Souillure du Mal

Quoiqu’un paladin puisse rester entièrement vertueux dans ses
actions et même dans ses pensées, les longues années de combats contre les
forces du Mal pourraient éroder son corps et son âme. Les vrais héros refusent
de laisser toute souillure du mal les envahir, se protégeant par des artifices
magiques ou des périodes de pénitences. Parfois, des personnages
bien-intentionnés finissent par étreindre cette souillure et la maintiennent en
eux, l’utilisant principalement pour augmenter leur pouvoir physique ou mental.

Les personnages peuvent acquérir la souillure en entrant dans
un lieu baignant dans le mal pur, en entrant en contact avec un objet abject
d’une nature maligne, par le biais d’attaque de certains monstres, et en
commettant des actes mauvais. Cette souillure peut se manifester sous forme
physique, qui sera alors nommé dépravation ou sous forme mentale, qui sera
alors désigné de perversion. La dépravation et la perversion seront mesurées en
points. Typiquement, les personnages vont acquérir de 1 à 3 points de
dépravation ou de perversion à l’exposition du mal. Une exposition prolongée a
généralement le potentiel d’accumuler un point supplémentaire de dépravation ou
perversion pour chaque 24 heures supplémentaires d’exposition.

Dans la plupart des cas, un personnage peut tenter un jet de
sauvegarde pour résister aux effets des souillures : La dépravation demandera
un Jet de Constitution, alors que la perversion autorisera un jet de Sagesse.

Chaque fois qu’un personnage acquiert un nombre de points de
dépravation supérieur à son modificateur de Constitution, il devra tenter un
Jet de Constitution (DD15 + Points de dépravation acquis). S’il réussit, il
sera fiévreux pendant 1d4 rounds, si il rate il sera nauséeux pendant 1d4
round. De même, chaque fois qu’un personnage acquiert un nombre de points de
perversion supérieur à son modificateur de Sagesse, il devra tenter un Jet de
Sagesse (DD15 + Points de perversion acquis). Si le personnage réussit son jet
de sauvegarde il sera secoué pendant 1d4 rounds, s’il rate il sera inconscient
pendant 1d4 rounds.

Les créatures avec un sous-type Mal et les morts-vivants sont
immunisée contre les effets négatifs des souillures. Ils auront automatiquement
des totaux effectifs de dépravation et de perversions égaux à la moitié de leur
Charisme, +1 pour les morts-vivants ou +2 pour les extérieurs. Ils ne subissent
aucuns effets dus à ces totaux, mais ils peuvent les utiliser pour remplir les
conditions pour les dons ou les classes de prestiges.

Afin de déterminer la gravité des souillures sur un
personnage se référer au tableau ci-dessous en répétant le procédé selon
Constitution et Sagesse.

**Souillure légère.** Un personnage qui gagne son premier
point de souillure vient de franchir l’entrée et doit recevoir un sort de
Guérison suprême ou Restauration suprême dans les 24 heures pour se débarrasser
de cette souillure ou être atteint de façon permanente. Si le personnage
dépasse la limite et est atteint de façon définitive, il manifestera un
symptôme physique ou mental selon les descriptions ci-dessous. Néanmoins un
sort Souhait peut enlever ce symptôme et le score du personnage sera remis à 0.

**Souillure modérée.** Un personnage qui gagne
suffisamment de points pour arriver dans la catégorie modérée doit recevoir
endéans les 24 heures un sort de Guérison ou Restauration suprême ou être
affligé de façon permanente et manifester les symptômes physiques ou mentaux
d’une souillure de dépravation ou de perversion. Seul un sort Souhait peut
enlever ces symptômes modérés et remettre le personnage dans la catégorie de
souillure légère, catégorie qu’il gardera à vie. Un personnage qui a un score
de souillure modéré retiens les symptômes de la catégorie légère auxquels
s’ajouteront les symptômes de la catégorie modérée.

