recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Blubz's First Detention

**Video Information**

**Blubz's First Detention** is the fifth episode of *Blubz's Poorly Animated Adventures.*

## Synopsis

Blubz gets in detention, and his detention moniter, Mr. Turdbuckle, has to put up with his nonsense.

## Plot

Blubz and his detention classmates are sitting quietly as the clock ticks. Eventually, Blubz gets Mr. Turdbuckle's attention. Mr. Turdbuckle tells Blubz that he's in detention and should remain quiet. Blubz asks him why his clock looks like his face. Before Mr. Turdbuckle could answer, Blubz asks to play I Spy.

Before Mr. Turdbuckle can tell him to stop, Blubz starts playing. Mr. Turdbuckle threatens to add a couple hours to Blubz's detention, but Blubz still isn't listening. Blubz sees a Five Nights at Freddy's poster on the wall, but mistakes it for a Super Mario Bros. poster. Blubz shares what his favorite character is, and asks Mr. Turdbuckle what his is.

Mr. Turdbuckle responds saying his favorite character is Blubz's mom, causing everyone to laugh, and Blubz to cry. At the end of the episode, Blubz apologizes about not being able to make a video for the week, only to find out that his experience in detention was recorded.

## Characters

* Blubz
* Mr. Turdbuckle
* Blobfish
* Me Gusta
* Craig Billford
* Biq Billford

## Video

The entire YouTube video, uploaded by *TheDerpySkull*. Length 2:17

## Trivia

* Although the video is titled "Blubz's First Detention", Craig the security guard tells the other that Blubz got "another detention". This was an error made by TheDerpySkull.
	+ This line, a well as Biq's line, was unintentionally muted slightly, as an error due to the music being too loud.
* Aside from Blubz, the detention room appears to consist completely of meme characters; Mr. Turdbuckle's head being the Smiley meme, Me Gusta being the meme of the same name, and a blobfish, which was voted ugliest animal on Earth, and has been memed by the internet.
	+ Me Gusta doesn't use words to talk, but rather speaks in meme font (Impact).
* In a previous episode, Blubz Playz FNAF2, Blubz sees FNAF characters. As such, he should've recognized the characters on the FNAF poster, but he thinks it's a Super Mario poster.
Wspomnienia spod Brenny

**Wspomnienia spod Brenny** - książka autorstwa księżniczki Mallory. Opowiada o przeżyciach łączników i zwiadowców stojących po stronie państw północy w czasie bitwy pod Brenną.

## Treść

Książka zawiera wspomnienia wojenne najmłodszej łączniczki w myrveńskiej armii - ponad ośmioletniej Mallory. Historia została spisana kilka lat po podpisaniu pokoju cintryjskiego. Początek *Wspomnień spod Brenny* opowiada głównie o roli oraz przeżyciach łączników uczestniczących w bitwie pod Brenną, ale można znaleźć w niej również kilka biografii mało znanych bohaterów wojennych. W dalszych rozdziałach znajdują się dokładne opisy posunięć taktycznych królestw północy, ze szczególnym naciskiem na funkcję, którą w tej strategii odegrał zwiad. W ostatnim epizodzie Mallory przedstawiła swoje relacje z pozostałymi młodymi członkamii armii.

*Wspomnienia spod Brenny* zostały wydane przez Akademię Myrveńską i odniosły umiarkowany sukces, jako jedyne takie dzieło w swoim rodzaju.
Frigga

## Przyjaciele

Dauros Myrveński

**Frigga** z Redanii - redańska księżniczka, dawna kochanka króla Daurosa Myrveńskiego, z którym miała córkę Elerię. Obecnie wykłada w szkole uzdrowicielstwa i medycyny Darette.

## Wygląd

Frigga jest wyjątkowo wysoką kobietą. Ma długie, opadające kaskadami na ramiona włosy w kolorze złotym. Jej oczy są uderzająco szare. Cechuje ją niezaprzeczalna uroda. Ubiera się najczęściej w biało-zielone szaty akademii Darette. Na głowę zakłada złotą opaskę ozdobioną motywem kłosów zbóż.

## Biografia

Frigga urodziła się jako najmłodsza córka króla Vizimira II Sprawiedliwego i królowej Hedwig. Już jako dziecko została zaręczona Vilemowi, księciu Lyrii i Rivii. Małej królewnie nie spodobał się ten pomysł, ale nie miała żadnego głosu w tej sprawie. Kiedy wybuchła II Wojna z Nilfgaardem, dziewczynka miała zaledwie jedenaście lat. Jej ojciec zginął, jej brat wstąpił na tron Redanii jako Radowid V, a Friggę odesłano do bezpiecznej warowni w Dolinie Pontaru, do sojuszniczego kraju Myrven. Tam poznała następcę myrveńskiego tronu, ponad dwudziestoletniemu księcia Daurosa. Dauros nauczył ją władać mieczem oraz strzelać z łuku. Zostali bliskimi przyjaciółmi. Księżniczka zgłębiała też wiedzę dotyczącą zielarstwa i uzdrawiania od miejscowych medyków. Udało jej się przetrwać wojnę, chociaż twierdza, w której się chroniła, była dwukrotnie oblężana. W wieku osiemnastu lat uświadomiła sobie, że czuje do Daurosa coś więcej niż jedynie przyjaźń, i została matką jego córki Elerii. Dopiero potem dowiedziała się od niego, że jest on już mężem szlachcianki Cassandry. W takiej sytuacji Frigga zdecydowała się poświęcić się medycynie; została nauczycielką w szkole uzdrowicielstwa Darette, na której wykłada do dziś.
Baśń o wiedźmaku

Mrok wieczorny, Eskel stary

Dziad odpieprza nowe czary

Włosy siwe, krzywe palce

O co chodzi nam w tej bajce?

Przy kominku coś se chleje

Przypomina stare dzieje

Snuje bajdy niestworzone

O wiedźmaku Geraldonie

O królewnie co zaklęta

A jej urok to przynęta

Choć co nocy to wredota

Obca jej jest jakaś cnota

Miasto niszczy, ludzi zjada

Niech no pan na dupie siada!

Za jej głowę jest nagroda

Cieszy się już cała trzoda

Opowiada stare dzieje…

A na dworze wicher wieje

Za morzami, za rzekami

Za lasami, za górami

Temerskiej lilii następca

Żył se Foltest siostrojebca

Spłodził córkę całkiem zdatną

Jeno w nocy dość szkaradną

Długie szpony, ostre zęby

Ktoś coś włożył do jej gęby?

Von Everec napalony

Nie wyrucha juz swej żony

Ten incydent zmusił ludzi

Odczarować, dać jej buzi

Lecz każdego zuchwalca

Zabiła ruchem palca

Wniosek jeden - egzekucja

To prawdziwa rewolucja!

Lecz zawiedli wszyscy równo

Zadziałali bowiem gówno

Dnia pewnego, słonecznego

Przywołali jednak jego

Geraldona wiedźmińskiego

Co uraził wszystkich ego

"Ja królewnę odczaruję!

I zasadzę potem tuję!"

Siwy chęci deklaruje

Barman mu na głowę pluje.

Stary bierze jakieś kwasy

Pyta czy ma dwa kutasy

Wiedźmin przeczy, głową kiwa

I polewa sobie piwa

Nie kutasy lecz kondomy

Dwa ma z mieściny sodomy

Jeden na kobiece szpary

Drugi na potworne mary

Spenetruje nimi strzygę

Zapłacicie za fatygę

Gdyż ta bestia ma pierdolca

Bo brakuje jej dziś bolca
Wu Sha

**Wu Sha** is a member of the Black Dragon Stockage.

## Appearance

He is huge and muscular. He had the back of a tiger and the waist of a bear, yet a simple and honest smile hung on his face.

