Capítulo 2 (CtL - SoD)

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# Capítulo 2: O Tear do Destino

> Sim, acho que é com isso que eu queria deixá-los, na forma de um beijo de boa noite: aquela palavra que as crianças respeitam instintivamente, aquela palavra cujo verdadeiro significado só vamos redescobrir quando adultos em nossas histórias... e nossos sonhos: Magia
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> - Stephen King, Dança Macabra
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Histórias tem camadas, e seus contos de Changeling: os perdidos não são diferentes. De um lado, o Narrador é quem conta a história, mas não é exatamente essa a verdade, é? Não, os jogadores são os narradores secretos dos seus mitos e lendas, os que estão escrevendo a história enquanto ela acontece, correto? Talvez não. Talvez os personagens deles, os changelings os quais estão intimamente envolvidos com os fios do destino (tanto que estão positivamente vestidos neles), sabem mais do que mostram. Talvez os personagens controlam os jogadores, não o contrário, e se os personagens controlam os jogadores e os jogadores controlam o Narrador, quem está contando a história, no fim das contas?

Outras camadas também existem — na superfície, uma história é um enredo que move os personagens do Ponto A ao Ponto B. Mas histórias também são explorações de temas. Elas funcionam como alegorias, e trazem metáforas que fazem uma coisa de outra coisa. Um personagem pode ser uma representação de uma ideia, moral ou dos sentimentos e contexto de um jogador. Um conto pode ser uma narrativa moral direta ou um sussurro subversivo em uma orelha luxuriosa.

A questão é, histórias não são uma coisa só, e seus contadores são uma miríade. Isso é dubitavelmente verdade em Changeling, onde o novelo infinito do destino se entrelaça pelos jogadores, dispondo assim partes iguais de cordas para segurança e para a forca. Este capítulo busca abrir as entranhas das histórias, para assim examinar suas engrenagens delicadas.

Parte disso é sobre todos examinarem os temas das histórias, tanto velhos como novos, para assim entender como eles podem realçar sua história, mas também é sobre os personagens literalmente agarrarem a história pelas rédeas para seus próprios propósitos estranhos. Eles conduzem a história com um trote hesitante, ou eles chicoteiam e chutam adentro um galope perigoso? O destino gosta de seu novos mestres, ou o destino sacode e morde?

### Tecelagem de Contos

Histórias usam uma linguagem universal. Padrões e símbolos emergem da narrativa. Personagens se submetem a triunfos e tragédias que, superficialmente, parecem completamente diferentes e únicos. Olhe mais a fundo, no entanto, e perceberá os fios que conectam os contos são comuns, com elementos arquetípicos divididos entre eles. Isto é verdade para mitologias antigas, folclores locais, contos de fadas atemporais e aparece com toda força no ambiente literário, televisivo, cinemático e até de videogames. Os mesmos padrões se revelam de novo e de novo. Mesmos ganchos, rostos diferentes. Ideias antigas, apresentações novas. Os símbolos permanecem ofuscados, e requer esforço para vê-los. Porém, ali estão eles, apenas esperando para serem descobertos.

Olhe com atenção. Olhe os contos de fadas. Changelings existem como parte de seus próprios contos de fadas. De um lado, eles participam nesses contos como personagens que os jogadores controlam. Por outro, no entanto, changelings no Mundo das Trevas podem perceber que, oras, eles são de fato criaturas feéricas vivendo por meio de uma narrativa. Não, isso não significa a quebra imediata da quarta parede e os personagens podem olhar os jogadores; changelings não pensam neles mesmos como marionetes em um jogo.

Com isso, changelings podem perceber padrões emergindo. Eles são levados desse mundo, arrastados para um lugar de magia e horror, e então escapam daquele lugar para retornar ao mundo de onde vieram. Muitas vezes, essa aventura é diretamente ligada aos contos de fadas. Vladimir Propp, um acadêmico russo do começo do século 20, analisou contos de fadas russos e descobriu que cada um continha um número de padrões analisáveis ("morfemas") que poderiam se aplicar a contos de fadas fora do molde russo. Dessas 31 funções, a primeira é que o herói sofre com "absenção", ou ele abandona seu lar ou é levado de lá. Os próximos dois passos sugerem que o herói confronte uma regra que então ele quebra (como "interdição" e a "violação" dessa interdição).

Da perspectiva de um changeling, isso soa assustadoramente familiar. Aqueles que são levados a Faéria regularmente quebram alguma regra cardinal. "Não ande na ponte de Brigman a noite", ou "Se você disser o nome 'Coração Sangrento' na frente de um espelho com as luzes apagadas, ela virá e te levará embora através do espelho". Claro, a personagem quebrou aquela exata regra ao ser levada — ela andou na ponte a noite, ou ela simplesmente ignorou os avisos do folclore com suas amigas e disse a frase no espelho. Violar a regra a força a ser levada de casa.

A análise de Joseph Campbell dos mitos heroicos encontram padrões similares — o herói deixa o lar, o herói atravessa limiares mágicos, o herói entra na "barriga da baleia" e ali sofre a morte literal ou metafórica que o transforma, e eventualmente o herói retorna "mudado". Novamente, a experiência de um changeling não parece muito distante, não é? Deixa o lar (raptado para Faéria), atravessa limiares (qualquer portal da sebe, ou entrar nos sonhos de alguém), entrar a barriga da baleia (inicialmente, Faéria em si, onde o lado humano sofre morte que está entre a metafórica e a literal) e retorna diferente (não mais exatamente humano, o personagem volta para o mundo de onde veio para descobrir que não tem mais lugar para ele).

O ponto é: o destino é um grande arquiteto no País das Fadas, e changelings podem reconhecer que não só eles estão marcados pelo destino, mas também tem a habilidade de ajustar o leme, por assim dizer, quando se fala da natureza do destino ao conduzir o barco. Destino, no seu nível mais básico, parece confirmar padrões e símbolos por meio da ficção. (No entanto, um paradoxo como "o ovo e a galinha" aparece —– o destino tenta modelar tudo dentro desses padrões da ficção ou a ficção subconscientemente se modela dentro desses padrões o destino providencia? Isso importa?)

#### Olhe dentro do Tear, Busque o Fio

Uma changeling olha para sua vida e a vida de seus companheiros Perdidos, e nota padrões que se apresentam de forma muito similar em mitos, folclore e contos de fadas. Não pode ser uma coincidência, sendo uma criatura feérica como ela, certo? Além disso, a changeling sabe que tem alguma influência sobre o destino, para que ela mesma não seja a marionete do destino.

Essa changeling pode concluir que toda vida é uma história, ou pelo menos um tear de muitas histórias se encontrando. Se ela for astuta o suficiente para perceber os padrões emergentes, ela conseguiria ver qual tipo de história está lentamente sendo costurada. Notando os padrões, ela poderia tentar influenciar padrões futuros, predizendo o que acontecerá e tentando mover o destino para um resultado favorável.

Isso pode ser bastante básico. O changeling sabe que essa parte da história é onde o "vilão" busca machuca os amados dela, então ela vai tentar protegê-los. Nada mágico aqui, além de uma noção de padrões preocupantes. A personagem sabe que um caminhão sem freio se move em sua direção, então ela vai sair do caminho.

Porém, alguns conseguem ir além. Alguns changelings conseguem orquestrar para que as histórias se distorçam e o destino trabalhe para eles. É uma ação arriscada, claro. Brincar com os botões, por assim dizer, pode ter repercussões indesejadas. Não é tão fácil, o destino não gosta de ser brinquedo de ninguém. Ainda assim, aqueles que reconhecem esse poder descobrem que é levemente viciante. (A verdade é que uma parte da Fada Verdadeira existe nos corações e mentes desses changelings que escaparam o aprisionamento. Dizem que as Fadas Verdadeiras estão batalhando uma contra a outra em grandes jogos de contar histórias — os chamados "Jogos dos Imortais" — e uma parte vive nos Perdidos.)

Não tenha dúvidas: isso requer magia de fada pra se realizar. Não é uma exploração mundana de eventos — isso é buscar com mãos sujas de Glamour e agarrar o volante da história, mesmo que por um só momento.
Além de tudo, ajuda o que sabemos que é verdade: sim, seu jogo tem uma pessoa cujo papel é ser o Narrador, mas na verdade, todos na mesa são narradores também. Tecelagem de Contos é só uma forma mais descarada de demonstração do poder do jogador, quando seu personagem deliberadamente muda os termos da mesa. Tem suas regras, claro, regras essas indicadas abaixo — porém, antes de permitir Tecelagem de Contos na sua mesa de Changeling: os Perdidos, é melhor que você esteja confortável com a possibilidade dos seus jogadores bagunçando o que você cuidadosamente orquestrou.
Mas você já deveria estar confortável com isso, não acha?

Eles chamam de "Tecelagem de Contos", e esse termo por si só já revela como a maior parte dos changelings que fazem uso disso acham que tem muito mais poder do que de fato possuem. Eles não estão de fato tecendo novos contos, nem mesmo novo elementos pra histórias antigas. No máximo, eles estão estão retocando os contos, distorcendo-os para (com sorte) servi-los. Eles estão torcendo para que as regras do destino e as leis da história possam ser manipuladas para que o resultado seja positivo.

#### Para Cada Rosa, Muitos Espinhos

Tecelagem de Conto tem sua desvantagem. O destino não pode ser desarranjado sempre com sucesso. Uma changeling que tente usar as leis do destino ao seu favor, pode descobrir que, depois de conseguir o que queria, o destino pode virar a mesa e morder a mão que o alimentou. Não é uma verdade universal; os sortudos ou poderosos conseguem escapar da mordida dolorida. Mas para muitos, é uma aposta perigosa. Alguns Changelings que se tornam viciados em brincar com o tear da história param de se importar com os lados ruins — mesmo uma reviravolta ruim ainda é algo que o changeling invocou, os preenchendo com a promessa de um vigor delirante.

### Sistema: Revirando o Conto

O sistema o qual o processo trabalha é simples, na superfície. O processo traz um número de passos, mas escondido em cada passo, tem um número de possibilidades de oportunidades na história, potenciais conflitos e armadilhas, e ajustes mecânicos. Leia.

#### **Passo Um:** O Padrão

Um changeling pode ou identificar um um padrão de história potencial, ou conspirar para criar eventos até o padrão desejado. Por exemplo, a ideia de que "a terceira vez que vale". É clichê, mas é verdade em contos de fadas. Cachinhos Dourados percebe que a terceira cama, terceira cadeira e terceiro pote são os certos para ela. No antigo conto português, "A Dama e a Fera", é a terceira filha que é a melhor. Na Bíblia, Deus abençoa, normalmente, em três (três sendo o símbolo divino). Na televisão, no show "Let's Make a Deal" (Vamos Fazer um Negócio), a terceira porta era a mais escolhida e tinha os melhores prêmios. O terceiro ponto do triângulo é o que cria a forma.

A changeling tem duas opções — ela pode passivamente identificar o padrão, ou ativamente tentar criar um. Ambos tem ramificações, mas falaremos disso mais tarde.

##### Identificando o Padrão

A changeling pode perceber um padrão já em ação. Ela está em uma mesa de apostas de dados em Las Vegas, cercada por pessoas a observando. Ela já apostou duas vezes em duas rolagens, buscando uma rolagem alta, mas sem sucesso. Muito dinheiro foi embora na Cidade do Pecado.

Ela se pergunta — será que é melhor só ir embora? Simplesmente levantar e se retirar? Se ela quiser recuperar o que precisa, precisa apostar tudo. Muito arriscado.

Ah! Mas é aí que ela percebe, esse é um cenário clássico, repetido em filmes, livros, histórias. Ela foi por duas rolagens, mas — é a terceira que vale. Ela achou um padrão. O destino pode estar ignorando ignorando a situação até agora, e assim ela pode capturar seu olho para sua fatídica rolagem.

É possível que a jogadora note o padrão e assim a changeling reconheça automaticamente. Um personagem Tecelão de Contos normalmente presta atenção para essas instâncias, às vezes vendo o que não está necessariamente ali. O Narrador pode pedir uma rolagem para que a personagem perceba o padrão se revelando no tear da história. Nesse caso, a rolagem é Raciocínio+Erudição (já que buscar pontos em comum de histórias antigas é normalmente resultado de pesquisa e estudo) para determinar se a personagem consegue ou não ver esse potencial padrão.

##### Forçando o Padrão

Uma changeling pode forçar o padrão, significando que ela está ativamente empurrando o destino para resultar no seu objetivo.

Ela tem duas formas de atingir isso. A primeira é por meios mundanos, implicando que ela coloque os eventos em movimento com nada mais do que sua astúcia. A segunda, que é mais fácil e mais perigosa, é usar magia feérica para dar aquele empurrãozinho em todos os fatores em jogo.

Então, voltando para a changeling na mesa de apostas, vamos ver antes mesmo de ela jogar seu primeiro par de dados. ela foi até a Cidade do Pecado com o elemento da terceira vez que vale já em mente, e torce para que ela possa capitalizar enganando o destino com uma bolada no cassino.

Claro, para que ela alcance esse elemento da história (o que alguns changelings chamam de "O Gancho", os mesmos que se referem a Tecelagem de Conto como "O Golpe" ou "O Jogo da Confiança"), o padrão precisa ser estabelecido. Se alguma das primeiras rolagens resultam em, no mínimo, um resultado medíocre, já era. O padrão não pode ser construído, portanto O Gancho nunca aparecerá.

Digamos que ela busca criar esse padrão por meios mundanos. Talvez, mais cedo, ela tenha colocado dados alterados na mão da banca, para que ela tenha certeza da falha das primeiras rolagens. Ou ela pagou a banca, assegurando que O Gancho esteja sendo preparado. Outra opção, claro, é deixar as rolagens seguirem sem interferência. O que for, será, e se não for, bom. Ela tentará O Gancho amanhã de novo.

Alternativamente, ela pode não querer arriscar todo esse esforço, sabendo que as coisas podem se tornar ruins, não importando o esforço, e por agora ela não pode esperar mais por esse dinheiro. O Feudo Franco precisa pagar um resgate, ou ela deve a algum Perdido uma grana alta. Ela decide usar a magia feérica como garantia.

Isso custa dois pontos de Glamour e um apelo para o destino: bater na madeira, jogar sal por cima do ombro direito, rezar. Algo pra dar um pouco mais de sorte. Não necessita de rolagem, os pontos de Glamour e o apelo já bastam.

(Note que isso não cria O Gancho. Não confirma o resultado desejado, isso só constrói o padrão alvo. No elemento "Estranho Mágico", na p. 69, usando magia feérica dessa forma forçaria um encontro entra a changeling e um estranho, mas não confirmaria seu estado mágico, e não criaria o resultado que a changeling busca — isso é lidado no Passo Dois, abaixo.)

A changeling gasta o Glamour, e aqui ela decide passar os dados para que as pessoas olhando possam assoprar, para "dar sorte". Ambas as rolagens deram em nada, e ela perde a aposta. Mas claro, é por isso que ela torcia. Agora, com o padrão estabelecido, ela segue para O Gancho.

#### **Passo Dois:** O Gancho

**Custo:** 1 Glamour

**Parada de Dados:** Fado

**Ação:** Instantânea

Assegurar O Gancho pode apenas ocorrer quando o resto do padrão está estabelecido, como dito acima. Então, mais uma vez, o changeling precisa tentar enganar, persuadir ou enrolar o destino para finalizar o padrão.

Empurrar o destino assim — Tear Contos — pode ser feito uma vez por sessão.

##### Resultados das Rolagens

**Falha Dramática:** O personagem não consegue encontrar O Gancho — O efeito desejado não ocorre e, também, o personagem sofre uma Reviravolta Cruel do Destino (p. 73).

**Falha:** O efeito desejado não ocorre. O destino não foi mudado ou chamado. O personagem, no entanto, não sofre uma Reviravolta Cruel do Destino.

**Sucesso:** O efeito desejado ocorre (veja o exemplo abaixo). No entanto, o personagem sofre uma Reviravolta Cruel do Destino.

**Sucesso Excepcional:** O efeito desejado ocorre, e nenhuma Reviravolta Cruel do Destino acontece.

##### Exemplo

A changeling na mesa de dados gasta os dois pontos de Glamour para forçar o padrão, e chega então o momento para fechar o negócio com O Gancho. A changeling tem um Fado de três, logo ela tem três dados na parada sem contar os modificadores. Como ela forçou com Glamour, são menos dois dados, mas ela tem pontos em Contratos do Lar e manteve sua lucidez em 7, os quais dão cada um mais um dado, portanto ela está de volta a três. Ela rola e consegue um sucesso, logo O Gancho — A Terceira Vez que Vale — se realiza.

Contudo, ela não atingiu o sucesso excepcional, logo ela sofrerá a Reviravolta Cruel do Destino escolhida pelo Narrador. O Narrador busca suas opções e escolhe uma que foi julgada apropriada para a situação: Nem Tudo que Brilha.

Então, por causa d'O Gancho, a changeling consegue de fato sua bolada. Ela coleta seu dinheiro depois da terceira rolagem e é mais que o suficiente para pagar o deve ao seu conhecido e evitar seu Fada Verdadeira. Infelizmente, por causa da Reviravolta Cruel do Destino, o dinheiro ("o ouro" desse caso) está marcado como dinheiro de trapaceiro e portanto não tem valor, ou a changeling chegou tarde demais ao seu conhecido e se depara com seu corpo e uma mensagem do seu captor na parede. (Como está na p. 73, em Reviravoltas Cruéis do Destino, o evento negativo nunca desfaz a bênção d'O Gancho. A changeling mantém o dinheiro, mas o Narrador pode adicionar suas nuances na história, como a changeling introduziu as dela.)

Esse Mirrado pode ter a pele como um antigo pergaminho, incluindo palavras indecifráveis. Sua bênção é Turno do Conto: ele pode, quando Tecer Contos, gastar mais dois Glamour. Isso assegura que o changeling não sofrerá uma Reviravolta Cruel do Destino (a não ser em caso de falha dramática).

