Жречество

## Общие положения

Жрецы в Землях используют энергию веры (она же ЭВ) для творения жреческой магии, используя ее как замену мане. В обычном состоянии они не способны использовать магию, только жреческие заклинания. Исключения - расовые заклинания, однако покровитель может предоставлять жрецу доступ к заклинаниям определенной школы магии, творимых за ЭВ. Подробнее в подтеме “Мультикласс”.

Запасается ЭВ в алтарях - особых артефактах, которые делятся на два типа: стационарные и походные. Стационарный алтарь может быть построен в любом населенном пункте. Алтарь апгрейдится с улучшением жреческого здания, в котором он расположен. Походный, в отличие от стационарного, не способен к апгрейду, однако взамен он может быть свободно перемещен. В отличие от ЗП, запас алтаря конечен, он = (10\*B+R)^2, где B - ранг алтаря, R - количество жрецов, подключенных к алтарю. В сутки он восполняет 3B, где B - ранг алтаря. Важно: жрец способен творить жреческую магию, только подключившись к алтарю! При подключении шкала МВ заменяется на ЭВ. В случае, если конкретному жрецу была дарована покровителем возможность использовать школу магии, он не способен ее использовать, пока подключен к алтарю. Для подключения/отсоединения существует откат, при котором повторение данного действия невозможно. Он равен B+N часов, где B - ранг алтаря, N - ранг жреца.

Жрец (Особое за 500 единиц, как Маг при расчете цены за юнита) способен творить жреческую магию (знание за 75 единиц при расчете юнита), делящуюся на четыре направления: благословения, откровения, кары и обереги.

* **Благословения**, если коротко, это бафы, накладываемые как на юнита или предмет, так и на местность.
* **Кары** – это божественная магия, направленная на нанесение урона. Заклинания могут быть направлены как на противника, так и на паству, либо же смешанного типа.
* **Обереги** – это направление, создающие артефакты, несущие в себе божественную мощь (обереги похожи на артефакты, но обычно слабее из-за того, что сделаны по шаблону; скажем, если сравнивать артефакт и оберег одного назначения, то оберег будет слабее на 30%).
* **Откровения** – ветвь магии, направленная на “общение” с объектом поклонения, сюда входят специфические ритуалы и молитвы разного назначения и иные специфические заклинания.

Сами по себе все заклинания нацелены на одну цель, однако для некоторых есть ритуалы, придающий заклинанию АОЕ эффект.

Жреческие заклинания делятся на круги, как и магия. Они могут даваться при постройки жреческих зданий (алтарь не дает заклинаний, святилище дает одно первого круга, часовня – одно второго, церковь – одно первого, одно второго, собор – одно третьего), либо же изучаться при проведении богослужения в жреческом здании. Рассчитывается по формуле: (200/B)-Z часов, где B – ранг здания, Z – репутация с божеством (не ранг репутации, дружелюбие там, а вообще).

Жрец ограничен в количествах заклинаний, что он может произнести за день! Оно вычисляется по формуле: 3+N\*2, где N - ранг жреца.

В жречестве опытность определяется рангом. Их пять: послушник, младший жрец, жрец, старший жрец, верховный жрец. Эта система абсолютно аналогична стандартной новичок-ветеран-мастер-элита-суперэлита системе. Сами жрецы могут иметь разные названия, в зависимости от специфики расы, однако они указаны в названии юнита, как аколит и прелат у замка Рыцаря.

## О репутациях и молитвах.

Репутация с богом нужна для усиления божественных заклинаний. То есть выглядит это примерно таким образом. Есть огненное копьё и кастует его жрец обычно с СМ 20 и есть у него репутация с богом на 20 пунктов. Решает жрец скастовать огненное копьё через божественное заклинание, прокнула ему и бог кидает огненное копьё во врага, но оно сильнее, чем обычное копьё жреца. Технически это выглядит так СМ жреца + репутация божества = Фактическое СМ для расчёта урона.

Для чего нужны молитвы, обеты и.т.д.? Для получения репутации с божеством. Регулярно молишься, соблюдаешь обеты, работаешь на благо бога? Получи в конце недели +1 репы. Забыл помолиться, нарушил обет, саботировал крестовый поход? Лови -10 репы.

## Мультикласс и герой-жрец

### Общее об понятии мультикласса

Только игрок может иметь мультикласс, обычные юниты подобной возможности лишены! На данный момент существует только три условных магических класса в игре: маг, шаман и жрец. Класс присваивается, когда у юнита или игрока появляется возможность использовать особенности отдельно взятого класса: будь то наличие книги знаний, знание заклинаний или специальные ритуалы. Наличие мультикласса имеет определенные особенности, изложенные ниже:
Силы не должны противоречить друг другу! Например, если жрец берет магию, то она должна входить в список книг магии, разрешенных покровителем, иначе данная книга магии будет висеть мертвым грузом, т.е. сам игрок не будет способен использовать заклинания этой школы, однако в ГМ они откроются для юнитов.
Все классы зависят от взятых умений в соответствующих книгах, чем больше взято классов/книг, тем меньше шанс выпадения нужного умения, а эффективность классов без нужных умений заметно ниже.
Откат у всех заклинаний всех классов - общий, невозможно использовать параллельно заклинания разных классов.

