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Marcheciel

*« (...) Et là ! Les marches se formèrent dans l'ardoise et la pierre malade. Tyr lutta contre les immenses montagnes maléfiques, broyant les créatures viles qui se cachaient dans ses ombres, tordant les pals. Les montagnes étaient si hautes qu'elles cachaient le soleil, empêchant la terre de se nourrir et trouver sa gaieté. Mais lorsqu'il brisa le haut rempart de pierre, la Lumière jaillit ! Elle donna aux mousses de Freya, l'intense éclat de vie qui lui manquait. »*

**Marcheciel** est une ville fortifiée basée dans les montagnes extérieures à la Goéthie. Elle fut la porte d'entrée pour les Croisés Bleus, lors de la Croisade contre la Goéthie. Marcheciel baigne dans une aura blanche intense. La ville est divisée en trois étages. Le bas, où vivent les gueux. Le central, où vivent les artisans et les bourgeois. Et le haut, où vit la noblesse.

Marcheciel est connue pour ses archers, ses balistes captant la lumière et notamment sa Flèche en Vrai-Argent massive, ayant soi-disant transpercé le cœur d'un dragon : le calice du Baron aurait contenu son sang (il est désormais vide), mais les os sont absents. Ville de fléchetiers, les Saints-Archers du Baron portent des flèches en vrai-argent. D'ailleurs, il est de tradition que les descendants du Clan Silfurvír soient archers. Le dernier en date aimait organiser de grandes chasses dans les bois de Dricham et c'est du sanglier qu'il avait abattu qu'il mourra, la chair empoisonnée par le Culte des Damnés.

Le drame entraina la **Purge**, les murs encore marqués par une guerre civile entre les agents du mal et les fidèles, qui dura de longues semaines. Les fidèles l'ont emporté, au coup d'une grande amertume. Les cultistes ont été mis en déroute à l'intérieur de la Goéthie. La trahison a néanmoins suffit à couper le restant du Duché Âpremer des renforts de **Marcheciel**.

La ville comporte peu d'habitants et a été globalement épargnée par le Fléau mort-vivant, au delà de cette attaque interne. Difficilement prenable, bien qu'elle abrite de nombreux villages miniers et qu'elle produise un délicieux lait de chèvre, elle n'a essuyé aucun assaut de front. La Goéthie n'intéresse manifestement pas le Fléau.

Les régions caverneuses de Marcheciel abritent de nombreuses créatures viles et reptiliennes. Rejetons des ténèbres que Tyr n'a pas broyé. Autrefois, les compagnies de fauconniers de Goéthie aimaient descendre par Marcheciel. *"Pisser par dessus les murailles"* était un genre de baptême dans la vie de ces mercenaires.
Lieux

**Retrouvez ici les informations triées sur tous les lieux de l'univers, que ce soient des régions, des royaumes ou des mondes différents.**
Duchés de Lordaeron - Régions à part entière de Lordaeron

Gilnéas :
Duchés de Gilnéas - Régions à part entière de Gilnéas

Hurlevent :
Duchés de Hurlevent - Régions à part entière de Hurlevent

Stromgarde :
Duchés de Stromgarde - Régions à part entière de Stromgarde

Alterac :
Duchés de Alterac - Régions à part entière de Alterac

Ambroise :
Duchés d'Ambroise - Régions à part entière d'Ambroise
Colline aux morts

*« (...) Et je vis des fosses, des vallées, des montagnes de charognes, des piles entières que même la Caïnie n'aurait su digérer. Parfois, ces collines étaient saisies de vie, elles se déplaçaient comme une masse sensible, grondant leur rut par d'énormes trompes. Elles semblaient attendre la venue des tribuns infernaux, comme du poisson mort, confondues et liées dans un tissu de péché. »* Saint Mesmin, le tourmenté

Amalgame de cadavres, de bois et de rouille, la colline aux morts est une création grotesque, un genre de prototype fait pour assiéger les villes. Sa masse épaisse et cimentée de morts paraît impossible à vaincre. Pour les plus pieux, sa description rappelle un des versets du Livre de Dante (Saint Dante), un anachorète des siècles passés décrivant les enfers, comme s'il y avait été le pèlerin.

La Colline aux morts a été utilisée dans la défense de Gwitre, qui fut assiégé et pris par la Croisade Écarlate. Ses innombrables fissures - faites par l'usage de sortilèges sacrés - vomissaient sur les hommes des chevaliers des enfers : revenants faits de flammes rugissantes responsables de la mort de bien des troupiers. Heureusement, l'abomination grotesque et ses fils furent abattus par les efforts conjugués de la Phalange de la Pucelle avec les troupes du Chevalier Jean-Dominique de Gores et du Chevalier Léonard des Vals lors du Siège du Fort de Goethe.
Nezzekredar

Le mystère entoure encore le nom de Nezzekredar, trouvé dans les fouilles de Bael Modan par la Ligue des Explorateurs.

Il fait figure d'un lion agonisant, d'abord criblé de flèches puis achevé par trois hommes barbus dont on ne voit pas le bas du corps.
Son nom est tiré de l'appellation que lui donnaient les taurens qui habitaient les lieux. Selon eux, Nezzekredar était un héros chassé par les centaures. Cet événement symboliserait la trahison des centaures envers la Terre-Mère.
Pour les nains, il est intéressant de constater que les fresques de Bael Modan illustrent des humanoïdes barbus, dont certains sont mélangés à des formes animales. Il s'agirait pour eux d'une preuve de l'existence d'une civilisation naine en Kalimdor.
Mörgledens

## **Les Mörgledens**

*« La mort était déjà là avant que son armée n'arrive. » - Gotfried de Gwitre, Baron de Gwitre*

Les **Mörgledens** sont la terre d'exil des anciens goéthiens. Bois denses frontaliers au Duché de Knoth, elles constituent un paysage de taudis malades et de forêts sombres, où jasent des marais. Une sorte de lèpre dévore la nature là-bas, et la région est célèbre surtout pour ses cimetières et ses malédictions plus que pour une quelconque qualité. C'est une des rares régions de l'ouest avec le Marais de la Dame à encore comporter une présence active de hantise.

Devenue une terre de bannissement officielle, les chevaliers sans terre et sans honneur, nommés "**Chevaliers-honnis**" s'y sont retrouvés maître de cet enfer, où prolifèrent tristesse et silence. On les reconnaît au port de leurs petites lanternes de ceinture, symbolisant leur rôle de flambeau dans l'obscurité.

