Pływy Magiczne

# Magia

W świecie *Marked by Fate* magia powstała razem ze światem i razem z rozprzestrzenianiem się dzieła stworzenia magia, pod różnymi postaciami, stała się powszechna na całe Telnuar, a nawet i poza nim.

Magia, jako wszechobecna siła, współistniejąca z zasadami fizyki i natury, w swojej pierwotnej postaci jest bardzo chaotyczną i niestabilną energią. Będącą w stanie kształtować tereny, manipulować czasem i przestrzenią czy dawać życia lub też je mutować i mieszać ze sobą. Teraz tę siłę nazywa się **Dziką Magią**, a jej przeciążone skupiska (te zdolne do zmiany świata) **Mewolucją**.

Oprócz tej chaotycznej postaci, energię magiczną po stabilizacji można rozdzielić do ośmiu **Pływów Magii** wraz z należącymi do nich **specjalizacjami**.

  Każdy z Pływów Magicznych manifestuje się na swój sposób i porusza różne poszczególne aspekty świata. Na powyższym grafie magii pływy przedstawione są na podstawie przeciwności - im dalej pływy magii są od siebie, tym bardziej zróżnicowane, a nawet kompletnie przeciwne (Patrz przykład: Magia Światła - Magia Mroku) potrafią być.

Wyjątkiem jest tylko Magia Wysoka i Runiczna, gdzie te dwie nie są swoimi wzajemnymi przeciwnościami.

**Przyswajanie Pływów Magii**

Rzucanie zaklęć z nieprzyswojonego Pływu Magii daje postaci -25 do testów rzutu na ten test (kara za brak specjalizacji w tym przypadku jest pomijana). Żeby znieść tę karę, postać może próbować przyswoić Pływ Magii.

Po udanej próbie rzucenia zaklęcia z nieprzyswojonego Pływu Magii postać wykonuje test przyswojenia magii, na który bazowo rzuca do 15, jednak każda próba podnosi próg o 5 (po drugim udanym zaklęciu - rzut do 20, po trzecim - rzut do 25 itd). Po zdanym teście przyswojenia magii postać jest biegła w tym pływie.

Jedynym wyjątkiem jest tutaj Magia Runiczna. Żeby posługiwać się nią pod jakąkolwiek postacią (symbole, dźwięki, glify) bez kar, postać musi posiadać umiejętność Nauki Magii lub Rzemiosła Inskrypcji.

## Pływy Magiczne

* **Magia Wysoka** - Manipulowanie najczystszą i skoncentrowaną energią magiczną, zdolną manipulować przestrzenią, grawitacją, czasem i materią. Reprezentowana poprzez kolor Fioletowy.
* **Magia Natury** (lub Druidyczna) - Dysponowanie energią życiową, przydzielanie jej czy również wzmacnianie już żyjących bytów tą właśnie energią. Mówi się, że jest to magia dająca życie, jednak nie w takim dosłownym znaczeniu. Reprezentowana przez kolor Zielony
* **Magia Żywiołów** - Dzieląca się na osiem potencjałów żywiołów: Ogień, Woda, Powietrze, Ziemia, Lawa, Lód, Metal, Błyskawice - a każde z nich ma swoje własne zastosowania i właściwości. Ogólna Magia Żywiołów reprezentowana jest przez kolor Brązowy.
* **Magia Światła** - Magia emanująca światłem, uważana za magię pochodzącą z panteonu Praojca. Zdolna do kojenia bólu, dodawania sił, ale również do robienia krzywd. Reprezentowana przez kolor Żółty.
* **Magia Runiczna** - Najbardziej teoretyczna magia, zawarta w specjalnych symbolach (złożonych lub ‘narysowanych’ w powietrzu, złożonych razem w Znaki Mocy ), dźwiękach (poszczególne sylaby wypowiedziane ze specjalną mocą, złożone razem w Słowa Mocy) i glifach (napisane lub wyżłobione, złożone razem w Runy). W tych elementach spisane są wszystkie pozostałe pływy magii i to jest jedyna możliwość, by bezproblemowo łączyć ze sobą właściwości nawet tych skrajnych pływów magii. Reprezentowana jest przez kolor Srebrny/Biały
* **Magia Śmierci** - Magia wpływająca na żyjące byty, czysto odbierająca im energię życiową lub osłabiająca ich wigor. Biegli magowie śmierci są w stanie nawet ożywiać i kontrolować szczątki. Reprezentowana jest przez kolor Szary
* **Magia Krwi** - Uważana za najbardziej spaczoną i złą magię. Specjalizuje się w manipulowaniu krwią, przez co też pozwala na manipulowanie mięśniami (czy też po prostu inną istotą) jak i kształtowanie krwią poszczególnych przedmiotów. Reprezentowana przez kolor Czerwony.
* **Magia Mroku** - Wpływająca przede wszystkim na umysły. Czy to chodzi tylko o przerażenie osoby czy nawet wejście w jej umysł i czytanie stamtąd jak z otwartej księgi. Ewentualne użycie Mrocznej Energii wprost, tudzież przywołanie z niej mrocznych pomiotów wprost z Domeny Cienia. Reprezentowana przez kolor Granatowy.

