Trol

Son seres de tamaño grande y piel verdosa. Viven una media de 150 años. Se basan en utilizar la fuerza bruta para conseguir sus objetivos y no suelen ni pensar... bueno... en nada. Tienen un curioso gusto por desmembrar a sus víctimas y colgar las cabezas en sus hogares.

Son seres sanguinarios y algo locos. Son muy supersticiosos y toman el vudú como el arma más poderosa que existe. Viven en su ciudad sin muchas preocupaciones y nunca rechazarán un combate físico.

Su líder siempre es el trol más poderoso. Como la fuerza prevalece sobre el resto, las mujeres trol tienen una pequeña ventaja sobre los hombres.

## Habilidades Raciales

Todo trol, mientras esté en su forma racial, obtiene las siguientes habilidades:

### **Golpe de Gracia**

Hace un ataque básico contra el objetivo que inflige 1D10 de daño físico. Aumenta a 2D6 de daño físico si el objetivo tiene un 50% o menos de vida. Aumenta a 2D10 de daño físico si el objetivo tiene un 25% o menos de vida.

**Gran Musculatura**: Aumenta el dado de daño en 1 tamaño.

### **Muñeco Vudú**

Controla al objetivo mediante un muñeco vudú. El objetivo sigue manteniendo su propio control sobre su mente, pero no sobre su cuerpo.

**Ritual de Conversión**: Esta ventaja no evita el efecto de esta habilidad, ya que el usuario no pierde sus facultades mentales.

### **Desmembramiento**

Se arranca una extremidad para que luche como una criatura independiente del usuario. La extremidad puede volver a recolocarse en su lugar.

También funciona con extremidades desmembradas por otros efectos.

### **Regeneración**

Recupera un 3D10 PV cada turno durante 1D20 turnos. También recupera extremidades perdidas.

## Facultades Raciales

Los trols pueden poseer una de estas habilidades:

**Artista del Combate**: Obtiene un bonificador pasivo de 2 a las tiradas de Atletismo.

**Desmembrador**: Obtiene un bonificador pasivo de 2 a las tiradas de Parada.

**Médico Vudú**: Obtiene un bonificador pasivo de 2 a las tiradas de Naturaleza.

## Ventajas Raciales

Los trols obtienen las siguientes ventajas y desventajas de forma racial:

**Escoge una:**

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**Combate Danzante**: Obtiene un bonificador de 5 a **BMC** si incluyen acrobacias o movimientos rítmicos.

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**Quebrantahuesos:** Obtiene un bonificador de 5 a realizar una presa si tiene más **Fuerza** que su objetivo.

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**Escoge una:**

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**Masoquista**: Cuando recibe daño, debe tirar **Voluntad** para no golpearse a sí mismo de nuevo. No se activa sobre su propio efecto.

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**Aversión Solar**: Si se expone a la luz solar directa recibe 1D10 de daño de fuego (que ignora resistencias e inmunidades) cada minuto hasta resguardarse.

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## Estadísticas Raciales

+3 Fuerza: Su filosofía se basa en las peleas sin armas y los combates a muerte.

-2 Inteligencia: Tienen una baja capacidad de atención y un razonamiento simple.

-1 Constitución: Tantas heridas apenas dejan recuperarse a su cuerpo con normalidad.

## Líderes

Khan, la Bestia
Rango de aventurero: A
Raza: Trol y Clase: Caballero Demoníaco
Alineamiento: Caótico Neutro
Deidad: Ahmon-IborEl antiguo líder de los trols, muerto con 249 años. Su longevidad fue gracias a la magia negra, que le permitió fusionar su alma con la de un dragón. Fue ejecutado por los dioses menores debido a que esta clase de magia está prohibida.
Unificó todos los pueblos dispersos bajo su mandato gracias a su poder. Los trols no son muy devotos a los dioses menores, por lo que no suelen denunciar ninguna irregularidad.

Juterof, el Gigante
Rango de aventurero: A
Raza: Trol y Clase: Señor de la Guerra
Alineamiento: Legal Neutro
Deidad: LuthicUno de los pocos trol masculinos que ha llegado al poder. Con sus 127 años, tiene muchas batallas sobre sus hombros. Su fortaleza y sed de sangre son mayores que las de cualquier otro ser viviente sobre la tierra. Su tamaño es grande para cualquier trol, incluso más que las mujeres.

Tiene la misma paciencia y capacidad de destrucción que algunos de sus antepasados.

## Ciudad Principal

### **Noug**

Una ciudad ubicada en el Pantano Mugriento. Sus casas y murallas están hechas de madera y barro, son endebles y tan fácilmente rompibles como reconstruibles. En el centro de la ciudad han dejado una gran planicie para realizar peleas callejeras y riñas.