Дворфы

Малорослый трудолюбивый народец, по внешности похожий на людей, но куда крепче и выносливей. Некогда дворфы могли по праву назвать себя самой технически продвинутой расой на Амраке, превосходя изобретения всех прочих народов десятикратно. Их величественные каменные крепости были высечены в самый высоких и богатых на ресурсы горах, в дали от суматохи. Добыча серебра, золота и самоцветов была ключевой отправной точкой в создании культуры дворфов, обогащая крепости и их правителей.

## Отголоски прошлого

У дворфов никогда не существовало единого государства, их кланы всегда селились в независимых друг от друга крепостях, редко враждуя между собой, но каждая междоусобица уничтожала не мало тайн и истории крепостей, от чего дворфы по праву могут называть себя самым загадочным народом, чья история почти никогда не освещалась достаточно подробно.

Основными противниками дворфов издревле был Подземный народ, покой которого дворфы не редко нарушали сами, вкапываясь всё глубже и глубже в земные недры, обрекая себя на многолетние войны.

Дворфы многому научили людской народ, даруя ему свои познания в строительстве, а так же свои технологии, самая известная из которых - Дирижабль. Этот плотный союз стал как и процветающим очагом для некоторых крепостей, так и погибелью для других. Многие из знатных кланов не признавали союза с людьми, вынужденные мириться с волей своих королей, до поры, до времени...

Из легенд миновавших дней в летописях было сказано, что некогда дворфийский народ владел секретами создания магических рун с помощью рунических молотов, благодаря которым они усиливали свои орудия и инструменты, а по некоторым слухам даже могли придавать сознание неживой материи.

## Падение подгорных владык

Однако, эти времена прошли после падения Абвинда и разрушения Хармфелла, изменив быт ныне кочующего народа, утратившего большую часть достояния своей цивилизации. Ныне же дворфы живут в небольших наземных или пещерных общинах, выстраивая деревни и заставы, редко собираясь в крупные города. Основным "хлебом" их существование стала рыбная ловля и набеги на более богатых соседей, а среди некоторых общин некогда скептический взгляд на мир переметнулся на сторону кровавых жертвоприношений и мольбам богам войны.

## Клан железных чертей

Множество дворфов переселились на северное побережье Кайлирского континента, после разрушения Хармфелла и многочисленных катаклизмов многие земли были расколоты и затопленны, а дворфам пришлось адаптироваться под морскую жизнь, совершенствую свои навыки плотничества и кораблестроения. Спустя годы из разрозненных приморских поселений образовался новый клан, переплывший Стылое море, отдалившись от Кайлирского континента.
Клан железных чертей промышляет примущественно работорговлей, налётами и грабежами, а так же наёмнической деятельностью. Их легко распознать среди других дворфов, так как они предпочитают тяжёлые металические доспехи, кои не многие могут позволить себе добыть.

**Увеличение характеристик**. Значение вашей Выносливости или Силы повышается на 2.

**Навыки**. Выберите два навыка: Дробящее, Щиты, Плавание, Запугивание, повысих их на 1.

**Таланты**. Выберите один талант: Мореходство, Знание улиц, Бестиарий (Морские обитатели).

**Ярость берсерка** - cпособность, увеличивающая в бою атаку и урон по противнику, в замен лишая бойца класса защиты.
Когда ваше здоровье опускается ниже половины, вы бросаете d4, если выпадает 3 или 4, вы впадаете в ярость. Во время ярости ваши атаки получают +3 на попадание и +3 к урону, идущему поверх максимального значения оружия или рукопашной атаки, однако вы полностью теряете свой класс защиты от ловкости и доспехов, но всё ещё получаете бонус от щита, а так же можете блокировать и уклоняться от атак.
Если вам не удалось пробросить проверку, вы можете попытаться сделать это в своём следующем ходу и повторять это, пока не достигните успеха.
Вы должны завершить продолжительный отдых, прежде чем вновь сможете воспользоваться Яростью берсерка в бою.

## Клан торговой коалиции

Не смотря на разрозненость и потерю некого благородства своей расы, некоторые дворфы сумели выдержать напор суровых времён, сплотившись в удачное время в удачном месте, заключив торговое соглашение с Хоббитскими домами, создав Мраморный банк - крупнейший банк, пользующийся спросом не только Хоббитских домов, но и индивидуальных личностей других рас и богатых предпринимателей, что приносит большую прибыль во время войны и локальных стычек.

Дворфы, принадлежащие клану Торговой коалиции как правило являются торговцами, личные казначеями Хоббитских домов и владельцами долей банка. Не смотря на то, что клан предпочитает использовать частные охраные предприятия, некоторые из дворфов не редко становятся телохранителями богатых хоббитских особ и вышибалами долгов.

**Увеличение характеристик**. Значение вашей Харизмы и Интеллекта повышаются на 1.

**Навыки**. Выберите два навыка: Торговля, Красноречие, Запугивание, Кузнечное дело, Ремесло, повысив их на 1.

**Таланты**: Выберите один талант: Лингвистика (хоббитский), Грамотность (подделка подписей), Воздухоплавание, Политические познания (подделка документов).

**Болтливый язык** - cпособность, дающая возможность более успешно договариваться и лгать.
Перед броском проверки на Красноречие или Блеф, вы бросаете d6 + Харизма, добавляя выпавшее значение к броску проверки.
Вы должны завершить короткий отдых, прежде чем вновь воспользоваться этой способностью.