recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Calculateur corporel

"Malgré son aspect barbare, il ne vous veut pas du mal."

Véritable joyaux des agences Ypred, le calculateur corporel est un outil multifonction qui vous permettra de prendre l'état d'un patient rapidement pour ce qui est collectable rapidement.

Avec cet outil vous aurez donc un prélevé visuel de :

- La température corporelle

- La tension

- Le niveau de sang (Pour notamment voir si trop de sang est perdu)

- Le pourcentage d'eau présent dans le sang

Vous pourrez aussi avec un prélevé du sang voir d'autres informations telles que :

- Le taux de globules blanches et anticorps

- Le pourcentage de parasites (Maladie/infection/virus, permettant donc de voir l'avancée/le stade de ceux-ci)

- Le pourcentage d'adrénaline

Cet outil se connecte évidemment avec la TAMIMF, vous permettant donc d'enregistrer assez rapidement un bilan assez représentatif dès le premier entretien physique. Le calculateur corporel se recharge sur n'importe quelle prise classique, vaisseau ou fixe.

Pour utiliser cet outil vous aurez à le tenir à entre 0 et 10 cm de la peau de votre patient, et rester comme ça pendant au moins 20 secondes. Une fois finit l'appareil prendra environ une minute à créer le bilan complet. Si vous testez le sang alors vous aurez juste à placer les quelques gouttes dans la chambre vide, et au bout de 5 minutes le bilan complet s'affichera sur l'écran holographique.

N'utilisez pas cet outil sur un robot ou un objet, ce n'est pas prévu pour et cela pourrait créer des dysfonctionnement allant jusqu'à la destruction du système de calcul.

Attention ! Cet outil ne détecte pas quelle maladie, infection ou quel virus sont présents dans le corps, il s'agit d'un test préliminaire permettant de déterminer qu'il y a bel et bien quelque chose ou non.

Vous pouvez mettre à jour le système via votre TAMIMF ou un poste informatique fixe à n'importe quel moment sur le site de l'agence Ypred.
Flare-gun

Si ça peut vous faire économiser un peu de temps, mettre une cartouche de calibre .12 ne fonctionne pas.

### Obtention

Disponible à l'achat d'un vaisseau / en vente sur le marché

### Balles par chargeur

Flares (Fusées de détresse)

*Petit et d'une simplicité d'utilisation sans nom, pour vous démarquer d'un lieu éloigné quand vous êtes perdus ou pour allumer un feu lors d'une soirée un peu trop arrosée, le Flare-gun fera l'affaire.*

## **Histoire**

Utilisé depuis le 18ème siècle par les Humains, le Flare-gun est une arme revenue à la mode depuis les années 2982, lorsqu'un groupe perdu dans une forêt dense eut la bonne idée d'user un ancien équipement de la Terre, lançant ainsi la première fusée depuis plus de 900 ans.

Revu au goût du jour, le Flare-gun moderne est désormais capable de tirer à une hauteur allant jusqu'à 1.5 kilomètres de hauteur, et d'ensuite déployer de petits réacteurs sur le bord de la munition pour qu'elle reste plusieurs heures dans les airs. La fumée dépend des envies, mais viens avec elle une bande sonore de S.O.S en boucle pour signaler sa présence sur certaines fréquences, de quoi se sauver la mise en un rien de temps !

## Utilisation

Telle une arme classique, il suffit de simplement placer la munition dans le canon de l'arme, le refermer et viser le bras en l'air dans un angle d'environ 40 degrés.

Bien que pensé comme un outil, le Flare-gun peut, et a été utilisé en tant qu'arme, que ce soit pour aveugler un ennemi, exploser une fusée sur un vaisseau ennemi, ou même en tant qu'arme de dissuasion.

## Obtention

Le Flare-gun est fournis dans les vaisseaux d'expéditions, mais est aussi achetable au marché.
Fiche vierge

*Si vous n'avez rien à mettre dans une catégorie : ne mettez rien. Plus d'infos sur la page : **Fiche de personnage**.*

## **FICHE DE PERSO**

**Crédits: (à ne pas remplir)**

**Force: /100**

**Dynamisme: /100**

**Défense: /100**

**Social: /100**

**Intelligence: /100**

**Volonté: /50**

**Agilité: /100**

**Dextérité: /100**

**Perception: /100**

**Stress: /10**

--
Ecrire une fiche parfaite

**Comment écrire une fiche de personnage parfaite ?**

Si vous vous posez cette question, vous êtes sur la bonne page ! Ici, on vous expliquera en détails absolument tout ce qu'il faut savoir pour faire la fiche la plus parfaite possible, suivez tous les conseils qui vous seront donnés et votre fiche sera validée à coup sûr !

**Crédits: (à ne pas remplir)**

**Force: /100**

**Dynamisme: /100**

**Défense: /100**

**Social: /50**

**Intelligence: /100**

**Volonté: /50**

**Agilité: /100**

**Dextérité: /100**

**Rapidité: /100**

**Perception: /50**

**Stress: /10**

--
Reborn

## Reborn

**FICHE DE PERSO DE REBORN :**

**Nom et prénom:** Kairos Veil (Reborn)

**Age:** 45 ans

**Race:** Anthropoïde

**Sexe:** Homme

**Date de naissance:** 26 juillet 3082

**Origines:** Hécatombe-07

**Métier:** Ferrailleur, Pilote, Tireur d'élite

**Crédits:** 500

Force: 10/100

Dynamisme: 25/100

Défense: 10/100

Social: 5/100

Intelligence: 20/100

Agilité: 15/100

Dextérité: 35/100

Précision: 35/100

Perception: 25/100

Volonté: /50

Stress: /10

**Compagnons: ///**

**Véhicules:** Un ASO Recon-042 qu'il partage avec son équipe.

**Possessions:** Un petit hangar de 8m² sur Némésis.

--
Longbow

### Obtention

Utilisée presque exclusivement par les tireurs d'élite de la Fédération Humaine.

