recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
On the matter of Magic Users

Magic capabilities are determined by two factors: Genealogy, and the Erelith itself.

Some races more commonly bear the genes to cast spells/amplify their magic, though there is a large portion of Erelith that cannot use magic. Some individuals -- born with a rare combination of genes that leave them with unfathomable heights of power -- are invited to join the Artifice, a group of inventors in Kalold who research and develop technology influenced and fueled by magic. These individuals are capable of impossible feats; from shifting the mountains to restoring souls to their vessels (bringing the dead to life).

These genes were not without their burden; the more sensitive a being was to the magic and capable of using it, the more frail they were. This often rose up by means of afflictions and physical disabilities. A man could be capable of bringing down a castle with an earthquake, yet die from a bee sting.

Experiments are conducted on captured mages to see what enables them to use magic (an irregular organ, etc).

The other factor is the 'levels of magic' in Erelith. The magic itself is drawn into individuals through the atmosphere, who can use the raw energy to conjure, destroy, alter and so on. The higher the magic levels, the higher the limits are on output, and the easier it is for a magic-user to cast a spell.

There was a period of time in Erelith where the magic levels were so low, even the most gifted of individuals could do little more than a fireball. With their research threatened, Kalold devised a way to replenish the magic in Erelith; the Infinity Spire. It was the pinnacle of their most brilliant minds. It could draw in magic from other realms, and revitalize the concentrations in Erelith.

Due to some mishap -- some speculate it was punishment by the gods for twisting the hand of destiny, others sabotage in fear of the Infinity Spire’s power -- it exploded. The rubble that cascaded from the heavens contaminated Lerem -- the land it was built upon.

## Auras

The term given to the background 'magic energies' throughout Erelith. Auras are channeled through the caster during an Invocation, to be manipulated into what the caster desires. Some areas are oversaturated in the Auras, while others are starved. This impacts the potential magnitude of spells, as well as how much of an impact the Auras have on those sensitive to their presence.

## Aura Types

While the Auras can be reformed and used as the Invocation sees fit, some Auras are aligned with certain manipulations. Life Auras are abundant in Oner. Death Auras are palpable in Omem. Utilizing the type of an Aura allows for more powerful Invocations with a smaller strain, whereas utilizing an Aura's counterpart (Death Aura for Life Invocations) will have the opposite affect.

## Affinities

Much like Aura Types, mages have an innate Affinity with certain types of manipulations. Some are natural-born healers, whereas others struggle to mend a small cut. The greater of an Affinity one has to a certain manipulation, the greater of a disadvantage they will be at with its counterpart.
Ar'taia

## A nation of power and glory, built on the backs of the unwilling.

Government:

Tyranny

Religion:

Worships Taia, Goddess of the snow and ice, slavery and cruelty.

Culture:

An extremely aristocratic society. Prisoners of war, criminals and the poor alike serve as slaves to those who are more powerful. It is ran by a king believed to have had interaction with the Queen of Darkness. Though distrust runs through the bottom of the crude pyramid of power, everything is kept in check (rather enforced) by the king's men, who not only fight savagely for their region, but beat disobedient slaves in a similar manner.

Economy:

The ban of the slave trade hurt, if not crippled Ar'taia's economy. But, using the slaves to mine natural resources helped keep the region rich. When Tarlmisac --the only key enforcer to the slave trade ban -- was destroyed, Artaia's slavery spilled throughout the world. It is not very uncommon to find slave mines far from the region itself.

Current state:

Ar'taia is slowly exanding into Tarlmisac's old grounds, claiming the land of the dead. But, demons cutting down the armies with no remorse holds back the growth of the geologically small land.

Regional Factions:

Merchant's Guild

Sentinel's Stride

Threats:

* The cold
* Thin ice
* Wolves
* Frostworms
* Ar'taian Slavers
* Sentinel's Stride
* Slaves
* Ar'taian Soldiers
* Ar'taian Captains
* Ar'taian Warlords

History:

Ar'taia was originally a large slaver nation. Though they were founded in the middle of one of the most cold places in Erelith, they thrived through the harsh conditions. Through a few generations, Ar'taians became resistance to the frost's bite, and could stand outside in normal clothing where others would need to bring multiple layers. One of the few reasons why Ar'taia thrived was because of the lands just south of their icy domain, where valuable ores and wood were very common. The idea of using slaves to power cheap labor was introduced by King Miastai, the third to rule Ar'taia.

With the hands of forced laborers -- the selection indiscriminate -- great structures were built for the city. Other slaves were sold to other nations, so they did not have to dehumanize their own populace. It was only after their defeat by Tarlmisac that it was decreed that slave selection had to be limited to prisoners of war, criminals, those in debt and the kin of slaves.

Though not much is known of it, it was believed that the king during the Queen of Darkness' arrival -- Tordenelm, to be specific --  had contact with her. However, with the land's capital shrouded in secrecy and no solid evidence of such collaboration, it is no more than a rumor.
Kalold

## The point between realms lost and found.

Gov:

Fundamentalism

Rel:

Worships Kal, God of Time, Prophecy and Innovation.

Culture:

Nearly every native of Kalold could prove themselves more intelligent than any outsider in Erelith. They are a peaceful region, though those are only the citizens; bandits and other menaces still stand outside their impenitrable walls. Though they are well known from their sciences and ascended gift for developing advanced technology, they are ironically under the rule of their god.

Economy:

Self explanatory, their advanced technologies prove invaluable to Erelith, and people pay for quality manufacturing of weapons, equipment, etc.

Current State:

They are quite open to those who approach peacefully, though their restricted research is forbidden to be witnessed by eyes of those not within their sacred group.

Regional Factions:

The Artificers

Threats:

Automated Guards

Swamp-Mongers

Swamp-Feeders

Swamp-Stalkers

Automated Knights

Artificer Recruit

Artificer Inventor

Artificer Prodigy

Artificer Professor

Artificer Preacher

Artificer Priest

Artificer Wordsender

Automaton

Conduit of the Artifice

History:

None are truly sure of how The Library, Kaltas -- the capital of Kalold -- came to be. One of the most commonly believed ideas is that Kal called upon several genius minds to come there, and use their combined intellect to forge a stronghold for the future of Erelith. They created artificial men who would defend them while they worked, slaughtering the oncoming horrors the swamplands held. These legendary warriors were called the Automatons. Though few in number, they required little aid of reinforcements. They stood unmatched in the swamplands, as the genius minds created lesser versions to do physical labor. Through only several months, the iron-clad walls of The Library isolated them all from the swamp, and from the world. Decades later, a gateway was carved out of the walls by the Automatons, letting their drained inventors be freed back into the world, to spread the word of a nexus of knowledge. From far and wide, inventors and scientists convened behind the impenetrable walls. It is unknown how the religious rankings came to be, but the Artifice dictated what new technologies would be released to the world, and what would be held back for a later time. With the enforcement of the Automatons, there has been no reported cases of dereliction to comply to their command. The gates still remain open, but for those who took the pledge of the Artifice and know their secrets, they are as impassible as the walls they are built in.
Rnyrt

## The hunting grounds.

Gov: Tribal

Religion: Ryn, Goddess of Storms, Harvest and the Hunt

Culture: No sensible person travels to Rynrt, and there is a good reason for that. The natives have earned the label of savages. Many outsiders view their ritual human sacrifices as barbaric, and the natives are untrusting of the outsiders. Those how do talk to outsiders only speak of necessity, such as trade or affairs concerning Rynrt.

