recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
TRPC03

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## Crois en toi ! Regorgeant d'adorabilité ! Cure Coral !

3e épisode de *Tropical-Rouge! Precure*

自分を信じて！キュートいっぱい！キュアコーラル！

Jibun wo Shinjite! Kyūto Ippai! Kyua Kōraru!

## Génériques

### Fin

Tropica I・N・G

**Crois en toi ! Regorgeant d'adorabilité ! Cure Coral !** (自分を信じて！キュートいっぱい！キュアコーラル！, ***Crois en toi ! Regorgeant d'adorabilité ! Cure Coral !***?) est le troisième épisode de *Tropical-Rouge! Precure*. Cet épisode se concentre sur la première transformation de Sango Suzumura en tant que Cure Coral.

## Résumé

*Manatsu n’a pas encore choisi son club malgré les recommandations de ses camarades de classe. Elle a encore un peu de temps et choisira plus tard ! En attendant, elle préfère passer du bon temps avec ses amies ! Sango accompagne Manatsu et ses camarades de classe à l’Aquarium. Là-bas, elle y rencontre Laura qui lui dit qu’elle pourrait peut-être devenir une Precure ! Plus tard, Sango explique à Manatsu qu’elle ne peut pas exprimer sa propre opinion devant les autres parce qu’elle a peur d’être jugée différemment. Après l’école, un monstre apparait en ville et Manatsu va directement l’affronter ! Sango veut croire en elle, dire haut et fort ce qu’elle pense, et rejoint Manatsu ! Alors qu’elle voit à nouveau Laura, Sango crie qu’elle ne fuira plus et se battra pour ce en quoi elle croit !*

## Personnages

### Protagonistes

* Manatsu Natsumi (Cure Summer)
* Sango Suzumura (Cure Coral)

### Antagonistes

* Chongire
* Yaranêda

## Anecdotes

* **Événements marquants:**
	+ Sango se transforme en Cure Coral pour la première fois ;
	+ Elle effectue également l'attaque Coral Diffusion.
* Cette semaine, le générique de fin mettait en vedette les Precures d'*Healin' Good♡Precure* dansant avec le Precures de *Tropical-Rouge! Precure*.
Asumi Fûrin

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## Asumi Fûrin風鈴アスミ *Fūrin Asumi*

* Civile
* Precure

## Doubleurs

### Voix Japonaise

Suzuko Mimori

**Asumi Fuurin** (風鈴アスミ) est l'une des principaux protagonistes de *Healin' Good♥Precure*.

## Apparence

### Original

Asumi est une jeune femme blonde aux yeux violets. Lors de sa première apparence, ses cheveux étaient détachés.

### Precure

En tant que Cure Earth, ses cheveux deviennent plus longs et se teintent en lavande. Elle porte une tiare dorée avec des ailes jaunes pâles et des gemmes turquoises en forme de cœur.
Teatine

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—Teatine confiant Latte aux animaux guérisseurs

## Apparitions

### Anime

*Healin' Good♥Precure*
- HGPC01

## Doubleurs

### Voix Japonaise

Keiko Toda

**Teatine** (テアティーヌ, ***Teatine***?), aussi appélée **Reine Teatine**, est un personnage secondaire d'*Healin' Good♥Precure*. Elle est la mère de Latte et la reine du Healing Garden.

## Apparence

### Original

Teatine ressemble a un Lévrier Afghan beige clair aux petits yeux violets pourpres qui ont trois cils. Sur son front réside une couronne dorée avec un cœur bleu pâle lignée en or. Elle porte une robe à deux couches: blanche en haut et violette en bas. Sur son cou est un collier doré avec un joyau bleu au centre.

#### Chiot

En tant que chiot, elle ressemblait beaucoup à Latte avec de longues oreilles ressemblant à des cheveux. Elle portait également le diadème et le collier qu'elle a maintenant.

## Personnalité

Teatine est une reine gracieuse, bienveillante, bienfaisante et aimante mais en quelque sorte une mère trop attaché à Latte.

## Relations

### **Rabirin**, **Pegitan** et **Nyatoran**

Les Healing Animals à qui elle a confié Latte.

## Capacités

Elle semble être capable de dévier facilement les attaques de Neo Seigneur Pestilence et, avec l'aide de certains des autres Healing Animals, peut ériger une cage en forme de dôme pour protéger tout le monde et garder Neo Seigneur Pestilent à l'intérieur.

## Anecdotes

* Le nom de Teatine (dans ce cas, Teatinu) est un jeu de mots japonais entre *teate* (手当て, **teate**?) qui signifie "traitement médical" et *inu* (犬, **inu**?), qui signifie "chien".
* Dans l'épisode 20, c'est révélé que Teatine est la première Healing Animal à apparaître dans le Healing Garden.
Cleric's Ward

*Level 1 Misc, Uncommon, 10gp market price*

This golden oil is often considered sacred due to its association with clergy.   This oil has three uses. You may spend one use to spread a bit on your forehead and the backs of your hands. When you do this, you have advantage on saving throws against charm, possession, and sleep effects for 1 hour.

*A creature skilled in Alchemy may craft this using 3gp of base materials and these special ingredients: 2gp wisp stalks*

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DELICIOUS HAPPY DAYS♪

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**DELICIOUS HAPPY DAYS♪** est la chanson thème de la fin pour la série de *Delicious Party♡Precure*. Elle est interprété par Chihaya Yoshitake et la chanson fait son début dans l'épisode 1, le 6 février 2022.

## Paroles

### Version courante

* Romaji
* Kanji
* Français

Sā derishasu sumairu・furu pawā de

Gokigen'na kyō wo itadakimasu!

Ureshi♪ tanoshi♪

Ōmori happī deizu

Yokubari ni hōbatte

Derishasu pāti! Hajimeyou!

