Equipo

**Equipo**

Aquí están las descripciones de las aptitudes nuevas que poseen los objetos mágicos de Tempest, con su precio (modificador al precio) correspondiente. No podrás apilar ninguna de estas habilidades sobre si misma.

Alargada (+1): Mejora el multiplicador del Crítico en e1 arma. No se puede ganar este beneficio simultaneamente con el dote critico mejorado o el encantamiento afiladura.

Semi Vorpal (+4): Como Vorpal, solo que los efectos serán aplicados el asalto siguiente al del impacto crítico natural.

Vengativa (+5): Tu arma añade 1d6 daño por fuego, frio y rayo. Esto no puede apilarse con otra habilidad similares.
Vil (+1): Añade 2d6 daños pero a cambio tu recibirás 1d6 daños.

Lista de materiales especiales para armaduras, escudos o armas:

Galbon: El Galbon causa un bonificador de mejora de +5 y es completamente indestructible. Este material no existe en Tempest, sin embargo si se da en el espacio sideral, desde el cual caen en forma de meteoritos. Este material no es comerciado. Un arma de Galbon ignora toda reduccion y hardness excepto de materiales de galbon. Una armadura de Galbon ligera da reduccion 4/-, una mediana da 5/- y una pesada da 6/-. Ademas, aumentan el penalizador de armadura en -1 por la dificultad de moldear el material y la poca experiencia de los herreros en ella.
Maná: Esta rarísima piedra rojiza es altamente rara. Su poder es deseado por magos y hechiceros y casi por cualquier lanzador de conjuros. Sus propiedades permiten que esta piedra se "acostumbre" a su propietario al cabo de una semana. Cuando este plazo se ha terminado este material desarrolla su completo potencial. Que la piedra sea tocada por su usuario (al cual se acostumbró la piedra) le devuelve un conjuro de su nivel más alto y le drena una carga, esto tarda un asalto pero no requiere de concentración. Que este mineral haga contacto con una víctima (a la cual no este acostumbrado) le drena un conjuro de su nivel más alto. La cantidad máxima de conjuros depende del tamaño de la piedra:
Pequeño (1pie cúbico) = 2Mediano (3 pies cúbicos) = 4Grande (9 pies cúbicos) = 8Enorme (27 pies cúbicos) = 16
Las piedras de maná no suelen encontrarse en un tamaño mayor y son extremadamente caras. Un arma con una piedra de mana incrustada le robara conjuros a quien golpee según las reglas explicadas aca.
#h.jz8cnc3aap8x **Equipo Nuevo**

En Tempest existen múltiples tipos de armas y armaduras de estilos únicos. De diferentes creadores y para diferentes usos, estos objetos son a veces muy superiores que sus contrapartidas convencionales, pero la mayoría de sus procesos de creación han sido olvidados, lo que vuelve a estos artefactos raros, difíciles de encontrar y en algunos casos muy caros incluso sin que sean mágicos.

#h.nhd2q3qv9z8e **Armas y Armaduras Nuevas**

**Flamberge:** La maravillosamente elaborada espada Flamberge, es una de las más poderosas armas. Debido a su enorme longitud (7') solo puede ser utilizada a dos manos y su usuario debe medir por lo menos 6' (lo cual se ajusta perfectamente para los ángeles) o se le aplicará un penalizador -2 al golpe y daño por cada 6 *por debido de la medida. Además su usuario debe tener una fuerza y destreza mínimas de 14, de lo contrario sufrirá un -4 al golpe y un -2 al daño. Todo esto es solo para poder utilizar una Flamberge sin penalizaciones. Además las espadas Flamberge siempre son armas de gran calidad.*
**Claymore:** La espada Claymore, basada en la Flamberge, es una versión mas pequeña y ocasiona menos daño, pero eso no implica que sea peor. De hecho su tamaño más compacto permite a un usuario competente utilizarla en combinación con un escudo. Una Claymore requiere de una fuerza mínima de 13 para ser utilizada eficientemente, una puntuación menor ocasionara un penalizador -2 a las tiradas de ataque. Ocupada a dos manos, se considera un arma marcial.
**Espada de Ejecución:** Esta arma es una de las favoritas de los personajes carniceros y asesinos, ya que su capacidad de "ejecutar" gente indefensa es insuperable. Un golpe de gracia con esta arma se puede realizar cono accion estandar en vez de asalto completo. Posee una hoja delgada y un mango grueso para poseer ejercerle la fuerza suficiente como para que este objeto cumpla con su cometido, por lo que puede utilizarse con Weapon Finess.
**Almádena:** Esta arma es la favorita de los paladines escarlata de la célebre orden de los caballeros Templarios. Es un pesado martillo de hierro que debe ser empuñado con ambas manos para conseguir su mayor eficacia, capaz de abollar las mas pesadas armaduras y romper las mas afiladas armas.
**Cruz de Batalla:** Esta es la arma predilecta del clero guerrero de Pratoria. Posee la propiedad de ser considerada como el símbolo sagrado del portador siempre que este sea un clérigo.