Economy: The rich coil patches in these swamplands birth exquisite and exotic produce. Wealthy nobles desire these fruits and vegetables, pouring their coin into the hands of merchants associated enough with the Rynrt chieftain to buy it.

Current State: Utter chaos has spread throughout Rynrt. No nation could delve into Rynrt before because of the swamps swallowing equipment -- and men -- whole. This would be the first time they must fear invaders from the sea. They know On'hino's naval might, how their boats make monsters in the sea quake in terror. The ships could blast through the trees, right into the heart of Rynrt. Before, they could turn to their goddess to conjure a storm strong enough to drag boats under the waves. However, she has not spoken to the shamans, despite their numerous sacrifices. No outsider dares enter the swamplands in fear of being the next desperate effort to reach out to Ryn. Without their goddess' aid, Rynrt's defeat may be all but inevitable.

Regional Factions:

- Kuur

- Axlus

- Mjur

Threats:

- Wolves

- Swamp Mongers

- Swamp Stalkers

- Swamp Lurkers

- Tribesman

- Tribal Hunter

- Tribal Warrior

- Swamp Ranger

History:

Not much can be gathered about Rynrt's origins. It is only in the apst decade that explorers discovered the natives. If one could gain the trust of these people, then perhaps light could be shed on their past.
Avel

**Avel**, famously known as the **Kingdom of Bows**, is a Terandrian kingdom renowned for their [Archers].

## Overview

Not much is known about Avel, other than being famous for their bows and [Archers]. The aristocracy is called the Court of Ranges, in which nobles petition to the crown.

## Notable Known Characters

### Royalty

* Avel - 1st King of Avel (*Deceased*)
* De-Ra - Princess, greatest [Archer] in Avel's history (*Deceased*)
* Sinegean - Former King of Avel (*Deceased*)
* Itreimedes - The current King of Avel

## Trivia

* There was a time period called **Era of Sinegean** referencing the past King of Avel.

## References

1. ↑ Interlude – The Pets of Innworld
2. ↑ Chapter 8.19 H
3. ↑ Chapter 9.55 (Pt. 1)
4. ↑ Interlude - Mundanities and Memorials
5. ↑ 5.0 5.1 Gravesong 1.04
Folge 7

Mittlerweile nervös geworden, beobachtet der Baron, wie sich der ungleiche Gegner Timm Thaler seinem Hauptquartier nähert. Er beschließt, den Jungen in seine Gewalt zu bekommen. Timm Thaler erleichtert ihm leichtsinnigerweise die böse Absicht. Die neueste Wette, der reichste Junge der Welt zu werden, kann nur aufgehen, wenn der Baron ihn zu seinem Erben ernennt. Schließlich besagt der Vertrag zwischen Timm Thaler und dem Baron, dass Timm alle seine Wetten gewinnt. (Text: Kinderkanal ARD/ZDF)
Lauter Kunststücke

Baron Liveds Plan geht auf. Mit Timms Lachen gelingt es ihm, Prof. Aktimoff die Frostolitt-Formel abzujagen. Nun hat er den Grundstoff für sein Livetto-Eis: kaltes, cremiges Malava. Aktimoff muss für diesen Fehler teuer bezahlen. Da er mit dem als Journalisten getarnten Behemot, einem Gehilfen des Barons, über seinen Vertrag mit Lived spricht, erstarrt er zu Stein. Akiko ist überglücklich, dass sie sehen kann. Dennoch quält sie die Frage, warum Timm nicht mehr lachen kann und warum er den Grund dafür verschweigt. Als Akikos Eltern ihr Versprechen brechen und das Angebot einer Welttournee für Akiko annehmen, planen Timm und Akiko zu fliehen, mit einem Zirkus, der gerade in der Stadt ist. Doch sie werden von Richie belauscht, der ihre Pläne verrät. Dadurch wird die Flucht mit dem Zirkus vereitelt. Kurz bevor Akiko ihre Welttournee antritt, bedrängt sie noch einmal Timm, sich ihr anzuvertrauen. Doch Timm schweigt. Und bleibt allein zurück. Allein? Nicht ganz! Denn im Zirkus hat er einen neuen Freund gefunden, den kleinen Hamster Humphrey, der mit ihm fortan durch dick und dünn geht. (Text: KI.KA)
Das Siegel des Barons

Timm und seine Freunde finden heraus, dass Luigi durch den Genuß von Livetto-Eis hinterlistig und gemein geworden ist. Lived hat ihn als Mafioso nach Palermo geschickt, wo er die dortigen Eisverkäufer zwingen soll, Werbung für Livetto zu machen. Timm und seine Freunde wetten sich nach Palermo, um Luigi zu finden. Doch mit dem ist zunächst nicht zu reden. Und als die Wirkung von Livetto nachlässt, kann sich Luigi an nichts mehr erinnern. Lived hat wieder Behemot und Asterod auf Timm angesetzt. Der muss mit seinen Freunden schleunigst das Weite suchen. Auf ihrer Flucht gelangen sie in die Bibliothek von Palermo. Dort entdecken sie ein Buch mit dem Siegel des Barons. Da Lived verhindern will, dass Timm dieses Buch bekommt, setzt Behemot die Bibliothek in Brand und entreißt Timm das Buch. Lediglich ein kleiner Fetzen einer Seite des Buches bleibt in Timms Hand zurück. Dieser Fetzen jedoch offenbart Timm, wer sein Gegner wirklich ist: Rückwärts gelesen heißt Lived „Devil“, und das bedeutet in englischer Sprache „Teufel“. (Text: KI.KA)
Die unmögliche Wette

