Магия

# Природа магии: почему она есть

В начале Сущего Творцы Создателей встретились в неописуемой бездне. Внутри этой пустоты случился первый рассказ, первая Грёза. Бог-Змей описал всё Сущее, а первый слушатель - Тиамат, внимала Ему без остановки.

Это была встреча первых, самых древних магий, тех, которые позже назовут хаотической, происходящей от Ласковой Тьмы, и языческой, сила которой - слово, жажда творения Господа.

Тиамат, несмотря на множество расспросов преданных, никогда не раскрывала подлинной природы магии. Скорее всего, для существа, представляющего собой чудо Бытия и Небытия в одном флаконе, описать Саму Себя также сложно, как нам описать Её.

В итоге, исследователи магии всего Сущего приходят примерно к одному и тому же выводу.

Соединение Рассказчика и Слушателя породило Грёзу. А что такое Грёза?

Грёза это истинный и последний источник любой магической энергии. Её же происхождение - сердце, душа самого Бога-Змея, прошедшее сквозь призму Тиамат желание Его быть, жить, творить, приобретшее тысячи очертаний.

Тиамат стала стражем Его сновидений. Она также утверждает, что Он никогда не начинался и никогда не заканчивался. Возможно, Он - это Всё, а Всё - Он.

Тиамат так описывает историю Всего своим преданным.

Он находился во сне, и Она обнаружила Его в облике пылающего пламени посреди Ничто. Она не знает, была или не была до Него, но чувствует, что скорее является с Ним одним целым.

Она притаилась у огня, чувствуя необходимое для Ничто тепло. И вскоре Он заговорил с Ней.

Это был первый разговор во Всём. Тиамат не знает, какой речью Они говорили, но каждое слово наполняло Ничто блеском невозможного цвета, более ярким и заманчивым, чем таинственный свет звёзд, знакомый обитателям Сущего.

Предполагается, что Грёза оказалась Его сном, который только что завершился. Она разбудила Его, или же Сон закончился по своей причине - Тиамат не знает. Она уловила, почувствовала, приняла Его голос, стала первым слушателем в истории Всего, а Он - первым говорящим.

Этот акт - сон, мысль, фантазия, облечённая в слова, стала началом Сущего и Грёзы, источника магии.

Как и все истории (а точнее сказать, "все истории как") Грёза обладает своей жизнью, она гибка, в ней много парадоксов, несостыковок, полёта, хаоса и эмоций. Как и все истории, Грёза имеет свой сюжет, линию, у которой, учитывая Его силу, бесконечное количество переплетений.

Этот сюжет Тиамат назвала Гобеленом, и все змии, а от них - младшие существа, поступают именно так.

Когда как дикие культуры представляют себе знамя, расшитое историями жизни их предков, учёные высоких миров видят бесконечные сплетения струн, спины, и тому подобную многомудрую механику. В действительности первые правы чуть больше, особенно по смыслу, вторые - только по общей работе процесса.

Став Линзой, Призмой Сущего, Тиамат (не) вольно стала матерью творения. Но поскольку за Её спиной в момент Его первых слов лежало Ничто, его замысловатые никакие формы внесли ничего в сплошной поток истории, прошедший сквозь Её тело. Это сделало Гобелен более широким, просторным, дало событиям чувство расстояния и отделённости, т.к. в Его сознании, как думает Тиамат, Всё равно Одновременно.

Тиамат не знает, почему обрела облик, который в последствии стали называть змеиным, драконьим. По Её догадкам, Он повлиял на неё Своим первым словом, а может быть обликом, который Ему свойственен.

Тиамат также не помнит, когда обнаружила себя беременной более материальными созданиями, чем история. Она помнит, как над безбрежным сиянием Грёзы услышала плеск воды, и подняв голову, увидела бездну вод. В тот же миг, всем сердцем, она приняла её Своей.

Ей показалось также, что и Он был частью Её в этот момент, и может быть, это Она - Он, а Он - Она.

Сложно сказать - так говорит Тиамат.

Так или иначе, Праматерь Сущего путешествовала вместе с Ним. Его рассказал Она робко попробовала дополнить своим, сделав его ещё более божественным, вдвойне более великим, чудесным, трагичным, счастливым, эмоциональным и полным жизни. Он выслушивал каждое Её робкое слово, каждую мысль, и как мог, вплетал в Гобелен. Примитивные исследователи Гобелена (в подавляющем большинстве - мужчины) считают, что Тиамат сделала Сущее более кровавым и жёстким, изобрела иронию, юмор, гнев и многие другие первобытные эмоции, которые помнила из Своих скитаний в Ничто.

Пока Они шли, Тиамат заметила, что Ей тяжело двигаться. Тогда Он остановился, и в тот же миг под Его ногами появилась неподвижная точка - твердь. Похоже, в тот же миг возникло само понятие ног, и того, что можно быть не только подвижным, но и неподвижным. Тиамат помнит лёгкое беспокойство, восторг, а затем - рождение первого выводка змиев, так похожих на Них. Она не могла сказать, что именно увидела, пока он не подошёл. Тогда стали

видны очертания тьмы (с акло это слово невозможно перевести точным числительным, возможно, речь идёт о десятках, а может о тысячах) яиц, лопнув, они выпустили во мрак первую жизнь.

Он хотел видеть со всех сторон происходящее рождение, и тогда схватив несколько блестящих пылинок Грёзы, наделил их возможностью пропускать Его взгляд, Его волю.

Так появились первые боги, Элохим в историях аль'Арда.

Как отмечает Тиамат, Перворождённые змии уже имели души, и они были самой сущностью Ничто и Грёзы, ставшей одним целым. Да и нет, пустое и полное вместе - это ли не Сущее?

Треснувшие яйца рассыпались по тверди под Его ногами, из них разлился пахучий сок ночи. В радости Наблюдатели парили над новорождёнными, хотя их форма и даже само существование было предметом обсуждения. Но вскоре перестало. Перворождённые постепенно обрели облик, и Наблюдатели, впечатлённые, рассеялись по тверди.

То была основа того, что люди Земли называют Эдемом. Гобелен закружился в яростном танце, сплелось начало и сразу свился конец. Тиамат предполагает, что именно в тот миг стала ясна природа Первого и Второго Мира, а также появилось ожидание Третьего.

Так или иначе, Перворождённые обратились к Ним с тысячью вопросов о том, что, где и почему. Они, в свою очередь, заговорили впервые с кем то, кроме друг друга.

Каждый из Перворождённых понял лишь одну часть слов, каждый стал спрашивать другого. Ещё меньше поняли Наблюдатели, но их желание слушать было так велико, что Они сами поведали историю тем, кто этого желал.

Многие Наблюдатели не желали слушать. Они скрылись в темноте скорлупы, но не из страха, а из желания узнать самим, что кроется в Сущем. Иные предпочли спросить Перворождённых, или же тех из своих родичей, кто был им понятнее. Немногие, преодолев полный пустот путь, встретили их и услышали рассказ, но ведь он никогда не повторялся.

Были и такие, кто отправился в самый дальний угол тверди, чтобы ничего не слышать, ибо блаженная тишина, царившая до рождения Первых, была им милее всего.

Как отмечает Тиамат, Они не желали отказывать никому, а Он, отметив большую работу Наблюдателей, частиц его Души, на веки вечные сделал их свободными.

Наблюдатели, также известные как Протобоги, будущие Элохим (и все существа вообще), были метафизическими прародителями всех не-драконьих форм жизни, которые, во многом, произошли от их философии в момент появления Первых.

1. Паломники - те будущие боги, кто рискнул, будучи маленькой и ничтожной сущностью, отправится сквозь бездну пустот, по пылающей в огне Грёзы тверди, под капающим с неба океаном туда, к Ним, чтобы лично услышать рассказ.

2. Слушатели - те, кто ради собственной безопасности и из доверия к товарищам, а также не желая покидать приятных уголков Тверди, остались вдалеке. Они услышали всё от Тринадцати или своих родичей, и рассказы были другими, новыми.

