Cálculos

## Cálculo de la Capacidad Destructiva

Para determinar la Capacidad Destructiva de un personaje, primero debemos mirar las hazañas del personaje, y determinar cuánta energía se ejerció para realizar dicha hazaña. A veces la capacidad destructiva de la hazaña se puede determinar fácilmente sin necesidad de un cálculo, pero la mayoría de las veces no es tan simple. Aquí explicaremos algunos de los métodos que utilizamos para calcular las hazañas.

### **Destrucción/Creación de Planetas y Planetoides**

Para las hazañas que implican la Destrucción o la creación de planetas o planetoides, utilizamos un término llamado Energía de enlace gravitacional, más información sobre el tema en la página de GBE.

### **Los Meteoritos y la Energía Cinética**

Para determinar la energía de los meteoritos, generalmente utilizamos la energía cinética, ya que es la forma más fiable de calibrar la energía que posee un meteorito si nos dan los datos necesarios.

**La ecuación utilizada:**

* EC = 0.5 \* M \* V2

**Términos:**

* **EC (También referido como KE)** = Energía Cinética en Joules
* **M** = Masa en kg
* **V** = Velocidad en m/s

Hay varios valores de velocidad que podemos utilizar sin necesidad de pruebas:

Si se determinó que el meteorito en cuestión provenía del espacio exterior (o fuera de nuestra atmósfera) utilizaremos el valor de la velocidad mínima de impacto, que es el valor mínimo de velocidad que necesita un objeto para entrar en la atmósfera terrestre, ese valor es 11000 m/s.

Si el meteorito en cuestión se mostró abatido, pero no vino del espacio, utilizaremos las velocidades de ablación, que son la velocidad mínima que necesita un objeto para ser abatido por su propia fricción con la atmósfera, los valores oscilan entre 2000-4000 m/s.

Un valor alto razonable para los meteoros que vienen del espacio exterior es de 17000 m/s, ya que es el valor de la velocidad de la mayoría de los meteoros que han entrado en la atmósfera terrestre.

Si el meteorito en cuestión no fue abatido y no vino del espacio exterior, utilizaremos la energía potencial-gravitacional, ya que no requiere el uso de la velocidad. Esto es, a menos que podamos encontrar matemáticamente una velocidad para el meteoro.

### **Energía Potencial Gravitatoria: Energía de los Objetos que caen y Energía para levantar Objetos**

La energía potencial gravitatoria es la energía que posee un objeto debido a su posición en un campo gravitatorio. Si un objeto desde una posición elevada cae hacia el suelo, la energía cinética que obtiene el objeto al caer es igual a la diferencia de su energía potencial gravitatoria antes y después de la caída, siempre que no actúen sobre él otras fuerzas como la resistencia del aire. A la inversa, la energía necesaria para elevar un objeto hasta una determinada altura también es igual a la variación de la energía potencial gravitatoria del objeto antes y después de ser elevado.

Sin embargo, el levantamiento generalmente no debe utilizarse para calcular la potencia de ataque, a menos que se trate de una forma de levantamiento rápida y explosiva (por ejemplo: arrancar, limpiar y levantar, etc.). Esto se basa en la biomecánica de cómo atacan los personajes de tipo humano. A diferencia de un puñetazo, una patada o la mayoría de otros tipos de ataques, un levantamiento es un movimiento lento y sostenido que permite reclutar muchas más fibras musculares en el movimiento con mayor facilidad, generando mucha más energía que un movimiento rápido utilizado en combate. Los movimientos de elevación también permiten que los tendones del cuerpo ayuden almacenando la energía, para luego liberarla en una explosión repentina, actuando como un resorte. Si utilizamos proporciones del mundo real, cuando se compara el levantamiento de peso muerto más pesado del mundo con el puñetazo más potente del mundo, el levantamiento de peso muerto tiene casi 5 veces más energía, lo que demuestra la disparidad entre los dos tipos de movimientos. Del mismo modo, si se utiliza la telequinesis (o cualquier otra habilidad de naturaleza similar), el levantamiento debe realizarse en un tiempo capaz de ser utilizado como un ataque.

#### **En casos cercanos al suelo**

En los casos en que un objeto se eleva o cae relativamente cerca de la superficie de la tierra, la diferencia de energía potencial gravitatoria puede calcularse mediante la sencilla fórmula

* **Ep = M \* g \* h**

Donde:

* **M** = Masa del objeto en kg
* **g** = La aceleración gravitatoria. Para la Tierra es de unos 9.81 m/s2
* **h** = La altura a la que se elevó el objeto/la distancia a la que cayó el objeto en metros
* **Ep** = Diferencia de energía potencial gravitatoria en Joules

#### **En casos alejados del suelo**

En los casos en los que un objeto se eleva muy alto o cae desde muy alto ya no se puede utilizar la fórmula superior. En su lugar se debe utilizar la siguiente fórmula:

