Ведьма

### Стартовое имущество

3d6 × 10 зм (в среднем 105зм). Кроме того, каждый персонаж начинает игру с одеждой стоимостью 10 зм или меньше.

Некоторые получают силу благодаря обучению, некоторые - благодаря поклонению богам, некоторые получают ее по праву крови, а ведьма получают силу благодаря своему общению с неведомыми силами. В большинстве своем недопонятые и вызывающие опаску, ведьмы черпают силу магии из договора, заключенного с потусторонними силами. В результате общения с этими силами, используя фамильяра в качестве посредника, ведьма получает не только источник заклинаний, но и некоторые другие странные способности, известные как наговоры. С ростом силы ведьмы она больше узнает о ее источнике, но часть из них остаются в благом неведении. Некоторые даже боятся этого источника, в ужасе предполагая, что именно на самом деле представляет эта сила или каковы её истинные мотивы

**Роль**: хотя многие ведьмы и становятся отшельниками, живя вдали от цивилизации, некоторые все же предпочитают жизнь в обществе, открытую или тайную. Заклинания ведьм позволяют им адаптироваться к ситуации и занять любую роль, от провидца до целителя, а их наговоры дают им способности, которые могут оказаться крайне полезны в бою. Некоторые ведьмы отправляются в путешествие в поисках знаний и лучшего понимания того, какого рода сила стоит за ними.

## Классовые навыки

К классовым навыкам ведьмы относятся Знание (история) (Инт), Знание (магия) (Инт), Знание (планы) (Инт), Запугивание (Хар), Использование магических устройств (Хар), Колдовство (Инт), Лечение (Мдр), Полет (Лвк), Профессия (Мдр) и Ремесло (Инт).

**Пунктов навыка за уровень**: 2 + модификатор Интеллекта.

## Особенности класса

Все нижеперечисленное является особенностями класса варвара.

### Обращение с оружием и броней

Ведьмы способны пользоваться всем простым оружием и не способны использовать щиты или броню. Броня ограничивает подвижность ведьмы, что может привести к провалу во время сотворения заклинаний с соматическим компонентом.

### Заклинания

Ведьма может творить мистические заклинания из списка заклинаний ведьмы. Ведьма должна выбирать и готовить свои заклинания заранее.

Чтобы выучить заклинание, ведьма должна иметь значение Интеллекта, равное 10 + круг заклинания. СЛ испытания для сопротивления заклинанию ведьмы равна 10 + круг заклинания + модификатор Интеллекта ведьмы.

Ведьма может творить только определенное количество заклинаний в день. Базовое количество заклинаний ведьмы указано в Таблице: Ведьма. Кроме того, она получает бонусные заклинания в день, если имеет высокий показатель Интеллекта (см. Таблица: Модификаторы характеристик и бонусные заклинания).

Ведьма может знать любое количество заклинаний. Она должна выбирать и готовить свои заклинания заранее, проведя перед обновлением списка 8 часов во сне и 1 час за общением со своим фамильяром. Именно во время общения ведьма выбирает, какие заклинания готовить.

#### Фокусы

Ведьма может готовить определенное количество фокусов (или заклинаний 0го круга) каждый день, согласно Таблице: Ведьма. Эти заклинания творятся так же, как и любые другие, но при этом они не исчезают после сотворения и могут быть сотворены еще раз. При этом фокусы, которые занимают другие ячейки заклинания (например, благодаря метамагии) тратятся как обычно.

### Наговоры

Ведьмы обучены определенному количеству магических способностей, которые дают им новые силы или ослабляют врагов. Такие способности называются наговорами. Ведьма получает свой первый наговор на выбор на 1ом уровне, второй на 2ом уровне, и затем получает еще по одному наговору каждые два уровня после второго, как указано в Таблице: Ведьма. Нельзя выбрать один наговор более одного раза.

Если не указано иного, использование наговора является основным действием, которое не провоцирует внеочередных атак. СЛ испытания для сопротивления эффектам наговоров равна 10 + 1/2 уровня ведьмы + модификатор Интеллекта ведьмы.

Полный список наговоров смотрите здесь.

### Заклинания покровителя

На 1ом уровне, когда ведьма получает своего фамильяра, она также должна выбрать покровителя. Этот покровитель - неясная и загадочная сила, которая дарует часть своего могущества ведьме по причинам, которые она может не полностью понимать. Хотя у них нет нужды в имени, эти силы часто имеют влияние над одной из сфер.

