recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Brindinford

## Mappe

Brindinford è una città situata nella regione della Costa della Spada nel Faerun. Conosciuta per la sua posizione strategica e il suo passato di prosperità, la città è famosa soprattutto per le sue grandi fiere che attirano visitatori da tutto il Faerun Occidentale.

La città di Brindinford è un crocevia di commercio e cultura, situata lungo il fiume Delimbiyr e con accesso al Mare di Luna. La sua posizione geografica favorevole l'ha resa un punto di scambio tra le varie regioni circostanti, rendendola un luogo di incontro per mercanti, avventurieri e viaggiatori di ogni tipo. Le sue strade affollate sono ricche di vita e diversità, con mercati vivaci e taverne frequentate, contribuendo a creare una vivace atmosfera cittadina.

Ciò che rende Brindinford particolarmente famosa sono le sue grandi fiere, eventi che attirano migliaia di persone da tutto il Faerun Occidentale. Queste fiere sono rinomate per essere tra le più grandi e affollate della regione, offrendo una vasta gamma di merci, prodotti, cibo, intrattenimento e spettacoli. I mercanti di ogni tipo convergono nella città per esporre le loro merci e fare affari, rendendo le fiere un'opportunità unica per chiunque cerchi oggetti rari, stravaganti o semplicemente deliziosi.

Le fiere di Brindinford sono anche luoghi di incontri e scambi culturali, dove viaggiatori provenienti da diverse terre possono condividere storie, tradizioni e esperienze. Sono l'occasione perfetta per imparare nuove abilità, conoscere persone interessanti e scoprire il mondo attraverso una varietà di prospettive.

Queste fiere sono considerate un importante elemento dell'identità di Brindinford e contribuiscono alla prosperità economica e all'importanza strategica della città nella regione. La loro reputazione è così ampia che molti viaggiatori e avventurieri pianificano i loro itinerari per potervi partecipare e vivere l'esperienza unica delle fiere di Brindinford.
Eryx

A mysterious Enderian, who may remember more than he lets on

## Personality

Usually shy and off putting to others, Eryx is often seen spacing out staring at the ground. They’re not the most upbeat person in general, and come off as anxious or uncomfortable. They seem awkward in his own skin, constantly shifting their posture and adjusting his line of sight. He’s seen as a push over and naive to most, however can be quite charismatic. As an Enderian, Eryx has the ability to teleport, though a fatal weakness to water, with the scars to show for it.

## Appearance

n
Eryx is tall and lanky, with dark grey scar decorated skin and dusty purple shoulder length hair. They have bright green eyes, though usually hidden by his hair, accompanied by a scar that stretched across his cheek to the corner of their lip, assumed to be from rain. Eryx also has bicolored horns, one black and one white, usually hid under a netherite helmet.

## Weapons,Tools and More

Origins unknown, Eryx’s preferred weapon for close combat

Eryx’s helmet that he wears due to rain and to hide his bicolored Enderian horns.

## Background

Eryx was raised in a pristine Enderian household, though strictly reminded to never leave the small town that he and their family resided in. They are the only child, a rare occurrence in most high status Enderian families, assumed to be due to infertility. Ever since they stumbled upon it, his main objective in life has been to explore the Overworld, and now 24, they’ve finally decided to pursue that objective. However, something strange happens when he is unexpectedly teleported to a strange new environment.

## Lore

**Lives**

* He has three lives

Eryx appeared on the first of January, quickly running into Racoon, Sucrose, Domino, and Themis. The five discussed how they appeared in this strange foreign land, though the topic quickly changed to their stances on the current war of Mhaldor and the resistance. Before Eryx could state their opinions, Otto appeared along with others, there to recruit members for the resistance. Eryx was quick to split away from the rest of the crowd, as well as Themis. The two agreed that Mhaldor clearly had an upper hand in the current dispute and showed common interest in joining. Later, they ventured off with Otto and the rest of the recruits on their mission to Mhaldor, though after the events of that meeting, the two decided to stay in the walls of Mhaldor, opting to build a dirt hut deemed ‘The Friendship Shack’ by the two. Ary approached the two, recognizing them as strangers, and took them to their home, where they explained in private that they too, are Ender, and that being Ender was something Eryx would have to attempt to hide to survive in Mhaldor.

### Items of importance

**Text**

Test

**Text2**

## Trivia

* Eryx speaks Enderian, Common, and Piglin
* Eryx is often forgetful of things, shown when he didn’t remember their own name during his talk around the fire with Themis, Sucrose, Domino, and Raccoon.
* It has been stated that if Eryx had a favorite song artist, it would be Will Wood.
* Eryx’s alignment would be lawful neutral
Grande Ulfe

**Grande Ulfe** era un temibile ogre che si è impadronito dei livelli superiori della fortezza nanica di Khundrukar. Era una figura brutale, alta oltre 3 metri, con una presenza imponente e una fisionomia distorta da verruche, sporco e capelli unti. Una benda gli copriva un occhio, aggiungendo un elemento di mistero e ferocia alla sua figura.

Durante il suo regno di terrore nella fortezza, Grande Ulfe aveva creato una banda di seguaci, inclusi due lupi feroci di nome Vak e Thrag, che teneva sotto controllo con delle catene. Questi lupi erano sia compagni di caccia che armi di attacco per Ulfe, aggiungendo una pericolosa minaccia alle sue tattiche di combattimento.

Durante il combattimento che ha portato alla sua morte, Grande Ulfe dimostrò la sua spietatezza e sadismo uccidendo il compagno animale gufo di Drusilia, la druida della Compagnia di Collequercia. Questo atto crudele scatenò l'ira di Drusilia, che si trasformò in un possente orso per vendicare la morte del suo amico gufo. Nel corso del combattimento, Grande Ulfe cercò di utilizzare i suoi lupi Vak e Thrag per tener testa agli eroi, ma alla fine essi furono sconfitti.

