recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Alchemik

Alchemik rzucający swoją miksturą

Alchemik był arkanistą, który zajmował się tworzeniem mikstur. Na najbardziej podstawowym poziomie każdy, kto zmieszał ze sobą substancje w postaci płynnej, aby uzyskać pożądany efekt, mógł być uznany za alchemika. Alchemia wymagała sporej inteligencji, a także czasu i materiałów.

## Umiejętności

Alchemik mógł wytwarzać przyziemne substancje, takie jak kwas, lub ogień alchemika, albo substancje magiczne, takie jak mikstury i oleje oraz inne rzeczy, takie jak specjalne napary używane w procesie tworzenia drakolicza.

Nie wszyscy alchemicy byli czarodziejami, ale wielu nimi było, ponieważ umiejętność rzucania zaklęć była potrzebna do sporządzania magicznych mikstur. Oddani praktykujący mogli zostać mistrzami alchemików.

Ze wszystkich rodowodów gnomy były najlepszymi alchemikami.

## Specjalizacje alchemiczne

* **Aptekarz** - Szczycąc się posiadaniem lekarstwa na każdą dolegliwość i eliksiru na każdą okazję, aptekarze należeli do najbardziej poszukiwanych alchemików przez ogół społeczeństwa. Specjalizowali się w utrzymywaniu innych przy życiu i wzmacnianiu ich naturalnych umiejętności, byli tak samo pożądani przez poszukiwaczy przygód, a ci, którzy mieli jednego wśród swoich sojuszników, byli często za to wdzięczni.
* **Demolicjonista** - Nie wszyscy alchemicy przemierzali świat w cieniu, stojąc na tyłach, gdy warzyli mikstury, które były używane jako trucizna lub lekarstwo, eksperymentując i zmieniając świat zza zasłon. Niektórzy byli głośni i nie bali się eksperymentować z ulotnością i zawodnością, wykorzystując czystą moc zniszczenia do wytyczenia własnej ścieżki.
* **Truciciel** - Odpowiedzialni za bardziej niesmaczne sprawy prowadzone przez alchemików, truciciele często zajmowali się podejrzanymi interesami. Zapewniali zabójcom i najemnikom mnóstwo toksycznych opcji, których można było używać dyskretnie lub w ogniu walki.
* **Transmutysta** - Być może pierwszą rzeczą, która przychodziła na myśl, gdy zwykły człowiek myślał o alchemiku, był transmutysta nieustannie badający rdzeń całej materii na świecie, starając się go fundamentalnie zrozumieć, aby nagiąć go do swojej woli.
Manekin

Zakapturzony manekin

Manekiny zostały stworzone z drewna, by wykonywać różne prace zamiast ludzi. Technologia ich tworzenia oparta została na technologii automatonów. Manekiny były wykonane z drewna, ale potrafiły odczuwać ból i emocje, chociaż stłumione. W swojej głowie miały wbudowaną czaszkę z kryształu duszy, służący im jako oczy, uszy, oraz mózg. Ich świadomość była dość ograniczona. Pierwsze manekiny zostały stworzone przez arcymaga z Kadaru, powietrznego genasi, imieniem Shibisaz.

Manekiny miały wrodzoną zdolność leczenia się poprzez absorbowania energii życiowej.
Akademia Waleczności

Bardowie waleczności, czasami nazywani skaldami, byli wojowniczymi bardami powszechnymi w wielu kulturach, szczególnie na północy. Byli najbardziej powszechni wśród Haderheimczyków.

Skaldowie podróżowali i walczyli u boku wielkich wojowników, będąc świadkami ich bitew i komponując epickie poematy, które głosiły wszystkim ich wyczyny. Byli tak samo znani ze swojej waleczności jako walczący, jak i ze swoich umiejętności mówców.

## Kultura

W przeciwieństwie do innych bardów, skaldowie skupiali się bardziej na sztuce krasomówczej niż na muzyce. Uważali, że ich największym wkładem było skomponowanie epickiego poematu, szczegółowo opisującego epickie bitwy lub potyczki wojskowe.

Skaldowie byli postrzegani z wielkim szacunkiem. Grupy wojenne czerpały wielką radość z podróży skaldów, nie mogąc się doczekać uwiecznienia ich czynów w bitwie w formie poezji. Wszyscy wojownicy traktowali skaldów z najwyższą uprzejmością, również dlatego, że wiadomo było, że złe potraktowanie skalda z pewnością spowodowałoby zniesławieniem imienia przestępcy przez wiele szybko rozpowszechniających się ballad.

Skaldowie mieli również ważne obowiązki, które wiązały się z ich zdolnościami. Skaldowie byli głównymi kronikarzami historii swoich klanów i ustnych tradycji. Wśród plemion, które na ogół nie ufały magii arkanicznej, nawet najwybitniejsi skaldowie musieli sprzymierzyć się z interesami szamanów swoich klanów, ryzykując wyrzuceniem.

W Feywildzie podróżujący skaldowie byli traktowani jak znakomici goście, którym zapewniano jedzenie i schronienie, gdziekolwiek się udawali. Elfowie traktowali ich jak dygnitarzy, a sama Tiandra zawsze zgadzała się udzielać im audiencji. Byli tam jeszcze bardziej szanowani, ponieważ istoty fey nigdy nie zaryzykowałyby oczernienia ich królestwa w wyniku obrażania tak potężnych gawędziarzy.

## Umiejętności

W bitwie, zamiast śpiewać, skaldowie głośno i z mocą recytowali fragmenty epickich poematów, inspirując sojuszników oraz doprowadzając do szału i przerażając przeciwników. Wrodzy bojownicy byli często zdezorientowani i zniechęceni, słysząc rezonujące zwrotki baśni ożywionych przez wojowniczych skaldów.

Słowa wyrecytowane przez tych skaldów mogły dodawać otuchy ich towarzyszom broni, zwiększając szansę na trafienie ich ciosów. Inspirowali także swoich sojuszników, aby mogli pokonać wszelkie zmęczenie, zwiększyć własną wytrzymałość, dokonywać heroicznych wyczynów, a nawet wejść w barbarzyńską wściekłość. Dodatkowo ich recytacje demoralizowały ich wrogów, powodując, że odczuwali jawny strach i panikę.

Skaldowie byli również szczególnie kompetentni w łączeniu swojej magii bardów z umiejętnościami bojowymi, które rywalizowały z umiejętnościami oddanych wojowników. Szczególnie doświadczeni skaldowie potrafili szybko rzucić zaklęcie podczas wykonywania fizycznego ataku.
Gehennim

Gehennim powiązany z barghestami

Gehennimowie to planorodni wywodzący się Gehenny, planu pomiędzy neutralnym złym Hadesem i praworządnymi złymi Dziewięcioma Piekłami. Ze względu na swój, niemal identyczny wygląd, byli często myleni z diabelstwami, choć nie wszystkie były tak podobne. Cechowały się łatwością w poruszaniu się po górach, jako, że właśnie tym był ich rodzimy plan.

