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Tessera

*Voir aussi: La Magie sur Myyh, Villya, Imarei*

Tessera est une des trois Écoles de Magie existantes sur Myyh. Elle se concentre sur ce qui est matériel, énergétique. Elle est associée à la déesse elfique Ellemire et au concept de Force.

## Principe

Tessera est la discipline magique du non-vivant, de la matière, de la physique brute. Elle demande au Mage de manipuler ses Arcanes avec ordre, rigueur et logique, de créer des formes géométriques, cristallines, symétriques. Cette façon de faire est la plus simple à appréhender pour la plupart des gens, car il est aisé de se représenter correctement le résultat attendu.

Dotée de glyphes très grandes et complexes, Tessera demande de se concentrer sur ces dernières plutôt que sur la lecture du Magigraphe, qui est particulièrement facile. La maîtrise des éléments nécessite donc de contrôler avec ardeur ces glyphes et les Arcanes qu'elles mettent en jeu, tandis que sa simplicité d'exécution permet alors au Mage de se concentrer sur ses énergies et délivrer des sortilèges puissants.

## Magigraphes

Ils sont formés d'une glyphe Tessera et de carrés logés les uns dans les autres, chaque glyphe étant positionnée aux sommets de ceux-ci. Les liens entre les glyphes deviennent de plus en plus complexes et élaborés quand le niveau du Magigraphe augmente.
Au niveau Mei, un seul carré comportant 4 glyphes est dessiné, au niveau Fyr, 5 carrés pour 20 glyphes. Comparé aux autres écoles de Magie, le nombre de glyphes est beaucoup moins exponentiel, tout simplement parce que l'accent est mis sur la maîtrise de celles-ci, là où les Magigraphes de Villya et plus particulièrement d'Imarei se concentrent sur la forme et la structure du sortilège.

## Magies

Tessera comporte 6 domaines de Magie, toujours appartenant à la matière, à l'énergie:

### Magie de Feu

Maîtrise du Feu et de l'échauffement de la matière

### Magie de Vent

Crée de l’air, maîtrise sa vitesse, sa direction, et sa pression

### Magie de Foudre

Maîtrise la circulation des électrons, génère de l'électricité

### Magie de Lumière

Crée et maîtrise les ondes/particules lumineuses
Magie Verte

Magie parfaite pour jouer avec la Nature et jeter à la poubelle le bon sens, la Magie Verte peut rendre une fourmi invincible et un lion fragile.

Les sorts Verts sont disponibles ici: Catégorie:Sorts Verts

## Principe de base

Cette Magie utilise des glyphes d'attributs, de catalyse, de transformation, de création, d'altération. Elle permet de cibler une caractéristique, une propriété physique chez un être, et en faire ce que l'on désire: l'étendre, la changer, la réduire, l'augmenter, la supprimer, ou en ajouter une autre... Concrètement, le Mage Vert peut démultiplier la force de quelqu'un, le faire respirer sous l'eau, augmenter la taille de ses sauts et sa vitesse de course, ou bien le rendre très fragile physiquement, baisser sa vue, ses réflexes, etc. Appliqués sans consentement, les sortilèges de Magie Verte provoqueront une réaction défensive de la part de l'Âme de la cible, et donc demanderont de combattre l'obstacle avant d'arriver à leurs fins.

## Usages

Dans le domaine de la guerre, le Mage Vert est un précieux allié et un terrible ennemi, pouvant transformer n'importe qui en monstre de destruction ou en brindille. Le monde du travail est touché aussi par son efficacité, permettant de réduire la pénibilité ou d'améliorer la qualité. Les Mages créatifs sauront en faire bon usage, que ce soit dans la vie quotidienne ou en situation d'urgence.

## Objets d'Arcane

Les animaux les plus féroces, mais surtout ceux qui s'adaptent à des conditions extrêmes, fournissent des objets d'arcane verts assez bien fournis en énergie. On prendra des griffes, des dents, ou des os en général.
Elbereth

Elbereth est le Dieu de la Trinité Arcanique dont découle les Arcanes de la vie, aussi appelées Villya. Chaque sortilège de vie puise dans les ressources du Mage pour emprunter la puissance du Dieu, le pouvoir de modifier le vivant sous tous ses aspects.

## Représentation

La figure divine d'Elbereth est celle d'un grand Elfe aux cheveux bleu foncé et mi-longs. Il incarne la sagesse, la croissance, le mouvement serein, ainsi paré d'une longue robe de mage bleue décorée, et entouré de branches et de feuilles dont il se sert pour épaissir sa fine silhouette. Il inspire le calme est la compréhension, incitant à prendre du recul sur sa vie et celle des autres. Les toiles le dépeignent comme un médiateur, un enseignant, mais aussi un artiste de la vie et de l'âme.

La glyphe Villya est le symbole premier pour parler d'Elbereth, puisqu'on considère que son utilisation engage un dialogue direct avec le Dieu. Lorsqu'il est trop complexe ou peu esthétique de dessiner la glyphe, on préfère simplement user d'un ou plusieurs cercles sécants pour représenter un lien avec Elbereth et le vivant.

## Fonction

Elbereth est la source des Arcanes Villya. Il en est le seul maître, mais lègue son pouvoir aux Mages qui ont décidé de suivre la voie du vivant, de l'organique, du croissant. Depuis le Plan Arcanique il surveille les flux d'énergies de vie et s'occupe de les conduire en harmonie, qu'ils soient isolés ou mélangés aux autres types d'Arcanes.

Il veille, de concert avec Ellemire et Alatariel, à ce que l'équilibre du monde soit respecté, que les âmes ne débordent pas de pouvoir, que les catastrophes magiques soient évitées.

## Culte

Comme toutes les divinités de la Trinité Arcanique, on vénère Elbereth au cours de prières et de rituels sacrificiels. On le remercie pour l'écosystème complexe qu'il a fabriqué de ses mains et pour l'enveloppe corporelle sans défauts qu'il a confectionné pour loger notre âme, en espérant qu'il nous offre la sagesse et le pouvoir d'avancer plus loin dans notre quête de maîtrise des Arcanes.

