recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Hwacha

### Effet

Ne réalise qu'une seule attaque par bataille, avant même que les joueurs placent leurs unités. Cette attaque unique touche toutes les unités ennemies, et elle est réalisée avec un bonus de +2. L'unité lance 1D8 par unité ennemie et tue la cible sur un 8 ou plus. Après son attaque, n’importe quel ennemi peut la tuer automatiquement en étant placé face à elle

## Présentation

Unité d’artillerie ne réalisant qu'une seule attaque par bataille, avant même que les joueurs ne placent leurs unités. Cette attaque unique touche toutes les unités ennemies, et elle est réalisée avec un bonus de +2. La hwacha lance 1D8 par unité ennemie et tue la cible sur un 8 ou plus. Après son attaque, n’importe quel ennemi peut la tuer automatiquement, en étant placé face à elle. Même si elle est placée dans le surnombre, elle ne peut pas tuer d'unités ennemies avec l'effet de surnombre. Si le joueur ennemi a des forteresses, celles-ci attaquent après la hwacha.

## Histoire

La Hwacha est une forme de chariot aménagé afin de pouvoir propulser une centaine de lances presque simultanément. Les lances de feu utilisées consistaient en de simples lances sur lesquelles étaient fixés des cylindres remplis de poudre à canon. Une fois allumé, le cylindre propulsait la lance en l'air avant de venir se planter dans les rangs ennemis. La hwacha permettait donc à un nombre limité de personnes de faire une très grande quantité de pertes ennemies. L'arme, bien que redoutable, était coûteuse et longue à charger.

Cette arme se révéla particulièrement redoutable lors de l'invasion de la Corée par le Japon, puisque les samouraïs japonais se déplaçaient en rangs serrés, ce qui en faisait des cibles idéales. Avec quelques-unes de ces machines de leur côté, quelques milliers de coréens ont pu repousser 30 000 japonais pendant la guerre d'Imjin.

Le bonus représente donc cette unité, avec sa capacité à changer complètement le cours d'une bataille avec quelques tirs bien placés. Elle peut donc causer de nombreuses morts adverses avant même que les unités ennemies aient pu commencer à combattre. De l'autre côté, pour représenter son temps de chargement important, la hwacha ne peut attaquer qu'une fois par bataille, la laissant complètement sans défense pour le reste du combat. C'est pourquoi elle perd automatiquement tout duel après son tir, car elle n'a plus de munitions. Son prix est également élevé pour imiter d'un côté son coût élevé dans la réalité, mais aussi pour que le joueur ne puisse en avoir qu'en fin de partie, représentant la période Joseon où la hwacha fût conçue. La composition de son prix contient des éléments nécessaires à la fabrication de la poudre noire, tels que les céréales représentant la paille, ainsi que beaucoup d'eau. Enfin, l'unité représente l'avancée technologique des coréens, ayant accès à des armes aussi avancées que celle-ci.
Ahmudan

## Caractéristiques

### Effet

Les unités basiques coûtent un habitant seulement mais elles disparaissent à la fin du tour. Il est nécessaire d'avoir un winhmu pour fabriquer deux unités basiques. Le prix de toutes les merveilles baisse de 5 or à chaque victoire militaire

## Présentation

Le prix de toutes les merveilles baisse de 5 or à chaque victoire militaire. Les unités basiques coûtent un habitant seulement mais elles disparaissent à la fin du tour, après le conseil. De plus, le joueur birman doit posséder un winhmu pour chaque paire d’unités basiques qu’il veut construire. Les unités disparaissant à la fin du tour ne sont pas considérées comme vaincues vis-à-vis des merveilles, mais elles le sont si elles meurent au combat avant d’atteindre la fin du tour. Si une unité basique est vaincue puis sauvée au même tour, elle disparait malgré tout après le conseil.

## Histoire

Le système Ahmudan était une organisation militaire utilisée dans les royaumes birmans. Celui-ci utilisait la conscription en temps de guerre, tandis que l'armée se limitait à la garde du palais en temps de paix. Une partie importante de l'armée permanente était constituée d'unités étrangères et de mercenaires. Pour les unités particulières comme la cavalerie, l'artillerie ou l'éléphanterie, les birmans recrutaient les soldats dans certains villages dont le savoir se transmettait de génération en génération.

Certains rois conquérants, comme Anawrahta, menaient très régulièrement des campagnes militaires pour étendre l'influence des birmans. Certaines furent des succès, comme la mise à sac de Thaton, devenue une légende. Anawrahta fit venir dans son royaume les artisans de la ville vaincue pour avoir plus de main-d'œuvre qualifiée et construire d'autres monuments religieux.

Le bonus représente donc ces deux aspects. D'abord, l'utilisation de la conscription en temps de campagne, avec les unités pouvant être achetée seulement un habitant mais disparaissant en fin de tour. Il est aussi possible que les birmans empruntent des unités de leur allié s'ils en ont un, qui serviront donc d'armée permanente aux côtés des régiments Ahmudan et des Winhmu. Ensuite, avec le prix des prochaines merveilles baissant après chaque bataille remportée, la venue des artisans des villes vaincues est reproduite dans le jeu, facilitant ainsi la construction de monument. Les exploits militaires et la construction de nombreuses pagodes feront la renommée de la Birmanie pendant plusieurs siècles, et c'est justement les victoires militaires et culturelles qui correspondent le mieux aux birmans.

## Galerie

Territoire du royaume de Pagan, avec la ville de Thaton visibleAnawrahta, conquérant birman
Mangudaï

### Effet

Peut se renseigner sur un joueur à la place de participer à une bataille. Chaque renseignement révèle 2 cartes du joueur à la bataille suivante. Après la bataille, les renseignements contre le joueur retombent à zéro

## Complément

### Obtention

Achat, production aléatoire par le bonus secondaire

## Présentation

Unité d’archerie pouvant se renseigner sur un joueur au lieu de participer à une bataille. Lors de la bataille, la cible doit placer face visible deux cartes par renseignement, puis les mongols placent leurs unités en face des cartes révélées. Enfin, les deux joueurs placent le reste des unités de manière classique. Après la bataille, les renseignements contre le joueur retombent à zéro.

