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Compêndio de Variância Arcana

## **Sumário**

O **Compêndio de Variância Arcana** foi escrito pelo Professor Heimerdinger há alguns anos, quando os estudos da Hexita levou incidentalmente à criação da tecnologia Hextech, que se baseia em uma espécie de simulação das Artes Místicas por vias científicas e tecnológicas. Embora discordasse bastante do conteúdo e do modelo dessa tecnologia, Heimerdinger se prestou a pelo menos catalogar e sistematizar seu uso e suas funções.

O livro é muito bem cuidado e tem vários diagramas e textos-guia sobre os assuntos a que se preza. O Professor foi muito didático e acessível em sua escrita e seu estilo, num livro-texto mesmo (tem até uns exercícios de fixação no livro e uns gabaritos na parte de trás). É focado bastante em tecnologia, e crafting geral, mas também em certos níveis de magia e ritualismo, naturalmente.

## **Habilidades**

* **Qualidade**: Raro
* **Obra-prima**: Um livro especial e muito bem preparado, escrito pelo Professor Heimerdinger, este grimório possui os lendários conhecimentos de vários e vários anos de estudo sobre a Hexita e a tecnologia Hextech. O foco absoluto do livro é na interação contraintuitiva entre tecnologia e magia, possuindo conhecimentos consideravelmente avançados nessa área. O seu possuidor terá pleno acesso aos mesmos, além do fato de que poderá se valer de uma Ação Bônus toda semana, usada exclusivamente para aprender o conteúdo do livro.
* **Magia Hextech**: O Professor Heimerdinger, embora a contragosto, ajudou bastante no desenvolvimento da tecnologia Hextech, e a sabe usar como ninguém. O livro é banhado de contas e modificações microquânticas, permitindo ações de rapidez e sucessão direta. Sempre que utilizar-se se um feitiço, você receberá um surto de energia Hextech, sendo gerado, no turno seguinte, uma tecnologia, definida pelo Narrador, de nível igual ao feitiço que você lançou. Ela é efêmera e se desfaz no turno seguinte a ter sido criada, mas pode ser usada normalmente até lá, e tem qualidade similar à sua proficiência com o tipo de magia que lançou, embora proporcionalmente inferior.
* **Artesanato arcano**: As propriedades místicas inerentes ao compêndio eventualmente perpassam seu possuidor, e eles amplificam a natureza de seus poderes. Ao atingir as vinte cenas de leitura com a obra, se integrando e afeiçoando a ela, terá seu poder de criação e síntese altamente amplificados. A partir daí, seu poder e habilidade para criar objetos místicos, por tecnologia ou forja, passam a escalar não só com suas respectivas passivas, mas com sua *afinidade mística* também, colocando um toque arcano em tudo o que fizer, *contanto* que seja capaz de fornecer algum tipo de catalizador na sua confecção, como um cristal de Hexita, pó de fada, etc, efetivamente estabelecendo a ponte entre seu arcanismo e seu artesanato.
PODORG BB1 - Eviction Night 5

**Nicol and William**

One of you is about to become the fifth person evicted from the Big Brother House. After I read the result, the evicted houseguest will have five minutest to gather their belongings and walk out the front door.

By a vote of 9-0...

William...

...you have been evicted from the Big Brother House.
Dragonfang

## **Sumário**

**Dragonfang** é uma espada mágica, forjada a partir da presa de um Dragão Ancestral, e consecutivamente feita a partir de um poderoso aço dracônico, um dos materiais mais fortes do Mundo, com uma assinatura pessoal elevada.

Essa lâmina foi feita da presa de Krosulhah, o Martelo de Miraak, assassinado há alguns anos pelo mago Neloth no continente de Solstheim.

A espada é feita de *ferro morgul*, um metal sombrio, fundido com a presa do dragão, e resfriado nas profundezas do Estige (fato permitido pela natureza maligna do morgul), o que acabou por torná-la uma arma basicamente indestrutível. Na forja, teoriza-se que diversos ferreiros importantes estavam envolvidos, como Filhos de Hefesto e alguns Dunmer que seguiam Sotha Sil, embora a razão de sua criação não seja tão facilmente conhecida.

## **Habilidades**

* **Qualidade**: Lendário
* **Condição aprimorada**: Forjada com toda a maestria de inúmeros mestres ferreiros, Dragonfang é uma arma formidável, com um elevado poder de corte, podendo, com o devido esforço, atravessar a realidade, abrindo portais, ignorando durabilidade e mesmo podendo causar dispersão. Possui, aliás, os poderes do ferro morgul, com uma espécie mágica de envenenamento capaz de afligir os mais resistentes semideuses. É também extremamente resistente, feita com o osso de um Dragão Ancestral, além de basicamente indestrutível, pois foi resfriada no Estige. É extremamente leve, e perfeitamente balanceada nas mãos do usuário.
* **Utilitarismo elevado**: A magia latente da espada impede que ela seja tirada da sua mão por meios convencionais - como telecinese ou força bruta -, e garante que, mesmo que ela seja tirada de algum modo - como manipulação espacial ou afins -, ela retorne magicamente para a sua posse em no máximo um turno. Além disso, esse encantamento permite que o portador conjure a espada a qualquer momento.
* **Prisão da alma**: Encantada com uma magia maligna, a espada absorve as almas daqueles que ela mata, aprisionando-as para sempre no interior de sua lâmina, e concedendo ao usuário o poder de acessar essa alma para magia, utilizando seus poderes, etc. As almas absorvidas até agora incluem:
Ações ocultas

## **Sumário**

As **ações ocultas** são partes de uma cena, normalmente um parágrafo ou dois, mas podendo ser tão pequena quanto uma simples palavra. Nelas, o conhecimento do ocorrido, ou do que se trata um movimento de mão singelo ou coisas assim, não é amplamente conhecido pelo oponente ou pelos observadores, assim podendo ser ocultado para fins de estratégia ou similares.

Por exemplo, em uma cena de interação, suponha que um poderoso bruxo arranca, em segredo, o coração de uma pessoa para controlar suas ações dali em diante. Enquanto é óbvio que nenhum personagem que não esteja observando vai adquirir conhecimento, pode ser que o conhecimento em *off* por parte de alguns jogadores atrapalhe o esquema ou algo assim, e nesse caso, uma delicada ação oculta pode ser realizada. Nesses casos, não há um limite para sua execução, mas pede-se delicadeza.