**Souillure sévère.** Un personnage qui franchit le seuil
dans la catégorie de souillure sévère, doit recevoir dans les 24 heures un sort
de Guérison suprême ou être affligée de façon permanente et manifester les
symptômes physiques ou mentaux d’une souillure de dépravation ou de perversion.

Un personnage avec un score de dépravation sévère et de
perversion sévère, manifestera qu’un seul symptôme physique sévère et un seul
symptôme mental sévère. Seul un sort de Souhait peut enlever ces symptômes
sévères et remettre le personnage dans la catégorie de souillure modéré,
catégorie qu’il gardera à vie.

Par exemple, Regdar a une Constitution de 14 et une Sagesse
de 8. S’il gagne 4 points de dépravation et 4 points de dépravation, il
manifeste un symptôme physique léger, mais des symptômes mentaux modérés (un
symptôme léger et un symptôme modéré). Lorsque sa souillure de dépravation et
perversion arrivent à 12 chaque, il manifestera un symptôme modéré physique et
un symptôme mental de perversion sévère.

Si un personnage dépasse la catégorie de souillure sévère en
dépravation, elle meurt, et ressuscite 1d6 heures plus tard en une larve de
souillure – une créature hideuse et mauvaise sous le contrôle du Maitre de Jeu.
Si un personnage dépasse la catégorie de souillure sévère en perversion, elle
est en proie à une folie furieuse irréversible. Il devient un fou souillé et
tombe sous le contrôle du Maitre de Jeu.

Afin de déterminer la nature exacte d’un symptôme de
souillure mentale ou physique d’un personnage, il faut jeter 1d10 et se référer
aux tables ci-dessous : les effets de dépravation ou les effets de perversion.
Si plus tard un personnage gagne plus de souillure et change de catégorie
(léger à modéré ou modéré à sévère), il gagne le symptôme à droite sur la
table. Par exemple, si Redgar niveau de dépravation est manifesté par un
symptôme léger de « racornissement des pieds », si son score de dépravation
s’élève à modéré, il souffrira en plus de « maux aux jointures ».

#### **Symptômes de dépravations légères**

Certains de ces effets utilisent des règles de l'édition 3.5 et/ou sont plus impactants en 5e. Pour un proposition d'équilibrage des effets, voir fin de la page.

**Yeux morts.** Les yeux se voilent, la vue s’obscurcit.
En combat, à chaque fois que le personnage attaque un ennemi qui possède un
camouflage, il devra jeter deux dés pour déterminer la réussite de son attaque.
Si les deux jets ou un des deux jets est un échec, l’attaque est ratée.

**Oreilles Lépreuses.** Les oreilles se remplissent de
croûtes et de substances boutonneuses. Le personnage subit un malus de -2 à
tous ses tests de Perception liée à l’audition.

**Distensions des Gencives.** Les gencives se gonflent,
saignent et pourrissent. Le personnage a des difficultés de prononcer les mots
clairement. A chaque fois qu’il lance un sort à composante verbale, il doit
réussir un test de niveau de lanceur de sorts (DD 20) afin de réussir.

**Pieds Difformes.** Les pieds du personnage s’enroulent
vers l’intérieur. La vitesse du personnage est réduite de 1.5 mètres.

**Grosseurs.** Des grosseurs brûlantes couvrent le corps
du personnage. Il a une fièvre constante. A chaque fois que le personnage
essaie de courir il doit effectuer un jet de Constitution (DD20) ou être
fatigué.

**Relents.** Le personnage dégage une odeur insalubre de
pourriture. Les animaux trouvent cette odeur repoussante. Le personnage subit
un malus de -2 sur ses tests de Dressage.

**Spasmes.** Le personnage a des tics et des tremblements
incontrôlés de ses muscles. Il subit un malus de -2 à tous ses jets d’attaque.

**Peau Suintante.** La peau du personnage est suintante
d’une substance graisseuse jaunâtre. Il gagne un bonus de circonstances de +2
aux tests d’Évasion et aux tests de lutte pour éviter une lutte ou une
immobilisation. Le personnage subit un malus de -2 aux tests d’Escalade et
Escamotage. Ses adversaires gagnent un bonus de +2 sur les jets d’attaque pour
le désarmer.

