Alrik de Virvelvind

## Présentation générale

*"*Vous me faites penser à mon adolescence Dumas, quelle période disgracieuse.*"*

*Nom :* Alrik de Virvelvind, Alrik Almarson

*Alias:* Alrik Le Loup, l'Antédiluvien, Grand père, Le Seigneur Noir de Rhuty, Amarok, Fenrir, Miki l'albinos.

*Âge :* Environ 11000 ans.

*Sexe :* Masculin

*Espèce :* Vampire (Première génération)

## Apparence

Alrik a l'apparence d'un homme albinos entre la vingtaine et la trentaine. Ses yeux rouges brillants et sa peau blanche et pure comme le marbre trahissent sa nature vampirique, si ce n'est que cheveux devinrent écarlate comme le sang depuis le retour du château à Urania. Sinon, il n'était pas impressionnant en taille non plus, il ne faisait pas plus d'un mètre soixante huit, une taille qui était raisonnable à l'époque qui l'a vu naître. Toutefois, depuis qu'il a retrouvé ses pleins pouvoirs, il semble avoir grandit de manière substantielle et fait maintenant un mètre quatre vingt-trois.

Il s'habille toujours de manière rappelant la noblesse européenne, mais de façon extrêmement datée. Il prend des rides et beaucoup d'âge quand il manque de sang.

## Caractère

Alrik de Virvelvind est quelqu'un de diligent, qui aime se décrire comme un pacifiste. Il déteste le recours à la violence, et préfère tenter de raisonner les personnes avec lesquelles il pourrait avoir un tord. Il n'abandonnera jamais l'usage des bonnes manières et sa maîtrise de soi est exemplaire, car le mettre en colère est un véritable défi. Il doit principalement cette patience à son âge vénérable, qui pourrait le faire passer pour un ancêtre datant de Mathusalem même pour sa propre race. Le temps lui a appris à définitivement mettre ses pulsions de cotés, ainsi que son égoïsme afin de paver ses objectifs et ses buts à très long terme et pour un bénéfice général.

Il essaiera de remettre dans le droit chemin les gens qu'il pense être perdus dans leurs émotions et leurs ambitions personnelle, toujours par les mots, les conseils et les avertissements. Il connait aussi la nature profonde des siens, et refuse de se sentir supérieur aux mortels ou d'essayer de conquérir du territoire, car il préfère qu'on le sous-estime et qu'on le prenne pour un couard plutôt que comme un rival ou comme une menace. Il refuse aussi de se mêler trop profondément aux affaire extérieures à Narhyam à part quand son peuple est toucher ou que le problème est d'importance, craignant qu'essayer d'augmenter son influence ou combattre hors de son territoire face ressortir ce qu'il y a de pire en lui.

Son pacifisme n'est pas à considérer comme un refus total de se battre, car si il se sent obligé de protéger sa vie ou l'avenir des siens, le comte ne retiens pas ses coups et sera sans remords. Abuser de la miséricorde de celui-ci n'est pas non plus une bonne idée. A cet effet, il se montrera proprement inhumain avec ses adversaires et révélera le pire de lui-même.

## Artefact et Familier

Collier: Une gemme de sang est rattachée à ce pendentif, faisant penser à un rubis. L'appartenance d'Alrik et son alliance à l'Eglise de sang lui a donné accès à cette gemme. Il ne possède pas lui même d'étoile, la seule étoile qu'il ait vu étant une relique Narhyamite appartenant à la comté toute entière. En tout cas, celle-ci lui permet d'avoir une maîtrise plus intuitive de la magie du sang.

Firentze: Un familier bien à Alrik. Il s'agit d'une jument carnivore qu'il a élevé lui même avec amour et passion après l'avoir reçu par grâce à un "ami", celle-ci étant censée être plus rapide que la faucheuse elle même.

C'est un animal doux et et paisible avec son maître et les hommes, mais assez gourmand, avec une préférence pour les créatures de la taille d'un pigeon ou d'un chat. Elle ressemble à un cheval noir, maigre et pourvu d'un cuir noir à la place de la fourrure, ses crins sont frisés et eux aussi noirs. Quant à la dentition de la bête... elle est prévisible.

## Compétences

### Physique:

* **Corps de vampire** : La nature de vampire de première génération du comte lui donne accès à des capacités physiques tournant vers le superlatif et ses sens surpassent de loin à ceux des mortels, jusqu'à être capable d'entendre la totalité du flot sanguin d'un être vivant ou de ne pas avoir besoin de télescope si il se concentre assez. De manière contre-intuitive, il semble avoir arrangé son corps de manière à ce que détruire la tête ne lui fasse rien, faisant de son coeur son dernier point vital.
* **Combat à main nue** : Une vrai force du vampire, qui se montrera assez vif et technique pour sa taille et son âge. Sa force physique est un atout terrifiant et sa souplesse n'est pas à démontrer, et il a malheureusement partagé la passion de ses concitoyens pour Hiekaru, pour avoir pris la peine d'apprendre leurs arts-martiaux, puis passa à ceux de Nirmo, de Valsedoi etc... Il est quelqu'un d'accompli sur ce point.
* **Le fouet** (Expert) : Une arme avec laquelle Alrik a une histoire toute particulière. Son arme de prédilection, qui complimente bien son style de combat. Qu'il soit normal ou magique, il saura utiliser et manier le fouet comme une prolongation de son être.
* **Bretteur** (niveau intermédiaire) : Largement aidé par ses capacités vampiriques, le comte aime l'estoc avant toute chose, est loin d'être un Bretteur d'exception, même si il reste entraîné il sera battu par quelqu'un de plus expérimenté sur le niveau technique. Il s'agit plutôt d'avoir un éventail plus large de techniques disponibles en cas d'une situation difficile.

