Codice: Storie

“*Leggende e canzoni esprimono l'anima di un popolo.*”  ―Codice Storie
Questa pagina cataloga tutte le voci del codice della sezione **Storie** di *Dragon Age: Inquisition*.

## "Ascesa"

### Luogo

A Haven/Skyhold - Ascoltando il bardo Maryden Halewell alla taverna.

A Val Royeaux - al bar.

Al Palazzo d'Inverno - Ascoltando il menestrello nel giardino.

### Apparizioni

*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: "Ascesa"*
Trovami

Alla ricerca

Di qualcuno

Che mi guidi

Sarai tu

A guidarmi?

Alla ribellione dentro me

Promessa

Sopravvivenza

Il Varc

Promessa

Sopravvivenza

Il Varco

Promessa

Sopravvivenza

Il Varco

Nel cielo

Templare

Incendio

Fuoco dentro

Creatore

Ricordi

Giorni di pace

Svaniti ormai

La nostra luce un prisma

Nel buio del grande scisma

Nessuna promessa

Sopravvivenza

Il Varco

Nel cielo

*—Eseguita dal bardo Maryden Halewell*

## "Creatore"

### Luogo

A Haven/Skyhold - Ascoltando il bardo Maryden Halewell alla taverna.

### Apparizioni

*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: "Creatore"*
Creatore

Mi lasciasti qui

Al Tempio

Sacre Ceneri

Tragedia

Marchio sulla nostra terra

Cielo in fiamme

L'oscurità su di te

Fuggi ora

Dal cuore del drago

Guerreggiante

Occhi feriti dalla battaglia

Varco

Profusione nell'Oblio

Demone

Risparmia la mia vita

E i nostri figli

*—Eseguita dal bardo Maryden Halewell*

## "Gli occhi dell'usignolo"

### Luogo

A Haven/Skyhold - Ascoltando il bardo Maryden Halewell alla taverna.
A Val Royeaux - al bar.

### Apparizioni

*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: "Gli occhi dell'usignolo"*
Occhi d'Usignolo:

segreto e dolo.

E in loro, cosa?

Lacrime di rapace piangevano,

Ma tutto a un tratto

ti spiavan di soppiatto.

Occhi d'Usignolo:

Troveranno

Ciò che han lasciato?

Maestri di spie

Dal cuore pigro,

Per coloro ai quali la verità è preclusa.

Siamo accecati

E pertanto celati.

Agognanti.

Via di soppiatto

Dal conflitto,

Ansiosi di vedere.

Attendiamo

L'interlocutore

Che ci liberi.

Occhi d'Usignolo:

Sciogliete i legami

intorno alle nostre mani.

Maestri di spie:

Sapranno trovare

La chiave che apre le passate ere?

Via di soppiatto

Dal conflitto,

Ansiosi di vedere.

Attendiamo

L'interlocutore

Che ci liberi. Per sempre.

*—Eseguita dal bardo Maryden Halewell*

## "Imperatrice di fuoco"

### Luogo

A Haven/Skyhold - Ascoltando il bardo Maryden Halewell alla taverna.
A Val Royeaux - al bar.

### Apparizioni

*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: "Imperatrice di fuoco"*
Imperatrice di fuoco,

Nel regno del leone,

Eclissata agli occhi

Dell'impero di noi orlesiani.

Imperatrice di fuoco,

Non conta la stagione,

Combatteremo per te

E tu guarirai i nostri cuori

E ci darai gloria.

Per sempre siamo

tuoi servitori.

Imperatrice di fuoco,

Salvaci tutti.

La nazione vacilla,

La via è determinata e la fine è cominciata.

Imperatrice di fuoco,

Credi in noi tutti.

Armaci e amaci,

Dacci le spade

E accendi i nostri cuori nel sangue dell'orgoglio.

Per sempre siamo

Tuoi servitori.

Imperatrice di fuoco,

Nel regno del leone,

Eclissata agli occhi

dell'impero di noi orlesiani.

Imperatrice di fuoco,

Non conta la stagione,

Combatteremo per te

E tu guarirai i nostri cuori

E ci darai gloria.

*—Eseguita dal bardo Maryden Halewell*

## "Incantatori"

### Luogo

A Haven/Skyhold - Ascoltando il bardo Maryden Halewell alla taverna.A Val Royeaux - al bar.

### Apparizioni

*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: "Incantatori"*
Incantatori!

È giunto il tempo di essere vivi

Con il Circolo dei Magi allegri e giulivi

Con i nostri fratelli.

Incantatori ricordate

Il tempo non torna

La spina dorsale del drago torta

Mai troverà raddrizzamento di sorta.

La nostra preghiera sarà

Un ordine di fedeltà

Dove un uomo non si ritira

Ma la sconfitta dei padri ammira.

Incantatori!

È giunto il tempo della battaglia.

Il destino dinanzi a noi si staglia

Alcuni vivranno e altri moriranno.

Incantatore vieni a me

Incantatore vieni a me

Incantatore vieni a me

Vuoi venire? Vuoi venire a vedere?

Eri cieco un tempo

Ora nella luce è il tuo canto.

Alla forza ci affidiamo

Alla storia non cediamo.

*—Eseguita dal bardo Maryden Halewell*

## "Io sono colui"

### Luogo

A Haven/Skyhold - Ascoltando il bardo Maryden Halewell alla taverna.A Val Royeaux - al bar.

### Apparizioni

*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: "Io sono colui"*
Sento il sole

Tra le ceneri nel cielo.

Dov'è colui

Che ci guiderà nella notte?

Ciò che è cominciato

È la guerra che

forzerà questo scisma.

Il futuro

È fuoco e la fine dei giorni.

Io sono colui

Che può recuperare

Ciò che abbiamo perduto.

Io sono colui

Che per sempre vivrà.

Ho attraversato

Campi infiniti

Di dolore e sospiri.

Ho combattuto

per vedere l'altra riva.

Io sono colui

Che può recuperare

Ciò che abbiamo perduto.

Io sono colui

Che per sempre vivrà.

*—Eseguita dal bardo Maryden Halewell*

## "Oh, Custode Grigio"

### Luogo

A Haven/Skyhold - Ascoltando il bardo Maryden Halewell alla taverna.
A Val Royeaux - al bar.

### Apparizioni

*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: "Oh, Custode Grigio"*
Oh, Custode Grigio,

Che cos'hai fatto?

Il giuramento vergato,

Ormai spezzato.

È la rovina.

Verranno i demoni

A distruggere la pace

Che a lungo abbiamo coltivato.

Alleato o nemico?

Solo il Creatore antico lo sa.

Alleato o nemico?

Solo il Creatore antico lo sa.

La roccaforte vive

E il nemico stride,

Costretto alle sfide.

Cosa diverremo?

Sarai perdonato

sulla lapide, sasso gelato?

Oppure vincerai

E la battaglia affronterai?

Oh, Custode Grigio,

Che cos'hai fatto?

Il tuo giuramento...

Ormai spezzato.

È la rovina.

Cenere nel sole,

Oscurità e terrore.

La luce del vincitore.

*—Eseguita dal bardo Maryden Halewell*

## "Sera mai fu"

### Luogo

A Haven/Skyhold - Ascoltando il bardo Maryden Halewell alla taverna.
A Val Royeaux - al bar.

### Apparizioni

*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: "Sera mai fu"*
Sera mai fu una ragazza piacevole:

la sua lingua parlava di ribellione.

Ma era così veloce

E lesta col suo arco,

nessuno conosceva le sue origini.

Sera mai fu una ragazza tranquilla:

I suoi attacchi erano chiassosi.

Ma conosceva il mondo dei nobili

E sapeva come farli infuriare.

Diceva sempre:

"Perché cambiare il passato,

Quando puoi godere di questa giornata?"

Oggi ella combatterà,

A modo suo.

È scaltra e ladra,

E tenterà il tuo destino.

Sera mai fu una ragazza ricca:

Pare vivesse in una taverna.

Ma era così sveglia

E lesta col suo arco.

Le frecce colpivano come un drago.

Sera mai fu una ragazza gentile:

gli occhi affilati come un rasoio,

Ma conosceva la via dell'uomo comune

E sapeva come percorrerla.

*—Eseguita dal bardo Maryden Halewell*

## "Storia di Samson"

### Luogo

A Haven/Skyhold - Ascoltando il bardo Maryden Halewell alla taverna.
A Val Royeaux - al bar.

### Apparizioni

*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: "Storia di Samson"*
Samson del templare la fama,

Scudo di vergogna la tua lama.

Samson, la tua lettera presa.

Diffamato, nessuna attesa.

Di sangue, l'armatura intrisa.

Reclama il suo nome.

Samson, cuore spezzato.

Onore, rivendicato.

Samson, cavaliere rosso.

La via, verso il fosso.

Samson, di martire la rabbia.

Il mondo pagherà, diverrà sabbia.

*—Eseguita dal bardo Maryden Halewell*

## "Un tempo fummo"

### Luogo

A Haven/Skyhold - Ascoltando il bardo Maryden Halewell alla taverna.
A Val Royeaux - al bar.

### Apparizioni

*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: "Un tempo fummo"*
Un tempo fummo

In pace

Le nostre vite assicurate.

Un tempo fummo

Non timorosi del buio.

Un tempo sedemmo sul nostro trono

Con speranza e orgoglio.

Un tempo corremmo

Per i campi a grandi passi.

Dominammo l'Oblio

E il volo dei demoni

Lontano dai nostri figli

E dalle nostre vite.

Tenemmo insieme

Il fragile cielo

Per continuare con la nostra vita.

Un tempo levammo

Il calice

Della nostra vittoria.

Un tempo sedemmo

Nella luce dei nostri sogni.

Un tempo fummo

Nella nostra patria

Con forza e potenza.

Un tempo fummo

Non timorosi della notte.

*—Eseguita dal bardo Maryden Halewell*

## Ameridan e la maga

### Luogo

Alla Conca Gelida, in un libro dentro una capanna all' *Accampamento al crinale*.

### DLC

'**Le Fauci di Hakkon'**

*Articolo principale: Voce del Codice: Ameridan e la maga*
Luce soffusa, toccata dall'Oblio, cala la notte.

Memorie distanti, portate da labbra silenti,

Da cui emergono parole rotte.

All'alba sguscia dalle braccia dormienti,

Lì dove gli sguardi si piegano

Lontani dalla vista sgradita.

Il Leone i due non rinnegano,

Ma qui la loro storia è bandita.

Poi la vera notte cala su amori segreti e negati,

Fatti di parole non dette, di misteri infine svelati.

—Da "Ameridan e la maga", autore ignoto

Questa descrizione piuttosto criptica, ma altamente evocativa, degli incontri proibiti tra una maga e il suo amante risale all'Era Divina. Anche se probabilmente venne composta dopo la sparizione di Ameridan, l'opera sembrava ispirarsi alle dicerie sulla "maga" dell'Inquisitore molto in voga all'epoca. Ai tempi della Seconda Era, gli studiosi della Chiesa conclusero che l'amante in questione non fosse affatto Ameridan, e che il titolo del poema fosse un'aggiunta successiva volta a screditare la reputazione dell'Inquisitore. Il poema fu in seguito definito "problematico" e relegato in un elenco di opere bandite.

—Da *Una disamina dei testi proibiti*, autore ignoto

## Appello di un guerriero agli spiriti

### Luogo

Esaminando la statua del lupo nell'Oblio Puro durante la missione *Qui si trova l'abisso* (sulla destra, prima di incontrare Justinia V per la prima volta).

### Apparizioni

*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Appello di un guerriero agli spiriti*
I lupi erano nostri alleati. In tempi antichi, prima di Andraste, prima dello stesso Creatore, questa era la realtà. Eppure l'uomo si stancò di cacciare, della cruda verità fatta di zanne, acciaio e sangue. Iniziò a piantare semi nel terreno, ad allevare bestie, a costruire recinti per allontanare i lupi. Si circondò di segugi addestrati a obbedire, preferendoli ai fedeli alleati di un tempo.

Ora la Prole Oscura è tornata. Distrugge i recinti, stermina le bestie, brucia i campi. I nostri segugi tremano con la coda tra le zampe, e i pochi con il coraggio di combattere soccombono al sangue venefico della Prole Oscura. Siamo spacciati, e solo ora riconosco la mia vigliaccheria.

Le vie dell'uomo e i segugi non bastano. Mi rivolgo a voi, spiriti dell'antica foresta, io che ho costruito recinti e usato fuoco e acciaio per scacciarvi. Mi rivolgo a voi perché la paura ha indebolito le mie braccia. Che la vostra rabbia inclemente possa fortificarle.

Uccidete il segugio nel mio cuore, spolpate le sue ossa. E al suo posto... donatemi il lupo.

—*Parole tra le increspature di antiche e sanguinose acque dell'Oblio, in qualche modo riemerse*

## Astrarium

### Luogo

All'Astrarium dei sobborghi nelle Terre Centrali.

### Apparizioni

*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Astrarium*
*Vedi anche: Astrarium*

In relazione alla vostra domanda riguardante i cosiddetti "astrarium". Siamo portati a credere che siano reliquie di una setta dell'epoca pre-andrastiana diffusasi nell'Impero del Tevinter. Cosa può essere considerato "setta" in una società che venerava gli Antichi Dei? A quanto pare un ordine di magister che tramava per distruggere il Magisterium, l'organo di governo dell'Impero che stabiliva quali maghi avessero diritto al titolo di "magister". I membri di questo ordine desideravano tornare ad un mondo governato dai sognatori. Sappiamo che agivano nell'intero Tevinter, ma principalmente nelle zone di frontiera. Qui proteggevano i loro segreti, i loro tesori e forse anche dei nascondigli in cui incontrarsi clandestinamente (anche se non possiamo affermarlo con certezza). Le "chiavi" per accedervi erano legate a specifiche conoscenze dell'antica astronomia, una disciplina che cadde in disuso nell'ultimo periodo del Tevinter, o almeno così sembra.

Le nostre indagini ci hanno permesso di scoprire che gli astrarium potevano svelare l'ubicazione di questi tesori a patto che si conoscessero le tre costellazioni associate a ciascun manufatto presente in loco. Perché gli astrarium rivelino questi luoghi segreti è necessario collegare i dweomer in modo da formare la giusta configurazione astrale. Molte di queste reliquie furono scoperte e distrutte dai fanatici andrastiani agli albori dell'Era Divina (in particolare dall'Ordine della Promessa Ardente). Questo accanimento venne giustificato dalla convinzione che gli astrarium fossero stati creati per sostenere il Velo e che la loro distruzione lo avrebbe spazzato via, causando di conseguenza la fine del mondo. Questo è il modo di ragionare dei fanatici ed è per questo che le loro vere motivazioni sfuggono persino alle migliori menti del nostro tempo.

—Da una lettera di Magister Pelidanus, capo dell'Ordine di Corial, 5:12 Era Sacra ***(Estratto)***

## Ballata dell'oro insanguinato

### Luogo

Alla Conca Gelida, in una pergamena accanto all' *oro insanguinato*, nel *Rifugio della Signora*.

### DLC

'**Le Fauci di Hakkon'**

*Articolo principale: Voce del Codice: Ballata dell'oro insanguinato*
Nell'inverno più cupo, dal Tevinter più nero,

Quell'oro trafugato per una vita poteva sfamarci.

Imbarcando acqua, ormai disperavamo

Di giungere in un porto che asilo potesse darci.

Ma scorgemmo un'isola, riparo sicuro.

Alle sue rive approdammo ormai senza fiato.

Subito gli spiriti ci furono intorno,

E subito il bottino fu condannato.

Il capitano, strillarono, aveva colpito

Un garzone per caso davanti al tesoro.

E i suoi giorni finirono scivolando su un masso,

Il cranio spezzato, senza godere dell'oro.

Il primo ufficiale aveva strangolato

La placida guardia che diede l'allarme.

Inciampò sul sartiame del malconcio relitto,

E impiccato rimpianse di aver ucciso l'inerme.

La fanciulla nel bagno, il suo ultimo sguardo mi colse

Strozzandola la chiave le sfilai dal collo.

Se mi vogliono annegato, gli spiriti si rassegnino,

Con l'oro insanguinato resterò qui, all'asciutto e satollo.

## Boccali nanici

### Luogo

Si trovano sparsi per le Vie Profonde. Per i dettagli sui luoghi basta vedere la pagina della relativa collezione Boccali nelle Vie Profonde.

### DLC

'**La Discesa'**

*Articolo principale: Voce del Codice: Boccali nanici*
*Vedi anche: Boccali nelle Vie Profonde*

Orgoglio di Nalthur: sul lato di questo boccale usurato sono incise le oscure parole "vada per la bistecca".

Sangue di wraith: pare che questo boccale appartenesse a un certo Amrun.

Miscela speciale di Branon: "Cinque minuti qui sono quindici minuti di là", recita l'iscrizione presente su questo boccale.

Esperienza di Everd: questo boccale è rotto. Ne ha passate di tutti i colori e la birra zampilla dalle crepe.

Ricordo perduto: la scritta "Miglior Modellatore del mondo" è stampata con caratteri orrendi sul lato del boccale.

Tazza incantata: una runa è incastonata nel boccale. Sul lato opposto c'è scritto "Mercanzie e incantamenti pregiati di Bodahn e figli".

Coppa sacrificale: quelle non sembrano macchie di vino rosso.

Coppa di cobalto: sul fondo ci sono residui di una sostanza blu. Cullen potrebbe saperne qualcosa.

Ricettacolo degli antichi: la parte interna del boccale è completamente ammuffita, come se nessuno l'avesse mai lavata. E probabilmente è così.

Unghia del Titano: questo boccale di pietra ha un aspetto vagamente organico, come se fosse stato "coltivato" piuttosto che scolpito.

## Bottiglie del Thedas

### Apparizioni

*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Bottiglie del Thedas*
*Vedi anche: Bottiglie da collezione*

*Idromele dei Chasind*

Un liquore molto forte, dal sentore di miele, ricco di reminiscenze dei caldi giorni d'estate, fiori di melo accarezzati dal vento e un inaspettato retrogusto di padre che parte per la guerra... per non fare più ritorno. Amaro, a dir poco.

*Entroterra di Garbolg Riserva*

Solitamente gettato a terra per evitare che venga confiscato dalle autorità. O semplicemente per via degli effetti che produce. Garbolg l'ha prodotto solo dal 8:74 al 8:92 Era Benedetta, quando perì per la combustione spontanea dovuta ai vapori nella sua barba.

*Falce dorata del 4:90 Era Oscura*

Questo liquore da battaglia si mantiene fresco anche sotto la luce diretta del sole, che pare assorbire. Servire in gocce. Il contatto con il corpo umano è sconsigliato, sebbene sia inevitabile.

*Bianca torsione Classico*

Raro e particolare, il colore e il sapore di questo distillato derivano dai residui di lyrium sul fondo del barile. Un whiskey da sorseggiare, se tenete alle vostra budella. Circa 790 T.E.

*Biondo Sole Tev-I*

Distillato del Tevinter per una clientela riservata, abbastanza forte da sconvolgere un adepto della Calma. Liquore praticamente senza peso, da servire preferibilmente con una spolverata di sventura felina a guisa di esaltatore di sapore e antidoto.

*Aqua Magus*

Eccellente liquore mescolato con un goccio di lyrium raffinato. Potenzialmente letale, se ingerito in grandi quantità.

*"Pipì di drago"*

Probabilmente il nome è metaforico, ma nessuno lo sa con certezza.

*Scarica di lava di Hirol*

"Il sapore del fuoco". Distillato esclusivamente a Kal'Hirol.

*L'epico malto di Mackay*

Questo whiskey è più vecchio del Creatore stesso e più delicato del sederino di un neonato elfo.

*Brandy dei Colli Occidentali*

Note di ribes nero con un retrogusto di caprifoglio. Inoltre, sa di brandy.

*Fiamme della Nostra Dama*

Un vino con sfumature che vanno dal sangue al fuoco, e mai viceversa. Giù al sud, si beve un sorso e si dice "Ella è con noi", dopodiché si getta il resto nel camino. Su al nord, si estrae la spada e si marcia.

*Piquette delle Pianure Silenti*

Trattamento artigianale di un vitigno del Tevinter. Il residuo dell'uva viene pressato, quindi interrato per un anno sotto il suolo dove cadde il primo Arcidemone. O così pare, visto che continuano a ritrovarne.

*Finale di Massaad*

L'ultimo imbottigliamento a opera dei leggendari viticoltori del Ferelden prima della scissione. Lacrima sul bicchiere lentamente, come lo sguardo dell'erede recalcitrante. E scorre rapido sulla lingua, come le parole che è impossibile pronunciare.

*Bileburro 7:84*

Un liquore molto forte, usato più per vantarsi che non per bere. Grezzo e piatto. Ma sarà colpa del tuo palato o del suo sapore? Cosa direbbe il produttore? Ne sarebbe soddisfatto comunque? Mmmh.

*Rosa di Rowan Tev-IX*

Delicato all'olfatto, piacevole sulla lingua e bizzarramente mellifluo alle orecchie. Contene (e dona) un'essenza malinconica. Un capolavoro.

*Assenza*

"Questa bottiglia rispecchia il mio desiderio di veder sparire quei villanzoni mascalzoni. Ambisco allo spirito autentico (è evidente), non all'affettazione."—Emerito Distillatore Gaivon

*Bevibevi Antivano*

Attenzione: con questo non si scherza. Seriamente. In voga tra gli altolocati che vogliono apparire pericolosi, ma che in realtà lasciano tale incombenza ad altri. Che, a loro volta, vessano i primi.

*Carnale, 8:69 Era Benedetta*

Un liquore orlesiano per gli ardimentosi o per coloro che desiderano di esserlo. Si dice sappia intensificare le sensazioni e abbia sul fondo un nocciolo di pesca eroticamente scolpito. L'aspetto è piuttosto comune, ma l'imbottigliatore garantisce modalità di incisione assolutamente sconce.

*Pesca Abissale*

Poco filtrato. Da conservare in un luogo fresco e lontano da fonti di luce. Sottochiave. Magari per sempre.

*Stridore dello stivale di Alvarado*

Se riesci a leggere queste parole significa che non l'hai bevuto.

## Brandello di azzurro

### Luogo

Nella Palude Desolata, alla *Fortezza di Hargrave*.

### Apparizioni

*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Brandello di azzurro*
Picchietta sulle foglie la pioggia, dal cielo plumbeo cade.

Un brandello di azzurro negato. E lui, ahimè, altrove è andato.

Nel suo sangue una turpe presenza

I suoi sogni, un turbine oscuro.

Un richiamo al suo cuore si è appellato.

Dinnanzi a sé, una sola via per il futuro.

Picchietta sulle foglie la pioggia, dal cielo plumbeo cade.

Un brandello di azzurro negato. E lui, ahimè, altrove è andato.

"Vedi come la pioggia ha sciacquato

Le lacrime che il tuo viso rigavano?

Le tenebre mi chiamano

E alla morte di ognuno opporsi è invano."

Picchietta sulle foglie, la pioggia, dal cielo plumbeo cade.

Un brandello di azzurro negato. E lui, ahimè, altrove è andato.

E così alla meta giunse

Una terra da molti già calcata.

Un'ultima occhiata alle spalle

E l'ultima porta fu varcata.

Picchietta sulle foglie la pioggia, dal cielo plumbeo cade.

Un brandello di azzurro negato. E lui, ahimè, altrove è andato.

Sotto il cielo infinito, solcato da mille uccelli, una dimora isolata nella pianura.

Lei lo rammenta così, com'era prima della pioggia, e il ricordo in eterno perdura.

Sacra Andraste, ascolta il nostro canto

Poiché tutti la sua strada imboccheremo.

Prima che le tenebre ci rapiscano

Donaci almeno un brandello di azzurro sereno.

Picchietta sulle foglie la pioggia, dal cielo plumbeo cade.

Un brandello di azzurro negato. E lui, ahimè, altrove è andato.

—Il testo di una canzone, scribacchiato su un pezzo di carta, autore ignoto

## Campioni più o meno noti

### Luogo

A Crestwood, si trova in una stanza chiusa a chiave, nei livelli inferiori de *Le caverne allagate* sotto la *Crestwood Vecchia*.

### Apparizioni

*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Campioni più o meno noti*
I criteri usati dai nani per nominare i loro Campioni non finiranno mai di stupirmi. Pur essendo un titolo relativamente raro, pare che per meritarselo sia sufficiente una qualsiasi impresa degna di nota. Alcuni Campioni sono trionfatori di grandi battaglie, altri sono scrittori o musicisti affermati. L'unico requisito è aver realizzato qualcosa che ha contribuito in modo evidente al progresso della società nanica.

Aeducan è tra i primi Campioni della storia, e forse il più famoso. Da non confondersi con il suo discendente, Re Endrin Aeducan, questo grande nano era un umile membro della casta dei guerrieri che guidò la resistenza di Orzammar durante il primo Flagello, salvandola. Quando altri thaig andarono perduti, Aeducan fu costretto alla resa, ma questo non gli impedì di essere considerato un eroe. Ancora oggi, Aeducan rappresenta la quintessenza del Campione.

Altri Campioni sono più controversi. Il mastro fabbro Caridin, per esempio, creò i potenti golem che aiutarono i nani nelle cruente battaglie contro i prole oscura, prima di svanire misteriosamente insieme a tutti i suoi segreti.

Per non parlare di Astyth la Grigia, Campionessa della casta dei guerrieri. Astyth era incredibilmente dotata nel combattimento a mani nude, e arrivò al punto di tagliarsi la lingua per concentrarsi su quest'arte senza distrazioni. Oggi, le guerriere dell'ordine delle Sorelle Silenti continuano a mozzarsi la lingua in suo onore.

Questi sono i Campioni più celebri che la storia ricordi. Altri si sono guadagnati questo titolo nel corso dei secoli per meriti molto meno nobili. So di Campioni che si fecero un nome componendo rime di eccezionale qualità o distillando nuove e più forti varietà di birra.

Poi c'è il caso del Campione Varen, che si separò dalla sua legione e finì per smarrirsi nelle Vie Profonde. Piuttosto che morire di fame, Varen si fece coraggio e divorò un nug, animali che all'epoca non erano neppure considerati commestibili. Oltre a salvargli la vita, questa decisione introdusse il suo palato a un nuovo mondo di sapori. Quando venne ritrovato, Varen era più grasso che mai e tesseva lodi sperticate sui differenti tagli di carne di nug. Non per niente, oggi queste creature sono considerate una specialità culinaria nanica.

—Da *Le sale di pietra dei nani* di Fratello Genitivi, studioso della Chiesa

## Canto della Costa Tempestosa

### Luogo

Alla **Costa Tempestosa**, su una collina che si affaccia al *Fiume lungo*, nel lato sud del fiume e quasi direttamente a sud dell'icona della caverna di fianco all *Accampamento del boschetto*.

### Apparizioni

*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Canto della Costa Tempestosa*
Del Mar del Risveglio sfido le procelle.

*Orsù, buon uomo, raccontateci una storia!*

Le trame che intreccio allietano le fanciulle.

*Allora offrite qualcosa ai ragazzi!*

Oh, la Costa Tempestosa queste ossa potrà reclamare,

Ma fino ad allora continuerò a veleggiare.

Donne, a casa prima o poi tornerò,

E denaro per due rimedierò.

Annegando tra le onde, una donna incontrai.

*Orsù, buon uomo, raccontateci una storia!*

Con una rete da pesca a bordo la tirai.

*Allora offrite qualcosa ai ragazzi!*

Oh, la Costa Tempestosa queste ossa potrà reclamare,

Ma fino ad allora continuerò a veleggiare.

Donne, a casa prima o poi tornerò,

E denaro per due rimedierò.

Nel Mar di Nocen nuota una bestia possente.

*Orsù, buon uomo, raccontateci una storia!*

Ecco, qui affondò il suo morso potente.

*Allora offrite qualcosa ai ragazzi!*

Oh, la Costa Tempestosa queste ossa potrà reclamare,

Ma fino ad allora continuerò a veleggiare.

Donne, a casa prima o poi tornerò,

E denaro per due rimedierò.

Un lupo di mare, sempre giulivo.

*Orsù, buon uomo, raccontateci una storia!*

Questo io sono, a terra aspettate il mio arrivo.

*Allora offrite qualcosa ai ragazzi!*

Oh, la Costa Tempestosa queste ossa potrà reclamare,

Ma fino ad allora continuerò a veleggiare.

Donne, a casa prima o poi tornerò,

E denaro per due rimedierò.

—Da *Canti del Ferelden Settentrionale*, di Sorella Adalaide

## Caspar il Magnifico

### Luogo

Alla Palude Desolata, viaggiando dal quarto fuoco di segnalazione a ovest e poi verso nord ovest. La voce del codice si trova nella casa alla fine della strada.

### Apparizioni

*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Caspar il Magnifico*
Re Caspar il Magnifico vide susseguirsi ben centoventisette estati prima di abbracciare il sonno eterno sotto il nostro grande regno. Nel suo ultimo giorno di vita, il grande sovrano duellò con il pro-pronipote Mathas il Glorioso e lo sconfisse. Re Caspar non mostrava il minimo segno di debolezza o cedimento fisico, pur essendo in età avanzata, e anzi si dimostrò un rivale di tutto rispetto per il giovane Mathas. Caspar bloccò ogni colpo vibrato da Mathas, contrattaccando con il doppio del suo vigore.

Alla fine, il sovrano gettò il pronipote a terra e con un fendente di spada gli tagliò di netto la barba all'altezza del mento. "Sei un Pentaghast", disse il re. "Devi curare meglio il tuo aspetto."

Umiliato, Mathas mandò a chiamare i suoi inservienti e ordinò loro di preparargli un bagno. Da quel giorno, il suo mento fu sempre accuratamente rasato.

Il re tornò invece nelle sue stanze per il riposo pomeridiano. All'ora di cena, però, i servitori non riuscirono a svegliarlo. Fu così che Re Caspar il Magnifico, per sessant'anni signore supremo di Nevarra, dovette infine cedere la corona.

—Da *I sovrani Pentaghast di Nevarra*, una raccolta in continua espansione di leggende di famiglia

## Chiaro di luna sulla Festa delle Ombre

### DLC

'**Intruso'**

*Articolo principale: Voce del Codice: Chiaro di luna sulla Festa delle Ombre*
*La copertina di questo romanzo ritrae un gruppo di uomini e donne in armi che combattono contro un'orda di mostri immaginari, mentre sullo sfondo un cavallo alato, con un corno, vola davanti a un enorme arcobaleno. Sulla quarta di copertina si legge:*

Nel lontano futuro, un gruppo di uomini e donne provenienti da ogni dove si unisce per sventare una terrificante minaccia! Mentre questi valorosi avventurieri stringono fra loro forti legami, sapranno resistere ai segreti e ai desideri che minacciano di separare la compagnia?

Kloude Lunelily: un'antica elfa fuori dal suo tempo. Questa robusta guerriera erudita vuole solo tornare dal suo signore, nel lontano passato... ma le voci che la spingono ad agire non sono ciò che sembrano!

Ren: questo misterioso ladro era solito cantare nelle taverne, alleggerendo nel contempo i portafogli dei clienti più facoltosi. Molte si sono innamorate di questo rubacuori, ma Ren ha stretto un pericoloso patto con una figura che alberga fra le ombre...

Lancaster Marlowe: un mago talentuoso ed eccentrico, gira il mondo per la prima volta. La brama di potere di Marlowe è eguagliata soltanto dalla straordinaria capacità di mettere in pericolo i suoi nuovi compagni!

Elena Roccialucente: cavaliere di umili origini e vittima di una misteriosa maledizione, l'idealistica Roccialucente vuole ripristinare l'onore della propria famiglia, liberandosi da una pericolosa magia di morte che potrebbe devastare tutto ciò che le è caro...

Till'Ka: orfana ed estremamente risoluta, la giovane Till'Ka vuole riportare l'equilibrio magico nel mondo. Per riuscirci, ha bisogno della guida dei suoi genitori adottivi... che potrà ottenere soltanto tornando sulla luna!

NON TUTTI SOPRAVVIVRANNO AL VIAGGIO, FORSE, PERCHÉ I PERICOLI SONO ENORMI IN QUESTA TERRA IRRICONOSCIBILE... IN UN TEMPO INIMMAGINABILE... UNISCITI A LORO IN "CHIARO DI LUNA SULLA FESTA DELLE OMBRE", ALLA FINE DELLA TREDICESIMA ERA!

*C'è una nota tra le pagine del romanzo.*

Divertiti con questo libro, tesoro mio! Si tratta del titolo più ambizioso di messer Fleming. Non so bene che cosa sia una "balena lunare" e a volte ci sono descrizioni del fondoschiena di giovani uomini *scandalosamente* accurate, ma non penso che questi saranno dei problemi per te.

## Ciò che si ottiene con la disciplina

### Luogo

Nella Costa Tempestosa, a sud del luogo dove si incontra il Toro di Ferro.

### Apparizioni

*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Ciò che si ottiene con la disciplina*
Giungemmo dal mare. Le navi da guerra conquistarono Par Vollen in un attimo. Poi marciammo attraverso le terre del Seheron, di Rivain e dell'Impero Tevinter. Il nostro viddathari era convinto che Minrathous, la capitale del Tevinter, fosse inespugnabile. In effetti non cadde, ma le sue mura furono dilaniate dall'acciaio e dal fuoco di baqoun. Il Tevinter vide ciò che si ottiene con la disciplina.

I bas ci chiamarono conquistatori quando invece donammo loro uno scopo. Si può parlare di "conquista" quando noi tamassran insegniamo a leggere e a scrivere, o quando una terra incolta viene bonificata?

Senza la certezza del Qun, non può esserci ragione. I bas lanciarono tre controffensive, spingendosi fino ad Antiva e Rivain. I kabethari, che si stavano ancora adattando al Qun, furono i più colpiti. Gli stessi che i bas cercavano di "liberare". Le terre bruciavano, e i bas continuavano a chiamarci "selvaggi".

Tali atti folli e ipocriti meritavano una risposta diversa. Così firmammo i trattati dei bas per metterli a tacere, e ce ne andammo.

Torneremo. La pazienza è la manifestazione dell'autocontrollo. Mentre i bas sono impegnati a farsi la guerra, noi ci prepariamo. Cosa sono pochi anni d'attesa, rispetto alle richieste del Qun?

*—Precetti di una tamassran, recuperati e tradotti*

## Commerciare con Kal-Sharok

### Luogo

Si ottiene dopo aver conquistato la **Rocca di Suledin** a Emprise du Lion. Il codice si trova sopra la scrivania di fianco a Edouard Desjardins.

### Apparizioni

*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Commerciare con Kal-Sharok*
Mi osservarono attentamente mentre mi avvicinavo. Era un thaig che teneva alla sicurezza dei propri confini. Ebbi l'impressione che se fossi stato uno dei suoi cugini di Orzammar, l'incontro sarebbe stato rapido e sanguinoso. Sempre che mi avessero lasciato entrare. Fatto sta che si dimostrò cortese e scrupoloso, e ciò che aveva da offrire dimostrava una certa conoscenza delle attuali tendenze del mercato. Evidentemente non si isolavano perché intimoriti, né per disinteresse. Tra le sue mercanzie vidi tessuti pregiati di Val Royeaux e volumi di un poeta dei Liberi Confini deceduto da tre secoli. Ciò rafforzò i miei dubbi sull'anno ufficiale della "riscoperta" di Kal-Sharok dichiarato dal Concilio di Orzammar, ma evitai di farglielo presente. Per quanto fossi incuriosito, tuttavia, c'era qualcosa che mi turbava, senza nulla togliere all'estrema professionalità e onestà dimostrata da lui e dai suoi aiutanti. Era rimasto incappucciato per l'intera durata dell'incontro, ma al momento di siglare il nostro accordo mi guardò dritto negli occhi.

Io ho vissuto durante il Flagello. Ho sentito addosso a me lo sguardo di un Custode Grigio e ho visto la corruzione delle sue prede. Non so spiegarmi perché il mio pensiero tornò proprio a quei giorni drammatici.

*—Cronaca di un incontro d'affari con Novas Sturhald a Kal-Sharok, tratta dai diari di Ser Evrain Abernache, nobile mercante-studioso*

## Cos'è verde?

### Apparizioni

*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Cos'è verde?*
Cosa è verde? Immaginate che io debba presentarvi un oggetto che, nella mia mente, è incontrovertibilmente verde, e chiedervi: "Questo oggetto vi sembra verde?"

Naturalmente direte che lo è, poiché avete riconosciuto il colore dell'oggetto come "verde", associando dunque la parola a ciò che è visto dai vostri occhi. Ma se la mia idea di "verde" fosse diversa dalla vostra? Ammettiamo che possiate entrare nella mia mente: potreste scoprire che tutti gli oggetti che io definisco come "verdi" per voi invece sono "rossi".

Ah, senza l'ancora della verità oggettiva siamo naufraghi in un oceano di esperienza solitaria.

*—Il promettente incipit di una lezione tenuta da Karsten Groeke, poeta e filosofo, all'Università dell'Orlais. La qualità della lezione calò quindi terribilmente. La lezione finì quando Groeke si pronunciò in una tristissima "Ode all'assenzio". Fuggì dall'aula sotto una tempesta di pomodori maturi (rossi) lanciati dagli studenti.*

## Costellazione: Belenas

### Luogo

Alla Conca Gelida, completando l'Astrarium del *Sentiero rupestre*.