**Mues.** La peau du personnage mue et se détache en long
morceaux d’aspect de papier, laissant des zones rouges disgracieuses. Le
personnage subit un malus de -2 aux tests de Diplomatie, Renseignements et
Représentation.

**Essoufflement.** Le personnage est en constant
essoufflement et a du mal à respirer. Il devient secoué dès le troisième round
de combat et les rounds subséquents.

### **Symptômes des dépravations modérées**

**Rétraction des lèvres.** Les lèvres du personnage se
rétractent en un rictus figé, exposant les dents et les gencives à tous vents.
Le personnage subira un malus de -2 à tous ses tests de Charisme et de
compétences liées au Charisme.

**Fusion des extrémités.** Les doigts et les orteils du
personnage fusionnent. Il subit un malus de -2 sur ses jets d’attaques. Un
jeteur de sort devra réussit un jet de niveau de lanceur de sorts (DD20) si
celui-ci utilise un sort à composante gestuelle, sans quoi le sort échoue.

**Épaississement des Os.** Le squelette du personnage se
tord et grossit. Le personnage gagne un bonus de +2 en Constitution et un malus
de -4 en Dextérité.

**Douleurs articulaires.** Les articulations du personnage
s’enflamment parfois douloureusement. Il subit un malus de -3 sur tous les jets
d’Agilité.

**Éruption Douloureuses.** Des blessures apparaissent sur
le corps d’où coulent parfois du sang et du pus. Le personnage subit un malus
de -1 sur les tests de compétences liées à la Force et au Charisme.

**Paralysie faciale.** Les muscles faciaux du personnage
deviennent tellement faibles que celui-ci ne pourra ni sourire, froncer les
sourcils ou montrer quelconque émotion. La bouche inactive laisse couler la
nourriture par les commissures des lèvres lorsque le personnage mange. Le
personnage gagne un bonus de +1 sur les jets de Bluff, mais subit un malus de
-1 à tous les tests de Charisme et les autres tests de compétences liés au
Charisme.

**Tétanie.** Le personnage souffre d’accès de tétanies qui
se traduit par des spasmes incontrôlés du corps. Il subit un malus de -4 sur
les jets d’initiative.

**Éruption Sanguine.** Lors d’activités intenses, le sang
sort des narines et des oreilles. Au début de tout combat, le personnage devra
faire un jet de Constitution ou être fiévreux pendant 4 rounds.

**Épaississement de la peau.** La peau du personnage
s’épaissit, se craquelant et devenant tel du cuir. Le personnage gagne un bonus
de +1 à la CA (armure naturelle) et subit un malus de -2 sur tous les tests de
Dextérité et tests de compétences liés à la Dextérité.

**Maladie chronique.** Le personnage est atteint d’une
toux, crachant des phlegmes. Il souffre aussi occasionnellement de violents
vomissements la plupart du temps à des moments spécifiques de la journée. Le
personnage prend un malus de -3 sur les jets de Constitution.

### **Symptômes des dépravations sévères**

**Yeux de liche.** Les yeux du personnage se détériorent
et pourrissent ne laissant qu’une cavité dans laquelle brûle une flamme verte.
Le personnage gagne vision dans le noir à 18 mètres ou ajoutera 9 mètres s’il
possède déjà cette aptitude. Une exposition brutale à une lumière brillante
(comme la lumière du soleil ou lors d’un sort lumière) aveugle le personnage
pendant un round. Tous les rounds suivants, il restera ébloui aussi longtemps
qu’il reste dans l’aire qui l’affecte.

**Gros œdèmes.** Des grosseurs apparaissent sur le corps
du personnage. Il subit un malus de -2 à sa Classe d'Armure.

**Flétrissure de la chair.** La chair du personnage
flétrit et colle à ses os, lui donnant une étrange apparence. Le personnage
soustrait ses DV à son nombre total de points de vie. A chaque fois que le
personnage gagnera un nouveau niveau, il devra soustraire 1 au nombre de points
de vie gagnés (pour un minimum de 0).