## Rodowody Gehennimów

* Rodowód Khalasu przypomina zasadniczo większość stereotypowych tieflingów. Potomkowie tej wulkanicznej krainy posiadają władzę nad ogniem.
* Rodowód Chamady pochodzi z najbardziej trudnej do wytrzymania płaszczyzny Gehenny, w której ląd był rzadkością, zaś prawie cała pokryta była oceanami lawy. Chamada pełna była pyłu wulkanicznego, który kontrolować potrafią ci gehennimowie.
* Rodowód Mungothu pochodzi z pustkowi śniegu, oraz spadającego popiołu. Potomkowie tej krainy byli w stanie kontrolować zarówno mróz, jak i ogień.
* Rodowód Krangathu to rodowód z martwej płaszczyzny pozbawionej ciepła, pełnej zimna, oraz mroku, który ci gehennimowie potrafili wykorzystywać w swojej wrodzonej magii.
Mechaniki: Pochodzenie

Pochodzenie, albo tło, to mało znaczące, opcje postaci, które mają na celu określić życie i profesję postaci, przed wyruszeniem na przygodę, lub podczas niej. Pochodzenie nie musi być przeszłością, może też być obecnym zawodem, jako dodatek do ścieżki.

Cechy oferowane przez pochodzenia są często mało znaczące. Po za nimi, tło oferuje też dodatkowe biegłości, ekwipunek i sugerowaną charakterystykę.

* Akolita
* Antropolog
* Archeolog
* Atleta
* Szarlatan
* Strażnik miejski
* Rzemieślnik cechu/Kupiec gildii
* Uczony
* Dworzanin
* Przestępca/Szpieg
* Artysta/Gladiator
* Wygnaniec
* Agent frakcji
* Zatraceniec Feywildu
* Rybak
* Bohater ludu
* Nawiedzony
* Eremita
* Dziedzic
* Śledczy
* Rycerz
* Szlachcic
* Najemnik
* Człowiek z dziczy
* Pirat
* Mędrzec
* Żeglarz
* Szmugler
* Żołnierz
* Łowca nagród
* Ulicznik
* Członek plemienia
* Dłoń karnawału czarodziejskiego światła
* Bandyta
* Powstaniec
* Nomad
* Więzień
* Członek karawany
* Górnik
* Uchodźca
* Sillori
* Hazardzista
* Inkwizytor
* Legionista
* Inżynier
* Kultysta
* Naukowiec
* Karczmarz
* Rolnik
* Niewolnik
* Sokolnik
* Medyk
Magia Cienia

Czarownicy magii cieni czerpali swoją moc bezpośrednio z Shadowfell. Ich związek z tym planem lub ciemnymi bytami, które w nim mieszkały, różnił się w zależności od praktykującego. Niektórzy twierdzili, że pochodzili od mieszkańca Shadowfell, podczas gdy inni mogli być bezpośrednio pod wpływem jego złowrogiej energii.

## Kultura

Ci czarownicy byli postrzegani przez niektóre organizacje jako idealni infiltratorzy, szpiedzy, a przede wszystkim najemni zabójcy.

## Opis

Bez względu na pochodzenie ich związku, czarodzieje magii cienia regularnie przejawiali osobliwe dziwactwa w swoim zachowaniu lub charakterze. Niektóre osoby były całkowicie zimne w dotyku, podczas gdy inne rzadko (jeśli w ogóle) krwawiły lub w niektórych przypadkach mrugały, ale raz na dziesięć dni. Kilku szczególnie makabrycznych czarowników nie mogło sobie przypomnieć, że istniały nieodłączne różnice między żywymi a umarłymi.

## Umiejętności

Czarodzieje magii cienia mieli dostęp do ogromnych tajemnych mocy. Czuli się całkiem dobrze w ciemności, uzbrojeni w potężne widzenie w ciemności, które rozciągało się na zewnątrz na 120 stóp i zdolność wyczarowywania ciemności wokół nich. Ze swej natury ich egzystencja była jednocześnie życiem i śmiercią. W związku z tym częściej dochodzili do siebie po śmiertelnych ranach i byli wyjątkowo trudni do zabicia.

Czarownicy, którzy udoskonalili swoje połączenie z Shadowfell i jego magią, potrafili przechodzić przez cienie. Ta moc działała podobnie do tej używanej przez mieszkańców planu i rzucających zaklęcia, którzy korzystali z Splotu Cienia.

Mistrzowie magii cieni nauczyli się tymczasowo przekształcać swoją fizyczną postać w czyste cienie. Będąc w swojej „umbralnej formie”, czarownicy stawali się wysoce odporni na uszkodzenia i formy magicznej energii (z wyjątkiem świętej) i mogli przechodzić przez ciała stałe.
Nychterid

Krzyczący nychterid

Nychteridzi to humanoidy o nietoperzym pochodzeniu.

## Opis

Nychteridzi mają duże uszy, krótkie brązowe, czarne, lub szare futro i skórzaste skrzydła. Mają czarną i skórzastą skórę, oraz futro pokrywające większość ich ciała, z wyjątkiem dłoni, stóp i twarzy. Cechują się czarnymi oczami i skórzastymi skrzydłami, które rozciągają się pod pachami do tułowia, oraz od nadgarstków do talii. Zamieszkują, podwieszone na suficie, kolonie w Podmroku, w Koloniach Nocy. Nychteridzi posiadają dobry słuch, oraz potrafią używać echolokacji aby rozpoznawać otoczenie. Te cechy sprawiły, że to właśnie ten rodowód stworzył czarodziejską szkołę sonomancji

## Imiona

Przykładowe imiona nychteridów to:

**Imiona:** Sheek, Kyeekee, Eeak, Heeh, Theeth, Eeyee, Rath, Neekis, Seen, Weeseeswee, Yikeek
Asasyn

Asasyni byli niebezpiecznymi i bezwzględnymi zabójcami, którzy działali jako szpiedzy i, od czasu do czasu, czerpali z mocy magii cienia.

## Opis

Ci śmiercionośni zabójcy byli często z natury źli i byli ekspertami w przebieraniu się. Oprócz tego byli wystarczająco wyszkoleni, aby poruszać się po cichu, ukrywać się przed swoimi celami i przeprowadzać ataki z ukrycia.

Asasyni spędzali całe życie na misjach szpiegowskich, niektóre z nich polegały na spędzeniu miesięcy, a nawet lat na wrogim terytorium. Celem było zebranie kluczowych informacji i zwrócenie ich szpiegom lub pracodawcom z informacjami, które mogą zmienić losy królestw.

## Umiejętności

Asasyni byli wyszkoleni w zabijaniu lub obezwładnianiu celów przy jednoczesnym unikaniu konfrontacji. Byli mistrzami w zadawaniu dużych obrażeń z ataków z ukrycia, a nawet potrafili zatruwać swoją broń bez ryzyka zatrucia siebie. Dzięki szkoleniu mogli przeprowadzać ataki z ukrycia, które mogły natychmiast zabić cel. Alternatywnie, jeśli ich cel był poszukiwany żywy, mieli możliwość jedynie sparaliżowania go, dając czas na związanie lub inne ograniczenie.
Konklawe Łowców Potworów

Zabójcy potworów byli łowcami, których powołaniem było ściganie potwornych stworzeń. Byli mistrzami łowców, którzy udoskonalili sztukę neutralizowania swojej ofiary, dostrzegania jej słabości i zadawania śmiertelnego ciosu.

## Zajęcia

Poszukiwali wszelkiego rodzaju niebezpiecznych i złowrogich istot władających potężną magią, zwłaszcza mrocznych istot fey, nieumarłych, smoków i diabłów.

## Taktyka

Podczas bitwy zabójcy potworów zdecydowali się skupić swoje ataki na stworzeniu, aby szybciej go powalić.

