Article/Game Hihyou Yuji Horii Interview

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> 日本の家庭用ゲームの在り方をある程度規したのは、やはり堀井雄二というひとりの才能によって、ではないだろうか。 「ポートピア連続殺人事件」 FC版で導入したコマンド入力方式 『ドラゴンクエスト」のウィンドウ･･････。これらの中で、もっとも大きい影響を及ぼしたのは、「ストーリーという概念」をゲームにもたらしたことではなかろうか｡ その後、ゲームデザイナーとして『ドラゴンクエスト」の他にも「いただきストリート」「クロノトリガー」などを制作し、一貫してゲームデザインの第一線で活躍してきた堀井氏。「ドラゴンクエスト」シリーズ最新作の完成を直前に控えた堀井氏に、「ゲームとシナリオ」に関して伺ってみた。
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> 日本では、『ドラゴンクエスト」のスタイルがゲームに与えた影響は大きいと思うんです堀井さんが物語というファクターをRPGに持ち込んだのはどうしてだったんでしょうか?
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> 堀井雄二(以下堀井):もともと僕はマンガの原作をやっていたんですね。それで、物語志向が強いということもありますけれども、やはり物語がついた方が入りやすいし、初心者にとっても分かりやすいと思ったんですよ。 世界があって、何やってもいいよ、と言われても、何をやっていいか分からないと思うんですよ。それが、物語をつけることによって、何をすればいいかということが分かってきますし。物語自体の面白さもありますよね。 楽しみながら体験していく物語というのは一番とっつきやすいと思ったんですね。ゲ あまりにも自由だと逆に「遊ぶ才能」がいるんですよ。そういった意味では、シナリオがあれば、ちょっとずつ世界が変わっていって、ああ、こうやっていけばいいんだという実感がわきますし。堀井さんの場合、ゲームを作る際にシステムとシナリオ、どちらから発想を膨らませていくんですか?堀井:もとはといえば、インタラクティブな形で物語が書ける、これは面白そうだな、というのが出発点だったんですよ。
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> それで、コンピュータメディアのインはいWat Wall Hanいいえタラクティブな視点を使ってお話を作ってみようということで『ポートピア連続殺人事件」が出来たわけです。その後『ウィザードリィ』や『ウルティマ』といったRPGにハマりまして、それにアドベンチャーじゃないけど、お話を載せてみようと。だからどっちが先になるのか分からないけど、僕にとってはどっちも重要だったんですね。話を書くだけだったらマンガや小説を書けばいい。でも、そうじゃなくてインタラクティブなものを作るんだから、同時に考えるよね。
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> たとえば『ドラゴンクエストV』はとてもゲームの構造が凝ってましたけれども。
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> 堀井:あれはどちらかというとシステムの方が先ですかね。 ふたつの世界を行ったり来たりして遊べたらいいなと思ったんですよ。これまでの流れだと、ずっとひとつの大陸でやってきて、最後に別の大陸にいきますよね。でも、最初からふたつある大陸という世界観を考えたんですよ。で、その場合何があるかなということで夢と現実だと。ただ、現実が夢に入ってというんじゃつまらないので、それを逆手に取って。 僕はかなりうまくいったなと思っているんだけれども。
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> だからどちらかというとシステムの方が大きいのかな?••••••ま、シナリオの方が柔軟だということだね｡ 重要度からいったら五分五分なんだけれども。それではゲームにおけるシナリオの役目とは何でしょうか。
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> 堀井:お話も楽しみのひとつですよね。だから、たとえばアクションゲームとRPGでは別のものだと思うんですよ。 お話の役目という意味で考えると、アクションゲームはあくまでもそのゲームの背景として楽しむもの。RPGの場合は世界に入る際に、自分がその世界にいるという感覚を得るためのもの。
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> ――それでは、シナリオとシステムという要素が対立することはありますか?
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> 堀井:結構あります。 僕は、『ドラクエ』の場合、を付けてるんですね。 主人公はプレイヤーの分身だからプレイヤーの思惑通りにしか動かないと。でも、それは、ストーリーを進めるというのと実は相反することなんですよ。ストーリーを進めるという上ではオートイベントにした方が進みやすいというのは山ほどあるんです。 でもオートにしないためにはイベントを数分解のように細かく分ける必要があります。何をやってもその方向に進むようにするわけです。 これって、凄く大変なことなんです。 あくまでもイベントをプレイヤーにやってもらうようにするんですよね。「ドラゴンクエスト』シリーズは毎回シナリオとシステムのバランスが変わっている、「揺らぎのRPG」という印象があるんですが、その辺いかがでしょうか?
