Eternos

Estas são regras para um cenário de fantasia transcendental em Fate Core, **FORTEMENTE** inspiradas nas Cronicas de Amber, de Roger Zelazny. Elas ampliam e complementam o cenário de **Urania**.

# INLUM

Bem ao sul de Ehren, entre um caminho traiçoeiro de rochas e névoas, há uma pequena ilha chamada Alephgaard. Nesta ilha há apenas ruínas, mas em meio aos resquícios do que um dia foi um lugar cheio de vida, há um castelo, o Castelo Alephgaard. Neste castelo, há um calabouço, e neste calabouço, há uma sala com um labirinto inscrito no chão.

Este não é um labirinto comum. Suas curvas e caminhos formam um padrão específico, e este padrão codifica nada menos do que todas as leis que regem o universo. Porém, esse padrão não é uma representação das leis universais, ele é *a própria* fonte destas. Se ele for rompido, rasurado, alterado de qualquer forma, a própria base do universo será alterada. Um breve risco a mais no Padrão pode representar milhares de galáxias surgindo ou desaparecendo.

Este Padrão tem um nome, ele se chama: Inlum.

## CAMINHAR NO PADRÃO

É possível, enfrentando perigos e incertezas, chegar à sala do Padrão, e caminhar por Inlum até chegar em seu centro. Porém, essa não é uma tarefa fácil. A partir do momento que uma pessoa pisa no começo do caminho de Inlum, ela deve obrigatoriamente chegar ao final, ou será aniquilada na tentativa. Se um caminhante tentar voltar atrás no caminho, seu corpo será incinerado e aniquilado.

A partir do primeiro passo, o Padrão se acende por inteiro. Seus contornos começam a emitir um fogo branco que reflete os esforços do caminhante. Porém, Inlum irá se opor ao caminhante, e apresentará sete barreiras na tentativa de impedir que o caminhante chegue ao centro.

* A primeira é uma força física que se opõe ao caminhante, como se fosse um campo de força. Para vencê-la, é preciso um teste bem sucedido de "Vigor" a -3.
* A segunda é um forte vento que tentará desequilibrar o caminhante. Para vencê-lo, é preciso um teste bem sucedido de "Atletismo" a -3.
* A terceira é uma sequência de fios de energia cortante que dançam por entre os contornos do labirinto. Para vencê-los, é preciso um teste bem sucedido de "Percepção" a -3.
* A quarta é uma onda de sono e cansaço quase invencível. Para vencê-la, é preciso um teste bem sucedido de "Vontade" a -3.
* A quinta é uma cegueira súbita que toma conta do caminhante, na qual ele têm de continuar caminhando de memória. Para vencê-la, é preciso um teste bem sucedido de "Conhecimento" a -3.
* A sexta é um calor insuportável que leva o caminhante à exaustão máxima. Para vencê-lo, são precisos dois testes: "Vigor" a -3 e "Vontade" a -3.
* Na sétima e última, o próprio fogo do labirinto fechará o caminho e tentará queimar o caminhante com labaredas súbitas. Para vencê-las, são precisos dois testes: "Atletismo" a -3 e "Percepção" a -3.

Cada vez que uma pessoa caminhando pelo padrão falhar em um destes testes, ele deve assumir um ponto de dano físico e pode tentar de novo. Esse dano não pode ser evitado, não pode ser cancelado, não pode ser impedido. Não há armadura que proteja dele, não há magia que o atenue.

Porém, se uma pessoa chegar ao meio do Padrão, após ter percorrido todo o caminho das leis universais, ela alcança uma das maiores recompensas. Sua percepção se expande ao infinito. Seu corpo é elevado à eternidade. Do meio do padrão, ela contempla todo o universo, do início ao fim do tempo, simultaneamente, e pode com um pensamento se propelir para qualquer ponto do tempo-espaço.

Ela também ganha o primeiro nível na habilidade "Inlum", a habilidade que diferencia os Eternos dos mortais.

