Заклинание мага Вызов

Магические заклинания

Вызов (Summon)

Колдун 1

Длительность: смотри ниже

Расстояние: 10 футов (3м)

Любая магия намеренно создает разрыв в ткани мироздания и вытаскивает наружу энергию, которая искажает нашу реальность. Некоторым магом удается последовательно призывать эту энергию, умело оперируя ее количеством и получить предсказуемый, нужный им результат.

Заклинания Вызов создает разрыв между мирами немного больший чем надо и заставляет обитателей потусторонности хлынуть в этот мир, чтобы выполнять приказы заклинателя. Что именно хлынет в этот мир и будет ли оно слушаться приказов заклинателя наверняка сказать сложно.

Как только колдун создал заклинание Вызов необходимо выполнить некоторые действия:

* Заклинатель определяет предполагаемый уровень могущества существа
* Заклинатель делает спас-бросок от магии
* Определяется форма сущности
* Определяется способности сущности
* Отыгрывается бросок доминирования

# Шаг 1

Когда колдун создает заклинание Вызов он выбирает насколько могущественной будет сущность, которую он призывает, выражаясь в игровых терминах, он указывает какой у нее будет HD. Сущности с большим HD чем удвоенный уровень заклинателя (плюс ритуальные круги и модификатор жертвоприношения) не отвечают на вызов.

# Шаг 2

Заклинатель делает спас-бросок от магии. Если этот начальный спас-бросок не пройден, более могущественное существо проходит сквозь разрыв ткани мироздания, что может повлечь серьезные последствия для всех присутствующих.

# Шаг 3

Чтобы определить форму существа бросьте d12 если начальный спас-бросок пройден заклинателем или d20 если не пройден. Базовые характеристику существа следующие: класс брони 12, одна атака наносящая d6 повреждений, движение 48 метров (по земле), мораль 10. Изменение к этой статистике отмечено в последующих описаниях.

Каждая форма, кроме той, что получается при «20» имеет ряд дополнительных особенностей. HD существа определяет кубик, которым следует определить количество этих особенностей, следуя следующей таблице:

 11+ | d12

Бросьте указанный кубик... Это будет базовое число. Бросьте этот кубик еще раз. Если результат меньше чем базовое число, добавьте существу одну особенность из таблицы ниже. Бросьте еще раз и продолжайте добавлять особенность пока результат будет меньше предыдущего.

# Шаг 4

Определите базовые способности существа. Для этого определите базовый кубик по HD из таблицы в шаге 3. Бросьте указанный кубик... Это будет базовое число. Бросьте этот кубик еще раз.

Если начальный спас бросок из шага 2 пройден существо получает способность, в случае если второй бросок меньше чем базовое число. Бросьте еще раз и продолжайте добавлять особенность пока результат будет меньше предыдущего.

Если начальный спас бросок из шага 2 не пройден существо получает способность, в случае если второй бросок меньше либо равен базовому числу. Бросьте еще раз и продолжайте добавлять особенность пока результат будет меньше или равен предыдущему.

Если на кубике выпала «1» следует остановиться в любом случае. Способность существа определяется по указанному ниже списку, все повторяющиеся элементы перебрасываются (d100):

