Die Höhle des Piraten

**Die Höhle des Piraten** ist das siebte Kapitel aus der Perspektive von Kara.

Dies ist die Ablaufdiagramm-Komplettlösung für dieses Kapitel mit einer Abschlussrate von 100% und allen Kontrollpunkten.

## Handlung

Luther, Kara und Alice sind aus Zlatkos Haus entkommen. Sie stehlen das Auto von Zlatko um damit zu Roses Farm zu gelangen. Doch kurz vor ihrem Ziel bleibt das Automatic-Fahrzeug liegen. Die drei suchen Zuflucht in einem stillgelegten Freizeitpark: Pirates' Cove. Schnell stellt sich heraus, dass das Trio auf dem Gelände nicht alleine ist...

## Ablauf

In diesem Kapitel gibt es sehr viele optionale Interaktionen, zum Beispiel, wenn Kara verschiedene Objekte ansieht.

***Kontrollpunkt*** Auf dem Highway.
1. Auto.
	* Seht euch die Nachrichten an.
	* Sprecht mit Luther.
	* Seht nach Alice hinten im Auto.
2. Auto bleibt liegen.
3. Sucht nach der Ursache.
4. Scannt die Umgebung.
5. Auf dem "Pirates' Cove"-Gelände.
	* Checkt die verschiedenen Gebäude.
	* Untersucht den eingefrorenen Androiden.
	* Der Android grüßt und schaltet sich ab.
	* Seht euch die Karte an.
	* Schaltet den Androiden in der Wahrsagebox an.
6. Checkt die verlassene Taverne.
7. Betretet die Taverne
8. ***Kontrollpunkt*** In der Taverne.
	* Lest *Androiden-Band Anwärter auf Musikpreis* und *USS Iowa vermisst*.
	* Seht euch die rA9 Schrift an - erforderlich, um rA9 später im Kapitel mit Luther zu besprechen.
	* Seht euch das Flugblatt an.
	* Luther entzündet den Kamin.
	* Seht durch das Fenster.
	* Guckt euch den "Piraten" an.
9. Richtet ein Bett für Alice her.
10. Alice sieht sich das Familienposter an.
11. Alice geht zu Bett.
	* Offnet die Tasche.
		+ Bietet Kekse an - Nur verfügbar, wenn der Beutel geöffnet wird, bevor Alice eine Geschichte erzählt wird.
			- Alice ist nicht hungrig.
		+ Kara sieht die Waffe in der Tasche.
			- -> Schaltet die Option "Waffe nehmen" für später frei.
12. Erzählt Alice eine Geschichte.
13. Sprecht mit Luther.
14. "Schatten" greifen an.
	* Wahl 1
		+ Nehmt die Waffe.
		+ Nehmt einen brennenden Stock aus dem Feuer.
		+ Beschützt Alice.
		+ Löscht das Feuer.
	* Wahl 2
		+ Gebt einen Warnschuss ab - nur verfügbar, wenn Kara zuvor die Waffe gesehen hat.
		+ Bedrohen.
		+ Fragen.
		+ Wegstoßen.
15. Die Angreifer stellen sich selbst als Jerry vor.
16. Draußen.
17. Gehe zum Karussell.
18. Schaltet das Karussell ein.
19. Setzt Alice auf eine der Figuren.
20. ***Die Gruppe genoss zusammen einen ruhigen Moment***

## Beziehungsauswirkungen

### Alice

* Nachdem Kara ein Bett für Alice hergerichtet hat.
* Kara und Alice stehen vor dem Familienposter und sprechen miteinander.
* Kara gibt Alice einen Gute-Nacht-Kuss.
* Nachdem Kara entschiden hat, wie die Geschichte ausgeht.

### Luther

* Wenn Kara etwas anderes außer "Nein" auf die Frage nach etwas Auffälligem an Alice antwortet.

## Wissenswertes

* Weder Kara noch Luther können die Jerrys angreifen. Dieses Kapitel endet stets gleich.
* Im hinteren Teil des Geländes befindet sich eine Bude, in der einige YK400-Kartons liegen. Dies könnte das Vorgängermodell des YK500 sein.

## Siehe auch

* Ein Lächeln auf ihrem Gesicht

**Chronologisch:**
Eröffnung • • •
Ein neues Zuhause • • •
Stürmische Nacht • • • •
Flüchtige • • •
Auf der Flucht • • •
Zlatko • • •
**Die Höhle des Piraten** • • •
Mitternachtszug • • •
Scheideweg • • •
Kampf um Detroit: • • •
*Kara verlässt Detroit* • • •
*Kara gefangen*

**Chronologisch:**
Die Geisel •
Eröffnung •
Farbtöne •
Ein neues Zuhause •
Der Maler •
Partner •
Stürmische Nacht •
Gebrochen •
Das Verhör •
Flüchtige •
Von den Toten •
Auf Hank warten... •
Auf der Flucht •
Jericho •
Das Nest •
Zeit zu entscheiden •
Zlatko •
Russisches Roulette •
Ersatzteile •
Eden Club •
**Die Höhle des Piraten** •
Die Brücke •
Stratford Tower •
Staatsfeind •
Mitternachtszug •
Capitol Park •
Treffen mit Kamski •
Freiheitsmarsch •
Letzte Chance, Connor •
Scheideweg •
Nacht der Seele •
Kampf um Detroit