Races

## Humain

### Particularités

Pas besoin de vous les présenter mais il faut tout de même souligner qu'ils sont très polyvalents et que leur espèce, en fonction des individus, a accès aux 5 couleurs de mana et à chaque guilde. D’ailleurs, c’est une espèce de choix pour se fondre dans la masse. Ils disposent d’une forte capacité d’adaptation et d’apprentissage ce qui les rend capable d’introspection, ils peuvent ainsi modifier leur pouvoir dans la mesure du raisonnable et du cohérent en passant par les JF.

### Statistiques:

#### Vitesse :

De course : 15 kilomètres à l'heure // 9 mètres par tour.

### Lore

Le haut niveau de vie à Ravnica élève l’espérance de vie des humains de quelques années en comparaison avec l'espérance de vie des humains à une époque similaire.

## Elfe

### Particularités

Les elfes sont des créatures très proches des humains quoique légèrement plus grand et allongé, et sont dotés de leur reconnaissable oreilles pointues. Ils sont très proches des forêts et des terres en générale qu'ils connaissent et reconnaissaient très facilement. Il ont la capacité de stimuler le mana autour d’eux une fois par jour, ce qui prend un poignée de seconde (une action, déplacement possible) et qui permet de réduire de deux tour le cooldown du sort de quelqu’un dans leur champ de vision qui partage une couleur avec eux (ils peuvent se cibler eux même). Non cumulable. Ils grimpent aussi remarquablement bien.

### Statistiques:

#### Vitesse

De course : 20 kilomètres à l'heure // 12 mètres par tour.

D'escalade : 10 kilomètres à l'heure // 6 mètres par tour.

### Lore

Les elfes sont divisés en trois clans : Les "Erstwhile", qui sont une tribu aristocratique très ancienne, éteinte et inhumée dans la Citerraine dans Goglari. De nos jours, ils ont été ramené à la vie par l’Essaim, et bénéficient d’une grande aura au sein de la guilde.

Les Devkarin sont l’élite de Golgari, ils sont les elfes noires, sans pitié et maîtrise la magie à la perfection. La majorité des shamans de Golgari font partie des Devkarins.

Les Silhana, qui habitent Selesnya et se plaisent à déambuler dans les extrêmes hauteurs de Ravnica, profitant de leur talents unique aux arcs pour prendre un avantage certain sur leur proies. Un caste de ce clan a été proscrit du Conclave et a fuit vers Golgari : les Elfes de Ombres Profondes.

Enfin, il est question d’un dernier clan d’elfes à Ravnica. Un clan qui fut dissout avant la signature du Pacte des Guildes, et dont les membres restant fuirent à Simic. Ils sont décris par les autres elfes comme particulièrement cruels et comme n’hésitant pas à se mêler à n’importe quoi pourvu que ça leur soit bénéfique, allant jusqu’aux greffes mécaniques ou aux mélanges de gênes.

## Vedalken

### Particularités

Ces êtres, similaires à des humains néanmoins dépourvu de pilosité et possédant une peau avec un teinte légèrement bleuté, ont la particularité d’avoir 6 doigts à chaque main. Ils sont surtout réputés pour leur mémoire eidétique, leur intelligence surprenante et leur caractère apathique détaché des émotions fortes. Ils sont partiellement amphibie, mais ne peuvent respirer sous l’eau.

### Statistiques:

#### Vitesse

De course : 50 kilomètres à l'heure // 9 mètres par tour.

De nage : 10 kilomètres à l'heure // 6 mètres par tour.

### Lore

Les vedalken sont proche du Cartel de Simic et du Sénat d’Azorius, et, dans une moindre mesure la ligue d’Izzet, où leur caractère calme et réfléchis jure avec le tempérament de la majorité des chercheurs de la guilde. Il arrive que les vedalken de Simic se fasse greffer une deuxième paire de bras ou des branchies.

## Ange

### Particularités

Les anges sont des créatures artificielles créées au sein de Boros et ayant une apparence humaine dotés d’une paires d’ailes. Ils ont la particularité de pouvoir se passer de quelques besoins vitaux tels que manger, boire ou dormir, mais peuvent le faire si cela les amuse. En revanche, ils se trouvent dans l’incapacité de mentir. Ce sont des êtres exclusivement féminins.

