Armas

Aquí hay una lista de las Armas actualmente disponibles en el juego, sorteadas por el tipo de Munición que usan. Cuerpo a cuerpo es un tipo separado, incluso si las Armas cuerpo a cuerpo usan Munición.

## Armas de Balas

La mayoría de las Armas de balas disparan los mismos proyectiles redondeadas de color amarillo estándar, pero a un ritmo diferente de fuego y precisión. (Es decir, la Minigun matará a un Enemigo con misma cantidad de balas que el Revólver).

Las Armas de balas son de uso general, con Munición más abundante que otros tipos de Armas y una capacidad mucho mayor de munición máxima de 255 sin ninguna Mutación, y 555 con la Mutación de "Back Muscle".

La Mutación de ''Recycle Gland" te da un 60% de darte +1 de Munición cada vez que golpeas a un Enemigo o a un Objeto del Escenario con una bala o +2 con una bala pesada.

### Pop

Las Armas pop utilizan balas como Munición, pero se disparan como las balas de escopetas que rebotan en las paredes y hacen menos daño a distancia, pero el mismo daño que las balas de cerca (para los dos frames después de dejar el Arma, el daño estará valorado en paréntesis).

La Mutación de "Recycle Gland" no funciona con éstas Armas pero los "Shotgun Shoulders" afectaran a los proyectiles que rebotan, incrementando el rango al que viajan luego de rebotar en una pared. También harán un daño incrementado después de rebotar.

automática
     Rifle Pop
ráfaga/automática

### Pop Llameantes

Las Armas de Pop llameantes usan balas como Munición pero disparan balas de escopeta de fuego. Las balas de escopeta llameantes se convierten en partículas de fuego en contacto con el objetivo, infligiendo daños por impacto y después daño por fuego. Golpear un objetivo con múltiples balas de escopeta llameantes hará el daño por impacto primero y luego el daño por fuego. Hacen un poco más de daño al impactar de cerca (para los dos frames después de dejar el Arma, el daño estará valorado en paréntesis). Las balas de escopeta llameantes se convierten en fuego al chocar con una pared y no rebotan en ella. También se convertirán en fuego después de viajar una cierta distancia, sin chocar con nada.

Una única partícula de fuego puede golpear varias veces a un blanco luego de entrar en contacto con él, creando un efecto de quemadura que hace 2 de daño por golpe de animación, hasta 6 puntos de daño. El Enemigo quemado puede ser dañado por el fuego de nuevo sólo después de que se detiene la animación de golpe, pero hay una pequeña posibilidad de que otra partícula lo golpee y pasar por alto la animación. Esa probabilidad es de 1/(25+ cantidad de llamas), lo que significa que se hace más pequeña con cada partícula de fuego que esté golpeando al Enemigo a la vez. El fuego no puede dañar al Jugador y no puede destruir proyectiles enemigos.

La Mutación de "Recycle Gland" no funciona con éstas Armas pero los "Shotgun Shoulders" sí. Le da a las balas de escopeta llameantes la habilidad de rebotar, pero la distancia de rebote no es tan larga como las de las balas de escopeta normales y pueden rebotar una sola vez. También harán un daño incrementado al impactar después de rebotar.

Fuego: 2-6
automática

### Rebotadoras

Las Armas de balas rebotadoras disparan balas rotatorias, que rebotan en paredes. Las balas rebotadoras tienen el mismo rango que las balas normales, pero no se mueven tan rápido. A diferencia de las balas de escopeta, éstos proyectiles pueden viajar por todo el camino a través del nivel después de rebotar. Sólo pueden rebotar una vez y desaparecerán si tocan una segunda pared.

La Mutación "Recycle Gland" funciona con éstas Armas pero "Shotgun Shoulders" no.

Escopeta Rebotadora
automática

Subfusil Rebotador
automática

## Armas de Cartuchos

Todas los proyectiles de cartuchos rebotan en las paredes y hacen más daño de cerca (para los dos frames después de dejar el Arma, el daño estará valorado en paréntesis). Las Armas de cartuchos están divididas en tres categorías: balas de escopeta, balas de escopeta llameantes, y Slugs.

La Mutación "Shotgun Shoulders" incrementa la distancia en que viajan después de rebotar en una pared. También harán un daño incrementado después de rebotar.

### Balas de Escopeta

Armas tipo escopeta que disparan una extensión de cartuchos sobre una pequeña área y Cañones Flak, que disparan proyectiles redondos que se dividen en balas de escopeta.

