Parte Feita

1. Capa

2. Sumário

3. High Concept

Plataforma 3D, em qual o personagem principal é um Marshmallow que deve derrotar Vegetais e alcançar o final do Nível. Quanto mais inimigos ele acerta consecutivamente maior e mais forte ele fica.

4. Gênero

Aventura.

5. Escopo do Projeto

Tendo como objetivo alcançar o final do nível e liberar o próximo. Inimigos aparecerão no caminho de seu personagem e atrapalham seu objetivo, onde você poderá enfrentá-los ou deixar-os para trás. Você usará golpes com as mãos para atingir e eliminar inimigos em uma área à frente de seu personagem (ataque corpo a corpo). Power ups, itens e Skills estão em cogitação.

Mecânica de combo e evolução:

Ao atingir inimigos repetidamente, gera um valor de combo. Esse valor de combo aumenta força, tamanho e aspecto físico porém diminui a velocidade e aumenta o tamanho do salto do personagem. O valor de combo se esvai abrindo a possibilidade de o jogador precisar de um combo maior para alcançar partes da fase. Ou controlar o jogador fazendo ele não passar por aberturas caso tiver o combo muito alto.

Como seu personagem você controlará um Marshmallow gigante (cabeça e membro composto por cilindros com cantos arredondados), com o torso desproporcionalmente maior que os membros ou membros inferiores (a definir) e rosto localizado no torso.

Seus inimigos serão vegetais com aparência fofa (rosto maior e localizado diretamente no torso, tendo membros finos) menores que seu personagem, que te atacarão removendo pontos de vida. Inimigos com mecânicas diferentes podem aparecer durante o desenvolvimento do game.

Menor relevância para o protótipo: Um sistema de coleta de pontuação, que é salva ao final de um nível.

5.1. Público Alvo

Todos os públicos, respeitando classificações indicativas

5.2. Plataforma Alvo

A principio apenas PC.

5.3. Número de Jogadores

1 Jogador

5.4. Número de Níveis

2 níveis.

5.5. Numero de Missões

1 Missão.

5.6. Número de Armas

A princípio apenas punhos.

5.7. Etc

6. Mecânicas

Mecânica de combo e evolução:

Ao atingir inimigos repetidamente, gera um valor de combo. Esse valor de combo aumenta força, tamanho e aspecto físico porém diminui a velocidade e aumenta o tamanho do salto do personagem. O valor de combo se esvai abrindo a possibilidade de o jogador precisar de um combo maior para alcançar partes da fase. Ou controlar o jogador fazendo ele não passar por aberturas caso tiver o combo muito alto.

6.1. Modos de Jogo

Campanha Single Player.

6.2. Condições para Vitória/Derrota

6.2.1. Vitória

Alcançar o final de cada nível rumo ao boss final.

6.2.1.1. Vitória Parcial

Coleta de pontos vidas e níveis contam com checkpoint.

6.2.2. Derrota

Personagem morre ao perder todos os seus pontos de vida.

6.2.2.1. Derrota Parcial

6.3. Desafios

Aprender mecânicas de inimigos, e aperfeiçoar o combate contra eles, alcançar o boss e derrotá-lo.

6.3.1. Desafios Lógicos

Detalhamento de desafios que requerem habilidades lógicas do jogador: Enigmas; Problemas Matemáticos; Quebra-cabeças; etc.

6.3.1.1. Estrutura

Tipo de Desafio? Como Funciona: O enigma é composto por três fases, onde o jogador deverá coletar as pistas localizadas em x lugares para...; etc.

6.3.1.2. Aplicação

Onde o jogador o encontrará: Terceiro andar do Nível #1…; Após o chefe do Nível #3; etc.

6.3.1.3. Como Vencer

Para abrir a porta, o jogador deverá inserir o código 1133; Para vencer, o jogador deve alinhar todas as estátuas; etc.

6.3.2. Desafios Motores

O Jogador se move pelo cenário e deve efetuar saltos sobre precipícios que estarão no caminho e derrota inimigos que impossibilitarão a finalização do nível.

6.3.2.1. Estrutura

Conforme os pontos de combo são acumulado, a mobilidade, tamanho e força do personagem mudará, onde o jogador deverá julgar se pode concluir um salto sobre um precipício, se pode permanecer lutando ou se pode encarar um grande número de inimigos.

6.3.2.2. Aplicação

Ao longo dos níveis.

