200+ Idee per Delle Avventure (Homebrew)

Ricordate mentre aggiungete idee che state scrivendo una storia. Le cose che rendono interessanti sia le missioni che i romanzi sono le falsità, le immagini e, soprattutto, le opzioni. I giocatori non possono semplicemente stare al gioco di quello che dite che devono fare. Se non vogliono andare ad esplorare il castello non devono farlo. Fategli decidere quali incontri fare. Permettete loro di scegliere di togliersi i travestimenti e combattere il barone incustodito o di andarsene con le informazioni che hanno raccolto. Come DM devi essere vigile su ciò che il gruppo potrebbe fare. Il problem solving rende una buona quest. Inoltre, assicurati di non avere troppi pazzi nella tua campagna. Inoltre, non essere cattivo, alcune persone mettono molto impegno nei loro personaggi. Chiedete ai giocatori cosa vogliono fare.

1. Vistaru, Signore della Montagna, sta attaccando piccole città circondate dal suo regno nella speranza di espandere il suo esercito prima del suo assalto alla capitale.
2. La gente del posto sente dei canti nelle rovine vicine.
3. Qualcuno nel partito è segretamente un mezzo lupo
4. I non morti minacciano le città di tutta la nazione.
5. La regina è stata assassinata.
6. Una grande banda/organizzazione terroristica muove guerra contro una città locale.
7. Il gruppo si imbatte in uno stadio per gladiatori e gli viene offerto del denaro in cambio di un combattimento.
8. Il sangue di drago è necessario per curare una piaga e il tuo gruppo viene inviato a raccoglierne un po'.
9. Un potente bardo ingaggia il tuo gruppo per recuperare un favoloso strumento magico dalla bara di un mago morto.
10. Irruzione in un dungeon/stanza/fortezza ecc. per salvare o catturare una persona o un artefatto.
11. Il partito trova un bidone della spazzatura che conduce ai sette inferni
12. Misteriosamente, un'intera città ha perso i suoi abitanti durante la notte.
13. I personaggi devono inseguire i banditi in fuga attraverso la campagna/sono inseguiti dai banditi attraverso la campagna.
14. La scoperta di un portale verso un altro piano porta ad una festa di esplorazione.
15. Una gorgone sta costruendo un giardino di statue usando gli abitanti della città.
16. Le statue in un grande cimitero prendono vita di notte.
17. Un lich sta creando un enorme esercito di non morti.
18. Il gruppo trova un piccolo oggetto maledetto (marmo, statuetta, cuscinetto a sfera) che continua a moltiplicarsi ogni giorno. Devono trovare un modo per distruggerlo prima che il suo portatore venga schiacciato dal peso.
19. Un gigante crede che tutti gli umani esistano per il suo piacere di mangiare.
20. Un uomo con un occhio solo viene impiccato per "avere un aspetto sinistro".
21. Sotto la città si sono aperte delle catacombe, sorvegliate da antichi non morti che non lasciano passare nessuno.
22. La lancia sacra di Lesh è scomparsa.
23. C'è un uomo dal mantello nero in una taverna, anche se è morto. Tutti dicono di averlo visto entrare senza problemi.
24. Un orco considera un membro del party come "Il compagno perfetto".
25. L'arma di un dio è caduta sulla terra e ora c'è una gara per ottenerla.
26. Improvvisamente un intero paese diventa nero.
27. Un membro del partito scopre una grande spada di metallo rosso che ha le proprietà dell'adamantio, del mithril, dell'argento e del ferro freddo, ma che può essere impugnata in una mano come se fosse una spada lunga. Che cos'è? (L'arma divina, forse?)
28. L'armatura di un membro del partito prende vita e cerca di andarsene.
29. Una tribù di troll cerca di fare pace con un villaggio vicino.
30. Un villaggio di montagna è afflitto da inspiegabili terremoti. In realtà è l'ira di un Elementale della Terra Maggiore, a cui è stato strappato un occhio da un minatore sprovveduto che pensava fosse una normale gemma.
31. Il gruppo incontra diversi gruppi di viaggiatori diretti nella stessa direzione, sostenendo di essere diretti a qualcosa chiamato "I Giochi".
