1 урок юнцов

Этот урок посвящён изучению территории, истории и иерархии племени Утерянной Магии.

```
Территория

```

Территория племени делится на лагерную, внелагерную и Лабиринт Тёмной Магии. В **лагере** мы проживаем и общаемся, а также качаем свои навыки, **внелагерные** же локации защищают и кормят нас. Однако главной нашей защитой и защитой нашей территории, лагерной и внелагерной, является **ЛТМ.** Представляет ЛТМ (также в речи используется слово «лаб») собой 11 однотипных локаций, некоторые переходы в них невидимы и не выделяются.

Лабиринт обеспечивает надёжную защиту от вторжения враждебных чужаков, поэтому даже самым маленьким котикам племени, юнцам, **можно** выходить на внелагерки. Однако заходить в ЛТМ и уж тем более убегать на нейтралки **нельзя ни в коем случае**, за это полагается наказание. Про нейтральные территории ты узнаешь в пору ученичества, тогда-то и можно будет выйти.

(!) На территории племени **нельзя** заходить во все локации с невидимыми переходами (кроме ЛТМ, туда нельзя только юнцам). Если вы случайно нашли какую-то такую локацию, то за это не наказывают, однако если вы будете специально повторно искать ее и заходить туда, то наказание неизбежно.

На Маковом поле есть переход на Кипарисовую аллею - первую от нас локацию на территории Свободного Края. По этой территории юнцам гулять можно, нельзя заходить только в Цветочный переулок и дальше, а также на локации других фракций объединения, не имея разрешения на проход по их территории.

А сейчас вы узнаете подробнее подробнее о лагере (о внелагерках вы узнаете из 1 урока учеников).

```
Локации

```

**Затерянная поляна** - сердце и лагерь племени Утерянной Магии. Именно в этом месте проводят сбор на патрули, дозоры, охоту, развлечения для Юнцов и другую деятельность. Сон здесь крайне нежелателен.

Начнем с изучения спальных локаций и прилегающих к ним мест.

**Логово юнцов** - место для сна малышей. Также там могут спать королевы и коты других статусов, но не стоит забывать, что все же эти локации нужны для котят. Есть также вторая "часть" логова, служащая продолжением первой (т.н. "номерная").

В основном Логове Юнцов есть переход на **Лужайку**, которая служит для проведения игр, сказок и лекций Юнцам. Уход в оффлайн там также нежелателен.

Вернемся обратно и перейдем в **Лягушатник**. Это место для прокачки плавательных умений совершенно безопасно как для взрослых, так и для малышей.

После посвящения в ученики твоим основным местом для сна станет **Бузинный Навес**, а когда переберёшься на ступень выше - **Логово Готовых**. У каждой из этих локаций (кроме ЛГ) есть "продолжение". **Древний Пень** - еще одна локация Лагеря. Она предназначена для проведения Собраний, на которых посвящают котов, оглашают новости и решают важные вопросы, там также нельзя уходить в офф.

С Лагеря можно перейти в **Отхожее Место** и **Логово Знахарей**, в первом можно справить нужду, а
во втором спит семья Крел и больные, хранятся травы. Если в Отхожем Месте офф нежелателен, то в
Логово Знахарей без разрешения или особой причины заходить нельзя вообще.

В центре Затерянной Поляны есть переход в **Яму с Дичью**, где ты можешь взять себе еду и покушать.

И самое главное! Ты мог заметить переход в **Тёмную Рощу**. Это выход в лес. Юнцы в нашем племени могут свободно прогуливаться по лесной территории – наш лабиринт хорошо защищает нас, однако не следует мешать проведению племенной деятельности. Подробную информацию о внелагерной территории вы узнаете после становления учениками. Скажу сразу, что локации очень красивые и интересные. Таинственные лесные чащи, тёмные поляны и холмы заворожат твоё внимание. Если ты будешь активным котёнком, то в блоге Фениксов ты можешь найти себе одну из наград - экскурсию по внелагерной территории. Тебя будут таскать во рту и показывать локации, попутно рассказывая о каждой.

```
Предыстория