**Les forêts de vase**

A l'inverse du Marais des Amants, les forêts de vase sont gouvernées par une nature corrompue et des sabbats. Depuis toujours, les sorcières s'y cachèrent, puis les ondines exilées de Knoth les rejoignirent. La petite baronnie semble concentrer un coeur de ténèbres et rassembler tous les malheurs du pays. Élémentaires d'eau, Fées, Changelins et Tréants officient comme gardiens obscurs, en lutte perpétuelle avec la civilisation.

C'est ainsi que les **Mörgledens** se sont protégées du Fléau mort-vivant, même si des rumeurs prétendent que les sorcières collaborent avec le Culte des Damnés. La magie druidique, les arbres, une nature viciée s'y établit comme sanctuaire. D'ailleurs, on prétend que l'âme de Freya y est tourmentée et anime les bois sous l'effet de son délire.

**Des villes qui ne se trouvent pas sur les cartes**

Historiquement, les **Mörgledens** ne sont que très superficiellement mentionnées, autant dans la littérature que dans les rapports. Sur les cartes, il est rare que le nom de "Mörgledens" apparaisse, tant il est synonyme de souffrance et de honte. C'est un nom colporté par les âges et les locaux, dans la langue Goéthienne. Ce sont ses bardes qui furent les pionniers de ce souvenir et de cette nomination.

De fait, la couronne reconnaissait le territoire comme une baronnie étendue à Knoth, autrefois comme "Baronnie des Goéthiens".

La majorité de ses villes, construites par les colons dans la misère, n'apparaissent pas. Beaucoup d'entre elles sont d'ailleurs accolées à des cimetières, tant le trajet fut rude.

Certaines de ces villes-taudis servent de fiefs à Nécromanciens ou s'éveillent "naturellement", comme appelées par les Nécropole. Les **chevaliers-honnis** rapportent donc des villes où des morts errent et veillent sans but, se protégeant des marais envahissants sans obéir à de desseins. Il est de fait pénible pour un non-habitants de la baronnie de se déplacer dans ces terres déformées par la nature, où les routes disparaissent et ou le bois des taudis se rompt dans la mousse et l'eau tiède. Les cartes sont constamment refaites et possédées par les seigneurs eux-mêmes.
Hollenzollern

**Hollenzollern** est la capitale mythique de Goéthie. Titanesque citadelle fortifiée, proche de neiges éternelles, ce château réputé imprenable est l'un des édifices de l'humanité les plus prestigieux et démesuré. S'il n'égalait pas en taille la Capitale de Lordaeron, sa masse prodigieuse et ses fortifications la dépassaient de loin. On raconte que ce sont les géants qui l'ont construit.

Pour la Confrérie de Tyr et les Goéthiens, Hollenzollern est le siège de Tyr, là où le titan gouvernait. On le disait constamment entourés d'aigles et de griffons, comme veillant sur le Peuple de Tyr jusqu'au jour de sa résurrection. C'est aussi supposément le lieu de naissance de tous les ettins et de nombreux fils de Tyr (les géants).

Tombée lors de la Croisade des Croix-bleus il y a des siècles, la raison de sa chute varie d'édits en édits. Mais la version la plus connue, colportée par les orphelins de la nation, est que le roi de Lordaeron a pactisé avec les gobelins et les kobolds de la région en plus de la pousser à la famine avec un grand siège. Le peuple, en tenaille et contraint a l'exode, a été massacré au pied de ses montagnes.

La Goéthie s'est ensuite transformé en territoire monstrueux et sauvage. **Hollenzollern** est représenté dans les peintures traversé de monstres, de démons, véritable capitale de tourments et de damnés.

Les orphelins de Goéthie ont tenté de nombreuses fois de reconquérir le **Trône de Tyr**, en vain. De nos jours, de la Goéthie toute entière, il ne subsiste que quelques villes peu peuplées dans les montagnes, qui ont été coupées du restant de Lordaeron lors de la Guerre des Martys avec la chute du Fort de Goethe, appelé Gwitre. Glowr est la seule occupée par la Croisade Écarlate.

**Hollenzollern** fut le théâtre d'une guerre contre Königswache l'Immortel, l'ennemi juré de Tyr. Par le passé, lui et son vol de dragons se confrontèrent au pays après avoir été chassé originellement par Tyr. Ce sont les chevaliers-griffons, les chevaliers-ettins, les géants et toute l'armée de Tyr qui vinrent à bout des agents du diable. **Konigswache**, vaincu, fut placé dans un mausolée immense sous la ville par les deux derniers fils de Tyr ayant survécu à la guerre, verrouillé par un sceau. La légende prétend que sa dépouille y repose toujours et qu'on peut y entendre les gémissements de l'enfer.
Thorvald

est connu des nains comme étant le premier d'entre eux, leur premier roi et leur premier prophète. C'était un être mortel, élevé au Panthéon de son vivant, puisqu'il avait été choisi par Khaz'Goroth pour guider les nains. Prenant des titres comme "Parole du Khaz", "Khaz-Incarné" ou "Premier des Premiers", Thorvald enseigne le langage aux autres nains et se fait l'intermédiaire du Créateur auprès du peuple à peine sorti de la glaise.

Thorvald fut un roi juste et extrêmement sage. Il posa les fondations de la société naine, leur montra écriture & agriculture, établit les lois, fit ériger les premiers temples et mena une vie exemplaire en parangon de tout ce que doit incarner un nain. On le disait capable de miracles. C'est lui qui fit de Tyr un membre du Panthéon. Sa vie, prodigieusement longue, s'acheva lorsqu'il réussit à ne faire plus qu'un avec la Création, et à se changer en pierre. Le lieu de sa transformation s'est perdu avec les âges, et beaucoup à travers les siècles se sont aventurés en quête de l'Am-drâz-an-Thorvald, le Repos de Thorvald.

Comme chaque dieu, Thorvald est vénéré, mais il ne dispose d'aucun ministère. Ni temple ni prêtre ne lui sont attitrés. Ses aspects sont multiples, et il partage des attributs avec Aman'Thul et Khaz'Goroth. Il est comme un saint-patron pour les gourous, les prêtres du Khaz ; il est également révéré par les magistrats, les artistes, et chaque prière faite au Khaz doit commencer par une demande d'intercession de Thorvald. Thorvald est considéré comme le gardien de la tradition.

