Боевой маг

Кость здоровья: d10

Стартовое богатство: 5d8\*10 купферов

Классовый бонус: +2 к интеллекту, +1 к силе, ловкости и выносливости

Классовые навыки: анализ, выживание, запугивание, природоведение, инженерия, плановедение, история, этикет, география, краеведение, владение лёгким клинковым оружием, владение одноручным клинковым оружием, парирование, ловушки, фехтование, владение магией

Пункты навыков за уровень: 5+ИНТ

## Классовые особенности

### Общие особенности

#### 1 уровень

*Школа.* На 1 уровне боевого мага Вы должны выбрать Школу, к которой принадлежите. Школа будет определять дальнейшее развитие ваших способностей и стиль боя. Существуют следующие Школы:

* Школа Пешки. Данная Школа боевых магов специализируется на обучении профессиональных воинов, что обучены как владению оружием, так и магии, а также силе их слияния в едином смертоносном танце. Вы должны выбрать 3 заклинания 1 уровня из Списка заклинаний. Также Вы получаете навык арканический клинок и аметистовый стиль.
* Школа Осадной Башни. Данная Школа специализируется на обучении мощных и разрушительных магов-артиллеристов, чьи команды наводят ужас на врага лишь фактом своего присутствия. Даже один такой маг представляет большую угрозу для обороняющегося или атакующего врага. Вы получаете классовую школу игнимантии и братскую школу фулгумантии, в которых Вы должны выбрать по 2 заклинания 1 уровня. Также Вы получаете навыки арканическая артиллерия и владение магическими посохами и жезлами.
* Школа Коня. Данная Школа обучает мощных рунных рыцарей. Для многих обывателей это ничем не выделяющийся рыцарь, что просто облачён в рунический доспех и вооружён руническим оружием, но на деле это сильнейшие из кавалеристов, что входят в симбиоз со своим снаряжением. Вы должны выбрать 2 заклинания из школ метамантии или игнимантии, а также 1 руну магии рун. Помимо этого Вы получаете навыки верховая езда, владение двуручным древковым оружием и владение рунической экипировкой.
* Школа Боевого Саблезуба. Данная Школа известна своими шпионами, разведчиками и убийцами, что мастерски сплетают в едином симбиозе свои боевые и магические навыки. Вы получаете 2 заклинания из школ умбрамантии и процидамантии. Также Вы получаете навыки маскировка, сокрытие присутствия и ориентация на местности.
* Школа Преторианца. Данная Школа специализируется на обучении элитных воинов, что малыми отрядами действуют в отрыве от основных сил, что приводит к необходимости их более разностороннего обучения. Вы получаете 4 заклинания школ метамантии, умбрамантии, процидамантии и игнимантии, а также 1 руну магии рун. Помимо этого Вы получаете навыки верховая езда, маскировка, ориентация на местности, арканический клинок и владение рунической экипировкой.
* Школа Короля. Данная Школа выпускает лучших полевых офицеров, что способны не только командовать, но и сражаться как обычным оружием, так и магией. Вы получаете 1 заклинание из школ игнимантии или фулгумантии. Также Вы получаете навыки верховая езда, аметистовый стиль и лидерство.

#### 4 уровень

*Оружие боевого мага.* Потратив 5 ОМ, Вы можете увеличить радиус атаки своего оружия на свой модификатор интеллекта. В добавочном радиусе оружие наносит урон силовым полем, равный урону оружия для соответствующей атаки + ИНТ. В базовом радиусе оружия к базовому урону добавляется урон силовым полем, равный модификатору интеллекта.

### Школа Пешки

#### 2 уровень

*Магический боец.* Если Вы используете заклинание, требующее совершение дальнобойной атаки, то Вы можете заменить её атакой оружием, которым Вы вооружены. Совершая такую атаку, Вы используете все правила как оружия, так и заклинания. Если заклинание накладывает единовременный эффект на область, то Вы игнорируете этот эффект. Если эффект на области долговременный (например, магическая тьма), то его Вы не игнорируете.

#### 3 уровень

*Боевой стиль.* Выберите один из перечисленных стилей. На 15 уровне Вы можете выбрать ещё один стиль.

