recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Narkotyki

Wszelkie fantastyczne substancje o działaniu narkotycznym. MG nie odpowiada za uzależnienia postaci i ich ewentualną śmierć.

### Inne

#### suude

wykorzystywane najczęściej przez młodych adeptów sztuki czarodziejskiej, pomaga koncentrować i wzmacniać energię magiczną.

Spożycie: palony, RO na Budowę (ST 10, +1 za każdą kolejną dawkę zażytą w ciągu tygodnia)

Efekt: przez godzinę po zażyciu zapewnia 1 punkt magii, zużywany do wykorzystania określonego rodzaju metamagii na zaklęciu.

Uzależnienie:...
Morze Skrzącego Lodu

Akwen morski w centrum Akyos.

Nazwa pochodzi od pływających w nim kier lodowych, odłamujących się od lodowca na południu.

Zamieszkuje je kilka inteligentnych ras, m.in. morskie elfy i trytoni.

### Miasta

- Lantar - na wybrzeżu, główny i jedyny port królestwa Terlammaru

- Lodir - na wybrzeżu, miasto portowe

- Sorfayil - w większości położone pod powierzchnią wody
Słoń

Słoń, jaki jest, każdy widzi.

Został przypadkiem przywołany Różdżką Cudów przez Marvina w potyczce z Drużyną Pierścienia. Tuż po pojawieniu się, rozpłaszczył krasnoluda Brusliego, zabijając go natychmiastowo.

Został wstępnie oswojony przez Lię, której tymczasowo służy za wierzchowca.

Aktualnie bezimienny.
Halftail

## Halftail

### Clan(s):

Current: StarClan

Past: ThunderClan

Death: Smoke inhalation

### Names:

Warrior: Sparrowpelt, Halftail

Elder: Halftail

StarClan member: Halftail

### Family:

Mate: One-eye

Son: Runningwind

Daughter: Mousefur

### Seen in:

1. Tallstar's revenge
2. Yellowfang's secret
3. Crookedstar's promise
4. Bluestar's prophecy
5. Into the wild
6. Fire and Ice
7. Forest of secrets
8. Rising storm
Leopardfoot

## Leopardfoot

### Clan(s):

Current: StarClan

Past: ThunderClan

### Names:

Kit: Leopardkit

Apprentice: Leopardpaw

Warrior: Leopardfoot

Queen: Leopardfoot

StarClan member: Leopardfoot

### Family:

Father: Adderfang

Mother: Swiftbreeze

Brothers: Patchpelt, Redtail

Sisters: Willowpelt, Spottedleaf

Mate: Pinestar (formerly)

Son: Tigerstar

Daughters: Nightkit, Mistkit

### Seen in:

Living:

1. Tallstar's revenge
2. Yellowfang's secret
3. Crookedstar's promise
4. Bluestar's prophecy
Arag Nasel

Jedna z elfickich enklaw, zamknięta w innym świecie za Księżycowymi Drzwiami.

Miasto słynęło jako miejsce nauki wielu wybitnych magów i elfickich Tancerzy Ostrza. Tutejsi rzemieślnicy wytwarzali cudowne przedmioty słynne wszem i wobec przed Kataklizmem.

### Historia

* życie po drugiej stronie Drzwi trwało nadal. Elfy przez wieki kultywowały swoje tradycje i kulturę, aż do momentu nadejścia niezwykłego zagrożenia. W wyniku starcia całe miasto zostało skute magicznym lodem. Jedynie jedna osoba zdołała umknąć z miasta.
Y

Y

## Overview

"Y" is a cosmic entity that is said to be the creator and controller of the multiverse. They can create and destroy dimensions and realities as they please, and can alter the fabric of space-time however they want. They are an omnipotent and curious being, constantly observing each dimension and each planet. However, Y is also fairly malevolent, and easily angered.

## Biography

Most of Y's existence is shrouded in mystery, yet conclusions can still be drawn. It is likely that they were created at the beginning of time, which could possibly mean that they were never exactly created at all. They then created the universe, and was amazed by the mesmerizing chaos of space. However, they got bored rather quickly, and decided to create another one. And then another. This led to the creation of the multiverse, as Y was, and is, fascinated by different versions of their creation. Humanity was far from their favorite to observe, yet they were one of the few to come close to reaching the inter-dimensional vacuum, the Incomprehensible Plane. This plane of existence surrounds and encompasses Y's domain, and so they had to ensure this did not occur. Sadly, this was not the case, and Y became enraged. As a result, many dimensions were destroyed.
Specjalna broń

Na ziemiach Rwald Kor występuje wiele niezwykłych rodzajów broni - nie licząc rozmaitych zaklęć, klątw i umagicznień, którymi można je obłożyć

### Specjalne wykonanie

#### Elficka broń

Broń wykonana przez elfy jest smukła i niezwykle lekka w użyciu. Pozwala na dodanie do ataku modyfikatora Zręczności zamiast Siły.

#### Gnomia broń

Broń gnomiej roboty to małe cuda inżynierii. Posiadają przynajmniej 2 różne formy.
Heksar

Heksar, Miecz Bitwy

* zapewnia biegłość w Atletyce. Jeśli dostrojony jest już biegły w Atletyce, podwaja swoją premię z biegłości
* pozwala rzucić raz dziennie Tarczę Wiary (Shield of Faith). Heksar utrzymuje koncentrację
* pozwala na rzucanie sztuczki Ulga dla konających (Spare the Dying)
* zapewnia premię +2 do Siły (może przekroczyć 20)
* na początku tury, dostrojony odzyskuje 1k6 punktów wytrzymałości, jeśli ma przynajmniej 1 punkt wytrzymałości
* gasi niemagiczne płomienie w zasięgu 9 m od dostrojonego
* za każdym razem, kiedy dostrojony dobędzie Heksara, musi zredukować istotę do 0 punktów wytrzymałości

### Ciekawostki

* Heksar był srebrnołuskim drakonem służącym Kordowi w odległych krainach. Pan Bitew zesłał mu magiczny miecz w nagrodzie za dobrą służbę. W wyniku potężnej magii, dusza kapłana została wyrwana z jego ciała, zaś miecz wchłonął ją w siebie.
Wyspiarskie Królestwa

Pierwsze państwa ludzi, założone po przybyciu tej rasy do świata. Większość z nich leży na Archipelagu Rohessiańskiego.

Ludzie, po przekroczeniu granic między światami na pokładach statków swojej Wielkiej Armady, poszukiwali miejsca na założenie osad. Jedność w obliczu nowego, nieznanego świata, jego sekretów i niebezpieczeństw nie trwała jednak długo. Zaczęły się konflikty, problemy i wojny, następowały rozłamy i sojusze, migracje i podboje. Cały Archipelag jest obecnie usiany ludzkimi państwami i państewkami. Niektóre królestwa i grupy ludzi wyruszyli dalej, kolonizując inne kontynenty.

### Państwa

- Asparia

- Galafor
Belegard

Miasto na północy królestwa Terlammar. Jest siedzibą baronów z rodu Belegard.

Nazywane Bramą do Królestwa, strzeże przesmyku górskiego, wiodącego wgłąb kraju.

