Blaine Vixpel

> *“Che sia la fine del nostro tempo o l'inizio di una nuova vita, combatteremo per chi amiamo! Per Feredin, per la gloria!”*
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— Blaine prima dello scontro finale contro Avalch'adir

## Blaine Vixpel

Un giovane Blaine all'inizio del suo viaggio.

## Informazioni

### Età:

Inizio del viaggio: 24 anniIncontro con i protagonisti: 26 anni

Sconfitta di Avalch'adir: 53 fisici, 26 mentali

Ringiovanimento: 27 fisici & mentali

Scontro a Ulfrok: 31 anni

Morte: 65 anni

## Attributi fisici

### Peso:

72 kg

**Blaine Vixpel** è un personaggio principale della Saga della Forgia.

## Aspetto

Blaine è un giovane ragazzo feredine dai capelli rossi, mossi e di media lunghezza, e la pelle chiara. Ha le lentiggini, gli occhi verdi e un naso prominente. Le labbra sono molto sottili, e le orecchie sono abbastanza lunghe, anche se non quanto quelle di un mezzelfo. È alto 1,76m, ha una corporatura esile e non eccelle in forza fisica; ha comunque una notevole resistenza.

Durante i suoi viaggi, Blaine si veste con una camicetta molto leggera e bianca, dei pantaloni comodi marroni e una giacca molto grande, spesso aperta a mo' di mantello. Porta sempre con se la sua lancia, che sul manico ha raffigurati due raggi intrecciati.

Quando invecchia, pur non cambiando outfit, si fa crescere una folta barba brizzolata. I capelli sono lievemente più corti, ha un paio di kg in più e i capelli sono in parte grigi. In aggiunta, porta con sé il suo stocco.

Il suo abito da cerimonia è lungo, porta il simbolo della sua casata, ed è nero con molti ricami dorati.

## Personalità

Blaine è un uomo sagace, risoluto, diffidente. La sua giovane età gli conferisce una certa impulsività che talvolta non riesce a controllare. Tuttavia, in alcune situazioni si dimostra sempre propenso ad agire in modo cauto e tattico. A causa del problema che lo ha portato a lasciare il suo incarico di agente feredine, comincia a nutrire diffidenza nell'effettiva moralità dell'Impero e dei suoi governanti. Decide di pensare prima a se stesso che agli altri, abbandonando quasi definitivamente ogni interesse negli obiettivi dell'Impero e cominciando a utilizzare i suoi poteri quasi sempre a favore personale. Tuttavia, dopo la distruzione di Radd, decide di indagare sull'accaduto, per curiosità e per dimostrare all'Imperatrice le sue abilità e la sua sincerità in merito all'incidente di Artadin, dimostrando anche un certo orgoglio e nostalgia per il suo vecchio incarico.

In seguito, riacquisterà la fiducia in Feredin e tornerà a servizio della sua patria.

Non rinuncia ad aiutare qualcuno in difficoltà che gli sia abbastanza vicino, e non sopporta chi gli rinfaccia qualche piccolo favore o avanza una pretesa di credito verso di lui.

Non apprezza particolarmente i chierici (vedi Background) e la religione, che secondo lui può plagiare gli uomini privandoli di un giudizio oggettivo e del libero arbitrio, ma cerca di nasconderlo; dona volentieri qualche moneta d'oro... in cambio di una cura clericale.

Odia la caccia, e il suo animale preferito è la volpe.

## Background

Nato nel 461 a **Caridin**, nell'**Impero di Feredin**, figlio di Edmund ed Eleonore della famiglia Vixpel. Dimostra il suo **innato potere arcano** fin da bambino. I genitori spingono il figlio a non utilizzare il suo potere, ritenendolo pericoloso. Al contempo, sperano in una sua futura carriera militare. Il ragazzo, però, si vede preclusa questa strada: ben presto scopre da un chierico, che lo aveva visitato dopo un lieve malore, di avere un *difetto congenito* che non permette il pieno sviluppo dei suoi muscoli. Questo gli comporterà una *ridotta forza fisica*, che compenserà con duri allenamenti al fine di ottenere una buona resistenza.

