Valley 2 : Notes de version bêta

## Récapitulatif de la période bêta de Valley 2

La période bêta de Valley 2 s'est étendue du 20 décembre au 18 février. 1 110 modifications distinctes ont été apportées dans le cadre de 38 versions différentes au cours d'une période de 60 jours.

80 joueurs sont remerciés dans cette série. Certains des noms les plus courants cette fois-ci sont :

* Misère 73
* exemple 47
* vache folle 38
* esprit 23
* nourriture 16
* Aquohn 13
* vent 13
* Gémzo 12
* Mick 11
* MoisisK 11
* theqmann 10
* Acétyle 8
* LayZboy8
* Nanashi 8
* Professeur Paul1290 8
* Ashnal 7
* Billick 7
* isil 7
* Pénombre 7
* Vaticson 7
* c4sc4 6
* nas1m 6

## Lancement officiel du jeu 1.000  !

(Sortie le 18 février 2013)

* Considérablement amélioré la gestion de la caméra sur l'axe y ; vous voyez maintenant un peu plus de bâtiments, de ciel et de décors, plutôt que de regarder autant de terrain. Cependant, il suffit encore de pouvoir voir les pentes, etc.
	+ De plus, lorsque vous vous esquivez, le jeu abaisse désormais la vue, qui remonte ensuite lentement après que vous ayez arrêté de vous esquiver. Il est donc possible de regarder en dessous de vous si vous vous trouvez dans un endroit où vous ne pouvez pas voir autant que vous le souhaiteriez.

* Ajout d'une option de paramètres "Aligner la caméra plus près du centre vertical du lecteur" qui permet à la caméra de fonctionner comme avant si vous n'aimez pas les nouveaux paramètres.

* Les graphismes du crapaud des profondeurs, de l'escargot éléphant, du dragon vert des forêts et du crapaud des hautes terres ont tous été finalisés.

* Ajout de 50 nouveaux succès au jeu : un pour tuer 50 monstres dans chacune des 50 classes de mage. Combien de fois peut-on dire 50 dans une phrase ?

* Correction d'un message de journal dans lequel les chercheurs d'horlogerie notaient qu'ils "étaient restés bloqués et s'étaient autodétruits".
	+ Merci à Penumbra pour le rapport.

* Les sujets de présentation stratégique pour le suzerain et pour les monstres de la carte du monde mentionnent désormais que l'effet de tuile rougeoyante indique les tuiles que le suzerain (ou les monstres) a traversées au dernier tour.

* La cinématique de fin de jeu est désormais terminée !

* Correction de plusieurs fautes de frappe tout au long du jeu.
	+ Merci à pepisolo et à d'autres pour ces rapports.

## Beta .902 Attendez, écoutez : j'entends quelque chose !

(Sortie le 17 février 2013)

* Après avoir parcouru plusieurs centaines de tranches, nous avons finalement réussi à corriger les quelque 1 300 erreurs avec lesquelles nous avions commencé et qui entraînaient parfois la réduction de choses comme la réduction des monstres. Si vous voyez encore cela à partir de maintenant, veuillez nous le faire savoir.

* La dernière œuvre d’art d’objet de Heavy Cat est maintenant intégrée au jeu.

* Correction de fautes de frappe dans certains textes du nouveau récit.
	+ Merci à Pepisolo de les avoir trouvés.

* Les graphiques au sol pour les biomes de la période glaciaire et du dégel ont été finalisés.

* Les graphismes d'arrière-plan de la ville abandonnée, de la forêt de feuillus et du futur dépotoir ont été finalisés.

* Les graphismes du personnage du joueur Tybalt ont été peaufinés et sont maintenant finalisés.

* Correction d'un bug dans certains des ensembles de liaisons d'entrée par défaut où l'aperçu stratégique n'était pas toujours mappé sur vide sur la manette de jeu, ce qui l'empêchait d'écraser certains des paramètres de base s'ils étaient déjà là. Cela n'affectait en réalité que les configurations antérieures à la version 0.800 environ, mais il était toujours bon de le corriger.
	+ Merci à Pepisolo pour le rapport.

* Les araignées laser étaient déjà limitées à 10 par reproducteur sortant en même temps. Désormais, les plafonds suivants ont été mis en place pour les autres types de monstres provenant des géniteurs :
	+ 10 pour les sangsues géantes et les gaslets des marais, 20 pour les petites chauves-souris.
	+ Merci à Vatticson d'avoir signalé une fosse de sangsues se tordant de trois rangées de profondeur.

* Correction d'un bug multijoueur où les mines/bombes n'explosaient pas.
	+ Merci à Pepisolo pour le rapport.

* Correction d'un bug multijoueur où un certain nombre de sorts infligeaient des dégâts incohérents en fonction du nombre de joueurs connectés et par rapport au mode solo.
	+ J'espère que nous n'avons pas introduit de nouveaux bugs avec le correctif, mais c'était un correctif très complexe.

* Correction d'un bug multijoueur où certains sorts qui détonaient se produisaient vraiment au mauvais endroit sur le serveur, et ainsi des choses comme des roquettes frappaient les joueurs se tenant les uns à côté des autres plutôt que la cible prévue.
	+ Merci à Pepisolo pour le rapport.

* Le suzerain et ses acolytes lancent désormais des attaques vampiriques au corps à corps, au cours desquelles ils vous enlèvent la santé qu'ils vous infligent. Étant donné qu'il est peu probable que vous soyez à proximité, cela ne fait aucune différence, mais quand même.

* Les démons limaces ont désormais une attaque qui ralentit.

* Toucher un marcheur de feu, un scourborg, une boule de flammes ou une momie de flammes vous met désormais le feu.

* Les effets sonores de toutes les attaques de monstres au corps à corps sont désormais en place (et c'était ce qui manquait en termes de sons de monstres, nous en avons donc désormais terminé avec le travail sonore !).

* Les avantages +Vitesse de déplacement I et +Santé I ont été déplacés du niveau 1 au niveau 2, et +Attaque (munitions) I et +Attaque (secondaire) I ont été déplacés du niveau 2 au niveau 1.
	+ La raison en est que nous voulons que la vitesse de déplacement soit cohérente pour les nouveaux joueurs, puis que nous les laissions la personnaliser à leur guise une fois qu'ils s'y sont habitués. Avoir votre personnage parfois aléatoirement plus rapide au début était déconcertant même pour les développeurs.
	+ Deuxièmement, avoir l'avantage de santé au deuxième niveau signifie que la première partie du jeu ne devient pas plus facile au hasard (ce qui entraîne un besoin potentiel de relances si vous n'obtenez pas cet avantage mais que vous l'espériez). Cela résout également ce qui ressemble presque à un bug : lorsque vous sélectionnez un personnage avec, disons, 4 cœurs, puis que vous en avez immédiatement 5 dès que vous démarrez le jeu en raison d'un avantage.

* Correction d'une erreur de texture en fin de jeu où elle faisait référence aux anciens mécanismes d'utilisation du mana ou de survivants entiers pour alimenter vos réapparitions.
* Maintenant, il est dit "de consommer l'énergie vitale des survivants les plus proches du donjon pour réapparaître", ce qui est l'explication correcte de ce qui se passe.
	+ Merci à Platypus pour le rapport.

## Bêta .901, nous avons maintenant douze ans

(Sortie le 16 février 2013)

* Tous les graphismes du coffre au trésor sont désormais finalisés et il existe en fait désormais deux nouvelles variantes.

* Les treize caisses ont subi des améliorations graphiques assez substantielles et sont toutes maintenant finalisées.

* Le graphisme des barrages urbains a été entièrement refait et est désormais finalisé.

* Correction d'un bug dans la version précédente où l'interface graphique indiquait que lorsque vous aviez une concentration de 0, cela vous donnait un calibre de 160 %. Cependant, l'interface graphique s'est trompée, les chiffres sous-jacents étaient corrects.
	+ Merci à Aquohn pour le rapport.

* Les éclats de roquettes sont destinés à endommager les joueurs, même lorsque les joueurs tirent des roquettes. Cependant, il s’agissait également de sorts dommageables pour les joueurs, ce qui semblait étrange. Désormais, les éclats de fusée du joueur n'interfèrent plus avec les sorts du joueur.
	+ Merci à Pepisolo pour le rapport.

* Désormais, lorsque des monstres de la carte du monde sont invoqués (soit avant l'apparition du repaire du suzerain, soit après l'émergence du repaire du suzerain, soit par invocation normale du suzerain, soit par l'apparition d'une porte profonde), ils ne sont jamais invoqués directement sur une tuile avec un membre de la résistance et ne peuvent donc jamais être invoqués. entrez au combat immédiatement après avoir été invoqué (la vérification du mouvement du monstre a déjà eu lieu à ce stade).
	+ Merci à Misery d'avoir souligné à quel point les portes profondes pourraient devenir impossibles à fermer car elles invoquent plus de monstres par tour qu'un soldat de puissance 9 ne pourrait survivre.

* Quelques mises à jour graphiques mineures ont été apportées à l'extérieur du donjon du seigneur maléfique, qui est maintenant finalisé.

* Les plaines enneigées, les forêts en train de dégeler et les plaines en train de dégeler ont vu leur toile de fond finalisée !

* Correction d'un exploit où vous pouviez équiper un avantage de munitions pour obtenir des munitions supplémentaires, puis le déséquiper et conserver les munitions supplémentaires jusqu'à ce que votre total actuel tombe en dessous de votre nouveau plafond (inférieur).
	+ Merci à Cinth et Aquohn pour le reportage.

* Les boss sont désormais hyper-agressifs une fois que vous les blessez : ils continueront un flux constant de tirs plutôt que d'attendre d'avoir une ligne de mire sur vous. Cela évite certaines situations d'exploitation dans lesquelles vous pourriez les frapper sans qu'ils vous tirent vraiment dessus, ou qu'ils tirent pour bloquer vos tirs.
	+ Merci à Windgen pour le rapport.

* La position des tirs de charge serait au-dessus de votre visage pendant que vous couriez, ce qui semblait mauvais. Fixé.
	+ Merci à Pepisolo pour le rapport.

* Les bombes et les mines destinées aux joueurs mettent désormais 2,5 secondes à exploser au lieu de 1,5. C'est légèrement moins lent que les 3 secondes d'origine, mais toujours plus utile pour frapper à couvert que les 1,5 secondes.
	+ Les bombes ennemies restent à 1,5 seconde avant d'exploser, et le sort du joueur "Energy Bomb Burst" reste également à 1,5 seconde.
	+ Merci à Misery pour cette suggestion.

* Correction d'une faute de frappe sur la description des tuiles impasse.
	+ Merci à Winge pour le rapport.

* Correction d'un bug où les châteaux des marais ne laissaient pas les PNJ se déplacer plus loin sur la carte du monde !
	+ Désormais, il permet aux éclaireurs de déplacer 4 tuiles supplémentaires par château détenu, aux tirailleurs de 3 supplémentaires et aux soldats de 2 supplémentaires.
	+ Merci à Winge pour le rapport.

* Correction d'un bug avec les robots qui voyaient toujours les caisses détruites comme étant là pendant 30 secondes après la destruction de la caisse.
	+ Merci à Winge pour le rapport.

* Quelques joueurs ont eu l'impression que nous étions trop gentils avec nos récentes modifications apportées aux évasions de piratage robotique, nous avons donc encore augmenté la méchanceté :
	+ La grande pièce du milieu est maintenant deux fois plus longue (encore beaucoup plus courte qu'avant avec 5 pièces, mais elle devrait être de bonne taille maintenant).
	+ Il y a maintenant plus de segments verticaux dans ces pièces, il y a maintenant des segments avec des pièges et il y a maintenant un seul segment avec de l'eau dangereuse.
	+ Les grands monstres nageurs apparaissent désormais normalement lors des évasions de piratage.
	+ Le budget des monstres préexistants dans ces morceaux est désormais 50% plus élevé lors de votre évasion.
	+ Merci à Misery et Winge d'avoir déclenché ce nouveau malheur.  ;)

* Comme vous l'avez peut-être remarqué il y a quelques versions, nous avons mis à jour silencieusement le désert, la ville abandonnée, la forêt de feuillus, la forêt à feuilles persistantes, la future casse, les prairies, les bas-fonds océaniques et les plaines de lave.
	+ Nous y avons maintenant ajouté quelques entrées supplémentaires, et celles-ci sont désormais séquentielles, tout comme les dialogues de combat de boss.
	+ Cela nous permet de raconter une histoire concertée dans un ordre approprié, et dans le cas du texte « région qui vient d'entrer », cela nous permet également d'ARRÊTER de raconter l'histoire une fois qu'elle est terminée – en d'autres termes, plus de répétitions avec ceux-ci. Une fois que votre personnage a réfléchi à quelques prairies, il se tait et vous laisse jouer à partir de ce moment-là lorsque vous entrez dans les prairies, hein.

* Correction d'un bug qui empêchait d'obtenir le succès "None Shall Pass".
	+ Merci à Oralordos pour le rapport.

* Finalisation des graphismes de fond du futur dépotoir.

* Correction d'un cas où « attaque » était appelée « force du sort », ce qui prêtait à confusion.

* Correction d'un oubli assez important où nous n'avons jamais précisé quels emplacements de sorts étaient considérés comme primaires, secondaires, spéciaux ou de munitions n'importe où dans le jeu ! Maintenant, la fenêtre de sélection de classe de mage et la fenêtre du menu d'échappement affichent toutes deux cela.
	+ Merci à Cinth pour le rapport.

* On nous a fait remarquer qu'il n'y a aucun moyen de voir vos avantages si vous n'êtes pas sur la carte du monde ou dans l'armurerie ! Il y a donc désormais un bouton « afficher mes avantages actuels » dans le menu d'échappement qui vous montre un affichage joliment résumé de tous les avantages dont vous disposez actuellement.

### Trois nouveaux personnages jouables

* Ajout d'un nouveau personnage jouable féminin au jeu : Farel.

* Ajout d'un nouveau personnage jouable au jeu : Hinge.

* Ajout d'un nouveau personnage jouable féminin : Kyo.
	+ C'est le dernier des 12 personnages du jeu !

## Bêta .900 Raconte-moi une histoire

(Sortie le 15 février 2013)

* La section des catégories de déchets du rapport de fin de tour suit désormais les déchets dépensés pour la conversion des tuiles.

* Le résumé de la catégorie des forces du suzerain du rapport de fin de tour comporte désormais une ligne différente (qui s'affiche en vert) une fois la partie gagnée et le suzerain détruit.
	+ Merci à Aquohn d'avoir signalé qu'il disait toujours que le suzerain était en mouvement.

* Plus d'art d'objet ajouté au jeu.
	+ Nous avons presque terminé avec cela maintenant, il nous reste une œuvre d'art supplémentaire à ajouter, une fois qu'elle reviendra de l'artiste avec une petite correction.

* L'interjection du texte pour les calibres de sorts a été réécrite pour mieux refléter les nouvelles mécaniques.

* La section combat du menu d'aide donne désormais des informations plus détaillées sur le nouveau système de calibres.

* J'ai trouvé une tranche à double saut qui ne nécessitait pas vraiment de double saut. Fixé.
	+ Merci à Vatticson pour le fichier de sauvegarde.

* Correction d'un problème où, avec des fréquences d'images faibles, les joueurs seraient légèrement incapables d'effectuer certains sauts requis (environ une demi-carreau).
	+ Dans ce cadre, la hauteur de saut en général, même aux meilleures fréquences d'images, a été ajustée pour ne pas rendre cela si frustrant lorsque vous devez sauter vers quelque chose qui se trouve à cinq carreaux au-dessus du sol. Avant, vous racliez à peine la surface, mais maintenant vous la dégagez d'environ un demi-carreau. En général, cela devrait contribuer à donner l’impression que ces sauts sont conçus de manière plus intentionnelle.
	+ Merci à Oralordos pour le rapport.

* Correction d'un problème où les interjections de texte n'étaient pas toujours effacées correctement en multijoueur, ce qui signifiait qu'elles revenaient parfois de la tombe lors d'une prochaine session !
	+ Merci à Llakard pour le rapport.

* Lorsqu'une interjection de texte s'affiche, le jeu ne vous donne plus les petites invites sous votre personnage pour des choses comme "Appuyez sur E pour passer la porte". Appuyer sur E à ce moment-là ne vous fait pas franchir la porte, cela fait avancer l'interjection du texte.
	+ Merci à Zespri pour le rapport.

* Auparavant, il y avait un problème dans la "salle d'insurrection" dans laquelle vous entrez comme troisième salle du jeu, où parfois les PNJ s'arrêtaient juste hors de portée et ne vous parlaient pas à moins que vous sachiez vous rapprocher. Fixé.
	+ Merci à Zespri pour le rapport.

* Ajout du texte suivant à la fin de l'interjection de texte qui se produit la première fois que vous récupérez un jeton d'avantage :
	+ "Ce n'est jamais une mauvaise chose de les récupérer. Même s'il ne me manque pas encore d'emplacements d'avantages, les jetons que je récupère maintenant permettront d'ouvrir davantage d'emplacements dès le début la prochaine fois que je monterai de niveau !"
	+ Merci à GigaClon et zespri pour leur suggestion.

* Mise à jour de l'avatar d'introduction du jeu de Demonaica afin qu'il n'ait littéralement qu'une seule image. Il y a eu plusieurs rapports selon lesquels il déplaçait des images de manière aléatoire, que nous ne pouvions pas reproduire, c'était donc une manière brutale de résoudre le problème !
	+ Merci à AmatsuDF, Penumbra et saveyourself007 pour le reporting.

* Correction des terriers de résistance afin qu'ils soient désormais entièrement fonctionnels.
	+ Les PNJ ne courent plus aveuglément contre le mur.
	+ De plus, les PNJ vous parleront correctement.
	+ De plus, les terriers eux-mêmes sont beaucoup plus petits, ce qui convient à un seul PNJ plutôt qu'aux groupes pour lesquels les terriers les plus anciens ont été initialement conçus.
	+ Les terriers n'apportent qu'une petite touche de saveur, mais c'est le seul moyen pour vous de parler directement avec vos troupes, ce n'est donc pas quelque chose que nous voulions simplement supprimer.
	+ Merci à theqmann et zespri d'avoir signalé les problèmes avec eux.

* Le tiret d'eau fonctionne désormais différemment : plutôt que de vous accorder des sauts infinis lorsque vous êtes dans l'eau, il réinitialise constamment votre temps écoulé pour ce saut à zéro lorsque vous êtes dans l'eau. De cette façon, vous pouvez faire un seul saut d'une longueur infinie dans l'eau, aboutissant à un saut grandeur nature hors de la surface de l'eau.
	+ Cela évite certains problèmes étranges avec des sauts dans des eaux très peu profondes à mi-hauteur lorsque vous aviez un jet d'eau, et des choses de cette nature. Cela rend également le jet d'eau beaucoup plus intéressant/puissant dans les zones aquatiques. Et même des zones de lave !
	+ Merci à Pepisolo pour le rapport.

* Correction d'un bug de longue date qui empêchait les nids de sangsues géantes de générer correctement des sangsues "à l'état sauvage" (c'est-à-dire hors de notre salle de test). Cela remonte en fait à l’époque où les nids de sangsues géantes existaient.
	+ Maintenant les sangsues. aller. partout.
	+ Merci à Misery d'avoir déclenché ce malheur sur le monde.  ;)

* Correction d'un bug où combattre des hommes de main dans des tuiles de monde de jeu normales conduisait l'homme de main à commencer à être blessé (le degré de blessure dépendait du niveau de difficulté).
	+ Merci à Misery et Pepisolo pour le reportage.

* Correction d'un bug dans les versions précédentes du jeu où les chercheurs engendrés par des blocages mécaniques pouvaient rester coincés dans le sol ou le plafond.
	+ Merci à Misery et Windgen pour le rapport.

* Les huit sorts "poing volant" qui ont des effets de statut négatifs sur les ennemis (en plus d'avoir des calibres impressionnants) ont été atténués pour avoir un temps de recharge d'une seconde.
	+ Merci à Penumbra d'avoir signalé le déséquilibre qu'ils avaient créé.

* La vitesse de déplacement maximale sur la carte du monde a été réduite afin de conserver une sensation plus naturelle tout en restant suffisamment rapide pour contourner la taille des continents que nous avons fini par avoir.
	+ Merci à AragonLA pour votre suggestion.

* Les graphismes du gardon géant ont été entièrement refaits à partir de zéro et sont désormais finalisés.

* Correction d'un bug dans les versions précédentes où les sorts éclatés voyaient accidentellement leur temps de recharge doublé.
	+ Merci à Pepisolo pour le rapport.

* Les graphismes du totem de niveau supérieur, de l'ordinateur central robotique (y compris les états actifs/désactivés et le portrait) et du générateur de tempête de vent ont tous été peaufinés et finalisés.

* Les graphismes de la créature de l'ombre ont été finalisés.

* Les sangsues géantes ne sont plus autorisées à perdre de la santé et des munitions (leurs nids le font toujours).
* Nettoyage de quelques taches sur le groupe de gratte-ciel effondré.
	+ Merci à Ashnal pour le rapport.

* Les graphismes de la momie des flammes ont été refaits à partir de zéro et sont maintenant finalisés. Ils sont passés d’assez terribles à vraiment géniaux.

* Tous les dialogues des hommes de main ont été refaits à partir de zéro, à l'exception de leurs monologues de la mort (à venir). Une bien plus grande partie de l’histoire de chacun d’eux est désormais révélée dans le cadre de cela.
	+ Vous avez peut-être également remarqué récemment de nombreux changements dans le texte de saisie de la région. D'autres arrivent là aussi.

## Beta .809 concentré sur les calibres

(Sortie le 15 février 2013)

* Correction d'un problème dans les versions précédentes du jeu où les personnages n'avaient pas vraiment de noms thématiques appropriés et, dans certains cas, avaient même un nom féminin pour un personnage masculin !
	+ Merci à Nanashi pour le rapport.

* Correction d'un bug dans la version précédente qui empêchait les tirs de charge de se charger du tout.
	+ Merci à Nanashi pour le rapport.

* Mise à jour de la description des tirs chargés pour mentionner que leur calibre augmente avec les deux derniers niveaux de charge.

* Correction d'un problème visuel mineur dans le menu d'échappement où le texte de certaines descriptions de classes de mage pouvait sortir de la fenêtre.
	+ Merci à Zespri pour le rapport.

* Correction d'une faute de frappe dans la description de Water Whip.
	+ Merci à aquohn pour le rapport.

* Le temps de vie grâce aux sorts mines et bombes (joueur et ennemi) a été réduit de 3 secondes à 1,5.
	+ Merci à Mick d'avoir souligné la lenteur de l'autre timing, nous n'avions pas vraiment réalisé à quel point cela nous dérangeait aussi.

* Correction d'un bug où les succès de collecte de pièces de mercenaire n'étaient pas déclenchés correctement.

* Correction d'un bug lors de l'affichage de la fenêtre de détails de la région en bas à gauche sur la carte du monde, où si la région avait à la fois un nombre de jetons d'avantages à afficher et un survivant recrutable pour montrer que ce dernier serait dessiné à un endroit étrange au milieu. de la fenêtre.
	+ Merci à Aquohn pour le rapport.

* Les huit sorts affectant le statut de type "poing volant" ont été rendus cohérents pour affecter à la fois les temps de recharge des ennemis ET les vitesses de déplacement des ennemis, plutôt que certains faisant l'un et d'autres l'autre. Maintenant, tout le monde fait les deux.
	+ De plus, lorsque vous frappez des ennemis avec ces affaiblissements de statut, ceux-ci commencent désormais à laisser échapper une épaisse fumée noire pour vous faire savoir que vous les avez attrapés.
	+ Merci à Pepisolo pour sa suggestion.

* Correction d'un bug qui empêchait un clocher des marais contrôlé (membre de la résistance présent) d'attirer toute l'attention du suzerain et des monstres de la carte du monde.
	+ Merci à Aquohn pour le rapport.

* Correction d'un problème avec les cadres d'exécution d'Anne où il y avait une petite ligne noire en haut de certains d'entre eux.
	+ Merci à Pepisolo pour le rapport.

* Les sorts d'explosion ont vu leur puissance d'attaque augmentée de 50%, mais leur portée réduite de 33% (de 600 à 400).
	+ Merci à madcow pour sa suggestion.

### Réglage de la concentration et du calibre

* Auparavant, les barres de concentration augmentaient votre calibre à un taux fixe de 10 % par niveau de concentration.
	+ Cela a conduit à un « nombre de tirs pour briser un sort de plus gros calibre » de 10/5/4/3/2/2, ce qui était une progression plutôt extrême.
	+ La nouvelle progression en pourcentages totaux est désormais de 25/30/40/55/60.
		- Cela conduit à une progression du "nombre de tirs pour briser un sort de plus gros calibre" de 4/3/3/2/2/2, ce qui est beaucoup plus intéressant - on se sent plus tôt sans être déséquilibré.
	+ Merci à Misery d'avoir inspiré ces changements.

* Auparavant, les barres de concentration augmentaient vos dégâts infligés à hauteur de 25 % par niveau de concentration. Ce chiffre a été augmenté à 35 %.
	+ Merci à Misery d'avoir inspiré ces changements.

* Les avantages du calibre étaient définitivement sous-alimentés dans la version précédente. Ils donnaient chacun une augmentation fixe de 12% à votre puissance, mais maintenant ils vous donnent 30/25/15 à la place.
	+ Avant la progression c'était 9 tirs pour tuer un sort ennemi, puis 5 tirs, puis 3 tirs pour tuer un sort ennemi.
	+ Désormais, la progression est de 4/3/2.
	+ Ce troisième avantage est particulièrement utile lorsqu’il est combiné à la concentration.
		- Si vous disposez des trois avantages de calibre, cela signifie que vous n’avez aucun avantage de concentration. Dans ce cas, votre augmentation de calibre est de 70 % sans aucune concentration. Quand on atteint 1 barre de concentration ça monte à 95%, ça ne change pas grand chose. Mais dès que vous atteignez deux barres de concentration ou plus, TOUS vos sorts sont instantanément d'un calibre supérieur. C'est un bonus assez méchant tant que vous pouvez le conserver, ce qui nécessite bien sûr de ne subir aucun coup.
		- Notez qu'il n'est pas possible d'obtenir un tir unique sur des projectiles ennemis sans prendre les trois avantages de calibre et sans avoir deux barres de concentration. Si vous prenez un ou deux avantages de calibre et que vous les combinez ensuite avec des avantages de concentration, vous pouvez alors entrer plus facilement dans le territoire des tirs ennemis à deux tirs, et vous obtenez également l'augmentation des dégâts infligés par le système de concentration (ce que vous n'avez pas). pas obtenu du système d’avantages). Il y a donc des choix intéressants ici.
	+ Dans l’ensemble, cela devrait rendre le jeu avancé avec les calibres et les concentrations beaucoup plus intéressant que dans la version précédente.
	+ Merci à Misery d'avoir inspiré ces changements.

* Les différents sorts affectant le statut, largement appelés « poing volant », ont désormais également un calibre élevé. Ce sont donc les seuls sorts à distance, sans munitions, d'un tel calibre.
	+ Cela les rend beaucoup plus intéressants tactiquement en général, ainsi que plus efficaces pour infliger des obstacles de statut aux ennemis.
	+ Merci à Mick d'avoir inspiré ce changement.

* Les sorts "de masse" du joueur ont désormais un calibre normal au lieu de faible, ce qui les rend plus utiles et plus distincts lorsqu'ils sont placés à côté de leurs homologues éclatés.
	+ Ceux-ci sont suffisamment lents et finissent par annuler les sorts ennemis plutôt que de les traverser pour endommager l'ennemi, pour que cela soit raisonnablement équilibré.
	+ Merci à Misery d'avoir inspiré ce changement.

* Tir de potion amélioré, qui a longtemps été l'un des premiers sorts les plus nuls, pour avoir désormais un calibre normal au lieu d'un calibre faible.
	+ Merci à Mick d'avoir inspiré ce changement.

* Les projectiles des sorts « lancement » et « soulèvement » dont dispose le joueur sont désormais tous de calibre normal, plutôt que faible. Cela leur semble vraiment plus approprié.
	+ Merci à Misery d'avoir inspiré ce changement.

## Bêta .808 Le son de la violence

(Sortie le 14 février 2013)

* Correction d'un bug de la version précédente où les sorts "serpent" ne se comportaient pas correctement lorsqu'ils étaient lancés horizontalement.
	+ Merci à Pepisolo pour le rapport.

* Correction de la description de l'invocation du glacier, qui était vague au point d'être inutile.

* Correction de la description du pilier cinétique, qui était légèrement inexacte.

* Les survivants pouvant être secourus n'apparaissent plus à moins de 2 tuiles du donjon du suzerain pour éviter une collision entre les horaires de travail en début de partie (ce qui pourrait conduire à des sauvetages involontaires et ainsi perturber l'équilibre alimentaire en début de partie, etc.).
	+ Merci à Windgen pour la suggestion.

* Le calibre minimum affiché sur l'interface pour les sorts est désormais de 0.

* Correction d'un bug de longue date où le résumé des déchets du rapport de fin de tour sur le bouton de catégorie ne prenait pas en compte les déchets produits dans une usine (ils seraient répertoriés dans les détails, mais ne seraient pas reflétés dans le delta total de la catégorie).
	+ Merci à Mick pour le rapport.

* Ajout de la prise en charge du rapport de fin de tour pour une gestion plus gracieuse des lignes de détail qui s'étendraient sur la taille de la page.

* Correction d'un bug où, alors que l'option sauter le didacticiel sélectionnait correctement 2 tuiles à purifier, elle ne purifiait pas également les tuiles corrompues adjacentes à ces deux cibles.
	+ Merci à Prismwind pour le rapport.

* Correction d'un problème où certaines cabanes n'avaient pas d'entrée.

* Lors des évasions de piratage robotique, la tablette d'exploit ne flotte plus étrangement autour de vous en cercle, mais se bloque derrière vous juste sous votre cristal d'oubli, ce qui est bien meilleur.

* Les graphismes de Sericopterus ont été finalisés.

* Graphiques de Sleepy Tree finalisés.

* Graphiques de Slug Fiend finalisés.

* Graphiques Hover Guardian finalisés.

* Graphiques de Perimeter Guard finalisés.

* Graphiques du petit tentacule finalisés.

* Graphiques du Snow Wererat finalisés.

* Graphiques du Sphinx finalisés.

* Suppresseur submersible finalisé.

* Triceratops Mage finalisé.

* Urban Mech finalisé.

* Urban Tackle Droid finalisé.

### Changements d'équilibre

* Storm Fist était bien maîtrisé dans la version précédente. Fixé.

* Correction d'un sérieux problème d'équilibre avec les éclaboussures, le flash aveuglant, la poussée ascendante, le courant ascendant et le flash de fourré, où ils pouvaient frapper un seul ennemi plusieurs fois en le frappant avec plusieurs éclats d'obus, causant ainsi des dégâts beaucoup trop (et incohérents).
	+ De plus, les pouvoirs d'attaque de ceux-ci étaient LARGEMENT déséquilibrés en général, étant donné qu'ils sont censés être des sorts utilitaires pour repousser les ennemis plutôt que des sorts directement offensifs. Ceux-ci ont été réduits à néant sur le front de l'attaque, mais cette version verra également le recul devenir beaucoup plus efficace. De plus, leurs coûts en munitions ont été réduits à tous les niveaux.

* Correction d'un sérieux problème d'équilibre avec l'hydroburst qui lui permettait de frapper des monstres plus d'une fois et d'infliger d'énormes dégâts.
	+ En général, ses dégâts étaient de toute façon beaucoup trop élevés et ont maintenant été réduits à environ 1/3 de leur valeur précédente.

* Correction de problèmes d'équilibre avec les sorts brisés et les sorts de soulèvement où plusieurs éclats d'obus pouvaient frapper un seul ennemi, causant beaucoup trop de dégâts.

* Correction de l'équilibre du pilier cinétique, qui était incroyablement maîtrisé lors de son coup initial, puis trop faible lors des coups en cours.

* Le vol en plumes ne coûte désormais que la moitié des munitions.

* Doom Crescent a été complètement rééquilibré. Son temps de recharge est désormais six fois plus long, mais sa puissance d'attaque est désormais quatre fois plus forte. Cette chose est assez mortelle.

* La durée pendant laquelle vous pouvez maintenir une charge à pleine charge n'est plus limitée à 5 secondes.
	+ Merci à Nanashi et Pepisolo pour leur suggestion.

* Les fouets et les tridents ne tirent plus uniquement à la première pression d'une touche.
	+ Merci à Misery pour cette suggestion.

* Les robots anti-intrusion ne peuvent plus aller dans l’eau.

* Correction d'une autre tranche intérieure avec un saut très difficile en raison d'un faible surcharge.

* La santé des monstres n’augmente plus plus rapidement lorsque les difficultés sont plus élevées ; cela rendait les monstres trop spongieux dans ce genre de difficultés. L'échelle de santé est cependant encore plus petite pour les deux difficultés inférieures.

#### Refonte du recul

* La masse d'entropie, la masse de vent, la masse d'énergie et la masse marine tirent désormais beaucoup plus lentement et ont des capacités de recul. Cela les différencie encore davantage des sorts éclatés avec lesquels ils sont associés.

* Aucun des sorts du joueur n'a plus de recul, à l'exception des sorts imprudents, des sorts spécifiquement destinés au recul et des sorts de masse qui sont associés aux sorts d'éclatement.

* Toutes les résistances au recul des monstres ont été réévaluées, tout comme toutes les forces de recul des quelques sorts de joueur qui conservent cette capacité. L'effet net de tous ces changements est que les sorts qui ont un effet de recul sont désormais bien plus utiles contre presque tous les monstres mobiles, et les effets du recul sont suffisants pour les rendre tactiquement intéressants en termes de fait de repousser les ennemis loin de vous afin que vous puissiez les utiliser. peuvent avoir plus de temps pour tirer dessus.
	+ Merci à Misery de nous avoir aidé à travailler sur cette refonte, ce qui constitue vraiment une véritable amélioration pour cette mécanique.

* Finalement, le problème du renversement a été résolu en le faisant se baser sur l'angle entre le joueur qui tire et le monstre au moment de l'impact du sort, plutôt que sur tout ce qui a trait au sort lui-même.
	+ Merci à BobTheJanitor pour cette suggestion.

#### Refonte des calibres

* Auparavant, les calibres des sorts étaient basés sur leur taille dans la plupart des cas, mais plus ou moins divers bonus. C'était déroutant et a conduit à certains exploits. Une version simplifiée du système calibre a maintenant été implémentée, qui est beaucoup plus facile à comprendre, peu sujette aux exploits découverts dans l'ancien système, et qui met autant (ou plus) l'accent sur le combat tactique que l'ancien système.
	+ Plutôt qu'il y ait un système numérique pour les calibres (plus d'informations ci-dessous), il existe désormais quatre calibres : Low, Normal, High et Ultimate.
		- Deux sorts de même calibre qui entrent en collision s'annuleront et tous deux mourront. Un sort de calibre inférieur qui touche un sort de calibre supérieur sera annulé et mourra (comme auparavant).
	+ Les affectations de calibre sont les suivantes :
		- Sorts des joueurs :
			* Sauf indication contraire, tous les sorts des joueurs sont de faible calibre.
			* Calibre normal : fouets, tridents, croissants, jetpacks, smashs, implosion de boulons.
			* Haut calibre : tous les sorts basés sur les munitions, sauf indication contraire, Feu de camp.
			* Calibre ultime : sorts imprudents, éclair aveuglant, extinction, courant ascendant, poussée ascendante, retour en arrière, éclair de fourré, Mesa en fusion invoquée, puits de gravité.
			* L'explosion d'une bombe énergétique est un sort de munitions qui est, exceptionnellement, de faible puissance.
			* Note particulière concernant les tirs chargés : tous les tirs chargés comportent quatre étapes. Les étapes 1 à 2 sont de faible calibre. L'étape 3 est de calibre normal. L’étape 4 est de haut calibre.
		- Sorts de monstres :
			* Sauf indication contraire, tous les sorts de monstres sont de calibre Normal.
			* Sauf indication contraire, tous les sorts d'hommes de main sont de haut calibre.
			* Sauf indication contraire, tous les sorts de suzerain sont de calibre Ultime.
			* Faible : les monstres ne disposent pas de sorts de faible calibre.
			* Haut : croix d'épines de monstre (chose des marais), fouets de monstre (diablotin noir, crapaud des hautes terres, etc.), spray d'énergie de monstre (poste de missile).
			* Ultime : la contre-attaque de Lilith part, les haches de rhinocéros lancées, les tirs de golem blindé.
		- Trucs environnementaux :
			* Sauf indication contraire, tous les éléments environnementaux sont de calibre normal.
			* Élevé : petit éclat de boule de feu, petit éclat de miasme, éclat de boule de feu géant.
	+ Merci à Nanashi et Pepisolo pour les suggestions qui ont conduit à ce changement.

* J'ai indiqué ci-dessus que les calibres ne sont désormais plus numériques, mais ce n'est qu'en partie vrai. La manière dont ils sont présentés aux joueurs n'est désormais plus numérique. Cependant, ils ont des valeurs numériques « sous le capot » comme suit :
	+ Faible = 1
	+ Normale = 100
	+ Élevé = 10 000
	+ Ultime = 1 000 000
	+ Comme vous pouvez le constater, chaque calibre a une valeur numérique 100 fois supérieure à la valeur du précédent.
	+ Chaque fois que deux sorts entrent en collision, ils s’infligent mutuellement des dégâts correspondant à leur calibre sous-jacent. Lorsqu'un sort a subi suffisamment de dégâts pour égaler son propre calibre, il meurt.
		- Ainsi, 100 coups bas tirés dans un tir normal effondreraient le tir normal - bien sûr, cela est ridiculement peu pratique, donc les chiffres sous-jacents n'ont pas vraiment d'importance pour une compréhension informelle des calibres purs.
		- La raison de ces chiffres est uniquement liée aux trois avantages augmentant le calibre et à la nature augmentant le calibre des barres de concentration.
			* Auparavant, les trois avantages augmentant le calibre accordaient un pourcentage de calibre supplémentaire de 10/15/20 par avantage. Il s'agit désormais d'un taux forfaitaire de 12 % pour chaque avantage.
				+ Plus précisément, il s'agit de 15 % de la valeur des niveaux suivants. Donc, si vous disposez d'un tel avantage et qu'il est appliqué à un sort de faible calibre qui a normalement une valeur interne de 1, cela fera en sorte que ce sort ait une valeur de 16 à la place. Ainsi, au lieu de prendre 100 tirs pour tuer un sort de calibre normal avec vos sorts de faible calibre, il en faudra 7.
			* De même, chaque barre de concentration atteignait encore 10 % supplémentaires par barre. La manière dont cela fonctionne est identique à ce qui est décrit ci-dessus.
				+ Ainsi, à pleine concentration et avec tous les avantages de concentration, il faut deux tirs pour tuer un tir de calibre normal avec un tir de faible calibre, au lieu de 100.
	+ Addendum mineur : il n'est pas possible qu'un sort soit boosté au-dessus de la puissance interne de l'ultime. En d'autres termes, si vous avez un sort ultime contre un sort ultime, ils s'annuleront toujours plutôt que l'un ne l'emportant sur l'autre grâce aux avantages ou aux bonus de concentration.
	+ Tout cela peut paraître compliqué, mais c'est en réalité aussi simple que "vous pouvez endommager les tirs ennemis pour les abattre, mais au lieu d'utiliser les statistiques de dégâts du sort, cela dépend du calibre", pour citer Gemzo, qui a proposé le concept de base derrière ce.
	+ Merci à Gemzo d'avoir suggéré les chiffres de santé sous-jacents aux sorts comme solution pour savoir quoi faire avec les avantages et les niveaux de concentration.

* Correction d'une condition de concurrence en multijoueur qui pouvait parfois entraîner des détections de calibre incohérentes entre les sorts.
	+ Merci à Aklyon pour le rapport.

* Mises à jour de la position de certains avantages :
	+ Les premiers avantages de Muse et de Calibre étaient tous deux au niveau 5, donc tout allait bien.
	+ Le deuxième avantage de la muse a été déplacé du niveau 8 au niveau 10, passant par une mise à niveau d'attaque de munitions. Maintenant, lui et le calibre sont à nouveau au même niveau.
	+ L'avantage de troisième calibre a été déplacé du niveau 11 au niveau 16, passant par une amélioration principale de la vitesse de tir. Maintenant, lui et le calibre sont à nouveau au même niveau.
	+ De cette façon, il est impossible de suréquilibrer le calibre de vos sorts de manière à les exploiter.

* Auparavant, le golem blindé devait être frappé par un calibre d'au moins 1000. Désormais, il doit être frappé par un sort naturellement de calibre Ultime.
	+ De plus, plutôt que d'afficher une interjection textuelle expliquant cela la première fois que vous attaquez un golem blindé, il vous dit désormais de le faire dans le BLOQUÉ flottant ! surgir. L’idée est encore d’utiliser ses propres armes contre lui.

#### Modifications de la réapparition/disparition des monstres

* Tous les monstres normaux d'un morceau (c'est-à-dire pas les boss) ne sont plus enregistrés sur le disque lors de la sauvegarde d'un morceau. Cela signifie que tous les nouveaux monstres dans leurs positions d'origine seront chargés la prochaine fois que vous chargerez le morceau hors du disque.
	+ L'avantage de ceci est que vous ne pouvez pas franchir une porte et vous retrouver au milieu d'un monstre qui vous a poursuivi jusqu'à la porte et qui s'y cachait, ou des choses de cette nature.
	+ Merci à Misery pour cette suggestion.

* Cette règle de la Vallée 1 selon laquelle vous deviez rester en dehors d'un morceau pendant 10 secondes avant d'être invincible en entrant a finalement été abrogée.
	+ Désormais, les monstres et les sorts de cette pièce sont réinitialisés et vous retrouvez votre invincibilité immédiatement si vous quittez la pièce et revenez.
	+ La façon dont l'invincibilité est ajoutée lorsque vous entrez dans une pièce en multijoueur est également différente : si vous entrez dans une pièce où d'autres joueurs sont invincibles, vous serez également invincible. Si vous entrez dans une pièce où ils ont déjà commencé à jouer et que vous vous trouvez à moins de 2 000 pixels de votre position, vous ne serez pas invincible. Cela évite les exploits consistant à entrer et sortir des salles en multijoueur pour l'invincibilité, tout en conservant la flexibilité de ne pas avoir à respecter la règle des 10 secondes pour entrer et sortir.
	+ Merci à Misery d'avoir inspiré ces changements.

#### Difficulté d'évasion du piratage robotique

* Correction d'un problème où le sol stationnaire et la natation apparaissaient toujours dans les séquences d'évasion du centre de recherche robotique alors qu'ils n'étaient pas censés l'être. Cela rendait ces séquences plus difficiles que prévu.

* Le temps entre les apparitions lors des évasions de piratage robotique ne varie plus en fonction de la difficulté du combat ; les monstres qui apparaissent sont déjà assez variés ! Cependant, les deux difficultés les plus faciles sont encore plus faciles que le défaut.

* Lors des évasions de piratage robotique, la force d'attaque et la santé des monstres sont désormais supprimées par rapport à la normale ; cela donne l'impression que vous êtes opprimé autant qu'avant, mais sans que cela inflige autant de dégâts. Fondamentalement, en utilisant une partie de la psychologie du combat de boss d'autres jeux modernes.

* Les drones éclaireurs, les répulsifs d'intrusion et les droïdes de plaquage urbain ne sont plus autorisés à semer dans les régions des installations de recherche sur les robots. Les gobelets mécaniques semencent désormais à la place.

* Lors des évasions de robots piratés, les caisses ne réapparaissent plus sur votre chemin.

* Auparavant, une évasion de piratage robotique nécessitait de traverser deux morceaux intérieurs, un morceau souterrain, un morceau de surface, un autre morceau souterrain et deux autres morceaux intérieurs.
	+ C'était trop ! Il ne vous fait maintenant passer que trois morceaux intérieurs, point final – cependant, celui du milieu est en réalité un marathon.

* D'une manière générale, ces changements rendent les évasions de piratage robotique moins difficiles, en particulier dans les difficultés plus élevées.
	+ Merci à Misery d'avoir souligné la différence dans la difficulté de ces difficultés dans les difficultés plus élevées.

### Travail sur les effets sonores

* Correction du Forest Slider ayant le même impact et les mêmes effets sonores de tir.

* Le groupe de sorts « explosion » a désormais ses propres effets sonores.

* Correction de l'effet sonore du fouet à miasmes.

* Tous les sorts des joueurs jusqu'au niveau 3 ont désormais leurs effets sonores appropriés.

* Le sort Tempête de météores utilise désormais les effets sonores appropriés.

* Les sorts "rebond" ont désormais des effets sonores appropriés.

* Tous les sorts des joueurs jusqu'au niveau 4 ont désormais leurs effets sonores appropriés.

* Thorn smash et radiant smash ont désormais des effets sonores appropriés.

* Les bruitages des sorts « brisés » sont désormais en place.

* Les effets sonores des rochers soulevés, des glaciers et des cibles frappées par le magma sont désormais en place.

* Les effets sonores du mesa en fusion qui s'écrase sur les objets sont désormais en place.

* Entrer dans des chutes de lave, des cascades, etc. a désormais un effet sonore lorsqu'il vous frappe.

* Correction des sons sur le pilier cinétique.

* Il existe désormais un effet sonore approprié pour le vol des plumes.

* Les effets sonores de l'implosion des boulons ont été corrigés.

