Descrição das Perícias

Esta seção descreve as perícias disponíveis para os personagens, incluindo seus usos mais comuns e modificadores. Personagens podem ser capazes de usar as perícias para outras tarefas além das listadas aqui. O Mestre define a CD e decide no resultado para esses casos. O formato para as descrições dessas perícias é dado aqui (veja abaixo). **Itens que não são aplicados são omitidos** da descrição da perícia.

NOME DA PERÍCIA - Habilidade

Apenas Treinado • Interação • Manipulação • Requer Ferramentas

Descrição da Perícia

### **Achando a Perícia que deseja**

Se não achar uma perícia em particular na lista, como escalar, blefar ou procurar, lembre-se que cada perícia tem amplas funções. Então, você verá que Escalar não é sua própria perícia, mas listada a partir de **Atletismo**, enquanto Blefar e Procurar são partes de Enganação e Investigação respectivamente. Quando em dúvida, dê uma olhada na perícia que você acha mais parecida com que está procurando.

* **Interação**: Se “Interação” está incluída na lista, abaixo do nome da perícia, é uma perícia de interação;
* **Manipulação**: Se “Manipulação” é incluída na lista, abaixo do nome da perícia, é uma perícia de manipulação;
* **Requer Ferramentas**: Se “Requer Ferramentas” está incluído na linha abaixo do nome da perícia, você precisa ter as ferramentas apropriadas para usar a habilidade. Não tendo as ferramentas apropriadas é uma penalidade circunstancial de -5 para o teste de perícia (veja Modificadores Circunstanciais).

A linha do nome da perícia é sucedida pela descrição da perícia e como é usada.

## **Acrobacias**

*Agilidade - Apenas Treinado*

Use Acrobacia para virar, rolar, mergulhar, cair e realizar outras manobras acrobáticas, assim como manter seu equilíbrio sobre circunstâncias difíceis.

### Cair

Você pode fazer um teste de Acrobacias (CD 5) para reduzir o dano de uma queda, reduzindo o dano por 1 por grau de sucesso. Uma queda reduzida a dano 0 não causa dano e você rapidamente fica de pé como ação livre. Do contrário, você está caído até o final da queda.

### Equilibrando-se

Você pode manter seu equilíbrio e se mover em uma superfície com sua velocidade terra menos 1 com um teste bem-sucedido de Acrobacias contra a CD da superfície. Um grau de falha indica que você gasta sua ação de movimento apenas mantendo seu equilíbrio e não se move, enquanto dois graus ou mais de falha significa que você perde seu equilíbrio e cai.

Você é vulnerável enquanto se equilibrando. Aceitando um aumento de +5 na CD de Acrobacias, você não fica vulnerável.

Se você falhar um teste de salvamento enquanto se equilibra, faça um teste de Acrobacias adicional contra a CD original para evitar cair.

### Ficar em Pé

Você pode fazer um teste de Acrobacias CD 20 para ir de caído para em pé como ação livre em vez de uma ação de movimento. Falha no teste significa que você continua caído.

### Manobras

Você pode fazer testes de Acrobacias para várias façanhas ou manobras acrobáticas, desde back-flips para pular sobre um oponente (e ficar atrás deles), saltar para cima de uma borda, rolar através de obstáculos e assim em diante. O Mestre define a CD. Sucesso significa que você realiza a manobra enquanto falha significa que você não consegue e a falha por dois ou mais graus geralmente resulta se escorrega e cai deitado (e pode sofrer efeitos adicionais, dependendo da façanha). Uma manobra com sucesso pode conceder um bônus circunstancial para as ações que seguirem, se o Mestre achar adequado.

## **Atletismo**

*Força*

Use Atletismo para façanhas físicas como escalar, pular, cavalgar em montarias e nadar.

### Correr

Você pode fazer um teste de CD 15 de Atletismo como ação livre para correr mais rápido: um ou mais graus de sucesso aumentam sua velocidade terrestre em +1 por uma rodada.

### Escalar

Com sucesso no teste de Atletismo, você pode subir um declive, parece ou outra superfície inclinada com sua velocidade terrestre menos 2 como uma ação de movimento. Uma superfície totalmente suave, plana e vertical não pode ser escalada sem o **Escalar Paredes** do efeito Movimento (veja Poderes).

Uma falha num teste de Atletismo indica que não obteve progresso, enquanto uma falha de dois ou mais graus significa que você cai da altura que alcançou (a não ser se tiver com algum equipamento de segurança que previna queda). Faça um teste de Atletismo para se segurar (CD igual ao teste inicial +10). Alguém no seu alcance pode também fazer um teste de Atletismo com a mesma CD. Se você tentar alcançar alguém e tiver uma falha de um grau ou mais, você cai junto.

Uma vez que você não pode se mover facilmente para desviar de ataques, você é vulnerável enquanto escala a não ser se aceitar um aumento de +5 na classe de dificuldade. Toda vez que falhar num teste de salvamento enquanto escala, faça um teste imediato de Atletismo contra a CD da escalada. Falha significa que você cai.

Ao critério do Mestre, certas tentativas de escalar podem requerer ferramentas especiais, como cordas, pitão, arnês e assim em diante. Realizar uma escalada sem os equipamentos necessários, ocorre uma penalidade de -5.

### Caindo

Dano de queda inflige causa dano 4 mais duas vezes a distância caída, até um máximo de dano 16. Uma queda com dano 0 ou menor, como uma queda de 2 metros ou menos, não causa dano. Você fica caído no chão no fim da queda. Você pode usar **Acrobacias** para reduzir o dano da queda

### Nadar

Um teste com sucesso de Atletismo contra CD 10 permite que você nade com sua velocidade terrestre menos 2 como ação de movimento. Se o teste falhar, você não faz progresso através da água durante a ação. Com mais de um grau de falha, você vai para debaixo d’água. Se estiver debaixo d’água, você deve segurar sua respiração para evitar afogamento (veja Sufocamento).

