Drachenchronik, 3

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# Am Rand der Welt

## 17.12.2022

Matthias (Kasim), Stefan (Nazir), Karsten (Etilius)

2. Peraine

Abfahrt auf der Bornwind von Khunchom nach Vallusa mit geplantem Zwischenhalt in Perricum. Die Fahrt vergeht ereignisarm, man singt und spielt zusammen und der ein oder andere Passagier ist mehr oder minder seekrank.

6. Peraine

Die Bornwind läuft mittags in den Hafen von Perricum ein. Die Helden nutzen den Aufenthalt um Nachrichten in der örtlichen SQL abzugeben aber auch um Nachrichten nach Retogau zu versenden. Am Abend des nächsten Tages, des 7. läuft die Bornwind wieder aus dem Hafen aus.

10. Peraine

Man befindet sich tief in der Blutigen See, irgendwo östlich von Rulat, es hatte eine nächtliche Flaute gegeben als im Morgengrauen an Achtern ein vermeintliches Piratenschiff gesichtet wird.

Es frischt ein wenig auf und eine eher verzweifelte Flucht beginnt und es wird immer offensichtlicher, dass der Verfolger weder ein gewöhnliches Schiff, mehr ein Schiffswrack in einem Eisberg, noch ein gewöhnliche Crew, Tulamiden, die an Eisleichen erinnern und Gargylen und katzengroße Libellen von Eis, nutzt, ganz zu schweigen davon, dass das Gefährt wohl unterwasser von was auch immer gezogen wird und der wenige Wind kaum ein Problem darstellt.

Die Verfolger rammen die Bornwind und entern sie schließlich. Beim Gefecht beweist sich Kasim erneut als beeindruckender Kämpfer, dennoch fallen die meisten der Offiziere im Gefecht. Der vermeintliche Kapitän der Angreifer wird schließlich unter Deck von Etilius und Nazir an seiner Suche gehindert und schließlich vom dazustoßenden Kasim in die Flucht geschlagen.

Auch das Schiff lässt von der Bornwind ab. Eigentlich sollte dadurch die Bornwind sinken, da der Aufprall den Rumpf komplett aufgerissen hat, allerdings hat Damiano in einem Moment geistiger Klarheit per magisches Barriere den beschädigten Teil versiegelt. Das erkauft aber nur Zeit, keine Rettung vor den Verfolgern.

Die erscheint später in Form Ruban ibn Dhachmani und seinen Zerdraken, die die Verfolger vertreiben, die Überlebenden an Bord nehmen und die Fracht retten, nachdem Nazir erst sehr glücklich Etilius aus dem einbrechenden Wasser gefischt und danach die evakuierende Crew davon überzeugt hat, die Rolle vor dem Sinken zu retten.

Danach genießt man die Gastfreundschaft der Retter und wird von diesen, da Ruban mit |Khadil befreundet ist, sogar bis nach Vallusa gebracht.

12. Peraine

Mittags laufen die Schiffe Rubans in Vallusa ein, man bedankt sich überschwenglich und nutzt die Zeit eine notwendige Dinge zu ersetzen, die beim Untergang verloren gegangen sind.

Dann bricht man zur Ordensburg des ODLs auf um den Fund aus der Wüste zu präsentieren. Man wird dank der Schreiben schnell vorgelassen und entstellte Ordensmeisterin, Llezean von Valusa, schaut sich noch am selben Abend die Rolle an. Sie muss allerdings zugeben, dass der Inhalt in seiner Dichte und Komplexität ihren Verstand überfordert, zu sprengen droht, sie aber Kontakt zu anderen herstellen kann.

(Matthias (Kasim), Nico (Danjew), Stefan (Nazir))

13. Peraine
Durch die größtenteils verschollene Ausrüstung muss Ersatz beschafft werden und auch ein Handkarren ist erforderlich, um die Schriftrolle
nach Perainefurten zu bringen, wo ein Abgesandter Apeps uns weiterhelfen könnte. Vorher sollte Damiano allerdings zu seinem Lehrmeister Taphirel zurückgebracht werden, wofür die Ordensmeisterin die Gruppe begleitet.
Die Reise beginnt ereignislos und die Gruppe wird von leichtem Regen begleitet, welcher die Laune senkt und den Weg matschig macht. Zum Glück kann die erste Nacht im Gasthaus zur gütigen Gans in Firunsrast verbracht werden.

15. Peraine
Um die Mittagszeit erreicht die Gruppe etwas, was nach den Fundamenten eines großen Turmes aussieht. Das Fundament ist etwas eckig und hat einen Durchmesser von etwa 30 Schritt. Zu dem Turm gehört auch eine Wehrmauer.
Da der Turm zur Zeit nicht anwesend ist, wartet man auf die Ankunft des Magiers, Llezean hatte ihn bereits über unser Kommen informiert. Die Wartezeit wird allerdings von einem plötzlichem Temperaturabfall und dem Auftauchen einiger Gestalten unterbrochen. Der Piratenkapitän aus der blutigen See ist zurück und hat neue Kultisten und drei Eiswesen mitgebracht, um uns endlich die Schriftrolle zu entreißen.