Timm merkt immer deutlicher, dass er einen großen Fehler gemacht hat, als er sein Lachen gegen „66 Wetten“ eingetauscht hat. Deshalb will er den Baron dazu bringen, ihm sein Lachen zurück zu geben. Doch Lived lehnt dies eiskalt ab. Geschäft ist Geschäft. Außerdem hat er soeben mit Timms Lachen eine internationale Versammlung von Geschäftsleuten davon überzeugen können, Livetto als einzige Eismarke auf dem Weltmarkt zu etablieren und alle anderen Sorten aus dem Verkehr zu ziehen. Timms Lachen ist für ihn in dieser Situation unbezahlbar. Timm hofft, den Baron zu einem Vertragsbruch zwingen zu können, indem er „unmögliche“ Wetten abschließt. Doch dem Baron scheint nichts zu schwierig. Tante Tilly ist wirklich 24 Stunden lang nett zu Timm, und Timm findet sich tatsächlich in einem Konzert von Akiko wieder. Schließlich wettet Timm, dass er noch reicher ist als der Baron; eine scheinbar absolut unerfüllbare Wette. Doch Lived setzt Timm zu seinem Erben ein. Damit ist die Wette erfüllt. Und da Lived nun Timms Vormund ist, hat er Timm mehr denn je unter seiner Kontrolle. (Text: KI.KA)
Alber/Appearances

## Appearances

### Volume 5

* Interlude - 5 = First Appearance; Name Not Known

### Volume 6

* Chapter 6.00 = Name Revealed
* Chapter 6.01
* Chapter 6.25
* Chapter 6.41 E
* Chapter 6.42 E
* Chapter 6.60
* Chapter 6.68

### Volume 7

* Interlude – Dancing and Brawling
* Chapter 7.24
* Chapter 7.26 = Mentioned
* Chapter 7.27 = Mentioned
* Chapter 7.28 = Mentioned
* Chapter 7.37
* Chapter 7.41 = Mentioned
* Interlude – Experiments in Golems = Mentioned
* Chapter 7.53 = Mentioned
* Chapter 7.54 = Mentioned
* Chapter 7.61

### Volume 8

* Chapter 8.09 = Mentioned
* Chapter 8.13 F
* Interlude – Of Vampires and Fraerlings = Mentioned

### Volume 9

* Chapter 9.09 P = Alternate Version
* Chapter 9.38 TV (Pt. 2)
* Interlude – Beginnings
Araldroth "Arald" Coalfinger

Araldroth (known to everyone in the village as Arald) hails from the old mining town of Bol Bardir on the eastern slopes of Khemkoldur (the tallest mountain in Cremast).  He is a middle aged mountain dwarf with a thick black beard, singed in places by sparks and ash.  He always smells like smoke and if he doesnt have soot on his face it means he has taken his monthly wash. He works as the blacksmith on the Pinnacle as well as assisting Shulamit in town when the ship is in harbour. Some would say he has an addiction to fire, to the average person it would seem dangerous, almost like a pyromaniac. His love of flames however runs deep to his core.  He does not know why he loves fire so much but he does know when it first started - the collapse of the Bol Bardir mine.  He is also a gambler, always putting wagers on events or playing dice with different village members.  He always pays his debts, even on a losing streak he finds the money from somewhere, though nobody knows where.

Past - coming soon.
Der Atem der Hölle

Um mehr über den Sturm mit den grünen Blitzen zu erfahren, besucht Timm mit seinen Freunden einen Meteorologen in der Wetterstation. Doch der Mann bestreitet, dass es diesen Sturm überhaupt gibt. Lediglich der exzentrische Forscher und Erfinder Macki Whistler behauptet, diesen Sturm einmal gesehen zu haben. Baron Lived hat inzwischen eine Treibjagd auf Timm organisiert. Überall hängen Fahndungsplakate, Helikopter werfen Flugblätter ab. Als ein Fahndungsplakat per Fax eintrifft, müssen unsere Freunde aus der Wetterstation flüchten, Es gelingt ihnen, Macki Whistlers Luftschiff zu erreichen, obwohl die aufgehetzten und von Livetto verseuchten Bürger hinter Timm her sind, um sich das Kopfgeld zu sichern, das auf Timm ausgesetzt ist. Whistler berichtet, was er von dem Sturm mit den grünen Blitzen weiß, den man den Atem der Hölle nennt, und er erinnert sich, dass er seinerzeit in diesem Sturm eine Insel gesehen hat. Er muss seine Ausführungen unterbrechen, da Behemot mit einem Speer ein Loch in die Gummihülle des gasgefüllten Luftschiffs gebohrt hat. Das Luftschiff stürzt ab. Whistler und unsere Freunde können sich mit Luftsurfboards, die Macki Whistlers höchstpersönlich erfunden hat, zu dessen Bodenstation retten. Dort finden Whistler und Timm heraus, dass der „Atem der Hölle“ in zwei Tagen wieder wüten wird, und zwar ausgerechnet in Japan. Mit Whistlers Fesselballon machen sich unsere Freunde auf die Reise, um den Sturm nicht zu verpassen. (Text: KI.KA)
Gordan Romsey

## Backstory

Gordan arrived at VILLAGE at a young age together with his mom and dad. They came there to join a now deceased uncle who was their only living relative in hopes of earning a living. The journey to the village was long and harsh and Gordan would have to go hungry for long stretches of time to preserve rations.

His time spent hungry fostered a determination to feed those who are hungry and a hatred towards foodwastage. Cooking came as a natural interest following that.

At the age of 45, he was drafted into joining the crew of SHIP afterthe previous cook fell overboard, too drunk on shipbrewed mead.

The last ten years have been spent cooking on SHIP to provide for his parents and little sister. He's also quite fond of the onboard fightclub.
Gefährliche Experimente

Adelheid Winter, die Frau des Wissenschaftlers Dr. Winter, bietet ihre Hilfe an. Sie war die Assistentin von Professor Aktimoff, der nach dem Verkauf seines Frostolitts an den Baron spurlos verschwunden ist. Sie kennt Frostolitt und stellt in einem Experiment eine chemische Verbindung zwischen Frostolitt und dem mysteriösen Stein her. Frostolitt löst den Stein auf. Doch mitten in diesem Experiment taucht der Baron auf und zwingt Adelheid von der Substanz zu trinken. Augenblicklich wird Adelheid böse und führt an Shu Shu grausame Versuche durch. Als die Wirkung der Substanz nachlässt, kann sie sich an nichts mehr erinnern. Timm ahnt, dass der Baron diese Substanz seinem Livetto-Eis beimischen will, um die Menschen böse zu machen. Er und seine Freunde dringen in die Eisfabrik ein, um einen Beweis für diesen Verdacht zu finden. Sie werden jedoch von Behemot ertappt. In einer Art Selbstversuch isst Akiko von dem Livetto-Eis und wird böse. Anschließend kann auch sie sich an nichts mehr erinnern. Damit ist klar: Timm und seine Freunde müssen verhindern, dass Livetto unter die Leute kommt. (Text: KI.KA)
Das verlorene Lachen

