Концепция

### Процесс разработки

Процесс разработки происходит от проекта, а так же от навыков команды и хотелок людей

Разнородность знаний отсекается в пользу требований к проекту

Используются другие средства разработки, такие как фотошоп

Приветствуется здоровый перфекционизм, внимание к трендам и топам, к интересам игроков

Чем больше мир тем меньше уделяется детализации

В начале мы будем делать играбельный прототип "на кубиках"

Потом будет одна локация со всей игровой механикой, компонентами и системами

Параллельно будет осуществляться работа по сценарию, скриптованию мира, спрайтам

Дальше будем расширять контент и выводить его в сборку небольшими итерациями до 15 уровня

В пределе будем делать ровно столько сколько нужно проекту

Систем будет больше, чем контента

В приоритете геймплей и удобный интерфейс

### О разработке вселенной

#### Законы мира

Законы мира должны быть выше требований сюжета. Сюжеты начинаются и завершаются, а мир вокруг персонажей - остается. Конечно, он может меняться по своим законам. Совсем без отступлений законов не обойтись, поиск компромисса между буйной творческой фантазией разработчика и реалистичностью, возникает часто.

Если в игре довольно длинные сюжетные цепочки, то в какой-то момент в ней может появиться принципиально новый герой: игровой мир. Как писал Андрей Ленский при подготовке к одной из полевых игр, "Главным героем нашей игры является общество". Для этого мир должен быть тщательно и разумно прописан.

Конечно, все законы мира проявляются в игре только через их действие на игроков, и на тех, кто рядом с ними.

Но законы игрового мира придется отстаивать, отслеживать реакцию мира на действия игроков. А игроки будут действовать в прописанном вами мире, проверяя его на прочность, критикуя несообразности и нестыковки. Некоторые из игроков не откажутся при случае использовать дыры в законах мира в пользу своих персонажей. Будьте сами самым жестким своим критиком, не выгораживайте свои концепции и идеи, а, наоборот, работайте над ними, не стесняясь отбросить или изменить любой закон, который окажется дырявым.

#### Принципы построения игрового мира

Итак, несколько принципов, которые надо учитывать при построении игрового мира:

Все обитатели мира имеют свои цели. Все обитатели мира стремятся к достижению своих целей с некоторой эффективностью. (Как правило, не стопроцентной, но и ненулевой.)

При этом весь мир не должен опрокидываться. Все делают то, что хотят и что могут, а мир стоит примерно таким, как его описывает разработчик.

Мир играбелен. Там есть достаточное место для игроков, которыми интересно отыгрывать и для сюжетов, которые интересно проходить.

Мир имеет свое собственное настроение, свою, если угодно, тональность. Он не является похожим на все другие как две капли воды.

Так же эти принципы порождают определённые ограничения.

Все обитатели мира имеют мотивы, свои цели и способы их выполнения.

Как ни крути, а мир - это в первую очередь его обитатели. Именно с ними персонажи и игроки взаимодействуют достаточное количество времени. Именно в действиях игроков и NPC и воплощаются законы игрового мира, в сущности, закон - это то, что принято и поддерживается разработчиками. И если действия NPC неправдоподобны, то и весь мир будет неправдоподобен, а если NPC неинтересны, то и вся игра получится скучной.

Каждый из NPC, имеет свои цели и каждый их добивается. Сюжетные линии, в которых это правило нарушается, часто вызывают не лучшие эмоции у игроков.

Бестолковость NPC - это очень типичная проблема сюжета со спасением мира: такое впечатление, что мир спасать не нужно никому, кроме группки из 5 человек, и абстрактного "квестодателя", который, впрочем, палец о палец не ударит, чтобы сделать хоть что-то. А все NPC сплошь Глупые Короли, нет даже ни одного Гениального Сыщика! (Прекрасные Принцессы - по вкусу.)

Каждый из NPC знает чего он хочет, имеет подробную, хорошо описанную систему мотивов.

Итак, личность NPC, ее своеобразие - это сложная, возможно, внутренне противоречивая структура его чувств, желаний и целей. Эта структура должна и может быть логичной и продуманной, даже если она внутренне противоречива - личность сумасшедшего тоже подчинена своей, хотя и безумной, но все же логике.

Еще один важный вопрос, завершающий тему NPC и их эффективности. Какова же должна быть эффективность NPC в достижении своих целей? Ответ: примерно такая же, как и у игрока, точнее чуть-чуть поменьше. Сложные сценарии - это те сценарии, где NPC (включая сюда и врагов!) уверенно достигают желаемых для них результатов, и сбить события с проторенной (не игроками!) дорожки не так уж легко. Наоборот, простые приключения - это те, где планы врагов разлетаются на куски от первого чиха. Фактически, эффективность NPC - это один из основных вопросов игрового баланса. Ошибаться здесь нельзя ни в ту, ни в другую сторону.

#### Мир - такой, каков он есть

Следующая по порядку величины тема - устройство общества и государства. И опять вопросы:

На какие силы опирается власть? Чем власть привлекает на службу себе? Как подавляет недовольство? Какие идеи несет? Какие есть законы, как они создаются и изменяются, как проводятся в жизнь? Как относится к законам общество и сама власть?

Специфически фэнтезийные вопросы: какое место в обществе занимает жречество? А магические корпорации? Кто обуздывает не в меру ретивых магов и жрецов? Как относится группа к иным расам и группам? Какое место в жизни могут найти игроки?

Ответы на эти вопросы должны, во-первых, объяснять, почему это общество до сих пор не рухнуло, а во-вторых, не порождать логических противоречий внутри себя. Проблема здесь в том, что один раз дав игрокам (и персонажам) ответы, менять их потом трудно. Именно поэтому стоит продумать всё это заранее, в том числе ответить, почему тёмные силы до сих пор не уничтожили мир. Необходимо создать такие условия, чтобы им было не так просто это сделать.

##### Космогония

Глобальный уровень миростроительства - это космогония игрового мира, включая сюда божества, иные миры и пр. Здесь ситуация другая: если нормального организованного общества слишком мало, то порталов и миров, наоборот, бывает слишком много.

Следующая серия вопросов: Откуда берется сила жрецов? (Кстати, а не стоит ли какая-нибудь личная или иная сила и за магами?) Кто такие божества? Чего они хотят от мира? И почему не достигли этого? Существует ли объективное "добро" и "зло" в игровом мире? И что такое "добро" и "зло", если они существуют?

Какова посмертная судьба населяющих рас? Какие еще миры существуют, кроме основного? Кто их населяет? Каково отношение обитателей иных миров к основному миру? Каково их отношение друг к другу? Если они чего-то хотят от основного мира, то почему они этого до сих пор не получили?

И ясно, что законы такого уровня просто нельзя корежить по произволу. Вмешательство высших сил, все равно, в пользу игроков или против них может запросто привести к тому, что игроки сочтут себя вполне никчемными тварями.

##### Мир играбелен и имеет настроение

Пора, наверное, вспомнить, что игровой мир предназначен для игры. Это ставит еще одну серию вопросов.

Итак, мир достаточно стабилен, чтобы справиться и с мертвецами, и со страшными существами, и даже с пьяными приключенцами, которые решили пойти убивать направо и налево. Ну а трезвым приключенцам-то что делать? Как вписать в мир интересные для игры сюжеты?

Сначала об одной ошибке. Когда игровой мир хорош и логичен, почти золотой век, вписывать игровой сюжет в него становится всё сложнее и сложнее, пока не станет совсем невозможным.

Противоположная ошибка, когда ради играбельности логику просто убивают и в землю закапывают, встречается чаще.

В идеале же, правдоподобность и играбельность не должны противоречить друг другу. И этого можно добиться! Вспомним, что всегда, в любой момент истории человеческого общества, были законы и мощные силы, которые их поддерживали, но были и проблемы. Именно противоречия в обществе и двигают историю вперед. (Или не вперед, но все равно двигают). Как раз там, где есть напряжение - появляются приключенцы, отважные герои, джентльмены удачи и так далее. В отличии от всего вышесказанного, мир имеет свое настроение и этот пункт относится не к логике, а к эстетике, к чувствам и вкусам игроков и разработчика. И поэтому является сугубо необязательным. Как известно, о вкусах не спорят, алгебру гармонией не поверяют.

##### Наличие и отсутствие ответов

Итак, вопросы закончились, пора начинать разбираться с ответами. Сначала, три универсальных ответа на любой вопрос: "It's magic", "А персонаж этого не знает!" и "Так исторически сложилось".

Все эти "объяснения" играют - и не могут не играть - важную роль в любой игре. Но так можно отвечать не на любой вопрос.

Ответ "It's magic", многократно обруганный всеми кому не лень, тем не менее, неизбежен во всех ситуациях, когда действительно it's magic. Мы допускаем в игру то, чего нет в реальности - магию, магических чудовищ, заколдованные предметы - и неудивительно, если их существование противоречит данным физики, химии или биологии. И согласовывать всё это надо не с физикой, а со здравым смыслом и эстетикой. Гарпия, Фея и Глаз-наблюдатель - прекрасны, а такое существо, которое по пятницам ест девственниц, а во все остальные дни недели травкой обходится, как раз и вызовет насмешливое восклицание, "Все ясно, it's magic!". И вовсе не в том здесь дело, что с точки зрения биологии для переваривания травы и дев нужно разное устройство желудка.

Еще хуже спихивать и списывать на магию устройство человеческого общества и изменения в душах людей. Если психика многих и многих людей находится под постоянным влиянием извне - это уже не фэнтези, а что-то типа киберпанка или магопанка. А нормальное общество реагирует на работающую магию по своим, общественным законам: магия в обществе - это вечный вопрос, а не ответ.

Интереснее то, что "так исторически сложилось" - это прямой аналог "it's magic" в области истории. На это до сих пор не обращали внимания. Если раз за разом задавать вопросы про Хаотичных, "А это почему?", то рано или поздно упрешься в it's magic - если проделать такую же процедуру с обществом, то "истиной в последней инстанции" будет фраза "так сложилось исторически". Этот ответ тоже редко звучит открытым текстом, и необходимость озвучивать его тоже указывает на некоторую степень неблагополучия. Тем не менее, фраза "так исторически сложилось" - не является, в отличие от "It's magic", дразнилкой или ругательством. Почему? Так исторически сложилось.

И, наконец, тайна. "А ты этого не знаешь!" могут заставить игрока начать нервничать, лопаясь от любопытства, могут мотивировать самое глубокое погружение в игровую реальность, а могут, наоборот, привести к тому, что игрок махнет рукой на всю игру и нажмёт крестик. Разработчик должен создать у игрока впечатление, что, во-первых, для самого разработчика этот вопрос - не проблема, ответ прекрасно известен, а во-вторых, что этот ответ интересен, что тайна окупит усилия по ее раскрытию. И, наконец, слова, "Ты не знаешь", подразумевающие, "…но можешь узнать, если…" очень сильно вовлекают в игру любопытных игроков.

К счастью для разработчиков, тайны притягательны сами по себе. К еще большему счастью, таинственность можно запросто создать на пустом месте, но злоупотребление этим рано или поздно приведет к самым дурным последствиям. Поэтому тайну лучше хорошо подготовить, создать вокруг нее широкую область туманных, противоречивых намеков. (Если сознательно указать на это игрокам, ввести в игру 10 противоречий вокруг Главной Тайны, то 11-е противоречие, о котором узнают ушлые игроки, уже не будет проблемой). Вовсе необязательно знать ответ на тайну, но если разработчик его вводит - он трижды проследит, чтобы у игроков не было надежных путей его выяснить. И, когда речь идет о серьезных тайнах, которые будут приковывать к себе внимание игроков на протяжении всей сюжетной линии или дольше, нужно обдумать заранее, есть ли ответ, и если да - то какой.

Таинственность - это мортира в руках разработчика, не стоит тратить ее заряды на воробьев.

Хорошо работает таинственность, и она более чем уместна, когда игроки пытаются по крохам собрать хоть какие-то сведения о непознанном.