Da questo punto, il ragazzo comincia ad odiare i chierici. Pensa che siano persone che si arrendono al proprio **fato**, che preferiscono lasciare quelle che dovrebbero essere delle proprie scelte a un dio, e che non credono che qualcuno possa **cambiare il proprio avvenire**. Blaine comincia a sviluppare un'idea che lo accompagnerà tutta la vita: *ognuno di noi può essere artefice del proprio fato*. Si avvicina al mondo del **gioco**, un esempio concreto di abilità che si unisce alla fortuna, imparando le basi da occasionali giocatori nelle taverne della sua città. La sua natura buona e ingenua da ragazzo gli fa ritenere tuttavia sbagliato sfruttare la fortuna a discapito degli altri. Dopo aver assistito alla caduta in rovina di un mercante, che scoprirà poi essersi tolto la vita, per mano di un baro, decide di soddisfare in parte il desiderio dei genitori, per renderli fieri di lui, di diventare una guardia cittadina.

Ma inaspettatamente, avendo notato la sua padronanza della magia, la sua astuzia, la sua determinazione e la sua incorruttibilità, l'addestratore gli propone di provare a diventare un **Agente Segreto Feredine**, così da sfruttare le sue conoscenze e la sua magia per essere credibile anche come infiltrato.

Dopo aver superato l'addestramento, **a 21 anni entra nei Servizi Segreti Feredini**. Comincia a scalare i ranghi interni distinguendosi per la sua versatilità. Smaschera diversi contrabbandieri e gilde di scommettitori clandestini. Diviene ben presto un *Ufficiale dei Servizi Segreti Feredini*. Blaine è soddisfatto di ciò che è riuscito a fare, e crede di aver finalmente trovato il suo posto nel mondo. Pur essendo un Agente di medio rango, conquista ammirazione dai novellini, ma ahimè invidia da alcuni colleghi. Alcuni di questi decidono di ostacolare il cammino di Blaine. Un Agente provoca Blaine in privato, intimandogli di lasciar perdere quel che succede ai confini dell'Impero, e consigliandogli di lasciare altri ad occuparsene. Tra i due nasce un'accesa discussione e Blaine, ferito nell'orgoglio e sotto pressione, minaccia il rivale, preparandosi a lanciargli un incantesimo. In parecchi assistono però a questa scena, e molti cominciano a ricredersi sull'effettivo temperamento del ragazzo, che sembrava sempre preferire la strada della non violenza. Blaine, incurante degli avvertimenti, si avvia verso i confini imperiali, a **Artadin.** Nel frattempo, alcuni Agenti decidono di fargli pagare la sua sfrontatezza, temendo che possano procurargli problemi con la giustizia. Infatti, quando Blaine arriva, origliando delle conversazioni scopre che alcuni Agenti sono pagati per il loro silenzio su alcuni loschi affari ai confini dell'Impero. Blaine è sconvolto, e capisce cosa intendeva l'Agente giorni prima. La sera prima di ripartire per Feredin, mentre Blaine indaga sotto mentite spoglie, i briganti lo individuano grazie alle dritte degli agenti corrotti, e cercano di coglierlo di sorpresa, attaccandolo e cercando di ucciderlo. Blaine vede costretto a utilizzare i suoi poteri per uscirne vivo, eliminando tutti gli assaltatori. Ritornato a Feredin per riportare l'accaduto, scopre che i compagni lo hanno screditato, affermando che si è fatto scoprire per varie disattenzioni, tra cui essere stato notato durante l'uso dei suoi incantesimi.

Blaine capisce di **essere stato tradito dai suoi stessi compagni**, che preferiscono trarre profitto dall'illegalità piuttosto che combatterla nel nome del loro Impero, come sarebbero tenuti a fare e come recita il loro giuramento.

Non avendo prove per dimostrare la loro colpevolezza, avendo eliminato ogni possibile testimone, capisce che persino Feredin, che si è sempre elevata a portatrice di pace e giustizia, non può eliminare completamente l'ingiustizia neppure tra le sue stesse fila. **Perde la fiducia che aveva nell'Impero**, dopo che nessuno ascolta le sue difese in merito all'incidente di Artadin. Screditato e diffidato da chi lo reputava un esempio, si vede costretto a lasciare il suo posto da Ufficiale, *dopo 4 anni di servizio*.

Deluso, decide di lasciare Feredin, *cercando un nuovo posto nel mondo*. Comincia a viaggiare fino ai confini dell'Impero, raccimolando oro di taverna in taverna, scommettendo e usando i suoi poteri per garantirgli la vittoria. Talvolta si esibisce in qualche piazza, effettuando trucchi di magia per guadagnare qualcosa. Dopo aver sentito qualche voce su di lui nelle solite taverne da lui frequentate, decide di cambiare aspetto ogni giorno, per non farsi rintracciare e per non destare sospetti. Diviene schivo, talvolta senza scrupoli, anche se talvolta evita di sfruttare i suoi poteri su persone che hanno bisogno di denaro più di lui. Cerca di evitare i soldati feredini, ma ogni tanto, specie in città isolate, partecipa a partite e scommesse per svuotare le tasche dei malcapitati. Cerca di evitare in ogni modo risse in taverna, ma ha partecipato spesso a lotte all'esterno, lontano da occhi indiscreti, dove poteva usare gli incantesimi a suo favore. Evita sempre di uccidere, anche se qualche volta non ha potuto evitarlo, per difesa personale.

