recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Razas de la Alianza

En la alianza los seres dominantes son los humanos y enanos, siendo estos los dueños de las principales ciudades, no obstante conviven en armonía con las otras razas pertenecientes a su facción; por norma general los de la alianza son idealistas que buscan una elegante arquitectura en sus terrenos.

## [Humanos]

Son Hombres y Mujeres normales, hay dos tipos, guerreros y normales o civilizados. los guerreros se especializan en el combate con espadas, lanzas, objetos pesados o cuerpo a cuerpo.

## [Enanos]

Los enanos son descendientes de los seres terréanos de piedra que debido a una enfermedad nombrada "Maldición de la Carne" los progenitores terráneos de los enanos sufrieron una transformación que convirtió su tez pétrea en piel carnosa. Estás criaturas de carne y hueso se autodenominaron enanos.

Los enanos son considerados la raza más valiente y audaz que ha existido , mayormente sus estaturas son inferiores a los 1 metro con 40 centímetros , aunque pese a su baja estatura son muy fuertes físicamente.

## [Kitsunes Shurui]

Son seres humanoides con rasgos de zorro, pueden transformarse en un zorro cuando lo deseen. Son muy inteligentes y veloces, aman proteger su tierra y donde viven. Su fuerza radica en su velocidad, astucia y energía son muy longevos.

## [Ninfas]

Son seres espirituales, pueden o no tener cuerpo tangible. Son de semblante bello, cuidan de la naturaleza, son inteligentes y fuertes usando técnicas relacionadas con la flora o lo que suelan proteger. Tienen juventud eterna, no pueden morir por vejez ni por enfermedades intermedias, es decir que son inmortales bajo lo dicho anteriormente.

## [Elfos Nocturnos]

Son de Piel pálida, cabello blanco, negro o azul, Ojos azules o dorados. Tolerantes y aventureros. Son seres de extrema belleza, sus rasgos son finos, tienen orejas en punta y eso los hace estar más atentos a los sonidos incluso imperceptibles, también tienen muy buena visión, son inteligentes y su fuerte es el manejo de arco y flecha y la energía.

Tienen juventud eterna, no pueden morir por vejez ni por enfermedades intermedias, es decir que son inmortales bajo lo dicho anteriormente, Su belleza radica tanto en su físico como en sus movimientos gráciles, silenciosos y elegantes, ademas todos los elfos nocturnos tienen como habilidad el poder ocultarse entre las sombras solo cuando sea de noche.

    <<Pagina anterior ■Pagina principal■
Reinos del Este: Tierras Altas Crepusculares

* Población: Indeterminada.
* Razas: Vuelo Negro, Vuelo Crepuscular, Vuelo Rojo, Enanos Martillo Salvaje, Orcos, Faucedraco, Gronn, Ettin.
* Emplazamientos: Grim Batol, Highbank, Dragonmaw Port.
* Afiliación: En disputa.
* Ubicación: Noreste de Khaz Modan.
* Descripción: Las Tierras Altas Crepusculares se encuentran al noreste de Khaz Modan, justo al este de Los Humedales. Es el lugar donde se erige la antigua fortaleza construida por los enanos de Grim Batol, que actualmente alberga a la mayoría de miembros del Martillo Crepuscular, aliados de Alamuerte y el Vuelo Negro. A pesar de lo hostil de la zona, existen asentamientos tanto de la Alianza como de la Horda, así como una pequeña presencia del Vuelo Rojo.
> <<Pagina anterior ■Pagina principal■
>
>
Pandaria: Desierto del Pavor

* Población: Indeterminado.
* Razas: Mántides, Sha, Pandaren, Saurok, Duendes.
* Emplazamientos: Klaxxi'vess.
* Afiliación: Legión.
* Ubicación: Suroeste de Pandaria.
* Descripción: El Desierto del Pavor es la tierra natal de los mántides. Desde aquí, la gran emperatriz Shek'zeer comanda un enjambre de mántides aparentemente interminable que se lanza contra el Espinazo del Dragón y a punto está de arrollar a los defensores shadopan. Históricamente, los mántides han formado enjambres a intervalos regulares y previsibles, pero este se ha producido con unos diez años de antelación y ha pillado desprevenidos a los pandaren. No es que la emperatriz se esté volviendo más estratégica; sucede que su sociedad en conjunto se encuentra en un momento de convulsión. Shek'zeer ha sucumbido al Sha del miedo y, poseída por este, está llevando a su imperio al borde del abismo. Siguiendo las órdenes de Shek'zeer, los mántides se abandonan al sha, y se dejan corromper y corrompen intencionadamente sus árboles sagrados y todo su ecosistema. Un miedo irracional ha puesto a la Emperatriz en pie de guerra, una guerra que está desgarrando su civilización. No obstante los Klaxxi han comprendido que la Emperatriz ha perdido la razón y que invadir toda Pandaria no servirá de mucho si con ello entregan su civilización al sha. La mayor parte de la zona se centra en este conflicto entre el enjambre mántide y los Klaxxi, poniendo de manifiesto la terrible magnitud de un enjambre en su máxima intensidad y las consecuencias de no poner freno a la corrupción del sha.
> <<Pagina anterior ■Pagina principal■
>
>
Reino de la Tierra - World of Warcraft

## Acerca de:

El reino terrestre es uno de los 4 mundos existentes dentro del grupo de rol en Facebook "Reinos Opuestos: Guerra de mundos" en el cual se podrán disfrutar de una gran variedad de razas, desde humanos hasta Tauren y Orcos, siendo el reino con mayor diversidad tanto cultural como étnica ademas de poseer el mejor mapa del grupo en la actualidad, los invitamos a pertenecer a dicho reino, si le interesa presiona aquí.
## Bandos:

A pesar de la existencia de 4 continentes únicamente existen 3 bandos que rigen dominio sobre los terrenos del planeta, manteniendose en un fragil equilibrio de poder donde absolutamente todo es decidido mediante la guerra, cada bando tiene sus razas y sus emblemas, ademas de tener diferencias etnicas y culturales notorias para todo aquel que los observe, si deseas más información presiona aquí.

## Especializaciones:

El reino terrestre al igual de poseer gran cantidad de razas para elegir posee las "Especializaciones" también llamadas "Clases" que le permitirán al Rol-Player desarrollar un personaje en un ámbito especifico definiendo también su función en las batallas, siendo desde guerreros hasta curanderos, si deseas obtener información detallada presiona aquí.

