Les maîtrises dans les tdes

améliorer une maîtrise:

https://docs.google.com/document/d/1dUW\_Zhwo6lyD8WjnwgehoJ97lgVe6tS1qyLPIzPGGBA/edit?usp=sharing

## les différents types d'armes

### Arme légère

dépendante de la ss DEXTÉRITÉ , nécessite au moins 30 dans cet dernière pour être utilisé,Malus de 20 en cas de parade successive.

#### Type d'arme légère

* -Dague
* -Lame courte
* -Matraque
* -Fouet
* -Fléaux
* -Lame crochue

### Arme intermédiaire

dépendante de la ss COMBATIVITÉ , nécessite au moins 30 dans cet dernière pour être utilisé,Malus de 10 en cas de parade successive.

#### Type d'arme intermédiaire

* -Sabre
* -Épée
* -Bâton
* -Hache
* -Masse
* -Poings

### Arme lourde

dépendante de la ss PUISSANCE , nécessite au moins 50 dans cet dernière pour être utilisé,PAS de Malus en cas de parade successive.

#### Type d'arme lourde

* -Lance
* -Sabre long
* -Épée lourde
* -Hache lourde
* -Marteau
* -Arme d'hast

### Arme à distance lourde

dépendante de la ss PRÉCISION (certaine arme de siège nécessite aussi la ssPUISSANCE) , nécessite au moins 50 dans cet dernière pour être utilisé,Consommation d'endurance à chaque tir .

#### Type d'arme à distance lourde

* -Arc long
* -Arbalète lourde
* -Fusil
* -Fusil à fragmentation
* -Sniper
* -Fusil Mitrailleur
* -Lanceur
* -Arme de siège

### Arme à distance légère

dépendante de la ss PRÉCISION , nécessite au moins 30 dans cet dernière pour être utilisé,PAS de Consommation d'endurance à chaque tir .

#### Type d'arme à distance légère

* -Arbalète légère
* -Arc
* -Pistolet /révolver
* -Arme à air comprimé /ressort
* -Arme fidèle
* -Arme à propulsion

## Détails sur les maîtrises

### arme de corps à corps

#### Fouet et fléaux

Le fouet est techniquement meilleur que le fléaux même si il fait 2d3 contre 2d4 car il possible en akimbo, le fléaux est donc plus utile pour économiser des slot d'équipements et est également parfois utile dans certaine situations car basiquement il reste un poids avec une corde.

#### Dague et lame courte

La Dague est plus faible que les lame courte car elle fait 1d4 contre 1d6 et elle sont toute les 2 akimbable, la Dague peut être camoufler et/ou caché des regard, ce qui n'est pas possible avec une épée courte ou un regard attentif la repera .

#### Lame crochue

L'arme courte qui fait le plus de dégât 1D8, mais elle n'est akimbable que avec certaine version plus rare à trouver étudié pour.

#### Sabre et épée

L'épée fait plus de dégât et est plus solide 1d10 contre 1d9 mais le sabre est plus léger et moins encombrant.

#### Lance et Bâton

Le Bâton fait moins de dégât, 2d6 contre 2d8 mais le Bâton n'est pas une arme lourde et ne consomme donc pas d'endurance.

#### Hache

1D12, mais elle n'est akimbable que avec certaine version plus rare à trouver étudié pour.

#### Masse

L'arme intermédiaire offrant le plus de dégât 1d14 mais consommant de l'endurance, 3e,comme une arme lourde, néanmoins c'est le seul désavantage de cet catégorie quelle à.

#### Sabre long et épée lourde

Le sabre long consomme moins d'endurance 3 contre 5 De plus le sabre long est autant ergonomique qu'une arme intermédiaire, à 1d15 contre 1d16 il vaut mieux choisir le sabre même si les épée lourde sont plus solide

#### Hache lourde

L'arme lourde qui offre le meilleur ratio coup Endurance-dégât, 1d18 pour 5e

#### Arme d'hast et lance

les arme dhast font 2d10 tandis que les lance font 2d8 néanmoins les lance font dépenser 10e tandis que les arme dhast sont le type d'arme lourde le plus gourmande en endurance avec 15e

#### Marteau

l'arme la plus lourde mais également l'arme non ultra offrant le plus gros D avec 1d20, toute les arme lourde vous empêche de nager, le marteau vous transforme en ancre.

### armes à distances

#### Fronde et arme fidèle

Même débat que pour les fléaux et les fouet, la fronde est plus puissante 2D4 mais n'est pas akimbable comme les armes fidèles 2D3 (bien que toute les armes fidèles ne sont pas forcément akimbable, cela dépend du modèle comme pour les hache et les lame crochue) donc cela dépend de votre place d'équipements.

