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*Por*  ***CertainlyT***

 **Voz:** | - Alfredo Gabriel Basurto

 Cuando introducimos nuevas habilidades en League of Legends, nuestra meta principal es lograr que éstas sean interesantes por sí mismas –buscamos experiencias de juego interesantes y que funcionen dentro del marco general del juego–. En otras palabras, el diseño de habilidades está en función del diseño de su conjunto (la cohesión general de las habilidades del campeón), mientras que el diseño del conjunto está en función del diseño del juego (la cohesión general del juego).
En esta entrada nos enfocaremos en cómo es que surgió la idea del  **Muro de Viento** y en qué es lo que la hace una habilidad apropiada para  **Yasuo** como campeón.

Bloquear proyectiles es uno de esos efectos que resultan obvia e intuitivamente muy atractivos. Seguramente habrá muchos jugadores a los que les encantaría poder bloquear una  **Jabalina** de  **Nidalee** en pleno aire apenas la ven dirigida hacia ellos o hacia uno de sus compañeros de equipo. Era algo casi seguro que de alguna forma terminaríamos incluyendo un hechizo de este tipo en League of Legends. El reto consistía –además de crear la tecnología necesaria– en encontrar al campeón y conjunto ideales para esa habilidad.

En uno de mis primeros conjuntos de papel (las descripciones básicas de habilidades que conceptualizan el rol de patrón de juego nuclear de un campeón) en Riot fue para  **Darius**, donde tenía la habilidad de mandar su hacha en una dirección, derribando enemigos y destruyendo misiles en pleno aire. Una habilidad de este tipo no tenía mucho sentido en Darius, pero seguí pensando en ella desde entonces y particularmente en qué tipo de campeón sí podría funcionar.

Durante las pruebas de los profesionales para la Tercera Temporada surgió de nuevo la idea de esta habilidad. Les pregunté a los jugadores en qué tipo de campeón les gustaría ver este patrón de juego y la mayoría respondió que en un soporte sin pensárselo dos veces. Sólo un jugador dio una respuesta diferente: HotshotGG, quien sugirió que esta habilidad se adaptaría mejor a un acarreador melé con DA.

Estábamos de acuerdo.

Después de repasar los acarreadores melé que tenemos, unas cuantas cosas nos quedaron claras:

Los acarreadores melé gozan de patrones de combate extremadamente peligrosos, lo cual significa que deben contar con habilidades de autoprotección poderosas. Por el sólo hecho de combatir cuerpo a cuerpo, los peleadores tipo melé se exponen a sufrir daño proveniente de la retaguardia enemiga, a manos de magos y tiradores: un daño lo suficientemente alto como para acabar con una armadura de 200 o con tanques con 3000 de vida. La velocidad con que un acarreador melé necesita eliminar adversarios –sin herramientas defensivas– limita la cantidad de decisiones que podemos agregar a sus conjuntos para que las tome durante un combate, lo cual en contraparte también hace a un lado la habilidad de sus víctimas de reaccionar defensivamente (que no sea permanecer a la distancia).

En el pasado, hemos resuelto este problema mediante la implementación de ponderosas habilidades defensivas que ya son icónicas, las cuales por lo general están relacionadas con tener invulnerabilidad o con que el campeón que las lanza no pueda convertirse en un objetivo (la  **Furia Inmortal** de  **Tryndamere**, la canalización del  **Golpe Alfa** del  **Maestro Yi**, el  **Vals de Espadas** de  **Fiora**). Estas habilidades se delimitan con enfriamientos largos (en el botón R las más de las veces), sin embargo hacer esto entraba en conflicto con otra de las metas que teníamos para el diseño de  **Yasuo**: crear un peleador que fuera ligero y que pelear contra él se sintiera como un intercambio justo en cada momento de la pelea –en lugar de justo en una base más general, de partida a partida. Esto significaba que debíamos evitar las delimitaciones mediante enfriamientos, donde un campeón es más débil que sus oponentes hasta que puede volver a usar sus habilidades de enfriamientos largos y entonces sus oponentes se vuelven más débiles que él. Este tipo de intercambio es justo si se piensa en el ritmo general de la partida, pero nunca ofrece un momento único de paridad.