#### Inversão do Destino

**Custo:** 1 Glamour

**Parada de dados:** Fado contra Fado

**Ação:** Instantânea e contestada

Para a maior parte dos changelings, Reviravoltas Cruéis do Destino acontece a eles (ou, mais especificamente, a histórias deles) como resultado de mexer com a narrativa do destino. No entanto, é possível que um changeling procure por elas para utilizar contra a história de outro personagem. Isso só funciona contra changelings e não demonstra efeitos contra mortais ou outros tipos de criaturas (exceto, talvez, magos que mexem diretamente com o destino).

O processo é mais ou menos o mesmo, ele pode identificar ou forçar padrões com Glamour (com os mesmos meios da p. 62). Exceto que aqui, o changeling buscar "enganchar" um resultado negativo — Reviravolta Cruel do Destino — para changelings inimigos. Se o personagem encontra alguém se gabando de alguma "vitória" recente contra o Margraviato no norte, esse mesmo changeling pode achar que a Reviravolta "Esse Trabalho foi Fácil Demais" (p. 74) seria cabível, por exemplo. Essa reviravolta assume que qualquer conquista foi fácil demais, portanto pode ser que algo ruim esteja por vir, ou o trabalho não foi exatamente terminado da forma correta.

Como Tecelagem de Contos, isso conta como uma instância por sessão.

##### Resultado da Rolagem

**Falha Dramática:** O changeling falha ao forçar o destino contra seu inimigo e atrai a fúria da Reviravolta Cruel do Destino contra ele mesmo.

**Falha:** Nada acontece; a história permanece como está (o lado oposto ganha a contestação).

**Sucesso:** A vítima sofre a Reviravolta escolhida. No entanto, mexer com o destino dessa forma maliciosa é um pecado para lucidez em 5.

**Sucesso Excepcional:** A vítima não apenas sofre a Reviravolta, mas também é "roubada" de um ponto de Glamour, se tiver (se não, é um ponto de Força de Vontade no lugar).

##### Modificadores sugeridos

Os mesmos da tabela de Tecelagem de Contos, ver em p. 63.

### Elementos da História: O Gancho

Abaixo tem alguns exemplos de elementos que changelings podem trazer para mexer na narrativa. Essa lista não está perto de completa, jogadores são encorajados a criar ganchos eles mesmos. Histórias Stories – contos de fadas e mitos, particularmente – tendem a seguir padrões e se utilizar de arquétipos repetidos. O Narrador não precisa saber todos e ele pode se sentir desqualificado para permitir ou vetar um pedido de algum jogador. Nesse caso, abre-se uma discussão na mesa. Se um jogador sugere algum padrão, o que os outros jogadores pensam? É justo? Eles já chegaram a ver esse padrão? Use o conhecimento coletivo para ponderar — todos nós conhecemos livros e filmes, todos nós já ouvirmos contos dos irmãos Grimm (sejam originais ou não). Esse padrão passa no teste?

#### Tesouro Enterrado

Muitas histórias falam que o melhor tesouro é o que está enterrado. O foco desse enredo é histórias de pirata (com capitães escondendo seu saque debaixo de areia), mas a ideia permanece em outros contos — ouro escondido em masmorras, templos subterrâneos esquecidos, ou o tesouro clandestino de Edgar Allan Poe em "O Escaravelho de Ouro".

Onde encontrar boas inspirações para ganchos?
**Contos de Fadas:** Já mencionados, porém vale a repetição: contos de fadas de todo o mundo seguem padrões e contém uma ssérie de arquétipo (herói adormecido, madrasta má). Você acha a discussão sobre isso na p. 78.
**Mitos e Lendas:** Mitos de deuses gregos, demônios sumérios ou lendas urbanas sobre o Rato Mexicana ou o Doberman Engasgado, todos esses contos sçao relevantes porque seguem padrões e contém elementos em comum. O próprio Rato Mexicano (uma lenda urbana onde alguém traz para casa um "cão exótixo" do México e mais tarde descobre que é um rato infestado de doenças) é um exemplo inesperado de Nem Tudo que Brilha.
**Cultura Pop:** Narrativas modernas tem uma boa quantidade de arquétipos — filmes de assassinos tem sua própria linguagem (O Vilão Não Morreu!), assim como histórias de mistério. Histórias em quadrinhos costumam usar a Jornada do Herói de Joseph Campbell como base (Em www.tvtropes.org tem descritos, em inglês, inúmeros padrões modernos.)
**Símbolos:** 13 é um número que dá azar, mas 3 dá sorte, por exemplo. Pode não ser exatamente uma narrativa, mas pode ser aplicável, já que esses símbolos se formam através de mitos, religiões e contos de fadas (como ilustrado na própria bíblia e sua numerologia).
**Clichês:** Geralmente, clichês são evitados, sendo vistos de maneira negativa. E de fato podem ser um problema dentro de um conto, mas em um jogo com a mecânica meta em que changelings podem explorar esses clichês, eles são necessários. Qualquer clichê não nasce no vácuo e tem seu fundo de verdade. Se o destino se alimenta das histórias ou vice-versa não importa – o que importa é que Tecelões de Contos podem trazer clichês como "A Terceira Vez que Vale" por serem consistentes para a narrativa.

**O Padrão:** A changeling precisa achar algo enterrado ou escondido no subsolo (paredes de esgoto antigas escondidas, uma mina de prata fechada, uma caverna da Sebe).

**Estabelecendo O Gancho:** Isso funciona como um Gato de Schroedinger — a promessa daquela caixa se desfaz se o changeling já sabe o que tem ali dentro. Só funciona quando existe o mistério. Se o changeling se depara com uma registradora trancada, uma porta fechada ou um saco amarrado, só assim a Tecelagem de Contos pode acontecer, se ele estiver completamente alheio ao conteúdo. Claro, Perdidos astuciosos podem achar brechas nesse sistema. Um Tecelão de Contos com um juramento com um encantado pede para que ele, periodicamente, enterre caixas de charuto pelo Feudo Franco. Elas sem contém algo, mas nada muito valioso (um ursinho danificado, papéis, pedras). O humano então fecharia com fita adesiva e nunca contaria os conteúdos para o Tecelão. Quando o Tecelão encontra uma dessas, ele pode explorar esse padrão, confirmando que o melhor tesouro é o que está enterrado, sempre. Uma changeling forçando o padrão com o Glamour pode automaticamente achar o tesouro onde quer que esteja, mesmo antes de cavar — mas claro que pode causar repercussões negativas. O destino não se importa com toques, mas não gosta de força bruta.

**Resultado:** O changeling encontra algum tipo e tesouro. Ela nunca dita o que ela espera encontrar - o que for conseguido foi conseguido. Um baú com dinheiro? Um penhor esquecido faz tempos? A mão de um Protetor poderoso? Se for um item que possa ser representado em pontos (como o mérito Penhor), o personagem só pode mantê-lo se gastar os pontos de experiência para o mesmo. De outra forma ela pode usar o penhor mas, sem os pontos investidos no mesmo- o item pode ser facilmente destruído ou se tornar contra a personagem.Percebam narradores, que esse é um bom momento para se usar de itens ou tesouros que a personagem não espere, que sirvam para acentuar a história ou talvez revelar um segredo (talvez o changeling encontre o diário da Rainha do Inverno, que é verdadeiramente valioso e contém passagens com ganchos para a história e segredos da trama).

### Crianças Nunca se Mantém na Trilha

É verdade. Nas histórias, a criança não vai permanecer naquela trilha, e isso a leva a horror e aventura. A Chapeuzinho Vermelho (ou Capuchinho) é desviada do caminho por um lobo predador. João e Maria se acham espertos, mas pássaros devoram sua trilha de migalhas de pão e eles acabam perdidos e, fora do caminho conhecido.

**O Padrão:** A criança precisa estar na trilha antes de sair dela.

**Estabelecendo o Gancho:** O changeling pode identificar o padrão enquanto já esta acontecendo: Um garoto anda de bicicleta pela calçada até a casa de um amigo com as palavras dos seus pais em mente "anda só pela calçada". Ou uma garotinha corre pela trilha de um parque em busca do seu cachorro de estimação, sabendo que ela só pode procurar pela trilha e não entrar pela floresta. Por outro lado, a changeling pode tentar manipular os eventos por si mesma- por uma criança no caminho para uma loja, por exemplo, com instruções explicitas para "não sair da Avenida Maple" or algum pedido similar. Ao forçar o padrão com Glamour, a changeling pode impelir os eventos a conspirar e por uma criança em particular no caminho em particular.

**O Resultado:** A criança sai do caminho e alguma história surge como consequência disso. A história pode ser boa ou ruim — a criança talvez descubra um tesouro na floresta ou seja capaz de espiar uma conversa a qual a changeling não conseguiria escutar. A história pode também terminar mal, com a criança sendo raptada por um Fée Verdadeiro ou um sequestrador humano. Assim como com qualquer padrão ou gancho, os resultados finais devem estar ligados à história em andamento de alguma forma, e não serem só eventos aleatórios (a não ser que esse evento aleatório tenha o propósito de estimular uma trama ou conto completamente novos). Mantenha em mente que se algo de ruim ocorrer à criança, isso é considerado um pecado de Lucidez 3.

### Conjurando o Arquétipo

Contos de fadas são fonte de vários arquétipos. Exemplos incluem:

* **O Gêmeo Malvado:** Tecnicamente, o duplo já serve esse papel entre os Perdidos, mas em contos de fadas e ficções o arquétipo é claro de que um gêmeo é bom, outro mal (O conto folclórico Yuma "A Gêmea Boa e a Gêmea Má" tem uma reviravolta interessante onde a gêmea boa é a feia, e a boa é a bonita.)
* **O Animal Ajudante:** A cobra de "As Três Folhas de Serpente", o Príncipe-Sapo, Gato de Botas, João Ouriço... todos servem como exemplos de animais ajudantes em contos de fada, animais que aparecem para ajudar o protagonista a entender seu destino ou se transformam em parceiros. A transformação em si não é importante, mas sim o ângulo "ajudante".
* **Principe Encantado:** Apesar de não precisar ser um príncipe de verdade, a ideia é a mesma: um belo e provavelmente rico indivíduo espera a protagonista no fim de sua história, mesmo que ela não seja uma princesa (e provavelmente não é).
* **O Herói Adormecido:** Um verdadeiro protagonista, um "herói", é muitas vezes literalmente ou metaforicamente escondido do mundo. Rei Arthur é um bom exemplo de um herói metaforicamente escondido — ele não está consciente do seu destino até puxar a espada da pedra. Merlin, alternativamente, seria um herói literalmente adormecido, preso na árvore de carvalho até ser libertado.
* **A Madrasta Má:** Branca de Neve e Cinderela são possivelmente os exemplos mais conhecidos de madrastas más em contos de fada: a mãe é pura, sua morte simboliza a morte da pureza. Nada bom pode sair disso, então a madrasta (normalmente resultado de um pai ignorante se casando novamente) não quer nada de bom para sua enteada. Ela é cruel e fará de tudo para atrapalhar ou mesmo matar tal criança.
* **A Velho Sábio:** Quando se olha para Merlin da lenda Arthuriana, Tiresias do mito e tragédia grega, Aslan (ou Gandalf, ou Dumbledore) da fantasia moderna, você verá o arquétipo do velho sábio se repetindo. É simples: um senhor respeitável, normalmente mágico de alguma sorte, tem alguma sabedoria para transmitir para os protagonistas. Sem essa sabedoria, inclusive, os protagonistas possivelmente não teriam triunfo.

**O Padrão:** Os arquétipos não podem se estabelecer sem um personagem que os incorpore. Sem esse personagem, o padrão deve ser forçado, como descrito abaixo.

**Estabelecendo o Gancho:** Envocar esse Gancho significa que o Tecedor de Contos aplica um papel arquetípico e universal a outro personagem (normalmente um não-jogador) na história. Se o alvo desse Tecelão tem uma madrasta, já há o padrão — é então possível deturpar o destino e criar a madrasta má. Se o alvo não tem madrasta, ainda é possível manipular o padrão, o que pode fazer com que o changeling tenha que trabalhar para fazer com o que o pai do alvo se apaixone por uma mulher que ele julgue "boa para casar". Forçar esse padrão com Glamour é possível também, e o fazendo o personagem cria condições pré-estabelecidas para que, nesse exemplo, uma mulher aparentemente do nada apareça para se casar com o pai, e essa mulher seria perfeitamente malvada.

**O Resultado:** O resultado é simples: o arquétipo se aplica ao alvo. A changeling pode usar como uma maldição sobre outros (A Madrasta Má normalmente não seria desejável pra si) ou para alcançar seus objetivos (Príncipe Encantado para amor ou luxúria, ou Velho Sábio para receber uma sabedoria necessária para destruir seus inimigos). Alguns exemplo seguem:

* Ela tem um rival na Corte do Outono que a perturba continuamente. A cada passo, esse tival foca toda sua atenção em destruir seus planos. Ela precisa distraí-lo, então ela usa o Gancho "Gêmeo mau". Ela pode usar um padrão pré-estabelecido, como um duplo que esse rival escolheu ignorar. Esse duplo nunca foi um problema, pois estava trancado no hospício, mas com a invocação desse arquétipo, o "Gêmeo Mau" emerge, louco e cruel. Por outro lado, talvez esse duplo não exista e a changeling tenha que conjurar essa narrativa do nada, forçando um padrão. Ela o faz com sucesso, e o rival se depara com esse gêmeo — talvez o duplo tenha "renascido", ou ele descobriu que tem um irmão que ele nunca conheceu e coincidentemente também é um changeling. O rival está distraído e a changeling pode respirar um pouco.
* O Tecelão quer passar por alguns guardas que vigiam uma porta trancada. Ele percebe alguns pássaros pretos em um arbusto comendo frutinhas. O changeling então invoca o arquétipo "Animal Ajudante", e um desses pássaros vê o rosto do guarda como consideravelmente mais apetitoso do que as frutinhas. É o suficiente para assustar o guarda, o que dá ao changeling tempo. (Note que esse arquétipo não cria animais magicamente sencientes ou permite que o changeling controle alguma criatura — só significa que o animal vai ajudar de alguma forma imprevisível.)
* A personagem é da Corte do Inverno e quer desviar a atenção dela, especialmente como protagonista. Assim, ela encontra alguém no feudo franco que é no geral visto como sem valor ou "jovem demais" para ter valor para os Perdidos. Ela usa o Gancho "Herói Adormecido" nele para que ele se torne o herói do conto, um herói que ela possa manipular por trás da cena. Ela não quer glória, glória carrega atenção indesejada de inimigos. Ela também pode acordar o "Herói Adormecido" em alguém que esteja preso há décadas, por exemplo.
* Algum elemento parece invencível para a personagem. Ela simplesmente não consegue descobrir como destronar seu rival ou destruir algum monstro ancião que engoliu seu Vão. Ela reconhece que esse é o momento de usar o Gancho "Velho Sábio", então ela o invoca. Ela pode procurar um candidato adequado no feudo franco, o que não necessariamente seria forçar o padrão, mas tomaria um tempo. Ela então decide forçar. Emergindo da Sebe, aparece um velho hobgoblin cuja carne é feita de Sebe. Ele coça sua barba suja de musgo e galhos e diz que pode ajudar a changeling, se ela assim quiser…

### O Diabo Me Contou Seu Nome

Se você conhece o nome de Rumplestiltskin, você pode mandá-lo embora. Se você proclama o nome de Nix, a criatura escandinava fugirá. Lendas antigas diziam que crianças sem batismo eram tão facilmente levadas por fadas más porque não tinham nomes verdadeiros, portanto não tinham poder. Uma changeling pode usar esse Gancho em qualquer um, aplicando a outros ou a si mesma.

**O Padrão:** Muito simples: a changeling precisa conhecer o nome verdadeiro de alguém ou impedir alguém de descobrir o dela.

**Estabelecendo o Gancho:** Desvendar o nome verdadeiro de alguém é fácil: pergunte por aí ou olhe documentos oficiais. Claro, é simples assim quando se trata de seres humanos. Os Perdidos e outras criaturas sobrenaturais entendem muito bem o poder que nomes verdadeiros carregam, então fazem um esforço razoável para manter os seus escondidos. Uma changeling pode chamar a si mesma de Mary O'Brine, porque ela é uma aquanata com bafo de alga marinha, e porque isso a distancia do seu "velho eu", cujo nome não era Mary, e sobrenome não era nem perto de O'Brine. Um vampiro adota o nome Loki, não porque é seu nome de batismo, mas porque é o nome de um poderoso deus trapaceiro que distancia o seu lado humano e confirma que ninguém saberá quem ele de fato era. É possível que uma changeling descubra o nome verdadeiro de alguém espontaneamente ou investigue. Alternativamente, ela pode gastar Glamour para forçar o padrão, de forma que o nome venha a ela em sonho. No entanto, é importante mencionar que a changeling pode trabalhar de forma reversa. Enquanto saber o nome verdadeiro dá o poder sobre aquele indivíduo, ela pode diminuir o poder de alguém sobre ela lembrando a ela (e por consequência o destino) que ele não sabe seu nome verdadeiro. Ela não pode forçar o padrão, mas pode tomar providências para que seu nome verdadeiro esteja melhor escondido. Infelizmente, ao lembrar alguém que ele é fraco por não saber seu nome, é uma boa aposta que ele procurará saber…

**O Resultado:** Se a changeling descobrir o nome verdadeiro de alguém, ela ganha poder sobre ele. Não é um poder imenso, o destino reserva essa potência para magias maiores. Mas é o suficiente para alguns. A changeling ganha +3 de bônus social e +1 físico contra o alvo. A changeling só pode ter esse bônus contra um alvo por vez, não podendo portanto aprender o nome de todos do feudo franco. Uma vez que ela abre mão de um alvo para invocar outro nome verdadeiro, nunca mais ela pode invocar aquele poder contra aquele alvo — não tem como reaver essa vantagem específica novamente. Alternativamente, se ela lembra alguém que ele não tem poder sobre ela por não conhecer seu nome verdadeiro, o alvo sofre -3 de penalidade social e -1 físico contra ela. Como já mencionado, só funciona em um alvo por vez, e uma vez que ela retira esse Gancho de alguém, nunca mais pode reaver esse Gancho sobre aquele alvo específico.

