Como jugar con los leales

## Estrategias generales de los leales

Los leales son considerados la facción más versátil del juego. Tiene la mayoría de los tipos de unidades disponibles para reclutar (8), más que cualquier otra facción. Los leales son principalmente una facción orientada al cuerpo a cuerpo, con solo dos tipos de unidades a distancia, el mago y el arquero, pero sus unidades a distancia juegan un papel importante en la estrategia de los leales y tienen que usarse de manera efectiva. Aerca de las tropas cuerpo a cuerpo que el jugar leal puede elegir entre:

* **Infantería pesada**: pocos ataques, alto daño por ataque, lento, puntos de vidas más altos, buena resistencias, bajas defensas, inflige daño de impacto que es bueno contra los no muertos.

* **Lancero**: golpes promedio, daño promedio por golpe, movimiento promedio, puntos de vida medios, resistencias normales , defensas promedio, inflige daño de perforación que es bueno contra dracos, tiene un ataque a distancia débil.

* **Esgrimidor**: alto número de golpes, bajo daño por golpes, rápido, bajos puntos de vida, malas resistencias, buenas defensas, inflige daño de corte que es bueno contra esquivos salteadores o woses, causa menos daño total que los otros dos, es hostigador.

El precio unitario de los leales va desde los lanceros y sirénidos baratos (14 de oro) hasta los caros jinetes (23 de oro).

Las unidades leales generalmente tienen buenos puntos de vida y hacen un buen daño incluso los Lanceros y arqueros baratos. Incluso sus exploradores tienen altos puntos de vida y un mejor ataque cuerpo a cuerpo en comparación con la mayoría de los exploradores de las otras facciones. Pero por otra parte, los exploradores leales tienen defensa más bajas que la mayoría de los otros exploradores y no tienen un ataque a distancia.

Los leales tienen algunas unidades con buenas resistencias, como HI o Soldado de caballería, que pueden ser muy buenas para defender si notas que tu oponente no tiene las unidades adecuadas para contrarrestarlas. Otras unidades, como el arquero, que es más vulnerable que las dos anteriores, pero que también es bueno para la defensa porque tiene una mejor defensa, es más barato y causa daños sólidos tanto en combate cuerpo a cuerpo como a distancia. Similar va para el lancero.

Al atacar, los leales tienen unidades que pueden ser bastante devastadoras, como el jinete para a tacar a los magos enemigos y otras unidades a distancia, los magos contra las unidades cuerpo a cuerpo atrincheradas, los esgrimidores para matar enemigos heridos y las unidades valiosas que intenta sanar detrás de sus líneas. Pero las unidades mencionadas también son muy vulnerables y puede morir muy fácilmente si no se las apoya adecuadamente.

Los leales como facción generalmente tienen defensas promedio (no obtienen 70% de defensas en ningún lado, con la excepción del esgrimidor, que es un caso especial) y no son una facción dependiente del terreno (como lo son los elfos o los knalgas). Por lo tanto incluso si es bueno poner a lanceros y arqueros en montañas, aldeas y castillos donde obtienen un 60% de defensa, también debes tener en cuenta la facción a la que te enfrentas al decidir dónde colocar tus unidades. Por ejemplo, si estás luchado con knalgas, debes tratar de no mover tus unidades al lado de colinas y montañas y / o tomar las colinas y montañas con tus unidades y dejar el bosque a los enanos.

Todas las unidades leales son legales, lo que obviamente lleva a la conclusión de que los leales deberían ser más agresivos y atacar durante el día (o incluso comenzar al amanecer, porque su oponente en la mayoría de los casos será reacio a atacar de manera demasiado agresiva y dejar unidades en mal terreno por el día)

La mayor debilidad de los leales es su movilidad limitada. Las unidades de los leales tienen un movimiento normal, algunas de sus unidades como el jinete, la caballería, el luchador sirénido y el esgrimidor son bastante rápidos cuando están en su entorno favorable, pero todas sus unidades se ralentizan mucho en terrenos irregulares en comparación con las otras unidades de facciones. La mitad de las unidades leales ni siquiera pueden moverse en / sobre las montañas, y sus exploradores se ralentizan significativamente en el bosque, por ejemplo. Esta falta de movilidad a menudo le dará a tu oponente la oportunidad de superarte en el juego. Para evitar eso, a veces es bueno atacar con fuerza en cierto punto y defenderte solo con una cantidad mínima de unidades en otro lugar, en lugar de distribuir uniformemente tus unidades en el frente.

