Effets de Vestige et Site Sacré

Explorer les vestiges et les sites sacrés permet d'obtenir divers effets.

Les sites sacrés et les vestiges possèdent les même effets

## **Effets :**

#### **Jusqu'à perte de vue/Désorientation**

Il semblerait que ces ruines soient un ancien centre de cartographie. Y envoyer un Pupille pour l'explorer permettrait de révéler toute la région à la tribu. Alors que votre pupille commence à désespérer de trouver quoi que ce soit dans ces ruines, son attention est attirée par un morceau de parchemin coincé sous une pierre. Il s'agit d'une carte détaillée de la région !

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 **Effet :Toute la zone est révélée à la tribu.**

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Niché dans une petite alcôve et préservé des aléas du temps, votre pupille trouve un petit coffre. Après une analyse détaillée, votre pupille comprend qu'ouvrir ce coffre amènerait l'oubli de toutes les zones découvertes jusqu'ici.Niché dans une petite alcôve et préservé des aléas du temps, votre pupille trouve un petit coffre. A l'ouverture de ce dernier une vague mystique fait trembler toute la zone. Le choc passé, votre pupille et toute la tribu ont oublié les découvertes faites dans la région.

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**Effet : Toute les zones révélées dans la région disparaissent.**

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#### **Recyclage/Risque d'effondrement**

Ces ruines ne sont pas très intéressantes, il est cependant possible d'y collecter 50  et 50 . Ces ruines ne sont pas très intéressantes, cependant votre pupille a pu y collecter 50  et 50 .

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**Effet  : Donne des ressources**

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Votre pupille constate rapidement que ces vestiges sont vides et en très mauvais état. Les explorer coûteraient [1]  et [1] .Les vestiges sont en très mauvais état et nécessitent l'utilisation de [1]  et [1]  pour être explorés. A l'issu de ses recherches,votre pupille ne trouve rien.

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**Effet : Enlève des ressources**

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#### **Savoirs Ancestraux/Confusion**

Ces vestiges sont composés de plusieurs pièces autrefois dédiées à l'étude de la nature. La plupart des ressources sont inexploitables mais votre pupille trouve tout de même un document décrivant précisément les habitudes de la faune de la région. L'étude de cette découverte permettrait à votre tribu d'obtenir [1] [img:kp].

Ces vestiges sont composés de plusieurs pièces autrefois dédiées à l'étude de la nature. La plupart des ressources sont inexploitables mais votre pupille trouve tout de même un document décrivant précisément les habitudes de la faune de la région. L'étude de cette découverte permet à votre tribu d'obtenir de grands savoirs.

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**Effet : Donne des Points de Savoir**

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L'analyse de ces vestiges permet à votre pupille de constater qu'ils sont remplies de manuscrits ne faisant aucun sens. Prendre le temps de les lire enseignerait des inepties aux Pupilles qui perdraient [1] [img:kp].

Votre pupille trouve une bibliothèque dans laquelle sont entreposés des dizaines de manuscrits. Profitant des dernières lueurs du jour, votre pupille entreprend de les lire. Ces derniers ne font aucun sens, enseignant des inepties à votre pupille qui fait perdre [1] [img:kp] à toute la tribu.

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**Effet : Enlève des Points de Savoir**

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#### **Rencontre inattendue/La Poutre Vermoulue**

En se concentrant proche des Vestiges, votre pupille se connecte mentalement à une entité présente non-loin. Il y a quelqu'un coincé sous une poutre dans ces vestiges !En se concentrant proche des Vestiges, votre pupille se connecte mentalement à une entité présente non-loin. Il y a quelqu'un coincé sous une poutre dans ces vestiges! Votre pupille se lance à la recherche du Pupille prisonnier et le trouve dans une grande salle. Le Pupille est mal en point mais il est ravi de rejoindre votre tribu.

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**Effet : Un Pupille rejoint votre tribu. Il est blessé, pensez à le soigner ! le nouveau pupille a 20PV**

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La structure de ces vestiges est très fragile. Y pénétrer serait beaucoup trop dangereux.

Alors qu'il est sur le point de rentrer bredouille de ses explorations, votre pupille reçoit une poutre vermoulue sur la tête.

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**Effet : -80 points de vie au pupille exploreur**

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#### **Remède/Poison**

L'analyse minutieuse de ces vestiges révèle qu'un remède miracle y est entreposé. Le récupérer permettrait de soigner toute la tribu.Votre pupille frissonne en entrant dans la dernière salle souterraine, il y vibre les âmes de Pupilles sédentaires experts en Alchimie. Sur les étagères poussiéreuses, votre pupille trouve les fioles d'un remède concocté sans doute par les Grands Druides.

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**Effet : Tous les Pupilles sont soignés.**

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Il a suffit au Druide de s'approcher de la porte d'une crypte pour y sentir la présence d'un violent poison qui rendrait toute la tribu malade.

La porte de la crypte au sous-sol est en pierre, lorsque votre pupille parvient enfin à l'ouvrir, un nuage de fumée épaisse verte l'enveloppe. Le poison, extrêmement volatile, se disperse. Votre pupille et tous les autres membres de la tribu tombent malade.

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**Effet : Toute la tribu tombe malade.**

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#### **Respects Rituels/Pillage involontaire**

Votre pupille reconnaît dans ces Vestiges un ancien site funéraire qui n'a pas été visité depuis longtemps. Il pourrait être bénéfique de rendre visite aux Pupilles Anciens et de leur faire montre de respect.

