Azir

## **Sumário**

Milênios atrás, o império shurimane era um reino com uma multitude de estados vassalos, conquistados por poderosos exércitos liderados por guerreiros divinos, entidades conhecidas como Ascendentes. Governados por um imperador ambicioso e insaciável, Shurima foi o maior reino de seu tempo: uma terra fértil e abençoada pelos poderes do Sol, que brilhava através de um imenso disco dourado, flutuando sobre o templo situado no coração da capital.

O mais jovem e preterido filho do imperador, **Azir** nunca teria um destino grandioso diante de si. Com tantos irmãos à sua frente, ele jamais se tornaria o imperador. Provavelmente acabaria ocupando uma posição no sacerdócio, ou como governador de uma província chula. Ele era um garoto esguio e estudioso, que passava mais tempo perscrutando os textos reunidos na Grande Biblioteca de Nasus do que treinando sob a tutela austera do herói Ascendente, Renekton.

Em meio às estantes retorcidas repletas de pergaminhos, livros e tabuletas, Azir conheceu um jovem escravo que visitava a biblioteca quase diariamente atrás de textos cobiçados por seu mestre. Os escravos de Shurima eram proibidos de ter nomes, mas a amizade entre os garotos levou Azir a burlar a lei e batizar seu amigo de Xerath, que significa 'aquele que compartilha'. Ele nomeou Xerath para ser seu servo pessoal, com cautela para não colocá-lo em perigo por tê-lo nomeado, e os dois garotos compartilhavam seu amor pela história aprendendo tudo que podiam sobre o passado de Shurima e o vasto legado dos heróis Ascendentes.

Um dia fatídico, enquanto viajava com seu pai, seus irmãos e Renekton na peregrinação anual pelo império, sua caravana real parou em um famoso oásis para passar a noite. Azir e Xerath afastaram-se no meio da noite para desenhar as estrelas, e cunhar seus próprios mapas para adicionarem à coleção da Grande Biblioteca. Enquanto rabiscavam os formatos das constelações, a caravana real foi atacada por assassinos traidores, enviados ali pelos inimigos do imperador. Um dos assassinos encontrou os dois garotos no deserto, e estava prestes a cortar a garganta de Azir quando Xerath interveio, se lançando sobre as costas do inimigo. No combate que se seguiu, Azir conseguiu desembainhar seu punhal e cravá-lo nas costas do agressor.

Azir tomou a espada do morto para si e correu de volta para o oásis, mas ao chegar notou que os assassinos já tinham sido derrotados. Renekton havia protegido o imperador e eliminado os assassinos, mas os irmãos de Azir estavam todos mortos. Azir contou a seu pai sobre a bravura de Xerath, e pediu-lhe que recompensasse o jovem escravo, mas seu pai fez-se de surdo a suas súplicas. Aos olhos do imperador, o garoto era apenas um escravo insignificante, mas neste dia Azir jurou que ele e Xerath ainda seriam irmãos.

Os anos se passaram, e a rainha não foi capaz de gerar um filho; cada criança que tinha era concebida natimorta. E enquanto a rainha permanecia estéril, a vida de Azir permanecia segura. Na corte, alguns começaram a crer que havia uma maldição em curso, e alguns até ligaram o nome do jovem herdeiro a esta maldição; mas Azir jurava inocência e até executara alguns homens que ousaram acusá-lo publicamente. Quando a rainha finalmente conseguiu ter um filho saudável, uma terrível tempestade se abateu sobre Shurima, e todos no palácio foram mortos - todos menos Azir, que havia saído para ver Xerath na hora.

Depois disso, Azir subiu ao posto de imperador, embora perturbado pelas mortes daquele dia. De todo modo, durante seu reinado, por todos esses anos, Xerath protegeu Azir de seus rivais políticos, e guiou a expansão do império. Azir casou-se, e gerou muitos filhos, alguns dentro do matrimônio, outros em relacionamentos repreensíveis com escravas e garotas do harém. Xerath alimentou a visão grandiosa do imperador, de criar um império maior do que o mundo havia jamais visto. Mas para governar o mundo em sua completude, Xerath convenceu Azir de que ele precisava tornar-se invencível, um deus entre os homens: um ser Ascendente. Foi aí que sua arrogância fez com que fosse traído e assassinado no momento de seu maior triunfo, Xerath o tendo empurrado do Platô de Ascenção - sem proteção do Disco Solar, o poder do Sol o consumiu e, sem um imperador, Shurima foi lançada no mais puro caos. Mas agora, milênios depois, ele renasceu como um Ascendente de poder imenso. Com sua cidade antes soterrada agora erguida, Azir busca devolver Shurima à sua antiga glória.

