recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Druidenhain

Gegenstände: Eichel, Fliegenpilzsamen, Alraune

Rätsellösung: ALRAUNE

Für den Fliegenpilzsamen braucht Gisuls eine Fingerfertigkeit von 20.

Nach der Quest Reise in die Anderwelt kann Waldrada vom Druiden das Magietrankrezept lernen. Setze dafür das Alraunen-Puzzle zusammen. Nutze dazu aber nicht den Ziffernblock der Tastatur.
Daglinds Kette

Ordensfeste und südliche Lande; Reiserolle

**Auftraggeber**: Daglind, Frau am Kessel in Mühlenbrück

**Verfügbarkeit**: Nach Durchquerung des Räuberwaldes

**Letzte Chance**: Vor dem Versuch, das Tor auf dem Zyklopenberg zu bekämpfen.

## Beschreibung

Daglind hat Schulden beim Müller Frowin. Holt euch beim Schmied den Spaten und grabt unter den einzelnen Grab auf dem Friedhof 2 Dietriche aus. Geht nun durch die Mühle nach oben. Speichere und knacke die Truhe (200 EP). Mit etwas Glück kann man die Truhe leerräumen. Man findet die Kette (meist mehrmals), Heiltrank & Magietrank, Hartholzschild, Holzhelm & Schuldnerliste. Bringt die Kette zu Daglind für 250 EP und Kesselnutzungserlaubnis.

## Bruns Eintrag

Ein Weib in Mühlenbrück jammer über den Verlust einer Kette. Wer nicht zahlt, muss eben mit dem Pfänder rechnen. Aber ich fürchte, den Erwählten kümmert die Gerechtigkeit wenig. Er scheint gewillt, sich an der Truhe des Müllers zu schaffen zu machen, so hellhörig er wurde, als er von einer Diebesausrüstung, drei Schritt von einem Grab entfernt, hörte.

Die Sache hat ein böses Ende gefunden. Der Müller ist bestohlen, der Erwählte sonnt sich im Glanz der Beute und die Hexe hat Gelegenheit, ihre zweifelhaften Scheußlichkeiten zu brauen.
Dorn im Keller

**Auftraggeber**: Töpfer Giselmund, Torviertel Schildfurten

**Vorrausetzung**: Bürger Schildfurtens abgeschlossen

**Letzte Chance**: Vor Flussfahrt

## Beschreibung

Bei dem ersten Gespräch mit Giselmund wächst ein Dorn aus seinem Keller. Er bitte Gisulf es zu verheimlichen aber gleichzeitig bei seinen Nachbarn zu überprüfen, ob diese aus diese Kuriosität im Keller haben.

### Den Töpfer verpetzen:

einmalig 500 EP und Giselmund verwehrt euch den Zutritt auf ewig.

### *Dem Töpfer helfen:*

Schreinerei: 3 Wiedergänger und erhalte eine Verzierung.

Schmiede: 1 Skelett und erhalte ein Kriegerschwert.

Bäckerei: 1 Räuber-Wiedergänger und erhalte eine Ratsplatztorte.

Kehre zum Töpfer zurück und erhalte 1.500 EP.

## Bruns Eintrag

Im Schildfurtener Torviertel verbirgt der Töpfer Giselmund in seinem Keller ein dunkles Geheimnis vor den braven Nachbarn und hofft, den Erwählten als Horchkomplizen einspannen zu können, ob denn nicht auch von den anderen Torviertlern ein Dorn im Keller verschwiegen würde. An den Pranger der öffentlichen Meinung mit diesem Druckser!

Juchhei, der Druckser ist entlarvt und der rechtschaffenen Meinungsbildung der lieben Nachbarschaft zur sozialen Urteilsfindung übergeben! Die Gerechtigkeit siegt.

*Aber nicht mit Gisulf, er spionierte für den Töpfer die Nachbarkeller aus. Der Dorn des Töpferkellers stellte sich dabei als die in dieser Hinsicht einzige Abnormität des Viertels heraus; auch wenn von Totenruhe im Torviertel beleibe nicht zu reden ist. Zumindest ist es mir vergönnt, den Töpfer auf Einhaltung seines Versprechens scharf zu kontrollieren.*
Kein Papier

* **Auftraggeber:** Benutzer des Toilettenhäuschens in Lindhag
* **Voraussetzungen:** keine
* **Absolvierbar ab:** Questerhalt
* **Letzte Chance:** bis zur Abfahrt mit dem Boot nach Süden

## Beschreibung

Im Dörfchen Lindhag steht im Nordwesten ein stilles Örtchen, auf welchem sich gerade jemand in arger Bedrängnis befindet - ihm ist das Papier ausgegangen! Erklärt euch bereit, für Abhilfe zu sorgen und begebt euch zum Thorunacker.

Untersucht das Regal gleich links vom Eingang der Hütte und der Lehrling bietet euch das Papier für 10 Gold an. Kauft es und bringt es zur geplagten Seele in Lindhag. Um seine Unkosten und den Aufwand gerecht zu werden, verkauft Gisulf das gute Dreilagige für 20 Gold weiter und obendrein erhalten die Helden noch 500 EP zum Lohn.

## Bruns Aufzeichnungen

*Lindhag birgt einen Verlorenen! Auf dem Ort der stillen Einkehr und Kontemplation sitzt er fern des Lichts mit buchstäblich nichts in den Händen. Glaubt der Erwählte tatsächlich an Erlösung?*

Eine wahrhaft wundersame Wendung, ebenso reißfest wie saugstark und dreilagig, verhalf dem schon verloren Geglaubten wieder aus seinem dunklen Tal. Welch preisenwertes Geschick!
Eine Flöte für den Wirt

**Auftraggeber:** Wirt des "Gefeckten Ferkel" im Torviertel

**Vorraussetzung:** Befragung der Wachen nach einem Weg in die Hügelsteppe

**Verfügbar ab:** Die Suche nach dem Eishorn

**Letzte Chance:** Vor Abfahrt nach Süden

## Beschreibung

Der Barbesitzer gibt euch einen Rätseltipp für die Maske im Wachturm (FLOETE). Im Keller finden die Gefährten neben der Flöte noch 2 Spinnenbeine und 5 Branntwein. Mit der im dortigen Keller gefundenen Flöte den Barbesitzer nochmal ansprechen und ihn bitten, euch das Flötenspiel beizubringen.

Die Flöte hat 6 Löcher von A (oben) bis F(unten):

**Lösung 1: FDBC
Lösung 2: DACDEFD
Lösung 3: FEDCBBAAAAB**

Gratulation! Du beherrschst jetzt das Instrument und bekommst 2.000 EP.

## Bruns Eintrag

Rührt den Wirt des "Gefleckten Ferkel" im Schildfurtener Torviertel eine seelenvolle Erinnerung oder scheucht er nur gern Streiter mit weit gewichtigeren Ansinnen banalen Tand hinterher? Im Keller des Alten Wachturms ließ er einst eine Flöte zurück. Dabei ist es so einfach: Hätte er zuvor besser achtgegeben, müsste er nun das Ding nicht missen, dessen Namen den Keller öffnet.

Wie nun? Erst verlangt es den Wirt nach dem musizierenden Holz seiner Jugend und dann will er es plötzlich nicht mehr? Die Hexe scheint es zu verstehen, aber das wundert mich nicht.