On sacrifie pour le Dieu des objets chargés d'énergie du vivant Villya, comme des plantes rares, des produits animaliers d'exception, des ossements, etc. Les rituels sacrificiels sont en général effectués dans les Sanctuaires Arcaniques dédiés aux domaines qui entrent en jeu.

## Divers

* Etant un pilier majeur dans la création des êtres peuplant le monde, et ceux-ci en étant les acteurs majeurs, on considère Elbereth comme le lien fort qui sache relier toutes les autres Arcanes d'Ellemire et d'Alatariel. Il n'est pas rare qu'il soit ainsi associé directement à l'Âme et son enveloppe physique.
* Les prières à Elbereth sont nombreuses lors de la naissance d'Elfes, qui se doivent d'être peu nombreux mais en parfait état de vie pour surveiller les dérives du Monde.
Minutie(MIN)

La Minutie est une Caractéristique Secondaire attribuée à un Personnage. Elle permet de tirer à l'arc, l'arbalète, au mousquet, au lance-pierre, etc, de lancer avec précision, et de réaliser un travail minutieux.

Sa valeur résulte d'une addition des statistiques Dextérité(DEX) et Perception(PER), varie de -10 à +10 sur la Fiche Personnage, et peut être altérée via des Talents ou des Tares.

## Utilisation

* Tirer sur quelqu'un des flèches, carreaux, balles, pierres, avec un arc, arbalète, mousquet, lance-pierre, etc...
	+ Le score du Roll de MIN détermine la réussite de l'attaque, selon l'esquive ou la parade adverse.
	+ La parade au bouclier donne un bonus, l'esquive de près donne un malus lors de la confrontation.
* Tirer sur un endroit fixe des flèches, carreaux, balles, pierres, avec un arc, arbalète, mousquet, lance-pierre, etc...
	+ Si le seuil de réussite est atteint, le tir est réussi.
* Réaliser un travail minutieux, demandant habilité et précision.

## Liaisons

### END

L'Endurance permet de réduire les dégâts portés par une attaque de Minutie (arc, arbalète, mousquet, etc).

### AGI

L'Agilité permet d'esquiver une attaque de Minutie (arc, arbalète, mousquet, etc)

### BAR

Le Barrage permet de parer les attaques projectiles, petits et grands.

### VIS

La Vision permet de prévoir une attaque de Minutie (arc, arbalète, mousquet, etc) et l'appréhender plus facilement.
Charisme(CHA)

Le Charisme est une Caractéristique Primaire attribuée à un Personnage. Il concerne l'aspect social, afin de persuader, mentir, rallier, commander, etc...

Sa valeur varie de -5 à +5 sur la Fiche Personnage, et peut être altérée via des Talents ou des Tares.

## Utilisation

* Convaincre, persuader, rallier un personnage si possible, ou lui mentir.
	+ L'action réussit lorsque le score du Roll de CHA est plus élevé que le score de Lucidité(LUC) adverse.
	+ Si le personnage n'a aucune chance de rejoindre votre point de vue ou votre camp, un jet de Charisme n'y changera rien. Réservez ces rolls aux situations ambiguës, en accord avec les joueurs concernés. A l'opposé, si le personnage ne voit aucun inconvénient à vous suivre dès le départ, inutile de lancer un roll non plus.
	+ Le mensonge fonctionne de la même manière que la persuasion, permettant d'éviter le Métagaming.
* Galvaniser une foule, commander un groupe.
	+ Si le seuil de réussite est atteint, le personnage peut inciter les personnages non-joueurs (PNJ) à prendre son parti dans une certaine mesure.
* Encourager, inspirer un groupe.
	+ Si le seuil de réussite est atteint, permet d'octroyer temporairement un bonus de Courage(COU) ou d'Initiative(INI) aux personnages concernés. +1 COU ou INI pour chaque palier de réussite, réussite incluse.

## Liaisons

### **CHA**

Le Charisme peut se confronter au Charisme pour déterminer qui brille le plus entre deux individus.

### LUC

La Lucidité permet de rester de marbre face aux persuasions Charismatiques.

## Caractéristiques dérivées

### COU (END + CHA)

Permet de résister à la peur, à la douleur, mais aussi se sortir de situations critiques en boostant ses caractéristiques l'espace d'un instant.

### SED (DEX + CHA)

Permet de charmer l'autre sexe et l'influencer, mais aussi de donner du plaisir.

### LUC (MEN + CHA)

Permet de résister au charme, aux belles paroles, déceler les mensonges et tenir l'alcool.

### INI (AGI + CHA)

Permet de jouer en premier lors d'un événement tour par tour, d'agir avant les autres.

### DES (CHA + ESP)

Permet de s'attirer les faveurs des dieux en évitant la mort, ou être désigné pour accomplir de grandes choses.
Vision(VIS)

La Vision est une Caractéristique Secondaire attribuée à un Personnage. Elle permet de prédire une action, une trajectoire, afin d'obtenir un bonus d'esquive ou de parade, voire contre-attaquer. Elle concerne aussi la détection de magie pour les Mages.

Sa valeur résulte d'une addition des statistiques Mental(MEN) et Perception(PER), varie de -10 à +10 sur la Fiche Personnage, et peut être altérée via des Talents ou des Tares.

## Utilisation

* Prendre une pause et prévoir l'action d'un personnage.
	+ Avant que le personnage ne fasse quoi que ce soit, il faut lancer un Roll de VIS. Si le personnage décide ensuite d'agir contre vous, il effectuera un Roll cohérent avec son action, comme s'il agissait normalement. Si votre score de VIS est supérieur au score de l'action adverse, alors vous obtenez un bonus pour votre action défensive, +2 pour chaque palier de réussite, réussite incluse.
	+ Si l'action défensive réussit, vous avez droit à une action supplémentaire pour riposter.
* Prévoir la trajectoire d'un objet
	+ Si le Seuil de Réussite est atteint, permet d'obtenir un bonus pour l'action concernant l'objet, +2 pour chaque palier de réussite, réussite incluse.
* Détecter la présence de Magie et identifier sa nature.
	+ Si le Seuil de Réussite de 5 est atteint, permet de différencier un Mage d'un non-Mage. Au Seuil de Réussite de 10, permet de détecter les arcanes amoindries dans l'air et déterminer s'il y a eu usage de la Magie. Au Seuil de Réussite de 15, permet d'identifier la nature des arcanes d'un Mage ou le type des arcanes amoindries (domaine de magie).
* Déjouer une feinte d'Escrime(ESC)
	+ Si le score du Roll de VIS est supérieur au score d'Escrime(ESC) adverse, la feinte est déjouée, vous avez l'avantage et obtenez un bonus pour votre prochaine action, +2 ESC, DEX, BER, COM, BAR pour chacun des paliers de réussite, réussite incluse.
	+ Si le score du Roll de VIS est inférieur au score d'Escrime(ESC) adverse, la feinte réussit et permet à l'adversaire une seconde action dotée d'un bonus, +2 ESC pour chaque palier de réussite, réussite incluse.