### A Reviravolta do Incesto

Contos de fada e folclore muitas vezes enfatizam a crueldade da família, e incesto é algumas vezes uma manifestação desse tema. Em Allerleirauh, uma rainha à beira da morte força o rei a prometer que só se casaria com uma mulher tão bela quanto ela — e a única pessoa tão bela quanto a rainha seria a filha do rei, então ele tenta casar com ela. Na variação romena de "A Moça sem Mãos", uma garota recusa os avançoes sexuais do irmão e, como resultado, ele corta suas mãos e a exila na floresta. No mito finlandês, um herói guerreiro chamado Kullervo seduz sem saber sua irmã perdida.

**O Padrão:** Esse pode variar e tem algumas formas de alcançar o padrão. O primeiro é que o alvo da Tecelagem é abordado por um membro da família com propósitos lascivos. O segundo é que o alvo já está com alguém, e essa pessoa se revela ser algum membro familiar perdido (mãe, pai, irmão, primo...).

**Estabelecendo o Gancho:** Fazer com que o alvo seja abordado por um membro familiar luxurioso precisa forçar o padrão com Glamour. O outro lado do padrão, onde alguém já está dormindo com o alvo, é mais fácil de estabelecer. A vítima precisa estar sexualmente engajada com alguém que ela não saiba muito sobre — uma ficada de uma noite, por exemplo, ou alguém que está mentindo a identidade. O padrão pode ser forçado também se a vítima conhece bem o parceiro, significando que, gastando Glamour, é possível reescrever parte da história, revelando que o parceiro sexual é mentiroso ("estive mentindo pra você o tempo inteiro") ou desconhece parte da sua história ("minha mãe me abandonou aos três anos de idade").

**O Resultado:** A vítima dorme com o parente e descobre depois. Isso resulta em uma disfunção moderada para a vítima que é permanente. Pode, no entanto, ser curada com terapia. Isso é um pecado contra Lucidez 3 para o Tecelão se a união acontece — se ela se torna não consensual, então é um pecado contra Lucidez 1 ("ato hediondo de depravação").

### Objeto da Sorte

Mitos e contos de fada são casa de muitos objetos sagrados e da sorte. A cobra que traz três folhas pode ressuscitar alguém dos mortos. Arthus tem uma espada mágica que só ele pode retirar da pedra. Considere o tapete voador, o espelho mágico ou a flauta mágica. Esses "objetos de poder" são a chave de muitos contos, e um changeling pode explorar o fato de que um conto "precisa" de um objeto mágico.

**O Padrão:** O changeling precisa descobrir ou encontrar um item com algum tipo de valor.

**Estabelecendo o Gancho:** Sem forçar o padrão, o changeling deve involuntariamente encontrar um item especial ou único de alguma forma. Objetos mundanos normais não contam. Uma espada é única, uma faca de manteiga não. Uma cálice antigo conta, uma caneca do "Melhor Vovô do Mundo" não. Um relógio de bolso dourado conta, um relógio de plástico da Hello Kitty não. O changeling pode colocar alguém para plantar o objeto como no Gancho "Tesouro Enterrado", mas ele também não pode saber nada sobre isso além da mera possibilidade de encontrar algo. Claro, forçar o padrão com Glamour também funciona. Isso vai permitir que ele possa empoderar um item que ele já tenha ou empoderar um item mundano (como feijões mágicos, por exemplo).

**O Resultado:** Um de dois resultados podem ocorrer explorando esse Gancho. O primeiro é simples e não custa nada ao changeling: o objeto em questão se torna parte de uma das Habilidades do changeling — uma espada pode estar atrelada a Armamento, o cálice a Socialização (pela bebida) ou Ocultismo (como um objeto sagrado), enquanto o relógio de bolso pode se aplicar a algo como Intimidação ("Como os segundos que passam, suas chances de manter seus dedos inteiros estão se esvaindo. Você tem 30 segundos pra me dizer o que eu quero, amigo."). Essa Habilidade ganha um bônus igual ao número de sucessos na rolagem de Tecelagem de Contos sempre que o objeto estiver presente e visível. Dura até o fim da história. O outro resultado possível é a criação de um penhor. O changeling e o Narrador podem trabalhar juntos pra criar esse penhor ou usar um exemplo utilizado em qualquer livro de Changeling: Os Perdidos. Como Tecelagem de Contos já tem seus lados ruins (Reviravoltas Cruéis do Destino ou vício), isso permite que o penhor seja comprado com metade dos pontos normais necessários. Esse Gancho, não importando o resultado, só pode implementado com sucesso uma vez por história.

### Estranho Mágico

O estranhos mágico é o "Outro", um ser fora da família, amigos ou até "vila" que traz boa fortuna, má sorte, um segredo esquecido ou algum tipo de sabedoria. Alguns desses estranhos realizam desejos. Outros trazem maldições horríveis. No caso de filmes, pense em "Pleasantville - A Vida em Preto e Branco", onde o personagem de Don Knotts realiza o desejo do protagonista de morar em uma cidadezinha dos anos 50 estilo a do sitcom "Leave it to Beaver". Em contos de fada, olhe para "As Três Folhas de Serpente" dos irmãos Grimm. Nessa história, a princesa está gravemente adoecida e seu marido que é um soldado encontra uma serpente (o estranho) que providencia três folhas mágicas que podem trazer uma pessoa dos mortos à vida de novo. O soldado usa na princesa e funciona — mas ela então conspira para matar seu marido para que ela possa fugir com um capitão misterioso de um navio. Claro, o marido é ressuscitado pelas mesmas três folhas e então ele e o rei basicamente jogam a princesa no oceano. Assim como "A Pata de Macaco", isso é um clássico do desejo subvertido e serve como um ótimo exemplo de Tecelagem de Contos: enquanto a serpente estranha misteriosa oferece um favor mágico (o Gancho), a princesa na verdade é uma assassina adúltera (uma Reviravolta Cruel do Destino).

**O Padrão:** A changeling encontra alguém que não conhece, mas aparenta "não ser daqui" e não a conhece, nem seus amigos, nem sua família.

**Estabelecendo o Gancho:** Se a personagem encontra alguém que ela não conhece e, melhor ainda, age de forma misteriosa, ela então pode invocar esse elemento narrativo e tornar esse estranho alguém que trará alguma forma de magia ou sabedoria. Forçando o padrão com o gasto de Glamour traz esse estranho misterioso direto à changeling, conjurando esse "ponto do enredo" do nada, aparentemente. Isso, claro, pode sair pela culatra — o estranho misterioso pode trazer uma Reviravolta Cruel do Destino com ele, às vezes sem nenhum favor.

**O Resultado:** O estranho misterioso oferece algo de valor para a changeling. Ela não pode pedir por nada específico, mas ela pode ter certeza de que o que quer que esse estranho traga será relevante à história — um segredo de um inimigo, uma bênção para uma batalha iminente, uma maldição contra um rival social da Corte.

### Vilão que Fala Demais

Quando estão em uma posição dominante, o antagonista principal da história vai compartilhar segredos e falar de todos seus planos para esfregar na cara dos protagonistas sua estratégia brilhante.

**O Padrão:** O protagonista (o changeling, muito provavelmente) precisa ser derrotado pelo antagonista, este estando em uma posição segura de superioridade.

Nós fazemos muitas declarações nesse capítulo: oh, Branca de Neve tem uma madrasta má e comeu uma maçã envenenada. Em algumas variantes, no entanto, ela é alvo de uma mãe invejosa ou passou um pente envenenado no cabelo. E ainda, a Branca de Neve é diferente da que aparece na história "Branca-de-Neve e Rosa-Vermelha". O ponto é, falamos das versões mais conhecidas, não é possível entrar em todas as variantes a menos que passemos 70 páginas falando sobre se a Bela Adormecida se chamava Briar Rose, se ela dormiu por sete ou cem anos, se foi só ela quem dormiu ou todos que estavam no castelo, e por aí vai. O que queremos é encorajar você — e seus personagens de Changeling — a investigar nuances de folclore e contos de fadas para usar no seu jogo de Changeling: Os Perdidos. Mexer nas variantes também é uma boa forma de manter seus jogadores atentos…

**Estabelecendo o Gancho:** A Tecelã pode acabar nessa situação sem manipular: se ela apanhar ou tiver a ponta de uma espada no pescoço, ela pode identificar o padrão. Ou ela pode arranjar os eventos para que isso aconteça. Isso pode significar se colocar em perigo, ser pega de propósito (ou fingir fraqueza) para que a dominância do antagonista seja confirmada. Isso pode exigir algumas rolagens de atuação (normalmente Presença + Expressão ou Manipulação + Astúcia), mas ela pode evitar essas rolagens forçando o padrão com Glamour. Isso faz com que a cena ocorra do jeito que a changeling descreva, desde que termina com ela (ou outro protagonista) derrotada e o antagonista vitorioso.

**O Resultado:** O inimigo fala tudo. Ele sofre uma diarreia verbal, deixando sair todos seus planos e detalhes não-revelados. Não importa se o vilão mantinha a boca fechada; o destino o força a falar tudo, com orgulho.

### A Presença do Veneno

Veneno está presente em muitos contos e variáveis. Maçã envenenada? Pente envenenado? Corset envenenado? Agulha envenenada? Sim, mas tem pegadinhas. Primeiramente, o veneno é direcionado ao protagonista. O malvados não são envenadados, e sim os que envenenam. Segundo, o veneno nunca é fatal. Branca de Neve desmaia após comer uma maçã envenenada e Bela Adormecida entra em coma depois de se espetar com uma agulha envenenada.

**O Padrão:** O alvo deve ter algo que possa ser envenenado — uma tijela de sopa, uma agulha de costura, uma luva de seda — mas que ainda não foi vista ou tocada.

**Estabelecendo o Gancho:** É incomum ter que forçar o padrão, no munto tem muitos objetos e comidas que podem ser envenenadas. Todos comem, todos tocam coisas afiadas, todos vestem roupas. O truque é achar o que não foi tocado ou visto antes — uma maçã que não foi vista, uma nova caneta em uma mesa antiga, um dedal esquecido dentro de um kit de costura. Se foi visto ou tocado antes, o padrão deve ser forçado gastando Glamour.

**O Resultado:** O resultado é óbvio, o item se torna venenoso. O primeiro problema é que a vítima tem a chance de suspeitar do que aconteceu. Isso é emblemático nos contos — Branca de Neve suspeita da maçã, e o pai da Bela Adormecida sabe da agulha venenosa. A vítima pode fazer uma rolagem de Raciocínio+Ocultismo para sentir subconscientemente que algo está estranho sobre o item. Claro, a changeling pode tentar contestar a rolagem com Manipulação+Astúcia (em Branca de Neve, a bruxa demonstra que a maçã é segura mordendo a metade sem veneno). Independemente de se a vítima percebe algo ou não, o item é perigoso para se usar ou ingerir, com um veneno cujo nível de Toxicidade é igual ao nível de Fado da Tecelã. Se a vítima se envenena, esse indivíduo entra um coma cuja duração é o número de dias igual ao Fado+Lucidez da Tecelã. Aqui, claro, os contos também são verdade — se a vítima comatosa receber um beijo de alguém com o mérito Aparência Surpreendente ou alguém que tenha o arquétipo Príncipe Encantado invocado (p. 66), o coma acaba prematuramente e a vítima acorda.

### O Enigma é a Regra

Muitos contos antigam usam enigmas e jogos de enigmas. O jogo de adivinhação do Rumplestiltskin (que também aparece no Gancho "O Diabo me Contou Seu Nome") conta como enigma. O deus nórdico Odin ganhava concursos de enigmas perguntando adivinhas que só ele sabia a resposta. Édipo conseguiu entrar em Tebas respondendo o enigma da Esfinge. As 12 Princesas Bailarinas tem um pai que criou um enigma com os sapatos de suas 12 filhas, e quem acertasse poderia escolher uma delas para se casar, mas se errasse estaria fadado à morte. E esse é o quê desse Gancho: cada enigma tem elementos de proibição e consequência (ver abaixo).

**O Padrão:** O alvo deve confrontar algo que ele quer, algo que a changeling espera proibi-lo de conseguir. O enigma é o elemento proibitório, uma tranca preventiva cuja chave é somente a resposta dessa charada. Consequência entra no jogo contra quem responde a charada. Uma resposta errada leva a uma consequência negativa, no entanto, uma resposta correta leva a completa eliminação da proibição, então o alvo consegue acesso ao que procura.

**Estabelecendo o Gancho:** A maior questão em jogo é a charada por si mesma. A changeling deve estabelecer o Gancho com um enigma, se ela não conhece nenhum de cabeça, ela deve forçar o padrão gastando Glamour — assim, o destino gentilmente a providenciará com um. (Narradores e jogadores, sintam-se à vontade para procurar pela Internet boas charadas. Se quiserem também uma boa métrica para se a personagem saberia ou não uma charada de cabeça, faça uma rolagem de Inteligência+Erudição.) Como citado acima, o alvo deve estar confrontando algo que quer, o que o enigma o impede. Ele quer entrar em uma porta trancada, ou o penhor da changeling para ele, ou o nome do assassino do seu pai. Nesse último caso, a changeling não precisa saber o nome do assassino ela mesma, mas pode colocar mais um obstáculo oferecendo a charada. Isso pode ser uma maldição para o inimigo ("Você jamais saberá o nome do assassino se não responder esse enigma corretamente") ou uma bênção esperançosa para um amigo ("Se você conseguir responder corretamente essa charada, você automaticamente descobrirá o nome do assassino"). Claro, como falaremos mais à frente, falhar na resposta sempre resulta em alguma consequência terrível. A changeling não pode oferecer a resposta, nem mesmo dicas. Isso desfará todo o Gancho (e, se o Narrador assim desejar, pode invocar uma Reviravolta Cruel do Destino, por tentar trapacear). O alvo deve chegar à resposta sozinho. Se ela buscar na Internet ou pedir ajuda de amigos, o padrão se desfaz e o Gancho não se estabelece.

**O Resultado:** A charada é um obstáculo para o que quer que o alvo deseja. Uma resposta correta garante o que o alvo deseja, sem nenhuma condição. Uma resposta incorreta, no entanto, causa alguma consequência negativa. A consequência é estabelecida exatamente pela changeling antes da rolagem de Tecelagem, mas seguem opções de exemplos:

* Para cada resposta errada, o alvo sofre uma Reviravolta Cruel do Destino.
* Para cada resposta errada, o alvo sofre um ponto de dano letal, ou...
* Um ponto a menos de Força de Vontade, ou...
* Um ponto a menos de Glamour, ou...
* Uma penalidade acumulativa de -1 em todas as rolagens, até o fim da história.

Se a changeling continuar tentando impedir o alvo de receber o que é de direito dele, ela sofrerá uma das consequências acima a cada dia que tentar. Esse Gancho funciona mecanicamente como uma promessa mais informal — se a changeling diz que limpará a casa do alvo de cima a baixo com perfeição por um ano se o alvo responder a charada corretamente, então se for de fato respondido corretamente, a changeling deve se ater a promessa. Ela sofrerá diariamente se ela não o fizer. E triste de quem não colocar condições específicas, como "limparei sua casa à perfeição todo dia" sem um limite de tempo (se não há limite, o limite é para sempre).

### O Significado do Sete

Contos de fadas e folclóricos tem a presença dos números sete e três bem acentuada. "Três" se falará mais tarde, o "sete" será discutido aqui. Pense em como o número sete se revela significante: sete anões, sete anos em coma da Bela Adormecida, Thomas o Rimador vive no reino das fadas por sete anos, em Tam Lin a fada rainha deve pagar um dízimo ao inferno cada sete anos, o sétimo filho (algumas vezes do sétimo filho) é um lobisomem, ou príncipe, ou diabo, e por aí vai.

**O Padrão:** Geralmente, o padrão deve ser enganchado pelo menos três vezes em série, então o Tecelão pode forçar para que a série se conclua em sete instâncias. Isso pode ser em referência a tempo, número de itens ou número de indivíduos.

**Estabelecendo o Gancho:** Se a changeling já teve três eventos ocorridos ("Eu já lutei com três lobos", "a menina se foi já tem três meses", "Tom já procurou em três navios naufragados"), o padrão pode ser considerado para que a changeling possa Tecer o número sete como o número de significância. A changeling pode tentar criar esse padrão (em um dos exemplos, perdendo propositalmente para três lobos ou inimigos), mas se não for possível, ela pode forçar com Glamour, forçando o padrão antes de existir (antes de lobos serem enfrentados, logo após o desaparecimento da menina ou antes da investigação de qualquer navio naufragado por Tom).

**O Resultado:** A manifestação desse elemento de Tecelagem de Contos é extremamente variada, e muitos changelings serão criativos para tirar vantagem. Basicamente, significa que o padrão vai até sete e para por ali. Isso pode ser usado de forma negativa ou positiva, dependendo. Uma changeling que sabe que a Sebe abriga dúzias de militantes de Perdidos pode "limitar" os combatentes que ela precisa enfrentar com esse elemento, lutando com apenas sete dessas dúzias. Alternativamente, uma changeling pode usar isso para amaldiçoar alguém. Um inimigo pode esperar só ter que destrancar uma porta para alcançar sua vítima, mas a changeling cria o padrão para que ele tenha que destrancar sete – mesmo que a casa só tenha três, a história manifestará mais quatro portas (ou se a changeling forçou gastando Glamour, pode manifestar seis ou sete portas trancadas), tudo para ser impedimentos ao seu inimigo. Uma changeling pode abençoar ou amaldiçoar uma mulher com sete filhos. Ela pode clamar que um humano levado por um Fée ficará lá por sete anos, meses ou minutos (isso claro só se aplica em como pareceria do nosso mundo, já que o tempo dentro dos limites estranhos de Arcádia não é bem definido). O interessante é que, quanto mais se usa esse Gancho, mais fácil ele se torna — o destino cria instâncias sete vezes com mais facilidade que só uma. Se a Tecelã tiver usado esse Gancho em alguma sessão (ou capítulo) passada com sucesso, então a rolagem de Tecelagem de Contos para esse elemento ganha +1. O bônus máximo se acumula até +7, claro. Por mais engraçado que pareça.

