Compétences

## **Compétences communes**

**ACUITÉ AUDITIVE**: Le héros, doté d'une ouïe exceptionnelle, peut entendre à une distance de 10m.

**ACUITÉ GUSTATIVE**: Le héros a un sens du goût infaillible. Il peut reconnaître les ingrédients d'un produit qu'il goûte, et a la capacité de déceler les poisons et les drogues. Compétence innée chez les Piévelus de Hautebrande.

**ACUITÉ OLFACTIVE**: Le héros, doté d'un odorat exceptionnel, peut reconnaître une odeur dans les 30 mètres alentours.Compétence innée chez les Gnolls et les Yatis.

**ACUITÉ VISUELLE:** Le héros, doté d'une vision exceptionnelle, peut voir les objets à une distance de 50% supérieure à la normale (et 25% de nuit). Compétence innée chez les Elfes.

**ACUITÉ** **SENSITIVE**: Le héros est capable de reconnaître n'importe quelle matière au toucher.

**AMBIDEXTRIE (AD)** **:** À partir du niveau 2, le héros peut prendre une arme dans chaque main. En plus d'avoir l'air méchant, il pourra donner deux attaques par assaut s'il atteint ou dépasse un score d'adresse de 14. Ce qui lui donne, bien sûr, deux fois plus de chance de se blesser tout seul... Car la deuxième attaque est plus difficile à réussir. Dans le cas d'arme de mêlée, il ne peut parer qu'une fois, ambidextre ou non.

*Requis* : avoir 2 armes à 1 main, minimum AD 14. *Utilisation* : deuxième attaque possible à chaque assaut, avec une épreuve AT-5 / une seule parade.

**AGORAPHOBIE (INT)** : Les personnages agoraphobes ont peur des gens, de la foule. En présence d'une foule (taverne, place du marché...), à la demande du Grand Vilain MJ, le héros devra réussir une épreuve d'intelligence +4 pour garder le contrôle de lui-même. S'il échoue, il prendra la fuite et devra être convaincu par les autres de reprendre sa place dans le groupe. C'est dommage, mais c'est comme ça.

*Utilisation* : en milieu peuplé, épreuve INT+4 du héros pour garder son sang-froid. Échec : fuite. *Rattrapage* : les équipiers peuvent tenter une épreuve de CHA pour le raisonner.

**APPEL DU SAUVAGE (INT)** : Le héros à moitié barge a vécu son enfance dans des hordes ou dans les grottes de créatures aux mœurs violentes. Si les aventuriers sont attaqués par un grand nombre de sauvages (Gnolls, Kobolds, Trolls, Gobelins....), le Grand Vilain MJ demandera au héros sauvage de faire une épreuve d'intelligence. S'il échoue, il rejoindra le camp adverse... Et il ne sera pas facile de le faire changer d'avis.

*Utilisation :* en présence d'une horde de sauvages, épreuve INT du héros pour garder son sang-froid. Échec : le héros devient ennemi.

*Rattrapage :* les équipiers peuvent tenter une épreuve de CHA pour le raisonner.

**ARMES - Armes de jet (AD)**: Cette compétence permet d'utiliser des armes à distance du type arc ou armes de jet (couteau de lancer, tomahawk). Les gens qui n'ont pas cette compétence peuvent toujours essayer, mais le Grand Vilain MJ leur donnera du fil à retordre avec une épreuve plus difficile. De toutes façons, le fait d'avoir la compétence n'empêche pas de tirer accidentellement sur les petits copains...

*Utilisation* : épreuve AD possible pour utiliser des armes à distance de type arc ou armes de jet.

**ARMES - Armes de siège (AD, FO):** Cette compétence permet d'utiliser des armes de siège du type catapulte, bélier, baliste. Les gens qui n'ont pas cette compétence peuvent toujours essayer, mais le Grand Vilain MJ leur donnera du fil à retordre avec une épreuve plus difficile. De toutes façons, le fait d'avoir la compétence n'empêche pas de tirer accidentellement sur les petits copains...

*Utilisation* : épreuve AD et FO possible pour utiliser des armes de siège (Balistes, catapultes, trébuchets...)

**ARMES - Haches à 1 main**: Cette compétence permet d'utiliser des armes à distance du type haches à 1 main. Les gens qui n'ont pas cette compétence peuvent toujours essayer, mais le Grand Vilain MJ leur donnera du fil à retordre avec une épreuve plus difficile.

**ARMES - Lames à 1 main**: Cette compétence permet d'utiliser des armes de type lames à 1 main. Les gens qui n'ont pas cette compétence peuvent toujours essayer, mais le Grand Vilain MJ leur donnera du fil à retordre avec une épreuve plus difficile.

**ARMES - Lames courtes**: Cette compétence permet d'utiliser des armes de type lames courtes. Les gens qui n'ont pas cette compétence peuvent toujours essayer, mais le Grand Vilain MJ leur donnera du fil à retordre avec une épreuve plus difficile.

**ARMES - Lances, piques et hallebardes**: Cette compétence permet d'utiliser des armes de type lances, piques et hallebardes. Les gens qui n'ont pas cette compétence peuvent toujours essayer, mais le Grand Vilain MJ leur donnera du fil à retordre avec une épreuve plus difficile.

**ARMES - Marteaux et masses à 1 main**: Cette compétence permet d'utiliser des armes de type marteaux et masses à 1 main. Les gens qui n'ont pas cette compétence peuvent toujours essayer, mais le Grand Vilain MJ leur donnera du fil à retordre avec une épreuve plus difficile.

**ATTIRE LES ENNUIS:** Le héros qui attire les ennuis sera toujours le premier visé dans le cas où une bestiole, un méchant ou le shérif doit faire un choix de victime. Dommage pour lui, il a sans doute une tête à claques !

*Utilisation :* dans le cas d'une rencontre avec des ennemis, le héros est attaqué en premier.

**BATELAGE:** Avec un peu de pratique, un canotier est capable de conduire un bateau de taille moyenne capable d'accueillir une personne en plus.

*Requis:* Avoir la compétence *Canotage*.

**BONNE ETOILE :** Le personnage qui n'a que des caractéristiques pourries peut bénéficier de cette compétence, *sur décision du Grand Vilain MJ*. Le hasard est parfois clément avec celles et ceux qui mènent une existence difficile. Le personnage bénéficiant d'une bonne étoile ne pourra mourir dans un combat, il se passera toujours quelque chose de bizarre au moment on son énergie vitale approche de zéro... Il peut en revanche mourir de maladie ou d'accident.

**BRICOLEUR:** À l'aide de cette compétence, un personnage pourra tenter de réparer ou de fabriquer des objets rudimentaires, pour peu qu'il réussisse une épreuve d'adresse, et sans avoir besoin de connaître le sujet en particulier. C'est au Grand Vilain MJ de s'arranger pour que la difficulté de l'épreuve soit adaptée au profil du héros ainsi qu'à l'objet désiré. Un gobelin fabriquera plus facilement une bombe qu'un nécessaire de coiffure ! Il aura bien entendu besoin d'un certain nombre ​d'outils et de matériel de construction.