## Personality

Only people who were close to him knew that he was a despicable and vicious person.

## Story

### Steel Wood Manor Arc

Yan Kuo was tipped by Lei Bao about the Lin Family having a Yang Yuan Stone lode. They send all their forces to attack the Steel Wood Manor in order to loot everything. Yan Kuo went in to stop Lin Ken. He saw that only Lin Ken is a threat to him. So as long as he could keep Lin Ken busy, Wu Sha would deal with the scrubs. Lin Dong then steps in to deal with Wu Sha.

He laughs at Lin Dong for attempting to stop him. In his eyes Lin Dong is only a mere brat. However his smile disappeared as Lin Dong revealed that he was at Earthly Yuan Late Stage. Now that the became enemies with the Lin Family there was no turning back. Lin Dong growth was a major treat to them. So he needed to kill Lin Dong here and now. Lin Dong was soon forced to use the Wonder Gate Seal, Third Chapter.

Wu Sha was lying on the ground. He knew he had lost.

After his failure to take the Steel Wood Manor, he most likely retreated. Lin Zhentian however led a huge force of Lin Family members to massacre the Black Dragon Stockage. The latter was completely wiped out.

## Fights

### 5 months and a half after Qingyang Town Hunt

* Wu Sha (Heavenly Yuan Early Stage) Vs. Lin Dong (Earthly Yuan Late Stage): Lin Dong won.

## References

1. ↑ Epithet:【WDQK】Chapter 69 – Calamity
2. ↑ Status:【WDQK】Chapter 74 – Massacring the Black Dragon Stockade
3. ↑ Species:【WDQK】Chapter 69 – Calamity
4. ↑ Gender:【WDQK】Chapter 69 – Calamity
5. ↑ Personality:【WDQK】Chapter 69 – Calamity
6. ↑ Affiliates:【WDQK】Chapter 69 – Calamity
7. ↑ Yuan Power Rank:【WDQK】Chapter 70 – Mind-blowing
8. ↑ Affiliates:【WDQK】Chapter 69 – Calamity
9. ↑ Appearance:【WDQK】Chapter 69 – Calamity
10. ↑ Personality:【WDQK】Chapter 69 – Calamity
11. ↑ Black Dragon Stockage Attack:【WDQK】Chapter 68 – Black Dragon Stockage
12. ↑ Steel Wood Manor:【WDQK】Chapter 69 – Calamity
13. ↑ Steel Wood Manor:【WDQK】Chapter 70 – Mind-blowing
14. ↑ Steel Wood Manor:【WDQK】Chapter 71 – Breakthrough!
15. ↑ Steel Wood Manor:【WDQK】Chapter 74 – Massacring the Black Dragon Stockade
16. ↑ Wind Ripping Hand:【WDQK】Chapter 70 – Mind-blowing
17. ↑ Lin Dong Vs. Wu Sha:【WDQK】Chapter 70 – Mind-blowing
Adalbertus

## Przyjaciele

Elle B'eanshie, Tuathe B'eanshie, Marti Sodergren

**Adalbertus** - Wiedźmin z Haern Caduch. Jeden z wielu kochanków Marti Sodergren. Zginął podczas Bitwy pod Brenną, zabity przez Rhetza de Mellis-Stoke.

## Wygląd

Adalbertów był średniego wzrostu mężczyzną o krótkich, rudych włosach i brodzie tego samego koloru. Jego oczy miały barwę zieloną. Był postawny i dobrze zbudowany, więc przylgnął do niego przydomek Niedźwiedź z Kerack.

Najczęściej chodził w pełnej skórzanej zbroi, czasami w kolczudze. Przy pasie trzymał pochwę z długim mieczem. Pod zbroją nosił czerwoną lub szarą koszulę oraz lniane spodnie. W cholewie buta trzymał sztylet. Na szyję zakładał medalion z wizerunkiem paszczy niedźwiedzia - pamiątkę po swoim szkoleniu.
Virrea

**Virrea** - stolica Myrven. Znajduje się na jednym z najwyższych szczytów Gór Sinych. Znajduje się tam zamek królewski, Darette oraz wiele ważnych miejsc i urzędów.

## Opis

Virrea znajduje się na wysokim, płaskim szczycie jednego ze wzniesień w Górach Sinych. Całe miasto otoczone jest wysokim murem z jasnoszarego kamienia. Co dwadzieścia metrów na murze znajduje się wykuta ze skały budka strażnicza. W samym środku Virrei ma miejsce olbrzymi zamek królewski, położony na sztucznej wyspie pośrodku zbiornika wodnego. Pałac jest otoczony przez zielony park, złożony głównie z rosnących w górach drzew iglastych oraz niskich krzewów. Na zachód od zamku znajduje się dzielnica bogata, a w niej rozmaite ważne instytucje, urzędy, banki oraz słynna szkoła medyczna - Darette. Wschodnia część miasta jest natomiast przeznaczona dla rzemieślników, kowali, sklepikarzy, karczmarzy, innych przedstawicieli tym podobnych zawodów oraz biedaków.
Caer Arainne

Warownia Caer Arainne

**Caer Arainne** - siedliszcze Wiedźmińskiej Szkoły Cechu Orła.

## Opis

Caer Arainne to niewielka twierdza, ukryta na niedostępnym zboczu góry Arainne Seidhe. Zabezpieczono ją wieloma czarami ochronnymi, aby niepożądane osoby nie miały do niej dostępu. Aby dojść do fortecy, należy przebyć fragment rzeki Likseli (nie ma na nim mostu), a następnie przez ponad dwa dni wspinać się po niebezpiecznym i śliskim zboczu Arainne Seidhe. W końcu dociera się do płynącego ze szczytu góry dopływu Likseli, nad którym położono Caer Arainne. Centralna część twierdzy to średnio wysoka, szeroka wieża, wewnątrz której mieszczą się sypialnie oraz kuchnia. Do wieży przylega kilka nadbudówek, w których znajdują się:

* Stajnia
* Jadalnia - duże pomieszczenie pełniące funkcję stołówki oraz sali obrad
* Sala Języków - pomieszczenie, w którym młodzi wiedźmini uczą się Starszej Mowy i Run
* Sala Teorii - pomieszczenie, w którym młodzi wiedźmini poznają teorię swojego fachu, m.in. gatunki potworów
* Łazienki

Na zewnątrz są przyrządy do ćwiczeń, na przykład wahadło przeznaczone do nauki kroków z mieczem, wiatrak, równoważnia, manekiny oraz wiele skalnych rozpadlin. Rolę grzebienia pełnią wysokie, kamienne (i śliskie) pale wbite pionowo w dno dopływu Likseli.
Darette

**Darette** - położona w Virrei szkoła uzdrowicielstwa i medycyny. Przyjmowane są do niej osoby między siódmym a czternastym rokiem życia. Nauka trwa tam osiem lat.