Ritiene che ognuno abbia diritto a una seconda chance; per questo, a volte prova a non abusare dei suoi poteri, a meno che non abbia urgente bisogno di denaro o sia in pericolo di vita.

Adora gli spinaci. Gli piace la birra, ma non ama molto l'alcool. Non gradisce molto il vino.

Ha avuto qualche breve storia amorosa, con alcune ragazze con le quali flirtava delle sere in taverna, non facendosi rivedere però la mattina dopo.

Blaine ha acquisito una seconda identità, ovvero il signor **De la Vega**. Il Signor De la Vega è un noto uomo d'affari di Ravencrast. Solitamente, alloggi alla taverna "**Il Giardino dei Miraggi**" (vedi *Curiosità*). Di lui si sa che si è arricchito grazie le sue doti da mercante e alle sue abilità al gioco. In questa taverna, vi lavora una giovane, **Veronica**, di cui Blaine è invaghito.

Durante il suo viaggio, Blaine assiste alla distruzione di Radd da parte di misteriose figure oscure; decide di andare a riferire quanto visto al Borgomastro di **Norsen**, dove incontrerà per la prima volta i protagonisti della saga.

## Arco VI

Blaine incontra il gruppo a Norsen, dal Borgomastro, al quale ha riportato informazioni sulla misteriosa distruzione di **Radd**.

Notando che i protagonisti erano sulle tracce dei responsabili dell'avvenuto, si avvicina a **Shalar** e **Nakame**, e decide di seguirli per aiutarli nella ricerca. Incontrano un berserker, che Blaine ha già visto battersi contro uno dei cavelieri neri che sono stati visti vicino a Radd dopo la distruzione della stessa. Egli gli fornisce delle indicazioni su dove cercare le misteriose creature. Una notte, il gruppo viene attaccato da diversi combattenti, probabilmente proprio i responsabili dei disastri recenti, che però vengono scacciati, sebbene con un po' di fatica. Successivamente, il gruppo viene chiamato dall'Imperatrice di Feredin, che gli assegnerà il compito di riunire tutti i migliori combattenti che conoscono per cercare di fermare i fenomeni nefasti recenti.

Il primo obiettivo è **Harren**, ex mago di corte di Feredin, che Blaine conosce (Harren è stato sostituito da Valaor nel periodo in cui Blaine ha lasciato il suo lavoro di Agente). Egli è situato in un altro piano, e lavora momentaneamente per un ricco nalfeshnee col quale si è indebitato. Il gruppo ottiene l'oro necessario per liberare Harren, e ritorna nel piano materiale, dove verrano ringraziati e ricompensati da Harren stesso per averlo liberato.

Successivamente, Katara, Siegfried, Shalar e Blaine si recano assieme ad Harren dall'Imperatrice, e all'uscita dal palazzo incontrano un uomo che si scoprirà essere **Rondmund**, il capo dei Servizi Segreti Feredini. Egli fornisce informazioni sulla locazione dei prossimi obiettivi del gruppo, ovvero **Jarval** (ora Jacques) e **Brandemant**. Prima di congedarsi, Blaine si trattiene per qualche minuto per parlare dell'incidente di Artadin, non nascondendo il suo rancore per chi l'ha tradito. Colpito dalla sua risolutezza, Rondmund gli riferisce che i suoi ex compagni ormai giacciono sulla forca, per i crimini che hanno commesso. Soddisfatto, Blaine accetta di tenersi in contatto con Rondmund e raggiunge i compagni. Si recano quindi a Lieve, dove incontreranno i due. Jarval si offre di aiutare il gruppo, a patto che aspettino la fine del tour della sua compagnia teatrale, della quale è il capo. Di lì a poco, anche **Tallid** verrà attaccata, con lo stesso modus operandi della distruzione di Radd. Capendo che i fautori son gli stessi, continuano ad indagare e a ricercare altri ex compagni e amici che hanno trovato durante la loro avventura.

