Djinn

## **Tipologia**

* **Tipo**: Demone/Angelo/Elementale
* **Sottotipo**: //
* **Taglia**: Media
* **Lv di Pericolo**: Massacro

## **Aspetto**

I Djinn sono entità uniche, creature degli elementi associati sia ai Demoni che agli Angeli. Questa Natura triplice li rende in grado di manipolare gli elementi con semplicità e di accedere ad un'ampissima Gamma di magie Elementali. Il loro aspetto é umanoide, ma la loro pelle ha una colorazione variegata, che riflette la loro affinità Elementale:

* **Blu** = Idrici (1° immagine)
* **Verde** = Aerei (2° immagine)
* **Rosso** = Fuoco (3° immagine)
* **Marrone** = Terrestri (4° immagine)

La parte inferiore del loro corpo non ha una forma definita, consistendo interamente in energia Elementale pura, collegata ad un oggetto, solitamente una specie di lampada ad olio o simili; esso è sia la casa che la prigione dei Djinn, chiunque ne entri in possesso potrà costringere la creatura ad esaudire 3 desideri. Non hanno una vita definita, potendo letteralmente vivere per sempre. Le lame che impugnano sono generate col loro potere e restano sempre collegate a loro.

Possiedono dei poteri Immensi, tanto che alcune culture li veneravano come Divinità, capaci di creare e distruggere qualsiasi cosa con la pura energia Naturale. Questa particolarità deriva proprio dalla loro natura triplice, che permette loro di collegarsi spiritualmente a qualsiasi aspetto della Natura e della Realtà. Questi poteri vennero però sigillati da un particolare Djinn, Jah'Far, colui che divenne il SemiDio degli Elementi e sovrano del Piano Elementare, in modo che nessuno di loro potesse sfidarlo e prendere il suo potere.

Quando la loro prigione viene distrutta la loro energia elementare detona con una potenza enorme rispedendoli sul piano Elementale o semplicemente in un altro continente, se si trovano su quello stesso Piano. Quando succede passano giorni interi in uno stato di letargo, finché la Prigione stessa non viene rigenerata costringendoli a risvegliarsi dal loro sonno. Questi sono i soli momenti in cui i Djinn sono "liberi", quindi nelle loro menti i Volti di coloro che gli hanno donato tali momenti sono scolpiti e li considerano esseri loro pari... O appena appena inferiori...

## **Carattere**

Sono creature Intelligenti e narcisistiche, dotate di poteri enormi, ma alcuni di essi hanno dei vincoli nei loro utilizzi, portandoli quindi a disprezzare gli esseri che loro definiscono "liberi". È possibile stringere dei patti con loro, ma sono soliti rigirare i patti perché tornino sempre a loro favore.

Uno dei poteri più incredibili di queste creature é la loro capacità di esaudire i desideri di coloro che entrano in possesso della loro "casa"... Anche se molto spesso usano questi Desideri per vendicarsi di suddetti ladri. Tutti i Djinn odiano il Signore del loro Piano dell'esistenza e la loro massima aspirazione é quella di ucciderlo e prendere il suo posto di SemiDio.

## **Abilità**

* **BC** = +5
* **Punti Vita** = 16d10 + 64
* **CA** = 22
* **TS** = Intelligenza (+10), Saggezza (+10) e Carisma (+13)
* **Competenze** = Arcano (+11), Percezione (+10), Intimidire (+14) e Ingannare (+15)
* **Sensi** = 5 Sensi Speciali, ScuroVisione Superiore
* **Linguaggi** = Comune e Primordiale
* **Resistenza** = Oscuri, Radiosi, Taglienti, Perforanti e Contundenti Non Magici
* **Immunità** = Possiedono Immunità al Danno associato al loro Elemento
* **Magia Intrinseca** = il Djinn è un Incantatore di 15° Livello. La sua Caratteristica Magica è Carisma
* **Affinità Magica** = Può apprendere unicamente le Magie della tipologia a loro associata o quella del Caos:
	1. Fiamme
	2. Magma
	3. Acqua
	4. Sangue
	5. Rocce
	6. Metalli
	7. Vento
	8. Suono

* **Vigore Bonus** = possiede +20 a Vigore
* **Vigore Massimizzato** = il suo Vigore totale è aumentato di 3 Volte. Si somma DOPO **Vigore Bonus**
* **Attacco Extra** = Effettua due attacchi a turno con Lama Energetica o con Dardo Arcano
* **Lama Energetica:**
	+ **Proprietà** = Leggera e Versatile
	+ **TxC** = Cha+BC+5
	+ **Danni** = 1d8+Cha+5 Taglienti Magici
	+ D**anni Bonus** = 1d4 da Fuoco + 1d4 Idrici + 1d4 Terrestri + 1d4 Aerei
	+ **Portata** = 3m
	+ **Effetto 1** = il bersaglio colpito deve effettuare un TS su Costituzione (CD = 8+BC+Char). Se lo fallisce viene Bruciato, subendo 2d6 danni da Fuoco all'inizio del proprio turno.
	+ **Effetto 2** = La lama non può essere rubata e si rigenera automaticamente quando viene distrutta. Serve 1 turno per la Rigenerazione completa, nel mentre non è possibile effettuare Attacchi con Lama Energetica.

* **Dardo Arcano**:
	+ **TxC** = Char+BC+5
	+ **Danni** = 2d10+Char+5 Psichici
	+ **Danni Bonus** = 2d10 Puri
	+ **Portata** = 36m (Svantaggio nei colpi entro 4,5m o inferiore)
	+ **Effetto** = I bersagli colpiti effettuano un TS su Intelligenza (CD = 8+BC+Char). Con TS fallito gli Attacchi del bersaglio, nel turno successivo, sono effettuati con Svantaggio, indipendentemente dalle Abilità Raziali, di Classe o di Posizione.

* **Whishmaster** = Quando qualcuno riesce ad entrare in possesso dell'oggetto che il Djiin usa come casa (solitamente una Lampada), la creatura sarà costretta ad esaudire 3 suoi Desideri.
* **Desiderio Finale** = dopo aver esaudito l'ultimo Desiderio, il Djinn e la sua Casa svaniscono, riappare do in una zona casuale, ma lontana da colui che ha espresso i Desideri
* **Esplosione Elementale** = Se la lampada viene distrutta, da essa si genera una violenta detonazione Elementale che copre una zona di raggio 4,5m. Tutti i Bersagli nella zona subiscono 3d4 Danni da Fuoco + 3d4 Danni Idrici + 3d4 Danni Aerei + 3d4 Danni Terrestri. Tutti coloro nella zona dell'esplosione devono effettuare un TS su Destrezza, contro la CD magica del Djinn. Con TS superato dimezzano i Danni.
* **Prigione Eterna** = Dopo che la loro Prigione viene distrutta si rigenera in 1d8 Giorni. In questo lasso di Tempo il Djinn rimane in uno stato di Semi-Letargo, nel quale può vagare liberamente, ma sempre come se si muovesse in un mondo Onirico. Quando la Prigione si rigenera, tutta l'essenza magica del Djinn torna dentro la lampada, sigillandolo nuovamente.

## **Evoluzione**

La sola Evoluzione possibile é l'ascesa a SemiDio

## **Statistiche**

* Forza = 12
* Destrezza = 18
* Costituzione = 18
* Intelligenza = 20
* Saggezza = 20
* Carisma = 26
* Vigore = 138