Hacker

Die Cyberkriminalität ist eines der größten Probleme innerhalb der kabellosen Matrix. Nach guten Hackern lecken sich die Konzerne regelrecht die Finger und der Datendiebstahl ist zudem ebenfalls ein breites Spektrum im Leben der Schatten. Manchmal entscheiden Nanosekunden des Datentransfers über Leben und Tod, vor allem in der VR und mit heißer Sim.
Als Hacker werden demnach Benutzer der Matrix bezeichnet, die sich durch illegale Methoden in Systeme oder Hosts einklinken, auf die sie keinen berechtigten Zugriff haben. Während das Hacking früher nur über einen Computer stattgefunden hat, sieht es im Jahre 2080 schon um einiges anders und komplexer aus. Ein moderner Hacker taucht mit seiner ganzen Persona in die VR ein, begibt sich digital in die Höhle des Löwen und trickst die Protokolle gekonnt mit den nötigen Tools aus. Ein Hacker tut dies entweder mit Hilfe eines Cyberdecks oder er ist ein Technomancer und so in der Lage, ohne Geräte in die Matrix zu springen.

Jedes Gerät, welches mit der Matrix verbunden ist, hat folgende Komponenten:

* Einen **Besitzer**, dessen Persona jederzeit vollständigen Zugriff darauf hat.
* Eine **Gerätestufe**, welche die Komplexität des Gerätes wiedergibt (ein elektrischer Tresor hat natürlich eine höhere Stufe, als ein Toaster)
* Eine **Firewall**, welche bösartige Signale auffängt und das Gerät vor angreifenden Quellen schützt.
* Ein **Markensystem**, welches die Zugriffsrechte von anderen Personen anzeigt, welche nicht der Besitzer sind.

## Die Marken

Ein Gerät besitzt visuelle Marken, welche anzeigen, wie viele Rechte jemand über ein Gerät hat. Eine Person kann bis zu **vier Marken** auf einem Gerät haben.

* Bei **4 Marken** handelt es sich um den Besitzer des Gerätes. Seine SIN bzw. seine ID ist an das Gerät gekoppelt. Wenn jemand also in einen Laden geht und ein neues Gerät ganz legal kauft, wird in einem Kaufprozess das Besitzrecht auf die ID des Käufers übertragen. Solange er in der Matrix und das Gerät angeschaltet ist, besitzt er jederzeit 4 Marken. Nur er kann auf diese Anzahl kommen.
* Bei **3 Marken** handelt es sich um einen Benutzer, der vollen Zugriff auf alle Funktionen des Gerätes hat, aber nicht der Besitzer ist. Wenn man sich also mal den Trideospieler von einem Freund ausleiht und dieser dem zustimmt, besitzt man auch automatisch 3 Marken.

* Bei **2 Marken** handelt es sich um einen Benutzer, der nur bedingt Zugriff auf gewisse Funktionen des Gerätes hat. Das Gerät kann bei diesem Level meist noch vollständig genutzt, aber nicht großspurig verändert werden. Bei einem Dateispeicher hat jemand mit 2 Marken die Möglichkeit Dateien zu editieren oder zu verschieben, kann aber nicht das ganze System formatieren, wie bei 3 Marken.
* Bei **1 Marke** handelt es sich um einen Gastzutritt. Das Gerät gibt Auskunft über wenige Funktionen, die höchstens zur Veranschaulichung dienlich sind. Wenn jemand also eine Datei auf seinem Komm mit anderen teilen möchte, kann er diese einladen, eine Marke auf seinem Komm zu platzieren, um die Datei zu sehen.

Jemand der keinerlei Marken auf einem Gerät hat, besitzt auch keine Einsicht auf dieses. Das legale Platzieren von Marken ist ein simpler Prozess. Ein Besitzer bestimmt über die Matrix eine Persona als Gast und gibt ihm mit einem simplen Befehl eine Einladung über die von ihm gewünschte Anzahl von Marken. Wenn er der Einladung zustimmt, erscheinen auf dem Gerät visuell automatisch die Marken.

Eine Marke kann dabei vollkommen unterschiedlich aussehen, je nachdem, wem sie gehört. Das Design steht dem User völlig frei, es kann eine Tatze, eine Pfote, ein Fingerabdruck, ein Buchstabe, ein Symbol, ein Zeichen, eine Rune oder sonst irgendetwas visuelles sein, was er gerne als Ansicht hätte.

