Pasteur Saga

Pasteur Saga est une aventure jouée et masteurisée par 6 jeunes chercheurs de l'Institut Pasteur, qui tentent tant bien que mal de trouver du temps libre.

Le récit de leurs aventures peut être trouvé ci-dessous.

## Chapitre I : la rencontre

Au Sud-Est de Manzul, dans le comté de la Table des Nains, le Baron Maximilien de Halbourg prépare sa vengeance sur une petite bourgade qui lui fait de la résistance. Par le passé, les habitants de Peyrdrach se sont soulevé contre l’impôt, et se permettent néanmoins aujourd’hui de requérir son aide contre un groupe grandissant de gobelins, installés non loin. Planifiant de faire d’une pierre deux coups, Maximilien envoie à Peyrdrach 8 miliciens de Halbourg, avec pour mission de réquisitionner les hommes de Peyrdrach et se lancer à l’assaut des gobelins avant que leur nombre ne les autorise à lancer un raid sur le bourg. *“Ceux qui refusent l’impôt n’ont qu’à se défendre eux-mêmes !”*

Alors que la milice rassemble sur la place du bourg tous les hommes valides (soit une 20aine de personnes), 5 voyageurs qui étaient de passage dans la ville se retrouvent réquisitionnés également. Méfiants à la vue de leur accoutrement et de leurs armes, les habitants de Peyrdrach les isolent du reste du groupe. Les voyageurs apprennent à faire connaissance sur la route les menant à la vieille scierie près de laquelle les gobelins semblent s’être installés. Le groupe improvisé se constitue ainsi :

* Hari Seldon est un prêtre d’Heroneus. Ses traits fins trahissent un sang mêlé à celui des elfes. Le port altier, il est de ceux dont la figure inspire l'héroïsme, et la conviction d’être du bon côté de l’épée. Ceux qui le connaissent savent que ce ne fût pas toujours le cas, et qu’il prend la route aujourd’hui en quête de rédemption, auprès des dieux, et auprès des siens.

* Triss Merigold est magicienne. Orpheline sans beaucoup d’indices sur sa famille, elle grandit dans l’école de magie de Sylveguet jusqu’au jour où son mentor disparu soudainement alors qu’elle pensait en apprendre d’avantage sur ses origines grâce à lui. Depuis, elle vagabonde sur les routes à la recherche de quelque indice qui guiderait ses pas.

* Tordek de Gorùmm est un nain comme on en croise régulièrement dans cette partie de Manzul. Condamné par les siens après avoir été accusé à tort d’être responsable d’une défaite face aux gobelins, il s’évada, quitta ses montagnes natales, et erre aujourd’hui sur les routes une hache à la main, à la recherche d’une occasion de faire connaître son nom, de regagner son honneur, et de revenir un jour, triomphant.

* Vêtu sobrement, Ryu est un moine. Le peu de vêtements qu’il porte lui sert principalement à cacher son identité aux yeux des autres : une capuche profonde garde son visage à l’abri des regards, et des bandages couvrent toute parcelle de peau que ses vêtements risqueraient de laisser exposée.

* D’apparence difforme et peu loquace, Addax n’inspire pas confiance au premier abord. Il faudra qu’un œil attentif s’attarde sur les callosités de son crâne et l'étrange forme de ses jambes pour comprendre qu’il est né d’un satyre et d’une humaine. Cachant sa difformité sous d’amples vêtements aussitôt qu’il s’approche des villages, il est tout de même plus fréquent qu’il reste dans les bois, où il se sent plus en sécurité.

Arrivés à la scierie, il est convenu que miliciens et villageois mèneront ensemble l’assaut par l’entrée principale de la grotte où se réfugient les gobelins, tandis que le groupe d’aventuriers passera par une seconde entrée, coupant toute retraite aux gobelins fuyards. Une fois l’assaut donné, le groupe pénètre dans un boyau souterrain jusqu’à rencontrer quelques gobelins dans 2 chambres successives. Après quelques échanges de coups hasardeux, les aventuriers s’assurent la victoire sans trop d’encombres.
Par la suite, ils perdent tellement de temps à fouiller les cadavres ainsi que les différentes salles découvertes (butin : 3 saucissons et quelques pièces d’or), qu’une fois arrivée dans la principale chambre souterraine, la bataille est déjà finie. Après avoir tué 3 derniers gobelins resté cachés, le groupe constate le massacre : presque tout le monde a été tué.
Quelques maigres pièces d’or amassées plus tard, le groupe rentre à Peyrdrach à vive allure espérant rattraper les survivants. Il ne reste plus que 5 des 8 miliciens, et aucun villageois.

