Prowincje i Osady

**Osady** to tereny zarządzane przez graczy, które są obsługiwane z pomocą pluginu towny. W osadach gracze mogą [zgodnie z wolą przywódcy osady [mayora]] budować, wydobywać surowce, zakładać gildię, tworzyć własne sklepy, a ogólniej mówiąc prowadzić większość czynności związanych z ingerowaniem w teren, który w dziczy jest wysoce ograniczony.

Wydziela się **3 główne rodzaje osad**, a każda ma swoje odmiany w każdej z frakcji, są to :

* **Twierdza** - służy do zwiększenia obronności własnych ziem i stanowi świetne miejsce zamieszkania dla osób, które lubią walczyć oraz chcą się na tym skupić;
* **Miasto** - służy jako miejsce handlu, rzemiosła i centrum każdej prowincji, dla graczy którzy lubią być wśród innych i bardziej skomplikowanych czynności;
* **Wioska** - służy do produkcji podstawowych surowców i zaopatrywaniem miast, a przede wszystkim stanowić dom dla zżytych grup graczy;

**Osady** można **zakładać** tylko w wyznaczonych miejscach, a tym samym tylko o określonym rodzaju. Po założeniu ma się 3 dni, aby zbudować siedzibę główną, która da lvl 0. W przyszłości będzie można ją rozwijać po spełnieniu danych warunków. Osady zaniedbywane lub po prostu opuszczone będą przejmowane przez administratora, który będzie podkreślał zmianami ich status. Starym mieszkańcom zostanie przygotowany cmentarz, gdzie cenne itemy zostaną schowane. Zabezpieczeniem od tego będzie zgłoszenie nie dłuższej niż 2 tyg nieobecności, która będzie chronić osadę i graczy przed niebezpieczeństwami.

**Tereny osad** są **wyznaczone** i nie można rozwijać osad ani zakładać outpost'ów do odległości 2 claimów wolnych od claima z centrum. Osadę zakłada się poprzez zgłoszenie tego faktu administracji na forum poprzez napisanie zgodnego z wymaganiami podania oraz spełnienia określonych warunków :

* **Wioska** - **600** **doświadczenia**, **10 złotych monet**, **sztandar** jednej z **frakcji** [do zdobycia na mapie / 50 złotych monet], **5x16** **nasion** występujących w danej strefie, zapas **użytecznych** narzędzi [**siekiery x18**, **szpadle x18**, **kilofy x18**, **motyki x9**], zapas uzbrojenia (w początkach mogą wynikać różne niebezpieczeństwa ze strony "świata") [**broń biała x9**, **broń dystansowa x9, zbroje x3**], 3 osadników;
* **Zamek** - **900** **doświadczenia**, **15 złotych monet**, **sztandar** jednej z **frakcji** [do zdobycia na mapie / 50 złotych monet], zapas **użytecznych** narzędzi [**siekiery x12**, **szpadle x12**, **kilofy x12**, **motyki x3**], zapas uzbrojenia (w początkach mogą wynikać różne niebezpieczeństwa ze strony "świata") [**broń biała x18**, **broń dystansowa x18, zbroje x6**], 2 osadników;
* **Miasto** - **1200** **doświadczenia**, **20** **złotych monet**, **sztandar** jednej z **frakcji** [do zdobycia na mapie / 50 złotych monet], zapas **użytecznych** narzędzi [**siekiery x15**, **szpadle x15**, **kilofy x15**, **motyki x5**], zapas uzbrojenia (w początkach mogą wynikać różne niebezpieczeństwa ze strony "świata") [**broń biała x12**, **broń dystansowa x12, zbroje x5**], 5 osadników;

**Prowincją** określa się tereny o granicach naturalnych lub sztucznych, gdzie do miasta podłączają się twierdze oraz wioski. Służą one do przypisywania obszarów wokół osad danym frakcjom, aby móc skuteczniej oddziaływać na otoczenie, a tym samym ingerować w większym stopniu w mapę oraz własne królestwo.

**Prowincja** **zostanie zajęta** przez graczy dopiero po spełnieniu danych warunków. Wtedy też w ich władanie przejdą wszystkie lokacje w prowincji zależne od innych prowincji (z wyjątkiem zajętych). Stolica prowincji zyskuje specjalne bonusy. Wydziela się zgodnie z rodzajami osad 3 sposoby na opanowanie prowincji :

* Posiadanie **miasta** na **2 poziomie**;
* W przypadku braku miasta [w stanie ruiny] w okolicy [łączenia lądowe są tylko liczone], za centrum prowincji może posłużyć **twierdza** na **2 poziomie;**
* W przypadku braku miasta [w stanie ruiny] w okolicy [łączenia lądowe są tylko liczone], za centrum prowincji może posłużyć **wioska** na **2 poziomie**;

**Na terenie prowincji** **zmiany są wprowadzane tylko za zgodą wszystkich podmiotów** na niej, ponieważ w innym wypadku może doprowadzić to do walk pomiędzy stronami oraz utrudnień, więc wszelkie zmiany muszą być załatwiane na drodze ugodowej pomiędzy stronami, a w innych wypadkach decyduje administracja.

