Sonstige Regeln

## Zauber

### Zauberprobe

Die Probe, ob ein Zauber gelingt oder nicht, wird analog zu einer Talentprobe mit 3W20 auf die dem Zauber entsprechenden Eigenschaften abgelegt.

#### Zauberdauer und Zeitpunkt der Probe

Die Zauberdauer beschreibt die Anzahl an Aktionen von Beginn des Zauberns bis zum Beginn der Wirkung. Der Zeitpunkt der Probe ist in der 1. Aktion des Zaubers, unabhängig von seiner Zauberdauer.

#### Zeitpunkt der Wirkung

Der Zeitpunkt der Wirkung ist mit Abschluss der letzten Aktion der Zauberdauer und je nach Zauber entweder augenblicklich und/oder eine gewisse Wirkungsdauer lang, wobei diese permanent sein kann.

#### Erschwernisse

Der Zauber kann, ähnlich einem Talent, erschwert sein durch äußere Faktoren, oder selbst auferlegte Einschränkungen, z.B. Modifikationen oder Varianten. Bei Beginn der Wirkungsdauer wird festgelegt, wie weit das Ziel (Person, Objekt, Punkt im Raum, …) entfernt ist und welche anderen Faktoren für das erfolgreiche Wirken beachtet werden müssen.

##### Veränderungen der Erschwernisse während der Zauberdauer

Verändern sich diese Umstände nach der Probe, aber vor der Wirkung, so schlägt der Zauber zum Zeitpunkt der Wirkung automatisch fehl, falls nicht mindestens eine dieser Bedingungen erfüllt wird:

* Jede einzelne Veränderung während der Zauberdauer erleichtert den Zauber, bzw. keine Veränderung erschwert den Zauber. Erleichternde Veränderungen haben keinen Einfluss auf die Wirkung und gleichen nicht andere Veränderungen aus.
* Spontanmodifikationen könnten die erschwerenden Veränderung ausgleichen. Ist dies möglich, da das Ziel z.B. eine RW-Klasse weiter entfernt ist, also der Einsatz von 1x Spontanmod RW den Zauber treffen ließe, dann wird die damit verbundene zusätzliche Erschwernis des Zaubers spontan von den ausgewürfelten ZfP\* abgezogen. Verbleiben hiernach ZfP\* < 0, so schlägt der Zauber fehl. Hierbei gilt weiterhin die maximal erlaubte Menge an Spontanmods.
* Die ZfW des Zaubers sind zum Zeitpunkt der Probe >= 14. In diesem Fall kann die Zauberin den Zauber zum Zeitpunkt der Hälfte der Zauberdauer, oder später, kontrolliert abbrechen.
* Die Zauberin beherrscht die SF Zauberkontrolle. In diesem Fall kann die Zauberin den Zauber jederzeit kontrolliert abbrechen.
* Die Zauberin beherrscht die SF Meisterliche Zauberkontrolle I. In diesem Fall werden die Erschwernisse durch Veränderungen ignoriert, wohl aber muss der Zauber möglich sein, d.h. müssen genug ZfP\* übrig sein, die diese Erschwernisse hätten ausgleichen können.

#### Beispiele

##### Beispiel 1

Der Zauber Ignifaxius Flammenstrahl wird auf ein Ziel gewirkt, das sich zum Zeitpunkt der Probe 7 Schritt entfernt befindet. Die Probe ergibt, dass der Zauber mit 6 ZfP\* gewirkt wird. Die Zauberdauer beträgt 4 Aktionen, der Flammenstrahl wirkt also nach 4 Aktionen. Während der 2. Aktion, vor der Initiativephase der Zauberin, läuft das Ziel aus der Reichweite heraus. Während der 3. Aktion läuft das Ziel wieder in die Reichweite hinein. Zum Zeitpunkt des Hinauslaufens musste der Zauber fehlschlagen, allerdings kann er mit der Spontanmod RW ausgeglichen werden, weshalb die RW nun 21 Schritt beträgt und sich das Ziel niemals außerhalb der RW befunden hatte. Diese Spontanmod verändert die Zauberdauer und die Schwierigkeit des Zaubers, wie gehabt. Der Zauber wird nach 5 Aktionen mit 1 ZfP\* gewirkt.