## Histoire

La tribu de Manghit est une tribu mongole ayant rejoint l'empire mongol durant l'unification des clans mongols. Elle a contribué à l'armée mongole en fournissant une grande quantité de troupes, appelées mangudaïs, qui servaient dans l'avant-garde. Leur tactique était la tactique classique des armées d'archers de cavalerie nomades : attaquer en essaims, cribler l'armée ennemie de flèche en étant mobiles pour rester hors de portée, et grâce à cette tactique désorganiser et démoraliser les troupes ennemies, permettant à la cavalerie lourde de faire une charge frontale. Ils utilisaient également la flèche du Parthe, c'est-à-dire feindre une retraite pour pousser l'ennemi à les poursuivre de manière désorganisée, et se retourner pendant la fuite pour leur tirer dessus et prendre l'avantage. Ils pouvaient profiter de plusieurs chevaux afin d'avoir toujours une monture reposée à utiliser, et utilisaient un arc composite qui possédait de meilleures propriétés qu'un arc de bois classique, comme une meilleure pénétration.

Les mangudaïs servaient donc dans l'avant-garde mongole. Celle-ci avait plusieurs fonctions, notamment se renseigner sur les troupes ennemies, que ce soit leur composition, leur nombre et leurs déplacements, ainsi que d'autres informations pouvant être importantes. Au besoin, ils pouvaient prendre l'initiative d'attaquer l'ennemi, que ce soit pour donner le temps à l'armée principal d'arriver ou pour l'épargner d'un combat ne nécessitant pas autant de troupes. L'avant-garde mongole était suffisamment puissante pour pouvoir faire face à des armées complètes, et ce n'est qu'une avant-garde qui sema le chaos dans l'Europe de l'Est et l'Asie centrale, en étant menée par Subötai et Djebé.

L'unité représente donc l'avant-garde mongole, ayant la tâche de se renseigner sur les troupes ennemies. Ainsi, au moment d'attaquer, il sera possible de placer les troupes de la manière la plus adéquate, en accumulant le plus d'avantages stratégique possible. Ainsi, en conjonction avec le bonus principal, les mongols peuvent être opportunistes et à l'affut des faiblesses dans les camps ennemis, pour attaquer au bon moment et répartir les troupes de la bonne façon. Une fois que l'avant-garde de mangudaïs s'est renseignée sur l'adversaire, les mongols peuvent envoyer l'ensemble de l'armée en attaque, reproduisant le fonctionnement historique de l'armée mongole.
Cité d'Ophir

## Présentation

Le minerai, le bétail et l’eau produits par les bantous peuvent être vendus deux or de plus. Si un joueur récupère une de ces ressources, il ne peut pas la vendre deux or de plus. Le bonus prend en compte l’eau, le bétail et le minerai produits par les merveilles bantoues, mais pas ceux ayant été produits par des joueurs étrangers, obtenus par pillage ou occupation.

## Histoire

La cité d'Ophir est une ville légendaire à la très grande richesse, dont le roi Salomon recevait régulièrement des cargaisons d'or et autres matériaux précieux. Plusieurs villes et régions ont reçu ce surnom en pensant avoir retrouvé l'ancienne ville légendaire, et les villes bantoues, notamment le Grand Zimbabwe, reçurent ce nom.

Leur principale source de richesse était l'exportation d'or trouvé dans les rivières aurifères et dans les mines régionales, ainsi que l'ivoire et le cuivre. Lorsque l'empire du Monomotapa, un des royaumes d'origine bantoue, épuisa l'or contenu dans ses rivières, leur pouvoir déclina et ils se tournèrent alors vers le commerce d'esclaves pour pallier ce manque. C'est d'ailleurs ce commerce de l'or qui convainc les Néerlandais à fonder leur colonie en Afrique du Sud, pensant que cet empire détenait effectivement les anciennes mines du roi Salomon. De manière générale, le bonus représente l'un des vecteurs ayant contribué à la puissance des royaumes bantous. En dehors du Monomotapa, presque tous les royaumes héritiers de l'expansion bantoue trouvaient l'origine de leur richesse par l'exportation d'ivoire et autres produits d'origine animale pour les royaumes pastoraux, et de sel, de cuivre et d'or pour les royaumes sédentaires miniers.

Le bonus représente la richesse en or dans les mines et les rivières, représentée avec un minerai valant plus cher à la vente car contenant plus de métaux précieux, ainsi qu'une eau plus chère également car contenant de l'or. Il représente également la vente d'ivoire, un matériau précieux d'origine animale. Ces trois ressources sont donc vendues 2 or de plus. De plus, cela va pousser le joueur bantou à construire de nombreuses mines pour devenir le seigneur des mines, appelé Monomotapa en portugais.

## Trivia

- A la base, le bonus n'augmentait que de 1 or le prix de vente de l'eau, produite ou non.

## Galerie

Symbole du royaume du ZimbabweBlason de l'Empire du Monomotapa
Malais

## Caractéristiques

### Bonus principal

Hégémonie de SriwijayaChaque port augmente de 1 or le gain d’or des malais aux échanges, et chaque paire de ports ennemis le baisse de 1. Au maximum le gain peut atteindre 10 or, au minimum il peut descendre à 1 or

### Bonus secondaire

Entrepôt de SumatraLes ressources obtenues par échange peuvent être conservées pour être échangées ou utilisées. Un joueur donnant une ressource n'étant pas actuellement conservée obtient le double de son gain d’or (avant d'ajouter les potentiels bonus en gain d'or)

### Unité unique

Orang LautUnité d’artillerie pouvant passer son tour pour piller un port ennemi à distance

## Informations supplémentaires

### Merveille

Borobudur

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## Présentation

Des marchands du monde entier se ruent dans votre royaume, déposant leurs précieuses cargaisons dans vos nombreux et immenses entrepôts, au point qu’il est impossible de différencier les biens que vous produisez de ceux qui viennent de l’étranger.

