a maioria da população é encontrada em Siltra, Hyakorii e Júvia.

### Avianos

* Alta Aceitação Social
* Moderada Aceitação Social (Cynthia)
* Força Física Fraca (1x o próprio peso)
* Visão Aguda
* Bônus de Perícia: Acrobacia (40% de XP), Rastreamento (30% de XP).

Também chamados de Homens-Pássaros, são bestiais com a fisionomia bastante similar a de variados tipos de aves. São considerados como os mais fracos fisicamente entre todos os bestiais, porém são os com a melhor percepção e movimentação entre todos. Costumam preferir áreas rurais a grandes centros, ao mesmo tempo que também evitam zonas muito isoladas de outras áreas civilizadas por outros povos.

São dividas em dois tipos, com eles sendo:

##### **Alígeros**

* Penalidade de Perícia: Fabricação e Engenharia (40% de XP).
* Asas: Aves (Capacidade de voar e/ou planar. São mais fortes e rápidas que as asas insetóides, podendo atingir uma altura de até 3Km. Todavia, são menos manobráveis e são incapazes de interromper o voo enquanto estiverem em movimento.)

O tipo mais comum, tratam-se de avianos alados. As asas podem estar fundidas a seus braços. Tais membros costumam chamar muita atenção devido ao seu tamanho, além de dificultar bastante a utilização de armaduras sendo comum a preferência de equipamentos parciais ou mais leves.

##### **Apteros**

* Penalidade de Perícia: Fabricação e Engenharia (20% de XP).
* Fluidez Mágica (Não possuem a penalidade de Criatura Mundana)

O tipo mais raro, tratam-se de avianos que não possuem asas. Seus braços tem uma aparência mais humanoide similar a de outras raças bestiais, não tendo a capacidade de voo. Por outro lado, são muito mais discretos que seus parentes alados e não sofrem das mesmas inconveniências dos mesmos, tendo uma maior destreza em suas mãos. Além da discrição, são ditos como mais inteligentes que os Alígeros e possuem uma maior finalidade com a magia para compensar seus corpos frágeis e incapacidade de vôo.

### Insetóides

* Aceitação Social Variável de espécie para espécie. (Com exceção a Perennia)
* Exoesqueleto (Todos os insetóides possuem um exoesqueleto cobrindo grande parte de seu corpo, cujo tem uma durabilidade semelhante a ossos.)
* Sensibilidade ao Veneno (Venenos tendem a ser mais letais e perigosos para insetóides.)
* Força Física Excepcional (4x o próprio peso)
* Bônus de Perícia: Fabricação e Rastreamento (30% de XP)

Conhecidos como Homens-Inseto, tratam-se de bestiais similares a insetos. São os mais raros e menos conhecidos em toda Erida, com a maior parte de sua civilização vivendo em regiões muito isoladas como Perennia, as selvas ao sul e nas regiões pouco habitadas do continente como as Terras Proibidas. São os bestiais com a menor expectativa de vida, vivendo no máximo até os 50 anos salvo alguns poucos casos, atingindo a puberdade em menos de 5 anos e a idade adulta próximos aos 12. Possuem a maior variação de espécies diferentes, tornando a separação em subtipos uma tarefa árdua.

### **Floranos**

* Aceitação Social Moderada (Com exceção de Perennia e Siltra, onde são Altas).
* Dieta Fotocarnívora (Capazes somente de digerir carne, incluindo cadáveres, além de fazer fotossíntese).
* Regeneração (Capacidade de lentamente regenerar ferimentos limpos e membros perdidos desde que não tenham sido queimados ou cauterizados).
* Imunidade a toxinas biológicas (Apesar de ser severamente afetadas por toxinas sintéticas e inorgânicas).
* Fraqueza ao fogo (Maior dano vindo de chamas).
* Fluidez Mágica (Não possuem a penalidade de Criatura Mundana).
* Bônus de Perícia: Alquimia e Furtividade (40% de XP), Bestiário e Encantamento (30% de XP).
* Penalidade de Perícia: Combate e Fabricação (-40% de XP).

Conhecidos como Homens-Planta ou Pokoris, tratam-se não de bestiais, porém plantas e fungos antropomórficos conscientes e que são capazes de se comunicar com outras espécies. São encontrados quase que exclusivamente em Perennia, com pouquíssimos indivíduos localizados fora da ilha. São exclusivamente fotocarnívoros, ou seja, somente conseguem se alimentar através da fotossíntese e da carne de outros seres, inclusive cadáveres. O seu desenvolvimento corporal é muito diferente de outras raças, começando a vida como brotos indistinguíveis de plantas normais que lentamente começam a desenvolver membros e orgãos sensoriais, eventualmente passando a possuir uma forma mais humanóides e crescidas. Quando atingem a velhice, porém, passam por um processo chamado de ''enraizamento'' no qual se fixam em um único lugar e se transformam em árvores, fungos e plantas comuns mais uma vez, porém caso fizerem isso dentro de Perennia, tornam-se plantas e fungos que vão crescendo até ter dezenas de metros de altura, mantendo uma consciência interior apesar de completamente dormente, somente despertando para proteger a ilha e seus habitantes. O processo de nascimento até o enraizamento de um Pokori costuma durar entre 300 a mais de 1000 anos, tornando-os a raça com a maior expectativa de vida. Possuem um subtipo considerado especial entre eles, sendo tal as dríades.