* Correction d'un problème où Shattered Doom avait une portée beaucoup trop longue sur sa cartouche principale.

* Doom Crescent a désormais un effet sonore extrêmement bizarre.

* Les effets sonores d'absolument tous les sorts des joueurs sont désormais finalisés !

## Bêta .807 Double Mêlée

(Sortie le 13 février 2013)

* Le donjon du suzerain contenait des objets d'art représentant des objets censés être accrochés à un mur flottant là où il n'y avait pas de mur. Fixé.
	+ Merci à Windgen pour le rapport.

* Les graphismes d'IceFish ont été finalisés.

* Le logo Heavy Cat Studios a été ajouté au menu principal.

* Un nouveau personnage a été ajouté au jeu : Anne.

* Les graphismes des méduses ont été finalisés.

* L'art du requin-terre est maintenant finalisé.

* Les graphismes de Pigman ont été finalisés.

* Les graphismes de Procompsognathus ont été grandement améliorés et sont désormais finalisés.

* Les graphiques du répulsif d'intrusion sont désormais finalisés.

* Les graphismes de l'araignée mécanique ont été finalisés.

* Les graphismes des insectes insectes (réguliers et petits) ont été finalisés.

* Les graphismes du guerrier rhinocéros ont été finalisés, ils deviennent désormais plus picturaux que caricaturaux.

* Correction d'un bug où la dernière version avait des portes profondes à 1/8 de force au lieu de 1/2.

* Ajout d'une interjection de texte au début du tour 4 pour expliquer les monstres de la carte du monde, les combats des PNJ contre eux et (brièvement) les portes profondes.
	+ Ce timing semble le plus logique, puisque le premier groupe de monstres aura émergé du repaire au début de ce tour.
* Les sorts de montée en puissance ont désormais des sons d'impact appropriés.

* Correction d'un bug où les sorts sinusoïdaux pouvaient rebondir sur le dessus des caisses sans les endommager.

* Ajout de sections de conseillers stratégiques pour "Inactive Deep Gate" et "Active Deep Gate" lorsque celles-ci sont présentes dans la zone visible de la carte.

* L'équipement qui donne le bonus « Tirs supplémentaires » ne donne désormais jamais moins d'un tir supplémentaire.
	+ Merci à Windgen pour le rapport.

* Correction d'un problème très ancien avec l'accélération des sorts et le vol des monstres selon des angles, qui avait un certain nombre d'effets secondaires. Parmi ceux-ci, il y avait des choses comme les sorts de fusillade qui devenaient plus précis s'ils étaient tirés sous un angle !
	+ Merci à Nargasse pour le reportage.

* Ajout d'un nouveau raccourci clavier "Commencer à donner l'ordre de mouvement aux PNJ" (par défaut sur M sur le clavier ; pas de liaison de manette de jeu par défaut).
	+ Si vous êtes sur la carte du monde et sur une tuile avec un PNJ et que vous n'êtes pas en mode donner un ordre de mouvement, cela émule le bouton « Ordre (nom du survivant) de se déplacer » dans le menu d'interaction. Ce raccourci clavier est utile si vous souhaitez enregistrer la pression sur la touche nécessaire pour ouvrir le menu d'interaction.
	+ Si vous êtes déjà en mode donner un ordre de mouvement, cela émule le raccourci clavier Confirmer qui tente de terminer l'ordre de mouvement.
	+ Notez que cela ne fonctionnera que lorsque ce bouton du menu d'interaction sera à la fois disponible et utilisable. Cela ne fonctionnera donc pas au tour 2 lorsqu'il attend que vous construisiez la clinique (action tutoriel), ou lorsque le PNJ a déjà bougé, etc.

* Se heurter aux quatre types d'impasses sur la carte du monde n'affiche désormais l'interjection du texte que la première fois que vous le faites dans un monde, et non la première fois à chaque session dans un monde donné.

* La barre de ressources sur la carte du monde affiche désormais la valeur de la nourriture, des déchets, du moral et de la population avec les couleurs suivantes :
	+ Pour les aliments et les déchets :
		- Si le changement du dernier tour était de -100 ou moins, ou négatif et d'au moins 10 % du nouveau total : Rouge.
		- Sinon, si le changement du dernier tour était de 100 ou plus, ou positif et d'au moins 10 % du nouveau total : Vert.
		- Sinon : jaune.
	+ Pour le moral :
		- Si le changement du dernier tour était de -3 ou moins : Rouge.
		- Sinon, si le changement du dernier tour était de 3 ou plus : Vert.
		- Sinon : jaune.
	+ Pour la population :
		- Si le changement du dernier tour était de -1 ou moins : Rouge.
		- Sinon, si le changement du dernier tour était de 1 ou plus : Vert.
		- Sinon : jaune.

* Ajout des boutons de triche suivants au menu L :
	+ Frapper les monstres de la carte du monde non-Overlord
	+ Ajouter un nouveau membre de la Résistance
		- Les crée sur une case près du repaire du suzerain
	+ Guérir complètement tous les survivants
	+ Impulsion d'ampli de purification de masse gratuite
		- Tout comme la capacité spéciale d’une tour d’ampli.

* À l’intérieur des bâtiments et des grottes, il est désormais interdit aux monstres qui ne savent pas nager d’apparaître trop près des portes (dans un rayon de 5 tuiles dans n’importe quelle direction à partir du centre de la porte). Cela devrait aider à éliminer les inévitables attaques sournoises des dinosaures et autres.
	+ Merci à Misery pour cette suggestion.

### Changements d'équilibre

* Tous les sorts de charge ont désormais un calibre plus élevé lorsque vous les laissez se charger.
	+ Chaque sort de charge comporte 4 niveaux. Le premier niveau (et le plus rapide à tirer) est inchangé, mais le calibre de ce sort augmente davantage à chaque niveau successif.

* Miasma Slider a vu son calibre légèrement baissé.

* Cleft Smoglet a été légèrement nerfé.

* Correction d'un bug avec les sorts de bombe et de mine qui pouvaient infliger des dégâts incohérents aux ennemis en fonction du fait de les frapper plus d'une fois avec plusieurs éclats d'obus provenant d'une seule explosion.

* Correction d'un bug avec les explosions mortelles des ennemis qui pouvaient infliger beaucoup trop de dégâts aux autres ennemis en raison du fait qu'il y avait beaucoup plus de tirs d'obus qu'il n'aurait dû y en avoir.

* Champ de débris plumeux frappe désormais un peu plus fort, même si son coût est bon marché, il est difficile de toucher quelque chose de manière cohérente avec cela.

* Ocean Spray a désormais un coût de 10 et fait légèrement moins de dégâts.
	+ Merci à Pepisolo d'avoir souligné que celui-ci était plutôt ringard contre les patrons.

* Clockwork Pigeon est désormais un peu plus facile à tuer et attend un peu plus longtemps entre les tirs.

* Ice Flare, Bolt Flare et Dark Flare illuminent désormais la pièce dans laquelle ils se trouvent comme ils sont censés le faire.

* Les anguilles ne tirent désormais que trois anneaux au lieu de quatre.
	+ Essentiellement, cela signifie qu’ils ne peuvent pas vous frapper d’aussi loin.

* Complètement redéfini l'attaque Energy Globe de la classe Staminist, qui était une attaque directe assez ennuyeuse dans une classe avec déjà une colonne montante et une fusée. Le nouveau descriptif :
	+ Un globe flottant de capsules aqueuses éclate autour de vous pour frapper potentiellement de nombreux ennemis à la fois. Pas trop puissant individuellement, mais extrêmement facile à frapper de nombreux ennemis ou des ennemis rapides qui seraient autrement difficiles à toucher.

* Les sorts ne devraient plus empêcher les autres sorts de se déclencher après le temps de recharge global de 0,2 seconde.
	+ La seule exception à cette règle concerne les sorts de masse et d'éclatement intentionnellement couplés.

* Correction d'un problème où Land Octopi, Swamp Things et Landsharks ne pouvaient pas entrer et sortir librement de l'eau malgré l'intention que ce soit le cas.

#### Refonte de mêlée

* Le style précédent de protection « ne peut être touché que par des sorts de mêlée et de munitions » dont disposaient certains ennemis a été supprimé. C’était fastidieux et vraiment source de frustration de la part de certains joueurs. Au lieu de cela, les éléments suivants ont été mis en œuvre :
	+ Un nouveau système fait désormais en sorte que certains ennemis ne puissent être touchés que lorsqu'un joueur se trouve à portée X d'eux. En multijoueur, il peut s'agir d'une personne différente de celle qui tire, de sorte qu'un joueur peut tanker tandis qu'un autre lance des attaques à distance si vous le souhaitez.
	+ L'idée ici est que cela privilégie toujours le combat rapproché, ce qui était le but initial, mais sans obliger à utiliser certains sorts ou certaines classes de mages. Certaines classes de mages sont toujours meilleures que d'autres pour les bas-fonds océaniques, bien sûr, comme pour n'importe quel type de région, mais le contraste n'est plus aussi frappant.
	+ Thématiquement, ces créatures ont un bouclier qu'elles ne lâchent que lorsqu'elles pensent qu'elles sont sur le point de pouvoir vous attaquer.
	+ De plus, plutôt que d'avoir des interjections de texte lorsque vous ne parvenez pas à les attaquer, le message bloqué qui sort des ennemis a simplement été étendu pour dire "BLOQUÉ ! Vous devrez vous rapprocher plus que ça !" Cela empêche le déroulement du jeu de devenir extrêmement lent dans ces zones.
	+ Les ennemis suivants ont une portée de 250 dans laquelle vous devez être pour les toucher : Landshark, Swordfish, Sphinx.
	+ Les ennemis suivants ont une portée de 200 dans laquelle vous devez être à l'intérieur pour les toucher : Méduse, Bubble Mass, Ancient Ocean Stone, Leaper Crab.

* Le sort Water Punch a été remplacé par un nouveau sort Flying Water Fist :
	+ Sort utilitaire de faible puissance qui réduit la vitesse de déplacement des ennemis qu'il touche de 75% pendant cinq secondes.

* Le sort Draft Reversal a été remplacé par un nouveau sort Draft Throw :
	+ Sort utilitaire de faible puissance qui fait que les ennemis qu'il touche mettent deux fois plus de temps entre deux attaques à distance sur vous.

* Le sort Fire Punch a été remplacé par un nouveau sort Flying Fire Fist :
	+ Sort utilitaire de faible puissance qui fait que les ennemis qu'il touche mettent deux fois plus de temps entre deux attaques à distance sur vous.

* Le sort Ice Punch a été remplacé par un nouveau sort Flying Ice Fist :
	+ Sort utilitaire de faible puissance qui réduit la vitesse de déplacement des ennemis qu'il touche de 75% pendant cinq secondes.

* Le sort Thorn Punch a été remplacé par un nouveau sort Flying Thorn Fist :
	+ Sort utilitaire de faible puissance qui réduit la vitesse de déplacement des ennemis qu'il touche de 75% pendant cinq secondes.

* Le sort Coup de Poing Solaire a été remplacé par un nouveau sort Poing Solaire Volant :
	+ Sort utilitaire de faible puissance qui fait que les ennemis qu'il touche mettent deux fois plus de temps entre deux attaques à distance sur vous.

* Le sort Entropic Touch a été remplacé par un nouveau sort Flying Entropic Finger :
	+ Sort utilitaire de faible puissance qui fait que les ennemis qu'il touche mettent deux fois plus de temps entre deux attaques à distance sur vous.

* Le sort Storm Fist a été remplacé par un nouveau sort Flying Storm Fist :
	+ Sort utilitaire de puissance moyenne qui réduit la vitesse de déplacement des ennemis qu'il touche de 75% pendant cinq secondes.

### Travail sur les effets sonores

* Les effets sonores des sorts "croissant" ont été améliorés.

* Les effets sonores des sorts de bombe et de mine ont été améliorés.

* Amélioration de l'effet sonore émis lorsqu'un tour est avancé.

* Les sorts de montée en puissance ont désormais des sons d'impact appropriés.

* Les sorts de plumes et d'embruns océaniques ont désormais des sons d'impact de tir appropriés.

* Les sorts de curseur ont désormais des effets sonores de tir appropriés.

* Le reste des sorts sinusoïdaux ont désormais des effets sonores d'impact appropriés.

* Les sorts de champ de débris ont désormais des effets sonores d'impact appropriés.

* Les sorts du jetpack ont ​​désormais des effets sonores appropriés pour les tirs et les impacts.

* Toutes les classes de mage de niveau 2 ont désormais tous leurs effets sonores.

## Beta .806 s'équilibre bien avec les autres

(Sortie le 12 février 2013)

* Les objets d'arrière-plan sont désormais présents dans le donjon du suzerain et dans les tours de niveau supérieur.

* Les 15 derniers bâtiments ont désormais été finalisés par Heavy Cat !

* L'image des tours de dégel sur la carte du monde a maintenant été mise à jour, puisque la conception des tours de dégel à vue latérale est enfin en place.

* Correction d'un problème avec le mausolée profond ayant une petite bordure autour de lui.
	+ Merci à Windgen pour le rapport.

* Les graphismes des trois variantes « pierre ancienne » ont été finalisés.

* La masse osseuse flottante, qui était un ennemi inhabituellement laid dans le jeu, a été entièrement redessinée et réanimée et est désormais l'une des plus cool.

* Les graphismes de la mitrailleuse sentinelle sont désormais finalisés.

* Les graphismes de la sonde murale ont été finalisés.

* Le poste de missile, qui utilisait auparavant des graphiques fictifs clairement basés sur un modèle 3D, a maintenant été entièrement redessiné et réanimé selon cette structure mobile cristalline vraiment cool.

* Auparavant, l'effet sonore « respiration difficile » en cas de santé faible continuait à être joué même après votre mort. Fixé.

* La zone d'accès aux portes des cavernes a été réduite pour éviter les situations où les joueurs pourraient rester coincés dans les cavernes.
	+ Merci à Pepisolo d'avoir signalé cela.

* Les éléments artistiques des plantes du désert ont été corrigés afin qu'ils ne semblent plus flotter.
	+ Merci à Acetyl pour celui-ci.

* Il y avait encore quelques références aux "skelebots" dans le texte d'aide et d'interjection. Fixé.
	+ Merci à WhiteSeraph et Windgen de les avoir signalés.

* Correction d'un certain nombre de textes dans le jeu, y compris un certain nombre de fautes de frappe et quelques éléments étrangement formulés.
	+ Un grand merci à Pepisolo et Aquhon pour ceux-ci !

* Refait le menu Charger le jeu pour fournir également des fonctions pour "Créer une sauvegarde" et "Supprimer", afin que ces menus supplémentaires puissent être supprimés.

* Correction d'un bug de longue date où le raccourci clavier Annuler ne fermait pas la fenêtre Paramètres.

* Correction d'un bug de longue date où le raccourci clavier Annuler ne fermait pas la fenêtre Clé de licence.

### Améliorations multijoueurs

* Correction du bug en multijoueur avec les sorts sinusoïdaux ne se déplaçant pas correctement.

* La charge réseau liée à l'utilisation de la plupart des sorts a été considérablement réduite.

* Nous avons supprimé quelques "améliorations d'efficacité" prévues sur la synchronisation réseau des monstres et des personnages. La façon dont cela fonctionnait provoquait souvent des saccades et des bégaiements pour les joueurs ou les monstres qui faisaient une pause dans leurs mouvements à distance.
	+ Cela augmente quelque peu les besoins en bande passante du réseau, mais cela devrait être compensé par deux choses : 1) la correction de la bande passante gaspillée par la plupart des sorts ; 2) les changements qui ont été apportés plus tôt dans la vie de Valley 2 pour qu'il ne simule même pas des monstres trop éloignés de votre portée dans le morceau actuel. Dans l’ensemble, cela devrait à peu près s’équilibrer et finir par offrir une meilleure expérience réseau basée sur nos tests.

* Correction de plusieurs problèmes avec la position des autres joueurs apparaissant assez bancale en multijoueur. Il devrait maintenant rester correctement synchronisé.

* Correction de la lecture du drone et des sorts magnétiques sur les clients multijoueurs distants, ce qui nécessitait l'ajout d'une toute nouvelle sous-branche du modèle multijoueur pour la simulation locale de certains sorts à propager sur le réseau. Mais cela semble bien fonctionner, au moins.

* Un certain nombre de modifications internes importantes ont été apportées à la manière dont la lecture des mouvements ennemis est gérée entre les clients et le serveur. Cela semble avoir résolu un certain nombre de problèmes subtils tout en permettant au système de fonctionner avec notre nouveau modèle pour mieux synchroniser certains sorts.

* Correction d'un problème où les robots d'exploration des murs se déplaçant dans certaines directions en multijoueur marchaient à reculons.

* Correction d'un problème où les missiles et autres ne tournaient pas correctement vers leur destination en multijoueur.

* Correction d'un problème où un certain nombre de projectiles tirés par des ennemis n'explosaient pas correctement contre les murs comme c'est le cas en mode solo (par exemple, les missiles mécaniques).

* L'eau qui tombait du crabe mural ne s'étalait pas correctement lorsqu'elle touchait le sol en multijoueur. Fixé.

### Raffinements d'aventure

* Auparavant, les chutes de lave n’étaient utilisées nulle part dans le jeu ! Désormais, les plaines de lave les utilisent correctement à la place de l'eau (ce qui semblait vraiment étrange), et pour faire bonne mesure, les futurs dépotoirs utilisent également désormais la lave au lieu de l'eau.

* Correction d'un problème où tous les sorts "champ de débris" que le joueur pouvait utiliser étaient inoffensifs pour les monstres.
	+ Merci à Vatticson et aux autres pour le rapport.

* Les exploits sont désormais automatiquement appliqués à tous les joueurs d'un monde, sauf si l'exploit est spécifiquement désactivé. Cela évite des manipulations considérables. Le double saut est désormais automatiquement désactivé dès que vous obtenez le triple saut, qui le remplace, dans le cadre de cela.
	+ Merci à madcow pour sa suggestion.

* Correction d'un bug à cause duquel les sorts d'accrochage sans munitions infligeaient des dégâts aux ennemis utilisant uniquement des munitions ou en mêlée alors qu'ils n'auraient pas dû l'être.
	+ Merci à Panopticon et Misery pour le reportage.

* Correction d'un bug où les jets de plumes, les sorts imprudents et quelques autres ne frappaient pas les ennemis comme les chauves-souris.
	+ Merci à madcow pour le rapport.

* Correction d'un bug où les sorts de champ de débris du joueur n'entraient pas en collision avec les sorts ennemis et n'utilisaient donc pas leurs beaux calibres élevés.

#### Changements d'équilibre

* L'explosion d'insectes a été améliorée d'environ 1/3.
	+ Merci à Misery d'avoir inspiré ce changement.

* Stone Shot a été amélioré.
	+ Merci à Nanashi pour celui-ci.

* Les anguilles sont désormais plus faciles à tuer.
	+ Merci à Panpoticon d'avoir souligné qu'ils étaient un peu trop durs.

* Fire Flare illumine désormais la pièce, comme il est censé le faire.
	+ Merci à Pepisolo d'avoir signalé celui-ci.

* Les tirs de Flame Mummy ont vu leur calibre considérablement réduit, pour mieux correspondre à leur taille réelle.
	+ Merci à Zezarict d'avoir soulevé celui-ci.

* Les tirs qui explosent en mourant ne meurent désormais plus en touchant quelque chose qui vient d'être tué par un autre tir ; cela affectait des choses comme les nuages ​​​​de particules chercheuses dans les sorts de "nuage accroché", par exemple.

* Les sorts « nuage accroché » utilisent désormais une IA différente de leurs cousins ​​« unique accrochage » : au lieu de cibler tous l'ennemi cible le plus proche, ils divisent aléatoirement les ennemis à portée, ce qui les rend beaucoup plus efficaces. pendant 3 secondes au lieu des 2 secondes du simple accrochage.

* Les sorts d'accrochage ont désormais des temps de recharge distincts en plus du temps de recharge global.
	+ Cela signifie que même si l'un de ces sorts ne peut être lancé qu'une fois toutes les 1,5 secondes par exemple, d'autres sorts peuvent toujours être lancés dans un délai plus raisonnable.

* Correction d'un problème avec le crapaud des hautes terres qui n'avait plus une portée raisonnable pour ses attaques.
	+ Merci à Misery pour le rapport.

* Les minuscules chauves-souris engendrées par les arbres endormis ne peuvent désormais plus perdre de santé ni de munitions.
	+ Merci à Windgen pour sa suggestion.

### Raffinements stratégiques, ronde (TKO)

* Maintenant, pendant que vous vous tenez sur une tuile, vous pouvez purifier (ce qui signifie qu'elle est corrompue mais peut toujours être saisie), toutes les tuiles qui seraient purifiées (y compris l'autopurification) par celle-ci sont mises en surbrillance.

* Toutes les tuiles de purification automatique (grottes, portes profondes, tours de niveau supérieur, etc.) sont désormais automatiquement repérées si elles sont adjacentes à une autre tuile qui a été repérée.

* Rééquilibrage de la porte profonde :
	+ Ne sont désormais activés qu’en étant purifiés.
	+ Mais ils sont désormais automatiquement purifiés lorsqu'ils sont adjacents à une tuile purifiée.
	+ Comme mentionné ci-dessus, celles-ci sont désormais automatiquement repérées si elles sont adjacentes à une autre tuile .
	+ Générez désormais des invocations de force 1/2 au lieu de 1/4 (puisqu'il y a désormais généralement beaucoup moins de tours où vous devez gérer leurs apparitions avant de pouvoir les éliminer).
	+ Merci à Misery, Billick et à d'autres d'avoir inspiré ces changements.

## bêta .805 Quartier des entrepôts

(Sortie le 10 février 2013)

* J'ai trouvé une tranche qui n'était possible que dans une seule direction.
	+ Merci à Prismwind d'avoir signalé que cela ne fonctionnait pas lorsque le jeu l'inversait.

* Le jeu n'affiche désormais que les fenêtres contextuelles permettant de récupérer une pièce d'équipement si le tour en cours est inférieur au tour 3. Cela fait référence aux pièces d'équipement qui apparaissent à chaque fois, et non à celle qui apparaît la première fois uniquement.
	+ Merci à Mick pour cette suggestion.

* Les petits commentaires flottants qui se produisent toutes les 12 secondes lorsque vos affaires sont emportées par une tempête de vent n'apparaissent désormais que lors des trois premiers tours.
	+ Les autres sur les forces gravitationnelles continuent d'apparaître tout au long du jeu à la fois parce qu'elles sont plus rares et parce qu'elles sont si inattendues (et n'ont pas d'autres indices visuels, contrairement à la pluie/neige/cendre fouettant l'écran en cas de vent).
	+ Merci à Pepisolo et Mick d'avoir inspiré ce changement.

* Correction d'un bug de génération de fragments de longue date dans les grottes qui pouvait ouvrir certaines fenêtres sur le ciel extérieur !

* Correction d'un autre bug de génération de morceaux qui pouvait apparemment conduire à de petits accrochages au plafond (et conduisait définitivement le plafond au-dessus d'eux à être parfois incliné dans des grottes ou à l'extérieur alors qu'il n'aurait pas dû l'être.

* Mise à jour d'une tranche dans certaines grottes qui provoquait la plupart du temps une formation assez étrange de zone complètement inaccessible.

* Correction d'un problème où les nouveaux plafonds de nourriture et de déchets étaient appliqués trop tôt dans le tour, faisant ainsi en sorte que vous ne puissiez jamais stocker plus de (plafond - consommation) de nourriture. Vous pouvez désormais stocker jusqu'au plafond.
	+ Merci à Ashnal d'avoir deviné que nous aurions pu commettre cette erreur.  ;)

* Mise à jour de l'affichage des événements du tour pour indiquer la quantité de nourriture et de déchets qui n'a pas pu être conservée en raison du manque de stockage.

* L'effet sur la réduction de nourriture des entrepôts est désormais cumulable, mais ne peut pas amener la consommation du survivant en dessous de 1 nourriture par tour.

* Pendant que vous contrôlez les entrepôts (généralement une chose temporaire), vos plafonds de nourriture et de déchets sont augmentés de 200 par entrepôt.
	+ Merci à Ashnal pour sa suggestion.

* Correction d'un problème mineur où le texte de la mission d'envoi pour construire une ferme couverte dans les bas-fonds océaniques dépassait sur le côté de son bouton.

## Beta .804 L'angoisse d'un 360 à la recherche de son nœud de contrôle

(Sortie le 10 février 2013)

* Les fonds de lave sont désormais finalisés.

* La police utilisée par les différentes fenêtres contextuelles de texte mineures telles que la santé/les dégâts et les messages bloqués, etc. est toutes améliorées.

* Encore plus de tranches nettoyées. Jusqu'à environ 500 numéros maintenant (sur les 1 300+ originaux).

### Raffinements d'aventure

* Avec tous les différents changements qui ont été apportés au cours du mois dernier, l'équilibre du jeu d'aventure en fin de partie était devenu assez incontrôlable en termes d'augmentation de la puissance des sorts.
	+ Fondamentalement, les joueurs jouent désormais moins de tours stratégiques pour arriver à la fin du jeu et obtiennent également les niveaux de classe de mage plus fréquemment. En tant que tel, les chiffres du solde de base ont dû être ajustés en conséquence ; même passer aux sorts de niveau 2 rendrait soudainement les choses trop divines.
	+ Le changement que nous avons apporté pour l'instant consiste à faire en sorte que la ligne de base de chaque niveau de sort soit désormais 1,7 fois plus puissante que celle du niveau précédent, au lieu de 2 fois plus puissante que le niveau précédent.
	+ Les puissances de base étaient auparavant de 75/150/300/600/1 200, mais sont désormais de 75/128/218/370/629.
		- Comme vous pouvez le voir, en raison de l'effet cumulatif, cela fait que le niveau 2 est encore un saut important par rapport au niveau 1 comme c'était le cas auparavant, mais au moment où vous atteignez le niveau 5, il est maintenant à peine plus fort que le niveau 4 ne l'était. l'ancien système. Nous verrons comment cet équilibre se ressent dans la pratique, mais il devrait être beaucoup plus proche du but en termes d'avoir une fin de partie intéressante.

* Les sorts de fusillade ont désormais deux fois plus de tirs et un cône de tir deux fois plus large. Cela peut les rendre OP pour le moment, nous verrons, car aucune autre valeur n'a été modifiée.

* Améliorations des pièces de mercenaires :
	+ L'angle selon lequel les pièces des mercenaires sortent des boss a été ajusté pour ne plus être aussi large, vous n'avez donc pas besoin de courir aussi loin pour les ramasser.
	+ Les pièces de mercenaires ont désormais une bonne friction avec le sol et ne glissent plus sans fin.
	+ Merci à Misery, Ashnal et Billick pour le reportage.

* Les cavernes souterraines avaient auparavant leur superficie, plus 2-3 cavernes entièrement souterraines, puis leur salle de récompense. C’était définitivement long.
	+ Désormais, les cavernes ont leur superficie, plus 1 à 2 cavernes entièrement souterraines, puis leur salle de récompense.
	+ Merci à Billick et Misery pour leur suggestion.

* Les tirs imprudents ne vous confèrent plus une invincibilité éclatante et ne diminuent plus non plus votre concentration.
	+ Merci à Misery pour cette suggestion.

* Être en feu (de n'importe quelle source, y compris l'équipement) ne vous donne plus d'invincibilité clignotante, vous frappe désormais même lorsque vous ÊTES toujours invincible, mais n'affecte pas non plus votre concentration.
	+ Merci à Ashnal pour sa suggestion.

* Les régions des tours Skelebot ont été considérablement raccourcies, passant de 380 à 200 de largeur. Cela réduit également considérablement le nombre de tours que vous êtes susceptible de rencontrer.
	+ Merci à de nombreux joueurs d'avoir suggéré cela sans équivoque.  ;)

* Lorsque les sorts du joueur sont déviés de leur trajectoire par une tempête de vent, un champ de répulsion ou un champ gravitationnel, le personnage du joueur le remarque désormais dans une petite fenêtre contextuelle de texte flottant/ascendant dès que cela commence à se produire, puis toutes les 12 secondes. après si ça continue. Chaque popup dure 3 secondes pour permettre au joueur de les voir réellement.
	+ Merci à Prismwind, nas1m et Ipkins d'avoir signalé la confusion que cela provoquait.

### Affinements stratégiques, ronde 10

* Rééquilibrage de la ferme :
	+ Les fermes couvertes par la période glaciaire coûtaient auparavant 80 ferrailles à construire et produisaient 105 aliments. Ils coûtent désormais 240 ferrailles et produisent 80 denrées alimentaires.
	+ Les fermes des prairies produisent encore 80 aliments et ne peuvent pas être construites, seulement trouvées.
	+ La ferme couverte des bas-fonds océaniques coûtait auparavant 120 ferrailles et produisait 80 aliments. Ils coûtent désormais 240 ferrailles et produisent encore 80 denrées alimentaires.

* Les entrepôts de la ville abandonnée étaient auparavant accidentellement indestructibles pour Demonaica, ce qui contribuait également au problème de trop de nourriture, trop facilement. Cela a été corrigé.
	+ Merci à Ashnal pour le rapport.

* La quantité de nourriture et de déchets que vous pouvez stocker est désormais fortement plafonnée à 999 chacune. Comme nous l'avons découvert il y a longtemps avec AI War, ne pas avoir de plafonds de ce type peut simplement conduire les joueurs à se retrouver dans des situations où ils ne peuvent pas perdre. Il est également thématiquement approprié qu'ils ne puissent stocker qu'un nombre limité de choses dans ce jeu également.
	+ Ces plafonds peuvent donner l’impression d’être plutôt bas, et c’est vrai qu’ils le sont en quelque sorte, mais la mentalité « utilisez-le ou perdez-le » est quelque chose qui correspond mieux au jeu en général. De plus, avec le rééquilibrage des coûts de la ferraille agricole, il ne devrait de toute façon pas y avoir de tels excès de nourriture.
	+ Merci à Ashnal d'avoir inspiré ce changement avec son stock de 25 000 nourritures en difficulté par défaut.

* Le texte d'aide « Connaissez vos alliés : pouvoir » contenait des informations obsolètes et a été corrigé. Notez qu'aucune classe, à l'exception des soldats, n'obtient de pouvoir supplémentaire à la fin de son tour, sauf grâce aux cliniques.
	+ Merci à Zespri pour le rapport.

* Le texte d'aide « Connaissez vos alliés : classes » ne mentionne pas les soins gratuits que reçoivent les soldats. Fixé.

* Le texte d'aide et les descriptions des cliniques indiquent désormais clairement que plusieurs cliniques peuvent soigner chaque PNJ par tour.
	+ Merci à Windgen pour sa suggestion.

### Travail sur les effets sonores

* Le petit effet sonore qui retentit lorsque vous trouvez un serveur multijoueur est désormais bien plus sympa.

* Lorsque votre santé est faible, un effet sonore de respiration faible et dur est désormais émis afin de vous donner un signal auditif. Espérons que ce soit de telle nature qu'il ne soit pas ennuyeux comme les bips du cœur de Zelda - nous ne sommes certainement pas non plus fan des bips du cœur d'autrefois, mais cela nous semble correct.
	+ Actuellement les règles sont les suivantes :
		- Si votre santé est inférieure à la moitié de votre cœur, les respirations arrivent très rapidement, à 1 seconde d'intervalle.
		- Si vous êtes en dessous d'un cœur de santé, OU si vous êtes en dessous de 10 % de votre santé totale, les respirations arrivent assez rapidement, à des intervalles de 1,4 seconde.
		- Si vous êtes en dessous de 20 % de votre santé totale, les respirations ont lieu à 2 secondes d'intervalle.
	+ Merci à Mick pour cette suggestion.

### Améliorations du contrôleur de manette de jeu par défaut

* Ensembles de raccourcis clavier intégrés de Pepisolo pour les éléments suivants :
	+ Paramètres par défaut du contrôleur Xbox 360
	+ Paramètres par défaut de PS2 Dualshock 2
	+ Commandes du clavier WASD
	+ Huuuuge merci à Pepisolo de les avoir créés et de les avoir testés de manière approfondie sur plusieurs contrôleurs !

* Correction d'un problème où si vous fermiez un menu à l'aide d'une combinaison de touches qui correspondait également à un sort, le sort serait déclenché.

* Les commandes de manette de jeu par défaut sont désormais l'ensemble "Xbox 360 Controller Defaults" de Pepisolo, car plus de joueurs ont des manettes 360 que n'importe quelle autre manette.

* L'interface de sélection des liaisons d'entrée par défaut a été déplacée vers sa propre fenêtre afin de pouvoir exprimer plus clairement ce qu'elle fait. Il existe désormais un bouton beaucoup plus clair dans la fenêtre des liaisons d'entrée qui vous permet de définir les valeurs par défaut comme vous le souhaitez.

## Bêta .803 , donnez-le-moi directement, d'accord ?

(Sortie le 9 février 2013)

* Correction d'un bug dans les deux dernières versions où des tempêtes de vent apparaissaient à la fin des tuiles où il n'y avait pas de générateurs de tempêtes de vent !

* Il est désormais interdit aux monstres de se déplacer tant qu'il n'y a aucun joueur à proximité qui ne soit pas invincible.
	+ Cela signifie que lorsque tout le monde est arrêté pour lire une interjection de texte, ou est assis au milieu d'un éclair d'invincibilité en général, les monstres ne semblent pas vous menacer.
	+ Merci à beaucoup de personnes d'avoir demandé cela sous une forme ou une autre !

* Correction des fermes, du château et de l'hôtel de ville, qui signalaient qu'il y avait trois jetons d'avantages dans leurs tuiles alors qu'il n'y en avait en réalité qu'un. Les pyramides en ont trois, mais elles sont la seule à en avoir plus d'une.
	+ Merci à Zespri pour le rapport.

* Lorsque les ennemis qui sont arrêtés par l'effet « geler et secouer » lorsqu'ils subissent des dégâts sont arrêtés, ils perdent désormais également tout leur élan. Avant qu’ils puissent continuer à glisser sur leur trajectoire de mouvement précédente (généralement vers vous).
	+ Gardez à l’esprit que certains ennemis sont parfaitement capables de se déplacer malgré leurs secousses, et que ceux-là continuent de le faire.

* Correction d'un bug dans toutes les versions précédentes où les oiseaux mécaniques et les gaslets des marais cessaient de vous poursuivre après avoir passé le niveau 8.

* Dans les descriptions des sorts dans le menu d'échappement et dans la fenêtre de sélection de classe de mage, le jeu précise désormais si un sort repousse et quel est le coût des munitions pour les sorts de munitions. Incroyablement, le coût des munitions n’a jamais été spécifié nulle part dans le jeu auparavant !

* Entièrement repensé les polices et les tailles de police dans la fenêtre de classe mage, ainsi que la largeur de la fenêtre elle-même, pour une lecture plus facile.

* Nous avons retravaillé l'affichage du portrait du personnage et de certaines statistiques du menu d'échappement pour qu'il soit plus compact, ainsi que la suppression de certaines informations vraiment inutiles qui provenaient en réalité du premier jeu.

* Nous avons retravaillé l'affichage des polices et des tailles de police dans les descriptions des sorts de classe de mage dans le menu d'échappement : elles étaient incroyablement petites auparavant parce que nous n'avions pas de place pour des plus grandes, mais maintenant nous leur avons fait de la place même sur des écrans 1024 x 768.

### Améliorations du HUD

* La façon dont les cœurs de vie sont représentés dans le HUD du jeu est désormais traitée de manière totalement emblématique, sans chiffres. En d'autres termes, chaque cœur de vie est affiché individuellement en lignes en haut de l'écran, plutôt que d'avoir un seul cœur plus grand avec un numéro en bas de l'écran.
	+ Dans ce cadre, il montre également des capsules de cœur vides pour les cœurs que vous avez perdus (plus un cœur qui rétrécit pour celui que vous utilisez actuellement), de sorte que vous puissiez désormais réellement savoir quelle est votre santé actuelle par rapport à votre santé maximale (qui n'était pas vraiment possible auparavant).
	+ Merci à beaucoup de joueurs d'avoir soulevé ce sujet depuis le début de la bêta.

* Les sorts de munitions affichent désormais leur coût directement sur l'ATH, sous l'icône de leur barre de capacité, ce qui est une information très utile !

* L'affichage actuel des munitions sur le HUD comporte désormais un en-tête indiquant "Spell Ammo", afin que la signification de cette petite icône soit claire !

* Les indicateurs d'équipement et de concentration sur le HUD ont vu leurs positions légèrement améliorées afin qu'il y ait plus d'espacement entre tout maintenant que la santé s'est déplacée vers le haut de l'écran.

* La façon dont le jeu gère l'affichage des messages dans le journal des messages et dans le dialogue est désormais bien meilleure ; cela déplacera le dialogue vers le bas pour ne pas être chevauché par le journal des messages si nécessaire.

* Amélioration de la lisibilité et du jeu de caractères de l'une des polices principales ; maintenant, il peut réellement dessiner des tildes, des guillemets, des traits de soulignement et 13 autres caractères qui lui manquaient auparavant.

* Correction de quelques problèmes de décalage de police des deux dernières versions avec des boutons, etc.

* La police utilisée pour le texte du dialogue est désormais plus grande et plus claire, et ne contient plus de polices amusantes comme des lettres majuscules qui ressemblent à des lettres minuscules (et ressemblent donc à des fautes de frappe mais n'en sont vraiment pas).

* Le concentrationmètre a été considérablement amélioré ; ses visuels sont un peu meilleurs, et il s'affiche désormais sous la forme d'un véritable compteur indiquant la quantité qu'il a remplie jusqu'à présent par rapport au total qu'il peut remplir. Par défaut, c'est 3, mais avec les avantages, vous pouvez l'obtenir jusqu'à un maximum de 6.

### Des améliorations pour les nouveaux joueurs

* Renommé « Aperçu stratégique » en « Conseiller stratégique ».

* Ajout d'une note supplémentaire sur la façon d'ouvrir le conseiller stratégique dans la première information qui le mentionne (cela se produit lorsque vous atteignez pour la première fois la carte du monde).

* Le menu Conseiller stratégique n'affiche désormais plus les boutons de la liste des PNJ ou de la superposition de danger pour les PNJ, car ils semblaient aux nouveaux joueurs comme étant plus soulignés/importants que les sujets de conseils en dessous d'eux, ce qui n'était pas le cas. message que nous voulions envoyer.

* Les trois étapes obligatoires du didacticiel (déplacer le PNJ vers le site de la clinique, déplacer le PNJ vers les terres agricoles, construire la clinique) s'affichent désormais également dans la fenêtre de message.

* Correction d'un bug de longue date qui empêchait l'affichage de l'interjection du texte "après avoir envoyé les PNJ, c'est à votre tour d'aller faire quelque chose" au tour 1.

* Ajout de quelques lignes « Que faire maintenant » à la fenêtre de message aux tours 1, 2 et 3 lorsqu'un message d'étape de didacticiel obligatoire n'est pas affiché.
	+ Ne s'affiche pas sur les mondes à démarrage rapide, même si cela commence au tour 3.

* Désormais, lorsque vous utilisez la souris pour cliquer sur un avantage dans le menu des avantages, elle met en évidence (et sélectionne) les avantages cliqués afin que vous puissiez en voir la description.

* La section du rapport de fin de tour pour les forces du suzerain vous indique désormais combien de tours il reste avant que le suzerain n'émerge (et qu'il émerge au tour 14), s'il n'est pas encore sorti.

* Les enregistrements du rapport de fin de tour pour la récupération sont désormais divisés en enregistrements distincts pour la nourriture et les déchets, de sorte que la section alimentaire n'indique pas également la quantité de déchets collectés et vice versa.
	+ Les anciens mondes auront toujours les enregistrements communs du dernier tour, mais le prochain tour joué aura les enregistrements séparés.

* Il y a maintenant une interjection de texte la première fois que vous purifiez une tour de niveau supérieur, pour vous assurer que vous savez ce qu'elle vous permet de faire et qu'il n'y a vraiment aucun inconvénient à passer au niveau supérieur.

* La barre de ressources sur la carte du monde a été modifiée pour avoir une orientation verticale sur le côté gauche plutôt qu'une orientation horizontale en haut à gauche.
	+ Le but est de garder la partie supérieure de l'écran moins encombrée lorsqu'il y a des éléments comme le journal des messages contenant des éléments, ET c'est de nous permettre d'utiliser davantage de ressources si nous le souhaitons.
	+ La barre de ressources affiche désormais non seulement les quatre ressources principales, mais elle affiche également les pièces sous la forme d'une icône de pièce ordinaire (afin que vous puissiez les identifier plus facilement) et elle affiche un décompte individuel de vos trois classes différentes de PNJ, avec leur icônes respectives.
		- Les icônes pour les PNJ sont également notre façon d'enseigner aux joueurs que les icônes montrent réellement quelle est la classe des PNJ, et de leur donner également une clé pratique, toujours affichée à l'écran. Cela permet aux joueurs de regarder le tableau d'un coup d'œil et de comprendre ce qui se passe, sans avoir à ouvrir les fenêtres de région dans la plupart des cas.

* Désormais, lorsque vous récupérez une pièce de mercenaire pour la première fois, une interjection textuelle vous parle d'eux et de ce qu'ils font.

* Le jeu ne propose plus de builds de départ aussi extrêmes. Deux des points qui seraient normalement générés aléatoirement entre les cœurs, l’attaque et les munitions sont désormais automatiquement attribués aux cœurs. Ainsi, vous ne pourrez plus jamais avoir un personnage avec moins de trois cœurs au début du jeu.
	+ Bien sûr, si vous souhaitez poursuivre un jeu avec une santé extrêmement faible tout en continuant, vous êtes libre de vous en tenir aux trois cœurs à partir de là. Il s'agit principalement de faire en sorte que les nouveaux joueurs ne se tirent pas accidentellement dessus. le pied.

* Le texte suivant a été ajouté à la mention « première fois que j'ai attaqué un monstre X en mêlée uniquement avec autre chose qu'un sort de mêlée :
	+ "Toutes les classes de mages ne disposent pas d'armes de mêlée, donc l'évitement serait une autre stratégie dans ce cas..."

* L’interjection textuelle du moment où vous ouvrez votre premier coffre était extrêmement obsolète et vraiment trompeuse à ce stade. Cela a été corrigé pour refléter les mécanismes de jeu actuels.

* Pas étonnant que certaines personnes aient été confuses au début de l’histoire ! Un élément clé du dialogue a été laissé de côté lorsque vous entrez dans la première pièce avec toutes les caisses. C'est parce que le dialogue était rattaché à l'ancienne salle de chute libre qui se trouvait là à la place de la salle des caisses. Cela a maintenant été corrigé et l'intro est désormais beaucoup plus claire.

* La description sur le deuxième panneau dans la salle des caisses a été améliorée pour mieux expliquer le mécanisme de verrouillage lors du tir en angle.

* Le premier panneau dans la salle des caisses mentionne désormais également que vous pouvez appuyer sur la touche d'échappement pour en savoir plus sur l'effet de vos sorts.

* Le dialogue du deuxième membre de l'insurrection dans la troisième salle du suzerain était déroutant car il impliquait que les PNJ allaient vous accompagner. Maintenant, il est clair que vous devez continuer sans eux.

* L'un des panneaux indicateurs de l'armurerie contient désormais une brève note sur le fonctionnement des munitions, car cela n'est explicitement discuté nulle part ailleurs.

### Plus de astuces

* Lorsque les astuces sont activées, les joueurs peuvent désormais appuyer sur L et obtenir un certain nombre d'outils de débogage que nous utilisons en interne. Concrètement, ce menu permet de :
	+ Passez à n’importe quelle classe à tout moment, à partir d’une liste déroulante.
	+ Débloquez le nouveau niveau de classe de mage à tout moment.
	+ Débloquez le prochain avantage ou exploit à tout moment.
	+ Augmentez le niveau mondial à tout moment.
	+ Purifiez la région sur laquelle vous vous trouvez sur la carte du monde.
	+ Avancez le tour sans purifier une région.
	+ Obtenez une pièce d'équipement aléatoire.
	+ Brisez immédiatement le cristal de l'oubli.
	+ Détruisez immédiatement une citadelle stratosphérique.
	+ Accédez au dernier morceau du donjon actuel.
	+ Assassinez tous les boss du bloc actuel.
	+ Aucun de ces éléments n'est nouveau dans le jeu, mais ils sont nouveaux dans le fait que nous les exposons aux joueurs, même à travers les astuces.
	+ Merci à Gemzo d'avoir suggéré que davantage d'outils de débogage aideraient les joueurs qui travaillent à donner des commentaires sur l'équilibrage.

* Lorsque le joueur entre une commande inconnue, le jeu le dit désormais plutôt que de rester étrangement silencieux.

* Modifications des droits d'administrateur :
	+ En mode solo, si le joueur utilise la commandeclaim\_admin\_rights, il n'a plus besoin de mot de passe pour que cela se produise avec succès.
	+ De plus, en mode solo, le joueur solo devient automatiquement un administrateur, ce qui signifie qu'il peut faire des choses comme activer les astuces sans avoir au préalable à prendre les droits d'administrateur.
	+ Dans les jeux multijoueurs, le mode des droits d'administrateur est totalement inchangé.

### Travail sur les effets sonores

* Il existe désormais un effet sonore de défilement de texte grave et non ennuyeux pour les dialogues, comme les jeux de la vieille école en avaient généralement, soulignant les racines de la vieille école du jeu.
	+ Merci à Pepisolo pour sa suggestion.