Cuando no sabes a qué facción te enfrentas, es bueno obtener una mezcla de unidades. En la mayoría de los mapas 1v1 predeterminados, esta lista de reclutamiento inicial sería bueno: un lancero, un arquero, un esgrimidor, un mago, luchador sirénido, Soldado de caballería. Como siempre, debes considerar cuidadosamente la ubicación exacta de cada unidad individual de los reclutas iniciales en el castillo para encontrar la combinación más óptima que te permita conseguir aldeas lo más rápido posible.

## Leales vs no muertos

Cuando luches contra los no muertos, tu patrón de reclutamiento dependerá de si tu oponente ata con esqueletos arqueros o adeptos para los ataques a distancia. Si ves mucho esqueletos, tendrás que concentrarte mucho en HI y magos. Si ve muchos DA, querrá un poco de soldados de caballería y jinetes y tal vez algunos lanceros.

* **Arquero**: **D-**. Casi completamente inútil. Puedes usarlo para dañar muertos andantes, gules, murciélago vampiros y fantasmas, pero los magos son mucho mejor en todas estas cosas. Solo compraría un arquero para contrarrestar una gran horda de zombies.

* **Soldado de caballería**: **B+**. Querrás un poco de soldado de caballería para explorar y causar daño inicial a los DA para que un jinete pueda eliminarlos. También son decente en la lucha contra esqueletos durante el día, porque los soldados de caballería es resistente a los cortes. Sin embargo, los esqueleto arquero son baratos y realmente arruinarán los soldados de caballería rápidamente por la noche, por lo que si hay algún esqueleto arquero en el otro lado, no podrás usar los soldados de caballería para mantener el territorio. Sin embargo, si tu oponente recluta en exceso DA, puedes usar soldados de caballería resistente al frío para mantener el territorio contra ellos. También son decente para mantener territorio contra gules porque se puede escapar y sanar (a diferencia de tu HI).

* **Esgrimidor**: **C-**. Esgrimidores son una mal recluta en este enfrentamiento porque son vulnerables a los cortes y penetración dado por los esqueletos y no pueden dañarlos demasiado a también son incapaces de mantener el territorio contra los DA, que atraviesan la lata defensa de los esgrimidores. Sin embargo es posible que desee tener un esgrimidor o dos cercan, para atrapar DAs o obtener ese último golpe. Con suerte también pueden frustrar los ataques no mágicos de esqueletos y similares.

* **Infantería pesada**: **B+**. Necesitas Infantería pesada para mantener le territorio contra esqueletos y esqueletos arqueros, y serán tu unidad de elección para infligir daño cuerpo a cuerpo especialmente a los esqueletos arqueros baratos. Cualquier HI fuerte durante el día puede matar a un esqueleto con salud completada, causando 18 daños por golpe (incluso un mago durante el día no puede matar a un esqueleto en una ronda, a menos que sea apoyado por un teniente). Una valiente HI puede ser peligroso incluso de noche. Si no tienes suficientes HI para reducirlo, puedes hacer tus golpes iniciales en un esqueleto arquero con un HI y terminarlo con un mago. Solo mantén a HI alejada de los DA, y solo deja que los gules golpee a la HI si el HI está en una aldea (o tiene un mago blanco u otro sanador junto a él), ya que HI no puede escapar fácilmente para sanarse. También ten cuidado con los muertos antes, que causan una cantidad sorprendente de daño en todo momento del día, ya que la HI no puede esquivar y el daño de impacto rodea sus resistencias y el ataque frío a distancia de fantasmas. El mayor problema con HI. El mayor problema con la HI es que son lentos, lo que significa que es difícil retirarse por la noche y avanzar durante el día. Sin unidades de protección, quedarán atrapados y asesinados y si tienes que proteger una unidad, tal vez debería ser un mago.

* **Jinete**: **B**. Debido a que causan daño de perforación, los jinetes pueden no ser muy útiles cuando se enfrentan con esqueletos. Sin embargo, si tu oponente recluta en exceso a los adeptos oscuros, los jinetes pueden ser extremadamente útiles, ya que los DA no causan daño de retorno al ataque de carga normalmente riesgoso. Los jinetes incluso pueden usar para acabar con los esqueleto arquero, tendrá dificultades para proteger a sus jinetes de sus devastadores ataque de penetración, y los esqueleto arquero son muy baratos. Los jinetes también pueden usar murciélagos y zombis de un solo golpe, lo que puede ser útil si necesita eliminar muchas unidades de nivel 0 rápidamente. Me gustaría tener al menos un jinete para evitar que mi oponenete se vuelva demasiado audaz con los DA, si no más. Tu oponente se verá obligado a reclutar DAs si tienes HI en el campo.

