Vaisseau militaire

## Classes

NB. les équipages comprennent les personnels *combattant* et *non-combattant* (en gardant à l'esprit que tout le personnel militaire est sensé savoir se battre) ainsi que les caractéristiques reprises peuvent varier plus ou moins fortement en fonction des factions et des améliorations subies.

Entre ( ) sont les ratios de fréquence de 1 à 5.

* a : tous les vaisseaux de ce type en sont équipés
* b : la très grande majorité des vaisseaux de ce type en sont équipés
* c : certains vaisseaux, assez rares, en sont équipés
* d : très peu de vaisseaux en sont équipés
* e : presqu'aucun vaisseau de ce type n'en possède
* n - pour néant - implique que le vaisseau ne pourra jamais être équipé.

### Chasseurs

 **Caractéristiques :** | Les chasseurs sont de petits vaisseaux utilisés pour le soutien au sol, les attaques éclairs, les raids, les abordages, la destruction de points ciblés sur de gros vaisseaux. Ils sont souvent petits et rapides.

### Corvettes

**CARACTÉRISTIQUES TECHNIQUES**
 **Caractéristiques :** | Les corvettes sont les plus petits bâtiments militaires. Elles sont utilisées pour la reconnaissance, l'escorte, le soutien au sol, ... Elles sont souvent maniables et rapides afin de compenser leur faible résistance. Elles possèdent souvent beaucoup de tourelles car elles sont la défenses anti-chasseur et bombardiers des bâtiments plus gros.

### Frégates

 **Caractéristiques :** | Les frégates sont des corvettes mais plus adaptées aux combats spatiaux, là où ces-dernières prennent plus souvent la fuite. Elles sont relativement bien armées et solides et leur meilleur avantage: un coût très raisonnable avant les destroyers.

### Destroyers

 **Caractéristiques :** | Les destroyers sont les vaisseaux les plus utilisés dans les combats spatiaux car ils sont le meilleur optimum entre vitesse, manœuvrabilité, armements, résistance et tonnage (pour le déploiements de chasseurs). Leur coût est cependant plus conséquent que les frégates (modèles privilégié par les pirates par exemple).

### Croiseurs

 **Caractéristiques :** | Les croiseurs sont des vaisseaux moins résistants que les destroyers et autres mais ce sont les plus au point au niveau technologique. Ils sont souvent utilisés en retrait des combats et principalement pour le déploiements de missiles ou du soutien. Ils disposent de beaucoup de tubes lance-engins et les modèles récent (mais chers) sont équipés d'un CAM.

### Cuirassés

 **Caractéristiques :** | Les cuirassés sont là pour encaisser et rendre les coups ! Ils sont très, très chers mais l'investissement est vite amorti tant ils sont redoutables ! Ils sont puissants, robustes, peuvent embarquer beaucoup de chasseurs. Ils sont utilisés pour toutes sortes de missions. Ils sont capables d'encaisser énormément de dégâts.

## Catégories

**Reco(naissance) :** bâtiments souvent peu armés, peu blindés, mais rapides et maniables et disposant de plus ou moins de moyens matériels ou techniques afin de tromper la vigilance ennemie afin de pouvoir effectuer du repérage ou de l’espionnage. Ils sont souvent très discrets. Ils doivent cependant fonctionner au ralenti, ne laissant presqu’uniquement les systèmes de survie et de surveillance, restreignant grandement leur marge de manœuvre en cas de détection et d’engagement ennemis. Ce sont très majoritairement des corvettes, même s’il existe également des frégates (rare) ou des croiseurs (très rares).

**Abordage :** bâtiments souvent peu armés, relativement bien blindé selon les classes, rapides et maniables avec de nombreuses contremesures techniques ou électroniques afin de pouvoir approcher les vaisseaux ennemis dans le but de les aborder. Ils contiennent principalement que de l’infanterie d’abordage. Ils doivent souvent être escortés par de la chasse, des bombardiers ou d’autres bâtiments afin de pouvoir mener à bien leur mission.

**Guerre électronique :** bâtiments peu armés et peu blindés dont l’essentiel de l’aménagement est occupé par des superordinateurs et les sources d’alimentation nécessaire à leur fonctionnement. Ces bâtiments ont pour but de protéger les vaisseaux alliés à proximité d’attaques électroniques, mais surtout de pouvoir hacker les systèmes adverses afin de les perturber voire de les neutraliser ou les retourner contre eux. Ces bâtiments sont vulnérables.