* Мистический дуэлянт. Атакуя одну цель несколько раз подряд и нанося урон, Вы добавляете к атаке +1 урона. Если Вы не нанесли урон, то бонус не увеличивается до тех пор, пока цель не получит урон. Перед первой атакой Вы должны выбрать какой стихии будет бонусный урон: огня, молнии, холода, кислоты, яда.
* Мастер боя. Если Вы вооружены одним одноручным оружием, то добавьте к урону +2 за каждый 3-й уровень.
* Парное оружие. Если Вы вооружены оружием в каждой руке, то Вы добавляете к урону оружия во вторичной руке модификатор характеристики. Если оружие уже имеет тип парное, то добавьте к базовому урону дополнительный урон, равный Вашему модификатору интеллекта. В начале боя выберите стихию дополнительного урона: огонь, молния, холод, кислота, яд.
* Непреодолимая защита. Если Вы экипированы щитом, то, потратив 10 ОМ, Вы можете создать магическую стену перед собой. Стена находится на дальнем краю клетки, что расположена перед Вами и имеет продолжительность в 3 клетки. Высота стены - 1.5 метра и считается достаточной для частичного укрытия гуманоидов среднего размера в стоячем положении, а также полного укрытия гуманоидов среднего размера в сидячем положении. Сквозь стену невозможно пройти, а также она считается непроницаемой как для физических, так и для магических атак. На 10 уровне, находясь за созданной Вами стеной, Ваши союзники получают иммунитет к ментальным воздействиям. На 5, 10 и 15 уровнях Ваша стена расширяется, приобретая продолжительность в 5, 7 и 9 клеток соответственно. На 15 уровне стена становится 2 метра в высоту и может полностью сокрыть гуманоида среднего роста в стоячем положении, но также она имеет амбразуры, позволяющие Вашим союзникам вести огонь по противнику.

#### 5 уровень

*Магические ловушки.* Вы получаете возможность создавать магические ловушки. Создавая магическую ловушку, выберите известное Вам заклинание и потратьте двойную цену его применения. После этого на клетке перед Вами появляется магическая ловушка, которая при активации мгновенно использует выбранное Вами заклинание на клетке, где находится. Активируется магическая ловушка если на клетке, где она установлена, останавливается существо, или если Вы активируете её действием. На 8 уровне Вы получаете возможность устанавливать отсрочку до активации после контакта с существом. На 10 уровне Вы получаете возможность указывать при создании ловушки, какие существа не вызывают её активацию. На 14 уровне Вы получаете возможность устанавливать радиус, появление существ в котором вызывает активацию ловушки.

#### 6 уровень

*Магическая перегрузка.* Создавая заклинание, Вы можете потратить ещё одну его цену и даровать ему множитель урона, равный количеству раз, сколько Вы потратили доп.цену. При затрате доп.цены совершите спасбросок интеллекта со СЛ 10+уровень заклинания+количество затраченных цен\*2. При успехе Вы можете потратить ещё одну доп.цену или совершить атаку данным заклинанием. При провале заклинание дестабилизируется у Вас в руках.

#### 7 уровень

*Магическое поглощение.* Убив врага, Вы можете поглотить его манну. Поглощённая манна восстанавливает Ваш запас ОМ, а излишки конвертируются в ОЗ (1 ОЗ за 3 поглощённых ОМ).

### Школа Осадной Башни

#### 2 уровень

*Сжатие заклинаний.* Если заклинание наносит урон по области, то Вы можете уменьшить радиус атаки и добавить к урону одну дополнительную кость за каждую сжатую клетку. Но перед броском попадания Вы должны совершить спасбросок интеллекта со СЛ 10+уровень заклинания+количество сжатых клеток. Если спасбросок пройден успешно, то атака совершается как обычно. Если спасбросок был провален, то заклинание дестабилизируется в руках мага (атака заклинанием совершается на самого мага). Также если на пути заклинания есть препятствия, то оно автоматически дестабилизируется на них.

#### 3 уровень

*Сокрушение титанов.* Атакуя цель дальнобойной магической атакой, вычтите показатель брони атакуемой части тела у себя из оного у цели, после чего добавьте получившееся числе к урону.

#### 5 уровень

*Сокрушение препятствий.* Если перед Вашей целью есть препятствие, то Вы можете 4+ИНТ раз в день проигнорировать его, уменьшая урон в два раза.