"Oishī" kioku

Hāto ga howan tte genki ni nareru nda

Ā kimi to

Son'na mainichi wo shea shite itai na

Harapeko zen'in atsumare

Kiai no reshipi ni goaisatsu

Te to te awasete sutanbattara

Gokuri hito sara ni komerareta aijō ni kansha shite

Sā derishasu sumairu・furu pawā de

Gokigen'na min'na to hashagou!

Ureshi♪ tanoshi♪

Ajiwatte pureshasu taimu

Kirari egao ni kanpai!

Hokahoka hāto de rettsu enjoi

Derishasu pāti! Oide yo!

さあデリシャススマイル・フルパワーで

ごきげんな今日をいただきます！

うれし♪たのし♪

大盛りハッピーデイズ

よくばりにほおばって

デリシャスパーティ！はじめよう！

"おいしい"記憶

ハートがほわんって元気になれるんだ

ああキミと

そんな毎日をシェアしていたいな

ハラペコ全員あつまれ

気合いのレシピにごあいさつ

手と手あわせてスタンバったら

ゴクリひと皿にこめられた愛情に感謝して

さあデリシャススマイル・フルパワーで

ごきげんなみんなとはしゃごう！

うれし♪たのし♪

味わってプレシャスタイム

キラリ笑顔にカンパイ！

ほかほかハートでレッツエンジョイ

デリシャスパーティ！おいでよ！

### Version longue

* Romaji
* Kanji
* Français
Sakura (Dream Stars !)

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**Sakura** (サクラ) est une petite fille apparaissant dans *Pretty Cure Dream Stars!* (プリキュアドリームスターズ！ *Purikyua Dorīmu Sutāzu!*). Elle est interprétée par Kana Asumi.

## Apparence

Sakura est une petite fille aux cheveux rose-rouge et aux yeux rouges. Elle a des couettes attachées par deux rubans rubans jaunes. Sa robe ressemble à un kimono, ou plus particulièrement, un komon à cause des motifs se répétant. Elle a un bracelet en or à chaque poignet.

## Personnalité

Sakura est assez timide quand elle rencontre les PreCures. Mais due à sa nature aimante, elle devient rapidement amie avec elles.

## Relations

### Shizuku

Shizuku et Sakura sont amies. Elles se sont rencontrées alors que Sakura pleurait seule sous un cerisier.
Pop

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**Pop** (ポップ *Poppu*) est l'une des fées dans *Smile Pretty Cure!* / *Glitter Force* avec sa petite sœur Candy. Il finit ses phrases avec ~degozaru qui n'est pas dite dans *Glitter Force*.

## Apparence

Pop est un lion avec une queue de renard douce. Son pelage est jaune pâle et sa crinière orange ne laissant qu'un seul œil marron visible. Il a une marque bleue en dessous de son œil.

### Forme humaine

Sous cette forme, Pop a les cheveux châtains en queue de cheval. Il porte une keigogi (tenue de samouraï traditionnelle) : une veste bleu foncé et un hakama gris. Ses oreilles sont toujours visibles.

## Personnalité

Pop est mature. Mais il est embarrassé quand on lui dit qu'il est "mignon".

## Relations

### Candy

Il aime vraiment sa sœur et souhaite la protéger. Il est d'abord méfiants de nos héroïnes avant de découvrir que ce sont les Pretty Cures.

### Royal Queen

On sait juste que c'est la reine de leurs royaume et leurs mère. Pop ne semble pas avoir d'autres liens affectifs que le respect.

### Miyuki Hoshizora

Au début, Pop ne partage pas l'enthousiasme de Miyuki.

## Trivia

* Sa voix française est Laurent Pasquier, un comédien de doublage connu pour être la voix de Mickey Mouse.
Manatsu Natsûmi/Histoire

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## *Tropical-Rouge! Precure*

### TRPC01 - Deviens tropical ! Une motivation sans faille ! Cure Summer !

Manatsu part pour La Ville d'Aozora pour vivre avec sa mère, mais sur le chemin, elle laisse tomber son rouge à lèvres dans l'océan. Elle rencontre plus tard Laura, qui a trouvé son rouge à lèvres, et s'excite rapidement du fait qu'elle a rencontré une sirène, considérant même immédiatement Laura comme sa nouvelle amie. Lorsque Laura est capturée par le Yaranêda de Chongire, Manatsu décide de la sauver et se transforme en Cure Summer pour la première fois. Elle bat avec succès les Yaranêda et se lie lentement d'amitié avec Laura.

### TRPC02 - Manatsu et Laura ! Laquelle porte le plus importance ?

Lorsque Manatsu commence à fréquenter l'école, elle commence à accorder moins d'attention à Laura. Elle emmène plus tard Laura à son école à la demande de ce dernier, mais se dispute bientôt avec Laura après avoir réalisé que ses camarades ont repéré la sirène ainsi que Laura se plaignant qu'elle ne traitait pas son devoir de Precure au sérieux. Au début, elle croit que la faute incombe entièrement à Laura, mais bientôt elle regrette ce qu'elle a dit. Elle décide finalement de sauver Laura du Yaranêda de Chongire et jure de continuer à être amie avec elle, ainsi que de vivre sa vie d'étudiante et de Precure au maximum, réparant leur amitié.
TRPC06

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## Un nouveau commencement ! Cela s'intitule, le Club Tropical !

6e épisode de *Tropical-Rouge! Precure*

今はじまる！その名は、トロピカる部！

Ima Hajimaru! Sono Na wa, Toropikaru Bu!

## Génériques

### Fin

Tropica I・N・G

**Un nouveau commencement ! Cela s'intitule, le Club Tropical !** (今はじまる！その名は、トロピカる部！, ***Un nouveau commencement ! Cela s'intitule, le Club Tropical !***?) est le sixième épisode de *Tropical-Rouge! Precure*. Cet épisode se concentre sur les Precures formant le Club Tropical.

