Homebrew (Nido dell'Asino)

Alcune informazioni extra sulle modalità di gioco della campagna.

## **Compendio delle Regole Marittime**

Sommario
 2.Navigazione
 3.Vita a Bordo
 4.All'Avventura
 5.Navi
 6.Appendice

* Scarica il Compendio delle Regole Marittime

## Creazione Personaggio

1. Si parte dal livello 2
2. PF fissi (dado pieno al 1°, 1/2DV+1 ai successivi)
3. Non esiste esperienza. Si sale per checkpoint.
4. Caratteristiche iniziali: Standard array (**15 - 14 - 13 - 12 - 10 - 8**)
5. Sono permessi tutti i manuali e tutte le espansioni della 5e previa approvazione
6. Niente personaggi OverPowered
7. L'ultima parola sui PG tocca al master
8. La creazione del PG implica dedicare 80% della costruzione al BG e 20% alla build
9. Si consegna prima il BG e poi la scheda
10. Il limite di monete d'oro per PG è quello del manuale del DM per PG creati sopra il livello 1.
11. Il modo in cui mettete le caratteristiche deve caratterizzare realisticamente il personaggio, ed eventualmente influenzare il vostro BG.
12. *Oltre* il limite di mo per livello, potete avere oggetti di background, maledizioni, quello che volete, a patto che siano giustificati *realisticamente* all'interno del BG e che abbia una funzione principalmente caratterizzante. Si tende comunque ad avere PG equilibrati, ergo: più roba potente avete addosso, più alta è la probabilità che vi venga affibbiato un malus di qualsiasi natura per compensare (fisico, sociale, etc.) - vale anche il contrario: se partite senza nulla, posso darvi io oggetti particolari.
13. Si tende a sconsigliare il Caotico Malvagio come allineamento. Non è proibito, ma è molto difficile da giocare vista la natura collaborativa della campagna.
14. Vi ricordo che la creazione del BG dev'essere coerente con il livello di partenza. Se siete di livello 5 non potete farvi il BG da "miglior combattente mai esistito". Al massimo siete capitani di guardie cittadine (o prefetti di una scuola di magia, capovillaggi, principi decaduti o scudieri di cavalieri assai famosi)
15. Si preferisce non avere più di 4 giocatori.
16. Una volta che iniziate con una classe, per coerenza di gioco, potete multiclassare o se siete coerenti con le vostre scelte. Un guerriero che non ha mai visto un libro degli incantesimi non può prendere livelli da mago.
17. Non si usano skills tra PG.
18. Una volta finita la scheda e il BG, mi occuperò io di inserirlo nella trama attraverso il Capitolo Zero, una sorta di ruolata in solitaria nel quale potete "provare" il vostro PG. Sarà l'ultimo momento nel quale potrete cambiare qualcosa sulla scheda. In questa ruolata il PG non può morire.
19. Sono ammesse le UA, previa approvazione. Nel caso del Bardo del Collegio della Satira, usare la Revised HR. Idem per il Ranger Rivisitato

## Il Mondo di gioco

1. Non esistono gli Gnomi (né sono mai esistiti, né mai esisteranno)
2. Non esiste lo Steampunk (armi da fuoco classiche, polvere da sparo, navi volanti, fabbriche, etc.)
3. Avrete molti tempi morti che potrete gestire come meglio credete.
4. Nessuno sa cosa si trovi all'infuori di Walico, anche se tra i pirati circolano leggende su altre isole, altri mari e perfino mondi paralleli. La Libeccio Tertia si dice sia venuta da lontano, molto tempo fa...
5. Le bandiere pirata nell'Oceano d'Oriente sono *rosse* invece che nere!

## Nido dell'Asino

1. Nido dell'Asino è il covo dei pirati sull'isola di Walico. Tutti i pirati hanno "base" lì, vi riparano le navi, vendono bottino, si dedicano ai bagordi e si organizzano tra di loro.
2. Ogni pirata fa capo a un capitano, che possiede una nave.
3. Non esiste un *reale* Codice dei Pirati, la tradizione orale è spesso rimaneggiata a favore di chi la trasmette.
4. I pirati saccheggiano navi e compiono atti criminali nei porti delle Repubbliche, le città costiere di Walico. Stanno ben alla larga da Nuova Saramar, il collegio magico dell'arcimago Evra Esher. I loro nemici giurati sono le navi della Lega Repubblicana (chiamata comunemente *Lega*), mercenari assoldati dalle Repubbliche per contrastare i pirati.
5. Normalmente i pirati si spalleggiano l'un l'altro, ma tra le ciurme c'è spesso accesa rivalità.