Die Gruppe bereitet sich auf den Kampf vor, nachdem Kazim die Fronten schnell geklärt hat und Danjews Drohungen in den Wind geschlagen werden. Doch nicht nur der Kampf beginnt. Als die ersten Kämpfer aufeinander treffen, beginnt es Blitze vom Himmel zu regnen und die Wolken bilden sich zu einem Strudel. Während Kazim und Llezean tapfer und gekonnt die Angreifer abwehren, erhebt sich ein sphärenerschütterndes Knistern.

Nazir sprintet zur Kellertreppe und versucht die gewaltigen magischen Phänomene als sein eigenes Werk zu erklären, in der Hoffnung, damit die Kultisten in die Flucht zu schlagen, doch sie setzen ihren Angriff zögerlich fort. Die Realität selbst zerreißt und bei den Fundamenten ziehen sich tiefe Risse durch selbige. Dann wenig später manifestieren sich der Turm und die Mauer in einem gewaltigen Knall. Die Kultisten, die das Pech hatten zu nah an der Mauer zu stehen wurden zum Teil von ihr einverleibt und der Rest fällt abgetrennt zu Boden. Der Piratenkapitän und seine Eiswesen lassen sich, anders als die Kultisten, nicht beeindrucken und setzen den Kampf fort.

Während Nazir feststellen muss, dass die Verbindung vom Keller zum Turm eingemauert ist und er daher unter dem Turm begraben liegt, gelingt es Kazim zwar den Piraten auf Abstand zu zwingen, wird allerdings von einem der Eiswesen zu Boden geschickt. Danjew, der in die Gedanken des Piraten eingedrungen ist, kann das von Kazim stark beschädigte Eiswesen zwar bezwingen, wird aber direkt vom zweiten beharkt.

Die Tür vom Turm fliegt auf und gibt die Sicht auf eine dahinter liegende Flammenwand frei. Es wird ein Losungswort abgefragt, welches Llezean zum Glück kennt. Die Großmeisterin beginnt auch direkt damit die Schriftrolle in den Turm zu bugsieren, während Danjew ihr den Rücken freihält. Nachdem die Schriftrolle und die Großmeisterin in Sicherheit sind, versucht Danjew zwar Kazim mitzunehmen, scheitert jedoch. Schweren Herzens rettet er sich mit einem beherzten Sprung durch das Feuer, wird jedoch von einem letzten Schlag des Piraten getroffen und landet bewusstlos im Turm.

Wenige Minuten später entschwindet der Turm zurück in den Limbus und ermöglicht Nazir damit in die Freiheit zurück zu kehren. Die Angreifer sind verschwunden und er kümmert sich um den verletzten Kazim und nimmt einen der Kultisten gefangen.

(Damian (Grimmwulf), Matthias (Kasim), Nico (Danjew), Stefan (Nazir))

Danjew wacht alleine auf. Auf sein Rufen hin kommt eine ältere Frau, um die 40 mit roten Haaren und in Magierkleidung, die sich als Aralea vorstellt. Nach einer weiteren Rast sieht er sich im Turm um und trifft auf Llezean, Aralea und Taphirel, der nicht nur sehr alt, sondern auch sehr ungesund aussieht.

Letzterer versucht Danjew zu einem Auftrag zu überreden. Sein Aethrolabium zurück zu holen. Eine Art Kompass für große astrale Quellen. Damiano hat es wohl vor einiger Zeit, irgendwo verloren oder es wurde ihm gestohlen, Details. Danjew lehnt ab, weil er die Schriftrolle zu entziffern und zu schützen hat. Wobei es zu einer kurzen Auseinandersetzung aufgrund der Wichtigkeit der beiden Objekte kommt.

Während darauf gewartet wird, dass der Turm nach Dere zurück kehrt, stellt sich heraus, dass Danjew und Taphirel ganz unterschiedliche Vorstellungen davon haben, wozu Forschung und Magie gut ist.

Zurück in Dere trifft die Gruppe wieder aufeinander und entscheiden sich, die Nacht noch durch zu rasten und am nächsten Tag erst aufzubrechen. Die Ordensmeisterin wird noch im Turm bleiben und würde dann nach dem verlorenen Artefakt suchen.

16. Peraine

Der Tag beginnt früh, es gibt leichte Schwierigkeiten den Weg zu finden, aber Kazim bringt die Gruppe schnell wieder auf den richtigen Weg.

Am Abend wird Torgra, der Kultist von Kazim befragt. Er stellt sich als nicht sehr redebereit heraus und hat offensichtliche Vorurteile gegen Tulamiden. Nach einer Befragung und Folter von Kazim setzt Danjew sich dafür ein, dass die Gruppe ihre Gefangenen nicht einfach tötet, sondern sie einer Wache übergibt, damit über sie nach besten Recht und Gesetz gerichtet werden kann. Kazim ist nicht sehr glücklich, akzeptiert aber.

21. Peraine

Ankunft in Perainefurten, wo wir kontrolliert werden und Torgra abgeben. Kazim soll sich zur Einschätzung zur Kaserne begeben, um seine Tauglichkeit für eine Einberufung einschätzen zu können. Danjew wird als ein größeres Risiko gehandelt und muss sich umgehend zu einer gründlicheren Untersuchung zum Ordenshaus der ODL begeben, dabei wird er von Grimmwulf begleitet. Nazir sorgt dafür, dass die Rolle am Tor nicht genauer angesehen wird, aber auch sie soll bei der ODL angesehen werden.

