Angels of Decay

Les Angels of Decay sont une Bande de Guerre chaotique originaire du chapitre des Angelic Exarchs, issu de la IXe Fondation. Descendant de la légion des Blood Angels, la bénédiction du Grand-Père Nurgle les a atteints, réécrivant leurs instincts les plus primaires, d'autant plus encore pour la Soif Rouge et surtout la Rage Noire. Affligés de mutation particulière, certains membres de cette Bande de Guerre deviennent des créatures immondes, totalement difformes, dont les vestiges de leurs armures énergétiques renforcent l'aspect grotesque. Voulant apporter la bénédiction de leur divinité, les anciens prêtres Sanguiniens désormais corrompus du chapitre occupent une place centrale dans la hiérarchie de la bande de guerre. Ce changement d'identité complète se fera aussi par l'abandon des héraldiques mais aussi de l'emblème du chapitre. Cependant, dans une terrible ironie, il fut décidé que l'ancien cri de guerre mais aussi ancienne devise du chapitre, "In Sanguis Veritas", soit conservée.

En réalité, c'est un parasite psychique qui a réussi à s'immiscer dans les rangs des premiers astartes corrompus, et a fini par modifier leur patrimoine génétique d'une façon suffisante pour les condamner à tomber dans l'hérésie perpétuelle. Ce parasite, que les apothicaires et les Psyker du chapitre ont fini par appeler le *"Daimonion"* se reproduit à l'intérieur même des glandes progénoides utilisées par le chapitre, et désormais la Bande de Guerre, apportant donc immédiatement la corruption aux nouvelles recrues implantées. Peu survivent à ce processus rendu encore plus douloureux, ce qui explique aussi le faible taux de remplacement des pertes astartes.

Les Angels of Decay se considèrent eux-mêmes comme des artistes dans la création de maladies et des différentes afflictions que peuvent créer les apothicaires et les sorciers bénis par Nurgle. Au combat, ils sont à la fois brutaux et patients. Ils utilisent la peste et les maladies pour affaiblir l'adversaire, l'entraîner dans un combat d'attrition. Puis, quand le moment est venu, un assaut final est souvent monté afin de briser la colonne vertébrale des adversaires et de remporter la victoire. À l'inverse de la plupart des suivants de Nurgleth, les assauts sont souvent menés par des Marines de la Pestilence dont certains sont équipés de réacteurs dorsaux ou bien sont montés sur des Mouches démoniaques. Avec le nombre réduit d'Astartes présents dans la Bande de Guerre, un nombre extrêmement important de mortels, cultistes et autres sont utilisés en temps que force écran dans l'optique de la tactique d'attrition. Souvent imprégné de maladies et d'autres malédictions, ces mortels qui courent à leur perte sont endoctrinés dans les voies de la Ruine et offrent leur vie avec joie. Une fois tombés, leurs cadavres une tendance à laisser s'échapper des miasmes et des brouilleurs pestilentiels dont les origines ne sont pas toujours naturelles.

En dehors du combat, les Angels of Decay se considèrent comme les bergers du troupeau de moutons dont ils ont la charge. Leur flotte militaire, composée d'une dizaine de vaisseaux de tonnage varié est en effet suivi d'une caravane de vaisseaux civils avançant bon gré mal gré à travers les étoiles. Souvent pris après des abordages sanglants, les mortels survivants deviennent des esclaves, et sont envoyés dans de véritables ghettos arrangés à l'intérieur même des vaisseaux de la flotte, ou bien dans ceux dans lesquels ils ont servi auparavant. Peu à peu, leur descendance est endoctrinée, soumise à une véritable sélection eugénique afin de créer les autres parfaits pour des maladies ou bien pour d'autres Astartes. Ceux avec le système immunitaire le plus résistant, ou bien ceux qui semblent démontrer l'affliction d'aucune maladie deviennent de véritables rats de laboratoire, sont séparés de leur groupe d'origines pour devenir des cobayes recevant des expérimentations les plus horribles.

Enfin, d'un point de vue spirituel, les Angels of Decay font montre d'un zèle fanatique extrêmement développé. Les anciens Prêtres Sanguiniens, qui occupaient déjà une place importante dans les rangs du chapitre avant sa corruption, sont désormais les meneurs spirituels des anges déchus. Ils occupent une place à la fois de commandement mais aussi de conduite des rites spirituels et mystiques, main dans la main avec les sorciers de la Bande de Guerre.

## Histoire de la bande de Guerre

L'histoire de la Bande de Guerre remonte au 35e millénaire et aux troubles du Nova Terra Interregnum, lorsque le Conseil Ur de Nova Terra déclara l'indépendance vis à vis de l'Impérium, provoquant une vaste période de troubles civils et la séparation du Segmentum Pacificus du reste de l'Impérium. Alors un jeune chapitre loyaliste, ce n'est réellement qu'au 38e millénaire que ces derniers seront corrompus et tourneront le dos à l'Imperium de l'Humanité.