**Colonne Vertébrale torsadé.** La colonne vertébrale du
personnage se tord et se bosse. Le personnage subit un malus de -2 à la
Dextérité.

**Parasites.** Des vers parasitent vivent dans la chair du
personnage et sortent par les pores de sa peau, se nourrissant au passage de sa
force. Le personnage subit un malus de -2 en Force. Il gagne un bonus de +2 à
ses jets d'Intimidation mais un malus de -4 à tous ses autres jets de
compétences basés sur le Charisme.

**Putréfaction nasale.** La partie charnue du nez du
personnage se désagrège et disparaît ne laissant que les cavités crâniennes
visibles. Le personnage subit un malus de -4 au Charisme.

**Corruption Interne.** Quoi qu’invisible à l’œil nu,
l’intérieur du corps du personnage est un vaste champ de corruption. Des
étranges amas de pus sanguinolent s’amassent dans les cavités corporelles du
personnage, d’étranges grosseurs se développent sur les organes, ou des
minuscules corpuscules ou têtes vont buter sous la peau. La constitution du
personnage est réduite de 2.

**Peau de Liche.** Une tumeur d’origine liche s’étend sur
la peau du personnage, urticante qui le dérange dans toutes ses activités
physiques. Le personnage subira un malus de -2 sur les jets de compétences
basées sur la Force, Dextérité et la Constitution.

**Déchéance pulmonaire.** Les poumons sont mangés de
l’intérieur, conférant au personnage une respiration difficile et laborieuse.
Les caractéristiques de capacités physiques (Force, Dextérité, et Constitution)
subissent une perte de -1.

### **Symptômes des perversions légères**

**Agressif.** Le personnage se fâche rapidement et il est
incapable de cacher ses sentiments. En combat il se concentre tellement sur ses
ennemis qu’il en néglige sa défense. Il subit un malus de -1 à sa CA.

**Bestial.** Le personnage se comporte d’une manière
féroce et imprévisible. Il gagne un bonus de +2 de circonstance dans les
compétences de Dressage et un malus de -1 à ses tests de Charisme et à ses
autres jets de compétences basées sur le Charisme.

**Compulsif.** Le personnage choisira un rituel compulsif
à adopter. Par exemple, l’équipement n’est jamais propre assez et le personnage
ne sortira de cette compulsion qu’en mangeant des scarabées, qui d’après lui
sont les seuls à le convaincre d’arrêter. Une fois par jour le personnage doit
faire un jet de Constitution de DD10. En cas d'échec, il subira 1d4 points de
dégâts non létaux.

**Déstabilisé.** Le personnage est incapable de faire face
à des revirements de situations brusques. Si le personnage est pris par
surprise lors d'une rencontre, il a 50% de chances que sa première action soit
de charger un des ennemis et 50% de chance de fuir.

**Désorienté.** Le personnage perd trace des événements.
Si le personnage est surpris lors d'un combat, il est hébété pendant 1 round.

**Phobie légère.** Le personnage est atteint d’une phobie
légère. Elle lui demande de réussir son jet de Sagesse ou être secoué lors des
rencontres des objets ou situation de phobies. Le DD de la sauvegarde sera égal
à 12 plus le FP du défi que pose la phobie.

**Négligent.** Le personnage se néglige du point de vue
hygiène. Il subit un malus de -2 à tous ses jets de compétences basées sur le
Charisme ainsi qu'à ses tests de Charisme.

**Censeur.** Le personnage est tellement occupé à
critiquer et commenter tout ce qu’il entend et voit qu’il en est distrait. Il
sera toujours pris au dépourvu au premier round d’un combat.

**Prophétique.** Des rêves sombres et prophétiques
tourmentent le personnage avec des visions de ce qui pourrait arriver dans le
futur. Le personnage proclame à chaque nouvelle semaine les prophéties, en le
répétant à quiconque se trouvera sur son chemin. Le Maître de Jeu déterminera
quelle sera la prophétie (avec un pourcentage de 10% d’exactitude). Le
personnage se prend tous les effets des rêves et cauchemars.