* **Mago**: **A+**. Los magos son una necesidad absoluta contra los no muertos. Si no tienes magos, será casi imposible que mates fantasmas, pero con magos es pan comido. Los magos son la mejor unidad para matar a casi todo los no muertos que pueden arrojarte, e incluso pueden usarse para terminar adeptos oscuros que son más barato y causan casi el mismo daño, por lo que su oponente puede enviar masivamente mientras que usted no puede permitirse enviar enviar masivamente magos. También tendrá la difícil tarea de proteger magos frágiles y caros contra muchas unidades baratas no muertos. Tu oponente usará esqueletos y gules para atacar a tus magos cuando pueda, pero los murciélagos, zombis o cualquier otra unidad servirán para matar a tus magos en caso de necesidad. Protege bien a tus magos, rodéalos con esponjas de daño y, si puede entregarlo de forma segura a sus objetivos podrás eliminar a los no muertos rápidamente.

* **Luchador sirénido**: **C-**. El sirénido es una armada decente contra los no muertos. ya que los murciélagos y los fantasmas tendrán dificultades para matar con su alta defensa. Incluso los adeptos oscuros encontrarán al sirénido molesto debido a su resistencia al frío del 20%. Sin embargo, sirénido tendrá dificultades para dañar todo lo que los no muertos tengan con su arma de penetración. En general, los sirénido solo son buenos para mantener hexágonos de agua y explorar, pero no subestimes lo útil que puede ser. Algunos sirénido bien ubicados en un mapa de agu, pueden evitar que los murciélago se escabullen detrás de tus lineas y capturen aldeas o maten a las unidades heridas. Incluso e la mayoría de los mapa terrestres un sirénido en un río puede ayudar a mantener una línea defensiva, o un sirénido rápido puede usar un río para deslizarse detrás del enemigo para atrapar a los DA u otras unidades que intentan escapar durante el día.

* **Lancero**: **C-**. Los lanceros son principalmente útiles como unidades baratas para mantener aldeas y ocupar espacios cuando se enfrentar con Adeptos oscuros o esqueletos arqueros. (Querrás evitar dejar que los DA golpeen a tus soldados de infantería pesada debido a su vulnerabilidad al frío.) Sin embargo, realmente no quieres que los lanceros reciban los golpes de los DA, sería mejor dejar que los soldados de caballeróa resistente al frío absorba el daño. Las únicas unidades que los Lanceros son bueno para atacar son los adeptos oscuro y Muerto andante. Los lanceros son completamente inútiles contra los esqueletos, a menos que subas de nivel a un espadachín, e incluso entonces son bastante mediocres. Sin embargo, si hay muchos esqueleto arquero, no podrás usar muchos soldados de caballería o jinetes, por lo que puede ser necesario un lancero o dos como defensores y esponjas de daño, incluso si son malos para causar daño a los no muertos.

## Leales vs Knalgas

Los enanos son duros y tiene una alta defensa en su terreno preferidos, mientras que sus contrapartes —los forajidos— son móviles y se benefician de la alta defensa en terrenos no enano, como llanuras, bosque y pantano. Al igual que en los otros enfrentamientos, una parte importante de su estrategia será contrarrestar su versatilidad con la suya: sus magos pueden derrotar a los altos índice de defensa, sus soldados de caballería pueden superar (y matar) a los forajidos, mientras que su Infantería pesada puede actuar como obstáculos. No obstante, la facción Knalga tiene una flexibilidad táctica superior, y debes ser consciente de eso.

El terreno es muy importante en este enfrentamiento, ya que los enanos son mucho más débiles a la intemperie. Sus unidades se mueven mal en terreno irregulares; es importante que tome nota de la ubicación del terreno y evite colocar sus unidades de tal manera que puedan ser superadas. No quieres que tu lancero se vea obligado a luchar contra un luchador enano en una colina o montaña. Y si puedes agarrar un hexágono de montaña, colina o bosque antes que tu oponente, genial. Tu enemigo no tiene forma de evitar una buena calificación de defensa.

