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Akademie der Geistigen Kraft

Die **Akademie der Geistigen Kraft zu Fasar**, nach ihrem Gründer auch **Al'Achami-Akademie** genannt, ist die schwarzmagische Akademie par excellence, steht in der Tradition der Kophtanim und besitzt mit Merak-Tuu sogar eine eigene Seele. Sie hat neben der Dunklen Halle der Geister in Brabak als Akademie den verruchtesten Ruf Aventuriens und ist eine der ältesten Akademien des Kontinents.

Die Akademie liegt am Nordwestrand Fasars und kontrolliert mit den Stadtvierteln Yol-Ifriitim und Teilen Mantrabads zudem wichtige Teile der Stadt. Dazu besitzt sie zahlreiche Ländereien außerhalb Fasars und ein Studienhaus in den Bergen. Für die magischen Forschungen dienen auch Menschen, meist mit Essen bestochene Bettler der Stadt.

Das Amt der Spektabilität wird nur an herausragende Forscher, und nach dem Gewinn eines Magierduells gegen den bisherigen Amtsinhaber, vergeben. Zur Rohalszeit hatte es Tharsonius von Bethana, der spätere Borbarad, eine Weile inne.

### Weitere Akademieangehörige

Nazir ibn Jassafer, Omar ibn Mawud (Sklavenaufseher), Rashid (Leibwächter der Spektabilität), Uriax Sohn des Uriasch (Hausmeister)
### Gelehrte Zauberzeichen

Bann- und Schutzkreis gegen niedere Dämonen, Glyphe der elementaren Attraktion, Hypnotisches Zeichen, Leuchtendes Zeichen, Siegel der Seelenruhe, Singendes Zeichen, Ungesehenes Zeichen, Zusatzzeichen Potenzierung, Zusatzzeichen Satinavs Siegel, Zusatzzeichen Verkleinerung, Zusatzzeichen Zielbeschränkung
## Alte und Erhabene Al-Achami-Akademie der Bruderschaft der Wissenden vom Djer Tulam zu Fasar

s Akademiesiegel Aventurischer Bote Nr. 119 Seite 26

(verbreitete Zauber)

(Datierungshinweise) (seit 992 BF) Mit freundlicher Genehmigung von
Bruderschaft der Wissenden

Die **Bruderschaft der Wissenden**, auch **Schwarze Gilde**, ist der in der Charta von Fasar geregelte Zusammenschluss der Magier der linken Hand, landläufig auch als **Schwarzmagier**
 bezeichnet. Hierbei handelt es sich um einen eher lockeren
Zusammenschluss der schwarzen Akademien, denen die Eigenständigkeit der
Akademien über alles geht. Der Gildenrat hat kaum Befugnisse und ist
wegen innerer Konflikte seit Jahren nicht mehr zusammengetreten. Der
Grundsatz lautet „Wissen ist Macht“, und diese Macht wissen sie
einzusetzen.

Den Mitgliedern dieser Magiergilde
 wird im Volksmund Skrupellosigkeit und unterschwellige Bosheit
vorgeworfen, doch meist handelt es sich bei ihnen nur um Individualisten
 mit Drang zu freier Forschung. Der Nimbus des Bösen, mit dem sie sich
oft umgeben, dient meistens nur der Ungestörtheit.

### Vorsitzender

Convocatus primus der Schwarzen Gilde Salpikon Savertin
### Zugehörige Magierakademien

Akademie der Geistigen Kraft zu Fasar
Dunkle Halle der Geister zu Brabak
Halle der Erleuchtung von Al'Anfa
Halle der Macht zu Lowangen
Schule der variablen Form zu Mirham
Blutiger Rotz

Der **Blutige Rotz** ist eine leichte Krankheit, die sich durch anschwellende Schleimhäute, bräunlichen Auswurf, Husten und Fieber auswirkt und vor allem im Regenwald auftritt. Unversorgt kann sie in die Blaue Keuche übergehen. Vor allem die Schamanen der Waldmenschen verstehen sich auf die Behandlung.
75. Donnersturmrennen

Das **75. Donnersturm-Rennen** wurde 1006 BF von Raidri Conchobair veranstaltet und führte auf einer Strecke von über 4.000 Meilen von Winhall aus nach Andergast, (Neu-)Lowangen, Donnerbach, Trallop, Gareth und wieder zurück nach Winhall. In insgesamt zwölf Etappen musste jeweils ein Geweihter der Zwölfgötter aufgesucht und zur weiteren Streckenführung befragt werden. Es handelte sich um ein *Königswagenrennen mit Bedeckung*, bei dem beliebig viele Personen auf dem Wagen fahren durften und bis zu drei Berittene den Wagen begleiten durften. Ersatzpferde oder -personen waren nicht erlaubt. Der Gewinner erhielt als Preis den Donnersturm.

Im Verlauf des Rennens wurden mehrere Teilnehmer durch die Machenschaften von Charos Maramek aus dem Wettbewerb geworfen, der schließlich vom späteren Sieger kurz vor dem Ziel selbst im Zweikampf getötet wurde.

## Etappen

1. Winhall (Nercis)
2. Thuran-See (Alagora)
3. Joborn (Hexander Scherenschleifer)
4. Andergast (Manilla)
5. Orkschädelsteppe (Promethea)
6. Neulowangen (Crispan)
7. Donnerbach (Thundra vom Rathilsteine)
8. Trallop (Lynkea von Winhall)
9. Espen (Shanhazadra)
10. Wehrheim (Utsinde Rodbauer)
11. Gareth (Lucana Lanzenschäfter)
12. Angbar (Balthasar/Balthazar)

## Teilnehmer

* Brin von Gareth
	+ Ludalf von Wertlingen
* Charos Maramek
	+ Chuvava der Vollstrecker
* Ariana Einhorngruß
* Rastar bren Morved
* Syratus
* Gerborod der Graue
* Ogara die Klinge
	+ Adria von Arivor
	+ Harsim Vanstraaten
* Zargo von Rathmon
	+ Lethmar Achilfan
* Jassafer Yhlal Al-Ghos'Mherwed
	+ Yali Hachman Al-Ghos'Mherwed
	+ Nuachmad Al-Ghos'Mherwed
* Sirion Grim
* Kamella
	+ Jandara
	+ Annja
* Mullbert Giselhold von Spornstein
	+ Heinz Müllersohn
* Rudolf Hackindenbusch
* Heidbert von Hundsfott
* Thorgrim Sohn des Thoram
	+ Andrum vom Eisenwald
	+ Tjure Rauschebart
* Dietlind van Dutlindhusen
	+ Ficha Njinnen
Bannakademie Ysilia

## Kurzbeschreibung

Die **Bannakademie Ysilia** ist eine Magierakademie der Weißen Gilde, die stets streng am Codex Albyricus ausgerichtet war. Nach der Ogerschlacht um Ysilia hatte sie sich sehr um die Stadt und ihre Bürger verdient gemacht, ihre Magier und Novizen waren in der Stadtbevölkerung sehr beliebt. Mitunter stand man in Konflikt mit den örtlichen Ordensvertretern der Rohalswächter.

Der Lehrbetrieb litt nach der Schlacht sehr darunter, dass die Akademie ihrer Bibliothek verlustig gegangen war und sich nur wenige renommierte Antimagier in das *hintertobrische* Ysilia verirrten, so dass die Abgänger eine starke weltliche Ausbildung erhielten.