### Miejsca

- zamek barona

- tawerna "Pod Złamaną Strzałą"

- zamtuz "Bąbelek"

- świątynia Pelora

- Chata Ćpuna Zza Miasta

### Mieszkańcy

- baron Connor Belegard

- Carys - zakapturzona i tajemnicza kapłanka, wzrostu dziecka

- Cariaddor

- Fyonna - ludzka kobieta i kapitan gwardii

- Amaril

- mistrz Cronos, stetryczały mag

### Ciekawostki

- wiosną 324r. Marvin zabił rezydentnego czarodzieja w Belegard. Kiedy miasto zostało zaatakowane przez siły Czerwonego Króla kilka dni później, nikt nie był w stanie wysłać wiadomości o pomoc. Zginęły dziesiątki mieszkańców.
Beltram Julanis Shehan II

Starszy ludzki mężczyzna. Mocno spasiony, łysiejący, z potężnymi, siwymi bokobrodami. Jeden z najwyższych dostojników w królestwie Terlammaru. Tytularnie książę - nie posiada własnej domeny, jedynie wioskę Galba wraz z otaczającymi ją terenami. Jego bogactwo i pozycja pochodzą z jego funkcji na dworze królewskim - zajmuje się przyznawaniem tytułów szlacheckich.

Był przyjacielem ojca Maioriana.

Jego nadwornym bardem był Marconi van der Boulle.

Podczas festynu zorganizowanego z okazji wejścia jego wnuczki w wiek odpowiedni do zamążpójścia, Drużyna natknęła się na ich odwiecznego wroga van der Boulle'a na rynku w Galbie. Wywiązała się okrutna walka, w której zginęły dziesiątki gości i niewinnych wieśniaków, Tharavun, paladyn zakonu Amarena Uter oraz sam książę, spalony na popiół potężną magią przywołaną przez Marvina.
Featherwhisker

## Featherwhisker

### Clan(s):

Current: StarClan

Past: ThunderClan

Death: Greencough

### Names:

Medicine cat apprentice: Featherpaw, Featherwhisker

Medicine cat: Featherwhisker

### Family:

Mother: Larksong

Brother: Sunstar

### Education:

Mentor(s): Goosefeather

Apprentice(s): Spottedleaf

### Medicine cat position:

Proceeded by: Goosefeather

Succeeded by: Spottedleaf

### Seen in:

Living:

1. Tallstar's revenge
2. Yellowfang's secret
3. Crookedstar's promise
4. Bluestar's prophecy
Kreyven

Ludzki wojownik, członek kompanii najemniczej Krwawe Orły.

### Zdolności

* Styl walki: dwie bronie - pozwala dodać modyfikator Siły lub Zręczności do obrażeń broni dzierżonej w drugiej ręce
* Przypływ sił - raz na odpoczynek w akcji bonusowej, możesz uleczyć się za 1k10+poziom Wojownika
* Przypływ adrenaliny - raz na odpoczynek, Kreyven może wykonać dodatkową akcję w walce
* Widzenie w ciemnościach
* Odporność na ogień
* Magiczne zdolności: Taumaturgia

### Cytaty

* "Bu kurwa!" - przed krytycznym zastraszeniem kobolda
* Mianownik "kurwi syn"

Dopełniacz ""kurwiego syna"

Celownik "kurwiemu synowi"

Biernik "kurwiego syna"

Narzędnik "z kurwim synem"

Miejscownik "o kurwim synu"

Wołacz "KURWI SYNU"
Siedmiu Rycerzy Vorulii

Elitarna jednostka, służąca od wieków koronie Vorulii. Założona przez pierwszego króla Faramunda, skupia najdoskonalszych rycerzy, jakich nosiło królestwo.

### Członkowie

- sir Kenric

- lady Vess

- sir Alveron

- lady Iseult

- sir Markus

- lady Aveline

- sir Lothar

### Siedmiu Rycerzy Morcadesa

Aby scementować swoją władzę, Morcades postanowił powołać nową Siódemkę, wybierając spośród lojalnych sobie wojowników. Po raz pierwszy w historii Vorulii, do służby dopuszczono nie-ludzi.

* Cora Goodberry
* Rendar
* Kuro Raan
Sol Invictus

Pancerz, pobłogosławiony mocą bogów słońca.

Wykonany ze stopów ogniostali i złota, ten pancerz mieni się bogatymi, falistymi zdobieniami. W centrum napierśnika i na naramiennikach błyszczą ogromne rubiny, pulsujące ognistą energią.

#### Opis

Zbroja płytowa 18 KP (wymaga dostrojenia)

#### Uśpiony

* Premia +1 do KP
* Pancerz ma 4 ładunki i odzyskuje 1k4-1 ładunki każdego zmierzchu
* Pancerz absorbuje połowę obrażeń od ognia z każdego źródła. Za każde zaabsorbowane 5 punktów obrażeń, odzyskuje 1 ładunek.
* Kiedy noszący trafi atakiem, może zużyć ładunki z pancerza, by dodać 1k6 obrażeń od ognia do ataku za każdy ładunek.

#### Przebudzony

* Premia +2 do KP
* Ognista Aura: Istoty, które na początku swojej rundy znajdują się w zasięgu 1,5 m od noszącego ten pancerz otrzymują obrażenia od ognia równe jego premii z biegłości. Noszący decyduje, czy ten efekt działa na daną istotę, czy nie.
* Noszący staje się odporny na przerażenie.
* Ilość ładunków rośnie do 7, 1k6 odnawia się każdego zmierzchu.

#### Rozpalony

* Premia +3 do KP
* Obrażenia od Ognistej Aury podwajają się.
* Ilość ładunków rośnie do 10, 1k8 odnawia się każdego zmierzchu.
* Jeśli zostaniesz pozbawiony przytomności przez obrażenia, a pancerz posiada przynajmniej 1 ładunek, możesz zużyć 1 ładunek, by odzyskać 1 punkt zdrowia.
Pancerz Wiecznej Wiosny

Pełna zbroja płytowa wykonana przez legendarnego kowala fey, Occama. (wymaga dostrojenia)

Pancerz jest wykonany z niezwykłego metalu i mieni się zielenią wiosennych liści. Pokryty misterną siecią magicznych symboli i roślinnych ornamentów, spod których przebłyskują fioletem wyładowania ochronnej magii.

#### Opis

Zbroja płytowa 18 KP (wymaga dostrojenia)

#### Uśpiony

* Premia +1 do KP
* Zapewnia odporność na obrażenia cięte od broni
* Pancerz nigdy się nie brudzi i sam się naprawia

#### Przebudzony

* Premia +2 do KP
* Zapewnia odporność na obrażenia cięte i kłute od broni
* Możesz raz rzucić na siebie czar Ochrona przed Energią jako akcja. Czar ma pełny czas trwania (1h) i nie wymaga koncentracji. Ta zdolność odnawia się o świcie.
* Jedna z wad noszącego (wybrana przez Mistrza Gry) ulega wzmocnieniu

#### Natchniony

* Premia +3 do KP
* Zapewnia odporność na obrażenia cięte, obuchowe i kłute od broni
* Na początku swojej rundy w walce, noszący regeneruje 1k6 punktów zdrowia, jeśli ma przynajmniej 1 punkt zdrowia
* Noszący może wzmocnić magiczny blask pancerza, rzucając słabe światło w promieniu 9m.
* Noszący musi spożywać 6 razy więcej jedzenia i picia.

#### Mityczny

* Regeneracja wzrasta do 1k10 punktów
* Jeśli noszący zostanie trafiony niemagiczną bronią, atakujący musi rzucić 1k6. Przy nieparzystym wyniku na kości, broń zostaje zniszczona.
* Noszący otrzymuje odporność na Przewrócenie i Przerażenie.
Eryvun

Srebrnołuski drakon, którego smocze pochodzenie uczyniło potężnym czarownikiem.

### Historia

Brał udział w wyprawie do zatopionego grobowca pierwszego króla Vorulii, Faramunda, w celu odzyskania jego artefaktów. W wyniku przeprowadzonego tam rytuału, na jego przedramieniu pojawił się symbol siedmioramiennej gwiazdy.