**Combat :** classe standard de bâtiment. Ils sont destinés à faire partie d’une flotte et d’en assurer la défense ainsi que participer aux assauts. Ils sont plus ou moins bien armés et blindés en fonction des classes et non pas forcément de spécialisation particulière.

**P&D (patrouille & défense) :** bâtiments destinés à sécuriser des sites, astéroïdes ou orbites et d’y assurer le rôle de douane et de maintien de la paix si nécessaire. Ce sont ces vaisseaux qui contrôlent les vaisseaux civils.

**IEM :** bâtiments peu armés et blindés, relativement rapides et maniables destinés à neutraliser les systèmes ennemis par une impulsion électromagnétique. Les bâtiments alliés ne sont pas touchés car l’onde peut être directionnelle. Ces bâtiments sont souvent camouflés et déguisés en d’autres catégories avec des armes factices et autres afin de pouvoir frapper par surprise.

**Médical :** bâtiments destinés au secours et à l’assistance médicale. Ils sont souvent très peu armés, relativement blindés et donc lents et peu maniables. Ils sont équipés en matériel et personnel médicaux et disposent souvent de toutes les salles nécessaires aux soins (chambres, soins intensifs, unité des grands brûlés, bloc opératoire, …). Attaquer un bâtiment de classe médical est un crime de guerre.

**Escorte :** bâtiments destinés à la protection d’autres bâtiments que ce soit dans un cadre passif (convois, escorte de VIP, …) ou actif (escorte d’une corvette d’abordage, …). Ils sont assez bien armés et protégés.

**Assaut :** bâtiments destinés aux assaut éclairs et à l’insertion tactique de troupes. Ils coûtent très chers car ils sont bien blindés et armés car leur rôle est de pouvoir bondir en orbite, déployer des troupes de choc ou de l’infanterie et assurer sa propre défense ainsi que l’appui des troupes au sol via bombardement orbital.

**L-E (lanceurs d’engins) :** bâtiments destinés à l’emport et le déploiement d’un grand nombre de missiles et autres engins balistiques. Souvent peu armés et blindés, ils sont généralement en retrait des formations pouvant alors déployer leurs engins pour opérer des frappes tactiques et chirurgicales sur les bâtiments ennemis. Ils sont souvent équipés de systèmes high-techs et sont les premiers bâtiments à la pointe de la technologie.

**Commandement :** bâtiments destinés au commandement de détachements plus ou moins importants. Relativement bien armés et blindés, ils sont destinés à assurer le commandement de la flotte peu importe les circonstances. Ils disposent donc de beaucoup de systèmes de sécurité, de contremesures, de défense et autres.

**BR (blockade runner) :** bâtiments de type « forceurs de blocus » qui sont des bâtiments spécialement prévus pour forcer les blocus ou les formations ennemies. Ils ne sont pas fortement armés (sauf les cuirassés), mais très bien blindés et puissants et leur but principal est de pouvoir pénétrer la formation ennemie afin de frapper des cibles sensibles, provoquer les tirs croisés, … Ils sont souvent pourvus d’une capacité d’éperonnage leur permettant de percuter les autres vaisseaux afin de produire de très grands dégâts sur les cibles peu et moyennement blindées tant localement (coque percée, dépressurisation, …) que globalement (affaiblissement de la structure générale suite à l’impact plus ou moins puissant, …). Les BR sont encore plus efficaces en travaillant de concert avec des catégories « guerre électronique » ou IEM car ceux-ci peuvent neutraliser les réacteurs des bâtiments les plus blindés et les BR peuvent alors les pousser vers d’autres vaisseaux afin de provoquer une collision. Cela est également possible « en meute » : plusieurs BR forcent la formation en deux vagues, la première neutralisant les réacteurs et la deuxième éperonnant et poussant les bâtiments. Les BR coûtent très chers car ils sont souvent à la pointe de la technologie : ils disposent également pour certains de générateurs de bonds extrêmement précis, leur permettant d’exécuter de micro-bonds pour contourner des bâtiments.

**Transport :** bâtiments destinés aux transports (matériel, munitions, carburant, personnel, …). Souvent très peu armés, ils peuvent, par contre, être relativement bien blindés et disposer de contremesures.

**Autres :** il existe de très nombreuses catégories de vaisseaux allant de simples variations à des modèles extrêmement spécialisés.

