Bretteur

descriptif : Si vous voulez transpercer vos ennemis de la pointe de l’épée, c’est vers Bretteur qu’il faudra se tourner :

prérequis : 7 en FORCE / 6 en VOLONTE / 6 en INTELLIGENCE

vertus :

1: à la fin de l’envoie je touche :Si une capacité ou attaque classique à l'épée/sabre/épée lourde /sabre long est réalisé sur votre dernière action d'un tour, elle est en perce armure.

2: Légèreté accentuée : vous gagnez +3 dans toutes vos sous stat D'AGILITÉ en armure légère.

3: fin connaisseur : vous pouvez démarrer avec une maîtrise épée /sabre/épée lourde /sabre long niveaux 3 si elle est dans vos maîtrise de base.

4: rafale de coup : Vos D multiples à l'épée /sabre/épée lourde /sabre long infligent un malus supplémentaire de 5 à l’esquive/parade.

5: syndrome d’estoc holmes : +2 dgts perçant sur les épée /sabre/épée lourde /sabre long. (non cumulable avec "j’utilise pas le dos du couteau". )

6: j’utilise pas le dos du couteau : +2 dgts tranchants sur les épée /sabre/épée lourde /sabre long .(non cumulable avec "syndrome d’estoc holmes.")

7: t’as une arme, t’as plus d’armes: Permet de désarmer son adversaire si il est équipé d'une armes intermédiaire après une attaque classique à épée /sabre/épée lourde /sabre long sur une contre attaque.

8: de cape et d'épée: Permet de camoufler une épée/sabre dans vos habits/manteau à la manières des dagues.

9: progrès sur le long terme: +1 dgts de maîtrise sur les maîtrises d'épée/sabre si la stat combativité est à son maximum.

10: sabre volant : Vous pouvez lancer une épée/un sabre sans malus et donnant un malus de 10 pour la parade/esquive sur l’adversaire.

11: acéré jusqu’au pommeau : les pierres à aiguiser font +1 d'effet supplémentaire et vous démarrez avec une pierre à aiguiser basique.

12: aiguisé à l'extrême : Les pierres à aiguiser font +5 d'effet supplémentaire mais deviennent consommables à usage unique et ont 33% de chance d'endommager la lame et d'enlever définitivement le bonus de stade(même chose si le jet de survivalisme à échoué) .

13:histoire d'éviter quelques coups de lin'ks: Vous pouvez porter un casque d'armure intermédiaire en armure légère sans les malus liés.

14: progrès sur le gros terme: +1 dgts de maîtrise sur les maîtrises d'épée lourde /sabre long si la stat puissance est à son maximum.

15: geste commercial : si vous achetez pour 200 po de marchandises à un forgeron, il vous offre une pierre à aiguiser classique . (une pierre à aiguiser de qualité pour 500 po, une pierre à aiguiser en titanite pour 1000 po).

16:Jumelle siamoise : +1 de dégât maîtrise sur les armes jumelles( qui peuvent se dédoubler).

17:Prendre à la légère : Les dégâts d'encaissement des armures légères sont réduit à 33% MAIS leur malus d'esquive successive augmente de 10.

18:Légèreté et solidité : + 2 sur le bonus de stade de vos armures légères.

19:J'ai pas besoin d'autant de place ! : Vous perdez 5 slots d'inventaire en armure légère MAIS le malus d'esquive successive est réduit de 10.

20:J'ai pas besoin d'autant d'espace ! : Vous perdez 1 slot d'équipements en armure légère MAIS le malus d'esquive successive est réduit de 10.

21:"Jacques de l'épée ": CONDITIONS :avoir un surnom qui inclut le nom d'une version d'une épée /un sabre /une épée lourde /un sabre long. Vous gagnez la Maîtrise niveau 1 de l'arme liée cité dans votre surnom et +1 de dégât de maîtrise dans cette dernière. " Si vous portez un masque et utilisez la magie du Néant, c'est parfait."