Realidad Virtual

La Realidad Virtual son juegos electrónicos y metrajes interactivos que involucran la interacción humana con una interfaz neuronal táctil para generar retroalimentación sensorial a través de una computadora. Es un mundo virtual generado por ordenador en el que el usuario tiene las sensaciones de estar en el interior de el mundo físico, y dependiendo del nivel de inmersión este puede interactuar con este mundo y los objetos del mismo. Así como las personas interactúan con el medio a través de sus sentidos, la realidad virtual se basa en la percepción visual por medio de proyecciones tridimensionales, en la percepción auditiva usando sonidos grabados que acompañan a las imágenes, y en los sistemas de actuación, con dispositivos de detección de los movimientos de las manos.

## Historia

En 1965 se difundieron una serie de investigaciones y experiencias que habían sido realizadas con la finalidad de introducir al individuo en un mundo de tercera dimensión, o tridimensional. Pero recién a mediados de 1986 se comenzaron a ofrecer sistemas de este tipo. Éstos consistían en monitores colocados en un casco que posibilitan a las personas relacionarse con ambientes, en apariencia reales, simulados por una computadora. Esta situación, en la cual el hombre se relaciona con mundos simulados a través de ordenadores, se conoce con el nombre de realidad virtual. La realidad virtual de inmersión total era un tipo de realidad virtual en la que la persona estaba completamente inmersa. El cerebro humano no tenía idea de que lo que la persona estaba experimentando no era en absoluto real.

Gracias a la Ley de Moore, las computadoras ahora eran lo suficientemente pequeñas como para ser implantadas en el cerebro. Al mismo tiempo, los avances en neurociencia permitieron que las personas se sumergieran completamente en la realidad virtual. Para el 2039, esto fue probado exitosamente en un humano. Esta tecnología fue posteriormente lanzada al público, una revolución en el entretenimiento. En lugar de usar una consola y una pantalla para jugar videojuegos, una persona ahora puede experimentar un videojuego desde su propio mente y cuerpo.

### Pantalla Retinal Virtual

Es una tecnología de pantalla que dibuja una pantalla raster sobre la retina del ojo. El usuario vería lo que parecía ser una pantalla delante de ellos. Fue una revolución en la tecnología de visualización. Los diseños posteriores que aparecieron en la década de 2020 se parecían a visores, gafas o lentes de contacto.

De esto se trataba la pantalla retinal virtual. Los primeros diseños que parecían anteojos eran capaces de permitir a las personas conectarse a Internet con facilidad, como los google glasses, o viseras de combate que usaban el GPS para rastrear el paradero de los soldados en el campo de batalla e indican el estado de salud y capacidades del portador.

### Sala de Visualización Holodeck

Durante el siglo 21 se mostró un auge en la virtualización, el desarrollo de videojuegos y animaciones hizo que la sociedad humana en el siglo 21 se adaptara a realidad virtual, la Cromodinámica Cuántica de Celosía, creando los primeros entornos holodeck, para 2120 la CCC logra crear 1000 metros cúbicos en simulación.

Un holodeck es un tipo de tecnología de realidad virtual de inmersión total que se produce para parques temáticos. Esencialmente, es una habitación a la que se dirige una persona para crear una realidad simulada. Utilizado comúnmente en el entrenamiento, experimentación y entretenimiento.

Los hologramas no eran fáciles de crear. Sin embargo, en el siglo 21, la tecnología había avanzado hasta el punto de que podía ser para pantallas 3D. La más conocida fue la pantalla virtual de la retina que fue directamente al ojo para permitir que las personas vean hologramas sin que nadie más los vea. Un paso más arriba fue la pantalla volumétrica. En lugar de píxeles, la pantalla volumétrica utiliza voxels (abreviatura de píxeles volumétricos). Esto hizo una imagen 3D más realista. La exhibición volumétrica fue el precursor del holodeck. El holodeck aprovechó las interfaces cerebro-computadora que se implantaban en el cerebro de una persona. La gente podría entrar en la realidad virtual de inmersión total sin un holodeck. Esto era para personas que podían permitirse el lujo de ir a un parque temático como Walt Disney World. El holodeck tenía una computadora que interactuaba con las interfaces cerebro-computadora en los cerebros para activar una realidad virtual de inmersión total que era la atracción o atracción. Dado que todas las personas en el holodeck estaban en el mismo camino, podían comunicarse entre sí en la misma realidad virtual.

## Entretenimiento

Un mundo virtual podría verse como una caricatura de anime o algo de acción en vivo. La persona no tenía que tener la misma apariencia o incluso la voz en un mundo virtual como lo hacía en el mundo real. En un mundo virtual, una persona podría incluso tener habilidades sobrenaturales.