Ademais, em combates, alguns Filhos de Loki podem querer fingir estar em um lugar e não em outro através de suas tão infames capacidades mágicas de *ilusionismo*, mas fazê-lo com todo mundo vendo suas intenções pode não ser tão gratificante. Daí, uma ação oculta resolve tudo. Atente-se, é claro, para as regras dessas situações.

Primeiro de tudo, elas não são inquebráveis, e certas abordagens podem romper o segredo de uma ação oculta, como deuses se valendo de sua sabedoria quase-onisciente, personagens utilizando de telepatia ou previsões, entre outros.

Em combate, o limite de ações ocultas pode variar, mas costuma-se dizer que um personagem pode fazer um número igual ao seu nível de parentesco em cada combate. Alguns parentescos podem fazer mais do que isso, e algumas passivas podem acabar causando um acréscimo (ou decréscimo) nesse número. Eventuais dúvidas podem ser esclarecidas com um ADM competente.

Por fim, uma ação oculta não é uma ação invisível, ela tem que existir. Daí, a sua cena tem que dar a entender que algo foi ocultado ali. Você é livre para fazê-lo como preferir, pode ser só um [AÇÃO OCULTA] gigante ou algo mais sutil e melhor integrado com a cena, contanto que ambas as palavras estejam ali, está tudo certo.
Caliburn

## **Sumário**

A **Espada Caliburn** é a arma sagrada de Camelot, símbolo máximo e perfeito do rei, retirada da pedra para a nomeação pelo Rei Arthur sob a orientação de Merlin. Sob suas palavras, quem puxasse esta espada da pedra seria então o eterno rei lendário de toda a Inglaterra.

Merlin, o Mago Supremo, criou essa espada há séculos, centenas de anos antes do nascimento do rei profetizado, e a colocou numa pedra que viria a ser então o centro geográfico de toda Camelot. No reino, a "Espada era a Lei", e apesar da necessidade notável de se estabelecer como rei, Uther nunca foi o legítimo, assim como ninguém jamais foi o legítimo: ficou estabelecido em pedra que apenas alguém capaz de retirar Caliburn da pedra seria o verdadeiro rei de Camelot, e quaisquer governantes até lá seriam meramente *regentes*, esperando pela vinda do rei.

Quando Arthur finalmente nasceu, produto de um nascimento planejado e arquitetado pelo próprio Merlin por milênios, ele foi treinado desde pequeno para então se tornar o cavaleiro perfeito ao retirar a espada da pedra. Viria a fundar a Távola Redonda e a se tornar o maior rei de todos os mundos e todos os tempos, com Caliburn ao seu lado.

Mas infelizmente, não até o fim dos seus dias. Perdeu-a em um de seus combates, em uma de suas batalhas. Caliburn foi apenas a primeira de suas muitas perdas planejadas e orquestradas pela sua meia-irmã, Morgana, para a futura Batalha de Camlann, onde ele já não teria mais aliados ou forças para lutar.

Nos dias atuais, se encontra na Biblioteca, servindo à Família Cromwell e a Ordem dos Bibliotecários como seu mais valioso tesouro e, ainda, como a lei da terra.

## **Habilidades**

* **Qualidade**: Lendário
* **Condição merliniana**: Forjada pelo lendário Merlin, Caliburn é feita de *aço noldoriano*, criada no objetivo primaz de um combate perfeito, um equilíbrio magnífico e uma capacidade de dano e proteção que serviria seu mestre por muitos e muitos anos. Seu fio é afiadíssimo, dos maiores do Mundo, capaz de atravessar metais como *bronze celestial* e similares facilmente, e a espada é basicamente indestrutível, além de imune a quaisquer efeitos que a visem afetar diretamente, como desarmamento, superaquecimento, etc. Possui os encantamentos de *Proteção cósmica*, *Lealdade* e *Afiação*.
* **Senciência**: Após ser retirada da pedra, Caliburn assume então sua consciência própria, independente da de seu mestre. Ela flutua acima do chão se assim necessário, podendo falar mentalmente com seu portador, mesmo conseguindo lutar sozinha, remotamente, como se lutasse misticamente com um duelista invisível. A espada, se for se comportar desse modo, luta com *cinco estrelas*.
* **Manipulação de energia**: O portador da espada é capaz de acessar reservas energéticas arcanas magníficas no interior da lâmina, podendo convertê-la de maneiras diversas para então manipular efetivamente diferentes formas de energia, como elétrica, térmica, cinética, potencial, etc, podendo usá-las todas e convertê-las entre si. Pode tirá-la de um local, e passá-lo para um outro, entre diversos usos. Consultar um ADM para mais informações.
Elu Thingol

## **Sumário**

**Elu Thingol** foi um dos poucos elfos a surgir nas margens do lago Cuiviénen, não possuindo mãe nem pai, é um dos primogênitos dos Primogênitos. Graças a sua grande capacidade de liderança e autoridade, foi logo instituido como rei, mais especificamente, rei daqueles que ficaram, isto é, não foram para Valinor graças ao amor que nutriram por Beleriand. Estes futuramente se tornariam os Teleri.

Thingol, no entanto, ficou em Beleriand por uma razão mais específica. Enquanto caminhava pelas florestas, ouviu um canto, lidíssimo e harmonioso, que rapidamente entorpeceu seus sentidos e hipnotizou sua mente. Atraido como um urso para uma colmeia, ele seguiu a voz mais linda que já havia ouvido, e assim, encontrou Melian, dançando e cantando em meio as árvores, que com sua beleza, rápidamente anestesiou também os olhos do Eldar. Ambos se apaixonaram, e por séculos, se amaram em meio a criação de Yavanna.

Quando retornaram, marido e esposa, o Reino de Doriath havia sido fundado, e agora, eles eram seus governantes. Assim, Elu se tornou o Alto Rei dos Teleri e Senhor de Beleriand.