### Balles par chargeur

5 cartouches interchangeables :* 12,7 x 108 mm
* .50 BMG OTAN
* .50 New Order

*On dit souvent qu'on ne change pas une équipe qui gagne. Le Longbow est un bon exemple : simple, presque rustique, mais toujours aussi efficace malgré les siècles.*

## **Caractéristiques**

Le Longbow est un fusil de précision anti-matériel : il est conçu pour être précis sur une très longue distance, et surtout pour causer des dégâts matériels plus que personnels. Ses munitions incendiaires sont particulièrement efficaces contre les cibles aériennes et ses munitions perforantes contre de l'infanterie à couvert dans des bâtiments ou dans des véhicules.

Cette arme est appréciée pour sa polyvalence
F.A.T

La version d'intervention du P.A.T

**Le Fusil Anti Trouble OMOLON**

*Le F.A.T est la version lourde du P.A.T et est bien moins démocratisée à Nemesis que son aînée.*

## **Caractéristiques**

Le F.A.T (Fusil anti-trouble) est une arme d'intervention lourde autant non-létale que létale. Comme le P.A.T, elle permet d'envoyer des décharges électriques à sa cible, mais à bien plus grande portée. Cette arme est équipée d'un mode de sélection de puissance permettant de réguler la force de la décharge, le niveau le plus bas va simplement déstabiliser la cible tandis que le plus élevé est létal pour la plupart des humanoïdes et robots. La puissance de l'arme monte progressivement à travers 5 niveaux de puissance, sachant que le troisième correspond à la puissance d'un P.A.T.

L'arme est équipée d'un scanner d'empreintes digitales à côté du chargeur. Ce dernier a pour but de déverrouiller l'accès au dernier niveau de puissance, qui est létal. Les personnels autorisés sont les hauts dignitaires des forces armées et de la police ainsi que les équipes d'intervention. Si vous n'appartenez à aucune de ces catégories, les deux seuls moyens d'utiliser ce niveau seront de trancher un doigt valide ou de trafiquer l'arme.

## **Origines**

Le F.A.T a été créé tout comme son aîné par l'entreprise OMOLON, mais cette fois en 3098. Les forces armées appréciaient le P.A.T mais se plaignaient de son manque de portée et de sa rigidité, certains Cyborgs et Anthropoïdes avaient trouvé le moyen d'y être totalement immunisé. Alors 2 ans plus tard, OMOLON décida de créer et de commercialiser le F.A.T qui connut un franc succès même si certains modèles furent détourner.

Le F.A.T se recharge avec un chargeur OMOLON, que vous retrouverez dans la plupart des armureries civiles, mais aussi dans les réserves des commissariats.

Cette arme est réservée aux équipes d'interventions et est inaccessible à la plupart des civils.

Le F.A.T est une arme de catégorie 3, il est donc très complexe de se la procurer légalement pour un civil.
Catégories d'armes

**Les catégories d'armes**

*La plupart des armuriers de la Voie Lactée utilisent le même système de catégories pour classer les armes qu'ils fabriquent. Chaque catégorie a un niveau de dangerosité et un prix différent, et certaines catégories nécessitent de posséder un permis, ou des autorisations spéciales. Les catégories peuvent être compilées, une arme peut donc être à la fois de catégorie 2 et 4 par exemple.*

## **Catégorie 1**

Les armes de catégorie 1 sont les plus simples, ce sont toutes les armes ne possédant aucun système, aucune substance dangereuse. On y retrouve les couteaux, les haches, les masses, etc... La plupart de ces armes ne sont pas vraiment des armes mais des outils, il n'est jamais nécessaire de posséder un permis pour avoir une arme de catégorie 1, mais certaines régions interdissent formellement les citoyens d'en porter une.

## **Catégorie 2**

La catégorie 2 regroupe toutes les armes à propulsion mécanique, comme les arcs, les arbalètes, les frondes, ou les pistolets à ressort, et à pression. La plupart des législations, dont celle de Némésis, ne demande pas de permis pour avoir ces armes, mais il est obligatoire d'être majeur pour en posséder une. Ces armes ne peuvent être déplacées montées sans permis, pour les transporter, elles doivent être inutilisables.

## **Catégorie 3**

La catégorie 3 concerne toutes les armes à impulsion électrique, principalement des tazzers. Ces armes ne demandent pas de permis, mais sont généralement réservées aux forces de l'ordre ou aux chasseurs de prime. Certaines armes sont à la fois de catégories 2 et 3.

## **Catégorie 4**

Les armes de catégorie 4 sont caractérisées par une substance nocive. Elles ne doivent pas être confondues avec les armes de catégorie 3, et ont systématiquement besoin d'un permis pour être détenues et utilisées, et leur fabrication est très contrôlée. La substance délivrée par l'arme n'a pas besoin d'être mortelle, un poison soporifique ou paralysant suffit à ranger l'arme dans la catégorie 4.
Tétraïpor

## Donnnées Cliniques

### Indication Thérapeutique

Antidiurétique, anticoagulant, immunosuppresseur (traitement principal : destruction tissulaire)

### Posologie

1cp de 5mg matin et soirIntra-veineuse lente 5mg/j

### Mode d'Administration

Comprimé par voie oraleSolution injectable (IV)

### Contre - Indications

Ne pas associer à des anticoagulants, immunosuppresseurs, antidiurétiques

### Effets Indésirables

Ballonnements, fatigue, crampes, risque hémorragique

### Surdosage & Antidote

Surdosage : >20mg/j (>10mg/j pour IV)Pas d'antidote

## Informations Commerciales

### Prix

300c / boîte de 24cp100c / flacon de 20mg

## Tétraïpor

### Indications & Effets

Indiqué principalement dans le traitement de la destruction tissulaire que l'on peut retrouver dans la Maladie de Kamp, ce traitement réduit la production d'urine afin de conserver de l'eau, fluidifie le sang pour maximiser l'apport de nutriments et réduit l'action du système immunitaire pour ralentir la destruction tissulaire.

Les effets secondaires les plus courants sont les ballonnements, une fatigue légère à modérée, des légères crampes musculaires et un risque hémorragique (faites attention à ne pas vous couper).

La prise de ce médicament en l'absence des symptômes d'une destruction tissulaire conduira à une mort certaine (prise répétée pendant 5-6j).