* **Lancero**: **A**. La carne de tu ejército, como siempre. Su habilidad de primer golpe es especialmente útil contra ladrones y luchadores enanos.

* **Arquero**: **B**. El arquero no tiene suficiente daño potencial para romper enanos un lancero hará 7-3 o (si es fuerte) 8-3, y eso aumenta a 9-3 y 10-3 al día; tu arquero solo hará 6-3 y 7-3 respectivamente. Los magos causan más daño y con mayor precisión. Pero, los magos son frágiles y los lanceros son unidades cuerpo, por lo que hay algunos usos para esta unidad.

* **Infantería pesada**: **B+**. La resistencias de esta unida lo hacen increíble contra la facción Knalga, pero es demasiado lento (¡y ni siquiera puede ocupar hexágonos de montaña!) Evita el reclutamiento excesivo, ya que tu enemigo podrá superarte y forzarte a luchar en terreno desfavorable. Dicho esto, esta unidad es difícil de matar; él realmente puede reforzar su fuerza si se coloca y se le apoya correctamente.

* **Mago**: **B+**. Los ataques mágicos de fuego del mago son muy útiles contra las unidades enanas y forajidos, pero son muy vulnerables a los ulfs; tampoco debería usarse para atacar a los atronadores. Una unidad de utilidad importante, pero no exagere.

* **Soldado de caballería**: **B+**. Esta unidad es útil para contrarrestar las fuerzas forajidas (incluso los cazadores furtivos: pueden atacarlos antes de qe puedan atacarte) y puede mantenerse firme contra los luchadores enanos. Desafortunadamente, los atronadores realmente arruinan a este tipo.

* **Jinete**: **B**. La utilidad de esta unidad es discutible. Por un lado, es un poderoso generador de daño en el día: los atronadores, los cazadores furtivos, los grifos e incluso los luchadores le temerán en ese momento. Por otro lado, los ataques de penetración de los cazadores furtivos y especialmente los atronadores son desbastadores; de noche es un pasivo más que un activo. Además es muy arriesgado atacar enanos o unidades forajidas con un 60% o más de defensa.

* **Esgrimidor**: **B+**. Otra unidad discutible. La habilidad hostigador y la buena movilidad (especialmente en esos hexágono importantes de colinas y montañas) le permiten acabar con enanos debilitados o mantener el terreno clave. Sus altas defensas le permiten esquivar los ataques del enemigo. Por otro lado: carece de la capacidad de daño necesaria para romper la defensa del oponente. Personalmente, me gusta esta unidad, pero no todos los jugadores están de acuerdo.

* **Luchador sirénido**: **C+**. Bueno en agua. Pero el no tiene otras virtudes.

## Leales vs rebeldes

Los elfos son una facción muy versátil como los leales. Por lo tanto, debe contrarrestar su versatilidad con la suya. Su rasgo más débil son los bajos puntos de vida. Eso se compensa en cierta medida con defensa y movilidad relativamente más altas, por lo que necesitará una combinación de golpes duros y velocidad. Los magos también son buenos por sus ataques mágicos. De todos modos, la clave para un general leal es usar de manera efectiva sus unidades más contundentes y mata tantas unidades como pueda durante el día. Y por la noche, para defenderse bien, los elfos ignoran TOD.

Lo más inteligente que puedes hacer al descubrir que tu oponente está jugando a los rebeldes es asumir que tu oponente tiene woses y reclutar en consecuencia. Los woses son un contador necesario para los ataques diurnos de los leales y tan pronto como tu oponente se dé cuenta de que eres leal, seguramente reclutará a los woses. ¡Recuerda que solo porque no veas ningún woses no significa que no haya una pareja escondida en el bosque! Para luchar contra woses, necesitarás soldado de caballería como escudos de carne, magos para hacer daño y tal vez esgrimidores para recibir el último golpe. Lamentablemente, la soldado de caballería es muy vulnerable a los arquero elfo por lo que deberás asegurarte de que los arqueros mueran, lo que Puede ser difícil si están en el bosque. Consigue jinetes que pueden lanzar arqueros de un disparo (a pesar de su gran esquiva) y mantente al día con tu soldado de caballería. Si un jinete falla, sigue con otro, es un arquero afortunado que puede esquivar 4/4 intentos de un disparo. Los HI también son excelentes contra todo excepto woses y Magos, y reducirán la efectividad del reclutamiento masivo de arquero elfo. Los lanceros son inútiles contra los woses, reclútalos con moderación y mantenlos alejados del bosque no explorador.