32. Un terremoto che lascia magiche fessure incandescenti nel terreno scuote proprio sotto la capitale di un regno.
33. Un dio precedentemente giusto e buono improvvisamente chiama il genocidio su tutti coloro che non sono suoi seguaci.
34. Un paladino è alla ricerca di un membro del partito a causa di un caso di errore di identità.
35. Un membro di un gruppo di avventurieri è in fuga dalla legge ma il duca ha chiesto di vedere il gruppo. L'avventuriero è il benvenuto ma le guardie non lo sanno e il personaggio deve essere introdotto di nascosto in città.
36. Un druido è accusato di aver ucciso altri druidi.
37. Un villaggio molto superstizioso sta tenendo un processo alle streghe e un membro del party viene scambiato per un famoso paladino e chiamato a fare da giudice.
38. Un sentiero nascosto in una casa abbandonata conduce alla tana di un terribile demone. Il demone tiene delle "schiave" dove si trova un amico del party, ma le "schiave" sono in realtà demoni travestiti.
39. Ad uno dei membri del party viene offerta una schiava come ricompensa per un lavoro ben fatto. Un altro personaggio - ad esempio un paladino - trova questo oltraggio e chiede di lasciarla andare.
40. Il gruppo e alcuni altri stanno razziando una città quando vengono catturati e costretti a intrattenere il re nell'arena dei gladiatori.
41. Una rissa in un bar si inasprisce rapidamente quando un anello di trasmutazione metallica cade nelle mani sbagliate.
42. Una grande tribù di Orchi sta pianificando un'incursione in una città imperiale.
43. Un mago evoca un demone ma non riesce a controllarlo e viene posseduto.
44. Il mondo viene colpito da un asteroide che muta chiunque lo tocchi.
45. Viene scoperto un grande uovo di qualche tipo e gli Orchi vengono a prenderlo. I personaggi cercheranno di covarlo?
46. Una fitta nebbia che induce la peste sta lentamente coprendo la campagna.
47. Un paladino impazzisce, diventando malvagio pur pensando di essere buono.
48. I personaggi vengono rimpiccioliti da un mago malvagio e devono trovare un modo per invertire l'incantesimo.
49. Un'illusione di pace e tranquillità viene proiettata su una città. I personaggi devono fuggire e scoprire cosa sta realmente accadendo.
50. Il Dio del Tempo punisce una città/paese per non averlo adorato, facendo accadere tutto fuori sequenza.
51. Tutta la vita selvaggia locale sta uccidendo le persone; la colpa è dei druidi?
52. Tutti vengono trasformati in mostri e i personaggi devono "salvare" la città.
53. I personaggi vengono incastrati per un genocidio che non hanno causato.
54. Mentre attraversano il mare, la barca viene affondata da un mostro di qualche tipo. I personaggi vengono salvati dai mer-folk ma intrappolati su un'isola deserta a chilometri dalla terraferma.
55. Un drago cattura il gruppo e lo porta nella sua tana di montagna per darlo in pasto ai suoi wyrmlings.
56. I personaggi completano un lavoro ma il loro datore di lavoro è riluttante a pagarli.
57. Dei mostri stanno attaccando un castello; il gruppo deve impedire ai mostri di prendere il castello.
58. Un grande verme delle rocce sta attaccando una grande città. Uno dei personaggi deve uccidere il verme prima che la città vada a fondo.
59. Una distorsione temporale scende su un villaggio isolato, riportando tutti e tutto indietro nel tempo di un secolo.
60. Diversi esattori delle tasse del re sono scomparsi dopo aver viaggiato in una zona particolarmente pericolosa.
61. Un buon chierico cerca di stabilire un tempio al suo dio in una città ostile, sperando di convertire gradualmente la popolazione.
62. Sorge il sospetto che gli abitanti di una città vengano gradualmente sostituiti da impostori.
63. Gli animali di una determinata zona stanno diventando mostruosi e mutati.
64. Le navi scompaiono nel raggio di cinque miglia dall'oceano.
65. Una chiatta fantasma sul fiume passa davanti a una piccola città una volta al mese, lasciando eventi malevoli e soprannaturali nella sua scia.