La ferocia e la determinazione di Grande Ulfe non furono sufficienti a salvarlo dalla potenza combinata degli eroi e dalla rabbia vendicativa di Drusilia, che lo terminò richiamando un fulmine. La sua morte segnò la fine del suo dominio spietato nella fortezza di Khundrukar e liberò la regione dall'oppressione della sua banda di predoni.
Ghaerleth Axom

**Ghaerleth Axom**, un mind flayer ambizioso e spietato, è stato il mente dietro la misteriosa "Voce nei Sogni" che ha gettato Brindinford nel caos e nella confusione. Questo essere proveniente dalle profondità del Sottosuolo, da una città aliena chiamata Ilkkool Rrem, ha un desiderio ardente di ristabilire l'antico impero illithid e diventare il suo sovrano indiscusso, un vero e proprio dio nel mondo degli illithid.

Le sue visioni di grandezza e dominio lo hanno spinto a cercare alleanze rischiose e a intraprendere azioni audaci per raggiungere il suo obiettivo. Ha stretto un accordo con un beholder magi, sperando di utilizzare il suo potere per i suoi fini, ma l'esperimento si è rivelato disastroso, liberando un Diavolo del Gelo nella sua città natale e portando alla sua espulsione dalla stessa. Nonostante le prove contro di lui fossero vaghe, Axom si ritrovò costretto a fuggire nel mondo superiore, desideroso di espandere la sua influenza in una nuova direzione.

Ghaerleth Axom si è avventurato a Brindinford, una città umana sulla superficie, determinato a seminare le basi per un nuovo impero illithid. Usando la sua abilità di manipolare menti e oscurare la verità, ha orchestrato la Voce nei Sogni, inducendo il caos nella città e cercando di destabilizzarla. Ha reclutato seguaci e servitori per aiutarlo a realizzare il suo piano, attirando l'attenzione di individui oscuri e corrotti, tra cui la Cabala della Benedetta, i banda di Squim e la ogre magi Zesa.

Tuttavia, la sua sete di potere e controllo lo ha reso un nemico pericoloso, attirando l'attenzione della Compagnia di Collequercia, un gruppo di eroi pronti a fermare i suoi piani. Attraverso determinazione e abilità, gli eroi hanno svelato il suo coinvolgimento e hanno sfidato direttamente Ghaerleth Axom. Nel corso di uno scontro epico, hanno affrontato la minaccia del mind flayer e dei suoi servitori, mettendo fine alle sue trame oscure. La sconfitta di Ghaerleth Axom ha portato alla liberazione di Brindinford e alla fine della sua dominazione mentale sulla città.
Yesha Faulkin

**Yesha Faulkin** è una saggia minore originaria di Guadosecco. Affascinata dalle leggende e dai misteri che circondano la Torre Notturna, ha deciso di esplorare i dintorni di quella struttura misteriosa per scoprire la verità dietro di essa. Tuttavia, la sua curiosità l'ha messa in pericolo quando è stata rapita dalle progenie vampiriche di Gulthias, che cercavano prede facili per nutrirsi.

Ritenuta morta e abbandonata tra i cadaveri prosciugati delle altre vittime, Yesha è riuscita a origliare diverse conversazioni tra i vampiri e scoprire i segreti e la storia oscura che circonda la Torre. Le sue scoperte avrebbero potuto rivelare informazioni cruciali sulla Torre e la sua connessione con Gulthias.

La Compagnia di Collequercia, un gruppo di eroi che esplora la Torre Notturna per affrontare il male al suo interno, irrompe nella struttura e trova Yesha Faulkin molto debole ma ancora viva. Riescono a sconfiggere la progenie vampirica che l'aveva rapita e, imparando delle sue scoperte, decidono di farla nascondere fino al loro ritorno dai piani inferiori della Torre, dove devono affrontare l'antico vampiro Gulthias. Alla fine, Yesha e Sharwyn Hucrele, un'altra donna rapita, vengono portate fuori dalla Torre insieme e riportate alle loro case.
Los Santos Continental - EMS

Les **E.M.S. (Emergency Medical Services)** ou les **L.S.M.S.** **(Los Santos Medical Services)** sont les agents qui s'occupe du service médical de Los Santos chargé d'aider et de soigner les citoyens de cette même ville.

## Établissement

Les agents de l'Los Santos Medical Services possède différent poste de police afin de pouvoir opérer dans toute sa juridiction. 1 établissement est alors à leur disposition :

* L'Hôpital principal est le Pillbox Hill Medical Center.

## Équipement

Voici avec quelles outils les membres de l'Los Santos Medical Services sont équipés :

* X

## Véhicules

Voici tout les véhicules que possède les membres de l'Los Santos Medical Services :

* X

## Galerie

Départ en intervention dans le Nord pour le **L.S.E.S.**.Shooting photo de l'ambulancier **Aaron Wells** devant son véhicule.**Urgence sur la plage**, besoin d'un transport aérien !Formation Aérienne pour les **L.S.E.S.**.**Grosse opération** pour le L.S.E.S. sur la chaussée.Image d'un **reportage en immersion** avec le **L.S.E.S.**.
SoliloquySMP Wiki

**Welcome to the SoliloquySMP!**
Anything and everything SoliloquySMP related!

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## Important articles

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Neutrals

**Neutrals** or **Deuteragonists** are practically just characters whose characters are in no specific role as to whether they are allies or enemies. Those who are both allies and, at one point, enemies, are contrary to traditional heroes, although they may still have heroic qualities.

The alternate words for this faction are called **Anti-Heroes** (Male) or **Anti-Heroines** (Female).

"*.*"

—About Neutrals.

## Groups

Whether they operate independently or in a partnership, neutral anti-heroes will sometimes need to team together with other heroes to combat threats or problems that they would be unable to deal with solo.

The following is a list of signature neutral groups:

## See also

* Supportives
* Heroes
* Allies
* Villains
Royce Foxtail

**Royce Foxtail** è un anziano umano membro dei Segugi, una gilda di mercenari e cacciatori di taglie nella regione della Costa della Spada. È noto per la sua abilità di scoprire gli indizi più sfuggenti e di risolvere i casi più complicati. Ha conosciuto Garth quando questi era ancora un ranger esploratore proveniente dalla città di Silverymoon e lo ha invitato a unirsi ai Segugi dopo aver notato il suo talento durante una delle sue missioni. Da allora, Royce è diventato il mentore e amico di Garth, e spesso si incontrano per bere o scambiarsi aneddoti sulle loro missioni.
Ocragar

**In Precedenza:**

* Milranthir
* Marche d'Argento
* Cormyr

**In Precedenza:**

* Capoguerra Worthag lo Spezza-elfi ✟

La tribù guerriera di **Ocragar** è stata un gruppo nomade di orchi originari del Dorso del Mondo, una catena montuosa nel nord del Faerun. Nel corso dei decenni, la tribù ha vagato in lungo e in largo attraverso gran parte del continente, spostandosi da un luogo all'altro e intraprendendo azioni di saccheggio e razzia lungo il loro cammino. Tuttavia, è stato solo negli ultimi 20 anni che la tribù è diventata particolarmente aggressiva e ha iniziato a cercare di aumentare i propri ranghi assorbendo tribù minori e attaccando insediamenti.

