Adepto

Aquellos que son partidarios de una persona, una cosa o una idea. Llevan el equipamiento, comida, y demás para evitar que el equipo se preocupe por los objetos. pueden llevar mas equipos que el resto debido a que pueden guardar objetos en sus cuerpos pero esto evita que puedan manipular cualquier energía.

**Aventuras:** L.

**Peculiaridades:** Gracias a sus pasivas aprenden un montón de conocimiento sin mucho esfuerzo. Al someterse a una larga expedición se necesita las armas, armaduras, comidas, herramientas de cocina, ropa de dormir proporcionados por los adeptos..

**[Clase: Sub-Clase]**

**[Transición;** Requisitos para adquirir Subclase.

1. **Conocimientos:**
2. **Especializaciones:**
3. **Otros:**
	1. **a]**

**[Habilidades de Subclase;**

* **Pasiva**: **Extra**: Tiene mas Lugares, al momento de ascender sus espacios son mas amplios.
* **Activa**: **Botín**: Intercambia un ser asesinado por equipamiento, dinero, o armas]

## **Rango: Avanzado**

### ***Name***

C.

**Peculiaridades:** a

**[Energía Principal: .]**

**[Transición;**

1. **Conocimientos:**
2. **Especialización: .**
3. **Otros:**
	1. A**]**

**[Modificadores;**

1. **Fortalezas:.**
2. **Debilidades:.]**

**[División: Conjurador-Controlador-Guardia-Pícaro-Servidor]**

**[Habilidades de Subclase:**

* **Pasiva**: .
* **Activa**: .]

**Arquetipos**

**Name:** A.

**Peculiaridades:** a.

**[Energía Secundaria:.]**

**[Transición de Arquetipo;**

1. **Conocimientos:.**
2. **Especializaciones**
3. **Otros**:
	1. A**]**

**[Clasificación: Común-Rara-Élite-Épica-Legendaria] [Roles: Distribuidor-Segador-Carga-Regeneración-Iniciador-Tocar-Empuje]**

**[Modificador;**

1. **Fortalezas:.**
2. **Debilidades:.]**

**[Habilidades de arquetipo:**

* **Pasiva**: .
* **Activa**: .]

## **Rango: Superior**

### ***Name***

C.

**Peculiaridades:** a

**[Camino Anterior: .]**

**[Energía Principal: .]**

**[Transición;**

1. **Conocimientos:**
2. **Especialización:**
3. **Otros**:
	1. A**]**

**[Modificadores;**

1. **Fortalezas:.**
2. **Debilidades:.]**

**[División: Conjurador-Controlador-Guardia-Pícaro-Servidor]**

**[Habilidades de Subclase;**

* **Pasiva**: .
* **Activa**: .]

**Arquetipos**

**Name:** A.

**Peculiaridades:** a.

**[Transición de Arquetipo;**

1. **Conocimientos: .**
2. **Especialización: .**
3. **Otros**:
	1. A**]**

**[Modificadores;**

1. **Fortalezas:.**
2. **Debilidades:.]**

**[Clasificación: Común-Rara-Élite-Épica-Legendaria] [Roles: Distribuidor-Segador-Carga-Regeneración-Iniciador-Tocar-Empuje]**

**[Habilidades de arquetipo;**

* **Pasiva**: .
* **Activa**: .]

## **Rango: Único**

A

**[Estadísticas:** **Menor, Intermedio, Mayor]**

A

A

## **ARREGLAR**

### ***Calificador***

Aquel que no tiene amigos, solo es imparcial. Los calificadores deben mostrar su voluntad para juzgar a los demás. Usuario de múltiples habilidades.

**Energía Principal: .**

**Peculiaridades:** Es generalmente usado para compensar las debilidades de los demás, multiplicando la fuerza de un grupo en su totalidad. Todas las habilidades únicas aparecen entre los 9 y 12 años, siendo capaces de formar los mejores equipos con grandes poderes.

**Especialización:**

1. **Modificador:.**

**Conocimientos:**

**[División:]**

-**Requisitos para adquirir clase:**

1. .