На 2ом уровне и каждые два уровня после него покровитель ведьмы добавляет новые заклинания в список известных ей заклинаний. Эти заклинания автоматически добавляются в список заклинаний, хранимый фамильяром. Сами заклинания зависят от того, какой был выбран покровитель. У каждого покровителя - своя сфера влияния. Имена покровителей остаются на усмотрение ГМа и ведьмы.

Полный список покровителей ведьмы смотрите здесь.

### Фамильяр ведьмы (Экс)

На 1ом уровне ведьма формирует тесную связь с фамильяром, существом, которое обучает ее магии и помогает ей на ее пути. Также фамильяр помогает бонусами к навыкам, дополнительными заклинаниями и помощью в некоторых видах магии. В общем и целом это работает как мистическая связь волшебника, но со своими нюансами.

Для того, чтобы подготавливать свои заклинания, ведьма должна каждый день общаться со своим фамильяром. Фамильяр хранит все заклинания, известные ведьме, а она, в свою очередь, не может готовить заклинания, которые не хранит ее фамильяр. Фамильяр ведьмы начинает игру со всеми заклинаниями ведьмы 0го круга а также с 3мя заклинаниями ведьмы 1го круга на ее выбор. Также ведьма выбирает дополнительные заклинания 1го круга соответственно ее модификатору Интеллекта. На каждом новом уровне ведьмы она добавляет фамильяру два новых заклинания любого круга, который ей доступен для сотворения (согласно ее уровню ведьмы). Ведьма также может добавлять дополнительные заклинания фамильяру при помощи специального ритуала.

### Сильный наговор

Начиная с 10го уровня и каждые два уровня после него ведьма может выбрать один из сильных наговоров каждый раз, когда может взять наговор.

Полный список сильных наговоров смотрите здесь.

### Великий наговор

Начиная с 18го уровня и каждые два уровня после него ведьма может выбрать один из великих наговоров каждый раз, когда может взять наговор.

Полный список великих наговоров смотрите здесь.

## Бонусы предпочитаемого класса

Представители некоторых народов могут выбрать в качестве награды за продвижение в предпочитаемом классе некоторые бонусы, доступные их народу, вместо получения дополнительного уровня навыка или очка здоровья. Ниже перечислены бонусы, доступные упомянутым народам, имеющим среди предпочитаемых классов класс ведьмы. Если не указано иного, бонус применяется каждый раз, когда вы выбираете эту награду предпочитаемого класса.

### Paizo

#### Основные народы

* **Гном**: ведьма получает 1/6 нового наговора ведьмы.
* **Дварф**: добавьте бонус естественной брони +1/4 к КБ фамильяра ведьмы.
* **Полуорк**: добавьте 1 пункт навыка фамильяру ведьмы. Если полуорк заменяет фамильяра, новый фамильяр сохраняет дополнительные пункты навыка.
* **Полурослик**: добавьте +1/4 к уровню заклинателя ведьмы для определения эффектов заклинаний покровителя.
* **Полуэльф**: добавьте одно заклинание из списка ведьмы ее фамильяру. Это заклинание должно быть хотя бы на один круг ниже максимально доступного ведьме. Если ведьма меняет своего фамильяра, он также получает эти дополнительные заклинания.
* **Человек**: добавьте одно заклинание из списка ведьмы ее фамильяру. Это заклинание должно быть хотя бы на один круг ниже максимально доступного ведьме. Если ведьма меняет своего фамильяра, он также получает эти дополнительные заклинания.
* **Эльф**: добавьте одно заклинание из списка ведьмы ее фамильяру. Это заклинание должно быть хотя бы на один круг ниже максимально доступного ведьме. Если ведьма меняет своего фамильяра, он также получает эти дополнительные заклинания.

