recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Велариас

**Велариас** (Velarias) - маленький городок буквально посреди ничего, был построен практически полностью под землей, чтобы защитить своих жителей от жары и опасного ветра Зазубренной Пустоши. Провалился как шахтерская колония, и теперь населен бродячим кланом Призраков с очень плохой репутацией.

## Описание

На поверхности Велариас не выглядит большим - только горстка хибар и обвалившиеся стены из песчанника. Под землей, однако, деревня довольно оживленная. Туннели и коридоры стали ее улицами, а залы и пещеры площадями. Столпы света проходят через дыры в потолке, прокопанные с большим старанием чтобы обеспечить немного освещения гостям, местным Призракам оно не особо нужно, они способны отлично видеть в полной темноте. Поговаривают, что даже мелкие серые мусорщики знакомые со всеми щелями и дырами, не знают всех секретных проходов под деревней.

## История

Основанный в Р.С, 901, Велариас изначально был шахтерской колонией: имперские старатели обнаружили некоторые минералы в округе. Впрочем, штольни быстро истощились и здесь уже ничего не добывают почти 200 лет. Вместо этогопокинутые лачуги, подземные дома и туннели заселили беглецы и негодяи - в основном Призраки из Девена - у которых были другие планы: хоть регион не богат на руду, он довольно близок к другому, где она есть - Холмы Изобилия. Так, незаконная добыча и кража руды стала главным способом выживания для местных. Они называют его "идем туда". Кроме того, за последние 150 лет все виды сомнительных дел собрались в Велариасе, будь то контрабанда товаров между Империей и Землями Драконов, работорговля, или даже черный рынок. Местные не применут использовать насилие, если это поможет.
Dennosuke Hachiro

**Dennosuke Hachiro** est un personnage apparaissant dans la 9ème tuerie de *Danganronpa Aquadream's Tragedy*. Il est l'Ultime Nageur.

## Personnalité

Dennosuke est assez enfantin avec son penchant pour la pokémania, il se donne des airs innocents même s'il ne l'est pas complètement, mais il est assez frivole et tête en l'air et peut être effrayé par les personnes plus âgées. Il a aussi un côté séducteur.
Порченные

Порченные (Tainted) - представители человеческой расы, которые заразились или родились с магической болезнью, известной как Порча.

## Внешность

Порча начинается с периода инкубации, когда жертва тяжело заболевает, страдает судорогами и приступами несколько дней или недель. Примерно половина несчастных умирает в это время. Преображение начинается через день или около того после начальных приступов и изменения продолжаются всю жизнь, хотя в некоторых редких случаях изменения могут проявиться и позже. Симптомы всегда физические, но часто идут вместе с серьезными психическими растройствами - из-за травмирующей природы трансформации или из-за самой Порчи, никто точно не знает.

Наиболее часто симптомы: смена цвета и текстуры кожи, мясистые наросты и опухоли, фурункулы и шрамы, увеличиваются или уменьшаются части тела (почти всегода несимметрично), и проявляются физические аспекты других видов (часто встречаются мутанты полулюди, полузвери).

## История

Еще до Бедствия всевозможные мутации были частым явлением на континенте. Связи между волшебными силами захлестнувшими мир во время катаклизма и мутациями мудрецы и колдуны не установили. Впрочем, все верят, что она есть. Непонятно как болезнь распространяется и почему ею заражается тот или иной. В эти дни каждый третий человек на континенте - Порченный. Дети в возрасте между 8 и 16 заражаются болезнью чаще взрослых. Дети Порченных часто рождаются здоровыми, а у здоровых родителей может быть потомство с Порчей.

## Культура

Хотя высшее общество все еще гнушается этого несчастья, оно стало настолько обыденным, что большинство людей даже не замечает его, и многие Порченные могут жить полной жизнью. Поскольку, очевидно, близкий контакт не влияет на распространение Порчи, пограмы Порченных по всему Зерину прекратились давным давно. Интересно, но другие расы не подвержены Порче, хотя есть слухи, что эльфы болеют порчей и умирают (или были убиты своими сородичами). Дворфы переживают мутацию и заканчивают озверев, часто их убивают, когда те бросаются на других - хотя такие случаи чрезвычайно редкие.
Эльфы

**Эльфы** (Elves) - народом эльфов Зерина в Четвертую эпоху стали потомки бессмертных эльфов Дор Антэлас. южной родины эльфов. Они стали сломленной, побежденной расой, ставшей смертной после Бедствия, которое отобрало у них все. Эта потеря превратилась в холодную ярость, которая заставляет эльфов охотится и убивать могущественных волшебников, которых они считают ответственными за магический катаклизм.

## Внешность

Эльфы высокие и бледные, когда-то гордые и прекрасные среди смертных, сейчас стали тенью самих себя в прошлом, и поэтому сами себя и своих сородичей называют Гваэт ("Тени"). У них заостренные уши и острые чувства, и гибкий, но сильное телосложение.

## История

Мастера волшебства и сил природы, эльфы Дор Антэлас были главными среди союзников, и учили Империю, которую построили изнанники из Даромара на заре Третьей Эпохи. Они основали независимые города-государства по всему континенту и оставались дружественны с имперцами последующее тысячелетие. Бедствие, однако, яростно обрушилось на Дор Антэлас, сожгло их умиротворенные леса, и выжившие уцелели лишь благодаря магической защите. Но после того ужасного дня эльфы начали стареть и в конце концов умирать от болезний или ранений, обычно доживая до 300 лет. Когда это выяснилось, многие эльфы умерли от скорби или покончили с собой, оставшиеся поклялись отказаться от магии и преследуют всех кого могут из тех, кто практикует разрушительное искусство.