## Opis

Darette znajduje się w zachodniej dzielnicy Virrei - stolicy państwa Myrven. Jest ona olbrzymim, jasnoszarym budynkiem z wieloma wieżyczkami, balkonami i ornamentami. Wejście do tej szkoły stanowią olbrzymie, jednolicie czarne drzwi. Nad nimi, w kamiennym murze wykuto symbol Darette: kadyceusz złożony z węża i gałęzi bluszczu oplatających elegancką laskę. W środku budynku znajduje się dużo parków, ogrodów i sztucznych zbiorników wodnych. Niektóre z nich umieszczone są na olbrzymich tarasach. Część lekcji odbywa się na świeżym powietrzu. W czterech z dwunastu wieżyczek mają swoje miejsce sypialnie: młodszych dziewcząt, starszych dziewcząt, młodszych chłopców oraz starszych chłopców. Większość pomieszczeń stanowią sale lekcyjne, pokoje nauczycielskie lub szpitale, a na parterze znajduje się sala balowa. Wygląd całego budynku kojarzy się z zamkiem.

## Ważne osoby związane z Darette

### Wykładowcy

* Elyiar - dyrektor akademii i główny wykładowca
* Frigga - nauczycielka i mistrzyni zielarstwa
* Eurneid - nauczycielka (po II Wojnie z Nilfgaardem podjęła pracę w Darette)
Birkenna aep Varelle

## Przyjaciele

Francesca Findabair, Carduin z Lan Exeter

**Birkenna aep Varelle** - czarodziejka, absolwentka Aretuzy. Doradczyni króla Daurosa Myrveńskiego. Należy do odnowionej Kapituły i Najwyższej Rady Czarodziejów.

## Wygląd

Wygląd Birkenny jest, jak w przypadku większości czarodziejek, ulepszony za pomocą magii. Kobieta jest ponadprzeciętnie wysoka, ma długie, kruczoczarne włosy i nienaturalnie zielone oczy. Przypomina nieco dziką kotkę. Ubiera się w długie, sięgające ziemi suknie w kolorach czarnym, białym lub zielonym.

## Umiejętności

#### Magia

Birkenna aep Varelle jest zdolną czarodziejką. Specjalizuje się w magii związanej z ziemią, ale nieobce są jej również zaklęcia odpowiadające innym żywiołom. Jej umiejętności i dokonania w tej dziedzinie sprawiły, że w 1270 roku kobieta dołączyła do Najwyższej Rady Czarodziejów, a potem do reaktywacji tego stowarzyszenia. Przyjaźni się z wieloma innymi ekspertami magii, między innymi z Francescą Findabair i Carduinem z Lan Exeter. Birkenna była nauczycielką i mistrzynią czarodziejki Keiry Metz.

#### Historia

Birkenna przez rok nauczała historii magii w Aretuzie. Można z tego wnioskować, że jej zdolności w tej dziedzinie są na bardzo wysokim poziomie. Podczas nauki w żeńskiej szkole magii był to jej ulubiony przedmiot, a w latach 1209 - 1214 studiowała historię w Akademii Cintryjskiej. Interesowała się zwłaszcza czasami, w których na Kontynencie żyli pierwsi ludzie. Napisała kilkanaście rozprawek na ten temat. Większość jej dzieł dotyczących historii zdobyło uznanie wśród naukowców i profesorów związanych z tym wydziałem.

#### Alchemia

Birkenna aep Varelle, podobnie jak większość czarodziejek, tworzy mikstury i eliksiry, których celem jest głównie poprawienie własnego wyglądu. Mimo to jest zaskakująco biegła w tej sztuce - potrafi wykonać nawet najbardziej skomplikowane roztwory i wynajduje własne. Posiada bogatą kolekcję rzadkich i cennych składników niezbędnych do wykonywania eliksirów.

#### Medycyna

Chociaż Birkenna nigdy nie szkoliła się na uzdrowicielkę, zna się na pomocy medycznej zarówno magicznej, jak i niemagicznej. Potrafi rozpoznać wiele roślin leczniczych, ziół i medykamentów. Podczas Bitwy pod Brenną swoją magią wspierała lekarzy w lazarecie (podobnie, jak Marti Sodergren). Wśród jej znajomych znajduje się wielu medyków i sanitariuszy, którzy chętnie dzielą się z czarodziejką swoją wiedzą. Szczególnie duży wpływ na wykształcenie Birkenny w tej dziedzinie miał jej dwuletni (1221-1223) pobyt w Akademii Uzdrowicielstwa i Medycyny Darette.
Roger z Crinfrid

## Przyjaciele

* Gaetan
* Joëla
* Einar
* Ealdred

,, *Walka, picie, chędożenie - bycie wiedźminem to marzenie. ''*

* Roger o swoim fachu.

**Roger z Crinfrid** zwany też **Kotem z Milin** - wiedźmin z cechu kota, przyjaciel Einara.

## Historia

### **Dzieciństwo**

Jest dzieckiem niespodzianką obiecanym wiedźminowi Joëlowi przez jego ojca za uratowaniem go przed kotołakiem. Urodził się w Święto Saovine 1211 r, jako syn alchemiczki Luizy i barona z Toussaint - Lendawinda de Savarin.Gdy ukończył 10 rok życia został zabrany ( wbrew woli matki i ojca ) przez Joëla do kryjówki Cechu Kot by zostać wiedźminem.

### **Szkolenie na wiedźmina**

Roger szkolił się na wiedźmina od 1222r.

Podczas szkolenia poznał starszych od siebie Gaetana i Aidena, a także zaprzyjaźnił się z Axelem.

Trenował w kryjówce Kotów do 1233 r, gdzie nauczył się mistrzowskiego władania mieczem i przeszedł mutacje. Podołał wszystkim próbom, po których zakończeniu wyruszył na szlak.

## Charakterystyka

W przeciwieństwie do innych Wiedźminów z Cechu Kota, nie charakteryzował się okrucieństwem, miał opory przed zabijaniem ludzi.

Był osobą o ogromnym poczuciu humoru. Znany był jako szczery i prostoduszny wiedźmin, potrafiąca zabawić się z innymi i szybko znaleźć przyjaciół. Potrafił i lubił grywać w gwinta. Na pierwszy rzut oka wydawał się być osobą traktującą życie dość lekko ( nie stronił od alkoholu i prostytutek ), jednakże swoją pracę, czy też jak kto woli powołanie, wykonywał z niezwykłym skupieniem i poświęceniem.

Miał bardzo wrażliwe serce, mieszał się do spraw ludzkich, nie potrafił przejść obok katowanej osoby bez zareagowania. Był też bardzo wyczulony na krzywdę czynioną starszym rasom, czuł niechęć do rasistów i obrzydzenie do religii Wiecznego Ognia.

Nie czuł niechęci do swojego zawodu ani żalu za poddanie go mutacjom, tęsknił jednak za swoją matką.

Wiedźmiństwo z kolei uważał za pracę najemniczą, pozbawioną idei walki ze złem a neutralność wiedźminów uważał za bezcelową i bezsensowną.

## Wygląd

Roger był wysokim, dobrze zbudowanym i niezwykle przystojnym mężczyzną. W przeciwieństwie do innych wiedźminów nie miał bladej cery.  Znany był z „nieodłącznie bezczelnego uśmiechu ”

Do jego wyposażenia należał zmodyfikowany ( wedle jego pomysłu ) cechowy rynsztunek szkoły Kota, jak i medalion tego cechu, a także wiedźmińskie miecze srebrny, stalowy i kusza.

