Races Non-Jouables

Les dragons peuvent se transformer en humanoïde avec une paire d'ailes, des cornes de dragon et une queue de dragon.

   *Le Brutacien est retiré.*

Le Consul de fer n'est plus de l'ordre de Baine, il est désormais de l'ordre de Néant

Le crâne de bhaal n'est plus de l'ordre de Bhaal, il est désormais de l'ordre de Morgane

le étrilleur de crâne de Myrkul n'est plus de l'ordre de Myrkul, il est désormais de l'ordre de Bill cypher

Le faucheur de Bhaal n'est plus de l'ordre de bhaal, il est désormais de l'ordre de Morgane

Le gantelet noirs de Baine n'est plus de l'ordre de Baine, il est désormais de l'ordre de Néant

Le géant des nuages, tout sourire honore son dieu Baan Dar (à la place de Memnor)

Le géant du givre, éternel vénère secrètement Krakos (à la place de Vaprak)

Le Gosier de grolantor sont désormais le Gosier de Myrht (à la place de grolantor)

L' Homme-Lézard est remplacé par la race Zargonien

Laeral Silverhand est retiré.

La lame nocturne n'est plus de l'ordre Bhaal, il est désormais de l'ordre de Morgane

Le maître des âmes à plongé dans les secrets de Bill Cypher (à la place Myrkul)

Le nécromite de Myrkul n'est plus de l'ordre de Myrkul, il est désormais de l'ordre de Bill Cypher

L'Orque, Griffe de Luthic est désormais Griffe de Noxia (à la place de Luthic)

L'Orque, Lame d'ilneval est désormais Puissante Lame ; châtieur d'ennemis d'Ilneval est désormais Puissance du châtieur d'ennemis

L'Orque, Main de Yurtrus est désormais Main mortelle

L'Orque, Croc rouge de shargaas est désormais L'Orque, Croc rouge ; Main de Shargaas, Vision de Shargaas et Voile de Shargaas sont désormais Main rouge, Vision ténébreuse et Voile sombre.

La furie de Gruumshe de l'orque chef de guerre est désormais la furie de Néant

L'Orque, Oeil de Gruumshe est désormais Oeil de Néant ; La furie de Gruumshe est désormais la furie de Néant

Le poing de baine n'est plus de l'ordre de baine, il est désormais de l'ordre de Néant

Le Xvart, sorcier de raxivort est désormais sorcier de Earus ; Bénédiction de Raxivort et Langue de Raxivort deviennent Bénédiction de Earus et Langue de Earus

**Suppléments de la liste des Monstres :**

#### **Carcasse folle**

**Description :**

On ne né pas Carcasse, mais on le deviens. N'importe qu'elle race peut devenir une carcasse. Cependant, la grande majorité d'entre elles sont des humains et date de l'ère des carcasses. Être une carcasse se manifeste par une dégradation mentale et physique. Ceux qui sont touchés perdent leur libre arbitre petit à petit et deviennent hostiles à tout ce qui n'est pas une carcasse, ce qui est le cas pour cette carcasse folle... Les carcasses gardent une forme d'attachement à ce qu'elles faisaient étant en vie. De plus, la mémoire disparaît au fur et à mesure que l'état est avancé. Une carcasse ayant de la volonté et suivant un but ralentissent le processus vers la folie mais une fois ce but accomplit, la carcasse se suicide ou perd la raison, devenant fou. Le corps se décompose petit à petit et se déshydrate, ne laissant plus que la peau sur les os et une apparence famélique. La couleur de la peau change et des veines noires apparaissent au niveau du cœur. L'état de carcasse est causé par la malédiction des immortels. C'est une forme de dégradation du corps et de l'esprit qui s'enclenche si une personne ne mange et/ou ne boit plus depuis suffisamment longtemps, et représente en quelque sorte l'inverse de l'humanité. Après 10 jours passé sous l'état de carcasse, cela deviens alors irréversible. Les carcasses suivant la voix de Kaathe suivent un Mortecouronne, leur véritable roi légitime.

#### **Chevalier répurgateur**

**Description :**

Unité d'élite à la solde du Roi Morphée, ils sont de puissants chevaliers, ayant pour certains d'entre eux participer au génocide de la race Xombrio, certains les ont même surnommés les "Xombres" de ce fait. Les chevaliers répurgateur sont des humains qui ont été modifiés via des mutations afin de les rendre plus puissant avec ce qui ce fait de mieux en mutations. Ils vouent une fidélité et une foi inébranlable envers le Roi Morphée et l'ensemble des dieux. Ils sont parfois envoyés afin d'enquêter lorsqu'il y a eu d'étranges phénomènes dans un village. Ils sont réputés pour ne pas prendre de risques, ils sont capable de mettre le feu à un village si nécessaire. Généralement si vous en voyez-un, ne restez pas dans les parages c'est généralement mauvais signe...

