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Bruderschaft der Korruption

## Allgemein

Die Bruderschaft der Korruption ist ein düsterer Kult, der sich im Untergrund formiert hat, um den dunklen Mächten und der fernen Gottheit Duuhm-Luzoth zu huldigen. Der Kult trat erstmals im Jahre 912 v.T in Alostesia in Erscheinung, doch wurde er von den lokalen Autoritäten rasch verboten. Seitdem hat sich der Kult über ganz Altos ausgebreitet, agiert jedoch im Verborgenen, um im Namen ihres Herren Chaos und Verderben zu säen.

## Ziele

Ihr Hauptaugenmerk liegt darauf, die Präsenz der Dämonen in der Welt zu verstärken. Hierfür führen sie dunkle Rituale durch, bergen Artefakte von dunkler Macht und versuchen Seelen zu verderben und zu unterjochen um diese Duuhm-Luzoth darzubieten.

Das oberste Ziel der Bruderschaft ist es, die Grundpfeiler der Welt und die Ordnung der Götter zu Fall zu bringen. Zu diesem Zweck setzen die Mitglieder der Bruderschaft alles daran, wichtige Organisationen zu unterwandern und zu schwächen, um das Gleichgewicht der Mächte zu erschüttern.

## Hierarchie

Intern wird der Kult von einem geheimnisvollen Rat der Neun geführt. Dieser Rat besteht aus hochrangigen Mitgliedern, die in den Schatten operieren und die Richtlinien des Kults bestimmen. Die Hierarchie darunter ist von Verschwiegenheit und Strenge geprägt, wobei die Mitglieder in verschiedene Ränge und Aufgabenbereiche eingeteilt sind. Die niederen Ränge dienen den Zielen des Kults und der Erfüllung dunkler Machenschaften.

## Aktivitäten im Verborgenen

Die Bruderschaft agiert geschickt im Verborgenen, um ihre Ziele zu erreichen. Sie sind Meister der Täuschung und Intrige, und ihre Anhänger infiltrieren Organisationen, Regierungen und religiöse Institutionen, um ihre Agenda voranzutreiben. Ihr Vorgehen ist skrupellos und kennt keine Grenzen, da sie bereit sind, jegliche Mittel einzusetzen, um Chaos und Verderben zu verbreiten.

Die Mitglieder der Bruderschaft sind gefürchtet für ihre Brutalität und ihre skrupellose Hingabe an den Vater der Korruption. Ihre Aktivitäten bleiben oft im Verborgenen und werden von den Behörden nur schwer aufgedeckt.
Andraxit Krieg

## Allgemein

Der Andraxit Krieg beschreibt einen Krieg, welcher im Jahre 43 n.T im Osten von Raellis begann und im Jahre 53 n.T endete. Grund des Krieges war ein Konflikt zwischen dem Eben Reich und Andraxis welcher über längere Zeit bestehen bliebt und im Jahre 43 n.T in einem Krieg endete. Im Laufe der Zeit, im Jahre 49 n.T eilte die Morgenröte dem Eben Reich als alte Verbündete zur Hilfe, nachdem diese ihr Reich aufgebaut hatte und nahm an einigen Schlachten Teil. Im Jahre 52 n.T begann König Aren Sodithil von Raelia in den Krieg einzugreifen, der Krieg verlagerte sich großteils nach Rosenwald wodurch das erst vor einigen Jahren erbaute Reich wieder dem Erdboden gleich gemacht wird und der Krieg gegen Ende des 53 Jahres letztendlich beendet wird. In den Folgen des Krieges war die Morgenröte aus dem Rosenwald vertrieben und der Konflikt zwischen Andraxis und dem Ebenreich durch Gewalt beendet. Andraxis schloss sich Raelia als Vasall an.

In diesen Krieg waren folgende Fraktionen verwickelt:

* Andraxis
* Eben Reich
* Bund der Morgenröte
* Raelia
Glaube an Nocturnos

## Allgemein

Im Glaube der Vier ist Nocturnos als der Gemahl von Noctora zu sehen. Er ist der Gott der Nacht und des Schattens. Anhänger des Nocturnos sind meist auf ihren eigenen Vorteil aus, es geht meistens darum die Macht einer Person zu steigern oder generell seinen Vorteil zu sichern. Heimtücke und Verrat werden oft mit diesem Gott in Verbindung gemacht, jedoch auch die Sicherheit in den Schatten und Vertrauen.

Priester von Nocturnos haben die Aufgabe die Wahrheit ans Licht zu bringen. Sie fungieren als gerissene Diplomaten oder tödliche Aufklärer. Nur mit ausreichendem Vertrauen und genügend Intelligenz wird ein Priester in die Lehren von Nocturnos aufgenommen. Einige der Priester sollen sogar als Folterknechte arbeiten da sie in der Lage sind alleine mit ihren Mächten große Schmerzen zuzufügen ohne bleibenden Schaden zu hinterlassen. Die Tätigkeiten der Priester sorgen nicht selten dafür das Bürger sie aus Angst meiden. Nocturnos ist jedoch kein böser Gott und die Aufgaben welche die Priester erfüllen werden im Orden sehr geschätzt.

## Fähigkeiten im Glaube

Anhänger von Nocturnos erhalten Gabe der Schatten. Mit ihr ist es möglich mit dem Schatten zu verschmelzen um bei Nacht fast unsichtbar zu erscheinen. Sie können die Gedanken anderer lesen und manchmal sogar beeinflussen. Auch sind sie in der Lage die Emotionen oder das Empfinden von Personen zu beeinflussen, so können sie Schmerzen verursachen aber auch gute Empfindungen oder gar Emotionen verstärken.
Düsterwälder

## Allgemein

Die Düsterwälder erstrecken sich zentral bis zur Südküste der Dämmerinsel und bestehen aus vielfältigen Waldgebieten, in denen große Siedlungen erbaut wurden. Die Hauptstadt der Düsterwälder, Hexenhain, befindet sich auf einer kleinen Insel im Herzen des Waldes. Mit zunehmender Tiefe des Waldes verdichtet sich die Dunkelheit, was dem Land seinen bezeichnenden Namen verleiht. Familie Blutfang regiert dieses Land mit eiserner Hand.

Innerhalb der Düsterwälder sind häufig verfluchte Kreaturen anzutreffen. Gerüchte besagen, dass es sich dabei möglicherweise um entkommene Experimente der Familie Blutfang handelt. Diese Kreaturen stellen eine Bedrohung für diejenigen dar, die außerhalb der Siedlungen leben oder versuchen die Düsterwälder zu durchqueren.

## Landschaft

Die Düsterwälder sind hauptsächlich von dichtem Laubwald bedeckt, der sich zum Zentrum hin verdichtet und zunehmend düsterer wird. Die Bäume nehmen knorrige und surreal wirkende Formen an, umgeben von einer finsteren Aura, die sich über Hexenhain und den See erstreckt, auf dessen Insel die Hauptstadt liegt. Im westlichen Teil der Insel ragen Flüsse vom Meer ins Landesinnere, während der Laubwald im Nordosten allmählich in einen Nadelwald übergeht. Im südlichen Bereich des Nadelwaldes befindet sich der sogenannte "Seufzende Wald", ein Ort, an dem die Familie Blutfang ihre Feinde verbannt und sie mit den Bäumen verschmelzen lässt.

