Glargh

* Glargh
* A
* B
* C
* D

### Résidents

Cosmopolite : Humains en majorité, Quartiers Haut-Elfes et Elfes Noirs, Demi-Elfes et Nains en minorités.

## Caractéristiques

### Monnaie

PO Fanghien

Située à l’embouchure du grand **fleuve Elibed**, cette cité est le **centre de la vie spirituelle** sur la **Terre de Fangh**, et une gigantesque **plate-forme de commerce** et d’échanges variés. On peut y acheter tout et n’importe quoi, et mêmes des choses qui n’existent pas. **Donjon Facile**, **Durandil** et **ChronoTroll** y sont présents, ainsi que la plupart des **grandes firmes** de la **Terre de Fangh**. Si à **Waldorg** la ville est tenue par les **administrations** et les **mages**, **Glargh** est plutôt le territoire des **moines** et des **marchands**. C’est aussi un peu le quartier général de **l’artisanat**, et on surnomme souvent la ville «**capitale de l’aventure**» grâce à son positionnement géographique **central**.

## Situation

Depuis **Glargh** vous pouvez accéder à plusieurs zones : la **forêt de Schlipak** avec les villages de **Ranuf** et **Zoyek**, le **fleuve Elibed** qui conduit jusqu’à la **mer d’Embarh** et la **Crique des Pirates Mauves**, le **marécage de l’Éternelle Agonie** et tout le contenu des **Terres Sauvages**.

La fondation de la ville remonte à l’**Empire Kundar**, pendant l’**Ère du Chaos**. Le site de Glargh fut choisi pour édifier un **temple de Crôm** par les **Kundars**, longtemps avant la **Grande Guerre du Chaos**. La confluence de la **rivière Canfouine** et du **Fleuve Elibed** à cet endroit, associé à l’ouverture sur les **grandes plaines de Kwzprtt** et la proximité relative de la mer offrait un magnifique carrefour permettant aux tribus barbares de venir s’y retrouver pour prier **Crôm** et s’envoyer des mandales.

Comme toujours, la présence de **nombreux soiffards** au même endroit conduisit à l’implantation de quelques **tavernes**. Quelques **commerces** et **artisans-forgerons** vinrent se joindre au pâté de **maisons grossières**. C’est comme cela qu’on crée une ville. Lorsque les **Elfes** arrivèrent sur la **Terre de Fangh**, ils eurent bien du mal à trouver à qui parler, vu que la plupart des habitants étaient des **barbares** nomades sans hutte fixe. Ils s’installèrent donc tout naturellement à **Glargh**, **seul village fixe** sur une grande portion de territoire. Ils furent plutôt **bien** **accueillis** dès lors qu’ils firent partager leurs **connaissances** en matière d’**architecture**, de **construction** et de **gestion**. C’est que la **maison fanghienne**, à l’époque, ressemblait plutôt à un gros **tas de boue** et de **rondins**. Ainsi au fur et à mesure des arrivages et des installations, **Glargh** fut **construite** de manière **très anarchique**. Les barbares n’étant **plus en majorité** dans la cité, il y fut construit toutes sortes de **temples** et de **lieux de cultes**, et l’on y testa **mille et une façon** de construire des **toits** et des **murs**.

La ville fut **dirigée** ainsi par les **Elfes**, puis différentes factions pour être prise par les puissants **Menzzoriens**. A ce moment, la cité affirma sa position de **capitale**. On y vit ensuite le siège de la **dynastie de Vontorz**, puis le centre du pouvoir Moriac. L’émergence de **Waldorg** et de sa **puissante** **organisation administrative** commençait à faire de l’ombre à son influence. Lors du **grand incendie** qui ravagea la cité en l’**an 48 du second âge**, les gens se détournèrent un moment de **Glargh**, qui **perdit** par la même occasion son titre de **capitale**. La ville fut **reconstruite** en grande partie, avec des **maisons plus solides** et de beaux **temples neufs**. Mais l’**âge d’or** était **terminé**. Néanmoins, sa position **centrale** et **pratique** relança le **commerce**.

