Arcymag

Arcymag

Klasa prestiżowa

Magia jest wszystkim tym, czym jest Drzewo. Płynie w jego żyłach niczym krew w ludzkim ciele. Jest życiem Drzewa, dzięki niej Drzewo rośnie i tworzy. Wypełnia w ten sposób swój zamysł.

Esencja jest materią ducha każdej żywej istoty. Jest mocą Drzewa, która przejawia się w czterech żywiołach: ziemi, wodzie, ogniu i powietrzu. Jej najczystszą postać pozyskać potrafią jedynie arcymagowie, a czynią to na sposoby, właściwe uprawianemu przez siebie rodzajowi Sztuki, jak nazywamy tworzenie w natchnieniu.

Droga arcymaga wymaga wieloletniej praktyki albo u doświadczonego maga albo ukończenia Księskiej Katedry Arcymagów albo jednej ze szkół magicznych. Wymaga również dogłębnej wiedzy z Traktatu o Magii Bojana ze Strzybogi, Edyktu Czerdychowskiego oraz opracowań Inkwizycji dotyczących poszczególnych szkół.

\* Kość wytrzymałości: k4.
\* Biegłości: Arcymag nie otrzymuje żadnych dodatkowych biegłości w broni ani w pancerzach.
\* Punkty umiejętności: 2 + modyfikator inteligencji.
\* Wraz z awansem na każdy poziom w klasie, otrzymuje poziom czarującego dla zaklęć czarodzieja i czarownika oraz wraz ze zdobyciem każdego poziomu otrzymuje komórki na zaklęcia, nie uczy się w ten sposób nowych zaklęć.

Wymagania:
\* Atuty: Epicki talent magiczny w wybranej szkole magii, maksymalizacja zaklęcia.
\* Charakter: Dowolny.
\* Klasa: Epicki czarodziej lub czarownik.
\* Umiejętności: Czaroznawstwo 16.
\* Posługiwanie się zaklęciami magii mistycznej dziewiątego kręgu.

Zdolności:
Poziom 1: Wyższe arkana I.
Poziom 2: Wyższe arkana II.
Poziom 3: Wyższe arkana III.
Poziom 4: Wyższe arkana IV.
Poziom 5: Wyższe arkana V.

Wyższe arkana: Arcymag uzyskuje dostęp do specjalnych zdolności:
\* Magokrata: Postać zyskuje premię +1 do czaroznawstwa, koncentracji i wiedzy na poziom w klasie arcymaga.
\* Moc zaklęć: Zdolność ta zwiększa moc wszystkich zaklęć, podnosząc im stopień trudności o 1. Atut można wybrać trzy razy.
\* Mistrzostwo w szkole magii: Postać zyskuje mistrzostwo w wybranej szkole magii, dzięki czemu wybrane zaklęcia z danej szkoły zostają wzmocnione.
\* Potęga żywiołu: Postać zyskuje zdolność manipulacji wybranym żywiołem. Zaklęcia zadają 20% więcej obrażeń od wybranego żywiołu.
\* Mistyczny ogień: Arcymag potrafi raz na 5 rund rzucać mistyczny pocisk czystej energii magicznej. Pocisk ów zadaje 2k6 obrażeń magicznych na poziom arcymaga. Odporność na magię i opończe czarów są przezeń ignorowane.
\* Spirala czasu: Zdolność pozwala skrócić czas pomiędzy odpoczynkami o 2 minuty.
\* Teleportacja: Arcymag zyskuje możliwość teleportowania się trzy razy dziennie do wskazanego członka drużyny (działa tylko w obrębie lokacji).

Magokrata
\* Postać zyskuje premię +1 do czaroznawstwa, koncentracji i wiedzy na poziom w klasie arcymaga.

Mistrzostwo: iluzje
\* Atut ten pozwala uzyskać mistrzostwo iluzji. Postać poświęciła się specjalizowaniu w szkole magii iluzji. W wyniku wieloletnich praktyk wzmocnieniu uległy następujące zaklęcia:
- Dziw: +1k6 obrażeń na poziom arcymaga.
- Grupowe oślepienie / głuchota: +1 runda czasu trwania na poziom arcymaga.
- Tarcza cieni: +10% niewrażliwości na obrażenia od energii negatywnej na poziom arcymaga.
- Ulepszona niewidzialność: +2% dodatkowej osłony na poziom arcymaga lub żercy.
- Widmowy zabójca: +1k6 obrażeń na poziom arcymaga lub żercy.