Governou muito bem por muitos anos, guiado pelos conselhos de sua rainha, e inclusive foi o único pai de um semideus em toda história Tolkieniana, progenitor de Luthien, a maior e mais bela dentre os Filhos de Illuvatar.

Durante a **Balada de Beren e Luthien** Elwë exerceu o papel de pai superprotetor, dando ao pretendente a missão impossível de trazer-lhe uma Silmaril. Depois que o humano mostrou sua grande coragem e determinação o rei se arrependeu do que havia feito e passou a tê-lo com grande apreço, inclusive com seus netos.

O fim do mais alto dos Primeiros chegou quando ele pediu para que um grupo de anões fizesse um colar sobre o qual ele poderia colocar sua recém-obtida Silmaril e usá-la propriamente. Ora, nas forjas de Doriath os Filhos de Aulë fizeram o encomendado, no entanto, quando viram o trabalho pronto em total grandiosidade e beelza, ganancia nasceu em seus corações, e eles desejaram o artefato. Thingol se enfureceu com tamanho ultraje, dirigindo a eles palavras de soberba e desprezo. Sozinho e desarmado, foi atacado e, em sua própria forja, assassinado.
Ixtal

## **Sumário**

Reconhecida por seu domínio da magia elemental ancestral de Runeterra, a floresta de **Ixtal** foi uma das primeiras nações independentes que se uniram ao império shurimane. Na verdade, a cultura ixtalense é muito mais antiga, parte da grande diáspora ocidental que deu origem a civilizações como Buhru, a magnífica Helia e os ascetas de Targon. Além disso, é provável que tenham desempenhado um papel significativo na criação do primeiro Ascendente.

Os magos de Ixtal sobreviveram ao Vazio, e mais tarde aos Darkin, distanciando-se dos reinos vizinhos, servindo-se da vida selvagem ao redor como se fosse um escudo. Apesar de muito ter sido perdido, eles se comprometeram em preservar o pouco que restou...

Agora, isolada na selva há milhares de anos, a sofisticada cidade arcológica de Ixaocan permanece praticamente livre de influências externas. Tendo testemunhado de longe a ruína das Ilhas das Bênçãos e as Guerras Rúnicas logo depois, os ixtalenses veem todas as outras facções de Runeterra como novatas e impostoras, e usam sua poderosa magia para manter qualquer intruso bem longe.
Alduin

## **Sumário**

**Alduin** é o mais antigo e poderoso dos Dragões Ancestrais, e até mesmo um dos aspectos Deus-Dragão do Tempo, Akatosh. Ele é conhecido como Devorador de Mundos, por seu papel em devorar o velho mundo para que o novo mundo possa nascer. No entanto, Alduin não come o mundo literalmente, mas consome o próprio tempo, destruindo a união atual da realidade e provocando o início do próximo processo que é conhecido como *Ciclo de Kalp*. Nas lendas e contos dos Homens do Norte, Alduin é visto como a fonte do mundo e o prenúncio do apocalipse e acredita-se ser o maior inimigo de Shor, tendo lutado com ele no início dos tempos e trazendo sua morte.

Embora Alduin seguisse seu dever estabelecido como devorador de inúmeros Kalpas sem reclamar, ele acabaria ficando entediado de seu papel e o abandonaria completamente. Cheio de imenso orgulho e arrogância, ele procurou governar o mundo em vez de destruí-lo. Ele se estabeleceu como o Deus-rei de todos os dragões, e governou os mortais em Atmora e mais tarde em Skyrim durante a Era Merética, com os sacerdotes do culto ao dragão - os Dovah-Sonaak - atuando como intermediários entre dragões e homens.

Eventualmente, o tenente-chefe de Alduin, Paarthurnax, ficou com nojo da tirania de seu irmão e levou muitos mortais ao lado de alguns dragões em rebelião contra seu governo. Juntamente com a deusa Kynareth, ele ensinou aos seres humanos o Caminho da Voz, permitindo que eles exercessem o poder do Thu'um em batalha. Esse conflito lendário ficou conhecido como a Grande Guerra do Dragão, e acabaria quando três heróis nórdicos, Felldir, o Velho, Hakon o Caolho e Gormlaith a Dourada, que subjugaram Alduin ao lançá-lo à deriva nas profundezas de Tempo.

No entanto, sua vitória não foi permanente, e Alduin retornou milênios mais tarde durante a Quarta Era, juntamente com o surgimento do *Laat Dovahkiin*, um herói profetizado que dominou o Caminho da Voz e o matou de uma vez por todas. Bom, ou assim se espera, uma vez que só o Tempo pode definir o que é mesmo o fim.

Seu nome, como a maioria dos nomes dracônicos, é composto por três palavras justapostas. *Al* significa "destruidor", como é de se esperar; *du* significa "devorar", fazendo referência ao seu dever de "comer" o Mundo, e *in* significa "mestre" ou "líder", coerente com o fato de que Alduin era o líder dos dragões.
Condado

## **Sumário**

O **Condado** era a terra natal da maioria dos Hobbits da Terra-média. Ele estava localizado na porção noroeste da Terra-média, na região norte de Eriador, dentro das ruínas do Reino de Arnor.

Na Terceira Era, era uma das poucas áreas densamente povoadas que restaram em Eriador. Seu nome em westron era Sûza, "Condado" ou Sûzat, "O Condado". Ao contrário do equívoco popular, o Condado não foi o local de nascimento de Frodo Bolseiro, pois ele nasceu na Terra dos Bucks, que na época não fazia parte do Condado, apesar de ser colonizado por hobbits do Condado.

No final da Terceira Era, Saruman (conhecido então como Sharkey) depois de ser banido de Isengard e derrotado, seus poderes negados pelos Valar, tentou tomá-lo por um período muito curto, mas foi morto na Batalha de Bywater, que encerrou em definitivo a Guerra do Anel.
Galadriel

## **Sumário**

**Galadriel** era a Senhora dos bosques de Lothlórien, que governava com Celeborn, seu marido.

Ela era uma das maiores elfas da Terra-média, superando quase todas as outras em beleza, conhecimento e poder. Ela carregava Nenya, um dos três anéis elfos de poder. Ela, juntamente a Gil-galad, o rei élfico, é um dos mais poderosos e mais justos de todos os elfos que restaram na Terra-média na Terceira Era, quiçá de todas as eras.