### Posologie & Administration

Vous pouvez prendre ce médicament chez vous sous forme de comprimé de 5mg matin et soir par voie orale avec une petite gorgée d'eau.

Il est aussi possible d'injecter ce médicament par voie intra-veineuse (dans le cas d'une hospitalisation par exemple). Dans ce cas, la posologie sera de 5mg/j en IV lente dans une poche de solution glucosée 5%. Le flacon contenant 20mg, il sera nécessaire d'effectuer une dilution avec de l'EPI (Eau pour Préparation Injectable) et de prélever l'équivalent de 5mg à injecter dans la poche qui sera reliée à une veine du patient.

### Surdosage

Dans le cas d'un surdosage soit par comprimé (>20mgj) soit par intra-veineuse (>10mg/j), vous ne pourrez plus uriner, votre sang deviendra extrêmement liquide, vos muscles deviendront de plus en plus raides et toutes les maladies que vous pourrez attraper pourraient être foudroyantes. Dans tous les cas, attendez-vous à une mort très douloureuse 3 jours après votre surdosage.

### Obtention

Vous devez consulter un médecin afin d'obtenir une prescription vous permettant d'aller acheter ce médicament en officine médicale. Il vous coûtera 300c par boîte de 24 comprimés de 5mg chacun. Dans le cas d'un professionnel de santé, vous pourrez acheter un flacon de 20mg (à diluer) pour 100c en officine médicale ou auprès d'un fournisseur d'établissements de santé (pas d'ordonnance nécessaire bien entendu).
Chargeur électrique à laser

**Chargeur électrique à laser**

## **Histoire :**

Utilisée pour alimenter la plupart des armes laser sur l'AHK, ces batteries sont très courantes de nos jours.

Elle est commercialisée dans la plupart des armureries voire dans certains magasins de type quincaillerie. Point de vue légalité : aussi légal qu'une pile de 5 Volts.

Ce type de munition existe depuis aussi longtemps que l'AHK, elle sert pour de nombreuses armes, et s'adapte en fonction du type de fusil auquel elle est associée.

## **Informations:**

Voici les différentes formes les plus courantes de cette belle et magnifique batterie à laser :

* Les batteries les plus petites sont utilisées pour les pistolets laser. Vous aurez en moyenne une capacité de 15-25 tirs selon les armes.

* Les batteries moyennes sont pour les plus grosses armes comme les mitraillettes ou les pistolets à haut-débit. Selon les armes la capacité de tir varie beaucoup, de 20 à 60.
* Les plus grosses batteries sont utilisées pour les armes de précision le plus souvent, parfois certains mécaniciens l'utilisent pour alimenter leur laser de découpe à impulsion. Pour ce qui est de la capacité de tir, on atteint au maximum 20 tirs moyennement chargés et 10 tirs chargés à bloc.
Celestia

Si tu me fais chier, j'te fais sauter ta tête mon chou !

## **Histoire**

Née sur Nemesis, Celestia est une femme de 32 ans, ancienne combattante de l'armée. Suite à la poursuite d'un homme armé, elle chuta dans un trou ce qui lui brisa violemment la jambe gauche, depuis ce jour, elle est une cyber-femme. Sa prothèse est bien cachée sous ses vêtements, elle a honte d'avoir perdu sa jambe ainsi et surtout de ne plus pouvoir être soldat, son caractère déjà dur d'époque a été renforcé suite à cet accident.

L'armée du jour au lendemain après l'avoir rafistolé l'a jeté à la rue, elle n'avait ni argent, ni nourriture, ni toit sur sa tête. Elle passait ses jours et ses nuits dans la rue, qu'il vente ou qu'il pleuve, regardant d'un air froid les passants au regard négligeant. Un jour de pluie, alors qu'un vieillard se rendait au marché central, il l'aperçu. Elle lui rappelait la fille qu'il a eu, fille qui est maintenant partie vivre sa vie loin de son père. Ainsi, il lui proposa un hébergement et un travail dans son restaurant, ce qu'elle accepta avec un regard dépourvu d'émotions.

Elle apprit à cuisiner, à servir, à gérer un restaurant, en fait elle a tout apprit de la restauration avec cet homme durant 10 années de sa vie et cela fait maintenant 2 ans qu'elle possède sa Cantine. Elle est très connue des habitants de la ville d'Alesia où se trouve son restaurant, elle sert souvent les habitués mais parfois les touristes ou les nouveaux arrivants qui se sont égarés.

## **Caractère**

Il suffit de la regarder pour comprendre que ce n'est pas le genre de fille à embêter, elle n'a pas perdu ses habitudes de soldat et se retrouve souvent nez à nez avec les forces de l'ordre pour expliquer pourquoi ils ont retrouvé un gars avec la tête explosée devant son restaurant. Ce n'est pas une criminelle, elle défend simplement ses intérêts face aux fripouilles en sortant son fusil de son bar. Osez mettre le bazar dans son restaurant et vous finirez dehors avec une marque de chaussure aux fesses si ce n'est plus.

## **Quêtes**

Ce qui l'intéresse c'est des personnes motivées qui font leur travail sans poser de questions, elle dirige son restaurant comme un commandant dirige son armée. Si vous pensez pouvoir cuisiner selon ses ordres et servir les exigeants habitués, alors n'hésitez pas à aller la voir pour candidater à cette mission.
Algérie

Algérie est le premier satellite naturel de NF-R1789 ou autrement appelé "La Nouvelle France"

## **Histoire**

Découverte en 2237 en même temps que le Système Capitale, NF-R1789 est la planète qu'à choisie de gouvernement de la République Impérial de France pour y établir sa première colonie durable et en faire a terme la capitale de son nouvelle empire spatial. Cette planète fut terraformé par le dit gouvernement puis après colonisé.

Après 98 ans de colonisation intensive sur la planète capital, le gouvernement Français se tourna vers l'espace une nouvelle fois mais il fallait une tête de pont afin de l'utiliser comme point de départ pour une nouvelle phase de colonisation spatial. Ce fut Algérie le premier satellite qui a été choisis car plus grand que son second homologue et plus apte à recevoir les gigantesques infrastructures.