Durante la ricerca di un ex compagno di Katara, Blaine e i suoi compagni si ritrovano a Ravencrast, dove vengono arrestati e portati dal re, che li minaccia; sapendo della loro identità, cerca di estorcergli informazioni riguardo ai piani di Feredin. Blaine viene portato in una stanza assieme al re, che lo interroga. Anche se sotto pressione, Blaine mantiene il sangue freddo e rilascia delle informazioni, false. Appena finito di scrivere e firmato il documento, Blaine viene riaccompagnato nella sala del trono assieme ai suoi compagni. Vengono congedati, ma Blaine viene costretto a rimanere. Appena i portoni si chiudono, il re ordina al chierico di lanciare un incantesimo su Blaine. Egli, offeso e adirato, si rifiuta di collaborare, arrivando a ferire diverse guardie e a stenderne due, liberando una raffica di forza con un incantesimo. Non riuscendo a reggere comunque così tanti avversari, alla fine si vede costretto a lasciarsi colpire dall'incantesimo, una *Costrizione* che lo avrebbe ucciso se avesse rivelato a qualcuno che ha dato delle informazioni a Ravencrast. Blaine se ne va, **giurando vendetta** e insultando le guardie reali e il loro comandante. In seguito, riesce a liberarsi dell'incantesimo, dato che le informazioni che ha dato a Ravencrast erano false, potendo così dire la verità ad Harren e alzando il livello di sicurezza della capitale.

## Arco VII

Blaine, dopo un po' di tempo, raggiunge i compagni che si sono recati alla capanna di Na'anahn, che si presenta devastata, come se qualcuno fosse stato a cercarla. Riescono a individuare che Na'anahn è nascosta grazie al *Trucco della Corda.* Dopo poco tempo esce, e Blaine avverte delle tracce di malvagità che lasciano la capanna. Arriva in un punto del bosco vicino con Siegfried, ma non trovando niente, il compagno ritorna alla capanna. Poco dopo, Blaine si ritrova di fronte a un *Portale,* dal quale escono dei soldati delle tenebre e Eldrieth, un incantatore molto potente. Blaine si teletrasporta alla capanna per avvertirli, ma il teletrasporto fallisce, perdendo tempo e arrivando alla capanna quando ormai Eldrieth e gli altri combattenti l'hanno già raggiunta. Comincia così lo scontro che vedrà Eldrieth battere in ritirata, cercando di prendere Na'anahn ma venendo bloccato da Blaine. Successivamente, si recano alla Forgia, dove incontra a sorpresa Harren che ha sottoposto Viliar a una trasformazione in costrutto, perdendo così ogni briciolo di coscenza. Na'anahn, bevendo una pozione, diventa cenere per poi rinascere sotto forma di un'elfa bellissima, rivelando così la sua vera forma. Ella comincia un rituale di magia antica, e congeda Blaine e i compagni per pochi giorni, dicendogli chi, cosa e dove dovranno cercare, in altri piani d'esistenza, per fermare l'armata oscura.

Così, Blaine scopre l'identità di chi ha distrutto Radd, e il loro folle piano di soggiogare il mondo al loro volere.

Nel frattempo, Blaine ripensa ogni giorno a quanto accaduto a Ravencrast e cova un risentimento tale da quasi voler ritornare ad aiutare Feredin pur di vedere Ravencrast conquistata. La distruzione della stessa comporterebbe l'impossibilità nell'interpretare il suo alterego De La Vega, che è proprio di Ravencrast, perdendone tutti i benefici perché potrebbe virtualmente morire in un eventuale assedio alla città. Comincia quindi a meditare sul suo futuro, non escludendo di tornare a servizio dell'Imperatrice per ottenere una possibile vendetta verso Ravencrast e, forse, diventare una persona più potente, ambizioso com'è Blaine.