### Statistiques:

#### Vitesse

De course : 15 kilomètres l'heure // 9 mètres par tour.

De vol : 30 kilomètres à l'heure // 18 mètres par tour.

### Lore

Les anges dans Ravnica sont issus du clonage de génération en génération du premier ange du plan, Razia. Seule la première génération, aujourd’hui éteinte avait plus d’une paire d’aile. Elles ont les plus hauts grades de Boros réservés.

Elles sont les incarnations de la Justice et de la Revanche au sein de cette guilde, mais certaine ange quittent la Légion lorsqu’ils comment à douter de la justesse des méthodes de Boros et remttent en cause l’implication manifeste de celle ci dans certains crimes, et lorsque cela arrive c’est le Syndicat d’Orzhov qui les attend à bras ouvert, leur promettant pourvoir, hauts postes et respect.

C’est comme ça que naissent les anges déchus, qui baignent dès lors dans le cynisme et perdent espoir dans ce monde, et ne restent que des coquilles vides, seulement animé par le désire impérieux d’accomplir leur devoir, quel qu’il soit. Ils servent dans le Syndicat comme commandants, bourreaux ou pontifes, sans pitié, et ils inspirent la crainte là où ils passent.

Il existe aussi des émancipation moins radicales de la Légion, où les anges se mettent au service du Ravnica neutre.

## Gobelin

### Particularités

Les gobelins sont de petits êtres pas forcément réputé pour leur grande intelligence ni leur grand jugement même si certains d’entre eux se montrent étrangement ingénieux et doté d’une étrange affinité pour les artefact. Ils restent néanmoins plutôt agile et rapide et agissent généralement de façon impulsive sans trop se méfier des risques, et bien que leur espérance de vie soit assez faible, elle reste aux alentours des 50 ans grâce à leur chance particulière. Tous les jours, ils peuvent choisir de lancer deux dés à l’importe quel jet à la place d’un seul et de conserver le résultat de leur choix.

### Statistiques:

#### Vitesse

De course : 20 kilomètres à l'heure // 12 mètres par tour.

### Lore

Les gobelins remplissent plusieurs fonctions dans les différentes guildes du plan : chez Boros, ils servent de soldat peu chers et nombreux, chez Izzet, de servant pratiques et de testeurs fous, chez Gruuls, simplement énervés et agressifs comme on les connaît.

Les gobelins d’Izzet sont une partie indispensable de la guilde car leur impulsivité et leur soif de découverte et leur inconscience se conjugue tout à fait avec les idéaux de la guilde. La majorité d’entre eux reste des servants au services de la tête de la guilde, mais certains d’entre eux parviennent à monter en grade et devenir eux même membres reconnus.

Les gobelins de Boros sont des soldats peu reconnus, considérés a peine mieux que des bêtes entraînés pour le combat.

C’est à Gruul que les gobelins sont les plus respectés, ils sont dans tout les clans et sont les principaux lanceur de raid. Ils servent souvent de shaman ou de berserker là bas.

Il existe aussi des gobelins à Rakdos, encore moins soucieux de leur préservation qu’à l’accoutumée, sont remarquablement violents et assoiffés de sang.

## Insectoïde

### Particularités

Comme leur nom l’indique, les insectoïde sont des insectes, c’est à dire, six pattes et deux paires d’ailes, fonctionnelles ou non, ayant des formes diverses d’un individu à l'autre, plus ou moins humanoïde. Les plus courant sont les krauls vivant dans l’undercity. Il faut savoir que ces derniers pondent leur œufs dans le corps d’un individu d’une autre espèce qui mourra dévorer par les nouveau-nés lors de leur croissance. Ils ont un odorat très développé qui est capable de sentir les phéromones des émotions des êtres vivants (sauf esprit et élémentaires bien évidemment et, plus étonnement, les anges).

### Statistiques:

#### Vitesse

De course : 15 kilomètres à l'heure // 9 mètres par tour.

De vol : 15 kilomètres à l'heure // 9 mètres par tour.

#### Capacité de port passive maximale

60 kilogrammes.