Rentrés au village, les aventuriers exigent salaire pour ce qu’ils ont plus ou moins glorieusement accompli, mais trouvent tout le monde sourd à leur requête, les miliciens n’ayant aucune autorité en la matière, et le doyen du village leur annonçant la fourberie du Baron : la manœuvre avait également pour but de permettre la levée de l’impôt alors que les hommes étaient tenus à l’écart. Peyrdrach, meurtrie et sans le sous, ne peut rien pour eux.

## Chapitre II : La Table sur le Sceau

Halbourg est une ville d’environ un millier d’âmes, située en plein cœur du comté. Les rues sont propres et laissent transparaître les ambitions du Baron. Les armoiries pourpres au faucon d’or sont affichées clairement, partout où il est possible d’en accrocher. Cela ne fait pas encore longtemps que la fête de Kord s’est achevée, et plusieurs caravanes de Halflins sont encore installées aux alentours de la ville.

Halbourg est relativement riche, comme en témoigne les nombreuses bâtisses de pierres autour d’un promontoire qui marque le centre de la ville. Sur celui-ci se trouve un petit fort, faisant visiblement office d’administration. Vous comprenez rapidement que c’est là que réside le baron et que se concentre le pouvoir local. La ville a beau être pieuse comme beaucoup en Manzul, le panthéon local est typique du sud : Kord le lutteur, Olidammara le messager roublard, Fharlangh le voyageur insatiable, Yondalla la halflin. En dehors des quelques églises qui leur sont dédiées, vous trouvez également moult tavernes et échoppes. La ville semble être un carrefour commercial assez important, sorte de porte d’entrée vers le sud de Manzul. La population, elle, est particulièrement hétéroclite, et l’on peut voir de nombreux représentants de toutes les races.

Après avoir réussi à trouver une entrevue avec le baron en laissant entendre qu’une attaque de gobelin était en cours, les aventuriers trouvent le baron fermement opposé à l’idée de récompenser pécuniairement ses propres administrés alors qu’il a autorité pour les mobiliser. Un sursaut de colère nanesque plus tard (et 2 têtes de gobelins putréfiées jetées au sol du grand hall) permet au baron de réaliser qu’il n’a pas affaire à des gens de la région. Lorsqu’il s’en rend compte, il change de ton :

*“Avec la promesse de votre discrétion, j’ai peut-être une tâche à vous confier. Voyez-vous, la raison pour laquelle je n’ai rien à vous donner est tout à fait honteuse : mon sceau a été volé par une bande de brigands, et je ne puis plus signer d’actes officiels sans lui. J’ai bien envoyé des gardes à leur poursuite, mais sans succès, et je n’ose mobiliser une trop grand troupe : il ne faudrait pas que cela se sache. Cela pourrait causer un grand chaos dans la région. Si vous parvenez à retrouver mon sceau, je pourrais alors de nouveau mobiliser de grosses sommes d’argent, et vous récompenser pour votre aide. Qui plus est, ces brigands on réussi à dérober quelques bijoux à la comtesse, ainsi que plusieurs armes de grande qualité. En temps normal, j’exigerai le retour des biens volés, mais avec votre discrétion, je vous laisserai faire ce que vous voudrez du butin des voleurs. J’y ajouterai 2000 pièces d’or, soit 400 pour chacun d’entre vous, pour le retour du sceau, et de l’ordre dans la région.”*

    La jeune troupe d’aventuriers accepte la mission, et passe un après-midi à glaner des informations en ville. Peu experte dans l’art du renseignement, l’équipée identifie 5 abris, grottes et refuges présents dans les montagnes à l’Est, et où des brigands pourraient potentiellement s’être réfugiés. Après une fructueuse négociation dans une écurie, les aventuriers dépensent jusqu’à leur dernière pièce d’or (150po) pour se procurer 2 chevaux, 1 poney, et de quoi les monter, avec la promesse faite à l’écurie de compléter cette somme de 100po supplémentaires à leur retour. La présence d’un prêtre d’Héroneus parmi la troupe permet de faire accepter ce pari risqué pour une écurie, qui accepte de croire que les aventuriers paieront leur dettes.
Dans les montagnes, le groupe tombe nez-à-nez avec 4 hobgobelins, que Triss arrive à endormir avant même qu’ils n’aient pu porter le premier coup. S’en suivent 4 mises à mort sanglantes. Tout le monde profite alors du campement sommaire pour se reposer une journée. Chacun réalise de son côté que son expérience du combat se trouve grandie de ces derniers jours passés ensemble (passage niveau 2). Quand, 2 jours plus tard, les aventuriers découvrent enfin la cache des brigands, le combat est assez aisément gagné en évitant de justesse une prise en tenaille par des roublards pourtant aguerris.

