情绪

位置

**情绪**（**EMOTIONS**）是*OMORI*中的一个游戏机制。它决定一个角色对敌人的攻击有效程度，也会改变角色的战斗数据。

概览
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情绪机制与剪刀石头布相似，每一种情绪都有克制与被克制的情绪。当一个角色攻击时，他们的攻击会造成被增强或被减弱的伤害，取决于角色与攻击目标的情绪之间的关系。情绪可以通过攻击、技能、连携技、使用物品或设置好的事件附加到朋友或敌人上。

玩家应该注意，要让友方角色获得哪一种情绪，才能克制敌人的情绪。就像HERO提及的，开心克制生气，生气克制悲伤，悲伤克制开心！不同的情绪会对朋友和敌人的战斗数据造成不同的影响。

除此之外，被击败敌人的情绪通常会影响击败他们的奖励。快乐的敌人通常有更高的物品掉落率和更多的蚌币，生气的敌人通常有更多的经验值，悲伤的敌人通常有更少的蚌币和经验值。

情绪可以“叠加”三次，每一次叠加会增加情绪的影响效果。例如，一个快乐的朋友或敌人被能使他们变得开心的东西影响，他们会变得狂喜，再重复一次变成癫狂。在开心叠加的同时，幸运和速度将会进一步增加，命中率会进一步降低。值得注意的是，大部分角色都有情绪限制，可能会限制他们能获得的情绪的种类或等级。例如，只有OMORI和脑内空间的特定Boss能够获得3级情绪（癫狂、痛苦、狂怒），其他的朋友或敌人只能获得1级或2级的情绪。

不同的情绪通常会有独特的视觉效果，同时会改变朋友或敌人的外观。

## 情绪列表

### 中立

小队在战斗开始时总是保持中立（NEUTRAL），除非被沙袋之类的护身符影响或者遇到了会引起害怕情绪的敌人。

中立并不影响游戏体验；中立的朋友或敌人的战斗数据和正常情况下的一样，所有对中立角色的攻击造成正常的伤害，没有特殊效果。

### 开心

一个开心（HAPPY）的朋友或敌人的幸运和速度增加，但命中率降低。

在视觉效果上，快乐会使朋友的背景变成从黄色至紫红色的渐变，给敌人附加一圈黄色的光环。

当一个朋友或敌人变得更开心时，他们变得狂喜（ECSTATIC），进一步是癫狂（MANIC）。

开心的敌人有更高的物品掉落率，击败他们通常会得到比中立的敌人多50%的蚌币。

 狂喜
 癫狂

\*命中率是减去，其他的是乘以。

\*\*在RPG Maker MV中称为属性有效度，决定造成的具体伤害。

### 悲伤

一个悲伤（SAD）的朋友或敌人的防御力增加，但速度降低。部分伤害由活力代替心心承担。

在视觉效果上，悲伤会使朋友的背景变成从蓝色至青色的渐变，给敌人附加一圈蓝色的光环。

当一个朋友或敌人变得更悲伤时，他们变得抑郁（DEPRESSED），进一步是痛苦（MISERABLE）。

击败悲伤的敌人通常会得到比中立的敌人少25%的经验值和少20%的蚌币。

 抑郁
 痛苦

### 生气

一个生气（ANGRY）的朋友或敌人的攻击力增加，但防御力降低。生气克制悲伤，但被开心克制。

在视觉效果上，生气会使朋友的背景变成从橙色至红色的渐变，给敌人附加一圈红色的光环。

当一个朋友或敌人变得更生气时，他们变得愤怒（ENRAGED），进一步是狂怒（FURIOUS）。

击败生气的敌人通常会得到比中立的敌人多约66.7%的经验值。

 愤怒
 狂怒

### 害怕

不像其他的情绪，害怕（AFRAID）没有出现在HERO的情绪示意图中，也不能通过物品或技能等正常手段获得。它也不能被施加给敌人。

一个害怕的朋友不能使用连携技或使用除防守和冷静以外的技能。害怕也会使来自非中立敌人的伤害增加1.5倍\*\*。

在视觉效果上，害怕使背景变成从灰色至黑色的渐变。

害怕通常出现在与剧情相关的特殊战斗中，但它也可以通过普通敌人蠕动意面和寂静小狗来获得。另外，在与虫兔兔或盆栽战斗时，因为对蜘蛛的恐惧，HERO在战斗开始时会得到害怕情绪。

正常情况下，害怕没有高级的情绪。然而，在与BASIL的战斗中，SUNNY的害怕到达了一个极限点并得到崩溃（STRESSED OUT），一个不在游戏中的任何其他地方出现的情绪。崩溃将攻击力升高至120%，但把防御力降低至90%，同时阻止任何技能的使用。