Depuis de nombreuses années, vous avez le monopole du commerce, prenant soin d’annihiler les concurrents tentant de rivaliser avec vous. Mais malgré vos soins, ces rivaux se multiplient et gagnent en puissance, sonnant peut-être la fin d’une époque de prospérité pour votre peuple.

Pourrez-vous éliminer les menaces et garder le monopole du commerce pour parvenir ainsi à un âge d’or ?
Lituaniens

## Caractéristiques

### Bonus principal

Principautés ruthéniennesLes lituaniens peuvent acheter des principautés pour 15 or. Celles-ci produisent 1 habitant et 1D10 or. Perdre une bataille détruit toutes les principautés

### Bonus secondaire

Derniers païensLes merveilles ennemies n’ont aucun effet néfaste sur les lituaniens

### Unité unique

LeitisUnité d’infanterie octroyant un bonus de +1 à la cavalerie alliée présente dans la bataille. Elle produit également 3 or en défense

## Informations supplémentaires

### Merveille

Trakai

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## Présentation

La fidélité de vos citoyens envers les dieux de leurs ancêtres leur a valu le titre de derniers païens d’Europe. Les hordes de croisés et d’inquisiteurs se multiplient, cherchant à vous faire plier. Qui remportera cet ultime combat entre chrétiens et païens ?

En attendant, vous continuez à étendre votre influence sur les vastes restes des empires alentour, ruinés depuis les dernières invasions de nomades. La loyauté des territoires acquis est vacillante, et vous savez qu’ils vous abandonneront si la situation devient trop critique pour eux.

Pourrez-vous bâtir un vaste empire stable malgré les bases chancelantes de votre domination, jusqu’à atteindre un âge d’or ?
Guildes du Sud

## Caractéristiques

### Effet

Être Trésorier permet à chaque ville de remplacer le bâtiment multiplicateur d’une ressource

## Présentation

Être Trésorier permet à chaque ville de remplacer le bâtiment multiplicateur d’une ressource. Il n'est possible ni de cumuler l'effet de plusieurs villes sur une même ressource, ni de cumuler l'effet d'une ville avec un bâtiment multiplicateur déjà existant, ni de cumuler l'effet d'une ville avec une merveille ayant un pouvoir similaire. Il n'est pas possible de remplacer la foire avec ce bonus, mais uniquement les bâtiments multiplicateurs liés aux autres ressources que l’or ou les habitants.

## Histoire

Dans le Sud de l'Inde, de nombreuses guildes avaient le pouvoir. Les plus puissantes et connues étaient les guildes de marchands. Ainsi, les différentes dynasties de l'Inde du Sud favorisaient par ces guildes le commerce internes et les artisans, ce qui leur permit d'obtenir une excellente économie. Ces guildes opéraient souvent dans les temples ou à proximité de ceux-ci. Elles étaient si puissantes qu'elles possédaient des troupes, des immunités, faisaient des échanges à l'international et pouvaient être considérées comme des états à part entières, à l'intérieur des états dravidiens. Elles finançaient les rois, qui faisaient leur maximum pour les attirer chez eux et les accommoder.

De plus, les dravidiens sont particulièrement renommés pour un grand nombre de ressources, presque toutes les ressources pouvant être produites dans le Coronam. En voici des exemples :

* Ils avaient un système d'irrigation élaboré, avec des lacs artificiels et autres canaux, permettant leur agriculture intensive.
* Ils exportaient des vêtements en coton en grande quantité et donnèrent naissance à de puissantes guildes de tisserands.
* Ils produisaient des métaux et alliages reconnus à l'international, comme l'acier Wootz, et en exportaient en grande quantité également.
* L'agriculture avait un rôle capital et donna naissance à la communauté Vellalar, très puissante au sein des royaumes indiens.
* Les côtes étaient aménagées en un réseau de ports, favorisant commerce et construction de navires
* Parmi les principales ressources exportées, il y avait de l'ivoire et de la porcelaine en quantité
* Les parfumeurs et producteurs de ghee (une sorte de beurre clarifié, utilisé comme huile) étaient favorisés.
* Il y avait également une classe d'artisan joaillier aussi renommée que celle des tisserands dravidiens.

Le bonus représente donc la formidable économie des dravidiens, avec la possibilité de doubler la production de certaines ressources. Il faut pour cela être Trésorier car ce sont le commerce et les guildes de marchands qui ont permis la mise en place de cette dynamique. Et justement, le joueur fera des villes pour exploiter ce bonus, ce qui l'aidera à obtenir le titre, reproduisant l'urbanisme de l'Inde du Sud. C'est en effet ces villes centrales, appelés Nagaram, qui permettaient le rassemblement au même endroit des ressources, des artisans et des marchands et ainsi la création et l'essor de ces guildes. Une fois le titre acquis, des guildes se forment, doublant la production d'une ressource donnée.
Kanembous

## Caractéristiques

### Bonus principal

Cités nomadesLes villes et la capitale peuvent être désactivées pendant un tour, les rendant intouchables (pillage, occupation et conversion impossible), mais elles ne produisent rien ce tour-là. Au tour suivant, elles produisent le maximum d’or ainsi qu'un habitant étranger plus un par cima, en plus de leur production d'habitants habituelle

### Bonus secondaire

Captures de kouffarLes habitants étrangers peuvent être vendus 7 or ou échangés avec un gain à l'échange de 5 or. Un habitant étranger est un habitant n'étant pas produit par les kanembous, obtenu par échange, pillage, occupation, vol ou par le bonus principal

### Unité unique

CimaUnité de cavalerie permettant aux villes et capitale de produire un habitant étranger après avoir été désactivées pendant un tour. Elle est obtenue en sacrifiant soit une forteresse possédée, soit un bâtiment ennemi en cours de conversion

## Informations supplémentaires

### Merveille

Djado

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## Présentation

Alors que vos éclaireurs partent à la recherche d’une nouvelle oasis pouvant accueillir votre cité, vos gardes des frontières vous font le rapport du nombre de kouffar capturés lors des dernières razzias. Vous savez que grâce à ces nombreuses captures, vous pourrez davantage développer votre empire.