La première création sur l'objet céleste fut un statioport

WIP
Little Bird

## "Little Bird" ou PCS-30

Un PCS-30 Vue de coté

Le Little bird est une arme basé sur un modèle très très anciens d'une arme terrienne, nomme le "Revolver". Il a été inventé par un Armurier du AHK qui a aussi inventez le "Joy of Terra" . C'est une arme fiable et facile d'entretiens, aux dégâts léger, parfait pour l'auto défense. Silencieux intégrés, elle est fortement appréciés par les débutants.

## **Informations :**

Arme a balle réelle, utilisant des balles de .44 Magnum Leger. Crée pour les débuts et l'auto défense, elle est comme dit plus haut apprécier par les néophytes des armes, légères, petite et facile d'entretiens. Les dégats sont vraiment superficielles, bien plus léger que les balles de 9mm. Cette arme ne peut tuer, ou alors il faut y aller [Environ 30 coups nécessaire pour tuer un individus humains.] Cependant, les balles sont parfaites pour stopper l'avancer d'un individus, car l'arme charge électriquement la balles pour légèrement paralysé l'individus touché.

Arme modulable seulement d'un viseur. Rechargement via une culasse amovible sur le coté de l'arme.

Entretiens simple et accessible pour les non connaisseurs.

Aucun chargeur, le chargeur étant intégrés a l'arme, le rechargement se fais manuellement, balle par balle.
Crédit

La monnaie la plus répandue dans la voie lactée

**Le Crédit de Némésis**

Sans doutes la monnaie la plus répandue dans la galaxie, le Crédit fut créé en 2165 sur Némésis, les Humains s'étant installés sur la planète en 2153, ils avaient passé les 13 premières années sans véritable système de monnaie, avant de décider qu'il était temps de s'installer d'un point de vue économique. Le crédit ne fut pas la première monnaie à être créée, en 2165, une centaine de monnaies furent créées, mais c'est le crédit qui resta la monnaie principale, avant de totalement effacer les autres.

Le Crédit était totalement virtuel, inspiré des monnaies Puaziennes qu'il remplacerais plus tard. Ses données informatiques marchent en réseau : on trouve ce qu'on appelle des "bases de crédits" un peu partout dans la galaxie, et en connectant un "débiteur" *(une sorte de carte de crédit)* à cette base, on peut consulter, retirer de l'argent, ou en déposer. C'est ce qui fait la particularité du crédit : vous pouvez avoir 10.000 crédits sur votre compte, mais votre débiteur peut très bien n'en contenir que 12. Cela permet une gestion plus sécurisée de l'argent, étant donné que le paiement sans contact est utilisé partout, pour tout, et peut aller jusqu'à plusieurs centaines, voire plusieurs milliers de crédits, sans que le détenteur du débiteur n'ait à rentrer un quelconque code.

Ainsi, le Crédit de Némésis remplace à la fois l'argent liquide, et la carte bancaire.

Vous trouverez des bases de crédits partout dans la galaxie, toute planète un minimum civilisée en possède. Il y en a des centaines dans chaque grande ville, et même à bord de certains vaisseaux.

## **Sécurité et organisation**

Aucune banque ne possède réellement le Crédit de Némésis, tout est organisé par une partie spécialisée du gouvernement, qui se charge uniquement des mises à jour de sécurité, le système reste inchangé depuis sa création, il y a 9 siècles. En 2846, cette partie du gouvernement a été entièrement remplacée par des intelligences artificielles, gérant l'économie de centaines de planètes de manière impartiale. Jusqu'ici, très peu d'incidents sont à déplorer, même si beaucoup de *complotistes* sont persuadés que ces I.A travaillent à la solde du gouvernement et détournent l'argent de milliards d'individus à leur avantage.

Il est très complexe de hacker les débiteurs, et impossible de hacker les bases de crédits, si vous tentez d'attaquer le système, il s'en rendra compte et réparera lui-même les failles, ce qui le rend plus fort à chaque attaque.

*Pour plus d'informations concernant l'argent, lire la page : Comment gagner de l'argent.*
"Poisson Door Frame"

* Description

An experimental universal door frame made of metal that can be seen in Poisson.
It was initially designed by someone who claimed to be an engineer, declaring that it could meet the needs of loading and unloading goods, naval navigation, and daily life, with freely adjustable height and width as well.
When not in use, it could function as a regular door frame or a hanger. When in use, the relevant goods could be placed directly under it to then be lifted.
However, the load-bearing capacity of the door frame could not meet the lifting requirements, and its loading and unloading efficiency proved unsatisfactory. The rate at which the device rusted when exposed to moisture for prolonged periods also exceeded initial expectations, with the potential for additional maintenance costs to arise in the future...
Taking these various factors into account, the residents of Poisson decided to ask the overly confident engineer to leave after settling the payment.
The manufactured prototypes were not directly discarded, however. Instead, the townspeople repurposed them into public amenities.

* How to Obtain

### Blueprint

Realm Depot

**"Poisson Door Frame"** is a creatable Furnishing item that can be used in the Serenitea Pot.

The blueprint for "Poisson Door Frame" is obtainable from the Realm Depot for  Realm Currency ×80.

## Creation

First time creation grants  Trust ×30.

Creation for 12 hours  8 Iron Chunk 1 **"Poisson Door Frame"**
## Furnishing Sets

No Furnishing Sets use **"Poisson Door Frame"** as a component.

## Change History

Released in **Version 4.3**[Create New History]
Régénérateur d'air AX-12

Un outil indispensable pour votre survie dans l'espace.

## **Aspect Général**

Le régénérateur d'air « casse » les molécules de dioxyde de carbone pour obtenir de l'oxygène. Cependant en effectuant cette manoeuvre, des radiations sont aussi obtenues, si ce régénérateur coûte si cher c'est bien à cause de cela ! Afin d'éviter une contamination radioactive, sa coque est faite en Plyrium, métal ayant la capacité de bloquer les ondes radioactives mais étant assez difficile à trouver.

L'air riche en CO2 rentre par la bouche inférieur (car plus lourd que l'O2), il passe ensuite dans un mini réacteur nucléaire où on le coupe afin d'obtenir de l'O2. Celui-ci sort ensuite par la bouche supérieure.

