Metro Exodus

*Sans espoir, il est impossible de vivre*
- Slogan du jeu Metro Exodus

***Metro Exodus*** est le troisième jeu de la série de jeux vidéo Metro, qui se déroule après les événements de *Metro : Last Light* et *Métro 2035*.

## Metro Exodus

### Plate-formes

Microsoft Windows, PlayStation 4, Xbox One, Google Stadia, PlayStation 5, Xbox Series X/S, MAC OSX, SteamOS, Linux

# Avant propos

Exodus est un jeu de tir à la première personne de 4A Games qui mêle combat mortel, furtivité, exploration et survie horreur. Il présente un mélange de couloirs confinés et de vastes niveaux non linéaires situés dans la nature sauvage russe. Le jeu s'étend sur une année entière, à travers les quatre saisons. Inspiré des romans de Dmitry Glukhovsky, Metro Exodus est le premier jeu à se dérouler entièrement après les livres plutôt que pendant ou entre.

Il a été annoncé pour la première fois lors de l'E3 2017 avec une date de sortie de début 2018, puis a reçu une date de sortie spécifique le 22 février 2019 lors de l'E3 2018. À la mi-décembre 2018, Exodus est devenu très populaire et son lancement a été avancé au 15 février 2019. Le 28 janvier 2019, il a été annoncé que Deep Silver et 4A Games s'associaient à Epic Games pour vendre des copies numériques pour PC exclusivement sur l'Epic Store, bien que toutes les précommandes Steam soient honorées. Il a ensuite été annoncé que Metro Exodus reviendrait sur Steam.

Comme pour les jeux précédents, Dmitry Glukhovsky a travaillé sur le scénario d'Exodus. La locomotive à vapeur lourdement modifiée utilisée par les personnages principaux est connue sous le nom d'Aurora. Artyom recrute divers camarades en cours de route, mais tous ne survivront pas au voyage, car 4A a tenu sa promesse du pouvoir de décisions, en conséquences du cadre d'un scénario captivant et reproductible.

Comme Exodus se déroule en 2036, après les événements de Metro : Last Light, Artyom est toujours le protagoniste et sa partenaire Anna (la fille de Melnik) joue un rôle dans l'intrigue du jeu en tant que membre de l'équipe de l'Aurora. Elle est également la conseillère d'Artyom et lui apporte son soutien lors de missions en dehors de l'Aurora. Certains des événements du troisième livre (Métro 2035) sont également canon dans la continuité du jeu vidéo, ainsi Artyom et Anna sont maintenant un couple marié.

Ils s'enfuient du métro, quittant entièrement Moscou, pour trouver un nouveau foyer. L'Aurora traverse le pays en empruntant la ligne Transsibérienne. Dans le jeu, nous pouvons explorer de vastes étendues de la nature sauvage russe, où l'air est respirable sans l'utilisation de filtres et où le sol peut être fertile dans certaines zones ; cela confirme les informations déjà présentées au lecteur dans la série de livres Univers.

Artyom ayant rassemblé un groupe de survivants pour quitter le métro et se lancer dans un voyage. Anna et Melnik sont quelques-uns des personnages familiers qui reviennent, mais il y en a d'autres. Parmi les nouveaux personnages, citons : Aliosha, Duke, Tokarev, Stépan, Sam, Damir, L'Idiot, Katia, Nastya, Krest et Yermak.
L'économie de balles du métro de Moscou ne s'applique pas en dehors du métropolitain Moscovite, mais la récupération de ressources est encore plus importante que dans les anciens jeux.

# Gameplay

Comme les jeux précédents de la série Metro, Exodus est un jeu de tir à la première personne avec des éléments de jeu de survie d'horreur et de furtivité. Cependant, il ne s'agit pas tout à fait du même gameplay, car l'expérience a été considérablement élargie et développée pour offrir encore plus de variation et de non-linéarité. Comme les équipes centrales des deux studios ont l'expérience du travail sur S.T.A.L.K.E.R. : Shadow of Chernobyl, leur idée était de combiner le gameplay essentiellement linéaire de la franchise Metro avec la nature plus ouverte de Stalker.
Le directeur de la création de 4A Games, Andriy "Prof" Prokhorov, a décrit la structure de Metro Exodus comme étant presque un accordéon, chaque niveau se rétrécissant ou s'agrandissant en fonction des besoins de l'histoire.

