Collectibles (Colecionáveis) (Erik von Wangenheim)

## Descrição

Collectables, ou Colecionáveis, são um termo usado de maneira bem ampla em videogames. É uma mecânica comum em diversos gêneros de jogos digitais, podendo incluir: Itens cosméticos, heróis e personagens, upgrades e Power-ups , recursos, achievements, itens informativos que expandem sobre a lore do jogo, e etc. Porém em geral são definidos como **qualquer tipo de conteúdo colecionável que não é necessário para a progressão do jogo**. Tendo o potencial de serem metas atraentes, ou uma tarefa entediante e até frustrante para o jogador.

Em primeira aparência, colecionáveis parecem simplesmente uma mecânica do jogo para manter jogadores completionistas ocupados, e deixar mais desafiador para completar o jogo 100%. Entretanto, essa mecânica é muito mais complexa e com muito mais potencial que apenas isso.

Um jogo também não precisa de colecionáveis para conseguir sucesso. Um bom exemplo disso é *Monument Valley*, que usa uma abordagem minimalista com muito sucesso. Entretanto se colecionáveis ​​são adequados para o um jogo, eles podem impulsionar em quase qualquer métrica do mesmo, seja compras no aplicativo, duração média da sessão, retenção, e mais.

## História

### Origem

Brincadeiras e jogos de coleta já estiveram presentes por mais tempo que podemos prever. Coletando conchas na praia, colecionando pedras, todas essas brincadeiras podem ser pensadas na origem dos colecionáveis nos jogos digitais. Algo em nossa psicologia como humanos simplesmente faz com que gostamos de coletar coisas.

### Digitais

Jogos digitais que utilizam uma mecânica de colecionáveis já existem desde a infância dos jogos. É questionável qual jogo foi o primeiro a oferecer um colecionável e como definir esses colecionáveis iniciais.

Pode ser argumentado que Pac Man foi o primeiro jogo a possuir um colecionável. Porém muitos dos jogos arcade possuíam colecionáveis como itens raros e inimigos. Entretanto, colecionáveis de arcade eram muito simples e ainda faziam parte do “core gameplay" do jogo.

Um dos primeiros exemplos de um jogo que apresenta um colecionável "inútil" é *Adventure* lançado pela Atari 2600 em 1980. Em um segmento do jogo existe um pixel cinza que libera o acesso a um Easter Egg que apenas contem um texto. Contando o fato que essa área liberada é desnecessária para a finalização do jogo, e o pixel não tem outra função, pode-se considerar que esse pixel seria um dos primeiros "colecionáveis" a aparecer em um jogo.

A próxima instância de um colecionável apareceu com o lançamento de *Super Mario 64* em 1996. O jogo simboliza um importante passo para colecionáveis modernos com a introdução da estrela. Essa nova mecânica criou um novo tipo de jogador, o completionista.

Apenas dois anos depois *The Legend of Zelda: Ocarina of Time* é lançado, trazendo com ele cem Skulltulas douradas para o jogador achar. O que não iria afetar a história de nenhuma maneira, apenas oferecendo um item de recompensa.

Em 1999 colecionáveis realmente chegaram a outro nível com o lançamento de *Donkey Kong 64* (o líder do "Guinness World Record” de 2008 de mais colecionáveis em um jogo).

Outro passo importante na história dos colecionáveis nos jogos é em 2007, com a Xbox lançando o sistema Gamerscore, seguida pela Valve implementando o sistema de achievement na Steam, e um ano depois a Sony implementando troféus na Playstation.

Nos anos recentes, colecionáveis se tornaram incrivelmente comuns em jogos. Como podemos ver nos lançamentos recentes de *Celeste* de 2018, *Pokémon* BDSP de 2021, *Stray* de 2022. É difícil achar um jogo digital que não possua algum tipo de colecionável para o jogador, considerando os benefícios que os mesmos trazem.

## Função

* **Aumentar o Tempo de Vida de um Jogo:** Jogos como *Monument Valley* são finitos, ou seja, o jogador passa os níveis, chega ao fim e termina o jogo. Independentemente de se reiniciar, o resultado, a experiência será a mesma. Porém com colecionaveis, não é necessário mudar os fatores centrais do jogo (core gameplay) para adicionar mais conteúdo. Servindo como um jeito fácil de manter jogadores por mais tempo.
* **Recompensar jogadores por se envolverem mais com seu jogo:** Usando colecionáveis se torna fácil de recompensar jogadores por explorarem mais o jogo. Um exemplo pode ser feito em *The Elder Scrolls 5: Skyrim*. O jogo possui uma missão principal (main story), porém se é possível explorar o mapa e completar diversas missões não obrigatórias (side-quests) para receber recompensas e lore que não seriam adquiridos se o jogador não tivesse explorado o jogo.

* **Usar a vontade inata de pessoas para coletarem coisas:** Pessoas coletam todo tipo de coisa, podendo ser revistas, cartas, conchas e etc. A psicologia humana simplesmente nos faz gostar de colecionar coisas. Especialmente se há uma sensação de recompensa e desafio no ato.

* **Mexer na dificuldade sem fazer mudanças fundamentais:**  Cada jogador vai achar cada aspectos de um jogo difíceis e fáceis de maneira única, e balancear a dificuldade é algo complicado que leva muitos testes e trabalho. Mas a característica especial dos colecionáveis power-up, é que os jogadores podem usá-los quando mais precisarem. Um jogador que acha uma parte fácil pode ser recompensado com algo que o ajuda na parte que acha difícil.
* **Ajudar jogadores a se expressarem:** Todos jogadores gostam de se expressar enquanto jogam. Colecionáveis podem dar a chance a um jogador de criar sua própria aparência, personalidades e estratégias. Um bom exemplo é *LittleBigPlanet*, onde o jogador coleta acessórios enquanto joga, que podem ser usados para customizar seu personagem.