Era a única filha, e mais nova dentre a prole de Finarfin, príncipe dos Noldor e de Eärwen, cujo primo era Lúthien. Seus irmãos mais velhos eram Finrod Felagund, Orodreth, Angrod e Aegnor. Galadriel era, ademais, sobrinha de Fëanor, um dos elfos mais importantes da Primeira Era.

Galadriel foi originalmente chamada Artanis ("mulher nobre"), que era seu nome de pai e Nerwen ("donzela do homem"), que era seu nome de mãe (referindo-se à sua altura e força). Galadriel é a versão sindarinizada de Quenya teleriano Alatáriel, o nome dado a ela por seu amante Celeborn, que significa "donzela coroada com uma guirlanda de brilho radiante", que se referia ao cabelo dela.

Quando ainda morava nas Terras Imortais, foi aluna de Yavanna e Aulë, e mais tarde tornou-se amiga de Melian. Portanto, pode-se deduzir que ela aprendeu seus poderes com essas três personagens ilustres, embora a natureza de sua magia não seja bem compreendida.

A grande maioria dos poderes de Galadriel surgiram do lendário artefato que ela controlava: Nenya, o Anel da Água. Em alguns contos, ela também foi retratada com o poder de se comunicar por longas distâncias, prever o futuro e até encobrir sua mente de outros seres tremendamente poderosos (uma vez afirmou que Sauron não podia perceber sua mente, embora ela pudesse perceber a dele). Deduz-se que ela é, portanto, uma exímia usuária da Não-vontade. Também é possível que seus poderes de adivinhação sejam derivados do ou acentuados pelo seu espelho, que poderia revelar eventos do passado, presente e futuro.
Ionia

## **Sumário**

Rodeada por águas traiçoeiras, **Ionia** é composta por várias províncias aliadas dispersas ao longo do arquipélago gigantesco conhecido por muitos como as Primeiras Terras, a leste de Valoran e Shurima em Runeterra. Como a cultura ioniana vem sendo moldada há muito tempo com base na busca pelo equilíbrio em todas as coisas, a fronteira entre os reinos material e espiritual tende a ser mais flexível por aqui, principalmente nas florestas e montanhas selvagens.

Embora os encantamentos deste lugar sejam instáveis e suas criaturas sejam mágicas e perigosas, a maioria dos ionianos conseguiu levar uma vida próspera aqui durante séculos. Os monastérios cheios de guerreiros, as milícias provinciais e até mesmo o próprio continente foram o suficiente para mantê-los protegidos.

Mas essa calmaria terminou há doze anos, quando Noxus atacou as Primeiras Terras. As tropas do império, as quais pareciam não ter fim, invadiram Ionia e só foram derrotadas muitos anos depois, e com grandes custos.

Agora, uma paz frágil paira sobre Ionia. Reações distintas à guerra acabaram dividindo a região – alguns grupos, como os monges Shojin e os Kinkou, procuram retornar ao isolamento pacífico e às tradições antigas. Já outras facções mais radicais, como a Irmandade Navori e a Ordem das Sombras, exigem a militarização da magia destas terras, a fim de criar uma nação unificada capaz de se vingar de Noxus.

O destino de Ionia se sustenta sobre um equilíbrio delicado que alguns estão dispostos a desfazer, mas *todos*, sem exceção, estão irrequietos, sentindo a energia da mudança sob seus pés.
Fonte do Conhecimento

## **Sumário**

Em Jotunheim, corre um rio cujas águas guardam quase todo o conhecimento do multiverso. Fórmulas matemáticas, magias e feitiços, rituais e maldições, técnicas marciais, gritos de poder, tudo. É um rio subterrâneo que desemboca no Grande Lado, onde converge a água de Jotunheim, o gelo de Niflheim e o fogo de Muspelheim, mas que cruza basicamente todo o País dos Gigantes.

O único ponto em que o rio passa perto o suficiente da superfície para ser acessado é em um poço, atualmente localizado no Palácio de Inverno, outrora pertencente ao gigante Mímir. Conhecida como Fonte (ou Poço) de Mímir, a **Fonte do Conhecimento** está agora sobre o poder dos Gigantes de Gelo, mas pode ser acessada por qualquer um com a permissão de Sua Majestade. Olhando-se como um leigo, ela se parece com qualquer fonte natural aberta, cheia de rochas sobrepostas.

A água mágica fornece o seu conhecimento a quem a bebe, mas esta deve ser mantida pura, e bebida o mais rápido possível. Isto se dá porque, quanto mais tempo longe da fonte, e também quanto maior a distância, mais fraco será o efeito da água, e menos conhecimento será dado a quem dessa água beber. Além disso, é uma água enfeitiçada, e a magia nela presente é tóxica, podendo matar com poucas doses de exposição.

Diz-se que, há centenas de anos, o famoso Merlin foi até Jotunheim para adquirir um pouco dessa água e partilhar desse conhecimento infindo. Diz a lenda que ele conseguiu, e que agora mesmo em Midgard flui uma afluente dessa fonte, embora seus dons e sua localização permaneçam um mistério para muitos.
PODORG BB2 - HoH 6

It's time for the next Head of Household competition!

**Darius**, as outgoing Heads of Household you are **BANNED**from participating this week.

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This competition is called **Touchy Subjects!**

This competition is called Touchy Subjects. How it works is you will be given a list of 21 questions to answer about your fellow houseguests. You will be submitting TWO lists - one with your personal opinion on the question, and one with what you think the majority of the house will answer.

**PLEASE** clearly label which list is meant as your personal answers and which is meant as your guesses for majority!!!!

We will tally all the responses from your first set of answers, and then compare those to your second sets of answers. If you correctly guess the answer that majority of houseguests chose, then you will receive a point. The person who pinpoints the majority answer the most times will become the new Head of Household.

