CoS: Session n°01

## Arrivée au village de Barovie

Village de Barovie

Le groupe arrive dans le village de Barovie et décide d'explorer une maison semblant abandonnée, celle des Durst.

## Synopsis

### 1 martel, 1491 CV,

Ayant aperçu la silhouette d'un village au loin, le groupe décide de s'y rendre afin de trouver des informations sur le lieu ou ils se trouvent. A peine après avoir passé les premières maison, ils entendent des sanglots d'enfant.

S'approchant d'une demeure aux volets fermés, ils tombent sur deux enfants, un jeune garçon pleurant dans les bras d'une fille plus âgée. D'abord craintifs, ils finissent par se présenter comme étant Rose et Épine, tout deux frère et sœur. Derrière eux se trouve leur maison, celle de la famille Durst dont ils font partis. Le groupe apprend également auprès des enfants qu'ils sont arrivés au village de Barovie.

Rapidement mise en confiance, Rose demande de l'aide aux nouveaux venus. Son frère et elle sont très inquiets car cela fait plusieurs jours qu'un monstre rode dans leur maison et ils sont depuis sans nouvelle de leurs parents et petit frère, un nourrisson du nom de Walter. Selon eux toujours à l'intérieur, Rose et Épine presse le groupe à aller voir ce qu'il se passe à l'intérieur et d'aller les aider. Questionné sur ce "monstre", les enfants ne savent pas à quoi il ressemble, n'ayant entendu que de terribles hurlements.

Durant cette discussion, Dagmar fait signe à Maldil qu'elle va faire un rapide tour du village. Se faisant, elle constate que la plupart des maisons ont leur volets fermés, semblant inhabitées. Dagmar arrive rapidement sur la place du village, autour de laquelle se trouve un hôtel de ville aux entrées barrées de planches clouées, ainsi qu'une auberge et un magasin à l'enseigne fatiguée. L'auberge détonne avec le reste du village de Barovie, pour une seule et bonne raison, celle-ci est éclairée. A l'intérieur, Dagmar aperçoit un tavernier occupé à essuyer des verres, et un groupe de clients, attablés à boire des coups. Après ce rapide coup d'œil, elle décide de retourner auprès de ses compagnons.

Lucarion reste sur le perron de la porte en compagnie des deux enfants, leur jouant une balade apaisante au violon tandis que le reste du groupe rentre à l'intérieur de la demeure des Durst. Le rez-de-chaussée est spacieux et les aventuriers en apprennent un peu plus sur cette famille qui semble assez fortunée. Leur emblème, un moulin, se trouve un peu partout dans la maison, comme sur des peintures et garde d'épée.

Pendant leur exploration, la porte d'entrée de referme à plusieurs reprise, laissant Lucarion et les enfants dehors. Méfiante, Dagmar décide de bloquer la porte avec l'une des toiles accrochée au mur, qu'elle balance sans ménagement au pied de celle-ci afin de la garder ouverte.

Face à cette abondance de richesse, Maldil et Dagmar décident de délester les Durst d'un peu d'argenterie. Cette dernière décroche même une épée longue, finement ouvragée, mais décide de s'en débarrasser, la jetant sur la longue table à manger. Lucarion, après avoir perdu de vue les enfants, décide finalement de faire un tour à l'intérieur de la bourgeoise demeure et fait comme chez lui, se servant un grand verre de vin dans le salon.

   Durant ce temps, Margaux et Wilhelm trouvent un piano dans une salle de bal à la décoration légèrement morbide. De nombreux bas reliefs de danseurs ornent les murs de la pièce, mais certains sont des représentation de squelettes dansant. Tous deux en sortent rapidement lorsque le dit piano se met à jouer tout seul. Intriguée, Maldil tente de jouer du piano mais soudain, la porte de la salle se ferme d'elle même et le jeune demi-elfe se retrouve porté dans les airs, forcé de danser par des forces occultes. Le reste du groupe ouvre alors avec fracas la porte et la musique s'arrête aussitôt, libérant Maldil qui s'écrase au sol.
Dagmar et Lucarion terminent d'explorer le rez-de-chaussée à leur rythme tandis que le reste du groupe continuent de leur côté au premier étage. Ils découvrent une bibliothèque dans laquelle figure de nombreux ouvrages parmi lesquels Margaux trouve une carte de la région et commence à en faire une copie. La plupart des autres bouquinnent également, Maldil tombe sur un étrange livre, intitulé *La vie de Maldil*, et relatant sa vie entière, jusqu'au moment ou il trouve ce livre et qu'une créature attaque le groupe. Déstabilisé par sa trouvaille, il en fait part à ses camarades qui décident de rester sur leurs gardes. En continuant de fouiller la bibliothèque, le groupe tombe sur un placard secret contenant la dépouille d'une guerrier porteur d'une lettre et gisant à côté d'un coffre. Dans celui-ci se trouve plusieurs livres vierges, parchemins, et papiers administratifs dont les actes de propriété de la maison et d'un moulin.

   Au deuxième étage, sur le pallier, le groupe tombe sur une armure noire ornée d'un heaume à tête de loup. Voyant le groupe hésiter à s'en approcher, Lucarion convoque sa main de mage qui prend une forme inhabituelle, celle d'une main spectrale et osseuse. Il l'envoie vers l'armure qui s'anime par magie et attaque immédiatement les intrus, infligeant de lourdes blessures à Wilhelm. Yun Ne'Shel imprègne son baton de l'énergie de la nature et frappe de toutes ses forces l'armure animée. Voyant celle-ci vaciller, Lucarion arme son arbalète et tire un carreau dévastateur qui envoi l'armure au tapis. Dagmar donne un coup de pied dans le casque afin d'être sûre qu'elle ne se relève pas.

Plusieurs portes font face au groupe et Lucarion envoie à nouveau sa main de mage afin d'en ouvrir une. Désormais face à un simple placard contenant tout le matériel nécessaire pour nettoyer la maison, Maldil s'approche. Soudain, un balais prends son envol et donne un agressif coup au jeune demi-elfe qui ressort immédiatement. Voyant cela et estimant que ce n'était qu'un piège, Margaux s'approche également mais le balais s'anime à nouveau et attaque avec fureur l'halfeline qui s'effondre avant que Lucarion n'ai le temps de la venger. Dagmar enjambe Margaux, et les débris de balais, afin d'aller vérifier que rien d'autre ne leur veut du mal à l'intérieur du placard. Rassurée, elle se sert et attrape un savon parfumé à la lavande.

Wilhelm s'occupe de Margaux et réussi à la remettre sur pieds alors que le groupe décide de faire une courte pause.

## Personnages

### Personnages joueurs

* Dagmar
* Lucarion
* Maldil
* Margaux
* Pépin
* Wilhem
* Yun Ne'Shel

### Personnages non-joueurs

#### Nouveau

* Rose Durst
* Épine Durst

#### Uniquement mentionné

* Elisabeth Durst
* Gustav Durst
* Walter Durst

### Inventaire

#### Nouveaux objets

* Couverts en argent (Une paire pour Maldil, sept pour Dagmar)
* Parchemin d'arme spirituelle
* Parchemin de bénédiction
* Parchemin de protection contre le poison