Don Carmillo

The Adept

Wily -2

Sly +1

Arcane +3

## **Historia**

#### **Madame B**

Pierwsze wspomnienia jakie ma to ciepłe oblicze Madame B. Włączyła mu na szyję amulet w kształcie pięcioramiennej gwiazdy i mówiła żeby nigdy go nie zdejmował. Odkąd pamięta zajmował się nim i jego siostrą. Dawała im bezpieczeństwo, o które tak ciężko było w Bohemie. W zamian on zajmował się robieniem drobnych sztuczek “magicznych” na ulicy, a ona pracowała w teatrze. Wiele zmieniło się kiedy siostra odeszła, Madame B posmutniała i zakazała mu wychodzić i występować na ulicy. Podsłuchał kiedy rozmawiała z jakiś brodatym mężczyzną, że nie może wypuścić chłopca z rąk. Tej nocy przestraszony, 5 letni, chłopak postanowił uciec. Cisnął amuletem w kat i wyczołgał się przez uchylone okienko w piwniczce. Przestraszył się ponurego zachowania opiekunki. Kilka dni minęło, a on się ukrywał. Widział że Madame B będzie go szukać, ale nie wiedział czy może jej ufać.

#### **Konfrontacja**

Był głodny i brudny, a odkąd opuścił dom widział nie odstępującego go o krok czarnego kota. Kiedy głód stał się nie do zniesienia postanowił wyjść i zarobić kilka groszy pokazując sztuczki. Wtedy odnalazła go Madame B. Prosiła go żeby z nią wrócił, mówiła bez sensu. Powtarza coś o niebezpieczeństwie i o tym że on już pewnie mnie znalazł. Dla 5 latka nic nie miało sensu. Kiedy Madame B zrozumiała że nie przekona przestraszonego chłopca wykonała dziwny gest dłonią, ale zanim cokolwiek się wydarzyło czarny kot prychnął i zjeżył się gdzieś obok nogi chłopca. Madame B zamarła i posmutniała. Cofnęła rękę i spojrzała na chłopca ze łzami w oczach. Spóźniłam się - wymamrotała i powolnym krokiem zaczęła się cofać. Chłopak nie rozumiał co się stało, wyciągnął tylko dłoń w kierunku opiekunki, ale zanim zdążył coś powiedzieć to czarny kot odezwał się do niego. Teraz ja się tobą zaopiekuję. - usłyszał, gdy kot ocierał się o jego nogi.

#### **Głębia**

Kilka lat spędził na ulicy, ale z jakiegoś powodu nigdy nic złego go nie spotkało. Zawsze udało mu się uciec pogoni, kiedy coś ukradł. Często wydawało mu się że ludzie go nie widzą gdy nie chce. Kot zawsze był w pobliżu i nie przestawał mówić. Mówił o rzeczach niewyobrażalnych i nieopisywalnych. Chłopiec czuł, że ta wiedza wpływa na niego jakoś. Zaczynał dostrzegać więcej niż inni, czuć więcej. Eherin bo tak przedstawił się kot, mówił o potędze, o mocach pozwalających odwrócić śmierć. Tak jakby wiedział co się wydarzy. 2 lata później do chłopca dotarła smutna wiadomość. Madame B zmarła w niewytłumaczalnym wypadku. Bez większego zastanowienia chłopak pobiegł do jej domu. Zakradł się przez okienko w piwnicy i znalazł ją martwą na łożu. Pomimo tego co wydarzyło się kilka lat temu to nadal myślał o niej jak o matce. Zdenerwowany i rozżalony zaczął wzywać Eherina, wyśmiewając jego potężne moce. Demon tylko na to czekał. Zaproponował chłopcu zamianę. Życie Madame B w zamian za jego wieczną posługę. Chłopak nie zdając sobie sprawy z czym igra bez wahania zgodził się. Wtedy poczuł ukłucie i ciemność, ale nie taką kiedy nie ma światła, tylko taką kiedy patrzysz się w bezkres kosmosu, lub głębin jeziora. Opiekunce wrócił oddech.

#### **Zakazana wiedza**

To był ostatni raz kiedy widział Madame B. Od tamtego czasu podróżował wraz z Eherinem, wykonując jego zadania. Kot ciągle szeptał do niego, a chłopak zapadał coraz bardziej w pewien stan szaleństwa. Walczył z tym z całych sił, a jedynym powodem dla którego nadal słuchał była nadzieja, że kiedyś w swojej nieuwadze kot zdradzi się. A Carmillo, jak nazywał się chłopak będzie mógł mu się przeciwstawić. Czarno magiczne usługi chłopaka owiały go niesławą, a ludzie zaczęli traktować go z dystansem. Niektórzy w obawie przed jego umiejętnościami nazywają go honorowo Don Carmillo, a on służąc swemu Panu knuje jak wyzwolić się spod jego wpływów tak żeby Madame B nie umarła. Chociaż Bohema jest bliska jego sercu to prawdziwe bezpieczeństwo i pomoc dają mu teraz odszczepieńcy podobni jemu. Kruki to zbieranina ludzi dotkniętych w ten czy inny sposób przez magię. Ci, którzy zapuszczają się tam skąd inni nie wracają. Teraz powstali razem, żeby postawić się Czarnemu Resortowi.