Par conséquent, Exodus se compose de deux grandes zones sandbox reliées par des zones linéaires ou à monde semi-ouvert. Les développeurs parlent de "Sandbox Survival", soulignant le fait qu'il ne s'agit pas d'un titre à monde entièrement ouvert.
Exodus comprend un système météorologique complet avec un cycle jour/nuit dynamique.

## Personnalisation

Les joueurs peuvent personnaliser presque tous les aspects de l'équipement d'Artyom :

* Deux armes principales et soit le Tikhar, soit le Helsing.

* Casque et masque à gaz

* Bracelets

* Porte-plaques

* Équipement électronique

Le bracelet d'Artyom peut être personnalisé à l'aide d'indicateurs (la montre nixie de Last Light est de retour), tandis que les armes à feu utilisées dans le jeu peuvent être modifiées dans cinq domaines différents : la lunette, le canon, le chargeur, les accessoires et la crosse.
Artyom peut retirer les accessoires des armes qu'il trouve sur ses ennemis tombés au combat pour les appliquer ensuite à ses propres armes. Les améliorations d'armure sont moins courantes et se trouvent à certains endroits précis. L'exception notable à cette règle est le Tikhar, où toutes les améliorations sont données à Artyom par Tokarev ou par Melnik.

Ce système fait un usage intensif du nouveau système de récupération présent dans Metro Exodus. Deux nouvelles ressources ont été ajoutées au jeu : les matériaux "mécaniques" et les produits "chimiques". Les matériaux sont utilisés pour des éléments tels que la réparation du masque à gaz ou la création de couteaux de lancer. Ce vaste système de récupération et d'artisanat a été mis en place pour remplacer l'économie des balles des jeux précédents.

# Saisons

Le changement des saisons (chacune avec ses propres factions, sa faune et sa météo) est une nouvelle fonctionnalité importante de Metro Exodus qui a un effet direct sur le comportement des joueurs et la réaction des PNJ à l'environnement.

## Hiver.I

Metro Exodus débute à Moscou, pendant l'hiver rigoureux que les fans connaissent déjà. Le froid glacial est un habitat naturel pour les démons, les nosalis etc...
Ce chapitre est le plus court et l'un des plus linéaires, servant de tutoriel pour les nouveaux joueurs.

## Printemps

L'hiver est encore présent sur cet archipel au bord de la Volga lorsque l'Aurora arrive. Le printemps va commencer à dominer et la lumière chaude du soleil va faire fondre la glace et la neige. Cette région est centrée sur un pont qui doit être abaissé pour que l'Aurora puisse passer.
Le pont, cependant, est occupé par des fanatiques religieux tandis que diverses bêtes et anomalies rôdent sur la terre et dans l'eau. Parmi les lieux notables, on trouve un port, un dépôt de train et une vieille église où Silantius (le chef de culte) endoctrine ses fidèles pour qu'ils abandonnent l'électricité, considérée comme un péché, et qu'ils vénèrent le poisson tsar, un poisson-chat géant et mutant.
Préparez-vous à rencontrer divers bandits, fanatiques, mutants et le poisson tsar.

## Été

Certaines zones de la Russie post-apocalyptique sont devenues arides. Pendant l'été, nous rencontrerons une zone désertique et asséchée au bord de la mer Caspienne. Des cargos rouillés jonchent le sable, tandis que des oléoducs longent de vastes étendues de terre.
Les véhicules sont utiles pour se déplacer dans cette région. Des tempêtes de sable traversent occasionnellement la zone, offrant aux joueurs un élément météorologique dynamique à gérer.
Cette région est également contrôlée par les Munai-bailer, un groupe de pillards dirigé par un homme connu sous le nom du "Baron". L'équipage sera à court d'eau et de carburant, Artyom devra donc trouver les deux ressources avec l'aide de Damir.
Artyom rencontrera des hordes de mutants, des hurleurs, des araignées et des démons.

## Automne

La région que l'équipage de l'Aurora découvre à l'automne, une magnifique vallée montagneuse en bordure de rivière, avec de nombreux changements d'altitude et un système complexe de grottes à explorer. Cette région est contrôlée par des pionniers et des pirates qui ont construit de nombreuses forteresses en bois et des cabanes dans les arbres pour se protéger des loups et du "maître de la forêt".
Pendant ce temps, les marais et les marécages sont infestés de crevettes et de serpents. Artyom rencontrera également des cerfs et des lièvres qui ne seront pas une menace pour lui.