### M.35

Les différents conflits apportés par la dissidence du Nova Terra Interregnum ont poussé les Hauts Seigneurs de Terra a créés plusieurs fondations de nouveaux chapitres Space Marines afin de les aider à réprimer des soulèvements de la population impériale contre son autorité, mais aussi à compenser les pertes subies par les Astartes. C'est dans ce cadre que le chapitre des Angelic Exarchs sera créée, afin de servir de force de garnison dans le nord galactique, une force d'intervention rapide en cas d'incursion Xénos ou bien de soulèvements populaires, hérétiques ou non. L'enfance du chapitre sera donc sanglante, portant la marque de la guerre civile et de l'oblitération rapide des mouvements de dissidence. Il en résultera une défiance particulière des autorités locales impériales et une volonté de maintenir la loyauté des mondes contrôlés sous l'autorité directe de l'Impérium. Contrairement à la réputation angélique des Blood Angels, les Angelic Exarchs se montreront plus éloignées et moins soucieux du bien-être des citoyens impériaux, et resteront distants des autorités locales impériales pour ne se référer qu'aux ordres des Hauts Seigneurs de Terra ainsi qu'à leurs propres instincts. Cela les poussera d'ailleurs à prendre un contrôle rapproché de leur monde de recrutement, utilisant leur autorité pour en maintenir l'intendance.

### M.38

#### La damnation des anges

C'est pendant l'une de leurs campagnes que le chapitre des Angelic Exarchs tombera dans les affres de la corruption et de l'hérésie. C'est sur la planète de Thordan, en affrontant une Bande de Guerre de Nurgle qu'une cascade d'événements dramatiques se produira. Tout d'abord, la compagnie se déroulait particulièrement bien, les forces en présence, quatre compagnies du chapitre accompagné de plusieurs régiments de la Garde Impériale réussissant à repousser les forces hérétiques sur la dernière planète du système encore sous leur contrôle. Mais, en réalité, ceci était un piège. En montrant une faiblesse qui n'existait pas, les chaotiques avaient créé un sentiment de confiance au sein des commandants impériaux qui lancèrent un assaut mal préparé. Les premiers engagements sur la planète furent désastreux. Plus de la moitié des régiments de la garde furent massacrés et transformés en des hôtes morts-vivants de maladies. La plupart des survivants durent se rapatrier sur la flotte en orbite et propagé à nombre de maladies parmi les équipages. Dans un dernier espoir, ne pouvant pas attendre l'arrivée de nouveaux renforts, c'est la puissance combinée des quatre compagnies du chapitre qui fures sur la citadelle adverse après un bombardement intensif. Là encore, ce fut un piège, mais d'une autre nature. En réalité, les combattants du chapitre devaient faire face a une véritable course contre la montre. Un rituel de sorcellerie était en cours sur la planète, protégé par le restant de toutes les forces fidèles à Nurgle. De nature inconnue, il devait être arrêté avant qu'il ne soit totalement accompli. Ralenti par les fortifications, la publicité des combattants, mais aussi les restants des forces impériales qui avaient été transformées contre leur gré en des combattants fidèles au Dieu de la pestilence, les forces du maître de chapitre Apollyon progressèrent lentement, mais sûrement. Malheureusement, ils arriveront trop tard. Bien que le rituel ne fut pas encore achevé quand il arrivèrent à briser les ultimes défenses des forces chaotiques, les dernières morts des défenseurs, ainsi que des attaquants, ainsi que le sacrifice des sept derniers champions hérétiques en combat singulier seront suffisantes pour déclencher le rituel psychique.

Ce dernier, aux effets d'abord inconnus avait en réalité contaminé l'héritage génétique des Astartes vivants mais aussi défunts en faisant naître un parasite psychique, le futur "Daimonion" au sein des glandes progénoïdes en présence. Les apothicaires et Prêtres Sanguiniens contamineront par la suite les futurs recrues du chapitre sans le savoir.

## Campagnes Notables

### Campagnes des Angelic Exarchs

* La répression de Ultima Thule (M.35.622) :
* La guerre des étoiles attristées (M.36.895) :

## Organisation

#### Compagnies et effectifs

##### I - Irratus Pestilens

Compagnie menée par Appolyon, le Tisserand Pestilenciel en personne. Chaque escouade est ironiquement appelée manipule malgré le fait qu'elle soit composée de six Astartes, à laquelle est rattaché un officier subalterne ou un officier supérieur. Il y a un total de 12 escouades dans la compagnie. La compagnie est spécialisée dans les assauts brutaux de choc, avec l'avancée implacable de l'infanterie lourde en mêlée.

### Structure Hiérarchique

#### Les troupes du rang

##### Marines de la Peste

Les Marines de la Peste sont des Space Marines du Chaos qui ont juré allégeance à Nurgle, le Dieu du Chaos de la pestilence et de l’entropie. Bouffis de corruption, les Marines de la Peste forment l’ossature de la Bande de Guerre. Les corps des Marines de la Peste sont pourris, repoussants, et puent la décomposition. Le liquide putrescent qui suinte de leurs plaies corrode leur armure et consume leur peau, mais malgré leurs horribles défigurations, ce sont de redoutables guerriers. Leurs cerveaux avariés sont endurcis contre l’agonie de la corruption du corps, les immunisant quasiment à la douleur ou aux infirmités des blessures de guerre. Avec cette robustesse impie, les Marines de la Peste préfèrent les fusillades à courte portée, où leur implacabilité leur confère l’avantage. Ils se délectent des blessures infectées qu’ils infligent à leurs ennemis, se riant eux-mêmes des Bolts et des lasers qui les ciblent. Bien que corrompus physiquement et mentalement, les Marines de la Peste de la Death Guard conservent les acquis de leur entraînement. Ils restent les fantassins parfaits de Mortarion, des combattants bien équipés et doués d’un fin sens tactique dont la force et la résistance incroyables se marient avec un arsenal impressionnant d’armes hideuses, qui les rendent terrifiants à portées moyenne et courte.

