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Abbagliante

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Nonostante non sia tra gli attacchi di tipo Psico più potenti, **Abbagliante** resta una mossa unica e sorprendente che però non causa alcun problema alla vista. Considerata la mossa peculiare di Latios, Abbagliante consiste in una manifestazione dei pensieri astratti dell'utilizzatore tramite i poteri psichici per convertirli in un'esplosione di luce capace di ridurre la resistenza degli avversari agli attacchi speciali. Sebbene non sia particolarmente forte e risulti parecchio stancante, considerando i suoi effetti e le sue implicazioni nelle lotte più durature, dovete solo sperare di non affrontare mai in battaglia il Prescelto di Latios.

Latios ha una capacità unica nell'usare i suoi poteri psichici, in quanto è in grado di mostrare a persone e Pokémon i suoi pensieri in maniera astratta senza neppure toccarli, ciò non solo è impressionante, ma tale capacità può essere usata anche in battaglia in maniera inversa per manifestare la luce che rappresenta la mente dello spettatore in un autentica esplosione luminosa generata da un intensa ma breve rottura elettromagnetica provocata dalle capacità psichiche dell'utilizzatore sull'area circostante. In parole semplici, Abbagliante altro non è che un esplosione di luce in grado di danneggiare moderatamente gli avversari vicini in uno spettacolo meraviglioso, questo attacco oltre a generare questa fonte luminosa, crea anche un campo elettromagnetico di polarità opposta nella vittima, che può renderla più recettiva agli attacchi speciali, motivo per cui, nel 50% dei casi causa una riduzione della resistenza speciale dei nemici. Il fatto che l'attacco sia così efficiente, lo rende un'enorme minaccia per qualsiasi Pokémon non sia di tipo Buio, e dev'essere temuto non tanto per i danni che provoca, ma per i suoi effetti, specie nelle lotte più durature.

**Contrastare Abbagliante:** A causa delle sue caratteristiche uniche, non c'è alcun modo di contrastare o schivare direttamente Abbagliante. Una corazza metallica può aiutare a ridurre i danni inflitti dal colpo, mentre quelle rocciose difficilmente possono fare altrettanto. Abbagliante non ha una potenza così elevata da essere una gran preoccupazione ed è quasi impossibile vederla in azione se non si affronta il Prescelto di Latios, ma potendo ridurre la resistenza agli attacchi speciali con tanta facilità, la rende una mossa assolutamente temibile, perciò è consigliato limitarne gli effetti usando Pokémon con quanta più resistenza speciale possibile.

← Codadiluce | **Abbagliante** |  Foschisfera →
Buonlatte

← Bullo | **Buonlatte** |  Scintilla →

Sebbene non sia tra le mosse curative più convenzionali, **Buonlatte** resta una tecnica fondamentale per i Miltank e per la famiglia evolutiva di Skiddo in quanto permette a loro di sfruttare le proprie risorse naturali per meglio affrontare la lotta o per aiutare Pokémon in difficoltà. Proprio come suggerisce il nome, Buonlatte comporta l'assunzione di un latte fresco e cremoso in modo da recuperare le energie perdute, anche se alquanto scomoda da usare, ma quando è necessario recuperare le forze, questa mossa può essere essenziale tanto per le bestie che la producono che per i Pokémon che si trovano in difficoltà.

E' ben noto che il latte dei Miltank, degli Skiddo e dei Gogoat ha sostanze estremamente nutrienti e che aiuta tanto gli umani quanto i Pokémon a crescere sani e forti, ma questa bevanda può anche essere usata come tonico per recuperare le forze in combattimento. Quando bevuto, il latte permette di recuperare circa il 50% delle proprie energie totali (in realtà esso ha effetti curativi maggiori, ma la sua produzione preleva le energie dell'utilizzatore che vengono ampiamente compensate bevendolo), esso può anche essere bevuto da altri Pokémon, anche se in questi casi la sua produzione va a drenare le forze combattive dell'utilizzatore, ma nella stragrande maggioranza dei casi esso sarà sempre in grado di combattere. Nonostante non abbiano la stessa vitalità che contraddistingue i Chansey ed i Blissey, l'uso di questa mossa tanto fuori dalla lotta quando durante, permettendo a chi la usa di potersi curare e di poter continuare a combattere nonostante gli assalti nemici.

**Contrastare Buonlatte:** A meno che le tecniche curative non siano in qualche modo bloccate, non c'è modo per contrastare direttamente gli effetti della mossa Buonlatte.

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Azione

← Perforcorno | **Azione** |  Corposcontro →

Fra tutte le mosse esistenti, **Azione** è forse tra le mosse più comuni e fondamentali per i Pokémon ed è la prova inequivocabile che spesso la semplicità è la miglior risposta. Come suggerisce il nome, l'attacco Azione altro non è che una carica eseguita con tutto il corpo, tutto qui, rendendola un modo semplice e diretto per infliggere danni senza sforzo. Anche se è ben poco fantasiosa e non ha nessun effetto particolare, Azione è una mossa pressoché universale tra i Pokémon, questo perché estremamente facile da apprendere ed usare in qualsiasi scontro, rendendola fondamentale per gli allenatori di tutto il mondo.

Ciò che determina se un Pokémon può usare Azione o meno è innanzitutto la sua massa e la sua forza fisica, ma la semplicità della sua esecuzione è tale che Pokémon di tutte le forme e dimensioni possono usarla in battaglia. Poiché la carica corporea eseguita è piuttosto rapida e senza la necessità di un ampio spazio, è perfetta per i combattimenti ravvicinati specie se il Pokémon non ha altri mezzi per attaccare e se l'avversario ha poca resistenza. È interessante notare che differentemente da altre mosse simili, l'esecuzione di Azione può essere personalizzata senza alterare le proprietà dell'attacco, dando quindi agli allenatori una versatilità che alle prime armi non potrebbero avere, per farla breve, il Pokémon può eseguire questo attacco sia a terra che in aria, sfruttando qualsiasi parte del corpo per caricare, l'unica cosa necessaria è che il bersaglio venga colpito con tutto il corpo in modo da infliggergli danni, inoltre, vista la rapidità con cui viene eseguito e il poco spazio necessario, schivare Azione è generalmente molto difficile permettendo al Pokémon di colpire qualsiasi avversario indipendentemente della sua forma o dalle sue dimensioni, l'importante è che stia nel suo raggio d'azione. Non sorprendetevi se quasi ogni Pokémon che può apprendere Azione la impara appena nato o poco dopo, vista la natura semplicistica ed universale della tecnica.