Woleli magię, która pozwalała im odkryć prawdę o złych istotach, chronić się przed ich mroczną magią i powstrzymywać je, dopóki nie mogły zostać zabite. Wśród zaklęć, które preferowali, była ochrona przed dobrem i złem, strefa prawdy, magiczny krąg, wygnanie i zatrzymanie potwora.

## Umiejętności

Początkujący zabójcy potworów rozwinęli bystre oko do poznawania słabości stworzeń, na które polowali. Dzięki szybkiej analizie mogli dostrzec wszelkie posiadane przez nich odporności lub niewrażliwości, a także wszelkie słabości, które mogłyby wyrządzić bestiom większe szkody. Zdolność ta funkcjonowała jako rodzaj wróżenia.

Poprzez ciągłe szkolenie nauczyli się, jak opierać się zarówno fizycznym, jak i psychicznym atakom ofiary. Bardziej doświadczeni zabójcy opracowali techniki magicznego unieważniania zaklęć rzucanych przez wrogów i utrudniania magicznej teleportacji.

Najbardziej doświadczeni pogromcy potworów wykorzystywali techniki, aby odwrócić ataki wrogów przeciwko nim, wykonując szybkie kontrataki, gdy tylko byli zagrożeni.
Kraboludź

Kraboludzie to ziemnowodne skorupiakowate humanoidy, znane głównie jako pokojowo nastawieni koczownicy, którzy trzymali się z dala od innych. Przystosowani byli do bardzo różnych środowisk, co podzieliło te podwodne istoty na kraboludzi z płycizn i głębin. Jako koczownicy działali jako strażnicy morza, gromadzili morskie stworzenia lub po prostu polowali i je zbierali. Większość kraboludzi trzymała się z dala od miast innych podwodnych istot, ale bardziej żądni przygód okazywali się doskonałymi bohaterami. Większość z nich zamieszkiwała Feywild, choć rzadko kiedy można ich też było spotkać w wodach, albo przy wodach, planu materialnego.

## Imiona

Przykładowe imiona kraboludzi to:

**Męskie:** Akano, Alamaki, Bakari, Erakano, Ekilo, Halaki, Koni, Kulako, Lakalo, Lamaki, Mati, Nahini, Nomi, Pakoro, Rakiri, Soro, Taneti, Vako, Yikado, Zaki

**Żeńskie:** Akona, Areta, Bakadoru, Ekaroka, Ekolu, Holoka, Kana, Kalana, Lakola, Lemoku, Mata, Natanu, Noma, Pokoru, Rakora, Saru, Tanota, Vala, Yadu, Zoka
Marmur Gwiezdnego Blasku

Marmur Gwiazdnego Blasku to magiczna odmiana marmuru o białawym kolorze. Na Sidrillonie znajduje się głównie w Oiralos i Valyrii. Po za tym światem można go również znaleźć na Exandrii, w okolicach miasta Whitestone (skała jest tam określana jako biały kamień). Marmur Gwiezdnego Blasku nazwany został od jasnego koloru gwiazd. Wykorzystywany jest w procesie rafinacji, aby tworzyć Rezyduum. Zielony, jakby szklany, kryształ, wykorzystywany w tworzeniu magicznych przedmiotów.
Loxodon

Loxodoński wojownik

Loxodoni to zwierzęce humanoidy przypominające słonie. Zamieszkiwali plemiona na południu, w Ranawi. Jako swoje wierzchowce zazwyczaj wykorzystywali wielkie słonie, znane jako olifanty.

## Opis

   Loxodoni to humanoidalne słonie o wysokości ponad 7 stóp. Miały głowy zwykłych słoni, duże uszy, niewielkie oczy, niewielkie kły, trąby będące połączeniem ich nosa, oraz górnej wargi. Miały spore humanoidalne ręce z 4 palcami, co pozwala im władać bronią i rzucać zaklęcia. Ich stopy miały niewielkie palce. Ich gruba i twarda skóra miała szary kolor, o lekko czerwonawym, lub brązowawym zabarwieniu.

## Osobowość

Loxodoni byli znani ze swoich umiejętności obróbki kamienia, ogromnej lojalności, mądrości i przerażającej wściekłości, jeśli zostaliby sprowokowani na tyle, by stracić swoją spokojną i powściągliwą naturę.

## Mammotodoni

Mammotodoni to nietypowy podrodowód loxodonów z arktycznej północy Sidrillonu. Bardziej niż słonie przypominają mamuty. Mają mniejsze uszy, większe kły, brązowe futro na całym ciele

## Imiona

Przykładowe imiona loxodonów to:

**Męskie:** Droos, Zinrurol, Kimozh, Roldros, Ogov, Throol, Gooldrurom, Brandezh, Baldonos, Zatun

**Żeńskie:** Kulros, Surom, Fare, Koolre, Moonce, Shiltan, Jifye, Vetu, Esrur, Turis, Suri, Lisren, Yiral
Ostrze Nocy

Ostrza nocy byli łotrowskimi magami, którzy łączyli umiejętność rzucania magicznych zaklęć ze skradaniem się.

## Umiejętności

Ostrze nocy mogło zaatakować z ukrycia, tak jak każdy inny łotr. Dodatkowo ostrze nocy mogło wykorzystywać niewidzialną dłoń cieni. Jako zaawansowana technika, ostrze nocy mogło także ukraść energię magiczną z zaklęć rzucanych przez innych.

Łącząc magię z praktycznymi umiejętnościami, ostrze nocy mogło wykonywać sztuczki, wyłączać urządzenia i otwierać zamki na celach oddalonych do 30 stóp.
Locathah

Locathah byli rodowodem humanoidalnym podobnym do ryb, znaną również jako ryboludzie, skrzelowcy lub kaparl („niewolnik” w języku kuo-toa).

## Opis

Locathah mieli drobne łuski pokrywające ich ciała, które miały kolor od oliwkowo-zielonego do ochry, chociaż łuski na ich brzuchu miały kolor od morskiej zieleni do jasnożółtego. Mają rybie głowy z dużymi, całkowicie czarnymi lub całkowicie białymi (co jest uważane za dobry znak) oczami, bezzębne usta i małe płetwy tam, gdzie normalnie byłyby uszy. Zamiast włosów mają płetwę grzbietową.

## Osobowość

Powodem ich dawnego zniewolenia, w ich umysłach, było to, że ich wrogowie wykorzystywali okresy, w których locathahowie kłócili się ze swoimi sojusznikami lub między sobą, a tym samym byli podzieleni. W związku z tym żyli w zwartych społecznościach, a jeśli inni okazywali się ich sojusznikami, locathahowie udowadniali swoją wierność, próbując wszystkiego, co w ich mocy, aby utrzymać takie sojusze razem. Pomimo wspomnianej historii niewolnictwa, nawet gdy byli traktowani z najwyższym okrucieństwem, nie żywili gniewu ani mściwych uczuć wobec swoich byłych oprawców, chociaż zrobiliby wszystko, co w ich mocy, poza grożeniem krzywdą swoim towarzyszom, aby uciec, jeśli zostaliby zniewoleni przez kogoś innego. Nie wierzyli, że bycie zniewolonym jest haniebne.

Łatwo nieumyślnie obrazić locathaha, ponieważ mieli wiele niepisanych zasad etykiety. Jeśli zbliżyła się do niego istota dzierżąca broń, locathah zawsze uciekał lub angażował się w walkę. Nie lubili być dotykani przez inne gatunki, interakcje z innymi zawsze odbywały się na odległość.