## **Fonctionnalités**

Vous pourrez l'utiliser dans une maison qui se trouve sur une planète sans oxygène, ou encore dans un vaisseau spatial pour avoir une autonomie maximale en oxygène, etc..

Vous le trouverez auprès de marchands spécialisés dans la fabrication de machines, d'outils, d'objets électroniques et mécaniques.

Vous pourrez en trouver aux alentours de 16 000 à 20 000 crédits, je vous déconseille d'essayer de le faire vous même' que vous ayez des connaissances ou non car il faut des machines et des matériaux adaptés, laissez cela aux professionnels.
Zemtex

### Indications & Effets

Indiqué dans le traitement de la dégénérescence cérébrale, ce médicament permet d'enrayer la destruction progressive des neurones dans de diverses pathologies telles que la maladie d'Alzheimer (autrefois un problème intraitable) ou encore la Maladie de Kamp.

Des effets secondaires apparaissent pour la majorité des patients, il s'agit principalement de céphalées, de nausées et quelques fois de vomissements. C'est le prix à payer pour garder toute sa tête.

Si vous prenez ce médicament sans avoir de symptômes liés à une dégénérescence cérébrale, vous avez une chance sur 10 (/roll sides:10, tombez sur 1) à chaque prise d'avoir votre intelligence boostée (+20 intell pendant 12h).

### Posologie & Administration

Vous devez prendre 1 comprimé de 25mg tous les soirs avec un petite verre d'eau pour faire glisser.

### Surdosage

Si vous dépassez le seuil de 40mg/j, les effets que le médicament était censé contrer (dégénérescence cérébrale) vont être accélérés. Vous allez perdre votre mémoire autobiographique au fil des jours et votre mémoire épisodique comme toutes les autres vont s'effacer durant une semaine. Il n'y a malheureusement pas d'antidote, alors si vous pensez avoir dépassé la dose recommandée, stoppez votre traitement et allez voir un médecin.

### Obtention

Vous devez obtenir une prescription auprès d'un médecin afin d'aller acheter une boîte de 24 gélules en officine médicale au prix de 300c, ce qui vous permettra d'avoir un traitement continu sur une durée de 24 jours.
Cartouche D'énergie

Une cartouche d'énergie de taille "Normal".

### Effets

Si elle est brisé/fêlé alors qu'elle contient de l'énergie, elle peut crée une petite explosion, des gaz nocif ou alors des brûlures.

### Coût d'achat

Taille "Normal" 120 Crédit [Taille d'une paume de mains.]

## **Histoire :**

Produit et petit merveille découverte sur Némésis, les Cartouches d'énergies sont les munitions par excellence des armes a énergies.

Les cartouches d'énergie sont une vieilles inventions des humains de Nemesis, et ce sont démocratisé dans tout l'univers, Némésis restant la principales zones de fabrications de ce type d'armement, et des nouveaux modèles de cartouche toujours plus performante et variés.

Les cartouches d'énergie sont des munitions "Inter armes" utilisable par toute armes a énergie de l'industrie de Nemesis ou se basant sur le modèles du NS-Laahurd, première arme a énergie de Némésis et fort appréciés des collectionneurs ou connaisseur.

## **Informations :**

Les Cartouches d'énergie sont au niveau civil, et donc facile d’accès. Car elles sont considéré comme des piles, donc elles sont multitâches ! Pouvant servir de batteries auxiliaires et autres. [Depuis leurs évolutions.]

Au départ elles avaient un but purement militaire, cependant grace a leurs démocratisation elles sont devenue un couteau Suisse de l'univers. Leurs tailles et modèles sont si variés que des livres entiers sont consacrés a toutes les répertoriés.
Stations

Si vous voulez tout savoir, les piliers des stations sont décrochables pour pouvoir les déplacer en cas de problèmes avec l'environnement.

## Informations générales

### Population

*NC*

*Dans l'espace, il y a toujours ce moment où l'on as oublié de faire le plein de son vaisseau la veille alors qu'on s'en rend compte bien trop tard. Puis il y a cette petite lueur d'espoir une fois qu'on démarque bien le logo brillant de la station à une centaine de mètres.*

## **Histoire**

Quelques années après la finition de l'AHK, beaucoup de pilotes finirent par mettre le doigt sur un problème bien présent : l'absence crucial de source d'énergie pour certains trajets. Quand les uns affirmaient qu'ils ont faillit se perdre à cause du manque d'essence, et que d'autres mettaient à l'évidence la disparition de certains de leurs camarades, il n'as pas fallut attendre longtemps avant de voir nos chères stations de ravitaillement apparaitre vers les endroits les plus fréquentés par le trafic spatial.

Souvent perçues comme sales et malfamées, les stations n'en reste pas moins l'un des points vital du voyage en vaisseau. Permettant de se ressourcer, de faire certains achats de première (ou dernière si vous avez des Crédits à dépenser) nécessité, ce lieu est parfait pour les pilotes en quête d'aventures et les âmes perdues cherchant à simplement rentrer chez eux.

Composés d'un grand hall de magasins en tout genre (bien que souvent généralisés à une pharmacie, un mécanicien et une épicerie) l'état des Stations changent en fonction de son rapprochement avec l'AHK. On se doute bien qu'une station lointaine ne sera pas en si bon état que celle à quelques centaines de kilomètres à la ronde.
Eclair VSONIC2

Vaisseau terrestre rapide et léger

* La partie avant (ou arrière, cela dépend du positionnement des propulseurs) pour le pilotage avec 2 sièges, la vitre est fumée et filtre les rayons nocifs. Le vaisseau se pilote avec quelques commandes assez simples et un joystick, celui qui l'a créé devait être fan de jeux-vidéos franchement ! Juste en dessous il y a une petite soute.
* Les côtes de la cabine accueillent la tourelle, elle peut passer d'un côté à l'autre sans problème et est commandée par une personne à l'intérieur. Certains ont tenté de la rendre automatique mais les prototypes n'ont pas donné grand succès...
* Les propulseurs subliminiques sont amovibles et peuvent donc être tournés autour de la cabine, cela permet de changer de direction très rapidement.

