Nordil

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**Type :** Personnage Joueur.

**Peuple :** Hobbit de la Comté

## Son histoire (Background)

Contrairement à votre cousin, Gurdil Cul Brillant, qui a le cul bordé de nouilles, vous êtes du genre maladroit, tant sur le plan physique que verbal.
Il faut toujours qu'il y ait un caillou pour vous faire trébucher, ou un mot de travers pour énerver les gens. Votre manque de tact est d'ailleurs devenu légendaire aux Collines de Fer.
Une exception toutefois : Dès que vous empoignez un marteau , vous accomplissez des miracles.
De belles lames sortent de votre atelier, et les orcs finissent en charpie et tombent comme des mouches ! Dernièrement, vous avez suivi l'armée de Dain pour venir botter les fesses de ce maudit Smaug.
Maintenant que tout cela est fini, vous profitez de l'occasion pour visiter la Montagne Solitaire et rencontrer quelques amis nains que vous n'avez pas vu depuis quelques temps.

**Langue Maternelle :** Khuzdul (langue secrète)
**Langues Secondaires :** Langue commune

## Expérience, Progression et Trésor

####  Points d'Expérience : 12

Gagnés par session de jeu et par scénario.
Pour savoir comment on accumule de l'expérience, voir la page Progression. Pour utiliser les points d'expérience pour faire évoluer votre personnage : voir les Phases de communauté.

####  Points de Trésor : 2

Les points de Trésor peuvent avoir beacoup d'utilités. En dehors du plaisir d'acheter une suite royale, une nuit de plaisirs ou de graisser la patte à Gandalf ...
Pour utiliser les points de Trésor pour faire évoluer votre personnage : voir la page Progression et les Phases de communauté.

## Caractéristiques de jeu

### Avantage culturel

Infatigable ((soustrait sa valeur améliorée de Cœur à sa valeur de Fatigue finale.))

## Compétences communes

\*Pour savoir comment faire évoluer ces compétences : voir Progression

## Compétences d'arme

\*Pour savoir comment faire évoluer ces compétences : voir Progression

## Récompenses et Vertus

\*Pour savoir comment en gagner de nouvelles : voir Progression

## Equipement

* Bouclier : -

* Armure : Cotte de maille (Protection 4D, encombrement 16)

* Casque : -

* 2 trousses de secours, 1 corde de 20m

## Endurance : 30, Espoir : 8

* Endurance de base = 28 + Coeur

* Espoir de base = 6 + Coeur

## Autres informations

####  Bonus au dégâts : 7

Les Bonus aux dégâts sont ajoutés autant de fois que le joueur à obtenu de 6 sur ces dé à 6 face lors d'un jet d'attaque. Cette valeur est égale à la valeur de base de Corps, tant pour le combat au corps à corps que pour des attaques à distance.
####  Parade : 5

La valeur de Parade est égale à la valeur de l'Esprit. soit 5 (+29%). Auquel s'ajoute la valeur du bouclier.

####  Armure : 4D

La valeur d’Armure, en nombre de D6 à jeter face à une attaque perforante, est égale à la valeur de Protection de l’armure portée. Soit : 4 (92%).
La valeur Casque, en valeur chiffrée à ajouter au total du jet d'armure précédent, est égale à la valeur de Protection du casque porté.

####  Fatigue : 20

La valeur minimale de la fatigue est égale à la somme de l’encombrement de tout l’équipement porté (paquetage, armes, armures, casques, objets divers).
Pour rappel, l'aventurier est "Epuisé" si la valeur de sa fatigue dépasse la valeur de son endurance.

####  Ombre : 2

Les points d'ombre reflètent les traces laissées sur votre personnage dont l'esprit est souillé par le doute et le désespoir. Le nécromancien utilisera l'ombre pour vous pervertir, mais les lieux maudits et les mauvaises actions vous impacterons également.

Si la valeur de l'ombre dépasse la valeur de votre Espoir, vous devenez Mélancolique.

####  Prestige : 2 (chez les hommes des bois)

C'est ce qui représente ta réputation. Il peu te faciliter des rencontres, ou te permettre d'être invité à des événements importants.

## Compagnie

####  Lien de communauté

Un "Meilleur ami" dans le groupe. A décider lors d'une partie. Ça donne des avantages de jeu.
####  Sanctuaires

Esgaroth
Fort-Bois
Au court de leurs aventure les aventuriers finiront tôt ou tard à découvrir des sites qu'ils jugeront au repos pour une Phases de communauté. Quand durant une aventure, les héros se rendent quelque part et tissent des liens amicaux avec la population locale, ils peuvent en faire un sanctuaire, s'assurant ainsi avoir un accès régulier au site pour y passer des Phases de communauté, lieu favorisant les actions de Progression.

####  Garants  : Gloín

Un garant est généralement une personnalité puissante qui peut de temps à autre donner au groupe une bonne raison de partir à l'aventure, ainsi que lui offrir son soutiens et ses conseils. Une compagnie peut avoir plusieurs garants en même temps.
Exemple de garants : Beorn le "changeur de peau", Radagast "le Brun", Gandalf, Saroumane...