## **Poderes e habilidades**

### **Passivas**

**Nível 1 - Novato**

* *Afinidade luminosa*

Ao ser iluminado pela luz do Sol, ou por luzes artificiais (embora em menor escala), ou meramente sob a luz do dia, o filho de Azir recebe um grandioso aumento de atributos, ficando mais rápido e forte, além de poder se curar de qualquer ferimento, contanto que não seja nada muito grave.

* *Super mente*

A mente dos seguidores desse ser é muito superior a uma mente comum, processando informação numa velocidade impressionante e sendo muito inteligentes e com grande capacidade mental, e um estilo marcial único, talvez até mesmo se igualando aos filhos de Atena. Aprendem qualquer coisa com muita facilidade e são capazes de ler numa velocidade hedionda, em qualquer língua, além de terem pré-disposição a aprender tudo.

* *A Voz do Imperador*

Azir é Rei e Imperador, Deus-Rei de Shurima e portador de vários outros títulos que revelam sua grandeza. Basta uma palavra para os demais se ajoelharem perante a ele, tamanho o seu orgulho e sua presença. Essa habilidade não é, ao contrário daquela presente nos filhos de Cronos, uma coerção divina. Aos servos de Azir se ajoelham por temor e respeito, sabendo que suas palavras são dignas de atenção. Essa capacidade passa para você, podendo impor-se aos demais, sua voz sempre será ouvida, todos sempre lhe darão atenção quando você a pedir.

**Nível 2 - Interno**

* *Afinidade mística*

Sua perícia nas Artes Místicas é enorme, podendo executar feitiços de enorme complexidade sem necessitar de muitos treinos. É também extremamente resistente à efeitos mágicos, como azarações, encantamentos e afins, podendo repeli-los basicamente através de sua força de vontade.

* *Afinidade natural*

Azir é o Imperador do Deserto, senhor da natureza e Partindo desse princípio, o seu semideus, quando em contato com um local com características naturais, como jardins ou florestas, ou quando próximo a animais, recebe um bônus em suas capacidades físicas. Possui, ainda, uma grande capacidade de aprendizado da Alquimia e de Chi.

* *Arquiteto*

Azir, como qualquer um dos intelectuais de Shurima, possui grande apreço pela arquitetura, desencadeando num grande conhecimento na área. Ao passar um turno inteiro estudando e analisando a arquitetura de um lugar (desde que a matéria prima da sua composição venha do solo) poderá solicitar ao Narrador informações mais detalhadas e pormenorizadas sobre a dita construção.

**Nível 3 - Sênior**

* *Xerath, aquele que compartilha*

Azir possui uma relação poética com o nome das coisas, como se já não houvessem semelhanças suficientes com Amon-Rá, porém com a inclinação especial para nomear pessoas. Possuindo uma relação muito forte com alguém poderá lhe dar um nome cujo significado acha que cabe. Caso a pessoa aceite, esse será oficialmente um de seus nomes e a pessoa receberá algo semelhante a uma *bênção* de uma habilidade só, relacionada ao significado do nome, máximo nível metade do nível do alvo, arredondado para cima. Consulte um ADM em caso de dúvida.

* *Prerrogativa Imperial*

Como Imperador, todas as coisas pertencem a você e estão ao seu alcance. A partir daqui, ganha um dom particularmente versátil, que poderá se alterar dependendo do que achar necessário. Consegue, ao chegar um Domingo, escolher uma área de habilidade, na qual receberá uma proficiência bem significativa. Ademais, e por fim, a cada dois dias, poderá alterá-la para outra se assim lhe convir.

* *Decreto do Imperador*

Azir é a encarnação da soberania do império shurimane, carregando consigo a graça de todos os Imperadores Ascendentes que o precederam e a elevando a níveis divinos. Ele fará com que Shurima seja lembrada através das eras, sua glória eterna irredutível. Seus descendentes, nesse sentido, demonstram superioridade em tudo que fazem, de uma forma quase inconsciente. Querendo ou não, agem como soberanos, dignos da linhagem real, e aqueles que os testemunham se sentem acuados, diminutos diante sua grandiosidade. Assim, recebem um bônus ao lidar com indivíduos de nível inferior, seja conversando ou batalhando, que aumenta de acordo com a disparidade.

