Der Tempel der Titanen (Teil II)

"Der Tempel der Titanen (Teil II)" ist das 22. Kapitel der Chronik "World of Warcraft: Legends", die auf dem Regelwerk World of Warcraft 5e RPG basiert und der zweite Teil des Season-Finales von Staffel I.

Noch immer befinden sich Harkyn, Zul'Grim und Lady Caroline in der mysteriösen Anlage, die mehr und mehr Indizien und Hinweise darauf liefert, ein längst vergessener Tempel der uralten Wesen zu sein, die man in der Vorgeschichte von Azeroth stets nur als die "Schöpfer" kennt. Nachdem Sie die erste Prüfung bestanden und die erste benötigte Ziffer erhalten haben, mit der die finale Kammer betreten und die mysteriöse "*Schmiede der Schöpfung*" erreicht werden kann, machen sich die drei mutigen Abenteurer daran, auch die zwei übrigen Zahlen in Erfahrung zu bringen und den Pfad zu öffnen. Insgeheim drängt sich immer mehr die Hoffnung auf, dass es mit diesem Artefakt möglich sein könnte, den Fluch des Untodes zu brechen, unter dem Lady Caroline steht und Ihr damit vielleicht eine zweite Chance zu geben. Die Todesritterin, die selbst nicht so recht an diesen Umstand glauben will, fasst Vertrauen in Ihre neuen Kameraden, die ersten Wesen seit langer Zeit, die es ehrlich mit Ihr meinen.

Die zweite Prüfung, jene von Baum und Bork, besteht aus individuellen Tests mit den Waffen, welche die Gruppe wählt. Harkyn wählt den Verstand, Zul'Grim die Stärke und Lady Caroline den Willen und so gelingt es Ihnen, auch die zweite Ziffer, versteckt in einem Rätsel, in Erfahrung zu bringen. Doch in der dritten Kammer, kurz vor dem Ziel, wartet eine fürchterliche Todesfalle auf die Abenteurer. Elementare und die Umgebung selbst, die sich gegen die Gruppe richtet, werden zu einer massiven Belastungsprobe. Als Zul'grim unerwartet fällt, wendet sich das Blatt, doch Caroline und Harkyn kämpfen bis zuletzt, um Ihr Ziel doch noch zu erreichen. Und doch scheint sich die vage aufkeimende Hoffnung, dass die Zukunft Azeroths zum Besseren gewendet werden kann, in der unbarmherzigen und lebensfeindlichen arktischen Einöde von Nordend ein rasches und unerwartetes Ende zu finden...

## Handlung

Harkyn, Zul'Grim und Lady Caroline betreten gemeinsam als Nächstes den Gang mit dem grünen Symbol über der Tür, um auch das Rätsel der zweiten Kammer zu lösen und damit die nächste Ziffer zum Öffnen der verschlossenen Tür zu erlangen. Während Sie weiter voranschreiten unterhalten sich die Drei über die Zustände in Lordaeron, den Zerfall des Königreichs und die Ereignisse, die zur gegenwärtigen Situation geführt haben. Darüber hinaus kommt es zu Diskussionen über unterschiedliche Ansichten und Extreme, die sich gebildet haben und dass Hoffnung die einzig verbliebene Konstante für all Jene ist, die sich dem Lichkönig und seinen untoten Truppen in den Weg zu stellen gedenken.

Mit der Zeit stellt die Gruppe fest, dass die Rohre, durch welche die Arkane Energie fließt und die sich noch immer an der Decke der Tunnel entlangziehen, mit einer anderen Energieform gefüllt werden: natürlicher Energie. Dies äußert sich darin, dass Blätter und Ranken um die Rohre zu wachsen beginnen und als Lady Caroline eines der Blätter ergreift und dieses, aufgrund Ihrer verderblichen Berührung, zerfällt, wächst es sofort wieder nach und regeneriert sich auf den vorherigen Stand. Der Gruppe wird klar, dass die Kammer, die vor Ihnen liegt, von einer enormen natürlichen Macht erfüllt ist, die so eigentlich auf dem arktischen Kontinent gar nicht existieren dürfte.