Danjew wird im Ordenshaus magisch überprüft und besteht. Dank der Papiere wird die Rolle nur überflogen, der Vorsteher nimmt sich der Sache persönlich an.

Kazim geht anschließend mit Grimmwulf zur Kaserne, wo er als Teil der Miliz ein gemustert wird, da er über keine vorzeigbare Ausbildung verfügt und Grimmwulf ihm ersparen will für jeden kleinen Einsatz eingezogen zu werden.

Nazir lässt es sich erst einmal gut gehen, um die Strapazen der Reise zu mildern.

Danjew sucht nachdem alles geklärt ist erst einmal Dragodan. Unterwegs macht er einen Zwischenstopp in dem Gasthaus, in dem sich Grimmwulf und Nazir verabredet haben, in der Hoffnung das Nazir ihn begleitet oder er ihm zumindest mitteilen kann, dass sie im Ordenshaus nächtigen können. Er findet Nazir dort. Kazim bewacht unterdessen die Rolle.

Danjew und Nazir finden das Haus von Dragodan verlassen vor. Die Tür öffnet sich beim klopfen. Danjew möchte nur eine Nachricht hinterlassen, aber für Nazir sieht das äußerst verdächtig aus und er betritt die Wohnung. In dem Haus sind Spuren einer Entführung zu sehen, die schon einige Zeit zurück liegt. Es wird der Wache gemeldet und nachdem Ritter Kuno Rudesen von Kühnsberg sich das ansieht und zum gleichen Schluss kommt, werden wir vor den Kanzler Delo von Gernotsborn gebracht.

Der Kanzler startet eine Untersuchung unter der Führung des Ritters, er zieht Nazir und Danjew ein, um sie der Untersuchung zusammen mit Grimmwulf zuzuweisen.

(Matthias (Kasim), Nico (Danjew), Stefan (Nazir), Tobi (Gereon))

Bei einer erneuten Untersuchung des Hauses stellt Kazim fest, dass dass Fleisch etwa 2 Tage alt ist. Bei einer Befragung der Nachbarn erklärt eine Gruppe von Frauen, ihn am morgen des Vortages gesehen. Ihrer Aussage nach, war Dracodan zu betrunken, um alleine zu gehen und wurde von einigen Leuten gestützt. Eine der Personen soll eine Frau gewesen sein.

Es wurde in Richtung des Nord- und Osttors geforscht. In der Nähe des Osttores hat ihn einer der Bauarbeiter in Begleitung von 3 Männern und einer Frau gesehen. Er soll ein feines, goldenes Halsband, mit dekorativem Drachen getragen haben.

Eine Wäscherin außerhalb der Stadt will die Gruppe in Richtung Fluss gesehen haben, wo sich ein Fährmann darüber beschwert, dass sein Schiff in der Nacht auf den 20. Peraine verschwunden ist. Er vermutet einen Streich einiger Kinder, aber eine Befragung der Kinder ergibt, dass es sehr wahrscheinlich die von uns verfolgte Gruppe ist. Die Frau hatte wohl das Sagen.

Der Ritter akquiriert ein Schiff, Nazir einen Fährtensucher und Proviant. Der Kanzler weißt uns Gereon Winterkalt zu. Unser Schiff ist ein Flussegler mit Besatzung, Kapitän die Gritze und sein Sohn Jasper.

Nach etwa 3 Stunden Fahrt bemerkt Gereon einen Schatten im Wasser, der sich als ein Floß entpuppt. Ein Floß, wie es dem Fährmann gestohlen wurde. Wir brechen hier ein Lager auf.

22. Peraine

Gereon findet eine Spur, der Ritter erinnert sich daran, dass seine Schwester hier ein Gestüt besitzt. Die Spuren führen in dessen Richtung. Dort erkennt man man den Ritter und erzählt ihm von einem Angriff auf das Gestüt in der Nacht auf den 21. Peraine. Bei dem Angriff sind 2 Soldaten und 2 Angestellte getötet worden, zudem hat man 6 ausgebildete Pferde gestohlen. Es waren ausgebildete Tiere.

Die Angriffe wurden Hinterhältig ausgeführt und laut dem Weibel ist eine der Waffe, die verwendet wurde ein Blasrohr, welches häufig von Maraskanern genutzt wird.

Man gestattet uns einige Pferde zu leihen, damit wir die Verfolgung aufnehmen können und der Weibel schließt sich uns an.

(Matthias (Kasim), Nico (Danjew), Stefan (Nazir), Tobi (Gereon), Karsten (Etilius))

24. Peraine

Wir kommen am Abend in der Festung Kleinwartstein an. Sie ist schwer befestigt, wurde allerdings bezwungen, abgeschliffen und ist im Begriff wieder aufgebaut zu werden. Es weht das Banner der hohen Wacht und den tobrischen Wolf. Die Festung liegt am Fuße des Sichelweges und dort Stationiert ist das Regiment Isilstein, geführt von Oberst Leomar Groterian.

Nazir kann die Spur der Verfolgten aufnehmen. Sie haben in Zelten außerhalb der Stadt übernachtet und erzählt, dass sie einen Kranken dabei haben, den sie über den Sichelstieg zu Thergoniten bringen wollen. Sie scheinen dabei weniger wie Soldaten, als wie gut ausgerüstete Abenteurer gekleidet zu sein.