3. Ждущие - те, кто по собственной воле, без страха отказался слушать, зная, что Сущее будет, и что они смогут увидеть все Их истории, всю Грёзу сами. Они предпочитали находится подле скорлупы и имели контакт в основном с Затворниками.

4. Затворники - те, кто был против первого голоса, первого общения, и лелеял в душе красоту абсолютной тишины, нарушаемой лишь вечным треском скорлуп Тринадцати. Многие из них испугались резкого звука в пустоте, и попытались спрятаться.

5. Скитальцы - те Наблюдатели, кто услышав Их рассказ, оказались настолько увлечены, что отправились туда, где эти истории взяли начало. Они проникли в самую суть Грёзы, в пустоты Ничто, чтобы исчезнуть и вернутся много позже совсем другими существами.

Таким образом, происхождение магии - в самом Существовании и Несуществовании, в том, что вообще есть Что-То или Чего-То нет.

## Дыхание

Исследователи полагают, что Они, ведя разговор, совершали процесс, схожий по своей механике с дыханием существ. Учёные мужи предполагают, что вдыхаемое Ими Ничто, соприкоснувшись с Их творческой силой, преобразилось на выдохе в Эфир, т.е. протоусию, первородную субстанцию Сущего. Выдохнутый Эфир завихрялся вдоль нитей Гобелена и оформлялся в материализованную Грёзу, т.е. Сущее.

Принцип Дыхания, как предполагают ведающие, стали основой магического акта для всех существ. Любые точные исследования этого феномена приводят к одному выводу.

1. Маг (в данном тексте под ним имеется ввиду любой предмет, существо или явление, совершающее магическую работу) вдыхает потенций (голам) определённой тональности (протомагия Ничто часто сравнивается со звуком), как бы вбирая, слизывая его с нитей Сущего. В каком-то смысле, уподобляясь Творцам, маг вдыхает абсолютное Ничто, которое невозможно измерить до преобразования, но после - вполне возможно (тёмный эфир?). Исследования этого момента пока что очень поверхносты.

2. Затем, на выдохе, маг преобразует потенций в абсолютное Сущее, такой насыщенности, подробности и силы, которую он был в состоянии дать работой своих "лёгких". Проглоченное им Ничто уже не может быть Ничем, т.к. вступив во взаимодействие с магом получило определённую полярность (прикоснувшись к ничто, сделал его хотя бы чем-то, что ты трогал), поэтому развоплотить просто так то, что сделано, уже нельзя.

Забавно, что одним из побочных эффектов Дыхания является повышение температуры тела. Совершенно неважно, какое именно тело производит работу магического порядка. Кости скелета-заклинателя, поверхность техномагического устройства и даже плоть ледяного пери всегда испытывают температурные колебания-волны, исходящие от тела.

# Источники

Мы исследовали все встреченные виды магии и разделили её источники на восемь типов. Каждый из типов магии обладает своим характером, происхождением, историей, местом в Сущем.

Для каждой магии характерно накопление в определённых узлах Сущего, имеющих смысл прежде всего для Грёзы и Повествования. В 68,9% изученных культур обычно используется словосочетание "Места силы".

Кроме того, взаимодействие с каждым источником требует от существа, предмета или явления установления т.н. Гармонии, т.е. приспособленности дыхания под конкретный источник. Сила самой Гармонии (предполагается, что она находится одной ногой в Ничто) трудно измерима, однако замечено, что с ростом опыта и количества Вдохов увеличивается и запас сил мага, которые он может задействовать (приложить) в магической работе.

Итак, вот эти восемь типов (без учёта Химерического источника, нулевого).

## Священная магия/Blessed magic

Происхождение: Источником этой магии как правило выступает божество в том или ином смысле слова, т.е. субъект поклонения, к которому применим Закон духовного притяжения - тяготение души, особенно лишённой Вместилища, к более могучим и сильным душам. Для того, чтобы обрести Гармонию с источником недостаточно лицезреть вышестоящую душу (хотя это, без сомнения, служит примером т.н. низшей магии (харизма и авторитет работает именно так)), а необходимо вступить в отношения с её носителем, т.е. общаться с ним. Изучение, знакомство с этой личностью приносит Гармонию.

Именования мага: пророк, жрец, священник, оракул, крестоносец, паладин, поборник, фанатик.

Именование практики: инкантации, молитвы, священнодейства, обеты.

Инициация: действительное общение с субъектом поклонения, заключение пакта, договора с превосходящим мага существом, предметом или явлением.

Название Гармонии: Пафос

Особенности Гармонии (требуется бросок):

1. Во время Вдоха можно общаться со своим божеством, и это (если диалог идёт по доброму руслу) восстанавливает Вменяемость в размере броска в-кулака. Эффекты общения отдаём на откуп отыгрышу и Хранителю.

2. Бонусная кость при коммуникации с единоверцами.

3. Табу. Отношения с субъектом поклонения выражены в игромеханическом проценте. В случае неугодных субъекту действий или нарушений Пакта, отношения снижаются на величину, равную в-кулак+бросок БкВ. В случае, если отношения достигают нуля или минуса, гармония исчезает до той поры, пока отношения не будут восстановлены любым путём. В худших случаях это приводит к карам, побиениям, проклятьям, смертям.

Восполнение дыхания: участие в обрядах, праздниках, молитвах и ритуалах субъекту поклонения. Принесение жертв, выполнение обетов, клятв, угодных субъекту поклонения. Соблюдение условий Пакта и выдача платы за него.

Места Силы: храмы, места паломничества, древние святилища, местность, ставшая свидетелем священных деяний, связанная с историей этой личности или видоизменённая силой субъекта поклонения.

Проводники/усилители/артефакты: предметы, связанные с личностью, религиозные символы, свидетели пакта или договора (письменные или любые другие)

## Родовая магия/Магия Крови Kindred Magic/Sanguine Magic

Происхождение: Принято считать, что первыми носителями способностей, передающихся по наследству были обитатели Эдема, Перворождённые - то есть змии-драконы, - и Наблюдатели, то есть Элохим, Боги. Позднее источниками этой магии в родословных стали выступать и другие могущественные сущности (например, Гении и Титаны). Суть магии крови предельно проста - само существование индивида, и принадлежность его Вместилища к определённому роду наделяет его магической силой. Примером низшей магии служат процессы роста, регенерации и сама возможность живого меняться.

Именование мага: Исток, кроводей, геномант, сангвинист

Именование практики: доступы, прошения, мутации, силы крови

Инициация: осознание силы своего предка и родословной, виденье могущества своей линии, ритуалы причащения крови, и тела, встреча с развитым носителем силы рода и самим прародителем в том числе.

Название Гармонии: Ген

Особенности Гармонии (требуется бросок):

1. Кроводей может заменять большинство ингредиентов, реагентов для создания магических предметов (будь то чернила или особая жидкость) своей кровью, если в силе его крови представлена нужная компонента. В данном случае бросок не требуется, но кроводей платит Кровотечением 1.

2. Во время Вдоха геномант может попытаться связаться с силой своих предков и их родовой памятью, растворённой в его Вместилище, чтобы получить бонусную кость или снижение испытаний в том, в чём были успешны его предки (конкретные лица) на время, равное 1+УВР часов.

3. Во время Вдоха Провал и тем более Крах означает, что кроводей стал уязвим к влиянию духов своих предков. Он проходит испытание МОЩ (сложность определяется Хранителем) и в случае провала на время становится одержим духом предка. Время и особенности поведения определяются Хранителем и Историей.

Восполнение дыхания:

Участие в обрядах и ритуалах своей родословной, формы причастия (принятия крови, плоти) предка или сильного представителя линии, молитвы и общение с предками. Инцестуозные практики, длительное изучение/медитация на фетиши, символы родословной. Любой контакт с телом (живым или останками) прародителя родовой силы.

Также 1 единица Гена восполняется раз в сутки.

