戈托拉坦

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正式名称：ZMT-S33S GOTTRATAN　机师：卡迪珍娜·露丝
COST：400　耐久：620　变形：有　换装：无　分类：SHOOTING

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 変形副射撃
 変形特殊射撃

《机动战士V高达》中，卡迪珍娜·露丝最后驾驶的机体，高特拉坦，在GVS中继续参战。

是一部有着各种各样癖性的2种照射，再加上如导弹爆击的射击能力，以及拥有和分类不对应的高性能的格斗的机体。

总之各种射击武装攻击范围大，甚至还被揶揄为“误射拉坦”，足以证明她在战场的影响力。

当然，一直误射队友的话能赢的局都要送。

熟悉武器的有效范围，明确地运用，这会成为迈向胜利的一步。

胜利POSE有3种。

通常时：熟悉的摆双手漂浮。但是前作在旁边的利古·康提奥不在了。

格斗中：右拐横扫摆姿势。

连接加农炮中（副射、特射、变形、格斗前派生）：姿势和通常一样但接着加农炮。除了镜头角度变了，通常时手掌张开但连接加农炮时是握紧。

败北POSE是接着加农炮，短路状态漂流。

普通BR。

总弹数7发很普通，但本机很少这种朴实的武装，因此对它依赖度很高，请不要在某个时候弹切了。

可被各种副射、特射、特格。后格取消。

变形中也可使用。

性能和平时一样。因此这是少见的存在飘射的变形主射。

变形的话没法BD取消，一句话，封印安定。

足止BR3连射。有个很不错的滑动，因此就算逃跑反打的时候双方相互碰到了也很好用。

1HIT47伤害。全打中128伤害。

打中一发伤害低但补正down值都不错，要接连招的话比起主射起手伤害更高。

请注意，觉醒中的话就算全打中也不会down。

用米加光束加农炮进行照射攻击。根据输入方向有性能变化。

可被包括后副射取消。

N方向是导弹发射瞬间，后方向是照射发射瞬间，可接受输入指令，最快取消的话几乎是没什么用的。

专门在避开初段后，要在保持红锁的情况下强行发射第二发等的时候用。

变形中也可以用。看起来判定会惨但这个时候已经变回MS形态了，BD取消也是可以的。

后格的取消路线给砍了。

* N副射：照射

**[属性:光束/实弹/爆风][down][down值:5.0(0.5\*10)/??][补正率:50%(-5\*10%)/弹头-8%/爆风-2%\*n]**

米加光束加农炮1发照射，和6发导弹同时射出。

导弹和光束同时发射是49集中打沉格拉普级的场景重现。

作为照射枪口补正有点不行。但另一方面，发生不错，光束的弹速快，而且作为光束也粗。

而且惯性滑也好。

这些性质，使这和其他照射的使用手感完全不一样。

华丽的光束很吸引目光，但这个武器的本体是联动导弹。

有着强诱导和爆风的导弹群在先扩散再收缩在一条轨迹上，一定距离以外的对手架盾也会高概率给打到。

因此，就算对面防住照射也会大概率给打伤害。这是别的地方很少见的稀罕武装。

光束部分1 HIT 28伤害，10 HIT强制down。

觉醒中非强制down。B240/L231

导弹是1发弹头32、补正率-8%、爆风12\*3、补正率-2%\*3。

虽然因为命中时机的问题伤害不稳，但只有导弹也是220/-64%、222/-70%、237/-78%

* 后副射：扩散

**[属性:光束/爆风][down][down值:5.1(0.3\*17)][补正率:66%(-2%\*17)]**

「焼く物は焼く!」

不知从哪里冒出来的V2的米加光束盾，把照射盾住使照射散射了。

第50集胡索为了防御用米加光束步枪照射，和高特拉坦的照射光束对射扩散的场景。

VS系列改成了用盾。

发生有点迟，动作开始的时候就完全足止。

枪口补正不差但不持续。 输入后会马上向着对方的方向，除此之外就不会改方向了。

因为有盾，正面是没有光束的，所以基本上正面的敌人是打不到的。

虽然光束自行散开的范围很广，但只有水平方向散射，抓上下移动就很弱。

反过来，水平方向的扩散范围很广，抓横移动强。

对手用很容易横方向移动的武装、压起身、BD初速、旋回移动或地走时发生事故，瞄准这些时机使用的话命中率上升特别多。

而且因为这个武装抓横移动，预判了的对手架盾的话也可以用N副射，限制对手的移动，恶心度倍增。

但是，范围太过广的原因无论如何也别把队友卷进来。

一旦把对方卷进来就算赚到了，但每次都打到队友的话队友估计会暴走了请注意别误射。