### Конкретно об мультиклассе со жрецом.

Герой может стать жрецом, получив любым образом книгу “Жречество”, и он ничем не отличается от юнита-жреца в жреческой магии, поднимается в ранге на общих основаниях, однако отличается их отношение к обычным заклинаниям.
Обычный юнит-жрец способен договориться с покровителем об получении возможности использовать одну школу, определяемую покровителем (сам покровитель может иметь несколько школ, которые на выбор может даровать жрецу). Заклинания распределяются случайным образом. Список кругов, в которых отбираются заклинания, расширяется с повышением ранга жреца 1 ранг = 1 кругу. Покровитель имеет право как давать, так и забирать возможность использовать заклинания по своему усмотрению, при этом каждый новый раз заклинания будут новыми.
В отличие от них, герой (НИП или игрок) имеет книгу заклинаний. При получении мультикласса он автоматически способен использовать разрешенные покровителем книги магии (или духов) и любые заклинания этих школ, что находятся в его книге заклинаний. Игрок может иметь книги магии, не входящие список разрешенных покровителем, однако до тех пор, пока он является жрецом, использовать их он не может.

### Сочетание маг-жрец.

Если жрец колдует сначала сам, а потом решает воззвать к своему божеству, то он получает -1% к шансу воззвания за каждое произнесённое им заклинание в течении дня.
Если же жрец сначала взывает к своему богу, а потом он хочет скастовать заклинание, то обнаруживает, что на 1 день стоимость заклинаний увеличивается в двое, как и откат.

Объясняется это тем, что магия загрязняет фон и молитве попросту тяжелее добраться до адресата. В другом случае объясняется тем, что чистая божественная энергия слабо применима к обычным людям из за этого у них перенапрягаются магические каналы, из за чего приходится тратить больше маны и ждать пока они отдохнут дольше.

### Сочетание Шаман - Жрец.

Если шаманожрец имеет активных духов и хочет провести воззвание, то после божественного заклинания все духи сразу улетают в родной план и шаманожрецу надо снова проводить камлание и призывать их. Если же шаманожрец сначала использует духов, а потом воззвание, то есть риск в 5% за каждое заклинание духа, что придёт великий дух с его плана и втащит шаманожрецу за дерзость.

Объясняется это тем что духовная энергия слишком плотная, духи привыкли жить в "Жидкой" мане, а божественная для них плотная как камень, а учитывая, что энергия поступает разово, то это похоже на волну, которая смывает духов в родной план. В другом случае из за того что дух много колдовал происходит перефокусировка и есть шанс, что воззвание пойдёт не от шаманожреца к богу, а от духа к великому духу, а им обычно не травится, когда их зовут иначе бы они стали бы богами.

### Сочетание воин - жрец.

Воины жрецы получают некоторое количество плюшек доступные в какой то промежуток времени (раз в час/день/неделю/месяц и.т.д.), за это они дают обеты и выполняют их. Обычно обеты гораздо строже, чем у жрецов. При малейшем их нарушении плюшки блокируются.

## Книга магии

Книга магии “жречество” по дефолту увеличивает эффективность жрецов под управлением героя на 5%. У нее есть 4 перка: “Избранный”, “Наставник жрецов”, “Одаренный” и “Проповедник”.

* “Избранный” - упрощает изменение репутации с покровителем. Т.е. не увеличение, а именно изменение, проще будет как потерять, так и увеличить репутацию.
* “Наставник жрецов” увеличивает скорость набора опыта жрецов на 5%, суммируется с Военачальником.
* “Одаренный” - уменьшает откат при подсоединении/отсоединении к алтарю и творении жреческих заклинаний на 7%
* “Проповедник” - увеличивает выход ЭВ из алтаря на 10%.

## Чемпионы

С помощью жреческого ритуала, находящегося у жрецов любого покровителя, “Принятие” возможно раз в неделю обратить одного юнита в Чемпиона. У юнита не меняется МВ на ЭВ, и жреческую магию он творить не способен, как, впрочем, и магию, исключая расовые заклинания. Вместо этого он приобретает ограниченное число специальных активируемых умений, связанных со жречеством контретного покровителя. Их ровно пять. Они не должны пересекаться со жреческими заклинаниями покровителя, оставаясь уникальными. На них не тратится мана, однако существует большой откат в использовании. В зависимости от сложности и убойности заклинания откаты могут быть (6 часов/сутки/полторы/двое). Чемпион может входить в линейку конкретного замка, вроде паладина у рыцаря. В таком случае при расписывании должно присутствовать магическое (за 50 единиц) умение”Отмеченный \*Имя покровителя\*”.

## Небоевой аспект жречества.

Важно знать, что в жречестве есть ранг и сан, а также понимать их различия между собой. С саном связывают положение в обществе, а с рангом - жреческие способности. И сан, и ранг имеют одинаковую иерархическую лестницу: послушник-младший жрец-жрец-старший жрец-верховный жрец.
Сан имеет социальное значение, он может быть даже у юнитов, не имеющих жреческие способности. Получая определенный сан, покровитель может даровать юниту незначительные бонусы в зависимости от положения в иерархии и самого покровителя. Очевидно, что даже имея одинаковый ранг, два юнита в иерархии не будут равны между собой. Например, пользующийся большим уважением или имеющий при этом жреческий ранг будет выше не имеющего уважения или жреческих способностей.
Рангом называют близость юнита к покровителю, его жреческие способности. В этом главное различие: сан - отношения со смертными, ранг - отношения с покровителем. Из-за схожести понятий сами игроки часто не различают данные понятия.

1. ↑ (Собственно, я хочу поменять жреческие здания. Линейка выглядит примерно так: алтарь, святилище, часовня, церковь, собор)
*> Авторская заметки: друид - не жрец, он маг по системе игры. Сам себя он может называть как душа захочет.*