Una forma alternativa de jugar este emparejamiento es maximizar la movilidad ofrecida por las unidades más rápidas de los leales, es decir, las dos unidades de caballos. Al usarlos para superar a las unidades rebeldes, puedes lograr algunos ataques devastadores. Algunos partidos requieren el uso de ambos estilos de juego. Nuevamente, su versatilidad debe ser contrarrestada con la tuya.

* **Arquero**: **C-**. Los rebeldes en general son efectivos tanto en ataques cuerpo a cuerpo como a distancia, por lo que reclutar una unidad a distancia es menos beneficioso que la mayoría de las facciones porque la mayoría de las unidades de los rebeldes pueden tomar represalias contra ti. Pueden ser útiles para sacar un explorador o dos, pero de lo contrario, esta no es realmente una compra inteligente.

* **Soldado de caballería**: **B+**. Un buen explorador y un contador efectivo para woses. Tenga cuidado con los arqueros, sin embargo realmente puede destrozar caballos. Y como siempre, son efectivos contra unidades orientadas a distancia como el mago.
* **Alternativo**: **A**. Si buscas una acción más rápida, los soldados de caballería son vitales en el ataque. Hacen un gran daño durante el día y, combinados con su peligrosa movilidad pueden ser una unidad temible. Solo ten cuidado con los arqueros que te ZoCing y destrozan la unidad.

* **Esgrimidor**: **B+**. El esgrimidor comparte el 70% de defensa en el bosque como la mayoría de los elfos, pero tiene resistencias negativas. Teóricamente, deberían ser efectivos contra woses, pero la mayoría de las veces, los woses los aplastará fácilmente. A pesar de esto, los esgrimidores todavía tienen hostigador, lo que significa que pueden escabullirse detrás de una unidad lesionada y acabar con ellos. No los reclutes en exceso, ya que los mago enemigo destrozarán su alta defensa.

* **Infantería pesada**: **C-**. Utilidad similar a un arquero. Es demasiado lento para tratar con la mayoría de las unidades rebeldes, y es devastado por magos, woses e incluso arqueros. A pesar de que tiene un alto potencial de daño y buena resistencias, debido a su defensa inherentemente baja, las chamanes puede golpearlo fácilmente y convertirlo en una pieza de metal por un turno.

* **Jinete**: **B**. Un jinete puede ser bueno, pero no más que eso. Los arqueros enemigos lo destrozarán y las chamanes los arruinaran. También son caros. Su mayor uso es probablemente matar magos o un arquero que se ha desviado un poco.
* **Alternativo**: **A-**. Nuevamente, cuando requiere de movilidad, estas unidades deben venir y causar daño graves. Dado que los rebeldes se componen principalmente de unidades de bajo PV, los jinetes en el día generalmente pueden destrozarlos. Nuevamente ten cuidado con los arqueros, ya que esta unidad vale 23 de oro. Protégelo adecuadamente si esta dañado.

* **Mago**: **A-**. Necesitarás que estos muchachos rompan a través de esa gran evasión elfa del 60-70% en el bosque; pero tenga cuidado, los arqueros y las chamanes tomarán represalias y algunas cosas bastante desagradables pueden provenir de eso. Sin embargo, una cosa puramente positiva es que destruyen absolutamente a woses. 13-3 al día. 'Ouch'. Sin embargo, los magos son caros y frágiles, así que mantenlos protegidos.

* **Luchador sirénido**: **B+**. Si el mapa tiene mucha agua, tal vez reclute algunos para evitar que los Cazador sirénido rebeldes e apoderen de las aguas. De lo contrario, en realidad no contribuyen a mucho más.

* **Lancero**: **A**. Una necesidad. Para defenderse de noche, matar casi cualquier cosa excepto woses, y ser barato y costar solo 14 de oro. Estos muchachos casi destrozan la mayoría de las unidades rebeldes, si no fuera solo por la alta defensa arqueros y chamanes. Consigue un montón y muévelos como un muro contra las unidades enemigas.

Al comienzo del juego, recluta 1-2 soldados de caballería, dependiendo del tamaño del mapa, 1 mago (1 luchador sirénido si necesitas algo de cobertura de agua), tal vez 1 esgrimidor y el restos lanceros. Más tarde, tal vez puedas reclutar a un jinete si tu oponente recluta magos en masa, o más soldados de caballería y magos si se concentra en woses. De lo contrario, lanceros y magos deberían ayudarte a pasar la mayor parte de la partida.