## Społeczeństwo

Locathahowie byli z natury łowcami-zbieraczami, co sprawiło, że wielu uwierzyło, że są tylko zwykłymi barbarzyńcami.

Większość locathahów żyła w plemionach. Te liczące 100 lub mniej członków byli zwykle prostymi drużynami myśliwskimi, zdominowanymi przez mężczyzn, ale w większych plemionach rządził matriarchalny wódz. Wodzowa składała mnóstwo jaj, którymi opiekowała się reszta plemienia. Farmy wodorostów i tereny łowieckie są gorliwie bronione, a ceremonie religijne dla ich boga-stwórcy Eadro były całkowicie prywatne, ale poza tym locathah byli relatywnie gościnni dla nieznajomych.

## Imiona

Przykładowe imiona locathahów to:

**Imiona:** Thaouat, Mirran, Ghulan, Hulim, Nezut, Rillin, Tholluth, Rimun, Noris, Goauil, Khemuth
Beholderolud

Beholderolud

Beholderoludy to półrodowód pochodzący z istot beholderowatych. Być może zrodzeni z ich snów albo przesyceni ich duszą i krwią.

## Wygląd

Beholderolody mieli różne kolory twardej skóry, a na ich głowie znajdowały się macki z oczami. Większość tych istot miało tylko jedno realne oko na twarzy.

## Zdolności

Większość beholderoludów potrafiło lewitować, oraz używali swoich oczu do rzucania zaklęć.
Gildolah

Gildolah to rodowód lemurowatych niewielkich humanoidów. Byli oni powszechnie opisywani jako dociekliwi, energiczni, nieobliczalni, oraz nieprzewidywalni. Gildolah to, pod każdym względem, dziwny rodowód - ich wrodzona ciekawość we wszystkim była ukryta jedynie za ich ogólną skłonnością do chaosu. Chaos podążał za nimi i był ich głęboko integralną częścią, a mimo to nie zwracali na to uwagi. Nie szukali chaosu, zostawiali go po sobie. Nie byli silnym rodowodem, nie byli też szczególnie wytrzymali.

## Opis

Gildolah to małe futrzane stworzenia, z dużymi oczami, małpimi kończynami i długimi, pięknymi ogonami, które bardzo cenili. Gildolah bardzo dbali o swój ogon – dekorowali go, pielęgnowali i opiekowali się nim aż do obsesji – a z kolei ich ogony opowiadały ich historię.

Niektórzy gildolah byli też wyposażeni w skrzydła.

## Imiona

Przykładowe imiona gildolah to:

**Imiona:** Za-Riko, Za-Fro, Za-Jef, Zo-Riko, Zo-Soosoon, Zo-yana, Ze-Riko, Ze-maru, Ze-k, Sha-riko, Sha-Naref, Sha-man, Sho-Riko, Sho-Soosoon, Sho-dee, She-Riko, She-Fro, Sh-ay
Cenfrith z Beritun

Cenfrith z Beritun był ealdormanem osady Beritun.

## Opis

Cenfrith wyglądał na mężczyznę w średnim wieku. Miał krótkie ciemne włosy i zarost, a jego postura i wyraz twarzy wskazywały na pewność siebie i stanowczość. Ubierał się w tradycyjne, proste ubrania, ale zawsze nosi przy sobie broń i inne narzędzia, które mogły mu się przydać.

## Charakter

Cenfrith był doświadczonym przywódcą wioski, który zawsze dbał o swoich mieszkańców. Był mądry i sprytny, zawsze dążący do osiągnięcia celów za pomocą dyplomacji i negocjacji. Jego reputacja była nienaganna, a jego przywództwo było respektowane przez wszystkich w jego okolicy.

Cenfrith był bardzo sprawnym wojownikiem, co było często potrzebne w przypadku walki z nieprzyjaciółmi w okolicy. Cenfrith był lojalny wobec swoich ludzi, a jednocześnie nie bał się stawiać im trudnych pytań, aby osiągnąć swoje cele. Miał też skłonność do podejmowania ryzyka, co czasem przynosiło mu korzyści, a czasem przegrywał na tym. Cenfrith był także bardzo szanujący tradycję Północnych Krołestw.
Cherimos

Cherimoska wojowniczka

Cherimos to rodowód planorodnych, pochodzący z Szarych Pustkowi Hadesu. Ich wygląd się często różnił. Jedni cherimosi przypominali yugolothów od których pochodzili. Inni otoczeni byli aurą śmierci i rozkładu gdziekolwiek się nie pojawiali, i wyglądali jak zawieszeni pomiędzy życiem a śmiercią.

## Rodowody Cherimos

* Rodowód Oinosu - Ci, którzy pochodzili z Oinosu, najpewniej mieli wśród swych przodków jednego z yugolothów, neutralnych złych czartów. Płaszczyzna ta kontrolowana była przez Anthraxusa Zgniłego, była pokryta zginilizną i trującymi bagnami. Dręczona była licznymi chorobami i plagami. Ci cherimos potrafią wykorzystywać magię plagi na swoją korzyść.
* Rodowód Niflheimu - Niflheim był mroźnym, mglistym i martwym miejscem, w którym znajdowały się najgłębsze korzenie samego Yggdrasila. Płaszczyzna ta dotykała samej skorupy świata, na której znajdowała się studnia Urd, z której drzewo światów czerpało życie. Cherimos z Niflheimu najczęściej potrafili kontrolować mróz oraz mgłę.
* Rodowód Plutona - Dom dla władcy Szarych Pustkowi, samego Hadesa, to Pluton. Położona na samym dole Olimpu, płaszczyzna, jest szarym i ponurym miejscem i zaświatami dla tych którzy trafili do tego planu. Cherimos z tej płaszczyzny są w stanie ciągnąć moc z samej śmierci.
* Rodowód Urd - Ci nietypowi cherimos byli szczęśliwi, jako, że ich moc pochodzi z zimnego Niflheimu, chociaż nie zostali oni zmienieni w mroźnych półżywych. Zamiast tego biorą swoją moc z magicznej studni Urd podtrzymującej życie Yggdrasila, oraz samych Norn, awatarów nieuniknionego losu. Ci cherimos, zamiast władać mrozem, władają dunamis, oraz potrafią przewidywać przyszłość
Kalasztar

Kalasztarski mnich

Kalasztarowie to rodowód stworzony z połączenia humanoidów i duchów pochodzących z krainy snów – duchów zwanych quori. Jednak kalasztarowie byli w jakiś sposób obcy, ponieważ byli nawiedzani przez konflikty duchów z innego świata.

## Osobowość

Kalasztarowie byli często postrzegani jako mądrzy, duchowi ludzie z wielkim współczuciem dla innych.

