Процедурная генерация

Процедурная генерация в Dual Universe это случайно сгенерированный ландшафт (в пределах определённых ограничений) планет, лун и астероидов. Поверхность планеты генерируется только на пару километров вглубь, но так же, если это понадобится, то могут быть сгенерированны естественные пещеры и другие элементы подземного «рельефа». То же самое относится и к генерации атмосферы, флоры или фауны. Хотя принципиально нет ограничений для процедурной генерации ландшафта, в случае же с более сложными структурами, например с животными, скорее всего будет использоваться ограниченный пул заранее заготовленных элементов. Тем не менее, какие элементы из пула использовать и когда, это всё ещё дело процедурной генерации.

## Технология

Технология стоящая за процедурной генерацией, сосредоточена на том как воксели отображаются во вселенной. Сервер не хранит какой-то конкретный воксель, но он генерирует его, по средствам алгоритмов, в режиме реального времени, по мере приближения игрока к месту нахождения этого вокселя. Это уменьшает общую нагрузку на сервер, что положительно сказывается на игроках.

## Возможный недостаток

При использование процедурной генерации, какой либо лимит на потенциальное число планет отсутствует. Как бы то ни было, огромное число планет не столь важно для игроков в ММО; но что же тогда важно, по мнению NovaQuark, это геймплей и взаимодействие между игроками. Будут ли эти планеты интересны игрокам, или всё таки будут ощущаться пустыми? Ощущение пустоты от невероятно огромных «игровых площадок» без правильного наполнения уже появлялось ранее в других играх.

(Замечание: ниже приведён план (по словам разработчиков) NovaQuark по решению вышеизложенной проблемы. Всё ниже сказанное может быть реализовано как к моменту релиза, так и после него)

«В идеале, мы планируем придать игровой вселенной форму галактики, которую можно было бы отобразить на карте, которая бы отображала «видимую» вселенную с самого начала. Но всё равно, все игроки будут начинать на одной и той же планете-планете Алиот- и в последствии, медленно но верно будут расширять своё влияние, строя всё больше и больше звёздных врат для исследования близлежащих систем. Их сфера влияния будет определять то, что мы называем «исследованной» вселенной, той её частью в которой игроки смогут безбоязненно и быстро путешествовать. «Исследованная» вселенная будет значительно меньше «видимой», по крайне мере в начале. Строительство звёздных врат будет стратегически важно, и обойдётся не дёшево. Мы предоставим необходимые инструменты, которые помогут в этом деле. С помощью не сложных технологий вы сможете получить информацию о структуре звёзд видимой вселенной, на основе которой можно будет спрогнозировать виды ресурсов встречающихся на планетах тех систем, и потенциальные возможности для добычи полезных ископаемых. Поэтому то исследование вселенной будет полностью зависеть от игроков. От их решения строить звёздные врата в новую систему или нет и будет зависеть активность игроков в той системе. Исследованная вселенная никогда вам не покажется пустой или скучной. Это также поможет в сохранении размера игровой вселенной, который будет пропорционален количеству игроков.»

## Q&A

Вам не кажется что процедурная генерация сделает игру однообразнее?

Процедурная генерация может быть очень полезным инструментом, при условии, что вы её правильно используете. Конечно, это было бы очень рискованно если бы мы положились на неё как на "волшебный" инструмент, с помощью которого можно было бы делать абсолютно весь игровой контент. Но всё же, мы используем её только для быстрой генерации планет с натурально выглядевший бы окружающей средой. Короче говоря, с помощью процедурной генерации мы создаём только лишь декорацию для игры, но всё остальное создадут сами игроками. Более того, тот факт, что вселенная будет расти по мере её исследования игроками, предотвратит (ну или по крайне мере сильно уменьшит) чувство однообразности

## Ссылки

1. ↑ NQ-Nyzaltar, Q&A
2. ↑ NQ-Nyzaltar, Q&A
3. ↑ 3,0 3,1 NQ-Nyzaltar, Q&A
4. ↑ Repetitve-повторяемость, однообразие
5. ↑ NQ-Nyzaltar, Q&A