Indes erstaunt mich das Geschick des Erwählten, wie er es auf der Flöte bewies, auf deren Spiel er sich nunmehr versteht.
Schlundhöhle

Gegenstände: 2x Feuerbeeren, 4 Eisenerzadern, 4 Wurm, 5 alte Münzen, 3 Trollhaare, 4 Kristalle

Wünschelrute: 750 EP für Gisulf, Goldpokal

Augenmerk: 6x 10 Gold, Heilquelle, Geheimgang zu 550 EP (Gisulf) und 4 Kristallen.

Gegner: Skelett, Schattenhäuter, Troll

Um in der 2. Ebene weiterzukommen, muss Gisulf Erstschlag ausgerüstet haben.

Untersuche die Steintafel für einen Rätselhinweis. Löse das Rätsel im Nordosten und bekomme von der Pilzraupe die Quest Pfeifenrauch für eine Pilzraupe.

Nimm den Goldpokal vom Grab im Nordwesten und treffe einen alten Bekannten wieder. Du kannst ihn bekämpfen (wie bei Gisulfs Geschichte, keine Analyse möglich) oder mit ihm für 400 EP reden.

In der 3. Ebene entschärfe die Hühnerfalle für 400 EP und 650 EP (Gisulf) und 4 Kristalle. Entschärfe die Steinschlagfalle für 400 EP und 700 EP für Gisulf und 4 Kristalle. Finde den Geheimgang.

Untersuche die Steinsäule. Die Entscheidung ist egal.
Helmholts Wein

* **Auftraggeber:** Vom Ratsmitglied Helmolt im Saal der oberen Zehntausend des Talmertempels
* **Voraussetzungen:** Ein Vermögen von min. 10.000 Gold (ihr müsst das Geld nur in der Tasche haben - NICHT bezahlen)
* **Absolvierbar ab:** Erhalt der Quest
* **Letzte Chance:** Vor Flussfahrt

## Beschreibung

* sprecht mit Ratsmitglied Helmolt im oberen Stockwerk des Talmartempels (Achtung: die obere Etage ist nur mit min. 10.000 Gold in der Tasche betretbar - jedes Mal)
* betretet das Wohnhaus vorne links im Ratsviertel
* Man hat im folgenden Minispiel 50 Aktionspunkte, die man für verschiedene Diebstahlaktionen verwenden kann. *Benutzt hier Augenmerk, um einen weiteren Aktionspunkt freischalten zu können (Gesamt: 51)*
* zum Abschließen der Quest muss auf jeden Fall der Wein auf dem Tisch mitgenommen werden
* bringt den Wein zu Helmolt
* tretet von der Talmerstatue aus von hinten an den Hochgeweihten Ratbold heran: mit einem Fingergeschick von min. 25 könnt ihr ihm sein Talmeramulett abnehmen

Liste der stehlbaren Dinge und ihr (Verkaufs-)wert:

## Bruns Aufzeichnungen

Was soll dergleichen? Der Erwählte schickt sich an, eine Flasche Wein aus Ratsherrn Helmolts Haus zu holen. Sind wir in einer billigen Dutzendgeschichte oder auf einem Heiligen Zug?

So trägt es ein, was man verdient: Der Hochgeweihte trage ein wertvolles Amulett bei sich und könne von demjenigen bestohlen werden, der sich von hinten zu nähern versteht.

Natürlich wird der Erwählte widerstehen! --- Welcher Optimismus auch immer meine Feder führte, bleibt mir angesichts der nun eingetretenen Ereignissen doch einigermaßen rätselhaft.
Geist

Angriffe:

* Normal
* Kritisch (Doppelangriff), wenn seine HP unter 1/3 fallen

## Taktik

Rüstet Gisulf mit einer Klingenwaffe aus und dieser erste ernstzunehmende Gegner sollte kein Problem darstellen. Vergesst nicht, die 150 Goldstücke aus seinen ektoplasmischen Taschen zu entwenden. Falls es knapp werden sollte, benutzt einen Heiltrank.
Lochstein

* **Auftraggeber:** Wächter an der Greze zu Wlach
* **Voraussetzungen:** keine
* **Absolvierbar ab:** Erhalt der Quest
* **Letzte Chance:** Vor Flussfahrt

## Beschreibung

* redet mit dem Wächter an der Grenze ganz im Osten
* betretet die Höhle gleich nördlich des Grenzpostens
* 1. Rätselkopf: Lochstein
* nächster Raum: gebt die Antwort jeweils mit den Druckplatten wie bei einer Digitaluhr ein und stellt euch anschließend in den Kreis (x = unten; o = oben)

1. Frage: 2 (500 EP)

 x
 x
 x

1. Frage: 5 (600 EP)

 x
 o
 x

1. Frage: 3 (800 EP)

 x
 o
 x

* verkauft den Lochstein an den Grenzwächter für 100 Gold

## Bruns Aufzeichnungen

*Einen Wlacher Grenzer, der besser selbst bewacht werden sollte, statt diesen Bock zum Gärtner zu machen, verlangt es nach einem Lochstein aus einer nahen Höhle. Motiv wie Zweck sind dunkel! Doch kaum, dass Gold am Erwartungshorizont des Erwählten glitzert, darf nicht einmal mehr ich ihm gegenüber Bedenken vortragen.*

Der Grenzer hat seinen Stein und Gisulf sein Gold. Ich sehe nicht, was uns diese Episode außer erweiterten materiellen Mitteln und angehäufter Erfahrung eingebracht haben soll.
Skelettkrieger

**Skelettkrieger**
 MP
 Stärke
 Analyse

**Fundort:** Kein besonderer Fundort.

## Unterstützung

Sobald der Skelettkrieger stark geschwächt wurde ruft er ein Skelett zur Unterstützung.

## Taktik

Bruns Heilzauber können gegen Untote eingesetzt werden, diese sind äußerst effektiv.

## Eulenwissen

Man sagt, etwas überdauere von Jedem. Im Fall des Skelettkriegers ist es die einstige Kampfeslust, die noch in den Knochen steckt und die Überreste des Kriegers grimmig streiten lässt.
Flüchtlingshabe

* **Auftraggeber:** Flüchtling Ursula im Hauptzelt des Heerlagers
* **Voraussetzungen:** ab dem Fund des Eishorns
* **Absolvierbar ab:** ab Questerhalt
* **Letzte Chance:** bis zur Abreise mit dem Boot nach Süden

## Beschreibung

Im Hauptzelt des Heerlagers haben die flüchtige Ursula und ihr Gemahl vorläufigen Unterschlupf gefunden. Redet mit Ursula und bietet eure Hilfe an, um zu erfahren, dass sie auf der Flücht 5 goldene Ringe verlor, deren Erlös ihnen die aktuelle Situation hätte erleichtern können. Sie beschreibt recht ausführlich ihre Reiseroute, sodass ihr ein paar ziemlich gute Anhaltspunkte habt, wo es nach den Schmuckstücken Ausschau zu halten gilt.