**Contrastare Azione:** Dal momento che l'attacco Azione consiste in una carica a corpo intero, è abbastanza difficile contrastarlo con la sola forza bruta, specie considerando che è pressoché impossibile schivare l'attacco in uno scontro corpo a corpo. Una corazza può aiutare a ridurre i danni inflitti dal colpo. C'è però da considerare che questa è una mossa fondamentale, quindi spesso viene rimpiazzata non appena il Pokémon ha accesso ad attacchi più forti, ma fino ad allora resta ﻿una tecnica che gli allenatori in erba riescono ad imparare a sfruttare subito e ad adattarla nella maniera migliore, specie contro allenatori dello stesso livello.

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Bidoof

← Staraptor | **Bidoof** |  Bibarel →

* Cromatico

### Sagoma

**Bidoof** (noto come Pokémon Topaffuto) è un Pokémon comune di tipo Normale che vive nei pressi di fiumi e nei campi erbosi delle regioni di Sinnoh (Hisui in passato) e Kalos, anche se raramente è stato visto nelle regioni di Kanto, Johto ed Unima. Anche se semplici ed apparentemente noiosi, i Bidoof in realtà sono creature interessanti capaci di combattere meglio di quanto il loro buffo comportamento possa suggerire. Sebbene non siano molto forti è meglio non sottovalutare questi piccoli mammiferi!

Nonostante i Bidoof siano classificati come topi a causa della loro anatomia, in realtà sono dei castori; non è del tutto chiaro perché ancora oggi siano erroneamente considerati topi, probabilmente per via della mancanza della caratteristica coda dei castori. Questa specie è solita rosicchiare oggetti per mantenere sotto controllo le dimensioni dei loro incisivi; sebbene crescano con la stessa velocità di quelli dei Rattata e nonostante abbiano i bordi più smussati, possono comunque apprendere Superzanna ed Iperzanna, seppure più deboli; comunque sono più abili nel combattimento corpo a corpo, tanto da apprendere Riduttore e Troppoforte dopo l'evoluzione o anche se essa viene ritardata, il che significa che se ben usati possono risultare parecchio pericolosi contro gli allenatori alle prime armi.

Sfortunatamente per questa specie, il loro comportamento e abilità tendono a contraddirsi, rendendo questi Pokémon particolarmente bizzarri. Da una parte queste creature sono molto attive, andando spesso in cerca di frutti di bosco e giocando con i loro simili, sono anche molto intelligenti, il che permette loro di risolvere da soli alcuni problemi, d'altra parte però il loro cervello non è adattato per combattere, quindi spesso non sono neanche consapevoli di avere determinate capacità, rendendoli nella stragrande maggioranza dei casi deboli in lotta, come alcuni roditori Normali. Sembra che questa specie sia molto coraggiosa e abbia dei nervi d'acciaio visto che raramente si fanno intimidire, alcuni però dicono che ciò sia dovuto dal fatto che siano ottusi. La scelta del loro habitat (campi erbosi e zone vicino ai fiumi) è piuttosto strana: nonostante la loro evoluzione abbia un'anatomia perfetta di un castoro, i Bidoof sono pessimi nuotatori e spendono il tempo rosicchiando i tronchi, ciò però li lascia alla mercé di parecchi predatori che loro affrontano, tuttavia la comunità scientifica non è certa se ciò sia dovuto al fatto che sono coraggiosi oppure perché sono ottusi, quindi la condizione sociale di queste creature non è del tutto nota.

Nonostante non incutano alcun timore nei nemici, i Bidoof non sono combattenti poi tanto male e possono causare parecchi problemi agli avversari più deboli, se ben usati. Sono in pochi a saper sfruttare questi castori, ma per chi ci riesce potranno risultare partner perfetti per gli allenatori più giovani, inoltre con l'evoluzione potrebbero diventare ancora più interessanti, dopotutto non si vedono tutti i giorni Pokémon con un tipo neutrale e con un'affinità con l'acqua!

← Staraptor | **Bidoof** |  Bibarel →
Baraonda

← Bruciapelo | **Baraonda** |  Accumulo →

Sebbene non sia tra le mosse più convenzionali da usare in battaglia, **Baraonda** è un attacco impetuoso così frastornante da poter addirittura mantenere svegli anche gli esseri più sonnolenti. Come suggerisce il nome, Baraonda è un potente urlo impetuoso diretto al nemico eseguito per infliggere danni ed impedire a chiunque di dormire. Nonostante non permetta all'utilizzatore di fare altro per un po, se mai l'avversario dovesse fare uso di Riposo per mantenere la squadra in buono stato, questo attacco rovinerà totalmente qualsiasi tentativo di usare tale strategia.

Braonda è di fatto una versione modificata di Granvoce, che però è alimentata dalla frustrazione e dalla rabbia (motivo per cui la si può insegnare a molti Pokémon allo stadio infantile ed emozionalmente instabili, ma non alle loro evoluzioni) e viene usata per infliggere danni ad un unico bersaglio. Quando l'utilizzatore inizia ad usare Baraonda, esso inizierà ad urlare di rabbia generando onde sonore così forti da essere considerato un attacco speciale e danneggiando qualsiasi cosa esse si scontrino, inoltre, essendo guidato dalla sola rabbia, il Pokémon continuerà ad usare la mossa per altri venti secondi circa prima di fermarsi (a meno che non venga usata contro un Pokémon di tipo Spettro, a quel punto l'utilizzatore smetterà immediatamente), inoltre, il suono prodotto dall'esecuzione della mossa è così assordante da impedire a qualsiasi Pokémon sul campo di battaglia di dormire fino a quando l'utilizzatore non ha finito di attaccare, motivo per cui è considerata una mossa tanto fastidiosa (specie perché può essere influenzata dagli effetti di strumenti come la Roccia di Re) e sarà possibile rovinare qualsiasi tattica sia incentrata sulla mossa Riposo per riprendersi dai danni, rendendo questo attacco tanto prezioso di Granvoce, forse addirittura di più, motivo per cui la mossa è stata rilasciata come DT35 della prima serie di DT ed in seguito come MT191 della nona generazione di MT.