### Saltar

O resultado de um teste de Atletismo é a distância (em pés) você pode fazer em um salto à distância correndo. Se fizer o teste parado, divida a distância pela metade. Se fizer o teste verticalmente (reto para cima) divida a distância por 5, se fizer o salto parado, divida a distância por 10.

Seu bônus de Atletismo + 10 é a distância base que você pode saltar em circunstâncias rotineiras. Então, se o herói com bônus de +10 em Atletismo pode fazer um salto à distância de 20 pés (6 metros), um salto à distância parado de 10 pés (3 metros), um salto vertical de 4 pés (1,2 metros) e um salto vertical parado de 2 pés (0,6 metros) como rotina.

### Super-Salto

Se desejar que seu herói salte dezenas, centenas ou até milhares de metros, veja o efeito Saltar.

## **Combate À Distância**

*Destreza*

Você é treinado com um ataque específico à distância, dando bônus aos seus testes de ataque igual a sua graduação de perícia (veja Testes de Ataques no O Básico e em Ação & Aventura). Cada ataque à distância é separado na sua própria perícia Combate à Distância com suas próprias graduações e engloba uma única arma ou poder, entretanto um repertório pode ser considerado um poder, ao critério do Mestre (veja **Arranjo** em Poderes para mais informações).

Logo, um herói pode ter *Combate à Distância: Armas de Fogo* ou *Combate à Distância: Controle de Fogo*, mas *Combate à Distância: Poderes* é muito abrangente. Combate à Distância: Arremessar é uma opção e inclui tanto armas de arremesso quanto objetos que o personagem pega pelo cenário e arremessa.

O bônus vindo da perícia Combate à Distância aplica-se apenas a testes de ataque com aquele ataque em particular, não a defesas. Para um bônus maior a testes de ataques que seja mais barato que só subir Destreza, veja vantagem Ataque à Distância em Vantagens.

## **Combate Corpo-a-corpo**

*Luta*

Você é treinado com um ataque específico corpo-a-corpo, dando bônus aos seus testes de ataque igual a sua graduação de perícia (veja Testes de Ataques no O Básico e em Ação & Aventura). Cada ataque corpo-a-corpo é separado na sua própria perícia Combate Corpo-a-corpo com suas próprias graduações e engloba uma única arma ou poder, entretanto um repertório pode ser considerado um poder, à critério do Mestre (veja **Arranjo** em Poderes para mais informações).

Logo, um herói pode ter *Combate Corpo-a-corpo: Espadas*, mas *Combate Corpo-a-corpo: Armas Corpo-a-corpo* é muito abrangente. *Combate Corpo-a-corpo: Desarmado* é uma opção e inclui tanto socos e chutes, mas não se aplica para manobras corpo-a-corpo, incluindo, mas não limitado a, agarrar ou derrubar.

O bônus vindo da perícia Combate Corpo-a-corpo aplica-se apenas a testes de ataque com aquele ataque em particular, não a defesas. Para um bônus maior a testes de ataques que seja mais barato que só subir Luta, veja vantagem Ataque Corpo-a-corpo em Vantagens.

## **Enganação**

*Presença - Interação*

Enganação é a perícia de fazer outros acreditarem no que você quer que eles acreditem. Cobre coisas como atuação, blefar, conversa rápida , trapaças e subterfúgio.

Enganação dura quanto tempo for necessário para você desenrolar sua história. Usar Enganação nas rodadas geralmente tomam uma ação padrão, entretanto, pode tentar enganar como uma ação de movimento aceitando uma penalidade de -5 no seu teste.

Se for importante, você pode distinguir entre uma enganação que falhe porque o alvo não acredita e uma que falha porque é pedir demais. Por exemplo, se o alvo ganha um bônus de +10 para resistir sua enganação porque solicita algo que tem risco grande demais e o teste de resistência tem sucesso por 10 ou menos, então o alvo pode não ter visto através da enganação, mas se prova relutante a seguir com ela.

Se o teste de Intuição do alvo tiver sucesso por 11 ou mais, ele viu a enganação e teria recusado mesmo se não exigisse algo tão incomum dele (isso é, mesmo sem o modificador de +10).

### Blefar

Faça um teste de Enganação para contar uma mentira crível ou conseguir convencer alguém a lhe ajudar em algo .

Um blefe geralmente é oposto contra o teste de Enganação ou Intuição de alguém. Circunstâncias favoráveis e não favoráveis pesam muito no resultado. Há dois tipos de situações para enfrentar: ou o que você fala é difícil de acreditar ou vai contra o interesse pessoal, natureza ou personalidade do alvo.

### Disfarce

Você pode usar maquiagem, trajes e outros apetrechos para mudar sua aparência. Seu teste de Enganação determina a eficácia do disfarce oposto ao resultado do teste de percepção dos outros. O Mestre faz um teste de Enganação secretamente para você não ter certeza quão bem o disfarce aguenta sob vigilância.

Disfarce depende drasticamente da situação: situações favoráveis incluem os trajes apropriados e o alvo parecer com você, enquanto situações desfavoráveis incluem se disfarçar de membros de uma raça ou gênero diferente, ou não ter acessórios suficientes (que pode resultar numa penalidade até -5). Se estiver personificando um individual específico, qualquer um que conhece o individual recebe um bônus circunstancial ao teste de Percepção: conhecido recorrente recebe +2, enquanto amigos recebem +5 e amantes íntimos recebem +10.