## Liaisons

### AGI

La Vision peut prévoir un mouvement afin de mieux y réagir.

### FOR

La Vision permet de prévoir une attaque de Force et l'appréhender plus facilement.

### MEN

La Vision permet de prévoir une attaque magique et l'appréhender plus facilement.

### DEX

La Vision permet de prévoir une attaque de Dextérité (dague, fouet, etc) et l'appréhender plus facilement.

### ESC

La Vision permet de prévoir une attaque d'Escrime (épée, lance, rapière, bâton, etc...) et l'appréhender plus facilement.

### BER

La Vision permet de prévoir une attaque Berserker (claymore, marteau, hache, gourdin, etc...) et l'appréhender plus facilement.

### COM

La Vision permet de prévoir une attaque de Combat (art martial, prise, etc...) et l'appréhender plus facilement.

### MIN

La Vision permet de prévoir une attaque de Minutie (arc, arbalète, mousquet, lance-pierre, etc...) et l'appréhender plus facilement.
(M) Forgeron

Forgeron est un Métier d'Artisanat(ART). Il permet de travailler le métal pour en faire des objets ou des armes, à l'aide du matériel requis.

## Manufacture

Les objets typiques que peuvent fabriquer un Forgeron sont faits très principalement de métal:

* Les armes telles que les épées, les haches, les boucliers, les dagues, pointes de flèche...
* Les outils tels que les pioches, les bêches, les pelles...
* Les chaînes, les anneaux, les crochets, et tout autre objet similaire.

Un Forgeron sera alors capable de créer et renommer ce type d'objet, lui rajouter une description et des bonus.

## Niveaux

Les capacité d'un Forgeron en fonction de son niveau de Métier sont les suivantes:

* **Niveau 1**
	+ Création d'armes et d'outils de qualité rudimentaire.
	+ Création d'objets simples de manufacture.
* **Niveau 2**
	+ Création d'armes et d'outils de qualité ordinaire. +1 point bonus. Unbreaking II.
	+ Création d'objets intermédiaires.
* **Niveau 3**
	+ Création d'armes et d'outils de meilleure qualité. +2 points bonus. Unbreaking IV.
	+ Création d'objets complexes à réaliser.
* **Niveau 4**
	+ Création d'armes et d'outils d'excellente qualité. +3 points bonus. Unbreaking VII.
	+ Création d'objets plus avancés, demandant un très bon savoir-faire.
* **Niveau 5**
	+ Création d'armes et d'outils de qualité prodigieuse. +4 points bonus. Unbreaking X.
	+ Création d'objets fabuleux, à la manufacture prodigieuse, demandant une maîtrise parfaite des outils.
Endurance(END)

L'Endurance est une Caractéristique Primaire attribuée à un Personnage. Elle permet de prolonger l'effort, de résister aux coups, aux maladies, à la perte de sang, etc...

Sa valeur varie de -5 à +5 sur la Fiche Personnage, et peut être altérée via des Talents ou des Tares.

## Utilisation

* Réduire les dégâts d'une attaque subie
	+ Une blessure peut être, progressivement:**négligeable, superficielle, petite, moyenne, grave, catastrophique, mortelle.**
	+ Réduit le niveau de blessure pour chaque palier de réussite atteint sur le Roll d'END, réussite incluse. Un échec à 0 ou moins augmente d'un niveau la blessure.
* Prolonger un effort intense
	+ Si le seuil de réussite est atteint, l'effort est prolongé.
* Guérir plus rapidement
	+ Si le seuil de réussite est atteint, l'état de la blessure s'améliore.
* Survivre plus longtemps aux maux et blessures
	+ Si le seuil de réussite est atteint, le personnage peut encore agir malgré ses blessures.

## Liaisons

### FOR

L'Endurance permet de réduire, si ce n'est nullifier les dégâts portés par une attaque de Force.

### DEX

L'Endurance permet de réduire, si ce n'est nullifier les dégâts portés par une attaque de Dextérité (dague, fouet, etc).

### MEN

L'Endurance permet de réduire les dégâts portés par une attaque magique.

### ESC

L'Endurance permet de réduire les dégâts portés par une attaque d'Escrime.

### BER

L'Endurance permet de réduire les dégâts portés par une attaque Berserker.

### COM

L'Endurance permet de réduire les dégâts portés par une attaque de Combat.

### MIN

L'Endurance permet de réduire les dégâts portés par une attaque de Minutie (arc, arbalète, mousquet, etc).

## Caractéristiques dérivées

### BAR (FOR + END)

Permet de parer avec un bouclier ou une arme une attaque puissante, résister au recul et dévier les projectiles...

### SAN (END + ESP)

Permet de se protéger de la Magie Verte , la Nécromancie et la Métamorphose.

### COU (END + CHA)

Permet de résister à la peur, à la douleur, mais aussi se sortir de situations critiques en boostant ses caractéristiques l'espace d'un instant.
Martial Status

## ***Marital Status Key***

Marriage in Kane is very different from marriage to humans. It must be consented by both people, one may decide they would like to marry someone, but the other must decide if they would like to marry the other person before it can be made official.

Marriage is private between two people, and can be done through many ways. Sometimes a physical object is used, like two identical ribbons, or it can be through physical marking.

Single - Characters are currently not in a relationship.

Separated - Character was with someone, but was left/had left. Usually this status means they are not looking for another relationship.

Married - Character has made a decision with their partner to be united. Marriages are not tied by another person, but done privately with their partner.