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> 堀井:それは未だに試行錯誤してますね。やっぱりシリーズによってはシナリオ性が強かったシステム性が強かったりするわけですよ。「Ⅴ」なんかではシナリオ性が強かったですから、もっと自由に遊ばせて欲しいなんて意見が結構あったわけです。 逆に『V』では結構自由にどこでもいけるんですね。 で、ドラマ性も自由度も高いものを作ってみようというのが『V』だったんですよ｡
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> ―では、「M」というのはいまのところ最良のバランスであると。
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> 堀井:いや、それはいつも模索しています。 また、やる人間によっても違うんだよね、多分。100人いたら100通りあると思うんだよね、バランスというのは。全員を満足させなきゃいけないと思うと難しい。ただ、こっちがいいと思っているバランスを良いと思ってくれる人がより大勢いればいいなと。でも、シナリオを重視するとどうしてもプレイヤーの自由を制限しなくてはならない場合もありますよね。
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> 堀井:それも僕としては、あまりやりたくないんですよ。たとえば、自由にパーティを組めるようにすると、どんな組み合わせになってもいいようにフォローしなければならない。その分のメッセージとフラグがいる。死んでいる場合もありうるとすると、それも書かなければならないと。でも、その部分は大変だけど楽しい作業でもあるわけですよ。例えば『Ⅰ』にしても、ローラ姫抱いたまま竜王のところまで行けるんですよ。そうすると竜王がちゃんと言うんですよね。「わざわざ王女を連れてきたのかご苦労であった」みたいな。それを何人見るかと思うと書いててニコニコしちゃうんですよ。で、やってる方も「ここまでやってるんだ、すご「いな」というのがあると思うんですよ。 マンガの原作書いていたときよりも、ユーザーとのやり取りがあるんですよね、作ってる段階から。大変だけど(笑)。
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> 解体される「ゲーム」というメディアムービーやシナリオを見せるということに重点を置いたゲームも増えてきましたが。
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> 堀井: ただ、あまりストーリーメインで、ゲーム性はあってもなくてもいいというのになると、僕なんか面倒臭くなっちゃうんですよ。おいしいところはオートでやられちゃって、こっちは何を押しても反応しないとなると。 僕がプレイヤーだったら絶対においしいシーンは自分でやりたいと思うんですよ。だからオートイベントは極力排除して動けるようにして、何かいわれても別のこともやっていいと。 最近容量が増えたんで、「はい/いいえ」のどちらの場合にもシナリオを用意しておくことが出来るようになりましたし。昔は無理だったんですけど。でも、それがいいっていうんじゃなくて、いろいろあっていいと思うんですよ。たとえば「FF」なんて、ムービーが凄く綺麗であれを見ているだけでいいという人はいるんですよね。それはそれでいいことなんですよ。 で、 ゲームは自分でやらせて欲しいという人がいれば、また違うゲームを探せばいいんですから。その一方で、コンピュータの性能が上がったということでいうと、まさにストーリーを自分で想像して役割を演じることが出来る、ネットゲームのようなものも出てきましたよね。
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> 堀井:昔、「ハビタット』に入ってたこともありましたけど、その時は正直言ってもうひとつだったんです。 何か面白そうなことが出来る、その予感はあるんだけど、それだけで終わってしまったという。でも、今は現実になってると思うんです。「ウルティマ・オンライン」なんか、強くなるためにひたすら魚釣りしててもそれだけで面白いんですよね。みんながいるから。 人生にとっての一番の遊びは、もうひとつの人生じゃないかと思うんですよ。 もうひとりの違う自分を体験する。 これは映画であっても小説でもマンガでも主人公に感情移入することによってそうなってますよね。それが、ネットの中に全然別の自分が存在していて、しかもそれを認知するのも生身の人間であると。 年齢も関係ないし、性別も関係ない。自分の物語を作っていけるんですよね。それははまりますよ。それでは、ネットゲームが普及すると、今あるようなコンシューマゲームはなくなってしまうという危惧もあるかと思うんですが。
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> 堀井:それはそれで、プロが作った物語として残ると思いますよ。自分で料理作れてもレストランには行きますよね。たまには違ったものも見てみたり、とか、それをヒントにまた自分の物語を作れたり。こういうキャラクターもいいな、自分もなってみようかな、とかいうのもあるのではないでしょうか。
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> ―その際、作り手の伝えたいテーマ性が非常に強いような、いわゆる芸術作品に近いゲームも出てくると思われますか?