#### Игра и реальность

Что мотивирует персонажа на приключения на низких и средних уровнях, и что мотивирует игрока? Для игрока сильна одна, очень простая мотивация: достижение персонажем его целей в борьбе с обстоятельствами, что естественно воспринимается и как победа самого игрока. Что же до персонажа, то эти цели могут быть различны, и поначалу, легко доступны. Например: спасение своей жизни и жизни команды из затруднительной ситуации, богатство, социальный статус, власть, личные достижения в магическом или воинском искусстве (в пределе - совершенство в познании этого искусства), помощь слабым и исправление несправедливостей, и так далее.

Что же происходит по мере роста и прогресса персонажа? Во-первых, расширяются его горизонты видения мира. Во-вторых, растут возможности и сила персонажа. И тут с целями и побуждениями к действию начинают происходить интересные превращения. Как и раньше, очевидные свойства модели имеют целый ряд интересных, не всегда до конца понятных следствий.

Если игрок не желает достигать наиболее приоритетных целей, которые может предоставить игра, то события могут пойти по другому. Во-первых, персонаж, играя кое-как, по неписанному сценарию и плохо используя игровые системы, может схлопотать кинжал в спину, и не один раз. Во-вторых, персонаж может не быть таким жадным, и вполне удовлетвориться скромной жизнью и это практически конец приключений, хотя и хороший. И в-третьих, игрок может стать действительно властным и мощным. И тогда вопрос, "а что дальше?" встает во весь рост.

Нечто похожее бывает и с другими мотивами, не только с обычной жадностью. И жажда магической силы, и даже более благородные цели, например, сострадание, или же достижение собственных целей (становление лордом каких-либо земель) или, наоборот, обман в самом достижении, когда, казалось бы, любой противник станет легкоубиваемым (получение класса Архимаг с самой лучшей экипировкой) Везде тот же вопрос: "А что же дальше?".

Именно здесь, лежат корни проблемы с подходом к реализации высокоуровневого контента (а вовсе не с трудностями балансировки, например). Всем известен, и отчасти справедлив такой совет: "Меняйте стиль игрового цикла по мере роста персонажей. Пусть вместо подземелий действие происходит в королевских замках, а вместо великих подвигов ваши персонажи занимаются интригами." Конечно, это правда. Конечно, такое решение создает новые, интересные задачи для персонажей и игроков, и помогает продлить интерес к ролевой игре. Но все-таки это полумера. И даже такая балансировка систем, при которых персонажи раньше будут погибать, а игроки быстрее потеряют интерес, чем смогут хотя бы на новое кольцо заработать (не говоря уж обо всем прочем!) - это не ответ на вопросы, это уход от них.

Итак, что же делает наш гипотетический персонаж, когда, став лордом, и всем сопутствующим, он не хочет успокоиться и на этом?

Если в мире персонаж может достигнуть божественной сущности, то в этот момент игрок (а не персонаж) сталкивается с неприятными проблемами. Игроку может стать трудно. Все эгоистические цели, после достижения, оказываются до того мелкими, что играться с ними дальше попросту скучно. Иначе говоря, самые могучие персонажи ставятся лицом к лицу с самим собой. Ведь главными, да что там, единственными орудиями игрока являются их собственные ум и руки - и чужие взаймы не возьмешь. Поэтому, если деньги делают мир, то это же будет и в игровом мире, где и занимаются интригами и играми, очень похожими на человеческие, только вот ставки в них побольше, а смерть - не является единственным завершением жизни.И наоборот, если побеждает только честь и свобода, то тем персонажам, которые мыслят в категориях денег и закулисных интриг, в вашей игре, что называется, не светит.

Тоже самое справедливо и по отношению к игрокам. В решающие моменты, особенно при длительном игровом периоде, выбор персонажа может дать понять нечто и об игроке. Дать понять - в первую очередь ему самому. В этом понимании и состоит основная ценность ролевых игр.

##### О мелком нарушении

Конечно, "мелкое" нарушение может простираться до полного игнорирования всех совокупных идей игры - если игра в радость игрокам, то что еще надо? Это и есть основной критерий того, какое нарушение считать мелким - то, которое готовы принять игроки.

Невозможно сказать, когда нарушение логичности и здравого смысла в игровом мире создаст неприятности. Пара слов о таких вещах, которые не станут проблемой никогда. Во-первых, даже самый строгий логик не придерется к тому, что вокруг героя всегда накаленная обстановка. Великие герои появляются в интересные времена, а те, кто провел свою жизнь в тепле, сытости, и спокойствии не попадают в легенды и романы. Одна совершенно невероятная вещь в мире смотрится нормально, как дань условностям разработчиков. Пять подряд - уже гораздо хуже.

Например, никто не удивится если в лесу именно по соседству с той деревней, где начинают путь персонажи, появились оборотни. Но если окажется, что в город пришли Хаотичные одновременно с Высшими, и сейчас город является ареной войны, причем ни та ни другая сторона не желает, чтобы эта война стала глобальной, а единственный, кто может спасти несчастный город - это местный кузнец, который на самом деле замаскированный дух, но он это не делает, потому, что его магическая сила отнята у него и спрятана в артефакте, лежащем на 9-м уровне подземелья, вход в который находится в погребе бакалейной лавки на, но сам дух не может войти в это подземелье и вот здесь-то и нужны наши приключенцы. С этим разобрались.

##### О крупном нарушении всех принципов

Показатель высшего мастерства - умение нарушать многие из правил. Следует провести четкую границу между нарушением правил по незнанию и неумению, и сознательным, осмысленным и продуманным нарушением тех же правил.

Возвращаясь к миру, нарушение многих из законов может не только быть оправданным - оно может быть стержнем игры.

Интереснейшим сюжетным ходом может быть именно развал власти, который игроки пытаются предотвратить, решая тактические проблемы города, исправляя допущенные в верхах ошибки и ища новые ресурсы и опоры власти, борясь с запущенными, столетними болезнями городского организма. Или наоборот: игроки - повстанцы или варвары, громящие империю, наносящие ей удар за ударом, а силы сопротивления у властей находятся на грани исчерпания. Или же сюжетная линия происходит в ситуации анархии, например на территории города, охваченном чумой.

Другой пример то, что NPC должны быть похожи на людей, иметь свои чувства и цели. Одно из поселений, где почти все NPC - пустышки, на самом деле создает исключительно мрачную, давящую атмосферу - что и является целью разработчиков.

В Северном Королевстве, которое было задумано как оплот закона и мира, образец близкого к идеальному обществу, на троне ни разу не оказывался подлец. А если король был недостаточно силен, чтобы править государством, то у него всегда находились верные и талантливые помощники. "It's magic", такова воля божества, которое покровительствует Королевству.

Так какой же закон определяет, что из правил можно нарушить, а что нет?

Во-первых, не стоит нарушать ради самого нарушения. И даже ради голой оригинальности. Если взять первую встречную банальность и вывернуть ее наизнанку - в результате очень часто получится не красивое, необычное решение - а вывернутая наизнанку банальность, - заставлять жителей ходить на руках, а деревья расти корнями вверх. Зато полностью оригинально.

Во-вторых, не стоит нарушать слишком часто. Необычность, оригинальность решения - это перчик, который можно добавить в суп игрового мира. Нельзя делать весь суп из одного только перца - гораздо больше места в нем занимают старая добрая картошка или лапша. Так и супернеобыкновенное решение должно раскрываться и существовать на фоне узнаваемого игрового мира.

В-третьих, необычное сразу привлекает внимание. Необыкновенное должно быть сердцевиной вашего замысла, хотя бы некоторой его части. Чудесное, из ряда вон выходящее, как и таинственное - тяжелая артиллерия разработчика. Если чудо вытекает из того, из чего состоит мир - оно работает в мире. Если же чудо хоть на миг вызовет недоумение, потребует дополнительного объяснения - игрок будет отвлечен от весьма важных сюжетных событий. Развлечен, но отвлечен".

И за всем за тем - окончательное решение на воле разработчиков. Хорошее нарушение всех и всяческих правил игроки назовут "замечательной находкой", плохое - "вопиющим произволом".

### О разработке сюжета

Сюжетная линия в голове разработчика, существующая в виде конгломерата идей, концепций и образов от сюжетной линии записанного в документе отделяет воистину дистанция огромного размера. И если разработчик хочет изложить свое творение так, чтобы у другого разработчика был шанс получить в процессе ознакомления полноценную картину, ему нужно сначала разобраться, как же устроен изнутри его собственный сюжет.

#### Информационная часть сюжета

Стоит рассмотреть, как информационная часть сюжета предстает перед игроками и персонажами (то есть изнутри игры).

Первый тезис, который в дальнейшем будем считать аксиомой: в основе любого игрового сюжета лежит проблема. Завязка сюжета - это постановка проблемы, сами приключения - процесс решения, и, наконец, кульминация и развязка совпадают с решением проблемы и пожинанием плодов этого решения. В сюжетной линии может фигурировать существенно больше одной проблемы, проблема может быть как настоящей, так и вымышленной, разрешимой или неразрешимой, явной или скрытой и т.д., но проблема должна быть. Беспроблемные сюжеты типа "все хорошо: вы собрались, пообщались, выпили пива и разошлись по домам" исключим из рассмотрения по причине их крайней редкости и отсутствию там хоть какого-нибудь материала для анализа.

Теперь настало время дать четкое определение того, что же мы будем понимать под "проблемой". Итак, проблема в данном контексте - это противоречие между желаемым и действительным положением вещей. Из этого определения следует, что проблема не может быть ничьей. "Желаемое положение вещей" должно быть желаемым для кого-то. Не существует "проблем вообще", висящих в вакууме. Любая проблема - это чья-то проблема.

Второе следствие из определения: проблемы являются непосредственным порождением желаний. У персонажа, не имеющего желаний (например достигшего нирваны) не может быть и проблем. Соответственно, такие персонажи не могут служить опорными точками сюжета и если и появляются в мире, то только в роли фонового украшения.

Углубляясь в проблему далее, мы находим, что источником желаний, порождающих проблемы, является мотивационная структура персонажей. Крайне редко кому-то чего-то хочется просто по прихоти левой пятки. Как правило, любое серьезное, сильное желание вырастает из глубин личности персонажа. Итак, пройдя по цепочке причин и следствий, приходим к тому, что в основе любого сюжета лежит личность задействованных в нем персонажей.

Теперь самое время вспомнить, что главными в сюжете игрового приключения являются персонажи игроков во взаимодействии с личностями NPC, со всеми их желаниями, надеждами и страхами, создаваемые разработчиком, и "подогнанные" под требования сюжета сколь угодно точно.

#### Проблема в завязке

Итак, в завязке у игровых персонажей должна появится проблема. Да не просто какая-нибудь проблема, а именно та самая, вокруг решения которой и будет строиться задуманный разработчиком сюжет. Эта проблема может либо с самого начала выступать как проблема игровых персонажей, либо должен появиться кто-то (обычно NPC), кто вовлекает (пытается вовлечь) их в решение своей проблемы. Чтобы сюжет "пошел", изобретенная разработчиком проблема из "проблемы вообще" должна стать проблемой игровых персонажей, или хотя бы стать для них интересной. Как это делается?

Самым стандартным решением является награда. Т.е. приключенцам, тем или иным способом, предлагаются некие плюшки за решение проблемы и (или) некие трудности/ограничения в случае отсутствия решения.

Задействование более сложных мотиваций уже накладывает некие ограничения на возможных персонажей. Вторым по распространенности методом навешивания проблемы на приключенцев является схема "дан приказ ему на запад" - т.е. приключенцы по вводной являются членами какой-либо организации или подчиненными какого-либо влиятельного лица и проблема ставится перед ними в форме приказа от начальства найти, разобраться, доложить.

Еще одним достаточно часто встречающимся способом втравить персонажей в приключения является задействование таких мотиваций как доброта, желание помочь и чувство справедливости. В случае завязки такого рода к приключенцам обращается некто слабый и беспомощный (женщина, ребенок, старик, мирные крестьяне etc.) и просит помочь или защитить.

