Erlösung für Gloomhaven (Teil I)

"Erlösung für Gloomhaven (Teil I)" ist das 54. Kapitel der Chronik "The Age of Conquest", die auf dem Regelwerk Dungeons & Dragons 5e basiert.

Nach der Verteidigung von Revendria bleibt den Ashenblades nicht viel Zeit, um zu verhindern, dass Cale und Varen vom Wolfsfluch heimgesucht und in Werwölfe verwandelt werden. Sie suchen die Vestari nahe der Hauptstadt Ravenholm City auf, um dort von Lady Iszula eine Heilung zu erhalten. Während die düstere Hexe unheilvolle Prophezeiungen über die Zukunft ausstößt, gelingt es Alec und Kolgar, ein Geschäft auszuhandeln und Ihre Freunde von dem Fluch zu heilen, ehe Ihre Seelen unrettbar verloren sind.

Bei der geplanten Rückkehr nach Revendria wird die Gruppe dann jedoch von zwei Schattenbestien verfolgt, die es auf die Seelen der Lebenden abgesehen haben. Da Varen und Cale nicht kampfbereit sind und sich ausruhen müssen, ergreift die Gruppe mit der fliegenden Kutsche die Flucht, doch kommen Sie nicht weit, denn obgleich Sie am Ende die Monster vernichten, stürzt Alec während der Auseinandersetzung in die nahen Wälder ab. Als dann auch noch Lady Paraia von der Stimme Ihrer Herrin, der Herzogin von Ravenholm, abkommandiert wird und die Lebenden im Stich lässt, stehen die Ashenblades allein inmitten der düsteren Wälder.

Verloren in der Finsternis von Ravenholm versucht die Gruppe die nächste Stadt, Gloomhaven, zu erreichen und tut sich dafür mit einem zwielichtigen Tiefling namens Damakos Valmeros zusammen, der aus eigenen Gründen in dem Schreckensreich unterwegs ist und ein Interesse an Kolgar und noch mehr an dessen Vater, Mordin Thoradin, hat. Über Umwege erreicht die Gruppe Gloomhaven, eine unscheinbare kleine Baronie in Ravenholm, die vom tyrannischen Vampir Lestard Kilmander regiert wird, der Angst und Schrecken verbreitet und seine ganz eigenen, düsteren Pläne verfolgt, denen die Ashenblades allzu bald unweigerlich in die Quere kommen werden.

## Handlung

Mithilfe der fliegenden Kutsche befinden sich die Ashenblades auf dem Weg in Richtung Ravenholm City, in der Hoffnung, in der Nähe der Stadt die Vestari und Ihre mysteriöse Anführerin, Lady Iszula, zu finden, die als Einzige noch in der Lage sein könnte, Cale und Varen vom Werwolfsfluch zu heilen, ehe dieser ausbricht und die Beiden unrettbar verloren sind. Paraia Dayne lenkt die Kutsche und da Sie den Weg kennt, erreicht die Gruppe problemlos das Seegebiet nahe der Hauptstadt, an deren Ufer die Vestari Ihr Lager aufgeschlagen haben.

Während Paraia Dayne bei der Kutsche wartet, um kein zusätzliches Misstrauen unter den Vestari auszulösen, eilen Alexasar und Kolgar direkt nach der Ankunft umgehend ins Zelt von Lady Iszula, wobei Ersterer nicht vorhat, sich als Angehöriger von Haus Dayne auszugeben, aus Angst, die Hexe könnte Ihm dann Ihre Hilfe verweigern, da Er doch die Erfahrung machte, dass der Name "*Dayne*" in diesen Landen eher gefürchtet, denn respektiert wird. Zu seiner großen Überraschung weiß die Hexe jedoch, wer Er ist und auch, aus welchem Grund die beiden Rattenfänger überhaupt zu Ihr gekommen sind. Sie ist bereit, sich das Angebot der Recken anzuhören, da Sie bereits weiß, was deren Freunden geschehen ist und dass die Zeit drängt.

Viel haben die Rattenfänger nicht anzubieten, doch Lady Iszula ist auch mit der Zahlung eines Goldpreises einverstanden. Dieser ist hoch und kostet die Ashenblades beinahe die Hälfte Ihres Vermögens, doch für Ihre Kameraden sind Sie bereit, diesen Preis zu zahlen. Nachdem Sie sich mit der Hexe geeinigt haben, lässt Diese Cale und Varen zu sich rufen und beginnt damit, aus verschiedenen, äußerst unappetitlichen, Zutaten, ein Gemisch herzustellen, welches den Fluch in den Körpern der Beiden auflösen kann. Dabei merkt Sie an, dass die beiden Krieger das Glück hatten, nur von geringeren Werwölfen gebissen worden zu sein, die lediglich eine schwache Version des Fluchs übertragen, der auf diese Weise geheilt werden kann. Sie warnt davor, dass es weitaus mächtigere Lykanthropen gibt, bei denen eine Heilung nicht so einfach ist.

