Guide : comment bien choisir ses talents ?

Dans EZ PZ RPG, il y a 2 éléments fondamentaux qui font la différence entre les bons joueurs et les débutants : l'équipement et **les talents**. Ce guide vous aidera à choisir vos talents pour la meilleure efficacité possible, que ce soit à l'arène ou contre les boss. Des conseils seront donnés pour chaque classe et chaque aspect du jeu, en différenciant 2 phases du jeu : le début (niveau 60 et moins) et la fin (après le niveau 60). Les niveaux 50 à 60 sont une transition entre ces 2 phases grâce à la maîtrise qui permet d'avoir de nouveaux talents, et au ralentissement de la progression, qui devient remarquable au niveau 80 où tous les talents sont débloqués et où il faut attendre au moins une semaine entre chaque niveau. Les rotations de talents changent souvent au début et il est difficile de savoir laquelle est vraiment la meilleure car vous débloquez un talent tous les 5 niveaux. Quand le jeu se stabilise, les meilleures rotations se démarquent des autres.

Les talents à utiliser pour les donjons sont les mêmes que pour les boss. Pour les épreuves, il faut adapter la rotation à celle de l'ennemi, en choisissant toujours autant de talents que lui.

## Le guerrier

### Monstres

Le gros défaut du guerrier avant le niveau 45, c'est son manque de dégâts. Le seul AOE dont il dispose, l’Électrochoc, n'inflige que 100 % de dégâts, et l'étourdissement ne change rien. Il faut donc utiliser ce talent dès qu'il est accessible. Le DPS est légèrement supérieur si vous ajoutez l'Attaque rapide. Mais surtout ne perdez pas un tour avec le Cri de guerre. Le bonus de 30 % de dégâts ne compense pas les 3 tours perdus sur 10. Quand vous atteignez le niveau 45, utilisez **Danse de l'épée et Électrochoc**. Le calvaire des monstres qui fuient est alors terminé, du moins jusqu'au niveau 90 au moins. Quand vous en serez arrivé à ce niveau, utilisez **Désir de mort, Inspiration, Charge, Danse de l'épée**, 3 boosts pour un AOE surpuissant (en supposant que les 4 talents soient niveau 5, cela multiplie vos dégâts par 1,49 x 1,35 x 1,32 = 2,66, soit 2,66 x 290 = 771 % de dégâts pour votre danse de l'épée).

### Boss

Pour vaincre un boss, il vous faut infliger un maximum de dégâts. Les talents Apposition des mains et Défense sont inutiles. Avant le niveau 50, utilisez la rotation suivante : **Cri de guerre, Danse de l'épée, Invocation de tempête, Attaque rapide** (l'ordre des 3 derniers talents n'est pas important). Ensuite, la rotation Berserk puis Brise-Armure est celle qui fonctionne le mieux. Lorsque serez rendu au niveau 70, la meilleure rotation est : **Désir de mort, Charge, Berserk, Lame bénie**. Le Désir de mort donne un boost sur l'ensemble de la rotation, Charge ajoute un boost supplémentaire sur Lame bénie qui est le plus puissant talent à une cible pour la chance de fracas et aussi grâce au fait qu'il s'agisse d'une attaque basique (pouvant être critique) basée sur le maximum de dégâts. Le Berserk, placé en troisième position, rend critique la Lame Bénie et les 2 attaques basiques qui suivent. Enfin, quand votre taux de critique atteint au moins 60 %, il est plus rentable de remplacer le Berserk par l'Exécution avec la rotation suivante : **Charge, Lame bénie, Exécution, Désir de mort**. Notez que le Désir de mort est placé en dernier, car il permet, quand le boss entre en furie, de d'abord frapper et absorber, puis de se booster (et mourir) au lieu de se booster (et mourir) d'abord. Vous gagnez donc 3 tours.