Nei giorni a seguire, Blaine, Barnag, Katara, Shalar e Siegfried vengono richiamati da Na'anahn, che con un incantesimo li spedisce in uno dei piani, le Carceri. Dopo varie peripezie riescono ad ottenere delle indicazioni su dove trovare la Gemma del Pianto, appartenuta alla Regina delle Risa, che risiede nella Cittadella delle Risa. Arrivati alla Cittadella, Blaine e i compagni si camuffano e superano le mura in volo. Qui incontrano un bardo, che come tutti gli altri abitanti/prigionieri della città ha un segno caratteristico: la mascella strappata. Egli canta la storia della vera Città delle Risa, un tempo esistente sul piano materiale. Si narra di una regina che non smetteva mai di ridere, e che un giorno decise di punire chi trasgredisse la sua legge con un sorriso permanente sul viso: un sorriso inciso con la lama. Un giorno, il popolo si ribellò alla regina, uccidendola, lasciandole "il più bel sorriso che si sia mai visto". Congedandosi dal bardo, continuano la ricerca, fino ad arrivare alla torre dove probabilmente è rinchiusa. A fatica, i protagonisti riescono a sfondare la torre aprendo un varco per il passaggio. Arrivano infine dalla Regina delle Risa, la quale consegna a Blaine la Gemma del Pianto, nata dalla sua ultima lacrima, cristallizzatasi in gola. I protagonisti giurano di andare nell'isola dove un tempo viveva la regina, a nord-est di Grand Iverstead, a darle una degna sepoltura.

Ritornati alla Forgia, essi si riposano e ripartono verso un altro piano: l'Acheronte. Lì vi trovano il fratello di Siegfried che lavora come mercenario. Trovano delle informazioni su un fortino abbandonato, ma inespugnabile perché difeso da una forza misteriosa. Blaine, Shalar, Siegfried e Barnag vanno in ricognizione, e trovano un colosso straordinariamente grande e potente che quasi li elimina. Con un po' di fortuna, riescono tutti e quattro a fuggire teletrasportandosi, essendo così i primi ad essere rimasti vivi dopo aver incontrato l'Inarrestabile.

Il giorno seguente ritentano l'infiltrazione nel fortino difeso dall'Inarrestabile. Katara, Siegfried e Nakame, col timore che possano rischiare la vita come il giorno prima, si teletrasportano via. Barnag guadagna tempo facendosi colpire dal colosso che con fatica riesce a toglierlo dalla sua strada. Shalar e Blaine continuano la corsa verso il fortino, e una volta arrivati, mentre Shalar cerca di distrarre l'Inarrestabile, Blaine cerca freneticamente qualsiasi indizio possa tornargli utile. Riesce a trovare una porta, e dopo averla scassinata arriva in una stanza apparentemente vuota. Capisce che una parete è incantata e la dissolve, trovando delle scale che lo porteranno davanti a un'altra parete vuota. Questa volta, dissolvendo, entra in una stanza lontana centinaia di metri dal fortino, dove trova un laboratorio e dei costrutti a terra. Uno in particolare, al centro della stanza, emette dagli occhi una fioca luce. Dopo aver quasi spaccato la testa del costrutto, intravede una gemma lucente. L'Inarrestabile intanto ha raggiunto la stanza che si trovava in un'altra parte della pianura, dimostrando delle capacità sorprendenti, ma quando stava per prendere Blaine in pugno, egli si teletrasporta con il costrutto misterioso.

Arrivati al fortino, scoprono che quella gemma è il cervello del mago che ha costruito l'Inarrestabile, che ha frainteso l'ordine di difendere da chiunque il fortino e ha quindi ucciso anche il suo creatore.

Ritornati alla forgia, Blaine si assenta per il resto della giornata. Ritorna da Rondmund, che accetta la sua richiesta di ritornare a lavorare per i Servizi Segreti Feredini. Inoltre, egli gli assegna una missione da svolgere la notte seguente: infiltrarsi a Ravencrast e rubare dei documenti sensibili di Baldur. Dopo essere riuscito ad entrare, ruba tutto quello che gli serve, e quando sta per scappare, sente uno scoppio dalle mura. Scopre che le creature oscure stanno attaccando Ravencrast. Egli si precipita subito al Giardino dei Miraggi per salvare Veronica, che però purtroppo perde un braccio. Dopodichè, ritorna nel palazzo di Baldur e segue Eldrieth, che sconfigge sia lo Scuoiato che la sua guardia. Blaine cerca di salvare Baldur teletrasportandolo via ma non ci riesce. Viene catturato da Eldrieth che lo ferisce gravemente, ma viene difeso da Baldur che perisce sotto i colpi del mago oscuro. Blaine scappa e va a riferire l'accaduto ad Harren e Rondmund. Con Harren, la mattina seguente, si teletrasporta a Ravencrast e scopre che Eldrieth cercava uno dei sigilli che era posto proprio nella sala del trono.