Le nain à qui la bonne fortune sourit, qui a une maîtrise particulière de la langue ou de la politique, ou qui présente des vertus exemplaires, est dit béni de Thorvald.

On jure souvent par la "barbe de Thorvald".
Duché Âpremer

Le Duché d'Âpremer était autrefois le deuxième duché le plus important de Lordaeron. Il englobe la côte nord-ouest et la basse-Goéthie (appelée Mörgledens). Souffrant d'énormes pertes lors de la Guerre des Martyrs comme la putréfaction de la Baronnie de Cologne, dont les bois sont devenus les vastes Marais de la Dame, ou la perte de la baronnie frontalière de Mörgleden, dont le fort central (Gwitre a été récemment reconquis par Isabeau la Pucelle.

Le duché d'Âpremer est réputé pour être le lieu où Tyr posa pour la première fois pied. Tyr-la-Vieille en serait la côte exacte. Région commerciale, extrêmement fortunée, elle communiquait avec le monde entier et produisait le célèbre Lambic de Lordaeron et son cidre (à Tyr-la-Vieille). Des sites païens subsistent dans la région, rochers de fertilité, autels végétaux, nids de fées... Son éloignement relatif et ses bois denses ayant tenus l'église à l'écart.

Malheureusement, la fortune de cette région ne l'a pas préparée à l'attaque foudroyante du Fléau mort-vivant. Malgré sa distance avec la capitale, le duché d'Âpremer n'a jamais été très militarisée et la situation actuelle en témoigne encore. La défense du Duc de Clermont-Tonnerre fut absente. Ce dernier a tout simplement déserté, avec la complicité du port de Gascogne.

**Clermont-Tonnerre** est devenue une véritable forteresse du Fléau lors de la **Guerre des Martyrs**. Cinq grands nécromanciens, une légion de chevaliers de la mort et la Liche Kochtcheï y régnaient. Paulin le Damné, occis par **Isabeau la Pucelle**, était le dernier résurgent de cette cohorte infernale.

Aujourd'hui, le fort est tenu par des Templiers en attente de l'élection d'un nouveau Duc. En effet, la famille régente de Clermont-Tonnerre n'a laissé qu'un cadet réfugié à **Tyr-la-Vieille**, âgé de 21 ans (et traité, naturellement, comme un fils de lâche).

Deux éminents sorciers siègent dans le Duché. Hubert de Rience et son apprenti Pierre Rouquin, et Mussorgski.

La mer est actuellement possédé par deux familles : La famille des **Maugis** et la famille de **Gascogne**.

**Les prétendants principaux au règne du duché sont donc actuellement :**

- Claude de Gascogne

- Arnault de Maugis

- André de Dricham

- Grand Templier Sigefroy

- Baptiste de Marcheciel

- Louis de Cignan

- Gaston de Clermont-Tonnerre

**Les baronnies appartenant au Duché d'Âpremer sont :**

- Baronnie de Cologne, zone nord-est

- Baronnie de Marcheciel, zone nord-ouest

- Baronnie de Mörgleden, zone ouest

- Baronnie de Clermont-Tonnerre, zone extrême-est
Notes d'un nécrolyte

> « Ce qui nous a permis de briser les orcs; ce qui nous a permis d'unifier la Horde, c'était le pouvoir. Chaque clan se détestait car chaque clan vénérait un dieu différent. La Légion, en leur fracassant le dos, a prouvé qu'il n'en existait qu'un et qu'il coulait dans nos veines. » - Zodar'kai, un lieutenant de Gul'dan
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## La Légion et la soumission des orcs

> «[...] Il était convenu par le Conseil des Ombres que les peuples de Draenor ne pourraient jamais être tous attirés par les tours de force et les miracles. Notre Estimé Seigneur, le Trompeur, sut qu'il était temps pour la plus grande duperie qu'il eût jamais tissée, et il ordonna qu'on fasse convoquer les chamans qui se refusaient à le prendre pour patron. Alors il fit tomber sur la nuit le rouge de ses flammes et le ciel fut comme une tempête. Le Trompeur apparut et avec lui étaient Ulat, Kraa, Ulgul, et tous les autres faux dieux de tous les autres clans. Le Trompeur attrapa un à un les faux dieux dans ses mains, et il les broya sous ses dents dans un grand rire. Les faux dieux criaient d'agonie et toutes les provinces de Draenor entendirent le ciel gémir. Quand il eut terminé de les dévorer, le sang noir des faux dieux s'était répandu sur les collines d'Ombrelune et les chamans pleuraient la mort de leurs ancêtres, du Grand Nuage et de leurs faux dieux. Comme ils baignaient dans le sang de leurs démiurges, le Trompeur dit : «Voyez ! C'est ce que je fais de l'ancien. Je suis le Nouveau et le Changement. Je suis le seul à régner sur le ciel et par-delà le ciel se trouve le maître de l'Univers. Vous vous abreuverez des chairs de vos anciens dieux jusqu'à ce qu'il n'en reste plus que la noirceur dans la terre. Vous sucerez leur mémoire de la cervelle des peuples jusqu'à ce qu'il ne reste plus que ma dictée sur toutes les mers et toutes les terres».
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> Les chamans étaient terrifiés par le pouvoir de Kil'jaeden et ils se prosternèrent. Comme ils se prosternèrent, leurs lèvres touchèrent le sang qui maculait le sol et ils se mirent à l'aspirer, mais la terre était déjà devenue noire. Bientôt, tout Draenor eut vent de la mort des faux dieux, et les guerriers louaient la force de ce nouveau dieu qui les avait tous dévorés. Les clans qui refusèrent de servir Sa Grandeur furent massacrés et leurs noms effacés de l'histoire.
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> Il révéla plus tard à son serviteur Gul'dan, qui me le révéla en retour, que les dieux que les orcs louaient n'avaient jamais existé, et que les orcs étaient seuls coupables d'avoir cru dans sa duperie. Une grande leçon fut enseignée ce jour-là. [...]»
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Selon d'autres récits plus fournis, Kil'jaeden lia les têtes des dieux dévorés par la langue et s'en fit une ceinture. C'est de là que viendrait une des pratiques favorites des chefs de la Première Guerre, qui faisaient des bannières dans la peau des seigneurs vaincus et accrochaient leurs têtes autour.
Terres honnies

## **Flanc des Damnés**

Les **Terres Honnies** constituent l'ensemble des territoires sous possession du Fléau mort-vivant ou de hantises. Déliées, empoisonnées et noircies, ces zones ont sombrées dans un avilissement profond et n'obéissent qu'aux lois de leur désolation. Les ectoplasmes y errent en meutes et forment la vaste brume qui y rampe en permanence, voilant ses bois et ses ruines d'une obscurité persistante. Le **Fléau** s'en sert comme base de commandement et répand sa maladie par l'eau, les airs, et ses cohortes.