### DLC

'**Le Fauci di Hakkon'**

*Articolo principale: Voce del Codice: Costellazione: Belenas*
Secondo la leggenda Avvar, il trono di Korth il Padre della Montagna si trovava sulla sommità del Monte Belenas, una vetta al centro esatto del mondo e talmente alta che da essa il dio Avvar poteva scrutare ogni angolo del cielo e della terra.

Con il passare del tempo, molti Avvar giovani e coraggiosi presero a sfidarsi scalando la montagna divina. Korth fu subito divertito ammirando il valore di queste imprese, tutte destinate al fallimento. Finché un giorno Sindri Cielo Infranto, il più ardimentoso tra tutti gli eroi dell'epoca, riuscì a raggiungere la cima e a entrare nella sala del Padre della Montagna. Korth, dall'alto della sua leggendaria clemenza, accolse Sindri da vero eroe, e il mortale fece ritorno alle Montagne Gelide raccontando dei sontuosi banchetti e dei doni ricevuti da Korth. Così, sempre più eroi giunsero nella sala del Padre della Montagna esigendo di essere premiati come il loro illustre predecessore. Quei continui banchetti iniziarono a spazientire il potente ma volubile Korth, tanto che gli altri dei temevano un suo accesso d'ira.

Infine, Korth si rivolse alla Signora dei Cieli e sollevò Belenas fino al suo reame, dove neppure lo scalatore più intrepido avrebbe potuto raggiungerlo. E qui continua a dimorare in pace.

—Da *Studio sull'astronomia dei popoli del Thedas*, di Sorella Oran Petrarchius

## Costellazione: Bellitanus

### Luogo

Alla Costa Tempestosa, nell' **Approdo dell'eretico**.

### Apparizioni

*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Costellazione: Bellitanus*
Nota come "la Fanciulla" nel gergo comune, le raffigurazioni della costellazione di Bellitanus variano da un'era all'altra. Le donne socialmente più in vista si sono sempre contese il vanto di essere l'incarnazione della Fanciulla: la Regina Madrigal nell'Era Sacra, per esempio, e la stessa Regina Asha prima di lei. Nessuna di esse avrebbe apprezzato sapere che, originariamente, questa costellazione faceva riferimento a Urthemiel, l'Antico Dio della Bellezza.

—Da *Studio sull'astronomia dei popoli del Thedas, di Sorella Oran Petrarchius*

## Costellazione: Draconis

### Apparizioni

*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Costellazione: Draconis*
La costellazione di Draconis, meglio nota come "l'Alto drago", è sempre rappresentata da un drago con le ali spiegate, ma molti dubitano che fosse così anche nell'antico Impero. Nel Tevinter, infatti, gran parte dell'immaginario relativo ai draghi era riservato agli Antichi Dei, dunque perché dedicare una costellazione ai draghi in generale, quando singoli draghi erano oggetto di venerazione? Questi dubbi sono supportati dal fatto che Draconis ha una forma più "serpentina" in alcune antiche raffigurazioni. Che fossero le fattezze di una creatura marina, o addirittura di un ipotetico ottavo Antico Dio poi dimenticato dalla storia?

—Da *Studio sull'astronomia dei popoli del Thedas*, di Sorella Oran Petrarchius

## Costellazione: Eluvia

### Apparizioni

*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Costellazione: Eluvia*
Ispirata direttamente all'omonima leggenda orlesiana, la costellazione di Eluvia è nota comunemente come "il Sacrificio". Durante l'Era della Gloria, si narrava di un padre che salvò la giovane figlia dalle grinfie di un mago lussurioso mandandola dritta in cielo. Poi il mago uccise il padre, e da qui il rimando all'idea del sacrificio. La figlia divenne la costellazione, raffigurata come una donna seduta con la testa avvolta dalle nuvole. Precedentemente, si pensava che Eluvia rappresentasse Razikale, l'Antico Dio del Mistero del Tevinter, e la costellazione era fonte di numerose superstizioni che riguardavano l'esaudimento dei desideri.

—Da *Studio sull'astronomia dei popoli del Thedas*, di Sorella Oran Petrarchius

## Costellazione: Equinor

### Apparizioni

*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Costellazione: Equinor*
Meglio nota come "lo Stallone", storicamente la costellazione di Equinor è stata sempre raffigurata come un cavallo rampante o un grifone appollaiato. Alcuni studiosi ritengono che l'immagine originaria fosse quella di un halla, e questo lascerebbe ipotizzare che un tempo la costellazione rappresentasse Ghilan'nain, la dea elfica conosciuta come "la Madre degli Halla". Un'ipotesi che molti considerano infondata, dato che i cavalli avevano una grande importanza agli albori della civiltà neromeniana (da cui poi discese l'antico Impero).

—Da *Studio sull'astronomia dei popoli del Thedas*, di Sorella Oran Petrarchius

## Costellazione: Fenrir

### Apparizioni

*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Costellazione: Fenrir*
La costellazione di Fenrir, nota più comunemente come "il Lupo Bianco", ha sempre suscitato perplessità tra gli studiosi: i lupi, infatti, non avevano un ruolo di rilievo nell'immaginario dell'antico Tevinter. Per molti, questa è la prova del fatto che l'Impero adottò le costellazioni elfiche modificandone i nomi; nel caso di Fenrir, un'associazione all'infido dio elfico Fen'Harel sarebbe la più logica. Altri accennano a una leggenda neromeniana ancora più antica, ma priva di fondamenti storici, che narra di un lupo che si rifugiò nella volta celeste per sfuggire ai cacciatori.

—Da *Studio sull'astronomia dei popoli del Thedas*, di Sorella Oran Petrarchius

## Costellazione: Fervenial

### Luogo

Si sblocca risolvendo l'astrarium all' *Osservatorio di Morrin*, nella Costa Tempestosa.

### Apparizioni

*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Costellazione: Fervenial*
Nota comunemente come "la Quercia", in genere la costellazione di Fervenial è rappresentata da un grande albero senza foglie. Per gli studiosi, si tratta di una raffigurazione naturalistica che risale alle credenze, in larga parte di ispirazione animista, dei primi neromeniani, antecedenti al culto degli Antichi Dei e alla nascita dell'Impero Tevinter.

Secondo alcuni, tuttavia, Fervenial era in origine una costellazione del popolo elfico che, nello specifico, rappresentava la dea della caccia Andruil. Le "Vir Tanadhal" (le "Tre Vie del Cacciatore") sono un aspetto fondamentale della figura di Andruil, e da più parti si ritiene che Fervenial rappresentasse proprio questo concetto.

—Da *Studio sull'astronomia dei popoli del Thedas*, di Sorella Oran Petrarchius

## Costellazione: Fulmenos

### Luogo

Alla Conca Gelida, si sblocca completando l'astrarium della *Sponda occidentale*.

### DLC

'**Le Fauci di Hakkon'**

*Articolo principale: Voce del Codice: Costellazione: Fulmenos*
Comunemente nota come "il Fulmine", la costellazione Fulmenos rappresenta una folgore scagliata da un dio furibondo la cui identità non è mai stata accertata. La "paternità" della folgore è stata assegnata a tutti gli Antichi Dei del Tevinter, e analogamente sono stati elencati i bersagli più disparati: dalla città perduta di Barindur a un giullare con un discutibile senso dell'umorismo.

—Da *Studio sull'astronomia dei popoli del Thedas*, di Sorella Oran Petrarchius

## Costellazione: Judex

### Luogo

Nelle Terre Centrali, completando l'astrarium dei sobborghi.

### Apparizioni

*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Costellazione: Judex*
Raffigurata come una spada puntata verso il basso, la costellazione di Judex è nota come "la Spada della Misericordia" anche se l'immagine della spada fu associata a questi astri ben prima dell'epoca di Andraste. "Judex" fa riferimento al concetto della giustizia dell'antico Tevinter: il fatto che sia rivolta verso il basso indica un verdetto di colpevolezza e dunque la condanna a morte. Quest'interpretazione è però rifiutata dagli studiosi moderni, soprattutto perché il suo significato odierno è ben diverso e lo stesso simbolo è stato adottato dall'ordine dei templari.

—Da *Studio sull'astronomia dei popoli del Thedas*, di Sorella Oran Petrarchius

## Costellazione: Kios

### Apparizioni

*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Costellazione: Kios*
Pare che la costellazione di Kios, o "il Caos", rappresenti l'Antico Dio Zazikel. Le stelle di cui è composta sono spesso considerate di cattivo auspicio. Alla luce di questo, nell'Era delle Torri un movimento interno alla Chiesa propose di modificare la costellazione in modo che raffigurasse una colomba, ma senza successo: secondo la leggenda, il sacerdote promotore precipitò da un ponte e morì poco dopo che la Divina Joyous II si oppose alla sua richiesta. Ritengo che questo fatto non sia mai accaduto, e che anzi si tratti di una mera superstizione astrologica.

—Da *Studio sull'astronomia dei popoli del Thedas*, di Sorella Oran Petrarchius

## Costellazione: Peraquialus

### Apparizioni

*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Costellazione: Peraquialus*
Nota nel gergo comune come "il Viaggiatore", la costellazione di Peraquialus rappresenta tipicamente una nave. Non una nave qualsiasi, quanto piuttosto una delle imbarcazioni primitive usate dai neromeniani e altri popoli antichi. In lingua tevene, il nome della costellazione significa "oltre il mare", e questo ha portato a credere che i neromeniani fossero giunti nel Thedas da un luogo imprecisato. Molti rinomati studiosi negano fermamente questa ipotesi, specie considerando che i popoli antichi avrebbero dovuto dare un nome a queste stelle ben prima di intraprendere un simile viaggio.

—Da *Studio sull'astronomia dei popoli del Thedas*, di Sorella Oran Petrarchius

## Costellazione: Satinalis

### Apparizioni

*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Costellazione: Satinalis*
Nota come "Satina" (in riferimento alla luna) o "Satinalia" (come la ricorrenza) nel gergo comune, la costellazione di Satinalis è sempre stata raffigurata dal Celebrante, ossia un uomo seduto che suona la lira. Nell'antico Tevinter, tuttavia, la costellazione era nota con il nome di "Mortemalis" e rappresentata da un guerriero che alzava una testa mozzata (solitamente quella di un elfo). La nuova denominazione fu adottata ufficialmente nell'Era Divina e, otto secoli dopo, quella originale è stata pressoché dimenticata.

—Da *Studio sull'astronomia dei popoli del Thedas*, di Sorella Oran Petrarchius

## Costellazione: Servani

### Luogo

Nella Costa Tempestosa, si sblocca risolvendo l'astrarium alla *Grande baia*.

### Apparizioni

*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Costellazione: Servani*
Comunemente nota come "l'Incatenato", la costellazione di Servani è in genere rappresentata da un uomo che trascina una pesante catena. Si ritiene che questa sia un'immagine dell'antico Tevinter riferita sia ad Andorhal, Antico Dio degli Schiavi, sia allo stesso sistema di sfruttamento della schiavitù tipico del Tevinter. La rappresentazione di Servani viene usata dalla gilda Trisalus da oltre duemila anni (o almeno così sostiene la gilda) e campeggia sulle armature di entrambi i juggernaut, ovvero i golem giganti di guardia presso le porte della città di Minrathous.

—Da *Studio sull'astronomia dei popoli del Thedas*, di Sorella Oran Petrarchius

## Costellazione: Silentir

### Apparizioni

*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Costellazione: Silentir*
Chiamata comunemente "il Silenzio", la costellazione di Silentir è storicamente attribuita a Dumat, l'Antico Dio del Silenzio a capo delle divinità dell'antico Tevinter. La sua raffigurazione, tuttavia, è fonte di frequenti dibattiti. Per alcuni rappresenta un drago in volo, per altri (come in gran parte delle interpretazioni moderne) un uomo che tiene un corno e una bacchetta. Alcuni studiosi ritengono che questi oggetti siano in realtà una bilancia, e che la costellazione rappresenti quindi la dea elfica Mythal, ma non esistono elementi a sostegno di questa ipotesi.

—Da *Studio sull'astronomia dei popoli del Thedas*, di Sorella Oran Petrarchius

## Costellazione: Solium

### Apparizioni

*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Costellazione: Solium*
Esistono due diverse interpretazioni riguardo alla storia della costellazione di Solium, meglio nota come "il Sole". Per alcuni rappresenta il fascino dei popoli primitivi (come i neromeniani, predecessori dell'antico Impero Tevinter) per tutti gli oggetti nel cielo, in particolare il sole e la luna; secondo questa prima interpretazione, Solium raffigura entrambi questi corpi celesti. Altri invece fanno risalire le sue origini alla figura di Elgar'nan, il dio a capo dei Numi elfici e noto per essere "Più Anziano del Sole". Gli studiosi moderni non sanno stabilire quale delle due versioni sia quella corretta, posto che una di esse lo sia.

—Da *Studio sull'astronomia dei popoli del Thedas*, di Sorella Oran Petrarchius

## Costellazione: Tenebrium

### Apparizioni

*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Costellazione: Tenebrium*
La costellazione di Tenebrium è conosciuta ai più come "l'Ombra", probabilmente perché associata all'Antico Dio della Notte Lusacan. Curiosamente, però, è sempre stata rappresentata da un gufo piuttosto che da un drago, perfino nei testi del Tevinter. Ciò ha portato a credere che in origine questa costellazione fosse attribuita a una divinità elfica, per l'esattezza al dio Falon'Din che in alcune leggende veniva descritto proprio come un gufo gigante. Esiste un'altra spiegazione, sicuramente più plausibile: i gufi sono predatori notturni e anticamente venivano considerati terribili presagi di sventura.

—Da *Studio sull'astronomia dei popoli del Thedas*, di Sorella Oran Petrarchius

## Costellazione: Toth

### Apparizioni

*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Costellazione: Toth*
L'unica ad aver conservato l'antica denominazione fino ai giorni nostri, la costellazione di Toth si rifà all'omonimo Antico Dio del Tevinter, noto come il Drago del Fuoco. Viene raffigurata in vari modi, solitamente sotto forma di un uomo in fiamme (agonizzante, forse una vittima dell'Antico Dio) o di una sfera ardente. Nell'Era Divina, gli studiosi tentarono di ribattezzarla "Ignifir" (infatti alcuni testi antichi la identificano come tale), ma questa denominazione fu ignorata, persino dopo lo sradicamento del culto degli Antichi Dei dall'Impero.

—Da *Studio sull'astronomia dei popoli del Thedas*, di Sorella Oran Petrarchius

## Costellazione: Visus

### Luogo

Alla Conca Gelida, si sblocca risolvendo l'astrarium a sud dell' *Accampamento al fiume*.

### DLC

'**Le Fauci di Hakkon'**

*Articolo principale: Voce del Codice: Costellazione: Visus*
Comunemente nota come "l'Occhio vigile", questa costellazione aveva un grande significato per gli antichi popoli alamarri e ciriani del Thedas meridionale. La leggenda narra che la Signora dei Cieli spalancò un occhio affinché la luce del suo sguardo guidasse i popoli fuori dalle Montagne Gelide. Quando marciarono verso nord dalle loro terre ancestrali per muovere guerra al Tevinter, le armate di Andraste si lasciarono guidare proprio dall'Occhio, ma ovviamente fu lo sguardo del Creatore, non quello della Signora, a condurli alla vittoria. La spada è un'aggiunta successiva: si dice che la stella che segna la punta della lama sia apparsa nel cielo notturno solo dopo la morte di Andraste. Quando abbracciò il credo andrastiano, l'Inquisizione originaria prese Visus come simbolo della propria sacra vocazione: l'Occhio rappresentava sia la caccia ai Maleficarum, sia il giudizio del Creatore sulle loro azioni. Il giorno in cui l'Inquisizione cessò di esistere per diventare l'ordine dei Cercatori della Verità e quello dei templari, il primo di questi conservò l'Occhio e il secondo la spada.

—Da *Studio sull'astronomia dei popoli del Thedas*, di Sorella Oran Petrarchius

## Culti dimenticati

### Luogo

Alla Palude Desolata, dentro una casa a nord ovest dell' *Accampamento di Rifugio del Pescatore*.

### Apparizioni

*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Culti dimenticati*
Gli insegnamenti della Chiesa di Andraste sono stati parte integrante della vita dei popoli del Thedas per oltre ottocento anni. La Chiesa ci guida e ci insegna. Siamo umili di fronte alla conoscenza dei nostri peccati; la storia e il Canto di Andraste ci ispirano e infondono speranza. Ma Andraste morì all'incirca duecento anni prima che l'Imperatore Kordillus Drakon consolidò la Chiesa e diffuse il Canto della Luce. In quei terribili anni, i popoli del Thedas si dispersero. Alla disperata ricerca della salvezza, si affidarono a chiunque potesse fornire loro le risposte che cercavano disperatamente. Alcuni tornarono a culti molto più conosciuti, come il culto dell'Impero del Tevinter degli Antichi Dei, responsabile della maledizione del Flagello e dei prole oscura. Ma altri trovarono la propria via seguendo falsi profeti e affidandosi a false divinità figlie dell'uomo. Molte di queste religioni sono scomparse insieme ai propri adepti, come le Figlie della Canzone o i Vuoti. Altri, come le Lame di Hessarian, potrebbero essere ancora attivi.

Questo libro mira a ricordarli, affinché possiamo provare compassione per coloro che vissero in quei tempi oscuri, e anche per coloro che ora sono perduti e votati all'ombra alla ricerca della luce.

—Da *Culti dimenticati*, di Sorella Rondwyn di Tantervale

## Dea elfica Andruil

### Luogo

Al Tempio di Mythal, nella Sala degli altari. Oppure, è acquistabile da Willvan a Val Royeaux per 000000001717

### Apparizioni

*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Dea elfica Andruil*
Un giorno, Andruil si stancò di cacciare uomini e bestie mortali. Iniziò quindi a seguire i Dimenticati, esseri spregevoli che infestavano l'abisso. Quel luogo era nefasto anche per una divinità e ogni volta che faceva ritorno dal Vuoto soffriva periodi di pazzia sempre più prolungati.

Andruil indossò una corazza fatta di Vuoto e tutti dimenticarono il suo vero volto. Creò armi oscure e tremende calamità devastarono le sue terre. Urlò parole fatte per essere dimenticate, al punto che gli altri dei temettero di diventare le sue prossime prede. Così Mythal diffuse delle voci sull'apparizione di una creatura mostruosa e assunse la forma di un grande serpente, attendendo Andruil ai piedi di una montagna.

All'arrivo di Andruil, Mythal piombò sulla cacciatrice. Lottarono per tre giorni e tre notti, con Andruil che apriva profonde ferite nella pelle del serpente. Ma la magia di Mythal prosciugò la forza di Andruil e cancellò dalla sua mente il ricordo del Vuoto. Così la grande cacciatrice non poté più fare ritorno all'abisso e fu restaurata la pace.

—Tradotto da un testo in elfico antico rinvenuto presso le Selve Arboree. Fonte non verificata.

## Dei e dubbi

### Luogo

Nelle Tombe di Smeraldo, a Chateau d'Onterre.

### Apparizioni

*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Dei e dubbi*
Perdonatemi. Un tempo ero sorretta dalla fede, giuravo con le lacrime agli occhi che Nostra Signora fosse la Luce e, grazie alla sua benedizione, mi sentivo vicina al Creatore. Ma non posso colmare il divario tra ciò in cui ho cercato di credere e ciò che non posso ignorare.

Il Creatore è forse meno silenzioso delle divinità profane elfiche... o degli Antichi Dei del Tevinter? E che dire degli arcidemoni, che non sono affatto silenziosi? Siamo coinvolti in una lotta tra religioni (noi tutti, di qualsiasi credo) che reputiamo sia causata dalle azioni eretiche altrui. Ma se una di queste verità fosse la verità assoluta, non esisterebbe alcun conflitto. Non dico che questi credi diversi non possano coesistere, ma soltanto che non esisterebbe alcuna disputa se tra gli dei che veneriamo ce ne fosse uno realmente "autentico".

Mi duole constatare quanto la mia fede sia fragile. In tutto il tempo trascorso qui, ho imparato soltanto ad aver paura.

—Iniziata *Micaela Chevais*

Segui la tua strada. Tutti dobbiamo farlo. Ma sappi che l'unica cosa peggiore di una fede smarrita è una fede mai messa alla prova.

—Corrispondenza e insegnamenti di *Madre Hevara*, dagli archivi di Val Royeaux

## Diario non firmato

### Luogo

Alla Costa Tempestosa, nella *Bocca di Daerwin*.

### Apparizioni

*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Diario non firmato*
La pozione rossa era amara e bruciava in gola. Non aveva niente a che vedere con il lyrium che conoscevo. C'era un mormorio nella mia mente, una nota continua che pareva attraversare il mio essere. Il potere che infondeva era incredibile. Sembrava che potessi tenere il mondo sul palmo della mia mano, per schiacciarlo con il semplice pensiero. È così che si sente il Creatore?

Ora non riesco a pensare ad altro che a quel potere. Un assaggio di infinito non permette a un uomo di tornare alla vita ordinaria. Perché essere ciò che sono quando posso essere di più?

## Due uomini segnati dalla battaglia

### Luogo

Alla Conca Gelida, si sblocca parlando con **Scaldo Fullna** al *Villaggio di Roccia Ursina*.

### DLC

'**Le Fauci di Hakkon'**

*Articolo principale: Voce del Codice: Due uomini segnati dalla battaglia*
In un villaggio poco distante dal nostro vivevano due uomini, Ivatt Jovsen e Rekkas Hildsen. Appena venne a sapere che gli abitanti del bassopiano stavano marciando verso il suo villaggio, Ivatt si mise alla loro ricerca. Li trovò in una vallata e il suo cuore si rabbuiò vedendo le armature che indossavano e la brama di affrontare gli Avvar, peraltro in così grande numero. L'astuto Ivatt studiò le rocce sopra gli abitanti del bassopiano e, quando si accamparono per la notte, scalò la vetta più alta e spinse un grosso masso sull'orlo del precipizio, proprio sopra i loro fuochi. L'enorme pietra scivolò a valle alzando una pioggia di terra e detriti. Oltre metà accampamento fu travolto dalla frana e i superstiti fuggirono terrorizzati verso il bassopiano.

Il villaggio di Ivatt organizzò un grande banchetto in suo onore e compose canti che lo immortalavano con il nome di Ivatt Rombo Roccioso. Rekkas Hildsen era invidioso. Non era forse un migliore arciere di Ivatt? E non correva più veloce di lui? Un mostro colossale dimorava in cima alla montagna che sovrastava il villaggio. Aveva piume dorate, artigli affilati e catturava gran parte delle prede nella vallata. Rekkas giurò che avrebbe ucciso la bestia per guadagnarsi un epiteto altrettanto glorioso, così si inerpicò sulla montagna.

La prima notte, Rekkas trovò e uccise un montone. La seconda notte, Rekkas trovò e uccise un halla. La terza notte, Rekkas trovò il nido del mostro piumato, ma era vuoto. L'abile cacciatore posò il montone e l'halla nel nido, poi si nascose al suo interno. Il mostro tornò all'alba e, mentre era distratto a tranciare avidamente la carne, Ivatt balzò fuori dal nascondiglio e gli affondò la spada nelle terga.

Il mostro strillò. La spada restò conficcata nella sua pelle dura. La bestia spiccò il volo e Rekkas, terrorizzato, non poté fare altro che restare aggrappato al suo dorso. Il mostro si dimenò nel tentativo di scrollarselo di dosso, finché la spada non cadde nella vallata sottostante. Disperato, Rekkas si tenne stretto alle piume sul collo del mostro. Capì che presto avrebbe sorvolato il villaggio, dove tutti i suoi amici e parenti assistevano stupefatti alla scena. Rekkas tentò con tutte le sue forze di portare il mostro più vicino al terreno. Ci riuscì. Nell'istante in cui la bestia planò sopra il villaggio, Rekkas si gettò di sotto. Gli dei furono benevoli, perché la bestia si allontanò subito e Rekkas atterrò su una pila di letame, con le piume strappate che gli piovevano addosso.

Da quel giorno, Rekkas visse con umiltà e senza mai cedere all'invidia. Il cacciatore sapeva che avrebbe potuto ricevere un epiteto ben peggiore di "Rekkas Pioggia di Piume".

—Da *Storie del selvaggio sud: una raccolta di leggende delle nazioni barbare del Ferelden*, di Dama Susanna Ashwell di Ansburg

## Duri nella città superiore: capitolo ???

### Luogo

Nella *Biblioteca distrutta*, agli Archivi inferiori.

### DLC

'**Intruso'**

*Articolo principale: Voce del Codice: Duri nella città superiore: capitolo ???*
*Vedi anche: Dragon Age: Hard in Hightown*

Di Varric Tethras

Donnen asciugò la birra versata sul bancone, ascoltando il canto degli uccelli e il frangersi delle onde, all'esterno. Un'altra giornata tranquilla sulla costa di Amaranthine. La taverna non aveva molti clienti: era situata un po' troppo a sud, rispetto al confine di Antiva, per richiamare le carovane. Ma non l'aveva aperta per trarne profitto.

**Questa sezione contiene spoiler per:
*il DLC Intruso*.** **Clicca** per rivelare.

*Se Stroud è stato sacrificato nell'Oblio durante "Qui si trova l'Abisso"...*
Dopo aver versato un bicchiere di brandy alla prugna da una bottiglia scheggiata, uscì sul patio, dove si trovava un vecchio Custode Grigio, con dei baffi orlesiani davvero notevoli, intento a suonare un minuetto sul suo liuto.

Donnen diede il brandy al Custode, intimorito dai suoi baffi. Il gentiluomo lo accettò con grazia, posandolo sul tavolo per concludere la propria canzone.

"Ti ringrazio, guardia." L'orlesiano ripose il liuto su una sedia, avvicinando il brandy ai suoi baffi, incuranti dell'annata.

"Ormai sono soltanto Donnen", rispose lui, lo sguardo perso sulle onde. "Non faccio più parte della guardia di Kirkwall."

"Ho passato così tanti anni nella Città delle Catene", sospirò il Custode. "Siamo stati fortunati entrambi a sfuggire alle sue grinfie."

Il sole stava tramontando dietro di loro, disegnando lunghe ombre sul terreno che degradava verso il mare.

"Forse." Donnen sentì un brivido, guardando le onde diventare cupe in lontananza. "Ci sono giorni in cui non sono certo di essermela lasciata davvero alle spalle."

"Al nostro passato!" L'orlesiano sollevò il bicchiere, brindando, e i due uomini osservarono la luce scemare sull'oceano... in pace.

*Se Loghain è stato sacrificato nell'Oblio durante "Qui si trova l'Abisso...*
Dopo aver versato quel poco che restava di una birra bionda del Ferelden in una tazza, uscì sul patio, dove un vecchio soldato stava seduto a suonare un liuto dall'aria molto vissuta.

Donnen allungò la tazza, come fosse un'offerta di pace.

"Grazie, guardia." Il soldato ripose subito il liuto e afferrò la tazza. Il mabari grigio raggomitolato ai suoi piedi mosse un orecchio, sognando.

"Ormai sono soltanto Donnen", rispose lui, lo sguardo perso sulle onde. "Non faccio più parte della guardia di Kirkwall."

"Davvero?" Il soldato sospirò, guardando il cane addormentato. "Se non ti capita più di svegliarti di soprassalto, ricordando le ronde, significa che sei uno dei fortunati."

Il sole si abbassò lentamente dietro di loro, mentre il vento che giungeva dal mare andava facendosi più fresco.

"Sai che cosa mi manca?", disse Donnen. "Il profumo del bazar della città inferiore al mattino. Venti panetterie con filoni di pane e dolci in forno."

"Ci sono cose peggiori", rise il soldato, "del profumo dei dolci in forno." Poi sospirò di nuovo. "Hai avuto davvero più fortuna di molti altri."

Donnen sorrise. "Forse hai ragione."

Il vecchio soldato sollevò la tazza. "Alla nostra casa!"

Ai suoi piedi, il segugio mosse le zampe, inseguendo dei conigli in sogno, mentre l'ultima luce del sole svaniva in un cielo pacifico.

*Se Alistair è stato sacrificato nell'Oblio durante "Qui si trova l'Abisso"...*
Dopo aver versato un bicchiere di whisky affumicato del Ferelden, lo portò nel patio, dove un uomo dai capelli biondo rossiccio stava suonando il liuto. O per meglio dire, stava massacrando il liuto. E la musica stessa. Forse perché reggeva il liuto tenendolo davanti a sé, lontano dal corpo, come se avesse paura che potesse morderlo.

Donnen offrì all'uomo il bicchiere, nella speranza che ciò bastasse a farlo smettere di suonare.

"Guardia! Arrivi proprio al momento giusto!" L'uomo prese il bicchiere, ridendo di gusto e lanciando il liuto su una sedia lì vicino.

"Ormai sono soltanto Donnen", rispose lui, lo sguardo perso sulle onde. "Non faccio più parte della guardia di Kirkwall."

"La pensione è una gran cosa, vero? Niente più responsabilità, niente più ufficiali che ti urlano dietro, niente più Kirkwall..." L'altro uomo guardò pensoso gli uccelli che si tuffavano tra le onde, lungo la costa.

Il sole stava tramontando alle loro spalle, donando all'Oceano di Amaranthine il colore di uno zaffiro e spingendo gli uccelli marini a tornare ai loro nidi.

"Kirkwall è ancora là fuori. Insieme a tutte quelle altre cose. Mi sono limitato a non portarle qui, con me." Donnen sorrise. "Allora da che cosa ti sei allontanato?"

"Se te lo dicessi, non mi crederesti." L'uomo gli rispose con un sorriso inquisitorio. "Vuoi ascoltare una pessima storia su un principe bastardo con un amore smodato per il formaggio?"

"Perché no? Abbiamo tutto il tempo che vogliamo."

E mentre l'uomo iniziò il suo improbabile racconto, i due guardarono svanire l'ultimo raggio di luce... in pace.

*Se Hawke maschio è stato sacrificato nell'Oblio durante "Qui si trova l'Abisso"...*
Dopo aver versato in un boccale una robusta birra scura delle Anderfel, conservata in un barilotto di quercia, lo portò fuori, a un nobile dai capelli scuri intento a suonare svogliatamente un liuto così scordato da sembrare un altro strumento, forse una tuba o un timpano, che cercava di reinventare la musica.

Donnen gli allungò il boccale, nella speranza che questo distogliesse l'uomo dal suonare.

"Molto gentile da parte tua, guardia." Fortunatamente, il gentiluomo ripose il liuto, prendendo il boccale e allungando i piedi sul tavolo di fronte a lui.

"Ormai sono soltanto Donnen", rispose lui, lo sguardo perso sulle onde. "Non faccio più parte della guardia di Kirkwall."

"Non puoi lasciarti tutto alle spalle." Il nobile sorrise. "Kirkwall ti entra nell'anima, prima o poi, e non ti lascia più, ovunque tu vada."

Il sole stava calando alle loro spalle, proiettando lunghe ombre dalla taverna fino alla riva. Dei cormorani sfruttavano l'ultima luce del tramonto per prendere qualche pesce, mentre volavano verso il mare.

"Forse hai ragione." Anche Donnen sorrise. "Al mondo può sempre far comodo un Campione o una guardia, dovunque essi siano."

Il gentiluomo sollevò il boccale. "Bevo alle tue parole."

Poi i due, in pace, attesero che la luce del giorno svanisse.

*Se Hawke femmina è stata sacrificata nell'Oblio durante "Qui si trova l'Abisso"...*
Dopo aver versato un bicchiere di vino rosso orlesiano, lo portò nel patio, all'esterno, dove sedeva Dama Marielle, intenta a suonare un liuto per la gioia di un lontano stormo di cormorani e un sonnolento segugio mabari.

Donnen le passò il bicchiere, sorridendo. "Hai bisogno d'altro, mia signora?"

"Sei davvero gentile guardia." Marielle posò lo strumento e subito il segugio alzò lo sguardo, chiedendosi perché la sua ninna nanna si fosse interrotta.

"Ormai sono soltanto Donnen", rispose lui, lo sguardo perso sulle onde. "Non faccio più parte della guardia di Kirkwall."

"Davvero?" Gli sorrise, il bicchiere in mano. "Non pensi che aver chiamato la tua taverna La Vedetta significhi che, forse, puoi allontanarti da Kirkwall e dalla guardia, ma non puoi veramente... abbandonarle?"

Il sole stava tramontando alle loro spalle. Il segugio si stiracchiò e si avvicinò al tavolo, poggiando il muso sul ginocchio di Dama Marielle, impaziente di essere accarezzato. In lontananza, i cormorani spiccarono il volo all'unisono, per tornare ai loro nidi, lungo la costa.

Donnen sorrise a sua volta. "Forse hai ragione. Ma questa sera non sono di servizio, mia signora."

"Marielle", lo corresse lei. "E per rispondere alla tua domanda, ho bisogno di compagnia. Penso che quella di una guardia andrà bene."

Poi i due, in pace, attesero che la luce del giorno svanisse.

## Duri nella città superiore: capitolo I

### Luogo

Il codice si trova a casa del Mastro stalliere Dennet, sopra il comodino della camera da letto al piano superiore.

### Apparizioni

*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Duri nella città superiore: capitolo I*
*Vedi anche: Dragon Age: Hard in Hightown*

*Di Varric Tethras*

Si dice che il denaro non dorme mai, ma chiunque abbia pattugliato almeno una volta il mercato della città superiore nel cuore della notte sa che non è così. Borseggiatori e truffatori si rintanano nelle taverne alle prime luci del crepuscolo, commercianti nanici e nobili si chiudono nei loro piccoli palazzi a mangiarsi le mani per i raggiri subiti, e al mercato cala il silenzio.

Donnen Brennokovic conosceva il mercato come le sue tasche. Dopo vent'anni di pattugliamenti, ne ripercorreva le vie perfino nei suoi sogni. Per Jevlan, la recluta, era ben diverso. Dal rumore di acciaio che cozza contro la pietra, Donnen capì che il giovane aveva di nuovo inciampato in una colonna, rimediando l'ennesima ammaccatura all'armatura nuova di zecca.

"Con le fiaccole sarebbe molto più facile", si lamentò Jevlan rialzandosi da terra con un gran sferragliare.

"La luce delle fiaccole impedisce di vedere nell'oscurità. Ti ci abituerai." Donnen attraversò la piazza e aiutò il giovane a rimettersi in piedi. Una folata di vento mosse gli stendardi e le bandiere che ravvivavano il mercato, trasportando un odore familiare. Donnen si bloccò: "C'è qualcosa che non va", disse sottovoce, circospetto. Scrutò nelle tenebre, in direzione della balconata sopra di loro. "Seguimi. E occhi aperti."

Le due guardie salirono le scale e qui trovarono il cadavere, riverso in un angolo buio. Gli abiti di raso dorato, pur imbrattati di sangue, brillavano nelle tenebre.

"Avvisa il capitano", sospirò Donnen. "Hanno assassinato un giudice."

## Duri nella città superiore: capitolo II

### Luogo

Nella Costa Tempestosa, dentro il capanno situato all' *Osservatorio di Morrin*.

### Apparizioni

*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Duri nella città superiore: capitolo II*
*Vedi anche: Dragon Age: Hard in Hightown*

Di Varric Tethras

Il maggiordomo del Giudice Dunwald aveva l'aria di essere un uomo che in vita sua non si era mai alzato prima dell'alba. Fissava con sguardo vacuo Donnen Brennokovic e il suo collega, Jevlan, come se si trovasse su una balconata d'onore sopra di essi, piuttosto che in vestaglia nel salotto del suo signore.

"Il giudice è indisposto. Suggerisco di rimandare a un'ora più consona", disse alle due guardie, indicando l'uscita.

"Il giudice è morto", lo corresse Donnen. "Date la sveglia."

Mentre il maggiordomo si allontanava, la palpabile agitazione di Jevlan faceva tintinnare la sua nuova armatura. "Non dovremmo chiamare il capitano?"

"Se vuoi tornare alla caserma, fai pure.", rispose Donnen distrattamente, mentre esaminava gli oggetti presenti nella stanza. Una decina di spade antiche, riposte con cura in lussuose vetrine e protette da polvere e dita indiscrete. Donnen fece per alzare il coperchio di quella più vicina, con grande sgomento da parte di Jevlan, quando le porte si aprirono.

Aveva occhi color topazio e capelli scuri che le tagliavano la fronte come colpi di spada. Attraversò il salotto con tale eleganza solenne che Donnen si accorse solo qualche minuto dopo che la donna non indossava un abito da sera, ma una semplice vestaglia.

"Avete notizie di mio marito? Cosa ha combinato questa volta? Ha conti in arretrato alla Rosa?", chiese la donna mettendosi a sedere e invitando le due guardie a fare altrettanto. Donnen lasciò a Jevlan l'onere delle spiegazioni.

"No, Dama Dunwald", esordì Jevlan, "a dire il vero..."

"Chiamatemi Marielle", disse lei interrompendolo con un cenno.

