Uwrast

Część wyspy ma we władaniu ród Dziebuna Wścieklego, który zmieszał krew z barbarzyńskim plemieniem zamieszkującym Uwrast.

Północ mroźna i nieprzystępna. Ongiś bogata, bowiem żelaza Nyja i Arkona potrzebowały ogrom do walki ze smoczym pomiotem. Jednak wraz z rozwojem Perudy, Uwrast mocno ucierpiał na handlu.

Garlan, mimo młodego wieku, jednak ambicje ma spore. Wie dobrze, że płynie w nim królewska krew. Jego ambicje podsycane są podszeptami kasty druidzkiej, która na ziemiach Uwrastu zasiała znakomite ziarna swoich przekonań. Nie znajdziesz tu wyniosłych świątyń Peruna czy Mokoszy. Na północy trwała wiecznie walka: jak nie z piratami, to z barbarzyńcami, albo i lodowymi olbrzymami… Ostatnie lata to czasy spokojne. Piraci działają w zmowie z Uwrastem, barbarzyńskich watażków druidzi omamili obietnicą większych skarbów i chwały w walce z Południowym wrogiem: Nyją. To Nyję obarczyli oni za wszelkie zło tego świata.

Garlan głupi nie jest. Po sławetnej wizycie w Nyji wcale nie udał się z powrotem na Uwrast. Rozpoczął pakty z Rzezimirem i to jemu teraz dostarcza broń oraz surowce do walki z Nyją.

Północni podjudzani druidzkimi szeptami znienawidzili Perudę, znienawidzili Nyję. Kieruje nimi żądza wojny, krwi i zemsty.

Kim są ci północni mieszkańcy szlaków zapytasz… Eh… Wszystko zaczęło się dawno, dawno temu gdy zesłano tu po domowej wojnie Dziebuna, nie bez powodu nazwanego później Wściekłym. Nie przybył on na Uwrast sam. Towarzyszyło mu kilku druidów, którzy na wyspie, dzięki wsparciu swego patrona, znaleźli swoje schronienie. Na wyspie szerzyli swoją doktrynę w formie szamanicznej, naturalnej magii ukierunkowanej ku wspaniałemu Rugewitowi. Co dziwne, Rugewit, obdarzył bojowo nastawione plemię swoim błogosławieństwem… nieznane są wyroki boskie.

Druidzi z Uwrast mają takżę moc widzenia. To błogosławieństwo Roda, ale dostępne jest tylko nielicznym wybrańcom z druidzkiego kręgu. Filidzi, bo tak zwą tych druidów, mają trzy sposoby na widzenie: zaklinanie własnych rąk i wezwanie Roda przed zaśnięciem, akt poprzedzony jest gryzieniem surowego mięsa dzikiego zwierza (im bardziej niebezpieczne tym widzenie bardziej wyraźne). Drugi sposób polegał na dotknięciu leszczynową wicią przedmiotu należącego do osoby, o której chce się wiedzieć – odpowiedzią jest wieszczba w formie zagadkowego czterowiersza. Trzeci sposób polega na ugryzieniu końca własnego palca oraz również odpowiedź ma charakter czterowiersza na zadane pytanie.

W przeciwieństwie do kontynentalnych druidów, ci wyspiarscy nie zbierają się w gajach, a na chramach i kurhanach umarłych odprawiają swe modły i rytuały, niekiedy przywołując duchy przodków. Nie boją się w swych rytuałach składać ofiary całopalne ze zwierząt i ludzi.

Północni są bezwzględni w wojaczce: żelazne topory jedno lub dwuręczne to ich domena. Zapamiętali w boju, z okrzykiem i pieśnią wojenną na ustach, ku chwale Rugewita!

Znamienici z nich również szkutnicy, tak zwane księżycowe drewno z Uwrast, najlepsze jest do budowy smukłych statków. Czerwone żagle z białym symbolem głowy byka to ich znak rozpoznawczy na morzu.

W kopalniach żelaza na Uwrast pracują setki niewolnych sprowadzanych gdzieś z kontynentu. Ponoć w głębokich sztolniach znaleziono kruszec cenniejszy niż żelazo, co niezwykle uradowało Garlana. Kuźnie na wyspie pracują ostatnio dniem i nocą. Garlan szykuje się do wojny. To pewne. Ale byłby głupcem jakby chciał zaatakować Nyję od razu… Hmm a pamiętasz te statki ze wsi Nadzieja koło Nyi… To wszystko daje do myślenia.

Garlan na wyspie pełni władzę absolutną i niepodzielną. Niemal zawsze towarzyszy mu mały zastęp zbrojnych i posępnie wyglądających druidów. Huh… gdybyś tylko zobaczył te ogromne postury odziane w szarobiałe ciężkie skórzie wyszyte ze śnieżnych niedźwiedzi. Na sam ich widok robi mi się jakoś nieswojo na sercu.