### Arène : attaque

Au début, il faut essayer d'étourdir le plus possible l'ennemi et son allié. Jouez donc **Cri de guerre, Danse de l'épée, Électrochoc, Invocation de tempête**. Une fois le Berserk débloqué, utilisez **Berserk, Entaille profonde, Défense, Danse de l'épée**. A partir du niveau 50, il est conseillé de n'attaquer que des chasseurs. Le Berserk en première position immunise contre la Salve silencieuse, l'Entaille profonde est une attaque basique qui sera donc critique et le saignement est plus puissant que le fracas en arène, grâce notamment à l'absorption, aux PV max par tour et à l'Apposition des mains de l'allié. La Défense, placé en troisième, permet d'encaisser le Tir rapide grâce à la protection et d'épargner l'allié grâce à la provocation. En effet, les chasseurs utilisent souvent le Tir rapide après le Totem du raptor, lui-même utilisé après un autre talent comme Salve silencieuse ou Frappe du cobra. Si l'adversaire utilise 3 talents, retirez l'Entaille profonde. Évitez les étourdissements car votre rotation perdra de son efficacité. Enfin, dès que vous le pouvez, débloquez l'Annihilation et améliorez-la. Placé après Berserk, il permet de faire un AOE critique, particulièrement puissant si le saignement réussit. Votre rotation finale sera donc **Berserk, Annihilation, Défense, Danse de l'épée**. Si l'adversaire utilise 3 talents, utilisez **Berserk, Défense, Annihilation**. Si vous combattez un mage, vous aurez plus souvent besoin d'adapter votre rotation à l'adversaire, en plaçant la Défense là où il utilise ses attaques les plus puissantes, en utilisant dès que possible l'Annihilation et éventuellement le Berserk si l'adversaire utilise Armure de glace.

### Arène : défense

Il faut retarder le plus possible votre mise à mort, si possible jusqu'au tour 50, avec **Défense, Invocation de tempête, Électrochoc**. Passé le niveau 50, essayez **Défense, Danse de l'épée, Berserk, Entaille profonde (puis Annihilation)**. Cette rotation est à la fois défensive et offensive. Elle est conçue pour donner du fil à retordre aux mages, qui sont votre faiblesse. La Défense en premier permet d'encaisser de puissantes attaques utilisées aux tours 2 et 3 comme Boule de feu ou Tempête de feu. Le Berserk annule les éventuels maléfices comme brûlure ou faiblesse, et garantit 3 attaques critiques, parmi lesquelles l'Annihilation qui fera très mal au mage. N'oubliez pas aussi le renvoi de dégâts de la Défense qui, s'il est suffisamment élevé, affaiblira le mage en même temps qu'il vous affaiblira. Le point faible de cette rotation, c'est que vous êtes plus vulnérables contre les chasseurs car la Défense en premier ne protège plus du Tir rapide. Il s'agit également d'une rotation assez faible contre les autres guerriers. Mais n'oubliez pas que votre RESP très élevée réduira de beaucoup les dégâts reçus par ces 2 classes, alors que votre RESM, moins élevée, vous empêche d'encaisser correctement les coups des mages. A partir du niveau 90, la seule rotation envisageable pour résister contre les 3 classes est **Défense, Annihilation Totale** en misant sur le renvoi de dégâts.

### Vieille colline

Il faut le plus d'AOE possible. Utilisez **Danse de l'épée, Électrochoc, Berserk, Annihilation**.

### Guerre éternelle

Utilisez **Défense, Charge, Berserk, Lame bénie**. Rotation semblable à celle utilisée contre les boss, mais le Désir de mort est remplacé par la Défense pour survivre plus longtemps.

## Le chasseur

### Monstres

Le hasard entre beaucoup en compte dans les combats contre monstres. En effet, tantôt vous aurez tué tout le monde avant le tour 5, tantôt un monstre réussira à fuir. Tout dépend du Tir rapide, s'il réussit et s'il est critique ou non. Jusqu'au niveau 80, utilisez simplement **Totem du raptor puis Tir rapide**. Ensuite, utilisez **Flèche maudite,** **Totem du raptor, Tir rapide, Coup de tonnerre**.

### Boss

Le poison est important contre les boss car il permet d'infliger beaucoup de dégâts. Par exemple, un poison sur un boss qui a 1 000 000 PV inflige 40 000 dégâts par tour. La Frappe du cobra (puis piège de l'ombre) lui fera perdre ainsi 120 000 PV (un peu moins) en 3 tours. La meilleure rotation semble être : **Piège de l'ombre, Totem du raptor, Tir rapide, Flèche élémentale**. La Flèche élémentale est puissante si le poison réussit (cela fait 5 tours consécutifs de poison avec le début de la prochaine rotation), et la brûlure peut également infliger beaucoup de dégâts. C'est la raison pour laquelle ce talent dépasse Trait de lumière. Avant le niveau 60, la rotation suivante pourra être utilisée : **Frappe du cobra, Totem du raptor, Tir rapide.**

