I Talenti Ascetici e le Discipline

Su Erebos deriva la concezione magica proveniente da Arvanos, un tempo basata sulla suddivisione delle Energie Matrici. Tuttavia molti teorici dell'arcano e del potere di alterazione si sono spesso interrogati su quanto tale classificazione fosse adatta alla struttura complessa di Erebos. A questo si sono aggiunte nuove metodologie di concepire il potere provenienti dalle spedizioni di Lunaria e dalle iterazioni con gli esterni.

Il termine dell'Ultima Guerra e la successiva riorganizzazione dei Dicasteri hanno permesso al Rettore dell'Ateneo, Arcamemnone Sethariel, di promuovere una nuova classificazione delle differenti tipologie di potere e delle applicazioni dello stesso. Nasce così la classificazione dei Sette Talenti Ascetici e delle Sette Discipline.

### I Sette Talenti

I Talenti Ascetici prendono questo nome dalla vita, spesso di sacrificio per gli standard dracomagno, che gli esperti affrontano in modo da padroneggiare queste arti. Studio, privazioni, spiritualità ma anche dedizione sono la chiave per districare i segreti della Trama e di conseguenza del potere stesso.

Padroneggiare propriamente un talento permette di accedere alle energie stesse del mondo circostante applicando effetti che possono divenire portentosi a seconda delle capacità dell'iniziato a tali conoscenze. Nonostante sia raro, alcuni individui riescono addirittura a manipolare più arti, vedendo quindi visti con rispetto dalle comunità accademiche. Tuttavia non mancano anche i pericoli: un errore di calcolo, un potere troppo grande per le capacità di contenerlo, l'attenzione di un Valar non desiderata e le conseguenze possono essere catastrofiche

*"Il segreto non è utilizzare la Trama. Chiunque con le giuste conoscenze può farlo. Il segreto è utilizzare la Trama e passarla liscia" - Kronas Ethorian la Clessidra*

#### Incantamento

L'incantamento è l'arte di utilizzo dei sortilegi arcani, propria dei Maghi e del cui studio si occupa il Magisterium. Sostanzialmente rappresenta la conoscenza di incantesimi il cui effetto è utilizzare le energie arcane del mago (di norma provenienti dallo Xanta Xanthorum) per avere un effetto immediato provocando un'alterazione della realtà. I Sortilegi sono metodi rapidi per accedere a questo potere, spesso tramandati e studiati a fondo che possono richiedere un elenco di gesti o parole da pronunciare allo scopo di ricordare esattamente le energie da sfruttare per applicare l'effetto. I Maghi più potenti riescono a creare dei nuovi incantesimi creando vere e proprie codifiche del potere.

#### Preghiera

Un osservato esterno può confondere un incantamento arcano con una preghiera sacra, la differenza tra i due talenti è prettamente nel metodo in cui l'officiante accede al potere. La Preghiera è l'arte di lanciare sortilegi divini, che sfruttano il legame intrinseco tra il fedele ed un Valar. Le peculiarità di questo talento, custodite dal Conclave, permettono di provocare effetti nella realtà senza chiedere una vera e propria intercessione divina. Il fedele sfrutta infatti il legame che ha forgiato con le energie di un Valar per lanciare un sortilegio che normalmente richiede comunque componenti somatiche o invocazioni. A causa della natura capricciosa di un Valar può però accadere di perdere il favore dello stesso e avere questo legame reciso, non permettendo più l'invocazione.

#### Ritualismo Arcano

Il Ritualismo è la capacità di un officiante di utilizzare componenti esterne per accedere alla Trama. Circoli dotati di potere, edifici arcani, reagenti, focus di energia, contributori: tutti questi elementi vengono manovrati dal ritualista per avere un effetto arcano. Quest'arte, padroneggiata da pochi nel Magisterium, è molto meno immediata dell'Incantamento ma più potente e versatile. Sotto il controllo di un esperto ritualista possono infatti essere combinati anche altri Talenti in modo da confluire in un unico, potente effetto. Questo Talento include anche la capacità, più semplice, di contribuire ad un rituale, trasformando le proprie energie come quelle del membro di un coro che dona energia all'intero concerto.

#### Rito Liturgico

Se la Preghiera sfrutta il legame tra un Dracomagno ed un Valar, il Rito Liturgico richiama l'attenzione dello stesso per porre a lui una richiesta (che sia una supplica, un ordine o uno scambio dipende poi dalla natura del Rito). La presenza di officianti, oggetti sacri, canti o liturgie codificate può essere di ausilio per soddisfare il Valar o per aiutare nella concentrazione, ma come dicono alcuni membri del Conclave, qualsiasi dracomagno con la giusta motivazione può iniziare un rito, il problema è terminarlo in maniera efficiente. Non mancano nella storia membri della Stirpe Eletta che sono incappati nell'ira dei Valar per richieste inadatte o per riti svolti in maniera offensiva.