```

> *Раньше наше племя звалось племенем не Утерянной Магии, а Расцветающей. Ведь тогда Боги баловали молодое поколение, даруя небывалые силы. Мы могли свергнуть всю вселенную одним взмахом хвоста, снести гору коготком и летать на драконах, рассекая воздух их крыльями. Одна половина пользовалась этой магией и даровала жизнь хорошим котам, другая же использовала её во зло и пыталась захватить власть. Боги увидели лишь кровожадность племени Расцветающей Магии, закрыв глаза на чистых душою котов. Они обрекли волшебные манящие леса на гибель, превращая всё в одно сплошное болото. Сначала утонула меньшая часть леса, потом вода захватила и котов. Чары воды Богов смыли волшебство леса, забрав с собой племя. Тогда лес назвали Проклятым. Все, чья лапа ступала на эти земли, были заживо похоронены чёрной магией, буквально съедавшей их тела. Много лун прошло с тех пор. Боги решили взглянуть на эти леса и начали замечать свет, который огоньком горел в темноте. Сила невинных котов скопилась в Древесной Лягушке, мрак слабел, тлея от белой магии. Боги уже хотели убить её, как вдруг поняли, сколько невинных котов уничтожили. Лес снова зацвёл и запел, а коты, одурманенные его красотою, заселяли его земли.Богиня Тереза отдала свою жизнь, спасая котенка от лап чёрной магии. Благодаря ей появились Менторы.*Самой Древесной Лягушкой был послан кот по имени Заклинатель Драконов, который обучил огромное
>
>
>
> количество учеников, так появились Магистры. Племя вернулось, но теперь оно зовётся племенем Утерянной Магии.
>
>
>
>
> Мы не забываем о глупости и скверности наших предков, погубивших себя же. Поселяя в сердцах добро, мы цветем.
>
>

Мы верим, что есть три бога и три древних предка, давших начало родам: богиня воспитания и защиты юнцов **Тереза**, богиня жизни и надежды **Древесная Лягушка**, бог знаний и защиты племени **Заклинатель Драконов**, древний предок мира **Окрылённая**, древний предок-охотник **Цепкий Коготь** и древний предок-защитник **Волевая**. Они положили начало четырем родам: род мира и знаний **Даллион**, род жизни **Фламион**, род охоты **Реххан** и род защиты **Нейдар**. Они, в свою очередь, делятся на семьи. (схема устройства племени)

# **Род Даллион**

 Семья Трез
 Семья Драг

# **Род Нейдар**

Отдельно следует выделить семью **Эмп**, к которой вы на данный момент и принадлежите. Это временное обиталище юнцов и прочих котиков без семей. Нет никаких особенностей и истории, нет главы и требований. После ухода из своей семьи котик оказывается именно в семье Эмп. Подробнее узнать о каждой из семей можно здесь.

```
Общая иерархия

```

**Юнец** – котёнок. Младшее звено племени. Проходит начальное обучение у менторов и чародеев племени, чтобы выбрать свой жизненный путь.

**Ученик (любой семьи, кроме семей рода Фламион)** проходит углублённое изучение материала, необходимого для жизни в выбранной им семье. Однако обучает его необязательно представитель выбранной семьи – брать на обучение учеников могут **только** магистры и чародеи из семей Драг и Броз соответственно (хотя иногда бывают исключения, о которых тебе подробнее расскажет магистр). Какие-то уроки общие для всех, какие-то – специализированные для разных семей.

**Готовый** – общее название для посвятившихся учеников всех семей. Прошли обучение и являются полноправными членами семьи. Слово «готовый» обобщает следующие статусы: ментор *(Трез)*, магистр *(Драг)*, чародей *(Броз)*, охотник *(Тохт*), варлок *(Влар)*, русалка *(Свифт)*.

**Старший** – приставка к основному статусу готового, показывающая, что этот котик долго и верно служит своему племени и имеет перед ним заслуги.

**Знахарь** – целитель. Именно благодаря ему мы можем не беспокоиться о своем здоровье. Все знахари и их ученики являются членами семьи Крел. Глава семьи – *Вишнеснежный*

**Последователь** – глашатай. Во всём помогает архимагу, готовясь встать на его место после смерти или ухода. Должность заняла *Клёноцветущая.*

**Архимаг** – предводитель. Именно этот котик ведёт племя и решает важные вопросы. Эту ответственность у нас принял *Наученный*.

```
Вопросы

```

Ответы на них можно отослать своему наставнику (ментору/чародею), чтобы потом не сдавать отдельно **О**бщий **Т**ест **н**а **У**ченика (ОТНУ); можно также использовать эти вопросы для самоконтроля.

1.           Можно ли юнцам выходить в ЛТМ?

2.           В какой локации проходят собрания племени?

3.           Как называются котики, рассказывающие юнцам сказки?

4.           К какой семье ты принадлежишь?

5.           На какие части делится вся племенная территория?

6. Кто выше по общей иерархии, готовый или ученик? Знахарь или архимаг?

Вернуться к урокам.