Vantagens Físicas

**Atraente (1 HP)**: o personagem é muito atraente fisicamente e recebe +2 quando estiver usando Carisma contra alguém que possa ser atraído sexualmente por ele. Note que embora a maioria dos heróis apresente uma beleza acima da média, esta vantagem é reservada aos personagens de beleza realmente avassaladora.

**Sem Áreas Vitais (3 HPs)**: não tem áreas visíveis de fraqueza, ou suas áreas vitais estão em outras regiões não expostas. devido a isto, o personagem é mais difícil de sofrer dano em Combate. Em vez de receber o dano completo, o personagem recebe metade do dano físico total arredondado para cima.

​**Gadget (2 HPs)**: personagem têm a opção de começar a carreira com um Invento ou Artefato. O jogador deve fornecer estatísticas para o Gadget e o GM deve aprová-lo antes da vantagem ser comprada. Então o jogador paga os HPs necessários; não é necessário Testes de Invenção ou Criar Artefato para construir o objeto e nem Testes de Riqueza a fim de comprar Partes, nem é necessário que o personagem possua tais Perícias; ele pode ter achado ou ganho o objeto de outrem.

Esta vantagem só é permitida a Personagens iniciantes; obter um novo Gadget para personagens já existentes requer design, compra e criação sob as regras normais de Invenção e Criação de Artefatos. A vantagem pode ser comprada mais de uma vez se o personagem estrear com mais de um gadget.

​*Regras para construção de Gadgets*

Como personagens, Gadgets tem Atributos , Poderes e algumas vezes até Perícias. Todos os Gadgets devem ter ao menos 1 PV, que define quanto dano ele receberá antes de cessar o funcionamento (Exceção: gases e líquidos, mas devem ser contidos num recipiente que tenha PV). Um carro teria Velocidade Melhorada (poder) para mover-se, e Força Melhorada (poder) para carregar peso, por exemplo. Note que Habilidades de um Gadget só podem ser usadas em situações específicas. Por exemplo, a Força de um carro permite transportar carga e passageiros, mas não serve para fazer ataques físicos (a não ser o usuário recorra a atropelamentos).

Quando um personagem tem um Gadget que possui algum atributo em comum, ele pode substituir seu próprio atributo pelo do Gadget. Isto é muito utilizado para armaduras e proteções. Por exemplo, uma armadura ou vestimenta pode ter CORPO 5, indicando que o personagem pode substituir seu atributo pelo do Gadget contra ataques físicos ou específicos; uma arma de fogo ou branca também pode ter poderes como Super Resistência por exemplo, e o usuário poderá usá-la para se defender.

*Taxa de Falha e Confiança*

Todos os Gadgets devem ter um "R#" seguido de um número listados em sua descrições. Isto indica o Número de Confiança daquele Gadget, uma medida de quão frequentemente o Gadget está sujeito a falhas. o R# deve ser inicialmente igual a metade do dado utilizado, sendo necessário tirar acima deste valor para seu sucesso.

Quanto mais baixo for o R# de um Gadget mais confiável ele é. Alguns Gadgets são tão confiáveis que nem precisam possuir R#.

A qualquer momento que um acontecimento que exige Ação de dados do Gadget é usada e o número tirado nos dados é igual ou menor que o indicado na R# do gadget, aquela ação falha, e o Gadget deve ser destravado para poder ser utilizado de novo gastando uma ação de movimento.

* Gadgets (Inventos) podem ser criados com a perícia Invenção.
* Gadgets (Artefatos) são Gadgets com propriedades místicas criados com a perícia Criação de Artefatos.

Criadores de Artefatos são chamados de Artífices. Enquanto um Gadget de inventos possui circuitos, composição química adequada ou outra particularidade que torne suas habilidades verossímeis, um Artefato não têm, a primeira vista, quaisquer indícios de que venha a servir para determinado uso, se tratando puramente de magia ou de fontes místicas.