#### Les officiers supérieurs

##### Namaru - Les Délabreurs Délétères

Hérauts de l’épidémie et de la souffrance, les Délabreurs Délétères marchent avec solennité au-devant de la Bande de Guerre. Ils proclament l’arrivée des Anges de la Décadence par le glas des tocsins de désespoir, des cloches massives forgées en enfer qui se font entendre aussi bien dans la réalité que dans le Warp.

La fonction première des Délabreurs Délétères est de semer la faiblesse et le désarroi chez l’ennemi. La dissonance de leurs cloches balaie le champ de bataille avec des ondes d’entropie qui assaillent les sens mais aussi l’âme. La bénédiction de Nurgle se manifeste partout où les ondes des tocsins frappent, chaque coup érodant l’ennemi tout en instillant la maladie et la corruption. La volonté de combattre se délite comme la force à mesure que les muscles se dégradent. La foi et la conviction se craquellent sous l’effet du doute. Les os et les organes vibrent, défaillent et se couvrent de moisissures vertes.

De très près, le glas Empyréen roulant émis par les Délabreurs Délétères tourmente les Psykers ennemis. Ces malheureux font face à la fois aux ondes violentes qui menacent de rompre leur emprise sur leurs talents, mais aussi à la corruption directe de ces derniers. Des larves du Warp se faufilent dans l’esprit des Psykers pris de faiblesse, et rongent la santé mentale de leur hôte jusqu’à le rendre fou irrémédiablement. Si les tocsins érodent la motivation et l’esprit des adversaires de la Death Guard, ils instillent au contraire une vigueur nouvelle chez les guerriers de la Légion. Ou qu’ils suivent les Délabreurs Délétères au combat, les fils de Mortarion se meuvent avec un allant qui dément leur corpulence morbide, le raclement de leurs articulations rouillées et le balancement de leurs tripes à nu.

##### Rabisu - Les Corrupteurs Nidorreux

Il arrive qu’un Marine de la Peste devienne Corrupteur Nidoreux s’il est de ceux qui apprécient le spectacle des victimes des maux de Nurgle. Ceux dont l’âme abrite une cruauté maligne, et se traduit par une dégénérescence physique grotesque. Leur chair se mue en replis de gras qui pourrissent jusqu’à devenir translucides. Leurs yeux coulent de leurs orbites sous forme d’humeur noirâtre, puis les Corrupteurs Nidoreux perçoivent le monde en nuances d’énergie Warp. Leur bouche se mue en suçoir bordé de crocs, et de leurs pores émane une puanteur qui répugne même aux Marines de la Peste. Dans leur esprit éclosent des secrets interdits de Nurgle en matière d’alchimie pathologique, et ils se livrent gaiement à l’invention de maladies.

C’est parmi les laboratoires viraux et les cuves à peste bouillonnantes que les impétrants reçoivent l’enseignement de leurs immondes aînés, des êtres si bouffis de corruption qu’ils ont pris racine dans les usines à maladies, tels d’obscènes champignons vénéneux. Ils s’attirent un entourage sectaire qui s’escrime à concocter les maladies parfaites, en guise d’offrandes votives au Dieu des Épidémies. Quand les Corrupteurs Nidoreux rejoignent leur compagnie, c’est avec un bagage alchimique répugnant. Leur incubatum contient une culture de leur œuvre la plus aboutie, prête à être répandue. Par bonheur, les champs de bataille de l’espace réel grouillent de cobayes…

##### Lamasu - Les Intendants

Les adorateurs des Dieux Sombres savent que les mots et les chiffres ont un pouvoir, des incantations et une numérologie secrète. L’obsession de Mortarion pour le chiffre sacré sept frise la folie, infectant chaque strate de sa Légion. Sept est le nombre impie de Nurgle, l’integer infectum, le chiffre de la maladie. Par une répétition fervente, une conjonction rituelle et une adhésion symbolique, la Death Guard canalise l’énergie du nombre sacré pour conjurer les bienfaits de Nurgle.

Les prêcheurs de cette doctrine septuple sont les Intendants. En partie prêtres, démagogues, scribes métaphysiques et quartiers-maîtres, ces zélotes putrides vont à la bataille ornés du bataclan de leur office étrange. Ils trimbalent de lourds grimoires et des mètres de parchemin dont les pages moisies débordent de comptes écrits en pattes de mouche. Des Nurglings cabriolent à leurs pieds, en brandissant plus de vélins, de registres et de figures du sept. Les Intendants ont sur les épaules de grosses enceintes vox qui portent leurs voix de stentors, soulignées par le grattement horripilant de leurs plumes empoisonnées. Leurs incantations sont interminables, un bourdonnement pénible de décomptes qui monte sept fois en crescendo avant de recommencer à zéro.

Les Intendants comptent les malheurs, les munitions utilisées, les blessures infligées, les ennemis qui s’enfuient. Ils comptent les mouches dans l’air et le nombre de victimes, les victoires engrangées et les défaites subies. Ils cochent les occurrences impies du sept, et ce faisant, ils invoquent les dons de Nurgle. Ses fidèles sont renforcés par le comptage des Intendants. Quand sa voix résonne dans leurs oreilles, le pouvoir du Warp coule dans leur âme. Les blessures se referment dans un bruissement humide. Les muscles pourris se gonflent et les âmes caillées sont emplies de la joie de Grand-Père Nurgle. Les nuages de mouches grossissent et les maladies éclosent comme le regard de Nurgle se pose sur le champ de bataille. La Death Guard frissonne comme les pouvoirs de leur dieu lui grouillent sous la peau tels des asticots.