Le sceau trouvé parmi les affaires des brigands est une bague en fer blanc. Légèrement ternie par le temps, elle doit s’être passée de générations en générations depuis plus d’un siècle. Sur le sceau, vous devinez l’impression en négatif de ce qui semble être une table ou un tréteau, constitué de 3 blocs rectangulaires, les deux plus petits à la vertical soutenant une large dalle qui constitue le 3e rectangle. Sous cette table, une croix étoilée rappelle St Cuthbert, un des patrons de la race naine, et dieu de la justice vengeresse. Au dessus de la table, une hache et une épée se croisent ; au dessous, un épi de blé et une branche d’olivier font de même.

Le soir même, le groupe est de retour à Halbourg triomphant, et réussit à remettre le sceau au baron qui les reçoit à l’abri des regards, en échange de quoi ils se voient remettre les 2000 po promises, sous la forme de 5 cassettes en bois et armées de métal. Après les avoir félicité une dernière fois, le Baron conseille aux aventuriers de se rapprocher de la Table des Nains, le haut lieu du comté, où leurs services pourraient être utiles. Notamment, le bruit tout récent qu’un monstre non identifié se soit installé non loin de la Table commence à se faire entendre. Peut-être serait-ce l’occasion pour le groupe de se faire connaître ?

La récompense permet aux aventuriers entre autre de payer leur dette à l’écurie, et de s’offrir un anneau de protection (+1) dans l’échoppe du seul mage de la ville : “La Cape et le Sceptre”. L’anneau est confié à Ryu, la hache de guerre revient au nain Tordek, et l’arc à Hari. Les aventuriers confient à l’expertise du mage l’analyse du coffret et des statuettes divines. Le demi-elfe, avare en parole, révèle la nature de l’insigne au dos du coffret. Il s’agit du symbole d’une secte mystique, dont les agissements sont secrets mais leurs égarements théologiques certains, et leur déconseille de garder ce coffret avec eux, ou d’être très discrets sur son existence.

Le lendemain, le groupe décide de se rendre à la Table, après s’être enquéri des dernières nouvelles auprès d’un nain avec lequel ils partagent une pinte. Le trajet se déroule sans encombre, jusqu’au 12e jour, au matin duquel ils croisent la route d’un paysan en chemise de nuit qui fuit sa ferme, prise pour cible par un ogre affamé. La grande impréparation du groupe leur fait perdre du temps à s’occuper d'attacher leur monture, et les place dans l’inconfortable position d’affronter l’ogre à l’intérieur même de la maison, à 2 de front. Après qu’un seul coup de l’ogre laisse le loup d’Addax agonisant, le groupe prend peur, et c’est dans un sursaut de bravoure que le druide se jette par dessus le guerrier nain rampant en arrière pour sauver sa vie, et porte le coup fatale au monstre. Après une journée passée à nettoyer la ferme et se reposer, l’équipée repart et direction de la Table avec quelques rations de survie et la tête de l’ogre comme butin. Pour prévenir la tête de la putréfaction, le druide purifie sa chair tous les jours, de sorte à ce qu’après une dizaine de jours, la tête de l’ogre se soit momifiée sans pourrir.

Arrivée à destination, le groupe mène ses recherches. L’église de Saint-Cuthbert ne parvient malheureusement pas à les renseigner sur les statuettes, mais les tavernes de la ville finissent par leur faire comprendre à quoi correspond la rumeur entendue à Halbourg. Dans une grotte située à une journée de marche dans la montagne, une créature s’est établie dans une grotte et tue tous ceux qui s’y aventurent… Étonnamment, il semblerait que cela ne fasse qu’attirer plus de brigands encore.

Intrigué et sur ses gardes, le groupe explorent la montagne pendant 4 jours avant de trouver ladite grotte. À l’entrée, les corps pétrifiés de deux voyageurs les accueillent, vêtements en lambeaux et dépouillés de toute possession d’intérêt.