##### Beispiel 2

Der Zauber Ignifaxius Flammenstrahl wird auf ein Ziel gewirkt, das sich zum Zeitpunkt der Probe 7 Schritt entfernt befindet. Die Probe ergibt, dass der Zauber mit 3 ZfP\* gewirkt wird. Die Zauberdauer beträgt 4 Aktionen, der Flammenstrahl wirkt also nach 4 Aktionen. Während der 2. Aktion, vor der Initiativephase der Zauberin, läuft das Ziel aus der Reichweite heraus. Während der 3. Aktion läuft das Ziel wieder in die Reichweite hinein. Zum Zeitpunkt des Hinauslaufens musste der Zauber fehlschlagen, allerdings könnte er mit der Spontanmod RW ausgeglichen werden. Allerdings sind dafür nicht genug ZfP\* zur Verfügung und der Zauber schlägt nach 4 Aktionen automatisch fehl. Die Zauberin beherrscht die SF Zauberkontrolle und kann daher abschätzen, dass ihr Zauber schief gehen wird und sie entscheidet sich dazu, den Zauber nach 2 Aktionen kontrolliert abzubrechen, noch bevor er fehlschlägt.

### Spontanmodifikationen

Die Spontanmodifikation *Cooldown* entfällt ersatzlos.

~~Spontanmodifikation *Cooldown*~~

~~Die Heldin zaubert ihren Spruchzauber, oder betet ihre Liturgie mit einer Spontanmodifikation.
Die Probe wird erschwert um die Hälfte der eigentlichen Zauberdauer/Gebetsdauer. Das eingesetzte Gebet / der eingesetzte Zauber wird augenblicklich gewirkt, d. h. die Heldin braucht KEINE Aktion Vorbereitung.~~

~~Im Anschluss ist die Heldin von dieser Anstrengung wie gelähmt und muss sich so viele Aktionen regenerieren, wie die Zauberdauer/Gebetsdauer des unmodifizierten Zaubers gewesen wäre. In dieser Zeit kann die Heldin keine Aktionen ausführen, außer sich mit 1 Schritt pro RA bewegen.~~

~~Immer wenn die Heldin Schaden bekommt, wird die Konzentrationsdauer für 1 RA verkürzt. Durch diesen Bruch in ihrer Konzentration, erhält die Heldin einmalig pro Konzentrationsphase einen Malus auf alle ihre Zauber/Gebete bis zur nächsten Regenerationsphase in Höhe der ursprünglichen Erschwernis (also der halben Zauberdauer).~~

~~Kombinierbar mit anderen Spontanmodifikationen. Vor allem mit *Zauberdauer Halbieren*, was die Zauberdauer halbiert, bevor die Berechnung von Cooldown angegangen wird.~~

## (Meta)-Talente

### Wache halten

Gruppe Natur

Probe auf (MU/IN/KO)

```
TaW = (SELBSTBEHERRSCHUNG + 2*SINNENSCHAERFE + 1) / 3

```

Etwaige Erleichterungen für SF Geländekunde, Ortskenntnis, etc.

### Kultur und Soziales (KuS)

Gruppe Wissen

Probe auf (KL / IN / CH)

```
TaW = (SAGEN/LEGENDEN + ETIKETTE + GASSENWISSEN + GESCHICHTSWISSEN + MENSCHENKENNTNIS) / 5

```

Etwaige Erleichterungen für SF Kulturkunde, Ortskenntnis, etc.

## Persönliche Gegenstände

Jeder Charakter nennt zu Beginn 5 persönliche Gegenstände sein oder ihr eigen. Diese sind als Platzhalter für beschreibbare Talismane, Andenken oder andere Kleinode zu sehen. Jederzeit kann ein solcher Gegenstand aus den Taschen gezogen und beschrieben werden. Dann findet er seinen Platz ins Inventar des Charakters, wo wiederum 1 „persönlicher Gegenstand“ gestrichen wird.

## Tasche der Haltung

Jeder Charakter hat ein seltsames, gefühlt unendlich tiefes Extra-Fach in seiner oder ihrer Tasche. Aus dieser können Gegenstände gezogen werden, insofern der SC diese erklärbarerweise besäße, aber qua Charsheet diese nicht gelistet sind. Dieser Gegenstand wird dann auf das Charsheet übertragen und der Geldwert verschwindet aus der Börse des SCs.

Ob ein solcher Gegenstand sich tatsächlich in der Tasche findet, welche Qualität, etc. dieser hat, ist ausschließlich ME. Explizit ist es nicht erwünscht, diese Regel zu nutzen, anstatt zu einem NSC Händler zu gehen.