En pénétrant dans les Vestiges, votre pupille tombe sur une salle funéraire, où se trouve un autel dédié à des Pupilles anciens. Par respect, votre pupille s'agenouille devant l'autel et prie un long moment. Votre pupille finit par repartir, tout doucement, sentant les esprits des Pupilles flotter tout autour.

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**Effet : Le Prochain Aléa mineur est supprimé.**

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Votre pupille reconnaît dans ces Vestiges un ancien site funéraire. Il n'y a rien à faire ici.

En pénétrant dans les Vestiges, votre pupille tombe sur une salle funéraire, où se trouve un autel dédié à des Pupilles anciens. Par respect, votre pupille décide de ne toucher à rien. En se retournant pour partir sa sacoche balaye les offrandes posées sur l'autel. Votre pupille espère que cela ne portera pas malheur à la tribu...

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**Effet : Un nouvel Aléa mineur se déclenchera dès que possible.**

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#### **Des Oiseaux sur les Murs/Libération impromptue**

Après son analyse, votre pupille conclut des symboles aviaires gravés sur les portes qu'il s'agit d'un ancien site de construction pour les ingénieurs. L'explorer permettrait sans doute de trouver quelque trésor.

En progressant dans ces vestiges, votre pupille remarque la présence d'oiseaux gravés sur les murs. Il s'agit sans doute d'un ancien site de construction pour les ingénieurs. Au fond d'une salle, votre pupille trouve un bâtiment mobile entièrement replié et en très bon état.

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**Effet : + 1 Bâtiment mobile**

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Analysant avec attention les vestiges, votre pupille se rend compte qu'ils grouillent de termites. Explorer cet endroit les libèreraient probablement et entraînerait des conséquences catastrophiques.

Votre pupille a à peine réussit à pousser la porte de pierre, qu'un grouillement familier lui parvient. Même en essayant de refermer l'entrée le plus vite possible, votre pupille ne parvient pas à empêcher les termites de s'échapper.

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**Effet : Un de vos bâtiments mobiles a été détruit.**

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#### **Appel craintif/Le bufflocéros Alpha**

Votre pupille entend la peur d'un animal en danger dans les décombres.

Votre pupille est dans les vestiges depuis un petit moment quand il ressent une onde de peur. Il ne s'agit pas de sa peur mais de celle d'une créature perdue dans les décombres. Votre pupille se laisse guider par la crainte de l'animal et le ramène en sécurité au camp.

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**Effet : + 1 Bête de somme**

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Un vieux bufflocéros blessé est coincé dans ces ruines.

Au fond de la salle, gît le plus gros bufflocéros que votre pupille n'ait jamais vu. Ses nombreuses cicatrices et ses poils blancs et épars, laissent présager de son ancienneté. Il souffle nerveusement, alors que le Pupille s'approche. Ce doyen semble prisonnier de racines qui entourent son encolure, et blessé d'une gigantesque épine dans la patte.

Tout doucement, avec des gestes précis et délicats, votre pupille retire l'aiguille, et dénoue chaque liane.

Libre, le bufflocéros se hâte à l'extérieur sans se retourner. La vague arrive, il est temps de partir, et de conduire les siens à l'abri.

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**Effet : Toutes les Bêtes de cette étape s'enfuient.**

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#### **Surestimation/Sous-estimation des Coûts**

Ces vestiges sont un campement d'éclaireurs. Il sera sans doute possible d'y trouver des informations sur le Voyage.

Votre pupille pénètre dans ce qui semble être un ancien campement d'éclaireurs. Ces derniers étaient là juste avant que la tribu n'arrive sur l'étape. Ils ont laissé des cartes qui montrent que la tribu avait largement surestimé le besoin de certaines ressources sur les chemins.

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**Effet : Supprime 1 ressource nécessaire pour tous les chemins partant de l'étape.**

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Ces vestiges sont un campement d'éclaireurs. Il sera sans doute possible d'y trouver des informations sur le Voyage.

Votre pupille pénètre dans ce qui semble être un ancien campement d'éclaireurs. Ces derniers étaient là juste avant que la tribu n'arrive sur l'étape. Ils ont laissé des cartes qui montrent que la tribu avait largement sous-estimé le besoin de certaines ressources sur les chemins.

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**Effet : Les chemins partant de cette étape nécessitent une ressource en plus**

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#### **Corne d'abondance/Corne d'abondance vide**

Votre pupille est formel, ce site abrite une corne d'abondance ! Il faut envoyer quelqu'un l'activer !

Votre pupille s'approche des ruines calmement. Une grande structure en forme de corne trône au centre d'un cercle d'arches de pierre. Votre pupille s'approche et lit sur la corne le rituel qui permet de l'activer.

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**Effet : Ce lieu dispose de toute les ressources.
Ces ressources sont celles que vous souhaitez, envoyez un Pupille les récolter depuis un bâtiment.**

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Votre pupille est formel, ce site abrite une corne d'abondance vide, l'activer entraînerait le retrait de ressources de la zone pour la remplir.

Votre pupille s'approche des ruines calmement. Une grande structure en forme de corne trône au centre d'un cercle d'arches de pierre. Votre pupille s'approche et lit sur la corne le rituel qui permet de l'activer. La corne fait un bruit de tempête et commence à aspirer toutes les ressources autour. Cette corne d'abondance sera utile... aux prochains.

