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Armadura Espectral

## Apariencia

### Arma Simple

Era una armadura completa de vibranium. Tiene un color plateado oscuro con reflejos azul hielo. La armadura consta de hombreras, peto, y antebrazos.

### Arma Retráctil

La armadura se retrae a una hebilla de cinturón romboidal con un cristal azul en medio.

### Arma Despierta

La Armadura Espectral se convierte en una armadura llena de cristales de hielo y con un aura blanca que la recubre.

### Arma Ancestral

Haias estaba vestido con una brillante armadura al final de la transformación. Su cuerpo tenía dos coloraciones. Una parte tenía el mismo color que el hielo, mientras que la otra era de un blanco plateado intenso. Sus pleigues entre partes de color blanco plateado emitían una luz fría. La superficie estaba cubierta de extrañas escamas. Cada una de estas escamas era hexagonal, y todas y cada una de ellas emitían una luz brillante, al igual que los diamantes que sobresalen. Bajo el resplandor nevado, emitían una luz cegadora. En este momento, parecía como si todo su cuerpo se hubiera convertido en una fuente de luz; innumerables tonos de luz diferentes se refractaron desde él. Las dos hombreras tenían cada una treinta centímetros de largo. Las hombreras también estaban cubiertas por esas escamas hexagonales que sobresalían como diamantes. Eran similares a los pliegues, emitiendo un resplandor blanco plateado como dos espejos. Esta armadura, cuyo cuerpo entero se asemejaba a un tesoro precioso y brillante, estaba emitiendo un aura capaz de aterrorizar a uno.

## Habilidades

La Armadura Espectral obtiene el poder de sustraer el gélido aura del mas alla y dárselo a su portador para que pueda moverse como un espíritu en el campo de batalla.

Cuando es reforjada en un arma ancestral, la Armadura Espectral otorga a su portador la capacidad de congelar hasta el mismísimo tiempo, pudiendo ralentizarlo o incluso detenerlo durante unos segundos. Esto se consiguió por la relación de tiempo y hielo que Haias adquirió en la tumba de Kizard.

## Espíritu

### Vinea

El espíritu de la Armadura Espectral es el espíritu de Vinea, que perduro dentro de su corazón. Tiene la apariencia de un pajaro blanco que desprende nieve y crea ondulaciones haya por donde pasa.

## Historia

Esta armadura fue forjada en el Reino bajo la Montaña. Mas adelante, fue entregada a Haias. Fue reforjada en un arma ancestral gracias al corazón de Vinea.
Armadura de Sangre

**Armadura de Sangre** es un hechizo de encarnación de la Marca Sangre, utilizado por Owen.

## Descripción

Cuando el heredero formula este hechizo, su cuerpo se une al de su marca, dejando a un lado su piel y convirtiéndola en sangre. La apariencia que adquiere es la de un monstruo humanoide de color rojo brillante liquido con grandes dientes.

Gracias a esto, el heredero puede regenerarse de cualquier ataque, lo que lo vuelve prácticamente invencible. También le permite manipular esa sangre como si fueran múltiples látigos para atacar al oponente.
Dalfnas

## Personalidad

#### Marca Agua

La Marca Agua es una marca elemental, por lo que da al portador mucha versatilidad y un gran poder. Permite a su portador la manipulación del elemento agua en todas sus formas y estados.

* **Hechizo Ofensivo, Corte Acuático**: Técnica por la cual, Dalfnas comprime el agua en una cuchilla muy afilada que lanza a su oponente, cortando todo lo que encuentre a su paso.
* **Dominio, Diluvio Universal**: Técnica por la cual, Dalfnas concentra el agua del ambiente y hace que diluvie a todo su alrededor.
* **Encarnación, Reflejo de Agua**: Técnica por la cual, Dalfnas se vuelve agua totalmente transparente, lo que le permite camuflarse.
* **Fusión, Millar de Gotas en el Océano:** Técnica por la cual, Dalfnas une su Dominio y su Encarnación, permitiéndole convertirse en agua y reflejándose en múltiples puntos de lluvia, creando copias exactamente iguales a él.

### Arma

#### Alabarda de Poseidón

La Alabarda de Poseidón tiene la habilidad de cambiar de forma, pudiéndose transformar en dos sables o una lanza de doble punta.

Una vez reforjada en arma ancestral, la albarda obtiene la habilidad de permitir a Dalfnas poderse teletransportar a través del agua. Donde haya algún charco, Dalfnas es capaz de meterse y salir por otro, usándolos como portales. Igual le pasa con la lluvia, donde se vuelve extremadamente rápido.
Concentración de Sangre

**Concentración de Sangre** es un hechizo de apoyo de la Marca Sangre, utilizado por Nambre.

## Descripción

Cuando el heredero formula este hechizo, la sangre del heredero en cuestión se mueve por su cuerpo a voluntad, concentrándola en diferentes partes de su cuerpo. Esto permite al Heredero aumentar drásticamente su fuerza en las extremidades, para atacar con ellas o para impulsarse, aumentando su velocidad. También puede utilizarse para fortalecer una parte de su cuerpo que van a recibir un golpe, amortiguando la fuerza de impacto, como puede ser en el torso.
Brazo Derecho de Amon

El **Brazo derecho de Amon** es un Hueso Elemental del elemento fuego. Solo los Herederos de una marca de fuego pueden fusionarse con este.

## Apariencia

El Brazo Derecho de Amon es de color dorado rojizo. Parecía ser el hueso de un brazo, sus cinco delicados dedos apuntan hacia arriba. Cada una de las yemas de sus dedos emitía una tenue luz dorada rojiza. Los dedos acababan en punta como si fueran garras.

## Habilidades

El Brazo Derecho de Amon contiene todo el Poder de Amon, un Caballero del Infierno. Su afinidad con el fuego es una de las fuertes vista hasta el momento.

Aunque un poco diluido, Amon todavía poseía la línea de sangre pura del Clan Fénix. Además, esa pureza ahora estaba completamente concentrada en este hueso elemental. La palabra 'puro' es la clave aquí, porque, aunque ahora algo diluida, todavía había heredado algunas características de su clan.

## Historia

Cuando Johan Phoe fue asesinado, murió en los brazos de Yaren, su discípulo. Este acabo fusionándose con su Hueso Elemental.

Si tuviera que describir su relación con este hueso del alma, la descripción más adecuada sería "lo similar atrae a lo similar".

