Combattimento

## **REGOLE BASE**

Iniziativa: *velocità + bonus arma – ingombro + stress die*

Attacco: *destrezza + abilità combattimento + bonus arma + stress die*

Difesa: *velocità + abilità combatt. + bonus arma e scudo + stress die* -2 per ogni attaccante oltre il primo.

Danno: *forza + attacco – difesa + bonus arma*

Soak: *stamina + bonus armatura*

Ferite: si calcola *danno – soak* e si confronta il risultato con la tabella sottostante.

**MORTE E FERITA INCAPACITANTE**

Se un personaggio giocante subisce una **ferita incapacitante** il giocatore può decidere di trasformarla in ferita grave subendo una minor general flaw.

Se un personaggio giocante subisce una **ferita mortale** il giocatore può decidere di trasformarla in ferita grave subendo una major general flaw, oppure in una ferita incapacitante subendo una minor general flaw.

Minor flaw: afflicted tongue, disfigured, fragile constitution, hobbled (HoH:MC), lame, missing ear, missing eye, missing hand, palsied hands.

Major flaws:
blind, crippled, enfeebled, mute, no hands.

**ARMI DA LANCIO**

Attacco: *destrezza + abilità di combattimento +bonus arma – malus distanza + stress die*

Difesa: *velocità + brawl + bonus scudo+ stress die*

\* Ogni arma da lancio ha un range in metri. Se si supera quel range si subisce un -3
all’attacco per ogni incremento. Per esempio l’arco corto ha range 15m. Mirando
a 33 m si subisce -9.

**Freccia incoccata**: se l’arcere ha la
freccia incoccata, può fare un primo colpo e agire ancora nello stesso round.

**Copertura:** il bersaglio di un arma da
lancio ha un +3 alla difesa per ogni quarto di corpo dietro una copertura. +12
per una copertura quasi totale.

## **MANOVRE**

**MOVIMENTO**

Camminare: *10 + velocità – ingombro* (passi per round)

Correre: *4x camminare*

Il movimento può essere dimezzato su terreni difficili (sottobosco denso, ghiaccio,
pietroni, salita +45°, neve o acqua sopra il ginocchio). Correre e combattere
su questi terreni aggiunge un botch die.

**CARICA A PIEDI**

Spendendo un livello di fatica si può correre e attaccare nello stesso round, aggiungendo una seconda volta il punteggio di abilità di combattimento all’attacco. La carica viene interrotta se il personaggio è nel frattempo è colpito da un’arma
da lancio.

**INGAGGIARE E DISINGAGGIARE**

Un personaggio è ingaggiato in combattimento corpo a corpo quando è ad una
distanza tale dal nemico da poterlo colpire o da poter essere colpito.

Un personaggio ingaggiato in corpo a corpo non può allontanarsi dal suo avversario
senza disingaggiare. Non può nemmeno usare archi e balestre mentre è ingaggiato.

Disingaggiare è un’azione e va dichiarata a inizio round. Un personaggio può automaticamente **disingaggiare** se ha l’iniziativa più
alta di tutti coloro che lo stanno attaccando. Altrimenti può farlo se il suo
Totale di Difesa è superiore ai Totali di Attacco dei suoi avversari. Se il
tentativo fallisce può riprovare avendo un +3 cumulativo in ogni round
successivo.

Il personaggio può decidere di disingaggiare semplicemente girando la schiena e
fuggendo: in questo caso ha successo automaticamente, ma subisce un attacco e
il suo Totale di Difesa è zero (ouch!).

**PROTEZIONE**

Se un personaggio ne protegge un secondo, quello protetto è colpito solo se il
protettore botcha la difesa. I due possono però essere separati da un attacco
di più nemici che vada a segno e invece di fare danno scelga di separarli.

**MODIFICATORI**

I malus di **ferite e fatica** si applicano a tutti i tiri.

+1 per il combattente che è **più in alto** (tranne che se a cavallo).

**ADRENAL MANOUVER**

Spendendo un livello di fatica si può aggiungere una seconda volta il punteggio di abilità di combattimento all’attacco o alla difesa per un intero round.

## **COMBATTIMENTO NON LETALE**

(ArM p 174 e Lord of Men p 132)

Il combattimento non letale può avvenire a mani nude o con un’arma non da lancio.
Se si attacca con un’arma in modo “non letale”, l’attacco è a -3. Le ferite
subite in questo modo si chiamano Botte. Vengono inflitte nello stesso modo
delle ferite normali e danno gli stessi malus, ma guariscono molto più in
fretta.