Как мы видим, два вышеописанных варианта завязки уже накладывают некие ограничения на возможных персонажей - либо по их вписанности в социум, либо по их морально-этическим свойствам. Задействование же в завязке еще более сложных мотиваций требует еще более тщательного предварительного вписывания персонажа в рамки сюжета и, соответственно, еще больше ограничивает круг приемлемых для сюжета главных действующих лиц. В пределе, подробно приписанная и сложно закрученная интрига может требовать полностью предрасположенных для этого персонажей.

Теперь посмотрим, как же выглядит "проблема проблем" с точки зрения персонажей. Здесь придется апеллировать к высоконаучным понятиям, а именно к методологии науки и воспользоваться одним ключевое для нас понятием - парадигма. Так вот, для игровых персонажей проблема является парадигмой, в рамках которой они воспринимают игровой мир. Т.е., все, что происходит вокруг них они оценивают, относят или не относят к себе, считают важным или не важным в зависимости от того, что они считают "Своей" проблемой. Кроме того, парадигма - это то, что соединяет воедино разрозненные куски информации в единую картину сюжета. Возвращаясь к определению проблемы, мы можем сказать, что восприятие игрового мира игровыми персонажами (а через них - и игроками) определяется структурой мотиваций игровых персонажей.

Так, например, персонажу, единственными желаниями которого является "выжить" и "стать крутым", а значит получить экспириенс/экипировку/выигрыши, все, что происходит в игровом мире, интересует только с точки зрения "является ли это потенциальной угрозой жизни?" или "…потенциальным источником выигрышей?". При этом ему все равно, куда ходить, кого и зачем уничтожать - гоблинов, троллей, огров, гигантов. Главное - соотношение сил и возможный "доход". Любой сюжет в рамках такой парадигмы выглядит как последовательность "действие-награда-действие".

Более сложное видение сюжета дает парадигма, подразумевающая что персонаж желает достижения каких-то целей в игровом мире. Например, персонаж, одержимый идеей справедливости воспринимает все происходящие события через призму "справедливо - несправедливо" и, соответственно, игрок обращает внимание и выделяет в сюжете те моменты, которые имеют отношение к концепту справедливости и связанным с ним вещам: воздаянием, местью, прощением, законами и пр.

В общем случае, чем богаче и разнообразнее мотивации персонажа, тем большее количество фактов о сюжете и об игровом мире проходят сквозь "сито" его парадигмы и доходят до игрока.

Здесь становится очень понятно, почему "сюжетники" так не любят "манчкинов", а "тактики" - "дивных ролевиков". Действительно, в обоих случаях парадигма игрока отсекает то, что считал самым важным в своем творении разработчик. В первом случае, персонаж пропускает мимо ушей любовно написанные разработчиком древние легенды и не обращает внимания на детально прописанных NPC, его интересует только "кого уничтожать" и "что за это дадут". Во втором - игрок не может оценить детально выверенный баланс и тщательно продуманные неожиданные боевые столкновения, и норовит не убивать главного гада и обойти самую "вкусную" боевку путем мирных переговоров.

#### Проблема в процессе сюжета

Здесь нас будет интересовать следующий аспект проблемы: либо проблема ставится лишь в завязке, а дальше весь сюжет вращается вокруг разрешения этой проблемы, либо же существенная часть сюжета заключается в формулировке проблемы или ее изменения по ходу событий. Возможен и еще один вариант построения сюжета: до сих пор мы предполагали, что группа приключенцев (игроков) держится перед лицом игрового мира как единое целое, но у них вполне могут быть противоречивые желания. Мы будем называть эти три типа сюжетов "квест", "проблемная ситуация" и "внутренний конфликт".

Рассмотрим сначала первый вариант - "квест". Свое название он получил от английского слова quest, что в применении к игре означает примерно следующее: события начинаются с того, что некто послал приключенцев что-то сделать за некое вознаграждение.

Завязка сюжета по типу "квест" предполагает наличие нескольких обязательных элементов, это: 1) квестмастер, 2) объект квеста, 3) препятствие, мешающее достичь объекта и 4) вознаграждение.

Эти элементы могут варьироваться в очень широком диапазоне. Так квестмастер может быть как отдельный NPC, так и организация, божество, свиток и т.д. Объектом может служить и предмет, который надо принести, и существо (или не-существо), которое надо спасти или, наоборот, убить. Объектом квеста может быть также некое действие (прийти в полночь в новолунье на Лысую Гору или принести жертву на алтаре Древнего Божества) или информация (узнать, кто стоит за событиями). Препятствия могут быть как материальными (темные леса, глубокие подземелья и толпы монстров), так и информационными (неизвестно, где находится искомое), или даже магически-мистическими (взять священный меч может только паладин, и если в группе нет ни одного паладина, а все сплошь некроманты и маги, то найти паладина и уболтать его взять меч). И, наконец, вознаграждение может быть не только в звонкой монете или волшебных предметах, но и в статусе, положении, расширении возможностей, магическом изменении (от банального +1 на какой-либо из статов, до превращения в какое-либо волшебное существо или дарование особой уникальной способности), ну и в конце концов, вознаграждением может служить излечение от отравления или проход в тайное место. Бывают случаи, когда вознаграждение совпадает с объектом квеста.

Случай "вырожденного квеста", кроме совпадения объекта квеста и вознаграждения предполагает еще и отсутствие квестмастера. Самый простой пример: приключенцы узнали, что где-то там есть подземелье, а в нем - куча сокровищ, и пошли туда.

Таким образом, необходимыми элементами сюжета типа квест являются объект (цель) и препятствия, а необязательными - квестмастер и награда. Сюжеты типа "квест" составляют подавляющее большинство - около 70% всех игровых сюжетов.

Второй тип постановки игровой проблемы - это вписывание персонажей в некую ситуацию и предоставление им самим возможности выбрать и сформулировать для себя проблему, которую они будут решать. Простейший случай - это когда у приключенцев есть возможность выбрать одну из двух противоборствующих сторон: NPC A просит убить NPC B, а NPC B в свою очередь, за изрядное вознаграждение предлагает им убить NPC A. Можно, конечно, представить "ситуацию" как комбинацию из нескольких вырожденных или частично вырожденных квестов, но кажется, что в целях удобства анализа стоит выделить такие сюжеты в отдельный тип. Существенным отличием является наличие у персонажей свободы выбора проблемы. Т.о. для существования завязки типа "ситуация" необходимо наличие в сюжете как минимум двух потенциальных проблем или хотя бы возможности двух разных подходов к одной и той же проблеме. Свобода действий может как присутствовать, так и отсутствовать в любой степени при любом типе постановки проблемы, это задается схемой сюжета, и ее реализацией.

Ну и наконец, проблема может существовать в виде противоречия в мотивациях персонажей. Тогда основной конфликт разыгрывается между игроками. Обычно такая завязка требует предрасположенных персонажей или обязательных прописных правил. Внутренний конфликт в группе накладывается на некую сюжетную основу типа квеста или ситуации, но здесь "внешний" сюжет служит только фоном для внутреннего. События и взаимодействия с NPC служат для выявления или обострения внуригруппового конфликта.

Все более сложные сюжетные схемы раскладываются по этим компонентам. Квест, ситуация и внутренний конфликт могут быть скомпонованы в рамках одного сюжета различными способами. Например, типичным является наложение внутреннего конфликта на квест. Обычно эти две проблемы реализуются последовательно: сначала группа приключенцев отправляется к ясной и общей для них цели, и нормально сотрудничают на пути к ней, внутренний конфликт пока остается в латентном состоянии, а в момент достижения цели оказывается, что мотивы персонажей и их дальнейшие планы были сильно различны и разгорается конфликт внутри группы. Более сложной является "паралельная" реализация двух проблемных завязок. В случае наложения внутреннего конфликта на квест или ситуацию есть риск, что группа распадется в момент обнаружения расхождения истинных целей. Автору в этом случае стоит продумать мотивы, удерживающие группу персонажей вместе на протяжении всего сюжета.

Другие варианты сочетания различных типов сюжетов - это, например, объединение квеста и ситуации: когда сюжет начинается как простой и однозначный квест, но по мере прохождения игроки выясняют множество дополнительной информации о своем квестмастере, об истинном смысле своего задания, о собственно ситуации вокруг и получают возможность перейти на противоположную сторону или выработать свой собственный курс действий. Ситуация может выливаться в квест после того, как персонажи определились со своей позицией внутри этой ситуации. Комбинация нескольких квестов является типичной схемой для сюжетной линии, однако сюжет может иметь ветви.

Любой игровой сюжет имеет как минимум одну кульминационную точку, которая в простейшем случае совпадает с развязкой и как минимум два варианта концовки: успешный (выполнили условия квеста) и неуспешный (не смогли выполнить). В более сложных вариантах кульминационных точек может быть несколько, некоторые из них могут являться поворотными, развязок тоже может быть существенно больше одной.

#### Схемы построения сюжетов

Ясно, что для игроков события происходят в пространстве игрового мира и разворачиваются последовательно, с течением игрового времени. Для разработчика же составление схемы всех возможных действий и событий - задача куда как более сложная. По большому счету, таких схем всего две: сюжеты бывают линейно-ветвящиеся и матричные.

Линейная схема предполагает, что события происходят в некой наперед заданной последовательности: приключенцы сначала приходят в пункт А, там случается событие X, потом идут в пункт Б, там происходит событие Y, потом происходят события N и M, в результате чего персонажи оказываются в пункте В и т.д. Простейшим примером линейного сюжета является "линейный данж", в котором "комнаты" расположены в определенном порядке и, чтобы достичь нужной точки, надо пройти их все по однозначно заданному маршруту. В более сложном случае линейный сюжет может ветвится, содержать циклы и возвраты. Ветвления обычно описываются по схеме "если … то …". Условие может задаваться некоторыми действиями персонажей в данной ситуации (например "если нашли секретный проход"), их характеристиками (например "если в группе есть хотя бы один паладин или лекарь) или результатами предшествующих действий (например "если персонажи уже говорили с NN и узнали у него имя, с кем поговорить дальше"). Каждый "узел ветвления" может содержать и более двух выходов.

Матрица предполагает описание нескольких элементов и возможность для персонажей перемещаться между элементами матрицы в произвольном порядке. Матрицы бывают связанные и несвязанные. Связанной матрицей можно назвать такой сюжет, где происходящее внутри одного элемента матрицы оказывает влияние на дальнейшие события внутри других элементов, несвязной - матрицу с независимыми элементами. Примером сюжетной матрицы второго рода является описание города в почти любой компьютерной игре: набор зданий у случайных квестмастеров, или "стандартный данж" - описание локаций лабиринта и связей между ними. В отличие от "линейного данжа" здесь "комнаты" можно посещать в произвольном порядке, может понадобиться несколько раз вернуться в одну и ту же комнату и совершенно необязательно, что ключевой точкой окажется самая дальняя. Примером матрицы с зависимыми элементами может служить описание города, где почти мгновенно разносятся слухи и поведение приключенцев в одной таверне влияет на реакцию на них жителей города в другой и третьей таверне (а так же в лавках, гильдиях и других интересных местах).

Что же может быть элементами сюжетной матрицы? В самом общем виде "клетка" сюжетной матрицы представляет собой набор возможностей для действия. Клетки матрицы - это комнаты данжа, здания в городе, деревни на некой местности. Описание сюжетной матрицы - это перечень возможностей и действий игроков в данной матрице и описание "реакции" на них данного участка игрового мира. Персонажи имеют возможность свободно перемещаться по миру, в некоторых точках их будут ждать заранее заготовленные события - сюжетные завязки.

Другой вариант элемента сюжетной матрицы - NPC. Когда сюжет завязан на общение с несколькими важными NPC, каждый из них прописывается разработчиком как некое множество возможных итераций, и игроки могут общаться с ними в любом порядке и на любые темы, развертывая разные цепочки возможных последствий. Матрицу NPC удобно описывать как локальные сообщества значимых лиц (например королевский двор или правление магической гильдии) или просто небольшую деревню, где все всех знают и все друг к другу как-то относятся. Применять этот вид описания осмыслено только тогда, когда общение с NPC - это и есть продвижение по сюжету. Этот способ идеально подходит для детективного построения сюжета.