Cuando su brazo derecho entró en contacto con el hueso elemental, una luz dorada rojiza corrió hacia él y comenzó a enroscarse alrededor de su brazo. Inmediatamente, todo el cuerpo de Yaren se cubrió con la brillante luz dorada rojiza. Un aura rica y densa de calidez se elevó y surgió mientras Yaren exhalaba profundamente. Después de lo cual, cerró los ojos y se quedó allí con calma, disfrutando de la fusión. Esto se llamaba compatibilidad. Este hueso del alma tenia una compatibilidad muy alta con su cuerpo. Por tanto, la fusión también será muy sencilla y rápida.

Con eso, levantó con entusiasmo su brazo derecho. Entonces, su brazo derecho estaba completamente cubierto de un resplandor dorado rojizo. La luz dorada rojiza estuvo acompañada por el cántico de un fénix mientras avanzaba. Posteriormente, una capa de llamas rojizas y doradas comenzó a cubrir su brazo. Toda la habitación quedo impregnada por este color rojizo.
Euros Cornwell

## Personalidad

#### Marca Aire

La Marca Aire permite la manipulación del elemento aire. Esto permite a su portador crear corrientes de viento, comprimir ráfagas de aire hasta que puedan cortar, crear tornados...

El aspecto más importante de tal elemento radica en la capacidad de dar al viento propiedades de corte, que se manifiesta en forma de cuchillas de aire en movimiento rápido que se emplean en el rango medio-largo, sino que también pueden generar poderosas ráfagas de viento para infligir daño contundente sobre los enemigos y hacerlos volar lejos, e incluso formar huracanes de diversas escalas, que, además de su poder de rotación, parecen retener otras cualidades de su viento. Los usuarios también pueden utilizar el viento en otras personas o en si mismos para hacerlos levitar y recorrer en distancias cortas, propulsándose con aire, aumentando su velocidad y maniobrabilidad.

Las técnicas de viento son conocidas por ser perfectas para el combate de corto y mediano alcance poseyendo el mayor poder ofensivo en estos dos tipos de alcance, además puede hacerle frente al combate de fuerza bruta gracias a su capacidad de cortar. Este elemento se caracteriza por cortar casi cualquier cosa.
Debido a su naturaleza invisible, esta marca es difícil de contrarrestar o esquivar.

Los aspectos mas avanzados de este elemento están relacionados con la libertad del viento, la velocidad, el sigilo y la desintegración por erosión. La desintegración se refiere al poder explosivo que se produce cuando los vientos están tan comprimidos que sus energías se expanden hacia el exterior una vez que entran en erupción. En tales circunstancias, todo lo que toque el viento será dañado por este poder explosivo y, a su vez, se desintegrará.

Los usuarios de esta marca también son capaces de aumentar otras magias manipulando el aire como el frío, el fuego o vibraciones.

### Arma

#### Cuchillas Pluma

Las Cuchillas Pluma son una serie de cuchillas que pueden manejarse como si fueran plumas, creando alas o lanzándolas por separado. Una vez despiertas obtuvieron la habilidad de duplicarse si alguna vez se pierde alguna teniendo siempre diez cuchillas.
Arpa Celestial

## Apariencia

### Arma Ancestral

El Arpa Celestial es un arpa de color verdoso y en forma de cornamenta con cuatro cuerdas verticales hechas de oro puro.

## Habilidades

El Arpa Celestial tiene la capacidad de manipular el viento, pudiendo crear bolas de viento o tornados.

Una vez reforjada en arma ancestral, obtiene la habilidad de curar a otras personas.

## Historia

El Arpa Celestial fue forjado en el Reino bajo la Montaña y entregada a Calyca.
Clan Hidra

## Descripción

El Clan Hidra es una familia de demonios amantes de la destrucción y el asesinato. Este clan desciende de Leviatan.

Las hidras son un tipo especial de demonios dragones, que se refieren a seres con cuerpos mixtos originarios de la antigüedad. En otras palabras, seres inferiores de distintos linajes y elementos se fusionaron y dieron a luz a un nuevo tipo de criatura. Puede sonar difícil de entender, pero la existencia de las hidras es la prueba viviente de esta teoría. Se cree que pudo ser obra de una Gema de la Vida.

Las Hidras tenían una vitalidad muy grande y, mientras se reproducían, sus líneas de sangre comenzaron a mostrar aún más cambios. A lo sumo, estos cambios estaban en el aspecto elemental y no tocaban su apariencia. Se pueden contar como una de las razas antiguas más conocidas, y después de sufrir continuas evoluciones, el Clan Hidra gradualmente comenzó a desarrollar seres más poderosos.

Su poder se calculó en función del número de cabezas. Las Hidras de dos cabezas alcanzarían como máximo las etapas finales del Rango Teniente. Pero las Hidras de tres cabezas estaban en el Rango Coronel, mostrando una fuerza cercana a los dragones gigantes. Las Hidras de cuatro cabezas son conocidas como asesinos de dragones y, a pesar de tener sangre de dragón, su comida favorita es el dragón gigante. Y, después de llegar a cuatro cabezas, la fuerza total de las quimeras ya superaba a los dragones gigantes, llegando al Rango Comandante.

## Apariencia

Un Hidra tiene apariencia de bestia, normalmente cuadrúpeda, pero con múltiples cabezas para devorar a sus enemigos. Existen Hidras de dos, tres cuatro y muchas mas cabezas.
Gremio de Artesanos

## Descripción

El Gremio de Artesanos es una organización o secta de Herederos afiliada a la familia Wilson. Esta secta se especializa en el desarrollo de artefactos e inventos.

Es esta secta se valora muchísimo la utilización de las manos para fabricar objetos de todas las clases posibles.

## Miembros

* Stein (Alfa)
* Inor (Era 2)
* Khansa Ipswich
* Imrin
* Mark
* Shamai
* Geymod
* Wynne
* Teka
* Anthand
* Varson
Alhel

## Habilidades

### Estilo de Combate

Alhel es una combatiente a larga distancia. Alhel normalmente pelea con tacticas de guerrilla, jugando y poco a poco debilitando a su oponente.

Su mayor técnica es la de lanzar proyectiles extremadamente afilados de un cristal oscuro y toxico. Con cada corte el enemigo se va debilitando mas y mas, hasta que cae desplomado para darle el golpe de gracia.