La malédiction y est si prégnante que la majorité des morts y sont sans contrôle : il n'y a pas assez de Nécromanciens et le recul des Nécropole empêche au Fléau de gouverner les immenses armées mort-vivantes. De fait, l'emploi actuel du **Fléau** est d'organiser ses forces et tient une position défensive.

Les Nérubiens se sont fait discrets depuis un an et n'apparaissent que pour des assassinats ou de la maçonnerie : leurs Ziggourats permettant de gouverner les morts.

Ses frontières sont gardées par "Les Trois", trois villes fortifiées investies par l'Église de la Flamme et ayant prêté serment à la défense des territoires des croisés. Ratisbonne, **gardienne de l'Ouest**, Hautevigne, **gardienne du Nord** et If, **gardienne de l'Est**.

Récemment, ces trois villes s'investirent sur le Front-de-Tyr pour reprendre le fort déchu du Seigneur Tarmin et ses villages alentours. L'issue du siège est encore inconnue à ce jour, mais les rapports récents parlent d'une Nécropole volant au dessus de **Ratisbonne** et targuant l'Ouest...

Le Sud est un cloaque imprenable. Les forces armées de la Croisade Écarlate, barrées par les hardes du Culte des Damnés et ses Ziggourats ne peuvent pas se déplacer en masse jusqu'au sud, au risque d'être frappées par les tours de la mort. Seuls quelques corps expéditionnaires tiennent encore ce bout de pays damné, avec Les Trois.

Le point d'ancrage le plus connu de la Croisade dans le Sud est "**La Vierge**, tenue par le Capitaine Perrine et ses hommes - envoyés par le Monastère Écarlate. Il est célèbre car il occupe l'un des rôles les plus dangereux et risqué possible. Son corps expéditionnaire est traité comme celui de martyrs.
Gro-goroth

Gro-goroth et son visage sans bornes, dévorant trois charpies

### Rôle(s)

Dieu de la destruction, de la mort, du feu, de la violence, des guerres et du changement

### Position(s) connue(s)

Enfer, l'Abîme

*"(...)Le prince du lendemain me regarda : Je ne vis jamais une telle laideur. La lubricité et la violence de son regard rayonnaient comme deux soleils dans les vallées de soufre. Son souffle fétide tuait le sol que je foulais, l'âme qui se tenait en moi. Mon dégoût ne connu aucune borne et je me cachais les yeux."* **-Saint Mirion**, le souffrant

Gro-goroth est le Dieu de la destruction, de la mort, de la violence, du feu, des guerres et du changement. Le sexe masculin est à son image et il lutte constamment contre l'immobilité, l'ordre et la passivité. Conséquence du mouvement du temps, formé par la Lumière, il incarne la fin irrépressible de toute chose, versant opposé de Sylvian.

Vénéré par les orcs, ces derniers vivent la guerre comme un acte sacré et jouissent du chaos qu'il génère. Les sacrifices de masse, l'oblitération et le cannibalisme sont diverses manières de l'adorer : Gro-goroth méprise tout ce qui tient pour lieu de convention, réprime les identités et les structures.

De fait, il déteste la notion de races qui distinguent les pygmées entre eux : Il n'existe à ses égards que des volontés et des forces. La notion de corps, à laquelle lui-même est soumis, lui suscite une grande haine : Il jalouse **L'molr** qui lui n'en possède pas.

Gro-goroth veut soumettre la Lumière mais pas la détruire. On le dit seigneur suprême de l'Enfer, et il semblerait que les humains le référencent comme le Diable.

Fasciné par la Plaie, il fut le premier être à l'exploiter et séduisit les pygmées en leur enseignant les dons de la magie. On dit que c'est lui qui insuffle le don de mana dans les êtres, effet de ses accouplements avec Sylvian. Si les démons sont des êtres libres en apparence, il leur sert de commandant et les gouverne ou les berne bien souvent de sorte à ce qu'ils lui obéissent. Il cherche à recouvrer l'âme de L'molr reconstituée à ses propres fins et cherche de ce fait l'adoration activement, contrairement à son épouse, qui se fait discrète.

Incapable de création, Gro-goroth a néanmoins parvenu à former des homoncules grâce aux secrets de l'alchimie, cherchant à créer des anges à la façon de la Lumière, capables de répandre sa parole parmi les pygmées. Ces derniers s'avèrent être les dragons et constituent les premiers prêtres physiques de son église sur Azeroth.
Notions

Page dédiée aux tests.

**Menu déroulant :**

Les caractéristiques en oeuvre sont les suivantes.

**===** Vigueur **===**
*La Vigueur englobe tous les domaines du physique, des muscles. C'est la somme du corps brute. La Vigueur se décline en deux catégories :*

**- La Force :** La puissance à l'état brut. Les jets de force sont sollicités lorsqu'une tentative de domination physique opère. Elle affecte aussi les dégâts, à une moindre échelle.

**- Endurance :** La résilience des chairs, la fiabilité des muscles. Un homme fort n'est pas forcément endurant. Peut être sollicité lors d'une course ou d'un combat éprouvant. Il s'agit de la charpente du pygmée.

**===** Agilité **===**
*L'Agilité englobe tous les domaines de la motricité fine, de l'adresse et de la vitesse. Elle se décline en trois catégories :*

**- La vitesse :** Vitesse pure. Lié à la course et aux assauts physiques.

**- Les réflexes :** Tout ce qui est de l'ordre de la réaction et de la spontanéité. Ils se développent au fil des coups portés.

**- L'acrobatie :** Grimper un mur, un arbre, faire un saut.

### **Esprit**

L'Esprit englobe tous les domaines de la conscience et de la psyché. Il se décline en cinq catégories.

**- La Volonté** : Permet d'excéder ses limites physiques et mentales. Lorsque la mort approche et que la douleur submerge le pygmée, il se tourne vers sa volonté.