## Hiver.II

Le deuxième hiver sera affronté à Novossibirsk, la ville morte. Les radiations sont 8 fois plus élevées qu'à Moscou. L'endroit est donc extrêmement mortel et toxique. Les tunnels du métro offrent une certaine protection mais sont envahis par des meutes de nosalis et de nouvelles menaces comme les vers.

# Résumé

## Moscou

"Moscou" correspondant à la saison Hiver.I.
Après la bataille de D6, Artyom et sa femme Anna quittent l'Ordre pour s'installer à la station VDNKh. Cependant, la paranoïa croissante d'Artyom et ses rêves de quitter le métro l'amènent à monter régulièrement à la surface pour tenter de capter des émissions radio extérieure. Lors d'une de ces expéditions, Artyom, en route vers sa station d'origine, est blessé par une meute de Noslis et est sauvé de justesse par un petit détachement de Rangers. Le colonel Melnik le réprimande pour ses fréquents voyages à la surface et se rend personnellement à Exhibition pour offrir à Artyom et Anna une nouvelle place dans l'Ordre, cette fois-ci en formant de nouvelles recrues à Polis.

Une semaine plus tard, Anna accompagne Artyom lors d'un voyage à la surface et, alors qu'ils traversent une zone restreinte par Hansa, ils tombent sur un train fonctionnel qui traverse Moscou. Le couple poursuit ce train et est ensuite capturé par des soldats de Hansa. Menotter dans un véhicule de Hansa, Anna et Artyom, accompagné de deux inconnu voyageurs venant d'en dehors de Moscou, réalisent que le monde extérieur a survécu pendant plus de 20 ans. Le véhicule s'arrête et les soldats de Hansa se préparent à exécuter les deux voyageurs avant qu'Artyom n'intervienne, mais il est abattu et laissé pour mort dans une fausse rempli de cadavres.
Gravement blessé, Artyom parvient à pénétrer dans l'avant-poste Hansa et, avec l'aide du conducteur du train, Yermak, tente de retrouver Anna.
Le commandant de l'avant-poste révèle que la guerre est toujours en cours et que l'avant-poste est un brouilleur d'ondes, empêchant quiconque de contacter le monde extérieur.

Artyom, Anna et Yermak élaborent un plan pour voler le train présent dans l'avant-poste, afin d'échapper à Hansa et d'avertir le reste du métro de la situation actuelle. Cependant, une force conjointe Hanza-Spartan dirigée par Melnik prend d'assaut le train et capture le trio. Apprenant que les assaillants sont Anna et Artyom, Melnik se retourne contre les soldats de Hansa et détourne le train pour fuir Moscou. Ils sont interceptés par un train blindé Hansa lourdement armé, mais Artyom est capable de le saboter, permettant aux Rangers de s'enfuir sans encombre.

S'arrêtant à une certaine distance de Moscou, Melnik révèle à l'équipe que les principales factions du métro, y compris Hansa, l'Ordre spartiate, la Ligne Rouge et le Reich, sont secrètement contrôlées par une légende urbaine, connue seulement par quelques personnes dans le métro : les Observateurs invisibles.
Il poursuit en disant que peu après la bataille de D6, ils l'ont informé que la guerre était toujours en cours, que Moscou se cachait de ses ennemis, que le gouvernement avait survécu, qu'il résidait dans les montagnes de l'Oural, et que s'il révélait cette information, il serait condamné à mort. Sachant qu'ils seront de toute façon exécutés s'ils retournent au métro, Melnik décide de mettre le train Aurora, nouvellement baptisé, sur le chemin du mont Yamantau.

## La Volga

"La Volga" correspondant à la mi-saison Hiver.I - Printemps.
Après un certain temps de voyage, l'Aurora s'arrête sur les rives de la Volga après avoir rencontré un barrage hostile. Croyant qu'il s'agit des forces d'occupation, Melnik arrête l'expédition et charge les Rangers d'explorer la région, de rassembler des provisions. Anna et Artyom se dirigent vers une église voisine, où Artyom est attiré par un prédicateur, qui s'exclame que la technologie est maléfique et que l'équipage de l'Aurora est occupé par des hérétiques et qui doivent être purgé. Dans l'église, Artyom rencontre Katya et sa fille, Nastya, des voyageurs qui sont retenus en otage par les fanatiques depuis plus d'un an. Ils révèlent que les fanatiques tiennent le pont de la Volga et qu'un ingénieur voisin, Krest, réside dans une grue de quai fortifiée. Anna aide les otages à s'échapper, tandis qu'Artyom se rend chez Krest.