Una volta tornati, Blaine e i compagni si avviano a Celestia, e trovano un fabbro che lavora per Moradin, che però ha perso i suoi strumenti, rubati da qualcuno che ha usato una particolare polvere di cristallo per dissolvere le rune dello scrigno dov'erano posti. Seguendo una pista, arrivano ad Union. Blaine riesce a comprare informazioni da una venditrice della polvere, ma prezzo di 300000 monete d'oro, da saldare a lavoro finito, con gravi conseguenze se non dovesse adempiere al contratto. Il gruppo riesce a risalire a Blackhat il Furtivo, che rivela di aver venduto gli oggetti del fabbro a un gruppo di nani delle profondità a nord di Thergirn. Si recano a recuperarli, ottenendo così gli artefatti.

Successivamente, il gruppo si reca a Ysgard, dove fanno la conoscenza di Dagobert e Kellam, che sono diventati einherjar. Superano con successo 7 prove, e riescono ad ottenere un'altro artefatto.

Al ritorno alla Forgia, Na'anahn teletrasporta il gruppo a Thergirn, dove l'esercito delle tenebre sta attaccando la città. Dopo aver distrutto parecchi soldati e aver combattuto per vendicare le vittime della città, Blaine viene colpito a sorpresa da Eldrieth, che lo uccide a tradimento con un colpo potentissimo alla schiena.

Blaine si risveglia, riportato alla vita grazie alla Forgia, come Costrutto. Furioso per ciò che è successo, giura di portare a termine la sua missione a qualunque costo.

I compagni procedono verso un nuovo piano, Pandemonium, dove si ritrovano in una fortezza governata da un oscuro figuro, un necropolitano, che grazie a un tranello, intrappolerà l'anima di tutti, eccetto Blaine. Con l'aiuto di ------, l'ascia magica di Barnag, riescono a uccidere il necropolitano, e a scovare il padrone della fortezza. Riescono a ucciderlo con fatica, e trovano uno degli artefatti. Dopodichè, ritornano alla Forgia.

Il piano che visitano dopo sarà il Piano Astrale. L'atmosfera è unica: suolo simil-lunare, una nebbia fitta che sembra un mare d'argento, e due figure in lontananza, su delle rocce che lievitano nel nulla, al confine col Mare di Mezzanotte.

Uno dei due, il cui nome è sconosciuto, si presenta come una creatura ricoperta da occhi, tentacoli, e bende. Barnag gli chiede come abbia fatto ad arrivare fino a quel punto, e la creatura sussurra qualcosa a Barnag, che sembra essere il segreto della sua ascesa a tale potenza e sapienza. Ciononostante, il nano non riesce a spiegare neanche quello che sa, sconvolto. Egli guida il gruppo verso l'ultimo punto di ritorno nel Mare di Mezzanotte. Lì vi trovano delle strane creature, che vivono in un buio sovrannaturale. Blaine viene distrutto da un suo stesso *Globo di Forza* rispeditogli indietro da un'incantesimo. Siegfried riesce a prendere l'artefatto, e Barnag riesce a prendere il corpo di Blaine, prima di lasciare il Mare di Mezzanotte, rischiando per un attimo di lasciare Shalar in stasi temporale per via di un incantesimo.

Blaine, ancora una volta, si risveglia accanto a Torjulund, che ha cercato di salvarlo nel modo meno tragico possibile. Il corpo di Blaine comincia a sgretolarsi. La sua anima non è più abbastanza forte da tenere insieme il suo corpo da costrutto, perdendo alcune capacità e alcune parti del corpo. Furioso e determinato più che mai a portare a termine la sua missione, si rialza pronto a combattere, e viaggia a Caridin per chiedere all'imperatrice Celica di poter servire personalmente il reame come suo protettore, fino alla fine dei suoi giorni, e se non dovesse venire distrutto nel mentre, per l'eternità. L'imperatrice accetta, e Blaine si congeda, ripartendo coi compagni verso un Mechanus.

Lì vi trovano un Inevitabile, che gli ordina di catturare un potente mago reo di aver utilizzato un *Desiderio* per salvare più di 1300 persone. I compagni capiscono che ha salvato alcune persone dal massacro di Ravencrast per opera dell'Esercito delle Ombre, tra cui il padre di Katara. A malincuore, consegnano il mago alla giustizia e ottengono un modulo con le informazioni per la creazione delle armi contro l'esercito di Avalch'adir.

Successivamente, visitano semipiano governato da un ex servitore di Wee Jas, dotato di poteri eccezionali. Nonostante ciò, i compagni riescono a rubargli un artefatto che utilizzava per fermare il tempo, che si rivela proprio uno degli artefatti da riportare alla Forgia.

Blaine, parlando con Torjulund e Harren, trova il modo per ritornare umano: utilizzare l'incantesimo *Desiderio,* ma probabilmente con un corpo significativamente più vecchio.