Jakiś czas później, wraz z trójką przygodnie spotkanych towarzyszy, doprowadził do uwolnienia portu w Wolnym Mieście Solgunsul od terroru wywołanego przez pojawienie się wygłodniałego smokożółwia.

### Zaklęcia

#### Sztuczki

* Ochrona (Blade ward)
* Dłoń maga (Mage hand)
* Promień mrozu (Ray of frost)
* Celny cios (True strike)

#### Poziom 1

* Wielobarwna kula (Chromatic orb)
* Magiczny pocisk (Magic missile)
* Tarcza (Shield)

### Ciekawostki

* w wyniku wydarzeń w zatopionym grobowcu króla Faramunda, na jego przedramieniu wypalił się symbol Siedmiu Rycerzy Vorulii.
Akyos

Akyos - kontynent położony na półkuli południowej.

Zaludniony głównie wzdłuż wybrzeży na północy i zachodzie. Rejony położone wgłąb lądu są słabo zbadane, wiadomo jednak, że znajduje się tam przynajmniej kilka niedużych państw, miast i innych ośrodków cywilizacji.

### Państwa

- królestwo Terlammaru

- Lavurgar

- Arkenhir

- Vorulia

- Liga Solgarejska

- Estaroth

- Protektorat Colryjski

- baronia Nowe Desnos

- Torhrall

- Ueto

- chanat Czarnego Sokoła

- Merasgahr

- Marchia Południowa cesarstwa Celareon

- Sorfayil

- Wolne Miasto Solgunsul
Cromholm

Cromholm - górnicze miasteczko leżące na Pogórzu Croma w królestwie Vorulii

Leży na szlaku handlowym przecinającym cały region. Handlarze z wybrzeża i rozsianych po Pogórzu wiosek, kopalni i faktorii zatrzymują się tutaj po drodze do stolicy, Stasskhran, albo na południe.

Miasto jest domem dla wielu krasnoludów, pracujących jako rzemieślnicy w licznych warsztatach i cechach albo przy wydobyciu rud i kamieni w pobliskich kopalniach.
Vorulia

Królestwo na kontynencie Akyos. Założone przez wodza Faramunda, który pokonał władającego tymi ziemiami giganta Vorula i założył własne państwo.

Vorulia to pierwsze niepodległe państwo ludzi, założone na Akyos. Ziemie Vorulii rozciągają się wzdłuż zachodniego wybrzeża kontynentu. Większość kraju jest górzysta i mocno zalesiona. Południowa część jest usiana dziesiątkami, jeśli nie setkami jezior, zbierających wodę z pokrytych wiecznym śniegiem gór.

Ludzkie osadnictwo skupia się przede wszystkim wzdłuż wybrzeża i rzek. Ludność trudni się rybołówstwem i wyrębem drzew. Rolnictwo jest bardziej rozwinięte na północy, ze względu na łagodniejszy klimat. Niegdyś te tereny zamieszkiwały licznie krasnoludy, ale ich państwa zaczęły podupadać na długo przed pojawieniem się ludzi. Pozostało po nich kilka rozsianych osiedli i wiele ruin, kryjących różne tajemnice. Bardziej niedostępne tereny nadal są domem dla bardziej dzikich ludów, takich jak orkowie czy gobliny. Północ i zachód królestwa, gdzie przebiegają najważniejsze szlaki handlowe do innych krain, a także większe miasta portowe są bardziej kosmopolityczne i można tam spotkać przedstawicieli wielu ras i narodowości.

### Regiony

#### Las Szeptów

(formalnie, w rzeczywistości dzika puszcza zamieszkiwana przez groźne istoty i kilka elfickich wspólnot)

#### Pogórze Croma

* Cromholm
* Alaron

#### Góry Błękitne

* Hartgrim

* Svian

### Ważne osobistości

* król Galrath

* Siedmiu Rycerzy

* lord Erharis

* lord Farulf

* lord Lysandros

* Mistrzyni Carnelia

### Ciekawostki

* prawo głosowania i wyboru podczas królewskiego wiecu przysługuje przedstawicielom rodu Faramunda.
Generator: niezwykła broń

### Właściwość broni:

1. Mistrzowska

2. Specjalny materiał

3. Specjalne wykonanie

4. Magiczna (pomniejsze zaklęcie)

5. Magiczna (potężniejsze zaklęcie)

6. Relikt

### Rodzaje broni

1. Prosta do walki wręcz
2. Prosta dystansowa
3. Żołnierska do walki wręcz
4. Żołnierska dystansowa

#### Broń prosta do walki wręcz

1. Maczuga (Club)
2. Sztylet (Dagger)
3. Kafar (Greatclub)
4. Toporek ręczny (Handaxe)
5. Oszczep (Javelin)
6. Lekki młot (Light hammer)
7. Buława (Mace)
8. Kij (Quarterstaff)
9. Sierp (Sickle)
10. Włócznia (Spear)

#### Broń prosta dystansowa

1. Lekka kusza (Crossbow, light)
2. Rzutki (Darts)
3. Krótki łuk (Shortbow)
4. Proca (Sling)

#### Broń żołnierska do walki wręcz

1. Topór bitewny (Battleaxe)
2. Cep bojowy (Flail)
3. Glewia (Glaive)
4. Topór dwuręczny (Greataxe)
5. Miecz dwuręczny (Greatsword)
6. Halabarda (Halberd)
7. Lanca (Lance)
8. Długi miecz (Longsword)
9. Młot (Maul)
10. Morgensztern (Morningstar)
11. Pika (Pike)
12. Rapier
13. Sejmitar (Scimitar)
14. Krótki miecz (Shortsword)
15. Trójząb (Trident)
16. Nadziak (War pick)
17. Młot wojenny (Warhammer)
18. Bicz (Whip)

#### Broń żołnierska dystansowa

1. Dmuchawka (Blowgun)
2. Ręczna kusza (Crossbow, hand)
3. Ciężka kusza (Crossbow, heavy)
4. Długi łuk (Longbow)
5. Sieć (Net)

### Umagicznienia

#### Żywioły

1. Kwas (Acid)
2. Mróz (Cold)
3. Ogień (Fire)
4. Moc (Force)
5. Błyskawice (Lightning)
6. Nekrotyczne (Necrotic)
7. Trucizna (Poison)
8. Psychiczne (Psychic)
9. Świetliste (Radiant)
10. Grzmot (Thunder)
Filren Aethel

Elfia wioska wysoko w mroźnych Górach Błękitnych na południowych rubieżach królestwa Vorulii. Mieszkańcy trudnią się zbieractwem, rolnictwem, hodowlą zwierząt i handlem.

Znaczna częś zabudowań znajduje się na drewnianych platformach zawieszonych na drzewach. Wyjątkiem są m.in. większe budynki służące celom publicznym, zagrody i domy hodowców zwierząt.

Tutaj wychowywała się i dorastała Casthalia.

Wioska uchodzi za bezpieczną dzięki opiece srebrnego smoka Medrisdysa.

### Miejsca

* Świątynia Dwojga Bóstw
* Karczma "Tchórzliwy Leopard"
* Strażnica Rycerzy Lasu
* Chatka Kalnadrielli
* Zagajnik druidów
* Jaskinia Medrisdysa

### Mieszkańcy

* Medrisdys
* Babcia Kalnadriella
* Albaston Sylvanuril, kapłan Sehanine Księżycowego Łuku
* Daemandyina Anhormyrii, kapłanka Corellona Larethiana
* Galraon Erhanaleim, jeden z Rycerzy Lasu
* Arbaleth Millazinni, karczmarka
* Pfilanderia Aliarhizii, młoda druidka
* Danhelim Numadrehim, najstarszy z kręgu druidów

### Ciekawostki

* Filren Aethel utrzymuje stosunki handlowe z okolicznymi osiedlami krasnoludów. Poza tym te dwie społeczności raczej się ze sobą nie kontaktują.
* W świątyni Dwojga Bóstw niemal zawsze znajduje się przynajmniej jeden akolita lub kapłan na praktykach. Niezwykle rzadko to się zdarza, ale nie zawsze jest to elf.
Raskul Tistiandir

Drakon czarownik

### Wygląd

Czerwonołuski drakon o przenikliwie niebieskich oczach. Na szyi nosi medalion z zaklętym ametystem.