1. КБ +2d6
2. КБ +d10
3. КБ +d12
4. КБ +d12, иммунитет к норм. Оружию
5. КБ +d20
6. КБ +d4
7. КБ +d6
8. КБ +d6, иммунитет к норм. оружию
9. КБ +d8
10. КБ +d8, иммунитет к норм. Оружию
11. Анимировать мертвых по желанию
12. Размыто (всегда включено, первая атака по существу всегда промазывает, дальше +2 к КБ).
13. Экстра атака (если начальная атака попала, сделайте вторую атаку).
14. Дополнительные повреждения при хорошем ударе (увеличивается кубик повреждений при 18+ на кубике попадания).
15. Хаос (по желанию, но только одно активно)
16. Смертельный дым (по желанию, но только одно активно)
17. Атака холодом (дистанционная, HDd6 повреждений)
18. Смущение (при попадании)
19. Продолжительные повреждения (после попадания жертва получает на один кубик повреждений меньше каждый раунд, пока не умрет или существо не покинет измерение).
20. Аура повреждений (все существа в 6 метров получают d6 повреждений каждый раунд).
21. Тьма (по желанию, только одно активно).
22. Обнаружить невидимость (всегда активно)
23. Высасывает одно очко атрибута (при удачном попадании)
24. Два измерения (всегда активно, но существо не получает дополнительных повреждений)
25. Электрическая атака (дистанционная, HDd6)
26. Высасывание энергии (при удачном попадании)
27. Слушать мысли (всегда активно)
28. Взрывается
29. Безумие (при удачном попадании)
30. Огненная атака (дистанционная, HDd6)
31. Газообразная форма (по желанию)
32. Сфера неуязвимости, мажорная (всегда на себе).
33. Хватание (+5 к броскам захвата).
34. Ускорение\* (всегда на себе)
35. Иммунитет к холоду
36. Иммунитет к электричеству
37. Иммунитет к огню
38. Иммунитет к магии
39. Иммунитет к металлу
40. Иммунитет к обычному оружию
41. Иммунитет к физическим атакам
42. Иммунитет к дереву
43. Ассимилирует (при попадании жертва делает спас-бросок от яда или является переносчиком нечто).
44. Воспламеняющийся дым (по желанию, но только одно активно)
45. Затерянная магия
46. Высасывание магии (при попадании)
47. Лабиринт (при попадании)
48. Стирание памяти (при попадании, но нет других повреждений)
49. Мимикрия (может производить звуки, которые слышал)
50. Управление разумом (по желанию, только одно активно)
51. Зеркальное отображение (всегда активно)
52. Переместить землю (по желанию)
53. Множество атак (дополнительно d3 атаки)
54. Паралич (при удачном попадании)
55. Гниющая рана (хиты не восстанавливаются обычным путем)
56. Иллюзорная сила (по желанию, только одно активно)
57. Иллюзорная психоделия (по желанию, только одно активно)
58. Иллюзорная супрагория (по желанию, только одно активно)
59. Эфирность (может проходить через твердые объекты)
60. Растения умирают (все растения в 4 метра x HD умирают)
61. Яд (при удачном попадании)
62. Превратить других (при удачном попадании)
63. Радужная сфера (по желанию)
64. Радужный распылитель (по желанию)
65. Радужная стена (по желанию, только одна активна)
66. Псионическая атака (автоматическое попадание на d6 повреждений)
67. Псионический крик (автоматическое попадание на d6 повреждений всем в радиусе 12 метров)
68. Радиоактивная атака
69. Радиация
70. Дистанционная атака
71. Регенерирует (восстанавливает d3 хита каждый раунд)
72. Изменить гравитацию (по желанию, только одна активна)
73. Тишина, 6 метров радиус (всегда активна)
74. Замедление (один раз за 10 раундов)
75. Отражение заклинаний (всегда активно)
76. Заклинания (как колдун 2d6 уровня, случайный набор заклинаний)
77. Воздушные споры (все в области делают спас-бросок или становятся инфицированными)
78. Тошнотворные испарения (постоянно вокруг существа)
79. Трансформировать камень (по желанию)
80. **Вызов** (как заклинание, но без ошибок и вызванные сущности под контролем существа, а не начального заклинателя)
81. Заглатывает целиком (на «20» при попадании)
82. Символ (один тип, случайно определенный, по желанию)
83. Телекинез (по желанию)
84. Телепортация (по желанию)
85. Остановка времени
86. Превратить плоть в камень (при удачном попадании)
87. Превратить камень в грязь\* (по желанию)
88. Ценные внутренности (стоят 500 серебряных монет за HD)
89. Призрачный звук (по желанию)
90. Жертва встает мертвецом
91. Подверженность холоду (получает +1 повреждение на кубик)
92. Подверженность холодной стали (получает +1 повреждение на кубик)
93. Подверженность электричеству (получает +1 повреждение на кубик)
94. Подверженность огню (получает +1 повреждение на кубик)
95. Подверженность металлу (получает +1 повреждение на кубик)
96. Подверженность физическим атакам (получает +1 повреждение на кубик)
97. Подверженность серебру (получает +1 повреждение на кубик)
98. Подверженность дереву (получает +1 повреждение на кубик)
99. Стена огня (по желанию, только одна активна)
100. Паутина (по желанию, только одна активна)

