La Créature du Marais (épisode)

## La Créature du Marais

**La Créature du Marais** est le premier épisode de la saison 1 de Martin Mystère.

## Apparitions

* Martin Mystère
* Diana Lombard
* Java des Cavernes
* M.O.M.
* Billy
* Nelly
* Yann
* La Créature du Marais

## Bref résumé

Dans cet épisode, nos trois héros se retrouvent en Angleterre pour enquêter sur la disparition d'une petite fille dans une bibliothèque. Sur place ils découvrent qu'un livre a libéré une créature qui enlève les enfants désobéissants, les entrainant dans son maléfique monde marécageux.

## Résumé détaillé

Un père et sa fille se rendent dans une petite bibliothèque située dans un petit village du Sud de l'Angleterre.

Le père, se dirigeant vers le bibliothécaire, demande à sa fille de rester sage et à côté de lui... ce qu'elle ne fait évidemment pas. La petite se sépare donc de son père, gambadant entre les rangées de livres. C'est alors qu'un livre attire son attention. Elle l'attrape et se sert de la clé qui y était attaché pour le déverrouiller, les yeux de la créature représentée sur la couverture se mettent alors à briller en rouge. Le père entend alors le cri de sa fille.

Le lendemain, Martin se trouve dans le réfectoire de son lycée, savourant de nombreux gâteaux. Alors qu'il les mange, il part draguer des filles, qui, à la vue de ses dents pleines chocolat s'enfuient en courant. Diana en profite donc pour faire remarquer à son demi-frère que ce n'est pas comme ça qu'il attirera les filles et qu'il ferait mieux de soigner son apparence. Elle finit par lui parier qu'il serait incapable de passer une journée entière sans se salir. Martin accepte la pari tout en précisant que le/la perdant(e) devra faire un massage des pieds à Java à mains nues. Ils sont tout à coup coupés par un appel du centre avant de disparaître dans un réfrigérateur.

Arrivés au Centre, ils retrouvent M.O.M. en pleine simulation de combat dans son bureau. Elle leur demande d'enquêter sur la disparition d'une petite fille dans le Sud de l'Angleterre. Intéressé par le lieu de l'incident, Martin commence à parler d'une anecdote à sa supérieure et, par maladresse heurte le bureau, faisant tomber un échantillon d'une matière visqueuse organique, qui se brise au sol. Exaspérée, M.O.M. lui apprend qu'il vient de réduire à néant six mois de recherches personnelles en génétique. Les trois agents partent alors pour l'Angleterre.

Ils se rendent d'abord dans la bibliothèque où Nelly, la petite fille, a disparu afin d'y rencontrer son père qui leur relate les faits. Martin remarque qu'une matière verdâtre et visqueuse coule sur les étagères de livres. Après une analyse, il découvre qu'il s'agit de vase marécageuse. Alors qu'il enquêtent, les agents sont interpellés par un cri venu de l'extérieur et foncent dans sa direction.

Ils découvrent sur la place principale, une femme au sol en larmes. Elle leur explique que son fils, Yann ne lui a pas obéit, il est sorti alors qu'il n'avait pas le droit et une créature l'a enlevé. Soudain, ils aperçoivent la créature, fonçant à toute allure l'enfant dans les bras. Ils tentent de la rattraper mais cette dernière s'enfonce dans un portail formé par un amas d'asticots grouillant.

Alors qu'il sont déçus de la fuite de leur monstre, Java leur fait remarquer qu'il a mis la main sur un livre suspect dans la bibliothèque. Sur la couverture du livre on reconnait en effet le monstre qui a enlevé l'enfant. En le lisant, ils apprennent que ce monstre enlève les enfants, les entrainant dans son monde maléfique de marécages. Hélas, ils ne parviennent pas à trouver de moyen de le vaincre, la dernière page du livre étant arrachée. N'ayant pas dit son dernier mot, Martin consulte son Légendex : la créature est donc un personnage mythologique du monde de l'enfance dont l'origine en Angleterre remonte au XIIIème siècle. Ils apprennent aussi qu'il surgit la nuit pour enlever les enfants désobéissant afin de les capturer dans son monde des Marais. Martin fait alors remarquer à ses coéquipiers que les deux enfants enlevés ont désobéi avant d'être kidnappé.

Martin établi un plan : il se rend avec ses coéquipiers, les trois enfants les plus désobéissants du village et leurs parents dans un hôpital abandonné. Il laisse les enfants faire toutes les bêtises qu'ils veulent afin d'attirer la créature. La créature finit par arriver. Martin, Diana et Java protègent les enfants toute en tentant de capturer la créature. Grâce à son Filex, Martin piège le monstre, mais ce dernier se transforme presque aussitôt en asticots avant de disparaître dans son portail. Cette fois-ci les trois agents n'hésitent pas et sautent dans le trou avant qu'il ne se referme.

Ils atterrissent dans le Monde des Marais (Martin tombe d'ailleurs à un endroit sec et n'est donc pas sali). Ils sont inquiets de ne pas voir la créature mais entendent des cris d'enfants. La brume se met alors à s'épaissir fortement et bien qu'ils soient très proches ils se perdent de vue. Ils sont alors tous attrapés par le monstre (qui semble faire corps avec son environnement) qui les entraînent dans le sol. Ils se retrouvent finalement dans une vaste caverne marécageuse où se dresse un grand et tortueux arbre.