* **Ep = |(G\*M\*m)/r1 - (G\*M\*m)/r2|**

Donde

* **G** es la constante gravitatoria, que es 6.674\*10-11 N\*m2/kg2
* **M** es la masa del planeta en kg, en el caso de la Tierra 5.972\*1024kg
* **m** es la masa del objeto que cae en kg
* **r2** es la distancia entre el centro de masa del planeta y el centro de masa del objeto después de la caída / antes de ser levantado (en metros). Por lo tanto, suele ser el radio del planeta (en el caso de la Tierra, 6371000 m) + la distancia a la que se encuentra el objeto después de la caída / antes de ser elevado.
* **r1** es la distancia entre el centro de masa del planeta y el centro de masa del objeto antes de la caída / después de ser elevado (en metros). Por lo tanto, suele ser el radio del planeta (en el caso de la Tierra, 6371000 m) + la distancia del objeto al suelo antes de la caída o después de ser elevado.
* **Ep** es la diferencia de energía potencial gravitatoria en Joules

#### **Velocidad terminal**

La resistencia del aire es relevante sobre todo en el caso de los objetos que caen, e incluso puede ignorarse en la mayoría de los objetos pesados, como los meteoritos o las grandes construcciones.

Sin embargo, en el caso de los objetos ligeros, como por ejemplo los seres humanos, sí es relevante.

La resistencia del aire se opone a la gravedad al arrastrar el objeto hacia abajo y, debido a ello, ralentiza la caída del objeto, reduciendo la energía cinética que gana al caer.

Si un objeto cae el tiempo suficiente, alcanzará su velocidad terminal y no será más rápido que eso (siempre que no fuera más rápido al principio o estuviera influenciado por otras fuerzas distintas de la gravedad).

Por ello, la energía cinética que tiene un objeto a su velocidad terminal suele constituir un límite a la energía que puede ganar un objeto al caer, lo que significa que si nuestro cambio calculado de energía potencial es mayor que eso tenemos que considerarlo como una estimación demasiado alta de la energía al llegar al suelo.

La velocidad terminal de un objeto puede calcularse como se describe aquí, pero, por ejemplo, debido a que el coeficiente de arrastre depende de la velocidad de caída del objeto, en la práctica suele ser difícil de calcular. Para un ser humano, la velocidad terminal es de aproximadamente 53 m/s cerca del suelo.

### **Cambio de Temperatura y Energía de Vaporización o Fusión**

Esta sería una forma de determinar los ataques que hacen uso del fuego, el hielo, etc. Si algo se funde, se enciende o se congela podemos determinar la capacidad destructiva de uno o dos pasos:
**Primero:**

* Determinamos la energía dada o tomada en el cambio de temperatura, la ecuación para esto es E=m\*c\*ΔT
* **E** es la energía
* **m** es la masa
* **c** es la capacidad calorífica específica, esta varía entre los materiales y se basa en la cantidad de energía que se requiere para que ese material alcance un determinado calor (si pones piedra y acero sobre el mismo fuego recibirán energía a la misma velocidad pero el acero se calentará más rápido)
* **ΔT** es el cambio de temperatura; la temperatura inicial suele ser una temperatura ambiente razonable, a menos que haya una razón para que la temperatura comience caliente o fría en el cálculo, la temperatura final suele ser el punto de fusión, el punto de congelación, el punto de ebullición o (si hay un material quemable) la temperatura de autoignición o de combustión del material; esto se mide en kelvin

**Segundo:**

* Determinamos la energía dada o tomada en el cambio de estado de la materia (si la hazaña que estamos calculando no implicó un cambio de estado, es decir, algo que se prende fuego no incluye un cambio de estado, entonces simplemente realizamos este segundo paso).
* Si la hazaña implica un cambio entre sólido y líquido (en cualquier dirección) debemos multiplicar la masa del material por el "calor de fusión" del material.
* Si la hazaña implica un cambio entre líquido y gas (en cualquier dirección) debemos multiplicar la masa del material por la "entalpía de vaporización" del material, que varía en función de la presión atmosférica.

La mayoría de las veces, este tipo de hazaña se refiere al agua:

La capacidad calorífica específica del agua es de 4181 J/kg°K

El calor de fusión del agua es de 334000 J/kg

A continuación, algunos valores de ejemplo precalculados (empezando por los materiales a 20°C):

* Fusión del Granito: 4358.9475 J/cm3
* Fusión del Cemento: 12232.65 J/cm3
* Fusión del Vidrio: 2494 J/cm3
* Congelación del Agua 418 J/cm3
* Vaporización del Agua: 2575 J/cm3
* Vaporización del Titanio: 49079.7 J/cm3

### **Capacidad Calorífica Específica/Calor Latente de Fusión y Vaporización**

* Capacidad calorífica específica = **Joules/Kg\*K** (K y °C son en este caso intercambiables para la mayoría de los cálculos)
* Calor latente = **J/Kg**
* Punto de ebullición/fusión = **(°C)**

### **Plasma**

El plasma es uno de los cuatro estados fundamentales de la materia, junto con el sólido, el líquido y el gas.

Un plasma es una sustancia gaseosa ionizada, altamente conductora de la electricidad, hasta el punto de que los campos eléctricos y magnéticos de largo alcance dominan el comportamiento de la materia.