## Ciekawostki

### **Ogólne :**

* Znał do perfekcji Starszą Mowę i jej wszystkie warianty
* Mimo swojego dość wysokiego pochodzenia ( był synem barona Toussaint z tytułem ) używał przydomka Rogera z Crinfrid. Spowodowane to było głównie niechęcią ludzi Królestw Północy do osób które wywodzą się z Południa Kontynentu.
Music Groups: Kinetric

## **Kinetric**

Kinetric is one of the eight Music Groups in Soul's Symphony categorized by its high energy, electric, and dynamic sounds.

Kinetric is home to many high damage, single target skills and a number of abilities in its skill tree can stun or paralyze enemy monster and bosses making it highly valued in boss raids/event dungeons.

## **Song/Genre Classification**

The following genres have a high chance of being categorized as Kinetric.

* Dance/EDM
	+ Club / Club Dance

* + Breakcore
	+ Breakbeat / Breakstep
	+ Brostep
	+ Chillstep
	+ Deep House
	+ Dubstep
	+ Electro House
	+ Electroswing
	+ Exercise
	+ Future Garage
	+ Garage
	+ Glitch Hop
	+ Glitch Pop
	+ Grime
	+ Hardcore
	+ Hard Dance
	+ Hi-NRG / Eurodance
	+ Horrorcore
	+ House
	+ Jackin House
	+ Jungle / Drum’n’bass
	+ Liquid Dub
	+ Regstep
	+ Speedcore
	+ Techno
	+ Trance
	+ Trap
* Electronic
	+ 8bit – aka 8-bit, Bitpop and *Chiptune*–
	+ Ambient
	+ Bassline
	+ Chillwave
	+ Chiptune
	+ Crunk
	+ Downtempo
	+ Drum & Bass
	+ Electro
	+ Electro-swing
	+ Electronica
	+ Electronic Rock
	+ Hardstyle
	+ IDM/Experimental
	+ Industrial
	+ Trip Hop
* New Age
	+ Environmental
	+ Healing
	+ Meditation
	+ Nature
	+ Relaxation
	+ Travel
Lenna

## Lenna Rit

Zakład

Lenna z Lerd Lotain - Wiedźminka Cechu Gryfa, członkini Czarnej Linii.

## Charakterystyka

Lenna, mimo mutacji, miała fiołkowe oczy, i takiego samego koloru włosy. Była wysoka, i szczupła, przez co wyglądała na chudą. W jednej ósmej elfka.

## Biografia

### Dzieciństwo

Urodziła się w Poviss, w drodze do Lerd Lotain, gdzie mieszkała przez 9 lat. Według jej opowieści ojciec był właścicielem największej sieci banków "na północ od Pontaru", a matka czarodziejką. Lenna odziedziczyła po niej zdolności, i jak mówiła " na własne życzenie" została przetransportowana do Aretuzy, gdzie uczyła się magii, a w wolnych chwilach także miecza. W przeciwieństwie do wielu adeptek, wykazywała niezwykłe zainteresowanie magią, i uczyła się wszystkiego kilkakrotnie szybciej. Eksperymentowała z mutacjami, i "radziła sobie lepiej niż niejedna mistrzyni". Kiedyś spróbowała mutacji na sobie, potajemnie wykonała własną Próbę Traw, którą przeszła bez chorób ale i większych zmian. W wieku 14 lat opuściła Aretuzę, i wyjechała z powrotem do Koviru.

### Młodość

W wieku 15 lat wróciła do Poviss, gdzie dowiedziała się że jej rodzice od 2 lat żyją w rozłące i oboje opuścili Kovir, a sieć banków została zlicytowana. W jej dawnym domu zastała list od matki a w nim pięć tysięcy bizantów. Wyjechała do Kaer Seren, gdzie trzy lata szlifowała swoje umiejętności, a także uczyła się walki z potworami. W wieku 19 lat opuściła Poviss i wyjechała na szlak. W jej opowieściach zaznaczała iż "osiem lat później miała miejsce masakra w mieście Tridam", więc można wnioskować że był to rok 1220.

### Dorosłość

W latach 1225-1250 pracowała stale jako wiedźminka, czasami brała również zlecenia związane z jej zdolnościami magicznymi. Od 1253 roku była "nadworną wiedźminką" króla Foltesta, oczyszczając Temerię z potworów na masową skalę udało jej się wybić "niemal całe plugastwo" w kraju. Ponoć zarabiała na tym krocie, a przy okazji poznała swoją miłość - również wiedźmina. Po Bitwie Pod Brenną opuściła dwór, i zamieszkała na stałe w Aedd Gynvael. Z pieniędzy od króla Foltesta kupiła tam duży dom i otworzyła szpital, do którego jeździli wszyscy mieszkańcy z Doliny Toiny. W 1276 roku gościła u siebie Cirillę.

### Narok (opowiadanie)

Podczas opowiadania spotyka się z Ciri w łaźniach i zostaje kilkukrotnie wspomniana, mówiono o niej, że osiadła w Aedd Gynvael na stałe.
Wiedźmińska Szkoła Cechu Orła

Warownia Caer Arainne

**Wiedźmińska Szkoła Cechu Orła** - jedna ze szkół wiedźmińskiego cechu rezydująca w warowni Caer Arainne (*Twierdzy Krogulca*) w Myrven. Położona jest w okolicach góry Arainne Seidhe, nad jednym z dopływów rzeki Likseli. Jej obecnym przywódcą jest wiedźmin Lavirre.

## Położenie i opis Caer Arainne

Wiedźmini ze Szkoły Cechu Orła zimują w warowni Caer Arainne, ukrytej na niedostępnym zboczu góry Arainne Seidhe. Niedaleko niej płynie jeden z dopływów rzeczki Likseli. Cały budynek jest dokładnie zabezpieczony zaklęciami ochronnymi. Wiedźmińska twierdza jest niewielka, składa z jednej wieży, w której mieszczą się sypialnie, oraz kilku nadbudówek, w tym stołówki, stajni i sal do zajęć teoretycznych. Na zewnątrz znajdują się przyrządy do ćwiczeń, m.in. wahadło, wiatrak i równoważnia. Rolę grzebienia pełnią wysokie, kamienne (i śliskie) pale wbite pionowo w dno rzeki.

## Osoby związane z Wiedźmińską Szkołą Cechu Orła

* Lavirre - przywódca Caer Arainne;
* Eleria - trzynastoletnia dziewczyna szkoląca się na wiedźminkę;
Artamir Aen Taurin

Gryfek (przez Triss Merigold)

Mistrz Artamir

Artamir z Kaer Seren

Elivana

Luc

## Przyjaciele

CoenMaren

Geralt z Rivii

Eskel

Lambert

Carin Aen Taurin

**Artamir Morifin Aen Taurin**  znany jako **Artamir z Kaer Seren-** Wiedźmin z cechu Gryfa, przyjaźnił się z wiedźminami z cechu Wilka oraz był szerzej znany w Północnych Królestwach, szczególnie w Kovir i Poviss, Redanii, Temerii i Kaedwen. Zabrany jako dziecko przez Carina Aen Taurina którego był Dzieckiem- Niespodzianką. Wyszkolony w Kaer Seren gdzie przeszedł Próbę Traw i Przemiany po których jedno z jego oczu zmieniło barwę na żółtą. W pewnym momencie jarl Erion an Greater zaprosił go by pozbył się upiora nawiedzającego latarnie morską. Zabrany został przez jego dzieci, Dagona i Siren z którymi zaprzyjaźnił się. Pokochał z wzajemnością Triss Merigold choć ta przez dłuższy czas uganiała się za Geraltem. Pomógł staremu przyjacielu w walce z Dzikim Gon. Po pokonaniu Eredina osiadł z Triss w Koviss gdzie był nadwornym wiedźminem króla Tankreda Thyssena. Był na ślubie Geralta z Yennefer.

