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Leveticsos

Os **leveticsos** (do idioma darássio, *Levethix:* "Mago" ou "Sábio") eram uma classe de sábios, magos e estudiosos que desempenharam um papel significativo na história da civilização vorástrica. Eles eram conhecidos por sua profunda compreensão da magia arcana e por sua busca incessante pelo conhecimento mágico.

Inicialmente, os leveticsos atuavam como escribas e vizires não-conjuradores para os reis-feiticeiros, desempenhando funções administrativas e assessorando os governantes em questões relacionadas à magia e governança. No entanto, ao longo do tempo, eles ascenderam em poder e influência, tornando-se uma classe distintiva dentro da sociedade vorástrica.

Os leveticsos eram estudiosos dedicados que se dedicavam à pesquisa, ao estudo dos textos antigos e à exploração dos segredos arcanos. Eles buscavam desvendar os mistérios da magia e aprimorar suas habilidades mágicas, tornando-se verdadeiros mestres na arte da feitiçaria. No entanto, eles não possuiam o dom da magia inata característica dos feiticeiros e portanto não eram capazes de dominar a magia, embora a compreendessem bastante, até mais que seus senhores muitas vezes. Com o passar do tempo e o declínio do Império Vorástrico, os leveticsos se tornaram cada vez mais insatisfeitos com a concentração de poder mágico nas mãos dos reis-feiticeiros. Eles começaram a almejar uma maior participação no governo e nas decisões do império, bem como uma democratização do acesso à magia arcana.

Foi durante o Período da Queda, no fim da Era Mesoarcana, que os leveticsos alcançaram seu auge de poder e influência. Eles descobriram a escrita levética, um sistema de escrita mágica que permitia a codificação e transmissão de conhecimentos arcanos. Essa descoberta foi um marco importante, pois deu origem ao magifício, democratizou o acesso à magia e minou gradualmente o monopólio dos reis-feiticeiros sobre o conhecimento mágico.

Os leveticsos se tornaram líderes intelectuais, professores e mentores, compartilhando seu conhecimento com outros aspirantes a magos e promovendo o estudo e a prática da magia arcana. Eles desempenharam um papel fundamental na Insurreição dos Magos, liderando o levante contra o último rei-feiticeiro, Myrmaetraxus, o Indulgente.

Após a Insurreição dos Magos e o colapso do Império Vorástrico, os leveticsos continuaram a exercer influência na sociedade. Eles dissolveram o império em diversas Repúblicas Magocráticas e se tornaram guardiões do conhecimento arcano, preservando os antigos ensinamentos e transmitindo-os às gerações futuras. Sua contribuição para a magia e a cultura arcana deixou um legado duradouro que perdurou além do império.
Diablerie

**Diablerie** é um termo usado por vampiros sengíricos para descrever o ato de beber o sangue de outro vampiro e assim tomar seus poderes para si. É uma habilidade inata aos vampiros da linhagem de Sanger da Palomia Setentrional, aparentemente concedida a todos eles involuntariamente pelo laço de sangue com o progenitor, mas também proibida por ele mesmo. A Diablerie envolve o consumo da sangue de outro vampiro até o ponto de sua Morte Final, levando a destruição absoluta da vítima. A maioria dos vampiros considera isso um ato hediondo, semelhante ao canibalismo.

O agressor, apelidado de ***diablerista***, fica marcado por listras negras em sua aura que podem ser detectadas por uma *visão da verdade* e persistir por vários anos. Ainda assim, a prática exerce grande fascínio, pois diz-se que confere o maior prazer imaginável ao diablerista, maior que o consumo de sangue de qualquer outra criatura, e também pode fortalece-lo e conceder a ele ou ela poderes adicionais de forma permanente.

Diablerizar um vampiro de idade significativa é uma das poucas maneiras de diminuir a geração de um vampiro e assim ascender a hierarquia sanguínea sengírica, pois se a vítima possuir sangue mais potente do que o do diablerista, a Geração do diablerista cai em um, possivelmente até mais se a vítima for de geração notavelmente mais antiga. No entanto, existe o risco de alguma parte da alma da vítima viver dentro do diablerista. Rumores abundam de diableristas assumindo os maneirismos de suas vítimas, e contos ainda mais estranhos falam de vítimas consumindo seus agressores por dentro e assumindo o controle de seus corpos. Lendas afirmam que o conde Vargov de Sanger, o maior diablerista conhecido em Rhyria, cometeu diablerie com o próprio conde Sanger, e com isso o progenitor da linhagem sengírica vive nele até hoje. Esta é uma lenda perpetrada pelo próprio Vargov e como uma narrativa que sustenta sua reivindicação como novo Conde do Castelo Sanger (embora também o torne infame por supostamente ter cometido tal crime).

As tradições da sociedade vampírica sengiriana proíbem fortemente a prática, mas desde o desaparecimento do Sanger original, a diablerie tornou-se menos estigmatizada ou até mesmo aceitável para alguns vampiros de certos clãs, principalmente os da linhagem Vargov, uma das razões pelas quais este grupo é visto com tanto medo e repulsa.
Daeran Fenheles

## Daeran Fenheles de Numitor

**Daeran Fenheles** é um boêmio meio-elfo de origem nobre da cidade de Fenheles. Ele é um aristocrata desafortunado, carregando consigo um nome forte, mas sua vida é uma série de decepções e desvios dos caminhos esperados. Ele é o filho primogênito de Thorian Fenheles (terceiro filho de Valrian, irmão da rainha Valeria I) com Marcília Numitor, uma nobre palomiana da cidade de Kishyr, a quem ele puxou os cabelos loiros e pele clara. Embora carregue sangue nobre, Daeran é uma constante fonte de preocupação e desgosto para sua família, especialmente sua mãe.

## História

Daeran nasceu em Fenheles numa madrugada do dia 25 de fevereiro do ano 604 d.E. Desde jovem, demonstrou um potencial promissor. Era esforçado e disciplinado, dedicado a cumprir com suas obrigações sociais e se preparar para assumir um papel de liderança. No entanto, seu mundo foi abalado quando testemunhou o assassinato brutal de seu pai por um grupo radical extremista. Esse evento traumático afetou profundamente o jovem Daeran, fazendo-o questionar seu propósito e desencadear uma série de mudanças em seu comportamento.