*Utilisation :* fabrication ou réparation possible d'armes rudimentaires, de matériel varié, consolidation : +3 AD.

**CANOTAGE:** Permet de conduire une petite embarcation à rames.

**CANNIBALISME**: Certains ont des goûts très particuliers en matière de viande...

*Utilisation*: le héros peut se nourrir à partir de restes de son ethnie ou d'autres ethnies, sans être malade.

**CHARRETIER:** Avec cette compétence vous pouvez conduire un attelage.

*Utilisation*: Le personnage joueur peut conduire des charrettes, chariots, petits wagons.

**CHEF DE BORD** : Vous quittez les rivières et les fleuves pour prendre le large avec une embarcation toujours plus imposante. Vous pouvez avoir 4 personnes sous vos ordres pour diriger votre bateau.

*Requis:* Avoir les compétences *Batelage et Ambidextrie, être niv. 10.*

**CHEF DE GROUPE** : Le héros pense qu'il est un bon chef, et il arrive même à en convaincre les autres. Il lui est donc plus facile d'imposer son avis quand le groupe doit prendre une décision, qu'elle soit bonne ou mauvaise.

*Utilisation* : le vote du chef du groupe compte pour 2 voix, et s'il y a égalité, c'est le chef de groupe qui a raison.

**CHEVAUCHER (AD, CHA)** : Permet de monter à cheval sans subir le courroux de la bête, sans faire d'épreuve particulière. Chevaucher permet aussi de prétendre pouvoir s'installer sur le dos d'un certain nombre d'autres montures. Au prix d'une épreuve d'adresse ou de charisme plus difficile à la discrétion du Grand Vilain MJ. Pour les autres, c'est souvent «non, moi je vais marcher».

*Utilisation* : le héros peut utiliser une monture classique sans être ridicule et sans tomber au moindre mouvement.

**COMPRENDRE LES ANIMAUX (INT) :** Le héros peut être fier de cette excellente compétence : grâce à elle, il peut tenter d'instaurer un dialogue avec une mouette, des souris, un chat, une belette ou tout autre animal possédant un embryon de cerveau. Le Vilain MJ devra s'assurer de lui prévoir un épreuve d'intelligence à la hauteur de la tâche. Une fois le dialogue établi, le personnage peut bien sûr essayer d'en faire un animal familier ! Il va sans dire que c'est essentiellement une compétence de sauvage.

**COURAGE A LA MARTENDOC:** Cette compétence permet de fuir très vite en arrière en oubliant ses petits camarades derrière soi. Le héros qui sait fuir (dignement, bien sûr) ne sera jamais touché par des ennemis au moment de leur tourner le dos pour détaler.

*Utilisation :* en cas de fuite d'une scène de combat, le héros ne peut être frappé par les ennemis.

**CUISTOT (AD)** : C'est l'ami de tout le monde, ce cuistot ! Grâce à ses talents, il peut préparer à manger pour tous ses amis en utilisant quelques ingrédients de base, et en plus, c'est bon. Les meilleurs cuistots sont souvent originaires de la lointaine région de Martendol. Chaque repas préparé par le cuistot permettra de récupérer 2PV au lieu d'un seul. De plus, on n'attrape pas de maladie liée à la nourriture. Pas d'épreuve nécessaire.

*Requis :* disposer d'ingrédients et de matériel de cuisine, avoir 30 minutes pour cuisiner.

*Utilisation* : +1PV de récupération sur un repas pour toute l'équipe. Pas d'épreuve.

**FAIBLARD (FO)**: Tout le monde n'est pas taillé pour être un héros...

*Utilisation:* -4 FO

**FIÈVRE HAREDI**: Le héros a du flair pour trouver les choses cachées, surtout quand elles ont de la valeur ! Cette compétence donne un bonus de +3 aux épreuves d'intelligence pour sentir les trésors et cachettes. En contrepartie, le héros se montre beaucoup moins prudent, et tombe plus régulièrement dans les pièges. De plus, la fièvre haredi peut évaluer jusqu'à devenir un véritable handicap, causant de sérieux dégâts et provoquant des pétages de plomb impressionnants.

*Utilisation* : +3 à l'épreuve INT sur une épreuve de fouille ou détection de trésor/cachette. Incompatible avec Désamorcer, car le héros perd tout sens de la prudence.

*Rattrapage :* épreuve de CHA (difficile) pour le convaincre ou épreuve de FO (difficile) pour le ceinturer.

**FOUILLER DANS LES POUBELLES :** Le héros n'a pas d'amour-propre. Il a l'habitude de faire son marché dans les détritus, et sera toujours le premier à trouver un objet intéressant lorsqu'il fouillera une salle, un coffre, un trésor ou n'importe quoi (même une poubelle, d'ailleurs). Si plusieurs aventuriers ont cette compétence, ils peuvent régler l'affaire avec un duel au dé.

*Utilisation :* en cas de fouille d'un lieu ou d'un cadavre, le héros est le premier à trouver le meilleur butin.

**GOÛT DE LUXE:** Certains héros sont habitués aux draps de soie, aux bains parfumés et à la cuisine de qualité. L'aventure risque d'être longue et compliquée !

*Utilisation:* malus de récupération (nourriture, boisson, sommeil), -10% sur le jet.

**GROS (INT, AD)**: Certaines personnes ont besoin de manger souvent. Le héros qui est gros doit trouver à manger de façon régulière, il utilise pour cela son flair et son estomac. S'il n'a pas ses trois repas par jour, il devra résister à l'envie de piquer la nourriture de ses camarades, ou même à la tentation de leur manger un bras. Il sera bon pour une épreuve d'intelligence +4. S'il échoue, ça risque de causer quelques problèmes !

*Utilisation :* Peut détecter la nourriture. Perd en adresse -5. En manque de nourriture, épreuve INT+4 du héros pour rester calme. Échec : il veut manger ses amis.

*Rattrapage :* épreuve de CHA (difficile) pour le convaincre ou épreuve de FO (difficile) pour le ceinturer.

**GUEULE CASSÉE (CHA):** Le personnage a vraiment une sale gueule, et en plus il pue de la bouche. Il perd en charisme mais gagne la capacité d'intimider les gens avec son haleine ou ses cicatrices.

*Utilisation*: -4 CHA, mais peut intimider une fois par échange (et hors combat) un PJ ou un PNJ, si jet de dé supérieur au courage de l'adversaire.

**IDIOT DU VILLAGE (INT)**: Certains héros ne sont pas faits pour réfléchir.

*Utilisation*: -3 à toute épreuve INT.

**IMPASSIBLE**: Un vrai roc.

*Utilisation*: Résiste à toute tentative de séduction, y compris personnages ayant un charisme supérieur.

**JOAILLIER:** Un personnage joaillier est capable, à partir de diverses ressources, de confectionner des bijoux.

*Utilisation*: Permet de fabriquer bagues, colliers, bracelets... sur épreuve AD/INT+2 avec le matériel et les matériaux nécessaires.