#### **Lieutenant Marcheur & Marcheur**

**Description :**

Les marcheurs sont apparus pendant l'ère du grand flou. Semblable à des carcasses gelées, ils ramassent les cadavres de leur victimes pour les transformer en marcheurs loyaux et dévoués. Ils sont généralement par groupe de 4 marcheurs et 1 lieutenant marcheur. Cependant, cette race dangereuse n'avait jamais été organisé par un chef, ainsi la plupart resté à ne rien faire. C'est l'arrivé d'un seigneur carcasse (la mortecouronne) à leur tête qui les firent déferlés pendant près de 3 siècles sur le monde du trépas. Sans les interventions de morphées en coopération avec les autres races, le monde du trépas aurait pu sombrer tellement les marcheurs représentés une menaces avec un leader pour les guider. Depuis, nous n'entendons plus parler d'eux, mais nous savons qu'ils sont encore la tapis dans l'ombre.... que prépares t'ils ?

#### **Mortecouronne**

**Description :**

Lors de l’arrivé de la race humaine quelques siècles après le fondement de l'organisation du Renouveau suivant la voie de Kaathe, l’ère des carcasses fournit une occasion rêvée à ce groupe. Ils parvinrent à trouver deux carcasses qui avaient les mêmes capacités que Morphée à son arrivé dans le monde du trépas. Ils avaient une âme suffisamment sombre et leur corps n’avait pas été détruit par leur état. L'organisation de l'avènement mis en place un rituel pour transformer ces deux candidats en Mortecouronne. Ils avaient organisé toute une machination politique afin de destituer Morphée avec l’un de ces deux être puissants. Il y eu une longue période entre la création de ces deux Mortecouronnees. Le tout premier existe encore aujourd’hui, il s’agit du roi des carcasses. Ce-dernier dirige actuelement les marcheurs dans l’actuel monde du trépas. Quant au second lors de son apparition il fut abusé puis trahi par le roi des carcasses qui le tua pour lui dérober son âme sombre et ainsi devenir plus puissant.

Aujourd’hui le rituel pour transformer une carcasse en Mortecouronne à presque disparu. Une poignée d’ancien membres de l’organisation en a conservé le rite. Ce sont principalement des Elfes Noirs qui connaissent ce rituel. L’organisation elle-même fut démanteler par Morphée.

Il est l'une des seules carcasses à ne pas avoir sombrer dans la folie même lorsqu'il n'avait plus aucun but dans la vie.

### **Médusa**

**Description :**

Les médusa sont littéralement de grandes méduses avec un semblant de visage humain au niveau de la tête. Elles sont hermaphrodite et utilise le genre dont elles ont besoins lors de la reproduction. Particulièrement amicale et appréciant l'enseignement elles n'hésites pas à partager leur connaissances. Elles sont généralement de très bonne amies des Thu'me.

**Histoire :**

Les Médusa sont nés entre la fin du grand flou et le début de la guerre de Morphée. Elles sont le résultat d'une mutation de méduses affectés par le mana de la déesse de la vie. Les Médusa ont  rapidement rejoint les Zora pour la fondation d'Atlanta et on activement participé à la création de l'Université Beauxbâton. C'est une race pacifique qui voue sa vie à l'étude et à la recherche. On trouve partout dans le monde du trépas des Médusa offrant leur service pour déterminer le potentiel de mana des individus.

**Augmentation de caractéristiques :** Votre Intelligence augmente de 4 et votre Force diminue de 2.

**Âge adulte :** 25 ans

**Alignement :** Bon

**Taille :** 1m75 - 2m15 | 25 - 45 Kg | Taille Moyenne

**Vitesse :** 6m (Terre), 9m (Nage)

* **Nyctalopie supérieur.** Les personnages dotés de Nyctalopie ont une rétine tellement sensible qu’ils voient deux fois plus loin que la normale dans des conditions de faible éclairage (clarté de la lune ou des étoiles, torche, etc.). La vision est en couleur. Cela peut permettre de s’en servir pour lire un parchemin, du moment qu’il bénéficie de la plus infime source de lumière (une petite flamme de bougie, par exemple). Cela permet de voir jusqu'à 36m.
* **Être d'eau.** Vous n'avez pas besoin de vous nourrir, cependant vous devez consommer le double de rations d'eau.
* **Ventouses.** Vous avez un avantage sur les jets d'escalade.
* **Dénué d'os.** Vous êtes dénué d'os, vous avez une souplesse hors norme et vous pouvez vous mettre dans des positions étrange sans aucun problèmes. Vous pouvez passez aisément dans des passages étroits. Vous obtenez la compétence Acrobatie.
* **Intellect supérieur.** Vous avez un avantage sur les jets de caractéristiques basés sur l'Intelligence, et vous avez une immunité aux dégâts psychiques.
* **Corps étrange.** Le corps de la Médusa ne lui permet pas de porter d'armure

**Langues :** Vous pouvez parler, lire et écrire Commun, Atlantin, Zora, et 1 langue de votre choix.

### **Néos**

*Les Néos ne peuvent pas être des prêtres ou des druides.*

**Description :**

Les Néos sont littéralement du domaine du mythe voir du murmure. Personne ne parle de leur existence. Ils seraient les enfants d'un Xombrio et d'un Néphilim (mi-ange mi-démon). Il existe une représentation de Néos dans tout le monde du trépas. La légende raconte qu'ils sont aussi puissant que les dieux et auraient même participer à la disparition voir mort de certains dieux.