Der Ritter kann den Verdacht erhärten, als er mit den Fährleuten spricht und sie den Weg nicht über die Flüsse fortgesetzt haben.

25. Peraine

Wir setzen den Entführern über den Sichelstieg nach. Bei der Abzweigung zu einer Minenstadt findet Gereon einen Karren, wie die Entführer einen dabei hatten, mit dem sie Dracodan transportiert hatten. Es macht nur Sinn, den Wagen zurück zu lassen, wenn sie den guten Weg verlassen und in unwegsames Gelände abgebogen sind. Wir folgen also dem Weg in Richtung Minenstadt.

Auf dem Weg kommt man immer wieder an verlassenen Spuren der Zivilisation und unangenehm nah an Yol'Ghurmak vorbei.

26. Peraine

Es sind mehrere Reiterspuren zu sehen. Die Abdrücke sind allerdings nicht tief genug, um zu erkennen, ob es von einem unserer Verfolger stammt.

27. Peraine

Wir treffen auf ein paar einfache Leute. Sie kommen von Eberfels, einer Stadt nur wenige Meilen bis dahin. Tia Kradane von Falkenstein hat dort das sagen. Der Name klingt nach der Umkehrung von Praiodane.

Die verlassene Minenstadt scheint sich als belebte Festungsanlage des Feindes zu entpuppen. Sehr zu unserem Missfallen.

Im Dorf werden wir leicht misstrauisch, aber nicht unfreundlich begrüßt. Uns wird angeboten im Gemeindehaus zu nächtigen. Einer der Bewohner hat die Gruppe von Entführern auf dem Weg zur Burg gesehen. Allerdings mit einer Person mehr, als bisher.

28. Peraine

Nazir spricht mit einer Person von der Burg und begleitet sie auf dem Rückweg. Der Weg ist etwa 4 Meilen lang und sehr anstrengend. Der Rest macht sich im Dorf nützlich.

Nazir erfährt, dass die von uns Verfolgten hier gewesen sind und eine Person zurückgelassen haben. Wir gehen davon aus, dass es Dracodan gewesen ist.

(Matthias (Kasim), Nico (Danjew), Stefan (Nazir), Tobi (Gereon), Karsten (Etilius), Damian (Grimmwulf))

29. Peraine

Aufstieg nach Burg Tobelstein. Wir treten als Begleitung seiner Gnaden Etilius auf, der auf Wanderschaft ist und davon gehört hat, dass der Boronanger und das Seelenheil der Leute in letzter Zeit stark vernachlässigt wurde und er das nachholen wollte. Die Waffen mussten wir allerdings am Burgeingang zurücklassen.

Die Baronin ist alt, aber man kann ihr ansehen, dass sie eine Kämpferin gewesen ist. Wir stellen uns vor und sie weißt uns 2 Räume im guten Haus zugewiesen.

Nazir hört in der Küche, dass sie für einen der Gäste das Essen extra versalzen müssen und dem Getränk dazu mit Minze versetzt wird. Diese Speise wird vom Bannerträger selbst abgeholt und zum Bergfried gebracht.

Etilius sorgt sich noch um das Seelenheil einiger der Soldaten und versucht dabei etwas mehr über den Gefangenen heraus zu finden.

30. Peraine

Die Baronin sucht Etilius in der Kapelle auf. Sie bittet ihn einen Blick auf die Gruft des Burg zu werfen. Eine Aufgabe, die er gerne annimmt.

Während die Gruppe die Kammer reinigt und für das Ritual vorbereitet fällt Gereon auf, dass eine der Sarkophagwände nicht so aussieht, als wäre sie in die Wand geschlagen. Für eine Wand aus Stein sieht sie recht beweglich aus, allerdings nicht für uns.

Nach einer genaueren Suche findet Gereon einen Fackelhalter, der sich als Schalter für die Tür entpuppt. Es öffnet sich eine Tür zu einer Treppe in die Tiefe. Nazir kann die Wache von dem rumpeln ablenken.

(Matthias (Kasim), Nico (Danjew), Stefan (Nazir), Tobi (Gereon), Karsten (Etilius))

Die Wendeltreppe führt nach unten zu einer weiteren Treppe, die sich in einer leichten Biegung nach rechts bewegt. Die rechte Wand öffnet sich bald in eine große Höhle. In der Höhle finden wir einen See mit Wellengang, vermutlich ein zu und Abfluss. Bei weiterer Erkundung finden wir einen Gang, der schräg in die Tiefe führt. Kasim versucht den Tunnel auszukundschaften, aber das Seil reicht nicht aus.

Nachdem sie wieder zurück sind und die Tür geschlossen haben, schließt Etilius die Zeremonie ab.

Die Gruppe überlegt, dass sie die besten Chancen haben, wenn sie sich aufteilen. Kazim und Gereon suchen einen Ausgang aus der versteckten Höhle. Dann reisen sie mit allen außer Etilius und Nazir ab und kehren über die Höhle in die Burg zurück.

Etilius und Nazir würden die Wache überwältigen, den geheimen Tunnel wieder öffnen und anschließend Dracodan befreien und zum Tunnel bringen. Anschließend verschwinden alle über den Tunnel und wir flüchten.