"Dama Marielle, vostro marito è stato assassinato", intervenne Donnen per salvare la recluta dall'imbarazzo. "Quando l'avete visto l'ultima volta?"

Marielle sgranò gli occhi e rispose con un filo di voce: "Assassinato? Seamus?". Dopo appena qualche istante, tuttavia, tornò a essere un perfetto esempio di grazia nobiliare. "L'ho visto a cena", rispose con eccezionale disinvoltura, "poi è uscito al tramonto. Aveva in programma una partita a Grazia Malevola con il Comte de Favre".

"Vi viene in mente qualcuno che poteva desiderare la sua morte?", chiese Donnen garbatamente.

"I giudici sono detestati a priori", rispose lei con un debole sorriso, tradendo però la sua crescente inquietudine. "Criminali. Avversari politici. Persone comuni con opinioni diverse dalle sue", proseguì perdendosi nei suoi pensieri. Poi si ricompose e trafisse Donnen con uno sguardo deciso: "Una settimana fa arrivò una lettera vagamente minacciosa. Per me non era niente di serio, ma Seamus ne sembrò turbato".

"Il mittente?", la interrogò Donnen.

"Era anonima. Ma il sigillo recava un simbolo con sei spade incrociate."

## Duri nella città superiore: capitolo III

### Luogo

A Crestwood, dopo aver conquistato Caer Bronach.

### Apparizioni

*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Duri nella città superiore: capitolo III*
*Vedi anche: Dragon Age: Hard in Hightown*

*Di Varric Tethras*

Per la seconda volta in quella che stava diventando una notte interminabile, Donnen Brennokovic e il suo collega, la recluta Jevlan, bussarono alla porta di un nobiluomo. Anche se l'alba era ancora lontana, le tenebre iniziavano a diradarsi. L'acciaio dei guanti d'arme di Donnen risuonò contro il legno della porta. Una volta. Due volte. Nessuna risposta. Rassegnato, alzò lo sguardo verso le finestre buie del palazzo. Stava diventando troppo vecchio per questo genere di cose.

"Forse non è in casa", suggerì Jevlan, nervoso. Era nel corpo di guardia da appena una settimana e conosceva a malapena la città superiore: troppo giovane e inesperto per un caso di omicidio.

"Si sta nascondendo. Guarda lassù", disse Donnen. "Ha sprangato tutte le finestre, ma è da mesi che non ci sono tempeste", aggiunse prima di bussare alla porta con maggiore decisione.

"Dovremmo chiamare il capitano", disse Jevlan aggiustandosi gli spallacci di piastre. Donnen aveva dimenticato quanto fossero scomode le nuove armature delle guardie. Stava per spiegare al giovane come sistemare la sua corazza, quando la porta si aprì di colpo.

"Entrate, presto!"

Un uomo li condusse oltre la soglia e attraverso le stanze buie del palazzo. Il chiaro di luna non riusciva a filtrare attraverso le finestre sprangate, e l'unica fonte di luce proveniva dalla lanterna dell'uomo ancora senza nome. Questi si fermò davanti a una stanza interna priva di finestre, sollecitò le guardie a entrare e chiuse la porta dietro di sé.

"Comte de Favre?", azzardò Donnen.

L'uomo annuì. Alla fioca luce della lanterna, Donnen vide che indossava un vistoso farsetto di broccato coperto da una cotta di maglia, oltre a un elmo preso con ogni probabilità da un'armatura da cerimonia e troppo grande per il suo capo minuto.

"So perché siete qui", sussurrò il comte. "Dunwald."

Donnen restò impassibile: "L'avete ucciso voi, vostra signoria?"

"Non si tratta di un semplice omicidio", bisbigliò il comte senza togliere lo sguardo dalla porta. "Dunwald aveva attirato l'attenzione di "grandi potenze". Quando i draghi scendono in campo, le guardie e i comuni mortali possono soltanto nascondersi. Rinunciate al caso. O il loro sguardo si poserà anche su di voi."

## Duri nella città superiore: capitolo IV

### Luogo

A Crestwood, si sblocca al piano superiore di Caer Bronech dopo aver conquistato la fortezza.

### Apparizioni

*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Duri nella città superiore: capitolo IV*
*Vedi anche: Dragon Age: Hard in Hightown*

Di Varric Tethras

Donnen Brennokovic odiava le cerimonie. Avanzò tra le caserme con passo deciso, salutò le guardie con un cenno della testa e aprì la porta dell'ufficio del capitano.

Era appena sorto il sole, ma il Capitano Hendallen era sepolta dietro una montagna di scartoffie più alta delle Vimmark. Tutto ciò che Donnen poteva vedere del capitano era la sua fluente chioma e quello sguardo penetrante e rabbioso che aveva raggelato più di un borseggiatore colto sul fatto.

"Capitano, ho bisogno di un mandato per il Comte de Favre." Non appena pronunciò queste parole, Donnen si rese conto di aver commesso un errore.

Il capitano si alzò in piedi. "Brennokovic." Il modo in cui pronunciava il suo nome ricordava il suono di una saracinesca che si chiude con violenza. "Dov'è il rapporto sul cadavere del mercato della città superiore?" Era quel genere di domanda che rivolgi al giovane fannullone, quella domanda di cui sai già la risposta e vuoi solo goderti la colpa nello sguardo dell'interlocutore.

"Lo compilo più tardi—"

"Lo compili adesso, guardia." Fece qualche passo avanti da dietro la scrivania. "Nella mia caserma si seguono le procedure."

"Durante il mio turno, un magistrato è stato ucciso, capitano." La voce di Donnen era animata. Non riusciva mai a trattenersi in sua presenza. "E voglio inchiodare il colpevole."

"Hai abbandonato la scena del crimine senza effettuare una ricerca approfondita." Hendallen cominciò la sua predica, la voce fredda come l'acciaio. "Hai dato fastidio alla vedova di un magistrato. E hai praticamente abbattuto la porta di un comte." Lo fissò negli occhi. "E tutto prima dell'alba! Se vuoi un mandato, sarà meglio che tu abbia le prove per giustificarlo."

"Sento che de Favre non ci sta dicendo tutto!", insistette Donnen. "Fatemelo portare dentro e—"

"Scordatelo." Tornò a sedersi. "Non hai niente. Non si arresta un uomo in base alle proprie sensazioni, Brennokovic."

"Capitano!", protestò lui. Da dietro la pila di scartoffie, il capitano gli fece cenno di stare zitto.

"Ti mancano due settimane al pensionamento, guardia. Se fino ad allora intendi restare nell'esercito e guadagnartelo, allora segui le procedure. Trovami quelle prove e finiscila di farmi perdere tempo. Puoi andare."

## Duri nella città superiore: capitolo IX

### Luogo

Alle Tombe di Smeraldo, si trova a nord di Villa Maurel appoggiato su un piccolo tavolo di fianco a un edificio più piccolo.

### Apparizioni

*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Duri nella città superiore: capitolo IX*
*Vedi anche: Dragon Age: Hard in Hightown*

Di Varric Tethras

Donnen Brennokovic era a corto di tracce. Gli mancavano due settimane al pensionamento, solo due settimane per trovare l'uomo che aveva ucciso un magistrato e un nobile della città superiore. Sempre che il Capitano Hendallen non lo cacciasse via prima.

Il porto puzzava di piscio e carcasse di pesce marcio, disgustoso come gli uomini e le donne che ci lavoravano. Ma era qui che Donnen avrebbe trovato il capitano rinnegato Belladonna, che fece irruzione nella casa del Comte de Favre.

Il Gioiello del Drago era un'imbarcazione imponente. A lei piacevano le grosse barche. Gli alberi torreggiavano maestosamente sull'acqua. Quella parte legnosa stondata sembrava potesse schiacciare intere flotte sotto il suo... beh, sotto il suo legno. Era la barca più straordinaria di tutta la storia delle barche.

Ma già dalla terraferma Donnen sapeva che qualcosa non andava.

Corse fino alla passerella e trovò un marinaio morto sul ponte e una traccia di sangue che portava alla stiva. Donnen sguainò la spada e la seguì. I suoi occhi non si erano ancora abituati al buio dei ponti inferiori quando inciampò su un secondo cadavere, pugnalato allo stomaco e lasciato lì a morire. Il corpo era ancora caldo. L'imbarcazione emetteva crepitii a ogni movimento dell'acqua. Donnen prese fiato e si addentrò nella stiva.

Fece appena in tempo a deviare il colpo.

Acciaio contro acciaio. Donnen parò un secondo fendente, ancora non abituato alla scarsità di luce. Il terzo affondo, invece, produsse un discreto taglio sul suo avambraccio.

"Nessuno attacca la mia ciurma, fumante ammasso di sterco di cane!", gridò l'assalitore. In quel momento, Donnen riconobbe la sua voce.

"Altolà! Guardia cittadina di Kirkwall!", gridò, levando la spada appena in tempo per pararne un altro.

"Di nuovo tu!", gli occhi di Donnen si erano finalmente assestati e riconobbe il Capitano Belladonna. Si teneva una mano sulle costole, mentre nell'altra brandiva un pugnale. Era macchiata di sangue... talmente tanto che Donnen non era sicuro fosse tutto suo. Il capitano gli rivolse uno sguardo torvo. "Se solo le guardie fossero arrivate cinque minuti fa... e invece niente, inutili come sempre.", si lamentò mentre abbassava l'arma.

Donnen rinfoderò la spada. "Chi è stato?"

"Non lo so. Non l'ho chiesto.", rispose lei. "Quel bastardo ha ucciso due dei miei uomini, prima che gli tagliassi la mano. Poi si è dileguato." Indicò quindi la prua della barca. "È andato da quella parte."

"Ha preso il carico del comte?", chiese Donnen.

"No. Se è di questo che si tratta, ecco." Allungò la mano, e da sopra una cassa prese un cilindro di tessuto avvolto con dello spago. Lo gettò quindi ai piedi di Donnen. "Che liberazione!"

## Duri nella città superiore: capitolo V

### Luogo

Si trova nei bastioni di Skyhold, nella stanza della torre tra l'ufficio di Cullen e la taverna.

### Apparizioni

*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Duri nella città superiore: capitolo V*
*Vedi anche: Dragon Age: Hard in Hightown*

Di Varric Tethras

Jevlan attendeva fuori dall'ufficio del capitano quando Donnen Brennokovic ne uscì con aria afflitta.

"Non avremo un mandato, vero?", chiese Jevlan quasi sollevato.

"Già", rispose Donnen fissando il collega dritto negli occhi, un ragazzo appena ventenne che sembrava arrivato alla caserma di Kirkwall direttamente da un campo di patate. Più alto e robusto delle altre guardie, Jevlan camminava in modo goffo e impacciato, come se il suo stesso corpo gli fosse d'intralcio. Sotto il peso della nuova e ingombrante armatura, sembrava un bambino spaurito intento a giocare a guardie e ladri. Era troppo giovane e inesperto per indagare su un caso di omicidio.

"Meglio così", disse Jevlan, come se avesse letto nel pensiero di Donnen. "A te manca poco al congedo, e io..." indugiò, sospirando, "io non sono addestrato per interrogare i nobili nel cuore della notte".

Donnen squadrò il ragazzo: "Io sono una guardia. E lo sei anche tu, recluta. Finché saremo in servizio, nessun assassino può farla franca."

"Allora che facciamo?", replicò Jevlan drizzando la schiena.

"Il capitano vuole delle prove", spiegò Donnen, "e noi gliele porteremo".

## Duri nella città superiore: capitolo VI

### Luogo

Nella fucina di Skyhold, a sinistra dall'ingresso, dietro delle pile di legno.

### Apparizioni

*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Duri nella città superiore: capitolo VI*
*Vedi anche: Dragon Age: Hard in Hightown*

*Di Varric Tethras*

Le tenute della città superiore si suddividono in tre categorie. La prima è quella dei palazzi nell'enclave nanica, disposti intorno alle statue di Campioni fasulle che sembrano proteggerli dai violenti assalti dello stile di vita umano. Poi c'è il quartiere straniero, dove i più ricchi mercanti orlesiani e antivani risiedono durante le loro visite semestrali per criticare i capitani delle navi, i bottegai e i contabili al loro servizio. La terza categoria è quella delle ville nobiliari, in cui le famiglie discendenti dai conquistatori orlesiani e dei possidenti del Tevinter guardano dall'alto in basso la folla di gente comune ammassata ai loro piedi. Tutte le tenute della città superiore, però, sono accomunate da due cose: uno sfarzoso ingresso usato quando gli occupanti vogliono mettersi in mostra e un'uscita secondaria segreta per passare invece inosservati.

La porta di servizio della tenuta del Comte de Favre si trovava in un vicolo nascosto da topiarie incolte. Donnen Brennokovic scassinò la serratura mentre Jevlan, il suo collega, gli guardava le spalle. Avevano lasciato le armature in caserma, ma pure in borghese la recluta aveva un aspetto trasandato e sembrava indossare gli abiti fuori misura del fratello maggiore.

"Dubito che il capitano intendesse questo, quando ci ha chiesto di trovare delle prove", mormorò Jevlan.

Forzata la serratura, Donnen spinse delicatamente la porta.

Dalle finestre sprangate filtrava solo qualche raggio di luce. Il palazzo era sospeso in un silenzio irreale. Donnen e Jevlan attraversarono furtivi le stanze buie, attenti a non allertare eventuali domestici, ma non trovarono né sentirono alcunché, eccetto il rumore dei loro passi, finché non giunsero davanti a una porta scardinata.

I due varcarono la soglia e all'interno della stanza videro il comte in una pozza di sangue. In mano stringeva ancora una balestra carica, mentre dalla schiena spuntava l'impugnatura di un pugnale.

## Duri nella città superiore: capitolo VII

### Luogo

Al Tempio Perduto di Dirthamen, nella *Camera del dolore*.

### Apparizioni

*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Duri nella città superiore: capitolo VII*
*Vedi anche: Dragon Age: Hard in Hightown*

Di Varric Tethras

Donnen Brennokovic perquisì lo studio del Comte de Favre. Il nobile era stato assassinato dopo essersi armato e barricato in casa. Le stanze della servitù erano tutte deserte, e a giudicare dai cassetti lasciati aperti e dai bauli abbandonati pare che i domestici fossero stati allontanati in fretta e furia.

Il comte si aspettava problemi. I suoi timori erano fondati. Il comte aveva l'abitudine di conservare tutte le sue lettere. Decenni di corrispondenza ordinata in base alla nazionalità del mittente riempivano il suo scrittoio. Donnen rovistò rapidamente in cerca dei documenti più recenti.

All'improvviso, qualcuno iniziò a prendere a calci la porta principale del palazzo.

"Ehi, messer Perfettino! Portate subito qui il vostro nobile deretano!

"Donnen e Jevlan si precipitarono verso l'atrio.

Sopra i resti della porta sfondata c'era una donna. I suoi occhi scintillavano più dei pugnali che teneva in pugno.

"Voi!", strillò contro le guardie. "Dov'è il Comte de Fannullon? Devo dirgli un paio di cose. La prima è 'Voglio i miei soldi'. La seconda... 'Subito!'"

"Siamo guardie di Kirkwall!", le gridò Donnen. "Questa è una scena del crimine. Identificatevi!"

"Guardie, eh?", rispose la donna con un ghigno, avvicinandosi minacciosamente a Donnen. "Non vedo armature, ma solo due individui loschi che frugano nella casa di un nobile. Una scena del crimine a tutti gli effetti.

"Donnen restò impassibile. "Identificatevi."

"Belladonna. Capitano Belladonna, del Gioiello del Drago", disse esibendosi in un inchino smaccatamente offensivo. "Dov'è quel dannato comte?"

"È morto", replicò Donnen, osservando la sua reazione. "Voi non ne sapete niente?

"La donna si limitò a sorridere beffarda. "Non sono così sciocca da uccidere chi mi deve un mucchio di soldi, caro mio."

"In che rapporti eravate con il comte?", intervenne Jevlan, lasciando Donnen di stucco. Si era quasi dimenticato della giovane recluta.

"Gestivo la sua... logistica", rispose il capitano con sguardo torvo. "Mi aveva assoldata per consegnare degli oggetti antichi, e ho passato due settimane all'ancora senza vedere l'ombra di una moneta", spiegò prima di alzare lo sguardo verso le balconate soprastanti. "C'è qualcuno in casa?", gridò a squarciagola. "Se rivolete la vostra robaccia, venite al porto stanotte con cinquanta corone. Altrimenti la darò in pasto in pesci!". Con queste parole, la donna si voltò e scomparve alla vista delle guardie.

## Duri nella città superiore: capitolo VIII

### Apparizioni

*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Duri nella città superiore: capitolo VIII*
*Vedi anche: Dragon Age: Hard in Hightown*

Di Varric Tethras

Donnen Brennokovic lasciò il suo collaboratore, Jevlan, nella caserma. La recluta era ancora più nervosa dopo l'incontro con il Capitano Belladonna e, nonostante Donnen sentisse le gambe stanche e pesanti dopo un turno così lungo, era su di giri. Sapeva che questo caso avrebbe portato a qualcosa e non se lo sarebbe lasciato scappare.

La città di Kirkwall vanta una tradizione di collezionisti. Fu costruita nei tempi antichi da abitanti del Tevinter che collezionavano sofferenza come se fosse una moneta rara, e trasmisero la loro ossessione alle future generazioni. In qualunque strada, dalla città oscura alla fortezza del visconte, è possibile trovare individui che comprano arazzi o che possiedono ogni singolo tipo di cucchiaio prodotto a Nevarra. Oppure, qualcuno che accumula bizzarri brandelli di conoscenza storica come fossero le stoviglie di porcellana della nonna.

Fu così che si trovò a bussare a una porta dipinta con colori vivaci, nell'enclave.

"Oh, guardia! Ma che bella sorpresa! Non avranno scippato qualcuno, vero?", chiese l'elfa. I suoi grandi occhi verdi sovrastavano i contorni del viso, e il corpo sembrava un insieme di gomiti e ginocchia.

"Niente scippi oggi, Maysie." Donnen dovette abbassarsi leggermente per passare dalla porta. "Ho qualcosa che potrebbe interessarti." Le allungò la lettera che la moglie del magistrato gli aveva dato la sera prima.

"Interessante? Non sembra proprio la parola adatta." Maysie aggrottò le sopracciglia, un po' delusa. "'Ciò che hai preso appartiene ai poteri forti. Ne risponderai a noi.' Ma che roba è?"

"Non quello. Guarda dietro."

Girò la lettera e sussultò, come se avesse appena trovato un cucciolo smarrito. "Oh! Ma guardati! L'incarnazione della perfezione!"

"Maysie." Donnen parlò con voce ferma, provando a ricordarle che lui era ancora lì. "Di chi è quel sigillo?"

"Oh, degli Esecutori, ovviamente!" Maysie osservava eccitata il sigillo di cera, rivolgendolo verso la finestra per vederlo meglio. "Avrei dovuto capirlo da quelle assurdità sui 'poteri forti'. So che ne esisteva solo un esemplare, sulla lettera in cui si rivendica l'assassinio della Regina Madrigal del 5:99. Ma questo è molto meglio! Guarda i contorni, così definiti!"

"Qualche idea su come contattare questi Esecutori?", chiese Donnen.

"Oh, ma loro non sono veri. Lo sanno tutti."

## Duri nella città superiore: capitolo X

### Luogo

Al Palazzo d'Inverno: si trova sopra un tavolo alla fine di uno dei terrazzi del palazzo.

### DLC

'**Intruso'**

*Articolo principale: Voce del Codice: Duri nella città superiore: capitolo X*
*Vedi anche: Dragon Age: Hard in Hightown*

Di Varric Tethras

Donnen Brennokovic inseguì gli assassini del Giudice Dunwald, senza cibarsi e senza riposare: eppure finora aveva ottenuto solo il sigillo di un gruppo forse inesistente, una ferita al braccio e un pacco contenente una spada corta del Tevinter arrugginita. Era stravolto dalla fatica e a ogni respiro sentiva pulsare le tempie, come se avesse bevuto troppo. Stava diventando troppo vecchio per questi giochetti.

Non poteva certo tornare alla caserma con una ferita da coltello, subita fuori servizio: se il capitano l'avesse scoperto, e l'avrebbe fatto di certo, sarebbe stato congedato dalla guardia. Non restava che un'opzione.

Il nosocomio della Chiesa non rifiutava nessun malato, anche se questo non sarebbe comunque stato necessario: la presenza di tre guaritori della Chiesa era più che sufficiente perché buona parte delle persone vi restassero alla larga, aspettando di guarire per conto loro.

Il nosocomio era tranquillo, c'erano solo alcuni mendicanti ubriachi addormentati nei letti. Il guaritore non chiese alcun nome e curò la ferita, mostrando soltanto un lieve fremito di disapprovazione. In pochi istanti, il braccio tornò come nuovo. Peccato che la magia non potesse riparare anche la manica della sua giubba.

Mentre camminava nella navata, verso l'uscita, udì una voce.

"Guardia. Stavo giusto per venire a cercarti."

L'abito scuro che indossava faceva risaltare ancora di più i suoi occhi, mentre l'aria circostante era piena di aroma dei lillà. Anche se era vestita a lutto, era chiaramente pronta a uccidere.

Donnen si inginocchiò. "Dama Marielle."

"Dobbiamo parlare. Potrei avere una traccia."

## Duri nella città superiore: capitolo XI

### Luogo

Nell'angolo in alto a destra, all'alcova che punta a nord.

### DLC

'**Intruso'**

*Articolo principale: Voce del Codice: Duri nella città superiore: capitolo XI*
*Vedi anche: Dragon Age: Hard in Hightown*

Di Varric Tethras

Il Café d'Or era appollaiato in cima a una collina nel quartiere orlesiano della città superiore: da qui si era in grado di vedere l'intero centro abitato, così i suoi ricchi frequentatori potevano tenere il popolo sotto controllo. Dama Marielle studiava la stanza osservandola da sopra la propria coppa. Alcuni nobili erano seduti a tavolini raffinati, degustando tè di Rivain e parlando a bassa voce delle ultime manovre del Grande Gioco, a mille leghe di distanza.

"Che cos'hai per me?" Donnen ruppe il silenzio, consapevole di puzzare di sudore e pesce del porto e di trovarsi nel café più esclusivo di Kirkwall con addosso una giubba strappata e macchiata di sangue.

"Ci stanno seguendo, guardia." La voce della dama era bassa e dal tono sembrava stesse chiacchierando del tempo. "I due gentiluomini nell'angolo, accanto alla porta."

Donnen prese la sua tazza di tè e la mosse, come per affermare qualcosa, voltandosi appena per dare un'occhiata. Gli uomini indossavano abiti eleganti, eppure risultavano fuori luogo almeno quanto lui: un ander grande, pallido, il viso pieno di cicatrici, e un chasind tatuato, con un pugnale di pietra alla cintura.

"Un chasind in farsetto? Questa è da raccontare.", mormorò Donnen.

Dama Marielle gli rispose con un sorriso velato. "La notte scorsa, un uomo è venuto alla tenuta. Ha detto di voler acquistare la collezione di Seamus. Tutta quanta."

Donnen si raddrizzò sulla sedia. "Le spade?"

"Ha detto di chiamarsi Wagner." La dama sorseggiò il suo tè. "Mi ha dato un indirizzo della città inferiore, in caso cambiassi idea. Da allora quei due non mi perdono d'occhio."

## Duri nella città superiore: capitolo XI

### Luogo

Nell'angolo in alto a destra, all'alcova che punta a nord.

### DLC

'**Intruso'**

*Articolo principale: Voce del Codice: Duri nella città superiore: capitolo XI*
*Vedi anche: Dragon Age: Hard in Hightown*

Di Varric Tethras

Il Café d'Or era appollaiato in cima a una collina nel quartiere orlesiano della città superiore: da qui si era in grado di vedere l'intero centro abitato, così i suoi ricchi frequentatori potevano tenere il popolo sotto controllo. Dama Marielle studiava la stanza osservandola da sopra la propria coppa. Alcuni nobili erano seduti a tavolini raffinati, degustando tè di Rivain e parlando a bassa voce delle ultime manovre del Grande Gioco, a mille leghe di distanza.

"Che cos'hai per me?" Donnen ruppe il silenzio, consapevole di puzzare di sudore e pesce del porto e di trovarsi nel café più esclusivo di Kirkwall con addosso una giubba strappata e macchiata di sangue.

"Ci stanno seguendo, guardia." La voce della dama era bassa e dal tono sembrava stesse chiacchierando del tempo. "I due gentiluomini nell'angolo, accanto alla porta."

Donnen prese la sua tazza di tè e la mosse, come per affermare qualcosa, voltandosi appena per dare un'occhiata. Gli uomini indossavano abiti eleganti, eppure risultavano fuori luogo almeno quanto lui: un ander grande, pallido, il viso pieno di cicatrici, e un chasind tatuato, con un pugnale di pietra alla cintura.

"Un chasind in farsetto? Questa è da raccontare.", mormorò Donnen.

Dama Marielle gli rispose con un sorriso velato. "La notte scorsa, un uomo è venuto alla tenuta. Ha detto di voler acquistare la collezione di Seamus. Tutta quanta."

Donnen si raddrizzò sulla sedia. "Le spade?"

"Ha detto di chiamarsi Wagner." La dama sorseggiò il suo tè. "Mi ha dato un indirizzo della città inferiore, in caso cambiassi idea. Da allora quei due non mi perdono d'occhio."

## Duri nella città superiore: capitolo XII

### Luogo

Al Palazzo d'Inverno, nella Piazza Centrale dietro una grande statua.

### DLC

'**Intruso'**

*Articolo principale: Voce del Codice: Duri nella città superiore: capitolo XII*
*Vedi anche: Dragon Age: Hard in Hightown*

Di Varric Tethras

Dicono che puoi comprare qualsiasi cosa al bazar della città inferiore. È vero, o quasi. Nella giornata giusta, puoi trovare mercanti che vendono spezie del Seheron, reliquie di ignoti Campioni dei nani, mappe di fortezze nascoste nel Donnarks e i gioielli della corona di Antiva. E nessuna libreria del Thedas può offrire storie più incredibili della città inferiore.

Donnen Brennokovic presentò i suoi omaggi a tutti i commercianti, mentre camminava, così che il continuo saluto di risposta, "Guardia", giungesse alle orecchie dei due grossi uomini che lo seguivano da quando si era congedato da Dama Marielle, nella città superiore.

L'indirizzo che la donna gli diede lo condusse a un magazzino nel quartiere della fonderia, un'area della città dove si trovavano soltanto spuntoni metallici arrugginiti e vagabondi. Donnen bussò alla porta.

Un valletto vestito in modo impeccabile lo accolse, facendogli segno di entrare. "Guardia Brennokovic. Messer Wagner vi stava aspettando."

Donnen lo seguì in un labirinto di uffici, attraverso il magazzino, fino a una stanza sul retro, decorata con tappeti di seta e arazzi raffiguranti l'esecuzione di Andraste. Due grosse sedie, rivestite in velluto, occupavano il centro della stanza. In una sedeva un compiaciuto uomo dai capelli rossi, vestito interamente con uno sciamito bianco. La seconda era vuota.

"Guardia! Prego, siediti." Il gentiluomo parlava con un marcato accento di Porto Brullo.

"Immagino tu sia messer Wagner?", chiese Donnen.

"Io sono un procacciatore di oggetti d'antiquariato, Serah Brennokovic. Come sicuramente ti ha già spiegato Dama Dunwald." Wagner si accese con cura una pipa in ematite lavorata, inalando a fondo. "Ma noi siamo entrambi uomini d'affari, Guardia. Tu ormai sei prossimo alla pensione, vero? Allora lascia che ti faccia un'offerta."

Donnen osservò con occhio critico l'arazzo della pira di Andraste. "Ti ascolto."

Wagner lo osservò attraverso una nube di fumo sempre più densa. "Sai di che cosa era in possesso Seamus Dunwald, guardia? Per quale motivo quel pover'uomo è stato ucciso?"

"Sentiamo."

"La Lama di Hessarian." Wagner si chinò in avanti, osservandolo da vicino. "La lama che è penetrata nel cuore di Andraste."

Donnen lo osservò, senza tradire emozioni. "Se ritenessi possibile questa cosa, allora direi che quella lama deve valere parecchio."

"Per molti non sarebbe che un ferrovecchio arrugginito. Non è più la lama di un arconte, ornata di gioielli. Ma per l'acquirente giusto, guardia, quella spada vale quanto un impero. E io conosco simili compratori." Wagner sorrise. "Si trova qui. A Kirkwall. E se tu mi aiuterai a trovarla, farò di te un uomo molto ricco."

## Duri nella città superiore: capitolo XIV

### Luogo

Al Palazzo d'Inverno, nell'angolo nord ovest della Piazza Principale, sulla fontana.

### DLC

'**Intruso'**

*Articolo principale: Voce del Codice: Duri nella città superiore: capitolo XIV*
*Vedi anche: Dragon Age: Hard in Hightown*

Di Varric Tethras

Il valletto del defunto giudice Dunwald sbatté gli occhi, quando Donnen Brennokovic entrò nell'atrio.

"Prendiamo Dama Marielle. Ora." Si diresse verso il salotto dov'era in bella mostra la collezione del giudice.

Avvolta in uno scialle nero, Marielle si spostò nella stanza, andando ad appoggiarsi a una delle teche. "Guardia! Che piacevole sorpresa."

"Dov'è Jevlan?"

Il suo sorriso si increspò. "Perché dovrei saperlo? È il *tuo* compagno."

Donnen prese in mano il biglietto. "Il tuo profumo, Dama Marielle." Poi lo lasciò cadere sulla teca accanto a lei. "Cosa ci facevi nella caserma della guardia?"

"Non ho lasciato io il biglietto", rispose con calma misurata. "E non ho il tuo compagno."

"Tu però *eri* nella caserma." Detto questo, si allontanò, esaminando una vetrinetta. "Mi hai detto che Wagner voleva acquistare l'intera collezione del giudice, ma lui ha affermato di essere interessato a una sola spada." Aprì la teca. "E io penso che non abbia mai fatto parte della collezione di Seamus. Secondo me, era la lama destinata a occupare questo posto." Indicò una scatola rivestita in velluto, vuota. "Ho esaminato i registri del visconte. Tu sei stata sposata con il giudice Dunwald per circa tre settimane. Dimmi per chi lavori e dove si trova il mio compagno e forse potremo concludere un accordo con l'ufficio del visconte."

"La Chiesa." Marielle chiuse lentamente la porta. "Mi hanno inviato a Kirkwall alcuni mesi fa, quando hanno iniziato a circolare le voci sulla spada." Esaminò il biglietto. "Non ho preso Jevlan. Ho trovato questo biglietto sulla sua branda, quando sono venuta a cercarvi."

Donnen non celò il suo scetticismo. "Non hai colpa, eppure non hai segnalato la sua scomparsa a una guardia."

"Qualcuno lo ha prelevato dalla caserma, serah, senza che nessuno se ne accorgesse. Questo non ti sembra strano?" Lei lo guardò negli occhi. "Hai mai sentito parlare degli Esecutori?"

Sono soltanto un mito."

"Un mito che uccide." Emise un sospiro. "Gli Esecutori hanno preso il tuo compagno e credo che abbiano una talpa nella guardia cittadina. Come avrebbero potuto portare Jevlan fuori dalla fortezza senza essere visti, altrimenti?"

Donnen la guardò mentre si toccava lo scialle. "Cosa ci facevi tu nella caserma?"

"Sospettavo che gli Esecutori avessero un infiltrato." Fece spallucce. "Altrimenti come si spiega che il povero Comte de Favre abbia aperto la porta al suo assassino? Dato che ha organizzato l'acquisto della spada per Seamus, si nascondeva nella sua stessa casa. E le uniche persone che può aver visto siete tu e Seamus."

## Duri nella città superiore: capitolo XV

### Luogo

Al Palazzo d'Inverno, su un tavolo nell'area delle vasche, accanto a Vivienne.

### DLC

'**Intruso'**

*Articolo principale: Voce del Codice: Duri nella città superiore: capitolo XV*
*Vedi anche: Dragon Age: Hard in Hightown*

Di Varric Tethras

I nobili della città superiore si illudono che il crimine alberghi soltanto nelle ombre fetide della città oscura, o al massimo nei vicoli corrotti della città inferiore, nell'enclave e nei quartieri più poveri. I loro viali, le loro abitazioni ricoperte di edera non potrebbero mai essere teatro di qualcosa di crudo come una rapina o un semplice assalto.

Donnen non ebbe molti problemi a trovare una nicchia fuori mano, vicino alla Chiesa, dove attendere che l'ander sfigurato e il chasind tatuato lo raggiungessero.

L'ander si fece avanti per primo, calandosi dalla balconata sovrastante. Mentre Donnen cercò di allontanarsi da lui, il chasind apparve alle sue spalle, afferrandolo con una mano enorme, dalla presa ferrea. Il pugno sferrato dall'ander, direttamente alle costole, fece uscire tutta l'aria dai suoi polmoni.

Quando il chasind lo sollevò tenendolo per la giubba, Donnen riuscì a ritrovare il fiato necessario per dire: "Lavorate per Wagner? Voglio che gli facciate avere un messaggio."

A queste parole l'ander mostrò uno sguardo scettico, mentre il chasind lo rimise in piedi.

"Ditegli che ho la sua spada. Può incontrarmi al molo a mezzanotte, così ci metteremo d'accordo sul prezzo." Per un lungo e terribile istante, Donnen osservò l'espressione sul volto sfigurato dell'ander, prima che l'uomo annuisse. Un attimo dopo, l'ander e il chasind si allontanarono, lasciandolo solo.

Con il sole in procinto di calare, vi era soltanto un altro posto dove Donnen doveva recarsi.

La taverna nel cuore della città inferiore era un luogo bagnato da un misto di birra versata, vomito e acqua marina gettata dal proprietario contro le pareti, nel tentativo di togliere lo sterco dei gabbiani. Donnen, come quasi tutte le guardie che bevevano all'Impiccato, fu accolto dal classico vociare collettivo: "Metti via tutto! Presto!" Cercò di non sorridere, cosa che gli riuscì perfettamente quando il pensieroso barista elfico, dai capelli bianchi, lo accolse con un'occhiata assassina. "Guardia."

Donnen posò una manciata di monete di rame sul bancone. "Portami della birra, Ferris. Devo ammazzare il tempo."

## Duri nella città superiore: capitolo XVI

### Luogo

Al Palazzo d'Inverno, nella stanza con l'Eluvian sotto il terrazzo a est.

### DLC

'**Intruso'**

*Articolo principale: Voce del Codice: Duri nella città superiore: capitolo XVI*
*Vedi anche: Dragon Age: Hard in Hightown*

Di Varric Tethras

Donnen uscì dalla taverna, in una notte senza luna. La nebbia ristagnava fra le strade e gli edifici come una ragnatela, mentre l'aria pesante minacciava pioggia. In una qualsiasi altra serata sarebbe tornato immediatamente alla caserma, ma oggi aveva qualcosa da fare.

Il molo a mezzanotte non risuonava della cacofonia delle imprecazioni dei marinai, ma del lugubre rintocco delle campane del porto. Donnen trovò Wagner e i suoi due scagnozzi appena più in là dell'ufficio del capitano del porto. Nella nebbia, l'abito bianco in sciamito di Wagner lo rendeva simile a una luna sfocata.

"Messer Brennokovic. Spero tu abbia ciò che desidero..." Wagner sorrise. Accanto a lui, il chasind tatuato si stava pulendo le unghie con il pugnale, togliendo quelle che sembravano macchie di sangue.

Donnen mise una mano nella giubba ed estrasse un piccolo fagotto. "Prima ci sono alcuni dettagli di cui discutere."

Gli occhi di Wagner emanarono un bagliore, il riflesso sul suo panciotto. "Ma certo, il prezzo." Fece un gesto all'ander sfigurato, che sollevò una sacca piena di monete. "Cento corone dovrebbero essere sufficienti, vero?"

"Dipende." Donnen giocherellava con il cordino che chiudeva il fagotto. "Voi avete ucciso il Giudice Dunwald, vero? Dopo il mio scontro con i tuoi amichetti, mi sono reso conto che l'unica arma in grado di infliggere una ferita di quel tipo è il pugnale di pietra del tuo chasind."

Wagner fece spallucce. "Gli uomini muoiono di continuo, serah. Non lasciamo che questo spiacevole episodio interferisca nel nostro rapporto d'affari." Un altro gesto e l'ander avanzò, fermandosi a pochi centimetri da Donnen, la sacca di denaro sollevata.

"E Jevlan?" Chiese Donnen.

"Non so nulla del destino del tuo compagno."

Donnen consegnò il fagotto e l'ander lasciò cadere la sacca ai suoi piedi, per consegnare la merce al suo capo. Wagner l'aprì, rivelando una spada corta antica, coperta di ruggine. Dopo averla guardata, disse: "Questa non è la lama che cerco."

Il chasind e l'ander estrassero i pugnali.

Donnen non arretrò di un passo. "Allora è un peccato che, per averla, tu abbia fatto uccidere Dunwald."

"Credi che, dopo aver ucciso un giudice, esiterei a fare lo stesso con una guardia?" Wagner rise. "Hai commesso un errore, serah."

