Imperio de Grelia

El Imperio de Grelia es una inmensa nación donde habitan multitud de criaturas, pero con una historia tan extensa que todavía hay zonas sin cartografiar y ruinas inexploradas. Actualmente enfrenta multitud de problemas, como la aparición de multitud de bandidos bandidos en el este, criaturas extrañas en el norte, así como la llegada de otras religiones, desafiando la creencia de Abel.

Abel, por supuesto, es el equivalente a Jesucristo en nuestro mundo. Y en Grelia es la religión que predomina, después del ateísmo y varias sectas demoníacas.

## Tol Rauko

Es una fuerza policíaca de élite que se le convoca en situaciones especiales. Dentro de su fuerza hay variadas especializaciones, donde entrenan para situaciones. La insignia de la Patrulla Roja es un perro (pastor alemán) sosteniendo una espada en su boca.

### Líderes Carmesí

Son aquellos que lideran a los equipos y pelotones a la batalla, dando órdenes cuando son desplegados en la zona. Son valerosos y poderosos, sin temor alguno a ir al combate.

Tienen una gran capacidad carismática para calmar a las masas mientras dirige a sus fieros soldados, caracterizándose por ser sensatos y tácticos.

**Equipo:** Un pequeño libro con reglas básicas y leyes generales, tres lápices de distintos colores y goma de borrar, un arma marcial adicional a tu elección o x20 municiones de tu arma, raciones de comida x10, una cantimplora llena de agua limpia, mudas de ropa de buena calidad, y una insignia de los Líderes Carmesí.

**Armamento**:

* x20 municiones +1 elementales d4 (ácido, fuego, frío, electricidad, trueno o veneno).
* x1 pistola de bengala con x1 bala.
* Competencia en armaduras ligeras si no la tenía y dos armas simples y dos marciales. Competencia en explosivos. Competencia en armas de fuego.
* **Bandera de mando (C)**: Esta bandera con el símbolo de la Patrulla Roja consta de la bandera junto a la vara de 2 metros de alto. Incluso con o sin viento, ondea a través de la magia, lo que inspira a los aliados. Usando una acción para clavarla en una superficie mágica o normal, está activa un número de turnos igual al doble del modificador de competencia + el de Carisma, Inteligencia o Sabiduría. Todos los aliados que puedan ver la bandera u oírte en un rango de 30 pies, ganan un número de puntos de golpe temporales igual a tu nivel, 15 puntos de inspiración (si está activo el sistema de estrés), +1 a todas las salvaciones y tiradas de ataque y no pueden ser Asustados, Hechizados o afectados por control mental. La bandera tiene 11 de AC, 20 PGs e inmunidad al daño psíquico y de veneno. Este efecto no se acumula con otros bonificadores de otras banderas, por lo que se toma el valor más alto. Una vez lo uses, no puedes volver a utilizarlo por 3 días.
* **Collar de escudo**: Permite castear 3 veces al día el conjuro de Escudo.
* x2 pociones de curación grandes, x1 pergamino de Curar heridas, x3 pergaminos de Palabra de curación (utiliza tu modificador de CAR, INT o SAB) y x1 pergamino de Saeta guiada (utiliza tu modificador de CAR, INT o SAB).
* Ariete personal.
* x2 granadas de fragmentación (DEX CD 15, 5d6 perforante).

**Salario:** 220 por semana.

**Insignia:** Una estrella carmesí de 5 picos con un fondo azul y un escudo en el centro.

### Equipo de Rescate

Un equipo especializado en el rescate y movimiento a través de ruinas, zonas naturales y en medio del combate. Son gente rápida que socorre a civiles y rehenes cuando las negociaciones se rompen u ocurre una catástrofe natural.

Generalmente son gente servicial y amable que ofrece su ayuda a los necesitados, algunos incluso hacen donaciones de buena fe a los desamparados.

**Equipo:** Mochila, brújula, linterna de ojo de buey, martillo, palanca, pala, pico, kit de medicina, raciones de comida x10, dos cantimploras llenas de agua limpia, un yesquero, una cuerda de cáñamo de 50 pies, prendas de ropa comunes, y una insignia del Equipo de Rescate.

**Armamento**:

* x5 ganchos, x1 Linterna de la Revelación.
* x1 pistola de bengala con x2 balas.
* Competencia en explosivos.
* **Botas de escalada**: Dando un golpecito entre las botas como acción adicional, éstas despliegan púas desde las suelas y ganas una velocidad de escalada igual a tu velocidad de movimiento.
* x3 pergaminos de Caída de pluma, x2 pergaminos de Salto, x2 pergaminos de Zancada prodigiosa, x1 pergamino de Calmar emociones y x1 de Detectar pensamientos, x2 pociones de Curación grande.

