武器

*以下是目前游戏中所有可用的武器，以弹药消耗的类型作为分类。近战武器是一个独立的分类，虽然部分近战武器同样会消耗弹药。*

#### 武器箱掉落规则

武器可以从每一关中的武器箱里获得。**掉落规则由难度值来决定**，难度值的大小取决于你进入传送门的次数；同时也是决定了敌人的生成数量。每进入一次传送门，游戏难度都会增加，这其中也包括进入皇冠秘室或者下水道隐藏区域，所以当你得到更好的武器时，也要面对更多数量的敌人。

**例子**：某一样武器需要在难度值达到 11 时才会掉落，说明你得在5-3的敌人身上、5-2的武器箱、4-1的诅咒宝箱中才有可能找到这把武器。机器人的被动能力会让武器的难度值等级减一（上述情况则变为5-2，5-1和3-3）。

本页的武器列表中，**只显示普通武器箱和大型武器箱的掉落规则，**不包括进入皇冠秘室和下水道隐藏区域的情况、击败敌人后的掉落、诅咒武器箱的掉落以及机器人的被动能力影响。

本页末尾有更加直观的武器掉箱落规则表**。**

#### 单发射击 / 挥击的伤害值

武器列表中显示的伤害值以单击一次开火键作为计算单位（包括全自动武器在内）。同样的规则也适用于 单发射击 / 挥击的弹药消耗.。

如果伤害值是一个带有颜色的**最小~最大**值，则代表该武器的伤害机制能持续进行的。一般来说，被击中的目标首先必定会受到基础的伤害值，然后再由其特殊的伤害机制连续触发攻击判定帧，从而达到持续伤害的效果。

**例子：**某种爆破型武器击中目标后，产生的爆炸首先会立即造成5点的基础伤害，接着爆炸效果再次触发一次攻击判定帧，累积造成两次伤害，那么伤害数据便会写作 5-10 。

大/小型爆炸、血爆炸、火焰、圆盘、激光、闪电、等离子球和等离子爆炸都会造成持续伤害，但是各自都拥有不一样的伤害机制，在本页中会逐一说明。此外，近战武器是无法对处在攻击判定帧中的敌人造成二次伤害，而能量系近战武器可以通过*激光大脑*变异延长挥击时间，从而实现二次伤害。

#### 开火机制

* 单射 - 单击 = 武器开火一次
* 连射 - 单击 = 武器多次开火
* 全自动 - 长按开火键 = 武器持续射击
* 连射/全自动 - 单击 = 武器单击会多次开火，同时可以长按开火键持续射击

#### 射击 / 挥击的间隔时间

武器每一次开火前都存在一段间隔时间。这段时间内无法射击/挥击。连射武器在每段连射之间也有间隔。全自动武器虽然是自动装填，但是也存在极短的间隔时间。

想要缩短间隔时间，可以选压力山大或者扳机手指这类变异进行改善。Y.V.的被动技能会缩短所有武器的攻击间隔。

降低每次装填所需的时间，则意味着更快的射击频率，单位时间能够制造更高的输出。

## 子弹系武器

子弹系武器发射的通常都是一个黄色的圆形子弹，由于类型不同，各自的射击频率和精准度也不同，不过普通子弹的基础伤害都一样（重型子弹则是两倍以上的伤害）。

子弹系武器通常要消耗大量的弹药，拥有最高255颗的弹夹容量，拥有强壮背肌后能将弹夹容量提升到555。

变异影响：回收腺体可以让消耗过的子弹进行有效地回收，只要使用普通的子弹系武器击中敌人或可破坏物品，都会有60%的几率回复1弹药，使用重型子弹时则回复2弹药。

### 爆射型

爆射型武器消耗更多的弹药，子弹外形类似霰弹系的弹丸，撞墙后会反弹，

**伤害机制**：而目标距离发射中心越近，制造的伤害就越高（即开火后两帧之内伤害固定，数值记录在 [ ] 中）。

**变异影响**：回收腺体并不会作用在爆射型武器上，散弹肩膀则会提高撞墙后的弹性，加大反弹距离，反弹后也会附加伤害。

爆射枪
1-2
全自动

爆射步枪
1-3
连射/全自动

### 火焰爆射型

火焰爆射型武器同样消耗子弹系的弹药，发射出来的是火焰弹丸，击中敌人后会转化为火焰粒子。

**伤害机制：**目标受到攻击时，首先是接受基础的子弹伤害，接着是由火焰粒子所造成的持续伤害。目标距离发射中心越近，制造的伤害就越高（即开火后两帧之内伤害固定，数值记录在 [ ] 中）。此外火焰弹丸转化为火焰后撞墙不会反弹，一段时间内没有击中任何物体也会自动转化成火焰。