Cependant, vos razzias à répétition exaspèrent vos voisins, et justifier ces agissements au nom de la foi n’est plus suffisant. Si vous voulez continuer de prospérer, il faudra soit chercher un autre moyen de s’enrichir, soit développer davantage votre armée.

Pourrez-vous mener votre peuple à la prospérité, peu importe le moyen, afin de parvenir à un âge d’or ?
Swahilis

## Caractéristiques

### Bonus principal

ZanguebarLes villes sont remplacés par des comptoirs. Ceux-ci produisent chacun des ressources différentes au lieu de produire 1 habitant et 1D10 or. Chaque comptoir produit plus que le comptoir précédent

### Bonus secondaire

Refuge de l’OrientAprès une bataille entre 2 autres joueurs que les swahilis, le prochain comptoir ou la prochaine merveille perds son coût en habitants

### Unité unique

MtepeUnité d’artillerie permettant d’obtenir le double du gain d'un échange, à l’échange d’une ressource produite

## Informations supplémentaires

### Merveille

Kilwa Kisiwani

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## Présentation

À la tête de votre cité-État swahilie, bâtissez une multitude de comptoirs en vous aventurant toujours plus loin dans les terres africaines, afin de ramener de précieuses ressources à vos marchands. Ils sauront en tirer un maximum de profits, ce qui permettra à votre cité de croître davantage.

Loin des conflits, votre ville est vue comme un havre de paix pour les citoyens des nations en guerres. Bientôt, vous assisterez à l’arrivée de nombreuses familles cherchant refuge chez vous, apportant main-d’œuvre et connaissances.

Saurez-vous gérer vos routes commerciales ainsi que l’afflux de réfugiés, et à en tirer parti pour atteindre un âge d’or ?
Vikings

## Caractéristiques

### Bonus principal

Explorateurs du NordLes langskips peuvent partir en expédition pour faire avancer la jauge d’exploration de 1. La jauge comporte plusieurs paliers, permettant aux langskips partis en exploration de produire des ressources. Un langskip parti explorer ne peut pas participer aux combats ni utiliser le bonus secondaire

### Bonus secondaire

Âge des vikingsChaque langskip peut voler 5 or à un joueur, parmi les 2 joueurs possédant le moins d'unités et de forteresses. S'il y a plus de 2 joueurs ayant le minimum d'unités, ils peuvent tous être visés par le bonus. Une fois que les vikings construisent leur première merveille, ils perdent ce bonus

### Unité unique

LangskipUnité d’artillerie ignorant les forteresses. Elle peut attaquer après avoir défendu

## Informations supplémentaires

### Merveille

Stavkirke de Heddal

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## Présentation

Les vastes étendues glacées qui s’étendent sous vos yeux n’ont pas beaucoup de choses à vous offrir, mais elles forgèrent la volonté de votre peuple. Déterminés à chercher un moyen de prospérer, vos hommes bravèrent les mers tumultueuses à la recherche de richesses et de terres plus fertiles.

Alors que votre flotte ramène de plus en plus de butin tout en semant la terreur là où elle passe, certains de vos explorateurs vous rapporte la découverte d’un nouveau continent inconnu, n’apparaissant sur aucune carte de votre époque.

Pourrez-vous guider les vikings à travers ces découvertes afin d’en tirer profit et d’atteindre ainsi un âge d’or ?
Bulgares

## Caractéristiques

### Bonus principal

Prétentions impérialesLes bulgares ont un rival, défini au début de chaque tour. Ce rival est le joueur ayant produit le plus d'or pendant la production. Ils ont un bonus de +2 contre le rival par titre qu'il possède. Les bulgares gagnent 1 point d’empire par destruction de bâtiment du rival, 2 points s’ils n’ont pas de rival et 3 points par vol de titre au rival. En accumulant 15 points, ils remportent la partie

### Bonus secondaire

Révolte des AssénidesSi les bulgares sont ignorés, ils obtiennent une forteresse ou une unité basique. On considère qu'ils sont ignorés si le rival combat un autre joueur qu'eux ou si aucun joueur ne fait d'échanges avec eux

### Unité unique

TzarUnité de cavalerie donnant +2 à chaque titre. Il s'obtient en s'alliant avec le rival ou en le soumettant. Lors de l'obtention, une unité de cavalerie basique est changée en tzar. Il faut donc une unité de cavalerie au minimum pour l'obtenir

## Informations supplémentaires

### Merveille

Tsarevets

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## Présentation

Vous avez été chassé de chez vous, vous retrouvant alors vers les Carpates et les rives du Danube. Mais votre peuple refuse de rester sur cette défaite, et avec votre aide il est parvenu à former un grand et puissant khanat. Votre rêve : que ce dernier soit reconnu comme un empire par le monde entier.

En face de vous, d’autres empires vous affrontent. Ils incarnent tout ce que vous voulez devenir, et ils sont décidés à détruire vos ambitions. Mais ils sous-estiment votre détermination et votre capacité à rassembler des forces toujours plus importantes.

Pourrez-vous guider le khanat bulgare afin qu’il soit considéré comme un grand empire, parvenant ainsi à un âge d’or ?
Inuits

## Caractéristiques

### Bonus principal

Cercle polaireA chaque fois qu'un poisson est produit, un bois est produit en bonus, et à chaque fois qu'un bétail est produit, un tissu est produit en bonus. Au début de chaque tour, les inuits doivent lancer 1D8. Sur un 5 ou plus, le blizzard se lève, empêchant les attaques ennemies et les échanges pendant le tour. Sur un 4 ou moins, le tour se déroule normalement

### Bonus secondaire

Culture de ThuléChaque ville et capitale est relié à une zone de récolte à sa construction. Chaque zone de récolte permet à 2 unités de produire une ressource, en passant leur tour. La ressource produite dépend de la zone de récolte qui a été associée à la ville à sa construction

### Unité unique

QamutikUnité d'artillerie permettant soit de faire deux échanges pendant le blizzard, soit de produire une ressource de n'importe quelle zone de récolte, même si aucune ville n'est associée, et sans avoir besoin de passer son tour

## Informations supplémentaires

### Merveille

Inukshuk

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## Présentation

Alors que le blizzard obscurcit l'horizon, vos hommes reviennent de leur expédition, traînant derrière eux le gibier qu'ils ont chassé et les poissons qu'ils ont pêchés. Les citoyens se réjouissent, et les préparatifs commencent.

