Bárbaro D&D Para OPRPG

PONTOS DE VIDA

Dado de Vida: 1d12 por nível de Bárbaro.

Pontos de Vida no 1º Nível: 12 + seu modificador de Constituição.

Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d12 + seu modificador de Constituição por nível posterior.

PROFICIÊNCIAS

Equipamento: Armas Simples e marciais e Armaduras Leves e médias..

Testes de Resistência: Força e Constituição.

Perícias: duas entre Adestrar Animais, Atletismo, Intimidar, Natureza, Percepção, Sobrevivência.

EQUIPAMENTOS

Recebe: Machado Grande ou  arma marcial corpo-a-corpo, 2 machadinhas ou uma arma simples, Kit de Explorador e 4 azagaias. e; 2d4 x 30.000 Bellys.

Nível 1:

Ataque Desarmado. A partir do 1º nível, seu ataque corpo-a-corpo desarmado é substituído de acordo com a coluna “Ataque Desarmado” da tabela.

Fúria: Você pode entrar em Fúria com uma ação bônus. Sua fúria dura 1 minuto, apesar de que ela acaba antes caso você deseje, seja levado à inconsciência, ou passe um turno sem atacar uma criatura hostil ou sofrer dano por um turno inteiro. Você recebe os seguintes benefícios durante uma Fúria, desde que não esteja usando armadura pesada.

-Recebe Vantagem para testes e testes de resistência de FOR.

-Recebe o bônus de Fúria para o dano de ataques corpo-a-corpo baseados em FOR.

-Recebe Resistência à dano cortante, perfurante e esmagamento.

-Caso seja capaz de conjurar magias, não pode fazê-lo durante Fúria.

Defesa Aprimorada. A partir do 2º nível, quando não estiver vestindo qualquer armadura ou proteção, sua CR será 10 + seu modificador de Força ou seu modificador de constituição, à sua escolha. O modificador não escolhido será o modificador secundário, que só poderá adicionar à sua CR um valor igual à metade do seu nível, arredondado para baixo. Por exemplo, no 7º nível, independentemente do valor do modificador secundário, o bônus máximo que ele poderá adicionar à sua CR será de +3.

Nível 2:

Ataque Descuidado: Você pode decidir receber Vantagem para seu primeiro ataque corpo-a-corpo baseados em FOR nesse turno, mas os oponentes recebem Vantagem para ataques contra você até o começo de seu próximo turno.

Sentido do Perigo: Desde que não esteja cego, surdo ou incapacitado, recebe Vantagem em resistência de DES contra efeitos gerados a até 9m.

Nível 3:

Conhecimento Primevo: Ao receber essa habilidade torna-se proficiente com uma perícia de Bárbaro adicional.

Técnica De Combate: No 3º nível, você aprende duas “Técnicas de Combate”. Você aprende mais técnicas novamente no 7º (duas), 10º (duas), 13º (duas), 17º (uma) e 20º nível (uma).

Caminho Primitivo: Segue agora a lista de Caminhos Primitivos.

Caminho do Berserker: Para alguns bárbaros fúria é um Método para um Objetivo - esse objetivo sendo violência. O Caminho do Berserk é banhado em sangue e de fúria solta. Conforme entra em fúria ele se joga sobre seus inimigos sem se preocupar com sua segurança ou bem-estar.

3 - Frenesi: Sempre que entra em Fúria pode escolher entrar em Frenesi. Durante um Frenesi você pode fazer um único ataque corpo-a-corpo com uma Ação Bônus. Ao fim do Frenesi você sofre um nível de exaustão.

6 - Fúria sem Mente: Você não pode ser Enfeitiçado, Amedrontado ou Apaixonado durante uma Fúria. Caso esteja Enfeitiçado, Amedrontado ou Apaixonado ao entrar em Fúria, o efeito é suspenso pela duração.

10 - Presença Intimidadora: Você pode rugir ameaçadoramente a uma criatura a até 9m. O alvo deve passar em resistência de Espírito (baseado em ESP) ou ficar Assustado por 1 turno. Em turnos seguintes você pode estender o efeito por mais um turno gastando uma ação. Esse efeito acaba caso alvo termine seu turno sem linha de visão ou a mais de 18m de você. Um alvo que passe torna-se imune por 24h.

14 - Retaliação: Sempre que sofrer dano de uma criatura adjacente você pode fazer um ataque como uma Reação.

Caminho do Guerreiro Totêmico: O Caminho do Guerreiro Totêmico é uma jornada espiritual, conforme o Bárbaro aceita um espírito animal como guia, protetor e inspiração. Em batalha seu espírito totêmico lhe preenche com poder sobrenatural.