### A Terceira Vez que Vale

A terceira tigela, a terceira cama, a terceira cadeira — são sempre as melhores, porque a terceira vez que vale.

**O Padrão:** Duas instâncias devem vir antes. Cachinhos Dourados tentou duas camas, duas tigelas e duas cadeiras antes de achar a terceira e melhor de cada — as duas primeiras tigelas, por exemplo, o mingau estava quente demais e frio demais, respectivamente, então a terceira foi "a que valeu".

**Estabelecendo o Gancho:** Se a changeling está passando por uma série de eventos ou itens (dois jogos de pôquer de três, checando uma série de portas de um corredor para ver em qual uma pessoa foi presa, duas jogadas de cara ou coroa de uma série), ela pode perceber o padrão e fazer uso dele, desde que as duas primeiras tentativas tenham sido falhas (ela não achou nada nas duas primeiras portas, perdeu os jogos de pôquer ou cara ou coroa). Outra alternativa é trapacear para que o padrão se estabeleça ou gastar Glamour para forçar, confirmando duas perdas ou falhas para que ela ganhe bem na terceira instância.

**O Resultado:** A terceira tentativa da série é um sucesso excepcional. Uma ressalva é que esse elemento não funciona em séries que continuam além do terceiro, e a terceira "vitória" não é significante. Um exemplo é na Copa do Mundo. Se o time da changeling perde as duas primeiras partidas, ela não pode fazer uso desse Gancho, porque a terceira vez não é exatamente a que vale. Mesmo que o time ganhe, ainda haverá muitas rodadas e o padrão se desfaz. A terceira precisa ser uma vitória grande e uma conclusão absoluta para as séries de eventos.

### Destino Transformativo

É uma transformação quase alquímica que acontece nos contos de fadas, onde o mundano (chumbo) se torna algo de grande valor e maravilha (ouro). Rumplestiltskin faz de palha, ouro. Cinderela se transforma em uma princesa (e a abóbora em carruagem, rato em cocheiro, por aí). Um sapo em um príncipe depois de um beijo.

**O Padrão:** Algo aparentemente sem valor e feio deve existir antes de ser transformado em algo valoroso e belo.

Um aviso: se você permitir Tecelagem de Contos no seu jogo, sente com os jogadores para discutir as possibilidades da flexibilidade narrativa. Tecelagem de Contos faz sim uso de um sistema, mas no fim das contas, seu resultado é uma reescritura de uma história pelo jogador. Todos na mesa devem se comprometer a trabalhar juntos pra que nenhum jogador foque em seus objetivos egoístas (ou história predeterminada do Narrador), mas sim busquem os resultados mais divertidos da história – e isso demanda de todos que abracem a flexibilidade. A história não seguirá quieta, e isso é bom. Um changeling é traído. Um enredo preparado pelo Narrador se perde diante de uma nova revelação. Um personagem não-jogador adorado na mesa sofre um destino terrível ou vira um inimigo poderoso. Novamente, enquanto regras existem para Tecelagem de Contos, os resultados podem mudar fundamentalmente a natureza da mesa, e todos devem estar confortáveis com esse fato.

**Estabelecendo o Gancho:** A changeling deve achar algo genuinamente feio e/ou sem valor antes que ela possa chamar a atenção do caprichoso destino e transformar aquilo em algo belo. Um chevette de 1989, com 150,000 quilômetros rodados, mas ainda em condição de andar não conta — não é um carro procurado ou desejado, claro, mas não é sem valor. Agora, se esse chevette passou por um incêndio, um acidente de perda total ou os bancos estejam manchados com sangue de um assassinato (talvez o motorista tenha matado a namorada ali mesmo), é mais possível contar. A changeling pode tentar coagir o destino — ela pode invocar o padrão ela mesma tornando o objeto feio. Ela pode pegar o chevette e usar um bastão de basebol e um maçarico nele. Mais cruelmente, ela pode usar uma gilette em um humano (ou até ela mesma) para deixá-lo mais feio, para assim conseguir os benefícios dessa Tecelagem. Como sempre, ela pode evitar isso gastando Glamour para forçar o padrão.

**O Resultado:** Os resultados podem variar de acordo com o que o Tecelão tenta afetar. Esse Gancho não consegue transformar uma coisa em outra completamente diferente, como em alguns contos de fadas. Um sapo não se torna um príncipe — só um homem pode se transformar em príncipe, o sapo só se torna um sapo mais bonito. O chevette mencionado anteriormente pode ter uma vida nova, mas não se transforma em outros modelos de carro. A changeling não pode explicitamente determinar como o alvo dessa Tecelagem melhora, ela só pode chamar a atenção do destino para essa questão. O Narrador escolhe como melhorar esse alvo. Normalmente é cosmético, mas alguma funcionalidade dentro da história é possível. Um humano ganha Aparência Surpreendente com quatro pontos, enquanto um objeto normalmente aumenta de valor em três pontos de Recursos. Uma opção não-cosmética é que o objeto ganha o número de sucesso como bônus de equipamento (portanto, três sucesso é igual a +3 de bônus), enquanto uma pessoa pode ganhar esse bônus nas rolagens sociais. Um último aviso: essa transformação não pode acontecer enquanto o alvo está sendo observado. O destino trabalha escondido, então a transformação só acontece sem olhos presentes.

## Reviravoltas Cruéis do Destino

Assim como os elementos de história acima, as Reviravoltas Cruéis do Destino listadas abaixo não são limitadas por estas. Narradores e jogadores podem e vão criar novas possibilidades não pensadas até aqui. Novamente, o Narrador e os jogadores são livres para testarem e vetarem o que pode ser implementado por um Tecelão de Contos com experiência. Mas claro, o Narrador pode não querer mostrar o que tem guardado quando aplicar uma Reviravolta. Esse castigo do destino muitas vezes tem mais efeito quando o Tecelão (e seu jogador) não sabem o que é. Lembrando, uma Reviravolta Cruel do Destino não pode desfazer o Gancho orquestrado pelo Tecelão — o efeito negativo pode estar relacionado, mas o sucesso na rolagem de Tecelagem ainda é um sucesso.

### Nem Tudo que Brilha

É uma citação de Shakespeare — “Nem tudo que brilha é ouro”. O Príncipe de Marrocos diz isso em O Mercador de Veneza. (Uma frase similar, mas menos citada é "Túmulos dourados os vermes envolvem", o que cai certinho nessa Reviravolta Cruel do Destino.) A ideia é que aquele objeto belo que você tem ou a pessoa que você admira não é tão valoroso quanto a aparência sugere, ou aquela recompensa no final não é nenhuma recompensa de fato — mais uma maldição que uma bênção.

**Resultado:** A changeling recebe o que queria, mas tem um efeito colateral. Exemplos? Ela ajuda a transformar uma menina feinha em uma supermodelo — o problema é, a menina feinha tinha uma personalidade boazinha, claro, e a supermodelo é uma egocêntrica maníaca, perdida na própria beleza. Ou um "estranho mágico" vem e ensina a changeling um Contrato antigo e esquecido, mas ela não sabe que em algum lugar um Fée Verdadeiro prometeu caçar quem usasse tal magia proibida. Novamente, o Gancho se mantém (a mulher ainda é bela, o Contrato ainda está aprendido), mas esses resultados negativos ocorrem.

### Más Notícias Chegam Rápido

Aqueles que mexem com o destino descobrem rápido que ele morde de volta — mas não necessariamente morde a eles. O destino tem um jeito engraçado de balancear as coisas, e aqui, ele pega de alguém que o personagem conhece. Alguém não imediatamente próximo, mas pra quem as más notícias podem chegar rápido.

**Resultado:** Um personagem não-jogador próximo ao changeling sofre de alguma forma. Não precisa ser relacionado à Tecelagem (uma irmã perde um emprego, um colega de trabalho morre de infarto repentino mesmo jovem, um amigo changeling sem querer quebra uma promessa), mas sempre que possível, essas notícias ruins estarão relacionadas à Tecelagem. Um exemplo pode ser um paralelo: a changeling usa o Gancho do Destino Transformativo, tornando algo feio em belo... mas sua irmã, do outro lado da cidade, tem o oposto acontecendo: algo valioso perde seu valor. Ou um estranho misterioso traz ao personagem boas fortunas, mas o mesmo estranho traz azar para um amigo antigo. Também é possível que as más notícias sejam resultado inesperado da Tecelagem. A changeling usa "A Terceira Vez que Vale" para ganhar uma boa quantidade no terceiro jogo de pôquer clandestino, mas alguns bandidos perdedores vão atrás dela para quebrar suas pernas. No entanto, eles erram o endereço e acabam na casa da irmã dela, quebrando as pernas dessa. Qualquer que seja a consequência, ela deve ocorrer dentro de 24 horas da Tecelagem de Contos.

### Nenhuma Boa Ação Fica Impune

É uma ideia antiga que fazer boas ações não são atos que trazem recompensas — você não faz caridade para colocar dinheiro no seu bolso, no fim das contas. O clichê nasce da ideia que fazer o bem não só não traz benefícios, mas pode causar danos a quem busca ser uma boa pessoa. Uma pessoa dá dinheiro para caridade, mas se depara com um imposto inesperado que exige ainda mais dinheiro. Ou uma personagem abraça sua fé, mas descobre que sua família a rejeita por isso, discordando fundamentalmente da sua religião.

**Resultado:** A próxima vez que a changeling recupera sua Força de Vontade pela Virtude, ela descobre que, qualquer que seja o ato, terá ramificações negativas. É sempre melhor que essa consequência esteja diretamente ligada ao evento, e não seja algo aleatório. Por exemplo, uma changeling traz seu inimigo à justiça da Corte, movendo mundos e fundos para que seu caso seja considerado. Vários eventos negativos podem ocorrer — talvez a Corte não veja por que agraciar o réu com misericórdia e o executa, e quando ele está para morrer, ele revela que sabe de um segredo importante da changeling, o levando para o túmulo. Ou a Corte tem um ressentimento escondido para com a changeling e orquestra evidências para colocá-la no meio da conspiração junto do criminoso trazido, jogando os dois juntos em uma cela.

### Alguém Próximo é um Vilão Secreto

Traição não é exatamente incomum entre os Perdidos, e alguns especulam que é porque traição é muito comum entre Feés Verdadeiros, e talvez isso seja porque traições sejam uma marca de contos de fadas e ficções — um pai trai a filha e corta as mãos da menina foraa por medo do demônio, por exemplo. É bem comum que essa traição venha de alguém próximo, alguém que a changeling ou o grupo julgava como aliado, mas se torna um inimigo.

**Resultado:** O destino morde de volta com força — ele literalmente converte um dos aliados da changeling em um inimigo. Não precisa acontecer da noite para o dia (mas pode), e não parece ser de natureza mágica. Não é como se um aliado do nada se torne um assassino. No caso, o aliado começa a pensar diferente: seus julgamentos e pensamentos sobre a Tecelã mudam aos poucos, e qualquer visão positiva começa a se desfazer. Luz se torna escuridão. Bem aos pouquinhos, aquele que já foi amigo se põe contra a changeling. (Claro, uma vez que o destino e o tempo andam juntos, não é impossível que um antagonista de longa data se reescreva para se revelar um aliado, um parente ou um amigo.)

### Foi Fácil Demais

É uma marca registrada da ficção (contos sobre assaltos ou roubos, particularmente) que o trabalho dado tenha sido resolvido fácil demais — ou porque o cenário foi planejado pelo lado oposto ou porque os protagonistas falharam em atingir o que eles acharam que atingiram.

**Resultado:** Quando a personagem for fazer uma nova tarefa (caçar um hobgoblin, negociar uma trégua entre facções ou roubar um carro), parecerá muito fácil. E será, de certo modo, mas haverá consequências inesperadas. A changeling mata o hobgoblin, mas no dia seguinte descobre uma maldição que diz que quando um hobgoblin morre, três mais se levantarão no dia a seguir. Quando ela negocia a trégua entre as facções de Perdidos, ela descobre que isso faz parte de enredo meio noir pra que ela saia do feudo franco, para que assim alguém protegido seja atacado ou mesmo assassinado. Ao roubar o carro, a Tecelã descobre que não era um carro qualquer, mas sim um que pertence ao Rei-9, o "rei" de uma gangue brutal que usa o sangue das vítimas pra pintar suas paredes.

### O Vilão Não Está Morto

É um dos traços principais de filmes e literatura: o antagonista que parece ter sido morto ou derrotado de vez na verdade não foi. O assassino em série se levanta novamente. O Exterminador do Futuro continua vindo. O inimigo se recusa a morrer. Aqui, o destino retruca e traz essa Reviravolta Cruel contra o Tecelão.

**Resultado:** A próxima vez que a changeling matar um oponente — um hobgoblin violento, um Feé, um caçador mortal, um changeling corsário — o destino vai fazer com que esse adversário se mantenha vivo, e a changeling apenas pensará que o matou. O caçador acaba no hospital por um tempo e volta, depois de cirurgias e ossos quebrados, com ódio. Ou o Feé se arrasta por entre a Sebe, se esgueirando de volta à Arcádia, com a espada da changeling ainda fincada no seu coração — lâmina essa que ele retirará e usará contra seu antigo escravo.

### Tic-Tac

Não precisa ir além de Cinderela para ver essa Reviravolta Cruel do Destino: Cinderela consegue muitos benefícios (carruagem de abóbora, cavalos dos ratos e cocheiro), mas está tudo dentro de um tempo-limite. Outro exemplo é o livro Brewster’s Millions de 1902, em que um homem herda sete milhões de dólares do seu avô, mas só se ele conseguir gastar um milhão em um ano.

**Resultado:** O Gancho se estabelece, mas por um período de tempo. E este deve ser apertado, mas não descabido — o Narrador deve ser o juiz para isso, se será 24 horas ou algo mais magicamente simbólico, como sete semanas. Note que , se o Gancho for usado, a personagem deve ser avisada que essa é a Reviravolta Cruel do Destino aplicada. Enquanto as outras são melhor utilizadas fora do conhecimento da changeling, aqui ela deve saber do limite de tempo, o que é parte da maldição em questão.

Quando dizemos "destino" nesse capítulo, pode se considerar sinônimo de Fado. Fado é atrelado com o destino e o tempo, e o Fado é a lei impenetrável de como a magia feérica funciona. Se você mexe com o destino, você mexe com o Fado.

## Viciados e Arquétipos

Tecelagem de Contos — essecialmente onde se brinca com o destino — não é seguro ou mesmo são. Pode oferecer resultados magníficos, claro. Pegar o destino pela nuca e o forçar a olhar o conto se desdobrando não é pouca coisa. Infelizmente, existem consequências imprevistas, as primeiras sendo as Reviravoltas que seguem essa forçada no destino a responder seus desejos.

However, it can have another unintended consequence: addiction. Forcing fate is a rush, a real thrill. It fills one with the feeling of power, of ego, of the certainty that the character has just been let in on a small but important secret — even if she can only control fate by nudging the rudder, that’s huge. Even a Cruel Twist of Fate isn’t enough to curtail the mighty endorphin rush, and can actually contribute to the sense of addiction by infusing the Talecrafter with a sweet pump of adrenalin. It makes sense, really. Any addiction has highs and lows, with negatives that come part and parcel with the process — risky behavior with big reward brings intense feelings, and Talecrafting can bring those feelings in any changeling that does it.

### Getting Hooked on the Hook

The system by which a changeling can become addicted to Talecrafting is simple: every time she Talecrafts successfully beyond the first, she must roll Resolve + Composure. The first time she rolls it, it isn’t penalized. But each time thereafter, she suffers a cumulative –1 die penalty for each Talecrafting success. So, Little Oaken Annie successfully Talecrafts the first time, and feels the nascent power that allows her to command the narrative that belongs to her and the world around her. That’s huge, and the second time she tries it she must roll Resolve + Composure to make sure she doesn’t become addicted. She succeeds, so that’s all well and good. Sure, even when Talecrafting goes awry with a Cruel Twist of Fate it fills her with a heady rush, but she doesn’t need to do it, and it hasn’t yet mutilated her view of the world. The next time she does it, though, the Resolve + Composure suffers a –1 penalty. And the time after that, a –2, then a –3, upwards to a maximum of –5 dice. Eventually, if she Talecrafts long enough, she’s going to get hooked on it… and when that happens, everything changes.