En s’enfonçant dans le boyau rocheux, une dizaine de ces statues se succèdent. Plus les aventuriers avancent, moins les personnes pétrifiées ne sont dépouillées. Les brigands n’ont sans doute pas osé avancer jusqu’au fond, ou bien n’en sont pas ressorti vivants.

Enfoncés d’une 30n de mètres dans la montagne, les aventuriers découvrent la bête qui garde ces lieux : une cockatrice, qui se jette sur Ryu et le pétrifie aussitôt. La bête vaincue, Triss réussit à préparer un onguent avec le sang et la graisse de la cockatrice, mais ne décide le l’appliquer sur le moine qu’après avoir retiré sa capuche et pu enfin voir les traits de son compagnon. Les traits fins et anguleux du moine ne leur laissent pas beaucoup d’indices, si ce n’est que son sang n’est pas que celui d’un humain. La miction appliquée, Ryu se réveille de son immobilité avec la forte odeur du gras frais et du sang de volaille qu’il empeste désormais.
Remis de leurs émotions, les aventuriers progressent prudemment jusqu’à ressortir de terre dans un petit encaissement rocheux, muré de tous côtés par la montagne. Dans ce petit oasis de terre et de verdure, 3 oisillons de la cockatrice piaillent dans un nid de branches sèches. Ils sont massacrés, et leur tête rejoignent celle de leur mère dans une cassette. Le groupe repart après avoir dépouillé quelques gredins pétrifiés pour un peu moins d’une centaine de pièces d’or. Sur le chemin du retour, le moine Ryu se confie sur son passé et donne d’avantage de détail sur ses origines, aussi bien qu’il puisse les connaître.

Sur le chemin retour, le groupe aperçoit du haut des montagnes une procession solennelle entrer dans la ville de La Table. Elle porte les armoiries de la baronnie de Halbourg. Arrivés en ville, les aventuriers vont ensemble devant les grilles du palais et cherchent à faire reconnaître leurs exploits, mais trouvent les gardes sourds à leur requête. Ils tentent alors d’aller à l’église de Saint Cuthbert, mais ne trouvent pas beaucoup plus d’informations sur ce qui est en train de se produire. Ce qui est certain, c’est qu’une certaine méfiance s’installe entre les nains et les humains dans la ville, et que tout le monde se surveille.
Le groupe se décide à rejoindre la grand-place dans l’espoir de glaner des informations. Il y découvre alors l’avis de recherche qui les concernent tous les 5. Ils y sont accusés d’avoir volé de sceau du comte ainsi que quelques unes de ses armes et effets personnels afin d’en tirer rançon. Le baron de Halbourg clame avoir déjoué de complot, et accuse le comte d’incompétence. Une guerre diplomatique s’est ouverte entre le baron et son comte. Celui-ci étant connu dans la région pour avoir été un acteur majeur de la bonne entente entre les nains et les humains, la population anticipe des temps de trouble.

Au moment de s'éclipser, les aventuriers réalisent que 2 gardes s’approchent d’eux, l’air décider à les arrêter. Le groupe se disloque aussitôt et tente de disparaître dans la foule, alors la magicienne parvient à lancer un sort de sommeil sur les deux gardes, qui tombent au sol déclenchant le chaos sur la place. Il faudra 5 jours aux différents aventuriers avant que deux d’entre eux ne se croisent par hasard, et que petit à petit la troupe ne décide de se reconstituer, à l’abri des regards. Comprenant qu’ils ont accordé trop tôt leur confiance à un baron qui menace la stabilité locale, il est convenu que le groupe explique au comte la situation. Cependant, les aventuriers rechignent à se rendre, de peur de finir en prison.
Après réflexion, seuls Tordek (qui tait son véritable nom) et Hari se présentent devant les portes du palais, clamant avoir des informations sur le groupe recherché. Triss, qui surveillait de loin, se fait repérer et rejoint le groupe. Devant le comte et un chambellan, Hari prend la parole pour expliquer qu’ils connaissent les fuyards recherchés, mais la grande sagacité du comte finit par avoir raison des mensonges improvisés par le prêtre. Une fois la situation claire dans l’esprit du comte, celui-ci envoie le prêtre et deux gardes chercher les membre restant du groupe, qui dormira en prison.

