Zombi

Seres de aspecto putrefacto levantados mediante magia. Su tamaño varía según lo que fueron antiguamente. Sirven a su maestro sin dudarlo hasta su ultimo aliento. Son difíciles de destruir ya que pueden revivir si su líder lo desea así. Se asientan en terrenos ricos en materia prima hasta su total destrucción.

Son una raza ordenada y hogareña que rara vez sale de su ciudad, salvo por encargos expresamente para ello. No suelen tener relaciones con otras razas, por lo que no tienen rutas comerciales aunque sean de los más ricos en materias primas.

## Habilidades Raciales

Todo zombi, mientras esté en su forma racial, obtiene las siguientes habilidades:

### **Golpe Infeccioso**

Inflige 1D10 de daño por veneno al objetivo con un ataque básico. Aumenta a 2D10 si el usuario tiene un 50% o menos de vida. Aumenta a 3D10 si el usuario tiene un 10% o menos de vida.

### **Aliento Fétido**

Crea una nube tóxica que inflige 1D8 de daño por veneno a aquellos que la atraviesen durante 1D6 turnos.

**Toxicidad Asombrosa**: Cualquiera que posea esta ventaja no se verá afectado por este efecto.

### **Infección**

Convoca un compañero del nivel del usuario que combatirá a su lado durante el resto del encuentro.

Los seres que pueden aparecer por este efecto se encuentran en esta categoría.

### **Putrefacción Avanzada**

El usuario se inflige a sí mismo 1D10 de daño mágico para ganar 1D6 de Constitución y *Regeneración 4* durante 5 turnos.

**Escudo Vital**: Si el usuario tiene esta ventaja, recibirá la mitad de daño pero no obtendrá el bonificador de Constitución.

## Facultades Raciales

Los zombies pueden poseer una de estas habilidades:

**Renacido**: Adquiere Inmunidad a la magia de Muerte.

**Ignorante**: Aumenta la resistencia contra todo tipo de elementos en 3.

**Momificado**: Contagia Putrefacción al dañar mediante contacto directo.

## Ventajas Raciales

Los zombies obtienen las siguientes ventajas y desventajas de forma racial:

**Escoge una:**

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**Escudo Vital**: Una vez por encuentro, cuando queda inconsciente, obtiene tantos puntos de vida temporales como el doble de su **Voluntad**.

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**Resurrección**: Puede revivir sin necesidad de conjuros para ello, pero pierde 2 puntos de **Voluntad** (mínimo 1). Cuando le queden 2 o menos puntos de **Voluntad** no podrá utilizar esta ventaja.

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**Escoge una:**

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**Voluntad Quebradiza**: Obtiene un penalizador de 5 a todas las salvaciones que requieran **Voluntad**.

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**Fuerza en la Muerte**: Obtiene un penalizador de 5 a la **Vitalidad** a cambio de un bonificador de 3 a las tiradas de ataque y daño.

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## Estadísticas Raciales

+1 Destreza: Su cuerpo se mueve con facilidad.

+2 Fuerza: Pueden dañar con mayor potencia debido a su condición de muertos.

-3 Voluntad: Son seres revividos creados para obedecer órdenes.

## Líderes

Harold, el Renegado
Rango de aventurero: A
Raza: Zombi (Humano) y Clase: Caballero de la Muerte
Alineamiento: Neutral Bueno
Deidad: YaldabaothEl antiguo líder de los zombies. Revivió a este gran pueblo tras la gran guerra, dándoles una nueva oportunidad de enmendar sus errores y los llevó a lugares aislados del resto de seres, donde no fueran perseguidos.
Fue exiliado por el actual líder tras una feroz revuelta. Se dice que aún vive reuniendo fuerzas para retomar su derecho al trono.

Mihoc, el Renacido
Rango de aventurero: A
Raza: Zombi (Enderman) y Clase: Nigromante Maestro
Alineamiento: Neutral Maligno
Deidad: AibellEl actual líder de los zombies, con 1483 años. Tomó el control de el pueblo tras la sublevación de este contra su anterior señor. Es un gran nigromante y mantiene ocupados a los obreros con quehaceres y nimiedades para que no se aburran parados sin nada. Es testarudo y rara vez permite que otros utilicen sus propiedades. Es extraño verle ceder en algo que no está dispuesto desde un principio.

## Ciudad Principal

### **Ishati**

Una ciudad en el Cementerio Corrupto. Es conocido como el zigurat maldito, debido a su forma y los rumores que comentan sobre su dueño. Todos los pueblos cercanos le temen y suelen entregarle ofrendas de cadáveres recientes para aumentar su población.