##### **Dríades**

* Aceitação Social Alta
* Bônus de Perícia: Alquimia e Furtividade (30% de XP), Bestiário e Encantamento (40% de XP).
* Penalidade de Perícia: Combate e Fabricação (-30% de XP).

Tratam-se de Floranos cujo durante sua fase adulta adquiriram características demihumanas, sendo extremamente similares a elfos com algumas partes, como cabelos e pontas de membros, parecidas com plantas. São o tipo que mais costuma sair de Perennia e se familiarizar com outras raças, tendo sido vitais para as relações da ilha com as outras províncias. Apesar da aparência élfica, dríades passam pelo processo de enraizamento igual a de outros pokoris, com a única exceção sendo que as árvores geradas podem possuir calos semelhantes a um corpo humanoide em seus troncos.

## Demihumanos

Os Demihumanos, também conhecido como a Raça dos Monstros, são espécies que se parecem com as outras raças humanóides (Homo e Fae) porém não se encaixam nas mesmas por fatores físicos e mágicos, como membros extras ou deformados, possuírem partes de animais ou propriedades biológicas totalmente incomuns de outras espécies. Nota-se que apesar de serem chamados de Raça dos Monstros, nem todo monstro é considerado como um demihumano devido a não se encaixarem nos padrões, como os Infernais e outros monstros. São divididos nos seguintes grupos

### **Teriomorfos**

Espécies que se assemelham a humanos (ou elfos) em pelo menos metade de seus corpos, porém com a outra metade (ou menos) apresentando características bestiais. Boa parte das espécies que pertencem a esse subgrupo surgiram da reprodução entre humanoides e bestiais, principalmente nas épocas onde o segundo grupo era amplamente escravizado pelo primeiro. Porém, nem todas surgiram dessa forma, com algumas espécies consideradas naturais ou simplesmente adaptações de outras. Alguns exemplos de Teriomorfos são Centauros, Lâmias, Minotauros, Sereias e Harpias.

### Daévicos

Também conhecidos como as raças demoníacas, são o grupo mais antagonizado pela população Eridana até os dias de hoje. Originalmente, se tratavam somente dos habitantes que vieram do submundo durante a Terceira Era. Porém nos tempos atuais, principalmente após a influência dos sete lordes e do próprio Rei Dêmonio, indivíduos nascidos com maldições ou alterados através de magias consideradas como negras ou proibidas são incluídas nesse grupo. Todas as raças e espécies pertencentes a esse grupo costumam ser sensíveis a magias de luz, principalmente a solar, e prata, enquanto não são tão afetados pela presença de Malícia no mundo. Alguns exemplos dessas raças são:

### **Demônios**

O tipo mais comum de Daévicos. Também chamados de Infernais Civilizados, são raças que são muito similares aos humanos e aos elfos, porém costumam apresentar outras características marcantes como a cor de sua pele, que pode ir desde o cinza e o vermelho mais comuns até roxos, azulados e completamente pretos. Juntamente com os olhos variados, cujo podem ir desde a esclera branca com iris e pupillas comuns até escleras escurecidas com veias que tomam seu rosto com íris que aparentam brilhar. Fora isso, também podem apresentar chifres, caudas, cascos, presas e/ou asas em seus corpos. Costumam viver entre 200 a 400 anos e possuem duas subraças:

##### **Onis**

Demônios de aparência mais bruta, musculosa e altos, comumente medindo entre 2 a 2.4 metros de altura. Pertencentes a antiga corte de Hasuna, a pecado da Ira, os Onis atualmente se encontram como uma raça relativamente pacífica, vivendo nas montanhas atuais de Hyakori e convivendo em vilarejos próprios, porém ainda tendo altas conexões culturais e comerciais com os povos locais. São reconhecidos por possuírem chifres e dentes proeminentes além de sua massiva força, além de terem sido os principais responsáveis por ensinarem aos Hyakorii as diversas técnicas de combate corpo-a-corpo da região.

##### **Imps**

Demônios menores, mais fracos e frágeis, tendo uma altura próxima goblins e a halflings. Devido a seu porte físico menor, são comumente mais ágeis e ligeiros que os outros demônios. São mais encontrados em Azalura juntamente com a maior parte dos outros demônios e costumam servir como funcionários menores nas industrias locais, sendo sujeitos ao reparo das máquinas e as limpezas das tubulações. Uma capacidade natural que todos eles possuem é o poder de se teleportar, comumente utilizando como forma de fuga de brigas e situações perigosas.

#### **Amaldiçoados**

Indivíduos que nasceram ou tiveram seu corpo e existência modificados devido a maldições, pactos, magias negras ou consequências da malícia espalhada pelo continente durante a dominação demoníaca e a morte do Rei Demônio. Tais mudanças em seus corpos costumam vir de diversas formas, com a mais comum sendo o revenantismo, como vampiros, dullahans e revenantes. (Zumbis, Esqueletos e outros mortos vivos similares podem ser considerados como revenantes, porém somente alguns casos específicos podem ser considerados como raças, dado que a esmagadora maioria desses indivíduos não possuem consciência ou capacidade de viver em sociedade).