"Bene, abbiamo sentito tutto ciò che ci serve." Il Capitano Hendallen comparve da dietro l'angolo alle spalle di Donnen, accompagnata da una decina di guardie. Per la prima volta da diversi mesi, sul suo viso c'era la parvenza di un sorriso. "Ben fatto, guardia. Adesso ci pensiamo noi."

## Duri nella città superiore: capitolo XVII

### Luogo

Al Palazzo d'Inverno, nelle *Tinture da Viraund* della Piazza principale.

### DLC

'**Intruso'**

*Articolo principale: Voce del Codice: Duri nella città superiore: capitolo XVII*
*Vedi anche: Dragon Age: Hard in Hightown*

Di Varric Tethras

Donnen lasciò al capitano e alle guardie di Kirkwall il compito di trascinare in prigione Wagner e i suoi scagnozzi. Intanto, l'aria pesante era stata sostituita da una fitta pioggia. L'antica scalinata in pietra grigia che conduceva alla città inferiore si trasformò presto in una cascata. Donnen percorse lo stretto passaggio, gli stivali che sguazzavano a ogni passo.

Quasi non si accorse dell'imboscata.

Una volta raggiunta la sommità delle scale, un lieve stridere di acciaio lo spinse a gettarsi di lato, sul banco di un venditore d'ortaggi: appena in tempo, perché una spada tagliò l'aria dove egli si trovava un istante prima, andandosi a schiantare contro la parete rocciosa.

Donnen armeggiò con il fodero, facendo appena in tempo a parare il secondo colpo con la sua spada. Nell'istante in cui le due lame si incrociarono, riconobbe l'assalitore. L'uomo era giovane e al posto dell'uniforme da guardia indossava degli abiti in cuoio scuro. Il braccio sinistro ora ridotto a un moncherino bendato, ma non c'era possibilità di errore.

"Jevlan?"

"Dov'è la Lama di Hessarian?" Jevlan, ripresosi dalla parata, cercò di colpire Donnen alle gambe.

Questi lo schivò, scivolando e per poco non cadde dalle scale. "Eri tu, il contatto all'interno. Sei stato tu a uccidere de Favre." Donnen provò a colpire la recluta. Jevlan si mosse rapidamente per parare il colpo, ma la lama di Donnen lo ferì al braccio, facendolo sanguinare.

"Dammi la spada! So che quella piratessa te l'ha data!" Jevlan tentò una serie di colpi, per superare la guardia di Donnen o farlo cadere dalle scale. Nell'oscurità, sotto la pioggia battente, la guardia riusciva a malapena a vedere il suo assalitore.

Eppure, Donnen sorrise. "L'hai lasciata al molo. Devi essere scappato via quando hai perso la mano. Non è colpa mia se hai scelto un combattimento che non sei stato in grado di vincere." Provò ad allontanarsi dalle scale, ma l'avversario lo teneva inchiodato fra il banco degli ortaggi e una caduta verso morte certa.

Jevlan tentò un affondo, penetrando con la punta della sua lama l'armatura di Donnen, appena sotto le costole, ma scivolò sulle pietre bagnate, ruzzolando contro il nemico. Donnen lo allontanò, scagliandolo giù dalle scale: la sua caduta si arrestò con un rumore di ossa frantumate.

Donnen respirava a fatica, estraendo dal fianco la spada di Jevlan e cercando di non scivolare sul suo stesso sangue. C'era parecchia strada da fare, per raggiungere la Chiesa.

## Duri nella città superiore: capitolo XVIII

### Luogo

Al Palazzo d'Inverno, nella piazza principale, sopra le vasche dove si trova Vivienne.

### DLC

'**Intruso'**

*Articolo principale: Voce del Codice: Duri nella città superiore: capitolo XVIII*
*Vedi anche: Dragon Age: Hard in Hightown*

Di Varric Tethras

La pioggia si era interrotta in modo così improvviso da lasciar quasi pensare che qualche membro intraprendente della Cerchia si fosse arrampicato a sgridare le nuvole. Anche la nebbia se n'è andata, per offuscare una parte più pittoresca della Costa Ferita, e quando Donnen raggiunse il cortile della Chiesa, le nubi si aprirono, facendo baluginare la luce argentea della luna sulle pietre bagnate dalla pioggia. Si fermò per riprendere fiato e serrare il pezzo di manica della giubba che aveva usato come bendaggio. Perdeva meno sangue, il che poteva significare che la ferita non era poi così profonda, o che si stava dissanguando. Distolse il pensiero da questa possibilità e aprì le porte della Chiesa.

A quell'ora dimenticata dal Creatore, la Chiesa era illuminata soltanto dalla fiamma che ardeva perenne ai piedi di Andraste. Una sola persona si trovava all'interno, intenta ad accendere un lume per i defunti. Quando Donnen si fece avanti, nella luce, questa si alzò in piedi.

"Guardia!" Dama Marielle si affrettò a farlo sedere su una panca.

"Credo che sia meglio svegliare uno dei guaritori," egli riuscì a dire con un sorriso dolorante. "Non ero certo di trovarti qui."

"Neppure io sapevo se venirci. Il tuo messaggio era un po' vago." Marielle provò a esaminare il bendaggio di fortuna, ma Donnen l'allontanò.

Si rivolse verso la statua dorata di Andraste. "Ho chiesto a un amico di portarti una cosa. Si trova sotto l'altare."

Marielle gli rivolse uno sguardo scettico, ma salì sull'altare, tornandone dopo pochi istanti con un oggetto avvolto nella tela cerata. Aperto l'involucro, fissò la spada arrugginita che conteneva, con delle gocce di sangue secco ancora sull'elsa.

"La Lama di Hessarian", disse quasi incredula.

"Puoi farla avere alla Divina?" Domandò Donnen.

La donna si asciugò le lacrime. "Gliela porterò di persona. Che cosa vorresti in cambio?"

Donnen si alzò in piedi. "Soltanto di mettere una buona parola per me con il Creatore, mia signora. Non si sa mai quando potrebbe servirmi." Detto questo si allontanò, lasciandola sola alla luce del fuoco, con in mano un pezzo di storia.

## Giardino di Skyhold

### Luogo

Si sblocca dopo aver potenziato il giardino di Skyhold, oppure, si può acquistare da Willvan a Val Royeaux per 000000001717

### Apparizioni

*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Giardino di Skyhold*
Il profumo semplice dei fuscelli che nuovi crescono nel suolo arato,
Sul viticcio sono miei e tuoi, ricompense benedette dal lavoro sudato.
Sebbene siamo fieri in guerra e nella vita, e veleggiamo verso la vittoria,
Sul viticcio è la mia e la tua che viene graziata da ricchezza e storia.

Presso il focolare e in battaglia, comune è il nostro sostentamento,
E sul viticcio è il mio e il tuo, accudito con ardimento.
Poiché tornare a casa non è ritirarsi, se la casa è oggetto di contesa,
E sul viticcio è mia e tua, e rigonfia i nostri cuori di attesa.

E tra quei doni che non puoi comprare, due sono quelli di cui abbiam certezza,
Non sul viticcio mio è tuo, il vi è il costo di amore e purezza.
E a chi nega un prezzo d'acquisto, offriamo di guardare nella mano nostra.
E sul viticcio sono i miei e i tuoi frutti, pomodori della terra per delizia nostra.

—Da *La grazia del giardino: canzone dei campi*, archiviata da Maryden Halewell

\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_

Oh, Creatore, ascolta la mia preghiera.

Guidami attraverso le notti più cupe.

Fortifica il mio cuore contro le empie tentazioni.

Consentimi di riposare al calore della Tua luce.

Oh, Creatore, mi inginocchio di fronte a Te.

Camminerò solo dove Tu mi indicherai.

Calcherò solo luoghi da Te benedetti.

Intonerò solo parole che Tu mi ispirerai.

Oh, Creatore, mi affido a Te.

Ti offro questa vita di patimento.

Liberami da questo mondo di dolore.

Giudicami degno della Tua gloria infinita.

Oh, Creatore, mi sottopongo al Tuo giudizio.

Accoglimi nella Tua grazia.

Toccami, purificami con il Tuo fuoco.

Dimmi di aver gradito il mio canto.

Oh, Creatore, ascolta la mia preghiera.

Accogli la mia anima al Tuo fianco.

Fammi conoscere la Tua gloria.

E che la Tua benedizione cali di nuovo sul mondo.

Tu sei il fuoco che divampa nel cuore del mondo.

La mia unica fonte di conforto.

*—Cantico delle Trasfigurazioni 12:1-6*

## Gli effetti della corruzione

### Luogo

Alla *Ridotta di Therinfal*, nel piano inferiore; oppure, si può acquistare il codice da Willvan a Val Royeaux per 000000001717

### Apparizioni

*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Gli effetti della corruzione*
La corruzione avanza. Ogni fibra del mio corpo è dolorante o insensibile. Anche la ragione mi sta abbandonando, ma in quanto scienziato non posso esimermi dal descrivere cosa sto provando.

Il mio corpo si sta sfaldando. Tutto è iniziato dalle unghie: ho sentito un incredibile prurito alle dita, e grattandole sono saltate via. Poi ho perso varie ciocche di capelli. E ora brandelli di carne.

Sento una musica nella testa. Assordante. La melodia più affascinante che abbia mai udito. Ma non giunge dalle mie orecchie. Risuona nella mia mente. Un suono magnifico. Deve essere il richiamo che anelano i prole oscura, ciò che li spinge a scavare con tale ossessione.

Preferisco comunque morire. Suppongo sia già qualcosa.

—Missiva rinvenuta nelle Vie Profonde, firmata "Custode Pierse"

## Grandiosi bastardi

### Luogo

Alla *Ridotta di Therinfal*, nella Caserma superiore; oppure, è acquistabile da Willvan, a Val Royeaux, per 000000001717

### Apparizioni

*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Grandiosi bastardi*
Ricordo il penultimo esemplare. Restai ad almeno venti metri di distanza, il doppio dell'apertura alare. Così avrei fatto in tempo a fuggire, anche se la bestia era troppo debole per rappresentare un serio pericolo. Comunque mi sembrava giusto restare in disparte e lasciare che se ne occupasse l'addestratore. Morì di fame. Una fine immeritata che non ero abituato a vedere.

Oh, erano grandiosi. Meravigliosi bastardi, e lo sapevano. Basta chiedere a qualsiasi Custode a cui venne fatto il culo per non averli trattati con i guanti. Tra bestia e addestratore si creava un legame speciale dove una parte sapeva esattamente cosa voleva l'altra. I grifoni volevano attenzione. Un desiderio più che lecito, con quello che dovevano sopportare. Nella fattispecie, portare in sella un comandante dei Custodi armato di tutto punto e scagliarsi contro un arcidemone! Non era cosa da poco! Una volta tornati a terra, sapevano di meritarsi un trattamento degno di un sovrano. Se ti azzardavi a tagliare corto e lavarli con un getto d'acqua, si offendevano e scatenavano un putiferio. Strofinare delicatamente dieci dannati metri di piume, una per una, non era affatto semplice, ma era l'unico modo per non fare incazzare la bestia, che altrimenti al prossimo volo ti avrebbe mandato a sbattere contro una quercia. Magari dopo averti "accarezzato" l'elmo al punto da ammaccarlo. Ma se il grifone era soddisfatto, con gli artigli ben spuntati, niente e nessuno poteva tenergli testa. Quando piombavi dal cielo sul dorso di questi animali, ti sembrava di avere in pugno l'intero Thedas.

Comunque sì, ricordo il penultimo esemplare. I maghi lo tagliuzzarono un po', com'era loro abitudine, poi bruciammo la carcassa. E mi ubriacai.

L'ultimo esemplare? Non me lo ricordo. Non insistere.

—Ricordi di un Custode Grigio anonimo relativi all'estinzione di una specie preziosa, trafugati dai registri di Weisshaupt e resi pubblici da Philliam, il Bardo!

## Guardiani dei Cavalieri

### Luogo

Alle Tombe di Smeraldo, nel luogo storico *Guardiani dei Cavalieri*.

### Apparizioni

*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Guardiani dei Cavalieri*
Attraversando le Tombe di Smeraldo si possono notare decine di lupi scolpiti nella pietra, quelli che i dalish chiamano "Guardiani dei Cavalieri". Quando Halamshiral era ancora dominio elfico, ognuno di questi lupi sceglieva un Cavaliere di Smeraldo e diventava il suo compagno inseparabile. Lupo ed elfo combattevano insieme, mangiavano insieme e, durante il sonno del cavaliere, l'animale faceva la guardia. Le statue furono erette in memoria di questo legame indissolubile.

—Tratto da *Alla ricerca del sapere: i viaggi di uno studioso della Chiesa*, di Fratello Genitivi

## I Corvi e la Regina Madrigal

### Luogo

Al villaggio di Redcliffe, nella taverna *Il Gabbiano e la Lanterna*.

### Apparizioni

*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: I Corvi e la Regina Madrigal*
Il primo Corvo si è rifiutato di parlare, anche quando gli abbiamo messo dei tizzoni ardenti sotto i piedi e strappato la pelle dal volto e dalle mani con un coltellino. Ha preferito staccarsi la lingua a morsi e morire soffocato dal suo stesso sangue.

Il secondo detenuto ha ripetuto ciò che già sapevamo, ovvero che la Regina Madrigal era andata a caccia e non aveva partecipato alle festività serali. Il suo cadavere è stato ritrovato con quattro spade d'acciaio conficcate nel petto. Gli ho chiesto se sapesse qualcosa riguardo al fatto che una delle quattro lame fosse una replica della Spada della Misericordia di Hessarian. Lui non ne sapeva nulla, o almeno questo è quanto ha sostenuto. Poi è morto alla ruota, sogghignando.

Il terzo Corvo ha capito che non sarebbe mai uscito vivo dalle segrete. A quanto pare sperava che irritando Mastro Fiore avrebbe goduto perlomeno di una morte rapida. Il Corvo ha messo a dura prova la nostra pazienza con parole ingiuriose, mentre Mastro Fiore cercava di svolgere il proprio lavoro. A un certo punto ha fatto un commento, che non intendo ripetere in questa sede, riguardo alla madre di Fiore. Ho ammirato la sua capacità di mantenere un eloquio coerente, e perfino un pizzico di sarcasmo, pur in quelle condizioni estreme.

Durante i suoi sproloqui, il terzo Corvo ha messo in evidenza un punto importante. La sua gilda ha una reputazione da difendere. Sono assassini spietati, efficienti, discreti. Come potrebbero mantenere questa fama se bastasse un sistema "banale" come la tortura per ottenere i nomi dei loro mandanti?

Questa considerazione mi ha indotto a interrompere la procedura. Dopo aver riflettuto a fondo, ho pugnalato il Corvo al cuore e ho ordinato di liberare il quarto e il quinto detenuto. Impossibile estorcere una confessione inducendo dolore. Occorre cambiare strategia.

—Un rapporto del Capitano Aristide, a capo delle indagini sull'assassinio della Regina Madrigal di Antiva

## I Discepoli di Andraste

### Luogo

A Haven, nelle prigioni della Chiesa, dentro la prima cella a sinistra; se l'Inquisitore non dovesse essere un ladro, si può chiedere a Sera di aprire la cella una volta reclutata. Altrimenti, il codice è acquistabile da Willvan a Val Royeaux per 000000001717

### Apparizioni

*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: I Discepoli di Andraste*
I Discepoli di Andraste sono unici nell'arco della storia. Il culto è antecedente alla Chiesa ed è rimasto nascosto e isolato, tanto da riuscire a sopravvivere fino a oggi. I Discepoli stabilirono la loro base sulle Montagne Gelide in un villaggio chiamato Haven, che ora è un santuario per i pellegrini della Chiesa. Pare che i Discepoli fossero i discendenti dei primi seguaci di Andraste, che portarono le sue ceneri nel Ferelden e costruirono il tempio per ospitarle. Poiché giurarono di occuparsi del Tempio delle Sacre Ceneri, i Discepoli di Andraste non abbandonarono mai le Montagne Gelide. Per novecento anni, essi tennero lontani gli sconosciuti, uccidendo chiunque osasse avvicinarsi, totalmente ignari di ciò che il mondo esterno avesse conquistato oltre i confini della loro dimora.

Allontanatisi dalle tradizioni della chiesa di Andraste, i Discepoli erano guidati da venerati padri. Tuttavia, poco è noto riguardo alle originali credenze dei Discepoli, poiché rifuggirono il loro nobile retaggio nel momento in cui furono scoperti. Quasi tutti gli studiosi ritengono che l'isolamento di secoli imposto al villaggio condusse alla necessità di accoppiamento tra consanguinei. Questa pratica condusse, probabilmente, a una notevole incidenza di demenza. Cosa che potrebbe spiegare perché il culto, al tempo della sua scoperta nel 9:30, adorasse un alto drago.

Stando ad alcuni scritti rinvenuti a Haven, i Discepoli di Andraste mostravano grande reverenza nei confronti del drago, ritenendolo l'incarnazione del Profeta. Le uova e i cuccioli del drago ricevettero grandi onori, in quanto discendenza di Andraste, e furono accuditi dal culto. Il drago non attaccò mai il culto, essendo abbastanza astuto da riconoscere i benefici della situazione.

*Se l'Eroe del Ferelden ha corrotto le Sacre Ceneri dell'Urna e non ha attaccato Kolgrim...*
Non sappiamo cosa ne fu dei Discepoli in seguito al loro incontro con l'Eroe del Ferelden nel 9:30 Era del Drago. Quando la Chiesa stabilì un avamposto a Haven, dei Discepoli non vi fu più traccia.

*Se l'Eroe del Ferelden ha attaccato Kolgrim e i discepoli a Haven...*
Nel 9:30 Era del Drago, i Discepoli furono distrutti dall'Eroe del Ferelden, che si trovava in missione per recuperare le Sacre Ceneri di Andraste.

—Da *Culti dimenticati*, di Sorella Rondwyn di Tantervale

## I Vuoti

### Luogo

Alla Palude Desolata, nella *Vecchia via di passaggio*, dentro una casa con delle casse che bloccano la porta.

### Apparizioni

*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: I Vuoti*
Quello dei Vuoti era un culto che ebbe vita breve nel territorio di Nevarra, noto per l'adorazione del Flagello e della Prole Oscura. Alcuni confondono il culto dei Vuoti con quello dei seguaci degli Antichi Dei del Tevinter. Un errore ragionevole, dal momento in cui si dice che gli arcidemoni siano Antichi Dei corrotti. Tuttavia, è evidente che i Vuoti non adorassero Dumat e la sua stirpe, ma il Flagello in sé.

In seguito alla morte di Andraste, molti dei suoi seguaci caddero nella disperazione. Credevano che il tradimento e l'esecuzione del Profeta contrassegnasse l'inizio della fine del mondo, e che l'ira del Creatore presto si sarebbe abbattuta su di loro. I più fatalisti si riunirono per prepararsi al proprio destino. Si battezzarono i "Vuoti", poiché si consideravano ricettacoli inermi, pronti a essere spazzati via dalla mano del Creatore.

Non è noto cosa accadde loro, ma nel tempo i Vuoti cominciarono a credere che il Flagello fosse lo strumento tramite cui il Creatore avrebbe posto fine a tutto il mondo. Predicavano che proveniva dal Vuoto, un luogo del nulla, e che il ritorno al Vuoto fosse qualcosa da celebrare in qualità di fine di tutto il dolore e di tutte le sofferenze.

Alcuni ritengono che per questo i Vuoti adorassero il male, ma sarebbe un'eccessiva semplificazione. I Vuoti ritenevano che il mondo fosse incapace di redenzione e che il Creatore avesse il compito di distruggerlo completamente. Vi sono racconti di Vuoti che esplorarono le Vie Profonde, alla ricerca dei prole oscura, che essi consideravano come profeti del Flagello. Li seguivano al fine di assisterli nell'avvento del Flagello successivo.

Come prevedibile, l'inizio del secondo Flagello vide la fine dei Vuoti. L'intero culto si trasferì nelle Anderfel, dove si scontrarono con i prole oscura e furono distrutti, mentre intonavano canti dedicati al loro oblio.

—Da *Culti dimenticati*, di Sorella Rondwyn di Tantervale

## I custodi del terrore

### Luogo

Di fronte alla statua urlante nell' *Oblio Puro*, durante la missione *Qui si trova l'abisso* (dopo aver incontrato Justinia V per la seconda volta, basta girare a destra all'incrocio per trovare la statua).

### Apparizioni

*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: I custodi del terrore*
Questo non era un luogo d'onore. Qui giunsero le bestie da nord, portatrici di un veleno chiamato Flagello. Sterminarono numerosi guerrieri e ammorbarono la terra, e perfino il loro sangue poteva uccidere.

Li temevamo, giustamente. Eravamo potenti, eppure continuavano a cibarsi delle nostre urla.

Queste pietre custodiscono le urla degli Alamarri. A ogni nuova invasione della Prole Oscura, queste pietre venivano innalzate affinché le bestie potessero nutrirsi di paura e disperazione. Se ciò non bastava ad appagarle, ogni uomo metteva le proprie urla nella pietra finché non gli restava fiato in corpo. Poi avrebbe acceso un fuoco per bruciarle, prima di impugnare spada e scudo per combattere fino alla morte.

Morti tutti gli uomini, toccava alle donne, che fosse o meno una tradizione della tribù. Poi ai bambini, anche se armati di semplici ramoscelli.

Ricordate il nostro avvertimento. Donate le vostra urla alla pietra, bruciatele affinché non possano dominarvi... e combattete.

*—Rune incise vicino alla base della statua urlante*

## I figli di Andraste

### Luogo

Nella Chiesa di Haven, dentro la stanza di Josephine.

### Apparizioni

*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: I figli di Andraste*
Esistono molte convinzioni errate sulla discendenza di Andraste, signore. Credo siano dovute a una generale mancanza di conoscenza sulla vita mortale di Andraste. Comprensibile, considerati i numerosi culti che nacquero in seguito alla sua morte. Tutti reclamavano Nostra Signora come parte della propria cultura, oppure negavano taluni aspetti della sua esistenza. Invenzioni. Il mio ordine ha svolto approfondite ricerche per stabilire la verità.

Sappiamo tutti che Andraste e il Traditore crebbero cinque figli. I più anziani erano maschi: Isorath, Evrion e Verald. La dominazione di quello che un tempo era il Tevinter meridionale venne ripartita fra i tre. A Isorath fu affidato l'ovest, che oggi conosciamo come Orlais. A Evrion venne dato l'est, gli attuali Liberi Confini. A Verald venne affidata la zona centrale, ovvero l'attuale Nevarra. Ciò che fu di questi uomini e delle loro eredità appartiene alla leggenda, e i presunti eredi fanno risalire la discendenza di Andraste a uno di loro. Tuttavia, nessuno dei tre era figlio di Andraste. Furono infatti partoriti dalla concubina del Traditore, Gilivhan. La gente preferisce soprassedere sul fatto che Andraste provenisse dalla tribù dei barbari Alamarri, che non sono i fereldiani che conosciamo oggi. Erano guerrieri selvaggi che, oltre alla propria moglie, si circondavano di concubine. E siccome Andraste era ritenuta troppo debole per partorire, il Traditore scelse Gilivhan per portare in grembo i suoi eredi. Cosa che ella fece. Dopo la sua morte, i figli furono cresciuti da Andraste come se fossero suoi.

Ma tempo dopo e contro ogni previsione, Andraste ebbe due figlie dal Traditore: Ebris e Vivial. Entrambe furono tenute lontane dagli occhi della gente e fu impedito loro di sposarsi. Tuttavia, ebbero degli amanti. Ebris diede alla luce un figlio, Alli Vemar, che perì in un viaggio verso Denerim, meno di un mese dopo che la madre morì per il morbo, e non ebbe eredi. La figlia più giovane, Vivial, aveva una personalità più controversa: una donna caparbia che sfidò la famiglia innamorandosi di un mago del Tevinter, Regulan. Vivial e Regulan andarono in esilio di propria volontà quando ebbe inizio la Sacra Marcia, e si diedero alla macchia in seguito all'assassinio e al tradimento di Andraste.

Cosa ne fu di Vivial e dei suoi discendenti è pressoché sconosciuto, per un valido motivo: ella diede alla luce solo femmine. E ognuna di loro partorì solo femmine. Si sposarono e presero altri nomi. Nel caos del secondo Flagello, eventuali tracce di sopravvissuti andarono perdute. La vera discendenza di Andraste, ammesso che esista, è rappresentata esclusivamente dai discendenti di Vivial. Il sospetto del mio ordine è che avesse dato alla luce esclusivamente figlie femmine. Pertanto, le affermazioni del vostro giovanotto, signore, sono decisamente sospette.

—Da una lettera di Sorella Galenna dell'Ordine Augusteo, Era del Drago 9:12

## I quattro disgraziati

### Luogo

A Val Royeaux, esaminando la finestra a sud del piano superiore.

### Apparizioni

*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: I quattro disgraziati*
Da questa finestra, il ladro Treadwell fu testimone della tentata aggressione a Dama Castine. Sacrificò la sua libertà per catturare l'assalitore, un bardo di Messer Halevine. Il ladro eroe, il bardo assalitore e il nobile cospiratore furono tutti castigati per le loro azioni: frustate e lavori forzati, morte e interdizione agli eventi sociali, rispettivamente.

Lo scandalo durava molto di più nell'adattamento teatrale, che immaginava i tre come fratelli separati alla nascita che gareggiavano per la mano di Dama Castine, la quale provava enorme diletto. La conclusione era decisamente affine agli eventi originali, a eccezione delle punizioni del ladro e del nobile, che furono scambiate per creare un effetto comico. Le recensioni furono buone, sebbene alcuni pensassero che l'altezza della capigliatura della signora fosse poco realistica.

—Tratto e strappato da *Giro turistico a piedi a uso singolo della capitale*, di Philliam il Bardo!

## Il Canto dell'Anima

### Luogo

Alla Sacra Pianura, si trova nelle baracche dell' *Altura della Vittoria*.

### Apparizioni

*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Il Canto dell'Anima*
Un viandante chiese all'ashkaari:

"Sai dirmi qual è il nostro scopo?"

E il sommo ashkaari rispose: "Ti racconterò una storia."

Un'alta statua di granito si erge su un'isola e tiene a bada il mare.

Sembra toccare il cielo, e da lassù vede i confini del mondo.

Le onde bagnano i suoi piedi.

I giorni passano rapidi, un ciclo di luce e buio. La marea si alza per divorare la terra, poi si abbassa.

Il sole e le stelle cadono nel mare, poi riemergono.

Si alza la marea, cala la marea, ma il mare è immutabile.

Lottare è un'illusione. Non c'è nulla contro cui lottare.

L'illusione si insinua in profondità. La statua resiste al flusso e al riflusso del mare,
E ogni onda le porta via qualcosa.

Inveisce contro il sole che tramonta, e ogni volta il suo volto si ustiona. Non sa nulla di sé.

Resiste testarda alla saggezza, mentre viene mutata.

Chi cerca uno scopo, si abbandoni alla marea. Si lasci trasportare da essa.

Non temere il buio. Il sole e le stelle torneranno a guidarti.

Hai visto grandi re erigere monumenti alla propria gloria

Poi crollati e consegnati all'oblio.

Quanto è più grande il mondo della loro gloria?

Lo scopo del mondo si rinnova a ogni stagione. Ciascun mutamento segna soltanto

Una parte del tutto.

Il mare stesso, il cielo stesso:

Niente di speciale. Solo parti del tutto.

*—Tomo di Koslun, il Canto dell'Anima*

## Il Cavaliere d'Argento

### Luogo

Nella Sacra Pianura, si trova all'interno di un'abitazione rosa a ovest del luogo storico *Trionfo della luce*.

### Apparizioni

*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Il Cavaliere d'Argento*
La questione mi ha sempre affascinato. Cosa accadde a Ser Brandis, l'Elmo d'Argento? Messer Demetrius, unico campione ucciso, morì prima della vittoria, ma sia Sorella Amity sia Brandis sopravvissero. Amity fondò la Chiesa: il suo nome è citato spesso nei libri di storia. Tuttavia, Brandis scompare dopo la sfida con l'ultimo Cavaliere di Smeraldo.

Ho deciso di svelare questo mistero. Ho scoperto che ci sono racconti che nemmeno i dalish conoscono. Nei versi perduti di un canto, riportato alla luce con grande attenzione, ho trovato la risposta alla mia domanda.

Chi potrebbe sopportare il peso di aver distrutto un popolo?

—Messer Avery di Montsimmard, 9:39 Era del Drago

*Segue una canzone:*

D'argento lucenti il suo elmo e la sua cotta,

D'argento lucenti le redini della sua monta;

Cavalcò sulla pianura dorata,

Il coraggioso e aggraziato cavaliere.

Gi elfi eran rapidi, gli stendardi levati.

Non sarebbero fuggiti, non avrebbero volato,

Ma conoscevano la loro sorte,

Dal primo all'ultimo dalish.

Li incontrò sul campo dorato,

Il fato degli elfi ora segnato,

E chiese loro la resa,

Impietosito per il loro stato.

Ma orgogliosi erano i dalish,

Dal cuore non prono alla resa,

E con grida furiose e fiero impeto,

Attaccaron la Luce.

Oltre il sole rosso calante,

Gli elfi caddero mano a mano,

Finché non furono annientati eccetto una:

Spavalda nella sua lotta.

I suoi fratelli caduti in battaglia,

Egli non la voleva morta invano,

E gridò: "Arrenditi!",

Quel gentile cavaliere.

Egli non poteva attaccare, lo scudo abbassato,

Ella levò la spada contro il nemico,

E a un tratto una freccia in volo,

Rapida e letale.

Come una spina acuminata, marchio bruciante,

Un colpo imparabile;

La spada le cadde di mano,

Con gocce di lucente cremisi.

Egli non proferì parola,

Ma l'afferrò mentre cadeva al suolo.

I suoi capelli neri sciolti:

Un velo nero come la notte.

E intorno a lui si levò il grido,

Celebrante la caduta elfica,

Quel grido di vittoria,

Che il Cavaliere d'Argento non emise.

L'elmo e l'armatura lucenti,

Ora cupi e oscuri e lordi di sangue.

Scrutò la pianura,

Ferita dalla luce degli elfi morenti.

La spada dell'elfa in mano, un dolore nel cuore,

Nessuno si accorse della sua dipartita,

Ma con una solenne preghiera, egli parlò,

E svanì nella notte.

Dicono che si diresse a oriente,

Piantò la spada sotto un albero.

E là rimase, in ginocchio,

Cavaliere solenne e dolente.

## Il Tempio Perduto di Dirthamen

### Luogo

Al *Tempio Perduto di Dirthamen*, durante le missioni *Dio dei segreti* e *Rune nel Tempio Perduto*.

### Apparizioni

*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Il Tempio Perduto di Dirthamen*
In pochi sussurriamo, qui dove indugia l'ombra.

Alcune parole restano inespresse.

Le verità vengono affossate.

Fin dove non potranno mai più riemergere.

Dirthamen non è più, egli disse.

Il Sommo ci dà questa greve notizia.

Che cosa faremo? Dove andremo?

Cosa sarà degli antichi segreti che ardono nei nostri cuori?

Verranno per noi, nella notte.

Coloro che ruberanno le parole dalle nostre labbra.

E il nostro dio non si manifesta più in nostra difesa.

Ci aggrappiamo alle pareti, alle mura.

Preghiamo per un'alba che mai giungerà.

Il Sommo ci inganna.

Le mielose parole che scivolano sulla sua lingua.

Conosciamo la disperazione che vogliono mascherare.

Noi, i discepoli di Dirthamen, conosciamo la verità. Ora e sempre.

Il Sommo promette sicurezza.

Proteggerò i nostri antichi segreti, egli afferma.

Tutto ciò che un tempo Dirthamen ci diede sarà al sicuro.

Ma è il nostro sangue che cerca.

Un sacrificio empio e oscuro.

Una prigione di malvagità per tenere noi all'interno e tutto il resto all'esterno.

Non lo sentiremo, non lo sentiremo!

I segreti sono follia per le nostre orecchie, ma sono nostri.

Il Sommo non può toglierceli.

Solo Dirthamen, nostro guardiano, ed egli soltanto.

E se non prende i segreti...

Sono nostri per sempre.

La sua mente che non può pensare.

La sua lingua che non può parlare.

Le sue mani che non possono toccare.

Le sue orecchie che non possono sentire.

I suoi occhi che non possono vedere.

E così il Sommo sarà vincolato.

Si unirà a noi nel silenzio.

Per il suo cuore, per il suo cuore.

Il Sommo è vincolato.

Il segreto che cela, lo cela con noi.

La veglia che sostiene, la sostiene con noi.

La sua paura non ci indebolirà.

Nessuno verrà, caro mentore.

Nella nostra eternità, solo l'oscurità regna.

## Il giudizio di Mythal

### Luogo

Al *Tempio di Mythal*, oppure si può acquistare da Willvan, a Val Royeaux, per 000000001717

### Apparizioni

*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Il giudizio di Mythal*
Ogni qual volta un membro dell'antico popolo subiva un torto, non poteva rivolgersi a Elgar'nan per ottenere giustizia, poiché la sua furia avrebbe distrutto ogni cosa. La premurosa Mythal si recò quindi da Elgar'nan, offrendosi di fare giustizia quando tra l'antico popolo nascevano dei conflitti. Elgar'nan lodò la sua saggezza e accettò: da quel giorno, tutti avrebbero dovuto sottostare ai suoi verdetti.

Alcuni si appellavano a Mythal per accusare ingiustamente membri del Popolo di cui erano invidiosi. Mythal scrutava nei loro cuori maliziosi e li puniva severamente. Altri si appellavano a Mythal per accusare ingiustamente membri del Popolo da cui non avevano ricevuto alcuna offesa. Mythal scrutava nei loro cuori deboli e li puniva severamente. Coloro che si appellavano a lei con onestà e sincerità ricevevano giustizia e protezione, Mythal li avrebbe difesi dal male fino alla fine dei loro giorni.

—Storia della dea elfica Mythal, autore ignoto

## Il mabari di Andraste

### Luogo

A Haven, si trova in una nota accanto alla statua del mabari, sulle scale che portano verso il mercante Seggrit e l'ingresso del campo d'allenamento.

### Apparizioni

*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Il mabari di Andraste*
Tutti conoscono il vecchio mabari di Andraste.

Nel Canto non compare.

E se chiedi alle sacerdotesse,

Diranno che Andraste

Non può aver avuto un cane puzzolente.

Ma tutto il Ferelden lo sa:

Alla nostra signora piaceva

Qualcuno che le scaldasse i piedi la notte.

Ed ecco il mabari di Andraste

Al sacro fianco della Profetessa.

Nella lotta contro il Tevinter,

Il cane mai si nascose.

Dicono che il Creatore lo abbia reso speciale,

leale e fedele, mai borioso,

Affinché fosse compagno per sempre

Della santa sposa del Creatore.

Oh, quel cane, che veglia su Andraste

Senza arroganza o paura,

Che chiede alla padrona

Una carezza e una parola.

Ma poi Maf'rath inizia a complottare,

E cerca di adescare la bestia.

Ma anche con la Profetessa in trappola,

Il suo mabari non si allontana.

Ed ecco il mabari di Andraste

Al sacro fianco della Profetessa.

Nella lotta contro il Tevinter,

Il cane mai si nascose.

Dicono che il Creatore lo abbia reso speciale,

leale e fedele, mai borioso,

Affinché fosse compagno per sempre

Della santa sposa del Creatore.

Credevano che le ferite lo avessero distrutto,

Ma esso zoppicò attraverso il fuoco.

Hessarian versò una lacrima,

Quando il cane si adagiò sulla pira.

Ed ecco il mabari di Andraste

Al sacro fianco della Profetessa.

Nella lotta contro il Tevinter,

Il cane mai si nascose.

Dicono che il Creatore lo abbia reso speciale,

leale e fedele, mai borioso,

Affinché fosse compagno per sempre

Della santa sposa del Creatore.

Compagno per sempre

Della santa sposa del Creatore.

—Un canto di taverna fereldiano molto popolare (sebbene storicamente improbabile)

## Il momento ideale per chiudere le frontiere

### Luogo

Alla voliera di Skyhold, dall'altro lato rispetto a Leliana.

### Apparizioni

*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Il momento ideale per chiudere le frontiere*
Giungono pessime notizie. Pare che i nostri fratelli Custodi del Ferelden siano stati sterminati. Senza i Custodi Grigi, il Flagello dilagherà nel Ferelden. E da lì nelle regioni circostanti. Punterà a nord, verso Nevarra e i Liberi Confini. E a ovest in direzione dell'Orlais. Le infinite orde di prole oscura saranno capeggiate da un arcidemone. Dobbiamo tenerci pronti a fissare la morte dritta negli occhi.

Molti di voi si chiedono perché restiamo qui, mentre a est si profilano minacce così gravi. Il problema è sempre lo stesso: la politica. Dire che il Ferelden e l'Orlais siano ai ferri corti sarebbe un eufemismo. Piuttosto, sono come cane e gatto. Noi Custodi siamo dell'Orlais solo perché risiediamo entro i suoi confini, ma questo sembra importare poco ai vertici fereldiani.