Mistrzostwo: nekromancja
\* Atut ten pozwala uzyskać mistrzostwo nekromancji. Postać poświęciła się specjalizowaniu w szkole magii nekromancji. W wyniku wieloletnich praktyk wzmocnieniu uległy następujące zaklęcia:
- Palec śmierci: +1k6 obrażeń na poziom arcymaga lub żercy.
- Strach: +1 runda czasu trwania na poziom arcymaga.
- Wyczerpanie: Tymczasowe punkty wytrzymałości wzrastają o dodatkowe +1 na poziom arcymaga lub żercy do kostki.
- Zawodzenie Banshee: 5% szansy na poziom arcymaga na ogłuszenie przeciwnika na 1 rundę. Rzut obronny na siłę woli.
- Zbroja śmierci: +1 obrażeń na poziom arcymaga.

Mistrzostwo: odrzucanie
\* Atut ten pozwala uzyskać mistrzostwo odrzucania. Postać poświęciła się specjalizowaniu w szkole magii odrzucania. W wyniku wieloletnich praktyk wzmocnieniu uległy następujące zaklęcia:
- Mniejsza opończa czarów: +1 na poziom arcymaga dodatkowego pochłaniania poziomów zaklęć.
- Mniejsze rozproszenie: +1 na poziom arcymaga lub żercy do testu na rozproszenie.
- Ochrona przed czarami: Zaklęcie staje się nierozpraszalne, jeśli zostało rzucone na postać żercy.
- Opończa czarów: +1 na poziom arcymaga dodatkowego pochłaniania poziomów zaklęć.
- Rozproszenie magii: +1 na poziom arcymaga lub żercy do testu na rozproszenie.
- Większa opończa czarów: +1 na poziom arcymaga dodatkowego pochłaniania poziomów zaklęć.
- Większe rozproszenie: +1 na poziom arcymaga lub żercy do testu na rozproszenie.

Mistrzostwo: poznanie
\* Atut ten pozwala uzyskać mistrzostwo poznania. Postać poświęciła się specjalizowaniu w szkole magii poznania. W wyniku wieloletnich praktyk wzmocnieniu uległy następujące zaklęcia:
- Prawdziwe widzenie: +1 do spostrzegawczości na poziom arcymaga lub żercy.
- Przeczucie: Odporność na obrażenia zwiększa się do 30/+7.
- Słowo mocy, giń: +10 punktów wytrzymałości na poziom arcymaga.
- Słowo mocy, ogłuszenie: +10 punktów wytrzymałości na poziom arcymaga.

Mistrzostwo: przemiany
\* Atut ten pozwala uzyskać mistrzostwo przemian. Postać poświęciła się specjalizowaniu w szkole magii przemian. W wyniku wieloletnich praktyk wzmocnieniu uległy następujące zaklęcia:
- Aura witalności: +1 premii do rzutów obronnych na poziom żercy.
- Ciało w kamień: +1 runda czasu trwania na poziom arcymaga, ponadto ofiara po zmianie w kamień nie posiada odporności na trafienia krytyczne i redukcji obrażeń.
- Większa kamienna skóra: Odporność na obrażenia zwiększa się do 20/+7.
- Większe sanktuarium: +1 runda czasu trwania na poziom arcymaga lub żercy.
- Zatrzymanie czasu: +1 runda czasu trwania i 10 metrów większy zasięg na poziom arcymaga.