## Seufzender Wald

Der "Seufzende Wald" liegt südlich der Ortschaft Totenwald, dessen Name eine ironische Anspielung auf die Hauptstadt der Nebellande, Trostenwald, darstellt – eine kleine Provokation gegenüber der Familie Nebelwandler. Dieser Wald verdankt seinen Namen den laublosen Bäumen, die dort wachsen. Diese Bäume waren einst Sudaren, die den Zorn der Familie Blutfang auf sich gezogen hatten und durch einen Fluch in Baumgestalten verwandelt wurden. Wanderer in diesem Teil des Waldes berichten davon, dass manchmal Seufzer oder Stöhnen aus den Bäumen zu vernehmen sind. Es wird vermutet, dass die unglücklichen Seelen immer noch in den Bäumen gefangen sind.

## Wichtige Städte

* Hexenhain
* Düsterheim
* Hexensturz
* Totenwald
* Haifang
* Wolfswacht
* Seemanns End
Steinwacht

## Allgemein

Steinwacht ist eine Insel welche in der Südsee zwischen Frostfels und Fernweh gelegen ist. Ihren Namen verdankt sie den großen Felsen, welche fast die gesamte Insel umgeben. Bloß im Westen und Osten der Insel gibt es Zugang zum Meer. Im Zentrum der Insel ist ein Fluss gelegen welcher einem Wasserfall aus den nördlichen, mit Schnee bedecken Bergen entspringt. Im Süden der Insel ist ein Tor gelegen, welches durch eine Höhle zu erreichen ist und von großen Felsen umgeben ist. Im Tal liegt ein kleiner Nadelwald.

Das Klima, welches auf der Insel herrscht ist eher milde, gelegentlich kommt es sogar zu Schneefall.

## Wirtschaft

An erster Stelle steht der florierende Fischfang, bei dem zwei konkurrierende Gilden die Spitze bilden: die ambitionierten Fischermänner der angesehenen Goldsegel Handelsgesellschaft und die traditionsreiche Steinwacht-Fischergilde.

Am zentral liegenden Fluss, erstrecken sich grüne Felder, auf denen nicht nur Getreide, sondern auch eine Vielfalt an Gemüse gedeiht.

Im Süden der Insel erstreckt sich ein Tal, mit üppigen Wald, der als Quelle für Holz dient.

Entlang der majestätischen Klippen der Berge haben sich zudem geschickte Viehzüchter niedergelassen, die sich der Aufzucht von Schweinen und Hühnern widmen, um hochwertige Fleisch- und Geflügelprodukte zu liefern.

Über eine Mine verfügt die Insel ebenfalls um Steine und Erz zu fördern, jene ist jedoch außer Betrieb.

## Wichtige Daten im Überblick:

* 114 v.T - Errichten Sudaren einen Außenposten für ihre Invasion auf Raellis auf der Insel.
* 109 v.T - Der Außenposten der Sudaren wird zurück gelassen.
* 107 v.T - Piraten versuchen sich auf der Insel niederzulassen.
* 100 v.T - Seehaimer erobern die Insel von den Piraten.
* 72 v.T - Die Seehaimer legen bei Minenarbeiten Höhlen unter der Insel frei.
* 71 v.T - Eine unbekannte Krankheit rottet die Seehaimer auf der Insel aus.
* 50 v.T - Seehaimer versuchen die Insel erneut zu besiedeln.
* 48 v.T - Die Seehaimer verschließen die Minen auf der Insel und ziehen sich Großteils von Steinwacht zurück.
* 48v.T-0.T - Immer wieder stranden Leute auf der Insel und bauen sich eine kleine Gemeinschaft aus Fischfang und Landwirtschaft auf, sie betreiben Handel mit vorbei kommenden Seehaimer Händlern und nennen sich Schiffsbruch-Hafen.
* 2 n.T - Als die Zivilisation weiter aufblüht und die Minen erneut öffnen, wird ein Großteil der Bevölkerung durch seltsame Wesen aus den Tiefen getötet. Die Minen werden erneut geschlossen. Bei einigen in der Bevölkerung setzt sich der Name "Fluchhafen" durch.
* 10 n.T - Einige Sudaren siedeln sich auf der Insel an, um die Geheimisse von "Fluchhafen" zu erforschen.
* 55 n.T - Als die Invasion der Mortun die Küsten von Steinwacht erreicht, sterben viele Bewohner durch deren Seuchen.
* 59 n.T - Ein Teil der Flotte der Morgenröte strandet an der Küste von Steinwacht und beginnt die Siedlungen wieder aufzubauen.
* 62 n.T - Aktuelles Datum

## Orte

Rabentor - Hafen

Neu-Rosenruh - Stadt
Alchemie und Käuterkunde

* Heilwurz - Entzündungshemmend
* Lebwurzel - Durchblutungsfördernd
* Liebrose - Libido steigernd
* Manablatt - Gegen Kopfschmerzen / Konzentrationsfördernd
* Sabbelwurz - Macht Aufgeschlossener
* Sonnenblatt - Antidepressiv
* Silberdorn - Gegen Halsschmerzen
* Traumblatt - Schlafmittel
* Atemzug - Gegen Atemwegserkrankungen
* Winter's Biss - Fiebersenkend
* Silberdistel - Gegen Hautkrankheiten
* Königskraut - Blutverdünnende Wirkung
* Flammenblatt - Gegen Verbrennungen
* Eisdorn - Kühlend
* Tigerblüte - Stärkt Immunsystem
* Augentrost - Gegen Augenkrankheiten
* Goldener Efeu - Gegen Krämpfe
* Brennnesseln - Gegen Magen- Darmbeschwerden
* Abendrute - Potenzmittel
* Mondschein (orange) - leichtes Beruhigungsmittel
* Zwergenpfeffer - gegen Schnupfen

* Güldenglanz - Stimmungsaufhellend
* Mondschein (blau) - sehr starkes Beruhigungsmittel

* Unheilwurz - Verlangsamt natürliche Wundheilung
* Dolchbeere - Stark Blutverdünnend
* Nachtschatten - Lähmung
* Stinkende Steinwurzel - Löst Erbrechen aus

* Trichterling - Magen-Darm Beschwerden mit tödlichen Folgen bei fehlender Behandlung
* Raukopf - Unstillbarer Durst / Starke Kopfschmerzen
* Grünkappe - Starke Magenkrämpfe
* Riesenfuß - Blutgerinnend
* Würgling - Erstickende Sporen

## Tränke

* Heiltrank - Revitalisiert und regt die Wundheilung an (Friedensglanz, Heilwurz)
* Erkältungsmittel - Gegen Grippe / Halsschmerzen / Schnupfen (Tigerblüte, Silberdorn, Heilwurz, Atemzug, Zwergenpfeffer) wird je nach Bedarf gemischt
* Goldenes Fläschchen - Antidepressivum (Güldenglanz, Sonnenblatt)
* Aphrodisiakum - Stark Libido steigernd (Abendrute, Liebrose, Leuchtschwamm)
* Frauenglück - Gegen Menstruationsbeschwerden (Abendblatt, Blutrose, Goldener Efeu)