## Alleati & Contatti

I rapporti instaurati con alcuni dei PNG più importanti vi daranno *perks* della quale potete usufruire di tanto in tanto.

* Un **Contatto** è una persona con il quale siete in buoni rapporti, alla quale fate avete fatto un favore, o per la quale lavorate.
	+ Una volta per downtime potete attingere alle loro abilità e chiedere loro un *Favore.* Ogni PNG può fare Favori di diverso tipo, come indicato nella loro scheda personale.
* Un **Alleato** è una persona di fiducia con il quale condividete gli obbiettivi. Alcuni dei PNG sono alleati di default in base al vostro background. Alleati sono anche coloro che deciderete di arruolare nel vostro equipaggio.
	+ Oltre a fornire l'abilità da contatto, possiedono una capacità "*passiva*" che vale sempre per tutto il gruppo.
* La relazione tra voi e i vostri contatti/alleati non è unidirezionale. Di tanto in tanto i PNG potrebbero chiedervi di tener conto delle loro opinioni sulle scelte che fate, o di compiere qualche favore per loro. Se rifiutate ripetutamente o andate contro i loro interessi, potreste perderne i benefici o - nel peggiore dei casi - trasformare gli amici in nemici.

## Identificare mostri

Ogniqualvolta si utilizza un'abilità per venire a conoscenza di informazioni sui mostri, le CD sono stabilite come segue.

 *Intermedio* | 10+GS
 *Avanzato* | 15+GS
 *Esperto* | 20+GS

## Attività Downtime

Le attività disponibili nel tempo libero sono moteplici e richiedono in genere una spesa minima di una moneta d'oro al giorno. Buona parte di queste possono essere svolte solo presso luoghi (biblioteche, fucine) o strumenti (kit da erborista, strumenti vari) o persone (guaritori, insegnanti) particolari. Essere **un pirata a Nido dell'Asino** ha tuttavia dei vantaggi: è facile trovare ciò che occorre in mezzo ai cumuli di cianfrusaglie e alle canaglie di basso rango, perciò il personaggio **non deve preoccuparsi dei requisiti**.

### Gestire un'attività

**Nota**: i PG aggiungono il punteggio di *Fama* al loro tiro per determinare l'andamento dell'attività.

### Cercare opportunità e fare Baldoria

Le informazioni corrono veloci nella Taverna del Totano Volante. Quando i personaggi sono alla ricerca di dicerie, informazioni o opportunità, possono trascorrere del tempo in taverna ubriacandosi, giocando d'azzardo, finendo pestati o peggio ancora *sposati*. La garanzia è che quasi sempre spunta fuori qualcosa di interessante dalle lingue sciolte dall'alcol e dai bagordi. Per contro, si lancia

d
%
d
o
w
n
t
i
m
e
f
a
m
a

{\displaystyle d\%+downtime+fama}

per stabilire quali eventi randomici accadono durante il tempo passato a gozzovigliare. Ogni giorno di inattività di questa attività costa un minimo di 1mo.

### Artigianato

Costruire un qualsiasi oggetti non-magico, premesso che si possegga gli strumenti adatti, costa 1mo/giorno lavorativo, nella quale si producono oggetti per un valore di 5mo.

#### Esempio:

* Un personaggio che ha accesso a una forgia può creare una spada corta (valore: 10mo) in due giorni, pagando 2mo.
* Un personaggio che ha accesso a una forgia può creare un cannone (valore: 1500mo) in 300 giorni, pagando 300mo.

### Creare Oggetti Magici

Premesso che il personaggio sappia usare la magia della Fiamma della Creazione, che disponga della quantità d'oro sufficiente e degli schemi necessari, può spendere il suo tempo per creare un oggetto magico.

Ogni giorno speso a creare oggetti magici costa 25mo.

Creare un oggetto magico
 3°
 6°
 11°
 17°

### Vendere Oggetti Magici

Un oggetto magico non è qualcosa che qualunque mercante comprerebbe, poiché è un affare per natura sia rischioso che difficile da piazzare sul mercato. Trovare qualcuno adatto a comprare un oggetto magico richiede una settimana di tempo e una spesa di 25 mo per cercare informazioni su chi sia interessato ad acquistare l'oggetto in questione.

