Arquétipos

## Introdução

Os Arquétipos são uma mecânica introduzida para os jogadores em **Ascenção RPG**, conectada diretamente a outras duas já existentes: a Exposição Paranormal e o Ritual de Transcendência. Cada arquétipo funciona de forma semelhante a "classes" e "subclasses" em outros sistemas, dando status bônus e habilidades únicas como recompensas ao escolher seu arquétipo. Atualmente, foram apresentados apenas três arquétipos diferentes: o Combatente, o Investigador e o Ocultista.

## Exposição Paranormal

A Exposição Paranormal é uma mecânica e recurso de narrativa dentro do universo de **Ascenção RPG**, sendo o medidor de quanto uma pessoa sabe sobre o Outro Lado e suas entidades, variando entre 0% (completo desconhecimento sobre o paranormal) e 100% (completo entendimento do paranormal). A sua Exposição Paranormal está diretamente conectada a sua Sanidade: quanto mais acostumado com o paranormal, mais próximo você está de enlouquecer completamente. Entretanto, em situações que abalariam a sanidade de pessoas comuns, dificilmente você é afetado.

Cada novo personagem começa com 15% de Exposição Paranormal por padrão, já que, todo personagem que se envolve com o paranormal, seja ele um ocultista, civil ou investigador tem um conhecimento básico sobre o paranormal. Passar por momentos de grande interação com entidades paranormais, ou paranormal em geral, faz com que sua Exposição Paranormal gradativamente aumente, e sua Sanidade Máxima reduza.

## Ritual de Transcendência

O Ritual de Transcendência é um ritual onde seu usuário se conecta ao Outro Lado, se fortalecendo e aprendendo rituais com a ajuda das entidades paranormais e, até o momento, o único meio capaz de moldar um usuário à um tipo de Arquétipo, de acordo com a exposição dele ao paranormal.

Ao adquirir mais Exposição Paranormal, um jogador com acesso a um Símbolo de Transcender pode realizar esse ritual sem problemas, recebendo status bônus e aprendendo um novo ritual caso carregue consigo um objeto amaldiçoado. Caso o jogador não tenha sido exposto o suficiente e tente realizar novamente esse ritual, ele será rejeitado pelas entidades do Outro Lado. Se estiver portando um objeto amaldiçoado quando rejeitado, ele sofrerá o efeito do ritual e perderá a maldição do objeto, impossibilitando a absorção do que ele tinha a oferecer.

## Arquétipos

Ao ultrapassar a marca dos 30% de Exposição Paranormal ao transcender, é possível escolher entre três Arquétipos, cada um com seu bônus especificado abaixo e, caso não utilize um Objeto Amaldiçoado, é possível escolher uma habilidade de seu Arquétipo escolhido. Ao atingir a marca de 35%, novas habilidades podem ser adquiridas.

## Combatente

Ao escolher o Arquétipo de Combatente, recebe-se 1/2 de 1/5 sua Constituição atual como pontos de vida permanente e atual.

### 30%

**Saque Rápido:** Permite sacar armas ou objetos utilizando ações livres durante o combate.

**Recuperação Avançada:** Ao descansar por ao menos 8 horas, o dado de recuperação aumenta de 1d3 para 1d6.

**Iniciativa Aprimorada:** Garante vantagem em todas as rodadas de iniciativa

## Investigador

Ao escolher o Arquétipo de Investigador, recebe-se 8 pontos de perícias extras podendo gastado 1 em 8 perícias diferentes. Perícias são utilizadas para testes de ações específicas (Encontrar, Medicina, Usar Computadores, etc...).

### 30%

**Evasivo:** Reduz por completo o dano de ataques que teriam seu dano reduzido por metade no sucesso de testes de esquiva.

**Aumento de atributo:** Aumente 1 em qualquer atributo.

**Especialista:** Escolha uma perícia não combatente para não falhar a menos que se tenha um desastre.

## Ocultista

Ao escolher o Arquétipo de Ocultista, recebe-se 1/4 de seu Poder atual como pontos de Ocultismo. Pontos de Ocultismo são consumidos para realizar rituais e se recuperam com o tempo. Ao passar pelos 40% um Ocultista consegue aprender uma habilidade e um ritual ao mesmo tempo.

### 30%

**Identificação Macabra:** É possível determinar se um objeto está amaldiçoado ou não apenas o segurando, sem necessidade de teste ou ritual.

**Ingredientes Acessíveis:** Pegar ingredientes de rituais se torna mais acessível, podendo ser realizado como ação livre durante combates.

**Ritual Preferido:** Defina um ritual como seu favorito, diminuindo o dano de sanidade e pontos de ocultismo por 1. Essa habilidade não pode ser utilizada em rituais que já gastam apenas 1.