**- Les Sens :** Matière sensorielle du pygmée, ses sens lui permettent de pressentir, voir, ressentir. Vue, ouïe, instinct...

**- La Foi :** Matière du croyant. C'est vers elle qu'il se tourne pour solliciter des miracles.

**- Le Mana :** Matière du sorcier, émanation de puissance spirituelle. Tous les pygmées en possèdent, mais seuls quelques rares élus peuvent l'exploiter. Les ecclésiastiques l'appellent "Ame".

**- L'Âme :** Matière profonde du pygmée. Elle est la somme de tous ses péchés, bienfaits, exaltations et douleurs.
Leprechauns

> « Des parasites. Leurs farces ne servent qu'à nuire à l'Homme. Je vous suggère d'engager quelqu'un pour vous en débarrasser avant que leur sorcellerie ne contamine tout le comté. » - l'Abbé John Haye au comte Thomas Langswell, 2nd du nom
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## Généralités

Les leprechauns sont un peuple de halfelins situés dans l'archipel d'Inisheer, au sud du royaume de Gilnéas.

Tout comme leurs cousins du nord, leur provenance exacte reste un mystère. Ces créatures, alimentant fables et légendes, partagent parfois le quotidien de leur vie avec la population commune. C'est notamment le cas des Distillateurs du Roi, de la distillerie de Teeling, à Hebride's Hope, qui fabriquent un whisky spécialement pour Sa Majesté. Bien qu'ils ne soient qu'une vingtaine, supposément tous de la même famille, ils sont connus à travers tout l'archipel et toute la cour royale pour leur whisky enchanté à base de trèfle à quatre feuilles.

Les leprechauns sont rares. Ils se distinguent de leurs cousins par leur poil carotte, leur amour du vert et leur prétendue avarice. On dit d'eux qu'ils sont des lutins farceurs, doués de magie, qui ne reculeront devant rien pour attraper les humains dans leurs facéties. Ils sortent des arbres ou de trous dans le sol et lancent des devinettes impossibles aux voyageurs, pouvant les transformer en animaux ou les dépouiller de leur or s'ils répondent mal. Tromper ou capturer un leprechaun est une chose de légende. L'imaginaire collectif leur prête une faculté surnaturelle pour la sournoiserie et la ruse. Pourtant, il est dit qu'un leprechaun qui se ferait capturer pourrait réaliser trois voeux en échange de sa liberté.

Ces mauvais esprits enterreraient l'or qu'ils ôtent aux humains dans des marmites au pied des arcs-en-ciel. Tous les ans, des aventuriers en quête de ces chaudrons se présentent à Hebride's Hope dans l'espoir de faire fortune. Ces «jinkels» sont souvent des victimes ou des imbéciles dans les histoires que se racontent les Inisheers.

En bref, les leprechauns sont perçus comme des esprits farceurs à éviter ; un symbole parfois répercuté sur les halfelins, qui souffrent de la réputation des leprechauns à travers tout Gilnéas.

## Histoire

Malgré leur origine disputée, on sait qu'ils peuplaient autrefois tout Gilnéas. Ils auraient été maléfiques, mais ennemis des harpies qui en voulaient à leur or. Les hommes des collines les craignaient déjà.

Lorsque vint la civilisation, et avec elle la Lumière, les Hommes organisèrent des battues pour les chasser du royaume. Ils furent éliminés de la métropole, le dernier recensement officiel en date d'un leprechaun à Gilnéas remontant à deux siècles plus tôt.

On ne les trouve plus que sur l'archipel d'Inisheer, et notamment Hebride's Hope. Parfois, des rumeurs courent sur leur présence dans un comté ; et la menace, prise très au sérieux, conduit à des ratonnades nocturnes ou post-pluviales, à la recherche du pied de l'arc-en-ciel où ils pourraient se dissimuler. Il n'est donc pas impossible d'entendre encore parler d'eux en-dehors de l'archipel.
Géniteurs

Les Géniteurs constituent la génèse cosmique de l'univers. Entités antérieures à la venue de la Lumière, elles constituaient un tout avant sa venue, qui donna mouvement et forme à la matière. On en connaît trois à ce jour :

Sylvian : Déesse de la vie, de la fertilité, du désir et de la création

Gro-goroth : Dieu de la destruction, de la mort, de la violence, du feu, des guerres et du changement

L'molr : Dieu des arcanes, père des démons et de l'âme noire

Les Géniteurs sont à l'origine de toutes choses ; toutes les âmes, toutes les animations des êtres vivants sont leur création ou plutôt leur prolongation. Leur volonté est limitée aux pulsions les plus basses et ne sont régies d'aucun système moral. Les Apostats qui les vénèrent n'ont saisi d'eux aucun enseignement et le seul credo de ces derniers réside en une loi unique, appelée **"Loi du monde" : "***Fais ce que tu veux."*

Conjurés dans l'Abîme, la dimension la plus profonde du Plan Astral, leur influence nécessite sacrifices et adorations pour traverser les barrières formées par l'Embrasement.

Entités distantes, les humains les connaissent peu, à l'exception des sorciers et de certains clercs érudits. Les Vieux Dieux sont souvent confondus avec eux.
Guerre des Escargots

Autrefois, les escargots géants, enfants de Coquillon, la vermine primordiale, ravageaient l'Est dévorant cultures et forêts. L'actuelle Félicie était le siège des escargots, naissants dans la pluie abondante. S'il y eut plusieurs Guerre des Escargots, la Guerre des Escargots au singulier désigne la campagne menée par Marraine Félicie, qui vint soi-disant à bout de Coquillon et ses serviteurs gnolls, à l'apparence de lièvres.

Parmi ses colons, on dit qu'il n'y avait que des paysans et autres roturiers (bien que d'autres versions parlent de bons chevaliers). Parmi eux, les plus vigoureux formèrent les volontaires et c'est cette milice qui mena la lutte face à la vermine. La guerre fut coûteuse car les colons manquaient en martialité et en équipement. Mais leur nombre et surtout leur grande bravoure leur permit de venir à bout des monstres.

Ce geste fut célébré par le Roi de Lordaeron qui anoblit les survivants et fit bâtir Fort-Aubrée, nommant **Messire Rogier d'Aubrée** premier Duc de Félicie. Sa chevalerie institutionnalisée, sa légende venait de naître ainsi que ses stéréotypes. Cette légende ne se parachèvera qu'avec les Luttes des Cols, d'où ils tirèrent leurs célèbres armures.