Sie verabreicht Cale und Varen das abscheuliche Gemisch, welches die Beiden trinken, nur um kurz darauf von Krämpfen und großen Schmerzen erschüttert zu werden, als der Fluch in Ihren Körpern sich aufbäumt und langsam aufgelöst wird. Beide brechen zusammen, doch Lady Iszula gibt Entwarnung, dass dies normal ist. Sie werden für ein paar wenige Stunden außer Gefecht gesetzt sein, sich aber besser fühlen, wenn Sie wieder aufwachen. Schon während des Rituals und noch mehr während Sie dabei zusieht, wie Alec und Kolgar Ihre bewusstlosen Kameraden reisefertig machen, um Sie in die Kutsche zu legen und abzutransportieren, spricht Sie von den Göttern. Im Gegensatz zu den anderen Bewohnern dieser Lande weiß Sie von den Göttern, die außerhalb der Schreckensreiche regieren, was Alec vermuten lässt, dass auch Sie ursprünglich aus einem anderen Reich stammt. Sie bleibt Ihm die Antwort schuldig, bemerkt aber, dass Er ein Kleriker und Diener der Götter ist, weswegen Sie enthüllt, dass die Götter sich in einem Krieg miteinander befinden. Alec teilt Ihr mit, dass Er dies bereits weiß, denn seine Kameraden und Er bekämpfen schon seit einer Weile Bane's Champions, seine Handlanger in der sterblichen Welt und haben sogar schon einen von Ihnen vernichtet. Lady Iszula bestätigt, dass dies die normale Vorgehensweise ist, doch seit einer Weile bekämpfen sich die Götter noch aktiver und entschlossener denn je. Dies hat dazu geführt, dass einige der alten "*Masken*" gefallen sind und die Identitäten mancher Gottheiten enthüllt wurden. Es habe sich gezeigt, dass einige der Götter mehrere Identitäten in unterschiedlichen Kulturen innehaben und von verschiedenen Völkern in verschiedenen Gestalten verehrt werden, obgleich Sie am Ende doch alle dieselben sind. Manche dieser Masken würden nun für immer verschwinden, andere würden neu entstehen und vielleicht, so die Mutmaßung von Iszula, werden am Ende sogar einige der Götter selbst fallen und für Äonen vom Antlitz der Welt verschwinden, ehe Sie neu entstehen und der Zyklus von vorne beginnt.

Ihre blasphemisch klingenden Worte sind insbesondere für Alexasar äußerst unangenehm, der angibt, von all diesen Dingen nichts zu wissen, aber treu zu seiner Herrin Erzaria zu stehen und für Sie zu kämpfen, sollte Sie Ihn persönlich in die Schlacht rufen. Er betont dabei, dass der Umstand, dass seine Göttin Ihn in diesem Reich nicht erreichen kann und Ihre Verbindung aktuell getrennt ist, nicht bedeutet, dass Er sich von Ihr abwendet oder nicht länger an Ihren Idealen festhält. Lady Iszula nimmt diesen Umstand zur Kenntnis, doch ahnt Sie innerlich, wie unbehaglich Alec die Vorstellung ist, dass die Göttin, der Er zu dienen glaubt, vielleicht nur eine Maske einer anderen Gottheit ist und Er in Wahrheit einer gänzlich anderen Wesenheit dienen könnte, vielleicht ohne sich dessen vollumfänglich gewahr zu sein. Tatsächlich ist dieser Umstand für Alexasar, der bereits einmal in seinem Glauben und seiner Loyalitäten erschüttert wurde, höchst unangenehm und Er vertreibt den Gedanken, indem Er Kolgar um einen Schluck von dessen Alkohol bittet, der Ihm helfen soll, auf andere Gedanken zu kommen.

