recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Goto next quest step action

This is used to advance to the next step of a Quest. The current step status will be changed to Completed and the status of the Quests next step will be set to Active. This is equivalent to calling Set Quest Step Status to completed on the current step and then calling Set Quest Step Status to active on the next step.
Quest

* **Add Step** This button is used to add a step to the active quest. Quests have 1 or more steps.
* **Remove Step** This button is used to remove a step.
* **Move up** This button is used to move the selected step up in the list to allow reordering of the steps.
* **Move down** This button is used to move the selected step down in the list to allow reordering of the step.

### Quest step properties

 Text
 Description
 Dungeon path
 Level path
 Location
Share ownership action

If an entity owns an item, door, or container and a player tries to take the item, open or unlock the door, or open or unlock a container that will be considered a crime against the faction of the owner's. This action can be used to allow the usage of an item, door, or container by players even it is owned so that it is not considered a crime.
Grass

Click on the grass tab when editing an island to show the grass panel.

Islands can have up to 32 varieties of grass. A grass is an environment object of type grass. There are two ways that grass get added to a level. One way is when you use a biome with a PaintGrassOperation either by manually painting with the biome or having the biome in the list of biomes used in an island preset. In this case a grass not already existing in the level will be placed in one of the empty slots below. Grasses can also be added manually to the level by clicking on one of the grass1- grass32 buttons to add a new grass.

Grasses can be painting into a level in 3 ways. One is if there is a PaintGrassOperation in a biome used by an island preset when generating a level. The second way is to manually paint a biome with a PaintGrassOperation. The third way is to manually select the picture of the grass you want to paint below the grass slot and then left click and drag on the terrain.

 Strength
 Clear
 Texture brush
 Edit objects

Up to 32 grasses can be painted into the same area but it is recommended to avoid that many in one place as it will have a very negative effect on performance. Usually 3-4 is all you will want to mix to together in any one spot.
All Requirement

This requirement can contain 1 or more requirements. All of the requirements that are set must evaluate to true for this requirement to evaluate to true. This can be used to make compound requirements. These can also be nested such that a requirement set in this requirement can also either be an All Requirement or an Any Requirement. At least one of these should be set to a requirement but not all have to set.

 Requirement1
 Requirement2
 Requirement3
 Requirement4
Attack behavior

This behavior will perform an attack with whatever weapon the AI has equipped. If the weapon has not been wielded then the AI will wield the weapon before attacking. For AI that do not have equipped weapons and instead use claws or some sort of other non-weapon attack use the Custom attack behavior.

 Max chained attacks
 Max target distance
Moving Entities

There are several ways you can have entities move around the map. They can follow another entity or player, they can move to a point of interest, they can move along a patrol path, they can flee from an entity, and they can move randomly. Each of these are broken into 2-3 phases. The first phase is deciding on the target. The second phase is setting a path to the target and the third phase is moving to a target.

Moving to a point of interest. The first phase is deciding on the point of interest to move to using Set Point of Interest Path Settings. This action tells the entity what point of interest the should move towards, at what speed (Sneak, Walk, Run), what distance is considered close enough and at what angle tolerance the entity should align with the direction of the point of interest once they arrive. The next phase is SetTarget action. This calculates the path and starts the entity going to the point of interest specified by the previous action. Move To Target action moves the entity along the path to the point of interest. The At path end requirement checks to see if the entity has reached their destination.

   Moving along a patrol path. You can check for At path end PatrolPathNode and At path end PatrolPathEnd.

When you reach the next PatrolPathNode you need to set the patrol path again to calculate the navigation path to the next node.
Change reputation action

This changes the reputation of an AI or Player for a specified faction. Lower than zero reputation with a faction generally results in unfavorable reactions by the faction to the AI or Player. Higher than zero reputation with a faction generally results in favorable reactions by the faction to the AI or Player. AI Brains and Conversations query the reputation of the Player or AI with the AI's own faction.

Each AI or Player has a reputation value for every faction that is in the game.

* **Owner** The AI that the brain or conversation is attached to.
* **Player** The player
* **Converser** The entity that the AI is currently in conversation with.
* **Target** The entity that the AI is focused on or is talking to.
* **SpecificEntity** A specific entity in the level specified by the Entity property.
* **Set** Set the reputation to the Amount.
* **Add** Add the Amount to the current reputation value.
* **Subtract** Subtract the Amount from the current reputation value.
Creating a switch to open and close a door

This example shows detailed steps to get a switch to control a door.

For this example open or create an island level. If you create an island you may have to save and then reload the island for this to work.

In this example we will place a shed in the level, place a switch, rename the door of the shed so that we can reference it from the switch Procedures, set the door to be locked and not pick able, and then configure Procedures on the switch to open and close the door.

## Placing a shed

Follow the Placing a builder prefab instructions to place the Shed builder prefab located in the Town sub folder.

## Placing a switch

Follow the Placing an object instructions to place the Floor\_Level1 switch located in the Switches sub folder. Place it outside the Shed near the the door to the shed.

## Editing door properties

Follow the Selecting a builder instructions to select a builder to work with and then follow the Selecting a builder object instructions to select the door to the shed. Press the edit object button to edit the Door Properties. Change the door s Status to Locked and uncheck Can be picked. This will make it so the door can only be opened using the switch that we are going to set up. Then change the name of the door to something easy to find in case there are a lot of doors in the level. For this example rename the door to Shed door.

## Making the switch control the door

Follow the Selecting an object instructions to select the switch you placed. Then press the edit object button to edit the Switch Properties. Click on the ... button next to On Activate Start to open the procedure. The click the Add decision button to add a Decision to this Procedure. The click the box under Action if true to set the action for this decision. This opens up the Edit Actions dialog. Press the Add action button and select the Change door state action. Edit the door state action that is created. Select the Shed door for the Door name and set the Door state to Open. This will open the door when the player starts to activate the switch.