Il gruppo si avvia verso il Piano Astrale, e dopo essere scappati da un veliero grazie all'aiuto di un mindflayer, trovano il cuore del colosso nel mare d'argento: una sfera che emette infinita energia positiva, appartenuta un tempo a qualche essere superiore. Prendendone un frammento, il gruppo ritorna sul Piano Materiale.

Blaine, dopo aver chiesto a Katara di utilizzare un suo *Desiderio*, ritorna umano, con circa 20 anni in più, fisicamente.

I protagonisti si avviano verso l'Inferno, per recuperare l'ultimo artefatto. Dopo aver superato le catabombe ululanti, arrivano in una profonda e cupa cripta. Qui vi trovano un lich, e una volta sconfitto, un demilich viene risvegliato incautamente da Siegfried, che lascia l'ultimo artefatto agli avventurieri in cambio dell'arma forgiata da Torjulund, una volta terminata la missione.

Blaine e i compagni danno quindi l'ultimo artefatto al fabbro, che esaurisce la sua energia vitale dando l'ultima martellata all'arma, e finalmente, forgiandola. Si presenta come una lancia, abbastanza fragile, che deve essere usata per trafiggere il cuore di Avalch'adir, facendogli credere che sia morto, e facendo scomparire le forze dell'ombra.

## Arco VIII

Dopo aver lasciato la Forgia, i protagonisti si sentono osservati. Con fatica, riescono a scorgere una figura cupa, con una falce e un'armatura che ricorda uno scheletro. Nonostante ciò, si dirigono a Feredin, per sistemare le ultime faccende, prima di ripartire alla ricerca di Avalch'adir.

Nel frattempo, Blaine crea confusione in città, catturando due guardie corrotte da Jarval, infastidito dal ricordo delle spie corrotte con le quali lavorava. Successivamente, si reca dai genitori, che lo accolgono a braccia aperte, sebbene rimanendoci male vedendolo col suo corpo invecchiato. Lo stregone rivela alla famiglia di voler riuscire a fondare la Casata Vixpel, e consegna dell'oro ai genitori per ingrandire e ristrutturare la propria villa, e comprare altre terre. In seguito, Blaine fa visita a Veronica, e le rivela il suo amore per lei, dopo averle detto di essere stato lui a salvarla dal disastro di Ravencrast. La ragazza rimane folgorata dallo spasimante, che si congeda, dimostrando così di essere interessato a creare qualcosa di bello, nella sua vita, e a dedicarsi a qualcosa che non siano il suo lavoro, il gioco, o le belle donne, conscio del fatto che non ha più tutta la vita davanti.

Blaine e i compagni incontrano la temibile Squadra Ombra vicino a Torek, che è al servizio di Avalch'adir, dalla quale riescono a scappare tempestivamente. Presto, si accorgono di essere ancora seguiti dalla figura misteriosa, che non riescono ad identificare.

Successivamente, Blaine, Siegfried e Barnag si muovono al fronte e tengono un discorso di fronte alle truppe, che si ritrovano sollevate dopo le perdite contro l'esercito delle ombre. La figura misteriosa che segue il gruppo indica a Shalar di muoversi a nord dell'accampamento, e al loro arrivo si ritrovano contro la Squadra Ombra. Quando le cose stanno per mettersi male irrimediabilmente, delle catene compaiono da un varco creatosi a sorpresa nel campo di battaglia, salvando i protagonisti. Il misterioso cavaliere si rivelerà essere quello che il gruppo chiamava Victor; presentandosi come il Cavaliere del Regno Perduto, salva gli avventurieri dall'incontro ma li avverte che non avrebbero avuto una terza possibilità per sconfiggerli.

Il gruppo, infine, continua la caccia alla Squadra Ombra. Dopo aver ucciso un Balor e successivamente un Terrasque, entrambi scagliati sul gruppo dal mago del gruppo nemico, i protagonisti si scontrano con i rivali dentro delle antiche rovine di Avernal. Prima di morire, il mago attiva l'ultima colonna di luce, riuscendo così a riportare nel piano materiale Avalch'adir, seguito dalla sua armata.

Gli eroi ritornano al fronte, dove trovano l'esercito riunito; Caellac li informa che l'esercito delle ombre è comparso a meno di un giorno di distanza. Il giorno dopo, essi ritrovano Harren insieme a tanti vecchi amici e rivali sopravvissuti alla guerra; Jarval, Arnia, Brandemante, Iva, e altri, tutti pronti a dare la vita per l'Impero.

