Katzen im Kanal

"Katzen im Kanal" ist das 43. Kapitel der Chronik "The Age of Change: The Aspect of Space", die auf dem Regelwerk Dungeons & Dragons 5e basiert.

Nachdem sich die Gruppe zusammengerauft hat und nunmehr bereit ist, an einem Strang zu ziehen, wird die Entscheidung getroffen, zunächst Arkanta van Shadris vom Versagen bei der Mission mit Naralyss zu berichten und so begeben sich die Abenteurer zum Sitz der Helios Intelligence Agency, um die Angelegenheit aus der Welt zu schaffen. Tatsächlich empfängt Sie die Ministerin und nimmt das Versagen der Gruppe missbilligend zur Kenntnis, wohl betonend, dass Naralyss eine wichtige politische Gefangene war, die eine entscheidende Wendung im Krieg gehabt hätte, den das Ehlonische Imperium aktuell führen muss. Dennoch vergibt Sie der Gruppe den Fehltritt, unter der Prämisse, dass Diese fortan nicht mehr für das Imperium tätig werden.

Die gedemütigten Abenteurer kümmern sich in der Folge um Ihren neuen Auftrag und begeben sich zurück an die Kanäle, um den Eingang zu beobachten und herauszufinden, ob des Nachts weitere Katzen daraus hervorkommen. Dabei werden Sie auch weiterhin von der mysteriösen Katze verfolgt, die Sie aufmerksam beobachtet und scheinbar nicht aus den Augen lässt. Während einige aus der Gruppe langsam paranoid werden, reißt Wrex als Erstes der Geduldsfaden und als dann auch noch Meriel im Kanal von etwas zerfetzt wird, begibt sich die Gemeinschaft, angeführt von Wrex, in die dunklen Tunnelsysteme hinab, um dem Geheimnis auf die Spur zu kommen.

Die Gruppe entdeckt eine kleine Gemeinschaft von Werkatzen, die seit über dreißig Jahren in den Kanälen leben und immer mehr werden, da sich der Fluch ausbreitet. Deren Anführer, Bronko Pursian, versucht verzweifelt, seine Leute am Leben zu erhalten, die allesamt ehemalige Bewohner der Stadt sind, aufgrund des Fluchs jedoch nicht an die Oberfläche zurück und nicht einmal nach einer Heilung für Ihren Zustand suchen können. Da Ihnen unlängst mehr und mehr Aufmerksamkeit zuteil wird, lässt sich der Alte, realisierend, dass Verstecken keine Lösung mehr ist, auf einen Handel ein: Die Gruppe sucht nach einer Heilung für den Fluch, während die Werkatzen sich ruhig verhalten und sogar noch Ihre Informationen teilen, bezüglich des Schwarzpulvervorfalls am Hafen der Stadt. Derweil soll die Gruppe die dunkle Zauberin Yshandra Noir aufsuchen und um Heilung bitten. Zusammen mit Naomi Calico, vormals die kleine Katze, die sich ebenfalls als Werkatze entpuppt, macht sich die Gemeinschaft auf den Weg. Doch auch Yshandra hat Ihren Preis und die Rettung der Werkatzen könnte einen Tribut fordern, den zu bezahlen vielleicht Niemand bereit ist...

## Handlung

Nachdem sich die Gruppe darauf einigen konnte, fortan an einem Strang zu ziehen und sich gemeinsam darum zu kümmern, den angerichteten Schaden wieder gut zu machen und zu verhindern, dass durch das Auftauchen des Aspekt des Raums eine Katastrophe entsteht, wird beschlossen, sich zunächst noch um einige andere Dinge innerhalb von Solgard zu kümmern. Als ersten Schritt will die Gruppe nun mit Arkanta van Shadris sprechen, der Ministerin der Helios Intelligence Agency, um das Scheitern bei der Überführung von Naralyss Torana zu beichten. Layana ist nunmehr bereit, der Gruppe dorthin zu folgen, bittet aber darum, dass Sie das Reden übernimmt, da Sie sich mit Adligen auskennt und am ehesten eine diplomatische Stellungnahme abgeben kann. Damit sind Alle einverstanden und so bricht die Gruppe, noch immer von der kleinen Katze begleitet, zum Sitz der Ministerin auf. Auf dem Weg die Straßen entlang sucht Lark das Gespräch mit Galen und möchte wissen, ob nun alles zwischen den beiden Elfen geklärt ist. Etwas zögerlich bejaht Galen dies, doch wird allein die Zukunft zeigen, ob die beiden unterschiedlichen Charaktere wirklich in der Lage sind, dauerhaft auf vertrauensvoller Basis zusammen zu arbeiten. Unvermittelt möchte Galen von Lark wissen, ob Dieser denkt, dass es Zeit wäre, sich der Vergangenheit zu stellen, vor der sich der Elf fürchtet und nicht länger davor wegzulaufen, auch wenn die Konsequenzen unabsehbar wären. Lark ist sich dessen nicht sicher und kann keine konkrete Antwort geben, verspricht Galen aber, dass Er Ihn so mag, wie Er ist und keine Notwendigkeit sieht, dies zu verändern, dass Er Ihn aber auch immer mögen wird, egal, was geschieht. Dies ermutigt Galen und lässt Ihn sogar wieder lächeln.