66. Un governante locale è sospettato di aver fatto un patto con un potente diavolo o demone.
67. La Gilda degli Assassini sta progettando di uccidere il sindaco.
68. La maledizione di una strega sta facendo morire i raccolti e il bestiame di un contadino.
69. Una misteriosa maledizione si sta abbattendo su una città dopo l'altra, rendendo inefficaci quasi tutte le forme di magia - ad esempio la magia del ghiaccio e del vento - mentre dà grande potere a chi fa uso della magia nera o demoniaca.
70. Una banda di chierici sta depredando le tombe di un grande cimitero, creando un esercito di creature non morte.
71. Una società segreta di vigilanti sta infliggendo punizioni barbare ai "malfattori".
72. La figlia di un nobile è fuggita con uno squallido e disdicevole popolano.
73. Una piccola comunità di orchi neutrali cerca di convincere gli abitanti di una città vicina che non vogliono far loro del male.
74. Un chierico un tempo buono è sospettato di adorare segretamente un dio malvagio.
75. Un potente capo bandito sta per essere impiccato per i suoi crimini, ma viene liberato dalla sua prigione dalle sue coorti.
76. I Kobold occupano una miniera abbandonata, usandola come base da cui lanciare incursioni negli insediamenti umani.
77. Una maga ha perso il suo unico familiare e tutti gli sforzi fatti finora per rivelare dove si trova la creatura sono stati infruttuosi.
78. Il gruppo viene inviato a consegnare il riscatto di una donna, che è tenuta in ostaggio da una banda di briganti.
79. L'ambasciatore del re è scomparso mentre era in viaggio verso un paese ostile ed è sospettato di essere un traditore.
80. Un duca megalomane ha inviato i suoi scagnozzi alla ricerca di un'arma che lo renderebbe quasi invincibile.
81. Il re, un sovrano giusto e buono, è in qualche modo manipolato dal suo nuovo consigliere.
82. Una serie di omicidi vengono commessi con il modus operandi di un assassino giustiziato.
83. I chierici sono in difficoltà su come rimuovere una bizzarra profanazione che è caduta sul loro tempio.
84. Strane rune incandescenti appaiono sulla porta del municipio, formando un enigma.
85. Un contadino locale è sospettato di allevare segugi infernali, dopo che diverse bestie sono state viste uccidere il bestiame di altri contadini.
86. Un Kraken sta distruggendo tutte le navi che cercano di entrare o uscire dal porto di una città.
87. Durante una pausa dal viaggio in una grande città, il gruppo si sveglia e trova tutti gli abitanti della città scomparsi e la porta chiusa a chiave...
88. Un maelstrom crescente vicino a una costa rocciosa sta risucchiando le navi sotto le onde.
89. I membri del party vengono assunti come sceriffi per scortare un potente Paladino Caduto in città, dove dovrà essere processato.
90. La siccità magica si sta abbattendo su un numero crescente di comunità.
91. Il re manda il gruppo a negoziare con un regno adiacente che medita una guerra.
92. Gli abitanti del villaggio sono stufi di un gruppo di fastidiosi mercenari.
93. Le driadi lottano per preservare la loro foresta contro un insediamento umano che sta invadendo.
94. Un chierico chiede il tuo aiuto per riabilitare una banda di ladri catturata di recente.
95. I messaggeri devono viaggiare attraverso una palude infestata per consegnare un avvertimento tempestivo alla regina.
96. I membri di una congrega si sono infiltrati nella popolazione della città e stanno operando la loro magia nera.
97. Un fuoco magico in città resiste a tutti gli sforzi per estinguerlo.
98. Un antico artefatto deve essere recuperato dal fondo del mare.
99. Un druido sta incastrando un licantropo che commette crimini imitando la loro forma ibrida.
100. I banditi locali sono fin troppo ben informati sulle carovane commerciali. Un guardiano di un posto di scambio è sospettato di essere un informatore.
101. Una piccola città viene attaccata ogni poche settimane da un gruppo insolitamente ben organizzato di Goblin e Hobgoblin. Si scopre che un gruppo di Sciamani Goblin ha ordinato queste incursioni per attirare i migliori soldati e mercenari della regione prima di scatenare un massiccio esercito di Goblin, Hobgoblin, Bugbears, Ogres e Trolls.
