Episodio 150 - Galand y Melascula

El episodio 150 (La Taberna Oculta) comienza con el grupo de Jericho llegando a una taberna dentro de una montaña llamada Mi Dulce Glotonería. El dueño de la taberna parece estar actuando de manera muy extraña después de ver a Ban. Melascula y Galand también llegan a la taberna e intimidan al dueño, que se esconde detrás de la barra. El dueño de la taberna les da a los dos [Diez Mandamientos] una deliciosa cerveza, que los distrae mientras Jericho, Elaine y Ban se esconden sin ser vistos. Galand señala que es plenamente consciente de que los tres se esconden en la taberna, y como están al borde de la muerte, sabe que no tendrán mucho tiempo para sobrevivir. Por lo tanto, quiere jugar a lo que él llama El Juego de Galand.

Este episodio tiene tres etapas principales:

1. Juego de Galand
2. El más grande entre los grandes
3. El gran sol

Cada etapa usa 12 de resistencia y otorga como recompensa un diamante al completarlas.

## El Juego de Galand

Prepararse para este nivel conlleva un poco de spoiler porque Escanor es un héroe obligatorio. Una vez que ingresas para comenzar, serás llevado a una cinemática de Galand hablando con el dueño de la taberna (que es revelado en el diálogo como Escanor, aunque en su forma débil). Galand comparte que quiere jugar un juego y que, si Escanor gana el juego, Galand lo dejará vivir a él y a las tres personas que se esconden. Como él es Galand de la Verdad, una promesa es una promesa, y las reglas del juego son simples: es una pelea uno a uno a muerte. Después de determinar quién va primero, Galand y Escanor deben lanzar un golpe cada uno. ¡Quien muera primero, pierde! Escanor reacciona con shock.

Galand ofrece "amablemente" a que Escanor vaya primero, y lo presiona para que decida si jugará o no. También expresa que una vez que Escanor jure jugar el juego, tiene prohibido retroceder o huir. Si rompe ese voto, será convertido en piedra por la maldición del Mandamiento de la Verdad. Naturalmente, la misma maldición se aplica al propio Galand.

Mientras Galand habla, Melascula llama su atención sobre el hecho de que Escanor no está escuchando: se ha desmayado en el suelo debido al "suave golpecito en el hombro" de Galand. Aburridos, Melascula y Galand esperan medio día a que Escanor se despierte. Mientras esperan, se dan cuenta de que el clima es cada vez más caluroso.

Galand de repente nota una hermosa hacha de batalla colgando de la pared. La alcanza y descubre que es muy pesada.

Concluye que el diseño es defectuoso, porque la empuñadura es demasiado corta para ser usada como un hacha de dos manos, y una voz incorpórea anuncia que en realidad es un hacha de una mano. La cámara gira para revelar a un hombre corpulento, que comparte el nombre del hacha, Hacha Divina Rhitta, y que lleva el nombre de la doncella que fue adorada por el sol. Un simple demonio que se retuerce en las sombras no es digno de tocarle.

El hombre corpulento sigue creciendo y su camisa se rasga bajo la carga de su creciente pecho. Les dice a Melascula y Galand que tienen muy mala suerte, ya que entraron en una taberna remota sólo para morir. Melascula se burla y señala lo ridículamente arrogante que es este hombre. Lenta pero seguramente, Galand se da cuenta de que este hombre es el tabernero y que es completamente diferente del hombre que originalmente fue desafiado por el Juego de Galand. Escanor anuncia que, si bien es un ser humano, también es el más grande entre los grandes como el Pecado del Orgullo del León de los [Siete Pecados Capitales].

El jefe de la primera etapa requiere que luches contra un Galand SSR de nivel 158 de atributo verde. Tiene 9886 de ataque, 10465 de defensa y 254058 de PS.

Tiene las siguientes habilidades pasivas:

* Aumento del uso de habilidades: número de usos de habilidades aumentado en 2
* Juego de Galand: coacciona a un enemigo una vez. El objetivo afectado no puede activar Debuffs al usar habilidades y solo puede atacar a Galand (se aplica al entrar en la batalla, excluyendo el Enfrentamiento Mortal)
* Cancelación de Debuff: Elimina 1 Debuff sobre el héroe al comienzo de cada turno.
* Mandamiento de la verdad: Petrifica a los héroes que usan las habilidades subida y bajada de rango durante 2 turnos (se aplica tanto a los aliados como a los enemigos al entrar en la batalla, excluyendo el Enfrentamiento Mortal)

Tiene las siguientes habilidades activas:

