Ficha de personaje

La ficha de personaje es un documento que debería ser editable en todo momento, por lo que es recomendable crearla en un archivo o documento digital editable o usando una fotocopia impresa de la ficha escribiendo y realizando las distintas anotaciones con lápiz.

## Elementos de la ficha de personaje

La ficha de personaje consta de los siguientes elementos:

* Una carta de personaje en blanco
* Una carta de raza
* Una carta de clase
* Indicador de nivel y experiencia del personaje
* Indicadores de stats máximos y actuales del personaje
* Lista de talentos y capacidad máxima de talentos
* Lista y niveles de las estadísticas personales (no relacionadas con el combate)
* Lista de habilidades equipadas
* Lista de pasivas equipadas
* Lista de equipación equipada
* Indicador de dinero en el inventario
* Lista de artículos en el inventario

## Creando una ficha de personaje

Para crear la ficha de personaje, habrá que seguir las siguientes instrucciones paso a paso.

### Creación del personaje

En primer lugar, se creará la carta de personaje. Es muy importante recordar que la información de la carta de personaje **no deberá ser modificada bajo ningún concepto** mediante potenciadores, eventos o cualquier otro tipo de intervención de los jugadores o del Game Master. Cualquier tipo de modificador aplicado al personaje, temporal o permanente, se anotará en un lugar aparte.

Para crear la carta de personaje, se distribuirán un total de 7 puntos en las distintas categorías asignables sobre una carta de personaje en blanco, pudiendo asignar un máximo de 3 puntos en una misma categoría. En el caso de asignar puntos a la recuperación, se restarían sobre el valor base, mientras que en el resto de categorías, el valor se sumaría.

Los valores iniciales y con la máxima asignación de puntos para cada categoría son los siguientes:

#### ¿Qué hace cada stat de combate?

* **PV**: Puntos de vida. Es la vida máxima de tu personaje. Cuando los PV bajan a 0, el personaje queda inhabilitado.
* **ATK**: Ataque. Representa la fuerza de ataque del personaje, la cual se utiliza para determinar el daño realizado.
* **DEF**: Defensa. Representa la capacidad de reducir el daño recibido por los ataques enemigos.
* **EVA**: Evasión. Representa la capacidad de evadir los ataques realizados por el enemigo, anulando por completo el daño que se fuera a recibir.
* **REG**: Regeneración. Indica el tiempo que necesita el personaje para recuperarse de una inhabilitación.

#### Raza del personaje

Además de la carta de personaje, es necesario determinar la raza del mismo mediante una carta de raza, que modificará aún más los stats del personaje además de otorgarle ciertos talentos en función de la raza.

Este artículo/sección se encuentra en desarrollo. Algunas partes están incompletas y serán rellenadas próximamente.
Al igual que la carta de personaje, la carta de raza no puede ser cambiada en el transcurso de la partida, por lo que se debe escoger cuidadosamente la raza del personaje.

### Seleccionando la clase del personaje

Los jugadores deberán escoger una de las cinco cartas de clase iniciales.

* **Espadachín**: Los espadachines predominan en el uso de espadas así como otras armas de tamaño medio o grande, como mazas o martillos. La mayoría de los ataques son cuerpo a cuerpo, por lo que tienden a desarrollar una elevada resistencia. Las clases más avanzadas pueden enfocarse en el ataque al más puro estilo berserker o el apoyo a sus aliados asumiendo el rol de paladín.
* **Tirador**: Los tiradores se especializan en el uso de armas a distancia tradicionales, como arcos o ballestas. Cuentan con una gran puntería y agilidad, contando con una gran facilidad para esquivar ataques. Pueden especializarse tanto en el ataque (Arquero) como en el apoyo (Bardo).
* **Mago**: Los magos cuentan con una gran cantidad de hechizos y habilidades a su disposición. No son muy resistentes, pero si versátiles: poderosos invocadores y hechiceros, magos de la vida para curar y apoyar al equipo y diversas combinaciones con otras clases como el paladín, el artillero mago o el mago de combate.
* **Luchador**: Los luchadores se especializan en el combate sin armas o con armas pequeñas o de muy corto alcance, como las tonfas, palos o puños. No obstante, aquellos que opten por el sigiloso ninja también podrán usar armas arrojadizas como los shurikens o kunais. También podrán optar por los contundentes ataques del artista marcial o el dominio del qi o fuerza interior con el monje.
* **Mosquetero**: Los mosqueteros se especializan en el manejo de las armas de fuego o compuestas. Destacan por su destreza e inteligencia, especialmente en la rama de la ingeniería. Al igual que los magos, también cuentan con una amplia variedad de clases avanzadas, desde ágiles pistoleros hasta temibles francotiradores y artilleros. También pueden decantarse por el estudio de la magia y la alquimia, como en el caso del conjurador alquímico o del artillero mago.

Existen en total 22 clases finales, que junto a las clases intermedias e iniciales hacen un total de 31. Algunas de las clases avanzadas pueden derivar de dos clases distintas, pudiendo crear paladines o samuráis muy distintos entre sí en base a los talentos heredados de las clases más básicas.

Una vez que escojas tu clase inicial, **ya no podrás cambiarla y sólo podrás evolucionar en las clases que deriven de esta**. Asegúrate de revisar el árbol de clases y de escoger una clase inicial que favorezca el estilo de juego que quieras llevar con tu clase final, especialmente si esta puede provenir de dos clases distintas.

### Determinando las estadísticas personales

Las estadísticas personales están divididas en varias categorías. Se utilizan para determinar el resultado de las acciones estándar, así como de las acciones adicionales que el GM determine en base a lo que los jugadores le digan que quieren hacer.