## Wygląd i charakter

Artamir ma długie, czarne włosy opadające na bark, oczy ma różnobarwne; jedno oko jest fioletowe a drugie żółte w wyniku przebytych mutacji wiedźmińskich, pociągłą twarz oraz krótką, ciemną brodę.

Gryf jest opanowany i stonowany, nie łatwo wyprowadzić z równowagi a obelgi spływają z niego jak z kaczki. Jest profesjonalnym zabójcą potworów który wpierw ustala wysokość nagrody za ubicie potwora a potem zabicie owego stwora. Rzadko się śmieje i jest poważny choć w głębi siebie czuje się samotny.
Kasztel Dun Terejd

Widok na zamek

## Mapa

Plan kasztelu

**Kasztel Dun Terejd** - budowla położony na północnym - wschodzie kraju, siedziba bogatego rodu Cerbinów. Obecnym właścicielem jest Einar z Poviss

Rodowy herb Cerbinów
## Informacje

Jest to imponująca budowla. Z uwagi na swoje położenie ( została ona wybudowana na naturalnym wzniesieniu ) słynęła z swojego silnego ufortyfikowania. Sam jej widok skutecznie odstrasza bandytów, rzezimieszków i tym podobnych typków przez co mieszkańcy grodu mieli względny spokój.

Sama budowa kasztelu datowana według zapisków z biblioteki na koniec X wieku, z kolej pierwszi ludzie osiedlili się tam dopiero na początku XI wieku kiedy to Hertmant Cerbin wykupił tytuł szlachecki. Świerzo co upieczony arystokrata obrał sobie ten kasztel za siedzibę swego rodu, mimo iż proponowano mu inny gród, lepszy, niedaleko stolicy z dostępem do spływu rzeki Jarugi. Nie wiadomo czemu wybrał ten kasztel, jego potomkowie od lat zadają sobie to pytanie.
Cerbin

*,, Jacy oni są ? ''*

*,, Bezgranicznie wspierają swoich przyjaciół, lecz dla wrogów nie mają żadnej litości. ''*

* *Królowa Calanthe o rodzie Cerbinów.*

**Cerbini** - bogaty ród cintryjski, posiadający liczne włości i wpływy, odłam Dynasti Cerbinów. Ich główną siedzibą jest kasztel Dun Terejd. Wraz z śmiercią przedstawiciela rodu Altona Cerbin, ostatnim żyjącym członkiem a zarazem dziedzicem jest jego syn - Einar z Poviss.

## Historia

Hertmant Cerbin wykupił tytuł szlachecki w 1034 roku. Sam Hertmant był bekarcim synem legendarnego Cerbina, pierwszego króla Cintry.

Posiadłości rodziny znajdują się północnym - wschodzie kraju. Należy do nich dwór Estajksy, w którym jest z największych biblioteka w Królestwach Północy.

Herbowym zwierzęciem jest kruk.

## Tradycje

Założyciel rodu - Hertmant Cerbin -  zapoczątkował tradycję by każdemu nowo narodzonemu członkowi rodu był wykonywany pierścień, przypominający kruka oplatającego palec swoimi skrzydłami. Było to spowodowane wdzięczność jaką Hertman okazywał temu zwierzęciu.

## Ciekawostki

* Każdy pierścień ma wyryte od spodu inicjały swojego właściciela.

Rodowy pierścień Cerbinów.
Horacy z Doliny Pontaru

## Przyjaciele

Mallory, Clara aep Gwydolyn Gor

**Horacy z Doliny Pontaru** - dawniej dowódca temerskiego hufca "Wilk", obecnie oficer myrveńskiego oddziału "Grań". Bliski przyjaciel księżniczki Mallory.

## Wygląd

Horacy jest wysokim, dobrze zbudowanym żołnierzem o włosach oraz brodzie w kolorze rudobrązowym. Jego oczy mają barwę szarą. Ubiera się najczęściej w pełną zbroję, a jego broń stanowi miecz lub łuk.

## Biografia

### Wczesne życie

Horacy urodził się w 1230 roku w Dolinie Pontaru. Jego ojciec był Temerczykiem, a matka pochodziła z Kaedwen. Kiedy chłopiec miał dziewięć lat, cała jego rodzina wyjechała do Temerii. Tam Horacy zaczął uczyć się rycerskiego rzemiosła - walki mieczem, strzelania z łuku, taktyki i strategii. W wieku dwudziestu lat został rycerzem króla Foltesta. Bardzo szybko zaskarbił sobie jego zaufanie i został mianowany dowódcą hufca "Wilk".

### Hufiec temerski "Wilk"

Ponieważ Horacy nie był Temerczykiem, nie cieszył się szacukiem towarzyszy broni. Od nazwy hufca przezwano go Wilkiem zza Pontaru. Mimo to wielu ludzi podziwiało jego umiejętności związane z walką. Mężczyzna wziął udział w I Wojnie Północnej, sprawnie dowodząc powierzonymi mu żołnierzami. Podczas jednego ze zwiadów w Nilfgaardzie poznał arystokratkę Clarę aep Gwydolyn Gor, w której się zakochał. Spędził z nią wiele dni, niemal całkowicie zaniedbując swoje obowiązki. Pod wpływem alkoholu wygadał nawet kochance część tajnych informacji zastrzeżonych dla temerskiego wojska. Kiedy pozostali wywiadowcy odnieśli o tym Foltestowi, rozwścieczony król wygnał Horacego ze swojego wojska i zabronił mu powrotu do Temerii.

### Myrven

Po wygnaniu mężczyzna udał się z powrotem do rodzinnej Doliny Pontaru, gdzie natknął się na grupę żołnierzy z ochotniczej armii myrveńskiej. Napotkani ludzie zachęcili Horacego do wstąpienia do ich oddziału. Rycerz zgodził się i razem z Myrveńczykami wziął udział w kilku bitwach, głównie partyzanckich. Szybko wyszły na jaw jego świetne zdolności związane z walką i Wilk zza Pontaru zaczął przewodzić Ochotniczemu Myrveńskiemu Oddziałowi "Grań". Podczas II Wojny z Nilfgaardem początkowo zamierzał ukryć się w jednej z górskich warowni, ale ostatecznie zrezygnował z tego pomysłu za radą księżniczki Mallory i przystąpił do ofensywy. Wziął udział w większości bitew, między iinnymi w Bitwie pod Brenną. Po wojnie osiadł w myrveńskiej Warowni Caer Ard.
MAKSEN - Opowiadanie, cz.1

UWAGA!!! WYDARZENIA DZIEJĄ SIĘ :-) 100 LAT PO WYDARZENIACH Z WIEDŹMINA 3 DZIKI GON!

Kolejny piękny poranek nad Kaer Morhen. Maksen już od godziny nie śpi i uczy się znaków na polecenie Zydena, nauczyciela Nowej Szkoły Wilka.

- Raiten! Raiten! Jea!!! Jest! Nareszcie się nauczyłem Raiten! - powiedział ucieszony Maksen.

- A Aqua? - Do pokoju wszedł Zyden.

- No dobrze...

- GODZINĘ PÓŻNEJ -

- Nareszcie!

- Co, już się nauczyłeś? - zapytał Zyden.

- Tak! Mogę już iść?

- Dobrze, już dobrze.