Места Силы: древние владения рода и труд на них, укрепление и защита мест, связанных с родословной, области, где особо проявил себя Предок или другие могучие представители линии, "родовое гнездо", склепы/святилища/храмы посвящённые не богам, но предкам и их духам.

Проводники/усилители/артефакты: магические и сверхъестественные органы и мутации, присущие родословной, выращивание новых и укрепление существующих, предметы, напрямую связанные с Предком-прародителем или другими выдающимися представителями рода.

## Хаотическая магия/Магия Бездны/Пустоты Chaotic/Abyss/Void Magic

Происхождение: Этот источник связан с самой Тиамат и берёт своё начало за пределами всего Сущего. В чёрном Ничто между звёзд и вселенных прячется неизмеримый поток этой силы, потенция самой реальности. Из неё произрастает весь бесконечный ужас и божественная красота Их Грёзы. Если потусторонняя магия, как мы выяснили, это нечто "не отсюда", то хаотический источник это нечто "из ниоткуда".

Между тем, маг, думающий, что Ничто не имеет форм - глупец. За гранью Сущего простирается владение Ласковой Матери Тьмы, где затеряны царства Первородных змиев и Древних Богов, куда путешествуют лишь избранные души, где Элохим существуют в фраппирующих формах и жаждут прорваться в наш мир, чтобы любить... или убить.

Именование мага: ведьма, ведьмак, чернокнижник(-ца), мифург, нигилятор, хаосит

Именование практики: мистерия, порча, проклятье, скверна, откровение, прозрение

Инициация: само знание о Тиамат и божествах Пустоты, парадоксах, встреча с силами Древних. Обучение в культе, сны, случайные озарения, кризисные состояния.

Ласковая Тьма является величайшей Слушательницей Сущего, именно Она первой узнала Грёзу. Брошенное, никому не нужное существо, скорбящее и стонущее во мраке, - да и любой одинокий, разбитый человек, - иногда может почувствовать присутствие чего-то большего в пустоте за углом. Это Она утешает разбитое создание, вслушиваясь в его лепет. Тиамат часто дарует благословение хаотического источника нищим, больным, обезумевшим, брошенным умирать, сиротам, детям и подросткам, забитым и яросто желающим получить что-то. В какой-то момент школьник, мечтающий о неудержимом кровавом сексе или девушка-подросток, не раз битая сверстницами за свою странность, может превратится в носителя силы Хаоса.

Название Гармонии: Миф

Особенности Гармонии (требуется бросок):

1. В течении количества мирных раундов, равное 1=УВР после Вдоха из источника маг может пройти любую проверку любого навыка с вероятностью 50/50, если он касается информации и знания, а не практики.

2. Получает несгораемую бонусную кость при коммуникации с отбросами, безумцами, нищими, детьми, сектантами, чудовищами/богами Пустоты и драконами.

3. Каждый Вдох снижает значение Вменяемости мага на размер полученного при Дыхании ресурса. Если Вменяемость пользователя хаотического источника падает до нуля, и это первая его гармония, то его Вменяемость \_навсегда\_ заменяется значением Гармонии: Миф. Работает принцип безумных бросков, но нету штрафной кости.

Восполнение Дыхания:

Чтение книг, легенд, любых сведений, оставленных безумцами, оккультистами, сектантами, фантазёрами и отбросами общества. Ввиду своей природы эти тексты магичны сами по себе. Даже если в них не содержится точного знания о магии, они напитывают хаосита силой. Всё абсурдное имеет крошечную толику Мифа. В них может быть ноль содержательного, полезного или осмысленного, а только каракули и символы непонятной природы.

Трактовка снов, размышление над парадоксами, употребление веществ, вызывающие сильные галлюцинации и полёт фантазии.

Места Силы: психбольницы, храмы Древних богов, Драконов и Тиамат, обиталища брошенных, умирающих, изгнанных людей - такие как сиротские приюты, хосписы, - и конечно же библиотеки (там, где слушают, и где много хаотичных знаний).

Проводники/усилители/артефакты: книги с октровениями сумасшедших и культистов, артефакты Древних Богов и драконов, вещи из Кричащих Сфер, Пустоты, дневники/творчество школьников и школьниц (несчастных), фанфики.

## Природная магия/Physical magic

Происхождение: Всё Сущее является самим собой благодаря тому, что Их Грёза проявлена силой, которую мы называем магией. Соответственно, с момента возникновения Эдема и рождения Первородных Змиев каждая частичка, энергия, механика бытия содержит в себе магический источник. На низших проявлениях Природной магии держится весь реальный мир. Это законы химии, физики, биологии, поведение живых существ и многое другое, заложенное Создателями нашими в Эдеме. Взаимодействие элементов, притяжение и отталкивание магнитных полей - всё это низшая природная магия, благодаря которой Грёза обретает структурированную форму.

Именование мага: волхв, волшебник, друид, элементалист, (астроманты, геоманты и так далее), звездочёт, герметик, мудрец.

Именование практики: законы, принципы, техники (дзюцу), волшебство, гадание, волхование

Инициация: долгое обучение и исследование реальности, стать жертвой яростных природы (например, удар молнии, выживание в лесном пожаре, смерче, наводнении и так далее)

Название Гармонии: Усия

Особенности Гармонии (требуется бросок):

1. При Вдохе из природного источника маг на количество рабочих раундов, равное 1+УВР может приобрести свойства той стихии, которая вдохновляет его Дыхание. Границы этих сил определяются Хранителем и отыгрышем.

2. Несгораемая бонусная кость при изучении/проверках и испытаниях естественных наук.

3. Лунатизм. Пользователь природного источника сам становится восприимчив ко всем изучаемым им событиям, так сильно, что не способен этому сопротивляться (нужно провалить бросок Гармонии). Зимой он хочет лечь в спячку, выходить повыть на полную Луну, в космосе обретает бесчувственное высокомерие, тянется (с риском для жизни) к вулканам, пожарам и смерчам. Определите с Хранителем, какие вещи торкают мага сильнее всего.

Восполнение Дыхания: в местах выброса мощных природных сил (вулканы, смерчи, гейзеры, землетрясения). Наблюдение редких природных явлений. Праздники, посвящённые сезоннной цикличности. Повторяющиеся природные события и закономерности (полнолуние/новолуние, приливы и отливы, парады планет, равноденствия). Массивные и однородные проявления Сущего - космос, звезда, море, гора, пустыня, лес и так далее.

Места Силы: магнитные аномалии, лей-линии, места падения метеоритов и другие свидетельства сил природы (будь то жерло потухшего вулкана, выход редкой рудной жилы/редкой породы лес или тектонический разлом)

Проводники/усилители/артефакты: скопления редких природных элементов, металлов и минералов, богатых магией (работает правило чем больше, тем лучше).

## Техническая магия/Technical Magic

Происхождение: Выше уже было сказано про то, что магия пронизывает Всё Сущее и даже Ничто, а её низшие формы представлены в виде так называемых законов физики, механики, термодинамики и так далее. Соответственно, любые машины, использующие эти законы, по факту зиждяться на магичности Сущего. Но та ли эта магия, что была извлечена из природы? Нет.

Ещё обитатели Райского сада, под предводительством умнейших Элохим, додумались возводить сложные устройства, преобразующие известные им виды магии в нечто новое, удивительное, заложенное в Грёзе с самого начала и открытое лишь пытливейшим и изобретательнейшим умам. Так был найден технический источник, результат трудолюбия, смелости и смекалки. Магия, приводящая в работу устройства, является уникальным источником, доступным лишь тем, кто осмелится бросить вызов законам Сущего.

Именование мага: механист, техномант, чокнутый гений/безумный учёный. (поскольку явление относительно новое для аль'Арда, в культуре Земли не встретишь устоявшихся именований, несмотря на документированное исследователями Договора наличие техномагических устройств в Руинах Эдема)

Именование практики: аппарат, изобретение, девайс (примочка), машина.

Инициация: одержимость изобретениями, преодолением границ Сущего, жажда технического подхода, смелость и безумие.