Il existe encore à ce jour des escargots géants, mais prétend-t-on pas de la taille de leurs ancêtres. Les gnolls, eux, maraudent toujours dans le pays mais ne représentent pas une menace sérieuse, les restes de l'armée du **roitelet Baveux** s'étant dispersés dans tout Lordaeron. Jocolline est bâtie au pied d'une coquille géante, qu'on attribue à Coquillon. On peut croiser ces vestiges de guerre partout dans la région, prenant l'apparence de tertres moussus, dont l'intérieur creux forme de véritables cocons de lutins et de fées.
La Prophétie

**La Prophétie** est l'ordre rassemblent les Oracles, les Augures et les Servantes de la Croisade Ecarlate, pratiquant l'art de la **Divination**, aussi appelé **Clairvoyance**. Il est exclusivement féminin, cet art de prêtrise n'étant réservé qu'aux femmes. Bien qu'il comporte peu de membres, son objectif est majeur : Trouver la réincarnation de Mereldar parmi les hommes, prophétisée par ses Evangiles, attendue le jour du jugement dernier. Leur autre mission, à laquelle elles consacrent l'essentiel de leur savoir (paradoxalement à la haute importance de la première) est la prédiction pour la Croisade.

Les **Oracles** sont les femmes qui cherchent activement la Réincarnée. Lorsqu'elles trouvent une prétendante, elles se mettent à leur service et mais deviennent aussi leurs tutrices et conseillères. Les **Clairvoyantes** ou **Grandes Oracles** sont des soeurs ayant trouvé une prétendante ayant réellement confirmé son statut miraculeux. Le titre de Clairvoyante est aussi attribué aux Augures ayant conféré de grandes visions, de préférence avérées. Les conditions d'élection restent assez vagues.

La seule "Grande Oracle" connue est **Soeur Demetria**, qui est aussi la seule oracle à revêtir aussi la fonction d'augure. Elle annonça clairement les signes distinctifs de la Réincarnée : Les cheveux rouges comme le sang, le coeur en piété, réunissant l'amour des nouveaux hommes et la férocité des anciens, véritable amalgame de chaque passion de Mereldar. Tout semblait désigner **Brigitte Abbendis**, dont les victoires fussent annoncées avec justesse par l'Oracle. Elle est de fait la membre la plus honorée de la Prophétie, bien qu'elle ne siège pas au Monastère Ecarlate, le rôle de **Grande maîtresse de cérémonie** étant attribué à **Soeur Hildegarde.**

Les **Augures** sont les femmes qui servent le commandement de la Croisade et qui relèvent des fonctions les plus pratiques et importantes de l'ordre, bien que dévié de leur mission mythique. Leur nombre est très limité, les Augures fréquentant les hautes instances. Elles ont manifesté un don particulièrement élevé.

Les **Servantes** sont de futures oracles ou de petites augures associés à l'enseignement auprès d'une divinatrice confirmée. Elles peuvent se retrouver à servir une potentielle Réincarnée, une Oracle en pleine recherche ou servir un baron, un seigneur voir un chevalier selon l'étendue de leur pouvoir. Le rôle de Servante est flou et n'est pas une distinction hiérarchique claire, puisque la **Servitude** est pratiquée par les Oracles et les Augures tout au long de leur recherche. Les Augures ayant la particularité de fréquenter la Cour dès leur plus jeune âge. Puisque tout Oracle et Augure est Servante, le titre est d'avantage gage du statut de noviciat de la Divinatrice.
Duché de Knoth

*« C'est un braconnier, un goéthien et un soldat qui rentrent dans une forêt... »*

**Knoth** est une région tampon, à la frontière du territoire de Tirisfal et de la Forêt des Pins Argentés. Dominée par le Fort Dubmach, elle est la terre d'exil des anciens **Goéthiens** ayant fui les Mörgledens, des soldats Lordaeronnais en maraude et des braconniers de Gilnéas. Célèbre pour sa profonde obscurité, ses marchands et ses voyageurs (c'est une grande terre de passage), **Knoth** est aussi célèbre pour être le "Boudoir de Freya". En effet, lorsque la conjointe de Tyr fut lassée de guérir ses blessures et de l'aider à étancher sa soif de guerre, elle partit créer ces bois sombres qu'elle éclairait de fées et de lucioles, pour pleurer en silence. C'est de là qu'est née cette herbe verte très sombre et ces pins qui ne laissent pas glisser la lumière parmi les hommes.

Les loups seraient nés ici, comme les gardiens de Freya, la manifestation de sa colère et de son chagrin, ses larmes les plus sombres. Et des années après la guerre, les Worgs Orcs continuent d'y marauder et de proliférer, comme appelés par leur Royaume.

Les villages de Knoth sont souvent boisés et autonomes, très centrés sur eux-mêmes. A l'exception des grandes villes proches des sources et des routes pavés, la plus connue étant Taisteal. Ces villes marchandes sont la rencontre entre trois cultures. L'une Goéthienne, l'autre Lordaeronnaise, la dernière Gilnéenne. Une langue en est née, contraction des trois (mais essentiellement le Goéthien et le Gilnéen) : le **Chaillte**.

C'est une région méprisée pour ce métissage culturel, associée aux parias, voleurs et au bas-peuple vautré dans leurs communautés fermées. Car si le marchandage y était autrefois la principale économie, s'enfoncer dans les villages restreints était synonyme de rejet et de violence.

On prétend la région païenne et que les Knoths copulent avec les loups noirs. Que les Changelings ont remplacé l'humanité, là-bas...

Les femmes brunes aux yeux noirs sont appelées des Feargs et sont héritières de la mélancolie de **Freya**. On prétend qu'elles donnent naissance à des hommes au cœur de loup et font de bonnes épouses de chasseur. Les Feargs sont particulièrement appréciées de la noblesse Knoth.
Les femmes aux yeux bleus et aux cheveux clairs sont appelées des Athas (Joie), ou aussi Ondines et sont pressenties comme des prêtresses. Elles incarnent physiquement la joie de Freya et le retour de la Lumière.

La foi de Knoth est majoritairement portée par les femmes. Les églises ondines sont toujours proches de l'eau et le culte de la Lumière y est fait par ce prisme : le Culte Ondin. Il n'y a pas de prêtre masculin. Freya et Mereldar y sont principalement adorés.

