Verpenum

## Sumario

Verpenum, era o deus do veneno, das serpentes e das poções, com uma mente inabalável, é dito que após ser questionado por Akasheey sobre sua dominação sobre os venenos do mundo, Verpenum criou um veneno tão poderoso, que, mesmo antes de ser injetado, estava enlouquecendo a jovem Deusa a ponto de ela quase perder a voz de tanto gritar de dor e agonia. Sendo um ser astuto e que sempre tem um plano em mente, Verpenum é um dos Deuses mais confiáveis quando o quesito é executar uma tarefa, já que nunca falhou em nenhuma missão que a ele foi designada.
Era descrito como um homem alto com longos cabelos verdes, olhos dourados e sempre usando um manto negro com um capuz, era sempre acompanhado com uma serpente verde em seu pescoço.

## Poderes/Habilidades

### Passivas

**1 Nível - Iniciante**

* *Condição Sobrenatural*

Sendo um semi-Deus, fica mais que evidente que você não é igual aos outros seres, você é definitivamente superior em força e velocidade do que outros seres de baixo escalão, você recebe +1d100 na hora de girar o status de força e agilidade. Sendo o semi-Deus filho do Deus dos venenos, seu corpo é imune a qualquer tipo de veneno.

* *Autoridade da serpente*

Sendo filho do Deus das serpentes, todas elas assim que te avistam, já reconhecem sua linhagem e sua importância, obedecendo a quaisquer ordens dadas por você. Você também pode se comunicar com as serpentes, como se entendesse a língua delas, assim podendo pedir informações e até pedir para que espionem certas pessoas.

* *Língua da serpente*

Sua lábia é afiada e mortal como a de uma serpente, um verdadeiro maestro na arte da enganação. Você recebe vantagem ao fazer testes de lábia ou carisma.

* *Mestre alquimista*

A alquimia corre pelo seu sangue, é como se ela fizesse parte de você, o que o possibilita uma capacidade quase única, a de transmutar objetos sem precisar de um simbolo alquímico, apenas necessitando os materias, o que já encurta em muito o processo de transmutação, principalmente para aquelas que exigem muito tempo para serem feitas, como poções poderosas e etc.

* *Furtividade rastejante*

Sua capacidade de se esconder para pegar inimigos desprevinidos é admirável, sendo assim, você ganha vantagem ao fazer testes de furtividade, e recebe um bônus de +1d20 de dano em qualquer ataque furtivo que faça.

**2 Nível - Veterano**

* *Poção Maximizada*

Você realmente deve ser alguma espécie de mini Deus das poções. Qualquer poção que seja feita por você, sofre um multiplicador de x2, ou seja, poções de cura que curariam 1d40, passam a curar 1d80, poções de veneno que causariam 2d20 de dano, agora causam 2d40 de dano e etc.

* *Olhar Penetrante*

Seus olhos são mortais como os de uma serpente, transmitem a letalidade e a fatalidade que é estar diante de você, aqueles que olharem em seus olhos sentirão um medo avassalador, a sensação seria como se uma serpente estivesse se enrolando em seu corpo e mordendo seu pescoço de forma brutal. O alvo terá que fazer um teste de vontade, caso passe ele apenas ficará assustado e receberá desvantagem em sua próxima ação, mas caso não passe, o alvo fica apavorado e terá duas opções, fugir da luta ou continuar na luta, sofrendo desvantagem em todas as ações que tentar fazer até o final da batalha. Funciona como uma passiva/ativa.

* *Sangue Frio*

Seu sangue é frio como o de uma serpente, sendo assim, seres que tentem afetar sua mente de quaisquer maneiras, sofrerão penalidade ao tentar mexer com sua mente, e seres que não são especializados nisso sequer conseguirão afeta-lo, além disso, você não sofre nenhum efeito que tenha como quesito moralidade, então habilidades que tentem causar alguma punição divina ou fazer com que pague por seus pecados, não funcionarão ou terão seu efeito reduzido.

**3 Nível - Ranker**

* *Veneno Amaldiçoado*

A partir deste nível, você se torna capaz de, ao entrar em contato com uma arma, poder envenena-la com um veneno super letal, que causa 2d30 de dano por turno, esse veneno também é passado pela sua pele, fazendo com que até mesmo golpes desarmados causem envenenamento.

* *Benção Venenosa*

Ao chegar a este nível, seu pai o reconhece como digno de sua admiração de se sua linhagem, lhe concedendo uma benção para que possa ficar cada vez mais forte. Consulte o mestre/ADM para saber sobre a benção.