**NOTE**: Your personal answers will NOT be revealed, however your guesses for how the majority answered WILL be revealed. Also, **PLEASE BE AS HONEST AS POSSIBLE!!!**

1. Who is in the best position?

2. Who is the most annoying person in the house?

3. Who is the biggest ass kisser?

4. Who has the biggest ego?

5. Who would you like to win if not yourself?

6. Who is playing for second place?

7. Who will the viewers love the most?

8. Who is the most gullible?

9.  Who thinks they’re in control, but isn’t really?

10.Who would make the best parent?

11. Who is the biggest snake?

12. Which Pre-Juror was the most robbed?

13. Who do you never want to talk to again after this game?

14. Who did not deserve to make the jury phase?

15. Who is most likely to stab you in the back?

16.Who would do the best playing Big Brother in real life?

17. Who is the most likely to be evicted this week?

18. Who is most likely to be a Trump supporter?

19. Who needs therapy?

20. Who do you trust the most?

21. Who is the best host?

**TIE BREAKER:** How many points were earned by the 10 participating houseguests in total?

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**Your submissions are due in your DR Chats by Wednesday September 27 at 6:30 pm EST!**
Cajado de Saruman

## **Sumário**

O **Cajado de Saruman** era feito de metal, diferente dos cajados de madeira dos demais membros da ordem dos Istari. Era misteriosamente parecido com a torre de Orthanc, detalhe ainda mais acentuado pelo fato de que sua cor era simplesmente preto, completamente escuro e sombrio.

Foi usado pelo Mago Branco pela maior parte de sua vida, seu principal canalizador para a melhor aplicação de todos os seus conhecimentos nas Artes Místicas, e também um símbolo de seu poder, sua sabedoria e sua autoridade como o mais poderoso membro de sua ordem, tendo sido destruído por Gandalf após a Batalha do Abismo de Helm e a Última Marcha dos Ents. Como todos os cajados dos Istari, este estava conectado à essência divina de Saruman, servindo como uma espécie de item-devoto para ele próprio - já que os Valar o haviam proibido de utilizar seu poder de divindade de maneira plena.

## **Habilidades**

* **Qualidade**: Lendário
* **Amplificação mágica**: Todo usuário de magia que esteja de posse do poder do cajado terá todas as suas magias amplificadas num nível elevado, permitindo que ele ultrapasse as suas expectativas e atinja níveis vastos e poderosos.
* **Voz divina**: O portador desse objeto, o cajado do mais eloquente dos cinco magos, você terá esse poder singelo de convencer as pessoas com a lábia e a voz pura, pois sempre parece sensato e bem polido. Num nível elevado e mais intenso, esse poder se faz capaz de dominar e dobrar a vontade dos outros apenas com a sua voz livre. Facilita e potencializa também o uso de habilidades que recorram à fala, como as Artes Místicas e o Thu'um.
* **Poder de Saruman**: Qualquer que esteja de posse do Cajado de Saruman por pelo menos *uma semana* adquire o posto de um verdadeiro arauto do Mago Branco, talvez até um ajudante ou substituto. Além dos poderes já pré-existentes daquele que adquire o cajado, o mago possuirá todos os poderes de Saruman, sendo verdadeiramente o seu arauto.
PODORG BB2 - Nomination Ceremony 2

Welcome to the nomination ceremony...

Johnny walks in with the key box.

**Nadine**

**Logan**

Nadine, I told you at the start of the game, that you seems like some afk player who comes on once a day and prob get early boot. This may as well actually happen. Who knows? Bunch of people came to me telling me that Liam and Dylan are the most inactive, but I kinda disagree, and I understand why they didn't mention you at all. Apparently from what I was told, you already have friends from outside this game, and they are willing to let you slide through unlike Liam or Dylan. Interesting enough, both of Liam and Dylan talked to me more than you did....
It's time for you to WAKE UP and play the GAME!
Logan: You are kinda rubbing people the wrong way. You even created fake logs and tried to frame someone in the very first week. You kinda are all over the place. Plus the fact you are perfectly happy going up make me wonder how comfortable you are in this game.
Good luck to both of you in the Power of Veto competition!
Cavaleiros Eternos

## **Sumário**

A organização que atualmente conhecemos como **Cavaleiros Eternos** já foi há séculos conhecida como **Ordem do Graal**, um círculo de pessoas de uma seita antiga e poderosa que tinha o Santo Graal como objetivo primaz. Era uma espécie de concorrente saudável da Távola Redonda, mais um contemporâneo do que um adversário, e muitos deles faziam parte da corte do próprio Arthur. Isso porque, no ínicio, a organização não era sombria e maculada pela escuridão como a conhecemos hoje.

Foi apenas quando a influência de Mordred - e, por tabela, a de Morgana - começou a se alastrar para dentro da ordem que a situação tornou-se densa e perigosa. Pouco a pouco envenenados por promessas de poder e por desejo de glória, a Ordem do Graal deixou de ter como objetivo o Santo Graal, mas passou a tê-lo como alvo. Não o queriam recuperar e adorar e prezar, o queriam conquistar e tomar e usar. Queriam seu poder, e para isso fariam de tudo.

De tudo, até assassinar seu Rei.

A maquinação de Morgana os levou a questionar a idoneidade e a lealdade de Arthur. Muitos levantaram a ideia de que ele já havia encontrado o Graal mas, num desejo egoísta de manter a vida eterna para si, guardara isso como segredo, escondendo de seus cavaleiros, de seu povo. Enoch, o então líder dos Cavaleiros do Graal, decidiu executar um golpe de estado. Com a ajuda da feitiçaria de Morgana, eles envenenariam Arthur no dia Solstício de Verão, e com sua morte, tomariam o trono de Camelot e o controle do Graal.

Como se era de se esperar, o plano não deu lá muito certo. A magia de Merlin protegia o Rei dos Cavaleiros de muitas maneiras àquela época, de maneiras que nem Morgana tinha conhecimento ainda. No dia do atentado, quando Enoch serviu a bebida envenenada para seu Rei, a taça se transformou numa víbora e saltou sobre ele, mordendo-lhe o pescoço. O veneno o matou em segundos, e o golpe de estado foi reprimido antes mesmo de começar.

O que não foi muito saudável para a moral da ordem.