L'hiver est long, le vent est glacial, mais il vous protège des envahisseurs, les retenant plus au Sud. Vous ne savez pas pendant combien de temps encore il pourra les repousser, mais il faudra préparer vos soldats au jour fatidique où le froid ne sera plus suffisant pour dissuader vos ennemis de venir.

Pourrez-vous aider votre peuple à survivre et à s’étendre malgré cet environnement hostile afin de parvenir à un âge d'or ?
Coréens

## Caractéristiques

### Bonus principal

Héritage des Trois RoyaumesLes coréens doivent choisir un titre entre Général, Trésorier et Président : ils auront un bonus de +2 pour l'obtenir, mais un malus de -1 dans les deux autres. Avoir un titre baisse le prix d'un bâtiment ou d'une unité : être Général baisse le prix des forteresses, être Président baisse le prix de l'ambassade et des merveilles, et être Trésorier baisse le prix des unités d'artillerie. Seulement un de ces trois effets peut être utilisé à la fois, sauf ayant le titre d'Intendant, qui permet de cumuler les effets et de supprimer les malus de -1 pour obtenir les titres

### Bonus secondaire

Alliances stratégiquesLes unités basiques donnent un bonus de +1 pour être Intendant. L’ambassade produit une unité basique à chaque tour, lors de la phase de production

### Unité unique

HwachaUnité d’artillerie ne réalisant qu'une seule attaque par bataille, avant même que les joueurs placent leurs unités. Cette attaque unique touche toutes les unités ennemies, et elle est réalisée avec un bonus de +2. L'unité lance 1D8 par unité ennemie et tue la cible sur un 8 ou plus. Après son attaque, n’importe quel ennemi peut la tuer automatiquement en étant placé face à elle

## Informations supplémentaires

### Merveille

Haeinsa

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## Présentation

Le Pays du Matin calme a été témoin des empires et dynasties environnantes pendant des générations, mais c'est maintenant son tour de prendre son envol. Bien qu'ils soient divisés à leurs débuts, les coréens ont la capacité de bâti un empire rivalisant avec leurs voisins grâce à leurs savants et leurs connaissances.

Ces royaumes coréens ont su tirer profit de l'héritage des Trois Royaumes, en s’inspirant de l'armée invincible de Koguryo, du commerce de Baekje et des alliances stratégiques de Silla.

Saurez-vous tailler une place aux coréens au milieu de géants militaires, politiques et culturels, afin de parvenir à un âge d'or ?
Derniers païens

## Présentation

Les merveilles ennemies n’ont aucun effet néfaste sur les lituaniens, que ce soit sur leurs unités, leurs bâtiments, leurs merveilles, leurs bonus ou autre. En cas de doutes, il faut simplement imaginer comment la situation se déroulerait si le joueur ennemi n’avait pas de merveilles, et reproduire les mêmes conséquences du côté des lituaniens. Il n’est donc pas possible d’utiliser une merveille pour leur imposer la paix, pour leur voler des ressources, ou encore pour détruire une de leurs merveilles. Par contre un joueur peut octroyer à ses unités différents effets de merveilles bénéfiques sans que ce bonus puisse les annuler, comme l’augmentation de bonus militaire, la capacité d’organiser les troupes après que les lituaniens aient placé les leurs, ou la possibilité d’ignorer les forteresses lituaniennes. Le joueur peut aussi copier l’effet d’une merveille lituanienne ou bénéficier d’autres effets bénéfiques n’impactant pas en mal les lituaniens.

## Histoire

Les lituaniens sont considérés comme étant les derniers peuples païens au Moyen-Âge, en plus des autres peuples le long de la Baltique. En effet, ils exerçaient une forme de paganisme, consistant à déifier les phénomènes naturels. Ils étaient donc polythéistes, et très pieux en plus de cela. On a trouvé des restes de ces croyances jusqu'au XVIIème siècle, montrant la détermination des lituaniens à conserver leurs croyances, peu importe les missionnaires, croisades et puissances étrangères essayant de leur faire changer de religion.

Ce paganisme, qui était devenu très rare au milieu du Moyen-Âge, a attisé la haine de la part des pays chrétiens et du pape. Celui-ci lança à leur encontre les croisades baltes, ou croisades du Nord. Des ordres de chevaliers prirent pied aux alentours du grand-duché, avec comme objectif la conquête et l'évangélisation. Malgré cela, le grand-duché parvint à leur tenir tête, croisade après croisade, notamment en obtenant du soutien par l'absorption de principautés ruthéniennes. L'un des ducs de Lituanie, Mindaugas, fût couronné et baptisé, signant à priori la fin du paganisme en 1253. Mais le peuple continua de suivre leurs croyances, et l'état redevint païen en 1263, dix ans plus tard. On peut aussi citer Gediminas, qui demandait à être reconnu comme roi tout en pouvant continuer d'être polythéiste. Le grand-duché resta donc loin des influences catholiques, protestantes, orthodoxes, juives et musulmanes pendant la période médiévale, et résista également aux influences allemandes, slaves et mongoles.

Le bonus représente la volonté des lituaniens de rester païens, en résistant aux influences étrangères. Ainsi, les merveilles des autres joueurs, qui représentent leurs cultures, croyances et religions, n'ont aucun effet sur eux puisque non seulement le grand-duc, mais surtout le peuple refuse de se convertir et continue de pratiquer ses propres rites. Le joueur peut bien sûr avoir ses propres croyances, représentées par ses propres merveilles, qui seraient donc des croyances païennes. Mais les autres joueurs ne pourront pas utiliser la culture ou la religion comme arme pour affaiblir ou manipuler les lituaniens.
Refuge de l’Orient

## Caractéristiques

### Effet

Après une bataille entre 2 autres joueurs que les swahilis, le prochain comptoir ou la prochaine merveille perds son coût en habitants

### Catégorie

Eco, Merveille, Diplomatique, Power spike, Passif

## Présentation

Après une bataille entre 2 joueurs, le prochain comptoir ou la prochaine merveille à construire perd son coût en habitant. L’effet n’est pas cumulable : si le joueur ne l’a pas utilisé et qu’une autre bataille se produit, il ne pourra pas l’utiliser deux fois de suite.