So betreten die Drei schließlich ein ausladendes Gewölbe, in dem sich gigantische Bäume, Sträucher und andere Gewächse befinden, die bis zur Decke wuchern und eine Art undurchdringlichen Dschungel erschaffen. Eine plötzliche Wärme erfüllt den Raum und die Gruppe ist fasziniert von diesem natürlichen Phänomen, dass Sie niemals hier vermutet hätten. Früchte wachsen an den Bäumen, die Geräusche von Tieren sind zu hören und der Geruch von Natur und Vitalität liegt in der Luft. Kaum hat die Gruppe das Gewölbe betreten, wuchern jedoch dicke Ranken vor dem Eingang zusammen und versperren den Rückweg. Schnell wird klar, dass die Drei keine andere Möglichkeit haben, als die vor Ihnen liegende Prüfung zu meistern, um den Ausgang wieder öffnen zu können.

Die Abenteurer schlagen sich daher, mangels Alternativen, durch den Dschungel, nicht so recht wissend, wonach Sie eigentlich suchen. Mit der Zeit nähern Sie sich dem Mittelpunkt des Gewölbes, was Ihnen allerdings nicht so richtig bewusst ist, da es nicht lange dauert, bis Sie vollständig die Orientierung verlieren. In der Mitte der Kavernen befindet sich eine Lichtung, der mutmaßlich einzig unbewachsene Fleck Land, den es hier gibt. Die Gruppe betritt den freien Ort und sieht sich um, wobei Sie bemerken, dass sich eine Person langsam aus dem Unterholz nähert. Das Wesen, welches vier Beine und einen nachtelfischen Oberkörper hat, ist ein Hüter des Hains, der sich nicht namentlich vorstellt, jedoch wissen will, ob die Drei gekommen sind, um die Prüfung von Baum und Borke abzulegen, die Ihnen dabei helfen wird, Zutritt zur "*Schmiede der Schöpfung*" zu erhalten, jenem Ort, der sich hinter der verschlossenen Tür befindet.

Die Gruppe bejaht dies und der Hüter des Hains nickt nur, ehe Er mit einer Handbewegung insgesamt sechs der umliegenden Bäume zum Leben erweckt und aufmarschieren lässt. Die Baummänner, Treants, beziehen Stellung und bereiten sich darauf vor, die Gruppe anzugreifen. Der Hüter aber macht keine Anstalten, den Kampf zu beginnen, sondern lässt die Gruppe wissen, dass Er Ihnen die Wahl der Waffe überlässt. Jeder von Ihnen muss entscheiden, wie Er die Prüfung angehen will und was Er nun zu tun gedenkt. Harkyn wird dabei schnell klar, dass die Gruppe nicht unbedingt den Kampf wählen muss, sondern dass die Aussage, eine Waffe zu wählen, auch etwas Anderes bedeuten kann. Er tritt als Erstes vor und wählt den Verstand als seine bevorzugte Waffe, um die Prüfung anzugehen, was der Hüter des Hains mit einem Nicken zur Kenntnis nimmt und damit seine Theorie bekräftigt.

Der Hüter händigt Harkyn daraufhin einen Samen aus und erklärt dem Magier, dass Er wünscht, dass Dieser den Samen zum Wachsen bringen möge und damit sein Verständnis für die Funktionsweise der Welt und deren Ordnung unter Beweis stellt. Harkyn muss zu seinem eigenen Missfallen eingestehen, dass Er keine Naturmagie wirken kann, da dies nicht Teil der Lehren der Kirin Tor ist und dass so eine Aufgabe eher für Zaros geeignet gewesen wäre als für Ihn. Dennoch bleibt Ihm nichts Anderes übrig, als es zu versuchen. Mangels Alternativen überlegt sich der Magier daher, wie Er das Wachstum eines Samens erwirken kann und Ihm kommt auch tatsächlich eine Idee. Er lässt ein Stück Erde mit seiner Feuermagie verbrennen und erzeugt so verbrannte Erde, die als besonders fruchtbar gilt. Anschließend lässt Er die betroffene Stelle mit seiner Frostmagie gefrieren und überzieht selbige mit leichtem Raureif. Der noch immer erhitzte Boden bringt den seichten Raureif wieder zum Schmelzen und erzeugt so Flüssigkeit, die in den fruchtbaren Boden einsickert und diesen wässert. In diesen Boden pflanzt Harkyn dann den Samen und erklärt, dass Dieser nun bestimmt wachsen wird, doch muss der Prozess eben noch einige Male wiederholt werden. Der Hüter des Hains ist zufrieden mit dieser Antwort, gratuliert Harkyn zu seinem wachen Geist und erklärt, dass Er nur wollte, dass der Samen wächst, doch wie viel war niemals die Frage. Er sieht die Prüfung als bestanden an und lässt zwei der Baummänner wieder erstarren.