La energía impregnada en un plasma es muy variable. Por ejemplo, la llama de una vela es una forma de plasma con muy poca energía y la materia de la que está hecho el núcleo del sol es un plasma con mucha energía.

Por lo tanto, la energía dentro de un plasma o la energía necesaria para crearlo no puede, en general, estimarse sin tener más información.

Si se conoce la masa del plasma, el material del que está hecho y el grado de ionización, se puede estimar la energía de la siguiente manera:

1. Usa la masa molar del material del que está hecho el plasma junto con la masa para calcular el número de átomos en el plasma. Así que si tienes 50 g de plasma, con tu sustancia teniendo una masa molar de 1.007 g/mol, entonces tienes (50 g) / (1.007 g/mol) = 49.6524 mol de átomos = 6.022\*1023 \* 49.6524 átomos = 2.990067528\*1025 átomos. Cuidado: la masa molar de una sustancia no atómica, como el agua, da la cantidad de masa por moléculas, no por átomos.
2. A continuación, queremos calcular la cantidad de átomos ionizados dentro de la sustancia. Si el grado de ionización de la sustancia es x, esto se hace simplemente multiplicando x por la cantidad de átomos calculada en el primer paso.
3. Ahora podemos calcular la energía para convertirlo en plasma: Para ello sólo tenemos que multiplicar la cantidad de átomos ionizados, con la energía de ionización de los átomos en cuestión.

Hay que tener en cuenta que la energía que se utilizó para convertir el material en el estado anterior a su conversión en plasma no se tiene en cuenta aquí. Así que si, por ejemplo, la roca se convierte en plasma, la energía para vaporizarla se puede poner encima de este resultado de cálculo.

Si hay otros estados específicos esos pueden ser usados posiblemente para obtener resultados de una manera más fácil.

Por ejemplo el plasma, para el cual se aplica la física de alta densidad de energía, se define para tener al menos una densidad de energía de 1010 J/m3.

### **Calor, Radiación y Explosiones de tipo Nuclear**

Cuando se trata de una hazaña relacionada únicamente con el calor, todavía podemos conseguir hallar la capacidad destructiva, encontrando la temperatura dada del objeto en cuestión, estimar o calcular su superficie y su emisividad, y aplicar los valores a la siguiente Calculadora:

*Calculadora de Energía de Radiación*

Aunque calcula los Joules por segundo, sigue siendo lo suficientemente fiable para nosotros, aunque hay que tener en cuenta que si los valores introducidos no son extremadamente altos, los resultados probablemente serán decepcionantes. Se suele suponer que sólo 1 segundo del valor de Joules por segundo calculado contribuye a la potencia del ataque, o menos si el objeto sólo tuvo ese calor durante menos de un segundo.

Cuando se trata de una explosión que no deja un cráter detrás, podemos utilizar la siguiente Calculadora:

*Calculadora de Efectos de Armas Nucleares*

Aunque es difícil de usar, tenemos que encontrar el radio de la explosión en cuestión, e insertar el valor del megatón en la calculadora hasta que obtengamos el mismo valor para el "radio de la explosión de aire (cerca de las muertes totales)" que el radio que hemos escalado.

## Volumen, Masa, Tabla de Valores de Destrucción y TNT

Muchas hazañas causan una destrucción visible después de ser preformadas (como dejar un cráter, destruir una montaña/meteoro). Para medir estas hazañas necesitamos saber el Volumen de la materia que fue destruida en el ataque.

El volumen es un espacio compuesto por tres dimensiones perpendiculares, si es una montaña, tiene longitud, anchura y altura. Si es un cráter, tiene longitud, anchura y profundidad.

Aquí hay una página con fórmulas clásicas de formas geométricas clásicas que pueden ser útiles para calcular el volumen:

*Calculadora de Volumen*

Por ejemplo, a veces, cuando intentamos averiguar el volumen de una montaña, podemos utilizar la fórmula de un cono para obtener una estimación aproximada de su tamaño.

Normalmente, después de encontrar el volumen, podemos obtener la medida final en metros cúbicos (m3) o a veces en Kilómetros cúbicos (Km3). En este punto, para obtener la medida de Energía para la hazaña, necesitamos convertir el volumen de cualquier unidad que estemos usando, en Centímetros cúbicos (Cm3 o cc).

