Pen & Paper

Charakter Erstellung

Grundlegend benötigt jeder Charakter einen Namen, eine Abgabe zu Alter und Rasse und eine Beschreibung seines Aussehens.

Im Laufe seines Lebens kann er Titel verdienen und sich einen Ruf machen. Diese Eigenschaften beeinflussen das gesamte Spielgeschehen.

Jeder Spieler erhält zu Beginn 100 Erfahrungspunkte. Diese kann er einsetzen, um seine Attribute zu verbessern, Fertigkeiten zu erlernen, Lebenspunkte aufzuwerten oder seine mentale Kraft zu stärken. Weitere EP kann der Spieler nur erhalten, wenn der Spielleiter (GM) ihm welche durch das erfüllen einer Aufgabe, oder durch besondere Leistung gestattet.

Attribute

Jeder Charakter hat folgende grundlegenden Attribute:

Stärke - Die körperliche Kraft und Belastbarkeit des Charakters.

Wahrnehmung - Die Ausprägung seiner Sinne, wie Sehen, Hören, Tasten und Riechen. Auch die Reaktion ist von der Wahrnehmung abhängig.

Geschicklichkeit - Die athletischen und akrobatischen Fähigkeiten des Charakters, als auch die Koordination und der Sinn für das Gleichgewicht.

Geisteskraft - Dieses Attribut entscheidet die mentale Belastbarkeit, die Intelligenz und das Verständnis für die Anwendung göttlicher Wunder und Gaben.

Fingerfertigkeit - Entscheidend für alle Tätigkeiten, die mit Medizin, Handwerk und Alchemie zu tun haben. Fingerfertigkeit ist bei allen Aufgaben gefragt, bei denen der Charakter eine anspruchsvolle Beweglichkeit und Sicherheit seiner Hände benötigt.

Mut - Geriet der Charakter in eine heikle Situation, oder muss er sich selbst beherrschen oder sich überwinden, ist großer Mut von entscheidender Bedeutung.

Konstitution - Die Körperliche Widerstandskraft und das Durchhaltevermögen ist von diesem Wert abhängig.

Ausstrahlung - Dieses Attribut gibt an, wie der Charakter auf andere Personen wirkt. Umso höher der Wert, desto charismatischer und selbstsicherer wirkt der Charakter.

Zu Beginn erhält jeder Spieler ein Attribut Grundwert von 3. Als erstes würfelt er für jedes Attribut mit einem 6seitigen Würfel einen Wert, den er dann mit dem Grundwert addiert. Im Anschluss erhält er 10 freie Attributpunkte, die er beliebig verteilen darf.

Beispiel:

Lebenspunkte und mentale Kraft

Um die Lebenspunkte und die mentale Kraft, eines Charakters zu errechnen, müssen Attribute zusammen in einer Formel addiert werden.

Lebenspunkte -  Die Lebenspunkte zeigen an, wie sehr der Charakter verletzt ist, bzw. Wie es um seine Gesundheit steht. Dabei gelten folgende Werte:

Volle LP - Der Charakter ist wohl auf

3/4 LP - Der Charakter ist angeschlagen

1/2 LP - Dem Charakter geht es sehr schlecht

1/4 LP - Der Charakter hat starke Schmerzen

Unter 5 Lp - Der Charakter kann sich kaum noch bewegen

0 LP - Der Charakter liegt im Sterben

Um die Lebenspunkte zu regenerieren, muss der Charakter ausgeruht sein, Medizin und Arznei nutzen oder durch Wunder und Gaben behandelt werden.

Die maximale Anzahl der Lebenspunkte wird wie folgt berechnet:

Grundwert der Rasse + Stärke\*2 + Kondition\*2

Um die maximalen Lebenspunkte zu erhöhen, müssen die Attribute erhöht, oder neue Lebenspunkte gekauft werden. Jeder neue Lebenspunkte kostet so viel EP, wie der Wert des erworbenen LPs.

Mentale Kraft - Dieser Wert wird benötigt, um göttlicher Wunder und Gaben zu wirken. Jedes dieser Wunder verbraucht eine bestimmte Anzahl der MK. Die maximale Anzahl wird folgendermaßen berechnet:

Rassen Grundwert + Geisteskraft\*2 + Mut + Ausstrahlung

Um MK zu regenerieren, muss er, je nach Glaubensrichtung, beten, meditieren, singen, tanzen, ect. , oder bestimmte Tränke und Substanzen zu sich nehmen.

Die maximale Höhe der MK kann außerdem durch den Kauf mit EP erweitert werden. Hierbei kostet, genau wie bei den LP, jeder neue Punkt soviel, wie die eigene Augenzahl.

Auch das erhöhen der Attribute steigern die MK.

Sonderattribute

Aus den Attributen lassen sich auch die Werte für die Standfestigkeit, Initiative und für das Ausweichen ermitteln.