### Osobowość

Większość życia spędził wśród bibliotek, pełnych starożytnych zwojów i woluminów, prowadząc dysputy ze swymi nauczycielami sztuk magicznych. Choć trudy wojny i tułaczki zmusiły go do przerwania studiów i zahartowały, wciąż wierny jest swojej naturze uczonego i szlachetnemu smoczemu dziedzictwu. Stroni od pochopnych, siłowych rozwiązań, starając się za wszelką cenę zgłębić problem, szczególnie, jeśli kryją się za nim tajemnice magicznej natury.

### Historia.

Obdarzony naturalnym magicznym talentem Smoczej Krwi, większość życia spędził w rodzinnym Stasskhran, zgłębiając sztuki magiczne pod okiem Vorulijskich mistrzów magii, szlifując wrodzony talent, pochłonięty studiowaniem księgozbiorów, z których na całe królestwo słynęła stołeczna gildia.

Wojna domowa szybko położyła kres jego dotychczasowemu życiu. W przerzedzonych czystką szeregach bractwa magów szybko zawiązało się sekretne porozumienie przeciwnych królowi-uzurpatorowi i służącemu mu czarownikowi Ysanthirowi. Raskul, pod pretekstem misji zleconej przez kolegium magów, wysłany został do północnych prowincji królestwa, by tam nieść wsparcie rodzącej się rebelii.

Gdy wrócił do stolicy, w miejscu, gdzie niegdyś wznosiły się wieże i biblioteki gildii, zastało go jedynie wypalone morze ruin. Nic nie wskazywało, by któremukolwiek z magów udało się ocaleć. Raskul, podejrzewając głęboko zakorzeniony spisek mrocznych sił, poprzysiągł dowiedzieć się, co dokładnie wydarzyło się w Stasskhran. Wojna została wygrana, jednak Raskula nic już nie trzymało w Vorulii.

Podróże u boku najemników i maruderów, którzy po zakończeniu konfliktu rozeszli się po świecie, zaprowadziły go do księstwa Darvir, gdzie trafił w szeregi podobnych mu wyrzutków: Bractwa bez Sztandarów.

Wierzy, iż z pomocą magów z Claxton zdoła rozwiązać zagadkę katastrofy, jaka spotkała jego dawne bractwo, jak również innych tajemniczych wydarzeń o jakich na północy coraz głośniej.

### Zaklęcia

#### Sztuczki

* Ognisty pocisk
* Światło
* Porażający uścisk
* Podmuch

#### Poziom 1:

* Wykrycie magii
* Grom
* Fala huku

#### Poziom 2:

* Promień spiekoty (Scorching Ray)

#### Poziom 3:

* Kula ognia (Fireball)
* Rozproszenie magii (Dispel Magic)

### Cytaty

* "Dobry drakon piecze dwa razy" - po zjedzeniu i wysadzeniu kulą ognia od środka głodnego ogra
* Asger: "Trzeba ich rozciachać, może mają coś w żołądkach jak zjadały ludzi" Rasukul: "Nie mają. Sprawdzałem." - j.w.
Talloran

Wojownik leśnych elfów z Myr Tariniel. Fighter (champion)

 Bd
 Int
 Rzt
 Ch

### Wygląd

Talloran jest młodym wojownikiem leśnych elfów. Jego twarz pokrywają blade plemienne tatuaże. Ma szare oczy i długie, jasnobrązowe włosy. Nosi lekką, półpłytową zbroję elfickiej roboty. W walce używa nadziaka uformowanego jak kruczy dziób i stalowej tarczy z herbem Myr Tariniel.

### Charakter

Talloran jest typowym żołnierzem - bezwzględnie lojalnym, gotowym na każde poświęcenie dla towarzyszy boju albo dla dobra jego miasta. Przestrzega prawa, zaś misja, którą go obarczono jest dla niego największym wyzwaniem. Jest jednak również dość sztywny i nie odnajduje się w sytuacjach społecznych.

### Historia

Talloran jest jednym z rycerzy Myr Tariniel, zapomnianego miasta dzikich elfów, które umknęło przed Kataklizmem na Plan Żywiołu Wody. Mieszkańcy Myr Tariniel nie wiedzieli jednak, jak wrócić na plan materialny, zaś nowa okolica okazała się wyjątkowo niebezpieczna i niegościnna. Większość mieszkańców miasta zapadła w magiczny sen w oczekiwaniu na dzień powrotu. Jedynie kilku specjalnie wybranych wojowników miało oczekiwać, broniąc reszty przed potencjalnymi niebezpieczeństwami i wypatrując szansy na wybawienie dla całej społeczności.

Talloran przez dekady doskonalił się w sztukach walki swojego ludu, przyswajając również wiedzę o różnych planach egzystencji i możliwościach podróży między nimi. Wraz ze swoimi towarzyszami odnalazł zwój, zawierający prastarą przepowiednię jednego z wielkich wieszczy Myr Tariniel - według proroctwa, miał nadejść dzień, w którym jeden z nich zostanie wezwany przez Wybrańca z ich rodzinnej krainy. Wybraniec ten miał doprowadzić do przywrócenia ludu Myr Tariniel na ich prawowite miejsce.

### Zdolności

- fey ancestry

- mask of the wild

- fighting style: defense

- action surge: 1

- second wind: k10+4

- improved critical

### Ekwipunek

- nadziak +1

- mithrilowa zbroja półpłytowa +1

- tarcza

- Róg Mgły

- Cindergloves (control flames)

- Cloak of Manta Ray

### Ciekawostki

- Talloran został przywołany przez Lię mocą karty Rycerza z Talii Wielu Rzeczy

- jest świetnym masażystą i kucharzem
Gathr'gnesh

Plugawa istota sprzed czasu i przestrzeni.

Przed wiekami, Gathr'gnesh został zamknięty i zapieczętowany przez grupę bohaterów.

Oferuje plugawą wiedzę i straszliwą moc w zamian za znalezienie kluczy do jego więzienia.

### Klucze

- jeden w leżu tyrana z głębin, przed którego oczami nic się nie ukryje

- drugi na dnie morza, w kajucie statku mrocznych bliźniąt

- trzeci w ruinach leśnego sanktuarium Ehlonny

- czwarty w totemie plemienia górskich orków

- piąty w sercu góry pośród skarbów krasnoludzkiego króla

- szósty w koronie księcia fey

- siódmy to kres apostoła

### Wyznawcy

- Tharavun

- Grizz
Waluty

Na ziemiach (i wodach) Rwald Kor używa się dziesiątków rodzajów monet i innych środków płatniczych

### Monety złote

Bizant, solid, dukat, floren, gulden, nobel, dublon, korona, aureus, smok, lew

### Monety srebrne

Grosz, denar, dirham, dinar, talar, halerz, szyling, marka

### Vorulia

Oficjalną walutą są marki vorulskie srebrne i złote, ale w powszechnym obiegu (zwłaszcza w miastach) są solgarejskie floreny.