Divorced - Character has left a tied relationships. Usually occurs when a partner decides a tied relationship is no longer working and either leaves or talks it out with the other.

Widowed - Character's partner has died.
Métagaming

Le Métagaming est l'utilisation d'informations Hors-RolePlay(HRP) par le joueur pour influencer son personnage et ses actions RolePlay(RP). C'est une faute qui peut grandement nuire à la cohérence de l'histoire, qu'elle soit intentionnelle ou non.

Le Métagaming intentionnel, qui vise à briser la cohérence pour en tirer des avantages en RP pour son personnage, est sanctionné.

Lorsqu'il ne met pas à mal la cohérence, qu'il a pour but de générer du RP, et que chaque joueur y consent, le Métagaming à très petite dose peut être toléré. Par exemple pour se retrouver à un endroit particulier.

## Exemples de Métagaming

* Le personnage connaît le nom et le prénom de quelqu'un sans en avoir pris connaissance.
* Le personnage sait où se trouve quelqu'un ou quelque chose sans le moindre indice.
* Le personnage sait que son interlocuteur est mal intentionné sans y voir le moindre signe.
* Le personnage a le sentiment d'être observé et est méfiant, même en ayant raté un Roll de perception pour détecter un espion.
* Le personnage est toujours au bon endroit au bon moment, sans raison particulière, créant des coïncidences très improbables.
* Le personnage possède des informations sur l'Univers ou sur l'Histoire que son passé n'a aucune chance de lui avoir fourni.
* etc.
Villya

*Voir aussi: La Magie sur Myyh, Tessera, Imarei*

Villya est une des trois Écoles de Magie existantes sur Myyh. Elle se concentre sur ce qui est vivant, sur les propriétés des êtres et de l'âme. Elle est associée au dieu elfique Elbereth et au concept d'Âme.

Quelques sortilèges de Villya touchent directement aux propriétés du corps d'un être. Si celui-ci n'est pas consentant, il rejettera naturellement l'intrus, et c'est au Mage de combattre cette barrière et s'imposer. Pour le fonctionnement de cette mécanique en jeu, voir Sanctuaire(SAN).

## Principe

Villya est la discipline magique du vivant, de la nature, de l'âme. Elle demande au Mage de manipuler ses Arcanes avec habilité, fluidité, précision, savoir-faire, de créer des flux d'Arcane cycliques et cohérents. Cette école nécessite d'être flexible tout en sachant exactement où l'on va, ce qui peut convenir directement à certains individus et demander des efforts chez d'autres.

Les glyphes de Villya sont élaborées mais restent abordables à maîtriser, car le coeur de cette discipline réside dans la fluidité avec laquelle ces glyphes sont utilisées, les liens et mots de liaison qui soudent ces glyphes, la cohérence des boucles et des cycles arcaniques mis en place. Si un Magigraphe de Villya est bien réalisé, alors un Mage compétent saura l'incanter d'une traite, avec fluidité, et lancer ses sortilèges avec rapidité en comparaison avec les autres écoles.

## Magigraphes

Ils sont formés d'une glyphe Villya et de cercles logés les uns dans les autres, chaque glyphe faisant partie d'un cercle. Les liens entre les glyphes opèrent d'un cercle à l'autre, et leur placement dépend entièrement du résultat attendu. Les cercles deviennent de plus en plus chargés en glyphes et en liens quand le niveau du Magigraphe augmente.
Au niveau Mei, un seul cercle comportant 4 glyphes est dessiné, au niveau Fyr, 5 cercles pour 60 glyphes. Même avec plus de glyphes que Tessera, la rapidité d'incantation d'un bon Mage Villya surpassera celle de Tessera et Imarei.

## Magies

Villya comporte 6 domaines de Magie, toujours appartenant au vivant, à ses propriété, voire à l'âme:

### Magie Verte

Altère les propriétés d’un corps temporairement

### Magie Végétale

Maîtrise la croissance, les faits, les mouvements et la forme des végétaux

### Magie d'Invocation

Crée un contrat avec un être, l'invoque et l'épaule.

### Nécromancie

Contrôle les cadavres, détruit la vie, touche les âmes

### Métamorphose

Altère la forme, l'apparence d'un être temporairement
Astghik

*The Little Star; Bearer of Roses*

**Also known as:** Astgheek

**Origin:** Armenia

Astghik is the spirit of water, beauty, love, joy, and fertility. She is a rose goddess, distributing love through the world by sprinkling it with rose-infused waters. She presides over the ritual act of asperging: sprinkling water or other liquids for purposes of protection, purification, and to demarcate sacred space.

Once when her beloved consort, Vahagan, was injured, Astghik rushed barefoot to his side. In her hurry, she accidentally trod on some thorny white roses: her spilled blood turned the roses red.

Iranian goddess Anahita eventually became very popular in Armenia, absorbing many of Astghik’s functions and titles. Astghik, once the primary spirit, became part of a triad with Anahita and with Astghik’s own consort. Theirs is reputedly a good relationship: they can be venerated together.

Hydrosols are the by-product of steam-distilled essential oils. When the oils are separated from the water, what was once pure spring water is now infused with the molecules of whatever plant was steam-distilled. Use rose hydrosol to call Astghik. Sprinkle it through the home, on her altar, or on yourself

**Favoured people:** Astghik traditionally protects women. Those who cultivate roses are also under her dominion.

**Iconography:** Astghik is depicted as a beautiful naked woman in the act of swimming.

**Consort:** Vahagan

**Element:** Water

**Flower:** Roses

**Bird:** Dove

**Time:** Vardavar is Astghik’s ancient festival, originally timed to coincide with the rose harvest. Although Armenia became Christian in 301 CE, Vardavar was too beloved (and too much fun) to be abandoned, and so the formerly Pagan holiday was incorporated into the Church calendar as the Feast of the Transfiguration. During the festival, people drench each other with buckets of water. It is now usually celebrated 98 days after Easter.

**Offerings:** Roses, roses, roses! In addition to bouquets, plant rose bushes or offer rose scented soap or perfume. People once honoured Astghik by releasing doves.