Der zwölfjährige Timm Thaler hat es gut. Sein unwiderstehliches Lachen treibt sämtliche Mädchen dazu, ihm die Klassenarbeiten in Englisch, Latein oder Mathematik zu schreiben. Dieses Lachen fällt einem geheimnisvollen Geschäftsmann auf, der unter dem Namen „Der Baron“ auf der ganzen Welt wichtige Schlüsselindustrien kaufen will. Mit allen Mitteln versucht er dem jungen Timm Thaler dieses Lachen abzukaufen, denn damit kann er seine Geschäftspartner betören. Aber Timm denkt nicht im Traum daran, sein Lachen abzugeben. So müssen der Baron und sein Sekretär Anatol infame Tricks anwenden. (Text: Kinderkanal ARD/ZDF)
Erelith Wiki

## Welcome to the Erelith Wiki

Legends come and pass. Borders grow and shrink. Empires rise and fall.

The world of Erelith has known little peace since the beginning of time. Everyone claims their stake in history by bloodshed. Outside the walls of a city, barbarians, cultists, bandits and beasts stalk the unprepared. Within, thieves lighten pockets, or hang from the gallows. Assassins open throats, and mercenaries break necks.

Twelve nations stand at this point in history:

Many try to make their marks. Where some lead in hopes of keeping their legacy sovereign, others seek their footnote through power. Adventurers try to uncover secrets of old. Mages learn and manipulate the world they stand in. Thieves amass unfathomable wealth. Assassins destroy nations as fast as they’re born.

How you plan to leave your mention in the tomes is your decision alone. Do not perish only to be forgotten.

## Non-Map Related Pages

On the Matter of Magic Users

Beastiary
Eilryn

## Personality

### Personality Traits

"I have a constant need to prove myself as a warrior. I blow up at the slightest insult."

### Ideals

"Power. Knowledge is the path to power and domination."

### Bonds

"I've been searching my whole life for the answer to a certain question."

### Flaws

"I am suspicious of the actions of others and don't trust anyone but myself"

## Misc

### Languages

Deep Speech, Elvish, Abyssal, Celestial, Common

Eilryn's mother died giving birth to him. And on his 12th birthday, his father was arrested and taken away by law enforcers.

The enforcers never realize Eilryn even exists because he manages to hide during the arrest. He ends up living on the streets, just doing whatever he needs to do to survive

Eilryn never sees his father again.

After the better part of a year, a religious group invites Eilryn to join them. (turns out to be a cult later on)

They start training him in their ways, worshiping their gods etc.
and as time goes on they begin to severely abuse him, physically and mentally.

During the abuse, they also train him as a warrior and have him do all sorts of things for them. His impeccable fighting skills come in handy a lot.

One day, Eilryn decides he's had enough, and escapes the cult. By chance, he runs in to Rune. A mysterious fighter, always wearing a terrifying mask. Eilryn learns that Rune is on a personal quest to eradicate all evil, and he, for some reason, is going to kill the leader of the religious cult that Eilryn has run away from.

Eilryn sees an opportunity for revenge, and joins Rune in his quest. He may or may not have taken it a it too far and slaughtered lots of other members (maybe all) of the cult. He honestly can't remember what happened

And since then they've been travelling together.

They're both dead now though.
Der Stein des Bösen

Der Teufel beauftragt Behemot und Asterod alles zu tun, dass der Kelch des Landgrafen, den Timm Thaler aus dem Mittelalter in die Gegenwart befördert hat, und vor allem der eingefasste Stein wieder in seinen Besitz kommt. Auch Richie hat ein Auge auf den Kelch geworfen. Damit könnte er sich viel Eis kaufen. Also stiehlt er ihn nachts von Timms Dachterrasse. Als Timm und Akiko sich den Kelch von Richie zurückholen wollen, kommen Behemot und Asterod hinzu. Beim anschließenden Kampf fällt der Kelch zu Boden. Der Stein springt aus der Fassung direkt in Pupsis Fressnapf. Niemand bemerkt dies, weil Pupsis Hundekuchen genauso aussehen, wie der Stein. Behemot nimmt den Kelch an sich und zieht triumphierend ab. Dank seines meditativen, fotografischen Gedächtnisses, kann sich Shu Shu an die Schriftzeichen erinnern, die am Abend zuvor im Mondlicht am Fuß des Kelches aufgeleuchtet waren: „Kalter Stein, des Teufels Schrein, schließt allzeit das Böse ein.“ Es geht also um den Stein. Den aber hat Behemot nicht und der erzürnte Teufel schickt Behemot noch einmal los, um den Stein zu holen. Behemot verwechselt jedoch den Stein mit einem von Pupsis Hundekuchen, was der misstrauische Forcas sogleich bemerkt. Der Teufel ist erzürnt und will verhindern, dass Timm den echten Stein bekommt. (Text: KI.KA)
Im Vulkanpalast des Barons

Timm Thaler, der reichste Junge der Welt, ist dem Baron, dem einflussreichsten Mann der Welt, entwischt. Damit bringt Timm das ganze, fein gesponnene Konglomerat aus Geschäften und Beteiligungen, politischem Einfluss und Macht durcheinander. Genau das war Timm Thalers Plan. Er will dem Baron seine Macht demonstrieren und ihn mit seinen eigenen Waffen schlagen. Hysterisch jagen ihn die Vasallen des Barons, und schließlich lässt sich Timm wieder einfangen. Er hofft, dass der Baron zum Einlenken bereit ist. Wie eine kalte Dusche wirkt es auf ihn, als der Baron einen neuen Geschäftspartner mit seinem, also mit Timms Lachen, umgarnt und einfängt. (Text: Kinderkanal ARD/ZDF)
Ashfire Bees

**Ashfire Bees** are a type of monsters similar to bees.

## Appearance

Ashfire Bees look like normal bees, but with the size of a human face.

## Background

Ashfire Bees build their nest on the stone walls of caves and their number consists of thousands. Like bees they produce honey.

Ashfire Bees can forage for as many as twenty miles outside their hives, at 30 miles per hour, and further still if need be. They have to, as smaller flowers are far too tiny to provide them with enough nectar.

## Caste System

Ashfire Bees have a caste system similar to normal bees.

