Augmentations Cyberware

Cette catégorie regroupe les Augmentations personnelles de type cybernétique.
Très peu d’augmentations cybernétiques sont physiquement
implantées. Au lieu de cela, le morphe est placé dans une
cuve de soins remplie de nanobots qui fabriquent
le matériel cybernétique directement à l’intérieur du corps
biologique. Les augmentations cybernétiques sont rarement
utilisées lorsqu’une solution équivalente peut être fournie par
les augmentations biologiques.
Les synthomorphes et les robots peuvent aussi bénéficier
d’augmentations cybernétiques.

Les améliorations biologiques qui suivent peuvent être
répliqués comme éléments cybernétiques à destination
des synthomorphes et des robots :

* Amortisseurs émotionnels
* Anguiciel
* Augmentations mentales (toutes)
* Augmentation musculaire
* Coussinets adhésifs
* Peau caméléon
* Poussée synaptique
* Sens améliorés (tous)

Ces augmentations cybernétiques stimulent les fonctions
mentales et cérébrales.

Voir l'article détaillé
Cybercerveau

généralement employée que par les agents d’infiltration disposant de sauvegardes récentes.

* Slots occupés : 1

### Lien marionnette

Voir l'article détaillé
Lien marionnette

* Slots occupés : 0

### Module ghost

Cet implant permet au personnage de transporter un autre
infomorphe dans sa tête. Cet infomorphe
peut représenter une muse, une IA, un ego sauvegardé ou un fork. Le
module est relié aux implants réseau du personnage, ce qui
signifie que le ghost peut accéder à la Toile. Le personnage
peut choisir de limiter l’accès du ghost ou de lui autoriser un
accès direct à ses informations sensorielles, ses pensées, ses
communications et ses autres implants.

* Slots occupés : 0

### Prises jack

Généralement situé à la base du crâne ou du
cou, cet implant est un lien externe pour une interface neurale directe. Couplé à un câble à fibres optiques, il permet au
personnage d’établir une connexion physique directe avec des
appareils externes ou d’autres personnages, ce qui est particulièrement utile dans les zones privées et dans les zones où
les connexions wifi ne sont pas fiables. Lorsque deux personnages sont connectés entre eux via une prise jack, ils peuvent
« parler » mentalement et transférer des informations de l’un
à l’autre via leurs implants réseau et leurs autres implants.
Tous les synthomorphes en sont équipés par défaut.

* Slots occupés : 0

### Téléporteur d’urgence

Seuls les personnages dotés
d’une pile corticale peuvent posséder cette augmentation.
Le morphe ainsi équipé possède un téléporteur quantique
implanté relié à une installation de stockage de
haute-sécurité. Cet implant coûte cher mais son prix inclut les
frais de stockage. Le téléporteur transmet les sauvegardes de
l’ego du personnage (extraites de la pile corticale) toutes les
48 heures, au moyen d’un signal radio standard à
cryptographie quantique.

* Slots occupés : 3

## Augmentations physiques

Ces implants améliorent le corps physique du morphe.

### Cybergriffes

Des griffes en matériaux intelligents sont fixées
aux os du dos de la main du morphe. Lorsqu’elles sont activées
avec une action gratuite,
elles sortent d’orifices dissimulés sous la peau et se déploient
sur une quinzaine de centimètres au-delà des métacarpes. Ces
lames de rasoir infligent FOR+1d6 et ont une PA de 2.

* Slots occupés : 3

### Cybermembre

À une époque où il est facile de faire repousser
un bras ou une jambe, beaucoup de gens considèrent les
prothèses cybernétiques comme vulgaires et de mauvais goût.
Les écumeurs et quelques autres les voient pourtant a contrario
comme un symbole iconique d’expression individuelle.
Les cybermembres de remplacement standards fonctionnent
comme leurs équivalents biologiques avec les mêmes propriétés.

* Slots occupés : 0

### Main laser

Le morphe intègre une arme laser au niveau de
l’avant-bras. Celle-ci est équipée d’un guide d’ondes flexible
qui conduit à une lentille située entre les métacarpiens II et III
de la main directrice. Le rayon laser part de ce guide d’onde,
infligeant 2d6 points de dommages avec une PA de 2. Le laser
est alimenté par une petite batterie nucléaire, située dans
le torse du morphe, qui permet d’effectuer jusqu’à 50 tirs
avant de devoir être rechargée comme toute autre batterie
d’arme à rayons.

* Slots occupés : 3

### Réserve d’oxygène

Le morphe dispose d’un réservoir d’oxygène miniature et
d’un recycleur, tous deux installés dans le
torse. Cet implant fournit au personnage l’équivalent du
système de survie d’une combinaison pressurisée légère (p. 333),
lui permettant de respirer confortablement pendant trois
heures. Il alimente directement le sang du morphe en oxygène,
évitant tout problème lié aux changements de pression. Les
capteurs intégrés forcent automatiquement le personnage à se
servir de cette réserve d’oxygène lorsqu’ils détectent une
atmosphère insuffisante ou toxique. Sans l’augmentation Étanchéité
au Vide, le personnage ne peut survivre avec cet implant que
5 minutes dans le vide, mais il reste actif et conscient durant
cette période, ce qui lui donne beaucoup plus de temps que
n’en possèdent les autres personnages pour trouver un abri ou
une combinaison. Pour chaque heure passée dans une
atmosphère respirable, la réserve d’oxygène se recharge d’une heure.
L’implant peut être complètement rechargé en 15 minutes si le
personnage est dans une atmosphère à haute pression essentiellement composée d’oxygène.

* Slots occupés : 1

### Squelette renforcé

Le squelette du morphe a été endurci au
moyen de matériaux renforcés. Le personnage bénéficie d’un
bonus d'un point de Résistance.

* Slots occupés : 1

### Stimulateurs de réflexes

La colonne vertébrale du morphe
et son système nerveux sont recâblés avec des matériaux
supraconducteurs augmentant la vitesse de transmission. Le
personnage bénéficie de l'Atout Vif.

* Slots occupés : 2

## Sens améliorés

Le matériel cybernétique est capable de répliquer les effets de
tous les sens biologiquement améliorés, mais propose aussi
certains sens améliorés qui ne peuvent être obtenus que par
augmentation cybernétique.

### Sens électrique

Le personnage perçoit les champs électriques.
Dans un rayon de 3 cases, il peut instantanément
savoir si un appareil électrique est en marche ou non, et peut
localiser avec précision toute installation ou câble électrique
situé derrière un mur ou au sein un appareil. Ce sens fait
bénéficier le personnage d’un bonus de +1 à tous les tests
impliquant l’analyse, la réparation et la modification
d’équipements électriques.

* Slots occupés : 1

### Sens radioactif

Le personnage perçoit la présence de toutes
les formes de radiations dangereuses, comme les neutrons, les
particules chargées et les rayons cosmiques, et peut en
localiser la source approximative.

* Slots occupés : 1