102. Un mercante viene dai personaggi per chiedere loro di recuperare un forziere che è stato rubato dai furboli. Quando il gruppo trova i furboli, gli viene detto che il mercante aveva assunto dei mercenari per cacciarli e ucciderli in modo da poterne commerciare le pelli.
103. Una sfera maledetta serve a ridurre le forme di vita intelligenti in stati ferali e a far infuriare gli animali che vi si imbattono.
104. Un giovane fey deve fare uno scherzo al gruppo per essere accettato o soddisfare la sfida di un gruppo di pari e i personaggi potrebbero non rendersi conto che si tratta di un classico scenario di pressione tra pari.
105. Viene trovato un anello magico che offre una completa immunità a un elemento, ma ogni membro del party entro un certo raggio sperimenta temporanee alterazioni casuali nei propri oggetti.
106. Un elementale dell'acqua chiede al gruppo di far cadere una moneta nel torrente o nel fiume per poter attraversare un ponte.
107. Un orco orgoglioso viene sfidato dai suoi amici a fare a braccio di ferro con il membro più forte del gruppo. Dall'aspetto delle cose non ti stanno dando una scelta e stanno forzando una scommessa.
108. Il gruppo era una volta la task force d'elite per il re solo per scoprire da un duca che sono stati mandati ad uccidere che il re sta lavorando per le forze oscure, raccogliendo i frammenti di un cristallo in cui è intrappolato il suo padrone oscuro. Ora devono correre come fuorilegge e cercare di impedire a questo essere malvagio di risorgere.
109. Un wyvern ha fatto della portineria della città la sua casa. Un assedio è all'orizzonte e la guardiola deve essere operativa il prima possibile!
110. Un'abile guerriera si unisce al gruppo, ma un disturbo della memoria ricorrente la porta a svegliarsi un giorno credendo di essere stata catturata.
111. Un'armatura particolare, recentemente saccheggiata dal gruppo, si rivela essere appartenuta al padre di un eroe locale, che la identifica e affronta il gruppo.
112. Un potente arcinecromante tenta di conquistare la zona con i suoi servi ragno; il party viene mandato a ucciderlo.
113. Una cabala di potenti costruttori di golem ha inviato un messaggero a un regno con una minaccia: sottomettiti alle loro richieste o scateneranno i loro colossi sul regno.
114. Entrando in una grotta allagata in una barca, i membri del partito si trovano in compagnia di un paladino e di uno stregone. La situazione comincia presto a sfuggire di mano.
115. Ognuno rinchiuso in una piccola cella con una sola minuscola finestra, nutrito con pochissimo pane e acqua e privato del suo equipaggiamento, il gruppo è tenuto prigioniero.
116. Una corda maledetta e animata si è legata intorno ai polsi di due uomini che si odiano, costringendoli a stare vicini.
117. Il gruppo deve viaggiare per il mondo alla ricerca dei pezzi di un'antica armatura.
118. Poco dopo aver guardato in uno specchio incantato, i personaggi incontrano copie oscure di loro stessi.
119. La persona che il gruppo è stato mandato ad incontrare è stata sostituita da un doppelganger.
120. Un potente demone offre a ciascuno dei membri del gruppo il suo più grande desiderio. Questo è troppo bello per essere vero.
121. Uno stregone cerca di scoprire un'enorme costruzione antica con il potere di rompere il mondo. Il gruppo è inviato dal re per fermarlo. Alla fine il gruppo deve scegliere se distruggere la costruzione o consegnarla al re.
122. La regina prescelta di (razza o sottotipo) è arrivata! (Può avere incantesimi di protezione e controllo della mente, ecc.) Ha più seguaci di quanto ci si potrebbe aspettare per una monarca appena dichiarata. Tutti i suoi parenti si riuniscono per servirla e reclamare il loro legittimo posto nel mondo.
123. Una strega aveva trasformato i bambini del villaggio in spaventapasseri.
124. Mentre esplorano un vecchio castello in rovina, il gruppo libera accidentalmente un antico male e, nel processo, ogni membro viene posseduto da un demone. Mentre cercano di trovare un modo per impedire che la creatura che hanno liberato distrugga tutto ciò che conoscono, devono intraprendere una guerra personale e interna con il demone che li ha posseduti per evitare la perdita della loro anima.