## Opis

Będąc kombinacją ludzi, którzy połączyli się z duszami quori, kalasztar wyglądał bardzo podobnie do ludzi, mając ten sam zakres kolorów oczu, włosów i skóry. Kalasztar byli zwykle wysocy i szczupli, chociaż istnieli kalasztar we wszystkich rozmiarach. Dzieci kalasztarów wykazywali największą różnicę między nimi a ich ludzkimi odpowiednikami, ale nadal tylko w zachowaniu. Podczas gdy ludzkie dzieci biegały, bawiły się, śmiały się i wykazywały emocjonalną niedojrzałość, dzieci kalasztarów brały udział w praktykach medytacyjnych, treningu walki i rozmowach telepatycznych, jak ich dorośli seniorzy. Dorastanie dla kalasztarów był po prostu procesem fizycznym, a nie emocjonalnym czy mentalnym.
Droga Otwartej Dłoni

Droga Otwartej Dłoni, znana również jako Droga Pustej Ręki i powszechnie nazywana po prostu aita-tejutsu, była gałęzią sztuk walki i dyscypliną stosowaną przez różne zakony monastyczne z Shihoro. Opierała się również na używaniu sztuk walki i ki do celów obronnych i leczniczych, ale była to tradycja monastyczna najbardziej poświęcona mistrzostwu w sztukach walki.

## Styl walki

Aita-tejutsu było shihoroańską sztuką walki, która skupiała się na uderzeniach, kopnięciach i blokadach. Techniki wykorzystywały zarówno ręce, jak i nogi, aby atakować przeciwnika. Ruchy były zazwyczaj proste, dynamiczne i bez zbędnych ozdobników.

## Umiejętności

Mnisi otwartej dłoni wykorzystywali wiele różnych technik uderzania wrogów pięściami. Potrafili reagować na ataki wykorzystując pęd wrogów. Mistrzowie tej drogi potrafili wykonywać uderzenie otwartej dłoni.

## Filozofia

Filozofia otwartej drogi obejmowała samodyscyplinę, dążenie do doskonałości i poszanowanie innych.

* Samodyscyplina: Otwarta Dłoń promowała rozwój silnej samodyscypliny zarówno na płaszczyźnie fizycznej, jak i mentalnej. Praktykujący otwartą dłoń uczyli się kontrolować swoje ciało, umysł i emocje, a także wykazywać dyscyplinę w codziennym życiu.
* Doskonałość: W otwartej dłoni dążenie do doskonałości (shihoroański termin "kōsei") był nieustannym celem. Praktykujący starali się stale doskonalić swoje techniki, kondycję fizyczną i umiejętności. Dążenie do doskonałości obejmował nie tylko aspekty techniczne, ale również moralne i duchowe.
* Poszanowanie: Otwarta Dłoń nauczała szacunku wobec innych ludzi, niezależnie od ich wieku, stopnia zaawansowania czy płci. Poszanowanie było ważne zarówno w stosunku do instruktorów, starszych praktykujących, jak i młodszych adeptów sztuki walki. Praktykujący otwartej dłoni uczyli się także szanować sam siebie, swoje ciało i umysł.
* Etos walki: Otwarta Dłoń kładła nacisk na etykę i moralne zasady walki. Walka w otwartej dłoni była postrzegana jako ostateczne narzędzie samoobrony i była stosowana tylko w sytuacjach absolutnej konieczności. Praktykujący byli uczulani na odpowiedzialność, aby nie nadużywać swoich umiejętności i używać ich wyłącznie w obronie własnej lub innych osób.
* Samokontrola: Otwarta Dłoń nauczała samokontroli zarówno w walce, jak i w życiu codziennym. Praktykujący byli zachęcani do panowania nad swoimi emocjami, niezależnie od sytuacji. Samokontrola miała na celu utrzymanie spokoju i umysłu wolnego od niepotrzebnej agresji.
* Rozwój ducha: Otwarta Dłoń nie była jedynie sztuką walki, ale także drogą duchową. Praktyka tego stylu pomagała rozwijać charakter, budować pewność siebie, pokonywać ograniczenia oraz rozwijać cnoty takie jak wytrwałość, cierpliwość i pokora.
Mgłokamień

Mgłokamienie (ang. brumestone) to niebieskawy kamień, który może zostać uniesiony w powietrze, przez bardzo proste zaklęcie. Jest wtedy zdolny do lewitacji i może wznosić w powietrze konstrukcje, na których jest zamontowany. Statki powietrzne są zwykle montowane z trzema dużymi mgłokamieniami, które pozwalają mu przewozić do dziesięciu ton ładunku przy jednoczesnym utrzymaniu lotu.

Mgłokamienie są używane do tworzenia statków astralnych i statków powietrznych, lewitujących wind, oraz latających miast, takich miasta Kadaru, i budynków, takich jak akademia w Sakarnie.
Aler

Aler to wywołana przez maga, lub rzemieślnika, manifestacja kręgu glifów, która posiada w sobie całe znaczenie kręgu. Alery tworzyło się po to, aby zamykać je w palirach.

Większość alerów przybierała postać niewielkiego światełka w jednolitym kolorze. Jako aler mogła też posłużyć żywa istota, w której sercu zamknięty został faktyczny aler, aczkolwiek proces stworzenia czegoś w ten sposób był trudniejszy. Ułatwić go mógł niewielki rozmiar istoty, a także jego nadnaturalne pochodzenie.
Ekseheneckie hieroglify

Napisy w hieroglifach

Ekseheneckie hieroglify były pismem logograficzne, wykorzystywanym w całej Złotej Pustce.

Powstały również dwie alternatywne odmiany tych hieroglifów, bardziej zbliżone do typowego pisma. Demotyka, wykorzystywana przez biedniejszych, oraz hieratyka wykorzystywana przez bogatszych, zwłaszcza kapłaństwo.

**Pisma Sidrillonu**

**Aerejskie**Pismo oghmickie • Futhark • Pismo valyriańskie • Kalubnica • Pismo krasnoludzkie • Pismo smocze

**Bao-Yangijskie**Orkhon • Ukkolahja • Pismo yuan-ti • Akshara

**Eriutiskie**Złote pismo • **Ekseheneckie hieroglify** (piktogramy, demotyka, hieratyka) • Fidal

**Zachodnie**Sicheii • Tluruańskie hieroglify (piktogramy, uproszczone)

**Inne**Pismo elfów • Pismo orcze

**Nadnaturalne**Zewnętrzne pismo • Pismo głębin • Pismo przedwieczne • Pismo umbryjskie

**Wymarłe**Pismo achetryjskie • Pismo ralaihańskie • Pismo południowo-ralaihańskie • Kipu • Runy stepowe • Pismo kadarskie • Pismo arvernijskie • Pismo kadarskie • Pismo kidatejskie • Brahminagari • Pismo elańskie • Pismo kalańskie • Yishu • Pismo klinowe • Pismo aljańskie
Soap

**Soap** is a collectible item which can be found to the left of the dirty laundry basket in the shower room.

## Lore

I guess everyone's heard about the famous soap dropping in prison showers shtick and its potential consequences. In most cases it's a myth and has become little more than a joke. The person who drop the soap becomes a laughing stock for the rest of the prisoners, especially when they dare to pick it up, Therefore, prisoners often carry two dice of soap with them to avoid this situation. Of course, this depends on the facility where the person who "stick out his butt", while picking up the soap may be put to the test. What happens next depends on the reaction of the prisoner who's picking up the soap. Therefore, just in case, it is better not to pick up the soap. Just let it go.
Antulunianin

Antulunianie to rodowód humanoidów z planety Antulun.