PS : Ces statistiques sont celles des Krauls, mais il existe beaucoup d'autre insectoïde avec d'autres statistique (à vous de le définir dans votre fiche).

### Lore

Les plus courant sont les krauls vivant dans la Citerraine mais il en existe de nombreuses espèces. Il faut savoir que ces derniers pondent leur œufs dans le corps d’un individu d’une autre espèce qui mourra dévorer par les nouveaux-nés lors de leur croissance. Cependant on peut noter que les krauls vouent une loyauté particulière à l’Essaim, mais restent très terre à terre et peu subtil, tant dans leur compréhension du monde que dans leurs actions.

## Zombie

### Particularités

Les personnes revenant de la mort portent le titre de zombie ou de liche. Ceux ci se trouvent avec un corps généralement décomposé pouvant subir de nombreux coups sans réellement affecté son fonctionnement, cela est possible par leur insensibilité à la douleur. En effet, le principal point faible des zombies est leur cerveau, seul parti de leur corps encore intact.

### Statistiques:

#### Vitesse

De course : 10 kilomètres à l'heure // 6 mètres par tour.

### Lore

Les zombies sont présents dans trois guildes : le Culte de Rakdos, l’Essaim de Golgari et la Maison Dimir. Dans le premiers, ils servent de cadavres ambulants bon à servir sans réfléchir, alors que dans le second cas les sorciers de Golgari peuvent choisir de conserver les aptitudes de la victime au moment de la réanimation et offrir ainsi une seconde vie au défunt. On sait peu de chose sur les zombie de Dimir en revanche.

## Dryade

### Particularités

Les dryades sont des êtres qui peuvent être représenté comme des esprits ou plutôt une manifestation d’un arbre sous la forme d une nymphe, un être humanoïde. Leur peau est souvent couverte de végétaux qui les protègent partiellement des coups et blessures. Elles peuvent communiquer avec Mat'Selesnya et les autres dryades de façon très rudimentaire (communiquer une émotion) ou au cours de communion rituel, auquel cas ils peuvent échanger de façon construite. A noter que Mat'Selesnya est une assemblée de dryade jouée par les MJ.

### Statistiques:

#### Vitesse

De course : 15 kilomètres à l'heure // 9 mètres par tour.

### Lore

Les dryades ont une très forte affiliation au Conclave de Selesnya, toute connectés entre elles par le biais de Mat’Selesnya, qui est à l’origine une union de dryade. Leurs cheveux de feuilles ont la particularité de changer de couleur avec les saisons.

## Ondin

### Particularités

Les êtres amphibiens ressemblant un peu à des hommes-poissons que sont les ondins disposent de pattes palmées, d’un respiration aquatique ainsi qu'une peau très lisse ou écailleuse, toujours sans pilosité, leur permettant d’avoir une grande agilité dans l’eau.

### Statistiques:

#### Vitesse

De course : 15 kilomètres à l'heure // 9 mètres par tour.

De nage : 15 kilomètres à l'heure // 9 mètres par tour.

### Lore

Durant des millénaires, les ondins vivait dans les océans sous la cité monde, connaissant pertinemment la présence d’une ville et de guildes au dessus de leurs têtes, mais n’en ayant que très peu à faire. Ils étaient laissé comme des poissons par les races du dessus, jusqu’à qu’un passage massif se fasse jusqu’à la ville, ce qui les poussa à remonter. Dès lors, ils rejoignaient majoritairement le Cartel de Simic, où ils étaient accueils à bras ouverts. Depuis très récemment, la Ligue d'Izzet et le Sénat d'Azorius commencent à dépasser leurs préjugés et les accepter en leur sein.

## Vampire

### Particularités

Ces morts vivants sont des êtres sournois et constamment avides de sang. Son ingestion provoquera selon les individus soit une augmentation moyenne de la force physique, soit le soin progressif des blessures légères. La plupart d’entre eux restent néanmoins sensible à la lumière. De plus, les plus sauvages d’entre eux ont la capacité de se transformer en chauve souris assez frêle. Les effets de l'ingestion de sang est à définir dans le pouvoir du joueur. C'est aussi à préciser dans le pouvoir du joueur si il peut se transformer en chauve souris ou non. Ils sont nyctalopes.