* Queen bee
* Soldier bee
* Worker bee

## Power/Abilities

Ashfire Bees are considered a Gold-rank threat. Without mages they are practically impossible to kill. They are known for their ability to withstand heat, and the way they can even start fires and burn down forests when they gather together. Should they face off an opponent they can't sting, they will lift it high up into the sky, and drop it.

Due to their size, they can even put out an eye with their stingers, and their venom can even kill.

## Trivia

* There is some definite antagonism between them and the Frost Faeries.
* A swarm of thousands can blot out the sun overhead and scare off the Frost Faeries.
* They are considered a tasty treat by the Antinium and Frost Faeries.
* They can be tamed by Beast Tamers as shown by Apista being tamed by Lyonette du Marquin.

## References

1. ↑ Chapter 6.36 E Author's Note
2. ↑ Chapter 6.08
3. ↑ Chapter 2.36
Eine Reise im U-Boot

Timm muss einen anderen Weg finden, um noch einmal nach Moro zu kommen. Mit einer Wette wäre Devil vorgewarnt. Da erfährt Timm von einer Auktion, auf der die Schatzkarte des Piraten El Nino versteigert werden soll. Timm wird hellhörig, hatte er doch die Schatzkiste des Piraten am Strand des „paradiesischen“ Moro gesehen. Mit seinen Freunden besucht er die Auktion. Auch ein gewisser Kapitän Remo hat von dem legendären Schatz gehört und ist an El Ninos Karte stark interessiert. Er ist bereit, sein goldenes Gebiss als Pfand zu hinterlegen, um die Karte ersteigern zu können. Kurz bevor das Geschäft zustande kommt, gelingt es Shu Shu und Humphrey, sich die Karte zu angeln. Auf ihrer Flucht gelangen die vier Freunde zum Unterseeboot des Kapitäns Remo. Dieser ist bereit, gemeinsam mit ihnen die Insel Moro zu suchen, falls er dafür El Ninos Schatzkiste bekommt. Doch die die Insel bleibt unauffindbar. Zu allem Unglück geraten sie mit ihrem U-Boot in die Fänge eines Kraken. Nur mit knapper Not und Dank Akikos Geigenspiel, mit dem sie einen Pottwal herbeilockt, der den Kraken vertreibt, überstehen sie die tödliche Gefahr. Remo aber ist wütend und enttäuscht. Er fühlt sich betrogen und beschließt in den Marianegraben abzutauchen, um dort nach einem anderen Schatz zu suchen. Doch sein Boot ist nicht für solche Tiefen konstruiert. Mit einem Schlauchboot können sich unsere Freunde in letzter Sekunde aus dem U-Boot befreien. Als sie auf offener See dahinschaukeln, begegnet ihnen El Nino auf einem Geisterschiff. Timm beschließt, mit El Nino zu sprechen. (Text: KI.KA)
Die Suche nach Hildegard

Da das Buch „Magische Siegel“ zerstört ist, wettet Timm sich in die Zeit zurück, in der die Autorin Hildegard von Baden lebte. Er landet mit seinen Freunden in einem mittelalterlichen Kloster. Sie treffen dort auf den Novizen Hildebrandt, der sie vor Abt Basilius beschützt. Aber wo ist Hildegard von Baden? Hier in einem Männerkloster kann sie eigentlich nicht sein? Da erfahren sie, dass im Turm ein Kräuterweib gefangen gehalten und gefoltert wird, die eine Hexe sein soll. Sie vermuten, dass es sich um Hildegard von Baden handelt. Der Großinquisitor Maximilianus will sie hart bestrafen. Timm und Akiko befreien das Kräuterweib und retten sie damit vor der Inquisition. Auf der Flucht aus dem Kloster müssen sie jedoch zu ihrer Enttäuschung erfahren, dass diese Frau Mechthild heißt. Da offenbart sich der Novize Hildebrandt als Hildegard von Baden. Sie hat sich als Junge verkleidet, um im Kloster Lesen und Schreiben zu lernen, was einem Mädchen zu ihrer Zeit verboten ist. So hat Lived Timm wieder überlistet. Zwar hat er Timm zu Hildegard von Baden geführt, aber in eine Zeit in der diese ihr Buch „Magische Siegel“ noch nicht geschrieben hat. Da gibt Mechthild einen wichtigen Hinweis. Sie kennt den weisen Eremiten Nikolas, der wissen könnte, ob und wie sich ein Teufelspakt zu lösen lässt. (Text: KI.KA)
SCRATCHCAT6

In July 2021 this happened when SCRATCHCAT Created A New Project Called SCRATCHCAT6 By SCRATCHCAT. Scratch Cat Died In It Then It Showed His Organs. Blood. Even His DNA. Scratch Was Cut In Half And Said This Before Getting Killed By Gobo.Exe. "No! I'm Too Young To Die!" Then Gobo.Exe Said In Satan's Voice "SCRATCH CAT \*evil chuckle\* YOU ALWAYS SAY THAT." Then Gobo.Exe Slashed Scratch Cat. I Reported The Project And Scratch Crashed. The End.
The Hunt: Part One

Sveyn offends Shulamit Eztli Atl by suggesting they burn an amputated Goliath leg on her forge.

The group band together alongside Zidon Eztli Atl and begin a hunting trip to gather much needed food.

Kor eats some questionable berries.

The group are attacked by wolves during a night. Flint ruins a tent and causes Sveyn severe confusion and injury by wolf.

They discover a cave filled with mysterious humans who appear quite hostile and claim to be hunters. After heated discussion, the party nearly gets into combat with them, with the hunting group bringing out big hunting dogs as a threat. The players ask them if they know a place where they can find game, but the hunters point them to the east, where they came from. They also refuse to let the group into the cave to have a look, and after a standoff, the players move on to the west, towards the mountains. We head West instead.
Der Kampf um das Lachen

Der Baron glaubt, dass er Timm Thaler voll unter seinem Einfluss hat und plant, mit ihm eine weltweite Aktion. Dazu müsste Timm Thaler allerdings sein Lachen 24 Stunden zurückerhalten. Timm hofft selbstverständlich, während dieser 24 Stunden fliehen zu können. Mit dem Baron und Anatol jagt er quer durch Europa, macht Werbeaufnahmen hier und Werbespots dort. Der Kampf um das Lachen wird in Hamburg entschieden. Der Vertrag sieht vor, dass Timm Thaler jede Wette gewinnt. Jetzt kommt er plötzlich auf die richtige Idee. Er muss auf alles Blendende, Betörende, auf die Macht verzichten. Er wettet mit seiner kleinen Freundin Gesi Rückert um ein Eis, dass er wieder lachen kann. Und natürlich gewinnt er auch diese Wette. Der Baron, der mächtigste und einflussreichste Mann der Welt, hat das Ringen mit dem glücklichen Timm Thaler verloren. (Text: Kinderkanal ARD/ZDF)
Archer B12

**Archer B12** is an Antinium Worker of the Free Antinium.

## Personality

TBA From Interlude – Hectval (Pt. 1) + (Pt. 3)

## Chronology

TBA From Chapter 6.29

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TBA From Interlude – Lifting Ants

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TBA From Interlude – Hectval (Pt. 1)

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TBA From Interlude – Hectval (Pt. 2)

\_

TBA From Interlude – Hectval (Pt. 3)

\_

#### Legacy Skills:

Skills that are obtained due to the [Avenger] Class and [Arrows: Combined Weight of Our Wrath] Skill.