Третья возможность сюжетной матрицы - матрица событий или структурно-смысловых компонентов. Здесь в качестве элементов выступают события, происходящие во времени, рассматриваемые как единое целое со своими последствиями. Матрицу событий иногда называют "временной матрицей". Это название подчеркивает, что элемент матрицы завязан именно на время, а не на пространство или объект.

На самом деле все это - очень простые и очевидные вещи. Сложными и умными они начинают казаться, если пытаться описать их в общем плане, в отрыве от конкретных сюжетов.

Говоря о схемах сюжетов, нельзя не упомянуть о том,что ни блок-схема ветвлений, ни матрица NPC или локаций не должны висеть в пустоте. Они задают фигуру на картине, за которой должен находиться фон. Несколько очевидных примеров: для матрицы локаций в городе фоном является рассказ о том, что это за город, несколько слов о его экономике, политике и истории, для матрицы NPC - это описания самих NPC и их ближайшего окружения, а для блок-схемы и матрицы событий - предыстория событий, то, что привело к происходящему, более глобально - историческая перспектива. Фон сюжета - это те события и описания, которые используются довольно редко, которых гораздо больше, чем может понадобиться в любом конкретном прохождении сюжета, которые не оказывают непосредственного влияния на события в сюжете - и которые, тем не менее, настоятельно необходимы. Они придают сюжету колорит, без них вся игра становится пресной, а игровой мир - неживым и нереалистичным.

Матричная и разветвленно-линейная схема могут сочетаться в пределах одного сюжета: например, персонажи получают задание от одинокого мага, живущего в башне, пойти в замок N, (матричный лабиринт), оттуда они возвращаются обратно и выясняется (кульминационная точка), что принесенные ими новости надо срочно доложить при королевском дворе (описанном в сюжете как связаная матрица NPC). Таким образом весь сюжет - линейный, но некоторые его части - матрицы. Таким образом деление на матричный и линейно-ветвящийся способ записи сюжета является отчасти условным. Можно сказать, что разветвленная структура - есть запись сюжета с точки зрения наиболее вероятных действий игроков, а матрица - есть запись сюжета с точки зрения игрового мира, без попыток предсказывать, что именно сделают игроки.

Хочется отдельно отметить, что разные варианты построения проблемы могут сочетаться с разными способами структурирования сюжета - совершенно неправильно считать, что квест - это обязательно линейный сюжет, а ситуация - матричный.

Может создаться искушение признать схему построения сюжета по типу связной матрицы самой лучшей, самой реалистичной и самой совершенной, особенно в сравнении с линейной схемой, которую просто так и хочется презрительно обозвать "рельсами". Но не будем поспешны. Не случайно, сюжет, составленный из одних случайных событий - простейшая, скучная и наихудшая реализация матричной схемы - почитается еще хуже, чем "тупой данж". И линейная, и матричная схемы имеют свои достоинства и недостатки.

Стоит рассмотреть роль прописанности игрового мира в целом и его элементов в контексте сравнения матричной и линейной схемы. На первый взгляд, кажется, что линейный сюжет требует гораздо меньшей работы в этом плане. Достаточно прописать то, с чем персонажи встречаются в процессе движения по "рельсам" - и все. Но это только на первый взгляд. Авторы, которые поддаются такому искушению, обычно и плодят плохие сюжеты типа "тупой данж". Чтобы линейный сюжет стал осмысленным, в него необходимо привнести более или менее глобальную перспективу. Только если у персонажей есть возможность соотнести свои действия с некими глобальными ориентирами, происходящее в сюжете приобретает глубину и значимость. Можно сказать, что линейный сюжет должен в чем-то выходить за собственные рамки, затрагивать нечто, лежащее за пределами собственно сюжета, чтобы быть красивым и осмысленным. Это свойство определяет большую зависимость и привязанность линейных сюжетов к конкретному игровому миру и более сложную их переносимость. Сюжет, построенный по типу матрицы, напротив требует гораздо большей работы по прописыванию непосредственного окружения персонажей, так как невозможно предсказать, с чем и когда именно встретятся игроки, но может прекрасно обходится без всякой глобальной перспективы. Так же не будет ошибочным задать великолепно закрученную интригу, при этом не давать никаких значимых ссылок за пределы данного сюжета.

Матричный же сюжет обеспечивает персонажам значительную свободу действий, но при этом ограничивает возможности ведения по сюжету. В результате многие сюжеты, построенные по матричному принципу, оказываются плоскими, лишенными сюжетной глубины.

Если мы рассмотрим стили сюжетов, то увидим, что матричный принцип построения идеально подходит для детективных сюжетов. Сюжет боевых действий может быть как линейным, так и матричным. И, наконец, эпическая составляющая требует предопределенности сюжета и может быть описана только в линейной структуре. В пределе сюжет может существовать сам по себе без игрового мира вообще или в любом более-менее подходящем по антуражу игровом мире.

##### Описательный подход

Требует буйства фантазии. Началом может явиться, что угодно. Например, почти незаметный шрам на плече героя (где ж это он его заработал, интересно — не в абордажном ли бою с Хьюго Вороном, которого искал с 823-го года — со времени ухода Красного Дракона в сторону Алагвадских низин? Кстати, кто они все такие?) А зеленое перо на его шляпе (подарок покойной леди Августы за оказанную ей услугу).

Или.

После долгих странствий по краям злых фей и благородных людоедов Олояр Зеленый дошел до Далекого Озера и начал объяснять Алмазному дракону, что неблагородно было с его стороны, превратив город Z в Хиросиму квази-XI-го века, уйти обратно в море, не дождавшись того часа, когда он — Олояр Зеленый, Драконоборец 7-го дана — приедет, чтобы защитить то, что осталось от жителей некогда процветающего города. На что дракон отвечает, что он может только около девяноста семи с половиной минут продержаться при атмосферном давлении. И вернулся на привычные глубины океана не из боязни, а по физиологическим причинам. После чего съедает Олояра Зеленого — Драконоборца 7-го дана — вместе с боевым носорогом.

##### Логический подход

Писать статьи энциклопедии, объясняющие только что придуманные термины, писать указы Имперской канцелярии 200-летней давности, ныне утратившие всяческий интерес. Рисовать портрет дракона и драконоборца Олояра. В результате проделанной работы должно получиться огромное количество сюжетных нитей.

##### Сплетение

Свободные концы надо либо связывать, либо отрывать. Чтобы мир был объемным и живым, надо связать все разрозненные сюжетные линии в одну несимметричную паутину знакомств, событий и отношений. Вписать в исторический процесс. Сверить с моральным и культурным кодексами мира, загнать в рамки законодательства. Затем вставить пропущенные запятые и вот — новый мир. Не идеальный. Созданный из ничего. Как говаривал товарищ Мусаси: «Ты должен постоянно анализировать вышеизложенное, чтобы достичь успеха». Впрочем, говорил он совсем о другом.

### Описание персонажей

#### Имя (Naming)

У каждого, даже не самого ключевого NPC должно быть имя. Не ленитесь подумать о том, как зовут начальника стражи, помощника градоправителя, владельца оружейного магазина и пр. Конечно, имена эпизодических персонажей можно придумать по ходу игры, но придумывать их надо обязательно. Антуражные имена не только добавляют эстетики вашей игре. Если персонажи игроков окружены не безликими стражниками, крестьянами, торговцами, а персонажами, каждого из которых как-то зовут, каждый, с кем игроки пообщались, приобретает для них некую индивидуальность, это уже не просто бот с функцией, а актёр, личность. С ним можно установить какие-то отношения, он может запомнится, с ним можно встретиться много времени спустя. Такая простая деталь как именование всех NPC, сразу делает мир гораздо более живым и "настоящим" для игроков.

Что же касается имен ключевых NPC, то здесь надо подумать не только о том, каково имя персонажа, но и как его зовут. Если некто носит имя Эгидиус Юлиус Агенобарбус Агрикола ди Хэммо, то вряд ли все окружающие его люди всегда обращаются к нему именно так. Жена, если она у него есть, может звать его "Эдик", а дружки из пивной - "Рыжый Барбус". Представляясь незнакомым путникам, он может сказать "Зовите меня просто Юлиус". У человека может быть прозвище, известное только его друзьям или обидная кличка, которой называют его недоброжелатели. Все эти детали нужно продумать заранее и ввести в игру устами соответствующих NPC. В общем случае имя персонажа несет информацию в основном о семье, роде, положении, происхождении и т.п., а то, как его кличут может много сказать о нем самом.

#### Должность/положение/роль

Здесь имеется в виду описание позиции этого персонажа в обществе, его функции и социальные роли. Причем функции не только по отношению к игроку, но и весь спектр социальных ролей данного NPC, которые могут проявиться внутри сюжета. Как правило, не лишним будет указать информацию об основной профессии NPC. Но довольно часто, к сожалению, именно этим пунктом все описание NPC и ограничивается. "Стражник", "Крестьянин", "Градоправитель", "Маг" - это все, что известно не только о некоем случайно встреченном прохожем, но и об NPC, с которым приключенцам предстоит общаться. Грустно, господа.

"Функциональное" описание персонажа может быть неоднозначно. Один и тот же человек одновременно может быть помощником градоправителя, магом, и старшим в гильдии скупщиков. Причем он может отнюдь не с одинаковым прилежанием относится к обязанностям: накладываемым на него разными социальными ролями. Что будет делать такой NPC , если интересы городского правления противоречат интересам гильдии?

В этом пункте следует указывать основную профессию персонажа, его социальный статус, принадлежность группе, общественные и политические посты (если есть), условную значимость персонажа, а так же возможно его "хобби" или другие профессии/занятия, магические или другие "экстраординарные" способности. Не забудем и про родственные отношения NPC друг с другом - это тоже часть их социальной роли, причём часто очень важная.

#### Параметры (класс, уровень, раса, cтаты, локация и пр.)

Имеется в виду игромеханический класс, уровень, раса, cтаты, умения, заклинания, магические предметы и пр.

Здесь все понятно, об этом, как правило никогда не забывают. А если о чем и забывают - так это о том, что даже профессиональный воин не проводит в бою 24 часа в сутки. У подавляющего большинства NPC мирная жизнь занимает большую часть времени и то, чем они в этой мирной жизни занимаются, должно находить отражение в том числе и в их игромеханических параметрах.

Класс NPC в общем случае явно указывать не следует - это нарушает атмосферу игры. Исключение обычно составляют жрецы и/или маги. И никогда не следует называть уровень NPC. Уровень может "вычисляться" по косвенным признакам: например степень посвящения в ордене или владение заклинанием такого-то круга, но не должен фигурировать в игровом мире как голая цифра. Впрочем, эти детали зависят от особенностей конкретного игрового мира.

#### Внешность и манеры поведения

В описании внешности главное - создать "визуальный" образ NPC. Стандартные характеристики: рост, вес, цвет глаз, цвет волос и т.п. здесь помогают мало. Ну представьте себе персонажа роста среднего, весом в 150 фунтов с русыми волосами и серыми глазами. Представляется? По-моему, не очень.

Когда мы видим персонажа, в первую очередь мы обращаем внимание не на цвет волос, а уж тем более глаз, а на его фигуру или образ. При этом нужно стараться дать общую картину, например: "худощавый, слегка сутулый, резкие, порывистые, немного суетливые движения, никогда не стоит спокойно, все время переминается с ноги на ногу, оглядывается по сторонам, что-то вертит в руках". Или: "невысокий, но стройный и хорошо сложенный, на первый взгляд кажется спокойным и расслабленным."

Следующий важнейший фактор в оценке персонажа - его одежда. Помните старую пословицу "по одежке встречают"? Одежда обычно - главный источник информации о статусе, социальном положении и роде занятий впервые встреченного незнакомца. Особенно это относится к "псевдосредневековому" фэнтезийному сказочному обществу, где соответствие одежды статусу практически однозначно. При описании одежды NPC далеко не всегда уместно нудно перечислять все детали: "рубашка белая, шелковая, кафтан зеленый, из хорошего сукна с серебряным позументом, штаны…, сапоги…плащ… и т.п.".