You can also make the switch close the door by clicking on the ... button next to On Deactivate Start to open the Procedure. Follow the instructions in the last paragraph but set the Door state to Closed instead of Open.

## Test

Hit the play button detailed in the Editor Interface overview. Walk or run to shed and try to open the door. You should not be able to. Then interface with the switch and the door should open. Interact with the switch again and the door should close.
Entity animation set

Entity animation sets are sets of animations used for AI to show emotions during conversations. They contain a idle animation per mood and a set of talking animations per mood that are randomly picked from when using Play mood animation set.

   This is showing the configuration of the angry mood animations. In this case there are 4 talking animations that will be picked from when the AI calls Play mood animation set. After the talking animation finishes the AI will transition to the idle animation specified at the bottom.
Set Target Action

The Set Target Action is used to determine where an AI should move to.

* **Walk**
 Reached target distance
 Target Type
* **Random** This moves in a random direction for a random distance between Min and Max move distances.
* **Flee** This moves away from the closest hostile target for a random distance between Min and Max move distances.
* **Follow** This follows the closest target.
* **StartingPoint** This moves to the position that the AI was placed in the level in dungeon in the editor. Its starting point.
* **Furniture** This moves the AI to a specified furniture object chair or bed and orients it in the direction needed to be ready to use the furniture.
* **LookAtConverser** This moves the AI to face the player that it is conversing with.
 Min move distance
 Max move distance
 Furniture
 PatrolPath

**Note that this action only specifies where the AI should go. Once this is called the brain should immediately move to a state that contains a Move to Target Action that will actually do the moving.**
Editor interface overview

The editor has a series of tabs along the top of the bottom area. Clicking these will show different controls for the different editing modes.

Along the top left is a toolbar with various buttons.

   Here are what the buttons do from left to right.

**Menu**: This will take you to the main menu.

**Settings**: This will take you to the settings dialog. The settings dialog allows you to change graphics settings, input mapping, sounds volumes, and settings like mouse sensitivity and Field of View.

**Save**: This will save the level or dungeon.

**Save As**: Save the level or dungeon as a different name.

**Play**: This will put the game into play mode allowing you to test your work.

**Undo**: Undo an operation. (support for undo is limited at this time)

**Redo**: Redo an operation. (support for redo is limited at this time)

**Observe Mode**: This will put the game into a mode where the island or dungeon plays but you navigate using a flying camera.

On the top right is a button called Display Options. Clicking on it will show a set of check boxes that allow you to turn on and off the visibility of various categories of objects.

Farther down on the right are two buttons, edit objects and edit transform. When selecting an object in the editor these buttons allow the editing of properties particular to the object you have selected. Edit Transform allows the editing of the position, scaling, rotation, and other properties associated with the objects positioning, scaling, and rotation. Edit Object allows the editing of properties that are specific to that object type.

Edit Transform
Set path

This action calculates a path for an entity to take and starts the entity moving along the path towards its target.

* **PointOfInterest** Point of Interest specified by Set PointOfInterest path settings
* **Random** Random point specified by Set random path settings
* **Flee** Flee from entity specified by Set AI Target.
* **PatrolPath** patrol path specified by Set patrol path settings
* **StartingPoint** The position that the entity was created at.
* **Furniture** A piece of furniture specified by Set furniture target
* **AITarget** Move towards an entity specified by Set AI target
* **AuthorityFigure** Move towards the closest authority figure specified by **Set path**
* **ClosestCriminal** Move towards the closest criminal specified by **Set path**
 Move speed
* **Sneak**
* **Walk**
 Reached target distance
 Min move distance
 Max move distance
 Include self
 Path node selection
* **Closest**
 Angle tolerance
Factions

Factions are groups in which entities have reputations associated with them. An entity(AI or player)'s reputation with a faction will determine how AI that belong to that faction will react to the player. A negative reputation with a faction means that faction is hostile, a reputation of 0 means neutral, and a positive reputation means the faction is friendly. A faction reputation of 100+ means that members of that faction cannot hurt you, a faction reputation of -100 generally means that faction will attack on sight.

Faction reputations are change either explicitly with the Change reputation action or are changed as a result of successful hits to entities in that faction or killing members of that faction. The Check reputation requirement is used to check the reputation of a target entity. The Detect entity requirement uses a faction reputation to determine if a hostile or friendly entity is detected.

Factions can be added or edited from the edit factions dialog which is opened by pressing the edit factions button in the game settings dialog.

   Each faction has a name, a default reputation, and a description of that faction. Any entity that encounters an entity of a faction and does not already have a reputation with that faction will receive the default reputation. The default reputation can be overridden with specific reputations for specific factions added to the list above. The reputation of a an entity for its own faction always defaults to 100.

The reputations of specific AI entities can also be overridden on an entity by entity basis using the edit reputations button when editing an entity. The reputations for an entity can be recreated using the reset button to pick up any new factions or modify the starting reputations based on changes to the default faction reputations. This will overwrite any changes to the reputations made on this entity.
Change switch state action

This action will change that state of a specified switch. Changing this state will trigger any procedure associated with the switch states.

OnActivateStart: invoked when activated is set.

OnActivateFinish: invoked when the activate animation is finished.

OnDeactivateStart: invoked when deactivated is set.

OnDeactivateFinish: invoked when the deactivate animation is finished.