Ein solcher Gegenstand sollte in der Region einfach verfügbar sein, einen Einzelwert von 5 ST nicht deutlich übersteigen und eine akute Situation nicht regeltechnisch zu Gunsten des SCs entscheiden (das schließt zum Beispiel aus, dass plötzlich ein Gegengift in der Tasche auftaucht, wenn ein SC eben vergiftet wurde, aber nicht, dass ein Gegengift auftaucht, wenn die SCs vor dem Eingang zu einer Schlangengrube stehen, von der sie wussten, dass sie dorthin gehen würden).

## Rettung von der Schwelle des Todes:

Der Charakter, der jemand anderen von der Schwelle des Todes zu rettet sucht und Golgari somit einer Seele berauben möchte, würfelt 2W6, weist jeweils einen der Würfel einer der Tabellen zu und liest das Ergebnis dann ab:

### Negative Auswirkungen:

(1) Es geschieht nichts.

(2) Die Wunden sitzen tief und um sie zu heilen ist mehr nötig, als bloß heilende Kraft zu spenden. Instinktiv lässt du deine Kraft tief in den Körper fließen, um herauszufinden wo sie am meisten gebraucht wird. Diese ungeplant intensive Behandlung ist zu viel für dich. Nach ihrem Abschluss verlierst du für 3 SR das Bewusstsein.

(3) Deine rechte Hand schmerzt nach der Heilung und als du sie anblickst siehst du, dass ein Boronsrad in deiner Handfläche entstanden ist. Es lässt sich nicht entfernen.

(4) Als du tief in der Behandlung versunken bist, spürst du auf einmal, dass du beobachtet wirst. Als du dich umschaust ist dort jedoch niemand. Der Gedanke lässt dich von nun an nicht mehr los, wodurch alle Heilversuche erschwert sind. Das Talent oder Zauber, mit dem du behandelst, sinkt permanent um 1 (ME).

(5) Für einen kurzen Augenblick schaust du tief in den Abgrund des Todes. Es dauert lange bis das Gefühl ewiger Kälte aus deinen Gliedern weicht und die Angst davor wird nie ganz verschwinden. Deine Totenangst steigt um 3.

(6) Als du die Verbindung zu deinem Patienten herstellst und deine Kraft mit dessen Lebensenergie verbindest, spürst du zu spät, dass da noch etwas anderes ist. Es greift nach dir und zieht dich zu sich. Du bist dem Tod selbst zu Nahe gekommen und verlierst 3 permanente LeP.

### Positive Auswirkungen:

(1) Als du die Wunden heilst, merkst du, dass hier mehr nötig ist. Golgaris Schwingen tragen die Seele bereits davon. Deine Energie muss durch die Sphären wandern und der Seele als Leuchtfeuer dienen, damit sie wieder in den Körper zurückfindet. Diese Verbindung deiner Kraft mit den Sphären bleibt bestehen und hilft dir fortan. Der eingesetzte Zauber / die eingesetzte Liturgie kostet zukünftig 1 weniger.

(2) Durch die Verbindung der tödlichen Wunden mit deiner Kraft bekommst du tiefere Einblicke in den Menschlichen Körper. Das Talent oder Zauber, mit dem du behandelst, steigt permanent um 1 (ME).

(3) Du hast die Möglichkeit mit deiner Kraft Schlimmstes zu verhindern, musst dich jedoch entscheiden, denn deine Kraft reicht nicht für alle Wunden. Einer der permanenten Schäden durch "schwere Wunden" kann abgewandt werden. Die Entscheidung fällst du ohne Absprache mit dem Patienten.

(4) Für einen Augenblick fühlst du dich dem Sterbenden so nahe wie nie zuvor. Du spürst seine Ängste und seine Sorgen, als ob sie deine wären. HK Seele steigt permanent um 3.

(5) Trotz der grauenhaften Situation fühlst du dich seltsam ruhig. Der Frieden im Tod scheint gewiss, das ist sehr beruhigend. Deine Totenangst sinkt um 3, auch in den negativen Bereich, was als Bonus auf passende MU-Proben zu verstehen wäre (ME).

(6) Deine Kraft verbindet dich mit deinem Patienten und für einen Moment ist es, als ob eure Herzen im Einklang schlagen und eure Lebenskraft durch euch gemeinsam fließt. Ihr bekommt die Sonderfertigkeit: Zwillinge im Blut, welche euch von nun an erlaubt, mittels einer gelungenen Menschenkenntnisprobe die Gefühlswelt des anderen zu erspüren, egal wo ihr euch jeweils befindet.