* [Long-ranged Shot]
* [Pinpoint Arrows]
* ???

### Natural Talents:

#### Marksmanship

As show and stated by Calruz, Archer B12 is extraordinary in archery, like shooting a neat cluster of arrows in the center of a bullseye.

## Quotes

* (To Calruz) “I am one of ten in my squad. I am one of five hundred in my battalion. I am an [Archer]. I was one of Archer Group B in the Free Hive.”

## References

1. ↑ 1.0 1.1 Interlude – Hectval (Pt. 3)
2. ↑ 2.0 2.1 Interlude – Hectval (Pt. 1)
Einmal Nordpol und zurück

Um an Luigis Eis-Rezepte zu kommen, brechen Timm und Luigi in die Firmenzentrale des Barons ein. Dabei werden sie jedoch entdeckt und Luigi fällt in Liveds Hände. Der schickt ihn nach Moro, sein teuflisches Reich jenseits der Menschenwelt. Unter Forcas’ Aufsicht, dem treuesten Gehilfen Liveds, soll Luigi ein Livetto-Eis entwickeln soll, das unnachahmlich schmeckt. Inzwischen versucht Timm zu verhindern, dass sich Akiko vertraglich an den Baron bindet. Der nämlich will sie für ein Benefizkonzert engagieren, um sein angeschlagenes Image aufzupolieren. Leider genießt Timm bei Akiko kein Vertrauen mehr und kann sie deshalb nicht überzeugen. Akiko ist der Meinung, sie verdanke ihr Augenlicht dem Baron. Nur mit Hilfe eines Tricks – indem Humphrey und Timm Liveds Federhalter mit einer Tinte füllen, die nach einiger Zeit auf dem Papier verschwindet, gelingt es Timm, Akikos Vertragsunterzeichnung ungeschehen zu machen. (Text: KI.KA)
Die Wahrheit kommt ans Licht

Baron Lived treibt die Planungen für seine Eisfabrik voran. Er hat sich ein unter Naturschutz stehendes Gelände ausgesucht und will über einen Verkauf mit dem Besitzer verhandeln. Timm ahnt, dass der Baron den Grundstückseigentümer mit dem gekauften Lachen betören wird. Es gelingt ihm, bei diesem Gespräch anwesend zu sein und Akiko in einem japanischen Schrank zu verstecken. In diesem Schrank trifft Akiko auf Shu Shu, einen furchtlosen, japanischen Samurai-Käfer, der ihr fortan ein ergebener Freund wird. Und sie entdeckt das Geheimnis um Timms Lachen, das sich der Baron angeeignet hat. Wie ist das möglich? Nach einer Wette von Timm kann Akiko die Sprache von Humphrey und Shu Shu verstehen. Und Humphrey klärt sie auf: Dass Timm sein Lachen verkauft hat, damit sie wieder sehen kann. Nun erklärt sich Akiko bereit, das Benefizkonzert für den Baron zu spielen. Allerdings nur unter der Bedingung, dass Timm sein Lachen zurück bekommt. Doch der Baron überlistet Akiko. Timm bekommt sein Lachen zurück, jedoch nur für die kurze Zeit, in der Akiko auf diesem Konzert spielt. Immerhin scheitert der Kauf des Naturschutzgebiets, weil der Eigentümer den Vorfall im Konzertsaal miterlebt hat und dem Lachen des Barons plötzlich misstraut. (Text: KI.KA)
Untitled-24

**Episode title** is the Nth episode in the series.
Untitled-24

## Plot synopsis

*This creepypasta already got it's own wiki page, the page of other wiki. You can take a look at it: https://rsc.fandom.com/ru/wiki/Untitled-24 If your not lazy as me, please port this page on this wiki*

## Appearances

*This section allows you to link to character pages. Oh, and remember to remove this text. ;)*

* Character 1
* Character 2

## Notes & trivia

* *This is where you can put notes and trivia, anything that is interesting or strange can be included here*

suck
Der Baron kann lachen

Timm Thaler, der sein unwiderstehliches Lachen an den reichen Geschäftsmann mit Namen „Der Baron“ verkauft hat, gewinnt zwar jetzt jede Wette, aber glücklich ist er damit nicht. Also setzt Timm alles drauf und dran, sein Lachen zurückzubekommen und läuft von zu Hause fort. Mit seinen fabelhaften Wettfähigkeiten gelingt es ihm, alle Verfolger zu übertölpeln. Vom Hamburger Hafen aus will er mit einem Schiff zu der Insel Aravanadi fahren will, jener Insel, auf der der Baron seinen geheimnisvollen Hauptstützpunkt hat. Als blinder Passagier schmuggelt sich Timm auf das Schiff. Doch lange kann er sich nicht verstecken. Er wird entdeckt und dem Kapitän zugeführt. (Text: Kinderkanal ARD/ZDF)
Am Ursprungsort des Bösen