#### 6 уровень

*Магический обстрел.* Если Вы совершаете дальнобойную атаку магией, то Вы можете потратить цену для 5-и таких атак, совершая все 5. При совершении каждой Вы совершаете бросок попадания по цели и если атака промахивается, то Вы бросаете d8, где 1 - отклонение на север; 2- отклонение на северо-запад; 3 - отклонение на запад; 4 - отклонение на юго-запад; 5 - отклонение на юг; 6 - отклонение на юго-восток; 7 - отклонение на восток; 8 - отклонение на северо-восток. После Вы бросаете d12, результат которого означает кол-во клеток, на которое происходит отклонение. Если хоть одна атака попадает по цели, то остальные автоматически промахиваются и попадают в иные места. На 10, 14 и 18 уровнях количество одновременных атак возрастает до 6-и, 7-и и 8-и соответственно. На 12 и 18 уровнях кость дальности отклонения сокращается до d10 и d8 соответственно. Использование данной особенности невозможно в замкнутых пространствах. Также в лесистой местности, если атака попадает в место положение дерева, то она автоматически срабатывает в воздухе, не причиняя вреда. Дальность атак сокращается в двое. Если на пути атаки стоит крыша или нечто подобное, что накрывает место попадания, то атака автоматически срабатывает в воздухе, не причиняя вреда, только если высота строения не равна или выше 5 метрам. Если по пути атаки происходят перепады высоты, то в определении дальности отклонения и полёта каждый перепад на 1 уровень считается за 2 клетки, как и при подсчёте радиуса атаки.

#### 7 уровень

*Цепная реакция.* Если любая Ваша атака убивает врага, то излишки урона переносятся на ближайшего врага в радиусе 6 клеток от убитого. Если такового нет, то Вы сохраняете этот урон и добавляете его к своей следующей атаке. На 15 уровне Вы решаете сохранить ли излишек для следующей атаки или конвертировать его в ОЗ и исцелиться. Излишек развеивается, если бой кончается.

### Школа Коня

#### 2 уровень

*Руническая связь.* Если у Вас есть рунические доспехи или оружие, то Вы можете совершить над ними ритуал в 1 час на коротком или длительном отдыхе. В результате этого ритуала Вы связываете себя и руническую экипировку. В результате этой связи Вы увеличиваете показатель брони доспехов на ИНТ/2, а также добавляете к каждой атаке связанным оружием мод.интеллекта. Помимо этого все эффекты рунической экипировки получают бонус равный ИНТ/2. На 6 уровне Вы получаете способность призывать связанные доспехи и оружие. Призванная экипировка автоматически одевается на Вас, телепортируясь к Вам не зависимо от расстояния.

#### 3 уровень

*Верный друг.* Вы получаете возможность провести 1-часовой ритуал на коротком или длительном отдыхе. Для ритуала Вам необходим конь и любой драгоценный камень. По окончании ритуала Ваш конь становится фамильяром. Его уровень всегда соответствует Вашему, интеллект повышается на 4 пункта, появляется способность регенерация (5+уровень/4 ОЗ за ход). Фамильяр теряет сознание только тогда, когда его ОЗ имеет значение 0 после регенерации. Фамильяр умирает только тогда, когда его ОЗ имеет значение ниже 0 после регенерации. Также он способен возрождаться при уничтожении физического тела при проведении специального ритуала. Ритуал проводится на длительном отдыхе и длится 4 часа. Для ритуала требуется кусок мяса коня и использованный в создании фамильяра камень, поднимаемый с его трупа. Фамильяр также получает абсолютную ментальную связь с хозяином и способен использовать его заклинания с его модификаторами.

#### 5 уровень

*Фамильяр-модификант.* Если у Вас есть конь-фамильяр, то Вы можете провести на длительном отдыхе 4-часовой ритуал. Для ритуала Вам необходим фамильяр и любая подходящая ему руническая экипировка. По результатам этого ритуала использованная руническая экипировка станет частью Вашего фамильяра и никак не скажется на его характеристиках, давая ему все свои бонусы. Также он получает возможность использовать руны своей экипировки без каких бы то ни было штрафов от условий окружающей среды. Также Вы можете заказать у кузнеца рог единорога из любого металла с чертой "магические жилы", после чего создать из него руническую экипировку. При помощи выше описанного ритуала Вы можете даровать его своему скакуну, который получает возможность атаковать им так, будто у него есть соответствующий навык владения 3 уровня. Рог использует правила кончара из соответствующего рогу металла.

