Glosario de Términos

## Terminología general

**Afecto**

El afecto se gana para cada héroe, independientemente de su atributo. El afecto se puede aumentar ganando batallas con héroes, conversando con ellos en la taberna o en las aldeas, o dándoles regalos. Las recompensas se obtienen por llenar los corazones de afecto. El número máximo de corazones aumenta con el número de héroes que se poseen, así como el nivel máximo de afinidad entre los héroes individuales.

**Afinidad**

Cada héroe tiene diferentes comidas que se les pueden dar para aumentar su afinidad. Aumentar la afinidad desbloquea recompensas, tales como diamantes y conjuntos gratis. La afinidad se gana por cada versión de un héroe determinado. Cuando se alcanza el nivel máximo de Afinidad para un Héroe dado, esto también aumenta el número máximo de corazones de Afecto que se pueden ganar.

**Asociación**

La mayoría de los héroes tienen otros héroes con los que tienen una relación de asociación. Cuando el héroe de la asociación se usa en el espacio de apoyo, el héroe principal recibirá mejoras adicionales.

Además, algunas de estas asociaciones ofrecen la posibilidad de realizar ataques combinados (también denominados a veces Combos de Destino). Por lo general, estos se basarán en las relaciones que los héroes tienen entre sí en el anime y tendrán animaciones diferentes a las normales para el movimiento definitivo.

**Atributo**

Cada héroe tiene beneficios de atributos, teniendo un aumento del daño de un 30% contra atributos contra los que tienen ventajas, o una disminución del daño del 20% contra atributos contra los que tienen desventajas.

* Rojo: Tipo Fuerza (desventaja contra velocidad; ventaja contra PS)
* Verde: Tipo PS (desventaja contra Fuerza; ventaja contra Velocidad)
* Azul: Tipo Velocidad (desventaja contra PS; ventaja contra Fuerza)

**Despertar**

Se puede despertar a los héroes para aumentar su clase de combate. Los materiales del despertar requeridos variarán según el grado inicial y el atributo de cada héroe.

**Clase de combate**

La Clase de combate, a menudo abreviado como CC, es una medida de la fuerza de un héroe en combate. Cuanto mayor sea la clase de combate, más fuerte será el héroe. Hay varias formas de aumentar la clase de combate mejorando, evolucionando y despertando al héroe, comprando y equipando conjuntos y mejorando y despertando el equipamiento.

**Armario**

Cada héroe tiene una variedad de elementos en su armario que se pueden desbloquear, lo que le da un impulso al héroe cuando está en combate. Se pueden equipar un máximo de cinco conjuntos de cada tipo en un momento dado, y los aumentos son aditivos. Las tres categorías del armario son conjunto, arma y complemento. Estos se pueden comprar a través de la Tienda de Tesoros Sagrados, mediante Romper Límite o maximizando la afinidad de un héroe determinado.

**Romper Límite**

La evolución de un héroe (también conocida como Romper Límite) permite aumentar el nivel máximo y las estadísticas del héroe. Esto requiere elevar al héroe al nivel máximo, luego usar colgantes de evolución y grimorios para romper el límite del héroe. A través de esto, un Héroe R puede convertirse en SR, y uno SR puede convertirse en SSR, un Héroe SSR puede convertirse en UR y un UR puede aumentar su nivel máximo.

**Mazmorra de entrenamiento**

La Mazmorra de entrenamiento, también llamada Gruta de entrenamiento, se introdujo en la versión global de Seven Deadly Sins: Grand Cross en junio de 2020. La versión de Japón/Corea de esta función se llamaba anteriormente Cueva de Entrenamiento. En la Gruta de entrenamiento, puedes adquirir materiales que se utilizan para fortalecer el equipamiento (Yunque, Martillo de Vaizel, Piedra de grabado de equipo), así como Llaves de ámbar para adquirir equipo luchando contra la Diosa Ámbar.