### All of Life is a Tale: The Addiction

The changeling begins seeing fairy tale and fictional motifs everywhere. She exhibits elements of borderline personality disorder, where all of life is cast in shades of black and white, good and evil. Grays do not exist. Righteousness and wickedness are absolute; neutrality is a myth. Becoming addicted has a number of non-system effects:

* The character may begin scouring through fiction (fairy tales, mythology and folklore in particular) looking for new patterns, new Hooks, new ways to Talecraft. She becomes obsessed with this.
* The changeling sees patterns where they don’t necessarily exist. She thinks all things are once upon a time and that they’ll end happily ever after. She expects that she will overcome, that her enemies will fail. She becomes wanton in this disregard for her own and for other’s safety — she’ll march onto the field of battle or blithely insult the Winter Queen because she’s sure that she’s the protagonist of this tale and ultimately, she will overcome.
* She begins to see fairy tale archetypes where they do not necessarily exist. She may identify someone who slights her as the “Villain,” even if that’s plainly not the case. She might see an animal following her, certain that it’s an old enemy of hers taking a trickster’s transformative form. It’s madness, really. A best friend may be relegated to “Sidekick.” A once-allied Queen is now “the Wicked Stepmother.” The changeling may, in the midst of tussling with a lover under the bed sheets, scream out and be suddenly certain that the man she’s sleeping with is her long-lost brother.
* Complexity is lost on her. Fairy tales are simple. Characters don’t really develop. Moral lessons are learned. Fears are highlighted and overcome. Everything is right or wrong, and so the changeling stops seeing shades of gray, and cannot understand the vagaries and ambiguities of real life.
* Like those who suffer from borderline personality disorder, the changeling suffers very intense moods. Upon waking for the day, the player should pick a single mood (angry, happy, grief-stricken, whatever). The character is that mood until she sleeps. She exhibits an extreme, seemingly unstoppable version of that mood. That means ultimately that even the most positive of moods (charitable, for instance) are taken to such excessive lengths that they become damaging (the happy character beams and laughs even when her friend dies before her, or the charitable character just traipses about and gives away all her possessions).

In addition, the changeling is now subject to the following systems:

* Complexity disturbs her. If she cannot easily find simple patterns and a good-versus-evil perspective on a situation, she must succeed on a Resolve + Composure roll or be otherwise stymied into inaction. She can spend a point of Willpower to overcome this forced inaction (which lasts for the rest of the scene or until the complexity is withdrawn or otherwise made simple), but spending that Willpower forces her mind to assign roles where they could not before be assigned. Someone must be good. Someone must be evil, even if it’s a close ally or motley mate.
* In addition, whenever she fails a roll, she must spend a point of Willpower (though if she has none to spend, nothing happens). She cannot abide by failure, and doing so stings her self-worth and her seemingly unshakable certainty that she’s the protagonist of this tale. Protagonists, after all, do not fail. Of course, they actually do, but try explaining that to the crazy Wizened who styles himself the Flawless King of Flawless Diamonds.
* Any rolls having to do with real life and “real people” (driving a car to work, chatting up a local bartender, studying for a research paper) have dice pools limited by the changeling’s Clarity score. If her Clarity is 4, and she has a Dexterity + Drive pool of seven dice, she only has four dice to roll (though the new dice pool can be modified by bonuses and penalties, including those gained from spending Willpower). Rolls that directly relate to the fae, however, or that otherwise can be construed as a “part” of the tale, do not suffer from this limitation.
* It’s easy to hemorrhage Clarity, too. In addition to putting herself into situations that probably wound her Clarity, she suffers a –1 to any dice pool made to resist Clarity degeneration.
* Any time she’s confronted by a narrative pattern (real or imagined; the Storyteller is encouraged to have a little fun with this), the changeling must succeed on a Resolve + Composure roll with a –5 penalty. Success means she doesn’t have to engage in Talecrafting, though she’s still free to give in. Failure indicates that she has little choice but to try to engineer some measure of narrative control for herself, usually through Talecrafting. Even if it remains a situation that she cannot technically Talecraft, she’s still forced into the attempt, obsessively trying to form a cohesive fairy tale narrative that she can manipulate with Wyrd and Glamour.
* Fate favors the addicted, sadly. The changeling gains +3 to any Talecrafting rolls. In addition, she gains +1 to any Contract rolls, as her mind revels in the potential of magic to solve all her problems.

#### Getting Clean

This isn’t a sane addiction. A changeling can’t just trade out this addiction for something else — Talecrafting has no methadone. This addiction is magical, and as such can only be fixed by relinquishing her grip on and avoiding all things Wyrd. This necessitates:

* Spending a number of days equal to her Wyrd + Clarity scores in a relatively isolated place, preferably one that isn’t claustrophobic or strange. Better to be out in nature (say, overlooking a windswept desert or a serene lake) than be trapped in a locked room. Isolation is isolation, though, and one must make do.
* She must also spend these days performing no fae magic. That means no Talecrafting, above all else, but it also means no Contracts, no tokens, no oneiromancy. She must also stay out of the Hedge for that time. She can come into contact with other changelings.
* During the time, she must work on the “getting clean” roll, as noted below. If at any point she gives in and uses magic or removes herself from isolation, the process is over and must begin anew.

**Cost:** 1 Willpower point per day, spent upon awakening

**Dice Pool:** Resolve + Composure

**Action:** Extended (each roll is equivalent to two days’ worth of struggling with her addiction; she must achieve a number of successes equal to two times her Wyrd score in the timeframe allotted, which is equal to her Wyrd + Clarity score)

##### **Roll Results**

**Dramatic Failure:** If the character suffers a dramatic failure at any point during this process, she gains a mild derangement as a result of building frustration, isolation, and withdrawal.

**Failure:** The changeling fails to make progress on getting clean. If she fails for two days in a row, the process ends and she must start the time anew.

**Success:** The changeling makes progress on getting clean. When she reaches the target number of successes, she isn’t yet considered clean; she must continue out the time equal to Wyrd + Clarity in days, but at the culmination of those days she’s free and clear of the addiction. Any use of Talecrafting past that point works as if she’s never done it before, though renewed prolonged use will potentially push her down the same path.

**Exceptional Success:** The character pushes past the addiction with surprising speed and strength of character. If she has lost any Willpower dots during the course of this story, she can regain that dot without spending any experience points to do so (it normally costs eight experience points).

 +2
 +1
 –1
 –2
 –3

Manipulating fate to cause harm to someone is easier than causing the harm directly, just as it’s easier to pay someone to kill an enemy than it is for the changeling to take the knife and slide it between the victim’s ribs himself. But that doesn’t lessen the end result. The consequence is still murder, even if it ends up being “murder by proxy.” In that instance, a Clarity (or equivalent Morality-stat) roll will be necessary to determine if degeneration is on the menu.
Same goes for Talecrafting. Some changelings approach Talecrafting callously — “It’s not me doing it, it’s just the story!” Well, okay, but it is the changeling doing it even if she’s able to invent some wild justification for it, as if she’s just playing her part in a narrative rebalancing.
Because of this, whatever the end result of the Talecrafting is, it doesn’t lessen the changeling’s chance at degeneration if the consequence would normally cause one’s Clarity to buck and shudder.

## Talecrafting Merits

What follows are some Merits for those changelings interested in Talecrafting.

### Narrative Master (•••)

**Prerequisite:** Wyrd 3

**Effect:** Talecrafting comes naturally to the character; she has an implicit feel for the weave and weft of the tale bound up in fate’s loom. As a result, on any Talecrafting rolls, the character can spend Glamour to gain bonuses on her Talecrafting rolls. This is in addition to the Glamour she must spend as part of the roll already. Each Glamour spent in this way gives her +1 to the roll. She can only spend a number of points of Glamour per turn as dictated on the Wyrd chart (p. 84, Changeling: The Lost). The initial point of Glamour spent on the Talecrafting roll counts toward this limit.

### Unseen Sense, Talecrafting (•••)

**Prerequisite:** Wits •••, Academics ••

**Effect:** As per the Unseen Sense Merit on pp. 109–110 of the World of Darkness Rulebook, the changeling has a “sixth sense,” but in this case it’s not related to ghosts or spirits or anything like that, but actually triggers when she comes across an opportunity for Talecrafting. Any time a potential pattern lies in wait, ready to be manipulated with a tweak and twist of fate, the changeling’s hairs raise, she gets goosebumps, she feels her heart race, or she feels some other physical effect. No roll is necessary. It doesn’t tell her what kind of pattern awaits, only that a Hook is ready to be set.

## Common Threads

From the first days of humanity, as far back as when Neanderthals warmed themselves around fires in their caves and told each other tales about the monsters that lurked out in the darkness, mankind has defined themselves and the world around them with stories. Mythology, fables, folk tales and fairy tales are among the earliest stories that were shared from person to person. Short, simple, and easy to remember, these stories can be found in literature long before more lengthy forms evolved. Longer narratives such as the novel, in its current form, cannot be found in Europe any earlier than the Renaissance, and in the East before The Tale of Genji. Even epics such as The Odyssey, The Kalevala, and The Ramayana, written in verse, are predated by shorter works.

During the Middle Ages, an entire class of stories — fairy tales — evolved among the peasantry of Europe, mirrored by similar stories in cultures all around the world. The Others appear in some of the earliest tales still in existence. Satyrs and nymphs in Greek and Roman mythology, the Rakshasa found in the Ramayana, the Tokoloshe of Zulu folklore, and the Curupira, dreaded to this day by the Tupi Indians of Brazil, share characteristics that mark them as Fae. They and many others have been known for ages by the people who tell their stories as otherworldly creatures to be respected and feared. Although not all fairy tales tell stories of the Others, the Gentry can be found in a surprising number of stories, such as the fairy godmother in Cinderella, the wicked thirteenth fairy in Sleeping Beauty, and the malevolent little man who spins straw into gold for the miller’s daughter in Rumpelstiltskin. Even in tales where a character is not specifically identified as Fae, their place among the Gentry is obvious by their actions and characteristics. The giant in Jack and the Beanstalk, the ogre in Puss and Boots, and the troll princess in East of the Sun and West of the Moon all qualify as inhabitants of the realm beyond the Hedge, by this definition.

Fairy tales give examples of what happened to those who encountered the Others, warn readers of the fate of those unlucky enough to be stolen by the Fae, provide clues by which to recognize the Gentry, and hints about how to escape their notice or ward them off. Some of the methods of protection against the Gentry recounted in these stories have been known to work on occasion, although not always. A great number of old tales describe how cold wrought iron can be used as a bane against the Others, for example. Less common are tales of using salt, church bells, or rowan to ward them off. Other methods of warding off and harming the Fae have no effect, and may be either garbled and mistranslated retellings of methods that do work, or could have been deliberately invented by the Gentry to give mortals and Lost alike a false sense of hope. But the repeated appearance of these elements in the stories illustrates the fact that commonalities exist. These common threads, if perceived by those who read or hear the stories, can point to things useable as weapons or protections against the Fae, and as a sort of guide to help discern the particular laws that govern the Hedge and the various domains within Arcadia.

Though their whims and sudden shifts imply great mercuriality, the Others are also creatures of pattern and habit. More than one changeling, upon escaping, has told the story of how she was forced to sing, or dance, or write poetry for her master, once she was spirited away. Just as the Gentry cannot comprehend mortal emotions such as love, joy or hope, they have a difficult time in creating anything original such as sculpture, stories or poetry. Many changelings and mortals believe such originality is completely alien to the Fae, and may well be beyond their reach. Thus, it may be that because they cannot create anything original, the Gentry hew again and again to the patterns observed in these stories.

The behavior of the Gentry and the laws that shape their realms, if Faerie can be considered to fall under any laws, indicates that this may be true. Whether they are snatching a hapless child out of their bed, forcing a hero to face a set number of challenges to win a prize, or turning a fair maiden into a swan, these patterns can be inferred from the old tales and used to provide valuable information to changelings who hope to prevent their Keeper from reclaiming them, escape her in the first place, or simply make her way through the lands beyond the Hedge while facing as little peril as possible.

## Magic Numbers

Some of the most visible and powerful patterns formed in fairy tales are those drawn by magic numbers. Mortals have realized the innate power in certain numbers for at least as far back as there are historical records, and changelings recognized the role of those same numbers in shaping events, themselves, and even the realm of Faerie itself. The numbers three and seven are the most common numbers that re-occur in fairy tales, but other numbers are found throughout such stories to a lesser degree.

The number three is the one that seems to be the most powerful, and its preeminence in fairy tales is obvious. Stories such as Goldilocks and the Three Bears, The Three Billy Goats Gruff, The Three Little Pigs, The Three Dogs, The Three Little Birds, The Three Fairies, The Three Little Men in the Wood, The Three Heads in the Well, The Three Spinners, The Three Daughters of King O’Hara, and The Three Crowns are visible examples of this.

In the fairy tale Donkeyskin, the unlucky princess tries to dissuade her father the king from marrying her by demanding three dresses from him that she thinks he will not be able to provide: a dress of sunbeams, a dress of moonbeams, and a dress that exactly matches the sky. In the story Puss in Boots, the miller has three sons, and it is the third son who ends up with only the mill cat as his inheritance — a cat that, it might seem from its intelligence and ability to speak — was a changeling or one of the Others in disguise. In Rumpelstiltskin, the little man gave the princess exactly three days to guess his name, or he would steal her child away forever — a sure sign that he was one of the Gentry. Astute changelings one might also observe include the three treasures stolen away from the giant in the story of Jack and the Beanstalk: the bag of gold, the magical harp that played itself, and a hen that laid golden eggs.

The number three is considered to represent the unity of body, mind, and spirit, and in many a fairy tale or old legend, when a hero sets out on any quest, she generally faces three challenges before reaching her goal: one physical, one mental, and one spiritual. The number three also represents a complete story, containing a beginning, a middle, and an end. In some old tales, the Gentry and other denizens of the supernatural world, such as the Djinn, demons, and even certain mortal mages, are bound by mystical laws that compel them to answer a question with utter honesty when it is asked three times, or must perform a task if they are asked three times to do so.

The number seven can be found in almost as many fairy tales as the number three. There are seven days in a week, seven deadly sins, seven virtues, and seven wonders of the ancient world. It is the rare changeling who hasn’t heard the tale of one of the Others seeking out the seventh son of a seventh son, or of the seven-league boots owned by a particular member of the Gentry. Japanese tales speak of seven lucky gods, and stories from the Guaraní tribe in Brazil and Argentina speak of seven hideous monsters that plagued their land for decades.

In the fairy tale The Six Swans, the king has seven children from his first wife, six boys and a girl. In the story Snow White and the Seven Dwarves, many a changeling has recognized parallels to their own captivity in the tale of the princess driven out into the woods, who spends years keeping the house of seven otherworldly little men. In The Brave Little Tailor, the tailor at the heart of the story kills seven flies with one stroke of his belt, and embroiders ‘Seven at one stroke!’ on his girdle. On his travels, he tricks giants, warriors, and kings, and ends up married to a princess. A variant of this tale has the tailor killing a dozen flies with one blow, and 12 is considered another magic number. Another tale with strong ties between the Others and the number seven is that of Tam Lin, who feared that he would become the tithe to Hell given by the Fairy Queen every seven years.

Finally, the number 12 occurs frequently in tales all over the world. Among the stories that revolve around the number 12 are The Twelve Brothers, The Twelve Wild Ducks, The Twelve Months, and The Twelve Huntsmen. Perhaps the best-known fairy tale that features the number 12 is The Twelve Dancing Princesses. The story tells the story of a king who locks his 12 daughters away every night, but in the morning their once-pristine shoes are always ruined. He declares that whoever solves the riddle of how the princesses’ shoes end up in that condition can marry whichever of his daughters he chooses, but whoever tries to discover the answer and fails must be put to death. At last, a soldier manages to follow the princesses one night, thanks to a cloak of invisibility given to him by an old woman. Thus hidden, the soldier sees them descend into a beautiful fairyland, where they spend all night dancing with handsome fairy princes. He breaks twigs from the trees of gold and silver and diamond to take back to the king as a token of where the princesses have gone, and then returns with them. In the morning, he presents the twigs to the king along with his story, and is wed to the king’s oldest daughter as his reward.

In most of these tales, the number 12 represents difficulty. The challenge to the soldier in The Twelve Dancing Princesses was to follow the girls without being discovered. In the stories The Twelve Brothers and The Twelve Wild Ducks, the 12 protagonists of each story are turned into birds — ravens in The Twelve Brothers, and ducks in the other story. In both stories, the sister of the 12 sons must suffer through painful and dangerous perils and tasks — wearing coats of thistles, weaving suits of nettles for the boys — without speaking for seven years, even in the face of death. In The Twelve Huntsmen, the spurned fiancée of a prince who has promised his dying father the king he will marry another princess gathers 11 maidens to her who bear a strong resemblance to her. Disguised as huntsmen, they travel to the prince’s Court so the girl can watch over her former fiancée, and face numerous tests from the prince, who has been told by his companion, a magical lion, that the huntsmen are really girls.

In each of these stories, the hapless main character faces trials and tribulations that could result in pain and death. The execution facing the soldier if he failed to discover how the princesses’ shoes ended up worn out, the transformation of the 12 brothers into birds and their sister’s unwavering devotion to them despite pain and the threat of being put to death, the constant tests faced by the girls disguised as huntsmen — all echo the torment faced by the Lost in the hands of their Keepers, and the difficulty they face in finally escaping through the Hedge.

The influence of these magical numbers in everyday changeling life is visible to those who choose to look. The Lost in Las Vegas pass around the story of the Summer Court Knight who found that his fetch had become involved with the Mafia in his absence, and had to fight his way through three groups of gangsters, each group containing three burly, ruthless thugs, over a period of three hours, before he could reach his fetch and kill him. In London, changelings still speak of the Courtless Jack the Jester, who tricked seven motleys into elevating him into the position of the city’s seneschal, advisor to all four of the seasonal Courts, a position he held for seven years. And Tokyo is home to the legendary Tanaka Chiyoko, champion of the Court of the West, who single-handedly fought and slaughtered 12 hobgoblin samurai sent by her Keeper to retrieve her — and suffered not so much as a single scratch during the battle.

## The Fairer Sex

Fairy tales have almost always portrayed female characters differently from men. Male heroes in fairy tales are usually similar: brave, strong and handsome. They differ mostly in terms of social class. The hero in The Twelve Dancing Princesses is described as an old soldier, the lad in Jack and the Beanstalk is a lazy, careless peasant boy, and the hero in Snow White and the Seven Dwarves is a prince. But despite their differing ages — we might guess them to be from their early teens (Jack) to their late thirties (the old soldier) — only their economic dissimilarities differentiate between them, and this seems to be because men were judged by their class when these stories first entered the world.