Sotto la guida del loro capoguerra Worthag lo Spezza-Elfi, la tribù ha adottato una mentalità più bellicosa e ha cercato di conquistare territori e potere attraverso la forza. Nel 1372 DR, Ocragar ha mirato alla conquista della cittadina di Milranthir, un antico insediamento con una storia di conflitti con gli orchi della regione. Questo assedio è però finito male per la tribù quando Worthag è stato ucciso dalla Compagnia di Collequercia, un gruppo di eroi che ha difeso Milranthir.

Dopo la morte di Worthag, la tribù ha subito una fase di instabilità e si è divisa in fazioni discordanti. Il nuovo capoguerra Kilrogg Marteltetro ha cercato di unire la tribù con altre forze simili, come la tribù dei Molte-Frecce, i giganti dei ghiacci e gli ogrillon del clan Karuck. Insieme, hanno formato un'alleanza per attaccare le Sale di Mithral e saccheggiare i territori circostanti. Tuttavia, questa alleanza è stata interrotta quando Re Obould Molte-Frecce e Re Bruenor Battlehammer hanno firmato il Trattato della Gola di Garumn, che ha portato alla creazione del Regno di Molte-Frecce.

Sutrurs, un mezzorco figlio dell'orchessa Shagrith Irafiera e del cavaliere umano Sir Arthur Faramond, è stato un nemico giurato della tribù di Ocragar a causa del coinvolgimento del loro capoguerra Worthag nell'omicidio dei suoi genitori. Sutrurs è stato colui che ha dato il colpo di grazia a Worthag durante l'assedio di Milranthir. Ancora oggi, Sutrurs affronta la tribù di Ocragar ogni volta che ne ha l'occasione, cercando vendetta per la morte dei suoi genitori e l'ingiustizia commessa dalla tribù guerriera.
First Class Escape: The Train of Thought

**First Class Escape: The Train of Thought** is an escape room game developed and published by 0 Deer Soft. It was released on Steam for Microsoft Windows on September 17, 2021. It is the first game in the *First Class Escape* series.

## Premise

*"First Class Escape: The Train of Thought" is a co-operative atmospheric escape room puzzle game, set in a beautifully realized vintage train. Do you think you have what it takes to solve the puzzles and escape the train?*

## External links

* First Class Escape: The Train of Thought on Steam
Karakas

**Karakas** era un membro del gruppo di avventurieri guidato da Sir Braford, un paladino con cui aveva condiviso altre avventure prima dell'episodio alla Cittadella senza Sole. Nonostante ciò, molte delle sue vicende e dettagli personali rimangono avvolti nel mistero, poiché nessun'altro conosceva la sua storia prima dell'esplorazione della fortezza.

Durante la loro esplorazione della Cittadella senza Sole, il gruppo di avventurieri si è imbattuto nella tana dei ratti crudeli, affrontando una minaccia inattesa. In questo terribile scontro, Karakas è stato ferito gravemente da un enorme ratto noto come "l'Obesa", il capo dei ratti nella tana. La sua ferita è stata così grave che non è stato in grado di difendersi dagli altri ratti che lo hanno circondato e attaccato.

Nel mezzo di questa lotta disperata, Karakas è stato sopraffatto dagli avversari e, incapace di resistere, è stato tristemente divorato dagli stessi ratti che aveva cercato di sconfiggere. Le circostanze estremamente sfavorevoli e l'indebolimento del gruppo hanno costretto i suoi compagni a lasciarlo indietro, incapaci di salvarlo dalla furia degli animali.

Quando gli eroi di Collequercia sono arrivati nella tana dei ratti, hanno scoperto il tragico destino di Karakas. Il suo corpo mutilato e il suo equipaggiamento distrutto erano tra le prove dell'atroce battaglia che aveva combattuto, segnando il suo sacrificio e il suo triste destino all'interno delle rovine della Cittadella senza Sole.
Ghared

Ghared è una duergar ladra che faceva parte della spedizione guidata da Nimira nelle profondità di Khundrukar. All'arrivo degli eroi attraverso le gallerie dei trogloditi, Ghared ha osservato da vicino le loro azioni, rimanendo nell'ombra. Alla fine, si è rivelata agli eroi insieme ai suoi uomini e li ha condotti per parlare con Nimira nella sala principale. Ha scelto di fuggire insieme a Nimira quando hanno permesso agli eroi di entrare nei piani inferiori della fortezza.
Il Cavaliere

## Identità

### Alias

* Cavaliere Spettrale
* Paladino Errante

## Informazioni di Base

### Razza

* Umano (in vita)
* Spettro (non-morto)

### Linguaggi conosciuti

* Sconosciuti
* Comune (presunto)

## Date

### Morte

1372 DR (settimane prima degli eventi de La Pietra Eretta)

### Causa della morte

* Ucciso da Dyson ed i suoi uomini con molteplici colpi di spada (in vita)
* Data una degna sepoltura ai suoi resti da Sutrurs (non-morto)
Gulthias

**Gulthias**, un tempo umano, fu il fondatore e Gran Maestro del Culto del Drago, un gruppo devoto al leggendario drago rosso Ashardalon, temuto e venerato per la sua forza e violenza nei confronti delle "razze inferiori". La sede del Culto era la Cittadella senza Sole, un'antica fortezza situata nei pressi di Collequercia. Un giorno un cataclisma colpì la fortezza, facendola sprofondare in un canyon nel terreno e uccidendo gran parte dei cultisti. Tuttavia, Gulthias, che si trovava altrove, sopravvisse e trasferì il resto del Culto alla Torre Notturna, un tempio isolato al confine del deserto Anauroch, vicino alla piccola città di Guadosecco.