### Arène : attaque

Le chasseur est la classe la moins puissante en arène, contrairement aux boss qu'il tue facilement. Il lui est difficile d'abattre les guerriers à cause de leur défense, et les mages à cause de leurs dégâts. Dans ce cas, il est mieux de combattre les autres chasseurs ayant une puissance plus faible ou équivalente à la votre. Comme pour les guerriers, vous pouvez utiliser votre seul talent défensif, Furtivité, au moment où votre adversaire utilise le Tir rapide (au tour 2 ou 3). Une rotation possible est : **Totem du raptor, Tir rapide, Furtivité, Drain de vie / Frappe du cobra**. Le Drain de vie vous aide à survivre plus longtemps mais ne fait pas très mal, alors que la Frappe du cobra est efficace au début puis de moins en moins. Lorsque vous le débloquez, il est impératif d'utiliser le Coup de tonnerre. Dans ce cas, il devient difficile de placer la Furtivité, il vaut mieux y renoncer et utiliser plutôt **Piège de l'ombre, Totem du raptor, Coup de tonnerre, Tir rapide**. A partir d'un certain niveau, les chasseurs font beaucoup plus mal que les mages et peuvent combattre ces derniers. Utilisez donc la même rotation. Une autre rotation, plus puissante mais aussi plus hasardeuse : **Flèche maudite, Totem du raptor, Tir rapide, Coup de tonnerre**.

### Arène : défense

Il faut vous attendre à être combattu principalement par les guerriers. Avant le niveau 60, utilisez **Totem du raptor, Tir rapide, Drain de vie, Furtivité**. La Furtivité, placée en dernier, permet d'échapper aux 2 attaques basiques, ce qui équivaut à 2 étourdissements de l'adversaire à chaque rotation s'il utilise aussi 4 talents et quand votre allié est mort. Le Drain de vie permet de récupérer beaucoup de vie surtout s'il est effectué sur l'allié adverse. A partir du niveau 80, le Drain de vie sera remplacé par le Coup de tonnerre qui vous donnera beaucoup de vie grâce à l'absorption quand vous frapperez l'allié (dont la relique Renvoi de dégâts n'est pas très élevée), et qui a une chance de mettre à mal la rotation du guerrier en retirant le Berserk ou la Défense. Une bonne rotation est **Salve silencieuse, Totem du raptor, Coup de tonnerre, Flèche élémentale**. Comme le Berserk dure 3 tours, votre adversaire devra choisir de subir les effets de Salve silencieuse ou de Flèche élémentale. Vous gagnerez plus à maltraiter un guerrier avec des maléfices (brûlure, poison, silence) qu'à essayer de l'exterminer avec un Tir rapide qu'il peut contrer avec sa Défense. Si vous préférez vous défendre contre les mages, remplacez la Flèche élémentale par Tir rapide, l'objectif étant que l'adversaire soit tué avant que son Assaut ne devienne trop puissant.

### Vieille colline

Utilisez **Totem du raptor, Tir rapide, Coup de tonnerre** (le Coup de tonnerre sera remplacé par Trait de lumière entre le niveau 70 et le niveau 80, et par Salve silencieuse avant le niveau 70, dans ce cas, il sera placé avant le Tir rapide).

### Guerre éternelle

Utilisez **Totem du raptor, Tir rapide, Flèche élémentale** (si vous n'avez pas Flèche élémentale, utilisez **Totem du raptor, Salve silencieuse, Tir rapide**).

## Le mage

### Monstres

Le mage bénéficie de facilités contre les monstres grâce à ses AOE. Pendant tout le jeu, il est conseillé d'utiliser **Tempête de feu / Etoile filante, Frappe eldritch**. Avant le niveau 45, utilisez **Frappe eldritch, Stalactites**. Utiliser les 3 AOE est un peu moins rentable qu'en utiliser 2, car dans les 2 cas vous aurez 6 tours sur 10 avec AOE. Dans le second cas, vous utiliserez 3 fois vos 2 AOE les plus puissants alors que dans le premier cas, vous utiliserez 2 fois chaque AOE, et vous utiliserez 2 fois Stalactites au lieu d'utiliser Frappe eldritch et Etoile filante. De ce fait, il y aura une perte de dégâts à 2 des 10 tours.