### Magique:

* **Magie du sang :** Comme beaucoup de membres de son espèce, Alrik a une grande affinité pour la magie du sang, et le fait qu'il soit en de bons termes d'avec l'église du sang lui a permit de découvrir un ou deux secrets en rapport avec cette magie, notamment pour enflammer et manipuler la substance vitale afin d'en faire de terribles projectiles et lames. Il est beaucoup plus à l'aise pour manipuler son propre sang que celui des autre toutefois mais peut se révéler meurtrier si on essaie de l'affronter dans son domaine.

Rosir sa peau: Ce qui est généralement utilisé face aux humains quand il en a le luxe. Alrik dépense un peu de sang au fur et à mesure du temps afin de rendre sa peau un peu plus rose et d'éviter de paraître trop mort ou pâle afin de contrer un potentiel malaise visuel. Cela lui permet aussi de se rendre chaud au touché. Une simple ruse d'un prédateur face à ses proies

Armure sanglante : Alrik concentre du sang et le durcit sur ou sous sa peau. Cette technique lui permet d'absorber des dégâts voir de les annuler. Cette armure ne marche toutefois avec peu d'efficacité contre les attaques perçantes, comme toutes les armures.

Punition Sanglante : Dans l'éventualité où Alrik perd une de ses extrémité, il trouve approprié de rappeler qu'il ne fonctionne pas selon les même impératifs biologiques que les mortels. Lui trancher la tête fut la dernière erreur de nombre de ses adversaires, ainsi que des éventuelles pertes de membres.

Lames de sang : Le vampire fait émerger du sang de son corps, généralement à partir d'une coupure, afin de pouvoir générer une lame de sang condensé. Cette lame permet de réutiliser ensuite le sang mobilisé dans le meilleur des cas, ce qui en fait une technique appréciée au corps à corps. Elles partent généralement des avant bras et font moins d'un mètre de long, mais cela constitue surtout un choix de maniabilité.

* "Les serres du corbeau-Obscurité invisible" : Une application directe des lames de sanglantes, il s'agit en fait de leur hyperbole développé par les guerriers de l'église du sang. Une attaque à usage unique faite pour détruire l'adversaire en un seul coup au prix d'une blessure. Le vampire concentre tout son sang et le met en tension entre le dos d'une de ses mains pour générer une lame qui coupe plus rapidement que la vitesse du son, provoquant en plus de cela une onde de choc et un bruit d'explosion. Le moment où l'on voit que la lame est déployée, il est trop tard, l'attaque a été envoyée. Peu de matières ne seront pas tranchées par la lame supersonique, et plus rares encore sont des matières qui ne seront pas attaquées. Le coup étant entièrement physique, cela ne compte pas comme des dégâts magiques à proprement parlé.
* "Griffes de sang" : Là aussi une application directe de la technique, qui fait émerger les lames au niveau des poings ou au niveau des doigts pour en faire des griffes permettant de saisir, pénétrer ou simplement faire plus de dégâts.

Projectile sanglant : Projeter son sang à une vitesse subsonique ou supersonique afin de faire l'effet d'un petit boulet de canon ou d'une balle. Alrik a en plus le choix de les enflammer à l'impact, mais utilisera peu cette technique car le sang mobilisé est perdu à jamais pour lui.

Enflammer son sang : L'application la plus magistral de son pouvoir et sans doute la plus impressionnante, Alrik enflamme son sang par la pensée, pouvant générer des flammes de manière spontanée partout où son sang est répandu. Les flammes sont des flammes oranges mais gardent leur terrible imprévisibilité. Elles permettent d'enflammer une arme directement et de créer des ondes de flammes complémentées par la magie du feu, ce qui en fait une arme redoutable. Le sang enflammé ne pourra pas être récupéré par le vampire.

Fouet de sang "La symphonie Vermeil" : Le vampire met en pratique sa connaissance de la magie sanglante pour faire une arme absolument redoutable et versatile à partir de son fluide vital. L'arme est longue (7 mètres de portée maximum), souple, et barbelée, un détail qui rappelle une branche de rosier. Un vestige de son passé plus agité, Alrik ne montre son fouet que quand il en a la force physique et mentale car l'arme est un puissant symbole pour lui. Se vantant de pouvoir donner assez de force à l'arme pour arracher la chair des os, sa longue portée et sa versatilité peuvent vraiment décrire celle-ci comme l'optimum de la maîtrise d'Alrik dans le domaine de la magie du sang, car elle réunit toutes ses compétences en la matière. Il peut l'enflammer, mais faire ceci lui fera définitivement perdre une grande quantité de sang. Ayant maintenant retrouvé la majeure partie de ses pouvoirs, on peu constater que les épines du fouet sont devenues plus longues et acérées, faites pour détruire la chair et faire saigner la victime de cette arme redoutable.