Todas las estadísticas personales parten con 2 puntos cada una, y pueden alcanzar un máximo de hasta 10 puntos. Para aumentar (o disminuir) el nivel de las estadísticas personales, los jugadores podrán seleccionar una serie de talentos hasta sumar un total de 15 puntos de talento. Algunos de los talentos son exclusivos para ciertas clases o razas, además de distintas clases pueden otorgar al jugador varios talentos hereditarios que conservarán aunque cambien su carta de clase por otra más avanzada.

Los puntos de talento máximos aumentan junto con el nivel del personaje, permitiéndoles desarrollar nuevos talentos. Los jugadores podrán adquirir nuevos talentos en el momento en el que suben de nivel, o consumiendo dos acciones fuera de combate para reflexión e introspección. No es posible adquirir talentos durante el combate.

#### Estadísticas sociales

Estas estadísticas no se aplican a las interacciones entre los personajes de los jugadores.

* **Negociación**: Es la habilidad para regatear precios en el mercado o llegar a acuerdos con otros personajes.
* **Mentir**: Es la capacidad de hacer creer a los personajes de algo que no es cierto, siempre y cuando no tengan pruebas evidentes o tangibles de aquello sobre lo que se pretende mentir.
* **Persuasión**: Es la capacidad para hacer que un personaje realice voluntariamente una acción que normalmente no realizaría o a la que se opone. No es posible persuadir a un personaje a realizar algo que va totalmente en contra de sus principios o valores fundamentales.
	+ Recurrir al soborno favorecerá el resultado de la tirada en función del valor del soborno ofrecido. No obstante, el soborno podría resultar contraproducente si va en contra de los principios fundamentales del personaje al que se pretende sobornar.
* **Intimidación**: Es la capacidad de hacer que un personaje ceda a tus peticiones mediante amenazas o el uso de la fuerza. No obstante, si el intento de intimidación es demasiado poderoso, podría espantar al personaje.
	+ **Pifia de rechazo**: Sacar un 1 en el dado supone una pifia de rechazo. El objetivo no resulta intimidado e ignora la amenaza, e incluso podría llamar refuerzos o hacer sonar las alarmas de inmediato.
	+ **Pifia de huida**: Sacar la puntuación máxima en el dado supone una pifia de huida. El objetivo huye de inmediato sin posibilidad de ser perseguido o emboscado.
	+ **Crítico**: Se considera que la prueba de intimidación se supera con un resultado crítico cuando se iguala el requisito de la prueba o se obtiene un punto menos que en el caso de la pifia de huida.

#### Estadísticas intrapersonales

* **Valentía**: Determina el valor del personaje. En valores bajos, el personaje podría negarse a entrar en regiones siniestras o en zonas oscuras, e incluso podría negarse llevando iluminación o yendo acompañado.
* **Intelecto**: Determina la capacidad de desarrollar y aprender nuevas habilidades mágicas. Es necesario superar la prueba de intelecto para equipar una habilidad mágica.
* **Destreza**: Determina la capacidad de desarrollar y aprender nuevas habilidades físicas. Es necesario superar la prueba de talento para equipar una habilidad física.
* **Superación**: Determina la capacidad de alcanzar nuevos límites por encima de los alcanzables. Es necesario superar la prueba de superación para equipar un refuerzo pasivo.

Nota: El intelecto, el talento y la superación suben automáticamente de nivel en función de la clase equipada y el nivel del personaje. Esto es así para prevenir que los jugadores se equipen con facilidad habilidades muy poderosas en niveles bajos o que no encajarían con su clase.

#### Estadísticas ambientales

* **Adaptación**: Facilita el combate en entornos poco propicios, como desiertos o selvas muy densas, reduciendo parcial o totalmente las penalizaciones asociadas a los mismos o retrasando su aparición.
* **Percepción**: Permite descubrir elementos ocultos en el escenario o que no resultan evidentes a simple vista.
* **Orientación**: Determina la facilidad con la que los personajes encuentran el rumbo deseado en entornos en los que el mapa no está disponible o las referencias visuales son escasas o nulas.
* **Ocultación**: Determina la probabilidad de mimetizarse con el entorno y evitar ser detectado por presencias hostiles.

#### Estadísticas locomotrices

Estas habilidades, si bien su uso primario es en combate, también pueden ser provechosas al realizar acciones no bélicas.

* **Precisión**: Determina la facilidad con la que el personaje acierta al golpear enemigos a corta distancia o al realizar tareas delicadas que requieren de buen pulso.
* **Puntería**: Determina la facilidad con la que el personaje acierta al golpear a enemigos a larga distancia o al lanzar objetos.
* **Velocidad**: Determina la rapidez con la que el personaje puede desplazarse de un lugar a otro, tanto en combate como fuera de este.
* **Aguante**: Determina la capacidad de un personaje de realizar tareas que requieren de un gran esfuerzo mental o físico con éxito. Dependiendo del tipo de tarea, se hará una prueba combinada con fuerza o lucidez.
* **Fuerza**: Determina la capacidad del personaje para llevar a cabo tareas que requieran de un elevado esfuerzo físico.
* **Lucidez**: Determina la capacidad del personaje para gestionar un elevado número de acciones propias o ajenas en un lapso de tiempo reducido.

### Habilidades, equipación e inventario inicial

Los jugadores comenzarán la partida con una serie de piezas de equipación y de habilidades equipadas en función de la clase escogida, pudiendo escoger un arma a dos manos o dos armas distintas a una mano adecuadas para su clase (es decir, es posible empezar con una espada y un escudo o una espada y una daga, pero no con dos espadas). También se les hará entrega de 5.000 oro + 1d1000 (siendo que todos los dados representan un 0 al obtener 10 puntos)

#### Tabla de inventario inicial

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