## Pływy Magii a Specjalizacje zaklęć

Każdy z ośmiu Pływów Magii posiada podstawowo po trzy specjalizacje w Typach zaklęć. Specjalizacje pozwalają tworzyć i rzucać zaklęcia z danym typem bez kar. W przypadku braku tych specjalizacji w Pływie Magii postać otrzymuje karę  wynoszącą -30 do testów rzucenia tego zaklęcia.

Wyróżniamy sześć typów zaklęć.

**Typy zaklęć:**

* Ofensywne - zaklęcia skupiające się przede wszystkim na zadawaniu obrażeń
* Defensywne - zaklęcia skupiające się przede wszystkim na zwiększeniu punktów wytrzymałości (np. narzucenie tarczy czy natychmiastowe leczenie)
* Klątwy - zaklęcia skupiające się przede wszystkim na nakładaniu negatywnych efektów na cel (np. efekt Strach)
* Wzmocnienia - zaklęcia skupiające się przede wszystkim na nakładaniu wzmocnień (np. regeneracja zdrowia)
* Taktyczne - zaklęcia, które wpływają na teren lub działają w większym obszarze (np. tworzenie przeszkód terenowych) oraz materializowanie nieżywych obiektów (np. broń, pancerz)
* Przywołania - zaklęcia przywołujące stronników czy pomniejsze istoty wspierające

**Pływy Magii i ich Specjalizacje**

* Magia Światła
	+ Ofensywne
	+ Defensywne
	+ Wzmocnienia
* Magia Wysoka
	+ Ofensywne
	+ Defensywne
	+ Taktyczne
* Magia Żywiołów
	+ Ofensywne
	+ Przywołania
	+ Taktyczne
* Magia Natury
	+ Defensywne
	+ Przywołania
	+ Wzmocnienia
* Magia Śmierci
	+ Taktyczne
	+ Klątwy
	+ Przywołania
* Magia Mroku
	+ Ofensywne
	+ Klątwy
	+ Przywołania
* Magia Krwi
	+ Ofensywne
	+ Defensywne
	+ Klątwy

## Wydawanie Punktów Many

Wykorzystanie punktu many również jest akcją

* dodatek do umiejętności Spokój - w każdej rundzie można wykorzystać jeden punkt many bez użycia akcji
* dodatek do umiejętności Medytacja - raz na walkę możesz przywrócić sobie 25% maximum twoich punktów many (zaokrąglone w górę)

Modyfikacja zasad magii:

Punkty many w przeliczniku 5:1 od Atrybutu Wola (Niziołkowie 4:1)

Zasady pochodzące od klas czy przedmiotów również mogą wpływać na zasady przeliczania punktów many i innych właściwości magicznych.

