Lethric Morjah

## Informações Básicas

**Nome**: Lethric Morjah

**Raça, tamanho e alinhamento**: Morto-vivo médio, leal e mau.

**Bônus de proficiência**: +3.

**Dificuldade e experiência**: ND 5, 1800 exp.

**Linguagem**: Entende, fala e escreve comum e negro.

## Atributos e Características

**CON**: 11 (0) **FOR**: 9 (-1) **DES**: 12 (+1)

**CAR**: 16 (+3) **INT**: 20 (+5) **SAB**: 15 (+2)

**PV e dado de vida**: 96 (16d8).

**Armadura**: 15 + 1 (armadura natural + cajado).

**Iniciativa**: +1.

**Percepção passiva**: 12.

**Movimentação**: 6m.

**Sentidos**: Visão na penumbra 18m.

**Perícias**: Arcanismo +8, biologia +8, geografia +8, história +8, religião +8.

**Jogadas de salvamento**: CAR +6, INT +8.

## Habilidades Passivas

### Resistência à dano:

* **Absorções**: Necrótico.
* **Fraquezas**: Fogo, radiante.
* **Imunidades**: Ácido, venenoso.
* **Resistências**: Físico (de armas não-mágicas ou de prata), gelo.

### Imunidade à condições:

Realiza com sucesso testes para evitar os efeitos das seguintes condições: amaldiçoado, assustado, cativado, envenenado, sangrando, sonolento.

### Habilidades:

* **Colar da resistência lendária** (1 vez p/dia): Quando falhar em uma jogada de salvamento pode escolher ser bem-sucedido.

## Combate

### Ações:

* **Cajado de Paralisia**: Lança, através da esmeralda em seu cajado, energia paralisante em uma criatura a até 18m. A criatura deve ser bem-sucedida em uma jogada de salvamento de CON (DT = 13) ou estará paralisada por 1 minuto. A criatura alvo pode realizar uma nova jogada de salvamento de CON no fim de cada um dos seus turnos para encerrar este efeito antes.
* **Toque necrótico**: Arma mágica corpo-a-corpo, Acerto +6. Dano: 10 (2d8) necrótico.

### Ações Lendárias:

Pode utilizar até 3 ações lendárias por rodada e apenas uma das opções pode ser usada no final do turno de uma outra criatura.

* **Magia nível 0** (1 Ação): Conjura uma magia de nível 0.
* **Cajado da paralisia** (2 Ações): Usa seu cajado da paralisia.
* **Corromper vida** (3 Ações): Emite uma poderosa onda de energia necromântica em torno de si fazendo com que todas as criaturas inimigas a até 9m tenham que realizar uma jogada de salvamento de CON (DT = 13). Falhar no teste faz com que a criatura receba 12 (2d10) de dano necrótico e seja derrubada. Obter sucesso diminui o dano pela metade e a criatura não é derrubada.

### Magias:

Todas as magias a seguir estão sempre preparadas e são conjuradas com Inteligência. DT = 16 e acerto +6.

* **Nível 0**: Ilusão menor, mísseis mágicos, prestígio, sussurro, taumaturgia.
* **Nível 1** (4 cargas): Apodrecer carne, causar medo, enfeitiçar arma, enfeitiçar mente, imobilizar, jato de ácido, lançar objeto encantado, rajada mística, silêncio.
* **Nível 2** (2 cargas): Decrepitar, escudo negro, força nula de pulso, murchar, neblina, orbe cromático, will-o-wisp.
* **Nível 3** (1 carga): Caminhar na fenda, comando, corrente da corrupção, devastar, distorção, raio enfraquecedor.

## Covil

Enquanto o covil de Peste é o salão da catedral da fortaleza, o covil de Lethric se encontra nos níveis mais baixos, após os calabouços, onde se isolou para finalizar sua transformação em Lich, que não foi bem-sucedida.

Com iniciativa igual a 20, o covil pode realizar qualquer uma das seguintes ações, não podendo repetir uma ação por dois turnos consecutivos. A recarga das ações é resolvida no turno do covil.

### Ações do covil:

* (Recarga 3-6) Rola 1d4 e re-ganha uma carga de magia daquele nível. Se não tiver cargas de magia para recuperar ou se o resultado for 4, nada acontece.
* (Recarga 5-6) Clama pela ajuda de almas que sacrificou em seus rituais e experimentos. Escolha uma criatura a até 18m. A criatura deve realizar com sucesso uma jogada de salvamento de CON (DT = 13). Se falhar, sofre 2d6 de dano necrótico ou metade disso se for bem-sucedida.

### Efeitos regionais:

* Aparições e mortos-vivos dentro da fortaleza são fortificados com forças de necromancia, iniciando cada encontro com 1d6 pontos de vida temporários e com margem de crítico aumentada (19-20).