Die Ringe findet ihr an folgenden Orten:

1. **Barrikade am Eingang des Räuberwaldes**: Redet mit dem rechten Ordenskrieger.
2. **Kornweil**: Setzt am Dorfeingang "Augenmerk" ein, um auf dem Boden fündig zu werden.
3. **Schildfurten (Westtor)**: Mittels "Augenmerk" entdeckt ihr den Ring bei der rechten Strebe der Stadtmauer.
4. **Schildfurten (Torviertel)**: Unter dem rechten Erker des Töpferhauses befindet sich ein Ring, auffindbar mittels "Augenmerk".
5. **Schildfurten (Osttor)**: Selbst mit Augenmerk ist der Ring auf dem Kopfsteinpflaster schwer zu sehen, aber er ist da.

Um diese Aufgabe abzuschließen müsst ihr Ursula mindestens einen Ring übergeben. Ihr könnt die gewünschte Anzahl nur auf einmal abgeben und erhaltet dann pro abgeliefertem Ring 300 EP. Händigt ihr alle 5 Ringe aus, wird dies sogar mit 2.000 EP honoriert.

Ihr könnt die Ringe auch für jeweils 50 Gold bei einem beliebigen Händler verkaufen oder als (nutzlose) Ausrüstung behalten, aber der Erfahrungsgewinn ist definitiv zu bevorzugen.

## Bruns Aufzeichnungen

*Das Leben gerettet, die Habe fort. Im größten Zelt des mittlererweile von Flüchtlingen bewohnten Heerlagers bejammert Ursula den Verlust ihrer fünf Ringe auf dem Fluchtweg. Gisulf interessiert sich mit ungewohntem Eifer für die Nöte einer Mittellosen. Auf Lohn ist doch gar nicht zu hoffen.*

Der Erwählte gab alle Ringe an die solcherart von ihrer Armut kurierte Flüchtlingsfrau zurück und mir ein Rätsel über den Wandel seiner Motive auf.
Having Their Full Names (Roo and his friends)

* Roo - Roo Zachary Test.
* Elroy Jetson - Elroy Steilen Liddell Jetson.
* Piglet - Piglet James Darling.
* Wakko Warner - Wakko Michael Taylor Warner.
* Chip - Chip Michael Smith.
* Baba Looey - Baba Looey Pedro Sanchez.
* Ding A Ling Wolf - Ding A Ling Jameson Hodnick Wolf.
* Augie Doggie - Augustus James Steilen Doggie.
* Skunk - Skunk Riverton Liddell Stephens.
* Pixie - Pixie James Fa.
* Tod - Tod Nicholas Comeau.
* Young Tails - Tails Ernest Straud Prower Jr.
* Chuckie Finster - Charles Anderson Connelly Finster.
* Gumball - Gumball Ryan Gibson Watterson.
Brock Ditches Class

One day, when Brock was in seventh grade at Viridian Junior High, he said that he needed to use the bathroom. His teacher said, "Here's your pass for the boys' room."

While holding the bathroom key, Brock said, "Thank you, Mr. Fennywick."

But before he left, the teacher gave Brock a warning, telling him, "If you don't return this key to my place, you'll be in so much trouble, Brock."

So he took the pass. Then, when he reached the building, he exited the building.

He asked his girlfriend, Misty, for a film. So Brock and Misty went to the AMC Theaters to see "Osmosis Jones."

After the film was finished, he frantically exited the auditorium. He saw the bathroom key. "I gotta return the bathroom key!"

So Brock raced out of the theater and ran back to the classroom.

"Where have you been, Brock?" the teacher asked.

Brock was shocked when he was asked that question.

"I went…." Brock mumbled, trying to tell him the truth.

"What's that, Brock?" he asked.

Brock truthfully said, "I went to the AMC Theaters with Misty to see 'Osmosis Jones.' And then I brought back your bathroom key."

The teacher was furious. "That does it!! Brock Andrew Straud, you are going to the principal's office because you are punished!"

Brock was so angry that he stomped out of the classroom.

The principal said, "Brock, sit on the bench. I'm calling your father for what you've done."

"Hi there." Ranger Audubon J. Woodlore said, "So, Principal Hobbes, what's the big deal?"

The principal said, "Brock ditched class by going to the AMC Theaters with his girlfriend, Misty."

"BROCK, HOW DARE YOU DITCH CLASS BY GOING TO THE AMC THEATERS WITH JACK?!?! Come on, Brock! Let's go home!" Ranger Audubon said.

When they got in the car, Ranger Audubon said, "Brock, I am very disappointed in you!"

When they arrived home, Ranger Audubon clutched Brock's wrist angrily.

Brock's grandmother, Widow Tweed, asked, "Ranger Audubon, why are you so angry?"

"You can tell us." said Brock's grandfather, Geppetto.

Ranger Audubon said, "Brock ditched class by going to the AMC Theaters with Misty."

Tweed said, "Now, Brock, your father and I want you to know that you will be grounded, grounded, grounded, grounded, grounded, grounded, grounded, grounded, grounded, grounded for 2 full weeks!"

"It seems like a long time, but it's not permanent." said Geppetto.

"But that means no computer, no Chromebook, no movies, no video games, no TV, no books, no XBox, no pizza, no McDonald's, no fast food places of any other kind, and no karate tournament until you learn to obey my rules. And I forbid you to date Misty!! Now go to your room!!" Ranger Audubon yelled.

Brock got very angry. She glared angrily at Geppetto, Tweed, and Ranger Audubon and told them, "You three are as evil as Giovanni of Team Rocket!!"

And then, Brock went upstairs to his room in tears, where his sister, Queen Elsa, was waiting for him.
Kerkermurmel

Ordensfeste und südliche Lande; Reiserolle

* **Auftraggeber:** Gefangener, kopfüberhängend unterm Kerkermeister im Gefängnis der Ordensfeste.
* **Voraussetzungen:** keine
* **Absolvierbar ab:** Erhalt der Quest
* **Letzte Chance:** Vor dem Versuch, das Tor auf dem Zyklopenberg zu bekämpfen.

## Beschreibung

Nachdem man mit dem Gefangenen gesprochen hat, geht man zwei Stockwerke höher und holt sich den Käse der auf dem Tisch liegt. Nun geht man wieder zwei Stockwerke hinunter und geht nach links zu den Zellen. In der Zelle rechts oben sitzt eine Maus die man mit dem Käse locken kann, dafür erhält man die Murmel, welche der Gefangene schmerzlichst vermisst.

Man erhält seine Belohnung nachdem man wieder mit dem Auftraggeber redet.

## Bruns Aufzeichnungen

Unfasslich. Der Erwählte hat einem der im Kerker Geketteten seine Hilfe zugesagt. Wir suchen nun nach einer Murmel, die ein Tier mopste. Nach einer Murmel!

Der Käse lockte den kecken Nager, die Murmel ist übergeben, und ich hoffe, meine Feder müsse niemals wieder derart niedrige Betätigungen festzuhalten gezwungen sein.
Ablösung Turmwache

Ordensfeste und südliche Lande; Reiserolle

**Auftraggeber**: Torwächter vor dem Turm

**Verfügbar ab**: Verlassen der Kapelle, nachdem Gisulf zum Erwählten wurde.

**Letzte Chance**: Vor dem Versuch, das Tor auf dem Zyklopenberg zu bekämpfen.

## Beschreibung

Der Torwächter bittet die Gruppe, seine Wachablösung aus den Baracken zu holen.

Im Keller der Baracke muss die Gruppe den Krieger erst mal befreien. Schiebe dazu die Fässer auf die vorgegebenen Stellen (150 EP).