* **Pyromancie :** Son maître art. Alrik a une véritable affinité avec le feu et s'est concentré sur cette voie pour découvrir les secrets des flammes magiques. Son entrainement et sa passion pour l'usage des flammes lui ont donné de véritables capacités dans le domaine. Il n'est toutefois jamais devenu ni un phénix ni une salamandre car son ego très puissant refusa toujours de voir sa nature altérée par son étude de la magie des flammes. Il a une préférence naturelle pour les flammes du Chaos, qu'il utilise en harmonie avec les flammes bleues et les flammes normales. Il refuse de se faire dévorer par les flammes chaotiques, et a presque toujours su garder le contrôle. Quand il n'a pas pu les conséquences ont toujours été catastrophiques.

Flammes Normales : Le niveau 0 de la magie pour Alrik, qui n'aime pas du tout les utiliser en les substituant généralement directement pour des flammes bleues ou Chaotique en combat. Quand il n'a pas à s'en servir en combat, il semble qu'il puisse les invoquer et les éteindre avec une certaine facilité.

* Grenades de feu
* Langues de feu
* Mur de feu
* Utilisation de cendres et de braises.
* Modélisation de feu solide

Flammes Bleues : Les flammes les plus fréquemment usées par le vampire, elles servent de point de départ à beaucoup de ses techniques les plus conventionnelles. Elles sont en effet moins puissantes que les flammes du chaos, mais elles sont tellement plus maniable qu'elles gagnent en utilité effective, et sont beaucoup plus pratiques.

* Fouet d'Azur "Cruelle Sonate" : Un fouet constitué de flammes bleues devenues solides. Il n'a pas les barbillons ou les épines du fouet vermeil mais les flammes qui le constitue peuvent s'avérer brûlantes ou non, selon le désir d'Alrik. Ce fouet a la même portée que celui de sang, mais a une plus grande maniabilité et s'avère être très efficace pour capturer et brûler. Alrik considérait cette arme comme plus vicieuse et cruelle a user que du fouet vermeil étant donné qu'elle a un potentiel de destruction plus élevé. Il s'agit maintenant de la version du fouet la moins létale qu'il daigne montrer en combat.

Flammes du Chaos: Les ultimes flammes d'Alrik, un autre fragment de son histoire passé. La maîtrise de ces flammes requiert une grande concentration et une volonté de domination inébranlable, car dès que la garde du vampire baisse, celles-ci feront tout pour dévorer tout ce qu'elles touche et consume bois, chair, pierre et verre avec le même appétit. Du fait de leur instabilité, Alrik évite d'utiliser des techniques trop complexes avec elles, profitant de leur puissance pour faire des incendies et affecter des zones plutôt que des cibles. Les flammes de celui-ci crépitent et hurlent parfois. Il a maintenant un plus grand contrôle de ce type de flammes et n'hésitera plus à les sortir si il sent que les flammes bleues ne font plus l'affaire.

**Rituel d'invocation de Firentze:** Alrik peut invoquer sa jument ! Il lui faut toutefois un rituel assez compliqué et long d'environ vingt minutes pour pouvoir appeler la bête à lui, et cette invocation demandera une certaine qualité de concentration au Champion. Le cheval peut rester indéfiniment au coté de son maître et n'est pas lié au rituel lui même ou à son bon déroulement.

Il peut aussi la révoquer par le même processus, mais cela demandera cette fois trente minutes pour la renvoyer à ses écuries. Ce n'est donc jamais quelque chose que l'on peut user dans l'urgence, et il faut prévoir cette invocation à l'avance, ou être capable de maintenir le bien-être du cheval pendant la durée de son utilisation.

* **Le Profanateur :** Alrik possède une puissante aura profanant à la fois les lieux sacrés ou impie, quelque soit leurs culte d'origine. Toucher des artefacts sacrés ne semble pas faire perdre leur propriétés à ceux-ci mais les brûlent ou les fait fondre en fonction de leurs matériaux, pouvant ainsi lui permettre d'être un prédateur terrifiant pour tous les axes de la moralité. Aucune solution miracle n'épargnera quelqu'un de sa colère.

## Faiblesses

* ***Lumière du jour*** : Sa faiblesse naturelle, la lumière du jour l'affaiblit, et même si il aime profondément le soleil, il sait qu'il ne pourra plus se baigner dans ses rayons sans en payer un lourd tribu.
* ***Dame de Narhyam*** : Il l'aime beaucoup et regrette infiniment ce qui lui est arrivé. La faiblesse relative de la vampire peut en faire un otage très efficace contre le comte.
* ***Seigneur noir :*** Il pense qu'il s'agit de sa responsabilité de laisser les affaires des humains être réglés par ceux-ci, en particulier comme un test montrant qu'ils n'ont pas besoin de lui. Mais si une menace extra-Uranienne arrive, il sera impossible de ne pas faire ressortir le dictateur en lui.
* ***Pyromancie du Chaos*** : Il suffit de lui faire perdre un peu le contrôle de ses flammes, et la situation peut dégénérer très rapidement.
* ***Claustrophobe*** : Il se sent surtout mal à l'aise sous terre et dans les grottes, et sera très anxieux dans ces environnements. Notamment à cause de son histoire.
* ***Rage :*** L'éternelle colère de Fenrir qui habite le seigneur noir est un feu destructeur bien difficile à contrôler si on l'alimente. Mettre en colère Alrik risque de mettre le feu aux poudres et de le rendre bien trop zélé. Un certain ennemi pourrait bien faire ressortir cette colère contenue d'un seul coup.