### **Dimensions**

* Longueur : 15m
* Largeur max : 10m
* Hauteur max : 5m

## **Systèmes**

### **Propulsion**

* 2 propulseurs subliminiques petits
* 2 propulseurs latéraux petits

Vous utilisez le Tylium pour voyager. La vitesse maximale sans Turbo est d'environ 10 000 m/s, la consommation de carburant est alors x1. La vitesse maximale avec Turbo est 18 000 m/s, la consommation de carburant est alors x3 et le Turbo ne peut être gardé que pendant 1 minute grand maximum, si cette limite n'est pas respectée et que le système de sécurité ne s'enclenche pas, les propulseurs exploseront.

### **Autonomie**

Ce vaisseau possède une autonomie en oxygène grâce à son régénérateur, vous pouvez donc rester isolé dans le vaisseau sans problème. Voici la fiche pratique du régénérateur d'air.

Le carburant et les réparations peuvent être faites par son propriétaire avec quelques connaissances en mécanique.

### **Systèmes informatiques**

Le vaisseau possède un radar lui permettant de détecter tout ce qui se trouve autour de lui à 10Km.

### **Défense**

#### **Armement**

* 1 tourelle défensive gérée par une personne à son bord permettant de tirer des balles à une cadence assez rapide.

#### **Protection**

Seul le pare-brise est constitué d'un doublage de verre par balle. Le reste de la coque ne possède aucune protection spécifique.

## **Équipage**

L'équipage maximal est composé comme suit:

* 1 Pilote assurant le contrôle du véhicule, le mode pilote automatique est possible.
* 1 Co-Pilote assurant le maintient de l'intégrité du véhicule.
* 1 Mitrailleur à la tourelle.

**Prix estimé: 45 000 crédits**
Kit de Simulation Terrestre

Le saviez-vous ? "KST" ne défini pas une sorte de maladie sexuellement transmissible.

## Informations générales

### Effets

Permet de recréer la flore grâce à son système de photosynthèse.

### Coût d'achat

2000 Crédits

*Petit, compact et facile de transport, ce petit bijou de technologie permettra à celui qui le possède de pouvoir recréer la vie grâce à quelques graines et un temps d'attente d'environ deux jours.*

## **Histoire**

Le KST (Kit de Simulation Terrestre) est une invention datant de l'an 2985, à bord de l'AHK. Initialement prévu dans le but de produire de plus grandes quantités de ressources naturelles au sein de la planète, les ressources demandées semblaient beaucoup trop imposantes pour mettre en place ce processus. C'est sans pour autant abandonner l'idée que certains chercheurs mettront en place le premier KST, qui ne contenait qu'un peu de terre, quelques graines et un éclairage réfléchit au soleil.

Après deux années de développement, le KST était désormais prêt à montrer au monde ses capacités. Équipé sous forme d'ordinateur avec un écran, un clavier et une souris pour gérer les sophistications climatiques, ce dernier possède une serre d'environ 40 centimètres sur 20 centimètres pour y accueillir la terre labourée et les différentes graines et pousses que l'on voudrait y faire grandir. Un panneau solaire est aussi présent sur le flanc de la boite pour permettre au KST de fonctionner correctement et d'assurer une évolution totale des plantes traitées.

## **Utilisation**

Le KST ne demande qu'une manipulation tout les deux jours, l'ordinateur s'occupant du reste (hydratation, plage horaires pour éclairer les différentes pousses. Durant cette manipulation, il faudra indiquer à l'ordinateur le type de plante et son état actuel que ce soit graine ou jeune pousse.

## **Obtention In-Rp**

Le Kit de Simulation Terrestre est trouvable dans les marchés spatiaux les plus réputés, c'est un élément possédant une certaine valeur et rareté.
Brigade of Guards (United Earth Federation)

*For similarly named unit, see Brigade of Guards (India), Brigade of Guards (UK)*

The Brigade of Guards is an administrative unit of the United Earth Army. It is responsible for the administration of Guard units of the UEA.

## Units

The Brigade of Guards is divided into two divisions: Honour Guard Division and Guards Operations Division.

### Honour Guards Division

The Honour Guard Division main responsibility is the administration of UEA's Honour Guard units.

* Foot Guards Regiment
* Jaeger Guards
Espace proche

Il y a des règles à respecter si vous voulez éviter le génocide accidentel.

*Quand on laisse autant de monde voyager dans l'espace, il faut faire un choix entre imposer des règles universelles, et laisser des millions de personnes mourir.*

**Définition**

L'espace proche est une notion légale et technique dans la navigation de vaisseau interplanétaires. On considère comme espace proche toute ce qui se situe à moins de 200 km de tout objet ou de toute trajectoire.

Grossièrement, cela prend en compte :

* Les planètes et leur atmosphère, peu importe leur forme ou leurs dimensions
* Les vaisseaux
* Les satellites naturels
* Les satellites artificiels
* La trajectoire d'un objet prévisible *(l'orbite d'une planète ou d'un satellite par exemple)*
* Tous les objets pouvant flotter dans l'espace

**Utilité**

La notion d'espace proche sert principalement à déterminer s'il est possible ou non de réaliser ce qu'on appelle un "saut spatial". Certains vaisseaux ont la possibilité de réaliser un saut dans l'espace, leur permettant de traverser de très grandes distances en l'espace de quelques secondes. Cette procédure cause une immense onde de choc autour du vaisseau, il est donc extrêmement important de ne pas se situer trop proche d'un quelconque objet lorsqu'on réalise ce saut.

C'est pour cette raison que la totalité des véhicules spatiaux homologués qui possèdent un moteur leur permettant de réaliser un saut spatial ont au moins un radar leur permettant d'évaluer la présence d'objets dans l'espace, et une radio leur permettant d'avertir les personnes autour d'eux qu'ils s'apprêtent à faire un saut dans l'espace.

Beaucoup de véhicules iront jusqu'à automatiquement empêcher le saut spatial s'ils détectent un objet à proximité.

**Accidents**

Lorsqu'un saut spatial est réalisé à quelques dizaines de kilomètres de vous, rien ne se passe pendant quelques secondes, puis une immense onde de choc vient vous frapper. Si vous vous trouviez dans un vaisseau à ce moment là, mauvaise nouvelle : vous êtes désormais dans le vide spatial. Si vous avez la chance d'être dans quelque chose de plus résistant, vous pouvez au moins espérer une dépressurisation et une coupure générale d'électricité.