Gradualmente, Daeran começou a se rebelar contra as responsabilidades e expectativas impostas a ele. Ele encontrou consolo temporário nas tabernas locais e nos bordeis, onde gastava de forma inconsequente o dinheiro da família em busca de prazeres carnais e fugas da realidade. Essas escapadas noturnas se tornaram uma rotina em sua vida, enquanto ele buscava saciar seus desejos e afastar-se dos problemas que o cercavam.

No entanto, a viúva leidy Macília, mãe de Daeran, cansada de suas atitudes irresponsáveis, decidiu tomar medidas drásticas para colocar um freio em seu comportamento. Ela restringiu quase completamente o acesso do jovem boêmio aos fundos familiares, deixando-o sob os cuidados de sua tia, Seraphina Fenheles. Seraphina, uma renomada diplomata e uma das poucas pessoas que possivelmente poderia influenciar Daeran, foi designada para endireitar o rumo do jovem.

A tia Seraphina assumiu o papel de mentora de Daeran, determinada a instilar nele os valores nobres e o sentido de responsabilidade que ele havia perdido ao longo do tempo. Ela reconhece o potencial oculto em seu sobrinho e acredita que, com a orientação certa, ele pode encontrar seu lugar na sociedade e superar suas fraquezas. No entanto, a tarefa de Seraphina não é fácil. Daeran carrega cicatrizes profundas em sua alma e uma aversão ao cenário político de Fenheles. Seus desejos agora se concentram em obter riqueza por seus próprios meios, a fim de bancar seu estilo de vida boêmio e fugir das responsabilidades impostas pela sociedade.

O destino de Daeran Fenheles é incerto. Resta saber se ele terá a determinação e a vontade de se redimir e encontrar um propósito maior do que suas indulgências pessoais. Sob a orientação de Seraphina, há uma esperança tênue de que ele possa se reconciliar com sua herança nobre e encontrar seu caminho em um mundo repleto de desafios e oportunidades.
Nyaléa

**Nyaléa**, conhecida como o "Esplendor da Natureza", foi uma leshay lendária. na mitologia élfica, ela teria sido uma das primeiras a experimentar o "amor original" (thiramen), do próprio Alcarian, o deus criador dos elfos. Ela é descrita como uma figura majestosa, com longos cabelos dourados que parecem brilhar como o sol e olhos cintilantes de um verde profundo.

Nyaléa, por sua conexão íntima com Alcarian, deu à luz uma variedade de divindades e heróis lendários. Entre seus filhos mais notáveis estão:

* **Thalir**, o Deus das Florestas e da Vida Selvagem, fruto do amor original entre Nyaléa e Alcarian.
* **Thelorion**, o Caçador Estelar, um semideus famoso por sua habilidade com o arco e sua conexão com as estrelas, filho de Nyaléa e do deus Erevan.
* **Leyra**, a Deusa da Harmonia, conhecida por sua habilidade musical e por trazer paz aos corações, filha de Nyaléa e do deus Melodar.
Megera

As **megeras** são criaturas feéricas conhecidas por sua natureza sobrenatural e malévola. Encontradas em diferentes mitologias e lendas, essas feiticeiras são retratadas como seres poderosos, astutos e muitas vezes malignos. Elas são geralmente retratadas como entidades dotadas de habilidades mágicas sinistras e dons de manipulação.

## Histórico

As origens das megeras remontam a tempos antigos, onde os relatos sobre essas bruxas são encontrados em diversas culturas. Elas são comumente associadas a mulheres poderosas e feias, sempre de aspecto decrépito e enrugado em suas formas verdadeiras, que possuem habilidades mágicas sombrias e que empregam esses poderes para influenciar, manipular ou causar dano aos seres humanoides.

A palavra "megera" geralmente evoca imagens de bruxas malévolas que habitam áreas isoladas, florestas escuras ou regiões sombrias, usando seus conhecimentos mágicos para realizar feitiços nefastos e provocar o caos. Essas criaturas são conhecidas por seus métodos astutos e, muitas vezes, pela busca de vingança contra aqueles que as prejudicaram.

## Características Gerais

As megeras são retratadas como mulheres com poderes sobrenaturais, capazes de se transformar ou disfarçar, muitas vezes assumindo formas de animais, seres míticos ou pessoas para enganar suas vítimas. Elas dominam a magia negra, utilizando-a para lançar maldições, criar ilusões ou manipular a mente daqueles que cruzam seu caminho.

Além de suas habilidades mágicas, as megeras são muitas vezes associadas a uma série de características distintas. Elas podem ser retratadas como seres solitários ou reunidas em pequenas afiliações místicas chamadas de conciliábulos.

## Folclore

As histórias sobre megeras são contadas em toda uma gama de mitos e lendas. Elas são frequentemente encontradas em contos folclóricos, onde desempenham o papel de antagonistas, lançando feitiços, enredando heróis em situações perigosas ou concedendo maldições terríveis. Essas bruxas malignas muitas vezes se tornam elementos centrais em narrativas de fantasia, servindo como desafios poderosos para heróis e aventureiros que buscam enfrentar o sobrenatural ou como vilões centrais em histórias de terror contadas para assustar e educar crianças em comunidades rurais.

### Megeras em Rhyria

Em Rhyria, as megeras são chamadas de Strigas e são conhecidas no folclore regional pela capacidade de assumirem a forma de insetos e por sua preferencia em se alimentar do sangue de bebês.
Rio Lamus

O **rio Lamus** é um grande rio que corta o Cinturão Agrícola e as Planícies Lamacentas, uma vasta região localizada ao sul de Rhyria. Ele nasce nas  Montanhas Koskun e serpenteia em direção ao sul, desaguando finalmente no Rio Felnar. O Lamus é um rio largo e profundo, com uma correnteza forte e águas escuras que dificultam a navegação.