Die Hauptlast werden Etilius und Nazir tragen müssen, die ohne viel Informationen in den Bergfried einbrechen und Dracodan herausschaffen müssen. Nach Ende der Planung kehrt Etilius zur Baronin zurück und sagt ihr, dass er aufgrund der langen Vernachlässigung noch etwas hier bleiben und die Zeremonie verstärken muss. Der Rest seiner Begleiter werden erst einmal andere Sachen machen.

1. Ingerimm

Vor der Abreise gehen Kasim und Gereon noch einmal in den Geheimgang, um zu prüfen, ob er nach draußen führt. Ansonsten müsste man stattdessen vor der Burgmauer warten. Das Öffnen der Tür wird durch gregorianischen Gesang und Gereons Flötenspiel übertönt.

Mit mehr Seil schaffen sie es den gesamten Tunnel hinab und kommen in eine kleinere Höhle. Am anderen Ende ist eine Bretterwand. Nach einigen Mühen schaffen es die Beiden genug Schaden anzurichten und Gereon kann hindurchkriechen. Dort wird er von einer Assel angegriffen, die er zusammen mit Kasim allerdings in die Flucht schlagen kann. Der Gang hier sieht bearbeitet aus und nachdem sie die Bretterwand endgültig entfernt haben, suchen sie den Weg nach draußen. Es gelingt den Beiden den richtigen Weg nach draußen schnell zu finden.

Sie kommen auf einem Plateau heraus, von dem ein verlassener Bergpfad hinabführt. Sie prägen sich den Ort so gut wie möglich ein und kehren zurück. Die Seile lassen sie vor Ort.

Nazir verkleidet den verletzten Gereon und mogelt ihn an der Wache vorbei. In unserem Zimmer zurück, behandelt er seine Wunden. Seinen Ausfall in der Küche macht er mit einem kleinen Konzert für das Küchenpersonal wieder wett.

2.Ingerimm

Die Gruppe bricht auf. Etilius und Nazir bleiben zurück. In der Nacht auf den 4. Ingerimm wollen wir zuschlagen.

Nasir bereitet eine Gesangs- und Zaubershow für die Wachen vor, um zu versuchen einen Abdruck des Schlüssels für den Bergfried in Kerzenwachs zu bekommen.

Etilius hält am Abend einen grandiosen Gottesdienst im Hof beim einsamen Baum.

3.Ingerimm

(Matthias (Kasim), Stefan (Nazir), Tobi (Gereon), Karsten (Etilius))

Im Schutz der Dunkelheit und umgeben von der stolzen Silhouette von Burg Tobelstein, stiegen Ritter Kuno, Joderich, Kazim und Gerion behutsam auf ihre Pferde und traten aus den imposanten Toren der Burg hervor. Ihr Ziel war gewagt: Ein waghalsiger Einbruch in den Bergfried, um das wertvolle Artefakt, von dem Gerion gehört hatte, zu stehlen. Doch bevor sie in die dunklen Gänge des Bergfrieds eindringen konnten, mussten sie einen sicheren Platz für ihre Pferde finden.

Es war Gerion, der mit einem erfahrenen Auge die wilde Umgebung scannte und schließlich einen abgelegenen Platz entdeckte, der perfekt für ihre Zwecke geeignet war. Während die anderen sich darauf vorbereiteten, in die Burg einzudringen, blieb Danjew zurück, um die Pferde zu bewachen.

Die Gruppe brach auf, doch es gab einige ungewöhnliche Charaktere in ihren Reihen. Gerion erwies sich als Naturtalent in der Wildnis und führte sie geschickt durch die rauen Gelände. Bald erreichten sie den Eingang des Bergfrieds, nachdem sie eine kurze, aber herausfordernde Kletterpartie gemeistert hatten.

Nazir, ein begnadeter Dieb, hatte jedoch seine eigenen Pläne. Statt sich der harten Arbeit anzuschließen, stahl er die Herzen der anderen und suchte Wege, sich vor den anstehenden Aufgaben zu drücken. Etilius, der Seelsorger der Gruppe, machte es sich gemütlich und schlief vor sich hin. Die Hoffnung ruhte auf Kazim und Gerion, die den richtigen Eingang zum Bergfried finden sollten.

Währenddessen entschieden sich Kazim und einige der Nicht-Spieler-Charaktere (NSCs) dazu, auf eine Assel-Jagd zu gehen, um die Zeit zu überbrücken. Gleichzeitig arbeitete Gerion daran, einen möglichen Fluchtweg vorzubereiten, um im Notfall schnell zu entkommen.

Nazir nutzte die Zeit, um sich auf seine geplante Drag-Show vorzubereiten. Die Performance war ein voller Erfolg, und Nazir konnte dabei einen Abdruck des Schlüssels in Wachs erhalten, den er später für seinen Dietrich verwenden würde.

Der eigentliche Heist begann, und es gab einige unerwartete Komplikationen. Während sie sich im Tunnel fortbewegten, gab es Probleme mit dem Seil, das sie benutzten. Doch Nazir bewies sich erneut als Meister des Chaos und schaltete eine Wache aus, die er gefesselt und geknebelt zurückließ.

Leise wie ein Schatten schlich Nazir zur Tür einer weiteren Wache, die auf dem Weg dahin eingeschlafen war. Mit geschickten Fingern knackte er das Schloss in Rekordzeit und öffnete die Tür.