Als Nächstes tritt Zul'Grim vor, um seine Prüfung abzulegen. Er wählt den Bogen als seine Waffe und will damit eine Prüfung der Jagd antreten. Wieder nickt der Hüter des Hains und lässt mit einer Handbewegung einen kleinen Vogel auf seinem Arm erscheinen, den Er dann in die Lüfte entsendet. Er beauftragt den Troll, diesen Vogel zu fangen und zwar noch ehe die Blätter eines kleinen Busches abgefallen sind, den Er berührt und der daraufhin schneller zu welken beginnt. Zul'Grim setzt sich sofort in Bewegung und folgt dem kleinen Vogel in die Tiefen des Waldes. Sein größtes Problem dabei ist die Dichte der Bäume, die es unmöglich machen, ein klares Schussfeld auf den Vogel zu erhaschen, wie Er selbst feststellen muss, als ein erster Schuss fehlgeht und an einem der Bäume abprallt. Auch sein Versuch, einen Energieblitz auf den Vogel zu wirken, scheitert, da der Blitz in der Luft verpufft, ohne sein Ziel, welches sich schnell bewegt, zu erreichen. So versucht Er, auf die Baumwipfel zu klettern, um ein freies Schussfeld zu erhalten, da Er überzeugt ist, den Vogel zu treffen, sobald Er eine gute Sicht auf Diesen hat.

Auch hier muss Zul'Grim allerdings feststellen, dass es gar nicht so einfach ist, wie Er sich das gedacht hat, denn die Rinde ist rutschig und es gelingt dem Troll nicht, einen der Bäume zu erklimmen, ehe der Vorsprung des Vogels zu groß geworden ist. Kurzerhand nimmt Er ein Seil zu Hilfe, verknotet dieses zu einer Schlaufe und wirft es um einen der oberen Äste, sodass Er, mit einer Kletterhilfe, die Baumwipfel doch noch erreichen kann. Oben angekommen hat der Troll tatsächlich kein Problem mehr, den Vogel zu erwischen, der aufgrund der Beschaffenheit der Kuppel nicht vollständig entkommen kann. Er feuert einen Pfeil ab und trifft das Tier im ersten Anlauf. Kurz bevor das letzte Blatt des kleinen Busches verwelkt und abfällt, erscheint Zul'Grim mit dem Vogel in der Hand und präsentiert seine Beute. Der Hüter nickt und abermals erstarren zwei der Treants wieder zu Bäumen.