## Histoire : Date en AvCT (Avant Chute des Titans) et ApCT (Après Chute des Titans )

*Histoire De Fenrir (De l'âge d'or des anciens à Ragnarok)*

*Histoire de Miki (~ -5000 ans AvCT, avant le génocide)*

Alrik de Virvelvind, Né Miki, fils d'Almar, vit le jour accompagné de sa soeur jumelle, Ama, il y a 11000 ans environ. Censé finir mort né, l'âme de Fenrir y vit un vaisseau propice et donna la vie à ce garçon en échange de la vie de sa mère, femme inconnu au vampire qui mourra de l'affaiblissement de la grossesse lorsqu'ils avaient quelque mois. Fils du chef d'une tribus nomade parcourant les terres gelées afin de vivre de la chasse et de la pêche, mais se dotant d'une fierté guerrière puissante afin de soulager la terrible vie dans le désert de glace, n'hésitant alors pas à attaquer d'autre tribus ou des villages sédentaires afin de pouvoir obtenir du butin et vivre quelques jours de plus sans avoir faim. Ama fut une fille étrange, facilement énervée, elle semblait avoir de la féminité à revendre mais avait aussi la force trois hommes ainsi qu'un certain génie martial, se permettant de pouvoir apprendre très rapidement les techniques de combat au corps à corps qu'elle affectionne si particulièrement.

Miki, comme son nom l'indiquait, était faible, chétif, exactement l'inverse de ce que son père voulait. Mais son albinisme en fit aussi la proie d'une superstition locale où il était censé absorber la malchance et attirer à la lui les mauvais esprit et uniquement à lui, permettant de craindre un minimum de catastrophes alors que lui dépérissait et nécessitait des soins constants. Miki avait l'esprit vif, était de bonne volonté et savait se défendre, mais son manque de force, de vitalité et d'endurance, ainsi que sa piètre tolérance au froid en fit un véritable fardeau pour la tribus, qui devait s'arranger pour qu'il ne meurt pas afin de ne pas libérer d'un coup les malheurs qu'il attirait à lui même. Il attirait la haine ainsi que le manque de confiance, sa faiblesse et sa maladie se lisait sur son corps, dans le blanc de sa peau pâle, manquant la douce couleur bronzé que les autre possédait, ses cheveux blancs comme ceux d'un ancien et ses yeux rouges comme les mauvais esprits des océans.

Isolé émotionnellement du groupe, Miki fut pris en charge par sa soeur, laquelle voyait un grand potentiel en son intelligence et l’ingéniosité que forçait sa faiblesse, alors que lui ne voyait que sa mort prochaine et son flétrissement de plus en plus évident, les drogues des shaman faisant de moins en moins effet. Il passait les longues marches sur le dos de sa soeur à scruter les environs pour déjouer des embuscades ou trouver du gibier. Laissé sur la neige, ses vêtements fait de bébé phoque et son teint morbide se fondent parfaitement à la neige la plus pur,faisant de lui un fantôme pouvant avancer ses adversaires à son rythme lent, mettant de la neige dans sa bouche afin d'éviter de recracher de la brume en expirant, il égorgeait ses adversaires et révélait à quel point il était presque aussi dangereux que sa soeur lors de combat particulièrement explosif lors de durée très courtes, où il possédait encore tous ses moyens. Son génie martial, qu'il entraînait dès qu'il en avait le temps faisait de lui un prédateur des neiges. Toutefois, les nuits glacées risquaient de le tuer à chaque fois, même à travers les peaux de bête, et c'est pour cela qu'il interdit indirectement le mariage à sa soeur afin de pouvoir en récolter la chaleur la nuit.

Leur relation était intime, fusionnelle même, mais loin d'être incestueuse, elle bordait toujours cette étrange limite que les jumeaux aiment tant rendre flou, tellement le nombre de secrets qu'ils gardaient l'un pour l'autre était bas, et le niveau de modestie qu'ils se réservaient était minuscule. On aurait tout aussi bien put dire qu'il s'agissait d'une seule personne divisée en deux. Ils partageaient en tout cas ce grain de folie tantôt amusant, tantôt intimidant qui les mettaient vraiment en contraste avec le reste de la tribus.

