Города и производство

Города - основа существования в Old World. Именно в городах игрок получает все ресурсы для своей цивилизации, строит военные и гражданские отряды, с их помощью расширяет территорию и зарабатывает победные очки.

## Основные понятия

В отличие от других 4x-стратегий, города здесь можно строить только в определенных местах - на карте существует специальный тип местности Urban, на котором и можно строить поселения. Подобная местность всегда располагается группами от 2 до 8 гексов, поэтому у игрока есть небольшой выбор с местом расположения в пределах этого мини-района. Но основная сложность с постановкой города заключается в том, что изначально свободны только два городских "района", в одном из них стартует игрок, другой расположен неподалеку. Все остальные городские "районы" заняты варварами, племенами или другими цивилизациями и их необходимо сперва освободить военными отрядами и только потом строить город. Освобожденный от варваров или племен район через некоторое время снова будет занят варварами, чтобы избежать этого, можно в центральном гексе района (который обозначен надписью) оставить наблюдательный гарнизон - это позволит предотвратить появление поселения и строительство здесь города другими цивилизациями.
Цивилизации под управлением ИИ всегда стартуют с некоторым количеством уже развитых городов (в отличие от игрока, которому приходится развивать свои города с нуля). Захват городов других цивилизаций не уничтожает их, как племенные поселения, но требуется некоторое время после захвата, чтобы население города перешло под ваше правление. Для перехода города под ваше управлениенеобходимо в городском гексе держать военный отряд, иначе город может находиться в состоянии анархии бесконечно долго.

## Городской интерфейс

```
Основные элементы на экране города

```

2. Доступные для производства гражданские отряды с указанием прироста по городу
3. Доступные для производства военные отряды с указанием тренировки по городу
4. Доступные для производства проекты с указанием производства по городу
5. Метка рекомендуемого строительства
6. Панель информации о городе
7. Панель информации о городе
8. Очередь текущего производства
9. Раскрывающаяся панель ускорения производства
10. Доступные улучшения для строительства специалистов
2. Переход к предыдущему/следующему городу
3. Уровень "здоровья" города
4. Значок соединения со столицей
5. Значки имеющихся в городе религий
6. Раскрывающийся список покупки люксовых ресурсов
2. Прирост жителей в городе
3. Прирост культуры в городе
4. Прирост недовольства в городе
5. Количество неработающих жителей в городе
6. Количество проектов, построенных в городе

## Производство

Каждый город производит определенные ресурсы и производственные мощности. При этом все ресурсы и мощности либо расходуются в очередь производства, либо накапливаются в государственном хранилище. То есть, заказывая, например, гражданский юнит (строителя), город тратит на него, не накапливая, весь пищевой прирост , а тренировки  и производство  уходят в хранилище.

####  Пищевой прирост

Единственный ресурс, который не уходит в государственную казну. Пищевой прирост расходуется на увеличения населения города, либо на строительство гражданских отрядов. иногда его путают с пищей, используемой на содержание отрядов, но это разные ресурсы. Получить пищевой прирост можно от улучшенных ресурсов на карте, от специалистов на фермах или от городских улучшений акведука и бань.

####  Тренировка

Ресурс, получаемый от городских улучшений казарм и стрельбищ. Расходуется на строительство и содержание боевых отрядов, а также на их прокачку и ускоренный марш-бросок.

####  Производство

Ресурс, получаемый от проектов форумов и от городских улучшений суда. Расходуется на строительство городских проектов, а также практически на все дипломатические и внутриполитические действия.