Die Abenteurer erreichen den Sitz der Ministerin und können auch tatsächlich Einlass in den Sitz der Helios Intelligence Agency erwirken, nicht zuletzt, da sie immer noch den offiziellen Auftrag mit Siegel bei sich tragen. Ein Mitarbeiter der Ministerin kündigt die Gruppe an und es dauert nicht lange, bis Sie vorsprechen können und in den Hauptsaal des opulenten Gebäudes eingelassen werden. Auf dem Weg durch den Saal kommt Ihnen eine Drow entgegen, die ähnliche Revolver wie Galen trägt und die der Elf als guten Kunden seines Vaters Balian kennt. Diese hatte scheinbar ebenfalls eine Audienz und verlässt nunmehr das Gebäude. Nachdem Sie den langen Gang hinter sich gebracht haben, steht die Gruppe der Ministerin an Ihrem Schreibtisch gegenüber und Layana nimmt ohne Aufforderung Platz, um zu berichten, was auf dem Weg von Kanmera gen Solgard vorgefallen ist.

Arkanta van Shadris nimmt die Geschichte zur Kenntnis ohne eine Miene zu verziehen, auch wenn Sie offenkundig wenig erfreut ist zu hören, dass Naralyss Torana fliehen konnte und nunmehr wieder zurück im Fouldark ist. Sie erklärt, dass die gefangene Assassine für die Kriegsbemühungen des Ehlonischen Imperiums äußerst wichtig war. Sie war eine politische Gefangene von großem Wert und hätte als Druckmittel maßgeblich zu entscheidenden Verhandlungen beitragen können. Da Sie nun weg ist und keine Möglichkeit mehr besteht, Ihrer erneut habhaft zu werden, wird das den Konflikt in eine gänzlich andere Richtung lenken. Da hilft auch das von Galen vorgebrachte Argument nichts, dass Haus Torana einen schweren Schaden in Ihrem Ansehen erlitten hat, aufgrund der Flucht der Sklaven, was noch niemals zuvor geschehen war. Es spielt für das Imperium keine Rolle, ob die Drow untereinander einen Konflikt führen, doch ohne Naralyss sind die Auswirkungen für das Reich enorm. Arkanta van Shadris geht jedoch nicht ins Detail und offenbart nicht, warum die Flucht der Drow so problematisch ist.

Da die Abenteurer freischaffend sind, kann Sie die Gruppe kaum bestrafen, da nicht mit Vorsatz gehandelt wurde und es keine Beweise gibt, dass Naralyss absichtlich befreit wurde, was Verrat bedeutet hätte. So bleibt Ihr nur, das Auftragspapier entgegen zu nehmen und über der Kerze zu verbrennen, ebenso der Gruppe nahe zu legen, fortan nicht mehr für das Ehlonische Imperium zu arbeiten und sich nur noch um Aufträge zu kümmern, die mehr für Herumtreiber und Gesindel geeignet sind. Galen nimmt diese Beleidigung äußerst persönlich, reißt sich jedoch zusammen und nimmt die Predigt, zusammen mit den Anderen, stoisch zur Kenntnis. Im Namen der Gruppe entschuldigt sich Layana für das Versagen und betont, dass die Abenteurer Ihre Aufgaben fortan besser wählen werden. Danach entlässt die Ministerin die Abenteurer und die Gruppe verlässt das Gebäude eilig und gedemütigt.

