Règles

* En cas de division, on arrondit toujours le résultat à l'inférieur (1 minimum).
* Si la situation narrative est plus intéressante en contournant une règle, on peut décider d'ignorer cette règle. Ce qui est décrit dans ces pages n'est pas gravé dans le marbre, et le plaisir de jouer l'emporte sur le respect scrupuleux des lois.
* Ce système est allègrement pompé sur des systèmes déjà existants, et agrémenté de ce qui m'a plu dans d'autres expériences de jeu. Il s'appuie sur les bases solides de jeux comme Donjons & Dragons, L'appel de Cthulhu, mais manque peut-être encore d'équilibrage... Mes excuses par avance pour les ajustements qui ne manqueront pas de s'avérer nécessaires.

## Caractéristiques de personnage

Pour comprendre en détail les caractéristiques d'un personnage, consulter Fiche de personnage. En résumé, un personnage est représenté en jeu par un ensemble de caractéristiques principales et secondaires, par ses compétences et par les glyphes (mots de pouvoir) qu'il connaît.

### Caractéristiques principales

Constitution (CON), Perception (PER), Agilité (AGI), Dextérité (DEX), Érudition (ERU), Éloquence (ELO)

### Caractéristiques secondaires

Vitalité, Fatigue, Défense, Mana, Chance, Mouvement, Taille, Âge

## Effectuer un test

Quand il veut accomplir une action spécifique, le joueur la décrit au MJ, qui détermine la statistique (généralement une compétence, parfois une caractéristique principale) employée pour la résolution de l'action. Le MJ estime alors si le personnage est assez doué pour réussir automatiquement l'action, ou si la résolution de l'action nécessite un lancer de dé. Il fixe un DD (degré de difficulté), qu'il annonce ou garde secret suivant la situation. Le joueur lance un d20, ajoute ses bonus de statistique, et si son résultat est égal ou supérieur au DD, son personnage réussit l'action.

### Test de compétence

Chaque compétence des personnages bénéficie du bonus de la caractéristique principale liée. Ainsi, les actions de fouiller ou investiguer sont influencées par le score en PER du personnage, tandis que l'acrobatie et l'esquive dépendent de son AGI. À ce bonus peuvent s'ajouter d'autres bonus, grâce à des pièces d'équipement spécifiques, des sortilèges...

> *Random McDummy veut escalader un mur un peu haut et aux pierres glissantes ; il devra donc effectuer un test de compétence Escalade, qui est liée à la caractéristique CON. Le MJ estime que l'action est assez facile, et fixe un DD à 10. Le joueur lance un d20, ajoute son bonus d'Escalade, et obtient un total de 15 : son personnage parvient sans problème à monter jusqu'au faîte du mur*.
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#### Avantage/Désavantage

En fonction de la situation, un personnage effectuant une action peut bénéficier d'un avantage, ou subir un désavantage.

**Avantage** : le joueur lance deux fois un d20, et garde le résultat le plus haut.

> *Exemples : attaque (corps-à-corps) contre un personnage à terre ; test d'Histoire en consultant un volume dédié au sujet d'étude en question ; test de soins en utilisant du matériel médical de bonne qualité ; etc.*
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**Désavantage** : le joueur lance deux fois un d20, et garde le résultat le plus bas.

> *Exemples : attaque (à distance) contre un personnage à terre ; test d'Acrobaties sur une corde tendue entre les mâts d'un bateau par grand vent ; test de Fouille dans l'obscurité ; etc.*
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Si un personnage cumule un avantage et un désavantage, les bonus/malus s'annulent (le joueur ne lance qu'un seul dé, comme pour un test normal).

S'il cumule plusieurs avantages pour des raisons différentes, il tire 2 d20 et garde le meilleur résultat +3 par avantage supplémentaire (l'inverse pour plusieurs désavantages).