**Flagorneur.** Le personnage n’arrête pas de verser un
torrent de flatteries envers ses compagnons, ses ennemis et des amis
imaginaires. Il subit un malus de -2 à tous ses jets de Perception. Les ennemis
gagneront un bonus de +2 sur les jets de Perception auditive pour entendre le
personnage affligé.

### **Symptômes des perversions modérées**

**Traître.** Le personnage saisit chaque opportunité de
trahir ses alliés. A chaque attaque d’opportunité, que ce soit à l’encontre des
ennemis ou des alliés, le personnage devra faire un jet de Sagesse (DD20). En
cas d’échec, le personnage est tenu à faire son jet d’attaque même si la cible
est un allié proche. Si plusieurs cibles sont possibles, la cible sera
déterminée au hasard.

**Dérangé.** La conscience du monde réel devient
difficile. Le personnage subira un malus de -2 à tous ses tests d'Intelligence
et à tous ses jets de compétences basées sur l'Intelligence.

**Hystérique.** Tout ce que le personnage verra sera
source pour lui d’hilarité. Il y aura un temps court pour percevoir l’humour,
puis un fou rire secoue le personnage. Pendant le second round du combat, il ne
peut plus effectuer qu’une action simple ou une action de mouvement.

**Craintif.** Le personnage sursaute facilement et est
facilement effrayé. S’il est pris au dépourvu et touché, le personnage se
retrouve dans un état de panique.

**Halluciné.** Le personnage voit des choses inexistantes,
et a du mal à discerner la réalité. Il subit un malus de -6 à tous ses jets
d’initiative.

**Phobie modérée.** Le personnage subit une phobie
modérée. Elle lui demande un jet de Sagesse (DD14 + le FP du défi) sous peine
d’être effrayé à chaque fois qu’il rencontre l’objet de sa phobie. Ce symptôme
remplace le niveau précédent (voir Phobie légère).

**Distrait.** Le personnage fera plus attention aux
murmures rêvasseurs de ses pensées plutôt qu’à son environnement. Il subit un
malus de -2 à tous ses tests de compétences.

**Égocentrique.** Le personnage pense qu’il est la seule
chose qui importe dans l’univers. Lorsqu’il est touché lors d’un combat, il
doit faire un jet de Sagesse (DD20) sous peine de subit 1 point supplémentaire
de dégâts par dé.

**Illusionné.** Le personnage est convaincu que le monde
est une illusion et que ses compagnons et lui sont contrôlés par des habitants
distants d’un royaume extra-terrestre. Il subit un malus de -2 sur tous les
tests basés sur la sagesse et sur la dextérité.

**Faible.** La présence constante des voix démoniaque
chuchotant aux oreilles du personnage a miné sa Sagesse. Le personnage subit un
malus de -3 à ses jets de Sagesse.

### **Symptômes des perversions sévères**

**Meurtrier.** Le personnage a des pulsions incontrôlées
de meurtre. Si une opportunité de porter le coup de grâce s’avère, il se sent
obligé de le faire. Il sera incapable de distinguer entre un allié et un ennemi
– si quiconque dans les parages est sans défense, il le tuera.

**Déséquilibré.** Le mental instable du personnage le rend
imprévisible au combat. Il est automatiquement sous état de confusion à son
premier round et les deux rounds suivants.

**Atone.** Les sens du personnage sont sans réponses. Le
personnage a perdu totalement pied et ne peut distinguer la vérité du monde qui
l’entoure. Sa Sagesse subit un malus de -2.

**Poltron.** Le personnage devient un lâche invétéré.
Lorsqu’il lance un sort, ce sera toujours sur la défensive. Lorsqu’il se bat,
il se battra toujours sur la défensive.