Nachdem Sie die unangenehme politische Angelegenheit damit erledigen konnten, widmet sich die Gemeinschaft nun wieder dem Auftrag, den Lea und Layana am Vortag angenommen hatten. Damit wollen Sie ein wenig Geld verdienen und sich zumindest in der Bevölkerung von Solgard einen Namen machen. Da die raubenden Katzen vornehmlich in der Altstadt von Solgard auftauchen, begibt sich die Gruppe erneut dorthin. Lea, Layana, Wrex und Melina hatten bereits zuvor einen Blick auf die vergitterten Zugänge in den Kanal riskiert, doch da die Katzen erst des Nachts erscheinen, hatten Sie noch nichts unternommen. Die Gruppe beschließt, noch einen Drink zu nehmen und etwas zu essen, bevor Sie sich an der Kanalisation positionieren, nicht zuletzt, weil es erst dämmert und immer noch genügend Zeit verbleibt, den Kanal genauer im Auge zu behalten und auf das Auftauchen der Katzen zu warten.

So sucht die Gruppe eine hochpreisige Taverne nahe der Kanäle auf, die zwar für gut zubereitetes Essen, aber auch enorm hohe Preise und kleine Portionen bekannt sind, was besonders Wrex wütend macht. Auch andere Besucher wundern sich über die kleinen Mengen, doch für die Betreiber der Gaststätte stellt dies kein Problem dar, da Sie einen guten Ruf besitzen und sowieso lieber den Adel und noblere Gäste empfangen wollen als einfaches Gesindel von der Straße. Es dauert nicht lange und die Gruppe hat mehr als genug von der arroganten Art der Kellner und Betreiber, sowie von den kleinen Mahlzeiten, worauf Sie die Taverne schnell wieder verlassen.

Schließlich erreichen die Abenteurer die Zugänge in die Kanalisation in der Altstadt, wo Sie sich positionieren und auf die Ankunft der Katzen warten wollen. Während Lea, Lark und Layana sich in eines der vertäuten Boote nahe des Zugangs legen, um aus der Nähe einen besseren Blick riskieren zu können, beziehen Wrex, Melina und Galen Stellung auf der Brücke über den Kanal, um die Lage von oben im Blick zu behalten. Lea fällt dabei schnell auf, dass die kleine Katze, die wie ein Schatten an den Fersen der Gruppe gehangen hat, plötzlich verschwunden ist. Dieser Umstand ruft eine gewisse Paranoia innerhalb der Gemeinschaft hervor, nicht zuletzt, da der Verdacht aufkommt, dass die Katze ein Familiar gewesen sein könnte, der nun zu seinem Herrn zurückkehrt und dass die Abenteurer damit beobachtet worden sind. Was auch immer in der Kanalisation lauert, könnte nun bereits gewarnt sein.

Um den Zugang in die Kanäle, trotz der Dunkelheit, perfekt im Auge behalten zu können, entsendet Galen den kleinen Leaf auf den Steg nahe des Zugangs, wo der Waldgeist die Existenzebene wechselt, wodurch Er, der auch im Dunkeln sehen kann, immer noch den Zugang im Blick behalten kann, selbst aber nicht wahrgenommen wird. Galen verknüpft seine Sinne mit denen des Geistes und blickt durch dessen Augen, um das vergitterte Tor zu beobachten. Auch Layana nutzt einen Zauber, um unsichtbare Dinge erkennen zu können, nur für den Fall, dass die Katzen selbst über eine inhärente Form von Magie verfügen und sich tarnen können. Der Rest der Gruppe hat vielmehr das Problem, in der Dunkelheit überhaupt etwas sehen zu können und so müssen Sie sich auf die beiden Elfen verlassen und darauf, dass Diese die Katzen bemerken werden.