### Balas de Escopeta Llameantes

Las balas de escopeta se transforman en partículas de fuego al entrar en contacto con el objetivo, haciendo daño por impacto y luego daño por fuego. Golpear un objetivo con múltiples balas de escopeta llameantes hará el daño por impacto primero y luego el daño por fuego. Las balas de escopeta llameantes se convierten en fuego al chocar con una pared y no rebotan en ella. También se convertirán en fuego después de viajar una cierta distancia, sin chocar con nada.

Una única partícula de fuego puede golpear varias veces a un objetivo luego de tocarlo, creando un efecto de quemadura que hace 2 de daño por golpe de animación, hasta 6 puntos de daño. El Enemigo quemado puede ser dañado por el fuego de nuevo sólo después de que se detiene la animación de golpe, pero hay una pequeña posibilidad de que otra partícula lo golpee y pasar por alto la animación. Esa probabilidad es de 1/(25+ cantidad de llamas), lo que significa que se hace más pequeña con cada partícula de fuego que esté golpeando al Enemigo a la vez. El fuego no puede dañar al Jugador y no puede destruir proyectiles enemigos.

La Mutación de "Shotgun Shoulders" le da a las balas de escopeta llameantes la habilidad de rebotar, pero la distancia de rebote no es tan larga como las de las balas de escopeta normales y pueden rebotar una sola vez. También harán un daño incrementado al impactar después de rebotar.

Fuego: 2-6
único disparo
     Escopeta Llameante Doble
Fuego: 2-6
único disparo
     Escopeta Llameante Automática
Fuego: 2-6
automática

### Slugs

Las Armas Slug disparan un proyectil grande, preciso y a un rango mayor que las escopetas.

## Armas de Pernos

Las Armas de pernos le dan a los Jugadores un mayor campo de visión cuando están equipadas (la cámara se mueve hacia el cursor), también tienen un puntero láser que las hace las Armas más precisas del juego.

La Mutación de "Bolt Marrow" le da a los pernos una capacidad de ir directamente hacia los Enemigos.

### Pernos

Los pernos son proyectiles rápidos, finos y oscuros que, hacen un daño alto. Lo Pernos pueden penetrar un Enemigo de un golpe mortal, de lo contrario, permanecerán clavados en el Enemigo. Un perno que hace 20 de daño penetra todo lo que esté debajo de 10 HP.

### Astillas

Las astillas son una versión más pequeña de los pernos. Hacen menos daño pero son disparados en varias cantidades, cubriendo un área mayor. A diferencia de los pernos, las astillas no pueden penetrar sus objetivos.

único disparo
 Pistola de Astillas | Dispara una propagación de cuatro astillas a un ritmo elevado.
único disparo
 Súper Pistola de Astillas | Dispara una propagación de 12 astillas en una ráfaga, cubre un área amplia.
ráfaga

### Buscadoras

Las Armas buscadoras disparan dardos de lento movimiento que van hacia los Enemigos cuando están cerca de ellos. Hacen 9 de daño cada uno y al igual que las astillas no pueden penetrar Enemigos. Las Armas buscadoras disparan de una forma imprecisa pero los proyectiles que van directos a los Enemigos lo compensa.

La Mutación de "Bolt Marrow" mejora la capacidad de los dardos. Con ella van directo al Enemigo desde más lejos y tomarán ángulos más curvos.

único disparo
 Escopeta Buscadora | Dispara seis dardos en una propagación aleatoria y un arco mucho más amplio que la Pistola Buscadora.
único disparo

### Discos

Los discos funcionan de una manera muy diferente a las Armas de pernos o astillas normales. Los discos son proyectiles de cierras que se mueven lentamente y rebotan en las paredes y siempre atraviesan Enemigos. También pueden dañar al Jugador.

El uso más efectivo de un Arma de discos es disparar varios discos en una habitación, y salir rápidamente para no salir lastimado y dejar que los discos hagan su trabajo. Los discos también pueden ser reflejados por el escudo de Crystal o por un Arma cuerpo a cuerpo, y alejado por la telekinésis de Eyes.

Un único disco hace 6 de daño por contacto por golpe y golpea todo el tiempo que esté en contacto con el objetivo. El daño máximo que puede hacer es difícil de determinar ya que depende de la rapidez con que el disco está viajando y con lo grande que es el objetivo. Cuanto más grande sea el objetivo y el más largo el tiempo en el que está en contacto con éste, más daño recibirá.