Название Гармонии: Эврика

Особенности Гармонии (требуется бросок):

1. Все чары, заклинания и ритуалы техномага воплощаются в виде его изобретений. Использование изобретений уже не потребует от него проверок и вложений Дыхания, за исключением зарядки, ремонта, модификации.

2. По окончанию Дыхания техномант на протяжении количества динамичных раундов, равное 1+УВР может интуитивно понимать принцип работы устройств, окружающих его. Это знание сродни прорицанию, виденью, и не позволит составлять точные схемы, но может позволить ему, не имея вообще никаких навыков, на минимальном уровне пользоваться прибором.

3. Очевидный штраф кроется в самом источнике техноманта. Если его чары, заклинания и ритуалы не выражены в технике и машинах, то никакого эффекта не будет.

(Неочевидное. Технический маг (из штрафов) испытывает боль, когда кто-то уничтожает и повреждает технику рядом с ним.)

Восполнение Дыхания: возиться с действительно стоящими механизмами, изобретать, собирать, чинить что-то невозможное, новое, изучать инженерные науки и раскрывать тайны древних машин, артефактов. Наблюдение за трудом животных, будь то плетение паутины или строительство плотин бобром.

Места Силы: мощные источники низшей техномагии, будь то атомная или любая другая электростанция, сложные, завораживающие постройки, механизмы от космических кораблей до блочной конструкции - что угодно, что напитает мага вдохновением.

Проводники/усилители/артефакты: импланты, гаджеты, зачарованные инструменты, техномагическое оружие.

## Психическая магия/Psychic Magic

Происхождение: Души - а точнее сказать Наблюдатели, - это отделённые от Творца мысли, намерения и эмоции, которым Он, в милости Своей, придал абсолютную свободу и все качества, присущие Самому Себе. Изучая возможности своей души, каждое живое существо, вставшее на путь мистика, может открыть в себе божественные свойства, связанные не с Элохим и другими созданиями Сущего, но с самим Богом-Змеем напрямую. Изучение, совершенствование души даёт тебе доступ к крошечной частички энергии самого Творца, который наблюдает за всем Сущим и Ничто глазами каждой души, каждый день, каждый час.

Именование мага: просветлённый, мистик, гностик, экстрасенс, сноходец, ментат

Именование практики: кинезис, мантра, осознанное сновидение, чертоги разума, медитация

Инициация: докопаться до сути в самом себе, пережить сильное душевное потрясение, обучение у наставника, психическое пробуждение, внезапное озарение, пророческий сон.

Название Гармонии: Пневма

Особенности Гармонии (требуется бросок):

1. При длительном Вдохе экстрасенс может отделить свою Душу от Вместилища и путешествовать на тонкой грани между реальностью и Бесформенным Миром. Это состояние длится столько часов, сколько 1+УВР мага, и может быть прекращено в любой момент. Естественно, Вместилище мага в этот момент уязвимо.

2. Несгораемая бонусная кость при проверках Проницательности и Психотерапии.

3. И-за того, что доктрина Mind over Matter, принятая в большинстве орденов самосовершенствования, требует от пси-мага практически всё делать с помощью усилия воли, он получает ситуативную штрафную кость к ручным работам, простому труду, проверкам Моторики, управлению техникой и так далее (если они не совмещены с Искусством).

Восполнение Дыхания: погружение в собственные глубины, медитация, практики по расширению сознания и его возможностей, тренировка воли и внимания, сны, фантазии, оккультная психотерапия, глубокие переживания и отношения, близкий контакт, любовь.

Места Силы: скиты, монастыри, уединённые и защищённые области, места просветлений, тихие, пустые пространства, пустыри, кельи, незаселённые области.

Проводники/усилители/артефакты: духовные органы, формируемые самим магом (чакры, каналы, линии праны, третий глаз), психические структуры, вдохновлённые душами высших существ, богов и Творцов.

Любые концентрирующие предметы - чётки, кристаллы, поющие чаши.

## Языческая магия/Symbolic magic

Происхождение: Данный источник напрямую связан с самим существованием реальности, ведь если бы Творец не рассказал о ней Тиамат, то Грёзы не было бы вовсе. Его слова, жесты и движения, а также Её ответы и вопросы, привели Ничто в постоянное движение. Из Их действий проистекла первая творческая сила, которая и положила начало Сущему.

В ходе сотворения Сущего Бог-Змей использовал в начале жесты - знаки, а потом - слова, чтобы раскрыть Тиамат суть, историю Грёзы. Каждое сказанное Им слово - это истинное имя предмета, существа или явления.

Позднее эдемиты, основываясь на Его словах и движениях рук создали письменные кодексы, первые своды законы, касавшиеся жителей Рая. Они заключали договоры, освящая их Его жестами, играли музыку и танцы, вдохновлённые Им и писали истории, так похожие на Грёзу в миниатюре.

В итоге, каждый язык, символ или история содержат в себе отголоски Его творческой силы.

Именование мага: скальд, бард, сказитель, рунопевец, филид, Судья (библ.), антиквар (Лавкрф.), сайфер

Именование практики: песнь, стих, закон, сказ, клятва, заговор, оберег, сглаз, руна, сигилл, истинное имя, печать

Инициация: увидеть или услышать некий древний знак/текст/речь, подвергнутся воздействие могущественной языческой магии, изучать настолько древние культуры, что они не укладываются в голове. Посетить руины Эдема, с головой погрузится в творчество, сотворить Шедевр.

Название Гармонии: Логос

Особенности Гармонии (требуется бросок):

1. При Вдохе языческий маг в течении 1+УВР рабочих раундов чувствует расположение древних предметов, не зависимо от того, есть в них магия или нет. Радиус определяется Хранителем и зависит от силы Гармонии.

2. "Закон гостеприимства". Когда маг изучает предметы древней культуры, он проникается жизнью этого народа так, будто сам жил в то время и в том месте. Находясь в обществе существ, связанных с этой древней цивилизацией, маг не вызывает отторжения, не кажется чужаком, и своего рода невидим для местных жителей, пока не совершит преступление. Если он раскрывает себя, то кажется долгожданным заморским гостем.

3. Чем больше языческий маг погружается в древние культуры, тем выше его риск заразиться жизнью древних. Он начинает одеваться, мыслить и поступать как эти люди, даже если никогда не знал их. Говорить на их языке, даже если его никто при этом не будет понимать, следовать обычаям и законам, которые давно забыты.

Чтобы очиститься от видений прошлого, маг должен провести очистительный ритуал. (Сложность определяется Хранителем).

Восполнение Дыхания: пение, баллады, сказания, тексты законов, постановлений, история, чем древнее, тем лучше. Культурные артефакты былых эпох - их анализ и разбор. Музыка и танцы, как можно более эмоциональные и первобытные. Следование обычаям, суевериям, оторванным от религии и существующим тысячи лет. Само по себе создание и творчество, изучение допотопных языков, письма.

Места Силы: руины древних цивилизаций, памятники культуры (от наскальных рисунков до дворцов), забытые всеми религиозные постройки, суды, музеи.

Проводники/усилители/артефакты: важны в первую очередь изображения, знаки и надписи на проводниках .а также их суть. Также важно, что именно было \_сказано\_ при сотворении проводника. Часто - инструменты искусства, древние предметы быта, свидетели истории.

## Потусторонняя/пограничная магия/Border/Rift Magic

Происхождение: Судя по данным наших исследований, этот источник проявился себя третьим с момента начала Грёзы. Сначала Творец рассказывал про всё сразу и было непонятно, что Он имеет ввиду. Тогда Тиамат попросила Его рассказать о каждой частичке Грёзы отдельно, и невольно установила границу между одним и другим. Так, впервые в истории Всего Сущего случилось различение, разделение на элементы. Тогда у Грёзы появился порядок, а между частицами этого порядка - пробелы, границы, позволившие Ему сделать рассказ гораздо более структурированным и насыщенным. Разве крепкое вино не вкуснее разбавленного? Должно быть, Ласковая Мать Тьмы мыслит схожим образом. Или мы все теперь мыслим, как Она.