### Statistiques:

#### Vitesse

De course : 15 kilomètres à l'heure // 9 mètres par tour.

### Lore

Les vampires à Ravnica se divisent dans trois guildes : Dimir, où vivent les Moroi qui sont dotés de pouvoirs psioniques, ainsi que des vampires plus communs, moins haut placés. Ils sont aussi à Orzhov, où ils servent de corps immortels à ceux qui ne peuvent se payer le luxe de devenir des esprits. Là bas, ils sont assez mal vu et peu considérés. La façon de devenir un vampire est de se faire mordre (avec le consentement du joueur), après quoi la vampirisation se lance. Après 2 mois, la victime se transformera complètement, perdra sa(ses) couleur(s) donc son pouvoir si ils ne sont pas noir. A noter que les anges ne peuvent être vampirisé.

### Rappel

400mL (7%) de sang est produit par mois par un humanoïde Une perte rapide de sang s'accompagne d'une baisse de la pression artérielle. Concrètement :

-400mL (7%) : légère fatigue, force\* 0,90

-800mL (13%) : étourdissement, vertiges. -20 pour tous les jets physique et comprenant de la concentration. Force\* 0,7 (non cumulé avec le précédant malus)

-1,2L (20%) : risque d'évanouissement, tant qu'une activité physique intense est maintenue (combattre typiquement) : 50% de tomber dans les pommes pour au moins 4 heures à chaque début de tour. Force\* 0,5

-2L (33%) : Risque élevé d'un arrêt vasculaire cérébrale ou d'une crise cardiaque.

## Gorgone

### Particularités

Avec une force physique relativement faible, les gorgones peuvent compter sur les innombrables serpents parcourant leur tête, ceci pouvant être doté d’un venin non mortel mais capable d’empêcher leur victime de se concentrer pour les 10 minutes (5 tours) (tout les pouvoirs avec au moins un tour de préparation sont impossibles). Seules les gorgones les plus puissantes bénéficient d’étonnante capacité à pouvoir pétrifier les personnes les regardant dans les yeux (c'est à préciser dans le pouvoir et comme faisant partit du pouvoir à part entière du joueur).

### Statistiques:

#### Vitesse

De course : 15 kilomètres à l'heure // 9 mètres par tour.

### Lore

Les gorgones ont de griffes aiguisées. L'immense majorité d'entre elles vivent dans le labyrinthe Korozda, et les autres se répartissent dans le reste de l'Essaim. PS : Les gorgones sont des êtres exclusivement féminins.

## Esprit

### Particularités

Les esprits sont des êtres liés à un objets ou un concept. Sur Ravnica, les esprits sont principalement un type des morts revenus à la vie sous un tel état. Ils ont la particularité d’être intangible, mais ne peuvent donc eux non plus infliger de coup physique. Malgré tout, ils restent extrêmement sensible à toutes manifestation magique sur leur enveloppe. À noter que les esprits les plus puissants peuvent être partiellement ou totalement matériels.En revanche, tous peuvent porter 500 grammes et appliquer une force équivalant.

### Statistiques:

#### Vitesse

De vol : 10 kilomètres à l'heure // 6 mètres par tour.

### Lore

Les esprit sont utiles à cinq guildes : Dimir, qui les utilise comme espions, en général les esprits utilisé par cette maison sont si vieux qu’ils en on oublié leur nom.

Orzhov, qui fut dirigés durant des millénaires par un conseils d’esprits, le conseil d’Obzedat. Devenir un esprit est un grand honneur lorsque c’est volontaire, mais aussi le triste sort des endettés qui viendraient à mourir.

Azorius, où ils servent principalement de bureaucrates et protecteurs des lois.

Il y a trois types d’esprits qui ne viennent pas d’Orzhov : Les Caryatides, qui sont les dernières manifestations des forêts originelles de Ravnica.

Les Ephemera, qui sont des esprits s’attachent à un serment qui les obnubilent tant qu’ils ne peuvent se satisfaire de la mort.

Les Rusalka sont des esprits morts brutalement qui restent sur ce plan pour s’assurer que personne ne meurt de la même manière.