He aquí algunos términos que facilitarán dicha conversión:

* 1 km3 = 1000000000 m3
* 1 m3 = 1000000 cm3

### **Valores de Destrucción**

De acuerdo con el método utilizado dentro de los Foros de Naruto, hay diferentes métodos de Destrucción (a falta de un mejor término) que requieren diferentes niveles de energía por cada centímetro cúbico del volumen que se destruyó durante la hazaña:

* **Fragmentación:** Se aplica cuando la materia destruida se convierte en trozos bastante grandes y distinguibles. El valor es de 8 Joules por centímetro cúbico (j/cc).
* **Fragmentación Violenta:** Se aplica cuando la materia destruida se convierte en trozos pequeños pero aún distinguibles. El valor es 69 (j/cc).
* **Pulverización:** Se aplica cuando la materia que fue destruida se convirtió en polvo. Solemos utilizar este valor cuando no vemos restos de la materia que fue destruida tras el ataque. El valor es 214.35 (j/cc).
* **Vaporización:** Se aplica cuando la materia que fue destruida se vaporizó durante el ataque. Al igual que para la Pulverización, solemos utilizar este valor cuando no vemos restos de la materia que fue destruida en el ataque, pero además tiene que haber una cantidad considerable de vapor visible y/o declaraciones de carácter que impliquen la vaporización, normalmente esto último. El valor es 25700 (j/cc).
* **Atomización:** Se aplica sólo si se indica claramente. Describe la energía para separar todos los átomos de una sustancia química. El valor es 30852.2 (j/cc).
* **Destrucción Subatómica:** Se aplica sólo si se indica claramente. Describe la energía necesaria para destruir todos los átomos de una sustancia, separando las partículas de su núcleo. Hay que tener en cuenta que los protones y los neutrones siguen intactos. El valor es 5.403E13 (j/cc).

Estos valores sólo son relevantes para objetos sólidos como rocas, edificios y montañas.

Después de haber determinado tanto el método de destrucción como el volumen (en centímetros cúbicos), multiplicamos ambos valores para obtener el valor de la energía que se ejerció para la hazaña, y así tenemos la capacidad destructiva.

### **Tabla de Valores de Destrucción**

Somos conscientes de que estos valores no captan el complejo tema de la destrucción de materiales en la vida real, en el que intervienen muchos factores como la dureza, la superficie, la fuerza (Presión), el área de efecto, etcétera. Sin embargo, como están ampliamente establecidos, y se ajustan mejor a nuestro sistema simplificado de Potencia de Ataque (Ya que se basa en un sistema de energía lineal más fácil de seguir), no es posible cambiar a un sistema más preciso en este momento.

También se ha intentado utilizar el modelo Kuz-Ram, más preciso, utilizado en la voladura de rocas, que serviría para calcular con precisión la destrucción de la roca, y reconocemos que la fuerza de pulverización en la vida real calculada mediante el modelo Kuz-Ram es mucho mayor que la fuerza de compresión que utilizamos actualmente para nuestras hazañas de pulverización. Esto se debe a otros factores, como que la resistencia a la compresión es un proceso lento, a diferencia de la verdadera pulverización (que se reduce a partículas de polvo), y que la resistencia a la compresión no tiene en cuenta la carga de impacto o los golpes de impacto (golpeo rápido), que son habituales en la ficción. Sin embargo, con el tiempo se descubrió que sólo podía usarse para la fragmentación y pulverización normales, que variaba mucho según el tipo de roca, e incluso entonces no podía usarse para materiales no rocosos como el metal, la madera y similares, lo que hacía inviable su aplicación como método estándar para los valores de cálculo.

#### **Valores de destrucción de la madera**

A continuación se detallan las tablas de valores de destrucción de la madera. En la mayoría de los casos, se puede suponer que la madera destruida es de roble blanco, que tiene un valor de fragmentación de 7.3774 j/cc, un valor de fragmentación violenta de 13.7895 j/cc y un valor de pulverización de 51.297 j/cc.

### **Medidas de TNT**

La mayoría de las veces, al calcular la capacidad destructiva, acabamos con valores de energía extremadamente grandes que son muy largos de escribir, además, aunque se utilicen órdenes de magnitud para "acortar" el número, para la mayoría de la gente, estos grandes valores de energía no significan nada y no pueden clasificarlos fácilmente. Por eso necesitamos convertir los números que obtenemos a medidas de TNT, ya que es un sistema de medición más fácil de entender para una mayor diversidad de personas. Para los valores de energía aún más altos utilizamos Foes.

Para entender el sistema de medición del TNT, primero debemos explicar cómo funciona: 1 gramo de TNT contiene unos 4184 Joules de energía. Por tanto, podemos decir que cada 4184 Joules equivalen a 1 gramo de TNT, y a partir de aquí establecemos un sistema de medición:

Ahora, para convertir el valor de energía en una medida de TNT, tenemos que dividir el valor de energía por 4.184, y luego dividir el resultado de esa división por el orden de magnitud más alto (que sea divisible por 3) que sea inferior/igual al orden de magnitud que se recibió después de la primera división, y eso te dirá la medida de TNT. Por ejemplo:

¿Dónde se registra 2E24 Joules en el sistema de medición TNT?