Спустя тысячу лет Дор Антэлас стали падшим народом в полной изоляции от остального континента. Тем не менее эльфов нередко можно встретить за пределами их родины, и обычно на них смотрят с подозрением, как на известных обманщиков и шпионов, которые выискивают сильных магов для убийства или как похитить волшебные секреты. Но именно благодаря своему статусу парий и собирателей информации, им часто платят чтобы узнать то, что они знают о важных делах; на что они чаще всего согласны - то что они просят взамен приближает эльфов к их дикой цели. По сути, единственная причина почему раса еще не умерла, это следование великой задаче очистить мир от разрушительного колдовства. Последнее Древо, источник их бывшего бессмертия, стоит в глубине эльфийских земель - поврежденное, но еще поддерживающее свою жизнь. Говорят, что в день когда оно окончательно увянет и умпет погибнет и сам мир.

## Культура

Эльфийская культура стала извращенной и темной также как и сами теперь смертные эльфы Гваэт. Они все еще живут в лесах, хотя Дор Антэлас сейчас не более чем сгоревшая и колючая оболочка, лишь отдаленно напоминающая великие умеренные джунгли былого. Они продолжают использовать луки и скрытность в бою, но их великие знания сократились до методов отравления, убийства, разведки и шпионажа. Изоляция - ключевой момент в культуре эльфов: они не возволяют никому входить в Дор Антэлас кроме своего народа и стали параноидальными защитниками Последнего Древа - единственной причины почему они хранят горькую, холодную ярость, которая извратила их сердца. Поэтому никто до сих пор не знает как устроенно общество эльфов, и большинство из их народа, кого по одиночке можно встретить в Империи, чаще всего не очень разговорчивые.
Торговля

Современному Зерину характерно множество изолированных поселений, разделенных обширными и пустынными землями. Это одна из причин почему торговля приобрела столь большое значение: обмен и коммуникация были бы невозможны без участия комитати, вооруженных караванов, которые пересекают пустоши.

Комитати нацелен на получение прибыли, которую чаще всего невозможно получить при перепродаже товаров. Поэтому по развитию своей команды самый действенные путь получения прибыли выглядит следующим образом:

* Начало игры - выполнение контрактов на доставку между Убежищем Тор'Зага - Люменом - Аркеном
* Середина игры - контракты на доставку в и лёгкие военные контракты.
	+ К этому моменту можно перемещаться между Убежищем Тор'Зага - Девеном - Ларнаком и обратно
	+ Также рекомендуется начинать выполнять простыне квесты и зарабатывать репутацию с важными лицами (Король тёмных Эльфов, Муравьи, Глава в Авенуме и т.д.)
* Конец игры - контракты на доставку по пути к военным контрактам
	+ Дополнительно, если не прокачивать фракцию Аболитионистов (Abolitionists), то можно ловить и продавать рабов выполняя боевые контракты.
	+ Также выполнение финальных заданий и квестов компаньонов.

## Оптимальное передвижение

Нужно иметь все значения на 9 (**Мораль** (Morale), **Покорность** (Obedience), **Питание** (Nutrition), **Энергия** (Vigor))

Для этого необходимо:

1. Иметь солдат чтобы полностью защищать свой лагерь во время привала
2. Выставить 150% рациона
3. Выплачивать деньги своей команде

В этом случае будет доступно передвижение по следующей логике изо дня в день - "100% движения + меньше или равно 50% марша".

При таком движении экономятся деньги на выплату своей команде и за счёт быстрого передвижения выполняются задания с увеличенной репутацией.

## Товары

Ценные ресурсы и товары, которые можно обменять или продать в поселениях.
Сыродым

**Сыродым** (Dampsmoke) - благовония, приготовленные с помощью сложной процедуры из болотного растения, известного как Слизистая трава. Долгое время считалось, что у него нет практического значения из-за запаха и вкуса, пока примерно 100 лет назад имперские охотники за сокровищами наткнулись на формулы, разработаные эльфами из Кер Антелас. Каким-то образом эльфы нашли способ использовать растение как репелент во время войны против насекомых Ырг в древние времена. Сожженая как благовония, обработанная Слизистая трава выделяет зеленый, маслянистый и влажный дым - давший название Сыродым - довольно противный и отвратительный. Он обладает интересным эффектом на Ыргов и времено обрывает их связь с разумом улья, делая на время пассивными. Причины почему живущие в пустынях Ырги имеют такую связь и реакцию на болотную траву до сих пор неизвестны, хотя можно допустить, что раньше Ырги обитали и в другом климате.
Груфта

**Груфта** (Grufta) - большой, кольчатый аннелид или "червь", который живет в сырых и влажных местах, преимущественно среди отбросов и мусора от других видов. Отвратительное и агрессивное существо, часто представляет опасность для жителей местности, где завелись такие твари.

## Внешность

Похожая на червя, взрослая гуфта обычно достигает от 6 до 15 футов в длину. Ее резинове, кольчатое тело всегда покрыто вязкой, мерзко пахнущей слизью, которая выделяется таврью и заставляет блестеть в обычном свете, скрывая буро-зеленый цвет под ней. В дополнение к своему волнообразному перемещению, у груфты есть дюжина коротких щупалец вдоль тела, которые используются для вращения с огромной скоростью и позволяют ползать по стенам и потолкам. Она может также использовать свою внушительную силу для прыжка вперед, преодолевая три десятка футов за мгновение ока. Круглая пасть с множеством острых зубов находится на одном конце тела, под скоплением черных бусин глаз.

## Поведение

Груфты живут в гнездах, которые устраивают там, где много много влаги и разлагающегося органического материала - частично потому что твари тащат своих жертв в мерзкие логова. Яйца откладываются в массе, маскирующей гнезда, и именно здесь обитают колонии червей. Отвратительное зловоние все время царит поблизости от логова, вызывая болезни и отравление у всякого, кто находится рядом слишком долго. Гнезда печально известны своей многочисленностью особей, когда находятся в подходящий условиях - в основном в канализациях имперских городов - и в некотороых поселениях груфты известны как настоящее бедствие. Власти обычно безуспешны в искоренении их, из-за неприятностей, которые вызывают эти твари.

Все что связано с груфтой либо опасно ядовито для большинства смертных рас, либо вызывает ужасные болезни: ее укус, кожа, гнездо и даже экскрименты. Однако некоторые алхимики готовы щедро заплатить за гланды или другие части этих мерзких существ.
Доранматар

**Доранматар** (Doranmathar) - Синий Лорд-Дракон, один из живых полубогов и основателей Земель Драконов, прародитель и абсолютный правитель Стаи Синих Драконов вместе со всеми ее армиями и землями.