## Dicas

* **De Valor aos Colecionáveis:** Um colecionável que não dá nenhuma recompensa ou não atraem a curiosidade, não vai motivar o jogador. Para atrair a atenção do jogador ofereça uma recompensa, ou mesmo crie um desafio que o jogador irá se sentir satisfeito por completar.
* **Manter o jogo balanceado e diversificado:** Sempre tomar cuidado com colecionáveis power-up. Quanto melhor e mais poderoso um colecionável for, mais ele será desejado, porém isso vai acabar causando problemas mais a frente. Um item poderoso torna o jogo fácil, e acaba com o desafio. Fazendo com que jogadores percam o interesse. Sempre lembrar de manter o balanceamento. É possível fazer colecionáveis muito poderosos, desde que os mesmos sejam restringidos de alguma maneira.
* **Crie eventos oferecendo colecionáveis de tempo limitado:**  Independentemente se o jogo possui um sistema de colecionáveis balanceado e extensivo, depois de um certo período os jogadores vão começar a cansar desses colecionáveis. Eventos e colecionáveis de tempo limitado são uma ótima maneira para interessar jogadores novamente.
* **Não diminua o valor de colecionáveis antigos:** Adicionar novos colecionáveis melhores pode ser uma boa maneira de chamar a atenção dos jogadores, porém também deve haver cuidados ao adicionar novos colecionáveis. Um jogador pode trabalhar muito duro para conseguir um colecionável, e não ficará satisfeito quando o mesmo se tornar redundante com os novos, melhores, colecionáveis.
* **Explique mecânicas complexas:** Jogadores não vão se sentir engajados se não conseguirem entender as mecânicas do jogo. Se o jogo possui uma mecânica complexa, tenha certeza que os jogadores têm o material para conseguirem entender o jogo e ficarem bons nele. Um exemplo disso é o jogo de cartas *Magic The Gathering*, onde há um sistema complexo de cartas. Porém há muito material fornecido pelos desenvolvedores para jogadores aprenderem a jogar.
* **Sempre teste o balanceamento:** Conseguindo adquirir um balanceamento com um sistema de colecionáveis é algo trabalhoso que leva tempo. Sempre esteja testando todas as mecânicas dos colecionáveis, e tendo certeza que o balanceamento do jogo não foi comprometido.

## Exemplos de Jogos

### Super Mario 64

Um jogo feito ainda nos primórdios da mecânica de colecionáveis, *Super Mario 64* introduz com sua, agora icônica, estrela, aspectos que estão sendo altamente utilizados em colecionáveis modernos. O jogo traz a coleta de estrelas um passo obrigatório para a progressão do jogo, mas ele consegue evitar irritar, ou frustrar jogadores casuais por não obrigar a coleta de todas as estrelas, além de oferecer para o jogador a escolha de qual estrela adquirir. Deixando todas as outras como opcionais.

### Super Smash Bros. Ultimate

Muito mais recente temos *Super Smash Bros. Ultimate*, um jogo que usa altamente de colecionáveis. Os colecionáveis do jogo são completamente opcionais, com os jogadores tendo a opção de ignorá-los. Porém os mesmos servem como colecionáveis power-up, com o jogo oferecendo alto incentivo para sua coleta de maneira inteligente.

### Fable

A série de jogos *Fable* sempre foi recheada de colecionáveis pelo jogo inteiro de forma muito esperta. Os jogos oferecem diversas maneiras de incentivar seus jogadores a irem atrás de seus colecionáveis. Usando batalhas difíceis para jogadores que gostam de desafios, escondendo pelo mapa e NPCs para exploradores acharem, ou até mesmo a satisfação vingativa trazida ao acertar um dos gnomos que continuavam atirando insultos ao jogador.

### Pokémon

Os jogos de *Pokémon* sempre foram jogos muito voltados à mecânica de colecionáveis. A base do jogo volta ao redor do jogador colecionando os monstrinhos para lutar. Com os jogos oferecendo milhares de incentivos, como a mecânica de fraquezas e forças, a missão de completar a pokédex, ou mesmo as diferentes estéticas de cada uma das criaturas.

## Conclusão

Podemos então concluir que colecionáveis são uma mecânica que em primeira visão pode ser subestimada, mas ao apenas entendê-la melhor, é possível perceber o puro potencial que ela carrega. Aparecendo cada vez mais em jogos pela suas vantagens (High reward/Low cost), é incomum encontrar um jogo que não toma vantagem dessa mecânica de alguma forma.

## Referencias

1. Acesso 28/03/2023 Disponivel em: https://www.giantbomb.com/collectible/3015-375/
2. Acesso 28/03/2023 Disponivel em: https://www.cbr.com/video-game-collectibles-evolution/
3. Acesso 28/03/2023 Disponivel em: https://medium.com/subpixelfilms-com/a-brief-history-of-collectibles-in-videogames-c12776a1585f
4. Acesso 28/03/2023 Disponivel em: https://adityava.medium.com/headbands-backpacks-and-cards-collectibles-in-video-games-160529333842
5. Acesso 28/03/2023 Disponivel em: https://www.youtube.com/watch?v=M03bTkQxVUg
6. Acesso 28/03/2023 Disponivel em: https://gameanalytics.com/blog/design-mobile-game-collectibles/

Artigo feito por Erik von Wangenheim