Atrybuty

Poniżej są opisane wszystkie Atrybuty, do jakich testów się je stosuje oraz na jakie statystyki wpływają. W przypadku testu, wynik z k100 musi się mieścić w ilości punktów rozdanych w atrybut lub w niektórych wypadkach w punktach Cech (pusty atrybut, lub liczba punktów w atrybucie jest mniejsza niż liczba punktów w cesze), żeby zdać dany test.

Przykład:

*Draugen Aziz jest ulicznym rzezimieszkiem. Bardzo spodobały mu się sprzedawane na straganie owoce. Chciałby ukraść jeden z nich dla siebie. Aby to osiągnąć Mistrz Gry (MG) prosi Gracza o wykonanie testu Zwinnych Palców. Niestety Aziz mimo posiadania tej umiejętności nie posiada żadnych punktów w Atrybucie Koncentracja. W takim wypadku test wykonywany jest na Cechę Inteligencja która w przypadku draugena jest równa 18. Gracz rzucił wynik 18, czyli zapewnił sobie sukces. Tym razem Aziz wykorzystał nieporadność kupca, ale powinien bardziej uważać. Kradzież nie jest jego mocną stroną…*

Oto lista Atrybutów:

* Precyzja – określa szansę na trafienie bronią/pięścią w zwarciu
* Parowanie – określa szansę na wykonanie rzutu obronnego – parowanie
* Celność – określa szansę na trafienie wszelką bronią na dystans (Bronie rzucane, łuki, kusze, bronie palne)
* Zwinność - określa szansę na wykonanie rzutu obronnego – odskoku
	+ Określa szansę na testy w ruchu (np. wykonanie dalekiego skoku)
* Co 15 w tym atrybucie zwiększa się zasięg efektywny broni dystansowych o 2m (za wyjątkiem broni palnych)
* Czarostwo – określa szansę na rzucenie zaklęcia czy skorzystanie z niektórych magicznych urządzeń;
* Wola – określa szansę na wykonanie rzutu obronnego – odparcie magii;
	+ Określa ilość posiadanej maksymalnej many przez postać
		- (bazowo współczynnik 5 woli = 1 many )
* Siła – określa tężyznę fizyczną; ile postać mogłaby unieść; testy wymagające siły;
	+ Określa Kość Siły (liczoną do obrażeń w zwarciu), która rośnie co 10 punktów w Atrybucie Siła
* Kondycja – określa wytrzymałość organizmu postaci; określa szansę na odparcie efektów fizycznych takich jak upojenie alkoholowe, ogłuszenie itp.;
	+ Co 20 punktów w tym atrybucie, postać otrzymuje 1 punkt akcji
	+ Ten atrybut określa 1:1 liczbę maksymalnych punktów energii postaci
	+ Każda dziesiątka Kondycji zwiększa zasięg poruszania się o 1m (bazowa prędkość poruszania się to 2 metry na akcję)
* Refleks – określa szansę na wykonanie rzutu obronnego – uniku
	+ Określa szansę na testy orientacji „na blisko” (np. złapanie lecącego w stronę postaci przedmiotu)
* Sprawność – Szanse na wykonanie co niektórych testów sprawnościowych takich jak pływanie czy wspinaczka
	+ Co 10 w tym atrybucie zwiększa się ilość możliwych do użycia manewrów w ciągu rundy walki o 1;
* Wiedza – Określa szansę na wykonywanie rzemiosł (testy tworzenia)
	+ Określa szansę na zdanie testu związanego z nauką, czy fabularną historią
* Koncentracja – Określa szansę na wykonanie testów wymagającego szczególnego skupienia (medytacja, skradanie się, kradzież kieszonkowa)
	+ Określa szansę na zdanie testu związanego z przypominaniem sobie informacji zasłyszanych niedawno
* Retoryka - Określa szansę na zdanie testów socjalnych drogą werbalną
* Prezencja - Określa szansę na zdanie testów socjalnych drogą wyglądu i aparycji
	+ (nie wpływa na wygląd postaci - postać posiadająca 15 prezencji nie musi być szpetna)