### A HABILIDADE "CAMINHADA NO PADRÃO"

Pessoas que já caminharam pelo Padrão várias vezes podem desenvolver uma habilidade especial, usada apenas para facilitar o caminhar pelo Padrão. Esta habilidade chama-se "Caminhada pelo Padrão". Cada nível desta habilidade confere um bônus aos testes das demais perícias usadas para vencer as sete barreiras do Padrão. Esta habilidade também pode ser usada para se caminhar pelo Logrus (veja adiante).
## O UNIVERSO TEMPORAL E O MUNDO REAL

Urania não é um mundo como os outros. Sob certos aspectos, Urania é o único mundo que existe. Todos os outros, em todos os tempos, são apenas reflexos de Urania, como sonhos. Porém, a civilização de Urania não tem consciência deste fato, e prossegue em suas vidas, sem jamais perceber seu real poder.

Mas aqueles que caminharam pelo padrão, os "Eternos", estes sabem.

O universo possui trilhões de galáxias, e cada galáxia possui milhares de mundos habitados. Sua idade total, do início ao fim do tempo, é de centenas de bilhões de anos. Porém, Urania está fora de tudo isso. Tanto do tempo, quanto do espaço do universo temporal. Assim, a partir de Urania é possível não somente chegar a qualquer mundo de qualquer galáxia, mas a qualquer ponto da história do universo temporal. O tempo que transcorre em Urania não é o mesmo tempo que transcorre no universo temporal.

Porém, quando os Eternos caminham pelos mundos e pelo tempo no Universo, há duas grandes limitações para suas viagens. Eles não podem voltar para Urania (ou para outro terreno real) em um tempo anterior à sua partida, e também não podem tomar uma atitude no universo que invalide o seu passado pessoal. Assim, mesmo que possam caminhar pelo tempo e pelo espaço, não poderiam viajar para o seu próprio passado, nem mesmo que fosse para alterar o menor dos aspectos do que eles já experimentaram até aquele momento.

### A FORÇA DOS SERES REAIS

Qualquer ser real que deixe seu mundo original logo perceberá que, andando pelos mundos temporais, ele é muito, muito mais forte. Seres reais que estejam fora de um terreno real não envelhecem. Eles podem se ferir normalmente, e até morrer, mas essas condições são temporárias para eles. Seu corpo se regenera muito rapidamente de qualquer ferimento. Eles não precisam realizar uma ação que justifique a recuperação de consequências: elas começam a se recuperar por si mesmas. Mesmo ferimentos como a perda de um membro ou órgão vital podem ser regenerados por eles. Se eles morrerem, retornam na cena seguinte desde que alguma parte de seu corpo tenha restado.
Se o corpo de um ser real for completamente desatomizado (como pelo efeito de uma bomba atômica, ou porque o jogaram em uma estrela, enfim), ele se regenera em um dia (ou uma cena, o que durar mais). Porém, ao voltar, seu valor máximo de stress (físico e mental) é 1. Ele recupera seus valores máximos de stress à taxa de 1 ponto por dia.
Seres reais também são imunes à doenças, envenenamentos e radiação. Eles podem segurar seu fôlego indefinidamente, se quiserem, de forma que conseguem sobreviver no espaço sideral indefinidamente.
Porém, existe um "tipo" de dano que é fatal para seres reais, chamado "dano real". Este é o dano causado por poderes eternos, ou por objetos que foram criados em terrenos reais. Este dano pode ferir e matar seres reais como se eles estivessem em um terreno real. Para que um ser real morra devido a dano real, todo o dano recebido tem de ser real.
## A HABILIDADE INLUM

Aqueles que caminharam pelo Padrão desenvolvem uma habilidade nova chamada "Inlum". Cada nível em "Inlum" permite que o personagem escolha um "poder Inlum" de uma lista de poderes. Os poderes podem ser escolhidos em qualquer ordem, mas o primeiro nível obrigatoriamente impõe um poder específico, que é o poder central dos eternos: a habilidade de caminhar entre os mundos.

Um personagem somente pode evoluir sua habilidade Inlum caminhando novamente pelo Padrão. Ao passar por toda aquela dificuldade novamente, e chegar ao centro, o personagem pode usar quaisquer pontos de evolução de habilidade que possua para subir o nível de sua habilidade.

### PODERES INLUM

Estes são os poderes que um personagem pode escolher ao caminhar pelo Padrão. Um por cada nível em "Inlum" que ele possua.