**Paranoïaque.** Le personnage devient très suspicieux,
même de ses compagnons proches. Pendant le combat, il ne peut s’empêcher
d’observer tout le monde pour les moindres signes de traîtrise. A chaque fois
qu’un allié du personnage rate son jet d’attaque, celui-ci le suspecte de
traîtrise à la cause. Le personnage prendra un malus de -1 sur tous les jets
pendant son round, puisque son attention est tournée vers les faits et gestes
de l’allié suspecté. Si plus d’un allié rate ses jets d’attaque, le malus est
cumulatif.

**Phobie sévère.** Le personnage est atteint de phobie
sévère. Elle lui demande de réussir un jet de Sagesse (DD16 + le FP du défi)
sous peine de d’être complètement paniqué à chaque rencontre avec l’objet de sa
phobie Ce symptôme remplace le symptôme précédent de phobies modérée.

**En transe.** Le personnage est attiré et fasciné par le
Mal. Le personnage n’a plus la Sagesse de l’abattre. A chaque combat contre un
ennemi mauvais, le personnage subit un malus de -4 à son jet d'attaque et tout
dégât occasionné par le personnage sera non létal.

**Mégalomane.** Le personnage se considère supérieur à
toutes choses même aux dieux. Les soins d’origine divine n’ont plus d’effets
sur lui.

**Apathique.** Le personnage se replie sur lui-même
perdant le contact avec le monde. Cela réduit ses caractéristiques de Charisme
et de Sagesse de 2.

**Fataliste.** Le personnage est soumis à des pensées
oppressives et négatives étant convaincu qu’il y a peu à faire pour se sauver
de son destin horrible. Il subit un malus de -3 à ses jets de sauvegarde.

### **La souillure et don supplémentaire**

Lorsqu’un personnage arrive à une souillure modérée, et de
nouveau lorsqu’il arrive à une souillure sévère, il gagne un don
supplémentaire. Cela peut-être n’importe quel don du moment qu'il en possède
les prérequis.

En contraste, si le personnage retombe en dessous du niveau
de souillure, le don acquis deviendra inopérant.

### **Résistance aux souillures**

Il y a des substances naturelles qui absorbent les souillures
et donc protège ceux qui les portent. Quelques exemples portent sur un sceptre
de jade de taille d’un doigt humain, une feuille de velum préparée et issu de
la peau d’un agneau de moins d’un mois, une pièce de bois issu d’un chêne qui a
été brûlé par la foudre et dans laquelle sont incrusté des symboles complexes.
Le Maître de jeu peut créer d’autres exemples et bien sûr sachant que ces
artefacts coûtent 100po chaque.

Comme l’objet absorbe les souillures, il va progressivement
se noircir, se ramollir et graduellement pourrir. Pendant l’exposition, le
porteur exposé pourra atteindre un degré d’absorption de 7 points (assez pour
un personnage de traverser pendant une semaine une région souillée). De
nombreux objets peuvent protéger un personnage d’une souillure plus avancée,
mais jusqu’à un plafond précis, n’oubliant pas qu’ils perdent de leur force au
fil du temps. De plus si le personnage possède plusieurs objets absorbant de
souillure, leur absorption n’est pas linéaire du fait de leur fonction, de
l’impact sur leur environnement souillé et leurs vieillissements différent
puisque mis en commun :

### **Alignement et Souillure**

L’alignement d’un personnage peut être affecté par la
souillure. Ainsi un personnage qui est atteint de dépravation, et en
particulier lorsqu’il acquiert de plus en plus de perversion, va être enclin à
faire des actes mauvais. La puanteur du mal se colle au personnage et lorsqu’il
atteint des souillures modérées pourrait le faire basculer dans le registre du
mal. C’est le Maître du Jeu qui décidera du basculement, jugeant sur les
actions du personnage. Dans l’absolu, les souillures modérées pourraient amener
un caractère bon à neutre, les souillures sévères généralement ont la couleur
du mal.

=== **Les dieux et les codes de**
conduite **===**
Les prêtres des déités bonnes risquent de déplaire à leur
divinité alors qu’ils sombrent peu à peu sous le poids des souillures. Des
rappels à l’ordre de la part de ces divinités sont possibles lorsque leurs
prêtres atteignent une souillure modérée, voire sévère.