Las industrias de los videojuegos y la cinematografía serían las primeras en adoptar esta tecnología; creando nuevos mundos para explorar y permitiendo que las personas se conviertan en algo que no estaban en la vida real. Permitió que las personas se exploraran a sí mismas fuera de sus cuerpos. Las personas podrían cambiar de género e incluso alterar su raza / especie sin tener que someterse a ningún costo real o peligro de cirugía. Las personas podían elegir el mundo en el que habitaban, ya sea el Antiguo Japón, los Reinos Mágicos de Alta Fantasía o las Colonias que Exploran el Espacio, las personas podían elegir dónde explorar o relajarse sin límites y su único límite era su imaginación.

Entonces, si bien ambas industrias serían la líder y exigirían la experiencia inmersiva (Full Dive), sería el mundo entero el que se vería afectado por su creación y adopción. Con más personas capaces de permitirse un "viaje" al cine, la demanda de experiencias cinematográficas de alta calidad e incluso inmersivas tuvo un enorme aumento. La gente ahora podía ser parte de la película como espectadora, ver todo a su alrededor y los personajes que llevaron a una revolución en la industria del cine y la tecnología en la captura de imágenes.

### Entornos virtuales populares

* **VRChat** (2017).
* **League of Legends Virtual**(2020)
* **Overwatch Legends** (2022).
* **Los Sims VR**(2025).
* **Acha**(2027).
* **DeviantArt Virtual Experience** (2028).
* **Epsilon** (2028).
* **The Explorer**(2029) -Un juego de exploración donde el jugador puede explorar el planeta Marte en la década de 2030.
* **Battlefield 2342**(2031) - De la franquicia de Battlefield, entrega ambientada en el año 2342.
* **Watu Wasio** (2032).
* **Super Smah Bros: Universe**, Nintendo (2036).
* **3021**(2038) - Aventuras en un mundo cyberpunk de 1000 años en el futuro.
* **Minecraft VR** (2040).
* **Bilauri Yunja** (2043).
* **Japan 2000**(2044) - Obra virtual al estilo rol y mundo abierto, se centra exclusivamente en Japón en una ucronía del siglo 20 en un desenlace alternativo de la segunda guerra mundial.
* **FIFA Virtual Soccer** (2049).
* **FireWall**(2052).
* **The Great American War**(2054) - Después de las elecciones presidenciales mexicanas de 2066, el recién presidente electo Hector Espinoza es asesinado por un espía estadounidense. El gobierno mexicano culpa a os Estados Unidos provocar el magnicidio y en represalia comienza una guerra contra EEUU que termina desembocando en una tercera guerra mundial en el continente.
* **Frieden games** (2058).
* **Dragon Files** (2060) - Un virtual con ninjas en naves, montando dragones y luchando contra zombies en un universo 'feudalpunk'.
* **Celsius**(2064).
* **Interplanetary War**(2065) - Uno de los motores de mundo abierto más avanzado jamás utilizado para un virtual. Se hace que un jugador seleccione una bando militar (Fuerzas de los Países Aliados - Ejercito Rebelde) del mundo en el siglo 24 y he inicie una guerra armada con el bando contrario a escala interplanetaria colonizado mundos e iniciando batallas en el espacio. Por el momento uno de los juegos virtuales más famosos de la historia siendo considerado un clásico militar y en entretenimiento.
* **Mercury Steam** (2065).
* **Tim Burton Experience**(2068).
* **Keloid** (2070). Un universo alternativo situado en el Imperio Romano, los humanos están en constante guerra contra los Besta (animales antropomórficos) quienes han comenzado cruzadas en un intento de dominar el imperio más grande del mundo.
* **Origin**(2071). Es una película interactiva que se centra en una expedición colonial a un mundo potencialmente habitable cercano, pero al llegar, los colonos descubren los restos de una nave espacial desconocida.
* **Otherworldly Covenant**(2073).
* **Donuts**(2080) - Virtual de carreras en el agua.
* **Terragenesis** (2087).
* **Soviet War** (2091) - Película interactiva de 7 capítulos con finales distintos según las decisiones tomadas a lo largo de la historia, ambientada en 1989 en un escenario donde la Unión Soviética cae en una guerra civil.
* **Dog Walkers**(2095) - Un virtual shooter multijugador protagonizado por robots gigantes.
* **Ultima Ratio Regum** (2098).
* **Ultimate** (2103) - Un mundo abierto y escenario hipotético que tiene lugar en un mundo post-apocalíptico donde la Guerra Fría Sino - Americana terminó en una Tercera Guerra Mundial que eventualmente llevaría a la destrucción de la infraestructura y la civilización. El usuario asume el papel de un sobreviviente que se despierta en las ruinas de Beijing, nueve años después de la guerra nuclear.
* **Kuta Wars** (2109).
* **Breaker** (2130).