Gulthias subì un grave colpo quando il drago Ashardalon venne affrontato da un circolo druidico, capitano da una donna di nome Dydd e ferito mortalmente. Non è chiaro cosa successe al suo corpo, ma il cuore del grande dragone venne prelevato e posto nel nucleo ben protetto della Torre Notturna, l'ultima vestigia del Culto di Ashardalon. Gulthias aveva notato che una parte del potere del drago era ancora contenuto nel cuore.

I cultisti decisero di seguire Ashardalon nella morte, e così, nel corso degli anni successivi, conformemente al rituale trasformarono il tempio in una catacomba. Infine, da tutto ciò derivò un suicidio di massa, che avvenne in perfetta sincronia col battito del cuore. Poi successe una cosa molto strana. È possibile che responsabile ultimo sia un enigmatico agente proveniente da un altro piano, ma qualunque sia stata la causa, il suicidio di massa ha "rianimato" il cuore sovraccaricandolo di energia negativa.

Gulthias, in qualità di capo dei cultisti, fu portato alla non morte dalla sua vicinanza col cuore. Infatti, aveva ottenuto uno strano legame col cuore che ora era magico, dal quale era riuscito ad assorbire un indicibile potere negativo. Iniziò a utilizzare il potere per risvegliare gli altri cultisti alla non vita. Il suo scopo era di "ricostituire" il culto di Ashardalon, ma con una nuova prospettiva di non morte.

Successivamente, Gulthias tornò alla Cittadella senza Sole per motivi sconosciuti, ma subì l'agguato di un cacciatore di vampiri e venne impalato nelle viscere della fortezza in rovina. Da quel paletto nacque un vegetale oscuro, l'Albero di Gulthias, che avrebbe attirato l'attenzione del druido esiliato Belak.

Per secoli ciò sembrò rappresentare la fine del culto non morto, ma nel 1372 DR l'albero fu stato distrutto e Gulthias fece ritorno alla sua antica dimora, risvegliando ciò che da lungo tempo dormiva.

Quando la maga Sharwyn Hucrele finì nelle grinfie di Gulthias, sua madre Kerowyn assoldò di nuovo la Compagnia di Collequercia per affrontare la minaccia. Gli eroi si diressero alla Torre Notturna, sconfiggendo i non morti e distruggendo Gulthias una volta per tutte. Bruciarono il Cuore di Ashardalon, liberando la regione dalla sua influenza oscura e portando Sharwyn in salvo.
Stolas Asmodeus Walton

## Stolas "Asmodeous" Walton

### Aliases

Mutt (Echo, Liam), Dog boy  (Garret, Liam, Ary, etc.) , Dog, Dogman,Mr President Stol (Ary/August) , Mister Walton, Barkster (Octavius)Osiris (Code name)

### Affiliation

The Great Ennead, Mhaldor, The Frozen Wastes

## Weapons,Tools and More

Description

Enchantments are as follows:

## Relationships

#### (Just assume anyone not on here is Neutral)

Seraph (Neutral)

Axel (Neutral/Neg)

### Enemies

Ary (Enemy)

Mariah Mendax (Mother/Deceased/Enemies)

Aristotle Mendax (Father/Deceased/Enemies)

### Allies

Otto Mallory (Husband/Temporary Ally)

Liam (Untrusted Ally)

## Lore

2 lives

**Text**

Test

**Text2**
## Trivia

* He’s fluent in English, Wolf, and can read/write Enchantment table
La Benedetta

**La Benedetta** è una donna umana misteriosa che agisce come il leader della Cabala di Brindinford. Spinta dalla misteriosa Voce nei Sogni, che in realtà è il Mind Flayer Ghaerleth Axom, la Benedetta guida i suoi seguaci nel tentativo di ottenere il favore di questa entità. Con una fervente devozione verso gli insegnamenti della Voce nei Sogni, lei e i suoi adepti si impegnano in attività occulte e caotiche nella città di Brindinford, con la collaborazione dei ratti mannari della banda di Squim.

La Cabala trova rifugio in un negozio di libri occulti noto come La Piega della Realtà. All'interno di questo covo, studiano antichi testi e formano piani per seminare il caos e la discordia in città, cercando di attirare l'attenzione e il favore della Voce nei Sogni. Nonostante la loro cieca obbedienza, la Benedetta e i suoi seguaci sono ignari delle vere intenzioni del Mind Flayer e delle conseguenze che il suo coinvolgimento può portare.

Quando gli eroi scoprono il covo della Cabala, si scontrano con i cultisti e la stessa Benedetta. Nella battaglia che ne segue, la Benedetta dimostra la sua potenza evocando un gigantesco verme alieno noto come Wyste. Questa creatura mostruosa semina distruzione nella struttura del covo prima di essere infine sottomessa dagli eroi. Nonostante la loro lotta, la Benedetta e i suoi seguaci vengono sconfitti e il caos generato dalla Cabala giunge a una fine.

L'eroe Sutrurs ha un ruolo cruciale nell'eliminazione della Benedetta, e il verme Wyste scompare quando viene sconfitta. Questi eventi pongono fine alle macchinazioni della Cabala e al caos che avevano cercato di instaurare in città. Tuttavia, il vero mistero della Voce nei Sogni e la sua connessione con Ghaerleth Axom rimanevano celati agli occhi degli eroi, lasciando credere che la minaccia fosse stata eliminata.
Tanasha Lu

**Tanasha Lu** è originariamente una volpe trasformata in una falsa umana attraverso antichi rituali condotti dalla malvagia druida Henwen. Infiltrata tra i cittadini di Ossington, le è stata affidata la custodia di Tarbee, un anziano contadino che ha perso la sua famiglia e considera Tanasha come sua figlia ritornata.

Tanasha è una creatura molto attraente, con lunghi capelli rossi che incorniciano un viso delicato. Ha tracce di sangue elfico, che conferiscono al suo aspetto una particolare bellezza e grazia. Quando è in presenza di "padre" Tarbee, Tanasha è sempre rispettosa e devota, mantenendo un comportamento modesto e riservato.