## Rauschgift

* Anmalin -
* Regenbogenglanz -
* Moorblatt - Ruft Halluzinationen hervor
* Lebenstang - Aufputschend
* Sumpfkraut - gesteigertes Wohlbefinden / leichter Euphorie, Heiterkeit oder Entspannung
Pfad der Schatten

Im Mondglaube steht Nocturnos für den stillen Vater der Nacht. Er steht für den Schutz in den Schatten, die Ruhe und der Kunst. Auch wird er oft mit der Einsam - oder Zweisamkeit in verbindung gebracht. Anhänger des Gottes erkennen die Schönheit in der Dunkelheit und der Nacht. Vor langer Zeit hat er mit Arctica zusammen Lunaris erschaffen welche ihr Licht bei Nacht auf die sterblichen scheinen lässt. Die Aufgabe der Priester ist es das Volk zu einen, Feste zu veranstalten aber oft auch im Verborgenen zu handeln und für die Sicherheit des Reiches zu sorgen. Ihnen wir nachgesagt das sie die geborenen Redner sind. Vor diesen charismatischen Personen soll zudem kein Geheimnis verborgen bleiben. Meist sind geistliche dieses Glaubens hohe Adlige oder besitzen zumindest ein gewisses Maß an Macht und Ansehen im Reich. Großen Dichtern oder Künstlern sagt man auch oft nach das sie von Nocturnos gesegnet seien.

## Fähigkeiten im Glaube

Anhänger von Nocturnos erhalten Gabe der Schatten. Mit ihr ist es möglich mit dem Schatten zu verschmelzen um bei Nacht fast unsichtbar zu erscheinen. Sie können die Gedanken anderer lesen und manchmal sogar beeinflussen. Auch sind sie in der Lage die Emotionen oder das Empfinden von Personen zu beeinflussen, so können sie Schmerzen verursachen aber auch gute Empfindungen oder gar Emotionen verstärken.
Megären

## Allgemein

Die drei Megären waren die ersten Hexen auf Oriya und ursprünglich die Herrscher der Dämmerinsel.

Sie sind mächtige unsterbliche Wesen, welche der Sage nach nie gänzlich zerstört werden können. Den Megären werden viele Schauergeschichten nachgesagt wie der Tatsache, dass sie Kinder entführen sollen. Unartigen Kindern auf Altos erzählt man daher das, wenn sie nicht artig sind, die Megären sie holen kommen.

Sie finden Erwähnung in vielen Legenden und Sagen. Wo sie sich heute aufhalten, ist unbekannt.

## Aussehen

Die Megären waren in der Lage ihre Erscheinung zu verändern, werden aber stets als schreckliche entstellte Zerrbilder von bleichen Frauen beschrieben.

## Aufstieg der Megären

Im Jahre 180 v.T nutzen die Megären einen göttlichen Quell welcher unter der Dämmerinsel verborgen lag, um zu einer neuen mächtigen Entität mit der Kraft eines Unheiligen aufzusteigen, die drei Megären wurden somit zu der Trigäre welche die drei neuen Schulen des Gleichgewichts erschuf.

## Die Megären und Mephar

Das Volk der Mephar verehrt die Megären beziehungsweise die Trigäre besonders, da sie als Retter und Lehrer des Volkes gelten und letztlich die oberste Instanz der mepharischen Gesellschaft darstellen. Die Megären lehrten dem wilden Volk der Mephar eine besondere Form der Hexerei - die Schule des Gleichgewichts, auch Schule der Trigäre genannt - und halfen dem Volk so im Untergrund zu überleben.
Kractok

## Allgemein

Die Kractok sind ein großes Volk welches in den südlichen Meeren von Oriya beheimatet ist, sie gelten als großes Kriegerisches Volk welches jedoch nicht sonderlich intelligent sind, ihr Imperium ist alleine durch schiere Masse so gefürchtet. An vielen Küsten gelten sie als gefürchtete Invasoren.

## Aussehen

Die Kractok sind ein humanoides Volk von Hummer ähnlichen Wesen, welche auf vier Beinen gehen, zwei Arme mit Scherenhänden besitzen, sowie zwei Stielaugen und einem großen Mund mit scharfen Zähnen. Auf dem Kopf besitzen sie zwei Antennen als Ersatz für Ohren, um Schall als Schwingungen in der Umgebung wahrzunehmen. Der Körper ist mit einem Außenskelett geschützt, welches je nach Heimat eine unterschiedliche Färbung aufweist.

### Unterschiede zwischen den Geschlechtern

Die Scheren der Männlichen Kractok sind proportional zur Körperlänge größer, beim weiblichen Kractok ist das Abdomen breiter, ansonsten gibt es keine Unterschiede.

## Lebensweise

Die Kractok sind ein sehr kriegerisches Volk, in ihrer Kultur geht es in erster Linie um Kraft. An der Spitze ihres Volkes stehen ihre Generäle, in der Regel ist jeder Kractok, egal ob männlich oder weiblich ein Soldat. Unter dem Meer führen Stämme der Kractok oft Kämpfe gegeneinander, um sich zu messen und ihr Gebiet zu erweitern.

Besiegte Feinde werden von den Kractok verspeist in dem Glaube, deren Kraft in sich aufzunehmen. Verstorbene oder im Kampf gefallene der Kractok werden von anderen Mitgliedern des Stammes gegessen um diese in Ehren zu halten und in dem Glaube das ihre Seelen in den anderen Kractok weiter leben und diese stärken.

### Glaube

Die Kractok verehren C'Qullthoga, welchen sie ihre Kämpfe widmen. Kraken sehen die Kractok als die heiligen Geschöpfe von C'Qullthoga, weswegen sie versuchen diesen zu folgen und Küste in deren Nähen zu erobern, um C'Qullthogas Gunst zu erhalten.

## Lebensraum

Kractok leben in großen Siedlungen aus Muscheln und Korallen am Grund des südlichen Meeres. Sie kommen außerdem oft an Küsten der südlichen Inseln vor, welche sie für sich erobern.
Andurius Wacht

## Allgemein

Die Andurius Wacht ist eine Festung am Pass zwischen Arinea und Sybera. Sie wurde im Namen von Kaiser Andurius während seiner Regentschaft im Jahre 56 n.T. in Auftrag gegeben und im Jahre 58 n.T. fertiggestellt. Obwohl die Festung nach Kaiser Andurius benannt wurde, befindet sie sich unter der Verwaltung von Haus Aschfyr, das über das Land wacht. Die Festung beherbergt eine Vielzahl von Soldaten und Glaubenskriegern, die das Land vor Bedrohungen aus dem Norden schützen. Seit dem Bau der Festung sind die Plünderungen in Arinea zurückgegangen, und es fällt den Faeynen leichter, in den Norden zu expandieren und Holz sowie Bodenschätze aus Sybera zu fördern.
Die große Jagd von Faeyra

Im Jahre 115 v.T wurde unter der Leitung von Kaiser Baradorn die große Jagd einberufen, welche eine Kriegserklärung an alle Wesen im Land war welche dem guten Bürger von Faeyra schadet. Viele Söldner, Soldaten und Paladine des Kaisers fielen bei dem Kampf zur Sicherung des Reiches, allerdings wurden zumindest die Umgebungen um die Städte bis heute weitaus ungefährlicher. Offiziell gelten nun die meisten Kreaturen im Land als ausgerottet und kommen bloß noch in Geschichten vor, die man den Kindern erzählt damit diese nicht zu weit von zuhause unterwegs sind. In Alostesia findet man ein Denkmal denen zu ehren, die an der großen Jagd teilgenommen haben. Den Bürgern erzählte man das die tapferen Krieger von Faeyra siegreich aus diesem Krieg hervor gingen und die alten Kreaturen die das Land schon seit Anbeginn der Zeit geißelten von den tapferen Streitern bezwungen wurden. Realität ist jedoch das Faeyra viel dabei verloren hat, sie weiterhin noch weit vom eigentlichen Ziel entfernt sind und die Population von Kreaturen sich mit der Zeit langsam wieder erholen wird.
Menschenvölker (Mannen)

## Beschreibung

Die Menschen oder auf Alt-Memorianisch - Mannen

Wo ihre Geschichte beginnt ist ungewiss jedenfalls gab es sie nicht nur auf Altos und sie kamen erst nach den Elfen.