2E24 / 4.184 = 4.7801147e+20

4.7801147e+20 / 1E18 = 478

Se dividió por 1E21 porque era el orden de magnitud más alto que era a la vez divisible por 3 y más bajo que el orden de magnitud del número que se recibió después de dividir por 4.184, y como el valor se dividió por 1E21, la medida del TNT está en Teratones, según la tabla anterior:

2E24 Joules = 478 Teratones

### **Masa**

Cuando necesites determinar la masa de un objeto, primero debes encontrar su volumen. A continuación, debes estimar de qué tipo de sustancia está hecho el objeto, ya que cada sustancia tiene su propia densidad:

Masa = Volumen \* Densidad

Aquí tienes una tabla de densidades de materiales comunes:

* Corteza continental, piedra y tierra: 2700 Kg/m3
* Meteoritos: 3000-3700 Kg/m3
* Concreto: 2400 Kg/m3
* Roca: 1600-3500 Kg/m3
* Agua: 1000 Kg/m3
* Nubes: 1.003 Kg/m3

## Cálculos de Velocidad

Para calcular la velocidad de un personaje u objeto, la fórmula básica que se utiliza es **V = D/T**, donde V es la velocidad del objeto, D es la distancia que se ha movido el objeto y T es la cantidad de tiempo que ha tardado el personaje/objeto en moverse.

Normalmente, el tiempo que tardó un objeto en moverse la distancia se calcula dividiendo la distancia que otro objeto se movió durante ese tiempo, por la velocidad de ese objeto. Esto requiere conocer la velocidad del otro objeto, por supuesto.

En las siguientes páginas encontrará más detalles, como explicaciones más detalladas sobre cómo calcular la distancia y el tiempo, así como ejemplos sobre cómo calcular la velocidad:

* Hazañas de Esquivar Proyectiles
* Hazañas de Rayos
* Esquivar Laser/Rayos de Luz en la Ficción

#### **Cálculos de Cámara Lenta**

A veces, al calcular la velocidad, uno puede encontrarse con escenas en las que el tiempo parece moverse lentamente desde la perspectiva de un personaje que se mueve rápidamente. Fundamentalmente, los cálculos de velocidad pueden realizarse de la misma manera que los normales en estos casos.

En otras palabras, sólo hay que calcular un marco de tiempo a través del movimiento de un objeto de referencia con velocidad conocida, medir la distancia que el personaje se ha movido durante ese marco de tiempo y dividir la distancia entre la longitud del marco de tiempo (V = D/T).

Sin embargo, a veces el tiempo no sólo se ralentiza, sino que parece totalmente congelado.

En este caso, si se puede confirmar visualmente que un objeto de referencia con velocidad conocida no se ha movido ni siquiera 1 píxel (Lo que requiere que la hazaña se produzca en un medio visual como un cómic, una película o una animación) se puede calcular el marco temporal, diciendo que debe haber sido menor que el tiempo que el objeto habría tardado en moverse 1 píxel.

Si esto no se puede confirmar, normalmente se pueden confirmar otros límites superiores, con una argumentación similar. En los casos con una cámara/punto de vista en movimiento puede ser útil comparar el movimiento con un objeto que se puede suponer estático.

Especialmente para las hazañas escritas, otro método puede ser relevante. En este caso, primero hay que calcular cuántas veces más lento es el tiempo real y luego calcular lo rápido que es realmente un movimiento en ese tiempo, basándose en lo rápido que parece en el tiempo ralentizado.

Así que la fórmula sería (velocidad real del objeto de referencia / velocidad aparente del objeto de referencia) \* velocidad aparente del objeto de interés = velocidad real del objeto de interés

Por ejemplo: Si un objeto que realmente es 1000 m/s rápido parece moverse con sólo 10 m/s en tiempo ralentizado, un personaje que parece moverse con una velocidad humana de 1.4 m/s en tiempo ralentizado se movería con (1000 m/s / 10 m/s) \* 1.4 m/s = 140 m/s.

Los valores útiles para la velocidad aparente de movimiento serían

* Velocidad de caminata humana: 1.4 m/s
* Velocidad humana de trote: 3.71 m/s
* Velocidad de carrera humana: 5-7.7 m/s

A veces incluso se afirma algo como que "el tiempo parece congelado" o que nada se mueve. A menudo este tipo de afirmaciones son hipérboles. Sin embargo, si no es así, se puede suponer que la velocidad aparente del objeto de referencia es inferior o igual a 0.001 m/s.

Ten en cuenta la regla 7 sobre el Tiempo Cinematográfico cuando calcules hazañas que impliquen una ralentización del tiempo.

No asuma que un personaje que ve el mundo en cámara lenta está causado por la dilatación del tiempo. La representación no suele coincidir con el fenómeno de la vida real y el efecto suele estar causado por el hecho de que el personaje es capaz de procesar los acontecimientos muy rápidamente, de modo que le parecen ocurrir en cámara lenta.

#### **Se mueve más rápido de lo que el ojo puede ver**

La visión humana es un tema complejo, ya que el ojo no funciona exactamente como una cámara y el cerebro procesa mucho la imagen dada por el ojo para producir la imagen que vemos. De ahí que cifras comunes como la "velocidad de fotogramas" del ojo humano no puedan utilizarse simplemente para evaluar hazañas de movimiento más rápido de lo que el ojo puede ver.