L'armata di Avalch'adir lascia passare gli eroi, che trovano finalmente il loro nemico più potente ad attenderli, pronto alla battaglia decisiva per il loro destino.

I nostri eroi riescono a indebolire Avalch'adir e a colpirlo con la Lancia creata da Torjulund. Per un attimo, vengono travolti da un'onda di energia, e si ritrovano nel passato, con un Avalch'adir giovane e regnante su un bellissimo regno elfico. Si capiscono le ragioni per la sua malvagità e il suo legame con l'ombra. Ritornando al presente, Avalch'adir usa le sue ultime energie per osservare le stelle un'ultima volta, prima di morire.

Blaine e compagni sconfiggono così l'armata oscura alle prime luci del 1 gennaio 488 EdE e tornano a Caridin da vincitori.

Ognuno prende la sua strada, e Blaine fonda la sua casata dopo essere stato nominato Conte dall'Imperatrice Celica.

## Epilogo

Lo stregone, nel 488 EdE, riesce con un incantesimo a ritornare giovane. La sua anima, tuttavia, resta stremata e provata dalla sua dura vita.

Comincia a frequentare Veronica nel 488 EdE, e avranno un figlio nel 489 EdE, Edward Vixpel, che dimostrerà una propensione alla magia fin da bambino.

Blaine si separa da Veronica nel 491 EdE, e cresce il figlio da solo.

Blaine trascorre il resto della sua vita dando fondamenta alla Casata Vixpel per dare un grande futuro a suo figlio, e aiutando l'Imperatrice Celica con i suoi grandi poteri da stregone e diplomatico quando necessario. La sua contea si trova tra Eldan e Aridin, nei Verdi Prati a ovest di Caridin.

Blaine, la cui anima è molto stanca per l'incredibile sforzo necessario a riportare il suo corpo all'aspetto originario, si spegne a 65 anni la notte del 20 Luglio 526 EdE.

## Beyond20: Blaine's Quest

Nel 492 Era degli Eroi una strana forza magica e una serie di uccisioni sono stati registrati a nord di **Caridin**, e Blaine e Harren vengono incaricati di indagare. Scoprono quindi che un portale si era aperto dall'Inferno e che qualcosa aveva ucciso dei mercanti prima di teletrasportarsi a nord ovest.

Blaine quindi si teletrasporta insieme al mago verso la direzione del teletrasporto, giungendo ad una taverna; mentre Blaine indaga di persona Harren rintraccia un altro teletrasporto, che i due seguono, ritrovandosi ad Altgea. Qui i due si separano per effettuare meglio le ricerche, ma Blaine seguendo la sua pista si ritrova su una nave e a scontarsi con il colpevole, Walt Rovenall.

Dopo lo scontro, in cui Walt è riuscito a scappare, Blaine e Harren riprendono l'inseguimento che li porterà, dopo svariati teletrasporti, a Ulfberk, poichè Walt voleva vendicarsi di coloro che 120 anni prima lo imprigionarono all'Inferno. Qui si scontrano e Harren salva la vita a Blaine, colpito dagli incantesimi del nemico, per ben tre volte. Dopo che **Igrid,**regina di Ulfrok e discendente di Yngvard Vankihir (e di conseguenza di Dagobert Vankihir), spronata a mettersi al sicuro da Blaine sceglie invece di scagliare una freccia a Walt, ormai indebolito e ferito gravemente dallo stregone, uccidendolo. Blaine e Harren tornano a Caridin con successo.

## Curiosità

* L'incantesimo più utilizzato da Blaine è *Alterare se stesso*, visto i suoi trascorsi come agente infiltrato feredine, e vista la necessità di camuffare il suo aspetto durante i suoi viaggi.
* Il suo incantesimo offensivo preferito è *Globo di Forza.*
* La sua lancia corta ricorda ironicamente il **bastone di Esculapio**, simbolo della medicina. In realtà, essa rappresenta due raggi magici intersecati.
* Il nome della taverna "**Il Giardino dei Miraggi**" è una citazione al casinò "*The Mirage*" di **Las Vegas**. "*Vegas*", in spagnolo, significa "*prati*". Da qui il cognome del suo alterego, il signor **De La Vega**.

* Gli spinaci sono anche il cibo preferito di *Popeye*. Peccato che Blaine non risenta degli stessi benefici dati a quest'ultimo, anzi.
* Un suo vecchio prozio ha fondato una fortunata catena di boutique di vestiti lussuosi che ha diversi punti vendita in tutta Terras.