Ao longo de suas margens, é possível encontrar várias vilas e cidades, como Viznagar, Vorgun, Irkesh, Daruk, Uzhkan, Pinaridam e Kurzam. O rio é muito importante para a economia da região, pois é a principal via de transporte de mercadorias entre as cidades ribeirinhas. Além disso, é uma importante fonte de alimentos, pois as águas do rio são ricas em peixes.

O rio Lamus também é conhecido por ser um lugar perigoso, especialmente durante a noite. Há relatos de criaturas estranhas que habitam as águas escuras e pantanosas, atacando viajantes incautos que se aventuram por suas margens. Muitos acreditam que essas criaturas são, na verdade, habitantes do  mundo subterrâneo que encontraram passagem para a superfície através de cavernas que se conectam ao rio. Por essa razão, muitas pessoas evitam viajar pelo rio durante a noite e alguns evitam suas margens completamente.
Drag Race Franchise

## Drag Race

**Drag Race** (often reffered to as **Varsovia's Drag Race** or **Varsovia's Drag Rush**) is a television drag queen competition franchise created by Polish-American drag icon Varsovia van Laeken, and the production company World of Wonder+. It originated in the world in 2021. The show's aim to find the next " WorldDrag Superstar", with the winners occupying the traits of "smart", "likeable", "amazing" and "youthful". Varsovia stated that the show looks for an entertainer who can stand out from the rest. *Varsovia's Drag Race* is credited for making drag "mainstream".

*Varsovia's Drag Race* has produced one season to date (as of 2021) but was already announced with multiple spin-off series. A *Varsovia's Lounge* variety show across every country in Europe has been established after the finale of Season 1].

## *Drag Race* Around the World

█ Currently airing sub-franchise

█ Sub-franchise with an upcoming season

█ Sub-franchise in development

█ Sub-franchise with unknown status

█ Sub-franchise cancelled during development

█ Sub-franchise no longer in production

█ Sub-franchise with halted production: not cancelled, but still not developing a new season

* Laxeria van Laeken
* Varsovia van Laeken
Cria Vampírica

Uma **cria** ou **prole vampírica** é uma expressão usada para se referir a um vampiro de geração inferior ou um vampiro recèm-transformado, ou seja, alguém que acabou de ser mordido ou teve seu sangue sugado por um vampiro e ainda está se ajustando à sua nova condição. Um vampiro é uma criatura sobrenatural que se alimenta da essência vital, geralmente o sangue, de seres vivos para sustentar sua própria existência. A transformação de um mortal em vampiro ocorre através de um ritual específico chamado de **abraço** ou **beijo**, onde o vampiro progenitor morde e suga sua vitima até a quase-morte e posteriormente dá a ela de beber o seu próprio sangue.

Geralmente, uma cria vampírica é considerada mais vulnerável e instável do que um vampiro mais antigo, pois ainda está se adaptando às mudanças físicas e mentais impostas pela transformação. As crias vampíricas também estão irreversivelmente ligadas à seu progenitor graças a uma condição sobrenatural chamada laço de sangue e são incondicionalmente leais a seu mestre. O processo de se tornar uma cria vampírica pode variar dependendo da linhagem e da sub-espécie de vampiro. Além disso, a natureza e características de um vampiro, bem como as restrições e fraquezas, podem variar de acordo com a variação específica da qual faz parte.
Sanger

Estátua dedicada a Sanger, o Primeiro, na entrada do Castelo Sanger

**Sanger** ou **Sengir** foi um senhor vampiro lendário que existiu na região leste da Palômia Setentrional, conhecido por ser o fundador e governante do Condado Sombrio, um Estado mergulhado em trevas e dominado por senhores vampiros tirânicos que existiu por cerca de 500 anos na região que hoje corresponde ao país de Rhyria. Acredita-se que tenha sido o primeiro vampiro a existir, dando origem à estirpe dos vampiros sengíricos e, por conta disso, sendo reverenciado pelos mesmos como o **Vampiro Original**, **O Primeiro** ou **O Ancião**. Seu legado é marcado por uma era de domínio opressivo e uma série de acontecimentos que moldaram significativamente o panorama político e social das Terras Natais.

## História

#### Origens Obscuras e Ascensão ao Poder

O primeiro registro conhecido do Conde Sanger remonta ao ano 511 a.E., quando ele emergiu dos pântanos das Planícies Lamacentas. Conhecido por sua misteriosa origem e habilidades sobrenaturais, Sanger rapidamente subjugou os povos An-Zerrin locais, consolidando seu poder e estabelecendo seu reduto no Castelo Sanger, na nascente do Rio Ulgoth em Koskun. Após expulsar os anões e dominar as planícies pantanosas ao sul, Sanger deu início a um regime tirânico, explorando e escravizando os habitantes locais. Usando métodos cruéis, ele construiu seu Condado, mantendo a população subjugada e empobrecida.

#### Expansão e Alianças

Por volta do ano 190 a.E., Sanger estabeleceu um acordo com Eroner, o Implacável, então senhor da fortaleza de Drak'Thalas. Essa aliança trouxe desenvolvimento à região, permitindo a construção de diversos assentamentos e dando origem ao que viria a se tornar o Cinturão Agrícola. O Conde expandiu seu domínio e conquistou territórios, tornando-se uma ameaça significativa na região.

#### Marcha do Portal dos Anões

Em um ponto crítico de sua história, por volta do século I d.E., Sanger liderou uma audaciosa campanha militar através de um portal planar nas masmorras de seu castelo. Essa marcha foi um ponto de virada, já que o Conde e seu exército nunca mais retornaram, mergulhando o Condado em um vácuo de poder e desencadeando uma guerra civil.

#### Legado e Desaparecimento

A Contenda das Gárgulas, ou Guerra dos Barões, marcou o declínio do Condado Sombrio após o desaparecimento do Conde Sanger. O país mergulhou em um conflito sangrento entre os barões sengíricos, resultando na destruição de cidades e na fraqueza do Condado diante do Império Palomiano.

#### Legado Sombrio

A ausência do Conde Sanger deixou um vácuo de poder e um legado de terror e tirania que perdurou por séculos na história de Rhyria. Seus feitos, alianças e sua influência moldaram não apenas o Condado Sombrio, mas também as dinâmicas políticas e sociais das Terras Natais por um período significativo.