## Beta .802 C'est dangereux d'y aller. Lis ça

(Sortie le 9 février 2013)

* Correction d'un bug où les versions détruites des châteaux, des pyramides et des hôtels de ville ne rapportaient pas correctement les jetons d'avantages disponibles.

* Corrigé pour que les prairies agricoles signalent désormais correctement qu'il y a 3 jetons d'avantage à l'intérieur que vous pouvez trouver.
	+ Merci à Mick pour le rapport.

* Amélioration de la description des niveaux de danger de la région pour être meilleure.

* Le texte « cette région présente X % de danger pour vous » sur la carte du monde comporte désormais un modificateur interne en affichage uniquement basé sur le type de région pour aider les nouveaux joueurs à comprendre quelles régions sont implicitement plus difficiles (comme les plaines de lave qui sont toujours plus difficiles, par exemple, peu importe). de ce qui se passe d'autre comme des avant-postes maléfiques et quel est le tour). Les modificateurs initiaux utilisés sont ici, mais sont encore en discussion sur les forums pour les affiner :
	+ Donjon du Seigneur : 150 %
	+ Tour de mise à niveau : 150 %
	+ Appartements de lave : 300 %
	+ Désert : 100%
	+ Forêt de feuillus : 125 % (pendant la journée, en tout cas)
	+ Hauts-fonds océaniques : 150 %
	+ Marais : 125 %
	+ Les profondeurs : 250 %
	+ Forêt à feuilles persistantes : 125 %
	+ Hautes terres escarpées : 200 %
	+ Prairies : 100 %
	+ Ville abandonnée : 150 %
	+ Âge glaciaire / Dégel : 125 %
	+ Casse du futur : 200 %
	+ Installation de recherche robotique : 300 %

* Correction d'un bug de la version précédente où si vous jouiez en difficulté stratégique Tour, les descriptions des tuiles sur la carte du monde seraient vides. Toutes les autres difficultés allaient bien.
	+ Merci au professeur Paul1290 pour le rapport.

* Correction d'un bug avec le chevauchement du texte de certains boutons dans le menu d'échappement lorsque vous essayez de quitter le jeu.
	+ Merci à MouldyK, Aquohn, Penumbra, Zezarict et Acetyl pour les rapports.

### Travail de personnage

* Résolu le cas de géantisme de Marty.

* Amélioration de la coloration/contraste des trois martyrs.

* Résolution des problèmes d'animation avec Marty ; il est désormais considéré comme finalisé.

* Résolution du cas de géantisme de Tiyi et d'un vilain contour blanc sur une partie de sa version en robe noire. Elle est désormais finalisée.

* Tybalt a également eu un cas mineur de géantisme, et cela a maintenant été corrigé. Son contraste et sa netteté ont également été améliorés. Il est encore un peu trop boueux, mais s'en rapproche.

* Ajout d'un nouveau personnage au jeu : Drugo. Il est finalisé.

* Ajout d'un nouveau personnage au jeu : Hanly. Il est finalisé.

## Beta .801 Oh, désolé pour les éclats d'obus dans le visage, Jim

(Sortie le 8 février 2013)

* Correction d'un bug de crash en multijoueur où le jeu n'affichait pas correctement le message "Vous ne pouvez pas prendre ceci parce que vous avez déjà de l'équipement et qu'un autre joueur est ici qui n'a pas d'équipement".
	+ Merci à Llakard pour la sauvegarde qui nous a finalement aidé à trouver cela, et à MouldyK pour nous en avoir initialement alertés.

* Correction d'un bug qui pouvait provoquer des erreurs de localisation manquantes pour les noms des tuiles de fortification.
	+ Merci à Windgen pour le rapport.

* Ajout d'une astuce de combat pour expliquer le système de concentration.

* Les astuces MP dans le jeu sont désormais mises à jour.

* L'un des gagnants du récent concours « What Most Needs Done For The Strategy Game ? » sondage : ajout d'une option "Passer le didacticiel" à la fenêtre contextuelle de démarrage d'un nouveau monde.
	+ N'oubliez pas que si vous jouez pour nous aider à tester, nous souhaitons que les gens testent également le didacticiel. Pas à chaque fois, mais n'oubliez pas le didacticiel solitaire !
	+ Plus précisément, en utilisant ce paramètre :
		- Démarre le jeu au tour 3, pour sauter le didacticiel.
		- Vous démarre sur la carte du monde.
		- Place un de vos soldats sur la tuile agricole initiale.
		- Place votre autre soldat sur la tuile initiale du site de la clinique.
		- Convertit la vignette initiale du site de clinique en une clinique réelle.
			* Et déduit le coût de la ferraille de votre stock de ferraille.
		- Ajoute 1 tour de production de terres agricoles à votre stock de nourriture.
		- Ajoute 4 tours (2\*2 PNJ) de nourriture et de déchets de cabane de prairie à vos stocks de nourriture et de déchets.
		- Ajoute 1 moral (pour la construction de la clinique).
		- Effectue deux purifications aléatoires.
		- En conséquence de ce qui précède, de nombreux messages d'information blabla pour la première fois sont ignorés, mais la plupart de ceux qui se produiraient normalement au tour 3 ou plus tard se produiront quand même. Il est beaucoup plus facile de les ignorer en utilisant des moyens déjà disponibles que le véritable didacticiel en 2 tours.
	+ Merci à Chemical\_art, Misery, Pepisolo, Penumbra et aux électeurs du sondage pour avoir inspiré (et, dans certains cas, exigé des majuscules) ce changement.

* Quatre autres bâtiments de Heavy Cat ont été finalisés.

### Raffinements d'aventure

* Correction d'un problème où les monstres continuaient à vous attaquer au corps à corps ou à faire exploser des tirs contre vous, et vous aviez tous les sons et effets comme si vous étiez endommagé, mais en réalité vous ne l'étiez pas parce que vous clignotiez toujours après avoir subi d'autres dégâts. Cela donnait l’impression que les dégâts ne faisaient que s’accumuler, ce qui n’était pas exact.

* Mise à jour de la logique du temps de clignotement après l'invincibilité pour qu'elle ne soit plus seulement une seconde fixe, mais plutôt qu'elle varie en fonction de la difficulté (de sorte que dans les difficultés inférieures, et même la difficulté par défaut, vous ne courez plus autant de risque d'être envahi par beaucoup de choses à la fois).
	+ Poids plume : 4 secondes.
	+ Apprenti : 3 secondes.
	+ Adepte : 2 secondes (c'est la nouvelle valeur par défaut, le double de ce qu'elle était dans la version précédente).
	+ Qualifié : 1,5 seconde.
	+ Héros : 1 seconde (donc pas de changement ici).
	+ Maître Héros : 0,8 seconde.
	+ L'Élu : 0,6 seconde.

* La description des fouets et des tridents a été améliorée pour noter qu'ils peuvent contourner certains blocages ennemis.

* Les fouets et les tridents sont désormais considérés comme des sorts de mêlée.
	+ Merci à LayZboy, Misery, Panopticon et Pepisolo pour leurs suggestions.

* Draft Reversal s’appelle désormais Draft Touch et frappe devant vous plutôt que derrière vous.

* Tous les sorts de toucher/poinçon ont été mis à jour pour noter que leur haut calibre est idéal pour bloquer les sorts ennemis.

* Correction d'un bug dans les sorts imprudents où ils se collaient incorrectement au mur car leur clivage était mal défini.

* Correction d'un bug qui empêchait les sorts de clivage de toucher correctement les chauves-souris (et probablement d'autres ennemis également).

* La façon dont les dégâts des monstres et des personnages et les fenêtres contextuelles de guérison sont gérées est désormais bien meilleure. Avant, il fallait 1,5 seconde ou plus avant que la fenêtre contextuelle n'apparaisse, ce qui amenait certains joueurs à se demander s'ils atteignaient même leur cible. Désormais, la première fenêtre contextuelle de dégâts est immédiate lorsque vous touchez une cible (ou une cible vous frappe), et les suivantes ont un délai. Il y a également d’autres ajustements subtils qui rendent l’ensemble plus réactif.

* Correction de quelques cas de tirs amis (même les tirs amis SELF étant possibles dans les deux dernières versions en raison d'autres correctifs que nous avions apportés.

* Les tirs de fusillade n'ont plus de pouvoir de recul.

* Auparavant, lorsque vous remportiez une partie d'une bataille contre un boss acolyte et qu'ils s'éloignaient, l'effet sonore de la mort était toujours diffusé. Maintenant, il joue l'effet sonore de téléportation et affiche les effets de particules de téléportation afin que ce qui vient de se passer soit vraiment clair, car ce n'était définitivement pas clair avant !

* Correction d'un bug de la version précédente où un certain nombre de sorts de mêlée ne faisaient pas bouger leurs particules correctement avec leur boîte de collision, donnant l'impression qu'ils étaient simplement assis sur vous alors qu'ils ne l'étaient pas.

* La vitesse du fouet du HighlandsToad a été réduite, car il était trop difficile à esquiver auparavant.
	+ Merci à la misère de l'avoir signalé.

* Correction de \_nombreux\_ bugs avec les éclaboussures, les flashs aveuglants, les poussées ascendantes, les courants ascendants et les flashs de fourrés qui les empêchaient d'apparaître de manière fiable dans des espaces restreints, lorsque vous vous teniez contre un mur, lorsque vous esquiviez ou même parfois simplement debout sur le sol !
	+ Nous avons également fait en sorte qu'ils ne captent plus votre élan horizontal, ce qui les rend plus faciles à utiliser pendant la course (plus prévisibles, de toute façon).

* Correction des croix, des roquettes, des explosions de monstres et d'autres sorts pour avoir les nouveaux correctifs qui les empêchent d'être délicats contre les murs ou dans des espaces restreints.
	+ Merci à Misery d'avoir signalé les problèmes avec les fusées.

* Correction d'un problème où les ricochets, les roquettes, etc. n'endommageaient pas correctement les totems de niveau supérieur.
	+ Merci à Smiling Spectre, Cinth et theqmann pour le reportage.

* Les générateurs de tempêtes de vent et les totems de niveau supérieur infligent désormais des dégâts comme le font les monstres.

* Les sorts croisés et les sorts de mêlée des joueurs n'ont plus de recul.

* Le sort feu de camp a été amélioré afin qu'il ne s'éteigne plus dès qu'un monstre le touche. Il inflige désormais deux fois moins de dégâts qu'auparavant, mais il est désormais probable qu'il touche un ennemi donné plus de deux fois.

* Les fouets et les tridents n'ont plus de recul.

* Correction d'un bug où aucun des sorts "curseur" ne fonctionnait en multijoueur et générait à la place des exceptions sur le serveur.
	+ Merci à MouldyK et Llakard pour le rapport.

* Correction d'un bug où les champs de débris du joueur blessaient le joueur et les champs de débris du marcheur du feu blessaient le marcheur du feu.
	+ Merci à Pepisolo, Misery, Professeur Paul1290 et Aquohn pour le reportage.

* Une densité maximale de 3 chenilles murales par carré de 30 x 30 dans un morceau est désormais appliquée. En dessous du tour 5, la densité imposée est de 2 par carré de 30 x 30 dans un morceau. Ceci est appliqué avant les calculs normaux du budget des monstres, qui peuvent alors ou non ensemencer les robots des murs par rapport à d'autres types de monstres.
	+ Cela aide à empêcher les grottes et autres endroits comme celui-là de devenir trop denses avec les chenilles murales, tout en laissant beaucoup d'autres choses encore semer. Cela devrait conduire à un meilleur équilibre en général.
	+ Faites-nous savoir si ces chiffres ne semblent pas corrects dans la pratique, s'ils sont encore trop nombreux, ou maintenant trop peu, etc.
	+ Merci à Misery pour cette suggestion.

* Correction de l'échelle vers laquelle vous passez lors de la miniaturisation : depuis la Valley 1, elle vous fixait toujours à une taille de 25 %, ce qui est tout simplement trop petit compte tenu de la taille des caractères révisée ici. Maintenant, il vous définit à la place une taille de 50 %.
	+ Cela résout les problèmes de blocage sur les pentes lorsque vous marchez, mais vous permet toujours de parcourir des sections d'une hauteur d'un carreau.
	+ Merci à madcow pour le rapport.

* Mise à jour de la description du don miniature pour expliquer que vous subissez le double de dégâts lorsque vous êtes miniaturisé.

* Le scorpion géant a été complètement rééquilibré :
	+ Au lieu de faire une attaque linéaire en cercle de feu, il effectue désormais une attaque en cercle de feu qui a un délai et un mouvement circulaire vraiment sympas – beaucoup plus facile à esquiver, et en fait beaucoup plus intéressant en général.
	+ De plus, la puissance d’attaque des scorpions a été réduite de moitié. Ceux-ci sont censés être plus faciles que difficiles ; ils sont dans le désert après tout.
	+ Merci à Misery d'avoir signalé à quel point ils étaient déséquilibrés auparavant.

* Les droïdes urbains ont été considérablement atténués. Ils n’ont plus de contre-attaque (c’était vraiment difficile de ne pas se cogner l’œil) et leur santé a été réduite de moitié. Leur tir est encore très difficile à esquiver en général.

* La santé des globes oculaires volants a été réduite à un tiers, car ils sont très difficiles à toucher.
	+ Merci à Misery pour cette suggestion.

* Les Aviens mécaniques émettent désormais une lueur beaucoup plus brillante afin que vous puissiez savoir qu'ils arrivent dans des grottes et des bâtiments où il n'y a autrement pas assez de temps pour réagir.
	+ Merci à Misery pour cette suggestion.

* Les sphinx sont désormais remplacés par des types de monstres bondissants/fous dans les grottes, étant donné la quasi-impossibilité d'esquiver les sphinx autrement.
	+ Merci à Misery pour cette suggestion.

* Les guerriers Auroch ont vu leur hitbox de bouclier mise à jour afin qu'elle se trouve uniquement là où se trouve visiblement le bouclier, sur leur dos. Pour compenser (étant donné qu'il s'agit de la période glaciaire, où c'est censé être plus difficile) :
	+ Ils ont désormais 50 % de santé en plus.
	+ Chacun de leurs tirs de fusillade inflige désormais 5 fois plus de dégâts.
	+ Ils (et l'Auroch Noir) tirent désormais tous les deux 7 projectiles de fusillade au lieu de 4.
	+ Merci à Pepisolo d'avoir suggéré de les retravailler.

* Les attaques de fusillade à eau du Robot Pirhana ont désormais un calibre bien plus élevé qu'auparavant.
	+ Merci à Misery pour cette suggestion.

* Les escargots éléphants effectuent désormais un temps de télégraphie 50 % plus long afin que vous ayez plus de chances de les toucher. Le temps de télégraphie de Floating Slime Mass est 3 fois plus long.
	+ Merci à madcow pour sa suggestion.

* Les Gaslets des marais ne peuvent désormais plus laisser tomber de munitions ou de santé, car ils étaient si faciles à cultiver. La même chose était déjà vraie pour les araignées laser.
	+ Merci à Misery pour cette suggestion.

* Le temps de recharge des tirs à pointes de pièges médiévaux (à la fois la variante en drapeau et la variante au plafond) a été triplé pour vous donner plus de temps entre les volées.
	+ Merci à madcow pour sa suggestion.

* La vitesse à laquelle les C4 Fliers doivent se déplacer avant de pouvoir les tirer a été augmentée de 350 à 400, puisque leur vitesse de décélération ajustée était déjà apparemment suffisante.
	+ Merci à madcow pour sa suggestion.

* Les anguilles électriques ont reçu une toute nouvelle attaque à la place de l'attaque à décharge statique tant détestée du premier jeu. Leur nouvelle attaque est également électrique, mais c'est une autre variante amusante de la nouvelle « attaque en cercle de déroulement » que le scorpion utilise également désormais à partir de cette version. Le timing, la taille, etc. sont différents ici, cependant.
	+ Notez que si des anguilles ont été créées dans des versions antérieures du jeu, elles peuvent toujours avoir la capacité de décharge statique. Ce n'est pas un bug, mais une fois que vous aurez tué ces anguilles et en rencontrerez de nouvelles, vous ne le verrez plus.
	+ Merci à Madcow et Gemzo d'avoir défendu le front de la haine des anguilles.

#### Améliorations majeures de la façon dont les bâtiments sont gérés

* Auparavant, vous deviez entrer dans presque tous les bâtiments que vous rencontriez pour progresser dans une région. Ce n'est plus le cas : au lieu de cela, beaucoup de ces petits bâtiments ne sont plus que de petits bonus secondaires où vous pouvez obtenir de bons trésors à la place. Plus précisément, cela s'applique aux types de régions suivants :
	+ Cabanes des prairies, maisons des prairies, période glaciaire, entrepôts des villes abandonnées, villes abandonnées en général, déserts, les deux types de forêts et les marécages.
	+ Ceux qui incluent encore des blocages incluent les tours de profondeur, de lave et de dégel, les tours robotiques, les navires des océans peu profonds, etc.
	+ Dans l'ensemble, le but est de rendre la plupart des tours de jeu plus rapides du côté de l'aventure, en les gardant courts et agréables mais avec des divergences latérales intéressantes si vous chassez du matériel. Cela rend un plus grand nombre de tours égaux en termes de temps, plutôt que certains étant si longs. Cela transforme également la plupart des bâtiments en bonus plutôt qu'en malus.
	+ Merci à Misery, Prismwind et Acetyl pour leurs suggestions sur les villes abandonnées en particulier.

* Les régions stratosphériques de la citadelle ne contiennent plus du tout de bâtiments et sont plus grandes en surface qu'auparavant. Ils auront autre chose dans le futur.

### Affinements stratégiques, ronde 9

* Après la génération du monde, mais avant de réellement voir le monde, la difficulté stratégique contrôle désormais le nombre maximum de points de distorsion dans le monde (2/3/4/5/7, selon la difficulté), car c'est un facteur très important dans la façon dont le suzerain est dangereux.
	+ Merci à Acetyl d'avoir inspiré ce changement.

* Correction d'un bug assez grave où le sort de zone terrestre "gratuit" du suzerain sur une citadelle stratosphérique active pouvait en fait finir par cibler là où il toucherait le plus de PNJ. Puisque cela pouvait arriver à chaque tour (sauf si la citadelle avait un sort de zone actif dessus), et pour chacune des deux citadelles... eh bien, aïe. Vraiment gros aïe.
	+ Merci à Acetyl pour le rapport qui a conduit à cette découverte.

* L'un des gagnants du récent concours « What Most Needs Done For The Strategy Game ? » Sondage : Désormais, lorsque sur la carte du monde, vous regardez les détails d'une région (soit dans la fenêtre inférieure gauche, soit dans le menu d'interaction) qui peut avoir des jetons d'avantages (cavernes, hôtel de ville, château et pyramide), elle vous dira " Vous avez collecté X jetons d'avantage sur Y » ; où Y est le maximum qui peut semer dans cette région et X est le nombre que vous y avez déjà récupéré.
	+ Notez que les anciens mondes n'auront pas enregistré les jetons déjà récupérés, donc l'affichage sera désactivé pour les régions où vous avez déjà récupéré des jetons d'avantage avant la mise à jour vers cette version ou une version ultérieure.
	+ Merci à madcow, Mick, Misery, nas1m et aux électeurs du sondage pour avoir inspiré ce changement.

* Clarification du texte sur les tuiles de logement de tous types pour qu'il soit vraiment clair qu'un survivant n'a pas besoin d'être présent sur elles pour que les avantages de cette tuile soient actifs.

* Ajout de notes sur une variété d'autres types de tuiles pour clarifier ce qui n'a pas besoin d'un survivant stationné dessus pour fonctionner. Châteaux, tours de dispersion de froid/chaleur, entrepôts, etc.

* Le deuxième soldat avec lequel vous commencez le jeu n'est plus à la puissance 1 au lieu de la puissance par défaut 4.
	+ Auparavant, nous avions besoin d'un PNJ "blessé" pour justifier la construction d'une clinique, mais depuis peu, une clinique est de toute façon nécessaire pour tous les PNJ débutants.
	+ Cela évite également quelques confusions mineures : auparavant, les quatre PNJ de départ avaient des numéros de pouvoir de 1, 2, 3 et 4. Cela les faisait ressembler à des numéros d'identification uniques ou quelque chose comme ça.

* Ajout du bouton "Annuler le déplacement de (nom)" au menu d'interaction de la région.
	+ Il apparaît lorsqu'il y a un PNJ dans la région qui :
		- A déplacé ce tour.
		- N'a pas touché de monstre pendant ce mouvement.
		- N'a fait aucune autre action depuis le déménagement (la seule chose dont nous sommes conscients est que si vous avez un complexe militaro-industriel en train de dégeler et que vous tirez parti de sa construction de fortifications, c'est une action libre pour vous déplacer puis construire).
		- L'emplacement précédent ne contient pas déjà de PNJ. (le bouton s'affichera toujours dans ce cas, mais indiquera que l'emplacement précédent est occupé et ne fonctionnera pas).
	+ Lorsqu'il est utilisé, cela ramène le PNJ à son emplacement précédent et annule son drapeau d'action.

### Travail sur les effets sonores

* Les fouets et certains autres tirs tranchants n'émettent plus de bruit énergétique désagréable lorsqu'ils traversent les cibles. Dans le cas des whips en particulier, cela était totalement inutile.

* Les tirs de bois et certains autres projectiles à tir droit ont désormais un effet sonore lorsqu'ils explosent contre quelque chose, donnant ainsi plus de retour auditif.

* Les sorts d'accrochage émettent désormais un son d'impact approprié lorsqu'ils frappent un ennemi, au lieu d'être étrangement silencieux.

* Les tirs chargés ont désormais un son d'impact approprié.

* Les sorts de fusillade ont désormais un son d'impact approprié.

* Tous les curseurs ont désormais des effets sonores d'impact appropriés.

* Les sorts de drone ont désormais leurs effets sonores de tir et d'impact appropriés.

* Les sorts magnétiques ont désormais des effets sonores beaucoup plus satisfaisants, tant pour le tir que pour l'impact ; maintenant, ils ressemblent aussi à des boules de démolition !

* Les bombes et les mines des joueurs ont désormais des effets sonores de déploiement et d'explosion appropriés.

* Les roquettes ont désormais leurs propres effets sonores pour tirer et exploser, et c'est très menaçant !

* Les serpents ont désormais leurs propres effets sonores pour tirer et frapper.

* Les flashs aveuglants, les poussées ascendantes et autres utilisent désormais tous des effets sonores appropriés.

* Les sorts de fusée éclairante émettent et frappent désormais des effets sonores qui ont du sens.

* Les sorts de contact du joueur ont désormais une deuxième couche d'effet sonore lorsqu'ils frappent réellement des monstres.

* Les sons du feu de camp et des tirs de braises ont été finalisés.

* Flameout a désormais ses sons finalisés.

* Les fouets et les tridents ont désormais un son d'impact approprié.

* Les sorts de munitions explosives ont été mis à jour pour avoir un effet sonore beaucoup plus satisfaisant.

* Les sorts de croix et les sorts de fente ont désormais des effets sonores bien meilleurs.

* Les sorts d'éclatement et de masse ont désormais de bien meilleurs effets sonores.
	+ À partir de maintenant, toutes les classes de mages de niveau 1 ont toutes leurs effets sonores finalisés ! De nombreuses classes de mages de niveau supérieur ont également vu d'énormes quantités de leurs éléments remplacés, mais il existe également des lacunes. Cependant, le niveau 1 est enfin sans écart.

## bêta .800 Paysages sonores

(Sortie le 7 février 2013)

* Sept nouveaux bâtiments ont vu leur art finalisé par heavy cat.

* Tous les portraits du suzerain et de ses acolytes, ainsi que celui du mercenaire à la voix mystérieuse, ont tous été améliorés.

* Correction d'un bug de longue date où la sauvegarde alors qu'une entité de joueur avait une interjection de texte active ET un temps de recharge actif entraînait un fichier mondial qui ne se chargerait pas.
	+ Cela ne réparera pas les fichiers ainsi corrompus (empêchera simplement que la corruption ne se produise à l'avenir), mais il s'agissait d'un bug très rare en raison de la nécessaire coordination des événements.
	+ Merci à MouldyK pour le rapport.

* Ajout de 35 nouvelles œuvres d'art d'objets de Heavy Cat.

* Correction de l'animation de la carte du monde de l'Archéoptéryx qui était un peu trop bordée.

* Le mastering de la chanson titre vocale a été considérablement amélioré.

* Poursuite du projet d'erreur de tranche, mettant à jour quelque chose de l'ordre de 150 tranches. Plus demain.

* Six autres bâtiments finalisés par Heavy Cat.

* Les graphismes finaux des sprites pour Elder ont désormais été intégrés au jeu.

* Correction d'un bug assez grave et apparemment ancien où si vous quittiez votre jeu alors que vous aviez perdu plus de santé que ce qui était représenté par la santé de base de votre personnage, vous seriez mort lorsque vous rechargeriez le jeu !

### Modifications de l'interface

* La lisibilité de la fenêtre des détails de la région a été considérablement améliorée en rendant la police plus claire et plus grande.

* Amélioration de la lisibilité et de l'attractivité du texte du journal des messages.

* Le texte sur les régions de la carte du monde a été rendu plus lisible et plus grand, ainsi que plus attrayant en général.

* Les interjections de texte ne s'affichent plus ou ne répondent plus aux entrées lorsque la fenêtre de rapport de fin de tour est affichée.

* Le texte dans la partie inférieure gauche de l'écran est plus grand et plus lisible, et la barre de ressources dans le coin supérieur gauche a également reçu le même traitement.

* Lorsque les PNJ ont agi, ils apparaissent désormais avec leur icône rouge et disparue, plutôt que simplement avec elle disparue. Cela rend un peu plus évident leur statut par rapport aux autres PNJ.

* Les graphismes finaux de Elder sont maintenant sur la carte du monde après que Demonaica se soit retiré dans son donjon lorsque les cristaux d'oubli ont été brisés, ce qui rend tout cela beaucoup plus clair !

* Correction de la profondeur d'affichage de certaines icônes (comme les tombes et les sorts de suzerain) sur la carte du monde afin qu'elles s'intègrent mieux.

* Correction d'un problème avec les Deinonychuses sur la carte du monde qui donnaient l'impression qu'ils se trouvaient sur une tuile différente de celle qu'ils étaient réellement en raison du décalage de leur image.
* Nous avons également amélioré les Ice Bats et les Auroch Warriors sur ce point.

* Amélioration de l'attractivité des numéros de puissance des monstres, ainsi que de leur placement.

### Raffinements d'aventure

* L'équipement ne peut plus avoir d'effets négatifs réduisant une statistique de plus de 80 %. Plus précisément, ces effets négatifs sont désormais plafonnés à 80 % au moins pour les équipements :
	+ Hauteur du saut
	+ Vitesse de mouvement
	+ Dommages sortants
	+ Durée de vie du cliché
	+ Santé maximale
	+ Munitions maximales
	+ Merci à zespri, Psyren, madcow, Misery, MouldyK et LayZBoy pour avoir inspiré ces changements.

* Les tuiles de bâtiments des bas-fonds océaniques n'incluent plus de blocus qui nécessitent un jet d'eau.

* Les tuiles sauvages habituelles des bas-fonds océaniques n'incluent plus les navires que vous devez traverser.

* Il existe maintenant des tuiles sauvages de navires des bas-fonds océaniques qui nécessitent que vous ayez un trait d'eau et qui ont des navires que vous devez traverser. Ils présentent également un plus grand danger général pour les PNJ que la nature sauvage normale.

* Chaque fois qu'une description d'une tombe ou d'une région sur la carte du monde mentionne que vous avez besoin d'un exploit pour réussir, elle mentionne désormais également comment vous obtenez des exploits.

* Les explosions des mines et autres objets similaires ont désormais un calibre plus petit que celui de n'importe quel sort, ce qui signifie qu'elles ne bloquent pas les sorts de l'ennemi/du joueur et ne provoquent pas non plus l'affichage du message d'explication du calibre du sort lorsque vous êtes dans la salle d'entraînement des caisses.
	+ Merci à Zespri pour le rapport.

* Rééquilibrage de l'araignée laser :
	+ Les araignées laser sont désormais limitées de sorte qu'il ne peut y en avoir plus de 10 à la fois à partir d'une seule caméra (les plus anciennes s'autodétruisent dans ces cas).
	+ Le temps de recharge des caméras de surveillance générant davantage d'araignées laser a été doublé.
	+ Merci à Misery et Zespri pour leur suggestion.

* Les combats de boss des anciens hommes de main ont été entièrement retravaillés :
	+ Il vous poursuit maintenant, plutôt que de voler sans but (souvent en restant près du plafond).
	+ Périodiquement, le feu qu'il émet s'éteint, vous donnant une chance de courir sous lui.
	+ Merci à Misery pour cette suggestion.

* Mise à jour de la version sbires de Magma Blast afin que son faisceau ne soit pas aussi étroit, ce qui permet d'esquiver dans des espaces restreints !
	+ Merci à Misery pour le rapport.

* Auparavant, la fusillade éclair tirait directement plutôt qu'en jet. Fixé.
	+ Merci à madcow pour le rapport.

* Lorsqu'un boss meurt ou bat en retraite, les pièces du mercenaire s'en échappent désormais dans un arc de cercle satisfaisant plutôt que d'être en petit groupe inutile sous eux.  ;)

* Tous les sorts de mêlée des joueurs ont été améliorés :
	+ Ils ont désormais un petit arc de projectile qui commence au centre de masse du joueur et se déplace vers le point cible. Cela fait qu'il est désormais possible de frapper les ennemis qui se trouvent physiquement sur vous avec un sort de mêlée, alors que dans les versions précédentes, cela manquait tout simplement !
	+ Merci à Panopticon d'avoir signalé les difficultés ici.

### Affinements stratégiques, ronde 8

* Le suzerain n'apparaît désormais qu'au tour 14, mais aux tours 4, 6, 8 et 10, il envoie des monstres pour éviter que votre vie ne soit trop ennuyeuse (chaque invocation est également plus puissante que la précédente).
	+ Chaque apparition contient 1/2/2/3/4 monstres, en fonction du niveau de difficulté stratégique.

* Les trois pyramides ont été éloignées du donjon du suzerain (deux d'entre elles ont été BEAUCOUP plus éloignées).
	+ C'est en partie pour contrebalancer le suzerain qui sortira plus tard, mais cela devait aussi se produire en général.

* Maintenant, lorsque Demonaica émerge de son antre, le moral de la résistance est touché une fois de 20 points.
	+ Chris a suggéré ceci. C'est un méchant.

* Les sections de rapport de fin de tour pour la nourriture et les déchets vous informent désormais sur les PNJ sur les tuiles où ils pourraient produire/récupérer mais ne sont pas encore prêts (ils viennent juste d'arriver, d'autres choses à venir sur le calendrier de travail, etc.) et combien ils \_serait\_ produire une fois prêt.

* Le menu « Interagir avec la région » devenait si énorme qu'il en était assez écrasant. Les modifications suivantes ont été apportées :
	+ La colorisation a été améliorée partout pour faire ressortir davantage les mots clés.
	+ Si vous n'avez pas assez de pièces de mercenaires pour embaucher des mercenaires, cela apparaît en grisé afin que cela n'ait pas l'air si gênant tout le temps.
	+ Une nouvelle section « Gérer votre personnage » a été ajoutée et les sections suivantes ont été intégrées : Changez votre classe de mage, modifiez vos avantages, activez/désactivez vos exploits et modifiez la difficulté du jeu pour tous les joueurs.
		- Il est important d'avoir ces éléments, mais ils sont effectués tellement moins fréquemment qu'ils n'ont pas besoin de figurer sur la liste centrale géante.
	+ La superposition « Afficher et masquer » pour la fonction de risque a été déplacée sous l'aperçu stratégique.
	+ Les trois éléments principaux de l'aperçu stratégique ne sont pas des conseils, mais plutôt des fonctions relatives au statut général (Afficher les résultats du dernier tour, Afficher la liste des membres de la Résistance et l'affichage et le masquage de la superposition). les pourboires ne le sont pas. Cela aide à rendre beaucoup plus clair ce qui est quoi, ce qui est important pour quelqu'un qui ne fait que le parcourir.

* Ajout d'un nouvel élément de présentation stratégique « Que faire jusqu'à l'émergence de Demonaica » qui s'affiche avant l'émergence du suzerain.

* Le menu d'échappement comporte désormais un bouton permettant d'afficher le rapport de fin de tour.

* Auparavant, il y avait six portes profondes sur la carte du monde, réparties en quatre groupes. Maintenant, il n’y a plus que quatre Portes Profondes, donc deux ne sont jamais ensemble en même temps. C'était tout simplement trop intense avant.

* Le nombre maximum de portes profondes que le suzerain peut utiliser pour des « invocations gratuites » par tour est désormais plafonné à 1/1/1/2/3 (selon le niveau de difficulté stratégique), de sorte que d'une manière ou d'une autre, en activer plusieurs n'est pas vraiment une tâche ardue. peine de mort dans les niveaux de difficulté inférieurs.

* Le donjon du seigneur maléfique est désormais toujours entouré d'un anneau de cabanes dans les prairies, qui empêchent les bâtiments ou les chantiers de plus grande valeur de se trouver juste à côté du donjon - et en retour, cela empêche les joueurs de garer leurs PNJ sur ces tuiles et d'avoir ensuite un impact inattendu. le monstre a soudainement éclaté et s'est posé sur eux.

* Réduction du moral gagné par monstre tué maintenant qu'il y en a plus en début de partie.

* Modification du moral gagné par niveau en passant de 5 => 6/5/4/3/2 (par difficulté stratégique).

* Modification du moral gagné par survivant sauvé de 5 => 4/3/3/2/2 (par difficulté stratégique).

* De nombreuses tuiles sauvages qui n'avaient aucune chance d'avoir des survivants récupérables ont désormais 1% de chances, et plusieurs autres ont également vu leurs chances quelque peu augmentées.

* Désormais, une fois que le suzerain a émergé, le repaire génère une nouvelle invocation de force 1/2 tous les 8/7/6/5/4 tours (en fonction de la difficulté stratégique), pour éviter que cette partie de la carte ne se sente trop en sécurité.
	+ De plus, les invocations directes de Demonaica ne peuvent plus cibler le repaire, elles doivent cibler sa tuile.

* Les invocations de porte profonde et de repaire de post-émergence ne peuvent désormais choisir que parmi les 3 types invocables les plus bas.

* Production agricole réduite pour tenir compte des tours supplémentaires en début de partie que vous pouvez cultiver sans résistance efficace (vous pouvez assez facilement obtenir une ou deux fermes supplémentaires si vous vous sentez entreprenant).

* Mise à jour de l'icône du survivant récupérable pour qu'elle soit un peu plus sur le côté afin que vous puissiez toujours la voir lorsque vous placez votre propre survivant dans cette région.

* Les entrées du rapport de fin de tour pour la consommation et la pénurie de nourriture ont été condensées en lignes récapitulatives au lieu d'une ligne par personne.

* Détruire les tuiles Citadelle stratosphérique et Porte profonde donne désormais un coup de pouce au moral.

* Le moral est désormais atteint lorsque le suzerain ou un monstre de la carte du monde détruit une clinique, une ferme, un château, un hôtel de ville, une tour d'ampli, une pyramide du désert, une tour focale, un complexe militaro-industriel, une tour d'ivoire, une cour de récupération ou un château des marais.
	+ C'est 1 pour les tuiles ferme/clinique, et 2 ou 3 pour les autres selon la rareté.

* Correction de quelques résultats de PNJ tués qui n'apparaissaient pas dans la section moral du rapport de fin de tour.

* Le nombre total de fermes que vous pouvez trouver dans le jeu est passé de 5 à 3 : vous n'avez désormais presque aucune chance de trouver plus d'une ferme prête à l'emploi dès le début du jeu.

* Ajout de deux portes profondes supplémentaires à la carte du monde, chacune d'elles à côté des deux fermes extérieures à la périphérie du plateau. Maintenant, ils ont une garde appropriée !

* Ajout d'un deuxième et d'un troisième château au jeu, ainsi que d'un peu plus de prairies, en plus des deux autres portes profondes préexistantes.
	+ Cela rend beaucoup plus probable que vous puissiez réellement utiliser leur capacité pendant une période de temps substantielle, et cela vous incite également à vous rapprocher de ces portes profondes.

* Les deux tours d'ampli ont été déplacées vers le bord extérieur de la carte plutôt que vers l'intérieur, et elles se situent dans deux nouvelles petites poches de désert.
	+ Il y a deux nouvelles portes profondes aux confins de la carte, une avec l'une des tours d'ampli et une avec l'une des pyramides.

* Le rapport de fin de tour inclut désormais tous les événements stratégiques survenus pendant le tour (principalement les changements de moral dus à la montée de niveau, à la mort, etc.).

* Construire une clinique, une ferme, une usine, une tour de guet ou un dépôt de récupération entraîne désormais un gain de moral de 1 point.

* L'ordre de déplacement du PNJ n'est plus disponible au tour 2 jusqu'à ce que vous ayez construit la clinique (auparavant, il vous permettait de commencer à donner l'ordre de déplacement, mais refusait ensuite de vous permettre de le confirmer).

* Lorsque vous vous trouvez sur une tuile avec un monstre ou le suzerain/ancien, la fenêtre en bas à gauche de la carte du monde affiche désormais le nombre de mouvements dont dispose l'ennemi.

* Toutes les tuiles Craggy-Highlands (pas seulement la citadelle stratosphérique) sont désormais immunisées contre l'impulsion de la tour ampèremétrique.

* Les portes profondes ont désormais un texte superposé afin qu'il soit plus facile de savoir où elles se trouvent en un coup d'œil, et également de vous dire si elles sont actuellement actives ou inactives.

* Le nombre total de survivants répartis lors de la génération mondiale est désormais considérablement moins aléatoire (il s'efforce de vous donner 80/75/70/65/60, en fonction du niveau de difficulté stratégique lors de la génération mondiale), bien que la répartition réelle de cette quantité soit fondamentalement la même. pareil qu'avant.

* Le pion (la difficulté stratégique la plus basse) est désormais... enfin, très, très facile. L'idée étant que si vous ne voulez pas vous soucier du jeu stratégique, cette option est faite pour vous. Il faut quand même faire attention, mais c'est tout.
	+ Modificateur de rouleau de couverture de -40 => -70.
	+ Multiplicateur de production de survivants de 1,2 => 2.
	+ Consommation alimentaire par survivant à partir de 6 => 2.
	+ Montant de base du stock de départ de 200 => 500.
	+ Moral de départ à partir de 70 => 90.
	+ Multiplicateur de puissance des sorts Overlord de 1 => 0,2.
	+ Merci à madcow d'avoir inspiré ces changements.

### Travail sur les effets sonores

* 120 nouveaux effets sonores ont été ajoutés aux banques de sons du jeu.
	+ Ceux-ci remplaceront les effets sonores temporaires sur les attaques et les sorts des joueurs et des monstres au fur et à mesure que nous parcourrons la liste et réparons tout. La première étape consistait simplement à les éditer tous et à les intégrer au jeu.

* 20 effets sonores inutilisés de Valley 1 ont été supprimés des banques de sons du jeu.

* 17 effets sonores de Valley 1 ont été mis à jour avec des effets sonores de remplacement plus agréables.
	+ Parmi ceux-ci figurent les effets sonores « le joueur est blessé » pour les personnages masculins et féminins : au lieu d'être des grognements et des gémissements individuels très silencieux, c'est maintenant un chœur malheureux qui est masculin ou féminin lorsque vous prenez les coups. C'est une sorte de son composé approprié pour quelqu'un qui porte un cristal d'oubli. Nous sommes assez surpris de voir à quel point ce seul changement améliore le paysage sonore du jeu.
	+ Certains des effets sonores les plus grinçants et surutilisés du premier jeu ont également été modifiés, comme le son de la boule de feu, le son de l'objet lancé et l'ancien son d'attaque du tireur d'élite skelebot. Cela gâche vraiment les choses aussi.
	+ Il convient également de noter le son de la mort ; nous avons entendu cela des milliards de fois avec le premier jeu, et cela représente quelque chose de différent ici. C'est maintenant un son orchestral plus sombre et plus sinistre, plutôt que le son légèrement caricatural qu'il était auparavant.
	+ Il existe également d’autres modifications apportées aux sons préexistants, mais ce sont les exemples les plus notables.

* Il existe désormais des effets sonores appropriés pour ouvrir un coffre d'équipement, absorber des munitions flottantes, récupérer un jeton d'avantage et récupérer une pièce de mercenaire.

* L'effet sonore de tous les sorts d'accrochage et de nuages ​​​​accrochants a été mis à jour.

* Les sorts imprudents ont désormais leur propre nouvel effet sonore.

* Si vous ne pouvez pas lancer un sort basé sur des munitions parce que vous n'avez plus de munitions (et/ou, dans le cas de sorts imprudents, de santé), alors il émet désormais un clic comme un fusil de chasse sans cartouches au lieu du bourdonnement. .

* Les tirs de charge ont désormais leurs propres effets sonores uniques à la fois pour démarrer la charge, augmenter un niveau de charge, puis enfin pour tirer réellement le tir de charge.
	+ C'est incroyable à quel point cela rend les tirs de charge plus utilisables, car vous n'avez pas besoin de surveiller les particules, vous pouvez simplement écouter les niveaux de charge et les relâcher lorsque vous êtes prêt.

* Les sorts de fusillade ont désormais un nouvel effet sonore plus grave et rapide afin qu'il ne devienne pas ennuyeux lors d'une utilisation répétée.

* Tous les sorts de mêlée des joueurs utilisent désormais un son profond semblable à celui d'un tambour pour accentuer leurs frappes.

* Les sorts sinusoïdaux ont désormais leur propre nouvel effet sonore.

* Le sort Anneau d'eau a désormais un effet sonore d'éclaboussure d'eau approprié plutôt que l'effet sonore d'une bouffée de feu.

## Beta .728 Quelle horrible nuit dans la forêt

(Sortie le 5 février 2013)

* Les interjections de texte s'affichent désormais plus longtemps alors que la plupart des autres fenêtres s'affichent.

* Si la touche Annuler est enfoncée pendant une interjection de texte sans que le paramètre d'annulation de fin d'interjection soit activé, il ouvre désormais simplement le menu d'échappement (qui supprime l'affichage de l'interjection, mais n'y met pas fin).
	+ Merci à Zespri d'avoir inspiré ce changement.

* Correction d'un bug à cause duquel les sorts de fusillade de monstres ne fonctionnaient pas correctement pour être décalés de leur ligne centrale : ils s'alignaient tous trop soigneusement !

* Correction d'un bug dans les versions précédentes où si la ligne de vue essayait d'être calculée entre deux points qui se trouvaient EXACTEMENT sur la même coordonnée X ou Y, cela échouerait.
	+ Avec la plupart des ennemis, cela n’arriverait pas vraiment. Mais avec quelques-uns qui se trouvaient exactement à votre hauteur, cela les rendrait curieusement peu disposés à tirer jusqu'à ce que vous sautiez.

* Dans le texte de description des forêts de feuillus, le jeu vous prévient désormais qu'il est suicidaire d'y aller la nuit. Les gens essaieront quand même, et cela fait partie du plaisir – quelques fois – mais en général, ce sont désormais des zones d'exclusion aérienne la nuit, hein.

### Neuf nouveaux monstres : cela nous amène à notre objectif 1.0 de 125 !

* Ajout d'un nouveau type de monstre "volant stationnaire" : Storm Trap.
	+ C'est en fait le dernier des monstres volants stationnaires, et il est utilisé à la fois dans le désert et dans les forêts de feuillus. Au total, il y a 8 dépliants stationnaires uniques.
	+ Ce monstre ne vous fait pas grand-chose directement : il vous attaquera au corps à corps si vous sautez directement dedans, mais c'est tout. Cependant, cela rend la vie intéressante en fonctionnant comme un générateur de tempête de vent localisé et en faisant souffler le vent autour de vous et de vos tirs (et de ceux des ennemis) lorsque vous vous en approchez.

* Ajout d'un nouveau type de monstre "accroche-plafond": Dark Auroch.
	+ Il s'agit essentiellement d'une version sombre des guerriers aurochs qui se cachent au plafond et vous tirent le même type de fusillade éclair, mais dans un arc beaucoup plus large et avec plus de dégâts.

* Ajout d'un nouveau type de monstre "accroche-plafond": Créature de l'Ombre.
	+ Cette créature faite d'ombres est suspendue au plafond et pulvérise sur vous un très large éventail d'insectes selon différents motifs fous. C'est un ennemi assez intimidant, et il est généralement préférable de courir et de le frapper, puis de s'enfuir avant la prochaine rafale.
	+ Cela marque le dernier type d'ennemi accroché au plafond, dont il y a 11 uniques, et le dernier des monstres du biome The Deep, dont il y a 9 uniques.

* Ajout d'un nouveau type de monstre "petit marcheur" : Flame Mummy.
	+ Cette momie à l'allure enflammée parcourt le désert et vous lance un motif de braises très intéressant lorsque vous vous approchez trop près.
	+ C'est le dernier des petits types de monstres ambulants : il existe 10 types uniques en tout.

* Ajout d'un nouveau type de monstre "grand volant" : Diamond Stalker.
	+ Cela va en fait dans la fente de sol stationnaire de la forêt de feuillus, ce qui en fait le dernier monstre de sol stationnaire même s'il ne s'agit pas vraiment d'un monstre de sol stationnaire.
	+ Qu'est ce que ça fait? Eh bien... pendant la journée, c'est en effet un ennemi assez ennuyeux. La nuit... eh bien, la forêt de feuillus est un endroit complètement différent la nuit avec les harceleurs.