6.3.2.3. Como Vencer

Avançar o nível conforme possível completar os saltos das plataformas, caso não possível o jogador deverá lutar para aumentar o combo e então poder realizar o salto.

6.3.3. Combinações de Desafios

Se possível, como os desafios podem ser combinados entre si para criar novos desafios: Após realizar um enigma, um alarme é ativado e o jogador deve fugir (lógica e motora); Após eliminar um chefe em combate, o jogador deve pular uma sequência de obstáculos (motora e motora); etc.

6.3.3.1. Estrutura

O jogador deve atingir inimigos consecutivamente para obter um combo maior e poder executar os desafios motores.

6.3.3.2. Aplicação

Ainda está a definir onde o jogador encontrará inimigos ou fontes de raiva para alcançar o combo necessário. Porém 2  idéias surgiram:

1- Inimigos (vegetais) brotarão do chão continuamente do chão enquanto o jogador estiver sobre a plataforma.

2- Uma espiga de milho ficará pendurada sobre a plataforma, assim o jogador poderá acertar a espiga como um saco de boxe e aumentar seu combo.

6.3.3.3. Como Vencer

Alcançar o final do nível. E derrotar um vegetal mais forte que se encontrará no local, para então poder prosseguir.

6.4. Power Ups

Seção destinada a descrição de possíveis melhorias que possam ser adquiridas pelo personagem.

6.4.1. Combo

6.4.1.1. Como Adquirir

Atingindo inimigos consecutivamente. O valor de combo que tem um limite de 100 pontos de combo. O contador tem uma redução constante, até zero, o que faz o combo se esvair.

6.4.1.2. Funcionalidade

6.4.1.2.1. O que Faz

Aumenta tamanho, força e altura do salto e altera a  velocidade de movimento.

6.4.1.2.2. Como Utilizar

O jogador utiliza os novos atributos concedidos pelo combo para realizar saltos maiores, derrotar inimigos mais fortes e explorar partes do nível antes inacessíveis.

6.4.1.3. Estilo Visual

Escala do personagem aumenta e ele adquire mais massa muscular.

6.4.1.4. Duração

Se esvai de um valor de um valor maximo de 100, 1 ponto de combo por segundo.

6.4.2. Power Up #2

Descrever todas as melhorias existentes no jogo conforme o escopo do projeto.

6.5. Combate

Seção destinada a descrição das formas e regras de combate existentes no jogo.

6.5.1. Estruturas de Combate

O jogador deve seguir pelo caminho linear do  mapa e inimigos apareceram pelo caminho, onde o jogador deve combater-los para evitar perder todos os pontos de vida, não ser atrapalhado ao cumprir o objetivo ou acumular pontos de combo.

6.5.2. Regras de Combate

O que pode ou não ser feito durante o combate: Jogador não pode abandonar ou salvar o jogo durante o combate; Jogadores tem visão limitada do campo de batalha; Jogadores ganham 3 gold por segundo; etc.

6.6. Física

6.6.1. Física Geral

Gravidade e Colisões.

6.6.2. Física Específica

Em algum momento, a Física do jogo muda: No Nível #3 não há gravidade; No Nível Bônus #2 o veículo não sofre dano; etc.

6.7. Inteligência Artificial

Seção destinada ao detalhamento da Inteligência Artificial do Jogo.

6.7.1. Comportamento Padrão da I.A

IAs perseguem o personagem enquanto ele estiver posicionado na mesma plataforma em que estão, ao chegarem próximo do personagem principal, deferirão ataques corpo a corpo o qual removerá pontos de vida do personagem principal.

6.7.1.1. Aliados

6.7.1.1.1. Aliado #1

Ex: Corre aleatoriamente entre os pontos x: y: em uma velocidade constante x, etc. (Substituir Aliado #1 pelo nome do aliado).

6.7.1.2. Inimigos

6.7.1.2.1. Cenoura

Ataca com ataque básicos corpo a corpo e removem 5 pontos de vida por golpe em uma taxa de 1 golpe por segundo.

6.7.1.2.2. Cebola

Corre para próximo do Personagem, para e canaliza uma explosão, ao explodir o jogador é empurrado para longe da posição da explosão e recebe 10 de dano.

6.7.1.3. Neutros

6.7.1.3.1. Neutro #1

Ex: Permanece parado; etc. (Substituir Neutro #1 pelo nome do personagem neutro).

6.7.2. Interação I.A/Jogador

Após uma interação com o jogador, de que forma o ator passa a se comportar.