Le lendemain, les 5 aventuriers sont présentés devant un tribunal auquel assiste toute la noblesse locale. Le comte entend faire entendre la vérité aux yeux des notables de la Table, afin de réaffirmer son autorité. Il insiste particulièrement sur la fourberie du Baron de Halbourg et l’incompétence des aventuriers. Il souhaite faire entendre à tous qu’il ne s’agit pas d’une affaire de faiblesse de la part du palais comtal face aux voleurs, mais bien une affaire de trahison. Les aventuriers sont finalement condamné à rendre les biens volés en leur possession (peigne, hache et arc) et à l’exil. Il sont banni du comté de la Table, à vie.

La soirée est passée dans un bar de la Table, à ruminer sur le sort du groupe, et la destination à choisir. Finalement, décision est prise d’amasser quelques jours de vivres, d’acheter deux chevaux, et de partir sans autre forme de préparation en direction du sud, et de Gan-ôl, une terre orque que Triss souhaite visiter.

## Chapitre III : Sur la Route

L’ambiance est morne sur la Route des Perles, qui mène le groupe vers les vastes plaines du Sud alors que s’organisent partout autour d’eux les chasses d’Obad-Haï, marquant le début de l’automne. S’approvisionnant de village en village, le groupe avance à bonne allure au travers du paysage quittant les flancs de montagne pour de vastes étendues plates et venteuses.
Une nuit que le groupe faisait halte au bord de la route, et que la magicienne se soit malheureusement endormie à son tour de garde, les aventuriers sont (presque tous) réveillés par le bruit de leur chevaux, attaqués par un groupe de gnolls. Pris par surprise et sans armure, le groupe résiste tant bien que mal aux 6 assaillants. Notamment, le prêtre sacrifie sa défense au profit de soins prodigués au guerrier nain, afin qu’il puisse continuer à faire pleuvoir les coups sur les bêtes. Épuisés et blessés, le groupe passe 4 jours sur place à soigner les chevaux et eux-mêmes. Un pansement mal installé fait garrot et entraîne le cheval du prêtre dans la tombe, qui est finalement mis à profit en préparant quelques ragoûts pour le temps que les aventuriers restent sur place, et une quarantaine de kilos de viande séchée pour la route.
Les 800po trouvées sur les gnolls laissent supposer qu’ils ont pu dévaliser une caravane peu de temps avant de s’en prendre au groupe. C’est donc enrichi et endurci par un rude combat que le groupe peut reprendre la route.

Après une vingtaine de jours sur la route en direction du Sud, le paysage est considérablement changé. Les plaines verdoyantes du centre de Manzul laissent la place à une terre plus sèche et battue par de constants vents d’Est. Le blé et l’olivier laissent place à la vigne, aux pins, et aux acacias, tandis que le cerf laisse la place au cheval sauvage.
Sur sa route, le groupe croise de nombreuses caravanes faisant route vers le Nord, mais n'interagit guerre avec elles. Ce n’est qu’après presque 3 décades que le groupe croise la route d’une personne qu’ils ne pourront ignorer. Un enfant, seul et visiblement exténué, cherche de l’aide sur le chemin de terre, et s’effondre avant que les aventuriers n’ait eut le temps d’arriver à son niveau. Après que le druide ait tenté sans succès de lui prodiguer quelques soins, Triss décide de scruter quelque trace de magie sur le gamin qui semble être dans un sommeil profond plutôt qu’inconscient. Décision est prise de le ramener à la prochaine ville sur la route. Craignant que l’aura détectée par la magicienne ne présage quelque chose de mauvais, le petit est ligoté pour la nuit.
C’est au petit matin qu’il se réveille avec le reste de l’équipée, et que, comme sonné, il bégaie quelques mots, et parvient à indiquer aux aventuriers qu’il a perdu son camarade de jeu dans le repair d’un ankheg. Prenant leur courage à deux mains, ils décident de partir à sa recherche dans la direction indiquée par l’enfant. En milieu de journée, Addax retrouve la piste des insectes dans le lit asséché d’une ancienne rivière qui devait descendre du Shermon.
Alors même que le groupe parvient à identifier l’antre de la créature, une maladresse de Ryu révèle la présence du groupe et précipite le combat contre deux ankhegs adultes. Le loup tombe sous les coups des puissantes griffes des insectes, et gît au sol le reste de la rencontre. Grâce à un sort de sommeil, Triss met hors d’état de nuire une des deux créatures, et le groupe parvient à laborieusement reprendre le dessus dans un long et fastidieux combat contre une créature que les aventuriers ne connaissent pas.
Le combat fini, le groupe est pris par surprise par l’enfant qui se jette sur Triss et manque de l’éventrer. En quelques secondes, celui qui semblait être un petit d’homme change d’apparence pour revêtir un aspect bleuâtre qui trahi sa véritable nature. Manque de pot pour le doppelganger, le loup d’Addax vient d’être soigné par Hari, et se jette sur ses mollets pour le faire tomber au sol. Il ne faudra pas longtemps pour que le groupe se ne rue sur et ne tue la créature qui les avait trompé.