***Passo Eterno:***

Este é o poder básico de um eterno, o poder obrigatório do primeiro nível de "Inlum", a capacidade de caminhar entre os mundos. Para usar essa habilidade, o personagem deve visualizar em sua mente para onde quer ir, e caminhar. Ele pode fixar como destino qualquer imagem que puder visualizar em sua mente, porque em algum lugar do tempo-espaço universal, vai haver um ponto onde aquela imagem é real. Conforme ele caminha, ele deve usar todas as oportunidades que puder para mudar de ambiente: entrar ou sair de um edifício, passar por portas, entrar em cavernas, enfim. Cada vez que ele mudar de ambiente, estará, na verdade, mudando de mundo, até que, eventualmente, ele chegará onde deseja. Cada mudança de mundo, porém, será sutil. Apenas um ou outro detalhe mudam de um mundo para outro que ele passa. Assim, o tempo que uma caminhada entre mundos leva para um eterno depende fundamentalmente de quão diferente é o lugar para onde ele pretende chegar.
Conforme um eterno caminha entre mundos, as passagens que ele abre continuam abertas atrás dele, e permanecem abertas até que o ambiente a seu redor mude drasticamente. Por exemplo: se ele entrar em uma loja, a porta da loja continuará ligando mundos diferentes até que seja fechada. Se ele entrar em um bueiro na rua, a passagem permanecerá aberta até que o bueiro seja tapado. Qualquer pessoa, eterno ou não, pode passar por uma abertura entre mundos criada desta forma.
Seres reais tem uma percepção semi-consciente acerca das mentes do mundo em que se encontram. Eles sempre sabem falar qualquer língua viva nos mundos pelos quais viajam, e tem uma noção cultural intrínseca que lhes ajuda a evitar quaisquer gafes de mal-entendidos que o desconhecimento de uma cultura alienígena possa causar.
***Acaso Certeiro:***

O eterno consegue determinar que uma coincidência ocorra. Qualquer evento que possa ser considerado possível, mesmo que estranho, pode ser determinado. Porém, eventos tão, tão incomuns a ponto de serem na prática impossíveis não são cobertos por esse poder. Realize um teste de "Inlum". A margem de acertos indica o quanto o eterno consegue distorcer as coincidências a seu favor. Mesmo que ele determine uma coincidência muito anormal, e não obtenha os sucessos necessários para a mesma, de alguma forma algo acontecerá na direção que ele havia determinado.
***Logos:***

O eterno se sintoniza de forma determinante com a mentalidade coletiva do mundo em que está (chamada "logos"). Isso lhe permite captar, das mentes daquele mundo, qualquer habilidade não-eterna que ali exista (incluindo habilidades mágicas). Esse poder lhe confere um número de "pontos de perícia curinga", que são iguais a seus níveis na habilidade "Inlum". Ele pode usar esses pontos de perícia para obter qualquer habilidade que haja naquele mundo, ou mesmo melhorar habilidades suas se elas também existirem naquele mundo. Uma vez distribuídos esses pontos curinga, eles só serão liberados quando o eterno mudar novamente de mundo.
***Selo Planar:***

O eterno pode alterar fundamentalmente uma ou mais leis universais que agem no mundo em que ele se encontra. Isso permite que ele altere aspectos como: se existe ou não magia, como magia funciona, se pólvora funciona, o valor da força da gravidade, etc. Somente leis universais podem ser alteradas: leis criadas por pessoas, regras sociais, organizações políticas não. Um selo planar também pode ser criado para impedir que outros eternos cheguem ou saiam daquele mundo, ou mesmo bloquear o uso de outros poderes eternos. Faça um teste de "Inlum". A margem de acertos na criação de um selo planar determina a dificuldade de tentar removê-lo por outras pessoas que também possuam este poder.
Selos planares afetam um mundo em toda a sua história, passada e futura, mantendo as vidas de todas as pessoas, e sua condição geral, o mais intacta possível. Por exemplo: se o eterno estiver sendo perseguido por um grupo de magos, ele pode desejar criar um selo planar que negue a magia no mundo. No momento em que fizer isso, deixará realmente de estar sendo perseguido por um grupo de magos, mas poderá estar sendo perseguido por um grupo de soldados de elite, porque magia nunca existiu naquele mundo. Ao criar um selo planar, ele não altera as leis do mundo daquele ponto em diante: ele as altera desde sempre.
Um selo planar pode ser criado para regenerar em um mundo os efeitos destrutivos de certos poderes Logrus (veja adiante).
Criar ou desfazer um selo planar requer 1 ponto de destino. O personagem pode usar mais pontos de destino, se desejar, para obter +2 em seu resultado por ponto extra.
Uma vez que um selo planar é estabelecido para neutralizar outros poderes, não há resistência possível contra este. A única opção é tentar desfazer o selo planar com outro uso do mesmo poder. Em uma falha, cada tentativa repetida incorre em uma penalidade cumulativa de -1. Vários personagens podem se unir para criar um selo planar mais forte, se todos tiverem este poder. Desta forma, todos realizam o teste de selo planar, e o resultado final é igual ao melhor resultado dentre eles, +1 por assistente.
Um eterno pode criar um selo planar ao redor de si mesmo ou de outros para se ocultar de buscas feitas com Inlum ou Logrus.
***Busca Eterna:***

