Fenrir

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## Habilidades

Fenrir es una guerrera cuerpo a cuerpo que se diferencia de la mayoría de Pilares por atacar de frente y aprovechar su fuerza bruta para causar el mayor daño físico masivo. No es una maga aunque usa Runas para reforzar sus diferentes cualidades. Gran parte de su estilo gira en torno a resistir mucho y infligir mucho también.

### AT-Field EX

Al AT-Field, la barrera del alma, conseguido con su posición como Lanteana. El campo de Fenrir aparece como una gran barreara hexagonal, similar a un AT-Field Ascendido de Rango A. La gran diferencia es que es imposible atravesarlo incluso si se supera su fuerza o se tienen armas capaces de destruir lo etéreo o espiritual. Este AT-Field se desactiva en el mismo momento que empieza a realizar movimientos para atacar incluso si solo son preparativos y desaparecen en el mismo momento en el que deja de tener la intención de atacar.

### Mystic Eye of the All-Knowing EX

Este Ojo Místico que personifica el sacrificio de Odín por obtener el conocimiento de la Fuente de Mimir. Si es artificial o no, es un misterio. Tiene el mismo color que su ojo normal y ocupa el hueco del derecho, la única diferencia es que brilla con un poco más de intensidad. Permite el futuro de las cosas en un lapso de tiempo indefinido configurado por ella misma. La única restricción es que tiene que ver a aquello que quiere analizar directamente. También puede usarlo para conocer toda la información del objeto analizado: sus propiedades, habilidades en caso de tener, historia e incluso pasado y futuro.

### Eljun EX

Fenrir tiene tatuada la runa de la fuerza en su hombro para mantener siempre su fuerza bruta por encima del resto de sus adversarios. Si dentro de un combate un enemigo es más fuerte o resistente que ella estas dos estadísticas comenzarán a crecer artificialmente hasta entrar en un margen de 500-1.000 puntos de diferencia.

### Uruz EX

Uruz representa la resistencia desde un punto de vista espiritual. Otorga Resistencia EX contra el Veneno, Sanidad, Enfermedad y Maldiciones. Transforma debuffs en buffs y devuelve el efecto del debuff al remitente. Fenrir tiene tatuada esta runa en su hombre izquierdo, a diferencia de Eljun que está en el derecho.

### Isa EX

Isa simboliza el hielo y la tiene tatuada en la palma de su mano derecha rodeado de un círculo rúnico. Otorga Resistencia al Hielo EX y potencia al doble las propiedades mágicas de otras magias de hielo.

### Hagali EX

Hagali es una runa que puede simbolizar tanto protección como frío. Fenrir la tiene tatuada un poco por encima del Círculo Rúnico de su cuello y sirve para controlar el hielo y la escarcha. Dentro de un rango indefinido Fenrir puede controlar el hielo a una temperatura de -100ºC y gracias a la runa Isa esta temperatura alcance los -200ºC. Puede crear tormentas heladas, escarcha o bloques descomunales de hielo. Normalmente lo usa para congelar al tacto o levantar estructuras heladas defensivas.

### Ceworth EX

Ceworth simboliza el fuego y está tatuada en la palma de su mano izquierda rodeada de un círculo rúnico. Otorga Resistencia al Fuego EX y potencia al doble las propiedades mágicas de otras magias de fuego.

### Sawoli A++

Sawoli representa el Sol y por tanto el fuego. Potenciado con Ceworth puede crear llamas de hasta 10.000ºC. Dentro de un rango de diez metros Fenrir podrá crear todo lo que ella quiera con fuego. Suele centrarlo en las extremidades para poder derretir el metal a puñetazos y quemar al tacto, o imitar el aliento de los Dragones de Fuego. Está runa está tatuada en la pierna derecha.

### Vegvisir EX

Vegvisir representa la brújula mágica, es una de las runas más poderosa de Fenrir y la tiene tatuada en el pecho, es de las más grandes. Está relacionada a la misma Magia Natural y actúa de manera pasiva. Cuando alguien ataca a Fenrir con este tipo de magia la runa replica y añade a su repertorio propio de magias aunque no elimina el efecto del poder.

### Alghiz EX

Alghiz es una runa defensiva que Fenrir tiene tatuada en su espalda. Es la única runa exclusivamente defensiva que usa. Provoca que cualquier ataque que no supere el rango Anti-Continente desaparezca antes de impactar contra Fenrir si se dispara a una distancia igual o superior a los cinco metros.