Die Völker der Menschen unterscheiden sich alle irgendwie vom Aussehen und von den Charakterzügen her, alle sind allerdings sehr Anpassungsfähig und schlossen schon vor vielen Jahren ihre Bündnisse mit anderen Völkern.

Das Volk der Freimenschen errichtete die größte Stadt auf Memoria, Alostesia in der wohl jede Rasse zu finden ist.
Haus Grauwacht

## Allgemein

Das Haus Grauwacht beherrschte das Niemandsland der Dämmerinsel von 203 v.T. bis 159 v.T. und war bei den anderen Häusern als unbedachte Beschwörer bekannt, die ihre Finger auch in Bereiche der Nekromantie und weit finsterere Lehren ausstreckten. Die Familie strebte das Erlangen von Seelensteinen an und war Berichten zufolge in Menschenopfer und sogar Dämonenbeschwörungen verwickelt.

Der Gründer der Familie war Emrys Grauwacht, der Meisterbeschwörer. Bereits vor der Besetzung des Niemandslandes war er einer der angesehensten Hexenmeister der Dämmerinsel, um den sich zahlreiche düstere Gerüchte rankten. Die Hauptstadt der Familie, Xandria genannt, thronte auf einem Berg im Norden der Niemandslande, von wo aus man die Weiten des Sumpfes überblicken konnte. Heute sind nur noch Ruinen der einstigen Stadt der Beschwörer zu sehen, in der bis vor der Ankunft von Familie Moratis die rastlose Seelen spukten. In der Nähe dieses Ortes wurde später Seelenrast errichtet.

Das Haus Grauwacht hielt weiterhin an den alten Traditionen der Faeynen fest, wodurch Frauen in ihrer Familie zurückgehalten wurden, wenig Wert für die Familie hatten und lediglich für den Aufbau von Beziehungen zu anderen Häusern vorgesehen waren.

## Experimente

Die Familie Grauwacht legte besonderen Wert auf ihre Experimente, indem sie versuchten, Seelensteine und verbotene Magie mit Waffen zu verschmelzen, um mächtige Ausrüstung für die Dämmerinsel zu schaffen. Diese Experimente involvierten jedoch auch Dämonen und forderten zahlreiche Opfer. Gerüchten zufolge wurden vor allem die Seelen junger Frauen dabei geopfert. Die Rituale und Beschwörungen der Familie trugen dazu bei, dass viele Landstriche des Niemandslandes noch unbewohnbarer wurden. Gleichzeitig gewährten sie den Hexenmeistern der Dämmerinsel tiefe Einblicke in die düstersten Gefilde der Hexerei und in Mächte, die weit über ihre Vorstellungskraft hinausgingen.

## Ende der Familie

Im Jahr 159 v.T. erlebte die Familie Grauwacht während einer Beschwörung einen verheerenden Fehlschlag, als mehrere Dämonen durch ein Portal strömten und Xandria in Schutt und Asche legten. Selbst Emrys wurde bei seinem Versuch, seine einstige Heimat zu verteidigen, letztendlich von den Dämonen überwältigt und verlor sein Leben. Während einige verbliebene Hexenmeister der Familie die Dämonen zurückschlagen konnten und so den Plan vereitelten, stießen ihre Bitten um Hilfe beim Wiederaufbau des Reiches bei den anderen großen Häusern auf taube Ohren. Einige der Überlebenden wurden aufgrund ihrer Verstöße gegen die Gesetze der Dämmerinsel sogar eingesperrt, während der Rest der Familie untertauchte und ihren Namen änderte.

## Familienoberhäupter

Emrys Grauwacht - 203 v.T bis 159 v.T (Getötet bei dem Angriff der Dämonen)
Feathris Nox'Veadryn

## Allgemein

Feathris Nox'Veadryn, bekannt als Hochlord oder auch als der Usurpator von Rosenruh, hinterließ eine zwiespältige Spur in der Geschichte. Er war ein Dunkelelf, der lange Zeit dem Zirkel der Magier in Rosenwald gedient hatte. Als die Morgenröte im Jahr 53 n.T. aus der Stadt abzog, schmiedete er ein Bündnis mit einigen Magiern, um den Rückzug der Fraktion zu verschleiern. Dadurch ergriff er die Macht und etablierte sich als Hochlord, gestützt von einem Konzil aus Magiern des Zirkels. Um seine Position zu festigen, suchte Feathris Nox'Veadryn Unterstützung bei seiner Familie in der Heimat.

Sein Bruder Vandarys folgte seinem Ruf nach Rosenruh und organisierte das Heer unter der neuen Herrschaft. Vandarys wurde zu einer vertrauenswürdigen Beraterfigur für Feathris, während er zunehmend die Ideologie und Kultur der Dunkelelfen in die Stadt einbrachte. Unter seiner Führung wurde Rosenruh abgeriegelt, und die Bevölkerung geriet mehr und mehr unter seine Kontrolle. Zuerst wurden jene, die seine Macht nicht anerkannten, verbannt, doch mit der Zeit wandte sich die Herrschaft zu einer düsteren Tyrannei. Hinrichtungen und Angst breiteten sich aus.

Erst im Jahr 56 n.T., als die Morgenröte in Rosenruh wieder Fuß fasste und die Stadt unterwanderte, wurde Vandarys ermordet und Feathris Nox'Veadryn gefangen genommen. Seine öffentliche Hinrichtung beendete sein Regime. Das Konzil aus Magiern, das ihn unterstützte, wurde ebenfalls gefangen genommen und in das Verlies verbannt.

Feathris Nox'Veadryn war ein Dunkelelf, der in seinem Streben nach familiärem Ansehen seine eigenen Ideale opferte und in eine Spirale der Machtgier geriet. Er verlor sich in seiner Selbstsucht und verriet die Prinzipien, die die Morgenröte vertrat. Seine fatalen Entscheidungen und seine unersättliche Gier nach Anerkennung führten zu seinem letztlichen Untergang.
Magikane

## Allgemein

Magikane sind Intelligente, jedoch nicht sonderlich starke Wesen im Herr des Verbannten. Sie sind Magier die mit schwachen Angriffs und Schutzzaubern oder sogar heilenden Fähigkeiten hantieren. Des weiteren werden sie oft aufgrund einer hohen Sprachbegabung als Übersetzer oder Unterhändler eingesetzt.