* Habilidad 1: "Tajo fatal de dispersión”
	+ Rango 1: Inflige un daño equivalente al 76% del ataque sobre todos los enemigos. Provoca hemorragia a los objetivos durante 2 turnos
	+ Rango 2: Inflige un daño equivalente al 102% del ataque sobre todos los enemigos. Provoca hemorragia a los objetivos durante 2 turnos
	+ Rango 3: Inflige un daño equivalente al 170% del ataque sobre todos los enemigos. Provoca hemorragia a los objetivos durante 2 turnos
* Habilidad 2: "Aumento de Poder"
	+ Rango 1: aumenta las estadísticas ofensivas en un 20% durante 2 turnos
	+ Rango 2: aumenta las estadísticas ofensivas en un 30% durante 2 turnos
	+ Rango 3: aumenta las estadísticas ofensivas en un 50% durante 2 turnos
* Movimiento definitivo: "Ruptura crítica"
	+ Aumenta las estadísticas básicas un 50% durante 3 turnos e inflige un daño equivalente a un 420% del ataque sobre un enemigo

Esta serie de jefes es muy similar a los jefes contra los que luchaste anteriormente en el Episodio 115. Ban, Elaine y Jericho son héroes restringidos (ya que están escondidos en la bóveda del bar), por lo que, desafortunadamente, no son candidatos disponibles para usar en esta batalla. No puedes usar las habilidades de subida y bajada de rango, así que no te molestes usar a Gowther Rojo o se petrificará en cada turno.

Como se mencionó anteriormente, Escanor es un héroe obligatorio y hace una gran cantidad de daño por su cuenta. Usar sus primeras cartas de habilidad en el rango 2 o superior ayudará a acelerar su medidor de movimiento definitivo. Si quieres terminar esta batalla más rápido, también puedes usar otro personaje que inflige mucho daño, como Derieri Roja o Meliodas Verde. Además, héroes como Helbram Rojo o Gowther Verde son útiles para consumir el medidor de movimiento definitivo de Galand para minimizar su impacto.

Como sub-héroe, la habilidad única de Merlin Verde le da al equipo una ventaja al rellenar el medidor de movimiento definitivo de todos los aliados en un orbe al comienzo de la batalla. Alternativamente, Jillian Verde es buena para usarla junto con Meliodas Verde, ya que aumentará sus PS (y los de cualquier otro héroe PS) en un 30%.

## El más grande entre los grandes

La segunda etapa comienza cuando Galand le recuerda a Escanor que los demonios están por encima de todos los demás. Escanor, muy engreído, comenta que él es consciente de eso y que el juego no sería muy emocionante de otra manera. Molesta, Melascula comenta que Escanor es un Humano arrogante e idiota que no conoce su lugar. Galand exclama que Escanor se va a arrepentir de no haberlo matado con el primer golpe, y desata su poder mágico, “Ruptura Crítica”.

Galand estaba planeando intencionalmente reservar ese movimiento para su revancha contra Meliodas, pero se dio cuenta de que su instinto le decía que necesitaba eliminar a Escanor de inmediato. Melascula comparte que "Ruptura Crítica" aumenta la fuerza de Galand hasta su límite, siendo una habilidad simple pero efectiva. En este estado, tiene una Clase de Combate de 40.000.

El jefe de la segunda etapa es un Galand SSR de nivel 140 de atributo azul. Tiene 13020 de ataque (potenciado por 3005), 11030 de defensa y 257404 de vida.

Tiene las siguientes habilidades pasivas:

* Aumento del uso de habilidades: número de usos de habilidades aumentado en 2
* Juego de Galand: coacciona a un enemigo una vez. El objetivo afectado no puede activar Debuffs al usar habilidades y solo puede atacar a Galand (se aplica al entrar en la batalla, excluyendo el Enfrentamiento Mortal)
* Cancelación de Debuff: Elimina 1 Debuff sobre el héroe al comienzo de cada turno.
* Mandamiento de la verdad: Petrifica a los héroes que usan las habilidades subida y bajada de rango durante 2 turnos (se aplica tanto a los aliados como a los enemigos al entrar en la batalla, excluyendo el Enfrentamiento Mortal)

Tiene las siguientes habilidades activas:

* Habilidad 1: "Juicio Caótico”
	+ Rango 1: Inflige un daño equivalente a un 150% del ataque sobre todos los enemigos.
	+ Rango 2:  Inflige un daño equivalente a un 150% del ataque sobre todos los enemigos y roba la vida al 30% del daño.
	+ Rango 3: Inflige daño equivalente al 250% del ataque a todos los enemigos y roba un 30% del daño.
* Habilidad 2: "Aumento de Poder"
	+ Rango 1: aumenta las estadísticas ofensivas en un 20% durante 2 turnos
	+ Rango 2: aumenta las estadísticas ofensivas en un 30% durante 2 turnos
	+ Rango 3: aumenta las estadísticas ofensivas en un 50% durante 2 turnos
* Movimiento definitivo: "Ruptura crítica"
	+ Aumenta las estadísticas básicas un 50% durante 3 turnos e inflige un daño equivalente a un 420% del ataque sobre un enemigo

Galand ataca primero en esta batalla, por lo que debes asegurarte de tener muchos PS para sobrevivir a su ataque inicial. Además del equipo mencionado para el jefe anterior, llevar una sanadora, como Elizabeth Verde, también puede ayudar a proteger a tu Escanor para que pueda sobrevivir y apresurar su Movimiento Definitivo y así vencer a Galand.