*Requis*: Avoir la compétence *Bricoleur*.

**LICENCE DE VOL**: Avec cette compétence vous pouvez regarder tout le monde de haut.

*Utilisation*: Permet de chevaucher une monture volante.

**MALADE:** Le personnage souffre et il serait sage de consulter un apothicaire.

*Utilisation*: Une maladie tirée sur Dx. Voir Tableaux des maladies.

**MAUVAISE RÉPUTATION**: Allez savoir pourquoi, certains personnages ont vraiment une sale mauvaise réputation. Sans forcément que cela soit justifié.

*Utilisation*: -2 CHA.

**MÉFIANCE (INT)** : Quand le héros discute avec un personnage au cours d'une aventure, il peut utiliser la compétence de méfiance pour détecter si le personnage ment, ou pas. S'il réussit l'épreuve, le Grand Vilain MJ lui dira si c'est le cas. S'il échoue en revanche, il pourra lui raconter n'importe quoi...

*Utilisation* : possibilité de tenter une épreuve d'INT pour savoir si un PNJ ment.

**MÉLOMANE:** Le personnage est doué avec les instruments de musique.

*Utilisation:* permet de jouer d'un instrument de musique sans épreuve.

**MENDIER ET PLEURNICHER (INT)** : Cette compétence permet au héros de gagner quelques pièces d'or entre deux aventures, sans rien faire... Le montant sera tiré au dé, sur une décision du Grand Vilain MJ.

*Utilisation :* gagner de l'or entre deux aventures, sur jet de dé (1D20 PO max.).

**MÉTALLURGIE**: Le Héros peut reconnaître la plupart des minerais (principalement le fer, le cuivre, l'étain et l'argent) et peut en extraire les métaux s'ils disposent de l'équipement adéquat. Il sait aussi calculer les mélanges exacts pour obtenir des alliages de diverses qualités, comme l'acier ou le bronze, mais ne sait pas forcément travailler les métaux bruts. Pour travailler les métaux bruts, une épreuve d'AD sera nécessaire (sans bonus, comme n'importe qui d'autre).

**MULE DE BAT**: Cette compétence permet au héros de porter 50% de poids en plus.

**NAGER (AD, FO)** : Pas besoin de faire un dessin, le héros aura eu la chance d'apprendre à nager pendant sa jeunesse. Il bénéficie donc, non seulement de la possibilité de nager sans jeter un dé, mais d'un bonus de +5 aux épreuves liées à la nage (comme par exemple, essayer de sauver un équipier tombé dans la rivière).

*Utilisation :* possibilité de nager, +5 à l'épreuve AD sur une épreuve impliquant de la nage.

**PARIA:** Le personne est activement recherché par les chasseurs de prime.

*Utilisation*: Lorsque le héros entre dans un lieu bondé, ou dans une ville, il doit lancer 1D6. Si 5 ou 6, un chasseur de primes est présent et s'en prendra à lui.

**PÉNIBLE (INT)** : Le héros est chiant, même quand il ne dit rien. Il agace les gens, aussi bien les aventuriers de sa compagnie que les personnages rencontrés au cours du jeu. Le Grand Vilain MJ peut lui demander de faire une épreuve d'intelligence dans ce genre de cas, pour savoir s'il se fait frapper ou non.

*Utilisation :* en cours de partie, le MJ décide que le héros a été chiant et que ses compagnons sont fâchés. Le héros peut essayer de sauver la situation en réussissant une épreuve INT (sans quoi, il se fait frapper).

**PÊCHEUR:** Votre amour pour les longues après-midis à attendre qu'un poisson morde à l'hameçon peut être payante.

*Utilisation:* Permet au personnage pêcheur de pêcher sans épreuve.

**PIÉTÉ**: Certains héros font passer leur foi avant toute chose. Et ils en sont récompensés. Mais contrevenir à cette même foi peut avoir de graves conséquences.

*Utilisation*: Bonus +2 INT aux sorts divins; +1 points de destin. Malus en cas d'actes anti-religieux ou contraires à sa foi: voir Table des Malédictions.

*Incompatible avec la compétence "Superstitieux".*

**POIVROT (INT)** : L'alcool attire le héros, s'il ne parvient pas à résister à son instinct de poivrot. Il devra passer une épreuve d'intelligence pour s'en sortir... Ou décidera de s'adonner à la boisson, quitte à finir allongé dans son vomi. C'est vraiment la honte.

*Utilisation :* en présence d'alcool, épreuve INT du héros pour ne pas s'enivrer. Échec : le héros finit bourré.

*Rattrapage* : à moins d'utiliser la force, on ne peut pas tenter de raisonner un ivrogne.

**POSEUR DE PIÈGES**: Toujours utile de savoir poser des pièges, pour attraper du petit gibier, ou simplement pour tuer un étranger qui s'aventurerait un peu trop loin sur les terres du héros.

*Utilisation*: +3 à l'épreuve d'AD pour poser des pièges.

**POUILLEUX**: Certains héros ont une hygiène déplorable, et leur odeur s'imprègne partout, tout le temps. Quelques-uns ont même des poux, des puces ou des tiques, beurk !

*Utilisation*: éloigne les prédateurs la nuit en bivouac, mais diminue le confort des chambres partagées par les alliés; -2 PV et -1 CHA.

**POUR L'HONNEUR**: Pour certains individus, ou certains peuples, l'échec n'est pas tolérable. Si le personnage échoue dans une mission, une quête ou à accomplir une tâche, un objectif fixé, perd face à un adversaire, il doit en subir les conséquences.

*Utilisation:* le joueur lance 1D20, en fonction du score (et de la gravité du déshonneur), le MJ sélectionne une blessure/mutilation plus ou moins grave (qui correspond au tableau adéquat, en possession du MJ).

**PREMIERS SOINS (AD, INT)** : Le personnage maîtrisant les premiers soins aura plein d'amis ! Il peut faire récupérer quelques points de vie à ses camarades tombés au combat, pour peu qu'il réussisse une épreuve de moyenne AD/INT. Le Grand Vilain MJ prendra soin d'augmenter ou de diminuer la difficulté en fonction de la blessure.

*Utilisation* : épreuve moyenne AD et INT possible pour tenter de soigner quelqu'un (max 1D6 PV).

*Particularité* : sur un échec critique, le héros parvient à blesser encore plus son compagnon (-1D6 PV).

**RANCUNIER**: L'échec et l'humiliation ne sont pas acceptables. Certains héros n'ont tout simplement pas la capacité de laisser couler et de passer à autre chose... Tout affront (de la moindre provocation au coup donné) mérite réparation. Un personnage rancunier cherchera toujours à nuire à la personne envers qui il a une rancœur. Toujours ! Jusqu'à ce que la rancœur soit effacée, en Roleplay (sur validation des MJ) ou que l'un des protagonistes a trouvé la mort.

