Corruption Magique

## Introduction

Les Points d'Âme représentent la santé de l'âme du personnage.

**Points d'Âme = 10 + Rang Esprit + Niveau**

### Chances de Corruption Arcanique au jet de Sort

* Si **plusieurs sources de Corruption Arcanique** sont présentes, seule la plus grande source de corruption est (exemple : lancer un sort du plus haut niveau en présence d'un démon mineur).
* Parce que les **sorciers**canalisent directement l'énegie arcanique, ils sont plus sujet à la corruption que les non-sorciers ('*+10%**CA). À contrario, l'**usage de rune**atténue les effets corrupteurs de la magie arcanique (les adeptes aux arts runiques gagne**-5'***%** CA).

## Degré de Corruption

 À **0**PA (Point d'Âme), le personnage gagne **1 effet de corruption** en passant au prochain **degré de corruption**(ex: Normal à 0 fait passer le personnage à Entâché), les **PA reviennent à leur maximum** et ainsi de suite.

 Entaché

## Circonstance Corruptrice

 Sort de **niveau 6** | 20%
 Lancer un sort **niveau 4** lié au **Néant** Distordu
 Lancer un sort **niveau 5** lié au **Néant** Distordu
 Lancer un sort **niveau 6** lié au **Néant** Distordu
 Lancer un sort par les **Murmures** du Néant

* À chaque fois qu'un sort est lancé dans l'une de ces circonstances, le **prochain sort subit +5%** de CA, ceci est **cumulable**jusqu'à ce que la **corruption** soit **subit**, ce qui **réinitialise** le cumul.
* Pour chaque **10%**, c'est **-1 PA** quand la CA prend effet.

Prendre la **plus grande** source de corruption liée à la situation, **+5%** et **-1 PA** par **autre** source.

Jusqu'à un maximum de **100%** et **-10 PA**.

Comme d'autres subtilités de la magie arcanique, ceci est utilisé par les seigneurs du Néant Distordu comme outil corrupteur. Un lanceur de sorts d'Arcane peut **écouter** les murmures du Néant (**DD100 + niveau de sortx5 Savoir Magique**) et ajouter momentanément un emplacement de sort qu'il ne connait pas (si le test de Savoir Magique est une réussite : le nouveau sort doit être de même niveau et les composants ne changent pas) ou ajoute un nouveau effet métamagique au risque de **50% CM** au terme de l'incantation.
Ne fonctionne que **1/jour** parrang **Magie-1**. Ecouter les murmures du Néant est une action **libre** et le sort doit être utilisé au **cours du même round** ou sera **perdu**. **Réussir** le test de Savoir Magique, donne de la clarté aux murmures, offrant une inspiration permettant une certaine modulation dans ses incantations. **Échouer** ce test fait échouer le sort (confusion) et expose automatiquement le personnage à la **corruption** des murmures.

Sortilège Amélioré : Similaire en pratique au sort amplifié. C'est l'équivalent dangereux de la *Magie d'Amplification* des Haut Elfes, mais permettant l'usage de n'importe talent métamagique sans changer d'emplacement de niveau de sort et sans surcoût.
Incanter proche d'une Source Majeure d'Arcane : Comment l'as découvert la reine Azshara, tremper dans des sources primaires d'énergie arcanique peut être périlleux.
Si un sort est lancé à moins de **10m** d'une petite quantité d'**eau** **touchée** par le **Puit** **d'Eternité** (ex : puit de lune) ou moins de **35m** d'une + **grande** **source**(ex : noeud tellurique), le lanceur de sort est susceptible de recevoir un montant massif de corruption. Curieusement, grâce à l'Arbre Monde, le Puit d'Eternité ne founit plus au Néant Distordu une puissante source de corruption.

* Zone d'anti-magie : Annule les jets de CM.

## Effet de la Corruption Magique

*Le type de corruption reçu dépend de la magie utilisée : un démonologue, un mage et un nécromancien ne développent pas les mêmes souillures.*

### Souillures

* **Perversion** (Psychologique) : Désillusion, Folie, Infirmités et Addiction à l'école de magie/énergie préférée du lanceur de sort.
* **Dépravation** (Physique) : Mutations démoniaques/de mort-vivant, difformités diverses.