Эти грани бытия встречаются повсеместно, зачастую в самых обыденных вещах. Например, геометрия фигур заключает в себе тот же смысл, ту же магию, без которой Всё Сущее и Грёза представляли бы собой единую, бесформную массу. Ту же силу несут в себе переходы между днём и ночью, рекой или берегом.

Маг, который знает, куда смотреть, может увидеть, как предметы, существа или явления переходят с одного места на другое и наполняются Дыханием перехода. Чем дальше место, чем плотнее граница между местами, чем больше гость или переходящая сила, тем могущественнее потусторонний маг.

Именование мага: шаман, некромант, колдун, спиритист, медиум, оккультист, духолов, демонолог

Именование практики: инвокация, спиритизм, колдовство, камлание

Инициация: Учиться. Умереть (почти). Побывать неподалёку (или пройти) от рифта, т.е. межпространственного разлома, ведущего в иное измерение реальности, будь то Бесформенный Мир, другая Вселенная, что угодно. Прикоснутся к силе иных измерений. Столкнутся с потусторонними существами, будь то демоны, ангелы, нежить, духи, обитатели Ленга и так далее.

Название Гармонии: Схизма

Особенности Гармонии (требуется бросок):

1. Трансцендентный пешеход. Успешно совершив Вдох, потусторонний маг может отправится в Бесформенный Мир, реальность под реальностью, и провести там столько рабочих раундов сколько 1+УВР. Вместилище потустороннего мага во время его похода как бы не существует, и от него остаются только пустые одежды. Бесформенный Мир несёт в себе как опасности, так и возможности - всё зависит от мага, истории и Хранителя.

2. Друзья в Том Мире. Если потусторонний маг умер, он может совершить проверку Гармонии, сложность которой зависит от целостности Вместилища и вернутся в своё тело! (Даже в голову, но нужен Триумф (демилич). По возвращению Вместилище скорее мёртвое, чем живое, но всё, что не отстрелено, работает, бьёт стоит и говорит. Магу может потребоваться Хирургия, переливания и другое лечение, чтобы Вместилище могло вернутся в нормальный вид.

3. Крайности. При каждом первом знакомстве Потусторонний маг совершает проверку Харизмы. В случае Провала он вызывает у существа иррациональный ужас, страх, и существо не захочет иметь с ним дел. Это поведение существа не изменится без его работы над собой. Успех Харизмы делает общение сносным, а Триумф вызывает потустороннюю тягу. Некромантия - отличный повод для романа!

Восполнение Дыхания: когда кто-то умер, или кто-то родился, кто-то пришёл, а кто-то ушёл (даже гость издалека несёт на себе след потусторонней магии). Обычные вещи в необычных местах (секс на кладбище (с нежитью), сон на потолке, скрещивание с необычными видами), мощный переход через что-то, будь то границы между днём и ночью, зимой и летом, берегом и морем, законом и преступлением, моралью и аморалью, нормой и отклонением, чем угодно. Например, поймать собаку и изнасиловать у всех на глазах, поссать с балкона в дождь (обычно панкуют начинающие, у которых нет знаний о работе источника). Призывать ради призыва, родить что-то, кого-то и где-то. Опасность, пережить риск. (то, что органы лича, например, находятся в разных местах, значительно усиливают его).

Места Силы: древние поля битв, кладбища, склепы, руины (пришельцы из другой эпохи), мавзолеи, родильные дома и больницы, морги, лечебницы, порталы и разлома пространства (и просто большие ворота и двери, достаточно древние)

Проводники/усилители/артефакты: предметы из других реальностей, части умерших существ, аморальные/противозаконные знаки, символы, что-то сломанное или выглядещее таковым, трофеи с побеждённых врагов (в самой битве есть много переходных моментов), чрезвычайно древние предметы.

# Тёмные/Тайные Искусства Dark/Arcane Arts

Теперь, когда все источники сочтены, стоит перейти к тому, что воплощает в себе бытие мага - к Искусствам.

Современные Искусства складывались тысячи лет. Отдельные культуры, народы и школы по разному трактуют названия Искусств, но смысл остаётся тот же - это концентрированное развитие предпочтений и внимания мага к базовым делимым магическим действиям.

Опыт других Миров доказывает, что Путей (или ипостасей) Искусств не больше восьми. Это пугающе сочетается с тем, сколько Источников существует в Их Грёзе, но найти закономерности и пересечения Искусства-Источник так и не удалось.

Согласно нашему исследованию, перечень Искусств таков:

1. Перемещение, где главное - это Путь.

2. Приглашение, где главное - это Гость.

3. Прозрение, где главное - это Ответ.

4. Сообщение, где главное - это Связь.

5. Ограждение, где главное - это Граница.

6. Разрушение, где главное - это Ущерб.

7. Сотворение, где главное - это Новое.

8. Изменение, где главное - это Перемена.

Внедрив краткий, но ёмкий смысл в каждое Искусство, мы всё же обязаны рассказать больше. Издревле наш путь называют Тёмным, или Тайным, но это вовсе не значит, что в нём отсутствует ясность.

## Перемещение.

Это одно из самых известных Искусств. Движение предметов, перемещение явлений (будь то гроза или пожар), врата в иные края, миры, прыжки на сотни шагов и путешествия сквозь Сущее.

## Приглашение.

О, как боятся профаны мастеров этого Искусства! Призывы духов, существ из иных Сфер, поднятие трупов, одержимости, сверхъестественный зов, тянущий зверей и людей собраться по воле мага.

## Прозрение.

Адептам этого Искусства подвластны что, где и когда. Провидцы, ясновидящие, они могут разглядеть правду и ложь, обнаружить следы магии, узреть то, что скрыто от обычных глаз и обнаружить суть вещей за пеленой иллюзий.

## Сообщение.

Ох, бесконечная радость беседы! Те маги, кто практикует это Искусство, способны понимать языки камней и зверей, общаться одним лишь усилием мысли, строить связи, цепочки между явлениями, соединять Сущее и в то же время приказывать, управлять другими, как кукловод управляет марионеткой.

## Ограждение.

Профаны говорят, что мой дом - моя крепость. Искуссные в Ограждении маги видят крепостью реальность саму по себе. Остановить пулю им не сложнее, чем остановить время, утвердить священные границы дома также легко, как воспрепятствовать голодным духами вселению в тело. Неважно, защищён ты от морской болезни или от зрения других людей, всё это суть одно Искусство.

## Разрушение.

Битва зовёт, и виртуозы аннигиляции всегда оказываются в гуще сражения. Данное Искусство впечатляюще смертоносно, оно сжимает врагов силою притяжения, разжигает звёздные огни и молнии, льющиеся из глубины души. Оно разбирает на части механизмы, разрушает стены и слизывает плоть с костей.

## Сотворение.

Притягательная сила Творца, создать Всё из Ничто - должно быть, она крупицею выражена в этом Искусстве. Маги, одарённые в этой ипостаси, воздвигают дома и накрывают столы яствами, сыпят самоцветы из карманов, наводят мороки и иллюзии также, как создают болота, дожди, и даже саму жизнь.

## Изменение.

Искусный скульптор видит статую в грубом куске мрамора, а эталонный маг Изменений каждую часть Сущего мыслит куском холста. Благодаря этой ипостаси люди обращаются в зверей, раны - в здоровье, красный цвет волос в яркий рубин а свинец становится золотом. Изучая Изменение, многие маги так часто экспериментируют со своей внешностью, что в скорости забывают, как выглядели на самом деле они и предметы, их окружающие.

# Мэ и сила души Мага

Мэ - это индивидуализированное воплощение душевной силы. Оно принимает форму элементарной идеи. Элементарной потому, что в рамках культурного смысла она воспринимается как нечто неделимое.

Следовательно, у разных народов представления о мэ могут различаться, поскольку различаются представления о неделимом. Например, у человека античных времен, скажем, шумера или египтянина, запроста могло быть мэ "закон", а у нашего современника такое мэ вряд ли возможно.