Atuar com sucesso igual a quem você deseja parecer também requer um teste de Enganação com CD igual ao teste de **Intuição** do alvo, modificador pela familiaridade que o observador tem com o alvo, como mencionado previamente.

A preparação do disfarce geralmente requer 10 minutos de preparação. O Mestre pode fazer testes de **Percepção** para aqueles que o encontram imediatamente e a cada hora ou dia dali em diante, dependendo das circunstâncias.

### Fintar

Você pode usar Enganação como ação padrão para induzir o alvo ao erro em combate. Faça um teste de Enganação como uma ação padrão contra o melhor entre a Enganação ou Intuição do alvo. Se seu resultado tiver sucesso, o alvo fica vulnerável contra seu próximo ataque, até o fim da próxima rodada (veja condição **Vulnerável**).

### Alusão

Você pode usar Enganação para enviar mensagens encobertas usando jogo de palavras e duplo sentido enquanto, aparentemente, fala outras coisas. A CD para mensagens básicas é 10. Mensagens complexas ou tentando comunicar informações novas tem CD 15 ou 20 respectivamente. O recipiente da mensagem deve fazer um teste de Intuição contra a mesma CD para entender.

#### **Tabela**: Modificadores de Enganação

Qualquer um ouvindo o que você fala pode tentar fazer um teste de intuição contra a CD da mensagem. Se tiver sucesso, o oponente nota a mensagem escondida na sua conversa. Se ainda obtiver ao menos dois ou mais graus de sucesso, também entende a mensagem. Quando tiver tentando mandar ou captar uma mensagem, mais de um grau de falha resulta que interpreta erroneamente a mensagem de alguma maneira.

### Trapacear

Você pode usar Enganação para induzir o oponente a realizar uma ação potencialmente imprudente, tal como tentar acertá-lo quando estiver diante de uma caixa de junção ou na beira de um precipício. Se seu teste de Enganação oposto pela Enganação ou Intuição tiver sucesso, seu oponente não fica ciente do perigo em potencial e pode acabar acertando a caixa de junção ou perder seu equilíbrio e cair, se seu ataque contra você falhar (do contrário, pode ocorrer, se o ataque tiver sucesso, acertar você contra a caixa de junção ou lhe arremessar para o precipício. Você está tomando o risco).

Mais de um grau de falha no teste de Enganação significa que você se põe em uma posição ruim; você fica vulnerável contra os ataques do personagem até o início da próxima rodada!

## **Especialidade**

*Intelecto – Apenas Treinado*

Perícias de Especialidade medem o que seu personagem sabe sobre várias coisas, mesmo se você (jogador) saiba ou não sobre elas. É fácil medir o que um herói sabe fazendo o teste da perícia apropriada ou olhando o valor do teste de rotina de (10 + bônus).

*Especialidade* é uma perícia abrangente englobando conhecimento e treinamento de vários campos de especialização, disciplinas profissionais em particular e educação. Cada uma é considerada uma perícia separada e treinamento em cada é necessário para adquiri-las separadamente, então, um ex-policial que virou advogado pode ter *Especialidade: Policial* e *Especialidade: Leis*, cada uma com suas graduações, por exemplo.

Se você é treinado em uma Especialidade, você pode praticá-la e viver dela. Você sabe como usar os ossos do ofício, fazer tarefas da profissão diariamente, supervisionar ajudantes não-treinados e lidar com problemas comum. Por exemplo, alguém treinado em Especialidade: Marinheiro sabe amarrar nós, cuidar e consertar velas e ficar no deck para observar o mar. O Mestre define a CD para tarefas específicas usando as diretrizes providenciadas no O Básico na parte de Testes, mantendo em mente que maioria dos testes relacionados a um emprego devem ser considerados rotineiros (veja Testes Rotineiros).

Você também pode fazer testes de Especialidade para ver se seu personagem sabe a resposta para uma pergunta relacionada a área de Especialidade, como um cientista confrontado com um problema técnico ou um advogado considerando uma questão legal. A CD é 10 para perguntas fáceis, 15 para perguntas básicas e 20 ou mais para perguntas difíceis. Você pode responder perguntas como um teste de rotina e o Mestre pode querer fazer um teste em segredo, caso não queira que saiba se a perícia do personagem está à altura.

Especialidade cobre todas as áreas exceto aquelas cobertas pelas outras perícias. Então, por exemplo, um detetive vai ser treinado em **Investigação** (e provavelmente **Intuição** e **Percepção**) além de *Especialidade: Policial*, o mesmo vai para um corajoso repórter com *Especialidade: Jornalismo*. Um cientista pode ser treinado em **Tecnologia** junto com *Especialidade: Ciência*, um doutor precisa de treinamento em **Tratamento** junto com *Especialidade: Médico* e um advogado vai querer ter perícia em **Intuição** e **Persuasão** (e provavelmente **Enganação**) junto com seu treinamento com a lei que consta com *Especialidade: Advogado*.

O modificador de Especialidade é geralmente **Intelecto**, mas para algumas áreas de Especialidade pode pedir por habilidades diferentes, dependendo da tarefa envolvida. Por exemplo, um técnico especializado pode depender de Intelecto para responder perguntas e lidar com os procedimentos no dia-a-dia, mas necessitar de Destreza para realizar as funções do emprego. Habilidades de performance, como atuar ou música pode necessitar de **Presença**. O Mestre define o modificador necessário para o teste específico de Especialidade.

Assume-se que um personagem com Especialidade em uma profissão possui a licença ou certificado para praticá-la, se necessário. Problemas com licença, rivalidades profissionais e assim em diante são lidadas como complicações (veja Complicações).

