Principios

**Los Doce Principios básicos de la animación** son un conjunto de principios dados a conocer por los animadores de Disney: Ollie Johnston y Frank Thomas en su libro The Illusion of Life: Disney Animation en 1981. Estos principios fueron tomados por varios estudios cinematográficos e incluso muchos de ellos se refieren a este libro como **La Biblia de la Animación**. Toda disciplina creativa tiene principios que originaron sus bases conceptuales y técnicas, pero esta en especial ha trascendido con los años, convirtiéndose en un referente importante de la industria.

## Los 12 Principios Básicos de la Animación

### Estirar y encoger

Este es el principio más importante, ya que su propósito es dar una sensación de peso y flexibilidad al dibujar objetos.

En el caso de una pelota rebotando, al impactar en el suelo esta se “encoge” y al rebotar hacia arriba “se estira”.

Puede ser aplicado a objetos simples, como una pelota rebotando o algo mucho más complejo como la musculatura de un rostro humano. En animación 3D puede aplicarse a la piel, músculos, huesos, articulaciones, e incluso a la ropa, el pelo y otros elementos que intervienen como acciones secundarias.

### Anticipación

Se usa para preparar a la audiencia para una acción y que esta parezca más realista. Como cuando un jugador de baseball hace un lanzamiento pero primero se prepara para la acción al mover su brazo hacia atrás.

Este principio sirve para guiar la mirada del público al lugar donde está a punto de ocurrir una acción. Normalmente se divide en tres etapas: la anticipación de los movimientos, la acción en sí misma, y la reacción o recuperación.

### Puesta en escena

El propósito de este principio es dirigir la atención de la audiencia y dejar en claro que es lo más importante dentro de la escena.

Esto puede hacerse de distintas formas, como las posiciones y expresiones del personaje dentro del cuadro, el uso de las luces y sombras o la anulación y posición de la cámara. La esencia de este principio es mantener la atención en lo que es relevante, evitando los detalles innecesarios.

### Animación directa y pose a pose

Aunque está definido como un principio de la animación, estos dos conceptos son dos aproximaciones distintas al proceso de dibujar una animación.

La “animación directa” significa poder crear una animación o dibujar directamente una escena cuadro por cuadro o de forma secuencial de principio a fin, alcanzando un resultado más fluido y realista, mientras que la animación “pose a pose” implica empezar el proceso de animación dibujando las poses más importantes (poses clave o extremos) para luego intercalar o crear transiciones controladas entre ellas.

Como resumen, la animación directa consiste en cómo manejas el cuadro por cuadro para crear escenas reales y fluidas. Por otro lado, pose a pose consiste en combinar poses claves de tu personaje con poses secundarias y así generar poses más atractivas para el espectador.

En la animación por ordenador, se elimina el problema de la proporción relacionada con la animación directa; sin embargo se usa la animación pose a pose por las ventajas que brinda en la composición.

### Acción complementaria y acción superpuesta

Estos dos principios se relacionan estrechamente, ya que ambas ayudan a que el movimiento de nuestras animaciones sean más realistas, naturales y creíbles. Esto da la ilusión de que el personaje se mueve de acuerdo a las leyes de la física.

Cuando se produce el movimiento de un objeto o personaje, al finalizar su trayectoria, las distintas partes de su cuerpo tienden a continuar dicha trayectoria, como una reacción en cadena que no se detiene al mismo tiempo e incluso después de que el personaje se dejó de mover, a esto se le llama “acción complementaria”.

Para buscar la naturalidad en nuestras animaciones, debemos evitar que los elementos o partes del cuerpo reaccionen de forma paralela y simultánea, esto se consigue con la “acción superpuesta” que es cuando las partes del cuerpo se mueven en diferentes tiempos (si el personaje aterriza de un salto, podemos apoyar primero un pie y luego el otro, de una manera sutil).

El uso exagerado de estos principios pueden producir un efecto cómico, mientras que para una animación realista el tiempo de las acciones debe ser preciso si se busca obtener un resultado convincente.

### Acelerar y desacelerar

El movimiento del cuerpo humano y el de la mayoría de los objetos necesita tiempo para acelerar y desacelerar. Es decir, en las salidas y entradas el objeto se mueve mas lento, mientras que durante su trayectoria, la velocidad es más rápida.

Este principio es con el fin de que juegues con la velocidad para darle más naturalidad a las animaciones.

### Arcos

Este principio se basa en que los seres vivos no nos movemos en linea recta, la mayoría de las acciones naturales tienden a seguir una trayectoria en forma de arco para dar la sensación de realismo (no somos perfectos, ni nos movemos de forma recta como robots).

Esta técnica puede aplicarse a un miembro en movimiento rotando la articulación o al lanzar un objeto en una trayectoria parabólica. La excepción de este principio aplica para el movimiento mecánico o movimientos fuertes, ya que normalmente estos suceden en líneas rectas.

### Acción secundaria

El principio de la acción secundaria en animación consiste en dar vida a ciertos elementos que complementan la acción principal y que ayuda a respaldarla.

Por ejemplo, una persona caminando puede simultáneamente balancear sus brazos, mantenerlos en sus bolsillos, hablar o silbar, o mostrar emociones a través de sus expresiones faciales. También el clásico sombrero que queda flotando en el aire si un personaje de pronto echa a correr.

Lo importante de estas acciones secundarias es que enfatizan la acción principal, NUNCA debe estar más marcada que la acción dominante y no debería desviar la atención del espectador ya que perderíamos nuestro objetivo. Si la acción secundaria opaca a la acción principal, es mejor prescindir de ella.

### Timing

Se refiere al número de dibujos o cuadros que se utilizan para una acción dada, lo que en el cine se traduce en la velocidad de una acción. El timing es vital para establecer el humor, las emociones, reacciones de un personaje e incluso comunicar aspectos de su personalidad.

Por ejemplo, si nuestro personaje gira la cabeza lentamente podemos denotar distracción, curiosidad o meditación. Si lo repetimos un poco más rápido, podríamos pensar que alguien le ha llamado. Si el gil es muy brusco, algo le ha asustado.

### Exageración

La exageración es un efecto usado especialmente en los dibujos animados, ya que imitar la realidad de forma perfecta puede resultar estático o aburrido. Otras formas de exageración pueden involucrar cuestiones sobrenaturales o surrealistas, como alteraciones en los atributos físicos de un personaje o elementos en la narrativa.

Si una escena contiene muchos elementos, debe existir cierta armonía en cómo esos elementos son exagerados en relación a los otros, para evitar confusión o intimidar al espectador.

### Dibujo sólido

Significa que el animador necesita ser un hábil dibujante y debe tener en cuenta las bases de las figuras tridimensionales, anatomía, peso, balance, luz, sombra, entre otros; para que los personajes y sus poses sean naturales y guarden equilibrio.

### Atractivo

Los animadores tienen la misión de conseguir que los dibujos, personajes u objetos cobren vida propia hasta el punto de crear una conexión emocional con el espectador. Un personaje que es atractivo no tiene por qué ser necesariamente simpático, los villanos y los monstruos también pueden ser atractivos. Lo importante es que el espectador tenga la sensación de que el personaje es real e interesante.