### Państwa elfów

Rozsiane elfie państewka powróciły do systemu monetarnego sprzed Kataklizmu

#### Gwiazdy

Nieduże, okrągłe monety z brązu, w których środku tkwi kawałek srebra.

#### Złote słońca

Najcenniejsze z elfickich monet, przedstawiają złocistą tarczę słońca na awersie oraz wizerunek króla, królowej lub innego lokalnego władcy na rewersie.
Dodatkowe informacje o postaci

Dodatkowe informacje, pomagające dopracować i dopieścić postać.

* Jak twoja postać ma na imię?
* Czy ma nazwisko? Pseudonim? Tytuł?
* Jak wygląda? Jaki ma kolor włosów, oczu, fryzurę, budowę ciała, wzrost, sposób ubierania?
* Jakie ma cechy charakteru? Ile ma lat?
* W jaki sposób się zachowuje? W jaki sposób mówi?
* Czy ma rodzinę, bliskich, przyjaciół? Jakie są ich stosunki?
* Gdzie twoja postać się wychowała?
* Czemu wyruszyła w podróż?
* Do czego dąży twoja postać?
* Jakich metod używa?
* Czy byłaby zdolna zginąć dla czegoś albo dla kogoś?
* Czy byłaby zdolna zabić dla czegoś lub kogoś?
* Czego twoja postać unika? Czego się boi?
* Co lubi twoja postać?
* Czego nie lubi?
* Jak spędza czas wolny?
Trunki

Różne napoje z mniejszą lub większą zawartością alkoholu. Podstawa egzystencji postaci graczy.

* Wino Rubinowe z Wrót Zachodu
* Wywar Złote Piaski
* Suz-Ale
* Piwo Jednookiego
* Saerleońskie wino topazowe
* Piwo ciemne mocne Tanagyra
* Piwo cieniste
* Miód pitny
* Piwo Smoczy Oddech
* Najlepsze Piwo Luiren
* Piwo Ciemne Gorzkie
* Wino Ogniste
* Piwo Przysmak Elminstera
* Berduskańskie Czerwone Wino
* Wino Krwawe
* Evermead
* Zimowe Wino
* Wino Alurlyathańskie
* Piwo Północne Iriaeborańskie
* Ale
* Ale Mrocznego Cienia
* Ale wysokowodne
* Ashabskie Ale
* Bełt
* Bełt z Ościokrzewu
* Ciemne Tantula
* Ciemne Piwo z Highmoon
* Czarme Ale Luskańskie
* Czarne Gorzkie
* Czarny grog
* Galopujący Grog Gohara
* Gorzkie piwo korzenne
* Piwo-Flądra
* Piwo Masło Orzechowe
* Pomarańczowe Złotych Piasków
* Porter
* Porter Czarny But
* Porter z Archenwood
* Porter Czarnowodny
* Porter Starokorzenny
* Porter Tanagyra
* Stare ciemne ale
* Stare dymne ale
* Wilczy włos
* Brandy Pocałunek Dziewicy
* Brzoskwiniowy likier gładkowodny
* Lantańska czarnogardła
* Likier Ognisty Rubin
* Likier owocowy
* Migdałowa brandy z Mintarn
* Migdałowa brandy z Moonshae
* Ognistobrzucha whiskey
* Stara Dobra Whiskey z Mintarn
* Whisky
* Ognista Whisky z Mirabaru
* Whisky z Moonshae
* Wiwernia whisky
* Zwalacz z Dziewięciu Dolin
* Zzar
* Clarry
* Czarne wino lodowe z Neverwinter
* Jabłecznik Kolanołamacz
* Jabłecznik Purpurowych Wzgórz
* Jalantharski bursztyn
* Maerlathańskie wino błękitne
* Neverwinterski Nektar
* Perły Księżycowego Wina
* Saerleońskie Ognistoświetlne
* Saerleońskie specjalne wino
* Shondackie wino lodowe
* Sluth
* Tashlutański Smoczy Język
* Tethyrska Destylowana Smocza Krew
* Vilhoński jabłecznik
* Wiecznie Skrzące
* Wino grzybowe
* wino Halvurskańskie
* wino stołowe
* wino księżycowe
* wino Waleczny Kogut
* Wino z Mintarn
* Zamroczenie
* Braehg
* Elvergnisst
* Gasiciel Pragnienia Głupca
* Guldatheński Nektar
* Kołyszący Rum
* Syrop Ala i Thala
* Tashlutański Bursztynowogardły
* Thorl Beldarakul
* Sok z drzewa Kuldahar
* Whisky z Baator
* Piwo Lotu Strzały
* Cormyrańskie brandy
* Tajemnicze Piwo Fiddlebendera
* Dolinne piwo Griselli
* Miód z konara Knurzego Serca
* Karminowe lavurgarskie
* Deldrimorskie piwo
* istańskie wino palmowe
* basarańskie brandy
* est-est z Jellipoipoint
* nalewka z mandragory
* kryształowe wino z Arkenhir
* wino Qumman'dhos
* Wiśniowy nektar z doliny Amarr-ena
* Rhuz'ki szampan
Faramund Zdobywca

Wódz ludzkich barbarzyńców, którzy przed 300 laty wylądowali w swoich długich łodziach na wybrzeżach krainy, nazwanej później Vorulią.

W ciągu kilkunastu lat krwawego podboju, zajął ziemie należące wcześniej do plemion orków i olbrzymów. Według legend, własnoręcznie zgładził króla ognistych olbrzymów Vorula, czym zaskarbił sobie przyjaźń krasnoludów, którzy od wieków toczyli wojnę przeciw gigantom.

Pozostawił po sobie bardzo liczne potomstwo. W związku z tym, po jego śmierci, kolejnych królów Vorulii wybierano na wiecach - na których prawo jednego głosu miał każdy, kto udowodnił swoje pochodzenie przez posiadanie jednego z magicznych przedmiotów Faramunda.
Terlammar

Terlammar - królestwo położone w środkowo-zachodnim rejonie kontynentu Akyos. Od terenów na zachodzie, zasiedlonych przez ludzi, oddzielaja je pasmo Gór Granicznych. Północną granicą jest część Puszczy Cieni, zwana Turkusową Knieją. Południowo-wschodnią granicę wyznacza wybrzeże Morza Skrzącego Lodu.

Ludzcy pionierzy, którzy zapuścili się wgłąb kontynentu, napotkali na swojej drodze niewielkie państewko, zarządzane przez gnomiego króla. Nie spodziewając się oporu, spróbowali zająć okoliczne ziemie siłą. Król jednak władał potężną magią, która starła siły najeźdźców z powierzchni ziemi. Spośród tych ludzkich przywódców, którzy przeżyli, większość wróciła jak niepyszna z powrotem na zachód. Kilkoro jednak zostało i poprzysięgło gnomiemu królowi wierność. Stali się oni pierwszymi baronami królestwa Terlammaru, nazwanego od miasta będącego siedzibą króla.

Obecnie, królestwo składa się z 10 "baronii", których siedziby znajdują się w: Belegard, Ahtee, Fenderen, Toruk, Basara, Vilmir, Veruna, Gotha, Lantar i Cytadeli Angsaar. Stolica - także zwana Terlammar - jest osobną jednostką administracyjną.

Baronie Belegard, Vilmir, Veruna i Gotha są zamieszkane przede wszystkim przez ludzi. Fenderen skupia dużą populację elfów i półelfów. Stolicę zamieszkują w dużej mierze gnomy. W najnowszej baronii, Toruk, gnieżdżą się przedstawiciele bardziej dzikich i niecywilizowanych ras, jak orkowie, półorkowie czy goblinoidy. Ahtee, Basara i Lantar są dość kosmopolityczne i zamieszkane przez barwną mieszankę ludów. Cytadela Angsaar jest centrum militarnym, chroniącym królestwo od południa, jest więc zamieszkiwana przede wszystkim przez żołnierzy i personel wojskowy.
Lia

Elfia druidka, dołączyła do Drużyny w czasie poszukiwania siedziby Gandorfa. Druid (circle of the moon).