## Opis

Powiększone czaszki antulunian, wystające ponad ich czoła, mieściły złożone mózgi binarne, zaopatrywane w wystarczającą ilość krwi przez dodatkowe serce w ich głowach. Binarna struktura myślenia antulunian pomagała im rozważać dwie strony problemu jednocześnie. Umożliwiała im również szybkie przetwarzanie informacji i rozwiązywanie problemów oraz zapewniało wysoce zaawansowaną zdolność koncentracji i medytacji. Ze względu na swoją zamyśloną naturę, byli spokojni, racjonalni i analityczni, preferując pokojowe filozofie i styl życia, który działał w zgodzie z naturą. Chociaż szybko myślący antulunianie mieli równie szybki refleks, zwykle nie byli tak dobrze skoordynowani jak ludzie.

## Kultura

Antulunianie rozwinęli na swojej ojczystej planecie społeczeństwo o niskim poziomie technologii i woleli żyć w izolacji od szerszej galaktyki. Zachowując naturalne piękno Antulunu, planeta była domem dla wielu Zewnętrznych Cytadeli, w których dozwolone było korzystanie z technologii i magii spoza świata, chociaż nie można było jej usunąć z Cytadeli. Medytacja była podstawową częścią codziennych rytuałów antulunian, a wielu używało specjalnie wykutych kryształów jako narzędzia skupiającego. Skupiając myśli podczas kontaktu z takimi kryształami, eliminowało się rozproszenia, tworząc wyjątkowe środowisko medytacyjne. Antuluńscy mnisi czasami włączali te kryształy do swoich broni, zapewniając doskonałe skupienie, nawet podczas intensywnej walki fizycznej.

## Imiona

Przykładowe imiona antulunian to:

**Mężczyzna:** Ji-Cheelia, Ki-Adi, Pick-toh, Sauli-Fanz

**Kobieta:** Dreash, Kilniavy, Melm, Rharoth

**Nazwiska:** Codux, Emkom, Kyureft, Lonnik, Mundi
Akademia Mieczy

Ostrza byli różnymi bardami, którzy wykazywali się fantastycznym pokazem podczas dzierżenia broni białej. Termin ten był używany w odniesieniu do bardów z Akademii Mieczy. Byli uważani zarówno za doskonałych wojowników, jak i urzekających artystów.

## Zajęcia

Podczas gdy niektóre ostrza były zadowolone z rzucania nożami na karnawałach, inne podejmowały bardziej odważne zawody, takie jak poszukiwacz przygód, a nawet zabójca. Jeszcze inni połączyli dwa życia razem, działając jako artysta estradowy za dnia i zabójczy miecz do wynajęcia nocą.

## Umiejętności

Ostrza wykonywali skomplikowane pokazy, które obejmowały błyskotliwe skoki, zawiłe cięcia i mocne dźgnięcia wybrane przez siebie ostrzem. Te pokazy wymagały od wykonawcy wymagających ruchów i wdzięku. Wykonywane w walce, wydajność ostrza mogła zainspirować ich sojuszników i zdemoralizować wrogów, zakładając, że byli wystarczająco inteligentni, aby rozpoznać waleczność i umiejętności ostrza.

Ostrza były wyjątkowo utalentowane w jednej z form walki bronią. Mogli wykonywać różne taneczne ruchy bronią. Manewry te mogli wykonywać defensywnie, pozwalając im lepiej parować nadchodzące ataki, lub ofensywnie, aby zagrażać wrogowi i wzbudzać strach w sercach. Ostrza mogli również wykorzystywać swoje bojowe zawijasy do wyprowadzania szczególnie szkodliwych ciosów w walce, a w razie potrzeby zmieniać pozycję wokół wroga.

Wprawne ostrza mogły uderzać szybciej niż ich mniej doświadczeni odpowiednicy, wykonując więcej ataków w tym samym czasie w bitwie.

Mistrzowskie ostrza mogły wykonywać zawijasy, kiedy tylko chciały w walce, i nie wymagały odpoczynku, aby uzupełnić siły między starciami.
Mistrz Bitw

Mistrzowie bitw byli wojownikami, którzy studiowali i praktykowali od dawna techniki walki przekazywane z pokolenia na pokolenie.

## Kultura

Osoby te były uważane za najbardziej kulturalnych i akademickich wojowników Sidrillonu. Byli często również uczeni w zawodach niezwiązanych z walką, takich jak kowalstwo lub inne formy rzemiosła.

## Umiejętności

Badając swoich wrogów w walce, mistrzowie bitewni mogli zbierać informacje o ich zdolnościach bojowych. Mogli dobrze wyczuć, jak silny lub zręczny był ich przeciwnik lub jak blisko byli poddania się ranom.

Mistrzowie bitew opracowywali specjalne ataki lub inne ruchy, które wykorzystywali w walce, zwane „manewrami” do perfekcji, oraz byli biegli w kilku stylach walki na raz.
Futhark

Napis w futharku

Futhark był alfabetem jednoszeregowym, wykorzystywanym głównie w językach sealiańskich, ale i przez istoty z Gladsheimu.

**Pisma Sidrillonu**

**Aerejskie**Pismo oghmickie • **Futhark** • Pismo valyriańskie • Kalubnica • Pismo krasnoludzkie • Pismo smocze

**Bao-Yangijskie**Orkhon • Ukkolahja • Pismo yuan-ti • Akshara

**Eriutiskie**Złote pismo • Ekseheneckie hieroglify (piktogramy, demotyka, hieratyka) • Fidal

**Zachodnie**Sicheii • Tluruańskie hieroglify (piktogramy, uproszczone)

**Inne**Pismo elfów • Pismo orcze

**Nadnaturalne**Zewnętrzne pismo • Pismo głębin • Pismo przedwieczne • Pismo umbryjskie

**Wymarłe**Pismo achetryjskie • Pismo ralaihańskie • Pismo południowo-ralaihańskie • Kipu • Runy stepowe • Pismo kadarskie • Pismo arvernijskie • Pismo kadarskie • Pismo kidatejskie • Brahminagari • Pismo elańskie • Pismo kalańskie • Yishu • Pismo klinowe • Pismo aljańskie
Ageorrel

Ageorrel to roślina z Podmroku, przypominająca, zwisające z sufitu, kielichy, składające się z czterech białych liści. Pomiędzy nimi pojawia się klejąca się i gęsta ciecz przypominająca miód, z której istoty Podmroku tworzą miody pitne. Te rośliny żywią się wabiąc, a potem jedząc, owady, a rozprzestrzeniają się poprzez wypuszczanie nasion lżejszych od powietrza.

Liście ageorrelu wykorzystuje się tworząc słodką astringę, albo jako przyprawę.
Domena wojny

Domena Wojny była zbiorem zaklęć przyznawanych klerykom bóstw wojny. Bogowie ci byli bóstwami rycerskości, podboju, zniszczenia, dominacji, honoru, grabieży i samej wojny. Umiejętności i zaklęcia kleryków skupiały się na bitwach. Umiejętności te wzmacniały zdolności bojowe kapłana i innych. Repertuar zaklęć kleryków został rozszerzony o te wymienione poniżej.

## Umiejętności

Klerycy wojny potrafili walczyć swoimi brońmi szybciej i sprawniej. Potrafili nakierowywać boskość, aby kierować swoją bronią, oraz bronią swoich towarzyszy. Potężniejsi klerycy byli odporni na różne typy obrażeń.
Gloaming

Trójka różnych gloamingów

Gloamingowie byli stworzeniami planorodnymi, pochodzącymi z Planu Cienia.