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**Effet : Toutes les ressources des cases adjacentes sont retirées.**

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#### **Forge de Caractère**

Au fond de cette ancienne forge, votre pupille repère un autel qui est très probablement un autel de caractère. Il pourrait être très bénéfique d'y envoyer un Pupille.

Au fond de cette ancienne forge, votre pupille repère un autel merveilleux qui luit de symboles mystérieux. Il pose sa main dessus et sens une énergie nouvelle le traverser. C'était un autel de caractère bénéfique.

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**Effet : Donne un trait positif**

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Au fond de cette ancienne forge, votre pupille repère un autel qui est très probablement un autel caractère. Il semble qu'il soit dysfonctionnel et il est dangereux de traiter avec de telles énergies.

Au fond de cette ancienne forge, votre pupille repère un autel merveilleux qui luit de symboles mystérieux. Si votre pupille n'est pas persuadé qu'il faut s'approcher, trébucher sur une dalle mal scellée suffit à décider de son destin. La lumière de l'autel submerge votre pupille puis le noir complet se fait. Votre pupille a un mauvais pressentiment.

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 **Effet :Donne un trait négatif**

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#### **Salle de la Remise en Question**

Votre pupille sent que l’énergie qui émane d'une des pièces de ces vestiges est sans nul doute une salle de Remise en Question. Ces dernières sont très utiles pour se débarrasser des mauvaises habitudes.

Après plusieurs heures a errer dans un dédale de débris, votre pupille trouve une pièce parfaitement ronde au centre de laquelle trône un petit coussin qui semble épargné par la poussière. Alors qu'il s'assoit sur le coussin, le mur circulaire devient entièrement réfléchissant. A voir ses multiples reflets, votre pupille se remet sérieusement en question et en sort un Pupille meilleur.

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**Effet :Retire un trait négatif.**

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Votre pupille sent que l'énergie qui émane d'une des pièces de ces vestiges est sans nul doute une salle de Remise en Question. Cependant, il semblerait que la pièce ne soit pas en très bonne état.

Après plusieurs heures a errer dans un dédale de débris, votre pupille trouve une pièce parfaitement ronde au centre de laquelle trône un petit coussin couvert de poussière. Alors qu'il s'assoit sur le coussin, le mur circulaire devient entièrement réfléchissant mais la surface n'est pas égale et de grandes fissures défigurent le reflet.

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**Effet : Retire un trait positif.**

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#### **Rénovation de Vestige/Effondrement souterrain**

Il ne faut pas longtemps à votre pupille pour reconnaître que ce vestige est une [3] permanente. Un peu d'huile de coude devrait ramener le bâtiment à la vie !

Votre pupille passe une journée à rénover ce vestige qui est, de manière évidente, une [3] permanente.

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**Effet : Se transforme en un bâtiment permanent.**

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La structure de ces vestiges est trop instable. L'explorer mettrait en péril le bâtiment le plus proche.

Votre pupille se rend rapidement compte que la structure souterraine est sur le point de s'effondrer, les galeries sont anciennes et n'ont pas été consolidées. Retrouvant la lumière du jour, votre pupille entend un craquement sinistre suivit d'un bruit d'effondrement. Au loin, votre pupille aperçoit l'un des bâtiments de la tribu qui s'affaisse puis disparaît dans un nuage de poussière.

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**Effet : Le bâtiment permanent le plus proche s'effondre.**

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#### **Bibliothèque perdue/Connaissances Obsolètes**

En bon érudit, votre pupille sent l'odeur familière et rassurante du papier et des parchemins. Ces vestiges sont un ancien lieu de savoir, les connaissances qui y sont rassemblées peuvent être très utiles à un Pupille.

Votre pupille suit l'odeur du papier et des parchemins, ces vestiges sont un ancien lieu de savoir. Dans l'un des rares ouvrages déchiffrables, votre pupille apprend de nouvelles techniques de communion avec les esprits et s'améliore dans le métier de [4].

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**Effet : Donne des Points d'Expérience dans un métier au hasard.**

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En bon érudit, votre pupille sent l'odeur familière et rassurante du papier et des parchemins. Cependant, en datant approximativement les vestiges, votre pupille se rend compte qu'ils sont bien trop anciens pour que les documents qui s'y trouvent aient une quelconque valeur.

Votre pupille suit l'odeur du papier et des parchemins, ces vestiges sont un ancien lieu de savoir. Dans l'un des rares ouvrages déchiffrables, votre pupille apprend de nouvelles techniques de communion avec les esprits. Espérons que ces techniques sont à jour, dans le cas contraire il faudra réapprendre le métier...

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**Effet : L'expérience accumulée dans un métier au hasard est perdue.**

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#### **La bibliothèque douillette/Le bilboquet**

Il semblerait que cet endroit regorge de connaissances. Il y aurait des tas de choses à y apprendre !

Plus votre pupille progresse dans le couloir étroit, plus la température se fait douce, et à l'arrivée dans la petite pièce étriquée, il y fait la température idéale ! Une petite lampe à huile illumine la pièce, et révèle une bibliothèque très fournie, ainsi que des coussins confortables. Quelle aubaine ! Votre pupille décide d'épancher sa soif de connaissances, dans tous ses domaines qui le passionnent !