## Armements

### Armes

Les armes sont à projectiles propulsés par combustion - sauf le CAM. Les postes d'armements nécessite l'emploi d'un opérateur physicien car les générateurs de gravité peuvent déformer les trajectoires des balles.

#### Tourelles

Souvent de petit calibre, elles permettent en général de bouger à 360° et sont surtout efficaces contre des chasseurs ou petits vaisseaux

#### Canons légers

Parfois mobile (un peu moins que les tourelles), calibre un peu plus gros, surtout utile contre des petits vaisseaux et parfois contre des moyens.

#### Canons moyens

Canons les plus "polyvalents", ils sont très efficaces contre les petits vaisseaux et utiles contre les moyens voir grands. Calibre important, souvent fixe.

#### Canons lourds

Obligatoirement fixe, ils font d'énormes dégâts, mettant à mal un petit vaisseau en un seul coup, et pouvant faire très mal à de moyens vaisseaux comme plus grands.

#### Tubes LE (lance-engins / T-LE)

Ou plus communément appelés "lance-missile" dû à leur fonction principale qui est donc de lancer des missiles de toutes sortes (explosifs, perforants, IEM, nucléaires...). Les T-LE peuvent également parfois lancer des mines, drones, voir mini radar ou autres objets technologiques.

#### Contre-mesures

Les contre-mesures sont un système de défense servant à leurrer les missiles guidés ennemis, afin de les écarter de la trajectoire du vaisseau. Il sont surtout utiles contre des missiles à chasseurs.

#### Canon à Accélération Magnétique

Canon imposant de plusieurs dizaines de mètre dont le principe réside en un obus de tungstène propulsé par induction électromagnétique à une vitesse proche de celle de plus de 2km/sec. Cet obus est également chauffé lors du processus atteignant alors 3000 °C. L'alliance de la vitesse, du poids du projectile ainsi que de sa température rendent cette arme extrêmement redoutable, pouvant couper un vaisseau en deux avec un tir bien placé. Le CAM doit charger pendant une période de 20 secondes à froid et pendant 1 minutes (2 avec le rechargement) après avoir tiré. Le CAM consomme tellement d'énergie que la plupart des vaisseaux, lors de son utilisation doivent rester immobiles et les lumières et appareils subissent une légère sous-tension. Le CAM n'est pas lui-même mobile; le vaisseau doit orienter le canon en s'orientant lui-même.

### Munitions

#### Obus/munitions

* Standards
* Explosifs : contenant une charge explosive plus ou moins forte.
* Incendiaires : obus déclenchant un incendie après pénétration du blindage.
* Toxiques : interdits - obus libérant une substance toxique stockée au choix à l'intérieur des espaces habités du vaisseau cible.

#### Missiles

* Pénétrants: missiles à haut pouvoir de pénétration, servant à atteindre les zones les plus à l'intérieur du vaisseau cible ou fendre de larges couches de blindage.
* Percutants: missiles dont le choc ne permet que très rarement une pénétration mais engendre une onde de choc se répercutant dans la structure même du vaisseau, la fragilisant. Si la structure est déjà affaiblie, le missile percutant peur provoquer la rupture du vaisseau.
* Explosifs: missiles explosant avant ou après pénétration et provoquant plus ou moins de dégâts en fonction du but poursuivi.
* IEM: provoque une impulsion électro-magnétique, détruisant ou rendant inopérant la plupart des appareillages électroniques non-protégés.
* Nucléaires: provoque une explosion nucléaire. Ce type de missiles coûte extrêmement cher, même pour les armées en général, mais à un coût exorbitant sur le marché noir car chaque missile est supposé tracé. L'utilisation de cette arme par un non-militaire attirera d'office très fortement l'attention sur vous. Les boucliers disposant d'assez de ressource énergétique sont capables de préserver le vaisseau d'un maximum de dégâts mais tous les boucliers ne peuvent rien protéger si le vaisseau se trouve à moins de 25km de l'explosion.
	+ <50km : tout objet, hommes, matière et vaisseaux de catégories inférieures au cuirassé (celui-ci va prendre énormément de dégâts) sont désintégrés.
	+ 50-120km: tout vaisseaux de catégories inférieures au cuirassés prennent des dégâts plus ou moins conséquents en fonction de leur distance vis-à-vis de la détonation.
	+ <200km: tout appareil électronique non-protégé sera détruit par l'impulsion électromagnétique de l'explosion.
* SB: *ShelterBuster* sont des missiles servant à détruire des bunkers. Ils pénètrent profondément le sol ou le béton et déclenche une énorme charge explosive et incendiaire sur certains.