**RÉSISTANCE A LA MAGIE:** +10 de résistance à la magie

**RÉSISTANCE A LA TORTURE:** Perte de PV divisé par 2 lorsque torturé ET diminution de la jauge de santé mentale divisée par 2 également.

**RESSEMBLE À RIEN :** Il est des gens dont personne ne se souvient, qui passent inaperçus. Le héros qui ne ressemble à rien dispose de ce talent. Certes, il ne sert pas à grand-chose, mais un jour il pourra peut-être lui sauver la vie, par exemple s'il est recherché par des gardes et qu'ils tombent sur lui par hasard.

*Utilisation* : les PNJs ne se souviennent pas du héros.

**RESSEMBLE À TOUT**: Il est des gens dont tout le monde se souvient, qui ne passent jamais inaperçus. Le héros qui ressemble à tout dispose de ce talent.

*Utilisation*: les PNJs se souviennent du héros et, bien pire, ceux qui pensent le connaître aussi. Il est donc régulièrement abordé par des PNJs, et confondu avec d'autres.

**RUSE ANIMALE**: Il y a des héros qui ne sont pas intelligents, qui sont incapables de raisonnement, mais ils sentent certaines choses, par instinct.

*Utilisation*: Permet de résoudre des problèmes simples à la manière d'une souris de laboratoire sur une épreuve AD. Le MJ se laisse la possibilité de valider l'action ou non.

**SENTIR DES PIEDS:** Certains héros ont une hygiène déplorable, et leur odeur s'imprègne partout, tout le temps, sans qu'ils aient besoin d'enlever leurs bottes.

*Utilisation*: éloigne les prédateurs la nuit en bivouac, mais diminue le confort des chambres partagées par les alliés.

**SCIENCE DYNASTIQUE:** Très appréciée en diplomatie, la science dynastique permet par exemple de reconnaitre les armoiries d'un comte ou savoir par cœur la saga des descendants de *Thoradin*. Cette compétence permet également de connaitre quelque secrets de famille du personnage étudié.

**SANG BLEU**: Le héros appartient à la noblesse de ce monde. De quoi rendre jaloux la gueusaille.

*Utilisation*: +2 CHA, +1D6 pour le pécule de départ, et possibilité de devenir chevalier.

**SENS DE LA MAGIE**: Snif snif, ça sent la magie par ici.

*Utilisation*: Le personnage reconnaît les objets magiques. Épreuve INT pour identifier le type de magie et/ou la capacité de l'objet.

**SIXIÈME SENS (INT)** : Le héros dispose de sens aiguisés et d'une bonne faculté d'analyse, et ce n'est pas le genre à marcher n'importe où. Il dispose d'un bonus de +2 à l'épreuve d'intelligence pour déceler les pièges et les chausse-trappes, les ennemis cachés, les embuscades, les environnements risqués. L'action de détecter n'est pas automatique et doit être annoncée par le héros.

*Utilisation :* bonus +2 sur les épreuves INT pour détecter les pièges ou le danger.

**SOCIABLE**: Vous êtes un mec sympa.

*Utilisation :* bonus +2 sur les épreuves CHA lors d'échanges avec d'autres personnages.

**SUPERSTITION**: Ce que le héros ne comprend pas, il en fait la volonté ou l'acte des esprits, des dieux, des Loas. Il veille toujours à ne jamais les insulter.

*Utilisation*: Bonus +2 INT aux sorts divins; +1 points de destin. Malus en cas d'actes anti-religieux ou contraires à sa foi: voir Table des Malédictions.

*Incompatible avec la compétence "Piété".*

**TATOUEUR:** Vous avez héritez d'un art ancestral et vous maitrisez l'aiguille habilement.

*Utilisation*: Permet de tatouer sur épreuve AD+2.

**TÊTE DE SIMPLET** **(CHA, INT)** : Le personnage simplet a l'air si con que les autres gens (joueurs et non joueurs) lui pardonnent plus aisément un acte stupide, ou des paroles déplacées. Il dispose d'un bonus de +5 à l'épreuve de charisme pour sauver sa peau dans ce genre de situation.

*Utilisation* : +5 à l'épreuve CHA pour éviter un conflit suite à un problème ou une bévue impliquant le héros. Également, -4 à toute épreuve INT.

*Roleplay* : le joueur doit trouver une excuse bidon!

**TÊTE VIDE**: Les sorts affectant le psychique n'ont pas prise sur ce héros, car il ne dispose pas du capital nécessaire. C'est le cas des sorts de prise de contrôle, de terreur, d'illusion, de télépathie.

*Utilisation* : résiste automatiquement à certains types de sortilèges, illusions ou malédictions -4 à toute épreuve INT.

**TOMBER DANS LES PIÈGES :** Une fois qu'il se retrouve affublé de cette tare grotesque, le héros sera toujours le premier à tomber dans un piège, dans le cas ou un groupe d'aventuriers marche dedans sans le détecter. Il n'avait qu'à faire attention. Si plusieurs aventuriers ont cette compétence, ils peuvent régler l'affaire avec un duel au dé.

*Utilisation :* le héros se prend toujours le piège en premier.

**TONNELIER** : Le travail du tonnelier consiste à construire des tonneaux, barils, barriques, foudres et autres fûts.

*Prérequis*: Avoir la compétence "Bricoleur".

**TORTURE:** La torture est un savoir-faire très demandé de nos jours...

Utilisation: Vous bénéficiez d'un bonus pour faire parler le personnage que vous interrogez. Le bonus est calculé selon le courage de la cible.

**TRAVAIL DU CUIR (AD)**: Tuer des bêtes, pourquoi pas, mais ce qui intéresse le travailleur du cuir c'est la peau ! Celle-ci s'avère utile pour faire des bottes, des gants, des tuniques, des sacs...

*Utilisation :* Épreuve AD+2 pour dépecer et utiliser la peau d'une créature dans le cadre du travail du cuir.

**VALEUREUX:** +2 COU

## **Compétences Combattant:**

**ABDOS D'ACIER (PV) :** Le héros n'a pas mal, même quand il a mal. Il serre les dents et continue de faire son malin, parce que la douleur est une simple information. Le héros qui rit des trucs de mauviette dispose d'une barre de santé plus importante.

*Utilisation* : +4 PV.

**ARMES - Armes de bourrin**: Le personnage est capable d'utiliser toutes les armes qui sont lourdes et font très mal, comme les grosses haches, les grosses épées, les grosses massues... En bref, ils ont la capacité d'utiliser des armes portant l'étiquette « à deux mains ». Cette compétence n'est pas utilisable par les Nains et certaines autres créatures.

*Requis* : avoir la force nécessaire (donc, n'avoir pas de restriction d'origine sur les armes à deux mains).

*Utilisation* : peut s'équiper d'armes à deux mains et les utiliser (une à la fois !).

**BOTTE SECRÈTE**: Vous pouvez, lors d'un combat par jour, mettre en pratique vos heures d'entrainement pour placer votre botte secrète et mettre K.O. un adversaire.