## Mapa continental:

El vasto terreno perteneciente al reino terrestre esta conformado por 4 mega continentes situados en los puntos cardinales, cada uno de ellos demuestra una inclinación realmente notoria hacia uno de los 4 elementos razones por las que los adeptos a dicha energía elemental nacen o viven en zonas especificas, cada continente esta dividido en sub-mapas que representan zonas, si deseas tener mas información presiona aquí.
Kalimdor: Mulgore

* Población: Indefinida.
* Razas: Tauren, Trol, Renegados, Orcos, Jabaespines, Goblin, Gnoll, Arpías.
* Asentamientos principales: Poblado Pezuña de Sangre (Dalsh-Beran).
* Asentamientos menores : Campamento Narache, Campamento Rasguño de Sol, Mina Ventura y Cía.
* Afiliación: Horda.
* Ubicación: Oeste de los Baldíos del Sur.
* Descripción: Mulgore es un conjunto de hermosas planicies y llanuras verdes en Kalimdor. Es el hogar de los nobles tauren quienes viven rodeados y protegidos por grandes murallas naturales en todos los lados. El único camino a través de las montañas se encuentra clausurado por La Gran Puerta, en los Baldíos del Sur al este. Mulgore es el ancestral hogar de los Tauren, quienes viven en las muelas barridas por el viento y recorren los valles cubiertos de hierba. Los centauros acostumbran a enviar grupos invasores a Mulgore y los tauren, con la ayuda de sus aliados de la Horda, siempre terminan victoriosos. Los tauren son naturalmente nómadas y sus ciudades y poblados formados por tiendas están esparcidos en todo el paisaje y cambian con las estaciones y el clima. Ahora que son miembros de la Horda, construyeron asentamientos permanentes, incluyendo la fortificada Dalsh-Beran y la capital de Cima del Trueno.

> <<Pagina anterior ■Pagina principal■
>
>
Kalimdor: Desolace

* Población: 11.000.
* Razas: Centauros, Orcos, Trolls, Tauren, Elfos Nocturnos, Sátiros, Humanos, Nagas, Goblins.
* Afiliación: En disputa.
* Ubicación: Oeste de Kalimdor.
* Descripción: Desolace es el lugar donde los ancianos kodo van a morir. Sus calaveras se alzan solitarias enterradas por el polvo y la desolación de una tierra cuyo antiguo esplendor ha dado paso a un panorama árido. El hosco terreno sufre el violento tronar de cientos de pezuñas y el clamor guerrero de las cuatro tribus de centauros que luchan por dominar tanto el territorio como a sus congéneres. Desolace es su hogar, fue en los acantilados del oeste donde nació su raza, en lo más profundo de Maraudon.

> <<Pagina anterior ■Pagina principal■
>
>
Kalimdor: Claro de la Luna

* Población: Indefinida.
* Razas: Elfos nocturnos, Driades, Tauren, Guardianes del bosque.
* Afiliacion: En disputa.
* Ubicación: Noroeste de Kalimdor.
* Descripción: El Claro de la Luna es el hogar del Círculo Cenarion y un refugio para todos los druidas. Es una zona neutral no corrompida, protegida por montañas y envuelta en una luz verde, sin enemigos o recursos para recolectar. El Círculo Cenarion mantiene la villa principal, Amparo de la Noche, que incluye instructores de druidas y una vendedora de túnicas raras, Geenia Sombrasol, que ofrece productos como el Dangui formal. Las principales celebraciones del Festival Lunar se llevan a cabo en el Claro de la Luna.
> <<Pagina anterior ■Pagina principal■
>
>
Kalimdor: Durotar

* Población: 21.000.
* Razas: Orcos, Trol, Tauren, Goblin, Humanos, Jabaespines, Centauros, Arpías, Naga.
* Afiliación: Horda.
* Ubicación: Este de Los Baldíos del Norte, Kalimdor.
* Descripción: La tierra es seca, bañada en rojo por el sol y con algunos cactus y abrevaderos esparcidos en toda la superficie. La misma masa de tierra está separada del cuerpo central de Kalimdor por el Río Furia del Sur. Durotar está al sur de Azshara. El extremo sur de Durotar termina en el Gran Mar. La costa este está llena de barcos encallados y hundidos. En la zona sur, se encuentra el Poblado Sen'jin, un asentamiento de trol Lanza Negra. En el mar, se levantan las Islas del Eco, principal asentamiento del trol de la Horda. La vida salvaje de estas tierras incluye jabalíes, osos, escórpidos, raptores, crocoliscos, truenagartos y makrura.
> <<Pagina anterior ■Pagina principal■
>
>
Jerarquías de los Pandaren.

## Divine Goddess:

La jerarquía Divine Goddess , que quiere decir Semidíos Divino , es el panda dominante de toda su raza es decir este es líder de raza. Su objetivo mayormente es el guiar a todos sus aliados a un camino lleno de paz y tranquilidad , sin conflictos algunos. Este panda posee una alta fuerza física e inteligencia debido a sus múltiples entrenamientos en busca del dominio total de la maná. Se podría decir incluso que el líder de los pandas tendría un poder equivalente a un Semi-Dios. (Esta jerarquía solo la puede obtener un Panda)

## Divine sage:

La jerarquía Divine Sage , que quiere decir Sabio Divino , son el grupo de pandas que han perfeccionado casi al 100% sus capacidades físicas e intelectuales. Considerados Héroes o Guardianes de su raza debido a la mayoría de sus actos heroicos que son reconocidos por toda su población. A estos se les encarga comandar los ejércitos de pandas que estén demasiadas alejadas para ser comandadas por su líder. En cuanto a la realización de misiones , estos siempre se les manda a realizar misiones de alto peligro. Si estos llegasen a usar todo su potencial obtendría un poder casi igual al de su líder que les permitiría acabar con un ejercito entero.

## Brewer master:

La jerarquía Brewer Master , que quiere decir Maestro Cervecero , son el grupo de pandas que han alcanzado un nivel alto en cuanto a sus capacidades físicas e intelectuales. Estos ya están capacitados para educar a los pandas de jerarquía inferior. Son muy queridos en los ejércitos debido a su gran desempeño para realizar misiones y enfrentarse a sus oponentes en el campo de batalla. Si estos llegasen a usar todo su potencial podrían acabar a un pequeño ejercito de enemigos realizando movimientos precisos e inteligentes.

## Expert Chef:

La jerarquía Expert Chef , que quiere decir Cocinero Experto , son el grupo de pandas que han dejado el nivel de principiantes debido al gran esfuerzo y dedicación en sus entrenamiento. Estos ya podrían empezar a formar parte de los ejércitos y realizar misiones de forma individual sin supervisión. Aunque estos ya han dejado de ser principiantes les queda mucho por aprender hasta poder alcanzar la perfección en sus capacidades físicas e intelectuales. Si llegasen a usar todo su potencial , lo más probable , es que puedan derrotar a 3 oponentes al mismo tiempo.