#### 6 уровень

*Рунический симбионт.* Имея руническое оружие, с которым Вы установили связь (см. Руническая связь), Вы можете провести на длительном отдыхе 4-часовой ритуал. Для ритуала требуется руническое оружие (обязательно установить связь), склянка Вашей крови, инструменты рунного резчика и склянка эссенции Греха. Вырезав на оружие дополнительную руническую вязь, необходимую для удачного результата ритуала, Вы выливаете в неё Вашу кровь и эссенцию Греха так, чтобы они смешались, после чего 4 часа проводите в медитации над оружием. По завершении ритуала Ваше оружие становится разумным руническим симбионтом. Его уровень равен Вашему, как и харизма, интеллект и восприятие. Сила, выносливость и ловкость симбионта равны 16, 18 и 0 соответственно. Рунический симбионт не способен самостоятельно передвигаться и атаковать, но может выступать оружием. Атака руническим симбионтом имеет все свойства оружия, из которого его изготовили. Также он может читать заклинания с собственными модификаторами. Его сопротивление магии равно 2, а также он имеет навык владение магией 3 уровня. При создании дайте ему 3 заклинания школ игнимантии, фулгумантии и метамантии. Симбионт имеет два состояния - активное и не активное. В активном он выглядит как оружие, из которого его изготовили, но в подходящих местах у него образовались рот и глаза. В не активном состоянии он преобразуется в однородную металлическую субстанцию и покрывает собой Вашу руку, давая дополнительно 5 брони этой руке. Использовать рунического симбионта можете только Вы, а также Вы не можете его передать, выбросить или выронить. Пока Вы вооружены руническим симбионтом, Вас невозможно обезоружить. ОЗ симбионта высчитывается обычным образом. Количество и цена костей здоровья равны Вашим. На каждом уровне Вы можете повысить одну характеристику симбионта на 1. При атака Вы добавляете помимо своих модификаторов ещё модификатор силы или ловкости симбионта.

### Школа Боевого Саблезуба

#### 2 уровень

*Магическая пелена.* Вы можете использовать навык маскировки при наличии любого укрытия, но если оно не соответствует условиям навыка, то Вы дополнительно затрачиваете 5 ОМ. Также к СЛ Вашего обнаружения при удачной маскировке прибавляется Ваш мод.интеллекта. На 10 уровне Вы получаете возможность маскироваться при любых условиях, но если у Вас отсутствует хоть какое-то укрытие, то Вы дополнительно затрачиваете 20 ОМ.

#### 3 уровень

*Боевой зверь.* Вы получаете навык дрессировка. Приручив себе зверя, Вы можете на коротком или длительном отдыхе провести ритуал над этим зверем с применением драгоценного камня. После этого зверь становится Вашим фамильяром. Его уровень всегда соответствует Вашему, интеллект повышается на 4 пункта, появляется способность регенерация (5+уровень/4 ОЗ за ход). Фамильяр теряет сознание только тогда, когда его ОЗ имеет значение 0 после регенерации. Фамильяр умирает только тогда, когда его ОЗ имеет значение ниже 0 после регенерации. Также он способен возрождаться при уничтожении физического тела при проведении специального ритуала. Ритуал проводится на длительном отдыхе и длится 4 часа. Для ритуала требуется кусок мяса этого зверя или иной фрагмент его тела и использованный в создании фамильяра камень, поднимаемый с его трупа. Фамильяр также получает абсолютную ментальную связь с хозяином и способен использовать его заклинания с его модификаторами.

#### 5 уровень

*Фамильяр-модификант.* Если у Вас есть зверь-фамильяр, то Вы можете провести на длительном отдыхе 4-часовой ритуал. Для ритуала Вам необходим фамильяр и любая подходящая ему руническая экипировка. По результатам этого ритуала использованная руническая экипировка станет частью Вашего фамильяра и никак не скажется на его характеристиках, давая ему все свои бонусы. Также он получает возможность использовать руны своей экипировки без каких бы то ни было штрафов от условий окружающей среды. Также Вы можете заказать у кузнеца когти или клыки из любого металла с чертой "магические жилы", после чего создать из него руническую экипировку. При помощи выше описанного ритуала Вы можете даровать его своему скакуну, который получает возможность атаковать им так, будто у него есть соответствующий навык владения 3 уровня. Когти и клыки используют правила керамбита и кинжала соответственно.

#### 6 уровень

*Контроль траектории.* Если цель сокрыта частичным укрытием, ты Вы игнорируете его при совершении дальнобойных атак оружием. На 15 уровне Вы получаете возможность позволить снаряду обогнуть его, но если Вы не знаете точного местоположения цели за ним, то Вы не можете использовать эту особенность таким образом.