## Aussehen

Der Körper dieser Knochengerüste ist mit einer violetten Schicht überzogen. In der Mitte der Brust befindet sich ein violetter Kristall welcher das Herz des Wesens darstellt. Anstelle eines Kopfes schwebt eine Maske über den Schultern des Körpers.
SPC und NPC

Tragt eure Charaktere bitte nach Alphabet und Volk geordnet ein, falls ihr vorhabt diese hier zu vermerken.

## Mannen (Menschen)

### Asaren

H

* "Harvey" (Haru Yuma)

R

* Lady Rin Sanyu

### Faeynen

R

* Ronald Seras Shaw

### Raenen

A

* Aniba Cort

C

* Caleb Aldric Vahland

I

* Isaac Adam Turner

T

* Thomas Howard Porter

### Sen-Ma'an

A

* Aydin Sha'rim Nazir

L

* Leana Nazir

### Normannen

G

* Gregoth

R

* Roan Sønnulv (verstorben)

T

* Thomason

### Sudaren

D

* Darion Dämmerwind

W

* Will "Ein Auge" Turner

V

* Veronica Blutdorn
* Valorya Nebelwandler

## Thar (Elfen)

### Aran'Thar (Hochelfen)

I

* Ilyria Shora'Anthel

L

* Leyasza Aurora'Vathis
* Lumara Del'Taras

### Man'Thar (Halbelfen)

C

* Cerya Nebelwandler
* Carven Nebelwandler

### Noc'Thar

M

* Maeva

### Dar'Thar (Waldelfen)

A

* Asteria Laubschatten

## Sonstige Völker

### Magnox

F

* Fizzle

P

* Pox

## **NPCs**

### **Rosenruh**

* Acat'lian
* Alorik Rabenklaue
* Archivar Henry
* Danvar Stahlwolf
Kult des Hexenkönigs

Der **Kult des Hexenkönigs** ist ein Kult der sich nach dem Fall von Darvan um das Jahr 98 v.T herum gebildet hat und sich in der Nähe von Hexersfall ansiedelten.

Ziel des Kultes war es zuerst nur die Artefakte der Invasoren zu bergen und ihren Anführer Alderion Dämmerschwinge die gleiche Macht zu beschaffen wie einst Darvan sie hatte. Das Haus Dämmerschwinge sollte dann fortsetzen, was Darvan angefangen hat und große Landstriche auf Raellis erobern, um sich selbst zum Hexenkönigs der Lande zu ernennen und sein Haus zu den großen der Dämmerinsel werden zu lassen.

Alderion wurde im Jahr 80 v.T vom heiligen Orden hingerichtet. Die darauffolgenden Jahre führten seine Kinder den Kult, bis letztendlich im Jahre 66 v.T jedes Mitglied seines Hauses vom heiligen Orden ausgelöscht wurde und mit ihm auch erst einmal der Kult.

Die Aufzeichnungen des Kults wurden im Jahre 52 v.T von Daria Dämmerwind wieder aufgenommen und der Kult mit dem Wunsch, das Vermächtnis von Darvan zu schützen.

Als sich im Zuge der Hexerei der gesundheitliche Zustand verschlechterte, zog sich Daria im Jahre 10 n.T in die Wälder zurück, woraufhin ein neuer Rat den Kult anführte.

Ab dem Jahre 32 n.T verbrachte der Kult viel Zeit damit zuerst Daria im Jahre 40 n.T und teile des Gefolges von Darvan und im Jahre 60 n.T schließlich Darvan wiederzuerwecken.
A'nath

## Allgemein

Als fliegende Insel getarnt starrt er mit seinem Auge durch die Wolken um die sterblichen Städte zu beobachten. Obwohl der Schein seines Auges viele beunruhigt, hat dieses Wesen noch nie jemanden wirklich geschadet. Auch wenn seine Existenz und Gesinnung viele Fragen aufwirft, so ist noch nie ein sterbliches Wesen nah genug an ihn heran gekommen um ihn zu erforschen.

Man gab diesem Wesen vor langer Zeit den Namen "A'nath der Beobachter".

## Aussehen

A'nath ist eine fliegende Insel auf dessen Unterseite sich ein großer blau leuchtender Augapfel befindet, welcher die Umgebung mustert.
Solaris

## Allgemein

Solaris, die Sonne von Oriya, wurde kurz nach der Erschaffung der Welt von den göttlichen Händen von Noctora und Syndros als ein gewaltiger Feuerball ins Dasein gerufen. Ihre Aufgabe ist es, die Welt zu erleuchten und zu erwärmen. Vielen Völkern dient Solaris als ein Symbol der Hoffnung und des Lebens. In ihrer majestätischen Pracht bietet sie Licht und Wärme, die für das Gedeihen der Welt unerlässlich sind. In enger Symbiose mit Lunaris ermöglicht sie den Wechsel von Tag und Nacht auf Oriya.

Solaris wird besonders im Sonnenglauben von den Aran'Thar verehrt. Sie symbolisiert nicht nur physisches Licht, sondern auch die metaphysische Präsenz der Göttlichkeit, die Leben und Wärme spendet. Die Aran'Thar sehen in Solaris die Verkörperung der spirituellen Reinheit und der göttlichen Energie, die das Leben auf Oriya ermöglicht.

## Seelenschmiede

Für die Götter ist Solaris nicht nur die Sonne von Oriya, sondern auch die Schmiede der Seelen. Jede einzelne Seele auf Oriya findet ihren Ursprung im Kern von Solaris.

Doch die Schöpfung neuer Seelen ist nur ein Teil des großen Zyklus. Nach einer gewissen Zeit reisen die Seelen aus Lunaris zurück zu Solaris. In einem ewigen Kreislauf werden sie neu geschmiedet und aufbereitet, um dann erneut in die Welt geschickt zu werden.
Seelenrast

## Allgemein

Im Schatten der einstigen Hauptstadt des Niemandslandes liegt Seelenrast. Gegründet im Jahre 52 n.T. nach der Befreiung von Xandria durch Haus Moratis, ist Seelenrast heute die neue Hauptstadt und der Verwaltungssitz über das Niemandsland.

Die Stadt befindet sich an einem Berg und ist von einem dichten Nadelwald umgeben. Seit über 10 Jahren arbeiten unermüdlich die Sudaren neben den Untoten daran, die Stadt Stein für Stein, Haus für Haus aufzubauen. Dieses ständige Bauprojekt wird durch die Geister der einstigen Bewohner Xandrias geschützt, die von Moratis erlöst wurden. Ohne Erinnerung an ihre früheren Leben folgen diese Geister ihrem neuen Zweck und gewährleisten so, dass keine Kreaturen in die wachsende Stadt eindringen können. Die Geister sind es auch, welchen Seelenrast ihren Namen verdankt.