## Культура

От  культуры города зависят его возможности по улучшению территории и инфраструктуры. Культура получается множеством способов:

```
Полный список способов получения культуры

```

* Особенность семьи (Patrons): +1  от каждого специалиста на улучшении
* Законы
	+ Толерантность: +4  от каждого городка
	+ Элиты: +4  от опытного (Elder) специалиста в городских улучшениях
	+ Каллиграфия: +4  от каждой библиотеки
	+ Эпос: +10  от каждого уничтоженного отряда противника (в ближайший город)
* Проекты Фестиваль, Охота (Hunt), Дознание(Inquiry): +1  от каждого проведенного фестиваля
* Событийные проекты
	+ Культ меча: +2
	+ Пропаганда: +10%
	+ Мистофория +10%
	+ Наслаждение роскошью (Luxurious Delight): +40%
* Чудеса +4...+20
* Улучшения на ресурсах роскоши, золота, серебра, античных руин
* Улучшения: Одеон (+2 ), Амфитеатр (+3 ), Колизей (+4 )
* Улучшения Святыни (Shrine): +2
* Улучшение Храм (Temple): + 3
* Улучшение Собор (Caphedral): +50%
* Специалисты на улучшениях
	+ на ресурсах роскоши, золоте и серебре
	+ Поэты: +4/6/8  и +0/1/2  от каждого горожанина
	+ Служители святынь: +2/3/4
	+ Монахи: +4/6/8
* Религия: +2  за каждую религию в городе (+4  если религия государственная)
* Несчастье: (уровни 0-5) +5%/+0%/-5%/-10%/-15%/-20%
* Ассимиляция захваченных городов: -1%...-25%

От уровня культуры зависят бонусы, получаемые городом, доступные проекты и городские улучшения (каждый уровень культуры открывает новый уровень проектов и улучшений)

* Слабая (Weak): Одеон
* Развивающаяся (Developing): -0,5  на горожанина, +5% ; Амфитеатр, Холодные бани, Рынок, Библиотека, Суд, Гарнизон
* Сильная (Strong): -0,5  -0.5  на горожанина, +10% ; Колизей, Горячие бани, Бакалейщик, Академия, Министерство, Крепость
* Легендарная (Legendary): -0,5  -0.5  -0.5  на горожанина, +20% ; Жаркие бани, Ярмарка, Университет, Дворец, Цитадель

## Содержание

Каждый город требует определенное количество золота для содержания. Необходимая сумма зависит от нескольких факторов: удаленность от столицы, наличие торгового пути к столице, количество жителей. Необходимо заметить, что содержание рассчитывается отдельно от дохода города и вычитается из общенациональной казны, а не из дохода города. Для игрока этот момент неоднозначен, поскольку содержание города указывается только во всплывающей подсказке в панели города и не указывается во всплывающей подсказке национальной панели.

Общая формула для вычисления содержания: [need picture]

## Счастье

Самая неоднозначная характеристика города, скорее ее можно назвать Несчастье. Очень быстро растет в новых и захваченных городах, дает существенные штрафы к характеристикам города. При высоких уровнях может привести к восстанию и появлению войск повстанцев около города.

```
Полный список факторов, влияющих на несчастье города

```

* Сложность игры: 0...+7
* недостаточная территория города: +0,5...+2
* Поврежденный город: +4
* Особенность семьи (Clerics): -2
* Соединение со столицей: -1
* Отряд той же семьи, что и город в черте города: -1
* Роскошь: -1  за каждую
* Законы
	+ Рабовладение: +1
	+ Тирания: +1
	+ Толерантность: -1
	+ Обесценивание монет (Coin Debasement): +1
	+ Монетная реформа (Monetary Reform): -1
* Событийные проекты
	+ Зерно для бедных (Grain Dole): -2
* Чудеса
	+ Большой базар: -2  за каждый ресурс роскоши
	+ Собор Святой Софии: -2
* Улучшение Колизей: -1
* Городские проекты 4 уровня: Казна, Форум, Архивы -1
* Государственная религия в городе: -1
* Недружелюбная религия в городе: +2  за каждую
* Чужое население в городе: +2

## Городские проекты

Улучшения в городе, которые увеличивают производство ресурсов. Каждый проект может быть постепенно улучшен с 1 до 4 уровня, увеличивая с каждым уровнем производство ресурсов.

```
Полный список проектов

```

Базовые проекты предоставлены в таблице