Nachdem zwei der drei Abenteurer Ihre Prüfungen bestanden haben, bleibt nur noch Lady Caroline, doch die Todesritterin schlägt vor, den Kampf zu suchen, da Sie nichts hat, was Sie präsentieren könnte. Sie ist die Verkörperung des Untods und hat nichts, was Leben repräsentiert oder auch nur ansatzweise dafür in Frage kommt. So glaubt Sie, dass Sie nichts hat, was Sie anbieten könnte, um die Prüfung ohne Kampf zu bestehen. Harkyn jedoch kommt eine Idee und Er erklärt Lady Caroline, dass es trotz Ihres Zustands als Untote immer noch eine Sache gibt, die Sie tun kann: Sie kann Ihre Macht und Fähigkeiten für das Leben einsetzen, sich als Schild und Wächter des Lebens betrachten, auch wenn Sie selbst kein Leben mehr in sich trägt. Dies kann Ihre Wiedergutmachung sein, ihre Erlösung und Ihre neue Aufgabe, wenn es erst gelungen ist, Sie aus der Kontrolle des Lichkönigs zu befreien. Als Caroline noch immer zögert, betont Harkyn noch einmal, dass Er fest überzeugt ist, dass die Schmiede der Schöpfung eine Möglichkeit bieten kann, den Untod aufzuheben und vielleicht sogar das Leben zu Caroline zurückbringen kann. Doch selbst wenn nicht, hat Sie in diesen Kavernen Ihre neue Aufgabe gefunden und daran soll Sie festhalten, wenn Sie bereit ist, sich der Kontrolle des Lichkönigs dauerhaft zu entziehen.

Ermutigt von diesen Worten tritt Lady Caroline vor und wählt den Willen als Ihre Waffe: Den Willen für das Leben zu kämpfen und dieses zu beschützen. Tatsächlich akzeptiert der Hüter des Hains auch diesen Wunsch und erklärt Lady Caroline Ihre Prüfung. In seinen Augen eigentlich ganz einfach: Wenn Sie eine Verteidigerin des Lebens ist, so soll Sie sämtliche Seelen, die sich aktuell unter Ihrer Kontrolle befinden, erlösen und Ihnen den Zugang ins Jenseits gewähren. Diese Tat wird zeigen, dass Sie bereit ist, für das Leben zu kämpfen und nicht länger selbiges als Sklaven und Waffen für Ihre eigenen, egoistischen Ziele, zu nutzen. Caroline zögert für einen Moment, denn Sie weiß, welche Seele der Hüter meint: Die Seele von Abschaum, die sich in Ihrer Runenklinge befindet. Gegenüber Ihren Begleitern erklärt Sie, dass der Spuk zu Lebzeiten ein Krimineller war, der gehängt wurde und dessen Körper danach von Ihr wiederbelebt wurde. Seine Seele wurde von Ihrem Schwert verschlungen und so wurde Er zu einem loyalen Diener. In den Jahren Ihres Dienstes für den Lichkönig war Er die einzige Konstante und auch wenn Ihr stets bewusst war, dass Er nur bei Ihr blieb, weil Er dazu gezwungen und seines freien Willens beraubt war, so war Er doch das einzige Wesen, dass Ihr zuhörte, wenn Sie Ihre klaren Momente hatte und dem Sie Ihr Herz ausschütten und von Ihren Sorgen und Nöten berichten konnte.

Die Todesritterin zögert, was den Hüter skeptisch macht, da eine Verteidigerin des Lebens keinen Zweifel an einer solchen Aktion haben sollte. Schlussendlich obsiegt Caroline's Willen, sich aus der Kontrolle des Lichkönigs zu befreien und Ihren eigenen Weg zu gehen. Sie entlässt die Seele von Abschaum aus Ihrer Klinge und entsendet diese durch den Schleier, damit Sie den Weg in die Schattenlande und damit in die Erlösung finden kann. Zufrieden mit Ihrer Tat nickt der Hüter des Hains abermals und mit einer Handbewegung entlässt Er die letzten beiden Treants, die wieder zu normalen Bäumen erstarren.

Der Hüter erklärt nun, dass die Prüfung von Baum und Borke bestanden wurde und die Gruppe erhalten soll, wofür Sie gekommen ist. Er stellt ein Rätsel, dessen Lösung das ist, weswegen die Gruppe kam. Das Rätsel lautet: "*Die Armen haben es, die Reichen brauchen es. Und wenn Du es isst, stirbst Du!*" Mit diesen Worten wendet sich der Hüter um und entschwindet ins Dickicht, ohne einen weiteren Hinweis zu hinterlassen. Die Abenteurer bleiben perplex zurück, etwas überrascht, dass Sie nun, anstatt einer weiteren Zahl, nur noch ein Rätsel erhalten haben. Eine Weile diskutieren die Drei hin und her, finden aber vorerst keine Lösung. Als Sie zum Eingang in die Kammer zurückkehren, stellen Sie fest, dass der Durchgang wieder offen ist, was darauf schließen lässt, dass die Prüfung bestanden und nichts weiter zu tun verbleibt. Erst auf dem Rückweg in den Raum mit dem Aufzug kommt Harkyn in einem Geistesblitz die Lösung des Rätsels: "*Nichts*". Das Wort "*Nichts*" ist die Lösung, was wiederum als Zahl Null interpretiert werden kann. Damit ist die zweite Ziffer zur Eingabe in die Konsole eine Null.

