Puzzle

**Essa página da Wiki é dedicada a falar de Puzzle como mecânica e não como gênero.**

## Descrição

Desde o começo os designers de jogos usam o famoso artefato puzzle em seus jogos, independentemente se é um jogo de terror, ação, aventura ou casual, ele sempre estava presente, fazia e ainda faz muito sucesso entre os jogadores, afinal esses tipos de jogos visam testar a capacidade lógica e estratégica dos jogadores.

Segundo o matemático Henry Ernest Dudeney (especialista em problemas lógicos e jogos matemáticos), os quebra-cabeças, seja lá qual for o seu tipo, causa um fascínio em quem tenta resolvê-lo, até mesmo quando não há uma recompensa após finalizar o puzzle. Segundo Dudeney, isso se dá, pois, o maior prazer está em encontrar a resposta, é comum que o homem teste as suas capacidades com frequência, e saber que suas capacidades venceram um desafio é uma recompensa suficiente para os nossos esforços, por isso que normalmente após resolver um puzzle, ele deixa de ser interessante, fazendo com que migre para um outro desafio.

## História

### Primeiro Puzzle na história da humanidade

Vários historiadores, atribuem o feito ao cartógrafo inglês John Spilsbury. Tudo começou no séc. XX em 1760 quando John decidiu colar um mapa numa tábua de madeira, cortar em pedaços, e vender como uma ferramenta para quem quisesse aprender geografia. E assim foi criado o primeiro quebra cabeça (Puzzle).

### Primeiro Puzzle na história dos vídeo games

Já Puzzle como mecânica de um vídeo game é um pouco difícil dizer quando começou porém se acredita que o primeiro jogo Puzzle lançado para o Atari 2600 é o Flag Capture de 1977, porém ainda era um jogo muito simples em todos os seus aspectos, alguns anos depois lançou Sokoban e Loco-Motion que são 2 jogos de 1982 onde eles foram inspirações para diversos jogos após seus lançamentos, sendo os responsáveis por criar mecânicas novas que foram muito utilizadas nos jogos que vieram depois.

## Função

A função do puzzle vai além de ser um simples quebra-cabeça, ele testa a capacidade lógica do jogador, fazendo ele decorar sequência de cores ou números, identificar padrões de formas ou ações, usar o raciocínio lógico para assimilar uma palavra a uma imagem ou até mesmo realizar uma ação da forma mais rápida ou eficiente possível.

* Faz o jogador se sentir inteligente
* Altera o ritmo e a estética do jogo
* Motiva exploração
* Desenvolver o intelecto

## Tipos

**Enigmáticos:**

Em um quebra-cabeça enigmático, o objetivo/resposta final normalmente deve ser bem definido (ou seja, digite uma determinada palavra ou frase em um formulário on-line que seja aceito; encontre uma pista para um local onde um token previamente designado possa ser encontrado). No entanto, a mecânica de extração dessa solução é deixada parcial ou completamente vaga, e cabe ao solucionador adivinhar várias interpretações do que o quebra-cabeça pode significar até que uma se encaixe.

**Lógicos:**

Um quebra-cabeça lógico é tipicamente caracterizado por uma grade que deve ser completada seguindo algumas regras bem definidas. Geralmente, esses quebra-cabeças têm uma solução única (uma propriedade que ajuda o solucionador a preencher a grade).

**Mecânicos:**

Provavelmente a variante mais comum de quebra-cabeça; Estes podem ser resolvidos por tentativa e erro, mas particularmente para os quebra-cabeças do tipo cubo mágico, também pode haver métodos matemáticos/lógicos para uma solução.

**Quebra-cabeças de trivia:**

Semelhante aos quebra-cabeças enigmáticos, os quebra-cabeças de trivia geralmente têm designs personalizados. Embora os quebra-cabeças de trivia geralmente tenham elementos enigmáticos, esse quebra-cabeça também pode ser explícito (nesse caso, também pode ser um tipo de quebra-cabeça de palavras). De qualquer forma, o jogador deve ter algum conhecimento de domínio para resolver tais quebra-cabeças, ou a capacidade de aprender sobre o tema.

**Quebra-cabeças de palavras:**

Os quebra-cabeças de palavras são quebra-cabeças que exigem conhecimento de um idioma. A maioria dos quebra-cabeças de palavras é de natureza matemática, assumindo que um dicionário está disponível; por exemplo, existem 120 maneiras de permutar as letras em uma palavra de cinco letras sem letras repetidas, e existem 104 possíveis palavras de três letras em uma grade de letras de 4 por 4.

**Padrão:**

Estes não são tipicamente quebra-cabeças bem definidos. Especialmente notórias são “qual imagem vem a seguir no padrão” perguntas do tipo Mensa.

## Dicas para Desenvolvedores

* **Não faça o jogador se sentir burro:** Caso o jogo guie demais o jogador irá soar como se o jogador fosse ignorante demais para solucionar o puzzle, porém, caso o jogo não ofereça nenhum tipo de guia para o jogador ele não conseguirá solucionar o puzzle e também se sentirá ignorante. O balanceamento é importante para uma experiência agradável.