Прибыв на континент Зерин после Бедствия, Доранматар выбрал остаться вместе с шестью собратьями и наложить заклинание на регион в центре континента, чтобы вернуть ему жизнь, ресурсы и плодородие. Он поселился на Пике Бури, самой высокой вершине новообразованных гор Хребет Дракона. Во время последующих войны, сплотивших Земли Драконов как одну из величайших сил на континенте, Доранматар и его стая оставались непреклонными защитниками и раззрушительными бойцами. Род Лорда-Дракона охраняет и патрулирует северные границы страны вдоль синеватых укреплений, которые формируют ее дальние рубежи.

Доранматар всегда славился как голос разума и мудрости среди своего вида, но его гнев может быть разрушительным когда разразится - также как великие бури, которые он притягивает и часто олицетворяет. Его Пламя Дракона проявляется как удары молний, его рык подобен грому, и эти силы передаются его стае и представителям. Доранматар считает себя стражем Земель Драконов и - несколько больше - всех живых существ с душой, хотя он и его драконы редко вмешиваются во что-то за пределами своей страны. То есть, если кто-то считает, что организации вроде Ковенанта Сцытихнис не служат его интересам своими иайными действиями. Как большинство других Лордов-Драконов, Доранматар не любит показывать себя и правит через своих старших детей драконов, и с помощью Голоса, могущественного мага, заседающего в совете в столице Земель Драконов.
Недир

**Недир** (Nedir) - полу-эльф и волшебница-недоучка из Багрового Ордена. Обладает обширными знаниями в различных магических науках, но особенно хороша в применении огненных заклинаний и призыве демонов из Внешних миров.

Её можно назначить Заклинателем или Надсмотрщиком ( \*нужно открыть навык). Волшебницу можно нанять в таверне Ларнака, после того как вагрус узнает о том, что она ищет работу - в главном офисе Дома Венари в Ларнаке (требуется I уровень отношений) или после разговора с колдуном Инкарусом в Авернуме.

Чтобы улучшить отношения можно сделать следующие подарки: Зачарованный парфюм, редкий драгоценный камень, редкое украшение, Чистый белый кристалл, Древняя табличка (каждые 15 дней), Волшебные тексты (еаждые 30 дней), Рог демона (каждые 30 дней).

## Прошлое

Надир обучалась в Багровом Ордене, самом могущественном и влиятельном ковенанте магов на континенте. Однако любопытство и нетерпимость к глупости заставили её бросить учебу в ордене и отправиться странствовать по миру. Но так не была ограничена ее жажда магических знаний, и Надир сильно преуспела за последние годы, став адептом пиромансии, магии крови, заклинаний влияющих на разум и даже призыва демонических существ.

Её уверенность и острый разум делают ее примечательной личностью, но в ней есть какая-то тьма, которая кормится амбициями и самоуверенностью и с такой же вероятностью может как проклясть колдунью, как и привести к величию.
Брошенная Колония

**Брошенная Колония** (Forsaken Colony) - сейчас не более чем заброшенное, разрушенное поселение в долине с пустыми шахтами на границе с Равнинами Костей. Колония была перспективным предприятием, но обернулось катастрофическим вложениями, и это привело к тому, что она была окончательно покинута.

Основанная более 50 лет назад малым Тоорговым домом, известным как Дом Кадавиус, колония была построена в долине маленького, безымянного хребта, где старатели нашли признаки богатых медных жил. Соседний кристальный лес также привлекал внимание поселенцев, которые видели возможность расширить свое дело еще и собирая урожай с *calerus*. К несчастью для них, соседний улей Ыргов внезапно поучвствовал угрозу от растущей колонии и начал нападать на поселение Кадавиус. После нескольких лет сражений насекомые загадочным образом пропали за одну ночь. оставив только Заброшенный Улей. В то же время кристалы из небольшого *calerus* оказались в основном бесполезными для ремесла, а медные жилы, обещавшие богатство, быстро истощились. Поэтому Дом Кадавиус, вложивший так много в колонию и ее защиту, разорился и лишился большей части своих владений. Сама по себе колония стоит заброшенная уже более 40 лет и не представляет какой-либо ценности.
Жхакра

Жхакра (Jhakra) - агрессивный стайный хищник с плохим характером. Эти твари появились после Бедствия и считаются паразитами пустошей.

## Внешность

Четырехлапая рептилия, покрытая твердой, желто-коричневой сросшейся чешуей, которая покрывает спину словно броня. Взрослая особь может достигать 3-4 футов в холке и от 1,5 до 2 ярдов в длину. Обладает толстыми, можными короткими лапами, которые позволяют быстро двигаться вперед, но затрудняю маневрирование. На голове толстые роговые пластины, а у самцов еще полдюжины похожих на колючки рогов, которые позволяют крушить и колоть.

## Поведение

Жхакры очень упрямые существа, которые охотятся стаей и не знают когда отступить. Если они рвут жертву, то не отпустят пока не убьют или не умрут сами. Они всеядные, но предпочитают мясо и группой способны справиться с существом большего размера. Жхакры обитают в жарких, засушливых местах, таких как пустыни в центральной части континента, но быстро адаптируются к другим условиям, кроме очень холодных.
Гайд (Особые торговцы)

## Укрытие Тор'Зага

Браксиус:

* Продает: Зачарованный парфюм, Брошь с Мутным глазом, Ловушки, Приманки для зверей

Алхимик:

* Продает: запасы лекарств, антидот, Мощный яд, Алхимические инструменты

Рынок Кал-Риш

* Продает: Сторожевые звери, болотная трава, редкое украшение

## Девен

Перламутровый Парлор(Фаррух):

* Продает: Амулет Защиты, Амулет Концентрации, Кулон Бронзовой Совы, Брошь с Мутным глазом, Драгоценный камень, Изящные украшения

Черный рынок Призраков

* Продает: Тайник, Мощный яд, Ловушки, каменная статуя, табличка с древними текстами, трупы

Колония Темных эльфов

* Нужно: шкуры, обсидиан, железо и хорошие инструмены

Госпиталь:

* Продает: Хирургические инструменты, запасы лекарств, антидоты

## Аркен

Скульпт Татмас

* Продает: Деревянный идол, Кристальный идол

## Кристалл

Дек-Рай-Каан

* Изготовит: Шипы, Навесы, Защитная сбруя, Клетки для рабов, Стандартное оружие, Боевые седла
Коллегия Грузчиков

**Коллегия Грузчиков** (Loaders Collegium) - преступный синдикат, который развился из рабочего союза для докеров, грузчиков и носильщиков. Сегодня коллегия ведет разнообрахную преступную деятельность в городах центральных регионов Империи, особенно там где много простых работяг.

