Allié

Au niveau 15, vous débloquez l'allié qui vous sera d'une aide précieuse. Vous commencez par débloquer Zirak le guerrier, puis Istrea la chasseresse au niveau 20 et Neavyan la mage au niveau 25.

## Utilité de l'allié

L'allié vous aide partout où vous allez. Il n'est pas d'une grande utilité face aux monstres mais se révèle indispensable face aux boss. Il est également impensable de se battre face à un autre joueur sans allié. En général, dans l'arène, c'est celui qui perd son allié en premier qui a perdu, car il est alors à 2 contre 1 (le guerrier est cependant capable de survivre longtemps sans allié).

### Zirak

Il s'agit de **l'allié le plus utile en arène** car il peut résister assez longtemps. Il dispose en plus d'un soin qui peut aider le joueur. Cependant il n'est pas aussi robuste qu'on le pense et il lui faut beaucoup de vie pour survivre. Contre les monstres et les boss il s'agit de l'allié le moins utile.

### Istrea

Cette alliée est **la meilleure amie du joueur face aux boss**. Pour en profiter au mieux, il ne faut utiliser que son poison (dard puis frappe du cobra au rang 9). Le guerrier ne peut même pas s'en passer à partir du boss niveau 84. Donc si vous êtes un guerrier ou un mage, vous avez tout intérêt à choisir cet allié. Elle est moins utile au chasseur qui a lui-même le poison, mais à haut niveau le poison d'Istrea permet au chasseur de changer Piège de l'Ombre contre un autre talent faisant plus de dégâts.

### Neavyan

Cette alliée est surtout utile **face aux monstres**. Elle est également puissante en arène grâce à ses talents AOE (frappe eldritch, stalactite et champ électrique).

Quel allié choisir en fonction de la classe ? Si vous êtes guerrier ou mage, **vous devez faire évoluer Istrea le plus vite possible au rang 9** pour ne pas trop galérer face aux boss. Si vous êtes chasseur, Zirak est l'allié le plus utile dans toutes les situations, mais Istrea ne doit pas être oubliée, car elle vous aidera à progresser plus vite contre les boss.

## Talents des alliés

Les alliés sont surtout utiles pour leurs talents. Leurs dégâts n'atteindront jamais ceux du personnage et il est déconseillé de trop se focaliser là-dessus. En revanche il faut s'arranger pour les faire survivre le plus longtemps possible, ce qui implique d'investir dans la vie et la défense. La force et la vitalité sont utiles pour les 3 alliés, plus que leur caractéristique principale. Les talents se débloquent en fonction du rang de l'allié dans cet ordre : le premier talent est disponible immédiatement, puis le prochain se débloque au rang 2, puis aux rangs 4, 5, 8 puis 9. Les emplacements de talents se débloquent aux rangs 2, 7 et 9.

### Zirak

Apposition des mains : utile en arène pour les chasseurs et les mages

Entaille profonde : peut être utile contre un guerrier à l'arène si le saignement réussit (allié ou personnage) ou encore contre le drain de vie du chasseur, mais complètement inutile contre un boss

Attaque rapide : inutile

Brise-armure : utile dans toutes les circonstances

Électrochoc : utile en arène et contre les monstres

Danse de l'épée : pareil que électrochoc

### Istrea

Tir étourdissant : inutile

Drain de vie : encore plus inutile

Dard : utile contre les boss, mais moins que frappe du cobra. Pour en profiter au maximum, il convient de ne choisir que ce talent.

Flèche maudite : utilisé avec tir rapide, il peut être efficace en arène, mais n'égalera pas les dégâts du personnage

Tir rapide : à utiliser avec flèche maudite

Frappe du cobra : voici **LE talent indispensable** aux guerriers et aux mages contre les boss de haut niveau, à utiliser sans aucun autre talent. Ce talent est aussi utile en arène mais attention si vous l'utilisez contre les monstres, le nombre de combats par heure sera fortement réduit et cela jouera sur l'expérience.