Wrex frustriert das ruhige Warten als Erstes und nach einer ganzen Weile möchte Er das Gitter öffnen und den Kanal einfach betreten, davon überzeugt, dass die Katzen nicht mehr kommen werden, da Sie die Anwesenheit der Abenteurer längst bemerkt haben. Galen hält Ihn zurück und bittet Ihn um etwas mehr Geduld, da die Kanäle ein Labyrinth unterhalb von Solgard bilden, doch auch Lark sieht die Notwendigkeit, etwas zu unternehmen. Der Tüftler entsendet Meriel in die Tunnel, wobei die Puppe problemlos durch die Gitterstäbe schlüpfen kann. Wie auch Galen es mit Leaf getan hat, verknüpft Lark seine Sinne mit denen der Puppe und blickt durch dessen Knopfaugen, während Er Meriel vorsichtig durch die Tunnel schweben lässt. Dabei zeichnet Lark mit und prägt sich auf diese Weise die unterschiedlichen Biegungen und Abzweigungen ein, welche Meriel nimmt. Nach einer ganzen Weile kommt die Puppe in einen größeren Gang, beinahe schon ein Gewölbe, was darauf schließen lässt, dass Er das Ende der kleinen Gänge und die Haupttunnel der Kanalisation erreicht hat. In diesem Moment ertönt ein wildes Knurren aus einem der Gänge und als Lark Meriel sich umdrehen lässt, nimmt Er noch zwei gelb glimmende Pupillen wahr, ehe ein Klauenhieb heranrauscht, der die Puppe trifft und zerfetzt.

Die Verbindung zu Meriel bricht ab und Lark wird klar, dass da unten tatsächlich etwas Monströses lauert. Er warnt seine Kameraden davor, doch für Wrex gibt es jetzt kein Halten mehr. Nach den kleinen Portionen im Restaurant hat Er ohnehin schlechte Laune und hofft auf einen Kampf, um sich abreagieren zu können. Er lässt sich von Galen mit einem kleinen Zauber das Schild erleuchten, um eine Lichtquelle zu haben und geht als Erstes in den Kanal hinein, nachdem Layana das Gittertor aufgeschlossen und zur Seite geräumt hat. Der Rest der Gemeinschaft folgt Ihm und so stapfen die Abenteurer durch die Kloake von Solgard, ein uraltes Gewölbe, dass sich über die ganze Breite der Stadt erstreckt und sich in unzähligen Seitenarmen und Tunnelsträngen verschachtelt.

Eine ganze Weile bewegt sich die Gruppe einfach nur vorwärts, geführt von Lark, der seine Kameraden durch dieselben Wege führt, in die Er Meriel zuvor entsandt hatte. So treten die Abenteurer schlussendlich auch in das größer werdende Gewölbe ein und erreichen den zentralen Wasserlauf der Kanalisation. Auch diesem folgen Sie noch ein gutes Stück, bis plötzlich im Dunkeln die kleine Katze wieder vor Ihnen sitzt und die Gruppe mit großen Augen anschaut. Sie miaut mehrfach und deutet an, dass Sie möchte, dass die Abenteurer Ihr in einen Seitengang folgen, weg vom eigentlichen Hauptpfad der Kanalisation. Für einen Moment zögern die Abenteurer, da Sie nicht wissen, ob die Katze Ihnen tatsächlich etwas Wichtiges zeigen möchte oder Sie alle in eine Falle führt. Am Ende überwiegt aber Lark's Wille, die Überreste von Meriel zu bergen und so eilen die Gefährten weiter voran durch den Haupttunnel.

Bald schon bemerken die Abenteurer sonderbare Krallenspuren an den Wänden der Kanalisation, tiefe Furchen, die eindeutig von humanoiden Händen, aber von tierischen Klauen, geschlagen worden sein müssen. Lea, die sich mit wilden Bestien auskennt, überprüft die Furchen und bemerkt auch als Erstes, dass die Gruppe offensichtlich beobachtet wird. Ihr Blick fällt in einen weiteren Seitengang, aus dem Sie gelbe Pupillen anstarren, dieselben Augen, die auch Lark zuvor gesehen hatte. Als die Kriegerin die Gruppe darauf hinweist, begibt sich Wrex, mit Rückendeckung durch Layana und Galen, in besagten Seitengang und konfrontiert die Kreatur. Zur Überraschung aller beginnt das Wesen zu sprechen und fordert die Gruppe auf, zu verschwinden und Ihn und seinesgleichen in Ruhe zu lassen. Daraufhin fordern die Abenteurer, dass Er aus dem Schatten treten und sich zeigen soll, um von Angesicht zu Angesicht zu sprechen, doch das fremdartige Wesen, dass mit grollender Stimme spricht, verweigert dies.