**Augmentation de caractéristiques :** Toutes vos caractéristiques commencent à 20.

**Âge adulte :** 20 ans

**Alignement :** Aucun

**Taille :** 1m55 - 1m95 | 55 - 120 Kg | Taille Moyenne

**Vitesse :** 9m, 18 m (vol)

* **Tueur de dieux.** Avantage à tous les jets lorsqu'il affronte un Dieu. Le Dieu en question a un désavantage à tous ses jets.
* **Prodige magique.** Le Néos à 20 points de sorcellerie et connaît toutes les formes de métamagie. Le Néos doit avoir une classe de lanceur de sort pour profiter de ce trait racial.
* **Mémoire absolue.** Le Néos n'oublie rien.
* **Maîtrise des sorts.** Les Néos ont atteint une telle maîtrise sur certain sorts qu'ils peuvent les lancer à volonté. Choisissez un sort de magicien de niveau 1 et un sort de magicien de niveau 2. Le Néos peut lancer ces sorts à leur niveau le plus bas sans dépenser un emplacement de sort. Si vous voulez lancer l'un de ses sorts à un niveau supérieur, vous devez dépenser un emplacement de sort, de manière normale. En passant 8 heures à étudier, vous pouvez échanger l'un ou les deux sorts que vous avez choisis par d'autres sorts de même niveau. Le Néos doit avoir une classe de lanceur de sort pour profiter de ce trait racial.
* **Sorts de prédilection.** Le Néos gagne la maîtrise de deux sorts puissant et peut les lancer avec peu d'efforts. Choisissez deux sorts de magicien de niveau 3 qui seront vos sorts de prédilection.  Vous pouvez lancer chacun d'eux une fois au niveau 3 sans dépenser un emplacement de sort. Une fois un sort lancé de cette manière, vous devez terminer un repos court ou long pour pouvoir le lancer de nouveau. Si vous voulez lancer un de ces sorts à un niveau supérieur, vous devez dépenser un emplacement de sort, de manière normale. Le Néos doit avoir une classe de lanceur de sort pour profiter de ce trait racial.

**Langues :** Vous pouvez parler, lire et écrire toutes les langues.

### **Néphilim**

**Description :**

Ce sont les enfants d'un ange et d'un démon. Les Néphilims ressemblent plus à leur parents anges qu'à leur parents démons. Ils ont une peau semblable à celle des humains allant du blanc ou noir. Ils ont cependant une paire d'aile disparate. En effet, l'une et blanche l'autre est noire comme celle d'un démon. La plupart d'entre eux ont une pilosité différente sur chacun des moitiés de leur corps. Leur cheveux changeant littéralement du noir au blanc en plein milieu de leur visage. Il existe tout de même certains Néphilims avec des couleurs de cheveux unis. Le sang des Néphilims est rouge doré.

Orgueilleux de nature, encore plus que les anges, ils se considèrent comme des êtres supérieur à tous êtres excepté les dieux. Dans leur communauté on retrouve une coutume qui veut que les enfants soit tatoué avec une encre magique (Tatouage Magique) sur l'ensemble du corps.

Quelques années après l'apparition de anges et des démons dans le monde du trépas, les néphilims sont apparus. Ce sont les enfants de ces deux races. Si le racisme anti-néphilims chez les anges et les démons n'existait pas dès le départ, il y avait tout de même un sentiment de malaise et de peur face à cette nouvelle race hybride. Ce sentiment fit monté au sein des communautés angélique et démonique l'équivalent de parties politiques et groupes anti-néphilims. C'est l'arrivée de L'archange Samael en tant que chef de la communauté angélique qui déclencha la marche. Quelques années après sa prise du pouvoir il fit passer des lois dans la société des anges pour interdire les couples anges - démons. De l'autre côté c'est Azazel qui pris l'équivalent de la place de Samael chez les démons. Alors que les années s'enchaînaient avec des lois de plus en plus diriger contre les néphilims poussant à la ségrégation. Azazel et Samael décidèrent chacun de mettre en place un plan d'extermination des Néphilims.

Depuis les Néphilims se cachent. Ils sont parvenu à maîtriser divers sort d'illusions pour se faire passer pour des anges ou des démons normaux.

**Augmentation de caractéristiques :** Votre Charisme, Force et Constitution augmentent de 4

**Âge adulte :** 12 ans

**Alignement :** Loyal - Neutre

**Taille :** 1m65 - 1m95 | 65 - 85 Kg | Taille Moyenne

**Vitesse :** 9m, 15 m (vol)

* **Nyctalopie.** Les personnages dotés de Nyctalopie ont une rétine tellement sensible qu’ils voient deux fois plus loin que la normale dans des conditions de faible éclairage (clarté de la lune ou des étoiles, torche, etc.). La vision est en nuances de gris. Cela permet de voir jusqu'à 18m.
* **Ascendance.** Grace à votre ascendance angélique et Démoniaque vous obtenez la maitrise persuasion, obtenez la langue Céleste et obtenez la résistance aux dégâts Radiant et vous obtenez la maitrise intimidation, obtenez les langues Infernal et Abyssal et obtenez la résistance aux dégâts Nécrotiques.
* **Aura Puissante.** Vous avez un Avantage aux jets de persuasion.
* **Déguisement de survie.** Vous pouvez lancer le sort *déguisement* à volonté uniquement pour prendre l'apparence d'un Ange ou Démon.
* **Tatouages magiques.** Vous avez 1d4 *tatouages magiques*.
* **Tatouage de protection.** Vous avez un tatouage qui vous protége, vous gagnez un bonus de +1 à la Classe d'Armure.