Au combat, les Intendants sont des terreurs beuglantes, mais le reste du temps, leur ordre est cloîtré et secret. Mortarion leur confia jadis les codes numérologiques pour déverrouiller les coffres cachés où la Death Guard conserve ses armes virales les plus horribles - les pestes infernales nées dans le Warp capables d’oblitérer des mondes entiers. Ces précieuses souches sont irremplaçables, et les Intendants ne s’en séparent pas à la légère. Un Seigneur de la Contagion qui demande d’y avoir accès a intérêt à être prêt à payer leur terrible prix.

#### Les formations auxiliaires

##### Terminators Rouillarques

Les Terminators Rouillarques sont l’élite implacable de la Bande de Guerre, emprisonnés à jamais dans des Armures Cataphractii mutées. Ils avancent en fauchant impitoyablement les rangs ennemis, armes combinées, crache-peste et lance-peste s’ajoutant à la fusillade et réduisant infanterie et véhicules en pulpe. Les Terminators finissent par lancer une charge pesante, en levant de grosses armes pour écraser et tailler l’ennemi en pièces. Les fléaux de corruption emmêlent les armes et les membres dans des barbelés corrosifs crépitants. Les Haches de la peste et les Pestelames causent des blessures infectées par mille épidémies. Quand les Terminators Rouillarques repartent en quête de nouvelles victimes, il ne reste rien de leurs adversaires que des cadavres grouillant d’asticots. Combinant la protection de l’Armure Cataphractii et la constitution surnaturelle des dons de Nurgle, les Terminators Rouillarques sont horriblement difficiles à tuer. Ils tirent une grande fierté de ce fait, avançant avec mépris au milieu des plus féroces grêles de tirs, se moquant des vains efforts de l’ennemi pour les abattre.

##### Véhicules

###### Chenillé Crachepeste

Mortarion lui-même perfectionna la conception des premiers Chenillés Crachepeste pour en faire une œuvre de pure malveillance. Le Seigneur de la Mort voulait créer la pièce d’artillerie mobile suprême, surclassant tous ses homologues impériaux, afin de prouver la supériorité de la Death Guard sur les adorateurs du cadavre sur son trône. Il s’isola pendant des mois dans les spires enfumées du Manoir Fuligineux, obsédé par sa trouvaille et mobilisant son intellect remarquable pour relever ce défi. La Machine-Démon ainsi créée reflète bien les valeurs de la figure de cauchemar qui l’inventa. Le Chenillé Crachepeste est un char de siège pesant et redoutable, pourvu d’énormes lames d’éperonnage, d’un épais blindage et de moteurs démoniaques qui lui confèrent une incroyable résilience. Son Mortier Crachepeste possède un arc de tir parabolique et une portée terrifiante, tandis que leurs obus associent des explosifs à large rayon et des nuages de spores corrosives pour infliger des dégâts comparables à ceux du Canon Démolisseur impérial. L’inconvénient de cette arme est son incapacité à tirer sur des cibles situées en deçà de sa portée minimale. Néanmoins, le reste de l’armement du Crawler vise justement à massacrer l’ennemi à courte portée, en crachant une vase toxique et des grêles de balles virales.

###### Semi-Chenillé Méphitique

Fonçant à la bataille sur trois chenilles articulées, le Semi-Chenillé Méphitique est une Machine-Démon légère qui apporte une grande puissance de feu à la Death Guard partout où elle est requise. Ressemblant à un Drone Fétide privé de ses turbines, cette étrange machine a une carapace hérissée d’armes lourdes, généralement une combinaison de Multi-Fuseur et de Lance-Missiles pour la chasse aux chars à moyenne et longue portée. À l’avant de la coque de la machine, une optique unique toise l’ennemi avec un appétit sauvage, et sous elle, une gueule remplie de crocs bave et claque. Si l’ennemi vient trop près, le Semi-Chenillé Méphitique se jette sur lui tel un loup affamé, mordant et dévorant, ou lui crache une bile toxique par la canule rouillée qu’il a entre les dents. Le Semi-Chenillé Méphitique est protégé par des plaques rouillées, et ses pans de chair graisseuse peuvent absorber des dégâts effrayants. Il possède un autre mécanisme de défense sous la forme des cheminées de kératine qui jaillissent de son corps blindé. Comme la machine dévore la crasse et la matière nécrotique jonchant le champ de bataille, elle fait bouillonner l’infection accumulée dans ses entrailles fétides. Des gaz nauséabonds et des fumées miasmatiques montent dans les chaudières gastriques de la Machine-Démon jusqu’à ce que, dans un crissement mouillé, elle les crache en nuages d’échappement.

La puanteur répugnante de gaz surnaturels suffit à faire s’évanouir les ennemis à proximité, ou provoque chez eux des vomissements incontrôlables. Dans le même temps, la matière humide portée par les nuages se répand dans l’air, occultant le Semi-Chenillé Méphitique et les unités proches derrière un rideau de saleté. Des meutes de Semi-Chenillés Méphitiques créent ainsi des bancs de brume repoussante pour couvrir l’avance de la Death Guard, obstruant l’atmosphère avec une souillure indescriptible, d’où sortent les Marines de la Peste tirant avec leurs Bolters.