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**Le Pupille gagne tous les niveaux de métier en cours d'accession.**

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Ce n'est pas un endroit pour un tire-au-flanc...

Sur une étagère poussiéreuse, votre pupille met la main sur un vieux bilboquet. Quel jouet merveilleux ! Pour le maîtriser, il faut concilier une bonne dose d'adresse, et de patience ! Exactement ses qualités ! Votre pupille a le sentiment foudroyant de s'être enfin trouvé. C'est ça, sa voie ! Tout le reste lui semble désormais si laborieux... Son destin est clairement de devenir le plus grand maître de bilboquet ! Votre pupille a hâte de montrer ses prouesses à tout le monde, à l'Oeil !

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**Le Pupille perd toute la progression en expérience de tous les métiers.**

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#### **Des ponchos renforcés/La brise prisonnière**

Le résultat de l'analyse de votre pupille est clair, il s'agit d'une ancienne filature de [img:wool]. Il y a peut-être de jolies tenues à y trouver.

Votre pupille parcourt le lieu dans lequel on peut voir de nombreuses machines de filature de laine. L'endroit a été vidé avant le départ de la tribu qui vivait là, mais votre pupille parvient tout de même à trouver un poncho qu'il s'empresse d'essayer. En plus d'être drôlement joli, il a l'air d'être un peu plus lourd et de meilleure qualité. Il en trouve pour toute la tribu.

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**Effet : La tribu ne subit pas les 100 prochains dégâts.**

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Quelque chose semble enfermé ici pour une bonne raison...

A l'intérieur du vestige, une simple porte se détache du fond de la pièce vide. Elle est en bois, et a l'air plutôt fragile. Mais en y regardant de plus près,votre pupille remarque qu'il n'y a pas de poignée, qui permettrait de l'ouvrir. Bien décidé à savoir ce qu'elle renferme, votre pupille prend un peu d'élan, et enfonce la porte. Un froid glacial s'en échappe, comme enfermé dans ce cachot depuis des siècles, et qui attendait patiemment qu'on le libère. Il renverse votre pupille sur son passage, et file à l'extérieur du vestige. Sonné, votre pupille peine à se relever, et une fois debout, ses jambes tremblent sous son poids. Votre pupille se sent soudain si faible et vulnérable... Où est passée la vague de froid, a t'elle atteint les autres ?

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**Effet : Les 100 prochains dégâts sont doublés pour la tribu.**

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#### **Lac souterrain/Des sangsues !**

Après analyse il est clair que sous ces vestiges se trouve un lac souterrain qui sera d'une grande aide à l'explorateur.Une lumière bleutée ondule sur les pierres, et attise la curiosité de votre pupille. Au fond de ce vestige, un bassin luminescent semble attendre un visiteur. Irrésistiblement attiré par la lueur mystique, votre pupille y trempe le bout de ses doigts, et sent une énergie nouvelle remonter jusqu'à son poignet. Poussé par le désir d'en avoir plus, votre pupille plonge entièrement dans l'eau froide, qui l'enveloppe d'une force inouïe.

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**Effet : L'explorateur ne subit pas les 50 prochains dégâts.**

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Ces vestiges sont vraisemblablement enfoncés dans un marais. Votre pupille sait que ces endroits peuvent rendre malade.Il fait vraiment froid et humide dans ce vestige. Votre pupille progresse lentement, dans des flaques d'eau de plus en plus profondes. Quelque chose lui chatouille la jambe. C'est une sangsue ! Votre pupille s'en débarrasse rapidement, et se hâte hors du vestige. Mais la fièvre monte, et votre pupille se sent fébrile...

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**Effet : Les 50 prochains dégâts sont doublés pour l'explorateur.**

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#### **Pour la science ! /Tout ça pour moi?!**

Voilà un vestige intéressant ! Un vestige de science et de recherche, il y aura sans doute de quoi apporter de précieuses informations à la tribu.

Les murs de ces vestiges sont recouverts d'étagères sur lesquelles se trouvent des bocaux remplis de spécimens des végétaux et des minéraux de la région. Des parchemins détaillent toutes les habitudes des faunes et des flores, ces recherches sont très précises ! Il y a même une carte qui fait immédiatement comprendre à votre pupille qu'il y a bien plus d'une ressource dans la région que ce que la tribu pensait à l'origine.

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**Effet : Une des ressources sur l'étape est doublée sur chaque terrain où elle est présente.**

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Votre pupille remarque immédiatement l'inscription vacillante, au sol du vestige. C'est un autel de rituel de cupidité, il ne vaut mieux pas y entrer.Après avoir traversé un long couloir, tout droit, votre pupille arrive devant un autel, présentant un petit tas d'une ressource Quel chance ! Il faut en prendre le plus possible dans les bras, et faire demi tour, en direction de la sortie.

Alors que la porte est toute proche, votre pupille remarque une inscription au sol, qui s'illumine. Les bras trop chargés, votre pupille arrive à peine à voir ses pieds (enfin, son absence de pieds en fait), et décide de ne pas y prêter attention. La lumière de l'extérieur l'éblouit, et le force à fermer les yeux. Ses yeux se rouvrent et ses bras sont vides. la ressource a disparu.

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**Effet : Une des ressources disparait de l'étape**

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#### **Le Miroir/ Doppleganger**

Votre pupille se connecte aux esprits du lieu et y sent la pulsation d'un portail menant directement à d'autres contrées. Explorer ce vestige permettrait peut-être de faire de nouvelles rencontres.