-**Habilidades de clase:**

* **Pasiva**: **Interés**: Cada 10 días las habilidades prestadas, usaran Puntos de Conocimiento como pago para devolver la cantidad de experiencia de habilidades prestadas. El radio usado es compuesto, no usando el interés base como prueba. Ejemplo: Experiencia Base 1.000 al décimo día serian 1100, el Siguiente cobro será de 1.210, luego 1.331 hasta que devuelvan las habilidades prestadas. Sí los puntos de conocimiento no son suficientes se tomaran las Habilidades únicas como ultimo recurso del objetivo de deuda.
* **Activa**:
	+ **Acreedor:** Crea un vinculo a través de la deuda que se puede cobrar a la otra parte tanto como la deuda. Se divide en 2 partes.
		- **Nivel de deuda:** calificado por la deuda objetivo. dependiendo de la calificación el o ella se sienten presionados por la deuda, e incluso si la deuda se liquida el saldo permanece.
		- **Ejecución Forzosa:** Obligar a los deudores a cobrar tanto como deben. Los tipos ejecutables son: Otorgar anormalidad(Un acreedor solo puede otorgar anormalidad sobre la deuda original), recopilar estadísticas y recopilar información de habilidad.
	+ **Incremento**: Puedes usar puntos de conocimiento para intercambiar por experiencia para las habilidades o capacidades. Al utilizar habilidades incrementa los puntos y multiplica la experiencia. Al máximo nivel la habilidad evoluciona y las capacidades despiertan sub-capacidades relacionadas. Puedes incrementar las habilidades con sinergia llegando a crecer hasta una habilidad única.
	+ **Préstamo**: Pasa cualquier habilidad que posea el usuario a un objetivo. Al prestarla no puedes activarla, para recuperarla debes pedirla. Al aceptar devolver la habilidad con cualquier palabra que haga énfasis en regresar, devolver o tirar. Recolectara el interés.

**Arquetipos**

**Name:** A.

**Energía Secundaria:.**

**Peculiaridades:** a.

**Modificador:.**

**[Clasificación:] [Roles:]**

-**Requisitos para adquirir subclase:**

1. .

-**Habilidades de arquetipo:**

* **Pasiva**: a
* **Activa**: a

**Name*:***C.

**Energía Principal: .**

**Peculiaridades:** a

**Especialización:**

1. **Modificador:.**

**Conocimientos:**

**[División:]**

-**Requisitos para adquirir clase:**

1. .

-**Habilidades de clase:**

* **Pasiva**: .
* **Activa**: .

**Arquetipos**

**R**: a,

**Energía Secundaria:.**

**Peculiaridades:** a.

**Modificador:.**

**[Clasificación:] [Roles:]**

-**Requisitos para adquirir clase:**

1. .

-**Habilidades de arquetipo:**

* **Pasiva**: .
* **Activa**: .

### ***Creador de Cartas***

Ser un creador de tarjetas significa reunir una variedad de habilidades, como ilusiones, imágenes y más, y sellarlas en una tarjeta en blanco, convirtiéndola en una tarjeta para facilitar su uso. Usan el cuerpo y la fuerza mental para formar la tarjeta original que es la base de la formación de tarjetas.

**Energía Principal: .**

**Peculiaridades:** a

**Especialización:**

1. **Modificador:.**

**Conocimientos:**

**[Clasificación:] [División:] [Roles:]**

-**Requisitos para adquirir clase:**

1. .

-**Habilidades de clase:**

* **Pasiva**: **Creador de tarjetas**: forma tu propia tarjeta. oculta el método de creación de la tarjeta y sus funciones encriptándola con tu esencia.
* **Activa**: .
	+ **Sello de tarjeta**: sella cualquier cosa en una tarjeta.
	+ **Copiar tarjeta**: asimila una tarjeta de la que tengas conocimiento y podrás usarla como base para crear mas del mismo tipo con mayor eficiencia.
	+ **Complementar**; mejora
		- Aumento: mejora el efecto principal.
		- Cronometro: tiempo de lanzamiento.
		- Duración: se sostiene por mas tiempo.
		- Vuelo: levitación y movimiento anti-gravedad.

**Arquetipos**

**Baraja Viviente:** a.

S.