Im Turm angelangt, fand Nazir im ersten Stock einen Raum mit einer Leiter, die sowohl nach oben als auch nach unten führte. Er entzündete eine Kerze und kletterte in die Dunkelheit hinab. Unten stieß er auf eine Vorratskammer und vier kleine Zellen.

Dann begab er sich wieder nach oben, löschte die Kerze und kletterte die Leiter weiter hinauf in den zweiten Stock. Dort stieß er auf ein Arsenal und legte sich eine kleine Armbrust samt Zubehör zurecht. Im dritten Stock entdeckte er einen Wohnbereich mit einer kleinen Küche und anderen Annehmlichkeiten.

Im vierten Stock, dem Raum der höheren Herrschaften, fand Nazir jedoch nur Leere vor. Mit Entschlossenheit kehrte er zum Kerker zurück und begann, systematisch an allen Fackelhaltern zu ziehen. Schließlich öffnete sich ein Geheimgang.

Währenddessen unten bei Kazim und Kuno tauchte eine seltsame Amöbe auf, die leicht besiegt wurde. Nazir setzte seine Erkundung fort und stieß auf eine Wendeltreppe, die ihn zu zwei Steintreppen führte. Die linke war dunkel, die rechte am Ende beleuchtet. Zuerst entschied er sich für die rechte Treppe, schlich sich an eine Wache heran, um dann jedoch wieder nach oben zu steigen.

Die linke Treppe führte ihn in einen weiteren Vorratsraum, der in mehrere Vorratsräume und einen Raum mit einem Brunnen führte, der offensichtlich eine Verlängerung des Brunnens oben war. Nazir schlich zur Wache und schaltete sie aus. Der letzte Raum entpuppte sich als Aufzug.

Nazir stellte eine Sturmlaterne in den Aufzug und lies diesen dann herunter. Der Lichtschein verriet, dass der Schacht auf dem Weg nach unten erst breiter wird und sich nach unten hin wieder verjüngt.

Leider gibt es keinen sicheren Weg für Nazir, um allein im Aufzug runterzufahren und dann auch wieder hochzukommen, denn es sind schätzungsweise über 100 Schritt.

Nazir plant Hilfe von oben zu holen und bereitet schonmal den Brunnen als Einstiegsort vor.

Der Heist in Burg Tobelstein war in vollem Gange, und Nazir hatte bereits einige Hürden gemeistert. Doch das gefährlichste und aufregendste Abenteuer sollte noch vor ihm liegen, während er sich tiefer in die dunklen Geheimnisse des Bergfrieds wagte.

(Matthias (Kasim), Nico (Danjew), Stefan (Nazir), Tobi (Gereon), Karsten (Etilius), Damian (Grimmwulf))

Nazir stellt sicher, dass sein Gefangener sich nicht befreit, dann macht er sich zu den anderen auf, da er alleine nicht weiter kommt.

Etilius, Gereon, Grimmwulf, Nazir und Weibel Jawohl brechen im Schutze der Dunkelheit Borons auf, um über den Brunnen nach unten zu klettern. Bedauerlicherweise werden zwei Wachen auf die merkwürdige Finsternis aufmerksam und geben nach einigem hin und her dem Bannerführer Bescheid, anstatt also jemanden oben zu lassen, der der Gruppe anschließend wieder hoch hilft, gehen alle hinab.

Nazir lässt sich von Grimmwulf und dem Weibel über den Aufzug hinab. Zuerst kommt er in einer großen Halle an, er sinkt auf eine Insel in dem unterirdischen See hinab. Die Insel hat ein Loch, durch das er weiter nach unten gelassen wird.

Unten angekommen steht er vor einer größeren Tür, er kann die Tür nicht knacken, aber feststellen, dass hinter der Tür Dracodan ist oder Jemand, der sich als Dracodan ausgibt. Er holt Grimmwulf zur Hilfe. Dieser erweitert sein Arsenal an den hiesigen Waffenlagern und kommt Nazir zur Hilfe. Wo Fingerfertigkeit gescheitert ist, schafft rohe Kraft einen Weg und Grimmwulf bricht mit einiger Anstrengung die Tür ein.

Die Beiden finden einen Dracodan, der in einer Art Lagerraum für Dokumente an die Wand gekettet wurde.

In der Zwischenzeit machen Ritter Kuno und Kazim sich sorgen um die Anderen, sie gehen gemeinsam zur Gruft hoch, aber die Gefangene Wache kann ihnen nichts genaueres über den Verbleib ihrer Kameraden sagen und sie sehen ein, dass sie warten müssen.

4. Ingerimm

Nazir und Grimmwulf schaffen es Dracodan aus den eisernen Fesseln zu ziehen, ohne ihm dabei die Hände zu brechen und die Droge, unter der er steht scheint die Schmerzen recht gut zu betäuben.

Nachdem man sie hochgezogen hat, kehren sie zum Brunnen zurück, in der Hoffnung, dass keiner mehr auf ihn achtet, müssen aber feststellen, dass das Seil nach oben gezogen worden ist.

Grimmwulf klettert nach oben, und verschreckt die Wachen so sehr, dass sie erneut den Bannerführer aufsuchen wollen. Er lässt schnell das Seil herunter und hofft, dass die Gruppe raus ist, bevor der Bannerführer sich das ansehen kann.

Grimmwulf beginnt den Abstieg und wäre einige Male knapp gefallen, vor allem, als sich das Sicherungsseil gelöst hatte. Aber er schafft es sicher nach unten, wo er ins Wasser des Sees landet und mit Kazims und Kunos Hilfe schafft er es mit viel Mühe und Not auch an Land.