# Шаг 5

Делается бросок Доминирования, путем двух бросков кубика d20. Один кубик кидается за существо, другой за заклинателя.

* Уровень заклинателя, Ритуальные круги, Жертвоприношение добавляется к броску заклинателя.
* HD и количество способностей к броску существа.

## Результат броска доминирования

Если выигрывает заклинатель, разница между его броском и броском существа определяет количество бросаемых кубиков d10, которые покажут сколько раундов существо будет оставаться под контролем заклинателя. Заклинатель должен сконцентрироваться на контроле над существом и если в какой-то момент его концентрация нарушается (например, он получает повреждения или пытается создать еще одно заклинание), тут же требуется сделать еще один бросок доминирования, чтобы существо не вышло из- под контроля (этот второй бросок только подтверждает что существо осталось под контролем, но не увеличивает начальную длительность заклинания). Существо возвращается в свое измерение, когда заканчивается это время.

* Если заклинатель победил с существенным успехом (5 + НD существа + количество его способностей), он вправе требовать более продолжительной службы от существа без прямого контроля. Детали службы должны быть кратко озвучены. Существо не покинет этот мир пока не выполнит задачу.
* Если заклинатель выигрывает с успехом в 19 и более (или удвоенный существенный успех, что больше), существо становится постоянно связано с нашим миром под постоянным контролем заклинателя, без прямой концентрации необходимой для поддержки этого контроля.

Если существо выигрывает бросок доминирования, оно просто набрасывается на всех живых находящихся рядом пытаясь уничтожить или расчленить их, пока оно остается в нашей реальности (количество раундов равное d10 x разницу на которую оно выиграла бросок доминирования, минимум на HD раундов).

* Если существо выиграло с существенным успехом (5 + уровень заклинателя + модификатор ритуальных кругов + модификатор жертвоприношения), заклинатель попадает под полную власть существа (тело, разум и душа). Кидайте d6 и смотрите в разделе Доминирования существом, чтобы определить результат.
* Если существо выиграло на 19 и более (или удвоенный существенный успех), тогда надо бросить d20. При результате 1-19 существо черпает множество энергии из своего плана и умножает свой HD на d4+1. После этого оно начинает убивать всех вокруг. При результате в 20, барьер между мирами разрушается ослепительной вспышкой и орда монстров кидается в этот мир. Сотни их пройдут в этот мир за первый час. Еще по сто существ будут приходить за день в течении следующей недели. Все они будут жаждать убийств, ведь их вытащили из их родного мира.

## Ритуальные круги и жертвоприношение

Использование магических кругов и жертвоприношения позволяет сделать более приемлемым процесс вызова, позволяя призывать более больших существ.

Каждые 2 HD существ принесенных в жертву дает заклинателю +1 к броску (или 1 HD если существа той же расы что и заклинатель). Чтобы считаться принесенной в жертву, жертва должна быть беспомощной на момент убийства и должны быть убита только для целей жертвоприношения. Случайная смерть в бою не считается.

Ритуальный круг является специальной магической пиктограммой (или математическим уравнением, которое не имеет смысла в нашем мире, но имеет значения в других), которая используется для фокусирования магической энергии и дает заклинателю больше власти над существом. Хотя просто диаграммы недостаточно. Нужны специальные материалы, используемые для рисования и украшения ее узоров. За каждые 500 серебряных монет затрат инвестированных на такие материалы заклинатель получает +1 модификатор на бросок доминирования. После вызова материалы используются и непригодны для повторного вызова, хотя места, где прошло множество вызовов могут сохранять часть бонуса.