Часто достаточно описать общее впечатление и "смысловую нагрузку" одежды, например: "одет добротно, но неброско, так обычно одеваются зажиточные горожане, не гонящиеся за модой".

При описании одежды можно обратить внимание на какие-то выделяющиеся особенности знакового характера, например особые украшения или гербы.

Говоря о других деталях внешности, стоит описывать только особые, выдающиеся, обращающие на себя внимание черты. Например, если человек среднего роста - о его росте можно и не упоминать, а если он очень высокий или, наоборот, маленький - это стоит указать. Указание веса в фунтах или килограммах вообще звучит странно. Логичнее описать телосложение, если оно как-либо отличается от среднего. Цвет волос, равно как и цвет глаз следует указывать далеко не в первую очередь, если только он не какой-либо особо необычный. Редко можно описать взгляд: прямой или исподлобья, твердый или бегающий и т.п. Описывать все черты лица как в милицейской сводке "лоб высокий, открытый, нос прямой, брови тонкие, дугообразные… и т.п." - далеко не лучший прием. Лучше описать общее впечатление от лица, например: "крупная морда" или "изящные, тонкие линии".

В целом, описание внешности персонажа напрямую зависит от литературных талантов разработчика.

Последнее, что хочется сказать - описание не надо затягивать. Двух-трех фраз вполне достаточно, чтобы создать образ.

"…человечек, похожий на затравленного мыша" - готовый образ c прописанной эмоциональной нагрузкой. Мы уже знаем, что этот человек щуплый и невысокого роста, у него тонкие черты лица, возможно выдающийся нос и срезанный подбородок, одет он во что-то серое, неприметное, он сильно нервничает, постоянно дергается, совершает суетливые движения. И все это сказано четырьмя словами.

#### Биография (Background)

Описание предыстории NPC, рассказ о том, как он дошел до жизни такой. Здесь нужно описать основные моменты биографии NPC. Начинать сначала, т.е. с детства, уместно лишь тогда, когда это важная сюжетная персона. В какой семье родился NPC, где вырос, где и у кого учился, какие события были ключевыми в его жизни, каким образом он достиг своего настоящего положения, почему он выбрал именно эту профессию и т.п. Здесь, как и в предыдущем пункте, не следует затягивать описание. Не нужно скрупулезно перечислять все факты биографии NPC. Если для текущего сюжета не значимо, сколько у персонажа было братьев и сестер - значит, об этом и не стоит говорить. Постарайтесь выделить кратко (тезисно) только самые существенные моменты (как правило, их не должно быть больше 3), и моменты биографии, которые могут "всплыть" в текущем сюжете.

#### Характер

Здесь следует описать основные, наиболее яркие и значимые черты характера NPC. Это, пожалуй, один из самых сложных моментов описания. Задача - кратко охарактеризовать внутреннюю сущность персонажа.

Персонажи с разными характерами могут совершенно по-разному реагировать на одну и ту же ситуацию, и вообще быть абсолютно не похожими друг на друга.

В первую очередь надо описать черты, непосредственно влияющие на поведение и заметные при общении. Например, склонен ли данный NPC к импульсивному принятию решений под влиянием эмоций или тщательно обдумывает каждый шаг; умеет ли он скрывать свои чувства, или напротив, по его лицу все легко читается и т.п.. Конечно, эти черты не выводятся напрямую из игромеханических характеристик, но они не должны им противоречить.

Дальше следует сказать о его основных сильных сторонах и слабостях. В первую очередь о тех из них, с которыми могут столкнуться игроки и другие NPC по сюжету. Как игроки могут повлиять на него? Можно ли его подкупить (в широком смысле слова)? Падок ли он на лесть? Можно ли его запугать и как? Или же он наоборот только рассердится на все такие попытки? Что именно этот персонаж считает своим долгом, и действует ли он соответственно? Чего этот персонаж не сделает никогда?

Важнейшая характеристика NPC - насколько он правдив. Разумеется, все, кроме разве что святых или паладинов, иногда искажают истину по причине догадок, заблуждений, личных мнений, по тем или иным причинам, но все делают это в разной степени. Как NPC реагирует на открывшуюся ложь со стороны других персонажей? Насколько он вообще снисходителен к чужим ошибкам и слабостям?

#### Мотивации

Чего хочет и пытается добиться NPC в жизни вообще и в конкретной сложившейся ситуации в частности. Иерархия его целей и мотивов: чем он способен поступиться, а чего будет добиваться изо всех сил. Следует не просто называть цель NPC, но и объяснить, зачем ему это понадобилось. Заранее известные разработчику глубинные мотивы NPC позволят легко понять, как будет вести себя NPC в нестандартной, неожиданной (для игрока) ситуации, при непредвиденном повороте сюжета. Например, если в сюжете фигурирует дракон, который похитил принцессу, то в разделе "мотивации дракона" следует не просто сказать "дракону нужна принцесса", но пояснить, зачем, собственно, она ему нужна. Это объяснение очень поможет разработчику в ситуации, когда персонажи, вместо того, чтоб как честные паладины убивать дракона и освобождать принцессу, решат с драконом договорится, и предложат ему вместо одной принцессы целых двух крестьянских девушек. Или мальчиков.

Вообще, описания характеров и мотиваций - работа штучная, общих рецептов тут нет - но хорошим писателям это удавалось.

#### Отношения с другими NPC и с игроками

Очень важный момент для сюжета. Каждый из NPC не вчера родился и живет не в вакууме. Как правило, NPC (в отличие от многих игроков), не гуляют сами по себе. Большинство NPC на момент начала сюжета уже давно знакомы друг с другом и их отношения достаточно стабильны. Эти отношения во многом определяют реакцию NPC на события, происходящие по ходу сюжетной линии и его реакцию на те или иные ситуации. Часто отношения между основными NPC являются существенной частью смысловой структуры сюжета.

Что же до отношения к игроку, то, если для NPC это - случайные "ребята с улицы", никак не вписанные в систему социальных отношений, то при первой встрече реакция NPC может быть очень стандартной. Естественно, то, что скажут или сделают игроки в дальнейшем, может "перевесить" результаты реакции как в лучшую, так и в худшую сторону.

В противном случае, при построении отношений с игроками стоит учитывать такие факторы как заинтересованность данного NPC в приключенцах, возможное наличие между ними каких-либо отношений за пределами сюжета (та же раса, класс), и, наконец, имеющуюся у него информацию о связях с каким-либо другим NPC (например, о том, что эти приключенцы служат его злейшему врагу).

Если ситуация такова, что все кругом знают, кто из NPC - большой друг и благодетель наших приключенцев, то многие мнения и предрассудки по отношению к этому NPC переносятся и на них. Например: "А, это очередная девица старого бабника, начальника городской стражи! Ручаюсь, что через день он и видеть никого не захочет, кроме той милашки!" Или наоборот: "Вряд ли его светлость стал бы иметь дело с этими людьми, если бы они не были достойными и благородными…"

#### Сюжетные завязки

Указание места этого NPC в сюжете (если это не очевидно из предыдущих пунктов). Например "может помочь [тем-то и тем-то] если игрок [то-то и то-то]".

Обычно необходимость вводить этот пункт возникает в случае NPC - "необязательного помощника", т.е. без его услуг в принципе можно обойтись, но с его помощью существенно легче, или "обходимого препятствия" - т.е. можно на его уловки не поддаваться, но если уж не смогли обойти - сами нарвались. Иногда встречи с такими NPC играют роль средств управления течением сюжета, проще говоря - мастерских "плюшек" или "кирпичей".

Еще один случай необходимости этого пункта описания - когда один и тот же NPC по-разному фигурирует в нескольких сюжетных линиях игры.

#### Мнения и сведения

Какой информацией располагает данный NPC о других NPC, об окружающем мире, о конкретных событиях происходящих вокруг, о каких-то деталях, имеющих отношение к сюжету и т.п. Здесь же стоит указать, кому и на каких условиях согласится данный NPC предоставить имеющуюся у него информацию. Если у NPC есть заранее заготовленная дезинформация для игрока, то ее тоже стоит указать здесь.

Это - один из самых важных пунктов описания для сюжета и он тоже играет немалую роль. Не надо забывать, что NPC не должны на автомате знать все друг про друга и про игрока. А действия NPC в каждой конкретной ситуации во многом определяются имеющейся у них информационной картиной.

##### Общественное мнение о нем (ней)

В этом пункте указывается общеизвестная информация о данном NPC. Мнения о нем каких-то других значимых NPC указываются в соответствующем разделе их описания. А это - те сведения, сплетни и слухи, которые можно собрать "между делом" в разговоре с соседями, коллегами, слугами, завсегдатаями трактира и пр. Содержание этого пункта, как правило, в большей или меньшей степени не совпадает с описанием NPC. Далеко не все детали биографии NPC могут быть широко известны (особенно если ему есть что скрывать). Недостаток информации восполняется слухами и домыслами, иногда возникающими спонтанно, иногда сознательно создаваемыми и поддерживаемыми самим же NPC (или еще кем-то).

Итак, здесь указывается "открытая" часть биографии NPC; обязательно - его репутация; некоторое количество не очень значимых но, возможно, характерных подробностей его жизни (особенно личной жизни - все любят об этом сплетничать); и наиболее вероятные слухи и сплетни, касающиеся данного NPC, ведь на эту тему может появиться интересное задание.

Если выяснение информации играет хоть какую-нибудь роль в сюжетной линии, то действительно серьезные тайны не часто становятся достоянием трактирных сплетников. Но если игроки начинают тщательно выспрашивать и серьезно выслушивать все, что им скажут - очень велик шанс нарваться на совершенно нерелевантные истинному положению дел, но интригующе звучащие "сведения". К примеру, о том, что интересующий вас NPC на самом деле - злой колдун, который пьет кровь. Причем рассказчик NPC один раз сам видел.

Проблема (для наивных приключенцев) состоит в том, что часто такие враки высказываются без всякой задней мысли, из чистого желания пофантазировать и удовольствия, что нашлись слушатели. Бывает, что сам рассказчик почти верит в собственные фантазии. Стоит заранее подумать какую именно "страшную правду" могут рассказать о данном NPC. Особенно хорошо получается, если какой-нибудь действительно имевший место факт или какую-либо безобидную привычку NPC перетолковывают в "страшном" значении. Если игроки купятся на такую историю - это может внести много интересных и эмоциональных моментов в игру.

#### Таблица характеров

и влияние на исходные статы. Исходные статы могут влиять на возможную награду.

Так же НПЦ, которые любят предметы, могут принимать самоцветы, цветы, книги, головные уборы, кристаллы, антиквариат, грибы, рецепты, кольца, травы, кости, предметы культистов

### О создании локаций

Проектирование локаций совмещает в себе десятки различных аспектов, таких как геймплей, строения, анимационные эффекты, звук и многое другое. Совокупность всех этих аспектов делает процесс разработки таким комплексным и трудоемким.

В процессе разработки именно «проектировщик уровней» играет роль центра, в котором результаты труда всех разработчиков объединяются и склеиваются в единое целое.

Для начала разработчику желательно обладать базовыми принципами изобразительного искусства (композиция, теория цвета), понимать основы психологии восприятия, иметь образное мышление, игровой опыт, игровой анализ, иметь представление об искусственном интеллекте и игровых событиях.

Обычно новичкам довольно сложно представить планировку локации целиком, поэтому навыки рисования помогут оформить концепт в виде простейших зарисовок.

Зарисовки также пригодится для прототипирования и создания простейшей геометрии, которая послужит отправной точкой для будущей локации. Перед началом необходимо набрать несколько различных примеров или артов, от которых можно будет отталкиваться при создании местностей или локации в целом.

Хорошо, когда в каждой локации будет своя изюминка, которую игроки очень запомнят. Так же можно поэкспериментировать с созданием визуальных контрастов в некоторых местах, совмещающих несколько тематик в одной локации. Наиболее запоминающиеся объекты локации следует выделить в достопримечательности локации, а менее значимые объекты будут в качестве уникальных ориентиров местности. Запоминающиеся объекты местности позволяют отобразить некую историю окружения, сформировать вокруг них сюжет. Применение доп слоëв на местности (затопление, пожар, вид террейна) так же влияет на запоминаемость образа.