> *Bizut Strawman a une épée enchantée qui lui confère un avantage la première fois qu'il attaque en combat. Il poignarde courageusement un adversaire à ses pieds, qui est déjà assailli par un de ses alliés. Il a donc un avantage pour l'attaque d'un adversaire à terre, un autre avantage pour la prise en tenaille, et un troisième grâce à l'enchantement de son épée.*
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> *Il lance 2 d20, obtient 4 et 17. Il ignore le résultat le plus faible, et ajoute 3 au résultat pour chaque avantage supplémentaire (17 + 3 + 3 = 18, son score d'attaque est donc un terrifiant 23).*
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#### Critiques

Quand le résultat du dé est 20 (pas le total après calcul du total, avec les bonus/malus), le test réussit automatiquement, et peut entraîner des résultats spectaculaires ou particulièrement bénéfiques. Au contraire, quand le résultat du dé est 1, le test échoue automatiquement, et peut entraîner des résultats indésirables, voire catastrophiques En outre, si une réussite critique amène un personnage à tomber inconscient, il subit un échec automatique contre la mort (cf Jets de sauvegarde contre la mort).

NB : suivant les circonstances, généralement si le résultat total du test dépasse ou n'atteint pas le DD, le MJ peut décider que l'action ne réussit ou n'échoue pas automatiquement malgré le critique. Ainsi, un 20 ne garantit pas la réussite d'une attaque à mains nues contre un dragon millénaire ; de même, l'athlète olympique ne risque pas le désastre s'il a le malheur de rouler un 1 pour sauter une barrière.

#### Tests opposés

Certains tests nécessitent un test de la part de deux personnages. Dans ce cas, chaque joueur impliqué et/ou le MJ tirent un d20, et c'est le score le plus haut qui l'emporte. Certaines épreuves s'étalent dans la durée, et nécessitent plusieurs tests avant résolution.

> *Random McDummy et Bizut Strawman tirent sur les deux extrémités d'une même corde. Le MJ leur demande à chacun d'effectuer un test de CON (d20 + CON). Random annonce 21, Bizut annonce 18 : Random prend l'avantage, et Bizut perd quelques pieds de terrain.*
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> *Le jeu continue avec un nouveau test, Random obtient 15, et Bizut 22 : ce dernier reprend la main, et c'est même désormais Random qui est en mauvaise position (l'écart entre les deux scores était plus grand lors du deuxième test que lors du premier).*
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> *Le MJ décide qu'il ne manque que quelques points d'écart à Bizut pour remporter l'épreuve, et demande un troisième test opposé : Random a 19, Bizut a 23. C'est Bizut qui tire enfin son adversaire derrière la ligne.*
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### Test de défense

#### Jets de sauvegarde

En réponse à certaines circonstances, les personnages doivent effectuer un jet de sauvegarde, directement lié à une caractéristique principale. Cela peut être pour déterminer s'ils subissent de plein fouet les effets d'un sort, ou s'ils parviennent à maintenir leur équilibre sur un sol instable, ou encore s'ils résistent aux effets d'un poison...

Pour effectuer un jet de sauvegarde, le joueur lance un d20, ajoute le bonus/malus de la caractéristique indiquée par le MJ, et ajoute les éventuels bonus liés à certaines compétences (résistance au poison, résistance à la chaleur, résistance à la fatigue...). **Si le total est égal ou supérieur à 11, le test est réussi**. Sinon, le personnage subit les effets négatifs de la circonstance.

> *Un magicien lance une boule de feu au milieu du groupe, et le MJ estime que les joueurs doivent effectuer un jet de sauvegarde d'AGI pour déterminer s'ils parviennent à esquiver le plus intense de l'explosion (généralement subir la moitié des dégâts), ou s'ils encaisseront l'attaque de plein fouet.*
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> *Il annonce un DD de 16. Random McDummy (AGI +2), Bizut Strawman (AGI -1) et Régis de Moldu (AGI +1, Résistance au feu +2) lancent chacun un d20, et obtiennent respectivement 17 (15+2), 8 (9-1), et 18 (15+1+2). Résultat : Random McDummy et Régis de Moldu ne subissent que la moitié des dégâts, mais Bizut Strawman en encaisse la totalité.*
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#### Jets de sauvegarde contre la mort