* Ajout d'un nouveau type de monstre « grand volant » : Neutron Stalker.
	+ C'est le dernier des grands monstres volants !
	+ Qu'est ce que ça fait? Bon... en journée, c'est intéressant mais pas révolutionnaire. La nuit... encore une fois, les harceleurs font de cet endroit un endroit assez suicidaire.

* Ajout d'un nouveau type de monstre "petit volant" : Floral Stalker.
	+ C'est le dernier des petits monstres volants !
	+ Qu'est ce que ça fait? Eh bien... pendant la journée, ce n'est pas si différent des hiboux, en fait. La nuit... ce sont vos bourreaux fantomatiques. Sérieusement, il faut prévoir de faire des missions dans la forêt de feuillus dans la journée.

* Ajout d'un nouveau type de monstre « petit nageur » : Stalker Spitter.
	+ Il s’agit en quelque sorte d’un croisement entre un cracheur de feu et un harceleur généralisé.
	+ Ceux-ci vont en fait dans la grande fente de nage, ce qui en fait le dernier grand ou petit monstre nageur, selon la façon dont vous le comptez ! En outre, il s’agit du dernier monstre du biome de la forêt de feuillus, qui compte désormais dix monstres uniques.

* Ajout d'un nouveau monstre "grand marcheur" : Pigman.
	+ Il n'est pas seulement le dernier grand monstre ambulant et le dernier monstre du biome du désert, mais il est également le 125e et dernier monstre de la version 1.0 du jeu !
	+ Il a un jet de galets cool avec un motif un peu imprévisible qui vous donne néanmoins le temps de réagir quel que soit le motif.

## Beta .727 Nourriture pour mercenaires

(Sortie le 5 février 2013)

* Les générateurs de tempêtes de vent affectent désormais la physique de vos sorts et de ceux de vos ennemis, ainsi que vos sauts dans les airs.
	+ C'est un peu comme dans le premier jeu, bien que l'effet soit seulement environ 3/4 plus fort. C'est également quelque chose qui apparaît à mesure que vous vous rapprochez de la fin d'un niveau non purifié et que les effets visuels de tempête de vent entrent réellement en jeu.
	+ Merci à Pepisolo d'avoir suggéré que cela rendrait la fin de chaque région plus intéressante, comme un mini boss presque, plutôt qu'un simple point de contrôle.

* Rééquilibrage stratégique des aliments et des déchets :
	+ Les gains de nourriture/déchets issus de la production/récupération sont désormais déterminés par seulement deux facteurs : le type de tuile travaillée/récupérée et la difficulté stratégique.
		- La seule exception est que le contrôle d'un parc de récupération double les résultats de récupération (comme c'est le cas actuellement pour certaines versions).
		- Les chiffres de la production alimentaire ont également été ajustés à la hausse au cours de ce processus.
			* Les fouilles à Grassland Groves, en particulier, sont bien meilleures qu’avant.
	+ Comme les chiffres sont beaucoup plus faciles à connaître à l'avance, la description de chaque région indique la quantité de nourriture/de déchets qui peut y être produite/récupérée par tour, ce qui facilite la planification à l'avance.
	+ Auparavant, si la tuile de terre agricole initiale était adjacente à des tuiles d'impasse, vous perdriez effectivement un tour de production alimentaire car vous deviez les abattre avant de travailler sur la tuile. Désormais, de telles tuiles d'impasse démarrent le jeu déjà détruites (cela n'a pas d'impact sur les anciennes sauvegardes car il s'agit d'une chose très précoce).
	+ Stock alimentaire initial de 150/125/100/75/50 => 200/175/150/125/100.
	+ Stock de ferraille initial de 250/225/200/175/150 => 300/275/250/225/200.
	+ Consommation alimentaire par survivant du 4/6/8/9/10 de la dernière version => 6/8/9/10/11 (sur chacun des cinq niveaux de difficulté stratégique, respectivement, par rapport à l'original 8/9/10/11 /12).
	+ Merci à Misery, Khadgar et aux autres pour leurs commentaires ayant conduit à ces changements.

* Correction d'un bug où la tuile Desert Salvage Yard ne remplissait pas correctement sa fonction de doublement de la production de récupération lorsqu'elle était contrôlée (purifiée + PNJ dessus).

* Correction d'un bug de longue date où la tuile Entrepôts de la ville abandonnée ne remplissait pas correctement sa fonction de réduction de la consommation de nourriture par survivant de 1 une fois purifiée.

* Correction de quelques fautes de frappe dans les descriptions de ferme/usine/bosquets qui affirmaient toujours que les tuiles pouvaient produire de la nourriture/de la ferraille par elles-mêmes à chaque tour.

* Le moral ne peut désormais pas descendre en dessous de 0 (au lieu de pouvoir aller jusqu'à -100).
	+ Merci à Khadgar et aux autres d'avoir inspiré ce changement.

* Correction d'un bug où vaincre Elder ne donnait pas de succès si la première fois vous le faisiez après que le cristal d'oubli ait été brisé (a également corrigé un problème similaire avec Lilith).
	+ Merci à Aquohn pour le rapport.

* Les fonctionnalités de « sort de seigneur gratuit » de la Porte Profonde et de la Citadelle Stratosphérique s'activent à une distance différente de la terre purifiée en fonction de la difficulté stratégique. Auparavant, ils s'activaient toujours à moins de 3 tuiles du terrain purifié ; maintenant, ils s'activent à une distance de 0/1/2/3/3 tuiles. Ainsi, sur Pawn, ils ne s'activent que lorsqu'ils sont réellement purifiés, et sur Knight, ils ne s'activent que lorsqu'ils sont purifiés ou directement adjacents à une tuile purifiée, etc.

* Correction d'une tranche qui n'était praticable que parfois.
	+ Merci à l'acétyle pour le rapport.

* Les pièces mercenaires sont de retour :
	+ Les hommes de main lâchent désormais 5 pièces de mercenaire à leur mort.
	+ Les pièces sont suivies globalement, et non par joueur comme avant.
	+ Vous pouvez désormais dépenser 100 pièces pour embaucher des mercenaires afin de purifier une région à votre place. Cela provoque toujours un tour stratégique et n'est pas disponible pour les citadelles stratosphériques, mais cela vous permet de sauter un segment de vue latérale si vous le souhaitez et peut vous permettre de purifier un carré que vous ne pourriez normalement pas faire en raison du manque de résistance environnementale. (c'est-à-dire purifier une tuile de période glaciaire sans que la tour froide soit déjà purifiée) ou un exploit connexe (c'est-à-dire purifier une tuile de marais/océan peu profond sans tiret d'eau).
	+ Correction également d'un bug qui empêchait l'obtention des succès liés aux pièces de merc (Capitalisme, Ho !).

* Correction d'un bug dans les deux versions précédentes du jeu qui provoquait l'émission d'une exception lorsque des escargots éléphants ou des masses visqueuses flottantes étaient tirés.
	+ Merci à Panopticon, Acetyl et Zezarict pour le rapport.

* MP : Correction d'environ 20 autres sorts à tête chercheuse qui ne frappaient pas en MP.
	+ Merci à LayZBoy d'en avoir signalé quelques-uns.

* L'apparition de monstres ne se produit plus dès que vous détruisez un générateur de tempête de vent ; un certain nombre de joueurs ont commenté à quel point c'était étrange.

## Bêta .726 Ne bougez pas, vous !

(Sortie le 5 février 2013)

* Entièrement repensé les attaques de l'Automate Mécanique :
	+ Il utilise désormais une attaque horizontale uniquement à tir droit qui vous envoie une série de rouages ​​accélérés.
	+ C'est un ennemi beaucoup plus facile, car il est censé être l'ennemi de base dans la zone la plus facile du jeu, et je me suis laissé emporter avant.  ;)

* Les joueurs n'entrent plus en collision avec des monstres ; au lieu de cela, ils subissent simplement des dégâts de mêlée lorsque les monstres et eux se touchent.
	+ C’est quelque chose que nous avions prévu depuis longtemps et que nous avons oublié d’une manière ou d’une autre. Le raisonnement :
		- Dans Valley 1, nous avons ajouté les collisions pour que les joueurs ne puissent pas simplement traverser un grand couloir de monstres tout en absorbant un tas de coups.
		- Cependant, ce jeu est très différent car vous avez beaucoup plus de santé. Ce jeu vous encourage déjà à ne pas prendre beaucoup de coups du fait que vous avez une santé très limitée.
		- Pour aggraver les choses, dans ce jeu, nous avons fait en sorte que lorsque vous devenez invincible après avoir juste reçu un coup (ce qui arrive dans ce jeu mais pas dans Valley 1), vous puissiez quand même vous déplacer à travers les monstres. Donc, entrer en collision avec des monstres était plutôt inutile, car cela ne vous empêchait pas de les traverser en premier lieu.
		- Et pour ajouter l'insulte à l'injure, si vous sortiez de votre invincibilité temporaire tout en chevauchant un monstre, il vous téléporterait, vous ou le monstre, car il aurait détecté une position invalide. Eh bien !
	+ Dans l’ensemble, cela n’affecte pas vraiment la sensation du jeu puisque de toute façon, vous évitez beaucoup les dégâts. Mais cela résout le problème de la téléportation. Soit dit en passant, dans Cave Story, vous n'êtes pas non plus solide envers les monstres, et peut-être que Super Metroid le fait aussi, donc nous ne sommes pas seuls dans ce cas, hein.

* Les emplacements dans lesquels les monstres entrent dans les forêts à feuilles persistantes ont été mélangés. Les chauves-souris vont désormais dans le petit point de vol, les hiboux vont maintenant dans le grand point de vol et les nouveaux dragons de la forêt verte vont maintenant dans le point de vol stationnaire.
	+ Ailleurs (donjon du seigneur et tours de mise à niveau), le hibou et la chauve-souris sont tous deux considérés comme de petits volants, et le dragon vert de la forêt est considéré comme de grands volants.

* Correction d'un problème introduit dans la version précédente qui faisait que les ennemis se téléportaient lorsqu'ils étaient touchés par de nombreux sorts.
	+ Merci à Misery et madcow pour le reportage.

* La quantité de nourriture consommée par tour a été considérablement réduite pour différentes difficultés stratégiques :
	+ Pion : 4 nourritures au lieu de 8.
	+ Chevalier : 6 points de nourriture au lieu de 9.
	+ Tour : 8 points de nourriture au lieu de 10.
	+ Reine : 9 points de nourriture au lieu de 11.
	+ Overlord : 10 nourriture au lieu de 12.
	+ Merci à Khadgar d'avoir signalé les difficultés ici.

### Trois nouveaux monstres

* Ajout d'un nouveau monstre "grand marcheur" au jeu : Clockwork Giant.
	+ Ce monstre trotte et utilise une version révisée des missiles mécaniques que l'automate mécanique utilisait auparavant. Ils ont un rayon de braquage inférieur dès qu'ils se trouvent à moins de 250 px de vous au lieu de 100 px, ce qui les rend beaucoup plus faciles à esquiver et donc beaucoup plus amusants.
	+ C'est le dernier monstre du biome des prairies ! Au total, il y a maintenant 10 monstres uniques dans les prairies.

* Ajout d'un nouveau type de monstre « grand volant » : Dragon de la Forêt Verte.
	+ Ces dragons volent lentement et sont orientés vers la mêlée, mais ont beaucoup de santé et une version plus légère du bouclier de déflexion du cube miroir qui les entoure.

* Ajout d'un nouveau type de monstre "grand marcheur" : Rhino Warrior.
	+ Il se promène lentement avec sa grosse hache et vous lance périodiquement deux haches dans des arcs intéressants.
	+ C'est le tout dernier monstre du biome de la forêt à feuilles persistantes ! Il existe désormais 9 monstres uniques pour ce biome.

## Bêta .725 Combat à coups de poing en bord de mer

(Sortie le 4 février 2013)

* Les Dangerfalls étaient inexplicablement apprivoisés car ils utilisaient toujours les chiffres de dégâts du premier jeu qui supposaient également que les joueurs n'obtenaient pas l'invincibilité à l'impact :
	+ Auparavant, les dégâts causés par les chutes d’eau ne représentaient que 3/100ème d’un cœur. C'est maintenant un quart de coeur.
	+ Auparavant, les dégâts causés par les chutes de lave ne représentaient que 17/100ème d’un cœur. C'est maintenant tout un cœur.
	+ Auparavant, les dommages causés par les chutes de miasmes ne représentaient qu'environ 1/3 d'un cœur. C'est maintenant 2/3 d'un cœur.
	+ Auparavant, les dégâts causés par les chutes de glace ne représentaient que 6/100ème d’un cœur. C'est maintenant un demi-cœur.

* Les escargots éléphants vous attaquent désormais beaucoup plus fréquemment, ce qui vous permet de trouver plus facilement la fenêtre dans laquelle les tirer.

* La distance entre Water Punch et votre corps lorsque vous l'utilisez a été légèrement raccourcie, afin de la rendre plus naturelle.

* Tous les sorts de mêlée, de fouet et de trident n'utilisent plus du tout le recul des ennemis.
	+ Dans le cas des sorts de mêlée, c'est principalement parce que cela provoque un renversement dans certains cas, mais aussi parce que les ennemis sont quand même étourdis.
	+ Pour les fouets et les tridents, il s'agit simplement de privilégier l'étourdissement et le perçage des points faibles plutôt que le recul.

* Les gros monstres volants ne sont plus autorisés à vous poursuivre dans l'eau ou la lave (comme c'était déjà le cas avec les petits monstres volants).

* La pieuvre terrestre, la pieuvre céleste, la sangsue géante, le monstre de mousse, le requin terrestre et les marais sont désormais tous autorisés à entrer et sortir de l'eau ou de la lave à volonté, étant donné qu'ils sont tous fondamentalement amphibies dans leur conception.

* Six autres bâtiments superbement finalisés par Heavy Cat !

* Les graphismes de la pieuvre céleste sont maintenant finalisés avec de véritables ailes (l'image précédente était pour le moins un peu temporaire !).

* Le texte du jeu ne précise plus que l'équipement ne peut pas être déposé.
	+ Merci à Zespri d'avoir signalé cela.

* J'ai trouvé une tranche qui était probablement trop difficile à passer. Fixé
	+ Merci à Zespri de l'avoir signalé.

* J'ai trouvé une tranche d'eau qui était trop facile à passer. Fixé.
	+ Merci à Vatticson d'avoir signalé cela.

* Correction d'un bug où les régions The Deep Gate ne généraient pas correctement leurs fragments.
	+ Merci à stephanreiken et nas1m pour le reportage.

* Les munitions n'explosent plus si vous ne les ramassez pas – c'était juste un peu étrange, et c'est quelque chose qui s'est finalement avéré inutile.

* Il est désormais interdit aux araignées laser de perdre de la santé ou des munitions, car cela était trop exploitable.
	+ Merci à Misery d'avoir signalé cela.

* Correction de quelques bugs dans la façon dont l'IA du seigneur gérait les points de distorsion dans les régions encore corrompues.
	+ Merci à Misery pour le rapport et sauvegarde.

* MP : correction d'un bug où un joueur entrant dans un morceau avec un autre joueur pouvait provoquer des tentatives erronées de la part du client du deuxième joueur pour ajouter le statut d'invincibilité à l'entité du premier joueur (cela échouerait, mais générerait des messages d'erreur).

* Modification de la description de la tuile Complexe militaro-industriel pour indiquer plus clairement qu'elle fait uniquement de la construction de fortifications une action libre, et non de la construction de quoi que ce soit.
	+ Merci à Windgen d'avoir inspiré ce changement.

* Désormais, le jeton Seigneur sur la carte indique quand son prochain sort terrestre sera lancé.
	+ Merci à x4000 pour... attendez une seconde, il travaille ici, tant pis. Merci également à madcow d'avoir inspiré ce changement.

* Le nombre de tuiles couvertes par l'un des sorts terrestres du suzerain a été réduit d'environ 40 % (à noter que ce chiffre augmente toujours à mesure qu'il devient plus puissant).

* Les tuiles Stratosphériques Citadelle ne peuvent plus être purifiées « indirectement » par la capacité spéciale de la tour amp.
	+ Merci à Windgen d'avoir souligné que cela pourrait arriver.

* Correction d'un bug où les éclats d'obus du Stone Ricochet ne chargeaient pas d'image (et fonctionnaient donc dans le jeu mais étaient invisibles).
	+ Merci à Misery pour le rapport.

* Suppression de la restriction interdisant de lier les 4 boutons d'attaque à un bouton de la souris (cela n'a aucun impact sur la visée, pour info). C’était intentionnel, mais les choses ont changé depuis.
	+ Merci à Billick d'avoir inspiré ce changement.

* Correction d'un bug où l'affichage des effets d'équipement ne reflétait pas le plafond de 80 % sur la réduction des dégâts (le jeu utilisait déjà ce plafond lors du calcul réel des dégâts).
	+ Merci à Windgen pour le rapport.

* Remplacement des avantages « Poids plume » par des avantages « Calibre » qui augmentent le calibre de vos sorts et facilitent ainsi le passage des tirs ennemis avec les vôtres.

* Correction d'un endroit où le texte sur les Tours d'Ivoire faisait toujours référence à l'éclairage.
	+ Merci à Zespri pour le rapport.

* Les commandes de la carte du monde répondent au raccourci clavier Confirmer au lieu du raccourci clavier Interact, pour être plus cohérent avec les autres menus.
	+ Merci à Pepisolo pour la suggestion.

* Il n'est plus possible de retourner à la salle d'introduction avec les résistants dans la tour du seigneur depuis la salle qui la suit.
	+ Merci à Aquohn d'avoir signalé qu'on pouvait y retourner via le sort de transformation en chauve-souris.

* Plus de 100 tranches mises à jour et corrigées pour supprimer les erreurs.
	+ Il reste encore beaucoup à faire, mais nous avons presque fini avec les tranches extérieures.

* Huit bâtiments supplémentaires finalisés par Heavy Cat, et un autre amélioré mais pas encore finalisé.

* Trois autres décors finalisés et un autre amélioré mais pas encore finalisé.

* Après BEAUCOUP de bruit, certains problèmes qui empêchaient certains projectiles d'entrer correctement en collision les uns avec les autres ont été résolus.

### Quinze nouveaux monstres

* Ajout d'un nouveau type de monstre "Wall Crawler": Wall Crab.
	+ Ceux-ci apparaissent dans les bas-fonds de l'océan et se promènent en laissant échapper l'eau qui en tombe et coule ensuite sur le sol une fois qu'elle touche.
	+ Cela marque l’achèvement du tout dernier des 12 robots muraux ! Les gens qui en avaient un peu trop marre de la présence si commune des escargots éléphants devraient être soulagés.

* Ajout d'un nouveau type de monstre "petit nageur" : Méduse.
	+ Ceux-ci sont pour la plupart banals, sauf qu'ils disposent d'un bouclier magique qui les protège de tout, sauf des attaques de mêlée et des attaques basées sur les munitions. Cela signifie que soit vous devez vous rapprocher d'eux (ce qui fonctionne bien car ils se déplacent un peu plus lentement), soit vous devez gaspiller vos attaques de munitions sur eux.
		- Cela va en fait être le thème principal de tous les monstres des bas-fonds de l'océan, donnant vraiment à cette section une ambiance de combat complètement différente du reste du jeu et donnant une raison d'utiliser une classe avec une spécialité de mêlée lorsque vous y allez.
		- C'est un développement qui nous enthousiasme particulièrement car il donne vraiment aux sorts de mêlée leur propre niche importante, ce qui leur manquait jusqu'à présent. Cela nous permet également de nous faufiler dans un peu de combat rapproché de style Zelda-II (ou de style Castlevania si vous préférez) dans certaines parties du jeu tout en laissant la majeure partie du jeu sans ce genre de mécanique.
	+ De plus, la méduse représente le dernier des petits monstres nageurs, ce qui en fait une autre catégorie désormais complète : il y a 8 petits monstres nageurs uniques en tout, ce qui en fait l'une des plus petites catégories de monstres du jeu.

* Ajout d'un nouveau type de monstre « bondissant/fou » : le crabe bondissant.
	+ Cet ennemi est un simple adversaire de mêlée, mais il saute dans des arcs lents, bas et larges, contrairement à tous les autres ennemis. Il est également immunisé contre tout sauf les attaques de mêlée et de munitions, ce qui en fait un défi intéressant en raison de son profil bas.

* Ajout d'un nouveau type de monstre "petit marcheur" : Landshark.
	+ Ces requins amphibies à tentacules ressemblent un peu aux taureaux enragés des bas-fonds océaniques. Ils chargeront après vous, puis feront demi-tour lorsqu'ils vous dépasseront. Vous ne pouvez les frapper qu'avec des sorts de mêlée ou basés sur des munitions, vous devrez donc bien chronométrer vos sauts et vos frappes si vous voulez les affronter au corps à corps sans vous blesser vous-même.

* Ajout d'un nouveau type de monstre "petit volant" : Bubble Mass.
	+ Ces gars sont fondamentalement... un peu fous. Ils rebondissent de manière assez aléatoire, un peu comme un certain ennemi de Zelda II, sauf avec des corrections de trajectoire soudaines qui les rendent encore plus dangereux.
	+ Ceux-ci ne sont également vulnérables qu’aux attaques de mêlée ou de munitions, et ils ont pas mal de santé. Ils ont trois grâces salvatrices :
		- 1. Ils vous font très peu de dégâts s’ils vous frappent.
		- 2. Ils ne vous poursuivent pas activement comme la plupart des ennemis.
		- 3. Si vous pouvez les frapper une seule fois avec votre sort de mêlée ou votre sort de munitions, ils gèleront et trembleront pendant deux secondes complètes au lieu de la demi-seconde habituelle comme le font la plupart des monstres. Cela vous donne le temps d’accumuler les dégâts pendant que vous les piégez !

* Ajout d'un nouveau type de monstre "volant stationnaire" : Sea Opal Mass.
	+ Ce n'était pas non plus dans la spécification d'origine, alors c'est parti avec encore un autre monstre ajouté...
	+ Cette masse flottante de couleurs d’opale clignotantes est quelque chose que vous rencontrez dans les bas-fonds de l’océan. Il rejette périodiquement les plus petits monstres Sea Opal en groupes plus grands, et rejette des groupes plus petits lors de contre-attaques lorsque vous l'attaquez.

* Ajout d'un nouveau type de monstre "petit volant" : Sea Opal.
	+ Encore une fois, pas de la spécification originale.
	+ Ceux-ci bondissent à grande vitesse, écrasant les joueurs jusqu'à ce qu'ils soient abattus. Ils ne font pas beaucoup de dégâts et ne recherchent pas le joueur, mais ils rebondissent à des vitesses extrêmement élevées.

* Ajout d'un nouveau type de monstre "accroche-plafond": Élémentaire d'eau.
	+ Ce monstre est une recoloration des élémentaires de terre/neige qui sont également accrochés au plafond, et il vous lance un triplet de curseurs d'eau.
	+ C’est le dernier des monstres du biome des bas-fonds océaniques !

* Ajout d'un nouveau type de monstre "sol stationnaire" : Sphinx.
	+ Le sphinx est le dernier des monstres qui utiliseront le nouveau mécanisme « ne peut être touché que par des sorts de mêlée ou de munitions » introduit dans cette version ; 5 monstres sur 127, c'est suffisant, et c'est le seul qui appartient en dehors du biome des bas-fonds océaniques.
	+ Le sphinx vous attaquera en mêlée en retour et vous lancera une croix de glace lorsque vous vous approcherez trop près. Surveillez son bras qui se lève, puis écartez-vous avant de recommencer à l'attaquer. Ce n'est pas un monstre très difficile, mais la zone désertique est l'un des biomes les plus dociles (et plus tôt dans le jeu).

* Ajout d'un nouveau type de monstre "grand volant" : Giant Shadow Bat.
	+ Ceux-ci se déplacent uniquement verticalement et ont une version de smoglet fendu qu'ils peuvent tirer sous n'importe quel angle. Ils sont également littéralement impossibles à voir sur un fond noir pur, vous devez donc les rechercher sur des couleurs plus claires ou les voir lorsqu'ils brillent en violet lorsqu'ils vous tirent dessus.

* Ajout d'un nouveau type de monstre « bondissant/fou » au jeu : Swamp Ring.
	+ C'est en fait le dernier des types de monstres bondissants/fous, et le dernier monstre du biome des marais ! Au total, il existe 14 types de monstres bondissants/fous uniques.
	+ C'est un monstre relativement simple, car le marais est l'un des biomes les plus faciles du jeu. Il saute après vous dans des arcs flottants bas et vous attaque au corps à corps s'il vous frappe. À la mort, il ne lâche que des munitions, mais elles en lâchent 3 fois la quantité normale.

* Ajout d'un nouveau type de monstre "petit marcheur" : Procompsognathus
	+ Ceux-ci sautillent, crachant une variante de sinus de braise qui descendent au lieu de monter en premier, ce qui signifie que la hauteur à laquelle se trouve l'entreprise lorsqu'elle déclenche le sinus conduit à des résultats vraiment différents, ce qui est plutôt cool. Il y a définitivement une ambiance très "beaucoup de petites boules de feu partout" avec les appartements de lave, que les compys continuent.

* Ajout d'un nouveau type de monstre "grand volant" : Flying Griffin.
	+ Ces créatures volantes du désert libèrent une dangereuse gerbe de serpents osseux qui rebondissent sous elles alors qu'elles continuent de vous poursuivre.

* Ajout d'un nouveau type de monstre « accroché au plafond » : Vélociraptor.
	+ C'est en effet une fille intelligente.
	+ Cela marque également le dernier des monstres du biome des plaines de lave !

* Ajout d'un nouveau type de monstre « petit vol » : Clockwork Avian.
	+ Ce monstre vous lance de grosses charges volantes, puis doit se retourner lentement et revenir pour une autre passe s'il rate.

* Ajout d'un nouveau type de monstre "petit marcheur" : Clockwork Automaton.
	+ Ces lourdauds steampunk maladroits vivent dans les prairies et vous tirent des missiles à tête chercheuse qui les rateront si vous les esquivez assez près (ils perdent leur rayon de braquage à cette distance). Les missiles explosent si vous leur tirez dessus ou s'ils touchent le sol, conduisant à des situations dans lesquelles les automates mécaniques se suicideront eux-mêmes et/ou d'autres ennemis avec des tirs amis si vous êtes intelligent pour entrer et sortir de votre couverture.
	+ Cela dit, si vous ne vous mettez pas à l'abri correctement et qu'un missile mécanique disparaît de votre vue et s'élève dans le ciel, il peut être extrêmement difficile à esquiver. À ce stade, il vaut mieux se mettre à l’abri si vous le pouvez. Ceux-ci ne sont pas censés être des monstres très difficiles car ils sont destinés aux prairies, mais ils restent assez intéressants.

## La version bêta .724 continue de fonctionner lorsque vous voyez ce mage Triceratops

(Sortie le 2 février 2013)

* Un tas d'autres bâtiments énormément mis à jour sur le côté qui ont l'air absolument incroyables ce tour-ci. Quelque 28 bâtiments sont finalisés dans le cadre de cette version, et ils sont dynamiques, détaillés et extrêmement pleins de caractère.

* Correction de quelques problèmes visuels avec les animations visuelles de débuff de région qui ne semblaient pas tout à fait correctes dans les versions précédentes.

* Fait en sorte que les cliniques puissent désormais être construites dans les décombres des tours robotiques des dépotoirs et dans les décombres des tours de dégel.
	+ Cela donne aux joueurs plus d'options quant à l'emplacement de leurs cliniques les plus importantes, mais ce n'est pas très facile car ces tours se trouvent généralement dans des endroits très dangereux qui doivent d'abord être nettoyés. Pourtant, plus d’options qu’avant.
	+ Merci à madcow et Misery pour leur suggestion.

* Correction d'un bug avec la musique d'évasion qui ne jouait pas correctement dans les installations de recherche robotique.
	+ Merci au professeur Paul1290 et misère pour le reportage.

* Mise à jour d'un certain nombre de décors de Heavy Cat.

* L'extérieur du donjon du seigneur maléfique a enfin des graphismes sans espace réservé !

* Le fouet élémentaire de terre appartient désormais aux hautes terres escarpées au lieu de la forêt de feuillus, afin de mieux séparer ces éléments par période.

* Les Fées de l'Eau ont été rendues plus sombres afin d'être plus visibles.
	+ Merci à Misery pour cette suggestion.

* Un autre tas de tranches mises à jour/corrigées.
	+ Il reste encore beaucoup à faire, mais nous y arriverons.

* Les C4 Fliers décélérent désormais plus lentement et n'ont pas besoin de se déplacer aussi vite pour que vous puissiez les toucher.
	+ Merci à madcow d'avoir signalé les problèmes ici.

* Modifications de l'évasion de piratage :
	+ Lorsque vous jouez dans les installations de recherche robotique, les monstres que vous avez déjà rencontrés ne sont plus enregistrés sur le disque. Cela signifie que si vous courez une fois et ne tuez pas tous les monstres qui vous poursuivent, vous n'aurez pas le double du montant lorsque vous reviendrez.
	+ Lorsque vous êtes au milieu d'une évasion de piratage de robot, en entrant dans les pièces, vous constaterez que les monstres fixes au sol, nageant et accrochés au plafond sont tous absents. Il s’agit de faciliter une évasion qui continue de bouger, plutôt que celle où vous devez continuer à vous arrêter et à recommencer autant de fois.
	+ Merci au professeur Paul1290, Misery et madcow pour le reportage.

* Auparavant, être en feu ne vous faisait que 1/100ème de dégâts par seconde, ce qui était si petit que les gens pensaient que cela ne leur faisait pas de mal du tout !
	+ Il a désormais été corrigé pour faire 1/4ème des dégâts d'un cœur par seconde.
	+ Merci à Misery pour le rapport.

* Ajout d'un bouton « Drop Equipment » au menu d'échappement lorsque vous avez de l'équipement (juste en dessous du bouton de la pilule empoisonnée ; celui-ci a une confirmation similaire puisqu'il n'est pas annulable).
	+ Merci à Gallant Dragon d'avoir inspiré cet ajout.

* Correction d'une faute de frappe dans le succès permettant d'entrer dans la région du repaire du suzerain.
	+ Merci à ShaggyMoose pour le rapport.

* Correction de la description du succès « Il y a de la magie dans l'air » ; ces régions ne produisent plus de mana mais disposent de pouvoirs stratégiques spéciaux.
	+ Merci à Aklyon pour le reportage.

* Correction d'un bug de longue date où une région qui changeait de type en cours de partie (en étant détruite par le suzerain, par exemple) ne mettait pas à jour son nom sur toutes les parties de l'écran.
	+ Merci à Jruderman pour le rapport.

* Ajout d'une nouvelle bascule au menu des paramètres : "Demander la confirmation des ordres de déplacement".
	+ Cette option (de manière assez explicite) est désactivée par défaut, car l'étape de confirmation augmente considérablement le temps nécessaire pour émettre des ordres de déplacement.
	+ Mais il est vrai que si vous jouez à un jeu sérieux et ne faites pas attention, vous pouvez vraiment gâcher quelque chose avec un mauvais clic, donc ceci est maintenant disponible si vous le souhaitez.
	+ Merci à Aquohn d'avoir inspiré cet ajout.

* Correction d'un bug où le clavier/la manette de jeu ne pouvait pas être utilisé pour confirmer le choix de la classe de mage lors de la création initiale du personnage.
	+ Merci à Dash275 pour le rapport.

* Le nouveau Scourborg et le nouveau Intrustion Repeller (voir ci-dessous) de l'ère glaciaire apparaissent désormais également dans les évasions de la casse robotique.

* Correction d'un bug qui persistait depuis quelques semaines et qui faisait que parfois la génération du monde "créer un jeu" tombait dans une boucle infinie.

* J'ai trouvé une tranche impossible à traverser en raison de son plafond bas. Fixé.
	+ Merci au professeur Paul d'avoir signalé cela.

* Correction de la puissance d'attaque de base des aspics du plafond, qui n'était que de 4/100ème de cœur, pour être un véritable demi-cœur.

### Corrections de bugs multijoueurs clés

* MP : correction d'un bug de longue date où les interjections de texte ne fonctionnaient pas du tout en multijoueur à moins que l'application n'ait déjà été exécutée en mode solo (au cours de cette exécution de l'application) et qu'elle ait rencontré la catégorie spécifique d'interjection de texte dans ce mode et ait donc réellement chargé le entrées hors disque. Toute catégorie d'interjection rencontrée dans MP qui n'avait pas été chargée entraînerait un tas de comportements étranges comme une invincibilité permanente et/ou l'impossibilité de faire quoi que ce soit sur la carte du monde.
	+ Pour information, la première fois que vous rejoignez un monde particulier qui a été démarré avant la version 0.724, vous risquez d'être bombardé par une longue séquence d'interjections de texte en file d'attente qui n'avaient pas pu être lues auparavant. Cela semblera étrange mais inoffensif.
	+ Merci à Gemzo, MouldyK, LayZboy, Pepisolo et autres pour divers rapports ayant conduit à cette découverte.

* MP : Correction des projectiles à tête chercheuse du joueur (Clinging-Nettles et Nettle-Cloud et leurs variantes) qui ne faisaient rien lorsqu'ils contactaient un monstre en MP.
	+ Merci à Boonshniggle, MouldyK et LayZBoy pour le rapport ayant conduit à cette découverte.

### Dix-huit nouveaux monstres

* Ajout d'un nouveau type de monstre "sol stationnaire" : Dark Idol.
	+ Il s'agit en fait d'une grande fente de marche dans les hautes terres escarpées, mais elle ne bouge pas.
	+ Cette statue est invincible et ne bloque ni les sorts ni le joueur, et ne blesse pas le joueur lorsque celui-ci marche devant elle. Cependant, il tire périodiquement des fusillades de glace très rapides sur le joueur, que le joueur doit éviter lorsqu'il les dépasse.

* Ajout d'un nouveau type de monstre "bondissant/fou": Miasma Crab.
	+ Ces crabes noirs vivent dans les hautes terres escarpées, sautillant extrêmement haut et laissant tomber des miasmes.

* Ajout d'un nouveau type de monstre "volant stationnaire" : Dark Imp Mass.
	+ Cette masse flottante de diablotins sombres est un vortex tourbillonnant de mal qui infeste les hautes terres escarpées et engendre des pensées de vengeance tourbillonnantes qui vous poursuivent lorsque vous vous approchez.
	+ Cependant, comme pour la masse osseuse flottante, il s’agit d’un monstre extrêmement fragile ; au moindre contact et il meurt, se désagrégeant en quatre diablotins noirs pleinement adultes et armés qui vous poursuivent ensuite avec leurs fouets de feu.
		- Les diablotins noirs étaient déjà un ennemi extrêmement puissant en général, mais en avoir QUATRE à la fois est extrêmement éprouvant. Avec des armes à tir droit normales, il est presque impossible de les éliminer dans un groupe comme celui-ci, alors assurez-vous soit a) de ne pas tirer sur la masse des diablotins sombres en premier lieu ; ou b) avoir des sorts à zone d'effet pour les éliminer en groupe beaucoup plus facilement. Avec de nombreux sorts d’explosion, ceux-ci peuvent être assez faciles. Tactique!

* Ajout d'un nouveau type de monstre « grand volant » : Insect Fiend.
	+ Ce monstre est en fait classé dans la catégorie des vols stationnaires dans The Deep.
	+ Il utilise un cercle d'attaque de glace contre les joueurs, et lorsqu'il est tué, il se divise en quatre petits insectes.

* Ajout d'un nouveau type de monstre "petit volant": Small Insect Fiend.
	+ Ceux-ci ne germent jamais directement, mais n'apparaissent que lorsqu'un insecte se divise. Cependant, ce sont des monstres à part entière qui restent après que vous ayez quitté une zone et reviennent si vous ne les tuez pas.
	+ Ils utilisent également des attaques en cercle de glace, mais des attaques plus petites et plus faibles. Ils ont individuellement la moitié de la santé de leur homologue plus grand, mais se déplacent presque deux fois plus vite que la version grande.
	+ Merci à vadatajs d'avoir suggéré un ennemi divisé dans ce sens pour Valley 1 !

* Ajout d'un nouveau type de monstre "au sol debout" : Pilier Glaciaire.
	+ Ce pilier haut et mince bloque votre chemin et tire agressivement des fusillades de petits morceaux de glace qui non seulement endommagent, mais ralentissent également.

* Ajout d'un nouveau type de monstre "grand marcheur" : Mage Triceratops
	+ Cependant, il ne se promène pas réellement, il reste juste là et vous lance des sorts de masse de feu très puissants qui rappellent le feu du dragon voyageur du premier jeu.
	+ Il en génère un grand nombre, mais les tirs avec fente ou avec zone d'effet devraient les éliminer facilement, vous permettant ensuite d'atteindre lui-même l'ignoble tricycle.

* Ajout d'un nouveau monstre bondissant/fou : Feral Chicken.
	+ Craignez le poulet, qui vit au plus profond des bois. Ils ont une rancune envers tous les poulets et vous colleront comme de la colle si vous les laissez s'approcher.

* Ajout d'un nouveau type de monstre "petit volant": Ice Jumper.
	+ Ceci est en fait semé dans la petite fente de marche des zones de la période glaciaire, ce qui les rend plus lourdes pour les créatures volantes que la plupart des zones.
	+ Le sauteur sur glace ne vous poursuit pas, mais vous tire des tirs glacés pendant qu'il vole. Le problème, c'est que chaque fois qu'un de ces tirs explose (après avoir touché le sol, vous avoir touché ou autre), le sauteur se téléporte à l'endroit du tir !
	+ Merci à lavacamorada d'avoir suggéré un ennemi téléportateur comme celui-ci pour le premier jeu !

* Ajout d'un nouveau type de monstre "fou/sautant" : Sauterelle sauteuse.
	+ Ces insectes de la taille d'un chien de The Deep sont capables de sauter aussi haut que leurs minuscules cousins, ce qui signifie qu'ils peuvent sauter de deux ou trois écrans de haut. Ils vous poursuivent sans relâche, mais ils flottent assez lentement pour que vous puissiez les esquiver et leur tirer dessus lorsqu'ils arrivent. Ils vous poursuivent de très loin, ils ont donc tendance à sortir de nulle part lorsque vous associez cela à leur capacité de saut. Les sorts sinusoïdaux sont certainement vos amis avec eux.

* Ajout d'un nouveau type de monstre « fou/sautant » : le répulsif d'intrusion.
	+ Ce robot futuriste de l’ère glaciaire est en réalité plus un planeur qu’un sauteur. Il s'élève très haut, puis glisse lentement vers l'intérieur, effectuant des corrections de trajectoire pour tenter de vous heurter et de vous blesser. Semblable à certains égards au criquet sautillant, mais avec une sensation vraiment différente.

* Ajout d'un nouveau type de monstre "volant stationnaire" : Scourborg.
	+ Celui-ci n’est pas entièrement stationnaire, mais se déplace plutôt horizontalement d’un côté à l’autre comme le fait un piège à lame horizontale.
	+ Contrairement à un piège à lame, ceux-ci se déplacent assez rapidement, frappent assez fort s'ils vous heurtent et laissent échapper beaucoup de glace lorsqu'ils passent au-dessus de vous.
	+ Et avec cela, le dernier des monstres du biome de l’ère glaciaire est désormais terminé !

* Ajout d'un nouveau type de monstre "fou/sautant" : ???.
	+ Je ne vais pas vous dire ce qu'ils font, vous le découvrirez par vous-même. Ils sont dans le désert.
	+ Merci à LayZboy d'avoir suggéré cette idée de monstre pour Valley 1 !

* Ajout d'un nouveau type de monstre "wall crawler": Giant Scorpion.
	+ Ceux-ci se trouvent dans le désert et constituent les deux plus petites tailles de cercle de feu que l'aspic du plafond utilise également.

* Ajout d'un nouveau monstre "wall crawler": Giant Roach.
	+ Ceux-ci habitent les profondeurs et sont de loin les rampants les plus faibles : ils sont faciles à utiliser en un seul coup. Cependant, ils ont une variante offensive de l'attaque sinusoïdale réactionnaire du petit tentacule, ce qui en fait quelque chose que vous voulez absolument tuer rapidement !

* Ajout d'un nouveau type de monstre "petit volant" : Hungry Ghost.
	+ Cependant, celui-ci occupe en réalité la place « petite marche ».
	+ Ce monstre est un fantôme bleu lent et translucide qui vient pour vous. Il n'a pas d'attaques à distance, mais il lui faut quelques coups pour le maîtriser. Lorsque vous le faites, il se transforme en une vapeur inoffensive qui se déplace lentement pendant cinq secondes. Après cela, il reprend sa forme fantôme et s'en prendra à nouveau à vous !

* Ajout d'un nouveau type de monstre "mur à chenilles": Deepwoods Toad.
	+ Il s'agit d'un robot d'exploration de mur très simple avec juste une attaque au corps à corps, comme le rat-garou des neiges. Il a cependant des statistiques légèrement différentes et est utilisé dans des circonstances différentes. Tous les robots d'exploration des murs n'ont pas besoin d'être des monstruosités folles crachant des sorts !

* Ajout d'un nouveau type de monstre "Wall Crawler": Highlands Toad.
	+ D’un autre côté, il arrive parfois qu’une monstruosité folle et crachant des sorts soit exactement ce que le médecin a ordonné. Il s’agit d’une variante de couleur du crapaud des profondeurs, mais il arbore également un fouet feuillu assez méchant.
	+ Avec ce monstre, la série de monstres Craggy Highlands est désormais complète !

## bêta .723 sur les araignées laser Étude clinique

(Sortie le 1er février 2013)

* Correction de quelques tranches impassibles.
	+ Merci à Zespri pour l'un d'entre eux.

* J'ai trouvé une tranche d'eau qui n'avait pas vraiment besoin d'eau. Fixé.
	+ Merci à martyn\_van\_buren d'avoir trouvé/signalé cela.

* Correction d'une tranche qui n'avait aucune indication de connecteur.
	+ Merci à Pepisolo d'avoir signalé cela.

* L'homme de main Fanzara a désormais ses graphismes réels plutôt que ceux réservés.

* L'homme de main Wordrak a désormais ses graphismes sans espace réservé, donc ce sont tous les boss ! Aucun d'entre eux n'utilise plus les graphismes "d'avatar sombre" (c'était l'espace réservé ressemblant à un chevalier du début de la version bêta et de la première bande-annonce de la version bêta).

* Correction d'un problème où visuellement les droïdes de plaquage urbains semblaient se cacher dans le sol chaque fois qu'ils s'approchaient trop des pentes.
	+ Merci à Pepisolo pour le rapport.

* Le type d'équipement « Leadenness mortelle » a été considérablement atténué afin qu'il ne vous cause plus une perte aussi énorme de capacité de saut ou une quantité de recul supplémentaire aussi énorme. Avant, c’était vraiment exagéré.

* Dans la version précédente, les équipements « de Lèpre » et « de Faiblesse » réduisaient en fait vos dégâts infligés plutôt que de les augmenter comme ils auraient dû l'être.
	+ Merci à Pepisolo pour le rapport.

* Toutes les mentions de « skelebots » ont été supprimées et font désormais référence à « Robotic ». Les robots squelettes ne sont pas réellement dans ce jeu, mais il existe des tonnes d'autres types de robots.

* Les installations de recherche robotique constituent désormais leur propre type de région, une sorte de croisement entre les villes abandonnées et le futur dépotoir. Ils ont un mélange des monstres des deux, ainsi qu'un mélange des arrière-plans des deux.
	+ Cela donne à ces zones spéciales une sensation différente de celle des futurs dépotoirs habituels, et nous permet également de contrôler l'équilibre différemment ici.
	+ Les gardes de périmètre et les aviateurs C4 ne sont plus inclus dans ces régions car ils rendaient les évasions beaucoup trop difficiles. Mais au lieu de cela, vous devez faire face à d’autres nouvelles menaces, provenant des zones urbaines abandonnées.
	+ Merci à Panopticon et à d'autres d'avoir contribué à inspirer cela.

* Les avions C4 ne peuvent plus vous poursuivre dans l'eau ou la lave.
	+ Merci à nas1m pour le rapport.

* La touche finale aux graphismes de Demonaica a maintenant été appliquée.

* Le jeton de Demonaica sur la carte du monde a été mis à jour pour utiliser ses nouveaux graphismes plutôt que l'ancienne silhouette.

* D'autres objets de Time After People Future Junkyard sont maintenant en train d'être semés, y compris certains éléments intérieurs (mais pas la totalité).

* Certains objets de l'ère glaciaire sont maintenant en train d'être ensemencés (extérieurs et intérieurs, mais pas tous non plus, pas encore souterrains).

* Une variété d'œuvres d'art mises à jour de Heavy Cat sur 20 bâtiments différents.

* Les fonds de marais ont une couture qui a été réparée.

* Auparavant, lorsque vous vous teniez sur une pente, vous pouviez tirer à différentes hauteurs en fonction de la direction dans laquelle vous étiez orienté. Fixé.
	+ Merci à madcow d'avoir signalé cela.

* La fiabilité des sorts comme Cercle d'eau et Croissant explosif a été MASSIVEMENT améliorée.
	+ Merci à de nombreux joueurs, dont Gemzo et Misery, pour leurs reportages.

* Auparavant, les pièges à pointes bloquaient les sorts d'une manière vraiment étrange. Désormais, les sorts passent juste au-delà des pièges à pointes, comme vous vous en doutez.