 Bd
 Int
 Rzt
 Ch

### Zdolności

- magia natury

- Kształty Natury (doskonalsze)

- biegłości: zestaw do przebierania, zestaw zielarski

### Dobytek

- Tańczący sejmitar

- Długi łuk +1

- Skórzana zbroja +1

- Płaszcz z pajęczego jedwabiu

- Lutnia doss

- lekki młot (niezidentyfikowany)

### Ciekawostki

- mimo niepozornego wyglądu, uwielbia żywcem palić ludzi (i inne żywe istoty), zgodnie z najstarszymi druidzkimi tradycjami.

- oswoiła słonia.
Galafor

Niewielkie królestwo leżące na Archipelagu.

### Historia

Państwo zostało założone przez wędrownego rycerza Anraga. Trafił na wyspę jako rozbitek. Szukając schronienia, znalazł głęboką jaskinię w górskim zboczu. Podążając wgłąb, natknął się na śpiącego smoka. Anrag zgładził bestię i dzięki smoczemu skarbowi założył w tym miejscu miasto.

### Kultura

Królestwo jest niewielkie (ok. 5000 mieszkańców) i składa się przede wszystkim z ludzi.

Rycerze są darzeni szacunkiem i sympatią. Z racji odosobnienia wyspy, cztery razy do roku organizuje się pięciodniowe turnieje rycerskie, którym towarzyszą koncerty, przedstawienia teatralne i podobne rozrywki.

W północnej części wyspy znajduje się Wieża Wyroczni. Osobom, które odbędą trudną wyprawę i wspinaczkę przysługuje jedno pytanie - jednak odpowiedzi nie zawsze przynoszą im wytchnienie.

### Miejscowości

* Galafor - stolica i największy port. Większość mieszkańców wyspy żyje w tutejszych domach z kamienia i krytych spadzistymi dachami. Przystań jest otwarta dla wszystkich statków - pod warunkiem, że ich załogi zachowują się przyzwoicie.
* Hass - osada rolnicza nieopodal murów miejskich. Wśród mieszkańców dominują ludzie i niziołki.
* Laburg - osada w zachodniej części wyspy
* Khaz - osada założona przez rybaków i krasnoludzkich imigrantów, wyprawiających się do niedalekiego kamieniołomu.

### Osoby

#### Awanturnicy

* Arduin
* Efrayim
* Einkil
* Rollo
* Torvir
Solgunsul

Wyspa na północ od wybrzeży kontynentu Akyos. Leży na niej Wolne Miasto Solgunsul, oaza dla żeglarzy, kupców i szemranych typów, podróżujących pomiędzy Akyos, Wyspiarskimi Królestwami i krainami leżącymi za zachodnimi morzami.

### Miasto

#### Mieszkańcy

* Sztormowa Lilly - niziołcza kapitan piratów, pragmatyczna i niecierpiąca głupców
Claxton

Metropolia będąca stolicą księstwa Darvir.

### Wygląd

Położone w delcie rzeki Sylvalur, miasto jest poprzecinane gęstą siecią kanałów, którymi podróżuje większość mieszkańców stolicy. Rozbudowany port położony za zewnętrznymi murami miasta przyjmuje dziesiątki statków.

Claxton często nazywa się Miastem Posągów - nie bez przyczyny. Wiele monumentalnych pomników góruje nad głowami mieszkańców, budząc podziw przybyszów. Każdy plac, świątynia czy rezydencja szlachty jest udekorowana posągami przedstawiającymi przodków, bohaterów czy postacie mityczne.

### Miejsca

#### Gospody, tawerny, bary

* bar Oczko - popularne miejsce spotkań poszukiwaczy przygód i najemników Bractwa Bez Sztandarów
* Senna Sakiewka
* Grzywa Nobaniona
* Pióro Pegaza

#### Sklepy, domy kupieckie

* Cudowne Różności Salaha (magiczne przedmioty)
* Spiżowy Kocioł (alchemik)
* Czarodzieje z Wybrzeża (zaklinanie, zwoje i księgi magiczne)

#### Świątynie

* Kopuła Prób (Kord)
* Bazylika Pani Bryz (Melora)

#### Ważne lokacje

* Lazurowa Iglica - siedziba gildii magów Veritas Veritatis
* wieża Berulianosa

### Mieszkańcy

* Gerlach
* kpt. Marten Bollinger

### Ciekawostki

* od czasu przystąpienia do Ligi Solgarejskiej, bardzo surowo karane jest niewolnictwo.
Khorel

Zrujnowana twierdza, leżąca na północnym wybrzeżu ziem Estaroth.

### Historia

Ród władający Khorel podupadł pod koniec drugiego wieku. Do niszczejącej twierdzy wprowadziły się dzikie monstra, które ze swojego nowego siedliska najeżdżają ludzkie siedliszcza.

Mocą karty Tronu z Talii Wielu Rzeczy, Khorel i wraz z otaczającymi ziemiami przydzielono na wiosnę 328 roku upadłej aasimarce Riadael.
Belchior

Ludzki kapłan wojny, wyznawca Avandry. 'Mędrzec'.

### Historia

Żył w spokoju w lasach Wybrzeża Gromu w Vorulii wraz z mamuszką i babuszką. Pewnego dnia, gdy wracał z wyprawy, zastał chatę-bimbrownię w płomieniach, wywołanych przez nieznajomego elfa o długich, platynowo-blond włosach. Mamuszka i babuszka straciły życie w wyniku eksplozji zacieru. W tym momencie, klęcząc w oparach samogonu i trzymając w ramionach ciała bliskich, Belchior poprzysiągł zemstę.

### Zdolności

- Przepływ Boskości (2/odpoczynek): Odpędzanie nieumarłych/Niszczenie nieumarłych (SW 1/2), Kierowane Uderzenie (+10 do twojego ataku), Błogosławieństwo Bogini Wojny (jako reakcja, może dodać +10 do ataku sojusznika w zasięgu 9m)

- Boska Magia

- Domena Wojny

- Wzmocniona wątroba

### Zaklęcia

Belchior zna 4 sztuczki (cantripy) i może przygotować 11 zaklęć z listy Kapłana:

#### Sztuczki

- Światło (Light)

- Ulga dla konających (Spare the Dying)

- Przewodnictwo (Guidance)

- Komu Bije Dzwon (Toll the dead)

#### Poziom 1:

- Boska Łaska (Divine Favor) <Domena Wojny>

- Tarcza Wiary (Shield of Faith) <Domena Wojny>

- Leczenie ran (Cure Wounds)

- Zadawanie ran (Inflict Wounds)

#### Poziom 2:

- Magiczna broń (Magic Weapon) <Domena Wojny>

- Duchowa broń (Spiritual Weapon) <Domena Wojny>

- Pomoc (Aid)

#### Poziom 3:

- Aura Krzyżowca (Crusader's Mantle) <Domena Wojny>

- Duchowi Strażnicy (Spiritual Guardians) <Domena Wojny>

- Rozproszenie magii (Dispel Magic)

#### Poziom 4:

- Swoboda Działania (Freedom of Movement) <Domena Wojny>

- Kamienna Skóra (Stoneskin) <Domena Wojny>

#### Poziom 5:

- Słup Ognia (Flame strike) <Domena Wojny>

- Unieruchomienie potwora (Hold monster) <Domena Wojny>

### Cytaty

- "Gorzałeczkie?"