Um weitere unangenehme Gespräche zu vermeiden, begeben sich die beiden Rattenfänger zurück zum Rand des Lagers der Vestari, nachdem Sie Cale und Varen in die Kutsche verbracht haben und wollen dort, zusammen mit Paraia Dayne, warten, bis die Beiden wieder aufwachen. Doch dauert es nicht lange, bis eine düstere Kälte um die Kutsche herum aufkommt und Lady Dayne die beiden Sterblichen warnt, dass etwas Grauenhaftes sich nähert. Tatsächlich sehen Alec und Kolgar kurz darauf zwei schattenhafte Gestalten über Ravenholm City aufsteigen und sich direkt auf Sie zubewegen. Diese mit Sensen bewaffneten Kreaturen sind auf der Jagd nach Seelen und haben die Sterblichen als ihre Beute ausersehen. Paraia warnt dass, wenn es diesen Wesen gelingt, sie niederzustrecken, Sie Ihre Seelen rauben und Sie ebenfalls in die gleiche Art von Schattenbestien verwandeln werden. Eine Rettung oder Wiederbelebung ist dann nicht mehr möglich. Im Wissen, dass Cale und Varen aktuell besonders anfällig sind, steigt Kolgar hinten in die Kutsche, Alec setzt sich zu Paraia auf den Kutschbock und die Drei setzen das fliegende Gefährt in Bewegung, im Bestreben, den düsteren Seelenfängern zu entkommen.

Dies erweist sich jedoch als schwierig, denn die fliegenden Unholde können problemlos mit der Kutsche mithalten und tauchen alsbald links und rechts neben dem fliegenden Gefährt auf. Während sich einer von Ihnen auf die Höhe der Tür zurückfallen lässt und es auf Kolgar und die beiden bewusstlosen Rattenfänger abgesehen hat, schwebt der Andere auf die Höhe des Kutschbocks und macht sich bereit, Paraia Dayna, aber vor allem, den Sterblichen Alexasar, zu attackieren. Paraia, die damit beschäftigt ist, die Kutsche weiter auf Kurs zu halten, kann kaum in den Kampf eingreifen, sodass Alec seine göttliche Magie kanalisiert und auf den fliegenden Schrecken entfesselt. Die Lichtmagie, die Er dabei freisetzt, schadet dem Monster enorm und treibt es für eine kurze Zeit zurück. Dann jedoch kehrt es zurück und geht zum Gegenangriff über, was Alec, der nur bedingt die Macht seiner Göttin anrufen und nutzen kann, dieses Mal nicht zu verhindern vermag. Die Schattenbestie entfesselt einen Schwall unheiliger Energie, der Paraia und Alec trifft. Letzterer kann sich durch den entstehenden Druck nicht mehr auf dem Kutschbock halten und stürzt im freien Fall in Richtung Erde. Zeitgleich bekommt es Kolgar im Inneren mit der zweiten Bestie zu tun, die Ihm schwer zusetzt. Nur dank seiner magischen Waffen ist Er überhaupt befähigt, dem Monster Paroli zu bieten und Er tut alles, um die Schattenbestie von Cale und Varen fern zu halten. Dies gelingt Ihm zunächst auch, doch kann Er nicht verhindern, dass die Bestie trotzdem ins Innere der Kutsche eindringt und Er diese nun auf engstem Raum bekämpfen muss.

Paraia wendet sofort die Kutsche, als Sie bemerkt, dass Alec abgestürzt ist, auch wenn Sie weiß, dass Sie Ihn nicht mehr auffangen kann und Ihr daher nur die Hoffnung bleibt, dass Er eine Möglichkeit findet, sich vor dem Aufprall zu retten. Während Sie mit der Kutsche zu der Stelle zurückfliegt, an der Alec in die Wälder gestürzt ist, über welche Sie gerade hinwegflogen, attackiert die Schattenbestie Sie erbarmungslos weiter. Paraia setzt sich bestmöglich zur Wehr, was Ihr aber dennoch nur eingeschränkt gelingt. Schließlich packt die fürchterliche Kreatur Sie am Kragen und zwingt Sie, sich in einen Schwarm Fledermäuse zu verwandeln, um dem Klammergriff zu entgehen. Dafür muss Sie jedoch Ihre Position als Lenkerin der Kutsche aufgeben, sodass diese nun führungslos weiterfliegt und dabei rasch an Höhe verliert. Paraia nutzt den Umstand, Ihren Feinden entkommen zu sein und fliegt in Richtung Erde, um Ausschau nach Alec zu halten. Die Schattenbestie, die Ihr nun nicht mehr habhaft werden kann, wendet Ihre Aufmerksamkeit nun ebenfalls Kolgar zu und greift das Innere der Kutsche von der anderen Seite aus an. Kolgar ist nun der Einzige, der noch zwischen seinen bewusstlosen Kameraden und den entsetzlichen Seelenräubern steht, die sich anschicken, Ihre Seelen zu verschlingen.