Eine letzte Prüfung bleibt für die Abenteurer noch und so betreten Sie umgehend den dritten Gang, mit dem roten Symbol über der Tür. Während Sie durch den Tunnel schreiten, in dem es rasch wärmer und wärmer wird, bis die Hitze beinahe unerträglich ist, dankt Lady Caroline Ihren Begleitern für die Mühen. Sie fasst neue Hoffnung, dass die Schmiede der Schöpfung die Erlösung bringen kann und Sie endlich wieder Teil des Lebens sein kann. Schon jetzt hat Sie Mut gefasst und fühlt sich mental stärker als jemals zuvor. Vielleicht kann Sie den Einflüsterungen des Lichkönigs tatsächlich widerstehen und seiner Verderbnis endlich entkommen.

Schließlich betritt die Gruppe die dritte Kammer, die kreisrund ist und auf dem sich am Boden diverse Mosaiken befinden. Schnell zeigt sich, dass der gesamte Boden in mehrere farbliche Abschnitte unterteilt ist, in jeweils zwei blaue, zwei braune und zwei rote Mosaiken. Die Ränder des Raums sind mit Lava befüllt, die eine unerträgliche Hitze im Raum erzeugen und die Luft dampfen und kochen lassen. Noch während die Drei rätseln, was diese farblichen Unterscheidungen zu bedeuten haben, verschließt sich die Tür der Kammer hinter Ihnen und zwei gewaltige Elementare erheben sich aus dem Boden: ein Erd- und ein Feuerelementar nehmen Gestalt an und gehen im Bruchteil einer Sekunde zum Angriff über.

Es entbrennt ein Kampf zwischen den drei Abenteurern und den Elementaren, die sich rasch nähern und mit Feuerblitzen und starken Steinschlägen angreifen. Dabei realisiert insbesondere Zul'Grim zu spät, dass die Kammer über eine magische Falle verfügt, die im Verlauf des Kampfes ausgelöst wird. Immer eine Art von Mosaik leuchtet auf und Sekunden später brechen daraus Flammen oder Frost hervor, oder ein Sandsturm entbrennt. Diese Elementarfallen schädigen Alle, die sich darauf befinden, einschließlich der Elementare, die aber gegen Ihr jeweils eigenes Element immun sind und sich deswegen vornehmlich auf dieser Plattform aufhalten. Zul'Grim, der die Beschaffenheit der Bodenplatten zu spät versteht, wird von den Flammen, die aus dem Boden des roten Mosaiks hervorstoßen verbrannt und danach vom Feuerelementar niedergeschlagen, worauf Er im Sterben liegt, als Ihn die machtvollen Angriffe treffen. Harkyn nähert sich dem Troll und versucht verzweifelt, Diesen am Leben zu erhalten und aus der Gefahrenzone zu ziehen, während Lady Caroline den Kampf gegen die Elementare aufnimmt, aber rasch erkennen muss, dass selbst Ihre mächtige Runenklinge das Flammenwesen nicht schneiden und Ihm damit kaum Schaden zufügen kann.