#### Croyances et traditions

##### Couleurs et armoiries

Les couleurs de la Bande de Guerre sont donc comme tel. Le plastron, le casque ainsi que les protections de bras et gantelets sont d'un le rouge cramoisi. Les spalières, jambières et sabatons sont marqués du vert du Grand-Père Nurgle. Enfin, les bordures et décorations sont souvent couleurs os, ou bien du doré qui aurait finalement rouillé ou pourri.

Les armoiries de la Bande de Guerre sont simples et reprennent l'iconographie de la légion des Blood Angels pour la tourner en dérision. Ainsi, la goutte de sang a été conservée. Cependant, une autre goutte, verte cette fois-ci, a été ajoutée en son centre pour représenter les bénédictions et les cadeaux du dieu de la Peste. Les ailes d'ange ont été abandonnées au profit d'ailes entomorphes, presque de papillon. Ces dernières sont ternes, comme si elles étaient entrées dans un état de décomposition. Enfin, le plein habituellement de gueules porte désormais la couleur de Nurgleth.

## Pratiques de recrutement et formation

### Recrutement

Le recrutement de la Bande de Guerre est un processus long, dangereux, et extrêmement codifié, reprenant à la fois des reliquats du recrutement de l'ancien chapitre des Angelic Exarchs, mêlées avec des traditions et rituel du dieu de la pestilence.

Tout d'abord, la sélection des candidats s'opère dans l'ensemble de la flotte civile suivant la flotte militaire de l'Ost Grouillante. Deux groupes de candidats sont principalement recherchés. Les Prêtres Biologii ou Asharu, rassemble tous les sept ans les individus les plus malades, ainsi que les plus sains de la flotte, dans des âges compris entre cinq ans et onze ans. Les individus vont être étudiés dans les laboratoires, étrangement propres et bien entretenus, de la "Sanguis Aexarchia". Les candidats sélectionnés recevront ensuite les implants génétiques nécessaires pour leur transformation, chacun étend infesté du *"Daimonion"*. Cette opération médicale est accompagnée d'une cérémonie religieuse importante appelée ironiquement "Le Baptême". Au cours de cette cérémonie, des litanies sont prononcées, comme une parodie déformée du Crédo Vitae des Blood Angels. Le transfert, extrêmement douloureux, peut être fatal pour une partie des candidats, environ cinq pour cent.

Ensuite, les survivants seront placés dans des sarcophages de stase reliés à un important réseau de nodules de survie, qui les nourrira et assurera leur survie par le biais de mélanges nutritifs mêléis au sang corrompu de différents astartes pendant sept années entières. Ce processus, qui a toujours gardé le nom ancien de "Insanguination", est extrêmement plus long qu'auparavant, permettant au parasite psychique de se développer en même temps que le corps des initiés. Ces derniers grandissent, gagnent en masse musculaire, mais voient aussi l'apparition de miasmes et d'autres maladies au sein de leur corps. C'est là qu'un bon nombre des recrues décède, soit par un mal fonctionnement du sarcophage, les laissant alors agoniser dans les miasmes, la faim et la soif, soit à cause des mutations ou d'une maladie bien trop virulente pour un système immunitaire défaillant ou par une absence de protection de la part du dieu de la peste. Certains d'entre eux, même, sont tellement mutés et difformes que leur corps devient trop grand pour le sarcophage qui finalement les tue à petit feu. En réalité, à peu près cinquante pour cent des recrues survivent à ce processus.

En sortant des sarcophages, les recrues survivantes ont un dernier rituel avant d'être considéré comme des initiés. Ils doivent récupérer les cadavres de leurs congénères dans les sarcophages, les vider de leur sang, pour réunir le précieux liquide corrompu et rempli de bactéries dans une coupe gigantesque dans lequel ils devront boire jusqu'à ce qu'il ne reste plus aucune goutte. Ce rituel se dénomme la "Resanguination". Une fois accomplie, les recrues sont désormais considérées comme des initiés qui peuvent recevoir leur entraînement.

### Initiation et entraînement

Le premier rituel d'initiation est assez simple. Toujours dans leur enveloppe humaine non modifiée, le but des différents initiés est de répandre une maladie de leur choix au sein même de la flotte. On les éparpille alors dans la flotte civile pour qu'il puisse contaminer une partie de la population du bord. Une fois que le fait sera accompli, ils pourront passer à l'entraînement militaire.

Contrairement aux Astartes suivant le codex, les Scouts ne sont aucunement des forces d'initiation à la discipline militaire. D'ailleurs, ce genre d'unité n'existe quasiment pas dans cette armée. Les nouvelles recrues vont d'abord être initiées en tant que guerriers de la ligne de bataille. L'entraînement à la lame et au Bolter est évidemment la première étape pour pouvoir former un véritable guerrier redoutable. En même temps, ils vont apprendre l'utilisation des grenades, que ces dernières soient exclusives ou bien toxiques. On leur apprend la discipline, et surtout l'obéissance à son supérieur hiérarchique. Certains, qui montreront une affinité dans l'entretien des armes, par exemple, recevront une formation supplémentaire d'artificiers, d'apothicaires, de pilotes ou autres.