Tuttavia, quando Tarbee non è presente o quando si trova lontana dalla sua figura di autorità, Tanasha diventa civettuola e seducente. Sfrutta la sua bellezza e il suo fascino per ottenere vantaggi o attirare l'attenzione degli altri. Questo doppio lato della sua personalità le consente di adattarsi al meglio alle diverse situazioni e alle esigenze del momento.

**La Pietra Eretta**

Tanasha è stata coinvolta nella storia della Compagnia quando gli eroi si sono imbattuti nella sua fattoria durante il loro viaggio attraverso la foresta. Inizialmente, Tanasha si è presentata come la figlia di Tarbee, l'anziano contadino che viveva nella fattoria. Ha ospitato gli eroi e condiviso con loro una modesta cena, durante la quale ha espresso la sua preoccupazione per la difficile situazione del suo villaggio, Ossington, che era stato devastato dagli attacchi degli elfi e da un misterioso Cavaliere.

Tanasha ha rivelato agli eroi che la gente di Ossington stava morendo di fame a causa degli attacchi e della mancanza di cibo. Ha chiesto il loro aiuto e ha implorato gli eroi di intervenire per risolvere la situazione. Ha anche suggerito loro di parlare con il Vecchio Murdows del villaggio per ottenere ulteriori informazioni sugli eventi in corso.

Gli eroi hanno dimostrato compassione per la situazione di Tanasha e del suo villaggio, decidendo di lasciare delle razioni e una borsa di monete per aiutare la famiglia a sopravvivere. Inoltre, Drusilia ha utilizzato la sua magia druidica per far fiorire il campo della fattoria, fornendo così cibo per il futuro.

Quando gli eroi scoprono la verità sul villaggio, ed i piani di Dyson, Tanasha è tra i cittadini che tentano di fermare la Compagnia.
Lady Minerva

**Lady Minerva**, nata **Brienne Maregath**, è cresciuta in una famiglia di paladini e chierici di Helm nella città di Baldur's Gate. Fin da giovane, Brienne si è dimostrata molto determinata e coraggiosa, attirando l'attenzione dei suoi insegnanti per la sua forza d'animo e la sua abilità nella battaglia. Nonostante il suo talento, tuttavia, Brienne aveva sempre un rapporto conflittuale con il padre, che voleva che seguisse le sue orme e diventasse un paladino di Helm come lui.

All'età di 16 anni, Brienne venne a conoscenza del culto del dio oscuro Cyric che stava cercando di infiltrarsi nella città. Decide così di infiltrarsi nella loro organizzazione sotto mentite spoglie per capire i loro piani e, dopo mesi di spionaggio, riesce a smascherare l'intera organizzazione e metterla fuori legge. Per il suo coraggio e la sua abilità, viene investita come Paladina di Helm e accetta il soprannome di Lady Minerva.

Dopo la sua investitura, Lady Minerva inizia a viaggiare per tutta la Costa della Spada, combattendo l'ingiustizia ovunque la trovasse. Durante uno di questi viaggi, incontra Sir Braford, un paladino di Lathander, con cui instaura un forte legame d'amicizia. Tuttavia, con il passare del tempo, la loro visione del mondo e dei loro rispettivi ordini cominciò a divergere, e le loro opinioni sulla giustizia e sul modo di operare per proteggere gli innocenti si divisero.

Brienne, sotto la guida del suo mentore e altri paladini della Guardia Grigia, fu spesso coinvolta in missioni pericolose e complesse che la portarono a violare i dogmi di Helm, ma la sua fede nella sua missione di protezione degli innocenti rimase salda. Sir Braford, d'altra parte, era un paladino più tradizionalista e difensore della legge e dell'ordine, e non approvava il modo di agire di Brienne.

Durante gli eventi de Il Cuore della Torre Notturna, Miverva, insieme ad un gruppo di eroi, si avventura nella Torre Notturna per salvare Sharwyn Hucrele, ex-membro del gruppo di Braford, e uccidere il signore dei vampiri Gulthias. Durante l'epica battaglia finale, Lady Minerva riesce a vendicare indirettamente la morte del suo amico e ad allontanare per sempre il pericolo rappresentato dal vampiro. Questa avventura la portò a confrontarsi con la sua fede, la sua moralità e la sua visione del mondo, e alla fine ebbe un impatto significativo sulla sua vita e sulle sue scelte future come Paladina di Helm e Guardia Grigia.
Landen Cormrael

**Landen Cormrael** nacque come il terzo figlio maschio di una famiglia drow importante di Menzoberranzan, una importante città dei drow nel Sottosuolo sotto la Costa della Spada. Fin da giovane, dimostrò un'eccezionale abilità con le armi, ma non aveva intenzione di seguire il sentiero tradizionale della sua famiglia come mago o guerriero. Invece, Landen si interessò alle armi da fuoco, appena introdotte nella città dalle carovane mercantili.

 —Landen prima di accettare qualsiasi lavoro.

Nascosto dagli occhi della sua famiglia, Landen si esercitò nell'uso delle pistole e alla fine, decise di fuggire dalla città. Dopo aver lasciato Menzoberranzan, Landen si unì alla Bregan D'aerthe, un'organizzazione mercenaria di drow mercenari guidata da Jarlaxle, che notò la sua abilità con le armi da fuoco. Landen divenne un allievo di Jarlaxle e un membro rispettato della Bregan D'aerthe.

Durante una delle sue prime missioni per la Bregan D'aerthe, Landen trovò le sue due pistole incantate, Lucky e Glory, su uno dei suoi bersagli. Da quel momento, le pistole furono il suo marchio di fabbrica e la ragione per cui alcuni cacciatori di taglie lo considerano una preda importante.

Tuttavia, dopo un disaccordo con Jarlaxle, Landen lasciò la Bregan D'aerthe per dimostrare al suo ex-mentore di poter superarlo in fama e abilità. Questo lo portò in conflitto con i nani delle Sale di Mithral, che lo arrestarono ingiustamente per l'appartenenza alla sua razza. Landen riuscì a lasciare il carcere, ma non prima di aver scontato alcune ingiuste punizioni.