Dicono che il sovrano del Ferelden sia morto. E che il suo successore, Loghain Mac Tir, vieti a qualsiasi Custode di mettere piede nel paese. Mac Tir, un eroe nazionale che aiutò a respingere gli invasori orlesiani dal Ferelden, sembra aver preso di mira anche il nostro ordine. Forse dubita delle nostre abilità. O forse è addirittura più folle di quanto i libri di storia lascino intendere.

Ecco perché dobbiamo attendere, anche se il Ferelden va incontro a un tragico destino.

—Un discorso del Custode Conestabile Blackwall di Val Chevin alle sue reclute, 9:30 Era del Drago

## Il nome del villaggio di Roccia Ursina

### Luogo

Al villaggio di Roccia Ursina, interagendo con la statua d'orso a casa di Finn.

### DLC

'**Le Fauci di Hakkon'**

*Articolo principale: Voce del Codice: Il nome del villaggio di Roccia Ursina*
Tutto iniziò con un uomo: Ivar Jerriksen.

Costretti dalla guerra e dalla sventura ad abbandonare il proprio villaggio, e senza più un thane, Ivar e ciò che restava della sua gente attraversarono le montagne. L'inverno era inclemente. I venti di Hakkon riecheggiavano tra i picchi. Le belve fuggivano e i cacciatori tornavano quasi sempre a mani vuote. La gente di Ivar si indeboliva sempre più. Temevano di essere maledetti. All'avvicinarsi di una bufera, si strinsero intorno a un misero falò per godere di un po' di calore. Dopo tre giorni in queste condizioni, ormai si davano per spacciati.

La terza notte, mentre montava la guardia, Ivar vide un grosso orso grigio tra la neve. Per quanto fosse lontano, Ivar sentì che la bestia lo stava fissando e qualcosa lo indusse a seguirla. Così avanzò da solo, sfidando il vento e la neve. L'orso possente lo precedeva a una certa distanza, ma senza mai farsi perdere di vista.

Quando l'orso si fermò, Ivar si portò accanto a lui e ai suoi occhi si presentò un luogo riparato in cui la sua gente avrebbe potuto trovare rifugio. Ivar tese la mano alla sua guida, toccando però della nuda roccia piuttosto che pelliccia. Inginocchiatosi davanti alla grande roccia, rese grazie a Korth il Padre della Montagna, convinto che avesse assunto le sembianze di un orso per guidarlo fin lì.

Ivar tornò dai suoi e li condusse nel luogo riparato. Successivamente prese il nome di Ivar Favorito dalla Neve e fu nominato nuovo thane da coloro che aveva salvato. Il villaggio fu battezzato Roccia Ursina in onore della visione di Ivar, e in questo luogo abbiamo prosperato.

—Da *Storie del selvaggio sud: una raccolta di leggende delle nazioni barbare del Ferelden*, di Dama Susanna Ashwell di Ansburg

## Il pentimento del bandito

### Apparizioni

*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Il pentimento del bandito*
Maestro della forca, trattieni la tua mano, solo per un po'.

Giurato calloso, lasciami, fammi sorridere.

Poiché distante giunge mio fratello.

Poiché presto giungerà un salvatore.

Resto qui con grande insistenza

E riceverò il mio dono.

Compagno soldato, conserva la tua voce, conservala.

Spalle rozze che lavorano e io di te sono in balia.

Poiché so che il mio crimine era crudele

E il dolore meritato.

Resto qui come uno sciocco

Nonostante sia mio fratello a scontare la pena.

Madre cara, rivolgi lo sguardo altrove, verso il sole.

All'altro manca poco e tu sarai distrutta.

Poiché smetterò di blaterare

E mai più pregherò.

Ma tu ascolta le mie parole a vuoto,

Poiché la vita vola via.

—Da *Canzoni della vecchia Orlais: Il pentimento del bandito*, iscrizioni raccolte da (un tempo) Sorella Laudine

## Il re dei nug

### Luogo

Si trova nella stanza sbloccabile dopo aver costruito il ponte delle *Rovine del Thaig Heidrun*. La seconda parte si sblocca dopo aver incontrato il Re dei Nug.

### DLC

'**La Discesa'**

*Articolo principale: Voce del Codice: Il re dei nug*
Lode al re dei nug.

Che il formaggio sazi il suo appetito.

Meglio se stagionato.

—Da *Canzoni che solo i nug possono udire* del Campione Ebryan, 5:84 Era Sacra

\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_

Gli ammiratori dei nug continuano ad accapigliarsi sulla figura del "re" citato nelle canzoni del Campione Ebryan. Che fosse davvero un sovrano? Oppure null'altro che un esemplare speciale? Non passa anno senza che eruditi, bardi e ferventi appassionati di roditori si rechino nelle Vie Profonde con delle forme di formaggio, nella speranza di vedere per la prima volta il fantomatico re dei nug.

## Il viale delle riflessioni

### Luogo

Esaminando la targa lungo la via dell'ingresso di Val Royeaux.

### Apparizioni

*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Il viale delle riflessioni*
Il viale è fonte di grande ispirazione, ma il viandante saggio non indugia. Non solo perché c'è il bazar che attende, ma perché la zona davanti alle statue girate è pericolosa. La leggenda vuole che la bambina imperatrice Aimee abusò del momento di preghiera per "liberarsi" sotto lo sguardo di Nostra Signora. Incapaci di imporre la disciplina alla piccola sovrana, i suoi precettori punirono le statue e le girarono in segno di imbarazzo. Vera o falsa che sia, i giovani stolti si sfidano a lordare quel punto alla stessa maniera, tanto che un luogo di presunta santità emana sempre uno strano odore.

—Tratto e strappato da *Giro turistico a piedi a uso singolo della capitale*, di Philliam il Bardo!

## Imprecazioni comuni

### Luogo

A Emprise du Lion, dentro una casa accanto all'accampamento di partenza.

### Apparizioni

*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Imprecazioni comuni*
Allora, ti stai abituando alla vita di superficie? Voglio darti qualche dritta. Per prima cosa devi ricordare che non hai a che fare soltanto con i tuoi simili. Arriveranno clienti da ogni dove che parlano le lingue più disparate. E ti garantisco che le imprecazioni sono la parte più importante di ogni lingua di questo mondo. Ti rendono più credibile. E quindi più ricco.

Quasi tutti gli elfi che vedi in città sono servitori, e gli umani in cerca di guai li chiamano "orecchie a punta"; se gli elfi rispondono a tono accusandoli di essere "sh'am" o "rapidi", vedrai presto scorrere sangue. Gli elfi dalish insultano quelli che vivono con gli umani definendoli "orecchie piatte", un po' come i nostri compagni giù di sotto ci chiamano "ciechi alla Pietra".

Anche gli umani non risparmiano gli insulti quando vengono alle mani. Spesso e volentieri si riferiscono a parti del corpo di una donna che un tempo arsero viva, o alla divinità che chiamano "Creatore". Urlando "Per lo spirito del Creatore!" puoi mettere in riga qualche spaccone, ma occhio che le sacerdotesse potrebbero offendersi. E ricorda che a quelli della Chiesa non piacciono i maghi. In presenza di un mago definito "ammaliatore", nascondi qualsiasi cosa che sia lontanamente infiammabile.

Poi ci sono tutte quelle splendide espressioni comuni che sentirai più spesso e che vogliono solo dire "al diavolo!", come "fenedhis!" nel caso degli elfi, "dannazione!" per gli umani e "vashedan!" per i qunari. Non ne sono certo, ma un paio di volte ho sentito gente del Tevinter gridare "kaffar!". Penso che il senso sia più o meno lo stesso.

Se qualcuno si rivolge a te in questo modo, cerca di perdere al massimo un affare, non la vita.

—Messaggio di Hardal, un nano mercante di superficie, a un apprendista appena arrivato da Orzammar

## Inno a Elgar'nan

### Luogo

Al Tempio di Mythal, oppure, è acquistabile da Willvan, a Val Royeaux, per 000000001717

### Apparizioni

*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Inno a Elgar'nan*
Elgar'nan, Furia e Fulgore,

Portaci alla gloria.

Portaci alla vittoria, sulla Terra che scuote le nostre città.

Fulmina gli usurpatori.

Brucia il suolo con il tuo sguardo.

Infliggi la Morte Alata a coloro che hanno disfatto la nostra opera.

Elgar'nan, aiutaci a domare questa landa.

—Inno a Elgar'nan, rinvenuto al Tempio di Mythal. Autore ignoto.

## Inno a Falon'Din

### Luogo

Al Tempio di Mythal, nella *Sala degli altari*. Oppure, è acquistabile da Willvan a Val Royeaux per 000000001717

### Apparizioni

*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Inno a Falon'Din*
L'antico popolo si votò a Falon'Din

Che vinse l'oscurità menzognera.

Le cui ombre bramano

Di cui i fedeli cantano

Le cui ali di morte lo circondano

Dense come la notte.

Lethanavir, sommo veggente, guidaci tu,

Attraverso mondi informi e cieli soffocanti.

—Inno a Falon'Din, rinvenuto al Tempio di Mythal. Autore ignoto.

## Inno a Sylaise

### Apparizioni

*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Inno a Sylaise*
Sylaise, il cui calore compete con la luce di Elgar'nan.

Sylaise, i cui templi competono con le città di Mythal.

Sylaise, il cui soffio compete con la lancia di Andruil.

Sylaise, la cui abilità compete con le arti di June.

Sylaise, la cui fiamma non può essere spenta.

Ci poniamo umilmente al tuo servizio.

—Inno a Sylaise, rinvenuto al Tempio di Mythal. Autore ignoto.

## Jeshavis, la Madre d'Orlais

### Luogo

Al Palazzo d'Inverno, nelle *Stanze imperiali* del piano terra.

### Apparizioni

*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Jeshavis, la Madre d'Orlais*
Si dice che dobbiamo molto ai Figli del Tradimento. Tre fratelli con l'ingrato compito di affrontare un Impero in attesa. E le nostre tribù, ancora in lutto per Andraste, rinunciarono alla diversità in nome della solidarietà. Se il Tevinter non fosse stato sconfitto nell'epoca di Nostra Signora, almeno sarebbe stato arginato in quelle a venire.

Anche se fu un Figlio del Tradimento a dare alle terre il nome "Orlais", fu sua moglie Jeshavis a definire la nostra identità. Il suo odio era più profondo, radicato nella tradizione. I nostri conflitti furono messi da parte affinché potessimo unirci e opporci tutti insieme all'Impero. Una necessità che Jeshavis accettò con odio consapevole, sapendo che se in quel giorno vi fosse stata una scelta, non ve ne sarebbe l'indomani. Così favorì i matrimoni per saldare le tribù, ma dentro di sé promise vendetta. Combattere contro gli stranieri significava combattere per se stessi, ma ella non avrebbe mai accettato il dominio degli Alamarri.

Jeshavis mise un fratello contro l'altro, poi accusandoli di essere complici in crimini contro la fede. Con astuzia preparò il campo all'invasione e poi fomentò una ribellione contro le corti che aveva ispirato. I fratelli si uccisero a vicenda, due liberazioni che divennero di Jeshavis. Otto generazioni prima dell'impero, prima di Drakon, questi erano i semi da cui sarebbe sbocciata l'eleganza del Gioco. Jeshavis, due volte sposa di un Figlio del Tradimento, due volte vedova, nostra prima condottiera e ispiratrice della vera Orlais, dove onoriamo la fede e la bellezza del sacrificio tenendo i pugnali ben nascosti, ma sempre a portata di mano.

Ebbene sì, dobbiamo molto ai Figli del Tradimento, poiché furono gli attrezzi usati e poi abbandonati da una mastra artigiana. Lasciamo ad altri il vanto di aver fondato la nostra nazione. Jeshavis non rivendica nulla, ma è a lei che dobbiamo il Gioco.

\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_

Testo tradotto da *Oer Gyðja Jethvis*, un resoconto in larga parte romanzato della prima gyðja, o condottiera, delle tribù ciriane unificate dell'antica Orlais. Questi stessi popoli e territori sarebbero poi stati uniti da Drakon formando la moderna nazione orlesiana. Molte comunità profondamente diverse tra loro furono costrette a fondersi sotto il dominio di Maferath e dei suoi figli, allo scopo di opporre una migliore resistenza contro possibili invasioni del Tevinter. L'effetto di questa rivoluzione culturale è ancora riscontrabile in molte tradizioni d'Orlais, di Nevarra e dei Liberi Confini.

—Ottenuto ed estratto da Philliam, il Bardo!

## L'Annullamento di Dairsmuid

### Luogo

Alle Terre Centrali, si trova al piano superiore della taverna *Il Gabbiano e la Lanterna*, nel Villaggio di Redcliffe.

### Apparizioni

*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: L'Annullamento di Dairsmuid*
Quando abbiamo saputo delle ingiustizie perpetrate contro i nostri compagni maghi alla Cuspide bianca, il Circolo dei Magi di Val Royeaux, ho iniziato a temere il peggio. Il nostro Circolo di Dairsmuid è piccolo e isolato; a conti fatti, non è altro che una facciata per appagare la Chiesa.

Appena gli altri Circoli si sono ribellati, la Chiesa ha inviato dei Cercatori da Ayesleigh, oltre la baia, per indagare più a fondo. Così hanno scoperto che viviamo liberamente con i nostri familiari, addestrando le maghe alle arti delle veggenti, e ci hanno accusato di eresia. Forse ci credevano dei maghi senza spina dorsale da intimidire con qualche piccolo spargimento di sangue. Ma quando non ero ancora prima incantatrice, ero la figlia del Capitano Revaud della Felicisima Armada. So pianificare una battaglia.

Hanno portato con sé un manipolo di templari. Abbiamo combattuto. E avremmo vinto se non avessero invocato il Diritto di Annullamento, con tutta la feroce brutalità che ne deriva. Si arrogano il diritto di trafiggere apprendisti inermi, di bruciare le nostre biblioteche "corrotte", di frantumare preziosi manufatti sotto le suole degli stivali, di abbattere le pareti della nostra casa. E nessun mago ha il diritto di protestare.

Ora, noi del Circolo di Dairsmuid attendiamo dietro le barricate. Ho già informato i nostri fratelli maghi di questo massacro. Quando sfonderanno le nostre linee, non moriremo da soli.

—Ultima annotazione nel diario della Prima Incantatrice Rivella, uccisa a Dairsmuid nel 9:40 Era del Drago

## L'accordo della città oscura

### Apparizioni

*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: L'accordo della città oscura*
Chiedete ai nobili di Orzammar come faccia il loro regno a procurarsi seta, grano e vino. "Ogni tanto si commercia con la superficie", risponderanno. Così, senza il minimo coinvolgimento di mercanti o contadini umani. Un piccolo miracolo di ingegnosità nanica.

Peccato che la realtà sia molto diversa dalle loro fantasie.

Orzammar commercia con la superficie non solo per prosperare, ma per garantire addirittura la propria sopravvivenza. Le epoche dei Flagelli hanno strappato migliaia di thaig ai nani, luoghi in cui veniva prodotto gran parte del cibo. Il regno nanico che visse per tempo immemore solitario e indipendente sotto la Pietra perì durante il Primo Flagello, venendo relegato nella leggenda. Oggi, i nani rimasti nel sottosuolo sopravvivono grazie ai canali che i senzacasta hanno aperto con la superficie.

Ogni nano che raggiunge la superficie diventa un senzacasta, esiliato ed escluso per sempre dalla società nanica. Eppure Orzammar deve mantenere un contatto con questi esuli per sopravvivere. Ciò ha creato una zona d'ombra nelle attività politiche e commerciali in cui i nani più ricchi e potenti intrattengono rapporti segreti con individui che, almeno ufficialmente, non esistono più. E nell'ombra possono celarsi mille insidie.

Il karta vive nel ventre della superficie come un parassita. Molti nani di superficie continuano ad avere legami (non ufficialmente riconosciuti sebbene rispettabili) con le loro precedenti casate della casta dei nobili o dei mercanti, contatti che garantiscono scambi commerciali con Orzammar. Quelli privi di qualsiasi legame, perché ripudiati dalle loro famiglie o da sempre ai margini della società, si recano personalmente nel sottosuolo per commerciare con Orzammar, e qui sono trattati come criminali. A Orzammar tutti i senzacasta, anche quelli più facoltosi della superficie, vengono cacciati da gran parte dei mercanti e considerati alla stregua di appestati. Per questo i mercanti della superficie si rivolgono al karta, che si offre come intermediario per la vendita di prodotti della superficie al mercato nero. Dietro compenso, ovviamente. Il karta vuole sempre ciò che gli spetta.

Spesso i cittadini scandalizzati di Orzammar si rivolgono al Concilio invitandolo a sradicare il crimine che dilaga intorno al mercato nero. A queste petizioni seguono delle retate nei covi del karta e nell'intero Distretto della Polvere, ma sono azioni puramente simboliche: il karta ritorna sempre, e questo perché è lo stesso Concilio a permetterlo. I nobili sanno fin troppo bene quanto Orzammar dipenda dal mercato nero. Ognuno di essi fa affari con il karta e, di conseguenza, contribuisce al suo successo. In superficie e nel sottosuolo, il karta è rappresentato da centinaia di volti "rispettabili" (onesti mercanti e signori della casta dei nobili, nonché membri di spicco della gilda dei mercanti) dietro cui si nascondono altrettanti contrabbandieri, ladri e assassini che si muovono nell'ombra. La linfa vitale di Orzammar. Siano lodati gli antenati.

—Un estratto da *L'accordo della città oscura*, di Varric Tethras

## L'albero di pietra

### Luogo

Si sblocca alla Costa Tempestosa, trovando il luogo storico *L'albero di pietra*, di fianco all'astrarium più a sud.

### Apparizioni

*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: L'albero di pietra*
Così, Galen si fece strada tra i boschi finché non vide la luce della luna che splendeva sulle rocce. Elise fece capolino dai pini e si abbracciarono prima di raggiungere la nave che li aspettava.

—Da una versione locale de *Gli amanti intraprendenti*

Si dice che gli amanti che baciano l'albero di pietra avranno un matrimonio lungo e felice. Chi crede alla superstizione tende a ignorare le versioni del racconto in cui Galen ed Elise annegano in mare.

—Sorella Holda, dalla sua opera mai pubblicata *Le assurdità della credenza popolare*

## L'alcova degli amanti

### Apparizioni

*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: L'alcova degli amanti*
Ogni distretto ne ha una. Almeno una. La domanda sorge spontanea: "Perché rendere così manifesto un luogo in cui amoreggiare?". La risposta, chiaramente, è che l'ovvietà è il fulcro di tutto. Quando le maniere e la levatura non consentono di proferire parole appassionate, tali luoghi sono atti a *essere visti senza esserlo*. Entrarvi con un amante è una dichiarazione di gioia, cosa che nessuno di alta levatura dovrebbe mai fare. Pertanto, l'alcova è un modo dignitoso di annunciare una relazione romantica, per manifestare un sentimento genuino o per evitare che un pretendente riceva un rifiuto (essendo egli testimone di tale sentimento genuino con terzi). Dignità che richiede, ovviamente, di non ricorrere all'oscurità per la gratificazione fisica. Cosa che non è mai accaduta.

—Da *Il nostro cuore orlesiano*, di (un tempo) Sorella Laudine

## L'ascesa di Ghilan'nain

### Luogo

Al Tempio di Mythal, oppure, è acquistabile da Willvan, a Val Royeaux, per 000000001717

### Apparizioni

*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: L'ascesa di Ghilan'nain*
Ghilan'nain si teneva in disparte dall'antico popolo. Con i poteri di cui disponeva, creava animali che nessuno aveva mai visto. I cieli erano popolati dalle sue mostruosità, le terre dalle sue bestie. Andruil diede loro la caccia per un anno intero, prima di rivolgersi a Ghilan'nain con un'offerta: se ella avesse distrutto le sue creazioni, giudicate troppo pericolose per l'antico popolo, gli dei le avrebbero donato i loro poteri. Ghilan'nain accettò e chiese tre giorni di tempo.

Il primo giorno abbatté i mostri dei cieli, eccetto quelli che presentò in dono ad Andruil.

Il secondo giorno affogò i giganti dei mari, eccetto quelli delle acque profonde, poiché la Superbia le impedì di annientare queste splendide creature.

Il terzo giorno uccise le bestie della terra, eccetto gli halla, la cui grazia ammirava più di ogni altra cosa.

Così Ghilan'nain divenne la più giovane tra le divinità.

—Storia della dea elfica Ghilan'nain. Autore ignoto.

## La Fonte

### Luogo

Si sblocca trovando il luogo storico *La Fonte*.

### DLC

'**La Discesa'**

*Articolo principale: Voce del Codice: La Fonte*
In un'epoca che solo la Pietra ricorda, c'era un thaig nelle caverne più remote governato da un sovrano vecchio e saggio. Le ricchezze della Pietra abbondavano in quel fiorente thaig: il lyrium zampillava come l'acqua dal terreno, oro e gemme spuntavano dalle pareti come funghi e al popolo non mancava nulla.

Un giorno, il re tornò alla Pietra senza nominare un erede. Così ciascuno dei suoi due figli volle dimostrare al Concilio del padre defunto di essere il più degno della corona.

Il primo figlio viaggiò in lungo e in largo nelle Vie Profonde, siglando alleanze con altri thaig e tornando a casa con promesse di futuri rapporti di amicizia strappate a regni lontani. Tuttavia, promesse e buone intenzioni non bastarono a impressionare il Concilio, che rifiutò di incoronarlo.

Il secondo figlio si mise a scavare in cerca di ricchezze. Offrì al thaig ogni singolo frammento di lyrium o pepita d'oro che riuscì a trovare. Ma il Concilio, abituato all'abbondanza di questi preziosi, non fu affatto impressionato. Così il secondo figlio scavò ancora più a fondo nella Pietra, finché non emerse dalla parte opposta e trovò il cielo, che subito rivendicò per il suo thaig. Il Concilio lo ricompensò eleggendolo re.

Quando il Concilio gli chiese di portare quel tesoro fino al thaig, il nuovo re tornò nella miniera senza fondo fino a raggiungere il cielo. Per quanto ci provasse, tuttavia, non riuscì a tirarlo giù da lassù e neppure a scalfirlo con il piccone. Il nuovo re scavò altre gallerie nella Pietra per tentare di raggiungere il cielo in altro modo, ma così facendo minò le fondamenta del suo thaig. L'intero regno sprofondò nella Pietra, precipitando in quel pozzo infinito che sbucava nel cielo.

Re, Concilio e thaig non furono mai più rivisti.

—*Il re che rivendicò il cielo*, da *Canzoni che solo i nug possono udire* del Campione Ebryan

## La Pomme Vie et Morte

### Luogo

A Val Royeaux, esaminando gli alberi di mele dietro la forca e di fianco al bar.

### Apparizioni

*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: La Pomme Vie et Morte*
Si dice che le mele nei pressi della taverna cambino gusto se ci si allontana o ci si avvicina alla forca. Ed è giusto che sia così, poiché il gusto è soggetto ai sussulti del cuore, e nessun pasto è gradevole dopo le lacrime. Ma osate comunque, poiché nessuno conosce il gusto della gioia tanto quanto noi che non temiamo l'esperienza.

Si dice che le mele che crescono vicino alla forca siano amare sulla lingua di un amante traditore. Si dice inoltre che, nonostante la fonte sia diversa, che il frutto acerbo non dovrebbe essere l'unica considerazione quando si indaga su questioni di fedeltà. Gli esponenti di questa fonte diversa sono spesso soli sotto i pergolati del bazar estivo.

—Da *Il nostro cuore orlesiano*, di (un tempo) Sorella Laudine

## La Signora dei Cieli

### Luogo

Alla Palude Desolata, si trova in un piccolo accampamento a nord del terzo fuoco di segnalazione.

### Apparizioni

*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: La Signora dei Cieli*
Mio padre morì con onore, dunque lo affidammo al cielo. Io e mio marito guidammo la processione fino alle vette, cantando. Armati di coltello e martello, straziammo le carni e spaccammo le ossa. Poco prima di andarmene, vidi le cornacchie nere scendere in picchiata per portare mio padre alla sua nuova casa. La Signora dei Cieli ci aveva sorriso.

La nostra tribù non ha mai mancato di onorare la Signora. I voli dei suoi uccelli svelano il futuro al nostro sciamano. Sacrifichiamo i lupi sui suoi altari. In cambio, la Signora ci dona prede da cacciare e vittorie in guerra. Quando una coppia viene legata dai sacri nodi, intoniamo il suo inno.

Noi Avvar non abbandoniamo mai il ghiaccio e la pietra. Non ci siamo mai piegati a Calenhad come fecero gli Alamarri, né mai le parole della loro nuova Profetessa ci renderanno schiavi. Siamo inflessibili come il cielo, e tributeremo alla nostra Signora gli onori che merita.

—Riflessioni della falconiera Anashe della tribù degli Avvar

## La caccia al lupo demone

### Luogo

Alla Conca Gelida, all'interno del *Punto di Nigel* dopo aver parlato con Colette.

### DLC

'**Le Fauci di Hakkon'**

*Articolo principale: Voce del Codice: La caccia al lupo demone*
Lungo la strada tortuosa

Ella correva a perdifiato,

Finché al bastione dei cacciatori

Non rivolse il suo appello disperato.

Ameridan in pelle di drago,

Haron dall'acciaio benedetto,

Spalancarono le porte

Con il cuore che esplodeva nel petto.

"Nelle brughiere", esordì la messaggera,

"Una terribile bestia dimora.

Colpisce al calar della notte

E tutto sul suo cammino divora."

Tre anime temerarie li guidarono

Verso quelle terre derelitte.

E alle luci del tramonto

Le guide fuggirono afflitte.

Fino all'alto disco lunare

Si alzò un terribile grido.

La vista della bestiale fiera

Fu un lungo, gelido brivido.

La forma di lupo, massiccio

come la Morte del Taglialegna.

Gli occhi iniettati di fuoco,

L'Oblio ogni suo afflato impregna.

Lesti e decisi, i cacciatori attaccarono.

Il lupo demone balzò con un salto,

Ma la forza umana da sola non poteva

Fermare il bestiale assalto.

Una possente zampata del mostro

Colpì Ameridan nel costato.

L'Impavido volò sulla brughiera

E nel fango piombò accasciato.

Fauci come quelle di un drago

Strinsero di Haron il petto splendente,

E con il cavaliere si affrettò

Al chiaro di luna, verso occidente.

Occhi mortali non videro

Il fiero Ameridan dalla palude emergere.

Ormai solo e ferito,

Nella notte che speranze può infrangere.

Lo scudo del prode Haron

Giaceva ai suoi piedi spezzato.

Il cuore di Ameridan gridava vendetta:

il capo della bestia avrebbe mozzato.

Il lupo attraversò le terre desolate

E portò Haron nel suo antro oscuro.

Un infinito dedalo di caverne

In cui nessun mortale è al sicuro.

Alla tenue luce del sottosuolo,

Haron si batté con tenacia

Per sfuggire a una triste morte

Fino all'ultima stilla di audacia.

Finché la lama del cavaliere

Affondò nell'occhio del mostro,

Che fuggì gemendo nelle tenebre

Più nere dell'inchiostro.

Il cavaliere, ferito ma gaudente,

Nella caverna iniziò a rovistare

Trovando un idolo in pietra dell'Oblio,

Che la fine del mostro poteva segnare.

Ameridan seguì invece solitario

Le tracce del lupo iracondo,

E alla caverna giunse pronto

A trafiggerne il cuore nel profondo.

In quegli oscuri recessi

Cacciò la bestia ferita,

E in un alone di luce sinistra

Trovò la preda ambita.

Mentre la spada ardente di Ameridan

Nell'aria nuovi fendenti tracciava,

Altrove il valoroso Haron

Le forze dell'Oblio sfidava.

Distrutta la pietra demoniaca,

Ameridan andò a colpo sicuro:

Bestia e spirito, caddero entrambi,

Ma i cacciatori ne erano all'oscuro.

Al buio e claudicanti,

I cacciatori tornarono separati

Dal fondo della caverna,

Verso il sole che albeggiava sui prati.

Poi Ameridan riabbracciò Haron,

Alquanto malandato,

Ma entrambi gioirono

Per il trionfo conquistato.

Trascorsero la giornata

Tessendo a lungo le proprie lodi

E ancora oggi il merito dell'impresa

Ferocemente si contendono, i due prodi.

## La città perduta di Barindur

### Luogo

Alla Palude Desolata, dentro una casa localizzata a sud del terzo fuoco di segnalazione.

### Apparizioni

*Dragon Age: Inquisition*Dragon Age (GDR cartaceo)'

*Articolo principale: Voce del Codice: La città perduta di Barindur*
Al quindicesimo giorno di viaggio nell'Impero Tevinter, la nostra carovana si affacciò su una vasta pianura. Tra l'erba ondeggiante si nascondevano stormi di uccelli talmente grandi che, una volta spiccato il volo, oscuravano perfino il sole. Qui sorgeva la grandiosa città di Barindur, ci informò la nostra guida, meraviglia del mondo antico e nota per le mitiche fontane dell'eterna giovinezza.

La leggenda vuole che durante i festeggiamenti per il solstizio d'inverno, l'alto re di Barindur Carinatus respinse una delegazione dell'alto sacerdote di Dumat. Quest'ultimo invocò il proprio dio per punire Carinatus dell'oltraggio subito, e il Drago del Silenzio rispose al suo appello.

Trascorsero i mesi. Dal regno di Barindur non giungevano notizie. Nella lontana Minrathous, i sogni dei sacerdoti di Razikale erano funestati da oscuri presagi. I loro oracoli rivelavano che un triste destino si era abbattuto su Re Carinatus. Ciò convinse l'alto re di Minrathous a inviare un reggimento fino a Barindur.

I soldati riferirono che la strada che attraversava le pianure settentrionali terminava bruscamente in una sconfinata distesa di arida roccia, là dove un tempo si trovava Barindur, un regno spazzato via dall'intervento di un dio incollerito.

Di Barindur non rimane neppure una pietra, e non è mai stato trovato un solo reperto di questa grande città sprofondata nel silenzio della storia.

—Tratto da *Alla ricerca del sapere: i viaggi di uno studioso della Chiesa*, di Fratello Genitivi

## La fanciulla del Crocevia Vermiglio

### Luogo

Nelle Tombe di Smeraldo, a *Chateau d'Onterre*.

### Apparizioni

*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: La fanciulla del Crocevia Vermiglio*
Dopo tanto viaggiare, il suo gaio sorriso mi attende.

La fanciulla del Crocevia Vermiglio e il suo sguardo penetrante.

O, già vedo i fiori tra i suoi boccoli,

Mentre mi attende all'altare, trepidante.

Ho sognato quel bacio rubato all'ombra del pergolato,

Ho sognato quella promessa sotto il vecchio frassino cadente.

O, già vedo i fiori tra i suoi boccoli,

Mentre mi attende all'altare, trepidante.

Un ultimo torrente da guadare, un poggio da superare.

Poi giungerò dal mio amore, il cuore palpitante.

O, già vedo i fiori tra i suoi boccoli,

Mentre mi attende all'altare, trepidante.

Correndo per le vie, seguiti dal solo silenzio.

Frecce elfiche affondano nel vecchio frassino cadente.

O, già vedo i fiori tra i suoi boccoli,

Mentre mi attende all'altare, trepidante.

Rubino sul verde manto, petali al vento.

Accoglila al tuo fianco, Andraste, ascolta il mio cordoglio.

Stesa a terra, i fiori tra i suoi boccoli,

Ai piedi dell'altare giaceva la fanciulla del Crocevia Vermiglio.

Comprensibilmente, questa canzone popolare ha origine nella regione del Crocevia Vermiglio, anche se è nota in varie località dell'Orlais. Pur essendo chiaramente ispirata agli eventi della Sacra Marcia delle Valli, non è dato sapere se il narratore e la "fanciulla" in questione siano basati su personaggi realmente esistiti o rappresentino simbolicamente i lutti subiti al Crocevia Vermiglio.

—Da *Tradizioni musicali orlesiane*, di Sorella Rosette, pubblicato dall'Università dell'Orlais

## La follia del Generale Non-Sheritan

### Aggiornamenti

**Parte Due**: A Skyhold, su uno scaffale accanto a Helisma Derington.**Parte Tre**: Al piano superiore di Val Royeaux, dentro il negozio di Deraboam.

**Parte Quattro**: A Skyhold, in uno scaffale isolato della libreria, accanto a Helisma.

**Parte Cinque**: A Skyhold, nella libreria sotterranea.

### Apparizioni

*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: La follia del Generale Non-Sheritan*
Uno.

Analizziamo la storia di Non-Sheritan, serva di un messer del Ferelden. Insieme, condivisero un'amicizia non comune tra gli orlesiani. Fu durante una visita diplomatica che entrambi restarono colpiti dall'assurdità delle maschere, nonché frustrati dagli scherni degli orlesiani, i quali vedevano questi visitatori come gente comune e scialba. I fereldiani si sentirono feriti a tal punto che la serva prese la maschera del generale orlesiano Sheritan dal guardaroba. "Divertente", esclamò, condividendo le risate con il suo signore. E il messer provò a condividere la facezia con il resto degli astanti, ma la loro reazione fu inaspettata. Nessuno tra loro osò mettere in dubbio l'identità del portatore della maschera, perfino quando fu detto loro che era uno scherzo. Poiché nell'Orlais di quel tempo, la maschera era la persona. Chi la indossava {i}doveva{/i} per forza essere chi rappresentava, perfino se la corporatura era più esile e di sesso opposto. Che fosse una prova? Nella manifestazione dell'errore, non è forse il testimone un'ulteriore causa di violazione?

Due.

E così questa serva in visita non fu soltanto salutata con gioia, ma con altrettanta celerità venne messa da parte. Poiché questa non era una semplice festa, ma il varo di una grande operazione. E dinanzi alla potenza di Orlais, in questo momento si ergeva una donna umile celata dietro il volto di un generale. E nessuno osò proferire parola, per timore di censura. Ed ella, la serva, non poteva tirarsi indietro. Lasciata senza il suo signore, ella temeva la follia degli orlesiani. Poiché se avesse tolto la maschera, gli altri l'avrebbero definita un'impostora, una spia, o qualsiasi altra cosa che ella non conosceva. E mentre i battaglioni dei nemici marciavano verso di loro, la serva era certa che la morte sarebbe giunta per tutti.

Tre.

Ma nei momenti di crisi, vi sono abilità che non sappiamo di possedere. La serva, seppur costretta, assunse il ruolo di Non-Sheritan. Si erse e parlò. Si erse e divenne il capo. Si erse e attaccò. E sotto stendardi che essi conoscevano e dietro a una voce sconosciuta, le forze di Orlais annientarono il nemico. Ora, forse la serva era più un tenente che non un paggio per il suo signore temprato dalle battaglie. E forse la potenza del nemico viene messa fin troppo in evidenza nelle storie che vengono raccontate. E forse gli alleati erano molto abili nei loro ruoli. Tuttavia, nessuno oserebbe mai mettere in dubbio che Non-Sheritan fosse per lo meno adeguata e la maggiore fonte di ispirazione.

Quattro.

E così la vittoria fu totale, e grida di esultanza si levarono per il Generale Non-Sheritan. Intriso di rispetto e ammirazione, Non-Sheritan scoppiò d'orgoglio e si tolse la maschera per mostrare il suo vero volto. Il punto è: l'avevano accettata? Avevano seguito la sua guida? Erano divenuti compagni di battaglie nonostante le maschere e l'etichetta e l'assurdità del protocollo? E la risposta fu rapida e deludente. Altrettanto rapidamente, ella fu portata via, tra grida che dicevano di lei "Impostora!" e "Spia!" e altri termini che ella non poteva conoscere. Poiché ancora non conosceva l'Orlais.

Cinque.

Nei giorni che seguirono, per evitare scandali si convenne che a condurre l'operazione sfociata in un successo fu il vero Sheritan, il quale avrebbe organizzato la farsa in gran segreto. E per "in gran segreto" si intende dal guardaroba, poiché nemmeno i suoi stessi assistenti conoscevano il suo volto, e lo avrebbero fatto arrestare per aver sconfinato. Ma con la maschera di nuovo in suo possesso e l'imbarazzo allontanato, il generale fu compassionevole con Non-Sheritan, togliendole la metà delle frustate previste e risparmiando a lei e al suo messer la forca. Ricevettero il permesso di lasciare Orlais a patto di mantenere "Non-Sheritan" come nome.

## La leggenda delle tre sorelle: Volume I

### Luogo

Nella Sacra Pianura, all' *Altura della Vittoria*.

### Apparizioni

*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: La leggenda delle tre sorelle: Volume I*
La leggenda de "Les Trois Soeurs" (Le tre sorelle) è conosciuta in Orlais e vanta un incredibile numero di varianti. In alcuni versioni, le sorelle hanno un aspetto innocente ma si abbandonano alle più sordide e lascive avventure appena sfuggono al controllo della loro dama di compagnia. In altre sono delle eroine che risolvono coraggiosamente qualsiasi tipo di problema (spesso senza volerlo) prima di tornare a casa. In altre ancora, le sorelle hanno la testa tra le nuvole e passano sbadatamente da un'avventura all'altra lasciandosi alle spalle una scia di caos e sommosse popolari. La leggenda varia in base a chi la racconta o al luogo in cui il narratore l'ha sentita l'ultima volta. Spesso si trasforma in una volgare storia da taverna; talvolta funge da pretesto per destare scandalo e criticare l'imperatrice o la Chiesa. Tutte queste versioni, tuttavia, presentano degli elementi in comune.