Der Rest der Gruppe gelingt ebenfalls an Land, wenn auch einige in schlechtem Zustand, da das Wasser ihnen viel abverlangt hat.

Wulfgrimm hat in der Zeit in der Krypta nach Holz suchen wollen und hat gemerkt, dass die Baronin anrückt. Geistesgegenwärtig schließt er den Geheimgang und da er es nicht rechtzeitig raus geschafft hat, klettert er in einen der Sarkophage.

Die Baronin befiehlt Etilius zu suchen, nachdem sie ihn auch hier nicht gefunden hat. Als die meisten gegangen sind, versucht er die letzte Wache zu verschrecken, aber die lässt sich nicht so einfach einschüchtern und es gelingt ihr sogar Grimmwulf in einem Duell zu bezwingen.

Nachdem dem Rest auffällt, dass Grimmwulf noch nicht zurück ist, will Kazim ihn holen kommen, muss aber feststellen, dass die Tür verschlossen ist. Von dem oberen Brunnen hört man bereits, dass Wachen zu ihnen unterwegs sind und schweren Herzens müssen sie Grimmwulf zurücklassen und brechen durch die Mienen zum Lager auf, wo sie müde und gebeutelt ankommen

(Nico (Danjew), Tobi (Gereon), Karsten (Etilius))

Nach längerer Überlegung und schweren Herzens entscheidet sich die Gruppe, das man Nichts für Grimmwulf tun kann und das man erst einmal Abstand gewinnt. Trotz der Strapazen der Nacht reist die Gruppe noch einmal 4 Stunden, um dann eine längere Rast zu nehmen.

Dracodan ist immer noch nicht ansprechbar, allerdings zeigen sich schon die ersten Anzeichen der Besserung.

5. Ingerimm

Dracodan erwacht zum ersten Mal seit seiner Entführung, er ist weiterhin benommen, kann sich aber verständigen und alleine reiten. Allerdings hat er keine Ahnung, weshalb er entführt worden sein könnte. Vielleicht wurde er entführt, damit er die Rolle nicht entziffern kann?

7. Ingerimm

Ankunft in Klein wartstein. Endlich ein warmes Essen und ein gutes Bett. Wir haben auf der Reise hier hin keine Anzeichen von Verfolgern gesehen und sind in keine Hindernisse geraten. Beruhigend, aber es wirft die Frage auf, weshalb nicht.

11. Ingerimm

Spät am Abend erreicht die Gruppe Perainefurten.Danjew hat auf Bitten Gereons einen Antrag auf einen Bonus eingereicht.

12. Ingerimm

Die Rolle wird zur Kanzlei gebracht, damit Dracodan sie in ihrer Vollständigkeit betrachten kann. Er kann bestätigen, dass es um Dynastien und Herrschaften von Drachen geht. Es ist allerdings ein sehr archaischer Dialekt, die Rolle zu lesen ist seiner Aussage nach gefährlich, wenn nicht sogar tödlich.

Er möchte auf jeden Fall bei Apep Bericht erstatten.

13. Ingerimm

Um etwa 4 Uhr Morgens wird man geweckt und zum großen Saal bestellt. Dracodan erzählt uns, dass er uns eine Audienz bei Apep verschafft hat. Allerdings müssen wir zu ihm gelangen.

*Such den Scheideweg, wähle den richtigen Weg.*

*Zwischen Scheideweg und Haupt müsst ihr den gierigen Griff des Dämons erkennen, das geht nur, wenn man an dem Ort, an dem selbst die Drachen ruhen, den Weg der Menschen verlässt.*

*Achte auf den Drachenodem, er kann den Griff des Dämon abwehren.*

Ist seine Vorstellung einer Wegbeschreibung, die er den müden Helden um 4 Uhr Morgens auch kein zweites Mal zu sagen bereit ist, geschweige denn es aufzuschreiben.

Die Gruppe heuert Gereon an, damit er sie auf der Reise in die Berge begleitet.

15. Ingerimm

Erreichen der Drachensteine. Am Ende des Tages erreichen wir ein Gasthaus, das Gasthaus zum Scheideweg, welches an einem Scheideweg steht.

Die Wirtin kann uns sagen, dass mit Blick auf das Gasthaus, die Linke der Beiden Bergspitzen, welche immer in Wolken gehüllt sind, Dämonenkralle heißt. Zudem scheinen in Burg Drachenhaupt Golgariten stationiert zu sein und auch sonst hat das Gebirge einige menschliche Bewohner.

16. Ingerimm

(Matthias (Kasim), Stefan (Nazir), Tobi (Gereon), Karsten (Etilius))

Bericht über die Expedition zur Drachenwacht und den vermuteten Aufenthaltsorten von Apep und der Dämonenkralle:

Die Gruppe, bestehend aus Nazir, Gereon, Kazim und Etilius, brach auf, um mehr Informationen über die möglichen Aufenthaltsorte von Apep und der Dämonenkralle zu erhalten. Im örtlichen Gasthaus sprach die tulamidische Wirtin über verschiedene Landmarks, die für ihre Suche von Bedeutung sein könnten. Besonders interessant schienen die Burg, die Dämonenkralle und Apeps mutmaßliche Aufenthaltsorte zu sein.