Al termine della ricerca va effettuata una contrattazione, ossia una prova di Persuasione (a cui si somma il punteggio di *Fama*), che serve per decidere l'offerta proposta dal mercante.

Se ci si trova a Nido dell'Asino, la Antigone di Nero Gomez è sempre aperta a coloro che vogliono vendere bottino, e si può chiedere un *Favore* a settimana al suo capitano per vendere un oggetto. Resta comunque da fare la prova di Persuasione al termine della contrattazione per stabilire il prezzo di vendita dell'oggetto.

#### Esempio

* Deneb decide di vendere la sua Verga Inamovibile (Verga, Non comune) e una pozione di Eroismo (Pozione, Rara).
	+ Trascorre una settimana a Capo Ventura cercando un potenziale acquirente e spendendo 25mo. Trovato chi cerca, può usare una prova di Persuasione in cui ottiene 21. Riesce a vendere *un solo oggetto* per volta, la sua Verga Inamovibile, a 600mo grazie all'ottima contrattazione.
	+ La settimana successiva spende altre 25mo e cerca nuovamente un acquirente per l'oggetto rimasto, con cui effettua una prova di Persuasione che però va male: ottiene soltanto 6. Riesce a vendere l'oggetto a 1'000mo. Può decidere se venderlo in ogni caso o tentare nuovamente di venderlo a qualcun altro la settimana successiva, spendendo nuovamente le monete e il tempo necessario.

### Guadagnare Fama

Come pirata si può spendere parte del proprio tempo per acquisire *Fama*, che rappresenta la reputazione (buona o cattiva è indifferente, dipende chi si ha davanti) su Walico. Questa attività può risultare molto dispendiosa, richiede un minimo di dieci giorni e parte da 1 mo al giorno, al termine del quale si esegue questa formula:

d
%
d
o
w
n
t
i
m
e

/

5
−
(
f
a
m
a

)

2

>
50

{\displaystyle d\%+downtime/5-(fama)^{2}>50}

se l'equazione risulta vera, si acquisice 1 punto Fama.

#### Esempio:

* Un pirata con Fama=2 investe *45* giorni per guadagnare fama, spendendo 45mo.
	+ Si esegue la formula: d% (risultato: 43) + 45/5 (=9) - 2^2 (=4) **=** *43 + 9 - 4* **=** 48, che è minore di 50. Perciò il pirata non ha acquisito Fama e ha perso soldi e tempo inutilmente.

La *Fama* si acquisisce anche alla fine dei Capitoli, o in seguito a sub-quest particolari.

### Recupero

Un avventuriero che ha subito ferite, avvelenamento o danni collaterali in battaglia, può visitare un guaritore per accelerare il processo di guarigione. Durante questo periodo ottiene Vantaggio ai tiri contro malattie e veleni a lungo termine. Ogni giorno trascorso in recupero costa 1 mo.

### Effettuare Ricerche

Ricercare particolari informazioni richiede del tempo, nella quale si spendono risorse. Ogni giorno trascorso a cercare costa 1 mo. Premesso che si abbia accesso alle fonti di informazioni - es.: biblioteche per eventi storici o arcani, mercati per notizie mondane, contatti per ricerche particolari - ogni dieci giorni trascorsi a ricercare si può ripetere un tiro di *Lore* per conoscere qualcosa di specifico.

A Nido dell'Asino, effettuare ricerche corrisponde a fare baldoria (vedi sopra).

### Diffondere voci

Trascorrere del tempo in taverne, mercati e luoghi in cui la gente si raduna permette di diffondere voci e notizie. In base alla grandezza della città, il tempo di diffusione potrebbe variare:

Diffondere una voce
 Paese
 Città

Al termine dei giorni, si richiede una prova di *Carisma (Persuasione)+Fama* per stabilire se la voce è stata diffusa con successo oppure no. Ogni giorno di attività costa 1 mo.

A Nido dell'Asino, per diffondere voci occorre fare baldoria (vedi sopra). È comunque richiesta una prova di *Persuasione+Fama* al termine per stabilire il successo dell'impresa.

### Allenamento

Imparare una competenza in uno strumento o una nuova lingua richiede 250 giorni di praticantato presso un maestro. Ogni giorno di attività costa 1 mo.