Implantes

Receber um implante não é muito diferente de adquirir um objeto mágico: asas implantadas fazem você voar da mesma forma que um manto do morcego, um anel de voo e outros itens. A vantagem está no fato de que implantes não podem ser roubados ou perdidos. A desvantagem, claro, está na dificuldade em conviver normalmente com outras pessoas quando você tem partes de monstros costuradas. Mas é espantosa a quantidade de aventureiros que não se importa muito com isso....

Um personagem treinado (veja Realizar Implante) pode exertar um implante em outra criatura, necessitando apenas de um laboratório bem equipado, ingredientes mágicos e — é claro — o orgão doador. Este deve estar bem preservado, de preferência ainda vivo. Os preços listados adiante incluem os próprios implantes: caso o paciente traga a parte a ser exertada, o preço ai pela metade. Note que nem todas as opções estão disponíveis em todas as clínicas.

Em termos de regras, um implante não é um item mágico. Não emana magia quando está completo e não é levado em conta no número limite de itens mágicos de um personagem.

A aparência estética dos implantes pode variar —por exemplo, o mesmo efeito de regras pode ser obtido com asas ou com orgãos de algum monstro capaz de flutuar. Não importa se o implante usando tenha aparência diferente (por exemplo, uma boca monstruosa em vez de garras, ou uma língua serrilhada em vez de um tentáculo), mas os efeitos de jogo são os mesmos.

### **Asas**

Podem ter penas, ou então ser membranosas como asas de morcego gigante ou dragão (com tamanho correspondente ao paciente). O paciente pode voar, com deslocamento igual ao dobro de seu deslocamento em terra.

*Pré-requisitos:* Realizar Implante, *voo*; *preço de mercado*: 10.000 TO
### **Braço de Ogro**

Apesar do nome, este enorme braço pode pertencer a quase qualquer raça humanoide uma categoria de tamanho maior que o paciente. O paciente recebe um bônus de +4 em Força e passa a ter alcance de 3m com o braço implantado.

*Pré-requisitos:* Realizar Implante, *aumentar, força do touro* ; *preço de mercado*: 20.000 TO
### **Cauda com Ferrão**

Possivelmente extraída de um escorpião gigante, esta cauda possui um ferrão venenoso. O paciente recebe uma arma natural de ferrão (2d4 de perfuração, crítico x2) que injeta um poderoso veneno (Fort CD 10 + 1/2 do nível do paciente + mod. Con, 1d6 de dano de Constituição).

*Pré-requisitos:* Realizar Implante, *veneno, velocidade* ; *preço de mercado*: 50.000 TO
### **Escamas**

Extraídas de vários tipos de monstros e implantadas em várias partes do corpo, formam uma armadura poderosa, que não atrapalha os movimentos. Fornecem um bônus de +2 em classe de armadura (que se acumula com quaisquer outros bônus).

*Pré-requisitos:* Realizar Implante, *armadura arcana* ou pele de árvore; *preço de mercado*: 5.000 TO
### **Garras**

Fornecem duas armas naturais de garras (1d6 de corte, crítico x2).

*Pré-requisitos:* Realizar Implante, arma mágica; *preço de mercado*: 3.000 TO (cada mão).
### **Olho Anulador**

Extraído de monstros conhecidos como tiranos oculares e implantado no peito do paciente, este olho projeta um *campo antimagia*. Contudo, o olho afeta apenas um cone de 9m de comprimento, e só pode ser usado três vezes por dia. Cada uso dura um minuto.

*Pré-requisitos:* Realizar Implante, *campo antimagia*; *preço de mercado*: 80.000 TO
### **Olho Desintegrador**

Também retirado de um tirano ocular, este olho monstruoso fica na ponta de uma haste carnosa, em geral implantada nas costas do paciente. Uma vez por dia, o paciente pode lançar a magia *desintegrar*. Outros olhos implantados dão direito a mais usos por dia.

*Pré-requisitos:* Realizar Implante, *desintegrar*; *preço de mercado*: 50.000 TO
### **Olho Petrificante**

Um olho amarelo com pupila vertical, reptiliano, extraído de um basilisco ou medusa. Oferece ao paciente o poder de transformar suas vítimas em pedra (ele mesmo é imune à petrificação). O olho pode ser usado até três vezes por dia. Uma vítima a até 9m deve ser bem-sucedida em um teste de Reflexos (CD 10 + 1/2 do nível do paciente + mod. Carisma), ou será transformada em pedra permanentemente.

*Pré-requisitos:* Realizar Implante, *carne para pedra*; *preço de mercado*: 60.000 TO
### **Patas de Aranha**

Extraídos de uma aranha gigante, estes dois pares de patas são implantados no tronco. Não servem para atacar, mas permitem escalar superíficies íngremes com facilidade, mantendo as mãos e pés livres. O paciente recebe deslocamento de escalar igual à metade de seu deslocamento normal, e não sofre qualquer penalidade em classe de armadura quando estiver escalando. Além disso, é claro, pode continuar usando quaisquer armas ou objetos que tenham nas mãos.

*Pré-requisitos:* Realizar Implante, *patas de aranha*; *preço de mercado*: 10.000 TO
### **Tentáculos com Garras**

Estes tentáculos são extraídos de monstros como otyughs e tigres-da-trapaça. Fornecem uma arma natural de tentáculo (1d4 de esmagamento, crítico x2, alcance natural +1,5m).

*Pré-requisitos:* Realizar Implante, *velocidade*; *preço de mercado*: 45.000 TO
*Nota:* armas naturais fornecidas por um implante podem ser usadas para fazer ataques adicionais. Entretanto, se fizer isso, o personagem sofre uma penalidade de -4 em todas as jogadas de ataque realizadas durante a rodada.