Para usar este poder, o eterno deve ser capaz de olhar para o céu estrelado à noite. O eterno consegue vasculhar a eternidade para encontrar, dentre todo o tempo e espaço, uma pessoa, objeto ou local específico. Isso lhe permite usar sua habilidade "Inlum" como uma espécie de "Percepção" através do universo temporal. Não é possível realizar uma busca eterna em um mundo real.
Somente é possível encontrar pessoas, locais ou objetos que estejam (em algum ponto do tempo) expostos ao ar livre. É possível buscar por pessoas ou objetos reais que estejam no universo temporal, mas somente é possível encontrar o estado presente destas pessoas, sob o ponto de vista do tempo real.
Quando um eterno encontra o que estava buscando, ele é capaz de apontar para um ponto no céu, e qualquer outro eterno poderá seguir sua orientação e também ver, no tempo-espaço, o que o personagem encontrou.
***Visão Real:***

Este poder, quando selecionado, está sempre ativo. Ele permite que o eterno veja o que é real. Ele não poderá mais ser enganado por ilusões, e sempre poderá determinar a verdadeira natureza de um ser metamorfoseado. Esse poder lhe permite ver o Logrus de outro eterno, e perceber emanações de poder Inlum. Com visão real, um eterno sempre sabe quais selos planares estão agindo em um mundo assim que entra no mesmo, ou caso observe o mundo de longe com "Busca Eterna". Este poder funciona em terrenos reais.
Essa visão também permite que ele veja e imediatamente analise com perfeição emanações de poderes menores como magia ou poderes mentais.
***Reescrever a Eternidade:***

Como "selo planar", este poder altera um mundo em todo o seu tempo. Porém, em vez de agir sobre leis universais, esse poder age sobre coisas ou pessoas. Reescrevendo a eternidade, um eterno pode retirar uma pessoa da história mundial, ou adicionar um continente, ou mudar toda uma sociedade. A mudança ocorre no passado, presente e futuro, de modo que os habitantes do mundo não tem a menor ideia de que algo mudou. Porém, outros seres reais no mesmo mundo perceberão a mudança no momento em que ela ocorre. Esse poder requer um teste de Inlum, com uma dificuldade maior quanto mais radical seja a mudança.
***Voz do Julgamento:***

O personagem é capaz de promulgar julgamentos e determinar fatalidades, desde que estas ocorram como uma reação esperada da atitude de alguém. Por exemplo, ao presenciar um assassinato, ele poderia dizer: "Por ter matado esta pessoa, você está condenado a perder seu braço". E assim, algo vai acontecer para fazer com que aquela sentença se torne uma realidade. Isso também pode ser usado de forma positiva, por exemplo: "Por ter salvado a vida desta menina, você está sentenciado a viver com saúde até o fim de seus dias". Estas sentenças podem ser passadas sobre pessoas, grupamentos, ou mesmo reinos e nações inteiras. Isso requer um teste de "Inlum", com uma dificuldade maior quanto mais radical e quanto mais ampla seja a sentença passada.
Este poder pode ser usado sobre seres reais para forçar os mesmos a cumprir as promessas que fazem, criando um aspecto associado à promessa feita. Se usado sobre seres reais, este poder requer o custo de 1 ponto de destino.
***Poder Transcendente:***