Les guerriers les plus efficaces au tir recevront des formations supplémentaires pour l'utilisation des armes lourdes et les armes spécialisées, en utilisant du gaz, des lanceurs de bile ou autres. À ce stade, les différentes mutations pouvant atteindre des astartes corrompus seront aussi prises en compte dans les orientations et les spécialisations des initiés, des à présent confirmé. Les plus lourds, les plus forts, recevront probablement des formations de corps à corps pour devenir les véritables troupes de chocs et de mêlée, tandis que les meilleurs sauront aussi utiliser des propulseurs dorsaux. C'est aussi à ce stade que les véritables spécialistes sont découverts et véritablement entraînés dans ce sens. Les mutations développent généralement des capacités psychiques, chez certains, ce qui les emmènera vers le chemin des sorciers. trouble-fêtes

## Doctrine de combat

La doctrine de combat de la Bande de Guerre est à la fois classique pour des suivants de Nurgle, mais conserve tout de même des aspects originaires de la doctrine de la légion des Blood Angels, créant un mélange entre l'approche patiente, poussant l'adversaire dans une guerre d'attrition, avec des vaisseaux brutaux et rapides, ce qui peut sembler paradoxal pour la force de la pestilence.

### La place de l'Héritage de Sanguinius

Le premier point évident reste l'utilisation en nombre de troupes aéroportées et d'utilisateurs de réacteurs dorsaux. Que cela soit en chevauchant des mouches de Nurgle, ou bien en faisant appel à des largages par Drop Pods, Dreadclaws ou bien avec des Thunderhawks, les Angels of Decay apprécient particulièrement ces différents modes de locomotion pour les porter sur le champ de bataille. Cela leur permet de se rapprocher plus rapidement du combat à courte portée, où ils peuvent finalement démontrer la totalité de leur puissance, ainsi qu'assouvir la potentielle Soif Rouge les assaillant.

Ensuite, la hiérarchie de la Bande de Guerre est calquée sur celle de leur légion d'origine, avec une place extrêmement importante dans le commandement pour les Prêtres Sanguiniens, désormais appelés Asharu. Ce sont à la fois des leaders spirituels, mais aussi des appuis sur lesquels les différents champions et capitaines de compagnie peuvent se reposer pour mener leurs hommes et obtenir des conseils en matière de stratégie. Ils accompagnent généralement les troupes directement sur le terrain afin de les soutenir, n'hésitant pas à utiliser des réacteurs dorsaux pour suivre les troupes de corps à corps dans leurs assauts brutaux.

Il existe l'équivalent d'une Compagnie de la Mort, dont les membres sont appelés "Hashur" pour la Bande de Guerre, constituée des Astartes ayant succombé à la Rage Noire. Cette dernière est envoyée afin de supprimer la résistance adverse sans sacrifier d'effectifs considérés comme vitaux. La bestialité dont ils font montre sur le champ de bataille est souvent suffisante pour briser la colonne vertébrale d'une formation et ensuite permettre le déploiement d'autres effectifs pour prolonger l'assaut.

Enfin, la réputation des psykers issus des chapitres faisant parti de l'Ost de Sang n'est plus à prouver. C'est aussi le cas pour ceux des Angels of Decay, bénéficiant à la fois de leur héritage Sanguinien, mais aussi des différentes capacités psychiques dont les suivants de Nurgle ont le secret, ces derniers étant eux aussi réputés comme étant particulièrement habiles.

## Patrimoine génétique

Au départ de dignes héritiers de Sanguinius, les Angels of Decay ont perdu bien des points communs qu'il partageait avec les autres chapitres de l'Ost de Sang. Tout d'abord, leur apparence angélique a disparu avec la corruption inhérente à la bénédiction du Grand-Père de la Pestilence. Désormais, la plupart des membres de la Bande de Guerre sont des créatures difformes, habitées par des parasites, déformées par les maladies, souvent portant des excroissances à cause de mutations. De plus, la présence du parasite psychique dans les glandes progénoïdes apporte un taux d'instabilité et de modifications supplémentaires dans ce patrimoine déjà corrompu.

Cependant, il est bien deux traits principaux de l'héritage génétique de l'Ange qui ont persévéré. La Soif Rouge et la Rage Noire. Ces deux dernières ont même dégénéré bien au-delà.

### La Soif Rouge

Bien que l'on pourrait penser que la soif du sang d'autrui relève d'une perversion du dieu de l'extase ou bien du dieu du sang et des crânes, ce n'est pas pour autant que les suivants de Nurgle en sont exemptés. Bien au contraire. En effet, les astartes des Anges de la Décadence n'ont pas réussi à se libérer de cette condition. Sur le champ de bataille, en plein milieu de la mêlée, le carnage et la destruction ravivent une soif primaire pour le sang des adversaires. Certains Marines de la Peste n'hésite pas à se débarrasser de leur casque pour se gorger de la Vitae répandue par leurs armes. Bien que cela se fasse au dépend de leur propre sécurité, il en résulte une véritable sauvagerie au corps à corps, avec une brutalité sans pareil.

Pire encore, même en dehors du combat, les anges de la mort corrompus souhaitent se repaître régulièrement du sang de mortels prélevés parmi la population présente dans les vaisseaux de leur flotte. Les officiers ont le privilège d'obtenir le sang le plus pur possible , tandis que les hommes du rang doivent se contenter d'un breuvage déjà corrompu par la maladie.

