Crônica Heroica

A Crônica Heroica é um sistema que permite que jogadores e o Mestre trabalhem juntos para construir uma história de personagem convincente. Ele também permite que os personagens obtenham habilidades adicionais, itens mágicos, feitiços ou talentos antes do início da campanha. Assume-se que o jogador está começando do zero - sem ter escolhido uma raça, classe ou antecedente para seu personagem. Os eventos que ocorrem como resultado dessas jogadas aleatórias informam que tipo de personagem o jogador terá. Se você é um jogador usando essas tabelas, não se surpreenda se o antecedente criado inspirar a mudar algum aspecto do seu conceito de personagem. Deixe essa ferramenta inspirar sua imaginação, em vez de limitá-la.

A seção ***"História de Fundo"*** da Crônica enraíza a história de um personagem na terras de Iccarion, ajudando o jogador a determinar a nação, a cidade e o relacionamento do personagem com membros da família, aliados e rivais. Isso ajuda a estabelecer grandes eventos que aconteceram com o personagem antes do início da campanha. Opções para determinar segredos misteriosos podem ajudar a definir ainda mais o relacionamento de um personagem com sua terra natal e os outros membros do grupo.

A seção ***"Profecia"*** da Crônica estabelece três aspirações ou objetivos que o jogador tem para seu personagem. Os objetivos de profecia podem ajudar jogadores e Mestres a criar histórias envolventes que tornam o jogo mais interessante. Cada vez que um objetivo é atingido, deve ser visto como um marco, à medida que um personagem alcança algo que foi motivado ou destinado a fazer. O cumprimento de uma meta de profecia concede ao personagem um benefício mecânico como recompensa.

## História de Fundo

A história de um personagem começa com a determinação da região onde eles nasceram, o trabalho que tinha antes de se tornar um aventureiro, seu status social, o local onde cresceu e os relacionamentos com sua família. À medida que essa história se desenvolve, o personagem ganha aliados e rivais, além de aprender alguns dos momentos fatídicos que os colocam no caminho da aventura.

### Terra Natal

As terras conhecidas de Iccarion são divididas em cinco grandes regiões geográfica. Essas regiões são o Império Douhan, o Silvado Indomável, o Norte e Shao Hao. O continente esquecido de Grenfeld e o Grande Arquipélago de Thylea não estão incluídas nesta seção.

Role um d100 e consulte a tabela ***Terras Natais*** para determinar em que região você nasceu. Se você nasceu em uma região e cresceu em outra, role duas vezes sobre a mesa para determinar seu local de nascimento e a região em que você viveu.

#### Terras Natais

 21-36
 37-52
 53~68
 69~84
 85~00

### Antecedente

Além de conceder a você itens, ouro e proficiências, seu antecedente lhe dá uma sensação de pertencer ao mundo. Você pode rolar na ***Tabela de Antecedentes*** para determinar aleatoriamente o antecedente do seu personagem ou escolher um que se adapte ao seu conceito de personagem. Esta tabela inclui novos planos de fundo e planos de fundo adaptados, bem como os planos de fundo do Livro do Jogador. Antecedentes novos e adaptados podem ser lidos mais especificamente em suas respectivas páginas.

### Status Social

Sua formação determina seu lugar no mundo. Dentro da estrita hierarquia do Império Douhan, uma família com um status social baixo vale menos que o solo que cultivam, enquanto uma família de grande renome desfruta de todos os privilégios da alta sociedade. A maioria das pessoas trabalha na mesma profissão desde o dia em que tem idade suficiente para trabalhar até o dia em que morre, e poucas famílias sobem da obscuridade à glória. Esse é o jeito das coisas.

Você, no entanto, é um aventureiro. Embora seu status social seja determinado pela sua formação e pelo seu país de origem, você tem o poder de se rebelar contra as hierarquias de sua terra e mudar seu destino. Seu antecedente não muda, nem as proficiências e outros benefícios que você obtém por causa disso. Mas o status social associado à sua formação pode mudar ao longo de sua história de fundo - e ao longo de suas aventuras.

Cada nação em Iccarion vê as origens das pessoas de acordo com seus valores culturais. Com base no histórico de seu personagem, pense em seu status social dentro do contexto dos detalhes de sua terra natal apresentados abaixo. Em seguida, veja a tabela ***Relacionamentos de Status Social*** para determinar para quantos **aliados** e **rivais** você irá rolar nas sessões adiante.