### Souillure Mineure

* La personnalité du personnage est plus froide et insensible (impossibilité d'être d'alignement **Bon**).
* Souillure physique ou psychologique, restant jusqu'à ce qu'elle soit supprimée par une guérison divine.

* Un personnage ne peut avoir plus de **1 Souillure Mineure** à la fois.

### Souillure Modérée

* La souillure s'ancre sérieusement dans le personnage, s'ajoute à la souillure mineure, restant jusqu'à ce qu'elle soit **supprimée** par une **guérison divine** d'un bon niveau**.**
* Un personnage ne peut avoir plus de **1 Souillure Modérée**à la fois.

### Souillure Majeure

* La personnalité du personnage est indéniablement érodée. Imbu de lui et épris d'une certaine malice (surtout quand sa cible est hostile à la magie arcanique), ce premier se met à aspirer au mal (le personnage ne peut être d'alignement ni **Bon**, ni **Neutre**).
* Souillure très sévère ayant traversé l'être du personnage, s'additionnant à l'effet modéré et mineur, à ce niveau le personnage trouve la vie normale excessivement difficile. Nécessite l'une des plus **puissantes** **guérisons divines** pour s'en débarrasser.

Un personnage ne peut avoir plus de **1 Souillure Majeure** à la fois.
​

### Perdition Totale

* Au-delà de toute rédemption, le personnage deviendra totalement dévoué à une force obscure (Légion Ardente, Fléau, DTA). En-dehors d'un miracle, le personnage est perdu.

### ​Souillures suivant l'Ecole de Magie

* Abjuration
* Divination
* Enchantement
* Évocation

* Mineure : Le personnage devient dépendant à la magie. Chaque matin, il doit passer **10 minutes** à résister aux effets de la dépendance ou subir **-5 Jet de sort** et **-10 Sauvegarde/RM** contre les sorts/effets magiques. Le personnage deviendra nettement plus méfiant envers les étrangers, attribuant souvent les pires motifs possibles à leurs paroles et actes.
* Modérée : Le personnage devient particulièrement sur la défensive. Il évite le contact intime avec les autres, et il n'apprécie en aucune circonstances le contact physique avec quelqu'un, même pour sauver la vie d'un ami proche ou de jeter un sort contre un ennemi (**DD75 Volonté** pour passer outre). Il devient notamment suspicieux envers la nourriture et les boissons, ne partageant pas ni acceptant de la nourriture/boisson offerte par autrui.
* Majeure : Le personnage devient extrêmement défensif, sinon paranoïde. Il devient réticent à l’idée de voyager ou d'effectuer toute action qui pourrait être considérée comme dangereuse (**DD100 Volonté** pour passer outre). Il sera extrêmement méfiant envers les autres et se disputera à tout contact social, sur quoi que ce soit.

- Mineure : Le personnage devient très superstitieux. Il est terrifié lorsqu’il s’agit d’effectuer une action qui est prescrite par les coutumes de sa culture. Ces superstitions peuvent être ignorées sur un **DD65 Volonté** au risque d’incommoder le personnage. Prenez une liste d’au moins 5 superstitions appropriées pour la culture du personnage, tels que :
	* Ne jamais parler pendant une minute entière après avoir entendu un hurlement de chien ou de loup.
	* Ne jamais toucher un chat noir ou le laisser traverser votre chemin.
	* Ne jamais prononcer à voix haute le nom d’un chef de guerre orc sans avoir prit un verre.
	* Ne jamais accepter un sortilège d'un étranger sans connaître son nom.
	* Toujours payer en argent ou en or, jamais en cuivre.
	* Ne jamais manger de la nourriture qui a été cuite dans un pot en métal le dernier jour de la semaine.

- Modérée : Le personnage devient obsédé par le destin et les augures. L’exécution d'un acte important qui n'a pas été préalablement approuvé par une augure nécessite un **DD75 Volonté** et un **DD100 Volonté** est nécessaire pour effectuer toute action allant à l'encontre d'une augure.

- Majeure : Le personnage est complètement influencé par les augures, présages et autres superstitions. Il ne s’entretiendra avec personne, sauf s’il a d'abord consulté un Augure, pas même un ami proche. Le personnage agira bizarrement, parfois d'une grande violence si l'Augure lui indique qu'un tel comportement est nécessaire (**DD100 Volonté** pour y résister et même sur une réussite le comportement du personnage reste douteux).