**Energía Secundaria:.**

**Peculiaridades:** a.

**Modificador:.**

**[Clasificación:] [División:] [Roles:]**

-**Requisitos para adquirir subclase:**

1. .

-**Habilidades de arquetipo:**

* **Pasiva**: Ladrón: Compartes habilidades con los naipes que transformes.
* **Activa**: .
	+ Transformación de naipe: puede transformar cualquier ser en una tarjeta de tu baraja mientes este de acuerdo podrás invocarlo cuando este acepte tu llamado desde cualquier lugar.
	+ Personaje Dado: puedes tomar cualquier habilidad al azar de tus naipes y usarlas.

**Capturador:** Sellando criaturas espirituales en tarjetas puedes tener una conexión con la misma y control sobre esta usando sus habilidades como propias. crean tarjetas capaces de soportar objetos, hechizos, formaciones, runas, matrices, cualquier criatura viva y adaptarla a una invocación que se asemeja al original. Sin cuerpo carnal.

Caminante de planos: Extraen el poder de las cartas y lo convierten el poder permanente en el mundo por un periodo. Tiene 6 partes del día de cambios de la naturaleza de las habilidades. para convertirte en uno necesitas un territorio. erigir una fortaleza con las cartas y forjar un guardián del mazo del caminante de plano. Clasificación de app juego de cartas.

**Energía Secundaria:.**

**Peculiaridades:** A.

**Modificador:.**

**[Clasificación:] [División:] [Roles:]**

-**Requisitos para adquirir arquetipo:**

1. .

-**Habilidades de arquetipo:**

* **Pasiva**: a.
* **Activa**:

**Cardistry**: Usando el poder para sellar el destino de cualquier cosa. estos sellos se denominan cartas del destino. El punto único de las cartas del destino es permitir que muchos puntos de vista describan las leyes del mundo y al usuario mismo incluso su interior. Cada mazo representa una o mas leyes y conceptos mezclados.

Cada carta representa un punto de vis diferente del mundo, no es una replica o proyección. Al unirse las cartas formarían un pequeño campo de ley. El verdadero poder de las cartas se compone de la combinación

Territorio:

un juego de cartas puede ser compatible con muchos territorios, pero un territorio solo permite una combinación de cartas. Una combinacion tiene un territorio en especifico para apoyarla. y no se debe depender de un solo territorio para un juego de cartas.

cementerio: Es el lugar de las cartas dañadas o en reposo.

Cartas: Tienen tiempo de activación, el mazo altera la percepción del usuario a la hora de ver las cartas es penalizado y obligado a liberar ese destino sellado (básicamente que juegue la carta que vio).

Clasificación:

1. recurso
2. personaje
3. tesoro
4. ritual
5. evento
6. defensa
7. ataque

Las cartas recursos y personaje solo pueden ser usadas una vez al día.

*Combatiente de Cartas:* Cultivan la tarjeta original para ser tan irrompible como duradera, tienen una fuerza mental alta, cuerpos entrenados y hábiles en duelos de armas para implementarlos en sus tarjetas originales. crean o agregan un espíritu en el cuerpo de las tarjetas originales para que esta se cultive sola.

**Energía Secundaria:.**

**Peculiaridades:** Pueden bañar sus tarjetas en sangre llena de energía para cambiar las propiedades de sus tarjetas con un limite de 3 propiedades, que se eliminan al volver al mar de conciencia.

**Modificador:.**

**[Clasificación:] [División:] [Roles:]**

-**Requisitos para adquirir arquetipo:**

1. .

-**Habilidades de arquetipo:**

* **Pasiva**: **Auto-Ascenso**: A.
* **Activa**:

### ***Esclavizador***

Pone sellos, borra memoria, hipnotiza, manipula y lava mentes.

**Energía Principal: .**

**Peculiaridades:** a

**Especialización:** Contratos.

1. **Modificador:.**

**Conocimientos:**

**[Clasificación:] [División:] [Roles:]**

-**Requisitos para adquirir clase:**

1. .

-**Habilidades de clase:**

* **Pasiva**: .
* **Activa**: .

**Arquetipos**

**Degenerado**

Aquel que se sacrifica por el mundo, dispuesto a morir por su legado en el mundo. Esparciendo la ilusión del amor de la familia, llevando la fertilidad en la naturaleza a los seres vivos extraños.