### **Więzi**

#### Desyra - You want something from me.

Siostra doszła do czegoś czego ja nigdy nie osiągnę. Jestem zbyt głęboko w szponach Głębi. Liczę, że siostra nie zapomniała o mnie całkiem i kiedyś znowu mi pomoże wyrwać się z tego miejsca. Ona wie o magii wiele więcej.

#### Lorelei - You think me useful and powerful.

Wyznawcy nowy potrzebowali kogoś kto może posłużyć jako katalizator do przeprowadzenia rytuału.

#### Ollam - I have something you own.

Mam jego pierścień rodowy, który lekkomyślnie przegrał ze mną w karty.

#### Rian - You think me wise and sagely.

Rian traktuje mnie jako doradcę. Uważa, że jestem mądry skro z rynsztoka udało mi się zostać doradcą w Venilli.

## **Ruchy**

### **HARNESS THE UNSPEAKABLE POWER**

You are a magic user and have an ability to tap into The Unspeakable Power in a way that normal people cannot. When you try to harness The Unspeakable Power to achieve an aim, roll+Arcane. On a hit, you may change the world in some minor but tangible way. On a 7-9, the MC will also hold 1 and may spend it on one of the following.

* The Power knows what you’re doing and why you’re doing it.
* The Power asks for something minor in return.
* The Power requests some small show of loyalty.

Use your talents wisely.

### **FAIREST OF THEM ALL**

When you hold a piece of someone’s physical person (hair, skin, a tooth, a nail, a finger, etc.) and try to magically imitate their appearance, roll+Arcane. On a 10+, you look, talk, and even smell like the other character for a brief period of time. On a 7-9, you still change, but choose one:

* The efect is weakened
* It has a problematic side effect

If you lose possession of the piece of the target, the illusion is shattered instantly.

### **MOLOCH**

When you curse another character, hold something of theirs and roll+Arcane. On a 10+, the target takes the tag “cursed” and puts 2 notches next to it. On a 7-9, the target takes the tag “cursed” and puts 1 notch next to it. For each scene the cursed character is in, they add 1 notch next to the cursed tag.

FOR PCS: When they reach three notches, hold 1. Spend your hold to interfere with a roll your target makes as if you rolled a 10+.

FOR NPCS: When they reach three notches, hold 1. Spend your hold to have a minor malady befall the character, stymying or humiliating them.

You do not have to be present to spend your hold. When you have spent your hold, your target erases the notches and starts over. There are four ways to remove the tag “cursed.”

* You die.
* You choose to remove it.
* You lose possession of the target’s object.

When the curse was cast, you set a requirement that the cursed character must meet. When the requirement is met, the curse is removed.

### **JUST A SIMPLE OLD FOOL…**

Use +Arcane instead of +Wily to Persuade With Leverage.

### **BEND THE BONE**

Once per session, when you use your magic to transform a target in your presence into an animal or creature, roll+Arcane. On a hit, your target is physically (not mentally) transformed into the animal or creature. The effects are generally short, lasting a scene or so. On a 7-9, the MC chooses 1 of the following:

* The transformation is partial. Use your imagination.
* The transformation lasts shorter than usual. Just a minute or two.
* The intended form doesn’t come out quite right. They may be a different creature than you intended, for example.

On a miss, the magic backfires. You take s Harm or are transformed into the creature you intended your target to turn into for a brief time (MC’s choice). If you die or choose to remove the spell, the move is undone completely and immediately.

### **ARCANE ADVISOR**

When you counsel someone, describe the rituals you perform to gain insight and roll+Arcane. On a 10+, any who follow your advice will have good fortune. If a PC, they will take +1 forward on any roll directly following your suggestions. If an NPC, they will be fortuitous in their endeavors and credit you. On a 7-9, the same as above, but the MC holds 1. They may spend it to have a minor complication or malady related to your advice befall your target later. Whether or not they blame you is up to them. On a miss, The Unspeakable Power is not happy that you have tried to use it for your tiny, human concerns. They may find a way to let you know this. They may find a way to let those you advise know this, instead.

### **DREAM QUEST**

When you want something at any cost, roll+Arcane. On a hit, you fall unconscious and commune with The Unspeakable Power in evocative dreams to get your desire. On a 10+, The Power will provide you with a clear path to your goal. Take +1 ongoing acting on this information until you achieve your desire. On 7-9, you have terrible nightmares about the obstacles that stand in your way. Take +1 forward on your next roll to get your desire. On a miss your dreams are unclear, but you wake to find that The Power has brought you what your wanted. However, the MC will pick one:

* Someone had to be forever altered for the worse to get it to you. Maybe someone you needed or cared about.
* What you want has been somehow twisted, perverted, or tainted.
* Someone wants what you have received. Maybe more than you do.