## Geschichte

* **596 BF**: Nach der Belagerung und der Tyrannei während der Magierkriege durch Narniel von Nebachot ließ Herzog Yerodin der Große die Bannakademie Ysilia zum Schutze der Stadt gründen. Iliana wird die erste Spektabilität der Akademie.
* **vor 1003 BF:** Dem Magister Coldrahan Honorald gelingt die Rekonstruktion des Invercano, der zu einem der wenigen Schätze der **Bannakadmie** wird.
* **1003 BF**: Die Ogerhorden erreichen die Herzogenstadt Ysilia. Es kommt zur Ogerschlacht um Ysilia, in der die Stadt nahezu vollständig zerstört wird und fast alle Bewohner dem Hunger der Menschenfresser zum Opfer fallen. Während das Hauptgebäude der **Bannakademie** unversehrt die Schlacht übersteht, werden alle Nebengebäude (darunter die Unterkünfte der Novizen und die Bibliothek) zerstört. Die Herzögliche Familie flieht nach Mendena.
* **1003 oder 1004 BF :** Spektabilität Hesine Giunda übergab das unversehrt gebliebene Gebäude der **Bannakademie** an die Peraine-Kirche, die dort eine Unterkunft für Obdachlose und Waisen einrichtete und es später als Peraine-Tempel nutzte. Die Akademie zog in die alte herzogliche Residenz auf dem nördlichen Teil des Yslisteines. Der Stall wurde zum Dormitorium umfunktioniert, in dem Novizen und Magister schliefen. Der Lehrbetrieb fand danach im Freien statt.
Ashim Riak Assai

## Kurzbeschreibung

**Ashim Riak Assai** ist der aktuelle Aikar Brazoragh der Orks, nachdem er mit dem Tairachi Uigar Kai und dem Schwarzen Marschall Sadrak Whassoi die Orkstämme einte, und war einer der Anführer im Dritten Orkensturm. Auf seinen Befehl hin wurde die Hauptstadt des Orkreichs, Khezzara, errichtet.

## Geschichte

* **1003 BF**: Der Ork Ashim Riak Assai beginnt seine Reise durch das Orkland, bei der er die Stämme der Orks unter seine Führung vereinen will. [edit]
* Er tauchte 1003 BF unverhofft im Stammesgebiet der Korogai auf und wurde von der Sippe der Assai aufgenommen. Innerhalb kürzester Zeit erschlug der gottgesandte Streiter des Brazoragh die Harordak und viele Okwach seines und der umliegenden Stämme, ohne jedoch deren Stellung einzunehmen.
* **1008 BF PHE**: Der Orkkrieger Ashim Riak Assai, der in den letzten Jahren die Stämme der Schwarzpelze einigte, lässt sich von den Schamanen zum Aikar Brazoragh, dem gottgesandten Streiter, ausrufen und befiehlt den Bau der Stadt Khezzara. [edit]
* 1008 BF weissagte er, dass mit dem Beginn des Großen Jahres 2000 (1010 BF) die Zeit für den von Ukhorr, dem Tairachi der Tordochai, gepredigten *Großen Marsch* gekommen sei, den Orkensturm.
* Gemeinsam mit Uigar Kai verfluchte er Selindian Hal von Gareth und versuchte, nach und nach Kontrolle über ihn und darausfolgend das Reich der Menschen zu übernehmen.
Achmad'Sunni

Als **Achmad'Sunni** oder **Amachd'sunni** (Tulamidya: *Tochter der Rache, Rächerin*) bezeichnet man

novadische Kriegerinnen,
 die rechtlich als Männer gelten. Entweder wird eine Novadi-Frau zur
Achmad'Sunni, wenn alle Männer und Jungen ihrer Sippe von einer anderen
Sippe getötet wurden, oder wenn sie sich am Tag des Schmuckes besonders stolz und tapfer zeigt.

Vom Begriff Achmad'Sunni wurde der Begriff der "Amazone" abgeleitet.
Akademie der Geistreisen

## Kurzbeschreibung

Die **Akademie der Geistreisen** zu Belhanka ist eine unkonventionelle, weltoffene und demokratische Schule. Wert wird vor allem auf Bewegungsmagie, aber auch auf gesellschaftliche Talente gelegt, Gastdozenten werden häufig an der Magierakademie empfangen. Die Spektabilität wird alle zwei Jahre für maximal zwei Amtszeiten gewählt. Es bestehen enge Bindungen zur Tsa- und Rahja-Kirche und in der Akademie befindet sich ein Aves-Schrein.

## Geschichte

* um 580 v. BF : Gründung der Akademie
* 0 BF: Schließung durch Verheerung nach Bosparans Fall
* 149 BF: Wiedereröffnung als erste Akademie im Lieblichen Feld unter Leitung von Irigia
* 593 BF: Viele Magier verlieren ihr Leben bei einem plötzlichen Auftauchen einer Reihe von Dämonen aus dem Gefolge Lolgramoths.
* 595 BF: Beitritt zur Grauen Gilde
* 943 BF: Kompletterneuerung des Akademiegebäudes
Delian von Wiedbrück

## Kurzbeschreibung

**Delian von Wiedbrück** fand relativ früh zur KGIA, wo er persönlicher Schützling Dexter Nemrods wurde. Zuerst in der Maraskanabteilung tätig, wechselte er bald zur Magieabteilung und übernahm deren Leitung. Aufgrund seiner Herkunft und seiner untersetzten Figur wurde er in KGIA-Kreisen oft als „Darpatbulle“ bezeichnet.

## Geschichte

* **1008 BF**: Der KGIA-Agent Delian von Wiedbrück stellt erstmals Korobar in Tobrien und kann ihn mit einem Mengbilar mit speziellen Bannstaub verletzen, was Korobar schließlich ausbrennen lässt. Korobar gelingt trotzdem die Flucht.
Das grüne Auge DSA Wiki

## Abenteuer und Kampagnen

Hier findet ihr eine Liste der Abenteuer und Kampagnen in zeitlicher Reinfolge.

## Regelwerke und Hintergrundwissen

* Seelentiere
* Zwölfgöttlicher Kalender
* Götter, Halbgötter und Kirchen
* Andere Religionen und Kulte
* Erzdämonen
* Der Namenlose
* Magierakademien, Gilden und Hexenzirkel

## Vorgestellt

Eine Karte des Kontinets findet ihr hier.

Wichtige Städte oder besser Städte die ihr schon kennt findet ihr in der Kategorie Städte. Politische Grenzen und so weiter in der Kategorie Aventurien.

Rassen, Professionen und Kulturen findet ihr hier. Einige Interessante Geschichtliche Entwicklungen sind hier zu finden.
Assadro (Pferd)

Rasse
 Besitzer

Assadro ist der treue Begleiter von Ayla. Sie hat ihn als Geschenk von Herzog Waldemar bekommen. Bisweilen sieht man die Geweihte, die mit ihrem Schlachtross spricht, als sei dieses ein Mensch und wenn man genau hinschaut, könnte man meinen, dass das Tier versteht, was seine Herrin ihm sagen will. Assadro reagiert z.B. auf einen speziellen Pfiff seiner Herrin und lässt sich von niemand anfassen, wenn seine Herrin nicht vorher das OK gegeben hat.
Aventurien

A**venturien** (wa, de, Karte, Kartenliste) ist der Kontinent auf der Welt Dere, auf dem die meisten DSA-Abenteuer stattfinden.

**Aventurien**, -s; aventurisch; Aventurier; Kontinent auf der Welt Dere, vermutlich benannt nach dem Halbgott Aves; im Westen durch das Meer der Sieben Winde vom Güldenland getrennt. Im Nordosten schließt sich das Ries­land an, ist jedoch durch das Eherne Schwert, ein unüberwindbares Gebirge, und die tückischen Winde des Perlenmeeres von Aventurien vollkommen isoliert. Aven­tu­rien selbst misst vom äußersten Norden (Yetiland, ark­tisch) bis zur Insel Benbukkula im tiefen Süden (tropisch) etwa 3.000 Meilen, an der breitesten Stelle beträgt die Entfernung von Küste zu Küste etwa 1.900 Meilen.
Akademie von Licht und Dunkelheit

Das **Königlich-Nostrische Lehrinstitut der Zauberei** ist eine bescheidene und bodenständige Akademie, in der den Schülern auch allerlei handwerkliche Fähigkeiten beigebracht werden. Sie ist von der Denkrichtung des Dualismus geprägt und eng mit den ansässigen Kirchen verbunden. Die Spektabilität wird alle fünf Jahre für maximal zwei Amtszeiten gewählt.