## Bruns Eintrag:

Wo ist der Kriegerstolz der alten Tage? Nun jammert schon die Wache am Turmtor, wenn sich die Ablösung verspätet. Wir werden mal in den Unterkünften nach dem Rechten sehen.

Daran lag es also: Die Ablösung wurde mal wieder vom Hexenfluch der Fässer geplagt. Wir schoben den Quell der Angst beiseite, wobei der Erwählte sich nicht ungeschickt anstellte.
Entführte Magd

Ordensfeste und südliche Lande; Reiserolle

**Auftraggeber**: Einar in der rechten unteren Ecke von Schoring

**Verfügbar ab**: Ankunft in Schoring

**Vorrausetzung**: Sieg über Olaf den Schrecklichen

**Letzte Chance**: Vor dem Versuch, das Tor auf dem Zyklopenberg zu bekämpfen.

## Beschreibung

Die Magd Kunna ist von den Piraten entführt worden.

Nach dem Sieg über Olaf findet die Gruppe Kunna am Strand am eingravierten Herz mit dem Piraten Leif. Die beiden sind ein Liebespaar.

Brun entscheidet: Gisulf und Brun töten Leif im Kampf und bringen Kunna zurück nach Schoring (310 EP für Gisulf und Brun)

Waldrada entscheidt: Kunna und Leif bleiben ein Paar und dürfen gehen. 200 EP für Waldrada.

## Bruns Eintrag (Bruns Entscheidung) (*Waldradas Entscheidung*)

Es ist lange her, seit der Arm der Ordnung zuletzt auf das güldenlose Gezücht der Westküste herabfuhr. Ein Knecht namens Einar beweint seine entführte Braut. Kunna wurde von den Piraten verschleppt. Das scheint ein Auftrag, der einem Güldenstreiter würdig ist. Ein Schwert gegen die Hälse der Ungerechten! Ein Hammer auf die Stümpfe!

Die Magd ist zurückgebracht, ihr Entführer gerichtet. Doch besonders freut es mich, wie wenig der Erwählte auf das Gezeter der Hexe gab. So handelt ein treuer Knecht des Güldenen!

*Die Hexe hat sich wieder als das offenbart, was jeder Sehende ohnehin weiß: als fleischgewordener Aufruhr gegen Rechtschaffenheit. Wegen ihrer dunklen Erlüsterungen ließ sie der Erwählte die gehorsamsvergessene Magd mit einem der Piraten ziehen. Es ist schändlich!*
Kornweil

Gegenstände: Apfel, Kräutersud, Feuersaft, 2 Magietränke, Gießkanne

Felsen: 400 Pfund. 50 Gold

Sprecht mit dem Knecht auf dem Feld für Quest ein störrisches Feld.

Sprecht mit dem Knecht in der Scheune für Quest Knechtens Heldenprobe.

Nachdem die Zwillinge das Haus verlassen haben, verstecken sie sich in der Scheune im Heu. Für jedes Finden gibt’s 1 EP.

Spreche im Haus mit Ortrud für die Quest Spiegelraub vor Kornweil.

Von Nordger erhältst du die Quest Das verlorene Schaf. Er spricht nur mit Gisulf, wenn der Wassertrog gefüllt ist.

Untersuche den Krug im Haus für 1 EP.

Untersuche den Wassertrog und fülle ihn wieder auf (Wasser findest du vor dem Haus). Wenn alle Quests erledigt sind, kannst du den Wassereimer behalten.

Augenmerk: 2x 10 Gold
Daisy Duck Ditches Class

One day, when Daisy Duck was in seventh grade at Toontown Junior High, she said that she needed to use the bathroom. Her teacher said, "Here's your pass for the girls' room."

While holding the bathroom key, Daisy said, "Thank you, Professor Von Drake."

But before she left, the teacher gave Daisy a warning, telling her, "If you don't return this key to my place, you'll be in so much trouble, Daisy."

So she took the pass. Then, when she reached the building, she exited the building.

Her boyfriend, Flash Sentry, asked her for a film. So Flash and Daisy went to the AMC Theaters to see "Zootopia."

After the film was finished, she frantically exited the auditorium. She saw the bathroom key. "I gotta return the bathroom key!"

So Daisy raced out of the theater and ran back to the classroom.

"Where have you been, Daisy?" the teacher asked.

Daisy was shocked when she was asked that question.

"I went…." Daisy mumbled, trying to tell him the truth.

"What's that, Daisy?" he asked.

Daisy truthfully said, "I went to the AMC Theaters with Flash to see 'Zootopia.' And then I brought back your bathroom key."

The teacher was furious. "That does it!! Daisy Arianna Duck Gibson, you are going to the principal's office because you are punished!"

Daisy was so angry that she stomped out of the classroom.

The principal said, "Daisy, sit on the bench. I'm calling your father for what you've done."

"Hi there." Aladdin said, "So, Principal Mazur, what's the big deal?"

The principal said, "Daisy ditched class by going to the AMC Theaters with her boyfriend, Flash Sentry."

"DAISY, HOW DARE YOU DITCH CLASS BY GOING TO THE AMC THEATERS WITH FLASH?!?! Come on, Daisy! Let's go home!" Aladdin said.

When they got in the car. Aladdin said, "Daisy, I am very disappointed in you!"

When they arrived home, Aladdin clutched Daisy's wrist angrily.

Daisy's mother, Tiana asked, "Aladdin, why are you so angry?"

Aladdin said, "Daisy ditched class by going to the AMC Theaters with Flash."

Tiana said, "Now, Daisy, your father and I want you to know that you will be grounded, grounded, grounded, grounded, grounded, grounded, grounded, grounded, grounded, grounded for 2 full weeks!"

"That means no computer, no movies, no video games, no TV, no books, no pizza, no fast food places, no going out shopping, no use of your cellphone, no sending emails, and no karate tournament until you learn to obey my rules. And I forbid you to date Flash!! Now go to your room!!" Aladdin yelled.

Daisy got very angry. She glared angrily at Aladdin and Tiana and told them, "You two are as evil as Dr. Facilier!!"

And then, Daisy went upstairs to her room in tears, where her brother, Ronno, was waiting for her.
Helmar vor den Toren

**Auftraggeber**: Helmar am Westtor von Schildfurten

**Vorrausetzung**: Helmar während der Volksflucht zur Flucht geraten

**Verfügbar ab**: Erreichen Schildfurtens

**Letzte Chance**: Vor Flussfahrt

## Beschreibung

Helmar hat es aus dem Flussland bis nach Schildfurten geschafft. Gisulf bietet ihm an, eine Möglichkeit zu suchen, dass sie nach Schildfurten eingelassen werden. Doch der Schultheiß sagt nein, solange Gisulf sich ihm nicht erwießen hat.

Sobald du während des Ermittlerspiels für die Gunst eines Ratsherrn mit dem Schultheißen über die Verwicklungen der Räuber gesprochen hast, spreche ihn nochmal an und er gibt dir die Erlaubnis, drei Personen (also Helmar und Gefolge) in die Stadt zu lassen. Überbringe Helmar die Erlaubnis. Du triffst die drei im Bruchviertel am Abbruchhaus wieder.

Sobald du die Falkenburg gestürmt und den Raubritter bekehrt hast, biete Helmar, diesmal im Heerlager am Lagerfeuer, die Stelle als Vogt an. Belohnung 2.000 EP.

Ab jetzt findest du die drei in der Falkenburg wieder.