Timm wettet sich und seine Freunde nach Moro, um den Kampf mit Devil am Ursprungsort des Bösen aufzunehmen. Den Stein von Avalam hat er als Wunderwaffe bei sich. Doch Devil kann Timm zunächst überlisten, indem er ihm und seinen Freunden die Illusion einer paradiesischen Landschaft vorspiegelt. Forcas wird von Devil beauftragt, Timm den Stein zu entwenden. Der hinterlistige Gehilfe lockt erst Humphrey und dann Akiko und Shu Shu in eine Falle. Timm ist nun auf sich allein gestellt. Gerade noch kann er verhindern, dass er den Stein an Forcas verliert. Dabei findet er zum Glück Humphrey wieder. Sie kommen an eine Schlucht über die keine Brücke führt. Doch der Stein weist Timm den Weg und Timm erkennt, dass die Schlucht eine Illusion ist. So gelangen er und Humphrey zum Geheimzugang von Moro, an dem das Siegel des Barons prangt. Als Timm den Stein in eine Öffnung in der Mitte des Siegels steckt, verflüchtigt sich die Illusion und sichtbar wird das wahre Moro: eine düstere, bedrohliche Welt. Glücklicherweise finden sich Timm und Akiko in höchster Gefahr wieder. Da erscheint Devil in seiner eigentlichen Gestalt. Er richtet den Bannstrahl seines Siegelrings auf den Stein, um ihn zu zerstören. Doch der Stein bündelt die Kraft des Bösen und wendet sie direkt gegen Devil, der vor Schmerz aufbrüllt. Um zu verhindern, dass Timm sich mit einer Wette rettet, reißt Devil dessen Uhr an sich. Aber Timm hat vorgesorgt. Er hat Richies Wecker mitgenommen und die Wettzeit eingestellt. Als der Wecker klingelt, kann er sich und seine Freunde mit einer Wette in Sicherheit bringen. (Text: KI.KA)
Der weise Nikolas

Auf dem Weg zu Nikolas, dem Einsiedler, erfahren Timm, Akiko und Hildegard, dass die Schergen des Landgrafen hinter Nikolas her sind. Er soll wegen Ketzerei gehängt werden. Nikolas nimmt das sehr gelassen. Der Landgraf ist ihm schon lange auf den Fersen. Und das hat mit dem Siegel des Barons zu tun. Nikolas hat dieses Siegel schon einmal gesehen, auf dem Grund eines Pokals, aus dem der Landgraf trank, als er schwach und krank war. Danach wurde er stark und böse und verfolgt Nikolas, der offensichtlich einem Geheimnis auf die Spur gekommen ist. Weiter kommt Nikolas mit seinem Bericht nicht, denn der Landgraf steht mit seinen Schergen vor der Tür. Timm kann sich und seine Freunde mit einer Wette retten. Nikolas bleibt zurück, weil er seine Bücher nicht preisgeben will. Noch einmal müssen Timm und seine Freunde alles riskieren, um Nikolas aus dem Kerker zu befreien. Dabei gelingt es ihnen, den Kelch des Landgraf zu entwenden. Von Nikolas erfährt Timm, dass ein Pakt mit dem Teufel im Grundsatz nicht gelöst werden kann – außer man besiegt den Teufel selbst. Mit dem Kelch in der Hand wettet Timm sich und seine Freunde in die Gegenwart zurück. Hildegard von Baden bleibt bei Nikolas als dessen Schülerin und wird als erwachsene Frau ihr Buch „Magische Siegel“ schreiben. (Text: KI.KA)
Folge 8

Timm erhält eine Einladung vom Baron, der ihn zu seinem Erben ernennen will. Mit eindrucksvollem Aufwand wird Timm Thaler, der reichste Junge der Welt, von dem Schiff abgeholt, das ihn nach Aravanadi gebracht hat. Timms Freunde Agatha und Heinrich nehmen an, dass Timm dem Glanz des Reichtums erlegen ist. Seine Freunde sind von ihm enttäuscht. Aber Timm geht auf dieses faszinierende Angebot nur ein, um dem Baron näherzukommen. Der Baron unterweist Timm Thaler in der hohen Kunst der Geschäftspolitik. Timm lernt, unverbindliche Gespräche zu führen, um große Verbindlichkeiten zu erlangen.(Text: Kinderkanal ARD/ZDF)
Entscheidung auf Moro

Timm und seine Freunde sind noch immer auf Moro und beschließen, in Devils Schaltzentrale vorzudringen. Doch Devil hat sie mit seinem Zentralcomputer entdeckt und schickt ihnen seine Gehilfen entgegen. Timm, Akiko, Humphrey und Shu Shu müssen fliehen. Noch einmal versucht Devil sie zu überlisten, indem er sie in eine Zeitfalle lockt. Als sie auf ihrer Flucht eine Tür öffnen, landen sie unvermutet bei Louis XIV., der noch immer auf ihre Hinrichtung wartet. Mit knapper Not können sie den Wächtern des Königs entkommen und eilen durch die nächste Tür. Die führt sie ins alte Rom, ins Colosseum, wo Nero noch immer darauf wartet, dass Timm gegen die Löwen kämpft. Zum Glück kommen auch Forcas, Behemot und Asterod durch diese Tür und werden von den Löwen angegriffen. Dadurch können Timm und seine Freunde entkommen und die Verfolger abschütteln. Sie flüchten aus dem Zeittunnel, erklimmen den Fels von Moro und gelangen so in Devils Schaltzentrale. Devil hat mittlerweile aus seinem Siegelring, seinem Computer und Malava eine, wie er glaubt, unschlagbare Waffe konstruiert. Doch Timm kann ihn überlisten, und mit seinem Stein von Avalam die versteinerten Vertragspartner von Devil befreien und zum Leben erwecken. Dadurch ist Devil so irritiert, dass er nicht eingreifen kann, als Timm den Stein von Avalam in das flüssige Malava schleudert. Ein Donnerschlag erschüttert Moro, Malava breitet sich aus und reißt Devil und seine Gehilfen in die Tiefe. Moro versinkt im Ozean. Timm, Akiko, Humphrey und Shu Shu haben Devil besiegt. Aber ist er auch wirklich endgültig vernichtet? (Text: KI.KA)
Die Gruft der Schatten

Baron Liveds Begräbnis ist ein pompöses Ereignis, zu dem sich die halbe Stadt eingefunden hat. Timm und seine Freunde sind jedoch skeptisch. Da Timm nicht lachen kann und immer noch jede Wette gewinnt, glauben sie nicht an Liveds Tod. Da taucht unvermittelt ein Herr auf, der Baron Lived aufs Haar gleicht und behauptet, dessen Zwillingsbruder zu sein. Mit Behemots Hilfe sperrt er Timm in die Gruft ein. Dort trifft Timm auf Forcas, der von Devil beauftragt worden ist, sich als Freund auszugeben und Timm dazu zu bringen, über seinen Vertrag mit Lived zu sprechen. Forcas verstellt Timms Uhr, so dass Timm glaubt, Lived sei tatsächlich gestorben, da seine Wette nicht eingelöst wird. Gerade noch rechtzeitig, als er schon über seinen Pakt mit Lived und die 66 Wetten sprechen will, hört er die Friedhofsuhr schlagen und durchschaut Forcas’ listigen Plan. Auf seiner Flucht durch eine mysteriöse Unterwelt, in der ihn gespenstische Wesen bedrängen, findet Timm zufällig eine Botschaft des römischen Sehers Augurus. Nachdem er der Unterwelt und ihren Schattengestalten mit Hilfe von Akiko, Humphrey und Shu Shu, die nach ihm gesucht haben, glücklich entronnen ist, entschlüsselt Humphrey die Botschaft des Sehers. Augurus erwartet Timm mit einer wichtigen Nachricht. (Text: KI.KA)
Folge 9