单个火焰粒子能使接触到的敌人持续地燃烧，每次造成2点伤害/攻击判定帧，累积可以达到6点伤害。受到燃烧伤害的敌人只有等攻击判定帧结束后，才可以制造第二次伤害。不过这其中有一个很小的概率，可以让火焰粒子无视攻击判定帧而再度触发二次燃烧伤害。概率的计算公式 = 1/（25+火焰粒子数量），这意味同一时间内制造出来的火焰粒子越多，触发二次伤害的概率就越小。火焰不会对玩家造成伤害，也不会抵消敌人的弹幕。

**变异影响**：回收腺体并不会作用在爆射型武器上，而散弹肩膀会提高子弹的弹性，提升撞墙后的反弹距离，反弹后的弹丸带有附加伤害。

焚烧者
类似于三管机枪，不过精准度比较低，射击频率和爆射枪相同。
7-3
火: 2-6
全自动

### 弹射型

弹射型武器发射的是一种黄色的旋转子弹，弹性很高，但是子弹飞行速度很慢。撞墙后反弹。射击范围和普通型子弹相同。不同于霰弹系的弹丸，旋转子弹第一次反弹后仍旧可以持续飞行，直到第二次撞墙后才会消失。

**变异影响**：弹射型武器受到回收腺体影响，散弹肩膀则对其无效。

弹射散弹枪
3-1
全自动

弹射冲锋枪
3-1
全自动

## 霰弹系武器

霰弹系武器分为几种类型：弹丸、火焰弹丸和独头弹。所发射的弹丸都带有撞墙反弹的效果。

**伤害机制**：目标距离发射中心越近，制造的伤害就越高（即开火后两帧之内伤害固定，数值记录在 [ ] 中）。

**变异影响**：散弹肩膀会提高子弹弹性，加大撞墙后反弹距离，反弹后会带有附加伤害。

### 弹丸型

*弹丸型武器分为有两种，一种是散弹枪，喷射出一定数量的弹丸，射程较短；另一种是碎片加农炮，发射一个压缩球体，击中任何物体或间隔一段时间后分裂为许多小弹丸。*

### 火焰弹丸型

*火焰弹丸型武器会发射出带有火焰效果的弹丸，击中敌人后会转化为火焰粒子。*

**伤害机制：***目标受到攻击时，首先是接受基础的子弹伤害，接着是由火焰粒子所造成的持续伤害。在近距离的情况下伤害和普通子弹一样（即开火后两帧之内伤害固定，数值记录在“ [ ] ”中）。此外火焰弹丸转化为火焰后撞墙不会反弹，一段时间内没有击中任何物体也会自动转化成火焰。*

*单个火焰粒子接触到敌人后会造成持续的燃烧，每次2点伤害/攻击判定帧，最终可以达到6点伤害。受到燃烧伤害的敌人只有等攻击判定帧结束后，才可以制造第二次伤害。不过这其中有一个很小的概率，可以无视攻击判定帧从而触发二次燃烧伤害。概率的计算是1/（25+火焰粒子数量），这意味同一时间内的火焰粒子越多，触发二次伤害的概率就越小。火焰不会对玩家造成伤害，也不会抵消敌人的弹幕。*

变异影响：散弹肩膀能够让火焰弹丸带有反弹效果，不过只能反弹一次，反弹距离也低于普通弹丸；反弹后会带有附加伤害。

2-1
火: 2-6
单射
 双管火焰散弹枪
3-2
火: 2-6
单射
 自动火焰散弹枪
5-1
火: 2-6
全自动

## 弓弩系武器

*弓弩系武器只要装备在手上，变回提升玩家的可视范围（镜头可移动范围更大）。游戏中大部分弓弩系武器都自带有一个红外线瞄准辅助，所以弓弩系的精准度是游戏中最高的。*

变异影响：箭术精髓能大幅提升弓弩系武器的威胁性，在不超出射击角度的情况下使其具有追踪能力。

### 箭矢型

发射出一种高速移动的箭失，能够在杀死敌人的同时直接穿透过去，否则箭失会残留在敌人身上。单发功箭失会造成20点伤害并且直接穿透任何HP少于10点的目标。

### 铁钉型

铁钉就是是轻量版的箭失，单个铁钉伤害较低，但单发的数量更多，能够形成小范围的火力压制。此外，铁钉不具有任何穿透能力。

2-1
单射
 钉子手枪 | 发射4支铁钉，精准度要高于射钉枪，而且射击频率很快。
3-1
单射
 超级钉子喷枪 | 能够同时发射出12支铁钉，制造出一定范围内的火力压制。
3-3
连射