3 - Espiritualidade: Pode usar Sentido da Fera e Falar com Animais, mas apenas como rituais.

SENTIDO DA FERA

Ao tocar uma fera que esteja disposta, pela duração da magia, você pode usar sua ação para utilizar os sentidos da fera, conseguindo ver através dos olhos e ouvir através dos ouvidos da mesma. Você continua a fazê-lo até usar sua ação novamente para retornar aos seus sentidos normais.

Pela duração da magia, enquanto estiver utilizando os sentidos da fera, você recebe os benefícios de quaisquer sentidos especiais possuídos pela criatura, no entanto, você estará Cego e Surdo em relação aos seus próprios sentidos

Duração: Concentração, até 1 hora.

Requisito: 10 minutos (100 rodadas)

Custo de Pontos: 0 Pontos de Usuário e/ou Energia.

Alcance em Alvo Único: Toque.

FALAR COM ANIMAIS

Você adquire a habilidade de compreender e se comunicar verbalmente com bestas, pela duração. O conhecimento e consciência de muitas bestas é limitado pela inteligência delas mas, no mínimo, as bestas poderão dar informações a você sobre os locais e monstros próximos, incluindo tudo que eles possam perceber ou tenham percebido no dia anterior. Você pode tentar persuadir uma besta a lhe prestar um favor, à critério do Mestre.

Duração:  10 minutos (100 rodadas)

Requisito: 10 minutos (100 rodadas).

Custo de Pontos: 0 Pontos de Usuário e Energia.

Alcance em Alvo Único: pessoal.

3 - Espírito Totem: Escolha um espírito animal; você recebe a habilidade relacionada a ele.

-Águia: Durante Fúria e sem usar armadura, outras criaturas sofrem Desvantagem em ataques de oportunidade contra você, e pode fazer a ação Corrida como ação bônus.

-(S)Alce: Durante Fúria e sem usar armadura pesada, seu deslocamento aumenta em +4,5m.

-Lobo: Durante Fúria seus aliados recebem Vantagem para ataques contra criaturas ameaçadas por você.

-(S)Tigre: Durante Fúria adiciona +3m para salto em distância e +90cm para salto em altura.

-Urso: Durante Fúria você recebe resistência a todo dano, exceto Psíquico.

6 - Aspecto da Besta: Escolha um espírito animal; você recebe a habilidade relacionada a ele.

-Águia: Você pode enxergar a uma milha sem dificuldade, capaz de discernir detalhes como se estivesse a até 30m. Adicionalmente luz baixa não lhe impõe penalidade para Percepção.

-(S)Alce: Seja montado ou a pé seu deslocamento de viagem é dobrado. Isso também se aplica a até dez aliados a até 18m, desde que você não esteja incapacitado.

-Lobo: Você pode rastrear enquanto viaja a velocidade rápida, e pode se mover furtivamente em velocidade normal.

-(S)Tigre: Recebe proficiência em duas perícias entre Acrobacia, Atletismo, Furtividade e Sobrevivência.

-Urso: Sua capacidade de carga é dobrada, e tem vantagem para testes de FOR para puxar, empurrar, erguer ou quebrar objetos.

10 - Andarilho Espiritual: Pode usar Comunhão com Natureza, mas apenas como ritual.

14 - Ligação Totêmica: Escolha um espírito animal; você recebe a habilidade relacionada a ele.

-Águia: Durante Fúria você recebe deslocamento de voo, mas somente durante seu turno.

-(S)Alce: Durante Fúria usa sua ação bônus para se mover por espaço de criatura Grande ou menor. Alvo deve passar em resistência de FOR (CD 8 + prof + FOR) ou ser derrubado e sofrer 1d12+FOR.

-Lobo: Durante Fúria você pode usar uma ação bônus para derrubar uma criatura Grande ou menor que tenha acertado.

-(S)Tigre: Durante Fúria, caso se mova pelo menos 6m em linha reta em direção a uma criatura antes de fazer um ataque corpo-a-corpo, você pode fazer um ataque adicional com uma ação bônus.

-Urso: Durante Fúria oponentes ameaçados por você sofrem desvantagem para atacar outros alvos que não você. Oponentes imunes a medo são imunes a essa habilidade.

(S)Caminho da Fúria de Batalha: Seguidores desse caminho especializam-se em usar armaduras com espinhos e em jogar-se em combate de forma furiosa, usando seu corpo como arma.

3 - Armadura do Furioso: Quando usando armadura com espinhos e em Fúria, pode usar uma ação bônus para atacar com os espinhos em corpo-a-corpo. O ataque usa FOR e causa d4. Adicionalmente quando usa a ação ataque para agarrar uma criatura ela sofre 3 de dano caso você tenha sucesso.