6.7.2.1. Aliados

6.7.2.1.1. Aliado #1

Ex: Assume comportamento agressivo quando o Inimigo #2 está a menos de 100 unidades de distância; etc. (Substituir Aliado #1 pelo nome do aliado).

6.7.2.2. Inimigos

6.7.2.2.1. Cenoura

Persegue o jogador quando este está posicionado sobre a mesma plataforma. Desfere ataques básicos (curta distância, 5 pontos de dano por segundo).

6.7.2.3. Neutros

6.7.2.3.1. Neutro #1

Ex: Se torna um inimigo, e assume comportamento agressivo caso o jogador ataque um animal em seu campo de visão; etc. (Substituir Neutro #1 pelo nome do personagem neutro).

6.7.2.2.1. Cebola

Persegue o jogador quando este está posicionado sobre a mesma plataforma. Ao chegar próximo do jogador, canaliza uma explosão, ao explodir o jogador é empurrado para longe da posição da explosão e recebe 10 de dano.

6.8. Pontuação

Cubos de açúcar.

6.8.1. Pontos

6.8.1.1. Unidade de Pontuação

Cubos de açúcar.

6.8.1.2. Utilidade da Pontuação

O jogador pode procurar alcançar seu recorde pessoal de coletas de cubos, cubos serão posicionados em plataformas,  na qual oferecem risco ao jogador. Ao final da fase é mostrado ao jogador quantos cubos ele deixou de pegar.

6.8.1.3. Como Pontuar

Coletando cubos ao longo dos níveis.

6.8.2. Sistema Monetário

Seção destinada a descrição do sistema monetário do jogo.

6.8.2.1. Moeda do Jogo

Qual a moeda corrente do jogo: GP; Gil; Gold; etc.

6.8.2.2. Utilidade da Moeda

Qual o uso da moeda: Comprar equipamentos; Abrir novos níveis; Pagar passagens para viajar dentro do jogo; etc.

6.8.2.3. Como Obter

De que forma o jogador consegue obter a moeda do jogo: Matando inimigos; Realizando missões; etc.

6.8.3. Bônus

O personagem vira umk marshmallow de morango.

6.9. Equipamento

Seção destinada a descrição de todos os equipamentos disponíveis no jogo.

6.9.1. Armas

6.9.1.1. Arma #1

Alterar para o nome desejado.

6.9.1.1.1. Como Obter

De que forma o jogador pode obter a arma desejada?: Pode ser coletada em um baú; Recompensa por matar o chefe no Nível #2; Etc.

6.9.1.1.2. Como Funciona

Descrever como o jogador utiliza a arma, e de que forma ela afeta o universo do jogo: Antes de atirar, o jogador deve travar a mira em um alvo…; Etc.

6.9.1.1.3. Especificações

Especificar todas as características da arma (estas informações podem ser apresentadas para o jogador): Tipo de Munição; Capacidade de Munição; Elemento; Ataque: Defesa; Etc.

6.9.2. Utilitários

6.9.2.1. Utilitário #1

Alterar para o nome desejado.

6.9.2.1.1. Como Obter

De que forma o jogador pode obter o item desejado?: Pode ser encontrado em uma gaveta; Pode ser um presente de um NPC; Etc.

6.9.2.1.2. Como Funciona

De que forma o jogador utiliza o item obtido, e de que forma ele afeta o universo do jogo: Para utilizar a corda, o jogador deve equipá-la e procurar um ponto de ancoragem para a corda antes de lançar… ; Etc.

6.9.2.1.3. Especificações

Especificar todas as características do equipamento (estas informações podem ser apresentadas para o jogador): Utilidade do item; Quantidade; Etc.

6.10. Fluxo do Jogo

Seção destinada a descrição de como o jogo flui para o jogador.

6.10.1. Novo Jogo

Jogador inicia no Nível #1, onde aprenderá as mecânicas básicas.

6.10.2. Continuar

Jogador pode selecionar todas as fases que liberou.

6.11. Segredos e Trapaças

Seção destinada ao detalhamento dos segredos e trapaças disponíveis.

6.11.1. Trapaça #1

Alterar para o nome desejado.

6.11.1.1. O que Faz

De que forma a trapaça afeta o universo do jogo quando ativa: Jogador pode atravessar paredes; Jogador se torna invencível; etc.

6.11.1.2. Como é Ativada

Como o jogador ativa a trapaça: Jogador deve digitar o cód ‘xxyy’; Jogador deve executar a sequência de comandos x…; etc.