## Conception

### Coque/blindage

Les vaisseaux ne disposent pas de boucliers, la technologie existant mais étant encore aux stades expérimentaux. L'épaisseur du blindage peut varier en fonction des endroits importants du vaisseau et donc à protéger au maximum (salle des machines, panic-room, armurerie, ...) Certains vaisseaux sont même équipés d'**éperons** pour percuter les autres vaisseaux.

### Passerelle de commandement ou pont

Il existe divers types de passerelles. Il y en a internes, sans aucune ouvertures et souvent dans un coffrage blindé, et des "extérieures" avec une baie vitrée donnant sur l'espace.

**Intérieure:** les passerelles intérieures sont des salles extrêmement bien protégée et très difficile à atteindre. Elles sont cependant dépendantes des caméras disposées - normalement en nombre - tout autour du vaisseau, offrant une vue à 360°.

**Extérieure:** La baie vitrée varie de modèle en factions et peut simplement se composer d'une vitre blindée de quelques centimètres, jusqu'à une baie incurvée de 20 cm d'épaisseur offrant 200° de champ de vision qu'une plaque blindée peut venir protéger en cas de combat ou de dépressurisation (action alors automatique)

### Diverses protections

#### Protection anti-dépressurisation

Système automatique verrouillant toutes les portes du vaisseau y compris les portes ouvertes la plus part du temps mais beaucoup plus blindées et disposées de manière à segmenter le vaisseau de manière stratégique. Il y en a souvent deux à quelques mètres d'écart afin de faciliter les sorties dans les parties privées d'oxygène.

#### Système de lutte contre les incendies

Certains vaisseaux sont équipés de systèmes de lutte contre les incendies.

**Basiques:** les systèmes basiques consistent en des buses réparties dans tout le vaisseau - en nombre plus important dans les endroits critiques - et qui libèrent de la mousse ignifugeante. Des buses peuvent aussi être réparties dans les cloisons.

**Avancés:** les systèmes avancés sont capable d'identifier les départs de feu - pour les plus avancés - et d'identifier aussi les compartiments à dépressuriser pour circonscrire l'incendie. Ils verront aussi si une forme de vie est présente dans ce compartiments et l'enjoindront à se rendre en sécurité. La dépressurisation n'aura pas lieu si quelqu'un se trouve dans la zone.

### Salles courantes

Passerelle ou pont : salle de commandement et de gestion du vaisseau

Quartiers : lieux d'habitations pour les membres d'équipage.

Salle d'oxygène : salle permettant la génération d'oxygène par électrolyse.

Salle du réacteur : sert à l'entretien ou à la réparation du réacteur.

Chauffage central : chauffe le vaisseau via l'énergie thermique des réacteurs

Soute : stockage

Armurerie : stockage des armes et munitions souvent avec accès restreint.

Capsules de secours : permet l'évacuation du vaisseau. Sont équipées pour un atterrissage sur une planète et de balise de détresse.

Réserves de munitions : souvent isolées des diverses soutes vu leur pouvoir explosif. Elles sont donc souvent fortement blindées.

Infirmerie ou aire médicale : permet de soigner ou de prodiguer les premiers soins à l'équipage.

### Gravité

Les gros vaisseaux sont équipés de générateurs de gravité. C'est en faite une pièce en matériau très dense et très lourd en rotation soit autour (plus vulnérable) soit au cœur du vaisseau. C'est cette pièce qui représente la plus grande entrave dans la mobilité et l'accélération d'un vaisseau tant elle est lourde. Certains font donc le choix de ne pas avoir de gravité à bord mais leurs vaisseaux s'en retrouvent nettement améliorer sur les deux plans susmentionnés.

### Contremesures d'évitement

Certains vaisseaux sont équipés de contremesures d'évitement. Ce sont en fait des charges - au nombre d'une ou deux à chaque "point cardinal" du vaisseau - dont la détonation va déplacer le vaisseau d'un coup brusque sur 50m en 2 secondes - là où des réacteurs conventionnels mettraient beaucoup plus de temps. Ces contremesures sont utiles contre les projectiles ou en cas de collision imminente.
L'équipage doit se tenir pendant la manœuvre car le déplacement est extrêmement rude.