**Salario:** 160 por semana.

**Insignia:** Un conejo blanco con una capa verde en un fondo celeste.

### Comando de Asalto

Cuando no queda de otra forma que recurrir a la influencia, es cuando el Comando de Asalto entra derribando puertas y explotando paredes. Se encargan de realizar redadas, el combate directo, atacar objetivos o incluso defenderlos. Es la división más numerosa.

Tienen regímenes de entrenamientos duros y firmes que forja un carácter de acero junto al orgullo de un samurái.

**Equipo:** Un arma simple adicional en la que seas competente o x10 de municiones adicionales, un símbolo personal relacionado al combate (un pedazo de estandarte, un trofeo de alguna redada...), una palanca, baraja de cartas, raciones de comida x10, una cantimplora llena de agua limpia, y una insignia del Comando de Asalto.

**Armamento**:

* Ganas competencia en armaduras ligeras y dos armas simples y dos marciales de tu elección. Competencia en explosivos. Competencia en armas de fuego.
* Un Bastón de Mago de Guerra +1 o x20 municiones +1 elementales d4 (ácido, fuego, frío, electricidad, trueno o veneno).
* x1 pistola de bengala con x1 bala.
* **Brazales de asalto**: 3 veces al día, con una acción adicional convocas el poder de tus brazales para asaltar a tus enemigos e incrementar tu velocidad de movimiento 10 pies adicionales y ganar +1 a todas tus tiradas de impacto hasta el final de tu próximo turno.
* x3 granadas de fragmentación (5d6 perforante DEX Save CD 13, 15 pies desde el epicentro), x2 pociones de curación grande, x1 pergamino de Absorber elementos, x2 pergaminos de Escudo, x1 pergamino de Infligir heridas y x2 pergaminos de Proyectil mágico.
* Ariete personal.
* x3 granadas de fragmentación (DEX CD 15, 5d6 perforante).

**Salario:** 185 por semana.

**Insignia:** Una lanza inclinada frente a un escudo dorado, con un fondo rojo.

### Guarda Médica

Los ángeles de la Patrulla Roja. Conformada por médicos, doctores, enfermeros y clérigos, esta división es bastante convocada en las redadas o grandes desastres,

Tienen fama por ser misericordiosos y varios de ellos religiosos, acompañados de una actitud calmada y protectora.

**Equipo:** Una libreta de apuntes y dos lápices de distintos colores (con goma de borrar), kit de medicina, 2 mantas, 2 barras de incienso, un kit de sanador, una muda de ropas comunes, raciones de comida x10, una cantimplora llena de agua limpia, y una insignia de la Guarda Médica.

**Armamento**:

* x3 Inyección Anti-Estrés (reduce 20 puntos de estrés) y x2 Elixir of Health.
* x1 pistola de bengala con x2 balas.
* Competencia en armaduras ligeras y un arma simple y un arma marcial.
* **Capa de protección**: Cada vez que te ataquen a ti o a una criatura aliada que puedas ver a 30 pies, como reacción puedes reducir el daño recibido en 1d10 + tu modificador de Inteligencia, Sabiduría o Carisma y ese resultado ser una curación instantánea. Puedes usar esta habilidad 3 veces al día, recargándose cada amanecer.
* x4 pociones de curación mayor, x3 pergaminos de Curar heridas, x3 pergaminos de Palabra de curación y x2 pergamino de Palabra de curación en masa.

**Salario:** 170 por semana.

**Insignia:** Vara dorada con una serpiente roja enroscada.

### Personal de Apoyo

El Personal de Apoyo es el segundo más numeroso. Su misión es, como dice su nombre, proveer de apoyo logístico, mantenimiento y atención al resto de las divisiones, aunque principalmente el primer nombrado. Se encargan de los asuntos administrativos y asegurarse que todo esté en orden.

Se dice que son bastante atentos a los detalles, organizados y que nunca se les escapa algo de sus ojos.

**Equipo:** Mochila, varias notas y papeles de diversos asuntos (principalmente logísticos y administrativos), muchos lápices de distintos colores con gomas de borrar y pisapapeles, 10 hojas de pergamino, un par de papeles con direcciones de ciudades y puntos de interés, un mapa político del país con sus rutas y caminos, una muda de ropas comunes, raciones de comida x10, una cantimplora llena de agua limpia, y una insignia del Personal de Apoyo.