Die Akademie hütet die Sphäre des Gleichgewichts.
Almadanisch

**Almadanisch** ist der in Almada gesprochene Dialekt des Garethi. Es hat sich aus dem Bosparano der Bewohner aus Yaquiria Superior und dem Ur-Tulamidya der Einwanderer des Zugs der Zehntausend entwickelt, und erinnert vom Klang her an das in Al'Anfa gesprochene Brabaci.
 Typisch für das Almadanische ist die oft etwas schnellere und lautere
Aussprache zusammen mit dem starken Einsatz von Gestik, weswegen die Elfen Almadas es auch **Sprechende Hände** nennen.
Boron-Kirche

Die **Boron-Kirche** verehrte Boron als Gott des Todes, Schlafes und Vergessens. Gegründet nach der Landung der Hexateer in Aventurien verbreiteten die Boron-Geweihten den Kult entlang des Yaquir und erbauten in Punin das Gebrochene Rad als Haupttempel. Die Kirche verbreitete sich mit dem Einfluss des Bosparanischen Reichs über den ganzen Kontinent, wurde aber in den Dunklen Zeiten durch zahlreiche Sekten und Kulte wie den Jüngern Nemekaths innerlich geschwächt.

Als 686 BF der Alveraniar Golgari in Al'Anfa erschien, sagte sich Velvenya Karinor mit dem Großteil des meridianischen Teils der Kirche los und führte zum Schisma der Kirche, einer Spaltung in den althergebrachten Puniner Ritus und den von den Nemekathäern beeinflussten Al'Anfaner Ritus.

Tempel
**Punin** (Haupttempel), Al'Anfa
Persönlichkeiten
Nemekath, Khalid al-Ghunar, Noiona von Selem, Svetlana von Arivor
Hierarchie innerhalb der Kirche
Rabe von Punin, Schweigender, Hüter des Raben, Deuter Bishdariels oder Deuter Golgaris, Diener des Raben, Räblein oder Behüter
Strömungen innerhalb der Kirche
Todeskult des Allgegenwärtigen Raben (Nemekathäer)
Orden und Laienbruderschaften
Etilianer, Marbiden, Noioniten
## Geschichte

* 686 BF: Golgaris Erscheinen auf dem Rabenfelsen von Al'Anfa führt unter Velvenya Karinor zur endgültigen Spaltung der Kirche.
Bosparan (Stadt)

Das hunderttürmige **Bosparan** wurde 991 vor BF auf Geheiß des göttlichen Horas gegründet und war die Hauptstadt des Bosparanischen Reiches. In Bosparan befand sich der Palast der Horaskaiser, vom vergoldeten Nullmeilenstein im Stadtzentrum wurden die Entfernungen auf den Reichsstraßen gemessen.

Die Stadt wurde ähnlich wie Methumis und Arivor nach der Zweiten Dämonenschlacht in einem Angriff des Garether Bürgerheers geschleift und dem Erdboden gleich gemacht. Das bezeichnet und begründet die Zeitrechnung Bosparans Fall (BF).
Auf den Ruinen Bosparans entstand (später) Vinsalt, die neue Hauptstadt des Horasreichs, die weiterhin den südlichen Stadtteil Alt-Bosparan hat.

Befestigungen
Jelianische Mauer
Tempel
Brajanos, Effard, Travina, Raia, Boron, Paranja, Rondra (an Einfluss gewinnend), Aves, Los, Gyldara (verblassend), Kor (an Einfluss verlierend), Siminia, Shinkssir (verblassend, nach den Olrukiden in Bosparan verboten), Numinoru, diverse Tempel, Schreine und Kultplätze unzähliger Götter, Gottheiten und Heiliger
Lehreinrichtungen
Accademia Arcomagia Horasiens Imperatique
Besondere Orte
Asmodena-Theater, Bin'Zaxl
Militäreinheiten
Prätorianergarde, Sonnenlegion
Borbarad-Moskito

## Kurzbeschreibung

 Größe
 Verbreitung
 Auftreten
 Copyright: Ulisses Spiele und Uhrwerk Verlag

Der **Borbarad-Moskito** ist eine winzige Chimäre von der Größe eines Insekts, das seinen Opfern während dem Blutsaugen Erinnerungen raubt (AP Verlust). Er ist von einem gewöhnlichen Moskito kaum zu unterscheiden und tritt meist in größeren Schwärmen auf.

**Meisterinformationen zu Krieg der Magier:**

```
 Der Ursprung des Borbarad-Moskitos ist eine Schwarm-Chimäre, die von Tharsonius von Bethana während seines Aufenthaltes in der Gorischen Wüste geschaffen wurde. Als diese Chimäre kurz vor oder während der Schlacht in der Gorischen Wüste vernichtet wurde, löste sie sich in die einzelnen Moskitos auf, die daraufhin nach Aventurien ausschwärmten.

```

Sansaro bietet einen gewissen Schutz gegen die Moskitos.
Bodir

Der **Bodir** ist ein Fluss in Nordaventurien, der aus zwei Quellflüssen gespeist wird, die im zentralen Orkland entspringen. Er mündet nach etwa 350 Meilen bei der Stadt Thorwal in den Golf von Prem. Er wird weitgehend von Wiesen, Sumpfland und Birkenwäldern gesäumt.

Am Mittellauf des Bodir liegt Phexcaer, die "Stadt der Diebe". Ab hier ist der Fluss auch schiffbar, passiert jedoch zwischen Auplog und Angbodirtal die Bodirschnellen. Weitere Unwägbarkeiten sind stark schwankende Wasserstände sowie der Eisgang im Winter. Die Quellsümpfe des Bodir sind die Heimat der Orkland-Achaz und der Mokolash-Orks.
Brabak (Stadt)

B**rabak** liegt am südwestlichen Ende Aventuriens, direkt am Kap Brabak, dient als Umschlagplatz für Waren aus fast ganz Aventurien und ist die Hauptstadt des gleichnamigen Königreichs Brabak. Die Stadt liegt am östlichen Rand des breiten Mysob-Deltas und ist vor allem im Norden und Westen von sumpfigem Gelände sowie den Gebieten der Waldmenschen umgeben. Regiert wird Brabak von König Mizirion III., dessen Macht jedoch von der Audienzia
 stark begrenzt wird. Prägend für die Stadt ist eine freigeistige
Haltung gegenüber zwielichtigen Forschern und Philosophen, sogar
gegenüber Nekromanten und Dämonologen.

In der Brabaker Arena fand der Campeonata statt.