### Boss

L'idéal contre un boss est de n'utiliser que **Assaut**. Mais cela coûte cher en mana. Du coup, il vaut mieux laisser tomber ce talent tant que votre total de mana ne vous permet pas de tenir jusqu'au tour 30 (épuisement du mana avant le tour 30). Si vous l'avez débloqué, essayez de placer la Barrière magique après l'Assaut et voyez si cela arrange les choses. En attendant, utilisez **Boule de feu, Torrent de lave** (si votre mana le permet, placez Assaut au début de la rotation). Avant le niveau 50, utilisez **Assaut, Tempête de feu, Aiguilles de glace, Armure de glace** (remplacez Tempête de feu par Faille lumineuse avant le niveau 45, et Aiguilles de glace par Boule de feu à partir du niveau 50). L'Armure de glace est utile au début car vous n'êtes pas capable de tenir jusqu'au tour 30. Elle vous donne de nombreux tours supplémentaires. Les Aiguilles de glace contribuent aussi à vous faire survivre plus longtemps tout en infligeant des dégâts à l'ennemi. A très haut niveau, lorsque le mana n'est plus un problème, la meilleure rotation est **Assaut, Multisort, Barrière magique**. Il faut pour cela avoir un Multisort suffisamment élevé pour ne pas perdre trop de mana (car le talent réutilisé sera forcément Assaut).

### Arène : attaque

A l'arène, les guerriers sont votre force. En effet leur manque de RESM et de dégâts vous permettent de leur faire mal sans avoir trop mal de votre côté. Une bonne rotation à haut niveau est **Assaut, Frappe eldritch, Boule de feu / Torrent de lave, Barrière Magique**. Choisissez Boule de feu ou Torrent de lave en fonction de ce qui vous semble fonctionner le mieux. Boule de feu fait très mal mais à un seul ennemi, alors que Torrent de lave est plutôt un AOE. Placez la Barrière Magique à l'endroit où votre adversaire utilise son talent le plus puissant. A bas niveau, utilisez **Tempête de feu, Frappe eldritch, Boule de feu, Armure de glace** entre les niveaux 50 et 60, remplacez Boule de feu par Stalactites de 45 à 50, et Tempête de feu par Aiguilles de glace avant le niveau 45 (votre rotation sera plutôt **Frappe eldritch, Stalactites, Aiguilles de glace, Armure de glace**). Avec une telle rotation, vous ferez non seulement mal, mais vous réduirez de beaucoup le DPS de l'ennemi. N'utilisez pas l'Assaut car si la partie dure, vous pourrez compter sur l'épuisement de mana de votre adversaire qui deviendra alors beaucoup plus faible (si vous combattez un chasseur, Assaut est utile car vous ne résisterez jamais assez longtemps pour épuiser le mana de votre adversaire).

### Arène : défense

En début de partie, il faut aussi réduire le DPS de l'ennemi pour l'empêcher de vous finir avant le tour 50, ou au moins pour qu'il inflige moins de dégâts que vous. Optez pour **Stalactites, Aiguilles de glace, Armure de glace**. N'utiliser que Armure de glace est excellent pour briser la rotation de l'ennemi, mais vous n'infligez pas assez de dégâts. Vous pouvez aussi jouer ultra-défensif en utilisant **Armure de glace, Bouclier arcanique**, mais n'oubliez pas que le Bouclier arcanique est un gros consommateur de mana. A haut niveau, de redoutables talents de défense apparaissent, comme Purification ou Barrière magique. Vous pouvez alors utiliser **Purification, Armure de glace, Etoile filante, Barrière magique**. Placez la Barrière magique à la fin de la rotation car elle sera plus efficace étant donné que vous aurez utilisé du mana et que ce talent permet d'en récupérer. La Purification, placée en premier, permet d'annuler le boost souvent utilisé en premier par l'adversaire, Berserk chez le guerrier et Totem du raptor chez le chasseur. Si vous voulez une rotation plus offensive, essayez **Assaut, Etoile filante, Frappe Eldritch, Barrière Magique**, **Assaut, Boule de feu, Torrent de lave, Barrière Magique** ou un mélange des 2.

### Vieille colline

Vous pouvez utiliser 4 AOE : **Tempête de feu / Etoile filante, Frappe eldritch, Torrent de lave, Stalactites**. Comme vous avez 10 adversaires, il est fort probable que Torrent de lave touche 3 adversaires.

### Guerre éternelle

Utilisez **Assaut, Boule de feu, Torrent de lave, Barrière magique**.