**See Also:** Anahita

## Information Source

Encyclopedia of Spirits: The Ultimate Guide to the Magic of Fairies, Genies, Demons, Ghosts, Gods & Goddesses by Judika Illes
Lindsay

The Dumb Princess

**Lindsay**(as played by DramaDot) was a camper in Island and was placed on the Screaming Gophers where she came 18th.  She competed again in Action on the Screaming Gaffers and was eliminated 16th in the pre-swap again.  She played one last time in World Tour and was placed on Team Amazon before swapping over to Team Victory and merging for the first time and placing 4th.

## Personality

Lindsay is a bubbly and friendly girl who is very likable due to her peppy personality and general love of everything. She can come off as stereotypically ditzy at times, but she can also have random moments of unprecedented intelligence that often make her fellow campers question if she *really* is as dumb as she seems. She's a team player through and through and her only enemies come from the enemies that her alliances make as a whole.

Lindsay's practically the definition of a diva. She gets her nails painted fresh every day and is always up to date on the latest fashion. Her obsession with being trendy and cute can sometimes take over her, though she is willing to dig deep down to find true toughness inside. This has led her to be at the center of some of the most heroic and game-changing plays of the game, namely in World Tour.

## Gameplay

### ***Total Drama Island***

**Overview:** Lindsay quickly joins Heather in an alliance due to her player wanting to stick close to canon. She does fairly well at the challenges, but due to her player's inactivity, is voted out at 18th as her alliance does not protect her (especially in Heather's absence)

**Not So Happy Campers - Part 1:** TBC

## Trivia

### ***Comparisons***

* Total Drama, Drama, Drama, Drama Island confirms that Lindsay highlights/dyes her hair.
* Lindsay shares many similarities with third generation cast member Ella:
	+ Both are labeled as "Princesses."
	+ Both often annoy their fellow campers at times due to their naiveness.
* Lindsay, along with Duncan, has been arrested by major authorities in the past.
* Lindsay is one of only three contestants in World Tour not to take the Drop of Shame, having been eliminated in the auto-elimination.
* Lindsay is the only character in the franchise to wear a headband (excluding the speculated-upon Ridonculous Race).

### ***Miscellaneous***

* Lindsay is never shown without something on her head; she is only seen without her bandanna while in an alternate outfit and even then she wears a hat, sleeping mask or has a towel wrapped around her head. She even wears her bandanna when swimming.
* Lindsay has worn more different outfits than any other contestant on the show.
* Despite being clearly unintelligent, there have been several instances where Lindsay has shown some degree of intelligence during the roleplay, especially during World Tour.
* Lindsay is shown to have a problem with remembering names, as evident throughout the series.
* Lindsay is speculated to be about five feet six inches tall.
* Lindsay's look resembles Johannes Vermeer's oil painting, Girl with a Pearl Earring.

## Gallery

Lindsay standingLindsay posing for the cameraLindsay fangirlingLindsay in her swimsuit
Magie de Foudre

La Magie de Foudre est l'une des plus ardues à étudier chez Tessera, et son utilisation en cette époque peu évoluée reste limitée. Bien heureusement, elle se révèle très utile au combat, et lorsqu'un original souhaite se démarquer des Mages de Feu tout en restant un Mage offensif, il se dirige naturellement vers la Foudre.

Les sorts de Foudre sont disponibles ici: Catégorie:Sorts Foudre

## Principe de base

Cette magie utilise les glyphes d'électricité, d'énergie, de flux, de potentiel, de conversion... Le Mage peut grâce à elle créer des électrons, porteurs de charge électrique, et ainsi maîtriser les potentiels et courants électriques dans les matériaux et même dans l'air. Les plus futés sauront créer des champs magnétiques avec leurs capacités.

## Usages

Il arrive que les recherches sur l'électricité soient conduites dans certaines régions, mais il n'y a pour le moment pas d'usage réel pour la magie de la Foudre autre que quelques machines brouillons qui absorbent les décharges pour fonctionner. Ainsi, la Foudre est aujourd'hui exclusivement réservée à l'offense, tout en restant un peu plus tactique que la Magie du Feu.

## Objets d'Arcane

Les métaux très conducteurs sont les seuls objets d'arcane disponible pour les Mages de Foudre, étant donné que les piles et autres accumulateurs d'énergie électrique n'existent pas. L'or, le cuivre, sont des exemples courants.
Eva

**Eva** (Played by RadicalPatMan) was a contestant on Island where she played on the Killer Bass before being switched to the Screaming Gophers. Eva found herself in a strong position within the Bass Alliance, aligning herself very close with its leader, Duncan. At the final four, after losing immunity to Duncan and Gwen, she was voted off due to her being a massive physical threat and Chef's general dislike of her.

She returned for Total Drama Action and was chosen by Duncan to be on the Screaming Gaffers where she stayed during the tribe swap. Eva contributed once again to her team's dominant challenge performance, but was cut just short of the merge when Justin played his idol to protect his ally Katie, securing that Eva had the most votes to be eliminated again due to her status as a challenge beast.

Eva returned for one final season in World Tour where she was on Team Victory. She stayed there during the tribe swap. Eva once again contributed to a massive winning streak for her team, only losing two pre-merge challenges total. While she made her way back into the merge for a second time, she was paired with public enemy #1 in Izzy during the double-elimination challenge, and was targeted indirectly as a result.

## Personality

At the start of Eva's three-season, all of the campers except Duncan were petrified of her cut-throat personality. She came across as strong, athletic, and scary. Basically the perfect common. The only problem was she was very unsociable. Over Eva's time on the show, she grew as a person to move away from herself and by the end of Total Drama Action, she was a strategic, athletic, nice, and normal person. She is one of the most liked competitors out of the first generation and had the most character development out of everyone.
Agilité(AGI)

L'Agilité est une Caractéristique Primaire attribuée à un Personnage. Elle concerne tout ce qui touche au mouvement, aux cabrioles, esquives, sauts, à la souplesse...

Sa valeur varie de -5 à +5 sur la Fiche Personnage, et peut être altérée via des Talents ou des Tares.