O Mestre pode permitir alguns testes de Especialidade sejam feitas sem treinamento, especialmente para áreas não muito qualificadas, medindo o conhecimento geral e experiências de vida. Entretanto, Especialidade sem treinamento não pode ser rotineira e o personagem só pode lidar com tarefas ou perguntas fáceis ou básicas (CD 10-15).

#### **Exemplos de Áreas de Especialidade**

A seguir são exemplos de áreas adequadas para Especialidade. Essa não é uma lista muito extensa e o Mestre pode se sentir livre de adicionar ou modificar ela para encaixar as necessidades de seu jogo e de seus personagens:

*Aplicação da Lei, Arte, Carpintaria, Ciência, Criminal, Culinária, Cultura Popular, Dança, Direito, Eventos Atuais, Filosofia, História, Jornalismo, Magia, Manha, Medicina, Militar, Música, Negócios, Política, Psiquiatria, Sociologia, Teologia.*
#### **Lidando com Áreas de Especialidade Relacionadas**

Em ocasião, o Mestre pode decidir que uma área de Especialidade possa prover algum tipo de habilidade para lidar com tarefas cobertas por outra perícia relacionada, com uma penalidade circunstancial no teste da perícia.

***Exemplo**: Descobrindo uma pista envolvendo uma conspiração governamental requer um teste de Investigação ou Especialidade: Política. Entretanto, o Mestre pode permitir o herói substituir por um teste de Especialidade: Lei, com uma penalidade circunstancial de -2, como o conhecimento é relacionado, mas fora da área de especialização do personagem. Especialidade: Jornalismo pode sofrer uma penalidade de -5, mas ainda ser útil (especialmente se o personagem trabalha de leis ou política como repórter), enquanto Especialidade: Cozinhar não deve ser de ajuda alguma e não pode ser usada para o teste (a não ser se o jogador vir com uma explicação muito esperta!)*

## **Furtividade**

*Agilidade*

Você é habilidoso em andar despercebido. Enquanto usando Furtividade, você se move igual ao seu valor de velocidade menos 1 sem penalidades. Mais rápido que isso, até sua velocidade total, você recebe uma penalidade de -5 para seus testes de Furtividade.

### Escondendo-se

Se tiver que se cobrir ou se esconder, faça um teste de Furtividade oposto pelo teste de Percepção do observador, para se esconder e andar sem ser notado.

Se outros estiverem cientes de sua presença, você não pode usar Furtividade para ficar se manter despercebido. Você pode correr para ao redor de uma esquina para sair de seu campo de visão e então usar Furtividade, mas os outros vão saber para o caminho que foi.

Você não pode se esconder se não haver absolutamente nenhuma cobertura ou camuflagem, uma vez que significa que você está à vista. Claro, se alguém não estiver olhando diretamente para você (você estiver chegando por trás, por exemplo), então você tem encobrimento relativo a essa pessoa.

Um teste de **Enganação** ou **Intimidação** com sucesso pode dar a distração momentânea necessária para fazer o teste de Furtividade enquanto as pessoas estão cientes de você. Quando virarem a atenção para longe de você, faça o teste de Furtividade se puder alcançar alguma cobertura ou camuflagem de qualquer tipo (como regra geral, qualquer cobertura deve estar a 1 pé [30 cm] por cada graduação que tiver em Furtividade). Esse teste, entretanto, tem uma penalidade de -5 porque deve se mover rapidamente.

### Perseguir

 Você pode usar Furtividade para seguir alguém na sua velocidade normal. Isso assume que você tem alguma cobertura ou camuflagem (uma multidão de pessoas, sombras, névoa, etc.). Se o sujeito está preocupado em ser seguido, ele pode fazer um teste de Percepção (oposto por seu teste de Furtividade) toda vez que ele muda de curso (entrar numa esquina, sair de um prédio, assim em diante). Se seu alvo não tiver suspeitas, ele recebe apenas um teste de Percepção por cena. Se o alvo lhe nota, faça um teste de Enganação, oposto pela Intuição. Se tiver sucesso, você consegue passar sua presença como coincidência e continuar seguindo enquanto uma falha, ou ser notado uma segunda vez, significa que o alvo sabe que tem algo estranho acontecendo e reage de acordo.

## **Intimidação**

*Presença - Interação*

Você pode usar ameaças (tanto reais e implícitas) para fazer os outros fazer o que você quer.

### Coagir

Faça um teste de Intimidação oposto pela Intuição ou Vontade do personagem (qual for a maior). Se o teste obtiver sucesso, você pode tratar o alvo como amigável, mas apenas para ações realizadas dentro de sua presença. Isso é, o alvo mantém sua atitude normal, mas conversará, dará sugestões, oferecerá ajuda limitada ou até falará em sua defesa enquanto intimidado. O alvo coopera, mas não significa necessariamente que vai obedecer todas suas vontades ou fazer algo que o colocará em perigo diretamente.

Se realizar alguma ação que faça você parecer mais imponente, você ganha um bônus circunstancial no seu teste de Intimidação. Se seu alvo claramente tem uma posição superior, você sofre penalidade circunstancial.

Com um grau de falha no seu teste, o alvo pode até fazer o oposto do que você quiser! Sucesso ou falha, a verdadeira atitude do alvo contra você geralmente se torna hostil depois de uma tentativa de Intimidação, mesmo se eles ajudarem pelo momento.

### Desmoralizar

Você pode usar Intimidação em combate como ação padrão para enfraquecer a confiança do seu oponente. Faça um teste de Intimidação como ação padrão. Se tiver sucesso, o alvo fica **prejudicado** (penalidade circunstancial de -2 em testes) até o fim do próximo turno. Com quatro ou mais graus de sucesso, o alvo fica **desabilitado** (uma penalidade de -5) até o fim do próximo turno.