Punkty many można wydawać na:

* Tworzenie i rzucenie zaklęcia
* Podwojenie efektów zaklęcia będącego w grymuarze
* Manewr: Kumulowanie Magii (dodaje wartość Cechy Zdolności Magiczne jako bonus do rzucania zaklęcia)
* Uzupełnienie ładunków w broni magicznej
* Rzut obronny: Odparcie zaklęcia (test Woli o ujemnym modyfikatorze równym stopniu sukcesu x5 testu czarostwa rzucającego)

## Tworzenie zaklęć

W tym podrozdziale zostanie wytłumaczone w jaki sposób zachodzi proces tworzenia zaklęcia przez postać.

Gracz deklaruje Mistrzowi Gry, że jego Postać chce stworzyć zaklęcie. Następnie Mistrz Gry zapyta z jakiego Pływu ma się wywodzić to zaklęcie i jaki ma mieć typ.

Za użycie typu zaklęcia w którym Pływ nie ma specjalizacji, zaklęcie ma karę -30 do tworzenia i rzucenia zaklęcia

Następnie jest modyfikowanie zaklęcia. Postać posiada pulę równą swojemu Atrybutowi Czarostwo (Postać może się skupiać, żeby zwiększyć swoją pulę z Czarostwa), punktami z tej puli może następująco modyfikować zaklęcie:

* podwyższenie kostki (podstawowo k4) o 1 typ w górę; -10 do testu
* Zwiększenie szansy na nałożenie efektu o 10; -10 do testu (bazowo 10% szans na nałożenie efektu)
* Inne właściwości od -5 do -30 do testu w zależności od wpływu na rozgrywkę np:

* Stworzenie struktury 2x2m; -15 do testu (-5 za każde kolejne pole)
* Stworzenie przedmiotu na czas 2+k4 tur; -10 do testu
* Przedłużenie efektu o k4 tury; -10 (czas trwania efektu podstawowo k4 tury)

* Zasięg zaklęć podstawowo 8m każde kolejne 2m; -5 do testu
* Obszar działania (podstawowo pojedynczy cel):

* Dodanie 1 celu; -10 do testu za każdy dodatkowy cel
* Objęcie obszaru 4x4m; -10 do testu (-5 za każde dodatkowe pole)

Pozostała ilość punktów w puli to jest ostateczna szansa na rzucenie przygotowanego zaklęcia. Żeby rzucać to zaklęcie bez kar za tworzenie, należy je wpisać do Grymuaru.

Przykład:

*Kriomanta Pankracy tworzy zaklęcie posiadając 40 Czarostwa oraz 20 w Zdolności Magicznych, nadmieniając, że pojedynczo Kumuluje Magię. Jej pula do stworzenia zaklęcia wynosi 60.*

*Zadeklarowano, że będzie to zaklęcie Ofensywne z Magii Żywiołów, Ma przyswojony pływ, a Magia Żywiołów ma specjalizację w zaklęciach ofensywnych, więc nie ma za to kar.*

*Kriomanta deklaruje, że podniesie kość obrażeń zaklęcia trzy razy i doda 2 m do zasięgu zaklęcia.*

*Pula wynosi 60, trzy kości w górę = -30, dodatkowe 2m zasięgu = -5*

*60 - 35 = 25*

*Pankracy może rzucić zaklęcie zadające k10 obrażeń w zasięgu 10m - rzuca na Czarostwo do 25.*

Korzystając z zaklęć dopasowanych do wykorzystywanego pływu magii można uzyskać efekt wzmocnienia, czyli bonus od dziesiątek zdolności magicznych. Aby móc skorzystać ze wzmocnionej wersji zaklęcia musi być ono wpisane do Grymuaru rzucającego. Wersja wzmocniona rzucana jest ze stałym modyfikatorem -10.