* **Activated**
 Switch name
At location

This requirement is used to determine if the AI that invoked this requirement has reached the target specified by a Set Target action and moved to by the Move to target action

 Target Type
* **PointOfInterest**
* **Random**
* **Flee**
* **Follow**
* **PatrolPath**
* **StartingPoint**
* **Furniture**
 PointOfInterest
 Furniture
 Position tolerance
 Angle tolerance

The Set Target action, Move to target, and At location are used together to have AI move around the world. The example below shows part of the brain of a sheep that randomly wanders around and stops to play an eat animation and play a bah sound.
Placing an entity

Select the Objects tab and press the button next to Place entity to go into place entity mode. Then left click an icon on the right side to select an entity to place. A hover-able version of the entity will be created so you can move the cursor around and see where it will be placed when you left click. To stop placing entities press escape, change tabs, or change modes.
Set active action

Turns on or off a entity. When the entity is off it is not visible and does not run its brain. Entities can set set to start as deactivated so this can be used to activate entities under certain conditions like if a player triggers an Area trigger procedure to run then that procedure can call this action to activate an Entity.

 Entity
Call function action

This action immediately switches to the start of the specified brain. The brain needs to be marked as a function to be selectable. The Return from function action will go back to the brain that invoked the Call function action. Currently functions cannot call other functions they have to be called from the initial brain on the AI.
Placing an object

This shows how to place an object on an island. When placing objects in dungeons the tab to navigate to is called Dungeon instead of Objects.

1. Left click on the Objects tab
2. Select the button next to Place Objects to enter place object mode.
3. Left click to select the folder you want to view.
4. Left click an icon to select the object that you want to place.
5. This will create a hovering version of the object you want to place.
6. Left click somewhere on the island to place the object.
7. Press escape, change tabs, or change the edit mode to stop placing objects.
Placing a builder prefab

A builder prefab is a prebuilt builder that you can place in an island. Once placed it can be edited just like a builder you created from scratch.

To place a builder prefab. While editing an island select the Builder tab.

1. From the builder tab select the Place Prefab button to go into place prefab mode.
2. Press the prefab button above the brown rectangle to bring up the builder prefab browser dialog.
3. Use the left side of the Choose prefab dialog to change directories by clicking on the folders on the left side.
4. Double click the icon for the builder prefab you want to use on the right side.
5. This will close the dialog and show a hovering version of the builder prefab you selected.
6. Press the left button to place the builder prefab where you want it.
7. Press escape to stop placing that prefab after you have placed one or change to another mode or tab to exit place prefab mode.
Brains

Brains control the actions of AI. Brains are state machines that invoke one or more actions while in a state and based on requirements can move to other states. The state named Start is a special state that always exists and is the state the AI will start in when it is first activated.

Add new states by pressing the Add State button and delete states by pressing the little trashcan icon on the upper left corner of the state. Add or edit actions to be invoked in this state by clicking on the box below the title bar of the state.

Add connections to other states by clicking the Add Event button which will add a connection below the state. Then left click and drag either from the circle with the T or the circle with the F to the circle on the top left circle on the state you want to move to. Connecting the T will move to the state connected to it if the requirement is evaluated as true and connecting to the F will move to the state connected to it if the requirement is evaluated as false. Not that all connections are evaluated every frame that the AI is in that state.

Click the text in the dark gray box a the top of the state to edit the name of the state. This is useful for debugging purposes.

Hold down the right mouse button and drag to move the view. Use the mouse scroll wheel to zoom in and out and use the scroll bars to move the view.

Existing brains saved as templates can be use by clicking the Choose template button. This will replace whatever state machine is currently being edited. Brains can be saved as templates by pressing the Save as button.

Example brain:

   This brain is of an AI that moves to a chair, sits in the chair, and then can converse with players.

Example brain: Sheep
Allow conversation requests action

This action is used to signal that the AI is available to have a conversation with. This should be called in any AI brain state in which the AI can be talked to. If the AI is in a state where this action is not called then a player will not get a prompt to start a conversation with the AI.

 Max angle
Variables

Variables are used to store state for visual scripting.

There are two types of variables. Global variables and Entity variables.

Set variable action Sets the value of a variable.

Check variable Requirement that tests the value of a variable.

## Global Variables

Global variables are created in a variable database. You can access the variable databases by pressing edit variables in the Gameplay tab of the editor. Each module has its own variable database. You can access a module database by selecting the module from the dropdown in the top left corner of the Variables dialog.

## Entity Variables

Entity variables are set on individual entities. You can create entity variables on an entity by selecting the entity, pressing edit object, then press the Edit variables button. These variables can be modified or checked through visual scripting but only for entities that are in the level or dungeon currently loaded.

   Add variables by pressing the button for the type you want to create. The one you create will appear in the list above and then you can rename it by clicking on the name. To the bottom left there are copy and paste buttons so you can easily transfer variables from one entity to another.

## Saving brain state using variables

One important use of variables is saving the brain state of an entity. Entity brains are not saved in save files but variables are. This is so that brains can be rewritten or changes can be made to fix bugs on the brain without breaking save files. In order for the brain to remember what state it was in entity variables should be used to have the brain go to the appropriate place from the starting point.

Here is a simple example of a brain that uses variables to remember where it was when a game is saved. In the above screenshot you can see the variables Sitting and Moving are created on the entity. These are bools that start as false. In the brain below the entity is either setting a path to the chair, moving to a chair, or sitting in a chair. You can see Moving and Sitting being set to true or false depending on the state the entity is in. On load the entity will go to the right state based on the variable values on the entity stored in the save file.
Selecting a builder object

You have to have a builder selected before you can select a builder object in that builder. Follow the Selecting a builder instructions to select a builder if you do not have the one you want selected.