## Résumé

*Les filles ont une salle pour leur club, mais elles doivent encore trouver quel genre de club elles veulent former. Manatsu, Sango, Minori et Asuka réfléchissent aux activités qu’elles aimeraient faire dans leur club, mais malheureusement, la présidente refuse leurs idées. Alors que les filles cherchent une idée convenable pour leur club, elles voient quatre femmes qui cherchent désespérément quelques choses sur la cour de l’école. Elles étaient des élèves au collège d’Aoroza 10 ans plus tôt et ont décidé de se réunir pour retrouver le trésor qu’elles avaient caché précieusement dans la statue du manchot avant leur remise des diplômes. Malheureusement, Manatsu et ses amies ont jeté la statue pendant le rangement de la salle du club. Manatsu décide alors de les aider à retrouver leur trésor ! Même si cela veut dire qu’elle ne pourra pas remettre les documents pour former le club, elle veut profiter de l’instant présent ! Parce c’est beaucoup plus tropical de faire ce qu’on aime, quoi que ce soit !*

## Personnages

### Protagonistes

* Manatsu Natsumi (Cure Summer)
* Sango Suzumura (Cure Coral)
* Minori Ichinose (Cure Papaya)
* Asuka Takizawa (Cure Flamingo)

### Antagonistes

* Yaranêda
* Sorcière Démotivante
* Butler
* Chongire
* Numerî
* Elda

### Personnages Secondaires

* Yuriko Shiratori
* Saki Sakuragawa

## Anecdotes

* **Événements marquants:**
	+ Les quatre Precures se transforment en groupe pour la première fois.
	+ Elda apparaît pour la première fois.
	+ Le Club Tropical a été nommé un officiel par le présidente des élèves.
* Laura apparaît à la fin pour dire au public la couleur motivante et de saisir leurs Miroirs de Prisme Océanique.
* Le Yaranêda de cet épisode n'a été invoqué par aucun des serviteurs de la Sorcière Démotivante, l'orbe utilisé pour l'invoquer à été trouvé dans le panier du manchot, le transformant en un.
Halflings/ancestry

Pleasant and jovial, halflings are well-acquainted with the dangers of the world, but their steadfast optimism and determination has kept them alive despite those dangers. Most halfling individuals have a love of the simple comforts of a well-kept home, and they seem to have an innate talent for cooking. Halfling people can be found in every realm, though they are most common in their ancestral homeland of Seiyance.
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**Halfling Ancestral Traits**

   A halfling reaches adulthood at the age of 20 and generally lives into the middle of their second century.

   (Small) Halflings average about 3 feet tall and weigh about 40 pounds.

   25 ft.

    When you roll a 1 on an attack roll, ability check, or saving throw, you can reroll the die and must use the new roll.

    You can move through the space of any creature that is of a size larger than yours.

    You can attempt to hide even when you are obscured only by a creature that is at least one size larger than you.
Druid Class/Moon

Druids of the Circle of the Moon are fierce guardians of the wilds. Their order gathers under the full moon to share news and trade warnings. They haunt the deepest parts of the wilderness, where they might go for weeks on end before crossing paths with another humanoid creature, let alone another druid. Changeable as the moon, a druid of this circle might prowl as a great cat one night, soar over the treetops as an eagle the next day, and crash through the undergrowth in bear form to drive off a trespassing monster. The wild is in the druid's blood.

*2nd-level feature*

 You gain the ability to use Wild Shape on your turn as a bonus action, rather than as an action.
 Additionally, while you are transformed by Wild Shape, you can use a bonus action to expend one spell slot to regain 1d8 hit points per level of the spell slot expended.

*2nd-level feature*

 The rites of your circle grant you the ability to transform into more dangerous animal forms. Starting at 2nd level, you can use your Wild Shape to transform into a beast with a challenge rating as high as 1 (you ignore the Max. CR column of the Beast Shapes table, but must abide by the other limitations there).
 Starting at 6th level, you can transform into a beast with a challenge rating as high as your druid level divided by 3, rounded down.

*6th-level feature*

 Your attacks in beast form count as magical for the purpose of overcoming resistance and immunity to nonmagical attacks and damage.

*10th-level feature*

 You can expend two uses of Wild Shape at the same time to transform into an air elemental, an earth elemental, a fire elemental, or a water elemental.

*14th-level feature*

 You have learned to use magic to alter your physical form in more subtle ways. You can cast the alter self spell at will.
Elena Amamiya

**Mofurun a remarqué que cet article manque de contenu ou a de la grammaire et des informations inadéquates. Elle dit que vous pouvez aider en modifiant cette ébauche!**

—Cure Soleil répondant à Tenjou

## Elena Amamiya天宮えれな *Amamiya Erena*

* Civil
* Precure

## Statistiques Physiques et Vitales

### Couleur des cheveux

Pissenlit (Elena)
Blonde (Soleil)

## Statut Professionnel

### Profession

Fleuriste
Collégienne

## Statut Personnel

### Famille

Carlos (père)
Kaede Amamiya (mère)
5 petits frères et sœurs

## Autres Infos

### Couleur Principale

Orange
Jaune

## Apparitions

### Anime

*Star☆Twinkle Precure*
- STPC01 (caméo)
- STPC03 (Apparence majeure)
- STPC04 (en tant que Cure Soleil)

## Doubleurs

### Voix Japonaise

Kiyono Yasuno

**Elena Amamiya** (天宮えれな, ***Elena Amamiya***?) est l'une des principaux protagonistes de *Star☆Twinkle Precure*. Ses phrases fétiches sont **« Chao ! »** (「チャオ！」, ***« Chao ! »***?) ainsi que **"« Ça m'a l'air bien ! »** (「いいねぇ！」, ***"« Ça m'a l'air bien ! »***?) et elle se transforme en **Cure Soleil** (キュアソレイユ, ***Cure Soleil***?), elle est connue sous le nom de la Precure du Soleil.

## Apparence

### Original

Elena est une jeune fille à la peau mate, étant issue de l'union d'une femme japonaise et d'un père hispanique. Elle a des cheveux blonds, comme son père, et ils sont bouclés, comme sa mère.

### Nonchalamment

Elle porte un long haut avec une rayure en zigzag et un short. Elle a également un bracelet à son poignet gauche.