O mistério em torno de seu desaparecimento e a natureza sombria de seu reinado tornaram o Conde Sanger uma figura enigmática e temida, cujo legado continua a ecoar através dos séculos.
Narrik

**Narrik**, o **Rasgachorro**, é um chefe orque e senhor do crime de Pelória. Ele fundador dos Rasgachorros, uma milícia armada racialista e criminosa da cidade de São Locnoi, composta principalmente por orques mestiços e puro-sangue.

## Descrição

Narrik é um orque puro-sangue de estatura impressionante, com aproximadamente 1,95 metros de altura e uma musculatura imponente que denota anos de treinamento e conflitos. Sua pele é esverdeada e adornada com diversas tatuagens tribais que representam feitos notáveis de sua liderança. Ele ostenta uma cabeleira negra e selvagem, amarrada em tranças ornamentadas com presas de inimigos derrotados. Seu olhar é penetrante, e os olhos amarelados revelam uma intensa determinação.

Narrik costuma vestir uma mistura de armadura e vestes tribais típicas de seu povo, com peças de couro reforçado e metal, todas feitas sob medida para suas dimensões imponentes. Em volta de seu pescoço, ele usa um colar feito de dentes de ogros e orques vencidos em batalha. Uma grande espada de duas mãos repousa ao seu lado, adornada com símbolos de Bágtru.

## Personalidade

Narrik é um líder carismático e implacável, disposto a usar qualquer meio para proteger e expandir o território de sua milícia, os Rasgachorros. Ele é profundamente leal a sua comunidade e vê a corrupção que aflige São Locnoi como uma ameaça a seus companheiros orques. Sua liderança é baseada na força e na crença em Bágtru, a quem ele atribui sua própria força como uma benção divina. Ele é um estrategista competente e está disposto a enfrentar qualquer rival que ameace sua posição.
Alarae Estrela Verde

**Alarae Estrela Verde** foi uma figura proeminente na história da facção política dos Radicais Opositores em Fenheles. Ela foi uma druida elfa silvestre e uma das principais ideólogas que deram início às ideias do grupo. Nascida e criada na Cidade de Fenheles, Alarae desenvolveu uma forte conexão com a floresta de Cleorke e sua cultura ancestral. Ela acreditava firmemente na preservação da cultura e das tradições cleorkenhas. Ela defendia a ideia de que a única maneira de alcançar isso era através do isolacionismo, o que significava que Fenheles deveria se tornar um reino autossuficiente, sem interações com outras raças e reinos.

Alarae acreditava que a influência das outras raças no Dendoseral estava corrompendo a essência da floresta e dos cleorkenhos, e que o contato com essas raças estava ameaçando a integridade cultural e a identidade do povo silvestre. Ela via as outras raças como intrusas que deveriam ser mantidas afastadas para proteger o reino élfico e seus valores tradicionais.

Juntamente com Grifin Pedra Rúnica, um gnomo dos bosques engenhoso, Alarae começou a disseminar suas ideias entre os elfos silvestres, gnomos dos bosques e outras raças silvestres que compartilhavam suas preocupações. Eles conseguiram atrair seguidores dedicados que concordavam com suas visões radicais e, assim, deram início à facção dos Radicais Opositores.
Eclogorde

**Eclogorde** é uma cidade-estado de Torredara.

## Governo

Não existem governantes declarados ou oficiais em Eclogorde pois a cidade é, literalmente, de ninguém e de todos ao mesmo tempo. Na teoria, não existem senhores ou mesmo regras aqui, o que confere a si o codinome de Cidade Livre. Devido a esta condição, toda a metrópole é conhecida como uma grande bagunça, onde barracas são erguidas em qualquer lugar vendendo todo tipo de coisa, ladrões e assassinos perambulam por lá e cá sem qualquer represália e as ruas vivem abarrotadas de foliões e maltrapilhos bêbados. “Não existem leis na Terra dos Prazeres” – para muitos este é o lema da cidade, algo que as guildas gostam de perpetrar. Um cidadão comum de Eclogorde será imperativo em dizer que a cidade não é governada por ninguém, mas esta é uma lenda urbana que é fruto puramente de propaganda e assimilada somente por aqueles cidadão que não se importam com muita coisa além de saciarem seus anseios hedonistas. Qualquer um que seja um pouco mais interessado em política por aqui saberá que esta não é bem a verdade. Nos bastidores desta alvoroçada cidade-estado, duas poderosas guildas concorrem pelo controle, os Onipráticos e os Contratores.
Bolsão de Magia Morta

**Bolsões de Magia Morta**, também chamados de **Zonas Ateístas**, são locais onde o tecido da Telúria foi desfeito, normalmente por consequência do uso abusivo ou descontrolado de magia muito poderosa, fazendo com que efeitos mágicos tornem-se inertes ou sejam impossíveis de serem criados na área.

Em suma, um bolsão de magia morta funciona de forma idêntica a uma área de *antimagia*. Esta característica faz deles locais estratégicos para construção de fortalezas e refúgios impenetráveis à magia.

A maioria dos bolsões de magia morta são criados pela ação de conjuradores imprudentes ou  caerxes dracônicos. Grandes bolsões, como a  Zona Ateísta de Tsensetrand, sempre são causados por magia dracônica, enquanto que outros menores normalmente são resultado da ações de outras raças inteligentes.

A  Ordem Arcana tem um departamento dedicado exclusivamente para identificação e catalogação de bolsões de magia morta, o  Interprerium.
Talagram

Brasão do Condado de Talagram

**Talagram** é um condado vassalo localizado ao norte do Dendoseral, pertencente aos Reinos Unidos de Fenheles, conhecido por sua paisagem pacata e rural. Este reino é composto por vastas planícies férteis, onde os fazendeiros pequeninos cultivam uma grande variedade de alimentos, como grãos, verduras, legumes, frutas e criam diversos animais, fornecendo alimentos e matérias-primas para a indústria têxtil de Fenheles. O pavão talagrense, uma ave típica e abundante da região, é considerado um símbolo do condado e é usado pelos pequeninos tanto como montaria, quanto pela carne. Suas belas penas também são amplamente usadas para enfeitar roupas e outros utensílios.