* Auparavant, il existait un certain nombre de situations dans lesquelles les explosions de roquettes et les explosions d'ennemis qui explosaient en mourant n'étaient vraiment pas fiables et ne se produisaient pas comme elles le devraient lorsqu'elles étaient contre des murs solides. Fixé.
	+ N'hésitez pas à nous faire savoir si vous trouvez d'autres cas de ce genre et nous les réglerons !
	+ Merci à Misery et aux autres pour le rapport.

* Auparavant, pour les équipements dotés de capacités simples « on/off » comme « octroi d'un élan de tempête », si le modificateur était inférieur à 50 %, alors il ne vous donnerait pas cette capacité même s'il vous le disait. Cela a été corrigé pour vous donner toujours la possibilité.
	+ Merci à Aquohn d'avoir signalé des chaussures Storm Dash qui ne donnaient pas de Storm Dash.

* Les boîtes de collision de l'éclatement de la mer et de la masse de la mer étaient très décalées, ce qui les rendait vraiment difficiles à utiliser dans des espaces restreints. Tous les autres sorts de rafale et de masse ont été vérifiés et fonctionnent correctement.
	+ Merci à Misery pour le rapport.

* Il y a maintenant une petite animation du centre vers l'extérieur sur des choses comme les explosions de zone et les attaques croisées utilisées à la fois par les joueurs et les monstres.
	+ Cela a non seulement l'air un peu plus joli, mais cela donne également un peu plus de temps de réaction lorsque vous avez affaire à des monstres comme le Swamp Thin en particulier.

* J'ai trouvé une tranche avec un plafond accroché au sol. Fixé.

* Intégration de tests unitaires automatisés et à la demande pour tester les tranches contenant des éléments mal définis. Hoo boy, nous avons ainsi trouvé des centaines de problèmes que nous sommes désormais en mesure de résoudre relativement rapidement grâce à cela...

* Sur la base des tests automatisés pour les tranches, un groupe de tranches a été corrigé/mis à jour. Non seulement pour les problèmes, mais dans certains cas, plus d'ennemis ont été ajoutés et plus de trésors ont été ajoutés.
	+ Notez qu'il y a un plafond procédural sur la densité des ennemis, donc ajouter plus d'ennemis affecte vraiment la quantité de variété et garantir que les choses ne tombent pas en dessous de cette densité (ce qui devient ennuyeux), plutôt que d'être une question de monstres emballés. comme des sardines.

* Les joueurs sont désormais immunisés contre les reculs, car se faire renverser n'est tout simplement pas très amusant. Et conduit à des problèmes.
	+ Surtout, c'est le genre de chose qui peut vous amener à prendre plusieurs tirs d'affilée plutôt que de vous permettre d'en esquiver avec précision même si vous prenez un seul coup. Il s'agit d'un jeu qui consiste à ne pas prendre de coups, donc ne pas se faire renverser semble avoir beaucoup de sens avec ça !

* L'équipement « plomb mortel » augmente désormais votre puissance d'attaque spéciale plutôt que de vous donner du recul. Le recul n’a jamais semblé tout à fait correct et n’a de toute façon pas été vraiment utile.

### Treize nouveaux monstres

* Ajout d'un nouveau type de monstre « grande nage » : Suppresseur submersible.
	+ Ceux-ci se cachent dans les eaux des villes abandonnées et des installations de recherche des robots squelettes, et engendrent périodiquement de nouveaux ennemis Suppressor Bots.

* Ajout d'un nouveau type de monstre « au sol stationnaire » : le suppresseur monté.
	+ En fait, ils ne figuraient pas dans la conception originale, mais l'idée convenait très bien et nous avions le graphisme, alors nous les avons ajoutés.
	+ Ils sont l’un des rares monstres de sol stationnaires qui sont hostiles sans que vous ayez réellement à les attaquer, et ils apparaissent désormais dans les dépotoirs et les installations de recherche robotique mélangés aux postes de missiles.
	+ Ils engendrent périodiquement de nouveaux ennemis Suppressor Bots.

* Ajout d'un nouveau type de monstre « petit vol » : Suppressor Bot.
	+ Ceux-ci n'apparaissent pas directement, mais sont plutôt générés par quelques autres types de monstres : le suppresseur monté et le suppresseur submersible.
	+ Cependant, ce sont des ennemis à part entière avec une IA et des attaques qui leur sont propres, et si vous quittez le morceau et revenez plus tard, ils seront toujours là.
	+ Ces petits robots sont extrêmement fragiles et tirent sur vous des lasers rouges de puissance moyenne qui se dirigent légèrement vers vous. Les robots eux-mêmes ne vous suivent pas, mais se contentent d'errer sans but, remplissant la pièce. Cela peut être tout un défi lorsqu'il y en a des tonnes qui apparaissent en même temps !

* Ajout d'un nouveau type de monstre "grand volant" : Sky Octopus
	+ C'était un autre que nous n'avions pas prévu de créer, mais nous avions des poulpes terrestres apparaissant dans le ciel et agissant de manière assez folle quand ils le faisaient, et donc avoir quelque chose d'autre dans cette niche qui était réellement destiné à voler s'est avéré important. .
	+ La pieuvre céleste fonctionne un peu comme la pieuvre terrestre, sauf qu'elle vole. Et il projette également des cascades d’eau hors de lui-même lorsqu’il vient après vous.
	+ Merci à nas1m pour le rapport de bug qui nous a fait réaliser que nous en avions besoin.

* Ajout d'un nouveau type de monstre rampant sur les murs : le crocodile mural préhistorique.
	+ Dans le monde d'Environ, comme sur le monde de la Terre, les crocodiles existent depuis la préhistoire et étaient bien plus méchants dans un passé lointain qu'ils ne le sont aujourd'hui.
	+ Ces cousins ​​rougeâtres des crocodiles muraux que vous connaissez déjà se déplacent non seulement si vite qu'ils s'envolent parfois des murs, mais ils vous crachent aussi fréquemment des boules de feu lentes.

* Ajout d'un nouveau type de monstre « sol stationnaire » : Sleepy Tree.
	+ Il s’agit encore d’un autre monstre de sol stationnaire rare qui est hostile sans que vous ayez réellement à les attaquer ; ceux-ci apparaissent dans les forêts à feuilles persistantes.
	+ Celles-ci engendrent périodiquement des essaims de petites chauves-souris qui volent après vous. Les petites chauves-souris sont vraiment faciles et satisfaisantes à tuer, mais elles viennent cinq à la fois, donc c'est toujours assez intéressant, surtout lorsque l'arbre endormi est un peu hors de votre portée.

* Ajout d'un nouveau type de monstre "petit volant" : Tiny Bat.
	+ Ceux-ci n'apparaissent pas directement, mais sont plutôt générés par les arbres endormis.
	+ Cependant, ce sont des ennemis à part entière avec une IA et des attaques qui leur sont propres, et si vous quittez le morceau et revenez plus tard, ils seront toujours là.
	+ Ces petites chauves-souris sont extrêmement fragiles et font 10 fois moins de dégâts qu’une chauve-souris ordinaire, mais se comportent autrement comme leurs plus grandes cousines.

* Ajout d'un nouveau type de monstre « accroché au plafond » : Caméra de surveillance.
	+ Quand ceux-ci vous voient, ils tirent la sonnette d'alarme en invoquant une flopée de nouvelles "araignées laser" indiquées ci-dessous.

* Ajout d'un nouveau type de monstre « fou/sautant » : Laser Spider.
	+ Ceux-ci n'apparaissent pas directement, mais sont plutôt générés par les caméras de surveillance.
	+ Cependant, ce sont des ennemis à part entière avec une IA et des attaques qui leur sont propres, et si vous quittez le morceau et revenez plus tard, ils seront toujours là.
	+ Ces petites araignées mécaniques sont EFFRAYANTES. Ils sautent dans leurs exosquelettes rouges et vous tirent des lasers rouges. Heureusement, ils sont rapidement éliminés et font très peu de dégâts, mais un essaim d'entre eux peut certainement anéantir votre bonus de concentration si vous ne faites pas attention !

* Ajout d'un nouveau type de monstre « sol stationnaire » : Petit Tentacule.
	+ Lorsque vous l’attaquez, il répond par un schéma trompeur de miasmes sinusaux. Vous verrez ce que nous entendons par trompeur lorsque vous l'essayerez...

* Ajout d'un nouveau type de monstre « sol stationnaire » : Leech Nest.
	+ Ceci est en fait semé dans la fente du petit monstre ambulant, mais il ne bouge pas. Au lieu de cela, il reste là, palpitant sur le sol et engendrant un flux constant de sangsues géantes qui grandissent (certaines plus rapidement que d'autres !)
	+ Merci à Terraziel d'avoir suggéré un monstre comme celui-ci pour Valley 1 !

* Ajout d'un nouveau type de monstre « petit marche » : Sangsue géante.
	+ Celles-ci ne sont pas directement semées, mais sont plutôt engendrées par les sangsues géantes. Cependant, ce sont des monstres à part entière qui restent si vous chargez et sauvegardez le jeu, etc. Ils ont une santé très faible et une simple attaque de mêlée, mais ils compensent cela par le nombre.
	+ C’est peut-être le moyen le plus rapide de maximiser votre concentration, bien sûr.

* Ajout d'un nouveau type de monstre « terrestre stationnaire » : Blocus urbain.
	+ C'est le dernier des monstres du biome contemporain des villes abandonnées, c'est donc notre deuxième biome terminé !
	+ Le blocus est grand, mais absolument inoffensif à moins que vous ne le touchiez ou ne tiriez dessus. Dans ces circonstances, il lance immédiatement contre vous une attaque par onde de choc au sol très dommageable et à grande portée. C'est la même attaque de base que celle utilisée par l'élémentaire de la forêt, mais 10 fois plus dommageable. Tant que vous faites attention à vos tirs égarés et que vous vous assurez d'être dans les airs lorsque vous attaquez ces gars, vous n'aurez aucun problème.

### Affinements stratégiques, ronde 7

* L'action "Sauvegarder le survivant" est désormais toujours la première du planning de travail, si elle est applicable à la tuile. Auparavant, l'action "attaquer le bâtiment ennemi sur cette tuile" était cochée en premier.

* Suppression des interjections de texte de début de tour désormais non pertinentes pour Ivory Towers et Mana qui seraient jouées au début des tours 17 et 29 (respectivement).

* Correction d'un texte obsolète sur les tours d'ivoire qui parlait encore de leur impact sur l'éclairage.

* Correction d'un bug où les régions avec des fermes, des usines ou des cliniques décriraient toujours à quel point elles étaient bonnes pour récupérer de la nourriture/des déchets, alors qu'il n'était pas possible de récupérer dans ces régions depuis plusieurs régions (le "produire de la nourriture", "produire des déchets" , et les actions « clinique de travail » sont toujours cochées avant « récupérer les ressources »).

* L’objectif stratégique des tuiles Complexe Militaire/Industriel a été mis en œuvre :
	+ Lorsque vous contrôlez cette tuile (en laissant un résistant dessus) construire des fortifications sur des tuiles devient une "action gratuite", ce qui signifie que cela peut être fait sans consommer le mouvement/l'action du résistant pour le tour et/ou après avoir effectué un autre mouvement/ action.

* L'objectif stratégique des tuiles Château a été mis en œuvre :
	+ Lorsque vous contrôlez cette tuile (en laissant un résistant dessus) sauver un survivant devient une "action gratuite", ce qui signifie qu'un résistant se déplaçant sur une tuile avec un survivant sauvera toujours ce survivant à la fin du tour plutôt que d'avoir attendre la fin du tour suivant.

* L'objectif stratégique des tuiles de chantier de récupération a été implémenté (auparavant, il était indiqué qu'ils augmentaient toutes les compétences de récupération des survivants de 1, mais cela a cessé d'être vrai après la suppression des compétences) :
	+ Tant que vous contrôlez ce parc de récupération (en y laissant un membre de la résistance), tous les rendements de récupération sont doublés.

* L’objectif stratégique des tuiles Hôtel de Ville a été mis en œuvre :
	+ Lorsque vous contrôlez cette tuile (en y laissant un membre de la résistance), tous les 3 tours, un survivant sortira du désert et s'inscrira pour travailler pour la résistance.

* Les cabanes de casse ont désormais à peu près les mêmes statistiques que les autres tuiles de petites maisons (bien qu'il ne s'agisse pas à proprement parler de petites maisons).

* Construire des structures n'augmente plus le moral (puisque recruter, tuer des monstres de la carte du monde et activer les tuiles à usage unique le font maintenant, et sont moins susceptibles d'être répétés juste pour augmenter le moral).

* Mise à jour de l'écran de la liste des « Membres de la Résistance » sous l'aperçu stratégique pour cesser d'afficher le nombre d'envois réussis/échoués (ce qui n'a plus d'importance depuis longtemps) et pour commencer à afficher les classes semi-récemment ajoutées et les valeurs de puissance actuelles/maximales.
	+ Merci à zespri d'avoir signalé que l'affichage était obsolète.

* Ajout d'info-bulles réelles pour le sélecteur de difficulté stratégique dans les fenêtres de démarrage d'un nouveau monde et de changement de difficulté.

* Rééquilibrage des niveaux de difficulté stratégique pour les rendre un peu plus espacés et mieux adaptés aux niveaux de défi cibles.

* La puissance des sorts du suzerain augmente désormais plus rapidement à tous les niveaux de difficulté, sauf le plus bas.
	+ Merci à Misery d'avoir inspiré ce changement.

* Les cliniques et les soins en général ont été retravaillés à la lumière de la récente suppression du système de plaie :
	+ La règle "Tous les résistants gagnent automatiquement 1 pouvoir à la fin de chaque tour" ne s'applique désormais qu'aux PNJ de la classe Soldat (auparavant, ils étaient spéciaux en étant résistants à l'état de blessure, mais cela n'est plus le cas maintenant et c'est leur nouveau spécial) .
	+ Cliniques :
		- Il s'avère qu'ils ne faisaient rien dans la dernière version ; ils étaient censés ajouter 1 pouvoir au membre de la résistance le plus faible, mais ils ne sont pas censés le faire maintenant de toute façon.
		- Au lieu de cela, ils ajouteront 1 pouvoir à tous les membres de la résistance à la fin de chaque tour (une fois travaillés, bien sûr).
		- Pour compenser cette augmentation considérable de puissance, ils coûtent désormais 100 ferraille (ceux abandonnés en ville coûtaient autrefois 50, et ceux de l'ère glaciaire coûtaient déjà 100). Cela devrait suffire à contrebalancer cela, le « coût » de devoir les exploiter et la capacité du suzerain à les détruire.

* Le coût de construction d'une usine est désormais de 50 (au lieu de 100 dans les villes abandonnées, de 200 dans les zones glaciaires et de 180 dans les zones désertiques).

* Ajout d'un nouveau type de tuile de carte du monde : Swamp Belltower
	+ Chaque fois qu'elle est contrôlée (purifiée et qu'elle a un survivant), la "cloche sonne" et tous les monstres (et Demonaica) doivent cibler cette tour jusqu'à ce qu'elle soit détruite.
		- Les monstres détruisent toujours tout ce qui est destructible (et purifié) sur lequel ils atterrissent, mais ne les ciblent pas spécifiquement tant que le clocher n'est pas en panne.
	+ Ceux-ci sont seulement trouvés, non construits.

* Ajout d'un nouveau type de tuile de carte du monde : Tour de guet de la ville abandonnée
	+ Tous les monstres (pas Demonaica) qui se trouvent à moins de 5 tuiles de celui-ci voient leur vitesse de déplacement réduite de 1 jusqu'à ce qu'ils soient détruits. Il n'est pas nécessaire qu'il y ait du personnel.
	+ Ceux-ci sont seulement construits, pas trouvés.

* Ajout d'un nouveau type de tuile de carte du monde : Deep Gate
	+ Tant que cette tuile est intacte et à moins de 3 tuiles du terrain purifié (y compris lorsqu'elle est elle-même purifiée, bien sûr), Demonaica obtient une « invocation gratuite » plus petite sur cette tuile à chaque tour.
	+ Peut être détruit comme des avant-postes maléfiques, par les résistants.

* Ajout d'un nouveau type de tuile de carte du monde : Junkyard Industrial Tower
	+ Fondamentalement, une usine, mais dans le « biome » de la casse.
	+ Ceux-ci sont seulement trouvés, non construits.

* Demonaica va désormais tenter de protéger les Citadelles Stratosphériques en :
	+ Si la citadelle se trouve à moins de 3 tuiles d'un terrain purifié (y compris lorsqu'elle est elle-même purifiée, bien sûr) et qu'aucun des sorts de "débuff de région" de Demonaica n'est actuellement actif sur elle, un sera lancé dessus (selon la même disponibilité). et les règles d'intensité sont les mêmes que pour les lancers normaux).

* La conception de la carte du monde a fait l'objet d'une autre refonte substantielle :
	+ Auparavant, il existait de nombreux petits groupes d'objets qui présentaient des valeurs spécifiques fortement aléatoires (mais pondérées) : comme un groupe de déserts, des grottes du désert et des bâtiments du désert.
		- Désormais, toutes ces valeurs spécifiques aux sous-groupes sont fixes en termes de ratio, ce qui évite au jeu d'avoir d'énormes fluctuations de difficulté en raison du RNG (le positionnement des éléments peut toujours avoir une importance énorme, bien sûr, donc ce n'est pas que toutes les fluctuations ont disparu ou même envie de partir).
	+ Un certain nombre de modifications ont été apportées au nombre exact de bâtiments d'un type donné dans certains groupes et à leur emplacement exact. La plupart des modifications apportées à ces groupes de tuiles existants étaient assez légères, mais aident à affiner les choses.
	+ À la périphérie du continent, il y a maintenant deux touffes supplémentaires de prairies ainsi que deux nouvelles touffes The Deep.
		- Les prairies fournissent des terres agricoles associées à des cabanes dans un cas et à des habitations dans l'autre.
	+ Six des nouvelles tuiles de bâtiments ennemis « Gate From The Deep » apparaissent désormais sur la carte. Il y en a deux qui vont seuls dans diverses des étendues les plus extérieures, puis deux autres paires qui vont dans les étendues les plus extérieures par paires.
	+ Deux des nouveaux clochers des marais se trouvent désormais dans les marais extérieurs de la carte.
	+ Trois des nouvelles tours industrielles de la casse sont désormais implantées dans les décharges extérieures, où se trouvent également les installations de recherche robotique.

* Le menu d'activation du pouvoir spécial affiche désormais la description du pouvoir (s'il est éligible à l'utilisation) même si le curseur de votre souris n'est pas sur l'élément. Auparavant, il ne pouvait être vu que via l'info-bulle du survol de la souris.

## bêta .722 Rapports concentrés

(Sortie le 30 janvier 2013)

* Les graphiques non fictifs de Demonaica ont désormais été ajoutés au jeu.

* Correction de nombreux autres problèmes avec les robots d'exploration des murs qui ne géraient pas vraiment certaines choses correctement, restaient bloqués, etc.

* J'ai trouvé une tranche qui n'avait pas assez de place en haut pour que le joueur puisse continuer. Fixé
	+ Merci à nas1m pour le rapport.

* Correction d'un problème de génération de terrain qui pouvait superposer deux terrains inclinés (haut et bas) l'un sur l'autre, créant ainsi un point. Cela posait problème pour la physique du joueur et des ennemis en général, pour les monstres qui ne sortaient pas des bords et pour les robots d'exploration des murs capables de ramper par-dessus les bords.

* Les graphismes au sol de la zone de maintien du suzerain ont été complètement refaits, pour les rendre beaucoup plus attrayants.

* La conception des nouvelles cartes du monde a été mise à jour afin qu'il y ait 50 tuiles supplémentaires autour de la périphérie des 680 tuiles déjà en place. Toutes ces 50 tuiles sont des tuiles de type chantier de construction, comprenant des pâtés de maisons abandonnés, des villes du désert, des bâtiments des bas-fonds océaniques et des bâtiments de la période glaciaire. Vous pouvez en trouver des caches aux confins de n'importe quel monde, et celles-ci offrent ainsi des options supplémentaires en fin de partie (bien qu'elles ne soient jamais sur le chemin principal vers autre chose, il s'agit donc simplement de capturer des chantiers de construction comme- nécessaire).

* Le véritable art de l’homme de main Vorgga est désormais en place.

* Plusieurs bâtiments ont vu leur art mis à jour.

* Les décors des plaines en train de dégeler ont été mis à jour.

* Dans ce qui est véritablement un miracle pour les âges, les rampants des murs semblent enfin avoir tout à fait raison dans leurs comportements dans tous les scénarios possibles que nous pourrions leur proposer. Cela inclut de marcher correctement sur des plafonds inclinés, etc.
	+ Il y a des cas où ils sautent d'une surface proche à une autre, mais cela semble correct et ne se produit que lorsqu'il y a un surplomb incliné dans une tuile d'une montée verticale. Au-delà de cette seule chose, que nous déclarons être un comportement acceptable, nous n’avons connaissance de rien d’autre.
	+ Cela a été un processus extrêmement ardu, impliquant environ 50 heures de travail entre Keith et moi (au minimum) pour que ces stupides robots d'exploration des murs rampent correctement. Dire que c'est un soulagement d'avoir réalisé ces travaux – cela représente d'énormes quantités de bois – est un euphémisme.

* Correction d'un bug des versions récentes où votre santé affichait toujours 0,1 même après votre mort.
	+ Merci à Pepisolo et Zespri pour le reportage.

* Déplacement de la taille et de l'emplacement des textes « invincible » et « péri » sur le HUD pour faire place à de nouveaux ajouts.

* Un arrière-plan révisé du panneau de menu a été ajouté au jeu.

* L'affichage de la santé sur le HUD a été amélioré :
	+ L'icône elle-même est désormais meilleure.
	+ Le texte du numéro de santé est désormais beaucoup plus grand.
	+ L'icône palpite 90 % moins, ce qui la rend désormais beaucoup plus visible à mesure que le cœur diminue à mesure que votre vie diminue progressivement.

* Correction d'un certain nombre de bugs liés à l'ensemencement des arbres et des buissons qui rendaient l'ensemencement beaucoup plus bâclé et, dans de nombreux cas, plus abondant et uniforme que souhaité.

* Correction de l'échelle de tous les coffres au trésor afin qu'ils ne soient pas trop surdimensionnés !

* Correction d'un bug où les coffres au trésor pouvaient parfois flotter dans les airs sur des pentes inclinées.

* Les drones scouts ont été frappés avec la batte nerf (et il y a eu beaucoup de réjouissances : ils ne vous repoussent plus, et ils ont désormais moitié moins de santé.

* Correction d'un bug dans les versions récentes où le personnage ne retournait pas correctement son orientation sur la carte du monde après l'avoir retourné une fois.

* Un effet sonore de construction est désormais joué chaque fois que vous donnez des ordres de construction aux PNJ.

* Les tours d'ivoire n'ont plus de fonction de mode aventure (elles rendaient la lumière émise par votre joueur plus forte).
	+ Au lieu de cela, la quantité de lumière émise par votre personnage est désormais basée sur la région elle-même.
	+ Une échelle de lumière de 1, c'est comme n'avoir pas de tour d'ivoire. Une échelle de lumière de 3, c'est comme avoir 2 tours d'ivoire, et ainsi de suite.
	+ L'échelle de lumière par défaut est désormais de 3, donc la majeure partie du jeu fonctionne désormais comme si vous aviez 2 tours d'ivoire.
	+ Les zones de prairies ont une échelle de lumière de 4.
	+ Les zones de villes abandonnées, de marais et de hautes terres escarpées ont une échelle de lumière de 2.
	+ Les Profondeurs et l'Overlord Keep ont une échelle de lumière de 1.
	+ Cela ne s’applique bien sûr que lorsqu’il fait sombre ; la nuit, dans les grottes et dans les bâtiments.
	+ Pourquoi ce changement particulier ?
		- 1. Au début du jeu, courir souvent dans l’obscurité presque complète n’est pas si amusant. (Alors que faire cela uniquement dans quelques domaines clés les rend plus tendus, mais seulement lorsqu’ils sont plus rares).
		- 2. C'était la seule chose du côté stratégique qui apportait un avantage appréciable du côté de l'aventure. En d’autres termes, ce n’est pas quelque chose de critique comme les exploits ou l’amélioration des tours ou quoi que ce soit d’autre. Les lumières n'étaient que des commodités, et donc un jeu « optimal » amènerait toujours les joueurs à ignorer les tours d'ivoire à des niveaux élevés. Faire courir ces joueurs dans le noir TOUT le temps pour "jouer de manière optimale" est un piège dans lequel nous ne voulions pas que les gens tombent.

### Nouvelle scène du menu principal

* La nouvelle scène d'introduction du menu principal est désormais en place.
	+ Nous n'avions pas encore prévu de le faire, mais cela nous permet de résoudre certains scintillement qui se produisaient sur les moniteurs de plus de 2 048 pixels de large avec l'ancien menu principal.
	+ Merci à Vampyre, Penumbra et Jonaswashe d'avoir signalé le scintillement en grande résolution.

* Les extraits de l'histoire ont été supprimés du parchemin des crédits d'introduction. Il était difficile de les lire, surtout si nous effectuions un défilement de parallaxe important de l'arrière-plan derrière eux. Au lieu de cela, maintenant, lorsque vous créez un monde pour la première fois, cela vous donne une version abrégée de l'histoire d'introduction ; juste assez pour vous amener à la première conversation avec Demonaica.
	+ Nous avions envisagé de faire une cinématique d'introduction, mais nous avons décidé de ne pas le faire ; au lieu de cela, nous avons opté pour une vue d'ouverture vraiment géniale lorsque vous démarrez le jeu pour la première fois.

* Le défilement des crédits pour le début du jeu est désormais divisé en deux colonnes au lieu d'une : la colonne de gauche contient les crédits Arcen, tandis que la colonne de droite contient les crédits de la communauté. Les deux défilent vers le haut en même temps, ce qui signifie que les joueurs contributeurs n’ont plus à attendre une éternité et un jour pour voir leur nom au générique.
	+ Le défilement des crédits ne monte désormais plus que d'environ 300 pixels en bas de l'écran, de sorte qu'il ne bloque plus autant le décor de l'écran titre. Maintenant qu'il ne s'agit que de génériques et non d'une histoire, c'est plus que suffisant d'espace/de temps pour gérer cette fonction !

* L'ordre dans lequel les crédits communautaires répertorient les joueurs n'est plus alphabétique, mais est plutôt aléatoire. Cela semblait être le moyen le plus juste de faire en sorte que tout le monde puisse voir son nom en haut de la liste à un démarrage donné du jeu.

### Objets d'arrière-plan (meubles, etc.) Enfin !

* Nous obtenons ENFIN de véritables objets d'arrière-plan autres que des arbres et des buissons semés dans le jeu. Nous avons fait beaucoup de nettoyage sur la logique pour mettre cela en place, et tout cela est maintenant entièrement fonctionnel. Il ne nous reste plus qu'à y aller groupe par groupe et à les ajouter au jeu, sur lequel nous travaillons cette semaine. .

* Les objets du désert de l’âge du bronze (intérieurs, souterrains et superficiels) sont tous en train de semer.

* Les objets des Lava Flats (intérieurs, souterrains et superficiels) sont désormais tous ensemencés.

* Les objets de prairies de la révolution industrielle (intérieurs, souterrains et de surface) sont tous en train d’être semés.

* Les objets Profonds (intérieurs, souterrains et surface) sont désormais tous en train d'être ensemencés.

* Les objets du marais médiéval (intérieur, souterrain et surface) sont désormais tous en train d'être semés.

* Les objets préindustriels des hautes terres escarpées et des forêts à feuilles persistantes (intérieures, souterraines et de surface) sont tous en cours de semis.

* Les objets de la ville abandonnée (intérieur, souterrain et surface) sont désormais tous en train d'être semés.

* Les objets du temps de la magie des fonds marins et des forêts de feuillus (intérieurs, souterrains et de surface) sont tous en cours de semis.

* Certains objets de Time After People Future Junkyard sont maintenant en train d'être semés (uniquement en surface et sous terre, et même pas tous).

### Adieu les combos, bonjour la concentration

* L'ancien "système de combo simple" dont presque personne ne savait vraiment qu'il était en place (et qui ressemblait à un bug plutôt qu'à une fonctionnalité à ceux qui l'ont remarqué dans la pratique) a été supprimé.

* Pour compenser la suppression de l'ancien système de combo, la puissance d'attaque de tous les sorts des joueurs a été réduite à 75 % de leurs anciennes valeurs.
	+ Si un ennemi prenait 1 coup pour le tuer avec un sort spécifique dans le système précédent, il s'agissait en fait d'un nerf de 25 %.
	+ Si un ennemi prenait 2 coups pour tuer avec un sort spécifique dans le système précédent, cela ne change en rien la balance.
	+ Si un ennemi prenait 3 coups ou plus pour le tuer avec un sort spécifique dans le système précédent, il s'agissait d'un buff qui augmentait au fur et à mesure qu'il tirait, s'approchant progressivement d'un buff de 50 % (mais ne l'atteignant jamais vraiment, devenant simplement asymptotiquement plus petit).

* Mise à jour du texte d'aide pour ne plus faire référence aux mercenaires ou au « système de combo simple ».

* Les avantages « Récidiviste » aux niveaux 5, 8 et 16 ont été remplacés par les avantages « Muse ».

* Ajout d'un nouveau système "Concentration".
	+ Lorsque vous êtes en pleine santé et qu'un ennemi meurt dans le bloc dans lequel vous vous trouvez (vous n'avez pas besoin d'être celui qui le tue en multijoueur), alors un compteur de bonus de concentration apparaît.
	+ Le compteur vous indique combien de monstres supplémentaires doivent être tués avant de pouvoir passer au niveau de concentration suivant.
		- Sur les deux difficultés les plus basses, c'est seulement 1 pour cent, sur les trois difficultés du milieu, c'est 2 pour, sur le héros principal, c'est 3 pour et sur celui choisi, c'est 4 pour.
		- Tuer des boss (ou les faire battre en retraite) compte pour trois ennemis au lieu d'un.
	+ Normalement, vous ne pouvez obtenir que trois niveaux de concentration maximum. Cependant, les nouveaux avantages de Muse ajoutent chacun 1 à votre concentration maximale, pour un maximum total de 6 si vous y allez à fond.
	+ Pour chaque niveau de concentration atteint, vous obtenez 25 % de dégâts supplémentaires sur toutes vos attaques et 10 % supplémentaires sur le calibre de tous vos sorts.
	+ Cependant, chaque fois que vous subissez des dégâts, vous perdez un niveau de concentration. Si vous mourez, vous perdez tous vos niveaux.
		- Notez qu'il est fort probable qu'il ne soit pas en pleine santé et qu'il lui reste encore un peu de concentration, si vous aviez plus d'un niveau de concentration et que vous avez ensuite pris un coup.
			* Dans ces cas-là, vous ne pouvez pas commencer à reconstituer votre concentration avant d'avoir retrouvé une pleine santé, mais vous ne subirez aucune perte supplémentaire de vos niveaux de concentration que vous avez déjà jusqu'à ce que vous preniez un autre coup.
	+ L'idée derrière toute cette mécanique est de créer un sous-système intéressant pour les joueurs avancés afin de récompenser le fait de ne pas subir de coups des ennemis.
	+ Merci au professeur Paul1290, Madcow et Pepisolo pour leur suggestion.

### Améliorations majeures de l'équipement

* L'affichage du nom de l'équipement lorsque vous envisagez de le récupérer dans un coffre, ainsi que lorsque vous regardez ce qui est équipé, a été considérablement amélioré pour inclure la fonction explicite dudit équipement plutôt que de vous obliger à déduire et à deviner.
	+ Cela devrait rendre l’équipement beaucoup plus tangible, plutôt que quelque chose que vous ignorez automatiquement.

* La section « Comment déchiffrer les noms d'équipement ? » La section de la section Aide sur l'équipement a été supprimée, car elle est désormais inutile : au lieu de devoir faire le déchiffrement vous-même, le jeu vous le dit désormais !

* Lorsque vous portez actuellement un équipement, celui-ci s'affiche désormais directement dans votre HUD, en bas de l'écran. C'est à droite de la santé, ou si vous avez une certaine concentration, c'est également à droite de celle-ci.
	+ Cela montre à nouveau non seulement le nom, mais aussi la fonction de ce que fait cet équipement.
	+ Il y a également une nouvelle icône d’équipement de coffre au trésor qui s’affiche à côté.

* La robustesse des équipements est désormais gérée de manière complètement différente.
	+ Auparavant, chaque fois que vous preniez un coup, quelle que soit la taille de l'éraflure, la robustesse diminuait de 1.
	+ Désormais, il enregistre la quantité de dégâts que vous avez accumulés en portant l'équipement, et il diminue de 1 à chaque fois que vous subissez 1 cœur de dégâts.
	+ Cela empêche l’équipement de se briser si rapidement.

* Presque tous les types d’équipement du jeu ont fait l’objet d’une refonte modérée à majeure :
	+ L'effet de l'équipement est désormais beaucoup plus prononcé en général, d'une part, de sorte qu'il vous donne des avantages ou des inconvénients plus substantiels lorsque vous l'utilisez.
	+ De plus, auparavant, chaque pièce d'équipement ne vous faisait qu'une seule chose, mais maintenant, l'équipement fait deux choses dans bien plus de la moitié des cas. Ainsi, par exemple, quelque chose qui vous enflamme ne vous enflamme pas seulement, mais également vous donne quelque chose comme 800 % de dégâts infligés (selon les attributs qui lui sont appliqués ; c'est la base, mais cela pourrait être 1 600 %) pendant que vous brûlez. Cela rend donc l'équipement d'auto-immolation intéressant à récupérer dans certaines circonstances, car il vous donne un déchaînement que vous pouvez utiliser avant qu'il ne brûle.
	+ Dans de nombreux autres cas, il existe d'autres compromis qui vous donnent des choses comme une santé réduite en échange d'une puissance de feu plus élevée, ou une réduction des munitions en échange d'une augmentation des dégâts causés par les tirs de munitions, et ainsi de suite.
	+ Certains d'entre eux peuvent nécessiter un équilibrage supplémentaire pour les rendre vraiment idéaux, mais ils ressemblent désormais beaucoup plus à des bonus, et vous ne rencontrez plus que 60 à 70 % des objets n'ont que des effets négatifs sur vous. Au lieu de cela, tout est au moins modérément positif, malgré les inconvénients qui pourraient être liés à l’équipement, et la question est plutôt de savoir si les coûts et les avantages de l’équipement s’intègrent dans votre plan tactique actuel.

* Correction de bugs où les multiplicateurs de santé et les munitions maximales de l'équipement ne fonctionnaient pas correctement.

### Nouveau monstre

* Ajout d'un nouveau type de monstre « grand volant » : Hover-Guardian.
	+ Ceci est en fait semé dans le créneau du vol stationnaire dans les futurs dépotoirs, donc ceux-ci sont assez rares et remplissent ce puissant rôle de pièce maîtresse.
	+ Ils se déplacent très lentement, laissant échapper des gaz d'échappement enflammés du bas d'eux-mêmes ainsi que des séries de tirs de six tirs enflammés qui se déplacent lentement mais ont un très haut calibre.
	+ Il s'agit du dernier monstre du biome Future Junkyard, ce qui fait également de Future Junkyards le premier à avoir ses 11 niches de monstres remplies avec les monstres finaux qu'il utilisera !

### Affinements stratégiques, Round 6

* Le rapport de fin de tour a été entièrement refait pour donner un meilleur « aperçu » de ce qui s'est passé à la fin du tour, et pour ne pas être simplement un mur de petit texte.
	+ Notez que si vous chargez un monde existant, il n'aura aucune donnée au dernier tour, en raison du changement de schéma. Ainsi, l'affichage des événements du dernier tour aura l'air un peu bizarre jusqu'à ce que le temps avance d'un autre tour.
	+ Merci à zaaq et aux autres d'avoir inspiré ce changement.

* La ressource Mana a été supprimée du jeu car elle ne faisait que trois choses (ajouter un petit coût supplémentaire à la destruction des structures ennemies, ajouter un deuxième moyen de payer pour les réapparitions après la disparition du cristal d'oubli et ennuyer les joueurs qui ne pouvaient pas le collecter). en grande partie comme ils le voulaient) et nous avions en tête une mécanique plus puissante pour la remplacer (les capacités de classe spéciales mentionnées dans la note suivante).
	+ Alors maintenant, une fois le cristal de l’oubli brisé, vos réapparitions ne sont alimentées que par les autres membres de la résistance. Auparavant, cela ne faisait que tuer un de ces membres à chaque fois que vous réappariez, mais maintenant, cela inflige 3 dégâts au membre de la résistance le plus proche du repaire du suzerain.
		- Plus le niveau de difficulté stratégique est élevé, plus les membres sont touchés (par ordre de proximité avec le repaire). Le minimum est de 1 au niveau de difficulté le plus bas, le maximum est de 5 au niveau de difficulté le plus élevé. S'il n'y a pas assez de résistants pour répartir les coups, on recommence au plus proche et on part de là.
		- Ainsi, mourir à ce stade peut encore être assez mortel pour la résistance mais vous pouvez généralement récupérer la « santé » perdue en jouant quelques tours stratégiques, etc.

* Ajout de quelques capacités de classe spéciales pour la résistance qui sont utilisées tout comme l'action « construire une structure ». Pour la description, les chaînes du jeu :
	+ Activer la tour focale : révéler le monde
		- Un membre de la résistance de la classe éclaireur peut déclencher la magie ancienne de la tour focale pour obtenir une brève vision de l'ensemble du continent. Cela entraînera la destruction de la tour focale (l'éclaireur survivra), mais révélera toutes les tuiles de carte non repérées.
	+ Activer la Pyramide du Désert : Frapper Demonaica
		- Un membre de la résistance de la classe soldat peut contrôler le pouvoir de la pyramide du désert pour faire exploser Demonaica avec une énorme frappe magique. Même si cela détruira la pyramide (le soldat survivra) et sera loin d'être suffisant pour détruire Demonaica, cela l'empêchera d'agir pendant deux tours complets.
	+ Activer la tour d'amplification : purification de masse
		- Un membre de la résistance de la classe des tirailleurs peut exploiter l'ancienne technologie de la tour d'amplification pour envoyer une impulsion d'énergie massive à travers le continent. Cela détruira la tour d'amplification (le tirailleur survivra) mais purifiera toutes les tuiles corrompues autour de la « frontière » de la zone actuellement purifiée.
	+ Merci à Billick, Madcow et LaughingThesaurus pour ces inspirations.

* L'effet précédent de la tour d'amplification (quantité croissante de tuiles purifiées par chaque générateur de tempête de vent détruit) a été supprimé.

* L'état "blessé" dans lequel les membres de la résistance pouvaient se trouver (après avoir subi des dégâts et le membre qui commençait blessé au tour 1) a été supprimé car il avait tendance à entraîner des situations inutilement frustrantes.
	+ Travailler dans une clinique ajoute désormais un point de pouvoir supplémentaire au PNJ ayant la puissance la plus faible (qui n'est pas à son maximum).
	+ Le résultat est un jeu beaucoup plus facile et les cliniques sont beaucoup moins importantes, mais une fois que l'impact global de tous ces changements sur l'équilibre global devient clair, nous pouvons vous mettre la pression de nombreuses autres manières ;) Et les cliniques comptent toujours, en particulier lorsque votre les résistants subissent beaucoup de dégâts.
	+ Merci à Misery et aux autres d'avoir inspiré ce changement.

* Sauver un survivant augmente désormais le moral de 5.

* La mécanique des « Combats internes » selon laquelle un moral faible pouvait directement causer des dégâts aux membres de la résistance a été supprimée, et le moral affecte désormais de manière assez substantielle les jets de couverture. Au moral = 50, c'est fondamentalement comme avant ; à moral = 100, tous les niveaux de danger des PNJ se voient désormais soustraire 50 %, etc. Un moral très bas est toujours un moyen assez rapide de perdre, mais cette méthode est plus facile à comprendre et permet plus de nuances dans la façon dont vous y réagissez (comme ainsi qu'un bonus supplémentaire pour avoir un moral élevé).
	+ Les jets de couverture peuvent désormais faire plus de 2 dégâts ; auparavant, il lancerait une fois et si vous échouiez, vous subiriez 1 dégât et il lancerait à nouveau et si cela échouait deux fois, vous subiriez 2 dégâts au total. Désormais, chaque échec inflige un dégât et soustrait 5 aux chances d'échec avant de relancer. Des niveaux de danger extrêmement élevés pourraient donc causer de nombreux dégâts.
	+ Merci à Acetyl d'avoir inspiré ce changement.

* Ajout de la possibilité de « fortifier » la plupart des types de terrain de base via l'action « Construire une structure ». En gros, cela ne coûte que 20 ferrailles pour créer l'équivalent d'un petit logement (bonus de couverture mineur, meilleur que les décombres et nettement meilleur qu'un terrain ouvert) sur la tuile. Les fortifications ne sont pas ciblées par le suzerain ou les monstres de la carte du monde et sont donc permanentes.

* La conversion d'une tuile en « grand logement » ne coûte désormais que 20 ferrailles. Les anciens coûts dataient de l’époque où la capacité de logement existait, etc.
	+ Merci à Misery d'avoir souligné à quel point les anciens coûts étaient si déséquilibrés par rapport au service public.

* Les tours d'ivoire ont été entièrement remaniées par rapport à leur fonction précédente :
	+ Une fois purifié et intact, supprime la puissance des sorts de Demonaica comme si c'était 20 tours plus tôt dans la partie. Plusieurs tours d'ivoire peuvent s'empiler.
	+ Le suzerain peut désormais détruire les tours d'ivoire.

## Bêta .721

(Sortie le 25 janvier 2013)

* Correction d'un bug dans la version précédente où les caisses ne pouvaient pas être détruites.
	+ Merci à timebomb, Jab2565, madcow et Pepisolo pour le reportage.

## bêta .720 Échange de trésors

(Sortie le 25 janvier 2013)

* 29 tranches ajoutées.
	+ Merci encore à c4sc4, zebramatt et Coppermants pour ceux-ci.

* Auparavant, la sélection de l’exploit Water Dash désactivait le double ou le triple saut. Fixé.
	+ Merci à ShaggyMoose pour le rapport.

* Correction de quelques tranches buggées.
	+ Merci à Pepisolo et MadCow de les avoir signalés.

* Le jet d'énergie post-missile traverse désormais les murs et les terrains, il fonctionne donc aussi bien dans des espaces exigus qu'à l'air libre.

* Les tuiles de ville abandonnées avec des maisons ou des pâtés de maisons pourraient être tout simplement ridicules en termes de longueur et de nombre de bâtiments. Cela a été considérablement atténué.

* Correction d'un problème où les monstres attaquaient toujours les caisses sur lesquelles ils se trouvaient alors qu'ils n'auraient pas dû l'être.

* Correction d'un problème où parfois le boss commençait du mauvais côté de la salle du boss lorsque vous y entriez.
	+ Merci à madcow, Aquohn et Misery pour le reportage.

* Nous avons fait en sorte que les monstres ne combattent pas les caisses s'ils ne poursuivent pas quelqu'un ou ne tirent pas sur quelqu'un.

* Auparavant, lorsque les robots d'exploration des murs atteignaient le bord d'un morceau au niveau du sol, ils se contentaient de rester là et de vous tirer dessus plutôt que de se retourner comme les autres monstres. Fixé.
	+ Merci à Misery pour le rapport.

* Correction d'un problème qui empêchait les crocs muraux de passer à travers les espaces en raison de la taille erronée de leur boîte de collision.
	+ Merci à madcow pour le rapport.

* L'accélération a été considérablement augmentée pour tous les robots d'exploration des murs ; le fait qu'elle soit faible pour certains d'entre eux a causé toutes sortes de problèmes, car ils flottaient un peu ou beaucoup dans les airs, etc.
	+ La vitesse de pointe du crocodile mural a ainsi été réduite de 400 à 150 puisque son accélération est bien plus élevée désormais, et la sonde murale est passée de 150 à 125. Tous les autres chenilles murales restent à 100 vitesse de pointe.

* Correction d'un bug des deux dernières versions où les robots d'exploration des murs ne pouvaient pas grimper correctement sur les caisses.
	+ Merci à Misery pour le rapport.

* Correction d'un certain nombre de problèmes avec les robots d'exploration des murs naviguant correctement dans des espaces très étroits ; il semble que nous les ayons tous obtenus maintenant, mais faites-nous savoir si vous voyez encore quelque chose (un fichier de sauvegarde serait idéal).
	+ Merci à Misery pour le rapport.

* Les polices dégradées ont été considérablement atténuées pour permettre une lecture plus facile. Nous avons eu plusieurs rapports faisant état de problèmes liés à la police telle qu'elle était auparavant.

* Correction d'un bug de la version précédente qui faisait tomber les joueurs par saccades sur des plates-formes très solides lorsqu'ils appuyaient.

* Correction d'un problème où les robots d'exploration des murs ne se chargent pas correctement à partir du disque et semblent ensuite bloqués.

* Refaire certains éléments internes des recherches d'images d'animation ; j'espère que cela n'a pas introduit de problèmes, mais si vous voyez des personnages ou des monstres drôles, faites-le nous savoir !

* Intégration de l'art révisé pour Marty et Tiyi, auparavant les deux personnages les plus pires.