### Propulsion

Les vaisseaux utilise la propulsion ionique pour se déplacer dans l'espace et les générateurs de bonds pour le sous-espace.

Les générateurs de bonds permettent de passer dans le sous-espace et d'y parcourir des distances folles sans le temps qui y serait normalement nécessaire. Ils présentent toutefois un inconvénient. Le voyage ne peut se dérouler que par "bonds" dans le sous-espace. En moyenne, 2 pour Terre-Lune et 5 à 7 pour Terre-Mars. Entre chaque bon, le générateur doit refroidir, deux solutions existent sur la plupart des vaisseaux: refroidir en interne ou sortir le générateur. Au contraire du refroidissement en interne, le refroidissement externe est beaucoup plus rapide mais expose totalement le générateur.

Certains vaisseaux pour palier à cet inconvénients utilisent plusieurs générateurs mais ils coûtent cher, prennent de la place et nécessite beaucoup d'énergie.

### Boucliers

Les boucliers existent mais sous forme de prototypes.

La coque extérieure du vaisseau est en fait parcourue par un extrêmement puissant courant électrique capable, lors d'un impact de balle ou d'obus par exemple, de provoquer une décharge électrique tellement puissante que le projectile perd toute sa vélocité et qu'il est soit sublimé soit liquéfié.

La puissance des boucliers peut être dirigée vers un point spécifique du vaisseau.

Les boucliers restent à l'état de prototype et équipent peu de vaisseaux et principalement des vaisseaux-test avec peu d'équipage voire uniquement pilotés par une IA.

La technologie étant encore instable, des avaries se sont déjà produites vidant totalement l'énergie du vaisseau ou provoquant une explosion électrique tuant tout l'équipage.
NB. Les obus détonants explosent quand même et le bouclier électrique, protégeant contre les shrapnels, ne protégera pas du pouvoir thermique de l'explosion.

Le bouclier devient inefficace aux abords d'une brèche dans la coque (l'intérieur du vaisseau n'étant pas parcouru d'un courant électrique)

### Armes lasers et à plasma

Tout comme les boucliers, ces types d'arme est au stade expérimental mais moins abouti que les boucliers.

Leur utilisation est encore difficile du à la consommation excessive d'énergie dont ils ont besoin pour un seul tir. Du fait d'une volonté de puissance de 2 MJ par les différents gouvernements étant la puissance minimale pour percer le blindage d'un cuirassé, leur temps de rechargement est bien trop grand (5min) pour être viable en combat réel et leur portée n'est pas encore suffisante (10000m).

Pour le cas des armes à jet de plasma, elles sont encore au stade expérimental. La technologie est encore trop instable pour être utilisable sur les vaisseaux.

### Transpondeurs

Pendant longtemps, les états-majors connaissaient les positions de leurs vaisseaux dans l'espace par l'utilisation de transpondeurs. Chaque vaisseau possédait un code unique qui changeait à chaque mission et ce système permettait, via son antenne, de trianguler (avec deux autres vaisseaux) un bâtiment pour en connaître la position plus ou moins approximative. Ces boîtiers ont été remplacés récemment, mais sont, pour la plupart, toujours présents sur les vaisseaux. Le code du transpondeur pouvait être modifié afin de pouvoir faire passer un message de détresse. Il existait : 7500, détournement ; 7600, panne radioélectrique (plus de radio) et 7700 en cas de détresse, urgence ou interception (militaire par exemple) ce code engendrait une alerte générale.

### Guerre informatique

Depuis le XX et surtout au XXIe siècle, la guerre a pris une toute autre dimension : l'ennemi a beau posséder les plus gros et les plus puissants des vaisseaux, l'informatique prenant de plus en plus de place, il fut rapidement "aisé" de rendre inopérant voire de détruire tout bâtiment ou dispositif militaire via le hacking.

De nos jours, beaucoup de contremesures et défenses existent pour protéger les systèmes informatiques des vaisseaux. Les grandes puissances possèdent des clés de cryptage qui chiffre toutes les transmissions que les bâtiments s'échangent, mais empêchent également de pénétrer dans les systèmes informatiques et d'en prendre le contrôle. La clé de cryptage de la Fédération européenne, par exemple, s'appelle la FEK pour *Federation Encryption Key*.