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> 堀井:僕はですね、実はコンピュータメディアを使って純文学が生まれてもいいと思っているんですよ。だから、紙と一緒だと思うんです。 紙に何書いてもいいように、コンピュータに何書いてもいいと思うんですよ。だから、ゲームという名称もそろそろやめた方がいいと思ってます。 ひとくくりにしちゃうんじゃなくて。理想の世界構築を探求する堀井さんご自身は、テーマ性というかユーザーに感じ取ってもらいたいことを作品に入れたりはするんでしょうか?
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> 堀井: まぁ、薄くは入れますけどね。啓蒙的なことはあまり好きではないんで、何か感じてくれれば、程度のことですかね。僕なんかずっとマンガにはまってきて、マンガから教わったことってすごく多いですよ、子供のとき。 手塚さんのマンガで科学的な知識を結構勉強したり。 今の子供達は逆にゲームから覚えると思うんですよ。いろいろと。 物語としては当然、愛や勇気ということも入ってきますし、それだけではなく、地球は丸いといったような知識すらもそうですよね。そういう部分はあると思います。ま、『ドラクエ』で片仮名覚えたという小学生も昔いましたし。それでは、ゲームというメディアの中での理想のシナリオというのはどういう形だと思われますか?
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> 堀井:お話の面白さという点では、ゲームであっても小説であっても映画であっても変わらないと思うんですよ。歴史が浅くて未熟である分、ゲームは破綻しているのもまだ多いとは思うんですけど、それで感動したという人もいるわけですから。あとは、テレビドラマなんか見てて思うんですけども、毎週見せなきゃだめっていうのがありますよね。で、いい例がありまして、『眠れる森』というドラマがあったんですが、毎週見ている分には面白かったと思うんですよ。「こんなことになる、その次はこんな展開なのか!」って感じで｡でも、後で全部まとめて見たら矛盾だらけだと思うんですよ。で、ラストもしょうもない終わり方になっちゃって。だけど、毎週楽しみに見ていたことは見ていたんですよ。こういうことってありますよね。全体的な面白さと一瞬一瞬の楽しさとは違うということでしょうか。
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> 堀井:そうですね。で、面白ければ多少の矛盾も目をつぶっちゃうというのはありますよね。でも『眠れる森』はひどすぎだけど(笑)。それでは、今後のゲームシナリオはどのように発展していくと思いますか?
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> 堀井:若い人たちが育ってきてますよね。ある種、昔は文科系と理科系に分かれていたわけですよね。僕なんかはどっちかというと、もともと頭は理科系なんですよ。それでコンピュータにはまっちゃって。でも、マンガの原作も書きたくて、ふたつの流れが両方分かってた結果、こうなったというのはあると思うんですよ。両方分かるという人間が今後増えてくると思いますよ。もともとコンピュータ触っている。で、コンピュータの方も進化して昔は無理だったものもある程度融通が利くようになってきたと。 文系と理系が融合したら、面白いものが出てくるのではないでしょうか? 今も、だいぶ面白そうなものが出てきていますよね。『ダンスダンスレボリューション』みたいなゲームなんか、昔から考えたら想像もつかないですよ。堀井さんご自身は、今後はどのようなゲームを作っていきたいですか?
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> 堀井:僕はゲームの中で別の世界を作るというのを目指していきたいと思います。 人生って一回しかないけど、二回、三回、疑似体験したいじゃないかと。もしこうだったらどうだったんだろう、って、想像するのは楽しいですよね。その、想像をより楽しく出来るようにするために、実際にコンピューターメディア上に表現して見せる、という部分を追求していきたいですね。ユーザーの住める別の世界というものを、ハードの進化に合わせてますます理想に近いものにしていくと。で、いってみればそのためにシナリオがあるわけなんですよね。分かりました。 本日はお忙しいところ、どうもありがとうございました。
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#### Machine Translated Text

> It was the talent of one man, Yuji Horii, who, to a certain extent, defined the state of home video games in Japan. The "Portopia Serial Murder Case," the command input method introduced in the FC version of the "Dragon Quest" window ・・・・・・. The most influential of these was probably the introduction of the concept of "story" to games. Later, as a game designer, he created "Itadaki Street" and "Chrono Trigger," in addition to "Dragon Quest," and has consistently been at the forefront of game design. Mr. Horii has consistently been at the forefront of game design. We asked Mr. Horii about "games and scenarios" just before the completion of the latest Dragon Quest series.