### Adieu les mercenaires, bonjour les autres coffres au trésor

* Les mercenaires et les pièces de mercenaires ont été supprimés du jeu, tout comme les lignes d'assistance téléphonique pour les mercenaires.
	+ Vous pouvez encore trouver quelques pièces dans d'anciens morceaux dans les mondes existants, mais vous ne pourrez pas les récupérer. Vous pouvez également trouver des lignes d'assistance téléphonique pour les mercenaires dans d'anciennes parties de mondes existants, mais encore une fois, celles-ci ne seront plus interactives.

* Dans de nouveaux morceaux dans des mondes nouveaux et existants, là où vous trouviez auparavant une pièce de mercenaire, vous trouverez désormais à la place un coffre au trésor avec de l'équipement. Là où vous trouveriez une hotline pour les mercenaires, vous trouverez désormais soit une salle de coffre au trésor, soit le bâtiment sera simplement plus petit qu'il ne l'était auparavant (oui dans les deux cas).

D'une manière générale, les raisons de ce changement sont principalement les suivantes : a) les mercenaires étaient en quelque sorte étrangers au jeu ; b) Ils n'étaient pas si amusants que ça ; c) Ils étaient plutôt problématiques dans leur incarnation actuelle. Travailler à les améliorer ne ferait que détourner l'attention d'autres parties du jeu qui n'étaient ni superflues ni peu amusantes. Plutôt que de faire cela, nous avons simplement choisi de les supprimer ; cela résout également un autre problème : les équipements sont beaucoup trop rares pour fonctionner réellement comme prévu.

Il existe actuellement encore quelques succès faisant référence à la collection de pièces de mercenaires, mais nous devrons les retravailler avant la version 1.0 (nous avons des priorités plus importantes en attendant, mais cela sera fait).

* Les « salles de coffres au trésor » spéciales que vous rencontrez occasionnellement contiennent désormais une pléthore de coffres au trésor densément emballés : cinq à proximité les uns des autres. Chaque joueur ne peut bien sûr en prendre qu'un à la fois, mais cela lui permet de choisir ce qu'il veut parmi un pool aléatoire.

### Adieu les blocus arbitraires, bonjour les blocus prévisibles

* Les blocages arbitraires qui vous obligeaient parfois à obtenir un exploit spécifique, mais qui apparaissaient rarement, ont été supprimés. De plus, les blocages arbitraires liés à un exploit qui apparaîtraient après que vous l'ayez obtenu ont été supprimés.
	+ Cela dit, les blocages non arbitraires toujours là ont été conservés ou ajoutés comme suit :
		- Water Dash : tuiles de bâtiments des bas-fonds océaniques, pagodes des marais, masures des marais
		- Double saut : forêts de la période glaciaire et forêts en dégel
		- Triple saut : citadelles stratosphériques et parties ultérieures de l'Overlord Keep.
	+ La miniaturisation n'est pas nécessaire pour parcourir les sections du chemin principal, mais elle est utile pour emprunter de nombreux raccourcis ou des itinéraires plus faciles à travers les sections principales, et pour accéder à divers trésors secondaires.
	+ Merci à Dash275 d'avoir inspiré ces changements.

* Les différentes tuiles de la carte du monde comportant des blocages spécifiques incluent désormais ces informations dans leurs descriptions.

* Le don Miniaturiser inclut désormais une description de son utilité dans la fenêtre des dons.

## Bêta .719 à celui qui se tiendra debout et se battra

(Sortie le 24 janvier 2013)

* 63 tranches supplémentaires ajoutées.
	+ Ceux-ci proviennent de Coppermantis, zebramatt et c4sc4.

* Correction de trois tranches buggées.
	+ Merci à Kaydiv et MouldyK d'en avoir signalé deux.

* Les rampants des murs sont désormais tous immunisés contre la lave, donc lorsqu'ils rampent dans la lave, ils ne meurent plus.

* Les monstres autres que les boss ne sont plus bloqués par les barrières invisibles qui maintiennent les boss dans les parties prescrites de leur salle de boss.

* Correction d'un bug qui empêchait certains robots d'exploration de murs (tous les autres robots d'exploration de murs, pour être exact) de grimper correctement sur les murs verticaux depuis le sommet d'une pente en particulier.
	+ Merci à Misery pour le rapport.

* Auparavant, si votre santé était vraiment faible (moins de 0,1 cœur restant) mais pas tout à fait jusqu'à zéro, l'interface affichait 0 cœur même si vous n'étiez pas mort. Désormais, il affichera 0,1 dans ces cas pour éviter toute confusion.
	+ Merci à Pepisolo pour le rapport.

* L'exploit Powerlide a été supprimé dans une version précédente, mais les mondes plus anciens l'ont toujours et cela pourrait entraîner des bugs s'il était activé. Cela a maintenant été marqué comme obsolète et modifié pour ne plus rien faire.
	+ Merci à ShaggyMoose pour le rapport.

* Il n'y a plus de barre de santé affichée pour le suzerain lorsque vous ne pouvez pas réellement le blesser (comme au début du jeu).

* Un panneau dans la première salle de didacticiel indiquait par erreur "Vous ne pouvez pas tirer sous un angle, vous devrez donc prendre soin de bien vous positionner lorsque vous combattez des ennemis pour compenser cela."
	+ Celui-ci était obsolète et a été remplacé par ce qui suit :
	+ Pour viser selon un angle, maintenez simplement les deux directions puis lancez un sort. Faire cela au sol vous verrouillera en place jusqu'à ce que vous lâchez l'un des boutons pour des barrages plus faciles.
	+ Merci à Pepisolo d'avoir signalé la confusion que cela provoquait aux nouveaux joueurs.

* Correction d'un bug où la musique était interrompue par l'apparition de tempêtes de vent lorsque vous vous approchiez d'un générateur de tempête de vent.
	+ Merci à ShaggyMoose pour le rapport.

* Lorsque vous êtes dehors pendant la journée, le modèle d'éclairage se coupe désormais pratiquement afin que vous n'obteniez pas de saturation excessive des couleurs là où vous ne pouvez pas voir.

* La distance que vous devez parcourir à l'abri du soleil avant que l'obscurité n'apparaisse a été augmentée, afin que vous ne trébuchiez pas sur le modèle d'éclairage dans chaque flaque d'eau peu profonde dans laquelle vous entrez.

* Les démons limaces sont trop grands pour pouvoir gravir confortablement les pentes et il leur est donc désormais interdit de le faire.
	+ Notez que dans les anciens morceaux, vous pourriez en voir certains bloqués temporairement sur les pentes.

* Les classes de mage de départ disponibles lorsque vous démarrez le jeu pour la première fois étaient censées être une sélection aléatoire, mais il s'est avéré que le forgicien était toujours là quoi qu'il arrive, tandis que les autres étaient vraiment aléatoires. Maintenant, ils sont tous correctement aléatoires.

* Complètement retravaillé la superposition interne des objets secondaires (pas les joueurs, les monstres et les sorts, mais essentiellement tout le reste) afin qu'elle soit bien mieux organisée pour la configuration spécifique de ce jeu (par opposition à Valley 1). Dans ce cadre, le problème des panneaux indicateurs qui montent dans les arbres devrait être résolu, tout comme un certain nombre de problèmes similaires qui auraient pu survenir.
	+ Merci à AmatsuDF, LaughingThesaurus, MouldyK, LayZboy et zeussalmighty d'avoir signalé le problème avec les panneaux.

### Bande originale complète : nouvelle piste vocale

* La piste musicale finale du jeu est maintenant complète et intégrée, et elle est incroyable : une nouvelle piste titre avec des voix complètes chantées par notre compositeur Pablo Vega et sa femme Hunter Vega.

**Commentaire de Pablo Vega, le compositeur :**

Voici le nouveau thème tant attendu. Je suis TELLEMENT enthousiasmé par ce morceau et il a fallu beaucoup de temps pour le créer. Il y a un chœur complet de voix qui y chantent. Heureusement, j'ai récupéré les parties vocales après ne les avoir pas entendues pendant 2 semaines, j'ai ajouté quelques lignes vocales supplémentaires, et BAM, nous avons un refrain de guerrier qui donne du punch. Il y a 12 voix différentes dans le chœur d'hommes (en gros, je les double encore et encore).

La section du milieu contient de vraies paroles. Je chante la mélodie faiblement (et vers le haut-parleur gauche), mais ce dont il avait vraiment besoin, c'était d'une voix féminine pour le solo. Donc, ma femme Hunter chante la mélodie principale. L'idée que j'avais à ce sujet était d'avoir une voix presque obsédante, divisée en deux avec une extrémité supérieure et inférieure. Un peu comme lorsque Galadriel panique sur le ring et commence à parler à plusieurs voix – ce genre de sensation. Je voulais que la chanson ait beaucoup d’espoir, et ça a bien marché. L'idée principale est que le monde était autrefois beau, puis l'obscurité s'est installée et maintenant il y a quelqu'un qui se battra pour que le monde redevienne tel qu'il était. Voici les paroles des couplets au centre de la chanson :

* Il y a bien longtemps, quand le ciel brillait
* Les étoiles qui brillent au-dessus d'un horizon bleu
* Je me tiendrais en dessous d'eux, et même si le vent soufflait,
* Je vous saluerais et je fixerais toujours mes yeux sur

* Ces lumières qui grandissent, avec la lune en haut et le soleil en bas,
* Pas de précipitation, l'aube se lèverait toujours.

* Mais l'obscurité grandit et la lumière vacille maintenant faiblement,
* Et les ombres errent, et l'espoir est passé
* À celui qui se tiendra debout et se battra.

Cette dernière ligne « Stand and Fight » est alors le refrain principal, et la mélodie se superpose à la répétition du refrain du guerrier. Je suis tellement excité d'avoir travaillé sur plusieurs morceaux live, je pense que ça a l'air plutôt génial !

### Changements d'équilibre

* Embershot a été un peu trop amélioré la dernière fois, il a donc été un peu abandonné.

* Les mines et les bombes dont dispose le joueur ont désormais des rayons d'explosion beaucoup plus grands, ce qui les rend beaucoup plus utiles.

* Potionshot a été amélioré. Ses dégâts et son calibre ont été augmentés.

* Changements d’équilibre pour les difficultés plus élevées :
	+ La façon dont la vitesse de tir des monstres augmente en cas de difficultés supérieures à la valeur par défaut a été quelque peu réduite.
	+ La façon dont les temps de cooltown des monstres diminuent en cas de difficultés supérieures à la valeur par défaut a été énormément réduite.
	+ Espérons que cela vous aidera à rendre les difficultés plus élevées réellement réalisables si vous possédez les compétences appropriées, mais faites-nous savoir comment les choses se passent ! Aussi, si les difficultés les plus faibles ne diminuent pas suffisamment les choses pour vous si vous préférez y jouer, faites-le-nous savoir également !
	+ Merci à Misery pour le rapport.

* Le calibre du WaterPunch a été augmenté de 60. Il est censé être plus défensif qu'offensif, et maintenant son calibre le reflète.
	+ Sa puissance a également été un peu augmentée.

* Entropy Burst a vu son calibre diminuer, car il est le même qu'Entropy Mass.
	+ Pour compenser, ses dégâts ont été légèrement augmentés.

* Entropic Touch a désormais un calibre légèrement plus gros.

* Le calibre d’Explosive Crescent est désormais un peu inférieur.

* Les sorts suivants basés sur les munitions ont désormais un calibre 1 000 supérieur à celui d'avant (ce qui leur permet de bloquer presque tout :
	+ Extinction
	+ Les trois sorts imprudents.
	+ Anneau d'eau
	+ Les cinq sorts magnétiques.
	+ Spray énergétique
	+ Flash aveuglant, Splashback, Updaft, Upthrust et Thicket Flash.
	+ Les six sorts d'explosion.
	+ Les cinq sorts croisés.
	+ Embruns de l'océan.
	+ Les cinq sorts de champ de débris.
	+ Tempête de météores
	+ Cela rend désormais les sorts de munitions beaucoup plus utiles pour bloquer.

* Les Urban Tackle Droids coûtent désormais beaucoup moins cher.

### Combats de boss d'hommes de main entièrement repensés

* Les salles des boss des hommes de main sont désormais entièrement repensées. Ils contiennent d'autres monstres ainsi que des pièges, etc., ainsi que de longues périodes où il n'y a pas d'homme de main que vous combattez réellement.
	+ Ils constituent désormais davantage un défi, à certains égards, ce qui les rend plus intéressants et plus variés ; en d'autres termes, le combat contre le boss ne consiste plus SEULEMENT entre vous et l'homme de main.
	+ Les sections des hommes de main elles-mêmes se divisent en deux sections sur poids plume, trois sections sur l'apprenti à qualifié, quatre sur le héros et le maître héros et cinq sur l'élu.
		- Chaque section où il y a un combat d'hommes de main dans une salle de boss fait PARTIE du combat. Vous combattez l'homme de main pendant un bref instant, puis après l'avoir suffisamment blessé, il se retire dans la section suivante et y a des comportements et des sorts complètement différents. Une fois que vous les avez vaincus dans chaque section, vous avez gagné le combat contre le boss et ils s'en vont comme ils l'ont toujours fait.
	+ Le jeu se souvient dans quelle section l'homme de main se trouvait pour la dernière fois si vous mourez ou partez et revenez plus tard dans la pièce, vous n'avez donc pas à terminer tout le combat en une seule fois, de la même manière qu'avant.

* Les hommes de main et le suzerain recevaient toujours des statistiques aléatoires pour plus de santé et de puissance d'attaque, ce qui jetait vraiment leur équilibre par la fenêtre. Il s’agissait essentiellement d’une vieille logique de Valley 1 que nous avions épurée, mais que nous n’avions pas réévaluée correctement jusqu’à présent. Il a été supprimé.

* Réductions de la fréquence des combats de boss :
	+ Auparavant, il y avait 20 % de chances de rencontrer un boss quelque part dans une caverne. Cette chance est désormais réduite à 5 %.
	+ Auparavant, s'il y avait une hotline de mercenaires ou similaire dans un bâtiment (ce qui est généralement une probabilité de 3 %), alors un homme de main le gardait 100 % du temps. Cette chance a maintenant été réduite à 20 % pour un homme de main.
	+ Dans les mausolées profonds, les chantiers de récupération et les navires échoués, il y avait auparavant 20 % de chances d'avoir un boss. Ce chiffre a été réduit à 3 %.
	+ Dans Skelebot Watchtowers, il y avait auparavant 20 % de chances d'avoir un boss. Ce chiffre a été réduit à 2 %.
	+ Dans les gratte-ciel effondrés, les tours de lave et les tours dégelées, il y avait auparavant 100 % de chances d'avoir un boss. Ce pourcentage a été réduit à 5 %.
	+ Les installations de recherche de Skelebot avaient auparavant 100 % de chances d'avoir une salle de boss, et maintenant elles ont 0 % de chances.
	+ Notez que les tours de montée de niveau, les avant-postes maléfiques et le donjon du suzerain ont toujours des combats de boss 100 % du temps. Mais cela fait qu’ils sont beaucoup moins courants et moins susceptibles de devenir fatigants. C'est plus amusant s'ils sont plus rares et donc plus spéciaux et intéressants, plutôt que d'être quelque chose qui vous ralentit à chaque tournant. C'est effectivement ce que nous avions prévu dès le départ, mais nous étions un peu trop libres avec nos pourcentages aléatoires !
		- Merci à la misère surtout d'avoir inspiré ce changement.

* Les sbires éteignent désormais plus de lumière qu'auparavant.

* Elder peut toujours voler (et le fait tout le temps), mais aucun des autres hommes de main ne peut sauter ou voler/flotter du tout, maintenant. Lilith ne bouge plus du tout, mais reste simplement là – elle est TELLEMENT bonne, thématiquement, et elle acquiert maintenant d'autres capacités pour se différencier.

* Elder et Lilith bénéficient désormais d'une immunité totale contre les renversements.

* Désormais, seul Elder émet l'échappement enflammé que tous les hommes de main avaient auparavant. Les autres utiliseront des choses différentes.

* La portée de nombreux sorts d'hommes de main a été augmentée afin qu'ils soient toujours au moins égaux à tous les sorts que vous possédez, et il ne devrait donc jamais y avoir de cas où vous pouvez simplement vous asseoir hors de portée et les tirer, jamais. Si vous rencontrez des cas comme celui-ci, n'hésitez pas à nous le faire savoir !

* Les sbires ne vous poursuivent plus constamment ; au lieu de cela, ils se déplaceront et vous attaqueront lorsque vous vous approcherez d'eux, vous permettant de prendre l'initiative la plupart du temps. Cela fait que vous ne pouvez pas les conduire dans des pièges ou des virages faciles et prévisibles, et que vous devez réellement entrer pleinement dans leur arène pour les engager.

* Elder a désormais 1,5 fois plus de santé que les autres hommes de main, qui apparaissent tous plus fréquemment et ont une santé équivalente inférieure à celle des versions précédentes du jeu.

* Le graphisme de Lilith est maintenant finalisé et semble vraiment génial ; De plus, elle a désormais un facteur de forme plus petit que les autres hommes de main, ce qui la rend un peu plus difficile à frapper malgré le fait qu'elle ne bouge pas.

* Lilith dispose désormais d'une contre-attaque dangereuse qu'elle utilise chaque fois que vous lui touchez, ce qui provoque une éruption d'attaques feuillues en cercle autour d'elle.

### Affinements stratégiques, ronde 5

* Le suzerain dispose désormais de 5 nouveaux sorts terrestres parmi lesquels choisir (à différents degrés de puissance des sorts du suzerain, qui dépendent principalement du nombre de tours écoulés). Chacun de ces 5 applique un débuff à un groupe de tuiles. Les 5 débuffs sont :
	+ Tempête de neige : fait que l'entrée dans la région coûte 2 mouvements aux membres de la résistance et inflige 1 dégât à tout membre de la résistance dans la zone d'effet au moment du lancement ou à la fin de chaque tour. Dure 4 tours.
	+ Pluie de Météores : Inflige 2 dégâts à tout membre de la résistance dans la zone d'effet au moment du lancement ou à la fin de chaque tour. Dure 4 tours.
	+ Tempête de feu : empêche un membre de la résistance de travailler sur la tuile (impossible d'attaquer des objets, de sauver un survivant, de construire des objets ou de travailler/récupérer) et inflige 1 dégât à tout membre de la résistance dans la zone d'effet au moment du lancement. ou à la fin de chaque tour. Dure 4 tours.
	+ Tempête de Foudre : Rend les jets de couverture bien plus difficiles et inflige 1 dégât à tout membre de la résistance dans la zone d'effet au moment du lancement ou à la fin de chaque tour. Dure 4 tours.
	+ Glacier : Empêche complètement les résistants (autres que vous) d'entrer ou de traverser la tuile et inflige 1 dégât à tout résistant dans la zone d'effet au moment du lancement ou à la fin de chaque tour. Dure 2 tours.
	+ Notez qu’aucun des dommages causés par ceux-ci ne peut provoquer l’état de blessé.
	+ Si le suzerain possède plus de puissance de sort que nécessaire pour lancer un sort, sa zone d'effet augmente proportionnellement à ce surplus. Si tard dans le jeu, le suzerain pourrait lancer un glacier relativement petit ou une énorme tempête de neige, etc.

* Correction d'un bug où un PNJ blessé échouant à un jet de couverture était traité comme s'il avait été à nouveau fraîchement blessé (provoquant une perte de moral et apparaissant dans le rapport de fin de tour comme nouvellement blessé, etc.).

* Correction d'un bug où le suzerain et les monstres invoqués de la carte du monde n'essayaient pas de se déplacer les uns autour des autres et perdaient ainsi leurs mouvements si une autre pièce ennemie se trouvait directement sur le chemin le plus court vers leur cible.

* Travailler dans une clinique a désormais 100 % de chances (plutôt que simplement une très grande chance) de retirer l'état blessé d'un résistant blessé, s'il y en a au moment où le contrôle est effectué.

* Le suzerain et les monstres invoqués sur la carte du monde ne quittent plus les fermes/usines/etc jusqu'à ce qu'ils aient été « travaillés » ; une fois purifié, il est considéré comme un gibier équitable.
	+ Merci à Misery d'avoir attiré notre attention sur le fait que cette règle récemment ajoutée a conduit à une confusion importante.

* Le volet de détails de la région (affiché lors de l'interaction avec une région) :
	+ S'il est affecté par un sort de suzerain, affiche l'icône du débuff, le nom et la description.
	+ S'il y a un membre de résistance là-bas, inclut la classe et la puissance actuelle/maximale dans cette section.
		- Merci à Billick d'avoir souligné que le jeu n'avait pas vraiment rendu cette information claire.

* Le volet des détails de la région s'affiche désormais sur le côté droit de l'écran pendant que vous êtes en train de donner un ordre de mouvement à un membre de la résistance.
	+ Merci à lavacamorada pour la suggestion.

* Correction d'un commentaire obsolète dans l'interjection du texte du tour 5 où il parlait toujours de l'augmentation de la vitesse de déplacement du suzerain à mesure que le monde était purifié.
	+ Merci à MouldyK pour le rapport.

### Interface pour changer la difficulté pendant un jeu existant

* Le niveau de difficulté du jeu peut désormais être modifié en cours de partie, comme lors de la première partie. Vous pouvez désormais le faire à tout moment depuis la carte du monde depuis le menu « Interagir avec la région ».
	+ Comme indiqué dans le texte d'instructions sur l'interface de changement de difficulté, le jeu garde une trace des niveaux de difficulté les plus bas qui ont été utilisés au cours d'une partie donnée ; toutes les réalisations liées à la difficulté sont accordées sur cette base. Vous ne pouvez donc pas jouer avec une difficulté très faible, puis augmenter à la fin pour obtenir des succès, par exemple.
	+ C'est quelque chose qu'un certain nombre de joueurs ont exprimé le souhait de voir, basé notamment sur la difficulté de trouver la difficulté parfaite pour jouer par essais et erreurs : c'est ennuyeux de devoir redémarrer son monde simplement parce que l'on soupçonne que son monde actuel l'est trop. facile ou trop dur. Vous pouvez désormais ajuster selon vos besoins et trouver votre difficulté idéale sans ce genre de tracas.

## bêta .718 Lignes de visibilité

(Sortie le 23 janvier 2013)

* Correction de plusieurs tranches qui bloquaient le passage.
	+ Merci à Zeussalmighty et theqmann pour ces rapports.

* 12 nouvelles tranches ajoutées.
	+ Merci à c4sc4 pour ceux-ci.

* Auparavant, maintenir le bouton bas tout en sautant vous faisait sauter plus bas. Ces "sauts bas" du premier jeu étaient en fait une fonctionnalité, mais étant donné la façon dont fonctionne la visée maintenant, ce n'est plus souhaitable. De plus, il est tout à fait possible dans ce jeu de faire des sauts bas simplement en appuyant moins sur le bouton de saut, étant donné la physique révisée ici par rapport au premier jeu. Fixé.
	+ Merci au professeur Paul1290, Madcow, Isil et Pepisolo pour le reportage.

* Auparavant, il y avait un bug curieux où maintenir la touche bas pendant un saut, puis relâcher la touche de saut et appuyer à nouveau dessus avant d'atteindre le sommet de votre saut, pouvait vous permettre de sauter à nouveau et de gagner un peu plus de hauteur. Fixé.
	+ Merci à Khadgar pour le rapport.

* Correction d'un problème où le droïde de plaquage urbain pouvait parfois sauter ou tomber à travers le terrain s'il heurtait une pente inclinée juste à droite.
	+ Cela a peut-être également affecté d'autres ennemis, mais cela devrait être corrigé pour chacun d'entre eux.
	+ Merci à Pepisolo pour le rapport.

* Correction d'un problème où les pièces de mercenaires sous l'eau dans les grottes s'affichaient avec l'eau mal remplie.

* Nous avons ajusté les cavernes pour que leur densité de monstres soit désormais d'environ 3/4 de ce qu'elles étaient auparavant, pour compenser le fait que les quartiers sont restreints et que vous vous battez dans le noir.
	+ Le fait que les monstres ne tombent pas des plates-formes à droite et à gauche contribue également à égaliser la difficulté ici, en particulier dans les puits verticaux.

* Correction d'un problème qui faisait que vous ne vous bloquiez pas toujours lorsque vous essayiez de rester enfoncé et sur le côté tout en tirant sur une pente inclinée.
	+ Merci à Smiling Specter pour le reportage.

* Les tours de dispersion du froid et de la chaleur n'ont plus besoin d'être entourées de tuiles purifiées (ce qui pourrait être impossible au pire, et au mieux ennuyeux). Maintenant, ils sont purifiés dès que d'autres tuiles sont purifiées à côté d'elles, comme des grottes et autres.
	+ La grande raison en est que vous ne pouvez pas purifier directement ces régions sans mourir de froid ou de chaleur pour le faire !
	+ Merci à theqmann, kaydiv, Dash275 et madcow pour le reportage.

* Correction d'un bug où les noms des hommes de main et du suzerain n'apparaissaient pas correctement dans le dialogue, mais étaient plutôt des choses comme "OverlordDemonaicaGameIntroPassive".

* Correction d'un problème où Entropic Touch produisait des erreurs sonores lors de son utilisation.
	+ Merci à Aklyon et Pepisolo pour le reportage.

* Correction d'un problème où les roquettes, les ricochets et quelques autres groupes de sorts sortaient du personnage 64 pixels plus haut qu'ils n'auraient dû l'être.
	+ Merci à Misery pour le rapport.

* Correction d'un mauvais chevauchement des info-bulles d'aide qui pouvait survenir dans le menu d'échappement lorsque vous êtes dans l'écran de démarrage du jeu ou dans l'armurerie.
	+ Merci à Zespri pour le rapport.

* Enfin, nous avons corrigé le bug de chute trop lente dans l'eau ou la lave dans les pièces en chute libre que nous pensions initialement avoir corrigé dans la version 0.713.
	+ Merci à theqmann pour la sauvegarde qui nous a aidé à résoudre ce problème.

### Améliorations généralisées s'appliquant à tous les ennemis

* Correction d'un bug de longue date qui pouvait parfois amener les ennemis à se retourner comme des fous en termes de direction dans laquelle ils faisaient face. Désormais, ils ne changeront pas d'orientation plus d'une fois toutes les 0,4 seconde, même s'ils se retrouvent piégés et cherchent donc frénétiquement un moyen de s'échapper qui n'est pas à leur disposition.

* Correction d'un bug à cause duquel les monstres étaient vraiment réticents à attaquer au corps à corps certains obstacles, comme les caisses, qui se trouvaient sur leur chemin et qui devaient clairement être attaqués.

* Nous avons fait en sorte que les robots d'exploration des murs ne combattent jamais les caisses au corps à corps, puisqu'ils se contentent de ramper le long d'elles.

* Les ennemis non-boss et les ennemis non « sensibles » doivent désormais avoir une ligne de vue sur le joueur afin de commencer à les poursuivre.
	+ De plus, s'ils n'ont pas de ligne de vue sur le joueur pendant cinq secondes, ils cesseront de le poursuivre.
	+ La ligne de vue consiste à pouvoir tracer une ligne entre le centre du monstre et le centre du personnage sans passer par des dalles de sol/mur solides. Les couvertures mobiles et les caisses ne sont PAS considérées comme bloquant la ligne de vue, et les ennemis continueront de les traverser pour vous atteindre.

* Une ligne de vue est également désormais requise pour que les monstres puissent tirer sur des cibles ; cela les rend en fait beaucoup plus efficaces, car ils retiennent leur feu jusqu'à ce qu'ils puissent réellement vous toucher !

* Complètement refait la logique selon laquelle les ennemis évitent de tomber des rebords et dans l'eau ou la lave.
	+ Tout cela est désormais précalculé lorsque le morceau est chargé, plutôt que d'être calculé en temps réel, ce qui rend le comportement beaucoup plus facile car ils les traitent simplement comme des barrières solides. Cela a toujours été l'intention de faire fonctionner les choses avec Valley 2, mais il s'agissait simplement d'utiliser l'ancienne logique de Valley 1 jusqu'à présent.
	+ Une chose à noter est que lorsque vous utilisez le recul sur des ennemis qui marchent régulièrement, vous ne pouvez plus les faire tomber des rebords ou dans la lave avec cela. Il s'agit d'un effet secondaire mineur, mais quelque chose qui aide en fait de nombreux combats à ne pas devenir trop triviaux si vous pouvez simplement écarter l'ennemi et continuer.

* Correction d'un certain nombre de problèmes qui empêchaient certains ennemis marchant de gravir correctement les pentes !
	+ Merci à Misery pour le rapport.

* Correction de nombreux problèmes avec les robots d'exploration des murs agissant toujours un peu dingues et ne grimpant pas correctement sur certains murs - principalement en restant coincés sur les angles, mais aussi pour diverses autres choses.
	+ À ce stade, nous n'observons plus aucun problème avec eux, mais comme d'habitude, si vous voyez autre chose, n'hésitez pas à nous le faire savoir !
	+ Merci à Itchykobu, Isil, Misery, Pepisolo et Smiling Specter pour leurs reportages.

## Bêta .717 Stratégie 64

(Sortie le 22 janvier 2013)

* Correction de quelques tranches impassibles
	+ Merci à pepisolo, ipkins, theqmann et autres pour cela.

* Correction de deux tranches avec l'indice de connecteur au mauvais endroit.
	+ Merci à theqmann de les avoir signalés.

* Correction de deux tranches qui provoquaient des erreurs.
	+ Merci à theqmann et Nanashi pour ces rapports.

* 90 tranches ajoutées au jeu
	+ Merci à c4sc4 et Coppermantis pour cela.

* Robot Piranha est désormais correctement orthographié dans le jeu
	+ Merci à lavacamorada d'avoir signalé cela.

* Petite erreur grammaticale corrigée dans l'une des interjections du texte de mort.
	+ Merci à Siegfoult pour le reportage.

* Correction d'une tranche qui vous bloquait uniquement si elle apparaissait dans une zone de lave.
	+ Merci à theqmann pour le rapport.

* Correction d'un bug où les réalisations Steam n'étaient pas enregistrées jusqu'à votre prochaine connexion après les avoir accomplies.
	+ Merci à Mrhanman pour le rapport.

* La durée pendant laquelle BLOCKED ! le texte qui traîne avant de disparaître est désormais beaucoup plus court.

* Correction d'un problème où l'intensité des « éclats d'obus » provenant de divers ennemis n'augmentait pas de manière appropriée avec le reste des attaques de l'ennemi.

* Correction d'un bug avec les sorts de ricochet qui empêchait leur première étape d'endommager les ennemis sur lesquels ils rebondissaient (cela s'appliquait aux monstres tirant sur des joueurs et aux joueurs tirant sur des monstres).

* Correction de quelques problèmes où les monstres vous infligeaient parfois trop de dégâts car ils avaient une série de tirs inférieurs au seuil d'application de la période d'invincibilité clignotante. Ainsi, les fusillades des monstres pourraient parfois être fatales si vous absorbiez le tout. Cela a été corrigé pour que cela ne se produise plus.

* Correction d'un bug où les tirs à zone d'effet qui tuaient trop les monstres pouvaient provoquer l'affichage de dégâts "infinis", au lieu d'arrêter d'envoyer un tas de capacités et de simplement signaler ce qui a réellement tué le monstre.
	+ Merci à Gemzo, Oralordos, madcow et Lthesaurus pour le reportage.

### Changements d'équilibre

* Clockwork Avian, Miasma Bat, Urban Sniper et Scout Drones ont tous été nerfés. Leur état de santé s’est tous considérablement dégradé.
	+ De plus, leurs vitesses ont été légèrement ajustées juste pour ajouter un peu de variété. S'il vous plaît laissez-nous savoir s'ils sont trop rapides ou trop lents.
	+ Personne ne veut devoir frapper plus de 8 fois pour les tuer.

* Clockwork Man, Urban Droid, Skelebot Gunner sont tous un peu plus faciles à tuer désormais.

* La santé du WallCroc a été réduite, mais il reste l'un des "Wall-Crawlers" les plus difficiles à tuer.

* Tous les sorts « d'accrochage » ont vu leurs attaques réduites d'environ 20 %. Leurs calibres ont également été réduits.

* Tous les tirs de Charge ont été améliorés, à l'exception du premier niveau. Nous serions vraiment intéressés de savoir ce que les joueurs pensent de ce changement.

* Les sorts de ricochet pour les joueurs et les monstres ont été assez fortement refaits ; ils peuvent désormais ricocher deux fois au lieu d'une, et ils ne glissent plus le long des murs mais ricochent ou disparaissent immédiatement en heurtant un mur.

* Le temps de recharge de l'UrbanSniper et du Steam Flyer a été augmenté.
	+ Merci à Nanashi d'avoir souligné qu'il était trop difficile d'esquiver certains ennemis volants.

* Light Flare crée désormais BEAUCOUP plus de lumière.
	+ Merci à Smiling Specter d'avoir signalé cela.

### Prise en charge améliorée de plusieurs manettes de jeu

* Mise à jour de la « gestion des axes » pour le jeu afin de traiter désormais jusqu'à trois manettes de jeu séparément, au lieu de permettre aux entrées de chacune d'entre elles de se chevaucher. Ainsi, si deux manettes de jeu sont branchées et que l’une présente une sorte de dérive ou une autre interférence, cela ne devrait plus interférer avec la configuration correcte de l’autre manette de jeu.

### Douze nouveaux monstres

* Ajout d'un nouveau type d'ennemi "grand volant": Sericopterus
	+ Ce cousin du Dorygnathus vole après vous, crachant des boules de feu lentes et provoquant des collisions. Considérablement moins explosif que son cousin.

* Ajout d'un nouveau type d'ennemi "grand marcheur" : Urban Mech.
	+ Ceux-ci tirent une paire de lasers qui ont une très légère orientation lorsqu'ils vous poursuivent dans des boucles et des tourbillons très larges.

* Ajout d'un nouveau type de monstre « grande nage » : le sous-marin mécanique.
	+ Déclenche des rafales périodiques de lasers verts qui se dirigent très légèrement mais qui dévieront en grandes boucles après que vous soyez sorti de l'eau.

* Ajout d'un nouveau type de monstre "petit nageur" ​​: Crag Spitter
	+ Ceux-ci se trouvent dans les hautes terres escarpées et sont une recoloration des cracheurs de feu des plaines de lave. Ils vous lancent des attaques Mesa brisées qui se déplacent rapidement dans leur particule initiale, puis se déplacent lentement dans leurs particules engendrées, ce qui en fait un modèle assez intéressant à esquiver.

* Ajout d'un nouveau type de monstre « fou/sautant » : C4 Flier.
	+ Comme son nom l'indique, ce monstre vole plutôt que de sauter ou de courir vers vous, mais il correspond toujours au moule des monstres « fous/suicidaires ».
	+ Ce monstre utilise une nouvelle mécanique selon laquelle il n'est vulnérable aux attaques que lorsqu'il se déplace à une certaine vitesse assez rapide. Il a une très faible accélération mais une vitesse assez élevée et il tourne sur lui-même lorsqu'il vous dépasse. Vous devez le frapper pendant qu'il charge directement sur vous, puis esquiver son explosion si vous voulez le détruire (sinon vous pouvez simplement l'esquiver).

* Ajout d'un nouveau type de monstre « grand volant » : Urban Predator.
	+ Ce grand avion robotique accélère vers vous assez lentement, mais gagne en vitesse et tourne en rond lorsqu'il vous dépasse. Il tire des fusillades de tirs à rebond d'eau, qui à leur tour sont affectés par la vitesse du prédateur lui-même : lorsqu'il se déplace plus vite, ses tirs aussi.

* Ajout d'un nouveau type de monstre "grande nage" : l'espadon
	+ Il s'agit d'un simple ennemi de mêlée, mais c'est un autre ennemi avec une accélération très lente mais une vitesse de pointe encore plus élevée. Cela le rend plutôt facile dans les virages serrés, mais assez dangereux dans les eaux plus ouvertes, où on le trouve souvent.

* Ajout d'un nouveau type de monstre "petit volant" : Scout Drone.
	+ Ce petit avion vole vers vous à un rythme rapide, mais avec une capacité de virage lente, ce qui le fait vous poursuivre en faisant de grandes boucles dans de nombreux cas.

* Ajout d'un nouveau type de monstre « volant stationnaire » : Plateforme de supériorité aérienne.
	+ Celui-ci utilise des graphismes d’AI War liés à cet univers d’une nouvelle manière et animés d’une manière différente.
	+ Il a un blindage lourd sur ses côtés et utilise des attaques de ventilateurs à plasma contre vous tout en étant explosif à la mort.

* Ajout d'un nouveau type de monstre "grand marcheur" : Golem blindé.
	+ Le favori d'AI War fait une apparition croisée dans Valley 2 ! On le trouve dans l'apocalypse robotique du futur lointain d'Environ...
	+ Il est également animé pour la première fois, se déplaçant sur le sol dans sa coquille. Il dispose d'une nouvelle mécanique intéressante grâce à laquelle vos tirs ne peuvent pas pénétrer directement sa coque, mais peut-être pouvez-vous utiliser sa propre puissance de feu contre elle d'une manière ou d'une autre...

* Ajout d'un nouveau type de monstre "fou/sautant" : Mirror Cube.
	+ Ce monstre va en fait à l'endroit « accroché au plafond », mais il est correctement conçu pour la taille, la forme et le positionnement général de ce genre d'endroits ; c'est un autre exemple de changement un peu dans le mix de monstres dans certaines zones du jeu.
	+ Les cubes miroirs sont un artefact robotique qui reprend à nouveau des éléments graphiques d'AI War (c'est un thème commun dans la partie du futur lointain de Valley 2, vous le remarquerez ; nous nous sommes amusés à lier au moins un peu les univers) .
	+ Ceux-ci sont physiquement faibles, ils rebondissent et vous attaquent au corps à corps... mais ils sont également très difficiles à toucher en raison du champ de répulsion qu'ils exercent sur tous les projectiles qui leur sont envoyés. Vous pouvez les tuer avec quelque chose comme Ember Shot, mais il est beaucoup plus facile de s'attaquer à ces ennemis avec des choses comme Explosive Crescent, sur lequel le champ répulsif n'a aucune chance d'avoir un impact.

* Ajout d'un nouveau type de monstre « petit marche » : Garde de périmètre.
	+ Il s'agit d'un autre robot d'AI War, bien qu'ici il ait reçu des pattes d'araignée de robot animées pour le transporter.
	+ À bien des égards, c'est l'opposé du Mirror Cube : plutôt que de repousser les tirs loin de lui-même, il attire fortement tous les tirs proches vers lui. Cela en fait l'un des ennemis les plus faciles à frapper du jeu, mais sa santé est supérieure à la moyenne pour compenser cela. Le problème, c'est qu'il vous est difficile de frapper d'autres ennemis alors qu'il est encore en vie ; vous devrez utiliser des sorts non-projectiles comme Explosive Crescent pour les frapper, ou vous assurer qu'ils restent entre vous et le garde de périmètre afin que vos tirs les touchent tout en essayant de toucher le garde.

### Affinements stratégiques, ronde 4

* Chaque membre de la résistance a désormais un niveau de « puissance », essentiellement de santé, afin que nous puissions avoir des mécanismes plus granulaires pour qu'ils soient blessés par des objets, etc. Les choses préexistantes qui ont blessé/tué des PNJ font désormais simplement des dégâts (le contact avec le suzerain est toujours instantané). Pour une description plus approfondie, voici la nouvelle entrée "astuces" (elle fait référence aux classes et aux monstres de la carte du monde, qui sont décrits plus bas dans ces notes) :
	+ Chaque membre de la résistance a un niveau de « pouvoir » indiqué par le nombre à côté de son icône de carte du monde. Cela montre à quel point chaque membre est fort contre les attaques ennemies. Souviens-toi:
		- Le niveau de pouvoir de départ de chaque membre est déterminé par sa classe.
		- Each member gains 1 power at the end of each turn, up to a max determined by class.
			* This power-gain does not happen if the member is in the "wounded" state or was damaged by infighting or failing a cover roll during the end of the turn.
		- Infighting and failed cover rolls can cause damage to a member. Damage is deducted from the member's power level.
		- If a member lands on a tile with a world-map-monster or such a monster lands on the member's tile, then the member will take damage equal to the monster's power and the monster will take damage equal to the member's power.
			* Note that Demonaica has effectively infinite power and thus cannot be damaged and will kill any resistance member (regardless of power level).
		- Si un membre (ou un monstre de la carte du monde) est réduit en dessous de 1 puissance, il meurt et est retiré du jeu.
		- Si un membre subit des dégâts, il entre également dans l'état "blessé", ce qui l'empêche de bouger ou d'agir jusqu'à ce qu'il soit soigné par quelqu'un d'autre travaillant dans une clinique (si le membre est sur une tuile clinique, il a une chance de se soigner à la fin). du tour). Les membres de la classe Soldat ne sont pas blessés par des attaques à 1 dégât, mais perdent quand même le point de pouvoir.

* Chaque membre de la résistance (et membre potentiel de la résistance) a désormais une « classe » afin que nous puissions avoir certaines distinctions (mais pas lourdes) entre les membres. Pour une description plus approfondie, voici la nouvelle entrée « conseils » :
	+ Chaque membre de la résistance possède l'une des trois « classes » : éclaireur, tirailleur ou soldat, reflétée par son icône sur la carte du monde. Chaque classe présente des avantages et des inconvénients par rapport aux autres. Spécifiquement:
		- Le Scout peut se déplacer le plus rapidement (12 tuiles par tour) mais a la puissance maximale la plus faible (4).
		- Le soldat se déplace le plus lentement (6 tuiles par tour) mais a la puissance maximale la plus élevée (9) et peut « ignorer » une attaque qui ne fait qu'un point de dégâts (il perd toujours 1 point de puissance de l'attaque, mais n'obtient pas le « « état de blessé » qui empêche tout mouvement ou action jusqu'à ce qu'il soit guéri par une clinique).
		- Le Tirailleur a une vitesse modérée (8 tuiles par tour) et une puissance max modérée (7).

* Le suzerain dispose désormais de sorts terrestres ; pour le moment, seules les invocations sont mises en œuvre, mais nous en avons quelques autres prévues. Pour une description plus approfondie, voici la nouvelle entrée d'aperçu stratégique :
	+ Après le déplacement de Demonaica, il peut invoquer des monstres qui attaquent les résistants et les tuiles utiles à la résistance sur la carte du monde. Souviens-toi:
		- La fréquence de cela varie en fonction de la difficulté stratégique, c'est tous les quatre tours par défaut.
		- Le nombre de monstres invoqués dépend de la taille du monstre, de la fin du jeu et de la difficulté stratégique.
		- Les monstres invoqués peuvent se déplacer plus loin à chaque tour que les 3 tuiles de Demonaica par tonne (plus d'informations à ce sujet ci-dessous).
		- Mais les monstres invoqués ne sont pas invincibles : vous ne pouvez pas les attaquer directement, mais les résistants peuvent les attaquer en entrant en même temps.
		- Chaque fois qu'un monstre invoqué se retrouve sur la même tuile qu'un membre de la résistance, le membre subit des dégâts égaux à la puissance du monstre et le monstre subit des dégâts égaux à la puissance du membre. Cela signifie qu'au moins l'un d'entre eux mourra et que le survivant (le cas échéant) sera affaibli.
		- Les monstres plus petits consomment le reste du mouvement de leur tour lorsqu'ils détruisent une tuile, mais les monstres plus gros peuvent continuer à se déplacer et potentiellement détruire plus d'une tuile par tour.

* La vitesse de déplacement de l'Overlord a été considérablement réduite : il ne peut désormais se déplacer que de 3 tuiles, point final.
	+ Auparavant, il pouvait déplacer plus de tuiles en fonction de la superficie que vous aviez purifiée et de la difficulté stratégique. Cela faisait de lui un "rouleau compresseur imparable" avec lequel il était très intéressant d'interagir.
	+ Maintenant, il est plutôt une « fusée à deux étages » pour tout ce qui n'est pas à proximité de lui : associé aux sorts terrestres décrits ci-dessus, en particulier l'invocation de monstres, il est désormais capable de projeter sa force autour du continent sans s'y déplacer personnellement.
	+ Plus important encore, ces autres monstres sont mortels : en d’autres termes, comme décrit ci-dessus, vous pouvez utiliser vos membres de la résistance pour bloquer et détruire activement des monstres ; c'est quelque chose qui n'a jamais été possible (et n'est toujours pas possible) avec le suzerain directement. Cela ajoute beaucoup plus de nuances au jeu de stratégie et vous permet en fait de défendre votre territoire plutôt que de détruire des choses sans que vous puissiez y faire.
	+ Oh, remarque : le suzerain est capable de se déplacer ET de lancer un sort au même tour, mais il a un temps de recharge sur les sorts qui lui permet de ne lancer qu'un seul sort tous les autant de tours (comme décrit ci-dessus, encore une fois).

## Bêta .716 Control Freak

(Sortie le 16 janvier 2013)

* 93 tranches diverses ajoutées.
	+ Merci à c4sc4 et zebramatt pour cela !

* Mise à jour assez importante de la logique de génération de la carte du monde pour éloigner de nombreuses tours de niveau supérieur du centre du monde et les éloigner.
	+ Les cartes du monde étant devenues beaucoup plus petites il y a quelques versions, la logique de l'emplacement des tours de niveau supérieur avait vraiment besoin d'être revue ; comme les joueurs le soulignaient, il était possible d’avoir des sorts de niveau 2 ou 3 avant même que Demonaica n’apparaisse. Or, c’est extrêmement improbable.
	+ Merci à Misery pour le rapport.