Néanmoins, un équivalent serait les hydromanciens, qui ont une fonction spirituelle proche des moines. Un hydromancien de Knoth est forcément béni par les Ondines.

Les régions hantées faisant barrage et le conflit n'étant pas dans l'intérêt de Mactire, il n'existe qu'une seule colonie écarlate à Knoth, qui fait figure d'ambassade, Dearg la rouge.
Goule

## **Goules**

*« Et je les vis, ces furies pourries, ces corniauds des abysses. Véritables figures du mal, je comprenais l'horreur profonde qui se tient en nous. Nous avons tendance à craindre les bêtes mais en vérité, ce sont les bêtes qui nous fuient toujours. Lorsque je vis la première ghûl de mes propres yeux, je compris dans quelle époque nous vivions désormais. Le stigmate de l'Apocalypse luisait partout sur son corps, jusqu'au creux de ses orbites vides. Il ressemblait en tout point à un homme, mais des griffes s'étaient formées sur ses ongles noirs, pointant en véritables découpeuses affûtées. Son visage présentait encore les plis et les traits de ce qui devait être un boucher ventru, mais sa longue chasse l'avait effilé et découvert sa peau pour mettre ses muscles à vif. Je l'ai vu dévorer dans la fosse, des corps endormis, des cadavres en paix. Ses dents cariées avaient pris elles aussi l'aspect de pics cruels, d'où poissait un sang mûr. Et je sentais dans son torse et ses cuisses aux os nus, une grande vigueur, une agilité qu'on prêterait aux loups. Cette époque a tout renversé. Elle a ôté le voile de certitudes que nous avions mis sur le Mal.*

**Désormais, c'est l'homme qui mordait le chien**. »  *Saint Dante*

La goule est la créature issue de la hantise affectant les corps morts dans une émotion puissante. Rage, amertume, désespoir... Elle se fabrique surtout sur l'inaccompli, la frustration, l'inachevé : l'homme qui devient une goule n'a pas su achever son geste ou expier ses péchés. De fait, la magie qui l'anime nourrit une insatiable faim et la transforme en traqueuse perpétuellement vide. Familière des cimetières et des charniers, la goule dévore les morts et se renforce de repas en repas. Si elle ne trouve pas de morts, elle peut être poussée à attaquer.

Solitaire ou en meute, elle traque et agit sous l'effet de puissantes pulsions. Elles sont caractérisées par leur caractère nerveux et téméraire néanmoins, il ne s'agit pas tout à fait d'une généralité. En effet, la goule, quand elle est sauvage, peut être douée de peur ou au moins d'une certaine intelligence. Discrète même, elle peut se rétracter sous une menace trop importante ou une grande sainteté.

Le Fléau l'emploie comme assassin et chasseresse. Son rôle consiste souvent à abattre une cible spécifique, capable de pénétrer facilement des lignes de défense ou les contourner. Parfois, elle peut aussi servir à harceler ces mêmes lignes, quand une abomination n'est pas présente et essouffler les vivants pour les rendre plus facile à abattre. Elle est le Fléau des Sorciers et des Paladins, qui sont toujours prioritairement pris pour cible par elles.
Phalange de la Pucelle

La Phalange de la Pucelle constituait l'ensemble des forces armées initiales d'Isabeau la Pucelle, fraîchement adoubée à l'aube de l'an 25. Seulement âgée de seize ans alors, elle s'est vu remettre par Arnault de Maugis des jeunes soldats suggérés par Pietr de Saint-Alexis.

Accompagnée par un émissaire du Cénacle des Braises et un écuyer d'Hurlevent mis à son service, le destin de la Phalange devait devenir un organe politique important. En l'espace de quelques mois, ses fidèles sont morts successivement et le destin de la Phalange a été précipité par le soir du Sabbat et la venue de la Nécropole.

Elle a été totalement dissoute quelques semaines avant la rupture du Sixième Sceau.

**Membres :**

(Commandante) Dame Isabeau la Pucelle, Paladin

(Conseiller) Verbren le Brûlot, Sorcier ✞

(Conseiller) Geneviève Aetya, Oracle ✞

(Conseiller) Sire Louis de Vaillancourt, Paladin ✞

(Écuyer d'Isabeau) Stalvani Casallochi, Noble✞

(Sergent) Morvan Calveit, Troupier✞

(Caporal) Walder, Myrmidon ✞

(Clergé de guerre) Cordélia, Prêtresse ✞

(Piétaille) Velstadt d'Austrivage, Maître-chien

(Piétaille) Anselm le Furibond, Myrmidon

(Piétaille) Claudine du Faye, Archère

(Piétaille) Agnès, Assassin ✞

(Piétaille) Alvis Lajanois, Troupier ✞

(Piétaille) Nicholas Noirbois, Troupier ✞

(Piétaille) Iélizavéta Gatchev, Assassin ✞

(Piétaille) Guilhem, Guerrier ✞

(Piétaille) Alberto « Barrillo » Arniga, Troupier✞

(Piétaille)Dimytrius le "Beau-Blond", Troupier✞

(Piétaille)Laurette, Troupière ✞

(Piétaille) Kevan, Troupier ✞

(Piétaille) Gert, Archer

(Piétaille) Manfred, Eclaireur ✞
Mathilde

*« Cela serait bien peu de choses, comparé à l'offrande que vous me faites. Mais si vous partez pour la Tour de Mussorgski, jeune fille, vous ne courez pas à une audience mais à la mort. Je vous déconseille de vous y aventurer... » Hubert de Rience à Mathilde après qu'elle lui ait offert la Pierre Ondine.*

**Mathilde** est l'une des sorcières de La Cabale. Rencontrée quelques semaines avant la rupture du Sixième Sceau par l'expédition de Gabriel de Cochem, la jeune femme, bien **qu'anecdotique aux égards des grandes trames**, laissa une forte impression sur ces hommes et Hubert de Rience, le sorcier de Tyr-la-Vieille. Si c'est bien Gabriel qui fut commandité pour rapporter à la ville la Pierre Ondine, c'est bien elle qui la ramena. Elle ne demanda en échange, qu'un cheval et une audience avec Mussorgski.

Les intentions de **Mathilde** sont demeurées troubles. Il est connu qu'elle fut bannie et pourchassée par le **Sabbat**. La fée Aveline semblait attachée à sa traque et la Dame du Lac, au travers de son Chevalier Ondin, la surnomma "**Voleuse de mort**".