- Mineure : Le personnage devient dépendant à la magie. Il doit passer **1 heure** à méditer chaque jour pour résister aux effets de la dépendance ou subir **-5 Jet de sort** et **-10 Sauvegarde/RM** contre les sorts/effets magiques.

- Modérée : Dès que possible, le personnage vivra dans des endroits améliorés par les sorts magiques et mangera de la nourriture créée par magie, aussi il n’utilisera pas une arme à moins qu'elle soit enchantée. Il est tellement épris d'enchantements qu'il ne peut pas utiliser de Dissipation de la magie ou de Contre-sort sur soi et même pour se sauver, à moins de faire de réussir un **DD75 Volonté**.

- Majeure : Le personnage trouve très difficile la coexistence avec des créatures qui ont des volontés libres. Dans la mesure du possible, le personnage utilisera des sorts de *Charme* et *Domination* pour amener les gens autour de lui à passer sous son contrôle. Une simple différence d'opinion est susceptible de jeter le personnage dans un état de rage. Si celui-ci a un sérieux désaccord avec quelqu'un, il doit réussir un **DD100 Volonté** ou attaquer la “source” de ce désaccord. Il en va de même pour toute personne qui résiste ou rompt ses sorts, risquant surtout de devenir la cible d'une vendetta.

- Mineure : Le corps du personnage est chaud au toucher et reste à son contact pendant plus d'un tour complet est difficile (un sort qui protège contre la chaleur et le feu va permettre à quelqu'un d'ignorer cet effet, tout comme une réussite d’un **DD65 Vigueur**, les créatures aux prises ce personnage peut également ignorer cet effet). Les objets métalliques à 9m du personnage accumulent un peu d'électricité statique.

- Modérée : La météo dans un rayon de 1 km autour du personnage est rarement ensoleillée ou joyeuse. S'il y a une tempête de vent, il va intensifier autour de l'emplacement du magicien. S'il y a un orage, la foudre va frapper à plusieurs reprises des bâtiments ou des arbres proche de la nature. Il apprécie le temps orageux et déprime quand les choses sont calmes et paisibles. Les gens incapables de lancer des sorts d'évocation sont considérés comme inférieurs et traités avec dérision.

- Majeure : Le personnage est enclin à commettre des actes violents lors d’un temps orageux. Quand il voit du feu, même une bougie, son instinct sera de le répandre autour et quand il est pris dans une tempête, il va s'aventurer dans le milieu de celle-ci (**DD100 Volonté** pour y résister). Le personnage contemplera la détresse de ceux mis en danger par des forces naturelles dans le cadre de l'ordre naturel (même par magie évoquée) et ne tentera pas de les sauver. Si ses sorts d'évocation causent des dommages collatéraux, il ne sentira pas de remords et fera aucun effort pour rectifier ou expier ses actions.

* Illusion
* Invocation
* Nécromancie
* Transmutation

* Mineure : Le personnage commence à entendre des voix par moment, pouvant le guider vers des endroits dangereux et tentant de lui embrouiller l'esprit. Si l'illusionniste réussit un **DD65 Volonté**, celui-ci réalisera que les voix n'étaient qu'une illusion.
* Modérée : À chaque fois que l'illusionniste lancera un sort d'illusion, il sera lui aussi convaincu que les effets de celle-ci sont réels. Se souvenir de la nature magique de ses illusions nécessite de réussir un **DD75 Volonté**. Si l'illusionniste a tué quelqu'un, celui-ci sera suivi et tourmenté par un compagnon spectral (qu'il est le seul à voir), qui se moquera de lui et engageant de longues conversations philosophiques avec pour but de l'inciter à devenir violent et à se comporter de façon diabolique. Si l'illusionniste passe par une phase de crise existentielle, le fantôme l'aidera à trouver le plus de rationalisation possible pour justifier l'intérêts d'actes diaboliques. En essayant de reprendre ses esprits, l'illusionniste peut essayer de chasser le fantôme jusqu'à ce qu'il aille se coucher (réussite d’un DD75 de Volonté).
* Majeure : L'illusionniste a du mal à dissocier ce qui est réel de ce qui ne l'est pas, il s'imaginera en permanence que ses amis lui cachent des choses, complotent contre lui, qu'ils essayent de planifier sa mort ou d'autres manigances propices à provoquer la colère de l'illusionniste. Si ce dernier en vient à douter de la véracité de ce qu'il voit, il peut faire un **DD100 Volonté** pour essayer de voir à travers la désillusion. Certains sorts de divination sont aussi capable de voir à travers ce genre de désillusions.