Die Situation droht zu eskalieren und es werden Drohungen ausgetauscht, um die jeweils andere Seite einzuschüchtern. Vollkommen unerwartet taucht die kleine Katze wieder auf und mischt sich in das Geschehen ein. Sie trägt die Überreste von Meriel im Maul und legt diese vor Lark ab, ehe Sie in den Seitengang eintritt und sich dem monströsen Wesen stellt, dass sich darin verbirgt. Tatsächlich scheint Sie mit dem Wesen zu sprechen, denn die riesige Kreatur entscheidet daraufhin, sich doch zu erkennen zu geben, wohlweislich, weil die kleine Katze für die Gruppe bürgt. Und so tritt ein humanoides Wesen aus dem Gang, von der Statur menschlich wirkend, aber übersät mit Fell, äußerst muskulös und mit einer katzenartigen Schnauze und monströsen Krallen ausgestattet. Rasch wird offensichtlich, dass es sich bei dem Wesen um eine Werkatze handelt und dass es scheinbar mehr von Ihnen in den Kanälen von Solgard gibt. Das Wesen ist bereit, die Gruppe zu Ihrem Lager zu bringen, mit der Betonung, dass Naomi Ihnen vertraut und dies der Grund dafür ist. Ohne zu realisieren, wer Naomi ist, folgen die Abenteurer dem Wesen in den Seitengang und die angrenzenden Tunnel.

Eine ganze Weile folgen die Abenteurer der Werkatze und der kleinen Katze, die voraustrabt, noch immer unschlüssig, ob es sich um eine Falle handelt oder nicht. Schließlich erreicht die Gruppe einen großen und breiten Tunnel, der mit hölzernen Palisaden zur Verteidigung abgeschirmt ist und hinter dem sich provisorische Schlafplätze aus Leinentuch und alten Teppichen befinden. Auf jedem dieser Schlafplätze befindet sich ein Wesen, dass dem, welches die Gruppe führt, nicht unähnlich sieht. Alle sind Werkatzen, mit mehr oder weniger tierischen Merkmalen ausgestattet. Manche von Ihnen sind beinahe menschlich, mit Ausnahme der Ohren und Augen, sowie der Zähne, andere sind gefangen in einem Zwischenstadium aus Mensch und Tier und wirken eher wie monströse Bestien denn humanoide Wesen.

Die Gruppe wird an mehreren dieser Wesenheiten vorbeigeführt, die allesamt in tiefer Armut leben, kaum etwas besitzen und über klammen Lagerfeuern Fisch und andere Waren zubereiten. Nun wird klar, dass die Werkatzen offenbar immer wieder an die Oberfläche kommen und Plünderungen betreiben, um sich ernähren zu können. Den Rest der Zeit verstecken Sie sich in den Tiefen der Kanalisation, doch in den letzten Wochen und Monaten muss der zunehmende Diebstahl von Waren immer mehr aufgefallen sein, weshalb die Stadtwache nun eine Lösung fordert und die Abenteurer entsandt hat.

Schließlich erreicht die Gruppe den hinteren Teil des Lagers und wird einem alten Mann vorgestellt, der ebenfalls katzenartige Merkmale aufweist, aber disziplinierter und gefasster wirkt als der Rest der Anwesenden. Er stellt sich der Gruppe als Bronko Pursian vor, Anführer des Rudels der Werkatzen in Solgard und ehemaliger Bewohner der Stadt. Und zur Überraschung Aller verwandelt sich nun auch die kleine Katze in eine humanoide Gestalt und wird zu einer Frau mit dunklem Teint, die sich als Naomi Calico vorstellt. Sie hatte bemerkt, dass die Gruppe die Gitterstäbe zur Kanalisation überprüft und wollte herausfinden, wer diese Leute sind, die Ihnen folgen, wieviel Sie wissen und ob Sie ein Problem sind. In Gestalt einer Katze konnte Sie das Vertrauen der Gruppe erschleichen und mithören, was Diese sprachen und planen. Naomi kam aber zu dem Schluss, dass die Abenteurer nicht unvernünftig oder fanatisch sind und die Möglichkeit besteht, offen und direkt mit Ihnen zu sprechen, weshalb Sie letztlich zuließ, dass Sie hierherkommen konnten.