Le seguenti **mosse speciali** hanno successo se ottengono il “vantaggio richiesto” (VR) nella differenza tra Totale di Attacco e Totale di Difesa:

**Sgambetto o proiezione**: l’avversario è
a terra e deve spendere un’azione per rialzarsi.

**Presa**: se la presa ha successo, la
differenza tra attacco e difesa costituisce
la Forza della Presa. Il personaggio bloccato ha -6 su attacco, difesa e
molte azioni, e non può fare i gesti degli incantesimi. Nei round successivi al
primo, si confronta il brawl del bloccante (usando destrezza o forza) con
l’attacco di una qualsiasi abilità di combattimento del difensore. La
differenza viene sommata o sottratta alla Forza della Presa. Se questa è
abbassata a zero il bloccato è libero e infligge una ferita leggera al
bloccante.

**Inchiodare:** il difensore è bloccato
contro una superficie verticale o per terra (se era già steso). Mentre un
personaggio è inchiodato non può muoversi (ma può attaccare o fare altre azioni
sul posto).

**Tackle:** attaccante e difensore soon a
terra e devono spendere un’azione per rialzarsi.

**Disarm:** per recuperare l’arma il
personaggio deve disingaggiare e poi spendere un’azione.

**Disarcionare:** il cavaliere è a terra e
prende +5 danno da caduta.

Se un
personaggio è più grande di un altro ottiene un bonus uguale al doppio della
differenza di **size** per difendersi dal combattimento non letale.  Alcune mosse, tipo presa, inchiodare ecc possono essere impossibili se la differenza
di size è 2+.

## **CAVALLI**

(Lords of Men p 55, 126. Include molte più regole di queste)

Per controllare un cavallo durante una caccia o in battaglia serve un punteggio di
riding di 5, almeno che non si tratti di un war horse, nel qual caso basta 3.

Il cavaliere aggiunge il suo punteggio di riding ad attacco e difesa (max +3).

**CARICA CONTRO UN FANTE**

Si può caricare solo in campo aperto, e la combat ability è moltiplicata x3. Il
cavallo spende un livello di fatica.

Per evitare di essere sbattuto per terra, il fante deve ottenere un totale di *forza + abilità di combattimento + size + stress die* superiore a *danno totale*
(prima del soak) + la size del cavallo*.*

**ATTACCARE IL CAVALLO**

Se il cavallo subisce una **ferita media** c’è bisogno di un tiro di *presenza + ride + stress die* di 12+ per mantenerlo sotto controllo. Il tiro va ritentato ogni round finchè non ha successo.

Se il cavallo subisce una **ferita grave** c’è bisogno di un tiro di *destrezza + ride + stress die* di 12+ per non cadere da cavallo (v. disarcionare) e di uno di *presenza + ride + stress die* di 12+ per mantenerne il controllo. Il tiro va ritentato ogni round finchè non ha successo.

Se il cavallo subisce una **ferita incapacitante o mortale** cade immediatamente al suolo. Serve un tiro di *destrezza + athletics – ingombro + stress die* di 9+ per saltare dalla sella, altrimenti si prende danno da caduta (v. disarcionare) e si deve tirare *velocità + ride – ingombro* di 6+ per non rimanere sotto il cavallo.  Se si fallisce si prende un altro danno uguale a *+6 + size del cavallo*, e serve qualcuno che aiuti per riuscire a liberarsi: *forza + die* contro *6 + size del cavallo*.

## **MORALE**

In certe situazioni può essere necessario tirare il morale per i PNG e i grog: *presenza del leader + leadership del leader + tratto “coraggioso” + stress die*. La difficoltà può essere 9 o più se: il nemico è ovviamente più forte, si è attaccati alle spalle, tutti i membri del gruppo sono feriti a -3 o peggio, il leader è incapacitato, si verifica qualche evento meraviglioso e tremendo (arriva un drago, si scatena una pioggia di fuoco ecc), altro. La difficoltà può essere maggiore se si verificano diverse di queste condizioni.

Chi fallisce il tiro di 6 o meno si considera demoralizzato e non può attaccare. Chi fallisce di 7+ si arrende o scappa.

Un personaggio demoralizzato che fallisce un secondo tiro di morale si arrende o
scappa.

## **MAGIA IN BATTAGLIA**

(ArM p 82)

L’iniziativa del lancio di incantesimi è uguale a *velocità + finesse + stress die.*

Per lanciare incantesimi mentre si fanno altre cose può essere necessario un tiro di *stamina + concentrazione + stress die*.  Di seguito le varie difficoltà da raggiungere:

Se la durata dell’incantesimo è “concentration”, il tiro è a +3.