**Armadura Rúnica (pesada):** Esta pesada armadura de hierro es reconocida por su gran capacidad defensiva y por ser una armadura presurizada. Compuesta por 2 capas, una cota de mallas que va junto al ropaje del guerrero y otra compuesta de hierro con placas precisamente construidas para cada usuario. Utilizar esta armadura tan pesada requiere un entrenamiento especial, por lo que se deberea gastar un dote para tener competencia con ella. en caso de carecer la competencia se tiene -2 a la CA y un -2 adicional al penalizador de armadura.
**Armadura Ornada (media):** Esta bella armadura es utilizada para ocasiones festivas y no por lo general para el combate. Aunque no una armadura pesada posee muchas características que la haría pasar por una, entre ellas su doble capa de corazas y sus pronunciadas hombreras, algo típico de las armaduras Templarias. En los reinos de Tempest esta armadura era utilizada por capitanes Templarios. Otorga un bonificador de +2 a las pruebas de carisma. Esta armadura siempre es de gran calidad.

#h.10f6mxpvw81x **Objetos Legendarios**
Arca del Pacto, Arca de la Alianza
reliquias de Magnus
La vara de raxx
Baston de dalarion
Orbes de Frío: Mantienen a Pratoria sumida en invierno.
Reliquias

Estos son las reliquias que se encuentran en el mundo de Tempest. La lista posee orden de propietario (o más bien dicho, antiguo propietario).

Armas

Espada de Magnus: Esta Espada, arma de leyenda, es la única capaz de dañar a la sombra porque fue forjada por Yves mismo en la ciudad eterna. Cuentan los manuscritos del mar muerto que esta arma será la esperanza de los pueblos libres en Tempest y muchas culturas y civilizaciones tienen a esta como icono de la luz máxima. Esta poderosa arma solo develará su poder en las manos del más adecuado y siempre que la situación lo amerite, de caso contrario actuará como un mandoble +3 que causa 2d8 daños en vez de 2d6.

Si su verdadero poder fuese invocado esta arma se volvería una *Flamberge* +20 Perfecta (x2) , Afilada, Alargada, Extendida, Sagrada, Súper Vorpal, Resplandeciente de Galbon que inmuniza a su portador contra todo tipo de magia mortal y prácticamente toda la inmortal. Posee las siguientes habilidades:

· Garantiza a su portador la capacidad de ocuparla de manera perfecta aumentando su tamaño si fuese necesario hasta los 8 pies y entregándole los dotes de: competencia, soltura, especialización, gran soltura, calibrar, gran especialización, crítico mejorado, maestría en armas y sutileza mejorada.

· Al cabo de 1 semana aumentará las características del personaje hasta dejarlas en 18.

· Posee una *Salvación* (70%) siempre activa sobre su portador.

· El portador obtiene un +5 a las salvaciones.

· Aparenta ser una espadón convencional.

· Puede rebanar o devolver conjuros.

La localización de la espada es desconocida y encontrarla no es mero azar, sino plena voluntad de la espada que en tiempos de necesidad somete a elegidos a una complicada prueba.

Evangelion: Esta es la Espada que una vez utilizase Gabriel. Tiene la forma misma de la estrella de Gabriel hecha de refulgente luz dorada. A voluntad de su portador puede prolongar una de sus puntas (dándole la forma de una espada) hasta formar una Flamberge Resplandeciente, con un +6 al golpe, a la cual no se le pueden aplicar resistencias de ningún tipo.