**Langues :** Vous pouvez parler, lire et écrire Commun, Céleste, Infernale, Abyssal et Xombrale

#### **Ombre ténébreuse**

**Description :**

Certains humains lors du transfert vers le monde du trépas, voient une part sombre de leur âme se détacher d'eux. Une ombre du même âge que l'individu prend alors vie, celle-ci est une copie de l'original (également sur les souvenirs d'antan) cependant elle à une apparence plus sombre au niveau de sa peau. Leurs action sont lié a cette partie sombre (exemple la folie, l'ombre sera folle... autre exemple la colère, l'ombre sera enrager etc...). Plus l'émotion qui a donné naissance à une ombre et forte, plus l'ombre elle-même est puissante. Les ombres meurent à petit feu, et pour survivre ils doivent prendre l'âme de leur original. Ils n'hésiterai pas à pactiser avec le diable en personne pour atteindre leur but. Ils commettent parfois des crimes en se faisant passer pour l'original pour l'attirer vers lui.

#### **Serpent primordial**

**Description :**

Officiellement, les serpents primordiaux ne serait qu'une légende inventé par des voyageurs maos officieusement, ils sont bels et biens existés.

Ils sont officieusement apparut pendant l'ère des cinqs, en tant que 2ème race créé par les dieux, et ce sont vu confiés par ceux-ci la mission de propager les cultes des religions ainsi que partager le savoir pour développer les nouvelles races plus rapidement, cependant en contrepartie, ils devaient rester discret, tel des ombres, pour que les mortels ne se doutent de rien. Quelques vieilles légendes parle de 3 serpents primordiaux qui se sont distingués de leur races :

* Le premier est Frampt, un pur fidèle des dieux, il remplit sa mission du mieux qu'il le pouvait, et n'hésiter pas à faire d'avantage pour le bien des dieux.

* Le second est Kaathe, un ancien fidèle des dieux, mais surtout un fidèle du dieu Bill Cypher, il n'apprécia guère que son dieu fut scellé, il complota alors pour manipuler les mortels contre les dieux, et trouver quelqu'un qui pourra faire échouer les plans des dieux. Ainsi de nombreux mortels suivirent sa voie, jusqu'à qu'un jour les carcasses arrive, et ses plans purent commencer, afin de donner naissance à la mortecouronne. Cependant, il ne pourra jamais voir la fin de son plan car il fut exécuter par le roi Morphée en personne.

* Le troisième est Dhranguïss, un ancien fidèle des dieux, il a décider de créer sa propre voie, la voie du dragon, on raconte qu'il aurait utiliser des anciens savoirs perdus afin de créer la race des dragons, ceux-ci le considèrent comme le dieu créateur des dragons. Certains très vieux dragons racontent l'avoir rencontré avant qu'il ne disparaisse nul ne sait où... Certains disent qu'il aurait rejoint le cosmos, d'autres qu'il aurait changé de plan, ou qu'il serait mort.

Cependant, pendant la guerre de Morphée, nombreux d'entre eux ont été décimés sur ordre du roi, au nom des dieux. Depuis, plus personne n'a entendu parler d'eux, quelques voyageurs racontent qu'ils se cacheraient en attendant la chute du roi Morphée, mais d'autres prétendent en avoir rencontrés. Si vous entendez des murmures dans des ruines ou un donjon, peut-être est-ce un serpent primordial qui s'adresse à vous...

### **Thu'ume**

**Description :**

Les Thu'umes sont une race composé uniquement de fille. Elle sont grandes et élancées, fines et légères. Gardiennes des bibliothèques du monde du trépas, elle ne quittent jamais leur lieu de travail. Une Thu'ume est indiscernable si ce n'est par sa taille inhabituelle des autres humains. On leur reconnaît cependant un don de télékinésie qu'elles utilisent pour trouver, étudier et ranger leur livres. Les Thu'umes sont une races puissante qui apprécient l'ordre. Étant donné qu'il n'existe que des Thu'umes du sexe féminin, les Thu'umes ne peuvent se reproduire qu'avec les autres espèces. Généralement ce sont les humains qui s'accouplent avec les Thu'umes. Non sans effort, lorsqu'un homme parvient à être avec une Thu'ume leur enfant peut appartenir à deux races différentes. Si c'est un garçon il sera nécessairement un Hu'me qui sont des demis humains. Si c'est une fille elle conservera le patrimoine génétique de sa mère et sera toujours une Thu'me elle-même.

**Histoire :**

Les Thu'umes ont été créé par Bill Cypher, le Dieu du Savoir bien avant la “grande chute“ et l'apparition des nains et des elfes dans le monde du trépas. Elles avaient alors pour mission de réunir tous les savoir du monde et de fonder des bibliothèques. Elles continuent de perpétuer cette mission même à ce jour. Si la plupart vivent désormais dans les bibliothèques qu'elles ont créé au fil du temps, rares sont celles à encore parcourir le monde pour écrire et trouver de nouveaux livres.

