Sanctum perdue de Kal'dalis

La sanctum perdue de Kal'dalis est une structure gigantesque située en front de montagne, elle abrite des ruines bien-né mais est devenu depuis plusieurs centaines d'années le théâtre d'un tournoi magique qui opposait divers sorciers et mages de tous horizons. Le but était de parvenir à triompher de toutes les épreuves mais aussi de survivre - car les épreuves peuvent être très rudes. Les mages qui participent à ce tournoi sont souvent des apprentis confirmés ou arcanistes en quête de gloire et aussi de visibilité; effectivement au vu la difficulté des épreuves, gagner le tournoi permet de rentrer dans les plus prestigieuses académies de Lune-d'argent et surtout de prétendre au titre tant convoité de magistère de Lune-d'argent, effectivement la plupart des vainqueurs du tournoi sont devenus magistères et ce bien plus rapidement que prévu.

Les apprentis sont accompagnés par un maître généralement ceux qui les ont entrainés. Un maître qui participe au tournoi met son apprentissage et son nom en jeu, c'est pourquoi ils ne choisissent pas à la légère leur apprenti qui va se confronter aux épreuves, le maître établi des stratégies avant les épreuves et aiguille les décisions de leur apprenti.

## Les règles du tournoi

Il existe quatres règles essentielles: **Pas de triche**, **pas d'implication du maître**, **pas d'abandon** et **pas de meurtre entre concurrents**.

Aucune trichée n'est tolérée, par exemple l'utilisation de divination pour s'informer sur les épreuves à venir ou pire la résoudre comme cela. L'utilisation d'objets ou d'orbes augmentant drastiquement la puissance (le seul objet qu'il est possible d'avoir c'est un bâton, une arme ou un catalyseur) ou d'enchantements sur des objets voir pire - sur soit même et d'envoutements sur les adversaires.

L'implication du maître au sein de l'épreuve maître n'est pas autorisée, sauf dans une épreuve ou elle est demandée - par exemple pour des épreuves d'énigmes, il est déjà arrivé que le maître puisse intervenir pour soutenir son apprenti. L'épreuve ou aucun maître ne peur participer est bien évidemment les épreuves de puissance, ou les apprentis doivent combattre des créatures hostiles.

Les participants du tournoi peuvent abdiquer avant une épreuve, juste après la révélation de l'épreuve, durant le temps de réflexion octroyé à ces derniers, mais il est impossible d'abandonner une épreuve au milieu. Le seul cas de ce genre recensé était le maître Thiluryion qui est venue sauver son apprentie - et amante, d'une mort certaine. Bien qu'il soit officieusement possible de sauver son apprenti, la honte et la disqualification automatique n'en vaut généralement pas la peine.

Les meurtres au sein du tournoi sont extrêmement mal vu et finissent souvent en règlement de comptes et nuisent finalement au tournoi en lui même, c'est pourquoi il ont été depuis quelques années été totalement interdits, sauf quand il s'agit d'une épreuve ou il faut justement tuer ses concurrents.

## Les différentes épreuves

Il existe des milliers d'épreuves qui ont été faites au cours des siècles et du millénaire précédent, il est difficile de toutes les recensées mais certaines sont plus emblématiques et ont été réutilisées. La difficulté de ce tournoi est de savoir sur laquelle on peut tomber, en sachant que des variables sont souvent de mises pour la faire différer des fois précédentes.

**Les plus emblématiques sont:**

**-L'épreuve de la nuée:** Elle consiste à devoir attraper en vol un objet qui se déplace à une vitesse fulgurante et semble impossible à déplacer avec la télékinésie, pendant qu'un flot de créatures hostiles vous attaquent.

**-L'épreuve de la mise à mort:** Elle consiste à faire s'affronter les derniers protagonistes dans un duel de mages. Souvent utilisée comme épreuve finale, elle consiste à simplement éliminer les autres mages. C'est l'une des épreuves qui possède le plus grand taux d'abandon de la part des participants.

**-L'épreuve d'apocalypse:** Elle consiste à faire entrer les apprentis dans un lieu de fournaise, carbonisant la salle et tout ce qu'il s'y trouve. Il faut réussir à étouffer les flammes tout en tuant l'élémentaire qui le provoque. Il s'agit de l'épreuve qui possède le plus grand taux d'abandon, simplement parce que de TOUS TEMPS un seul individu à triomphé de cette épreuve, tous les autres sont morts.

**-L'épreuve de la terreur:** Il faut vaincre sa peur la plus grande, c'est ainsi qu'on bat l'entité maléfique de la pièce. Plus la terreur s'emplit dans les cœurs, plus son pouvoir et grand… tandis que si ils résistent, son pouvoir baisse jusque à ne plus exister.

**-L'épreuve du sang:** Il faut abattre un groupe de créatures hostiles, à l'origine c'était des monstres et des brigands capturés - seulement, depuis que les elfes de sang sont nés et qu'ils utilisent la démonologie, il est beaucoup plus simple et pratique d'utiliser des démons invoqués par un démoniste que de devoir trouver à chaque fois des créatures et humanoïdes à envoyer à l'abattoir.

**-L'épreuve de l'énigme:** Une énigme sera imposée aux participants, il va falloir faire travailler sa réflexion et rechercher rapidement l'énigme, ces dernières sont souvent liées à des pièces ou à des thématiques particulières.

**-L'épreuve de la bibliothèque:** Il va falloir trouver un livre parmi les dizaines de milliers de livres qu'il s'y trouve, mais surtout réussir à déchiffrer ce qu'il y est écrit en se creusant les méninges.

**-L'épreuve de la gravité séculaire:** Une pièce obscure et ténébreuse déforme l'espace et le temps, il faut trouver un moyen d'annuler ce sortilège, sous peine de rester prisonnier ici pour l'éternité - jusque à ce que l'esprit ne soit que l'ombre de ce qu'il était.

**-L'épreuve de la marée montante:** L'eau est déversée par des tuyaux dans toutes les salles, tandis que deux monstres marins sont relâchés. Les participants vont à la fois devoir battre les créatures mais aussi survivre dans un environnement hostile ! C'est l'une des épreuves qui possède le plus grand taux d'abandon.

Et bien d'autres centaines d'épreuves…