Dado que podemos ver claramente objetos de tamaño humano en movimiento, como motociclistas o paracaidistas, se puede asumir que los personajes que se mueven más rápido de lo que el ojo humano puede ver deberían moverse más rápido que aquellos, otorgándoles al menos una velocidad subsónica. Esto sólo debe suponerse en condiciones de visión normales. Sin embargo, si la persona cuyo punto de vista tomamos tiene mala vista, si el objetivo está camuflado o muy lejos, o si el entorno es extraordinariamente luminoso u oscuro la hazaña posiblemente no pueda ser utilizada ya que no se dan las condiciones normales de visión.

## Cálculos de Velocidad

### **Cálculo básico de velocidad**

1. Para la velocidad, necesitas dos cosas: Distancia y Tiempo. Se deberá obtener ambos para determinar una velocidad, pero primero concéntrese en uno de estos dos.
2. Para determinar el marco de tiempo, mire a los propios medios. Si la hazaña está en formato de video, se puede determinar fácilmente cuánto tiempo tarda en completarse. Para los videos, determinar a qué fotogramas por segundo se ejecuta el video y contar los fotogramas puede ser una forma extremadamente precisa de dictar el tiempo. La herramienta Watchframebyframe puede ayudar con este proceso. Mirar la marca de tiempo desde el inicio hasta el final de la hazaña también puede ser aceptable para hazañas más largas. Si los medios no están basados ​​en video, vea si hay alguna indicación de una hora. ¿Un personaje habla de cuánto tiempo tomó? Si es así, usa esto. Si no es así y no hay otra forma de determinar la velocidad, se deberá asumir un marco de tiempo. Si fue una hazaña muy rápida, suponga 1 segundo. Si fue más largo, de 1 minuto a más de 10 minutos puede funcionar. Elija lo que tenga más sentido en el contexto de la hazaña. Una vez que tenga este tiempo, convierta cualquier valor que tenga **en segundos**.
3. Ahora que se tiene un marco de tiempo, se necesita una distancia. Esto se puede recopilar de varias maneras. Si algo dentro de la hazaña te da una distancia (Por ejemplo, Flash dice que acaba de correr por la ciudad), tómalo y convierte la distancia recorrida **en metros**; esta conversión a metros se aplica a la escala de píxeles y al Tamaño Angular. Cualquiera que sea su resultado, debe estar en metros. La siguiente opción es la escala de píxeles, que será la más utilizada. Para escalar píxeles, se necesitará un programa capaz de capturar imágenes y alterarlas. Se pueden usar dos programas separados para lograr esto, o un solo programa si corresponde. Gyazo y Paint.net se pueden usar para la captura y alteración de imágenes, respectivamente. Si está capturando un video de YouTube, intente incluir la pantalla completa como referencia, que es de 854x480 píxeles cuando se captura con Gyazo. Una vez que pueda comenzar a escalar píxeles, muestre la imagen completa y comience a trabajar. Si la distancia que desea medir no se encuentra fácilmente, colóquela en perspectiva con otro objeto/personaje en la toma. No siempre tendrá la gracia de saber la distancia o la altura de lo que quiere, así que sea creativo. Si hay un hombre adulto en la toma, mídelo en píxeles y toma la altura promedio de los hombres, que es de aproximadamente 177 centímetros, y averigua cuántos centímetros/metros vale cada píxel. Una vez que tenga esto, puede trabajar desde allí. A veces, es posible que necesite escalar un objeto a algo de altura conocida (X) a un objeto de altura desconocida (Y) y aplicar la altura del objeto ahora encontrado (Y) a un nuevo objeto (Z) que anteriormente no era escalable, debido a la falta de un objeto de distancia conocida en la pantalla. Una vez que haya determinado cuántos metros/centímetros vale un píxel, mida la distancia en cuestión para determinar la distancia real recorrida. Para que el Tamaño Angular, siga la guía en nuestro. Recuerda convertir a metros si estuvieras usando cualquier otra medida. Si la distancia no tiene un ángulo perfecto (No 0, 90, 180, 270 o 360 grados), deberá tomar la altura y la longitud, con origen en la posición inicial, y encontrar la hipotenusa para obtener una distancia precisa. Siéntete libre de usar la calculadora de hipotenusa de Google o ingresa la fórmula tú mismo (c=a2+b2, donde a2+b2 está debajo del símbolo de la raíz cuadrada). Si la distancia se puede determinar mediante un ángulo de 90 grados, hágalo para ahorrar tiempo. Paint.net tiene un indicador angular incorporado para la función de línea.
4. Con la distancia y el tiempo, divide la distancia recorrida en metros por el tiempo en segundos. V = D/T cuando V es la velocidad en metros por segundo, D es la distancia en metros y T es el tiempo en segundos. Este es su resultado y el cálculo está completo.

### **Calculo de velocidad por comparación**

A menudo, una distancia no será comprobable o no será precisa en comparación con lo que realmente sucedió. Los medios a menudo representan personajes extremadamente rápidos que se mueven a velocidades moderadas para el disfrute de la audiencia; nadie quiere que una pelea termine en medio segundo. Para determinar la velocidad de dichos personajes, deberá comparar la velocidad de un objeto conocido con la de un objeto desconocido. Esto se hace principalmente para esquivar balas y rayos.