**Quartel General (2 HPs)**: O personagem começa com um Quartel-General. Ele deve escolher entre um QG confinado ou Extenso. Confinado é o QG com média de 40 metros quadrados (uma construção, apartamento, por exemplo) localizada numa cidade ou grande centro populacional. Uma sala secreta no apartamento do herói poderia ser um Quartel General confinado. Extenso é um QG com 150 m2 ou mais, geralmente situado em locais isolados ou de difícil acesso.

Note que Inventos (veículos, computadores, etc.). Laboratórios ou Artefatos não estão incluídos na compra da vantagem.

Só um personagem num grupo precisa ter a vantagem, e esta pode ser utilizada por todo o grupo.

A vantagem só pode ser comprada na Criação de Personagens. Obter um novo Quartel General depois da Criação requer o gasto de riquezas para sua compra e criação.

**Mudança Instantânea (1 HP)**: permite que o personagem mude de seus trajes civis para a de super-herói ou de combate propriamente e instantaneamente ao custo de uma Ação de Movimento. Personagens sem esta vantagem e sem Super Velocidade por exemplo, gastam uma rodada inteira se trocando (sem poder fazer ações).

**Treinamento Intensivo (1 HP)**: passou anos da vida treinando rigorosamente corpo e mente até a perfeição. O personagem recebe +2 em todas as jogadas utilizando Força.

**Reflexos rápidos (1 HP)**: o personagem tem reação e reflexos velozes, somando permanentemente +2 nas jogadas de Iniciativa.

**Pet (1 HP)**: O personagem começa o jogo com um animal que segue suas ordens. O personagem gasta uma Ação Automática para transmitir ordens ao animal. O animal é construído como outro personagem. Estatísticas para animais seguem as mesmas regras e atributos da ficha do jogador, mas sem as subperícias. Para todos os efeitos, os animais são criaturas animalescas e bestiais, devendo receber comando simples para sua compreensão. Note que as estatísticas são para membros medianos da raça do animal; animais possuídos podem ter estatísticas maiores. Super-animais e animais aliens podem ter atributos sobre-humanos e até Poderes.

*Animais conscientes são comprados como a vantagem **Parceiro** que custará 2 HPs mais caro. e não é necessário gastar Ações para transmitir ordens.*

**Visão Aguçada (1 HP)**: é extremamente perceptivo e tem um olho afiado para detalhes. Ele automaticamente recebe +2 em testes envolvendo os atributos: MENT/INT/INFL.

**Parceiro (2 HPs)**: o personagem começa o jogo com um parceiro. Constrói-se este parceiro com as mesmas regras de construir um novo personagem. Geralmente o parceiro é uma versão juvenil do próprio personagem, tendo habilidades e métodos parecidos, mas isto não necessita ser uma regra. O parceiro pode ser interpretado pelo GM (se ambos concordarem) e sempre tem atitude amigável perante o herói. Geralmente parceiros tem Motivações parecidas (ou não) com a do herói. Parceiros vão a escola ou ao trabalho, como qualquer pessoa comum. Algumas vezes trabalham como ajudante do herói, especialmente para personagens que trabalham e vivem da carreira heroica. O jogador deve estabelecer as estatísticas do parceiro, e sujeitá-lo a aprovação pelo GM. Parceiros tendem a obedecer o herói ao pé da letra, mas também a se meter em enrascadas perigosas incapazes de lidar, muitas vezes obrigando o herói a salva-lo, ações hostis ou suicidas que são impostas pelo herói ao parceiro, não obriga o parceiro a segui-las, podendo fazer até mesmo com que o parceiro desfaça a parceria. O parceiro deve ter ao menos uma desvantagem em sua personalidade.

**Liderança (1 HP)**: é perito nas artes do planejamento estratégico e em dar ordens. O personagem pode automaticamente transferir seus Hero Points sobrando para outros personagens em seu grupo ao custo de uma Ação Automática, mas estes Hero Points não podem ser usados para Aumentos Permanentes durando somente naquela cena específica. O número máximo de Hero Points que podem ser transmitidos por fase é igual atributo AURA do líder ou Ciência Militar (Comando de Campo) do líder.

Um grupo só pode ter um único líder. Se há mais que um personagem com Liderança, o grupo deve escolher um deles ou dividir o grupo pela quantia de personagens com a vantagem.