### **GRYMUARY**

Każda klasa parająca się magią rozpoczyna grę z Grymuarem. Jest to miejsce składowania zaklęć dla tej osoby, a forma grymuaru jest zależna od klasy i wyobraźni gracza. Np. Druid czy Szaman mogą mieć zaklęcia w formie tatuaży, a kapłan zapisane na zwoju czy wyryte na bębenku modlitewnym.

Każdy posiada na start jedno zaklęcie w Grymuarze. Jest ono tworzone wraz z Mistrzem gry na zasadzie wyboru jednego z typów zaklęcia dopasowanych do magii, którą posługuje się postać Gracza. Wybrane zaklęcie ma podstawowe charakterystyki (obrażenia, zasięg itp.) Gracz może dokonać modyfikacji do dwóch statystyk, które w sumie będą miały modyfikator maksymalnie -20. Zaklęcia z Grymuaru rzucane są bez ujemnych modyfikatorów niezależnie od ich formuły.

### **Wpisywanie zaklęć do Grymuaru**

Ujemny modyfikator zaklęcia jest również ujemnym modyfikatorem wpajania zaklęcia redukowanym stopniami sukcesu przy rzucaniu zaklęcia. Pierwszy test to test **Czarostwa** z modyfikatorem z powyższego wzoru, drugi test to test **Czytania i Pisania** lub **Inskrypcji** modyfikowane liczbą sukcesów lub porażek w teście **Czarostwa.**

Maksymalna liczba zaklęć jakie można wpisać do Grymuaru to suma dziesiątek Zdolności Magicznych, Wiedzy i Czarostwa.

### **Przywoływanie**

Przywoływane istoty dzielą się na 5 poziomów. Kreatura poziomu pierwszego przywoływana jest z modyfikatorem -10 do Czarostwa, a modyfikator ten wzrasta o -10 z każdym poziomem kreatury aż do -50 do testu przy kreaturze 5 poziomu. Każda kreatura utrzymuje się podstawowo k4 tury (1 tura ~10 sek). Podniesienie czasu do k6 tur lub wyżej daje modyfikator -10 do Czarostwa za każde podniesienie kości czasu przywołania. Dodatkowe cechy stworzenia, takie jak opancerzenie, lub dodatkowa zdolność wiąże się z kolejnymi utrudnieniami. Lekkie opancerzenie -5 do testu, średni pancerz dla stwora -15, natomiast ciężki -30. Dodatkowe umiejętności, lub szanse nałożenia efektu w zależności od poziomu od -10 do -50.

## Magia Runiczna

Magia run różni się od innych ścieżek magii, ponieważ potrafi utylizować wszelką znaną magię, a nawet łączyć możliwości różnych magii. Mag posługujący się runami zestawia ze sobą różnorakie symbole, posiadające różne właściwości. Ilość run i glifów jakie może ze sobą połączyć jest zależna od jego poziomu wtajemniczenia (jedno miejsce na poziom zaawansowania w klasie bazującej na magii run), oraz od jego Zdolności Magicznych (Ilość miejsc równa bonusowi od Cechy). Jest 8 podstawowych Glifów, które każdy czeladnik magii runicznej powinien poznać:

* Wzmocnienie (zwiększa obrażenia o 1 kostkę)
* Szybkość (Zwiększa zasięg o 4m; podstawowy zasięg to dotyk)
* Wielkość (zwiększa obszar działania o 2x2m)
* Kreacja (pozwala na zmaterializowanie przedmiotu łączącego cechy pozostałych run)
* Kontrola (przedłuża efekty o k4 tury)
* Liczebność (pozwala na dodanie dodatkowego celu zaklęcia)
* Moc (Zwiększa poziom efektu o 1)
* Potęga (dodaje +10 do testu czarostwa)

Pozostałe runy są zależne od innych ścieżek Magii. Runy mogą zostać “Wpojone”, czyli ich efekt może zostać zaklęty w przedmiot wykonany z kamienia bądź metalu. W ten sposób tworzy się m.in Kamienie Runiczne, czy umagicznia różnego rodzaju przedmioty (ile razy moc run może zostać użyta zależna jest od jakości przedmiotu i umiejętności zaklinacza)

## Broń Magiczna

W Marked by Fate występuje cała masa broni, która jest wzmacniana magią. Jednak bronie faktycznie wykorzystujące Zdolności Magiczne posiadacza mogą przybrać formę różdżek, kryształów, lasek czy kosturów.