**Outpostami** określa się lokacje wynajmowane przez graczy w dziczy, które dają bonusy określone bonusy. Są one na wynajem (opłacane punktami doświadczenia) i mają koszta wykupu określone. Dodatkowo osoba, która zdecyduje się takowe założyć musi spełniać określone wymagania wynikające . Dla przykładu, aby założyć kopalnie potrzeba mieć do tego doświadczenie pracy w kopalni.

**Rodzaje outpostów** :

**Militarne :**

* **Wieże** (300 doświadczenia ($ widoczne pod /res), 20 złotych monet) - wieże pozwalają na ściślejszą kontrole danych prowincji. Obszary wokół nich dostrzegalne z ich szczytu stają się bezpieczne przed bandytami i wszelkimi atakami. W razie bitwy o mur wymagane jest zdobycie każdej wieży w obszarze 300 kratek od miejsca włamu, aby kontynuować przejście. Tym samym stają się one swojskimi punktami do zdobycia, które trzeba zdobyć, aby kontynuować kampanie wojenną. Pełnią także one wszystkie funkcje Strażnic;
* **Strażnice** (150 doświadczenia ($ widoczne pod /res), 10 złotych monet) - strażnice pozwalają, a tym samym zmuszają przeciwników do toczenia bitew w ich pobliżu, jeśli trasa wymaga przejście w okolicy 300 kratek od nich. W takiej sytuacji obrońcy zyskują możliwość wybrania miejsca bitwy, zmuszając przeciwnika do stawienia się w nim lub wycofania. Dodatkowo w razie posiadania budynku strażników w osadzie połączone z nią strażnice [do 500 kratek] tworzą bezpieczną strefę od napadów i tym podobnych [ataki w tych strefach wiązać się będą z karami od strony administracji];
* **Mury** (100 kratek, 100 doświadczenia ($ widoczne pod /res), 15 złotych monet (dodatkowo nie wymagają utrzymywania)) - blokują one przejście wojsk przez dane strefy i jeśli posiadają strażnice / wieże wymuszają bitwy o przejście przez nie [wymagane jest dostrzeganie z ich szczytów każdego fragmentu muru]. Ich położenie musi być zgodne z realiami serwera oraz opcjonalnymi granicami. Zakazuje się budowy murów w lasach, dżunglach oraz na rzekach i niepewnych gruntach. W razie pytań należy wysłać zapytanie do administracji;
* **Bramy** (300 doświadczenia ($ widoczne pod /res), 25 złotych monet) - wraz z murami wymuszają one na kupcach i potencjalnych podróżnikach opłaty za przejście przez ich mury. Umowy handlowe mogą zezwalać lub blokować podróże przez dane strefy, co wymuszać może zmiany w handlu lub handel morski. W razie słabości państwa lub długich wypraw na wojnę, bandyci mogą zająć bramę przeobrażając ją w swoistą twierdzę, którą będzie można jednak odbić;
* **Umocnienia brzegowe** (200 doświadczenia ($ widoczne pod /res), 25 złotych monet) - stanowią morski odpowiednik murów. W razie ataku zaplanowanego od strony morza mogą wymusić bitwę morską albo desant na umocnione plaże. Wzmocnione działami, balistami albo innymi broniami dalekiego zasięgu mogą nawet doprowadzić do zatopienia wrogiej armii [śmierć wszystkich npc'tów oraz wymuszony odwrót w działaniach wojennych].

**Infrastruktura :**

* **Drogi** (100 kratek, 80 doświadczenia ($ widoczne pod /res), cena zależna od surowców oraz otoczenia) - drogi polepszają oferty handlowe oraz umożliwiają szybkie podróże [teleporty]. Mosty oraz tunele na nich mogą padać ofiarą bandytów oraz wrogich ataków w czasie wojny [blokady]. W razie ataku ceny mogą się pogorszyć [npc] albo wymuszone zostanie dodanie pośredników w handlu [gracze]. Ponadto są ważnym czynnikiem przy organizacji eventów oraz paru innych;
* **Tory** (100 kratek, 160 doświadczenia ($ widoczne pod /res), 10 złotych monet) - tory posiadają wszystkie ulepszone możliwości dróg oraz umożliwiają podróże przez szersze góry oraz rzeki. Dodatkowo pozwalają na bardzo korzystne umowy handlowe bezpośrednio ze spółkami handlowymi;
* **Morskie boje** (100 kratek, 160 doświadczenia ($ widoczne pod /res), 20 złotych monet) - morskie boje działają na tych samych zasadach, co drogi. Umożliwiają szybsze podróże i wyznaczają drogi przez niebezpieczne wody. Wadą morskich boi jest niebezpieczeństwo związane z atakami piratów oraz w razie ataku na drogę handlową przez piratów oferty mogą stać się mniej korzystne [atak npc'tow] lub mogą zostać dodani pośrednicy [gracze], a w takiej sytuacji npc'ty odsprzedają surowce danym bandytom w gorszych cenach dla producentów;
* **Podziemne tunele** (100 kratek, 160 doświadczenia ($ widoczne pod /res), 30 złotych monet) - tunele działają podobnie jak drogi, ale z tą różnicą, że mogą być łączone tylko za zgodą administracji i w ramach projektu zgłoszonego na forum. Dodatkowo mogą paść atakiem podziemnych kreatur oraz celowego ataku w czasie wojny [zawalenie], ale tylko na zasadzie, próby jakichś zamachowców [do uzgodnienia z administracją];