Anna est chargée de repérer une tour radio proche et tombe au fond d'une installation de munitions souterraine. Artyom parvient à la sauver, Sam et Damir lui apportant leur soutien lorsque les portes du bunker sont ouvertes.
Katya et Nastya sont invitées à bord de l'Aurora, en échange de la localisation d'un wagon de passagers proche qu'Artyom parvient à voler à un groupe de bandits retranchés dans un dépôt ferroviaire voisin.
Ensuite, Artyom, Duke et Krest volent le remorqueur pour s'infiltrer sur le pont, où se trouve Silantius, le chef et prédicateur des fanatiques.
En fonction des actions du joueur tout au long du chapitre, celui-ci peut se terminer de deux façons :

* Duke se fait tirer dessus par les fanatiques alertés et dit à Artyom de sauter seul, le laissant pour mort sur le pont. Cela se produit lorsqu'Artyom n'atteint pas assez de points moraux, et tue une grande partie des fanatiques tout au long du chapitre.

* Duke et Artyom peuvent sauter en toute sécurité dans le train après que Silantius ait convaincu les fanatiques sur le pont de ne pas tirer et leur ait conseillé de faire avancer le train lentement sur le pont. Cette fin se réalise si Artyom atteint un nombre suffisant de points moraux, et épargne la vie des fanatiques tout au long du chapitre.

## Yamantau

"Yamantau" correspondant à la mi-saison Printemps - Été.
L'équipage à bord de l'Aurora se dirige vers le mont Yamantau dans l'Oural, où le Projet "Arche" et le gouvernement survivant sont censés se trouver. En raison des niveaux de radiation qui entourent la montagne, Melnik emmène une petite équipe sur un wagon pour repérer les installations, avant de rapprocher l'Aurora. L'entrée diu bunker est jonchée de douzaines de véhicules provenant de tout le pays, signes que des survivants s'y rendent depuis des années. Cependant, une fois à l'intérieur du bunker, il est révélé que le gouvernement n'a jamais réussi à atteindre le bunker, et que les habitants, principalement des militaires de rang inférieur et des équipes de construction, ont lentement eu recours au cannibalisme, en contactant les survivants et en attirant des personnes sans méfiance vers la mort. L'équipe est séparée, Krest, Sam et Idiot restent à l'entrée avec le wagon, tandis que Melnik, Anna et Artyom sont interrogés par "le Docteur"", l'un des chefs au cœur du complexe.

Anna est emmenée séparément pour être testée tandis que les cannibales préparent Artyom et Melnik à être tués.
Cependant, Sam et Idiot se sont infiltrés dans la base pour les sauver avant leur mort. Après s'être échappés du guet-apens, Artyom et Melnik découvrent que l'installation est presque une copie conforme de D6, ce qu'ils utilisent à leur avantage pour se séparer et partir à la recherche d'Anna. Sam reçoit l'ordre de sécuriser la chambre centrale de l'installation pour permettre une échappatoire rapide, Idiot et Melnik prennent d'assaut le centre de commandement, et Artyom est chargé de fouiller l'armurerie et les quartiers d'habitation. Artyom se bat à travers un décor familier pour sauver Anna, qui tue le Docteur.
L'équipage se réunit dans le centre de commandement où Melnik exécute les officiers militaires survivants en charge de l'installation. Ils s'échappent de justesse dans l'autorail pour regagner la sécurité de l'Aurora, laissant derrière eux leur seul espoir supposé d'un avenir.