Votre pupille n'a aucun mal à trouver le miroir qui trône au centre de la structure de pierre. Votre pupille s'approche lentement et y distingue son reflet, cependant l'environnement dans lequel il se trouve n'est pas le même, il s'agit d'une plaine verdoyante qui s'étend à perte de vue. Votre pupille fait signe à son reflet qui semble intrigué puis infiniment heureux. Le Pupille traverse le miroir et vient rejoindre votre pupille.

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**Effet : Un nouveau Pupille exactement semblable à l'explorateur rejoint la tribu.**

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Votre pupille se connecte aux esprits du lieu, fermant les yeux il s'aperçoit lui-même, de dos. Son double se retourne et lui fait signe de le suivre, dessinant dans l'air une forme attrayante et joyeuse. Votre pupille rouvre les yeux et reste un instant songeur, encore ému par la pulsation du portail enfoui dans le vestige.

Votre pupille n'a aucun mal à trouver le miroir qui trône au centre de la structure de pierre. Votre pupille s'approche lentement et y distingue son reflet, cependant l'environnement dans lequel il se trouve n'est pas le même, il s'agit d'une plaine verdoyante qui s'étend à perte de vue. Son reflet lui fait signe de venir, dessinant dans l'air une forme attrayante et joyeuse. Votre pupille n'hésite pas et rejoint son double.

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**Effet : Le Pupille traverse le portail pour rejoindre son double et quitte la tribu.**

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#### **Cor Géant**

Votre pupille reconnaît ce lieu comme étant une ancienne tour de rappel des Pupilles. Ces tours étaient en général utilisées pour annoncer la fin de la journée ou l'arrivée d'un aléa climatique. Le Cor d'Appel doit probablement toujours s'y trouver et pourrait être utile.

Votre pupille se fraye un chemin parmi les décombres et finit par trouver une zone extérieure où se trouve, sur un promontoire, un immense Cor. Votre pupille s'approche et souffle dans le Cor de toute ses forces. Le son sombre et profond se fait entendre à des lieues à la ronde.

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**Effet : Une Caravane Amicale arrive sur l'étape.**

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Votre pupille reconnaît ce lieu comme étant une ancienne tour de rappel des Pupilles. Ces tours étaient en général utilisées pour annoncer la fin de la journée ou l'arrivée d'un aléa climatique. Le Cor d'Appel doit probablement toujours s'y trouver mais il vaudrait mieux ne pas l'utiliser étant donnée la topographie de l'étape.

Votre pupille se fraye un chemin parmi les décombres et finit par trouver une zone extérieure où se trouve, sur un promontoire, un immense Cor. Votre pupille s'approche et souffle dans le Cor de toute ses forces. Le son sombre et profond se fait entendre à des lieues à la ronde, peu après avoir repris son souffle, votre pupille entend un bruit terrible au loin, un bruit d'effondrement. Son retour dans la tribu est l'occasion d'apprendre que le son a fait s'effondrer le pont de pierre qui permettait de rejoindre leur étape.

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**Effet : Aucune Caravane Amicale ne peut plus venir sur l'étape.**

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#### **Source d'énergie/Hanté**

Votre pupille ressent la présence d'importantes sources d'énergies dans ces vestiges. Une fois activée, la source d'énergie pourrait profiter à la tribu en construisant des bâtiments à proximité.

Votre pupille ne met pas longtemps avant de tomber sur un orbe clignotant faiblement. Votre pupille connaît bien ce genre d'orbes, ils servaient comme source d'énergie dans des temps plus sédentaires. Votre pupille pose sa main dessus et se concentre. L'orbe se réactive et dégage de l'énergie.

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**Effet : Tous les bâtiments adjacents à ce Point d'intérêt ont +20% de rendement.**

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Votre pupille ressent la présence d'importantes sources d'énergies dans ces vestiges. Cependant, votre pupille sait que personne dans la tribu ne saurait manipuler cette énergie correctement et cela pourrait avoir des conséquences négatives.

Votre pupille ne met pas longtemps avant de tomber sur un orbe clignotant faiblement. Votre pupille connaît bien ce genre d'orbes, ils servaient comme source d'énergie dans des temps plus sédentaires. Votre pupille pose sa main dessus et se concentre. L'orbe se réactive et dégage de l'énergie puis, dans un flash de lumière, devient entièrement noire et commence à pulser. Votre pupille espère ne pas avoir fait une bêtise.

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**Effet : Tous les bâtiments adjacents à ce Point d'intérêt ont -20% de rendement.**

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#### **Vœu exaucé**

Ce lieu a l'air chargé d'une énergie très difficile à analyser. Elle semble pouvoir offrir des présents qui défient l'entendement.

Quitter la chaleur du camp pendant quelques heures pour s'asseoir dans la fraîcheur du vestige remplit votre pupille de joie. Ses pensées sont interrompues par une goutte d'eau, qui lui tombe sur la tête, depuis le plafond, et se rend compte que son poncho s'est gorgé d'humidité. Ah, cette eau qui s'infiltre partout ! Ne peut-on donc jamais être au sec ? Est-ce trop demander, que d'avoir un peu de répit ? De pouvoir deviser gaiement, au coin du feu, sans avoir à se hâter dès le soleil levé ?