6 - Abandono Descuidado: Quando usa Ataque Descuidado quando em Fúria você recebe PA temporário igual a CON (mínimo 1). Eles desaparecem ao fim da Fúria.

10 - Investida Furiosa: Você pode fazer a ação Corrida como uma ação bônus enquanto em Fúria.

14 - Retribuição Espinhenta: Quando uma criatura adjacente lhe acerta em corpo a corpo ela sofre 3 de dano. Só funciona se você estiver em fúria, usando armadura com espinhos e não estiver incapacitado.

(X)Caminho do Guardião Ancestral: Seguidores desse caminho convocam espíritos ancestrais para lhes ajudar durante a batalha.

3 - Protetores Ancestrais: Quando em Fúria, a primeira criatura que acertar com um ataque em seu turno se torna alvo dos protetores ancestrais. Até o começo de seu próximo turno a criatura sofre Desvantagem em ataques feitos contra outras criaturas que não você, e outras criaturas que não você tem Resistência ao dano de seus ataques. O efeito acaba antes caso sua Fúria acabe.

6 - Escudo Espiritual: Quando em Fúria e um aliado a até 9m sofre dano, com uma Reação diminui o dano em 2d6. Esse valor aumenta para 3d6 ao nível 10 e 4d6 ao 14.

10 - Consultar os Espíritos: Uma vez por Descanso Longo, você pode usar Augúrio ou Clarividência, sem precisar de um espaço de magia ou componentes materiais. SAB é seu atributo chave de conjuração.

AUGÚRIO

Ao lançar varetas cravejados com gemas, rolar ossos de dragão, puxar cartas ornamentadas ou usar outro tipo de ferramenta de adivinhação, você recebe um pressagio de uma entidade de outro mundo, sobre os resultados de cursos de ação específicos que você planeja tomar nos próximos 30 minutos. O Mestre escolhe dentre os possíveis presságios a seguir:

• Êxito, para resultados bons

• Fracasso, para resultados maus

• Êxito e fracasso, para resultados bons e maus

• Nada, para resultados que não são especialmente bons ou ruins.

A magia não leva em conta qualquer possível circunstancia que possa mudar o resultado, como a conjuração de magias adicionais ou a perda ou ganho de um companheiro.

Se você conjurar a magia duas ou mais vezes antes de completar seu próximo descanso longo, existe uma chance cumulativa de 25 por cento de cada conjuração, depois da primeira que você fez, ter um resultado aleatório. O Mestre faz essa jogada secretamente.

Duração: Instantâneo.

Requisito: 1 minutos (10 rodadas)

Custo: 20 Pontos de energia, varetas, ossos ou objetos similares especialmente marcados valendo, no mínimo, 25 gp (fazer a conversão pra belly depois)

Alcance em Alvo Único: pessoal.

CLARIVIDÊNCIA

Você cria um sensor invisível, dentro do alcance, em um local familiar a você (um local que você tenha visitado ou visto antes) ou em um local obvio que não seja familiar a você (como atrás de uma porta, ao redor de um canto ou em um bosque de árvores). O sensor se mantem no local pela duração e não pode ser atacado ou manipulado de outra forma.

Quando você conjurar essa magia, escolhe visão ou audição. Você pode escolher sentir através do sensor como se você estivesse no espaço dele. Com sua ação, você pode trocar entre visão e audição.

Uma criatura que puder ver o sensor (como uma criatura beneficiada por ver o invisível ou visão verdadeira) vê um globo luminoso e intangível do tamanho do seu olho.

Duração: concentração, até 10 minutos (100 rodadas).

Requisito: 10 minutos (100 rodadas)

Custo de Pontos: 20 Pontos de energia e um chifre cravejado de joias para ouvir ou um olho de vidro para ver valendo, no mínimo, 100 gp (fazer a conversão pra belly depois).

Alcance em Área (Esfera): Uma esfera ou cilindro com alcance de 1 milhas (1.609m).

14 - Ancestrais Vingativos: Quando usa Escudo Espiritual, o atacante sofre o dano que é reduzido.

(X)Caminho do Arauto do Trovão: Seguidores desse caminho aprendem a converter sua fúria em um véu de energia primordial, tocando a natureza para destruir seus inimigos.

3 - Fúria da Tempestade: Quando em Fúria você emana uma aura de 3m. Escolha um terreno; você recebe a habilidade relacionada a ele. Essa habilidade ativa quando entra em Fúria, e pode ativá-la novamente a cada turno com uma ação bônus. Você pode trocar o terreno ao subir de nível nessa classe.