La Pistola de Discos se originó en Super Crate Box, un juego anterior por Vlambeer.
automática

## Armas Explosivas

Los explosivos destruyen paredes y pueden dañar al Jugador; con la excepción de Armas que causan explosiones de sangre y todas las Armas de fuego.

Hay tres tipos de explosiones normales:

**Gran Explosión** - La versión más grande de una explosión normal. Hace 5 de daño si golpea una sola vez, pero es fácil ser golpeado dos veces por estar cerca del centro de la explosión. Esto puede hacer 10 de daño al instante.

**Pequeña Explosión** - La versión más pequeña de una explosión normal. Tiene menos rango que la Gran Explosión pero hace la misma cantidad de daño.

**Gran Explosión verde** - Tiene el mismo rango que la Gran Explosión normal pero hace mucho más daño. Hace 12 de daño si golpea una sola vez, pero es fácil ser golpeado dos veces por estar cerca del centro de la explosión. Esto puede hacer 24 de daño al instante.

### Mini Granadas

Las mini granadas causan pequeñas explosiones al impactar con un Objeto del Escenario, pared, o Enemigo. Explotan después de un corto tiempo si no impactan contra nada; cada mini granada tiene su propio temporizador al azar que siempre será más corto que el de una granada normal.

Explosión: 5-10 x 3
ráfaga
 Escopeta de Granadas | Dispara una propagación aleatoria de 4 mini granadas que tienen un temporizador corto.
Explosión: 5-10 x 4
único disparo
 Escopeta de Granadas Automática | Es un versión automática de la Escopeta de Granadas que dispara una propagación de 3 mini granadas.
Explosión: 5-10 x 3
automática
 Lanzagranadas Cluster | Dispara una granada Cluster que se divide en 8 mini granadas inmediatamente al entrar en contacto con un Enemigo que tenga más de 10 HP o un Objeto del Escenario. De otro modo, se divide después de un segundo. La granada Cluster también hace daño por impacto, atraviesa Enemigos de poca vida y añade un fuerte knockback a cada Enemigo que golpea. Puede rebotar en las paredes pero baja su velocidad y para un poco después.
Golpear la granada Cluster con un Arma cuerpo a cuerpo que refleja proyectiles, hará que la granada viaje más lejos. Golpearla con un Destornillador o un Jackhammer causará que se divida en mini granadas y hace que éstas exploten inmediatamente después.
Mini Granadas: Al impacto: 3
Explosión: 5-10 x 8
único disparo

### Misiles

Los misiles son proyectiles que explotan inmediatamente al entrar en contacto con Enemigos, Objetos del Escenario o paredes. A diferencia de las granadas, los misiles viajarán constantemente y tienen que tocar algo para explotar.

(1-3 si usas a Robot)
Explosión: 5-10 + 5-10 x 3
único disparo
 Bazuca Gatling | Es un versión completamente automática y de rápido disparo de la Bazuca.
Explosión: 5-10 + 5-10 x 3
automática
 SúperBazuca | Es una Bazuca que dispara cinco cohetes en margen fijo.
Explosión: 5-10 x 5 + 5-10 x 15
único disparo
 Lanzador de Bombas Nucleares | Dispara una bomba nuclear muy lenta que sigue ligeramente la posición de tu cursor.
Crea una gran explosión al chocar con las paredes, Enemigos u Objetos del Escenario. La explosión está hecha de 8 explosiones grandes y 7 pequeñas.
Explosión: 5-10 x 8 + 5-10 x 7
único disparo

### Explosiones de Sangre

Las explosiones de sangre son el mismo tipo de explosión que Melting crea con su habilidad activa. Al igual que las explosiones de Melting, no destruirán paredes y no harán daño al Jugador. En su lugar las explosiones destruirán cualquier proyectil en su radio de explosión.

Las grandes explosiones normales hacen 5 de daño por animación, hasta 10 de daño. A pesar de que hace menos daño por golpe que una gran explosión normal, las explosiones de sangre pueden dar en el blanco más de dos veces (pero no inmediatamente), lo que resulta en 12 de daño por explosión.

Si te quedas sin Munición con Armas explosivas de sangre tomarán tu salud en su lugar, haciendo daño a tu Personaje por cada disparo, lo que puede matarte. Las Armas también dejarán de disparar automáticamente hasta que obtengas Munición de nuevo.