Existe, pelo universo temporal, uma série de "poderes menores". Poderes sobrenaturais que, apesar de impressionantes para os nativos, não possuem a dimensão transtemporal dos poderes eternos. Magia, poderes psíquicos, poderes divinos, são alguns exemplos.
Este poder permite a um eterno transformar os poderes menores que ele conheça em poderes "transcendentes". Estes tornam-se reais por um tempo. Um poder transcendente pode causar dano real e contra atacar outros poderes reais. Uma magia de cancelamento transcendente poderia desfazer um selo planar, por exemplo, e uma clarividência transcendente poderia ver um logrus.
O personagem ganha um número de ativações "transcendentes" para seus poderes menores iguais a seu valor de Inlum, para cada sessão de jogo. Porém, se estas ativações acabarem, ele ainda pode lançar poderes transcendentes gastando pontos de destino. Se o poder naturalmente requer o gasto de um ponto de destino, este gasto *não é aumentado* para um uso transcendente do poder.
Este é um dos únicos poderes eternos que pode ser ensinado a mortais, apesar de que poucos possuem o estado mental necessário para um aprendizado desses. Porém, como mortais não possuem a habilidade Inlum, para eles lancem poderes transcendentes, sua única opção é usar pontos de destino.
# LOGRUS

Urania não é o único mundo real. Assim como Urania é o centro, existe um outro mundo real que está na fronteira da realidade, no limite entre o tempo-espaço e o abismo além. Este mundo chama-se "Egress", e lá se encontra a "Corte do Caos", um castelo transmorfo que, um dia, abrigou uma poderosa família de seres eternos. Nas profundezas da Corte, há uma sala, e nesta sala, um labirinto desenhado no chão que está constantemente mudando de forma. Este labirinto chama-se "Logrus".

Assim como Inlum é a fonte das leis universais, o Logrus é a fonte do caos e desordem. Tudo o que Inlum ordena, Logrus desfaz.

É possível caminhar pelo Logrus, assim como por Inlum, e aquele que chega ao centro de Logrus desenvolve o primeiro nível de uma habilidade chamada "Logrus". Os desafios e testes para se caminhar pelo Logrus são os mesmos para se caminhar por Inlum.

Até onde se sabe um mesmo ser real não consegue saber as duas habilidades. Se ele sabe Inlum, não saberá Logrus, e vice-versa.

### PODERES LOGRUS

Assim como Inlum, cada nível na habilidade Logrus permite ao personagem desenvolver um dos poderes adiante, sendo que o primeiro é obrigatório para o primeiro nível de Logrus.

A maioria dos poderes logrus prescindem da emanação de um construto metafísico chamado de "O Logrus". O logrus é invisível e intangível, e apenas eternos com o poder logrus, ou com o poder "visão real" podem vê-lo. A estes, o logrus aparece como um corpo central flutuante mais ou menos esférico do qual vários tentáculos se projetam. Ao ser emanado, o logrus tem o tamanho aproximado da pessoa que o criou, mas seus tentáculos podem, literalmente, se estender por todo o tempo e o espaço. Ao comando de seu criador, os tentáculos podem erguer objetos e fazê-los se mover como se estivessem flutuando. Ele possui a mesma força física de seu criador. A não ser que o eterno possua um poder especial para isso, o seu logrus move-se devagar demais para ser usado em combate.

***Procura Logrus:***

Este é o poder básico e obrigatório de logrus. Com ele, o eterno é capaz de emanar seu logrus e usar seus tentáculos para procurar por locais no tempo-espaço que sejam idênticos, ou quase idênticos ao que ele esteja visualizando. Enquanto ele vasculha o universo, os tentáculos de seu logrus se projetam para vários mundos e épocas. Quando um dos tentáculos encontrar o que ele deseja, ele tem a opção de envolver a si mesmo, e a outras pessoas próximas, com os demais tentáculos, e se "puxar" para o local que encontrou. Ao contrário de um "passo eterno", este método de viagem não deixa portas abertas, mas em compensação costuma demorar mais tempo para um eterno encontrar um ponto do tempo-espaço com logrus do que caminhar até lá com Inlum.
Qualquer outro eterno que também conheça o poder logrus pode "pegar carona" no logrus de outro personagem caso testemunhe este viajando para outro mundo pelo uso deste poder.
***Combate Logrus:***