#### Другие народы

* **Гоблин**: добавьте одно заклинание из списка ведьмы ее фамильяру. Это заклинание должно быть хотя бы на один круг ниже максимально доступного ведьме. Если ведьма меняет своего фамильяра, он также получает эти дополнительные заклинания.
* **Кобольд**: увеличьте на +5 футов расстояние, на котором фамильяр дает ведьме Бдительность (вплоть до максимума +20 футов).
* **Крысолюд**: добавьте +5 футов к дальности наговора ведьмы, дальность которого отличается от “касания”.
* **Орк**: добавьте одно заклинание из списка ведьмы ее фамильяру. Это заклинание должно быть хотя бы на один круг ниже максимально доступного ведьме. Если ведьма меняет своего фамильяра, он также получает эти дополнительные заклинания.
* **Подкидыш**: добавьте одно заклинание из списка ведьмы ее фамильяру. Это заклинание должно быть хотя бы на один круг ниже максимально доступного ведьме. Если ведьма меняет своего фамильяра, он также получает эти дополнительные заклинания.
* **Сильф**: добавьте бонус +1/2 к проверкам Скрытности и Внимания, совершенным фамильяром ведьмы. Если сильф меняет фамильяра, то новый фамильяр сохраняет эти бонусы.
* **Тифлинг**: фамильяр ведьмы получает устойчивость 1 к холоду, электричеству или огню. Каждый раз, когда ведьма берет этот бонус, увеличьте устойчивость фамильяра к одному из этих типов энергии на 1 (вплоть до максимума 5). Если ведьма меняет своего фамильяра, новый фамильяр сохраняет устойчивость.
* **Тэнгу**: добавьте одно заклинание из списка ведьмы ее фамильяру. Это заклинание должно быть хотя бы на один круг ниже максимально доступного ведьме. Если ведьма меняет своего фамильяра, он также получает эти бонусные заклинания.

### Сторонние издательства

#### Jon Brazer Enterprises

* **Ваянг**: добавьте +5 футов к ночному зрению фамильяра (до максимума +30 футов). Если у фамильяра не было ночного зрения, то он получает его с дальностью в 5 футов. Если ведьма меняет фамильяра, новый сохраняет бонус к дистанции ночного зрения.
* **Дампир**: добавьте +1/4 к уровню заклинателя ведьмы во время произнесения заклинаний школы некромантии.
* **Двергар**: добавьте бонус +1/2 к проверкам на создание магических предметов.
* **Дроу**: добавьте +1/4 часа к наговору Маскировка ведьмы. Этот бонус не имеет эффекта, если не был выбран четыре раза (или не был увеличен до нужного значения иными способами). Например, бонусная длительность в 45 минут не более эффективна, чем длительность без бонусов вообще.
* **Фетчлинг**: фамильяр ведьмы получает устойчивость 1 к холоду или электричеству. Каждый раз, когда ведьма выбирает этот бонус, она увеличивает устойчивость к выбранному типу энергии на 1 (вплоть до максимума в 10).
* **Хобгоблин**: во время произнесения заклинаний ведьмы с дескриптором ужаса, добавьте +⅓ к эффективному уровню заклинателя, но только для определения длительности заклинания.

#### Rogue Genius Games

* **Астерион**: +1/3 к эффективному уровню ведьмы для определения эффективности наговоров (+1 за каждые три раза)
* **Дудочник**: добавьте +1 ОЗ вашему фамильяру.

## Архетипы и альтернативные классовые особенности

Когда персонаж выбирает класс, он также должен выбрать, хочет ли он использовать обычные классовые особенности или же заменить их при помощи архетипов, представленных здесь. Каждая альтернативная классовая особенность заменяет какую-либо из таковых у родительского класса. Например, элементальный кулак монаха четырех ветров заменяет шокирующий кулак монаха. Если архетип заменяет несколько классовых особенностей, нужно использовать их все, таким образом убирая характерные и известные черты класса, но при этом заменяя их равными по силе аналогами. Классовые особенности изначального класса, не упомянутые в описании его архетипа, остаются нетронутыми и развиваются так же, как и развивались бы обычно (если не указано иного). Персонаж, использующий альтернативную классовую особенность, считается не имеющим удаленную первоначальную классовую особенность, даже если он подходит по всем требованиям.

Персонаж может иметь более одного архетипа и получать дополнительные классовые особенности при условии, что классовые черты не могут заменять одни и те же особенности родительского класса. Например, паладин не может быть госпитальером и истребителем нежити поскольку они оба изменяют или заменяют одни и те же классовые особенности - сокрушение зла и ауру справедливости. При этом паладин может быть воином священного света и истребителем нежити поскольку эти архетипы изменяют разные особенности родительского класса.

Архетипы - это простой и быстрый способ специализировать персонажа того или иного класса, добавляя интереса и новых красок состоявшимся авантюристам. Персонажи могут брать более одного архетипа, если они подходят требованиям.

## Архетипы ведьмы

* Paizo Fans United
* Petersen Games
* Paizo
* Flaming Crab Games
* Radiance House
* Rite Publishing

## Наговоры ведьм

* Everyman Gaming, LLC
* Jon Brazer Enterprises
* Paizo