Quand un personnage tombe inconscient en atteignant 0 points de vie, il risque à tout moment de mourir. Par conséquent, il devra effectuer un jet de sauvegarde contre la mort régulièrement (une fois par tour si en combat par exemple, ou à chaque fois que le MJ le lui demandera). Pour cela, il lance un d20 : s'il obtient 11 ou plus, le jet est réussi ; 10 ou moins, le test est raté. Si le personnage cumule trois échecs avant d'être stabilisé par des premiers soins ou un sort de régénération par exemple, il meurt. Si le personnage cumule trois réussites, il reprend conscience avec 1 point de vie et 3 points de Fatigue (s'il a déjà des points de Fatigue, il les cumule jusqu'à 5 maximum).

Le seuil de réussite de ces jets de sauvegarde peut être influencé par divers critères : un haut niveau de fatigue implique un malus, et des objets magiques peuvent également apporter des bonus/malus.

NB : subir des dégâts en étant inconscient équivaut à un jet de sauvegarde contre la mort échoué. Si la plupart des adversaires en combat ont tendance à ignorer les personnages tombés pour se concentrer sur ceux qui représentent encore une menace, on n'est jamais à l'abri d'une flèche perdue ou d'un ennemi particulièrement vicieux... ou intelligent.

### Magie

> Voir Magie pour plus d'explications sur le fonctionnement global et RP de la magie.
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Pour résumer, le monde baigne dans un flot continu de mana, considéré comme divin ou naturel suivant les convictions. Le mana se concentre spontanément à travers des glyphes, qui se forment avec le mouvement d'un courant d'air, dans les veinures d'un arbre, l'agencement d'un éboulement au flanc d'une montagne... Ces glyphes causent des effets magiques sur le monde, et peuvent être reproduits par les mouvements du corps, par le dessin, par la voix. Pour qu'ils aient alors un effet, il faut dépenser une quantité variable de mana — tous les êtres vivants et/ou conscients, et même certains minéraux, attirent inconsciemment à eux le mana, et disposent donc d'une réserve d'énergie leur permettant de pratiquer la magie.

**Mana** : énergie magique, nécessaire à toute opération arcanique.

**Glyphes** : mots de pouvoir. Chaque glyphe est spécifique à un élément ou à une action ("feu", "voler", "désintégrer", "pousser", "surgir"... les glyphes sont indénombrables). Si un personnage peut employer n'importe quel glyphe pour construire ses sortilèges, il est aussi intéressant de se spécialiser sur certains d'entre eux à mesure que l'expérience du personnage s'accroît.

**Sort** : effet magique rapide à lancer (quelques tours de jeu au maximum), aux conséquences brèves.

**Rituel** : effet magique plus long à mettre en place (de plusieurs minutes à quelques jours), mais souvent plus puissant. Peut être effectué collectivement. Conséquences immédiates.

**Enchantement** : effet magique appliqué sur un support physique (objet, bâtiment...). Très long à mettre en place (de plusieurs jours à de nombreux mois), mais peut durer extrêmement longtemps, voire indéfiniment.

#### Sorts, charmes, sortilèges...

Lancer un sort est compliqué. Que ce soit dans le calme d'un laboratoire ou au milieu d'une mêlée, l'incantateur manipule des flux bruts de mana, ce qui peut donner lieu à des résultats imprévus. Le fonctionnement d'un test pour lancer un sort diffère de celui d'un test de compétence. Au lieu d'un d20 + bonus de compétence, le joueur lance une poignée de d6, et chaque résultat inférieur ou égal à un seuil en fonction du glyphe utilisé ayant le plus haut niveau de spécialisation) compte pour un succès. La somme de succès est comparée au DD, défini auparavant par le MJ, et indique la réussite ou l'échec du sort.

Plus de détails sur les glyphes à cette page.