## Доминирование существом

1. Существо уходит в свое измерение унося заклинателя с собою. Физическое тело заклинателя уничтожается, но его ментальная эссенция обречена на вечные страдания.
2. Присутствие существа в этом мире стабилизируется и оно его не покидается. Воля заклинателя заменяется на волю существа и он становится NPC. Если существо и заклинатель способны уничтожить все и всех в своем непосредственном окружении они это делают. Если есть сомнения что они могут это сделать существо и заклинатель отступают и планируют кампанию по устройству Ада на Земле.
3. Существо оставляет открытым разрыв дольше чем все могли ожидать. Еще d10 существ с НD колеблющимся от 1 до HD существа проходят в этом мир. Они пытаются уничтожить все живое вокруг.
4. Существо и заклинатель связываются в единой физической форме. По желанию одна форма может меняться на другую с сохранением способностей обоих форм. Контролирует процесс смены существо.
5. Существо взрывается при контакте с нашей вселенной, разрушая личности и чувства самовыражения. Все существа в пределах 160 футов (48 метров) должны поменяться телами случайным образом, с сохранением класса и способностей нового тела (игроки меняются персонажами). Все существующие получают хаотическое мировоззрение, а священники теряют способность создавать заклинания.
6. Существу вовсе не интересно находится в нашей реальности, также его абсолютно не заботят все присутствующие. Однако, оно крайне расстроено тем фактом, что какой-то кусок мяса призвал его сквозь завесу. Чтобы хоть как-то утешить себя, оно забирается одного из присутствующих друзей заклинателя в качестве компенсации. Заклинатель обязан выбрать одного из своих друзей и после этого он просто исчезает — все следы о его существовании стираются из мироздания. Если заклинатель замешкается, существо забирает всех друзей заклинателя, оставив его одного.

### Воспоминания до зачатия

Все присутствующие делают бросок d20 добавляя к результату модификатор мудрости. Тот у кого самый высокий результат становится лидером (если существует несколько самых высоких бросков — лидеры должны драться между собой чтобы узнать кто из них действительно лидер). У лидера сущность была немного больше чем у остальных. Этот персонаж сохраняет весь свой интеллект.

Интеллект всех других спускается до без сознательного состояния, хотя за ними сохраняются все физические и классовые способности. Они беспрекословно подчиняются всем приказам своего лидера и не замечают всех особенностей материального мира, если лидер явно не прикажет с ними взаимодействовать. Эффект действует столько недель, какова разница между броском кубика персонажа и броском кубика лидера. Когда все последователи освободятся, лидер также становится обычным персонажем.

### Время между тиком часов

Ведущий бросает d10 и каждый персонаж из присутствующих в 48 метров бросает d10. И вот начинается отсчет с 10 до 1, как будто бы это инициатива в бою, но ходит только тот персонаж, который выкинул 10 (если несколько персонажей выкинули 10, считайте это обычным раундом боя, как будто бы все эти персонажи ходят одновременно). В следующем сегменте (скажем 9), все персонажи, которые выбросили этот номер и те, что выбросили больше ходят, как при обычном раунде боя. Продолжайте так, пока не дойдете до 1. Персонажи, которые выбросили такое же число как и ведущий непосредственно атакованы утерянным временем. Бросьте количество кубиков d6 равных сегменту, в котором они ходят (каждый персонаж делает отдельный бросок), и добавьте это число к их возрасту. Если потерянное время атаковало хотя бы одного персонажа, отсчет дойдя до 1 заканчивается и все возвращается в нормальное русло. Если время атакует в том сегменте, который не выбросил никто, отсчет доходит до 1 и все повторяется снова. Заметьте — выход из области 48 метров не снимает эффекта, также как и вход новых персонажей в эту область не распространяет на них эффект. Эффекту подвержены персонажи, которые находились в 48 метров области, не сама область. Полный цикл 10 к 1 (или несколько таких циклов) занимают один сегмент в раунде боя, а вреальном времени меньше секунды.