**Contrastare Baraonda:** Dal momento che Baraonda fa uso del suono come arma diretta, i Pokémon con l'abilità Antisuono saranno immuni ai suoi effetti, visto che è pressoché impossibile da schivare. Una potente corazza può aiutare a ridurre i danni inflitti dal colpo, mentre quelle più deboli oltre a risultare poco efficaci rischiano di essere compromesse. Baraonda è un potente attacco tattico capace di rovinare una delle tattiche curative più comuni usate, tuttavia la sua esecuzione dura per ulteriori venti secondi circa impedendo all'utilizzatore di fare altro, perciò bisogna approfittarne per colpirlo usando Pokémon fortemente corazzati o che siano in qualche modo resistenti ai suoi effetti.

← Bruciapelo | **Baraonda** |  Accumulo →
Baldimpulso

← Invocaluna | **Baldimpulso** |  Terascoppio →

Dalla strana esecuzione ma più che efficace se usata, la tecnica **Baldimpulso** è una mossa unica che può sollevare il morale di un Pokémon e dargli la spinta di cui aveva bisogno. Esclusiva di Manaphy e dei Phione, la tecnica Baldimpulso che si l'utilizzatore fa uso della propria energia emotiva per curarsi da alterazioni di stato e dare un potenziamento ai propri attacchi speciali e diventando più resistente ad essi. Potrebbe sembrare fin troppo semplice da rappresentare una preoccupazione, ma in realtà potrebbe fare la differenza per chi la usa rendendolo un avversario ben più difficile da sconfiggere.

Nonostante Manaphy è ben noto per conoscere la tecnica Cuorbaratto, Baldimpulso si differenzia in quanto può essere appresa dalla sua progenie, Phione, ed aiuta ad amplificare le proprie doti combattive. La mossa Baldimpulso, viene usata concentrando il proprio cuore e la propria mente ed esternando i propri sentimenti positivi, creando un'ondata d'energia che percorre il corpo dell'utilizzatore rinvigorendolo e preparandolo meglio alla lotta in corso. Anche se ciò non è sufficiente da ripristinare le proprie energie, l'energia stimola comunque alcuni processi curativi biologici che li porta a guarire dalle alterazioni di stato, oltre a rinvigorire ogni parte del proprio corpo incrementando gli attacchi speciali usati e permettendo di aumentare la propria resistenza ad attacchi energetici, garantendo una portentosa carica con cui possono addirittura avere la meglio su lotte altrimenti fuori portata e permettendo di affrontare qualsiasi nemico ci si ritrovi contro.

**Contrastare Baldimpulso:** Mosse che rendono inutile la cura da alterazioni di stato e che possano contrastare i potenziamenti offensivi e difensivi del nemico sono altamente consigliate per contrastare la tecnica Baldimpulso.

← Invocaluna | **Baldimpulso** |  Terascoppio →
Campo Psichico

← Colpo d'Ancora | **Campo Psichico** |  Assalto →

Considerato il modo migliore per potenziare qualsiasi Pokémon di tipo Psico sul campo, la tecnica **Campo Psichico** è una mossa estremamente utile per assicurarsi che i Pokémon facciano affidamento solamente sulla propria velocità per attaccare. Come suggerisce il nome, Campo Psichico consiste nell'usare una grande quantità d'energia psichica per alterare e deformare il campo di battaglia per un certo periodo di tempo. Può non essere di grande utilità dal punto di vista offensivo, ma per i Pokémon Psico è una mossa ideale, in quanto si ritroveranno nel loro habitat naturale per poter combattere.

Campo Psichico è una delle poche mosse in grado di cambiare totalmente l'ambiente circostante per soddisfare le esigenze di Pokémon di un tipo ben specifico, in questo caso il tipo beneficiato è lo Psico. I Pokémon che conoscono questa tecnica sono in grado di rilasciare enormi quantità d'energia psichica a causa di un enorme controllo dei loro poteri, in modo da deformare il campo di battaglia, al punto da fargli irradiare un'energia allucinogena che altera la percezione dei Pokémon su di esso, effetto che dura per circa cinquanta secondi. Per i Pokémon questo significa che hanno a disposizione una fonte energetica molto più ampia, permettendo loro di usare attacchi Psico con una potenza maggiore del 50% circa. A causa dell'energia irradiata, tutti quelli che ne sono affetti potranno ottenere capacità cognitive tali da prevedere le mosse prioritarie, riuscendo dunque a vederle prima che vengano eseguite, in questo modo possono schivarle, rendendole del tutto inutili. Campo Psichico riesce addirittura a trasformare Naturforza in Psichico, mentre Forzasegreta ottiene caratteristiche del tipo Psico e può addirittura alterare la cognizione del bersaglio, rendendolo più lento, mentre i Pokémon che usano Camuffamento otterranno le proprietà del tipo Psico. L'unico problema è che i suoi effetti non si applicano sui Pokémon che volano o fluttuano, sia per motivi naturali, che per cause esterne. Senza dubbio questa mossa può facilmente cambiare l'esito dello scontro se si usano molti Pokémon di tipo Psico, riuscendo a salvaguardare i Pokémon da attacchi che altrimenti sarebbero troppo rapidi da prevedere, il che potrebbe spiegare perché è stata rilasciata come MT91 nell'ottava generazione di MT e DT e come MT138 nella nona generazione.

**Contrastare Campo Psichico:** Oltre ad attendere che i suoi effetti svaniscano, non c'è alcun modo per contrastare direttamente gli effetti di Campo Psichico.