1. Determine la verdadera velocidad del objeto conocido. Si hay una flecha disparada al personaje, determine la velocidad de la flecha. Por ejemplo, la velocidad promedio de una flecha de arco compuesto es de aproximadamente 100 m/s. Si encuentra una velocidad que no está en metros por segundo, **conviértala a metros por segundo**. Si se usó un arma, determine qué arma es y la velocidad de la misma. Trate de usar la fuente más precisa y con base científica posible. Recuerde, si el hecho de que está buscando no es de conocimiento común, NECESITA citar sus fuentes. Para poner algo como un enlace en el editor de código fuente, use un corchete que contenga el enlace y las palabras; use dos para artículos/fuentes en wiki (por ejemplo, **[.[Amon (StarCraft)]]** sin el punto entre corchetes; **(https://www.outdoorlife.com/features/ chasing-speed-fastest-compound-bow/ 100 m/s)** reemplazando el paréntesis por un solo corchete). Para los rayos, este Wiki usa 4.4x105 metros por segundo como la velocidad promedio de los rayos. Una vez que tenga su velocidad, es hora de compararla con el objeto/personaje de velocidad desconocida.
2. Determina la distancia que se movió el objeto conocido. Siga el Paso 3 anterior de escalado de píxeles para hacer esto. Una vez que tenga la distancia para el objeto conocido, debe determinar qué tan "rápido" se estaba moviendo.
3. Encuentra un marco de tiempo para el objeto conocido. Siga el Paso 2 anterior para hacer esto. Una vez que tenga esto, puede determinar la 'velocidad' de su objeto conocido.
4. Divida la distancia en el tiempo como se hizo en el Paso 4 anterior. Ahora tendrá la velocidad a la que parecía moverse el objeto, así como la velocidad real del objeto. Recuerde, debe obtener ambos en **metros por segundo**. Para un rayo, toma el valor de 4.4x105 y divídelo por la cantidad que encontraste. Este es tu multiplicador para la velocidad del personaje desconocido. Por ejemplo, si el rayo parece moverse a 63,8349 m/s, sabrá que la escena se mueve a 6892,781x más rápido de lo normal.
5. Repita los Pasos 2 a 4 actuales para la velocidad del objeto desconocido. Una vez que tenga esa velocidad, puede terminar el cálculo.
6. Multiplique su multiplicador previamente determinado por el valor encontrado del personaje desconocido para determinar la verdadera velocidad del personaje desconocido. El cálculo ahora está finalizado.

Hay formas más avanzadas de encontrar la velocidad, como la velocidad de rotación, pero la mayoría de las formas de cálculo menos obvias se pueden aprender a medida que avanza.

## Cálculos de Potencia de Ataque

El AP se puede usar para obtener una variedad de estadísticas. Por ejemplo, AP puede conducir a encontrar Durabilidad, Fuerza de golpe e incluso usa lo que necesitaría para encontrar Fuerza de elevación, siempre que el método que esté usando necesite Masa. Dicho esto, AP es mucho más variable y puede ser más difícil de encontrar. encontrar que la velocidad. Las formas comunes de AP generalmente se pueden ver en Destrucción, Explosiones y Energía cinética, aunque hay muchas más formas de obtener AP que estas (Calor latente, Energía de enlace gravitacional y más). Primero debe determinar qué método usar antes de continuar. ¿Algo se destruyó, se agrietó, se rompió o incluso se vaporizó? Usa la destrucción. Si se desencadenó una explosión, utilice Explosiones. Si algo se movió a altas velocidades, usa energía cinética.

* Tenga en cuenta que si usa energía cinética, NO use el Apilamiento de Cálculo, este ocurre cuando se usa un valor determinado por otro cálculo de otra escena y lo usa en su cálculo (Por ejemplo, usar la velocidad de otro cálculo como valor para su energía cinética).

Si bien esto no será tan profundo como la sección de Velocidad, brevemente pasará por alto lo que se debe hacer para encontrar resultados AP para estos tres métodos comunes.

### **Destrucción**

1. Para Destrucción, debe determinar el volumen en centímetros cúbicos. Primero, elige la fórmula más precisa para el objeto destruido. Vea aquí para fórmulas geométricas.
2. A continuación, debe medir el objeto con una escala de píxeles, como se muestra en el primer Paso 3, o una declaración. Encuentre todos los valores necesarios para completar su fórmula. Para cubos y esferas, todo lo que necesitará es un valor único. Para otros necesitarás más. Recuerde, si no puede encontrar el tamaño real del objeto, sea creativo y busque objetos alrededor de su objetivo para obtener una comparación para usar. Para el volumen de destrucción, mida en **centímetros**.
3. Ahora que tiene las entradas para la fórmula en centímetros, ingrese los valores para obtener su resultado en centímetros cúbicos.

### **Explosiones 1**

1. Para explosiones, todo lo que necesitarás es radio. Obtenga este valor de cualquier manera que pueda e ingrese el radio en esta calculadora. Cambie el rendimiento de megatones hasta que aparezca el valor de su radio. Utilice el radio de explosión en el aire (Ya sea destrucción generalizada o muertes casi totales) como su radio.
2. Ahora toma el valor que encontraste y divídelo entre 2. El cálculo está completo.