Potrzebują one wypełnienia magią do działania, w związku z czym Postać Gracza musi przekazać broni przynajmniej 1 punkt Many, ładując ją w ten sposób do maksymalnej liczby ładunków.

Bronie Magiczne mają określoną odgórnie ilość ładunków wynoszącą podstawową liczbę plus połowa Jakości tej broni.

Czyli przykładowo: Różdżka 4 Jakości będzie miała Maksymalną ilość 3 + 2 ładunków.

Atak bronią magiczną jest liczony jako Atak, podobnie jak w przypadku ataku w zwarciu czy strzału z broni dystansowej. Dodatkowym kosztem jest wykorzystanie jednego ładunku zawartego wewnątrz broni.

Nie jest wymagany rzut na trafienie pociskiem z broni magicznej, można go natomiast uniknąć testem Refleksu (Rzut Obronny - Unik) lub testem Woli (Rzut Obronny - Odparcie Magii)

Obrażenia broni magicznej wynoszą kość broni magicznej plus podstawa obrażeń (Podstawa obrażeń = Dziesiątki Woli pomnożone przez Bonus od Zdolności Magicznych.)

Przykład:

*Czarodziej Tom posiada przy sobie platynową różdżkę 4 Jakości. Jego Zdolności Magiczne wynoszą 25. Posiada 45 Czarostwa i 30 Woli. Jego różdżka maksymalnie posiada podstawowe 3 ładunki i dodatkowe 2 wynikające z jej jakości. W tej chwili Różdżka ma ostatni ładunek. Tom wykorzystuje ostatni z ładunków i posyła pocisk z różdżki w swój cel, który nie uniknął nadchodzącej skondensowanej energii.*

*Kość Broni Różdżki to d12. Wynik z tego rzutu to 9. Do tego rzutu dodaje 6 obrażeń wynikających z pomnożenia 2 (Zdolności Magiczne) razy 3 (Dziesiątki Woli)*

*Przeciwnik Toma otrzymał 15 punktów obrażeń. Tom używa jednej Akcji, żeby przesłać 1 punkt Many w swoją różdżkę, odnawiając z powrotem jej ładunki.*

## Dzika Magia

Dzika Magia jest zjawiskiem naturalnym. W zamierzchłych czasach, kiedy poszczególne rasy dopiero oswajały się z korzystaniem z wrodzonych zdolności magicznych była ona zjawiskiem powszechnym, często katastrofalnym w skutkach. Na Przestrzeni wieków ograniczono różnymi metodami występowanie tego zjawiska, jednak wykorzystywanie silnych zaklęć może spowodować reakcję otoczenia w postaci właśnie hulającej dzikiej magii.

Kumulowanie magii powoduje wykonanie testu na Dziką magię. Trudność tego testu to równowartość bonusu do Czarostwa, jaki postać otrzymała od Kumulowania Magii.

W przypadku, gdy postać Kumulowała Magię tyle razy, ile wynosi jej Bonus od Zd. Magicznych, wykonuje test Dzikiej Magii tylko, jeżeli zaklęcie nie powiodło się.

Podwojenie efektu zaklęcia zwiększa trudność testu o wysokość Cechy Zdolności Magicznych Postaci.

Stopień w Tabeli ustala się rzutem k100. Jeżeli test się nie powiedzie efekt nie następuje, jeżeli jednak test się powiedzie, obliczamy różnicę cyfr dziesiątek pomiędzy wynikiem rzutu, a liczbą docelową (minimum 1 Stopień)

W przypadku przekroczenia 100 punktów trudności testu każda napoczęta dziesiątka zwiększa efekt w tabeli o 1 stopień.