## История

Коллегия Грузчиков забросила свои изначальные задачи союза для рабочих и превратилась в преступную организацию задолго до Бедствия, хоть и считалась лишь местной коллегией города Тот, где в изобилии находилась работа в доках и у комитати. После катаклизма выжившие в порту собрались вместе в гильдию, которая работала как банда со строгой иерархией. Когда Тот отстроили и *terra supra* вновь была заселена к конце Периода Возрождения, Грузчики уже были хорошо организованной, амбициозной и подвижной группой со своими сильными традициями. Так расширение было неизбежно, и Коллеггия Грузчиков потекла из города в город, открывая новые отделения и подминая под себя преступную деятельность с помощью уговоров и силы. Не все попытки были успешными, и их сильнейшие противники, Коллегия Плотников, тоже смогли отрезать для себя часть северных и центральных регионов.

## Структура и активность

Грузчики организованы на обычный для коллегии манер. У них нет известного главного лидера, но есть горсть капитанов, которые прославились и чье лидерство бесспорно - по меньшей мере пока они сильные и успешные. Эти капитаны очень часто обмениваются сообщениями и новостями, и их решения двигают Грузчиков в выбранном направлении. Впрочем, важно отметить, что они типичная коллегия, а капитаны и их отряды управляют отдельными городами и редко смотрят на бизнес в других регионах или призывают к всеколлегиальным целям или философии. Здесь случается приличное количество внутренней борьбы и передела власти в больших городах, а малые капитаны вместе со своими людьми постоянно теряют статус и меняют обязанности.

Грузчики тяготеют к преступлениям, которые более свойственны их простому происхождению: контрабанда, вымогательство, игорные притоны, ставки на спорт (особенно на гладиаторские бои). Самое обширное присутствие Грузчиков чувствуется в таких городах как Укрытие Тор'Зага, Тот и Ларнак в центральных и северных регионах. Древний девиз коллегии: "Per robis nos scapula", что на имперском значит "Сила в наших спинах". Хорошо информированные личности убеждены, что у синдиката тесные связи с новым Домом Окуо, но сложно сказать насколько эта информация правдива.
Сапфировый Проход

**Сапфировый Проход** (Sapphire Pass) - широкий, крутой разыв между непроходимыми горами и утесами на крайнем севере Земель Драконов. Он сильно укреплен Мерцающей Стеной, Аметистовыми Вратами, Отвесными Холмами, и - в некоторой степени - даже скалами Плащ Контрабандиста.

Слуги и сородичи Лордов-Драконов занимаются тем, чтобы закрыть этот проход защитой и укреплениями со времен Драконьей Войны. Для этого из темно-синего камня была построена Мерцающая стена - самая длинная линия укреплений на континенте. Она равна по высоте и структуре стене Багрового Прохода на юге, хоть и не полностью закончена - если кто-то пойдет вдоль нее к дальнему западному краю, то обнаружит большую прореху. Собственно главные ворота - Аметистовые Врата - огромный форт, возвышающийся над Отвесными Холмами, долиной с крутыми склонами за стенами. Восточная часть укреплений заканчивается Фортом Каргат высоко на горе. Западная часть стены полностью разрушена и зияет прореха длиною в милю, чем многие пользуются чтобы пробраться в Земли Драконов мимо суровых патрулей. Аметистовая Стража занимается защитой Мерцающей Стены и Прохода, их дрейки постоянно летают над регионом, а смертельно опасные хищники краваги пытаются учуять нарушителей.
Vagrus Вики

Отправляйтесь в опасное путешествие по миру, покинутому богами и опустошённому таинственным катаклизмом. В сопровождении отряда *Comitati* вы должны торговать, сражаться, исследовать и пройти свой путь к успеху в качестве лидера странствующей компании в Vagrus - The Riven Realms, отмеченной наградами пошаговой постапокалиптической фэнтезийной ролевой игре от Lost Pilgrims Studio.

## Описание

Это кодекс, посвященный игре Vagrus - The Riven Realms. В первую очередь здесь собраны знания о континенте Зерин, которые помогут начать путь новыму вагрусу. Здесь можно узнать как управлять отрядом Comitatus и как снарядить его для долгого похода по бесплодным пустошам и пыльным пустыням к славе и богатству. Где найти лучшие торговые возможности и встретить компаньонов, готовых стать верными спутниками в пути? Какие могущественные организации борятся за власть над Империей и за ее пределами? Вас ждет загадочный континент Зерин, переживший ужасный катаклизм. Но берегись, вагрус, в пустошах тебя ждет множество опасностей, жутких тварей и чудовищ, порожденных яростью Богов.

## Навигация

Создание персонажаНавыкиКомпаньоныОтрядСнаряжениеТорговляМирОрганизацииБестиарийЗадания
## Видео

Вот список служебных страниц, которые пригодятся любому участнику вики:

* Все статьи вики
* Категории
* Свежие правки
* Изображения на вики
* Справка
* Инструменты вики
* Управление вики
* Оформление вики

Посетите Вики Сообщества и задайте любой вопрос на форуме.
Меркатус

**Меркатус** (Mercatus) - святой коммерции, денег и торговли, одно из самых влиятельных меньших божеств Империи, исконно торговой нации. Как большинство имперских святых, Меркатус был обычным смертным человеком перед обожествлением в поздней Третьей Эпохе. В отличии от других Святых, чьи личности часто окружены загадками или туманными легендами, жизнь Меркатуса относительно хорошо задокументирована.