## Bruns Eintrag

Vor den Toren Schildfurtens warten Helmar und die Seinen auf Einlass. Ohne den hexischen Rat zur Flucht säße er noch in seinem festen Heim in Schoring. Nun hat er die Not.

Der Schultheiß der Stadt Schildfurten beweist: Es gibt noch Rechtstreue und Gehorsam in der Welt jenseits der Ordensmauern! Helmar erhält keine Vergünstigungen bei der Torpassage.

Verfrühtes Preisen! Der Schultheiß gab tatsächlich nach und lässt die Flüchtlinge ein. Nun sitzten sie in den zugigen Gassen des Bruchviertels. Welch schöner Lohn der Flucht!

Bibbernd im Zeltlager trafen wir ihn, als neuer Vogt der Falkenburg ging er. Der Weg des Lichts ist niemals wunderkrumm, sondern stets gerade und klar, also hat es auch hiermit so zu sein.
Ratsplatz

Händler Askwin kauft alle Tierprodukte für den doppelten Preis. (Und 5-fach für ein Einhornhorn). Je öfter man ihm was verkauft, desto mehr verrät er ein Passwort.

Gib dem Bettler insgesamt 5 Gold, und er gibt dir den Fass-Hinweis für den Hafen.

Untersuche das Schwarze Brett und präge dir das Bild ein. (Kopfgeld)

Sprich mit dem Handwerker von Rathaus und höre seine Geschichte an. Jetzt regnet es ab und zu in der Stadt und alte Münzen werden herausgespült.

Sprich mit dem Trankhändler für die Quest Lorbeer für Sotanos.

Befreie den Geplagten von seinem Ausrufezeichen für 100 EP.

Versuche, im Tempel von Talmer eine 6 zu würfeln. Sprich mit dem Hochgeweihten Rabold und wähle „Ein Kobold also“ für 20 EP. Und die Quest die Lettern des Talmer. Für die Treppe braucht man 10.000 Gold.

Sprich mit Sieghelm im Tempel von Arnor für die Quest Blut der Erde.

Beruhige den Henker im Rathaus, um die Kiste zu öffnen (550 EP) für 50 Gold und 3 Feuersaft. Spreche mit dem Henker, um nach oben zu dürfen.

Augenmerk: 5x 10 Gold

#### Hinrichtung: (Die Wahl beeinflusst die spätere Haussuchung)

·        Dem Verurteilten helfen: 600 EP

·        Die Goldpokale stehlen: 2 Goldpokale im Rathaus und 500 EP

·        Es geschehen lassen: 500 EP

Verlasse danach die Stadt nach Osten.
Räuberwald (Volksflucht)

Gegner: Wiedergänger (auch Räuber), Eichhörnchen

Gegenstände: 2 Branntwein, 3 Fleisch, Silberbesteck, Eichhörnchen (beim Hexenhaus), 2 Frösche

Letzte Chance, den Felsen wegzurollen und die Kiste zu öffnen.

Sprecht mit Huward vom Hügel.

Hilf Rumpelzwack und beginne die Quest Gnomenpfeife.

Schaue bei der Räuberhöhle nach dem Rechten (Erdrutsch und Horn).

Besuche Walburga.

Untersuche das Skelett am Eingang für einen Kampf.
Fluchkästchen

* **Auftraggeber:** Päckchen auf dem Dachboden von Tankas Hütte
* **Voraussetzungen:** keine
* **Absolvierbar ab:** Questerhalt
* **Letzte Chance:** bis zur Abfahrt mit dem Boot nach Süden

## Beschreibung

Sobald ihr Tankas Hütte in Ruhe durchsuchen könnt, könnt ihr auf dem Dachboden ein auffällges Päckchen entdecken. Waldrada identifiziert es als ein Fluchkästchen und es findet sich sogar noch eine Notiz, wen Tanka damit "beglücken" wollte.

Ihr habt anschließend drei Möglichkeiten, wie weiter vorzugehen ist, doch ist eure Entscheidung absolut bindend und es gibt kein Zurück mehr.

* **Das Kästchen einfach stehen lassen:** Die Quest ist dann damit abgeschlossen.
* ***Das Kästchen der Magd in Kornweil überbringen*:** Ihr erhaltet 5 Gold für den Botengang (verkaufen lässt sich das Kästchen nicht und auch der Medicus zeigt kein Interesse daran) und habt auf diesem Wege die Aufgabe beendet. Wenn ihr später nochmal nach Kornweil kommt, werdet ihr feststellen, dass die Magd verschwunden ist und einmalig ein Frosch durch das Dorf hüpft (Waldrada kann ihn wie gewohnt "ernten").
* **Gisulf öffnet das Kästchen:** Das Kästchen scheint leer, doch ab sofort besteht zu Beginn jedes Kampfes das Risiko, dass Gisulf in einen Frosch verwandelt wird (Brun oder Kräutersud können ihn dann heilen oder einfach abwarten). Begebt euch dann zum Eingang des Räuberwalds. Links von der Palisade der Ordenskrieger hockt ein Rabe auf einem Baum. Sprecht ihn an, damit Waldrada Kontakt mit ihrer Hexenschwester aufnimmt und den Fluch brechen kann. Dafür erhaltet ihr 1.500 EP. Definitiv die einträglichste Variante diese Quest zu vollenden.

## Bruns Aufzeichnungen

Auf Tankas Dachboden entdeckten wir, was die Hexe - natürlich! - ohne Schwierigkeiten als ein Fluchkästchen identifizierte, addressiert an eine Magd in Kornweil. Ein verschlossenes Kästchen unbekannten Inhalts?

**Sogar die Hexe riet, es stehen zu lassen. Was stimmt mit meinem Urteil plötzlich nicht, muss ich mich eingehend befragen, da ich ihr doch mehr als nur insgeheim in diesem Punkt zustimme.**

***Nur der energische Widerspruch der Hexe lässt mich noch innehalten, als der Erwählte das Kästchen aufnahm, um es tatsächlich zuzustellen. Wenn sie abrät, muss es vielleicht gerade rechtens sein?***

***Ein vorlautes Ding nahm das Kästchen in Empfang. Ich schwöre, eine frechere Feilscherin habe ich noch nicht erlebt. Selbst der Erwählte konnte ihr nur magere 5 Goldstücke entlocken.***

**Natürlich musste Gisulf den Deckel lupfen und hineinsehen. Zumindest strafte er die Worte der Hexe Lügen - das Kästchen enthielt nichts.**
Erntedieb

Ordensfeste und südliche Lande; Reiserolle

**Auftraggeber**: Knecht neben der Schmiede in Mühlenbrück

**Verfügbar ab**: Durchquerung des Räuberwaldes

**Letzte Chance**: Annahme der Quest bis vor dem Versuch, das Tor auf dem Zyklopenberg zu bekämpfen. Abschließen der Quest bis bevor man die magischen Waffen erhalten hat, da der Questgeber zum Abschluss nicht benötigt wird. Später ist dann aber die Vogelscheuche umgekippt.

## Beschreibung

Der Knecht bittet euch, die Vögel aus seinem Feld zu vertreiben. Die ersten 4 Versuche scheitern. Untersucht das Gestell unterm Feld. Den Strohut findet ihr am Schafsgatter, das zerschlissene Hemd und den Kopfsalat in bzw. neben der Schmiede. Bastelt eine Vogelscheuche und erhaltet 150 EP.

