Armes

Il y a une grande variété d'armes dans **Hunt: Showdown**. Certaines nécessitent d'être préalablement débloquées via le Livre des Armes. Chaque arme utilise un type spécifique de munition ayant une valeur de pénétration, une couleur et des modificateurs de dégâts uniques.

Vous pouvez vous entraînez à reconnaître les différents sons de tir via le magasin, avec la vue 3D. Dans le menu de vue 3D, il suffit d'utiliser la molette pour écouter les tirs à différentes distances.

Les différentes munitions personnalisées sont décrites ici : Types de Munitions

## Statistiques détaillées des Armes

* **Dommage :** Valeur de dégâts d'un tir au torse touchant un chasseur à 10 mètres.
* **Portée effective :** La portée (en mètre) à laquelle les arment tuent un chasseur en un seul coup, généralement un tir en pleine tête. Certaines armes très puissantes tuent aussi d'un coup au torse.
* **Cadence de tir :** Combien de fois il est possible de tirer par minute, en tenant compte de la préparation d'un tir sans aucun délai entre eux (comme le rechargement).
* **Maniement :** Une évaluation abstraite de l'efficacité en tenant compte du balancement de l'arme, du recul et de la dispersion des balles. Pour les armes de mêlée, cela tient compte de la consommation d'endurance, de la portée et de l'angle d'attaque. Plus le pourcentage est élevé, meilleur est le maniement de l'arme.
* **Vitesse de rechargement :** Le temps (en secondes) qu'il vous faut pour recharger entièrement l'arme lorsqu'elle est vide. Cela inclut tout technique particulière telle que le rechargement en bloc.
* **Vitesse balistique :** La vitesse (en mètres par seconde) à laquelle la balle tirée se déplacera. Les projectiles les plus lourds (tels que les carreaux d'arbalète) se déplacent également dans un arc balistique.
* **Dégâts de mêlée :** Valeur des dégâts d'une attaque de mêlée régulière frappant un chasseur dans la partie supérieur du torse.
* **Dégâts lourds de Mêlée :** Valeur des dégâts d'une attaque de mêlée lourde chargée frappant un chasseur dans la partie supérieur du torse.

## Dual Wield

### Equipping

Every Handgun can be equipped for dual-wield as a "matched pair". A second handgun of the same type can now be added to the same weapon slot which will then converted to a medium slot when the second pistol gets equipped.
It is possible to mix normal and Legendary versions of the same type as matched pairs.
Dual Wielding is available from Rank 1 and does not require any unlocks via Traits. Once in the mission an equipped weapon pairs can not be broken up. You are committed to use them as pairs until extraction.Upon looting a dead Hunter, you can pick up their dual-wield sets just like you would any other medium-sized weapons.

### Shooting

Weapons have to be fired in sequence one after the other. The rhythm is dictated by the shooter, allowing players to experiment. Hunters can either go for a steady, constant fire-rate or try faster two-taps with longer breaks in-between shots.
Recoil is increased over single-handed handguns, making it harder to stay on target (esp. with more powerful handguns). Effective rate of fire is increased, but still lower than the rapid burst from a single-action revolver using fanning.

### Aiming

ADS will only apply a slight zoom, with the guns moving a bit closer to the center of the screen, the Ironsights won't be used at all, reducing range drastically over other weapons. Dual-wielding accuracy only benefits minimally from crouching (just like with Fanning and Levering Traits).

### Reloading

Weapons are reloaded at the same time in sequence, one bullet at a time and their extra ammo pools are added up.]

## Weapon Stats Table

* Rnk = Unlock Rank (+ indicates Book of Weapons Unlock condition), $ = Cost, S = Slots, Spec = Special ammo types (see next note), Cap = ammo Capacity, RS = Reload Speed, D = Damage, ER = Effective Range, RF = Rate of Fire, MV = Muzzle Velocity, H = Handling, S = Standard melee attack damage, H = Heavy melee attack damage
* Special ammo types: I = incendiary, P = Poison, HV = High Velocity, FMJ = Full Metal Jacket, Dd = Dumdum, E = Explosive, Sp = Spitzer, St = Starshell, DB = Dragon Breath, PS = Penny Shot, Sl = Slug, F = Flechette, Ct = Concertina, Fr = Frag, Ca = Chaos, Ch = Choke, Sh = Shot
* Underlined entries are stat reductions from base model of weapon
* ***Bold and Italic*** entries are stat increases from base model of weapon
* Accurate as of Update 1.6, Version 1.1708