Kara-Krist: Esta es la espada de la dinastía de los En-Aras, que una vez utilizó el Sumo Teócrata Kara-Kithay contra Lord Vulcanus Sparkfire, señor de Formios y último rey de la casta de Ecthelion Ironripple, fundador de Formios. Esta construida de una Madera sagrada que no se romperá jamás a menos que todos los miembros de la Dinastía Fallezcan. Esta espada no puede matar a seres vivientes, los deja en 0 puntos de golpe y es considerada una espada larga +5 Disruptora.

Vindicadora: Esta es la terrible arma de Lord Vulcanus y es temida en todos los reinos, pronunciar su nombre significa para muchas culturas una blasfemia. Es una Claymore +5, Alargada, Perfecta, que con cada impacto obliga a la victima a superar una salvación de Fortaleza (CD 20) o morir. Causa además 5 daños permanentes que no pueden ser curados por ningún medio.

Stormseeker: Este arco con la apariencia de 2 relámpagos unido no requiere de flechas. Al tensar la cuerda emergerá de el un relámpago que causa 3d6 daños. Tiene 1000 cargas y puede ser recargado bajo una tormenta.

Crom Faeyr: Este es el nombre con el que es conocido el *Martillo de Rayos* de la guía del DM.

Grond: Esta Almádena +3 causa daño a un área de 5 pies.

DawnStar I y II: Esta dupla de espadones +1 independientemente puede lanzar cada uno una vez al día un proyectil magico como si un mago del 9no nivel lo hubiese efectuado. Si se utilizase su poder combinado estas armas emitiría un poderoso rayo que causa 12d6 a una victima objetivo. Esta acción requiere de la carga de proyectil mágico de ambas armas.

Daga Rompepiedra: Esta daga +2 puede romper con el mero toque un cubo de 125 pies cuadrados de piedra

Vara de Volrath: Esta vieja vara de roble rojo y fina elaboración contiene gran poder. A voluntad su portador puede invocar su poder siempre y cuando conozca la palabra de mando. Esta vara es inteligente y puede hablar (Int 18 Sab 16 Car 17) telepáticamente con su dueño. Utilizando cargas que recupera cada noche a ritmo de 1 por hora es capaz de realizar las siguientes acciones:

*Portador nivel 1-5*

Luz continua, como mago nivel 12 (0 cargas)

Caida de Pluma, como mago nivel 12 (0 cargas)

Proyectil mágico, como mago nivel 5 (3 cargas)

Imagen en un espejo, como mago nivel 5 (3 cargas)

Rayo relampagueante, como mago nivel 5 (4 cargas)

Bola de fuegocomo mago nivel 6 (7 cargas)

*Portador nivel 6-10*

Rayo zigzagueante, como mago nivel 10 (6 cargas)

Cañon de Luz, como mago nivel 10 (5 cargas)

Piel de Piedra, como mago nivel 10 (5 cargas)

*Portador nivel 11-15*

Campo antimagia, como mago nivel 12 (8 cargas)

Horrible marchitamiento, como mago nivel 15 (12 cargas)

Dedo de Muerte, como mago nivel 15 (10 cargas)

Desintegrar, como mago nivel 13 (10 cargas)

Teleportación sin error, como mago nivel 15 (6 cargas)

*Portador nivel 16-20*

Rociada Prismatica, como mago nivel 10 (6 cargas)

Umbral, como mago nivel 18 (18 cargas)

Esfera prismática, como mago nivel 18 (21 cargas)

Detener el tiempo, como mago nivel 18 (21 cargas)

Puede tener máximo 21 cargas

Vara de Raxx: Esta vara es el resultado de la máxima creación del archimago Raxx. Su ambición por poseer la mejor vara existente lo llevo a elaborar esta vara que con un simple toque y mencionando la palabra de mando adecuada puede adquirir las características de la vara tocada en cuestión.

Vara de Dalarion: Probablemente la vara más poderosa de Tempest. Sus orígenes son un misterio pero sus poderes son similares a los de la Vara de Volrath y además garantiza a cualquier psíquico de la orden de Dalarion una tabla de experiencia un 50% menor que la convencional.

