Sistema delle Classi

Il **Sistema delle Classi** è una funzionalità di gioco che si sblocca al livello 10. Fino a quel momento ogni giocatore è di default un Guerriero, sebbene molte delle caratteristiche del Guerriero non sono comunque disponibili fino al livello 10 e superiore.

Ci sono quattro classi, ciascuna avente i suoi specifici bonus alle statistiche, le sue abilità speciali, e il suo equipaggiamento che incrementa la propria efficacia.

## Classi Disponibili

    L'utente può scegliere di giocare come Guerriero, Mago, Guaritore, o Assassino o posticipare la scelta della classe.

Siccome il giocatore è un Guerriero dal livello 1, se si posticipa la decisione si rimane Guerriero, ma senza abilità perché il mana per le abilità non è disponibile fino a che la classe non viene scelta. Inoltre posticipare la decisione della classe rende impedisce al giocatore di scegliere la modalità di distribuzione dei punti per le statistiche: i punti guadagnati dal salire di livello ***prima*** della scelta vengono temporaneamente posti nella STR. Questi punti attribuiti, come anche i punti ottenuti con la decisione, diventano disponibili per la distribuzione manuale nel momento in cui abilita il sistema delle classi. Il giocatore che ha posticipato la scelta può effettuarla in qualsiasi istante.

## Statistiche del Personaggio

Ogni personaggio ha quattro Statistiche: Forza (STR), Costituzione (CON), Percezione (PER), and Intelligenza (INT). Ogni classe ha una statistica "primaria", che beneficia molto dall'equipaggiamento di quella classe, e una statistica secondaria, che ottiene un sostanziale, ma minore, potenziamento da quello stesso equipaggiamento (vedi la tabella sopra per i dettagli)

Quando il sistema delle classi viene sbloccato, ogni giocatore comincia con 10 punti statistica. I punti statistica possono essere distribuiti manualmente o automaticamente.

Le statistiche possono essere viste nella pagina Statistiche sotto il menù Utente(link diretto).

* Forza
* Costituzione
* Intelligenza
* Percezione

La **Forza** (STR) influenza i colpi critici e il danno fatto ad un Boss. È la statistica principale per i Guerrieri e quella secondaria per gli Assassini.

Questa statistica aumenta la possibilità di un giocatore di mettere a segno un colpo critico quando compie una missione, e aumenta il bonus ottenuto dai colpi critici. Aumenta inoltre il danno fatto ai Boss.

Un giocatore di qualsiasi classe può aumentare la propria Forza distribuendoci punti statistica o equipaggiando armature e armi che gli danno un bonus alla statistica FOR. Guerrieri e Assassini guadagnano un bonus di classe addizionale indossando armi e copricapi che danno FOR ed erano specificamente intesi per la loro classe.

I Guerrieri possono usare l'abilità Presenza Valorosa per buffare la Forza dei membri del proprio gruppo di una quantità determinata dalla loro stessa Forza, buff esclusi.

La **Costituzione** (CON) influenza i punti salute e la difesa. È la statistica principale dei Guaritori e quella secondaria per i Guerrieri.

Avere una Costituzione più alta diminuisce il danno subito dalle *tue stesse* dailies mancate e dalle tue abitudini negative (come ad esempio mangiare cibo spazzatura). La Costituzione *non* diminuisce il danno ricevuto dai Boss. In altre parole, il danno del Boss è calcolato senza prendere in considerazione la Costituzione di nessuno, sia che che la causa sia stato tu o un membro del tuo gruppo.

Un giocatore di qualsiasi classe può aumentare la propria Costituzione distribuendoci dei punti statistica o indossando un equipaggiamento che dia un bonus alla COS. I Guaritori e i Guerrieri guadagnano un bonus di classe addizionale se indossano armature e scudi che forniscono COS che erano specificamente intesi per la loro classe.

I Guaritori e i Guerrieri possono inoltre buffare temporaneamente la Costituzione propria e dei membri del proprio gruppo usando le abilità Aura Protettiva e Sguardo Intimidatorio, rispettivamente. L'aumento in Costituzione dipende dalla Costituzione di chi usa l'abilità buff esclusi. Aura Protettiva è più potente di Sguardo Intimidatorio, quindi il Guaritore è sempre più efficiente di un Guerriero con la stessa COS.

L'**Intelligenza** (INT)  influenza i punti esperienza e i punti mana. È la statistica principale dei Maghi e la secondaria dei Guaritori.