También crea diferentes estructuras cristalinas para confundir a su oponente y poderse ocultar. Gracias a que utiliza un cristal muy oscuro, la superficie de este refleja muy bien las imágenes, lo que llega a convertirse en un espejo.

### Marca

#### Marca Cristal

La Marca Cristal permite a su portador crear y manipular el cristal. Puede crear grandes superficies o estructuras de cristal de diferentes colores.

El portador es capaz de manipular la estructura atómica cristalina y su fisiología a voluntad, lo que le permite fabricar armas de cristal desde cualquier parte de su cuerpo que desee y disparar cristales rápidamente de las manos.

El portador puede generar enormes cúmulos de cristales, crear escudos de cristal y hacer rampas. En cierto modo, puede incluso remodelar sus proyectiles en ciertas formas.

### Veneno

Alhel tiene un gran manejo del veneno y sus efectos. Ella ha conseguido unir este veneno con su marca, pudiendo crear cristales extremadamente tóxicos.
Envy

## Personalidad

#### Marca Demonio

La Marca Demonio permite a Nabaal transformarse en demonio. A Nabaal le salen cuernos y obtiene el poder de devorar la energía vital y habilidades de sus oponentes.

### Arma

#### Espada Devoradora

La Espada Devoradora tiene el poder de absorber la energía elemental y vital de aquellos a los que corte. Gracias a esto, Envy puede utilizar los poderes de los demonios.
Escudo de Roca

## Descripción

El Escudo de Roca es un arma despierta que pertenece a Ivhall.

## Apariencia

### Arma Despierta

El Escudo de Roca tiene una forma rectangular de unos 20 centímetros de altura y 10 de ancho. Tiene cierto grosor, como unos 5 centímetros. Parece estar hecho de roca maciza, de un color marrón con un dibujo central de una espiral en un tono mas amarillento.

## Habilidades

El Escudo de Roca tiene la habilidad de fusionarse con la tierra y producir multitud de barreras de roca de todos los tamaños y formas.

## Historia

El Escudo de Roca fue forjado en el Reino bajo la Montaña. Pertenecen a Ivhall.
Clan Vampiro

## Descripción

El Clan Vampiro son un grupo de herederos descendientes de Hécate. Viven las montaña rocosas de centro Europa. Son los administradores y la Familia Menor encargada de la Orden de los Ocultos.

## Poder

El Clan Vampiro es característico por tener unos colmillos desproporcionados. Normalmente tienen la piel clara, muy blanca.

El Clan Vampiro también es reconocido por sus técnicas de sigilo, dejando atrás su presencia y volviéndose completamente invisibles para sus oponentes.

## Miembros

* Estid
* Ludimi
* Melbel
* Onsev
* Sandregar
* Valeth
* Volton
* Clarke
Familia Wilson

## Descripción

La Familia Wilson es una de las siete Familias Principales de los Herederos.

## Funciones

Los Herederos de la familia Wilson están especializados en Marcas del elemento espacio.

La Familia Wilson se encarga de la investigación de los demonios y del desarrollo de nuevas tecnologías y armas.

Entre sus territorios para proteger están y la .

## Miembros

### Rama Principal

* Tayip Wilson
* Nerhu
* Saevin
* Gant
* Rorn
Golem Beholder

* Piedra
* Despierto

## Apariencia

### Golem de Piedra

Beholder es un golem rudo que tiene la apariencia de una gran roca de 1 metro de diámetro, con dos grietas en forma de circulo por donde le sale energía que forman su ojo. Es un único ojo grande y en el centro. Carece de piernas y brazos, incluso boca.

### Despierto

Beholder tiene forma de ojo recubriéndolo un gran parpado rosa. Su gran ojo es de color rojo. Tiene tentáculos alrededor de su cuerpo.

## Habilidades

Beholder se mueve levitando, lo que permite moverse por todo tipo de terrenos.

Al despertar adquiere poderes mentales que compensan su falta de habilidades físicas como en otros golems.

* Ataque mental: Genera un rayo psicológico que ataca a un objetivo y lo deja sin conocimiento o si es muy poderoso lo aturde.
* Ataque múltiple: Crea una onda que confunde a una multitud de enemigos por un periodo de tiempo muy pequeño.
* Control mental: Puede controlar la mente de otro individuo con una psicología primitiva
* Mirada de la Verdad: Puede revelar objetos o personas escondidas o invisibles.
Brazo Izquierdo de Purson

El Brazo Izquierdo de Purson es un Hueso Elemental del elemento hielo. Solo los Herederos de una marca relacionada con el elemento agua pueden fusionarse con este.

## Apariencia

El Brazo Izquierdo de Purson era completamente verde esmeralda. Un halo verde esmeralda se arremolinaba y latía a su alrededor, como si estuviera lleno de un líquido verde esmeralda.

Por su apariencia externa, parecía ser un hueso del brazo izquierdo. En la parte superior de su cuerpo verde esmeralda, desprendía una niebla blanca y tenue.

Después de tantos años encerrado, todos a su alrededor podían sentir un intenso frio penetrando sus cuerpos hasta el esqueleto. La superficie de este hueso verde jade parecía estar salpicada de pequeños cristales. Estos cristales eran transparentes y parecían haber sido tallados en algún metal precioso.

## Habilidades

El Brazo Izquierdo de Purson contiene todo el Poder de Purson, un Caballero del Infierno. Su afinidad con el hielo es bastante fuerte, ya que fue elegido por Kizard un heredero estudioso y el primer Oscuro con la Marca Hielo. Esto aumento enormemente la afinidad de Haias con el elemento hielo, llevando a otro nivel su comprensión de este, muy cercano al del propio Kizard.

Esta gran afinidad también permitió al cuerpo de Haias hacerse mas fuerte frente al hielo y no sufrir ninguna clase de daño por congelación.

## Historia

Kizard mato a Purson, un caballero del Infierno para poder conseguir una ayor afinidad al hielo fusionandose con el Hueso elemental de este, el Brazo Izquierdo de Purson.

Muchísimos años mas tarde, cuando Haias encontró la tumba de Kizard, este le legó todo su poder restante a través de este Hueso Elemental.
Cuaina

## Habilidades

Como miembro de los Gigantes, Cuaina tiene un gran tamaño y fuerza. Su piel es gruesa y soporta muy bien las bajas temperaturas y proporciona una extraordinaria defensa.

