Thedalast, línea temporal

= El universo de Leeriah según la
“Academia de Astiria” =

# Una cosmogonía posible

**Aclaración previa:**

La siguiente cosmogonía
es resultado de un compleja producción intelectual elaborada por la “Academia
de Astiria” durante el Concilio Universal celebrado en la ciudad de **Tremeris** en el año …. Sin embargo, no
es la única teoría universal posible. En algunos relatos, las visiones son
subsidiarias parciales de esta estructura, centrándose en el relato a partir de
la formación del mundo y de la relación de ciertos dioses con los hombres de
una determinada región y su destino ulterior. En otros casos, las visiones son
casi completamente distintas ya desde la génesis del universo. Sin embargo, en
todos los casos, parece haber un origen común, que aunque presenta sutiles
variaciones, expresa la idea de la vuelta a un origen común como “El Gran
Misterio” , la “Magma Mater” o “Huevo de Serpiente”, entre otras denominaciones
posibles. Esta materia original sería el origen de la Argonita, como principio
de toda creación en torno al Universo de Leeriah.

**0.**
El Gran
Lo desconocido. Fenómeno colosal y trascendente que impulsó
la creación del universo emitiendo materia, conciencia y energía en todas
direcciones, impulsando a su paso la expansión del espacio y el tiempo.

**1.**
Las edades del
Caos

**1.1. La**
edad del caos:

La edad del caos es descripta en muchos relatos y mitologías
como el comienzo impreciso y caótico del universo. Este período se caracterizó
por un tiempo multidimensional, donde el pasado, el presente y el futuro, no
seguían el orden para nosotros conocido sino que todo pasado era posible, a la
vez que se anulaba todo devenir. Una lógica similar la seguían los cuerpos
celestes en constante y caótico movimiento, colisión, destrucción, regeneración
y caos. Lo propio sucedía con las “Jóvenes Potencias” (luego dioses), que como
conciencias primordiales, vagaban por este universo expansivo y multidimensional
buscando hallar su propia forma y destino. Esta edad expresa un estadio de
conflicto entre luz y oscuridad, materia y energía, conciencia y voluntad.

Duración de esta edad: Miles de millones de años

**1.2. La**
edad de la voluntad:

En esta edad, estas “Jóvenes
Potencias” hasta entonces vagabundas, comienzan a congregarse en torno a un “brillante
núcleo de conciencia material”, “que como una madre los llama para contenerlos”
(Magma mater: origen de toda la Argonita). Allí, estas “Jovenes potencias”
comienzan a interactuar entre sí, echan mano de materia estelar de mundos y
estrellas como si de arcilla se tratara; y de sus inocentes juegos comienzan a
forma al mundo de Leeriah, su cielo, sus estrellas, su flora y su fauna
primitiva.

Duración de esta edad: Cientos de millones de años

**1.3. La**
edad de los Primeros:

Deseando darse una forma y un destino (el ser) estas jóvenes conciencias,
sin materia, crean a los Titanes o “Primeros” quienes al despertar y observar
el poder y la maravilla de sus creadores los consideran “dioses”.

Al dar forma a estas primeras creaciones, los dioses vuelcan parte de su
esencia; conformando a los Titanes: seres de fabulosa belleza, grandiosidad y
poder. Seres cuasi perfectos y prácticamente invulnerables, atados al destinado
a Leeriah (ya que en tanto ella exista, ellos, de una y otra manera, han de
regresar).

A continuación, estos dioses comienzan a caer en la cuenta de su
“error”. Ya que estos Titanes, en su perfección y omnipotencia, se vuelven casi
de inmediato esquivos e indiferentes. Además, como creaciones “perfectas” desconocen
toda posibilidad de renovación y la frescura que dota a lo nuevo con su imperfecta
originalidad.

A continuación, los dioses fastidiados de la indiferencia y el destrato
que los titanes les prodigan, deciden echar mano al restante poder que les
queda y crean a los “imperecederos”: de quienes luego surgirán los Eroogh y los
Eiriil, entre otros. Para que aprendan a amar a sus creadores y para que con
sus hazañas intenten vulnerar el poder de los Titanes.

Esta edad está marcada por las grandes hazañas que los héroes
Imperecederos emprenden contra los Titanes, y en sus luchas, dan forma a los a
los continentes, sistemas montañosos y océanos de la antigüedad.

También en esta edad los Imperecederos se multiplican gracias al don de
la reproducción prodigado por los dioses y se distribuyen en el espacio en
torno a los dioses que los han creado y a la función que estos les han delegado.

Así surgen los Eiriil, los Eiroogh, los Utopianos, los Aiyar, Los
Anuugh, entre otros, que darán forma a los pueblos, naciones e imperios de las
edades posteriores.

