Encantamentos

## **Sumário**

Os primeiros mortais a terem descoberto a arte de encantar faziam parte de uma civilização de humanos de segunda geração, há muito tempo aniquilada pelo Rei dos Deuses. No entanto, diferente de qualquer outra coisa de nosso universo, ideias são indestrutíveis; escrituras, gravuras em pedras, gravações orais, eles fizeram de tudo para passar o conhecimento adiante. Claramente conseguiram, caso contrário não estaríamos aqui.

Antes de qualquer coisa, é necessária a construção de uma estrutura complexa, bem complexa: as chamadas Mesas de Encantamento. Tais mesas possuem o aço daédrico como sua composição principal, pois é este o metal com maior receptividade à encantamentos atualmente datado. Com a mesa criada, é necessário encontrar as instruções para o encantamento desejado. Eles estão espalhados pelo mundo todo, embora tomar o conhecimento de um para si certamente seja uma tarefa árdua, ao passo em que muitas vezes estão bem protegidos por armadilhas e guardiões da civilização antiga. Claro, alguém que tenha conquistado o encantamento pode facilmente passá-lo adiante, da mesma forma que podem fazer aqueles que criaram encantamentos próprios.

Tendo a mesa e o encantamento em mãos, o ato em se prova ser uma tarefa de não tão árduo nível de dificuldade, embora requeira sim um certo nível de atenção por parte do encantador. Com o objeto à ser encantado alocado acima da estrutura, basta encantar ela em si, gravando no aço o efeito desejado. Então, com cautela, o encantamento deve ser transferido e, por fim, encravado no metal desejado, onde residirá até que a arma ou armadura se parta.

## **Encantamentos**

**Nível 1 - Básicos**

* *Afiação*

Ao induzir o encantamento de afiação em uma arma, o seu poder de corte é em muito incrementado.

* *Lealdade*

Em um efeito muito parecido com o do infame Mjölnir, a arma com essa propriedade voltará à mão do usuário conforme sua vontade.

* *Repulsão*

Comumente utilizado em armas como clavas e martelos, o efeito de repulsão incrementa o impacto dela. É ideal para lançar os equipamentos dos inimigos para longe, assim como eles próprios.

* *Desestabilização*

Muito utilizado na idade média para as ditas justas, quando a arma acertar o oponente, seu equilíbrio será prejudicado por alguns instantes, podendo abrir pequenas brechas ou derruba-lo de sua montaria.

* *Desaparecimento*

Aquilo que com isso for encantado, poderá se tornar invisível de acordo com a vontade do portador.

**Nível 2 - Úteis**

* *Alcance*

Ao ser aplicado em uma arma, ela passará a possuir a propriedade de ter um tamanho incrementado, mas o incremento é completamente invisível por qualquer um que não esteja a segurando.

* *Aspecto Flamejante*

Mesmo não sendo visível, a arma passa à queimar seus adversários. Não é um foguinho qualquer, certamente causará queimaduras sérias.

* *Peso Pena*

Nulifica o peso do item no qual é aplicável. Assim, é possível manipular armas grandes e pesadas como se fossem feitas de papel.

* *Peso Pesado*

Como total oposto do encantamento anterior, esse faz com que o peso do item seja aumentado em muitas vezes. Assim, dificultará que outras pessoas não tão fortes como você o peguem, além de aumentar muito o dano causado pelo impacto.

* *Mira Precisa*

Apenas aplicável em armas a distância. Sua arma ganha uma precisão enorme, sem tamanho, ao ponto de que, para certas lendas, poderá até ganhar a fama de "nunca errar". Chegará até mesmo a fazer leves curvas para acertar o alvo.

**Nível 3 - Interessantes**

* *Velocidade de Alma*

Somente aplicado em botas, esse aqui funciona de uma forma interessante: as botas passam a conseguir absorver almas e usufruir delas como fonte de energia para incrementar a velocidade do usuário. Quanto mais numerosas e poderosas elas forem, maior será a o incremento na velocidade.

* *Sorte*

Somente aplicável em armas. A partir desse ponto, a arma passa a ter maior chances de acertar um ponto fraco do inimigo, como uma veia ou um tendão.

* *Camuflagem*

O item encantado passa a ter uma conexão com a mente de seu portador, ganhando a capacidade de mudar a aparência conforme desejar. É meramente cosmético.

* *Aspecto Relâmpago*

Semelhante ao de nível anterior, você encanta a arma, ou o que for, com eletricidade. Não é visível, porém ao toque indesejado, descargas poderosas serão liberadas, afetando o corpo do oponente interna e externamente.