Remis de leur surprise, le groupe explore prudemment l’antre des bêtes, mais n’y trouvent que des cadavres dont ils ne reste guère plus que les os. En remontant du lit de la rivière asséchée, ils prennent la direction de Marchenain, au Sud, en empruntant un ancien sentier abandonné, qui longe les anciennes berges aujourd’hui sablonneuses.

Marchenain est une cité forte, installée à l’Est de Ventguarde, et faisant directement face aux plaines du Shermon. Son enceinte en demi cercle tourné vers l’Ouest est fermé à l’Est par un haut et épais rempart posé sur les berges d’une rivière asséchée.
Peuplée majoritairement d’humains, la cité qui compte plusieurs milliers d’âmes prospère aujourd’hui sur la Route des Perles. Au pied de ses remparts se sont installé de nombreuses écuries et artisans proposant leurs services aux caravanes de marchands. Avec l’augmentation du trafic en temps de paix, des marchés se sont même ouverts à l’extérieur de la ville, et quelques gardes y stationnent.

Une fois arrivé en ville, le groupe se sépare à la recherche d’une forge, d’une auberge, et d’une boutique d’alchimiste. Rapidement, le groupe dispersé se fait cueillir par quelques gardes qui les suivaient jusqu’ici à bonne distance. Ils sont menés sans opposer de résistance jusqu’au baron, un homme du nom de Belim. Celui-ci mets en garde le groupe, qu’il veut voir sur le départ au plus vite, sans causer de troubles en ville.
Après discussion avec les aventuriers qui parviennent à le convaincre de leur bonne volonté, et sur conseil de son chambellan, Belim décide de confier une mission aux aventuriers, qui lui servira tant à les occuper qu’à les garder à l’oeil.

Depuis bientôt un an, des meurtres discrets mettent la garde de Marchenain en défaut. Le mode opératoire est toujours le même : La victime est égorgée et vidée d’une partie de son sang dans une mise en scène lugubre, avant que le corps ne soit subtilisé par le meurtrier. Dans les rares cas où la scène fût découverte avant qu’il ne parte avec le corps, le malfrat a toujours réussi à semer la garde. Alors que ces meurtres ne concernaient jusqu’ici que les bas-fonds de Marchenain, ces deux derniers mois 3 jeunes fils et filles de la noblesse locale ont été pris pour cible. La garde peine à garder l’affaire secrète, et dans les couloirs du château, la grogne des nobles commence à faire du bruit. Le baron souhaite régler l’affaire discrètement sans que cela n’éclate au grand jour, au risque d’entacher son mandat.

Utiliser ces aventuriers pourrait éviter de mobiliser la garde trop visiblement, et de compter de trop nombreux blessés ou morts dans ses rangs. En échange de leur participation et du risque pris, Belim leur promet un lettre au compte de la Table, pour plaider leur défense. Le groupe accepte la proposition en échange du logement et du couvert le temps de leur escale.

Après deux jours de glanage hasardeux d’informations, tout en manquant de peu de faire éclater la vérité au grand jour, le groupe finit par être recontacté par la garde de Marchenain. L’assassin a été repéré avant de commettre un nouveau meurtre. Il a été suivi jusqu’à une vieille porte dérobée qui donne accès au lit de l’ancienne rivière passant sous la forteresse. Il est demandé aux aventuriers de s’y risquer dès le lendemain.

C’est donc au matin du 3 jours que le groupe progresse lentement dans les escaliers descendant sous terre. Après une vingtaine de mètres, et alors que l’air se refroidit et s’humidifie, ils doivent faire face à un charognard rampant. Les impressionnantes acrobaties du moine pour prendre la bête en tenaille le monstre ne l'immunisent malheureusement pas contre son mucus paralysant.