Tempel
**Efferd**, Phex, Boron (Puniner Ritus mit al'anfanischen Praktiken), Rahja, Nandus
Lehreinrichtungen
Dunkle Halle der Geister
Gasthäuser
Hotel *Brabaker Admiral*, Herberge *Südkap*, Hotel *Güldener Mysob*, Schenke *Roter Jaguar*, Taverne *Kap Brabak*, Pension *Ritterstube*, Taverne *Mysobwellen*, Bordell *Zum wilden Kaiser*
Besondere Orte
Werkstätten des Roten Salamanders, Echsenvorstadt Lrr'Zzkrot
Handelswaren
Iryanleder
Militäreinheiten
1 Banner Königlich Brabaker Hellebardiere, 150 Seesoldaten der Flotte, ca. 250 Freibeuter
Persönlichkeiten
Meister der Brandung Emmeran Tralloper, Magister Necromanticus Magnus Pôlberra
Das Feuer von Prem (Lied)

## Kurzbeschreibung

 derographisch
 Organisation
 Copyright: Ulisses Spiele und Uhrwerk Verlag

**Das Feuer von Prem** ist ein ursprünglich aus Albernia stammendes Trinklied, das im Dreivierteltakt komponiert ist. Es preist das Premer Feuer und hat sich wohl nicht zuletzt deshalb vor allem in Thorwal schnell verbreitet, kann aber in Hafenkneipen in ganz Aventurien gehört werden. Das Lied hat es sogar bis zur Schulhymne der Freien Kämpferschule der Trutzburg zu Prem geschafft, weshalb es auch **Trutzburg-Lied** genannt wird.

"*Das Feuer von Prem*

*das ist mir genehm*

*aus Krügen und Flaschen*

*will ich es naschen...*

*[...]*

*Ich trink' es in Massen*

*aus Tiegeln und Tassen"*

*[...]*

*"Die Burg meine Trutz*

*einander der Schutz.*

*Der Körper gestählt*

*von Rondra erwählt"*
Althagen

**Althagen**, das früher **Yosulinheym** hieß, liegt im Ingvaltal. Die Bürger gelten für nostrische Verhältnisse als friedlich und sind dank der Althagener Mirhamionetten über die Stadt hinaus als Meister des Puppenspiels bekannt. Westlich der Stadt findet sich der Festplatz der Althagener Schwestern.
Alveran

**Alveran** (wa, prä, go) ist der Sitz der Zwölfgötter. Dieser Ort im Kosmos erlaubt ihnen, be­son­ders gut in die Dritte Sphäre einzugreifen. Alveran liegt in der Fünften Sphäre und wurde in den Gigantenkriegen beschädigt.
Die Feste Alveran wird von den sechs Hohen Drachen bewacht, wobei Famerlor für das Eingangstor Melliador zuständig ist. (ka)

* Alveranier: Bewohner von Alveran (Spielrunden-Jargon)
* Alveraniar: auch: Alveranid; halbgöttliche oder erhobene Wesenheit (ka)
* Alveraniare: offizielle DSA-Spielleiter (ka)

## Zitadelle von Alveran;

Be­zeich­nung für das Zentrum der fünften Sphäre, die Heimstatt der Zwölfgötter; eine strahlende Burg im Zentrum der Zwölf­gött­li­chen Paradiese. (Lexikon S.19)
Bund des Weißen Pentagramms

Der **Bund des Weißen Pentagramms**, die **Weiße Gilde**, ist der Zusammenschluss der Magier der rechten Hand, gemeinhin als Weißmagier
 bezeichnet. Durch den starken Einfluss der zwölfgöttlichen Ordnung sind
 sie sehr organisiert und streben nach Einhaltung alveranischer und
derischer Ordnung. Es ist die magische Organisation, die der Lehre der Praios-Kirche am nächsten steht und so kommt es zur gelegentlichen Zusammenarbeit.
Die Mitglieder dieser Magiergilde sind starke Anhänger der zwölfgöttlichen Ordnung und Befürworter von Recht und Gesetz.

Symbol
Weißes Pentagramm auf Gold.
Gildenrat
Collegium Canonicum
Vorsitzender
Convocatus primus der Weißen Gilde Saldor Foslarin
Orden
Pfeile des Lichts, Mephaliten, Anconiten, Rohalswächter, Orden der Schlange der Erkenntnis
Zugehörige Magierakademien

Akademie Schwert und Stab zu Beilunk
Akademie der Herrschaft zu Elenvina
Akademie der Magischen Rüstung zu Gareth
Akademie des Magischen Wissens zu Methumis
Akademie von Licht und Dunkelheit zu Nostria
Halle der Metamorphosen zu Kuslik
Halle des Lebens zu Norburg
Halle des Vollendeten Kampfes zu Bethana
Informations-Institut zu Rommilys
Schule der Austreibung zu Perricum
Baumdrache

## Kurzbeschreibung

 Vorkommen
 Verbreitung
 Auftreten
 Copyright: Ulisses Spiele und Uhrwerk Verlag

**Baumdrachen** sind eine der kleineren Drachenarten. Sie besitzen braune oder grüne Schuppen, sind weder sprach- noch magiebegabt, können jedoch mithilfe ihrer mit den Unterarmen verwachsenen Flügel aus eigenen Kräften fliegen. Sie verfügen nur über minimalen Feueratem und sammeln gern glänzende Dinge.

Die Drakhhi sind eine verwandte, flügellose Baumdrachen-Art.
Arthag Armbeißer

## Kurzbeschreibung

 Copyright: Ulisses Spiele und Uhrwerk Verlag

**Arthag Armbeißer** ist einer der KGIA-Agenten die unter dem Inquisitor Marcian während des Dritten Orkensturms die Stadt Greifenfurt befreiten. Ihn verbindet eine ungewöhnliche Freundschaft mit der Auelfe Nyrilla Mondauge.

## Geschichte

* **1010 BF PER 23 bis 1013 BF**: Dritter Orkensturm; Teilnahme auf Seiten der Fraktion "Mittelreich".
Bannbaladin

Verbreitet
 Selten
 Copyright: Ulisses Spiele und Uhrwerk Verlag

**Bannbaladin** ist ein regeltechnischer Zauberspruch.

Das Opfer dieses Zaubers sieht im Anwender der Formel einen guten Freund.

Das Paktgeschenk Begehren überkomme euch! sowie das Alchimikum Mengbiller Bannbalöl erzeugen eine ähnliche Wirkung.
Breite (Fluss)

Die **Breite** ist einer der beiden Quellflüsse des Großen Flusses. Sie entspringt im Finsterkamm, in der Baronie Greifenhorst, und nimmt den größten Teil ihres Laufes durch die Markgrafschaft Greifenfurt. An ihrem Unterlauf, nördlich des Reichsforstes, ist der Lauf der Breite die Grenze zum Königreich Garetien, bevor sie sich bei Oberangbar mit der Ange vereinigt und zum Großen Fluss wird. Ab Greifenfurt ist sie für Flusskähne schiffbar.
Bootsschuppen (Greifenfurt)

In den kleinen baufälligen Holzschuppen bringen die Flussschiffer der Stadt ihre Boote unter. Im Sommer liegen die
Boote oft auf Kiel, um überholt zu werden, weil der Wasserstand der Breite zu niedrig ist, um zu dieser Jahreszeit den
Fluss zu befahren. In den Schuppen lagern auch Werkzeuge, Netze und allerlei Habseligkeiten der Fischer.
Angbar

**Angbar** ist die Hauptstadt des Fürstentum Kosch, sie liegt idyllisch am Angbarer See in der Grafschaft Hügellande. Höhepunkt des Jahres ist die berühmte Angbarer Warenschau. Im Travia findet ein Ritterturnier statt. Während des Fest der Freuden gibt es in Angbar die schelmischen Nächte, die sehr bunt gefeiert werden.

Die Stadt ist seit Jahrhunderten Stätte der Begegnung zwischen Menschen und Zwergen und Hochburg des Handwerks und des Zunftwesens. Als freie Reichsstadt wird sie vom Rat der Zünfte regiert, der den Reichsvogt wählt.

Außerhalb der Stadt liegt eine Silber- und Eisenmine.