## Opis

Gloamingowie byli humanoidami zazwyczaj o bladej skórze i ciemnych, nietoperzych skrzydłach, którymi potrafili latać. Byli gibcy, ale niezbyt silni. Ich kocie oczy wydawały się metaliczne w słabym świetle; w pełnym świetle miały zazwyczaj kolor szary. Ich skóra jarzyła się, co można było kontrolować. Wiele gloamingów nosiło tatuaże, które tworzyły ciekawe wzory na ich świecącej skórze. Często mylono ich z diabelstwami, lub kambionami.

Gloamingowie osiągali dorosłość w wieku 13 lat i mogli żyć maksymalnie około 300 lat.

## Osobowość

Gloamingowie byli zwykle ciekawi i podróżowali kompulsywnie. Chociaż jednostkom nadawano imiona w dzieciństwie, dorośli gloamingowie mogli wybrać dla siebie nowe imiona.

## Umiejętności

Gloamingowie potrafili latać i byli zdolni do zaklęć opartych na magii cienia. Byli też odporni na iluzje i ataki psioniczne. Mogli wyczuć nieaktywne portale w promieniu pięciu stóp. Mogli kontrolować poziom luminescencji swojej skóry (od braku do jasnej), ale byli podatni na światło.
Pismo krasnoludzkie

Napis w piśmie krasnoludów

Pismo krasnoludów było pismem, wykorzystywanym głównie w języku krasnoludzkim.

**Pisma Sidrillonu**

**Aerejskie**Pismo oghmickie • Futhark • Pismo valyriańskie • Kalubnica • **Pismo krasnoludzkie** • Pismo smocze

**Bao-Yangijskie**Orkhon • Ukkolahja • Pismo yuan-ti • Akshara

**Eriutiskie**Złote pismo • Ekseheneckie hieroglify (piktogramy, demotyka, hieratyka) • Fidal

**Zachodnie**Sicheii • Tluruańskie hieroglify (piktogramy, uproszczone)

**Inne**Pismo elfów • Pismo orcze

**Nadnaturalne**Zewnętrzne pismo • Pismo głębin • Pismo przedwieczne • Pismo umbryjskie

**Wymarłe**Pismo achetryjskie • Pismo ralaihańskie • Pismo południowo-ralaihańskie • Kipu • Runy stepowe • Pismo kadarskie • Pismo arvernijskie • Pismo kadarskie • Pismo kidatejskie • Brahminagari • Pismo elańskie • Pismo kalańskie • Yishu • Pismo klinowe • Pismo aljańskie
Krąg Ziemi

Krąg Ziemi był zgromadzeniem druidów, którzy posiadali starożytną wiedzę o świecie przyrody i strzegli jej dla dobra Sidrillonu.

## Kultura

W zależności od tego, gdzie rozpoczęli swoje rytuały jako druidzi, poszczególni członkowie skupiali się na określonym ekosystemie świata przyrody. Każdy druid korzystał z różnych zaklęć druidzkich w zależności od ekosystemu, z którego pochodził.

## Umiejętności

Druidzi Kręgu Ziemi byli szczególnie biegli w poruszaniu się po niebezpiecznych krajobrazach bez przeszkód lub innych spowolnień.

Podróżując i dowiadując się więcej w świecie przyrody, druidzi wzmocnili swoją wytrzymałość i wzmocnili wewnętrzną siłę woli. Uzyskiwali naturalną odporność na trucizny i choroby oraz nauczyli się chronić przed urokliwymi mocami fey i żywiołaków.

Najpotężniejsi druidzi Kręgu Krainy emanowali aurą większej łączności ze światem przyrody. Ta więź była widoczna dla wszelkiego rodzaju zwierząt i roślin i wpływała na wszelkie uczucia wrogości, jakie mogły żywić.

Ci druidzi trzymali się tajemnic dotyczących starożytnych rytuałów i obrzędów, które dotyczyły żywego świata i na które miał wpływ. Uzyskiwali dostęp do różnych typów zaklęć, z których każdy był powiązany z jednym z typów lądów. Były one przyznawane jako dodatek do zwykłego arsenału zaklęć druidów.

Poświęcając trochę czasu na obcowanie z naturą, mogli odnawiać swoje wewnętrzne rezerwy energii magicznej i każdego dnia rzucać dodatkowe zaklęcia.
Knur

Knurzy barbarzyńca

Knury to rodowód świniopodobnych istot zamieszkujących głównie ruiny, podziemia i najbiedniejsze, opuszczone regiony miast.

## Opis fizyczny

Knury wydawały się być dużymi, humanoidalnymi świniami, z włosami i skórą przechodzącymi w ciemniejsze odcienie brązu do odcieni czerni i różu. Większość z nich miała duże brzuchy o śniadych, tęgich ciałach i długie, grube ramiona, zakończone rękami z trzema rozszczepionymi palcami i kciukiem, stojąc na krótkich, ale mocnych nogach. Mieli duże, przysadziste twarze, małe paciorkowate oczy, obwisłe uszy, z wydatnymi pyszczkami, mężczyźni mieli zwykle duże kły, które ozdobnie zdobili lub przycinali, podczas gdy kobiety miały mniejsze, bardziej drobne pyski i okrągłe ciała. Niektórzy mężczyźni nawet zapuszczali duże brody.

## Osobowość

Knury to zazwyczaj prymitywni wojownicy, których jedynym pragnieniem jest zarżnięcie i zjedzenie każdego człowieka, którego mogą dostać swoimi kopytami.

## Podrodowody

* Zwykłe knury - To mniejsze knury o jaśniejszej skórze, przypominające świnie domowe.
* Dzikie knury - To knury przypominające dziki o większych kłach i brązowym futrze.
* Guźcowe knury - To dziwaczne knury z Eriutis. Przypominali guźce, byli szybsi od innych knurów i zamieszkiwali dżungle i sawanny na południu.

## Imiona

Przykładowe imiona knurów to:

**Męskie imiona:** Grung, Kerch, Denp, Mord, Kremdu, Keng, Mork, Gendech, Gok, Parkid, Horach,

**Żeńskie imiona:** Gerek, Pordick, Porrin, Machik, Kartica, Gerdap, Hapid, Wretch, Pekiron, Gardil, Fidg, Puk
Flower Puzzle

**Flower Puzzle** is a bomb puzzle.

## Description

This puzzle consists of a scrambled image, that the player needs to put back together. The player can swap the position of each tile with its neighboring tile by clicking on it first, and then the field they wish to place it in. The final result will look like a flower.

## Solution

Start by finding the center of the flower, then move it to its right position. Then the top left corner, top, top right etc.
Centaur

Centaurzy wojownik

Centaury były dużymi stworzeniami żyjącymi w lasach strefy umiarkowanej, zwłaszcza na południu. Część żyła samotnie lub w małych, zazwyczaj prymitywnych, plemionach.

## Opis

Centaury miały górną część ciała humanoida, a dolną część dużego konia. Mieli około 7 stóp wysokości. Ich uszy przypominały elfie, ich nosy często były opisywane jako płaskie, ich usta były małe, oczy głębokie, a linia szczęki i brwi mocna. Włosy na górnej części ciała zazwyczaj pasowały do końskiego futra, choć nie było to zasadą. Tak samo górna i dolna skóra. Najczęściej nie nosili bród, co nie oznacza, że te im nie rosły. Ich włosy były zazwyczaj długie i proste.