Bronko erzählt, dass Er seit über dreißig Jahren unter dem Fluch steht, der Ihn zu einer Werkatze gemacht hat. Wer den Fluch ursprünglich nach Solgard einschleppte, weiß heute Niemand mehr, doch über die Jahre infizierten sich immer mehr Bewohner, verwandelten sich und wurden zu einer Gefahr. Bronko selbst erging es vor dreißig Jahren so und Er flüchtete in die Kanalisation, da Niemand an der Oberfläche Verständnis für die armen Seelen hat, die unter dem Fluch stehen. Sie werden gehasst und geschmäht und Jeder, selbst ehemalige Familienmitglieder, haben Angst vor Ihnen und verstoßen Sie. So können die Katzen auch keine aktive Lösung für Ihr Dilemma suchen, haben keine Möglichkeit, mit Klerikern in Kontakt zu treten oder anderweitig um Hilfe zu bitten, da Ihre katzenartigen Merkmale Sie direkt zu Aussätzigen und ein Leben unter der normalen Bevölkerung unmöglich machen. Bronko selbst ist der älteste Überlebende des Fluchs und zu einer Art indirektem Anführer des Rudels geworden. Normalerweise achten die Werkatzen darauf, Niemandem zu schaden, Sie gehen nur immer wieder an die Oberfläche, um Vorräte und Medizin zu besorgen, doch vermeiden Sie dabei, wenn möglich, Kontakt mit den Einwohnern der Stadt. Dies gelingt aber nicht immer und besonders junge Werkatzen haben Ihre tierischen Triebe nicht unter Kontrolle. Manchmal werden Leute angefallen, gebissen und erleiden denselben Fluch. Dann kommen Sie hierher und schließen sich der Gemeinschaft an, die dadurch langsam aber stetig immer größer wird. Er selbst hat erst einmal den Fluch weitergegeben und zwar an Naomi Calico, eine Ivailanerin, die noch nicht lange in Solgard lebt.

Die größer werdende Gemeinschaft hat nun Aufmerksamkeit erregt, ein Umstand, den Bronko schon lange befürchtet hatte. Er wusste, dass es nur eine Frage der Zeit sein würde, bis die Obrigkeit auf die Werkatzen aufmerksam wird. Die Abenteurer schlagen daher vor, dass die Kreaturen die Stadt verlassen und sich irgendwo in der Wildnis ansiedeln sollten, doch Bronko lehnt dies ab. Viele der Infizierten sind keine Krieger oder Abenteurer, Sie sind immer noch harmlose Zivilisten und könnten in der Wildnis nicht überleben, ohne sich völlig selbst zu verlieren. Und selbst wenn, würde es nicht lange dauern, bis Abenteurer entsendet werden, welche die Werkatzen zur Strecke bringen sollen, da die Bauern um Ihr Vieh fürchten. In einem Anfall von Wut betont Bronko außerdem, dass Sie alle ebenfalls Einwohner von Solgard sind und dasselbe Recht haben, hier zu leben, wie Ihre Verwandten an der Oberfläche. Vielleicht wäre es gar nicht so schlecht, wenn der Fluch sich ausbreitet und die Stadt infiziert, da dann wieder Alle gleich wären.

Der alte Mann fasst sich schnell wieder und gesteht, dass auch Er manchmal unter den urtümlichen Trieben leidet, die seiner Art zu eigen sind. Egal, wie alt man wird, man ist niemals davor gefeit. Schnell wird das Dilemma klar, in dem sich die Werkatzen befinden: Sie können nicht weggehen, das wäre Ihr Todesurteil, doch können Sie auch nicht bleiben, denn wenn die Abenteurer Sie nicht umbringen, werden es die Nächsten tun, welche die Stadtwache entsendet. Die einzige Lösung, die Bronko noch einfällt ist es, den Fluch zu brechen, doch benötigt man dafür äußerst mächtige Magie und müsste sich vielleicht sogar in magische Bereiche begeben, die unnatürlich und verboten sind. Er selbst hatte schon einmal darüber nachgedacht, mit Yshandra Noir in Kontakt zu treten, einer dunklen Zauberin, die in Solgard lebt und einen magischen Laden betreibt. Den Katzen war es bis dato jedoch nicht möglich, mit Ihr in Kontakt zu treten, aufgrund dessen, dass Sie sich nicht an der Oberfläche bewegen können, wenn Sie nicht die Gestalt einfacher Hauskatzen innehaben.

Schließlich machen die Abenteurer einen Handel mit Bronko: Sie werden Kontakt mit Yshandra aufnehmen und verhandeln, was es kosten würde, die Gemeinschaft aus 20 Werkatzen von Ihrem Fluch zu heilen. Wenn Sie alle geheilt sind, können Sie an die Oberfläche zurückkehren und Ihr normales Leben wieder aufnehmen. Die genaue Bezahlung, welche die Werkatzen wiederum der Gruppe für Ihre Bemühungen entgegenbringen muss, bleibt vorerst noch offen. Einzig Galen hat ein direktes Anliegen, denn Er hofft, dass die Werkatzen, die regelmäßig in Ihrer unscheinbaren Katzengestalt durch die Stadt schleichen, mehr über die Vorfälle im Hafen wissen, der Sprengung der Schiffe, die letztlich zum Verbot der Herstellung von Schwarzpulver geführt hat. Naomi bejaht dies und um Ihre Aussage zu unterstreichen, verweist Sie darauf, dass Ivailaner darin verwickelt sein könnten, zumindest deutet Sie dies an.

Naomi begleitet die Gruppe schließlich zurück an die Oberfläche, nachdem Bronko versprochen hat, dass sich seine Leute vorerst ruhig verhalten werden und die Werkatze, die Meriel zerstört hat, sich sogar als Zeichen des guten Willens bei Lark persönlich entschuldigt. Dabei nimmt Sie erneut die Gestalt einer Hauskatze an, als die Abenteurer die Oberfläche erreichen. Anschließend führt Sie die Gruppe durch die Stadt zum magischen Laden von Yshandra Noir. Sie ist eine dunkle Zauberin, die äußerst fragwürdige Magie betreibt, vom Arkanen Konklave jedoch in der Stadt geduldet wird, wo Sie beobachtet und kontrolliert werden kann, anders als irgendwo sonst, wo Sie Ihre Magie unbeobachtet ausüben würde.

Yshandra ist entzückt über den Besuch von Zauberern, Werkatzen und anderen ungewöhnlichen Wesenheiten und erkundigt sich nach deren Begehren. Im Beisein von Naomi, die erneut in Ihre humanoide Form wechselt, erkundigt sich die Gruppe nach einem Heilmittel gegen den Fluch der Werkatzen. Yshandra bleibt vage mit einer Antwort, lässt aber durchblicken, dass Sie über genügend mächtige Magie verfügt, um das Rudel von Ihrem Zustand zu heilen. Dafür fordert Sie jedoch eine Gegenleistung und da Gold und Silber Sie nicht interessieren, müssen es magische Ingredienzien sein, die Sie benötigt, um weitere unheilvolle Artefakte herstellen zu können. Yshandra ist bereit, den Fluch aufzuheben, wenn die Gruppe Ihr im Gegenzug Phiolen mit dem Blut eines jungen Drachen bringt, eine kostbare und machtvolle Substanz. Pro Phiole, die Ihr gebracht wird, wäre Sie bereit, den Fluch von vier Werkatzen aufzuheben, was eine Gesamtanzahl von 5 Phiolen Blut bedeuten würde.

Wrex erkundigt sich bei der Gelegenheit auch, wie es mit Heilung für Melina aussieht und ob die Zauberin auch Ihre Verwundung heilen und Ihre Zunge wiederherstellen könnte. Tatsächlich scheint Yshandra dazu in der Lage zu sein, doch würde Sie dafür ebenfalls eine Phiole mit Drachenblut fordern. Die Gruppe muss also sechs Phiolen erlangen, um allen Personen zu helfen, denen Sie helfen wollen, alternativ müssen Sie vielleicht eine Entscheidung treffen, die Ihnen nicht gefallen würde. Yshandra bietet außerdem eine Alternative an, da Sie weiß, wie gefährlich die Jagd nach einem Drachen ist und dass es genauso gut sein könnte, dass die Gruppe versagt und stirbt. Sie würde auch die Herzen von fünf Werkatzen als Belohnung akzeptieren, um die restlichen 15 Mitglieder des Rudels zu heilen. Dabei spielt es keine Rolle, welche Mitglieder sich opfern, alte oder junge, die Herzen sind allesamt mit dem Fluch erfüllt und daher mächtig. Layana hält dies für eine gute Alternative, sollte der Plan mit dem Drachen scheitern, wogegen der Rest der Gemeinschaft nicht so pragmatisch denkt und es für grausam und unmenschlich hält.