-Deserto: Outras criaturas na aura sofrem 2 de dano de fogo. Esse dano aumenta para 3 ao nível 5, 4 ao 10, 5 ao 15, e 6 ao nível 20.

-Mar: Uma criatura na aura deve passar em resistência de DES, CD baseada em CON, ou sofrer 1d6 elétrico, metade caso resista. Esse dano torna-se 2d6 ao nível 10, 3d6 ao 15, e 4d6 ao 20.

-Tundra: Criaturas de sua escolha na aura recebem 2 PA temporários. Esse valor aumenta para 3 ao nível 5, 4 ao 10, 5 ao 15, e 6 ao nível 20.

6 - Alma da Tempestade: Você recebe a habilidade relacionada ao terreno que escolheu ao nível 3. Essas habilidades funcionam fora de Fúria.

-Deserto: Recebe Resistência a dano de Fogo, e não sofre efeito de calor extremo. Com uma ação pode tocar um objeto inflamável solto, e fazê-lo pegar fogo.

-Mar: Recebe Resistência a dano Elétrico, e pode respirar debaixo d'água. Também recebe deslocamento de nado de 9m.

-Tundra: Recebe Resistência a dano de Frio, e não sofre efeito de frio extremo. Também pode tocar até 1,5m³ de água sem nenhuma criatura dentro e congelá-la. Esse gelo derrete em 1 minuto.

10 - Escudo da Tempestade: Quando em Fúria, aliados dentro de sua aura recebem a resistência à dano garantida por sua Alma da Tempestade.

14 - Tempestade Furiosa: Você recebe a habilidade relacionada ao terreno que escolheu ao nível 3. Testes de resistência são baseados em CON.

-Deserto: Quando acertado por um ataque, com uma reação força resistência de DES. Oponente que falhe sofre ½ seu nível de bárbaro em dano de Fogo.

-Mar: Quando acerta uma criatura em sua aura com um ataque, com uma reação força resistência de FOR. Caso falhe oponente é Derrubado.

-Tundra: Quando sua Aura da Tempestade está ativa, pode escolher uma criatura que pode enxergar na aura. Alvo deve passar em resistência de FOR ou ter seu deslocamento reduzido a 0 até o começo de seu próximo turno.

(X)Caminho do Zelote: Seguidores desse caminho seguem desígnios divinos que inspiram violência e zelo em combate.

3 - Fúria Divina: Quando em Fúria, a primeira criatura que acerta com um ataque armado em seu turno sofre +1d6+1/2 seu nível de bárbaro. Esse dano é necrótico ou radiante, sua escolha ao receber essa habilidade.

3 - Guerreiro dos Deuses: Quando conjuram uma magia que lhe trás de volta à vida (mas não não-vida), o conjurador não precisa gastar componentes materiais.

6 - Foco Zeloso: Quando em Fúria, caso falhe em um teste de resistência pode re-rolar o teste. Essa habilidade só pode ser usada uma vez por Fúria.

10 - Presença Zelosa: Uma vez por Descanso Longo, com uma ação bônus você garante a até 10 aliados a até 18m Vantagem em ataques e testes de resistência até o começo de seu próximo turno. Essa habilidade é recuperada com um Descanso Longo.

14 - Fúria Além da Vida: Quando estiver em Fúria, você não fica inconsciente em 0 PA. Você ainda deve passar em testes de resistência de morte, e sofre efeitos normais por sofrer dano nesse estado. Independente dos resultados, você não morre até que sua Fúria termine, e quando ela termina você só morre caso ainda esteja em 0PA.

(T)Caminho da Fera: Seguidores desse caminho extraem sua fúria de uma faísca bestial que queima dentro de suas almas. Esta fera uiva para ser liberada e irrompe em uma fúria agonizante.

3 - Forma da Fera: Quando em Fúria, manifesta uma das qualidades abaixo, que contam como armas simples:

-Mordida: Causa 1d8 perfurante. Uma vez por turno quando acerta mordida, cura Prof, desde que com ½ PA ou menos.

-Garras: Causa 1d6 cortante. Uma vez por turno quando acerta garra, pode fazer outro ataque de garra como parte da ação.

-Rabo: Causa 1d8 perfurante, e tem propriedade Alcance. Quando acertado por criatura visível a até 3m, com reação adiciona 1d8 à sua CA.

6 - Alma Feral: Suas armas naturais de Forma de Fera contam como mágicas. Adicionalmente, recebe um dos seguintes benefícios, que podem ser trocados com Descanso Curto.

-Deslocamento de nado igual terrestre, e Anfíbio.