A população de Talagram é predominantemente formada por halflings, um povo agrícola e pacífico conhecido por sua habilidade na agricultura e na criação de animais. Os pequeninos talagrenses cultivam as terras com diligência, aproveitando os ricos recursos naturais da região para sustentar suas comunidades e contribuir para o abastecimento do restante do país. Embora sejam capazes de se defender em algum nível, eles geralmente se sentem mais confortáveis confiando sua segurança ao governo élfico pois assim podem se preocupar mais com o trabalho no campo, que consideram sua verdadeira vocação.

As vilas e cidades de Talagram são caracterizadas por seu ambiente acolhedor e alegre. Os pequeninos possuem um forte senso de comunidade, e as casas e construções refletem sua preferência por arquitetura confortável e harmoniosa com a natureza circundante. As casas de colmo e pedra são comuns, cercadas por belos jardins e pomares.

A economia de Talagram é baseada principalmente na agricultura e na produção de alimentos. Os pequeninos são mestres na arte de cultivar e colher, aproveitando ao máximo a fertilidade das planícies. Os produtos agrícolas são vendidos tanto para os habitantes locais quanto para as áreas urbanas, fornecendo alimentos frescos e de alta qualidade para Fenheles, Kishyr e outros reinos vizinhos.

Embora Talagram seja um reino pacífico e voltado para a agricultura, ele não está isento de desafios. A proximidade com as regiões montanhosas de Hetgor e as colinas perigosas de Paarhamati traz a constante ameaça de buletes, ankhegs e incursões de tribos goblinoides e órquicas em busca de recursos ou simplesmente para semear o caos. No entanto, a coroa fenhelesa fornece apoio militar e defensivo para proteger Talagram e suas fronteiras, garantindo a segurança e o bem-estar dos pequeninos e seu modo de vida.

Além da agricultura, Talagram também se destaca por suas tradições culturais e festivais. Os pequeninos são conhecidos por sua alegria e hospitalidade, e essas características são evidentes nas celebrações coloridas e animadas que ocorrem ao longo do ano. Os festivais envolvem música, dança, comida deliciosa e jogos, reunindo a comunidade em momentos de alegria e confraternização.
Parágono Celestial

**Parágonos Celestiais** ou **Angelicais** são uma categoria específica de celestiais poderosos e representantes exemplares de virtude nos Planos Superiores. Eles são descritos como líderes entre os anjos, exemplificando os mais altos padrões de bondade, honra e retidão. Sua natureza é tão pura que alguns os consideram quase divinos. Esses seres são considerados figuras lendárias mesmo entre os próprios anjos e são tratados com grande reverência e respeito pelos outros habitantes dos reinos celestiais. Comparativamente, eles seriam a antítese dos lordes demônios nos Planos Inferiores.

Esses seres celestiais são conhecidos por personificar e defender certos ideais ou conceitos sagrados, e cada Parágono Celestial está ligado a um princípio específico. Por exemplo, um Parágono Celestial pode personificar a justiça, a misericórdia, a coragem, a sabedoria, a compaixão ou qualquer outra virtude importante.

Cada Parágono Celestial geralmente possui habilidades e poderes únicos relacionados ao princípio que representa. Eles são líderes sábios e poderosos dentro da hierarquia celestial, muitas vezes liderando outros anjos em missões cruciais, orientando as ações de seus subordinados e, ocasionalmente, interagindo com personagens mortais quando há necessidade é extrema.

Os Parágonos Celestiais raramente são encontrados diretamente fora de seus domínios nos Planos Superiores, pois suas aparições geralmente são reservadas para momentos épicos ou situações de grande importância. Quando eles aparecem, é geralmente para oferecer orientação, conceder bênçãos ou até mesmo lutar contra ameaças terríveis que ameaçam a ordem e a paz no multiverso.
Dendoseral

O **Dendoseral**, é o mais importante dos Reinos Unidos de Fenheles, é uma região de grande diversidade geográfica e importância estratégica. Situado no sul do país, possui acesso ao mar do Malmegore, o que o torna um centro vital para o comércio marítimo.

A oeste do Dendoseral estende-se a majestosa Floresta de Cleorke, uma área ancestral de grande riqueza ecológica. A floresta é o lar de cidades silvestres como Lylmbeleon, Castracori e Durmen, onde as criaturas da floresta e os elfos coexistem em harmonia. Essas cidades são conhecidas por sua conexão com a natureza e suas tradições antigas.

Ao leste, encontra-se a vasta planície de Dendos, uma terra de importância histórica, habitada outrora pelo povo daomita. Essa região é considerada um santuário natural para os cães teleportadores, criaturas místicas que possuem a habilidade de se teletransportar de um local para outro. A planície de Dendos chega até as margens do Rio Manta, que serve como uma fronteira natural com a nação daomita de Khamunz, ao leste. Nas margens desse rio, encontra-se a cidadela de Reymak, um posto avançado fenhelês estrategicamente localizado.

No coração do reino de Dendoseral, dividindo o oeste do leste, encontra-se o rio Serelind, o mais importante da região. Esse rio majestoso flui de norte a sul, atravessando paisagens diversas e desaguando no mar do Malmegore. É no delta deste rio que se encontra a esplendorosa cidade portuária de Fenheles, a capital dos Reinos Unidos. Fenheles é um centro cultural, político e econômico de destaque, conhecido por sua arquitetura deslumbrante, riqueza comercial e atividade marítima fervilhante.

O Dendoseral, com sua diversidade geográfica e conexão com outras regiões importantes, desempenha um papel crucial no equilíbrio dos Reinos Unidos de Fenheles. Sua localização estratégica e recursos naturais valiosos fazem dele uma região de grande importância e um ponto de encontro entre diversas culturas e povos.
Arquifada

**Arquifadas** são seres feéricos que ganharam poderes quase divinos e estabeleceram uma posição de preeminência entre os feéricos. Cada arquifada tem uma aparência única e um conjunto de habilidades, a maioria controla uma parte da Agrestia das Fadas e possui títulos autoproclamados.

