Erläuterungen an der Akademie

In der Regel erfahren zukünftige Reisende von ihren Eltern die Grundlagen der Großen Reise. Davon abgesehen können Reisende aber auch in Cusan - dem Startpunkt der Reise - in der örtlichen **Akademie** ihre Kenntnisse über die Welt auffrischen. Hier werden die dortigen Lehren aufgelistet.

## Magie

Die **Magie** ist eine natürliche Energie, welche durch jedes Lebewesen und jede Pflanze strömt. Sie ist ein alles Lebende miteinander verbindendes Energiefeld. Ende des 31. Jahrhunderts erreichte die Menschheit ihre nächste evolutionäre Stufe. Plötzlich waren vereinzelt Menschen dazu in der Lage, dieses Feld wahrzunehmen und seine Energie in Form von Telekinese bewusst einzusetzen. Durch den Untergang der Ersten Menschen wurde jedoch eine weltweite Entdeckung verhindert.

### Magische Begabung

Die **Begabung** beschreibt, ob ein Mensch in der Lage ist Magie einzusetzen. Ist er begabt, wird er entweder als Magier geboren oder kann in der Erleuchtung diese Fähigkeit erhalten. Sollte er unbegabt sein, kann er als Streiter dennoch ein Krieger werden.

### Erleuchtung

Die **Erleuchtung** ist ein Ritual der Vox, welches jeder Bewohner von Kotana nach seinem 17. Geburtstag beanspruchen darf. Bei diesem Akt wird ein Teil der Magie des Orakels auf die Person übertragen und dadurch die Magie in seinem Körper erweckt.

#### Affinität

Die **Affinität** eines Magiers ist jener Magie-Typ, der ihm am leichtesten fällt. Die meisten Magier verbringen ihr Leben damit diesen zu perfektionieren. Besonders talentierte Magier schaffen auf das Erlernen mehrerer Typen.

Die Affinität wird zum Großteil über die Vererbung bestimmt, wird aber auch vom Ort bestimmt, an welchem seine Eltern ansässig sind.

### Magie-Typen

Die **Magie** lässt sich in mehrere Typen unterteilen.

#### Natur-Magie

**Natur-Magie** basiert auf den fünf Elementen **Feuer**, **Wasser**, **Erde**, **Wind** und **Blitz**.

#### Regeneration

Die **Regeneration** erlaubt die Heilung von Verletzungen und Krankheiten.

#### Telekinese

Die **Telekinese** ist die mächtigste und seltenste Form unter den bekannten Magie-Typen. Sie erlaubt ihren Nutzern starke Machtstöße auszusenden und Objekte schweben zu lassen sowie schützende Kraftfelder zu erzeugen. Außerdem können sie feindliche Angriffe um Sekunden vorausahnen und ihnen leichter entgehen.

#### Zaubersprüche

Die Kunst der **Zaubersprüche** ist der vielseitigste Magie-Typ. Er ist in den Grundlagen leicht zu erlernen, aber Meister dieser Kunst können die mächtigsten Zaubersprüche wirken. Jeder Bann, jede Versiegelung und jeder Fluch ist ein Zauberspruch.

## Berufe

### Bändiger

**Bändiger** beherrschen mindestens ein Natur-Element besonders gut und können dieses kontrollieren. Sie beschützen die Bevölkerung, indem sie beispielsweise den Vulkan am Ausbrechen hindern oder Verläufe von Flüssen ändern um Überflutungen zu verhindern oder neue Flüsse entstehen zu lassen. Erst durch die Umstrukturierung einiger Regionen wurde ganz Kotana bewohnbar.

### Hüter

**Hüter** wahren die Sicherheit und Ordnung in Kotana. Sie agieren als Aufpasser, die bei einer Gesetzesübertretung oder bei akuter Gefahr zum Schutz der Bevölkerung eingreifen.

Die Hüter einer Stadt unterstehen dem Kommando ihres jeweiligen Wächters.

### Wächter

Ein **Wächter** hat seinen Sitz in der jeweiligen Arena einer Stadt und leitet diese. Nur jene Wanderer, die den Wächter im Zweikampf besiegen können, erhalten von ihm die Nadel.

Ein Wächter hat das Kommando über die lokalen Hüter. Seinen Nachfolger wählt der Wächter in der Regel unter seinen Trainern aus, die von ihm lernen.

Ein Wächter repräsentiert immer ein bestimmtes Element.

#### Trainer

**Trainer** sind Lehrlinge ihres Wächters. Sie lernen von ihm die Nutzung des gemeinsamen Elements. Sie stehen den Herausfordern als Gegner zur Verfügung. An Ihnen kann ein Reisender üben, bevor er den Wächter selbst herausfordert.