-Deslocamento de escalada igual terrestre.

-Quando salta rola Atletismo, e cobre Resultado x 0,3m a mais.

10 - Fúria Infecciosa: Prof vezes por dia, quando acerta alvo com arma natural, deve passar em resistência de SAB (baseada em CON) ou sofrer um efeito abaixo:

-Usa reação para atacar alvo visível de sua escolha.

-Sofre 2d12 psíquico.

14 - Chamado Da Caçada: Prof vezes por Descanso Longo, quando entra em fúria até CON aliados a até 9m podem causar +1d6 para dano de um ataque uma vez por turno cada. Você recebe 5PA temporário por aliado que beneficiou.

(T)Caminho da Magia Selvagem: Bárbaros que seguem esse caminho são um urro retumbante por liberdade, uma explosão de expressão manifestando-se de maneiras imprevisíveis.

3 - Percepção Mágica: Prof vezes por dia, com uma ação beneficia-se de efeito similar à Detectar Magia até o fim de seu próximo turno.

3 - Surto Selvagem: Quando entra em fúria, role abaixo para determinar o efeito mágico produzido. Todos são baseados em CON.

-1: Alvos à escolha a até 9m sofrem 1d12 necrótico (CON nega), e você ganha 1d12+Nível pontos de vida temporários.

-2: Se teleporta a até 9m em um lugar desocupado visível. Pela duração da Fúria pode ativar novamente com ação bônus.

-3: Marca espaço adjacente a um alvo a até 9m. No final do seu turno, local explode e criaturas adjacentes sofre 1d6 energia. Pela duração da Fúria pode ativar novamente com ação bônus.

-4: Alvo a até 9m sofre 1d6 radiante e fica cego até o começo de seu próximo turno (CON nega). Pela duração da Fúria pode ativar novamente com ação bônus.

-5: Pela duração criatura que lhe acerta com ataque sofre 1d6 energia.

-6: Pela duração, você e aliados a até 3m recebem +1 CA.

-7: Pela duração, oponentes tratam espaço a até 4,5m de você como terreno difícil.

-8: Pela duração arma torna-se Leve,k Arremesso 6/18, e causa dano de energia. Se a arma deixar sua mão, aparece novamente ao final do turno.

6 - Magia de Reforço: Como ação, alvo tocado recebe um dos seguintes benefícios:

-Recupera 1d10 pontos de energia diários. Só pode receber esse benefício uma vez por dia.

-Por 10 minutos adiciona 1d3 para ataques e testes

.

10 - Retorno Instável: Quando em fúria, após sofrer dano ou falhar em teste de resistência, com reação produz efeito de Surto Selvagem, que substitui seu atual.

14 - Fúria Caótica: Quando ativa Surto Selvagem, rola 2 dados e escolhe o efeito. Se rolar o mesmo número, rola novamente até conseguir outro.

Nível 4:

Incremento em habilidade

Nivel 5:

Ataque Extra: O Bárbaro pode fazer um ataque a mais.

Movimento Rápido: Recebe +3m de deslocamento sempre que não estiver usando armadura pesada.

Nível 6:

Habilidade de caminho

Nível 7:

Instinto Ferino: Recebe Vantagem para testes de Iniciativa. Adicionalmente caso seja pego surpreso pode agir, mas deve primeiro ativar Fúria.

(T) Bote Instintivo: Como parte da ação bônus para entrar em fúria, pode mover-se ½ seu movimento.

Nível 8:

Incremento no valor de habilidade

Nível 9:

Crítico Brutal: Quando consegue um sucesso decisivo, adiciona dados extras de dano da arma.

Nível 10:

Habilidade de Caminho, buff no Conhecimento Primevo

Nível 11:

Fúria Determinada: Caso caia a 0 quando em Fúria e não morra, pode fazer teste de resistência de CON CD10. Caso obtenha sucesso fica em 1. Cada vez adicional que usar essa habilidade durante o dia aumenta a CD em +5.

Nível 12:

Incremento do valo de habilidade

Nível 13:

Crítico Brutal (+2 dados)

Nível 14:

Habilidade de Caminho

Nível 15:

Fúria Persistente: Sua fúria não termina mais caso não ataque ou não sofre dano.

Nível 16:

Fúria +4, incremento no valor de habilidade

Nível 17:

Crítico Brutal (+3 dados)

Nível 18:

Poder Indomável: Caso seu valor para um teste de FOR seja menor que seu atributo FOR, use o valor do atributo.

Nível 19:

Incremento no valor de habilidade

Nível 20:

Campeão Primitivo: Sua FOR e CON aumentam em +4, e seu limite para esses atributos torna-se 24.