Mistrzostwo: przywoływanie
\* Atut ten pozwala uzyskać mistrzostwo przywoływania. Postać poświęciła się specjalizowaniu w szkole magii przywoływania. W wyniku wieloletnich praktyk wzmocnieniu uległy następujące zaklęcia:
- Bombardowanie: 5% szansy na poziom żercy na ogłuszenie przeciwnika na jedną rundę, przy niezdanym rzucie na wytrwałość.
- Kamienne więzy: +1 runda czasu trwania unieruchomienia na poziom żercy.
- Kwasowa opoka Mestila: +1 obrażeń na poziom arcymaga.
- Kwasowe zionięcie Mestila: 5% szansy na poziom arcymaga na zatrucie przeciwnika, zadając dodatkowe 1k6 obrażeń co rundę. Czas trwania: 1 runda + 1 / 3 poziomy czarującego.
- Mniejsze związanie sfer: +2 do rzutów siły i 5% osłony na poziom arcymaga.
- Płonąca strzała: 5% szansy na poziom arcymaga na podpalenie przeciwnika, zadając dodatkowe 1k6 obrażeń co rundę. Czas trwania: 1 runda + 1 / 3 poziomy czarującego.
- Przywołane istoty I-IX: +2 do rzutów siły i 5% osłony na poziom arcymaga lub żercy.
- Większe związanie sfer: +2 do rzutów siły i 5% osłony na poziom arcymaga.
- Związanie sfer: +2 do rzutów siły i 5% osłony na poziom arcymaga.

Mistrzostwo: wywoływanie
\* Atut ten pozwala uzyskać mistrzostwo wywoływania. Postać poświęciła się specjalizowaniu w szkole magii wywoływania. W wyniku wieloletnich praktyk wzmocnieniu uległy następujące zaklęcia:
- Burza ognia: 5% szansy na poziom żercy na podpalenie przeciwnika, zadając dodatkowe 1k6 obrażeń co rundę. Czas trwania: 1 runda + 1 / 3 poziomy czarującego.
- Kula błyskawic: 5% szansy na poziom arcymaga na oślepienie przeciwnika na jedną rundę, przy niezdanym rzucie na wytrwałość.
- Lodowa nawałnica: 5% szansy na poziom arcymaga lub żercy na powalenie przeciwnika na jedną rundę, przy niezdanym rzucie na refleks.
- Potężny trzask pioruna: 5% szansy na poziom arcymaga na zadanie 2k6 obrażeń od dźwięku na poziom arcymaga, przy niezdanym rzucie na refleks.
- Rój meteorów: 5% szansy na poziom arcymaga na ogłuszenie przeciwnika na jedną rundę, przy niezdanym rzucie na wytrwałość.
- Stożek zimna: 5% szansy na poziom arcymaga na zamrożenie przeciwnika na jedną rundę, przy niezdanym rzucie na siłę woli.

Mistrzostwo: zaklinanie
\* Atut ten pozwala uzyskać mistrzostwo zaklinania. Postać poświęciła się specjalizowaniu w szkole magii zaklinania. W wyniku wieloletnich praktyk wzmocnieniu uległy następujące zaklęcia:
- Dominacja osoba: +1 runda czasu trwania na poziom arcymaga.
- Dominacja potwór: +1 runda czasu trwania na poziom arcymaga.
- Unieruchomienie osoby: +1 runda czasu trwania na poziom arcymaga lub żercy.
- Unieruchomienie potwora: +1 runda czasu trwania na poziom arcymaga lub żercy.
- Zamęt: +1 runda czasu trwania na poziom arcymaga.

Mistyczny ogień
\* Arcymag potrafi raz na 5 rund rzucać mistyczny pocisk czystej energii magicznej. Pocisk ów zadaje 2k6 obrażeń magicznych na poziom arcymaga. Odporność na magię i opończe czarów są przezeń ignorowane.

Moc zaklęć I-III
\* Zdolność ta zwiększa moc wszystkich zaklęć, podnosząc im stopień trudności o 1. Atut można wybrać trzy razy.

Potęga żywiołu ognia
\* Postać zyskuje zdolność manipulacji wybranym żywiołem. Zaklęcia zadają 20% więcej obrażeń od ognia.

Potęga żywiołu powietrza
\* Postać zyskuje zdolność manipulacji wybranym żywiołem. Zaklęcia zadają 20% więcej obrażeń od elektryczności.

Potęga żywiołu wody
\* Postać zyskuje zdolność manipulacji wybranym żywiołem. Zaklęcia zadają 20% więcej obrażeń od zimna.

Potęga żywiołu ziemi
\* Postać zyskuje zdolność manipulacji wybranym żywiołem. Zaklęcia zadają 20% więcej obrażeń od kwasu.

Spirala czasu
\* Zdolność pozwala skrócić czas pomiędzy odpoczynkami o 2 minuty.

Teleportacja
\* Arcymag zyskuje możliwość teleportowania się trzy razy dziennie do wskazanego członka drużyny (działa tylko w obrębie lokacji).