### Intimidar Capangas

 Você pode intimidar um grupo inteiro de capangas – todos que podem vê-lo e ouvi-lo – com apenas um teste. Se o grupo tiver em vantagem sobre você, você sofre a penalidade normal em seu teste. Compare seu resultado com apenas um teste de resistência feito pelo Mestre para o grupo inteiro. Seu teste de Intimidação deve ter o mesmo efeito em todos membros do grupo (isso é, não poderá desmoralizar alguns e coagir outros, por exemplo).

***Exemplo**: The Rock está enfrentando Packrat em uma de suas tocas ao redor de Capital City quando o ratão comanda sua gangue de seus ladrões de rua para impedir The Rock de segui-lo. A gangue de crianças fica diante do caminho de The Rock, que não tem interesse de ferir um grupo de crianças, então ele bufa “Saiam do meu caminho ou eu arrebento com vocês! ” e então o jogador decide usar o teste de rotina de 18 para tentar intimidar o grupo de capangas para saírem de seu caminho. As crianças de rua são todos Bandidos , então tem um valor de resistência igual a 0 (sua Intuição e Vontade são iguais). Uma vez que Rock está tentando o mesmo efeito em todos os membros do grupo, ele faz apenas um teste. Infelizmente, o Mestre rola um total de 13, que não é suficiente para vencer o 18 do The Rock. As crianças da rua sabem que The Rock não vai machucá-las de verdade, mas preferiram sair do seu caminho mesmo assim e deixar The Rock passar. ”*

## **Intuição**

*Prontidão*

Você pode dizer as intenções verdadeiras de alguém e seus sentimentos prestando atenção em coisas como linguagem corporal, entonação e sua própria intuição.

Um sucesso em testes de Intuição pode permiti-lo resistir a efeitos de perícias de interação, se tornando ciente da intenção verdadeira da outra pessoa. Você pode usar essa perícia para dizer se alguém está agindo estranhamente ou avaliar confiabilidade.

### Alusão

Você pode usar Intuição para captar mensagens escondidas enviadas pela perícia Enganação.

### Avaliar

Com um teste de Intuição, oposto pela Enganação, você pode dizer se alguém é confiável e honrável (ou se não é) assim que o conhece. Você pode fazer um teste de Intuição (CD 20) para avaliar uma situação social, entendendo o clima geral e as atitudes prevalecentes . Dois ou mais graus de falha no teste significa que você interpreta mal os sinais, então o Mestre pode querer fazer esse teste em segredo para você.

### Detectar Ilusão

O Mestre pode fazer um teste secreto de Intuição para determinar se seu herói sente a natureza verdadeira de uma ilusão (CD 10 + graduação de Ilusão). Sucesso significa que você fica atento as falhas da ilusão, sentindo que não é real. Veja efeito Ilusão.

### Detectar Influência

Você pode fazer um teste de Intuição para notar alguém agindo por influência externa. A CD é 10 + graduação do efeito ou perícia afetando o alvo. Se você tiver sucesso, você nota que o sujeito não está agindo completamente sob sua própria vontade. Três ou mais graus de sucesso pode dar uma ideia geral do que estiver lhe influenciando (ou talvez até quem, dependendo da situação e da opinião do Mestre).

### Resistir Influência

Faça um teste de Intuição quando solicitado para resistir ou superar os efeitos de certas perícias de interação como Enganação ou Intimidação. Se o resultado do seu teste exceder do seu oponente, você não é afetado pela tentativa de lhe influenciar.

## **Investigação**

*Intelecto – Apenas Treinado*

Você sabe como procurar e estudar pistas, obter informações através de entrevistas e vigilância, e analisar evidência para ajudar resolver crimes. O Mestre pode fazer testes de Investigação por você em segredo, para que não saiba exatamente o que achou ou se perdeu alguma coisa.

### Procurar

Você pode buscar uma área por pistas, itens escondidos, armadilhas e outros detalhes. Percepção permite que você note imediatamente coisas, enquanto um teste de Investigação permite captar os detalhes com algum esforço.

#### **Tabela**: Dificuldades para Procurar

Para determinar quanto tempo leva para buscar em uma área, pegue o total da medida da área (seja em pés, jardas, milhas ou metros), ache a graduação de Tempo para essa distância e some 2. Então, buscando numa área de 60 pés quadrados (aproximadamente um quarto de 8 pés por 8 pés), leva a graduação de Tempo de 60 pés (valor 1) somado 2, logo 1 minuto (graduação de Tempo 3). Buscando uma milha quadrada leva a graduação de Tempo de 1 milha (valor 8) somado 2 num total de duas horas (graduação de Tempo 10).

A CD do teste de **Investigação** para encontrar um objeto escondido geralmente é oposto pelo teste de **Furtividade** ou **Prestidigitação** de quem o escondeu.

### Coletar Evidências

Para coletar uma evidência para análise, faça um teste de Investigação (CD 15). Se o teste tiver sucesso, a evidência pode ser analisada (veja abaixo). Se falha, a análise pode ser feita, com uma penalidade de -5 como uma circunstância muito desfavorável. Se tiver mais de um grau de falha, a evidência é arruinada e não pode ser analisada. Por outro lado, com dois ou mais graus de sucesso pode conceder um bônus circunstancial de +2 para a análise.

### Analisar Evidências

Você pode fazer testes de Investigação para aplicar conhecimento forense às evidências. Essa função de Investigação não lhe dá pistas onde não existe alguma. Apenas permite você extrair informações úteis de evidência e pistas que você achou.