Derweil stürzt Alec rasend schnell in Richtung Boden, doch gelingt es Ihm, durch Anrufung der Macht von Erzaria, einen Windstoß in Richtung Erde zu entsenden, der seinen Sturz weit genug verlangsamt, dass Er zwar hart, aber nicht mehr lebensgefährlich, auf dem Boden aufschlägt. Nachdem Er sich aufgerappelt hat, stellt Er fest, dass Er sich mitten in einem Waldstück befindet und die Kutsche am Himmel nicht mehr zu sehen ist. Da Er nicht fliegen kann, hat Er keine Möglichkeit mehr, seinen Kameraden zu Hilfe zu eilen. Dann aber sieht Er die Kutsche wieder am Horizont erscheinen, nachdem Paraia diese gewendet hat, was Ihm die Möglichkeit verleiht, in den am Himmel tobenden Kampf einzugreifen. Er nutzt die Macht des Sturms, zieht einige Wolken am Himmel zusammen und entfesselt aus diesen einen Eissturm, der in Form von scharfkantigen Brocken zu Boden geht. Einige davon prasseln auf die Kutsche nieder, doch treffen Sie auch die Schattenbestien, die von Kolgar wieder aus der Kutsche getrieben wurden, aber immer noch an den Türen hängen.

Dank der Unterstützung von Alec gelingt es Kolgar schließlich, die beiden Schattenbestien zu vernichten und Sie mit seinen magischen Waffen niederzustrecken, wodurch sich deren schemenhafte Gestalten aufzulösen beginnen. Die zu Boden rauschende Kutsche wird schlussendlich von Paraia Dayne sicher gelandet, die sich auf dem Kutschbock wieder in Ihre normale Gestalt materialisiert, die Nachtmahre beruhigt und Sie zur Ordnung ruft, sodass das Gefährt doch noch sicher in den Wäldern, in unmittelbarer Nähe von Alec, landet. Die beiden Sterblichen und die Vampirin brauchen einen Moment, ehe Sie wieder zur Ruhe kommen, stellen aber zufrieden fest, dass die Bestien von Niemandem die Seele rauben konnten und damit nichts Schlimmeres geschehen ist. Sie fassen den Plan, umgehend nach Revendria zurück zu kehren und Ihre bewusstlosen Kameraden im Anwesen von Haus Dayne ausruhen zu lassen. Sobald die Beiden wieder bei Kräften sind, können Sie dann, wie ursprünglich geplant, nach Darkhaven aufbrechen.

Der gut scheinende Plan wird jedoch schnell zunichte gemacht, denn nur Minuten später erstarrt plötzlich Lady Paraia und nimmt Ihre Umgebung nicht mehr wahr. Alec und Kolgar erhalten keine Reaktion mehr von Ihr und hören nur noch, wie Sie die Worte "*Ich höre auf euren Befehl, Herrin*" flüstert, sich erneut in einen Schwarm Fledermäuse verwandelt und in Richtung von Schloss Ravenholm losfliegt. Ohne ein weiteres Wort zu sagen lässt Sie Alexasar, Kolgar und die beiden Anderen in den Wäldern stehen. Während Kolgar ratlos ist, mutmaßt Alec sofort, dass Paraia, als direkte Nachkommin von Lady Serena, von Ihrer untoten Herrin jederzeit gerufen werden und sich diesem Befehl vielleicht nicht einmal widersetzen kann. Dies macht Sie nur noch mehr zu einer Sklavin der Herzogin von Ravenholm, was Alec anwidert. Ihm ist jedoch bewusst, dass Sie dringendere Probleme haben, denn ohne Paraia können die Sterblichen die Nachtmahre nicht lenken, was es unmöglich macht, die Kutsche über den Luftweg wieder in Richtung Revendria zu bekommen. Alec's Versuche, der übernatürlichen Kreaturen Herr zu werden, scheitern, denn die Bestien reagieren einfach nicht und lassen sich nicht wie gewöhnliche Pferde lenken.

So bleibt den Rattenfängern nichts Anderes übrig, als darauf zu warten, dass Cale und Varen wieder zu Bewusstsein kommen, ehe Sie die Beiden von den letzten Ereignissen und dem Dilemma, in dem Sie sich nun befinden, in Kenntnis setzen. Die Vier beraten die weitere Vorgehensweise und erinnern sich dabei an die Worte und Warnungen von Elora, dass man als Sterblicher nicht ziellos durch die Wälder wandern sollte, würde dies doch die Aufmerksamkeit von schrecklichen Bestien hervorrufen. Ihnen bleibt daher nur, die nächstgelegene Stadt aufzusuchen und dort nach einer Reisemöglichkeit zu suchen, die Sie entweder zurück nach Revendria, oder zu Ihrem ursprünglich geplanten Zielort, nach Darkhaven, bringen wird.