### Ragnarok EX

Ragnarok es una runa única que solo puede ser empuñada por una única persona. Representa el fin de los tiempos. A lo largo de los tiempos se ha manifestado en culturas ajenas a Midgard representando el eclipse, como por ejemplo en el emblema del Faraón Goetia. Fenrir lo tiene tatuado en el dorso de la mano derecha y solo puede usar la runa mediante esta única extremidad. Con el mero toque Fenrir puede marchitar cualquier fuente de vida sea vegetal, animal, o no-muerta. Tiene el mismo poder que una Maldición EX, por tanto, puede matar a verdaderos inmortales. Para poder matar a un personaje necesita mantener contacto total durante un turno entero con el objetivo.

### Círculos Rúnicos: Extremidades A

Círculos rúnicos tatuados en las extremidades de Fenrir que aumentan su fuerza en un 100% siempre que se hagan a través de los brazos o las piernas.

### Círculos Rúnicos: Cuerpo A+

Fenrir tiene tatuajes repartidos por todo el cuerpo que sirven como Círculos Rúnicos que, al perder una extremidad, actúan para volver a unirla. Se mueven solos y salen incluso de su cuerpo si hace falta para unir de nuevo la extremidad y usarse a si mismos como costuras. Pueden unir incluso su cabeza si es cercenada.

### Círculos Rúnicos: Cuello EX

Este conjunto de círculos rúnicos envuelven el cuello de Fenrir. Esta runa es una de las más importantes ya que es la encargada de potenciar todo el resto de runas entre el Rango A y el EX. Además es la causante de que pueda soportar el uso de algunas de las runas, en especial de las divinas.

### Creación de Runas EX

Aunque Fenrir no es una maga es una experta en la Magia Rúnica. Con un poco de sal que siempre lleva encima puede dibujar cualquier runa donde ella quiera con el Rango que desee para crear escudos, bombas, catalizadores, o cualquier cosa. Conoce todas las runas y las comprende al máximo.

### Berserker A

Fenrir puede someterse durante diez turnos en un estado de rabia absoluta en el que pierde la noción del bien y el mal y se transforma en una bestia sin razón imparable. Sus estadísticas aumentarán en un 100% como consecuencia. No podrá ser empujada o aturdida durante este estado. Después de que pase el efecto necesitará otros cinco turnos para volver a activarlo.

### Werewolf A++

Fenrir podrá transformarse en un enorme lobo gris de entre 20 y 40 metros de alto durante tiempo indefinido aumentando en un 200% toda su estadísticas a cambio de perder el uso sobre el resto de sus poderes mágicos a excepción de Berserker y las runas Isa, Ceworth, Alghiz y los Círculos Rúnicos. Podrá escupir de su boca un gran chorro de magma y fuego a 10.000ºC a la vez que se formará una descomunal y violenta ventisca a su alrededor. El tiempo que necesitará para reactivar la habilidad será el mismo que haya permanecido transformada.

### El Espacio entre Espacios EX

El Espacio entre Espacios es el término que usan los Tau'ri para llamar a un lugar entre dimensiones, algunos otros lo llaman el Vacío o el Mar Cuántico. El Espacio entre Espacios hace referencia específicamente a la dimensión limítrofe entre el universo y su exterior, recubriendo y recorriendo las ramas del Árbol del Mundo, Yggdrasil. Es una manera alternativa al Bifrost para cruzar espacios y reinos. Fenrir tiene incrustada en su corazón una pequeña Piedra de Viaje fusionada con su esencia que le permite entrar y salir del Espacio entre Espacios cuando quiera y donde quiera, tanto para atravesar mundos como para recorrer distancias e incluso tiempos, es capaz incluso de orientarse entre las ramas que no deberían ser visitables. Al usar la piedra de viaje abre un portal por el que otros también pueden entrar. Una vez ahí podrá orientarse con la piedra y llegar a la localización indicada moviéndose a través de las ramas hasta el punto que quiera.

### Raven A+

Fenrir al igual que el Padre de Todo tiene una conexión natural con los cuervos gracias a una runa que tiene tatuada en el muslo con el dibujo de un cuervo. Fenrir puede ver a través de todos los cuervos y comunicarse con ellos incluso si son controlados por otras personas. Puede utilizar su Ojo Místico a través de ellos.