- NA POLU TRENINGOWYM -

- Aqua! Raiten! Aqua! Raiten!

- Spokój, spokój - odpowiedział mężczyzna z tyłu. Był wysoki i dobrze zbudowany.

- Rynto, potrenujesz mnie?

- Nie! Jutro dostajesz medalion! (w Nowej Szkole Wilka medalion dostaje się bardzo wcześnie)

- Okej, okej.

- JUTRO -

- OŁTARZ MEDALIONU -
Droga do Brokilonu cz. 1

Była noc. W całej warowni panowała ciemność, tak czarna, że zwykły człowiek nie mógłby nic dojrzeć.

Ale Aineblath nie była człowiekiem.

Kim była? Sama tego do końca nie wiedziała, chciaż wielokrotnie zadawała sobie to pytanie. Nauczyciele z Wiedźmińskiej Szkoły cechu Kota wmawiali jej, że jest wiedźminką. Bardzo chciała w to wierzyć. Dlaczego więc czuła, że nie pasuje do tego miejsca? Była inna niż wszyscy mieszkańcy tego miejsca. Zdawała sobie sprawę, że jest elfem. Potworem. Czarownicą. Wiedźmą. Podobnych określeń, często rzucanych w tej warowni, było bardzo dużo. I żeby jeszcze kończyło się na słowach. Bicie jej, kopanie, i zadawanie ran "przez przypadek" podczas treningów było tutaj rutyną. Do rutyny należało również to, że żaden nauczyciel nigdy nie robił nic, by jej pomóc.

Aineblath stąpała szybko, ale cicho po chłodnej, kamiennej posadzce warowni. Nagle jej medalion w kształcie paszczy kota zadrżał lekko. Dziewczyna przystanęła. Wiedziała, że właśnie minęła komnatę Saova - najbardziej przez nią znienawidzonego mieszkańca tej twierdzy. Na jego wspomnienie rana w ręce, którą jej wczoraj zadał, znów zabolała. Wiedźminka podjęła śmiałą decyzję. Otworzyła drzwi do jego pokoju, nie wydając przy tym nawet najcichszego dźwięku. Uszła kilka kroków, po czym pochyliła się nad twarzą śpiącego chłopaka. W głowie Aineblath przebiegały najróżniejsze obrazy z ostatnuch lat, które tak dobrze pamiętała: Saov zrzucający ją z grzebienia na kamienne zbocze... popychający ją na rozpędzone ramię wahadła... rozcinający jej ramię podczas walki... łamiący na pół jej drewniany pierścień z malunkiem liścia, jedyną pamiątkę po elfich rodzicach dziewczyny...

Wyjęła z cholewy długi, wąski sztylet i wymierzyła go w rękę Saova. Tak bardzo pragnęła zadać mu ból... chciała, żeby poczuł to, co ona musiała znosić niemal codziennie... była wiedźminką, miała stać na straży sprawiedliwości... teraz miała ku temu okazję...

"Miałam bronić słabszych" - przebiegło jej przez głowę. Jeszcze raz spojrzała na zamknięte oczy chłopaka i poczuła, że nie potrafi go zranić. Saov był od niej słabszy. O wiele słabszy. Dziewczyna nagle poczuła, że jej go żal. Schowała sztylet do cholewy, obróciła się na pięcie i bezgłośnie wybiegła z pokoju, nie zamykając po drodze drzwi.

Przeszła korytarzem jeszcze kilkanaście cichych kroków, po czym zatrzymała się na chwilę przy schodach. Rozejrzała się, czy nikt jej nie śledzi, po czym zdjęła z ramienia skórzaną torbę i upewniła się, że niczego nie zapomniała wziąć. Miała nòż, kilka monet, mapę i dwa eliksiry.

- Powinno wystarczyć. - mruknęła sama do siebie, gładząc rękojeść tkwiącego za pasem miecza. Ześlizgnęła się na dół po poręczy, po czym rozejrzała się dookoła.

Stała w szerokim i długim, ciemnym hallu wiedźmińskiej warowni. Z szerokim uśmiechem na twarzy otworzyła drzwi prowadzące na zewnątrz. Wybiegła z twierdzy, zamknęła za sobą wrota i spojrzała przed siebie, na spowite mrokiem górskie szczyty i kamienne zbocza. Udało się.

Droga do Brokilonu stała przed nią otworem.
Cassandra

## Cassandra Freesia aep Asseglean

**Cassandra Freesia aep Asseglean** - temerska szlachcianka i królowa Myrven; żona króla Daurosa Myrveńskiego, z którym ma pięcioro dzieci.

## Wygląd

Jest piękną, wysoką kobietą o włosach w kolorze rudego blondu. Jej włosy są długie, gęste i w niektórych miejscach splatają się w jasne loki. Na głowie nosi złotą koronę. Jej oczy są barwy zielonej. Ubiera się przeważnie w długie, sięgające ziemi sukniew kolorach białym, zielonym lub srebrnym.

## Charakter

Cassandra jest niezwykle wykształconą władczynią. Jest jednym z autorów myrveńskiej konstytucji. Doskonale jeździ konno, ma także świetną pamięć topograficzną i orientację w terenie. Jest bardzo dobrze zorientowana, jeśli chodzi o etykietę, politykę i języki obce. Niemal perfekcyjnie posługuje się Starszą Mową i kilkoma jej dialektami. Cassandra to również zdolna mówczyni, bardzo charyzmatyczna i przekonująca. Doskonale zna się na poezji, prozie i retoryce. Jest roztropna i inteligentna. Zawsze szuka pokojowych rozwiązań konfliktów.
Upgrades

## Battle Upgrades

### Savage

Increases Crit

 20
 30
 40
 50
 60

### First Aid

Upon killing enemy, chance to restore HP

 15
 20
 25
 30
 35
 40
 45
 60

### Braveheart

When HP is below 50%, Def is increased

 30
 45
 60

### Veteran

Boosts Exp earned from enemies

 30
 40
 50
 60

### Drone Pet

Unlocks Pet Drone that provides passive damage

 25
 30
 35
 40
 45
 50
 55
 70

### Rapid Fire

Increase pet's attack speed

 35
 40
 45
 50
 55
 60

### Looter

Enemies drop more souls

 40
 45
 50
 60

### Sharp Shooter

Increases Pet's Crit

 45
 50
 55
 60

## Resource Upgrades

### Law of Attraction

Attracts Souls to your mouse

 10
 20
 30
 40
 50
 60

### Limitless

Increase Maximum Souls cap (starts at 1000)

 30
 60

### Treasure Chest

Increase Treasure Chest Level

 20
 30
 40
 50
 60

### Soul Clicker

Chance to drop more souls on each click (starts at 1)

 35
 55
 75

### Eloquence

Increase Black Market Offer Soul bonus

 20
 25
 30
 35
 40
 50
 60

### Soul Fighters

Small army of loyal soldiers will tear down the soul pot

 20
 30
 40
 60

### Broker

Increase Junk item value

 40
 60

### 3 Monkeys

They will help you gather more souls every time you work

 35
 45
 55
 65

### Boombox

Buy new music tracks to play while you gather resources

 50

### Soul Crusher

Mysterious Robot Knight will help you gather even more

 50
 60
Eleria

**Eleria** - trzynastoletnia wiedźminka, córka króla Daurosa Myrveńskiego i jego dawnej kochanki, księżniczki Friggi. Szkoli się w Wiedźmińskiej Szkole Cechu Orła.