### La Rage Noire

Au-delà des affres de la Soif Rouge, les Anges de la Décadence partagent aussi une version corrompue et altérée de la Rage Noire. À l'instar des résidents enfermés dans la Tour d'Amareo, dans la forteresse monastère Arx Angelicum sur Baal, les Angels of Decay atteints de la Rage Noire se transforment peu à peu en des bêtes difformes, phénomènes accentué par la contamination des différentes maladies, mais aussi parasites et autres organismes extérieurs pour créer de véritables abominations terrifiantes. Assaillis par les visions de la mort de Sanguinius par la main de Horus, ces derniers voient souvent le cadavre de leur progéniteur se décomposer sous leurs yeux, se remplir de vermines et autres visions macabres du genre. La plupart perdent totalement leur conscience de même pour devenir de véritables bêtes enragés. Il est d'ailleurs à noter que ce genre de transformation survient statistiquement plus rapidement et généralement plus fréquemment que chez un chapitre Astartes plus stable comme les Blood Angels. Ces derniers sont souvent cryogénisés pendant plusieurs années avant d'être relâché sur le champ de bataille quand il est estimé nécessaire, afin de réduire en charpie une résistance considérée comme suffisamment âpre pour déployer de tels moyens.

Cependant, certains membres atteints de cette malédiction conservent leur propre conscience. Ces derniers, touchés par la bénédiction de Nurgleth demeurent hideux et totalement difformes, sont peu nombreux et sont révélés à la fois avec déférence et crainte. Ils deviennent les Halaku, la garde du corps personnelle du Maître de la Bande de Guerre. Ils développent généralement des mutations supplémentaires et bestiales, par rapport aux autres astartes. La plupart font apparaître des ailes de chauve-souris, de mouches ou d'autres insectes suffisamment puissantes pour les porter sur le champ de bataille.

### L'influence du *"Daimonion"*

Le "Daimonion", le parasite psychique qui s'est infiltré dans le stock génétique de la Bande de Guerre est en réalité un des pions du Dieu de la Pestilence dans la galaxie. Apparus après un rituel psychique de sorcellerie menée par une bande renégate, le parasite à d'abord corrompu le chapitre des Angelic Exarchs de l'intérieur, les poussant à chercher des solutions de plus en plus radicales pour essayer d'endiguer la défaillance grandissante de leur stock génétique.

Cependant, son influence ne s'arrête pas là. Le parasite complique grandement le processus de recrutement de nouveaux néophytes. En effet, la présence de sa corruption, et de son influence psychique sur n'importe quelle aspirant augmente grandement le taux de mortalité, de mutation et d'infirmité. C'est l'une des raisons principales du maintien d'un nombre insuffisant d'Astartes dans la Bande de Guerre pour être considéré comme étant en plein effectif.

Ensuite, le parasite a tendance à augmenter les capacités de régénération de son hôte, mais aussi légèrement sa force et son endurance. Ce sont des caractéristiques que l'Apothecarion de la flotte a pu constater. Quand le "Daimonion" entre dans un état de symbiose, chose rare mais possible, avec son hôte, les capacités qu'il lui transfèrent sont généralement plus importantes. Cela est d'autant plus vrai avec les Psykers ou sorciers qui font montre d'une plus grande capacité psychiques. Cependant, cela a aussi un coût. Le parasite détient son propre instinct de survie ainsi que sa propre volonté. Plus la symbiose entre lui-même et son hôte est grande, plus il sera capable d'imposer sa volonté de façon temporaire ou prolongée sur son hôte voire même de contrôler son corps. Pour certains, il est difficile de savoir si l'hôte est toujours en vie, ou bien sa conscience a été complètement détruite par le parasite qui a transformé son corps en une marionnette pour agir selon sa propre volonté.

De plus, le parasite augmente grandement la probabilité d'un Astartes de succomber temporairement à la Soif Rouge, sans pour autant lui permettre de complètement perdre le contrôle. Cela augmente grandement la sauvagerie et la puissance brute de son hôte dans les combats au corps à corps, sans pour autant leur faire perdre totalement la conscience de soi. Toutefois, il arrive que le "Daimonion" ne réussissent pas à stabiliser complètement ce défaut génétique et n'arrive pas à empêcher la perte de contrôle totale de son hôte, le menant parfois à une mort certaine.

Enfin, le parasite est aussi l'une des raisons pour laquelle le fait de succomber à la Rage Noire transforme plus rapidement les Astartes victimes de cette malédiction en des bêtes sauvages difformes. Le "Daimonion" peut aussi être considéré comme l'une des raisons de l'apparition des Halakus, les terribles gardes du corps du seigneur de guerre. En effet, il a été remarqué que les guerriers avec la symbiose la plus grande avec leur parasite, sans pour autant que leur volonté n'est succombée face au "Daimonion" avaient plus de chance de conserver leur propre conscience en ayant succombé à la Rage Noire

## Personnages notoires

### Fle'Nur'Ble, la "Fille de Nurgle"

Fle'Nur'Ble, de son vrai nom "Hoph'Hoph'Oo'Ble'Ur'Oo'Fle" est un Prince démon de Nurgle.

### Appolyon, le Tisserand Pestilenciel

Ancien maître de chapitre, il est désormais le seigneur de guerre de la bande des Angels of Decay, devenant un véritable Seigneur de la Contagion.