Este poder permite que o personagem transforme seu logrus em uma arma de combate. O logrus ganha a capacidade de atacar e se defender como se fosse um novo personagem a controle de seu criador. Ele tem acesso às mesmas habilidades de luta que o seu criador, e possui o mesmo número de pontos de stress físicos e mentais de seu criador. Se o criador desejar, pode se envolver com seu logrus, de modo que qualquer dano que receba vá antes para o logrus.
Os ataques do logrus podem afetar qualquer alvo na mesma zona em que ele está, ou a uma zona de distância, sem penalidades. Ao receber dano, o logrus não tem a opção de assumir consequências.
Se o logrus for destruído em combate, seu criador não poderá recriá-lo na mesma cena, a não ser que para isso gaste 1 ponto de destino.
É preciso um turno de concentração intensa para emanar o logrus em combate.
***Procura Afinada:***

Este poder amplia a capacidade da procura logrus para que ela possa buscar não somente por lugares, mas também por objetos, animais e pessoas. O personagem também ganha a opção de, além de se transportar para o local onde encontrou o que desejava, puxar aquilo que encontrou para onde ele mesmo está, através do tempo-espaço.
***Presença Logrus:***

Com este poder, o personagem pode transformar as pontas de seus tentáculos logrus em órgão sensoriais, se tornando capaz de ver, ouvir, cheirar, sentir, e até mesmo falar em outros cantos do tempo-espaço que estejam sendo tocados por seu logrus. Se ele tiver também o poder "metamorfose", pode inclusive moldar o logrus na sua imagem e torná-lo visível, se desejar.
Este poder também permite que o personagem realize magias ou poderes sobrenaturais em geral como se estivesse presente no local onde seu logrus se encontra.
Ao usar as habilidades deste poder, o logrus do personagem torna-se passível de ataque por seres que possam percebê-lo. Ele possui o mesmo número de pontos de stress físicos e mentais de seu criador. Ao receber dano, o logrus não tem a opção de assumir consequências.
***Caos Vital:***

O personagem é capaz de criar novas formas de vida ou alterar as existentes a partir de seu sangue. Criaturas são montadas com o sangue do personagem consumindo seus pontos de stress físico, ou seus pontos de destino, embora sempre um ponto de stress físico deva ser consumido. Cada ponto de stress confere às criaturas 2 "pontos de criação", e cada ponto de destino confere 4.
Pontos de criação devem ser distribuídos através dos marcadores de stress físico, mental e de armadura da criatura, e de suas habilidades físicas. As habilidades físicas são: *Lutar, Atirar, Percepção, Atletismo, Vigor, Furtividade, Roubar e Ofícios*. Cada ponto de habilidade ou stress custa 1 ponto de criação, e cada ponto de armadura custa 2. Nenhuma habilidade da criatura pode ter um valor maior do que a do próprio personagem.
Personagens podem desejar comprar algumas habilidades excepcionais para suas criaturas. O exato custo destas é deixado para o narrador, mas seguem algumas sugestões:
* ***Asas***: 1 ponto de criação.
* ***A criatura é um enxame*** (todos os danos sempre retiram a menor camada de stress) : 3 pontos de criação.
* ***Ataque mágico***: Compre como uma habilidade nova.
* ***Ataque em área***: Compre como uma habilidade nova + 1 ponto de criação.
* ***Ataque extra por turno***: 2 pontos de criação.
* ***Uma façanha***: 1 ponto de criação por façanha.

Criaturas montadas com esse poder agem autonomamente, mas sempre tentam defender o seu criador. Elas também podem atender aos comandos mentais de seu criador na cena em que forem criadas.
Ao final da cena, ou a qualquer ponto durante a cena, o personagem tem a opção de reassimilar as suas criaturas de volta em seu sangue, e recuperar o stress físico perdido (mas não os pontos de destino). Porém, se for feita a opção de não assimilar as criaturas após uma cena, elas tornam-se autônomas e independentes de seu criador. O choque da independência das suas criaturas enfraquece o personagem, e ele ganha uma penalidade em todas as suas ações igual aos pontos de stress físicos usados para criá-las. Essa penalidade some à taxa de -1 por cada cena que passa no jogo.
***Metamorfose:***