Na wyspie wszystko działa jak w sprawnie działającej organizacji: szyprowie małych statków zaopatrują Uwrast w ryby i żywność z nadmorskich wiosek i okolicznych wysp i wysepek. W niewielkim porcie ruch ciągły: rozładunek i załadunek dniem i nocą, bez przerw. Każdy tu wie co i kiedy ma robić. Wyspa jest sprawnie zarządzana twardą ręką druidzkiego kręgu.

Każdy człek równy na Uwrast, ale każden czuje się jak jaki szlachcic co najmniej. Głowę trzymają dumnie: nie ważne czy to prosty szyper czy kapitan twierdzy. Honor wyspiarz sobie ceni ponad wszystko. W Nyjskim porcie niejeden już mógł się o tym przekonać, co jednako skutkowało tym, że w Nyjskim więzieniu całkiem sporo marynarzy i najemnych wyspiarzy siedzi za brutalne w skutkach bijatyki, które kończą się zwykle śmiercią jednej ze stron – i zgadnij kto zwykle tak kończył.

Co ważniejsze persony Uwrast:

Burghardt Niedźwiedzi Łeb – naczelny druid. Mędrzec, Wybraniec Rugewita i Roda zarazem. Mówi się, że za jakieś przewiny z Ostrz Rugewita wygnany.

Reinheart Kruk – druid, wybraniec Roda, wieszcz i zaklinacz. Zawsze na jego ramieniu siedzi kruk, który przemawia ludzkim głosem.

Moria De’Khan – czerdychowska wiedźma, była studentka z akademii czerdychowskiej. Źle jej z oczu patrzy. Jeśliś stary wiekiem… może Ci kogoś przypominać, tylko za żadne skarby nie wiesz kogo.

Kuhn Kunicki – zawiaduje portem i logistyką, człek zdolny i przenikliwy, żeglarz wytrawny, dobrego serca i szczery aż do bólu, jako jeden z niewielu Garlanowi potrafi w twarz powiedzieć, że wojna do niczego dobrego nie doprowadzi. A że Garlan i druidzi go jeszcze tolerują to chyba cud.

Roderick Von Litergraf – tutajszy kowal i handlarz, jeden z niewielu na wyspie krasnoludów. Prawdopodobnie pochodzi zza portalu, przybył na wyspę przed wiekiem jako jeden z pierwszych wędrowców.

Utret Grom – rzadki gość na wyspie. Najsławniejszy pirat Bursztynowego Morza. Jeśli go spotkasz i masz kabzę nabitą złotem, próbuj szczęścia, może uda ci się kupić nie lada skarb.

## **Plemiona Vanirów:**

* Wiedzący

Większe osady: Wieda i Nulbar

* Szeptuni

Osada: Aziel

* Morowie

Dwie strażnice: Amun-thoth oraz Aragh-thoth

Osady: Endental, Gente, Ponte, Saliz, Rianon, Ladistev

* Vaidowie

zajmują wyspę Vaida.

## Ziemie Dziebunowiczów

zajmują tereny południowe i wschodnie wyspy.

Podzielili je na cztery marchie: wschodnią (z centrum w Doran), południowa (osady: Orsta i Lavik), zachodnią (port Uwrast, osady Bergtatt i Kalvag) oraz pólnocną (Volda oraz Svelgen nad morzem).

## Svartowie

zajmują północny zachód wyspy z portem Adra.

Ich głównym zajęciem są połowy (i nie mam na myśli tu jeno rybołóstwa, bowiem Svartowie to również bezlitośni piraci), specjalizują się w szkutnictwie. Ich łodzie wykonywane z drzew ścinanych podczas wielkich mrozów są wybitnymi wytworami, które wzbudzają strach we wrażych szeregach. Więcej info w osobnym artykule.

## Giganci

Zajmują tereny półwyspu Luah. Podzieleni są na 2 plemiona: Gatharb i Mathari. Ośrodkiem ich cywilizacji jest Cytadela D'e Velo'ur. To nie są tępe orki czy głupie gobliny. Gigantów cechuje wysoka kultura i daleko posunięty rozwój rzemiosła. Niewiele o nich wiadomo, być może ktoś z Vanirów, Svartów lub Dziebunowiczów powiedziałby co więcej, ale jak rozróżnić co prawdą, a co owiane legendą?

## Dzicy Północy

Dzikie i nieujarzmione plemiona północy zajmują tereny wschodnie. Podzieleni są terenowo na prowincje Arak, Abilian, Narabil, Esterland. Przy czym jedynie znaczącymi ośrodkami cywilizacji są: Azudghun, Naraghun, Arak-urhum oraz Urli.