### Marca

#### Marca Escudo

La Marca Escudo permite a Cuaina crear escudos de cualquier tamaño y forma. Normalmente hace aparecer dos escudos pequeños en sus antebrazos para atacar o defenderse. Estos escudos suelen acabar en punta, por lo que tiene un gran poder penetrante.

* Escudos Penetrantes: Técnica ofensiva por la cual, el Heredero crea dos escudos en sus antebrazos que terminan en punta para poder atacar al oponente.

* Gran Escudo Impenetrable: Técnica defensiva por la cual, el Heredero crea un escudo grande para defender a un grupo de gente.

Gracias a ciertas técnicas y mucho entrenamiento, ha logrado unir su Marca a su cuerpo, por lo que puede convertir todo su cuerpo en escudo gigante.

* Encarnación, Escudo Gigante: Técnica de encarnación por la cual, el Heredero se convierte en un escudo gigantesco, capaz de defender una ciudad entera.

### Arma

#### Hombreras de Diamantina

Las Hombreras de Diamantina otorgan la habilidad a Cuaina de convertir sus escudos en diamante y así hacerlos impenetrables.
Findreth Shittim

## Habilidades

### Estilo de Combate

Findreth es un tirador, lo que quiere decir que ataca desde las grandes distancias. Findreth utiliza su Marca Arco para canalizar el poder del Guante Rayo pudiendo disparar rayos como si fueran flechas. Debido al control de su marca, Findreth puede variar el tamaño, forma o longitud de sus arcos para modificar el poder que saca del Guante Rayo, adaptándose a las necesidades de cada momento.

### Marca

#### Marca Arco

La Marca Arco permite a Findreth crear arcos de cualquier longitud, tamaño y forma.

### Arma

#### Guantes Rayo

Estos guantes tienen la habilidad de crear rayos.
Escudo Gigante Fragmentado

## Descripción

El Escudo Gigante Fragmentado es un arma especial forjada por Madhar. Este escudo esta dividido en diversos trozos o fragmentos y repartidos por el mundo y el Infierno.

## Apariencia

### Arma simple

Es un escudo fuerte hecho de vibranium. El escudo tiene forma pentagonal. Mide medio metro de diámetro. El escudo es gris y liso.

### Segundo Fragmento

Al añadir el segundo fragmento, el escudo adquiere un tono gris claro. También se añade este fragmento al escudo, por lo que se hace mas grande, llegando al metro de diametro.

### Tercer Fragmento

Al añadir el tercer fragmento, el escudo adquiere un tono plateado. Aparece un patrón de escamas por todo el escudo, pero sigue siento muy liso. También se añade este fragmento al escudo, por lo que se hace mucho mas grande, llegando a medir casi dos metros.

### Cuarto Fragmento

Al añadir el cuarto fragmento, el escudo adquiere un tono plateado muy brillante. Aparece la cabeza de un dragón en el centro del escudo. También se añade este fragmento al escudo, pero no se agranda demasiado.

## Habilidades

El Escudo Gigante Fragmentado permite a su portador tener una gran defensa.

Una vez adquirido el tercer fragmento, obtiene la habilidad de poder manejar cierta parte del elemento espacial, pudiendo influenciar en el espacio, distorsionándolo para desviar ataques. Gracias al elemento espacio, el portador también encuentra un aumento de velocidad, pudiéndose mover mucho mas fácilmente en el espacio, incluso siendo guiado por este.

Cuando es añadido el cuarto y ultimo fragmento, el escudo es capaz de transformarse en un dragón plateado enorme, capaz de moverse a gran velocidad y con una gran defensa debido a su elemento espacio.

## Historia

Este escudo fue una de los artilugios forjados por Madhar. Este Escudo fue forjado con los restos de un dragón del elemento espacio que le estuvo ayudando en su viaje en el Infierno. Pertenece a Akwen.

## Curiosidades

* Está sacado del Gigantic Divine Soul Shield de Wang Yuanyuan en Shen Yin Wang Zuo.
* También tiene gran inspiración en el Assembly Shield de Lin TianAo en Heavenly Jewel Change.
Fenyue

## Habilidades

### Estilo de Combate

Fenyue es un conjurador, lo que significa que utiliza principalmente su marca para convocar criaturas en el combate. Fenyue suele convocar espíritus y sombras que ha esclavizado anteriormente para que combatan por él.

También utiliza su marca de manera defensiva para volverse intangible a la hora de huir o si recibe algún tipo de ataque directamente.

### Marca

#### Marca Fantasma

La Marca Fantasma permite a su portador adquirir la consistencia de un fantasma, que conlleva el poder atravesar objetos, volviéndose intangible, y levitar.

Otra gran cualidad de esta marca es la capacidad de hablar con los recientemente fallecidos, aquellos que su espíritu perdura en su cuerpo sin utilizar la Nigromancia.

### Formaciones Mágicas

Fenyue tiene conocimiento de Formaciones Mágicas y las utiliza para esclavizar tanto demonios sombra como espíritus y fantasmas de otras personas.
Cetro Ignis Astra

## Descripción

El Cetro Ignis Astra es un cetro forjado poco despues de la época del Primer Círculo, y especialmente hecho para Drakwen Ipswich. Este cetro está compuesto por vibranium y plumas de un fénix de cuatro alas.

## Apariencia

### Arma despierta

El cetro es de color dorado. Esta compuesto por un gran asa y el la cabeza una aureola con rayos simbolizando el sol.

## Habilidades

El cetro solo puede ser utilizado por un Heredero con alta afinidad al fuego, ya que sino produce grandes quemaduras al intentar sujetarlo.

La habilidad de este cetro es la capacidad de curarse a si mismo o a otra persona a través del fuego. Una vez utilizada esta habilidad, el portador no podrá volver a usar el fuego hasta pasado un día entero.

Una vez reforjado en un arma ancestral, el portador obtiene la capacidad de utilizar las runas que tiene grabado por todo el cetro. Estas pueden colocarse en el suelo produciendo una Formación Mágica muy poderosa que permite utilizar el fuego esmeralda de manera ilimitada para resucitar en caso de que su portador muera dentro de esta formación. A cambio, el portador se quedará sin energía y exhausto.