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Abbattimento

← Magicozona | **Abbattimento** |  Tempestretta →

Anche se non è abbastanza potente da rivelarsi una grossa minaccia per la maggior parte delle creature, l'attacco **Abbattimanto** è in realtà una mossa specializzata capace di essere usata anche contro nemici in volo per scaraventarli a terra. Di fatto Abbattimento consiste nel lancio di una grossa pietra o di un qualche proiettile simile contro il nemico capace di farlo schiantare al suolo. Di sicuro non è molto efficiente contro nemici che già si trovano al suolo o vicino ad esso, ma contro quelli che volano o prediligono attaccare da grandi altezza può rivelarsi devastante, in quanto riesce letteralmente a portare qualsiasi Pokémon sullo stesso piano.

L'attacco Abbattimento è una mossa specializzata che infligge danni modici, tuttavia, similmente a Rapigiro, il suo scopo è ben altro che danneggiare l'opposizione, infatti riesce a portare al suolo qualsiasi Pokémon. Di fatto Abbattimento altro non è che il lancio di una grossa pietra o un qualcosa di simile non solo per danneggiare il bersaglio, ma anche per fargli perdere l'equilibrio in alto e farlo schiantare a terra. In pratica questo attacco riesce a rendere i Pokémon di tipo Volante, con l'abilità Levitazione o affetti da Magnetascesa o Telecinesi vulnerabili alle mosse Terra e all'abilità Trappoarena, inoltre può colpire e scaraventare al suolo anche i nemici che stanno eseguendo Volo o Rimbalzo, stessa cosa vale per quelli che stanno usando Cadutalibera (con l'unica differenza da non interrompere l'esecuzione di quest'ultima). Sicuramente non è una delle migliori mosse da usare quando non sono presenti uno dei fattori sopracitati, ma essendo uno dei pochi normali attacchi fisici di tipo Roccia con un'ottima precisione, può rivelarsi più utile del previsto in più situazioni. Viste le sue caratteristiche, la Silph S.p.A. decise di rilasciare la mossa come MT23 dalla quinta fino alla settima generazione di MT, dove ottenne un ottimo successo fra gli allenatori professionisti, la mossa mossa fu nuovamente rilasciata durante la nona generazione di MT come MT179.

**Contrastare Abbattimento:** Siccome è necessaria una qualche roccia o qualcosa di simile per eseguire Abbattimento, danneggiare la suddetta roccia può aiutare a ridurne i danni, anche se talvolta può rivelarsi troppo robusta, inoltre è pressoché impossibile schivare l'attacco. Le corazze metalliche possono aiutare a ridurne i danni, mentre quelle rocciose difficilmente possono fare altrettanto. Di sicuro Abbattimento non è un'attacco sufficientemente potente da rivelarsi una minaccia offensiva nella maggior parte delle lotte, ma i suoi vantaggi tattici può rendere questa mossa alquanto temibile, motivo per cui è consigliato non usare Pokémon che possono essere influenzati dalle sue particolari proprietà.

← Magicozona | **Abbattimento** |  Tempestretta →
Auratetra

← Amorefiliale | **Auratetra** |  Aurafolletto →**Auratetra** è l'abilità peculiare di Yveltal ed è la testimonianza delle sue capacità in combattimento. Mentre la maggior parte dei Pokémon di tipo Buio rilasciano una piccola quantità d'energia negativa dal corpo sia per scopi difensivi che offensivi, Yveltal è ben diverso, in quanto l'energia negativa che rilascia è così tanta da generare un'aura energetica che va potenziare qualsiasi attacco faccia uso di quest'energia. Anche se quest'aura non protegge in alcun modo Yveltal, essa riesce ad energizzare chiunque nelle vicinanze, sia alleati che nemici, andando a potenziare del 33,33% circa qualsiasi attacco di tipo Buio fino a quando Yveltal rimane nei paraggi.

**Vantaggi tattici:** Quest'abilità è l'asso nella manica di Yveltal ed è perfetta per qualsiasi Pokémon usi attacchi Buio. Anche se è un'esclusiva di Yveltal, e quindi impossibile da sfruttare per praticamente chiunque, la capacità è in grado di potenziare l'offensiva di questa bestia leggendaria, rendendo quasi impossibile per la maggior parte dei nemici resistere ai suoi assalti, noti sin dai tempi antichi.

**Svantaggi tattici:** L'unico problema di Auratetra è che influisce su chiunque sul campo, potendo dunque potenziare anche gli attacchi Buio del nemico.

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Acquapatto

← Marchiatura | **Acquapatto** |  Fiammapatto →

Anche se da sola potrebbe non essere molto potente, l'attacco **Acquapatto** è una mossa potenzialmente devastante in grado di colpire con forza travolgente con l'aiuto di un alleato. Effettivamente l'attacco Acquapatto consiste nell'attaccare con una colonna d'acqua mistica che aumenta di potenza quando usata assieme ad Erbapatto, di certo ciò la rende ben poco utile in una battaglia in singolo, ma se potete avere l'aiuto di un alleato, difficilmente sarà possibile replicare un attacco di tale potenza.

Gli attacchi Acquapatto, Fiammapatto ed Erbapatto sono una gamma di mosse uniche che nessun Pokémon può apprendere naturalmente, ma è una mossa ideata negli ultimi anni da alcuni Insegnamosse della regione di Unima, tuttavia essendo esse state sviluppate come alterazioni di Idrocannone, Incendio e Radicalbero, quasi solamente gli starter possono apprenderle, anche se non necessitano di essere completamente evoluti. Acquapatto viene eseguita in modo che il Pokémon attacca l'avversario con una potente colonna d'acqua per infliggere danni, rendendola di fatto una versione meno intensa di Idrocannone, tuttavia, se un alleato usa insieme Erbapatto o Fiammapatto, accadrà qualcosa di davvero unico. Se usata in combinazione con Erbapatto, la mossa Acquapatto verrà influenzata dalla peculiare energia dell'attacco, tanto che Erbapatto la avvolgerà raddoppiandone la potenza e l'esplosione che ne seguirà, creerà una piccola palude temporanea dal lato dell'avversario, sebbene questa tende ad evaporare dopo circa quaranta secondi, prima di allora riuscirà a ridurre del 40% la velocità degli avversari. Quando invece viene usata in combinazione con Fiammapatto, in questo caso è quest'ultima ad essere influenzata dall'energia peculiare di Acquapatto raddoppiandone la potenza e creando un'esplosione e spettacoli di luci da generare arcobaleni dovuti all'evaporazione, nonostante questo svanisca dopo circa quaranta secondi, ma finché sarà visibile, avrà l'incredibile potere di raddoppiare le possibilità con cui vengono inferti effetti secondari delle mosse. Considerando che gli effetti sono addirittura cumulativi con Roccia di Re, si possono creare combinazioni devastanti se si possiedono alleati con altri attacchi simili (nonostante ciò, la mossa non è influenzata dalle energia del Bijouacqua), a causa del suo alto potenziale strategico, la Silph S.p.A. ha rilasciato la mossa come MT145 della nona generazione di MT.