Déroulement du test :

* Le joueur commence par détailler le résultat qu'il cherche à obtenir, et indique les glyphes [mots-clés] qu'il emploie pour lancer son sort (suivant son niveau de spécialisation dans ces différents glyphes, il bénéficiera peut-être de bonus pour son test)

* Le MJ détermine un DD à atteindre pour que le sort réussisse, et choisit de l'annoncer ou de le garder secret

* Le joueur calcule le nombre de d6 que les glyphes qu'il connaît lui font lancer gratuitement, puis il décide s'il dépense du mana pour augmenter ce nombre :
	+ 1 glyphe connu = 1 dé gratuit (peut augmenter avec les niveaux de spécialisation)
	+ 1 point de mana dépensé = 1 d6 supplémentaire, sans limite de dépense
	+ 2 points de mana dépensés = 1 succès automatique (limité à une fois + nombre de glyphes connus utilisés pour le lancement du sort)

* On procède au lancer des d6. Plein de d6. Beaucoup de d6.

* On compte le nombre de dés ayant obtenu 1 ou plus, suivant les spécialisations du personnage. Chacun de ces dés compte comme un succès :
	+ si le nombre de succès atteint le DD fixé pour le test, le sort est une réussite
	+ si le résultat est inférieur, le sort échoue, mais la décharge de mana implique forcément des résultats, à la discrétion du MJ
	+ si le résultat est inférieur au moins de moitié au DD, le sort échoue, et en plus le personnage subit un point de Fatigue

NB : pour les sorts en combat visant à causer des dommages, les dégâts du sort sont décidés par le MJ en fonction de ce que lui a dit le joueur en amont. Ils peuvent être fixés d'avance, ou à la volée, ou déterminés aux dés (par exemple autant de d8 que de succès au-dessus du DD), ou choisis arbitrairement en fonction du nombre de succès obtenus...

> *Random McDummy veut s'envoler jusqu'à 5 mètres de haut pour atteindre une plateforme. Le sort est relativement simple (le glyphe "vol" suffit à le résumer), mais exige une certaine précision et une énergie conséquente. Le MJ fixe donc le DD à 4 (il faudra donc 4 succès avec les d6).*
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> *Random McDummy connaît le glyphe "vol", sans niveau de spécialisation. Il bénéficie donc d'un d6 gratuit, et le seuil de réussite au dé est augmenté à 2. Il choisit de lancer 4 d6 supplémentaire (ce qui lui coûte 4 points de mana), et dépense 2 points de mana supplémentaires pour obtenir un succès automatique.*
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> *Il lance ses 4 d6, et obtient 1, 2, 2 et 5. Les trois premiers comptent comme autant de succès, ce qui en ajoutant le succès automatique aboutit à 4 succès au total : le sort est réussi, et Random se pose en douceur à l'endroit visé.*
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#### Rituels

Les rituels sont en quelque sorte des sorts lancés avec soin, parfois à plusieurs, et avec l'aide d'équipement, de logistique et d'ingrédients permettant d'obtenir de plus grandes chances de réussite, de meilleurs résultats...

Un rituel implique généralement un pentacle, tracé dans le sable ou la poussière, dessiné à la craie, incrusté dans le sol... Il nécessite souvent des ingrédients génériques (herbes à brûler, matériaux...) ou spécifiques (diamant de telle valeur, cœur de biche blanche...), voire le sacrifice d'un être vivant pour les rituels les plus noirs. Ce dernier point est surtout valable pour les rituels requérant l'intervention d'entités divines ou démoniaques. Ces ingrédients et/ou sacrifices ne sont pas toujours nécessaires, mais ils facilitent grandement le rituel en réduisant la quantité d'énergie nécessaire (en termes de jeu, leur dépense permet de réduire le DD ; s'ils manquent au rituel, les participants ont donc besoin de dépenser bien plus de mana).

