Soft Locks

**Descrição:**

"Soft Lock" é uma mecânica central dentre os jogos do gênero Metroidvania, emblemática para esse gênero jogo. O soft lock é uma “barreira” que impede o progresso do jogador por ele não ter um artefato, habilidade ou conhecimento de uma técnica específica que lhe possibilite continuar o jogo por aquele caminho ou rota.

A “barreira” pode ser tanto quando uma passagem intransponível, exigindo que o jogador tenha uma habilidade específica (como um *double jump)*, ou um inimigo que sofre dano apenas com um equipamento ou habilidade específica.

**Funções:**

O objetivo principal desse tipo de obstáculo é dar ao jogador uma ilusão de liberdade (fechando rotas para o jogador sem deixar explícito que aquele caminho não é o correto no momento) e estimular a exploração do mapa (que obtém mais destaque nos jogos derivados dos *"igavanias",* jogos que se inspiram mais fortemente nos jogos de Koji Igarashi) e dos biomas do jogo, obrigando o jogador a procurar *power ups* ou caminhos alternativos.

Esse ciclo de se sentir preso devido a algum obstáculo é fundamental para o *gameplay loop* dos *Metroidvanias* e seu apelo. Ao longo da sua jornada, o jogador consegue identificar obstáculos ou indícios de conteúdo extra em uma área específica do jogo: seja uma parede muito alta que pode requerer um *double jump*, uma parede que na verdade é uma ilusão ou uma plataforma invisível que requer algum recurso extra para ser perfeitamente visualizada.

A existência desses obstáculos inicialmente intransponíveis também estimula o jogador a realizar um *back tracking* pelo mapa, voltando a áreas anteriores e descobrindo coisas novas em áreas anteriormente já visitadas.

**Exemplos**:

* **Hollow Knight**

Em Hollow Knight, o jogador assume o controle de um inseto, vagando por um reino subterrâneo arruinado, procurando respostas sobre sua própria existência e o destino trágico do local. Em diversos momentos do jogo são avistados obstáculos em que o jogador se encontra impossibilitado de superá-los: paredes muito altas, água ácida que danifica o jogador ou uma espécie de tamanduá que se recolhe e impede o jogador de causar dano com sua arma principal: a espada.

Para a situação do tamanduá, o jogador deve primeiramente encontrar o primeiro *power-up*, que permite atacá-lo à distância, assim liberando a passagem para o próximo bioma do jogo.

Em outro ponto do jogo, já em *Greenpath,* o jogador se depara com *Hornet* (uma espécie de antagonista e anti-heroína do jogo), parada em uma plataformaque está ligeiramente fora do alcance do jogador, não importa o quão alto esse tente pular. Após explorar a região por uma outra rota no mesmo local, o jogador adquire a habilidade *Mothwing Cloak*, que confere o poder de correr no ar, possibilitando alcançar a plataforma anteriormente inacessível.

* **Bloodstained Ritual of The Night**

Logo no início do jogo, ao entrar no castelo do vilão principal, o jogador se depara com uma grande fonte de sangue aparentemente inútil no hall principal. Porém, ao observar melhor o mapa do jogo, percebe-se que há um alçapão escondido na fonte, inacessível devido à grande quantidade de sangue depositada ali.

    Apenas após derrotar a chefe *Bloodless* é que o jogador adquire a habilidade de drenar sangue do mapa, absorvendo sangue dos inimigos para se curar e também absorvendo o sangue da fonte e liberando a passagem escondida.

* **Super Metroid**

Em Super Metroid, o jogador explora as profundezas de um planeta desolado, povoado com seres extraterrestres e tecnologias alienígenas. EM diversos pontos do jogo, o jogador se depara com obstaculos frustrantes que fazem que seja necessário voltar a pontos anteriores do mapa e explorá-los para obter recursos novos: um destes é o super míssil, arma com munição limitada que causa um dano razoável a inimigos, mas também serve para abrir passagem por túneis marcados por uma parede vermelha.

**Dicas:**

* Soft-Locks tornaram-se um dos fundamentos dos *Metroidvanias,* principalmente daqueles derivados dos *"Igavanias"* . É difícil encontrar um jogo do gênero que não possua algum tipo de Soft-Lock
* A correta utilização dessa mecânica envolve a inserção de pistas visuais para que os jogadores identifiquem que há uma possibilidade de uma nova exploração de determinada área após adquirir um power up
* A utilização de Soft-Locks muito escondidos (ou até "invisíveis") pode gerar uma quebra na imersão e levar o jogador a ficar definitivamente preso, abandonar o jogo ou procurar detonados na internet. (Como no caso de Bloodstained, muito criticado por tornar quase impossível conseguir o *True Ending* sem um guia)

**Conclusão:**

Soft locks são uma mecânica central na constituição de um *Metroidvania*, incentitiva o jogador a explorar,e voltar em um desafio que antes não era possível cumprir por falta de "habilidade" (backtracking). Fazendo com obrigue o jogador a ficar mais forte para prosseguir, adquirindo novas "habilidades". Depois que o jogador passa pelo obstáculo qua antes não era possível gera uma sensação de "prazer" por conseguir passar pelo desafio que antes não era possível.

**Referências:**

http://www.diva-portal.org/smash/get/diva2:862195/ATTACHMENT01.pdf

https://www.reddit.com/r/metroidvania/comments/gh50hd/just\_got\_softlocked\_in\_super\_metroid/

https://www.youtube.com/watch?v=4BRo\_E8LnHA

https://bloodstained.forums.net/thread/2855/deconstruction-metroidvania-rising-igavania

https://www.youtube.com/watch?v=mm0vHyo-rp8

**Jogos usados:**

* **Hollow Knight** https://store.steampowered.com/app/367520/Hollow\_Knight/

* **Bloodstained Ritual of The Night** https://store.steampowered.com/app/692850/Bloodstained\_Ritual\_of\_the\_Night/?l=portuguese&curator\_clanid=7060024

* Super Metroid