Successivamente, Landen entrò in contatto con la Compagnia di Collequercia e aiutò il gruppo in una missione. In cambio, ottenne la sua libertà e una sostanziosa ricompensa. Dopo aver dimostrato la sua abilità come pistolero, la Compagnia di Collequercia accettò Landen come loro alleato, anche se non a pieno titolo come membro effettivo del gruppo.
Commander Criemiam

May I introduce you to Commander Criemiam, or Crimiam Elektris. Despite his complete lack of military training and experience, he earned the title commander after helping majorly during the Proto Rights War where he helped hundreds of wounded protogen soldiers.

**Origin:**

Criemiam Elektris was born a normal blue fox, but at around age nine or so Criemiam accidently ate a Peak Opener, which for those who don't know is an electric-based weapon, and after he consumed it, he gained electric powers instead of immediately dying. Criemiam Elektris accidently burned down his house, thankfully no one was hurt but his parents disowned him, leaving him to the streets. Criemiam was later charged with arson, but the charges were dropped since Criemiam was nine at the time, as well as the Accidental Expression of Superhuman Abilities law which protects superhuman people who accidentally committed crimes while using their powers. After the court case, Criemiam was brought to the A.F.R.S. base and was trained. He met friends, Rombique Saer, Joazin Hera, Lucalion Raglan Caspian Ahab Poseidon Nicodemus Prootiloops the Third, and Chuchalinerath Vidad Atlerow. After his graduation (which he somehow managed) he attended Joazi's and Rombiq's marriage, and then helped form the Tactical Division of the A.F.R.S.

**Trivia:**

-Criemiam's major is in "Elemental Magic"

-Criemiam's favorite game is the Borderlands series

-Criemiam gave Joazi and Rombiq a toaster at their wedding

-Criemiam can withstand stupid amounts of harm and electricity

-Despite being one of the most powerful beings in existence Criemiam is very cowardly
Zesa

**Zesa** è una figura oscura e sinistra, una ogre magi che agisce in sintonia con il Mind Flayer Ghaerleth Axom. Dopo la sconfitta della Cabala di Brindinford e la festa in onore degli eroi alla Taverna dello Sguardo di Pietra, Zesa intraprende un piano malvagio per eliminare il gruppo. Senza esitazione, usa l'incantesimo *Cono di Freddo* contro gli eroi non appena lasciano la taverna, cercando di coglierli di sorpresa e metterli in ginocchio con un potente attacco magico. Dopo l'attacco, Zesa scompare grazie all'incantesimo di *Invisibilità*, lasciando gli eroi in una situazione di grave pericolo circondati da sicari e assassini.

Tuttavia, gli eroi dimostrano la loro tenacia e abilità di sopravvivenza e riescono a superare l'attacco di Zesa. Con determinazione e coraggio, riescono a mettere insieme i pezzi del puzzle e scoprire il coinvolgimento di Ghaerleth Axom e Zesa nelle trame oscure che minacciano la regione. Con il chiaro obiettivo di fermare il Mind Flayer e liberare il barone Euphemes II dal suo controllo mentale, gli eroi si dirigono al castello per affrontare Zesa insieme ai suoi complici.

Lo scontro finale con Zesa avviene all'interno del castello, e la loro abilità e determinazione sono ancora una volta fondamentali per sconfiggere la maga ogre e porre fine alle sue malefatte. Con la morte di Ghaerleth Axom e la fuga di Zesa in *Forma Gassosa*, gli eroi hanno reso la regione un posto più sicuro. Tuttavia, la minaccia rappresentata da Zesa potrebbe non essere del tutto scomparsa, e i protagonisti potrebbero dover affrontare ulteriori sfide e avventure nel loro futuro.
Rombiq

Meet Rombiq, also known as Rombique Saer, aquantince of Commander Criem, Luca the Protogen, and Chu-Chu. As well as lover and husband of Joazi.

**Origin:**

Rombiq grew up in the same dimension as his lover Joazi, in fact they grew up as friends as their high-ranking families lived next to eachother, basically ensuring they would grow up near eachother. Later in his teen years was an upcoming musician, but got shoved into government departments, which is how he got his hands on some portal runes. While the pair were messing around with said portal runes they got sent to Earth. The two were arrested, and proceeded to be sent to the A.F.R.S. base for training. Rombiq would then graduate and marry Joazi. After marrying Joazi, Rombiq helped fund and create the Tactical Division of the A.F.R.S.

**Trivia:**

-Rombiq does not think very highly of Chu-Chu

-Rombiq majored with a "Runic Magic" degree and a bachelor's degree in "Medicine"

-Rombiq has an American-English accent

-Rombiq is a Cancer

-Rombiq doesn't seem to care for anyone besides Joazi
Lady Eriana

Lady Eriana è la figlia minore della nobile famiglia dei Euphemes, che governa con mano ferma e giusta la città. Cresciuta in un ambiente aristocratico e privilegiato, Eriana ha sviluppato una profonda sensibilità verso le persone meno fortunate e una forte devozione verso la giustizia e la benevolenza.

Fin da giovane, Eriana ha dimostrato un grande interesse per la religione e la spiritualità. Era spesso vista passare del tempo nei templi della città, ascoltando le prediche dei chierici buoni e apprendendo da loro l'importanza della compassione, della generosità e del servizio verso gli altri. Questi valori sono diventati parte integrante della sua personalità e del suo carattere.

Quando suo fratello maggiore, il Barone Euphemes II, salì al potere, Eriana riconobbe la sua responsabilità di sostenere il regno e il popolo. Mentre il barone si concentrava sul governo della città, Eriana si dedicava alle attività caritatevoli e alla cura dei bisognosi. Questa dedizione le ha guadagnato grande rispetto e affetto da parte della popolazione locale.

Nonostante la sua posizione di nobiltà, Eriana è riuscita a mantenere una connessione profonda con il popolo, grazie alla sua natura umile e alla sua genuina preoccupazione per il benessere di tutti. La sua bellezza e la sua grazia le hanno guadagnato l'ammirazione di molti, ma è la sua gentilezza e la sua bontà che la rendono veramente amata da coloro che la conoscono.