Un'Intelligenza più alta permette al giocatore di guadagnare più punti esperienza svolgendo missioni, che significa che saliranno di Livello più velocemente. Aumenta anche il totale punti mana del giocatore e la velocità di rigenerazione.

Una volta che gli MP del giocatore superano i 100 (il che richiede almeno 35 INT in quanto gli MP massimi si ottengono tramite la seguente formula:

M
a
x
i
m
u
m
M
# P
2
×
I
N
T
30

{\displaystyle Maximum MP = 2 \times INT + 30}

), la loro rigenerazione mana giornaliera massima diventa 10% del loro Mana massimo, invece di 10 MP ogni Cron. Il Mana guadagnato da Abitudini positive diventa 0.25% del loro Mana massimo, invece di 0.25, e il Mana guadagnato dalle quest giornaliere e dalle Cose da fare o Checklist diventa l'1% dei loro MP massimi, invece di 1.

Un giocatore di qualsiasi classe può aumentare la propria Intelligenza distribuendoci dei punti statistica (aggiunge anche 1 MP per punto in INT) o indossando un equipaggiamento che dia un bonus all'INT. I Maghi e i Guaritori guadagnano un bonus di classe addizionale se indossano armature e armi che forniscono INT che erano specificamente intesi per la loro classe.

I Maghi possono utilizzare l'abilità Terremoto per buffare i membri del proprio gruppo per un quantitativo determinato dalla propria Intelligenza, buff esclusi.

La **Percezione** (PER) influenza la probabilità di ottenere drop e oro per ogni missione. È la statistica principale per gli Assassini quella secondaria per i Maghi.

Questa statistica aumenta le possibilità di trovare drop (Compresi quelli delle missioni) quando si completano le missioni e aumenta inoltre il limite di drop giornalieri, i bonus delle serie e l'oro ricevuto per ogni attività completata.

Un giocatore di qualsiasi classe può aumentare la propria Percezione distribuendoci punti statistica o equipaggiando armature e armi che gli danno un bonus alla statistica PER. Assassini e Maghi guadagnano un bonus di classe addizionale indossando armi e copricapi che danno PER ed erano specificamente intesi per la loro classe.

Gli Assassini possono utilizzare l'abilità Attrezzi del Mestiere per buffare la propria PER e quella dei membri del proprio gruppo di un quantitativo basato sulla loro PER, buff esclusi.

### Punteggio

Nello specifico, i punti in Percezione hanno il seguente effetto sui drop e oro:

* Aumenta l'oro guadagnato dalle missioni del 2% per punto in Percezione (si applica anche all'oro guadagnato dai bonus per le serie)
* Aumenta il bonus alle chance di drop subtotale dell'1% per punto in PER (Il subtotale passa poi attraverso una funzione asintotica, del rendimento marginale, di modo che Percezione addizionale abbia un rendimento limitato per la probabilità di drop per ciascuna missione.
* Aumenta il limite di drop per uno ogni 25 punti in PER.

Nota: NON troverai rotoli di quest basati sul livello incrementando la tua Percezione, in quanto non sono drop casuali.
## Cambiare Classe

     L'opzione **Cambio di classe** permette al giocatore di scegliere una nuova classe (se si desidera) e ricollocare i punti statistica. L'opzione costa 3 gemme.

La prima scelta del giocatore una volta raggiunto il livello 10 è gratuita. Se il giocatore usa una Sfera della Rinascita per riportare il proprio personaggio al livello 1, egli avrà la possibilità di scegliere una nuova classe al livello 10. La Sfera della Rinascita può essere comprata per 6 gemme o essere ottenuta gratuitamente una volta raggiunto il livello 100. Non ci sono altre circostanze in cui la classe può essere scelta gratuitamente.

Per imparare i vantaggi e gli svantaggi di ciascuna classe, guarda  Scoprire quale classe giocare qui sotto.