引用
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* HERO：啊！看起来这只树苗鼹鼠生气了！就像我们一样，树苗鼹鼠们也是有感情的。这只树苗鼹鼠现在很生气，因此它的攻击也会变高。但换句话说，它的防御也会降低！
* AUBREY：也就是说，现在是出击的绝佳时刻嘛！来吧，OMORI！我们上！

* HERO：哦！我明白了……这只树苗鼹鼠现在很开心！这种情况下，它会更容易击中我们的弱点，造成更多的伤害。但这同样意味着它的攻击更容易落空！
* 唔……看上去我们遇到的敌人多多少少带了点情绪。
* 以防你不知道，情绪状态可以决定攻击的强弱。开心克制生气……生气克制悲伤……而悲伤克制开心！看！我还画了一张示意图呢！我的画画水平不怎么样，不过我想你应该看得懂。我把它放进你的口袋里，这样你就随时可以拿出来看了。
* 你获得了情绪示意图。
* HERO：嗯……这只树苗鼹鼠看上去有些悲伤……你看到了吗？它像个小婴儿一样蜷缩起来了。这说明它造成的伤害不会像平常一样多……但这也意味着它受到的心心伤害会变低，并且由活力来承担这部分的伤害。
* KEL：真令人伤心……让我们结束它的痛苦吧！

* 自助指南：情绪可以决定攻击的效果如何。开心克制生气……生气克制悲伤……而悲伤克制开心！情绪也会对伙伴和敌人的各种属性产生影响。你可以参考重要物品口袋中的情绪图，更直观地了解情绪间的关系。此外，被击败的敌人的情绪也会带来不同的增益效果。开心的敌人有更高概率掉落物品和蚌币，而愤怒的敌人会给你更多经验。让人悲伤的是，悲伤的敌人没有增益效果，但他们通常比较容易击败。

* 开心：开心的伙伴/敌人会提升幸运和速度，降低命中率。当伙伴/敌人变得更加开心时，他们就会进入狂喜状态。狂喜的伙伴/敌人幸运和速度会进一步提升，但命中率也会进一步下降。

* 悲伤：悲伤的伙伴/敌人会提升防御，降低速度。心心所遭受的部分伤害将由活力承担。当伙伴/敌人变得更加悲伤时，他们会陷入抑郁。抑郁的伙伴/敌人防御会进一步提升，速度也会进一步下降。心心所遭受的部分伤害将由活力承担。

* 生气：生气的伙伴/敌人会提升攻击，降低防御。当伙伴/敌人变得更加生气时，他们会进入愤怒状态。愤怒的伙伴/敌人攻击会进一步提升，防御也会进一步下降。

画廊
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琐事
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* 情绪示意图暗示了现实世界里主要角色们应对MARI的死亡的方式：
	+ SUNNY受到深度精神创伤后失去部分情绪表达能力，作为家里蹲生活了四年。
	+ AUBREY认为她的旧朋友们抛弃了她并迅速从MARI的死亡中解脱出来，因此感到愤怒。这使她现在变成了一个暴力、易怒的不良分子。
	+ KEL通过寻找一起运动的新朋友、尝试在别人身上找到快乐来保持乐观。
	+ HERO在一年内陷入低沉，将自己封闭起来，在KEL尝试让他回到正轨前做不了任何事情。
	+ BASIL变得精神衰弱，在SUNNY出现时状态进一步恶化，担心MARI死亡的真相可能会浮出水面。
* OMORI是唯一可以拥有3级情绪（癫狂、痛苦、狂怒）的友方角色，其他小队成员只能拥有2级情绪。一些HEADSPACE的Boss，例如太空前男友、甜心和非面双胞胎，也能获得3级情绪。
* OMORI原先被设计为能拥有害怕情绪，但后来被废弃了，很可能是因为他完全不能表达恐惧。
	+ 这给予了SUNNY。然而，Demo的数据里仍然保留着OMORI的害怕情绪的数据。
* 在游戏数据中，有一个未使用的2级害怕情绪**PANIC**，意味着**崩溃**是害怕的3级情绪。它没有任何相关图像，也没有属性有效度的设置。然而，它会阻止角色使用技能。它的分类是EMOTION和PANIC。奇怪的是，崩溃也属于PANIC分类。
* 在游戏的1.0.7及以后的版本中，如果HERO对一名友方角色有情绪优势，他的治疗（包括心心和活力）会变得更加有效。