**Augmentation de caractéristiques :** Votre Intelligence augmente de 2 et votre Sagesse augmente de 2.

**Âge adulte :** 150 ans

**Alignement :** Loyal - Neutre

**Taille :** 1m80 - 2m50 | 55 - 90 Kg | Taille Moyenne

**Vitesse :** 9m

* **Nyctalopie.** Les personnages dotés de Nyctalopie ont une rétine tellement sensible qu’ils voient deux fois plus loin que la normale dans des conditions de faible éclairage (clarté de la lune ou des étoiles, torche, etc.). La vision est en nuances de gris. Cela permet de voir jusqu'à 18m.
* **Etudes intense.** Vous maitrisez les compétences Arcanes et Histoire. Vous maitrisez les outils Kit d'herboriste et Matériel d'alchimiste.
* **Historienne avancée.** Vous avez un avantage aux jets d'histoire, nature et arcanes.

**Langues :** Vous pouvez parler, lire et écrire toutes les langues.

#### **Wemic**

**Description :**

Les Wemics sont des chasseurs naturels dans les plaines de l'Ouest. Ce sont des tribus nomades avec seulement quelques mâles et un grand groupe de femelles. Les tribus se réuniront occasionnellement pour faire face à une menace plus importante. S'ils restent ensemble trop longtemps, l'hostilité peut causer des problèmes.

Les Wemics sont parfois appelés centaures lion. Ils ont le corps d'un lion et le torse d'un humanoïde qui pousse dans ce qui serait le cou des lions. La fourrure dorée recouvre tout leur corps. Ils mesurent environ 3 M de long et mesurent entre 1m80 à 2m10 de haut. En tant que chasseurs nomades, ils utilisent tout ce qu'ils tirent de leur chasse et limitent le nombre qu'ils tuent d'un seul troupeau. Cela préserve le troupeau pour une chasse ultérieure. Les Wemics ont tendance à n'utiliser que des armes qu'ils peuvent fabriquer et réparer. Les Wemics sont connus pour posséder d'excellentes compétences en pistage. Si vous les surprenez de bonne humeur, vous pouvez parfois les persuader d'aider à suivre quelque chose ou quelqu'un. De plus, lorsque vous les surprenez de mauvaise humeur, vous devrez peut-être payer un tribut juste pour traverser leurs terres.

### **Les Races suivantes sont jouables uniquement dans certaines campagnes :**

*Les races suivantes sont jouables uniquement dans certaines campagnes. Cependant, si vous avez une explication RP en béton, et que votre MJ vous l'accorde, vous pourrez prendre celle-ci.*

#### **Demi-kitsune**

    **Description :**

Les demi-kitsune ressemble à des humains avec des oreilles et une queue de renard. Lorsqu'ils vieillissent les Kitsune obtiennent de nouvelles queues tous les 20 ans jusqu'à un total de 9. Les Demi-Kitsune ont la particularité d'être très séduisant et d'avoirs des atouts plus avantageux, mais surtout de fins manipulateurs.

**Augmentation de caractéristiques :** Votre Charisme augmente de 2 et votre Intelligence augmente de 1

**Âge adulte :** 18 ans

**Alignement :** Mauvais

**Taille :** 1m55 - 1m95 | 55 - 120 Kg | Taille Moyenne

**Vitesse :** 9m

* **Pas de velours.** Vous avez un avantage sur les jets de discrétion
* **Sens du danger.** vous ressentez une sensation étrange lorsque les choses qui vous entourent ne sont pas comme elles devraient être, vous donnant un avantage lorsque vous tentez de vous extirper du danger. Vous avez un avantage aux jets de sauvegarde de Dextérité contre les effets que vous pouvez voir, comme les pièges ou les sorts. Pour bénéficier de cet effet vous ne devez pas être aveuglé, assourdi ou incapable d'agir.
* **Séduisant.** Vous avez un avantage sur vos jets de persuasion
* **Dévoreuse d'âme.** En utilisant son action, le demi-kitsune peut décider de dévorer l'âme d'une créature tombé dans le comas, toutes personnes dans un rayon de 6m à une attaque d'opportunité. Si le kitsune est blessé durant ce processus, son processus est alors annulé. Cependant, si il ne reçoit pas de blessure, l'âme est dévoré et la créature décède (aucune résurrection n'est possible). Dévorer une âme restaure 5 points de vies temporaires.
* **Invocation de feux follets.** En utilisant une action, permet d'invoquer 1d3 *feux follets* alliés qui peuvent se déplacer à un maximum de 36m autour de vous. 1 fois par repos long.

**Langues :** Vous pouvez parler, lire et écrire Commun et 2 langues de votre choix

#### **Elfe noir (drow)**

    **Description :**

Issus d'une ancienne sous-race d'elfes à la peau sombre, les Elfes Noirs ont été banni de la surface du monde pour avoir suivi la déesse du Néant sur la voie du mal et de la corruption. Maintenant, ils ont construit leur propre civilisation dans les profondeurs de la montagne de l’œil, calquée sur le Chemin du dieu Néant Aussi appelés drows, les elfes noirs ont la peau noire comme de l'obsidienne polie et les cheveux blancs ou jaunes pâles. Ils ont souvent des yeux très pâles, si pâles qu'on les croit quelquefois blancs, dans des tons lilas pâle, argent, rose ou bleu. Ils ont tendance à être plus petits et plus minces que la plupart des elfes.

