Arpisti

Gli Arpisti credono nel potenziale dei singoli individui, nell'equilibrio tra civiltà e terre selvagge e nel bene dell'umanità e delle creature sue alleate. Si occupano di preservare le gesta del passato in modo che la gente ricordi la lezione impartita da quegli eventi al momento di affrontare il presente. Individui potenti come Elminster, Alustriel Siverhand, Dove Faclonhand e Storm Silverhand sostengono tutti gli Arpisti. Gli Arpisti di solito agiscono in segreto da soli o in piccoli gruppi, viaggiando per tutto il Nord e le Terre Centrali Occidentali. Molti dei loro membri sono elfi, ranger o bardi. Anche se possiedono una base operativa principale, gli Arpisti sono spesso presenti a Berdusk ( nella sala del Crepuscolo, un complesso edificio associato al tempio di Deneir) e a Shadowdale (spesso ospitati da Elminster o da altri potenti alleati) Gli arpisti combattono contro le organizzazioni malvagie come il Culto del Drago, il Trono di Ferro, i Maghi Rossi, gli Zhentarim e, in modo particolare, contro la chiesa risorta di Bane. Gli Arpisti identificati dai loro nemici rischiano la morte e la tortura, la protezione della loro identità segreta da tutti coloro che potrebbero rivelare la loro appartenenza al gruppo è quindi necessaria. Nonostante questi pericoli, gli Arpisti sono coraggiosi, pronti ad affrontare i pericoli peggiori armati poco più del loro cuore e delle loro mani nude. Gli Arpisti non hanno un equipaggiamento standard, anche se molti di loro sono abituati a fare uso di oggetti magici e i membri più potenti tendono a portarne con loro un gran numero. Un agente Arpista potrebbe essere un guerriero elfico in armatura completa di Mithral o uno squattrinato ranger umano vestito di cuoio. Gli Arpisti diffondono la conoscenza, aiutano la gente comune in molti piccoli modi, sventano le trame dei malvagi e manipolano gli affari delle razze civilizzate al fine di preservare il concetto dell'equilibrio. Oltre agli Arpisti attivi, molta gente comune collabora con loro come spie, offre loro riparo in caso di guai, sta di guardia per l'arrivo di possibili nemici o riferisce loro gli eventi più insoliti. Gli Arpisti spesso aiutano in segreto gli avventurieri e gli altri gruppi pronti a promuovere la causa del bene, sia che si tratti di indicare una locanda amica in una città ostile, di far intervenire un chierico viaggiante proprio quando il gruppo è ferito, o di scatenare un attacco a sorpresa contro un nemico comune. Gli Arpisti di rango più alto vengono chiamati Alti Arpisti, e hanno la responsabilità di pianificare a lungo termine le mosse dell'organizzazione. Gli Alti Arpisti ottengono la loro posizione attraverso una votazione segreta che coinvolge tutti gli Alti Arpisti gia in carica, e che valuta l'esperienza, i servizi di carattere eccezionale e la riservatezza dimostrate nel mettere in atto i piani degli Arpisti. Alcuni degli Alti Arpisti ottengono il favore delle divinità che proteggono gli Arpisti, acquisendo poteri speciali e uno status che è molto simile a quello di Eletto di una divinità. (Gli Eletti sono personaggi speciali scelti dalle divinità affinché diventino loro servitori in un momento particolarmente critico, e a cui vengono conferiti potersi speciali).