Известно, что он был богатым дворянином, который стал Сенатором, и использовал свою удачу и власть чтобы провести через Сенат реформы в торговле и коммерции. Во время своей долгой политической карьеры, он смог упорядочить имперскую валюту, ввести законы для честной коммерции и сформировал основу современной торговли в Империи, и помог уррегулировать Торговые Дома. Не один только Меркатус стал Святым вскоре после своей смерти, но он среди тех нескольких святых, кто пережил религиозную чистку Бедствия. Он без сомнения самое популярное и хорошо представленное меньшее божество современной Империи.
Призраки

**Призраки** (Wraiths) - небольшие подземные гуманоиды из пещер под Девеном, они смогли распространиться по всему континенту, несмотря на свою ужасную репутацию воров и поедателей трупов.

## Внешность

Призраки это маленькие скрытные существа с белой кожей, полностью лысые, с черными глазами и острыми зубами, которые могут терзать плоть. Они могут прекрасно видеть в темноте, но плохо переносят солнечный свет. Призраки могут изгибать свои тела и кости чтобы протиснуться в узкие щели. Они славятся своей способностью пережить то, что убъет любого другого - их сопротивление ядам и болезням поражает.

## История

Существа, в народе названные "Призраками", это одни из Детей Бедствия, которые были изменены невероятной волшебной силой, захлестнувшей мир во время катастрофы. Такие мутации не могли развиться обычным образом за одно столетие, но они произошли под влиянием сильного магического фона. Так за десятелетия после Бедствия жители города Девен превратились в Призраков внутри своих подземных убежищ. Они провели века, закопавшись в туннели под руинами города, прежде чем Новая Империя снова их обнаружила. И тогда они поразительно приспособились к новым условиям.

## Культура

После их открытия Призраки медленно, но верно распространились по всей Империи, хотя и предпочитали селиться в местах, где не много света (или где они могут от него спрятаться). Впрочем, они редко путешествуют. Из-за неприглядной репутации поедателей трупов, Церковь Ахскула демонизирует их и большинство жителей избегает Призраков. Впрочем, это дает им способность быть "невидимыми" для тех, кто отворачиваетсмя от них. Хотя у Призраков нет собственной культуры, они держатся вместе и создают сообщества внутри сообществ, следую за своими лидерами и целями - в основном, чтобы разбогатеть. Они предпочитают есть сырое и подгнившее мясо, желательно прямо с костей.
Бедствие

**Бедствие** (Calamity) - самое важное событие в истории Империи, имеющее далеко идущие последствия в отношении божественных основ для нее и, возможно, для всего мира. Вернее всего это можно назвать магическим катаклизмом невероятных масштабов, который в считанные дни уничтожил жизнь и цивилизацию на континенте Зерин. В последующую тысячу лет Расколотые царства так и несмогли не смогли оправится от удара, оставшись обезображенными и бесспокойными землями.

На закате Третьей эпохи Империя погрузилась в застой и декаданс. Отчаянно цепляясь за влась и пытаясь предотвратить распад своего общества, правители Империи прибегнули к мерам, которые ужаснули Древних богов. В попытках подавить восстания в отдаленных провинциях, легионы начали уничтожать тысячи и тысячи недовольных. Кульминацией стал геноцид народа Вирани на севере.

Сначала были посланы Знамения, но от них отмахнулись и проигнорировали. В какой-то момент боги не смогли больше терпеть ужасы, которые творились от их имени и спустились со своих тронов на вершине горы Зин. В преданиях говорится: гнев богов был настолько велик, что они сошли с ума и в безумной ярости уничтожили Империю, не пощадив ни единой живой души. Они обрушили божественную и магическую энергию, которая бушевала целыми днями, сравнивая города с землей, проклиная целые регионы и разрывая саму ткань мироздание, так что в мир проникли ужасы из Внешних миров.

## Последствия

Наконец, боги пришли в себя, но когда увидели, что совершили, то оказались сломлены горем и покинули эту реальность, чтобы никогда не везвращаться. Императору удалось защитить столицу и земли Очага от худших разрушений, но сам он впал в ступор и погрузился в сон, который длится до сих пор. Апостолы, его самые преданные слуги, были восскрешены как бессмертные Лорды Личи. Они взяли контроль над тем, что осталось и стали восстанавливать Империю так как сами это представляли.

Для эпохи после Бедствия характерны магические аномалии, оставшиеся после катаклизма. Они до сих пор представляют опасность для жителей континента. Мутации и проклятия - обычные явления и многие регионы все еще страдают от того, что они с ними сделали боги. Смены времен года больше не существует, а климат многих земель так изменился, что погода стала враждебной всему живому.
Торговый дом

**Торговые Дома** (Trade Houses) - организации с тысячелетней историей, зачастую торговые гильдии с огромным влиянием. Дома обладают своими традициями, содержат верных представителей и агентов, лоббистов в Сенате, торговые посты по всему континенту и даже армии наемников. Обычно каждый Торговый Дом обладает одной или несколькими монополиями, но расклад сил может значительно меняться от года к году.

## История

Современному Зерину характерно множество изолированных поселений, разделенных обширными и пустынными землями. Это одна из причин почему торговля приобрела столь большое значение: обмен и коммуникация были бы невозможны без участия комитати, вооруженных караванов, которые пересекают пустоши. Вскоре торговцы стали объединяться для защиты своих интересов. Торговые Дома представляют вершину торговых организаций.

Большинство из них управляются советами купцов, аристократическими семьями или некоторыми другими интересными группами. Успешные вагрусы могут надеяться присоединиться к этим Торговым Домам, получить их преимущества и защиту, вместе с обязательствами платить значительную дань и соблюдать свод внутренних правил, которые регулируют большинство аспектов торговли. Хотя обычно это организации в Империи, сейчас Торговые Дома могут принадлежать принадлежать практически любой культуре, и многие историки заверяют, что первые Дома были основаны купцами из Тарка.

