Der wandernde Kontinent

### Beschreibung

"Vielleicht erkennt ihr jetzt wofür wir gekämpft haben... Vielleicht ist diese Welt gar nicht das schlechteste was hätte sein können" - Kefra

### Spielleiter

Matthias

Nach den vielen Vorfällen mit Beteiligung von Vampiren und deren untoten Untergebenen schaffte ich es mit Floras Unterstützung endlich, mit den schiffe steuernden Pfeifen, welche wir über die letzten Abenteuer sammelten, den Zielort der angeblichen Heimat Zamza Schattenschleichers zu triangulieren – wie sich zeigte ein sich bewegender Ort, weswegen meine ersten Versuche lange scheiterten. So konnten wir uns endlich daran machen, den Hinweisen der letzten Jahre auf diese Zamza Schattenschleicher dort nachzugehen.

Ich trommelte also unsere wackeren Reck:Innen Jerry, Aro, Irelius, Quoren und Calla zusammen und bat sie, diesen Ort zu untersuchen, zu dem Flora und ich sie teleportierten.

Und tatsächlich war der Ort, an dem sie ankamen, unserer Gilde wohl nicht völlig fremd: eine verlassene Hütte an einem massiven Hafenkai mit mehreren Stegen, wo eine andere Gruppe schon einmal zuvor gelandet war.

Was sich von hier aus vor der Gruppe auftat, war eine erstaunlich große, aber triste, quasi „leblose“ Insel – eine niederschmetternde Aura, eine Umgebung grau in grau, rötliche Seen, fast nur tote Flora (die Pflanzen, nicht unsere Mitstreiterin) und keine nennenswerte Fauna. Haben wir eigentlich auch eine Mitstreiterin namens Fauna? Unsere Gilde und unsere Verbündeten wachsen seit Jahren so stark, ich halte es für überaus wahrscheinlich.

Bei der Erkundung der Insel stieß unsere Gruppe zuerst auf die Reste einer längst verlassenen Turmruine. Einzig unter dem Boden, einer massiven Steinplatte, schien etwas zu schaben. Doch sicherheitshalber entschieden sich unsere Mitglieder dazu, was auch immer dort unten sein möge dort zu belassen.

Darüber hinaus fand man ein Dorf von völlig abgemagerten und nicht gerade gesprächsbereiten, verängstigten Menschen. Von ihnen erfuhr man, dass Zamza diese Insel wohl seit Ewigkeiten von ihrer Stadt aus beherrsche und dass sie den Enkel der Dorfältesten als Haustier gefangen halte. Wie sich später herausstellen sollte, waren die Bewohner allesamt Lykanthrophen – verhungernd, aber wegen ihrer Unsterblichkeit doch unfähig am Hunger zu sterben – und der Enkel wurde in seine Wolfsgestalt gezwungen wortwörtlich als Haustier gehalten.

Weiter im Landesinneren erreichte unsere Gruppe am Rande eines Waldes aus toten Bäumen ein Lager von Goblins, die, wie eine freundliche Befragung ergab, Zamza dienten und sie wie eine Göttin verehrten. Kurzerhand wurden die Goblins bestochen und hinters Licht geführt, um im Stadtinneren mit einem explodierenden Wagen eine Ablenkung für die Gruppe zu schaffen.

So machten sich alle, auch die eingespannten Goblins, auf den Weg zu Zamzas Stadt der Untoten.

Die Goblins wurden unwissend mit dem bald explodierenden Wagen ihrem Tode entgegen zum offenen Tor der Stadt geschickt, während sich unsere Gruppe an der massiven Stadtmauer entlang zum hinteren Teil der Stadt begab. Während der Wagen auf dem zentralen Platz der Stadt, früher einmal wohl ein Marktplatz, explodierte und unzählige Skelette sowie einige Vampire in den untoten Tod riss, schlichen sich unsere Mitstreiter über den Balkon in die Kathedrale der Stadt. Hier sollte Zamza residieren.

Vom Balkon aus kamen sie tatsächlich ungehindert an einer Tür wenige Meter neben Zamzas Thron an. Zwar machten sich alle unsichtbar, das schien Zamza allerdings zu durchschauen, als die Tür neben ihr geöffnet wurde. Unsere Helden machten sich ohne Umschweife daran, Zamza anzugreifen, die sich gemeinsam mit der Wolfsgestalt zu ihren Füßen und einigen Skeletten erbittert zur Wehr setzte.