## Wygląd

### Dawniej

Jako dziewczynka, Eleria bardzo przypominała swoją matkę - była wysoka jak na swój wiek i miała długie, falujące włosy, które kaskadami opadały jej na ramiona. Cechowała ją wyjątkowa uroda.

### Obecnie

Eleria w dużej mierze przypomina swojego ojca; jest wysoka, szczupła i nosi włosy w kolorze ciemnorudym. Zawsze ma je krótko przystrzyżone. Jej oczy są barwy zielonej. Wiedźminka ubiera się zazwyczaj w szarą lub czarną tunikę i wysokie, skórzane buty. Dwa miecze trzyma na plecach.

## Biografia

### Wczesne życie

Eleria urodziła się jako córka króla Daurosa Myrveńskiego i jego kochanki, redańskiej księżniczki Friggi. Dauros chciał ukryć romans z Friggą przed swoją żoną, królową Cassandrą, dlatego wychowaniem dziewczynki zajęła się wyłącznie jej matka. Początkowo obydwie mieszkały w Dolinie Pontaru, w warowni Caer Ard, potem jednak przeniosły się do niewielkiej, spokojnej osady położonej w okolicach góry Arainne Seidhe. Eleria miała wówczas dwanaście lat. Jednak po roku pobytu w wiosce, wieś została zaatakowana przez bandę rozbójników. Bandyci podpalili wioskę, a następnie zaczęli okradać i mordować mieszkańców osady. W trakcie ucieczki z płonącej wioski Eleria znacznie oddaliła się od matki, ale nie miała czasu, żeby szukać Friggi - musiała ratować życie.

### Dołączenie do Wiedźmińskiej Szkoły

Noc spędziła w lesie porastającym zbocze Arainne Seidhe. Przez kilka dni żyła w lesie, żywiąc się zebranymi przez siebie jagodami i grzybami. Szóstego dnia została odnaleziona przez wiedźminów Szkoły Cechu Orła, którzy mieli niedaleko swoje siedliszcze. Mężczyźni wysłuchali historii dziewczyny i zdecydowali się zabrać ją ze sobą do warowni Caer Arainne. Przywódca Szkoły, wiedźmin Lavirre, zaproponował jej przyłączenie się do Cechu Orła. Eleria zgodziła się. Pomyślnie przeszła mutację i próby traw, a następnie rozpoczęła szkolenie.
Maksen

**Maksen** to młody wiedźmin pochodzący z Nowej Szkoły Wilka. Jest sprytny i pewny siebie. Walczy do śmierci, choćby z Ghulem lub Utopcem.

## Wygląd

Maksen jest 30 letnim wiedźminem, a że wiedźmini wolniej się starzeją wygląda na 12. Jest wiedźminem klasy A. Mimo swego młodego wieku jest bardzo silny, ma poziom Geralta z Rivii. Jest szczupły i wysoki, ma czarne włosy, oraz posiada przydomek ''Czarnego Wilka''. Nosi na sobie skórzany pancerz.
Dauros Myrveński

**Dauros,** zwany Myrveńskim - obecny król Myrven. Mąż Cassandry, z którą ma pięcioro dzieci: Harmonię, Gennara, Clerana, Mallory i Estreva. Dawny kochanek księżniczki redańskiej Friggi, z którą ma córkę Elerię.

## Wygląd

Dauros jest wysokim, szczupłym mężczyzną o długich, ciemnorudych włosach ozdobionych wąską, złotą opaską. Nie posiada brody ani innego zarostu. Ubiera się przeważnie w czarne, granatowe lub białe szaty oraz sięgające ziemi, czerwone płaszcze. Za pasem trzyma miecz.

## Charakter

Dauros jest odważny i sprytny, a także bardzo ambitny - posunie się do większości środków, aby osiągnąć upragniony cel. Jest gotowy współpracować z innymi władcami, tak, jak to robił podczas II Wojny z Nilfgaardem, pod warunkiem, że ma pewność, iż przyniesie mu to zyski. Charakteryzuje się dużą inteligencją i świetnie się sprawdza jako dowódca myrveńskich wojsk - przywiązuje dużą wagę do strategii i taktyki. W kontaktach z innymi pozostaje rzeczowy, chłodny i opanowany.
Pełzak

**Pełzak**  to stworzenie zamieszkujące wszędzie tam, gdzie jest ciemno, przeczekuję tam dzień ponieważ światło to jego śmiertelny wróg. Czują do nich respekt nawet najbardziej doświadczeni i potężni wiedźmini.

**Opis**: Sam potwór jest szkaradny, straszny i dziwaczny. Co siedem dni budzi się ze snu i pożera wszystko co się rusza, gdy zaś noc przeminie znowu zasypia i czeka kolejne siedem dni. Można go zabić jedynie poprzez przebudzenie i przebicie serca złotym sztyletem.

**Cechy:**

Odporności: Srebro i Stal, wszystkie znaki, olej przeciwko maszkaradom

Podatność: Światło, ogień, złoto

Występowanie:Centralne Velen, Połnocny Novigrad

Rodzaj:Maszkarada

Polecane:Szybki styl, bo jego ruchy są tak szybkie że ofiary nawet nie wiedziały co je zaatakowało.

Gry:

Wiedźmin

Wiedźmin II: Zabójcy Królów

Wiedźmin III:Dziki Gon

**Inne**

Geralt twierdzi że istnieją dwie odmiany: Mroczna i Piekielna.

Pierwsze spotkanie jest wcześnie w grze ale walka odbywa się o wiele później

**Ciekawostki**

W Białym Sadzie można spotkać jeszcze jedną tyle że uśmierconą przez mieszkańców.
Wiedźmin by Patryk Vega

> PÓŹNIEJ MÓWIONO, ŻE CZŁOWIEK TEN NADSZEDŁ ZE STRONY PRUSZKOWA. ODZIANY BYŁ W NOWY ORTALION I TRZY PASKI, NA SZYI ZWISAŁ ZŁOTY ŁAŃCUCH.

> TEGO LATA

- TE, SIWY, PO CO CI DWA MIECZE?

> \*CIACH, JEBS, KURWA, WYBUCHY, PIU PIU, KRZYK WILHELMA\*

- MAM TEŻ TRZECI, NA TWOJĄ STARĄ.

> \*PLUNIĘCIE NA TRUPA\*

> PĘDZĄCE KONIE

- JESTEŚ WOLNA?

- NIE, ZAPIERDALAM JAK DYLIŻANS

> OLBRYCHSKI

- TWARDY Z PANA ZAWODNIK, PANIE GERWANT. ALE TA STRZYGA TO SKURWYSYN JAKICH MAŁO, MUSI SIĘ PAN NIĄ ZAJĄĆ.

> GERALT LINDA

- ZA 200 ORENÓW, TO JA PALCEM NIE RUSZAM, ALE DOBRA, ZROBIĘ TO. W IMIĘ KODEKSU, SKURWYSYNY.

> AGNIESZKA DYGANT

- Z UTOPCEM SIĘ JESZCZE NIE RUCHAŁAM.

> LAMBERT JANUSZ CHABIOR \*PODSUWA SCYZORYK POD GARDŁO GERALTA\*

- MOŻE I JESTEM CHUJEM, ALE NIE KONFIDENTEM

> VESEMIR - MAREK KONRAD \*KLEPIE TRISS PO DUPSKU\*

- NIEZŁA DUPKA, W GRUSZKĘ. NAJGORZEJ JAK FACETKA MA W JABŁKO. ALBO ŚLIWKĘ.