Press the button to the left of Select to enter select builder object mode. Then left-click on any part of the builder to select that piece. Once selected you can use the transform widget to move and rotate the selected object. You can press the "editor transform widget mode" key binding (default e) to switch between the different transform widget modes. Once you have selected a builder object you can edit its properties by pressing the edit transform button and the edit object button.
Maks

## Rodzina

Kropka308 (siostra)Tamara (siostra)

Mama

Tata

Ciocia

Kuzynka

*Aby zobaczyć stroje Maksa, przejdź do Maks/Stroje*

**Maks** (albo **Max**) - postać pierwszoplanowa, młodszy brat Kropki i Tamary.

## Wygląd

Ma jasne włosy, jaśniejsze od swoich sióstr. Nosi zieloną koszulkę, niebieskie spodnie oraz czarne buty. Nie rozstaje się ze swymi granatowymi słuchawkami.

## Historia

Pierwszy film, w którym został pokazany, to ''Impreza u przyjaciół'', jednak jego głos można było już wcześniej usłyszeć w filmie ''MLP: Ślub w Canterlocie przeróbka, który obecnie nie jest dostępny. Po filmiku "Impreza u przyjaciół" zaczął coraz częściej występować w filmach.

## Występy

Do tej pory pojawił się w odcinkach:

* Impreza u przyjaciół
* Mój dziwny sen 1
* Urodziny Klula
* Mój dziwny sen 2
* Najgorsze kolonie
* OBRAZKI OD WIDZÓW
* NIENAWIDZĘ ZIMY
* Rodzeństwo
* LIFE HACKI SĄ GŁUPIE
* MÓJ DZIWNY SEN 3
* Ten Lajw o złej jakości co pod koniec się popsuł 😭
* WAKACJE NAD MORZEM
* PYTANIA OD WIDZÓW

* WCIĄŻ NIENAWIDZĘ ZIMY
* MÓJ DZIWNY SEN 5
* SFATKI
* Rap tak słaby że nawet rymów nie ma #brzydka16challenge
* HIGIENA
* KRYSTALIZACJA ŚWIATŁA
* Mniejsze historie
* Tajemnica Starszej Siostry

## Ciekawostki

* Ma zdecydowanie więcej dialogów, niż siostra, Tamara,
* Według Kropki, nienawidzi swych kolegów ze szkoły,
* Do jego zainteresowań należą: gry komputerowe, kremy (od filmu ''LIFE HACKI SĄ GŁUPIE''), pianina, telefon Kropki, T-posing,
* T-posując, zmusza siostrę do wykonywania niektórych czynności, np. tak żebra o telefon/komputer,
* Ma dobre relację z Kropką,
* Sam wymyśla swoje dialogi,
* Z pewnego odcinka można wywnioskować że Maks nie jest starszą siostrą,
* Znany jest z kradnięcia pianin, kremów Tamary, telefonu Kropki, słodyczy i ogólnie wszystkiego, co da się upchnąć,
* Kropka ma teorię na temat Maksa, która brzmi tak: że używa swoich słuchawek, żeby podsłuchiwać rząd, oraz zbierać dane by móc przejąc władzę nad światem.
* Maks ma urodziny 28 kwietnia, a jego znakiem zodiaku jest BYK
* Istnieje Teoria że on i Lubłoczek to ta sama osoba

## Zdjęcia

Rzadkie zdjęcie, przedstawiające Maksa bez słuchawekMax z toporemMały Maks
Edit Transform

The edit transform dialog controls positioning, rotation, and scaling of objects.

**Translation**: This allows the changing of the positioning of the object in the world. The increment controls the amount the position values change when you hit the up or down arrows next to the value.

**Rotation**: This allows the changing of the orientation of the object. The first value is rotation around the X-Axis. The second value is rotation around the Y-Axis (Up) and the third value is rotation around Z-Axis.

**Scale**: This controls the scaling of the object in the X and Y and Z directions.

**Snap to Ground**: This controls whether the object should be snapped to the terrain or to the floor the object after it is finished being moved.

**Snap to Grid**: This controls whether an object that normally snaps to the grid should still snap to grid after moving.

**Lock Object**: This controls whether the object should be able to be selected when the setting Lock Objects in the Object tab is checked. This allows the freezing of certain objects so you don't accidentally select and move objects that you don't want to. Checking this box means that it cannot be selected when Lock Objects is on and if it is unchecked means that it can be when Lock Objects is on. If Lock Objects is off then all objects can be selected and moved.

**Orient to Surface**: This controls whether when an object is moved if it should change its orientation so that the up direction of the object is aligned with the surface normal of the surface that it is above.

**Snap Angle on Creation**: Normally when objects are placed they are rotated so that the z-axis of the object is aligned with the negative direction of the camera z-axis. Snap angle on creation will change the angle to be an exact value. For instance if the snap angle on creation is set to 90 the object's starting orientation will either be 0, 90, 180, or 270 degrees depending on the orientation of the camera.
Pocałunek Biedronki i Czarnego Kota

**Pocałunek Biedronki i Czarnego Kota** - obecnie niepubliczny filmik Kropki308.

## Opis

W filmie została pokazana scena z odcinka 2 sezonu 3 (w Polsce) - "Królowa Wizji". W tej scenie Czarny Kot chce pocałować Biedronkę, w ramach ich "miłości". Nagle pojawia się scena z Jasia Fasoli, gdzie główny bohater nahalnie całuje pewną kobietę.
Static idle action

This action put an AI into a static idle animation pose if available. This is for AI that can freeze in place and not move to use as a concealment tactic. For instance maybe a monster that looks like a tree could be put into static idle so that it looks just like a tree but when a player approaches it can move into its idle animation then attack.
Tajemnica Starszej Siostry

## Link

https://youtu.be/B9lkWmOIbbo

**Tajemnica Starszej Siostry** - film w którym Kropka 308 wyjawia kto jest starszą siostrą, a także mówi historie związane z nią i Tamarą