Luchando por el esparcimiento de la inocencia, trayendo la felicidad a todos llevándolo a sus raíces. Llevando sentido a los seres perdidos.

**Energía Secundaria:.**

**Peculiaridades:** Utiliza esclavos para aumentar el placer haciendo uso de trajes y sugestión a través de rituales y afrodisíacos. Generalmente compra y vende seres para experimentar las vías de evolución, usa sus experimentos para obligar a todos a mantener una especie en su máximo esplendor..

**Modificador:.**

**[Clasificación:] [División:] [Roles:]**

-**Requisitos para adquirir arquetipo:**

1. .

-**Habilidades de arquetipo:**

* **Pasiva**: .
* **Activa**: .

**Exp**

S

**Energía Secundaria:.**

**Peculiaridades:** a.

**Modificador:.**

**[Clasificación:] [División:] [Roles:]**

-**Requisitos para adquirir arquetipo:**

1. .

-**Habilidades de arquetipo:**

* **Pasiva**: .
* **Activa**: .

### **Inscripcionista**

Es aquel que tiene dominio sobre su fuerza del alma y manipula su esencia para crear inscripciones. No importa si es un medico o un espiritista, las inscripciones son muy importantes.

**Energía Principal: .**

**Peculiaridades:** a

**Especialización:**

1. **Modificador:.**

**Conocimientos:**

**[Clasificación:] [División:] [Roles:]**

-**Requisitos para adquirir clase:**

1. .

-**Habilidades de clase:**

* **Pasiva**: Instruido: Potencia las inscripciones básicas durante la inculcación de Fe. Las inscripciones se dividen en en 4 tipos:
	+ **Dispositivo Inscripción:** Se colocan en las armas, armaduras y herramientas. aumentan sus capacidades y estadísticas. Están incrustadas en armadura, para los guerreros lo cual es una gran mejora en su estado. Aumentando la destreza del soldado.
	+ **Medicinal Inscripción:** Se usan en el arte de la medicina para píldoras, elixires y otros medicamentos. Sirve para eliminar efectos secundarios y aumentar sus capacidades de absorción, el cultivo y la eficacia de el medicamento.
	+ **Cuerpo Inscripción:** Se usan en el cuerpo físico para el aumento de sus resistencias, cultivos, y aumento de sus capacidades físicas como la velocidad, fuerza , y poder. También pueden aumentar las capacidades mentales como las resistencias y destrezas.
	+ **Alma Inscripción:** Se usan en el Alma directamente es la epitome de los inscripción manipulador puede llegar se aplica en el área de maldiciones, técnicas, artes y poder de la esencia.
* **Activa**: .

**Arquetipos**

**A:** a.

S.

**Energía Secundaria:.**

**Peculiaridades:** a.

**Modificador:.**

**[Clasificación:] [División:] [Roles:]**

-**Requisitos para adquirir arquetipo:**

1. .

-**Habilidades de arquetipo:**

* **Pasiva**: .
* **Activa**: .

**Exp**

Sn.

**Energía Secundaria:.**

**Peculiaridades:** a.

**Modificador:.**

**[Clasificación:] [División:] [Roles:]**

-**Requisitos para adquirir arquetipo:**

1. .

-**Habilidades de arquetipo:**

* **Pasiva**: .
* **Activa**: .

### ***Negociante***

A

**Energía Principal: .**

**Peculiaridades:** a

**Especialización:**

1. **Modificador:.**

**Conocimientos:**

**[Clasificación:] [División:] [Roles:]**

-**Requisitos para adquirir clase:**

1. .

-**Habilidades de clase:**

* **Pasiva**: .
* **Activa**: .

**Arquetipos**

**A**

S.

**Energía Secundaria:.**

**Peculiaridades:** a.

**Modificador:.**

**[Clasificación:] [División:] [Roles:]**

-**Requisitos para adquirir arquetipo:**

1. .

-**Habilidades de arquetipo:**

* **Pasiva**: .
* **Activa**: .

**Exp**

Sn.