Si buscas velocidad, recluta 2-3 soldados de caballería, dependiendo del mapa, 1 jinete, quizás 1 esgrimidor, y el resto lanceros. Usa tus lanceros para llenar los agujeros y solidad el territorio que tomaron los caballos. Usa los caballos para escapar de los arqueros y atacar cuando puedan.

## Leales vs norteños

El principal problema que tendrá cuando enfrente a los norteños son dos cosas: veneno y números. Si los norteños no tuvieran asesinos, no sería un gran problema; puedes maniobrarlos con tus unidades de exploración superiores y esgrimidores para agarrar sus aldeas y luego acabar con uno por uno con lanceros / arqueros. la cuestión es que el veneno de los asesinos hace que la defensa en la noche sea extremadamente difícil, y al envenenar tus unidades, a menudo te obligan a retirarte y sanar, o morir debido a represalias. La clave para ganar este enfrentamiento es usar tu versatilidad superior, la mayor debilidad de los norteños es que todas us unidades son muy promedio y no suelen tener muchas habilidades especiales; tienes masas usa tu primer golpe en lanceros para defenderte de los soldado rasos, troles y jinetes de lobo (incluso de noche), usa tu magia para acabar con los asesinos heridos, y puedes cargar cualquier de sus unidades heridas y matarlos con un solo golpe. Dado que todas sus unidades son legales y las suyas con caóticas querrá aprovechar su ventaja durante el día y matar tanto como sea posible (pero no ataque a los asesinos con arqueros; no desea ser envenenado y verse obligado retirarse en su asalto diurno). Otro problema que tienen los norteños es que a pesar de que sus unidades son muchas, no tienen un índice de daño por hexágono muy alto. Usa esto como ventaja; viaja en grupos y usa líneas ZoC para evitar que tus unidades se pululen con demasiada facilidad, y mantén a tus unidades vulnerables como magos detrás de esponjas de daño como lanceros o HI. Si puede, intente hacer defensas nocturnas cerca de los ríos; los norteños se lastimarán cuando te ataquen, ya que tienen poca defensa en el agua y está muy molestos por las aguas profundas, porque les impide pulular fácilmente.

* **Lancero**: **A-**. Más o menos tu mejor unidad contra los norteños. Su habilidad de primer golpe es excelente en defensa y su relación de poder de ataque a costa es bastante alta. También tiene buena salud y pueden tomar represalias a distancia. Como en muchos enfrentamientos, la mayor parte de tu ejército.

* **Mago**: **B+**. El mago es frágil y caro y tiene un débil ataque cuerpo a cuerpo, que es exactamente lo contrario de los norteños. No es un gran defensor a menos que tu oponente se vuelva loco con asesino. Sin embargo, tienen mucho poder de ataque durante el días y son muy útiles para noquear a los troles de sus posiciones y acabar con esos malditos asesinos. Querrá alguno de estos, pero asegúrese de mantenerlos protegidos.

* **Arquero**: **B**. Buena unidad para tener. Pueden atacar a soldados rasos y troles (aunque querrás que los magos ataquen a las troles) sin represalias, y pueden defenderse de los asesinos en la noche. También pueden eliminar a cualquier lobo que se aleje demasiado del ejército principal de orcos. No son tan buenos como los magos, pero son más baratos y más duros.

* **Soldado de caballería**: **B**. Los soldado de caballería son superiores a sus lobos y pueden resistir bastante bien contra soldados rasos y troles. También es una buena idea si a tu oponente le gusta enviar masivamente a muchos asesinos, parra que sean el blanco de su veneno; el Soldado de caballería y puede huir y curarse. Tu HI no tanto. Sin embargo, tenga cuidado con el Arquero orco barato, ya que los soldados de caballería son débiles a la penetración.

* **Infantería pesada**: **B-**. La infantería pesada es muy resistente a los ataques físicos como corte, penetración y en menor grado, impacto. Uno pensaría que esto los convierte en grandes unidades contra los norteños, si el Arquero orco no tuviera un ataque de fuego a distancia... HI también es demasiado lenta para lidiar con el veneno, y esa es una unidad con un costo de 19 de oro que no puede luchar. Sin embargo, son útiles en defensa si tu oponente no ha enviado masivamente a muchos arqueros, e incluso pueden ser útiles en el ataque para aplastar a los soldados rasos heridos y lo que tienes.