Alors, une voix dans sa tête résonne : "Vœu exaucé, voilà pour toi".

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**Effet : L'étape gagne 30 tours supplémentaires**

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Ce lieu a l'air chargé d'une énergie très difficile à analyser. Cela n'annonce rien de bon.

Quitter la chaleur du camp pendant quelques heures pour s'asseoir dans la fraîcheur humide du vestige remplit votre pupille de joie. Ses pensées vagabondent en suivant les rigoles creusées dans la pierre, par le passage de l'eau. Il fait si chaud, là dehors. Qu'il serait bon d'aller se prélasser, au bord l'eau ! De sentir les clapotis venir s'échouer contre ses chevilles ! De tout arrêter, d'aller se baigner, avec tous ses amis ! De se laisser porter, au gré du courant, s'abandonner au plus doux farniente !

Alors, une voix dans sa tête résonne : "Vœu exaucé, bientôt, la vague sera là".

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**Effet : L'étape dure 30 tours de moins.**

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#### **Carte détaillée/Contes et Légendes effrayants**

Après analyse votre pupille détermine que ce bâtiment servait autrefois aux cartographes de la région. Des informations importantes au voyage pourraient se trouver à l'intérieur.

Votre pupille passe de nombreuses minutes à parcourir les étagères remplies de parchemins roulés. Tous les parchemins donnent des informations sur la région. Si la plupart sont trop vieux pour être intéressants, l'attention de votre pupille est retenue par une carte de la région qui détermine un passage vers l'une des étapes suivantes.

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**Effet : Une nouvelle étape est ajoutée à la carte**

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Après analyse votre pupille détermine que ce bâtiment a accueilli Fielz, un auteur de contes frissonnants. Votre pupille sait qu'il peut être parfois contre-productif de se faire peur, surtout quand on fait un long voyage vers l'inconnu.

Votre pupille se promène dans le petit édifice branlant sans trop reconnaître d'utilité aux différentes pièces. Finalement, votre pupille ouvre ce qui semble être un petit bureau où sont entassés des parchemins. Votre pupille y lit des histoires terribles de monstres terrifiants qui errent dans une zone toute proche. Votre pupille s'empresse d'aller prévenir les autres Pupilles.

```
**Effet : Une étape est retirée de la carte.**

```

#### **Labyrinthe/Perte de repères**

Votre pupille rapporte que ces vestiges sont bien trop complexes et labyrinthiques. Les explorer pourrait tremper le caractère de l'explorateur et le rendre plus fort.

Votre pupille commence à marcher dans les vestiges et après quelques heures à tantôt tourner à gauche, tantôt tourner à droite votre pupille est complètement perdu et s'agace un peu de la situation. En rentrant au camp, le reste de la tribu se rend compte que cette aventure l'a transformé.

```
**Effet : Transforme un trait négatif en trait positif.**

```

Votre pupille rapporte que ces vestiges sont bien trop complexes et labyrinthiques. Les explorer ferait perdre du temps et des nerfs.

Votre pupille commence à marcher dans les vestiges et après quelques heures à tantôt tourner à gauche, tantôt tourner à droite votre pupille est complètement perdu. En rentrant au camp, le reste de la tribu se rend compte que cette aventure ne l'a pas épargné.

```
**Effet : Transforme un trait positif en trait négatif.**

```

#### **Autel Rituel**

Votre pupille analyse ces vestiges comme étant un ancien Autel Rituel de météo. La tribu pourrait essayer d'envoyer quelqu'un accomplir un rituel spirituel pour éloigner le mauvais temps.

Votre pupille comprend vite, en pénétrant dans une pièce circulaire couverte de symboles bleus luminescents, qu'il s'agit d'un autel de rituel. Votre pupille ne sait pas trop ce que l'autel peut faire, mais il se concentre et vient s'agenouiller devant la grande pierre.

```
**Effet : L'Aléa Majeur de cette étape n'aura pas lieu.**

```

Votre pupille analyse ces vestiges comme étant un ancien Autel Rituel de météo. Les tribus anciennes utilisaient ces autels pour appeler la pluie pour les récoltes ou pour générer de la brume froide pendant les canicules. Des intempéries qui ne seraient pas de bonne augure en temps nomades.

Votre pupille comprend vite, en pénétrant dans une pièce circulaire couverte de symboles bleus luminescents, qu'il se trouve devant un autel de rituel. Votre pupille ne sait pas trop ce que l'autel peut faire, mais il se concentre et vient s'agenouiller devant la grande pierre.

```
**L'Aléa Majeur de cette étape est déclenché dès maintenant.**