**Contrastare Acquapatto:** A causa delle sue caratteristiche uniche, non esiste un modo diretto per contrastare o schivare l'attacco Acquapatto. Una corazza metallica potrebbe non aiutare nella protezione di questa mossa, mentre una rocciosa rischia di amplificarne i danni. Di sicuro Acquapatto è già potente per conto suo, ma in combinazione con Fiammapatto o Erbapatto, di sicuro con la devastazione che può causare è consigliabile procurarsi Pokémon molto resistenti, specie nelle battaglie multiple.

← Marchiatura | **Acquapatto** |  Fiammapatto →
Affilama

← Ruminante | **Affilama** |  Generale Supremo →**Affilama** è l'abilità peculiare dei Gallade (anche se può essere riscontrata su rari esemplari di altre specie) e può conferire a questi Pokémon noti per avere arti o corpi affilati di rendere i loro attacchi ancora più letali di quanto già non siano. In sostanza, i Pokémon che possiedono quest’abilità hanno appendici taglienti o qualche tipo di arma nella loro anatomia naturale e sono abili nell’uso di suddette lame sia in battaglia che non, tuttavia, gli esemplari con quest’abilità sono più abili del normale nell’esecuzione di attacchi taglienti e tendono ad avere i bordi delle lame da loro usate più taglienti, cosa che non solo li rendono più abili quando usano attacchi da taglio, ma aumentano i danni che causano grazie a queste mosse del 50% circa ogni volta che usano questo tipo di attacchi.

**Vantaggi tattici:** La capacità di quest’abilità nell’aumentare notevolmente la potenza degli attacchi da taglio la rende un’abilità davvero potente su cui fare affidamento in qualsiasi lotta, e può dare a coloro che la possiedono un serio vantaggio grazie alle loro mosse da taglio che pochi possono sperare di eguagliare nella pratica.

**Svantaggi tattici:** Nessuno.

← Ruminante | **Affilama** |  Generale Supremo →
Camuffamento

← Sberletese | **Camuffamento** |  Codadiluce →

Nonostante non sia tra le mosse difensive più comuni o pratiche per un Pokémon, la tecnica **Camuffamento** può salvare un allenatore visto che è in grado di sconvolgere totalmente avversari che si basano solamente sul vantaggio di tipo. Di fatto Camuffamento consiste nel cambio di colore dell'utilizzatore per adattarsi all'ambiente circostante, il che ne cambia anche il tipo per meglio difendersi. Di sicuro non ha alcuna utilità se l'utilizzatore già si trova in un ambiente in cui già si trova a proprio agio, ma se usata correttamente può dare non pochi grattacapi ad avversari che si erano preparati per lottare in un determinato modo.

Camuffamento è una mossa rara che funziona in maniera simile all'abilità peculiare dei Kecleon, Cambiacolore, con la differenza che è l'utilizzatore a decidere quando e come usarla, il che implica delle differenza dall'abilità Cambiacolore. Chi usa Camuffamento, cambia il proprio colore per confondersi con l'ambiente circostante, visivamente ciò è inutile contro creature che hanno una vista almeno moderata, ma oltre al suo effetto visivo, ha una particolarità ben più interessante, oltre a cambiare la propria pigmentazione con l'ambiente, Camuffamento permette al Pokémon di adattarsi ad esso, il che va a cambiarne il tipo, ciò significa che se l'utilizzatore è già a proprio agio nel luogo in cui si trova, la mossa gli causa solamente un cambio di colore. Ad ogni modo, se usata correttamente può mettere in seria difficoltà gli avversari, che inizieranno a domandarsi come mai, mosse superefficaci non funzionino come dovrebbero.

**Contrastare Camuffamento:** A causa delle sue caratteristiche uniche, non c'è alcun modo di contrastare direttamente gli effetti della mossa Camuffamento.

← Sberletese | **Camuffamento** |  Codadiluce →
Campo Elettrico

← Cuccagna | **Campo Elettrico** |  Magibrillio →

Considerato il modo migliore per potenziare qualsiasi Pokémon di tipo Elettro sul campo, la tecnica **Campo Elettrico** è una mossa estremamente utile per mantenere i Pokémon sempre allerta e completamente carica. Come suggerisce il nome, Campo Elettrico consiste nell'usare una grande quantità d'energia elettrica per elettrificare completamente il campo di battaglia. Può non essere di grande utilità dal punto di vista offensivo, ma per i Pokémon Elettro è una mossa ideale, in quanto si ritroveranno nel loro habitat naturale per poter combattere.