#### Relacionamentos de Status Social

***Sul de Douhan***

O sul e sudeste de Douhan representam áreas onde o preconceito contra os não-humanos já é parcialmente extinguido. Grandemente focados no comércio e desenvolvimento tecnológico, a cidade de Maette serve como a capital não oficial dessa região do continente de Douhan. Existem outros vilarejos que permeiam essa região em volta de Maette, uns dos pequenos vilarejos é Fandren, conhecida por seus minérios mágicos.

A Pedra Goblin, um assentamento de goblin amigáveis que vem criando uma rota de comércio com as vilas e vilarejos locais, que vem ficam entre as montanhas de Mithralhall, a capital dos anões da montanha e também as Cordilheiras de Douhan, onde vivem vários povos montanhescos e nômades, e também serve como divisa entre o Sul e o Norte do continente.

Diretamente ao Sul, é encontrado a cidade híbrida dos elfos aquáticos e humanos conhecida como Sashelai Caída, que apesar de estar em ruínas, seu povo tenaz vive em uma batalha para tentar se reerguer. Nas florestas a oeste de Sashelai, fica a pequena vila escondida de Brizi, capital dos gnomos da floresta no continente. Depois da Floresta de Brizi, colada com o Lago de Sem Som, fica a pequena vila de Escondume, terra dos halflings do espírito sagaz.

Ao extremo sul se encontram o Ermo do Goblins, uma terra mais árida e hostil. A capital é a cidade-fortaleza de Kragmol, onde os líderes hobgoblins reinam com um punho de ferro.

***Norte de Douhan***

O Império Douhan valoriza o rei e o país em detrimento das liberdades pessoais - pelo menos no que diz respeito às liberdades dos pobres. Para a classe nobre rica, a maioria das leis são meras diretrizes, uma vez que suborno e favores políticos podem fazer com que quase qualquer problema desapareça. A capital oficial do reino é Osenfort, onde fica o trono do Imperador Dranisus Pelevur II.

No extremo oeste se encontra Zadech, a primeira cidade estabelecida pelos humanos desde a queda do império netheresi. Conhecida por sua aristocracia cruel e corrupta, é uma cidade de tradições e normas. Os aristocratas e líderes da cidade vem tentando acabar com os piratas da Maré-Dura, uma ilha abandonada onde a lei é um conceito desconhecido e a liberdade individual é tudo que importa. O líder de Maré-Dura, é um draconato de escamas negras conhecido apenas como Rei da Maré.

Ao sul de Osenfort fica a cidade dos Campos Dourados, uma cidade extremamente focada na agricultura. Mais ao sudeste, próximo ao lago conhecido como Bacia Nortenha, fica a cidade de pesca de Rocha-noite, conhecida por sua população de tieflings fora do comum.

Ao oeste de Osenfort, a pequena cidade costeira de Bocasinn, um cidade em que a influência do Império é relativamente fraca. A cidade se destaca pela falta de templo para os deuses.

***O Norte***

Conhecido apenas como O Norte, é a região gélida acima do continente de Douhan. Existem poucos lugares realmente colonizados, o maior e mais imponente deles é a cidade semi-subterrânea de Kaer Maga, a capital dos elfos constelares.

Ao sul encontra-se um local chamado de Deserto Gélido, extremamente inóspito porém tribos de goliaths, firbolgs e humanos bárbaros desbravam essas áreas. Extremamente cicatrizada pela guerra entre os humanos e elfos constelares, dizem que os ventos do deserto são na verdade o sopro dos mortos da guerra.

Abaixo do deserto de gelo e neve, fica a cidade fronteira de Whiteford. Grande parte da população são humanos, descendentes daqueles que se recusaram a ficar em Zadech.

Ao extremo norte, fica a ilha conhecida como Helgavatni, o mais gélido dos lugares de Iccarion. Terras do gigantes de gelo, apenas as mais brutais e violentas raças tendem a sobreviver aqui. Estranhamente, uma ordem monge conhecido como Monastério da Neve é encontrado aqui.

***Deserto de Crater***

O terrível e cruel deserto é controlado pela República de Lakenvon, um grupo resistência que destronou o poderoso Magistrado. Magia arcana foi banida e apenas conjuradores divinos são permitidos na cidade capital, o Repouso de Crater.

Nas margens do deserto, próximo ao mar, a cidade porto de Duparis se encontra. Apesar de ainda estar sob a jurisdição da República de Lakenvon, Duparis é controlada pela Liga de Dupar, um grupo de mercadores influentes do deserto.