```

#### **Un méticuleux ermite/Tout s'effrite !**

Votre pupille pense que cet endroit a du accueillir un ermite. Il y a toujours des choses à apprendre des ermites. votre pupille découvre la pièce la mieux rangée jamais vue ! N'osant rien toucher, votre pupille observe, admiratif, toutes ces étagères, bien alignées, et ces caisses remplies de [img:[2]]. Cette impression de s'y être introduit, sans y avoir été invité, pousse votre pupille à quitter les lieux avec la volonté de partager cette technique de rangement avec le reste de la tribu.

```
**Effet : Double la quantité max dans les piles d'une ressources**

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Il semble que certaines ressources de cette région ne sont pas ce qu'elles semblent être.

A mesure que votre pupille progresse dans les vestiges ses jambes s'enfoncent dans le sable froid. Les couloirs conduisent finalement à une large pièce, remplie d'une ressource. Votre pupille se réjouit de cette trouvaille bienvenue et entreprend d'en entreposer le plus possible dans des sacs de toiles. Au moment de sortir de la pièce, votre pupille marche sur une dalle qui semble un peu descellée, un déclic se fait entendre. Les sacs s’alourdissent puis se réduisent en sable. Votre pupille espère que cela n'est représentatif d'aucune bêtise de sa part...

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**Effet : Impossible d'emporter l'une ressource vers l'étape suivante.**

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#### **Treuil**

Votre pupille reconnaît à la structure du bâtiment qu'il s'agit d'une ancienne étude d'ingénieur. Explorer ces vestiges pourraient fournir à la tribu de précieux objets.Toutes les indications et les plans accrochés aux murs du bâtiment ne disent rien à votre pupille. Sous une pile de débris dans une pièce dont le sol est déjà humide de la montée des eaux, votre pupille trouve un appareil à ramener à la Caravane. Votre pupille apprendra plus tard qu'il s'agit d'un treuil qui va fortement aider la tribu.

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**Effet : Les bâtiments mobiles ne prennent aucune place dans la Caravane.**

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**Effet : Les bâtiments mobiles ne peuvent pas être emmener.**

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#### **Nutriments/Empoisonnement**

Cette ancienne étable, analysée par votre pupille, renferme des ressources pour nourrir les bêtes de somme et les rendre plus fortes. Elles pourraient ainsi transporter plus de ressources.

Votre pupille se rend vite compte qu'il s'agit d'une ancienne étable. Au fond d'une grange se trouvent de gros sacs remplis d'aliments pour animaux. Voilà qui fera sans doute plaisir aux bêtes de somme !

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**Effet : Ajoute une colonne à la capacité de transport de toutes les bêtes de somme [img:beast].**

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Cette ancienne étable, analysée par votre pupille, renferme des ressources qui sont sans doute trop anciennes pour être utilisées sans risque pour les animaux.

Votre pupille se rend vite compte qu'il s'agit d'une ancienne étable. Au fond d'une grange se trouvent de gros sacs remplis d'aliments pour animaux. Ca ne sent pas très bon et de vilaines mouches tournent autour, mais qu'est-ce qui pourrait bien se passer de négatif ?

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**Effet : Retire une colonne à la capacité de transport de toutes les bêtes de somme.**

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#### **Nutriments pour Caravane/Nourriture avariée**

Cette ancienne étable, analysée par votre pupille, renferme des ressources pour nourrir les Caravanes et les rendre plus fortes. Elles pourraient ainsi transporter plus de ressources.

Votre pupille se rend vite compte qu'il s'agit d'une ancienne étable. Au fond d'une grange se trouvent de gros sacs remplis d'aliments pour animaux. Voilà qui fera sans doute plaisir à [9] !

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**Effet : Ajoute une colonne à la capacité de transport de la Caravane.**

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Cette ancienne étable, analysée par votre pupille, renferme des ressources qui sont sans doute trop anciennes pour être utilisées sans risque pour les animaux.

Votre pupille se rend vite compte qu'il s'agit d'une ancienne étable. Au fond d'une grange se trouvent de gros sacs remplis d'aliments pour animaux. Ca ne sent pas très bon et de vilaines mouches tournent autour, mais qu'est-ce qui pourrait bien se passer de négatif ?

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**Effet : Retire une colonne à la capacité de transport de la Caravane.**

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#### **Aide du ciel/Dominos géants**

Ce vestige semble avoir aidé d'autres tribus auparavant.

Une grande stèle se dresse fièrement dans l'unique salle de ce vestige. A ces pieds, reposent des fruits, et des fleurs comme offerts au géant de pierre. En plissant les yeux, votre pupille remarque des inscriptions, gravées dans la roche. Butant sur chaque lettre, des mots hésitants naissent finalement sur ses lèvres. "S-sammi cho-chono-ra ... j... jok-jochini- sinu ..."

Dès que le dernier mot est prononcé, un grondement retentit à l’extérieur. Votre pupille se hâte à l'air libre. Une pluie diluvienne s’abat sur l'étape. Votre pupille tend sa paume: les gouttes sont chaudes et rassurantes au toucher, mais semblent s'évanouir instantanément à l'impact. Au bout de quelques minutes, le calme revient, la pluie n'a laissé aucune trace, à par les roches qui semblent nouvellement polies et brillantes.

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**Effet : Répare tous les bâtiments permanents.**

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Quel étrange endroit instable. Mieux vaut ne pas s'y risquer.

Votre pupille s'enfonce dans les vestiges qui s'étendent profondément sous terre. Les lieux sont une succession d'immenses pièces froides dans lesquelles d'immenses colonnades semblent retenir le plafond. Soudain, un petit couinement interpelle votre pupille. Un petit lézard vient chatouiller ses jambes et tourner autour de son poncho, en lévitation. Votre pupille prend le temps de jouer avec le lézard et se met à lui courir après dans les salles. Votre pupille se cogne contre une colonne qui s'ébranle et tombe lentement sur une autre colonne qui s'ébranle et tombe...