Si vous vous trouviez déjà dans le vide spatial, le choc vous tuera probablement sur le coup, ou causera au moins des dégâts internes majeurs. Si vous portiez une tenue de protection, elle n'est sûrement plus fonctionnelle.

Mais le plus drôle arrive quelques secondes après l'onde de choc : la radiation. Dépendant de la source d'énergie utilisée par le réacteur du vaisseau, différents types de radiations peuvent vous toucher. Sans traitement, les radiations peuvent tuer après quelques jours comme quelques années. Dans les cas les plus extrêmes, aucun traitement ne pourra sauver à temps la personne touchée.

Ces risques sont très connus et craints par beaucoup. Les survivants de sauts spatiaux sont reconnaissables à leurs mutations, leurs membres amputés et leur phobie du voyage interplanétaire.
Maladie de Kamp

Détruit par un virus...

- Contact avec minerais anciens

- Destruction des tissus du corps (peau et muscles)

- Peau et muscles

## **La Maladie de Kamp**

### **Définition**

Cette maladie dite "de Kamp" a été découverte par le professeur Kamp en 2050 lorsqu'un mineur humain l'avait contracté suite au contact d'un très vieux minerais. Il s'agit d'un virus qui se transmet par toutes les voies (respiratoire, sanguine, cutanée..). Il s'attaque en premier lieu au système respiratoire le plus souvent provoquant de fortes crises d'asthme puis il se déplace vers le cerveau en touchant au passage tous les muscles et la peau. On aperçoit donc des lésions musculaires et cutanés avec des rougeurs.

### **Symptômes**

Elle est asymptomatique (qui ne présente pas de symptômes) durant la première semaine, ensuite elle se caractérise par des problèmes de respiration (perte de dynamisme), puis quelques jours après par une destruction progressive des muscles et de la peau (perte de force, de défense er d'agilité) et enfin par une diminution des capacités cérébrales à cause d'une dégénérescence (perte d'intelligence).

*Note : Les stats ne peuvent descendre en-dessous de 20/100. Si vous arrivez à ce stade, vous tenez à peine debout et vous êtes complétement geugeu.*

### **Moyens d'obtention**

Le contact (y compris respiration) à des produits très chimiques et nocifs peut donner lieu à cette maladie. (/roll sides12 à chaque manipulation, si 1 vous êtes contaminé)

Le contact (y compris respiration) avec de vieux minerais (plus de 500 000 années) peut provoquer cette maladie, elle est donc assez répandue chez les mineurs. (/roll sides8 à chaque expédition en contact avec ce type de minerais, si 1, vous êtes contaminé)

Évidemment TOUT contact avec une personne contaminée vous donnera systématiquement cette maladie (100% de chance). Cependant une prise immédiate d'Antinéoplas+ durant 1 semaine permettra d'éradiquer la moindre trace du virus de votre organisme.

## **Les Traitements**

Un tel virus qui mute plus vite que son ombre (référence Lucky Luke années 1990-2000) est difficilement éradiquable, on va donc tenter de contrer ses symptômes et de ralentir sa profession : de ce fait on diminue la possibilité de transfert du virus et le patient n'en meurt pas.

La thérapie est constituée de 4 médicaments :

* Omalizumab pour diminuer les crises d'asthme ;
* Tétraïpor pour lutter contre la destruction des tissus ;
* Zemtex pour stopper la dégénérécense cérébrale ;
* Antinéoplas+ pour empêcher la multiplication du virus.

Cette thérapie coûte assez cher et nombreux sont les décès. Il faut savoir que le plus important est l'Antinéoplas+ car il contribue au travail des 3 autres médicaments en plus de son action (car le fait de bloquer la division du virus bloque son action), et donc proposez ce soin aux patients les plus démunis pour leur garantir la vie mais malheureusement pas le confort.

Si la prise des 4 médicaments est effectuée, 2 jours après la première prise le patient pourra se réintégrer dans la population mais évidemment faire attention : éviter les échanges sanguins et de fluides corporels (salive, fluides sexuels...).
Dèhordos

Jolie vue non ? La photo a été prise peu de temps avant la guerre.

*Un large horizon de possibilités s'offrent à vous avec le système Dèhordos, des vues magnifiques de différents paysages, entre le sable, le sable et.. la mort.*

## Planètes du système

Laast'Stad : Une planète naine proche du soleil de ce système, habitée de cadavres en boite et de décors apocalyptiques.
Contact XPS200

Une arme redoutable à distance

**Pistolet Contact XPS200 à impulsion laser**

## **Histoire :**

Cette arme a été conçue en 3086 par des armuriers d'Ultryon, pour être utilisée par les Guetteurs lors de missions particulières. Depuis quelques temps, elle s'est retrouvée sur le marché civil, de façon assez rare, puisqu'aucune usine n'en fait la production. Mais si vous cherchez bien avec un peu de ténacité vous en trouverez sûrement un. Elle n'est plus utilisée par les Guetteurs, mais beaucoup de chasseurs de primes s'en servent, et elle aurait à son actif 80 000 décès selon les statistiques officielles du gouvernement de Némésis.

## **Informations :**

Cette arme utilise des chargeurs électriques à laser.

Cette arme est très efficace à courte distance, et peut même perforer certaines armures. A bout portant, un tir à la tête a de grandes chances de faire éclater le crâne de la cible.

A l'aide de sa batterie, elle charge et amplifie un faisceau lumineux, sous la forme d'un laser. L'impulsion relâchée sort instantanément du canon, réduisant littéralement en poussière ce qui se trouve devant. Le laser peut percer des cibles jusqu'à 10 centimètres de profondeur, une bonne armure sera nécessaire pour survivre à un tel impact. Le point faible de l'arme est sa portée, qui ne dépasse pas les dix mètres (à 5 mètres, le laser n'est déjà presque plus mortel à moins d'être dirigé directement vers une partie vitale non-protégée).

Si vous êtes touchés par un Contact XPS200 dans une partie non-vitale : pas de panique, ça fait mal, mais ça ne saigne pas, c'est là l'avantage des tirs lasers. Cela dit, un os touché pourra difficilement être soigné.