6.11.2. Segredo #1

Alterar para o nome desejado.

6.11.2.1. O que é

Descrever o segredo em si, se é apenas visual, se pode ser coletado, ativado, etc.

6.11.2.2. Onde Fica

Em que local o jogador encontra o segredo?: Atrás de uma parede secreta; etc.

6.11.2.3. Como Obter/Desbloquear

Caso não seja de acesso imediato, como o jogador chega ao segredo?: Digitando uma senha; Movendo estátuas; etc.

6.12. Controles

Seção destinada a descrição dos controles do jogo.

6.12.1. Teclado/Mouse

6.12.1.1. Teclas de Movimento

W - Andar para frente.

S - Andar para traz.

A - Andar para esquerda.

D - Andar para direita

Barra de espaço - Pula

6.12.1.2. Teclas de Combate

Descrição de todas as teclas que realizam ações de combate: J - Chute Baixo; V - Ataque corpo-a-corpo; etc.

6.12.1.3. Teclas de Interação

Descrição de todas as teclas que executam interações com o universo do jogo: E - Abrir/Fechar portas; etc.

6.12.1.4. Controles do Mouse

Eixo X e Y controlam a direção em que o personagem está apontado.

Botão esquerdo do mouse golpea.

6.12.2. Controle

6.12.2.1. Botões de Movimento

A - Pular (Xbox)

X - Pular (PS)

6.12.2.2. Botões de Combate

RT- golpea (Xbox)

R2 - golpea (PS)

6.12.2.3. Botões de Interação

Descrição de todos os botões que executam interações com o universo do jogo: Y - Interagir; L2 - Pegar Objeto; etc.

6.12.2.4. Controles Analógicos

Analógico Esquerdo - Andar

Analógico Direito -  Controlam direção em que o personagem está apontado

6.12.3. Touch

Controles específicos para dispositivos que façam uso de toque na tela.

6.12.3.1. Botões de Movimento

Descrição dos botões de movimento implementados virtualmente: Analógico - Andar; Pulo - Pular; etc.

6.12.3.2. Botões de Combate

Descrição dos botões que executam ações de combate, implementados virtualmente: Soco - Ataque básico; Arma - Atirar; etc.

6.12.3.3. Botões de Interação

Descrição dos botões responsáveis por executar interações implementados virtualmente: Mão - Pegar Objeto; Porta - Abrir/Fechar Porta; etc.

6.12.3.4. Toques de Tela Especiais

Descrição de movimentos de toque de tela em geral: Toque no lado esquerdo da tela - Mover p/ Esquerda; Toque simples na tela - Pular; Swipe - Trocar de Pista; etc.

7. Enredo

7.1. História

Seção destinada a descrição da história do jogo.

7.1.1. Contexto

A história se passa Marshmallow Land, anteriormente dominada por marshmallows que viviam comunitariamente, após uma grande explosão todos os habitantes se tornaram vegetais agressivos e Marshmallow Guy foi o único não transformado, e o único que pode salvar Marshmallow land.

7.1.2. Material Introdutório

A história será contada quadro a quadro, em estilo cartoon, com imagens 2D sobrepostas e com ilusão de espaçamento entre elas, levemente animadas.

Cada quadro ocupa a tela inteira.

Primeiro Quadro:

Começa com vários marshmallows espalhados no cenário (uns mais distantes outros perto).

Segundo quadro:

Uma grande explosão de fumaça verde, no formato de cogumelo acontece no plano de fundo, crescendo.

Terceiro Quadro:

O cenário, antes composto por marshmallows, agora tem o chão coberto por uma camada grossa de fumaça verde, nenhum marshmallow pode ser visto.

Quarto Quadro:

Cenouras e Cebolas, se levantam enquanto a fumaça baixa e as revela.

Quinto Quadro:

Marshmallow Guy se levanta devagar num plano mais próximo, de costas para câmera e avista o cenário com vegetais.

Sexto Quadro:

Close na face assustada de marshmallow guy.

Sétimo Quadro:

Face de Marshmallow Guy franze com raiva, enquanto seu punho fechado levemente aparece no quadro.

Inicia o jogo.

De que forma a história vai ser introduzida para o jogador?: Texto; Cut scene; etc. (Transcrever por inteiro o material utilizado, se texto - o texto na integra, se uma cut scene - o roteiro completo, etc.)