Initiative - ein Charakter mit hoher Initiative hat bessere Chancen schnell zu reagieren oder Dinge wahr zu nehmen, bevor sie zur Gefahr werden. (Mut + Geisteskraft)/2

Ausweichen - Muss der Charakter einen Angriff oder ähnlichen ausweichen, muss der Spieler die Probe erfüllen. (Wahrnehmung + Geschicklichkeit)/2

Standfestigkeit - Dieser Wert ist für das Parieren eines Angriffs notwendig. Außerdem sorgt die Standfestigkeit dafür, dass der Charakter die Kontrolle über seinen Körper hat, selbst wenn er hart getroffen wird. (Stärke + Konstitution)/2

Erschwernis - Dieser Wert zeigt an, um wie viel eine Probe auf körperliche Tätigkeiten erschwert wird. Dieser Wert erhöht sich, wenn ein Charakter eine Rüstung trägt, die sich in einer höheren Stufe befindet, als der Charakter in seinen Fertigkeiten vorweisen kann, oder wenn er schwere Verletzungen oder andere Benachteiligungen hat.

(Differenz zwischen Fertigkeitsstufe und Rüstungsstufe + Benachteiligung)

Kauf von Attributen

Mit EP darf der Spieler zusätzliche Attributpunkte kaufen, um nach Belieben seine Werte zu verbessern. Dies darf er jederzeit tun, solang er freie EP besitzt. Die Kosten Verhalten sich wie folgt:

 Kosten

Fertigkeiten

Jeder Spieler kann bestimmte Fertigkeiten erlernen. Das Verbessern einer Fertigkeit kostet immer den doppelten Wert, der nächsten Stufe.

Beispiel:

Ein Dragane möchte seine “Spuren lesen” Fertigkeit von Stufe 2 auf Stufe 3 verbessern. Er benötigt dafür 6 freie EP.

Manche Rassen müssen mehr EP für das Erlernen einer Fertigkeit aufbringen.

Beispiel:

Ein Ork möchte seine ”Rechnen” Fertigkeit von Stufe 3 auf Stufe 4 erhöhen. Daher muss er 12 freie EP bezahlen.

Jeder Charakter hat einige Fertigkeiten, die schon zu Beginn zur Verfügung stehen. Außerdem hat jede Rasse spezifische Fertigkeiten, deren erste Stufe nicht erkauft werden muss.

 Lesen und Schreiben
Runen und Zeichen deuten
Sprache - Alauisch
Sprache - Altaienarisch
Sprache - Drawagsch
Sprache - Funkenzunge
Sprache - Hochaienarisch
Sprache - Kuzomni
Sprache - Dulesis
Sprache - Olblode
Sprache - Orkisch
Sprache - Uraltblütisch
Sprache - Vag
Sprache - Vilksot
Sprache - Wassersang
Sprache - Yarrasi
Klettern
Reiten
Schleichen
Schwimmen
Sich beherrschen
Sich konzentrieren
Sich verstecken
Singen
Tanzen
Taschendiebstahl
Zechen
Kampf - Armbrust
Kampf - Besondere Waffen
Kampf - Bogen
Kampf - Degen
Kampf - Dolche und Messer
Kampf - Raufen
Kampf - Säbel
Kampf - Schwerter
Kampf - Speere und Stäbe
Kampf - Stumpfe Waffen
Kampf - Wurfwaffen
Schutz - Rüstungen
Schutz - Schild tragen
Baukunst
Behandeln - Gifte und Krankheiten
Bergbau
Bogenbau
Boote und Schiffe lenken
Brauen
Fallen stellen
Fesseln und Entfesseln
Fischen und Angeln
Gerben
Glaskunst
Grobschmied und Metallguss
Handeln und Feilschen
Heilkunde
Jagen
Juwlieren
Kartographieren
Kochen
Kräuter suchen
Künstlerrisches Handwerk
Kutschen und Fahrzeuge lenken
Lederarbeiten
Mechanik
Musizieren
Pflanzenzucht
Schlösser knacken
Schneidern
Ton- und Lehmhandwerk
Viehzucht
Wagenbau
Zimmerei und Holzbearbeitung
Zubereiten und Fleischern
Betrügen
Meditieren/beten/ect.
Menschenkenntnis
Orientieren
Rechnen
Schätzen
Sprachgewandtheit
Spurensuche
Unterhalten
Überzeugen
Wunder wirken
Wissen - Alchymie
Wissen - Architektur
Wissen - Erze und Gestein
Wissen - Geschichte
Wissen - Gesellschaft
Wissen - Kriegskunst
Wissen - Mechanik
Wissen - Mystik
Wissen - Natur und Pflanzen
Wissen - Orte
Wissen - Philosophie
Wissen - Recht und Gesetz
Wissen - Gewässer
Wissen - Sternbilder
Wissen - Tiere
Wissen - Gasse

Inventar

Im Inventar des Charakters werden alle Gegenstände gelistet, die er bei sich trägt. Außerdem wird das Kapital, die Waffen und die Rüstungen, sowie spezielle Objekte gesondert eingetragen.