### **Explosiones 2**

También tiene la capacidad de calcular manualmente el rendimiento con una fórmula. Esto es un poco más complicado, pero ayudará a la precisión. Si está interesado en usar esta fórmula, consulte la esta página.

### **Energía Cinética**

1. La energía cinética, o EC, es la energía que tiene un objeto mientras se mueve. La fórmula es EC = 0.5xMxV2, donde KE es la energía cinética en Joules, M es la masa en kilogramos y V es la velocidad en metros por segundo. Como parece, necesitas encontrar la velocidad y la masa. Encuentra la masa. Para hacer esto, mida el volumen del objeto como se indica en los Pasos de destrucción 1 y 2. A veces, la masa ya se conocerá, como la masa de un automóvil o de un ser humano. Si esto está disponible para usted, use esta masa.
2. Ahora encuentra la densidad de lo que se mueve. Las densidades varían según el objeto, así que asegúrese de citar dónde encontró esta densidad a menos que sea de conocimiento común. Por ejemplo, la densidad de las nubes es 1.003 kg/cm3.
3. Una vez que tengas la densidad y el volumen, multiplica los valores para obtener la masa. Si todo se hizo correctamente, el valor que tiene ahora debería ser la masa del objeto que se mueve/se mueve en kilogramos.
4. Obtener velocidad. Consulte Cálculos de velocidad arriba para obtener más información sobre cómo obtener la velocidad.
5. Ingrese su valor de velocidad obtenido en **metros por segundo** y su valor de masa obtenido en **kilogramos**. Cuando se pone en la fórmula, el resultado será su energía en Joules.

### **Otros**

Hay muchas otras formas de calcular AP, pero otras tres notables son la conversión de masa-energía, la fuerza de corte y la energía de enlace gravitacional. El primero solo se puede utilizar si dicho método se establece explícitamente. Sin embargo, si se establece este tipo de conversión, puede usar la fórmula E = Mc2, donde E es energía en Joules, M es masa en kilogramos y c es la velocidad de la luz en metros por segundo. Fuerza de Cizallamiento es lo que se usa para cortar o rebanar hazañas. La energía de enlace gravitacional es la energía necesaria para unir un planeta, como su nombre lo indica, si el planeta es destruido, podrá usar esta fórmula como mínimo, ya que su GBE ha sido superado. Esta calculadora puede encontrar GBE, siempre se que puedan proporcionar los valores.

## Unidades y Valores

Esta sección brindará una breve descripción general de los valores que se usan comúnmente, y qué significan y para qué se usan.

* **Distancia:**
	+ Centímetro: 1/100 de un metro.
	+ Pulgada: Una pequeña medida imperial. Igual a 2.54 centímetros.
	+ Metro: Una medida estándar de distancia. Igual a 3.28 pies.
	+ Kilómetro: 1000 metros.
	+ Milla: Una gran medida imperial. Igual a 1.61 kilómetros o 5280 pies.
	+ Año luz: La distancia que recorre la luz en un año. Igual a 9.46x1015 metros, 9.46x1012 kilómetros o 5.879x1012 millas.
* **Energía:**
	+ **Ergio:** Una unidad muy pequeña de medida de energía. Igual a 10-7 Joules.
	+ **Joule:** La unidad SI para trabajo o energía.
	+ **Vatio/Watt:** Medida de energía persistente. Igual a 1 julio por segundo, y es igual a un julio en la mayoría de los escenarios.
	+ **Tonelada de TNT:** Energía equivalente a la liberación explosiva de 1 tonelada métrica de TNT. Igual a 4.184x109 Joules.
	+ Foe: **Energía igual a la de una supernova estándar. Igual a 1044 Joules o 1051 Ergios.**

## Lista de Calculadoras

* Calculadora de elipsoides
* Calculadora de movimiento de proyectiles
* Calculadora de parámetros planetarios
* Calculadora de relatividad
* Calculadora de destrucción de asteroides
* Calculadora de asteroides/cometas
* Calculadora multipropósito
* Una calculadora que puede calcular cifras de hasta miles de dígitos de precisión
* Una calculadora que puede manejar y calcular números hasta 101010 (10 elevado a la potencia de sí mismo 1010 veces)
* Calculadora de lentes ópticas
* Calculadora de la velocidad de un tsunami
* Calculadora científica avanzada general
* Calculadora de integrales
* Calculadora de derivadas
* Calculadora de caída libre con resistencia del aire
* Otra calculadora para bombas nucleares

## Véase también

* Guía de Cálculo
* Hazañas de Conversión de Masa-Energía
* Agujeros Negros en la Ficción
* Hazañas de Rayos
* Esquivar Laser/Rayos de Luz en la Ficción
* Cálculos de Nubes
* Cálculos de Tormentas
* Cálculos de Rendimiento de Explosión
* Ley Cuadrática Inversa
* Otras Instrucciones de Cálculo