### 追踪型

会发射出一种低速移动的飞镖，自动追踪附近的敌人。单个飞镖会造成9点伤害，和铁钉型一样无法穿透目标身体。追踪型的射击精准度很低，所以需要追踪能力来弥补。

变异影响：箭术精髓提升了武器的追踪性能，追踪范围会更远，飞镖的行动变得更加灵活。

3-2
单射
 追踪散镖枪 | 发射六支追踪飞镖，随机散射，发射弧度比追踪手枪更大。
4-1
单射

### 圆盘型

圆盘型的开火机制与普通的箭失和铁钉大不相同。发射出来的圆盘是一种低速移动的圆形锯齿物体，撞墙会不断反弹，不断地穿透敌人。而且会对玩家自身造成同样的伤害。

圆盘型武器最高效的使用方法就是在一个小空间内发射大量圆盘，圆盘会因为空间狭隘而快速反弹，对目标造成连续伤害。水晶的盾可以反弹圆盘，眼的念动力也能够干扰到圆盘的移动轨迹。

单个圆盘会造成6点接触伤害，圆盘最后够制造多少伤害，取决于圆盘的移动速度和目标的体型大小，目标体型越大，圆盘的接触时间就更长，目标累积受到的伤害就越大。

接触伤害很高，对体型较大的Boss效果显著。另外虽然没有自带红外线激光，但是只要装备在手上同样会提升可视范围。
圆盘枪最早出自Super Crate Box，是Vlambeer早期的一款游戏。
1-2
击中:
6
全自动

## 爆破系武器

爆破系武器可以破坏墙体并且会伤及玩家（不包括血爆炸和火焰型爆破武器）

**伤害机制**：基本类型的爆炸可以分为以下三种

* 大型爆炸-即大规模的爆炸，会立即对目标造成5点爆炸伤害，同时只要目标越接近爆炸中心，受到二次伤害的几率就越高

* 小型爆炸 -即小规模的爆炸，爆炸范围比大爆炸要小，伤害值不变

* 大型绿爆-爆炸范围和大型爆炸相同，但能对目标造成12点爆炸伤害。爆炸伤害机制也相同，距离爆炸中心越近，触发二次伤害的几率就越大。

**变异影响**：热血沸腾可以让玩家在HP少于4点的情况下，免疫任何爆炸/火焰伤害，包括喷火陷阱以及火蜥蜴的攻击。毒气伤害无法免疫。

### 迷你榴弹型

迷你榴弹在击中墙体、敌人和其他物体时会立即触发小型爆炸。如果没有击中任何物体则需要间隔一段时间候才会爆炸。每个迷你榴弹的爆炸延迟时间都是随机，不过都要比普通榴弹的延迟时间短。

4-1
爆炸:
5-10 x 3
连射
 榴弹散弹枪 | 散射出4个迷你榴弹，爆炸的延迟时间都很短。
3-2
爆炸:
5-10 x 4
单射
 自动榴弹散弹枪 | 榴弹散弹枪的全自动版本，散射出3个迷你榴弹。
7-1
爆炸:
5-10 x 3
全自动
 集束榴弹发射器 | 发射出一个集束榴弹，击中敌人（HP大于10）/其他物体后立即分散为8个迷你榴弹。没有击中任何物体时则需要延迟1秒后才会爆炸。
集束榴弹自身带有击中伤害，能够直接穿透HP低于10点的敌人，还会附带一个击退的效果。
榴弹触碰到墙体后会反弹，速度大幅下降。
借助近战武器的攻击，可以变相提高集束榴弹的飞行距离。如果使用螺丝刀或者冲击钻进行攻击，则会导致集束榴弹立即爆炸。
3-2
**迷你榴弹** 击中伤害: 3
爆炸:
5-10 x 8
单射