Arrivés sur le lit de la rivière, les aventuriers découvrent un sol parsemé d’os et de restes de petits animaux, et doivent affronter successivement 3 goules, puis deux autres accompagnées d’une blême dans ce qui semble être un charnier constitué des cadavres des victimes d’un an d’errance meurtrière. Le butin est relativement maigre, et le groupe n’ose s’aventurer plus avant dans le couloir rocheux et obscur qui s'étend au delà du charnier.
L’équipe se dirige alors vers ce qui semble être un passage taillé dans la roche, sur la rive droite de l’ancienne rivière. Alors que la cache de l’assassin se tient devant eux, ils se font surprendre par ce qu’ils pensaient être les racines d’arbres à la surface et se révèlent en fait être des lianes chasseresses. Le nain est immédiatement suspendu et étranglé au dessus du sol, et il faudra tous les efforts du monde pour l’en tirer.

Au bord de l’épuisement et touchés par la fièvre des goules, les compagnons rebroussent chemins et se dirigent vers la surface. Il ne pourront faire un rapport au chef de la garde qu’une fois le loup en quarantaine à l’extérieur de la ville, et qu’après avoir été admis dans un sanatorium et leurs vêtements lavés, brûlés ou changés.

Après leur rapport, le groupe réussi à renégocier les termes de leur participation, et obtient pour chacun une requête : une épée, un arc, …
Malheureusement, tous n’auront pas l’occasion de se servir immédiatement de leur nouvel équipement, puisque le raid du matin dans les souterrains de la ville ont donné l’alerte à l’assassin, qui tente de s’enfuir dans la nuit suivante. Le groupe est réveillé par la garde alors que le soleil ne s’est pas encore levé, et participe à encercler le meurtrier dans les rues de Marchenain. L’homme est protégé par un gargouille, qui met en difficulté le groupe comme les gardes. Après des tentatives d’intimidation infructueuses, l’homme est finalement mis à mort alors qu’il tentait de forcer le passage entre les gardes.

Devant le baron Belim, ils apprennent que le meurtrier n’était autre qu’Imaël, dit “Le Sanglant”, ancien marquis de Marchenain. Incapable d’accepter la paix passée avec les nains il y a de ça 72 ans, il fomentait de semer le chaos dans cette région frontalière, dans l’espoir de voir reprendre les hostilités entre ces peuples.
Le groupe est laissé avec quelques objets du butin : un service à vin serti de perles, ainsi que Moqueuse, l’épée longue que portait Imaël dans ses croisades sanglantes contre le peuple nain.

De nouvelles cartes en main, l’équipée prend la route du sud-ouest en direction de la Croisée, et des plaines d’Irn. La traversée est rude, et l’eau produite par le druide et le prêtre suffit tout juste à contenter la soif du groupe et de leurs bêtes. La route est monotone, sous un soleil encore vif malgré l’automne déjà bien entamé. Sur la route, le convoi est rejoint par la roulotte d’une mage halfine du nom de Kalië qui leur propose de faire route ensemble au moins jusque la Croisée. En échange, les repas de l’équipe s’enrichissent de dattes et légumes séchés qui apportent un peu de variété dans la monotonie du paysage.

Au quatorzième jour de la traversée, alors que Kalië les guide vers une oasis non loin de la route, le groupe tombe dans une embuscade. Un ogre, sur lequel placé sous un charme d’invisibilité apparaît sous leurs yeux alors qu’il explose la cage thoracique du cheval de Kalië. Six hobgobelins surgissent alors de derrière quelques rochers, et se lancent à l’assaut du convoi. Quatre d’entre eux sont presqu’immédiatement interceptés dans un blizzard qui la magicienne créé à partir d’un peu de poussière soulevée sur la rambarde, et de l’eau d’une outre à sa portée. Après avoir réussi à terrasser l’ogre, les quatres hobgobelins pris dans le blizzard sont retrouvés agonisants sous une fine pellicule de givre.

La fouille des brigands permet de mettre la main sur un parchemin d’invisibilité, ainsi qu’un anneau de subsistance, que Kalië accepte de leur laisser en échange de leur protection jusque la Croisée. Sur la route, les aventuriers troquent avec la magicienne quelques objets et accès à ses nombreux grimoires.
Leurs talents de gardes du corps ne sont même pas mis à l’épreuve par la wyverne qui a eut le malheur de les prendre pour cible.