Elle manifesta des dons communs au **druidisme antique**, enseignement traditionnel des sorcières des Mörgledens. Elle pouvait commander à la nature et guérir des plaies graves. Elle insuffla aussi la vie à une statue de Cernunnos, à Havrecerf. En outre, on pourrait lui prêter quelques pouvoirs de charme, bien que personne ne paru réellement ensorcelé par elle.

Mais le sortilège qui faillit lui faire perdre la confiance de son groupe fut la résurrection manifeste de l'un des guetteurs du marais.

Pâle de peau, jeune (peut-être encore pubère), elle était aveugle et nécessitait le support de **Bruto**, un immense mastiff, pour se déplacer sur de longues distances. Siegward était son plus proche valet et Felden le Cadet, son dernier compagnon. Elle l'abandonna aux portes de **Tyr-la-Vieille**, avec **Bruto**.

Depuis son départ à dos de cheval, plus rien n'est su d'elle.
Culte Ondin

Le Culte Ondin est basé sur une passion apocryphe de Mereldar, soi-disant noyée et baptisée une seconde fois dans la mer. On ne sait pas si cette noyade arriva lors du voyage pour Avalon ou s'il s'agit véritablement d'un rituel transcendant qui connecta Mereldar à Freya. L'eau étant le sang de Freya et source de vitalité primitive, elle était adorée par les hommes comme la manifestation physique de leur mère adorée.

Ce culte illustre a toujours une influence sur l'église moderne, avec les baptêmes et l'eau bénite, lien charnel entre Mereldar et Freya.

Le culte est divisé en deux genres. Les hommes sont hydromanciens et les femmes sont ondines. Les hydromanciens ont un rôle inférieur aux ondines et assurent des offices plus discrètes, les "**Devoirs des Valets**", là où les Ondines tendent à s'unir et à devenir le corps de la Dame du Lac. Le Culte considère que Mereldar est déjà revenue aux hommes sous la forme de cette Dame du Lac, en cédant son âme dans la mer. C'est un être élevé par Freya qui assure le lien charnel entre l'Humanité et la Lumière, au travers des eaux. Elle est gardienne de différentes reliques, dont la légende fut perdue.

Les ondines assurent les soins, les messes et gouvernent spirituellement les membres du culte, quand bien même leur rapport au peuple soit bien différent de celui d'un abbé avec ses paroissiens. En effet, les ondines sont traitées comme des êtres surnaturels qu'il faut traiter avec déférence et dont la parole doit être enrobée de délicatesse, de mysticisme, économisée. De fait, on va aux Ondines plus qu'elles ne vont à nous, on les écoute même dans leur silence et on tire leçon de leurs chants plutôt que de sermons et de guidance. Leurs sanctuaires sont gardés par les hydromanciens, qui eux, mènent une vie similaire aux moines. Ils peuvent occuper des donjons, des cours mais demeurent serviteurs des ondines et de la Dame du Lac.

Leurs sortilèges permettent d'invoquer des "Valets", des élémentaires des eaux qui sont en vérité l'âme de croyants défunts, transcendés par la Dame du Lac. On croit aussi qu'ils sont la manifestation finale de l'amour de Tyr pour Freya.

Le Culte Ondin est rompu à une seule région dans les Royaumes de l'Est de nos jours : le Duché de Knoth, la Forêt des Pins Argentés, et quelques colonies très minoritaires éclatées en Gilnéas ou des zones aquatiques très enfoncées des territoires humains. En effet, le Culte Ondin fut fortement ostracisé et ses adeptes furent soumis à l'exode... pour Kul'tiras.

De nos jours, le Culte est particulièrement prégnant à cet endroit et la famille des Portvaillants est célèbre pour sa flotte bénie. Malheureusement, la rumeur laisse entendre (peut-être une propagande du Culte de la Lumière) que le culte de l'eau aurait été corrompu, spolié et que la **Dame du Lac** ne serait qu'un autre subterfuge du Diaable...
Le Sabbat de la Pucelle

Isabeau la Pucelle enchaînée, entraînée malgré elle dans le vice par un démon

*"Feu ! Du feu, du sang, de la semence ! Jouir sur les os, jouir sur les fractures, jouir par tous les trous sensibles que m'a offert la Miséricordieuse ! Ô, que ce cul était tendre et que cette fourche plantait bien ! Igni, Igni, Igni, j'ai hurlé dans la langue des moines et craché dans leur coeur !"* -**Gascon le Fou,** condamné à mort

Le Sabbat de la Pucelle désigne un ensorcellement de masse survenu au Front-de-Tyr, décrite à de multiples reprises par la Pucelle de Tyr-la-Vieille et les survivants de cette nuit.

Face au chevalier de la mort Lucien de Brill, et les Trois Purulentes, Isabeau la Pucelle déclare avoir vu le Connétable Othmar Garithos, porté disparu depuis plus un an, révéler une apparence diabolique et jeter un sort sur l'ensemble des ost en place. Elle aurait été abusée par ses propres hommes, transformés en diable et à son réveil et vu les piétons autour d'elle s'entretuer gaiement, dans des flammes infernales. Ses souvenirs sont morcelés et confus, en vérité la majorité de l'évènement lui échappe.

Traduite en justice pour hérésie à Ratisbonne lors de ses premiers aveux et condamnée à l'exil au Monastère Écarlate pour sa grossesse, il fut confirmé que le Connétable Othmar Garithos réapparu subitement au Front-de-Tyr, accompagné d'un ost conséquent, un mois avant le lancement de l'assaut sur les Trois Purulentes. Les hérauts envoyés confirment la nouvelle dans différentes colonies de la Croisade, mais jamais celui-ci ne se présenta au Monastère ou une place de haute-instance écarlate.

Les survivants du Front-de-Tyr portaient les signes évidents de la folie, du délire. Les villes alentours subirent les frasques de ces déments et les rumeurs de violence se multiplièrent. On rapporte même l'attaque de démons en armures de piétons ou de chevaliers.

L'issue de ce Sabbat est encore inconnue, **la Nécropole** gardant le Front-de-Tyr. Ce siège aurait du être décisif dans le reprise de Lordaeron, puisqu'il n'était qu'à un jour de la capitale. Il aurait servi d'avant-poste parfait à la reprise de la ville.

Un groupe d'enquête a été envoyé sur place.