Campo Elettrico è una delle poche mosse in grado di cambiare totalmente l'ambiente circostante per soddisfare le esigenze di Pokémon di un tipo ben specifico, in questo caso il tipo beneficiato è l'Elettro. I Pokémon che conoscono questa tecnica sono in grado di rilasciare enormi quantità d'energia elettrica da poter elettrificare lo stesso campo di battaglia, il quale inizierà a rilasciare addirittura scariche e scintille per circa cinquanta secondi. Per i Pokémon questo significa che hanno a disposizione una fonte energetica molto più ampia, permettendo loro di usare attacchi Elettro con una potenza maggiore del 50% circa. A causa delle continue scariche elettriche rilasciate, nessun Pokémon sarà in grado di addormentarsi, visto che l'elettricità farà si che essi rimangano sempre coscienti, impedendo dunque anche l'uso della mossa Riposo. Campo Elettrico riesce addirittura a trasformare Naturforza in Fulmine, mentre Forzasegreta ottiene caratteristiche del tipo Elettro e può addirittura paralizzare la vittima, mentre i Pokémon che usano Camuffamento otterranno le proprietà del tipo Elettro. L'unico problema è che i suoi effetti non si applicano sui Pokémon che volano o fluttuano, sia per motivi naturali, che per cause esterne. Senza dubbio questa mossa può facilmente cambiare l'esito dello scontro se si usano molti Pokémon di tipo Elettro, riuscendo a mettere in seria difficoltà qualsiasi avversario che sfrutta il sonno come parte essenziale della propria strategia, il che potrebbe spiegare perché è stata rilasciata come MT90 nell'ottava generazione di MT e DT e come MT136 nella nona generazione.

**Contrastare Campo Elettrico:** Oltre ad attendere che i suoi effetti svaniscano, non c'è alcun modo per contrastare direttamente gli effetti di Campo Elettrico.

← Cuccagna | **Campo Elettrico** |  Magibrillio →
Campo Nebbioso

← Campo Erboso | **Campo Nebbioso** |  Elettrocontagio →

Considerato il modo migliore per potenziare qualsiasi Pokémon di tipo Folletto sul campo, la tecnica **Campo Nebbioso** è una mossa estremamente utile per evitare qualsiasi alterazione di stato senza problemi. Come suggerisce il nome, Campo Nebbioso consiste nella diffusione di una bellissima nebbia su tutto il campo di battaglia in modo che esso sia sommerso da una foschia rosata. Può non essere di grande utilità dal punto di vista offensivo, ma per i Pokémon Folletto è una mossa ideale, in quanto si ritroveranno nel loro habitat naturale per poter combattere.

Campo Nebbioso è una delle poche mosse in grado di cambiare totalmente l'ambiente circostante per soddisfare le esigenze di Pokémon di un tipo ben specifico, in questo caso il tipo beneficiato è il Folletto. I Pokémon che conoscono questa tecnica sono in grado di produrre e rilasciare una nebbia rosata su tutto il campo di battaglia, che altro non è che forza fatata sotto forma di una sottilissima polvere, una volta che si è diffusa su tutto il campo di battaglia, genererà uno scenario bellissimo e diverso da qualsiasi cosa esistente in natura. Dato che questa foschia è effettivamente forza fatata, essa è altamente debilitante per l'energia draconica, motivo per cui riesce a ridurre l'efficacia degli attacchi Drago la cui potenza sarà ridotta del 50% circa. Questa nebbia rosa ha degli effetti tonificanti sui Pokémon presenti, ciò non è sufficiente da ripristinare le loro energie, ma riesce a curare o prevenire qualunque alterazione di stato stabile (confusione inclusa) prima che questa di dissipi, cosa che avviene dopo cinquanta secondi dal suo rilascio. Campo Nebbioso riesce addirittura a trasformare Naturforza in Forza Lunare, mentre Forzasegreta ottiene caratteristiche del tipo Folletto e riesce a ridurre la potenza degli attacchi speciali della vittima, mentre i Pokémon che usano Camuffamento otterranno le proprietà del tipo Folletto. L'unico problema è che i suoi effetti non si applicano sui Pokémon che volano o fluttuano, sia per motivi naturali, che per cause esterne. Senza dubbio questa mossa può facilmente cambiare l'esito dello scontro se si usano molti Pokémon di tipo Folletto, riuscendo a mettere in seria difficoltà qualsiasi avversario che predilige usare tattiche più strategiche, il che potrebbe spiegare perché è stata rilasciata come MT89 nell'ottava generazione di MT e DT e come MT139 nella nona generazione.

**Contrastare Campo Nebbioso:** L'unico modo per contrastarne gli effetti è cercare di sconfiggere il prima possibile avversari che possano essere influenzati positivamente da esso, usare Pokémon che volano o levitano o semplicemente attendere che i suoi effetti svaniscano.

← Campo Erboso | **Campo Nebbioso** |  Elettrocontagio →
Barrierassalto

← Artigli Fatali | **Barrierassalto** |  Scambioforza →

Sebbene non sia tra le mosse Psico più accessibili o conosciuti, **Barrierassalto** è un attacco unico che può infliggere un buon quantitativo di danni a quasi qualsiasi cosa colpisca fornendo nel contempo protezione a chi la usa. Considerata la mossa peculiare della famiglia evolutiva degli Stantler, Barrierssalto fa si che l'utilizzatore ricopra la parte anteriore del proprio corpo con una barriera d'energia psichica per poi caricare con forza l'avversario mentre lo scudo è ancora attivo. Potrebbe non sembrare così forte, ma è una mossa che può comunque mettere i nemici in difficoltà se questi dovessero puntare di vincere usando la forza bruta e basta.

Gli Stantler e gli Wyrdeer hanno capacità simili a quelle dei Mr. Mime in quanto possono creare illusioni e barriere con le loro capacità psichiche, ma mentre questi ultimi non riescono ad usare questi scudi in modo offensivo, queste due specie di cervi invece possono. In pratica, l'attacco Barrierassalto fa si che questi mammiferi sfruttino le loro capacità psichiche per creare uno scudo d'energia direttamente davanti a loro prima di caricare il bersaglio mandando in frantumi la propria barriera per infliggere danni. Questo scudo è abbastanza stabile e perciò ha un potere fisico solitamente assente in altre mosse di tipo Psico, nonostante la sua potenza complessiva sia moderata, ma ha un interessante effetto secondario che rende la mossa potenzialmente pericolosa per le lotte più durature. Sebbene la barriera venga distrutta all'impatto, c'è la possibilità che parti di questa rimangano attorno all'utilizzatore, incrementando la sua resistenza fisica ogni volta che l'attacco viene eseguito con successo. Sebbene questo potenziamento sia temporaneo e che la mossa possa risultare un poco prevedibile, rendendola meno precisa di altre, rimane una mossa utile ed ottima per far si che l'utilizzatore abbia della protezione contro i contrattacchi avversari.