Während die Gruppe noch darüber rätselt, in welche Richtung Sie gehen sollten, um die nächste Stadt zu erreichen, bemerken Sie eine merkwürdige Gestalt an der nahen Straße. Ein Mann mit Hörnern und tiefroter Haut nähert sich, ein Liedchen pfeifend. Als Er die vier Rattenfänger bemerkt, machen die sich sofort zum Kampf bereit und ziehen Ihre Waffen, doch der mysteriöse Fremde wendet sofort den Blick ab und geht einfach weiter, wobei Er die Aussage tätigt, dass Ihn nicht angeht, was Er da gesehen hat. Alec, der durch dieses Verhalten glaubt, es nicht mit einem Feind zu tun zu haben, ruft Ihm hinterher und die Gruppe spricht Ihn an. Es zeigt sich, dass es sich bei dem Fremden um einen Tiefling handelt, der auf den Namen "Damakos Valmeros" hört. Auch Er ist kein Einwohner von Ravenholm, sondern kommt ebenfalls von außerhalb des Nebels und aus den Reichen der Lebenden. Er ist zunächst wenig begeistert davon, mit den Rattenfängern zu sprechen, doch als Diese sich vorstellen und Er den Namen Kolgar Thoradin hört, ändert sich seine Meinung. Er fragt offen nach, ob der Zwerg einen Mann namens Mordin Thoradin kennt und als Kolgar bestätigt, dass es sich dabei um seinen Vater handelt, ist der Tiefling plötzlich an den Ashenblades interessiert und gewillt, mit Ihnen zu verhandeln.

Er erklärt, dass Er zu den Phantomklingen gehört, einer Bruderschaft von Assassinen und Seelensammlern, die Essenzen und sogenannte "*Tokens*" von Seelen einsammeln und für sich nutzen. Es stellt sich heraus, dass Damakos nach Ravenholm kam, kurz bevor die Nebelbarriere um das Reich zugezogen wurde und alle Fremdlinge darin festgesetzt hat. Mehr noch, hat Er den Auftrag, Mordin Thoradin zu finden. Auf die Frage Kolgars, ob Er den Tod von dessen Vater will, verneint Damakos dies energisch und gibt an, dass Er nur ein Fragment von dessen Seele braucht und dies im Auftrag seines Ordens besorgen soll. Er war auf dem Weg in die nächste Stadt, nach Gloomhaven, da es dort angeblich ein Archiv geben soll, in dem alle Bewohner und Besucher von Ravenholm, die sich länger in dem Reich aufhalten, registriert werden. Über dieses Archiv wollte Er Mordin's Weg durch das Reich folgen, aber auch gleichzeitig einige andere Informationen sammeln. Alexasar wird hellhörig, als Er all dies hört, denn Er wittert eine Chance. Mithilfe der Informationen dieses Archivs könnte Er dem Weg von Berrand Dayne, seinem Großvater, durch dieses Reich folgen und herausfinden, welcher Ort der für Ihn Wichtigste gewesen ist. An diesem Ort, so vermutet Alec, könnte sich die Essenz, das Echo von Berrand's Seele befinden, die Er bergen und im Auftrag seiner Göttin in das Schwert Eidwahrer einfügen soll, als erste von drei Seelenessenzen. Und mithilfe von Damakos Fähigkeiten könnte Er die Essenz überhaupt erst in seinen Besitz bringen. Die Gelegenheit ergreifend bietet Alec dem Tiefling an, Ihn nach Gloomhaven zu begleiten und gemeinsam einen Blick in das Archiv zu werfen, denn auch die Ashenblades suchen nach Mordin Thoradin und wissen bis dato nur, dass Er angeblich in Darkhaven gesichtet wurde.

Damakos willigt ein und die Gruppe macht sich auf den Weg in Richtung Gloomhaven. Als Sie sich der Stadt immer weiter nähern, sehen Sie sonderbare Steinfiguren am Wegesrand, die Sie zunächst als Dekoration abtun. Als Kolgar, der ein geübtes Auge für Steinarbeiten hat, diese näher inspiziert, bemerkt Er jedoch, dass die Konturen dieser Statuen zu lebensecht wirken und kein Bildhauer der Welt solche Details einarbeiten könnte. Außerdem erscheint es eigenartig, dass die Statuen fast ausschließlich Händler, Frauen und einfache Dorfbewohner abbilden, würde man doch eher heroische oder furchterregende Figuren am Wegesrand aufbauen. Alec hat sofort ein ungutes Gefühl bei der Sache und noch mehr, als Er kurz darauf aus dem Augenwinkel die Erscheinung einer Frau wahrnimmt, welche die Gruppe scheinbar beobachtet. Er versucht darauf zu achten und es dauert nicht lange, bis Er die Frauengestalt wieder sieht, dieses Mal hinter den Rattenfängern die Straße überquerend und zwischen den Bäumen verschwindend. Normalerweise würde Er Wert darauf legen, der Sache auf den Grund zu gehen, doch dieses Mal hält Alec es für verantwortlicher, nicht von der Straße abzuweichen, da Er die Warnung von Elora noch immer ernst nimmt. Damakos befürwortet dies und hält seine Entscheidung für klug.