**Handlowe** :

* **Postoje dla karawan** (120 doświadczenia ($ widoczne pod /res), 5 złotych monet) - stanowią one punkty w podróżach pomiędzy danymi punktami na drogach [lokacje teleportów]. Posiadają one też stanowiska do pracy dla różnych zawodów, stanowiąc tym samym swoiste publiczne lokacje do codziennego życia dla niektórych bez-miastowców.
* **Magazyny** (400 doświadczenia ($ widoczne pod /res), 15 złotych monet) - magazyny to bezpieczne swoiste twierdze, które pozwalają bardziej przezornym lub spółkom / bogatym kupcom na bezpieczne składowanie przedmiotów chronionych przed bandytami albo żądnymi właścicielami osad;
* **Strefy handlu** (400 doświadczenia ($ widoczne pod /res), 15 złotych monet) - strefy handlu to miejsca przy drogach z dostępnymi miejscami dla danych kupców na wystawianie swoich straganów;

**Gospodarcze** **:**

* **Kopalnie** (160 doświadczenia ($ widoczne pod /res), 10 złotych monet) - kopalnie to lokacje na złożach, które dostarczają graczom nie tylko od czasu do czasu surowce, ale także są uzupełniane złożami po powiększaniu kopalni [wezwanie geologów - 2 złote monety];
* **Zagrody** (100 doświadczenia ($ widoczne pod /res), 15 złotych monet, musi być połączone z posiadłością) - zagrody to lokacje na terenach dzikich, gdzie gracze mogą hodować wybrany z różnorodnych gatunków mobów w zależności od wiedzy [określa administrator], a tym samym po dostarczeniu npc'towi odpowiednich pasz do pojawienia się mobów w tychże zagrodach oraz mały składzik;
* **Pola** (100 doświadczenia ($ widoczne pod /res), 15 złotych monet , musi być połączone z posiadłością) - pola to lokacje do uprawy roli wraz z małym składzikiem;
* **Gospody** (100 doświadczenia ($ widoczne pod /res), 15 złotych monet) - gospody to prywatne lokacje, w których właściciel może wynajmować pokoje wraz z łóżkami i innymi, a także prowadzić drobny handel żywnością i innymi niezbędnymi do przetrwania rzeczami;
* **Warsztaty** (160 doświadczenia ($ widoczne pod /res), 10 złotych monet) - warsztaty to prywatne lokacje, w których właściciel ma swoje zaplecze do produkcji oraz może sprzedawać swoje wyroby. Może pełnić także rolę jego domostwa, ale nie zyskuje bonusów posiadłości. Właściciel musi także spełnić te same wymagania, co właściciele miast, aby zbudować warsztat;
* **Miejsca produkcji** (160 doświadczenia ($ widoczne pod /res), 5 złotych monet) - miejsca produkcji to lokacje produkujące proste surowce typu glina itp. Właściciel może także na tej samej zasadzie, co kopalnie uzupełniać dane surowce [wezwanie geologów - 2 złote monety];

**Roleplayowe\* :**

* **Posiadłości** (600 doświadczenia ($ widoczne pod /res), 35 monet) - posiadłości to prywatne lokacje, które mogą być rozbudowywane zgodnie z wolą graczy i pełnić różne funkcje. Stanowią także swoiste centrum majątku danego gracza. W oparciu o tą siedzibę będą wyliczane możliwości gracza co do nabywania nowych lokacji. Także tylko w oparciu o posiadłość dany gracz staje się traktowany jako pełnoprawny podmiot w sporach o dane lokacje i także w polityce [jego własność zyskuje status "towny'a" , a on sam staje się podmiotem w polityce]. Posiadłości stanowią prywatną własność gracza i nie mogą być grabione, a jedyna możliwość ataku to sytuacja, w której właściciel decyduje się w posiadłości urządzić sztab wojsk i stanowi lokacje, którą także trzeba zdobyć [właściciel może także uznać, że jego posiadłość będzie wyłączona z wojny];
* **Siedziba** (500 doświadczenia ($ widoczne pod /res), 20 monet) - siedziby to lokacje, które przynależą do danych frakcji, a także funkcjonują na określonych zasadach;

<wróć do strony głównej>