RGD et situations de jeu

## Gameplay : Paliers de vitesse

### Gestion de la Vitesse :

* Les joueurs peuvent prendre des points de charge grâce aux boosts sur le terrain
* Après 100 points de vitesse le joueur passe à un niveau de vitesse supérieur
* Les niveaux de vitesse augmentent la vitesse max du vaisseau
* Les points de charge se vident au fur et à mesure du temps si le joueur ne prend aucun boost.

### Micro-Challenge :

* Observation
* Reflex
* Measurement

### Paramètres atomiques associés :

* Niveau de vitesse : combien y a-t-il de niveaux de vitesse et quelle est la gradation entre eux
* Vitesse Max par niveau : quelle est la vitesse max associée à chaque niveau de vitesse et comment celles-ci impactent les autres challenges posés aux différents joueurs
* Barre de charge : combien de points sont nécessaires pour passer au palier suivant et à quelle vitesse la barre se vide-t-elle

## Gameplay : Maniabilité Vaisseau

### Gestion des Virages :

* Pour prendre un virage, les joueurs peuvent tourner le stick dans la direction correspondante avec ou sans l’input de drift associé
* Sans l’input de drift, le joueur emprunte une trajectoire similaire à celle du tracé blanc (arc large linéaire dans sa rotation)
* Avec l’input de drift, le joueur emprunte une trajectoire similaire à celle du tracé rougé (tournant plus serré, moins facile à manier mais permettant de tourner plus rapidement)
* Le vaisseau conserve une force de rotation constante entre les différents niveaux de vitesse : ainsi, une trajectoire qu’il était possible d’emprunter sans drift au niveau de vitesse le plus bas nécessitera le maintien du drift à un niveau de vitesse plus avancé

### Micro-Challenge :

* Observation
* Reflex
* Measurement

### Paramètres atomiques associés :

* Vitesse Max par niveau  : modifie le temps de réaction du joueur face à un virage ainsi que la trajectoire de son vaisseau (plus le joueur va vite, plus il est ardu d’emprunter des virages serrés)
* Degré de rotation : à quelle vitesse le vaisseau tourne-t-il naturellement, et donc à quel moment est-il nécessaire de déraper pour ne pas se prendre les bordures du circuit
* Degré du drift : à quelle vitesse le vaisseau dérape-t-il, pour savoir quelle est la courbure maximale sur le circuit que le joueur peut emprunter sans se collisionner sur les bordures du circuit

## Gameplay : Boosters

### Boosters :

Il y a 4 types de boosters différents

* Le Bleu = RT
	+ Léger boost de vitesse et de charge
* Le Rouge = LT
	+ Boost de vitesse et de charge
* Le Mauve = LT + RT
	+ Fort boost de vitesse et de charge
* Le Noir
	+ Un piège baissant la vitesse et les point de chargement du joueur

### Micro-Challenge :

* Observation
* Reflex
* Timing

### Paramètres atomiques associés :

* Barre de charge : en fonction de la valeur de boost associée à une zone, le joueur sera plus ou moins désireux de prendre une zone plutôt qu’une autre pour remplir sa barre de vitesse
* Vitesse Max par niveau  : plus le joueur va vite, plus la fenêtre d’opportunité pour interagir avec la zone sera réduite
* Rayon de Trigger : plus il est élevé, plus le joueur a de temps pour interagir avec la zone de booster

## Gameplay : Confrontation

### Micro-Challenge :

* Observation
* Reflex
* Measurement

### Paramètres atomiques associés :

* Portée de l’attaque :  sur combien de mètres le vaisseau se déplace, nécessitant ainsi pour le joueur d’être plus ou moins précis avec le déclenchement de son attaque
* Puissance d’impulsion de l’attaque : en combien de temps le vaisseau atteint la distance maximale de la charge, créant ainsi de l’anticipation ou non lorsque le joueur veut placer une attaque
* Gain de vitesse quand on attaque : combien le joueur gagne ou perd sur sa barre de charge en réussissant à placer une attaque ou en se faisant toucher (ou bien en lançant son attaque dans le vide en ne touchant personne)
* Vitesse Max par niveau : plus le joueur est rapide, plus la fenêtre d’opportunité pour attaquer est réduite

## Situation de jeu et conception des ateliers

L'objectif des ateliers de conception est de créer des situations de jeu avec différents niveaux de difficulté selon les paramètre atomiques des mécaniques.

### Situation de jeu 4 : Sens des boosters

==Autres pages==\*Intentions et références

* 3Cs
* Structure du jeu
* Mécaniques
* Niveaux de vitesse
* Level Design
* **RGD et situations de jeu**
* Game feel
* Game Tuning
* Direction Artistique
* UI Design
* Sound Design
* Lexique