### 火箭弹型

火箭弹在击中墙体、敌人和其他物体时会立即爆炸，不同于榴弹类型，火箭弹一旦发射后必须击中某种物体才能够触发爆炸。

击中墙体、敌人和物体时会触发爆炸。
产生的爆炸规模是大型爆炸+三个小型爆炸。
2-1
爆炸: 5-10 + 5-10 x 3
单射
 速射火箭炮 | 火箭炮的全自动版本，射速非常之快，甚至会造成火箭炮追尾的情况。
5-3
爆炸: 5-10 + 5-10 x 3
全自动
 超级火箭炮 | 一种同时发射5枚火箭炮的超级武器，每一枚火箭炮的发射角度都经过调整。
5-2
爆炸:
5-10 x 5 + 5-10 x 15
单射
 核弹发射器 | 发射出一个飞行速度非常缓慢的核弹，跟随鼠标准星而移动。
击中墙体、敌人和其他物体时会制造出个一场超大规模的爆炸，包含8个大型爆炸和7个小型爆炸
5-1
爆炸:
5-10 x 8 +
5-10 x 7
单射

### 血爆型

血爆炸和融解的尸体爆炸技能是属于同一种类型，无法破坏墙体，也不会伤及玩家。

**伤害机制**：尽管血爆炸触发的基础伤害比普通类型的爆炸要低，但却连续触发至少两次以上的伤害，最终可以造成6+12点的累积伤害。血爆炸能够抵消爆炸范围之内的所有弹幕。

血爆型武器即使弹药归零仍旧继续使用，取而代之的是消耗HP，这一点对玩家来说是非常致命的。弹药归零后武器会关闭全自动机能，直到弹药回复后才会重新开启。

发射出一种红色榴弹，即血榴弹。击中墙体、敌人和其他物体后立即触发3重血爆炸。
弹药归零后仍可以继续使用，每次发射会消耗1HP。全自动机能也会关闭，直到弹药回复后才会重新开启。
5-1
血爆炸:
4-12 x 3
全自动
 血加农炮 | 发射一个低速移动的红色炮弹，会持续不断地触发血爆炸，制造大量的伤害。直接击中墙体、敌人和其他物体会直接触发一次6个小规模的血爆炸。
此外红色炮弹击中墙体后还能造成破坏的效果。血爆炸本身是不会破坏墙体的。
弹药归零后仍可以继续使用，每次发射会消耗1HP。全自动机能也会关闭，直到弹药回复后才会重新开启。
5-3
4-12
击中伤害: 45
血爆炸:
4-12 x 6
全自动

### 火焰型

火焰型武器能够制造出大量的火焰粒子，单个火焰粒子接触到敌人后会造成持续的燃烧，每次2点伤害/攻击判定帧，最终可以达到6点伤害。受到燃烧伤害的敌人只有等攻击判定帧结束后，才可以制造第二次伤害。不过这其中有一个很小的概率，可以无视攻击判定帧从而触发二次燃烧伤害。概率的计算是1/（25+火焰粒子数量），这意味同一时间内的火焰粒子越多，触发二次伤害的概率就越小。火焰不会对玩家造成伤害，也不会抵消敌人的弹幕。

每一帧都会制造出2颗火焰粒子，喷射时间每持续12帧（即0.4秒）就会消耗一次弹药，
也就是说，每一次消耗弹药，都会喷出24颗火焰粒子。
2-1
连射/全自动
 龙息 | 类似于喷火器，不过每一帧能够制造出更多的火焰粒子，以及更大的喷射范围。
每一帧都会射出4颗火焰粒子，喷射时间每持续7帧（即0.23秒）就会消耗一次弹药
也就是说，每一次消耗弹药，都会喷出42颗火焰粒子。
6-1
连射/全自动
 信号枪 | 发射出一个橘黄色的、带有有火焰环绕效果的球体。
击中墙体或敌人后会直接转化为火焰。
不会触发爆炸，也不会破坏任何墙体。
3-1
击中伤害: 10
单射
 火焰加农炮 | 发射出一个低速移动的，带有两重火焰持续环绕效果的回旋火焰球。
击中墙体后会直接转化为火焰，烧毁周边的地形。击中敌人时会降低飞行速度，造成16点的击中伤害并加附加自带有的火焰伤害，直到目标死亡又会继续移动，直到撞墙或者火焰球燃烧殆尽
6-1
击中伤害: 16
单射