125. Un nuovo Piano Esterno è stato scoperto, quello delle desolate e morte lande di Scriothia.
126. Il gruppo viene gettato in un gioco in cui devono trovare armi e armature. Iniziano con un abbigliamento mediocre e senza provviste. Ma non sono gli unici nel gioco. Buona caccia!
127. Il gruppo viene mandato in un forte per aiutare a difenderlo da (mostro a scelta).
128. Un terribile orco è stato trattato con sedativi dallo sciamano del villaggio. Ma i farmaci sono finiti e ora l'orco soffre di astinenza. Il partito deve fornirgli una consulenza e trovare il modo di trattare la sua ansia e le vertigini prima che distrugga tutti nel villaggio.
129. Gli eroi cercano piuttosto fortuna, fama o potere (a seconda dei personaggi o degli individui). Scoprono un lavoro che paga costantemente e promette una grande ricompensa alla fine, avventurieri assunti a bordo della nave di un capitano (il loro capo) e viene inviato a scoprire nuove terre con misteri in attesa contro un'organizzazione di esploratori rivale.
130. Il partito arriva alla nuova terra in legami, pronti per essere consegnati come schiavi.
131. Il gruppo viene rapito da un grande wyrm e gettato nello strato più profondo del suo dungeon.
132. Il gruppo si trova ad affrontare un nemico impossibile (Dio minore/ Drago anziano/ecc.) che serve un potere ancora più grande e sta tentando di inaugurare la fine di tutto ciò che conoscono portando avanti il suo padrone. Il gruppo deve trovare indizi sull'ubicazione di antichi strumenti usati per fermare l'ultimo tentativo centinaia di anni prima, prima che quegli stessi strumenti siano usati dal loro nemico che è anche lui alla ricerca.
133. Uno del gruppo ha un'amnesia ed è in realtà un essere potente che è un nemico naturale del gruppo. Il gruppo rimarrà amico quando i ricordi torneranno? La vera identità dei membri del gruppo inizia a rivelarsi quando il membro inizia a mostrare abilità che non dovrebbe avere. (Funziona meglio quando si sceglie il personaggio di un giocatore e non lo si dice al giocatore)
134. Il gruppo è un gruppo di mostri! Il gioco da un altro punto di vista!
135. Un mago selvaggio nella zona parla nel sonno... succedono pazzie casuali ogni volta che va a letto.
136. Il gruppo è costantemente assillato da una persona/società/pixie che insiste nel voler riscuotere un debito molto piccolo e non accetta altro che il pagamento esatto.
137. Una bambina è in realtà un vampiro terribilmente potente. Vuole giocare...
138. Il gruppo viene mandato a consegnare un pacco in una residenza privata, che si rivela essere un compito umiliante (pensate alla consegna della pizza). Riuscirà il gruppo a sopportare l'insulto?
139. L'abitante di un albero gigante infestato, un saggio, ha i suoi poteri manipolati e accidentalmente teletrasporta il gruppo in cima all'albero. Riuscirà il gruppo ad uscirne?
140. Il tuo gruppo viene inviato per un colloquio di pace tra i clan dei nani, ma le cose si incasinano.
141. La città è tenuta sotto assedio da mostri; probabilmente Voadkyn. Questi Voadkyn desiderano "Il Sacro"; se "Il Sacro" viene restituito, la città sarà lasciata in pace. In caso contrario, la città sarà fatta a pezzi e tutti i suoi abitanti saranno uccisi fino a quando il "Sacro" non sarà localizzato. I mostri non reagiranno a domande come "Cos'è il Sacro?" se non guardando stupidamente i nostri avventurieri e ripetendo di nuovo: "È 'Il Sacro'". Il gruppo deve scoprire cos'è il "Sacro" e restituirlo ai mostri per salvare la città da una morte certa.
142. Ricerca di una persona (che non vuole essere trovata) per conto di un cittadino benestante.
143. Viene trovata un'antica mappa che mostra le posizioni di 5 antiche città.
144. È apparsa una Sfera dell'Annientamento. Il partito deve cercare e usare il Talismano della Sfera per impedire la fine di tutti.