## Mer Caspienne

"Mer Caspienne" correspondant à la saison Été.
Melnik ordonne à l'Aurora de se diriger vers le sud, vers le Kazakhstan et la mer Caspienne, à la recherche d'une installation satellite qui pourrait détenir des cartes des points chauds de radiation dans le pays. Après plusieurs mois de voyage, et presque à court de carburant et d'eau, l'Aurora atteint sa destination. Les réjouissances sont de courte durée car la moitié de l'équipage est victime d'un coup de chaleur et de déshydratation. Dès qu'ils arrivent, les voyous locaux ont été alertés de la présence de l'Aurora.
Artyom et Damir sont chargés d'explorer les ruines locales à la recherche d'un véhicule qui a été témoin de leur arrivée. Artyom est attaqué par un assaillant, connu sous le nom de Saul, le chef de l'avant-poste.
Artyom tue ou épargne Saul, mais dans tous les cas, il vole sa camionnette et se dirige vers le nord jusqu'à un phare voisin, où une femme locale nommée Giul a proposé d'aider les Rangers.

Elle révèle que sa mère travaillait dans la station satellite voisine, mais qu'après la guerre, ils ont déménagé en raison de la détérioration de l'installation, étant un bunker souterrain. Elle guide Artyom vers l'entrée mais le prévient des dangers qui guettent le bunker délabrée. Après s'être frayé un chemin dans le bunker infesté d'araignées, Artyom parvient à trouver les cartes satellites les plus récentes et s'échappe.
Giul leur apprend que la zone est contrôlée par les Munai-bailer.
Les vestiges des installations de forage pétrolier de la région sont dirigés par les Munai-bailer, qui a réduit en esclavage la majorité de la population locale.

Artyom et Damir s'infiltrent alors dans le puits local, où "le Baron" a son exploitation d'eau. Ils réussissent à se faufiler dans l'installation et à s'échapper avec un camion-citerne rempli d'eau, mais les hommes du Baron les suivent jusqu'à l'Aurora, où une fusillade éclate. Melnik charge à nouveau Artyom, Damir et Giul de s'infiltrer dans la forteresse du Baron pour voler un wagon contenant suffisamment de carburant pour l'Aurora. Cependant, Giul prévoit de tuer le Baron et se sépare des Rangers infiltrés pour poser des explosifs autour de la forteresse.

Giul réussit à faire exploser les explosifs, déclenchant une révolution contre le Munai-bailer, et selon les actions du joueur tout au long du chapitre, la fin peut aller de deux façons :

* Damir choisit de rester et d'accompagner Giul pour libérer les esclaves, déclarant que la guerre pour la liberté de son peuple est maintenant devenue sa principale préoccupation. Cela se produit si Artyom n'a pas assez de points moraux et tue des esclaves tout au long de son voyage en Caspienne.

* Damir choisit d'accompagner Artyom dans la tyrolienne, en le remerciant d'avoir aidé et libéré son peuple des abus et de l'esclavage des Munai-bailer. Cela se produit si Artyom a suffisamment de points moraux, s'il libère les esclaves de différentes régions de la mer Caspienne et s'il n'a pas tué d'esclaves pendant son périple dans la mer Caspienne.

## La Taïga

"La Taïga" correspondant à la saison Automne.
Grâce aux cartes satellites nouvellement acquises, Melnik propose une nouvelle destination pour s'installer : une vallée forestière au bord d'un lac. Lors du dîner, il fait l'annonce, tout en mariant Stepan et Katya.
Cependant, au cours des célébrations, Anna se met à cracher du sang et révèle que le docteur de l'Arche l'a informée que ses poumons sont défaillants, probablement à la suite d'une exposition à un gaz toxique inconnu après être tombée dans une décharge de munitions à la Volga. Katya informe Melnik et Artyom que sa mère, médecin, a reçu de Novosibirsk, juste avant le début de la guerre, un médicament miracle qui pourrait probablement guérir Anna de son affection. Melnik décide de se rendre dans la vallée forestière, en espérant que leur stock actuel d'antibiotiques et l'air frais feront du bien à Anna. Ne voulant pas de surprises, il envoie Artyom et Aliocha en éclaireurs devant l'Aurora dans le wagon. Avant qu'ils ne parviennent au barrage près de la vallée, un éboulement détruit les rails et fait tomber le wagon, ainsi qu'Artyom et Aliocha, dans l'eau.