Так выходит потому, что для древнего человека закон - это нечто целостное, присущее его государству и обществу, за пределом которого - беззаконие. Теперь же мы хорошо понимаем, что в каждой стране свои законы, их форма зависит от сложных экономических реалий, закон бывает необъективен, он не всегда срабатывает, и так далее.

Естественно, Мэ часто воплощается в виде стихийных сил или атомарных концепций, будь то огонь, тьма, тень, свет, вода, холод, жар, скала, камень, песок, любовь, дерево и так далее. Эти явления отличаются однозначностью и простотой, даже если эта простота кажущаяся.

Чаще всего встречаются Мэ отражённые в стихийной форме - из-за универсальности нашего представления об этих силах. Не менее часты эмоциональные Мэ, опять таки из-за схожести взглядов разных существа на переживаемые ими чувства.

Не иезуитствуйте при выборе и описании Мэ и руководствуйтесь следующими правилами:

1. Едва ли это будут рукотворные предметы (например Мэ Мечи или Мэ Сласти (хотя ничто не мешает существовать подобным Стилям, но об этом позже)) так как подобные явления материально воплотились в Их Грёзе только благодаря деятельности существ.

2. Крайне маловероятно, чтобы Мэ являло собой деталь некоего механизма или системы, т.е. не была самодостаточной вещью в себе (например, рука, кулак, шестерня, коленвал, кнопка). В то же время, такое самодостаточное понятие, как Кровь, Кости и Слизь вполне себе могут быть Мэ.

3. Мэ не может воплощать концепции, содержащие чрезмерное количество смыслов. Например, Грех, Недра, Змеи, Птицы, Города - из-за общей нагрузки на эти понятия они могут быть только стилями, включающими в себя доступные и понятные магу элементы. Везде, где возможна сложная и разнообразная трактовка для Мэ места нет.

Подавляющее большинство магов обретают Мэ только после альбедо, т.е. обеления души. Вероятно, в Их Грёзе встречаются исключения, но они поразительно редки.

Не стоит путать с Мэ родовой магию отдельных рас, будь то Пери или Элохим. Даже если она имеет черты Мэ, например, позволяет получить власть над огнём, эта власть не идёт ни в какое сравнение с той силой, что проистекает из души заклинателя и формирует его Мир Ауры.

Игромеханически использование Мэ даётся магу на порядок дешевле (см. таблицу порядков), что в купе с применением Стиля и Проводника способно значительно снизить затраты гармонии на магическую работу.

Плюс, каждый маг обладает интуитивной, свободной властью над своим Мэ. Оно не выражается в процентах, гораздо проще контролируется, изменяется и создаётся. Обычно магу достаточно заточенного под Мэ Проводника, чтобы всецело управлять им. Однако сила, степень этого контроля напрямую зависит от уровня Гармонии.

Иными словами, технический маг с Гармонией 60% управляется с Паром намного хуже, чем техномант, чьё значение Эврики перевалило за три сотни.

Прибегнув к своему Мэ, маг может вдохнуть из него Гармонию. Для этого крайне важно, чтобы материальное воплощение Мэ появилось самостоятельно, не благодаря самому магу, его товарищам-заклинателям, но силам природы или истории, чрезвычайно древним.

Маг с Мэ Огонь, разумеется, может воплотить его в любой момент, но поглотить из только что воплощённого костерка Дыхание он попросту не в силах. С другой стороны, буде его костёр в добром здравии через тысячи лет благодаря особым заклинаниям, другой маг с Мэ Огонь сможет подпитаться от него силами.

## Правила Быстрого Вдоха:

1. Столкнувшись с воплощением своего Мэ, Вы совершаете бросок Гармонии в обычном порядке, игнорируя затраты времени - они всегда равны боевому раунду. Вы можете восполнить ресурс любого источника, с которым достигли Гармонии.

2. Количество таких бросков в день ограничено. Их число 1+УВР мага.

3. Из-за того, что быстрое вдыхание повреждает Вместилище мага, оно получает значительный ущерб. \_Каждый\_ быстрый вдох наносит заклинателю 1к4 урона. Каждый последующий быстрый вдох наносит на 1к4 урона больше. Избежать этого ущерба невозможно, т.к. его природа сравнима с аномалией.

4. Чтобы снять штраф за серию быстрые вдохов, маг должен прекратить любые попытки восстановить ресурс, в том числе стандартные, на кол-во часов, равное серии быстрого дыхания.

# Стиль

Под Стилем имеется ввиду особая школа восприятия и взгляда на магию, в которой содержится ряд связанных по смыслу элементов. Нельзя родится стильным, только стать им.

По факту, Стили формируют поле возможностей заклинателя, так как магическая работа с элементами Стиля обходится на порядок дешевле, и даётся зачастую проще.

### Примеры Стилей:

1. Стиль Змеи (яды, тени, пророчества, тайны, мутации, гипноз, змеи как животные, смена формы, бессмертие, регенерация, мудрость)

2. Стиль Зима (холод, лёд, ветер, снег, темнота, замедление, остановка, боль, голод)

3. Стиль Недра (газ, лава, жар, огонь, камень, металлы, минералы, темнота, богатство, топливо, мастерство, ресурс)

Составляя Стили, опирайтесь на эти примеры. Да, вы имеете полное право вдохновляться школами философии и боевых искусств. Стиль может включать в себя подходящее под Мэ понятие, например лёд, совпадение Стиля и Мэ также позволяет сложить снижение стоимости (на два порядка ниже) как применение их в одной магической работе.

Например, делая стену из дерева маг со Стилем Крепость и Мэ Дерево снижает стоимость магической работы на два порядка, а при наличии Проводника на целых три.

Важно: стиль не может дать больше одной скидки. Делая металлический меч маг с Мэ Металл и Стилем Недра получает понижение на два порядка, несмотря на то, что в Стиле упомянуты и металлы, и ремесло.

# Тихие Практики

Игромеханически Тихая Практика это совмещённый бросок Искусств и самых обычных навыков и характеристик. Такие комбинации прежде всего работают на отыгрыш, фантазию, расширяют поле возможностей, ещё сильней индивидуализируют отыгрыш конкретного заклинателя. Кроме того, несмотря на своё приглушённое название, Тихие Практики способны вносить существенные перемены в боевые, социальные и исследовательские ситуации, делая каждое повседневное действие героя более магическим.

Тихие Практики могу быть как чарами, так и заклинаниями, ритуалами. Ценник Тихих Практик на порядок ниже.

Сложность задаётся Хранителем, исходя из обстановки, опыта мага и, собственно, сложности задачи.

Например, маг языческого источника может быть замечательным танцором. Вкладывая в свои движения силу Разрушения, такой заклинатель способен уничтожать препятствия, будь то враги или слабоодушевлённые преграды, двигаясь в ритме танго. А если его душа обладает Мэ: Огонь, то каждый взмах руки будет оставлять за собой смертельно опасную, пылающую дугу.

Другой пример - заклинатель потустороннего источника хочет создать для себя идеального партнёра. На протяжении долгих дней он вкладывает потустороннюю силу в тело недавно умершей женщины, совмещая Создание, Изменение, Науку: Анатомию и Мэ: Ветер. Внутри его творения вращаются эктоплазменные органы, а волосы и кожа будущего некроморфа будто сотканы из голубоватых потоков могильных ветров.

Никаких границ нет. Помните про связь ваших действий с источником, и возводите дома из шоколада, куйте копья из крови и выращивайте на своей коже целебные породы грибов.

Важный момент: многие Задачи, связанные с Тихими Практиками наполняемые, а не уменьшаемые. Например, в случае с созданием девушки-некроморфа, чьё тело частично свито из ветра, большую часть времени маг вдыхает в тело потусторонние силы, возится с нестабильной материей и гармонизирует низшую магию.

В таком случае, Хранитель может, установив сложность в 300, попросить мага вкладывать в задачу полученный ресурс Гармонии в ходе каждого броска, повышая его от нуля до максимума.

# Синергия и Расы

Для начала расскажем, какое явление прячется за словом Синергия.

