Créer une profession

Une profession est toujours constituée des deux éléments suivants :

* une liste de 7 compétences
* un ou plusieurs avantages.

## Déterminer le type de profession et les compétences de profession

Les compétences d'une profession sont au nombre de 7, à moins qu'un avantage de profession ne donnent exceptionnellement accès à 1 ou 2 compétences supplémentaires.

### Compétences de domaines magiques

Quand un domaine magique est une compétence professionnelle, le personnage peut y investir jusqu'à 5 points dès la création et peut continuer à y progresser par la suite.

Seules les professions octroyant **études de magie**, **courant magique alternatif** ou **magie du clan** en avantage peuvent donner accès à un domaine complexe (les berserkers sont la seule exception). Les autres ne peuvent octroyer au maximum qu'1 seul domaine simple. Aucune profession ne peut octroyer plus de 2 domaines magiques complexes dans sa liste de compétences professionnelles, c’est une règle absolue.

Une profession est de type adepte si elle octroie à la fois les avantages **spécialisation élémentaire** et **magie du clan**. Magie du clan offre les 3 types de compétences suivants :

* 1 domaine simple
* 1 domaine complexe (en temps que huitième compétence supplémentaire)
* 1 compétence d'érudition ou de talent

Une profession est de type pseudo-magicien si elle octroie l'avantage **courant magique alternatif**. Elle doit alors octroyer strictement 3 domaines magiques, dont au moins 1 simple et 1 complexe. Elle ne peut alors pas bénéficier d'une maîtrise élémentaire.

Enfin, une profession est de type magicien si elle octroie l’accès à 5 domaines minimum et l’avantage **études de magie**.

### Compétences de combat

Une profession est de type combattant si elle octroie au minimum :

* la compétence Esquive ou bien la compétence Boucliers
* 3 autres compétences de combat

Une profession est de type combattant magique si :

* elle appartient aussi au type combattant précédemment décrit
* elle octroie l’accès à 1 domaine magique (1 au maximum) et/ou à un avantage de profession autorisant un style de combat magique particulier (voie du dragon, voie des cendres, magie de terrain, style de la lumière…)

Ce terme regroupe donc berserker, protecteur, sentinelle et servant de la Voie du Dragon.

### Compétences de talent et d'érudition

Une profession est de type hybride si elle octroie l’avantage **polyvalence** et si sa liste de compétences de profession s’apparente à l’une des répartitions suivantes :

* 4 talent / 3 érudition / 0 combat / 0 domaine magique (ex : diplomate-marchand, explorateur)
* 3 talent / 4 érudition / 0 combat / 0 domaine magique (ex : enquêteur-espion)
* 3 talent / 3 érudition / 1 combat / 0 domaine magique
* 3 talent / 2 érudition / 2 combat / 0 domaine magique (ex : chasseur-ranger)
* 2 talent / 3 érudition / 2 combat / 0 domaine magique (ex : militaire-technicien)

## Déterminer et équilibrer les avantages de profession

L'ensemble des avantages d'une profession doit être équilibré de façon à ce que la somme des bonus et de malus qui y sont associés dans la liste ci-dessous soit de +0XP :

**Bonus de valeur +2XP :**

* 1 domaine magique complexe en compétence professionnelle supplémentaire (soit 8 compétences au total)
* 1 domaine magique simple + 1 compétence de combat (hors voie du dragon) en compétences professionnelles supplémentaires (soit 9 compétences au total)
* alignement angélique (30 PL, +3 en RC, style de la lumière)
* bonus de +1 pour lancer les sorts purs d’un élément
* bonus de +1 en initiative
* bonus de +1 à un autre attribut secondaire (avantage d'attribut)
* réduction des dégâts d’un type donné égale à 1 fois la valeur d’1 caractéristique (hors Lumière et Temps)
* réduction des dégâts de type temps égale à 2 fois la valeur de la caractéristique Temps

**Bonus de valeur +4XP :**

* bonus de +2 en initiative
* réduction des dégâts d’un type donné égale à 2 fois la valeur d’1 caractéristique (hors Lumière et Temps)

**Bonus de valeur +8XP :**

* bonus de +3 pour lancer les sorts purs d’un élément
* bonus de +1 pour lancer les sorts purs de n'importe quel élément

**Malus de valeur -2XP :**

* malus de -1 pour lancer les sorts purs d’un élément
* malus de -1 en initiative
* malus de -1 à un autre attribut secondaire

**Malus de valeur -4XP :**

* incapacité à lancer les sorts purs de 2 éléments
* -5 points de compétence à la création (et 3 compétences professionnelles en moins)

**Malus de valeur -8XP :**

* incapacité à lancer les sorts purs de 5 éléments
* -10 points de compétence à la création (et 6 compétences professionnelles en moins)

### Spécialisation élémentaire

Toutes les professions du type adepte, protecteur ou Sourcier ont été conçues avec cet esprit d'équilibre des bonus/malus proposés. Toute nouvelle profession devrait l'être également. A ce titre, il peut être important de comprendre l’interaction qu'il existe entre l'avantage **spécialisation élémentaire** et les autres avantages.

On peut légitimement se demander si spécialisation élémentaire n'est pas plus un inconvénient qu'un avantage : le personnage troque un tiers de ses possibilités de sorts purs (2 éléments sur 6) contre un basique +1 au lancer des sorts purs d'un seul élément. Cela spécialise fortement le personnage et lui permet de lancer des sorts d’un élément avec un bonus important au jet, mais cela peut paraître cher payé.

