Moral

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Le moral est une composante très importante du jeu. Ses répercussions sont multiples, et à considérer en permanence. Une bonne gestion du moral est un des prérequis à la victoire. Il est donc important d'en maîtriser tous les aspects : ses origines et ses conséquences.

Deux éléments du jeu sont régulés par le moral : les provinces et les armées.

## Les provinces

### Calcul du moral

Le moral des provinces est calculé à partir des influences.

Informations concernant l'influence sur le moral d'une province.

Il est possible de consulter l'état d'une province à tout moment, via l'icône *information* à côté du moral de la province.

* La **satisfaction** est l'élément le plus important à prendre en compte. Garder une économie stable et une satisfaction à 100% est essentiel. Une baisse de celle-ci se fera aussitôt ressentir au niveau du moral, qui fera de même. Nous n'avons aucune formule de calcul du moral. Cependant, on peut considérer que la satisfaction détermine la valeur prise par le moral. (La satisfaction n'est pas visible par les joueurs sur ce jeu. Je ne suis pas sûr qu'elle y soit mais comme les bases sur la gestion du moral est la même pour tous les jeux de bytro, j'en déduit qu'elle doit y être mais juste pas connu par les joueurs). \*A ne pas trop prendre en compte\*
* Les **influences** sont quand à elles le point le plus méconnu des joueurs. Elles déterminent la valeur maximale que peut prendre le moral, pour une satisfaction à 100 points (Si satisfaction il y a), selon la formule : moral max = 100 + total influences

Contrairement à la satisfaction, les influences ne sont prises en compte qu'à 23:00.

La valeur maximale du moral joue un rôle dans sa vitesse d'évolution. C'est pourquoi on peut remarquer que les provinces proches de la capitale, ou avec des bâtiments, remontent plus vite que les autres. Le moral ne dépasse pas 100%.

Voici une liste des influences possibles.

#### Influences négatives

* La **distance de la capitale** : elle est calculée en fonction du temps de trajet en vol d'oiseau. Elle est propre à chaque province. La capitale est la seule province à ne pas l'avoir. Cette influence est inévitable et n'a pas de réelle influence en début de partie. L'influence maximum est de -39.
* **Pas de capitale** : C'est ce qui arrive quand on perd sa capitale. En remplacement de la distance à la capitale, on a une influence de -40.
* **Guerres** : chaque guerre apporte une influence de -5 à l'ensemble de vos provinces. Il faut faire attention à ne pas trop en cumuler. Cela peut très bien devenir un véritable problème. Notamment dans les parties 30 joueurs avec IA élites, ou il est très facile de se retrouver avec plusieurs adversaires. Le maximum est de -25 pour 5 guerres
* **Troupes ennemies** : la présence de troupes non alliées sur le territoire apporte une influence de -1 par unité. Elle est plafonnée à -30.
* **Voisins ennemis** : chaque province frontalière ennemie apporte une influence de -5. Deux provinces sont considérées frontalières si une route les relie.

#### Influences positives

**Bâtiments** : bonus de moral indiqué dans les info-bulles. Ce sont des influences.

* Marché : +5 par niveau.
* Infrastructure : +5
* Capitale : +25

L'infrastructure est le bâtiment le plus rapide à contruire pour remonter rapidement son moral max. 30 minutes le lvl 1, 1h le lvl 2 et 2h le lvl 3.
Les bâtiments peuvent vite être la solution pour ne pas sombrer économiquement ainsi que de déplacer la capitale, en cas de grosse influence négative, puisqu'ils sont quasiment les seuls à apporter une influence positive.

#### Les mixtes

**Voisins** : chacune de vos provinces a une influence sur vos provinces frontalières. Si le moral moyen des provinces frontalières est trop bas, l'influence sera négative. A l'inverse, des provinces frontalières à haut moral apportent une influence positive.
La bascule se fait autour de 80% de moral.

*Nota bene : le moral des provinces peut baisser en cas de combat sur la province.*

### Conséquences du moral

Le moral des provinces affecte la production des ressources

Autre élément dépendant du moral : les révoltes.
En dessous de 33% de moral, une province a des risques de se révolter, c'est-à-dire de passer sous le contrôle d'un autre pays. Différents scénarios sont possibles :

* la révolte est matée par les troupes en présence, aucune incidence.
* la révolte est matée par les troupes en présence, mais un ou plusieurs bâtiments sont endommagés. De plus, des troupes peuvent être tuées.
* la province passe sous contrôle d'un autre pays. Une partie des troupes est tuée, l'autre change d'allégeance et suit la province.

Afin de diminuer le risque de révolte, il faut laisser des troupes sur la ville à 23h, le temps que le moral remonte.
C'est la force du groupe en ville qui est prise en compte. Il faut donc éviter de mettre des troupes à bas moral. La probabilité de révolte ne baissera que de peu, et vous risquez de perdre vos troupes.

## Les troupes

Les troupes sont régies par un système de moral (Pour les suprématiens, on dit qu'ils ont un "état" car le fonctionnement du moral n'est pas la même sur S1914 et que le fonctionnement est plus celui des mécanisés de S1914).

Le moral des troupes influe sur deux choses : leur force (Le moral représente le % de leur pv), et leurs dégâts d'attaque. Il est donc très important de conserver un fort moral.

* Si elles sont chez elles (en mer pour les navires) : leur moral remontera de (100 - moral actuel) / 7 = x% de récupérer.

*Nota bene : le résultat est le même, que l'unité soit en ville ou sur les routes. De même, que l'unité soit en mouvement, à l'arrêt ou en combat ne change rien.*

* En territoire étranger tout comme en mer(sauf pour les navires), le moral ne remontera pas.

Autres variations :

* Lorsque des troupes sont en combat. Les dégâts infligés diminueront les pv (points de vie) du groupe et donc le moral qui est la représentation des pv en % diminuera lui aussi.