## Démon

### Particularités

Ces créatures aux idées sanguinaires existent sous différentes formes doté pour la totalité d’entre eux de deux bras et deux jambes, certains possèdent une paire d’aile. Ils sont assez résistant et ont une forte affinité au mana noir.

### Statistiques:

#### Vitesse

De course : 15 kilomètres à l'heure // 9 mètres par tour.

De vol : 10 kilomètres à l'heure // 6 mètres par tour.

### Lore

Les démons naissent d’une accumulation de mana noir, parfois avec un soupçon de rouge. Ils se divisent en quatre ordres, tous au sein du Culte de Rakdos : Le premier est constitué de demi démons. Nul ne sait, ni n’a envie de savoir comment ces horreurs sont créés par le Culte, mais toujours est il qu’ils existent et sont tous uniques en leur genre.

Les Maîtres des Cruautés sont des démons qui s’occupent des jeux. Lorsque l’un deux apparaît dans un spectacle, tous ceux qui ont la chance de le voir peuvent être sûrs qu’ils s’en souviendront pour le restant de leur vie, aussi courte soit elle. Ils ont une capacité à galvaniser les foules impressionnante.

Les Pères de la Démence festoient dans les boîte de nuit des Rakdos dans le sang et les plaisirs charnels. Ils attirent les sectaires, lesquels aiment se faire briser encore et toujours par l’esprit malfaisant de ces démons.

Les Porteurs de Malheur sont des petits démons noirs à l’appétit insatiable qui déambulent dans les rues de Ravnica à la recherche d’âme à consommer. Si ils ne peuvent se sustenter longtemps, ils meurent.

## Centaure

### Particularités

Un croisé entre l'homme et le cheval, le centaure dispose de la plupart des aptitudes physiques liées aux deux races telle qu'une force physique assez imposante et une excellente vitesse.

### Statistiques:

#### Vitesse

De course : 40 kilomètres à l'heure // 18 mètres par tour.

### Lore

Les centaures sont relativement commun à Ravnica et se divisent entre Gruul et le Selesnya. Au sein du Conclave, ils protègent la population, alors que dans les Clans ce sont des vandales d’une brutalité rare. Là bas ils sont légèrement plus massifs que leur congénères du Conclave et portent souvent des bois.

## Troll

### Particularités

Les trolls sont créatures humanoïdes de taille souvent un peu plus grande que la moyenne avec une attitude généralement bestial et un mauvais tempérament. Néanmoins, ils ont la particularité de pouvoir faire repousser lentement (1-2 journée) les membres sectionnés ainsi que de posséder une force vitale non-négligeable. Ils sont nyctalopes mais n'ont une bonne vue de manière générale.

### Statistiques:

#### Vitesse

De course : 15 kilomètres à l'heure // 9 mètres par tour.

### Lore

Les trolls de Ravnica sont des créatures dont l’existence est tourmenté entre les Faeries qui les chassent et les Simic qui les capturent pour exploiter leur capacité de régénération. Ils vivent en relative paix au sein de l’Essaim, et entretiennent une symbiose impressionnante avec les champignons qui les couvrent et les protègent. Dans les océans de Ravnica, les Simic ont découvert une espèce de troll marine amphibie.

## Géant/Cyclope

### Particularités

Les géants sont très similaires aux humains hormis leur taille bien plus importante et leur force elle aussi bien plus développé. En contrepartie de leur masse elle aussi importante, ils ont tendance à être assez lent dans leur mouvements.

### Statistiques:

#### Vitesse

De course : 15 kilomètres à l'heure // 9 mètres par tour.

### Lore

Les géants sont utilisés par cinq guilde sans compter Golgari qui les réaniment en tant que zombie. Rakdos, où ils servent d’intervenant du spectacle pour jouer sur leur force considérable, bien qu’ils servent aussi lorsqu’il faut se battre. Gruul, souvent comme shaman de la rupture, où ils sont précieux aux raid et font preuves d’une grande violence. Orzhov, où ils sont principalement des gardes armés pour surveiller les marchés. Azorius, avec quasiment la même fonction qu'à Orzhov. Enfin, Boros, où ils servent de vigiles pour garder les endroit de haute sécurité comme le Berceau du Soleil. Les géant de le Légion proviennent originellement du clan de Gruul Skorskal qui s’est séparé de ses congénères il y a fort longtemps.