* **Jinete**: **B**. El jinete es un poco controvertido en este enfrentamiento. Los norteños son baratos y orientados al combate cuerpo a cuerpo, que es exactamente lo que los jinetes hacen mal. También son bastante difíciles, lo que significa que la muertes de un golpe son raras. Sin embargo, tiene una ventaja muy importante sobre los norteños- un alto daño por hexágono. Un jinete es muy útil para ablandar las unidades o matarlas por completo (especialmente cuando se combina con un mago) , lo que será importante para romper las líneas de ZoC, lo que puede ser un verdadero dolor con todas las unidades que los norteños pueden desplegar. Obtenga uno o dos, pero no más, de lo contrario, rápidamente produce un rendimiento decreciente.

* **Esgrimidor**: **C+**. El esgrimidor es una unidad cuerpo a cuerpo que es frágil con tra los ataques de corte de los soldados rasos, lo que significa que no tienen mucha efectividad de combate con ellos. Por otro lado, la habilidad de hostigador del esgrimidor es realmente valiosa con las muchas unidades norteñas y puede acabar con los arqueros heridos o realizar incursiones astutas en la aldea. Uno o dos pueden ser útiles, pero no más: ¡esta unidad no es un luchador serio! Si puedes, asegúrate de mantenerlos en un 70% de terreno, ya que dos soldados rasos pueden tener problemas para eliminarlos.

* **Luchador sirénido**: **C+**. Unidad cuerpo a cuerpo basada en agua, que no funciona bine con los nagas orcos, recluta solo si hay mucha agua y los mantiene en terreno defendible, de lo contrario, serán erradicadas rápidamente.

Como de costumbre, recluta Soldado de caballería y sirénido dependiendo del mapa (3-4 soldado de caballería para mapa más grandes, 2-3 para los de tamaño mediano y probablemente no más de uno o dos para mapas pequeños como la cruz de Isar). Recluta muchos lanceros y ataca durante el día. Hablando de eso, asegúrese de viajar en grupos grandes y no ataque con números pequeños, incluso durante el día, los norteños lo abrumarán con demasiada facilidad. Además, asegúrese de no extenderse demasiado durante el día, ya que los norteños hacen mucho más daño por la noche. Presta mucha atención a tus magos- serán los que buscarán los norteños, así que retíralos rápidamente. Al defenderse, trate de evitar atacar unidades que puedan tomar represalias, a menos que tenga una probabilidad razonablemente alta de matarla ese turno. Evita atacar a las troles si no puedes dañarlos en gran medida o matarlos directamente; su regeneración rápidamente significará que pueden curarse de cualquier rasguño que tus arqueros podrían haberles hecho.

## Leales vs dracos

Esta sera una batalla de desgaste en tu contra, los dracos con su movilidad irán debilitando poco a poco a tus unidades hasta que acaben moribundas y fáciles para eliminar bajo un hostigadora, por suerte los leales son muy versátiles, y tiene unidades para contrarrestar a cada enemigo según se presente la situación.

* **Lancero**: una unidad sencilla y muy versátil contra los dracos, su penetración y su posibilidad de dar represalias hace que sea una excelente unidad para el combate, sera tu unidad base si el enemigo no opta por usar saurios.

* **Mago**: esta unidad es situacional, no es mala como tal pero es un hecho que contra los dracos no hace daño alguno, pero es perfecto para erradicar saurios, entre que el daño es de tipo fuego y es mágico los hace los perfectos asesinos para esa tarea.

* **Arquero**: la unidad perfecta para desgastar sin recibir mucha represalia, ideal para enfrentarlo contra retadores, luchadores y si me apuras a planeadores.

* **Soldado de caballería**: una mala unidad, su daño de corte se ve mermado por los dracos y a los saurios que son contra los que más daño puede hacer, se encuentra frente la hostigadora sauria, con un daño de penetración que los erradica del mapa.

* **Infantería pesada**: solo es recomendable si el enemigo se vuelve loco y recluta masivamente saurios, su debilidad natural al fuego y que su daño de impacto lo vuelve mala unidad.

* **Jinete**: el asesino por excelencia de dracos, pero ten cuidado y vigila que no haya cerca un retador draco o una hostigadora sauria, uno o dos de estos puede ser devastador.