145. Il party deve scegliere da che parte stare o negoziare in un conflitto/rivolta tra un popolo troppo tassato o oppresso e i suoi governanti tirannici.
146. Un membro del partito riceve un'eredità che include un terreno sviluppato (mastio, castello, torre, ecc.). Dopo ulteriori indagini, il partito scopre che è abitato...
147. Ogni notte, le creature fey di un boschetto vicino rapiscono una persona nel sonno e la costringono a partecipare a una gara di bevute.
148. Voci di navi che scompaiono creano carenze di cibo in un villaggio di pescatori locale. Il gruppo indaga...
149. Una strana creatura si nasconde in uno dei giocatori e gli altri devono scegliere se aiutare o uccidere...
150. I Morti sono risorti e, pur non attaccando gli abitanti della città vicina, si rifiutano di lasciar passare chiunque per proteggere i loro cari ancora in vita da qualcosa che ora abita il cimitero...
151. Una maledizione è stata lanciata per uccidere tutti gli animali del paese...
152. Un locandiere ti conduce a una missione in cui devi uccidere un negromante, ma si scopre che il locandiere era il negromante.
153. Un'ambasciata di nani fa entrare dei contadini per aumentare la popolazione della città ma non lasciano uscire nessuno.
154. Il gruppo incontra un folle allevatore di cavalli che uccide i viaggiatori e li dà in pasto ai suoi cavalli.
155. Un piccolo villaggio ha un conflitto tra due cuochi su quale sia il modo migliore per preparare un piatto famoso nella città. Il villaggio è diviso in due parti diverse.
156. Una potente maledizione posta su una pia sacerdotessa fa sì che una succube si manifesti nel suo corpo in momenti inopportuni. Ognuno è consapevole di ciò che l'altro fa quando controlla il corpo, e mentre hanno superato lo shock iniziale, le loro differenze li portano sempre a litigare e a lottare per il controllo.
157. C'è una setta in una città che ha 100 polli e l'anima di un grande eroe è intrappolata in uno dei polli e loro non sanno quale sia, così li adorano tutti.
158. C'è un gruppo sotterraneo di criminali che è ramificato in gruppi separati con il leader di ogni ramo che ha un anello significativo e una volta riuniti tutti insieme è stato sbloccato le loro proprietà magiche nascoste.
159. Un vecchio mago saggio è diventato cieco e ti chiede di creare una pozione che inverta l'incantesimo solo su ciò che descrive ogni oggetto
160. Ci sono cinque frammenti di un pugnale leggendario nascosti in tutta la terra e sono ben nascosti. Se il party li raccoglie tutti ottiene un premio leggendario.
161. Un uomo morto risorge dalla sua tomba e, ignaro della propria morte, torna a vivere con la sua famiglia.
162. Un grande gruppo di animali selvatici attacca una popolazione con strategia. Sono guidati da un druido in forma animale.
163. L'eroe locale della città è scomparso cacciando i goblin nella miniera.
164. Regni vicini sui lati opposti di una montagna stanno per entrare in guerra. L'unico modo per fermarla è quello di scortare l'emissario nell'altro regno - attraverso il passaggio della montagna.
165. Il gruppo nota un ragno seduto sotto una particolare ragnatela vicino a un tempio di Lolth: le sue righe recitano "Sono stato maledetto per aver profanato il tempio. Trovate mio figlio druido, lui può farmi tornare normale"
166. Tre Mul di Athas inciampano attraverso un portale e vengono depositati in una città della Costa della Spada. Sono sconcertati dalle differenze tra i due mondi.
167. Un cavaliere vi chiede di catturare un mostro relativamente debole e di farlo cadere sul suo scudiero dal cuore gentile ma codardo, sperando che si irrobustisca con la lotta.
168. Sei intrappolato in una piccola cella per giorni e giorni. Non ti viene detto perché.
169. Su un'isola è scoppiata una rivolta, gli aiuti del governo non si vedono da nessuna parte e le bande si contendono il territorio e le ricchezze. Il partito sarà gli eroi virtuosi che cercano di salvare gli innocenti e ristabilire l'ordine, presteranno la loro forza a una delle fazioni, o faranno semplicemente le loro cose?
