机制

在以太之战中有许多重要的机制和技巧，对这些的理解和熟练应用可以帮助玩家更好的游玩和进行对战博弈。

基础机制是玩家想要正确游玩游戏时所要知道的最基础内容，其中有一些和《任天堂明星大乱斗》相通，但是对于没有接触过此类游戏的玩家初上手会产生困扰。

首先因为游戏没有中文，因此这里我也会写出我自己的翻译和解释用于玩家们学习和理解。
中英名词对照解释

如果使用手柄，则是标准的**"左摇杆"**为控制光标，**"A"**为确认，**"B"**为返回。

按键操作在本Wiki页面的标准对照翻译如下

跳跃（Jump）

轻击（Attack/Jab）

特技（Special）

重击（Strong）

闪避（Dodge）

招架（Parry）和闪避按键相同

嘲讽（Taunt）

跑动（Run）

强击（Tilt）任意方向键+轻击

建议进行游戏前先进入按键设置中将按键设置进行修改，调整到合适自己，并且在本wiki页面请尽量避免出现用输入按键代替功能进行解释（比如请说前特，或者FSp，不要说前B）。

### **移动与跑动(move and run)**

输入方向左右进行走动，双击左右方向或者方向+跑动按键进行跑动，按下方向蹲伏，上方向不会做出任何动作。

手柄环境下是**"轻推"**左摇杆进行走动，**"猛推"**可以进行跑动，向下推可以蹲伏，无所谓是否猛推。

蹲伏可以降低角色高度，用来躲避高位攻击。所有角色除了和丹均无法使用蹲伏移动。

### **跳跃与滞空(hop and air)**

该游戏的跳跃系统继承自大乱斗系列，因此和传统游戏的跳跃系统不同。

游戏中的跳跃有**"方向性"**，也就是说起跳后输入反方向并不会让角色在空中转向，只有使用特技技能时才可以进行空中转向。

游戏中的空中移动力较强，长按左右方向键可以很容易调整在空中的移动，但是同时也要注意惯性会让操作有延迟。

游戏中的跳跃分为小跳（shorthop）和大跳（fullhop），通常使用按住跳跃的时长来控制，小跳一般用于连招和滑步，大跳一般用于追击和拉扯。

在一次滞空过程中，所有角色均可以做的事情

一次2段跳

一次上特

一次蹬墙跳，并刷新上特

一次任意方向的空中闪避

这些动作将会在落地后被重置，当然有很多角色可以通过技能特性打破这一规则。比如维斯托可以4段跳，塔鲁斯可以用跳上攻击来刷新上特返场。

因此在没有任何角色特性帮助下，一套返场应该如此执行。

**闪避，二段跳，上特，蹬墙跳，上特**

或是

**二段跳，上特，蹬墙跳，闪避，上特**

具体的闪避和返场特性请看下面的解释。

还有一个技巧是**"快速降落"**，使用向下跑动的操作就可以快速降落至下方，该操作也可以用于从**"浮空平台下落"**，该功能可以让对手错判你的飞行轨迹来躲避伤害或者反击。

### **返场技能与虚弱(recovery and helpless)**

该游戏的返场系统和大乱斗系列游戏选择了完全不同的设计路线，也与市面上的大多数平台格斗游戏不同，其更加动作化。

游戏中没有传统的挂台返场机制，而是让每一个角色都有自由度非常高的返场技能，通常情况下是**"上特"**（上方向+特技键，Up special）。

该技能通常是一种可以让角色在攻击同时向上飞行的能力，但是也有诸多限制。

通常情况下，一个角色在空中只能使用一次上特，如果技能结束时角色仍然处于滞空状态，则将会进入**"虚弱"**状态。

**"虚弱"**是该游戏对于返场机制的限制，以防止玩家过于容易滞空。

虚弱通常会在上特后仍处于滞空时出现，有些角色比如奥卡恩在前特后也会虚弱。

虚弱状态下的角色会呈现黑色，此时他们会失去**"除了方向"**以外的控制进行自然下落。此时对方非常容易判断你的下落过程并对你进行空中连击。

虚弱状态会在受到任意攻击时将会解除并被**"击飞"**状态取代，从击飞回复后可以再次使用上特返场，但是飞行高度会降低。

虚弱状态只有在落回平台后才能真正重置。

### **伤害与击杀(damage and KO-knockout)**

与大乱斗游戏相同，游戏的伤害机制由百分比和击飞构成，对手的伤害数值越高，击飞的可能性越高，击飞距离越远。对手不论以什么原因，只要触碰到**"击杀区"**就会被KO。

击飞的本质其实与该技能造成的伤害数值无关，更多的是由其击飞力度和击飞角度相关。伤害9%的技能击飞可能会很高，伤害15%的多段攻击可能几乎没有击飞力。

通常情况下，一个适合用于KO的技能有如下特点。

它是一个可以蓄力的重击

它拥有一个**"暴击点"**

它有一个特有的命中特效，比如闪光或者明显的强烈停顿。

这些技能一般可以在命中100%以上的对手时有效KO对手，只要方向没错。

击飞效果还与角色自身的属性有关，通常情况下体积越大，越笨重的角色，他的击飞系数越低，也就越难被击飞。灵活的角色体重较轻，所以击飞系数较高，相对容易击飞。

在一局游戏中，通常每个玩家有3条命，当3条命全部被KO时就会输掉。

### **攻击与输入(attack and input)**

与大乱斗游戏相同，游戏的攻击输入使用了简化输入，只要输入一个方向+一个攻击键就可以使用相应的技能。但这也导致了许多初上手的非大乱斗玩家并不熟悉这种攻击输入方式，经常按住一个方向键猛按攻击键，结果什么都打不出来。
此类游戏的输入其实要求非常严格，如果想要完美连招，则必须要对方向的输入进行严格控制。需要按方向时才按，不需要时就一定不要节外生枝。

每个角色都有如下攻击：

轻击是快速的攻击，被招架后不会进入眩晕，用于使用强击或者空中攻击，是主要的攻击和连击方式。

重击是可以蓄力的强力攻击，它在被招架后会进入眩晕，通常用于击飞和击杀，是结束连击的方式。

强击是地面状态下的轻击派生，该攻击可以被招架眩晕，该描述来自于任斗中的（强攻击/Tilt），因此在这里也沿用。

跳跃下的轻击派生效果和强击相同，只是在空中施展。

特技是角色专属的技能，通常包括一个返场，一个Buff和一个控制技能，但每个角色都会不同。

除了维斯托，所有的角色在空中都无法使用重击，输入重击则会自动变成对应的跳轻攻击。个别角色的特技技能在空中和地面效果不同，需要查看技能表确定。

## 进阶机制

### **招架与闪避（Parry and Dodge）**

招架是游戏中最基础的进价技巧，也是该游戏与大部分平台格斗游戏最大的区别，其使用瞬时的招架动作来代替了长按的格挡，类似于任斗中的完美格挡。

在对手使用任何强攻击，重击，特技命中瞬间使用招架键即可，该动作通常可以将对手眩晕一段时间，如果是投射物攻击，则会延来源方向将其弹回。
其自身持续时间很短，效果是在原地短时间无敌，并有较长的后摇，无法连续输入，因此主要用于抵挡关键技能并反击，同时招架也是反击的开始。

**有些角色的技能也有招架特性**。

闪避属于招架的派生动作，在招架时输入任意方向既可以进行闪避。闪避可以躲开技能，但是其过程并非招架时的无敌效果，可以被攻击打断。

闪避相较于招架，后摇硬直更小，更多用于位移和进攻使用。

闪避可以在空中使用，方向也可以自由选择，但每次滞空只能使用一次空中闪避。

### **受身（Tech）**

受身是一种闪避的派生技巧，其使用方式是在被击飞并接触到障碍物的一瞬间输入闪避，该动作可以用于被连击或者被击飞时脱离对手追击使用。

该动作可以在任何有碰撞体积的实体物体上进行，比如墙面，地面，克莱格和铲子骑士创造的石块或者石墙。

### **滑步/小跳滑步(Wavedash)**

滑步是一种继承自任斗的移动技巧，该技巧可以用于微调角色位置，既可以用于快速位移进攻，也可以用于快速闪避防守，是进阶技巧中的基本功。

该技巧的使用方式是在小跳的瞬间使用闪避，因为判定范围的缘故，角色还没起跳的瞬间会因为闪避的地面吸附效果拉回地面并向指定方向滑行。

该技巧有一种派生技巧为**"滑步着陆（Waveland）"**,该运作机制与滑步类似，只是判定的平面为浮空平台而不是地面。

该操作可以帮助玩家快速吸附于浮空平台上，并进行闪避，可以避免被持续空中连击或者让自己落地后摇减小。

### **反身跳（Reverse Aerial Rush）**

反身跳是一个高风险高回报的进阶跳跃技巧，该技巧可以通过在起跳前瞬间转身以达到起跳时背后向敌。可以使用跳后攻击来进行补刀。

使用方式是向前跑动时，按下反方向，然后立刻跳跃同时按下正方向。

这样可以让自身在保持向前惯性不变时背后向敌。

### **假滑步（Dash Dancing）**

假滑步顾名思义并不是滑步，它是一种用冲刺动作伪装成滑步的欺骗对手的技巧，可以骗想抓你滑步动作的对手做出来错误操作。

其使用方式非常简单，就是连续两次反方向的冲刺。此时你的角色移动不大，但是会产生类似于滑步的烟雾效果。

### **击飞偏移（DI-Directional influence）**

击飞偏移DI是一种防御性技巧，该功能是修正击飞时的方向让自身有更大概率存活，配合受身等技巧来保命。

该操作的方式是在被击飞的瞬间，沿着飞行的垂直方向输入。

### **连击偏移（SDI-Smash Directional influence）**

连击偏移虽然是偏移，但是相对击飞偏移更简单一些，在被连击时输入远离伤害的方向即可实现，功能是脱离连击范围。

因为游戏中有连击偏移辅助功能可以简单实现，在原始的任斗游戏中，该技巧需要快速连续输入方向才能实现。