**Energía Secundaria:.**

**Peculiaridades:** a.

**Modificador:.**

**[Clasificación:] [División:] [Roles:]**

-**Requisitos para adquirir arquetipo:**

1. .

-**Habilidades de arquetipo:**

* **Pasiva**: .
* **Activa**: .

### ***Mentalista***

Es un individuo que parece tener poderes sobrenaturales para investigar la verdad sobre una situación o persona, así como muchos datos de su vida. Un mentalista debe ser un gran decodificador, poseer habilidades observacionales y tener una habilidad ampliamente desarrollada para observar hasta el más mínimo detalle. Una habilidad trabajada, que lo único que pretende es ilusionar, estimular y motivar a las personas.

**Energía Principal: .**

1. **Modificador:.**

**Conocimientos:**

**[Clasificación:] [División:] [Roles:]**

-**Requisitos para adquirir clase:**

1. .

-**Habilidades de clase:**

* **Pasiva**: Predicción de peligros.
* **Activa**:
	+ Hoja de tarjetas: Al utilizar tarjetas puedes predecir un movimiento y atacar con la misma.
	+ Hipnotismo: Provocas un encanto sobrenatural.
	+ Teletransportación: Eres capaz de moverte a través de los campos al sacrificar tu mentalidad o un artículo del mismo valor.
	+ fantasma de muerte: Al absorber una intención asesina del campo puede manifestar un fantasma.

**Arquetipos**

**Acólito**

Su trabajo es curar el equipo cuando está en combate, no tiene mucha fuerza pero pueden resistir mucho tiempo en combate de larga duración.

**Energía Secundaria:.**

**Peculiaridades:** a.

**Modificador:.**

**[Clasificación:] [División:] [Roles:]**

-**Requisitos para adquirir arquetipo:**

1. .

-**Habilidades de arquetipo:**

* **Pasiva**: .
* **Activa**: .

**Explosivo**

Saben como alterar las energías y la materia para que todo explote, juntándose con cualquier clase son capaces de aumentar sus poderes de explosión.

**Energía Secundaria:.**

**Peculiaridades:** a.

**Modificador:.**

**[Clasificación:] [División:] [Roles:]**

-**Requisitos para adquirir arquetipo:**

1. .

-**Habilidades de arquetipo:**

* **Pasiva**: .
* **Activa**: .

**Implantador**

Manipulador de los sueños y sus ideales, pone semillas de ideas en la mente de las personas. Descubre los secretos del subconsciente a través de los sueños.

**Tesorero**

Todo para encontrar tesoros.

**Energía Principal: .**

**Peculiaridades:** a

**Especialización:**

1. **Modificador:.**

**Conocimientos:**

* **meteorología**
* **literatura antigua**
* **cálculos**
* **lectura de las estrellas**
* **minerales**
* **biología**
* **espiritulogía**

**Energía Secundaria:.**

**Peculiaridades:** a.

**Modificador:.**

**[Clasificación:] [División:] [Roles:]**

-**Requisitos para adquirir arquetipo:**

1. .

-**Habilidades de arquetipo:**

* **Pasiva**: .
* **Activa**: .

**Lanzador Mágico**

El ataque más rápido en la tierra lo poseen los lanzadores, estos suponen un aporte en el ataque va que con balas mágicas-atada de sus pistolas gemelas atacan sin cesar a sus enemigos. Para estos, no hay tal cosa como un movimiento solapado en una pelea, para ello emplean trampas arteras y balas especiales para debilitar a los enemigos antes de acabar con ellos**.**

**Energía Secundaria:.**

**Peculiaridades:** a.

**Modificador:.**

**[Clasificación:] [División:] [Roles:]**

-**Requisitos para adquirir arquetipo:**

1. .

-**Habilidades de arquetipo:**

* **Pasiva**: .
* **Activa**: .

### ***Políglota Misterioso***

Persona que aprende idiomas antiguos o con conexiones místicas con la energía para su vida diaria. No pueden decir mentiras ya que su poder del lenguaje se debilita. Hacen que sus palabras se vuelvan realidad al realizar magia.

**Energía Principal: .**

**Peculiaridades:** a

**Especialización:**

1. **Modificador:.**

**Conocimientos:**

**[División:]**

-**Requisitos para adquirir clase:**

1. .