Com Enoch morto, os demais cavaleiros se encontraram em caos e desespero. Em meio à desordem, Morgana conseguiu tecer mais e mais palavras ardilosas e venenosas, levando os cavaleiros à loucura com promessas de glória e majestade, se apenas esperassem o bastante. E eles esperaram, esperaram e esperaram, mas não antes de se voltarem para a mais profana das artes sombrias, magia de sangue, numa tentativa atormentada de trazer de volta Enoch e de prolongar suas vidas por tempo o bastante para ver a tal glória que Morgana lhes havia prometido.

Enlouquecidos pelo poder e pela escuridão, os Cavaleiros Eternos tentam a todo custo trazer seu amado líder de volta, e vão fazer de tudo dentro de seu alcance para reprimir o legado de Merlin e de todos que se aliaram ao Rei dos Cavaleiros.
Coletora de Ossos

## **Sumário**

A **Coletora de Ossos**, conhecida mais comumente como **Coletora**, é a pistola do notório pirata e assassino Edward Teach, o maior e mais grandioso pirata de que se tem registro.

O criador pouco importa, muitos dizem que foi o próprio Diabo, uma oferenda para Teach para que saísse do inferno e o deixasse em paz. A arma fazia estragos em navios quase sozinha, e fazia viúvas ainda mais fácil. Para cada pessoa morta no cano dessa pistola, Teach coletava um osso de seu corpo para fazer um colar, daí o nome.

Depois da morte do pirata para Marinha Britânica, a pistola caiu no oceano junto ao cadáver. Especula-se que agora esteja de posse do herdeiro de Teach, que muitos dizem ser seu filho ou descendente, um pirata sanguinário nas Águas de Sentina.

## **Habilidades**

* **Qualidade**: Lendário
* **Condição pirata**: A arma em si é feita de bronze celestial somente, pra não ser lá muito pesada e chamativa, tendo cabo de madeira de carvalho simples. As balas, contudo, pra entrar nessa arma, precisam ser moldadas especificamente para elas, e costumam sair com força suficiente pra abrir rombos enormes em paredes de concreto contanto que feitas de metais de no mínimo Rank 2. As balas disparadas voam em tão alta velocidade que um Filho de Zéfiro acharia complicado de acompanhar, podendo disparar melhor dependendo da proficiência do usuário. Possui os encantamentos de *Desaparecimento* e *Mira Precisa*.
* **Balas de fragmentação**: Toda bala alocada no tambor da arma é imediatamente furada por pequenos espinhos em lugares específicos, feitos para tornarem a bala mais instável. Depois de disparada, tendo atingido um alvo, ela se fragmenta, gerando dezenas de estilhaços de metal que se adentram carne adentro, dificultando regeneração convencional. É, ainda, particularmente útil contra inimigos armadurados, negando boa parte de seu bônus.
* **Vorpal**: Diversas armas ao longo da história tiveram essa qualidade, essa é apenas mais uma. Muitas vezes, uma mera bala é suficiente para inutilizar um alvo, mesmo que pegue num lugar errado. Um tiro direto é perigoso, sim, mas um tiro de raspão pode ser ainda mais, visto que, ao infligir feridas teoricamente pequenas e sem sentido - *insignificantes* -, estas se alargam e se aprofundam, deteriorando com rapidez, podendo chegar ao ponto de necrose se largada sem atenção.
Cruella de Vil

## **Sumário**

**Cruella de Vil** é uma costureira bem renomada na cidade de Nottingham, aliada do Instituto Fênix Azul de várias maneiras. É famosa por vestidos, saias e, naturalmente, casacos, de uma pele tão fina e exótica que muitos acreditam ter sido feita de criaturas mágicas das mais variadas. Seu setor de roupas efetivamente encantadas também é particularmente chamativo.

Embora famosa e muito bem quista pela comunidade, são poucos no local que conhecem sua verdadeira natureza, e menos ainda os que se ousariam chamar de íntimos da costureira. Ela é gentil, sim, mas há um quê de encantamento em sua voz que quase pessoa alguma consegue entender, um estilo místico tão sórdido que chega a parecer fruto da imaginação alheia, e a lenda de que ela na verdade é só uma humana normal com *visão limpa* são tão famosos quanto o contrário.
PODORG BB1 - Nomination Ceremony 7

Welcome to the nomination ceremony...

Lee walks in with the key box.

Nicol

Hedger

Nicol - I'm especially sorry to be putting you up, because you've gotten a lot of nominations lately and I know that must suck 😞 But I also know I'm your hit list target, so it's gotta be this way.
Hedger - Again, just strategy. You've always been cool to me and I do appreciate it.
Respect to you both and good luck in the POV.
Elros

## **Sumário**

Ainda na Primeira Era, **Elros** nasceu em Arvernien. No terceiro ataque dos Filhos de Fëanor, Elros e Elrond foram levados cativos por Maglor e Maedhros. Mais tarde, Elwing, a mãe deles, lançou-se no Grande Marr e desapareceu da Terra-Média.

A partir de então, Elros e seu irmão foram criados por Maglor. Ambos cresceram e começaram a ter emoções por Maglor, amando-o como um "pai", e não se orgulhavam nada de seus feitos. Não é dito em lugar nenhum quando ou se Elros e Elrond realmente deixaram Maglor, mas pode-se supor que na época da chegada de Eönwë eles participaram totalmente da guerra. As tropas de Eönwë e dos Valar foram vistas brilhando sobre o mar e o barulho das trombetas de Eönwë soou sobre as ondas. Eönwë convocou todos os elfos e todos os homens de Hithlum ao sul, reunindo-os para a grande guerra contra Melkor que estava por vir.

Eventualmente, a Guerra da Ira terminou. Como Elros e Elrond eram Peredhil, ou Meio-elfos, e somente nesses dois permaneceu a linha de chefes heroicos dos Homens na Primeira Era, os Valar deram a Elrond e Elros a escolha de a qual família eles pertenceriam. Elros escolheu viver como membro dos homens e, como tal, foi concedido um grande período de vida. Eönwë veio entre os humanos fiéis e os ensinou e deu-lhes sabedoria, poder e uma vida mais longa do que qualquer outro da raça mortal, mas nenhum dos homens elevados jamais atingiu a idade de Elros. Além disso, uma grande terra foi feita para eles; não faz parte da Terra-Média, mas não está totalmente separada dela. Esta terra era Númenor, e Elros foi seu primeiro rei.