## Hopeful dreamer:

La jerarquía Hopeful dreamer , que quiere decir Soñador Esperanzado , son el grupo de pandas que recién se están integrando a una vida llena de retos y desafíos , combates y conflictos , entre otras cosas. La mayor parte de su tiempo se dedican a entrenar para mejorar sus capacidades físicas e intelectuales así llegar a avanzar a jerarquía. La mayoría de estos tienen el sueño de alcanzar la jerarquía más alta posible o ser reconocidos a nivel mundial.

    <<Pagina anterior ■Pagina principal■
Kalimdor: Cuna del Invierno

* Población: Indefinido.
* Razas: Elfos de la noche, Goblin, Fúrbolg, Gigantes monteses, Vuelo Azul.
* Idiomas: Darnassiano, Común, Diacrónico
* Creencias: Ancestros, druidismo, Elune, chamanismo.
* Afiliación: En disputa.
* Ubicación: Noreste de Kalimdor.
* Descripción: Cuna del Invierno está situada por encima del Claro de la Luna y es la última parada en el camino que sube hasta la Cima del Hyjal. El valle está separado del Claro de la Luna, montañas abajo, por un espeso banco de nubes. Cuna del Invierno es un reino frío cubierto constantemente por la nieve y el hielo. Una vez pasadas las nubes, el aire es frío y puro y el sol suele brillar cuando no nieva. Los árboles de Cuna del Invierno fueron doblados y retorcidos en formas grotescas durante la Batalla del Monte Hyjal. Muchas de las enormes raíces del Árbol del Mundo están aquí a la vista, en lo alto, como gigantescos arcos de roble.
> <<Pagina anterior ■Pagina principal■
>
>
Kalimdor: Marjal Revolcafango

* Población: 12.000
* Razas: Humanos, Elfos Nocturnos, Enanos, Altos Elfos, Gnomos, Ogros, Orcos ,Trolls, Tauren, Goblins, Dragones negros, Forsaken.
* Afiliacion: En disputa.
* Ubicación: Sudeste de The Barrens, Kalimdor
* Descripción: es un vasto y gran pantano situado en la parte central de Kalimdor que sirve de hogar a numerosas y antiguas bestias. Su orografía no permite una orientación fácil por lo que muchos aventureros han acabdo perdiéndose ente la maraña que forma la jungla de ramas secas y lodo. Los principales peligros de la marisma lo conforman los raptors, las arañas y los cocodrilos que permanecen ocultos al acecho de sus presas. Solo los más valientes pueden permitirse adentrarse en sus dominios sin ningún tipo de ayuda.
> <<Pagina anterior ■Pagina principal■
>
>
Reinos del Este: Isla de Quel'Danas

* Población: Indeterminada.
* Razas: Elfos de sangre, Elfos nobles, Draenei, Múrloc, Naga, No-muertos, Desdichados.
* Emplazamientos: Poblado Estrella del Alba, Tramo del Sol.
* Afiliación: Horda.
* Ubicación: Extremo norte de Quel'Thalas.
* Descripción: Hace siete mil años, cuando se fundó Quel'Thalas, los magistrados del nuevo reino élfico crearon una fuente mística en una convergencia de las líneas ley, encontrada en esta isla, utilizando un vial de agua sacada del Pozo de la Eternidad en algún momento antes del Cataclismo. El poder de la Fuente del Sol permitió a los elfos construir sus ciudades y dar forma a su tierra, así como defender su ciudad.
> <<Pagina anterior ■Pagina principal■
>
>
Especialización: Caballero de la Muerte

## Caballero de la Muerte:

* Razas Disponibles: Todas.
* Descripción: Los caballeros de la Muerte se enfrentan a sus enemigos de cerca, asestando golpes con sus armas con magia oscura que vuelve a los enemigos vulnerables o les inflige daño con poder oscuro. Arrastran a los enemigos a enfrentamientos uno contra uno, obligándoles a concentrar sus ataques lejos de sus compañeros más débiles. Para evitar que sus enemigos escapen de sus garras, los caballeros de la Muerte deben ser conscientes del poder que invocan de las runas y controlar sus ataques de forma apropiada.
* Especialidad: Daño por armas o cuerpo a cuerpo.
* Posición en los ejércitos: Se ubican en la primera fila junto a los guerreros , dado a que estos se encargan de proteger a sus aliados débiles de sus enemigos. Así mismo son mejor dominando una batalla cercana que lejana.
* Armas Disponibles: Hachas, Mazas, Espadas, Armas de asta
* Armadura a llevar: Placa.
* Beneficios: Todos los Caballeros de la Muerte sea cual sea su raza se les otorgara una arma extra la cual podrá ser según las mencionadas anteriormente estas poseerán técnicas que pueden ser de tipo defensivo , ofensivo o curativo (En el caso de curativo solo funciona a unidades muertas). Las armas que se otorguen están malditas y pueden hablar con su portador.

### **-Datos de Arma Maldita-**

* Nombre:
* Descripción: ( Medidas , composición , tipo de arma , etc)
* Habilidad: ( Debe ser igual a la del poder del usuario. )
* Técnicas: (Máximo 3)   <<Pagina anterior ■Pagina principal■
Razas de la Horda

En la horda los seres dominantes son los Orcos y los Tauren, siendo estos los dueños de las principales ciudades, no obstante conviven en armonía con las otras razas pertenecientes a su facción; por norma general los de la horda son bárbaros que solo piensan en las batallas, sus construcciones son un tanto medievales y toscas pero eficientes y difíciles de demoler.

## [Orcos]

Seres de apariencia humanoide con facciones algo grotescas, su piel es oscura y varía de tonos pardos a verdes y rojos, Son fuertes y resistentes, usan mucho la fuerza física para pelear.

## [Muertos Vivientes]

Son seres que ya murieron, pero aún deambulan por la tierra, ya sea por alguna promesa que no pudieron cumplir, un sueño que no pudieron realizar, una maldición o una pena. Los muertos vivientes abarcan esqueletos, abominaciones, nigromantes y espectros; Es decir que pueden tener forma física como no, por ejemplo los zombies o un fantasma. Su poder yace en la energía que utilizan, sus armas o su Fuerza física, aunque no tienen mucha.