O personagem é capaz de alterar sua própria forma física, assumindo basicamente qualquer forma que desejar dentro de um volume que seja maior do que um rato, e menor do que um elefante. Faça um teste de "Logrus". Cada margem de acertos neste teste pode ser usado para ampliar uma da habilidades físicas do personagem, aumentar seu nível de stress físico ou mental, ou lhe conferir pontos de armadura. Somente um teste de metamorfose pode ser tentado por cena. O personagem pode manter sua forma alterada pelo tempo que desejar, mas pode realizar novos testes de Logrus a cada cena, se quiser alterar os parâmetros de sua forma.
A margem de acertos do teste de logrus pode também ser usada para comprar habilidades especiais, nos mesmos parâmetros da compra de habilidades para novas criaturas do poder "caos vital".
Quando um personagem usa este poder para mudar de forma, ele está produzindo uma mudança ao nível mais fundamental possível. Ele efetivamente torna-se a nova forma que assumir: física, mental e espiritualmente. Isso não costuma ter consequências serias quando o personagem assume formas fictícias, porém, se ele assumir a forma de uma pessoa que já existe, e mantiver essa forma ao longo de várias cenas, começará, gradativamente, a pensar e agir como aquela pessoa pensa e age, até que, a certo ponto, perderá todo o seu senso de identidade e se tornará uma copia real da pessoa.
Personagens com o poder "visão real" podem identificar um eterno metamorfoseado, mas não podem ver qual era sua forma original, porque aquela é sua forma original.
***Convocar Caos Primal:***

O personagem pode abrir o olho de seu logrus, e convocar das profundezas do abismo além o próprio caos primal, origem e fim de todo o universo. Ao ser convocado, o caos primal causa destruição e devastação descontrolada em tudo o que toca, aumentando o seu efeito conforme o personagem mantém a convocação.
Convocar o caos primal, e manter a convocação, consome 1 ponto de destino por turno.
Convocando o caos primal por um turno, o personagem pode realizar um ataque em outra pessoa na mesma zona. Este ataque ignora qualquer armadura (normal ou não) e qualquer proteção sobrenatural. Ele destrói qualquer magia ou poder em andamento, e aniquila objetos inanimados (mágicos ou não).
Mantendo a convocação por 2 turnos, todas as criaturas na mesma zona do personagem são atacadas.
Mantendo a convocação por 3 turnos, o ataque se expande a todas as criaturas em um raio de 100m.
Cada turno adicional aumenta a zona do ataque em 10 vezes. Na maioria dos casos, sustentar esse poder por 8 turnos é o suficiente para destruir toda a vida em um planeta inteiro.
Mesmo que esse poder seja usado por pouco tempo, ele geralmente causa danos imprevisíveis na própria base da realidade, e pode permanentemente estragar um mundo.
O personagem que convocou o caos primal não é afetado pelo seu próprio poder.
Uma convocação do caos primal pode ser contra-atacada por um "selo planar". O oponente realiza um teste de Inlum contra o teste de Logrus do personagem. Em um sucesso, o caos primal não se expande por aquele turno, e o convocador não gasta o ponto de destino que teria usado para ampliar o caos primal. Se o oponente tiver um sucesso por 3 ou mais, ele pode diminuir em um grau o tamanho do caos primal, ou fechá-lo, se ele já estava em seu menor tamanho.
***Destrava do Caos:***

O personagem pode desfazer a ordem em um mundo e acelerar a entropia de um alvo. Esse poder pode ter vários efeitos. Se usado em uma pessoa, por exemplo, pode deixá-la completamente louca. Se usado em um reino, pode provocar uma rebelião. Se usado em um castelo, pode criar um terremoto. Se usado em um objeto mágico, pode fazer a sua magia falhar.
O personagem pode escolher usar esse poder e determinar seu alvo, mas não consegue determinar seu efeito exato (embora o *jogador* possa). Qualquer coisa pode ser alvo desse poder: objetos, locais, pessoas, magias, poderes, sociedades, conceitos, leis, etc.
Esse poder pode ser usado para desfazer selos planares, usando a mesma mecânica do poder "selo planar".
***Anti-Poder:***