### Throne World: End of Time EX

El Mundo Trono de Fenrir apareció después de su peregrinaje divino a Asgard a través del Templo de Tyr. Representa el Fin de los Tiempos, es un lugar frío y oscuro personificado como una tierra helada carente de vida con un gran palacio negro bajo un eclipse que gotea espeso alquitrán sobre el mundo. Está sumido en una eterna oscuridad habitada por sombras retorcidas. El Trono está amparado bajo un manto nocturno sin estrellas. Es un campo baldío sin nada de relieve a excepción de montañas gigantes en un horizonte inalcanzable que gira en torno a un palacio de obsidiana y acero negro que emula el salón del Valhalla. A excepción de las de Fenrir, ningún fuego puede arder dentro del Mundo Trono y es imposible crear vida, incluso la No-Muerta. Mientras que Fenrir gana un 50% extra de estadísticas todo el resto pierden un 50%. La ausencia de vida en este lugar empezará a reclamar las almas que entren en el Mundo Trono sumiéndolas en depresión, paranoia, causando alucinaciones que no pueden ser evadidas ni por una Resistencia a Sanidad y sus deseos serán cuestionados. Como todos los Mundos Trono, este tiene repercusiones en el mundo real. Por debajo de Nidaross se extienden venas negras como raíces de un árbol oscuro que cubren gran parte de Terranova. Alrededor de estas raíces indestructibles es imposible el surgimiento de vida, tanto que ni siquiera los Ánimas pueden nacer en estas zonas. Las raíces muchas veces actúan como montañas y otras veces son tan pequeñas como una persona, bloqueando el paso a zonas de interés en Midgard. Alrededor del área de efecto de las raíces no se podrá usar magias como Biokinesis, ni siquiera el Sarkisismo podrá expandirse. Tampoco podrá usarse Nigromancia o cualquier otra forma de poder que cree algo similar a vida.

## Equipamiento

### Mjölnir [Divino]

Mjölnir es un arma legendaria de las historias Tau'ri que usa el Dios del Trueno Thor. El martillo de Fenrir clama ser el Mjölnir original, o al menos una imitación muy bien lograda. Tiene el aspecto de un martillo forjado con mango corto y un asa del que cuelga. Tiene inscrito una runa de origen divino para limitar sus portador a solamente Fenrir. El martillo está forjado con Oricalco, un material de origen divino que puede cortar la conexión con la Fantasía o Magia. La efectividad de este proceso depende de la concentración de Oricalco en el arma, en el caso de Mjölnir es del 100%. En situaciones normales un arma de esta calibre podría cortar la conexión mágica de cualquier criatura pero como Mjölnir es un arma contundente tiene otro efecto diferente: puede destruir o bloquear cualquier ataca incluso si alcanzan niveles Anti-Mundo. También puede destruir escudos mágicos, incluso AT-Fields, emulando el efecto de un Anti-AT. Mjölnir puede convocar la fuerza del rayo y garantiza a su portador Resistencia al Rayo EX. Puede crear tormentas o con un campo eléctrico con la suficiente potencia como para freír con un solo golpe a un humano común, a más de 30.000.000 de voltios y 400.000 amperios, más que suficiente para hacer explotar metal. Para los rayos de Mjölnir todos los materiales actúan como superconductores, incluso los materiales más aislantes. En cualquier medio los rayos se expanden unidireccionalmente sin un rango fijo. Solo con unos segundos de canalización Fenrir puede convocar una tormenta kilométrica y violenta desde la que convocar rayos indiscriminadamente. Aunque es un arma cuerpo a cuerpo también se puede usar como un arma arrojadiza. Gracias a la runa que la reconoce como legítima portadora puede convocar de vuelta el martillo para que siempre vuelva arrasando con todo a su paso, incluso desgarrando a través de dimensiones para llegar hasta ella. Quien intente levantarlo sin ser la propia Fenrir se enfrentará a un peso ilimitado imposible de levantar. La runa también potencia los golpes de Fenrir con esta arma aumentando su fuerza en un 100%.

### E.G.O [???]

No se sabe como Fenrir pudo hacerse con Cogito, pero ha logrado desarrollar un E.G.O estable que se manifiesta como una chaqueta o abrigo de piel. Este E.G.O imparte un efecto similar a Aura de Incomodidad. Todos los que están en su presencia sienten respeto y pequeñez siempre que objetivamente sean menos poderosos que ella, reduciendo sus estadísticas en un 50%.

### Brazaletes de Oricalco [Excepcional]

Brazaletes hechos con una concentración moderada de Oricalco. Son capaces de detener ataques Anti-Fortaleza por si solos.

### Sal [Común]

Bolsita de sal común para dibujar las runas que ella quiera. Cuelga de su cinturón cerca de su espalda.

### Piedras x10 [Común]

Bolsita de piedras que cuelga cerca de la bolsita con sal para combinar ambas y crear piedras rúnicas.

### Bifröst [Excepcional]

El Bifrost es un objeto que canaliza la Luz de Alfheim para crear puentes entre los Nueve Reinos, nueve realidades unidas por esta luz y el dominio de Odín. Se puede usar en el Templo de Tyr cercano a Nidaross para crear estos puentes entre mundos.

### Runas de Viaje [Excepcional]

Runas que permiten viajar entre los Reinos usando el Bifröst enlazado en el Templo de Tyr. No cuenta con todas las runas de viaje.

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