## Historia

Este cetro fue forjado por un antiguo herrero muy poderoso que le grabo varias Formaciones Mágicas. Pertenece a Drakwen Ipswich.
Colmillo de Serpiente

## Descripción

El Colmillo de Serpiente es un arma despierta que pertenece a Varak.

## Apariencia

### Arma Despierta

El Colmillo de Serpiente es una katana de tamaño medio. A lo largo de la parte plana de la hoja hay seis ojos pequeños, colocados uniformemente, que se muestran a ambos lados de la hoja. Estos seis ojos rasgados de reptil brillan constantemente con un tono púrpura.

La hoja principal es tiene básicamente un borde afilado y constante, con la hoja de acero color negro. La tsuba es circular y simple, siendo de un color plateado regular, así como el pomo, más pequeño y de aspecto regular. La empuñadura está envuelta descuidadamente con la tela de color morado oscuro.

## Habilidades

El Colmillo de Serpiente tiene la capacidad de lanzar miasma extremadamente veneno en forma de cortes toxicos a largas distancias. Una vez que alcanza al objetivo y le hace una herida, el veneno se extiende por su cuerpo en cuestión de minutos y muere.

## Historia

El Colmillo de Serpiente fue forjado en el Reino bajo la Montaña. Pertenecen a Varak.
Alaric

## Personalidad

Alaric es un hombre sin moral alguna, que para conseguir sus objetivos es capaz de pasar por encima de quien sea, saltándose las leyes de los Herederos y matando sin pensarlo dos veces si es necesario para conseguir lo que quiere.

## Habilidades

### Estilo de Combate

Alaric es un Heredero Oscuro con un gran poder y una marca muy peligrosa. Se especializa en el uso de su Marca y su Encarnación para atacar cuerpo a cuerpo y llegar a derretir completamente a su oponente, sin que quede mas que un líquido o una sombra de este.

### Marca

#### Marca Ácido

La Marca Ácido permite a Alaric manipular u segregar unos ácidos que son extremadamente peligrosos al contacto desintegrando todo lo que tocan. Gracias a que puede utilizar la Encarnación, Alaric es capaz de transformar su cuerpo en ácido.

Cuando empezó en Parcae aprendió a manipular el ácido para cambiar de forma, llevando su Encarnación a un segundo nivel, pudiendo transformarse en animales como un elefante o una serpiente gigante.

## Historia

Alaric es un Oscuro que mato a todo pueblo durante la caza de un demonio. Cuando un grupo de guardias fue a arrestarle, también los mató, convirtiéndose en un Heredero Oscuro. Mas tarde se unió a Parcae como venganza contra los Herederos, ya que el cree que hizo lo correcto y no entiende porque tienen que cuidar a los humanos frente a cazar a los Demonios que es su razón de ser.
Alianza

## Descripción

La Alianza es el consejo que regula las leyes y toda la organización de los Herederos. Se reúnen en la Corte Ancestral, en Aeterna, cuartel general de los Herederos. También se reúnen en momentos de grandes crisis y emergencias.

## Miembros de La Alianza

En total son 23 Herederos:

* 7 miembros son los alfas de las Familias Principales.
* 1 representante de cada oficio de la Hermandad.
* 1 miembro de cada familia menor.
* 1 miembro de cada Secta.

## Reuniones

Las reuniones de la Alianza son más grandes que las reuniones de los Cónclaves, locales. Son llamadas más a menudo cuando hay temas graves o que afectan a todos los Herederos.

Dependiendo de la gravedad del asunto a discutir, los asistentes a las reuniones de la Alianza pueden variar. A algunas solo asisten miembros selectos de las Familias Principales; algunas nadie mayor que dieciocho; y otras, más que nada las emergencias, se requiere la asistencia de todos los miembros de la Alianza. Algunas reuniones incluso tienen título dependiendo del propósito.

## Leyes

Las leyes de los Herederos son sometidas a votación en la Alianza. Las leyes aprobadas son:

1. No se puede mostrar el Poder a los humanos, ni hacerles daño.
2. No practicar la nigromancia ni formular maldiciones.
3. No utilizar hechizos prohibidos, esto se refiere a cualquier hechizo que se considere excesivamente peligroso, que tenga una cantidad asombrosa de poder, que distorsione la realidad misma.
Caldero Oscuro

## Descripción

El Caldero Oscuro es un Tesoro Maldito forjado por Zeroth, hecho de vibranium y metal negro. Es un caldero.

## Apariencia

### Arma Simple

El Caldero Oscuro es un gran caldero, de color metálico con patrones verdes ornamentados que se extienden por todo el exterior del caldero. Estos patrones son unas runas que unidas construyen Formaciones Mágicas.

### Arma Retráctil

El Caldero Oscuro se puede encoger hasta tener el tamaño de un llavero y puede ser portado en un cinturón.

### Arma Despierta

El Caldero Oscuro obtiene un color oscuro, tenebroso. Al Caldero oscuro le salen tres patas ornamentadas.

## Habilidades

El Caldero Oscuro tiene posibilidades de ser un arma tanto ofensiva, lanzándolo a sus oponentes y golpeándolos, como defensiva, utilizándolo como barrera yp ara atrapar ataques de los oponentes. Su condición de Tesoro Maldito le aporta un aura de intimidación y agresividad innatas del elemento oscuridad.

Una vez despierto, el Caldero Oscuro crea dos copias exactas, triplicando el poder ofensivo y defensivo del caldero.

Cuando es reforjada en un arma ancestral, el Caldero Oscuro gana la habilidad de crear un triangulo con los tres calderos en el cual atrapa a su oponente como si estuviera en una barrera. Esta barrera esta reforzada por una Formación Mágica y el canto del demonio interior del caldero. Esta barrera hace que el encerrado quede atacado por esta canción, siendo un ataque mental.

## Historia

El Caldero Oscuro fue forjado en el Reino bajo la Montaña por Zeroth. Es el arma de Saevin.
Corte Ancestral

La Corte Ancestral es el lugar oficial en el que la Alianza se reúne. Se encuentra en Aeterna, en la esquina norte de la Plaza Circular.

## Apariencia

La Corte Ancestral está hecho de piedra oscura y es básico en su arquitectura, una simple fortaleza, construida para la seguridad y apoyada sobre pilares marcados con runas entrelazadas componiendo diferentes Formaciones Mágicas. Cuatro salvaguardas, más pequeñas que las que protegen la ciudad, se elevan de los cuatro puntos cardinales del edificio.