#### Arbalète légère et arc court

L'arbalète légère fait 1D4, l'arc cour 1d8, mais l'arbalète est akimbable, donc encore une fois c'est les slot d'équipements qui vont joué, c'est deux arme on l'avantage d'être discret

#### Révolver et pistolet

1d6 et akimbable, donc techniquement la meilleure arme à distance légère MAIS elle reste une arme à feu, donc oublier la discrétion.

#### Arme à air comprimé

1d10 et la discrétion qui va avec la meilleure arme à distance légère en terme de D et d'ergonomie,de plus certain modèle de l'arme sont akimbable, ce qui peut donc rendre cet maîtrise supérieure en termes de potentiel dégât au pistolet.

#### Arc long et arbalète lourde

L'arc long fait 1d12 contre 1d14 pour l'arbalète lourde, chaque tir avec ces armes coûte 1e mais néanmoins à l'inverse de l'arbalète lourde l'arc long est la seule arme à distance lourde classique qui n'a pas besoin de jet de rechargement, donc plus utile à basse maîtrise de l'arme.

#### Fusil à grenaille /à pompe

1d16 et dégât de groupe pour toute ses armes ainsi qu'un bonus de 50% si utilisé à bout pourtant, bémol c'est une arme de mis distance, impossible de s'en servir depuis un point éloigné où en hauteur, donc forcément non conseillé les approche stratégique ou discrète , 3e par tir.

#### Fusil et sniper

Le fusil est moins utile que les sniper, certe il coûte 2e par tir contre 3e pour les sniper et la différence de D est de 1d18 pour le fusil contre 1d20 pour le sniper MAIS le sniper est utilisable sur de plus longues distances et son bonus à bout portant est de 50% contre 33% pour le fusil, néanmoins les sniper sont bien plus difficiles à trouver .

#### Mitrailleuse

1d24 de groupe ou de zone en fonction du modèle et 50% dégât en plus a bout portant, Bien évidemment cela a ces désagrément, consommation de plusieurs balle par tir, 5e par salve et une discrétion inexistante aussi bien en terme d'utilisation que lors du déplacement.

#### Lanceur

1d28,dégât de zone, et élémentaires sur certains modèles . Ce sont les armes de siège moderne comme les lance roquette /grenade /flamme Mais également les armes les plus cher non seulement pour l'arme en elle même mais aussi avec leur munitions, elle peuvent être très utiles notamment dans le cas où vous affronter plusieurs ennemis faible à la fois.

#### Arme de siège

Sauf si votre personnage va servir dans une armée, cet maîtrise n'est pas très utile, les armes de siège font des dégâts 1d30 de terrain ou de zone en fonction du modèle mais sont quasiment toutes impossible à transporter sans sortir un chariots, pour une troupe de bandit des grands chemins cela peut être utile mais pour partir à l'aventure ou dans les donjon il est inutile d'avoir ce genre d'arme.

#### bonus de bout portant des armes à distances

Arme à distance légère :20%

Arme à feu classique :33%

Arme distance lourde classique :25%

Arme à feu spécial :50%

Lanceur et arme de siège: 100% mais l'utilisateur se mange aussi le D

#### rechargement et dépense d'endurance des armes à distance

Arme n'ayant ni besoin d'être recharger et qui ne consomme pas d'endurance : Arme à propulsion Arme fidèles Arbalète légère Arc court Arme à air comprimé/à ressort (lance harpon, sarbacane)

Arme ayant besoin d'être recharger et qui ne consomme pas d'endurance Pistolet Arme à air comprimé moderne(fusil pneumatiques, carabine à air comprimé) .

arme qui consomme 1 d’endurance mais qui ne doit pas être rechargé : Arc long Arme futuriste(équipements de faction)

Arme qui consomme 1 d'endurance et doit être rechargé : Arbalète lourde Arme qui consomme 2 d'endurance et doit être rechargé : Fusil à fragmentation Fusil

Arme qui consomme 3 d'endurance et doit être rechargé : Sniper Mitrailleuse Lanceur Le rechargement c'est dépenser une action où son jet de détermination pour pouvoir réutiliser son arme,si certaines armes on plusieurs munitions dans leur chargeur il peut être retardé de ce nombre de munitions, il peut être éviter avec le ceinturon à munitions ou le carquois adapté. Les armes automatique, semi automatique, à pompe où qui nécessitent l'éjection manuel des douille on aussi besoin d'un jet de rechargement.

ATTENTION :ce genre d'objet est trop volumineux pour être placé dans vos accessoires, il prennent donc une place d'équipements.

La consommation d'endurance des arme à distance se fait à chaque tir classique, si jamais vous utilisez une capacité liée à l'arme, la dépense d'endurance est seulement celle de la capacité

ATTENTION :Les attaque en aquimbo où qui font naturellement 2D (du à certaine versions d'une armes) double la dépense d'endurance classique.