**Armamento**:

* x1 Bolsa de Contención, x1 Anteojos de la Noche (sólo si no ve en la oscuridad) y x1 Bastón de Detectar magia.
* x1 pistola de bengala con x1 bala.
* **Extremidad mecánica**: Tienes, en tu cintura a través de un cinturón metálico, un brazo mecánico de 5 dedos perfectos y que es tan largo como de 10 pies. Puedes hacer cualquier función que necesite una mano libre, excepto gestos sománticos de conjuros. Tiene 20 PG, 13 AC e inmunidad al daño psíquico, veneno y necrótico; también tiene FUE 14 y +5 a las tiradas de Atletismo.
* x3 pociones de curación, x2 pociones de curación mayor, x2 pergaminos de Alarma, x1 pergamino de Purificar comida y bebida, y x1 pergamino Crear comida y bebida.

**Salario:** 160 por semana.

**Insignia:** Anteojos con una cruz de lápices sobre un fondo de papel blanco con líneas horizontales.

### Exploradores

Como el nombre de indica, los Exploradores son la división que se encarga de las misiones de reconocimiento de las guaridas criminales, rastrear objetivos, vigilar los alrededores o encontrar mascotas perdidas de alcaldes.

Se afirma que los Exploradores tienen actitudes extrovertidas, amantes de la naturaleza y bastante curiosas. Se decía que el fundador de la visión era alguien muy entrometido en los asuntos de los demás.

**Equipo:** Una bolsa de cuero, dos disfraces de camuflaje de dos entornos a tu elección, dos trampas para cazar, un petate, un yesquero, cuerda de cáñamo de 50 pies de largo, pitones x5, un pico y un martillo, una muda de ropas comunes, raciones de comida x10, una cantimplora llena de agua limpia, y una insignia de los Exploradores.

**Armamento**:

* x1 Linterna de la Revelación y x1 Carcaj de Ehlonna.
* Competencia en explosivos. Competencia en armas de fuego.
* x1 pistola de bengala con x3 balas.
* x30 municiones +1 elementales d4 (ácido, fuego, frío, electricidad, trueno o veneno).
* **Botas de explorador**: Estas botan, con una acción adicional y dándole un choque suave entre sí, despliega púas desde las suelas que permite caminar en superficies laterales sólidas. Obtienes una velocidad de escalada igual a tu movimiento, siempre y cuando el terreno lo permita. Adicionalmente, ignoras todo tipo de terreno difícil (sea mágico, tecnológico o natural) en tus terrenos predilectos con estas botas.
* x2 pergaminos de Buenas bayas, x2 pociones de Visión en la oscuridad, x2 pociones de curación mayor y x1 pergamino de Pasar sin dejar rastro.

**Salario:** 140 por semana.

**Insignia:** Una figura oscura oculta con una capucha verde y un arco en su mano.

### Sombras de la Parca

La división más oscura de la Patrulla Roja. Entre sus filas se hallan sujetos cuya función no es distinta a la de asesinos profesionales, y eso es lo que son. Callarán a cualquier corrupto de la noche a la mañana mientras dejan un desfile de vísceras criminales.

Con sólo ver su insignia y rostro, uno puede distinguir que las tropas de esta división son introvertidos de primera que no les interesa la socialización, son serios, bastante fríos y cortantes.

**Equipo:** 10 pies de cordel, una campana pequeña, palanca, velas x5, un martillo, pitones x3, frascos de aceite x2, un yesquero, cuerda de cáñamo de 50 pies de largo, una muda de ropas comunes color oscura y con capucha, raciones de comida x10, una cantimplora llena de agua limpia, y una insignia de las Sombras Sonrientes.

**Armamento**:

* x20 proyectiles +1 con 2d4 de daño de veneno adicional.
* x1 pistola de bengala con x1 bala.
* Competencia en armas de fuego.
* **Capa de invisibilidad**: Esta capa cambia de color con un comando de voz. Otorga ventaja a las tiradas de Sigilo para Ocultarse y un bonificador de +4 a la tirada. A la vez, permite lanzar 2 veces al día el conjuro de Invisibilidad mejorada.
* **Lentes de visión nocturna mejorada**: Lo mismo que los lentes de visión nocturna, pero permite ver en la oscuridad mágica.
* x2 pociones de Invisibilidad, x3 pergaminos de Misil mágico, x2 pergaminos de Pasar sin dejar rastro y x1 poción de Forma gaseosa.

**Salario:** 175 por semana.

**Insignia:** Una parca sosteniendo su guadaña ensangrentada.

### Pilotos Knightmare

Sus números son los más reducidos comparados al resto de divisiones, no obstante, su poder es excepcional y son desplegados cuando las cosas se complican demasiado o el peligro es elevado. Los Knightmare son trajes especiales de combate mecanizados o grandes autómatas conducidos por un piloto, que están especializados para tareas puntuales.

**Equipo**: Cabilla (garrote), herramientas de mecánico Knightmare, tres frascos de aceite, una muda de ropas comunes y una muda de ropas de taller, raciones de comida x10, una cantimplora llena de agua limpia, y una insignia de los Pilotos Knightmare.

**Armamento**:

* Competencia en explosivos. Competencia en herramientas de unidades mecanizadas simples (avanzadas o titánicas, según dicte el DM).
* x1 pistola de bengala con x2 balas.
* **Manos de reparaciones**: Un par de guantes que se ajustan a la anatomía del portador. Permite lanzar Reparar como un rayo de soldadora, lo que permite lanzarlo con una acción.
* x1 pergamino de Invocar constructo.

**Salario**: 210 por semana.

**Insignia**: Un Warforged cuya mano derecha es una espada.

#### Tipos de Knightmares

**Asalto**: Este Knightmare se especializa en la ofensiva y tiene un arsenal de combate avanzado que permite atravesar defensas sólidas, masacrar varios enemigos y derrotar criaturas peligrosas. Sin embargo, deben tener cuidado porque pueden herir a sus propios compañeros.

**Guardián**: Cuando el poder de fuego enemigo es absurdo, los Guardianes protegerán a sus aliados como una fortaleza impenetrable. Son robustos y grandes, pudiendo aguantar una gran cantidad de daño en favor de proteger a sus compañeros con un blindaje increíble.

**Auxiliar**: Con una potencia de combate bastante reducido a cambio de versatilidad dentro y fuera de combate, este Knightmare socorrerá a compañeros o se encargará de tareas pesadas (como la carga o transporte), pudiendo superar pruebas con facilidad.

## Inquisición

Una brutal y poderosa organización extremadamente religiosa con influencia y operaciones más allá de sus fronteras. Si hay un problema demasiado grande para la Patrulla Roja, ahí es cuando los inquisidores serán enviados, que generalmente se trata de criatura de gran poder como demonios o monstruos enormes.

Sea cual fuere la razón, la Inquisición no cuenta con los mismos números que la Patrulla Roja debido a su infernal entrenamiento, pero lo que les falta en número lo compensa con un poder de combate abrumador. Donde un inquisidor haga acto de presencia, que el mal tema.

Por cierto, casi todos sus miembros hacen votos monásticos de no formar familia, obediencia y castidad (las excepciones son los maestres).

### Altos Inquisidores

La "alta jerarquía" de los inquisidores son los Altos Inquisidores, campeones entre campeones. Este rango se otorga a los inquisidores ya veteranos (en ocasiones históricas, se les otorgó a unos pocos de forma directa nada más graduarse) que han pasado por multitud de batallas y capacitado a varios hermanos y hermanas.

### Monjas

No todas las mujeres son capaces de convertirse en inquisidoras, pero sí son relevadas a monja de guerra y, en cambio, su entrenamiento pasa a ser más de destrezas, técnica y combate en equipo. Complementan el poder destructivo de un inquisidor o los grandes números de los maestres con habilidades de subterfugio o de destreza mientras profesan la palabra de Abel.

#### Monjas de la Tundra

Estas monjas centran sus poderes y habilidades en el hielo, el frío y las bajas temperaturas. Se mueven por los climas helado con tal facilidad que parecen fantasmas, atacando a sus enemigos con una frialdad inhumana.

### Maestres

La "tropa regular" de la Inquisición. Son soldados religiosos que tienen perros como su mejor compañero, teniendo una habilidad de combate muy reducida en comparación a las novicias o inquisidores, pero compensando con trabajo en equipo y manadas caninas. Sin embargo, tienen más que todo labores de patrulla o defensivas.

## Santa Orden del Temple

Mientras los Inquisidores exterminan cualquier amenaza sin preguntar o eliminando testigos peligrosos, los Templarios marchan en expediciones buscando a estas amenazas para asegurar, contener y proteger. Estudian a estos seres, objetos, ubicaciones y eventos, planeando estrategias para que el imperio las enfrente si vuelven a suceder.

Sin embargo, debido a su modus operandi, tienen muchos roces con los inquisidores que se revuelven en batallas campales. Por ello, hace siglos se estableció una regla que se resume en "El primero que llega, se lo queda". Por supuesto, aunque esto alivió y evitó muchos conflictos directos, muy de vez en cuando suceden.