Las puertas de la Corte Ancestral son altas y forjadas con una combinación del plata, hierro frío y vibranium cubiertas en interpretaciones caligráficas de runas. En cada lado hay estatuas de piedra conocidas coloquialmente como los guardianes guerreros, los cuales portan una espada tallada y se paran sobre criaturas moribundas que representan a los demonios enemigos de los herederos.

Dentro, formaciones mágicas de poder, que brillan con una luz profunda el iluminan el área, están colocadas en las paredes sin ventanas y en los intervalos de los corredores.

## Características

El único Portal permanente abierto en Aeterna, para el uso de la Alianza en casos de emergencia, está en la Corte Ancestral. Debido a las runas demoníacas en los marcos de cada Portal, el Portal y la habitación completa que lo contiene tiene un mecanismo de reversa, que son áreas que bloquean las protecciones de las salvaguardas. Debido al riesgo, la ubicación exacta del Portal es un secreto estrictamente guardado.

También en la Corte Ancestral está la Sala de la Alianza, donde todas las reuniones de la Alianza se llevan a cabo y donde la Ley es creada y debatida. La cámara en se misma es lo suficientemente grande para albergar a todos los miembros de la Alianza. Cuando la Alianza está oficialmente en sesión, solo los herederos adultos están permitidos en los terrenos de la Corte Ancestral.

La Corte Ancestral también dispone de un despacho para cada uno de los Alfas que conforman la Alianza. En estos despachos los Alfas pueden entrenar y morar mientras duras las jornadas de debate y legislación.

## Historia

Se cree que la Corte Ancestral es el lugar original en donde se estableció Aeterna, pero con las estructuras originales desaparecidas hace años.

Mientras que la Corte Ancestral está fortificado, no es invulnerable.
Fuente de Mithril

## Descripción

La Fuente de Mithril es un objeto traido de Edom. Se encuentra en el interior del Reino bajo la Montaña. Se utiliza en la Ceremonia del Mithril.

## Apariencia

La Fuente de Mithril es un cubo gigante lleno de Mithril liquido a muchisima temperatura. Tiene tres agujeros en las caras frontales. Dos para dejar salir aire y humo y uno para que los Herreros metan el brazo en la ceremonia del Mithril.

## Usos

La Fuente de Mithril sirve para producir Mithril, material del que están hechos los martillos de los Herreros.

## Historia

Se sabe que fue Pride del Primer Circulo quien lo robo de Edom y lo llevo a la Tierra.
Allocer

## Apariencia

En su forma demoníaca tiene apariencia de elefante humanoide. Su piel es grisácea y tiene un gran ojo en el centro de su frente que complementa otros dos mas pequeños. También tiene cuatro brazos enormes.

## Habilidades

* Piel de Acero: Allocer tiene una piel tan dura como el acero, lo que le otorga una gran resistencia, superior a la de cualquier otro.
* Predicción: Allocer puede predecir los movimientos de su rival, pudiéndose adelantar y atacar.
* Copia de movimiento: Allocer tiene ca capacidad de copiar los movimientos de sus rivales con las armas, lo que permite manejar casi cualquier arma con gran destreza.
* Fuerza extrema: Allocer tiene una fuerza fisica extrema, llegando a ser casi absoluta.

## Referencias

* Su nombre probablemente fue sacado del libro La Llave Menor de Salomón. En la primera sección del libro, titulada Ars Goetia, se describen varios demonios, siendo Alloces el numero cincuenta y dos.
Ejército Durmiente

## Apariencia

El Ejercito Durmiente se compone de Golems humanoides metalicos hechos de Vibranium.

## Habilidades

Estos Golems han sido dotados de fuerza y dureza para combatir a cualquier ejercito que desafíe al Reino bajo la Montaña.

## Historia

El Ejercito Durmiente se creo por los primeros Herreros cuando decidieron que necesitaban un sitio para enseñar y aprender las artes de la forja. Al crear el Reino bajo la Montaña, insertaron en las paredes y en los caminos a los Golems que formarian el Ejercito Durmiente.
Gran Bola Tentacular

## Descripción

La Gran Bola Tentacular es un arma despierta que pertenece a Tralix.

## Apariencia

La Gran Bola Tentacular es una gran bola de vibranium, muy pesada, que tiene esculpida unos ojos y una boca monstruosos. El metal es de color dorado oscuro y en su interior emite una luz verde fantasmal. Tiene un asa por donde su portador la coge para manejarla.

## Habilidades

La Gran Bola Tentacular permite a su portador golpear con ella, haciendo uso de su gran peso para derribar al oponente. También puede invocar tentáculos desde el suelo para agarrar y propinar fuertes golpes desde todas las direcciones.

## Historia

Se desconoce el origen de la Gran Bola Tentacular. Solo se sabe que fue forjada con algún material relacionado con los Kraken.
Abigail Canis

* Forma Híbrida
* Forma Animal

## Apariencia

Abigail es una mujer de 53 años con la apariencia de una de 30. Tiene el pelo blanco y largo y la piel muy pálida. Sus ojos son plateados, y se dice que se puede ver la luna reflejada en ellos.

Tiene una joya incrustada en la frente. Esta joya tiene forma de lagrima y es de color zafiro. Sule vestir con túnicas blancas o plateadas o fabricadas de piel de zorro ártico.

## Habilidades

### Marca

#### Marca Kitsune

Esta Marca permite al Abigail transformarse en un kitsune. El kitsune es una animal mitológico derivado del zorro que se diferencia en el numero de colas que la criatura posee, obteniendo 9 colas. Esta evolución se obtiene por el conocimiento en el elemento ilusión.

En su forma kitsune puede pelear con las garras y los dientes, moviéndose con gran agilidad.

El elemento ilusión permite aa Abigail camuflarse y proyectar falsas escenas para confundir al rival.

### Arma

Se ha visto a Abigail luchar con dos abanicos en la mano, por lo que se supone que es muy diestra en su manejo.
Cadenas Candentes

## Descripción

Las Cadenas Candentes son una serie de cadenas que actúan como un arma despierta que pertenece a Nebor. Estas cadenas están compuestas de vibranium y sangre de varios demonios.

## Apariencia

### Arma Despierta

Las Cadenas Candentes tienen una longitud lo suficientemente extensa como para enrollarse en los brazos de su portador.
Cuando las cadenas son despertadas, se enciende un fuego azul que las rodea por completo.