Artyom se retrouve dans un petit village, après avoir été sauvé par une habitante, Olga. Artyom doit remonter la vallée pour retrouver Aliocha et prévenir l'Aurora des dangers de la forêt. Il s'avère qu'Aliocha a été capturé par les habitants, connus sous le nom d'Enfants de la forêt. Artyom rencontre les deux principales tribus : les Pirates menés par Roman, qui adoptent une approche plus violente envers les étrangers, et les Pionniers menés par Olga, qui est plus passive. Les deux tribus sont contre les bandits locaux qui se sont installés dans le village voisin.

Artyom remonte la vallée et retrouve finalement Aliocha, qui lui révèle que le barrage ne durera pas longtemps et inondera la vallée de sédiments radioactifs, qui constitueront une menace mortelle pour les occupants de la vallée. Alors qu'ils tentent de s'échapper, ils sont pris en embuscade par le Maître de la forêt, un ours géant mutant, qu'Artyom parvient à faire tomber d'une falaise dans la rivière.

ﾠEn fonction des actions d'Artyom tout au long du chapitre, la fin peut se dérouler de deux façons :

* Olga et ses Pionniers arrivent sur les lieux et poursuivent les spartiates alors qu'ils s'apprêtent à parcourir à la tyrolienne, toute la vallée pour accéder au barrage. Olga réprime Aliocha d'être l'allié d'Artyom. Ils commencent à tirer des flèches sur les spartiates, et touchent Aliocha.

Pour le reste du jeu, Aliocha est confiné à un fauteuil roulant pour ses blessures et d'autres implications qui affectent la fin du jeu. Cette issue se produit si Artyom se fraye un chemin dans la vallée en tuant les bandits locaux, les Pionniers et les Pirates.

* Olga et ses Pionniers arrivent sur les lieux, la première ordonnant à ses compagnons de se retirer, et partagent ses sentiments pour Aliocha alors que lui et Artyom sont sur le point de quitter la vallée. Alors qu'ils se dirigent en tyrolienne vers le barrage, Aliocha met en garde Olga contre la rupture du barrage qui condamnerait la vallée et ses habitants, et dénonce l'entêtement de son compagnon. La fin se produit si Artyom ne tue que les bandits locaux, épargne les enfants de la forêt, et en sauve même certains.

## La ville morte

"La ville morte" correspondant à la saison Hiver.II.
L'état d'Anna s'aggravant, Melnik informe l'équipage que lui et Artyom doivent se rendre seuls à Novossibirsk pour tenter de trouver le sérum développé là-bas. Idiot l'informe que les cartes de radiation révèlent que Novossibirsk a des niveaux de radiation mortels, pires qu'à Moscou. Melnik charge le reste de l'équipage de rechercher dans un musée ferroviaire voisin les améliorations essentielles pour l'Aurora afin de se préparer à l'hiver prochain, tandis que lui et Artyom cherchent l'antidote dans la ville radioactive.

A Novossibirsk, après avoir modifié le van de Saul embarqué dans l'Aurora, le duo part à la recherche de l'institut où se trouve le médicament. Cependant, de fortes doses de radiations et des routes fortement bloquées les obligent à se rendre dans le métro. En s'enfonçant dans le métro de la ville, ils rencontrent des mutants familiers, ainsi que les restes décomposés d'une bataille, à l'image du métro de Moscou. Ils découvrent un garçon, Kirill, qui vit sous terre et qui leur explique que la population a pu survivre si longtemps grâce à un puissant médicament anti-radiation, connu sous le nom de "truc vert".
Kirill leur raconte la situation, dans laquelle la diminution des réserves a entraîné la chute du métro, à laquelle seuls lui et son père ont survécu.
Dans sa cachette, il révèle que l'installation de communication par satellite de la ville a survécu à la guerre et qu'elle est toujours active, jusqu'à aujourd'hui.

Melnik et Artyom se séparent, Melnik se dirigeant vers le centre Sat-Com pour chercher les cartes satellites et Artyom cherchant l'antidote dans l'Institut. Bien qu'il souffre de doses écrasantes de radiations et des dangers des mutants, comme les nosalis locaux, les vers géants et les libaires, Artyom parvient à pénétrer profondément dans l'Institut. Se frayant un chemin à travers les hordes de mutants. Il trouve enfin la dernière cachette du sérum, avant d'être attaqué par un Libraire. Gravement blessé et souffrant des radiations, Artyom s'effondre à l'extérieur de l'Institut.

