Kehlenkratzer

### Fähigkeiten

Akrobatik +7, Einsicht +2, Einschüchterung +3, Wahrnehmung +2, Überzeugen +3, Fingerfertigkeit +5, Schleichen +7

### Waffen

Einfache Waffen, Handarmbrüste, Langschwerter, Degen, Kurzschwerter

## Persönlichkeit

### Eigenschaft

Leichen und Blutbad am Morgen, vertreibt Zeugen und Sorgen.

### Ideal

Ich schneide lieber eine Kehle zu viel durch als eine zu wenig.

### Bund

Ich brauche viel Macht und viel Geld um meine Rache zu planen.

### Schwäche

Ich bin schnell gelangweilt und handel unüberlegt.

## Vorgeschichte

Kehlenkratzer gehört zu dem Volk der Viashino. Sie waren einst ein stolzes Volk voller ehrenhafter Krieger, doch einige Wissenschaftler aus Bagrun haben in jüngster Zeit Jagd auf die wenigen verbleibenden Stämme gemacht. So wurde auch Kehlenkratzer von ihnen gefangen genommen und für Experimente missbraucht. Trotz der wilden und unabhängigen Natur der Krieger wurden sie durch Schattenmagie gefügig gemacht und als Waffe missbraucht. Die Schatten in ihren Inneren verdarb jedoch die Viashino und so wurden sie immer brutaler und blutrünstiger. Bereits nach wenigen Missionen konnten die Wissenschaftler sie nur noch auf Tötungs-Aufträge in unbewohnte Umgebungen schicken, da sie ein Massaker an der Zivilbevölkerung befürchteten. Mit der Zeit fing die Magie in ihrem Inneren an auch die Körper zu verändern. Einige von den Kriegern konnten nun Gift oder Säure spucken, manche hatten leuchtende Krallen und wenige hatten sogar verstärkte Schuppen. Mit zunehmender Stärker wuchs auch die Furcht der Wissenschaftler. Sie begonnen mit der Vernichtung der Krieger, doch diese wussten sich trotz der Überraschung zu wehren. Nach einem harten Kampf konnten nur drei Stück fliehen: Der Veteran Sprungtot, der jüngste der Truppe Kehlenkratzer und sein älterer Bruder Blutmord. Die Dreiergruppe musste sich auf einem fremden Kontinent zurecht finden und sie beschlossen, dass ihre Überlebenschancen getrennt größer sind. So konnten die verbleibenden Wissenschaftler sie nicht so leicht finden und jeder konnte seine Rache einzeln planen. Jedoch braucht Kehlenkratzer eine Möglichkeit um an Geld zu kommen. Ehrliche Arbeit ist nicht so sein Geschmack und alleine Monster töten ist gefährlich. Nach einiger Überlegung zieht er los um eine Gruppe fähiger Kämpfer zu finden, die ihn an ihren Gewinn beteiligen.

## Kampfverhalten und Fähigkeiten

Im Kampf verwendet Kehlenkratzer seine schnellen Bissangriffe um seine Feinde zu verlangsamen. Er ist dafür bekannt an seinen Gegnern im Vorbeirennen massiven Schaden zu verursachen und direkt wieder zu verschwinden. Durch seine hohe Geschwindigkeit ist es Gegnern nur selten möglich Lücken in seiner Verteidigung zu finden und so müssen die Opfer langsam auf ihr Ende warten. Kehlenkratzers präzisen Bisse verderben das Ziel mit Schattenmagie, sodass jede Bewegung die Wunden aufbricht. Durch die eingesetzte Magie hat er weiterhin eine Nachtsicht entwickelt und kann so ohne Probleme im Dunkeln jagen und töten. Wenn er sich Zugang zu geschützten Arealen verschaffen will, kann er entweder das Schloss knacken, oder mit seiner Säurespucke zersetzen. Seine Giftspucke verwendet er zwar selten, kann aber ebenfalls sehr effektiv sein.

Obwohl er Erfahrung im Kampf mit Waffen besitzt, bevorzugt Kehlenkratzer seinen Körper zum Kämpfen und Töten. Seine Klauen und Zähne sind immer kampfbereit und mit Magie durchtränkt. Aus Tradition benutzt er aber eine Lederrüstung wie seine Vorfahren vor ihm.

## Rassen-Fähigkeiten

### **Biss**

Kehlenkratzers Fangzähne sind natürliche Waffen, welche im Kampf ohne Probleme benutzt werden können. Sie verursachen 1d4 + Dex Stechschaden.

### **Schweifschlag**

Kehlenkratzers Schweif besitzt ein scharfes Knochenschwert am Ende. Wenn eine Kreatur in 5 ft. Reichweite Kehlenkratzer mit einem Nahkampfangriff Schaden verursacht, kann er als Reaktion einen Schweifschlag ausführen. Dieser ist ein improvisierter Angriff und verursacht 1d4 + Dex Schlitzschaden.