## Histoire

La côte swahilie est assez caractéristique pour la mixité de ses habitants. Le principe même de la population swahilie représente cette mixité : un peuple d'origine bantoue, avec une religion arabe, une culture persane, utilisant une langue bantoue avec des ajouts arabes et persans. Depuis le début de l'Histoire, les swahilis sont caractérisés comme un peuple ouvert aux autres cultures et se développant sur les échanges entre populations. La côte swahilie a ainsi rapidement obtenu le statut de refuge de l'Orient. En effet, dans les périodes de guerres intenses dans le Moyen-Orient et l'Inde, les populations fuyant les pays en guerre se réfugiaient dans les villes de la côte swahilie. Dès l'Antiquité, des peuples du Golfe persique et d'Inde venaient en terres swahilies, la plupart étant soit des marchands, soit des marins, soit des familles importantes fuyant la guerre. Cela alimenta la culture swahilie avec des connaissances et de la main-d'œuvre étrangère, développant le savoir maritime, commercial et architectural de ce peuple. Les relations entre nouveaux-venus et natifs étaient suffisamment bonnes pour qu'une répartition du pouvoir se fasse entre les deux, ainsi qu'un intense processus d'acculturation.

Grâce à cette arrivée de migrants et leur rapide intégration dans la société, les swahilis purent se développer et devenir une culture à l'urbanisation poussée, construisant de nombreux ports, cités-États et comptoirs, jusqu'à obtenir une différence visible entre la côte urbanisée et islamisée swahilie et l'arrière-pays bantou païen. Les explorateurs ont notamment décrit la cité de Kilwa, principale cité-État swahilie, comme étant la ville la plus élégamment bâtie au monde, ayant des habitants bien nourris de mets riches exotiques et étant habillés somptueusement. L'âge d'or des swahilis se manifesta surtout avec la construction de nombreux monuments en pierre. Il était d'ailleurs courant d'utiliser des blocs de coraux comme matériaux de construction grâce à la proximité des cités avec les bancs de corail, donnant une architecture unique.

Le bonus permet d'atteindre un degré d'urbanisation élevé grâce à l'afflux de migrants et de réfugiés. Lorsqu'il y a des conflits entre d'autres joueurs, une partie de leurs populations respectives s'enfuit loin du conflit chez les swahilis, permettant à ces derniers de construire un nouveau comptoir ou une nouvelle merveille sans habitants. Cela représente l'afflux des réfugiés en terre swahilie après les guerres et les invasions secouant le Moyen-Orient et l'Inde, contribuant d'autant plus à renforcer la mixité du peuple.
Anglais

## Caractéristiques

### Bonus principal

Maison PlantagenêtAvec une ambassade, les villes ennemies peuvent être occupées à distance en payant 35 or pour chacune. Perdre l’ambassade supprime toutes les occupations à distance. Occuper toutes les villes ennemies (minimum 3) permet de gagner lors de la phase de conseil, qu'elles soient occupées à distance ou par une unité de manière classique

### Bonus secondaire

StrongholdLorsque les anglais attaquent un ennemi déjà occupé, les forteresses et bonus défensifs peuvent être utilisées

### Unité unique

Longbow manUnité d’archerie pouvant passer son tour pour produire une forteresse à usage unique. Cette forteresse temporaire disparaît après avoir été utilisée dans une bataille. Il n'est possible de posséder qu'une seule forteresse à usage unique par Longbow man

## Informations supplémentaires

### Merveille

Windsor Palace

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## Présentation

Après avoir essuyé les ravages des barbares venus de la mer, votre peuple s’est redressé pour pouvoir s’étendre à son tour à travers les océans. Grâce à vos manœuvres et intrigues politiques, vous êtes parvenu à former un vaste royaume allant de la Grande-Bretagne à l’Aquitaine.

Vos rivaux prétendent être les souverains légitimes de certaines de vos terres, mais s’ils veulent faire valoir leurs droits, ils devront se frayer un chemin entre vos places fortes et vos fameux longbow men, archers d’exception ayant gagné tant de batailles.

Parviendrez-vous à voler les terres de vos rivaux et à les garder, formant un nouvel empire pour atteindre l'âge d’or ?
Sacrifice de masse

## Caractéristiques

### Effet

Sacrifier un habitant permet d’obtenir un point de terreur (4 au maximum). Chaque point de terreur impose -1 aux ennemis. La terreur baisse d’un point par tour. Lors d'une bataille, chaque coup critique produit un habitant, à condition que l'unité gagne la bataille

## Présentation

Lors d'une bataille, chaque coup critique produit un habitant, mais celui-ci ne peut être récupéré que si l'unité qui l’a produit gagne la bataille. La mort ou la fuite de l’unité supprime donc l’habitant bonus, même si l’unité est plus tard sauvée à l’aide d’une merveille. Sacrifier un habitant permet d’obtenir un point de terreur. Chaque point de terreur impose un malus -1 aux unités ennemies, que ce soit en attaque ou en défense. La terreur baisse d’un point par tour, et peut aller jusqu’à 4 au maximum. Il n’y a pas de limites sur le nombre d’habitants pouvant être sacrifié durant un seul et même tour.

## Histoire

Les Nahuas, en particulier les Aztèques, avaient l'habitude de faire des sacrifices humains en grande quantité. Ils le faisaient pour plusieurs raisons. Dans un premier temps, ils sacrifiaient des humains en accord avec leurs croyances, pour donner la force au soleil de se lever le lendemain. Il fallait donc avoir en permanence une réserve de personnes pouvant être sacrifiées dans ce but.