### Uniforme

L'uniforme d'hiver de Elena consiste en un uniforme de marin blanc et bleu clair pouvant être boutonné. Une cravate courte de couleur orange est fixée au collier par une épingle en forme d'étoile. En bas se trouve une jupe bleu clair avec une bande blanche.

### Precure

En tant que Cure Soleil, ses cheveux sont plus longs et plus clairs. Elle a un serre-tête avec une étoile dedans. Sa robe est orange et a des manches tombantes. Elle est plus longue et a une ceinture d'étoiles avec un tissu transparent violet. Elle porte des bottes jaunes avec des étoiles dessus.

## Personnalité

Elena est une collégienne de troisième année qui a un sourire rayonnant. Elle est très populaire que on l'appelle « Le soleil de Mihoshi ». Sa famille sont les propriétaires d'un magasin de fleur nommée « Sonrisa » dans la place commerciale, où elle travaille parfois. Elle s'occupe souvent de ses 6 petits frères et sœurs lorsque ses parents travaillent au magasin. En raison de son père hispanique et de sa mère traductrice, Elena maîtrise très bien les langues.

## Cure Soleil

**« La lumière radieuse qui ensoleille l'univers ! Cure Soleil ! »**
宇宙を照らす！灼熱のきらめき！キュアソレイユ！
**Cure Soleil**, la Precure du Soleil, est l'alias d'Elena. Pour se transformer, elle a besoin du Pendentif de couleur étoilé et de son Stylo de couleur étoile.

### Attaques

* **Soleil Shoot** (ソレイユシュート, ***Soleil Shoot***?):

## Trivia

* Elena est la première Precure principale de couleur.
Tropical-Rouge! Precure/Galerie d'images

## Art/Profils officiels

Logo officielLogo anglaisLa blague du Poisson d'Avril du site WebPremière Annonce de *Tropical-Rouge! Precure*Première Annonce de TV Asahi de *Tropical-Rouge! Precure*Visuel de l'affiche de *Tropical-Rouge! Precure*Affiche avec le logo anglaisCarte de sponsor avec les Precures et LauraCarte de sponsor avec les filles, Laura et KururunCarte de sponsor avec les Precures et LauraVisuel de la distribution principale sur l'en-tête du site Web de ToeiVisuel de la distribution principale sur le pied de page du site Web de TV Asahi.Summer sur le logo du 65e anniversaire de Tanoshii YochienCure Summer avec Cure Dream and Cure Grace dans Tokyo Girls CollectionPassage du bâton entre Cure Summer et Cure GraceVisuel Pretty HolicPRECURE Sweet Fair ~Valentine~ Visuel de Manatsu et LauraManga de *Tropical-Rouge! Precure*Visuel des Cutie figurinesVisuel de Shirakaba Resort Ikenotaira HotelAffiche du Chanson Thème SingleUn autre visuel de l'équipe de *Tropical-Rouge! Precure*Illustration de *Tropical-Rouge! Precure*
## Aperçus

La première aperçu du logo de *Tropical-Rouge! Precure*Marque déposée de *Tropical-Rouge! Precure*Premier coup d'œil à l'équipe de *Tropical-Rouge!* d'un matériel promotionnel pour du rouge à lèvresMatériel promotionnel pour un sac d'épaule sur le thème de *Tropical Rouge! Precure*Schéma d'un sac d'épaule sur le thème de *Tropical-Rouge! Precure*Matériel promotionnel pour un sac Boston sur le thème de*Tropical-Rouge! Precure*Des badges à épingles de la distribution principale de *Tropical-Rouge! Precure*, révélant la plupart de leurs nomsAperçu des formes civiles des filles et l'affiche de la série provenant d'un magazineAperçu venant d'un magazine avec de l'art promotionnel présentant l'équipe de *Tropical-Rouge!*L'uniforme scolaireAperçu parlant de Manatsu Natsumi / Cure SummerAperçu parlant de Sango Suzumura / Cure CoralAperçu parlant de Minori Ichinose / Cure PapayaAperçu parlant d'Asuka Takizawa / Cure Flamingo
Kokone Fuwa

**Mofurun a remarqué que cet article manque de contenu ou a de la grammaire et des informations inadéquates. Elle dit que vous pouvez aider en modifiant cette ébauche!**

## Kokone Fuwa芙羽ここね *Fuwa Kokone*

* Civile
* Precure

## Statistiques Physiques et Vitales

### Grandeur

165 cm (Kokone)
167 cm (Spicy)

### Couleur des yeux

⬤ Turquoise foncé (Kokone)
⬤ Vert grisâtre (Spicy)

### Couleur des cheveux

⬤ Bleu azure foncé (Kokone)
⬤ Cyan (Spicy)

## Autres Infos

### Arme

Heart Cure Watch
Heart Juicy Mixer

## Doubleurs

### Voix Japonaise

Shimizu Risa

**Kokone Fuwa** (芙(ふ)羽(わ)ここね, ***Kokone Fuwa***?) est l'une des principaux protagonistes de *Delicious Party♡Precure*. Avec PamuPamu, Kokone se transforme en **Cure Spicy** (キュアスパイシー, ***Cure Spicy***?).

Elle est une fille unique et sa famille gère un restaurant chic de cuisine occidentale appelé **« Restaurant Du Lac »** (レストラン・デュ・ラク, ***« Restaurant Du Lac »***?).

## Personnalité

Kokone est une beauté *cool* qui est chic. Elle est une collégienne de deuxième année qui aime le maquillage et les choses adorables. Autour d'elle, Kokone est considérée comme « la fleur de Takamine ». Elle prefère passer du temps seule et parle peu.

## Cure Precious

**« Épice ton cœur avec de moelleux sandwichs ! Cure Spicy ! »**
ふわふわサンドde心にスパイス、キュアスパイシー！

**Cure Spicy** est l'alias de Kokone. Pour se transformer, elle a besoin de son Heart Cure Watch ainsi que son partenaire, PamuPamu.