Geld

Es gibt verschiedene Währungen in Aiena, doch die gängigste Währung ist die Unions-Krone. Fast jeder Händler akzeptiert diese Währung, da sie die stabilste und einfachste ist.

Eine Krone sind umgerechnet 100 Oren.

Waffen

In den beiden Waffentabellen wird unter Nahkampf- und Fernkampfwaffen unterschieden. Die Tabelle gibt alle wichtigen Daten zu der Waffe an, wie Name, Art, Schaden, Paradewert, Reichweite und Munition.

Beispiel:

 Rabenschnabel
 1 Meter

 Jagdbogen

Rüstungen

Rüstungsteile schützen den Charakter vor Schaden.

Jeder Charakter kann alle Rüstungen tragen, doch ohne die erforderliche Fertigkeitsstufe, erhält der Charakter eine Erschwernis auf manche Proben.

Der Schutzwert einer Rüstung sagt aus, um wieviel der Schaden einer Attacke gesenkt wird.

Jede Rüstung kann zerstört werden, indem die Bruchpunkte auf 0 gebracht werden. Ein Bruchpunkt geht verloren, wenn ein Hieb die Rüstung trifft und einen bestimmten Wert überschreitet. Hierbei hat jede Rüstung in der Tabelle drei Werte. Ist der Schaden höher als der erste, verliert die Rüstung 1 BP, ist er hie als der zweite sind es 2 und bei der Überschreitung der letzten Zahl verliert die Rüstung 3 BP.

Die Reparatur einer Rüstung kann bei einem Händler (Beispiel: Schmied) erkauft , oder selbst vorgenommen werden. Jeder BP der regeneriert werden soll, muss mit einer Probe bestätigt werden und benötigt eine Runde. Das Material und die Werkzeuge für die Reparatur sind zwingend notwendig. Es kann nur repariert werden, wenn die notwendige Fertigkeit auf oder über der Stufe der Rüstung liegt.

Beispiel: Um einen Lederwamps auf Stufe 4 zu reparieren, benötigt der Charakter die Fertigkeit “Lederarbeiten” auf Stufe 4 oder höher, Leder und Werkzeug, wie z.B. Nähzeug.

 Brustplatte

Kampf

Schaden einer Attacke

Der Schaden wird mit einem, oder mehreren d6 errechnet. Viele Waffen haben außerdem einen Grundschaden, der stets addiert wird. Beispiel: 1w6+3 = Ein 6seitiger Würfel + 3

Initiative

Bei Beginn des Kampfes, hat der Charakter den ersten Zug, wenn er eine Probe auf Initiative besteht.

Bei Spieler gegen Spieler beginnt der Charakter, der den Kampf beginnt.

Wenn der Charakter von einem Angriff überrascht wird (ein Pfeil aus einem Versteck) muss erst eine Probe auf Initiative bestanden werden, bevor der Charakter eine Parade machen kann, oder ausweicht. Der GM kann die Probe nach Belieben erleichtern oder erschweren.

Parade

Um einen Angriff zu parieren wird eine Probe auf Standfestigkeit geworfen. Der Parade Wert einer Waffe gibt die Erschwernis, bzw. die Erleichterung an. So würde ein Paradewert von -2 die Standfestigkeit bei der Parade um 2 senken.

Schilde bieten sich hervorragend zur Parade an, da sie stets einen positiven Effekt auf die Standfestigkeit haben.

Ausweichen

Jedem Angriff kann ausgewichen werden, solang die Situation günstig ist.

Wunder und Gaben

Um ein Wunder oder Gabe zu wirken, benötigt der Charakter die Fertigkeit “Wunder wirken”. Die Höhe der Stufe entscheidet welche Wunder er erlernen kann.

Beim wirken eines Wunders verbraucht der Charakter mentale Kraft (MK). Um ein Wunder erfolgreich zu wirken, muss er die Probe bestehen. Manche Wunder haben eine Grunderschwernis.

 Kleiner Funke
 Dornengeschoss
 Gabe der kl. Heilung
 Donner von Krah'Rack
 13

Krankheiten und Gifte

Krankheiten und Gifte gibt es in vielen Variationen, doch alle wirken sich auf die Erschwernis, Lebenspunkte und die mentale Kraft aus.

Krankheiten geben den Spieler verschiedene Effekte, doch jede Krankheit hat einen Erschwerniswert, der

 Gewöhnliche Erkältung
 Blutfeuer
 Fieber, Schwäche, schmerzende Augen

 Sumpfreue
 Verkrampfung und leichter Schaden bis Behandlung / tödlich