Duración de esta edad: Alrededor de 300 mil años.

**2.**
Las edades
de la Creación

**2.1.La edad de los Imperecederos:**

Para descontento de los dioses, los Imperecederos no se conformaron con
amar a sus creadores y prodigarles sus mejores obras y hazañas, sino que a su
vez, jugando a ser “dioses” dieron forma a los Mortales; y con ellos, con su destino
de finitud, se dio inicio al tiempo como lo conocemos.

Estos nuevos “hijos” despertaron sentimientos encontrados en los Dioses,
quienes amaron y aborrecieron a estas criaturas torpes e imperfectas, hijas de la
arrogancia, el error y el azar.

Se especula que en esta edad, los dioses disgustados (o en un gesto de
despojo) deciden abandonar el plano material y regresar al Gran Misterio. A
partir de entonces, no volverían a manifestarse físicamente sino a través de
sus avatares o intérpretes.

Esta edad se marca el zénit del esplendor y la gloria de los reinos
Imperecederos. En cada cuadrante de Leeriah pueden señalarse imperios como:
Nerhuil, el reino del extremo norte, Áurindil el reino de la espina del mundo, Reinskall
el reino celestial, Clam el gran imperio bajo la montaña y en Machmatlil el
imperio Utopiano, entre otros.

Distintas evidencias históricas y arqueológicas indican que la creación
de los “mortales” no respondió simplemente a un experimento lúdico e inocente.
Existen razones para pensar que los Imperecederos necesitaban mano de obra
fuerte y en grandes cantidades para trabajar en sus minas, edificar sus
imperios y librar sus luchas intestinas.

Duración de esta edad: Alrededor de 10.000 años

**2.2.La edad de Los Mortales:**

En esta edad, se produce un
fenómeno geológico quizá tan disruptivo como la formación misma de Leeriah. En
este suceso conocido como la “Gran Colisión” se unifican enormes placas
continentales hasta entonces dispersas. Así se forman Thedaslst, Majamtlil,
Ardaal, entre otros continentes.

Este fenómeno apoteósico y
simultáneo a escala planetaria destruyó imperios, extinguió a millares de
especies y seres únicos, todo en cuestión de días. Gracias a este fenómeno,
muchos pueblos mortales esclavizados vieron a su alcance la deseada libertad.
Otros, por el contrario que quisieron alzarse contra sus amos, fueron sometidos
y sus gestas se han perdido en el olvido.

En esta edad se produce la caída
de Neruhil, Reinskall y Majmatlil, entre otros. De ellos surgirán luego
naciones e imperios híbridos, hijos de la unión de los pueblos Imperecederos y
Mortales. Tal es el caso de los reinos mortales como: Argon, Arsivia, Astiria,
entre otros; y su camino hacia la cúspide en la siguiente edad.

Los estudiosos de **“La ciencia Leeriah**” especulan que la
caída de estos imperios imperecederos está relacionada con una extracción
abusiva y poco sustentable de la Argonita; y que el planeta como una criatura
consciente habría ocasionado este cataclismo como una forma de defenderse.

Duración de esta edad: 5.000 años

**2.3.**
La edad del Amanecer:

**Conformación**
del Tri reino:
Esta edad está marcada por la fundación del Tri reino de Thedalast. Una
experiencia única e irrepetible en términos de coalición social y política
entre pueblos. Organizada como una suerte de república parlamentaria, de este
Tri reino participaron pueblos de los Enoogh (enanos), Eiriil (elfos) y Arsivan
(humanos del Sur), entre muchos otros. Los logros políticos y sociales que se
le atribuyen alcanzarían la condición de leyenda en los tiempos sucesivos.

**Conformación**
de la Cofradía Mágica:
Se libra la primera guerra mágica en la que los magos de Thedalast organizados
en una gran “Cofradía Mágica” inician un conflicto con los “Genios elementales
Ardaélicos”. La Cofradía tenía la secreta intención de  hacerse con los conocimientos perdidos de los señores
Imperecederos. En especial, buscaban “Las joyas de la antigüedad”, con las que los
reinos Imperecederos alcanzaron gloria y poder.
Gracias a estos conocimientos, los magos de la cofradía alcanzan mucho poder
durante esta edad. Para consolidar su dominio territorial territorial ubicaron
sus edificios lectivos en las ciudades más influyentes de Thedalast. Luego,
mediante sus mejores magos, como consejeros de los reyes y líderes, logran
configurar una compleja red de influencias a las sombras del poder.