Finalmente, debido a que deseamos darle espacio a este tipo de habilidades poderosas de autoprotección y también a que asumimos que los acarreadores melé no son muy dados a apreciar los gestos altruistas, históricamente no dotamos a este tipo de campeones con habilidades de utilidad. Esto contribuye a que tengamos una mayor variedad de desempeño por parte de ellos a lo largo de las partidas, lo que entre diseñadores conocemos como el efecto de "festín o hambrina". En el contexto de League of Legends, un jugador tendrá una experiencia más satisfactoria cuando su campeón se adelanta en la partida (se está dando un festín) y se siente algo inútil cuando se queda rezagado (pasa por una hambruna).

El  **Muro de Viento** logró reconciliar todos los problemas mencionados arriba al reemplazar la invulnerabilidad temporal (estados de invencibilidad personal) con invulnerabilidad espacial (zonas de invencibilidad). Esta aproximación nos permitió hacer lo siguiente:

1. Nos permite diseñar las defensas de Yasuo para que funcionen en contra de la retaguardia, pero sin eliminar la posibilidad de que las líneas media y frontal puedan contrarrestarlo.
2. Nos permite que haya formas de contrataque únicas por medio del movimiento de los enemigos. En los casos donde Furia Inmortal requería ser más rápido que Tryndamere, el Muro de Viento pone a prueba la habilidad del rival de posicionarse en una zona estática relativa y la del jugador de Yasuo de crear una zona de ataque tan complicada que su oponente no pueda eludirlo. Por lo tanto, el Muro de Viento es en menor proporción una habilidad dominante que la Furia Inmortal.
3. El Muro de Viento protege a los compañeros de equipo. Alguien que juega con Yasuo y no ha tenido un buen desempeño a lo largo de la partida puede adaptar su estilo de juego para proteger a sus compañeros utilizando este hechizo. En contraste, si Fiora se queda rezagada lo único tendrá que estar ejecutando una versión deslucida de los mismos patrones de juego que tenía cuando iba adelante.

Ahora que  **Yasuo** está siendo jugado en vivo, contamos con una gran cantidad de datos para analizar esta habilidad. En general, si juzgamos por las métricas planteadas arriba, creo que el  **Muro de Viento** ha sido parcialmente exitoso.

Es una poderosa herramienta que permite negarle a la retaguardia enemiga la posibilidad de enfocarse en Yasuo cuando éste comienza la batalla; pero a la vez, Yasuo tiene una gran capacidad para arremeter la línea media y convertir esto en una estrategia óptima. La sinergia del  **Último Aliento** con aliados como  **Vi**, combinado con el poder de juego tardío que tiene su escudo, lo convierte en un gran asesino capaz de embestir desde la retaguardia. Le hemos hecho varios cambios a Yasuo desde entonces, pero sólo el tiempo dirá si su patrón de juego llega a evolucionar hasta el punto de convertir al Muro de Viento en una herramienta usada como protección en la línea media.

La acción de contrarrestar reposicionándose para poder eludir el muro ha funcionado bastante bien, pero muchas veces la naturaleza instantánea del Muro de Viento deja a los oponentes con la sensación de que no existe manera de prevenir que su mejor hechizo sea bloqueado. Un inconveniente aquí podría ser que contrarrestar exitosamente el Muro de Viento sólo puede llegar a ser satisfactorio pasado un rato después de haber lanzado la primera carnada. En términos generales, entre más clara y directamente esté vinculada una acción con su resultado, la jugada se sentirá más satisfactoria. Usar el Muro de Viento como carnada contra una  **Prisión de Agua** de  **Nami**, y esperar a que el muro se disipe para poder lanzar sus ataques más fuertes, resulta menos gratificante que contrarrestar inmediatamente el  **Lotus Mortal** de  **Katarina**, por ejemplo.

Finalmente, creo que el elemento de utilidad en beneficio del equipo de este hechizo es donde logra exceder todas las expectativas. Para repetir el paradigma de festín o hambruna que mencioné antes, cuando un acarreador melé se queda rezagado por lo general se ve forzado a implementar estrategias de presión dividida, ya que no se siente con la capacidad de contribuir en las peleas en equipo. Con este campeón, hemos visto cómo en las peleas en equipo han estado participando una gran cantidad de jugadores de Yasuo (desde en la cola individual hasta en las profesionales), incluso cuando se ha quedado rezagado. Esto se debe en gran parte al poder de Muro de Viento como nivelador de pelas (además del control de masas que tiene el Último Aliento). Sea como sea, ha sido muy gratificante ver cómo los jugadores mejoran su experiencia de juego en cuanto se aproximan a las peleas en equipo.

*Por* ***Riot Saori***

1. ↑ **Blog de los Desarrolladores: el Muro de Viento de Yasuo.**
2. ↑ **Yasuo, el Imperdonable.**