### Capacités

* **Piritto Sandwich Press** : En invoquant deux énormes sandwichs bleus translucides, elle peut aplatir ses ennemis.

### Attaques

* **Spicy Circle** (スパイシー・サークル, ***Spicy Circle***?): L'attaque que Cure Spicy exécute en solo à l'aide de son Heart Cure Watch.

## Anecdotes

* L'anniversaire de Yui, le 13 mars, tombe sur la « Journée des Sandwichs » au Japon.
* Kokone partage son nom de famille avec Fuwa, la mascotte de *Star☆Twinkle Precure*.
Monk Class/Shadow

Monks of the Way of Shadow follow a tradition that values stealth and subterfuge. These monks might be called ninjas or shadowdancers, and they serve as spies and assassins. Sometimes the members of a ninja monastery are family members, forming a clan sworn to secrecy about their arts and missions. Other monasteries are more like thieves’ guilds, hiring out their services to nobles, rich merchants, or anyone else who can pay their fees. Regardless of their methods, the heads of these monasteries expect the unquestioning obedience of their students.

*3rd-level feature*

 Starting when you choose this tradition at 3rd level, you can use your ki to duplicate the effects of certain spells. As an action, you can spend 2 ki points to cast Darkness*2nd-level Evocation*
**Casting Time:** 1 a
**Range:** 60 ft
**Components:** V,M
**Duration:** Conc, 10 min
15-ft rad darkness on point or object; darkvision doesn't work; only magical light of higher SL works, Darkvision*2nd-level Transmutation*
**Casting Time:** 1 a
**Range:** Touch
**Components:** V,S,M
**Duration:** 8 h
1 willing creature has darkvision 60 ft for the duration, Pass Without Trace*2nd-level Abjuration*
**Casting Time:** 1 a
**Range:** Self
**Components:** V,S,M
**Duration:** Conc, 1 h
Any within 30-ft rad +10 Dex(Stealth) checks, leave no tracks, can't be tracked by nonmagical means, or Silence*2nd-level Illusion*
**Casting Time:** 1 a
**Range:** 120 ft
**Components:** V,S
**Duration:** Conc, 10 min (Ritual)
20-ft rad no sound can propagate; all within deafened, immune to Thunder dmg, can't use verbal comp., without providing material components. Additionally, you gain the if you don’t already know it.

*6th-level feature*

 You gain the ability to step from one shadow into another. When you are in dim light or darkness, as a bonus action you can teleport up to 60 feet to an unoccupied space you can see that is also in dim light or darkness. You then have advantage on the first melee attack you make before the end of the turn.

*11th-level feature*

 You have learned to become one with the shadows. When you are in an area of dim light or darkness, you can use your action to become invisible. You remain invisible until you make an attack, cast a spell, or are in an area of bright light.

*17th-level feature*

 You can exploit a creature’s momentary distraction when it is hit by an attack. Whenever a creature within 5 feet of you is hit by an attack made by a creature other than you, you can use your reaction to make a melee attack against that creature.
Goliaths/ancestry

These enormous people were once called half-giants, and indeed some speculate that there might be truth to the moniker: the ancient history of their people tells of them roaming the wilds of Vander in nomadic tribes, and goliaths still inherit the physique from that lifestyle. In the centuries since those days, goliaths have integrated into society quite well; most goliath families come from wealth, created when the Vandrin Empire negotiated with the tribes for their lands.
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**Goliath Ancestral Traits**

   Goliaths have lifespans comparable to humans. They enter adulthood in their late teens and usually live less than a century.

   (Medium) Goliaths are between 7 and 9 feet tall and weigh between 280 and 400 pounds.

   30 ft.

    You're acclimated to high altitude, including elevations above 20,000 feet. You're also naturally adapted to cold climates, and you are resistant to Cold damage.

    You count as one size larger when determining your carrying capacity and the weight you can push, drag, or lift.

    You can focus yourself to occasionally shrug off injury. When you take damage, you can use your reaction to roll a d12. Add your Constitution modifier to the number rolled, and reduce the damage by that total. After you use this trait, you can't use it again until you finish a short or long rest.
Mechromancer Grafts/Revised

####  Face

   *Prerequisite: 5th Level*  |  **Crafting:**  DC 15 (circuitry, scrap metal), tinker’s tools, alchemist’s tools, jeweler’s tools **Power Load:**  2You modify your Face Graft to have additional functionality, giving you information about a targets distance, wind strength, etc. This allows you to make ranged attacks at long range without disadvantage.  **Upgrade:**  Creating room for more circuits increases the system's power. Your ranged weapon attacks score a critical hit on a roll of 19 or 20.

####  Torso

   *Prerequisite: 7th Level*  |  **Crafting:**  DC 15 (scrap metal, gems), tinker’s tools, jeweler’s tools **Power Load:**  3Uses gemstones, precious metals, and channels carved into your metal plating to cast spells. Can be inscribed with up to three spells from the Mechromancer spell list which are 1st level or cantrips, with a range of Self or Touch. You may change which spells are inscribed upon completion of a long rest. To cast a 1st level spell, you must expend 1 energy.  **Upgrade:**  The array can hold up to five spells, and those spells can be 2nd level or lower. To cast a 2nd level spell, you must expend 2 energy.

####  Legs

   *Prerequisite: 3rd Level*  |  **Crafting:**  DC 15 (scrap metal, heavy metal), tinker’s tools, smith’s tools **Power Load:**  1Increase your walking speed by 10ft.  **Upgrade:**  Increase your walking speed by 15ft instead of 10 ft.

####  Arm

   *Prerequisite: 5th Level*  |  **Crafting:**  DC 15 (scrap metal, gems), tinker’s tools, jeweler’s tools **Power Load:**  3Uses gemstones, precious metals, and glass focusing lenses to cast spells. Can be inscribed with up to three cantrips from the Mechromancer spell list, with a range that is not Self or Touch. You may change which spells are inscribed upon completion of a long rest.  **Upgrade:**  The array can hold up to five spells, and those spells can be 1st level or cantrips. To cast a 1st level spell, you must expend 1 energy.
La Ville d'Aozora

**Aozora City** (あおぞら市**?** ) est le cadre principal de Tropical-Rouge! Precure . Les endroits les plus remarquables incluent l'aquarium et Pretty Holic que possède la mère de Sango Suzumura .