### Arma Ancestral

Las Cadenas Candentes se extienden hasta las manos de su portador, formando dos nudilleras. a su vez, aparecen sellos en los eslabones de las cadenas con runas grabadas.

## Habilidades

Al estar las cadenas alrededor de los brazos, el portador puede utilizarlas para defenderse de ciertos ataques fiscos sin dañarse.

Una vez despiertas, las Cadenas Candentes permiten al portador incendiar sus brazos y otras partes del cuerpo con un fuego azul a muy alta temperatura, aumentando su velocidad y poder de abrasión.

Una vez han alcanzado su estado ancestral, de los sellos atados a los eslabones se liberan dos zorros enteramente hechos de fuego azul que siguen las ordenes del portador.

## Historia

Las Cadenas Candentes son unas cadenas fabricadas en el Reino bajo la Montaña por los Herreros. Las cadenas fueron despertadas por Nebor.
Clases de Fuego

## Clases de Fuegos

* Fuego Normal: Típico fuego que quema.
* Fuego Azul: Fuego mucho mas fuerte y con una temperatura mayor.(**Lilith**, Nebor por **Cadenas Candentes,** Selwin por **Marca Cremación**)
* Fuego Negro: Fuego con la habilidad de destruir el alma para siempre. (Yaren por **Llama Oscura**)
* Fuego Blanco: Fuego eterno, no se apaga hasta que lo que este quemando quede reducido a cenizas. Solo no perjudica a los muertos, dándoles vida. (Huvor por **Bastón de Fuego Sombrío**)
* Fuego Morado: Fuego con características demoniacas. Un gran aumento de poder al poder liberar las Llamas Demoniacas (Draken por **Fuego Morado, Agares**)
* Fuego Verde: Fuego corrosivo usando energía demoniaca como veneno. Una vez queman al oponente, se filtra a la sangre y va quemando al oponente por dentro. (Malcolm por **Elemento Corrosivo**)
* Fuego Esmeralda: Fuego curativo, Estas pueden ser utilizadas para transfundir vida y energía vital pudiendo acelerar la regeneración de heridas o salvar de la muerte en ciertas ocasiones.(Draken por **Cetro Ignis Astra**, Awa por **Árbol Esmeralda de Vida**)
* Fuego Dorado: Fuego sagrado.
* Fuego Plateado: Fuego con la habilidad de ensalzar cualquier otro fuego y fundirlo con otros elementos como enlace. (Yaren y Madhar por **Torre de Llamas Plateadas**)
Frundil

## Apariencia

Frundil es muy alto entre los gigantes, pero tiene la piel llena de escamas azules. Tiene una aleta en mitad de la cabeza y su barba son tentáculos que tiran a un color morado.

## Habilidades

Como miembro de los Gigantes, Frundil tiene un gran tamaño y fuerza. Su piel es gruesa y soporta muy bien las bajas temperaturas y proporciona una extraordinaria defensa. Mientras que su sangre perteneciente a la tribu del océano, le permite respirar y moverse bajo el agua.

### Marca

#### Marca Densidad

La Marca Densidad es una marca que permite a Frundil cambiar la densidad de su arma para volverla mas pesada al golpear a su oponente.

Gracias a ciertas técnicas y mucho entrenamiento, ha logrado unir su Marca a su cuerpo, por lo que puede cambiar la densidad de su cuerpo volviéndose mas pesado o ligero.

* **Encarnación, Inflación de Peso**: Técnica por la cual, Frundil puede aumentar el peso de todo su cuerpo.

## Historia

Frundil es un medio gigante, medio atlante. Sus padre era de la Tribu del Océano, mientras que su madre era una giganta.
Dalhúr Ophis

## Habilidades

### Artes Oscuras

Debido a los grandes periodos de canibalismo de Dalhúr, desarrollo un hambre atroz respecto al poder. Cada vez que se enfrenta a algún Heredero, su hambre toma el control de su mente convirtiéndolo en un depredador irracional pero mucho mas fuerte y frio. Su sed de sangre le agudiza sus sentidos y aumenta su fuerza física.

### Marca

#### Marca Cocodrilo

La Marca Cocodrilo permite a Dalhúr transformarse en un cocodrilo alvino. Como todas las marcas de la Tribu Amazonas, Dalhúr puede transformarse completamente o mantener una forma hibrida.
Cardain

## Personalidad

#### Marca Cristal

La Marca Cristal permite a Cardain crear y manipular el cristal. Puede crear grandes superficies o estructuras de cristal de diferentes colores.

Cardain es capaz de manipular la estructura atómica cristalina y su fisiología a voluntad, lo que le permite fabricar armas de cristal desde cualquier parte de su cuerpo que desee y disparar cristales rápidamente de las manos.

El portador puede generar enormes cúmulos de cristales, crear escudos de cristal y hacer rampas. En cierto modo, puede incluso remodelar sus proyectiles en ciertas formas. La misma capacidad también le permite regenerar en una medida limitada, tal como re-crecimiento de miembros cortados o perdidos, creándolos de cristal.

Otra gran habilidad de la Marca Cristal es la capacidad de reflejar la luz.

Una vez alcanzada la Encarnación, el portador puede convertir su cuerpo en cristal. Además, los cristales que están en su propio cuerpo actúa como un prisma vivo, rebotando luz y creando láseres.

Una vez aprendidas las técnicas de dominio, el portador puede hacer levitar pilares de cristal. Llegando a crear Formaciones Mágicas.

### Arma

#### Lanza de Jade

La Lanza de Jade tiene la habilidad de crear golems de cristal.
Brazos de Roca

**Brazos de Roca** es un hechizo de apoyo de la Marca Roca, utilizado por Albert Danvers.

## Descripción

Cuando el heredero formula este hechizo, se forman dos brazos hechos completamente de rocas. Estos brazos los puede utilizar para atacar, golpeando a sus oponentes directamente, o para defenderse, utilizándolos como escudos para bloquear ataques enemigos.

La fuera de este hechizo depende del Poder del heredero que lo utilice. Cuanto mas poder, el heredero podrá crear brazos mas grandes y fuertes o aumentar el numero de brazos.
Akshan

## Habilidades

Es un Guardián, lo que significa que es muy fuerte en el combate cuerpo a cuerpo. Practica artes marciales, sobre todo con las manos y brazos. Posee abundante fuerza y agilidad.