* Correction d'un bug où les valeurs de danger pour les PNJ des tuiles n'étaient pas calculées correctement sur les clients multijoueurs (le serveur avait toujours les bons chiffres, mais ils s'affichaient mal sur les clients).
	+ Merci à Gemzo pour le rapport.

* Correction d'un bug où il était possible d'effectuer des mouvements pendant le didacticiel qui étaient incompatibles avec ce que le didacticiel vous demandait de faire, ce qui entraînait un blocage.
	+ Merci à madcow pour le reportage.

* Correction d'un bug où il était possible de se déplacer sur une tuile et d'y construire une structure au cours du même tour (les PNJ sont censés pouvoir soit se déplacer, soit agir pendant un tour donné). Cela permettait de rester bloqué dans le tutoriel.
	+ Merci à Misery pour le rapport.

### Améliorations de la manette de jeu et de la visée

* Auparavant, la suppression maximale du bruit sur un axe était de 75 % (ce qui, en fait, était de 65 % en interne). Il va désormais jusqu'à 95 % pour une plus grande flexibilité.

* Auparavant, les indices de suppression du bruit par défaut pour tous les axes étaient de 50 % (en réalité 40 % en interne). Maintenant, pour les touches haut et bas, la valeur par défaut est 95 % ; et pour la gauche et la droite, la valeur par défaut est de 85 %.
	+ Cela semble fonctionner extrêmement bien pour ce genre de jeu ; les anciens paramètres par défaut d'annulation d'axe étaient en fait davantage destinés à des choses comme la visée précise avec un deuxième stick dans un jeu de tir à double stick. Mais ce que nous voulons vraiment, c'est davantage l'expérience classique du D-pad, et c'est ce que ce niveau d'annulation d'axe semble offrir au moins sur nos manettes de test ; dites-nous comment ça se passe sur le vôtre !

* Le jeu ne verrouille désormais votre personnage pour le tir en angle que lorsque vous maintenez enfoncé l'un des boutons de tir en angle OU le bouton de marche.
	+ Cela empêche les utilisateurs de manettes de jeu de s'arrêter "inexplicablement" de bouger si la suppression du bruit de leur axe n'est pas tout à fait correcte ou s'ils utilisent un stick analogique et ont un pouce à la dérive, mais cela conserve la fonctionnalité de ces personnes pouvant se verrouiller en place pour tirer sur un angle lorsqu'ils tirent réellement (et ils peuvent alors réellement voir ce qui s'est passé, s'ils sont un nouveau joueur, car non seulement leur personnage s'arrête, mais les tirs vont dans cette direction, donc cela devrait immédiatement avoir un sens plutôt que étant "pourquoi mon personnage continue-t-il à s'arrêter de bouger !?"
	+ Cependant, la possibilité de vous verrouiller sans tirer activement est en réalité utile. Du moins, je le pense certainement. C'est là qu'intervient le bouton de marche ; lorsque vous le tenez et un angle, cela fonctionne comme avant, vous permettant de vous verrouiller en place pour vous préparer au tir plutôt que de tirer réellement. Je pense qu'il s'agit certainement du cas minoritaire de fonctionnalités nécessaires, il est donc logique pour moi d'en faire la chose qui nécessite une pression supplémentaire sur un bouton.
	+ Merci à Billick d'avoir suggéré que les joueurs ne s'arrêtent que lorsqu'ils sont activement en mouvement.

## Bêta .715 Donne-moi un abri... Des monstres

(Sortie le 15 janvier 2013)

* La prise en charge de la souris a été ajoutée pour tous les menus du jeu et le curseur de la souris est désormais visible chaque fois qu'un menu est ouvert.

* Un grand nombre d'améliorations ont été apportées à la logique des chenilles sur les murs, notamment en faisant en sorte que les chenilles sur les murs gèrent désormais correctement les pentes (les pentes du sol, de toute façon ; celles des plafonds n'ont pas d'importance pour se heurter).

* Correction d'un bug de longue date où le dernier tir pour tuer un ennemi ne provoquait pas de dégâts.

* Nous avons fait en sorte que lors du dernier tir visant à tuer un ennemi autre que le boss, le nom de l'ennemi ainsi que les dégâts soient désormais affichés ; de cette façon, les joueurs peuvent réellement apprendre les noms des ennemis, et c'est également une récompense visuelle mineure pour la mise à mort.

* Les graphismes pour être un Deinonychus sont désormais entièrement en place. Plutôt que de ressembler à un Utahraptor du premier jeu (c'était un art d'espace réservé), vous avez maintenant l'air génial, comme une version moderne et plumeuse de ce rapace particulier.

* La toile de fond du marais a été finalisée.

* La quasi-totalité des 33 fonds de murs intérieurs ont été mis à jour, dont beaucoup ont été finalisés.

* Lorsque le joueur est transformé en Deinonychus, il peut désormais sortir correctement des portes sans rester coincé !
	+ Merci à Khadgar pour le rapport.

* Le gaz des marais a été transformé en catégorie « grands vols » au lieu de « grandes marches ».
	+ Cela laisse de la place dans la grande catégorie de marche dans le marais pour un monstre différent (nous avons dû effectuer quelques déplacements car nous nous sommes retrouvés avec des illustrations très cool que nous voulions utiliser), et cela change également le comportement du gaz des marais afin que il vole désormais effectivement.

* Les graphismes des miasmes tombants sont maintenant beaucoup plus attrayants, et les particules de miasmes sont également beaucoup plus petites et plus discrètes (plutôt que de ressembler à une cascade, cela ressemble plus à des pastilles maintenant).

* La physique des tirs depuis les postes de missiles a été ajustée afin qu'ils constituent désormais une menace à l'intérieur (et plus intéressants même à l'extérieur).

### Vingt nouveaux monstres

* Ajout d'un nouveau type d'ennemi "petit marcheur" au jeu : Urban Droid.
	+ Ces petits robots effrontés sont capables d’organiser un véritable feu d’artifice. Et si vous leur tirez dessus dans leur grand œil, ils ont tendance à ne pas le prendre trop gentiment non plus.

* Ajout d'un nouveau type d'ennemi « fou/sautant » au jeu : Urban Tackle Droid.
	+ Ces robots araignées sont vraiment minuscules mais très fragiles. Ils se cachent sur place, puis courent et sautent sur vous lorsque vous vous approchez.

* Ajout d'un nouveau type d'ennemi "fou/sautant" au jeu : Clockwork Tumbler.
	+ Ces automates ressemblant à des crabes bondissent comme des fous, ce qui les rend assez difficiles à toucher, bien qu'un peu plus faciles à esquiver lorsqu'ils vous dépassent et tentent ensuite de faire demi-tour. Essayez de les attraper lorsqu'ils sont ralentis en tournant.

* Ajout d'un nouveau type d'ennemi « grand volant » : Dorygnathus.
	+ Ce dinosaure volant est en fait implanté dans l'emplacement pour le type d'ennemi « au sol stationnaire » des plaines de lave, mais c'est l'une de ces choses qui contribuent à rendre les différentes zones plus uniques ; Parfois, ils mélangent les choses comme ceci, ce qui signifie que les tranches créées dans un but en servent ensuite à un autre. Mais les monstres sont toujours conçus en gardant à l’esprit la manière dont les tranches sont conçues.
	+ En tout cas, Dorygnathus est rapide, méchant et... euh, explosif. Ne les laissez pas fermer.

* Ajout d'un nouveau type d'ennemi "accroche-plafond": Earth Flinger.
	+ Des bombes terrestres ! Les ennemis pour la première fois utilisent des bombes comme celles que vous obtenez.

* Ajout d'un nouveau type d'ennemi « accroché au plafond » : Élémentaire de Terre.
	+ Il ressemble au Earth Flinger, il y a donc une certaine incertitude quant à ce que vous venez de rencontrer lorsque vous vous en approchez. Ceux-ci ont une attaque complètement différente et apparaissent généralement dans des zones différentes (à part les tours de niveau supérieur et le donjon du suzerain, où tous les monstres se mélangent).

* Ajout d'un nouveau type de monstre "fou/sautant" au jeu : Deinonychus.
	+ Oui, ce sont mortels. Procédez avec prudence dans les plaines de lave et apportez quelque chose pour les faucher rapidement : elles sont extrêmement rapides.
	+ Ceux-ci fonctionnent beaucoup comme les Utahraptors du premier jeu, sauf avec une physique légèrement modifiée et plus de vitesse.
	+ De manière générale, tous les monstres ne sont pas censés être créés égaux ; certaines zones sont censées être plus difficiles que d'autres (comme The Deep et les Lava Flats), et même les monstres dans une zone sont censés varier en fonction de ceux qui sont les plus menaçants (les vols stationnaires sont extrêmement menaçants dans de nombreuses zones, mais ce n'est pas le cas dans les plaines de lave, par exemple ; les fous/sauts sont moins menaçants dans la plupart des zones, mais constituent un point chaud dans les plaines de lave).

* Ajout d'un nouveau type d'ennemi « accroché au plafond » : l'Élémentaire des neiges.
	+ Il ne s'agit en fait que d'une recoloration de l'Élémentaire de Terre, mais c'est quand même un graphisme tellement cool. Ces variantes de neige apparaissent dans des zones complètement différentes et utilisent une attaque sinusoïdale de neige, donc les affronter est une proposition très distincte.

* Ajout d'un nouveau type d'ennemi "wall crawler": Mechanical Spider.
	+ Ceux-ci utilisent une attaque de rebond éclair avec des timings et des distances différents des autres rebonds de monstres.

* Ajout d'un nouveau type d'ennemi "Wall Crawler": Wall Probe.
	+ Ceux-ci utilisent une attaque par ricochet éclair avec des timings et des distances différents des autres ricochets monstres.

* Ajout d'un nouveau type d'ennemi "petit volant" : Hibou.
	+ Le croquis conceptuel préféré de tous (« il a l'air si peu impressionné par le monde », etc.) fait ses débuts. Il n'est peut-être pas impressionné, mais c'est un petit bonhomme énergique avec une attaque de fusillade d'insectes intéressante qui devient plus difficile avec des difficultés plus élevées (bien sûr).

* Ajout d'un nouveau type de monstre "grand marcheur" : Swamp Thing.
	+ Celui-ci a une attaque basée sur des modèles assez folle et cool qu'il utilise sur vous alors qu'il se déplace rapidement sur le sol, puis s'arrête.

* Ajout d'un nouveau type de monstre « grand marche » : Élémentaire de forêt.
	+ Ces créatures effrayantes et massives ressemblant à des arbres utilisent leurs massues pour créer une onde de choc sismique qui frappe tous les joueurs à proximité qui se tiennent au sol au moment de leur attaque.

* Un nouveau "petit monstre nageur" ​​a été ajouté : Icefish.
	+ Ce poisson habite les zones de la période glaciaire du jeu et fonctionne plutôt comme un croisement entre un robot piranha et une chauve-souris des glaces ; il vous lance des boules de neige comme la chauve-souris, mais fonctionne autrement comme le robot piranha.

* Ajout d'un nouveau type de monstre "petit volant" : Miasma Bat.
	+ Ce sont comme des chauves-souris ordinaires, sauf qu'elles sont un peu plus robustes, et elles agissent également comme une sorte de danger de miasme mobile lorsqu'elles volent.

* Un nouveau type d'ennemi « petit volant » a été ajouté : Flying Eyeball.
	+ Ceux-ci survolent des barrages de bombes à miasmes sur vous, puis finissent par se retourner et faire une autre passe pour vous.

* Ajout d'un nouveau type d'ennemi "au sol stationnaire" : Blocus mécanique.
	+ Normalement, c'est complètement passif, mais si vous le touchez ou tirez dessus, cela créera une croix de « chercheurs d'horlogerie » qui viendront après vous.

* Ajout d'un nouveau type d'ennemi "petit volant" au jeu : Mosquito.
	+ Ce sont certainement les ennemis les plus petits, les plus faibles, mais aussi les plus rapides du jeu, et de loin. Ils se déplacent comme des fous et ne vous feront pas de mal directement ; mais ils laissaient échapper des braises lentes depuis des endroits inattendus. Ils sont difficiles à toucher avec des tirs droits, mais d'autres armes peuvent très bien fonctionner contre eux. Ils sont à la hauteur de leur nom de création de distraction, etc., mais ils font très peu de dégâts, même s'ils vous attrapent.

* Ajout d'un nouveau type de monstre « petit nageur » : Cracheur de Feu.
	+ Ce petit amphibien nage un peu comme une carpe, mais vous lance périodiquement des braises lentes.

* Ajout d'un nouveau type d'ennemi « petite nage » : la Fée de l'eau.
	+ Oui, ils ressemblent beaucoup aux miniboss féeriques d'AVWW1, les fées rouges et vertes très détestées et trop familières. Mais nous ne sommes pas fous ! L’inclusion des fées de l’eau, qui sont bleues, est en réalité cathartique. Ce sont des ennemis très ordinaires, dans Valley 2, pas des miniboss ; et ils sont plutôt des jeux d'enfant ici. Ils produisent également des scénarios tactiques et de menace intéressants, donc ce n'est pas seulement un cadeau, mais nous ne les avons pas mis ici uniquement pour torturer les gens qui ont adoré le premier jeu mais qui ont fini par détester les fées.

### Affinements stratégiques, ronde 3

* Il ne peut désormais y avoir qu’un seul résistant sur une tuile donnée. Nous avons bientôt d'autres mécanismes qui vous donneront encore une raison de les maintenir dans une "portée de support mutuel" par rapport à quelques autres, mais pour l'instant, cela nous aide grandement à rendre l'interface plus fluide.
	+ Les revenus alimentaires issus de l'agriculture ont été à peu près doublés puisqu'on ne peut plus turbo-récolter une seule ferme avec une bande de mecs, nous l'augmenterions davantage, mais d'autres changements sont prévus pour gérer le reste.
	+ Toute situation qui autrement amènerait plusieurs membres de la résistance sur la même tuile (charger un vieux monde avec une pile multi-PNJ ou sauver un survivant) entraîne le déplacement des autres vers une tuile proche qui n'est pas plus proche du suzerain (ou de l'origine). , si Overlord n'est pas encore sorti) que la tuile d'origine. Dans le cas du sauvetage-survivant, le nouveau résistant est toujours le déplacé.

* Vous ne déplacez désormais plus les résistants via "Rally Survivors" mais en :
	+ 1) Déplacez-vous sur la tuile du résistant que vous souhaitez déplacer.
	+ 2) Appuyez sur Entrée pour ouvrir le menu d'interaction de région.
	+ 3) Appuyez à nouveau sur Entrée pour sélectionner l'option "Déplacer" (elle est toujours au premier plan s'il y a un résistant présent, et donc rapide à sélectionner).
	+ 4) La fenêtre d'interaction se fermera et le HUD de la carte du monde indiquera que vous donnez un ordre de déplacement ; marchez jusqu'à la case cible vers laquelle vous souhaitez que le membre de la résistance se déplace (vous ne pourrez pas entrer dans des tuiles hors de portée ou corrompues).
	+ 5) Appuyez à nouveau sur Entrée pour effectuer le déplacement (annuler peut être utilisé pour annuler la commande).
	+ C'est beaucoup plus rapide et intuitif que le système précédent, du moins d'après notre expérience. Nous espérons que vous êtes d'accord :)

* Les membres de la Résistance ne peuvent plus utiliser les points de distorsion, car il leur est déjà assez facile de s'éloigner du suzerain et il est plus difficile de présenter une interface raisonnable avec eux en utilisant les points de distorsion.

* Maintenant qu'il n'y a qu'un seul membre de la résistance maximum par tuile, l'icône de la carte du monde pour le membre de la résistance est :
	+ Si le joueur est actuellement en train de donner un ordre de déplacement à ce PNJ, il s'agit d'une version bleuâtre de l'icône normale.
	+ Sinon, si le PNJ est blessé, il s'agit d'une version rougeâtre de l'icône normale.
	+ Sinon, si le PNJ a déjà agi ce tour-là, il s'agit d'une version semi-transparente de l'icône normale. (j'aurais fait orange et rendu l'icône normale verte, mais cela ne fonctionnerait pas pour le daltonisme rouge/vert)
	+ Sinon, c'est l'icône orange normale.

* Le bouton de mission d'envoi dans le menu d'interaction de région indique désormais simplement "Construire une structure", car c'est la seule mission d'envoi qui est donnée de cette façon (toutes les autres sont toujours dans le jeu, elles sont simplement tentées par un membre de la résistance). initiative basée sur l'endroit où ils se trouvent, ou il s'agit de la mission de rassemblement des survivants qui a été intégrée au nouveau système de mouvement).
	+ De plus, comme il n'y a au plus qu'un seul membre de la résistance sur la tuile où vous pouvez construire la structure, il ne vous demande plus qui vous envoyez pour le faire lorsque vous choisissez le bâtiment à construire, il continue simplement et l'indique à celui-là. PNJ pour construire le bâtiment.
		- Mais le menu d'interaction de région affiche désormais le portrait du PNJ à côté de son nom, au cas où vous pourriez manquer de regarder leurs belles tasses avec l'écran de sélection du PNJ qui n'est plus dans la boucle.
	+ Comme vous ne pouvez plus avoir deux PNJ sur la même tuile, la règle selon laquelle vous n'avez que 75 % de chances de réussir la construction d'un bâtiment avec un seul PNJ a été supprimée.

* Le menu d'interaction de région affiche désormais un « horaire de travail » de ce qu'un PNJ ferait là-bas, dans quel ordre, y compris le temps nécessaire pour s'y déplacer (sauf si un PNJ est déjà là et n'a pas agi ce tour-là ; alors il répertorie les première chose qui sera faite comme premier élément).
	+ Nous espérons que cela résoudra certains des problèmes d'opacité de l'information qu'impliquait initialement la logique du passage à « les PNJ agissent en fonction de l'endroit où ils se trouvent ».

* Le test de fin de tour pour la « guérison gratuite » (ne nécessitant pas de clinique) d'un résistant blessé s'effectue désormais uniquement sur les 2 niveaux de difficulté stratégique inférieurs.
	+ Mais un PNJ blessé se trouvant sur une tuile clinique a de très bonnes chances (en fonction du niveau de difficulté stratégique) d'être automatiquement soigné.

* Les cliniques ne fonctionnent désormais (et obtiennent leur jet de soins) que lorsqu'un membre de la résistance (qui n'est pas blessé et n'a pas déjà agi ce tour-là) se trouve sur la tuile clinique à la fin du tour.
	+ Mais chaque jet de clinique a désormais de bien meilleures chances de guérir quelqu'un et n'est pas si affecté par un moral bas.

* La mécanique du « plafond de population » en matière de logement a désormais disparu car elle semblait très faible en pratique et n'avait pas beaucoup de sens.
	+ À la place, nous avons mis en place une mécanique de « refuge » dans laquelle chaque membre de la résistance est en danger à la fin de chaque tour, danger qui peut être augmenté ou atténué par les tuiles qui l'entourent.
		- Les tuiles logement constituent le meilleur abri, avec les tuiles positives plus spéciales (château, tours d'ampli, etc).
		- Les tuiles positives plus banales (fermes, usines) constituent également un bon abri, mais pas aussi bon.
		- Les tuiles polyvalentes qui n’ont été intégrées à rien sont des abris médiocres.
		- Les décombres, quelle qu'en soit la nature, constituent un mauvais abri, mais ils n'ajoutent pas non plus à la menace.
		- Les zones sauvages constituent des menaces de faible niveau ; les cavernes sont en fait quelque peu positives, les forêts sont légèrement négatives et les zones ouvertes sont modérément négatives.
		- Les avant-postes maléfiques et les tuiles impasses sont très négatifs.
	+ Chaque tuile impacte toutes les tuiles à moins de 3 distances, l'impact étant réduit de moitié à chaque étape. En conséquence, être au milieu d'une zone urbaine abandonnée (que le suzerain n'a pas détruite) est généralement assez sûr, mais être au milieu d'un groupe d'avant-postes maléfiques est extrêmement dangereux.
	+ Si le PNJ échoue à son « jet d’abri » à la fin du tour, il sera blessé. S'il était déjà blessé, il mourrait.
		- La difficulté stratégique a un impact considérable sur la difficulté de ce jet.
		- Avoir un ou deux autres membres de la résistance (non blessés) à moins de 2 tuiles améliore les chances du PNJ de ne pas être touché. Avoir plus de 2 autres membres de la résistance dans la zone n’apporte aucun avantage supplémentaire.
		- Les PNJ déjà blessés bénéficient d'un bonus supplémentaire sur ce jet qui varie considérablement selon le niveau de difficulté stratégique. D'une manière générale, ils ont beaucoup moins de chances de mourir que d'être blessés au départ, à moins qu'ils ne se trouvent dans un endroit vraiment mauvais.
	+ Le jeu affiche la probabilité qu'un PNJ échoue au jet (en supposant qu'il n'y ait aucun soutien de la part d'autres PNJ) sous la forme « Danger pour les PNJ » ; cela peut être vu de plusieurs manières sur l'interface, y compris une nouvelle superposition de carte du monde qui peut être activée à partir du menu d'interaction de région.

* Le test de fin de tour pour un PNJ mourant naturellement de ses blessures n'a plus lieu. Désormais, les PNJ blessés sont tout simplement hors service et attendront d'être soignés, à moins que le suzerain ne les attrape.

* Il n'y a plus de pénalité de moral lorsque le suzerain détruit un bâtiment utile.

* Au lieu de perdre automatiquement 1 moral par tour, vous en gagnez 1.

* Le nombre de mouvements du suzerain par tour a été réduit (le monde est généralement plus petit maintenant qu'il ne l'était il y a quelques patchs, et la mécanique de l'abri ajoute beaucoup de menace).

* Le suzerain sort désormais un tour plus tard qu'avant (sinon, en difficulté la plus élevée, il tuerait le survivant blessé avant que la clinique ne puisse le soigner).

### Mises à jour du patron

* Les salles des boss ont été ajustées pour que non seulement elles n'aient plus d'eau, mais qu'elles ne contiennent généralement pas de petites zones de pièges.
	+ Cela permet aux combats de boss de rester plus concentrés et d'éviter certains des pièges particuliers auxquels ils étaient communs.

* La physique des hommes de main, dans la façon dont ils sautent et tombent après vous, et lorsqu'ils génèrent des gaz d'échappement de magma, a été considérablement modifiée. Ils posent désormais un défi beaucoup plus intéressant.

## Bêta .714 Monstercopia

(Sortie le 11 janvier 2013)

* Les graphismes des sprites pour Elder sont désormais en place, même s'il reste encore du travail à faire dessus.

* Les graphismes des murs intérieurs de l’entrepôt sont maintenant en place.

* Les anguilles utilisent désormais une « décharge statique modérée » au lieu de celle « majeure » qu’elles utilisaient auparavant.

* Correction d'un certain nombre de bugs pour les robots d'exploration des murs, tous liés au fait qu'ils ne pouvaient pas décélérer assez rapidement pour effectuer certains virages et qu'ils glissaient donc dans les murs, les espaces ouverts ou d'autres choses.

### Onze nouveaux monstres

* Un nouveau type d'ennemi "wall crawler" a été ajouté au jeu : Elephant Snail.
	+ Ceux-ci ont une attaque à distance occasionnelle et ne sont également vulnérables à vos attaques qu'à certains moments.

* Ajout d'un nouveau type de monstre "petit marcheur" : Firewalker.
	+ Ce sont des choses assez différentes, c'est sûr. Assez facile à tuer, mais dangereux même mort, même à distance.

* Un nouveau type d'ennemi « grand ambulant » a été ajouté : Swamp Gas.
	+ Nous verrons juste ce que les gens en pensent, nous ne dirons rien ici.

* Ajout d'un nouveau type de monstre "accroche-plafond": Piège de plafond médiéval.
	+ Attention aux flots de fléchettes !

* Ajout d'un nouveau type d'ennemi "sol stationnaire" : Piège à drapeau médiéval.
	+ Encore une fois, attention aux fléchettes !

* Ajout d'un nouveau type d'ennemi "petit volant" : Archéoptéryx
	+ Ne vous inquiétez pas de les trouver, ils vous trouveront.  ;)

* Un nouveau type d'ennemi « au sol stationnaire » a été ajouté : le poste de missile.
	+ Attention à les attaquer !

* Un nouveau type de monstre « accrochant le plafond » a été ajouté au jeu : Ceiling Asp.
	+ Étant donné qu'il s'agit de créatures du désert... attention au feu !

* Un nouveau type de monstre « grand volant » a été ajouté au jeu : Dark Imp.
	+ Cachés dans les hautes terres avec leurs étranges formes sombres et leurs fouets de feu... ouais, vous aurez envie de les tuer aussi vite que possible lorsque vous les verrez.

* Un nouveau type d'ennemi "mur à chenilles" a été ajouté : le Pigeon mécanique.
	+ Ces oiseaux mécaniques rampent le long des murs, vous lançant des éclats de plumes qui se brisent en plusieurs éclats au bout d'un moment ou au contact du sol.

* Ajout d'un nouveau type d'ennemi "Wall Crawlers" : Wall Croc.
	+ Ce sont des petits gars rapides, pour être si potelés !

## Bêta .713 Dispersion et rassemblement

(Sortie le 10 janvier 2013)

* Les "spéciaux individuels" sur les personnages ont été supprimés.
	+ C'était quelque chose qui perturbait principalement la sensation d'équilibre de manière invisible, ou plus particulièrement la sensation des commandes (généralement pas pour le mieux).
	+ Les avantages sont toujours là bien sûr, mais ce sont des choses que le joueur peut décider et expérimenter APRÈS avoir commencé le jeu, et les modifier à volonté. En général, nous aimons éviter de forcer les joueurs à prendre des décisions cruciales concernant leur personnage avant même de commencer à jouer, mais c'est ce que faisaient les spéciaux individuels.
		- C'était un vestige de Valley 1, où ce n'était pas grave parce que vos personnages mouraient tout le temps et vous en receviez de nouveaux, de toute façon. Mais ici, vos personnages sont permanents et la physique du mouvement est de toute façon beaucoup plus fine.
	+ Merci au professeur Paul1290 pour sa suggestion.

* Les personnages dans le menu de sélection de nouveaux personnages affichent désormais leurs animations d'attaque réelles plutôt que de rester immobiles dans la première image de leur animation d'attaque.

* Dans la première salle avec Demonaica au début du jeu, les commandes du jeu apparaissent désormais même pendant la conversation que vous avez avec lui, plutôt que d'attendre la fin de cette conversation.
	+ Merci à madcow pour sa suggestion.

* Correction d'une erreur dans une tranche de morceau qui provoquait des exceptions lors de son chargement.
	+ Merci à Isil d'avoir signalé cela.

* Le jeu ne s'arrête plus pour le joueur local lorsqu'il est dans une interjection de texte ; cela a conduit à toutes sortes de mauvais comportements, comme des animations un peu bloquées et étranges, et en général plutôt choquantes.
	+ Au lieu de cela, ce qui se passe maintenant, c'est que l'éclair d'invincibilité s'allume pour le joueur chaque fois qu'il se trouve quelque part où se trouvent des monstres, ce qui signale qu'il est en sécurité (c'est pourquoi nous l'avons mis en pause auparavant).
	+ Dans l’ensemble, cela conduit à une expérience plus fluide tout en indiquant clairement que le joueur est en sécurité (ce qu’il est).

* Correction d'un bug qui empêchait l'affichage de la dernière page des interjections de texte de plusieurs pages.

* Une fois les cristaux de l'oubli brisés, Demonaica se retire dans son donjon. Sur le monde extérieur, Elder prend sa place pour vous harceler, car Elder est le seul homme de main qui n'a pas besoin d'un cristal d'oubli pour rester immortel.
	+ Cela a toujours été le plan, mais comme nous n'avons pas encore finalisé les graphiques Elder, nous n'avons pas vraiment pu les mettre en œuvre correctement. Cependant, cela entraînait évidemment une certaine confusion, c'est pourquoi nous avons utilisé les graphiques "Dark Avatar" qui remplacent actuellement tous les hommes de main, afin qu'il soit clair que quelque chose a changé dans le monde extérieur après la disparition des cristaux de l'oubli. .

* Dans les salles de chute libre, votre vitesse de chute n'est plus ralentie lorsque vous êtes dans l'eau ou dans la lave ; cela les rendait intenablement lents.
	+ Merci à Jruderman et Theqmann pour le rapport.

### Plus de raffinements de visée inclinée et de mises à jour des contrôles

* Vous pouvez désormais tirer vers le bas selon un angle tout en vous tenant au sol et en maintenant enfoncé et en avant ou en arrière. Normalement, lorsque vous restez appuyé sans direction et que vous tirez, vous effectuez des tirs bas, ce qui est toujours possible tant que vous ne maintenez pas le tir en avant ou en arrière.
	+ Merci à Pepisolo pour sa suggestion.

* Lorsque vous avez verrouillé votre personnage et que vous tirez derrière vous sous un angle, votre personnage se retourne désormais pour faire face à cette direction afin que les choses semblent plus logiques graphiquement.
	+ Merci à Pepisolo pour sa suggestion.

* La visée contextuelle sur les pentes qui a été ajoutée il y a quelques versions a maintenant été supprimée depuis que la « visée déployée » manuelle est revenue et fait un meilleur travail dans ce genre de choses.
	+ Plus précisément, la visée contextuelle interférait avec différents types d'autres visées (la possibilité de tirer par-dessus le bord d'une pente à couvert et la possibilité d'effectuer des tirs bas horizontalement sur une pente), supprimant ainsi cela conserve toute la flexibilité des commandes manuelles sans jamais obliger le jeu à faire quelque chose que vous n'aviez pas prévu de manière contextuelle automatique.
	+ Merci à Pepisolo pour sa suggestion.

* Les fonctions « Ouvrir le menu » et « Annuler » ont été divisées en raccourcis clavier distincts afin d'offrir plus de flexibilité dans la façon dont vous les mappez sur les manettes de jeu. Il en va de même pour les fonctions Confirmer et Interagir.
* Merci à Nypyren pour sa suggestion.

* Les touches « Interagir » et « Confirmer » sont désormais par défaut E au lieu de S, ce qui les rend à nouveau cohérentes entre Valley 1 et Valley 2.
	+ La seule raison pour laquelle nous avons changé cela était pour que Q et E puissent être utilisés pour la visée haut/bas dans ce jeu, mais comme ceux-ci ont été progressivement supprimés, nous pouvons maintenant passer à quelque chose qui fait moins de différence entre les bases. des deux jeux.

* Le raccourci clavier par défaut « Utiliser la capacité secondaire » est passé de W à S, encore une fois par souci de simplicité. Les clés s'alignent donc toutes comme ASDF plutôt que AWDF pour les sorts.

* La section des paramètres du bouton de la manette de jeu et de l'axe de la manette de jeu dans les fenêtres de liaisons d'entrée a été combinée en une seule pour éviter toute confusion.
	+ Désormais, il vérifie la présence d'un bouton ou d'une entrée d'axe lorsque vous cliquez sur le panneau de boutons de la manette de jeu, puis il affiche l'axe et les options de suppression du bruit de l'axe uniquement lorsque vous choisissez un axe.
	+ Cela devrait éviter toute la confusion que les gens avaient parfois avec le fait de "ne pas pouvoir mapper" certains boutons qui étaient en fait des axes, etc.
	+ Merci à Itchykobu, Isil et Zaaq d'avoir suggéré ces changements.

### Des tricheurs ! Plus un moyen simple de tester uniquement le jeu stratégique

* Ajout d'une nouvelle commande d'administration : cmd:set\_cheats\_enabled (suivie d'un 0 pour faux ou d'un 1 pour vrai)
	+ Lorsque cette option est active, vous pouvez utiliser un nouveau bouton « Triche : Purifier » dans le menu d'interaction avec la région pour purifier à partir de la carte du monde.
	+ Si cela a déjà été actif dans un monde, on ne peut y obtenir de réalisations.
	+ Merci à madcow pour la suggestion.

### Affinements stratégiques, deuxième tour

* Il n'y a plus de limite au nombre de missions d'envoi pouvant être lancées à chaque tour. Cependant, chaque PNJ ne peut agir qu’une seule fois.
	+ L'idée ici est que cela réduit l'incitation à regrouper vos PNJ dans un seul groupe et, lorsqu'il est associé à d'autres changements détaillés ci-dessous, encourage un style de jeu très différent dans lequel davantage de PNJ sont déployés dans des endroits plus distincts, mais vous Vous n'êtes pas obligé de tous les déplacer à chaque tour.
	+ De toute évidence, un gros problème avec une mécanique comme celle-ci est que les joueurs finissent par devenir très difficiles dans les tours ultérieurs en donnant des ordres à des dizaines de PNJ – comme c'est fastidieux. C’était un problème que la précédente limite de mission de répartition visait à résoudre. Cependant, nous avons trouvé un moyen plus organique de résoudre le même problème, que vous découvrirez ci-dessous.

* Le concept de survivants individuels ayant des niveaux de compétence différents a été supprimé, pour diverses raisons.
	+ C'était une de ces choses qui paraissaient bonnes sur le papier, mais dans la pratique, cela n'a pas été très utile aux mécanismes de jeu ; cela ajoute un mauvais type de complexité et encourage les joueurs à « optimiser » leur jeu de manière peu amusante, comme envoyer les principaux survivants faire de longues randonnées partout plutôt que d'utiliser tout le monde de manière plus égale.
	+ De plus, parce que le fait de laisser le joueur donner un ordre à chacun à chaque tour augmente un peu la complexité du jeu, et la valeur ajoutée par la mécanique des compétences nous était quelque peu douteuse dans le passé.

* Les chances de réussite de « convertir la région en (peu importe) » sont désormais de 75 % si vous envoyez 1 membre de la résistance, ou de 100 % si vous en envoyez deux (ou plus, mais cela ne servirait pas à grand-chose).
	+ Les autres types de missions ont désormais 100 % de chances de succès, étant donné le manque de niveaux de compétence.
		- Nous pourrions augmenter un peu la complexité ici dans une future version (nous avons quelques idées à ce sujet), mais honnêtement, nous visons la profondeur de la mécanique plutôt que la largeur. Avec cette nouvelle version, la stratégie pour gagner le jeu est en réalité beaucoup plus complexe et intéressante malgré la rationalisation que nous avons effectuée, ce dont nous sommes vraiment fiers. Il existe des choix plus intéressants avec des réponses moins évidentes.

* Désormais, seules les missions Rassemblement et « Convertir la région en (peu importe) » peuvent être données directement via l'interface de répartition ; toutes les autres sont encore possibles mais se font en déplaçant un membre de la résistance vers la case cible et en lui laissant le temps de le faire.
	+ Le premier tour après le mouvement, ils ne feront rien (leur action ce tour-là était un déplacement) mais à la fin du tour suivant, ils vérifieront s'ils ont fait ce qui suit :
		- S'il y a une structure ennemie attaquable dans la région elle-même, attaquez-la.
		- Sinon, s'il y a un survivant recrutable dans la région, sauvez-le.
		- Sinon, s'il y a des cibles adjacentes éligibles pour la mission d'attaque des structures ennemies adjacentes, faites-le.
		- Sinon, si la région est exploitable (ferme, ferraille, etc), travaillez-la.
		- Sinon, récupérez la nourriture et les déchets.
	+ Donc, s'il y a une tuile sur laquelle vous souhaitez faire plus d'une des actions ci-dessus, envoyez plusieurs membres de la résistance ou laissez simplement un membre y rester suffisamment de tours pour que tout soit fait.
	+ L'idée ici est d'automatiser un peu plus les choses, bien sûr, et de ne pas faire en sorte que vous deviez autant tenir vos PNJ à la main à chaque tour. L'idée est de vous permettre d'exprimer votre volonté le plus rapidement possible, puis de continuer le jeu, afin que vous puissiez gérer plus de PNJ faisant plus de choses sans que cela enlise le jeu de manière peu amusante.

* Le rapport de fin de tour affiche désormais :
	+ Une ligne pour la quantité de mana dépensée pour attaquer les bâtiments.
	+ Une ligne pour le nombre de bâtiments qui n'ont pas pu être attaqués faute de mana.

* Il y a maintenant une interjection de texte pour la première fois qu'un PNJ ne pouvait pas attaquer un bâtiment en raison d'un manque de mana.

* Les tuiles de carte ne produisent plus jamais de nourriture, de débris ou de mana par elles-mêmes, en d'autres termes, simplement passivement lorsque vous les tenez. Ils doivent désormais tous être exploités par des résistants.
	+ Les pyramides du désert et les tours focales magiques peuvent désormais être utilisées de cette manière (pour produire du mana), bien que, comme pour les autres missions de production, vous ne donnerez pas cet ordre directement. Déplacez-les simplement là-bas et ils y arriveront.
	+ C’est le pivot de la conception stratégique révisée :
		- Devoir déployer des PNJ à travers le monde pour obtenir des ressources signifie qu'ils sont désormais bien plus utiles que simplement pour reconstruire des structures (ce qu'ils faisaient auparavant, mais ne peuvent plus le faire), construire des structures ou effectuer des missions dangereuses. Cela augmente considérablement la complexité de la simulation de gestion des ressources en particulier en fin de partie, en particulier sur les difficultés plus élevées.
		- C'est aussi la raison pour laquelle vous pouvez avoir des dizaines de PNJ sans que ce soit compliqué de tous les gérer à chaque tour. Il est en fait à votre avantage de laisser la plupart d'entre eux là où ils se trouvent le plus souvent, puisque la plupart d'entre eux travaillent pour vous. Ensuite, vous décidez quand les déplacer, où et quand capturer quels bâtiments utiliser.

* Convertir une tuile en (quelle que soit) les missions ne peuvent désormais être effectuées que par les membres de la résistance réellement présents sur la tuile.
	+ Alors désormais, les missions soit déplacent un membre de la résistance, soit lui font faire quelque chose, mais jamais les deux à la fois.

* La logique initiale du « tutoriel » qui affecte les 2 premiers tours a été mise à jour pour refléter les changements ci-dessus :
	+ Au premier tour, vous devez d’abord déplacer un seul membre de la résistance vers une tuile d’îlot de ville abandonnée (site clinique potentiel), puis déplacer un seul membre de la résistance vers une tuile de ferme de prairie.
	+ Au deuxième tour, vous devez d'abord construire cette clinique, puis vous êtes libre de faire ce que vous voulez.
	+ De plus, les instructions que vous obtenez au troisième tour sont désormais mises à jour pour refléter les changements ci-dessus.

* Le suzerain ne ciblera ni ne détruira désormais plus les bâtiments qui n’ont jamais aidé la résistance. Un bâtiment est considéré comme ayant contribué à la résistance si :
	+ Il offre une prestation passive (logement, clinique, mairie, etc.).
	+ Elle a été construite (convertie à partir d'une tuile polyvalente) par la résistance.
	+ Un membre de la résistance a déjà travaillé dessus pour produire de la nourriture, de la ferraille ou du mana (la récupération ne compte pas, mais la résistance ne récupère jamais dans une case qui peut être travaillée).

#### Améliorations stratégiques de l'interface

* Lors de l'envoi de survivants dans des missions de répartition, il les trie désormais correctement afin que ceux qui ne peuvent pas participer (pour une raison quelconque parmi les nombreuses raisons possibles) soient en bas de la liste.

* Les PNJ qui ont déjà agi ce tour-ci apparaissent désormais dans l'interface stratégique, mais avec l'explication qu'ils ont déjà agi ce tour-ci (au lieu d'être simplement invisibles comme ils l'étaient auparavant).

* Dans l'interface d'envoi de survivants spécifiques, il n'est désormais plus possible de sélectionner au clavier ceux qui ne peuvent pas agir pendant le tour en cours ; cela vous évite beaucoup de déplacements manuels pour les personnes avec lesquelles vous ne pouvez de toute façon pas interagir.

* Dans le menu « Interagir avec la région » sur la carte du monde, l'élément de campagne « Envoyer des survivants en mission » est désormais l'élément le plus haut, car c'est l'élément que vous sélectionnerez le plus fréquemment.

* Dans le menu "Interagir avec la région" sur la carte du monde, la ligne "Envoyer des survivants en mission" devient "Rally Resistance" si c'est le seul type de mission d'envoi disponible dans la région en question (ce qui se produit assez souvent). la plupart du temps). Il s’agit essentiellement d’une commodité qui vous évite un clic supplémentaire.

* « Rally Resistance » a été renommé « Déplacer les survivants ici » afin que ce que cela signifie soit plus immédiatement clair, sans aucune explication supplémentaire.

* Lorsqu'une mission pour laquelle vous envoyez des PNJ a 100 % de chances de succès, il ne vous demande plus de confirmer que vous souhaitez les envoyer dans cette mission.
	+ Cela représentait deux pressions de touches supplémentaires, superflues notamment pour les ordres de mouvement.

* Après une mission de déplacement des survivants, il affichait auparavant une fenêtre de résultats émotifs. Maintenant, cela saute simplement cela, vous évitant ainsi d'appuyer sur un autre bouton.

* Les interjections de texte ont été déplacées vers le bas de 40 pixels sur l'écran afin que vous puissiez réellement voir votre barre de ressources dans le menu principal pendant que les interjections de texte défilent.

### Mises à niveau de plusieurs groupes de sorts

* Les sorts "Magnétiques" sont passés d'assez boiteux à l'un des sorts préférés de Chris dans le jeu maintenant. Nous pensons que vous serez d'accord.
	+ Ils ne meurent plus lorsqu’ils entrent en collision avec le sol, ce qui leur permet de vivre beaucoup plus longtemps.
	+ Mais ils reflètent également désormais votre mouvement, un peu comme un drone, tout en cherchant en même temps vers vous. L'effet global ressemble beaucoup plus à ce que nous recherchions au départ : une boule de démolition mobile que vous faites tourner autour de vous, écrasant les ennemis d'une manière extrêmement satisfaisante.

* Les Tridents ont désormais tous des longueurs d'attaque 2,5 fois plus longues. Cela les rend beaucoup plus utiles pour frapper des objets au-dessus ou en dessous de vous sans avoir à s'en approcher trop.

* La distance de frappe des fouets a été considérablement réduite, mais ils ont doté une nouvelle capacité puissante qui leur permet de traverser les boucliers ennemis comme s'ils n'étaient pas là.
	+ Cela rend les fouets très utiles en combat rapproché, mais bien sûr, le combat rapproché est plus risqué que de simplement tirer à distance sur les points faibles.

### Trois nouveaux monstres

* Un nouveau monstre "volant stationnaire" a été ajouté au jeu : Steamship.
	+ Il s’agit d’un autre ennemi steampunk lourdement blindé de manière intéressante.

* Un nouveau monstre nageur a été ajouté au jeu : les anguilles.
	+ Ce sont principalement des monstres de mêlée, mais si vous vous en approchez trop, ils émettent de grosses rafales de courant électrique qui peuvent également vous frapper.

* Un nouveau monstre « volant stationnaire » a été ajouté au jeu : Floating Bone Mass.
	+ C'est certainement l'ennemi du jeu le plus facile à tuer... et en même temps, l'un des plus dangereux. Cela ajoute certainement du piquant aux zones de lave, hein.

### Le retour bienvenu de la visée angulaire

* La visée inclinée en maintenant deux touches fléchées a été rajoutée.
	+ Cependant, les problématiques « verrouillage à un angle fixe vers le haut » et « verrouillage à un angle fixe vers le bas » ne reviendront pas, car il y a eu trop de retours négatifs à ce sujet. Nous essayons de trouver des moyens meilleurs et plus simples de résoudre ces mêmes objectifs, comme les ajouts de contrôles (jusqu'à présent bien reçus) dans la dernière version.

* Lorsque vous vous tenez au sol et que vous maintenez le mouvement vers le haut ou vers le bas, plus vers l'avant ou vers l'arrière, cela vous empêche désormais de bouger et vous permet de tirer dans les deux sens.
	+ Cela facilite le déchargement précis d'un barrage sur une cible sans avoir besoin de touches spéciales comme nous en avions auparavant.
	+ Cela vous permet également de viser vers le haut et derrière vous sans vous retourner, ce qui n'était pas possible auparavant.
	+ Merci au professeur Paul1290 pour les suggestions qui ont conduit à cela.

Ainsi, lorsque vous combinez cela avec les changements de la version précédente, vous obtenez le retour complet de la visée angulaire – comme beaucoup le réclamaient – ​​sans les éléments fastidieux qui nécessitaient un ballet des doigts – dont beaucoup se plaignaient bruyamment et souvent avant que nous supprimions la visée angulaire. Le nouveau système est beaucoup plus contextuel, et il donne aussi une sensation vraiment différente lorsque vous êtes dans les airs ou au sol, ce qui est également intéressant. Lorsque vous sautez, vous disposez d’une totale liberté de mouvement et pouvez facilement viser dans l’une des 8 directions. Au sol, vous vous verrouillez en position lorsque vous visez un angle vers le haut ou vers le bas, ce qui signifie que vous avez moins de mobilité (évidemment) pendant cette période, mais une plus grande capacité à lancer des barrages concentrés dans des endroits spécifiques. Je pense que cette dualité est très utile, car elle nous permet de supprimer quelques raccourcis clavier au profit de modes de fonctionnement essentiellement "déployés" et "mobiles".

* Merci à Misery, entre autres, de nous aider à reconsidérer cela et à trouver des solutions plus créatives.

### Une histoire de moral : la nouvelle peine de mort

* Dans la version précédente, l'échelle de force des monstres n'avait pas été ajustée pour tenir compte du fait qu'il y a désormais moins de niveaux entre les classes de mage, et donc moins de tours au total. Ce problème est désormais corrigé, ce qui fait que les monstres augmentent la difficulté comme avant.