Après la **guerre du Piano Unique**, **Glargh** tomba sous la tutelle de l’**abbaye de Labin’Houz**, dont les **moines** contrôlent le **commerce** de la **bière** dans tout le **Sud** de la **Terre de Fangh** (*alors que les confréries de **Miluej** tiennent le **Nord***). Les **moines brasseurs** avaient petit à petit **racheté** toute la **ville** en servant des **bières à crédit**. Glargh devint, pour de bon, une ville de **cultes** et de **commerce**. C’est ce qu’elle est restée aujourd’hui. Il est à noter que les **magiciens** sont assez **mal vus** en ville. On y compte néanmoins une **grande université de magie**, mais la plupart des guildes s’installent à **Waldorg**. C’est sans doute lié à de sombres histoires d’**accidents magiques** et d’**arnaques**, qui donnèrent lieu à plusieurs **scandales** dans le passé.

Actuellement **Glargh** n’est **plus la capitale** de la **Terre de Fangh**, c’est **Waldorg** qui joue ce rôle. **Waldorg**, «**la cité des mages**» possède un **palais** **très confortable** et un grand nombre de **bureaucrates**, et c’est pratique pour diriger le pays, même si la ville est très **excentrée**.

## Apparitions

* **Géo Corp.**
* **La Bataille du Mont Cussoné**
* **Les Disciples d'Ulgurnarkir**
* **La Route des Wyvernes**
* **La Corruption d'Urak**
* **Le Culte du Carnassier**
* **À l'assaut d'Ohmii !**
* Assaut sur la Ruche
* **Le Nain-posteur**
* **Potion Craft et cueillette en Terres Sauvages**
* **Gérance et chaussettes**
* **Escapade à Glargh**
* **Le gisement de Tang**

## Description

### Carte

La carte est découpée en **4 zones** : **Nord-Ouest** (A), **Nord-Est** (B), **Sud-Ouest** (C) et **Sud-Est** (D).

Le quartier **Nord-Ouest** représente la zone d'**arrivée** de la plupart des gens qui voyagent par **bateau**. Sur le fleuve, assez large à cet endroit, se trouve le **port de guerre** avec ses nombreux aménagements dédiés à la **défense** et de **gros navires**. Sur la droite, le **port de commerce** qui s'enfonce à l'intérieur de la ville amène jusqu'au **Quai Dake**, aux **entrepôts** et aux diverses **guildes**. Cette partie de la ville est assez **populaire** même si les environs de la **Place Vontorz** sont plutôt **bien fréquentés**.

Le quartier **nord-est** comporte la partie la plus «**cossue**» de la cité. On y trouve de **belles** et **grandes maisons**, des **rues plus aérées** que dans le quartier ouest. Des **villas de notables** sont rassemblées autour du **camp militaire**, profitant ainsi de la **protection quotidienne** des troupes stationnant dans cette zone. Les berges du **petit étang** permettent aux riches de faire de **belles promenades**. L'ambiance pourrait s'en trouver fort calme s'il ne subsistait pas la **nuisance sonore** : en effet, c'est un quartier riche en forgerons, de par la présence de la **Guilde des Forgerons** qui a ses quartiers **au sud de l'étang** depuis des siècles. C'est un **petit problème** mais les **nobles** ont appris à **vivre avec**. Il est en effet **impossible** de faire **déménager** les forgerons, qui sont des êtres **bourrus** et **têtus** et qui n'ont jamais accepté **aucun arrangement**. Ils acceptent tout au plus de **ne pas travailler la nuit**. D'une étrange façon, les **Elfes** ont installé quelques quartiers en **bordure du port**, dans un square désormais connu pour son excellent **institut de beauté**. Les alentours du **Stade** sont riches en commerces d'**alimentation**, **tavernes** et autres **lieux de débauche**. C'est ordinairement un quartier assez **vivant** : matchs de **sports étranges**, **tournois**, **jeux de gladiateurs**... Les attractions y sont nombreuses.