A CD base é 15, modificada pelo tempo que passou desde que a evidência foi deixada e se a cena do crime foi perturbada. Sucesso lhe dá informação baseada na pista (e determinada pelo Mestre). Dois ou mais graus de falha pode trazer informações errôneas ou confusas, ao critério do Mestre.

### Obter Informações

Você sabe fazer contatos, reunir fofoca e rumores, questionar informantes e de outras formas, conseguir informações das pessoas.

Com sucesso em um teste de CD 10 de Investigação, tomando ao menos uma hora, você consegue juntar maioria de notícias e rumores em uma área. Isso assume que não há motivo para informações serem retidas. O grau do teste determina a integridade e o detalhe das informações. A informação varia de geral a protegida e a CD aumenta de acordo com o tipo de informação, conforme indicado na tabela.

#### **Tabela**: Resultado de Obter Informações

* As informações gerais dizem respeito a acontecimentos locais, rumores, fofocas e coisas do gênero.
* Informações específicas geralmente se relacionam com uma questão específica.
* As informações restritas geralmente não são conhecidas e requer que você localize alguém com acesso à informação.
* As informações protegidas são ainda mais difíceis de encontrar e podem envolver algum perigo, seja para o que faz as perguntas, seja para a pessoa que fornece as respostas.

Falha no teste de Investigação significa que você gasta tempo procurando e não acha nada de valor. Um grau adicional de falha significa que você também alerta alguém que possa estar interessado em seus questionamentos, talvez até a própria pessoa que está investigando!

### Vigilância

Você pode armar uma vigilância em uma área em particular, observando de uma local estacionário. A CD do teste de **Furtividade** do alvo para evitar sua vigilância é igual ao resultado do seu teste de **Investigação**. Para seguir o alvo ativamente, veja **Perseguir** na perícia **Furtividade**.

## **Percepção**

*Prontidão*

Use essa perícia para notar e captar coisas. Discernir detalhes – como ouvir claramente uma conversa ou ler um texto à distância – requer ao menos três graus de sucesso no teste de Percepção.

Geralmente, você tem uma penalidade circunstancial de -1 em teste de Percepção a cada 3 metros entre você e o que você está tentando perceber. Então, ouvir um barulho a 15 metros é um modificador de -5 para seu teste de Percepção, por exemplo.

O Mestre geralmente faz os testes de Percepção secretamente para que não saiba se há nada lá fora ou simplesmente falhou de em notar. Os usos comuns de Percepção são:

### Ouvir

Faça um teste contra a CD baseada em quão alto é o barulho ou contra o teste oposto de Furtividade. Conversações normais são CD 10, barulho suave é CD 10. Ouvir através de uma porta é CD +5, +15 para uma parede sólida. Enquanto estiver dormindo, ouvir algo bem suficiente para acordar é +10 na CD.

### Ver

Faça um teste contra a CD baseada em quão visível é o objeto ou contra um teste oposto de Furtividade. Algo à vista é CD 0, enquanto algo sutil ou fácil de deixar passar pode ser uma CD 5, 10 ou mais. Percepção visual também é usado para detectar alguém disfarçado (veja perícia Enganação) ou notar objetos escondidos (veja perícia Prestidigitação).

### Outros Sentidos

Você pode fazer testes de Percepção envolvendo outros sentidos também (veja Poderes para mais em sentidos). Notando algo óbvio para aquele sentido é uma CD 0. Coisas menos óbvias são CD 10 ou mais, coisas escondidas são CD 20 ou mais e discernir detalhes requer ao menos três graus de sucesso, como de costume.

Você pode fazer um teste de Percepção toda vez que tiver a oportunidade de notar algo novo. Como uma ação de movimento, você pode tentar notar algo que falhou de notar previamente (ou acreditou que perdeu de ver).

Vários efeitos sensoriais provêm modificadores em testes de Percepção (veja Poderes).

## **Persuasão**

*Presença - Interação*

Você é habilidoso em lidar com pessoas, desde etiqueta e reuniões sociais para um jeitinho com as palavras e conversar publicamente, todas que ajudam você passar suas opiniões, fazer uma boa impressão, negociações e conseguir fazer pessoas verem as coisas de sua maneira.

Em negociações, todos os participantes rolam testes de Persuasão para ver quem ganha a vantagem. Testes opostos também resolvem casos onde dois defensores alegam casos opostos perante um terceiro.

Cada personagem não-jogável tem uma atitude inicial a você ou sua causa. O Mestre escolhe a atitude inicial do personagem baseado nas circunstâncias. Maioria do tempo, pessoas são favoráveis ou indiferentes aos heróis, mas circunstâncias específicas ou até complicações podem trazer atitudes diferentes.

Você pode melhorar a atitude de outros com teste de Persuasão CD 15. Sucesso melhora a atitude em um grau, enquanto a cada dois graus adicionais melhora por ainda mais um passo. Falha significa nenhuma alteração enquanto mais de um grau de falha piora em um grau! Em caso de um alvo hostil ele pode até mesmo atacar o personagem ou interferir nas suas ações se piorar.

#### **Tabela**: Atitudes

Persuadir alguém leva ao menos uma ação padrão, geralmente um pouco mais. O Mestre decide se você pode persuadir todos juntos uma vez que um conflito tenha começado! Ainda que os testes iniciais tenham sucesso, os outros personagens só podem ser persuadidos tanto; você pode tentar novamente na mesma cena, mas o teste contra a atitude inicial do personagem e pode acabar piorando em vez de melhorando!