* **Feedback:** Para deixar a situação mais natural e mais fácil de entender, dê feedbacks tanto para acertos quanto para erros do jogador, alguns exemplos:
	+ O jogador puxou uma alavanca e uma porta abriu: Faça tocar um som que dê a ideia de que uma porta abriu.
	+ O jogador está tentando bater em uma porta que está trancada e não abre dessa forma: Faça tocar um som que passe essa ideia e complemente com partículas.

* **Design intuitivo:** Os objetos e elementos do puzzle devem ser visíveis tanto em localização quanto em seu estado atual, exemplos:
	+ Se existe uma alavanca, é recomendado ser claro se ela está para cima ou para baixo.
	+ Se está faltando encaixar um item, é recomendado estar claro que tem um encaixe ali.
	+ Se algo é possível interagir, é recomendado existir um certo destaque neste objeto.

* **Design sugestivo:** Objetos podem ter em seu design uma sugestão do que ele irá fazer se você interagir, além disso, é recomendado fazer com o que o design de level faça o jogador se interessar em ir até os pontos desejados da sala ou que crie uma curiosidade de ir até o local. Outra dica importante para design sugestivo é o material e peso do objeto, se o jogador entender que é um objeto pesado ele pode tentar usar para pressionar um botão no chão.

* **A informação precisa vir de algum lugar:** Caso a informação necessária para resolver o puzzle não seja algo do dia a dia, é uma boa prática o jogo prover em algum momento esta informação para o jogador.

* **Playtest:** Assim como qualquer mecânica de jogo, é bom fazer um playtest e ver como o jogador interage com o puzzle. Ele consegue entender o que significa os mecanismos do puzzle? Os Feedbacks estão claros? Tem algo desviando a atenção dele? Ele consegue visualizar os objetos? Essas são algumas das dúvidas que podem ser respondidas com o playtest.

## Exemplos em Jogos

### Portal

Portal é um Puzzle de ação lançando em 09/10/2007 onde sua principal mecânica envolve criar 2 portais, um azul e um laranja, que no momento que o segundo portal é colocado no mapa eles são conectados e o jogador pode utilizar eles para:

* Atravessar o portal para sair no outro lado, servindo como um atalho e uma forma de acessar lugares inacessíveis.
* Jogar itens através dos portais para que o item possa ser usado em outra parte do mapa.
* Utilizar de alta velocidade para se arremessar para outra parte do mapa, jogando um portal em um local mais abaixo e um na parede na parte de cima, criando um efeito de arremesso.
* Redirecionar lasers e tiros.
* Derrubar sentinelas.

O jogo conta com uma bota para a protagonista que a protege de quedas pois parte da graça do jogo está na movimentação livre, com isso efeitos de arremessos podem ser utilizados a vontade. Além dos portais o jogo conta com coisas mais clássicas de puzzles como colocar um objeto em cima de um botão para mantê-lo pressionado, algo que de certa forma se assemelha com Sokoban na mecânica de mover caixas para locais marcados, porém aqui utilizando a mecânica de portais para isso.

### God of War (2018)

Em God of War (2018), o gênero é predominantemente ação-aventura e hack and slash, porém o jogo utiliza os puzzles para dar continuidade na história, como por exemplo o puzzle das estações, em que você tem que ouvir as dicas do Atreus para poder desvendar o enigma.

### It Takes Two

It Takes Two foi o jogo do ano em 2021 e nele o jogador só consegue dar continuidade se estiver jogando simultaneamente com outra pessoa, pois os puzzles foram feitos de forma que somente os dois juntos pudessem resolver o puzzle.

### Catherine

Catherine é um jogo lançado em 17/02/2011 onde ele é dividido em 2 partes, uma no bar onde consiste em beber e conversar com as pessoas para entender o que está acontecendo e a história de cada um, porém a sua outra parte passa durante os sonhos do protagonista que consiste em um jogo puzzle de subir torres feitas de blocos, o jogador precisa mover esses blocos para alcançar um lugar mais alto enquanto a parte mais baixa da torre vai quebrando, além disso, existe uma variedade de blocos com efeitos diferentes, seja um efeito de escorregar ou até matar o jogador.

## Referências

1. SMITH, Randy. Helping Your Players Feel Smart: Puzzles as User Interface. Disponível em: https://www.gdcvault.com/play/1333/Helping-Your-Players-Feel-Smart. Acesso: 31/03/2022
2. FERNANDEZ-VARA, Clara. Puzzle Writing: Best Practices. Disponível em: https://www.gdcvault.com/play/1013851/Puzzle-Writing-Best. Acesso: 31/03/2022
3. WILLIANS, Anne. Origins of Jigsaw Puzzles. Disponível em: https://www.puzzlewarehouse.com/history-of-puzzles/. Acesso: 01/04/2022
4. CLONTZ, Steven. Puzzle Types. Disponível em: https://clontz.org/puzzles/types/. Acesso: 01/04/2022
5. DUDENEY, Henry. The Canterbury Puzzles And Other Curious Problems. Disponível em: https://www.gutenberg.org/files/27635/27635-h/27635-h.htm. Acesso: 05/04/2022
6. NEWMAN, Lester. History of the Puzzle Game – How the Genre Came to Be. Disponível em: https://dragonacademygame.com/history-puzzle-game-genre-came/. Acesso: 05/04/2022

Alunos: Bruno R., Davi Costa, João Vitor Andrade