## **Résidents Connus**

* Manatsu Natsumi
* Sango Suzumura
* Minori Ichinose
* Asuka Takizawa
* Aoi Natsumi
* Miyuki Suzumura
* Mafune Hirabayashi
* Saki Sakuragawa
* Yumi Kuwano
* Kiriko Shiraishi
* Naomi Komachi

## **Étimologie**

**Aozora** (あおぞら**?** ) signifie "ciel bleu"  .
Minstrel Class/Buff

*Bolstering, up to 3 creatures within 30 ft.*
 Countercharm
 *Bolstering, choose any creatures within 30 ft.*
 Basso Continuo
 *Bolstering, self or a creature within 60 ft.*
 Inspiration
 *Bolstering, self or a creature within 60 ft.*
 Steadying March
 *Bolstering, any targets within 30 ft.*
While you are performing this song, you can use a bonus action to cure one of these conditions on one creature you can see within range.
Element Bottle

**Mofurun a remarqué que cet article manque de contenu ou a de la grammaire et des informations inadéquates. Elle dit que vous pouvez aider en modifiant cette ébauche!**

Les **Element Bottles** (エレメントボトル, ***Element Bottles***?) sont les principaux objets à collectionner apparaissant dans *Healin' Good♥Precure*. Ils sont utilisés pour transformer et effectuer des attaques. Ils sont alimentés par les Élémentaires, qui peuvent également remplir des flacons ayant un antidote pour soigner Latte.

## Apparence

Les Flacons Élémentaires sont des petits flacons décoratifs rappelant vaguement à un parfum où d'un pot. Chacun d'entre eux ont des motifs d'or et des décorations de joyaux, et au-dessous du bouchon est un nœud gravé qui est décoré avec l’emblème du flacon.
Orzhov Representative

## Overview

The prospect of immense wealth is the promise of membership in the Orzhov Syndicate. All of the guild's endeavors channel wealth from Ravnican society into the ranks of the Orzhov-and concentrates the spoils at the top of the hierarchy. As a functionary in that system, your best hope is to claim as much as possible of the money that passes through your hands on its way up, so that you can work your way into a more prominent position.
Regardless of your past and the wealth of your family, your initial status with the guild is near the bottom, until you have proven your value.

* **Skill Proficiencies**: Intimidation, Religion
* **Language Proficiencies**: Two of your choice
* **Equipment**: An Orzhov insignia, a foot-long chain made of ten gold coins, vestments, a set of fine clothes, and a belt pouch containing 1 pp (an Orzhov-minted 10-zino coin)

## Feature: Leverage

You can exert leverage over one or more individuals below you in the guild's hierarchy and demand their help as needs warrant. For example, you can have a message carried across a neighborhood, procure a short carriage ride without paying, or have others clean up a bloody mess you left in an alley. The DM decides if your demands are reasonable and if there are subordinates available to fulfill them. As your status in the guild improves, you gain influence over more people, including ones in greater positions of power.

## Feature: Orzhov Guild Spells

Prerequisite: Spellcasting or Pact Magic class feature

For you, the spells on the Orzhov Guild Spells table are added to the spell list of your spellcasting class (If you are a multiclass character with multiple spell lists, these spells are added to all of them.)

 1st
 2nd
 3rd
 4th
 5th

Your magic tends to manifest as swirling shadows, brilliant light, or sometimes the momentary appearance of shadowy spirit forms. Your spells might draw the blood of your enemies, or even directly touch their souls.

## Suggested Characteristics

Members of the Orzhov Syndicate range from the decadent nobility at the top of the oligarchy to the debt-ridden wretches at the bottom. You fall somewhere between those extremes, so you might behave with the arrogance of the very rich or the humility of the impoverished.

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Kobolds/ancestry

Small cousins of the dragonborn, kobolds are inquisitive, resourceful, and cunning, they tend to dwell in large clans as a custom leftover from days when they had no civilization to speak of, when they were safer in overwhelming numbers. No matter their culture or occupation, kobolds are ambitious dreamers, and they can do great things when they form a realistic plan to achieve their dreams. Much like gnomes, kobolds enjoy exploring and traveling, though they almost always do this as part of another scheme or ambition.
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**Kobold Ancestral Traits**

   Kobolds reach adulthood at age 6. They can live up to 120 years, but rarely do so.

   (Small) Kobolds are between 2 and 3 feet tall and weigh between 25 and 35 pounds.

   30 ft.

   You can see in dim light within 60 feet of you as if it were bright light, and in darkness as if it were dim light. You can't discern color in darkness, only shades of gray.

    You can take the Disengage or Hide action as a bonus action on each of your turns.

    You can cast the Color Spray*1st-level Illusion*
**Casting Time:** 1 a
**Range:** 15-ft cone
**Components:** V,S,M
**Duration:** 1 rnd
6d10+2d10/SL hp of crea blinded, starting with the lowest current hp crea spell once with this trait, requiring no material or somatic components. You regain the ability to cast it this way when you finish a long rest. Charisma is your spellcasting ability for this spell.
Cleric Class/Death

The Death domain is concerned with the forces that cause death, as well as the negative energy that gives rise to undead creatures. Deities such as Chemosh, Myrkul, and WeeJas are patrons of necromancers, death knights, liches, mummy lords, and vampires. Gods of the Death domain also embody murder (Anubis, Bhaal, and Pyremius), pain (Iuz or Loviatar), disease or poison (Incabulos, Talona, or Morgion), and the underworld (Hades and Hel).

*1st-level feature*

 When you choose this domain at 1st level, you gain proficiency with martial weapons.