- Mineure : Le personnage doit passer au moins **1 heure** chaque jour à méditer dans une pièce, entouré de symboles d'invocation ou subir **-5 Jet de sort** et **-10 Sauvegarde/RM** contre les sorts/effets magiques. Dès que possible, le personnage portera des robes inscrites de symboles magiques, aussi leurs goûts vestimentaires peuvent devenir nettement plus criards.

**Appel/Convocation**

* Modérée : Le personnage devient anormalement attaché aux créatures qu'il convoque. Il les traitera comme animaux de compagnie très choyés, faisant tout ce qu'ils lui disent de faire (**DD75 Volonté** pour y résister). Convoquer des créatures signifie tout pour lui, en cas de danger, il risquera volontier sa vie pour les protéger, même s'il doit s'opposer à des amis proches. Si ses créatures invoquées sont tués, il peut éprouver une dépression nerveuse.
* Majeure : Le lancer devient involontairement concentré sur toute créature invoquée. **1/jour**, à un moment aléatoire, durant un temps aléatoire, un sort d'Invocation de Monstre du plus haut niveau à la disposition du lanceur sera spontanément jeté dans les **2d10 km** autour de lui. Cet effet n'utilise pas de mana et est indépendant du contrôle du personnage. La créature invoquée provient du Néant distordu et fera probablement parler d'elle. Le lanceur de sort peut commander cette créature comme il peut normalement commander ses créatures invoquées par le sort d'Invocation de Monstre, mais il n'est normalement pas au courant quand ce genre d'invocation se produit. Le personnage sera aussi être très tenté de s'allier avec les cultes d'adorateurs démoniaques et ses créatures convoquées encourageront les associations avec la Légion Ardente dès qu'ils en ont l'occasion.

**Création**

* Modérée : Le personnage devient obsédé par les objets créés par magie, les percevant comme supérieurs à des objets d'origine naturelle. Chaque fois que possible, le personnage va vivre dans des endroits créés par les sorts magiques et manger de la nourriture créée par magie. Toute tentative de nuire à une construction magique ou refuser un cadeau magique créé (même si elle est magiquement créé la nourriture est susceptible d'être empoisonnée) exige un **DD75 Volonté**. Le personnage prend un aspect artificiel, comme si son visage était taillé dans le bois poli.
* Majeure : Les œuvres créées par le lanceur de sorts prennent des connotations sinistres: statues dont les yeux suivent vos mouvements, armes intelligentes qui bombardent continuellement leurs porteurs avec des pensées sanglantes ou similaires. Le lanceur de sort devient follement possessif sur tout ce qu'il crée (soit par magie ou par l'intermédiaire d'une compétence d'artisanat), partager les fruits de ses travaux nécessite un **DD100 Volonté** et il rechignera toujours à accepter une telle générosité. Les magiciens atteignant ce stade de corruption tentent souvent de créer des réceptacles magiques dans lequel il y placent leur âme.

**Guérison**

* Modérée : Le personnage ne parvient pas à guérir par des moyens naturels, mais doit utiliser la magie (soit arcane ou divine) pour effectuer toute guérison. La peau du personnage est toujours froide au toucher, et sauf quand il s’est récemment baigné, il y a toujours une odeur légèrement de pourriture autour de lui.
* Majeure : La chair du personnage devient pourrie et décomposée, s'il ne reçoit pas des soins magiques, l'enlaidissement devient évident en un jour et pesant pour l'estomac en une semaine. Chaque fois qu’il voit des soins magiques utilisé sur autre que lui-même, il rentre dans une violente colère (**DD100 Volonté** pour passer outre).