Vous trouverez cette arme dans quelques armureries, principalement celles dédiées aux chasseurs de primes ou aux collectionneurs. Pour le chargement, il faut insérer la batterie comme un chargeur de pistolet classique, c'est à dire au niveau de la poignée. La charge électrique vient alors se placer dans une espèce de cuve qui accélère et condense les photons pour créer le faisceau laser qui sort par le canon. Les tirs peuvent être effectués à 0,8 secondes d'intervalle. Une batterie en moyenne vous permettra de faire un total de 20 tirs.

*Il faut noter que cette arme est certes légale mais a pour réputation d'être l'arme des tueurs en série et des criminels, vous faire attraper avec un Contact XPS200 n'est pas forcément la meilleure des choses.*
Pot'Potrouille

*Vous aimez les séries télévisées des années 90-2000 et les mauvaises blagues ? Alors vous allez être ravit de cette idée de génie.*

## Histoire

Lors d'une soirée en Février 2022, peu de temps après la chute des bombes et la migration totale de l'humanité sur ce qui sera bientôt l'AHK, l'ambiance au sein du navire fut assez sobre et triste. Mais c'est sans compter la bonne humeur et les dépendances à la caféine et aux drogues de deux personnes sous les noms de Judy Lek et Sam Baudmo que cette tristesse viendra à vite disparaitre. En effet, ces deux personnages haut en couleur trouverons l'idée d'inventer une série télévisée après une nuit blanche plutôt bien remplie qu'ils finiront par souffler leurs idées à un studio télévisé.

Deux années plus tard, voici la première saison de la "Pot'Patrouille" diffusée sur le vaisseau, une série qui met en scène l'histoire de sept personnes et d'un chien qui dirige ces derniers. Policiers, pompiers et ouvriers, ces derniers sont bénévoles au sein d'une patrouille spécialisé dans l'aide de leur ville fictive, "Omien". Vivant de multiples péripéties et rencontrant les habitants de leur ville, nos héros finiront par découvrir après cinq saisons que leur Capitaine, Mr Doberman, n'est autre qu'un Golden Retriever mort depuis la fin du premier épisode, et qu'ils sont depuis tout ce temps en hallucinations constantes dues aux multiples drogues qu'ils consomment quotidiennement (Extasy, alcool et shit pour être plus précis).

La série s'arrêtera brutalement après le drame concernant les acteurs et le fait qu'ils consommaient vraiment de la drogue, et que le réalisateur dû changer trois fois la doublure de Mr Doberman vu qu'un cadavre pourrit assez vite mine de rien.

## Conclusion

N'oublions pas que cette série est suivie par toute une génération qui la trouve géniale, bien que les nouvelles ne semblent pas autant l'apprécier que leurs aïeux, et qu'elle reste mine de rien beaucoup regardée de nos jours.
Canon IP-2

Canon à Impulsions Plasma 2ème Génération, redoutable contre les armures.

## **Histoire :**

Arme conçue dans les forces armées par les ingénieurs de celles-ci, elle est utilisée pour infliger une impulsion. Il s'agit là d'un canon, il doit être prit à deux mains et il est lourd. Surtout lorsqu'il tire, l'impulsion chargée au centre de son réacteur plasmique risque de vous déboiter l'épaule s'il est mal utilisé, prenez donc une formation avec son achat.

## **Informations :**

Cette arme utilise des batteries plasma pour canon.

Très utile contre les armures, petits vaisseaux/véhicules et robots. Il va envoyer une boule chargée à l'énergie plasmique à forte vitesse, cette boule en arrivant sur la cible va exploser au contact propulsant alors fortement celle-ci. Cette action de propulsion, ou impulsion, est fortement amplifiée sur les matériaux constitués de métal. La boule plasmique ne fera donc pas de dégât mais c'est son impulsion qui pourra causer les dégâts (exemple : Robot envoyé contre un mur, vaisseau déstabilisé, etc). Avis aux victimes : Seul le dynamisme pourra vous éviter de vous prendre une impulsion et les vaisseaux/véhicules ne peuvent pas l'éviter.

Vous trouverez cette arme dans les grandes armrureries, avec souvent 2 batteries offertes mais cela dépend du vendeur ! Pour le chargement il vous faudra insérer la batterie sous forme de boule (voir l'explication de la batterie pour comprendre pourquoi une boule) où se trouve la délimitation circulaire lumineuse sur le côté de l'arme. L'énergie passera alors vers l'arrière de l'arme pour revenir en-dessous de sa position de départ (elle aura été accélérée et renforcé par divers systèmes) puis elle sera condensée sur l'arrière du cannon (partie avec des barres horizontales à droite) pour ensuite former une boule juste à l'avant de l'arme. On estime que le temps de chargement rétro-plasmique prend 10 secondes. Une batterie en moyenne vous permettra 5 tirs chargés.
Tazer Civil AD-18

Le "TC AD-18" vue de cotés.

## **Histoire :**

Un nouveau monde signifie forcément énormément de nouveauté. Comme dans l'histoire humain, lorsque les "Cow Boy" devait exploré l'Amérique, ils étaient armée. Et bien, l'humanité commençant ces premiers pas, elles devaient etre armée elles aussi, civil comme militaire. Et, les Tazer Civils AD-18 Étaient parfais pour ce genre d'armement. De base prototype d'armement militaire a énergie, ils sont rapidement devenue civil car leurs conception n'étaient pas assez puissante pour leurs tailles, et la décharge énergique était insuffisante pour la guerre. De ce fait, il a grandement été alléger et mis a "Libre vente".

## **Information :**

Arme Energique, elle utilise des cartouches d'énergie de taille moyenne, celle-ci venant se glissé sous la culasse. Aucun entretien nécessaire ou presque, il suffit simplement de recharger la cartouche d'énergie.

L'arme est disponible facilement en Armurerie et autre magasins d'autodéfense [Spray au poivre et autres.]

L'arme se décharge au bout de 40 Tir.

Son fonctionnement est simple, elle tire des décharges électriques suffisante pour tazer une personne, ni plus ni moins.