Après avoir décrit le but du rituel et annoncé les glyphes utilisés, le ou les participants effectuent d'abord un test d'Arcanes pour voir si leur participation au rituel est efficace (DD fixé par le MJ). Si le test est réussi, ils annoncent ce qu'ils mettent en œuvre pour le rituel, et la quantité de mana qu'ils vont déverser dans le processus. Un personnage sera l'incantateur principal, et tous les bonus de spécialisation des glyphes qu'il connaît seront appliqués pour le rituel. Chaque assistant pourra de son côté choisir un unique bonus de spécialisation à apporter à l'effort commun.

On lance un seau ou deux de d6, correspondant aux différents bonus de spécialisation ainsi qu'à la quantité de mana dépensée, et l'issue du rituel est déterminée de la même manière que pour un sort, en comparant le total de succès au DD fixé par le MJ.

Certains rituels prennent du temps, et nécessiteront donc plusieurs tests d'affilée, sur plusieurs heures.

NB : les rituels liés à des entités, bénévolentes ou néfastes, peuvent causer des brèches dans les frontières entre les mondes, et ouvrir la voie à des êtres indésirables en cas d'échec. De manière générale, il est peu recommandé d'effectuer ce genre de rituels, mais le foisonnement de cultes divers a tendance à entraîner l'irruption meurtrière de démons mineurs et autres efrits dans notre monde.

#### Enchantements

Les enchantements impliquent des connaissances en Arcanes, mais aussi — généralement — une certaine habileté à tisser, graver, dessiner... Suivant la complexité de l'enchantement que le joueur veut créer, le MJ lui demandera donc forcément un test d'Arcanes, et parfois des tests supplémentaires (un simple test de DEX, ou bien des tests liés à des compétences spécifiques comme Dessin, Gravure, etc).

Comme pour un rituel, on peut donc travailler à plusieurs sur un enchantement — la plupart des objets légendaires sont d'ailleurs le fruit d'une collaboration entre les grands arcanistes de leur temps, et les artistes les plus renommés.

## Combat

### Initiative

En début de combat, chaque participant effectue un test d'Initiative (d20 + bonus d'Initiative), ce qui détermine l'ordre de jeu pour la rencontre. Chacun à leur tour, les participants vont dépenser des points d'action (PA) pour effectuer des actions.

### Points d'action

À chaque tour de combat, un personnage dispose de 7 points d'action. Il est libre de les dépenser comme bon lui semble, sachant que certaines actions coûtent plus de points que d'autres.

* **Attaquer**, lancer un sort : 4 points
* **Se déplacer** de sa valeur de mouvement : 2 points
* **Se décaler** (2m) : 1 point ; ce mouvement ne déclenche pas d'attaque d'opportunité
* **Prendre un objet** dans son sac : 1 à 2 points, suivant la situation
* **Boire une potion** : 2 points
* **Faire boire une potion** : 4 points

En outre, le personnage peut choisir de finir son tour en conservant des points d'action non dépensés. Soit il se met en position défensive jusqu'au début de son prochain tour (ce qui augmente sa valeur de DEF, pour cette période, d'autant de points d'action conservés), soit il les garde en réserve pour des réactions, durant le tour de ses adversaires.

* **Parer/esquiver** : 1 point (test opposé DEX/AGI contre le jet d'attaque de l'adversaire)
* Effectuer une **attaque d'opportunité** : 2 points (à chaque fois qu'un ennemi quitte une case adjacente sans se décaler, le personnage peut tenter une attaque d'opportunité).

Enfin, le personnage peut décider de **préparer une action** (4 points d'action). Cela revient à interrompre son tour de jeu, annoncer une action à venir plus tard dans l'ordre d'initiative, en réaction à un déclencheur (par exemple : attendre qu'un ennemi surgisse de l'angle d'un couloir pour tirer une flèche). Si le déclencheur ne se présente pas, le personnage commence son prochain tour avec 1 point d'action bonus.