-**Habilidades de clase:**

* **Pasiva**: .
* **Activa**: .

**Arquetipos**

**Name:** A.

**Energía Secundaria:.**

**Peculiaridades:** a.

**Modificador:.**

**[Clasificación:] [Roles:]**

-**Requisitos para adquirir arquetipo:**

1. .

-**Habilidades de arquetipo:**

* **Pasiva**: .
* **Activa**:

**Name*:***C.

**Energía Principal: .**

**Peculiaridades:** a

**Especialización:**

1. **Modificador:.**

**Conocimientos:**

**[División:]**

-**Requisitos para adquirir clase:**

1. .

-**Habilidades de clase:**

* **Pasiva**: .
* **Activa**: .

### ***Recetario***

Maestro de pociones. Conociendo todo tipo de materiales para preparas pociones desde las secreciones o reacciones químicas de los seres vivos hasta conexión con los metales que alteran los ingredientes.

**Energía Principal: .**

**Peculiaridades:** Sus primeras plantas venenosas son conocidas como Flor infierno, Orquídea negra, Seta dorada, Rama negra, Flor de agua, Hierva llameante, Loto arenosa. Correspondientes a los elementos y sub elementos mas conocidos.

**Especialización:**

1. **Modificador:.**

**Conocimientos:**

**[División:]**

-**Requisitos para adquirir clase:**

1. .

-**Habilidades de clase:**

* **Pasiva**: **Identificación de espiritualidad:** Pueden identificar el valor espiritual de cada material espiritual, así como discernir la diferencia entre materiales espirituales de grado similar. Observar la condición de espiritualidad (deshidratación, aura del alma agotada, sobrenutrido y otros).
* **Activa**: A.
	+ **Elaboración de pociones**: Calcula con precisión los usos de cada material espiritual y los refina juntos para crear una poción con un efecto más fuerte.
	+ **Cultivo**: Injerto de plantas espirituales, Purificación de la espiritualidad.
	+ **Boticario**: Preparación de píldoras como residuo.
		- Recopilación ki: píldora hecha de energía para ayudar a otros con su cultivo. Limpieza ósea: limpia las impurezas de la medula mejorando la cultivación.
		- 5 elementos de refuerzo: estabiliza el cultivo y mejora el potencial dependiendo de su poder si es 10 entonces en 2% y baja 0,6 mientras mas poder tiene.
		- 9 rayos solares: reúne diferentes energía y la transforma en la mas pura energía yang dentro del cuerpo.

**Arquetipos**

**Name:** A.

**Energía Secundaria:.**

**Peculiaridades:** a.

**Modificador:.**

**[Clasificación:] [Roles:]**

-**Requisitos para adquirir subclase:**

1. .

-**Habilidades de arquetipo:**

* **Pasiva**: .
* **Activa**:

**Name*:***C.

**Energía Principal: .**

**Peculiaridades:** a

**Especialización:**

1. **Modificador:.**

**Conocimientos:**

**[División:]**

-**Requisitos para adquirir clase:**

1. .

-**Habilidades de clase:**

* **Pasiva**: .
* **Activa**: .

**Arquetipos**

**R**: a.

**Energía Secundaria:.**

**Peculiaridades:** a.

**Modificador:.**

**[Clasificación:] [Roles:]**

-**Requisitos para adquirir arquetipo:**

1. .

-**Habilidades de arquetipo:**

* **Pasiva**: .
* **Activa**:

## **Rango: Superior**

### ***Cuidador Perfecto***

C.

**Camino Anterior: .**

**Peculiaridades:** a

**Especialización:**

1. **Modificador:.**

**Conocimientos:**

**[División:]**

-**Requisitos para adquirir clase:**

1. .

-**Habilidades de clase:**

* **Pasiva**: Mejora las habilidades de cualquier tipo de los objetivos.
* **Activa**: Pasar habilidades.

**Arquetipos**

**Name:** A.

**Peculiaridades:** a.

**Modificador:.**

**[Clasificación:] [Roles:]**

-**Requisitos para adquirir arquetipo:**

1. .

-**Habilidades de arquetipo:**

* **Pasiva**: .
* **Activa**: .