Existem outras vilas e tribos perdidas pelo deserto, em especial a cidade subterrânea Bahat, terras dos draconatos ravenitos, que são especialmente robustos e sem caudas.

Na região nordeste fica a cidade yuan-ti de Zehini, um local extremamente hostil e raramente visitado por outras raças exceto yuan-tis e alguns povo lagartos e draconatos.

Ao sul ficam as montanhas conhecidas como Berço de Zehir, a divisa entre o continente de Crater e a dinastia de Shao Hao. Nessas montanhas existem algumas vilas, a mais conhecida é a vila de Anzu, conhecida por sua cultura diversificada, onde grande parte do seu povo são aarakocras e devido a suas capacidade de voo, conseguem interagir com os dois continentes que suas montanhas separam.

Ao extremo leste do deserto, fica uma área conhecida apenas como as Terras Feridas. Ninguém sabe o que existe além de lá, uma vez que ninguém retorna vivo depois de ir.

***O Silvado Indomável***

Conhecido como a Expansão Verde do Oeste, como o nome indica é uma das áreas menos tocadas pelo avanço do Império Humano. Sua capital é Xaras, a cidade dos alto elfos, governada pelo Conselho Vicejante, composta por alto elfos da lua e do sol. Existem elfos da floresta da cidade, mas eles tendem a ser mais isolados, preferindo viver entre si próprios.

Fora Xaras, existem vários outros assentamentos e vilas pelo continente. Muitos elfos da floresta vivem nessas vilas, e sua forma de governo é conhecida como a União dos Doze, onde doze distintos líderes élficos se reúnem para lidar com conflitos e fazerem decisões que envolvem todas as vilas e tribos.

Existem outras cidades pequenas e vilas, muito deles povoados por firbolgs e gnomos da floresta. Próximo ao centro do Silvado, existe um vilarejo do povo lagarto construído sob um pântano conhecido como Undara.

A leste de Undara, numa ilha encontrado no Golfo do Silvado, conhecida apenas como A Terra Perdida, é um local onde uma antiga cidade celeste netheresi colidiu no final da Era do Arcanismo.

***Shao Hao***

Um dos mais isolado dos continentes, o povo de Shao tende a ser mais tímido e reflexivo do que o resto de Iccarion. Conhecidos por sua cultura rica e extensa, a terra de Shao é cheia de misticismo e magia. É controlada pelo Imperador Shao Hao, também conhecido como o Imperador Dragão.

A capital é chamada Hao-La, e é a única cidade celeste existente na atualidade. Ninguém sabe que tipo de magia mantém a cidade flutuando, porém muitos historiados ligam esse feito com a longevidade do Imperador Shao Hao. A maioria da população da cidade são draconatos e diferentes dos draconatos de Douhan e Crater, esses são mais esguios e com caudas. Alguns os chamam de draconatos sangue-de-gema, e suas cores variam de acordo com minérios preciosos, como jade, ametistas, etc.

Existem várias vilas e vilarejos pelo continente, a maioria dos habitantes são humanos, mas uma grande quantidade de raças animalescas podem ser encontradas como tabaxis, povo-lagarto, kenkus e aarakocras. Uma dessas vilarejos é chamado de Lai-Shi, que exporta grande quantidades de arroz e outras iguarias para o resto de Iccarion.

Existe também o estado soberano de Yamatama, uma enorme ilha próxima ao continente. Apesar de estarem sob a jurisdição do Imperador Shao, Yamatama tem seu próprio governo interno conhecido como Shogunato de Yamato. É uma terra de conflitos e guerras, porém engenhosos em seus avanços tecnológicos, as vezes rivalizando as capacidades da Guilda dos Alquimistas de Maette.

### Cidade Natal

Depois de determinar sua nação e considerar seu status social nesse reino, role na tabela apropriada nesta seção para determinar em que assentamento você cresceu. Se seu personagem é um viajante - um filho de soldados, nômade, artista viajante e assim por diante - você pode rolar para até três assentamentos que você visitou frequentemente e que tenha algumas conexões.

Se o seu assentamento não faz sentido para o seu status social, você pode optar por um assentamento diferente ou pensar em maneiras de fazer uma contradição funcionar para a sua história de fundo. Por exemplo, se você tem o antecedente Nobre, mas rolou uma vila como um assentamento doméstico, talvez você tenha sido criado lá para protegê-lo dos inimigos de sua família.

#### Assentamentos d'O Norte

 06~10
 11~20
 21~00

#### Assentamentos do Deserto de Crater

 21~65
 66~75
 76~80
 81~00

#### Assentamentos de Shao Hao

 70~80
 81~95
 96~00

#### Assentamentos do Silvado Indomável

 06~27
 28~30
 31~00

### Raças

Você pode determinar a raça do seu personagem consultando a página referente ao seu assentamento. A descrição de cada assentamento inclui um detalhamento percentual de seus dados demográficos raciais. Você pode rolar um d100 para determinar a raça do seu personagem, ou simplesmente escolher a raça que deseja jogar.

Se a sua rolagem indicar ***"Outras Raças"***, você poderá escolher qualquer raça que esteja ou não representada nas outras porcentagens.

### Família

O tamanho do seu assentamento tem um papel importante no tamanho da sua família. As aldeias em Iccarion são predominantemente rurais, e as famílias precisam de crianças para cuidar de suas fazendas e realizar tarefas domésticas. Por outro lado, terras e mercadorias são caras nas cidades, dificultando o acesso de muitas famílias a uma família numerosa.

Famílias com pelo menos três filhos geralmente incentivam um filho, geralmente o mais velho, a continuar o comércio familiar. As outras crianças são incentivadas a viajar, a fim de aprender um novo ofício, tornar-se um estudioso, tornar-se aprendiz de um artesão da guilda ou outras atividades semelhantes. As famílias do Império, que podem pagar, podem até enviar um ou mais filhos para Osenfort, onde podem aprender magia na Academia Mágica de Osenfort.

Role duas vezes na tabela ***Tamanho da Família*** apropriada - uma vez para determinar quantos pais vivos você tem e uma vez para determinar seus irmãos vivos. O estado de sua família pode mudar ao longo de sua história de fundo, assim como pode mudar ao longo da campanha.

#### Tamanho da Família (Vilas ou Vilarejos)

 11~50
 51~89
 90~00

#### Tamanho da Família (Cidades)

 06~60
 61~80
 81~00

***Pais***

Você pode ter sido abençoado com dois pais amorosos ou pode ter ajudado sua mãe solteira a cuidar do resto de sua família. Você pode ter sido criado por três ou mais pais, seja porque esses pais se envolvem em um relacionamento poliamoroso, um ou ambos os pais tiveram vários cônjuges ou você foi criado em uma comunidade. Ou você pode não ter pais, se ficou órfão cedo ou se seus pais já se foram pela idade.

***Irmãos e Irmãs***

Seus irmãos podem incluir os outros filhos de seus pais, meios-irmãos de outros casamentos ou casos amorosos de seus pais, primos que são tão próximos quanto irmãos ou amigos queridos que se tornaram irmãos por vínculo e não por sangue.

### Traços e Aparência da Família

Depois de determinar o tamanho da sua família, escolha o gênero e a idade de cada membro da família.

### Relacionamentos Poderosos na Família

Mesmo antes de começar sua carreira de aventureiro, você tinha aliados que o apoiavam e rivais que tentavam impedir seu sucesso. Em alguns casos, seus aliados podem ser tão devotados que são companheiros indispensáveis, enquanto seus rivais são odiosos o suficiente para torná-los nada menos que inimigos mortais.

Seus primeiros aliados e rivais são sua família. Às vezes, seus familiares são seus melhores amigos. Às vezes você odeia tudo que eles representam. Role um d3. Este é o número de relacionamentos poderosos que você tem em sua família.

Role uma vez na tabela de ***Relacionamentos de Familiares*** para cada relacionamento poderoso que você tem em sua família, para determinar a configuração de sua amizade ou rivalidade.

#### Relacionamentos de Familiares

 11~20
 21~30
 31~40
 41~50
 51~60
 61~70
 71~80
 81~90
 91~00

### Adquirindo Aliados e Rivais

Se você ganhou aliados ou rivais com base em seu antecedente e em sua terra natal, esta seção permite que você estabeleça seu relacionamento com esses aliados e rivais, bem como os traços gerais de suas identidades. Comece rolando uma vez na tabela ***Relacionamentos com Aliados*** ou ***Relacionamentos Rivais*** para cada um desses aliados e rivais. Como alternativa, você e seu mestre podem trabalhar juntos para criar relacionamentos aliados ou rivais que melhoram a história do seu personagem.

Quando você determinar as relações entre você e seus aliados e rivais adquiridos, role para cada um na tabela ***Identidade de Aliados e Rivais*** para determinar suas estatísticas de jogo. O Mestre terá as estatística dos seus rivais ou aliados.

Se você rolar um aliado ou rival particularmente poderoso nessa mesa, o envolvimento deles em sua vida fará com que um ***Momento Fatídico*** ocorra em sua história, conforme determinado na próxima seção.

#### Relacionamentos com Aliados

 11~20
 21~30
 31~40
 41~50
 51~60
 61~70
 71~80
 81~90
 91~00

#### Relacionamentos Rivais

 11~20
 21~30
 31~40
 41~50
 51~60
 61~70
 71~80
 81~90
 91~00

***Identidade Secreta***

Alguns desses aliados e rivais podem manter sua verdadeira identidade secreta do seu personagem. O Mestre pode decidir fazer uma ou mais das rolagens na tabela de ***Identidades Aliadas e Rivais*** para manter o segredo intacto.

### Momentos Fatídicos

Ninguém decide se aventurar sem uma razão. Alguns podem sair de casa em nome da vingança, buscando retribuição por si ou por seus parentes. Alguns podem estar à procura de riqueza ou glória. Outros podem buscar apenas uma mudança em suas vidas sombrias, nunca percebendo que em breve serão apanhados em eventos além de sua compreensão ao longo de sua jornada.

Momentos fatídicos são os momentos decisivos na vida de seu personagem. O peso dessas ocasiões alegres ou destrutivas forneceu alguns dos talentos, habilidades e equipamentos que você traz para a sua vida como aventureiro. Role uma vez na tabela ***Momentos Fatídicos*** para cada momento acumulado na seção anterior, cortesia dos aliados e rivais que fazem parte de sua história.

Se um momento fatídico lhe conceder uma proficiência que você já teve, escolha qualquer proficiência do mesmo tipo (armadura, habilidade, idioma, ferramenta ou arma). Se um momento fatídico não faz sentido para o seu personagem (por exemplo, se seus irmãos pereceram, mas você não tem irmãos), faça um novo evento ou trabalhe com seu Mestre para alterar os detalhes.

### Segredo Misterioso

Você viu algo que não deveria. Um acarta entrou em sua posse por meios misteriosos. Um amigo de infância falou com você sobre uma mensagem enigmática. Qualquer que seja a sua fonte, um segredo te assombrou a vida toda. O que é isso? Você pode rolar na tabela de ***Segredos Misteriosos*** ou trabalhar com seu Mestre para criar um segredo.

## Profecia

Uma profecia influencia o futuro do seu personagem.

Anote três aspirações ou objetivos que você tem para o seu personagem e quais você deseja alcançar ao longo da campanha. Um objetivo de profecia deve ter duas partes. Primeiro é o objetivo que seu personagem deseja atingir. Segundo, é uma noção de qual complicação pode ocorrer uma vez atingido o objetivo - para o bem ou para o mal.

Um de seus objetivos de profecia deve ser um objetivo imediato, um deve ser de longo prazo e um deve ser um objetivo que conclua o arco do seu personagem no final da campanha. Você não precisa decidir sobre os três objetivos no início. Agora você pode escolher seu objetivo imediato e pensar nos outros dois enquanto percebe o tom da campanha.

Esses objetivos de profecia podem ajudar seu personagem a permanecer motivado, mas também ajudarão seu Mestre a criar histórias interessantes que se relacionam diretamente com seu personagem. Seus três objetivos de profecia podem ajudar o Mestre a moldar a campanha, determinando quais desafios ou recompensas colocar no caminho de seu personagem. (Se você procurou um ***Segredo Misterioso*** na última seção, esse segredo é ótimo para vincular a um objetivo).

Como alternativa, você e seu Mestre podem trabalhar juntos para criar objetivos que ajudem a vincular seus objetivos de personagem a uma história existente que o Mestre quer contar.

Se você estiver procurando por objetivos de profecia para seu personagem, pode rolar na tabela ***Inspirações de Profecias*** para obter um objetivo aleatório e uma conseqüência desse objetivo.

Se esse objetivo não combina com o seu personagem, você pode ajustá-lo ou rolar novamente para encontrar um que funcione melhor.

### Recompensas de Profecia

Cada vez que um personagem completa um de seus três objetivos de profecia, ele recebe uma recompensa determinada pelo Mestre. A recompensa pode ser um item mágico, uma dádiva divina ou infernal ou até mesmo um seguidor.