**Contrastare Barrierassalto:** A causa dell'uso dell'energia psichica per infliggere danni, non esiste un modo per contrastare direttamente Barrierassalto, nonostante colpire la parte anteriore del nemico può aiutare a ridurne i danni prima dell'impatto, se ciò non fosse possibile però un Pokémon moderatamente agile dovrebbe riuscire a schivare il colpo se vi è abbastanza spazio. Una corazza metallica può aiutare a ridurre i danni inflitti dal colpo, mentre quelle rocciose difficilmente possono fare altrettanto. La potenza di Barrierassalto potrebbe non essere abbastanza da renderla una seria minaccia per molti, e vista la sua estrema rarità è improbabile che possa essere qualcosa su cui preoccuparsi, ma se si dovesse affrontare un nemico che la conosce, è un attacco particolare che può rendere la lotta più difficile per chi non è in grado di aggirare la barriera difensiva che potrebbe rimanere, il che rende più difficile sconfiggere l'opponente in battaglia senza una grande forza offensiva dalla propria parte.

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Assorbivolt

← Statico | **Assorbivolt** |  Assorbacqua →**Assorbivolt** è un'abilità esclusiva dei Pokémon di tipo Elettro, questa capacità è alquanto rara e sfrutta i principi basici dell'elettroterapia restaurativa ad un livello accelerato per contribuire in combattimento. Le specie che hanno quest'abilità solitamente dimostrano una grande affinità con le abilità bioelettriche visto che il loro intero corpo è energizzato da energia elettrica che influenza le loro cellule rendendoli estremamente recettivi ad altre fonti elettriche, il che significa che chi ha questa capacità non solo sarà totalmente immune a qualsiasi attacco di tipo Elettro, ma esse (indipendentemente dalla loro potenza), anziché arrecare danno cureranno il bersaglio del 25% delle sue energie massime circa, questo perché le cellule assorbono l'elettricità e la usano come fonte energetica per la riproduzione e la rigenerazione cellulare del corpo del Pokémon.

**Vantaggi tattici:** Assorbivolt è l'abilità definitiva per contrastare qualsiasi attacco di tipo Elettro, ciò significa che ogni Pokémon che non ha altri modi per attaccare sarà di fatto inutile in quanto non solo sarà incapace di danneggiare il bersaglio, ma finisce addirittura per curarlo con delle semplici scosse elettriche.

**Svantaggi tattici:** Nessuno.

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Beccoshock

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Dall'esecuzione feroce e più che in grado di infliggere pesanti danni nelle giuste circostanze, **Beccoshock** è un attacco violento che può dimostrare la furia sfrenata e selvaggia che hanno alcuni Pokémon. Considerata la mossa peculiare dei Dracozolt e degli Arctozolt, Beccoshock consiste nel colpire l'avversario con un becco elettrificato. All'inizio potrebbe non sembrare nulla di che, ma può rivelarsi una mossa micidiale se usata contro avversari che prediligono aspettare che sia il nemico a fare la prima mossa.

Beccoshock è un attacco devastante che può essere appreso solamente dai Dracozolt e dagli Arctozolt perché il loro corpo innaturale è composto dalla testa di un parave, la cui specie però non è riconosciuta. Queste creature possono avventandosi per attaccare ferocemente con il loro becco, e sebbene non sempre riescono ad attaccare con efficienza, questa mossa può rivelarsi una delle più pericolose che possono imparare. In pratica l'attacco consiste nel colpire l'avversario con il proprio becco mentre la metà anteriore/superiore del corpo è elettrificata. La mossa viene classificata di tipo Elettro perché può essere eseguita solo quando l'utilizzatore causa un sovraccarico elettrico su se stesso, che coinvolge principalmente la parte più esterna della pelle, ed i danni che infligge dipendono da quanto l'utilizzatore è stato veloce rispetto al bersaglio. In circostanze normali, quando è l'avversario che riesce a colpire per primo, la sua potenza è buona, ma paragonabile a quella di un ben più comune attacco Fulmine, riuscendo si ad essere efficace, ma infliggendo danni moderati. Ma se riescono a colpire prima dell'avversario, riescono a sfoderare tutta la loro forza, senza doversi preoccupare di difendersi, riuscendo a scatenare la loro natura originaria violenta e feroce, colpendo con gioia avventandosi contro la vittima ed infliggendole il doppio dei danni, rivelandosi essere così forte da poter addirittura carbonizzare i nemici. Ciò non solo lo rende un attacco mostruoso, ma la sua potenza potrebbe addirittura superare Tuono o Elettrocannone, riuscendo a mettere fuori gioco chiunque si ritrovino davanti se la mossa viene eseguita a piena potenza.

**Contrastare Beccoshock:** Siccome il Pokémon usa il becco per eseguire l'attacco Sgranocchio, colpire questa parte può aiutare a ridurre i danni della mossa, inoltre è estremamente difficile da schivare nei combattimenti corpo a corpo. Le corazze possono fare ben poco per ridurre i danni di questo attacco se non sono pessimi conduttori elettrici. Beccoshock è una mossa rara, perciò non deve preoccupare più di tanto, ma se si dovesse affrontare un Dracozolt o un Arctozolt che conoscono l'attacco, solo Pokémon con una grande resistenza fisica possono resistere alla sua potenza, la quale dipenderà dalla velocità dei due contendenti, visto che chiunque sia più lento dell'utilizzatore rischia di subire danni immensi.

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Assorbipugno

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Potente tecnica sia offensiva che difensiva, la mossa **Assorbipugno** è un attacco raro ma devastante che può mettere in seria difficoltà l'avversario curando nel contempo l'utilizzatore. Assorbipugno è una mossa sviluppata per infliggere danni e assorbire l'energia della vittima allo stesso tempo, sebbene non sia abbastanza comune da risultare una minaccia nella maggior parte dei casi, di sicuro le poche specie in grado di usufruirne possono riuscire ad infliggere danni mantenendo sano corpo e mente.