Mientras tanto, en algún lugar a lo lejos, se ve a Merlín y Meliodas hablando. Merlín comparte que puede sentir a Escanor y que su Clase de Combate actual sigue aumentando a medida que pasa el tiempo.

Al final de esta batalla, Escanor inflige una gran cantidad de daño a Galand, lo que hace que Galand intente huir. Sin embargo, según su Mandamiento, esto hace que se convierta en piedra.

## El gran sol

Mientras todos miran al Galand de piedra, Escanor mira a Melascula y le ofrece un favor especial: elegir escapar o morir. Melascula agradece burlonamente a Escanor por deshacerse de “ese vejete de boca ruidosa”, y le ofrece como muestra de agradecimiento matarlo en ese mismo momento.

La batalla final de este episodio requiere que luches contra una Melascula de nivel 140. Es de atributo velocidad, con 8.513 de ataque (aumentado por 406), 10.542 de defensa (aumentado por 502) y 246.078 de PS (aumentado por 11.718). Tiene una clase de combate total de 130.000

Tiene las siguientes habilidades pasivas:

* Aumento del uso de habilidades: número de usos de habilidades aumentado en 2
* Recopilar almas: aumenta las estadísticas básicas del héroe en un 1% por cada orbe en el medidor de movimiento definitivo de los aliados y enemigos.
* Cancelación de Debuff: Elimina 1 Debuff en el héroe al comienzo de cada turno.
* Mandamiento de la fe: al final de cada turno, aplica 2 efectos de Llamas durante 5 turnos en los héroes que no han usado habilidades (se aplica tanto a aliados como a enemigos al entrar en la batalla)

Tiene las siguientes habilidades activas:

* Habilidad 1: “Látigo tenebroso”
	+ Rango 1: Inflige un daño equivalente a un 220% del ataque sobre un enemigo.
	+ Rango 2: Inflige un daño equivalente a un 220% del ataque sobre un enemigo.  Infecta durante 1 turno.
	+ Rango 3: Inflige un daño equivalente a un 360% del ataque sobre un enemigo.  Infecta durante 2 turnos.
* Habilidad 2: “Resplando demoníaco”
	+ Rango 1: Inflige un daño de detonación equivalente a un 100% del ataque sobre todos los enemigos.
	+ Rango 2: Inflige un daño de detonación equivalente a un 150% del ataque sobre todos los enemigos.
	+ Rango 3: Inflige un daño de detonación equivalente a un 250% del ataque sobre todos los enemigos.
* Movimiento definitivo: “Invocación de alma”
	+ Inflige un daño equivalente a un 560% del ataque sobre un enemigo y roba un 40% del daño.

Al igual que en la última batalla con Galand, Melascula hará el primer ataque, por lo que querrás usar héroes con muchos PS. Su Mandamiento creará desventajas en cada turno sobre cualquier Héroe que no uses durante ese turno, así que intenta utilizar a todos tus héroes en cada turno siempre que sea posible. Después del primer ataque, estará preparada para usar su Movimiento Definitivo inmediatamente en su segundo turno. Dado que tiene un ataque AdE, la habilidad contraataque de Meliodas tendrá una alta probabilidad de activarse si se usa.

Después de la batalla, Melascula lanza "Capullo de Oscuridad" e intenta robar el alma de Escanor.

Mientras consume su alma, comienza a sentir un fuego ardiendo desde el interior de su estómago hasta la garganta y la cara. Grita mientras se pregunta qué es este poder intenso que la están quemando.

“Sol ardiente”, responde Escanor, su poder mágico. Jericho mira con asombro el hecho de que Escanor se haya enfrentado a Galand y Melascula solo. Escanor mira a Ban y le dice que tiene preguntas que hacerle, pero que es casi mediodía. Le pide a Ban que se quede quieto hasta el anochecer, y Ban responde que están demasiado cansados para moverse de todos modos. Después de que Escanor se va, Ban continúa sosteniendo a Elaine en sus brazos.

Ban y Elaine se abrazan entre lágrimas mientras hablan de lo felices que son. Elaine dice que no se asustará, incluso si muere de nuevo, y Ban le dice que no sea ridícula. Jericho, en una sorprendente muestra de apoyo, argumenta que Ban y Elaine lo resolverán juntos, y les recuerda que Melascula había declarado que había revivido a los muertos al amplificar sus arrepentimientos, y dado que la ira de Elaine hacia Jericho se había ido, ella todavía estaba “rebozando” de afecto por Ban. Con lágrimas en los ojos, Elaine agradece a Jericho, y Jericho le devuelve la sonrisa como respuesta.

El episodio concluye con las mujeres siendo presentadas a la versión delgada de Escanor una vez más. Ban comparte que "es un hombre gigante cuando sale el sol, pero [...] que después de la puesta del sol es divertido y débil". Escanor acepta regresar a [Los siete pecados capitales], pero primero debe cumplir la promesa de hacer una entrega de alcohol. Mientras el grupo se prepara para partir, King vuela en Oslo y se sorprende al ver a Elaine.

Al completar este episodio desbloquearás el evento central Secreto Revelado.