## Bruns Eintrag

Der Erwählte zieht es vor, unsere heilige Mission zugunsten eines noch gewaltigeren Problems aufzuschieben. Ein Vogel hat sich auf einem Feld breitgemacht und stiebitzt Körner.

Was für ein heimtückisches Biest! Dieses Tier gehört in die Narbenkluft geschleudert! Aber zuvor reiße ich ihm eigenhändig... Ich habe gerade bis 10 gezählt und lege die Feder beiseite.

Wir haben einen großen Sieg über das Kleingefieder dieser Welt errungen. Eine schauerlich ausstaffierte Scheuche hat den Vogel verjagt.
Alex

**Alex**
 MP
 Stärke
 Analyse

**Fundort:** Anderwelt.

## Taktik

Alex beherrscht einen Heilungszauber, der ihn um 500 HP heilt. Verhindere das mit Stummheit (Schwestern der Feenkönigin). Ansonsten beherrscht er einige starke Feuertechniken, einer davon trifft die gesamte Gruppe.

Gisulf und Brun schlagen mit ihren stärksten Waffen, am besten mit "Zwiestreit" und Wundbrand an. Brun kann dann auf seinen Hammer wechseln und heilt bei Bedarf.

Waldrada bringt Alex regelmäßig zum Schweigen und setzt ansonsten wie ihre Eule auf Wasserzauber. Ob Stummheit noch aktiv ist, erkennt man, wenn man Alex mit einem normalen Angriff anwählt.

## Eulenwissen

Wunderlich ist die Anderwelt und bizarr ihre Geschöpfe. Für eines der absonderlichsten muss man den stachelhaarigen Alex halten, wiewohl er regelrecht traditionell prügelt.
Pfeifenrauch der Pilzraupe

**Auftraggeber**: Pilzraupe in der Schlundhöhle

**Verfügbar ab**: Rätsel gelöst

**Vorrausetzung**: Gnomenpfeife abgeschlossen

**Letzte Chance**: Vor Flussfahrt

## Beschreibung

Die Pilzraupe bittet Gisulf, ihr eine besondere Pfeife im Tausch gegen ein Schild zu besorgen.

Falls die Gruppe die Quest Gnomenpfeife abgeschlossen hatte, erscheint Rumpelzwack im Heiligen Hain, wenn das Rätsel dort gelöst wurde, und "überlässt" Gisulf eine Wasserpfeife.

Bringe diese zur Pilzraupe für 2.000 EP und ein Schwingenschild.

## Bruns Eintrag

Das trägt es dem Erwählten ein, wenn er mit der Pilzraupe in der Schlundhöhle redet, anstatt sie gewissenhaft wie kurzerhand zu verbrennen: Eine Suche nach einer wirklich besonderen Pfeife.

Im Heiligen Hain entließ die eigenwillige Magie des Gnoms Rumpelzwack eine Pfeife sondergleichen in die Welt. Natürlich gelang es Gisulf, sie dem Winzling abzuschwatzen.

Die monströse Raupe in ihrer lichtfernen Klamm ist beschenkt und dieser der Wahrheit ehrenden Rolle wird es dem Orden gelingen, das Untier später aufzuspüren. Der Ort ist vermerkt.
Kopfgeld

**Auftraggeber**: Steckbrief vorm Rathaus

**Verfügbar ab**: Erreichen Schildfurtens

**Letzte Chance**: Vor Flussfahrt

## Beschreibung

Du findest den Gesuchten in "Der Katze" im Bruch.

Gedächtnisspiel (von oben nach unten die Klicks auf die Pfeile)

Kopfform: 2/2/2

Gesicht: 1/3/1

Belohnung: 800 EP

Überstelle den Steckbriefling dem Schultheiß im Torviertel für 100 Gold.

## Bruns Eintrag

Auf dem Schildfurtener Markplatz hängt der erstaunlich akkurat gezeichnete Steckbrief eines Lichtscheuen aus. So sehr es mich drängt, des Missetäters habhaft zu werden, fürchte ich doch, dem Erwählten gehe es vor allem um die versprochene Belohnung. Doch wo nur würde ein stadtweit gesuchter Glatzkopf (nicht mein Erwählter!) einen sicheren Unterschlupf nehmen?

Das Gedächtnis des Erwählten ist fabelhaft. Ihm reichte ein Blick und er erkannte den Gesuchten. Wahrlich, der Güldene bescheint sein Haupt! Und im Wachhaus wird man sich auch freuen.

Vollbracht! Der Steckbriefling ist der Obhut des Schultheißens übergeben, die Gerechtigkeit erstrahlt - und auch in der Börse des Erwählten funkelt es noch etwas heller.
Schädelfluch

* **Auftraggeber:** Vom Schädel in den Überresten des Lagers in der Hügelebene
* **Voraussetzungen:** keine
* **Absolvierbar ab:** Erhalt der Quest
* **Letzte Chance:** bis zur Abfahrt mit dem Boot nach Süden

## Beschreibung

Im Eingangsgebiet der Hügelebene trefft ihr zwischen den Überresten eines Rastplatzes einen verfluchten und sehr redseligen Schädel. Leider fühlt er sich ziemlich einsam und wünscht sich etwas Gesellschaft, die sein hohles Haupt ausfüllen soll. Bietet eure Hilfe an und begebt euch nach Lindhag. Schnappt euch dort den Bienenkorb und bringt ihn zum Schädel.

Dieser ist mit seinen zukünftigen Bewohnern vollauf zufrieden und ihr erhaltet als Belohnung 1.500 EP und 2 Nektar.

## Bruns Aufzeichnungen

Kaum betraten wir die Hügelsteppe, schwatzte ein Schädel auf uns ein. Schnell gewahrten wir, was das unsägliche Ding noch am Unleben hielt: Ein Fluch!

Der Erwählte lässt ein solches Unwesen nicht nur weiter die Existenz fortsetzen, nein!, er hilft ihm gar. Geselligkeit in seinem Innern einzunisten, wünscht sich der unverfrorene Schädel.

Mit einem Bienenkorb verhalf der Unbedachte dem Schädel zu geselligem Gesumm, doch nichts ist gut an einer Tat, die einen Fluchbeladenen kräftigt. Recht braucht Strafe.
Karten

Karte mit Spoilern

## Schildfurten

* Westtor Karten
* Torviertel Karten
	+ Krähenturm
* Ratsplatz Karten
* Hafen Karten
* Bruchviertel Karten
* Osttor Karten

## Der Süden

* Windkuppel Karten (Tutorialbereich)

* Räuberwald Karten

* Mühlenbrück Karten

* Moorwehr Karten
* Schoring Karten
* Bruchenfels Karten
* Feensee Karten
* Piraten Karten
* Dankrun Karten
* Zyklopenberge Karten
* Landrills Grab Karten
* Auf dem Meer Karten
* Süd-Events Karten

## Der Westen

* Ordensfeste Karten
* Kornweil Karten
* Alter Turm Karten
* Druidenhain Karten
* Hexenhöhle Karte
* West-Events Karten

## Der Osten

* Lindhag Karten
* Reichsforst Karten
* Schlundhöhle Karten
* Toter Wald Karten
* Schwarzmarsch Karten
* Burg Falk Karten
* Belagerung Karten
* Thorunacker Karten
* Quellfälle Karten
* Bestienruh Karten
* Grenzgebiet Karten
* Ost-Events Karten
* Das Gewölbe