## Utilisation

* Se déplacer plus loin lors d'un combat tour par tour
	+ Le score d'AGI détermine le nombre de mètres (blocs) qu'il est possible de parcourir en un tour avant de réaliser une action. La formule est alors: Distance = 3/5 \* AGI + 5, tronqué au nombre supérieur. Le minimum est donc 2 mètres, et le maximum 8 mètres. La Commande /mouv permet d'avoir accès à cette distance à tout moment.
* Esquiver une attaque
	+ Si le score du Roll d'AGI est supérieur au score d'attaque adverse, l'esquive réussit. Si le score du Roll d'AGI atteint deux paliers de réussite au dessus, le personnage peut faire suivre une action à son esquive.
* Confronter sa vitesse à une autre
* Réaliser un saut, une figure, un mouvement complexe
	+ Si le seuil de réussite est atteint, l'action est réalisée avec succès.
* Rester discret, se cacher, se dissimuler
	+ Si le score du Roll d'AGI est plus élevé que celui de Perception(PER) atteint par autrui, le personnage n'est pas repéré.

## Liaisons

### **AGI**

Deux jets d'Agilité peuvent se confronter pour déterminer qui est le plus rapide.

### FOR

L'Agilité permet d'esquiver une attaque de Force brute.

### MEN

L'Agilité permet d'esquiver une attaque magique si possible.

### DEX

L'Agilité permet d'esquiver une attaque de Dextérité (dague, fouet, etc).

### PER

L'Agilité permet d'échapper à la Perception d'autrui.

### ESC

L'Agilité permet d'esquiver une attaque d'Escrime (épée, lance, rapière, bâton, etc...)

### BER

L'Agilité permet d'esquiver une attaque Berserker (claymore, marteau, hache, gourdin, etc...)

### COM

L'Agilité permet d'esquiver une attaque de Combat (art martial, prise, etc...)

### MIN

L'Agilité permet d'esquiver une attaque de Minutie (arc, arbalète, mousquet, lance-pierre, etc...)

### VIS

La Vision peut prévoir un mouvement afin de mieux y réagir.

## Caractéristiques dérivées

### ESC (AGI + DEX)

Permet de frapper, parer, feindre à l'aide d'armes légères telles que les épées, lances, rapières, bâtons, etc...

### COM (FOR + AGI)

Permet de se battre à mains nues, exercer un art martial, de frapper, parer, saisir.

### INI (AGI + CHA)

Permet de jouer en premier lors d'un événement tour par tour, d'agir avant les autres.
Magie Illusoire

Magie sournoise qui plonge ses victimes dans la confusion, l'Illusionisme fausse la perception d'autrui et le piège dans une réalité construite par le Mage. Les plus astucieux entraînent plusieurs personnes dans leurs sortilèges.

Les sorts d'Illusion sont disponibles ici: Catégorie:Sorts Illusion

## Principe de base

Cette magie utilise les glyphes de perception, d'information, des cinq sens, de l'imagination. Elle puise dans l'imaginaire du Mage pour créer une image ou perception convainquante et la fait subir à sa cible (ou ses cibles). Les cinq sens sont concernés par les Illusions, il est donc possible de plonger quelqu'un dans une réalité toute autre et le couper du monde.

## Usages

La Magie Illusoire est le plus souvent une méthode pour arnaquer, voler, ou tuer sans risque, le rêve des truands. Malgré tout, on observe sur Myyh une popularisation des Illusions comme moyen de défense pacifique, parfait pour les voyageurs ne souhaitant pas combattre, et encore moins tuer.

## Objets d'Arcane

Les miroirs de très bonne facture sont les objets d'arcane les plus communs chez les Illusionnistes. Les gemmes et pierres précieuses multicolores contiennent aussi un paquet d'arcanes Illusoires, seulement le marché est partagé avec les Mage de Terre.
Origine

L'Origine d'un personnage définit l'endroit sur Myyh où il est né, ou a grandi, lui attribuant automatiquement une culture et un Talent qui y sont associés. Un personnage ne peut avoir qu'une seule Origine, et elle ne peut être changée.

La liste des Origines se trouve ici: Catégorie:Origines

## Culture et Social

Donner une Origine à son personnage permet de retracer correctement sa provenance sur la carte de Myyh, de coïncider avec son histoire, et de lui octroyer une culture qui est commune à tous les gens provenant du même endroit.

Les personnages de même Origine auront alors plus de facilité à se comprendre, et les personnages d'Origines différentes auront l'occasion de partager et défendre leurs points de vue.

## Talent d'Origine

Les endroits listés dans Catégorie:Origines ont la particularité de posséder un Talent d'Origine pour encourager les joueurs à adopter une culture spécifique. Un personnage venant du pays X aura automatiquement et gratuitement ce Talent, qui est évidemment mineur mais témoigne de l'Origine RP jusque sur la fiche de dés.
Amatsu-Mikaboshi

*August Star of Heaven*

**Also known as:** Ama-no-Kagaseo

Amatsu-Mikaboshi is often described as the Japanese “god of evil,” implying that he is a Satanic figure, but that is imprecise. Shinto has no “Satan,” and Amatsu-Mikaboshi is neither a “god” nor “evil”; instead, he is a primordial force that existed before this world was formed.

Amatsu-Mikaboshi is a nebulous presence, and attempts to explain who or what he is are no less nebulous. At some point, he may have been the only force in the world: Amatsu-Mikaboshi may be the primordial great void. He ruled the universe, if only because nothing else existed. Somehow during creation of the modern universe, his power was broken but never completely disappeared. Instead, his aura or residue remains.

An alternative myth suggests that Amatsu-Mikaboshi was one of the imperfect children discarded by Izanami and Izanagi. Either way, Amatsu-Mikaboshi is in the world but not of the world. He has no clear, official part or function to play. He doesn’t even have a corporal form in which to manifest. He is a bitter, coldly angry, disenfranchised presence. He has no shrines and is not of much relevance to the average person (although his name appears in many comic books and role-playing games, where he is usually cast as a villain). He is an esoteric, abstract presence in the universe rather than a spirit with whom one can communicate directly. He may be the spirit of the most distant heavens: the celestial void or abyss.