## [Taurens]

Son seres mitad toros y mitad humano , descendientes de los minotauros pero tienen una conexión orca. Estos son capaces de pensar y realizar acciones por si mismo tal como un humano común. Su capacidad intelectual es muy grande. Poseen gran fuerza física , saben como dominar armas de filo o contundentes y algunos les gusta hacer uso de la magia.

## [Elfos Sanguinarios]

Son de Piel clara , cabello amarillo o marrón , Ojos verdes o celestes. Sedientos de magia y pacientes. Son seres de extrema belleza, sus rasgos son finos, tienen orejas en punta y eso los hace estar más atentos a los sonidos incluso imperceptibles, también tienen muy buena visión, son inteligentes y su fuerte es el manejo de arco y flecha y la energía.

Tienen juventud eterna, no pueden morir por vejez ni por enfermedades intermedias, es decir que son inmortales bajo lo dicho anteriormente, Su belleza radica tanto en su físico como en sus movimientos gráciles, silenciosos y elegantes. Todos los elfos sanguinarios poseen una gran precisión mas que cualquiera otra raza.

    <<Pagina anterior ■Pagina principal■
Especialización: Chaman

## Chaman:

* Razas Disponibles: Enano , Orco , Tauren y Kitsune Shurui.
* Descripción: Durante el combate, el chamán coloca totems de control y daño en el suelo para maximizar su efectividad y ponerle las cosas más difíciles a los enemigos Los chamanes son lo suficientemente versátiles para luchar contra los enemigos de cerca o a distancia, pero los chamanes sabios eligen su camino de ataque basado en los puntos fuertes y débiles de sus enemigos.
* Especialidad: Daño a distancia mediante magia e hechizos , daño cuerpo a cuerpo , sanación a aliados como también así mismo , totems.
* Posición en los ejércitos: Los chamanes van en tercera o segunda fila para así estos causar un daño lejano mediante a hechizos y poder sanar a sus aliados.
* Armas Disponibles: Dagas, Armas de puño, Hachas, Mazas, Bastones
* Armadura a llevar: Malla , Escudo.
* Beneficios: Todos los Chamanes sea cual sea su raza se les otorgara una arma extra la cual podrá ser según las mencionadas anteriormente estas poseerán técnicas que se basen en beneficio para todos , ofensiva , defensiva o sanación a aliados.

### **-Arma Elemental-**

* Nombre:
* Descripción: ( Medidas , composición , tipo de arma , etc)
* Habilidad: ( Debe ser igual a la del poder del usuario y necesariamente tiene que ser de algún elemento de la naturaleza , en caso contrario no se puede acceder a esta clase. )
* Técnicas:(Máximo 3)

   <<Pagina anterior ■Pagina principal■
Especialización: Paladín

## Paladín:

* Razas Disponibles: Enano , Humano y Tauren.
* Descripción: Los paladines se colocan justo delante de sus enemigos, confiando en su pesada armadura y la sanación para poder sobrevivir a una lluvia de ataques. Ya sea con enormes escudos o con aplastantes armas a dos manos, los paladines pueden aguantar zarpas y espadas de sus compañeros más débiles, pero deben usar la magia sanadora con cuidado para asegurarse de que se mantienen en pie.
* Especialidad: Daño con armas , mano a mano , capacidad de poder curar a sus aliados.
* Posición en ejércitos: Los Paladines siempre estarán en primera fila junto a los guerreros dado a que estos son capaces de curar a sus aliados mientras combaten.
* Armas Disponibles: Hachas, Mazas, Espadas, Armas de asta.
* Armadura a llevar: Armaduras elaborados con símbolos sagrados y mayormente posean rasgos dorados.
* Beneficios: Todos los paladines sea cual sea su raza se le otorgara una arma extra la cual podrá ser según las indicadas anteriormente estas estarán bendecidas por luz sagrada y poseerán técnicas propias en relación a la habilidad del usuario.

### **-Datos de Arma Sagrada-**

* Nombre:
* Descripción: ( Medidas , composición , tipo de arma , etc)
* Habilidad: ( Debe ser igual a la del poder del usuario , en caso su habilidad no tenga fin curativo , este deberá adaptar dicho poder para que lo sea en sus técnicas )
* Técnicas: (Máximo 3)

   <<Pagina anterior ■Pagina principal■
Kalimdor: Vallefresno

* Población: Indefinida.
* Razas: Elfos de la noche, Orcos, Fúrbolg, Naga, Sátiros, Trol de selva, Huargen, Humanos, Elementales, Draenei.
* Idiomas: Darnassiano, Común, Orco, Fúrbolg.
* Creencias: Ancestros, Elune, Luz Sagrada, Chamanismo.
* Afiliacion: En disputa.
* Ubicación: Norte de Kalimdor.
* Descripción: El Bosque de Vallefresno traza un gran arco al sur del Monte Hyjal, con Sierra Espolón en el sudoeste y los Baldíos directamente en el sur. Las tierras en ruinas de Azshara se encuentran al otro lado de un río, hacia el este. Vallefresno es un bosque antiguo, cuya vegetación no había sido tocada por mucho tiempo por ninguna raza mortal. El clima es templado, aunque la lluvia es casi permanente. Los árboles son tan viejos y frondosos que bajo el dosel del bosque sólo caen hiladillos de agua que chorrean de las hojas.
> <<Pagina anterior ■Pagina principal■
>
>
Reinos del Este: Bosque Canción Eterna

* Población: Indefinido.
* Razas: Elfos de sangre, No-muertos, Trol de bosque, Elfos de la noche, Múrloc, Desdichados.
* Emplazamientos: Aldea Brisa Pura, Isla del Caminante del Sol, Plaza Alarcón, Tor'Watha, Zeb'Watha.
* Afiliacion: Horda.
* Ubicación: Norte de Quel'Thalas.
* Descripción: El Bosque Canción Eterna históricamente ha sido el hogar de los elfos nobles de Quel'Thalas, y ha contenido el corazón de su imperio durante milenios. Aunque los bosques hayan visto la batalla entre los elfos y sus vecinos más cercanos, los trols de bosque, la región ha mantenido un ambiente armónico y pacífico.
> <<Pagina anterior ■Pagina principal■
>
>
Razas de la Legión

En la Legión los seres dominantes son los Pandaren, siendo estos los dueños de las principales ciudades, no obstante conviven en armonía con las otras razas pertenecientes a su facción; por norma general los de la Legión seres realmente pacíficos y neutrales, suelen construir sus ciudades y hogares con arquitectura antigua oriental denotando una gran armonía con la energía del planeta.