**Movimiento definitivo**

Cada héroe tiene un movimiento definitivo, que se puede mejorar utilizando monedas duplicadas. Usar el movimiento Definitivo en combate requiere llenar el medidor de Movimiento Definitivo, ya sea usando las habilidades del Héroe un mínimo de cinco veces o usando un Héroe que tenga la habilidad para aumentar el medidor. Estos movimientos solo se pueden mejorar utilizando las monedas duplicadas del mismo héroe.

**Habilidad exclusiva**

Las habilidades exclusivas son habilidades pasivas que funcionan mientras un héroe se use en un equipo. Si bien todos los héroes tienen una habilidad pasiva, no todas serán efectivas si el héroe no está siendo atacado o no se usa en el juego. Para desbloquear la habilidad pasiva de un héroe, debes hacer que su CC sea al menos de 16k y completar la batalla exclusiva para desbloquear su habilidad exclusiva. Sabrás cuándo tengas un CC lo suficientemente alto para completar este desafío cuando el símbolo del candado sobre la habilidad exclusiva comience a brillar

## Terminología de estadísticas

Comprender los diversos tipos de estadísticas te ayudará a seleccionar qué estadísticas son óptimas para capitalizar al despertar el equipo y determinar qué conjuntos de equipos son los más apropiados para cada héroe. Cada conjunto de equipamiento tiene su propia bonificación de conjunto general, y cada tipo de equipo tiene varias estadísticas disponibles, como se puede ver en las tablas de equipamiento.

**Ataque**

El ataque es un valor que muestra la cantidad de daño que se inflige.

**Defensa**

La defensa es un valor que disminuye el daño que se recibe al ser atacado.

**Probabilidad de crítico**

La probabilidad de crítico es un valor que aumenta la probabilidad de golpe crítico.

**Daño crítico**

El daño crítico es un valor que aumenta el daño de golpe crítico.

**Defensa critica**

La defensa crítica es un valor que disminuye el daño de golpe crítico de un ataque. Es lo opuesto al daño crítico.

**Resistencia critica**

La resistencia crítica es un valor que disminuye la probabilidad de golpe crítico de un ataque. Es lo opuesto al daño crítico.

**PS**

PS es un valor que muestra cuánto daño puede resistir un héroe.

**Robo de vida**

El Robo de Vida es un valor que absorbe una parte del daño infligido como PS.

**Tasa de Perforación**

La tasa de perforación es un valor que inflige una cantidad fija de daño que es igual a una parte del daño infligido.

**Tasa de Recuperación**

La Tasa de Recuperación es un valor de aumento de los PS al recuperase.

**Tasa de Regeneración**

La tasa de regeneración es un valor que recupera una parte de los PS perdidos por cada número establecido de turnos.

**Resistencia**

La resistencia es un valor fijo que representa la defensa contra una parte del daño recibido.

## Efectos de estado

Los efectos de estado por parte de las habilidades de héroe se dividen en tres categorías: daño, buff y debuff. Los efectos de daño afectarán la cantidad de daño infligido o recibido. Los efectos buff funcionan en los héroes y / o sus aliados. Los efectos de debuff funcionan en los oponentes contra los que se está combatiendo. Puede ser útil saber qué héroes pueden usar varios efectos de estado, especialmente para eventos que requieren el uso de un efecto específico. Esto se puede ordenar usando el Filtro de héroe y seleccionando el Efecto de habilidad apropiado.

### Daño

**Amplificar**

Daño infligido + 30% por buff activo en sí mismo.

**Llamarada**

+ 25% de daño infligido por efecto de envolver en llamas en el objetivo.

**Carga**

Ignora la Defensa.

**Co-Destrucción**

20% más de daño por Debuff en el objetivo.

**Desesperación**

Recupera el 15% de los PS perdidos tras un golpe crítico exitoso.

**Detonación**

20% de daño adicional por orbe en el medidor de movimiento definitivo del objetivo.

**Perforación**

Aumento de la tasa de perforación x3.