### Neavyan

Frappe eldritch : utile contre les monstres

Aiguille de glace : utile en défense dans l'arène s'il est utilisé contre le personnage adverse

Stalactite : utile contre les monstres et en arène (en défense surtout)

Champ électrique : le talent le plus utile en arène

Boule de feu : utile en arène

Armure de glace : très utile en arène pour les guerriers

Pour en revenir au problème que pose le poison d'Istrea face aux monstres, c'est à dire un fort ralentissement du nombre de combats par heure, il est conseillé d'utiliser un autre allié pour les monstres. Neavyan est la plus efficace avec Frappe eldritch et Stalactites. Attention, le Champ électrique est aussi problématique que la Frappe du cobra. Utilisez donc Neavyan contre les monstres si elle est au moins rang 6. Mettez une relique absorption rang 3 pour augmenter sa survie (en effet non seulement les monstres risquent de la tuer avant le tour 10, mais en plus les 2 AOE permettront de réaliser 3 absorptions chacun). Juste avant de quitter ou quand vous combattez des boss, reprenez Istrea.

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## L'entraînement

L’entraînement de l'allié permet de gagner en puissance, mais de manière assez lente. Il faut entraîner son allié assez **régulièrement**, mais **ne pas trop investir de pièces d'or dedans**. Le mieux est de l'entraîner un nombre déterminé de fois par jour (entre 10 et 100). La formule qui détermine le nombre de points gagnés ou perdus dans chaque caractéristique prend en compte le niveau de l'allié, ce qui signifie que plus vous entraînez l'allié, moins vous aurez de succès. A l'inverse si vous n'entraînez pas l'allié pendant un certain temps, les entraînements permettront de gagner un grand nombre de points de caractéristiques avec très peu d'échecs. La caractéristique principale augmente également plus vite que les autres.

**Quelles caractéristiques privilégier en fonction de l'allié ?** Pour Zirak et Istrea, vous devez investir dans **la force et surtout la vitalité** (distribution idéale FOR 30 % AGI 10 % INT 10 % VIT 50 %). Pour Zirak, cela semble évident car c'est un guerrier. Mais pour Istrea, pourquoi ne pas chercher l'agilité ? Car Istrea est utilisée pour les boss. L'objectif est qu'elle survive le plus longtemps possible pour que le poison inflige suffisamment de dégâts, et la force ajoute de la résistance physique (RESP), qui permet de réduire les dégâts infligés par le boss. Les dégâts qu'elle inflige sont insignifiants comparés au poison. Cela fait certes un petit point faible pour l'arène, mais le fait de progresser plus facilement dans les zones compense largement. En ce qui concerne Neavyan, il faut investir dans **la vitalité et l'intelligence** (FOR 10 % AGI 10 % INT 50 % VIT 30 %).

**Comment se décider entre enregistrer ou annuler un entraînement ?** Pour cela vous devez respecter quelques principes. Tout d'abord, ne jamais accepter un tirage qui fait baisser la vitalité (sauf de 1 ou 2 points si le reste augmente). Ensuite ne pas tenir compte des 2 caractéristiques à laisser (celles à 10 %), même en cas de grosse perte. Quelques exemples pour mieux comprendre. Imaginons que vous vouliez entraîner Zirak :

* FOR - 2, AGI - 3, INT - 6, VIT - 1 : à annuler, que des pertes
* FOR + 1, AGI + 3, INT + 4, VIT + 2 : à sauvegarder, que des gains
* FOR + 3, AGI - 5, INT - 7, VIT + 5 : les 2 caractéristiques les plus importantes augmentent au profit des 2 autres, à sauvegarder
* FOR - 8, AGI - 7, INT - 11, VIT + 9 : la vitalité est plus importante que la force, ce tirage est à conserver malgré les pertes, car le gain de vitalité est élevé. Un bonus de vitalité de moins de 8 n'aurait pas suffi.
* FOR + 10, AGI + 6, INT + 8, VIT - 8 : à annuler, trop de perte en vitalité malgré les autres gains. En revanche, une perte de vitalité de moins de 5 aurait convenu.
* FOR - 2, AGI + 8, INT + 7, VIT - 1 : à annuler malgré les gains en agilité et intelligence car ces caractéristiques sont à ignorer. Accepter revient à échanger des caractéristiques utiles contre d'autres inutiles