Protagoniste sono sempre tre sorelle della casata Montbelliard: Brielle, Marie e Sheryse. Sono descritte come ragazze tipiche dell'aristocrazia orlesiana, abili a destreggiarsi nell'alta società, ma del tutto ignare del mondo che circonda la loro "gabbia dorata". Un giorno, durante un viaggio con la loro dama di compagnia (sempre denominata "La Bête", la bestia, e in genere descritta come una donna corpulenta e vendicativa), si perdono per le vie di Val Royeaux. Sole e smarrite, le tre sorelle in preda al panico si ritrovano nella famigerata Belle Marche, una zona della capitale notoriamente malfamata.

—Da *Storie di Val Royeaux*, di messer Werner Jauquin

## La leggenda delle tre sorelle: Volume II

### Apparizioni

*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: La leggenda delle tre sorelle: Volume II*
Appena mettono piede nella Belle Marche, le tre sorelle reagiscono esattamente com'è nel loro carattere. Sheryse, la più avventurosa e avventata del terzetto, resta affascinata da ciò che vede e sente al mercato. Marie, la più arrogante e sospettosa, non manca di commentare con pungente sarcasmo pur continuando a seguire le sorelle. Brielle, invece, è quella più innocente: osserva con occhi sgranati tutto ciò che la circonda, come una daina sperduta nelle lande, ma alla fine della storia è anche quella che matura di più.

Una delle prime tappe delle tre sorelle è sempre la Rosa Bianca. Trattasi di una nota attività della Bella Marche in cui di giorno si servono tè e dolciumi ai nobili, ma che di notte si trasforma in una casa di piacere in cui uomini e donne vendono il proprio corpo abbigliati con vestiti eleganti. Le sorelle sono attirate dall'aspetto ricercato di questo edificio, desiderose di uscire dalla calca del mercato. All'interno, Marie è la prima a capire che gli "affabili gentiluomini" non sono ciò che sembrano. Brielle è scandalizzata, invece Sheryse non esita a lanciarsi tra le braccia di un uomo per ballare insieme a lui, tra le veementi proteste delle sorelle. Marie e Brielle iniziano a seguire Sheryse per le stanze della Rosa Bianca, dove si imbattono in "clienti" di ogni sorta (tra i quali compare di frequente la stessa Imperatrice Celene). Marie ne è disgustata, mentre in Brielle cresce un morboso interesse che la spinge ad allontanarsi da Marie di soppiatto. Quest'ultima, rassegnata, accetta l'invito di un nano e insieme fumano una sostanza illegale da un curioso congegno. È a questo punto della storia che la dama di compagnia delle tre sorelle, La Bête, si presenta alla Rosa Bianca e le cose si fanno interessanti.

I dettagli variano da versione a versione, ma alla fine la Rosa Bianca è in fiamme, La Bête ha sbaragliato un'orda di clienti ignari di tutto e le tre sorelle vengono fatte uscire dal retro da un elfo incantevole, del tutto inconsapevoli del caos che hanno scatenato. Mi risulta, tuttavia, che la Rosa Bianca non sia mai stata rasa al suolo da un incendio e che ancora oggi sia presidiata da una legione di guardie che rende "incidenti" di questo tipo del tutto improbabili. Ciononostante, questi fatti sono dati per certi perfino nella stessa Val Royeaux.

—Da *Storie di Val Royeaux*, di messer Werner Jauquin

## La leggenda delle tre sorelle: Volume III

### Luogo

Nella Sacra Pianura, all'interno della torre ai *Bastioni orientali*.

### Apparizioni

*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: La leggenda delle tre sorelle: Volume III*
Raramente questa leggenda viene raccontata per intero: spesso l'episodio della Rosa Bianca e le storie individuali delle tre sorelle vanno a formare racconti a sé stanti. In uno di questi rari casi, tuttavia, la leggenda diventò un'opera teatrale che criticava aspramente le riforme messe in atto dalla Divina Justinia. L'opera, rappresentata al Gran Teatro Reale, fu messa al bando già alla terza replica. Successivamente, un volume intitolato *I tre fratelli* e pubblicato a Minrathous raccontava le peripezie di tre fratelli del Tevinter che si perdevano a Val Royeaux e qui ridicolizzavano la cultura orlesiana. Nel Tevinter si difendeva l'originalità del libro, ma l'ispirazione alla leggenda delle tre sorelle è quanto mai evidente.

Nelle infinite incarnazioni della leggenda, queste sono le avventure più frequenti:

- Le sorelle vengono convinte a sorseggiare birra nanica da un bel nobile dalle intenzioni poco rassicuranti. La loro reazione alla birra è variabile, ma di solito le tre sorelle finiscono per inseguire il nobile tra le vie della Belle Marche finché l'uomo non si getta nel fiume e annega.

- Le sorelle chiedono aiuto a un gruppo di nani mercanti, che si offrono di assisterle solo se prima risolveranno un indovinello. Anche qui, l'indovinello varia in modo considerevole, ma il finale non cambia: le sorelle vengono ingannate e riescono a fuggire appena prima di essere vendute come schiave. In alcune versioni, le sorelle prendono a randellate il capo dei mercanti mentre gli altri nani si danno alla fuga.

- Le sorelle si ritrovano alla parata annuale del Satinalia, di solito al culmine della storia, proprio quando l'esercito imperiale interviene per calmare la folla festante. Qui si innesca una serie di eventi che costringe le sorelle a intrufolarsi a bordo di una nave pirata o a rifugiarsi nei canali di scolo dell'enclave elfica. Questa parte della storia sembra cambiare a ogni era.

Appena La Bête, la loro dama di compagnia, riesce ad acciuffarle, le trascina per i capelli fino al palazzo dei Montbelliard e qui le sorelle tornano alle loro vite tranquille e dignitose. Non sempre, però. In una delle versioni più recenti, la cui origine sinceramente mi è ignota, le tre sorelle restano a Val Royeaux e combattono il crimine indossando delle maschere nere.

—Da *Storie di Val Royeaux*, di messer Werner Jauquin

## La morte di Elandrin

### Luogo

Nei pressi di una candela a *Din'An Hanin*, nelle cripte inferiori.

### Apparizioni

*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: La morte di Elandrin*
Elandrin, fratello.

Falon'Din ti guidi. Il Creatore ti guidi.

Che la verità sia conservata qui, affinché tu non venga ricordato come un traditore e il nostro cordoglio come un dolore effimero.

Tu giurasti di servire il nostro popolo eppure alcuni dubitarono dei tuoi intenti.

Da tempo immemore resistevamo alle aggressioni degli umani contro i nostri confini. Ci accusarono di aver ordito un rapimento. Come sempre, le menzogne della loro Chiesa erano rapide a diffondersi. Gli umani incolleriti uccisero la sorella di Siona, colpevole di essersi avvicinata troppo al sentiero dei cacciatori. Tu ci portasti le sue spoglie, la piangesti insieme a noi, ma il tuo cuore era altrove. Quando Siona ti implorò di vendicare la sorella, il tuo rifiuto fu netto.

Le tue misteriose e inspiegabili sparizioni erano sempre più frequenti. Quando si sparsero quelle voci sulla tua conversione al Creatore, iniziammo a temere il peggio.

Siona provò a salvarti, a riportarti tra noi. Dopo aver perso una sorella, doveva rassegnarsi a perdere anche un fratello? Ti vide sotto gli alberi in compagnia di una donna, colei che ti aveva allontanato da noi. La donna indicò il villaggio e il vostro sguardo si posò sulle mura della Chiesa.

Al suo ritorno, Siona ci raccontò di come gli umani ti avessero messo contro di noi e riempito di menzogne. Da nuovo adepto della causa del Creatore, avresti confidato i nostri segreti. Purtroppo, quando venimmo a cercarti per ottenere delle risposte, tu eri già partito.

Così cercammo di fermarti. Siona non esitò a radunare i suoi per condurli al villaggio. Laggiù ti avremmo sfidato. Ti avremmo riportato tra noi... o consegnato alla giustizia. In una buia notte senza luna, la donna vide Siona tra gli alberi e scattò verso di lei con un grido sulle labbra e qualcosa stretto in mano. Un istante dopo, raggiunta dalla freccia scoccata da Siona, spirò pronunciando il nome "Elandrin" e lasciando cadere a terra un mazzetto di margherite.

Gli uomini del villaggio, che già sospettavano la fuga della donna, udirono le sue grida. Si accanirono contro gli elfi, ma non ebbero scampo.

Siona fu più rapida di te. Ti chinasti sotto gli alberi, gli abiti macchiati dai petali insanguinati di un ultimo abbraccio. Non reagisti all'arrivo di altri umani e questi non ti avrebbero dato ascolto, così le loro frecce ti colpirono al cuore facendoti crollare accanto a lei. Trovammo il tuo corpo nel fiume, abbandonato, mentre quello della donna venne riportato al villaggio. Non fu la fine di tutto, ma qui la tua parte si conclude.

Torna a riposare come nostro onorevole fratello. Sulla fronte una ghirlanda di margherite e in mano la lettera che la tua amata aveva con sé. Chiunque ti guidi, chiunque guidi la donna, che le vostre anime possano ricongiungersi nell'Aldilà.

*La lettera è ricoperta da macchie di sangue sbiadito.*

> Adalene,
>
>
> Perché dovrei badare a divinità che non ho mai visto o a un Creatore che neppure conosco? Lasciamo agli altri questi futili interrogativi. Io conosco soltanto questa vita, ho visto soltanto questo mondo e tengo soltanto a te.
>
>
> Forse la tua sacerdotessa diffida degli elfi "incivili". Se vuole farmi giurare di seguire il Creatore, così sia. Il vostro dio sancirà il nostro legame tanto quanto lo farebbero i nostri. La mia vita non cambierà.
>
>
> Tornerò tra due settimane. I battiti del mio cuore scandiscono il tempo che ci separa dal nostro prossimo incontro, quando saremo di nuovo insieme. Per sempre.
>
>
>
> *Elandrin*
>
>

## La profumata alcova

### Luogo

Al *Salone* della *Ridotta di Therinfal*, sopra un tavolo dopo lo sbarramento; oppure, è disponibile da Willvan a Val Royeaux per 000000001717

### Apparizioni

*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: La profumata alcova*
La Divina Rosamund. C'è un interessante aneddoto che la riguarda. Rosamund, tra le più giovani Divine mai incoronate, proveniva dalla nobile casata dei Montbelliard ed era stata cresciuta per diventare una Divina da colei che l'aveva preceduta, la Divina Hortensia II.

Le cronache descrivono Rosamund come una donna di straordinaria bellezza che entrò fin da subito nei cuori degli orlesiani. Poco dopo la sua incoronazione, negli ambienti nobiliari orlesiani iniziarono a circolare illustrazioni erotiche che la vedevano protagonista, ovviamente di pura invenzione. La Divina Rosamund conduceva infatti una vita irreprensibile, ma forse era proprio la sua purezza a suscitare questo fermento creativo nei suoi "ammiratori". Per loro, la realtà era come una creatura fastidiosa da spingere giù per un precipizio, e spesso superarono se stessi nel rappresentare la Divina in pose proibite e spesso fisicamente impossibili.

Alcune pagine di un libello contenente una storia riguardante Rosamund sono conservate nella collezione privata di una nobildonna che preferisce restare anonima. In una di esse viene descritta, fin nei minimi particolari, la "profumata alcova" della Divina. Nelle altre pagine si vede la Santissima impegnata nelle sue sacre mansioni quotidiane, prima di essere raggiunta da un gruppo di suoi devoti templari.

—Da *Santissimi segreti*, di Sorella Damson

## La testa di Madame Mordi-e-Sbrana

### Luogo

A Val Royeaux, esaminando la testa di drago nel bar.

### Apparizioni

*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: La testa di Madame Mordi-e-Sbrana*
La mascotte di Le Masque du Lion. Chiamata così per scherzo, ma degna di rispetto. La Gran Signora, come veniva chiamata, fu l'ultimo drago abbattuto da Ser Koenig, il proprietario precedente della taverna. Cacciatore energico, Koenig raggiunse la maggiore età negli anni che seguirono l'avvistamento, da cui prese il nome l'era. Mentre gli altri erano lesti a presumere che i racconti degli antichi cacciatori di draghi nevarriani fossero esagerati, egli riscontrava un graduale aumento dei draghi, in termini di esemplari e grandezza. Koenig credeva che sarebbe giunto un tempo in cui avremmo finalmente visto autentiche bestie leggendarie e che gli esemplari dei suoi tempi fossero ancora giovani, nonostante l'elevata ferocia.

È una vittoria crudele, ma oggi sappiamo che Ser Koenig aveva ragione, nonostante fosse caduto per colpa della sua perizia. Erano anni che non cacciava. E, secondo noi, era perfino timoroso di viaggiare. Quello che pensavamo fosse l'apice della forza del drago forse era più un concetto affine all'adolescenza. Le sorelle di Madame Mordi-e-Sbrana potrebbero averla abbandonata.

—Tratto e strappato da *Giro turistico a piedi a uso singolo della capitale*, di Philliam il Bardo!

## La vergine canterina

### Luogo

A Haven, pubblicato all'esterno della taverna *La vergine canterina*.

### Apparizioni

*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: La vergine canterina*
Avete mai sentito la storia di Re Bedwyr? Bedwyr, come la maggior parte dei sovrani, era un uomo orgoglioso che si aspettava la totale lealtà dai suoi sottoposti. Credeva che il modo migliore per ottenerla fosse attraverso la paura. Dopotutto chi lo temeva non osava mettere in dubbio la sua autorità. E cosa più importante, coloro che lo temevano avrebbero sempre cercato di compiacerlo.

Bedwyr instillava il terrore nei suoi sottoposti attraverso l'uso sconsiderato di uno strumento noto come "la vergine". La vergine era una bara di ferro messa in verticale, alta, larga e profonda abbastanza da contenere un uomo, con all'interno delle punte acuminate che penetravano le carni del poveretto o della poveretta al suo interno. La vergine era molto preziosa per Bedwyr, infatti occupava un posto d'onore nella sala del trono e spesso allietava i presenti con le urla dei prigionieri rinchiusi al suo interno. Rivali politici, presunti assassini, ministri traditori: la vergine li castigava tutti. Ma con il passare del tempo, sempre più persone venivano imprigionate in questo strumento di tortura per i motivi più futili: il cuoco che aveva salato troppo il cibo oppure il paggio che aveva fatto cadere la spada. La vergine divenne l'incubo del regno e la gente pregava per essere liberata da quel crudele sovrano.

Poi, un giorno, una strana donna giunse in città. La chiamavano Ember ed era un emissario proveniente da una terra lontana. I suoi capi avevano sentito parlare della saggezza e dell'autorità di Bedwyr ed ella era venuta fin qui per chiedere consiglio al re. All'idea che la sua fama avesse raggiunto territori così lontani, Bedwyr si gonfiò d'orgoglio e concesse udienza alla donna.

Cenarono e danzarono. Ed Ember riempì il re di adulazioni per tutto il tempo. Al termine della serata, Ember chiese di vedere la vergine, l'infame strumento che aveva dato a Bedwyr tutto quel potere. Il re, felice della richiesta, mostrò a Ember la vergine vuota. Ember la osservò, sospirò delusa e disse: "Non sembra così terrificante come immaginavo. Pensavo che le punte fossero più acuminate."

Bedwyr si fece rosso in volto e replicò: "Le punte sono acuminate a sufficienza. Basta osservare il sangue che ancora le macchia!"

"Ma è così piccola", disse Ember. "Le vittime sono solo donne e bambini?"

Bedwyr divenne ancor più rosso e rispose: "Certo che no. La vergine ha divorato innumerevoli uomini."

Ember scosse il capo e disse al re: "Non ci credo. Nessun guerriero avrebbe paura di uno strumento simile. Un uomo come voi, alto e muscoloso, non ci entrerebbe."

Il re rise di gusto e decise di dimostrare egli stesso l'efficacia della vergine. "Vi faccio vedere io con quale facilità un uomo della mia stazza può entrarci", disse. E così fece. Ma Ember non aspettava che questo e in un batter d'occhio il re si trovò imprigionato nella bara di ferro, dove Ember l'aveva rinchiuso.

La donna prese la vergine con all'interno il re urlante. Uscì dal castello ed entrò in città. La gente, finalmente libera dalla tirannia di Bedwyr, esultò e danzò al ritmo del "canto" che proveniva dalla vergine. Fino a che non sovvenne la morte del malcapitato re e il canto cessò.

*—Una storia che viene raccontata spesso alla taverna della Vergine Canterina*

## Le Figlie della Canzone

### Luogo

Alla Palude Desolata, in una casa rovinata a sud est del secondo fuoco di segnalazione, prima dello squarcio.

### Apparizioni

*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Le Figlie della Canzone*
Vino. Musica. Poesia. E l'indulgenza del crogiolarsi nei piaceri carnali. Queste cose caratterizzavano il culto edonistico noto come le "Figlie della Canzone". L'autoproclamarsi un ordine di fedeli non conferisce loro la legittimità che meritano. Le figlie (e i figli, nonostante questi si sentissero "figlie") celebravano la sacra unione di Andraste con il Creatore in ogni modo immaginabile. Ed era solo la "sacra unione" che essi veneravano. La vita di Andraste, la sua guerra, i suoi insegnamenti e il suo sacrificio venivano ignorati.

All'apice del suo successo, il culto delle Figlie della Canzone contava circa mille fedeli. La loro roccaforte era situata in un villaggio chiamato Virelay, nei Campi di Ghislain. Virelay fu teatro di un evento annuale in cui le Figlie della Canzone esponevano immagini scolpite della gloria del Creatore per le strade del villaggio.

Il culto fu spazzato via dalle virtuose forze dell'Imperatore Drakon nel corso della sua campagna per l'unificazione di tutta l'Orlais. Quando le truppe dell'imperatore saccheggiarono il villaggio, le Figlie non risposero all'attacco e vennero uccise o catturate. Il villaggio fu distrutto, così come il culto.

—Da *Culti dimenticati*, di Sorella Rondwyn di Tantervale

## Le Lame di Hessarian

### Luogo

Alla Costa Tempestosa, in un accampamento trovato accanto a una tenda, sopra una scogliera localizzata direttamente a nord-ovest della *Fenditura della Costa Tempestosa*, sul lato sud del fiume.

### Apparizioni

*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Le Lame di Hessarian*
"Il corpo muore, ma l'anima è imperitura. La forma umana di Andraste fu passata a fil di spada e poi bruciata, ma il fuoco ha contribuito a purificarla e renderla immortale. Fu chiamata al Creatore, ma sapeva che la sua opera non era ancora conclusa. Si schierò con Maferath, cercando un esecutore della sua volontà, ma il traditore si rivelò per quello che era. Si schierò con Hessarian, ma vide che quest'ultimo non era ancora pronto. E così si schierò con lo schiavo Alamarri Trefir, che servì l'Arconte, e gli diede la grande Spada della Misericordia, quella con cui la di lei vita mortale fu terminata. E gli disse: "Prendi questa spada e, con essa, porta il mio giudizio nel mondo." E Trefir prese la spada e divenne strumento della giustizia di Andraste"

*—Una Lama di Hessarian, a proposito della fondazione dell'ordine*

Le Lame di Hessarian sono un'antica società segreta che serviva Andraste e fu scelta per portare il suo giudizio sui deboli e i corrotti. Secondo i loro racconti, l'ordine fu fondato dallo schiavo del Tevinter Trefir, che tornò nelle terre degli Alamarri portando con sé la Spada della Misericordia. Da allora, le Lame seguono l'individuo che possiede la spada con la massima fedeltà, poiché tale individuo è ritenuto il prescelto di Andraste.

Gli eruditi della Chiesa hanno stabilito che la storia appena raccontata è pura invenzione. Ammesso che Trefir fosse esistito, è più probabile che avesse rubato la Spada della Misericordia a Hessarian, il suo padrone, prima di fuggire nei territori che oggi chiamiamo Ferelden. Interpretazioni meno generose affermano che Trefir avesse semplicemente fatto passare la sua lama per la Spada della Misericordia per ottenere potere e influenza.

L'ultima volta che qualcuno vide una Lama di Hessarian fu nel 8:12 Era Sacra.

—Da *Culti dimenticati*, di Sorella Rondwyn di Tantervale

## Le ansie di uno studioso della Chiesa

### Luogo

Nelle Terre Centrali, dentro la Chiesa del *Villaggio di Redcliffe*.

### Apparizioni

*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Le ansie di uno studioso della Chiesa*
Lo studio delle civiltà non può mai essere completamente obiettivo. Nel mio caso, non faccio mistero di assumere la prospettiva della Chiesa. Desidero che i miei lettori sappiano quale lente uso per osservare il mondo, altrimenti non potrebbero mai comprendere fino in fondo il senso della mia opera.

Raccogliere informazioni accurate è un'impresa assai ardua in un luogo vasto e frammentato come il Thedas. Un testimone può fornire dettagli compromettenti su un sovrano e un istante dopo rifiutarsi di dire il proprio nome o di fornire prove di quanto sostiene. Altre fonti possono divergere in modo clamoroso. Viaggiare nelle aree più remote del continente è una bazzecola rispetto alla difficoltà nel trovare contatti affidabili. Non sapete quante "persone rispettabili" hanno provato a ingannarmi, spesso per ottenere fama ma ancor più spesso per meri interessi personali. È ancor più raro trovare affidabili fonti qunari, dalish e del Tevinter: molte volte sono io che devo guadagnarmi la loro fiducia, non viceversa.

Anche i testi possono essere inaffidabili. In base alle mie letture, posso affermare che Andraste era una fereldiana-orlesiana nata in una qualsiasi città da qui a Hossberg. Quel poco che rimane della storia elfica è stato raccontato, rielaborato e travisato infinite volte, diventando irriconoscibile. Per questo nutro profondo rispetto per i nani, poiché non esiste altro popolo così ossessionato dalla precisa registrazione degli eventi storici. Se solo i Modellatori fossero aperti come i cieli di cui hanno timore!

In tutta onestà, ritengo che il lungo regno della Chiesa abbia in qualche modo complicato la cronaca della realtà. Molte storie comuni sono state riscritte con il filtro della fede. Tutto deve essere ricondotto al Creatore. È inevitabile, me ne rendo conto, ma questo ha creato conflitti tra ciò che la Chiesa insegna ufficialmente e ciò che ho visto con i miei occhi.

La mia fede nel Creatore è assoluta, beninteso, ma sarebbe da sciocchi ignorare ciò che altre società o nazioni hanno da insegnarci.

L'Oblio è il caso più eclatante. Era il regno del Creatore, com'è oggi credenza comune, oppure quello degli Antichi Dei del Tevinter? Ben pochi studiosi arrivano al punto di negarne l'esistenza, ma tutti gli altri non hanno un'opinione condivisa. Anche se molti non approvano questo mio punto di vista, l'esperienza mi insegna che nulla è certo. Ho conosciuto troppe persone e osservato il mondo da troppe angolazioni per non avere una mentalità più aperta su questi temi.

—Da un discorso tenuto da Fratello Genitivi all'Università dell'Orlais poco dopo la pubblicazione della sua opera fondamentale, *Alla ricerca del sapere: i viaggi di uno studioso della Chiesa*

## Le insidie di una vita da bardo

### Luogo

Si sblocca parlando con Leliana e chiedendole del suo passato da barda.

### Apparizioni

*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Le insidie di una vita da bardo*
I bardi sono accolti a braccia aperte in tutta l'Orlais. Le porte ti vengono spalancate con grandi sorrisi, dato che nessuno oserebbe spacciarsi per un bardo: il pericolo di subire ritorsioni non è certo allettante. Ogni tua richiesta viene immediatamente esaudita. I tuoi servizi sono talmente costosi e ricercati che chi non può permetterseli vuole soltanto evitare di diventare un tuo bersaglio.

Un giorno, tuttavia, capirai. Ti renderai conto che quei sorrisi sono falsi, e che dietro di essi si nasconde un desiderio di vendetta. Al tuo primo segno di debolezza, i tuoi fratelli e sorelle bardi verranno scatenati contro di te come un branco di segugi famelici, e capirai che non sono affatto tuoi fratelli e sorelle. Che in una vita di intrighi non hai creato niente di valore. Che sei rimasto impigliato nella stessa rete di inganni che hai ordito, incastrato nel Gioco che pensavi di padroneggiare. Ebbene, il Gioco proseguirà ugualmente. Con o senza di te.

—Da una lettera firmata *Sorella Usignolo*

## Le necessità di una magister

### Luogo

A Crestwood, dentro una stanza chiusa a chiave nei piani superiori di Caer Bronach, dopo averla conquistata.

### Apparizioni

*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Le necessità di una magister*
Sorella adorata:

Era da tempo che non ti scrivevo, ma sentivo il bisogno di ringraziarti! Il tuo consiglio è stato prezioso. È bastato un po' di oro per mettere in giro delle voci e convincere l'intera Minrathous del fatto che io e Quirinus fossimo acerrimi rivali. Così abbiamo potuto coltivare la nostra relazione amorosa senza che la sua sciagurata famiglia interferisse, seppur per poco tempo.

Purtroppo Quirinus ha deluso le mie aspettative. L'ho scoperto mentre amoreggiava alle mie spalle con una soporati. Una soporati! Ci credi? Ho perso letteralmente le staffe. Durante il litigio gli ho gettato dell'acqua bollente in faccia. Spero che alla soporati piacciano le cicatrici.

Ora si è rintanato nel suo palazzo, fingendo di essere rimasto ferito in un duello. Immagino che cercherà di vendicarsi. Non temere, cara sorella, ho già preso precauzioni. Che resti tra noi, ma il mio maestro mi ha insegnato qualche trucchetto che mi terrà al sicuro. Ho dovuto sacrificare la schiava delle cucine per il rituale. Mi pare si chiamasse Lenna, o qualcosa di simile. Poco importa. Adesso ho abbastanza potere da sventare qualsiasi piano di Quirinus. E al mercato vendono moltissime schiave a prezzi stracciati.

Non mi sono mai sentita meglio, cara sorella. Quest'anno verrai a trovarmi per il Tramonto dell'Inverno? Ordinerò alla mia nuova schiava di prepararti la torta al limone che ti piace tanto. Sarà tutto perfetto, vedrai.

*—Lettera di Magister Delphine alla sorella Aulia, 8:65 Era Benedetta*

## Le piramidi di Par Vollen

### Apparizioni

*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Le piramidi di Par Vollen*
L'isola di Par Vollen è stata la prima terra del Thedas a essere conquistata dai qunari, che ancora oggi ne detengono il controllo. Questi hanno eretto grandi meraviglie architettoniche sull'isola, specie nella celeberrima città di Qunandar, ma Par Vollen vantava una ricca storia ancor prima che il Qun approdasse sulle sue coste. Distogliete lo sguardo dallo splendore di Qunandar e rivolgetelo verso la giungla. Qui vedrete le rovine di immense città che sembrano proclamare in silenzio: "Noi sorgevamo qui".

Le inconfondibili piramidi di Par Vollen, che svettano sopra la vegetazione, sono rimaste pressoché intatte sebbene il loro scopo originario sia andato perduto. Non sembrano essere tombe, anche se alcune stanze contengono cadaveri accuratamente conservati. È interessante notare come le proporzioni di queste strutture siano matematicamente perfette. Un allineamento così preciso lascia supporre che avessero una qualche finalità scientifica. Che fossero osservatori astronomici? Andvan Therastes ha notato come la forma delle piramidi ricalchi perfettamente la costellazione di Solium.

Il vero mistero non sono le piramidi in sé, quanto piuttosto i loro costruttori umani. I qunari giunsero a Par Vollen in veste di conquistatori, ma non esistono né cronache né tracce visibili di battaglie combattute lungo le coste. Una civiltà in grado di costruire città così imponenti doveva disporre di difese, eserciti e armamenti sconosciuti perfino ai qunari. Se è così, perché non esistono prove di un'effettiva resistenza armata?

La risposta potrebbe celarsi tra i ruderi dei loro templi. Sotto le foglie e i rampicanti che ricoprono le pareti si possono ancora distinguere le incisioni stilizzate che le adornano. La pittura si è scrostata da tempo, ma le figure sono ancora chiare: si vedono creature marine, carpentieri, musicisti, arcieri e sovrani. In vari punti si scorgono delle misteriose figure, alte e munite di corna, sempre in posizioni di autorità e rispetto.

Chi erano queste figure cornute per gli abitanti di Par Vollen? Sacerdoti che indossavano copricapi cerimoniali? Eroi? Divinità? Forse non lo sapremo mai. Ma quando i qunari giunsero dal mare, con le loro corna e il verbo del Qun, probabilmente gli umani videro in loro l'incarnazione di antiche leggende, piuttosto che un popolo di conquistatori.

Ovviamente sono tutte supposizioni. Oggi gli umani di Par Vollen sono qunari, e la loro antica civiltà è stata dimenticata. Eppure le piramidi continuano a punteggiare l'isola, così come le vecchie città. Forse, un giorno, studiosi più abili riusciranno a carpirne i segreti.

—Da *Storia ragionata del nord occupato*, di Renatus di Ayesleigh

## Le vie dell'Oblio: attimi cristallizzati

### Luogo

Nell'Oblio Puro, durante la missione *Qui si trova l'abisso*, a nord delle scalinate che portano all'incontro con la divina.

### Apparizioni

*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Le vie dell'Oblio: attimi cristallizzati*
Da studioso, analizzai ogni singolo aspetto dell'Oblio come un bambino seziona un topo o una rana. Ero giovane e ambivo al potere che poteva scaturire dalla conquista di questa dimensione. Cercai invano di tracciare una mappa dei suoi sentieri, poi addirittura di dominarli. Accecato dall'arroganza, lottai contro la stessa natura dell'Oblio. Come si può manipolare un sogno? Come si può controllare un pensiero, in modo che in ogni sua fase si sviluppi seguendo un determinato percorso?

L'Oblio si spalancò dinnanzi a me solo quando rinunciai ai miei desideri e mi feci più umile. Gli spiriti si proposero di guidarmi, come lanterne nelle tenebre. Essi ordinavano ai sentieri di farsi immobili, affinché potessi percorrerli più e più volte. Mi mostrarono oceani infiniti che non erano fatti d'acqua, ma di ricordi, qui confluiti dalle menti dei Sognatori. Assaporai questi preziosi istanti cristallizzati, quadri perfetti in ogni dettaglio. Mentre esploravo questo reame impossibile, gli spiriti mi proteggevano da presenze più oscure. Così imparai a fidarmi, perfino ad amarli, e vidi il mio stesso amore riflettersi in loro.

Chi mira a dominare l'Oblio non potrà mai scoprirne i segreti. L'Oblio è il maestro, l'insegnante. Noi siamo semplici apprendisti.

—Dagli scritti di Magister Callistus di Taraevyn, altrimenti noto come *Callistus, l'Allievo dell'Oblio*.

## Le vie dell'Oblio: un Tormento

### Luogo

Nell'Oblio Puro, durante la missione *Qui si trova l'abisso*; si trova dopo aver incontrato Justinia V per la seconda volta, basta girare a destra all'incrocio per poi andare incontro alla parete sinistra. Oppure, è acquistabile da Willvan a Val Royeaux per 000000001717

### Apparizioni

*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Le vie dell'Oblio: un Tormento*
Mi ritrovai in una distesa di nebbie e volute di fumo vorticanti. Non riuscivo a vedermi i piedi, o forse non li avevo affatto in quel luogo. Ogni passo nascondeva delle insidie. Dovevo convincermi che sotto di me ci fosse un terreno solido, per non impazzire all'idea di precipitare nel nulla infinito. Ero sostenuto soltanto dalla mia forza di volontà e della mia magia.

Il demone che mi costrinsero ad affrontare aveva le sembianze di un grosso felino. Durante lo scontro, mi parlò mentalmente. Disse che prima o poi avrei ceduto, e che a quel punto si sarebbe avventato su di me. Mi raccontò dei templari oltre il Velo, intorno al mio corpo paralizzato, le spade puntate contro il mio cuore, in attesa del mio fallimento. Al primo cenno di paura, alla minima incertezza, la mia vita sarebbe finita. Il demone avrebbe divorato la mia mente e i templari avrebbero distrutto ciò che restava di me.

Questo fu il mio Tormento, una prova a cui sottopongono tutti i maghi. Per il loro bene, dicono, ma per me è stato solo un male. Un male assoluto e ingiusto.

*—Da un diario parzialmente distrutto e dall'autore ignoto, ritrovato in una cisterna della Roccaforte Kinloch*

Lode alla Legione dei Morti!

Lode alla Legione dei Morti!

Numero
100 (probabile) (+8 FdH +11 I)

Luogo
Introvabile

Apparizioni
*Dragon Age: Inquisition*

DLC
'**La Discesa'**

*Articolo principale: Voce del Codice: Lode alla Legione dei Morti!*
Marciano. Prima che i mercanti si sveglino, prima che i guerrieri si addestrino, essi marciano. Mentre il sovrano riposa e le sale del Concilio sono vuote, i loro passi metallici risuonano per le vie di Orzammar. Formano una fila solenne e silenziosa, le guance segnate da inchiostro fresco. I tatuaggi risplendono come pece umida alla luce delle fiaccole. Con le corazze più solide e le armi più robuste, la Legione scende nelle Vie Profonde in cerca di gloria... e di una seconda morte.
Essi non fanno più parte dei vivi. Al posto del loro passato, cancellato per sempre, resta solo la volontà di battersi e reclamare ciò che è andato perduto. La Prole Oscura profana le grandiose rovine di Bownammar, Kal'Hirol e Ortan, come una piaga putrescente dai contorni neri. L'orda dilaga al terribile grido delle madri della nidiata. I vivi non possono sopportare tali orrori. Solo i morti.

Magia del sangue responsabile

Magia del sangue responsabile

Numero
97 (+8 FdH, +4 LD, +11 I)

Luogo
All'Accesso Occidentale, dentro una stanza chiusa a chiave ne *Le Rovine Immobili*.

Apparizioni
*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Magia del sangue responsabile*
Devo correggerti, apprendista. È vero che la magia del sangue fa parte della storia del Tevinter, ma ci sono ragioni più che valide, non solo quelle esposte nei sermoni della Chiesa, se oggi tali pratiche sono considerate sconvenienti. Considera gli antichi magister che tentarono di disegnare una mappa dell'Oblio stesso. Un fine senz'altro nobile, ma a quale costo! Terminate le scorte di lyrium per i loro incantesimi, i magister versarono il sangue di centinaia di schiavi. A che pro? La natura mutevole dell'Oblio vanificò questi sacrifici, che anzi ebbero l'effetto di rendere i magister vulnerabili alla possessione demoniaca. Una disgrazia!
Alcuni continuano a idolatrare Tirena della Roccia, che nell'Era dell'Acciaio impiegò la magia del sangue contro i qunari. Pare che si tagliò le vene lungo la costa di Marnas Pell mentre le navi da guerra qunari si stagliavano all'orizzonte, colpendole con devastanti incantesimi che bollirono il sangue di quei marinai nel profondo della loro carne. Una terribile dimostrazione di forza, ma che rese i qunari ancora più spietati quando poi assediarono i porti di Carastes.
Per non parlare di Magister Calanthus, uno sciocco convinto di poter "ascendere" tramite la magia del sangue! Ben trentatré schiavi persero la vita in quel rituale e Calanthus divenne un abominio così repellente che i suoi stessi apprendisti si cavarono gli occhi per non vederlo.
Tu porti l'esempio degli amanti Crescens e Seraphinian. Certo, Seraphinian offrì il proprio sangue per curare la terribile malattia di Crescens, che poi visse a lungo. Ma se perfino l'uso più nobile della magia del sangue implica la morte di qualcuno, non ti sembra una ragione più che sufficiente per metterla al bando?
—Lettera di Magister Aesthia alla sua apprendista, 7:71 Era della Tempesta

Messaggero di Andruil

Messaggero di Andruil

Numero
98 (+8 FdH, +4 LD, +11 I)

Luogo
Alla Sacra Pianura, occupando il luogo storico *Messaggero di Andruil*.

Apparizioni
*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Messaggero di Andruil*
Molto tempo fa, quando il nostro popolo era forte e libero, viaggiavamo nel mondo senza conoscere limiti. Eppure Andruil, la Madre delle Lepri, ci insegnò a rispettare la natura e tutte le creature dei Numi. La terra era nostra, ma non ne abusammo. I grandi condottieri dell'antico popolo si rivolgevano ad Andruil per farsi consigliare i luoghi più adatti in cui andare a caccia, allevare gli halla o insediarsi per costruire nuove dimore. Andruil incaricava il suo messaggero, un gufo, di guidare l'antico popolo, e noi lo seguivamo fino a giungere nelle terre benedette dalla dea.
Prestate orecchio al richiamo del nobile gufo. Andruil potrebbe avere un messaggio per voi!
—Come narrato dal Guardiano Gisharel ai bambini del clan Ralaferin

Nostra Signora delle Anderfel

Nostra Signora delle Anderfel

Numero
99 (+8 FdH, +4 LD, +11 I)

Luogo
All'Accesso Occidentale, nella cava a sud-ovest della *Miniera della Roccia Sabbiosa*.