* Depuis quelques versions, la peine de mort a été imposée et, à chaque fois que vous mourriez, l'agressivité du monstre augmentait un peu.
	+ Comme les joueurs l’ont souligné à juste titre, cela a simplement conduit à davantage de situations d’impasse plutôt que de vous faire perdre.
	+ La suggestion de plusieurs côtés était plutôt de nuire au moral, ce qui est thématiquement logique et cause les dommages appropriés à vos prospects.
	+ Désormais, sur Adept jusqu'à Hero, il y a une perte de moral de 1 à chaque fois qu'un joueur meurt ; sur le héros principal, il y a une perte de moral de 2 ; et sur l'élu il y a une perte de moral de 3.
	+ Merci à madcow, LaughingThesaurus et Misery pour leurs suggestions.

* Le concept d'« agression de monstre » par opposition au « tour de jeu » a été supprimé dans le jeu. Cela a été ajouté uniquement pour que l'ancienne peine de mort puisse augmenter l'agressivité sans augmenter le tour de jeu. Maintenant, le jeu est à nouveau basé uniquement sur le tour de jeu, comme c'était le cas avant cette version.
	+ De plus, la mise à l'échelle des monstres n'inclut plus 3 tours supplémentaires d'espace supplémentaire dans l'algorithme de mise à l'échelle pour les décès de joueurs ; Cela rendait la tâche plus difficile si vous mouriez souvent, bien sûr, et plus facile si vous ne mouriez pas beaucoup du tout.

### Adieu Powerslide

* Le don Powerslide a été supprimé du jeu.
	+ C’était une autre chose qui n’était qu’un simple spectacle et qui était vraiment très inutile. Tout ce que cela offrait vraiment, c'était quelque chose avec lequel les joueurs pouvaient se mettre en difficulté.
	+ Il y a eu beaucoup de plaintes à propos de cet exploit de toutes parts, la plupart des gens l'ont considéré comme inutile et la plupart des gens l'ont laissé de côté. Nous ne voulons vraiment pas avoir des choses comme ça dans le jeu, et une partie du but d'une période bêta est d'identifier des choses comme ça et soit de les supprimer, soit de les améliorer. L'approche que nous adoptons varie, en fonction du rôle central de la mécanique et de son apport réel. Avec Powerslide, cela ne répond pas vraiment à un objectif de gameplay et était donc un candidat évident pour l'excision.

* Auparavant, la liste des exploits était la suivante : Powerslide, Double Jump, Water Dash, Miniature, Triple Jump.
	+ Maintenant, les exploits sont lancés : Water Dash, Miniature, Double Jump, Triple Jump.
	+ Si vous augmentez la hauteur de saut, il est possible que vous puissiez gagner la partie sans triple saut (avec juste le double saut), ce qui est assez intéressant.

* Les nouvelles cartes du monde ne comportent désormais que 4 installations de recherche de skelebots au lieu de 5, puisqu'il y a désormais 4 exploits au lieu de 5.
	+ Cela semble particulièrement approprié car cela rend les installations de skelebot un peu plus rares qu'elles ne l'étaient, et donc moins répétitives. Maintenant, vous devez absolument en terminer trois, peut-être/probablement en terminer quatre, pour gagner la partie.

* Cela réduit également la taille de référence du monde de 695 à 688.

## Beta .711 Couper la graisse

(Sortie le 8 janvier 2013)

* Le personnage Limon a désormais été intégré, avec son nouvel art.

* Correction de quelques problèmes d'arrondi qui provoquaient probablement un certain nombre d'incohérences en multijoueur.
	+ L'une des causes principales était que les tirs du Guerrier Auroch étaient tous superposés plutôt que espacés comme ils auraient dû l'être.

* Les graphismes du mur de fond du navire des bas-fonds océaniques ont été ajoutés au jeu.

### Prises de vue à angle automatique basées sur le contexte et limitées

* Des prises de vue inclinées limitées basées sur le contexte ont été rajoutées dans le jeu.
	+ Si vous vous tenez sur une pente face à la pente et que vous lancez votre sort directement vers l'avant, il s'inclinera plutôt vers le haut (tirer directement vers l'avant ne servirait à rien, après tout).
	+ Si vous vous tenez sur cette même pente, face à la pente, tous les tirs que vous tirez avancent normalement. Cependant, si vous vous esquivez, vos tirs descendront la pente selon un angle au lieu de faire votre tir bas normal.

### Affinements stratégiques, premier tour

* Les bâtiments du désert, les bâtiments des bas-fonds océaniques et les pâtés de maisons des villes abandonnées ne peuvent plus être détruits par le suzerain.
	+ Idem avec la dispersion du froid, la dispersion de la chaleur et les tours d'ivoire.

* Désormais, lorsque le suzerain détruit des tuiles, c'est permanent, plus besoin de reconstruire les éléments pour le faire voler à l'infini en reconstruisant des éléments juste hors de sa portée mais plus proches que toute autre chose, etc.
	+ Mais désormais, les tours de froid, de chaleur et d'éclairage sont indestructibles, puisqu'elles sont nécessaires pour accéder à certaines zones en vue latérale.

* L'objectif d'envoi obligatoire du deuxième tour a été modifié de « reconstruire les terres agricoles détruites » à « travailler les terres agricoles », puisque les reconstruire serait désormais impossible.
	+ Les nouveaux mondes ensemenceront désormais des terres agricoles intactes au lieu de terres agricoles détruites, et les anciens mondes purifieront automatiquement un chemin vers une tuile de terres agricoles si aucune n'est actuellement purifiée.

* Le suzerain peut désormais se déplacer normalement sur les tuiles corrompues.
	+ Mais il ne détruira rien sur une tuile corrompue puisque cela ne vous aide pas (encore).

* Il n'est plus possible de sélectionner la taille du monde.
	+ Nous avons trouvé cela impossible à équilibrer, car la taille du monde signifie vraiment quelque chose de différent ici que dans un RTS standard ou similaire. Normalement, dans un RTS, la taille du monde signifie la distance que vous devez parcourir pour rencontrer votre ennemi, mais ici, vous commencez au même endroit que votre ennemi. Donc, en réalité, la taille du monde affectait simplement l'ennui et la capacité de faire voler le suzerain sur de longues distances, etc.
	+ Désormais, tout le monde joue sur un monde de même taille – comme si vous aviez un échiquier de même taille dans Chess, Triple Town, Tetris ou autre – et nous pensons que cela devrait être beaucoup plus simple à équilibrer et offrir une expérience toujours amusante à tout le monde.

* La taille de base des mondes a été réduite de 1 300 à 695, ce qui représente donc un peu plus de la moitié de la taille d'une carte normale.
	+ Parallèlement à cela, la composition réelle des mondes a beaucoup changé. Il y a beaucoup moins d’espaces sauvages vides et beaucoup plus de densité de choses qui comptent. L’idée est de faire avancer les choses sans qu’il y ait de périodes d’arrêt, ce qui a toujours été un objectif pour nous avec ce jeu.
	+ De plus, il y a désormais beaucoup moins de points de distorsion : seulement 5 à 7 en moyenne, au lieu de quelques douzaines. Cela rend beaucoup plus difficile pour le suzerain et vos survivants de parcourir le monde entier.
	+ Il y a également cinq tours de niveau supérieur en moins ; le niveau maximum est désormais de 16 au lieu de 21, ce qui est là encore dans l'intérêt de jeux un peu plus courts qui ne dépassent pas leur accueil et encouragent la relecture.

* Les points auxquels vous pouvez envahir le donjon du suzerain se situent désormais aux niveaux 3, 6, 9 et 12 plutôt qu'aux niveaux 4, 8, 12 et 16, étant donné le nouveau niveau maximum de 16 au lieu de 21.
	+ Encore une fois, cela va pour des jeux plus rapides et plus vicieux.

* L'attribution des avantages en fonction du niveau auquel vous les trouvez a été massivement modifiée.
	+ En général, il y a désormais 10 jetons d’avantages de moins à trouver puisqu’il y a 5 niveaux de moins. Et en tout, il y a 20 avantages en moins.
		- La plupart des avantages supprimés étaient l'augmentation des chances de coup critique, qui ont été complètement supprimées en tant qu'options d'avantages.
		- Il y a également un cœur de moins (100 points de vie) à votre disposition, mais les chances de sélectionner des cœurs/santé à ajouter à votre personnage se présentent désormais plus tôt et plus fréquemment.

* Les mondes préexistants seront mis à niveau vers la nouvelle version (mais faites-nous savoir si vous rencontrez des problèmes), avec les mises en garde suivantes :
	+ Si votre niveau était supérieur à 16, il sera ramené à 16.
	+ Les avantages que vous aviez attribués peuvent être extrêmement disparates par rapport à ce qu’ils étaient, puisque tout bougeait. Vous devrez peut-être les réaffecter lors de la mise à niveau.
	+ L'équilibre du jeu pourrait être un peu plus facile ou plus difficile que prévu étant donné votre carte plus grande ou plus petite avec plus de points de distorsion que prévu actuellement. Mais cela ne devrait pas être très grave dans la plupart des cas.
	+ C'est à peu près ça.

#### La justification des changements stratégiques

Même si nous estimons que nous disposons ici d’un jeu stratégique solide, nous pensons qu’il peut également être meilleur. Plus engageant, plus stimulant (sur des difficultés plus élevées), plus simple (en termes de facilité d'expression de votre volonté) et plus stimulant (en termes de nombre de choses que vous devez prendre en compte à un niveau avancé ou semi-avancé du jeu pour décider des actions à entreprendre).

De plus, nous essayons vraiment de rationaliser un peu plus le jeu lui-même – il était déjà extrêmement rationalisé dans l'ensemble, surtout par rapport au premier jeu, mais cela élimine une partie du reste du gras. La dernière chose que nous souhaitons, c’est qu’un élément de jeu particulier dure plus longtemps que prévu ; nous préférerions que vous ayez faim de plus et que vous y jouiez une deuxième partie. Dans l'ensemble, cela conduit à un jeu un peu plus court qu'auparavant, mais aussi à un jeu qui va être beaucoup plus intense étant donné que de nombreuses actions du suzerain ne sont désormais plus possibles à annuler (vous ne pouvez pas simplement reconstruire ce qui a été fait). il renverse).

D'autres changements sont prévus – ou plutôt, nous avons une variété d'idées qui, selon nous, pourraient bien fonctionner pour continuer à faire passer ce jeu d'un bon jeu de stratégie à un excellent. Ce sera quelque chose que nous expérimenterons tout au long du mois de janvier avant de nous prononcer sur les mécanismes finaux d’ici février. Le jeu n'est pas loin, et il s'agit simplement de rassembler toutes les pièces existantes dont nous disposons pour les assembler de la manière la plus idéale possible à ce stade. Pour le moment, nous faisons juste les premiers pas avec le jeu stratégique, puis nous réévaluons à partir de là (afin de mieux informer nos futurs changements).

## Beta .710 : enfin plus de monstres

(Sortie le 7 janvier 2013)

* Correction d'une tranche contenant un caractère invalide.
	+ Merci à Smiling Specter d'avoir traqué celui-là.

* Nouveaux graphismes muraux de fond pour les intérieurs ruraux élisabéthains, les intérieurs de pyramides, les intérieurs de masures de marais, les intérieurs de bâtiments du temps des magies, les intérieurs généraux profonds et les intérieurs de mausolées profonds.

* Correction d'un certain nombre de bugs où les joueurs continuaient parfois à se déplacer dans leur direction actuelle (ou continuaient à se déplacer dans l'arc d'un saut) tout en faisant une pause en multijoueur avec un autre joueur dans le morceau. Cela pourrait avoir pour conséquence que le joueur se retrouve coincé sur le terrain en raison des règles de collision supprimées pendant l'état de pause et de l'autorité du client local sur les mouvements du joueur local.
	+ Merci à Isil et Gemzo pour les rapports qui ont permis de trouver cela.

* Plutôt que d'écrire simplement un fichier lock.dat vide pour empêcher plusieurs ouvertures du même monde en même temps, le jeu génère désormais un GUID unique pour chaque exécution de processus et l'écrit dans le fichier lock.dat. De cette façon, il ne pourra jamais se verrouiller accidentellement sur un fichier mondial, il en verrouillera uniquement les autres copies du processus Valley.
	+ Merci à Tyr d'avoir signalé un problème étrange sur OSX que cela, espérons-le, résoudra.

* Tous les sorts de roquette des joueurs (il y en a 7) sont désormais plus dangereux : les éclats d'obus explosifs qui se produisent lorsque la roquette touche un mur ou un ennemi endommagent tout le monde : joueurs, ennemis, alliés, etc. qui ne dure pas longtemps, ne touchera ni les joueurs ni les alliés ; faites juste attention à cette explosion.
	+ Cela permet de différencier davantage les roquettes des autres sorts pouvant être utilisés à courte portée ; ceux-ci doivent vraiment être utilisés à une certaine distance de vous-même et aident à éviter qu'ils ne soient maîtrisés.
	+ Merci à madcow d'avoir inspiré ce changement.

#### Cinq nouveaux monstres

* Un nouvel ennemi "petit volant" a été ajouté au jeu : Urban Sniper.
	+ Celui-ci est une réimagination du monstre du même nom du premier jeu. En d’autres termes, c’est en quelque sorte inspiré du premier jeu, mais c’est un tout nouveau monstre à d’autres égards.

* Un nouvel ennemi « grand ambulant » a été ajouté au jeu : Auroch Warrior.
	+ Ce monstre avance lentement, traînant son bouclier et essayant de se maintenir derrière lui. Très peu d'entre elles sont exposées et il vous tire périodiquement des fusillades mortelles (heureusement, celles-ci ont un très faible calibre, mais cela reste un combat intéressant en raison de la façon dont elles sont orientées).

* Un nouvel ennemi « grand ambulant » a été ajouté au jeu : Slug Fiend.
	+ Ce monstre rampe lentement sur le sol, se cabre lorsque vous êtes à portée et vous tire des masses d'insectes en arcs de cercle. Ceux-ci ont un calibre exceptionnellement élevé, vous devez donc les esquiver.

* Un nouvel ennemi "petit nageur" ​​a été ajouté au jeu : le Robot Piranha.
	+ Ce poisson robot fonctionne un peu comme la carpe, sauf qu'il se déplace plus lentement et frappe plus fort. Mais, plus particulièrement, il dispose également d'une sorte d'attaque de type fusillade à distance qu'il peut utiliser contre vous. Ainsi, pour la première fois, vous faites désormais face à des menaces venant de l'eau lorsque vous êtes hors de l'eau. Attendez-vous à en voir davantage, en fonction des ennemis que nous avons conçus mais pas encore implémentés.

* Un nouvel ennemi « grand volant » a été ajouté au jeu : Rocket Sentinel.
	+ Cette machine flottante en forme d'orbe hante certaines des zones les plus technologiques et vous tire des roquettes à miasme très lentes. Si vous l'attaquez, il répond avec une volée de roquettes supplémentaires.

## Beta .709 Eau et vent

(Sortie le 4 janvier 2013)

* Le bouton « Quoi de neuf » du menu avant pointait vers le journal des modifications alpha. Fixé.
	+ Merci à Zespri pour le rapport.

* Correction de quelques tranches qui provoquaient des problèmes empêchant les joueurs de voyager.
	+ Merci à Khadgar d'avoir trouvé/signalé celui-là.

* Correction de quelques salles de boss supplémentaires pour donner aux joueurs plus d'espace pour se battre.

* Ajout de 26 tranches.
	+ c4sc4 et zebramatt en étaient en grande partie responsables.

* Ajout d'un peu de gestion gracieuse des erreurs en réponse à un comportement de sérialisation étrange récent (des morceaux écrivant avec un seul signe moins là où il aurait dû simplement écrire 0 ou quelque chose comme ça).
	+ Merci à Isil pour le rapport et la sauvegarde qui nous ont aidé à trouver ce que nous avons trouvé jusqu'à présent.

* Sur la carte du monde, lorsque vous passez à côté d'une tuile de type impasse (qui doit être détruite), il est désormais indiqué « Impasse » en rouge.

* On ne parle plus de prises de vue en angle dans la section d'aide.
	+ Merci à Zespri d'avoir signalé celui-là.

* Le mur de fond du donjon du seigneur maléfique est maintenant finalisé, tout comme le mur de fond du mur intérieur de la période glaciaire.

* Correction d'une tranche qui ne vous permettait de passer que dans une seule direction. Fixé.
	+ Merci à Jruderman d'avoir signalé cela et pour la sauvegarde.

* Correction d'un problème qui faisait apparaître des poissons dans de petites poches d'eau au-dessus du sol.
	+ Merci à Zespri d'avoir fourni la sauvegarde qui nous a finalement permis de retrouver celle-ci.

* La manière dont les tempêtes de vent et les générateurs de tempêtes de vent sont gérés est désormais complètement différente. À mesure que vous approchez du générateur de tempête de vent dans un morceau donné, des nuages ​​commencent à arriver (couvrant même la lune et le soleil, ce qui est frais). La pluie, les tempêtes de sable, les tempêtes de neige ou quoi que ce soit d'autre se lèvent et le vent se met à hurler. Lorsque vous détruisez le générateur de tempête de vent, la tempête s'atténue visiblement.
	+ Merci à Pepisolo d'avoir suggéré quelque chose d'assez proche dans ce sens, et de nous avoir ensuite poussé à penser à quelque chose d'intéressant ici. Il s’est avéré que c’était l’un des éléments les plus époustouflants visuellement avec le ciel, je pense.

* Correction d'un problème avec certaines salles du donjon du seigneur, obligeant le joueur à nager dans la lave d'une manière impossible.
	+ Merci à lavacamorada pour le rapport.

* Storm Dash est désormais complètement obsolète et ne fait rien même si vous l'avez déjà.
	+ De plus, dans les nouveaux mondes générés, il n’existera désormais que cinq installations de recherche sur les robots squelettes au lieu de six.
	+ Pourquoi la suppression ? Eh bien, pour être franc, cela n'a pas vraiment ajouté quoi que ce soit, à part des problèmes d'équilibre et de contrôle dans ce jeu. C'était un vestige du premier jeu qui ne s'applique tout simplement pas ici.
	+ Merci à Itchykobu d'avoir inspiré ce changement.

* Water Dash fonctionne désormais complètement différemment et vous permet de sauter une infinité de fois pendant que vous êtes dans l'eau plutôt que de vous donner des capacités de mouvement rapide.

* Auparavant, dans les cartes Tiny, vous vous retrouviez avec deux installations de recherche de squelettes de moins sur la carte que ce dont vous aviez réellement besoin pour obtenir un triple saut et gagner la partie. Mea culpa! Nous avons résolu ce problème maintenant.
	+ Merci à Oralordos pour le rapport.

* Correction d'un bug de la version précédente où plusieurs types de cavernes souterraines ramenaient à la carte du monde au lieu de là où elles auraient dû mener, affectant les navires échoués dans les bas-fonds de l'océan, ainsi que les mausolées dans les profondeurs, et quelques autres.
	+ Ce correctif ne réparera pas les morceaux existants qui sont gâchés, mais il empêchera les futurs morceaux d'être gâchés, même dans le même monde.
	+ Merci à Jruderman et Cinth pour le rapport.

### Changements d'équilibre

* Light Snake et Entropy Mass ont vu leurs dégâts réduits.

* Sea Slider est désormais un sort de plus petit calibre.

## Bêta .708 Angles agressifs

(Sortie le 3 janvier 2013)

* Correction d'une tranche qui coinçait les joueurs dans le plafond.
	+ Merci à madcow et isil d'avoir signalé celui-ci.

* Correction d'une tranche qui provoquait un problème empêchant les joueurs de monter.
	+ Merci à Khadgar d'avoir trouvé/signalé celui-là.

* Correction d'une tranche "Triple Jump" qui était en fait une tranche "Double Jump".
	+ Merci à Oralordos pour la sauvegarde/le rapport.

* Correction de plusieurs tranches qui nécessitaient du mini, mais qui bloquaient en réalité complètement le chemin du joueur.
	+ Merci à Lauro pour celui-ci.

* Correction de quelques tranches qui pouvaient vous coincer dans l'eau sans avertissement.
	+ Merci à Zespri pour la sauvegarde qui a conduit à cela.

* 54 nouvelles tranches diverses ajoutées au jeu.
	+ Merci à Coppermantis, c4sc4, gemzo et zebramatt pour cela !

* Correction de quelques tranches du générateur de tempête de vent qui avaient un placement de terrain génial qui les rendait étranges. Ainsi que quelques tranches de blocage d'eau qui ne bloquaient pas exactement.  :)
	+ Merci à lavacamorada d'avoir signalé cela.

* Correction du jeu pour ne plus essayer d'initialiser Steamworks lorsqu'il s'exécute en mode serveur.
	+ Cela peut ou non aider à résoudre un problème OSX signalé par Tyr, mais j'espère !

* L'un des bâtiments de l'ère glaciaire n'avait pas de porte ! Fixé!
	+ Merci à LayZboy d'avoir signalé cela.

* Les avant-postes maléfiques sont désormais correctement purifiés automatiquement lorsqu'ils se trouvent à côté d'une tuile adjacente non purifiée. Fondamentalement, comme les grottes et les hôtels de ville et autres, et tout le reste sans générateur de tempête de vent.
	+ Merci à Vatticson pour le rapport.

* Pour certains nœuds en chute libre (mais pas tous les types), les décalages de fenêtre étaient toujours appliqués de manière incorrecte, même après la mise à jour .707.
	+ Merci à Vatticson pour le rapport.

* Auparavant, l'enregistrement de la mort d'un joueur ne se produisait pas correctement, ce qui signifiait que les succès liés à la mort n'étaient pas correctement enregistrés. Fixé.

* Correction d'un bug dans la vérification des succès de collecte de pièces de mercenaire qui vérifiait les mauvaises statistiques et n'enregistrait donc jamais les succès associés (bien qu'il comptait correctement les collectes de pièces de mercenaire en interne).

* La vitesse à laquelle la date change est désormais un peu différente. Un tour sur deux est toujours le jour contre la nuit, mais maintenant, il avance également la date à environ 20 fois plus vite qu'auparavant.
	+ L'effet net ici est que le jeu progresse réellement à travers les saisons indiquées dans un laps de temps raisonnable au cours d'un seul match, au lieu de n'en avoir pas vraiment le temps.

* Au fond des cavernes, plutôt que d'avoir un tunnel qui ramène au fond des tunnels de surface (dont certains ne peuvent de toute façon pas être escaladés sans double ou triple saut), il vous ramène désormais jusqu'au fond des cavernes. carte du monde. Cela résout le besoin de pilules suicides après avoir recherché des jetons d'avantages, tout en permettant de gagner du temps.
	+ Merci au tauposaure, entre autres, pour avoir inspiré celui-ci.

* Correction d'une décision de conception qui provoquait le message "Quelles tuiles corrompues puis-je entrer ?" la logique est inutilement déroutante. Ce n'était pas un bug en soi, mais une logique plus ancienne que nous avions intégrée et qui sonnait bien sur le papier conduisait vraiment à des cas déroutants dans la pratique.
	+ Merci à ShaggyMoose, LaughingThesaurus et Zespri pour le reportage.

* Auparavant, il y avait un bug où diverses entités étaient sérialisées sur le disque, puis reprenaient vie même si elles avaient déjà été détruites.
	+ Cela n'était vraiment apparent que dans les jetons d'avantages et les pièces de mercenaires, puisque ceux-ci ne perdent pas leur santé lorsqu'ils sont consommés ; avec des ennemis ou des objets, leur santé serait toujours à zéro après avoir été consommée, et ils seraient donc rejetés dès qu'ils seraient désérialisés du disque. Mais les jetons et les pièces réapparaîtraient tout simplement.
	+ C'était quelque chose qui se produisait tant que vous quittiez le morceau (ou quittiez le jeu) dans les 30 secondes après avoir récupéré l'objet en question. Si vous preniez plus de 30 secondes, cela disparaissait, même avec la dernière version.
	+ Merci à madcow, Gemzo et Itchykobu pour le reportage.

* Auparavant, lorsque vous vous retrouviez dans une impasse sur la carte du monde, elle ne vous le signalait que la première fois, point final.
	+ Désormais, il vous indique la première fois au cours de chaque session de jeu, aidant ainsi à éviter toute confusion sur ce qui est une impasse et ce qui ne l'est pas, sans être ennuyeux à chaque petite collision.

* Auparavant, lorsque vous atteigniez certains niveaux, il ne vous permettait plus de faire exploser les générateurs de tempête de vent jusqu'à ce que vous entrepreniez une autre action.
	+ Pour le cas des niveaux de classe de mage, c'était juste légèrement ennuyeux, et en réalité, cela avertissait les joueurs trop tard, car ils auraient pu entrer dans le château un niveau plus tôt pour récupérer la cache s'ils le voulaient.
	+ Pour la situation de niveau 21, cela pourrait en fait mettre un terme au jeu. Si vous atteigniez le niveau 21 sans détruire les deux citadelles stratosphériques, vous seriez simplement coincé et c'était tout.
	+ Désormais, la progression consistant à vous permettre de faire exploser les générateurs de tempêtes de vent n'est jamais interrompue quoi qu'il arrive (sauf à l'expiration de l'essai), mais à la place, ce qui suit se produit :
		- Lorsque vous pouvez obtenir les niveaux de classe de mage 2, 3, 4 et 5, il commence à vous le dire tous les 5 tours (se réinitialisant lorsque vous vous déconnectez et vous reconnectez).
		- Idem lorsque vous avez des classes de mage de niveau 5, mais que vous n'avez pas encore obtenu les deux citadelles.
		- Pareil lorsque vous avez les citadelles mais pas encore le cristal de l'oubli, et lorsque vous l'avez mais pas Demonaica.
	+ Merci à MouldyK, Khadgar, Lauro et Boonshniggle pour le reportage.

### Changements d'équilibre

* Mise à jour de nombreuses salles de boss pour donner aux joueurs plus d'espace pour combattre.
	+ Merci à Charlotte Mays pour l'arrêt qui a montré à quel point le fait de ne pas pouvoir esquiver pouvait causer des problèmes.

* Auparavant, la robustesse de l'équipement était aléatoire, allant de 1 à 11, mais avec 1 à 5 bien plus probable que les plus élevés.
	+ Comme les joueurs l’ont souligné, cela rendait l’équipement beaucoup trop fragile pour être utilisé très longtemps dans la plupart des cas. Désormais, l'équipement sera toujours aléatoire, allant de 5 à 16, 5 à 11 étant beaucoup plus probable que les plus élevés.
	+ Quatre succès liés à la robustesse des équipements ont été supprimés et 5 ont été ajoutés pour refléter les nouvelles gammes de robustesse des équipements.

* Changements d'hytélistes :
	+ Reckless Ocean est devenu plus puissant et coûte désormais moins de munitions. Il a également un calibre supérieur. Ouais, ce sort était plutôt faible...
	+ SeaMass coûte désormais moins cher et a un calibre légèrement plus petit.
	+ SeaBurst a un calibre nettement plus petit.
		- Merci à Gemzo de les avoir inspirés.

* Changements de forgicien
	+ Les dégâts d'Embershot ont été plus que doublés.
	+ Pour compenser, Explosive Crescent et Flameout sont tous deux devenus un peu plus faibles.
		- Merci à Charlotte Mays d'avoir souligné que cette classe n'avait tout simplement pas la force de frapper très fort quoi que ce soit à distance, notamment les boss.
		- Veuillez nous faire savoir si cette classe a besoin d'être peaufinée davantage.

#### Agression de monstre contre la mort

* Une peine en cas de décès a maintenant été introduite, car il a été souligné à juste titre qu'il n'y en avait pratiquement aucune auparavant.
	+ Plutôt que de voir l'agression des monstres être inextricablement liée au tour spécifique dans lequel vous vous trouvez, celles-ci sont désormais suivies séparément. Ainsi, sur la carte du monde, elle montre désormais à la fois le tour actuel et « l’agression monstrueuse » actuelle.
	+ En difficulté Adepte et plus (la difficulté de combat par défaut), il y a désormais une augmentation de l'agression des monstres de 1 (sur la taille du monde par défaut ; c'est une pénalité plus importante sur les cartes plus petites, et moins de un sur les cartes plus grandes) chaque fois qu'un joueur meurt.
	+ Lorsque cela se produit, l'un de vos survivants de la résistance vous reproche maintenant d'être mort et mentionne que l'agression des monstres vient d'augmenter via une interjection de texte d'une seule ligne.
	+ Cependant, l'échelle d'agression des monstres basée sur les tours a également été assouplie de l'équivalent d'environ trois morts par niveau.
	+ L'idée est que la mort soit en quelque sorte une pénalité lorsqu'elle survient, mais en réalité une récompense lorsque vous ne mourez pas.
		- Si vous ne mourez pas du tout, le jeu est désormais plus facile d'environ 50 %.
		- Si vous mourez en moyenne trois fois par niveau supérieur, le jeu est exactement le même qu’avant ce changement.
		- Si vous mourez plus de trois fois par niveau supérieur, le jeu deviendra progressivement plus méchant avec vous.
	+ Plus fondamentalement, l’idée ici n’est pas simplement de rendre le jeu plus difficile. En réalité, il ne s’agit pas du tout de rendre le jeu plus difficile. Cependant, il s'agit de s'assurer que les joueurs ne sont pas négligents avec la vie de leur personnage, et de faire en sorte que vous ne puissiez pas jouer sur une difficulté beaucoup trop difficile pour vous et vous contenter de vous y battre avec des tonnes de morts. et aucune conséquence.
	+ Merci à Bluddy d'avoir suggéré la pénalité de tour, qui s'est transformée en ceci.

### Retrait des prises de vue inclinées

La « nouvelle option de contrôle extrêmement utile » de la version précédente s'est avérée ne faire que souligner certains des problèmes les plus fondamentaux liés à la prise de vue en angle : à savoir que c'est vraiment difficile et fastidieux à faire, quelle que soit la façon dont vous le coupez. Honnêtement, je (Chris Park, développeur principal) me souviens avoir ressenti la même chose lorsque j'ai joué à Super Metroid ; malgré la présence de ces boutons d'épaule pour viser sous un angle, c'était quelque chose que je faisais rarement dans ce jeu. Trop de « ballet des doigts », alors qu'en même temps ce n'était vraiment pas nécessaire pour bien jouer.

Nous avons eu suffisamment de joueurs ici dans Valley 2 qui ne connaissaient pas les options de tir en angle et qui ont quand même pu jouer très bien. Pour moi, cela signifie que l'ensemble du mécanisme de tir en angle est superflu et que tous les ennemis qui nécessitent des tirs en angle (dont je ne connais aucun pour le moment) doivent être repensés. Je pourrais souligner que le grand titre de Metroidvania "Cave Story" fait exactement cela : il n'y a pas non plus de plans inclinés dans ce jeu, et maintenant j'apprécie pleinement pourquoi. Et pourquoi il y a eu tant de plaintes concernant les commandes inclinées lors de la version bêta de Valley 2.

Cela se résume ainsi :

* 1. D'une part, si un jeu dispose de fonctions pour toutes sortes de visées compliquées, mais que vous trouvez ces fonctions difficiles ou délicates à utiliser, ce sont de « mauvais contrôles ». Il semble que le jeu s'attend à ce que vous fassiez un ballet de doigts que vous n'êtes pas capable de faire. C'est ce que pensent certaines personnes à propos des commandes de Valley 2 en raison de la complexité que la visée angulaire met en jeu.
* 2. D'un autre côté, si un jeu a des fonctions limitées pour viser, et que cela rend difficile de frapper les ennemis à moins que vous ne trouviez les positions idéales pour vous-même, alors cela fait partie du gameplay. "Frapper des ennemis est difficile" n'est pas une mauvaise chose en soi - si frapper des ennemis est trivial, alors pour que les ennemis soient un défi, il faut que vous leur tiriez dessus comme un fou. Ennuyeux. Mais s’il est difficile de frapper les ennemis, aligner moins de tirs de compétences pour les éliminer peut être très satisfaisant.

Dans l’ensemble, je pense que c’est la différence entre quelque chose de simple et bien conçu, et quelque chose de complexe et difficile à jouer.

Quoi qu'il en soit, l'essentiel est que nous avons supprimé la possibilité de prendre des photos selon des angles, à l'exception des prises de vue qui se déplacent intrinsèquement selon des angles (comme les sinus).

#### En relation: Un rappel des raisons pour lesquelles le jeu ne permet pas de viser la souris

Toute cette histoire de souris et de clavier dans AVWW1 était vraiment une mauvaise idée, comme nous l'ont fait remarquer certains joueurs. Ce genre de liberté de visée tue vraiment le style classique de Metroidvania d'un jeu comme celui-ci et fait en sorte que les joueurs utilisant uniquement le clavier et les joueurs utilisant uniquement une manette de jeu soient extrêmement désavantagés. C'est pourquoi nous avons opté pour deux systèmes de contrôle simplifiés qui sont équivalents : basés sur le clavier et basés sur une manette de jeu. Et oui, le ciblage par tabulation du premier jeu a disparu car il agissait essentiellement comme une triche à ce stade sans visée libre de la souris.

Veuillez noter! Nous ne supprimons pas les options de contrôle simplement pour des coups de pied, ou parce que nous pensons que les gens « faisaient mal ». Mais il n’en demeure pas moins que généralement un jeu se construit autour de ses commandes, notamment lorsqu’il s’agit d’un jeu d’action. Nous essayons de maintenir autant de flexibilité que possible dans les contrôles sans faire en sorte que les gens jouent à des jeux fondamentalement différents que nous ne pouvons pas rendre universellement amusants. Placer des plates-formes en bois était trivial avec la souris, tout comme tuer une chauve-souris. Mais c'est incroyablement frustrant avec tout autre type de contribution. En fin de compte, ce que nous essayons de créer est un jeu Metroidvania, et je ne connais personnellement aucun d'entre eux qui utilise un contrôle de type souris. Nous allons donc un peu plus standardisé avec cela.

La même chose s'applique en général au fait de ne pas avoir de tirs inclinés : lorsque vous essayez de tuer une chauve-souris, vous devez d'abord vous aligner sur son axe horizontal, puis tirer un ou plusieurs tirs dessus. C'est là que la compétence entre en jeu. Les chauves-souris (et les ennemis en général dans ce jeu) se déplacent beaucoup plus lentement que dans le premier jeu, en grande partie pour que vous ayez le temps de faire ce genre de manœuvre. Alors qu'avant, vous pouviez simplement pointer rapidement le curseur de votre souris sur une chauve-souris et appuyer sur le bouton "vous mourez maintenant", je ne pense pas que ce soit un gameplay particulièrement gratifiant. Pour ce genre de genre, en tout cas.

La perte des commandes de la souris et les tirs inclinés ont tous deux un impact énorme sur l'équilibre (de même que le fait de ne pas avoir les sorts de bouclier qui étaient si populaires dans le premier jeu). On pourrait dire que ces éléments sont une question de goût et de personnalisation, et je serais d'accord : c'est pourquoi ils sont dans le premier jeu et pourquoi ils y restent. Mais c'était pour moi l'un des plus grands défis constants à équilibrer dans le premier jeu, et ce sont des choses qui désavantagent vraiment de larges segments de la population de joueurs s'ils ne les utilisent pas.

Là encore, il s’agit de revenir aux racines de ce que nous essayions de faire. Oui, Terraria utilise les commandes de la souris, tout comme de nombreux autres jeux d'action-aventure sur PC avec une vue à défilement latéral 2D. Alors faites beaucoup de MMO et de RPG.

Dans le premier jeu, nous étions vraiment attirés par l'attrait de toutes ces choses, et nous avons donc laissé notre conception dériver et devenir floue. En d’autres termes, le design a essayé de plaire à tout le monde, et Environ est devenu un monde dans lequel vous pouvez venir et faire ce que vous voulez. C’est plutôt amusant ! Mais il est très difficile de créer un jeu vraiment convaincant de cette façon. Ce que nous devions faire avec cette suite, c'était vraiment nous concentrer et créer le jeu original que nous avions prévu de faire.

En termes de jeux Mario Bros., et si Mario avait un lance-roquettes qu'il pouvait viser dans n'importe quelle direction ? Et s'il disposait d'un champ de force qu'il pourrait activer et désactiver périodiquement à volonté ? Cela pourrait être un peu divertissant, mais cela rendrait fondamentalement un jeu différent, je pense. Et je ne pense pas qu'il y ait un meilleur jeu : pour Mario, tous les ennemis sont conçus autour de lui et n'ont pas de telles capacités. Donc, lui donner ces capacités signifie que les niveaux seraient incroyablement faciles et creux.

D'un autre côté, le jeu Intrusion 2 utilise des mécanismes tels que le tir visant n'importe où, et c'est un jeu brillant. Tous les ennemis sont conçus autour des pouvoirs dont dispose votre avatar, et donc tout s'emboîte parfaitement. Mais bien sûr, le personnage là-bas n'a pas les capacités de mouvement de Mario - si le personnage avait ce genre de vitesse et de capacité de saut, alors je soupçonne que ses mécanismes commenceraient vraiment à s'effondrer - de la même manière que Mario le ferait si vous lui a donné les mauvaises armes.

Ce que je dis, c'est que les jeux sont de nature additive : vous ne pouvez pas simplement y ajouter n'importe quoi et vous attendre à ce que ce soit le même jeu. Si vous ajoutez une seule nouvelle pièce aux échecs, vous changez radicalement ce jeu. Peu importe ce que fait la pièce.

Dans le cas d'AVWW1, nous avions la vitesse de déplacement d'environ Mario 3 et la nature de visée n'importe où d'Intrusion 2. Nous avions également des schémas de contrôle qui ne prenaient pas en charge la visée n'importe où, ce qui faisait que les joueurs jouaient à deux. différents jeux. Et cela signifiait que les ennemis ne pouvaient pas non plus être équilibrés, car dans certains cas, ils pouvaient viser avec une grande précision et dans d'autres, ils ne pouvaient pas viser à distance aussi bien. Quel bordel.

Encore une fois, je pense toujours que cela a plutôt bien fonctionné dans l'ensemble, mais c'est définitivement une expérience plus spécialisée et un peu plus difficile sur les bords à cause de cela. En nous concentrant spécifiquement sur le type de jeu que nous essayons réellement de créer, et en n'introduisant pas de éléments provenant d'autres genres sans rapport si cela ne le complète pas vraiment bien, nous avons quelque chose de beaucoup plus serré et amusant. Il ne s’agit pas de retirer des options aux joueurs ; il s'agit de créer un jeu à la fois plutôt que toute une soupe de jeux.

## Bêta .707

(Sortie le 21 décembre 2012)

* Plus de tranches
	+ c4sc4 et zebramatt sont à nouveau responsables.

* Correction d'un bug où l'interface de mission d'envoi ne pouvait pas être utilisée avec succès pour travailler avec plus de PNJ que ne pouvait en contenir une seule page.
	+ Merci à Khadgar pour le rapport.

* Correction d'un bug où le chargement d'un monde pouvait entraîner la purification d'un chemin vers une terre agricole détruite et/ou une tuile de bloc de ville abandonnée. Cette logique était destinée au chargement de mondes antérieurs mais il n'y avait pas de vérification de version ; maintenant il y en a.
	+ Merci à Nanashi pour le rapport.

* Correction d'un bug où le jeu affichait la plus grande des deux distances (juste marche et marche + déformation) au lieu de la plus petite lors de l'affichage de la distance vers la région de mission pour un PNJ qui ne pouvait atteindre la région de mission par aucune des deux méthodes. .
	+ Merci à Khadgar pour le rapport.

* Correction d'un bug où plusieurs copies d'un mercenaire pouvaient se retrouver dans un bloc particulier et suivaient généralement toutes le joueur dans une super-pile de malheur.
	+ Merci à Khadgar pour le rapport.

* Correction d'un bug qui faisait que l'efficacité de l'équipement s'appliquait à toutes les conditions en cours sur un joueur, ce qui signifiait que ses avantages et bonus inhérents ainsi que tout ce qui l'affectait depuis un environnement général (salle de chute libre, etc.) étaient tous horriblement gâchés.
	+ Merci à Ipkins pour le rapport qui nous a aidé à trouver cela.

* Correction d'un problème avec les salles de chute libre où si vous aviez trop de réductions de vitesse de chute, vous pourriez finir par voler vers le haut de manière incontrôlable lorsque vous sautiez !
	+ Merci à Ipkins d'avoir signalé cela !

* Correction d'un bug où les sorts Rocket frappaient toujours les monstres avec plusieurs éclats d'obus, car ils apparaissaient à la mort du projectile d'origine et n'étaient pas vraiment liés à celui-ci (puisqu'il avait déjà disparu).
	+ Merci à madcow pour le reportage.

* Correction d'un bug où les succès n'étaient pas correctement enregistrés sur Steam.

* Insérez un code de vérification des erreurs pour, espérons-le, corriger le bug où les jetons d'avantages et les pièces de mercenaire réapparaissaient parfois après que vous les ayez récupérés, puis que vous soyez parti ou mort. N'hésitez pas à nous faire savoir si vous le revoyez !
	+ Merci à madcow, Gemzo et nekobaron pour le reportage.

* Correction de plusieurs bugs/inconvénients de navigation au clavier avec la fenêtre de sélection des avantages.
	+ Merci à Khadgar pour le rapport.

* Correction d'un problème où les monstres tués par certains types de « shrapnels » (comme ceux des roquettes) ne laissaient rien (santé, munitions) que les joueurs pouvaient récupérer.
	+ C'était essentiellement dû à la vérification logique "Cet ennemi a-t-il été endommagé par un joueur", qui était vraiment plus appropriée dans le premier jeu. Désormais, les ennemis ne subissent plus de dégâts d'aucune source, hormis ceux des joueurs, il n'y a donc aucune raison de vérifier cela.
	+ Merci à Madcow et Khadgar pour le reportage.

* Les sections de chute libre n'ajustent plus la caméra pour que vous soyez près du sommet ; c'était intenable sur de nombreuses résolutions d'écran.
	+ Merci à Khadgar pour le rapport.

* Le texte des fenêtres contextuelles de conversation n'est plus aussi visuellement espacé ; l'espacement des lignes est désormais 20 % plus petit qu'auparavant, ce qui permet une lecture plus naturelle.

* Correction d'un bug dans les versions précédentes où les boules de feu des mines apparaissaient à la place comme les explosions de munitions bleues. Oops!

* Les monstres font désormais une fenêtre contextuelle de dégâts lorsqu'ils sont tués d'un seul coup, ou sur le coup qui les a tués lors d'une série de plusieurs coups (ce n'était pas le cas auparavant).
	+ Merci à Khadgar pour le rapport.

* Le "où vas-tu?" Le message était appliqué par erreur à certains types d’avant-postes maléfiques, mais pas à tous. Fixé.
	+ Merci à MouldyK pour le rapport.

### Infusion majeure de musique mise à jour

* Tous les morceaux de musique, à l'exception du thème principal du titre, sont désormais finalisés.

* Une deuxième piste musicale de lave a été ajoutée au jeu pour offrir encore plus de variété dans les zones de lave.

### Nouvelle option de contrôle très utile

* Outre les options de contrôle existantes, le nouveau comportement suivant a été ajouté :
	+ Si vous êtes immobile sur l'axe X (vous \_pouvez\_ sauter ou tomber, en d'autres termes), alors tout ce que vous avez à faire est de maintenir ou de taper vers le haut, puis de relâcher, et vous tirerez dans un angle de 45 degrés vers le haut jusqu'à votre prochain tir. se déplacer sur l'axe X.
	+ Si vous êtes immobile sur l'axe X et que vous n'esquivez pas (vous devez donc sauter ou tomber, en d'autres termes), alors tout ce que vous avez à faire est de maintenir ou de taper vers le bas, puis de relâcher, et vous tirerez vers le bas. Angle de 45 degrés jusqu'à votre prochain déplacement sur l'axe X. Même après avoir atterri.
	+ L'idée est qu'il s'agit d'un moyen rapide de réaliser des prises de vue inclinées à l'arrêt sans avoir à utiliser le bouton de prise de vue inclinée. Se positionner là où vous voulez être, puis appuyer simplement sur la touche haut, puis vous lâcher avec un barrage de tirs en arc de cercle vers le haut est vraiment très facile. Nous n'avons pas fait tout à fait la même chose avec les tirs vers le bas (il faut sauter/tomber pour que cela s'applique) car cela aurait éliminé les tirs bas.
	+ Ce n’est pas une option à activer ou désactiver simplement parce que la manière dont elle a été implémentée est si discrète. Mais si cela semble nécessaire plus tard, nous pouvons certainement ajouter une bascule.
	+ Merci à Chemuel, Zaaq et Khadgar pour leurs suggestions.

* Ajout d'une explication de la nouvelle option de contrôle dans la salle "premières caisses" au début du jeu.

## Bêta .706

(Sortie le 20 décembre 2012)

* Correction d'un bug dans la logique de génération qui pouvait permettre à certaines salles du donjon du suzerain de devenir inversées horizontalement et donc impraticables lorsque vous aviez besoin d'obtenir la classe de mage suivante pour continuer (empêchant ainsi toute progression ultérieure dans le jeu à ce stade). . Désolé pour ça!

* 70 tranches supplémentaires ajoutées.
	+ Merci à Zebramatt et c4sc4 pour cela.

* Correction d'un bug assez grave dans la version précédente qui entraînait un comportement plutôt incorrect de tous les morceaux orientés verticalement et donnait dans tous les cas des messages TellTheDeveloper, entre autres bizarreries. Un morceau de code de test a été laissé activé par erreur.