Alguns deles são feéricos poderosos de muitas raças, outros são espíritos despertos de lugares naturais como florestas ou rios, outros são encarnações sencientes de diferentes tipos de animais, e outros são nobres eladrins tão antigos e poderosos que transcendem os limites da mortalidade.

Algumas arquifadas são consideradas divindades e concedem habilidades divinas a seus adoradores. Arquifadas pode ser contatados por um bruxo disposto a formar um pacto feérico.

Arquifadas são difíceis de matar, pois cada um tem um nêmese – um item, condição especial ou criatura – que pode matá-lo, mas apenas o isso é capaz de faze-lo. Nêmeses são únicos para cada arquifada.

## Arquifadas Notáveis

* **Oko, o Ladrão de Coroas.**
* **Dendos, o Errante.**
Contenda das Gárgulas

Representação fantasiosa da Contenda das Gárgulas em madeira talhada.

A **Contenda das Gárgulas**, também chamada de **Guerra dos Barões**, foi a guerra civil vampírica que ocorreu no século I d.E. no Condado Sombrio, atual Rhyria. Na época, o país era governado por diversos senhores feudais conhecidos como Barões Sombrios, que disputavam o poder e influência entre si. O conflito foi causado pelo vácuo de poder deixado pelo Conde Sanger, que desapareceu misteriosamente após atravessar um portal planar durante uma campanha militar, levando consigo um grande exército e deixando para trás diversos descendentes sem uma declaração clara de quem deveria herdar seu castelo caso ele não retornasse.

## História

Durante os últimos séculos do Condado Sombrio, os barões sombrios vizinhos aproveitaram a oportunidade para reivindicar o território do Conde Sanger para si, dando início a um conflito sangrento que se alastrou por todo o país. A guerra durou quase duas décadas, e resultou em milhares de mortes e na destruição de diversas cidades e vilarejos.

Pouco se sabe ao certo sobre os detalhes da guerra, pois o país passava por um grande período de obscurantismo graças ao reinado tirânico do Conde Sanger, logo, pouquíssimo conhecimento historiográfico foi produzido. No entanto, sabe-se que os barões sengirianos mergulharam Rhyria em uma guerra civil que exauriu os recursos do país. Várias batalhas importantes foram travadas entre eles, incluindo a Batalha do Rio Ulgoth, a Batalha de Drak'Thalas, a Batalha da Ponte de Vankor e a Batalha do Desfiladeiro de Thragan. Essas batalhas foram decisivas na definição do curso da guerra.

Entre os barões sengirianos mais proeminentes que lutaram na guerra, destacam-se  Vorgoth, Stefan e Zagon. Vorgoth liderou uma grande campanha militar que conquistou vários territórios do sul de Rhyria, enquanto Stefan e Zagon se enfrentaram em uma grande batalha que resultou na morte de ambos.

Quando o Império Palomiano marchou em direção às terras de Rhyria, o país já estava totalmente enfraquecido e incapaz de resistir. No entanto, ao contrário do que se acredita, o Império não "aproveitou a oportunidade para invadir Rhyria". Eles invadiram por razões geopolíticas estratégicas, sem saber exatamente o que estava acontecendo no país. O conflito com o Império Palomiano foi o golpe final na Contenda das Gárgulas, que acabou por selar o destino do Condado Sombrio e abrir caminho para o surgimento de um novo governo em Rhyria.
Aventernus

**Aventernus** é um deus do mar cuja natureza mudou junto com a vida de seu povo favorito. Outrora uma divindade humana de interesses marítimos, como empreendimentos navais e trabalho mercantil justo, Aventernus era o patrono de uma nação insular de poderosos magos e marinheiros habilidosos, cuja capital era a cidade de Aventus. O sacerdócio de Aventernus desempenhou um papel importante no funcionamento diário da cidade. Tudo isso mudou, no entanto, quando uma poderosa catástrofe afundou a nação nas águas do mar, em algum momento da história durante o início da Era Mesoarcana. Ele então transformou os humanos leais a ele nos aventi para salva-los.

Aventernus é um deus severo da justiça e práticas justas, e a natureza honrosa dos aventi pode ser rastreada até a influência de seus preceitos na vida de seu povo. O símbolo de Aveternus é uma lança branca atingindo e separando as águas em um losango. O credo de Aventernus é a aplicação da força na assistência aos fracos. Todo nobre aventi possui algum treinamento como clérigo de Aventernus, e cada um é servido pelos cavaleiros da pérola.
Código de Nidaba

O **Código de Nidaba** é um sistema de escrita baseado no  cuneiforme e adaptado para a notação de magias criado por clérigos da deusa da escrita rinródica  Nidaba durante o 4º milênio  a.E.. Ele foi inicialmente idealizado para a criação de  menires e tabuletas (pergaminhos) de magias divinas, mas fora adaptado mais tarde para o uso também com magias arcanas. Por ser baseado no sistema cuneiforme, o código de Nidaba é bastante valorizado na comunidade mística pela sua morfologia compacta.  Magos que queiram transcrever magias de níveis altos que normalmente ocupariam varias páginas de um grimório ou pergaminho, apreciam o seu uso. Uma magia escrita usando o código de Nidaba ocupa até metade do espaço que uma magia ocuparia normalmente em um grimório utilizando outros sistemas de escrita mais difundidos, como o  levético.

h4. \*Novo Talento: Escrita Cuneiforme\*

Você aprendeu o complexo sistema de notação de magias arcanas que utiliza a escrita cuneiforme, o Código de Nidaba. As magias escritas por você ocupam menos espaço em grimórios e pergaminhos além de serem mais difíceis de serem decifradas por outros conjuradores.

* Pré-requisito:\* Falar Idioma (numério), Decifrar Escrita 4 graduações, Conhecimento (Religião) 4 graduações, ser conjurador que escreve magias em um grimório ou livro de orações.

* Benefícios:\* Suas magias ocupam metade do espaço em páginas de um grimório ou livro de orações que uma magia normalmente ocuparia. Logo, uma magia de 1º nível ocupa 1/2 página, uma de 2° ocupa 1 página, uma de 3º ocupa 1 e 1/2 página, e assim por diante. Magias de nível 0 ocupam 1/4 de uma página (portanto, cada página de um grimório ou livro de orações pode conter até quatro truques; ou uma magia de 1º nível e dois truques).