Puedes seguir usándolo aunque te quedes sin Munición de explosivos, pero hará 1 de daño a tu Personaje por cada disparo. No será automática si tienes 0 de Munición.
Explosión de Sangre: 4-12 x 3
automática
 Cañón de Sangre | Dispara un proyectil rojo de lento movimiento que constantemente causa explosiones, dañando todo a su paso. Perder Enemigos con él puede hacer más daño que sólo golpes directos. El proyectil viaja una larga distancia y luego de golpear un muro, Objeto del Escenario o Enemigo causará 6 explosiones de sangre muy juntas. A diferencia de la granada del Lanzagranadas de Sangre, este proyectil destruye granadas al impacto. Las explosiones de sangre en sí mismas no destruirán paredes.
Puedes seguir usándolo aunque te quedes sin Munición de explosivos, pero hará 2 de daño a tu Personaje por cada disparo. No será automática si tienes 0 de Munición.
Al impacto: 45
Explosión de Sangre: 4-12 x 6
automática

### Fuego

Una única partícula de fuego puede golpear varias veces a un objetivo luego de tocarlo, creando un efecto de quemadura que hace 2 de daño por golpe de animación, hasta 6 puntos de daño. El Enemigo quemado puede ser dañado por el fuego de nuevo sólo después de que se detiene la animación de golpe, pero hay una pequeña posibilidad de que otra partícula lo golpee y pasar por alto la animación. Esa probabilidad es de 1/(25+ cantidad de llamas), lo que significa que se hace más pequeña con cada partícula de fuego que esté golpeando al Enemigo a la vez. El fuego no puede dañar al Jugador y no puede destruir proyectiles enemigos.

Dispara 2 partículas de fuego por frame por 12 frames (0.4 segundos) antes costar Munición otra vez. Eso es una ráfaga de 24 partículas de fuego por disparo.
ráfaga/automática
 Dragón | Es similar al Lanzallamas excepto que dispara más flamas y tiene una propagación aún más amplia.
Dispara 6 partículas de fuego por frame por 7 frames (0.23 segundos) antes costar Munición otra vez. Eso es una ráfaga de 42 partículas de fuego por disparo.
ráfaga/automática
 Pistola de Bengalas | Dispara proyectil de tipo granada naranja que deja un rastro de fuego detrás de él, dañando Enemigos. El proyectil explotará en llamas al chocar con un Enemigo o una pared. No explota, por lo destruirá paredes.
Al impacto: 10
único disparo
 Cañón de Fuego | Dispara un proyectil giratorio de lento movimiento que arroja 2 corrientes de fuego quemando todo a su paso. El proyectil viaja una corta distancia y al chocar con una pared explota en llamas, destruyendo terreno cercano.
Cuando el proyectil golpea un Enemigo para en frente de él, haciendo 16 de daño por impacto por animación y continuamente daño por fuego hasta que el Enemigo muere o el proyectil termina. Seguirá moviéndose adelante luego de matar Enemigos.
Al impacto: 16 por golpe
único disparo

## Armas de Energía

Las Armas de energía son muy efectivas, pero pueden usar un montón Munición muy rápido. Cada Arma de energía puede golpear a un objetivo varias veces haciendo golpe de animación.

La Mutación de "Laser Brain" hace a las Armas de energía mucho más poderosas al incrementar la duración y el tamaño de sus ataques en un 20%.

### Láser

Todas las Armas de energía láser disparan un rayo verde lima que golpea instantáneamente. El rayo puede golpear hasta 5 veces a un objetivo y hace el mismo daño cada golpe. También puede atravesar Enemigos y tiene rango infinito. Atravesar Enemigos causa que el láser reduzca su tamaño y acorte su rango. El láser hará menos daño (golpeará menos veces) a Enemigos que hayan sido golpeados después del primer objetivo.

Cuanto más largo el enemigo esté expuesto a una colisión con el láser, más daño se hace.
único disparo
 Rifle Láser | Es igual que la Pistola Láser pero más rápido, automático, y menos preciso.
automática
 Minigun Láser | Dispara rápidamente rayos láser. Es menos precisa que el Rifle Láser.
automática
 Cañón Láser | El Cañón Láser es un Arma muy poderosa que carga antes de disparar. Dispara cinco rayos en una ráfaga muy rápida, en una línea recta. Mover el cursor hará que los láseres se propaguen.
La esfera cargada puede ser usada como un Arma cuerpo a cuerpo de corto alcance que hace 4 de daño hasta 3 veces.
La Mutación de "Laser Brain" no solo incrementa la duración y el tamaño de cada láser, sino que también añade 2 láseres más para un total de 7 por ráfaga.
Láser: 2-10 x 5
ráfaga/automática

### Plasma

Las Armas de energía de plasma disparan esferas de plasma verdes. El proyectil de plasma tiene su tamaño y daño un poco reducidos cada vez que golpea algo. Puede golpear varias veces atravesando objetivos hasta que se vuelva muy pequeño y cause un explosión de plasma.