### Школа Преторианца

#### 2 уровень

*Магический боец.* Если Вы используете заклинание, требующее совершение дальнобойной атаки, то Вы можете заменить её атакой оружием, которым Вы вооружены. Совершая такую атаку, Вы используете все правила как оружия, так и заклинания. Если заклинание накладывает единовременный эффект на область, то Вы игнорируете этот эффект. Если эффект на области долговременный (например, магическая тьма), то его Вы не игнорируете.

#### 3 уровень

*Руническая связь.* Если у Вас есть рунические доспехи или оружие, то Вы можете совершить над ними ритуал в 1 час на коротком или длительном отдыхе. В результате этого ритуала Вы связываете себя и руническую экипировку. В результате этой связи Вы увеличиваете показатель брони доспехов на ИНТ/2, а также добавляете к каждой атаке связанным оружием мод.интеллекта. Помимо этого все эффекты рунической экипировки получают бонус равный ИНТ/2. На 6 уровне Вы получаете способность призывать связанные доспехи и оружие. Призванная экипировка автоматически одевается на Вас, телепортируясь к Вам не зависимо от расстояния.

#### 5 уровень

*Единый организм.* Вы можете провести на коротком или длительном отдыхе 1-часовой ритуал. По результатам этого ритуала Вы устанавливаете ментальную связь со своей группой. Отныне Вы можете общаться телепатически между собой. Также любой член Вашей группы может передать всем остальным или кому-то конкретному свои знания. Какие знания передать решает лишь их владелец. Также любой из членов Вашей группы может 1+ИНТ раз в день использовать медитацию, чтобы получить возможность видеть глазами одного из других членов группы. В этом состоянии медитирующий становится недееспособен, но взамен получает возможность воспринимать всё то, что воспринимает и выбранный член группы, а также слышать абсолютно все его мысли в этот момент. Медитирующий также может телепатически общаться с тем, с кем связался.

#### 6 уровень

*Взаимопомощь.* При совершении действия, требующего броска с использованием модификатора характеристики, Вы должны проверить, есть ли в радиусе 6 клеток от Вас союзник с модификатором используемой характеристики выше Вашего. Если да, то Вы заменяется свой модификатор используемой характеристики на его. Ваши союзники также могут использовать эту особенности, но исключительно по отношению к Вам.

### Школа Короля

#### 2 уровень

*Мистический офицер.* Вы получаете равное Вашему мод.интеллекта количество Костей Офицера. Костью Офицера является d8. Вы можете потратить одну эту кость и вручить её своему союзнику, способному слышать Вас. Если союзник с Костью Офицера совершает спасбросок, проверку характеристики, атаку, уклонение или парирование, то он может потратить эту кость и добавить выпавший на ней результат к броску. Тратить Кость Офицера необходимо перед самим броском. На 6 и 10 уровнях Костью Офицера становятся d10 и d12 соответственно. На 10 уровне Вы можете вручить союзнику не одну, а две Кости Офицера, но он не может использовать их для одного броска. Вы восстанавливаете все Кости Офицера после короткого или длительного отдыха.

#### 3 уровень

*Полевой командир.* Вы получаете в своё распоряжение Команды. На этом и каждом 3-м после этого уровнях Вы получаете 1 Команду, а также на каждом 9-м уровне можете заменить одну из имеющихся. Для использования Команд Вы должны потратить указанное в описании количество Костей Офицера. Если в описании Команды не указана цена применения, то она автоматически считается в 1 Кость Офицера. Все Команды можно найти в конце описания данного класса.

#### 5 уровень

*Спасение.* Если в радиусе 5 клеток от Вас союзник получает достаточно урона, чтобы его ОЗ опустилось до 0 или ниже, то Вы можете мгновенно потратить Кость Офицера, результат которой показывает на сколько очков восстановилось ОЗ Вашего союзника. Если у него всё равно осталось ОЗ ниже 0, то Вы можете мгновенно потратить ещё одну Кость Офицера, чтобы поднять ОЗ союзника до 0.

#### 6 уровень

*Устрашающий клич.* Вы можете потратить одну Кость Офицера. Выпавший результат будет добавляться ко всем броскам атаки, уклонения, парирования, спасбросков и проверок характеристик Ваших союзников и вычитаться из соответствующих бросков врагов до конца текущего раунда. Если после Вас ходит меньшее число союзников и/или врагов, чем до Вас, то эффект продолжает действовать и в следующем раунде до Вашего хода.