## Der Norden

* Hügelsteppe Karten
* Eisöde Karten
* Tanka Karten

## Der ferne Süden (Endgame)

* Schifffahrt Karten
* Manz Karten
* Patras Karten
* Unterwelt Karten
Großer Warg

Angriffe

* Normal
* Kritisch (Doppelangriff), wenn HP unter 1/3 fallen
* Starker Tollwutbiss (Einzel, verursacht Tollwut)
* Erweckung (belebt alle drei Runden mitkämpfende Warge wieder)

## Taktik

Da der Große Warg sein Rudel von Wargen wiederbeleben kann, verschwendet keine Zeit auf die normalen Warge; solange der Große Warg am Leben ist, konzentriert eure Angriffe auf ihn.
Heerlager (Eisiges Horn)

Sobald du nach deinem Sieg über den Zauberer nach Schildfurten zurück willst, wird die Stadt vom Raubritter belagert. Du kannst dich für Sturmlauf oder Hakenschlagen entscheiden.

Sturmlauf: Bekämpfe alles und jeden (bei 650 EP pro Eisenknecht und 12 Gegnern macht das volle 7.800 EP und viele starke Heiltränke zum Klauen)

Hakenschlagen: Vermeide die Kämpfe, wo es nur geht (6 x 650 EP=3.900 EP +500 EP Bonus fürs Ausweichen)

Danach fordert dich der Raubritter zum Tjosten heraus.

Stelle folgende Parameter ein (Pfeilklicks):

 Lanzenhalt
 Sonstiges
 Karma

Belohnung: 2.500 EP

Danach erhalten die Gefährten 3 Blumenkränze und eine Bürgerschaftsurkunde am Osttor von Schildfurten.

Kehre zum Heerlager zurück.

Gegenstände: Spaten, 7 Branntweine, 20 Gold, Tjostlanze, 2 Dietriche, Kräutersud, Lebenswasser, Holzschild, 1 Gold, Rotrübe, Wassereimer, 5 Eicheln

Augenmerk: 10 Gold

Esse im Verpflegungszelt alles auf für 100 EP nur für Gisulf.

Kiste im Zelt des Raubritters: 650 EP für Gisulf, Lebenstrunk und 12 Gold.
Geheimnis des Hains

* **Auftraggeber:** Rumpelzwack, wenn ihr das Rätsel des Heiligen Hains löst
* **Voraussetzungen:** Ihr habt dem Gnom Rumpelzwack im Räuberwald sein Pfeifchen gebracht (s. Gnomenpfeife).
* **Absolvierbar ab:** Sieg über Krugan, den Häuptling der Widderbarbaren
* **Letzte Chance:** Vor Flussfahrt

## Beschreibung

Nach dem Auftauchen des Hainwächters (s. Wasser eines heiligen Hains) erscheint auch Rumpelzwack. Er gibt euch das Passwort für ein Tor, welches ihr aber noch finden müsst (außerdem könnt ihr von ihm die Pfeife für die Raupe bekommen).

Nach dem Sieg über den Häuptling der Widderbarbaren in der Hügelebene findet ihr hinter dem Dorf einen schweren Felsen, der einen Rätselkopf verbirgt. Die notwendige Stärke von 600 solltet ihr durch Bronks Anwesenheit problemlos aufbringen. Nennt dem Schädel das Passwort des Gnoms: BLJALF.

Die Wandtafel in der sich öffnenden Höhle gibt die Reihenfolge vor, in der ihr die Bodenplatten aktivieren müsst.

Die Feuerplatte rechts unten müsst ihr bekämpfen, setzt eine Klingentechnik ein. 250 EP

Sobald ihr euch auf die Windplatte links oben stellt, erscheinen an deren Rand kleine Pfeile. Ahmt die Richtungen mit den Pfeiltasten nach. Nach einigen Sequenzen führt das ganze Herumgehampel zu einem kleinen Wirbelsturm. 250 EP

Als nächstes ist die Wasserplatte darunter an der Reihe: Zuerst müsst ihr möglichst schnell Enter hämmern, um tief Luft zu holen. Dadurch legt ihr die Zeit fest, die ihr anschließend habt, um alle Muscheln einzusammeln. Atemholen:2 = Zeit. 250 EP

Zum Schluss müsst ihr die 5 Würmer fangen, die jedes Mal um die Erdplatte herum erscheinen, wenn ihr auf diese tretet. 250 EP

Habt ihr alle Platten aktiviert, erscheint in der Mitte der Umhang des Bljalf. Ihr habt die Wahl, gegen welches Element dieser schützen soll.

## Bruns Aufzeichnungen

*Durch den obskuren, die Sicht bis zum Horizont werfenden Apparat des Befremdens auf dem Dach des Zaubererturms offenbarte sich ein zuvor verborgener Hain südlich des Toten Waldes. Mysteriös!*

Ich schreibe nieder, wie es der Erwählte bebot: "Bljalf". Das eigentümliche Wort sei der Name eines einst Gewesenen und öffne ein uns noch unbekanntes Tor zu einem Schatz, sagt der freche Gnom, den erneut zu treffen uns ein allzu dem Scherze gewogenes Schicksal auferlegte. Ich lach selten, darüber gar nicht.

Das Wort des Gnoms erschloss uns tatsächlich eine Höhle. Doch allein schon ihre Lage, so nahe am verrufenen Widderstamm, hält mein Misstrauen wach, was ihr Inneres belangt.

Also ist die Höhle die Grablege eines Elementbezwingers? Wir knackten ihre Rätsel und erhielten "als Erben" einen Mantel mit einem Teil der Kraft seines alten Herrn.
Having Somebody as Kilala's Brothers

* According to Cochrane-A, 73.38.109.192, and Princess Davidddizor - Augie Doggie and Chowder as Kilala Reno's brothers.
* According to BlueKraid, Manta-bee, Evil Daviddizzor, 76.28.75.140, and Chomper4 - Young Tails and Tails as Kilala Reno's brothers.
* According to 761954 - Baba Looey and Dot Warner as Kilala Reno's siblings.
* According to Bubbles8218, Jillian1234, Julidizor2016, and Daviddizor - Flower and Simba as Kilala Reno's brothers.
Hügelsteppe und Falkenburg

Hügelsteppe und Falkenburg sind zwei Orte, die man zwar schon betreten kann, bei denen man aber nicht weiterkommt.

## Falkenburg:

Bei der Falkenburg kommt man nur bis zum verschlossenen Burgtor. Die Hausherrin lässt einen nicht hinein.

Betreten kann man die Burg erst während der Quest der Raubritter und der Rat nach der Belagerung des Osttores.

## Hügelsteppe:

In der Hügelsteppe kann die Gruppe versuchen, sich am Hügelgiganten vorbeizuschleichen. Das ist aber gar nicht so einfach und ihr bekommt einen Felsen auf dem Kopf.

Wie ihr an dem Hügelgiganten vorbeikommt, erfahrt ihr in der Hauptquest das Eisige Horn.
Hafenviertel

Gegenstände: Wassereimer, Magietrank

Sprich den Angler von oben/unten an, um 1 EP zu bekommen. Von hinten wirft man ihn ins Wasser.