**Ataque preventivo**

Se vuelve inmune a los efectos y ataques de reducción del medidor de Movimiento Definitivo antes que el enemigo lo aplique.

**Ruina**

Aumenta el daño infligido en un 30% por Debuff en el objetivo y elimina los debuff

**Ruptura**

2x de daño contra enemigos buffeados

**Técnica Secreta**

2x de daño contra enemigos buffeados

**Cortar**

Incremento de probabilidad de crítico x2

**Romper**

Ignora la Resistencia.

**Punción**

Aumento de daño crítico x2

**Punto débil**

3x de daño contra enemigos con debuff

### Buff

 **Barrera**

Absorbe el daño recibido.

 **Contraataque**

Cuando te atacan, contraataca infligiendo daño según tu Ataque.

 **Contraataque PS**

Cuando te atacan, contraataca infligiendo daño según tus PS perdidos

 **Evasión**

Inmune al daño por parte de las habilidades de ataque.

 **Extraer**

Disminuye las estadísticas del objetivo y aumenta las propias estadísticas en la misma cantidad.

 **Vuelo**

Solo dañado por ataques a distancia.

 **Inmunidad**

Evita los efectos de debuff.

 **Aumenta las estadísticas ofensivas**

Aumenta el ataque, la tasa de perforación, la probabilidad de crítico y el daño crítico.

 **Aumenta las estadísticas defensivas**

Aumenta la defensa, la resistencia, la resistencia crítica y la defensa crítica.

 **Aumenta las estadísticas de PS**

Aumenta los PS, tasa de recuperación, tasa de regeneración y robo de vida.

 **Ataque preventivo**

Evita los efectos de consumir el medidor de movimiento definitivo y el contraataque antes de que reciba el ataque enemigo.

 **Reflejo**

Inflige daño al atacante.

 **Rejuvencer**

Recuperación adicional equivalente a un 60% de los PS recuperados al comienzo de cada turno.

 **Quitar Orbe del Medidor de Mov. Definitivo**

Elimina todos los orbes del medidor de Mov. Definitivo de las unidades que atacan al lanzador del buff.

 **Solidificar**

+ 30% de resistencia durante 3 turnos (se puede acumular).

 **Burla**

Dirige todos los ataques a sí mismo.

### Debuff

 **Hemorragia**

Daño adicional equivalente a un 80% del daño infligido al final de cada turno.

 **Corrosión**

Daño adicional al final de cada turno.

 **Disminución de las estadísticas ofensivas**

Disminuye el ataque, la tasa de perforación, la probabilidad de crítico y el daño crítico.

 **Disminución de las estadísticas defensivas**

Disminuye la defensa, la resistencia, la resistencia crítica y la defensa crítica.

 **Disminución de las estadísticas de PS**

Disminuye los PS, tasa de recuperación, tasa de regeneración y robo de vida.

 **Explosión**

100% adicional del daño infligido al final de x turnos.

 **Congelar**

Incapacita al objetivo. El efecto se elimina cuando el objetivo es atacado. Esto es particularmente útil cuando luchas en el Enfrentamiento Mortal del Demonio Rojo

 **Envolver en llamas**

Daño recibido por el objetivo + 10% (se puede acumular).

 **Infectar**

Restringe las estadísticas relacionadas con la recuperación.

**Inhalar**

Disminuye los PS máximos del objetivo y recupera los PS propios en la cantidad perdida.

 **Petrificar**

Incapacita al objetivo y elimina todas los buff y debuff. El ataque se elimina cuando el objetivo es atacado. Esto también es muy útil para en el Enfrentamiento Mortal del Demonio Rojo, similar a Congelar.

 **Envenenar**

Daño adicional equivalente a un 50% del daño infligido al final de cada turno.

 **Conmoción**

Daño adicional equivalente a un 30% del daño infligido al final de cada turno.

 **Aturdir**

Prohíbe todas las acciones