*1st-level feature*

 You learn one necromancy cantrip your choice from any spell list. When you cast a necromancy cantrip that normally targets only one creature, the spell can instead target two creatures within range and within 5 feet of each other.

*2nd-level feature*

 You can use your Channel Divinity to destroy another creature's life force by touch. When you hit a creature with a melee attack, you can use Channel Divinity to deal extra necrotic damage to the target. The damage equals 5 + twice your cleric level.

*6th-level feature*

 Your ability to channel negative energy becomes more potent. Necrotic damage dealt by your cleric spells and Channel Divinity options ignores resistance to necrotic damage.

*8th-level feature*

 You gain the ability to infuse your weapon strikes with necrotic energy. Once on each of your turns when you hit a creature with a weapon attack, you can cause the attack to deal an a 1d8 necrotic damage to the target. When you reach 14th level, the extra damage increases to 2d8.

*17th-level feature*

 When you cast a necromancy spell of 1st through 5th level that targets only one creature, the spell can instead target two creatures within range and within 5 feet of each other. If the spell consumes its material components, the you must provide them for each target.
Iron Route Bandit

## Overview

The Iron Route, once the primary trade route between Phlan and Zhentil Keep, used to be a site of extensive banditry until the Phlan’s recent occupation. Your time as an erstwhile bandit has given you plenty of experience in the saddle and a knack for acquiring and appraising other people’s mounts, pets, and vehicles among other things. This particular set of skills has become very lucrative for you by working for the underground as a horse thief for a local guild of thieves and other shadowy organizations.

### Benefits

* **Skill Proficiencies**: Stealth, Animal Handling
* **Tool Proficiencies:** One type of gaming set, vehicles (land)
* **Equipment**. A set of dark common clothes, pack saddle, burglar’s pack and a belt pouch containing 5 gp.
* **Lifestyle:** Poor

## Feature: Black-Market Breeder

You know how to find people who are always looking for stolen animals & vehicles, whether to provide for animal pit fights, or to supply some desperate rogues the means to get away faster on mounts during an illegal job. This contact not only provides you with information of what such animals & vehicles are in high demand in the area, but also offer to give you favors and information (DM choice) if you bring such animals & vehicles to them. **Note**: This is a variant of the Criminal Contact feature.

## Personality Trait

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## Ideal

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## Bond

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## Flaw

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Cloistered Scholar

## Overview

As a child, you were inquisitive when your playmates were possessive or raucous. In your formative years, you found your way to one of the Reach's great institutes of learning, where you were apprenticed and taught that knowledge is a more valuable treasure than gold or gems.

Perhaps you are staff at such a library, dedicated to the curatorship of what is likely the most complete body of lore and history in all the world. Perhaps instead you were taken in by the scholars of some remote hermitage, and now you have struck out to increase your knowledge and to make yourself available to help those in other places who seek your expertise.

* **Skill Proficiencies:** History, plus your choice of one from among Arcana, Nature, and Religion
* **Languages:** Two of your choice
* **Equipment:** The scholar's robes of your cloister, a writing kit (small pouch with a quill, ink, folded parchment, and a small penknife), a borrowed book on the subject of your current study, and a pouch containing 10 gp

## Feature: Library Access

Though others must often endure extensive interviews and significant fees to gain access to even the most common archives in your library, you have free and easy access to the majority of the library, though it might also have repositories of lore that are too valuable, magical, or secret to permit anyone immediate access.You have a working knowledge of your cloister's personnel and bureaucracy, and you know how to navigate those connections with some ease. Additionally, you are likely to gain preferential treatment at other libraries across the Realms, as professional courtesy shown to a fellow scholar.

## Suggested Characteristics

Use the tables for the Sage background in the Player's Handbook as the basis for your traits and motivations, modifying the entries when appropriate to suit your identity as a cloistered scholar. Your bond is almost certainly associated either with the place where you grew up or with the knowledge you hope to acquire through adventuring. Your ideal is no doubt related to how you view the quest for knowledge and truth- perhaps as a worthy goal in itself, or maybe as a means to a desirable end.
Artificer Class/Replicable Items

These are the magic items that an Artificer can create using their Replicate Magic Item feature (see the links for more information).

A table's title tells you the level you must be in the class to choose an item from the table. In the tables, an item's entry tells you whether the item requires attunement. See the item's description in the Dungeon Master's Guide for more information about it, including the type of object required for its making.

If you have Xanathar's Guide to Everything, you can choose from among the common magic items in that book when you pick a magic item you can replicate with this infusion.
Artificer Class/Wand Carver

A wand carver specializes in creating and enhancing the magic that is employed in magic wands.

EXQUISITE SCULPTOR

* When you choose this specialization at 1st level, you gain proficiency with Woodcarver’s Tools.
* You also gain expanded Wondrous Invention options that you can choose instead of the base Wondrous Invention item options:
	+ ***6th Level:*** Wand of Magic Missile, Wand of Web
	+ ***10th Level:*** Wand of Fear, Wand of Fireball, Wand of Lightning Bolts
	+ ***15th Level:*** Wand of Binding, Wand of Paralysis
	+ ***18th Level:*** Wand of Polymorph

WAND OF INVOCATION

* At 1st level, you carve a wand that allows you to channel magic effects. The wand allows you to cast the *Blast Rod* (listed below) cantrip and 3 other cantrips of your choice at will, as long as you are holding the wand. These cantrips count as Artificer spells for you.
* You gain the ability to cast one additional cantrip of your choice when you reach 5th level and again at 11th level. This wand can be used as an arcane focus if you have the Spellcasting feature.
* If you lose or break the wand, you can create a new one over the course of three days of work (eight hours each day) by expending 100gp worth of wood, magic components, and other raw materials.

EMPOWERED IMPLEMENTS

* At 5th level, your familiarity with wands allows you to channel more powerful magic when using them. When you Cast a Spell using your Wand of Invocation as an implement or use a charge on a magic wand that causes an effect that immediately does damage, you can add your Intelligence modifier to one damage roll of the effect.