    Quando la nuova classe viene scelta, il cambiamento viene applicato immediatamente. Gli effetti sono:

* La classe del giocatore viene cambiata.
* Qualsiasi abilità che era disponibile precedentemente viene rimossa e le abilità della nuova classe appaiono. Il giocatore mantiene lo stesso livello, e perciò può ottenere tutte le abilità di classe che avrebbe sbloccato fino a quel livello.
* Qualsiasi equipaggiamento non ancora acquisito per la vecchia classe viene rimosso dal negozio degli oggetti, e l'equipaggiamento della nuova classe viene reso disponibile per l'acquisto (Sempre che il giocatore non avesse già comprato l'equipaggiamento della nuova classe in un periodo precedente in cui aveva quella classe).
* L'equipaggiamento del giocatore viene disequipaggiato (ma rimane nell'inventario del giocatore.
* Se il giocatore ha già qualche equipaggiamento della nuova classe, parte di esso verrà equipaggiato come equipaggiamento da battaglia (ricarica la pagina dell'equipaggiamento per vedere quale; per via di un bug subito dopo il cambio di classe viene mostrato l'equipaggiamento da battaglia sbagliato).
* Se il giocatore non ha equipaggiamento per la nuova classe, gli verrà equipaggiata l'arma base di quella classe (Questo genere di armi non aumenta le statistiche).
* I punti statistica del giocatore vengono restituiti, e possono essere riassegnati nel modo che desidera

Il giocatore può ancora utilizzare qualsiasi equipaggiamento abbia comprato conla classe precedente, ma non riceverà più il bonus dato dall'equipaggiamento. (Tutto l'equipaggiamento comprato prima del livello 10 appartiene alla classe del Guerriero.)

## Abilitare il Sistema delle Classi

Se non si è scelta una classe quando viene raggiunto il livello 10, si può abilitare il Sistema delle Classi cliccando sul menù dell'Utente, scegliendo Statistiche per arrivare alla pagina delle **Statistiche** (direct link), e poi cliccando sul bottone **Abilita il Sistema delle Classi**. Questo farà apparire una finestra, nella quale verrà chiesto di scegliere la classe, e verrà fornita una breve spiegazione di ciascuna.

## Abilità e Punti Mana

Ogni classe ha un'abilità speciale che può essere attivata utilizzando Punti Mana.

Ogni classe riceve quattro abilità, incluse almeno due abilità per le missioni o per sé stessi, e almeno un'abilità per buffare il proprio gruppo. La potenza di queste abilità viene determinata dalla statistica primaria o secondaria di quella classe, o in alcuni casi entrambe, con l'eccezione dell'abilità Gelo Rinfrescante del Mago, che ha un effetto fisso, indipendentemente dalle statistiche. La prima delle abilità di classe si sblocca al livello 11, mentre le altre tre si sbloccano una per livello fino al 14.

Quando un giocatore guadagna un'abilità, essa appare nella lista delle Ricompense, utilizzabile per un costo fisso di MP. Ogni abilità bersaglia una missione, il giocatore o il gruppo del giocatore. Per usare l'abilità, il giocatore deve cliccare sull'abilità nella lista delle ricompense. Se l'abilità bersaglia una missione, il giocatore deve successivamente cliccare l'abilità che desidera bersagliare. Se bersaglia invece il giocatore o il suo gruppo, l'abilità avrà immediatamente effetto.

## Classi e Gruppi

Ogni classe ha abilità delle quali un gruppo può beneficiare. Per maggiori informazioni controlla la pagina riguardante i Gruppi. Un gruppo non ha limite per nessuna classe;  i buff dati da giocatori della stessa classe si aggiungono a quelli precedenti.

## Equipaggiamento

L'equipaggiamento si divide in armi, copricapi e e vestiti. Ogni classe ha un suo specifico equipaggiamento, con un suo specifico aspetto e differenti bonus per attributo. Puoi soltanto comprare equipaggiamento specifico per la tua classe corrente, il che significa che se si cambia classe non sarà più possibile ottenere l'equipaggiamento della classe precedente. Inoltre, i gradi di equipaggiamento non si trasportano fra le classi, quindi se si è comprato un pezzo di equipaggiamento per una classe e poi si cambia classe, si dovrà cominciare a comprare l'equipaggiamento di quella seconda classe partendo dal grado più basso. L'equipaggiamento per le altri classi può COMUNQUE essere indossato anche se non si ottengono i Bonus di Classe.

Tipicamente, una classe ha due pezzi d'equipaggiamento che aumentano la loro statistica principale, e due che aumentano quella secondaria. All'interno di queste coppie, uno aumenta l'attributo di un quantitativo maggiore rispetto all'altro. Per esempio le armi del Guerriero aumentano la STR fino a 18, l'elmo fino a 12, l'armatura aumenta la CON fino a 12, e i loro scudi fino a 8.

Ci sono eccezioni per lo schema sopra riportato. Per esempio i Maghi, usano armi a due mani,quindi hanno solo tre slot disponibili. Le loro armi completano l'obiettivo di quello che nelle altre classi sarebbe stato diviso in due pezzi.