* *Veneno Latente*

Você agora se torna um verdadeiro mestre no uso de venenos, a partir de agora, qualquer dano de veneno que seja feito por você terá seu efeito dobrado, tanto em dano quanto em duração.

**4 Nível - Rising**

* *Armadura venenosa*

Caso alguém te bata, a pessoa que atacou recebe 2d40 de dano venenoso, o inimigo precisa fazer um teste de vigor para resistir ao veneno.

* *Desespero Total*

Ao deixar um inimigo intimidado ou com medo, você pode faze-lo ter um ataque de pânico, o que resultará em duas situações:

1 - O inimigo perde um turno e fica completamente livre para receber danos

2 - O inimigo em uma tentativa desesperada de se livrar deste medo, se ataca na tentativa de cometer suicídio. Para saber qual das opções será escolhida, deve ser feito um teste de vontade.

* *Alquimista perfeito*

Sua proficiência nas áreas alquimicas e da ciência no geral evoluiram em um nível quase divino, sendo assim, a partir de agora, você se torna capaz de criar poções e artefatos de categoria lendária, além de todas as poções feitas por você terem sua capacidade dobrada, como um efeito da evolução da passiva **Poção maximizada**.

### Ativas

**1 Nível - Iniciante**

* *Manipulação de veneno*

Você é capaz de manipular e criar veneno da forma que bem entender, sendo o processo mais rápido expelindo o veneno através da sua pele ou através de glândulas especiais que você possui em sua boca. Você pode gerar quase qualquer tipo de veneno que conheça. No 4 Nível você consegue criar qualquer veneno que exista e até mesmo criar novos ainda mais potentes.

* *Metamorfose*

Você é capaz de se transformar parcialmente ou completamente em diversos tipos de serpentes, adquirindo suas características e capacidades no processo.

* *Bote rápido*

Você pode avançar para cima de seu inimigo de forma rápida, como se estivesse simulando o bote de uma serpente. Causa 1d20 de dano +1d12 de dano venenoso.

* *Escamas reptilianas*

O usuário consegue criar escamas através de seu corpo, sendo estas podendo ser usadas para conferir mais defesa ao usuário, ou até mesmo ser moldadas em outras formas, como pequenas adagas, facas, criar garras, espadas entre outros, embora o custo para manter isto ativo não seja muito vantajoso. Gasta 10 de mana/vigor por turno para manter as escamas ativas. Você ganha +5 em defesa, e armas feitas com as escamas causam 1d12+força de dano. A partir do 3 Nível, armas feitas com estas escamas também causam 6d4 de dano venenoso.

**2 Nível - Veterano**

* *Toque da serpente*

O usuário é capaz de extrair o veneno de outros seres, estejam eles vivos ou mortos, ao extrair o veneno de seus corpos, o usuário pode misturar este veneno com outros líquidos com a intenção de criar poções com diversos efeitos, como por exemplo, misturar o veneno com água pode criar uma poção que cause dor ou dormência na região aplicada, enquanto misturar com álcool pode criar uma poção que cause confusão mental em quem a ingere, as possibilidades são diversas. Porém, o usuário não pode criar estas poções do nada, precisando ter acesso aos líquidos e ingredientes necessários para faze-las.

* *Invocação: Serpente mágica*

Ao gastar 10 de vigor/mana, você pode invocar uma serpente mágica de aparência a sua escolha, ela serve como um familiar, apenas desaparecendo caso seja morta ou a invocação seja desfeita. A habilidade desta serpente é a de diminuir pela metade todo custo de vigor/mana, seja no uso de outras habilidades ou no uso de magias.

* *Ilusionismo*

A habilidade de ilusionismo é a capacidade de criar ilusões, que são imagens, sons ou sensações que parecem reais, mas na verdade não são. É uma habilidade que permite ao usuário enganar os sentidos das pessoas, fazendo com que elas vejam, ouçam ou sintam coisas que não existem de fato. Por exemplo, um ilusionista pode criar a ilusão de que está voando ou que um objeto está desaparecendo. É importante ressaltar que as ilusões criadas por um ilusionista não têm efeito físico real e desaparecem assim que a habilidade é desativada.

* *Intoxicação primária*

Com essa habilidade, o usuário é capaz de aumentar a toxicidade de qualquer líquido que esteja em contato com ele. Isso inclui água, venenos, medicamentos e outros líquidos. O usuário pode escolher o nível de toxicidade que deseja aplicar ao líquido, desde uma leve irritação até uma substância altamente venenosa. O alcance da habilidade depende da quantidade de líquido e da proximidade do usuário. É importante notar que a habilidade não permite ao usuário criar venenos ou substâncias tóxicas do nada, apenas aumentar a toxicidade de líquidos já existentes.