光束是1 HIT 11伤害，down值0.3，补正-2%。

17 HIT强制down，165伤害。

Down值0.3以下。爆风1 HIT 12伤害，补正-2%。

扇形发射6发导弹。地形、建筑物、机体中弹，或前进了一段距离会有大爆风发生。

射程是红锁边界长度减去1地砖的距离。根据输入方向前后可以伸长或缩短距离。

发射的使用有个小惯性。发射完了马上BV的话是可以用上这个后惯性的。

因为是稍微向高处放射向前飞，距离拉开地对地的话机能不行。

射出有一定随机性，根据射击角度会上下摇摆。

反过来说在对方头上射出的话会打到地表，起爆风。

这么用可以控制爆风的位置，副射用完了之后是除了BR外唯一能用的射击

发生有点差，6发基本都没诱导。弹速也慢，而且最主要的是没法直击正面，想打正前方的话会很麻烦。

中距离牵制，或者拉升自己高度主动进行空对地等都是十分重要

爆风DOWN值补正都很低爆风命中后副射追击也能过200，当然你要是想使坏对着队友误射连段的话，emmmmm

枪林弹雨的战场中是很容易给流弹引爆陷入危机的 。

打算在队友后方援护射击但反而碍着队友很常发生。

爆风1HIT12,DOWN值大概0.2，补正-2%

近距离爆风多数hit一瞬间可以超过200

（根据同时HIT伤害计算方式变更，理论上无法超过一定上限，怀疑为同时HIT计算方式未正确适用的BUG）

如果你做好自爆的准备的话，也是强力的对格斗自卫手段

导弹判定很大扇形6枚发出很容易打中，打中一个也能大概率诱爆打到DOWN

但是发生很慢，格斗迎击要注意早点按

顺便如果对手突然换射击打过来的话，那你只能一个人寂寞的自爆了

和副射一样，变形中使用也是回到MS状态，可以进行各类取消

## **变形**

变形中的射击武装性能和通常时完全相同，因此不再赘述。

注意，变形射击不能被后格取消

作为射击向的机体，整体来说初段格斗性能不错。

包括派生，无论从哪个格斗起手，连完都有不可受身down这个特征。

不强不弱的普通N格。延伸是平均水平但连完后的滑动大。

对有很多优秀格斗的本机来说，只能墙角吃灰了。

第50集葬送弗兰妮的格斗。有视点改变。

单发火力高，大幅度向上打飞对手，飞出去的速度和角度的原因追击困难。作为连招的结尾用。

作为3段格斗，很少见的初段视点就改变。

发生十分快，判定在纵方向很大的原因，纵方向很强。延伸和突进速度都很普通，输入方面除了瞬间输入难以外应该没有缺点。

本机的格斗中打照面最强，格斗迎击可以用。

第49集破坏V2AB的Buster部件后追击的场景。

最后一段会改变视点。

发生一般般但判定有点行。延伸和突进速度都在平均线之上，作为射击机来说有个不错的初段格斗性能。

虽然不可以拿来回追，但把粗心大意上前的对手赶回去还是很容易的。

动作也是，很容易控制时间紧凑地连招。

连完除了是过人斩以外还有不可受身打飞down，耐cut性和连招完之后的状态都很好。

除了有和N格一样的前派生，还可以后派生。

因为是单发，比起连完更偏向作为稳定伤害的终结技。但不是过人斩CUT耐性差。

同样是足止但前派生伤害高，这边是完全不可受身down，现在也是墙角吃灰。

下降距离有极限，但也很长，在训练图的天井上用的话，下落距离很明显可以看到。实战基本都是能接到地的。

可以取消主射。

移动稍微有点缓慢，但上下移动范围大，拿来回避或进攻都行。

着地时会滑下然后停止。

利用可以取消主射的功能，定好射击线路的话可以拉近距离。

作为单发格斗的话补正稍微有点高，但因为是弹起很容易接连招。稍微快点横step比较稳。

延伸是过人斩系平均水平。没视点变更。

比较大的动作，连完是弹起down的缘故很容易挥。对瞬间的追击很重要。

看起来和实际上的判定不一样，因为延伸勉勉强强，注意效果，有可能没打到的。

初段是和主射一样70伤害，而且打飞，可以的话用这个代替主射作为连招结尾。

 ┗2段

可以取消主射，向前进的动作有射击判定。

第3段开始视点变更。

上下方向诱导好，发生在带盾格斗中不错。

判定不行但突进速度很普通。延伸平均水平。输入完之后再开始延伸的类型。

最后一段的打飞角度很小，平时也可以以连完后快速横step接上格斗的追击为目的。

连完有点长，但纯连完这个也有不错的火力。

最后一段是多段HIT，受down值的影响，作为连招收尾的话伤害上不来。但到倒数第二段加最后一段前两HIT的话down值2.9，和BR的down值2是绝妙配合，因此就算用BR追击到最后一段也可以全HIT。