L'été marquait le retour dans les steppes, et à des endroits où le froid était un peu plus confortable. Il n'y avait qu'un maigre lichen et des mousses marrons, jaunâtres qui infestaient les moindres pierres de la région dans des couleurs et motifs impossible à décrire, il y avait là bas, des migrations de gibier qui venait y mettre bas, dont des rennes et des élans, mais aussi des prédateurs, tels que des loups ou des ours bruns venus prendre à la source des poissons remontant le flot des rivières presque arctiques. Cela pourrait paraître bien maigre pour une personne de pays tempéré, ou ayant accès au confort moderne, mais pour l'endroit et l'époque, ces steppes inhospitalières étaient un havre d'abondance et de fertilité. Cela a aussi été pour Almar, sans doute, la meilleure période pour décider d'un successeur étant donné qu'il avait décidé qu'aucun de ses descendants n'était digne de porter le titre de chef de la tribus, Ama parce qu'elle était une femme et qu'elle aurait dû lui donenr des petits enfants depuis voilà bien trop longtemps, et Miki, à cause de son manque évident de vitalité, parce qu'il avait gâchait toute chance qu'Eldrid pouvait avoir de faire une bonne mère, parce qu'il avait indirectement provoqué la mort de sa mère et parce qu'un être maudit ne donnerait guère un bon chef.

Il organisa dans leur dos un grand concours où le chef sera décidé parmi tous les adultes capables et masculins. Le concours n'était autre qu'une preuve de virilité, un combat à main nu organisé entre tous les hommes deux par deux, où il n'y avait que quelques règles interdisant les coups en traître ou les parties sensibles afin d'en faire un test de force et d'expérience. L'apprenant via le bouche à oreille, Miki exigea de pouvoir faire partie de la compétition afin de pouvoir retrouver la place qu'il considérait comme sienne. Il n'était pas vu comme un véritable adversaire, une véritable menace, alors on ne considéra pas à lui dire non. Tout le monde pensait que le seul véritable vainqueur pouvait être Garm, le fils d'un des chasseurs négociant de la tribus, important car il connaissait la langue des tribus du sud qui venaient parfois ici pour les fourrures et transportaient avec eux du bois, le matériel le plus précieux et sacré de tous contre lesquels s troquait de simples peaux de phoque ou d'hermine et des ramures de peu de valeur. Garm était en tout cas un colosse, qui n'était pas idiot et avait avec lui l'expérience de nombreux raids et un visage plein de santé et de virilité. On le surnommait le tueur d'ours, car il avait déjà combattu contre un grand ours et lui avait cassé l'échine à mains nus. Autant dire qu'il constituait le meilleurs partie possible.

L'albinos prouva en tout cas à l'horreur général que le sous-estimer était une grossière erreur, et que lors de combat courts, il pouvait lui aussi fournir un effort intense et faire valser ses ennemis par pure technicité, en moins d'une minute avant de cacher son épuisement de plus en plus intense. On découvrit bientôt que plutôt que de voir un combattant favoris et un autre qui devrait logiquement être expulsé dès le premier round, Miki et Garm allaient s'affronter dans un combat à mort en tant que rival, car la final était en effet un combat à mort, conçue spécialement pour désavantager l'homme blanc. Le combat était prévu à minuit, au plein milieu d'une nuit de pleine lune. Vêtus d'un simple pagne et recouverts de tatouages rituels, les deux hommes se craignaient mutuellement, et ils savaient que la balance n'avantageait aucun des deux à l'avance. Le public en tout, à l'exception des quelques proches du blafard, était unilatéralement pour Garm.