Mais cette pratique est devenue également un moyen d'imposer un climat de terreur dans les peuples alentour, puisque les peuples soumis se rebellant finissaient en victimes de sacrifice, pour montrer l'exemple. Pour conserver cette terreur, ils fabriquaient aussi des tzompantli, un présentoir recouvert des crânes des anciennes victimes sacrificielles. De plus, afin d'alimenter leur réserve de victimes, les nahuas faisaient des "guerres des fleurs", dont l'objectif était de capturer vivant le maximum de prisonniers.

Le bonus représente la terreur imposée chez les peuples alentour, avec un malus grandissant selon la quantité d'habitants sacrifiés. Cette terreur diminuant avec le temps, ils doivent entretenir celle-ci en sacrifiant régulièrement de nouveaux habitants. Enfin, les nahuas peuvent récupérer des prisonniers pendant les batailles sur un coup critique, afin d'augmenter la quantité de futures victimes.

## Galerie

Pierre du Soleil aztèqueSacrifice rituelDessin de tzompantliMacuahuitl, utilisé pour blesser, tuer mais aussi assommer aves la partie plateReprésentation d'une guerre fleurie. On peut voir les guerriers immobiliser leurs opposants
Scots

## Caractéristiques

### Bonus principal

Exercitus ScoticanusChaque clann peut voler un habitant d’une ville ennemie, mais il possède un malus de -2 permanent (sauf avec une ambassade). Les villes ne peuvent pas être achetées tant que ce bonus est actif. La désactivation du bonus est permanente

### Bonus secondaire

Davidian RevolutionChaque clann peut voler un habitant d’une ville ennemie sans passer son tour, mais il possède un malus de -2 permanent (sauf avec une ambassade). Les villes ne peuvent pas être achetées tant que ce bonus est actif. La désactivation du bonus est permanente

### Unité unique

ClannUnité d’infanterie ne pouvant que défendre, produite en début de tour et disparaissant à la fin du tour, après le conseil

## Informations supplémentaires

### Merveille

Edinburgh Castle

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## Présentation

Vous avez apprivoisé les Highlands, ces montagnes déchirant le ciel par leur silhouette abrupte. De nombreuses fois vos ennemis vous ont mis au pied du mur, mais ces montagnes restèrent en votre possession malgré toutes les défaites, permettant à chaque fois la reconquête des territoires perdus.

Certains vous considèrent comme des barbares à cause de vos pratiques, mais cette réputation ne tardera pas à changer, au moment voulu. Vos ennemis vous craignent en tant que barbares, et bientôt ils vous craindront en tant que peuple civilisé.

Permettrez-vous aux scots de trouver leur place et de se forger une nouvelle réputation, afin de parvenir un âge d'or ?
Chaco Canyon

## Présentation

La capitale produit 2 gemmes. Chaque gemme produite donne un bonus de +1 pour être Président, qu’elle soit produite par la capitale, par une lapiderie ou grâce à l’effet d’une merveille. Si une gemme produite est donnée à un autre joueur, elle ne lui donne pas de bonus de titre, tandis que les pueblos gardent le bonus de titre qu’elle leur donnait, puisque ce qu’il compte, c’est le nombre de gemmes que les pueblos peuvent produire et pas les gemmes en elles-mêmes. Les gemmes obtenues par vol, pillage ou occupation ne donnent pas de bonus de titre. Il n’est pas possible de faire produire plus de gemmes à la capitale, même avec une joaillerie ou avec une merveille ayant un effet de multiplication.

## Histoire

Chaco Canyon était un des centres principaux de la culture pueblo. La principale ville de cette région, Pueblo Bonito, marqua la période Pueblo II, de 900 à 1150 de notre ère. L'ensemble du territoire pueblo était sous l'influence de cette ville, qui était un centre religieux et politique. La ville étant dans une zone particulièrement aride, c'était les villages alentour qui fournissaient les ressources nécessaires à ses habitants. La religion principale a été diffusée depuis les Kivas de cette ville, devenant un lieu de pèlerinage.

La ville avait ce prestige notamment grâce au culte que vouaient les habitants de la région. Ce centre réunissait de très nombreux artefacts, notamment en turquoise. Il était à l'extrémité d'un réseau de routes aménagées, appelé "Route du Nord". Ce réseau permettait une intense activité d'extraction, de transformation et de commerce de la turquoise, grandement utilisée dans la région. Plus de 200 000 morceaux de turquoise ont été retrouvés à Chaco Canyon. On pense d'ailleurs qu'une grande quantité de la turquoise aztèque et maya viendrait des extractions pueblos.

Le bonus représente cette intense activité d'extraction de turquoise ainsi que l'importance de celle-ci dans la société pueblo. C'est grâce à celle-ci notamment que cette région est devenue le centre de la culture pueblo. La capitale produit deux gemmes, représentant cette intense production. De plus, le bonus donné par chaque gemme produite pour devenir Président représente le fait que, par la distribution d'artefact et autres objets rituels en turquoise, les pueblos sont parvenus à s'imposer comme les maîtres spirituels et politiques de leur région. De la même manière, le joueur pourra s'imposer comme chef politique en obtenant le titre de Président, et sa production de gemme l'assistera dans son ascension.

## Trivia

- A l'origine, ce bonus permettait au joueur pueblo de voler aux autres joueurs ce que la capitale produisait, soit 1D10+5 or, au lieu de les récupérer dans la banque. Cela représentait le fait que les ressources de la capitale venaient des villages alentour. Finalement, cela a été changé car on ne peut pas considérer les autres joueurs comme étant l'équivalent de ces petits villages, mais plus l'équivalent de peuples rivaux et d'autres nations.

## Galerie

Reconstitution de Pueblo Bonito, dans le Chaco CanyonTurquoise et céramique chacoaneOutil de lapidaire, Chaco CanyonExemple de Kiva
Examens impériaux

## Caractéristiques

### Effet

Un officier est produit à chaque tour. Il est possible de sacrifier deux officiers pour rester Président un tour de plus, même si les chinois ne remplissent plus la condition pour avoir le titre

## Présentation

Un officier est produit à chaque tour, après le conseil. Il est possible de sacrifier deux officiers pour rester Président un tour de plus, même si les chinois ne remplissent plus la condition pour avoir le titre, mais dans ce cas aucun officier ne sera obtenu après le conseil. Il est possible de sacrifier les officiers bonus pour rester Président un tour de plus.