Shinto is a spiritual system that values harmony. Amatsu-Mikaboshi is associated with lingering energies and emotions, especially excessive ones that destroy harmony or create imbalance in the world (as, in essence, he does). He doesn’t necessarily share or incite these emotions: instead intense, uncontrolled emotions are perceived as sharing his essence. They are magnetically attracted to Amatsu-Mikaboshi, as he is to them, because they are made of the same stuff and potentially have the same effect: destructive disharmony. Thus excessive anger, envy, even love, which potentially leads to unhealthy obsessions, is perceived as belonging to Amatsu-Mikaboshi and expressing his essence. In later Buddhist perspective, this excess emotion was perceived as “sin”; hence Amatsu-Mikaboshi developed a reputation as Master of Sinners. He may or may not be associated with Yomi, a Shinto death realm.

One theory suggests that Amatsu-Mikaboshi, a single, all-encompassing power, was broken and dispersed by the introduction of yin and yang forces into the universe (in Japanese: in and yo). Onmyoji (practitioners of a Japanese shamanic magical tradition) are masters of yin-yang and have sought to harness the power of Amatsu-Mikaboshi, possibly giving him a corporal form. In this form, he may be known as Ama-no-Kagaseo, the Brilliant Male.

**See Also:** Izanagi; Izanami

## Information Source

Encyclopedia of Spirits: The Ultimate Guide to the Magic of Fairies, Genies, Demons, Ghosts, Gods & Goddesses by Judika Illes
Mémomagie

Là où la Psychomancie agit sur l'activité du cerveau, la Mémomagie s'occupe de la partie figée, les souvenirs, la mémoire.

Les sorts de Mémomagie sont disponibles ici: Catégorie:Sorts Mémomagie

## Principe de base

Cette Magie utilise des glyphes de souvenir, d'information, de création, d'accumulation. Elle permet d'accéder à la mémoire de la cible, de lire celle-ci, d'y ajouter des souvenirs ou de modifier temporairement ceux qui ne sont pas encore bien ancrés, selon les pensées du Mage. Après quelques temps, en particulier lorsque l'usage de la Mémomagie a été découvert, la cible regagne sa mémoire d'origine, mais il est possible que les souvenirs créés soient enregistrés s'ils sont cohérents et considérés inoffensifs. Les Mémomages ont aussi une autre capacité: celle de créer une extension de leur mémoire grâce à la Magie. Ils génèrent un espace supplémentaire et ordonné sur lequel ils ont plein contrôle, et l'ajoutent à leur mémoire déjà existante. Ils peuvent ouvrir cette méoire, stocker, trier, éditer, lire des informations qu'ils y range, mais ont besoin d'énergie arcanique.

## Usages

Utile pour la recherche, pour les érudits, et aussi pour la détection de mensonge ou de passé criminel, la Mémomagie est plutôt rare dans le monde du combat et de l'action. L'extension de la mémoire est un argument qui en séduit plus d'un.

## Objets d'Arcane

Les journaux intimes, les objets souvenirs, sont des exemples de concentration d'Arcanes de mémoire. Leur signification et leur histoire jouent un rôle crucial dans la création de ces arcanes. Les érudits souhaitant accéder à leur mémoire magique opteront pour un Réservoir, les changeurs de souvenirs prendront un Catalyseur.
Ausrine

*Princess of the Morning Star*

**Pronounced:** Ow-shree-nay

**Also known as:** Ausra

**Origin:** Lithuania

Ausriné is the goddess of the Morning Star and radiant dawn. She is a spirit of love, beauty, and happiness radiating health, youth, and beauty. Described as the daughter of deities Perkunas and Saulé, she rivals her mother’s beauty and sometimes invokes her mother’s hostility. For a while Saulé was married to Meness, the moon, but he flirted with all Saulé’s daughters and eventually tried to marry Ausriné. (Perkunas refused to permit the marriage, splitting the moon asunder with his thunderbolt.) Ausriné tries to keep peace with her mother by rising before the sun and getting the sky ready for her.

**Animals:** Cow, mare

**Planet:** Venus

**Days:** Vernal Equinox; Summer Solstice

**See also:** Amberella; Aurora; Eos; Meness; Perkunas; Saulé; Ushas

## Information Source

Encyclopedia of Spirits: The Ultimate Guide to the Magic of Fairies, Genies, Demons, Ghosts, Gods & Goddesses by Judika Illes
Abchanchu

**Classification**: Vampire

**Origin**: Bolivian

The Abchanchu roams Bolivian roads in the guise of a doddering, frail old man. He appears confused and disoriented, like someone's helpless old grandpa, and so inevitably a Food Samaritan volunteers to help him. That's the Abchanchu's ploy. As soon as opportunity allows, out pops the fangs; his fragility is revealed to be an illusion as the Abchanchu attacks. Under the influence of Dracula-inspired movies, travellers are advised to dab garlic oil on amulets to keep the Abchanchu away. True essential oil of garlic smells so strong that it will likely keep *anything* away: the power of amulets, sacred texts, and dried garlic flowers carried in a charm bag may be sufficient and definitely more pleasant.

**See also**: Vampire

## Information Source

Encyclopedia of Spirits: The Ultimate Guide to the Magic of Fairies, Genies, Demons, Ghosts, Gods & Goddesses by Judika Illes
Argante

*Silver*

**Classification:** Arthurian

Argante, the Silver Queen, appears only once in surviving Arthurian sources, where she is identified as the Queen of the Isle of Avalon. Her name derives from an Old Celtic word for “silver,” Arganto. She appears in the first English vernacular version of the Arthurian saga, the Brut of Layamon, written near the end of the twelfth century. Layamon, an English parish priest, lived near the Welsh border by the Severn River. He wrote for a popular audience rather than an exclusively scholarly or noble one.

In the Brut, Arthur’s last words express his plan to go to Avalon to see Argante, the queen, whom he describes as the fairest of maidens, the comeliest of fays. She will heal him so that he can return to his British kingdom. Some now believe Argante to be a title or other name for Morgan le Fay. Others perceive her as Avalon’s co-queen or perhaps its sole ruler, completely independent from Morgan.