Die sonderbare Erscheinung ignorierend setzt die Gruppe Ihren Weg fort und erreicht, nach Einbruch der Nacht, eine Furt, die auf direktem Weg in Richtung Gloomhaven führt. Gerade, als Sie diese überqueren wollen, bemerken Sie eine fürchterliche Gestalt auf der anderen Seite der Furt stehen, scheinbar ein Ritter, auf einem Knochenross reitend und in einer finsteren, mit Schädeln und Knochen verzierten, Rüstung. Zwei weitere dieser Gestalten stehen neben Ihm und alle Drei bewachen scheinbar die Furt. Damakos warnt die Gruppe, dass es sich dabei um Schreckensritter handelt, Elitekrieger des Adels von Ravenholm, deren enorme Kampfkraft den Sterblichen deutlich überlegen ist. Alec, der sich daran erinnert, diese Ritter im Hof von Schloss Ravenholm, bei den Trainingsgründen, gesehen zu haben, mustert die Wesen eindringlich und erblickt ein Wappen auf deren Rüstung, doch kann Er sich nicht mehr daran erinnern, welchem der Vasallenhäuser dies zugehörig war. Dennoch nimmt Er die Warnung von Damakos ernst und sucht die Verhandlung mit dem Schreckensritter.

Er bittet darum, die Furt überqueren und nach Gloomhaven reisen zu dürfen, im Namen von Haus Dayne. Der Schreckensritter zeigt sich von seinem Namen jedoch wenig beeindruckt und erklärt, dass sein Herr befohlen hat, Niemanden nach Gloomhaven zu lassen. Die Sterblichen sollen nach Sonnenaufgang wiederkommen, dann können Sie Ihren Weg in die Stadt fortsetzen, jedoch nicht früher. Alle weiteren Verhandlungen bleiben sinnlos und nach einer Weile stößt der untote Ritter die direkte Warnung aus, dass Sie alle sterben werden, sollten Sie auch nur einen Fuß über die Furt setzen. Die Ashenblades beschließen daraufhin, kein Risiko einzugehen und Alec führt seine Gruppe stattdessen den Fluss entlang. Er spekuliert darauf, dass Sie dem Sichtfeld der Ritter entkommen und an anderer Stelle den Fluss überqueren und so Gloomhaven erreichen könnten. Eine ganze Weile folgen Sie dem Fluss, doch der Schreckensritter setzt sich einfach in Bewegung und reitet auf seinem Ross an der anderen Flussseite entlang, die Rattenfänger fixierend. Es scheint, als würde Er Ihnen den kompletten Weg in die Stadt verwehren wollen, auch an anderer Stelle. Letztlich sehen die Ashenblades ein, dass Sie den Fluss ohne einen Kampf gegen diesen untoten Ritter und seine Gefährten nicht überqueren können und beschließen, das Lager am Flussufer aufzuschlagen, auch wenn dies extrem unsicher ist.

Die Nacht verläuft ereignislos, auch wenn der Schreckensritter, von der anderen Flussseite, die Gruppe nicht aus den Augen lässt und Sie permanent beobachtet. Alec bemerkt, während seiner Wacht, dass sich in unmittelbarer Nähe zu Ihrem Lager eine Hütte befindet und wie sich eine menschlich aussehende Person dieser Hütte nähert und darin verschwindet. Es scheint, als wohne Jemand außerhalb von Gloomhaven, mitten im Wald, was den Kleriker erheblich verwundert. Da Er jedoch immer noch überzeugt ist, dass alles und Jeder in Ravenholm gefährlich ist, geht Er kein Risiko ein und ignoriert die Hütte und Ihre vermeintlichen Bewohner. Als der Morgen anbricht, ist der Schreckensritter tatsächlich verschwunden und die Gruppe kann den Fluss entlang zur Furt zurückkehren, diese tatsächlich überqueren und erreicht Gloomhaven bereits kurze Zeit später.

Die Gruppe begibt sich als Erstes in die hiesige Taverne, da Sie alle erschöpft sind, wenig geschlafen haben und dringend eine Pause benötigen. Im Gasthaus lassen Sie sich nieder und nehmen erst einmal ein anständiges Frühstück und ein warmes Getränk ein, um sich von der Nacht in der Wildnis von Ravenholm zu erholen. Dabei werden Sie Zeuge, wie plötzlich ein Adliger in der Tür der Taverne steht, flankiert von einigen Rittern und Soldaten, was sofort alle anwesenden Dorfbewohner erstarren und vor Angst verstummen lässt. Die Ashenblades beobachten von Ihrem Platz aus, wie der Mann sich dem Tresen nähert und plötzlich erinnert sich Alexasar an das Wappen, welches Er bereits des Nachts zuvor bei den Schreckensrittern gesehen hatte: Es ist das Wappen von Haus Kilmander, einem Vasallenhaus von Ravenholm. Den Lord dieses Hauses, Lestard Kilmander, hat die Gruppe beim Bankett gesehen, handelt es sich bei Ihm doch um den ehemaligen Halb-Elfen, der ein aufdringliches Interesse an Elora zeigte.