Der Baron unterweist Timm Thaler in der hohen Kunst der Geschäftspolitik. Timm lernt, unverbindliche Gespräche zu führen, um große Verbindlichkeiten zu erlangen. Er lernt, Untergebene zu be- und misshandeln, die ganze Partitur von Verhaltensmustern, mit denen machtbesessene Menschen ausgestattet sind. Es kommt zum Höhepunkt, als Timm Thaler einer internationalen Journalistenkonferenz vorgestellt wird. Agatha, die niemals ihre Hoffnung auf Timm Thaler aufgegeben hatte, hat eine Journalistin verpflichtet, ihm in dieser Pressekonferenz eine gefährliche Frage zu stellen. Diese Frage geht nicht nur über seine Kräfte, sondern auch an den Nerv des Barons, der hysterisch die Konferenz abbricht. Zum ersten Mal erfährt der Baron, dass er in Timm Thaler einen gleichwertigen Gegner hat. (Text: Kinderkanal ARD/ZDF)
Die Welt der Maya

Mit einer Wette versucht Timm Liveds Eisfabrik zu zerstören, um die Produktion von Livetto zu verhindern. Doch einmal mehr überlistet Lived Timm und die Fabrik bleibt unbeschädigt. Damit Timm keine weiteren Störmanöver unternimmt, lässt Lived Akiko verschwinden und zerstört Timms Uhr. Mit Hilfe der Fabrikuhr gelingt es Timm, sich, Humphrey und Shu Shu zu Akiko zu wetten. Allerdings wird er Probleme haben, sich zurück zu wetten, da er doch keine Uhr mehr hat. Denn Akiko wurde ins Reich der Maya versetzt, wo es keine Uhren gibt, und sie wird als Schlangengöttin verehrt. Die Maya allerdings werden von den Tolteken unterdrückt, und deren Hohepriester erkennt Akikos Status nicht an. Er will eine Göttinnenprobe, das heißt, er will Akiko opfern. Gerade rechtzeitig tauchen Timm und seine Freunde auf, um Akiko zu befreien. Auf ihrer Flucht finden sie den Hohepriester der Maya, der in einem Verließ gefangen gehalten wurde. Damit ist die Macht der Tolteken gebrochen. Der Hohepriester ist auch der Herrscher über die Zeit und im Besitz einer Sonnenuhr. So können sich Timm, Akiko, Humphrey und Shu Shu in ihre eigene Welt zurück wetten. (Text: KI.KA)
El Nino, der Pirat

Timm wettet sich und seine Freunde zu El Nino. Sie kommen gerade an, als sich El Nino und sein Erzfeind Admiral de Acuna eine erbitterte Seeschlacht liefern. El Nino geht als Sieger hervor. Er demütigt den Admiral, indem er ihn in Frauenkleidern mit einer kleinen Barke aufs offene Meer schickt. Da Timm während der Schlacht dem Schiffsjungen von El Nino das Leben gerettet hat, dürfen er und seine Freunde an Bord bleiben. Doch die Mannschaft glaubt, dass El Nino den Schatz versteckt hat, um nicht teilen zu müssen und beginnt zu meutern. In dieser brisanten Situation greift Baron Lived ein. Er schenkt Admiral de Acuna ein neues Schiff, damit er El Nino angreifen kann. Dem Admiral gelingt es, das Schiff des Piraten zu entern. El Nino wird zur Strafe ins Meer geworfen und soll den Haien überlassen werden. Zur Überraschung des Admirals folgen Timm und Akiko dem Piraten freiwillig. Timm will El Nino mit einer Wette retten, da er von ihm ja wissen möchte, wo Moro liegt. Doch Lived erfüllt die Wette zunächst nicht und das Schicksal unserer Freunde scheint besiegelt. Zu seinem Missvergnügen erfährt Lived, dass der Livetto-Absatz rückläufig ist. Deshalb erfüllt er die Wette schließlich doch, da er Timms Lachen noch braucht. So landen unsere Freunde in Begleitung von El Nino auf Timms Dachterrasse. Dort berichtet der Piratenkapitän, dass er selbst nicht weiß, wo Moro liegt. Er kann sich nur an einen höllischen Sturm mit grünen Blitzen erinnern, der ihn auf diese Insel trieb. Als er jedoch seinen Schatz versteckt hatte und wieder absegelte, war die Insel plötzlich verschwunden. (Text: KI.KA)
Unknown

WARNING: NO VANDALIZM HATE COMMENTS OR FIGHTING

Thank You.

Once I Had A Hard Experience That Was Terrifying.

Okay So Once I Decided To Create Another Project Of My Show. I Saw A Random One. It Was Called "FADA S1 E0 The Pilot".

First It Started With The S2 E4 Animation Style Encase You Didn't Know S2 E4 Was Called "The Pool".

It Started With Me \*Frankie\* Walking On The Feild In Episode 1.

Then I Saw Dylan And I Said "Hi Dylan!" I Thought That It Was The Original S1 E1 "The Beginning" Episode.
But I Was Wrong.

Then The Ground Dylan Was Standing On Dissapeared.

He Fell Down And Let Out A Big Fading Scream. I Was Terrified. As So In Real Life.

Then It Cut To Dylan. Falling Down The Hole. It Quickly Scrolled Down to The Bottom Of The Hole Where There Were Spikes.
He Let Out A Blood-Curdling Scream.
It Then Switched To Where I Was. I Looked Down The Hole And Heard The Scream. Followed By The Sound Of Dylan Getting Stabbed By The Spikes.

Then It Switched To Dylan's Gory Corpse. He Was Bleeding All Over. His Clothes Were Torn Up Like A Wolf Did It.

The Hole Then Closed Up. I Started Crying. I (IRL) Was Absolutely Terrified And Was Thinking "Why... Why Did This Happen..."

It Then Cut To A Scene Of Me In A Giant Hydraulic Press. Then I Said "Si mi hermano se ha ido. Yo me haya ido.".

It Translated To "If My Brother Is Gone. I Am Gone.".

I Pressed The Button And Ran Under The Press.

As It Crushed Me Blood And Gore Was Coming Out Of Me. It Then Showed Me And Dylan In Heaven. With Mr Incredible Becoming Uncanny Phase 10 Playing In The Background.

I Deleted The File And It Was Never Seen Again.

The End.