## [Pandaren]

Son osos pandas , poseen una contextura gruesa , pelaje sobre su piel y dientes afilados. Se caracterizan por tener gran velocidad de ataque , grande fuerza física y una alta inteligencia. La mayoria de los pandaren son excelentes cocineros.

   <<Pagina anterior ■Pagina principal■
Reinos del Este: Bosque del Ocaso

* Población: Indefinida.
* Razas: Humanos, Ogros, Enanos, Huargen.
* Emplazamientos: Cerro del Cuervo, Cumulo de Vul'Gol.
* Afiliación: Alianza.
* Ubicación: Sur de Reinos del este.
* Descripción: El Bosque del Ocaso está separado del resto del reino por el río nazferiti, desde la lejanía este bosque no parece especial, pero cuando te adentras por sus caminos uno no puede evitar sentirse vigilado, como si decenas de ojos te observaran desde la maleza. Cruzando el rio desde el norte el camino nos lleva a Villa Oscura, pasando por los límites de la Arboleda del Destello, este no es un lugar que se deba visitar pues desde las profundidades del bosque se oyen los aullidos de los Huargen y las alimañas que lo habitan han crecido de tamaño por el efecto de la magia que afecta a la tierra , antes de llegar a la villa podemos encontrar la famosa Mansión Manto niebla ocupada ahora por los muertos vivientes que merodean por los bosques, desde Villa Oscura podemos seguir dos direcciones al este hacia el Paso de la Muerte o al sur, si seguimos este camino nos encontraremos otro cruce si continuamos hacía el sur llegaremos al Cementerio del Jardín Sereno también ocupado por muertos vivientes, si continuamos hacia el oeste nos encontramos el cubil de los Huargen que han ocupado la Condena de Rolan y el Vergel Pútrido, la Hacienda de Rolan ahora abandonada está ocupada por azotadores, el siguiente cruce es el más peligroso porque se encuentra cerca del Cúmulo Vul’Gol donde un grupo de ogros han establecido su hogar, la dirección sur lleva al norte de Tuercespina y la dirección oeste nos lleva a los Páramos de Poniente, siguiendo ese camino y antes de llegar al puente nos encontramos el Cerro del Cuervo cuyo cementerio ha sido tomado por los muertos.
> <<Pagina anterior ■Pagina principal■
>
>
Kalimdor: Monte Hyjal

* Población:
* Razas: Dragones negros, Dríades, Dragones Verdes, Elfos Nocturnos, Ogros, Tauren
* Afiliación: Alianza.
* Ubicación: Norte de Kalimdor.
* Descripción: El Monte Hyjal es una enorme montaña situada en el norte de Kalimdor, un lugar lleno de historia ya que allí se vertió agua del pozo de la eternidad que en secreto había robado, luego los dragones sembraron una semilla y la bendijeron, esta creció y se transformó en el Árbol del Mundo.
> <<Pagina anterior ■Pagina principal■
>
>
Zonas de Reinos del Este

Reinos del Este al ser un mega continente tiene múltiples zonas disponibles para el disfrute de los Rol-Player, los cuales podrán usar dichos lugares para realizar enfrentamientos o simplemente disfrutar del lugar, si deseas conocer a fondo los lugares les invito a revisar la siguiente lista:

* 【Tierras Altas de Arathi】
* 【Tierras Devastadas】
* 【Paso de la Muerte】
* 【Dun Morogh】
* 【Bosque del Ocaso】
* 【Tierras de la Peste del Este】
* 【Bosque de Elwynn】
* 【Bosque Canción Eterna】
* 【Tierras Fantasma】
* 【Isla de Quel'Danas】
* 【Loch Modan】
* 【Montañas Crestagrana】
* 【Reino de Gilneas】
* 【Tierras de la Peste: El Enclave Escarlata】
* 【Bosque de Argénteos】
* 【Claros de Tirisfal】
* 【Tierras Altas Crepusculares】
* 【Vashj'ir】
* 【Páramos de Poniente】
* 【Tierras de la Peste del Oeste】

> <<Pagina anterior ■Pagina principal■
>
>
Kalimdor: Costa Oscura

* Población: Indefinida.
* Razas: Enanos, Naga, Haurgen, Fúrbolg, Elfos nocturnos.
* Idiomas: Darnassiano, enano ursino.
* Creencias: Ancestros, Elune, Luz.
* Afiliacion: Alianza.
* Ubicación: Noroeste de Kalimdor.
* Descripción: Costa Oscura abarca el noroeste de Kalimdor. La turbia tierra de Frondavil se alza hacie el Monte Hyjal en el sur. Los acantilados rocosos, el suelo arenoso y las constantes brumas se aseguran de que no crezca nada de interés en la Costa Oscura. Las playas están plagadas de algas y rocas y unos pocos salpican el paisaje que hay más allá de la playa. Aunque en tiempos fue un próspero asentamiento de los elfos de la noche, ahora no es más que una playa desolada salpicada de edificios arruinados. El clima es frío y tormentoso casi siempre, con un viento cruel que levanta las olas. Durante gran parte del año la lluvia y la niebla son predominantes, lo que hace que sólo los marineros más expertos puedan navegar por las peligrosas aguas. Los naufragios de los menos expertos llenan las aguas menos profundas y la playa. Aún hay muchas ruinas y los duros vientos y el agua salada siguen corroyendo edficios que antes fueron resistentes. Los pilares gastados y las estructuras medio derruidas no están totalmente abandonados: diferentes tipos de criaturas peligrosas las infestan. Los elfos de la noche tienen una escasa presencia en la Costa Oscura. Pasan casi todo el tiempo en la manutención de la zona, subsisten principalmente gracias a lo que pescan y el comercio. Cuando no luchan entre sí, los naga y los múrlocs que merodean por otras partes de las ruinas de la Costa Oscura atacan a cualquier viajero que parezca un blanco fácil. Los fúrbolgs habitan una serie de cuevas debajo del puerto. Aunque carentes de cultura, antes fueron amistosos con los elfos de la noche pero el tiempo pasado entre ruinas ha convertido a muchos en salvajes. Los lechúcicos salvajes y lunares son otras especies que han existido por siglos en la zona. La región fue nombrada así debido a la extraña niebla que aparenta cubrir cualquier cosa. Se realizaron varios intentos para erigir establecimientos en Costa Oscura; sin embargo, todos fallaron. De hecho, Auberdine fue la única fortaleza firme en la región durante muchos años.

