/wiki/ Zaklęcia Pradawne

**Zaklęcia Pradawne** nie są już używane w dzisiejszych czasach, były bardzo popularne 2000 lat temu. Wiele wiedźm uważa, iż do tych zaklęć jest potrzebna wielka magia i wspaniała różdżka. Magowie sprzeczają się z tezą, iż zaklęcia przy długim nieużytku straciły swą moc. Jest wiele źródeł, które wskazują, że czary takie jak mortaddin czy zeiutmy nadal trwają.

> **Zaklęcia pradawne - podstawowe.**
>
>

**MORTADDIN** – bardzo potężne zaklęcie

uśmiercające. Prawie nigdy nie udaje się go odbić, ma taka moc, że mogło by
zabić 300 smoków za jednym razem. Jest o wiele mocniejsze niż Avada Kedavra.
**RAKHYLL** – zaklęcie uśmiercające, słabsze potęgą od zaklęcia MORTADDIN. Chroni przed nim MYTHAL. **Zaklęcia Pradawne** nie są już używane w dzisiejszych czasach, były bardzo popularne 2000 lat temu. Wiele wiedźm uważa, iż do tych zaklęć jest potrzebna wielka magia i wspaniała różdżka. Magowie sprzeczają się z tezą, iż zaklęcia przy długim nieużytku straciły swą moc. Jest wiele źródeł, które wskazują, że czary takie jak mortaddin czy zeiutmy nadal trwają.

**MYTHAL** –
potężne zaklęcie obronne. Tylko to zaklęcie może odbić klątwę mortaddin, ale
rzadko się to udaje. Takimi czarami najczęściej chroniło się szkoły magii.
Używali jej też magicy zajmujący się czarna magia. Używane także do osłaniania
domów.

**BLOODBLONS** –
potężne zaklęcie obronne. Takiego zaklęcia użyła matka Pottera, aby ochronić
swego syna przed Sami-Wiecie-Kim. Zazwyczaj, gdy potężny czarodziej chce
chronić swoje dzieci i swoja rodzinę, używa właśnie tego zaklęcia.

**NIGTYCRYT** –
zaklęcie podobne do dzisiejszego Accio, z tą różnicą, że teleportowało daną
rzecz nawet z drugiego końca świata. A zaleta jeszcze było to, że nie miało
znaczenia jakiej wielkości jest dany przedmiot. Można było teleportować cały
dom.

**ZEIUTMY** –
klątwa diabelstwa. Gdy ktoś będzie nosił tą klątwę, będzie diabelstwem
(pół człowiekiem i pół przeklętym). Tego czaru nikt od dawna nie używał, oprócz
czarnoksiężników, ponieważ nikt na to nie zasługuje. Klątwa ta nie mija nawet

po 1000 lat, czyli przenosi się na kolejne pokolenia.

> **Zaklęcia pradawne - ponadpodstawowe.**
>
>

**VINDEX** - Obrona magiczna o najpotężniejszej mocy ochronnej.

Zaklęcie broni przed każdym możliwym zaklęciem, jednak jest niesamowicie trudne
do opanowania. Tylko czarodzieje o potężnej mocy magicznej potrafią rzucać to
zaklęcie.

**EURE** – Potężne zaklęcie wytwarzające magiczną tarczę, która pochłania moc wszystkich czarno magicznych zaklęć. Tarcza ta jednak nie oddziałuje na inne zaklęcia poza czarno magicznymi i te po prostu przelatują przez nią, jakby nie istniała. Zaklęcie to zostało stworzone w X wieku przez Vincenta de Abyssa i opanowane przez jego przyjaciela Felixa Vioora de McBlacka. Do dziś tylko potomkowie tych rodów potrafili opanować to zaklęcie. Obecnie przedstawicielami tych rodów są Alexis Felix de McBlack i Rivius Ashelback.

**MORTIFERA SOMNUS** – zaklęcie odkryte przez Quoddiva
Harra, jednak w związku z jego śmiercią nieznane. Notatki Trzeciego Mistrza
Magii (wskazujące na starożytne pochodzenie zaklęcia) odnaleźli Alexis Felix de
McBlack i Rivius Ashelback. Zaklęcie może być rzucone tylko i wyłącznie przez
osobę, która nie skaziła swej duszy aktem morderstwa niewinnego człowieka, a
rzucone być może tylko i wyłącznie na osobę, która na swym sumieniu ma
morderstwo niewinnego. Ofiara zapada w 24-godzinny sen, podczas którego wygląda
jakby była martwa, także wszystkie oznaki, po których można poznać żyjącą osobę
(puls, oddech, itp.), ustają. Ofiara budzi się po dwudziestu czterech
godzinach, jednak jej sen wzbudza u niej niewytłumaczalny lęk – przez tydzień
nie jest w stanie rzucić żadnego zaklęcia uważanego za czarno magiczne (np.
zaklęcia niewybaczalne, czarno magiczne, pradawne, zakazane, obronne itp.),
dopóki nie odpłaci się za winy popełnione w przeszłości – za morderstwo. Po
tygodniu odzyskuje wszystkie zdolności, jednak gdy raz wyrazi skruchę, już do
śmierci nie będzie w stanie mieć czegoś wspólnego z czarną magią. Nie istnieje
żadna ochrona przed tym zaklęciem.

**BERNICOVIUS** – spala przeciwnika na popiół (tzw. Żywy ogień).
Powoduje niemożliwy do wyobrażenia ból. Z zaklęć ogólnych chroni przed nim
tylko i wyłącznie VINDEX.

**RAKHYLL** – zaklęcie uśmiercające, słabsze potęgą od zaklęcia MORTADDIN. Chroni przed nim MYTHAL.

Zaklęcia pradawne, potężne.

> **Zaklęcia pradawne - potężne.**
>
>

**TIRIETOS** – zaklęcie skamienienia. Zmienia żywe

i martwe organizmy w skałę. Ciekawe jest to, iż osoba po odczarowaniu dalej
może normalnie żyć. Tylko potężny mag może opanować ten czar.

**QUESQUO** (czyt. Kweskwo) – przeciw zaklęcie do zaklęcia TIRIETOS

**EFRĄTIO** – zaklęcie zmieniające żywego człowieka w
osobę nieumarłą (czyt. zombie). Zaklęcie trwałe, nieodwracalne. Wymaga dużych
umiejętności magicznych.

**UNTRICHIO** (czyt. Untriczio) – zaklęcie wiecznego

snu. Jest nieodwracalne. Wymaga silnych umiejętności magicznych

> **Zaklęcia pradawne, elitarne.**
>
>

**GALDIVICROS** (czyt. Galdiwikros) – zaklęcie zarazy.

Sprawia, iż na danym terenie panuje określona choroba. Tylko potężni magowie są
w stanie opanować to zaklęcie.

**VAMDUTIOS** – zaklęcie zmieniające dowolnie pogodę. Tylko potężni magowie są w stanie je opanować.

**SENURCJUR** – zaklęcie zmieniające daną osobę w zwierze,
nadając jej jednocześnie nieśmiertelność. Stosuje się je tylko i wyłącznie w
ramach kary. Kończy się dopiero wtedy, kiedy osoba, na którą rzucono zaklęcie
zrozumie swój błąd i pod zwierzęcą postacią naprawi go lub wypełni
określone zadanie.