Apparizioni
*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Nostra Signora delle Anderfel*
"È una terra ricca di meraviglie, come il Mer'deine, con la sua gigantesca statua bianca di Nostra Signora incisa nel suo volto, con le mani allungate mentre regge una fiamma perpetua." Furono queste parole di Genitivi, per quanto concise, a ispirarmi. Decisi di vedere di persona questa stupefacente Profetessa di pietra.
Percorsi la Gran Via Imperiale sotto mentite spoglie, cercando di non passare per un forestiero. A Vol Dorma, una strada poco battuta proseguiva verso ovest. Ben presto a quella regione arida si sostituì la desolazione più assoluta. Terra rossa. Ossa. Il mio volto era segnato dalla sabbia portata dal vento. Quando la visibilità migliorava, potevo vedere a miglia di distanza. Non che ci fosse granché da vedere. I pochi insediamenti che attraversai erano popolati da derelitti e fanatici della Chiesa. Mi dissero che per arrivare al Mer'deine avrei dovuto superare prove ancor più ardue.
A un certo punto decisi di tornare indietro, accontentandomi di una statua più piccola in un luogo che il Creatore non avesse dimenticato.
—Fratello Berard, sacerdote della Chiesa di Perendale

Passaggio di Judicael

Passaggio di Judicael

Numero
100 (+8 FdH, +4 LD, +11 I)

Luogo
A Emprise du Lion, occupando il luogo storico *Passaggio di Judicael*.

Apparizioni
*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Passaggio di Judicael*
Il grandioso ponte noto come Passaggio di Judicael, costruito nell'8:56 Era Benedetta per celebrare l'incoronazione dell'Imperatore Judicael I, testimonia le eccezionali capacità degli ingegneri orlesiani dell'epoca. L'opera andò a sostituire un'antica gran via in rovina che conduceva alle Pozze del Sole. Durante l'inaugurazione del ponte, la granduchessa Leontine, sorella dell'imperatore, lo percorse insieme a una decina di nobili con relativi entourage fino alle acque termali, poi vi si immersero.
I supporti strutturali del Passaggio di Judicael mostrano elementi architettonici e decorativi che riprendono quelli dell'antica strada del Tevinter che ha rimpiazzato. Questi sono riconoscibili a miglia di distanza dalle arcate che si stagliano sopra il villaggio di Sahrnia. Le statue andrastiane lungo il passaggio pedonale, tuttavia, sono in stile tipicamente orlesiano.
—Da *Gli Altopiani d'Orlais*, di messer Ademar Garde-Haut, Cronista di Corte

Passione per il Ferelden

Passione per il Ferelden

Numero
101 (+8 FdH, +4 LD, +11 I)

Luogo
Si sblocca dopo aver parlato con Cullen del suo passato.

Apparizioni
*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Passione per il Ferelden*
Stimata Dama Sidonia,
Mi assumo la piena responsabilità per l'insolito comportamento di Dama Marchellette. Il fatto è che di recente abbiamo iniziato lo studio della storia. Ritenevo che la conoscenza dei vari usi e costumi del Thedas, oltre a quelli orlesiani, avrebbe giovato alla signorina. Mi sbagliavo.
Mi duole informarvi che la vostra amata figliola ha sviluppato un particolare interesse per il folklore fereldiano. Sente di avere una profonda affinità con Re Calenhad che temo sia quasi sfociata in una vera infatuazione. Ricordo che mi ha fissato sgranando gli occhi quando le raccontai di come unificò i barbari facendo valere il suo leggendario carisma. E ogni volta che cercai di passare ad altro, insistette che le raccontassi nuovamente di Calenhad: di come i fereldiani affermano che i suoi capelli fossero più luminosi del sole, e il suo mento cesellato come le vette più alte delle Montagne Gelide. È ormai la seconda volta che strappo i disegni che appende nella sua stanza da letto, nei quali ama ritrarlo a torso nudo.
La situazione è addirittura peggiorata quando le ho parlato dei lupi mannari. Come sapete, i fereldiani venerano gli eroi popolari Dane e Hafter. Pare che Dane fosse un lupo mannaro e che Hafter discendesse da una di queste creature. Si tratta di bestie verso le quali qualsiasi uomo o donna di buonsenso proverebbe nient'altro che repulsione. Ma conoscete i fereldiani e la loro attrazione per la natura selvaggia. Purtroppo, questi stessi racconti hanno acceso l'immaginazione della signorina. Non ho saputo oppormi al suo desiderio di allestire uno spettacolo per voi e il vostro illustre consorte. Temo sia per questo che Marchellette correva per l'intero palazzo indossando pellicce di lupo, spaventando a morte la servitù. Stava provando una scena in cui Hafter scaccia la Prole Oscura. Sono stato informato degli inestimabili cimeli di famiglia andati distrutti durante questa spiacevole baraonda, eventi di cui sono terribilmente costernato.
Non mi stupirei se il mio totale fallimento come tutore comportasse il mio immediato allontanamento.
*—Una lettera di Fratello Bernard alla dama presso cui prestava servizio*

Piante contro cadaveri

Piante contro cadaveri

Numero
102 (+8 FdH, +4 LD, +11 I)

Luogo
A Crestwood, sulla balconata della *Fattoria Linden*, dietro la casa localizzata a sud dall' *Accampamento Fattoria delle Tre Trote*.

Apparizioni
*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Piante contro cadaveri*
Tra tutte le bizzarre battaglie che si sono susseguite nel Ferelden, una delle più singolari è di sicuro quella di Pauper's Cap. Un potente demone, desideroso di ottenere potere nel mondo mortale, radunò un esercito di cadaveri per attaccare la casa di Helianthus, un'eretica solitaria che si diceva possedesse favolose ricchezze e un grande sapere. Nonostante il demone vedesse la perfetta preda in questa mente brillante, Helianthus non era assolutamente indifesa.
Mentre i cadaveri si trascinavano verso la sua abitazione, Helianthus chiamò il demone e gli disse che anche se era solo una semplice eretica, avrebbe alimentato un intero esercito. Poi, facendo appello alla sua magia, evocò gli spiriti delle piante presenti negli ortaggi del suo orto, creando numerosi piccoli silvani. La battaglia che ne seguì vide cadaveri con secchi come elmi e porte al posto di scudi scontrarsi con frutta e verdura posseduta che sputava semi, costruiva difese e inghiottiva cadaveri interi.
Alla fine, l'area circostante la casa di Helianthus divenne un orto-cimitero, dimora dei cadaveri distrutti durante la difesa di se stessa e del mondo intero dall'esercito del demone. Se fosse stata sconfitta e la sua grande mente fosse stata schiavizzata dalla volontà del demone, avremmo visto l'esercito di non morti saccheggiare le piramidi di Par Vollen, razziare le acque di Llomeryn infestate di pirati o perfino le terre occidentali inesplorate...
Oh, questo è il mio pranzo? Pensavo ci fosse pancetta oggi. Mi avevano detto che c'era la pancetta oggi. No, non ho intenzione di togliermi la ciotola dalla testa. Perché? Perché sono maaaaaattooo...
*-Non documentata e poco affidabile cronaca di Daveth il Folle, raccontata nella sua abitazione di Walnut Hills, dove trascorse i suoi ultimi anni di vita*

Pirati famigerati

Pirati famigerati

Numero
103 (+8 FdH, +4 LD, +11 I)

Luogo
Si sblocca parlando con Varric e chiedendogli dove si trovano gli amici di Hawke; il codice è ottenibile solo se Isabela non è stata ceduta all'Arishok durante gli eventi di Dragon Age II.

Apparizioni
*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Pirati famigerati*
Vuoi sapere dei miei "amici" pirati, eh? Perché mai una persona rispettabile come te dovrebbe sporcarsi le mani con certi affari sporchi?
Be', innanzitutto c'è "Ser" Tadeus. Per alcuni è lui che comanda l'Armada. Neanche per sogno. Nessuno la comanda. L'Armada è una flotta di navi, e ognuna di esse è come una nazione sovrana: con le sue regole, la sua gente, i suoi capi. Tadeus è rispettato, questo sì. Mi sembra il minimo, con tutte le fregate orlesiane che ha affondato. È un tipo pericoloso, ma non è il re dell'Armada. Chiunque lo dica è in cattiva fede o male informato.
Poi c'è Lachlan Poole, che in genere veleggia dalle parti del capo meridionale di Rivain, sbatacchiando la sciabola e credendosi chissà chi. In realtà nessuno bada a quello che fa, ma nessuno è così sciocco da dirglielo in faccia. Questo perché ha molto oro. Moltissimo oro, e tutto guadagnato onestamente. Ha un'attività commerciale da qualche parte nei Liberi Confini e paga qualcuno per gestirla mentre lui gioca a fare l'avventuriero in alto mare. L'Armada lo lascia fare, perché conviene avere degli amici con i soldi.
Con Ianto invece non si scherza. Lo chiamano "L'Artiglio" e "Il Terrore di Llomerryn", ma più spesso "Quello schifoso bastardo capace di ucciderti nel sonno". Schiavitù, assassinio, tortura... Ianto non si fa mancare nulla. Trafficherebbe perfino le anime, se scoprisse il modo di cavarle fuori dalla gente. Scommetto che ha già messo al lavoro qualche suo amichetto del Tevinter, e che da qualche parte le anime di contrabbando sarebbero pagate a peso d'oro. Forse nello stesso Impero.
*—Isabela, sedicente "Regina dei mari orientali"*

Preconcetti sui Liberi Confini

Preconcetti sui Liberi Confini

Numero
104 (+8 FdH, +4 LD, +11 I)

Luogo
A Emprise du Lion, nell' *Accampamento di Sahrnia*; si trova di fianco al tavolo degli approvvigionamenti.

Apparizioni
*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Preconcetti sui Liberi Confini*
Stimata Imperatrice Celene,
Concordo! I Liberi Confini sono considerati in modo davvero strano da certi individui. Sulle mappe vedono un nome scritto lungo le vallate a sud del fiume Minanter e subito immaginano che si tratti di una nazione come il Ferelden. Con un solo sovrano, un solo esercito e una cultura comune. Ma non potrebbero essere più lontani dalla realtà! I cittadini seri e arcigni di Tantervale non sono affatto simili ai festaioli di Wycome, i quali a loro volta sono totalmente diversi dagli altezzosi commercianti di Kirkwall. Siamo molte nazioni schiacciate sotto un solo nome sulle mappe, e questo perché la verità non può avere confini netti.
A tal proposito, conosco un detto illuminante: "Abbiamo un principe a Porto Brullo, un margravio ad Ansburg, un teyrn a Ostwick e un visconte a Kirkwall... ma nei Liberi Confini non vogliamo re." Ciò almeno da quando Fyruss si autoproclamò re, sette secoli fa, per poi essere immediatamente spodestato dal fronte unanime delle nostre grandi nazioni. Siamo disposti a unirci soltanto in presenza di un nemico comune, formando un'armata tanto variegata quanto formidabile. Sapevate che il Custode Grigio Garahel riuscì a unirci durante l'Era Sacra? Marciammo insieme contro i prole oscura, verso la gloriosa vittoria di Ayesleigh. Dopodiché, tornammo subito ai nostri piccoli litigi.
Ma l'aspetto più importante dei Liberi Confini è insito nel nome stesso: la libertà. Siamo artefici del nostro destino, e ne andiamo fieri. L'altra occasione in cui ci coalizziamo corrisponde all'arrivo del Gran Torneo in città. È un evento che ci consente di esprimere fieramente la nostra identità di fronte ai forestieri. Celebriamo la libertà e siamo perfino disposti ad abbracciare un pomposo abitante di Porto Brullo! Tutto questo dura solo lo spazio di un giorno, purtroppo, ma non è certo un male, non trovate?
—Lettera del ser Cancelliere Joffrey Orrick di Tantervale all'Imperatrice Celene, 9:29 Era del Drago

Riesumare cadaveri al chiaro di luna

Riesumare cadaveri al chiaro di luna

Numero
105 (+8 FdH, +4 LD, +11 I)

Luogo
A Emprise du Lion, si trova in un accampamento abbandonato a nord-est della cascata superiore congelata del *Fiume del Sangue Elfico*.

Apparizioni
*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Riesumare cadaveri al chiaro di luna*
Il mio incarico di ambasciatore presso la corte nevarriana ebbe inizio, convenientemente, con un decesso. Appena arrivato mi informarono che Sifas Carrenter, mio predecessore e mentore designato, era morto nel sonno. Niente di cui stupirsi, considerata la sua età avanzata. Invece di procedere alla cremazione, però, fu convocato un mortalitasi, uno di quei maghi vestiti di grigio che sembrano essere in ogni angolo del palazzo.
A Porto Brullo mi avevano parlato a lungo dei mortalitasi. Alcuni mi avevano messo in guardia dalla loro abilità politica, sviluppata nei secoli trascorsi così vicino al trono. Altri li descrivevano come chirurghi spettrali con macabri grembiuli di cuoio, intenti a riesumare cadaveri al chiaro di luna nella loro Grande Necropoli.
Il mortalitasi che si rivolse a me era invece una donna cordiale e dalla chioma rossiccia che emanava un forte odore di sapone. Mi spiegò che Carrenter si era guadagnato l'onore di essere preservato e sepolto nella Necropoli. Può sembrare una pratica barbarica, ma sapevo che esigendo una cremazione avrei causato danni irreparabili ai miei rapporti, e soprattutto a quelli di Porto Brullo, con Nevarra.
La donna sembrò apprezzare il mio ringraziamento e prese a illustrarmi alcuni dei loro rituali. Non entrò nel dettaglio, ma bastarono quei brevi accenni alle loro arti a farmi rizzare i capelli. Riuscii tuttavia a non scompormi. I mortalitasi hanno un legame di sangue con il trono. Se dovessi morire nell'esercizio delle mie funzioni, al pari di Carrenter, il mio corpo finirebbe nelle loro mani. E in una terra in cui morte e politica sono intrecciate, non conviene essere sgarbati.
—Galen Vedas, ambasciatore di Porto Brullo a Nevarra, 9:6 Era del Drago

Riprendersi il cielo: un canto da taverna

Riprendersi il cielo: un canto da taverna

Numero
106 (+8 FdH, +4 LD, +11 I)

Luogo
Si trova in una pergamena dietro il bardo, alla taverna di Skyhold.

Apparizioni
*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Riprendersi il cielo: un canto da taverna*
*Vedi anche: Mecenate*
Venite beoni, orsù cominciamo,
Cantiamo di eroi, di guerre e brindiamo.
La lotta comincia,
Nessuno rifugge,
Brinderemo ad ogni ora, la vittoria ci attende.
Oh,
Un buco nel cielo, che chiamano luce,
L'Araldo ci porta, lassù ci conduce.
Il cielo, l'avremo. La morte, l'avranno.
Il cielo, l'avremo. La morte, l'avranno!
La bestia s'abbatte, speranze infrante.
Un mostro alle spalle, segugio rampante.
Fortezza trovammo,
Notevole e bella!
Unisciti a noi, cantiam la favella!
Oh!
Un buco nel cielo, l'abbiamo già detto.
Andraste ci guida, calore nel petto!
Il cielo, l'avremo. La morte, l'avranno.
Il cielo, l'avremo. La morte, l'avranno.
Il nostro gran capo, il sommo maestro,
E quel Corypheus, fallibile impiastro!
Ci crede feriti,
Quel fottuto bastardo,
Ricaccialo indietro, quel vile codardo!
Oh!
Un buco nel cielo, cantiamolo ancora.
Con l'Inquisizione, cantiamolo ora.
Il cielo, l'avremo. La morte, l'avranno!
Il cielo, l'avremo. La morte, l'avranno!
Le sue vil bugie
E l'occhio maligno!
In volo le frecce
E pagherà pegno!
Muori e MUORI. Muori e MUORI!
Il cielo, l'avremo. La morte, l'avranno!
*—Un esercizio in rima di Maryden, menestrello dell'Inquisizione*

Segugi da guerra (restaurabili)

Segugi da guerra (restaurabili)

Numero
107 (+8 FdH, +4 LD, +11 I)

Luogo
La voce si sblocca dopo aver scelto di usare l'arredamento fereldiano, e aver ispezionato la statua di un cane nel salone di Skyhold.

Apparizioni
*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Segugi da guerra (restaurabili)*
Catalogazione di Skyhold: segugi da guerra (restaurabili)
Ottimo lavoro. Roccia solida delle Montagne Gelide. Picco di Kikhol sulle mappe umane. Tetto di Inalto su quelle naniche. Per quanto riguarda il soggetto, una volta ho sentito la storia raccontatami da un commerciante del Ferelden. Segugi da guerra: il primo per la battaglia vinta, con la testa che si erge per inseguire la morte del nemico fino all'Oblio. Il secondo è per la battaglia persa: testa levata, per chiamare il padrone caduto e porgere il collo alla lama per unirsi a lui. Qualsiasi scultore efficiente vi dirà che prima crea il progetto, poi gli apprendisti lo copiano per venderlo in quantità. Ho chiesto perché qui avessimo due significati a parità di posa. La risposta: "Preferiresti vendere una statua o due?" Scultrice molto, molto sveglia.
*—Valutazione strutturale all'attenzione di [Nome dell'Inquisitore], Scalpellino Gatsi*

Sessualità nel Thedas

Sessualità nel Thedas

Numero
108 (+8 FdH, +4 LD, +11 I)

Luogo
Alle Tombe di Smeraldo, dentro *Villa Maurel*.

Apparizioni
*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Sessualità nel Thedas*
È interessante notare che, nonostante la mancanza di una discussione aperta su questioni che riguardano la sessualità umana, l'argomento è piuttosto diffuso tra la gente di tutte le terre andrastiane. Tipicamente, le abitudini sessuali dell'individuo sono considerate naturali e indipendenti dalla procreazione. Solo tra i nobili, dove la procreazione è legata a questioni di discendenza e unione tra famiglie potenti, riveste un'importanza vitale. Tuttavia, perfino in tale ambito, un nobile che ha fatto il suo dovere nei confronti della famiglia
può lasciarsi andare ai propri istinti sessuali senza suscitare stupore alcuno.
L'opinione sull'unione tra individui del medesimo sesso varia di territorio in territorio. Nel Ferelden, diventa oggetto di scandalo se ostentata, ma in caso contrario viene ignorata. Nel Tevinter, è considerata un comportamento egoista e deviato tra i nobili, ma incoraggiato tra gli schiavi. In nessun luogo tale unione è proibita e il sesso di qualsiasi genere è considerato passibile di giudizio solo se portato all'estremo o fatto in pubblico.
—Da *Alla ricerca del sapere: i viaggi di uno studioso della Chiesa*, di Fratello Genitivi

Sopravvivere nell'Accesso Occidentale

Sopravvivere nell'Accesso Occidentale

Numero
109 (+8 FdH, +4 LD, +11 I)

Luogo
All'Accesso Occidentale, di fianco a una pila di scheletri al limitare della mappa a sud-est del *Forte dell'Eco*.

Apparizioni
*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Sopravvivere nell'Accesso Occidentale*
Giorno 73
Se non fosse per questo diario, avrei perso il conto dei giorni in cui ci troviamo in questo posto dimenticato dal Creatore. Solo sabbia gialla e colonne di roccia. Non riusciamo a capire se stiamo facendo progressi verso qualcosa o se stiamo girando in tondo. La colonna rossa che sembra il dente di un lupo, ad esempio: ci siamo passati prima, oppure ce n'è un'altra identica? Eleri è distrutta dal sole. Il suo volto è paonazzo, la pelle secca e disidratata. Non abbiamo acqua e non ci sono aree all'ombra. Se non troviamo in fretta la strada, temo che non ce la faremo.
Giorno 81
Meno di dieci giorni fa speravo che saremmo riusciti a uscirne senza danni. Invece, Eleri è morta proprio quel pomeriggio. Da allora ne abbiamo persi altri cinque. Le morti si fanno sempre più frequenti. Ieri abbiamo catturato uno scorpione, ma le sue carni non sono certo bastate a sfamarci. Se non riusciamo a trovare dell'acqua, nessuno di noi ce la farà.
Giorno 95
Retli e Gorvin hanno trovato una soluzione alla fame e alla sete. Mari è morta la notte scorsa. L'hanno macellata come un vitello, divorato le sue carni e succhiato il suo sangue. Mentre scrivo queste parole, mi viene il voltastomaco ripensando alla scena. Mi sono rifiutato di partecipare al "banchetto", ma non so quanto riuscirò a resistere senza mangiare. Se non faccio come loro, sarò il prossimo.
*—Pagina del diario di Veril Dorel, dall'infame banchetto di Dorel, 7:19 Era della Tempesta.*

Stato del campo di battaglia

Stato del campo di battaglia

Numero
110 (+8 FdH, +4 LD, +11 I)

Luogo
Alle Tombe di Smeraldo, nella *Mano del Guardiano*.

Apparizioni
*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Stato del campo di battaglia*
Vi è una ironia amara nello scoprire come mezzo Thedas non consideri la mia patria una nazione. Le mappe dei qunari descrivono l'isola come parte del loro territorio, senza lasciare adito a dubbi,forse a causa della convinzione che tutte le isole dell'Oceano Boerico siano naturalmente soggette alla giurisdizione qunari. Le mappe del Tevinter, al contrario, includono l'isola nei propri domini, anche se l'Impero controlla solo qualche insediamento ed è costretto a battere in ritirata ogni volta che i qunari fanno la loro comparsa.
I rapporti imperiali parlano dei "guerrieri delle nebbie" come se fossimo delle bestie, appena un gradino sopra i prole oscura o i draghi. "Selvaggi pericolosi da evitare o eliminare, ma in ultima analisi del tutto ininfluenti." Mi addolora leggere queste cose. La nostra terra è stata plasmata dalla guerra, più di ogni altra. L'Impero giunse molto tempo addietro e per secoli tentò inutilmente di trasformarci in cittadini obbedienti. Poi arrivarono i qunari, conquistarono il Seheron e anche loro cercarono di convertirci. Ma nessuno è mai riuscito a privarci della libertà. E anche se queste innumerevoli e sanguinose battaglie hanno spazzato via il nostro patrimonio culturale, continuiamo a sognare la nostra terra com'era un tempo.
I danzatori delle nebbie intrattengono le compagnie di guerrieri a cui si uniscono con antiche leggende e tramandano i canti del nostro popolo. Raccontano che i grifoni dei Custodi Grigi erano originari del Seheron. Parlano dell'antica Maledizione di Nahar che portò la nebbia e della promessa che un giorno la disperderà. Narrano della Marcia dei quattro venti, del popolo perduto che fuggì verso le isole settentrionali e dei grandi eroi che studiarono presso gli elfi.
Queste antiche leggende sono vere? Forse non lo sapremo mai. Non resta alcuna traccia del Seheron di un tempo. Ma io so per certo che un giorno le renderemo vere.
—Da *La terra delle nebbie*, di Fratello Ashor Vell

Storia di Hryngnar, il troll dei ghiacci

Storia di Hryngnar, il troll dei ghiacci

Numero
119 (+4 LD, +11 I)

Luogo
Alla Conca Gelida, occupando i *luoghi storici*: dentro il **Villaggio di Roccia Ursina**;sulla cima di una formazione di rocce ne **Il Rifugio della Signora** (bisogna prima aver ottenuto il permesso di prendere in prestito una barca); nella parete a est dell' **Accampamento al fiume**; sul **Lago Nembo**, a est dell' **Accampamento al Fondo della Conca**.

Apparizioni
*Dragon Age: Inquisition*

DLC
'**Le Fauci di Hakkon'**

*Articolo principale: Voce del Codice: Storia di Hryngnar, il troll dei ghiacci*
Dal mostruoso Hryngnar dei ghiacci, il saggio lo sguardo ripara,
È sordo ai sogni come i nani di sotto, lo sciocco dinnanzi a lui si para.
Armi in pugno, i guerrieri Avvar in cerca di epiteti solenni
Trovano un infausto destino e la Signora, consegnati agli eterni millenni,
Vittime del terribile Hryngnar dei ghiacci.
Giungono i giganti, per cacciare e qui dimorare.
Gli Avvar temono le figure lungo le sponde, fuggono vedendole errare.
Hryngnar dei ghiacci nota i fratelli troll, richiama dell'inverno il gelido vento,
Giganti ghiacciati, immoti, per gli Avvar è un vero portento.
Vittime del premuroso Hryngnar dei ghiacci.
Giungono i guerrieri del Tevinter, armature lucenti, scudi dorati,
Rubano le terre agli Avvar, grandi muri di pietra sono innalzati.
Hryngnar dei ghiacci scatena la sua furia, tremano gli invasori del bassopiano,
Prende forza dal ghiacciaio, e il possente troll abbatte le mura con una mano.
Vittime del furioso Hryngnar dei ghiacci.
Guardati dal terribile Hryngnar dei ghiacci, gelido gigante dalla forza funesta,
Solo lo sciocco combatte l'inverno, si oppone alla feroce tempesta.
Sordo ai sogni come i nani di sotto, fredda furia e morsa invernale,
Lame scheggiate, battaglie perdute, brividi che annunciano un destino letale.
Vittime del sommo Hryngnar dei ghiacci.

Tempeste di tentazione

Tempeste di tentazione

Numero
122 (+9 FdH, +4 LD)

Luogo
Nel Palazzo d'Inverno, a ovest della Piazza principale e a sud rispetto a Cassandra.

Apparizioni
*Dragon Age: Inquisition*

DLC
'**Intruso'**

*Articolo principale: Voce del Codice: Tempeste di tentazione*
*Questo romanzo, piuttosto consunto, si definisce come "Una travolgente storia di romanticismo sugli otto mari, opera di Dan'el Mythril!" Sulla copertina campeggia un elfo dalla pelle scura, con lunghi capelli color platino, aggrappato con una sola mano all'albero della propria nave, un pugnale fra i denti. Una donna con una maschera elaborata, con abiti scollati e una capigliatura simile a quella dell'elfo, osserva dalla base dell'albero. L'elfo sta fissando un pirata umano, abbronzato e muscoloso, che sorride beffardo mentre il suo vascello affianca quello elfico.*
Come primo capitano elfico della marina di Antiva, Kiel Zebulon aveva ricevuto l'incarico di condurre una normale missione commerciale a Wycome. Egli non sapeva che la focosa Amethyste Couronne, una passeggera salita a bordo nei Liberi Confini, era l'erede di un'enorme fortuna... una fortuna che faceva gola a un pirata rivainiano, il principe Elrado Huracan! Incapace di ignorare le richieste di aiuto di Amethyste, Kiel si è impegnato a riportarla al più presto a Val Royeaux, con il feroce Huracan lanciato all'inseguimento. La passione scoccata fra i due ha raggiunto vette senza eguali, nella storia degli otto mari!
*All'interno della copertina sta scritto, con calligrafia aggraziata:*
Se qualcuno trova questo libro, lo restituisca a Dama Yvette Montilyet, per favore

Tomo a brandelli

Tomo a brandelli

Numero
123 (+9 FdH, +4 LD)

Luogo
Al Palazzo d'Inverno, tra i cespugli sotto la scalinata orientale, a est.

Apparizioni
*Dragon Age: Inquisition*

DLC
'**Intruso'**

*Articolo principale: Voce del Codice: Tomo a brandelli*
*Questo libro è molto consumato, come se qualcuno l'avesse letto e riletto più volte:*
Coloro che negano la verità sono Ignoranti per Scelta, perché ciò che è avvenuto nel Tempio delle Sacre Ceneri non ha alcun senso, almeno nel modo in cui lo raccontano gli "Storici". Questi Uomini e queste Donne sono sicuramente sul libro paga di Coloro che vogliono mettere tutto sotto silenzio.
I rapporti giunti dalle Rovine affermano che non è rimasto nulla del Tempio, a causa dell'Esplosione. I Maghi controllati dalla Chiesa dicono che un Incantesimo, lanciato dal Magister Corypheus, è stato potenziato da un deposito di lyrium situato sotto la struttura, ma questo è assurdo. Professori eruditi e maghi esterni alla Chiesa hanno dimostrato, più e più volte, che neppure il Lyrium surriscaldato è in grado di fondere delle colonne di granito.
La distruzione del Tempio delle Sacre Ceneri è sicuramente stata opera di Schiavisti Ophidian! Si tratta dei Re Serpenti della Terra, nella loro battaglia contro gli alleati del Tevinter, provenienti dalle lune (sì, ovviamente sono a conoscenza della *loro*) esistenza, che spero di dimostrare oltre ogni dubbio anche ai miei Lettori. In fondo a questo volume riporto una serie di grafici che esplicano le mie teorie.)
*Continua così per altre 400 pagine.*

Torre d'Ossa

Torre d'Ossa

Numero
111 (+9 FdH, +4 LD, +13 I)

Luogo
A Emprise du Lion, occupando il luogo storico *Torre d'Ossa*.

Apparizioni
*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Torre d'Ossa*
La Torre d'Ossa deve il proprio nome alla moltitudine di ossa umane scoperte in una camera segreta nel sottosuolo. Questi resti erano stati cremati come previsto dalla Chiesa, la camera purificata e sigillata.
La torre è al centro di innumerevoli leggende macabre locali. Alcuni credono che sia stata costruita dal Tevinter, che ne rinforzò le fondamenta con la magia del sangue, altri ritengono invece che sia di origine elfica. La mia storia preferita è particolarmente fantasiosa. Protagonista è un mago del sangue che evocò un demone maggiore della superbia, il quale finì per possedere l'intera torre. Alla morte del mago, i suoi figli non riuscirono a controllare il demone e commissionarono otto mostruose catene di ferro per imprigionarlo. Si dice che soltanto il tocco di queste fredde catene riesca a immobilizzare l'abominio di pietra: se dovessero spezzarsi, la torre sradicherebbe le sue stesse fondamenta e prenderebbe a camminare, distruggendo qualsiasi cosa.
—Da *Gli Altopiani d'Orlais*, di messer Ademar Garde-Haut, Cronista di Corte

Tra le nebbie: fantasmi dai sogni

Tra le nebbie: fantasmi dai sogni

Numero
112 (+9 FdH, +4 LD, +13 I)

Luogo
Nella Costa Tempestosa, sulla cima di una scogliera a nord-ovest dell' *Accampamento del boschetto*.

Apparizioni
*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Tra le nebbie: fantasmi dai sogni*
Il mondo non finì quella notte. Mi alzai di buon'ora e vidi il cielo ancora verde. La sua luce era ancora visibile a noi che eravamo per mare, perfino con il sole che splendeva. L'equipaggio non parlava d'altro. C'erano così tante domande. E le risposte sarebbero giunte solo con il nostro approdo ad Antiva.
Da lì in avanti le cose si fecero sempre più strane.
Con l'arrivo del tramonto, mi ritrovai nuovamente sul ponte. Era l'aria fresca che teneva a bada il mio mal di mare. I pensieri erano leggeri nella mia testa. Il libro che stavo leggendo mi portava alla mente racconti bizzarri di cose viste per mare. Fu in quel momento che notai la luce, tremolante come la fiamma di una candela. Aleggiava sull'acqua ed aveva la stessa tonalità di verde che vedemmo nel cielo la sera prima. Poi, un banco di nebbia comparve davanti al *Giglio di Mare*. In quella nebbia si intravedevano la prua e le vele di una barca, diretta verso di noi. Non emettevo fiato, ma alla fine riuscii ad avvisare la coffa. "Guardate!", gridai indicando. La sentinella sgranò gli occhi e suonò la campana. "Virare! Tutto a dritta!", urlò al timoniere.
La manovra ci permise di superare l'imbarcazione nella nebbia. Non dimenticherò mai quello che vidi in seguito. Volti sibilanti, alcuni avvolti dalle fiamme, altri dal fumo, con buchi neri al posto degli occhi e file di denti affilati. Erano dappertutto: sul ponte, sugli alberi. Ne fui terrorizzato e probabilmente persi conoscenza.
Quando rinvenni, c'era il timoniere accanto a me, il suo volto pallido. Entrambi sapevamo. Era la *Solcatrice dei Venti*, che da leggenda era divenuta realtà.
*—Dai resoconti di Vierre Lazar di Treviso, che si vocifera essere un ex Corvo di Antiva*

Tra le nebbie: la Solcatrice dei Venti

Tra le nebbie: la Solcatrice dei Venti

Numero
113 (+9 FdH, +4 LD, +13 I)

Luogo
Nella Costa Tempestosa, in un accampamento abbandonato a sud-ovest dell' *Accampamento Hessarian*, e a est dai *Passi di Morrin*.

Apparizioni
*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Tra le nebbie: la Solcatrice dei Venti*
La storia della *Solcatrice dei Venti* è molto antica. Le prime versioni del racconto si udirono durante l'Era Sacra. In apparenza un vascello a due alberi che salpò dalla città di Antiva con un carico diretto ai Liberi Confini, la *Solcatrice* si perse in una tempesta e non fece mai più ritorno.
Settimane più tardi, viene avvistata nel Mare del Risveglio, a qualche miglio da Kirkwall. Una sentinella della città superiore la scorge nella nebbia, con le vele spiegate nonostante l'assenza di vento. Vengono inviate delle barche, ma nonostante il loro impegno non riescono a raggiungere la *Solcatrice*. Alla fine, la nave si ritrae tra le nebbie e svanisce. Da quel giorno, viene avvistata dai marinai nel Mare del Risveglio, sempre avvolta dalla nebbia e prima di una tempesta, portatrice di una morte violenta per tutti coloro che la vedono.
Ovviamente, la leggenda della *Solcatrice dei Venti* viene spesso considerata una superstizione, e negli ultimi anni gli avvistamenti di vascelli immaginari sono risultati il semplice inganno della luce riflessa sull'acqua. Tuttavia, la storia viene narrata ancora oggi, per spaventare, divertire o perfino affascinare. Come conseguenza, il racconto si è evoluto. In numerose altre versioni, la *Solcatrice* è governata da una ciurma di spiriti bellissimi, capaci di soddisfare i più profondi desideri (carnali) di chiunque riesca a salire a bordo. In una peculiare versione della storia, il vascello viene inviato in un disastroso viaggio per scoprire la ricetta segreta della birra qunari, cadendo vittima dei loro cannoni. In seguito, torna in auge in concomitanza di importanti momenti della storia del Thedas ed è legata a figure leggendarie (inclusa Andraste) che salpano sulla nave fantasma per attaccare Par Vollen.
—Da *Thedas: miti e leggende*, di Fratello Ferdinand Genitivi

Tra le nebbie: un cielo lacerato

Tra le nebbie: un cielo lacerato

Numero
114 (+9 FdH, +4 LD, +13 I)

Luogo
Nella Costa Tempestosa, a sud-est dell' *Accampamento del boschetto*, sulla cima di una scogliera che si affaccia sul *Fiume lungo*, accanto alla bottiglia **Di annata: Custode Anras**.

Apparizioni
*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Tra le nebbie: un cielo lacerato*
Salpammo da Kirkwall con venti favorevoli e cieli limpidi. Il capitano disse che saremmo giunti a Rialto entro una settimana, a patto che le condizioni meteorologiche risultassero stabili. Passai la giornata sul ponte, a chiacchierare con la ciurma. Mi ritirai quindi nella mia cabina verso il tramonto. Purtroppo, l'agitazione delle onde non mi permise di riposarmi. Perfino leggere era difficile, nonostante il libro di miti e leggende che avevo portato con me fosse piuttosto interessante. Salii sul ponte qualche ora più tardi, quando era buio. Speravo che il freddo della notte mi avrebbe portato sollievo.
Quando mi sporsi dalla balaustra della nave, sentii un grido di allarme provenire dalla coffa. Alzai lo sguardo e vidi un bagliore verde nel cielo verso sud-ovest farsi sempre più luminoso. In un attimo, divenne troppo intenso e dovetti coprirmi gli occhi. Quando alzai nuovamente lo sguardo, la luce era ancora lì tra le nuvole turbinanti. Era come se il cielo fosse stato squarciato in due e gli dei stessero gridando una sorta di vendetta.
Poi udii dei passi, e il resto della ciurma si unì a me. Ce ne stavamo lì in silenzio, timorosi di dare voce alle paure che stavano consumando i nostri cuori. Finalmente, dopo diversi minuti, sentii una voce solitaria provenire dalla coffa: "È la fine del mondo."
*—Dai resoconti di Vierre Lazar di Treviso, che si vocifera essere un ex Corvo di Antiva*

Tre piccole imperatrici

Tre piccole imperatrici

Numero
115 (+9 FdH, +4 LD, +13 I)

Luogo
A Val Royeaux, dentro il negozio che vende vetrate e tendaggi per Skyhold, sul lato sud del piano terra. La voce del codice si trova su una nota appesa a un letto.