Pendant ce temps, Melnik parvient à récupérer les cartes, retourne vers Kirill et part à la recherche d'Artyom dans la camionnette. Le trouvant gravement blessé, Melnik utilise sa dernière dose de médicament antiradiation sur Artyom et les conduit hors de la ville. Cependant, Melnik succombe aux radiations et meurt au volant. Artyom se réveille et, toujours gravement blessé, conduit le van plus loin avant de s'évanouir. En se réveillant le matin, Kirill entend l'Aurora et l'équipage s'arrête pour se précipiter et sauver Artyom et récupérer le cadavre de Melnik. Katya dit qu'ils doivent effectuer une transfusion sanguine sur Artyom s'il veut survivre. Il est également révélé que le sérum avait sauvé Anna, qui se rétablit rapidement. Ici, le sort d'Artyom dépend des résultats de ses actions tout au long du jeu.

## Fin

* Votre destination, bonne fin

Cette fin est atteinte si Artyom parvient à sauver au moins deux ou tous ses compagnons individuels suivants des trois chapitres du monde ouvert.

Duke (chapitre Volga) - Il saute avec Artyom sur l'Aurora dans le pont fortifié après avoir convaincu Silantius d'abaisser le pont.
Damir (chapitre Mer Caspienne) - Il choisit de partir avec Artyom et les Rangers après avoir éliminé le Baron dans sa forteresse.
Aliocha (chapitre Taïga) - Il parvient à faire de la tyrolienne avec Artyom dans le barrage en toute sécurité, après avoir tué le maître de la forêt et quitté la vallée.

Dans la bonne fin, Artyom est sauvé par l'équipage via une transfusion et rencontre Melnik dans une vision. Ce dernier l'emmène hors du tunnel de la vision, lui révélant qu'il s'agit du lac Baïkal, la prochaine destination de l'Aurora. Il dit qu'il n'arrive pas à croire que la vie dans le monde extérieur est possible, et qu'Artyom était prêt pour cela, alors que lui privilégiait la vie dans le métro souterrain.
Melnik déclare que c'est sa faute si Anna est tombée dans le bunker de la Volga et a contracté la maladie. Le colonel se sépare finalement d'Artyom en lui demandant d'enterrer son corps près des rives du lac Baïkal, et de prendre sa place en tant que chef des Rangers. Artyom se réveille et répond à la demande de Melnik, l'équipage le nommant chef de l'Ordre.

Après cela, Artyom déclare que la nouvelle maison pour lui et Anna ainsi que pour le reste de l'équipage de l'Aurora est bien trop grande pour eux seuls et que l'ordre spartiate est destiné à sauver des gens. Par conséquent, il y a une allusion au fait qu'Artyom ordonnera au reste de son équipage de retourner à Moscou et de prendre le combat contre les Observateurs invisibles pour enfin libérer les habitants du Métro de leur influence.

* Voyage éternel, mauvaise fin

Cette fin est atteinte si Artyom ne parvient pas à sauver au moins deux de ses compagnons dans les trois chapitres du monde ouvert.

Dans la mauvaise fin, l'équipage parvient tout de même à récupérer Artyom et effectue une transfusion, mais comme il n'y a pas assez de donneurs de sang (c'est-à-dire les compagnons qu'il doit sauver dans les trois chapitres), il succombe à ses blessures et à l'empoisonnement par les radiations. Dans une vision, il se réveille dans un tunnel, mais au lieu que Melnik lui parle, l'Aurora lui roule sur le corps. Il se réveille à nouveau dans l'au-delà, à l'intérieur de sa chambre dans la version plus sombre de l'Aurora, rencontrant des visages familiers le long du train, comme sa proche amie d'enfance Eugine, son partenaire Bourbon, et Khan, qui semble venir du pays des vivants. L'homme toujours spirituel déclare que le train qu'Artyom conduit, continuera de rouler éternellement. Enfin, il rencontre Melnik, qui conserve la même personnalité que lorsqu'il était vivant. Artyom s'arrête dans une gare, regardant une carte postale du lac Baïkal. En réalité, Artyom meurt. Lui et Melnik sont enterrés près des rives du lac Baïkal. Anna se plaint avec colère, de la mort de son mari, et l'équipage effectue une salve de tirs pour honorer son enterrement.

# Sources

* .Article défini
* .Article défini
* Acquis de(s) éditeur(s) initiateur(s)

ﾠ