> <<Pagina anterior ■Pagina principal■
>
>
Reinos del Este: Claros de Tirisfal

* Población: Indefinida.
* Razas: No-muertos, Humanos, Orcos, Múrloc, Gnoll, Gnomos parias.
* Emplazamientos: Rémol Camposanto, Monasterio Escarlata, Molinos de Agamand.
* Afiliacion: Horda.
* Ubicación: Noroeste de Lordaeron
* Descripción: Casi todo Tirisfal es boscoso, sin embargo es muy triste y sombrío. Contiene algunos lagos como el Lago Aguasclaras al este. Unas colinas onduladas que parten de Rémol se dirigen al Monasterio Escarlata, zona en la que los viajeros deben tener mucho cuidado puesto que los miembros escarlata atacan rápidamente a los indefensos. Altas montañas adornan la decaída geografía al oeste, especialmente alrededor de Camposanto, subzona de inicio de los no-muertos. En la costa norte se encuentra el Mare Magnum, sus playas están habitadas por múrlocs hostiles.
> <<Pagina anterior ■Pagina principal■
>
>
Reinos del Este: Vashj'ir

* Población: Indeterminado.
* Razas: Kvaldir, Naga, Water elementals.
* Afiliación: Independiente.
* Ubicación: Bajo el Mare Magnum, al oeste de la costa de Ventormenta.
* Descripción: Antaño fue una gran ciudad Altonata que dio cobijo a algunos de los elfos de la noche más reverenciados de Kalimdor, Vashj'ir, fue engullida por el Mare Magnum durante la Brecha y se creyó perdida para la eternidad. La Reina Azshara, la otrora amada líder de los elfos de la noche, escapó de la muerte en las profundidades del mar cuando el Pozo de la Eternidad implosionó. Pero tal salvación tuvo un gran precio, ya que la reina y muchos de sus antiguos Altonatos fueron transformados en los monstruosos naga, condenados a vagar los mares durante miles de años. Su existencia sigue siendo un gran misterio para las gentes del Azeroth moderno, aunque el Anillo de la Tierra ha descubierto que los naga de Azshara están atacando Vashj’ir con un propósito desconocido mientras los lamentos de los elementos desde el abismo retumban en todo Azeroth.
> <<Pagina anterior ■Pagina principal■
>
>
Kalimdor: Frondavil

* Población: Indeterminado.
* Razas: Sátiros, Fúrbolg, Tauren, Elfos de la noche, Goblin, Huargen, Orcos, Renegados, Humanos
* Afiliación: En disputa.
* Ubicación: Norte de Valle fresno, Kalimdor.
* Descripción: Frondavil es una región oscura, encantada y espeluznante de dispersas arboledas siniestras y valles mancillados, todos exudando maldad. Los prados de Frondavil conservan el aspecto enfermizo y chamuscado que adquirieron cuando los demonios maldijeron a la tierra hace milenios. Nada crece en este lugar. Los grandes ancestros que antes custodiaban la zona ahora merodean, ciegos, con miembros retorcidos y la corteza supurando toxinas mortales. Los ríos y arroyos, antes tranquilos, bullen ahora con venenos y gases nocivos. Frondavil es un territorio desolador y peligroso para todo aquél que entre en él. La mayoría lo atraviesa sólo por necesidad, ya que se encuentra directamente en medio del camino a la cumbre del Hyjal. Normalmente los viajeros armados están a salvo su pasan por la carretera principal de día, pero no tienen garantía alguna si la abandonan o si se adentran en Frondavil después del atardecer.

> <<Pagina anterior ■Pagina principal■
>
>
Ингар

**Ингар** - изначальный или первичный язык Богов. Язык, на котором говорит Вселенная. Создан он, разумеется, самим Создателем.

На Ингаре говорили как **Нейто**, так и Первые Боги Земли. Причина, по которой этот язык давно забыт проста – люди не могли его услышать и научиться понимать.

> *«Но не могли они понять ни слова, что им Небесные наставляют, ведь язык их великий, Ингар, не был слышен уху людскому. Слова являлись слуху их звуками и шепотом мира самого: один говорит – костер шумит, другой говорит – что сердце бьется, третья молвит – рожь шелестит, пятая заговорит - вода зашумит, шестой скажет - птицы запоют, седьмой - то будто гром в небесах. И порешили Мейна, и дали людям язык, нареченный Сангар, и заговорили люди на языке едином, а тот, с каким пришли Боги на земли их, канул в лету с тех пор, да и забылся совсем во дни горестные, когда воцарилась на Эве тьма»*
>
>
Ихо

**Ихо** — язык планеты Иилук, тот, на котором изначально говорили иилы-хранители Богов.

Алфавит Ихо состоит из **16 букв и 1 символа,** обозначающего целое слово, но для народа иилов оно крайне столь значимо. Этот символ читается, как гортанное «**ОЛН**» и больше похоже на звук умиления. Означает он следующее:

* *Я бесконечно люблю тебя*
* *Я тебе доверяю*
* *Я полностью твой*
* *Буду только с тобой*
* *Я всегда рядом*

**Слова** на языке иилов могут как быть отдельным понятием, так и означать целые предложения. Именно из-за этого язык считается таким емким и довольно простым в изучении, однако для живого общения на Земле он совершенно не подходит.

Как можно заметить, в алфавите есть не все буквы, из которых состоят **имена** иилов. Тут все предельно просто — в родном мире **у них есть другие имена**, которые, к тому же, имеют свой смысл.

Правило образования имен очень простое: если слово **Шихе** будет переводиться как "**Сегодня на море волны**", то добавление к нему постфикса "**-Шо**" делает из простой бытовой фразы имя собственное. Именно так иилы и различают имена и разговорные слова.
Zonas de Pandaria

Pandaria es un continente de menor tamaño, no obstante tiene múltiples zonas disponibles para el disfrute de los Rol-Player, los cuales podrán usar dichos lugares para realizar enfrentamientos o simplemente disfrutar del lugar, si deseas conocer a fondo los lugares les invito a revisar la siguiente lista:

* 【Isla del Trueno】
* 【Estepas de Tong Long】
* 【Desierto del Pavor】
* 【Espesura Krasarang】
* 【Cima Kun-Lai】
* 【La Escalera Velada】
* 【Bosque de Jade】
* 【Valle de la Flor Eternal】
* 【Valle de los Cuatro Vientos】

> <<Pagina anterior ■Pagina principal■
>
>
Zonas de Kalimdor

Kalimdor al ser un mega continente tiene múltiples zonas disponibles para el disfrute de los Rol-Player, los cuales podrán usar dichos lugares para realizar enfrentamientos o simplemente disfrutar del lugar, si deseas conocer a fondo los lugares les invito a revisar la siguiente lista:

* 【Los baldios】
* 【Desolace】
* 【Durotar】
* 【Marjal Revolcafango】
* 【Feralas】
* 【Las Mil Agujas】
* 【Vallefresno】
* 【Azshara】
* 【Isla Bruma Azur】
* 【Costa Oscura】
* 【Frondavil】
* 【Monte Hyjal】
* 【Claro de la Luna】
* 【Mulgore】
* 【Sierra Espolón】
* 【Teldrassil】
* 【Cuna del Invierno】
* 【Cráter de Un'Goro】

> <<Pagina anterior ■Pagina principal■
>
>
Kalimdor: Los baldíos.