Como un proyectil se encoje hace entre 2-4 de daño (mientras más pequeño sea el proyectil menos daño hará), haciendo un máximo de 16 de daño y luego causa un explosión de plasma. Los proyectiles de plasma grandes actúan de forma similar pero hacen más daño en lugar de explotar, destruyen paredes y se dividen en proyectiles más pequeños.

La explosión de plasma hace 10 de daño por golpe, hasta 2 veces si el Enemigo sigue en contacto con ella. El proyectil tiene empuje por lo que dispararle a un Enemigo que esté cerca de una superficie sólida, como una pared, te permitirá maximizar el daño. La pared mantendrá al Enemigo quieto para recibir el máximo número de golpes. La explosión no destruye paredes ni daña al Jugador.

### Explosiones de Plasma

Estas Armas utilizan sólo la parte de explosión de plasma para hacer daño. Una única explosión de plasma hace 10 de daño por animación y puede golpear a un objetivo hasta 2 veces. Si un Enemigo es golpeado por múltiples explosiones de plasma a la vez, el daño que hacen no se acumula hasta que la primera explosión termine, resultando en sólo el 20 de daño en la mayoría de los casos.

Estas explosiones no destruyen paredes y no hacen daño al Jugador.

La Mutación de "Laser Brain" no afecta a el daño de las explosiones. El rastro del Devastador es un 40% más lento con Laser Brain, lo que significa más explosiones.

Cada explosión de plasma puede hacer hasta 20 de daño a un único objetivo.
único disparo

### Rayo

Las Armas de energía de rayo disparan rayos azules que actúan de una forma similar a los rayos láseres. Los rayos son mucho más delgados, al azar van hacia a el Enemigo más cercano y rebotan el paredes.

Los rayos crean un efecto visual de electrocución, pero no hacen daño en línea con la animación. Un único rayo hace 7 de daño cada otro golpe de animación. Cuanto más tiempo está en contacto con un Enemigo, más daño hará, hasta 2 veces.

Actualmente los rayos no se acumulan, lo que significa golpear a un Enemigo con múltiples rayos al mismo tiempo sólo se harán entre 7-14 de daño.

## Armas Cuerpo a Cuerpo

Cuerpo a cuerpo es un tipo de Arma separado, incluso si algún Arma cuerpo a cuerpo utiliza Munición.

Las Armas cuerpo a cuerpo funcionan esencialmente como pistolas que disparan un proyectil de corto alcance en forma de arco (la forma visual en forma de arco), lo que significa que golpea a todos los Enemigos en su área. El arco golpea a un Enemigo una sola vez (los golpes de refilón hacen daño completo) y sólo daña a los Enemigos que no estén reproduciendo su animación de daño.

Actualmente todas las Armas cuerpo a cuerpo pueden atacar a través de las paredes.

La Mutación de "Long Arms" extiende el rango visual del arco, lo que le permite viajar más lejos.

Las Armas cuerpo a cuerpo que crean una media luna reflejarán proyectiles rojos, proyectiles azules del I.D.P.D. y destruirán todos los proyectiles que sean verdes. Los proyectiles reflejados por el Jugador harán daño a los Enemigos y pasarán por tu Personaje sin hacerle ningún daño.

Las granadas también pueden ser reflejadas por las Armas cuerpo a cuerpo, y esto puede ser usado con la habilidad de Steroids ya que puedes golpearlas ni bien las disparaste. Golpear granadas con Armas cuerpo a cuerpo que no reflejan proyectiles causará una explosión.

### Normales

Las Armas cuerpo a cuerpo normales no usan Munición.

### Explosivas

Las Armas cuerpo a cuerpo explosivas usan Munición de explosivos por cada golpe.