Si le prêtre d’une divinité bonne arrive à une souillure
sévère, il est considéré d’avoir violé gravement le code de conduite de sa
déité et se verra retirer tout sorts et capacité de classe jusqu’à réduction de
sa souillure.

De même un paladin subira les mêmes pertes et ne pourra
avancer dans ses acquis jusqu’à réduction des souillures.

### **Guérir les souillures**

Il est possible de guérir de souillures subies par les
personnages selon plusieurs procédés comme l’utilisation de sorts, les actes de
nature bons ou aller se baigner dans des fontaines sacrées. Une souillure ne
peut être enlevée sans la volonté du personnage. Si une souillure avancée est
la cause d’un score de dépravation ou d’une perversion avancée dans un niveau
supérieur (par exemple aller de légère à modérée) aucun score de souillure ne
peut être réduit à un niveau inférieur de catégorie, à moins que le traitement
soit rapide (endéans les 24 heures) ou par l’utilisation d’un sort de souhait.

### **Par un sort**

Ces sorts font partie de l'édition 3.5. Pour une proposition des sorts appropriés pour la 5e, voir fin du document.

Les sorts suivants sont efficaces pour réduire les souillures
lorsque ceux-ci sont jetés hors d’une zone souillée :

**Restauration Suprême.** Ce sort permet de réduire la
dépravation et la perversion d’un point par 3 niveaux du lanceur de sort. Si
utilisé endéans les 24 heures sur une cible acquérant assez de souillure pour
se qualifier modéré ou sévère peut par ce point descendre de catégorie.

**Souhait.** Ces sorts sont assez puissants pour enlever
les souillures et les descendre d’une catégorie (de modéré en léger par
exemple) mais au niveau supérieur de cette nouvelle catégorie.

**Délivrance des Malédictions.** Le score de perversion de
la cible est réduit de 1 point.

**Guérison Suprême.** Ce sort réduit le score de la
dépravation et la perversion du personnage par un nombre de points égal au
niveau du prêtre. Si utilisé endéans les 24 heures, la cible peut descendre de
catégorie.

Sorts 5e
 Greater restoration
 Heal
 Wish

### **Par les bonnes actions**

Les actes bons de nature simple ne sont pas suffisant pour
enlever la souillure. Un personnage souhaitant de réduire son score par
l’accomplissement d’action bonne doit endurer un rituel spécifique guidé par un
prêtre de sa déité. Ce rituel va préparer le personnage à entreprendre les
bonnes actions qui dès lors seront prises en compte. Chaque déité a une liste
d’actions qu’il considère comme bonnes et c’est cela qui sera demandé au
personnage. Partir à l’aventure ne servira à rien sinon reprendre le rituel à
zéro. L’action bonne choisie devra être répétée chaque jour pendant une semaine
pour que le personnage bénéficie d’une réduction de 1 point. Le personnage peut
répéter cette action journellement la semaine suivante pour voir son score se
réduire d’un point supplémentaire ou peut retourner au temple pour subir un
nouveau rituel et choisir une autre action de bien.

Alternativement, des actions bonnes peuvent être entreprises
par un personnage lors d’une quête souhaitée par son dieu. Après la fin de la
quête le personnage verra son score de souillure se réduire totalisant 1 point
par semaine de quête accomplie.

### **Par les fontaines sacrées**

Les fontaines bénies par une déité ou cause spécifique sont
en général situées dans des régions éloignées et ne peuvent être atteintes
qu’après un long et périlleux voyage. A chaque jour dépensé pour se laver dans
ces eaux pures, la souillure est réduite de 1 point sous condition que le personnage
ne fait rien d’autre que se reposer, manger, méditer et converser.

### Adaptation 5e

Propositions d'adaptations mécaniques pour la 5ème édition:

https://docs.google.com/spreadsheets/d/1JbNgFj5yMuSDZ2GOB62HvDyyj0v7Y5AZx-gqpmeIOAs/edit#gid=224848309