## Opis

*UWAGA, SPOILERY!*
Film zaczyna się wyjaśnieniem, czemu nie było filmów od pół roku. Później Kropka wyjawia swoim widzom że to ona jest najstarsza a Tamara jest od niej młodsza i że można to było wywnioskować na podstawie filmów Rodzeństwo i WAKACJE NAD MORZEM. Następnie opowiada historie o Tamarze. Pod koniec dowiadujemy się, że przez cały film pod przebraniem siostry stał roszymek TeFau. Zaczynają ze sobą walczyć aż w końcu umierają. Jednak przed śmiercią, dochodzą do porozumienia i Kropka prosi widzów o subskrybowanie Roszymka. Obaj lądują w piekle.
*KONIEC SPOILERÓW*

## Postacie

* Kropka308
* Maks
* Tamara
* roszymek TeFau
* Kjebab
* Hydraulik z bronią
* Diabeł
* Koledzy z klasy Tamary.
Check entity state

Checks the animation state of the target entity.

 Target
* **Player** Player
 StateToCheck
* **Previous** Tests the previous state of the target
 State
* **DodgeLeft**
* **DodgeRight**
* **DodgeBack**
* **Walk**
* **Block**
* **HitFromBack**
* **HitFromFront**
* **StrafeLeft**
* **StrafeRight**
* **WalkBack**
* **Run**
* **BlockStrafeLeft**
* **BlockStrafeRight**
* **BlockWalk**
* **BlockWalkBack**
* **Jump**
* **RunBack**
* **RunLeft**
* **RunRight**
* **LegacyAttack**
* **TurnLeft**
* **TurnRight**
* **Parry**
* **Parried**
* **Kick**
* **Kicked**
* **BlockHit**
* **BlockTurnLeft**
* **BlockTurnRight**
* **Sprint**
* **Consume**
* **BlockBreak**
* **StaggerBack**
* **StaggerFront**
* **Spell1**
* **Spell2**
* **Spell3**
* **Spell4**
* **Spell5**
* **Spell6**
* **Falling**
* **Action**
* **SwimIdle**
* **SwimForward**
* **SwimBack**
* **SwimStrafeLeft**
* **SwimStrafeRight**
* **Reload**
* **RangedAttack**
* **Death**
* **StaticIdle**
Mama Kropki

**Mama -** postać drugoplanowa, występująca w filmach Kropki. Jest rodzicem jej, jak i Maksa oraz Tamary. Jak dotąd, nie wiadomo, jak się nazywa.

## Rodzina

Kropka308 (córka)Tamara (córka)Max (syn)Tata (mąż)

## Wygląd

Rysowana jest przez Kropkę w krótkich, blond włosach i niebieskich oczach. Nosi niebieską koszulkę, białe spodenki i buty tego samego koloru.

## Historia

### Mój dziwny sen 2

Mama przychodzi do Kropki pod postacią siekiery z piłą, by później zmienić się w ludzką postać i ogłosić, że Kropka bierze ślub z Senpaiem.

### MÓJ DZIWNY SEN 3

Pod postacią sympatycznej, niebieskiej kosmitki zaprzyjaźnia się z Kropką, jednak później zamienia się w ludzką postać, by pokazać, gdzie są jagody. Później zmienia się z powrotem w kosmitkę.

## Występy

Do tej pory pojawiła się w odcinkach:

* ''Mój dziwny sen 2''
* ''Rodzeństwo'' (gościnnie)
* ''MÓJ DZIWNY SEN 3''
* "WAKACJE NAD MORZEM"
* "MÓJ DZIWNY SEN 4"
* "Mniejsze historie"

## Ciekawostki

* W filmach, w których pełni większą rolę (są to filmy o snach), ma motym zmiennokształtności: w filmie ''Mój dziwny sen 2'' na początku występuje jako siekiera; w ''MÓJ DZIWNY SEN 3'' przemienia się w kosmitkę.
* W przeciwieństwie do jej dzieci, Kropka nie pokolorowała jej na zielono.
* Ma ten sam kolor ubrania, co Kropka.
* W odcinku "Mniejsze historie" dowiadujemy się, że mama posiada bardzo podobny głos do Kropki i także ma wadę wymowy.
Editor navigation

Use WASD keys to move camera around. Hold down the right mouse button to turn the camera. Use the mouse scroll wheel to change the speed that the camera moves. Use Q and Z to move the camera vertically.

You can change the bindings from the defaults by going to settings, clicking on the general tab, and the pressing the input bindings button to bring up the input bindings dialog.
Furniture action

This action plays animations for getting in and out of furniture and the idle animation while the AI is using the furniture. The types of furniture are chairs and beds.

 Furniture
 Move time
 Move delay
 Transition animation
 Idle animation

It is a good idea to first select the furniture you want to interact with, click edit object, and change the name to something unique so you can find it among all the other furniture in the level or dungeon.
Check input action

This tests the input of the Player. This checks to see if player has pressed, held, or released any of the input bindings. This is primarily used for tutorials where you want to see if the player has used certain inputs.

* **StrafeLeft**
* **MoveBackward**
* **StrafeRight**
* **Interact**
* **Jump**
* **Attack**
* **Block**
* **ChangeView** Changes between First person and Third person
* **ReadyWeapon** Unsheathes or sheaths equipped weapon(s)
* **Inventory** Open inventory dialog
* **ToggleWalkRun** Switches between walking and running.
* **Map**
* **Reload**
* **PowerAttack**
* **JoinConversation**
* **Kick**
* **Sprint**
* **LockTarget**
 Input event
* **Released**
OBRAZKI OD WIDZÓW

**OBRAZKI OD WIDZÓW -** filmik Kropki308 o life-hackach.

## Opis

Kropka siedzi przed komputerem razem ze swoim bratem, oceniając pracę swoich widzów. Czasem znajdzie się perełka, czasami nie, ale z Kropką (i jej bratem) śmiechu nie będzie końca.