#### Этапы создания локаций

Процесс разработки локаций включает в себя определенный цикл работ, среди которых можно выделить несколько этапов.

Первый этап — мозговой штурм и планирование. На этом этапе дизайнер занимается поиском интересных концептов в контексте разрабатываемой игровой вселенной. Для иллюстрации идеи формируется подборка фото- и видеоматериала. Затем рисуется схематичный план и пишется документ, детально описывающий игровой процесс, ключевые задания, а также все необходимые составляющие будущего окружения (геометрия локаций, объекты для детализации, анимационные эффекты, звуки и т.д.).

Второй этап — создание играбельного прототипа. Для дизайнера это один из самых важных этапов, так как именно в это время закладываются основы того, как будет играться и выглядеть финальная версия. Разработка прототипа необходима для тестировния геймплея на самой ранней стадии. Такой подход позволяет легко и без особых затрат менять форму локации, а также вносить улучшения, не беспокоясь о создании визуальной части. Как правило, самая первая версия представляет собой простые геометрические формы, обозначающие игровое пространство. Далее настраивается необходимый рабочий функционал, чтобы затем можно было сразу же приступить к тестированию геймплея. После активного тестирования и внесения финальных изменений геймплей в проекте утверждается и начинается следующий этап разработки.

Третий этап — создание прототипа основной геометрии локации. Дизайнер создает временные спрайты всех необходимых объектов и размещает их на местности. Это делается для того, чтобы обозначить необходимый объем работ, а также определить, какие объекты можно многократно переиспользовать в целях экономии ресурсов. Также на этом этапе для всей геометрии создаётся физическая оболочка, которая позволит игроку корректно перемещаться по игровому миру не выпадая за пределы.

Четвертый этап — создание финальной версии локации. На этом этапе результаты работы всех участников команды попадают в руки дизайнера, который собирает окончательную версию локации. Вся временная геометрия заменяется на итоговую, размещаются анимационные эффекты и корректируются невидимые триггеры. Далее проводится оптимизация производительности, которая заключается в том, чтобы части локации не тормозили на слабых компьютерах.

Разработка локации заканчивается активным тестированием финальной версии и исправлением найденных ошибок.

##### Концептуализация

Грамотное планирование позволяет сформировать четкое «видение» будущей локации. Именно на этом этапе закладываются основы того, как локация выглядит и играется, из каких деталей она состоит, а также какой объем работ необходимо проделать.

Первым шагом станет концептуализация, а именно поиск подходящего концепта, идеи, отражающей не только игровую локацию, но и интересный геймплей. Дизайнер тщательно обдумывает все особенности локации, которые привлекут внимание игрока и сделают процесс игры интересным и уникальным.

Очень важно ни в коем случае не хватать первую попавшуюся идею и сразу же приступать к работе. Всегда лучше не спеша выбрать подходящее из множества вариантов, чем в спешке довольствоваться только парой сомнительных идей.

Какой ландшафтный биом требуется для локации и какие местности в ней нужны? За что игрок запомнит локацию? Что станет его «изюминкой»? Чем впечатлит и удивит?

Любая локация должна иметь смысл для существования.

Делать их просто так, лишь бы они были - плохая практика. Ведь главное не количество, а качество. Стоит задуматься, какая история этой локации? Почему игрок находится там? Зачем в этой локации находится тот или иной объект?

Потратив время на историю, рассказанную окружением, будет легче собирать логичное расположение объектов.

Не нужно придумывать цель каждой мусорке или камню. Но подумайте стоит ли им там находится?

И не противоречит ли это вашей локации?

Хорошо продуманная местность и его окружение должны рассказывать историю не хуже чем текст!

После того как игрок пройдёт по вашей локации он должен собрать историю из деталей, которые он встретил по пути.

Покажите игроку, что случилось используя локацию.

Всякие детали в локации должны поддаваться логике.

Подумайте, что происходило в локации до того как там появился игрок.

Итак, после выбора подходящего концепта, идея прошла тест на пригодность.

##### Визуализация концепта

Вторым шагом станет поиск наглядных материалов для визуализации вашего концепта. Дизайнер проводит детальное исследование выбранной тематики. Для иллюстрации идеи формируется подборка фото- и видеоматериала.

Цель дизайнера — поиск ключевых элементов локации, которые помогут в создании увлекательного процесса игры. Такими элементами могут стать необычный цвет строений, а также специфические особенности ландшафта. Например, если геймплей сфокусирован на взаимодействии игрока с минимальным количеством противников, то для этого больше подойдут закрытые помещения (сооружения, пещеры, узкие улочки). Не будет лишним обратить внимание на открытые пространства, когда противников больше и их атака широкая (длинные и широкие улицы, башни, поля, пустынные ландшафты с небольшим количеством объектов и т.д.).

Важно помнить, что все ключевые элементы локации c их разнообразием форм должны не мешать геймплею.

Цель дизайнера — создать яркий, запоминающийся и выразительный образ. Именно он решает, как будет выглядеть будущее игровое окружение, какие детали оно будет в себя включать, и каким образом вписать в локацию ключевые элементы, дополняющие геймплей. Для этого он проводит исследование по теме и объединяет все интересные компоненты в единое целое в виде концепт-арта либо тематической подборки фотоматериала. Стоит выбрать несколько основных цветов или даже для всей игры, которые будут поддерживать атмосферу. Цветовой гаммой можно передать настроение, которое должен испытывать игрок в данной локации в данную минуту.

Следует помнить, что концепт-арт призван создавать выразительный образ будущей локации и служит прежде всего для вдохновения. Большинство не знакомы с особенностями создания интересного процесса игры, поэтому всё, что касается планирования геймплея должно исходить строго от дизайнера.

##### Планирование геймплея

После визуализации концепта и определения ключевых элементов, из которых будет состоять локация, наступает черёд третьего шага - непосредственного планирования геймплея на локации. На этом этапе дизайнер рисует схематичный план и пишет документ, детально описывающий игровой процесс с учетом сюжета. План в грубой форме можно строить в Paint или Photoshop не заботясь о качестве, используя простые линии и геометрические формы.

Оперируя наработанными материалами в локации, необходимо использовать ключевые элементы для построения интересного геймплея.

Как правило рисуется план локации с видом сверху с соответствующими комментариями, который дополняется расширенной документацией. В его описание обычно включают:

- Точки появления игроков, места появления после смерти, телепорты, входы и выходы

- Развитие сюжетной линии, включающие расположение квестов и их целей

- Расположение статичных объектов, ориентиров

- Расположение вражеских существ и дружественных персонажей

- Прокладывание основных и альтернативных путей, секретных проходов, места столкновения игроков.

- Описание скриптовых деталей локации

Если локация достаточно большая и содержит множество различных местностей, то поможет блок-схема с именами местностей и последовательностью их посещения игроком.

##### Техническая документация

Четвертый шаг поможет выяснить, каким образом строить локацию.

Для этого пишется документ, содержащий описание всех необходимых составляющих будущего игрового окружения, ассетов, обозначающий любые компоненты, из которых собирается локация. Это могут быть его геометрия, объекты, звуки, спрайты, текстуры, анимационные эффекты и т.д.

Помимо списка всех ассетов техническая документация включает в себя описание стандартов игрового мира, характеристики и размеры всех используемых объектов.

Каждый ассет должен отвечать не только требованиям геймплея, но и вписываться в рамки технических, дизайненских ограничений. Поэтому помимо габаритов также очень полезно указывать необходимое разрешение текстур, количество вариантов, необходимость разделения на модули.

В случае, если локацию планируется построить из уже существующих ассетов, то составляется подробный список того, что можно будет использовать.

После того, как вся документация завершена, на основе всей имеющейся информации можно смело приступать к непосредственному созданию локации — прототипированию геймплея в редакторе и производству ассетов.

Лучше провести немного больше времени над детальным планированием локации, чем столкнуться с неожиданными проблемами во время еë активной разработки.

Таким образом, процесс планирования включает в себя четыре шага — поиск концепта, визуализация идеи, планирование геймплея и составление технической документации.

#### Игровое окружение

Игровое пространство — это единое целое, которое состоит из многочисленных составных частей, тесно взаимодействующих друг с другом.

Независимо от локации, её структура почти всегда представляет собой один и тот же набор элементов.

##### Структурная геометрия

Одним из самых важных и образующих элементов игрового пространства является основная геометрия локации. К ней можно причислить все объекты, которые формируют «тело» локации, любые формы построек, сеть дорог, площади, мосты, подземные переходы, шахты и т.д. Чтобы не возникало проблем с планированием геометрии, лучше взять себе в привычку находить реальные примеры из жизни и референсных проектов.

Роль структурной геометрии также могут играть любые элементы ландшафта созданные природой — такие как скалы, сети пещер, поля, водоëмы и т.п. Основную геометрию, формирующую рельеф местности, часто называют террейном

##### Детали игрового окружения

Как правило, структурная геометрия не обладает большим количеством деталей по причине различных технических ограничений, поэтому для её детализации используются дополнительные объекты или пропсы. Они выполняют роль бутафорского реквизита и помогают игроку прочувствовать обстановку места действия.

Обычно при планировании новой местности выделяют три группы пропсов:

Крупногабаритные объекты (массивные конструкции, сооружения, ограждения, стены, горы, деревья и т.д.)

Среднегабаритные объекты (домашняя мебель, ящики, фонари, валуны и т.п.)

Малогабаритные объекты (мелкие детали интерьера и экстерьера — камни, цветы, листья и т.д.). Здесь же помимо пропсов для детализации также используют спрайты декали. Декали — это проекция специального изображения на поверхность, которая позволяет добавить дополнительные детали, множество трещин, потеков, мусор, лужи, стоки и другие всевозможные имитации.

##### Пределы пространства

Игровое окружение не заканчивается пределами геймплейного пространства. Для создания мира в играх принято уделять внимание ограничивающим формам.

Со временем пределы пространства дополняются элементами завершённости. Например, постройки, леса, пропасти, горы.

Обычно все непроходимые участки делаются максимально дешевыми и примитивными.

##### Игровой функционал

Последним важным элементом в строении локации является игровой функционал. К нему можно отнести всю комплексную систему настроек, которые помогают организовать геймплей.

Во-первых, это любые настройки, связанные с всевозможным прохождением локации. Сюда можно отнести всю игровую логику — физической оболочки, которая не дает игроку выпасть за пределы или застрять в его геометрии в процессе игры, точки появления игроков, систему триггеров, запускающую запланированные события.

Во-вторых, это настройка поведения существ. Для этого используют систему навигационных меток (маркеров, нодов, вейпоинтов), которые помогают им правильно ориентироваться на местности, использовать умения и выполнять любые запланированные действия.

Обычно настройки игрового функционала скрыты от глаз обычного игрока и видны только в редакторе.

Таким образом, строение типичной игровой локации, базовая структура которой состоит из структурной геометрии, детализации в виде пропсов, аудио и анимационных эффектов, а также игрового функционала.

#### Роль функциональности и логики

Функциональность является ключевым принципом проектирования, согласно которому любое сооружение или комплекс выполняет определенную функцию. Как результат — любая часть местности всегда проектируется с учетом протекающих в нём процессов. В свою очередь внешний вид сооружения напрямую зависит от его функционала.

Пользуясь принципом функциональности, дизайнер открывает для себя максимально эффективный и логически правильный способ организовать пространство, придумывая функцию сооружению, автоматически наполняя его смыслом. Достаточно всего лишь продумать функционал для каждого локального пространства, который придаст свой уникальный и запоминающийся образ.

Планируя игровое пространство, желательно также проследить, чтобы пространство было логически правильным и не выходило за рамки здравого смысла. Правильно организованное, вплоть до мелких деталей, пространство не вызовет конфликта с логикой игрока, которую он постоянно использует на подсознательном уровне.

#### Масштаб и пропорции

Правильные масштаб и пропорции являются важнейшим элементом в создании игрового мира. Неправильно подобранный масштаб очень негативно скажется на геймплее, особенно в боевой составляющей. Именно поэтому еще на самых ранних этапах создания локации дизайнеру жизненно необходимо уделять большое внимание масштабу и правильным пропорциям. В основном масштаб подбирается, основываясь на времени игрового действия и на скорости перемещения.