## Klassen-Fähigkeiten

### **Schleichangriff**

Einmal pro Zug kann Kehlenkratzer zusätzlichen Schaden zufügen, solange er Vorteil auf den Angriff hat und eine geschickte oder Fernkampf-Waffe verwendet.

Er braucht keinen Vorteil, wenn sich ein weiterer Feind des Zieles in 5 ft. Reichweite befindet und dieser zweite Feind nicht handlungsunfähig ist. Dabei darf Kehlenkratzer keinen Nachteil auf seinen Angriff haben.

### **Feature: Krimineller Kontakt**

Kehlenkratzer kennst viele Netzwerke von anderen Kriminellen und kommt auch über große Distanz schnell an Kontaktpersonen heran.

## Zukünftige Fähigkeiten

### **Nachtsicht  (Schattenmagie Level 2)**

Innerhalb der ersten 120 ft. kann Kehlenkratzer im Dunkeln sehen. Dunkelheit kommt ihm in dieser Reichweite wie gedimmtes Licht vor und gedimmtes Licht ist für ihn hell erkennbar.

### **Stärke des Grabes (Schattenmagie Level 2)**

Kehlenkratzer ist aufgrund seiner natürlichen Härte wesentlich schwerer zu töten. Wenn ihn Schaden auf 0 Lebenspunkte bringt kann er einen Charisma Rettungswurf (5 + verursachter Schaden) versuchen. Bei Erfolg bleibt ihm 1 Lebenspunkt. Er kann diese Fähigkeit nicht verwenden, wenn er durch Heiligschaden oder durch einen kritischen Treffer auf 0 Lebenspunkte reduziert wird. Nach einem erfolgreichen Rettungswurf kann diese Fähigkeit erst nach der nächsten langen Rast erneut eingesetzt werden.

### **Zauber (Schattenmagie Level 2)**

Durch seine magischen Wurzeln kann Kehlenkratzer auf natürliche Weise die Cantrips Explodierende Klinge, Säureblase, Giftspray und Ziel markieren, sowie die Zauber Nebelwolke und Schildzauber wirken.

### **Schnelle Aktion (Level 3)**

Kehlenkratzer kann als Bonusaktion die Dash-, Entkommens- oder Versteckaktion ausführen.

### **Flinke Füße (Unterklasse Level 4)**

Kehlenkratzer hat gelernt sich schnell fortzubewegen ohne eine Lücke in der Defensiven zu lassen. Wenn er in seinem Zug einen Nahkampfangriff gegen eine Kreatur ausführt kann diese keinen Gegenschlag gegen Kehlenkratzer für den Rest des Zuges ausführen.

### **Kampferfahrung (Unterklasse Level 4)**

Kehlenkratzer addiert seine Cha zu seinen Initiative-Fähigkeitswürfen. Zusätzlich braucht er keinen Vorteil oder einen anderen Feind in 5 ft. Reichweite mehr um seinen Schleichangriff zu machen.

### **Überdurchschnittliches Ausweichen (Level 6)**

Wenn Kehlenkratzer einen Angriff auf ihn treffen sieht, kann er seine Reaktion verwenden um den erhalten Schaden zu halbieren.

### **Experten (Level 7)**

Kehlenkratzer bekommt auf Überzeugen und Wahrnehmungs Fähigkeitswürfe nun den doppelten Kenntnis-Bonus.

### **Schnelle Deckung (Level 8)**

Durch seine akrobatischen Fähigkeiten kann Kehlenkratzer schnell aus flächendeckenden Angriffen entkommen. Effekte, die Kreaturen einen Dex Rettungswurf machen lassen um bei Erfolg nur die Hälfte an Schaden zu bekommen verursachen bei Erfolg keinen Schaden und bei einem Fehlschlag nur die Hälfte.

### **Silberzunge (Unterklasse Level 10)**

Kehlenkratzer kann nun als Aktion einen Kontest mit einer Kreatur eingehen. Er benutzt seinen Überzeugen Fähigkeitswurf gegen den Einsicht Fähigkeitswurf des Gegners. Wenn er Erfolg hat, hat die gegnerische Kreatur Nachteil auf Angriffe gegen alle anderen Kreaturen und kann keine Gegenschläge gegen diese durchführen. Der Effekt hält für 1 Minute, bis einer deiner Verbündeten das Ziel angreift, oder bis das Ziel mehr als 60 ft. entfernt ist. Wenn das Ziel dieser Fähigkeit nicht feindlich dir gegenüber ist, ist es stattdessen für 1 Minute betört. Es sieht dich in dieser Zeit als freundlichen Bekannten. Dieser Effekt endet, wenn du oder einer deiner Verbündeten, dem Ziel schaden.

### **Attributserhöhung (Level 11)**

+1 Wis und +1 Cha.

Quelle:https://www.pinterest.de/pin/566538828109353968/?lp=true Autor: Unbekannt