- "O kurwa, diabeł!"

- "O kurwa..... znaczy.... o ja pierdolę!" (Gdy dowiedział się, jaką mocą włada Morcades)

### Ciekawostki

* Belchior posiada bardzo szczegółową (krytyczną) zdolność odróżniania i nazywania kolorów (m.in. chamois, amarantowy, łososiowy, fuksja, róż pompejański, sjena palona, szafranowy, marengo, miętowy czy ultramaryna)
* Jest najbardziej fartownym skurwysynem na planecie, rzucającym cudami na lewo i prawo
Fyonna Belendor

Ludzka kobieta, 20-30 lat, kapitan straży Belegard

 Bd
 Int
 Rzt
 Ch

### Wygląd

To postawna, ludzka kobieta w sile wieku. Ma ciemną karnację, a jej skórę znaczą liczne blade ślady po zagojonych bliznach. Ma ciemne oczy, a czarne włosy wiąże w krótki warkocz sterczący z tyłu głowy. Nosi pancerz płytowy w barwach Belegard, na plecach nosi wielki, dwuręczny miecz.

### Charakter

Fyonna poważnie podchodzi do swoich obowiązków. Lubi walczyć i nie jest znana z ze zdolności przebaczania.
Wyprawa do Grobowca Króla Faramunda

Ballada, opiewająca wyprawę dzielnych poszukiwaczy przygód po relikty pierwszego króla Vorulii.

### Dramatis Personnae

* Hrof Barbarzyńca - potężny człowiek, którego siła ustępuje tylko jego odwadze
* Eryvun - srebrnołuski drakon czarownik, który w trakcie przygody staje się instrumentem w rękach Przeznaczenia
* Kar - mroczna elfka zabójczyni, której spryt i spostrzegawczość nieraz ocaliły skórę drużynie
* Santiago Haddock - ludzki pirat czczący duchy morza, co to jak małża, twardy i paskudny po wierzchu, lecz skrywa miękkie wnętrze
* Halflan - leśny elf tropiciel, który poszukując smoka odpowiedzialnego za zagładę jego osady odnalazł prawdziwą przyjaźń
* Eltaur - największy z nich, półelfi bard, którego skromna natura skrywa serce skore do żartów i miłowania.
Kły Vorulii

Drużyna poszukiwaczy przygód, walcząca o wyzwolenie królestwa Vorulii spod tyranii uzurpatora Morcadesa.

### Członkowie

* Casthalia Lorahila
* Fargrimm Ornamash
* Iulius Flavius Maiorianus
* Belchior
* Ragdus

### Sprzymierzeńcy

* Sølja Vegeir
* Nchmzar
* Petra

### Majątek

* ~~muł Osioł~~
* ~~kary ogier Morkades~~

### Lista wrogów

* Morcades
* Ysanthir
* Żelazny Legion
* Bear Grylls

### Ciekawostki

* loli Casthalia best waifu confirmed 2018
Nelaya

Lady Nelaya, półelfia dziedziczka Fenderen pełniąca funkcje barona. Czarnoksiężniczka paktu Fey. Związana Paktem Ostrza.

### Wygląd

Ma długie, proste włosy koloru miodu i jasnobłękitne oczy. Ubiera się w eleganckie suknie w kolorach odpowiadających porom roku. Nie nosi ze sobą widocznej broni.

### Biografia

- brała udział w festynie w Galbie, kiedy to starła się z Eglathem
A.R.H.U.

Zbrojnokuty druid i speleolog z zamiłowania.

### Wygląd

Ogólny wygląd przedstawiono na grafice po prawo. Cechą szczególną są namalowane na prawym ramieniu litery "A. R. H. U."

### Osobowość

Po wiekach spędzonych w uśpieniu stał się bardzo ciekawy otaczającego go świata. Bada starożytne ruiny, głębokie jaskinie i prastare lasy. A. R. H. U. ma problem z nazywaniem swoich uczuć, a kontakty z innymi istotami rozumnymi również nie należą do jego mocnych stron. Nie jest w stanie stwierdzić, czy zachowuje się nietaktownie, gdy na przykład na głos ocenia cechy swojego rozmówcy.

### Historia

Stworzony setki lat temu do wykonywania rekonesansów i zadań wymagających finezji. Prawdopodobnie po nieudanej misji lub śmierci swojego stwórcy został porzucony i przeszedł w stan uśpienia. Po wielu latach tajemnicza siła ponownie tchnęła w niego "życie" i A. R. H. U. przebudził się na środku bagna. Krótko po tym, w trakcie swoich wędrówek odkrył, że siła ta nie tylko go przebudziła, ale natchnęła go też mocą pozwalającą czerpać siłę z natury.

### Zdolności

**Spellcasting (PHB66)**

You can cast prepared druid spells using WIS as your spellcasting modifier (Spell DC 12, Spell Attack +4) and prepared druid spells as rituals if they have the ritual tag. You can use a druidic focus as a spellcasting focus.

Wild Shape **(PHB66)**

As an action, you can magically assume the shape of a beast that you have seen before twice per short rest.

You can stay in beast shape for 1 hours before reverting back to your normal form (or as a bonus action earlier or if you fall unconscious, drop to 0 hit points, or die).

**Warforged Resilience**

You have advantage on saving throws against being poisoned, and you have resistance to poison damage. You are immune to disease. You don’t need to eat, drink, or breathe. You don’t need to sleep and don’t suffer the effects of exhaustion due to lack of rest, and magic can’t put you to sleep.

**Sentry's Rest**

When you take a long rest, you must spend at least 6 hours in an inactive state rather than sleeping. In this state, you appear inert, but it doesn’t render you unconscious, and you can see and hear as normal.

**Integrated Protection**

Your body has built-in defensive layers, which determine your armor class.

**Swift**

Your walking speed is increased by 5 feet.

**Light Step**

When you are traveling alone for an extended period of time (one hour or more), you can move stealthily at a normal pace.

### Dobytek

Plecak, śpiwór, zwykłe ubranie, sztylet, skórznia, menażka, lina konopna (50 ft), sejmitar, tarcza, hubka i krzesiwo, pochodnia, totem, bukłak z wodą.

### Cytaty

Po spotkaniu drużyny, patrząc prosto w oczy czarnoskóremu Seongowi:

"Ah, jesteście doprawdy kolorową gromadą. Ale zadziwia mnie fakt, że na terenach tak silnie zdominowanych przez ludzi, nie ma w waszej drużynie żadnego człowieka."

### Ciekawostki

Karta postaci dostępna na D&D Beyond - https://ddb.ac/characters/6181781/qWK26e
Kataklizm

Bliżej nieokreślona katastrofa, która wydarzyła się na wiele stuleci przed czasem gry.