**Conformación**
de Álcalon:

Paralelamente y
como política conjunta del Tri reino se fortalece Álcalon como ciudad para el
estudio religioso de Thedalast.
Ubicada en del extremo occidente de Astiria y con una antigua tradición de
confluencias culturales y religiosas, la ciudad es dotada de autonomía y por su
importancia para el Tri reino.
En Álcalon se darán lugar algunos de los principales templos, universidades y
congregaciones religiosas en honor a los principales dioses de Thedalast.
Vale destacar que aun con la caída del Tri reino, Alcalón conservará buena parte
de su poder e independencia.

Ya desde estos
tiempos existirá una rivalidad entre Álcalon y La Cofradía Mágica, que no se
resolverá hasta mucho tiempo después con la segunda guerra mágica.

**Ciudades y**
naciones destacadas: **Galatia (luego Galata Impecta), Calendor, Tremeris,**
etc.

Duración de esta edad: 2.000 años

**3.     Las edades del Crisol:**

3**.1. La edad de la ruptura:**

Esta edad se la conoce por ocurrir la “ruptura del Trireino”\* y el
consecuente surgimiento de múltiples reinados, grandes y pequeños, a lo largo y
a lo ancho de Thedalast. Esta ruptura supuso la desintegración en nuevos reinos
como: Falem (Jelm), Kromm, Astiria, Cartagia y Gilpalaz, entre otras, al
sucumbir ante guerras y traiciones. Muchos de estos reinos serían luego
anexionados bajo la bandera de Sacro Imperio de Argon.

·
Motivos para la ruptura del Tri reino: (completar)

Los pueblos Eiriil o hijos del cielo (elfos) se ven obligados a perder
sus palacios por lo que desciende al bosque de Nitrhil y expulsan a sus
antiguos moradores los Drollwir para fundar el reino de Nitrhil, el cual a su
vez luego se dividirán en Nitrhil Norte y Sur debido a una disputa en la línea
sucesoria (completar). Por su lado, los Drolwir sobrevivientes se refugian en
las cavernas y profundas galerías que en otro tiempo sirvieron de minas y
factorías a los Enoogh. Allí, apartados de la luz fundan el reino de Infra
Nitrhil.

Los Enoogh o hijos del fuego (enanos) son los que más pierden en este colapso.
Sus tierras quedan dividas en el reino de Kromm y el antiguo bastión de Falem (Jelm).
Los primeros se aíslan casi completamente de las relaciones con los reinos Arsivan
y entran en larguísimas guerras con Nitrhil lo que los endurece hasta el punto
de volverlos ermitaños. Por otro lado, los Enoogh de Falem (Jelm) se convierten
en un reino-banco gracias a la inexpugnabilidad de sus fortificaciones. Más
adelante, sus bancos financiaran expediciones a Majmatlil y las Guerras
Ardaélicas.

Los reinos de los Arsivan son los que sufren la suerte más dispar. En
esta etapa se produce la desaparición del remanente imperio Arsiviano en la
región para luego en la siguiente edad ser asimilado por el floreciente Sacro
imperio de Argon y su capital Gálata Impecta.

En este período comienzan a ingresar nuevas corrientes inmigratorias
como los Hizari del norte (Los hijos del hielo), nuevos pueblos sureños Anuugh
(hijos de la sombra) desde Arab Daal, así como Mongari (hijos de la llanura) y
Los Eroogh (hijos de la tormenta) que parecía extintos vuelven con nueva
fuerza. Todos estos pueblos guerreros y nómades, que en sus intercambios
culturales y de sangre, van a dar forma a la siguiente y gloriosa edad del
imperio. Donde las razas y las culturas serán unificadas mediante la fe para
dar forma al Imperio Argoniano.

Este período marca también el auge de un nuevo panteón de dioses que
confluyen de distintas regiones y culturas (ver el Origen de los dioses). Estos
dioses darán forma a la vida material y espiritual de los argonianos quienes en
adelante serán protagonistas de la historia de Thedalast.

Por su parte y en Ardaal se desarrolla una nueva liga de ciudades estado
de naturaleza esclavista, pirata y comercial denominada “Liga Ardaélica”, como
una consecuencia histórica y política de la antigua “Confederación Ardaélica”
de la edad anterior. Esta “liga” defenderá los intereses de muchas naciones de
Ardaal, para con el tiempo adquirir el formato de imperio.