Despedazadora y Demoledora: Estas cimitarras +5 de gran tamaño y hechas de Galbon son las armas preferidas del ángel de hierro, Bane. Estan hechas de tal forma que en un agujero que ambas cimitarras tienen en la hoja permiten atrapar el cuello de la víctima dejándola lista para guillotinarla. Una prueba de presa efectuada con ambas arma de forma satisfactoria se traduce como que el cuello ha sido aprisionado, un solo tirón es capas de matar instantáneamente al desdichado.

Si un ángel recibiese un mero toque de dichas armas sufriría los efectos del *Azote de Bane* (revisar sección ángeles)

Halleluya: Esta Claymore +2 adquiere todo su potencial cuando su portador pronuncia "Halleluya" en alta voz. Hacerlo gastará una de sus 3 cargas, pero garantizará al arma un +3 adicional volviéndola un arma +5 sagrada. Este efecto se mantendrá por 1 minuto y no pueden utilizarse varias cargas a la vez. Un ente maligno que tome el arma morirá en el acto, nótese que este tiene que ser un acto voluntario.

Lanza de Maná: Este célebre tipo de lanzas fue la que permitió a Illmerion derrotar al Archihechicero Sordion en la batalla final. A pesar que las fuerzas de Sordion no flaquearon por ningún momento frente a los efectos de las puntas de maná de las lanzas, permitió que las decenas de magos y hechiceros que combatieron tuviesen conjuros durante las arduas horas que duró la batalla, casi masacre. Esta lanza corta +3 retornante posee un pequeño fragmento de maná en la punta (2 cargas) y es el arma insignia de Illmerion.

Aguja apocalíptica: Esta pequeña aguja que hace 1 daño puede causar 6d6 con una tirada 20 natural.

Armaduras

Armadura Completa de Magnus:

*Mando (guantes):* Estos guantes otorgan a su portador los máximos puntos de golpes posibles. Añaden un +2 a la CA, Generan un golpe de Fe como un Paladín Templario Nivel 20 y generan maravilla sobre quien los vea. Están elaborados de Galbon

*Peto:* Es una Armadura Ornada +8 con una resistencia a conjuros de 32. Esta construida de Galbon. Posee la habilidad de convertirse en cualquier otro tipo de armadura a voluntad. El hacerlo toma 1 minuto y la vuelve una armadura del tipo deseado )o ropa lo que no otorga CA pero tampoco penalizadores especiales) con un bonificador + 2

*Botas:* Permiten caminar al doble de velocidad, por el aire y sobre el agua. +2 al CA. Están hechas de Galbon

*Casco:* +2 al CA, Siempre activos: detectar el mal, visión verdadera. Permite ver más lejos de lo normal y a través de muros y paredes. Esta hecho de Galbon.

*Escudo de Magnus:* Este es un escudo Pavez de Galbon +5. Puede extenderse a voluntad pudiendo llegar a un tamaño de 18000 pies de largo por 15 de alto, lo suficiente para amurallar una ciudad de 1km de radio

Si alguien tuviese todas las partes de la armadura obtendría un 95% de ignorar cualquier efecto negativo sobre el portador.

Armadura de Piel del Rey Minotauro: Es la piel que utilizó el antiguo rey Minos. Se considera una Armadura de Cuero +6

GoldSkin: Esta armadura dorada es una de las más poderosas de Tempest. Sus orígenes son un misterio pero se cree que esta construida con la piel de un Dragón Dorado y la esencia misma del Sol. Es una Armadura Completa +6 con 25 resistencia a todos los elementos y RC de 26

Armadura de combate de Sordion: Esta coraza +4 fue la que manufacturó el Archihechicero Sordion para su defensa personal, sin tener que perder tiempo el mismo en ella. Es completamente roja y posee una enorme gema en el centro del peto por la cual emergerán los conjuros que haya ejecutado el lanzador que sin ningún tipo de penalización se considerarán como afectados por la dote de lanzar conjuros sin moverse. No posee fallo de conjuro de ningún tipo y entrega a su portador una RC de 11 + nivel del propietario y 2 dotes metamágicas a su elección más la dote de carga de conjuros. El portador no podrá efectuar conjuros defensivos mientras tenga puesta esta armadura. Un conjuro defensivo sería una piel de piedra o un proteger, pero no una *Esfera Prismática* que puede avanzar con el lanzador y se puede ocupar para un eventual ataque.

Justicia Final:

*Casco:* Este bello casco dorado posee múltiples decoraciones y 2 alas a cada lado del mismo. otorga un ataque adicional a su portador.

*Escudo:* Este escudo pequeño de metal +3 puede efectuar una vez por asalto un ataque que causa 2d10 +3 + el bonificador fuerza del propietario, daños y que requiere ataque de toque por parte de lanzador. Para hacerlo el portador se gana tras el escudo y este expande su tamaño lo suficiente como para cubrir a su portador y se rodea de una potentísima luz azulada. Acto seguido el escudo (con su portador detrás) se arrojan como un murallón contra los enemigos.

*Armadura:* Esta es una Armadura Completa +3 que puede invocar el poder de *Invulnerabilidad* de los paladines Templarios Celestes sobre su lanzador 1 vez a la semana. Este efecto se llevará a cabo 1d4 asaltos después de haber sido invocado por su portador.

Pociones

M320: Esta bomba definitiva tiene un radio de 10.000 pies y destruye todo. La explosión asemeja a una ocasionada por una bomba nuclear.

de los Ángeles: Esta rarísima poción convierte a a quien la beba en un ángel.

Fuerza de Muchos: Esta poción de tremendo poder se caracteriza por garantizar a quienes la beban una tremenda capacidad de combate. La poción no hace nada en sí, pero al ser compartida en partes más o menos iguales entre un grupo de hasta 4 personas debelará su secreto poder. Todos quienes hayan bebido al momento de tomarse la última gota del líquido se fusionarán para formar un único ser (de características épicas). Sumaras todos los modificadores de característica, puntos de golpe, ataques por asalto, capacidad de lanzamiento de conjuros, armadura natural, RC natural e Inclusive el nuevo ente adquirirá más acciones (las correspondientes al numero de criaturas unidas). Los objetos mágicos que estuviesen cargando se fundirán en el interior de este nuevo ser, dejando los más poderoso para su uso. El efecto perdurará por 8 horas (al igual que cualquier otra poción de duración mayor a instantáneo).

Objetos Misceláneos

Pergaminos del mar muerto: Estos pergaminos contienen la preciada historia del mundo hasta la segunda derrota de Izual. Fueron recuperados tras la destrucción de la torre obscuro y de todos sus moradores por parte de los paladines templarios. La leyenda relata que los otros 2 pergaminos existentes relatan la historia que todavía esta por suceder. Muchos creen que estos se encuentran escondidos en las bóvedas de la torre de los arcángeles en Angelios, pero nada de esto es seguro.

Piedra de Poder: Aunque estos objetos no son verdaderas reliquias poseen una gran aptitud para todos aquellos PJ que agradan de elaborar objetos mágicos por sus propios medios, o bien como medio para obtener poder (poco poder). Esta piedra tendrá 1000 puntos de experiencia que podrán ser entregados al lanzador para que este los empeñe única y exclusivamente para crear un objeto mágico (consulta las reglas correspondientes en el manual del jugador). También es posible romper la piedra para que esta libere su energía y esta se incorpore a quien la destruyó. Le entregará 300 puntos de experiencia

Pañuelo de control Planar: Este simple pañuelito de seda blanca es capaz de lanzar el conjuro de Psíquico "Crear Plano" infinitas veces.

Caja de Pandora: Esta temida caja con lúgubres inscripciones en cada una de sus cara es la llave al infierno, el abrirla solo trae la destrucción y el mal, por que que es uno de los artefactos más codiciados por los clérigos del mal.

Capa de Izual: Esta poderosa capa entrega un +1 a las salvaciones, un +2 a la CA y un +10 a las pruebas de volar (solo aplicado para las criaturas voladoras). Esta capa no esta hecha de tela sino de sombras que cubren al portador dándole una apariencia tenebrosa que le entrega adicionalmente un +2 a las pruebas de intimidar y completa invisibilidad en la oscuridad siempre que se cubra completamente.

Grial de la Concordia: Este valioso artefacto también llamado Grial de Yves posee habilidades desconocidas y un origen aún no descubierto. Permanece en la torre de los arcángeles.

Amuleto de Aradan: Este símbolo sagrado de Nirvanna hecho de plata celestial que no puede ser corrompido. La invocación del poder por parte de un clérigo de la Diosa de este amuleto entrega al portador las características de un Avatar de Nirvanna. Cualquier ente maligno que porte este amuleto debe pasar una salvación de Voluntad CD 32 o morir en el acto

Fuego Metamágico: Esta Piedra de color rojizo transparente con forma de diamante esta construida de maná. Tocarla recupera todos los conjuros que hubiese gastado el lanzador de conjuros que hace el contacto pero debilita la piedra drenándole una de sus 10 cargas

Pluma de Archimago: Esta vieja y desgastada pluma para escribir pergaminos es utilizada por los Archimagos, ya que por su penalizador -5 a las pruebas de escritura de rollos de pergamino o para copiar conjuros vuelve para los magos novicios un verdadero desafío escribir con ella.

Libro de Dalarion: Este mítico libro de conjuros fue el que utilizó alguna vez Dalarion. Su poderoso encantamiento le permite tener almacenado todos los conjuros.

Amuleto de los Psíquicos +2 +4 +6: Al igual que como lo hace un Cinturón de fuerza de Ogro este Amuleto o también Talismán entrega bonificadores a la característica de Fuerza Psíquica si su portador posee tal. Caso contrario la víctima tendrá continuos mareos que no le permitirán combatir bien y menos lanzar conjuros.

Amuleto del Valor: Este Amuleto de la Casa de los Turambar es un verdadero icono que ha guiado a una generación de Ángeles a través de peligrosísimas pruebas, todas cumplidas satisfactoriamente. Vuelve a su portador inmune a verdaderamente todo el miedo y puede lanzar*Milagro* si la situación realmente lo amerita, manteniendo un máximo de 1 vez al día. No puede ser identificado.

Turancapa: La capa de la casa de los Turambar tiene una larga historia que siempre a estado ligado a la misma. Se cree que esta hecha de una extraña tela roja y de obscura sangre de vampiro se utilizó para impregnar la tela con el símbolo de la casa, Una mano aplastando una araña. Esta capa entrega una resistencia de 15 al frío y Puede expandirse a voluntad.

Bálsamo de Dalarion: Este bálsamo o shampú para el pelo entrega a quien lo utiliza periódicamente un +6 a la resistencia mágica nata siempre y cuando sea un psíquico quien lo utilice. Caso contrario dejará completamente limpio, libre de caspa y perfumado el cabello de quien lo utilizó.

Monóculo de Axi: Una verdadera pieza de joyería extremadamente cara y ornamentada, que difícilmente puede dejarse pasar de lado sin importancia. El psíquico que la utilice podrá mejorar su habilidad de *detectar mentes* pudiendo obtener información mucho más detallada, como alineamiento, característica exacta de Inteligencia, tendencias, tics, características psicológicas, etc.

Gorro de Archimago: Este gorro gris de punta y ala ancha puede lanzar como una acción gratuita una vez a la semana un *devolver conjuro* como si un mago del 15avo nivel lo hubiese ejecutado.

Valmar: Pareciera ser un mísero cubo de 27 pies cúbicos, pero al invocar su palabra de mando (VALMAR) se transforma en un velero de excelente calidad capaz de transportar unas 3 personas más una gran carga adicional (más PJS). La transformación tarda 1 minuto.

Anillo de la buena cosecha: Este anillo de los antiguos condes de Formenost que tiene la apariencia de una hebra de trigo entrelazada causa que las cosechas siempre sean excelentes. Su radio de acción es de 20 hectáreas.

Amuleto de la vida Eterna: Este amuleto entrega al portador un conjuro de *custodia contra la muerte* de un mago nivel 18 y lo vuelve inmune a todo tipo de muerte (lo que no incluye que no se le pueda efectuar daño para inutilizarlo dejándolo en puntos de golpe negativos). Si se le quita el amuleto todos los efectos desaparecerán.

Amuleto de Sordion: Este es el último mecanismo que resta en Tempest para comunicarse con el desaparecido Archihechicero Sordion. Encontrar este objeto no es mera coincidencia.