Miki avait son couteau qu'il avait attaché à un cordon de boyau afin de pouvoir toucher le géant à distance, et Garm avait sa hache. Les deux hommes pouvaient en finir en un seul coup, ils le savaient, mais aucun des deux n'avait envie de vérifier si il serait le vainqueur ainsi. Ce fut alors une longue guerre d'attrition, terriblement fatigante, qui commença pour les deux hommes. Garm tentait de parer le couteau de son adversaire, alors que celui-ci l'attaquait inlassablement en visant des artères importantes, mais n'arrivant jamais à toucher droit du fait du génie de son adversaire. Finalement, épuisé, l'albinos se fit avoir par son propre corps, sa faiblesse et le froid prenant le dessus, laissant un Garm entièrement écarlate de son propre sang venir pour l'étrangler, ne pouvant plus porter sa hache par pur manque de force. Alors que Miki allait perdre conscience, il sentit l'étreinte du colosse se desserrer, puis relâcher son cou. Mort. L'horreur générale s'installa, car le démon pâle avait tué celui qui était né pour être une légende. L'être chétif, une crevette, avait mordue un ours, et avait creusé dans sa chair jusqu'à le tuer. Pire que tout, cette abomination était leur futur chef. Almar ne le vit pas de cet oeil là. Lui et le père de Garm, alors en deuil, conspirèrent, et surent se procurer du venin du shaman afin de le mettre dans le repas de Miki lors du festin de son intronisation. Ils ne prévoyaient pas qu'Ama mangerait de la même carcasse que lui prenant elle aussi une dose mortelle du poison. Lors de leur agonie, Miki ne put voir qu'un certain soulagement, ou une indifférence générale pour son sort, alors que beaucoup de gens allait voir Ama avec des émotions beaucoup polarisées. Ama, sa soeur, qui s'était tant privé des plaisirs de la vie pour maintenir son frère en vie, pour prendre soin de lui. Celle qui s'occupait ainsi d'un être inutile avec tant de zèle ne pouvait être qu'un sain ou une sorcière. En tout cas, ils ne manqueraient sans doute à personne. Du fait de sa malédiction pour Miki, et de sa proximité avec une telle calamité pur Ama, ils furent enterrés dans une casquette de bois. Scellés plutôt que libérés par un bûcher funéraire honorable, laissés à jamais enfermés dans les terres fertile du permafrost, imbibé de leur sang assassiné, et peut être plus tard, hantée par des esprits vengeurs. Un autre homme fut mis à la place de Miki, alors que celui-ci se réveilla bien plus tard. Il n'avait plus froid, il ne se sentait plus mal, mais il était enfermé dans le noir dans une casquette trop petit pour son confort. La seule chose qu'il pouvait faire, c'était de paniquer, de tenter de s'extirper de là, de gratter, encore, et encore ,et encore dans son tombeau alors qu'il ne profitait pas encore des avantages de la non-vie. Sa régénération été lente, sa perception de la douleur présente et aigue, pour lui rappeler à chaque fois qu'il s'usait les doigts jusqu'à l'os dans ses crises de panique pour recommencer, encore et encore, s'arrachant les ongles sur du bois, puis passant à de la terre gelée qui lui tombait dessus, encore, encore et encore, et entre chaque instance de régénérations, plusieurs années passaient, dans la plus grande immobilité. Il devint fou plusieurs fois, seul, dans le noir. Puis il retrouva sa santé mentale, peut être. Parfois il sortait de la folie pour se donner de l'espoir, parfois par pure horreur, parfois parce que sa confusion était plus forte que ses délires grandiloquents, que ses puissants souvenirs d'une vie antérieur et que la nouvelle rage de vivre qui l’emplissait à présent. Son corps se renforçait à chaque fois, apprenait de l'expérience, la douleur disparaissait chaque fois un peu plus, ses bras devenaient toujours plus puissant, sa soif et sa colère étaient toujours plus intenses. Mais il pouvait la sentir, elle qui creusait, elle aussi.

Il émergea une nuit de nouvelle lune, mais dû s'acclimater à l'intense lumière des étoiles dans la toundra gelée. Il n'avait pas froid, et il était clairement sans aucune pensée. Mais il savait qu'il était seul. Sentant pour la première fois de l'air frais emplir ses poumons, sentant enfin la liberté, il hurla de toutes ses forces. Elle vint le trouver, sortant elle aussi de la terre, dans toute sa grâce et elle aussi semblait absolument misérable, mais libre. Seuls, mais libres.

*Histoire de l'ombre du loup (~-5000 AvCT, après le génocide à -4000 AvCT)*

Libres, mais seuls. En plus de leurs étranges changements, Miki et Ama se rendirent bien vite compte que leur environnement était vide de vie. Même pour leurs standards habituels, les animaux étaient peu nombreux et dispersés, et le nord de Rhuty s'était retrouvé entièrement vidé d'âmes humaines. La seule solution qu'il purent trouver fut de voyager vers le sud, pour trouver les derniers restes de camps de bataille sanglants, où les charognards avaient depuis longtemps nettoyé la chair des os, et les sarcopoles n'étaient plus constituées que de leurs composants minéraux, presque dissous par le poids des pluies et les lois de la nature, qui dévore tout ce qu'elle trouve. Ne rencontrant que peu de gens, et dévorant la plupart de ceux qu'ils trouvaient étant donné leur rareté, ils finir au bout d'une dizaine d'année par trouver les secrets de gens s'y connaissant parmi les secret des arcanes. Profitant de ces savoirs mystiques, et aidés par leur profonde affinité pour la magie, ils finirent par arriver des moyens pour voyager vers d'autre monde, ainsi que des éléments de réponse sur les raisons de la grande disparition malgré le profond désavantage que représentait la barrière des langues et le fait qu'ils ne savaient pas lire.

Leur appétit pour du sang humain ne fit que grandir avec leurs pouvoirs, et malgré leur grande affection, il savaient que cela représentait pour leur duo une fin prématurée. Ne voulant pas avoir à se battre pour les ressources, ils se séparèrent en se promettant de revenir à Urania quand les humains redeviendraient assez nombreux. Alrik prendrait donc son propre chemin vers la Terre, monde au nom bien peu inspiré amis étrange dans ses mécaniques et la façon dont était arrangé les continents, la flore, la faune et la magie. Ce fut pour le vampire le lieux de nombre de rencontre fascinantes. Il atterrit dans les montagnes du Caucase et descendit au Sud vers l'actuelle Turquie, se réfugiant dans des grottes ou s'enterrant à l'ombre quand le soleil se levait. C'est en Mésopotamie qu'il vit pour la première fois de véritable villes, des centre de vies prêts à être exploités et détruits, mais où il découvrit les marchés, l'agriculture, la domestication, les chiens, les moutons, les chèvres, les vaches, les lois, les gens, les médecins, les avocats, les rois et toutes possibilités d'une civilisation. Décidant de ne pas attaquer dans l'immédiat, il observa quelques mois en se contentant de saigner des animaux d'élevage sous sa forme bestiale. Il observa la façon dont les hommes arrivaient à passer de chasseurs cueilleurs à des paysans, des éleveurs, des esclaves, des potiers, des scribes, des soigneurs et des gardes. Il apprit rapidement la langue et vola de quoi s'instruire auprès d'un scribe afin de pouvoir mieux comprendre leur société, et pourquoi pas monter en importance. Miki était ambitieux et sa grande flexibilité d'esprit, malgré ses horaires tardifs, arrivèrent à en impressionner plus d'un. Il était une éponge prête à absorber la moindre connaissance qu'on lui jetait. Le moindre traité de loi ou de médecine, les calculs simples, l'architecture, la mythologie, il voulait tout savoir, et son nouveau corps le régalait de facilité et de confort. Être un vampire fut une bénédiction pour Miki.