## Das Hacken

Wie man es sich schon denken kann, platzieren Hacker nun Marken auf einem Gerät, das für sie eigentlich keinen Zugriff gewährt. Ab diesem Punkt wird es illegal und wenn jemand Software benutzt, die gegen den Willen des Besitzers eine Marke auf dem Gerät platzieren kann, verstößt das gegen die Matrixprotokolle.

Um eine Marke illegal auf ein Gerät zu setzen, gibt es zwei unterschiedliche Wege:

1. Der aggressive **Brute Force**. Bei einem Angriff mit Brute Force macht sich der Angreifer keinen Hehl daraus, ob ihn das Opfer bemerkt. Er versucht mit Schadcode die Firewall zu penetrieren und Marken auf das Gerät zu platzieren.
	* **Bei einem Erfolg des Hackers mit Brute Force** wird der Angriff als solcher bemerkt und die Abwehrsysteme bzw. der attackierte Besitzer wird nach dem Angreifer suchen. Es ist also nur der Angriff bekannt, nicht aber die Quelle.
	* **Bei einem Fehlschlag des Hackers mit Brute Force** wird der Angriff nicht bemerkt und die Firewall des Gerätes hat den Schadcode abgewehrt. Dieser kann auf das Gerät, welches den Hack versucht hat, reflektiert werden und es im Umkehrschluss schädigen.
2. Der versteckte **Hack on the Fly**. Bei einem Angriff mit HotF versucht der Angreifer das System zu korrumpieren, ohne das Opfer zu alarmieren. Er versucht versteckte Marken auf ein Gerät zu bekommen und sich so den Zugriff bis zum Moment der tatsächlichen Aktion zu gewährleisten.
	* **Bei einem Erfolg des Hackers mit HotF** bekommt dieser eine oder mehrere Marken auf das Gerät und niemand wird Verdacht schöpfen.
	* **Bei einem Fehlschlag des Hackers mit HotF** geht der Schuss nach hinten los. Das Opfer bekommt eine Marke auf dem Gerät des Angreifers und der Versuch wird ebenso als solcher erkannt. Zudem weiß das Ziel dann sofort, von wo der Angreifer zugeschlagen hat.

Ein Hacker kann maximal 3 Marken illegal auf einem Gerät platzieren. Es ist also nicht möglich, sich zum Besitzer zu erklären und es gänzlich zu erhalten. Wenn ein Gerät notdürftig ausgeschaltet und neu gestartet wird, verschwinden auch alle Marken der Personen, die nicht der Besitzer sind. Diese letzte Maßnahme schmeißt einen Hacker auch aus dem System bzw. lässt ihn die Kontrolle darüber verlieren.

## Grobe Maßnahmen gegen Hacker

Hacker sind unter der Hand sehr beliebt und offiziell absolut gehasst. Die Konzerne haben deshalb auch die GOD ins Leben gerufen, dessen Aufgabe es ist, tagtäglich nach Hackern zu suchen und sie aus der Matrix zu werfen, bzw. anschließend Dingfest zu machen.

Nachdem eine Aktivität durchgeführt wurde, welche gegen die Matrixprotokolle verstößt, wird ein Signal ausgesendet, welches von den Systemen der GOD aufgelesen und zurückverfolgt wird. Je mehr Aktionen ein Hacker fährt, desto stärker wird auch dieses Signal. Die Agenten der GOD sind bestens ausgerüstet und gehen rund um die Uhr solchen Schwingungen im Gitter der Matrix nach, bis sie die Quelle gefunden haben. Sich mit einem Agenten der GOD anzulegen, zeugt von Selbstmord, auch wenn es theoretisch möglich ist. Jedoch versuchen kluge Hacker jederzeit, sich rechtzeitig auszuloggen, bevor ihnen die GOD auf die Schliche kommt. Wenn das Gerät, welches für eine illegale Aktion in der Matrix benutzt wurde, einmal vollständig ausgeschaltet wird, verschwindet das Signal für die GOD und sie können nicht länger danach suchen.

Bei einem Technomancher verhält sich dies ähnlich, auch wenn er keine Geräte, sondern sich selbst benutzt. Technomancer sind in der Lage, ihre mystische Verbindung zur Matrix mental zu kappen, auch wenn sie das nicht gerne tun. Sie gelten dann als "ausgeschaltet" und ihr Signal verschwindet ebenfalls, wenn sie anschließend die Verbindung wieder herstellen.