* *Passos Profundos*

Somente aplicável em botas. Os pés dos usuários passam a grudar-se em qualquer superfície, de forma à facilitar a locomoção, assim como dificultando que seu portador seja arremessado por ai.

**Nível 4 - Indispensáveis**

* *Remendo*

Somente aplicável em armas. Basicamente, uma quantia de vigor é roubada e acrescentada ao seu corpo toda vez que ferir um oponente usufruindo da espada. Quanto maior o dano, maior é o vigor dado.

* *Coagulação Constante*

Somente aplicável em armas. Os ferimentos causados pela arma em questão não poderão ser regenerados, ou encontrarão enorme dificuldade em fazê-lo.

* *Elasticidade*

Ao ser aplicado em um objeto, o encantamento permite que o mesmo seja esticado ou comprimido de uma maneira a qual a matéria não está acostumada, se comportando como um elástico.

* *Conexão*

Somente aplicável em armas. O usuário passa a conseguir teletransportar-se para ela, independente de o quão longe esteja. Ideal para surpreender inimigos.

* *Elegância Prudente*

Apenas utilizável em peças de roupa de tecido. Ao encantar suas vestimentas com essa habilidade, elas se tornarão tão resistentes como armaduras, e te protegerão muito bem contra danos, principalmente físicos.

**Nível 5 - Heróicos**

* *Proteção*

É somente aplicável em peças de armadura. A proteção absorve e nulifica metade de qualquer dano que lhe seja causado.

* *Experiência*

Somente aplicável em armas. Seu portador passa a ter uma estrela de proficiência a mais na arma em sua mão, perdendo-a assim que soltar o equipamento.

* *Espinhos*

O encantamento de espinhos é uma espada de dois gumes. Caso um adversário atinja alguma arma ou armadura com tal peculiaridade, metade do dano causado é revertido para ele próprio. No entanto, a durabilidade o item em si é reduzida drasticamente, de forma que ele certamente partirá caso receba uma grande quantia de energia.

**Nível Lendário**

Por favor, não se confunda com o nome desse nível. Ele não quer dizer que esses encanta são extremamente poderosos e superam todos os listados até então (talvez alguns o façam, mas não é uma regra). Esse nível é chamado assim pois só se é possível aprender esses encantamentos com um mentor experiente, que os tenha aprendido ou criado, sendo literalmente impossível aprender de qualquer outra maneira. Aqui também entram os encantamentos criados por jogadores.

* *Levitação*

Apenas aplicável em peças de roupa. Este encantamento consiste em imbuir uma peça de vestuário com uma significativa quantidade de energia mágica, assim permitindo-o flutuar, desafiando a gravidade. Sua principal utilidade é permitir que seu usuário voe livremente, sem precisar usar de seus próprios poderes para a propulsão e, assim, resguarde seu vigor.

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  Criador: Leonardo da Vinci
  Nível: 4

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* *Invisibilidade*

Apenas aplicável em peças de roupa. Fará com que a roupa seja capaz de enganar os sentidos daqueles ao redor, para fazer com que qualquer um que vista essa roupa se torne capaz de ficar invisível com um pensamento, salvando vigor, pois não precisará se valer de possíveis habilidades de invisibilidade que tenha.

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  Criador: Robert-Alexander von Düsseldorf
  Nível: 4

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* *Transmutação áurea*

Apenas aplicável em máquinas de costura, como rocas ou teares. Um objeto encantado com essa propriedade, contudo, adquire o poder de converter tecido, como lã ou algodão, em fios de ouro, mas não qualquer ouro. Trata-se do Ouro de Hermes, o material mais valioso do Mundo. O portador de um objeto com esse encantamento poderá converter o equivalente a 500 dracmas de ouro com uma cena de 100 linhas.

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  Criador: Loki
  Nível: 5

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* *Proteção cósmica*

Pode ser aplicado em qualquer tipo de objeto, trata-se de um encantamento que o impede de ser utilizado por qualquer um que não se encaixe nas diretrizes daquele que fez o encantamento. Por exemplo, Caliburn só pode ser retirada da pedra por alguém digno, o verdadeiro rei da Grã-Bretanha; Mjolnir é similar, só pode ser erguido por aqueles dignos; enquanto o Bastão das Eras só pode ser utilizado por um usuário mestre das Artes Místicas. O que acontece quando alguém que não encaixa tenta utilizar varia de objeto para objeto, consulte um ADM.

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  Criador: Merlin
  Nível: 5

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