**Augmentation de caractéristiques :** Votre Dextérité augmente de 2 et votre Charisme augmente de 1

**Âge adulte :** 100 ans

**Alignement :** Mauvais

**Taille :** 1m55 - 1m95 | 45 - 75 Kg | Taille Moyenne

**Vitesse :** 9m

* **Sensibilité à la lumière du soleil**. Vous avez un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur ​​la vue quand vous, la cible de l'attaque ou ce que vous essayez de détecter est exposé à la lumière du soleil.
* **Magie drow**. Vous connaissez le sort mineur *lumières dansantes*. Lorsque vous atteignez le niveau 3, vous pouvez lancer le sort *lueurs féeriques* une fois avec ce trait et regagnez cette capacité lorsque vous terminez un repos long. Lorsque vous atteignez le niveau 5, vous pouvez lancer le sort *ténèbres* une fois avec ce trait et regagnez cette capacité lorsque vous terminez un repos long. Le Charisme est votre caractéristique d'incantation pour ces sorts.
* **Entraînement aux armes drows.** Vous obtenez la maîtrise des rapières, des épées courtes et des arbalètes de poing.
* **Nyctalopie supérieur.** Les personnages dotés de Nyctalopie ont une rétine tellement sensible qu’ils voient deux fois plus loin que la normale dans des conditions de faible éclairage (clarté de la lune ou des étoiles, torche, etc.). La vision est en couleur. Cela peut permettre de s’en servir pour lire un parchemin, du moment qu’il bénéficie de la plus infime source de lumière (une petite flamme de bougie, par exemple). Cela permet de voir jusqu'à 36m.

**Langues :** Vous pouvez parler, lire et écrire Commun et Elfique

### **Gobelin**

    **Description :**

Les gobelins ont la peau dans différentes nuances de verts, sont de petites tailles et parfois trapus. Généralement tous les membres d'une même tribu ont exactement la même couleur de peau. Bien que brutaux et vulgaires, les gobelins sont de façon peu commune soucieux de leur apparence. Cela se manifeste par le fait de s’affubler de toutes sortes d’ornements visant à modifier et embellir leur corps. C'est aussi pour un individu un moyen de se démarquer de la masse de la multitude anonyme de la tribu. Une technique répandue chez les mâles et les femelles adultes est de se percer les oreilles avec des anneaux en métal plus ou moins précieux. Les gobelins adorent également s'adonner aux tatouages et à la scarification, déclinant les thèmes de la guerre, de la haine et de la mort. Les cicatrices et autres blessures de guerre sont arborées fièrement et contribuent à augmenter le statut social de celui qui les porte.

Le sens du style gobelin ne s’étend toutefois pas aux habits qu’ils portent, lesquels sont souvent usés et déchirés. Les gobelins fabriquent de grossiers vêtements en cuir mais préfèrent surtout passer leur temps à rechercher auprès des autres quelque chose d’intéressant à voler. Les mâles portent des vêtements  sombres et les femelles des habits simples, amples et larges, qui s'adaptent mieux aux périodes cycliques de la maternité.

**Histoire :**

Comme de nombreuses autres races. Les Gobelins font partit des créations du Dieu du Néant pendant la “grande chute“. Ce n'est pas pour leur capacité physique que le dieu du Néant les a créé, mais bien pour leur capacité à rependre le chaos grâce à leur nombre et leur reproduction supérieure. En effet, une gobeline enceinte a une gestation de 10 jours tandis que le viole d'autre race par les gobelins offre un taux de reproduction bien plus élevé avec seulement 24h de gestation pour les races compatibles. Les gobelins peuvent survivre presque n’importe où du moment qu’il y a de l’air, de l’eau et quelque chose à manger, mais s’ils en ont l'opportunité, ils préféreront s’établir dans un repère souterrain. Les gobelins sont en effet particulièrement bien adaptés à cet environnement hostile et impitoyable. Ils pourraient d'ailleurs faire leurs l’adage « pour vivre heureux, vivons cachés » s’ils n’étaient pas aussi pillards et voleurs dans l’âme !

Aujourd'hui les forêts et les cavernes du monde du trépas sont infestées de gobelins qui en ont fait leur nids et sans servent de base pour attaquer les voyageurs et villages trop proche.

### **Lupus**

    **Description :**

Le Lupus ressemble à un grand loup bipède. Les Lupus ont une personnalité brute et agressive. Ils sont peu patient de nature et ne s'embête pas avec les apparats. Les Lupus vivent en clan. Il existe trois grande meute chez les lupus qui sont déterminés par la couleur de leur fourrure. Les lupus sont soit blanc, gris ou noir.

**Histoire :**

Les Lupus sont arrivés dans le monde du trépas pendant la deuxième ère de la résurrection. Ils sont les créateurs du crimes organisé dans les villes du trépas. Agissant comme une véritable mafia, les lupus sont les hommes de mains des marchands d'esclave, dealer de drogue et trafiquant d'organes. Ils sont spécialisés dans l'enlèvement et la séquestration, la collecte de dettes et le racket, la torture ou encore la prise d'otages. Les Lupus respectent un certain code de conduite. Ils vouent une fidélité sans bornes à l'Alpha de leur meute et considère comme traitre les Lupus ayant eu un enfant avec un humain. On assiste souvent à des guerres de clans entre Lupus dans les villes.