Assorbipugno è una mossa unica e assolutamente bizzarra risultando tra gli attacchi fisici meno compresi in termini di funzionamento. Da quel poco che è noto, Assorbipugno è un pugno eseguito in maniera simile a Gelopugno, Tuonopugno e Fuocopugno che però sfrutta l'energia naturale della flora per sfruttare i suoi effetti in battaglia, ma differentemente dagli altri pugni precedentemente nominati, il suo tipo non viene alterato, ciò sembra essere dovuto al fatto che sono pochissimi i Pokémon di tipo Lotta in grado di usufruire pienamente i suoi poteri visto l'enorme differenza tra piante ed animali (inoltre mantiene le proprietà sufficienti per compromettere le corazze rocciose e metalliche come ogni altro attacco Lotta). In pratica Assorbipugno ha le stesse proprietà della mossa Gigassorbimento applicata però ad un attacco fisico, di conseguenza Assorbipugno è letteralmente un impatto fisico che va a succhiare l'energia del bersaglio curando l'utilizzatore del 50% circa del danno inflitto, come questa capacità possa essere applicata ad un attacco fisico è ancora oggi oggetto di dibattito, ma dal momento che solo quattro Pokémon possono apprenderla in natura (Seismitoad, Marshadow e la famiglia evolutiva di Mienfoo) dimostra che è una particolarità esclusiva a pochissimi esseri. Nonostante tutto, le sue potenzialità e versatilità ha reso la tecnica popolare fra molti allenatori, ciò ha portato la Silph S.p.A. a rilasciarla come MT40 durante la sua quarta generazione di MT, ma a causa delle lamentele su quanto fosse sleale usarla a fatto si che la sua produzione cessasse, tuttavia la mossa fu poi riproposta come MT63 nell'ottava generazione di MT e DT e come MT73 nella nona generazione.

**Contrastare Assorbipugno:** Dal momento che è necessario l'uso di qualche tipo di pugno per eseguire Assorbipugno, colpire il suddetto pugno può aiutare a ridurne i danni, ma a meno che gli attacchi curativi non siano in qualche modo bloccati, esso risulta è estremamente difficile da schivare. Le corazze possono fare ben poco per garantire protezione dall'attacco, anzi, potrebbero risultare più svantaggiose visto che la forza d'impatto è capace di comprometterle. L'attacco Assorbipugno è piuttosto raro da vedere in combattimento, quindi non dev'essere considerato una grande minaccia, ma se si dovesse affrontare un avversario che la possiede è altamente consigliato l'uso di Pokémon con grande resistenza fisica visto anche le sue proprietà curative, perciò serve anche una potente forza offensiva per contrastarla.

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Abbraccio Spettrale

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La Mossa Z rappresentativa del tipo Spettro, ovvero **Abbraccio Spettrale**, è un potente attacco in grado di infliggere enormi danni in base alla mossa originaria usata per l'esecuzione. Abbraccio Spettrale consiste nel generare numerosi tentacoli usando il rancore stesso dell'utilizzatore per avvinghiare il bersaglio per poi esplodere in una massiccia deflagrazione d'energia spirituale. Anche se la sua potenza e caratteristiche sono altamente dipendenti dall'attacco originario, di certo è impossibile non ricevere danni significativi una volta che si è vittima di questo colpo.

Abbraccio Spettrale è la principale Mossa Z di tipo Spettro e può essere usata da qualsiasi Pokémon a patto che abbia uno Spectrium Z e conosca un attacco Spettro. Durante l'esecuzione di un attacco Spettro, lo Spectrium Z può essere attivato per energizzare il corpo dell'utilizzatore permettendogli di usare la Mossa Z corrispettiva, in questa maniera il Pokémon potrà incanalare il suo stesso rancore che si materializzerà come svariati tentacoli che si avvinghieranno attorno al bersaglio intrappolandolo, una volta che esso è totalmente bloccato da questi arti spettrali, essi esploderanno producendo un'enorme detonazione d'energia spirituale, infliggendo danni catastrofici al nemico. La potenza di questo attacco ed le sue caratteristiche fisiche o speciali dipendono dalla mossa originaria, ma spesso riesce ad infliggere molti più danni, anche se la sua variante più potente può essere usata solo tramite l'attacco Oscurotuffo. Sebbene la sua forza è assolutamente innegabile, vista l'enorme energia necessaria, l'attacco può essere eseguito solo una volta per battaglia.

**Contrastare Abbraccio Spettrale:** A causa delle sue caratteristiche uniche, non esiste modo per contrastare o schivare direttamente Abbraccio Spettrale, inoltre qualsiasi tipo di corazza risulterà inutile per limitarne i danni.

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Antifuoco

← Agiltecnica | **Antifuoco** |  Disinvoltura →**Antifuoco** è un'abilità rara posseduta unicamente dai Rolycoly e dalla famiglia evolutiva di Bronzor, anche se raramente è riscontrata nella famiglia evolutiva dei Poltchageist, ed è una capacità possibile unicamente per via della psicocinesi che viene esercitata sul corpo di buona parte degli esemplari. In normali circostanze l'abilità dei Bronzor e dei Bronzong dipende in base ad uno dei due modi in cui viene impiegato il loro campo elettromagnetico tramite l'uso dei loro poteri psichici e come il campo interagisce sul proprio corpo, motivo per cui alcuni hanno l'abilità Levitazione, ed altri Antifuoco. Nel caso abbiano Antifuoco il motivo è dovuto al fatto che il campo elettromagnetico riorganizza la struttura molecolare del loro metallo, rendendolo più resistente al calore, il che significa che subiscono il 50% in meno dei danni da qualsiasi attacco di tipo Fuoco e che sono immuni alle bruciature.

**Vantaggi tattici:** L'abilità Antifuoco è un'ottima abilità difensiva che garantisce una certa protezione contro una delle più grandi debolezze della famiglia evolutiva di Bronzor, vale a dire gli attacchi di tipo Fuoco, il che li rende particolarmente difficili da fronteggiare senza l'uso di attacchi di tipo Terra, Buio o Spettro, inoltre considerando che può anche evitare del tutto le bruciature, può facilmente fare la differenza nel momento della sconfitta o della vittoria.

**Svantaggi tattici:** Nessuno.

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