## Postacie

* Kropka
* Maks

## Ciekawostki

* Kropka źle nazywa telekinezę "telepatią".
* W jako jedynym z filmów, widzimy odręczne rysunki Kropki na papierze.
Stop mood animation set action

This action stops the entity animation set animations that are applied to the AI that runs this script. The entity animation set plays partial animations so stopping this stops the partial animations while leaving the underlying full animation playing. For instance, if an AI is sitting and playing a mood animation set then the animation will be playing a mood animation on top of the sitting animation. Stopping the mood animation set will leave the AI in the sitting idle animation.
Druga Ciocia

## Rodzina

Kropka308 (siostrzenica/bratanica)Tamara (siostrzenica/bratanica)

Maks (siostrzeniec/bratanek)

Tata (?)

Mama (?)

Drugi wujek (mąż)

**Ciocia -**postać episodyczna, będąca krewną Kropki.

## Wygląd

Ma ona włosy w kolorze jasnego blondu, prawie białe. Do tego posiada szare oczy, beżowożółtą koszulkę, ciemnogranatowe spodnie oraz brązowe buty.

## Występy

Pojawiła się na razie w tylko jednym odcinku, a mianowicie w ''MÓJ DZIWNY SEN 3''.

## Ciekawostki

* Jest to pierwsza postać z dalszej rodziny, która została narysowana przez Kropkę ze szczegółami, np. twarz.
* Wiadomo, że ma trójkę dzieci, w tym jednego niemowlaka.
* Nie wiadomo jednak, czy należy do rodzeństwa Taty, czy Mamy.
* W odcinku Mniejsze historie jest pokazana jedna z jej córek.
Mniej ważne postacie

Na tej stronie opisane zostaną prawie wszystkie postacie z filmów Kropki308.

**UWAGA:** Postacie, które były w serii Historia z Miraculum, znajdują się na osobnej stronie: *Historia z Miraculum (seria)/Postacie.*

## Dama

Pozytywna i energiczna dziewczyna, która lubi pławić się w bogactwie. Od zamiany stylu życia z Wieśniaczką, uczy się, że warto doceniać to, co się ma. Brała udział tylko w ''W SKRÓCIE |odc. 1| Damy i Wieśniaczki''.

## Wieśniaczka

Raczej ponura i smutna dziewczyna, która jest biedna. Od zamiany stylu życia z Damą, uczy się, że życie jest niesprawiedliwe. Brała udział tylko w ''W SKRÓCIE |odc. 1| Damy i Wieśniaczki''.

## Dziadek Wieśniaczki

Na pozór ponury i apatyczny mężczyzna, widać jednak, że udaje, tylko po to, by nabrać "głupich mieszczuchów". Brał udział tylko w ''W SKRÓCIE |odc. 1| Damy i Wieśniaczki''.

## Koleżanka Damy

W zasadzie nie różni się zbytnio od damy, poza tym, że nie skupiają się na niej za bardzo. Brała udział tylko w ''W SKRÓCIE |odc. 1| Damy i Wieśniaczki''.

## Morderca

Na bazie Jeffa the Killera, główny bohater PUZNO ft. Wojti2000 (ORYGINAŁ), trzymając nóż kuchenny, zabija z zimną krwią. Jedna z bardziej popularnych postaci Kropki.

## Dziewczyna (PUZNO)

Będąc główną gwiazdą PUZNO ft. Wojti2000 (ORYGINAŁ), gra typową protagonistkę horrorów.

## Skaza (Klul Leff)

W Klulu Lffie próbuje zepchnąć Mufasę z klifu.

## Simba (Klul Leff)

W Klulu Lffie siedzi i nic nie robi, tylko się gapi.

## Mufasa (Klul Leff)

W Klulu Lffie próbuje nie spaść z klifu przez Skazę.
Requirements

Requirements are called to determine what actions should be taken. They return either true or false.

Below is showing the editing of the Reached Target requirement. Any requirement can be converted into a set of requirements by selecting either:

AnyRequirement (1 or more of these requirements are true)

AllRequirement (All of the requirements must be true)

And then pressing Convert To will change this requirement to an Any or All requirement and put the current requirement in the Any or All requirement. This allows more complex requirements.

All requirement

Animation status

Any requirement

At location

Check container state

Check door state

Check entities killed

Check entity state

Check input action

Check reputation

Check stat

Check time

Check timer

Check variable

Conversation requested

Current level

Detect entity

Distance test

Has item

Has started attack

Has trait

In Conversation

In party

Is active

Is aggroed

Is blocking (Deprecated, Use Target state instead)

Is dead (Deprecated, Use Target state instead)

Is facing target

Is hit

Is staggered (Deprecated, Use Target state instead)

Item equipped

Line of sight

Moving to

Party size

Path obstructed

Quest status

Quest step status

Random chance

Target state
Conversation brain

This is a simple brain that has an entity stand in one place and start conversations with the player when the player interacts with the entity. The entity also needs to have a Conversation setup for this to work.