Der schmierige Adlige, nun eindeutig als Lestard Kilmander identifiziert, begibt sich an den Tresen und spricht mit dem Gastwirt. Die Gruppe kann mithören, als Er lautstark verkündet, dass Er des Wartens müde wird und die Angaben der Dorfbewohner bezüglich der Gorgone nicht sehr genau waren. Es wird nun klar, dass Lestard Kilmander die Stadt Gloomhaven in der vergangenen Nacht hat sperren lassen, da Er offensichtlich eine übernatürliche Wesenheit sucht, die Er in der Stadt vermutet, eine Gorgone/Medusa. Die Sperrung erfolgte wohl vornehmlich deshalb, damit das Wesen seinem Zugriff nicht entkommen kann. Der Gastwirt erklärt, dass die Gorgone nicht in der Stadt ist, sondern nach Ihrer Enttarnung durch die Dorfbewohner in die umliegenden Wälder flüchtete, wo Sie sich seitdem versteckt. Er benennt das nahe Waldgebiet und verspricht, dass Lord Kilmander hier finden wird, was Er sucht. Der Lord warnt Ihn, dass Er es bereuen wird, falls nicht, denn Er braucht die Macht dieses Wesens und wird nicht zulassen, dass Sie Ihm durch die Lappen geht. Auch stößt Er die Warnung aus, dass Ihm egal ist, dass die Vampire die Menschen eigentlich nicht töten dürfen und Er die Anweisung der Herzogin für einen Moment vergessen könnte, sollte Er nicht finden, was Er sucht. Auf dem Weg nach draußen unterstreicht Er diese Warnung noch, indem Er die Bardame packt, Ihr vor allen Anwesenden in den Hals beißt und eine große Menge Ihres Blutes trinkt, sodass Sie danach erschöpft und der Bewusstlosigkeit nahe auf einen der Stühle sinkt. Lestard macht kehrt und verlässt mit seinen Leuten die Gaststätte.

Die Ashenblades bleiben zurück, geschockt von dem, wovon Sie gerade Zeuge wurden. Ihnen allen ist nun klar, dass Haus Kilmander in dieser Region die Macht hält und genau wie Haus Dayne bei Revendria, ein Vampirlord die Sterblichen unter Kontrolle hat. Anders als Rukon Dayne jedoch, der versucht, mit den Menschen zu leben und keine Terrorherrschaft aufrecht zu erhalten, da Er, aufgrund des Schicksals seines Vorgängers weiß, wohin Angst und Schrecken führen können, zieht Lord Kilmander eine Regentschaft der Angst vor und nutzt seine Macht ausufernd zur Unterdrückung seines Volkes. Der Gruppe wird auch klar, dass Sie die Spuren des Wesens gesehen haben, welches der Lord sucht: Eine Gorgone hat die Macht, andere Wesen zu Stein erstarren zu lassen und die Statuen am Wegesrand sind Spuren dieses Wesens. Wenn Lord Kilmander davon spricht, Ihre Fähigkeiten und Macht in die Finger zu bekommen, meint Er wohl die Gabe, Andere in Stein zu verwandeln. Alec erinnert sich auch an die Frau, die Er im Wald gesehen hat und ist sich sicher, dass es sich bei Ihr um die Gorgone handelt. Vielmehr mutmaßt Er, dass Er sogar weiß, wo Sie lebt: Er erzählt den Anderen von der Hütte, die Er des Nachts gesehen hat und dass die Kreatur mit Sicherheit dort Ihren Unterschlupf hat.

Die Gruppe kommt zu dem Schluss, dass Lord Kilmander die Macht der Gorgone nicht in die Hände bekommen darf: Einerseits würde Ihm das nur ein weiteres Mittel an die Hand geben, um die Menschen zu terrorisieren, andererseits ist diese Fähigkeit aber auch ein Instrument, selbst unsterbliche Gegner, wie andere Vampire, besiegen zu können. Insbesondere Alec vermutet sofort, dass Lord Kilmander diese Gabe für den bevorstehenden Krieg der Vampire will und sieht dies als Grund mehr, Ihn nicht bekommen zu lassen, was Er sucht. Er schlägt vor, dass die Gruppe die Hütte im Wald aufsuchen und die Gorgone warnen sollte, damit sie fliehen kann, bevor die Häscher von Lestard Kilmander Sie finden. Die Ashenblades willigen ein, doch Damakos hält dies für Zeitverschwendung, da Er sich nicht in fremde Angelegenheiten einmischen will. Er bleibt in Gloomhaven und stellt derweil beim Burgomaster einen Antrag darauf, die Archive einsehen zu dürfen.