Dennoch akzeptiert die Gruppe die Bedingung und verspricht, mit den Phiolen von Drachenblut zurück zu kehren. Wrex ist ein Mitglied des Ordens der Drachenritter und damit ohnehin ein Feind der Drachen und ein geübter Drachenjäger. Er beschließt zur Enklave seines Ordens in Solgard zu gehen und sich nach einer möglichen Beute zu erkundigen, die geeignet sein könnte. Da sich die Reiche der Drachen ganz in der Nähe des Ehlonischen Imperiums befinden, ist Er zuversichtlich, dass ein passendes Exemplar gefunden werden kann. Layana weist derweil Naomi an, zu Ihren Leuten in die Kanalisation zurückzukehren und zu berichten, was besprochen wurde. Die Elfe betont dabei, dass Sie auch die Alternative vorbringen soll, falls es Freiwillige gibt und damit diese Option zumindest Alle gehört haben. Naomi verspricht, Ihren Leuten dies mitzuteilen und setzt sich von der Gruppe ab, auch wenn Sie verstört ist über das, was Sie von Yshandra erfahren haben.

Der Rest der Gemeinschaft kehrt in Ihre jeweiligen Unterkünfte zurück. Layana begleitet Naomi noch ein Stück, bis Sie das Elfenviertel passieren, wo Sie sich absetzt. Wrex und Melina kehren in die Magische Laterne zurück, wogegen Lea es vorzieht, die Nacht außerhalb der Stadt bei den Stallungen von Askan zu verbringen. Galen und Lark kehren derweil in Ihre Zimmer in der Helios Akademie zurück. Die Nacht senkt sich über Solgard und die Gruppe findet dringend benötigte Erholung, um am Folgetag mit der weiteren Umsetzung Ihrer Pläne zu beginnen.

## Charakterauftritte

### Protagonisten

* Lark Goldrain
* Galen Silvers
* Lea Alvaro
* Askan
* Layana Waenelis
* Wrex Vrondiss

### Nichtspielercharaktere

* Leaf
* Melina Cornutus
* Sadira Medranis (Erstauftritt)
* Arkanta van Shadris
* Naomi Calico
* Bronko Pursian (Erstauftritt)
* Yshandra Noir (Erstauftritt)
* Balian Strongarm (Nur erwähnt)

## Trivia

* Der Nebenquest mit den Katzen trägt den Titel "*Seltsame Katzen in der Kanalisation*". Indirekt hat die Gruppe, ohne es zu wissen, auch einen weiteren Nebenauftrag angenommen, nachdem Sie mit Yshandra Noir gesprochen hatten: "*Das Blut des Drachen*". Dieser Auftrag war ebenfalls am Schwarzen Brett angeschlagen und die Verhandlungen der Gruppe über die Phiolen mit dem Blut eines Drachen entsprechen dem Auftrag, den die Zauberin auch offiziell ausgeschrieben hatte. Nur die Bezahlung wäre hier eine Andere, anstatt in Gold würde diese in der Aufhebung des Fluchs der Werkatzen resultieren.
* Bei den Werkatzen treffen die Abenteurer auf unterschiedliche Formen derselben, was darauf hinweist, dass diese Kreaturen verschiedene Verwandlungsarten haben. So verwandelte sich Naomi Calico in eine Hauskatze, während einige der Werkatzen, die den Fluch noch nicht so lange tragen, in einer Zwischenform zwischen Mensch und Katze gefangen scheinen und wesentlich monströser wirken. Dabei ist unklar, ob Sie sich auch in normale Katzen verwandeln können, da Naomi den Fluch auch noch nicht lange trägt, aber scheinbar eine bessere Kontrolle über Ihre Gestalten hat. Bronko, als ältester seiner Art in der Stadt, wirkt beinahe menschlich, bis auf einige tierische Merkmale an seinem Körper.
* Die namentlich bekannten Werkatzen Bronko und Naomi tragen Nachnamen, die auf Katzenarten basieren. So heißt Naomi mit Nachnamen Calico, was auf die Art der Calico-Katze hinweist und Bronko stellt sich unter dem Namen "*Pursian*" vor, was eine Abwandlung von "Persian" darstellt und auf eine Perserkatze hinweist. Ob diese Namen vom Erzähler lediglich als Anspielung vergeben wurden oder ob die Werkatzen sich diese Namen selber gaben nach Ihrer Verwandlung wird nicht aufgeklärt.