***Exemplo**: Os heróis devem convencer o arrogante Rei de Atlantis que o mundo da superfície não é responsável pelos recentes ataques contra seu reino a fim de evitar guerra. A atitude do rei é inamistosa contra os terrestres logo de início. O time de porta-vozes faz uma tentativa de Persuasão e conseguem um total de 22, um sucesso com dois graus no total. A mudança de atitude é de um grau, para indiferente. Ele está inclinado a continuar a negociar com os heróis e disposto a adiar o ataque no mundo terrestre pelo momento. Os heróis tentam continuar a convencer o rei, mas testes adicionais precisam ao menos o mesmo grau de sucesso do primeiro teste para alcançar sua atitude para favorável, onde ele estará disposto a parar com o ataque e mais de um grau de falha fará com que sua atitude desça para hostil, onde ele ordena os intrusos a serem presos e o ataque ter início imediatamente!*
Se o teste de Persuasão falhar, tentar novamente é fútil; o alvo está com a cabeça feita contra seus argumentos. Ao critério do Mestre, você pode tentar novamente quando a situação mudar de alguma maneira: você encontrar uma nova aproximação de seu argumento, novas evidências surgirem, e assim em diante. O Mestre pode considerá-lo em desvantagem diante de negociações futuras, impondo uma penalidade circunstancial também.

## **Prestidigitação**

*Destreza - Manipulação*

Você pode realizar feitos habilidosos como um ilusionista como fazer objetos pequenos desaparecer, surrupiar bolsos, escapar de amarras e assim e diante. Mágicos de palco usam Prestidigitação legitimamente como perícia de performance, mas é mais reconhecida por suas aplicações criminosas.

### Escondendo Itens

Você pode usar Prestidigitação para esconder itens pequenos em você, fazendo o resultado do teste ser a CD de um teste de Investigação ou Percepção para encontrar.

### Contorcionista

Você pode usar Prestidigitação para contorcer seu corpo. Faça um teste de CD 30 de Prestidigitação para se encaixar em um espaço apertado demais para seus ombros, mas amplo suficiente para sua cabeça, ou passar braço por uma abertura ampla suficiente para sua mão, mas apertada demais para o restante do seu braço.

### Escapando

Faça um teste de Prestidigitação para escapar de vários tipos de amarras. Isso leva um minuto por teste.

#### **Tabela**: Dificuldades de Fuga

Escapar de um agarrar é um teste de **Acrobacias** ou **Atletismo**. Veja Agarrar em Conflito e Contorcionista (acima).

### Furtos

Para furtivamente tirar algo de outra pessoa, faça um teste de Prestidigitação (CD 20). Seu alvo faz um teste de percepção e nota se a tentativa se o resultado vencer o seu, seja que você conseguiu pegar o objeto ou não.

***Exemplo**: O Elastibandit está roubando itens valiosos de um museu quando um guarda de segurança passa enquanto faz sua ronda. O bandido saltitante não tem medo do policial alugado então ele decide brincar um pouco. Ele tem **Maestria em Perícia** para sua **Furtividade** e, para surpresa de ninguém, o guarda não nota ele se deslizar para perto, mas então, Elastibandit decide roubar a arma do guarda sem ser notado. O Bandit tem Prestidigitação +12 e soma esse bônus ao dado. Com um resultado de 19 somado aos 12 de bônus chega a um total de 31! O guarda tem um bônus de apenas +5 em sua **Percepção**, então não tem uma chance de notar sua arma sendo roubada, mas o Mestre rola mesmo assim, resultando um total de 20. Boa rolagem, mas não o suficiente.*
Você também pode fazer um teste de Prestidigitação para plantar objetos pequenos em alguém, largar algo na sua bebida, por um rastreador pequeno, e assim em diante. Para plantar o objeto, você deve ter um resultado de 20 ou maior, independente do teste do oponente. O oponente nota a tentativa se o teste dele vencer o seu, independente se teve sucesso em plantar o item ou não.

### Ilusionista

Façanhas pequenas de prestidigitação, como fazer uma carta ou moeda “sumir” tem uma CD de 10 a não ser se o observador estiver focado em notar o que está fazendo. Quando realizar uma perícia sob observação, seu teste será oposto pela Percepção do alvo para ver se nota o truque.

## **Tecnologia**

*Intelecto – Apenas Treinado – Requer Ferramentas*

Tecnologia cobre operar, construir, reparar e atividades em geral com dispositivos e equipamentos eletrônicos. Sem as ferramentas apropriadas, você recebe uma penalidade de -5 em testes de Tecnologia para circunstâncias bem desfavoráveis.

### Operando

Maioria das operações com equipamento tecnológico não requer um teste de perícia e pode ser feito destreinado. Usando um dispositivo que não é familiar requer um teste, com a CD determinada por quão exótico ou incomum o dispositivo, de simples (CD 10) a altamente avançado (CD 25 ou mais).

### Construindo

A dificuldade e o tempo necessário para fazer o item depende da complexidade, como mostrado na tabela Construindo Itens. Se seu teste de Tecnologia obtiver sucesso, você tem o item feito depois do tempo necessário. Se o teste falhar, você não produz um item usável no final do período e todo tempo e material foi gasto. Mais de um grau de falha no teste pode resultar num acidente ou outro efeito colateral, ao critério do Mestre.

### Reparos

Você pode usar tecnologia para reparar itens danificados, com uma CD -5 para a CD de construir o item e -2 a graduação de Tempo. Então, você pode reparar um item complexo em oito horas (graduação de Tempo de 12) com CD de 20. Falha significa que gastou o tempo, mas não teve progresso, enquanto falha por dois ou mais graus pode danificar mais o item ou causar um acidente iguais aos propensos da criação do item.

Você pode reduzir a graduação de tempo para construção ou reparo por 1 aceitando uma penalidade de -5 para seu teste.