Stadtteile
Alt-Angbar, Barschensee, Fürstenufer, Heimeling, Inglut, Kruming, Neue Bastey, Neumarkt, Umland
Tempel
**Ingerimm** (Tempel der Ewigen Flamme), **Rondra**, Efferd, Hesinde, Praios, Phex, Tsa, Boron
Ordenshäuser
Therbûniten, Rohalswächter (Sitz des Ordens)
Lehreinrichtungen
Meisterschule von Zirkel und Lot
Gasthäuser
Hotel *Haus Sirbensack* (bestes Haus am Ort), Tanzlokal *Quetschbeutel*, *Zum blutigen Stier*, Ratskeller; insgesamt 2 Hotels, 5 Gasthäuser, 16 Schänken (Stand 1006 BF)
Besondere Orte
Angbarer Zitadelle
Handelswaren
Schmiedegut, Stahl, Handwerkserzeugnisse, Bier, Fisch
Militäreinheiten
2 Banner Kaiserlich Angbarer Langschwerter, 2 Kompanien Kaiserlich Angbarer Sappeure, 3 Schwadronen Fürstlich Angbarer Lanzenreiter, 50 Milizionäre der Freiwillig Bergköniglichen Garde
Persönlichkeiten
Fürst Blasius vom Eberstamm, Reichsvogt Bosper zu Stippwitz, Ratsherr Odoardo Markwardt, Hüterin der Flamme Sephira Eisenlieb, Kristallsammler Kelrax Sandsteiner, Meisterschmied Grisom Sohn des Grorben, Garde-Hauptmann Nirdamon Sohn des Negromon*,*
Festlichkeiten
21. bis 23. Ingerimm: Angbarer Warenschau
Convocatus Primus

## Kurzbeschreibung

Der **Convocatus primus** (weiblich: **Convocata prima**) ist der gewählte Vorsteher des Gildenrats einer der drei Magiergilden. Einfache Mitglieder eines Gildenrats nennt man nur Convocatus. Ein Stellvertreter wird *Convocatus secundus* (weiblich: *Convocata secunda*) genannt.

## Große Magierzunft

Vor der Aufspaltung der Großen Magierzunft in die drei Nachfolgegilden war der **Convocatus primus** der Vorsteher des Gildenrats aller Gildenmagier.
Charypso

**Charypso** ist eine Stadt auf Altoum. Sie liegt an der Straße von Sylla gegenüber von Sylla, sowie am Ufer des Ilara, und ist ziemlich weitläufig. Nach ihr wurde die Charyptik benannt.

Charypso ist berüchtigt für Piraten,
 Gesindel und Abschaum, der fast zwei Drittel der Bewohner stellt, so
dass die Stadt sogar als die gesetz- und gottloseste Stadt des Südens
gilt. Charypso ist Mitglied der Schwarzen Allianz.

Tempel
Efferd
Gasthäuser
*Zum besoffenen Papagei*, *Fette Beute*, Hotel *Gütiger Perval*
Besondere Orte
As-Shabija al-Charypsodor (Charyptoroth-Unheiligtum)
Militäreinheiten
15 Büttel, etwa 400 Freibeuter der Schwarzen Schlange
Persönlichkeiten
Dagon Lolonna (erfolgreicher, aber anderenorts gehasster Pirat), Donna Messalia di Aragoja (Sklavenhändlerin aus Al'Anfa), Raul Moreno (korrupter Efferd-Geweihter)
Auelfe

Die **Auelfen** sind eine Kultur der Elfen, die häufig an Flüssen siedeln und aus den Hochelfen

hervorgegangen sind. Sie sind vor allem in den Gebieten nördlich der Salamandersteine bis zum Alavi-See, aber auch in Weiden, Garetien oder Almada verbreitet. In früheren Zeiten siedelten sie auch in Albernia oder dem Bornland, zogen sich dort aber im Zuge der menschlichen Besiedlung wieder zurück. Heute gibt es etwa 12 000 bis 13 000 Auelfen.

Auelfen leben meist in kleinen Pfahlbau-Dörfern entlang der
Flussläufe in Sippenverbänden, haben sich aber teilweise auch in Städten
 wie beispielsweise Kvirasim, Oblarasim, Madasee oder Donnerbach
 niedergelassen. Sie leben von der Jagd und dem Fischen, außerdem
treiben sie ein wenig Handel mit den Menschen, da sie von allen
Elfenvölkern den Menschen gegenüber am aufgeschlossensten sind. Berühmt sind sie für ihre Bausch-Verarbeitung.
Auelfen lieben Musik, Kunst und Gedichte.
Alveraniar des verbotenen Wissens

Der **Alveraniar des verbotenen Wissens** – der als ein Sohn des Nandus gilt – entstand zusammen mit dem Alveraniar des verborgenen Wissens aus der Teilung des Alveraniars des Wissens im Fünften Zeitalter (in Folge der Spaltung Nandus' in Amazeran und Hesinde). Er folgte Amazeran nicht bei dessen Fall im Sechsten Zeitalter in die Niederhöllen.

Der Alveriar des verbotenen Wissens wandelte ebenso wie sein Zwillingsbruder, der Alveraniar des verborgenen Wissens, in zahlreichen Inkarnationen auf Dere, wobei er stets im Kampf mit seinem Bruder lag. Nachdem einer von ihnen unterlag, verschwand bald darauf auch der andere. Der Alveraniar des verbotenen Wissens hinterließ dabei mehrere sogenannte *Schwarze Festen* (unter anderem in der Gor).

## InkarnationenBearbeiten

* Finsterzwilling (mehrere trollische Inkarnationen mit bislang unbekannten Namen; zuletzt vor vielen tausend Jahren)
* N'shr Ssa'Khr Ssech (um 1700 v. BF)
* Assarbad von Fasar (um 1500 v. BF bis 1326 v. BF)
* Chyriakal yl Melarythor (um 347 v. BF/3400 IZ)
* Tharsonius von Bethana (510 BF bis 590 BF)
Asdharia (Sprache)

Das **Asdharia** (*Sprache der Verkörperung*, auch **Altelfisch**) ist die altertümliche Version der heutigen elfischen Sprache Isdira. Um sich im durchweg gesungenen Asdharia einigermaßen (für Elfen) wohlklingend zu äußern, ist die Begabung zur Zweistimmigkeit dringend nötig. Das *Altelfische* verwendet eine eigenständige Schrift, die dem geschriebenen Isdira zwar ähnelt, jedoch sehr viel verschnörkelter ist. Das Asdharia brachten die Elfen wahrscheinlich schon aus der Lichtwelt mit, aus der sie stammen, oder entwickelten es zumindest sehr bald, nachdem sie nach Dere gekommen waren.
Akademie der Geisteskraft und Hellseherei

Die **Akademie der Geisteskraft und Hellseherei** zu Donnerbach war eine um 300 BF gegründete Beherrschungs- und Hellsichtschule, die heute nur noch wenigen bekannt ist, gleich den angeblich dort entwickelten Gimaril-Glyphen. Ihre Einstellung zur Magie ähnelte der der heutigen Bruderschaft der Wissenden. Sie lag einige Meilen südlich von Donnerbach in einem unzugänglichen Sumpfgürtel des Neunaugensees.

Es hält sich hartnäckig das Gerücht, in den alten Gebäuden befände sich ein Schwarzes Auge.

Die Schrift Gimaril wurde hier entwickelt.

 Gilde
 Größe
 Merkmale
 aufgelöst
Bosparano

**Bosparano** (ugs. auch **Altaventurisch**) war die Hochsprache des Alten Reiches, die sich aus dem Aureliani entwickelte. Es wird noch bei Gelehrten, Magiern und rituell bei der Geweihtenschaft verwendet.
Als Schrift werden Kusliker oder Imperiale Zeichen verwendet.