## Composition de la flotte

La flotte des Angels of Decay est l'élément central de la Bande de Guerre. À la fois son moyen de locomotion, de mener la guerre, lieu de recrutement et d'expérimentation scientifique, ainsi que plate-forme de production mobile, la flotte aussi dénommée "L'Ost Grouillante" est à la fois une collection de vaisseaux civils innombrables, de classes en tout genre, unissant vaisseaux cargos, de transport, vaisseaux usines, vaisseaux miniers, et bien d'autres, sont menées par une flotte de vaisseaux de guerre souvent récupérés des mains des impériaux.

### Vaisseaux capitaux

#### Barge de bataille

* "Sanguis Aexarchia"

Dernier vaisseau de guerre d'origine appartenant au chapitre avant sa corruption, la barge de bataille est désormais le vaisseau amiral de la flotte itinérante de la Bande de Guerre. Désormais corrompu par le chaos, le navire est recouvert de protubérances et de mutations horribles, le rendant à la fois terrifiant et plus résistant que ses équivalents loyalistes.

#### Croiseurs Lourds

* Classe Cardinal "Foi Rampante"
* Classe Hades "Tyran Désossé"

#### Croiseurs

* Classe Dévastation "Nuée Purulente"
* Classe Lunaire "Ruche Sélénite"
* Classe Emasculator "Syphilis"

### Vaisseaux d'escorte

#### Frégates

* Raider Lourd de Classe Apostat "Pus Ecclésiastique"
* Raider de Classe Infidèle "Fidelis Hereticus"
* Classe Nova "Escarre Purulent"
* Classe Idolator "Dévôt Ravageur"
* Classe Epée "Cimiterre Acide"
* Classe Gladius "Lux Petrifica"

#### Destroyer

* Classe Iconoclaste "Sol Hereticus"
* Classe Iconoclaste "Trepalium"
* Classe Iconoclaste "Fides Daimonion"
* Classe Iconoclaste "Kyrie Iratium"
* Classe Iconoclaste "Angelis Pestilentium"
* Classe Iconoclaste "Obiratio Divinitatis"
* Classe Iconoclaste "Eleison Aeternam"
* Classe Chasseur "Vélite Hurlant"
* Classe Vipère "Putrefactio Aspis"
* Classe Vipère "Cobra Pestiféré"
* Classe Cobra "Vipère Ravagée"
* Classe Cobra "Entelechius"

#### Corvettes

Un très grand nombre de corvettes complète les rangs de la flotte, servant principalement de vaisseaux d'interception des missiles, torpilles et autres chasseurs et bombardiers souhaitant s'infiltrer dans les rangs de la flotte de bataille de "l'Ost Grouillante".

### Vaisseaux civils

Une multitude innombrable de vaisseaux civils suit la flotte de guerre des Angels of Decay comme la nuée de charognard se nourrit du travail des prédateurs. Là aussi, une relation symbiotique s'est établie entre les deux corps, la flotte de guerre protégeant les vaisseaux civils qu'il est rassurant retour le ravitaillement et la logistique nécessaire pour continuer leurs expéditions. À chaque prise, la flottille s'agrandit, ajoutant de nouveaux membres à sa caravane brinquebalante.

## Arsenal et Reliques

### Armes

* "Lacrima Sanguis" - Hache de Force de Samyaza, Chanteur de la Peste Ulcérée
* "Pestiferrum" - Masse énergétique de Contagion d'Appolyon, le Tisserand Pestilenciel
* "Mithridate" - Crache Peste d'Azazel, Pestiféré fécond de la Forge Purullente

## Relations

### Alliés

#### Mechanicum Noir - Le Consul des Forges

Le Dark Mechanicum est puissant dans la Tempête des vrilles, regroupé en une confédération appelée le Consul des Forges, les Techno-prêtres renégats expérimentent des technologies interdites et procédés aussi blasphématoires que potent. Ce consul regroupe plusieurs clans relativement indépendants, mais jurant de se défendre mutuellement contre des menaces extérieures. Les Archéologis du Consul tentent aussi de connaître le passé de la Tempête en excavant des ruines maudites partout dans la Tempête. Leur connaissance en démonologie leur a aussi permis de créer de nombreuses machines démon, dont les fameux Damonicae Navigator qui leur a permis de naviguer avec aisance à travers les vrilles de la Tempête et sont probablement ceux ayant les cartes les plus précises de cet espace impossible.

#### Covenant Primordial - Bande de Guerre Chaotique

Word Bearers ayant élu domicile dans la Tempête des Vrilles, ne recevant que des contacts sporadiques des autres Word Bearers sans pour autant renier leurs allégeances. Ils œuvrent pour le Chaos en général et sont sans doute ceux qui s’aventurent le plus hors de la Tempête.

### Ennemis

#### Serviteurs de l'Agonie - Culte chaotique

Secte très répandue dans la Tempête des Vrilles, les serviteurs de l’Agonie prennent au sens littéral la légende entourant la création de la Tempête. Ils considèrent qu’au coeur de celle ci, là où toutes les plus grandes vrilles trouvent leur point de départ, se trouve Chekish (aussi appelé Doloris ou Fulangas) une divinité devenus l’incarnation de la douleur, la souffrance, l’agonie des suite des tortures continue qu’elle subit. Les Vrilles et toute la tempête ne serait que les fruits de son pouvoir ne pouvant être contenus à cause des souffrances qu’elle subit, enfermée quelque part pour l’éternité au centre de la Tempêtes pour les crimes inconnues et impardonnables qu’elle aurait commis. Certaines ne sont que des croyances diffusées par des populations locales. D’autres des cabales de sorcier conseillant les chefs de guerre à travers toute la Tempête.