Le sol vaseux est jonché de jouets d'enfants. Les trois agents mettent enfin la main sur Yann et Nelly, réfugiés dans une cavité entre les racines du gros arbre. Martin et Diana les rassurent, leur assurant qu'ils vont sortir d'ici, ce à quoi la créature répond qu'elle en doute fort. Elle fait remarquer aux agents que eux aussi sont désobéissant, rappelant à Diana qu'elle n'a toujours pas rendu un exposé. Le monstre finit par s'envoler vers un portail vers le monde normal.

Martin rassure tout le monde affirmant qu'il a un plan pour quitter cet endroit. Soudain, une multitude d'asticots émerge de tout côté du marais, les encerclant et convergeant vers leur position. Martin, ses coéquipiers et les enfants grimpent tout en haut du grand arbre. Le portail se trouvant à peine quelques mètres au-dessus d'eux, Martin se fait porter par Java. Il finit par touché le portail, se faisant entrainer lui et les autres hors de ce monde.

De retour dans le monde normal, ils aperçoit sur la place du village, le monstre, furieux et encerclé de villageois prêts à en découdre. Martin prend rapidement les commandes de MOM 2 et fonce sur la créature avec. En percutant le monstre, se dernier lâche son voile au sol et s'envole au loin.

Les trois agents décident de se rendre à la bibliothèque où ils pensent retrouver le monstre. Là-bas, le monstre attrape Java, Martin fait tomber par un effet domino des bibliothèques qui finissent par écraser le monstre. Diana débarque alors, leur montrant avoir retrouvé la page manquante du livre, où il est expliqué que les enfants emprisonnent la Créature du Marais dans son livre. Brusquement le monstre surgit du tas de livres et d'étagères, fonçant tout droit sur Martin. Ce dernier dégaine alors au dernier moment le livre ouvert afin d'y emprisonner le monstre, il verrouille le livre et c'est enfin terminé.

Le lendemain matin, Martin remarque qu'il a une toute petite tâche sur sa chemise, Diana se réjouit alors d'avoir gagné son pari et de ce qui attend Martin. M.O.M. arrive récupérant le livre maudit. Les villageois viennent voir Martin le remerciant pour son travail, c'est alors qu'un coup de vent balaye la tâche de martin qui n'était en réalité qu'un petit bout de papier déchiré. Martin gagne le pari et c'est Diana qui finit par masser les pieds de Java.

## Galerie

Livre de la CréatureNelly et Yann prisonniés du Monde des MaraisCréature se métamorphosantGrand arbre du Monde des Marais

L'Essaim Contre Attaque •
Le Cri Venu d'Ailleurs •
Le Slime est Vivant •
La Malédiction des Abysses •
Le Cercle de l'Effroi •
La Créature du Chaos •
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La Marque de Mimésis •
L'Attaque du Marchand de Sable •
Enlevés dans l'Autre Dimension •
Ils Viennent des Profondeurs •
La Vengeance du Mutant •
L'Attaque des Vampires •
L'Antre des Esprits Frappeurs •
Le Monstre Vient de l'Intérieur •
Le Bijou Maudit d'Halloween •
Le Cauchemar de l'Été •
Le Réveil du Druide Noir •
La Créature de la Grotte Mystérieuse •
La Revanche du Banni •
L'Attaque du Génie •
Le Retour des Monstres Gluants •
L'Armée des Ténèbres •
 Saison 2 | Un Noël Éternel •
Le Vaudou Frappeur •
La Menace vient de l'Espace (première partie) •
La Menace vient de l'Espace (deuxième partie) •
Les Zombies Maudits •
Hurlements dans la Forêt •
L'Homme-Mite Attaque •
Le Brouillard de l'Effroi •
La Menace du Voyant Fou •
Le Carnaval des Monstres •
L'Invasion des Hommes Slime •
La Tribu de l'Oubli •
La Malédiction de l'Esprit Mutant •
Le Microbe Venu d'Ailleurs •
La Bataille des Ténèbres (première partie) •
 Saison 3 | La Malédiction du Miroir •
La Cité de la Terreur •
La Menace des Mutants Marins •
Une Amie trop Parfaite •
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La Société Secrète •
Le Hurlement du Loup-Garou •
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La Fureur du Ver en Terre •
Le Jour des Ombres (première partie) •
Le Jour des Ombres (deuxième partie) •
La Nuit de l'Épouvantail •
Les Prisonniers du Placard •
Le Réveil du Sorcier •
L'Attaque de la Plante Carnivore •
La Malédiction du Pirate •
Le Retour du Génie •
Voyage au Pays de l'Épouvante •
La Fureur du Farfadet •
La Sérénade Maudite •
L'Envoûtement de Martin •
Terreur à Torrington •
L'Étrange Noël de Martin •
Le Monstre des Monstres (première partie) •
Le Monstre des Monstres (deuxième partie) •