Eriana è anche una donna di grande fede, spesso in compagnia di chierici e paladini buoni. Ha una profonda fiducia nel potere della luce e della giustizia, e crede che il suo ruolo sia quello di diffondere queste virtù in tutto il regno. È per questo che si impegna a riconoscere e ringraziare personalmente coloro che si adoperano per il bene comune, come i personaggi che hanno compiuto azioni eroiche per la città.

## La Voce nei Sogni

Quando i mercanti organizzano una festa in onore degli eroi della città, Eriana partecipa al posto del fratello. I mercanti non trovano nulla di strano in ciò, dato che il barone è spesso occupato dalla pesante incombenza di governare la città e tende a mandare la sorella al proprio posto.

La donna si preoccupa di offrire i propri ringraziamenti personali e le proprie congratulazioni agli eroi, e regala ad ognuno di loro un prezioso fermaglio d'argento, con incastonata una stupenda ametista viola.
Zerin lo Scorticato

**Zerin lo Scorticato** è una creatura spaventosa, un mezzo-drago di grande potere e un abile stregone, temuto da molti nella regione della Costa della Spada. È conosciuto per la sua crudeltà e la sua fama di avere una grande somma di denaro sulla sua testa. I Segugi, l'organizzazione nota per la sua abilità nella cattura di criminali, hanno cercato di catturare Zerin per anni, ma finora non sono riusciti a mettere le mani su di lui.

Le prime due volte che i Segugi hanno cercato di catturare Zerin, hanno subito pesanti perdite. Lui, con la sua magia e la sua potenza fisica, è riuscito a sfuggire alle loro grinfie. Dopo il secondo tentativo, i Segugi hanno deciso di non provare più ad affrontarlo direttamente, sapendo che non avrebbero avuto successo.

Tuttavia, Zerin lo Scorticato continua a rappresentare una minaccia per la regione e la reputazione dei Segugi, quindi la gilda ha deciso di raccogliere informazioni su di lui e trovare un modo per catturarlo senza affrontarlo direttamente. Hanno interpellato ranger e altri esperti per avere informazioni sulle abitudini di Zerin e sui suoi punti deboli.
Sir Braford

### Causa della morte

Trasformazione in supplicante dell'Albero di Gulthias e successiva distruzione di esso

## Relazioni

### Conoscenti

* Lady Minerva (vecchia amica)

Compagni di avventure:

* Karakas
* Sharwyn Hucrele
* Talgen Hucrele

## Statistiche

### Allineamento

* Legale Buono
* Neutrale Malvagio (come supplicante)

### Classi

* Paladino 1
* Ex-Paladino 1 (come supplicante)

## Apparizioni

### Ultima

* La Cittadella senza Sole (morte)
* Il Cuore della Torre Notturna (nominato)

**Sir Braford** era un nobile e devoto paladino al servizio di Lathander, conosciuto per la sua lealtà e impegno nel combattere il male. Ha affrontato numerose avventure al fianco dei suoi compagni, dedicandosi a proteggere gli innocenti e a difendere la giustizia.

In gioventù, Braford e Minerva erano amici stretti e hanno prestato giuramenti insieme per combattere contro le forze oscure che minacciavano il mondo. Tuttavia, nel corso del tempo, le divergenze hanno separato i due amici, portandoli a intraprendere strade diverse. Nonostante ciò, il suo impegno nella lotta contro il male rimase invariato.

## La Cittadella senza Sole

Durante l'esplorazione della Cittadella senza Sole, una missione cruciale che coinvolgeva la ricerca della fortezza in rovina e l'affronto con le minacce all'interno, Sir Braford e il suo gruppo furono catturati da goblin e portati davanti al druido esiliato Belak. Attraverso il potere oscuro dell'Albero di Gulthias, Braford e Sharwyn furono ridotti a **Supplicanti**, privati della loro volontà e sottoposti al volere di Belak.

La sua sofferenza giunse a una fine quando un secondo gruppo di avventurieri, riuscì ad aprire la via fino all'Albero di Gulthias e a distruggerlo. Questo atto spezzò il legame oscuro che Belak aveva su di lui e Sharwyn, ma a costo della vita di Sir Braford. Il suo sacrificio e la sua dedizione furono onorati insieme agli altri eroi caduti di Collequercia.

La sua spada incantata, Spezzapunte, divenne un oggetto prezioso che venne ereditato da Zelmar, un altro membro della Compagnia.

## Il Cuore della Torre Notturna

Anche dopo la sua morte, l'influenza di Sir Braford sarebbe stata sentita quando Kerowyn Hucrele, in cerca di aiuto per una nuova missione, si rivolse a Minerva grazie ai loro legami passati, dimostrando quanto il suo spirito eroico avesse ancora un impatto sul mondo.
Ashryn

**Ashryn** è una donna mezzelfa dal passato enigmatico e dalle abilità sorprendenti. Cresciuta nell'ombra e addestrata alle arti dell'inganno e dell'illusione, è diventata una spia di straordinaria maestria al servizio della reggente Shamil. La sua abilità nell'usare la magia per camuffarsi e creare illusioni la rende una risorsa inestimabile per la sicurezza e il benessere di Milranthir.

Fin da giovane, Ashryn ha dimostrato un'attitudine naturale per l'arte dell'inganno e della magia. Ha studiato sotto l'ala di maestri esperti nell'uso di illusioni e incantesimi di camuffamento, affinando le sue abilità nel creare identità false e nascondere la sua vera natura. La sua maestria nell'arte dell'illusionismo le permette di infiltrarsi in ambienti ostili senza essere riconosciuta e di ottenere informazioni cruciali senza attirare sospetti.

La reggente Shamil ha riconosciuto il potenziale di Ashryn e l'ha ingaggiata come sua spia personale. La mezzelfa ha dimostrato la sua abilità in molteplici missioni di spionaggio, fornendo informazioni vitali sulla politica locale, sulle minacce esterne e sugli intrighi che circondano la città. La sua fedeltà alla reggente e la sua dedizione alla protezione di Milranthir sono ineguagliabili.