* Población: 17.000
* Razas: Orcos, Tauren, Trolls Darkspear, Goblins, Enanos, Gnomos, Elfos Nocturnos, Humanos.
* Afiliación: Horda.
* Ubicación: Kalimdor Central.
* Descripción:es una zona controlada en su mayor parte por la Horda. Se trata de una enorme sabana con algunos oasis en la parte norcentral donde se asientan algunos emplazamientos Orcos. Antes del levantamiento de la Horda, era una región donde se localizaban grandes ciudades kaldorei cuyos supervivientes se han visto obligados a escapar a las áridas tierras donde luchan contra las salvajes tribus de centauros y jabaespines. A pesar de su aspecto poco acogedor y hostiles habitantes, Los Baldíos es un interesante foco de comercio tanto para la Horda como para la Alianza cuyos principales impulsores, los goblins de la ciudad costera de Ratchet han prosperado hasta el punto de bautizar la ruta comercial que atraviesa la región como el "Camino del Oro". Muchos rumores apuntan a la presencia de minerales preciosos y ruinas antiguas llenas de tesoros aguardando a aventureros con el suficiente valor para adentrarse en ellas a investigar.

> <<Pagina anterior ■Pagina principal■
>
>
Kalimdor: Feralas

* Población: 2.200
* Razas: Ogros, Tauren, Elfos Nocturnos, Nagas.
* Afiliación: En disputa.
* Ubicación: Suroeste de Kalimdor
* Descripción: Al contrario que sus secos vecinos del norte, sur y este, Feralas es una frondosa jungla. Tanto la Horda como la Alianza se disputan el control de su territorio junto al ejército local de los poderosos y sangrientos ogros de la tribu Gordunni que habitan y controlan la región central de antiguas ruinas élficas.

> <<Pagina anterior ■Pagina principal■
>
>
Оборотни

**Оборотень** - существо, способное мимикрировать под другой вид, для мира Дантрис понятие очень обширное. Как и многие существа, обитающие на Земле, многие из них имели изначально внеземное происхождение и другой облик, но со временем приспособились под условия нового дома.

## Ма́лми

**Ма**́**лми** (санг. "животное-оборотень") - такой тип оборотней характеризуется минимальным отличием от животного (представителем такого вида оборотней в НП является Икс)

Если упростить характеристику малми до трех слов, то звучать это будет так: «Антропоморфные говорящие животные».

Данный вид оборотней самый малочисленный из-за одной особенности. В этом они схожи с иилами, а конкретно – малми с иных планет (уже давно уничтоженных).

По легендам именно от Малми произошли и другие оборотни (исключая драконов и вампиров, которые тоже к ним относятся). Спасенные Создателем, все прародители животных нашли новый дом на Земле. Далее их постигла участь Богов. Как и первые жители планеты, многие Малми со временем потеряли способность принимать человеческий облик, некоторые утратили даже разум и стали простыми животными. Однако сильное шестое чувство их не покинуло. (Так на земле появились многие животные).

**Сейчас же малми** – это те первоначальные существа, утратившие возможность принимать облик человека (хотя, по сути, принимать они могли любой облик, просто разучились).

Малми обладают долголетием, не свойственным своим дальним родственникам: если обычная кошка живет примерно лет 15, то кот-Малми проживет, возможно, чуть дольше, чем человек (100-130 лет). Хоть Малми и могут вступать в связь с представителями своего вида, не имеющими высокого интеллекта (как человек), шанс рождения Малми от такого союза 50/50.

## Гу́ри

**Гу**́**ри** (санг. "гур"- "часть") – оборотни, которые в древности приняли вид человека и так в нем и остались, сохранив при этом рудименты (такие как хвост, уши, рога или клюв). (к представителям такого типа относятся Мишельда и Марсель).

Максимальная схожесть с людьми, как по физиологии, так и по силе. Не имеют особых способностей, как к примеру могут иметь Малми и Эмпи, и живут в среднем, как человек (70-100 лет). Шанс рождения Гури от союза представителя этого вида и человека так же 50/50.

## Э́мпи

**Э**́**мпи** (санг. - "оборотень") - вид оборотней самый сильный, так как сохранил возможность менять свой облик. Но если их самые давние предки могли менять его как угодно, то ныне существующие могут принимать лишь 2: человеческий и звериный. Из героев НП такими оборотнями являются Дима и Ириска (а также весь лисий клан).

Сила эмпи в несколько раз превышает человеческую, но уступает божественной (в отместку обгоняя их по скорости). Сроки жизни Эмпи от 100 до 200 лет (в редких случаях доживают до 250). В случае связи с человеком шанс рождения оборотня равен 80%.

## Дополнительно

* **Коты** могут быть представителями всех трех вариаций
* В образе гури остались некоторые **ящерицы и птицы**
* **Мелкие грызуны** бывают малми и гури
* **Лисы** бывают только гури и эмпи
* **Волки** могут быть только эмпи, но считаются уже **вымершим видом** оборотней
Brandeis

## Brandeis (The Red Strings Club)

> "I wonder when it was my fate was sealed."
>
>

Brandeis is one of three playable characters in the game The Red Strings Club. He is a "freelance hero" and revolutionary.

## History

### Ending

The game itself starts with a scene of Brandeis falling, presumably from the building behind him. He mentions "I wonder when my fate was sealed, and says he "never expected [his] death to be so epic." He then asks Donovan if he's listening, and the title screen appears.

### Beginning

Brandeis is at the piano in The Red Strings Club, while Donovan washes glasses at the bar. He "repeats" the question to Donovan, who exasperatedly states that "Of course I'm listening, I'm a bartender."
Mapa continental del planeta

## **Kalimdor**

**Kalimdor** es un continente occidental del mundo de Azeroth. Es el que mantuvo el nombre luego del colapso del Pozo de la Eternindad. Ahora hogar de varias razas como los Orcos, Elfos nocturnos, Tauren, Troll, Draenei y Humanos. Las razas luchan entre si para tomar control y posesión de los limitados recursos del mundo actual. Ocultados los secretos del continente por causa de la poca exploración y uso de los recursos, Kalimdor mantiene los secretos del mundo guardados en el adentrar de sus bosques aun frondosos, ahora el continente toma forma y se lanza al mundo de la guerra, fundado por capitales raciales como Orgrimmar, Darnassus, Cima del Trueno y Exodar, y en otras zonas las guerras empiezan a desplazarse por grandes partes como Vallefresno Felwood Monte Hyjal.