Während des Kampfes meldete sich ein an die gegenüberliegende Wand gefesseltes Skelett in den Gedanken unserer Truppe zu Wort und sagte, es wisse, wie man Zamza zerstören könne – schließlich sei es ihr Erschaffer. Das veranlasste unsere Streiter tatsächlich, das Skelett zu befreien – welches sich daraufhin aber in eine Fledermaus verwandelte und gen magischem Sternenhimmel, der die Decke der verlassenen Kathedrale bildete, verschwand.

Nach einem zähen Kampf schafften es unsere Helden jedoch auch ohne Unterstützung des Skelettes, Zamza letztendlich zu vernichten und ihren Sarkophag zu zerstören.

Dabei konnten die Wolfsgestalt, welche der Enkel des erwähnten Lykanthrophen-Dorfs war, und drei in einem Käfig gefangene Jungfrauen aus Amsla – Gina, Lina und Tina, die wohl beim Angriff des Ork-Vampirs vor einiger Zeit entführt wurden – gerettet werden. Währenddessen zerfielen alle Skelette der Stadt und wohl auf der gesamten Insel zu Staub und die allgegenwärtige bedrückende Atmosphäre schien sich etwas zu entspannen. Leider verflog auch der schöne Sternenhimmel an der Kathedralendecke und gab die zerstörte Kuppel preis.

Nun galt es nur noch, den mysteriösen Keller zu erkunden. Hier befand sich ein vollständiges, wenn auch in die Jahre gekommenes Labor und unzählige nekrilische Bücher über abscheuliche Versuche an Lebewesen zur Suche nach Unsterblichkeit.

Aber außer diesen Abscheulichkeiten von Zamza oder womöglich ihrem Erschaffer schien der Raum auch ein früheres Labor der sechsfingrigen Hand gewesen zu sein, mit einer uralten, tatsächlich noch funktionsfähigen Apparatur in einem Teil des Raums: Um ein Podest herum waren kreisrund mehrere flache Platten auf Kopfhöhe angeordnet.

Und tatsächlich ließ sich Kefra darauf ein, uns halbwegs zu erklären, worum es sich handelte, nämlich das Ergebnis einer alten Simulation erstellt in der Zeit vor dem Untergang der alten Welt, und dass es unsere Gruppe ausprobieren könnte zu nutzen – was sie auch tat.

Unseren Recken wurde wohl etwas in den Geist projiziert, was eine mögliche Zukunft gewesen wäre, hätten die fünf Druiden die alte Welt nicht untergehen lassen. Eine Zukunft mit Magie, aber auch gefährlichen Laserwaffen und Maschinen, schlimmer als die vielen Maschinenwesen welche wir an anderen Orten der sechsfingrigen Hand schon angetroffen hatten. Und natürlich mit zerstörerischen Kriegen zwischen den verschiedenen Parteien.

Die Szenerie endete abrupt, als der Apparatur anscheinend die Energie ausging. So blieben unsere Streiter etwas verstört, aber froh, nicht in dieser möglichen Geschichtsvariante zu leben, zurück.

Da Zamza besiegt war und von der Stadt keine akute Gefahr mehr auszugehen schien, geleitete unsere Gruppe den Lykanthrophen zurück in sein Dorf und die drei Jungfrauen Amslas in ihre Heimat.

Damit sollte Zamza Schattenschleicher wohl endlich Geschichte sein. Doch einige unerforschte Flecken verbleiben momentan noch auf dieser Insel – die sich aus irgendeinem Grund auch immer noch weiterzubewegen scheint. Außerdem werden wir im Auge behalten müssen, ob sich dieser angebliche Erschaffer Zamzas oder einige ihrer vampirischen Sprösslinge, die auf der Insel womöglich noch überlebt haben, blicken lassen. Für den Moment aber scheint unsere Welt ein bisschen sicherer geworden zu sein dank Jerry, Aro, Iro, Quoren und Calla. Auf euch!

Gezeichnet,

*Saphira*

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