Это склонность конкретного Вместилища и/или Души к Гармонии с определённым источником, родство их со Стилем или Мэ.

Некоторым существам магическая работа и взаимодействие с источником даётся намного легче, чем другим. Это может быть связано с их происхождением, привычным местом проживания, особенностями культуры, веры, хранимыми секретами древних знаний. Существо, обладающее Синергией, подходит к источнику совсем иначе, на другом уровне понимая и трактуя его проявления.

Так, например, солнечные высокие пери, порождённые светом конкретной звезды, с повышенной вероятностью будут иметь Мэ: Свет, а Гармония с любыми источниками, опирающимися на породившее их светило, придёт легче, быстрее, и будет намного глубже.

Совместное проживание таких существ создаёт определённую магическую культуру, связанную с упомянутой выше звездой.

Если Синергия с Мэ или Стилем это вопрос создания персонажа, то С. с источником имеет прямой выход на игромеханику. Выражается она в увеличении максимального количества ресурса. Очень просто. Солнечные пери из примера выше, проникаясь Священной магией своего светила в местном солярном культе, смогут содержать во Вместилище не 1/5, а 2/5 Дыхания.

Элохим, прародители родовой магии, могут накапливать ресурс в полном размере своей Гармонии.

Соответственно, Синергия может быть выражена в 2/5, 1/2 или равна значению Гармонии. Хранитель может установить любое дробное деление, но накопить ресурс выше значения Гармонии во Вместилище однозначно невозможно.

# Рефлекс Кадата

Поскольку Мир Ауры начинающего заклинателя плотно прижат к его Вместилищу, он может оказывать на тело небольшое влияние, вызывая незначительные, но заметные изменения. Игрок может сам выбрать, какие изменения, связанные с его Гармонией, Мэ, Стилем или другими особенностями магической работы произошли с его персонажем.

Эти изменения в основном носят косметический характер и не влияют на игромеханическую составляющую. Однако они оставляют на теле заклинателя определённую метку (Мэ: Вода может окрасить цвет волос в синий, на теле возникнут появится чешуйки), позволяя другим магам и существам делать выводы о характере магической работы заклинателя.

Для начинающего мага Рефлекс не характерен, а для опытного - обязателен.

# Трансформация

Трансформация - это стремление Вместилища к слиянию с Источником, сверхъестественная эволюция тела, ведущая мага к бОльшей Синергии и, в то же время, навсегда меняющее его внешний вид. После завершения Трансформации маг, ранее не связанный своей кровью с источником, становится подобен морфам или пери, рождённым от влекущих его сил. Его жизнь навсегда меняется, переходит порог до/после и он уже не может считаться стандартным представителем своего вида, но новым существом, потенциальным родоначальником магической расы.

Трансформация настигает всех, рано или поздно, хотят они того или нет, за исключением существ, чьи тела уже приспособлены для источника в достаточной степени... по крайней мере по началу. Позднее, даже Вместилища, связанные с источником Синергией, будут меняться всё больше и больше, приближая тело мага к элохимической/апокалиптической форме.

Провозвестником Трансформации служит так называемый гоэтический кризис - страшная ошибка, провал в Дыхании, негативно отразившийся на существе мага. Маг ощущает всем фибрами своей души необходимость роста и развития, его тело бурлит от неизвестных сил, потенция будущего могущества. Пока длится гоэтический кризис - обычно это несколько месяцев страданий и боли, - связь мага с Источником прерывается, и он испытывает глубочайшую муку отвержения, но только для того, чтобы в миг Анабасиса познать такие грани Дыхания, о которых он мог только мечтать. С этого момента Трансформация становится неизбежна, а маг понимает, что Источник не покинет его никогда.

Игромеханически, Гоэтическому кризису предшествует определённое количество Крахов Искусства. Их число для мага без Синергии (т.е. чей максимум ресурса - 1/5 навыка Гармонии) равно трём.

Набрав это количество, маг вступает в гоэтический кризис и не способен прибегать к источнику в течении примерно месяца. За это время он меняется во основном внутренне, а для внешнего наблюдателя похож на тяжело больное существо. По происшествия этого времени маг получает несгораемую штрафную кость к Гармонии вплоть до первого Анабасиса. После магического успеха кость снимается и начинает действовать Трансформация.

Она выражается в виде навыка, чьё процентное значение на старте не может быть ниже 1/5 Гармонии, из-за которой она началась. Каждый раз, когда маг совершает испытание Гармонии для Вдоха, он проходит проверку этого навыка - отдельную. Сложность зависит от сложности Вдоха. Чем выше результат Гармонии и больше приток ресурса, тем легче попасть в Трансформацию.

Например, при Трудном Успехе Эврики достаточно Обычного успеха Трансформации. При Чрезвычайном успехе необходимо провалить Трансформацию, а от Триумфа Эврики спасёт только Крах Т.

Иными словами, зависимость обратная.

При каждом успехе Трансформация растёт на размер БкВ существа. При этом, каждые 10% Трансформации означают глобальную перемену в теле и внешности. Как только она достигнет 100%, маг перестанет быть стандартным представителем вида и превращается в новое существо, например, приобретает свойства морфа или пери. Аномалии дикой магии также приводят к росту Трансформации, по тем же правилам.

Маг может прибегнуть к особым средствам, зависящим от его Гармонии (будь то медитация, религиозный аскетизм или принятие особых препаратов) для подавления Трансформации, снижая её уровень на результат броска БкВ. Таким образом можно убрать только значения до десятка (например, из 44 можно сделать 40). Такое "лечение" занимает минимум 1к3 рабочих раунда.

По окончанию Трансформации (кроме прочих бонусов) маг получает Синергию с источником, увеличивая максимум хранимого ресурса до 2/5. Каждая последующая Трансформация (до 1/2 и до =) также требует определённого количества Крахов, а именно +1 за уровень.

Трансформация обязательно несёт перемены. Однако, игрок может не пожелать внешне видоизменять любимого героя. Для кого-то это разрушит отыгрыш, или лишит чувства родства с персонажем. Если для игрока неприемлимы внешние эффекты Трансформации, сначала ищите выход в отыгрыше. Возможно, герой станет пользоваться заклинаниями меняющими форму тела, переселится в иное Вместилище или прибегнет к другим уловкам. Учтите, что Трансформация привязана к душе, и бороться с её последствиями бессмысленно - их надо принять. Даже новое Вместилище начнёт постепенно меняться, а заклинание, изменившее внешность, надо постоянно обновлять. Конечно, некоторые боги и артефакты могут оградить Вместилище заклинателя от резких перемен, например, таковы эффекты Звезды Мудрости.

Если же игрок ни в какую не захочет изменять персонажа, попросите его (и это будет право Хранителя) максимально отразить внутренние перемены, произошедшии в сознании заклинателя.

Не ведитесь на слишком уж откровенные манипуляции игроков. Щупалец много не бывает!

### Примеры Трансформации:

1. Священная магия.

Скорее всего маг приобретёт черты, присущие объекту поклонения. Поборники ангелов могут обрести крылья, сквозь их кожу будет лится свет. Последователи Великой Руки обнаружат в себе змеиные черты, возможность дышать огнём. и так далее. Сколько богов, архонтов и учителей, столько и видов Трансформации.

2. Родовая магия. Сила заклинателя исходит от могущества предков (или от конкретного существа в роду) и именно на них он станет походить в первую очередь. Особенно ярко эта Трансформация отражается на Апостолах Чёрной Крови и Генокультистах, чьи тела преображаются, напоминая иных детей Ньярлатхотепа.

3. Хаотическая магия. Ласковая Тьма особенно переменчива. Мутации случайны и прежде всего тяготеют к невозможным силам Эльдрейка.

4. Природная магия. Перемены зависят от предпочтений мага больше всего. Какую силу он применял чаще всего, лучше всего изучал, полюбил всею своей душой? Тело заклинателя, вдохновлённого космосом, будет будто бы вылито из мрака и звёзд, а верный фанатик огня сам станет пылающим факелом мощи.