**Téléportation**

* Modérée : Chaque fois que le personnage se téléporte, il passe brièvement par le Néant distordu. Il doit faire un **DD75 Réflexes** ou une créature au hasard dans le Néant distordu va se joindre au lanceur de sort comme s’il se téléportait et se matérialisait à sa destination. Cette créature n’a pas d’impact dans le sort du personnage, et le lanceur n'a aucun contrôle sur celle-ci. En outre, n’importe quel résultat d'échec pour un sort de téléportation piégera le personnage et tous ceux qui l'accompagnaient dans le Néant distordu.

* Majeure : À chaque fois que le personnage dort au moins 4h, il doit réussir un **DD100 Volonté** ou il se téléportera à **d6 km** dans une direction aléatoire (**d12**, direction en cadran) de son emplacement actuel. Cet effet ne coûte pas de mana ou d'élément matériel et le lanceur de sort n'a aucun contrôle sur ce sort.

- Mineure : La peau du personnage est froide au toucher. Les blessures et imperfections, à moins d'être immédiatement traitées, prennent un aspect pourri et infecté.

- Modérée : Le personnage échoue à se soigner de manière naturel et doit faire usage de la magie (Arcane/Divin) pour être affecté par n'importe quel soin. Dans un rayon de **18m**, l'air donne l'impression d'une tombe proverbiale (meilleure traduction à mettre). Les animaux vont fuir la zone à moins d'être dirigé par un chevaucheur ou un maître et n'importe quel jet de Volonté contre la **Peur** sont lancés avec une pénalité de **-5**. Un sort de *Détection des mort-vivants* détectera une aura vile autour du personnage.

- Majeure : Le personnage préfère désormais la mort à la vie. Il dort dans un cercueil ou entouré de mort-vivants. Il a des troubles à tolérer les créatures vivantes. Si il voit n'importe qui attaquer une créature mort-vivante, même si la personne se trouve être en train de se défendre, il doit réussir un **DD100 Volonté** afin de supprimer l'envie d'aller défendre le mort-vivant. Le personnage aura l'air sympathique envers les cultes de la mort et cherchera les secrets qui lui permettront de devenir une liche. Ce genre de personnage est presque certain de regarder le Fléau avec ferveur.

- Mineure : Le regard du personnage blêmit sévèrement. Des verrues se forment sur le visage du personnage, tandis que des furoncles et abcès apparaissent sur d'autres partit de son corps.

- Modérée : Le personnage voit un doigt supplémentaire pousser sur chacune de ses mains et un orteil supplémentaire sur chaque pied. D'autres anomalies incluant un téton supplémentaire ou une marque de naissance aux similitudes d'une rune infernale.

- Majeure : D'étranges excroissances apparaissent sur le corps du personnage, incluant des pédoncules, mains rudimentaires poussant sur les coudes et les genoux, bouche apparaissant au centre du ventre du personnage et ainsi de suite.

D'autres personnes voyant le personnage le considérerons hideux et déformé, mais le lanceur de sort verra ces changements comme une vaste amélioration et est prompt à entrer dans une colère face à ces "insultes" à moins qu'il réussisse son **DD100 Volonté**.
## Soigner la Corruption Arcanique

*Se débarrasser de la corruption arcanique est un processus très difficile.*

* Passer **2 jours successifs et en animation** (les jours d'**inactivités** ne sont **pas comptés**) sans lancer le moindre sort d'arcane restaure **1 P**oint d'**Â**me.
	+ Si ce temp est passé dans un **environnement sain** (dérangé par aucune exposition) et ponctué de **méditation**(la simple méditation peut faire regagner de **0** à **2 PA** dans ce laps de temps) et n'utilisant pas de magie arcanique, **en plus** du point regagné le personnage regagne aussi **2** à **6 PA**.
* Un sort d'*Expiation*, accompagné d'un **sacrifice** ou **quête appropriée** peut rendre **1 à 6 PA**.
* Un sort de *Souhait* ou *Miracle* **restaure** la valeur **maximale** des **PA**.

*Les effets de la corruption sont plus difficiles à éradiquer.*

* Une souillure **mineure** s'efface par un sort de *Restauration*. Retire **1** degré de corruption.
* Une souillure **modérée** s'efface par un sort de *Restauration Suprême*. Retire **1** degré de corruption.
* Une souillure **majeure** s'efface par un sort de *Toucher de Vie*. Retire **1** degré de corruption.

*Il existe aussi certains talents liés à la corruption du personnage (limitant sa propagation, augmentant sa réserve de PA, etc).*