## **Reinos del Este**

Los **Reinos del Este** son los continentes orientales del mundo de Azeroth. Están situados al este de Kalimdor y al sureste de Rasganorte, separados todos por el Mare Magnum. Los Reinos del Este son el hogar de los humanos, enanos, gnomos, renegados, elfos de sangre, huargen y elfos nobles.

Los Reinos del Este están formados por un grupo de pequeños continentes que provienen del continente original de Kalimdor cuando se produjo el Gran Cataclismo.

## **Pandaria**

Pandaria es un lugar legendario de bosques de bambú y hogar de los misteriosos pandaren del imperio Pandaren, se encuentra en los océanos del sur de Azeroth, de alguna manera reflejando la localización de Rasganorte. Envuelta en niebla por Shaohao usando Sheilun, bastón de la niebla desde que el mundo fue dividido hace más de diez mil años, el antiguo reino de Pandaria ha permanecido intacto por la guerra. Sus exuberantes bosques y montañas de nubes anilladas son el hogar de un complejo ecosistema de razas autóctonas y exóticas criaturas. Es la tierra natal de los enigmáticos pandaren, una raza que celebra la vida al máximo, incluso mientras está bajo el asedio de una antigua amenaza.

## **Rasganorte**

Rasganorte es un desierto helado que se encuentra en el límite norte de Azeroth. Como el resto de los continentes, fue una vez parte de Kalimdor antes de que el Gran Cataclismo separara las masas de tierra. Su traslado al frío norte desde la zona templada en la que se encontraba, hizo que una gran parte de la vida salvaje que lo habitaba pereciera.

Una raza primigenia de insectos humanoides conocidos como los Aqir, sobrevivieron a la destrucción y tras miles de años evolucionaron en lo que hoy conocemos como los Nerubianos, una siniestra raza de arañas con características humanas que pronto se extendió formando una gran sociedad. Aparte de los nerubianos, unos pocos humanos y trols vivían en pequeños emplazamientos sin que su presencia fuera una amenaza para el imperio arácnido.

    ■Pagina principal■
Reinos del Este: Bosque de Elwynn

* Población: Indefinida.
* Razas: Humanos, Elfos nobles, Enanos, Enanos Martillo Salvaje, Gnomos, Gnoll, Kóbold, Múrloc, Goblin.
* Emplazamientos: Abadía de Villanorte, Aserradero de la Vega del Este, Cuartel de Arroyo este, Torre de Azora Westridge.
* Afiliación: Alianza.
* Ubicación: Zona central.
* Descripción: Esta región es un aparente paraíso. Si uno entra desde el desolado sur del Bosque del Ocaso, es un asalto a los sentidos: los suaves olores de las cosechas, los árboles son frondosos y la gente es amistosa en lugar de estar aterrada. Gran parte de Elwynn está cubierto de bosque, excepto en los campamentos madereros y en las aldeas. También alberga muchos lagos y ríos, que son buenos para el mantenimiento de la tierra, pero malos por ser el alojamiento ideal para los múrlocs. En el norte habitan bastantes manadas de lobos, pero los clérigos y paladines de la Luz Sagrada hacen lo que pueden para controlar su número. Elwynn es un refugio para los viajeros que han estado luchando en la parte oriental de Azeroth. Existen torres de vigilancia en varios puntos de las carreteras de la región, y el fuerte de Arroyo este mantiene la paz.
> <<Pagina anterior ■Pagina principal■
>
>
Pandaria: La Escalera Velada

* Población: Indeterminado.
* Razas: Pandaren, Saurok.
* Emplazamientos: Veranda de la Primavera Eterna.
* Afiliación: Legión.
* Ubicación: Pandaria central.
* Descripción: La Escalera Velada es una misteriosa región de Pandaria, situado entre las montañas que separan el Bosque de Jade, el Valle de los Cuatro Vientos y el Valle de la Flor Eterna. La escalera conecta el Valle de los Cuatro Vientos con la Cima Kun-Lai a través de una red de cuevas y pasajes montañosos. La escalera comienza en el Path of a Hundred Steps en el Grassy Cline del Valle de los Cuatro Vientos, que lleva a la Taberna en la Niebla. Tras la taberna, el sendero continúa en tres direcciones. El de la izquierda, el Gate of Endless Spring, lleva a la entrada de la Veranda de la Primavera Eterna, el de la derecha a las cuevas de Hatescale Burrow, y el central a la Spring Road, que desemboca en el complejo de cuevas del Ancient Passage. Una misteriosa organiazción llamada el Mercado Negro se ha establecidio en la v, donde se puede encontrar a Wrathion pidiendo refugio.

Siguiendo el camino a la Cima Kun-Lai Summit, al este hay un pasaje que lleva al Secret Aerie.

> <<Pagina anterior ■Pagina principal■
>
>
Дом жизни

## Родоначальники

**Рио Итариан** - первый Бог жизни. Родоначальник клана Итари. Бог имел право даровать жизнь и так же легко отнять ее. Создал множество видов животных, рыб, птиц и т.д. Поддерживал баланс жизни на планете. Бог сильно отличался от своих братьев по Пантеону, был нелюдим, суров и не шел на контакт с людьми. Конфликтовал с Ран-Мо.

**Альвия** - первая Богиня эмоций. Хранительница храма Альвинсы. Могла чувствовать настроение всех живых существ (включая животных и растения), прогоняла грусть, рассеивала скорбь, сеяла радость везде, где бы ни появлялась. В ее силах было свести человека с ума, лишить всяких чувств. Является автором ритуала по созданию "Эликсира вечной любви".

Отношения в Доме жизни нельзя было назвать семейными или даже дружескими. Рио не разделял настроений сестры, на него не действовали ее чары. Альвия же в свою очередь любила пошутить над братом, чем нередко злила его. Дружелюбная и милая, Богиня всегда находилась в кругу лучших подруг: Селены и Ганги, в то время как Рио предпочел остаться в компании своего иила-хранителя Ро. Однако позже Итариан стал "отцом" большой семьи - клана Итари, члены которого не были связаны с ним биологически, но происходили от его божественной силы.