Dracodan geht auf dem Weg zu Apep immer nach Osten und deshalb entschieden sich, Nazir, Gereon und Etilius erstmal zur Burg zu gehen. Dort angekommen, wurde die Zugbrücke heruntergelassen, und sie wurden zum Turm der Draconiter geführt. Dort sollte der Erz-Abt, von Apep eingesetzt, Auskunft geben. Doch der Erz-Abt fehlte, da er seit Jahren bei Apep verweilte. An seiner Stelle empfing sie die vertretende Erz-Äbtissin, die der Gruppe nützliche Hinweise zu den Landmarks wie der Drachenrast, der Dämonenkralle und der Drachensäule gab.

Auf dem Rückweg zur Herberge wurden die drei von einem kleinen Drachen, etwa von Hundegröße, beobachtet und ausgelacht. Dieses ungewöhnliche Ereignis veranlasste die Gruppe, am nächsten Tag zur Drachenwacht aufzubrechen.

17. Ingerimm

Die Drachenwacht entpuppte sich als ein Loch in der Wand des Felsens, in dem die Inschrift "Drachenrast" eingemeißelt war. Es wurde offensichtlich, dass die Gruppe schlecht auf diese Expedition vorbereitet war. Gereon, der eine Klamm entdeckte, in der etwas eingemeißelt war, begann zu erkunden. Da er jedoch nicht lesen konnte, kehrte er zurück, um die anderen zu informieren.

Am Scheideweg verspielte Kazim einen Dukaten, und Gereon entschied sich, wieder zur Klamm zurückzukehren, um weitere Hinweise zu finden. Der Rest der Gruppe blieb am Scheideweg zurück und wartete darauf, was Gereon entdecken würde.

18. Ingerimm

Die Reise der Gruppe nimmt eine unerwartete Wendung, als der Wagen auf eine schmale Achse umgebaut wird und die Rolle hineingelegt wird. Am nächsten Tag geht es an der Drachenrast in Richtung des von Gereon zuvor ausgekundschafteten Wegs. Überraschenderweise verläuft der Tag ohne größere Probleme.

19. Ingerimm

Als die Gruppe am nächsten Tag die Klamm erreicht, wird deutlich, dass niemand in der Lage ist, das in die Felswand eingemeißelte Wort zu lesen. Dennoch entscheidet sich die Gruppe, in die Klamm einzutreten.

Schon früh bemerken alle außer Etilius, dass die Gruppe von etwas großem beobachtet wird. Gereon entdeckt zudem einen Fußabdruck einer Echse. Nur wenige Minuten später lauert der Gruppe ein Höhlendrache auf.

Der Drache kommuniziert auf telepathischem Wege mit Etilius, während Nazir versucht, Verhandlungen zu führen. Etilius erklärt dem Drachen, dass sie Gäste von Apep seien und dass keiner von ihnen geopfert werden sollte. Der Drache fordert einen Gefährten von Etilius als Opfer, aber Etilius weist darauf hin, dass Apep persönlich ihre Anwesenheit erwartet und es daher keine Opfer geben sollte. Der Drache äußert kulinarisches Interesse an Nazir, doch Etilius kontert, dass er dann Apep erklären müsste, warum einer der geladenen Gäste verspeist wurde.

Der Drache wird zunehmend unzufrieden und schließlich platzt er vor Wut. Für Etilius verschwindet der Höhlendrache auf mysteriöse Weise. Die Gruppe steht nun vor der Herausforderung, ihren Weg fortzusetzen und Apeps vermeintlichen Aufenthaltsort zu erreichen.

Für Gereon bleibt der Höhlendrache weiterhin präsent, und er wendet sich nun direkt dem imposanten Wesen zu. Mit dem Speer in der Hand bereitet er sich darauf vor, sich zu verteidigen. Etilius erkennt die Anspannung seines Gefährten und nimmt Gereons Hand, um ihn zu beruhigen.

Währenddessen wird Nazir von einem krokodilähnlichen Wesen angegriffen, das jedoch nur für ihn sichtbar ist – eine Illusion. Kazim eilt zur Hilfe, kann das Wesen jedoch nicht sehen. Nazir kämpft verzweifelt gegen die illusionäre Bedrohung an, während Kazim sich hilflos fühlt. Nach einer Weile des Hin und Hers zieht Etilius eine seiner schwarzen Roben über Nazirs Kopf, um die Illusion zu durchbrechen.

Am Ende der Klamm wird die Umgebung sichtbar, aber die Dämpfe scheinen ihre Wirkung auf die Sinne der Gruppe zu entfalten. Alle beginnen, sich Dinge einzubilden. Gereon wird vom Höhlendrachen mit Informationen bombardiert, während Etilius glaubt, Gereon verwesen und sich mumifizieren zu sehen. Kazim entdeckt Echsenaugen bei Nazir, der selbst gegen die Illusionen kämpft.

In einem kritischen Moment zieht Nazir sich von der schwarzen Robe los. Der kleine Drache, der die Gruppe die ganze Zeit beobachtet hat, erscheint als Hauptverdächtiger für die Illusionen. Die Gruppe verlässt die Klamm und sucht einen Ort, um sich auszuruhen. Nach und nach verschwinden die Einbildungen, und die Sinne der Abenteurer normalisieren sich wieder.