#### Модульность

Разработкой модульного контента стоит заниматься сразу же после того, как только будет готов геймплейный прототип состоящий из примитивной геометрии.

Прежде чем начать работу, нужно определиться с правилами взаимодействия и скрепления модульных элементов под различными углами, а также со стандартизацией их размеров.

Непосредственное создание модульных частей начинается с анализа геймплейного прототипа. Дизайнер разбивает объект на модульные части и создает временную геометрию всех компонентов с учетом стандартных размеров и правил. Максимально эффективное переиспользование модулей и минимизация их количества является ключом для создания хорошего модульного набора.

Полученный набор тестируется дизайнером непосредственно в редакторе уровней. После успешного тестирования все модульные компоненты дорабатываются до финальной версии всех необходимых ассетов.

Во время производства модульных ассетов приоритет сначала отдается структурной геометрии, затем деталям и только потом уникальным элементам.

#### Атмосфера

Явное движение создаётся за счет небольшого количества анимированных объектов. Сюда можно отнести костры, кипение жидких сред, испарения, магические условности. Если на местности присутствуют какие-либо механизмы вроде ветряных или водяных мельниц, то лучше всего сделать их работающими.

Аудиодизайн очень важен в боевом направлении. Например, услышав определённые звуки, доносящиеся неподалёку, игрок всегда легко сможет понять то, что происходит, даже если он не видит самого источника звука. Музыкальное сопровождение помогает сформировать особый эмоциональный окрас. Музыка служит для усиления эмоционального восприятия и создания подходящего настроя и не должна привлекать к себе больше внимания, чем сама игра.

При необходимости локация дополняется интерактивными элементами игрового окружения.

В создании атмосферы немаловажную роль играет принцип постоянства (консистентности) визуального стиля локации. Это выражается не только в гармонии текстур и пропорций, но и в том, что игровой мир должен достоверно отображать место действия.

#### Сюжет в игровом окружении

Повествование при помощи игрового окружения — это искусство использования заранее спланированного пространства и его содержания для донесения сюжетной информации до игрока. Этот метод также является мощнейшим инструментом усиления эффекта погружения в сюжет.

##### Фоновое повествование

Такое восприятие позволяет игроку непрерывно получать новую информацию путем подсознательного анализа деталей окружения. Именно детали расскажут о том, что произошло и происходит в мире игры. Они станут предупреждением об опасности, объяснят происхождение и назначение персонажей, а также позволят создать любому месту свой запоминающийся образ. Информация внедряется в виде деталей, которые помогают реконструировать картину происшествия. Это любые декоративные элементы (пропсы, декали), помогающие отразить следы какого-либо события. Их расположение должно быть максимально заметным и сразу же привлекать внимание. Принцип прост — игрок посещает локацию, подсознательно анализирует улики и формирует в своем воображении картину произошедшего.

В зависимости от масштаба повествования различают локальные и глобальные события, нашедшие своё отражение в мире игры.

##### Локальные события

Локальные события — это идеальный способ добавить глубины в основную сюжетную линию за счёт некоторых мини-историй. Повествование осуществляется путем размещения небольшого количества спрайтов (объектов или декалей), следы которых не выходят за пределы одного пространства и легко интерпретируются игроком. Окружение поможет не только предупредить игрока об опасности, но и сформировать образ противника, продемонстрировав чего следует ожидать при встрече с ним. Аналогично при помощи грамотного расположения деталей можно создать пространство, в котором игрок будет чувствовать себя безопасно и комфортно.

Окружающая среда может содержать в себе подсказки об игровом функционале, которые очень органично вписываются в контекст игры (площадки респауна, телепорты) . Размещение такой информации прямиком в окружение позволяет сохранить эффект погружения.

#### Психология восприятия

Знание особенностей человеческого восприятия позволяет дизайнеру очень ловко манипулировать эмоциональным настроем игрока. Психологическое воздействие обычно осуществляется за счёт правильного подбора цветов, форм, комбинации различных пространств. Такой подход даёт возможность максимально усилить эффект погружения, а также создать множество впечатляющих и запоминающихся моментов.

##### Восприятие деталей

Как правило, игроки сразу же обращают внимание на проработку мелких деталей в самом начале игры. Первое оценочное суждение о степени детализации игрок выносит как раз в течении первых 15-20 минут пребывания в мире. Желательно всегда очень хорошо детализировать точки старта и спауна персонажей, так как обычно на них не происходит никакого действия, только визуальное обозрение. Игрок всегда запомнит в самых мельчайших подробностях любые яркие события происходящие с ним впервые. Именно первое впечатление служит тем самым образцом, по которому он определяет степень дружественности игры. Даже если это событие повторяется в дальнейшем множество раз, то оно всё равно сохраняет тот эмоциональный окрас, который игрок получил при первом знакомстве. Такими событиями могут быть встреча с невиданным ранее врагом, впечатляющий боевой исход или взаимодействие с каким-либо объектом.

##### Восприятие цвета

Цвет является мощным источником воздействия на эмоциональное состояние игрока и его восприятие окружающей среды.

Цвет позволяет вызывать у людей ощущение тепла или холода, чувство веселья, печали или опасности. Температура цвета помогает создать настрой, а её изменения придают сцене драматичности.

Одно и то же помещение или объект производит различное впечатление в зависимости от его окраски.

За счет цветов можно придавать предметам ощущение веса. Один и тот же объект, окрашенный в светлый или просто белый цвет, всегда выглядит более легким, а темный или черный — кажется тяжелее.

Цвет помогает создать для каждой местности свой выразительный и запоминающийся образ. Проще говоря, если локация обладает своей уникальной цветовой палитрой, то её будет гораздо легче запомнить.

Как правило, подбор цветовой палитры не входит в обязанности дизайнера. Обычно еще на этапе пре-продакшена этим занимается художник, который подготавливает специальный цветовой сценарий с набором цветов для всех локаций в игре. Такой подход помогает за счет уникальной подборки цветов сделать каждую локацию еще более выразительной и запоминающейся.

##### Восприятие пространства

Особенности восприятия человеком различных пространств также позволяют манипулировать эмоциональным состоянием игрока. При помощи правильного использования геометрии можно вызвать у игрока чувства защищенности, опасности, тесноты.

Узкий коридор с несколькими врагами, вызывает ощущение паники. Чтобы не оказаться загнанным в угол нам приходится мгновенно принимать решения, что в условиях надвигающейся опасности рождает множество ярких эмоций.

В свою очередь, открытое пространство вызовет ощущение уязвимости. Они очень часто используют в местностях представляющих собой арены для поединков с боссами.

#### Геймплейное повествование

Геймплейное повествование — это искусство выстраивать игровые события таким образом, чтобы ни на минуту не давать игроку скучать и постоянно удерживать его внимание.

##### Смена активности

Одно и то же действие, повторяющееся множество раз подряд, превращает изначально веселый игровой процесс в скучную рутину. Справиться с этой проблемой поможет периодическая смена активности, геймплейный цикл. Для этого нужно поделить локацию на участки, каждый из которых ориентирован на определенный тип геймплея.

Как правило, повторяющийся цикл включает в себя несколько активностей — это исследование новых местностей, схватки с противниками, уничтожение боссов, сбор ценных предметов, общение и торговля с дружественными персонажами.

##### Многообразие игровых ситуаций

Игра может похвастаться не только большим количеством базовых механик. Упор так же делается на многообразие игровых ситуаций.

##### С корабля на бал

Скучные с точки зрения геймплея участки игры всегда воспринимаются как работа, нежели как развлечение. Если какой-то участок играется скучно, то его лучше вырезать, оставить на будущее заполнение или придумать способ, как можно быстро переключиться к следующей занимательной порции геймплея и сюжета.

##### Смена декораций

Постоянная смена декораций — это еще один способ удержать внимание игрока. Особенно, если их смена формирует условия для создания интересных и запоминающихся игровых ситуаций.

##### Смена темпа повествования

Смена темпа геймплейного повествования позволяет добиться идеального баланса между насыщенным действием и отдыхом игрока. Проще говоря, без возможности отдохнуть игрок быстро устанет и потеряет интерес к происходящему на экране.

Для этого, еще на этапе планирования, нужно поделить мир на участки, каждый из которых не только ориентирован на определенный тип геймплея, но и имеет свой темп повествования. В идеале это должно быть чередование насыщенного действия и моментов затишья, позволяющих игроку перевести дух.

Дело в том, что игрок, следуя полюбившемуся стилю, повторяет раз за разом одни и те же геймплейные механики. В итоге темп повествования может не меняться на протяжении большего количества уровней, порождая тем самым ощущение однообразности. Поэтому, нужно время от времени вынуждать играющего менять свой стиль игры, тем самым ускоряя или замедляя темп повествования.

##### Постепенное повествование

Не стоит раскрывать все карты сразу. Чтобы удержать игрока в игре подольше, не нужно вываливать на него все фишки в самом начале игры. Потому как, ровно в тот момент когда в игре не останется ничего нового - игроку она надоест.

Рекомендуют начинать медленно и заканчивать стремительно. А самое крутое оставлять на финал.

Начинать обычным медленным оружием, заканчивая улучшенным смертельным. Тоже самое касается и врагов. Они должны меняться по ходу игры и становиться сложнее, и их должно становиться больше.

Наращивать сложность походу игры, и не забывать добавлять в игру новых фишек.

Нужно разбить игру на какие-то события, каждое из которых должно быть переходом между этапами игры. После таких событий сложность увеличивается.

Игрок встретил босса, убил. Дальше Обычные враги, только чуть более сильные чем раньше, потом снова босс и т.д.

Игрок должен успевать отдышаться между событиями.

Если правильно распределить эти события и раскрывать все фишки игры постепенно, то игрок не будет переутомляться, но и скучать не будет.

#### Навигация

Плохая навигация всегда оставляет неприятный осадок, особенно когда не понятно, куда идти и что делать.

Инструменты внутриигровой навигации обычно разделяют на две группы. В первую входят элементы графического интерфейса пользователя (карты и целеуказатели). Ко второй относят подсказки, интегрированные непосредственно в игровое окружение (путевые знаки).

##### Карты и целеуказатели

Пользовательский интерфейс с картой местности и целеуказателями чаще всего используется в играх с большим открытым миром и сложными запутанными местностями. По сути они выполняют роль навигатора, заботливо указывая игроку маршрут до пунктаа назначения.

Недостаток в том, что игроку приходится постоянно отвлекаться от процесса исследования мира и сверяться с планом местности.

В комбинации с картой очень часто используют так называемые целеуказатели или маркеры. Обычно они показывают расстояние до цели при помощи графического интерфейса прямо в процессе игры. Этот метод особенно эффективен в играх с насыщенным действием, в которых игрок постоянно передвигается и у него нет времени на изучение карты местности.

Таким образом, карты и целеуказатели являются неотъемлемой частью графического интерфейса пользователя и зарекомендовали себя универсальным средством навигации. Они просты в использовании и не требуют от дизайнера сложной настройки. Основным недостатком является ослабление эффекта погружения за счет постоянного переключения внимания между игрой и меню с картой. И этот недостаток может быть устранен только если отслеживать текущие координаты игрока и использовать контекст игры.

##### Путевые знаки

Путевые знаки — это навигационные подсказки, внедренные прямо в игровое окружение, по которым заблудившийся игрок сможет самостоятельно найти правильный путь, не используя карту. Их назначение — привлекать внимание игрока, направлять и помогать ему ориентироваться на местности.

Если игрок потерялся, то, как и в реальном мире, первым делом он станет подсознательно искать ориентиры. А так как путевые знаки воспринимаются естественной частью игрового окружения, то у игрока не возникает ощущения, что его постоянно ведут за руку. В результате дизайнер получает мощнейший инструмент для манипулирования движением игрока, убежденного в том, что он самостоятельно добрался до цели без помощи карты.