### Коллективное стремление к самоубийству.

Осознав этот страшный факт вы впадаете в депрессию и всяческими способами пытаетесь себя уничтожить. Все кого знает заклинатель в непосредственной близости от себя (включая его самого) делают спас-бросок от магии. Если он не пройден, вместо желаемого действия, даже если им было бездействие, существо пытается принести себе вред в самым страшным образом, который только можно представить. Если в области есть пропасть или яма с копьями существо намеренно бросается туда. Если ничего такого подходящего нет персонаж наносит вред себе, нанося d6 повреждений без броска попадания. Если в руках нет оружия вы начинаете биться об стенки, нанося d2 повреждения каждый раунд. Данный эффект проходит только если все персонажи разом пройдут спас-бросок в одном раунде или причинят себе вред настолько большой, что упадут без сознания.

### Плач матери за ее мертвым ребенком.

Заклинание проткнула космический резервуар, где содержится общее количество всех подобных чувств и наполнит острым чувством вины всех присутствующих живых существ. Все вокруг сложат свое оружие и искоренят в себе чувство враждебности. Все из присутствующих никогда больше не смогут нанести вред остальным присутствующим. Если они захотят применить враждебные действия к другим существам (пусть даже и ведущие к убийству) должны сделать спас- бросок от магии. Хотя это ограничение применимо только к существам их расы.

### Сожаление о неиспользованных возможностях

Любой персонаж из присутствующих начинает не доверять своим решениям. Долго размышляя над каждым из них. В результате он только ухудшает шанс на успех каждого действия. Каждый из присутствующих получает -1 на любой бросок, который он делает. Каждый раз, когда бросок не удается, штраф увеличивается еще на одно очко для каждого персонажа индивидуально. Успех на броске не убирает штраф, просто не увеличивает его. Только сделав отличный бросок (без учета модификаторов) на кубике достоинством не ниже d10, например, бросив на d10 «10» или «12» на d12 или «20» на d20 персонаж получает достаточно уверенности, и с этого момента весь штраф уходит.

### Страх чернеющей планеты.

Объединенная сумма апокалиптических страхов всего человечества проникает через портал между мирами и заражает всех живых существ в 96 метров. Каждое такое существо делает спас-бросок от паралича или впадает в сильное депрессивное состояние, на следующие 2d100 недель. В этом состоянии персонажи находятся в сознании, могут передвигаться если их будут физически вести, но не могут предпринимать никаких других действий по своей воле. Они не могут защищаться если их будут атаковать, они не могут сами есть, пить или менять одежду пока не освободят себя.

Те, кто выполнят спас-бросок, начнут складывать запасы из предметов первой необходимости, еды, воды, также как и оружие, все что пригодится для жизни самому в дикой местности. Все персонажи будут пытаться добыть эти материалы всеми доступными им способами. Если они уже будут иметь такие материалы и будут слабее других — они отступят. В погоне за этими ресурсами они будут убивать животных за их мясо и мех. Когда ресурсов поблизости не окажется они заберут с собой все ресурсы, которые смогли собрать и отправятся в дикие края, туда куда не смогут добраться другие «мародеры».

Персонаж должен делать спас-бросок от магии каждый раз, когда наносит удар существу той же расы что и он, чтобы окончательно прозреть и избавиться от этого неприятного эффекта. Или каждую неделю, если он находится в одиночестве.

## Вызов конкретного существа

Чтобы вызвать специфическое существо необходимо исследовать (или найти) заклинание Вызов. Хотя это заклинание первого уровня, для того чтобы его исследовать в такой манере необходимо считать его уровень равный HD существа + количество способностей.