   The brain state called Start is where the entity brain starts processing. In this brain the entity starts running the actions Stand action and Allow conversation requests action. This means that the entity will stand in one place and will allow conversation requests. When the player faces the entity the player will get a prompt indicating that they can press the action key to start a conversation. If a conversation request is detected through Conversation requested then the brain moves to the Start Conversation state. This runs the Start conversation action. The start conversation action will orient the AI towards the conversation requester and then start the conversation. When In conversation is true then the AI has oriented itself towards the conversation requester and has showed the conversation dialog and runs the conversation configured on this entity. Once this action is run the brain immediately transitions to a state where it waits for the conversation to end using In Conversation with Is False checked to reverse the test. If Not in conversation then the brain goes back to the Start state.
Spawn areas

Spawn areas are used to determine where players start in an island or dungeons when using a Portal or starting a campaign. Players will be facing down the blue (Z-axis) when they appear. They will appear in a 1m by 1m section of the grey box.

To create a spawn area in a level or dungeon click on the Gameplay tab and the click on the spawn areas tab. Then click the Create button to make a new Spawn Area. It will appear at the location where the camera is pointed. It can then be moved and rotated using the transform widget.

## Spawn Area

 Width
 Depth
 Is campaign start
Has trait

This requirements test if the target has a specified trait. This is usually used in conversations to determine what conversation options should be available. For instance if the player has the Lore trait then they might get an option in a conversation that someone without the Lore trait would not get. This is one of the ways that traits can be used to make playing the game different based on the character the player created.

 Target
 Trait
Kropka308/Fanarty

***Fanarty z polskiej wersji mogą nie być identyczne z tymi na innych wersjach językowych.***

Tu można umieszczać fanarty (a także własne memy i rysunki-teorie; one się wliczają). Warto zaznaczyć, że Kropka308 otrzymuje dużo fanartów, dlatego prosiłbym o umieszczanie ich tu, nie róbcie osobnych stron.

## Fanarty

Od Porażonego CreeperaOd Porażonego CreeperaOd Porażonego CreeperaOd Porażonego CreeperaOd Porażonego CreeperaOd Porażonego CreeperaOd Porażonego CreeperaOd Porażonego CreeperaOd Porażonego CreeperaMój obrazek 😉
Wujek

Wujek-krewny kropki308 oraz mąż cioci.

## Rodzina

Kropka308-Siostrzenica/bratanicaMaks-Siostrzeniec/brataniec

Tamara-Siostrzenica/bratanica

Mama-Siostra/bratowa

Tata-brat/szwagier

Ciocia.-żona

## Wygląd

Wujek ma brązowe włosy, ciemno niebieską czapkę, niebieski podkoszulek i krótkie ciemno brązowe spodenki.

## Występy

Pojawił się w odcinku ,,Wakacje nad morzem'' , zostaje również wspomniany w odcinku ,,Moje urodziny u cioci''.
Pierwsza kuzynka Kropki

## Rodzina

Ciocia (matka)Wujek (ojciec)

Kropka308 (kuzynka)

Max (kuzyn)

Tamara (kuzynka)

Tata (wujek)

Mama (ciocia)

Kuzynostwo Kropki (rodzeństwo)

**Złotowłosa Kuzynka** - postać epizodyczna, będąca kuzynką Kropki.

## Wygląd

Kuzynka ma blond włosy ułożone w kok, nosi też bardzo intensywną jasno-fioletową koszulkę z białymi spodniami. Trzeba też dodać że ma niebieskie oczy.

## Występy

Do tej pory pojawiła się w odcinkach:

* MÓJ DZIWNY SEN 3
* Mniejsze historie.

## Ciekawostki

* Ma rodzeństwo.
* Jej niebieskie oczy można było zobaczyć pierwszy raz w odcinku Mniejsze historie.
Do siostry (!nie podgłośniaj!)

Piętnasty odcinek kropki308. Był on skierowany do siostry kropki (Tamary).

## Obsada

Kropka308-Księżniczka CelestiaTamara-Księżniczka Luna

## Link

https://www.youtube.com/watch?v=Fceoi2xkCcc

## Ciekawostki

Można spekulować że siostra kropki308 ma urodziny w lato lipiec-sierpień.

Można wywnioskować że kropka308 nie lubi siostry, ale by to tylko żart.
W SKRÓCIE, odcinek 1

**W SKRÓCIE |odc.1| Damy i Wieśniaczki** - pierwszy odcinek serii W SKRÓCIE, który parodiuje program TTV - ''Damy i Wieśniaczki''.

## Fabuła

Po krótkim intrze wita nas spontanicznie Dama, która pełna euforii chwali się różnymi przedmiotami, które dużo kosztowały. Zapytana o pracę, wstydzi się jednak odpowiedzieć. Natychmiast zostajemy przedstawieni z Wieśniaczką, która dosyć smutnym tonem przedstawia swoje życie. Nagle niespodziewanie obie dziewczyny się pakują. Niespodziewanie przed domem Wieśniaczki pojawia się luksusowe auto, które ma ją wziąć do damy. Dama natomiast do wieśniaczki musi iść sama, gdy niespodziewanie napada na nią Cowiek Maupa. Tymczasem, od razu po spotkaniu z Koleżanką Damy, Wieśniaczka pławi się w luksusach. Dama przewala gnój, Dziadek Wieśniaczki się natomiast śmieje do siebie, sądząc, że "mieszczuchy" uwierzą w wiejskie stereotypy. W tym samym czasie Wieśniaczka przeszła metamorfozę, siedząc w saunie i zmieniając fryzurę. W końcu się spotykają, dziwiąc się ich życiom. Dama nauczyła się, żeby cieszyć się z tego, co się ma. Wieśniaczka nauczyła się natomiast... że życie to niesprawiedliwość i męka.