**Augmentation de caractéristiques :** Votre Force, Charisme et Intelligence augmentent de 1

**Âge adulte :** 2 ans

**Alignement :** Loyal - Mauvais

**Taille :** 1m55 - 1m95 | 55 - 120 Kg | Taille Moyenne

**Vitesse :** 9m

* **Griffes.** Vous maîtrisez vos armes naturelles, lesquelles infligent 1d4 de dégâts tranchants.

Pour déterminer votre rang dans la meute, vous devez lancer 1d20 et utiliser le tableau ci-dessous :

 Béta
 Gamma
 Oméga

**Langues :** Vous pouvez parler, lire et écrire Commun et Waff

### **Nezumi**

    **Description :**

Les Nezumis sont une espèce d'hommes-rats. Ils sont une sombre parodie du genre humain et incarnent de manière extrême tous ses travers. Outre le fait d'être lâche, les nezumis trichent, volent et se poignarde mutuellement dans le dos pour assouvir leurs ambitions. Les Nezumis sont incapables de reconnaître leurs erreurs même quand elles sont de manière évidente de leur fait. Cependant, à la différence des humains, les nezumis assument totalement ce manque de scrupule et d'honneur. Ils vivent généralement en clan et plus un Nezumis est habile au mensonge et à la duperie plus il en tire une grande fierté et est à même de diriger un clan.

**Histoire :**

Comme la plupart des animaux anthropomorphes, les Nezumis sont arrivés pendant la deuxième ère de la résurrection. Mauvais de nature, à part les wemic il n'y a aucune race qui leur font confiance. Ce sont pour la plupart des voleurs et des assassins qui grouillent dans les marchés noirs des villes du monde du trépas. Ils trempent dans le commerce d'organes et leur assassinats sont tout sauf propre. Les Nezumis vivent en clans, généralement dans des campements en dehors des villes ou dans les égouts de ces-dernières. C'est pourquoi la plupart rejoignent la profession de leur clan et deviennent des brigands.

**Augmentation de caractéristiques :** Votre Dextérité augmente de 2 et votre Sagesse augmente de 1

**Âge adulte :** 18 ans

**Alignement :** Mauvais

**Taille :** 1m55 - 1m95 | 55 - 120 Kg | Taille Moyenne

**Vitesse :** 9m

* **Fin odorat.** Vous avez un avantage aux jets de perception lié à l'odorat.
* **Nuée.** Vous avez un avantage pour toucher une cible, si un autre nezumi est à moins d'1,5m de vous.
* **Prêt à frapper.** Si vous surprenez une créature et la touchez avec une attaque lors de votre premier tour de combat, l'attaque lui inflige 2d6 dégâts supplémentaires. Vous ne pouvez utiliser cette aptitude qu'une seule fois par combat.
* **Nyctalopie.** Les personnages dotés de Nyctalopie ont une rétine tellement sensible qu’ils voient deux fois plus loin que la normale dans des conditions de faible éclairage (clarté de la lune ou des étoiles, torche, etc.). La vision est en nuances de gris. Cela permet de voir jusqu'à 18m.
* **Résistance de la nuée.** Vous avez un avantage aux jets de sauvegarde contre le poison et obtenez la résistance contre les dégâts de poison.
* **Griffes et dents.** Vous maîtrisez vos armes naturelles, lesquelles infligent 1d4 de dégâts tranchants.

**Langues :** Vous pouvez parler, lire et écrire Commun et Nezumi

### **Orque**

    **Description :**

La pigmentation grisâtre, le front incliné, la mâchoire saillante, les dents proéminentes et la carrure imposante des orques fait leur renommée. Les orques mesurent entre 1m75 et 2m15  et pèsent généralement entre 80 et 130 kg. Les orques considèrent également les cicatrices des batailles comme des marques d'orgueil et les cicatrices ornementales comme des choses d'une grande beauté. D'autres cicatrices, par contre, signalent un orque comme étant un ancien esclave ou un exilé en disgrâce. Tous les orques ayant vécu parmi ou près d'orques portent des cicatrices, qu'elles soient des marques d'humiliation ou d'orgueil, racontant leurs exploits et les blessures du passé. Un orque vivant parmi les humains peut afficher avec fierté ses cicatrices ou les cacher honteusement.

Quelques rares orques ne sont pas mauvais par nature, mais le mal se tapie en leur sein, qu'ils l'embrassent ou se rebellent contre lui. Car au-delà de la rage de Néant, les orques ressentent puissamment les émotions. La rage n'accélère pas que leur pouls, elle rend leur corps brûlant. Une insulte pique comme de l'acide, et la tristesse sape leur force. Mais ils rient bruyamment et de bon cœur, et les plaisirs corporels simples comme manger, boire, lutter, jouer des percussions ou danser sauvagement remplissent leur cœur de joie. Ils ont tendance à être coléreux et parfois maussades, plus enclins à l'action qu'à la contemplation et au combat qu'à l'argumentation. Les orques les plus accomplis sont ceux qui ont assez de maîtrise de soi pour se débrouiller dans un pays civilisé, même si ceux-ci sont mal perçu.