### Ferbar

Ein **Ferbar** ist ein Magier, der als Waffen-Schmied arbeitet und seine Waren mit Zaubersprüchen belegt. Unter Einsatz von Macht-Splittern verzaubern Ferbar die Objekte und verstärken sie somit oder erlauben ihren Trägern die Nutzung bestimmter Fähigkeiten. Damit werden sogar Streiter befähigt indirekt Magie anzuwenden.

### Heiler

**Heiler** haben eine besondere Begabung im Magie-Typ der Regeneration. Sie sind in der Lage, Wunden zu verschließen und Krankheiten zu heilen. Sie arbeiten oft in Krankenhäusern oder ähnlichen Einrichtungen.

### Krieger

Als **Krieger** werden im Allgemeinen alle Magier und Streiter bezeichnet, die sich auf den Kampf spezialisiert haben.

#### Magier

Als **Magier** werden jene bezeichnet, die magische Fähigkeiten besitzen und diese aktiv einsetzen. Es ist dabei unwichtig, ob sie magisch geboren oder vom Orakel erleuchtet wurden.

#### Streiter

Als **Streiter** werden jene bezeichnet, die keine magische Begabung besitzen und deswegen auch nicht vom Orakel erleuchtet werden können, aber dennoch kämpfen und an der Großen Reise teilnehmen wollen. Um für ihren Gegensatz - die Magier - eine ernst zunehmende Konkurrenz darzustellen, nutzen sie dafür verzauberte Waffen und Rüstungen.

### Soldaten

Die **Soldaten** bilden als Armee die Streitmacht der Regierung.

Sie werden in Notsituationen zur Unterstützung der Hüter eingesetzt.

#### Ritter

Die **Ritter** sind die Elite unter den Soldaten und gehören zu den erfahrensten Kriegern des Landes. Die korrekte Anrede für einen Ritter lautet "Sir".

## Gegenstände

### Tagebuch

Das **Tagebuch** wird jedem Krieger zu Beginn seiner Großen Reise ausgehändigt. Hier kann er seine Aufgaben notieren und sich die Namen aller Menschen, mit denen er auf seinem Weg Freundschaft schließen konnte, niederschreiben.

### Heil-Flakon

Ein **Heil-Flakon** ist ein seltener, magischer Gegenstand. Da es kaum Magier gibt, die in der Lage sind dieses Objekt herzustellen, kommen nur wenige in den Genuss einen Heil-Flakon zu besitzen.

Der Flakon erlaubt es seinem Nutzer, die Lebensenergie sowie das Mana mit einem einzigen Schluck wiederherzustellen. Die magische Flüssigkeit im Flakon stellt nach dem Trinken erst wieder her, wenn der Krieger eine sichere Zuflucht - zum Beispiel eine Stadt - erreicht hat.

### Macht-Stein

Der **Macht-Stein** war ein Objekt, welches die Erlöserin für den Kampf gegen den Obersten König erschuf. Trotz ihres Sieges gelang es dem König im Kampf den Macht-Stein zu zerschlagen. Dabei zerbrach er in hunderte Splitter, welche im ganzen Land verteilt wurden.

#### Macht-Splitter

Die **Macht-Splitter** sind aufgrund ihrer Seltenheit und der Macht, die in ihnen steckt, sehr wertvoll. Sie sind vielseitig einsetzbar:

* Ferbar können Splitter nutzen und verzauberte Objekte in ihrer Wirkungsweise verstärken.
* Ferbar können Splitter nutzen und Rüstungen magisch verstärken.
* Magier können ihre Attacken verstärken, indem sie die Splitter mit ihrem Körper verschmelzen.
* Splitter können gegen andere wertvolle Gegenstände eingetauscht werden.

Wenn ein Magier stirbt oder eine Waffe oder Rüstung, welche mit Splittern verstärkt wurde, zerstört wird, dann lösen sich diese Splitter auf und steigen als Staub in den Himmel auf. Minuten später rematerialisieren sich die Splitter an einer zufälligen Stelle in Kotana. Dadurch kann es jederzeit passieren, dass man auf seinen Reise durch das Land Splitter findet. Da das Orakel eine enorme Menge Energie ausstrahlt, dient es als eine Art Magnet für den Macht-Staub. Dadurch werden viele - etwa ein Viertel - der zerstörten Splitter von den Vox erhalten. Seitdem dies bekannt wurde, wird jedem startenden Reisenden ein Splitter mit auf den Weg gegeben.

#### Macht-Scherben

Wenn mehrere Macht-Splitter am selben Ort zerstört wurden, kann es vorkommen, dass sich der Staub zu einem etwas größeren Stück wieder zusammensetzt. Dies ist dann eine **Macht-Scherbe**. Diese kann dann wieder in mehrere Macht-Splitter zerbrochen werden.

Die Erschaffer von Heil-Flakons sind in der Lage Macht-Scherben einzusetzen, um die Flüssigkeit innerhalb eines Flakons zu erhöhen.