以为是乱舞系格斗，撒手乱连就有高火力，这就大错特错了，3段之前的伤害效率159(53%)比横格连完166(53%)还低。

这个格斗高伤害都是多亏第4段的抓住20(0%)和多段HIT33\*3(-4%\*3)的性能不错。也就是说，这个格斗不连完的话就体现不了它的价值。

不是起手就可以打到的格斗，用这个来起手的话很少见，当然要用这始动的话还是记住这玩意儿前段的效率差的问题。

### **【变形格斗】回旋米加光束加农炮**

和N、横格前派生一样动作的一段格斗。

输入左右方向是可以迂回回旋。打中的时候视点会变。

上下诱导差打中难。而且，是在对手上方覆盖打中的话是在地面平行飞的，追击困难。

和变形副射、变形特射一样输入的同时解除变形状态，可以BD或step。

## **觉醒技**

### **米加加农炮【最大出力】**

「まやかすなぁーっ!!」

用米加光束加农炮照射。输入到照射开始会改变视点。

和N副射不同没导弹，光束打中点是多段HIT的大爆风。

爆风最大实测值是B觉168/L觉162/，两边都是61%。

光束和N副射比细了点，枪口补正很好，发生也值得信赖。

滑动不错，但开始发射时静止。

和别的觉醒技一样直到照射开始都有SA，抓住破绽的话就算直接出也行。

虽然多多少少有风险，利用SA和枪口补正的话也不是不可以拿来迎击格斗。

## **战术**

后副射和特射的大范围攻击是这部机最大的特点。

为了活用这两个武装，不仅要使用装填牛步战术，在攻击范围内打中焦急的对手，这是理想状态。

但是，本机除了照射没有正面长距离攻击手段，没完没了地等在后面装填的话队友的负担会大很多。

值得依赖的副射2发都用完的话就只剩BR和CS了，这样的话作为后卫能力不足

本机重点就是如何操作能减轻队友沉重的负担。

不过本机火力充足，伤害效率上一般不用担心

队友能够承担压力，或者说一个拖就有用的组合，减少中弹持续射击战占据优势。

但是，在实力不分伯仲的战斗中，负担就和中弹联系在一起，实际不太现实。

粗枝大叶地在后方等的话会给队友会给2打1光速落，放置本机2落队友的打法很常见。

好彩，有优秀的格斗性能和后格的刹车取消等，使其拥有了在某种程度的近距离战活下来的性能。

因此，要适当的在前线刷存在感。

而且，不要固执于后副射也是重点。

后副射打中性能是很高，但就算打中伤害不高的事情也很常出现。

确定可以命中的话就N副射。

觉醒中的话横格连完两套的话很高。

良好的初段性能和敏捷的移动格斗动作具备优势，不要慌，预先谨慎的打接近战得到回报。

而且，能应对敌方觉醒进攻的反击和可以中长距离抓地的觉醒技别忘了。

## **觉醒考察**

* B觉

平时的延伸烦恼低火力通通改善，很容易一发逆天改命。

自卫手段有限的本机被接近是格斗相互撞在一起的事很容易发生 ，选择上升格斗性能的B觉，结果来说不差。

而且，在火力方面容易刷存在感，容易减轻队友负担。

补足本机的接近性能的觉醒。

* L觉

强化滑动，还有高防御补正，崩盘较难。

后BD接CS或副射会大幅滑动，逃跑反击的性能上升，难以接近。

对手很容易给骗这机的自卫手段少，而且持续时间长，对射击机好处多多。

是提高本机后卫性能下限的觉醒。

## **援护考察**

选择能填补自卫手段的缺乏或者能提高火力的援护就更好了。

武装的回转率也谈不上好，能多制造麻烦的援护也是选择名单之内。

主力武器多偏向光束，带着要对付披风和防护罩的意识去选比较好。

## **僚机考察**

多足止而且发生慢的武装不推荐前卫，需要队友吸锁压制

伪11是不太行的，对上接近战突进很强的机体不行，但是本体机动还是不错，格斗，BR都有能说真的麻烦的对手也是不多的

当然比较容易误射，。。。。当然你能顺便把敌人也卷进去的话那。。。。。。。OJBK

当然也要注意比起固定时候可以随便耍队友，随机的时候别引发现实中的战斗才是更重要的

### **500**

简单易懂的组合

各种副射，特射偷袭，贡献伤害

* 倒A

导弹追敌人然后丢锤子，倒A吸锁这边就各种副射特射

本身是很容易在这个组合中活跃的