Númenor foi erguida das profundezas do mar por Ossë, estabelecida por Aulë e enriquecida por Yavanna. Os elfos trouxeram flores e fontes de Tol Eressëa de Avallónë e jardins trabalhados em Númenor. Os Valar a chamavam de Andor, a Terra da Dádiva, e seu próprio povo a chamava de Westernessë, pois ficava a oeste de todas as terras habitadas pelos mortais.

Quando Elros tinha 90 anos, ele ascendeu ao trono de Númenor na cidade de Armenelos, onde foi denominado **Elros Tar-Minyatur**. A espada Aranrúth, que já foi a espada de seu tataravô Thingol, o Anel de Barahir, e Dramborleg, o Machado de Tuor tornaram-se herança dos Reis de Númenor. Durante seu tempo como rei, Elros teve quatro filhos com uma esposa mortal não identificada. Eles incluíam três filhos, Vardamir Nólimon, Manwendil e Atanalcar, e uma filha, Tindómiel.
Desejos

## **Sumário**

**Desejos** são produtos de certas manifestações cósmicas, capazes de alterar a natureza e a Realidade ao redor como o usuário achar válido. Infelizmente, por sua natureza mística e misteriosa, poucos compreendem suas nuances e, mais importante, suas limitações.

As são pelas mãos dos infames gênios, embora haja sem dúvida outras maneiras por aí, com certos parentescos que o fazem.

Nesse último caso da magia Preta, o desejo do usuário tem respaldo em seu próprio poder divino, como a *Imaginação Celeste* de Sheogorath e a *Odinforce* de Thor. Daí, não é errado dizer que o poder bruto (isto é, *o que* esses desejos conseguem fazer) está diretamente conectado ao poder pessoal do usuário, consumindo também vigor proporcional.

Sobre os gênios agora.

No princípio, eles eram todos uma coisa só. No momento, já estão bem diferentes. Existem os Hinn e os Ifrits, caracterizados pelo lado que tomaram na Grande Guerra. Os Hinn, os mais poderosos, já quase não existem mais, seus números tão escassos que já tende a zero, embora rumores falem de um presente na Caverna das Maravilhas. Já os Ifrits ainda são bem numerosos, mas igualmente perigosos, uma vez que, furiosos por terem sido aprisionados, tendem a manipular os desejos.

De todo modo, desejos feitos a estas criaturas têm uma mecânica diferente. Não vão consumir vigor daquele que pedir, apenas do gênio, e são consideravelmente mais incisivos. Contudo, a diferença de poder entre um Hinn e um Ifrit é notável aqui: um Hinn pode se comparar a um deus menor em certos aspectos, embora sem dúvida não muitos, e seus desejos podem ser bem mais amplos e brandos. Já os Ifrits, deteriorados pela raiva, apenas possuem poder o suficiente para realizar um desejo por semana, precisando descansar pelo restante da mesma.

Quanto as limitações, podemos dizer que todos seguem meio que um padrão. A imaginação e a lógica são seus principais fatores limitantes aqui, e mais o primeiro do que o segundo. É claro, se você quiser que Zeus morra, é improvável que vá conseguir realizar seu desejo, a não ser que esteja de posse das Joias do Infinito em totalidade. Mas por exemplo, você pode pedir *experiência*, podendo ganhar uma quantidade de XP proporcional ao poder daquele que lhe conceder o desejo, ou pode pedir para aprender alguma coisa, entre vários, vários outros.

Em suma, seja sensato, e consulte um ADM competente caso tenha alguma ideia meio fora da caixa.
Darth Plagueis

## **Sumário**

**Darth Plagueis**, lembrado como *Darth Plagueis, o Sábio*, era um Marciano Lorde Sombrio dos Sith e herdeiro da linhagem de Darth Bane. Treinado por Darth Tenebrous, Plagueis dominou a arte e a ciência da manipulação midi-chlorians, inventando esse poder para que os usuários do Lado Sombrio o pudessem acessar. Obcecado pela vida eterna, ele experimentou maneiras de enganar a morte e criar nova vida a partir dos midi-chlorians. Em seu disfarce público como Magistrado Hego Damask II do Banco InterGalático, Darth Plagueis apoiou a ascensão e queda de certos sistemas estelares, empresas e senhores do crime, ganhando muitos inimigos e colocando a República Galáctica em turbulência.

Uma das maiores contribuições de Plagueis para a história da galáxia foi treinar Darth Sidious nos caminhos dos Sith e no Lado Sombrio da Força, a quem ele incitou a assumir o controle da galáxia e trazer uma nova era aos Sith. Durante décadas, ele ajudou Sidious, conhecido publicamente como Palpatine de Naboo, a subir para o cargo de Senador e desempenhou um papel na eleição de seu Aprendiz como Chanceler Supremo da República em 32 ABY. Juntos, eles instigaram a Revolta de Yinchorri em 34 ABY, a Invasão de Naboo e a guerra que destruiria a Ordem Jedi e a República nos próximos anos. Eles foram responsáveis ​​pela criação de Anakin Skywalker, o Escolhido.

Plagueis planejava ser nomeado co-chanceler da República para poder aconselhar Sidious do escuro e dedicar-se à sua própria pesquisa, mas seu Aprendiz tinha outros planos. Sidious, convencido de que seu mestre havia sobrevivido à sua utilidade, acabou matando o marciano enquanto dormia na noite anterior à sua eleição e finalmente se levantou para se tornar governante do Império Galáctico.
Helheim

## **Sumário**

**Hel**, ou **Helheim**, ou Casa das Névoas, é um dos nove mundos da mitologia nórdica, o domicílio dos mortos, governada por Hel ou Hela, cujo nome é compartilhado com o próprio lugar.