Die Ashenblades machen sich wieder auf den Weg zurück in Richtung des Waldes, überqueren erneut die Furt und Alec führt seine Kameraden zurück zu der Stelle, wo Er die Hütte im Wald gesehen hat. Dort angekommen klopft Er und eine hübsche junge Frau, die menschlich wirkt, aber sehr zurückhaltend und vorsichtig scheint, öffnet. Er stellt sich vor und spricht die Frau sofort als Gorgone an, was Diese nicht leugnet. Es handelt sich bei Ihr auch tatsächlich um die Frau, die Alec tags zuvor gesehen hat. Es gelingt Ihm, das Wesen, welches sich unter dem Namen Lyria vorstellt, davon zu überzeugen, dass Sie fliehen muss und die Rattenfänger nicht Ihre Feinde sind. Sie wird gewarnt, dass es nur eine Frage der Zeit ist, bis die Schreckensritter Sie finden werden und dass Sie unbedingt die Region verlassen sollte. Alec gibt Ihr den Rat, sich in eine der Städte unter den Menschen zu verstecken, da Sie ja auch menschlich aussieht, doch Lyria betont, dass dies nicht so einfach möglich ist. Dennoch nimmt Sie sich den Ratschlag zu Herzen und verspricht, umgehend zu fliehen und die Region zu verlassen. Ehe Sie sich verabschieden, nennt Alec Ihr den Namen seiner Gruppe und teilt Ihr mit, dass Sie die Ashenblades suchen soll, wenn Sie einmal Hilfe braucht. Die Gorgone, verwundert aber dankbar über die Hilfsbereitschaft, nimmt dieses Angebot dankend an. Danach trennen sich die Wege der Rattenfänger und des Wesens und Erstere kehren nach Gloomhaven zurück, mit dem guten Gefühl, einer Seele in Not geholfen zu haben.

## Charakterauftritte

### Protagonisten

* Alexasar Dayne
* Kolgar Thoradin
* Cale O'Lear
* Varen Cresthill
* Elora Revenmar (Nur erwähnt)

### Antagonisten

* Schattenbestien (Erstauftritt)
* Schreckensritter (Erstauftritt)
* Vampirbrut (Erstauftritt)
* Lestard Kilmander
* Bane (Nur erwähnt)
* Vander Osseau (Nur erwähnt)

### Nichtspielercharaktere

* Lady Paraia Dayne
* Lady Iszula
* Erzaria (Nur erwähnt)
* Damakos Valmeros (Erstauftritt)
* Lyria (Erstauftritt)
* Mordin Thoradin (Nur erwähnt)
* Serena of Ravenholm (Nur erwähnt)
* Lord Rukon Dayne of Revendria (Nur erwähnt)
* Sir Berrand Dayne (Nur erwähnt)

## Trivia

* Der Goldpreis, den Lady Iszula verlangt, um den Wolfsfluch auf Cale und Varen zu heilen, liegt bei insgesamt drei Goldmünzen.
* Alexasar merkt nach seinem Absturz an, wie praktisch es wäre, wenn Er fliegen könnte und dass Er dies unbedingt in der Zukunft, mithilfe der Macht des Sturms, lernen muss. Dies ist eine direkte Anspielung auf die Stufe 17 Fähigkeit seiner Spezialisierung: "*Sturmgeboren*", die Ihm genau das ermöglichen wird, sobald Er den entsprechenden Level in seiner Klasse erreicht.
* Der Schreckensritter, die die Rattenfänger die ganze Nacht über von der anderen Seite des Flusses aus beobachtet hat, muss rein theoretisch die Hütte im Wald, in der Licht brannte, auch gesehen haben, da Alec Sie, nur wenige Meter entfernt, ebenfalls ausmachen konnte. Tatsächlich scheint Er die Information dieser Sichtung an Lord Kilmander nicht weitergegeben zu haben. Dies wird sogar thematisiert und dabei festgehalten, dass die Schreckensritter, als willenlose Untote, nur direkte Befehle befolgen und nicht weit genug denken können, um eigenständige Schlüsse zu ziehen. So sah der Ritter zwar das Objekt der Begierde seines Herrn, da Er jedoch keinen Befehl hatte, dem nachzugehen, ignorierte Er diesen Umstand vollumfänglich.