## Społeczeństwo

Centaury były silnym i dumnym rodowodem. Chociaż zazwyczaj starały się znaleźć spokój i równowagę z naturą, w razie potrzeby mogły wykorzystywać przemoc. Pomimo tego pragnienia równowagi, centaury musiały dużo jeść, aby napędzać swoje duże ciała i znane były z przesady, zwłaszcza w kontekście wina i piwa.

Chociaż niektórzy byli samotnikami, centaury na ogół żyły w plemiennych społecznościach zbieracko-łowieckich. Ci, którzy odczuwali chęć wędrowania po świecie, byli doskonałymi towarzyszami i od czasu do czasu oferowali przejażdżkę sojusznikom. Sugestia, że ​​miały być używane jako zwierzę juczne, spotykała się jednak zazwyczaj z szyderstwem.

## Podrodowody

* Zwykły centaur - Zwykłe centaury były tym, o czym najczęściej myślano, gdy ktoś wspominał o centaurze.
* Niewielki centaur - Podczas gdy typowy centaur przypominał swoim dołem konia, ten typ był mniejszy, zamiast tego przypominając kuca.
* Leśny centaur - Leśne centaury to podrodowód, zazwyczaj żyjący w lesie, przypominający swoim dołem istoty takie jak łosie, lub jelenie. Na swoich głowach posiadały parę poroży.
* Pustynny centaur - Te centaury pochodziły z nomadycznych plemion z Złotej Pustki. Posiadały wełniste futro o kolorach wahających się od ciemno brązowego, po piaskowy. Plecy ich dolnych części posiadały od jednego, do dwóch wielbłądzich garbów.

## Imiona

Przykładowe imiona centaurów to:

**Męskie:** Kal’ner, Zorlar, Oguth, Ghirladen, Jim’zedo, Nos, Boklulk, Rhes’zuld, Belzevid, En’zu

**Żeńskie:** Bezalen, Hagleth, Phodheg, Vildreth, Shelrir, Selniniar, Sirzyret, Norger, Leflis, Relthash
Ghru

Ghru wojownik

Ghru to rodowód humanoidalnych istot powstałych przez wykręcone i mroczne siły ekamana, podobnie do rodowodów pół-zwierzęcych. Był to okrutny i agresywny rodowód często uważany z wstrętne potwory. Ghru zamieszkiwali głównie bagna, a ich organizmy były naturalnie odporne na toksyny.

## Opis

Ghru przypominały potworne satyry. Choć od pasa w dół mieli kozie nogi, oraz posiadali kozie ogony. Ciała ghru były szczupłe i wysokie, a ich skóra była szara. Głowy przypominały ptasie, chociaż okryte były białymi włosami, które zakrywały większość ich głowy, oraz wieloma rogami.
Akshara

Napisy w aksharze

Akshara była pismem alfabetyczno-sylabicznym, wykorzystywanym w całym Amratanie.

**Pisma Sidrillonu**

**Aerejskie**Pismo oghmickie • Futhark • Pismo valyriańskie • Kalubnica • Pismo krasnoludzkie • Pismo smocze

**Bao-Yangijskie**Orkhon • Ukkolahja • Pismo yuan-ti • **Akshara**

**Eriutiskie**Złote pismo • Ekseheneckie hieroglify (piktogramy, demotyka, hieratyka) • Fidal

**Zachodnie**Sicheii • Tluruańskie hieroglify (piktogramy, uproszczone)

**Inne**Pismo elfów • Pismo orcze

**Nadnaturalne**Zewnętrzne pismo • Pismo głębin • Pismo przedwieczne • Pismo umbryjskie

**Wymarłe**Pismo achetryjskie • Pismo ralaihańskie • Pismo południowo-ralaihańskie • Kipu • Runy stepowe • Pismo kadarskie • Pismo arvernijskie • Pismo kadarskie • Pismo kidatejskie • Brahminagari • Pismo elańskie • Pismo kalańskie • Yishu • Pismo klinowe • Pismo aljańskie
Conrasu

Conrasu to odłamki kosmicznej mocy obdarzone świadomością, które konstruowały skomplikowane egzoszkielety, aby łączyć się ze światem śmiertelników. Będąc integralną częścią procesów leżących u podstaw wszechświata i dziwnie oddzielonych, conrasu spoglądali na eony, aby zrozumieć ich istnienie.

Conrasu nie byli do końca pewni swojego pochodzenia. Niektórzy historycy uważali ich za nieudany eksperyment czarodziejskiej sekty — być może odłamka rzemieślników ze starożytnego Imperium Ingoledich — która desperacko miała nadzieję wzmocnić swoją armię, ale zamiast tego przypadkowo wyczarował strzaskane resztki kosmosu. Inni uważali, że conrasu zostały zbudowane przez ich przodków przy użyciu przyspieszonego, iteracyjnego procesu ewolucji.

## Opis

Prawdziwa forma conrasu to abstrakcyjna porcja duchowej esencji. Chociaż ich istota istniała poza prawdą humanoidalnych zmysłów, dla oka śmiertelnika ich ciało zwykle przypominało kulę światła, ciemności lub przestrzeni. Pływające, wewnętrzne punkciki oświetlenia znajdowały się wewnątrz kuli, lekko zasłonięte, jakby wyglądały przez galaretowatą substancję. Te „jądra” otaczały się korpusami wykonanymi z wciąż żywego drewna, tworząc formę, którą większość ludzi rozpoznawało jako conrasu. Sami Conrasu byli wzywani na ścieżkę, a kiedy ją znajdowali, kształtowali ramy, aby stworzyć odpowiednią formę, prowadzącą do szerokiej gamy wyglądów.

W miarę starzenia się conrasu giętkie zielone drewno ich ciała twardniało, powodując utratę mobilności kończyn. Conrasu musi nieustannie hodować nowe ramiona i korzenie dla swojego żywego egzoszkieletu, pozostawiając zamrożone kończyny jako nieruchome wizerunki wzdłuż skorupy.

Conrasu nie mogli zachować integralności bez drewnianych egzoszkieletów. Conrasu, który tracił swój egzoszkielet, rozpraszał się i umierał, chociaż można go było przywrócić do życia za pomocą magii, podobnie jak inne istoty.
Prison Simulator Prologue

***Prison Simulator Prologue*** is a simulation game developed by Baked Games S.A. and published by Baked Games S.A. and PlayWay S.A.. It was released on Steam for Microsoft Windows on May 20, 2021. This version of the game is a prologue to *Prison Simulator*.

## Premise

*Wanna find out what a prison riot looks like? Check a free stand-alone prologue for Prison Simulator. A story that is not available in the full game! Be warned: Police baton might not be enough to bring order to the prison halls.*
Prison Simulator

***Prison Simulator*** is a prison simulation game developed by Baked Games S.A. and published by Baked Games S.A. and PlayWay S.A.. It was released on Steam for Microsoft Windows on November 4, 2021.

## Premise

*Get a taste of prison life! Become a prison guard and deal with dangerous convicts. Prison management, lots of daily activities. Will you become the best guard in history? Or maybe you'll turn into the worst scumbag this Prison has ever seen?*
Pruno

**Pruno** is a collectible item which can be found in the toilet in cell BO4.

## Lore

If prison conditions are good enough prisoners can produce..wine. Puno, also appetizingly known as a "toilet wine", is usually made from oranges, candy, ketchup and slices of bread. Everything is kept in a plastic bag in a warm place. That kind of wine may have
10-15% alcohol, but it tastes disgusting. But prisoners who do not have access to soft drinks, quite quickly get used to its foul taste.