*Utilisation* : Permet de mettre KO un adversaire avec justification RP (à valider avec le MJ). Utilisable 1 fois par jour.

**BOURRIN (FO)**: Il y a l'art et la manière de faire les choses, vous n'avez aucun des deux.

*Utilisation*: Bonus +3 FO. *Échec*: Le personnage ne contrôle pas sa force, et l'échec est comptabilisé comme un échec critique.

**CANAILLE (FO)**: Aïe aïe aïe, mieux vaut ne pas vous déranger.

*Utilisation*: Possibilité d'intimider un adversaire sur épreuve FO.

**CHAMPION DE BRAS DE FER (CHA)**: La classe.

*Utilisation:* bonus +2 CHA.

**CHARGE** : A l'assaut !

*Utilisation:* Vous prenez l'initiative pour le combat et permet d'attaquer deux fois.

**CRI DE GUERRE:** Ouhla waka, ouhla waka.

*Utilisation:* Bonus +2 FO pendant la durée d'un combat.

**FORGERON (AD)** : Le héros forgeron peut réparer, améliorer des armes de métal (hors armes à feu), ou encore ferrer les chevaux, et comme c'est un talent plutôt rare, peut en profiter pour faire payer ses services. Une épreuve d'adresse est nécessaire à la réussite d'une quelconque manipulation. La difficulté sera dosée en fonction du contexte par le Grand Vilain MJ, dans sa grande magnificence.

*Utilisation* : aiguiser ou réparer une arme, améliorer une arme avec épreuve AD +3

*Prérequis*: Avoir la compétence "Bricoleur".

**FRAPPER LA OÙ CA FAIT MAL (AD, FO)**: Aïe.

*Utilisation*: repère immédiatement le point faible de son ennemi sur épreuve moyenne AD / FO. Critique si réussi.

**GUILDE DES GUERRIERS:** Unis par l'honneur et pour la gloire.

*Utilisation:* peut choisir une compétence d'Armes supplémentaire dans la liste des compétences communes ; prix réduits sur les armes et armures (max. 20%)

**JEU DE JAMBES (AD**): Tandis que certains cognent, d'autres préfèrent esquiver.

*Utilisation*: +3 pour épreuve d'AD impliquant une esquive. *Échec*: Les jambes du personnage s'emmêlent, et l'échec est comptabilisé comme un échec critique.

**LEVÉE DE TROUPES:** **(CHA, INT/AD):** Être un commandant ne s'invente pas, le bagarreur peut avoir jusqu'à 10PNJ/joueurs à ses ordres.

*Utilisation:* Votre bande et vous pouvez établir un camp d'importance, bâtisse fortifiée, fortin, motte castrale...

*Requis:* Avoir les compétences Recrutement, Style de combat, Cri de guerre, être niv. 8.

**LUTTE ARATHIE :** L’art du bourre-pif consiste à taper n’importe comment avec les poings de manière efficace. Casser un bras ou se battre avec un tabouret rentre dans la compétence bourre-pif. Le personnage adepte du bourre-pif n'aura pas de malus à son score d'attaque, et peut faire preuve d'imagination pour donner des coups.

*Utilisation :* pas de malus au score AT, dégâts de base 1D6, coups critiques, accès aux coups spéciaux.

**MAÎTRE-PLANCHE**: Par les Planches et le Bois.

*Prérequis*: Être un Yati OU avoir une justification RP (à valider par le MJ).

**MOBILISATION** **(CHA, FO):** Avec un peu de poigne, le bagarreur peut avoir jusqu'à 2 PNJ/joueurs à ses ordres.

**POTION MAGIQUE (FO)**: L'est mastoc c'lui-là.

*Utilisation*: FO +1.

**POURFENDRE** : Votre adversaire ressemble à une passoire maintenant...

*Utilisation:* En combat, inflige des dégâts de saignements 2PV/tour jusqu'à soin et 1D6 dégâts; Pendant l'aventure, inflige des dégâts de saignements 2PV/heure.

*Requis* : Être armé d'une arme tranchante.

**RECRUTEMENT (CHA, FO/AD):** Le bagarreur peut avoir jusqu'à 5 PNJ/joueurs à ses ordres.

*Requis:* Avoir la compétence Mobilisation, être niv. 5.

**TÊTE BRÛLÉE:** Certains n'ont pas froid aux yeux.

*Utilisation*: +2 COU.

**STYLE DE COMBAT - Mains nues**:

*Utilisation*: +1D6 aux dégâts.

**STYLE DE COMBAT - Armes contondantes**:

*Utilisation*: +1D6 aux dégâts.

**STYLE DE COMBAT - Armes tranchantes**:

*Utilisation*: +1D6 aux dégâts.

**VÉTÉRAN** : À moins d'être surpris, le personnage qui sait chercher des noises frappe toujours en premier quand il se retrouve au corps-à-corps avec un ennemi. Ceci évite de confronter les scores de courage, et ça peut faire la différence contre quelqu'un qui semble mieux armé.

*Utilisation* : le héros a l'initiative sur tous les combats au corps-à-corps (uniquement).

## **Compétences Filou:**

**ACROBATE** **(AD)** : Cette compétence permet d’éviter les chutes désastreuses avec talent, lorsqu'on déambule sur une corniche, qu'on attaque une falaise par la face nord ou qu'on se retrouve suspendu entre ciel et terre par une toute petite corde.

*Utilisation* : bonus +3 sur les épreuves AD pour l'escalade et les numéros de monte-en-l'air.

**ARGOTIER:** Vous connaissez ce signe.

*Utilisation* : donne accès au marché noir dans chaque ville

**ARNAQUE ET CARAMBOUILLE :** Il faut parfois faire des concessions à la moralité pour augmenter ses revenus. Le personnage arnaqueur obtiendra une remise de 20% sur le prix à l'achat d'objets neufs, sans faire la moindre épreuve au dé. Il est libre ensuite d'en profiter pour faire du trafic au sein du groupe, à condition que le marchand ne flaire pas l'arnaque (sur décision du MJ). Il peut gagner également 10% sur la revente de matériel usagé (butin), mais il faut savoir que le prix de base d'un matériel revendu est toujours diminué d'au moins 50% par rapport au neuf.

*Utilisation :* en boutique ou en négociation, obtient une remise de 20% sur le prix d'achat, 10% à la revente.

*Roleplay :* pas d'épreuve au dé, mais le joueur doit convaincre le MJ avec un discours abracadabrant!

**BOUFFONNERIE:** Vous êtes un digne représentant de l'humour grotesque, paillard et sarcastique. Votre tenue colorée et vos farces ferons rires plus d'une cour.

*Prérequis: Avoir la compétence Mélomane.*

**BRACONNAGE (INT):** Avec cette compétence, vous aurez la possibilité de détecter des animaux rares et augmentera vos chance de les débusquer lors d'une partie de chasse.

*Utilisation :* épreuve INT+3 pour trouver des animaux rares.

**CHOURAVER (AD)** : Cette compétence permet à son possesseur de faire les poches de ses petits camarades sans être repéré ou de piquer sans complexe des choux sur le marché. Un chouraveur a rarement beaucoup d'amis. Il aura un bonus de +4 aux épreuves d'adresse impliquant un larcin.

*Utilisation :* bonus +4 sur les épreuves AD de vol à la tire, n'impliquant pas de violence.

**DÉPLACEMENT SILENCIEUX (URBAIN) (AD)** : Pour se glisser derrière quelqu'un sans être vu et lui dérober les clés de la prison, ou bien s'infiltrer dans la maison du shérif pour lui voler son caleçon porte-bonheur, rien de tel qu'un spécialiste du déplacement silencieux... Celui qui dispose de cette compétence aura un bonus de +4 à son épreuve d'adresse.

*Utilisation :* bonus +4 sur les épreuves AD de furtivité en milieu urbain.

**DÉPLACEMENT SILENCIEUX (RURAL) (AD)** : Pour se glisser derrière quelqu'un sans être vu et lui dérober les clés du moulin, ou bien s'infiltrer dans la demeure du curé pour lui voler son caleçon porte-bonheur, rien de tel qu'un spécialiste du déplacement silencieux... Celui qui dispose de cette compétence aura un bonus de +4 à son épreuve d'adresse.

*Utilisation :* bonus +4 sur les épreuves AD de furtivité en milieu rural.

**DÉGUISEMENT :** Grâce à vos innombrables tenues, perruques et fausses moustaches vous pouvez vous faire passer pour une grand-mère, un paysan ou pourquoi pas un roy ?

*Utilisation :* Décide sur un D20 de la crédibilité du déguisement bonus +2 grâce à la compétence.

*Utilisation:* Bonus sur la confection et le réalisme du déguisement (concrètement: malus -2 sur le jet INT adversaire si le PNJ a des soupçons)

**DÉSAMORCER (AD)** : Le personnage spécialiste en désamorçage dispose d'un bonus de +4 à l'épreuve d'adresse pour débarrasser une porte, un couloir ou un coffre de n'importe quel mécanisme douloureux. Il doit cependant l'avoir détecté avant (lui ou quelqu'un du groupe), en annonçant une détection des pièges et en réussissant son épreuve! *Utilisation :* bonus +4 sur les épreuves AD pour désamorcer un piège.

**ENTOLER (INT)** : Avec cette compétence le Filou peut détecter et localiser les objets précieux d'une personne ou d'un lieu.

**FARIBOLES (INT, CHA)** : Ce talent particulier permet de baratiner n’importe qui en le noyant sous un flot d’histoires invraisemblables. C'est très utile pour distraire des ennemis potentiels (à condition qu'ils ne soient pas en combat), captiver une foule, énerver les gens, faire perdre du temps à quelqu'un, déstabiliser, marchander. Le héros maîtrisant l'art des fariboles doit bien sûr impressionner les joueurs autour de la table, en racontant ses histoires dans la vraie vie ! Il aura un bonus de +3 aux épreuves de charisme ou d'intelligence liées à cette compétence.

*Utilisation :* +3 aux épreuves de CHA ou INT pour faire croire n'importe quoi à quelqu'un. *Roleplay*: le joueur doit également convaincre le MJ avec son discours original!

**FILATURE (AD)**: L'art de la filature n'est pas chose aisée. Mais vous savez suivre quelqu'un sans vous faire repérer.

**FOSSOYEUR** : Permet d'inhumé un corps, de le faire disparaitre.

Pr*érequis :* Avoir la compétence Impassible.

**FRAPPER LÂCHEMENT (AD)** : Quand on n'a pas la force nécessaire pour battre un adversaire au corps à corps et qu’on a le sens moral d’un chacal, on a toujours le choix de feindre le sourire et de frapper de le dos. Cette compétence permet de doubler les dégâts d’une attaque lorsque celle-ci est placée dans le dos, par une bonne connaissance des points vitaux. Mais cela n'est possible qu'une seule fois par combat car l'ennemi ne se fait pas prendre deux fois à ce genre de jeu. Il faut tout de même réussir son attaque... et se mettre en position au préalable. La parade est impossible.

*Requis :* avoir une dague, poignard ou autre lame courte - se placer dans le dos de la cible.

*Utilisation :* une fois les dégâts de l'arme calculés sur une attaque réussie, multipliez le total par 2.

*Restrictions :* une seule fois par combat, non cumulable avec «ambidextrie», ne fonctionne que sur les humanoïdes de taille standard (pas sur les monstres, esprits, animaux et autres) – dague ou autre lame courte uniquement.

**FRAPPER LA OÙ CA FAIT MAL (AD, FO)**: Aïe.

*Utilisation*: repère immédiatement le point faible de son ennemi sur épreuve moyenne AD / FO. Critique si réussi.

**JEU DE JAMBES (AD**): Tandis que certains cognent, d'autres préfèrent esquiver.

*Utilisation*: +4 pour épreuve d'AD impliquant une esquive.

**PISTER (INT) :** Tout le monde peut suivre un train à la trace, puisqu'il suffit de suivre le chemin de fer, mais pister peut également servir à poursuivre des animaux ou des adversaires discrets, en se repérant à tous les signaux qu’ils ont pu laisser derrière eux. La compétence permet de bénéficier d'un bonus de +3 aux épreuves liées à cette discipline. Il est interdit de dire «Moi j'ai envie de pister».

*Utilisation* : +3 à l'épreuve INT sur une épreuve de pistage.

**PRÉPARATION DE POISON:**

**SABOTAGE:** Sabotaaaaage !

*Utilisation* : +3 à l'épreuve AD sur une épreuve de sabotage (destruction, explosif, pose de paquet piégé...).

**SENS DE L'ORIENTATION (URBAIN):**

**SERRURIER (AD):** La compétence de serrurier permet de pouvoir ouvrir n’importe quel porte ou mécanisme fonctionnant avec une serrure, avec une épreuve d'adresse. Ceux qui n'ont pas la compétence auront le droit d'essayer, mais le Grand Vilain MJ leur rendra la vie dure avec une épreuve beaucoup plus ardue.

*Utilisation :* épreuve AD (+3) possible pour tenter de crocheter une porte, un mécanisme.

**STYLE DE COMBAT - Lames courtes:** +1D6 aux dégâts.

**USURIER:** L'usurier prête de l'argent ou des marchandises à des taux largement au dessus de la coutume aux nécessiteux. Il extorque sans vergogne jusqu'au dernier sou !

*Utilisation :* gagner de l'or entre deux aventures, sur jet de dé (2D20 PO max.).

## **Compétences Forestier:**

**AGRICULTEUR:** Connaissance des saisons, obtenir de meilleures récoltes, tirer profit de la terre

**BÛCHERON:** Le personnage bûcheron est capable de reconnaitre les essences de bois (observation de l'écorce, des feuilles...), d'abattre et de découper correctement des arbres pour en faire des planches, des coins.

**BRACONNAGE (INT):** Avec cette compétence, vous aurez la possibilité de détecter des animaux rares et augmentera vos chance de les débusquer lors d'une partie de chasse.