#### Alchimia

Alambicchi, pozioni, formule complesse e tante conoscenze sono alla base del lavoro di un alchimista. Il Crogiolo addestra all'arte di combinare elementi di base naturali (come quelli provenienti dall'erboristeria) e innaturali (provenienti da altre iterazioni alchemiche) per ottenere una trasformazione complessa a cui l'alchimista infonde la propria essenza. Questa infusione permette quindi di creare filtri alchemici, bombe misteriose, droghe ammalianti veleni distruttivi. Tuttavia sono gli elementi e le ricette la base del potere di cui l'infusione è solo il catalizzatore. Per questo gli Alchimisti tengono in grande importanza il proprio formulario e la necessità di aggiornarlo ed ampliarlo in una ricerca spasmodica di conoscenze.

#### Forgia Arcana

Nel Crogiolo è comune sottolineare come la Forgia Arcana sia parente della comune Forgia, ma che ne sia profondamente differente. La metallurgia comune è un'arte considerata da zenoti, poco adatta ai vezzi dracomagno. Al contrario la Forgia Arcana richiede conoscenze e studi prima ancora di mantici e martelli. Il Forgiatore arcano infatti sfrutta tecniche di creazione, progetti complessi, materiali dai poteri mistici e la sua stessa infusione per generale oggetti portentosi dai devastanti poteri. L'unico limite di applicazione della Forgia Arcana sono la volontà e i materiali del forgiatore. Nonostante alcuni in passato abbiano denigrato questa arte, considerata troppo manuale per la Stirp Eletta, essi sono rimasti a bocca aperta nel vedere le meraviglie in battaglia di tali artefatti.

#### Arte Runica

Il più recente dei Talenti Ascetici, è stato introdotto nel Crogiolo come conoscenza importata dai viaggi della Spedizione Lunariana. I runisti infatti sono riusciti a fruttare le peculiarità dei materiali di Erebos e del sangue della stirpe Eletta per forgiare un crogiolo runico ad imitazione di quello lunariano. A questo punto lo scolaro di arte runica può sfruttarlo per il processo alchemico di conversione di minerali e materiali in potere runico che può a sua volta applicare in particolari segni di potere su oggetti o individui, in modo da scatenare effetti codificati. Essendo una nuova arte viene vista con sospetto dai dracomagno più anziani, tuttavia l'apertura a questo talento, voluta dall'attuale Rex, è una bandiera delle grandi conoscenze che possono provenire dai portali

### Le Sette Discipline

Se il Talento Ascetico è la metodologia con cui un dracomagno può accedere alla Trama, le Discipline rappresentano l'applicazione del potere generato. Sostanzialmente sono una metodologia per classificare le potenzialità dei talenti e permettere ad alcuni di specializzarsi su una via. Molti preferiscono una conoscenza di più Discipline in maniera accademica, per promuovere una maggiore versatilità. Altri invece si specializzano in una sola di queste vie allo scopo di diventarne i massimi esperti.

#### Protezione

Poteri volti a generare scudi o abiurare l'effetto di altre energie contrastandole. Gli esperti in questa branca sanno proteggere cose rendendole impenetrabili, creare porte incredibilmente complesse da aprire o trasformare guerrieri in bastioni invincibili.

#### Mesmerismo

I Mesmeristi sono maestri nel manipolare le menti altrui tramite i propri poteri, alternando emozioni, creando illusioni fino a comandare completamente un'altra mente. La vittime di questi poteri sono incoscienti delle malie e ne rimangono succubi.

#### Alterazione

L'alterazione è il potere di trasmutare la materia, mutando una roccia in semplice fango o addirittura modificando l'aspetto di una creatura. Un Alterista è un maestro della trasmutazione anche delle energie e delle aure trasformandole secondo il proprio comando.

#### Invocazione

Un maestro invocatore sfrutta il potere per alterare o creare gli elementi, generando tempeste di ghiaccio con il suo comando o strali di fuoco dal nulla. Gli invocatori possono divenire letali in combattimento bersagliando i loro nemici con venti gelidi o soffi roventi.

#### Necromanzia

L'arte di manipolare la morte fino ad irretirla al proprio comando. Il necromante sa trattare le pericolose energie antitesi alla vita, servendosi di servitori non morti o arrivando anche a dialogare con i defunti o a percepire l'essenza stessa della morte.

#### Taumaturgia

La taumaturgia è l'arte di manipolare il corpo al fine di risanarlo. Un taumaturgo può curare ferite, rigenerare menomazioni fino anche a negare la morte ai propri compagni. Le ferite di una battaglia non sono un ostacolo per un taumaturgo, a cui basta il proprio potere per rinfrancare se stesso e gli altri.

#### Veggenza

L'arte della Divinazione, permette di scrutare avvenimenti lontani, conoscenze perdute o addirittura vedere eventi che ancora devono svolgersi. Il più grande esponente di questa arte, lo Xar Valar, è l'emblema stesso della potenza di questa Disciplina e del peso che comporta.