### Reparo Improvisados

Você pode tentar um reparo temporário ou improvisado. Fazer isso reduz a CD de reparo com um 5 adicional (para um total de -10 na CD de construir o item), e permite que faça o teste de Tecnologia como uma ação padrão. Entretanto, reparos improvisados só consertam um único problema e só dura até o fim da cena. O item improvisado deve ser reparado completamente depois e não pode ter reparo improvisado novamente até totalmente reparado.

### Demolições

Uma armação com cuidado contra uma estrutura fixa pode maximizar o dano de um explosivo, explorando as vulnerabilidades da estrutura. Isso requer ao menos um minuto e uma CD 10 de Tecnologia. O Mestre faz o teste, então não terá certeza quão bem foi até o explosivo detonar. Para cada dois graus de sucesso, o dano causa +5 de dano a estrutura. Uma falha significa que o explosivo não explode como planejado, enquanto mais de um grau de falha significa que a carga explode enquanto estiver armando-a! Em todos os casos, o explosivo causa dano normal a todos outros alvos.

Você pode fazer um dispositivo explosivo mais difícil de desarmar. Para fazê-lo, escolha a classe de dificuldade antes de fazer o teste de montar o detonador. Sua CD para montar o detonador é igual a CD para desarmá-lo. Falha significa que o explosivo falha de explodir como desejado. Dois ou mais graus de falha significa que o explosivo explode assim que o detonador estava sendo instalado!

Desarmar o explosivo requer um teste de Tecnologia. A CD comum é 10, a não ser se a pessoa que montou o detonador escolha uma CD maior de desarme (como parágrafo anterior). Se você falhar no teste, não desarma o explosivo. Com mais de um grau de falha, o explosivo detona. Armar ou desarmar o detonador é uma ação padrão.

### Inventando

Se tiver a vantagem **Inventor** (veja Vantagens), você pode usar Tecnologia para criar invenções, dispositivos temporários. Veja **Inventando** para detalhes.

### Segurança

Você pode usar Tecnologia para desarmar ou sabotar vários dispositivos de segurança, incluindo travas, armadilhas e sensores. Isso leva ao menos um minuto, ou mais dependendo do critério do Mestre. O Mestre faz o seu teste de Tecnologia em segredo para que você não saiba de cara se obteve sucesso. O Mestre define a CD baseado no nível de segurança (veja **Tabela: Níveis de Segurança**):

## **Tratamento**

*Intelecto – Apenas Treinado – Manipulação – Requer Ferramentas*

Você é treinado em tratar ferimentos e doenças. A CD do teste e a eficácia do Tratamento depende da tarefa:

### **Tabela**: Dificuldade dos Tratamentos

Se não tiver o equipamento médico e suprimentos apropriados, você recebe uma penalidade de -5 no seu teste. Se o alvo tiver alguma biologia incomum (um alienígena, por exemplo), você também sofre uma penalidade circunstancial.

Você pode usar a perícia de Tratamento, mas apenas para diagnóstico, prover cuidado ou tratar doenças e venenos. Você recebe uma penalidade de -5 em testes quando tratando de si mesmo.

### Estabilizar

Como uma ação padrão, um teste com sucesso de Tratamento estabiliza um personagem moribundo.

### Diagnóstico

 Você pode diagnosticar doenças e ferimentos com um olhar para tratar depois. Isso leva ao menos um minuto. Ao critério do Mestre, um teste com sucesso provê um bônus de +2 em testes futuros de Tratamento.

### Prover Cuidado

Prover cuidado significa tratar um paciente ferido por um dia ou mais. Com sucesso, o paciente reduz o tempo de recuperação em 1 (veja Recuperação em Ação & Aventura). Você pode prover cuidado para uma quantidade de pacientes igual sua graduação de Tratamento, por vez.

### Reanimar

Você pode remover condições de tonto e atordoado de um alvo (veja **Condições** em Ação & Aventura). O teste para reanimar alguém é uma ação padrão. Um teste com sucesso remove a condição. Outras condições que o paciente tem continuam, então reanimar alguém incapacitado dado a fatiga ainda deixará o paciente exausto, por exemplo, enquanto acordando alguém incapacitado dado dano ainda estará abatido. Você não pode acordar um personagem moribundo sem estabilizá-lo antes (veja acima).

### Tratar Doenças e Venenos

Você pode tratar um personagem afligido com uma doença ou veneno. Cada vez que o personagem fizer um teste de salvamento contra a doença, você faz um teste de Tratamento. Um grau de sucesso provê o paciente com bônus circunstancial de +2 para o teste de salvamento, três ou mais graus de sucesso provê um bônus circunstancial de +5.

## **Veículos**

*Destreza – Apenas Treinado – Manipulação*

Use essa perícia para operar veículos, desde terrestres como carros até barcos, aviões ou então naves-espaciais! Veja **Veículos** em Apetrechos & Equipamento.

As tarefas de rotina, como a operação normal de veículos conhecidos, não requerem testes e podem até ser feitas sem treinamentos para alguns veículos, particularmente os comuns, como carros. Faça um teste somente ao operar o veículo em uma situação estressante ou dramática, como ser perseguido ou atacado, ou tentar chegar a um destino em um período limitado de tempo.

Você pode fazer teste de Veículos para realizar várias manobras com um veículo:

### **Tabela**: Dificuldades de Veículos

Note que a perícia Veículos não cobre cavalgar animais de montaria. Para isso use a *Especialidade: Cavalgar*, com base em **Agilidade** usando as mesmas diretrizes dadas para os testes de Veículos. Ao critério do Mestre, habilidades como **Atletismo** podem servir para cavalgar em montarias (talvez com penalidade circunstancial), especialmente se cavalgar for uma habilidade incomum, como no mundo moderno.