Aunque hay 12 golpes cuerpo a cuerpo que aparecen después de un uso, un solo objetivo puede ser alcanzado sólo 3 veces debido a la rapidez con que un Enemigo puede recibir daño cuerpo a cuerpo. Lo que significa que esta Arma puede hacer un máximo de 6 x 3 puntos de daño a un único Enemigo.
ráfaga/ automática

### Energía

Las Armas cuerpo a cuerpo de energía usan Munición de energía por cada golpe. La Mutación de "Laser Brain" hace que el arco dure más tiempo por lo que puede dar en el blanco dos veces, y el arco también se agranda un poco más.

único golpe
     Espada de Energía | Tiene más rango que el Martillo de Energía; velocidad de ataque rápida. Su ataque es como una media luna ancha.
único golpe
     Martillo de Energía | Rompe paredes; tiene la menor velocidad de ataque de todas las Armas cuerpo a cuerpo de energía, pero el daño más alto. Su ataque es como una media luna ancha.
único golpe

## Ultra Armas

Las Ultra Armas son versiones mucho más poderosas de algunas Armas. La diferencia entre un Ultra Arma y un Arma normal es que las Ultra usan el mismo tipo de Munición que sus contrapartes normales, además de usar Radiación (experiencia). Empiezan a ser soltadas por Enemigos y Cofres de Armas luego de Loopear el juego.

Si tu barra de experiencia está vacía, la Ultra Arma no disparará. El uso de la experiencia no resta los niveles ya obtenidos puesto que la Radiación ya se utilizó para conseguir Mutaciones.

Si Robot come un Ultra Arma, consigue 14 Rads y la cantidad normal de vida/Munición.

## Armas Doradas

Las Armas Doradas existen como variaciones en algunas Armas normales. La diferencia entre las Armas Doradas y las Armas normales es muy sutil y es diferente para cada Arma. Todas las Armas Doradas emiten partículas de brillo y tienen un sonido de eco cuando disparan. Son obtenidas tanto al abrir un Cofre de Armas Dorado como al ser encontradas en Cofres de Armas normales o ser soltadas por Enemigos después del Loop.

Cuando tu Personaje pasa a través de un Portal de final de nivel con un Arma Dorada en cualquiera de los dos espacios para Armas, el Arma se vuelve el Arma principal del tu Personaje. Serás capaz de cambiarla a tu Arma principal e cualquier momento en la Pantalla de Selección de Personaje. Si tenías un Arma Dorada en los dos espacios y entras en un Portal, la que tenías en la ranura principal se vuelve el Arma principal (esto incluye a Steroids). Las Armas Doradas no pueden ser usadas como principal durante una Daily Run.

Si Robot come un Arma Dorada, recibe Munición y/o vida de una cantidad equivalente a cuatro consumibles.

## Armas Malditas

Las Armas Malditas emiten humo púrpura y tienen líneas púrpuras cuando están equipadas. Son obtenidas al abrir un Cofre Maldito. Con el fin de obtener un Arma Maldita deberás tener una Corona.

Los Cofres Malditos pueden contener Armas de dos dificultades más altas, lo que significa que un Arma que normalmente es encontrada en un Cofre de Armas normal en 5-3, puede ser encontrada en un Cofre Maldito en 5-1.

Una vez que recoges un Arma Maldita no puedes soltarla hasta que el Arma es "limpiada". Sin embargo, puedes cambiar entre esa y tu Arma secundaria. También puede ser cambiada por otra Arma Maldita. Para limpiar el Arma debes hacer cualquiera de las siguientes cosas:

* Entrar en una Bóveda de la Corona y tocar el Pedestal de la Corona.
* Escoger la Mutación de "Last Wish".
* Loopear el juego.

Si tienes una Corona, hay una posibilidad del 1/7 de que un Cofre de Armas normal se transforme en un Cofre Maldito. Los Cofres de Armas Grandes no pueden ser malditos y aparecerán en lugar de los Cofres Malditos. Tener múltiples Coronas no incrementa la posibilidad de conseguir un Cofre Maldito.

Las Armas que pueden ser encontradas en el Área 1-1 no pueden ser encontradas en Cofres Malditos. Cualquier otra Arma puede ser maldita, incluso las Armas Doradas y las Ultra.

Si estás llevando 2 Armas Malditas, hay una posibilidad el 50% de que los Enemigos te suelten un consumible de Munición Maldita en lugar de un consumible Munición normal.

Si Robot come un Arma Maldita, recibe la cantidad normal de Munición/vida y pierde 7 HP lo que puede ser letal.

## Armas Secretas

Armas con condiciones de ser dejadas secretas.

## Tabla de Drops de los Cofres de Armas

Hecha por Gieron y modificada un poco por Juan107.