Durante gli eventi di "La Voce nei Sogni", Ashryn è stata inviata dagli alti ranghi della città per supportare la Compagnia di Collequercia nel loro scontro con il mind flayer Ghaerleth Axom. Le sue abilità di camuffamento e illusionismo sono state cruciali per confondere la mente del mind flayer e affrontare la minaccia in modo strategico. La sua intelligenza acuta e la sua abilità nel manipolare la magia le hanno permesso di contribuire in modo significativo al successo della missione.
Milranthir

**Milranthir** è un'antica città elfica situata nella Costa della Spada, rinomata per la sua bellezza e la sua stretta connessione con la natura. La città è circondata da campi fertili, boschi rigogliosi e una varietà di creature magiche che contribuiscono a creare un ambiente unico e incantevole. Nel cuore della città sorge l'imponente albero sacro Cuilpantiel, che rappresenta la fonte di vita e prosperità per la comunità elfica.

Tuttavia, il passato di Milranthir è stato segnato da conflitti e sfide. In tempi antichi, la valle era un deserto grigio e ostile, abitato da creature aggressive, tra cui draghi neri comandati da Teratylus. Con l'arrivo di Cuilpantiel, un antico albero magico, la valle ha subito una trasformazione incredibile, diventando fertile e vivace.

Teratylus, il potente drago nero, si oppose all'arrivo degli elfi e dei loro alleati, conducendo una lunga e sanguinosa guerra contro di loro. Tuttavia, con l'aiuto di Luminia, un'antica dragona dorata, gli elfi riuscirono a respingere la minaccia dei draghi neri e a costruire la città di Milranthir. Luminia divenne la protettrice della valle e il suo albero sacro, Cuilpantiel.

L'arrivo degli eroi della Compagnia di Collequercia segnò un nuovo capitolo nella storia di Milranthir. Guidati dal loro coraggio e dalla loro determinazione, gli eroi si allearono con la reggente Shamil per sconfiggere gli orchi della tribù Ocragar, che minacciavano la città. Attraverso l'uso delle antiche gallerie del Culto del Drago e l'aiuto di Laripha, ninfa al servizio di Luminia, gli eroi riuscirono a liberare Milranthir dall'assedio e a proteggere la città.

Oggi, Milranthir è un luogo di pace e bellezza, custodito dall'amore e dalla devozione degli elfi nei confronti della natura. Cuilpantiel e Luminia continuano a essere fonti di ispirazione e protezione per la comunità elfica. Tuttavia, il passato oscuro del Culto del Drago rimane una minaccia costante, e gli elfi rimangono vigili nel proteggere la loro amata città dagli intrighi delle tenebre.
Evan Walker

**Evan Walker** (born December 23, 2013) is the fourth child and third son of Ava Walker. He is the step-son of Jonathan Murray.

He is the brother of Allison Walker, Charlie Walker and Emmett Walker. He is also the step-brother of Saffron Murray, Timothy Murray and Parker Murray.

## Evan Walker

### Parents

Ava Walker (mother)

Jonathan Murray (step-father)

### Siblings

Allison Walker (sister)

Charlie & Emmett (brothers)

Timothy & Parker (step-brothers)

Saffron (step-sister)

## Early life

Evan Walker was born on December 23, 2013, to Ava Walker and an unknown man. He followed his twin brother Emmett. He was the couple's fourth and final child. His mother later remarried and had an additional three children.
Scaglia Notturna

**Scaglia Notturna** era un giovane drago nero che aveva trovato dimora nelle paludi cavernose sottostanti Khundrukar. Il drago era ambizioso e avido, alla ricerca di un luogo adatto per accumulare il suo tesoro e arricchirsi con ogni sorta di ricchezza. Aveva razziato oro, argento e preziosi artefatti dalla fortezza nanica, dimostrando un'insaziabile brama di ricchezza e potere.

Tra i tesori trafugati c'era persino un'ascia nanica con il marchio di Durgeddin il Nero, che testimoniava il suo impudico saccheggio delle antiche ricchezze della fortezza nanica. Scaglia Notturna non era interessato al dialogo con chiunque si avvicinasse alle sue tane, preferendo invece attaccare con il suo devastante getto di acido per difendere il suo bottino e la sua dimora.

Quando gli eroi scesero nelle paludi cavernose alla ricerca del giovane drago, Scaglia Notturna non esitò a scatenare il suo attacco letale contro di loro. Il combattimento che ne seguì fu intenso e pericoloso, con Scaglia Notturna sfruttando la sua letale arma naturale per cercare di distruggere gli avventurieri.

Tuttavia, nonostante la sua potenza e la sua ferocia, il giovane drago nero non poté contrastare l'abilità e il coraggio degli eroi. Nel corso di un lungo e rischioso scontro, Thragar riuscì a decapitare Scaglia Notturna, ponendo fine alla minaccia del drago e liberando la regione dalla sua tirannia.
Esseri delle Profondità

Gli **Esseri delle Profondità**, soprannominati **Uomini Pesce** dalla Compagnia di Collequercia, sono mostruosità misteriose e terrificanti che sono state incontrate nel paese di Illmarsh. Queste creature umanoidi sono caratterizzate da pelli squamosa e teste simili a quelle dei pesci, evocando immagini di creature marine provenienti da profondità oscure.

La loro origine e i loro intenti sono avvolti nel mistero, e la loro presenza è stata associata a fenomeni sinistri e oscuri che affliggono la regione. Non è chiaro quale fosse il loro obiettivo schiavizzando i cittadini del paese e portandoli a scavare nelle profondità sotto di essa, ma con il collasso causato da Vealote, i loro piani sembrano essere stati fermati.
Arbusti maligni

Gli **arbusti maligni** sono creature simili a piccoli alberi dalle fattezze maligne. Possono mettere radici in terreno normale e trarre nutrimento come un comune vegetale, e in questo caso assomigliano molto ad un cespuglio legnoso. Ma questi mostri hanno una particolare bramosia per il **sangue**, e preferiscono di gran lunga quello al nutrimento mediante fotosintesi. In effetti, un arbusto maligno che vive sottoterra deve trarre sostentamento dal sangue, poiché non hanno modo di ricevere la luce del sole.

Un arbusto maligno di norma è alto quasi 1 metro. I rami privi di foglie si intrecciano per creare una forma umanoide.

I primi arbusti maligni sono cresciuti dai semi dell'Albero di Gulthias, che germogliò da un paletto usato per uccidere un antico vampiro. Invece di produrre frutti, gli arbusti maligni si riproducono mediante il loro sistema di radici, come i pioppi.