Apparizioni
*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Tre piccole imperatrici*
Le tre piccole imperatrici, ovvero le tre sorelle che sorelle non erano. Giovane, tuttavia simbolo di qualcosa di più sinistro, pare che l'imperatrice Merise (dal 6:19 al 6:43 Era dell'Acciaio) avesse dato alla luce una sola figlia, ma ne adottò due a lei identiche per proteggere la discendenza da eventuali assassini. È stata saggia, da un certo punto di vista. Ma sorsero altri problemi. Leggiamo insieme la filastrocca:
Tre piccole imperatrici, quale di loro è quella vera?
Una tazza di tè alla nocciola e ne restano solo due.
Due piccole imperatrici, quale di loro soffrirà?
Un pugnale da sotto il mantello e ne resta solo una.
Una piccola imperatrice, che raccoglie il seminato.
Lei sola sa la verità e ora siede sul trono.
—Tratto e strappato da *Giro turistico a piedi a uso singolo della capitale*, di Philliam, il Bardo!

Trimestrale: La Vedova Lasciva

Trimestrale: La Vedova Lasciva

Numero
116 (+9 FdH, +4 LD, +13 I)

Luogo
**Primavera**: Alle banchine di Val Royeaux, dietro dei barili.**Estate**: Nella libreria di Skyhold.**Autunno**: A Haven, sopra il letto della casa di fronte a Solas.**Inverno**: A Val Royeaux, piano medio, nella zona più a sud-ovest alla fine del percorso.**Nuovo anno**: A Val Royeaux, piano superiore, al bordo di una fioriera, accanto al punto di *viaggio rapido* a nord-est.**Alternativa**: tutte le sezioni si possono acquistare da Willvan, a Val Royeaux, per 000000001717

Apparizioni
*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Trimestrale: La Vedova Lasciva*
*Una missiva trimestrale impregnata d'acqua e di dubbia virtù:*
La Vedova Lasciva saluta il fiorire della primavera con la raccolta *"Corazze per Natiche Perfette"*, con la scandalosa rappresentazione del favorito di sua maestà colto deliziosamente *in flagrante*. Potrà la sua uniforme, e la sua modestia, resistere all'assalto?
La Vedova Lasciva: esibizioni per i nobili di pensiero e dal passo vivace.
La stessa Dama afferma:
Difficilmente un Tethras, ma generosamente stimolante se la "corazza rilucente" fa per voi. E dovrebbe. Tre foulard svolazzanti su cinque.
*- VL*
───────
*Una pubblicazione trimestrale finemente rilegata e di dubbia moralità*
La Vedova Lasciva saluta l'estate con l'opera completa *"Obbedire ai suoi ordini"*, un racconto di templari integerrimi prima dello scisma imputabile a segreta astuzia. Una dimostrazione di ispirazione e di grande passione.
La Vedova Lasciva: esibizioni per i nobili di pensiero e dal passo vivace.
La stessa Dama afferma:
"Un tale assalto alla modestia che svenni pubblicamente, tanto che il mio onore fu messo in dubbio. Due volte. Cinque foulard svolazzanti su cinque."
*- VL*
───────
*Una missiva trimestrale rovinata e di dubbia virtù*
La Vedova Lasciva saluta il freddo dell'autunno con la raccolta *"Sogni di desiderio"*, ovvero le confessioni di un apprendista più dedito al defloramento che non al Tormento. Avventure proibite in tutta la loro vivacità.
La Vedova Lasciva: esibizioni per i nobili di pensiero e dal passo vivace.
La stessa Dama afferma:
Incantevole. Va bene sostenere i Circoli, giusto perché una porta chiusa stimola maggiormente l'immaginazione. Tre foulard svolazzanti su cinque.
*- VL*
───────
*Una missiva trimestrale mai letta e di dubbia virtù*
La Vedova Lasciva alimenta le passioni invernali con la raccolta *"Arruolati dall'amore"*, ovvero la storia di puri eroi leggendari, i Custodi Grigi, e il loro straordinario dovere di reclutare promettenti giovanotti.
La Vedova Lasciva: esibizioni per i nobili di pensiero e dal passo vivace.
La stessa Dama afferma:
"I Custodi sono sempre un grande classico. Oppure, a voler essere arditi, è il contrario? Quattro foulard svolazzanti su cinque."
*- VL*
───────
*Un'edizione annuale del trimestrale di dubbia virtù*
La Vedova Lasciva dà il benvenuto al nuovo anno scandalizzando il vecchio, con la raccolta di romanzi epici *"I cornuti"*, una storia di conquista territoriale e sentimentale. Le esigenze vengono soddisfatte mentre i giganti bronzei condividono la loro esplosiva passione.
La Vedova Lasciva: esibizioni per i nobili di pensiero e dal passo vivace.
La stessa Dama afferma:
"Solo per coloro dal gusto peculiare. I boccioli delicati dovrebbero restare in giardino, mentre i gagliardi fioriscono. Cinque foulard svolazzanti su cinque."
*- VL*

Tyrdda Ascia-Luminosa, madre degli Avvar

Tyrdda Ascia-Luminosa, madre degli Avvar

Numero
117 (+9 FdH, +4 LD, +13 I)

Luogo
Alle **Terre Centrali**, occupando i luoghi storici di *Tyrdda Ascia-Luminosa, madre degli Avvar*.

Aggiornamenti
**Prima stanza:** luogo storico *Tyrdda Ascia-Luminosa, madre degli Avvar*, al *Lago Luthias*.**Seconda stanza:** luogo storico *Thelm Mano-Dorata, il sognatore*, alla *Rocca di Calenhad*.**Terza stanza:** luogo storico *Thelm Mano-Dorata, il tentatore*, alla *Valle della Lama degli Avvar*.**Quarta stanza:** luogo storico *Il tentatore brucia*, al *Passo del Figlio del Nano*.**Quinta stanza:** luogo storico *La sepoltura della bestia*, a *Witchwood*.**Sesta stanza:** luogo storico *Hendir, principe-nano, amico di Tyrdda*, a *Witchwood*.**Settima stanza:** luogo storico *La partenza dell'amato*, al *Crocevia*.**Ottava stanza:** luogo storico *Tyrdda vola dal suo amato*, al *Bosco di Hafter*.

Apparizioni
*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Tyrdda Ascia-Luminosa, madre degli Avvar*
*Prima stanza:*
Questa è la storia di Tyrdda Ascia-Luminosa, creatrice di montagne, sposa dello spirito:
Libera è la sua gente, forgiata saldamente, creata nelle montagne, di tempra dura.
Sapiente nella saggezza, placida nel consiglio, grandiosa nei doni ai grati ospiti.
Si sacrificò agli spiriti, imparò i loro insegnamenti, affrontò compiti.
Luminosa la sua ascia, cristallo indistruttibile, incendiata quando si infervora.
Ricevette il dono dell'amante dalle orecchie a foglia, sorridente signora dei cieli somma.
Sconfisse coloro che provarono ad attaccarla,
Vergine che respinse ogni proposta.
Tyrdda Ascia-Luminosa, occhi del sognatore,
Madre degli Avvar, sua creazione.
*Seconda stanza:*
Thelm Mano-Dorata, dita unte, anelli e gioielli rilucenti,
Ingannò le tribù in tempi difficili, le ingrassò per indebolirne le ossa resistenti.
Grandi guerrieri e grande il loro numero, spade dal sole baciate pronte alla guerra,
Torsi protetti da scaglie di drago, sangue del cuore che macchia le coste salate.
Raccontò alla tribù del grande tesoro, che nel mare a nord brillava.
Sussurrò parole per condurre il gregge alla città dorata dove egli sognava.
Consigliere nei sogni,
Le voci ignorate dai saggi,
Spinse le tribù fino a farle gridare,
Considerò il sogno e traversò il Risveglio.
*Terza stanza:*
Dolci le parole che Thelm rivolse a Tyrdda, doni di acciaio e oro per iniziare.
Bramava gli uomini di Tyrdda, li voleva guerrieri, tribù rubate dal cuore rubato.
Con freddezza la sua tribù la Mano-Dorata consigliava, accompagnandosi al gelo dell'inverno.
"Sii mia sposa oltre il Risveglio, divoriamo la città cintata nell'eterno."
Tyrdda Ascia-Luminosa, piena di furia, ascia cristallina infusa di fiamma.
Si curò dell'amante dalle orecchie a foglia, ebbro di lascivia somma.
"Nessuno spezzerà la mia tribù,
Non con le parole funeste del demone.
Temete i miei bagliori di furia,
Menzogne del sogno.
*Quarta stanza:*
Tyrdda Ascia-Luminosa, Thelm Mano-Dorata, battaglia di ascia e spada.
Thelm in maglia e scudo d'argento, risplendente agli attacchi bada.
Lama d'ossa di drago, ora insanguinata, gole di guerrieri tagliate col sorriso.
Tyrdda regge, con l'ascia lucente, lacrime di guerra sul viso.
Luce nell'ascia dell'amante dalle orecchie a foglia, sorridente signora del cielo che sogna.
Fuoco che brilla, mentre Thelm Mano-Dorata, dalle parole di miele, ripete la sua menzogna.
"A nord, verso il tepore e le dorate città,
mentre i bisbigli parlano alle orecchie del sognatore!"
Argento incendiato, il bugiardo vola
Su ali di corvo, per sognare mai desto.
*Quinta stanza:*
Tyrdda Ascia-Luminosa, fiera e sanguinaria, allontanò le sue tribù dalle placide pianure.
Tribù con spade contadine seguirono e lottarono, dolori di separazione.
Verso le montagne, magre di rifugi, picchi nevosi sfregiati dal vento.
Trovò una caverna per la sua tribù, ma il fuoco di drago illuminò la notte.
La bestia immortale giunse ruggendo, le nevi delle montagne ustionò.
Tyrdda gridò all'amante dalle orecchie a foglia: "Io scelsi te e non la corona!"
Il fulmine tagliò la pioggia,
Scissa alle vertiginose altezze.
Il dragone rovinò a valle,
Schiantandosi nel ventre della terra.
*Sesta stanza:*
Tyrdda Ascia-Luminosa, tribù orgogliosa, libera dalla desolazione.
Temprata dalla battaglia e dagli scontri, fortezza generata dal dolore della distruzione.
Nelle profonde grotte, la tribù degli uomini pietra, guerrieri di Hendir, forti e coraggiosi.
Incontrarono la tribù delle asce, con corazze lucenti e lunghe lame, impavida.
Con Tyrdda conferì il suo amante e lei di contro sussurrò.
Cuori di nano lacerati, semplicemente e con onore. Poi ella parlò:
"Che la tribù conosca gli uomini-nani,
nelle loro caverne d'origine,
Non con la spada, ma con la moneta.
Nani di Hendir, la pace solenne auspicate."
*Settima stanza:*
Tyrdda Ascia-Luminosa, amica dei nani, giacque con il suo amante dalle orecchie a foglia.
Si risvegliò nel letto dell'amore, l'amante già aveva varcato la soglia.
Sussurrò parole di sogno, gentili, con il silenzio che divampava.
Morta la sua tribù, a meno di non dare alla luce il figlio che desiderava.
Aval'var, così chiamò il suo amante, del viaggio "che fu tuo e mio".
Un giorno il frutto del sangue di Tyrdda, Morrighan'nan, in forza splendeva sull'oblio.
Sussurri d'amante a cui obbedire,
Hendir, principe-nano, amico di passione,
Un infante per la sua discendenza.
La tribù degli Avvar, il suo nome, il nostro vanto.
*Ottava stanza:*
Tyrdda Ascia-Luminosa, capo degli Avvar, forte la sua tribù grazie al vincolo con i nani.
Battaglie con uomini e demoni, vinte con saggezza, fuoco e forza delle mani.
Poi Tyrdda guardò Hendir, principe-nano amico, donatore di figli.
Prese la sua libertà, Hendir lieto, augurandole ciò che darle egli non poteva.
Il di lei figlio scelse come capo, dopo la risoluzione di tutti i torti.
Di doni terreni lo ricoprì, affinché la sua tribù navigasse verso porti sicuri.
Verso il cielo un ultimo viaggio intraprese,
Verso il suo amante, libera dai sogni.
Piumati di corvina grazia, riuniti.
Due cuori in uno. Dolore nessuno.

Un compendio del teatro orlesiano

Un compendio del teatro orlesiano

Numero
118 (+9 FdH, +4 LD, +13 I)

Luogo
Al **Palazzo d'Inverno**:*Vol. I*: nel *Salone da ballo*, sulla panca a nord-est.*Vol. II*: nella *Sala degli Eroi*, di fronte a Duca Germain.*Vol. III*: ai piani inferiori, nel *Fumatore*.*Vol. IV*: al *Vestibolo*, di fronte alle porte della *Gran biblioteca* (rientrando dalle *Stanze della servitù*).*Vol. V*: alle *Stanze imperiali*, nella stanza a sud-ovest al piano principale.*Vol. VI*: al piano principale, appena prima de *La Serrure*.**Se non si ha recuperato tutti i volumi**: le voci si possono acquistare da Willvan, a Val Royeaux, per 000000001717

Apparizioni
*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Un compendio del teatro orlesiano*
La parte più insolita del teatro orlesiano riguarda l'amore dei nostri vicini del sud per le maschere. Ogni attore indossa una maschera e ogni maschera segue una gerarchia di forme e colori, a indicare l'importanza del personaggio. Una maschera che per metà è verde indica un ruolo da protagonista maschile, mentre una maschera che per metà è viola indica un ruolo da protagonista femminile. Le maschere interamente bianche sono destinate a ruoli il cui sesso è incerto come, ad esempio, uno spirito. A eccezione dei demoni, però, le cui maschere devono sempre essere nere e rosse. A complicare ulteriormente le cose, la razza o il sesso dell'attore o dell'attrice non hanno attinenza con la parte impersonata.
Se il regista ritiene che un attore sia idoneo a una parte, gli uomini possono impersonare delle vedove, le donne possono impersonare dei duchi e un elfo potrebbe perfino recitare la parte di un re. Una volta indossata, la maschera diventa l'attore. Nessuno degli attori con cui ho parlato è riuscito a spiegarmi la storia che si cela dietro a questa tradizione, ma alcuni di loro si sono indignati quando ho detto che per alcune nazioni questa usanza era piuttosto bizzarra. C'è un forte legame di fiducia tra i figuranti del teatro orlesiano e il loro pubblico. In effetti, non avevo mai visto una platea così attenta come quella di Val Royeaux. La mia idea è che gli orlesiani, circondati da maschere nella loro quotidianità, rispettano pienamente un luogo dove gli oggetti ostentano fieri le intenzioni di chi li indossa.
Un'appendice in fondo a questo volume elenca l'aspetto e i vari significati delle maschere teatrali d'Orlais. Queste convenzioni sono vitali per comprendere la storia del suo teatro di alto livello, un'esperienza che mi auguro possiate trovare appagante.
—Da *Un compendio del teatro orlesiano - Volume I: Introduzione*, di Magister Pellinar
—————
*Una tenda. Re Drakon si rigira la corona tra le mani. Entra in scena il fidato cugino, il Capitano Ashan.*
Capitano Ashan: Salute, Vostra Maestà. L'esercito vi aspetta.
Re Drakon: Il nemico?
Capitano Ashan: I corrotti si trovano sulla collina, numerosi come non mai.
Re Drakon: Sul campo di battaglia siamo imbattibili.
Capitano Ashan: Andraste ci accompagna con la sua fede.
Re Drakon: I nostri alleati distano una settimana da Cumberland.
Capitano Ashan: Siamo aiutati dalla parola del Creatore.
Re Drakon: Non ne dubito.
Capitano Ashan: Tuttavia il vostro sguardo è preoccupato.
*Drakon getta la corona a terra.*
Re Drakon: L'orgoglio ha ucciso il nostro Profeta. Le sue sacre parole sono tutto ciò che ci rimane! Se la vittoria non sarà nostra, chi le tramanderà? Chi porterà il Canto della Luce?
Capitano Ashan: Cugino! L'esercito aspetta!
Re Drakon: E l'anima idonea lo porterà in battaglia!
—*La spada di Drakon: Uno studio sulla vita e la storia del padre dell'Orlais*, della Marchesa Freyette
Non stupisce che la vita di Re Drakon sia uno tra i racconti più popolari d'Orlais. Dopo aver fondato sia l'Orlais che la Chiesa, il giovane nobile carismatico combatté il secondo Flagello per il resto del suo regno. Le opere della Freyette sono note per essere le prime a ritrarre il fondatore dell'Orlais come un uomo turbato dai dubbi, come lo siamo tutti noi e non come un regnante idealizzato. Alcune somme sacerdotesse hanno provato a bandire l'opera, affermando che criticasse lo stato attuale della Chiesa. Ma *La spada Drakon* si dimostrò troppo popolare tra la gente comune e la nobiltà ed è tuttora un caposaldo del teatro orlesiano.
—Da *Un compendio del teatro orlesiano - Volume II: Classici dell'Era della Tempesta*, di Magister Pellinar
—————
Contessa Dionne: Mi prendete in giro.
Duca Le Seuille: Dicono che sia la cosa che mi riesce meglio.
Contessa Dionne: Non può essere nostro figlio!
Duca Le Seuille: Ho chiesto in paese. Ha con sé il fodero del mio bisnonno. Quello che scomparve quella sera.
Contessa Dionne: Impossibile.
Duca Le Seuille: Quindi non avete obiezioni nei riguardi del nostro visitatore?
Contessa Dionne: Chi vi ha informato?
*Una donna con una maschera nera e dorata e piume di corvo entra in scena dalla porta della servitù. Fa un inchino. La contessa impallidisce e si copre il volto con le mani.*
Contessa Dionne: Ma se l'uomo in visita al castello è nostro figlio...
Duca Le Seuille: Come avete detto, non può essere. Per il bene di entrambi.
—Da *L'erede di Verchiel*, di Paul Legrand
Intrisa di tradimenti, vendette e colpi di scena, l'opera *L'erede di Verchiel* viene messa in scena ogni anno nella città da cui prende il nome. È una produzione di grandi fasti allestita per la nobiltà che proviene dalla vicina Halamshiral. La prima dell'opera ebbe come protagonisti il famoso attore Victor Boyet nei panni del Duca Le Seuille. Elfo di città originario di Val Royeaux, Boyet recitò in ruoli minori per cinque anni prima di convincere Legrand di essere adatto alla parte. La sua prima esibizione nella capitale ebbe un consenso tale che, quando gli attori tornarono in scena per ricevere gli applausi, l'Imperatore si alzò in piedi.
Con grande sorpresa del paese, gli elfi si sono sempre distinti nel teatro orlesiano, ma le vite degli attori sono terreno fertile per pettegolezzi, scandali e intrighi così scabrosi da far impallidire perfino un bardo. È insolito vedere gli elfi così apertamente tollerati e, a volte, accolti nei migliori salotti. Ma l'Orlais tratta i suoi attori come una razza a sé.
—Da *Un compendio del teatro orlesiano - Volume III: Tragedie in stile moderno*, di Magister Pellinar
—————
La giovane nubile: Venite, mio signore, balliamo!
Il borgomastro: No! No, non posso.
La giovane nubile: Oh, vi prego, fatemi ballare!
Il borgomastro: Ho bevuto troppo!
La giovane nubile: Vi prego, ballate! Presto io me ne andrò!
Il borgomastro: Basta! Vi prego di lasciarmi tranquillo!
*Ridendo, la ragazza fa alzare il borgomastro dalla sedia. Un suono molto forte la ferma.*
La giovane nubile: Sento forse la zuppa di cavoli di mezzogiorno?
Il borgomastro: Precisamente, e torna a noi da un pertugio insolito.
—Da *Accade a Wilkshire*, di A. Pourri
Questa opera gode di un successo duraturo e, per molti, imbarazzante, che riesce sempre ad attirare una grande folla durante una fiera o un mercato. Il villaggio fereldiano inventato di Wilkshire fa da contorno a più di tremila battute di situazioni sempre più oltraggiose, che cominciano o finiscono con una flatulenza.
Mi hanno detto che gli attori seguono una dieta speciale per entrare meglio nella parte. Preferisco risparmiarvi i dettagli.
—Da *Un compendio del teatro orlesiano - Volume IV: Commedie e operette*, di Magister Pellinar
—————
*Callista osserva i battaglioni sul lago. Il cielo è nero. Tiene in mano una coppa di veleno. Camallia ha il viso coperto.*
Callista: L'alba non giunge.
Camallia: Non giungerà.
Callista: Si sta nascondendo dietro le nubi.
Camallia: Non giungerà.
Callista: La regina ti crede morta.
*Camallia, con le spalle rivolte verso il pubblico, guarda Callista e si toglie il velo.*
*Callista grida di paura. Lascia cadere la coppa.*
—*La missione della luce* di Lumiere Bartlet
Queste battute appartengono a un'opera fra le più strane dei suoi tempi. Bartlet era un commediografo di scarsa fama, che perse la vita quando la sua misera casupola bruciò. *La missione della luce* è ambientata nella misteriosa città di Demhe, un mondo alternativo che in qualche modo diventa la nostra luna. Incidenti, follia e suicidi costellavano la prima produzione, e alcuni storiografi affermano che la conclusione dell'opera fu così terribilmente bella e drammaticamente feroce che ispirò la Grande Sommossa di Val Royeaux nel 4:52 Era Oscura.
La verità resterà per sempre un mistero. Del manoscritto rimangono solo quattordici pagine.
—Da *Un compendio del teatro orlesiano - Volume V: Opere perdute o frammentarie* di Magister Pellinar
—————
Dama Cramoisi: Il corpo non è ancora freddo. Qualcuno in questa casa ha ucciso messer Carcasse!
Blanche, la domestica: Per la misericordia del Creatore! C'è un assassino tra noi?
Capitano Dore: Per Andraste, la donna ha ragione. Cosa facciamo?
Madre Emeraude: Dobbiamo trovare indizi per svelare com'è stato compiuto il misfatto.
Capitano Dore: Con ferocia, a giudicare dalla quantità di sangue sulle pareti.
*Blanche sviene.*
—Da *Morte nella magione*, di Violette Armand
Incredibilmente, questo melodramma divertente e nel contempo prevedibile innescò un furioso dibattito. Alla fine dell'opera, l'assassino di messer Carcasse indossa la maschera di un cattivo prima di prodursi in un'elaborata confessione. A quel tempo, ogni maschera del teatro orlesiano era destinata a un unico ruolo. Le opere venivano scritte secondo il presupposto che le maschere dovevano fornire al pubblico informazioni vitali sul personaggio. *Morte nella magione* ignorò questa convenzione, sconvolgendo il pubblico del tempo.
La Armand fu distrutta dagli attacchi sulla sua opera, provenienti sia dagli amanti del teatro sia dai critici. Molti la accusarono di un'imperdonabile violazione dello spirito del teatro. Una vicenda di "falsi volti" che divenne famosa in quanto trattata da vari scrittori dell'epoca, anche se oggi le tecniche di Armand sono considerate totalmente irrilevanti. A dimostrazione di come l'alchimia del tempo tramutasse facilmente l'oltraggioso in quotidianità.
—Da *Un compendio del teatro orlesiano - Volume VI: Le opere dei falsi volti* di Magister Pellinar

Un equivoco peloso

Un equivoco peloso

Numero
119 (+9 FdH, +4 LD, +13 I)

Luogo
Ai piani superiori della *Ridotta di Therinfal*; oppure, è acquistabile da Willvan, a Val Royeaux, per 000000001717

Apparizioni
*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Un equivoco peloso*
Alcuni mesi dopo la morte di Clemence II, a Val Royeaux si sparsero delle voci secondo cui la defunta Divina fosse in realtà un uomo. Questi pettegolezzi erano stati messi in giro da una certa Sorella Constance, presente quando il corpo della Divina era stato lavato e abbigliato per la cerimonia funebre. Constance reggeva a stento la birra d'orzo, e finì per raccontare dettagli privati della vita di Clemence II al gestore di una taverna locale dopo aver assunto ingenti quantità della bevanda.
La Venerata Madre Estelle mise a tacere queste voci dichiarando di aver assistito personalmente alla preparazione del corpo della Divina alla cremazione, e assicurando che Clemence II era una donna in tutto e per tutto. Proseguì accusando direttamente Sorella Constance: ciò che la collega vide tra le gambe della Santissima, infatti, non era altro che uno scoiattolo entrato da una finestra lasciata aperta.
—Da *Santissimi segreti*, di Sorella Damson

Un eroe in ogni porto (La ballata del valente nug)

Un eroe in ogni porto (La ballata del valente nug)

Numero
120 (+9 FdH, +4 LD, +13 I)

Luogo
Nelle Terre Centrali, al *Villaggio di Redcliffe*: si trova in un libro dentro la capanna situata dietro Jimmy il Guercio.

Apparizioni
*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Un eroe in ogni porto (La ballata del valente nug)*
*Vedi anche: Mecenate*
Oh!
I migliori tra noi fuggirono alla vista della corazzata!
Nug! Nug! Poiché egli udì la chiamata.
Uccise nove qunari e divenne cavalierino!
Nug! Nug! Coraggioso e piccolino!
Oh!
Una spiaggia di pirati. Il peggio si intravedeva.
Nug! Nug! Il suo cuore forte ardeva.
Uccise un ammiraglio e ora è il nostro capitano!
Nug! Nug! Sempre re e mai ciambellano!
Oh!
Giunse il Flagello e nulla potemmo.
Nug! Nug! Ci pensò lui, il potente e sommo!
Uccise i prole oscura e adesso è un Custode!
Nug! Nug! E non c'è solo quest'ode!
Oh!
Traversò Kirkwall da eroe e vincitore!
Nug! Nug! Testardo e con furore!
Uccise un visconte e adesso è nel forno!
Nug! Nug! Delizioso come sempre e servito con contorno!
—Da *Piccole leggende: Di nug e volpi*, archiviato da Philliam il Bardo

Una delizia spettrale

Una delizia spettrale

Numero
121 (+9 FdH, +4 LD, +13 I)

Luogo
La voce si sblocca dopo il filmato con Leliana durante *Occhi malvagi e cuore malvagio*.

Apparizioni
*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Una delizia spettrale*
Carissima Regine,
Sicuramente avrai sentito del tracollo dei Paget, vero? Praticamente, hanno perso tutto. Il messer ha preso decisioni sbagliate e si è fidato della gente sbagliata. Non gli rimane altro che La Maison Vert, nelle Valli. Devono venderla per spostarsi in città. Mi hanno incaricata di trovare un acquirente. Saresti così fiera di me. Ho superato tutte le aspettative del messer!
Prima mi sono informata sulla storia dell'abitazione. Sapevi che fu costruita al tempo degli elfi? Era un santuario dedicato ad Andruil, dea della foresta. La casa venne eretta intorno alle rovine. Il cuore del santuario era un altare di pietra scolpita, che ora si trova nel grande salone. È decisamente spettacolare. Qualunque nobile di Val Royeaux sarebbe invidioso di un reperto di simile importanza storica. Ho deciso di organizzare una festa per mostrare a tutti la casa e l'altare elfico. L'abbiamo decorato con fiori bianchi e candele, e in giardino abbiamo portato perfino dei cervi. L'effetto è stato incredibile.
Poi, il colpo di genio! Ricordi il passatempo preferito di Lady Carine? Le letture sugli elfi... E di come restò colpita da quanto accadde nelle Valli? Parlava sempre di come avremmo dovuto metterci in contatto con gli inquieti spiriti elfici. Tutte le sue conoscenze erano estasiate all'idea. Ebbene, ho organizzato la cosa. O, per meglio dire, ho fatto in modo che gli ospiti credessero alla mia messinscena. Ho dovuto assoldare un mago, ovviamente. Un individuo molto discreto, di Montsimmard.
Nel corso del ricevimento, ho parlato di come la casa ospitasse i tristi spiriti elfici. Ci hanno creduto. "Romantico!", dicevano. E come tocco finale, tutti si sono tenuti la mano intorno all'altare elfico per pregare, e il mago (non faccio nomi!) ha lanciato un incantesimo che ci ha fatto ballare come burattini e cantare "L'uccellino azzurro dell'estate".
È stato un trionfo! E dopo, una pioggia di offerte! Uno di loro era perfino il collaboratore della granduchessa Florianne.
Oh, ho così tante cose da raccontarti. Non vedo l'ora di tornare.
Con immenso amore,
Ignatius

Una schiava scomparsa

Una schiava scomparsa

Numero
122 (+9 FdH, +4 LD, +13 I)

Luogo
Nell'Accesso Occidentale, a Coracavus, nella *Stanza dei registri*.

Apparizioni
*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Una schiava scomparsa*
Nel Tevinter, gli schiavi sono invisibili anche se l'intero impero poggia sulle nostre spalle. Le nostre braccia costruirono le mura di Minrathous e oggi trasportano le merci lungo le sue strade in rovina. Gli scrivani come me si fanno dettare lettere in grado di spostare l'ago della bilancia del potere. Mia figlia Leonora è una schiava che lavora notte e giorno affinché le tuniche della Magister Delphine siano sempre senza strappi e le sue cene sempre calde al punto giusto.
Di solito incrocio Leonora nelle cucine, ma è da giorni che non la vedo. Nessuno ha saputo darmi notizie.
Così ripenso alle vecchie storie che circolano nei mercati degli schiavi. Quelle secondo cui, secoli fa, gli antichi costruirono le città con la magia del sangue, innalzando torri e muraglie tramite orribili rituali che usavano le nostre vite come combustibile. Migliaia di schiavi furono sacrificati sugli altari degli Antichi Dei. Probabilmente, la stessa residenza dalla splendida facciata di marmo della Magister Delphine costò il sacrificio di centinaia di elfi innocenti.
Ma quelli erano tempi diversi. Le parole di Andraste contro la magia del sangue portarono alla messa al bando di queste pratiche. Possiamo ancora essere puniti, ma è raro che uno schiavo venga sacrificato o privato del sangue senza che questo crimine non sia sanzionato.
Eppure Leonora è scomparsa, e la Magister Delphine si comporta in modo strano. Ha un'aria diversa, e gira voce che abbia umiliato pubblicamente un suo acerrimo rivale in un duello di magia. Temo, so, che il prezzo di questa vittoria sia stato la vita di mia figlia.
Rivolgermi alla Magister Delphine, per esigere delle risposte, sarebbe una follia. Non mi prenderebbe neppure in considerazione. Noi schiavi siamo invisibili.
*—Scritto segretamente dallo schiavo scrivano Solvarin Brann, 8:65 Era Benedetta*

Vallasdahlen

Vallasdahlen

Numero
123 (+9 FdH, +4 LD, +13 I)

Luogo
Le sezioni del codice si sbloccano occupando i luoghi storici *Vallasdahlen* nelle Tombe di Smeraldo, accanto ai giganti in giro.

Apparizioni
*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Vallasdahlen*
Gli elfi hanno i loro eroi, esattamente come noi e onorano i Vallasdahlen (gli "alberi della vita") di queste figure leggendarie. Piantati per commemorare i martiri del regno dalish, questi alberi crebbero fino a formare una sterminata foresta che rispecchiava la potenza degli elfi all'epoca del loro massimo splendore.
Camminate con riverenza sotto i Vallasdahlen e ricordate che un tempo ognuno di essi aveva un nome.
—Da *Alla ricerca del sapere: i viaggi di uno studioso della Chiesa*, di Fratello Genitivi
I dalish credono che Mathalin fosse il primo dei Cavalieri di Smeraldo, nonché il primo a brandire Evanura, la lama d'onore forgiata ad Halamshiral appositamente per lui.
Tanaleth, fabbro e alto guardiano di June, dedicò gran parte della propria vita alla riscoperta delle arti di Arlathan.
Briathos protesse le Valli dalle incursioni umane, cacciando missionari e templari giunti nelle terre degli elfi.
Vaharel conquistò la città umana di Montsimmard.
I dalish venerano Elnora per l'impegno con cui riportò in auge le arti magiche della città perduta di Arlathan.
Ralaferin era un grande signore degli elfi di Halamshiral. L'odierno clan Ralaferin è convinto di discendere direttamente da lui.
Calmar era apprendista e iniziato di Elnora, oltre che grande amico degli halla.
Sulan, lo scudiero di Mathalin, era sempre accompagnato da un lupo.

Veggenti e Allsmet

Veggenti e Allsmet

Numero
124 (+9 FdH, +4 LD, +13 I)

Luogo
Al piano superiore della taverna *Il gabbiano e la lanterna*, nel villaggio di Redcliffe (Terre Centrali).

Apparizioni
*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Veggenti e Allsmet*
23 Ferventis
Al momento di mettermi in viaggio per la capitale di Rivain, non mi aspettavo di arrivare nel bel mezzo di una festa locale. Pescatori e contadini giunti dalla campagna affollano le vie della città. Pare che la vita rurale scateni accese rivalità. Ho contato più di una rissa nel piazzale antistante alla locanda. E questa sarebbe musica? Però il vino è eccellente. Deve essere antivano.
24 Ferventis
Accordo siglato. Il mercante aveva più gioielli in testa di quanti una donna orlesiana ne abbia sulle dita, ma chiunque sia disposto a vendermi della seta a questi prezzi può abbigliarsi come crede. Sabol, il cui titolo è "Ana-Een", è un tipo amichevole che si è offerto di mostrarmi il famoso "Allsmet", questa sera.
Pare che i capi del villaggio, maghi evasivi definiti "veggenti", si riuniscano in concilio a Dairsmuid due volte l'anno per stringere accordi commerciali e giurare pubblicamente fedeltà alla regina di Rivain. I trattati conclusi all'Allsmet sono considerati di buon auspicio. Sabol mi ha avvertito che spesso delle teste calde provano a saldare vecchi conti in sospeso prima che i veggenti emettano le loro sentenze vincolanti. Però si organizzano anche banchetti, scambi di doni cerimoniali e sfarzosi, concorsi musicali e altre sciocchezze rurali.
Ciò spiega la presenza di tutta questa plebaglia. Comunque sia, proverò a mescolarmi ai locali. Potrebbe essere divertente! Ho appena assistito a una chiassosa sfida tra due uomini che cercavano di spararla più grossa del rivale. Il bugiardo più fantasioso è stato applaudito e omaggiato con ghirlande lanciate dal pubblico! I rivainiani sono davvero unici, su questo non c'è dubbio. E non si fanno problemi a bere con uno del Tevinter.
...
Ah! Per sbaglio ho urtato un bifolco, al banchetto, e quello mi ha minacciato. Un po' di fuoco e ha cambiato idea! Il mio numero ha fatto colpo sulle signore. Che donne notevoli. E che ballerine eccezzziunali. Devo ricrdarm di compraaaar quel vino della taverna. Etichetta BLU!
26 Ferventis
Devo scoprire chi sta dormendo sopra di me, e ricordarmi di portare più tuniche il prossimo anno.
—Dal diario di Beskorus di Vyrantium, 9:32 Era del Drago

Whiskey grigio/Ritovino/Birra coscritta

Whiskey grigio/Ritovino/Birra coscritta

Numero
125 (+9 FdH, +4 LD, +13 I)

Luogo
Varie (vedi la guida sui luoghi).

Apparizioni
*Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Whiskey grigio/Ritovino/Birra coscritta*
*Vedi anche: Bottiglie da collezione*
Probabilmente conosciuti solo da alcuni gruppi di Custodi Grigi, questi liquori rievocano una tradizione o una leggenda, nata da un'esigenza di praticità. In virtù della licenza di confiscare beni che possano contribuire alla loro causa, i Custodi riversano le bottiglie mezze piene le une nelle altre per risparmiare spazio durante i viaggi. Non vengono mai svuotate completamente e nemmeno pulite. Per questo, ognuna di esse conserva un aroma di fondo unico come il Custode che la porta con sé. "Che importa? Niente brucia come il primo sorso." Potrebbe essere vero, o potrebbe essere una sensazione. Sta di fatto che spesso le bottiglie hanno una durata maggiore dell'omonimo Custode.
\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_
Una bottiglia contrassegnata come "Riserva: Custode Korenic. Sentore di frutta e rabbia."
Una bottiglia contrassegnata come "Riserva: Custode Anras. Sidro fermentato con pesce."
Una bottiglia contrassegnata come "Riserva: Custode Gibbins. Non toccare! Ci sputo dentro! Dico sul serio!"
Una bottiglia contrassegnata come "Riserva: Custode Tontiv. Casa."
Una bottiglia contrassegnata come "Riserva: Custode Riordan. Servitevi pure."
Una bottiglia contrassegnata come "Riserva: Custode Daedalam. Rosso rubino."
Una bottiglia contrassegnata come "Riserva: Custode Jairn. Rompere in caso di morte."
Una bottiglia contrassegnata come "Riserva: Custode Eval'lal. Birra di Rocca del Grifone."
*Se Carver si unisce ai Custodi Grigi in Dragon Age II...*
Una bottiglia contrassegnata come "Riserva: Custode Carver Hawke. Alla morte dei nostri nemici!"
*Se Bethany si unisce ai Custodi Grigi in Dragon Age II...*
Una bottiglia contrassegnata come "Riserva: Custode Bethany Hawke. Pipì di principessa."
*Se né Bethany né Carver si uniscono ai Custodi Grigi in Dragon Age II...*
Una bottiglia contrassegnata come "Riserva: Custode Steed. Succo dell'unione."