170. Diverse persone sono state trovate prosciugate di tutto il loro sangue di recente. Un colpevole viene catturato, ma pur confessando di essere un vampiro si dichiara innocente.
171. Una succube sta "infestando" i sogni di vittime consenzienti in cambio di denaro e favori.
172. Due demoni in faida hanno deciso di risolvere le loro differenze scegliendo due gruppi di mortali e dirigendoli come pezzi degli scacchi.
173. Gli animali e i mostri di una zona hanno acquisito la sensibilità e la capacità di parlare. Sono per lo più amichevoli, ma la caccia è una parte importante dell'economia della regione e il signore locale non ne vuole sapere.
174. Una fontana che sprizza acqua che guarisce tutte le malattie è eruttata dal terreno. Coloro che ne bevono diventano dipendenti e violenti e presto iniziano a uccidere chiunque si avvicini alla fonte.
175. Un misterioso assassino è a piede libero. L'unico indizio sono le loro frecce, che hanno un design particolare e colpiscono sempre le vittime al cuore uccidendole all'istante.
176. Una civiltà che è stata tagliata fuori per secoli si offre di pagarti profumatamente se gli porti pezzi di cultura e tecnologia moderna.
177. Il partito sta inseguendo un certo mostro in giro per il continente
178. Dopo una serie di recenti terremoti anomali, un burrone si apre vicino a un piccolo e remoto villaggio, con quella che sembra essere una grande fortezza fatta interamente di pietra scura sul fondo.
179. Uno dei membri del gruppo è segretamente un vampiro e sta cercando di nasconderlo alle autorità locali.
180. Gli abitanti di un villaggio locale scompaiono tutti durante la notte senza lasciare traccia e senza segni di lotta, il party viene assunto da un membro della famiglia di un abitante del villaggio scomparso per indagare.
181. I membri del tuo party sono campioni della terra per motivi diversi, ma non ricordano perché, e si incontrano tutti in una taverna locale e si scoprono a vicenda, quindi vanno in quest per scoprire il loro passato partendo dal punto di partenza, e l'equipaggiamento del loro campione e i loro ricordi sono rinchiusi nel dungeon finale dopo che ogni membro del party completa una prova costruita intorno al loro personaggio
182. Il ginosaji attacca qualcuno che offre ai giocatori dei soldi per salvarlo. (Questo non è uno scherzo, l'ho usato come avventura e ha funzionato benissimo)
183. Un culto precedentemente morto ritorna, devastando una città nel loro tentativo di riportare indietro un dio perduto. Tu e il tuo gruppo siete scelti dal rivale di quello stesso dio, un potente negromante, per impedire al culto di riportare il dio perduto al potere.
184. Mentre siete alla taverna, un gruppo di banditi con delle bombe attaccate al petto prende tutti in ostaggio, compreso il vostro gruppo e il barone locale. Dovete fuggire con le vostre vite!
185. Trovano una lettera su un nemico umano morto con il simbolo di tre piume: nero, grigio, bianco. Le tre persone associate a ciascuna piuma si chiamano Il Corvo, Il Gufo e La Colomba.
186. I giocatori sono demoni dell'abisso che cercano di farsi strada nel mondo.
187. Un gruppo di Paladini, simile a un culto, sta cacciando e uccidendo dei semidei ed esseri divini per via di quello che dicono essere Bahumut, il dio della giustizia, ma pensano di farlo per il primordiale Uther, ma in realtà è un gigantesco stratagemma di un dio dell'inganno e della menzogna.
188. Nella nazione insulare di Cors'culad, i cinque Signori dei Pirati si preparano ad entrare in guerra tra loro. Tutti cercano di ereditare il titolo di Grande Ammiraglio, che è il sovrano delle isole.
189. Il tuo gruppo si imbatte nel cadavere di un mercante recentemente assassinato. Sul suo corpo c'è una lettera d'ordine per una grande somma di denaro, che promette il pagamento da qualcuno con un nome che non riconosci. Se il tuo gruppo riesce a rintracciare chi doveva i soldi al mercante, potrebbe essere in grado di incassare una piccola fortuna. D'altra parte, personaggi più onesti potrebbero sospettare un gioco sporco e volere risposte alle domande che la morte sospetta del mercante solleva.