* **Esgrimidor**: solo sirve realmente para enfrentar saurios, no es una mala unidad del todo dado a su alta capacidad de dar golpes, y que puede perseguir bien a los saurios debilitados.

* **Luchador sirénido**: una unidad con mucho potencial para enfrentarse a dracos, su único inconveniente es que debe ser usado en zonas con agua, pero por el resto es una gran unidad.

Un buen reclutamiento inicial sería según lo grande que es el mapa 1 o 2 jinetes, el resto lanceros (también un luchador sirénido si hay agua) con la posibilidad de reclutar algún arquero o mago (aunque esta última es por asegurar si recluta saurios), el resto se basara en tener visión y control del mapa, una vez se observe y se vea por cual táctica se oriente el rival optaras por las siguientes vertientes, si el enemigo recluta varios retadores sería bueno optar por arqueros y algunos lanceros, si opta por un ejercito variado de dracos, seguir con lanceros, a lo mejor algún arquero y la introducción de algún jinete extra, si en cambio empieza a usar saurios, lo mejor es que optes por magos y a lo mejor algún duelista.

## Leales vs leales

El combate más variopinto que podrás ver en todo Wesnoth se encuentra aquí, cada ejercito tiene un gran arsenal de unidades que usar para cada situación y en respuesta de cada, con una gran variedad de unidades, acá el combate se reduce a quien tenga el mejor terreno y las mejores unidades para contrarrestar las del rival, hay que intentar atacar en grupo para reducir rápido las unidades, porque cuanto más rápido se elimine al enemigo más flexible se vuelve tu ejercito.

* **Lancero**: la unidad principal de tu ejercito, un daño decente, buena vida y resistencia, elimina fácil las unidades a caballo y no tiene resistencias negativas.

* **Mago**: una unidad polivalente, por un lado erradica a los HI como si nada, y tiene un daño decente con la ventaja de ser mágico para dañar unidades de difícil acceso, como un lancero en un buen terreno o para debilitar a esgrimidores.

* **Arquero**: su uso se relegado a simplemente como unidad que enfrenta a los caballos, por el resto es mejor el mago, ya que posee un daño más potente y con más posibilidad de acierto, aunque su costo es considerable, solo recluta si el enemigo usa muchos caballos o lanceros (y no quieres gastar tanto en magos).

* **Soldado de caballería**: una unidad realmente inútil en este combate, no solo es débil a la penetración, si no que además le falta daño para debilitar las unidades principales, su único uso sería para alcanzar a un mago o esgrimidor bajo de vida, pero aún con esas se ve mejor sustituido por un jinete.

* **Infantería pesada**: un gran potencial para contrarrestar los lanceros sin arriesgarse a mucha represalia, y tiene una buena resistencia al resto de unidades leales, por lo cual lo convierte en un perfecto tanque, solo ten cuidado de confiarte ya que tiene poca defensa sobre el terreno y se le añade su baja movilidad con su baja defensa al fuego.

* **Jinete**: una de estas en el combate puede ser ideal sobre todo para la exploración, aunque su coste es alto puede compensarse con su potencial de matar de pocos golpes a los magos, arqueros y Soldado de caballería, pero tiene que tener mucho cuidado con la unidad base que son los lanceros, y si el rival tiene arqueros aún más.

* **Esgrimidor**: perfecta para dar el golpe de gracia a los enemigos, y una opción más barata de exploración y menos arriesgada que el jinete, muy buena por su defensa en terreno y por poder ocupar zonas para dejar a tu rival expuesto, dando una gran ventaja.

* **Luchador sirénido**: solo es una buena unidad si el campo tiene agua, por el resto no es la gran cosa, quizás pueda bajar fácilmente a los caballeros, pero no creo que se arriesguen a postrarse cerca del agua o sacar al sirénido fuera del agua.

Un reclutamiento de inicio podría ser un esgrimidor para exploración o en el caso de un mapa muy grande un jinete, acompañado de uno a dos lanceros y magos, y a gusto una infantería pesada, el principal objetivo es asegurar los mejores terrenos, para que el rival quede expuesto y en el caso contrario, usar los magos para castigar las unidades enemigas junto a la Infantería pesada para escoltar y no arriesgar.
Tras eso ocupa el terreno bueno por prioridad con un esgrimidor si el enemigo no tiene muchos magos cerca o un lancero si buscas poner algo más resistente.