## Организации

* **Дом Венари** (House Venari) - один из самых могущественных Торговых Домов Империи, основанный в Эпоху Восстановления. Его символ - Мантикора.
Песчанный вирм

Песчанный вирм (Sand Wyrm) - раса захватчиков-аннелидов, которые живут исключительно в западных пустынях, где пески позволяют им закапываться и вести подземный образ жизни. Эти огромные, агрессивные, тупые и безжалостные черви вызвали большие разрушения в ранние века, когда Империя неосознанно вторглась на их террриторию.

## Внешность

Взрослые Песчанные вирмы достигают от 15 до 45 футов в длину, их длинные тела покрыты гибким, но крепким хитином, который не уступает по прочности пластинчатым доспехам. Окрас меняется со временем и зависит от песка, в котором они обитают. На переднем конце вытянутого червеообразного тела находится голова, которая имеет только большой рот с острыми как бритва зубами и четыре щупальца, чтобы хватать жертву и чувствовать движения. Вирмы могут изрыгать пищеварительную кислоту, которая обжигает и обездвиживает цель на расстоянии.

## Поведение

Песчанные вирмы невероятно быстро перемещаются под песком, но с трудом прокапываются через твердую почву, так что, к счастью для остального континента, они обитают преимущественно в Обжигающей Равнене. Есть свидетельства, что эти твари существовали в Третьей Эпохе, во время которой напали на город Вратлук и уничтожили всех его жителей. Откуда они пришли и куда исчезли после остается загадкой, и в следующий раз они появились уже после Бедствия. Тогда потребовались целые армии, которые сражались против их бесчетного числа. Хотя Песчанные вирмы плодятся и растут очень быстро, мудрецы не уверены в том, что вызывало такое увеличение популяции, и твари в обычных условиях так быстро не размножаются.

Черви проводят большую часть дня закопавшись в песок и охраняя свою территорию. Группы самых крупных представителей вида регулярно отправляются на поиски еды, и в случае больших гнезд охотничьи "отряды" могут насчитывать дюжины особей. Жерты затягиваются в песок, где задыхаются или сокрушаются мощью вирма - его укус может быть смертелен, особенно если тварь сможет напрыгнуть на цель. Если чувствуют опасность или ранены Песчанные вирмы закапываются в песок чтобы восстановиться.
Императорский Тракт

**Императорский Тракт** (Emperor's Road) - изначально построенная Императорами старой Империи, эта дорога сделана из камня и возвышается на небольшой, но крепкой насыпи на всей своей протяженности. Даже со времен Бедствия она остается единственной крупной дорогой, за которой следят имперские власти. На определенных интервалах расположены сторожевые башни и убежища, которые содержатся в довольно хорошем состоянии. Однако это значит не только безопасность, но и налоговые поборы с путников. Поэтому многие комитати просто выбирают идти по "дорогам в тени" - более опасным, но более прибыльним диким землям.

Тракт тянется от Тота на севере до столицы Империи на юге, эффективно соединяя самые отдаленные города Империи и проходит через самые важные поселения, такие как Девен, Укрытие Тор'Зага и Хадриниум. Это самый важный торговый путо в Новой Империи.
Сергород

**Сергород** (Sergorod) - бог мести, гнева, злобы и проклятий. Он член Триумвирата, один из трех богов официальной религии Империи. Он считается богом войны в новом пантеоне, но на самом деле представляет собой гораздо больше. В задачи его Церкви входит поддержание порядка в городах, выслеживание преступников и насаждение справедливости. Это дает сергородитам беспрецедентную власть, которой часто злоупотребляют. Большинство людей на военной службе или те, кто столкнулся с правосудием обращают мольбы к Богу Отмщения. И конечно, все, кто у кого есть обида тоже.

Согласно легенде, Сергород нашел Дюжину сразу после Бедствия, и предложил им помощь в мести тем, кто вызвал падение имперской цивилизации. Они согласились, хоть Древние боги, вызвавшие катаклизм и исчезли их этой реальности.

Это Яростный, чья Церковь подпитывает войну против Зеленого континента на севере и постоянно ищет возможные внутренние угрозы. Также именуемый Мастером Проклятий, Сергород дарует магические способности своим преданным последователям, которые могут поражать других изнуряющими проклятиями и черпать силу из собственного гнева. Кроме того известно, что жрецы Сергорода могут определять ложь - это онда из главным причин почему его инквизиторы вызывают такую жуть.

Сергорода обычно изображают как огромного, лысого и яростного мужчину с колоссальной мускулатурой, вооруженного грубой дубиной или иногда двухсторонним топором. Он практически всегда облачен в доспехи, его статуи часто отлиты из настоящего железа и щетинятся шипами, клинками и пиками - также традиционными элементами убранства в его храмах. Жрецы Сергорода бреют головы и красят их в белый цвет с черными вертикальными линиями через глаза, что символизирует всевидящее око Яростного.

Сергород тесно связан с двумя *Fulcimus Imperium*: с Рыцарями Черного Солнца и с Атер Манис. Его влияние на рыцарский орден особенно велико - некоторые утверждают, что они стали его собственной элитной армией, хотя изначально религиозный орден бы разделен между ним и Ахскулом.
Дом Окуо

**Дом Окуо** (House Oquo) - один из величайших и самый быстрорастущий Торговый дом в Империи. Он считался начинающим, молодым предприятием, для которого не было места за одним столом с крупными игроками, но Дом достиг свей нынешней экономической и политической силы за считанные десятилетия и не похоже, чтобы рост замедлился. Его знак - золотые весы на коричневом поле.

## История

Истоки Дома Оцуо можно отследить среди нескольких небольших торговых конгломератах и купцов-одиночек, которые связались вместе около сорока лет назад через серию выкупов, предательств, объединений, торгов, наследования и браков, и в конце концов закончили как единая, могущественная организация. Но такой союз был бы невозможен без сильной воли, и в случае этого Торгового дома это была воля Окуо. По всеобщему мнению, он был саиоосвободившимся рабом из Дажмаха, служил наемником по всему континенту пока не стал военачальником, и впоследствии оказался в еще объединяющемся конгломерате, который в итоге стал Домом Окуо под его контролем. Белее легенда чем человек, Окуо управляет своим Домом из тайного места, и ходят слухи, что многие из подчиненных торговых лордов желают ему смерти.