Duración de esta edad: 1.000 años

**3.2. La edad del Imperio:**

·
**Fundación**
del Sacro Imperio Argoniano:

Diversos factores deben ser considerados al
entender la conformación del imperio Argoniano y su consolidación como
hegemonía religiosa y militar, en casi toda Thedalast, buena parte de Ardaal y
posteriormente en Majmatlil; a partir de la siguiente edad de la Conquista.
Primeramente, con la desintegración de los reinos que formaban parte del Tri
reino se produjo un escenario para el florecimiento de los puertos de Argon,
como es el caso de Calendor, en constante intercambio marítimo y cultural con
los reinos Ardaélicos. Esto impulsó las ciencias, el conocimiento y las artes,
enriqueciendo material y simbólicamente a la sociedad argoniana y en especial a
su capital cosmopolita, la gloriosa Gálata Impecta.
Otro factor determinante, se debe al desarrollo de mejoras en materia bélica. Como
conocimientos heredados de la edad del Tri reino, entre los que se destaca el
desarrollo del denominado “acero argoniano”, aleación especial de hierro con
argonita que supuso un salto de calidad en la factura de armamento y
protecciones militares.
Otro factor a considerar fue la transformación de la antigua religión panteísta
de Thedalast por la de la nueva “**Iglesia**
Unificada**”\*1. Donde la figura del mártir** Lucanor**, operó como en un elemento aglutinante de las adoraciones**
tanto de las élites como de la plebe. Lucanor como héroe y mártir, permitió
aunar esfuerzos e intereses entre Álcalon, estado pontificio y las élites
militares de Gálata Impecta, capital imperial.
\*1 La Unificada Iglesia de Lucanor fue concebida como religión
oficial del Sacro Imperio, en detrimento de todas las antiguas y diversas religiones
que formaban el rico panteón de Thedalast. De tal forma que, todo culto distinto
de este fue tildado de herético, sus templos fueron ultrajados, sus practicantes
perseguidos y a menudo eliminados de forma sistemática.

·
**La Guerra**
Anti mágica y la Inquisición Alcaloniana:

El final de esta edad está marcada por la
caída del Archimago Sunrider y su fortaleza mágica en Gilpalaz; conflicto
desarrollado durante la segunda guerra mágica que el Imperio de Argon emprendió
contra la “Cofradía Mágica”.
Esta guerra marca la caída de la “Cofradía Mágica” y la consolidación de la
influencia de Álcalon en la vida política y religiosa del imperio argoniano.
En lo sucesivo, se desarrolló una persecución de todos aquellos que ejercieran
la magia sin el beneplácito de la iglesia unificada y de sus agentes: **“Los estigmas de Lucanor”,** inquisidores
de la iglesia de Álcalon.

·
**Creación**
de la orden de los Corazones escarlata:

Con el apoyo del Sacro Imperio Argoniano y de
la Iglesia de Alcalon se forma el cuerpo de paladines de “Los Corazones
Escarlata”. Inspirados en la obra y las hazañas de Argesius Lunaescarlata: Paladín
de Árgon que se destacara en la campaña de Abismalión, la Guerra Anti Mágica y
posteriormente en la campaña de Clam.
Este cuerpo de paladines llegó a tener una gran influencia y poder, por ser el
encargado de proteger los caminos de peregrinación entre Álcalon y la ciudad de
Sirecia, sitio donde se emplaza el sepulcro de Lucanor.

·
**Renacimiento**
Tri reinal y la Academia de Astiria:

La consolidación del dominio de los Corazones
Escarlata en toda la línea costera del imperio, entre Álcalon y hasta Sirecia, el
corazón de Ardaal, es uno de los factores que impulsan con más fuerza las
comunicaciones y relaciones comerciales durante esta edad. En este período,
florecen nuevas economías regionales y ciudades puertos que se benefician de
este constante flujo de bienes, materiales y culturales. En tal sentido, uno de
los puertos que más crece es el de la ciudad de Tremeris, en Astiria, provincia
de imperio Argoniano, y sede de la prestigiosa Academia de Astiria. En este
sitio se congregaron algunas de las mentes más brillantes en torno al
movimiento de “Renacimiento Tri reinal”. Esta línea de pensamiento propuso la
vuelta a los ideales del Tri reino mediante “el ejercicio de la razón y la
promoción de las ciencias… en rechazo del opresivo dogma y el fanatismo
religioso, que encadenan al espíritu humano y le impiden alcanzar la verdad.”

·
**Guerras Aardaélicas:**

Contrariamente a la supremacía impuesta por
Argon en Thedalast, el avance del floreciente imperio Sahadiano desata una
larga y sangrienta guerra por la supremacía en región de Astargia; desde
siempre bastión de los intereses políticos, económicos y militares del imperio
de Argon en oriente.

El emperador Ausal dal Sahadí, aguijoneado por
el legado de “valores ejemplares”, condensados en el códice “Morabi”, del
profeta Muad Lucanor, se lanza en una fervorosa guerra santa por conquistar
toda Thedalast en nombre de su fe.

Duración de esta edad: 500 años

**3.3. La edad de la Conquista**

·
La conquista de Majmatlil y La Argonita como
recurso estratégico:

·
La caída de Astargía:

·
La campaña contra Neruhil:

·
El gran sisma religioso, La Iglesia Antagónica de
Aigen Moor:

·
La gran plaga:

·
La actualidad: