Séance du 2021 04 21

### Vision de Tepy

On informe (dans les grandes lignes) les Annifs de l'accord avec le Manoir d'Onyx. Ils sont impressionnés.

Pistes:

* Voir Kelmarane
* Aller chez Nefechti

On décide d'aller à Kelmarane. Notre guide orque - Silena - nous propose de nous accompagner. Elle déclare en outre son ambition de rejoindre notre Loge d'éclaireurs et d'y occuper des responsabilités. On accepte qu'elle devienne Maître de notre Loge dès qu'elle sera devenue gardienne.

On s'approche de Kelmarane. Silena part devant vérifier les pièges. De nouveaux ont été installés. Elle a également trouvé des restes d'un combat assez violent et intense (disciplines adeptes...). Aucun camp n'aurait remporté une victoire décisive.

Silena nous indique le camp du Nécromant. On s'annonce. Nous sommes accueillis dans le camp par un nain, tout vêtu de cuir, à la mode marakéenne. Il nous introduit auprès du Nécromant Cendre-et-Peine, le capitaine de la garde de Katapech. Le campement est organisé de manière à pouvoir partir très rapidement. Leur mission consiste à repérer les lieux et à libérer les prisonniers de Kelmarane.

Forces à Kelmarane:

* 700 combattants de Javhul
* L'effrite Effalor

Discussion avec Cendre-et-Peine: il vise la destruction de Volnagur, qui serait à Kelmarane. On échange nos infos sur Volnagur. Il propose de créer un sceau à partir d'un esprit suffisamment puissant. Cendre-et-Peine veut l'attirer hors de la ville grâce à un appât: une entité très ancienne du désert, maudite par Sarenrae (qui ne peut pas mourir) -- l'Emir Faucon, lié à une dague dont disposent Yarruk et Silvio. Cendre-et-Peine dispose de cadavéreux dispersés dans la zone (???). Leur groupe s'appelle La vengence de Katapech. Il prend une voix de fillette à la toute fin de la conversation.

Silena nous annonce que Cendre-et-Peine est une légende car il peut être redoutable (il aurait exterminé un large groupe avec de nombreux adeptes). Il est particulièrement dangereux quand il prend une voix de fillette. Plusieurs tribus veulent lui faire la peau.

On envisage d'attaquer Kelmarane:

* soit en même temps que l'attaque de la fosse (avec l'aide de la légion de Caesarus) --- avantage: on occupe la légion ;-)
* soit juste après avec les hommes libérés à la fosse.

On décide de trouver l'autre groupe d'adeptes. Nous retrouvons Ulmani, Flèche Noire et Nalitos. Ce sont des chasseurs d'horreurs, qui travaillent pour l'Ordre des Soupirs.

La suite est floue.... ;-)

### Vision de Triss

On quitte nos amis du manoir d’Onyx

On est de retour chez les Annifs. On les informe de notre accord avec le manoir d’Onyx. Ce qi impressionne les chefs du clan.

On décide d’aller visiter Kelmarane avec l’aide d’un guide. Sylena se propose de continuer à nous guider jusqu’à Kelmarane mais elle veut que Rubia ne soit pas de la partie.

Sylena veut nous imposer une condition, elle voudrait rejoindre la loge(qui se trouve dans les entraves) des éclaireurs en ayant un poste important. elle veut commencer comme lieutenant (chef adjointe) et prendre plus de responsabilité après son passage au grade de gardien. On est Ok avec l’idée

Elle connait la zone comme sa poche et elle sait qu’il y a deux groupes qui surveillent Kelmarane (deux groupes de l’empire)

Un qui vient de la ville dirigé par un nécromant

Le deuxième, il ne savent pas d’où ils viennent. Les deux groupes sont très nerveux quand ils voient des personnes issues de tribus du désert.Actuellement les patrouilles extérieures sont relativement rare et il y a peu de chance d’avoir des problèmes.

Sylena essaiera de nous faire prendre contact avec les groupes.

On voyage de nuit. On ne rencontre pas vraiment de problème.

Après 4 nuits de marche elle nous laisse à proximité de la ville. Elle va checker s’il y a des pièges dans et faire une reconnaissance avant d’y aller avec nous.

Cela lui prend une petite heure. Elle a détecté de nouveaux pièges et un champs de bataille avec un combat assez intense.

Ce serait le groupe non identifié qui aurait été pris à parti.

Elle a trouvé le groupe de nécromant. Sylena nous guide prêt du camp à proximité des sentinelles d’os.

On décide d’appeler pour qu’on vienne nous chercher. On se présente comme le pacte des affranchis et on est reçu avec beaucoup de respect.

Le campement est assez petit et tout est fait pour pouvoir partir rapidement. Le commandant se nomme Cendre-et-peine (commandant de la garde de la ville). Il voulait être sur terrain le temps de la guerre.

Ils veulent libérer Kelmarane mais ils n’ont pas encore identifier l’endroit où les habitants de la ville sont enfermés. Il y aurait quelques prisonniers dans la tour pais pour le reste les derniers habitants qui sont encore en ville seraient des collabos.

Ils ont essayé de prendre contact avec l’autre groupe de l’empire mais cela n’a pas porté de fruits.

Il y aurait 700 hommes de Jahvul qui serai commander par Effalor (le gars de la forge d’airain).

Il est possible que les hurleurs des sables soient dans le coin vu qu’ils étaient proches d’Effalor dans Kakishon.

Les hurleurs des sables sont dirigés par le père chacal ? El doit avoir une discussion avec le père chacal pour un haut fait. Il ne faut donc pas le tuer.

Quand in arrive Cendre-et-peine est pencher sur une pierre d’onyx avant de râler sur une chauve -souris.

Il ne semble pas répondre à des ordres précis il veut juste retrouver son honneur en sauvant les habitants de la ville.

Deux hommes de l’autre groupe ont été pris comme prisonnier. Il s’inquiète pour leur vie car l’autre groupe attaquait volontiers les sentinelles.

En fait Cendre-et peine veut également tuer Volnagur qui se trouverait dans Kelmarane.

On lui donne quelques informations utiles. Son plan se basait sur un appât. Il ne veut trop nous dire quel est sont plan.

On appât serait un ancien émir perdu dans le désert (un esprit).il veut offrir cette entité à lhorreur.

L’entité est maudit par Serenrae. Il s’agit de l’émir faucon. (La dague de l’émir faucon est portée par Sylvio et Yaruk).

Il sait ou se trouve l’émir faucon.

Cendre-et-peine travaille pour la maison Krand (maison qui fait le commerce d’objet magique).On part à la recherche de l’autre groupe. Avec Sylena on va à un endroit où ils auraient pu se ravitailler.

Sylena connait de réputation le commandant de la garde. Il aurait fait dispoaraitre toute une trbu de la région. On dit que cendre et peine parle comme une petite fille lorsqu’il s’énerve.Après deux jours de marche on arrive à un campement en bordure de montagne. On est repéré par des éclaireurs mais ils nous laissent passer.

Le camps est une espèce de no man’s land. Il n’y a jamais de bagarre ici. On e doit pas répondre aux provocations car les fauteur de troubles sont simplement éliminés. Les marchandises en vente ici tiens de la marchandise de contrebande

On voit Ulmani un hurleur des sables. Il est accompagné de flèche noir et Nalitos (shaman).

Ils sont occupés à leur affaires, ils jouent à des jeux d’argent.

Un type essaie de me faire les poches je le détecte (il se nomme Zick) il peut apporté des informations. Ils nous informe que père chacal est dans ue tente avec deux filles .Le groupe qu’on cherche est constitué de femmes. Elles ont revenu avec des blessés et on apprend que deux membres auraient été capturées.

Elles se font soignés dans une tente. On va les voir. Il semble que l’une d’entre elle a eu sa tralme endommagé victime d’un élémentaliste et d’une nécrmantienne

La gardien de la tente de soin nous reconnait (Bô l’ancien ) . Il nous informe que le père chacal est bien présent.

Il nous montre où trouver les femmes que l’on cherche.

Pour deux cela à l’air d’aller mais l’une d’entre elle est vraiment mal (une nain deux orc et une elf ). Elles traquent Volnaghur. Elles font parti du groupe d’Anouchka (chasseurs d’horreurs).

Anouchka s’est fait capturée dans un piège. Anouchka s’est sacrifiée pour permettre au reste du groupe de s’enfuir.

Il semble que se soit Effalor qui est capturé Anouchka. Le groupe qui l’accompanait ne semblait pas être ses hommes de confiance. Il en aurait tué un pendant l’attaque car il était mécontent.

On cherche une solution pour sauver Anouchka et Milli. Plusieurs solution :Capturer Père chacal pour l’échanger

Prendre la tour

Utiliser cendre et peine comme diversionElles tuer volnaghur en tuant la partie astral et physique en même temps.

les hurleurs des sables sont en ville depuis 6 jours et personne ne sait ce qu’ils doivent faire en ville. Leur mission s’est probablement nous.On pourrait faire une alliance entre cendre-et-peine et l’ordre des soupirs.Je toruve une statuette en bois noir dans la poche qui grandit quand je la sors de ma poche. C’est une statue à l’image de Cendre-et-peine.

On lui présente notre solution pour combattre Volnaghur.

Prise de père chacal pour échanger contre Anouchka qui après pourra nous aider à tuer Volnaghur.

La négociation se passe bien et on trouve un accord.Il est prêt à mettre 50% de ses morts-vivants dans la bataille. On en devrait pas avoir trop de problème pour la prise de père chacal.On trouve un endroit en dehors du caravansérails pour faire l’embuscade.