**See Also:** Fairy; Morgan le Fay

## Information Source

Encyclopedia of Spirits: The Ultimate Guide to the Magic of Fairies, Genies, Demons, Ghosts, Gods & Goddesses by Judika Illes
Acca Larentia

**Also known as**: Acca Laurentia

**Authority**: Earth Goddess

**Origin**: Etruscan or Italian

**Feast**: The Larentalia on 23 December

Various contradictory legends are told of Acca Larentia. Their common denominator is that she is an important benefactress of Rome. One story says she was a sex worker who amassed a fortune and bequeathed it all to Rome. Another suggests that she was the beautiful prize given to Heracles for winning a game of dice. She was locked in his temple. When the deity (or his priests) had enough of her, she was advised to marry the first rich man she met. She did, eventually inherited his estate, and bequeathed that to the Roman people. The most popular version of Acca Larentia’s myth is that she was the wife of Faustulus, the shepherd who found Romulus and Remus and thus the foster mother of the founders of Rome.

Acca Larentia is associated with the Lares, household guardian spirits. Their festival is celebrated right after hers. She may or may not be the same spirit as Larunda. Acca Larentia is traditionally petitioned for abundance and prosperity. Acca Larentia also is said to have had 12 sons, called the Arval Brothers, one of whom was sacrificed each year. She may be connected with Larunda, a Sabine goddess whose feast and sacrifices also were made on 23 December. Acca Larentia is also the name of a companion of Camilla in Vergil’s Aeneid.

**Favoured people:** Sex workers; financially independent women; urban gardeners

**Sacred site**: Gardens, especially vegetable or herb, within or near cities

**See also**: Heracles; Lares; Larunda; Mania

## Information Source

Encyclopedia of Spirits: The Ultimate Guide to the Magic of Fairies, Genies, Demons, Ghosts, Gods & Goddesses by Judika Illes

Encyclopedia of World Mythology and Legend, Third Edition – Written by Anthony S. Mercatante & James R. Dow
Séduction(SED)

La Séduction est une Caractéristique Secondaire attribuée à un Personnage. Elle permet de charmer l'autre sexe et l'influencer, mais aussi de donner du plaisir.

Sa valeur résulte d'une addition des statistiques Dextérité(DEX) et Charisme(CHA), varie de -10 à +10 sur la Fiche Personnage, et peut être altérée via des Talents ou des Tares.

## Utilisation

* Séduire, embobiner, rallier un personnage du sexe opposé, si possible.
	+ L'action réussit lorsque le score du Roll de SED est plus élevé que le score de Lucidité(LUC) adverse.
	+ Si le personnage n'a aucune chance de rejoindre votre camp ou de tomber à vos pieds, un jet de Séduction n'y changera rien. Réservez ces rolls aux situations ambiguës, en accord avec les joueurs concernés. A l'opposé, si le personnage est directement intéressé dès le départ, inutile de lancer un roll non plus.
	+ Le mensonge fonctionne de la même manière que la persuasion, permettant d'éviter le Métagaming.
* Donner du plaisir
* Charmer un personnage du sexe opposé pour lui faire perdre ses moyens, si possible.
	+ Si le score du Roll de SED est plus élevé que le score de LUC adverse, l'opposant reçoit jusqu'à son prochain tour un malus de -2 VIS et -1 sur ses jets d'attaque pour chaque palier de réussite, réussite incluse.

## Liaisons

### LUC

La Lucidité permet de rester de marbre face aux charmes du sexe opposé.
Escrime(ESC)

L'Escrime est une Caractéristique Secondaire attribuée à un Personnage. Elle permet de frapper, parer, feindre à l'aide d'armes légères telles que les épées, lances, rapières, bâtons, etc...

Sa valeur résulte d'une addition des statistiques Agilité(AGI) et Dextérité(DEX), varie de -10 à +10 sur la Fiche Personnage, et peut être altérée via des Talents ou des Tares.

## Utilisation

* Attaquer avec une arme légère (épée, lance, bâton, etc...)
	+ Le score du Roll d'ESC détermine la réussite de l'attaque, selon l'esquive ou la parade adverse.
* Parer/dévier une attaque normale avec une arme légère (épée, lance, bâton, etc...)
	+ Le score du Roll d'ESC détermine la réussite de la parade, selon le score d'ESC, de BER ou de COM adverse.
	+ Si l'attaque est puissante (exemple: marteau de guerre), l'ESC est inefficace, il faut un jet de Barrage(BAR).
* Faire une feinte avec une arme légère et créer une ouverture.
	+ Si le score du Roll d'ESC est supérieur au score de Vision(VIS) adverse, la feinte réussit et permet une seconde action dotée d'un bonus, +2 ESC pour chaque palier de réussite, réussite incluse.
	+ Si le score du Roll d'ESC est inférieur au score de Vision(VIS) adverse, la feinte échoue et l'adversaire obtient un bonus pour sa prochaine action, +2 ESC, DEX, BER, COM, BAR pour chacun de ses paliers de réussite, réussite incluse.
	+ Utiliser la feinte de manière répétée attribuera un malus de -2 ESC lors de la confrontation, cumulatif pour chaque répétition.
* Désarmer une arme légère à l'aide d'une arme légère.
	+ Si le score du Roll d'ESC atteint deux paliers de réussite au dessus du score d'ESC ou de DEX adverse, l'action réussit.

## Liaisons

### END

L'Endurance permet de réduire les dégâts portés par une attaque d'Escrime (épée, lance, rapière, bâton, etc...).

### AGI

L'Agilité permet d'esquiver une attaque d'Escrime (épée, lance, rapière, bâton, etc...)

### DEX

L'Escrime peut confronter des attaques et parades avec des dagues (Dextérité).

### **ESC**

L'Escrime confronte l'Escrime pour frapper, parer, désarmer lors d'un combat d'armes légères.

### BER

L'Escrime peut confronter les armes lourdes (Berserker) sur le plan dextérité (parer/dévier les attaques normales), mais ne peut pas parer les attaques puissantes.

### BAR

Le Barrage permet de parer toutes les attaques d'Escrime à l'aide d'un bouclier.

### COM

L'Escrime peut confronter le Combat en parant les coups et en attaquant les utilisateurs de gantelets ou de tonfas.

### VIS

La Vision permet de prévoir les attaques d'Escrime et les appréhender plus facilement, mais aussi déjouer une feinte d'Escrime et en tirer avantage.