Not so for women. Women, who had little economic value of their own, were valued for what they contributed to the family, especially through familial roles: a young daughter who could be married off to cement an alliance with another family; a mother who would breed strong sons to work in the fields or go off to join a noble’s army at war; or a grandmother who might be relied upon to watch the little children while their mother worked at endless tasks around the home. Roles for women were broken down not by class but by their phase in life — maiden, mother, or crone.

As women were limited in their roles in the real world, so were they in fairy tales. However, in stories, unlike real life, though the type of character they might be cast in would be one the audience might be familiar with — a peasant girl lost in the forest, a hard-working mother fretting over an indifferent child, or an aged grandmother trying to help shape the upbringing of their children’s children — the difference was that the characters were the heroes, not nonentities relegated to the sidelines. Most female characters in fairy tales and folklore fall into one of three traditional roles: maiden, mother, or crone. There are exceptions to this, but they are few and far between.

Maidens can be found in tales such as Snow White and the Seven Dwarves, Cinderella, Beauty and the Beast, The Twelve Dancing Princesses, Vasilissa the Fair, The Disobedient Daughter Who Married a Skull, and East of the Sun and West of the Moon. Maidens in fairy tales could range from as young as the tiny girl-child in Thumbelina to the seven-year-old Snow White to the marriage-aged king’s daughters in The Twelve Dancing Princesses. The only defining characteristic was that of childlessness, rather than age. Even a girl of 14 or 15 was no longer a maiden once she had borne a child, such as the miller’s daughter in Rumplestiltskin.

Following maidens are their mothers. Mothers come in all shapes and sizes in fairy tales, but the two that are showcased most often are the kindly real mother — who is often absent from the main character’s life altogether — and the evil stepmother. It is worth noting that real mothers in fairy tales are often dead, and either absent entirely or continuing on only as ghosts. Examples of kindly dead mothers can be found in Vasilissa the Fair, and — by implication — in The Juniper Tree. Living, kindly mothers can be seen in Little Red Riding Hood and Sleeping Beauty. Evil mothers and stepmothers, however, are far more common in fairy tales — and stepmothers more so than birth mothers. Among the wicked mothers and stepmothers are those found in Hansel and Gretel, The Juniper Tree, and Tam and Cam, a Vietnamese version of Cinderella. There are few exceptions to the rule that any motherly type that is not the actual mother must be evil. One such is the fairy godmother in Cinderella. The fairy godmother is clearly a stand-in for Cinderella’s real — deceased — mother, just like the juniper tree is in the story of the same name, or the bones of the red calf in the Scottish version of Cinderella, a tale called Rashin Coatie.

Almost invariably, crones in fairy tales are found to be evil Fae, wicked enchantresses, or ogresses. While there are a few elderly women in fairy tales who are not portrayed as evil, such as the grandmother in Little Red Riding Hood, the rule maintains that if a character is old, they are almost inevitably evil, as well. While crones symbolize wisdom within fairy and folk tales, usually this wisdom is the sort that has been gained through wicked means. Evil witches outnumber good fairy godmothers by a large margin. Among the wicked crones found in fairy tales are Baba Yaga in Vasilisa the Fair, the hag that the queen/stepmother in Snow White and the Seven Dwarves transformed herself into, the ancient fairy who was not invited to the christening of the infant princess in Sleeping Beauty, and the evil enchantress in The Little Mermaid, who helped the mermaid to get her legs, but at a terrible price.

Female changelings in the modern world tend to fall into these categories whether they are aware of it or not. Maria Thorne, in Miami, is a classic example of the maiden, and whether Rose Thorne is literally Maria’s biological mother, by choosing never to deny Maria’s claim that she is Rose’s daughter, Rose has taken on that role. Mama Araña of the Autumn Court of San Antonio is another example of the mother, this one taken to extremes. Thousands of spiders have taken up residence in her hair, clothes, and skin, and like the cannibalistic arachnid this Venombite emulates, she occasionally devours them. Almost as terrifying is Baba Lyuda, the withered Gristlegrinder crone that rules the city of Volgograd in Russia with an iron claw. Emulating the legendary Baba Yaga, she has personally led the city’s forces to turn back every Gentry incursion in the city, cutting down the Others’ soldiers with ruthless brutality. Her success in keeping the city free from Fae invasion has led the other Lost of Volgograd to abolish all Courts but the Winter Court, making her the sole and unchallenged ruler there.

## Mind Your Manners

It has always been common wisdom that being rude to the Others, or displaying greed, arrogance, malice, or laziness to them is a good way to draw their attention, which is never a good thing. Changelings know that this is, at best, only partly true. Sometimes their attention is drawn by love, innocence, kindness, or other positive emotions and actions. Sometimes it takes nothing at all to catch their eye. But it does seem to be true that the Fae notice the darker side of human nature more easily than they do the good. Why this might be so, no one is certain. However, there are plenty of examples of this recorded in fairy tales from cultures all around the world.

Examples can be found in tales such as Diamonds and Toads, The Tongue-Cut Sparrow, and The Three Heads in the Well. In Diamonds and Toads, for example, a widow has two daughters. The older is haughty and unpleasant, while the younger is gentle and kind. The younger girl goes to the well one day to fill her buckets and is asked for a drink of water by an old woman. She gladly helps the old woman, who turns out to be a fairy in disguise, and rewards her by using her magic to have either a jewel or a flower fall from her mouth with every word she speaks. When she returns home, her mother angrily sends her older daughter to be blessed in the same way. The fairy is disguised this time as a wealthy matron, and the older daughter is rude to her. The fairy rewards her by cursing her so that a toad or snake falls from her mouth with every word.

The story of The Tongue-Cut Sparrow, from Japan, is similar. An older man is married to a lazy woman, who has chosen never to have children because she doesn’t want to work to raise a child. Neither will she allow her husband to adopt a son to aid him in his old age. For companionship, he takes a sparrow into his house, enjoying its cheerful disposition and beautiful singing. His wife hates the bird, and secretly schemes to be rid of it. One day, while the old man is out, the sparrow flies out of his cage to nibble at some rice the woman had cooked, and she flies into a rage. Seizing it, she cuts its tongue out, and then throws it from the window. When the man comes home and finds his friend gone, he searches for the little bird, but is unable to find him, and mourns for his loss. Not long after, while out gathering firewood, he meets the sparrow and rejoices. The sparrow invites him back to his home, feasts him, and offers the man a choice of parting gifts: a light sack, or a heavy sack. The old man feels that finding out the sparrow was still alive and well was gift enough, and not being greedy, he chooses the light sack. When he gets home to his wife and opens it, he finds it full of gold and jewels. So his wife storms out into the night to get a sack of treasure of her own. When she finds the sparrow’s house, she invites herself in, is given only a cup of tea, and demands a parting gift. The magical sparrow offers her the choice of a heavy basket or a light one, and being greedy, she takes the heavy one, leaving without even offering him thanks. When she gets home and opens the basket, a swarm of monsters leap out of its depths and devour her.

In The Fisherman and His Wife, the magical fish consents to grant a wish to the fisherman who has caught him and given him his freedom, but then grows enraged when the fisherman’s wife is not content with the pretty little cottage the fisherman has asked for, and asks in turn for an immense stone castle, a day later to be made king, the day after that to be made Emperor, the day following that one to become Pope, and on the final day, to be made God Himself. The fish, furious with the woman’s greed, takes back every gift and leaves the fisherman and his wife stranded in the broken-down hovel they had at the beginning.

There are dozens of other examples of how lethal the wrath of offended Gentry can be. The thirteenth fairy in Sleeping Beauty curses the infant princess to die at the age of 16 by pricking her finger on a spinning wheel spindle, because she had not been invited to the child’s christening. In the English tale The Three Heads in the Well, the daughter of the king who has been displaced by her new stepmother and her stepmother’s daughter runs away from the palace and shares her food and drink with a little man she meets along the way, who advises her how to pass through a sharp-thorned hedge, and to speak kindly to three disembodied heads she finds in a well, and treat them well. This she does, and receives blessings beyond compare, including being wed to the most handsome prince in the land. When she returns to her father’s palace with her new husband, her jealous stepsister vows to be equally blessed, but insults the little man on the forest road, and strikes the three heads at the well, and is cursed with hideous ugliness, a shrill voice, and ends up married to a poor cobbler’s son. When her mother discovers how her daughter has fared, she hangs herself in despair.

The Lost who have escaped from their Keepers and returned from the lands beyond the Hedge know that, should they encounter another of the Others, it is almost impossible to keep from being dragged back if a member of the Gentry decides to add them to their menagerie or toybox. This is all the more true when the Fae in question turns out to be their original Keeper. However, there have been times in the past when an unlucky changeling ran into one of the Others, out in the mortal world on private business. Canny changelings who understand the lessons in fairy tales like those above have averted an unwilling return to Faerie by treating the Lady or Lord they encountered with respect and civility and showing no fear.

Encountering the Gentry is dangerous at any time. Deliberately insulting them is little short of suicidal madness. Changelings in Honolulu can attest to this, having recently lost almost a third of their number to a furious assault by one of the Others after an insolent and arrogant Fairest boasted she was a better dancer than he was. The only survivor in the Fairest’s freehold was a quiet Wizened artist, who wisely apologized for his friend’s insult, and vowed in recompense never to dance again. Mollified, the Fae Lord let him live. Members of the Courts of the Lost in Berlin tell a similar story, of a daring Mirrorskin thief who journeyed beyond the Hedge three times to break into the castle of one of the Gentry and steal her jewels. The first two times, he escaped without injury, but on the third attempt, the thief found that the jewels he had stolen were the Other herself, temporarily transformed into bright diamonds and emeralds to trick him. He stands in the Fae Lady’s castle to this day, changed into a statue of purest ruby as a warning to other would-be thieves. And the Lost in Boston still cringe when they tell the story of Peggy Parchment, an antiquarian who was tracked down by her former Keeper, whom she had served as librarian. The Gentry was unable to drag her back to her realm, thanks to a desperate deal Peggy had made with a Cabal of Mages in that city, but when Peggy recklessly told her Keeper that she’d rather die than mend another tattered volume for the woman, the Keeper acted on the changeling’s ill-chosen words. Before the mages who had guarded Peggy with their magics could react, the Fae woman transformed Peggy into a book — her skin the binding and pages and her bones the book’s spine. Peggy’s life was written onto the pages with her blood. The woman vanished, and the mages found that, not only could they not reverse the transformation, but that the book that Peggy had become was still alive.

### The Hedge, the Fae, and Stolen Children

Although not every fairy tale actually includes the Gentry within its pages, a number of classic stories not only make mention of the Fae, but specifically refer to the Hedge and the stolen children, as well. Such tales are most often found in Europe, where the Brothers Grimm and other storytellers spent decades collecting the stories told by peasants to their children and writing them down, so they would not be lost.

In Rapunzel, a man climbs into the garden of a fairy enchantress to steal rampion, a vegetable with a root like a turnip, for his pregnant wife, who craves that food above all others. The fairy discovers him and threatens to kill them both, and only when the man agrees to deliver the baby his wife is carrying when it is born does she agree to let them live.

The baby, a girl, grows up in the enchantress’ high tower, surrounded by a tall hedge of thorns, separated from the outside world. She is discovered one day by a prince who hears her singing, and watches the fairy woman come and go from the tower by climbing up and down Rapunzel’s hair. The next day, once the fairy has gone, he calls out to Rapunzel in the same way that the fairy did: “Rapunzel, Rapunzel, let down your hair,” then climbs up to her. They fall in love, and he each day he brings her a skein of silk to weave into a ladder.

Their love is discovered by the fairy woman when Rapunzel unwisely asks why her fairy stepmother is so much heavier to pull up than the prince. Enraged, the fairy cuts her hair and casts her out, then lays in wait for the prince with Rapunzel’s braids fastened firmly to the tower wall. When the prince climbs up the next day, he finds the fairy waiting for him. She tells him he will never see Rapunzel again, and throws him from the highest window. He lands in the hedge, and the thorns tear out his eyes, leaving him blind. He wanders through the forest, barely able to survive on nuts and berries, until one day he hears Rapunzel singing. The two are reunited, and when she weeps over his ruined eyes, her tears fall upon the scarred sockets and heal him.

Even the dimmest of changelings can recognize an account similar to their own in this old tale. The original abduction through the Hedge by a member of the Gentry, many years spent in captivity, and a final escape back through the Hedge that leaves its scars on the traveler. Furthermore, the reference to Rapunzel’s tears regenerating the prince’s eyes is a clear reference to the healing power of the Contract of Eternal Spring, and the rampion and strange flowers and herbs of all kinds in the fairy’s garden calls to mind the goblin fruits that are found in the Hedge and beyond.

Another fairy tale that makes literal reference to the Fae and the Hedge is Sleeping Beauty. The story begins with a king and queen wishing for a child. When the queen does finally give birth, after a long time, the entire kingdom rejoices. Invitations are sent out for the child’s christening, and included among the recipients of these invitations are a number of fairies who live within the realm. The number varies according to which version of the tale is being told. In one version, there are three, and in others, there are seven or twelve. However, common to each version of the story is that the king and queen always fail to send an invitation to one particular fairy. In some variants of the tale, it is because the fairy has not been seen in over 50 years and is thought to be dead. In others, it is because no one even knows she exists. However the tale is told, the jilted fairy always shows up at the christening banquet and, when the christening gifts are being handed out to the newborn princess, jumps in just before the last and youngest fairy offers her gift. The insulted and ignored guest then offers her gift: she curses the child to prick her finger on the spindle of a spinning wheel on her sixteenth birthday and die.

Screams of grief and terror immediately ring out through the palace’s halls as the wicked fairy disappears, but they are assuaged when the youngest fairy steps forward with her gift. The child will not die, but fall into a sleep of one hundred years, to be woken at the end of that sleep by the kiss of a prince.

True to the uninvited guest’s word, on her sixteenth birthday, the princess does indeed prick her finger on the spindle of a spinning wheel, up in the highest tower of the castle, although her father the king had commanded that all spinning wheels in the kingdom be destroyed, immediately after the christening banquet ended. As the princess falls into her sleep, so too do her parents, the Knights that guard the palace, the servants tending their tasks, and every man and animal within the walls of the castle. Outside the palace walls, a huge thorn wall grows up around the castle, preventing anyone from entering.

In precisely one hundred years, a prince does indeed spot the castle’s tallest towers above the branches of the immense thorn hedge, and in curiosity, approaches it. Although the Disney version of the tale shows the prince fighting his way through the thorns, in the original versions of the tale, the thorn-boughs part for him, closing up behind him. He makes his way into the castle, noting everyone sleeping in their tracks, and eventually finds his way to the topmost tower, where he wakes the princess with the fated kiss.

In an older version of the story, the tale does not end happily ever after the awakening of the princess, but continues on after their marriage. In this time, she has borne him two children, a daughter named Morning and a son named Day. The prince returns home to his own parents, leaving the princess behind at her parents’ castle. When the prince returns to his parents, he tells them he has been lost in the woods for years. His father accepts the story, but his mother, who is an ogress, does not. The prince does not tell his parents of his marriage and children, fearing that his mother will want to devour his children, as ogres do. Only after his father dies several years later and the prince becomes king does he announce his marriage and bring his family back to his home.

Shortly after that, he is called away to war, and leaves his wife and children in the care of his mother. He is gone no more than a few days when the queen-mother orders the head chef of the palace kitchens to cook up her granddaughter for her meal. Afraid of the ogress, he goes to do so, but just as the huntsman in Snow White and the Seven Dwarves takes pity on Snow White and tells her to flee into the forest, the chef cannot kill the king’s beautiful daughter. He hides her with his own wife, and instead kills a lamb, cooking it with a sauce that disguises the taste. The ogress enjoys the meal, and orders the chef to kill her grandson and cook him the same way a week later. Again, he spirits the boy away, hiding him with his wife, and serves the queen-mother a baby goat. At last, the queen-mother demands the princess for dinner, and the chef reunites the princess with her children in hiding, and serves the queen-mother a hind for dinner, instead.

Eventually, the queen-mother discovers the chef’s duplicity, and orders him and the princess and her two children to be thrown into a tub of vipers and snakes in the palace courtyard, but moments before the four are to be killed, the king returns from the war, and his mother is so enraged at being thwarted that she hurls herself into the tub of serpents instead.

Most Lost agree that the events depicted in this story seem to portray a war between two of the Gentry, with the princess and her family as the battleground. One curses the princess to die, and the other modifies the curse as much as possible. The first fairy weaves a section of the Hedge around the castle to keep intruders out, especially the prince who would break her curse, but when the prince arrives, the second fairy’s magic parts the Hedge for him so that he can pass without injury. And there is more than a little speculation among the Lost that the ogress queen of the prince who wakens the princess is the original fairy that cursed the princess to die, trying yet again to win the war against her fellow member of the Gentry.

The Fae and the Hedge figure prominently in a number of other stories, although their depiction is sometimes at odds with the dangerous Others and the unpredictable landscape that changelings have come to know. The fairy godmother in Cinderella is a benevolent figure, as is the fairy godmother in the story Donkeyskin. The gifts these fairy godmothers grant to their charges seem out-of-place with the usual behavior of the Others, although there have been changelings who spoke of their Keepers treating them well. Similarly, in the Chinese tale The Tortoise Prince, the protagonist of the tale, Young Feng, is given the gift of seeing treasure under the ground by the fairy tortoise-prince whose life he saved. This gift allows him to amass enough wealth that he can take a princess as his wife.

In the tale The Three Heads in the Well, the princess who flees her father’s palace due to the cruelty of her new stepmother and stepsister travels through a thick thorn hedge, aided by the magical advice of a little dwarf with whom she has shared her food. By following his advice, she encounters a trio of mysterious disembodied heads at the bottom of a well. The story does not state outright that these heads belong to the Fae, but it seems likely. By treating them kindly and with respect, she is granted loveliness, a beautiful singing voice, and becomes fated to be wed to the greatest prince alive. All these gifts are granted, while her rude stepsister, who sets out to gain the same fortune, receives nothing but misery at the hands of the three heads of the well.