### Bonus di Classe per l'Equipaggiamento

Ogni pezzo di equipaggiamento che il giocatore sta utilizzando che appartiene alla classe del giocatore gli dà un bonus del 50% per la statistica appropriata. Per esempio, un giocatore potrebbe avere la Mazza Ferrata del Guerriero (STR 9) e il Ninja-to dell'Assassino (STR 8). Se il giocatore è un assassino sarebbe più conveniente usare il Ninja-to perché aggiunge 12 alla STR, 8 per il suo valore e 4 per il bonus di classe.

I giocatori possono indossare pezzi d'equipaggiamento di una differente classe e avere ancora il bonus di classe per i pezzi d'equipaggiamento della propria classe che stanno indossando. Per esempio, se un giocatore è un Assassino, ma indossa l'Armatura d'oro del Guerriero, avrà comunque il bonus dal Ninja-to dell'Assassino se lo sta utilizzando.

Generalmente, se un giocatore vuole utilizzare l'equipaggiamento di un'altra classe per questioni estetiche, possono utilizzare un costume e indossare il loro equipaggiamento più potente come Assetto da Battaglia. Nonostante ciò, un certo equipaggiamento di un'altra classe può essere più potente di quello della prossima classe, con tanto di bonus (Ad esempio, la Spada d'Oro del Guerriero dà 18 STR, mentre la Spada Uncinata dell'Assassino da 10 STR\*1.5 = 15 STR, quindi ad un Assassino converrebbe usare quel pezzo d'equipaggiamento del Guerriero).

L'equipaggiamento leggendario è ottenibile solo attraverso il completamento di una serie di quest, e può essere indossato da qualsiasi classe. Non dà un bonus di classe, ma è più forte di qualsiasi altro equipaggiamento completo. Per esempio, L'Asta del Dragone di Stephen Weber da +25 STR *e* +25 PER, che la rende la scelta migliore per un Guerriero o per un Assassino come arma ad una mano, ma solo se completano la quest in tre parti che porta ad esso. È anche più utile come 'frantumatore di missioni' per Maghi e Guaritori durante il giorno, in quanto la STR aggiunge danno ai Boss e la PER aumenta il massimo dei drop giornalieri.

### Equipaggiamento Speciale

I Grand Gala hanno associati pezzi d'equipaggiamento di classe che sono disponibili solo per la durata dell'evento. Questo pezzo d'equipaggiamento può essere ottenuto tramite l'oro e aumenta gli attributi di classe come un normale equipaggiamento. Vedi la pagina sull'equipaggiamento  per le liste dell'equipaggiamento speciale di ciascuna classe.

L'equipaggiamento speciale non richiede prerequisiti per ottenerlo, al contrario dell'equipaggiamento a livelli, ma richiede che il giocatore sia della classe di quel pezzo. Le statistiche di un pezzo d'equipaggiamento speciale sono equivalenti a quello del penultimo livello d'equipaggiamento, ma non concedono benefici riguardanti il livello dei pezzi d'equipaggiamento normali della classe, ergo il giocatore dovrà comprare comunque tutti i livelli d'equipaggiamento per arrivare all'ultimo livello. Questo è intenzionale e serve a dare un bonus a quelle persone che sono membri di Habitica durante uno degli eventi, in modo che possano ottenere pezzi d'equipaggiamento di alta qualità più velocemente rispetto al passaggio di gradi.

L'equipaggiamento speciale è disponibile per l'acquisto nei periodi dati nella sua descrizione e se ne va dopo di esso (anche se potrebbe divenire disponibile di nuovo più tardi nel Negozio Stagionale. Tuttavia, se il giocatore muore e perde un pezzo di equipaggiamento speciale, esso sarà di nuovo disponibile per l'acquisto nel negozio anche se il periodo in cui si acquista di solito è finito, fin tanto che esso sia della classe giusta per acquistarlo.

L'equipaggiamento speciale non deve essere confuso con equipaggiamento celebrativo, come i vestiti da festa disponibili durante il Compleanno di Habitica. Questi oggetti vengono ottenuti gratuitamente e non conferiscono potenziamenti alle statistiche; sebbene essi *possano* essere equipaggiati come pezzi d'equipaggiamento ordinari, essi sono designati solo come costume, per un fattore estetico.