Kataklizm spustoszył wszystkie kontynenty i zniszczył cywilizacje starszych ras, które zamieszkiwały wówczas świat. Niedobitki próbowały na różny sposób uniknąć skutków Kataklizmu. Niektórzy schronili się na innych planach rzeczywistości. Inni utkali potężne zaklęcia ochronne, obejmujące całe miasta. Pozostali próbowali się ukryć w dzikich ostępach albo w głębinach ziemi. Reszta zginęła.
Rekordy

- Tharavun (2)

- Casthalia (2)

- Marvin (1)

- Kreyven (1)

- Eglath (1)

- Riadael (1)

- Marvin (50) - stabby stabby snek attack

- Maiorian (34) - fireballs in my face

- Fargrimm - 49 (kwasowy oddech czarnego smoka)

- Solja - 49 (kwasowy oddech czarnego smoka)

- Belchior - zaczarowana krasnoludzka starka

### Najbardziej pomysłowe morderstwa

- Lander - zmiana w węża, wpełźnięcie w kultystę, a następnie zmiana z powrotem w człowieka

- Tharavun - wysłanie czarodziejowi Magento bitów Jamala poprzez zaklęcie Szepty Dysonansu

- Tharavun - wertykalne rzygnięcie błyskawicami w reanimowanego van der Boulle'a

- Marvin - zażyczenie sobie boskiego gniewu na niewinnych wieśniaków i strażników festiwalu w Galbie

- Dawid - wyjebanie się na cały świat i tym samym uśmiercenie wszystkich swoich postaci

- Ragdus - wrzucenie Fargrimma w hordę wygłodniałych demonów, które rozerwały biednego krasnoluda na sztuki
Genesis

Ten olbrzymi młot z czarnego metalu i pokryty złotymi zdobieniami zdaje się brzęczeć mocą w twoich dłoniach. Ataki wykonywane tą bronią otrzymują +3 do testu. Każda istota uderzona tym młotem otrzymuje dodatkowe 2k6 obrażeń od dźwięku.
 Używając akcji, możesz skierować swój gniew poprzez młot by stworzyć falę uderzeniową, działającą jak czar Fala Grzmotu (rzucanego na 5 poziomie). Nie możesz użyć tej zdolności do ukończenia krótkiego lub długiego odpoczynku.
 Używając akcji, możesz przemienić młot w lekki młot (1k4 obuchowe, lekki), młot bojowy (1k8/1k10 obuchowe, wszechstronny), kafar (2k6 obuchowe, ciężki).
Thorvir

Upadły aasimar ze szlacheckiego rodu królestwa Galaforu. Związany Przysięgą ~~Grobu~~ Zemsty.

### Atrybuty

Si: 18 Zr: 13 Bd: 15Int: 13 Rzt: 11 Ch: 18

### Zdolności

* Atletyka, historia, perswazja, zastraszanie;
* języki: wspólny, niebiański, piekielny
* darkvision 60ft
* Leczący dotyk (4 hp)
* odporność na obrażenia świetliste (radiant) i nekrotyczne
* Necrotic shroud

### Zaklęcia

#### Poziom 1:

* Zguba (Bane)
* Znamię łowcy (Hunter's mark)

### Dobytek

* zbroja płytowa papy
Drogon

Miedzianołuski drakon. Barbarian (totem warrior).

Młody wygnaniec z Khaz-Moradun. Był dziesiętnikiem armii i dowódcą specjalnego oddziału. Mimo młodego wieku, jego sława rosła i zapewniała mu posłuch wśród jego ludu. Zazdrosny wojskowy sprowokował go do beznadziejnego ataku, w którym zginęła większość jego podkomendnych, a sam Drogon został wygnany za swoje przewiny.

Uczuciowy i miotany emocjami. W trakcie swoich podróży spotkał krasnoluda Eberga, wraz z którym dołączył do Gildii Złodziei.

W wyniku nieszczęśliwego zbiegu wydarzeń, trafili do Feerii - przedziwnej krainy fey - gdzie poszukiwał swojej umiłowanej Yelvy. Spotkał go smutny koniec - zamiast ukochanej, trafił na chatkę wiedźmy Zochy, która zamieniła go w kamień i ustawiła w swoim ogródku, by po wieczność przyglądał się grządkom kapusty.
Marconi van der Boulle

Niziołczy bard ze szlachetnego rodu van der Boulle, magnatów z północnych pojezierzy.

 Bd
 Int
 Rzt
 Ch

Jego anarchistyczne upodobania postawiły go na drodze Drużyny.

Jeszcze przed spotkaniem Drużyny, przekonał kultystów, by zaatakowali wszystkich spotkanych członków Zakonu Amarena.

Korzystając z nieuwagi Maioriana, uciekł z celi pod zamkiem Belegard, gdzie był przetrzymywany za uwiedzenie żony barona. W trakcie pościgu, zadał poważne rany na ciele i honorze Maiorianowi, Marvinowi oraz Tharavunowi, a następnie teleportował się do stolicy.

Przez kilka następnych tygodni rozsiewał plotki i pogłoski szkalujące członków Drużyny. Przez to, nasi dzielni antybohaterowie musieli się zmierzyć z wrogością możnych i atakami łowców nagród.

Po raz kolejny członkowie Drużyny natknęli się na niego w Galbie. Okazało się wówczas, że jest nadwornym bardem lokalnego księcia. Nie czekając wiele, zaatakowali go na środku zatłoczonego placu z zamiarem dokonania mordu. Nie przeszkodził im w tym zebrany wokół tłum ani próby pojednania ze strony księcia.

Wcześniej ogłuszony zaklęciem Fali Huku rzuconym przez Landera, Marconi zginął od uderzenia oddechu błyskawic Tharavuna. Jego ciało zostało później zwaporyzowane Życzeniem Marvina.

### Ciekawostki

- miał 69 punktów zdrowia

- dysponował relikwią znaną jako Wór Świętej Marty

- był mistrzem tańca i punów.
Efrayim

Gnomi wynalazca z królestwa Galaforu, szlachcic, prezes konsorcjum handlowego Zeppelin Mechanization Corporation, kwatermistrz okrętu Wesoła Mogiła.

## Efrayim von Zeppelin

### Powiązania i organizacje

Gildia metalurgów i kowali, okręt Wesoła Mogiła

### Atrybuty

Si: 5 Zr: 19 Bd: 14Int: 20 Rzt: 10 Ch: 16

### **Wygląd**

Niewielki gnom o ciemnawej skórze, blond włosach i niebieskich oczach. Ubiera się najczęściej w szaty kolorów ziemi.

### **Osobowość**

Efrayima cechuje przede wszystkim pracowitość. Jest oddany swoim przyjaciołom i celom, do których podąża. Porzucił drogę nastawianego na zysk biznesmena. Przeżył odmianę w lochach na wyspie czaszek, gdzie anioł stróż jego przyjaciela, aasimara Thorvila wstąpił w jego ciało i wpłynął w ten sposób na duszę młodego wynalazcy.

### **Historia**

Urodził się i wychował w Galaforze. Jego spokojne, pełne intelektualnych wyzwań życie zostało przerwane przez wizję ataku potężnego potwora, Tarrasque. Efrayim został emisariuszem królestwa Galaforu, wysłanym na misję ratowania świata.

### **Zdolności**

- umiejętność negocjacji, leader sprzedaży wśród kupców Galaforu

- gnomia odporność na magię

- wiedza o artefaktach

- tworzenie wynalazków, ogólna biegłość w wielu rzemiosłach

- przywoływanie magicznego działa

- tworzenie narzędzi przy pomocy zestawu majstra

- ulepszanie przedmiotów i przywoływanie magicznych cudownych przedmiotów

**Czary**

Efrayim jest biegły w magii ofensywnej, defensywnej, lecz głównie posługuje się czarami wspierającymi.

### **Dobytek**

- tunika z pajęczej nici (+1 do AC)

- buty wspinaczki

- ulepszona ćwiekowana skórznia (bonus +1 do AC)
Kun

Gobliński tropiciel, który opuścił swoje plemię i został pustelnikiem.

## Kun

### Atrybuty

Si: 8 Zr: 19 Bd: 14 Int: 12 Rzt: 13 Ch: 9

### Zdolności

* Furia maluczkich - 1x/odpoczynek, dodaj poziom do obrażeń zadanych istocie
* Zwinna ucieczka - Wycofanie lub Ukrycie w akcji bonusowej
* widzenie w ciemnościach
* Naturalny odkrywca - las
* Ulubiony wróg - orkowie i gobliny