One of the oldest truths about the Gentry is that they steal people away. In stories, the most notable victims are children, and this is amply represented in fairy tales. In the Swedish fairy tale The Changeling, trolls steal a baby and leave their own child behind, but the canny human mother realizes immediately that the child is not her own. Despite her husband’s insistence that she beat the troll child to make it behave, she refuses to strike an innocent, and finally, he abandons her. In the forest, however, he comes upon his own missing son, who tells him that, every time his mother was told to beat the troll child, the troll mother was ready to beat him in return, and never did. When finally the mortal woman loses her own husband rather than hurt the troll child, the troll mother realizes she has no further power in the matter, and lets the boy go. Once reunited, the human mother returns the troll child to his mother, as well.

In Germany, the tale of the Pied Piper is one of the oldest stories referring to the Gentry in circulation, dating back 600 years before it appeared in the first edition of the Household Tales by the Brothers Grimm alongside other fairy tales. In 1284, the town of Hamelin in Germany was suffering under a terrible plague of rats, which not only ate up all the food and crops, but bit adults and children both, devouring babies in their cradles. A mysterious man in pied clothing appeared and offered to deliver the town from the rats for an appropriate payment in gold. The townsfolk instantly agreed, and the piper was as good as his word, striking up a tune on his pipe. Rats instantly poured out of every door, window, and crack in the wall, following him as he led them down to the river, where they fell in and drowned. However, when the piper returned for his payment, the town’s burghers refused to give him the money. In a rage, he swore then that he would receive his payment from their heirs. The next morning just before dawn, the piper set out on the streets again, his pipe sounding throughout the town. All the town’s children rushed from their homes to follow him, up into the hills, until they came to the face of a great mountain, which opened for him. He led the children inside and the mountain closed again.

One hundred and thirty children had disappeared. The only two children who did not vanish, other than the tiniest babes in cradles who could not walk, were one who was lame and could not keep up with the other children, and one who was deaf and followed the others only to see what was going on. The lame child wept as he told the town’s adults of what he had seen through the gap in the mountainside just before it closed up. The boy described a beautiful land where flowers bloomed in colors never seen on Earth, where dogs ran faster than deer and sparrows’ feathers were brighter than those of peacocks, where horses had the wings of eagles, and where, the music of the pipes promised him, his lame foot would be healed.

There is a long tradition of the Fae living under hills and mountains, and the magic displayed by the piper, both in his music and in commanding the mountain to open for him, certainly suggests to the Lost that the piper was one of the Gentry. He was described as having a crooked nose, a long moustache like two rats’ tails, and yellow eyes that surveyed the town’s council mockingly.

In modern times, the story of stolen children has evolved and adapted into a form suited for the age, the urban legends that circulate freely both off- and online. There is little thematic difference, for example, between the legends that speak of the Gentry stealing children and several modern urban legends. In one of the modern versions, an abductor tries to steal a child from their mother or father while shopping in a department store. The kidnapper whisks the child away while the mother is looking elsewhere, spirits the girl or boy away to the restroom, and dyes their hair and changes their clothes. The mother alerts the store security as soon as she realizes her child is gone, and monitors the exits from the security cameras in the store’s office. In some versions of the urban legend, the mother recognizes her child by her distinctive shoes, which the abductor didn’t have time to change, but in other versions the child is never recovered, just as some changelings taken away to Arcadia are never able to return home.

The Lost are all too familiar with the Hedge, the Others, and abduction at the Gentry’s hands. From the recent Gentry incursion through the Hedge in Sao Paolo and the decimation of the Courts there, to the wary détente made by the Courts in Nottingham with the amused and fickle Fae Lord known as Swift, changelings need not look to fairy tales for information about the Fae. They need look no further than their own past.

## Marriage

Many fairy tales revolve around marriage. A substantial number of the tales consist of a peasant girl or the downtrodden daughter from a noble’s first marriage finally achieving happiness with a prince or a king, such as in Cinderella, Rumpelstiltskin, and Snow White and the Seven Dwarves. Another group recounts how a poor peasant man ends up married to a princess through his wits and bravery, like those in The Twelve Dancing Princesses, Bearskin, and The Brave Little Tailor. However, these two themes are by no means the only ones to deal with marital bliss in fairy tales, and it is in the other themes that the presence of the Others shows itself.

Less well-known than the tale of mistreated Cinderella is the tale of Donkeyskin and its many variants. Allerleirauh, All-Kinds-of-Fur, Cap-‘o-Rushes, and Rashin Coatie are just a few of over 50 different variations of the story, which tells of a king who makes a promise to his beloved wife on her deathbed that he will never wed unless he can find a woman to marry who is as beautiful as she. This vow lasts until the day he realizes that the daughter his wife bore has grown up to be the spitting image of her mother, fully as beautiful as his late wife. He swears in front of his entire Court that he will wed her. Horrified, the girl goes to visit her fairy godmother, who gives her advice on how to try to avoid the wedding. The godmother first tells her to request that the king give her three dresses that should be impossible to make: a dress that exactly resembles the sky, a dress of sunbeams, and a dress of moonlight. The king’s royal tailors manage to craft such gowns, and next, the godmother tells the girl to demand the skin of the pet donkey that has been the king’s beloved companion since he was young, thinking the king would never comply. But, although reluctant, he has the donkey killed and presents the girl with its skin. Realizing that the king will never stop, the fairy godmother tells the girl to dress in the donkey skin, take her three fine dresses, and flee the palace. The girl does so, finally ending up as a servant on a royal farm in the next kingdom. On a holiday months later, tired of being covered in filth and grime and wearing the donkey skin, she bathes, changes from the rotting hide, and puts on one of the beautiful dresses, wearing it only in her quarters. What she does not realize is that the son of the king of the land has stopped at the farm to rest after being out hunting all day, and when he sees a glitter of light through the keyhole to her room, he peeps through the hole and sees the girl clad in her dress of sunbeams. When he returns to the palace, he is stricken with fever out of love for the girl. His mother the queen, terrified that her only child is going to die, asks him why he has become sick, promising to do whatever is necessary to make him well again. He confides that only a cake made by the hand of the scullery maid known as Donkeyskin — for she had taken on the name of her garb — could make him well again. A servant was sent to command her to bake such a cake, and while she was mixing the ingredients together, a ring slipped off her finger and into the batter. When the prince ate the cake, he found the ring, and much like the prince in Cinderella who found Cinderella’s slipper, he swears he will wed no one but the maiden whose finger fit that ring. All the young women in the kingdom were sent for, and none could slide the ring any further onto their finger than the first knuckle. Donkeyskin was the last to come, clean and wearing her gown of moonlight under the donkey skin. Once she had put the ring on, she cast aside the skin, and the prince and his parents and all the courtiers present rejoiced to see that, rather than the filthy servant she seemed to be, she was indeed nobly-born and beautiful. Wedding invitations were sent out almost at once to the monarchs of all the surrounding kingdoms, including the one that the girl’s father ruled. By this time, the madness that had come upon him concerning his daughter had passed, and he had wed a young widow. The girl and the prince lived happily ever after — a rare event indeed, in these tales.

Fairy tales all over the world tell the story of weddings between mortal and animal. Usually, these marriages take place between a male animal and a young woman. The Pueblo Indians of North America tell the story of a girl who married a bear, and was killed by her brothers for the deed. In Romania, grandmothers tell their grandchildren the story of the third daughter of a king, who married a pig. There are stories of girls who marry hedgehogs, cats, frogs, and snakes, from countries as far and wide as the Philippines, Italy, Norway, Croatia, Russia, and Burma.

The story Oda and the Snake, from Germany, shares a number of similarities to Beauty and the Beast, one of the best known stories of animal bridegrooms. A man with three daughters readies himself to head to the market one day, and asks his daughters what they would like him to bring back. The two oldest girls ask for trinkets of gold, but the youngest, named Oda, asks him to bring back whatever he finds under his carriage when he is ready to come home. He fetches the older daughters the ring and golden spinning wheel they ask for, but when he looks under his carriage before leaving the market, all he sees is a snake. Nonetheless, he captures it and brings it home to Oda, leaving it near the house’s front door. As soon as the snake sees the girl, it speaks to her and asks to rest in front of her bedroom door. When she has set it in front of her bedroom door, it asks to come into her bedroom, and once she has consented and brought it into her bedroom, it asks to sleep in her bed with her. Although she is furious with the cold-skinned snake that wants to come into her warm bed and curl up against her, she does as it has asked. Before her eyes, the snake changes into a handsome prince, and he explains that he was under a spell. Delighted, they were wed at once.

The Lost are not unaware of the strange interest the Gentry have in mortal social rituals such as marriage. A lucky Flowering Fairest in Athens tells of escaping her Keeper just days before he would have wed her. The Fae Lord spoke of trying to understand love, and much like the caliph in the tale of 1001 Arabian Knights, he had a long history of marrying his servants and then killing them the next morning. A wolven Hunterheart from Denver who swore the Heart’s Oath to another changeling on a trinket he had found at a Goblin Market, a silver ring in the shape of a wolf’s head, found that his bestial side faded away almost entirely afterward, very much like the frog prince who was restored to humanity by the kiss of the princess. And a Nightsinger Darkling in Budapest fought his way through the Hedge and slaughtered his fetch so he might return home to his beloved wife. Only too late did he learn that his wife had changed as much as he had during his nine-month absence, having been Embraced by one of the local Kindred. He barely escaped with his life after his first attempt at intimacy with her resulted in her almost draining him dry.

The symbolism of marriage is obvious: two things become one, or create something new out of pre-existing things (which may be a child, but may also be the relationship, an alliance, or the like). The Others have difficulty achieving this true purpose of marriage. They lack the empathy to truly share as mortals understand it; they are too consumed by their own brilliant individuality to subsume themselves into a new, joined entity. To one of the True Fae, a mortal bride or groom is not an equal, not a partner, not the other half that makes them whole — it is an accessory, a pet, a living experiment with a curiously romantic concept. The solipsism of the Gentry makes marriage something they cannot indulge in without twisting its intent.

## Transformations

Nothing about Faerie or its inhabitants is fixed or static. When a hapless mortal is first dragged through the Hedge, she enters a world that changes from domain to domain, day to day, and sometimes even square foot by square foot. The Gentry that rule these realms are as fluid and mutable as their provinces, and so too are the changes that are inflicted upon the people they steal.

These transformations are mirrored in fairy tales. In such stories, the transformations are usually temporary and meant as a punishment for a transgression or crime of some kind. For example, the transformation visited upon Beast in Beauty and the Beast, or the prince who is cursed to live as a frog until freed by a princess in The Frog King, are both curses that can only be lifted by certain conditions being carried out. In A Frog for a Husband, a version of the Frog Prince tale from Korea, the husband in question is condemned by his father, the King of Stars, whom he has offended, to live life as a frog until he marries a beautiful, innocent, and virtuous girl of noble birth.

There are tales in which such transformations are partial rather than complete, reflecting the way some changelings are able to hold on to at least part of their mortality, rather than being completely altered. The six brothers who become swans in the tale of the same name can only be changed back to human if their sister succeeds in weaving them each a complete set of clothing out of nettles, which will take seven years, and in that time, she must not speak a single word. During her exile in the wilderness, her brothers bring her food, and while they are gone one day, a king and his retainers, who are out hunting, discover her. The king is struck by her beauty, and though he cannot make her speak, he vows to marry her, and he takes her back to his palace with him. His mother is displeased by his decision to wed the girl, and continually looks for ways to cast blame on her. After almost seven years, when she has almost finished weaving the clothes in secret, the girl gives birth to the king’s son. His mother sees a way to be rid of the girl so the king will marry the girl she wishes him to, and she takes the child away while the girl is recovering from childbirth, hiding the baby. She then smears blood on the girl’s hands while she sleeps, and calls her son in and claims the girl has murdered her own child. Though the king grieves to do so, he puts her on trial for the child’s murder, and because she will not speak a word in her own defense, she is found guilty. She continues to weave the suits of clothing during the trial and while in jail, and at the end, she is taken to the stake and tied there to burn. The six swans swoop down just before the pyre is lit, and she throws the suits of clothing over them. The young men are transformed back to human – all except for the youngest brother, whose coat still lacks a sleeve, and who then forevermore has one arm permanently transformed into a swan’s wing. The girl then tells the king of his mother’s crime, and after bringing the king’s baby back safe and whole, it is the king’s mother who burns.

Sometimes the transformations that changelings endure while under their Keeper’s thumb are not hated and feared, but embraced. Swans are an integral part of another fairy tale, in which the transformation is deliberate, rather than against the characters’ will. In The Swan Maidens, a hunter out searching for game one night spots seven elegant swans land at the shore of a lake, remove their feathers, and become beautiful maidens who bathe themselves in the lake. The hunter becomes enamored of the youngest and most beautiful of the maidens, and quietly steals her feather robe. Near dawn, the maidens go to take up their feathers again and fly away, and the youngest of them realizes her robe is missing. Her six sisters fly away, and the hunter emerges from his hiding place in the brush with her robe. Though she begs him to give it back, he instead demands to marry her, and she relents. Years later, after she has borne a son and daughter to him, her daughter is playing hide-and-seek and discovers her mother’s feather robe in the walls, where the hunter has hidden it. The woman tells her children that, if her husband still wants to be with her, he must search for her East of the sun and West of the moon; she then dons the robe, turns back into a swan, and flies away. The hunter searches far and wide for her, aided by the King of the Beasts, the King of the Birds, and the King of the Fishes, and finally reaches his goal. He is able to pick out his wife from her six sisters even though they have been magically disguised to look identical, and having proved his love to her, the woman returns with him to their children.

The story Brother and Sister bears similarities both to Hansel and Gretel, in that the two children in the story are out wandering through the woods, and to Snow White and the Seven Dwarves, in which the children have fled into the forest to escape their cruel stepmother. In the tale, the two children wander through the forest, hungry and thirsty. Although they can find no food to eat, they stumble across three streams, each of which is enchanted: the first will turn the drinker into a tiger, the second into a bear, and the third into a roebuck. The sister manages to convince her brother not to drink from the first two streams, afraid he will devour her, but before she can say anything to him when they reach the third stream, he has quenched his thirst there and become a deer. Only when the stepmother who drove them from home in the first place is eventually executed does the boy recover his true form.

The Lost encounter transformation from a myriad of sources. The first they usually face is the warping of their own bodies once they are taken through the Hedge, whether into forms more bestial and hideous, as Elementals, Beasts, Darklings, or Ogres, or forms that are more beautiful than their own, such as the Fairest. But these are seldom the only changes they face. Cruel Keepers may turn them into something wholly inhuman – a table or chair to rest upon, a vase to hold flowers, or a stag or boar to hunt through the forest. Nor are these transformations solely at the hands of a changeling’s Keeper. There are more than a few tales of unlucky changelings eating the wrong goblin fruit and being twisted into something even more alien than the Lost they have become. Drinking from enchanted streams, daring to look upon the face of a passing lady, or stealing the ruby apples out of an Other’s orchard are all examples of transgressions that are punished by form-changing curses.

Many of the members of the Winter Court in Johannesburg, South Africa, were hit by a curse from one of the Gentry after one of their number was discovered trying to rescue his twin brother from his Keeper’s mine. Each of the changelings, no matter their original form, found themselves shriveling up into tiny gnomes. All but one were then whisked away to serve in the Fae mine alongside the two brothers. In San Francisco, a Wizened Chirurgeon hunting for Amaranthine among the goblin fruits in the Hedge instead picked something that looked identical to the small red fruit. Mistaking it for the fruit she wanted, she took as many as she could carry back through the Hedge. But when she fed it to her next patient, a Draconic Fairest wounded in a duel, instead of healing him, the fruit broke open in his mouth, and sent tendrils through his entire body, colonizing him. By the end of the day, he had rooted into the wooden floor of her office in the Tenderloin, new fruits beginning to grow from the branches that had been his arms. Lastly, there is a stone pillar in a back alley in New Delhi, India, that bears a striking resemblance to a man. A Stonebones Ogre who had promised to wed a Woodblood Elemental girl of low caste changed his mind when he fell in love with another woman. His grieving betrothed searched high and low through the Hedge until she came upon a ruined tower full of books. Months were spent searching through the books until she found a spell she could read, and no sooner had she breathed the words when the Ogre found his entire body turning to stone, starting with his heart.

## Fate Merits

Between pledges and certain Contracts, the Lost interact with the vicissitudes of fate in unusual ways. Even some kith blessings, such as an Oracle’s Panomancy ability, seem to play at the strands of fate. These powers all serve as reflections and extensions of the Wyrd, a changeling’s connection to the mad magic of Faerie. As the power within a changeling grows, it interacts with the world around it in strange and new ways. While most changelings have some awareness (usually from terrifyingly direct experience) of the way extremely high Wyrd can twist the eldest Lost into creatures more akin to the Gentry than not, even savants among the Lost who have dedicated their entire lives to the study of fae magic fail to recognize every way in which the Wyrd tangles the weaves of fate, leaving it as twisted as the brambles of the Hedge itself.

### The Fatebound

Some changelings find, as their Wyrd increases, that the pressure they place on the skein of fate pushes back against them, nudging them into certain paths that have been walked time and time again. These life-paths, noticed even by philosophers among the mortals (who call them archetypes), can make life significantly easier for a changeling who embraces them. Each of these paths, however, places some unavoidable challenge before those who walk it.

Like kith and seeming, the Fatebound Merits represent certain archetypal strands from myth, legend, and literature (including, of course, fairy tales). Unlike those intractable aspects of the changeling’s being, which tend to represent creatures or entities from the old stories, the Fatebound Merits represent narrative archetypes. These are ideas that drive stories. They suggest areas of life in which the Fatebound will enjoy particular success and others where she will meet obstacle after obstacle.