**Nível 4 - Veterano**

* *Grand Chase*

Azir não só comanda as legiões shurimanes, ele *é* as legiões shurimanes. Elas se movem em uníssono com seus comandos, consoante sua vontade e seus desejos, seu ser. Assim também será você quanto às suas invocações, que agora agem, atuam e lutam conforme você o faz, são reflexos de ti. Toda invocação que você fizer terá, além de seus atributos físicos normais, os seus também, sendo estes acrescidos logo que chegam ao combate.

* *Conquistador*

Ao chegar nesse nível, você pode escolher um tipo de cenário que terá "conquistado". Esse tipo de localização será quase que como sua casa, um local onde seus poderes estão no ápice. Assim, você receberá um grande bônus quando estiver lutando no mesmo, adquirindo melhor capacidade de combate, força, agilidade, poder, entre outros.

* *Orgulho das Eras*

Durante os séculos, Azir sempre desejou a ovação dos shurimanes, a glória que viria de sua verdadeira ascensão. E quando esta chegou, se orgulhou e glorificou. Assim também será você, e herdará sua glória, contanto que espere a hora adequada. Essa passiva faz com que seus treinos restantes, diferentemente do normal, não desapareçam com o findar da semana, mas se acumulem, para que venham quando convir. Inclusive, se quando os fizer garantir que sejam grandiosos e impactantes (ou seja, tenham no mínimo 30 linhas), sejam magnânimos, terá inclusive um buff de XP de 20% do valor dado pelos ADMs.

**Nível 5 - Herói**

* *Palanque do Imperador*

Nesse nível você finalmente ascende ao palanque de seu pai, o único e o eterno imperador. Ele reinou, e reina, e reinará, não importa quem a ele se oponha. Sua magnitude é inefável, e mesmo que não o sigam, todos o devem testemunhar. A partir daqui, passa a transbordar poder e glória, os quais vêm a você tão naturalmente quanto se pode. Toda quantidade de XP que ganhar passará então a contar para até duas árvores de XP ao mesmo tempo.

* *Glória dos Ascendentes*

O futuro será escrito pela Ascensão, e seu antepassado sabia disso. Você, que carrega seu poder, terá a proteção da Ascensão e da própria Shurima ao seu lado em seus momentos mais necessitados. Se o Sol de Shurima (ou seja, o Sol Sagrado de Nirn) brilhar sobre você durante seu combate, todo o terreno ao seu redor será misticamente transmutado nas Areias de Shurima, um vasto e poderoso deserto. Nele, se sentirá em casa, mas o mesmo não pode ser dito de seus inimigos. Enquanto você recebe um modesto *upgrade* em seus atributos e capacidades gerais quando dançando por entre as finas areias, além de gastar menos vigor com seus poderes no seu clima natal, seus inimigos terão sua mobilidade e dons físicos gerais em muito afetados pela areia quente e movediça, além de perderem vigor muito mais fácil com o calor escaldante a que serão submetidos.

* *Mestre dos Druidas*

Você se tornou, para todos os efeitos, um Mestre dos Druidas, e é, indubitavelmente, um dos melhores do Mundo. Pode utilizar poderes druidicos, ou seja, que envolvam a natureza, com muito mais facilidade, como uma ação natural ao seu ser, gastando muito menos energia. Esses poderes agora também são muito ampliados. Perto de você, personagens cujo enfoque também sejam esse, mas que não possuam essa passiva, simplesmente perdem os poderes respectivos, e você absorve o poder deles pelo tempo em que estiverem próximos. Se divirta.