Im Zentrum der Stadt, vor dem Familiensitz der Moratis, erhebt sich ein steinernes Abbild von Necros, dem Unheiligen der Nekromantie. In Seelenrast leben Untote, die ihren eigenen Willen haben, harmonisch neben den Sudaren. Sie ist damit die einzige Stadt auf der Dämmerinsel welche diesen Schritt wagt und in welcher Untote offen mit ihrem Zustand umgehen.
Méra

## Allgemein

Méra ist die Hauptstadt der Raellischen Hochelfen, sie liegt im Westen der Insel und ist hoch oben auf dem Berg Méruun gebaut. Von den Terrassen der Stadt soll man den besten Ausblick in ganz Raellis haben. Rund um die Ländereien von Méra fließt spiralförmig der Meraxis. Um die Stadt herum liegen große freie Flächen mit Blumen, während die Stadt selbst mit vielen Pflanzen und Gärten versehen ist. Die großen weißen Mauern der Stadt sind mit Blumenmalereien und religiösen Botschaften versehen, welche die Hoffnung und die Freude in den Herzen ihrer Bürger aufblühen lassen soll. In die Stadt gelangt man über breite Treppen, welche dem Berg entlang laufen oder über einen Pass, welcher zwischen den Bergen hindurchläuft.

Während in dem Tal fast immer die Sonne scheint, bahnen sich kräftige Pflanzen ihren Weg an der Felswand und spenden Bürgern und Reisenden bei ihrem Aufstieg etwas Schatten.
Ebenbund

Der Ebenbund ist ein im Jahr 14 v.T gegründetes Bündnis zwischen den Noa'Thar, den Ragna, den Sen-Ma'an und den Orks des Blutmond Klans. Gemeinsam kämpften sie im großen Krieg gegen das vereinte Kaiserreich.

Über die Jahre nach dem großen Krieg löste sich das Bündnis langsam, wobei die Sen-Ma'an auch weiterhin eine gute Beziehung mit den Noa'Thar pflegen.
Orte

## Asares

**Asares ist eine großte Insel weit im Osten der alten Welt und die Heimat der Asaren und einiger Tiervölker.**

Trearis - Insel der Aréanen

## Inseln

### Die Eisigen Inseln

Sie befinden sich weit nördlich von Altos. Ein Zugang zum Jenseits soll sich auf dieser Insel befinden.

### Die Ascheinsel / Insel Chin

Eine geheimnisvolle Insel im Süden von Altos auf welcher sich die Cin'Thar verstecken

* Cintoranos
* Somaris

### Die Insel Nedea

Einst von einem Fluch befallen und lange Zeit von der Außenwelt abgeschottet. Eine Insel die weit im Süden von Altos liegt.

### Die Insel Kallioth

Bekannt als Gefängnis Insel und seinen Schwarzmarkt steht diese Insel unter Kontrolle des Blut Augen Clans der Orks. Es liegt weit im Süden von Altos.

### Die Insel Raellis

Unter Altos gelegen besitzt diese große Insel mehrere Königreiche.

### Die Kupferinseln

Die Kupferinseln liegen Südlich an der Küste von Altos, unter ihnen leben die Halblinge.
Nebelwälder

## Allgemein

Die Nebelwälder liegen im östlichen Teil des Tera'Dar. Der Wald ist dunkel und wird von einem dichten Nebel beherrscht welcher dem Wald seinen Namen verleiht. Da selbst die Sonnenstrahlen kaum durch den dichten Nebel des Waldes dringen ist es schwer sich an diesem Ort zurecht zu finden, Kreaturen des Waldes nutzen daher ihren Gehör - oder Geruchssinn und besitzen zumeist keine Augen.

Trotz der Tatsache das es sich um einen Wald handelt findet man hier in erster Linie nur verdorrte Bäume und Pflanzen die kaum Sonnenlicht benötigen. Vereinzelt ragen gewaltige Tannen nach oben und kämpfen sich durch den Nebel der Sonne entgegen.
Lenore Dämmerwind

## Allgemein

Lenore Dämmerwind, die mächtigste Beschwörerin der Familie Dämmerwind, ist im Volk jedoch vor allem als begnadete Musikerin bekannt. Mit einer Vielzahl von Streich- und Zupfinstrumenten verzaubert sie große Säle und wichtige Veranstaltungen der Familie mit ihrem Spiel. Sie hält sich bewusst aus den politischen Angelegenheiten der Familie und der Dämmerinsel heraus und lebt zurückgezogen in ihrem Anwesen nahe Lunastora. Dort zieht sie die Gesellschaft ihrer beschworenen Kreaturen der Anwesenheit anderer Menschen vor. Es wird gemunkelt, dass ihr Anwesen ganz ohne Bedienstete auskommt.

Trotz ihrer mächtigen Beschwörungsfähigkeiten sieht man Lenore meist nur in Begleitung von schattenhaften Raben, die ihre liebsten Beschwörungen zu sein scheinen.

Lenore's Musik fließt in einer Melancholie, die die Seele berührt. Ihre Klänge sind langsam und nehmen die Zuhörer mit auf eine emotionale Reise. Die sanften Töne ihrer Streich- und Zupfinstrumente erzeugen eine Atmosphäre der Tiefe und des Nachdenkens.

## Aussehen

Trotz ihres hohen Alters von über 100 Jahren, ist Lenores Erscheinung die, einer junge Frau in ihren späten Zwanzigern. Ihr langes, glattes schwarzes Haar umrahmt ihr markantes Gesicht, das von silbernen Augen durchdrungen wird. Sie kleidet sich oft in praktische, dennoch anmutige dunkle Kleider, die ihre makellose, blasse Haut noch heller wirken lassen. Mit rotem Lippenstift und dunkel geschminkten Augen unterstreicht sie ihre anmutige Schönheit und verleiht ihrem Erscheinungsbild eine geheimnisvolle und fesselnde Ausstrahlung.
Nevera

## Allgemein

Nevera, das Land im Westen von Feayra, wird von Haus Lyndrixor verwaltet und regiert. Große Teile des Landes sind von Wäldern, Wiesen, Flusslandschaften, großen Seen und Bergen bedeckt. Früher dominierten die Nachtschattenwälder einen bedeutenden Teil des Landes, der jedoch seit dem großen Krieg in den Händen der Noa'Thar liegt. Nevera wird heutzutage als das kleinste der Vier Königreiche von Faeyra angesehen, da ein beträchtlicher Teil seines Territoriums von den Noa'Thar besetzt ist und zum Reich von Noa'Sethures gehört.

Nevera beherbergt die größte Goldmine in Feayra. Besonders das Herzogtum Güldenburg, etwas nördlich gelegen, ist bekannt für seine bedeutende Rolle bei der Lieferung des Hauptanteils des Goldes für die baradonischen Münzen.

Während der Glaube der Vier in ganz Feayra vorherrscht, wird in Nevera Nocturnos als Schutzgott verehrt und genießt eine große Anhängerschaft. Das Land wird auch als das Land der Dichter, Denker, Philosophen und Diplomaten bezeichnet. Aufgrund seiner geografischen Lage ist Nevera ein politischer Brennpunkt, der wiederholt Probleme mit den benachbarten Noa'Thar erlebt. Die Zahl der Flüchtlinge aus ehemaligen Kriegsgebieten bleibt auch viele Jahre nach dem Krieg noch hoch, und die Bevölkerung drängt den König dazu, gegen die Noa'Thar zu kämpfen und die verlorenen Gebiete zurückzuerobern.

Die Hauptstadt von Nevera, Schemerstadt, liegt im Zentrum des Landes, umgeben von Flüssen.
Noctos

## Allgemein

Die Noctos sind das Schattenvolk des Gottes Nocturnos und Verbündete der Noa'Thar und den Nocta.