Pour les cas 4 et 5, pour départager, souvenez vous que la vitalité est 2 fois plus importante que la force. Donc pour compenser une perte de vitalité de 4, il faut au moins un gain de 8 en force. Cependant, pour que la force augmente aussi suffisamment, il ne faut pas accepter un tirage où il y a plus de perte de force que de gains de vitalité. Pour Neavyan, le principe est le même sachant que l'intelligence est la caractéristique prioritaire et la vitalité la caractéristique secondaire.

**Note** : à très haut niveau, contre les boss (à partir du niveau 98 environ), Istrea ne tient vraiment pas longtemps. Si elle est tuée en moins de 4 coups, il devient plus rentable de tout miser sur l'agilité, pour un maximum d'esquive. Dans ce cas, raffinez tout l'équipement en agilité, et n'acceptez que les tirages qui augmentent votre agilité.

## L'amélioration du rang

Améliorer le rang de l'allié est le meilleur moyen de le faire gagner en puissance. En outre, c'est indispensable pour débloquer de nouveaux talents. L'amélioration se fait avec les manuels . En utilisant 3 manuels pour en fabriquer un autre, on constate une perte d'expérience. Cependant, le nombre de manuels utilisés est limité à 3 par jour. Il est impensable de n'utiliser que 3 manuels communs par jour car le rang de l'allié augmenterait très lentement. Le mieux est d'utiliser 3 manuels épiques en les fabriquant si nécessaire. N'oubliez pas que si vous êtes guerrier ou mage (surtout guerrier), vous **devez avoir Istrea au rang 9** à partir du boss niveau 86. Si ce n'est pas le cas, vous aurez des difficultés à passer ce boss même avec des équipements niveau 80 étoilés améliorés au maximum et sertis au maximum. Le dard du rang 4 n'est pas suffisant car il ne dure que 2 tours et ne réussit qu'une fois sur 2. Et comme vous ne pourrez pas obtenir d'équipement niveau 85, vous serez complètement bloqué (c'est la raison pour laquelle j'ai recommencé un compte).

**Dans quel ordre améliorer les alliés ?**

 Guerrier : Istrea au rang 9, puis Neavyan au rang 10 pour l'aura dégâts, puis Zirak au rang 6, puis Neavyan au rang 10 et enfin Zirak au rang 10.

Chasseur : Zirak au rang 9, Istrea au rang 9, Neavyan au rang 10, Istrea au rang 10 et enfin Zirak au rang 10.

Mage : pareil que pour les guerriers.

## L'aura

L'aura de l'allié confère un bonus au personnage et à l'allié. Il est important de noter qu'une aura d'allié est définitivement activée, **même si l'allié n'est pas utilisé**. Les auras se débloquent aux rangs 3, 6 et 10. Il coûte respectivement 200 000, 500 000 et 1 500 000 pièces d'or pour les activer (ce qui n'est presque rien).

### Zirak

Rang 3 : armure + 5 %

Rang 6 : points de vie + 10 %

Rang 10 : RESP + 15 %

### Istrea

Rang 3 : toucher + 10 %

Rang 6 : esquive + 10 %

Rang 10 : pénétration + 30 %

### Neavyan

Rang 3 : mana + 10 %

Rang 6 : RESM + 10 %

Rang 10 : dégâts + 10 %

Quand un allié atteint le niveau 10, vous pouvez **améliorer ses 3 auras avec les manuels**. Vous avez droit à 9 manuels par jour, tous alliés et toutes auras confondues.

Conseil : commencez par améliorer l'aura dégâts de Neavyan, qui est la plus importante de toutes. Ensuite, concentrez vous sur l'aura pénétration d'Istrea et points de vie de Zirak. Pour le reste, à vous de voir.