Oposto ao "poder transcendente" de Inlum é o "Anti-Poder" de Logrus.
Existe, pelo universo temporal, uma série de "poderes menores". Poderes sobrenaturais que, apesar de impressionantes para os nativos, não possuem a dimensão transtemporal dos poderes eternos. Magia, poderes psíquicos, poderes divinos, são alguns exemplos.
Este poder permite a um eterno transformar os poderes menores que ele saiba em "anti" poderes. Anti-poderes tornam-se reais por um tempo. Um anti-poder pode causar dano real e contra atacar outros poderes reais. Uma anti-magia de cancelamento poderia desfazer um selo planar, por exemplo, e uma anti-clarividência poderia ver um logrus.
O personagem ganha um número de "anti"-ativações para seus poderes menores iguais a seu valor de Logrus, para cada sessão de jogo. Porém, se estas ativações acabarem, ainda é possível lançar anti-poderes gastando pontos de destino. Se o poder naturalmente requer o gasto de um ponto de destino, este gasto *não é aumentado* para um anti-uso do poder.
Este é um dos únicos poderes eternos que pode ser ensinado a mortais, apesar de que poucos possuem o estado de loucura necessário para um aprendizado desses. Porém, como mortais não possuem a habilidade Logrus, para eles lancem anti-poderes, eles são obrigados a usar pontos de destino.
Anti-poderes sempre causam efeitos permanentes e negativos, no sentido de destruição. Uma anti-telepatia, por exemplo, pode deixar o alvo depressivo e suicida para sempre. Uma anti-bola de fogo pode deixar os alvos queimando para sempre, etc. Estes efeitos se comportam como versões mais sutis de um uso de "destrava do caos". Dizem que um número suficientemente grande de anti-poderes sendo usados pode até mesmo causar a ruptura do universo temporal como nós o conhecemos.
### PODERES NEUTROS

Além dos poderes descritos para Inlum e Logrus, há ainda alguns poderes tidos como "neutros", que podem ser escolhidos tanto por quem sabe Inlum quanto Logrus. Esses poderes, se escolhidos, ocupam mesmo assim o lugar de um poder "oficial", seja de Inlum quanto de Logrus.

***Pictora:***

O personagem consegue criar pinturas reais. Sendo reais, elas são uma ligação permanente com o que representam. Para seres que não sejam reais, estas são apenas pinturas normais. Porém, seres reais podem tocar nestas pinturas e estabelecer uma comunicação com o que quer que a pictora represente.
Para criar uma pictora, o personagem deve estar pessoalmente diante do que está pintando, e gastar 1 ponto de destino. Nenhum teste de Inlum ou Logrus é necessário.
A pictora pode ser desenhada em qualquer superfície. Quadros, muros, cadernos, cartas de baralho, etc. O tempo necessário para criar uma pictora é apenas o tempo necessário para desenhá-la.
Há várias ações que podem ser realizadas com uma pictora:
* Ao tocar a pictora de uma pessoa, um personagem pode iniciar uma comunicação telepática com a mesma.
* Durante uma comunicação telepática, é possível para as pessoas se comunicando trocar objetos entre si, ou mesmo uma puxar a outra para o local onde ela se encontra.
* Durante uma comunicação telepática, é possível que um dos lados tente "expulsar" o outro. Isso é resolvido como um combate mental usando "Will" para ataque e "Deceive" ou "Empathy" para defesa.
* Durante uma comunicação, ou logo após a mesma, o lado representado na pictora pode desejar destruir a sua pictora (se ele for um eterno). Para tanto, ele deve expulsar o iniciador da comunicação, e, logo após a expulsão, gastar 1 ponto de destino. A pictora "queima" em seu local original.
* Ao tocar a pictora de um local, o personagem pode entrar na pictora (se ela for grande o bastante) e viajar para o lugar que ela representa.

Pictora é um dos únicos poderes eternos que pode ser ensinado a mortais, apesar de que poucos aguentam o trauma de um aprendizado desses. Porém, como mortais não possuem sangue real, para eles criarem uma pictora devem assumir uma consequência física severa (de -6) além de gastar 1 ponto de destino.
***Aegis:***

Um poder de proteção absoluta, "aegis" permite que um eterno seja ainda mais resistente do que o normal.
Este poder confere ao eterno um número de "pontos de aegis" que ele pode usar a cada cena, iguais a seu nível de Inlum ou Logrus.
Cada ponto de Aegis pode realizar uma destas coisas:
* Recuperar todo o dano normal do personagem.
* Recuperar um ponto de dano real do personagem.
* Permitir que ele retorne à vida em 1 minuto, com stress completo, se eles não morreram devido a dano real.
* Aumentar suas camadas máximas de stress físico ou mental em 1 ponto por 1 cena.
* Conferir 1 ponto de armadura por 1 cena.
* Permitir que ele resista a qualquer uso individual de um poder, real ou não, sem precisar de uma disputa.

O personagem ainda tem a opção de usar seus pontos de destino depois que seus pontos de aegis tenham acabado, para realizar um destes efeitos.