*Utilisation :* épreuve INT+3 pour trouver des animaux rares.

**CONNAISSANCE DES ANIMAUX (INT):** Vos longues journées à parcourir les champs et forêts pour observer et tenter de comprendre les animaux portent leur fruits.

*Utilisation :* bonus INT+3 pour tenter de reconnaitre un animal (Ne comprendre pas les créatures magiques).

**CONNAISSANCE DES PLANTES (INT):** Vous avez mis vos randonnées à profit pour collecter et analyser de nombreuses plantes.

*Utilisation :* bonus INT+3 pour tenter de reconnaitre une plante et ses vertus (Ne comprend pas les arbres).

**DÉPLACEMENTS SILENCIEUX (RURAL) (AD)** : Pour se glisser derrière quelqu'un sans être vu et lui dérober les clés du moulin, ou bien s'infiltrer dans la demeure du curé pour lui voler son caleçon porte-bonheur, rien de tel qu'un spécialiste du déplacement silencieux... Celui qui dispose de cette compétence aura un bonus de +4 à son épreuve d'adresse.

Fermes, champs, campagnes, villages.

*Utilisation :* bonus +4 sur les épreuves AD de furtivité.

**DÉPLACEMENTS SILENCIEUX (NATURE) (AD)** : Pour se glisser dans un campement en forêt pour dérober quelque objet précieux, ou bien s'infiltrer dans la demeure du garde-chasse pour lui voler son caleçon porte-bonheur, rien de tel qu'un spécialiste du déplacement silencieux... Celui qui dispose de cette compétence aura un bonus de +4 à son épreuve d'adresse.

Forêt, bords de rivière, jungles, marais, montagnes.

**DRESSAGE:**

Canins, félins, oiseaux, créatures magiques

*Requis :* Compétence Connaissance des animaux.

**GENS DES TAILLIS:** L'appel de la Nature a été entendu. Donne accès à la Magie des Taillis.

**PISTER (INT) :** Tout le monde peut suivre un train à la trace, puisqu'il suffit de suivre le chemin de fer, mais pister peut également servir à poursuivre des animaux ou des adversaires discrets, en se repérant à tous les signaux qu’ils ont pu laisser derrière eux. La compétence permet de bénéficier d'un bonus de +3 aux épreuves liées à cette discipline. Il est interdit de dire «Moi j'ai envie de pister».

*Utilisation* : +3 à l'épreuve INT sur une épreuve de pistage.

*Requis :* Compétence Connaissance des animaux.

**SURVIE:** Débrouillard dans la nature.

*Utilisation*: Récupération normale quelles que soient les conditions et possibilité de survivre (dans la forêt par exemple) sans épreuve (faire du feu, monter une tente, ...).

**POSEUR DE PIÈGES**: Toujours utile de savoir poser des pièges, pour attraper du petit gibier, ou simplement pour tuer un étranger qui s'aventurerait un peu trop loin sur les terres du héros.

*Utilisation*: +3 à l'épreuve d'AD pour poser des pièges.

**TIREUR - Armes de jet (AD)**: Cette compétence permet d'utiliser des armes à distance du type arc ou armes de jet (couteau de lancer, tomahawk). Les gens qui n'ont pas cette compétence peuvent toujours essayer, mais le Grand Vilain MJ leur donnera du fil à retordre avec une épreuve plus difficile. De toutes façons, le fait d'avoir la compétence n'empêche pas de tirer accidentellement sur les petits copains...

*Utilisation* : épreuve AD possible pour utiliser des armes à distance de type arc ou armes de jet.

**SIXIÈME SENS (INT)** : Le héros dispose de sens aiguisés et d'une bonne faculté d'analyse, et ce n'est pas le genre à marcher n'importe où. Il dispose d'un bonus de +2 à l'épreuve d'intelligence pour déceler les pièges et les chausse-trappes, les ennemis cachés, les embuscades, les environnements risqués. L'action de détecter n'est pas automatique et doit être annoncée par le héros.

## **Compétences Lettré:**

**ANATOMIE** **(INT)**: Un personnage possédant cette compétence a un grand savoir des corps pour avoir étudié l'extérieur mais aussi l'intérieur des êtres vivants notamment ceux d'une race ou d'un groupe spécifique comme par exemple : humains, nains, gnomes, elfes, ... Il est capable plus que tout autre personnage possédant seulement la compétence "Chirurgie", d'opérer un corps ou de soigner une blessure...

*Utilisation*: +4 INT pour les épreuves d'opération ou de soin des blessures. Le bonus ne se cumule pas avec celui de "Chirurgie".

*Prérequis*: Avoir la compétence "Chirurgie".

**ARCHITECTE (INT)**: Le personnage est capable de réaliser des plans et maquettes d'une structure (bâtiment, château, pont ...). Ces plans sont bien entendu basés sur des mesures précises rendant réalisable le projet en grandeur nature.

*Utilisation:* Lorsque le personnage utilise cette compétence sur épreuve INT, le résultat devrait lui être caché. Seul le MJ le connait. Le personnage verra ainsi le résultat de l'utilisation de sa compétence quand l'oeuvre sera finie (solide, bancale ou effondrement). Si le test rate de beaucoup, le MJ peut faire comprendre aux autres personnages que les plans de l'architecte semblent étranges

(*Prérequis Conseillé)*: Compétence "Poids et mesures", sinon malus -2 INT sur l'épreuve.

**ASTROLOGIE (INT)**: Un personnage possédant cette compétence est capables de deviner, en observant les astres, la destinée à plus ou moins grande échéance d'un individu. Cette science étudie l'influence réelle ou supposée des astres sur le comportement des hommes/

*Prérequis:* Doit être apprise en RP.

**ASTRONOMIE (INT**): Les personnages avec cette compétence sont familiarisés avec les cieux et les cycles des corps célestes. Ils savent reconnaître les constellations, les planètes et les corps inhabituels tels que les comètes, novae, etc.

*Utilisation:* Sur une épreuve INT, le personnage peut naviguer à l'aide des étoiles avec une précision raisonnable. Il peut aussi prédire des événements astraux et cycliques tels que les éclipses et chutes de météores.

**AZEROTH l'Arcane:** Entièrement consacré aux arts magiques de l'Arcane. Ce troisième tome enseigne tout les rudiments et sorts avancés des Arcanes.

*Requis:* Avoir lu Azeroth-Tome II, tome II, être niv. 5.

**AZEROTH la Nature:** Ce deuxième tome traite de la nature au sens large; faune, flore, minéraux, gaz, relief exceptionnels...

*Requis:* Avoir lu Azeroth-Tome I

**AZEROTH, la Physique:** Des mois de lecture portent enfin leurs fruits : vous avez terminé l'introduction aux matières théoriques fondamentales (mathématiques, langues, arts, philosophie, mécanique...)

*Utilisation:* Après avoir lu un tome, vous avez les plans, mesures, quantités, ingrédients, outils à utiliser pour entreprendre dans un domaine d'étude précis et passer à la pratique.