Sie sind ein Diplomatisches Volk welches als Rasse der Ewigen die Fähigkeit besitzt die Gestalt anderer sterblichen Wesen zu imitieren. Mitglieder dieses Volkes scheinen allesamt männlich zu sein.

## Aussehen

Noctos sind dunkle Wesen mit einem schattenhaften schwarzen Körper. Der Oberkörper dieser Wesen scheint aus einer Art trichterförmigen Schatten hervor zu kommen. Die Arme der Noctos sind breit und laufen an den Schultern spitz nach oben weiter, während ihre Finger sehr lang sind und Klauen ähneln. Der Oberkörper selbst wirkt etwas mager und sieht dadurch aus als würden schattenhafte Rippen zu sehen sein, der Kopf ist dabei etwas länglicher und mit zwei hellen roten Augen bestückt. Andere Organe sind bei diesen Wesen nicht zu sehen. Umgeben sind sie jedoch stets (wenn nicht verwandelt) von einer dunklen Aura.

## Lebensweise

Noctos sind ausgezeichnete Assassinen sowie Schwertkämpfer welche ganz eigene Kampfstile benutzen, meist scheint es sogar als würden sie sich im Kampfe auflösen und woanders wieder manifestieren.

Noctos sind ein diplomatisches und gläubiges Volk. Sie treiben sie Handel, üben Handwerke aus oder schließen sich gelegentlich Kämpfen als Söldner an. Manche ziehen sogar aus eigenen Stücken los um eigene Ziele zu verfolgen, was sehr für ihren Glauben spricht. Sie ernähren sich von der Energie des Schattens.
Eisenschleim

## Allgemeines

Eisenschleime sind Kreaturen die großteils in Minen oder in der Nähe von Erzvorkommen auftreten.

Ihren Namen verdanken sie ihrer bevorzugten Nahrungsquelle - Metalle, sowie ihrer gräulichen, schimmernden Färbung.

Eisenschleime treten meist in kleineren Gruppen auf wobei es in fast jeder immer einen "Mutterschleim" gibt.

Gefressene Metalle werden nach einer Zeit von 4-8 Tagen, (je nach Größe des Schleims) wieder als kleinere Erzklumpen ausgeschieden.

## Aussehen

Eisenschleime sind etwa 40cm bis 1,30m große gräulich schimmernde, runde Schleime.
Glaube an Noctora

## Allgemein

Im Glauben der Vier ist Noctora als die Gemahlin von Nocturnos zu sehen. Sie ist die Göttin des Lichts und des Schutzes. Ihre Anhänger verpflichten sich die Unschuldigen zu schützen und verschreiben ihr Leben dem helfen der Bedürftigen. Sie wird zudem als die Göttin der Liebe angesehen.

Priester von Noctora haben meist die Aufgabe dem Volk in schweren Zeiten beizustehen. Sie werden oft in der Stunde der Not aufgesucht oder wenn ihr Beistand von Nöten ist. Bei Beerdigungen stehen die Priester von Noctora den Hinterbliebenen bei und unterstützen sie im Anschluss. Priesterinnen unterstützen Frauen außerdem bei der Geburt oder während der Schwangerschaft. Auch scheinen einige der Priesterinnen einsamen Männern im Dienste der Göttin in einigen Teilen des Landes Gesellschaft zu leisten.

Anhänger von Noctora verzichten oftmals auch vollkommen auf jeglichen Besitz und verschreiben sich ganz dem Volke.

Auch gibt es einige Kämpfer der Noctora welche sich auch Paladine nennen. Diese Streiter der Göttin ziehen meist durchs Land und bieten ihre Fähigkeiten dem Volke an um es vor dem Bösen zu beschützen. Meist verteidigen die Paladine dabei Dörfer vor Banditen, vor bösen Wesen oder Anhängern dunkler Mächte. Als Lohn werden die Paladine dafür in dem Dorf aufgenommen und verpflegt bis sie im Namen der Göttin weiter reisen. Paladine nehmen keine Bezahlung entgegen. Wer im Dienst der Paladine steht verzichtet darauf eine Familie zu Gründen und auf jeglichen Besitz.

## Fähigkeiten im Glaube

Anhänger von Noctora erhalten die Gabe des Lichts. Mir ihr ist möglich sich und andere zu Schützen, Illusionen zu erschaffen oder Angreifer zu Blenden damit andere die Flucht ergreifen können. Einige Priester sollen es sogar geschafft haben das Licht für den Angriff zu nutzen. Meist ist es sogar möglich dunkle Kreaturen oder zumindest niederen Untoten mit dem Licht zu schaden.
Ausmerzen der Magier auf Altos

Der Ebenbund und das Kaiserreich haben sich entschlossen, ihre Kräfte zu vereinen, um gegen die Magier auf Altos vorzugehen. Diese wurden beschuldigt, für das Verschwinden der Götter verantwortlich zu sein und für das Auftauchen der Dämonen verantwortlich gemacht. Infolgedessen wurden sie von der Inquisition geächtet und sind nun das Ziel der Verfolgung mit Aetherium.

Die Verfolgung der Magier beginnt in den Landen von Faeyra, Noa'Sethures und Aran'Noria. In Faeyra und Sethures werden ganze Dörfer zum Teil dem Erdboden gleichgemacht, wenn nur der Hauch von Magie verspürt wird. Die Kirche rechtfertigt ihre brutalen Aktionen damit, dass die Seelen derjenigen, die der Magie ausgesetzt waren, befleckt sind und einer Reinigung bedürfen.

Truppen aus den Armeen der beiden Reiche werden ebenfalls in den Kampf gegen die Magier eingebunden, um ihnen so wenig Chancen wie möglich zu lassen. Hierbei wird sogar Aetherium an die Soldaten verteilt, und die Schmieden Alostesias stellen Rüstungen und Waffen bereit.

Der Krieg wurde den Magiern erklärt, und ihre Reaktion darauf bleibt abzuwarten. Vorläufig bleibt ihnen kaum eine andere Wahl, als sich der Übermacht aus ihrer Heimat zu stellen und Altos hinter sich zu lassen.
Seehaimer

# Seehaimer WIP

## Allgemein

Die Seehaimer waren einst Raenen welche sich der Seefahrt verschrieben haben und sich im Jahre 240 v.T auf der Insel Seenhaim und später auf Fernweh niedergelassen haben. Mittlerweile gibt es auf Seehaim zwei Städte und ein paar Dörfer. Auf der Insel Fernweh gibt es eine Stadt, auf Winde eine Siedlung, sowie einen kleinen Hafen auf Frostfels. Die anderen Inseln sind unabhängig von der Hauptinsel.

Seit dem Jahr v.T 201 gilt Seehaim als unabhängig; somit sind die Seehaimer sind ein eigenständiges Volk. Das Volk ist bevölkerungstechnisch nicht sonderlich groß wodurch sie keine eigene Währung haben; Hauptwährung ist somit der Baras. Da Seehaim aber als Handels- & Umschlagsstadt bekannt ist, gibt es dort eine von drei Wechselbanken, um diverse Währungen wechseln zu können.

Im Jahr 59 n.T (Krieg der Südsee) wurde das Südwinder Abkommen gegründet.