**3 Nível - Ranker**

* *Agonia repentina*

Você é capaz de, ao olhar para seu oponente, faze-lo sentir uma dor insuportável, como se milhares de najas estivessem o sufocando e o mordendo em diversas regiões do corpo, o alvo perde 1 turno e fica com o efeito de paralisia por mais 2 turnos, deixando mais difícil para ele realizar alguma ação. Deve ser feito um teste de vontade para resistir a habilidade.

* *Percepção analítica*

Você pode gastar um turno seu para analisar um oponente, ao fazer isso, deve ser girado 1d20, caso caia menos de 10, você consegue reconhecer os padrões de movimento do inimigo, ganhando +2 de vantagem contra ele até o fim da batalha, caso caia mais de 10, você encontra uma fraqueza no oponente, fazendo com que seus golpes causem dano crítico nele até o fim da batalha.

* *Marca amaldiçoada*

Você pode, ao morder alguém em alguma região do corpo com suas presas, gastar 25 de vigor/mana para implantar uma marca no seu alvo, fazendo isso, essa marca servirá como um registro de que o alvo é seu receptáculo, sendo assim, caso você morra, você pode substituir a alma dele com a sua própria alma, tomando posse completa do corpo do alvo, junto com seus poderes, você também mantem suas habilidades do outro corpo, embora seu vigor/mana agora esteja zerado e você precise descansar por pelo menos 3 dias para se recuperar totalmente. Você só pode ter um receptáculo por vez.

**4 Nível - Rising**

* *Transformação: Serpente Arcana*

Você agora, se torna capaz de se transformar completamente em uma serpente de 20 metros de altura e 10 de largura. Você ganha +5 de destreza e força, aumentando sua vida em +20 e ganhando +15 de mana. A transformação dura 2d4+1 turnos, e assim que acaba, o usuário desmaia e só pode acordar caso passe em um teste de vontade e fique descansando por 2 semanas.

* *Nasht Karna*

Todas as serpentes em um raio de 30 metros se aglomeram perto do usuário, se juntando e de alguma forma se fundindo, e se tornando uma Gorgalith, possuindo status iguais a metade dos status do usuário, a Gorgalith é completamente leal ao usuário e irá obedecer a quaisquer ordens que lhe forem dadas, seja essas ordens algo normal ou até comandos suicidas. A Gorgalith dura até ser derrotada.

* *Perturbação do equilíbrio*

O usuário espalha sua aura por todo o campo de batalha, perturbando todo o equilíbrio e razão dentro do campo de batalha, fazendo com que ataques passem a curar aqueles que forem acertados, fazer poções de cura causar envenenamento ou até regeneração diminuir vida máxima do oponente, enfim, a lógica e a razão são completamente alteradas pela sua aura intimidadora e corrosiva. O usuário gasta 5 de vigor por turno enquanto a habilidade estiver ativa.

## Presentes de reclamação

**Presas Duplas** --> Um par de adagas, cada uma com uma concedendo uma capacidade diferente ao usuário, e quando usadas juntas, suas capacidades podem ser usadas em conjunto como se fossem uma só. As presas são as seguintes:

**Primeira presa - Visha Nagadhari**

Uma adaga com 3 serras afiadas e a cabeça de uma serpente parecida com um dragão na guarda da adaga, além de detalhes em dourado nas extremidades e na própria cabeça de serpente.

Dano: 1d6+modificador de furtividade ou lábia

Qualidade: Incomum

* *Rastejar*

O portador da Visha Nadaghari, ao segura-la em suas mãos, ele se sentirá mais leve que o normal. Ao realizar um ataque, você pode adicionar o seu modificador de lábia ou de furtividade ao seu dado de acerto.

**Segunda presa - Vishastra**

Uma adaga de lâmina curvada que até se assemelha a um raio em alguns aspectos, feita de um material misterioso e possuindo uma runa esculpida em sua lâmina, que brilha em um tom verde intenso, enquanto sua guarda é adornada por ouro e possui uma esmeralda no centro, tanto da guarda quanto no pomo da adaga.

Dano: 1d6+modificador de força ou destreza

Qualidade: Incomum

* *Runa sigilosa*

A cada dois ataques, cada ataque que você fizer terá seu dado de dano dobrado, ou seja, ao invés de causar 1d6 de dano, causa 2d6 com um único ataque.