## Histoire

Les examens impériaux sont des concours organisés par le gouvernement chinois afin de recruter des officiers compétents parmi la population. Ces officiers ont pour mission de s'occuper de l'administration de l'empire et d'occuper les postes importants du gouvernement. Cette disposition permet de donner progressivement moins de pouvoir aux puissantes familles d'aristocrates, qui étaient souvent à l'origine des rébellions et coups d'état face à l'empereur. Ces personnes étaient remplacées par des officiers neutres et dévoués à l'empereur, lui permettant de projeter sa volonté à travers tout son empire. Ils avaient donc la responsabilité d'unifier l'empire, ainsi que de représenter la volonté de la dynastie régnante.

Si les examens étaient à l'origine impartiaux, les familles aristocrates se sont petit à petit adaptées à ce système pour prendre le pouvoir, en achetant le diplôme par exemple. De plus, comme le nombre de places étaient limité et le nombre de participants très élevé, il était de plus en plus compliqué d'avoir un système exempt de toutes corruptions. Malgré tout, le système d'examens impériaux était suffisamment efficace pour que la Corée, le Japon, le Vietnam et certains pays occidentaux copient le système chinois.

Le bonus représente la nomination de nouveaux officiers, qui sont nominés un tour sur deux. Cela permet petit à petit un remplacement de l'aristocratie local par des officiers nouvellement nominés. Lorsque les chinois ne remplissent plus les conditions pour être Président, représentant leur unification, ils peuvent sacrifier un officier pour rester malgré tout Président. Cela représente le fait que, pour apaiser l'aristocratie, l'empereur donnait des postes importants aux nobles, en destituant les officiers qui occupaient ces postes. Mais plus le joueur le fait, plus le pays lui échappe, et il faudra beaucoup de temps pour remplacer de nouveaux les hauts-fonctionnaires nobles par des officiers plus fidèles et loyaux.
Andalous

## Caractéristiques

### Bonus principal

Conquête de l’IbérieChaque paire d’unité peut produire une ville en passant son tour. A chaque tour, 2 points de déclin sont gagnés. S’il y a plus de points que de villes après le conseil, la fitna se déclenche, ce qui désactive toutes les villes. Tant que la fitna dure, le nombre de points reste le même et les unités ne peuvent plus utiliser le bonus pour obtenir de villes

### Bonus secondaire

ConvivenciaLes merveilles coûtent 1 habitant et 10 or de plus, mais ont l’effet de deux merveilles au choix

### Unité unique

AmazighUnité de cavalerie pouvant être obtenue lors d'une fitna. Faire appel au renfort amazigh supprime tout les points de déclin et permet d'obtenir le maximum d'unités uniques dans son armée. En contrepartie, deux villes sont détruites et 2 points de déclin supplémentaires sont produits chaque tour. L'appel au renfort se fait après la production

## Informations supplémentaires

### Merveille

Alhambra

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## Présentation

Après avoir traversé le détroit de Gibraltar, vous et vos hommes avez fièrement combattu, vous taillant un royaume en terres étrangères et catholiques, faisant de vous le phare de la culture orientale et musulmane en Europe.

Votre peuple est divisé et hétéroclite, tiraillé dans les rivalités entre ethnies et groupes religieux. Et alors que vos adversaires s’unissent pour la contre-attaque, vos villes et cités prennent leur indépendance, s’affranchissant de votre autorité. Vous envisagez de demander de l’aide à vos alliés de l’autre côté de la mer, mais vous savez qu’il y aura toujours un prix à payer.

Saurez-vous unir votre peuple et atteindre un âge d’or ?
Basketmaker

### Effet

Produit 1 fibre. Peut être échangée contre une ville anasazie supplémentaire. Ne peut tuer que sur un coup critique

## Présentation

Unité d’archerie produisant 1 tissu, pouvant être sacrifiée pour obtenir une ville pueblo supplémentaire. Elle ne peut tuer que sur un coup critique. Pour obtenir la ville bonus, l’unité doit être sacrifiée pendant la phase de construction. Si elle meurt avant d’avoir pu produire sa ville bonus, celle-ci est perdue. Il n’est pas possible de lui faire produire plus de tissu à l’aide d’une teinturerie ou avec une merveille ayant un effet de multiplication.

## Histoire

Le nom de "Basketmakers", remplacé parfois par "Vanniers", est donné à un peuple ayant précédé les pueblos dans la région des Four Corner. Les basketmakers vivaient dans de petits villages, et ils fabriquaient notamment de nombreux ouvrages de vannerie, d'où leur nom.

Jusqu'à la fin de la période Basketmaker III, donc jusqu'en 750 de notre ère, ce peuple vivait encore dans de petits villages. Puis, ils commencèrent à se réunir pour former de grandes villes faites d'adobe. Ils prirent alors le nom de "Pueblos", signifiant "Ville", et la période Pueblo I commença.

Le joueur commence la partie dans la période Basketmaker III. Puis, lorsqu'il consomme un basketmaker pour obtenir une ville, cela représente la formation d'une ville grâce à l'union de plusieurs villages de basketmakers, prenant alors le nom de pueblos. Le joueur passe ainsi en période Pueblo I, puisque tous les anciens basketmakers se sont réunis dans des villes d'adobe et sont devenus des pueblos. La capacité à se transformer en ville représente l'installation des Basketmakers dans des centres urbains, devenant des Pueblos. Le fait qu'ils produisent une fibre chacun représente leurs ouvrages de vannerie. Le fait qu'ils ne tuent que sur un coup critique représente leur armement, fait de propulseurs ou atlatl, qui seront plus tard remplacés par des arcs, plus performants. Enfin, le joueur ne peut pas racheter ses unités uniques après les avoir consommés puisque une fois la transition faite, il n'y a jamais eu de retour en arrière vers le mode de vie des basketmakers.

## Galerie

Exemple de panier fabriqué par la culture BasketmakerPointe de flècheFragment d'atlatl, utilisé par la culture Basketmaker