Le quartier **sud-ouest** est assez **animé** et **très cosmopolite**. Dans la partie sud, on trouve une zone **colonisée** depuis longtemps par des **Elfes**, et constituée d'**étranges et belles maisons**. Au centre, le **Square des Chouettes Clouées** est assez connu puisqu'on y trouve le **temple de Slanoush**... C'est également dans cette partie de **Glargh** qu'on trouve d'autres **temples** importants, ceux de **Tzinntch** et de **Khornettoh**. C'est un lieu d'**érudition** car il regroupe les **deux universités** : celle où on apprend la **magie** (*que les habitants n'aiment pas trop, mais qui est toujours en place*) et celle où on forme les **intellectuels** **moins dangereux**. La plupart des **mages** en effet se trouvent maintenant à **Waldorg**. Les environs du **palais** sont **bien gardés** et constituent une niche de **commerces** et d'**établissements** destinés à une **clientèle fortunée**. Légèrement au sud on trouve également la **banque** et la très puissante **Guilde des Marchands**. La **guilde des voleurs** attend son heure, tapie dans l'ombre...

La partie **sud-est** représente le **sud** du «**quartier riche**». La zone du **stade** est riche en **tavernes** et en **auberges**. Les **rues** sont un peu **plus aérées** que la zone est car ce sont souvent de **grandes maisons** **pas forcément collées** les unes aux autres. Sur la **Place des Kundars** se tient parfois un **grand marché**, regroupant toutes sortes de camelots.

### Population rencontrée

* **Théolibert Glaize**, général de l'Armée de Fangh du Centre, niveau 15 (***Assaut sur la Ruche***)
* **Commandant Andros**, commandant du Fort Militaire, niveau 12
* **Stehef Serrano**, Haut-Clerc d'Adathie niveau 10
* **Géo Corp.** (Mr Bref, Panty et Shorty)
* **Gaétan Lesinj**, chercheur sur les dragons à l'université normale (***La Route des Wyvernes***)
* **Sargent Bradus**, sargent de la Garde
* **Eladar Vargos** et la **Confrérie du Dragon d'Or**
* **François**, gérant d'une taverne de base (***Le Nain-posteur**)*
* **Balthazar**, patron de "La Fricouline", boutique d'articles magiques (***Potion Craft***)
* **Michel Delagemme**, **Gabriel Jatand**, **Charles-Martel Leroy** et **Jean-Bertrand de la Pipaudière,** les **adeptes** de **Braav'** (***Gérance et chaussettes***)
* **Elabel**, magicienne urbaine
* **Barbenfume**, magicien urbain
* **Argus Taille-Fer**, nain mentor de la **Guilde** **des Forgerons**
* **Samuel Berric**, l'apprenti forgeron qui a aidé José avec son enclume
* **Daniel Ingnapan**, patron du Grand Bazar du Rempart Nord
* **Jocelyne Quoiboukeh**, patronne du Grand Bazar de la rue Tabasse

## Informations Commerciales

On **importe** **beaucoup de choses** à Glargh, et on **fabrique** finalement **peu**, aussi ce n’est **pas** forcément **le lieu préféré** des commerçants qui veulent **acheter des produits finis** pour les revendre ailleurs. C’est **plutôt l’endroit** où l’on viendrait pour **les vendre** ! En revanche, c’est idéal pour s’offrir des **matières premières**, car on y trouve beaucoup de **négociants**. Consultez les rubriques ci-dessous pour avoir une idée du coût de la vie à Glargh. C’est aussi un lieu privilégié pour acheter des **produits fabriqués par les hauts-elfes**.

### Moins chers

Certains produits sont **moins chers** qu’ailleurs du fait d’une g**rande concurrence** :

* **Matériel** pour les **prêtres** : **-25%**
* **Reliques** pour **prêtres et paladins** : **-20%**
* Produits **alchimiques** : **-20%**
* **Matériaux** et **outillage** pour l’**artisanat** : **-20%**
* **Livres** **généralistes** et **bouquins** **divers** (sauf magie) : **-20%**
* Gemmes **brutes** : **-10%**

### Plus chers

Les **services** sont en général **plus chers** à Glargh...

* Services d’**hostellerie** (nourriture, couchage) : de **20% à 50%** plus chers
* Services **généraux** (coiffure, stages, guérisseurs, forge, etc.) : **+25%**
* Achats d’**animaux**, **achat** ou **location** de **véhicules** : +15%
* Gemmes **taillées** : **+10%**