### **Ativas**

**Nível 1 - Novato**

* *Surja!*

Você convoca da terra e do solo ao redor um Soldado de Arenito, que permanece até ser plenamente destruído ou até ser dispensado. Ao ser convocado, seu tipo deve ser definido:

* + **Atacante:** Porta um arco e flecha poderoso e uma armadura leve, suas flechas quentes como chamas, podendo danificar gravemente qualquer tipo de criatura. São, como se espera, bem frágeis.
	+ **Defensivo:** Porta uma armadura pesada e um escudo em torre, que cobre a maior parte de seu corpo. São incrivelmente resistentes, feitos para aguentar danos consideráveis. Naturalmente, são muito lentos, e não têm muitas formas de causar dano.
	+ **Tático:** Porta uma espada bastarda, uma targe na outra mão e uma armadura média. É perfeitamente equilibrado, causa dano moderado e aguenta dano moderado, mas não é nenhum *expert* em nenhuma das duas áreas.
* *Arenocinese*

O usuário é capaz de gerar e controlar a areia, podendo usá-la como matéria-prima e moldá-la em diversas formas para vários tipos de finalidade, como jatos, escudos, projéteis, entre vários outros.

* *Invocação*

Com certo empenho, é possível invocar um monstro de sua escolha. Com mais empenho ainda, é possível controlar o monstro invocado. Juntando os dois, chega-se a conclusão de que com muito empenho é possível invocar e controlar um monstro de sua escolha. O quão forte ele é certamente influenciará no vigor necessário.

* *Telecinese*

Consegues levitar qualquer tipo de objeto e mesmo pessoa com a força de sua mente, numa proporção absurda. Poderá mover até mesmo astros de pequeno porte caso se esforce bastante.

* *Geocinese*

Os filhos de Azir possuem geocinese em alto nível, uma das mais poderosas do Instituto. Podem controlar rochas e afins, ou causar tremores, erguer ou derrubar muros e similares.

**Nível 2 - Interno**

* *Teletransporte*

Nesse nível, com tal avanço mental, você pode teletransportar, a si e a seus aliados, para outro local, desde que esse esteja visível aos seus olhos, ou que você tenha uma imagem clara do mesmo, mentalmente ou por meio de uma foto.

* *Campo de força*

É capaz de fazer um campo de força pessoal e esférico, que te cobre em 180º. Este possui uma grande resistência, dependendo principalmente da quantidade de esforço colocada na projeção do escudo.

* *Fotocinese*

O filho de Azir tem uma anormal aptidão para dominar a luz, podendo controlá-la para gerar severas ilusões, gerar construtos, lançar rajadas fotônicas, entre diversos outros usos.

* *Mimetismo arenoso*

Com um comando, pode se fundir às areias do deserto, se mimetizando numa nuvem de areia, ou transformando parte de seu corpo em areia para reposicionamento, stealth ou mesmo evitar ataques.

* *Arsenal do Deserto*

Manipulando a areia ao seu redor, as pode condensar em objetos de arenito, armas e armaduras literais. Só é possível criar uma peça por uso da habilidade, e apenas um número de peças igual ao seu nível (máximo 5) podem estar ativas por vez. Estas podem, contudo, ser livremente remodeladas por sua *arenocinese*, enquanto permanecem, é claro, imunes a essa habilidade de terceiros.

**Nível 3 - Sênior**

* *Manipulação da matéria*

Pode controlar a forma como a matéria se organiza, manipulando células, moléculas, átomos e mesmo partículas subatômicas. Pode gerá-las do nada, reorganizá-las para transformar a matéria, entre inúmeros outros usos.

* *Manipulação espacial*

Vocês têm o poder de controlar o tecido do espaço-tempo para criar portais. Isso permite que ele mande pessoas ou coisas para locais extremamente longínquos, ou diminua a distância entre dois pontos. Pode também controlar algumas dimensões espaciais superiores, por exemplo, implicando que uma reta não é a menor distância entre dois pontos. Pode aumentar consideravelmente o tamanho de coisas, enquanto visualmente elas parecem naturais.

* *Areias da Conquista*

Controlando o solo logo abaixo de um inimigo, faz uma marca em sua posição. Suas invocações presentes são instantaneamente transportadas até ele, ignorando barreiras físicas e astrais ou místicas, e recebem um bônus significativo ao atacá-lo. Este dura até o seu próximo turno.

* *Rito de Negação*

Muitas vontades e desejos se perdem em meio às areias do deserto, carregados pelo vento ou sufocados pelo calor. Você conhece essa sensação como ninguém, e pode, se assim desejar, replicá-la em seus oponentes. Quando algum destes tentar alguma ação, seja lançar um feitiço ou uma habilidade de parentesco, invoca as areias do deserto, que o envolvem numa lufada que passa rápido, mas carrega consigo a tentativa, a anulando.