## Postacie

* Dama
* Wieśniaczka
* Dziadek Wieśniaczki
* Koleżanka Damy
* Cowiek Maupa (gościnnie)

## Ciekawostki

* Pomimo oczywistej ironii, w momencie, kiedy Dama wymienia drogie rzeczy, które "kupiła" (jest to nawiązanie do wszelkich parodii ofert sklepowych), dochodzi do kilku błędów:
	+ Buty Damy kosztują podobno "**sto jeden czterdzieści dziewięć** dolarów tajwańskich";
	+ Sukienka została kupiona w "dinarach **kanejskich**", najprawdobodobniej to przejęzyczenie od "**kanadyjskich**";
	+ Torebka natomiast została kupiona w "fori**natach** Mauri**turisu**", kiedy to "fori**nty**" i "Mauri**tius**".
* Dama ma w oknie widok na Pałac Kultury i Nauki.
Alehandro

### Znaki szczególne

Ciężko poparzona twarz i układ pokarmowy, penis upierdolony przy samych jajach, blizny od batów na plecach

## Lore

Zachlał na Juwenaliach i zaliczył Nilfgaardzką kierwe, która umarła w trakcie ruchania. Przez następne 3 noce ruchał jej zwłoki. Zabił jej alfonsa. Zamordowany w rzezi nad Dyfne przez Becie.

## Umiejętności

* Medycyna
* Oszustwo
* Czytanie i pisanie (Wspólny)
* Mocna głowa
* Wiedza (Redania)
* Zastraszenie

## Ekwipunek

### Złoto

Floreny: 0
Korony: 0
Oreny: 0
Dukaty: 0
### Plecak

* Zwykły Miecz
* Mapa
* Futro Deluxe
* Hełm strażnika
* Ghule i Alghule
* Racje żywnościowe 1 dzień
WAKACJE NAD MORZEM

**WAKACJE** **NAD MORZEM** - filmik Kropki308 o jej wakacjach.

## Opis

Kropka308 opowiada (już kolejny raz) o swoich wakacjach, tym razem nie tylko z jednego roku.

## Postacie

* Kropka
* Maks
* Tamara
* Tata
* Mama
* Babcia
* Wujek
* Druga ciocia
* Ruskie koleżanki
* Koleżanki Kropki i Tamary

## Ciekawostki

* Z filmem była związana akcja na Facebook'u, w której użytkownicy mieli wymyślić imiona, nazwiska, nazwy miast i miesięcy.
* Z Facebook'a Kropki można również wywnioskować, że wakacje roku 2019 działy się na Krynicy Morskiej.
KRYSTALIZACJA ŚWIATŁA

Krystalizacja światła-sześćdziesiąty szósty odcinek kropki.

## Link

https://www.youtube.com/watch?v=YVfObKI2Or4

Maks przedstawia swoją wspaniałą teorię o krystalizacji światła.

## Proces krystalizacji światła

Na początku światło odbija się przez ekierkę, leci w telewizor a telewizor odbija swoje światło znowu na ekierkę a potem na hard drive (dysk twardy) i wtedy ci się ładuje. Może też nagrywać w 4K. Zależy to od światła.
Conversations

There are 3 ways to have conversations with the player. The player can interact with an NPC to start a conversation, an NPC can force a conversation with a player, or a player can enter an area trigger causing a forced conversation.

In order to have a player be able to interact to talk to an NPC the brain must turn on Allow Conversation Requests. This will then show Talk (E) when the player gets close to the NPC. Then the brain must check Conversation Requested to see if a player is trying to initiate an conversation. If this is true then go to a state that calls Conversation action

Edit conversation

Edit conversation dialog

Conversation example

Conversation brain
Moje urodziny u cioci

**Moje urodziny u cioci** - odcinek z 22 kwietnia 2021.

## Fabuła

W tym odcinku Kropka, mówi o swoich odwiedzinach u swojej Cioci, którą również odwiedzała jej bratanica Karolina. Następnego dnia, dwa dni przed urodzinami Kropki, pojechali razem do restauracji. Kiedy dojechali, okazało się że w pobliżu pojawiło się wesołe miasteczko, do którego chciała pójść Karolina. Po wizycie w restauracji, rozdzielili się. Kropka poszła do sklepu z telefonami a ciocia z Karoliną do sklepu z ubraniami. Kiedy Kropka później chciała się z nimi skontaktować, nie miała nic na koncie i zasugerowała że obydwoje poszły do wesołego miasteczka. I wtedy na parkingu stała się świadkiem pościgu samochodowego na parkingu, przez którego o mało nie została rozjechana. (Nikt nie umarł ani nie został ranny).

## Ciekawostki

* Kropka, ciocia i Karolina lubią pizzę z ananasem, która jest powszechnie krytykowana.
* Zdjęcie wesołego miasteczka przedstawia Ueno Park.
* Karolina była pierwszą osobą, która odkryła tożsamość Kropki308.
BANKOMAT

**BANKOMAT -**na razie niedokończony film, który miał powstać po odcinku ''NIENAWIDZĘ ZIMY''. Nie ma jeszcze pewności, co do fabuły.

## Postacie

* Kropka
* Maks
* Mama

## Ciekawostki

* Na kartce można zauważyć dwa napisy: na górze - "wrzesień 2018", po prawej - "Brat".
* Kropka zajmuje obecnie się rekonstrukcją kilku scen z odcinka. Miał to być pierwszy odcinek, w którym odcinek byłby rysowany na kartkach, teraz jednak Kropka zamierza rysować normalnie sceny. Taki styl można natomiast zobaczyć w ''OBRAZKI OD WIDZÓW''.
* Obraz z Facebooka ma przedstawiać rysunek z górnej lewej strony, lecz Kropka stoi w innej pozie (tyłem do kamery, nie z boku).
Animation status

This tests the status of a specified animation playing on the AI. The animation can be either one that is already associated with the AI or it can be an external animation that will be added to the AI when it is played.

 Animation status
* **Playing** Is this animation currently playing
 Animation
 External animation
 Animation time