## Viashino

### Particularités

Les viashinos sont des lézards humanoïde doté d’intelligence. Ils disposent d’une agilité et d’un vitesse impressionnante tout en sachant rester vicieux. Ils sont capable de cracher des langue de flamme sur 35 centimètre de long au maximum et les maintenir durant 4 tours. Ces flammes brûlent au second degré superficiel et peuvent faire fondre du métal si elle sont maintenu sur une telle surface. Ils peuvent faire ça une fois par jour.

### Statistiques:

#### Vitesse

De course : 20 kilomètres à l'heure // 12 mètres par tour.

### Lore

Les viashinos sont d’excellents ingénieurs à Izzet, de bons soldats de Boros et des saccageurs hors pairs à Gruul. Leur capacité de flammes fait d'eux des pyrotechniciens dont l'art et la technique sont rennomés à travers Rakdos. Ils descendent des dragons, bien que c’était il y a des dizaines de milliers d’années que les deux races se sont séparées.

## Élémentaire

### Particularités

Les élémentaires, que l’on pourrait qualifier d’intelligents, sont des êtres humanoïdes formés avec une base liée à un élément particulier. Leur apparence peut tout de même varier assez fortement d’un élémentaire à l’autre. Ils disposent souvent de capacités liées à leur éléments tout en ayant des propriétés associées. Ils ont évidemment une résistance exceptionnelle à leur propre élément.

### Lore

Il y a beaucoup de types d’élémentaires en dehors des ces différents type, il existe aussi d’autres élémentaires plus basique, simplement constitué d’une élément brute, animés et relativement intelligent :

- Les Cytoïdes, des humanoïdes entièrement composé de cytoplasme créés par Simic, il pourraient être issus des sangbois.

- Les Sangpyres sont des élémentaires de feu bénis par les anges de Boros pour devenir des zélotes dévoués. Ils ont une affinité particulière avec la magie et plus particulièrement les enchantements. Ils ressemblent à des humanoïdes fait de flammes solides et ne se revêtissent que d’amures noires.

- Les Forgelins sont les élémentaires de flammes eux aussi, qui servent à alimenter les fours de la ville.

- Gardiens de Vitu Ghazi, ils ressemblent à des élémentaires de bois et de pierre géants fabriqués avec à partir des arbres vivants du cristal de Selesnya.

- Les Sangracines, une puissante race de guerriers associés aux Conclave de Selesnya et aux Cartel de Simic. Ils ressemblent à des conglomérats de racines épaisses et tordus. Chez Simic, leurs racines sont souvent couvertes de cytoplasme.

- Les Anomalies sont des élémentaires composés à Izzet dans le laboratoire de dermatologie plasmique à partir d’éléments opposés comme l’eau et le feu, la foudre et la terre etc. Ils servent d’assistants pour de nombreuses tâche, et parfois même de pièce de machine à part entière. Ils sont vaguement humanoïdes mais peuvent changer de forme dans une certaine mesure.

- Sangbois, associés aux Clan de Gruul, sont des élémentaires humanoïde qui ressemblent à un tronc noueux doté de bras de bois articulés et d’un visage vaguement humain.

- Les Spectrebois sont des élémentaires fait pour moitié de bois et de l’autre de gelée. Ils sont utilisés par les Simic et les Golgari.

## Loxodon

### Particularités

Ce sont des éléphants humanoïde, affilié principalement à Selesnya, guilde la plus naturaliste, mais aussi dotés d'une patience et d’une endurance à toute épreuve sans évidement oublier une force non négligeable.

### Statistiques:

#### Vitesse

De course : 10 kilomètres à l'heure // 6 mètres par tour.

### Lore

Ils font de bons constructeurs. Ce sont généralement des créatures très doué dans le domaine du travail de la pierre. Ils aiment décorer leurs défenses et porter des armures. Ils font de bons gardes dans leurs différentes guildes grace à leur force conséquente, mais les métiers plus haut gradés leur sont aussi ouverts.