* *Explosão mental*

Você utiliza de sua vontade para lançar inimigos próximos voando para trás, tornando muito menos propensos a atacar você novamente.

**Nível 4 - Veterano**

* *Missão ascendente*

O Disco Solar e os Ascendentes foram criados para combater o Vazio, e embora esquecida, a missão permanece una e intacta. Você, servo de um Ascendente, tem parte dessa missão, e adquire portanto essa habilidade curiosa. Em combate contra uma criatura extraplanar, poderá bani-la de volta para seu plano. Contra uma criatura do Vazio, contudo, a desintegra.

* *Miragem cintilante*

Todos hão de servir o Imperador, homens e feras. Ele exige reconhecimento, e seus inimigos que ousem trazer seus próprios súditos verão como as terras de Shurima tratam intrusos. Se outra pessoa no campo de batalha se valer de alguma habilidade que se possa caracterizar como *invocação*, você pode imediatamente usar essa habilidade para gerar uma cópia dessa criatura. Essa, contudo, será feita de areia, um verdadeiro Soldado de Arenito, com as habilidades e características de ambas as raças. Dura tanto quanto a invocação a que replica.

* *Ira do Deserto*

A temperatura do local começa a variar e subir de forma desequilibrada, e o ar começa a apresentar ondulações características de um clima escaldante. Todos seus aliados, se perto de você - dentro de cinco metros - recebem grande amplificação em suas capacidades físicas, em até um ponto, talvez até mais se tiverem *afinidade térmica* ou similares. Inimigos não sofrem penalidades, exceto aqueles detentores da passiva citada - esses começam a suar e se desesperar, perdendo acesso a passiva e sofrendo danos contínuos, pois o calor do Deserto não ajuda os indignos.

* *Inspiração suprema*

Antes de um combate, batalha, ou de uma missão, poderá declamar um discurso para aqueles com você, palavras de inspiração e bravura, como apenas um líder sabe fazer. Caso consiga completar, e seja minimamente decente, seus aliados irão ganhar a habilidade de ignorar o gasto de vigor da primeira habilidade de cada turno, motivados por suas palavras. Supremas tem vigor reduzido razoavelmente.

* *Prosperidade do imperador*

Uma vez por semana poderá escolher algo que possua, sejam dracmas, algum material, coisas do gênero, e deixando sua glória se derramar sobre essas suas posses, irão aumentar em 20%.

**Nível 5 - Herói**

* *Disco Solar Restaurado*

Com a glória de Shurima e do Disco Solar, você invoca a imagem do Sol Shurimane, um reflexo do Disco Solar dos Ascendentes, que ilumina a você e ao campo de batalha por completo. Além de obviamente fazer vingar sua *Glória dos Ascendentes*, a luz desse Sol é incrivelmente poderosa, potencializando aliados usuários de *fotocinese* que a usem e dando buffs incrivelmente grandes aos portadores de *afinidade luminosa*. A imagem dura cinco turnos, e o vigor gasto na habilidade apenas é removido no final da duração.

* *Legado de Shurima*

Shurima nunca caiu, só esperou o retorno de seu Imperador. Azir ascendeu, e as ruínas de Shurima foram com ele, trazidas do fundo do deserto de volta à glória do abraço do Sol. Você herda uma fração dessa magnificência, podendo, se assim for necessário, restituir a antiga glória de uma ruína com a qual tenha contato - faz voltar as estruturas, areia e pedra se reconstituindo. Retorna muros, armadilhas, e mesmo proteções arcanas que tenham se perdido com o tempo, como selamentos e afins, e estes agora considerarão você na hora de deixar pessoas passarem. É uma ativa poderosa e, claro, desgastante. Consulte um ADM para mais informações.

* *Tempestade de Areia*

A areia e o deserto são sua fonte de ataque agora, produzindo enxurradas de areia e ventos tão fortes que poderão facilmente destruir exércitos inteiros, devastar civilizações e soterrar pessoas por completo, em um massivo ciclone em área que a tudo devastará. Notadamente, se estiver numa zona urbana, com janelas e demais fontes de vidro ao redor, tais estourarão, entrando na tempestade para amplificar os danos ainda mais. Afeta também a aliados e é extremamente desgastante.