### **ARCANE MALICE**

You can inflict Harm with your magic power. You roll+Arcane instead of +Fierce to Engage in Combat and Threaten with Force if you attack with magic. Detail how you use magic to deal Harm. Your attack has a base of 1 Harm. Pick 2 from the following list to describe exactly how your magic works:

* **Your attack is powerful. Add +1 Harm.**
* Your attack is inconspicuous. Add quiet tag.
* Your attack has incredible range. Add far tag.
* **Your attack can Harm from within. Add armor piercing tag.**
* Your attack shakes the nerves and inflicts s Harm.

Also, pick 1 from the following list:

* **Your attack is violent. Add messy tag.**
* Your attack is short ranged. Add close tag.
* Your attack is conspicuous. Add loud tag.
* Your attack takes a lot out of you. You take s Harm or 1 Harm (your choice) each time you use it.

*Note: you may not take conflicting tags (i.e. you may not take close and far or loud and quiet).*

## **Frakcja - Kruki**

Istoty mające naturalne talenty magiczne lub Ci, którzy szukali dostępu do czarostwa na własną rękę, zawsze byli prześladowani przez elfy. Czarny resort deptał im po piętach, żeby złapać lub zabić. Dlatego korzystając ze zmiany w stolicy, po ataku na Bramę Wodna i Port, magowie z różnych frakcji dogadali się. Postanowili zjednoczyć się jako nowa siła w mieście, Kruki. Pomysłodawcą całej inicjatywy był elf, Kirkilan. Podobno czekała na taką okazję od dawna i teraz ,kiedy część elfów jest przychylna dzieleniem się magia i kulturą, jest na to idealny moment. Kruki zapewniają sobie bezpieczeństwo i dzielą się wiedzą magiczną, żeby kiedyś posiąść taką moc, że nie będą musieli się już bać.

Część frakcji straciła przez to swoich magów, muszą teraz zdecydować czy chcą się dogadać z tą nową frakcją, czy chcą ją zniszczyć tak żeby magowie wrócili do nich.

**Guild (a professional group)**

**Outlaw (a secret or criminal group)**

**Benefits: Magic, Secrecy**

**Relationships between Factions:**

### **NPC**

Gaston i Filip- bracia parający się magią snów i doznań. Mają swoją barkę zacumowaną w różnych miejscach. Prowadzą jamę gdzie spełniają się senne marzenia klientów.Siena - urządza sobie wyprawy z kanały pod miastem. Próbuje dostać się do tajemnej wiedzy tam ukrytej. Sprawia wrażenie szalonej, jedynie Carmillo jest wstanie coś zrozumieć.Kirkilan - Samo-mianowany lider. Elf, który odbył nauki w Czarnym Resorcie. Jednak pragnie zgłębiać magię w sposoby niedopuszczalne przez elfy. Do tego potrzebuje swobody, którą dają mu Kruki. Opuścił bezpieczny Ślimak, ale umie się swobodnie przemieszczać.jest ich więcej.

## **Patroni**

### Eherin

Demon, który w zamian za moje posłuszeństwo dał Madame B życie. Wykonuje dla niego zlecenia i uczę się od niego magii. Głownie chodzi mu o wciąganie nowych osób w jego sieć. Jego plany pozostają jednak w większości zagadkowe. Dzięki nieocenionej pomocy Dezyry, Carmillo nie jest już sługą Eherina.

Carmillo pokazał swoja prawdziwą twarz. Wrócił do Eherina na służbę, żeby zdobyć moc taką jak wcześniej, a może i większą.

### **Filarion**

Uwe z Venilli. Zajmuje się transportem towarów.

## **Magical Object**

You have a bizarre magical object. Choose 2 from this list to describe it:

* It masks reality (once per session, when someone makesa Study a Person roll against you, after you answer their questions you may also tell them one plausible lie they now believe).
* It stands between you and chaos (once per session when Whispering Into or Harnessing The Unspeakable Power, it will absorb or shield you from the consequences of a failed roll).

Now pick 1 from this list:

* It attracts the attention of something horrible (roll+Steady to not be noticed when you use it).

## **~~Hex's Mark~~**

~~Pick a Hex’s mark (a wart, mole, strangely shaped scar, streak in your hair, etc.). Detail. Someone in the know will be able to identify the sorts of things you get up to by your mark.~~

~~Tatuaże o magicznym znaczenie. Ciągną się od koniuszków palców rąk, przez ramiona, aż na plecy. Przedstawiają runiczne napisy w języku głębi.~~

Tatuaże znikneły kiedy Eherin zerwał kontrakt z Carmillo. To odcięło jego dostęp do mocy plynącej z Głebi.

## **Ekwipunek**

* The clothes on your back.
* A staff or small dagger, if you want.
* A few potions.
* A small collection of other people’s things.
* A few books on The Unspeakable Power and other small, arcane sorts of things.
* A pack full of oddments worth 1 Barter.

## **Familiar**

You have a familiar. What kind of animal is it? Bird, cat, dog, snake, rodent, bat, something else? Your familiar is completely loyal to you, and you see what it sees and hear what it hears. If it dies, you take 2 Harm (ap). You may then perform a ritual to select a new familiar.