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**Effet : Endommage tous les bâtiments permanents. Inflige 50 dégâts**

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#### **Des confidences dans le noir/Une compagnie forcée**

Il semblerait que quelqu'un, ou quelque chose ici, aie besoin d'aide.

Un sanglot étouffé guide les pas de votre pupille à l'intérieur du bâtiment abandonné. Malgré l'impression de s'en rapprocher toujours plus, les couloirs demeurent inexorablement vides. Incapable d'en déterminer la source, votre pupille s'assoit, ferme les yeux, et formule : "Je suis là".

Les pleurs s'interrompent instantanément, et une voix surprise résonne dans sa tête.

"Un Pupille ? La solitude est ma seule compagne depuis si longtemps..." La voix se confie, votre pupille l'écoute, et entre ces pierres, hors du temps, une amitié naît.

"Merci pour ce moment, Pupille. Mais ton voyage n'est pas terminé. Va, et puissent nos chemins se croiser à nouveau."

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**Effet : Répare tous les bâtiments mobiles.**

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Il semblerait que quelque chose ici veuille nous empêcher de quitter l'étape.

Un sanglot étouffé guide les pas de votre pupille à l'intérieur du bâtiment abandonné. Malgré l'impression de s'en rapprocher toujours plus, les couloirs demeurent inexorablement vides. Incapable d'en déterminer la source, votre pupille se risque à la héler.

Les pleurs s'interrompent instantanément, et une voix surprise résonne dans sa tête.

"Qui es-tu ? Les tiens m'ont abandonné depuis si longtemps. Ils m'abandonnent toujours. Tu n'es pas différent. Tu veux partir, n'est-ce pas ?"

"En effet, mon voyage n'est pas terminé."

"Reste. Plus longtemps. Un tout petit peu plus longtemps."

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**Effet : Inflige 50 dégâts à tous les bâtiments mobiles.**

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#### **Liste de Bâtiments/La cordelette**

Votre pupille découvre que ce vestige est probablement un ancien Conseil. La tribu y trouverait sans doute des informations importantes sur la région.

Votre pupille explore lentement ce qui s'avère petit à petit être un ancien Conseil. Votre pupille y trouve des parchemins qui mentionnent des inventaires de ressources et des rapports de construction qui lui permettent de déduire l'utilité et l'intérêt de tous les vestiges alentours.

Tous les vestiges de l'étape sont analysés.

L'analyse indique à votre pupille que ces vestiges abrite les galeries qui maintiennent les autres vestiges de la région en place.

Votre pupille ne trouve rien de particulier dans ces vestiges si ce n'est une petite cordelette sur laquelle tirer est bien trop tentant. La cordelette se casse et un grand fracas se fait entendre au dessus de votre pupille. Prenant ses jambes à son cou,votre pupille échappe de peu à l'effondrement du bâtiment.

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**Effet : Tous les vestiges de l'étape sont consommés. La tribu ne peut plus les explorer.**

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#### **Liste des Sites Sacrés/Départ des Esprits**

Votre pupille découvre que ce vestige est probablement une ancienne Officine. La tribu y trouverait sans doute des informations importantes sur la région.

Votre pupille explore lentement ce qui s'avère petit à petit être comme une ancienne Officine. Les parchemins qui s'y trouvent mentionnent les trouvailles des anciens Druides sur les Sites Sacrés de la région.

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**Effet : Tous les Sites Sacrés de l'étape sont analysés.**

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Votre pupille découvre un Site Sacré enfoui apaisé et tranquille. Inutile d'aller déranger les esprits.

Votre pupille découvre un Site Sacré enfoui apaisé et tranquille. Votre pupille part à sa découverte, se hâtant de pouvoir montrer sa gentillesse en faisant quelques offrandes, ignorant les symboles prévenant de laisser dormir les esprits.

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**Effet : Tous les Sites Sacrés de l'étape sont consommés.**

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#### **Aura souterraine/Le Feu Follet**

Votre pupille remarque l'entrée d'un souterrain qui donne sans doute accès à une Aura enfouie. Les Auras enfouie permettent de communiquer directement avec toutes les Auras de la zone.

Votre pupille pénètre dans un souterrain baigné d'une lumière dorée qui fait ressortir sur les murs des inscriptions ésotériques. Un long couloir débouche sur une salle hexagonale au centre de laquelle se trouve un orbe doré qui flotte à quelques mètres au dessus du sol. Votre pupille s'agenouille et commence la canalisation du pouvoir apaisant. Une fois terminée, l'orbe émet une onde qui traverse votre pupille et les murs autour de lui puis s'éteint et tombe au sol.

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**Effet : Calme toutes les Auras pendant 20 tours.**

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Ce qui est ici semble nuire à la nature. Il vaut mieux le laisser là.

Tous les couloirs de ce vestige semblent mener à la même pièce circulaire, habillée d'un large bassin. Ses ondulations flamboyantes éclairent la pièce, et un rire cristallin s'en échappe. A y regarder de plus près, il est impossible de déterminer la matière de cette eau magique. Est-ce au moins un liquide ? Votre pupille ramasse un galet sur le sol, et le jette dans le bassin. De l'éclaboussure, sort une petite flamme, qui jaillit en ricanant, et file vers la sortie. Dans son sillage, les racines et les feuilles brunissent, et se recroquevillent.

L'atmosphère s'est soudainement faite pesante, comme si la nature sentait le besoin de se protéger.

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**Effet : Toutes les Auras sont à nouveau protectrices.**

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