Além disso, qualquer conjurador que tente decifrar seus escritos e não possuir este talento falhará automaticamente no teste de Identificar Magia (embora \_ler magias\_ ainda funciona normalmente).

* Especial:\* Os magos e arquivistas rinródicos aprendem seu ofício desde o início por meio do Código de Nidaba e adquirem este talento como um talento adicional em seu primeiro nível de classe. No entanto, os magos não aprendem o  método levético de notação arcana (embora ele ainda possa ser aprendido posteriormente gastando um talento.
Emberamúria

**Emberamúria** é um país do Crisol governado a partir da cidade-Estado de Risada. A liderança da do país foi altamente corrompida por várias influências, principalmente pelos intrigantes Kyren que controlavam o magistrado a serviço de Volrath . É notável que os goblins são seres altamente respeitados e inteligentes na em Nova Urat, muito diferentes de seus parentes em outros lugares.
Moc Doug

**Moc Doug** é um bárbaro humano de Rhyria, cuja habilidade no combate e lealdade inabalável fizeram dele um membro valoroso da Tribo Rugido do Trovão. Seu destemor e força atraíram a atenção de Radulia Cărbune, o Voivoda do Trovão líder da tribo, que o acolheu como seu protegido e aprendiz. Juntos, eles lideraram várias expedições de exploração e invasões, incluindo a primeira invasão ao baronato de Eistria, na província de Mynda.

Durante uma dessas incursões, o grupo de Radulia enfrentou crias vampíricas controladas por um cavaleiro fiel à Baronesa de Sylva Zol. O confronto foi feroz e sangrento, e Moc lutou com bravura ao lado de seu mentor. No entanto, em meio ao caos da batalha, ele foi atingido por um parasita desconhecido, o que acabou por transformá-lo em um dampir, uma criatura mestiça, metade humano, metade vampiro.

Ao perceber a maldição que o afligia, Moc ficou apavorado com a ideia de retornar à sua tribo e trazer desonra a Radulia. Sabendo que a descoberta de sua condição poderia ser atribuída ao líder da tribo, ele tomou uma difícil decisão: abandonou o grupo na calada da noite e se tornou um forasteiro exilado, esperando viver seus dias como um eremita solitário até que a maldição finalmente o consumisse.

Por dois anos, Moc vagou pelas terras distantes de Rhyria, atravessando vales gelados e florestas selvagens, enfrentando seus demônios internos e a ameaça da maldição. Em suas andanças, ouviu falar de uma cidade lendária chamada Pinaridam, onde supostamente viviam feiticeiros de grande sabedoria e poder. Esperançoso de encontrar uma cura para sua condição, Moc decidiu que a jornada até Pinaridam seria seu último esforço para encontrar ajuda.

A jornada o levou então até o sul distante, onde ele finalmente chegou ao Cinturão Agrícola e encontrou a próspera cidade de Vorgun. Embora fosse um lugar estranho para um bárbaro como ele, Moc não hesitou em prosseguir em sua busca por respostas e uma possível cura.
Carrilhão do Apocalipse

O **Carrilhão do Apocalipse** foi um artefato massivamente poderoso de propriedade dos  Tolgrath.

Segundo as *Crônicas da Avó Sengir*, o mestre de  Ravi deu a ela, dizendo-lhe para usá-lo apenas nos momentos mais sinistros e prometendo-lhe que limparia o mundo. No entanto, seu mestre não havia contado tudo, pois ninguém que conhecesse os efeitos do Carrilhão o teria tocado. Enquanto os Tolgath e os  Lordes Umbrais lutavam na  Grande Guerra em  Ulgrotha, Ravi tocou o Carrilhão e destruiu ambas as partes, resultando na Grande Destruição que formou a  Zona Morta, contaminando a maior parte do país com energia negativa e matando quase todas as criaturas que viviam lá. Como instruído, Ravi se escondeu em um caixão mágico, no  Pináculo de Basalto, para escapar dos efeitos do Carrilhão; no entanto, seu mestre nunca disse à garota como abrir o caixão. Presa, Ravi ficou em êxtase, acordada, incapaz de sonhar, consciente de cada segundo por séculos. Seu espírito foi rapidamente quebrado e a claustrofobia se instalou, seguida pela loucura. Depois de séculos, o  Barão Sengir a encontrou e a libertou.

Posteriormente chamada de Avó Sengir, ela supostamente ainda possuía o \_Carrilhão do Apocalipse\_ quando  Serra e  Feroz visitaram o  Castelo Sengir. Em sua loucura, ela parecia ter esquecido o efeito do carrilhão e parece sinistramente contemplar a possibilidade de tocá-lo novamente.
Ordem de Contenção da Mancha Urbana

A **Ordem de Contenção da Mancha Urbana** foi um decreto emitido pelo então eparca de São Locnoi Célio Avittus em 6 de abril do ano 479 da Era Peloriana (586  d.E.). O decreto previa a instituição de uma série de políticas públicas com o intuito de controlar o aumento da população de não-humanos na metrópole de São Locnoi bem como conter um surto de  Telomária que assolou a zona oeste da cidade no final da década de 470 EP. Dentre as medidas tomadas pela Ordem estavam a criação da Guarda da Cidade de São Locnoi, a demolição de casas irregulares na região da  Baixada da Fenda e arredores (com expulsão de pessoas que viviam ali) e a construção das muralhas da cidade.

Embora tudo isso tenha sido feito ao longo de oito anos em que a Ordem esteve em prática e a epidemia tivesse sido contida, os demais objetivos pretendidos não foram alcançados. Mais que isso, a forte repressão empreendida pela Guarda da Cidade à população da Zona Oeste e a marginalização dos distritos periféricos resultaram no surgimento de milícias locais e, mais tarde, de grandes organizações criminosas, como a  Irmandade da Estrada Rubra, o  Lumengrado, os Rasgachorros e a Gangue dos Braceletes. No fim, a Guarda da Cidade se mostrou insuficiente para o propósito de manter a região da Baixada da Fenda desabitada, uma vez que o grupo revolucionário  Legião da Baixada fez dela seu território.