В своей короткой истории Дом Окуо поднялся на вершину с огромной скоростью - так быстро, и многие говорят о сагических причинах или благословении странных Богов. В любом случае, серии странных, но очень удачных совпадений происходили довольно часто, и все в пользу Окуо. Впрочем, в торговом доме тоже случаются встряски и временами чрезвычано жестокая внутренная борба, когда различные торговые лорды пытаются перекупить, манипулировать, разрушать и даже убивать друг друга чтобы приблизиться к вершине. Замешан ли в этом сам Окуо? Похоже, что никто не знает.

## Организация и активность

Считается, что формальный лидер Дома Окуо это сам престарелый Окуо, хотя время от времени распространяются слухи о его отставке. Под ним находятся всевозможные торговые лорды и крупные агенты, которые одинаково охотно как работают вместе, так и убивают друг друга. Делам не помогает и внутренняя структура Торгового дома - она трудна для понимания - с противоречащими правилами и иерархией. Однако Дом Окуо, кажется, работает, и еще неизвестно, объединится он или распадется с неизбежной смертью своего отца-основателя.

Самые ценные ресурсы Дома Окуо это большие обсидиановые шахты в центральных регионах Империи, также так Равнины Костей и другие источники качественных бивней рядом - Карьер Друсиан и Карьер Иосциан. На первый взгляд плохо экипированные, шахтеры и копатели способны на великолепную работу и результаты их деятельности превосходят все ожидания. Многие утверждают, что это благодаря новому, даже революционному методу, который применятся к рабочим и собенно рабам - хорошо организованные отряды, адекватный отдых, хорошие мастерские, и сравнительно справедливое наказание для рабов, похоже, работают. Дому Окуо еще предстоит прийти к своему девизу.
Церковь Ахскула

Церковь Ахскула (Church of Ahskul) - это религиозная организация Бога смерти. Она занимается всем погребениями и следит за некрополисами, гробницами и кладбищами по всей Империи. Благодаря всеобщей вере, что обречены вечно скитаться без правильных ритуалов, Церковь имеет невероятное влияние на большинство людей. Жрецы и некроманты Ахскула также поставляют нежить-легионеров для армии Империи и охотятся на любую нежить, которая не контролируется тем, кому они разрешили. Церковь Ахскула обладает наибольшим количеством членов и последователей среди всего Триумвирата. Ее жрецы славятся своим спокойствием и даже мрачным сопереживанием.

Высшие жрецы Церкви обладаю огромной политической и магической властью, часто занимая места в Сенате. Во главе Церкви стоит Викарий - самый одаренный и опытный некромант в святом ордене. Все жрецы начинают как новички и проходят через суровое религиозное, магическое и психологическое обучение. Их магия включает в себя способность говорить с мертвыми и оживлять их, управлять нежитью, а также манипулировать силами жизни и души. Жрецы красят лица в бледный цвет с темными тенями на глазах, чтобы они были похожи на череп.

Церковь тесно связанв с Орденом Черного Солнца, величайшим рыцарским орденом Империи. Утверждается, что Сергород обладает гораздо большим влиянием на черных рыцарей, и что самих ахскулитов это не особо волнует. Внутри Церкви есть две хорошо известные секты: Стражи и Аптекари. Первые это воины, которые защищают святые места и крупнейшие некрополисы, а вторые используют все свое знание медицины и психологии чтобы сохранить священную силу жизни тем, кому она принадлежит - живым.

У Церкви много храмов по всему континенту - в каждом городе есть один, и даже в самом малом поселении есть кладбища, за которыми следит по меньшей мере новообращенный. Главные некрополи Повелителя подземного мира можно найти в столице Империи, Долина Склепов, Тракт Мертвых, и в Девене.
Мертвый Лес

Мертвый Лес (Dead Forest) - большой лесной край, который считается частью Земли Теней, расположенных между Бронзовой пустыней на севере и Обжигающими равнинами на юге.

## Описание

Вечно темный и угнетающий, здесь все еще стоят деревья, но без листвы, почерневшие и выглядящие мертвыми. В местности днем и ночью царит вечный мрак. Здесь нет ветра и удушающий воздух стоит без движения. Черный уголь - напоминание о зеленой листве давних времен - покрывает всю землю. Ничего не живет здесь и ничего не двигается, кроме паукообразных существ в северной части леса, которые переплетают свою паутину так плотно, что через нее не проникает никакой свет. Любое прикосновение к некоторым мертвым деревьям ведет к необъяснимому, но неизбежно ужасному концу. Легенды говорят, что эти мертвые деревья все еще содержат в себе проклятье, которое убивает мгновенно и мучительно. Из-за этого заготовка леса становится более рискованным, чем прибыльным.

## История

То, что было Мерцающим лесом до Бедствия стало мрачным и заброшенным местом после катаклизма. Раскинувшиеся на обширной территории размером с небольшую провинцию, густые леса стали тенью своего прошлого величия. Империя не прилагает усилий, чтобы заявить свои права на это гиблое место и даже сейчас, если не считать несколько легерей лесорубов, никто в лес не заходит.

## Интересные места

### Рана (Wound)

Пропасть, названная Раной, протянулась на 15 миль между изломанных холмов неподалеку от Мертвого Леса. Оправдывая свое имя, дно ращелины глубиной 100-200 ярдов сияет багровый свет и покрыто похожей на кровь жидкостью. Пронзительная, жуткая вонь гниющей раны постоянно стоит в округе. Никто еще не вернулся из злополучного путешествия на дно ямы. Отвратительные существа рождаются из кровавой жижи и бродят по окрестностям Раны, иногда нападая без причины, а в другой раз вовсе не обращая внимания на проходящих мимо путников.
Освобожденное племя

**Освобожденное племя** (Liberated Tribe) - по своей сути это преступные группы, которые состоят исключительно (или по большей части) из сбежавших рабов. Это не племена в культурном смысле, но часто сбиваются в сообщества с племенным строем и примитивной жестокостью. В основном это единственный вариант для сбежавших рабов, которые не могут вернуться в родные места. Эти бедолаги вскоре понимают, что их судьба в прославленных бандитских шайках пустошей не так хороша, несмотря на возвышенные расказни. Многие, кто присоединяется к этим племенам остаются без стабильных источников пропитания и в тоге вынуждены делать тоже самое, что и у бывших хозяев. Впрочем, многие никогда не вернутся назад потому что ценят свою свободу, добытую с таким трудом.