Bosparano gehört zur garethischen Sprachfamilie und ist Vorgänger des heutigen Garethi.
Der Namenlose

## Kurzbeschreibung

 Aspekte
 Sternbild
 Heiligtümer
 Artefakte
 Copyright: Ulisses Spiele und Uhrwerk Verlag

In praktisch allen bekannten aventurischen Kulturen stellt der **Namenlose** (Tulamidya: **Iblis**, Isdira: **dhaza** = *das-das-Eins-zerstört, das-das-Sein-bekämpft, Der Namenlose*) eine Widersacher-Gottheit dar. Am bekanntesten ist die Sage vom Fall des Namenlosen und der Bestrafung durch die Zwölfgötter.

Das Ziel des Namenlosen soll die Befreiung aus seinem Gefängnis in der Großen Bresche sein, die er selbst in den Sternenwall geschlagen hat. Diese Ketten sollen zum Weltende gelöst werden, wofür ihm von seinen Anhängern Sikaryan freiwillig geopfert oder von anderen Lebewesen geraubt wird.

Dem Namenlosen werden die Dämonen Atesh'Seruhn, Ghon'chmur, Grakvaloth, Ivash und Maruk-Methai zugeordnet, die sich von seinen Geweihten durch die Liturgie Herbeirufung der Diener des Herren mittels Karmaenergie beschwören lassen.

Die meisten Vampire sind Geschöpfe des Namenlosen, die mittels dämonischer Macht geschaffen wurden. Lamifaari sind durch den *Atem des Namenlosen* verdorbene, vampirhafte Feenwesen, die das Tridekarion suchen. Basilisken gelten ebenso als Wesen des Namenlosen.

Seine Zeit sind die Namenlose Tage.
Achte Zeitalter

Das **Achte Zeitalter** soll so voller Frevel gewesen sein, dass die Götter es aus dem Gedächtnis tilgten. Nach geheimen Schriften einer Hesinde-Sekte griff damals Satinav ins Weltgeschehen ein.

**Wichtige Ereignisse:** unbekannt

**Dominierende Völker:** unbekannt

**Weitere Völker:** unbekannt

**Götter in Alveran:** unbekannt

**Besondere Kulturtechniken:** unbekannt

**Städte:** unbekannt

**Zauberei:** unbekannt

**Karmakorthäon:** unbekannt
Agrimoth

## Kurzbeschreibung

**Agrimoth** ist der Erzdämon der verdorbenen Elemente Feuer, Luft, Erz und Humus und gilt als Widersacher Ingerimms. Die übrigen Elemente Wasser und Eis gelten als Domänen Charyptoroths und Nagrachs. Er steht für jenseitig beseeltes Handwerk, der ingerimmschen Mechanik trotzende Konstruktionen, verfluchte Pflanzen, niederhöllische Saat sowie dämonische Alchimie und Artefaktherstellung. Sein Reich in den Niederhöllen soll den Namen Mhagramak tragen und die jenseitige Dämonenschmiede Yol-Ghurmak enthalten.

In der Dämonologie werden seine Eigenschaften der Domäne Widharcal zugeordnet.

### Paktierer

* Balphemor von Punin
* Starkad Eisenwind
* Vermis Gulmaktar
* Yolana von den Rotwassern
Andergast

**Andergast**, Hauptstadt des gleichnamigen Königreichs, liegt an der Mündung der Andra in den Ingval. Die vier Stadtteile sind streng nach Zünften getrennt. Wichtigstes und größtes Gebäude innerhalb der Stadtmauern ist die Königsburg, das prächtigste Gebäude der Stadt ist hingegen der Praios-Tempel. Das Stadtbild ist von weit überkragenden Fachwerkhäusern in engen und meist ungepflasterten Gassen geprägt, in denen häufig Mastschweine im Schlamm wühlen.

Das einzige Gebäude außerhalb der Stadtmauern ist die Ingvalfeste auf der anderen Seite der Brücke über den Ingval.

Andergast ist in ganz Aventurien ein Synonym für Rückständigkeit.

### Stadtteile

Holzwerkerviertel, Lederer-Viertel, Schmiedeviertel, Tuchmacherviertel, Marktviertel (Altstadt), Königsburg
### Tempel

Praios, Rondra, Tsa, Travia, Peraine, Ingerimm

### Gasthäuser

Ratskeller, Schwarz und Rot, Zum Ochsen und Einhorn, Bei Muttern, Zur Sonne, Zunfthaus der Lederer, Zum fetten Schinken, Eichenscheit, Hotel Andergast Imperial, Zur Ente
### Militäreinheiten

Militäreinheiten: 1 Banner Königliche Leibgarde (Hellebardiere), 30 Stadtwachen
### Persönlichkeiten

König Wendelmir VI. Zornbold, Varena Zornbold, Prinzessin Irinia von Andergast, Prinz Wenzeslaus von Andergast
### Feierlichkeiten

Königsturnier (Mitte Rondra), Viehmarkt (erste Peraine-Wochen)
Arjunoor

## Kurzbeschreibung

**Arjunoor** ist ein achtgehörnter Dämon aus Agrimoths Domäne. Er erscheint als aufrecht gehende, sechsbeinige, grau geschuppte Schlange mit Widderkopf. Von seinen acht Hörnern scheint beständig Blut zu tropfen. Der Dämon wird gerufen, um ganze Landstriche mit Sturm zu überziehen und erfreut sich gerade bei Hexen einer gewissen Beliebtheit.
Amethystlöwin

Die **Amethystlöwin** ist eins der zwölf Löwinnenschwerter. Die Rahjaklinge, die auch **Zhimitarra** oder **Szimitarra** genannt wird, gilt als Symbol der aranischen Wehrhaftigkeit, war jedoch nach dem Tod König Amaryds zwischenzeitlich verloren. Berühmte Träger des Khunchomer Krummschwerts war der heilige Arkos von Zorgahan.
Briefe an die SC´s - Seelen der Magier

Die Briefe die die Helden erhalten:

## Arya saba Sybia

Ihre königliche Hoheit Prinzessin Arya von Aranien und Zorgan

Meine liebe Tochter,

du bist nun schon lange von zuhause fort und ich beginne mir Sorgen zu machen. Hast du deine Vertraute inzwischen gefunden? Ich bin gespannt ihn oder sie kennzulernen.

Inzwischen hat sich auch bei deiner kleinen Schwester die Gabe Madas gezeigt. Ich werde sie auch von Josmabith ausbilden lassen. Die Verlobte deines Bruders ist im Spiegelpalast angekommen. Eleonora ist etwas schüchtern, aber sie kümmert sich gut um deinen Bruder.

Sobald du deinen Vertrauten hast, komm nach Hause. Du musst auf die Thronfolge vorbereitet werden und deinen zukünfitigen Gemahl kennenlernen. Der junge Wulftan von Revennist ist der Bruder der Verlobten deines Bruders. So wird das Band unser Familien noch stärker und wir können das Mittelreich politisch etwas beruhigen. Da du einen der ihren Ehelichen wirst, gibst du Kaiser Hal das Gefühl der Einflussnahme auf den Seerosenthron. Dadurch wird ein weiter politischer Konflikt hoffentlich verhindert.

Nun aber genug der Politik. Ich hoffe es geht dir gut meine kleine Wüstenblume und freue mich, dich bald wieder in meine Arme schließen können.

Deine dich über alles liebende Mutter

## Amon

Amon,

nun es geschehen. Dein Unglück stürzt die ganze Familie ins verderben. Selbst wenn du nicht da bist. Vor ein paar Monden kam ein Mann nach Kunchom, der davon Predigte auch nichtmagiern die Magie beizubringen. Naja kurz gesagt, deine Schwester - meine liebste Mondblüte Kalisha, ist mit diesem Prediger mitgegangen. Tu also was, gegen das Unglück, dass du über deine Familie bringst und bring mir deine Schwester zurück!