*Histoire d'Alrik le loup (-4000 AvCT à -3000 AvCT)*

*Histoire d'Alrik, le seigneur noir (-3000 AvCT à 3000 ApCT)*

*Alrik L'exilé (3000 à 5000 ApCT)*

*Histoire d'Alrik, le Comte de Virvelvind (5000 ApCT à nos jours )*

## Histoire récente

Alrik s'est d'abord présenté à Vex suite à ses inquiétudes suite aux retour de la peste à Narhyam, annonçant que quelqu'un perturbait le sommeil de sa soeur Eldrid. Celle-ci lui rendit un grand service lorsqu'elle permit de soulever ses inquiétudes concernant la déesse et de les tourner vers le problème croissant des vampires. Lors de la catastrophe du soleil noir, où Urania fut plongé dans la nuit pendant un mois, il ira voir Dominik Dumas afin d'essayer de négocier avec lui afin de trouver une solution pacifique au problème qu'il voyait dans l'humanité. Suite à son manque de coopération, Alrik décida donc de favoriser l'humanité plutôt que de l'attaquer directement. Offrant sa force à l'Ordre des mages, il se révèle être un puissant allier lorsque les Abysses détruisirent la capitale d'Esor et que force réussit à contribuer à la fermeture de la porte de minuit locale, mentant sur sa connaissance en profondeur des Abysses afin de contribuer à sa façade. Il sera marqué par les horreurs du soleil noir et par son sentiment d'impuissance que lui donna l'affaiblissement des humains et son propre retour à "une vie civile".

Servant à infiltrer la tour de l'île brumeuse, sa patience fut mise à l'épreuve avec une demi-semaine de préoccupation où toute sa colère se matérialisa parmi ces snobs bâtissant leur petite utopie sur le malheur et la corruption de tout un monde dont ils renient la richesse et la beauté pour une tour où ils restent cloîtrés, le laissant remuer dans son amertume alors qu'ils lui lançaient des remarques mondaines et le regardaient avec nombre d'a priori du fait de sa relation amicale avec certains humains. Il finit par craquer lors de l'attaque et montra à ces vampire quelle était la terreur d'un prédateur implacable détruisant la maison de gens n'ayant rien demandé et venant les dévorer alors qu'il leur ressemblait presque en tout point. Il leur révéla d'abord que ses ailes étaient de fausses, constituées avec sa maîtrise du sang, et qu'il n'avait jamais eu d'ailes ou la possibilité de voler, leur faisant s'interroger sur sa nature. La seconde révélation fut qu'il faisait partie de l'Ordre des Mages à ce moment là, et qu'il était venu pour les détruire. Les braves de la salles semblaient penser qu'à plusieurs contre lui, il n'avait aucune chance. La troisième révélation fut l'honnêteté, et la différence réelle de niveau qu'il existait entre lui et eux. Et la quatrième révélation, la dernière, était qu'il n'était pas un vampire comme eux, qu'il ne faisait pas partie de la même lignée, et qu'il n'avait aucun scrupule à les dévorer. Ainsi commença le massacre du loup, qui fut bref et marqué dans l'histoire de cette tour maudite par le feu et le sang. Se faisant rabrouer par ses supérieur, son sang chaud ne fit qu'un tour en voyant Dumas, et son manque total d'empathie à l'égard de ses victimes.

Ne pouvant décider entre écouter son coeur, sa colère ardente qui lui disait d'en finir une bonne fois pour toute et de détruire l'impudent, ou d'écouter Victoire de Hydion, alors sa supérieur, il choisit une décision alternative et laissa les humains régler ce problème comme il l'entendait. Ironique fut la méprise de ce vermisseau, comique même étant donné qu'il savait apparemment à qui il se frottait, mais tranchante fut l'affliction de sa trahison à l'Ordre, une organisation qui semblait représenter tout ce qu'il aspirait à devenir. Il se rendit alors à Narhyam afin de retourner au château d'Irisent Storm le temps de réfléchir et de retrouver des amis de bon conseil.

Malheur lui prit, car son arrivée réveilla l'aile interdite du château, laquelle initia une purge sanglante qui le força à maintenir un combat sans repos contre son propre pouvoir, ses peurs, ses hontes, ses désirs et ses sujets de dépression. A travers sa culpabilité, ses peurs Freudiennes et enfin son opinion bien basse de lui même, des héros libérèrent l'être d'angélique pureté qu'il avait caché au plus profond du château et pour lequel il ressentait la plus grande pitié, ainsi que la plus terrible jalousie. Il dût ainsi reprendre ses pouvoirs pour lui même, et renoncer une fois encore à une position de seigneur, sachant que les temps où il était le seigneur noir était révolu, mais qu'une autre personne était sans doute éligible pour cette position.