К путевым знакам можно отнести любой компонент местности — будь то геометрия, пропсы, декали, персонажи, анимацонные эффекты. В умелых руках дизайнера всё это становится по-настоящему бесценным инструментом, позволяющим сделать навигацию на местности простой и понятной.

##### Композиция и контраст

В любой пространстве обязательно должен быть композиционный центр, привлекающий внимание. Использование основ композиции — это именно то, что поможет дизайнеру поймать взгляд игрока и сосредоточить его на путевых знаках.

Привлечь внимание игрока позволит выделение композиционного центра при помощи контраста. Создание эффекта контраста обычно достигается за счет противопоставления форм (круглое-квадратное), величин (большое-маленькое), цветов (насыщенное-блеклое) и стилей (новое-старое, грязное-чистое).

#### Ориентиры

Ориентиры являются еще одной вариацией путевых знаков. В их роли может выступить любой неподвижный объект на местности — узнаваемое строение(башня, руины, стена), монументальное сооружение (статуя, обелиск, дамба), элемент ландшафта (пещера, озеро) и т.д.

В дизайне локаций ориентиры выполняют сразу несколько функций — они притягивают внимание игрока, помогают ему определить своё местоположение, служат запоминающимся элементом для локации, а также создают ощущение приключения и визуальной целостности игрового мира.

Использование объектов гигантских размеров является ключевой особенностью для привлечения внимания игрока. Ориентиры особенно эффективны на местности с нелинейной и комплексной планировкой. Крупный объект, в определенной части локации, поможет игроку быстро определить своё местонахождение и спланировать свой собственный маршрут движения.

Досягаемые ориентиры также помогают в создании ощущения приключения и путешествия. Особенно хорошо это чувствуется с линейной структурой прохождения. Всё приключение представляет собой цепочку досягаемых ориентиров, которые игрок исследует один за другим.

##### Персонажи

Еще один отличный способ показать игроку направление движения — это использование персонажей в качестве путевых знаков.

##### Движение

В роли путевых знаков могут также выступать любые движущиеся элементы игрового окружения (мигающие огни, искры и т.д.).

##### Подбираемые предметы

Подбираемые предметы выполняют одну важную функцию — они рождают у игрока желание внимательно исследовать окружение.

Дизайнеры не просто прячут предметы в разных частях локации, они очень умело дразнят игрока, показывая место с желанным ресурсом через какой-нибудь маленький проход. Для игрока преодолеть препятствие всегда гораздо приятнее, нежели просто лениво подобрать халяву по пути следования. Как только игрок видит приманку в виде полезного предмета, то у него сразу же возникает желание более внимательно осмотреть всё вокруг и найти способ пройти.

При помощи подбираемых предметов и собираемых ресурсов можно не только контролировать перемещение игроков, но и создавать особые точки притяжения, за которые будет вестись борьба.

##### Знаки

Как и в реальной жизни, навигационные знаки являются самым простым способом подсказать направление движения. К ним относят любые изображения вписанные в игровое окружение, среди которых выделяют указатели, стрелки, таблички, линии, изображения и т.д.

К сожалению, чрезмерное использование знаков может навредить чувству погружения. Особенно это касается случаев, когда их появление не объяснено с точки зрения логики или сюжета. Знак будет восприниматься естественной частью окружения только в том случае, если он органично вписан в контекст игры.

Следует помнить, что чем больше информации несёт в себе знак, тем больше времени и внимания со стороны игрока потребуется, чтобы распознать его. Сложные знаки-схемы, помимо навигационных функций, могут также нести в себе некую сюжетную информацию и использоваться для подачи сюжета.

##### Цветовое кодирование

В случае, если планировка местности симметрична, то отличить одну часть локации от другой нам поможет цветовое кодирование. Смысл метода заключается в раскрашивании симметричных, либо повторяющихся частей в различные цвета, чтобы помочь игроку быстрее ориентироваться в пространстве.

#### Организация движения

Грамотно организованное движение по местностям — это одна из ключевых составляющих в создании увлекательного игрового опыта и интересного процесса исследования. Именно от того, как гладко будет протекать перемещение игрока от одной местности к другой, зависит общее впечатление от игры.

Мало кому понравится следовать маршруту, движение по которому лишено всякой логики. Поэтому еще на этапе планирования следует подумать о том, как сделать движение игрока по локации максимально интересным, комфортным и рациональным с точки зрения исследования

##### Препятствия и обходные пути

Препятствия и обходные пути являются ключевыми элементами, за счет которых организуется движение по классическому линейному перемещению.

Иногда полезно показать конечную цель игроку заранее но, чтобы до неё добраться, нужно преодолеть многочисленные препятствия и использовать обходные пути.

Геймплей на локациях почти всегда спланирован вокруг какого-нибудь ориентира, где мы проводим много времени. Дизайнеры максимально используют пространство и берут именно насыщенностью доступных к посещению пространств, а не размером локации. Движение по местностям формируется как раз за счет многочисленных препятствий и существ, вынуждающих игрока искать обходные пути. При таком подходе даже простое пересечение моста превращается в целое приключение.

##### Последовательность в исследовании

Когда игрок целенаправленно исследует окружение, то меньше всего ему хочется пропустить какой-нибудь ценный предмет или интересное место. Поэтому при планировании движения нужно обязательно помнить о принципе последовательности.

При правильной организации конечная цель всегда должна находиться последней в цепочке для исследования, т.к. игрок может попросту выйти точки интереса раньше времени, пропустив целый кусок сюжета или предмет.

##### Петля

Для многих игр с открытым миром характерно наличие локаций, движение по которым построено в виде петли. Как правило, игрок проходит через локацию до точки выполнения задания и затем сразу же выходит в самое начало через открывшийся проход. Этот прием позволяет оптимизировать маршрут и избавить игрока от долгого пути назад по местности, на которой ничего не происходит, т.к. все враги были только что уничтожены, пещеры исследованы, а полезные предметы собраны.

##### Изменяющиеся условия

Очень часто дизайнеры предоставляют игроку возможность посетить одну и ту же локацию несколько раз. Главной целью почти всегда является переиспользование игрового окружения для экономии ресурсов и увеличения времени игры. Ведь в одних и тех же декорациях можно очень легко рассказать сразу несколько историй.

Иногда для адаптации переиспользуемого окружения под новые условия одного только добавления врагов не достаточно. Для этого потребуется особое событие, которое позволит взглянуть на локацию под другим углом.

##### Очевидные границы

При планировании движения очень важно наглядно показать, куда можно идти, а куда нельзя. Для этого нужно четко обозначить границы, чтобы сэкономить время игрока на попытках попасть туда, куда пройти изначально невозможно.

Еще в качестве ограничения можно использовать опасные элементы игрового окружения, предупреждающие о том, что в этом направлении лучше не двигаться.

#### Визуальный язык

Простота взаимодействия с окружением — это один из ключевых факторов в создании комфортного игрового опыта. Если игрок не может быстро определить, какой из элементов окружения является интерактивным, то это обязательно вызовет у него раздражение.

Визуальный язык — это средство коммуникации между игроком и элементами окружения, позволяющее при помощи системы визуальных подсказок (минуя пользовательский интерфейс) передать информацию о состоянии и способе взаимодействия с объектом.

Принцип работы визуального языка основывается на создании у игрока стойкой ассоциации между внешним видом объекта и его геймплейной функцией.

При помощи визуального языка можно очень легко показать текущий статус объекта.

Для того, чтобы мотивировать игрока на исследование окружения, среди дизайнеров существует традиция размещать на местностях тайники с ценными припасами. Процесс поиска станет еще увлекательнее, если при помощи специальных подсказок намекнуть игроку о том, что желанный тайник находится где-то рядом.

Использование визуального языка для обозначения потенциально опасных зон на местности помогает внимательному игроку не попасть них.

При помощи визуального языка можно не только обозначить опасности, но и показать игроку места, в которых он ощутит себя в безопасности.

#### Постановка сражения

Одной из самых больших проблем любого искусственного интеллекта является его неспособность к глобальному стратегическому мышлению. Виртуальный противник может показывать чудеса тактики на поле боя, но когда необходима командная работа и общие слаженные действия, то ему уже никак не обойтись без помощи дизайнера.

##### Организация атак волнами

Любое сражение в котором игрок реагирует на активные действия противника (проще говоря защищается) строится на принципе пошагового нарастания сложности. Враги прибывающие волнами через определенные промежутки времени — это ключ к интересной схватке.

Обычно, первая волна слаба и не представляет большой угрозы, что позволяет игроку познакомиться с противником, пополнить боеприпасы и основательно защититься. Все последующие атаки — это уже более опасные противники, которые с каждой новой волной бросают более серьезный вызов игроку.

Каждая новая волна должна представлять собой разные комбинации и типы врагов. Нужно держать врагов для ближнего и дальнего боя в разных группах, а также делать паузы между волнами. Это позволит сфокусировать игрока на определенном типе геймплея (снайперский поединок, или ближний бой).

#### Прототипирование геймплея

Любая нереализованная идея на первый взгляд может выглядеть просто отлично и даже казаться гениальной. На деле же все обстоит иначе — без играбельного прототипа сказать наверняка будет ли задуманная идея веселой или нет практически невозможно. Именно поэтому этап прототипирования служит своеобразным тестом идей на прочность, который позволяет на практике понять сущность и определить жизнеспособность задумки в целом.

Выяснить, будет ли у механики веселый геймплей можно только опытным путем, поэтому главной целью эксперимента становится разработка и внедрение игровых механик. Проще говоря, чем раньше игру можно будет «пощупать», тем быстрее удастся выяснить работает ваша идея или нет.

Для дизайнера этап прототипирования это прежде всего время, когда методом проб и ошибок устанавливаются правила построения игрового пространства, обеспечивающие наиболее комфортные условия для эффективной работы геймплейных механик.

Нужно определиться с габаритами персонажей и метрикой их движения.

Как правило, для удобства тестирования движения персонажа и его анимаций создается тестовая сцена, включающий в себя набор всевозможных препятствий с учетом принятых стандартов.

Нужно определиться с метрикой игровых механик.

По аналогии с метрикой движения нужно стандартизировать размеры окружения, которые обеспечат комфортную работу всех ключевых игровых механик.

Нужно определить оптимальное пространство, в котором персонажи, управляемые искусственным интеллектом (ИИ), могут проявить себя максимально эффективно.

Для этого стоит задаться вопросом — в каком именно окружении противник бросит игроку наиболее интересный вызов?

Ответом должен стать набор специфических особенностей игрового пространства, которые помогут полностью раскрыть потенциал каждого типа ИИ.

Допустим, что в вашей игре присутствует медленный зомби, который представляет смертельную угрозу в ближнем бою. Чтобы сделать зомби максимально опасным, игрока необходимо поместить в тесное пространство, которое ограничит его маневренность.

При этом, каким бы эффективным ни был ИИ-противник в ближнем бою, он будет беспомощен на открытой местности. Таким образом, мы можем сформулировать правило, согласно которому средой обитания зомби должны стать исключительно закрытые помещения, в которых игроку придется столкнутся с противником лицом к лицу.

Следует помнить, что визуал (спрайты, текстуры анимационные эффекты) и чистота технического исполнения (игровой код или скриптовка событий) на этапе прототипирования совершенно не важны.

Поэтому нужно как можно раньше определиться с правилами построения пространства, которые учитывают особенности геймплея.

Важно сразу определить какой дополнительный инструментарий понадобится для реализации игрового функционала.

Как часто будет сохраняться прогресс? Каким образом будет реализовано скриптование поведения персонажей? Как будет осуществляться активация достижений?

#### Тест на прочность

В процессе тестирования прототипа часто оказывается, что реализация идеи получилась скучной. Вероятно, что на поверхность всплывут множество непредвиденных проблем, которые также придется как-то решать. Вполне возможно, что у вас родится целая куча совершенно неожиданных и интересных идей по улучшению.

Именно поэтому процесс тестирования идеи на прочность цикличен. Чем больше циклов выдержит ваша идея, тем больше шансов на успех она имеет.

Для дизайнера финалом этапа прототипирования должны стать образцовая локация, демонстрирующая желаемый игровой процесс, а также руководство (дизайн-код), описывающее правила построения окружения.