### Golem

Akshan posee un golem despierto llamado Beholder.

## Historia

En un principio, los demás Guardianes le hacian bullying porque su golem era débil tanto en defensa como en ataque.
Armería Solar

## Descripción

La Armería Solar o también llamada el ''arma que es todos'' es un báculo fabricado a partir de un tirachinas de vibranium con la ayuda de el Sol Demoniaco.

## Apariencia

### Arma Simple

La Armería Solar empezó siendo un tirachinas con un mango largo y con la cabeza circular. Además tiene cinco cuerdas atadas a ella, donde se pone la carga a lanzar.

### Arma Retráctil

Como Arma Simple, el tirachinas de repliega en un mango pequeño, que se puede portar en cualquier lado.

### Arma Despierta

La Armería Solar tiene forma de báculo con un anillo en la punta recubierto de púas representando el sol. Cuando se activa, una llama dorada se va moldeando en las diferentes armas.

### Arma Ancestral

Cuando es reforjada en un Arma Ancestral, la Armería Solar

## Habilidades

La Armería Solar tiene el poder de crear llamas que se moldean a voluntad del portador para transformarse en diferentes armas como un martillo, un tirachinas, una espada gigante, un hacha y un látigo.

Al ser forjada por rayos, no necesita aporte de energía de su portador.

Cuando fue reforjada en un arma Ancestral obtiene la habilidad de cambiar el elemento de las criaturas que crea.

## Historia

La Armería Solar fue forjada por Keikva, a partir del antiguo tirachinas de Mark. Esta arma es utilizada por Mark.
Clan Neko

## Descripción

El Clan Neko es una familia de demonios de tamaño medio pero extremadamente poderosos y numerosos. Este clan desciende de Astaroth.

## Apariencia

Un Neko tiene apariencia de felino, con cuatri patas pero diferentes colores de pelo en función del elemento. Los mas poderosos suelen tener alas para volar y planear.

## Miembros

* Nebiros
* Nergal
* Valefor
* Rauma
Golem Uma

## Apariencia

Uma es un golem con características de mono humanoide. Tiene un pelaje naranja al rededor de todo el cuerpo y un kimono también naranja. Lleva un bastón consigo.

## Habilidades

* Artes Marciales: Uma emplea grandes técnicas marciales en el combate cuerpo a cuerpo. También tiene un gran manejo del bastón que lleva siempre consigo, el cual utiliza para atacar y golpear.
* Pelaje ardiente: Uma puede incendiar su pelaje cubriéndolo de llamas que abrasan al oponente.
Absorción

La Absorción es una técnica muy avanzada de los Herederos que permite absorber los elementos de la naturaleza para reponer el Poder de los Herederos. También puede usarse para aumentar el poder de los hechizos, uniendo el propio Poder del Heredero con los elementos naturales.

## Proceso

Había entrado en un estado muy profundo de conexión con los elementos. Cuando acababa de comenzar el descanso, el Poder en su cuerpo estaba muy disperso, la mayor parte de su energía se había agotado durante la última batalla.

Pero después de que las motas azules de luz comenzaron a fusionarse con él, descubrió con estupor que el Poder en su cuerpo seguía aumentando, acumulándose tranquilamente dentro de él. Originalmente había planeado descansar hasta que se recuperara a la mitad, pero después de completar la mitad, el resto continuó de forma natural. En este momento, su atención y sentidos no estaban en su propio cuerpo, sino que eran uno con el ambiente, asimilando la humedad y el rocío.

## Afinidad

Los Herederos que tienen una afinidad grande con el elemento de su Marca pueden absorber y utilizar los elementos producidos por la naturaleza para recargar su Poder. Solo los Herederos que tienen una afinidad fuera de lo común, pueden entablar una relación con los elementos, llegándose a comunicar con ellos. Una vez te puedes comunicar con ellos, puedes utilizarlos para aumentar tu propio Poder y tus Hechizos.

Existen unos elementos de la naturaleza, llamados espíritus elementales. Estos espíritus surgen cuando un tipo de energía es rica hasta el extremo, tiene la posibilidad de dar a luz a la sensibilidad espiritual, al igual que en el momento en que los humanos obtuvieron inteligencia por primera vez. En términos generales, este tipo de espíritu elemental solo tiene la conciencia más básica y no tiene inteligencia.
Benedict Canis

* Humana
* Híbrido

## Personalidad

#### Marca Chacal Muerte

La Marca Chacal Muerte permite a Benedict transformarse en un chacal gris muy esquelético y con un gran aura de muerte. Esto le permite congregar energía de muerte y utilizarla para recubrir su arma con un aura que mata con solo tocar al oponente.

### Arma

#### Guadaña del Desierto

La Guadaña de Muerte tiene la habilidad de convocar chacales de arena que siguen las ordenes de Benedict. Normalmente son utilizados como espías o para ayudarle en combate.

Cuando es reforjada en un Arma ancestral, la Guadaña del Desierto pude tomar la vida de las plantas y seres vivos que hay a su alrededor desintegrándolos o disecándolos y lo convierte en Poder para Benedict, su portador. Esto crea constantemente a su alrededor un desierto de arena.

## Historia

Benedict Canis es la gran oposición de Kori Canis. Kori le mando a Shi'ar como embajador de la familia allí pero todo el mundo sabia que era una especie de destierro por sus ideas extremistas y ansia de poder. Allí Benedict guarda mucho rencor y gracias a eso, su marca chacal evoluciona a chacal de muerte.
Golem Petrus

Petrus es el golem despierto de Laster.

## Apariencia

### Despierto

Petrus aparece como un ave rapaz parecido a un agula, pro en vez de tener plumaje, un humo azul oscuro rodea al golem. Dentro de ese humo se pueden ver puntos brillantes como estrellas.

## Habilidades

Petrus se mueve volando, lo que permite moverse por todo tipo de terrenos.

Al despertar adquiere poderes mentales que compensan su falta de habilidades físicas como en otros golems.

* Absorción Estelar: Petrus puede absorber ataques de energía contra su cuerpo sin sufrir daño.
* Mirada del Jinete: El Guardian puede ver a través de los ojos de su golem.
* Mirada de la Verdad: Puede revelar objetos o personas escondidas o invisibles.