Und mach es um der Götterwillen nicht noch schlimmer!

Dein Vater

## Larielle von Beilunk

An die Adepta Minor Larielle von Beilunk

Werte Adepta,

vor ein paar Tagen sind der Akademie beunruhigende Gerüchte zu Ohren gekommen. Es soll irgendwo im Amboss-Gebirge eine Art Kloster geben, welches Nichtmagiern verspricht, ihnen die Gabe Madas beizubringen. Das klingt frevlerisch und bedarf einer genauen Untersuchung! Da Ihr euch gerade in der Nähe befindet, erhaltet ihr den Befehl der Untersuchung des ganzen, bis die Pfeile des Lichts ankommen um diese weiterzuführen.

Begebt euch zu Rohezal vom Amboss. Dieser hat uns um Hilfe ersucht und wird euch weitere Informationen geben.

Beim eintreffen der Pfeile untersteht ihr deren Kommando.

Praios befohlen

Saldor Foslarin

Spektabilität Schwert und Stab zu Beilunk

Convectus Primus des Bundes des weißen Pentagramms
Askaran

**Askaran** gilt als Sohn des Garafan. Als Ucurius das Ende des feliden Zeitalters
 verkündete, lehnte er sich gegen diesen Urteilsspruch auf, und wurde
zum Anführer jener Götter frevelnden Feliden welche schließlich zu
Dämonen der Quelle Tyakaar wurden. Daher werden jene Dämonen nach ihm Askarathen genannt, oder in Aventurien Asqarathi.
Red Imp

**Descripción:**

 Descripción
 Elevar a mismo nivel

**Ubicación:**

Capítulo 5 - Primero Nurikabe tiene 2, Segundo Nurikabe tiene 3, los dos Hahakigamis tienen 1 cada uno;
Capítulo 6 - Los dos Chocho tienen 2 cada uno;
Capítulo 7 - El jefe Youko tiene 2;
Capítulo 11 - Los dos Lantern Boys tienen 2 cada uno;
Capítulo 13 - Los tres Gaki tienen 3 cada uno, los tres Paraguas tienen 1 cada uno;
[Recomendar] Capítulo 14 - Los tres Hahakigamis tienen 3 cada uno; El jefe Yumekui tiene 3;
Capítulo 15 - Los tres Green Imp tienen 2 cada uno;
Alma - Etapa Uno tiene 1;
Encuentros: Kuro Mujou, Hone Onna, Shuzu y Kyonshi Ani tienen 1 cada uno;Umibozu tiene 2
cuentos de Riverside: la etapa seis tiene 1;
Asfaloth

## Kurzbeschreibung

**Asfaloth** ist die erzdämonische Widersacherin der Gottheit Tsa. Asfaloth steht für Monstrositätenerschaffung (Chimärologie), ständige Verwandlung, Unberechenbarkeit und sinn- und ziellose Ereignisse.

In der Dämonologie werden ihre Eigenschaften der Domäne Calijnaar zugeordnet.

### Paktierer

* Abu Terfas
* Achaz saba Arataz
* Silpijico Muridijian
* Torben Dergeler
* Vespertilio Organo
Bishdariel

## Kurzbeschreibung

 Artefakte
 Verwandte Entitäten

**Bishdariel**, der Traumbote Borons, ist für segensreiche wie entsetzliche Träume Borons zuständig. Er tritt in Gestalt eines prächtigen Raben oder eines zerfledderten Rabenleichnams auf. Je nach Erscheinung bringt er gute oder schlechte Träume. In Bishdariels Namen vertreiben die Priester Alptraum- oder Besessenheitsdämonen aus den Lebenden, suchen Gesichte und Visionen. Bishdariel wird als Rabe mit aufstrebend erhobenen Flügeln abgebildet.

Am Sternenhimmel ist ihm der Kopfstern im Sternbild Rabe zugeordnet.
Akademie der Hohen Magie

## Kurzbeschreibung

Die **Akademie der Hohen Magie** ist die wohl angesehenste Magierakademie ganz Aventuriens. Hier wird hauptsächlich Grundlagenforschung zur Magietheorie, Sphärologie und Kosmologie betrieben. Das gesammelte Wissen der Akademie wurde bisher nur teilweise der Öffentlichkeit zugänglich gemacht und bildet heute die wichtigste Grundlage der Forschungen. Allgemeine Werke über Alchimie, Pflanzenkunde und Magie finden sich im *Offenen Magazin*. Jedes Jahr findet in der Akademie ein Wissenschaftliches Symposion zur Erforschung aktueller Phänomene in der Magie statt.

Charakteristisch ist die enorm hohe Zahl an Dienstboten.

### Gelehrte Zauberzeichen

Bann- und Schutzkreis gegen Geisterwesen, Bann- und Schutzkreis gegen niedere Dämonen, Bann- und Schutzkreis gegen gehörnte Dämonen
## Geschichte

* 619 v. BF : Kronprinz und Erzmagus Fran von Bosparan gründet die Akademie der Hohen Magie zur Erforschung magischer Phänomene in den Grenzlanden. Die Akademie bildet auch in den dunklen Jahren einen Hort des magischen Wissens.
* 574 BF bis 608 BF: Zulipan von Punin ist Spektabilität
* 590 BF: Der außerordentliche Allaventurische Konvent endet im Desaster von Punin, wobei die meisten anwesenden Magier sterben.
* ab 608 BF: Mephal von Punin reformiert die Akademie und schafft den Mephalsrat.
Chronik von Ilbaran

## Kurzbeschreibung

 Verbreitung
 Zeitraum
 Copyright: Ulisses Spiele und Uhrwerk Verlag

Die **Chronik von Ilbaran** stammt teilweise aus den Anfangstagen der Stadt Grangor und handelt von Ackerbau und Viehzucht sowie Fischfang und Handel. Ein weiterer Teil des Werkes stammt von Hedmar von Angelstein aus dem Jahre 499 BF und stellt einen wetterkundlichen Bericht über ein grünlich leuchtendes Madamal dar.

## Inhalt:

* ausführliche Darstellung der Fangmethode von Schuppenseglern
* ausführliche Darstellung des Fürs und Widers der Dreiackermethode
* ausführliche Darstellung des Gerbens von Ziegen-, Kalbs- und Schafsfellen
* Verwendung des Strandbuschner im Ackerbau
Borbarads Testament

## Kurzbeschreibung

**Borbarads Testament** oder auch **Heiliges Testament des Borbarad** bietet selbst für Nicht-Zauberer die Möglichkeit, Magie zu wirken und einige borbaradianische Zauber zu erlernen.

### Bekannte Ausgaben

* spätere Abschriften von Borbaradianer-Zirkeln
* Kopie der Hallen der Weisheit zu Kuslik

# Borbarads Testament

**Voraussetzungen:**

* Komplexität 6 (Bosparano)
* Magiekunde 5

**Wissen:**

* SF Borbaradianismus
* Theis von BRENNE, EIGENE ÄNGSTE, ERINNERUNG VERLASSE DICH, HARTES SCHMELZE, HÖLLENPEIN, SCHWARZER SCHRECKEN, WEICHES ERSTARRE (je Bor, 7)

**Weiteres:**

Beim Misslingen einer KL-Probe (erleichtert um die Selbstbeherrschung und erschwert umdie Summe aller Gieren) gerät der Leser in die Versuchung seine Seele zu opfern. Außerdem ermöglicht das Buch das Erlernen der Borbardianischen Repräsentation (bei Seelenopferung kostenlos).