MAKESHIFT WAND

* Starting at 11th level, you can emulate the effect of the most common magic wands, even if you don’t have one. You cast one of the following spells as if it were cast using a fifth level spell slot using your Wand of Invocation:
	+ *Fear, Fireball, Hold Monster, Lightning Bolt, Magic Missile, Polymorph, Web*
* The spellcasting modifier for these spells is Intelligence. You can use this feature once per long rest.

WAND EXPERTISE

* Beginning at 14th level, your skill with magic wands is unmatched. The spell save DC for any effect from a magic wand you use is equal to your Artificer spell save DC (if that DC is higher).
* Also, you can re-roll all 1’s or 2’s rolled for damage when using your Wand of Invocation as an implement or when you expend a charge from a magic wand that has an instantaneous damaging effect. You must use the second roll for each of these dice, even if it is a 1 or a 2.
Philter of Love

*Level 3 Potion, Rare, 50gp market price*

This potion's rose-hued, effervescent liquid contains one easy-to-miss bubble shaped like a heart.   The next time you see creature within 10 minutes after drinking this philter, you become Charmed by that creature for 1 hour. If the creature is of a species and Gender you are normally attracted to, you regard it as your true love while you are Charmed.

*A creature skilled in Alchemy may craft this using 5gp of base materials and these special ingredients: 20gp Scroll of Charm*

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Humor of Bile

*Level 1 Misc, Common, 50gp market price*

This yellow syrup is most often found in starport black markets, sold there as a performance drug to mercenaries.   After drinking a vial of this humor, you gain a +1 bonus to all weapon or spell attack rolls. Your body temperature is also slightly elevated, and other creatures have advantage on checks made to anger or frustrate you. Barbarians under the effects of this humor do not need to attack to keep their Rage. These effects last for 8 hours.

*A creature skilled in Alchemy may craft this using 10gp of base materials and these special ingredients: 10gp devil's bloodleaf, 5gp aqua inimicus*

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Cleric Class/Tempest

Gods whose portfolios include the Tempest domain — including Talos, Umberlee, Kord, Zeboim, the Devourer, Zeus, and Thor — govern storms, sea, and sky. They include gods of lightning and thunder, gods of earthquakes, some fire gods, and certain gods of violence, physical strength, and courage. In some pantheons, a god of this domain rules over other deities and is known for swift justice delivered by thunderbolts. In the pantheons of seafaring people, gods of this domain are ocean deities and the patrons of sailors. Tempest gods send their clerics to inspire fear in the common folk, either to keep those folk on the path of righteousness or to encourage them to offer sacrifices of propitiation to ward off divine wrath.

*1st-level feature*

 You gain proficiency with martial weapons and heavy armor.

*1st-level feature*

 You can thunderously rebuke attackers. When a creature within 5 feet of you that you can see hits you with an attack, you can use your reaction to cause the creature to make a Dexterity saving throw. The creature takes 2d8 lightning or thunder damage (your choice) on a failed saving throw, and half as much damage on a successful one.
 You can use this feature a number of times equal to your Wisdom modifier (a minimum of once). You regain all expended uses when you finish a long rest.

*2nd-level feature*

 You can use your Channel Divinity to wield the power of the storm with unchecked ferocity. When you roll lightning or thunder damage, you can use your Channel Divinity to deal maximum damage, instead of rolling.

*6th-level feature*

 When you deal lightning damage to a Large or smaller creature, you can also push it up to 10 feet away from you.

*8th-level feature*

 You gain the ability to infuse your weapon strikes with divine energy. Once on each of your turns when you hit a creature with a weapon attack, you can cause the attack to deal an extra 1d8 thunder damage to the target. When you reach 14th level, the extra damage increases to 2d8.

*17th-level feature*

 You have a flying speed equal to your current walking speed whenever you are not underground or indoors.
Dragonborn/ancestry

These scaly humanoids claim to be descended from dragons themselves, in the eons before recorded history. Dragonborn are warm-blooded, but most of them (except for white- and silver-scaled individuals) prefer to live in warm places. Like dragons, as they age, adults with dragonborn ancestry slowly grow stronger and taller over decades, reaching their peak at around 80 years old. After that point, they begin to weaken, rapidly declining over their final three or four decades. Because of their physicality, many dragonborn choose careers as fighters, rangers, or athletes.
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**Dragonborn Ancestral Traits**

   Young dragonborn grow quickly. They can crawl days after hatching, attain the size and development of a 10-year-old human child by the age of 4, and reach adulthood by 15. They live to be around 120.

   (Medium) In their early life, dragonborn weigh about the same as humans, but stand between 5 and 6 feet tall. A fit dragonborn in their prime can weigh as much as 300 pounds and stand up to 8 feet tall. Your size is Medium.

   30 ft.

    You have draconic ancestry. Choose one type of dragon from the Draconic Ancestry table. Your breath weapon and damage resistance are determined by the dragon type, as shown in the table.

    You can use your action to exhale destructive energy. Your draconic ancestry determines the size, shape, and damage type of the exhalation. When you use your breath w eapon, each creature in the area of the exhalation must make a saving throw, the type of which is determined by your draconic ancestry. The DC for this saving throw equals 8 + your Constitution modifier + your proficiency bonus. A creature takes 2d6 damage on a failed save, and half as much damage on a successful one. The damage increases to 3d6 at 6th level, 4d6 at 11th level, and 5d6 at 16th level. After you use your breath weapon, you can’t use it again until you complete a short or long rest.

    You have resistance to the damage type associated with your draconic ancestry.
Herbal Fortifier

*Level 1 Misc, Common, 25gp market price*

This pouch contains small pinches of herbs to be consumed once a day, and has 30 uses.   If a creature falls unconscious no more than 24 hours after taking one, as long as they have used the herbs at least 48 hours consecutively before then, they gain advantage on their death saving throws.

*A creature skilled in Alchemy may craft this using 10gp of base materials and these special ingredients: 5gp verdant nettle*

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