Имперские власти утверждают, что делаю все возможное чтобы уничтожить эти племена, но на самом деле эти банды слишком хорошо спрятаны, подвижны, или находятся так далеко, что затруднительно отправить войска охотиться за ними.
Джавек

**Джавек** (Javek) - человек таркиан, давний друг и компаньон вагруса Тибериуса Абуро. Колдун, обладает способностью читать мысли и манипулировать сознанием разумных существ и зверей. Можно назначить главным погонщиком. Доступен только в прологе "Пилигримы Пустоши".

## Прошлое

Джавек долгие годы был другом вагруса Тибериуса Абуро, и присоединился к его комитати когда предыдущий главный погонщик отряда стал жертвой магической аномалии. Он быстро завоевал доверие благодаря свему хорошему характеру, легкому отношению к жизни и волшебным способностям, которые позволяют читать мысли окружающих, управлять разумом зверей и даже предвидеть ближайшее будущее.

По происхождению таркиан, и хотя он неохотно говорит о своем прошлом, но известно, что в юности стал рабом, его продала собственная мать. Позже был освобожден вагрусом, который увидел в нем потенциал, и много странствовал. Упорно развивал свой дар, но поклялся никому не рассказывать, кто был учителем. Его навыки - обычные и магические - неоднократно доказали полезность за годы путешествия вместе с Тибериусом Абуро.
Мортакполис

Мортакполис (Mortakpolis) - жуткие руины, которые когда-то были городом Мортакполис лежат в центре Земли Без Людей, окруженные огромным гниющим болотом и покинутые всеми кроме призраков и замученных душ. До Бедствия это был великолепный город храмов, которым управлял Иерофант и его совет высших жрецов. Построенный в святом месте, город был окружен плодородными землями. Его храмы и святилища были величайшими в Империи, и к ним шли толпы паломников.

Согласно легенде, посланцы Древних богов предстали перед жителями региона в давние времена, и поручили им важную миссию, а также дали наставления и божественную магию. Жречество, что приняло миссию и наставления, стало править регионом и построило Иортакполис.

Когда обрушилось Бедствие, жрецы и Иерофант верили, что Древние боги из пощадят из-за возложеной на них задачи, но катаклизм разрушил город до основания, оставив только проклятые и разломанные руины, до которых сложно добраться и откуда невозможно выбраться. Поговаривают, что теперь там обитает великое зло, которое уничтожает каждого, кто осмеливается прийти к поверженным стенам и башням Мортакполиса. Окружающая провинция - названая Землей Без Людей - была практически полностью покинута после Бедствия. Каждый, кто решается поселиться здесь, загадочным образом пропадает. Люди шепчутся, что зло покидает руины и охотится на каждого, кто из-за гордыни ищет жилье в этом регионе. Импрерия полностью не заинтересована заселять эту местность, посчитав ее бесполезной.
Гор'Горо

**Гор'Горо** (Gor'Goro) - могучий и доблестный воин-орк, бывший гладиатор и чемпион Игр Меркатуса, которому в бою нет равных. Вооружен двуручным топором, собственной отвагой и опытом множества сражений, из которых неизменно выходил победителем. Сражается в первых рядах, но иногда ему нужно пространство для сокрушительного удара с разбега.

Его можно назначить Капитаном Стражи или Первым Налетчиком ( \*в обоих случаях нужно открыть навык). Присоединится по сюжету после разговора с Браксиусом в Торговом районе Укрытия Тор'Зага (на выбор либо Гаррик, либо Гор'Горо). Если не взят по сюжету, то позже можно узнать слухи о беде в школе гладиаторов, и если им помочь, то в награду присоединится этот орк-чемпион.

Чтобы улучшить отношения можно подарить Особенное оружие (Exclusive weapon) или раз в 30 дней выдать 1 масло (Oil).

## Прошлое

Гор'Горо считается дарованием среди орков, особенно если учесть его относительно юный возраст. Воитель с великой славой - бывший гладиатор, пугающий налетчик, и мастер муштры - он видел больше сражений, чем большинство других бойцов за всю жизнь. Но по каким-то причинам Гор'Горо не пошел по пути военного предводителя своих сородичей, а предпочел странствовать по континенту и жить как наемник, не заботясь о судьбе своего народа также как и о своей собственной.

В итоге став тренером гладиаторов и воинов, юный орк был вынужден снова отправиться в странствия по миру. С его опытом и навыками, Гор'Горо ценное приобритения для любого комитати.
Седариас

Седариас (Sedarias) - имперец, рыцарь ордена Черного солнца, который присоединяется к отряду комитати вагруса Тибериуса Абуро по пути из Грудалома в Авернум. Позже втятивает их в свое расследование и поиски предателей Империи. Доступен только в прологе "Пилигримы Пустоши".

## История

Посвященный рыцарь ордена Черного солнца, Седариас грозный мужчина благородно происхождения в возрасте 30 лет. Он самоуверенный и эгоцентричный, что без сомнения следствие как привелигированного воспитания, так и суровой подготовки, которая закалила его как послушника Ордена. В его глазах это обучение сделало его безупречным в погоне за возмездием, к чему он не относится легкомысленно.

Облачен в украшенную знаками черную железную броню своего рыцарского ордена и владеет двуручным мечом также хорошо как и нечестивой мощью своих покровителей - богов Сергорода и Ахскула. Он сила, с которой приходится считаться. Вагрус Тибериус Абуро спас его жизнь, но теперь вынужден помогать в расследовании и охоте за врагами Империи.