Faire régner l'ordre et l'unité par la terreur n'étant plus dans ses priorité, il semble se préparer pour une ultime bataille avant d'embrasser enfin son destin et d'initier la dernière phase de ses nombreuse vie, afin de pourquoi pas passer l'âme de Fenrir à quelqu'un qui redonnerait enfin au loup la possibilité de ressentir ce qu'il désire depuis toujours : La paix véritable.

## Relations

L'Humanité : Il pense avoir une dette de sang avec l'humanité, une dette qui est très lourde. Voilà pourquoi il mettra les vies humaines avant toutes les autres, dont la sienne. Il a rejoint l'Ordre des Mages pour repayer en partie cette dette. Cette dette fut la terreur qu'il imposa à celle-ci en tant que seigneur noir, tous les morts sur lequel il battit son empire et toutes les ambitions qu'il brisa.

Les Vampires : Il n'a jamais cherché à en faire la race dominante et a toujours considérés que bien qu'ils soient fort, leurs faiblesses, leurs besoins et leurs fierté en faisaient de très mauvais guerriers et travailleurs, et des esclaves de piètre qualité. Quoi qu'il en soit, sa position en tant que vampire lui même le fait s'inquiéter de la réputation de ceux-ci de manière globale, et son opinion peut largement changer au cas par cas, comme avec toute personne humaine. Cette réputation est sans doute entachée de manière indélébile par des fâcheux sur leurs île et leur grosse bêtise.

Les Nécrophages : Il essaie d'interférer le moins possible. Son passé avec cette race et les expériences qu'il a faite dessus l'on rendu timide avec ceux-ci maintenant qu'il a de nouveau une morale qui se tourne aussi vers les autre et il préfère avoir le moins choses à voir avec des Nécrophages.

Dominik Dumas (Haine profonde) : Alrik est convaincu que la tombée de la nuit a eu une influence majeure sur l'arrivée des abysses à Esor, mais aussi sur le nombres de survivants de l'attaque, ainsi que sur la contre attaque qui a pu être orchestrée. Ajoutons à cela les souffrances de sa propre ville, et il le rend responsable de la mort de millions d'humains. Il hait tout ce qui a un rapport avec lui, dont sa tour dépourvue de fenêtres qui lui donne l'impression d'être enfermé dès qu'il est à l'intérieur et il hait les vampires qui profitent de la situation alors qu'il est sûr qu'il y en a bien autant qui sont morts à cause du soleil noir et des poussées d'intolérances qu'il a pu provoquer en un mois et il ne les considère avec autant de bienveillance qu'un Obsidien. Il ne pourra simplement pas se contrôler quand il verra Dumas.

Danlor O'Neil : Un humain auquel il fait confiance, un supérieur, une forme d'autorité sur lui et un sans doute bientôt un ami. Il a gagné en respect envers Danlor une fois la fin de crise du château et aussi en gratitude. Il se peut que Danlor soit devenu une sorte de voix de la raison pour lui.

Victoire de Hydion : Il la respecte elle et son autorité, c'est l'Archiseigneure après tout. Pas grand chose d'autre, il ne la connait pas plus que cela. Il viendra à regretter de l'avoir déçu lors des événements de la tour. Sa dernière insubordination viendra plutôt par respect de la volonté de Victoire que par son désir véritable. Il avait envie de détruire Dumas.

Zaikyo : Le seigneur des Ombres s'est montré particulièrement compétent lors de leurs attaque pour fermer la porte des Abysses. Il le respecte pour ses talents en tant que chef, quelque chose de très mal réparti dans le monde.

Bayan de Virvelvind : Il n'a connu son épouse que relativement récemment mais il aime tendrement celle-ci. Il s'agit du seul vampire qu'il ait jamais créé et compte créé et comptait au départ la sauver d'une mort considérait comme injuste suite à une croisade contre Eldrid, sa jumelle. Ayant perdue la partie inférieur de son visage par sa faute, il a tout fait pour essayer de lui redonner goût à vivre, petit à petit et avec patience. Ils finirent par devenir ami, puis se rapprochèrent d'autant plus, apaisant leurs malheurs. Ils finirent par se marier et ils font très attention l'un à l'autre, même si le comte se sent toujours coupable d'avoir été la cause principale de l’excommunication de sa femme.

## Trivia

* Un vampire pacifique, èwé ! (-Presque )
* Son thème principal est: *Successor of Fate*
* Son thème secondaire est évidemment : *In The Court of The Crimson King*  de King Crimson. C'est de là qu'il obtient son titre. Beaucoup de personnages de Narhyam sont pensés comme des personnages de la chanson. Dans cette chanson, il est tiré du personnage de la sorcière de feu.
* L'auteur de cette page se demande si il doit créer une catégorie de personnage "Cour du Seigneur Noir".
* Des ajouts qui ont été annulés par la connerie de wikia seront fait en temps et en heure.