L'Abitatore dell'Abisso

I Warlock che stingono legami con l'Abitatore dell'Abisso, sono guidati da un senso di sicurezza, volta a sacrificare le loro vittime o quelle dei "pattuiti" (aventi un patto con lei, della congrega o non) al loro signore. Sono egocentrici e amano sminuire quelli che sono fuori dal proprio "circolo protettivo", se finiscono in dibattiti.

I loro Patroni sono creature potenti come i Kraken o i Tentakar o le Divinità legate all'Acqua e agli Abissi

## **Dono Abissale**

Quando ottiene questa sottoclasse, il Warlock ottiene accesso ad una Magia tra: Acqua, Ghiaccio, Abisso od Ombre

## **Dono del Mare**

Ottieni la capacità di Nuotare e Respirare sott'Acqua. Ottieni una velocità di Nuoto di 12m e puoi respirare sott'acqua

## **Tentacolo degli Abissi**

Puoi evocare magicamente un tentacolo spettrale che colpisce i tuoi nemici. Come Azione Bonus, crei un tentacolo lungo 3 metri in un punto visibile entro 18 metri da te. Il tentacolo dura 1 minuto o finché non si utilizza questa capacità per crearne un altro.

Quando crei il tentacolo, puoi effettuare un attacco con incantesimo in mischia contro una creatura entro 3 metri da esso. Se colpisce, il bersaglio subisce 1d8+Carisma di Danni da Gelo e la sua velocità viene ridotta di 3m fino all'inizio del turno successivo dell'incantatore. Quando raggiungi il 10° livello in questa classe, il danno aumenta a 2d8 .

Come Azione Bonus nel tuo turno, puoi muovere il tentacolo fino a 9 metri e ripetere l'attacco.

Puoi evocare il tentacolo un numero di volte pari al tuo Bonus Competenza e riacquisti tutti gli usi spesi quando termini un Riposo Lungo.

## **Accumulo di Potere**

Quando raggiunge il Lv6 in questa Classe, ottieni la capacità di accumulare l'energia prodotta dai tuoi incantesimi. Quando una tua magia infligge 20 o piú danni ad un Bersaglio, puoi usare la tua Reazione per accumulare quell'energia in te, fino ad un massimo di 5 volte. Quando colpisci un Bersaglio puoi spendere 1 o piú accumuli per infliggere 2d8 Danni Bonus associati alle Magie da te conosciute. Per ogni Accumulo speso oltre il primo, i Danni aumentano di 1d8

## **Bobina del Guardiano**

Il tuo **Tentacolo degli Abissi** può difendere te e gli altri, interponendosi tra loro e un attacco. Quando tu o una creatura che puoi vedere subite danni mentre vi trovate entro 3 metri dal tentacolo, puoi usare la tua reazione per scegliere una di quelle creature e ridurre il danno a quella creatura di 1d8 . Quando raggiungi il 10° livello in questa classe, il danno ridotto dal tentacolo aumenta a 2d8 .

## **Corpo Risvegliato**

Al lv 10, il tuo corpo si allinea maggiormente al tuo Patrono, ottenendo Alta Resistenza ai Danni Idrici, da Gelo e Oscuri. Inoltre la tua Velocità di Nuoto sale a 15m

## **Richiamo degli Abissi**

Puoi aprire magicamente condotti temporanei verso destinazioni acquatiche. Con un'Azione, puoi teletrasportare te stesso e fino a cinque altre creature consenzienti che puoi vedere entro 9 metri da te. In mezzo a un vortice di tentacoli, svanite tutti e poi riapparite fino a 1 miglio di distanza in uno specchio d'acqua che avete visto (delle dimensioni di uno stagno o più grande) o entro 9 metri da esso, ognuno di voi appare in uno spazio non occupato entro 9 metri degli altri.

Una volta utilizzata questa capacità, non è possibile utilizzarla nuovamente finché non si termina un Riposo Breve o Lungo.

## **Furia del Re Abissale**

Al Lv18 in questa Classe la connessione col tuo Patrono diventa assoluta.

Dalla tua schiena emergono due Tentacoli, i quali possono manipolare oggetti, Scudi, Armi e Scettri, venendo considerati come se fossero le tue braccia, donando quindi i Normali Bonus generati dall'Impugnare un Oggetto. Questi arti aggiuntivi possiedono la tua normale forza e capacità di carico, ma i colpi disarmati scalano su Carisma e infliggono 3d6 danni Contundenti Magici e possiedono la proprietà Portata.

Nel tuo turno puoi usare un'Azione per colpire il terreno con questi Tentacoli. Dopo averlo fatto, scegli un punto visibile entro 21m da te. Usandolo come centro, il terreno in un raggio di 6m, si copre di uno strato di Acque Oscure e da esse emergono un'infinità di tentacoli. Tutti i nemici al suo interno devono effettuare un TS su Forza, usando la CD dei tuoi incantesimi da Warlock, altrimenti vengono risucchiati nelle Acque, subendo 6d10 Danni da Gelo e 6d10 Danni Idrici. Subito dopo vengono Sputati a 6m di altezza (subendo i relativi danni da Caduta, se possibile), ricadendo nell'area d'effetto. Con TS superato si subiscono solo la metà dei Danni.

Questo effetto può essere mantenuto finché si desidera, ma in quel caso non si potranno effettuare Azioni e verrà considerata la Canalizzazione di un Incantesimo, spendendo 10 Punti Vigore a Turno per mantenerlo.

Il terreno coperto dai Tentacoli viene classificato come Terreno Difficile Magico associato al Gelo e all'Acqua.

I nemici che finiscono il turno al suo interno devono effettuare nuovamente il TS.

Quando si raggiunge il bordo dell'area, bisogna effettuare una Prova di Atletica contrapposta ad una del Warlock per poter uscire, in caso di fallimento si viene spinti verso il centro della Zona.

Durante la Canalizzazione non é possibile muoversi, non si possono Lanciare Incantesimi, usare Reazioni diverse da quelle dell'Abilitá stessa o del Tentacolo degli Abissi, si falliscono automaticamente i TS su Forza e Destrezza e si assume la Posizione Prona.

Una volta usata questa Abilitá non si potrá usarla fino alla fine del prossimo Riposo Lungo