## 能量系武器

能量系武器的性能非常高，但是需要消耗大量的弹药。大部分能量系武器都可以多次触发攻击判定帧。

**变异影响**：激光大脑可以大幅提升能量系的威力，延长能量效果的持续时间和增大20%的伤害体积。

### 激光型

激光型武器可以瞬间发射出一条绿色直线激光。

**伤害机制：***单体光束可以对目标造成累积5次的接触伤害，射程接近无限。发射的绿色光束可以穿透敌人的身体。不过穿透后的光束体积会不断缩小，直到完全消失，伤害效果也比穿透之前要低（因为体积变小了，所以伤害次数也变少）。*

目标处在光束中的时间越长，受到的伤害就越大。
1-1
单射
 激光步枪 | 类似于激光手枪，但是射速更快。
而且是全自动化，精准度相对较低。
2-1
全自动
 激光速射机枪 | 可以连续发射绿色光束，精准度比激光步枪还要低。
4-1
全自动
 激光加农炮 | 一把需要蓄力才能发射的激光武器。蓄力后会连射出五条绿色光束，鼠标准星可以控制光束的射击位置。
在发射的过程中，中间的蓄力球可以当做是一把长度极短的近战武器，触碰到的话会造成每次4点伤害，连续触发3次攻击判定帧。
激光大脑除了增大20%的光束体积之外，还会额外增加2条绿色光束，总共可以连射出7条。
3-2
光束:
2-10 x 5
连射/全自动

### 等离子型

会发射出一个绿色的等离子球体，每次击中并穿透物体，体积和伤害也会随之下降，直到球体自身缩小到一定程度或者是击中墙体，便会触发一次等离子爆炸。*爆炸本身不会破坏墙体或者伤及玩家。*

**伤害机制：***等离子球从发射到收缩的过程中，会制造出2~4点伤害（体积越小伤害值越低），最大累积伤害可以达到16点，然后再触发一次等离子爆炸。大型的等离子球体伤害机制和普通等离子球相同，不过造成更大伤害，而且还能毁坏墙体，并分裂作多个普通等离子球体。*

*等离子爆炸可以造成10点伤害，持续接触到爆炸的敌人受到二次伤害。等离子的爆炸带有击退能力，在特殊环境下（例如小空间）可以将等离子球的伤害最大化，靠墙的敌人会因为等离子爆炸的效果而受到更多的伤害。*

### 等离子爆破型

*等离子爆破型武器只利用等离子球所触发的等离子爆炸来作为攻击方式。*

**伤害机制**：单个等离子爆炸会造成10点伤害/攻击判定帧，持续接触会造成二次伤害。如果目标在同一时间多次接触到等离子爆炸，伤害值是不会叠加的。必须等到上一次爆炸效果结束，这种情况下通常只能够造成最大20点的爆炸伤害。

等离子爆炸本身并不会破坏墙体，也不会伤及玩家。

**变异影响**：激光大脑并不会改变等离子爆炸的伤害值。毁灭者的直线型轰炸轨迹的残留时间会延长40%，意味能够制造更加持久的等离子爆炸。

在被该武器所击中的墙体会被破坏，并且触发四个等离子爆炸。武器发射时，角色周围的墙体也会被破坏。
7-3
单射

### 闪电型

*闪电型武器能够发射出一条蓝色的闪电轨迹，自带电火花的特效，不过特效本身并没有任何的伤害。*

**伤害机制：***虽然闪电的伤害机制类似于普通的绿色光束，不过其体积要远小于普通的绿色光束，*而且会随机追踪目标，触碰到墙体也会反弹。

单发闪电轨迹会造成7点伤害/攻击判定帧，接触目标的时间越长，累积伤害就越大，

多段闪电轨迹同一时间内攻击目标并不会让伤害值叠加，只能够造成7~14点的触碰伤害。

## 近战系武器

近战武器是一个单独的武器分类，虽然有一部分近战系同样消耗弹药。

**伤害机制**：可以把近战武器看作是一把射程很短的枪支，在攻击的时候时制造出一条抛物线，通过高速挥动抛射物来对射程范围内的目标进行攻击，攻击主体为挥动后的残影。

挥动一次残影只能对目标造成一次攻击（残影所造成的伤害任何一个位置都一样），因为近战武器是无法对处于攻击判定帧中的敌人造成二次伤害的。

目前的版本中所有近战武器都可以隔墙攻击敌人。

**变异影响**：*长臂善舞可以让增大近战武器的挥动距离，攻击范围变大。*

一部分近战武器挥动后会制造出圆弧状的残影，可以**反弹**敌人的红色弹幕和I.D.P.D.的蓝色弹幕，并**破坏**绿色弹幕（例如巨蝎的）。近战反弹后的弹幕不会伤及玩家。