## Sphinx

### Particularités

Les sphinx ont un physique atypique et puissant, ils sont le croisement entre un lion et un humain avec doté d’une paire d’aile. Ce sont des créatures qui ne parlent que peu. Ils ont souvent des pouvoirs en lien avec l’esprit et les interactions psychiques.Les sphinx ont la particularité de grandir toute leur vie, ainsi la taille qui est précisé plus haut concerne un mâle de 100 ans, mais les plus vieux peuvent atteindre des tailles tel que 3 mètres de haut pour 6 de long.

### Statistiques:

#### Vitesse

De course : 20 kilomètres à l'heure // 12 mètres par tour.

De vol : 20 kilomètres à l'heure // 12 mètres par tour.

### Lore

Les sphinx femelles sont appelés sphinges et sont plus grandes que mes mâles. Les sphinx sont alignés avec Azorius très largement, mais aussi dans une vrai moindre mesure avec Dimir et Izzet. Ils ont un rapport très étrange avec la vérité, sachant séparer la vérité de l’honnêteté.

## Faerie

### Particularités

Les faeries (ou peuple fée) sont de petits créatures humanoïdes volante qui ont une piètre résistance mais qui sont en revanche très agiles.

### Statistiques:

#### Vitesse

De course : 5 kilomètres à l'heure // 3 mètres par tour.

De vol : 30 kilomètres à l'heure // 15 mètres par tour.

### Lore

Ils sont souvent connu sur Ravnica pour chasser les trolls, mais surtout pour avoir un penchant très prononcé pour les farces et les petites ruses. Ils sont bien accueilli à Izzet pour leur petite taille et leur agilité, ils sont souvent de brillants réparateurs. A Dimir, leur discrétion est précieuse pour les travaux d’espionnage.

## Hybride

### Particularités

Les hybrides sont des créatures essentiellement Simic résultant d’expériences croisant des êtres humains à une espèce animale marines, aquatique ou encore reptilienne. En fonction des individus, ils naissent directement sous cette forme ou ont simplement subit d’étranges expériences Simic sur leur corps.

### Statistiques:

Variable, elles sont définis par les races croisés.

### Lore

Les hybrides sont des créatures issus de Simic fruit du croisement de plusieurs races.

## Squelette

### Particularités

Les squelettes sont un assemblage d’os mouvant de presque n’importe quelle race. Ils ont la particularité de pouvoir se reconstituer après démolition, et ce en 7 tours pour un squelette humain.

### Statistiques:

#### Vitesse

De course : 10 kilomètres à l'heure // 6 mètres par tour.

### Lore

Les squelettes sont des os assemblées et relevés par de la nécromancie.

## Léonin

### Particularités

Les léonins sont des hommes bêtes ayant un fort lien avec le mana blanc. Ils ont des capacités physiques proche même si supérieur a celle d'un humain.

### Particularités

Les minotaures sont des hommes taureaux qui atteindre des vitesses en charge de 40 kilomètres à l'heure, soit 20 mètres par tour pour peu qu'ils aient une dizaine de mètres d'élan. Ils sont affublés de cornes résistantes, qui peuvent infliger des dégâts perçant. Ils ont un cuir épais qui les protèges correctement contre le feu et les dégâts physiques faibles.

### Statistiques:

#### Vitesse

De course : 15 kilomètres à l'heure // 9 mètres par tour.

### Lore

Les sociétés minotaures sont organisés par familles, elles même liés à différentes guildes.

Premièrement, la famille Ordruun est ancestrale et a prêté serment à la Légion de Boros ainsi qu'aux Woljec. Ils sont particulièrement attribués aux postes de terrains à Boros.

Secondement, les Kharran et les Dendraa sont deux familles rivales, toute deux au sein de Gruul.

Troisièmement, la lignée Tazgral est dispersée entre Rakdos, Boros et Gruul, avec une majorité significative auprès du Culte.

Finalement, on peut trouver quelques minotaures à Izzet, mais ils sont rares et auréolés d'une aura de mystère, le peu que le commun des mortel sait d'eux est qu'ils arborent fièrement leur cornes en Mizzium, redoutablement efficaces.