## Aussehen

Die durchschnittlichen Haarfarben sind schwarz, braun, rot und blond während die Augen eher in blau, grün, braun und selten auch grauen Tönen gehalten werden. Die Figur und Züge sind immer unterschiedlich. Von dem schroffen Gesicht eines muskelbepackten Arbeiters bis hin zu einem klassischen Schönlingen mit schlanker Figur.

Sie unterscheiden sich kaum von Raenen außer im Stil der Kleidung die meist eher praktisch ist und vor allem vor dem Wetter oder Wasser schützen soll.

### Unterschiede zwischen den Geschlechtern

Es gibt keine wirklichen Unterschiede zwischen den Geschlechtern in Sachen Kleidung, Kleidung und Haar werden bei beiden Geschlechtern eher praktisch getragen, entweder kurz, als Kopf oder unter einer Mütze.

## Lebensweise

Jeder Seehaimer ist früher oder später in seinem Leben einmal auf einem Boot oder Schiff. Sie sind Arbeiter und Seemänner welche die Freiheit ihrer Inseln lieben. Jeder Seehaimer wächst im Glaube der See auf welche fest mit ihrer Kultur verankert ist. Sie sind ein offenes Volk denen man jedoch auch eine schroffe Art nachsagt.

### Politik

Geführt werden sie zur Zeit von Großadmiral Heinrich Jansen, welcher in erster Linie jedoch nur auf Seenhaim für Ordnung sorgt. Die meisten Seenhaimer auf dem Meer sind unabhängig und gegen manchmal sogar der Piraterie nach - in der Heimat wird dann mit Abenteuern geprahlt und neue Matrosen angeheuert.

### Bildung

Bei den **Seehaimer** gibt es keine Schulen, dabei allerdings freiwillige Gelehrte in den Reihen, welchen anderen ihr Wissen vermitteln können, so gibt es bei diesen Völkern jedoch auch wenige Personen welche lesen oder schreiben können, dafür sind hier auch andere Fähigkeiten in der Gesellschaft gefragt.

## Lebensraum

Viele Vertreter des Volkes leben auf Seenhaim oder Fernweh oder treiben sich in Häfen auf Raellis herum. Einige Seenhaimer jedoch setzen kaum Fuß auf Land und verbringen den Großteil ihres Lebens auf dem Meer.
Raellis

## Allgemein

Raellis ist eine große Insel welche im Süden von Altos gelegen ist. Sie ist die Heimat vieler Völker wie den Raenen, Raellischen Aran'Thar und den Tordwaren.

Vor vielen vielen Jahren war Raellis noch ein Teil von Altos und lag zentral unter dem Kontinent. Der Rosenwald war damals noch ein Teil des Tera'Dar.

Eine aktuelle, interaktive Ansicht der Karte findet ihr immer hier: Karte von Raellis

## Timeline

* Jahr 472 v.T - Gründung des Tor-Reiches
* Jahr 396 v.T - Orks kommen im Westen von Raellis an.
* Jahr 388v.T-379v.T Der erste Orkkrieg von Raellis
* Jahr 273 v.T - Gründung des Reiches Alotheas als erstes Reich der Mannen auf Raellis
* Jahr 270v.T-265v.T - Erste Invasion der Noa'Thar
* Jahr 251v.T-248 v.T - Krieg zwischen den Reichen Alotheas und Tor
* Jahr 248vT-245v.T - Beginn des Bürgerkrieges im Reich Alotheas
* Jahr 246 v.T - Beginn des zweiten Orkkriegs
* Jahr 245 v.T - Ende des Bürgerkrieges - Zerfall des Reiches Alotheas - Gründung des Reiches Raelia
* Jahr 241 v.T - Ende des zweiten Orkkrieges
* Jahr 224 v.T - Gründung des Reiches Méra
* Jahr 220v.T-212v.T - Zweite Invasion der Noa'Thar
* Jahr 212 v.T - Schließung der Allianz von Raellis.
* Jahr 113v.T-110v.T - Sudarische Invasion
* Jahr 4 v.T - Gründung des Eben-Reiches als freies Reich.
* Jahr 0-1 n.T - Banditen und Piraten plündern regelmäßig die Küstenregionen
* Jahr 10 n.T - Gründung von Andraxis
* Jahr 31 n.T - Krönung von König Aren Sodithil.
* Jahr 43 n.T - Beginn des Andraxit Krieges
* Jahr 45 n.T - Gründung des Reiches Rosenwald.
* Jahr 53 n.T - Ende des Andraxit Krieges
* Jahr 54 n.T - Gründung des Reich des Raben
* Jahr 55 n.T-??? - Invasion der Mortun, die südliche Küste fällt den Mortun zum Opfer.
* Jahr 56 n.T - Bund der Morgenröte nimmt den nördlichen Rosenwald erneut ein
* Jahr 59 n.T - Der Bund der Morgenröte verlässt den Rosenwald
* Jahr 60 n.T - Darvan Dämmerwind wird in Hexersfall erweckt und die Hexerswacht fällt durch den Kult des Hexenkönigs
* Jahr 60 n.T - König Aren Sodithil beugt sein Knie vor Kaiser Andurius, Raelia schließt sich dem Kaiserreich an.

## Orte und Reiche auf Raellis

### Das Reich Raelia

* Abmarkt
* Bandrachin
* Bruchhafen
* Aquartis
* Dartor
* Dron Maran
* Froíúd
* Gigginshausen
* Grebarsmark
* Halvors Bruch
* Herolds Hafen
* Morgenwacht
* Sternenwacht
* **Sodeum** (Hauptstadt)
* Süderwinde
* Thore Duun
* Weißgipfel
* Zwillingswacht

### Das Andraxit-Reich

* **Andraxis** (Hauptstadt)
* Andraxit Wacht
* Andalor

### Das Eben-Reich

* Ebenwacht
* **Eberan** (Hauptstadt)
* Tora Pobor

### Das Elfenreich Méra

* Antionia
* Aquator
* Fischers Freud
* Lie'ma Méra
* **Méra** (Hauptstadt)
* Méra'Custor
* Meras Zweig
* Méras Wacht
* Origáas

### Das Zwergenreich Tor

* Wescator / Oscator
* Cal'Cestraz
* Cal'Toriem
* Droth Mereth
* Güldenglanz
* Moragiir
* Zwillingstürme

### Das Reich Rosenwald

* Ambach
* **Rosenruh** (Hauptstadt)
* Steinhafen

### Das Reich des Raben

* **Rabenfall**
* Rabenhafen
* Rabenwacht

### Ehemals Rosenwald

* Harpien Glanz
* Feste Krähenherz
* Rosenhof
* Rosentor
* Trollsend
Krieg der Südsee

## Allgemein

Der Krieg der Südsee ist ein Ereigniss welches im Frühjahr des Jahres 59 n.T beginnt.

Nachdem das Südwinder Abkommen geschlossen wurde, wurde den Anoa'Thar von Aereatris der Krieg erklärt und die großen Häuser der Sudaren zogen zusammen mit ihren neuen Bündnispartnern, den Seehaimern in den Krieg, um Aereatris zu erobern und die Anoa'Thar zu zerschlagen.
Secrets-Of-Memoria Wikia

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Was ist Secret of Memoria?

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## Charakterverzeichnis

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