另一部分武器（冲击钻和螺丝刀）会**直接破坏**弹幕，无法进行反弹。

近战武器可以用来击飞榴弹。例如用肌肉的主动技能，借助近战武器的话可以将榴弹发射得更远；使用冲击钻或者螺丝刀来进行攻击会导致榴弹瞬间爆炸。

### 爆破型

爆破型的近战武器每次攻击都会消耗爆破系的弹药。

长按开火键能让冲击钻制造持续突击，可以作为一种防御手段来使用。
单发冲击钻会连续制造12发的高速突击，由于攻击判定帧的影响，目标只会受到3次伤害，
所以说实际上每次使用只能对单个目标能造成最大6x3点的伤害。
2-1
连射/全自动

### 能量型

能量型的近战武器每次攻击都会消耗能量系的弹药。

变异影响：激光大脑能让能量武器挥动的残影持续时间变得更长，足以制造二次伤害，同时攻击范围也会稍微变大一点。

4-1
单发挥动

能量剑 | 比能量锤的攻击范围要大一些，攻速相当快，挥动范围也很大。
5-1
单发挥动
 能量锤 | 能够破坏墙体。也是能量型近战武器中攻速最慢的一把，同时也拥有最高的伤害值。挥动范围很大。
5-1
单发挥动

## 终极武器

终极武器是普通类型武器的终极版本，两者虽然都消耗同种类型和数量的弹药，但是终极武器还会额外消耗辐射经验值。一旦经验槽归零了，则暂时无法使用终极武器。

终极武器在Loop之后才几率会从敌人身上和武器箱中掉落。

使用机器人吃下一把终极武器，会获得14点辐射经验值和正常的迷你弹药/医疗包效果

## 黄金武器

*'**'**'**'**'**'**'**'**'**'**'**部分普通类型的武器存在黄金版本。两者之间的差异非常小，而且每种类型都各有不同。***

所有黄金武器都自带闪烁特效，攻击后还会制造出回音。

通常可以在黄金武器箱中，或者在*loop*之后的武器箱和敌人掉落中获得。

**如何保存黄金武器**：当玩家持有黄金武器进入传送门时，能够保存为该角色的第二武器。玩家可以在选人界面中切换左轮手枪或者第二武器（已保存的黄金武器），作为该角色的开局武器来使用

如果同时持有两把黄金武器进入传送门，会优先保存主武器。黄金武器不能用在日常挑战。

使用机器人吃下一把黄金武器，会获得4倍的迷你弹药/医疗包效果

## 诅咒武器

诅咒武器通常会冒出紫色的烟雾，武器装备后会呈现出紫色的线条。通常可以在诅咒武器箱中获得。出现诅咒武器箱的前提是带有任意一个皇冠。

诅咒武器可以提前得到当前难度+2的武器，这意味着通常一把从5-3才开始掉落的武器，有几率出现在5-1的诅咒武器箱中（查看本页末尾的武器掉箱落规则表）。

一旦捡起一把带有诅咒的武器，除非武器得到“净化”，否则永远无法丢弃。不过仍旧可以切换主副武器，也可以将手上的诅咒武器与其他诅咒武器交换。

净化诅咒武器的方法有以下三个：

* 进入皇冠秘室并触碰皇冠底座
* 选择变异-临终心愿
* 进行一次Loop（进入7-3的传送门）

带有皇冠的情况下，普通**武器箱**有1/7的概率会转化成诅咒武器箱。正常情况下并不出现诅咒版本的大型武器箱，而且大型武器箱的优先级比诅咒武器箱要高。持有过多个皇冠并不会改变诅咒武器箱的出现概率。

武器箱掉落规则表中所有1-1掉落的武器都不会出现在诅咒武器箱中。除此之外任何武器都存在诅咒版本，包括黄金武器和终极武器。

如果手上同时持有两把诅咒武器，击败敌人后原本会掉落的迷你弹药盒有50%的概率会被诅咒迷你弹药盒取代。

使用机器人吃下一把诅咒武器，会获得普通数量的迷你弹药/医疗包效果，同时还会失去7点HP，这对玩家来说是非常致命的。

## 武器箱掉落规则表

#### **版本 1.22 ( 适用于 97版 - 98版 )**

沙漠隐藏区域的掉落机制目前仍无法得知

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