**Histoire :**

Les orques sont la création du dieu Néant. Ils les a créés pendant la guerre entre les dieux qui résultat en la “grande chute“. Sortit directement de la terre, les orques n'avaient pour but que la destruction et le chaos. C'est bien après ces évènements qu'ils commencèrent à se détacher de la déesse du Néant et à fonder une véritable civilisation. Voulant défier les dieux du trépas, ils prirent la décision de vénéré leur propre dieux en accord avec les valeurs de leur société. Même si les orques tentent de se détourner du culte de dieu du Néant, ils ne peuvent s'échapper totalement à son influence. Certains Orques entendent les murmures de Néant dans leurs rêves, les appelants à libérer la rage qui bouillonne en leur sein. D'autres sentent l'exultation de Néant quand ils rejoignent la mêlée, se réjouissant avec lui ou tremblant de peur et de dégoût. N'ayant pas d'origine hors du monde du trépas, ils récupérèrent l'alphabet des nains pour créer leur propre langue. Aujourd'hui les orques sont un peuple encore belliqueux qui vie du pillage et apprécie réaliser des “incidents diplomatique“ avec les royaumes nains et humains à proximité. Bien que Morphée les voit comme une potentiel menace ce-dernier les tolère.

Fiche **Orque**

### **Succubes / Inccubes**

    **Description :**

Les succubes sont des démons mineures. Dans leurs vraies formes, elles ont une apparence similaire à celle des humains, mais sont cornues, à queue, ailées et avenantes. Ils sont généralement minces, bien toniques et très rarement trop musclés. Les succubes et incubes sont de fervents addictes de l'acte reproducteur. Leur charisme est beaucoup plus important que les démons classiques. Il est si développé qu'ils sont capables de charmer indépendamment des préférences de leur cible. En effet, sans aller jusqu'à changer leur genre, ils peuvent changer leur avantages et attributs naturels afin de mieux s'adapter aux préférences physique de la personne qu'ils veulent charmer. Ils aiment prendre une grande variété de pseudonymes dans leurs interactions avec les autres races et cultures.

**Augmentation de caractéristiques :** Votre Charisme augmente de 2 et votre Dextérité augmente de 1

**Âge adulte :** 15 ans

**Alignement :** Neutre - Chaotique

**Taille :** [Sous leur forme naturelle] 1m65 - 2m05 | 55 - 120 Kg | Taille Moyenne

**Vitesse :** 9m

* **Charmante.** Vous pouvez utiliser le sort *Charme-personne* une fois par repos long.
* **Changeur de forme*.*** Par une action, vous pouvez transformer votre apparence ou revenir à votre forme naturelle. Vous ne pouvez pas reproduire l'apparence d'une créature que vous n'avez jamais vue, et vous revenez à votre forme naturelle si vous mourez. Vous décidez à quoi vous ressemblez, y compris votre taille, votre poids, les traits de votre visage, le son de votre voix, la coloration, la longueur des cheveux, le sexe et toute autre caractéristique distinctive. Vous pouvez vous faire apparaître comme membre d'une autre race ; vous perdez la vitesse de vol accordée par votre trait d' *ailes* si votre forme actuelle n'a pas d'ailes ; sinon, aucune de vos statistiques de jeu ne change. Vous ne pouvez pas non plus apparaître comme une créature d'une taille différente de la vôtre, et votre forme de base reste la même ; si vous êtes bipède, vous ne pouvez pas utiliser ce trait pour devenir quadrupède, par exemple. Vos vêtements et autres équipements ne changent pas d'apparence, de taille ou de forme pour correspondre à votre nouvelle forme, ce qui vous oblige à garder quelques tenues supplémentaires à portée de main pour créer le déguisement le plus convaincant possible. Même pour les observateurs les plus astucieux, votre ruse est généralement indiscernable. Si vous éveillez les soupçons, ou si une créature méfiante soupçonne que quelque chose ne va pas, vous avez un avantage sur n'importe quel jet de Charisme ( tromperie ) que vous effectuez pour éviter la détection de votre vraie nature.
* **Langue d'argent*.*** Vous maîtrisez la compétence Persuasion
* **Ailes*.*** Vous avez une paire d'ailes qui vous donnent une vitesse de vol de 9 mètres. Vous ne pouvez pas utiliser cette vitesse de vol si vous portez une armure moyenne ou lourde ou si votre forme actuelle accordée par votre trait de *métamorphe* n'a pas d'ailes.
* **Nyctalopie.** Les personnages dotés de Nyctalopie ont une rétine tellement sensible qu’ils voient deux fois plus loin que la normale dans des conditions de faible éclairage (clarté de la lune ou des étoiles, torche, etc.). La vision est en nuances de gris. Cela permet de voir jusqu'à 18m.
* **Nature démoniaque inférieur.** Vous obtenez la résistance aux dégâts nécrotique, cependant vous êtes vulnérable aux dégâts radiant

**Langues :** Vous pouvez parler, lire et écrire Commun, Abyssal et 1 langue de votre choix