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> In Japan, the "Dragon Quest" style
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> has had a great influence on games in Japan.
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> What made you bring the factor of storytelling into RPGs?
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> Why did you bring the factor of story into RPGs?
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> What was it that made you bring the factor of storytelling into RPGs?
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> Yuji Horii: I was originally a manga author. I thought it would be easier to get into the game if there was a story, and it would also be easier for beginners to understand. Even if you are told that there is a world and you can do whatever you want, it is hard to know what to do. But by adding a story, you can understand what you should do. The story itself is also interesting. I thought that a story in which people experience things while enjoying themselves would be the easiest way to get people to take to it. Ge If the story is too free, you need to have the "talent to play. In that sense, if there is a scenario, the world changes little by little, and you get a sense of how you should be doing things. When you create a game, which do you develop your ideas first, the system or the scenario? Horii: My starting point was that I thought it would be interesting to write a story in an interactive way.
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> So I decided to create a story using the interactive perspective of computer media, and that's how "The Portopia Serial Murder Case" was born. Then I got into RPGs like "Wizardry" and "Ultima," and I tried to put a story on them, even though it wasn't an adventure. So I don't know which came first, but they were both important to me. If all I wanted to do was write a story, I could write a comic or a novel. But since I was creating something interactive, I had to think about both at the same time.
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> For example, "Dragon Quest V
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> For example, "Dragon Quest V" had a very elaborate game structure.
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> For example, "Dragon Quest V" had a very elaborate game structure.
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> Horii: I would say that the system came first. I thought it would be great if you could play back and forth between the two worlds. In the past, you would play on one continent for a long time and then move to another continent at the end. But I thought of a worldview with two continents from the beginning. In that case, I thought of a dream and reality.
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> However, it would be boring if reality were to enter the dream, so I took advantage of that. I think it worked quite well.
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> So I think the system is more important. ------ Well, the scenario is more flexible. It's 50-50 in terms of importance. I think it's a 50-50 split in terms of importance. What is the role of the scenario in a game?
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> Horii: The story is one of the pleasures of the game. That's why, for example, action games and RPGs are two different things. In terms of the role of the story, in an action game, the story is just a background for the game to be enjoyed, while in an RPG, the story is to give the player a sense of being in the world when he or she enters it.
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> --In the case of RPGs, it is to get the feeling that you are in the world when you enter it.
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> Horii: Quite often. In the case of "Dracula," I put a "\*" on it. The main character is the player's alter ego, so he or she can only act according to the player's wishes. But that is actually at odds with advancing the story. There are many ways to advance the story that would be easier to do if the events were automated. But in order not to make it an auto event, you have to break the event down into smaller pieces, like number crunching. So whatever you do, you make it go in that direction. This is a very difficult task. You have to let the player do the events. I have the impression that the "Dragon Quest" series is an "RPG of fluctuation," with the balance between the scenario and the system changing each time.
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> Horii: It's still a matter of trial and error. Depending on the series, there are strong scenarios and strong systems. V" had a strong scenario, and there were quite a few people who wanted more freedom of play. In "V," on the other hand, you can go anywhere you want. So, we decided to make "V" with a high degree of freedom and drama.
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> -So you think that "M" is the best balance at the moment.
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> Horii: No, we are always searching for that. Also, it depends on who is doing the work, I think. It is difficult when you think you have to satisfy everyone. But I hope there are more people who think the balance that I think is good is good. However, if you emphasize the scenario, you may have to limit the freedom of the players.
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> Horii: For me, I don't want to do that either. For example, if you allow people to freely form parties, you have to follow up with them to make sure that any combination is possible. There are messages and flags for that. If it is possible for a person to be dead, I have to write that too. But that part is hard work, but it is also fun. For example, in "I," you can go to the Dragon King while holding Princess Laura. Then, the Dragon King would say, "Why did you bring the princess all the way here? I wonder how many people will see that. I smile when I think of how many people will see that. And I think the people doing the work also say, "Wow, you've gone this far. There is more interaction with the users than when I was writing the original manga. It's a lot of work (laughs).
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> There are more and more games that focus on showing media movies and scenarios of "games" being taken apart.