190. L'arena o il teatro locale offre buoni soldi per dimostrazioni di abilità. Il tuo gruppo ha quello che serve per mettere su un bello spettacolo per il pubblico?
191. Combattere i soliti culti stereotipati sta diventando noioso? Questa volta, il tuo partito è il culto! Cerca di praticare la tua buona fede, genuinamente ben intenzionata, meglio che puoi in un regime oppressivo!
192. Un importante ed eccentrico negoziante deve improvvisamente lasciare la città per una settimana e vuole che il tuo gruppo sorvegli il suo negozio mentre è via.
193. Una figura spettrale montata su un cavallo fatto di ombra vivente è stata avvistata su un tratto di strada, terrorizzando i viaggiatori e le carovane.
194. Il tuo gruppo sventa inconsapevolmente e inavvertitamente un tentativo di assassinio. Gli aspiranti assassini ora vogliono vendicarsi di te per aver sventato i loro piani.
195. Una lettera maledetta si sta facendo strada in una città. Può essere trasmessa solo una volta da un bersaglio vivo e se il bersaglio non la trasmette, o è il destinatario di una persona viva, morirà. Chi c'è dietro e può essere fermato?
196. Una bella torre bianca appare durante la notte. Non ha mezzi visibili per entrare ed è pesantemente protetta contro ogni forma di magia. Perché si trova lì? Quali misteri nasconde?
197. Un mago maldestro e distratto con una passione per gli esperimenti pericolosi vuole che il tuo gruppo metta in ordine la sua torre improbabilmente disordinata.
198. Una testa fluttuante ha bisogno di aiuto per trovare il suo corpo.
199. Qualcosa ha scavato dei tunnel sotto una città. La gente sta cadendo in doline, le case stanno crollando e il governo è allo stremo delle forze. Al tuo gruppo è stato chiesto di occuparsene.
200. Un piano di esistenza che è una grande prigione ha avuto un'evasione in un'ala molto piccola e il gruppo viene assunto come cacciatore di taglie per trovare queste creature.
201. Un personaggio del party viene trasformato in un genio, imprigionato in una lampada e abbandonato in un luogo remoto e disabitato.
202. Il gruppo è stato catturato e gettato in un'arena. Devono affrontare forti nemici, creature mitiche e draghi. Riusciranno a uscirne vivi?
203. Il gruppo entra in una locanda per riposare e bere qualcosa. Mentre bevono, una lotta tra un orco alcolizzato e un nano ubriaco scoppia in fondo al bar. La rissa raggiunge un livello pericoloso e l'intero bar diventa un'arena libera per tutti. Il gruppo porrà fine alla rissa in modo pacifico o si unirà e picchierà tutti i presenti nel bar?
204. Il gruppo incontra un timido gigante della collina la cui amata capra è stata rapita da alcuni orchi cattivi che minacciano di mangiarla. Il gigante della collina è troppo spaventato per combattere gli orchi da solo, così chiede al gruppo di salvare la sua capra.
205. Un uomo estremamente vecchio vuole che il party gli porti dei conigli morti (o altri animali o mostri) per 5 oro ciascuno (o qualsiasi cosa sembri adatta). Il party passa qualche giorno al massimo nella foresta a cacciare. Quando tornano con i cadaveri, vedono un bambino molto giovane che piange sulla porta di casa. Il gruppo viene a sapere che il vecchio era morto e che questo è il suo pronipote. Il ragazzino offre al gruppo i soldi della sua paghetta ben guadagnati. Il gruppo sarà ricompensato più avanti nella campagna se rifiuta l'offerta.
206. I giocatori iniziano come campeggiatori quando un mercante chiede loro se vogliono commerciare, dopo il commercio il mercante fa sbattere i giocatori in prigione.
207. La strada per una città è bloccata da un gruppo di cavalieri della morte che richiedono un arbusto.
208. Il gruppo trova un Tunnel Spazio-Temporale gigante che porta ai giorni nostri.