### Attaque

Pour que son personnage en attaque un autre, un joueur lance un d20, ajoute les bonus de la compétence utilisée (Armes légères, Arbalète, Arts martiaux...), et on compare ce résultat au score de Défense du personnage attaqué. Si le résultat est inférieur à la Défense, l'attaque échoue. S'il est égal, l'attaque n'inflige pas de dommage, mais peut impliquer un résultat positif pour l'attaquant (déstabilisation de l'adversaire, ouverture d'un point faible dans son armure...). S'il est supérieur, l'attaque est une réussite, et inflige autant de touches (voir Vitalité) que la différence entre le résultat de l'attaque et la Défense visée.

> *Random McDummy, équipé d'une hallebarde (avec la compétence Armes d'hast +4), attaque un garde (DEF 14). Il lance un d20 : 13 + 4 = 17, l'attaque réussit donc et inflige 3 touches au garde.*
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### Portée

Les armes de corps à corps ont pour la plupart une portée adjacente uniquement. Les armes à distance ont une portée en mètres, et tirer au-delà de cette portée jusqu'à une distance double inflige un désavantage au test d'attaque. Tirer au-delà de cette portée double est un échec automatique.

## Vitalité

### Points de vie

Les points de vie d'un personnage indiquent son état de santé. S'il tombe à 0 points de vie, le personnage est inconscient et doit lutter contre la mort (cf Jets de sauvegarde contre la mort). Un personnage inconscient a une valeur de DEF égale à sa valeur de CON (ou 0 si CON négative).

### Fatigue

Suite à une mauvaise nuit, ou après un sort échoué trop spectaculairement, ou dans d'autres circonstances encore, un personnage subit 1 point de Fatigue. Cela cause des malus divers, qui vont en s'aggravant avec l'accumulation de Fatigue. Ces malus persistent jusqu'à ce que le personnage ait pu se reposer (voir Repos).

NB : s'il atteint le niveau 6 de fatigue, le personnage tombe inconscient. Cela ne déclenche pas de jet de sauvegarde contre la mort, mais les malus liés à la fatigue persistent, et sa DEF n'est plus égale qu'à la valeur de sa CON (ou 0 si CON négative).

La Fatigue influe donc sur :

* les jets de sauvegarde
* les jets de compétence
* les points d'action disponibles par tour de jeu
* les jets de sauvegarde contre la mort

### Repos

Quand ils sont au calme, les personnages peuvent prendre un repos court (au moins 10 minutes) pour se remettre un peu de leurs émotions. Ils peuvent récupérer 1d3 points de vie (ou 2d2 points de vie avec un test de Médecine réussi), et 1d6 mana.

On considère comme un repos long l'équivalent d'une nuit complète de sommeil (au moins 7 heures). Un personnage reposé récupère :

* la moitié de ses points de vie max (arrondie à l'inférieur).
* 2 points de Fatigue.
* tout son mana.

Si la nuit est particulièrement bonne (dans une chambre bien équipée par exemple, au calme, d'un sommeil réparateur), les personnages sont bien reposés : ils gagnent un point d'action bonus jusqu'au prochain repos long.

### Chance

La Chance a un fonctionnement spécifique : son score peut être de 1 à 17 au maximum, et un test de Chance s'effectue "à l'envers". Le joueur lance un d20 : s'il obtient égal ou inférieur à son score de Chance, le test est une réussite ; sinon, c'est un échec.

Le MJ peut aussi demander un test de Chance à un joueur quand celui-ci a une requête spécifique, à la volée. Par exemple, si le joueur improvise dans une bataille en taverne et demande s'il a un tabouret à portée de main ; ou s'il est en pleine rue et veut savoir s'il aperçoit un vendeur ou une échoppe en particulier.

Enfin, le joueur peut dépenser des points de Chance pour compenser ce qui manque afin d'égaler le DD d'un test. Par exemple, un joueur manque de peu un test de Mécanique (14, pour un DD de 16), et choisit de dépenser 2 points de Chance pour transformer l'échec en réussite. Il retire donc 2 points de Chance sur sa fiche de personnage.

NB : la Chance suit le même fonctionnement que les Compétences en termes de montée de niveau. Ainsi, si le joueur a réussi un test de Chance précédemment, il aura l'opportunité de regagner des points de Chance à la prochaine montée de niveau.