C'est pourquoi spécialisation élémentaire est toujours couplée avec bonus supplémentaire de valeur +2XP : l’avantage **magie du clan** apporte ainsi une huitième compétence de profession et l'accès à un domaine complexe, tandis que l’avantage **angélique** procure +3 en RC et l'accès au style de combat de la lumière.

### Calcul pour les professions existantes

**Adepte / Courtisan / Navigateur / Préservateur** (magie du clan + spécialisation élémentaire) :

* **+2XP :** bonus de +1 pour lancer les sorts purs d’un élément
* **+2XP :** 1 domaine complexe en compétence professionnelle supplémentaire
* **-4XP :** incapacité à lancer les sorts purs de 2 éléments

**Elémentaliste** / **Prêtre de la Création** (élémentalisme)

* **+8XP :** bonus de +1 pour lancer les sorts purs de n'importe quel élément
* **-8XP :** malus de -10 points de compétence à la création

**Chevalier du temps** (magie du clan + spécialisation élémentaire (temps))

* **+2XP :** bonus de +1 pour lancer les sorts purs de temps
* **+2XP :** 1 domaine complexe en compétence professionnelle supplémentaire (animation)
* **+4XP :** bonus de +2 en initiative
* **-8XP :** incapacité à lancer les sorts purs d'air, d'eau, de feu, foudre, de lumière, de ténèbres et de terre

**Muraille** (résistance aux dégâts + spécialisation élémentaire (terre))

* **+2XP :** bonus de +1 pour lancer les sorts purs de terre
* **+2XP :** réduction des dégâts de foudre égale à lumière x 1
* **-4XP :** incapacité à lancer les sorts purs de feu, de foudre, de lumière et de ténèbres

**Protecteur** **/** **Illuminé** (angélique + spécialisation élémentaire (lumière))

* **+2XP :** bonus de +1 pour lancer les sorts purs de lumière
* **+2XP :** alignement angélique (30 PL, +3 en RC, style de la lumière)
* **-4XP :** incapacité à lancer les sorts purs d'eau et de terre

**Sourcier** (dévotion élémentaire + résistance aux dégâts)

* **+8XP :** bonus de +3 pour lancer les sorts purs d’un élément
* **+4XP :** réduction des dégâts d’un type donné égale à 2 fois de la valeur d’1 caractéristique
* **-4XP** **:** incapacité à lancer les sorts purs de 2 éléments
* **-8XP :** malus de -10 points de compétence à la création

**Sourcier de la lumière** (angélique + dévotion élémentaire (lumière) + résistance aux dégâts)

* **+8XP  :** bonus de +3 pour lancer les sorts purs de lumière
* **+2XP :** alignement angélique (30 PL, +3 en RC, style de la lumière)
* **+2XP :** réduction des dégâts de type ténèbres égale à la valeur de la caractéristique Lumière
* **-4XP :** incapacité à lancer les sorts purs d'eau et de terre
* **-8XP :** malus de -10 points de compétence à la création

**Sourcier du temps** (dévotion élémentaire (temps) + résistance aux dégâts)

* **+8XP :** bonus de +3 pour lancer les sorts purs de temps
* **+6XP :** bonus de +3 en initiative
* **+2XP :** réduction des dégâts de type temps égale au double de la valeur de la caractéristique Temps
* **-8XP :** incapacité à lancer les sorts purs d'air, d'eau, de feu, foudre, de lumière, de ténèbres et de terre
* **-8XP :** malus de -10 points de compétence à la création

## Autres avantages de profession

* Les avantages **connaissances magiques facilitées**, **styles martiaux** et **talent inné** sont des avantages importants réservés aux 3 professions de base. Aucune autre profession ne devrait avoir accès à l'un de ces avantages.
* L'avantage **études de magie** est réservée aux professions de type magicien.
* Les avantages **alchimiste**, **armes létales**, **artisan**, **aventurier**, **briseur de sorts**, **caméléon social**, **cavalier,** **démanteleur**, **épurateur**, **maître des arts martiaux**, **maîtrise en intimidation,** **polyvalence**, **pour l’Empire !**, **tireur d’élite** et **voile** ont un bonus équivalent de +2XP. L’un de ces avantages peut être attribué gratuitement (+0XP) à toute profession n’ayant aucune spécialisation ou dévotion élémentaire et 0 ou 1 seul (maximum) domaine magique simple dans sa liste de compétences de profession.

* L'avantage **courant magique alternatif** des pseudo-magiciens est similaire à études de magie, si ce n'est que le personnage est plus polyvalent et que cette polyvalence est sanctionnée par le non accès à une maîtrise élémentaire. On peut imaginer de nouvelles professions pseudo-magicien sur ce principe, dotées gratuitement (+0XP) de cet avantage, à la condition de respecter la règle des 3 domaines.

* La **Voie des Cendres** est considérée comme étant un bonus de valeur +0XP. Elle n'est finalement qu'une utilisation particulière du style du brasier, contre-balancée par son côté autodestructeur et par les pré-requis et les restrictions imposés aux berserkers.

* La **Voie du Dragon** est un avantage important, mais la profession qui y a accès, les servants de la Voie du Dragon, n'ont volontairement aucun domaine magique en temps que compétence professionnelle. Il est déconseillé d'attribuer Voie du Dragon à une autre profession, cela détruirait la spécificité de celle-ci dans l'univers de jeu.