**BIBLIOPHILE (AD)**: Le personnage avec cette compétence peut réparer et conserver manuscrits, cartes, graphiques, livres, parchemins et tout autre oeuvre en papier.

*Utilisation:* Sur une épreuve AD +2, le personnage peut réparer un bout de papier.

*Prérequis:* Compétence "Copiste".

**BRICOLEUR (AD)** : À l'aide de cette compétence, un personnage pourra tenter de réparer ou de fabriquer des objets rudimentaires, pour peu qu'il réussisse une épreuve d'adresse, et sans avoir besoin de connaître le sujet en particulier. C'est au Grand Vilain MJ de s'arranger pour que la difficulté de l'épreuve soit adaptée au profil du héros ainsi qu'à l'objet désiré. Un gobelin fabriquera plus facilement une bombe qu'un nécessaire de coiffure ! Il aura bien entendu besoin d'un certain nombre d'outils et de matériel de construction.

*Utilisation :* fabrication ou réparation possible d'armes rudimentaires, de matériel varié, consolidation : +3 AD.

**CALCUL MENTAL:** Possibilité pour le héros de calculer, sans épreuve !

**CARTOGRAPHIE (INT)**: Les Personnages, avec cette compétence, sont familiarisés avec la conception et la fabrication des cartes. Ils lisent les cartes même si elles sont tracées de façon archaïques ou non-conventionnelle, ou encore dépeignant une région inconnu. Ils peuvent aussi reconnaître des côtes ou autres éléments géographique, même déformés, mal dessinés ou présentés d'une manière camouflée. En utilisant un plan, le cartographe peut se diriger ou conduire d'autres personnes à un endroit précis ou suivre une certaine direction. Les cartographes se rappellent très bien des directions ou des points de repères.

**CHIRURGIE** **(AD, INT)**: Quand même mieux que la compétence "Premiers soins".

R*equis:* Compétence Premiers soins.

*Utilisation*: +2 à la moyenne AD et INT pour opérer/soigner un corps/une blessure (max 2D6 PV).

*Particularité* : sur un échec critique, le héros parvient à blesser encore plus son compagnon (-1D6 PV).

**COPISTE**: Possibilité pour le héros d'écrire, sans épreuve !

**CRÉATION DE SORTS:** Cette compétence permet aux magiciens de créer des sortilèges.

*Prérequis:* Avoir une compétence magique de niveau 5 ou supérieure.

**DÉCHIFFRAGE (INT):** Vous savez lire, ou du moins, déchiffrez à peu près toute écriture.

*Utilisation:* déchiffrage sur épreuve: +4 INT.

**DÉSENCHANTER:**

**DÉSAMORCER (AD)** : Le personnage spécialiste en désamorçage dispose d'un bonus de +4 à l'épreuve d'adresse pour débarrasser une porte, un couloir ou un coffre de n'importe quel mécanisme douloureux. Il doit cependant l'avoir détecté avant (lui ou quelqu'un du groupe), en annonçant une détection des pièges et en réussissant son épreuve! *Utilisation :* bonus +4 sur les épreuves AD pour désamorcer un piège.

**FARIBOLES (INT, CHA)** : Ce talent particulier permet de baratiner n’importe qui en le noyant sous un flot d’histoires invraisemblables. C'est très utile pour distraire des ennemis potentiels (à condition qu'ils ne soient pas en combat), captiver une foule, énerver les gens, faire perdre du temps à quelqu'un, déstabiliser, marchander. Le héros maîtrisant l'art des fariboles doit bien sûr impressionner les joueurs autour de la table, en racontant ses histoires dans la vraie vie ! Il aura un bonus de +3 aux épreuves de charisme ou d'intelligence liées à cette compétence.

*Utilisation :* +3 aux épreuves de CHA ou INT pour faire croire n'importe quoi à quelqu'un. *Roleplay*: le joueur doit également convaincre le MJ avec son discours original!

**FORGERON (AD)** : Le héros forgeron peut réparer, améliorer des armes de métal (hors armes à feu), ou encore ferrer les chevaux, et comme c'est un talent plutôt rare, peut en profiter pour faire payer ses services. Une épreuve d'adresse est nécessaire à la réussite d'une quelconque manipulation. La difficulté sera dosée en fonction du contexte par le Grand Vilain MJ, dans sa grande magnificence.

Prér*equis:* Avoir la compétence *Bricoleur*.

**HISTORIEN**: Les personnages ont une connaissance considérable de l'histoire locale et une bonne idée de l'histoire en général. Ils sont au courant de tous les événements importants des 100 dernières années, dans la région où ils vivent. Ce qui constitue un événement important est laissé à l'appréciation du Maître de Jeu qui pourra fournir les informations au joueur quand les circonstances le permettent.

*Utilisation:* Épreuve INT pour établir l'étendue ou la précision des connaissances sur un événement particulier. Les histoires plus anciennes ou étrangères peuvent aussi être connues mais avec beaucoup moins de détails.

**POLIORCÉTIQUE**: Mener le siège est une véritable science.

Requis: Avoir la compétence *Bricoleur* et des plans acquis en RP.

**MAGIE ARCANIQUE**: Balèze. Donne de facto la compétence "Récupération".

**MAGIE CHAMANIQUE**: Balèze³. Choisir un Élément: Terre, Feu, Eau, Vent. Donne de facto la compétence "Récupération".

*Prérequis: Être d'une des races suivantes: Kobold, Gnoll, Troll.*

**MAGIE DIVINE**: Balèze ? Donne de facto la compétence "Récupération".

*Prérequis: Avoir la compétence "Piété".*

**MAGIE TROLLE**: Balèze². Donne de facto la compétence "Récupération".

*Prérequis: Être Troll.*

**MAGIE SAUVAGE**: La magie arcanique à son état le plus brut et le plus instable.

*Prérequis: Être Sauvageon.*

**POIDS ET MESURES**: Connaissance des poids et mesures. Utile quand il s'agit de préparer un truc.

**PRÉPARATION DE DROGUES:** Préparer des potions et autres mixtures étranges peut toujours s'avérer utile.

*Prérequis*: Avoir les ingrédients nécessaires

**SENS DE LA MAGIE**: Snif snif, ça sent la magie par ici.

*Utilisation*: Le personnage reconnaît les objets magiques. Épreuve INT pour identifier le type de magie et/ou la capacité de l'objet.

**RÉCUPÉRATION:** Les mages, les prêtres et les sociers ont besoin de se poser 1H par jour pour réviser leurs sortilèges ou prier. C'est comme ça... Et ce n'est pas la peine d'essayer d'y couper. Ils peuvent le faire à la place du repos, au détriment de la récupération d'un certain nombre de points de vie.

*Utilisation* : obligation de faire une pause chaque jour pour continuer à pratiquer la magie / les prodiges. Récupère 5PA

**SOCIÉTÉ DES SCIENCES**: L'endroit où se retrouvent les grands esprits du siècle.