A Ordem de Contenção da Mancha Urbana foi considerada obsoleta e oficialmente revogada pelo próprio Célio em 12 de novembro de 487 PE (594 d.E.). Com o reconhecimento da região da Baixada da Fenda como um bairro da Cidade Principal de São Locnoi (anteriormente ela era considerada apenas um subdistrito do bairro do Portão do Poente).
Daysir Fenrud

**Daysir Fenrud** foi um príncipe do antigo reino daomita do Dendoseral. Ele era filho do rei Armhad VII e teria sido o herdeiro legítimo da dinastia Fenrud se esta não tivesse sido deposta após a ocupação palomiana do Dendoseral em 207  d.E.. Na ocasião, o general palomiano Tales Marcel desposou a irmã de Daysir, Yaheeni Fenrud e assumiu o título como eparca do agora estado vassalo do Dendoseral. A partir de então a linhagem oficial dos Fenrud prosseguiu por meio dos filhos de Yaheeni e Marcel enquanto Daysir viveu o resto de seus dias na corte do eparca como nada mais que um prisioneiro em seu próprio palácio. No entanto, como parte de um arranjo político feito por Marcel, ele casou-se com uma nobre de família daomita chamada Rahmani Qalandar, com quem teve um filho, Farysir. Daysir morreu no ano 264 d.E. de causas ainda misteriosas.

## Legado

Anos mais tarde, os descendentes de Daysir se apresentariam novamente como detentores do direito ao trono legítimo dendoserita sob a alegação de que a então linhagem vigente dos Fenheles (descendentes da irmã de Daysir) era de usurpadores e que havia sido "manchada por sangue palomiano e élfico", assim portanto sendo indigna de governar o seu reino. Tal contestação foi um dos estopins que deram inicio à primeira Crise do Sangue Élfico, em 289 d.E. Embora nunca tivessem sido bem sucedidos em destituir a dinastia Fenheles, a linhagem de Daysir tornou-se um elemento permanente na política fenhelesa, na forma da Liderança Tradicionalista de Daysir Fenrud, a facção de oposição mais fervorosa ao governo dos elfos no Parlamento Fenhelês.
Tenetului

**Tenetului**, a **Lança do Trovão**, é uma arma lendária e sagrada na tribo aerathul do Rugido do Trovão. Acredita-se que ela tenha sido abençoada pelos antigos ancestrais anzerrinos e é considerada uma relíquia ancestral que representa a conexão da tribo com o espírito do trovão e com seus espíritos. Essa lança possui um papel significativo na cultura e espiritualidade dos aerathul dessa tribo, sendo carregada por seus líderes e guerreiros mais valentes.

## Descrição

Tenetului é uma lança imponente, com aproximadamente 2,5 metros de comprimento de haste de madeira. Sua ponta feita de um metal resistente e ornamentada com detalhes sagrados e símbolos ancestrais. A sua lâmina rústica é afiada e possui múltiplas pontas e um brilho prateado, enquanto o cabo é esculpido com entalhes intricados que representam cenas mitológicas e símbolos do trovão. Na ponta da lança, há um adorno em forma de uma tempestade estilizada, simbolizando o poder do trovão e sua conexão com a natureza.

## Poder Espiritual

Para a Tribo Rugido do Trovão, Tenetului é muito mais do que uma simples arma. Acredita-se que a lança seja imbuida de poderes espirituais, concedidos pelos deuses anzerrinos. Ela é considerada uma extensão do próprio espírito do trovão e um instrumento de proteção e orientação divina. Diz-se que o trovão e os raios abençoam a lança, concedendo-lhe força e precisão sobrenaturais durante tempestades e rituais sagrados.

## Papel na Tribo

Tenetului é reverenciada como a herança dos Voivodas do Trovão, os líderes supremos da Tribo Rugido do Trovão. A lança é passada de geração em geração, sendo carregada pelos líderes em cerimônias importantes e nas batalhas. Acredita-se que o líder que carrega a Tenetului e é digno tem a benção dos espíritos dos ancestrais e é escolhido para liderar a tribo em tempos de desafios e decisões importantes.

Além disso, Tenetului também desempenha um papel central em rituais sagrados realizados pela tribo. Durante o ritual do *Binecuvântare* (a Bênção do Trovão), que é uma espécie de provação a qual todo o aspirante à líder da tribo deve passar para ser consagrado como Voivoda do Trovão, o candidato deve dirigir-se até o topo da montanha Tenecăzur durante uma tempestade. Depois, com a lança erguida em mãos, ele deve chamar pelos espíritos do trovão e esperar que um raio o acerte em cheio. Se ele sobreviver ele pode chamado de voivoda; caso contrário um novo aspirante deve subir para reclamar a honra.

A lança também é usada como um símbolo de unidade e proteção. Durante as chamadas Danças da Tempestade, os membros da tribo realizam uma coreografia ao redor de Tenetului, criando uma conexão espiritual entre eles e fortalecendo os laços com o espírito do trovão.
Gárgula

**Gárgulas** são criaturas monstruosas que parecem ser estátuas aladas de humanóides semelhantes a demônios. Essas criaturas podem ficar imóveis por longos períodos de tempo, o que aumentava a fachada de sua aparência de estátua. São originárias da Palomia Setentrional, em especial a região de Rhyria, onde são utilizadas por lordes vampiros como sentinelas de seus castelos e mansões. No entanto, tornaram--se populares em todo o ocidente bacaelórico graças aos palomianos, que a partir do séc. III dE passaram a incorporar representações destas criaturas na arquitetura de muitos de seus edifícios, como igrejas e catedrais. Estátuas de gárgulas são frequentemente usadas como ornamentos em beirais de telhados para direcionar a água da chuva para longe das paredes do edifício.

O simbolismo das gárgulas varia de acordo com as diferentes culturas e tradições. Em algumas sociedades, elas são vistas como símbolos de proteção e vigilância, enquanto em outras são associadas a elementos sobrenaturais e místicos. Sua presença imponente e muitas vezes grotesca adiciona uma camada de mistério e folclore aos locais onde são encontradas.