## Decidere quale Classe Scegliere

Alcune classi funzionano meglio per certi stili di gioco, ma sono tutte scelte fattibili. Per esempio, i giocatori che hanno problemi ha completare molte Dailies posso scegliere di giocare come un Mago per incoraggiasi a migliorare, o posso scegliere di giocare come un Guaritore per ridurre la perdita di HP dovuta a Dalies mancate. Ecco alcune cosa da tenere a mente:

* Caratterische del Personaggio funzionano alle stesso modo per tutte le classi, quindi la classe che il giocatore sceglie può essere meno importante della distribuzione dei punti delle statistiche.
* L'equipaggiamento determina quali attributi riceveranno i bonus.
* La scelta della classe determina quali abilità sono disponibili, e alcune potrebbero adattarsi meglio a certi tipi di giocatore che ad altri.

Ovviamente, si può anche scegliere una classe in base all'estetica o alle preferenze di role-playing piuttosto che ai benefici che ne deriverebbero.

### Perchè diventare...

#### Un guerriero?

     Un giocatore può diventare un guerriero se ...

* vuole una buona difesa e apprezza ricevere ricompense casuali
* vuole aiutare la propria squadra infliggendo maggiori danni durante le battaglie contro i Boss (l'abilità del Guerriero Attacco Brutale infligge un danno extra ai boss e Presenza Valorosa dona ai compagni di squadra Forza extra per infliggere più danni)
* non vuole cambiare il modo in cui stava usando Habitica prima di sbloccare il sistema delle classi
* preferisce un approccio misurato all'autodiscliplina, con penalità e ricompense moderate, ma anche con una frequenza più irregolare delle ricompense dalle missioni boss e dai colpi critici

Un Guerriero ottiene benefici speciali dalla Forza e, in misura minore, dalla Costituzione.

#### Un mago?

     Un giocatore può diventare un mago se ...

* vuole aumentare di livello velocemente e anche aiutare i compagni di squadra ad avanzare velocemente
* gli piace usare le proprie abilità più di frequente e aiutare i compagni di squadra a fare lo stesso
* vuole aiutare la propria squadra infliggendo maggiori danni durante le battaglie contro i Boss (l'abilità del Mago Burst of Flames infligge danno extra ai boss)
* apprezza un preciso approccio all'autodisciplina, sfidare se stesso a non trascurare mai le proprie attività (i Maghi ricevono il danno maggiore dalle attività incomplete, e al contrario degli Assassini, non hanno modo di evitarlo)

Un Mago ottiene benefici speciali dall'Intelligenza e, in misura minore, dalla Percezione.

#### Un guaritore?

     Un giocatore può diventare un guaritore se ...

* desidera un'alta difesa contro i danni da attività trascurate e cattive abitudini
* non sopporta vedere il proprio personaggio morire quando non completa delle Dailies
* gli piace aiutare gli altri membri della squadra che, per esempio, stanno cominciando a costruire le proprie abitudini (l'abilità del guaritore può guarire la squadra dai danni e buffare la Costituzione dei compagni)
* preferisce un approccio indulgente all'autodisciplina, riceve i danni minori dalle attività e ha le maggiori opzioni di riprendersi da quegli errori.

Un Guaritore ottiene benefici speciali dalla Costituzione e, in misura minore, dall'Intelligenza.

#### Un assassino?

     Un giocatore può diventare un assassino se ...

* vuole migliore l'equipaggiamento e guadagnare oro, animali e cavalcature molto rapidamente (l'abilità dell'Assassino Pickpocket e Backstab fa ottenere all'Assassino oro extra; Backstab inoltre da esperienza, ma non infligge danno ai boss)
* vuole aiutare la squadra a collezionare più drops (oro, oggetti delle missioni, etc.)
* preferisce un approccio spavaldo all'autodisciplina, con alti rischi e alti guadagni ma anche l'opzione occasionale di schivare i danni da alcune Dailies mancate

Un Assassino ottiene benefici speciali dalla Percezione e, in misura minore, dalla Forza.

## Statistiche

I dati che mostrano quanti giocatori di ciascun livello hanno scelto ciascuna classe sono stati estratti dal moderatore Alys e sono resi disponibili nei file CSV. Sono disponibili due set di dati:

* Dati estratti il 2015-10-07 con una visualizzazione interattiva creata da locrawl
* Dati estratti il 2015-02-12 con una visualizzazione grafica creata da OptimusX.

Le note esplicative aiutano a comprendere i dati. (Anche se sono attualmente disponibili solo in inglesi)

## Link Esterni

* Discussione su Trello

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