Storytellers and players who find archetypes that they’d like to use that are not presented here can create Fatebound Merits with little difficulty. Use the Merits presented here as a guide for appropriate power level. As a rule, Merits that benefit the character constantly also hinder the character constantly, and are slightly less powerful than those that provide a single bonus (and drawback) at a single time. All Fatebound Merits have a minimum Wyrd requirement of 3, and many have other requirements related to the specific archetype in question. A character may never possess more than one Fatebound Merit.

Players who purchase Fatebound Merits should only choose Merits appropriate to their characters. While some of the Merits have implied genders, the Storyteller and player shouldn’t limit themselves by that. A character that develops the Fair Prince Fatebound Merit need not be male, but she does need to be somehow “princely” in the traditional sense.

Changeling characters rarely recognize the effects of these Merits. They may notice that a character’s life tends to follow a specific trend, but these Merits and their effects are not common knowledge. In other words, the player chooses to develop such a Merit, not the character.

While some changelings never even notice that they have become ensnared by fate, some characters may find being Fatebound incredibly unpleasant, and fight it tooth and nail. While it is possible for a character to escape fate once it has set a course for her, it should be difficult and require her to change herself in a substantial way. Most changelings who fight against these bonds eventually give in to them, accepting them as a new aspect of their lives. Obviously, a player shouldn’t purchase a Merit that she won’t enjoy playing, but many players may prefer the conflict that such a Merit can engender. Similarly, a Storyteller may approach the player of a character that fits one of these Merits and suggest it as the genesis of a possible storyline. She can even offer her the chance to play with the Merit for some time at no experience charge with the understanding that if she decides to keep it, she’ll have to pay the cost in experience later. She should never, however, force such a Merit on one of the characters, as it can significantly change a player’s experience.

Given the fact that Fatebound Merits can often twist the narrative itself, a Storyteller should take caution and prepare herself before allowing these Merits into a chronicle. Many of them require a fair amount of effort or quick thinking on the part of the Storyteller. They also, however, take some of the burden off the Storyteller, placing a small bit of narrative control into the hands of the players.

The magic of the Fatebound Merits is subtle. Most of the Lost aren’t actually aware of the existence of these Merits. Sure, certain people may have a tendency to have the same bad (and good) luck happen to them time and time again, but that’s life, right?
Characters with the ability to see fate will notice something slightly unusual about the destiny of a character that possesses one of these Merits. The character’s fate doesn’t seem more important, exactly, but it doesn’t seem entirely her own, either. Indeed, it seems like her fate is inextricably bound to some ineffable force that guides and shapes it.

### Fatebound: Bean Buyer (•••)

**Prerequisite:** Wyrd •••, Streetwise •••

**Effect:** Like Jack the Giant Killer, your character has the tendency to purchase things that no other rational individual would pay for. And like Jack, whose magic beans sprouted into a magnificent beanstalk that ascended to the heavens, your purchases usually work out. Once per story, upon being tricked or swindled (not necessarily into buying something) you may spend one point of Glamour to tweak fate. The item or swindle becomes a blessing in disguise, granting the character a significant advantage.

**Drawback:** Unfortunately, just as Jack found that his incredible beanstalk led him to man-eating giants, your character’s own luck has a tendency to sour quickly. Whenever the character uses an advantage he gained from this Merit, he invariably runs afoul of an enemy. The enemy always gains access to the character by way of the advantage.

**Example:** *Old Lady Mudfingers out in the Hedge offers to show Kayla, a Bean Buyer, a secret trod that leads to an opulent Hollow left abandoned by the former Autumn King… for a price. Kayla, thrilled at the opportunity, ponies up a rare oddment for the old Wizened, who takes her deep into the Hedge before promptly vanishing. Now alone, Kayla begins to despair. Her player evokes this Merit and spends one point of Glamour. The Storyteller takes a short break to do some quick thinking.*

*As Kayla tries to find her way home she discovers a Thorncompass, a minor token that aids in navigating the Hedge. Unfortunately for her, it does so by directing her towards the nearest changeling. This time it just happens to be her old nemesis Cold John.*

### Fatebound: Cloistered Spinner (•••)

**Prerequisite:** Wyrd •••, Crafts •••

**Effect:** Unlike the spinner from Rumpelstiltskin, you actually have a knack for turning useless dross into something special or valuable. You may spend one point of Glamour to turn garbage or junk into something of value. This item must be something that could conceivably be created from the raw material, but it inevitably comes out more impressive than anyone would expect from what went into it. The player rolls Dexterity + Crafts as an Instant action. The finished product either provides an equipment bonus equal to the number of successes rolled or can be sold or traded as an item with a Resources value equal to the successes rolled. Note that a character that rolls no successes still creates an item, but that it is not of high enough quality to grant a bonus or be sold for significant profit.

**Drawback:** Unfortunately, every time a character uses this ability, fate ensures that she loses something important to her of equivalent value to the item constructed (though not necessarily in monetary terms). It may be a favored weapon or a family heirloom, but it can just as easily be a firstborn child or close friend.

**Example:** *Casper, a Cloistered Spinner, finds himself jailed in a moldering basement by the dominant Summer Court. Glancing around, he notices the space is filled with dust and cobwebs. Casper’s player spends one point of Glamour and rolls Dexterity + Crafts, garnering 2 successes. Gathering the dross, Casper twines it together into a surprisingly strong rope (with an equipment bonus of 3). He uses the rope to escape through the nearby window. When the Summer Knights find that Casper has escaped, they become infuriated. They know he has a sister he cares for, so they hunt her down, throwing her into the same cell her brother lately inhabited. His sister’s freedom has been traded for his.*

### Fatebound: Cowherd and Weaver (•••)

**Prerequisite:** Wyrd •••, Resolve •••

**Effect:** The character has a lover from whom the world conspires to keep him separated. Only fate protects the union. Once per story, the character may spend a point of Glamour when forcibly separated from his love. Fate conspires with the character to reunite him with his lover, regardless of circumstance. He gains some bit of knowledge or insight into the whereabouts of his lover, and his lover finds some method to escape her own circumstances. This Merit does not automatically deliver the characters into one another’s arms; it simply paves the way with a hint and a minor twist of good fortune.

**Drawback:** The world conspires against the lovers out of jealousy for their relationship. Both characters lose the 10-again rule on all social dice pools when together, partly due to their absorption with one another and partly due to the annoyance it inspires in others.

### Fatebound: Evil Stepsister (•••)

**Prerequisite:** Wyrd •••, Manipulation •••

**Effect:** The character has authority over an individual (possibly but not necessarily represented by the Retainer Merit), and, like Cinderella’s vicious stepsiblings, she abuses it. This abuse is not without purpose, however. Once per chapter, the character may spend one point of Glamour while being cruel to the individual she has authority over to ensure that he has some ability or item that will prove useful in overcoming the character’s obstacles. This may be as simple as possessing a skill the character lacks or as esoteric as knowing an ancient nursery rhyme that provides the clue to opening an even older vault.

Drawback: Alas, the Evil Stepsister never prospers. Once per story (usually near the climax) the wrongs levied against the underling come back to harm the character. These abuses come back to haunt the character at the same time… usually the worst possible time. The wrongs may come in the form of an accident or may come at the hand of one of the character’s enemies.

### Fatebound: Fair Prince (•••)

**Prerequisite:** Wyrd •••, Court Mantle •••

**Effect:** The Fair Prince is beloved by his people. He is charming, gallant and brave (if a Spring Courtier), strong and courageous (Summer), brilliant and intense (Autumn) or quiet and manipulative (Winter). Thoroughly beloved, he gains a bonus of 2 dice on all social rolls with members of his Court and 1 die with changelings of other Courts. Furthermore, his charming personality affects his interactions with non-fae: Persuasion rolls against non-fae benefit from the 9-again rule.

**Drawback:** The Fair Prince is the very symbol of his Court. Unfortunately, that makes him the antithesis of another Court. Members of this other Court loathe the character, hinder him whenever possible, and may make plans to dispatch him (if they can do so without getting caught for murdering a popular figure). The character does not benefit from the above social bonuses with members of that Court, and may never gain the Court Goodwill Merit with that Court. Use of that Court’s Contracts by the hated character may inspire members of the offended Court to violence.

The offended Court is determined by the character’s Court. Spring opposes Autumn, Summer opposes Winter, and Dawn opposes Dusk (and vice versa in all cases).

### Fatebound: Fisher King (•••)

**Prerequisite:** Wyrd •••, Court Mantle •••••, Possession of Court Crown (p. 97, Changeling: The Lost)

**Effect:** Like the wounded monarch of myth, the character has become closely tied to that which he rules. As the King prospers, so does his land. When the character holds power, the strength of his body determines the strength of his reign. So long as the character has not suffered a lethal or aggravated wound, his Social Merits function at twice their usual potency (if applicable). This doesn’t mean that a Fisher King with Resources 2 has the equivalent of Resources 4, but rather that he has Resources 2 twice over (and thus can afford twice as much equipment). Similarly, a Retainer 3 does not become a superhuman Retainer 6, but rather can accomplish the work of 2 three-dot retainers. Allies are willing to do twice as much and Contacts uncover double the usual amount of information. If the character loses a single Health Level to damage worse than bashing, he loses these benefits until he heals the damage.

**Drawback:** As the land withers, so does the King. A Fisher King suffers one lethal Health Level of damage whenever a member of his Court dies. Furthermore, a Fisher King who fails to maintain a strong rule or whose rule is divided by insurrection finds his orders ineffectual and his own body wracked with pain. Not only does he lose the benefits listed above, but he suffers wound penalties based on the extent of the unrest under his rule. These penalties do not stack with usual wound penalties, and neither do they fade until the King has resolved whatever issues plague his rule. Iron Stamina does not reduce these penalties.

 –2
 –3

### Fatebound: Mobled Queen (•••)

**Prerequisite:** Wyrd (•••), Court Mantle (•••••), Possession of Court Crown

**Effect:** The Mobled Queen is wrapped in the magic of her Court, shrouded in its potent emotions as if they were vestments sewn from desire, anger, fear or sorrow. She knows those emotions like none other, her very blood inundated with their energy. The Mobled Queen gains a bonus of 4 dice to all activation rolls for Contracts that are affinity to her Court. Furthermore, she gains an additional +1 when harvesting Glamour that resonates with her Court’s representative emotion.

**Drawback:** The Mobled Queen’s pain drives her magic, but it also limits her, burning her mind with unearthly passions. She suffers a –1 penalty when rolling to resist garnering a Derangement after having lost Clarity. Furthermore, each time she benefits from this Merit in a given scene, she suffers a cumulative –1 penalty to all other actions (to a maximum of –5) from emotional distress. This penalty does not apply to Contract activation rolls or resistance rolls. The Mobled Queen may not choose not to benefit from this Merit, though she can certainly choose not to use her Court Contracts.

### Fatebound: Monkey Heart (•••)

**Prerequisite:** Wyrd (•••), Wits •••

**Effect:** The clever monkey is no simple ass; while the donkey can be convinced to meet the lion a second time, the monkey refuses to walk knowingly back into danger. The character has a portion of the monkey’s wiles. He gains a +5 bonus on rolls to notice traps or avoid being surprised by an adversary who has attempted (successfully or not) to trap or ambush him in the past.

**Drawback:** Of course, the monkey’s cleverness comes from experience. The character suffers a –2 penalty on all rolls to notice traps or avoid being surprised the first time a given adversary attempts to trap or ambush him.

### Fatebound: Mortal Enemy (•••)

**Prerequisite:** Wyrd (•••), Resolve •••

**Effect:** Sometimes the Wyrd ties two individuals together in a bond of enmity, driving them to strike at one another time and time again, until one or both are left broken and bloody on the cracked asphalt. Your character has established just such a bond with another changeling of similar power. Fate paves the way for you to clash with your hated opponent, and you gain three phantom dice each chapter that you can apply to any roll directly related to finding and confronting your enemy (though not to any roll against the enemy herself). These dice can be applied together on one roll, separately on three different rolls or split two and one. They can even be applied to combat if, for example, your character is fighting the enemy’s guards.

When you actually face your enemy, fate guards you and empowers you. You barely duck fatal blows and your own swings strike with legendary precision. You gain +1 Defense from your enemy’s attacks and +2 to all attack rolls against her.

**Drawback:** Just as you are bound to your enemy, so is he bound to you. He gains the exact same advantages as you do, but his are directed towards killing you, making him quite the enemy indeed. If you ever kill your enemy, you regain any spent Willpower. You lose the Merit, however.

### Fatebound: Star-crossed Lover (•••)

**Prerequisite:** Wyrd (•••), Presence •••

**Effect:** The Wyrd also binds fates of lovers together, but tests that love constantly with every imaginable hardship. Your character has a true love — she need not be a changeling or love the character in return but must be something capable of sharing the love — and his need for her is so desperate that it has been imprinted on fate. When working to protect or save his love, the character gains a single automatic success when spending Willpower on a roll rather than the usual three dice bonus. Furthermore he regains one spent point of Willpower in any scene in which he directly protects her from danger.

**Drawback:** Unfortunately, the character’s true love gets the bad end of the deal. She is often in danger, regularly targeted by the denizens of the World of Darkness, perhaps because the character cares about her, perhaps for some other ineffable reason. When the love is in trouble, the character suffers a –2 distraction penalty to all actions that don’t directly relate to saving her. If the love ever dies, the character loses the Merit.

## Other Merits of Fate

### Disenchanting Kiss (••••)

**Prerequisite:** Wyrd •••••, Clarity 9+

**Effect:** Your character is a saint among the Lost. Her perceptive senses are otherworldly, easily sheering the false from the true. Furthermore, she has been chosen by fate for her kindness and sanity in an insane world to act as a balm for the orphaned survivors of Faerie. With but a kiss, an expenditure of a point of Willpower and four points of Glamour, and a successful Wyrd roll, she may immediately end any lingering effects from a power that controlled the character’s emotions or mind. This is an instant action.

**Drawback:** The character must maintain a high Clarity to benefit from this Merit. If her Clarity ever falls below 9, she permanently loses the Merit. She may buy it again later if she raises her Clarity again above 9.

### Glamour Thief (••••)

**Prerequisite:** Wyrd •••, Empathy ••, Occult ••

**Effect:** Sometimes the Wyrd blesses (or curses) a changeling with a little additional power above and beyond what is possible for other changelings. Such creatures can siphon Glamour from other Lost, stealing it for their own use. This works precisely as harvesting Glamour from the emotions of mortals, save that the roll is contested by the subject changeling with a Wyrd roll. If the character overcomes the subject’s roll, he takes from the subject a number of Glamour equal to the successes rolled; if he rolls fewer or an equivalent number of successes, he garners no Glamour at all. Stolen Glamour comes out of the subject’s Glamour pool. The sensation of having Glamour stolen is similar to the pain of being beaten with cold iron.

**Drawback:** Glamour taken from a changeling seems more concentrated with wild magic than that stolen from a human. A character that drains Glamour from another Lost suffers from an active derangement (either one of his own, one of the subject’s or one of the Storyteller’s choice) for a number of scenes equal to the number of Glamour points stolen. Furthermore, such an act of vampirism is a breaking point for changelings with Clarity 6 or higher (three dice).

### Mobile Hollow (• to •••••; special)

**Prerequisite:** Hollow (Size) •+, Wyrd 3

Effect: Some Lost are not contented with a secret hiding place tucked deep into the Hedge; they require that their Hollow be able to move, whether because they are nomads, as a security measure, or merely as insurance that it remains hidden. These changelings put great effort into constructing Hollows with wheels (a bizarre carnival carriage of briarwood planks and hedgespun curtains), sails (a decaying pirate vessel that slowly grinds through the earth as a ship plies the sea), or even legs (a small hut with a thatch roof crested by four arches that split at the center to twist down into thorn-crusted spider legs). Some Hollows don’t have any apparent mode of travel. By some quirk of fate they are one place at one moment, and another the next. The mobility of the Hollow depends on the number of dots purchased in this Merit.

 ••
 •••
 ••••
 •••••

Hollows moving through the Hedge ignore trods or other established paths; the walls of the Hedge part before the Hollow and close behind it. Furthermore, Hollows avoid other entities in the Hedge, instantly leaving pursuers behind (often by slipping through a Hedge wall that seals behind it) and circumventing any other individuals or obstacles along the way. A Hollow cannot be used as a weapon to ram other entities, nor can it be crashed into other Hollows. Space within the Hedge is subjective enough that even if another Hollow exists precisely where the character’s Hollow is traveling, it can set up a comfortable distance away.

**Special:** Like other aspects of the Hollow Merit, the cost for Mobile Hollow can be split amongst different characters as described on p. 96 of Changeling: The Lost. If the Hollow is shared, the Wyrd prerequisite changes. Instead of being a flat Wyrd 3, the sum of the characters’ Wyrd ratings must equal 6 or more.

I honestly didn’t expect it to be a sword.

Yeah, I know. I was taken out there, same as all the rest. I saw the castles made out of things you shouldn’t build castles out of. I was kept in a foundry, and we were making spears, not rifles. I know the drill. Out there, where the Others are from — time is fucked. There isn’t a 20th or a 13th century, there’s no B.C. or A.D. or C.E. or whatever they call it now. If one of those things wants, he’s gonna have cavemen soldiers wearing gladiator armor and carrying AKs.

I just, I don’t know… I figured since I was coming to a junkyard here, that maybe I’d be finding some sort of true-iron crowbar or something.

But it’s a sword. I’ve never handled one of the damn things in my life, but it looks so familiar. I’ve dreamed about it, maybe.

Or maybe we’ve all dreamed about it.

Now I honestly don’t know if I can take it. It’s a sword — it’s not for me, right? I beat my way out of that foundry with a long metal bar. I trained at the gun range ever since getting back, in the off-chance that I’d get the right bullet to put one of them down someday. I don’t know how to use this thing. I’m not some medieval king. I’m from this world, this time.

But I swear I’ve seen it before. And even with those thorns — I don’t know.

It could be for me. It probably is what I was looking for.

Am I good enough for it?

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