Este mundo é amontoado com todos os espectros opacos e tiritantes daqueles que morreram sem glória, doentes ou com idade avançada. Hel é o reino mais frio e baixo na ordem total do universo. Encontra-se abaixo da terceira raiz de Yggdrasil, perto de Hvergelmir e de Nastrond. Hel foi construído sobre Niflheim, o mundo mais profundo da Yggdrasil.
Dol Guldur

## **Sumário**

**Dol Guldur**, também conhecida como o **Monte da Feitiçaria**, era a fortaleza e a base de operações de Sauron, enquanto este secretamente recuperava seu poder como o Necromante. Ele foi localizado no sul da Floresta das Trevas por mais de dois mil anos na Terceira Era.

Dol Guldur foi estabelecida por Sauron após seu retorno à Terra-média algum tempo depois do ano 1000 da Terceira Era. Sauron ficou conhecido como "O Necromante", e sua verdadeira identidade foi mantida em segredo por muito tempo. Dol Guldur foi construída na colina conhecida como Amon Lanc (que significa "colina careca") e tinha sido a capital do reino Teleri de Oropher. Os Teleri haviam fugido para o norte, para as Montanhas Negras (mais tarde, as Montanhas da Floresta das Trevas) após o retorno de Sauron da Queda de Númenor. Mais tarde, depois que Sauron capturou Amon Lanc, Thranduil, filho de Oropher, liderou seu povo sobre o Rio da Floresta, onde permaneceram. Sauron viria a permanecer lá por centenas de anos.

Há muito que o Conselho Branco temia que o poder em Dol Guldur pudesse ser proveniente de Sauron, mas Saruman se opôs a atacá-lo.

No ano 2845 da Terceira Era, Thráin II (detentor do último dos Sete Anéis dos Anões) foi preso nas masmorras de Dol Guldur. Cinco anos depois, Gandalf voltou a Dol Guldur e encontrou Thráin morrendo. Thráin não se lembrava de seu próprio nome nem do nome de seu filho (Thorin II, Escudo de Carvalho). Momentos depois, Thráin morreu de seus ferimentos. Gandalf então confirmou que Sauron era realmente o mestre de Dol Guldur.

Gandalf voltou ao Conselho Branco e pediu um ataque a Dol Guldur, mas foi anulado por Saruman. Em TA 2941, quase um século depois, Saruman finalmente concordou com um ataque, que ocorreu ao mesmo tempo que a jornada para Erebor. Isso foi cuidadosamente planejado por parte de Gandalf, para que Sauron e Smaug não pudessem ajudar um ao outro, como, caso contrário, eles certamente teriam feito. O Conselho Branco atacou Dol Guldur e baniu Sauron, que fugiu para Mordor, com seus planos quase prontos.

No ano 2951 da Terceira Era, Sauron se declarou abertamente e enviou três Nazgûl liderados por Khamûl para reocupar Dol Guldur. Sauron continuou a aumentar de poder nos próximos cem anos em sua busca pelo Um Anel.

Durante a Guerra do Anel, as forças de Dol Guldur (lideradas por Khamûl, o Espectro do Anel em segundo comando do Rei Bruxo de Angmar) lideraram três ataques ao reino de Lórien e Thranduil na Floresta das Trevas, causando danos graves às florestas periféricas. No entanto, eles eram recuados de cada vez pelo poder de Nenya, o Anel do Poder de Galadriel, que somente o próprio Sauron poderia te chance de superar. Um grupo de elfos liderados por Thranduil da Floresta das Trevas e Galadriel de Lothlórien lideraram um ataque a Dol Guldur e a própria Galadriel jogou suas paredes no chão e pôs suas covas nuas. Dol Guldur foi então renomeado para Amon Lanc, como era conhecido anteriormente.

Amon Lanc mais tarde se tornou a capital do reino de Celeborn, no leste de Lórien, na Quarta Era, enquanto este permaneceu na Terra Média.
Draupnir

## **Sumário**

**Draupnir** é um anel de ouro possuído pelo deus Odin com a capacidade de se multiplicar indefinidamente: a cada nona noite, oito novos anéis caem de Draupnir, cada um do mesmo tamanho e peso e forma do original.

O anel foi forjado pelos irmãos anões Brokkr e Eitri (ou Sindri)., que fizeram este anel como um de um conjunto de três presentes que incluíam Mjölnir e Gullinbursti. Eles fizeram esses presentes de acordo com uma aposta que Loki fez dizendo que Brokkr e Eitri não poderiam fazer presentes melhores do que os três feitos pelos Filhos de Ivaldi. No final, Mjölnir, o martelo de Thor, venceu o concurso para Brokkr e Eitri. Loki usou uma brecha para sair da aposta por sua cabeça (a aposta era apenas pela cabeça de Loki, mas ele argumentou que, para remover sua cabeça, eles teriam que machucar seu pescoço, o que não estava na barganha) e Brokkr puniu ele selando seus lábios com fios de metal.

O anel foi colocado por Odin na pira funerária de seu filho Baldur.

## **Habilidades**

* **Qualidade**: Divino
* **Senhor da Magia**: Esse intenso e poderoso anel de ouro é tão capaz em suas áreas nas Artes Místicas que eles a podem controlar por completo, como se a Névoa fosse uma espécie mítica de força da natureza, a qual pode ser usada para diversos usos. Com isso, é possível anular magia, amplificá-la, delimitar leis de atuação para ela, entre os mais diversos usos. Consultar um ADM quanto à extensão.
* **Duplicação**: A cada nove dias, o anel se multiplica por nove, gerando oito novas cópias de si mesmo. As cópias têm todas os mesmos dons e poderes do original, e podem ser usadas da mesma maneira, e se combinados com o mesmo portador, podem multiplicar seus dons e poderes exponencialmente.
* **Poder Divino Bruto**: Como toda arma verdadeiramente divina, essa carrega um fragmento da própria essência transcendente de seu mestre, e com isso pode feitos que nenhuma classe de item pode. É capaz de projetar a mais bruta e destrutiva forma de energia, um *poder divino bruto* capaz de desintegrar qualquer tipo de material com facilidade, atomizando pessoas e objetos. Qualquer indivíduo que toque a arma, além disso, sente tal poder fluir para dentro de si de imediato, podendo virar pó caso a energia não seja compatível com sua própria moralis. Caso seja, ela amplificará todos seus atributos em até *dois pontos*, a um custo de uma taxa de cansaço muito mais elevada.