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> Horii: However, if the main focus is on the story and the gameplay is not necessary, it becomes tedious for me. If the game is too story-driven and doesn't need to be a game, it becomes tedious for me. The best parts are done automatically, and no matter what I press, it doesn't respond. If I were a player, I would definitely want to do the best scenes myself. Therefore, I would eliminate automatic events as much as possible so that I could move around and do other things even if I was asked to do something. Recently, we have more capacity, so we can prepare scenarios for both "yes/no" and "no" cases. It used to be impossible. But I don't think that's a good thing; I think there should be a variety of scenarios. For example, there are people who just want to watch the beautiful "FF" movies. That's a good thing. And if there are people who want to play games by themselves, they can find another game. On the other hand, in terms of the improvement in computer performance, there are now games like Internet games, where you can imagine the story and play the role yourself.
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> Horii: I used to be in "Habitat," but to be honest, at that time it was just one more thing. I had a feeling that I could do something interesting, but that was it. But now I think it has become a reality. In "Ultima Online," for example, it's fun to just fish and fish and fish and fish in order to get stronger. Because everyone is there. I think the most important thing in life is to experience another life. Experiencing another different self. This is true in movies, novels, and manga as well, as you become emotionally involved with the main character. But now, there is a completely different me on the Internet, and it is a flesh-and-blood person who recognizes it. It doesn't matter what age you are, it doesn't matter what gender you are. You can create your own story. That's addictive. Then, I think there is a fear that consumer games like the ones we have now will disappear as Internet games become more popular.
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> Horii: I think that will remain as a story created by professionals. Even if you can cook your own food, you still go to restaurants. You can try to see something different once in a while, and use that as a hint to create your own story. You may think, "I like this kind of character, maybe I should try to be one too.
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> -Do you think that there will be games that are almost like works of art, in which the theme the creator wants to convey is very strong?
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> Horii: Actually, I think it is possible to create pure literature using computer media. I think it is the same with paper. Just as you can write anything on paper, I think you can write anything on a computer. That's why I think it's time to stop calling it a game. I don't want to lump them all together. In your quest to create an ideal world, do you yourself include themes or things that you want users to feel in your works?
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> Horii: Well, I do include a thin layer. I don't really like to enlighten people, so I just hope they feel something. I have always been addicted to manga, and I learned a lot from manga when I was a child. I learned a lot of scientific knowledge from Tezuka's manga. I think that today's children, on the contrary, learn from games. They learn many things from games. Naturally, love and courage are included in the story, as well as knowledge such as that the earth is round. I think there is a part of that. There were elementary school students who learned katakana from "Dracula" in the past. What do you think is the ideal scenario in the game medium?
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> Horii: In terms of interesting stories, I think there is no difference between games, novels, and movies. I think that because games are still in their infancy, many of them are still broken, but there are still people who are moved by them. Also, when I watch TV dramas, I think that they have to be shown every week. A good example is the drama "Sleeping Beauty," which was interesting enough to watch every week. You would watch it every week and think, "Oh, this is going to happen, and then the next one will be like this! But if you watched it all together later, you would see that it was full of contradictions. But if you look at it all together later, it's full of contradictions. But I was looking forward to watching it every week. This kind of thing happens, doesn't it? Is there a difference between overall enjoyment and moment-to-moment enjoyment?
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> Horii: Yes, that's right. And if it's fun, you can turn a blind eye to some inconsistencies. But "Sleeping Beauty" is just too much (laughs). How do you think game scenarios will develop in the future?
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> Horii: Young people are growing up. In the past, there used to be a kind of division between humanities and sciences. I was always more of a science person, and I got hooked on computers. That is why I got hooked on computers. But I also wanted to write original manga works, and I think that I understood both of them, and that's how I ended up here. I think the number of people who understand both will increase in the future. They have always touched computers. And as computers have evolved, they are now able to do things that were impossible in the past with a certain degree of flexibility. If the humanities and sciences were to merge, I think we would be able to come up with some interesting things, don't you? Even now, there are some interesting things coming out. Games like "Dance Dance Revolution" are unimaginable in the past. What kind of games would you like to make in the future?
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> Horii: I would like to create a different world within a game. You only live once, but you want to experience it two or three times. It is fun to imagine what it would have been like if it had been like this. In order to make this imagination even more enjoyable, I would like to pursue the aspect of actually expressing and showing it on computer media. We would like to make the world in which users can live in more and more idealized as the hardware evolves. And, in a way, that's why we have scenarios, isn't it? I understand. Thank you very much for your time today.
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