Fare cose mentre si mantiene un incantesimo con durata “concentration” richiede sempre un
tiro:

  Rispondere
 si o no
  Conversare
  Lanciare
 un altro incantesimo
  Mantenere
 un altro incantesimo.
  Ferito
 ferite

Il tiro va ripetuto ogni 2 minuti .

In assenza di distrazioni un incantesimo con durata concentrazione può essere tenuto per 15 minuti per ogni punto dell’abilità concentrazione (minimo 2 minuti).

**FAST CASTING**

L’incantesimo fast cast è sempre una **reazione** a qualcos’altro. E’ sempre lanciato con voce e gesti evidenti. Può essere eseguito in aggiunta ad una
qualsiasi altra azione del round. Per lanciarlo bisogna **battere l’iniziativa** dell’avversario tirando *velocità + finesse + stress die*.

E’ possibile lanciare più di un fast cast per round, ma ognuno dopo il primo ha un -6 cumulativo sul tiro di velocità.

L’incantesimo è un improvvisato con un **-10 e due botch** supplementari.

Un fast casting lanciato per impedire **un’azione mondana** deve avere l’effetto e il livello adeguato a tale azione.

Un fast casting lanciato per contrastare **un altro incantesimo** deve essere dello stesso livello per neutralizzarlo completamente, o di metà di quel livello per proteggere solo il fast caster. Bisogna però che il fast caster indovini la **Forma** dell’incantesimo da contrastare.

Per un incantesimo ermetico la Forma è immediatamente evidente, ma può servire un
*perception + awareness* se gesti e parole sono tenuti nascosti. Per una magia non ermetica è necessario un *percezione + awareness + magnitudine* di 15+.

## **CONDIZIONI DI VISIBILITA’**

**INVISIBILITA’**

La Magic Resistance protegge da oggetti invisibili, armi comprese. Per individuare un personaggio invisibile: *percezione +* *awareness + stress die* contro *destrezza + stealth + stealth bonus (v sotto) – ingombro*. Non c’è bisogno di individuare quando si è già in combattimento.

Nel primo round di combattimento il personaggio invisibile vince l’iniziativa e ha +3 nella tabella sotto.

## **BOTCH**

(Lords of Men p 126)

Normalmente i botch durante un combattimento sono almeno 2 in un duello e almeno tre quando sono coinvolte più di due persone. Si possono aggiungere dadi per le scarse condizioni di visibilità (vedi specchietto), per il terreno accidentato
(ghiaccio, ponte di una nave in tempesta, discesa sdrucciolevole…), per il
clima estremo, e per altri elementi di disturbo vari.

Inoltre i botch in condizioni difficili sono mediamente più dannosi ancora, quando si verificano.

Esempi di botch per attacchi in ordine crescente di gravità:

**1)** l’arma si danneggia, sei disorientato e non fai niente il prossimo turno, inciampi e hai un -3 a tutte le difese di questo turno, il cavallo va nel panico, lo scudo si rompe, ti cade l’arma, si rompe la corda dell’arco, ti scontri con un compagno ed entrambi avete -3 alla difesa questo turno, cadi a terra.

**2)** l’arma si rompe, cadi da cavallo, ti storci una caviglia (ferita leggera e non puoi correre o caricare finchè non guarisce).

**3)** il cavallo cade, colpisci un alleato.

## **COMBATTIMENTO DI GRUPPO**

I gruppi sono composti da 1 a 6 personaggi che abbiano Attack Totals in un range di 5 punti.

I gruppi hanno un'avanguardia e, se sono stati addestrati insieme, un leader (possono essere la stessa persona). Questi ruoli possono essere riassegnati, e i gruppi possono essere suddivisi o fusi, solo se escono dal combattimento (non attaccano e non sono attaccati) per un round. Se l'avanguardia viene incapacitata o uccisa, il gruppo si scioglie.

Per il combattimento si usano i totali delle due avanguardie. Una volta calcolato il danno di un attacco, esso si applica per un numero di volte uguale al numero degli attaccanti, ripartendo i colpi inferti sui difensori. L'avanguardia non può mai prendere meno colpi di ciascuno dei suoi compagni.

**GRUPPO ADDESTRATO**: un gruppo addestrato è tale se si è allenato nello stesso luogo per almeno una stagione negli ultimi tre anni. Un leader può guidare un gruppo addestrato con un numero di membri uguale o inferiore alla sua leadership (altrimenti il gruppo diventa "non addestrato"). Il gruppo addestrato combatte come quello non addestrato, ma ogni round può spendere in attacco O in difesa un bonus uguale alla somma degli skill dei membri che non siano leader o avanguardia, fino ad un massimo di tre volte la leadership dell'avanguardia.