> KAROLAK VILGEFORTZ

- KURWA, ZERŻNĘ TĘ CWELKĘ I WEZMĘ GÓWNIAKA, CHOĆBY TO MIAŁA BYĆ OSTATNIA RZECZ W MOIM ŻYCIU

> EMHYR VAR TRACZ

- NO CHODŹ, WEŹ SOBIE KAWAŁEK

> \*MACHA POMARAŃCZĄ PRZED TEMERSKIMI BIEDAKAMI\*

- HA! NIE DLA PSA! DLA PANA TO.

> DJIKSTRA GRABOWSKI

- PATRIOTYZM? TY, KURWI SYNU, NIE POZNAŁBYŚ PATRIOTYZMU NAWET JAKBY UKLĄKŁ I ZROBIŁ CI LASKĘ.

> LETHO OŚWIĘCIMSKI

- OKRAŚĆ NILFGARDCZYKA TO NIE GRZECH

> \*PŁONĄCA CINTRA, ZDERZENIE SIĘ MIECZY. ZBLIŻENIE NA WIEDŹMIŃSKI MEDALION\*

- JASKIER, BO W DUPĘ WSADZĘ CI TĘ MANDOLINĘ.

> W KINACH

- OOOOOOOODRIIIIIIIIIIIIIIIIIIN!!!
Marad

## Przyjaciele

lambert, gerald , stanlay, ciri, triss

kolejna postać która będzie dodana przez fana uniwersum wiedźmina czyli marad, kumpel stanlaya z belhaven , o maradzie wiadomo bardzo mało i raczej tak zostanie do wyjścia pierwszych zapowiedzi o fanowskiej kontynuacji uniwersum wiedżmina, pochodzenie i nazwisko marada jest nieznane
Wiedźmini (Strona Ujednoznaczająca)

Artykuł zbiera wszystkie informacje związane z Wiedźminami (samych wiedźminów, znaki, szkoły itd.) zarówno te oficjalne, jak i te fanowskie. Każdy może dopisywać tu swoje postacie, znaki, szkoły itd.

## Szkoły Wiedźmińskie

### Wiedźmińska Szkoła Cechu Wilka

* Geralt
* Lambert
* Vesemir †
* Eskel
* Berengar †
* Varin †
* Barmin †
* Olivier
* Gwidon
* Clovis
* Gascaden
* Osbert
* Sorel
* Klef†
* Thornwald †
* Chireadan
* Dermot †
* Adela
* Cirilla
* Leo †
* Maksen

### Wiedźmińska Szkoła Cechu Mantikory

* Merten
* Cormac

### Wiedźmińska Szkoła Cechu Niedźwiedzia

* Junod
* Gerd
* Iwo
* Elle B'eanshie
* Adalbertus
* Riana
* Tuathe B'eanshie

### Wiedźmińska Szkoła Cechu Gryfa

* Coën †
* Jerzy †
* Jerome †
* Keldar
* Kruk †
* Lenna †
* Elener

### Wiedźmińska Szkoła Cechu Kota

* Brehen
* Guxart
* Treyse
* Bertram Tauler
* Aiden †
* Kiyan
* Gaetan
* Schrödinger
* Axel
* Cedric
* Joël
* Lexander
* Zamir
* Aineblath
* Killian
* Bloodwyn

### Wiedźmińska Szkoła Cechu Orła

* Lavirre
* Eleria

## Wiedźmińskie Siedliszcza

* Kaer Morhen - Cech Wilka
* Kaer Seren - Cech Gryfa
* Haern Caduch - Cech Niedźwiedzia
* Kaer Tuathe - Cech Kota
* Caer Arainne - Cech Orła

## Wiedźmińskie Znaki

* Aqua
* Raiten
* Quen
* Aard
* Yrden
* Aksji
* Igni
* Somme
* Heliotrop
* Trylton
* Gynval
* Gaath
Dialekt Jumhurji

**Dialekt Jumhurji** - Język używany w Królestwie Jumhurji, terytoriach od niego zależnych oraz w kraju Barsa.

## Gramatyka

### Słowa

#### Regularność

* Rzeczowniki rozróżniają się na regularne i nieregularne, przy czym te regularne cechuje:
* pierwsza litera zawsze jest spółgłoską
* druga albo trzecia litera słowa musi być samogłoską *a*, *e* lub *u*
* Rzeczownik nie kończy się literą *l*, *s* oraz *n*
* Wszystkie czasowniki są regularne

#### Odmiana

* W przypadku przymiotnika jaki?, jaka?, jakie?, w formie dzierżawczej, pierwsza samogłoska słowa zamienia się na *a* (w przypadku gdy jest to *e* lub *u*) lub *e* (w przypadku gdy jest to *a*), na końcu odmian umieszcza się głoskę *n*, np. (Va'ghe - wiedźmin, Ve'ghen - wiedźmiński)
* W przypadku odmiany przez liczbę mnogą do słowa dodaje się *s*, (np. Mutewahish - dzikus, Mutewahishs - dzikusy)
* Czasowniki nie odmieniają się przez osoby
* W liczbie mnogiej czasownika

## Słowa

### B

* Belleteyn - rozkwit
* Birke - równonoc wiosenna

### M

* Midaëte - przesilenie letnie
* Midinváerne - przesilenie zimowe

* Mufajir - szturmer
* Mutewahish - dzikus

### V

* Va'ghe – wiedźmin
* Velen - równonoc jesienna
Dhuntedd

## Przyjaciele

Toruviel

**Dhuntedd** herbu Czarnego Kwiatu - dawny oszczepnik i przywódca elfiego Komanda Czarnego Sępa. Ojciec Aineblath. Zginął na Wzgórzu Sodden, zabity przez Triss Merigold.

## Wygląd

Dhuntedd był wysoki i dobrze zbudowany. Miał długie, czarne włosy i krótką brodę. Jego oczy miały barwę błękitną. Ubierał się przeważnie w ciemnozielony, maskujący płaszcz, skórzane spodnie i wysokie, podkute buty.

## Biografia

Dhuntedd przyszedł na świat w niewielkiej rodzinie elfów zamieszkującej lasy Sodden. Jego ojciec był elfem, a matka w jednej czwartej człowiekiem. Wychowywał się w niewielkim, leśnym, drewnianym zameczku będącym rezydencją rodziny. Już w młodości uwielbiał walczyć, a jego ulubioną bronią był oszczep, zaczarowany tak, że nie dało się go złamać ani stępić.

Krótki czas przed wybuchem wojny z Nilfgaardem wstąpił do oddziałów Scoia'tael, gdzie został przydzielony do Komanda Crevan jako oszczepnik. Podczas wojny wziął udział w kilku atakach na temerskie wsie, bezlitośnie mordując ludzi i niszcząc domy. Po śmierci oficera komanda objął dowództwo i przemianował swój oddział na Komando Czarnego Sępa. Po krótkim czasie sam zaczął być przezywany Czarnym Sępem, a po miesiącu pseudonim przylgnął do niego na dobre. Pewnego dnia, uciekając przed oddziałami z Kerack, schronił się na rok w Brokilonie, gdzie, razem z jedną z poznanych driad, został rodzicem półelfiej dziewczynki. Niechciane dziecko oddał do Wiedźmińskiej Szkoły Cechu Kota, a sam opuścił Brokilon. Wziął udział w Bitwie na wzgórzach Sodden, gdzie został zabity przez Triss Merigold.