**Zitate:**

> »Der Geweihte sagt: Der Erzdämonen gibt es zwölfe, denn sie sind die Feinde der Götter; ihrer Hohen Diener sind zwölfmal zwölfe, und jedem von ihnen dienen wiederum zwölfe. Der Daimonologe, der dem Namenlosen anhängt, aber sagt: Der Daimonen sind dreihundert und fünf und sechzig, denn das sind die Tage des Jahres, und der Daimon des ersten Tages ist schwach, denn es ist der Tag des Praios, und der Daimon am dreihundertfünfundsechzigsten Tage ist gottgleich, denn sie alle dienen dem, dessen Namen man nicht nennt, was ist der Namenlose, und es ist der fünfte und höchste seiner Tage. Ich aber sage euch: Der Daimonen sind so viele, daß selbst die tulamidische Zahlenmystik sie nicht erfassen kann, denn im Al Gebra findet sich keine Zahl, die so groß ist, sie zur Beschreibung heranzuziehen. Dies mag daher kommen, daß all jene unendlich viele Daimonen, die wir kennen, prinzipiell nur als Klasse unendlich vieler Wesenheiten existieren. Was aber ist unendlich mal unendlich?«
>
>

– Borbarad

> »... Wenn aber Niedere und Gehörnte vor dir das Haupt beugen, dann erst wage den Pakt mit den Nicht-Zwölfen. Er mag dir mehr Macht bringen, als du zu fassen vermagst...«
>
>

– Borbarad
Annalen des Götteralters

Das Buch **Annalen des Götteralters - Vom Anbeginn der Zeiten**, um 1400 v. BF von Cereborn verfasst, ist eine Sammlung allerlei Sagen, Mythen und Märchen. Im Laufe der Jahrhunderte wurde es von zahlreichen Hesinde-Geweihten erweitert. Es existieren Profanversionen des Buches, die als **Das Eherne Schwert** und **Aventurische Götter- und Heldensagen** bekannt sind.

## Bekannte Ausgaben

* heilige Originalfassung des Cereborn, ca. 1400 v. BF
* Regierungsausgabe Kaiser Eslam I.
* gekürzte Kaiser-Bodar-Ausgabe, Gareth, 843 BF (Aventurische Götter- und Heldensagen)
* kommentierte Fassung; 867 BF (verwahrt in Punin)
* Kaiser-Perval-Ausgabe, Gareth, 939 BF
* Kaiser-Bardo-Ausgabe, Gareth, 950 BF (Aventurische Götter- und Heldensagen)
* Kaiser-Reto-Ausgabe, Gareth, 981 BF (Aventurische Götter- und Heldensagen)
* vereinfachte Abschrift, 993 BF
* Kusliker Ausgabe, 997 BF
* Ausgabe von 1002 BF
Bethana

Die kleine, etwas verschlafene Hafenstadt **Bethana** am Meer der Sieben Winde gilt als älteste Siedlung des Horasreichs. Der Überlieferung nach landeten hier die Siedler aus dem Güldenland. Die Heilige Lamea, Gemahlin des Horas, soll hier aus Dankbarkeit dem Meeresgott Efferd einen Altar errichtet haben. 902 v. BF fand die Heilige Bethana nach einer Traumvision den verfallenen Altar wieder und gründete den Tempel, um den die heutige Stadt entstand.

In den sehr engen Altstadt-Gassen stehen noch immer uralte Häuser, wohingegen die Hafengegend geschäftiger und weitläufiger ist. Die besondere Atmosphäre zieht Barden aus ganz Aventurien an. Hier findet alle vier Jahre das Aventurische Bardentreffen statt.

### Tempel

(1006 BF): **Efferd** (Haupttempel), Hesinde, Travia
### Gasthäuser

Hotel *Horasbanner*, Wirtshaus *Windsross*
### Besondere Orte

Sitz der Cayserlych Adiventiurischen Compagnye, Hesinde-Kloster *Grünenwies* (in der Nähe der Stadt)
### Handelswaren

Glaslinsen und Fernrohre aus dem Haus Meulenar, Druckerzeugnisse aus dem Haus Bleywercker, Waffen aus dem Haus Bander ya Merilla, Bethaner Weizengold
### Militäreinheiten

1 Kompanie Erzherzöglich Horasianische Bogner, 10 Stadtbüttel
### Handels- und Bankenhäuser

Kontor der Horaskaiserlich Privilegierten Nordmeer-Compagnie in Bethana
Brabaci

Das **Brabaci** ist der südlich der Linie Drôl-Port Corrad vorherrschende Dialekt des Garethi. Er ist reich an tulamidischen und thorwalschen Lehnwörtern. Charakteristisch für ihn ist die Verwendung alter Ausdrücke aus dem Bosparanischen und eine melodische Sprechweise, die vom Tulamidischen geprägt wurde. Gerade die Oberschicht des Südens bemüht sich besonders stark um eine Nähe zum Bosparano.
Alter Drache

Die **Großen Drachen** oder **Alten Drachen** sind der Legende nach die zwölf Kinder der Giganten. Laut Zwölfgötterglaube blieben sechs von ihnen als Wächter auf Dere und werden weiterhin Alte Drachen genannt, die anderen sechs sollen in Alveran aufgenommen worden sein und werden heute als **Hohe Drachen** bezeichnet. Tatsächlich wurden die Drachen im Dritten Zeitalter von verschiedenen Unsterblichen erschaffen.

Zwischen Famerlor und Pyrdacor kam es um die Ehre des Aufstiegs nach Alveran zu zwei Kriegen (dem Ersten und Zweiten Drachenkrieg), nach deren Ende Pyrdacors Leib zerschmettert wurde und Famerlor den Sieg davontrug.

## Alte Drachen

* Aldinor (von Charypta geschaffener Drache)
* Branibor (von Hazaphar geschaffener Drache)
* Darador (von Praios geschaffener Drache)
* Famerlor (von Mithrida geschaffener Drache)
* Fuldigor (von Tairach geschaffener Drache)
* Kalphakor (unbekannter Schöpfer; im Dritten Zeitalter vernichtet))
* Menacor (unbekannter Schöpfer)
* Nirandor (von Mada geschaffener Drache; von Famerlor getötet)
* Naclador (unbekannter Schöpfer)
* Nosulgor (von Phex geschaffener Drache)
* Pyrdacor (vom Goldenen Gott geschaffener Drache)
* Teclador (von Nandus geschaffener Drache)
* Ulvador (von Reißgram geschaffener Drache; im Zweiten Drachenkrieg getötet)
* Umbracor (von Firun geschaffener Drache)
* Varsinor (von Kauca geschaffener Drache; im Karmakorthäon zwischen Drittem und Viertem Zeitalter vernichtet)
* Xanedor (unbekannter Schöpfer; im Dritten Zeitalter vernichtet)
* Yalsicor (von Tsatuaria geschaffener Drache)

## Verehrung

* In der Praios-Kirche wird die Bewegung der Gerechtigkeit suchenden **Braniborier** immer wichtiger.
* **Famerlor** hat seit je her seine Drachenkulte, wie die Hadjinim, die Ritter des Immerwährenden Kampfes oder die Theaterritter.
* **Menacor** besitzt den im Limbus heimischen Orden der sechs Flügel Menacors.
* **Naclador** wird vereinzelt in der Hesinde-Kirche angerufen und besonders vom Orden der Draconiter verehrt.
Bauerngrund (Greifenfurt)

In diesem Viertel herrschen ein- und zweigeschossige Fachwerkhäuser vor, in denen freie Bauern wohnen, die vor der
Stadt eigene kleine Äcker besitzen. Direkt am Fischmarkt liegt der Schandkragen, eine billige Kaschemme. Im Grafenhaupt bietet die ‚Schwarze Hanne' gutes Essen und saubere Betten für Reisende.

Außerdem im Viertel zu finden:

* Perainetempel
* Greifen(berger) Tor
* Zum Löwen