Rolle das Fass vom Steg (denke an die Tipps) und kämpfe gegen 2 Räuber. Sprich jetzt den „ehrenwerten“ Seemann an und erhalte die Wünschelrute.

Stelle dich rechts neben den Schatten des pendelnden Sackes und spreche mit dem Speicherarbeiter für die Dämlichkeitsbeweis-Quest.

Töte den noch lebenden Fisch am Fischstand für 20 EP.

Spreche im Wechsel mit dem Kapitän des Handelsschiffes und dem Wird der Naffermaid für 10, 20, 30 und 40 EP.

In der Naffermaid:

Miete einmal den Schlafsaal und einmal das Einzelzimmer. (Warte mit Wechsel bis Gisulf Augenmerk gelernt hat); Lass die Gruppe tätowieren (Empfehlung: Gisulf Stärke, Waldrada Geist, Brun Flink); Direkt neben dem Tätowierer untersuche das Bild der Nixe und gibt deine Erfahrungen mit der Naffermaid von den Haifischklippen weiter. Sofern du ihr Rätsel gelöst hattest, winken der Gruppe nun 50 EP. Spiel deine Instrumente für 1 Gold. Der Wirt verkauft auch Branntwein. Das Passwort für das linke Zimmer erhält man vom Wirt, nachdem man sich den Anker angeschaut und den Wirt darauf angesprochen hat (KREATUR). Der Kreaturenkundler gibt dir die gleichnamige Quest.

Befreie den Gefangenen aus dem großen Kran und werde selbst eingesperrt. Wähle „Psst. Magst du Technik?" und "Aber natürlich.“ Spiele die Minispiele Hebekran und Getriebepuzzle für 500 EP. Lasst den Bürger lieber wieder laufen.

Augenmerk: 3x 10 Gold
April Fools

13
 2020
April Fools

Promo

Informationen

 Ende
 Vorgänger

Alle Themen aus 2020

**April Fools** war das 13. Thema des Jahres 2020 auf MovieStarPlanet. Es startete am 26.03.2020 um 9:00 Uhr und ging bis zum 02.04.2020 8:59 Uhr.

## Allgemeiner Inhalt

In diesem Thema gibt es Animationen, Kleidungsstücke, sowie Items. Passend dazu gibt es einen neuen Hintergrund. Dieser ist für alle Movie Stars verfügbar und kostet 500 StarCoins.
Gosalyn Ditches Class

One day, when Gosalyn Waddlemeyer-Mallard was in third grade at St. Canard Elementary, she said that she needed to use the bathroom. Her teacher said, "Here's your pass for the girls' room."

While holding the bathroom key, Gosalyn said, "Thank you, Mrs. Massironi."

But before she left, the teacher gave Gosalyn a warning, telling her, "If you don't return this key to my place, you'll be in so much trouble, Gosalyn."

So she took the pass. Then, when she reached the building, she exited the building.

Her boyfriend, Honker Muddlefoot, asked her for a film. So Honker and Gosalyn went to the AMC Theaters to see "The Iron Giant."

After the film was finished, she frantically exited the auditorium. She saw the bathroom key. "I gotta return the bathroom key!"

So Gosalyn raced out of the theater and ran back to the classroom.

"Where have you been, Gosalyn?" the teacher asked.

Gosalyn was shocked when she was asked that question.

"I went…." Gosalyn mumbled, trying to tell her the truth.

"What's that, Gosalyn?" she asked.

Gosalyn truthfully said, "I went to the AMC Theaters with Honker to see 'The Iron Giant.' And then I brought back your bathroom key."

The teacher was furious. "That does it!! Gosalyn Sophie Waddlemyer-Mallard Riverton, you are going to the principal's office because you are punished!"

Gosalyn was so angry that she stomped out of the classroom.

The principal said, "Gosalyn, sit on the bench. I'm calling your father for what you've done."

"Hi there." Eric said, "So, Principal Ohama, what's the big deal?"

The principal said, "Gosalyn ditched class by going to the AMC Theaters with her boyfriend, Honker Muddlefoot."

"GOSALYN, HOW DARE YOU DITCH CLASS BY GOING TO THE AMC THEATERS WITH HONKER?!?! Come on, Gosalyn! Let's go home!" Eric said.

When they got in the car, Eric said, "Gosalyn, I am very disappointed in you!"

When they arrived home, Eric clutched Gosalyn's wrist angrily.

Gosalyn's mother, Aurora asked, "Eric, why are you so angry?"

Eric said, "Gosalyn ditched class by going to the AMC Theaters with Honker."

Aurora said, "Now, Gosalyn, your father and I want you to know that you will be grounded, grounded, grounded, grounded, grounded, grounded, grounded, grounded, grounded, grounded for 2 full weeks!"

"That means no computer, no movies, no video games, no TV, no books, no pizza, no fast food places, no carnival, no arcade, and no karate tournament until you learn to obey my rules. And I forbid you to date Honker!! Now go to your room!!" Eric yelled.

Gosalyn got very angry. She glared angrily at Eric and Aurora and told them, "You two are as evil as Negaduck!!"

And then, Gosalyn went upstairs to her room in tears, where her brother, Plucky Duck, was waiting for her.
Mühlenbrück

Ordensfeste und südliche Lande; Reiserolle

 Sprich mit dem Trankhändler und wähle „warum eigentlich nicht“, um ein Minispiel auszulösen:

Sichtblockade (pro Erfolg 5 EP für Gisulf) + Rezept für Kräutersud.

In der Taverne miete ein Zimmer (du musst aber noch nicht schlafen) und nehme die Quest Brief der Wirtin an. Du findest 1 Branntwein, 1 Wassereimer und 1 starken Heiltrank, wenn du die Wand im Schlafzimmer untersuchst.

Triff dich mit den Kriegern des Arnor. Guntbrecht gibt die Quest stilles Bergwerk, Berengar die Quest Piraten der Westküste. Nach Abschluss der Quests ziehen sich die beiden in die Taverne zurück.

Gehe in die Schmiede (südöstlich der Taverne). Der Kunde gibt dir für die Antwort Nägel 1 EP. Danach kannst du ihm deine Stacheln für den doppelten Wert verkaufen. Im Krug ist entweder ein Heil- oder Magietrank. Der Geselle kauft dir Eisenerz zum doppelten Wert ab.

Sprich mit dem Knecht neben der Schmiede, um die Quest Erntedieb zu starten. Wirf die Gießkanne um (gibt später eine Errungenschaft), und statte der linken Hütte einen Besuch ab. Die Frau am Kessel gibt dir die Quest Daglinds Kette.

Im Obergeschoss der Mühle gibt dir Frowin die Quest Räuberhöhle. In dem Raum findet sich 1 Branntwein und ein Heiltrank. Hier triffst du auch Lioba, falls du ihr in Waldradas Geschichte nicht geholfen hast.

Besucht noch den Friedhof. Wenn Gisulf Brun zurückpfeift, erhält er 50 EP. Wenn er allerdings Brun bestärkt, bekommt Brun 50 EP und ihr eine Befragung alá Brun.

Tipp: Falls du die Schuldnerliste gefunden hast, sprich mal mit den Schuldnern… (Schmied, Knecht 20 Gold, Wirtin 45 Gold, Hirte 35 Gold)

Tipp: Spiele Harfe in der Taverne: 1 Gold