5. Техническая магия. Заклинатель чувствует потребность модифицировать сам себя при помощи тех технических средств, которыми он владеет. Мастер органических машин обновит свои органы и плоть, кибернетик наделит себя свойствами живого компьютера, а резчик кристаллов внедрит в свою плоть сияющие сверхъестественным светом камни.

6. Психотическая магия. Духовная составляющая начинает смешиваться с физической, и тело мага преобретает невозможнын очертания, словно сотканное из молний и света.

7. Языческая магия. Кроме того, что тело мага покрывается мистическими знаками и письменами, он начинает всё больше напоминать мифических созданий и чудовищ той культуры, которую изучал. Часто образы из многих мифологий химеризируют его тело.

8. Потусторонняя магия. Маг приобретает черты нежити и иных потусторонних созданий. Отметим, что для пользователей Потустороннего источника Трансформация обязательно увеличивается после смерти И успешного возвращения во Вместилище.

Смешение Трансформаций из разных источников вполне реально, но гоэтический кризис не обрушивается на мага одновременно.

# Дикая Магия

Дикой или Химерической магией просвещённые адепты именуют то разномастное скопление сил, царящее в, над и под несущими конструкциями храма Их Грёзы. Дикая магия - порождение смешения, постоянного столкновения множества разнородных источников. Невозможно установить с ней Гармонию, так как она слишком непредсказуема и нестабильна. Распадаясь во время Вдоха на множество магических ресурсов, она оставляет в теле тяжёлое ощущение растущего давления. Вместилище принимает Химерическую магию крайне охотно. Тем не менее, все наши исследования гласят об одном - она невероятно полезна.

Удача не имеет ничего общего с Искусствами, однако деяния заклинателя - магическая работа, - могут войти в непредсказуемый унисон с Грёзой. Отзываясь волнам в переплетениях Сущего, такое крайне уместное (с точки зрения Их Рассказа) заклинательство приманивает химерическую магию также, как огонь привлекает в ночи стаи мотыльков. Такой эффект мы именуем Анабасисом, восхождением заклинателя в глазах Грёзы и Кадата.

Адепты, обученные правильному обращению с химерическим источником, способны совладать с его аномальной природной и вычленить из охваченного энтропией эфира то Дыхание, которое необходимо магу, чтобы восполнить недостаток собственной Гармонии.

Однако, такая практика никогда не была безопасной. Химерический источник абсолютно непредсказуем, волны его эфира врываются во Вместилище с упорством, сравнимым с насилием. Каждый неаккуратный Вдох может привести к чудовищным последствиям для тела, и умелые маги держат при себе множество проводников-заземлителей, магических сосудов, или же стараются как можно быстрее потратить, воплотить полученный ресурс в любом знакомом Искусстве. Любопытно, что именно химерическая магия позволяет заклинателям вдыхать силу из проявлений своего Мэ, ведь в каждом таком проявлении сливаются вместе почти все восемь источников магии (почему от Мэ восполняется ресурс)

Игромеханически, Дикая магия - это нулевой (или девятый) источник магии, способный принимать форму любой необходимой Гармонии. Иными словами, это универсальный ресурс, чья итоговая форма зависит от желаний самого игрока и возможностей героя.

Осадок Дикой Магии (ОДМ) накапливается во Вместилище во время каждого Анабасиса и Кризиса (магический успех/провал), т.е. когда при проверке Искусства/Тихой Практики выпадает десяток или дубль.

В случае, если десятка или дубль находятся в пределах навыка - это Анабасис, магический успех, чей уровень успеха всегда равен требуемому. Если же десятка или дубль выпали за пределами навыка - произошёл Кризис, магический провал, когда силы, призванные магом, выходят из под контроля.

Для магической работы произвольным Триумфом считается 10 и 11, а Крахом - как обычно, - 99 и 100. Значения 01-05 считаются только техническим Триумфом.

Достигнуть Анабасиса или Кризиса путём вливания ресурса невозможно, они всегда произвольны.

Каким бы ни был результат, ОДМ наполняет Вместилище мага в количестве, равном броску БкВ. Максимумом хранимого ОДМ для мага выступает 1/5 МОЩи (или 1/2, если МОЩ - потусторонняя). Маг (если он, конечно, обучен этому) может мгновенно конвертировать ОДМ в ресурс любой доступной ему Гармонии.

В случае, если количество ОДМ после Анабасиса/Кризиса превышает максимум, происходит Великая Аномалия (Меганамалия) - особый магический эффект, природу которого можно узнать, совершив бросок к100 и свершившись со списком Аномалий.

Каждый Кризис сопровождается Малой Аномалией, Микраномалией. Её природа зависит от заявленной игроком магической работы и целиком отдаётся на откуп Хранителю. Кризис всегда сопровождается Перегревом - состоянием временного отсечения мага от источника. Значение Перегрева всегда равно числу, выпавшему на кубе десятков. Перегрев останавливает восстановление ПМ и ПЖ (и, конечно же, запрещает любые попытки Вдоха или накопления ресурса/ОДМ) на количество динамичных раундов, равное его значению. Кроме того, маг получает разовый, неизбегаемый урон в ПЖ, равный значению Перегрева.

# Коллапс

Крайне неприятное событие, тем не менее, знакомое почти каждому заклинателю, достаточно давно практикующему Тёмные Искусства.

Как известно, источники магии разнятся между собой, но пребывают в Сущем гармонично, дополняя и наслаиваясь друг на друга (что является основой для химерической магии). Другое дело Вместилища существ - они в лучшем случае гармонизированы с одним источником, а в худшем не имеют Гармонии вовсе. При попытке вдохнуть силу неизвестной конкретному телу магии заклинатель может нарушить хрупкий баланс низших работ в структуре своего Вместилища и получить прямой ущерб, подобный тому, который воин получает от удара меча. Последствия Коллапса - так мы называем подобный казус, - весьма плачевны, часто включают внутренние травмы и легко могут привести к смерти.

Игромеханически, Коллапс - это вероятность получения магом урона при попытке вдохнуть магию из источника, лишённого Гармонии.

Вероятность Коллапса равна 10%+10% за каждый чужеродный ресурс, уже присутствующий во Вместилище. Каждый раз, когда заклинатель, в чьём теле находится дисгармонизирующая магия, пытается вдохнуть ресурс из любого источника (даже привычного ему от рождения!) он совершает проверку на Коллапс, и при успехе (едва ли это успех!) получает прямой непоглощаемый урон, равный броску в-базиса мага +БкВ.

Учтите: проверка на Коллапс и нанесение урона работают по правилам оружия дальнего боя. Т.е. выкинув 02 Вы получите триумфальный урон.))))

# Анабасис и внимание Богов. Семион

Все наши исследования в области семиотики говорят об одном и том же - с каждым годом угасший из-за проклятой деятельности Нового Эдема интерес божественных созданий к аль'Арду растёт. Сверхъестественные существа, духи и боги, с каждым годом заходят всё дальше в контактах с магами, а оккультисты уже несколько раз призвали в наш мир нечто такое, что не посещало его со времён Меловой эпохи.

Будьте готовы к тому, что внимание обратят и на вас. Лучшим инструментом обнаружения и уточнения Семиона, после целого ряда опытов, оказались классические карты Таро. Должно быть, их символьный язык понятен гостям издалека. Почувствовав Анабасис после особо изысканного Искусства, сверьтесь с колодой гармонизированных карт. Если вы приобретёте лицензированную Договором колоду Таро, вам не потребуется тратить время на Прозрение. Просто вытащите карту вслепую, и символы на ней сами расскажут о сути Знамения.

Мы особенно рекомендуем колоду, выпускаемую Монастырём Бабочки-Дракона. Этот знаменитый орден исследователей Трансформации, лишь недавно прибывший к нам из космических бездн, подтвердил давние догадки Договора - вышестоящие создания влияют на процесс Трансформации, и могут облегчить течение гоэтического кризиса.

Будьте внимательны к Знамения, и боги вознаградят вас.