So fokussiert sich Lady Caroline auf das Erdelementar und fügt Diesem heftige Schnitte zu, nutzt die gesamte Macht Ihrer Runen, um dem monströsen Wesen zu Leibe zu rücken, wobei Sie sich aber auch selbst immer wieder starke Gegenschläge einfängt und rasch immer schwächer wird. Mit buchstäblich letzter Runenmacht löscht Sie das Erdelementar schlussendlich aus, derweil Harkyn mit seiner Frostmagie einige Treffer gegen das Feuerelementar landen und es schwächen kann, jedoch gleichzeitig versucht, den am Boden liegenden Zul'Grim zu retten, der an seinen Verletzungen zu sterben droht und dringend medizinische Hilfe benötigt. Caroline kommt dem Magier zu Hilfe und attackiert das Feuerelementar mit Ihrer Klinge, doch ohne Ihre magischen Verstärkungen und die Runenmacht kann Sie dem Wesen kaum Paroli bieten. Sie wird niedergeschlagen und geht ebenfalls zu Boden, vollkommen am Ende Ihrer Kräfte und realisierend, dass Sie dabei ist, ein weiteres Mal zu sterben.

Schließlich steht nur noch Harkyn, der erkennen muss, dass sich Caroline nicht mehr rührt und Der schließlich auch feststellen muss, dass all seinen Bemühungen zum Trotz Zul'Grim aufgehört hat zu atmen und seinen Wunden erlegen ist. Der Magier ist in die Enge gedrängt, hinter Ihm das Lavabecken und die verriegelte Tür und vor Ihm das monströse Feuerelementar. Seine Arkane Magie ist erloschen, denn auch die Kräfte des Magiers sind am Ende und Er hat keine Kraft mehr, seine mächtigsten Zauber zu wirken. Harkyn erkennt, dass Er, all seines Überlebenswillens zum Trotz nicht mehr die Macht aufbringen kann, Zauber zu wirken, da Er sein Limit längst erreicht hat. Er kann nichts mehr tun und es gibt keinen Ausweg mehr. In seinen letzten Momenten denkt der Magier an sein Scheitern und daran, dass sein gesamtes Leben ein einziges Scheitern gewesen ist. Mit dem traurigen Gedanken daran, dass Er nun niemals die Chance erhalten wird, Wiedergutmachung zu leisten und doch noch zu dem Helden der Allianz zu werden, den Andere in Ihm gesehen haben, wird Er von den Flammen des Elementars eingehüllt und verschlungen. Als sein verbrannter Körper zu Boden fällt, ist das Ende der Abenteurer besiegelt. Der Kontinent Nordend hat einmal mehr seine mörderische Natur unter Beweis gestellt, doch eine Frage bleibt offen: Wie sollen sich die Lebenden, ohne die Hilfe Derer, in die so viele Hoffnungen gesetzt wurden, gegen die überwältigende Macht des Lichkönigs behaupten? Ist das Ende des Guten in der Welt tatsächlich gekommen?

## Charakterauftritte

### Protagonisten

* Harkyn Cassel
* Zul'Grim
* Coleman (Nur erwähnt)
* Karena Vicarius (Nur erwähnt)
* Zaros Eichenblatt (Nur erwähnt)

### Antagonisten

* Erdelementar (Erstauftritt)
* Feuerelementar (Erstauftritt)
* Der Lichkönig (Nur erwähnt)

### Nichtspielercharaktere

* Caroline Loresong
* Abschaum (Nur erwähnt)
* Unbekannter Hüter des Hains (Erstauftritt)
* Treants (Erstauftritt)

## Trivia

* In diesem Kapitel kam es erstmals innerhalb der Chronik zu einem sogenannten "*TPK*", einem "***Total Player Kill***", was bedeutet, dass sämtliche Charaktere in einer Auseinandersetzung gefallen sind. Posthum wurde, aufgrund des dadurch entstandenen unbeabsichtigten Twist der Handlung, die Staffel zu einem Ende geführt, damit diese in der nächsten Staffel, mit einigen Anpassungen und Vorbereitungen, fortgesetzt werden kann.
* Dass die drei Charaktere jeweils eine Prüfung wählen, die den gängigen Klischees von drei Prüfungen entsprechen, die besonders in Fantasy-Spielen zum Tragen kommen (Geist, Wille und Körper) ist Zufall gewesen. Der DM hat den Spielern selbst die Möglichkeit eröffnet, eine Waffe oder Disziplin Ihrer Wahl zu wählen und intuitiv hatte Jeder, im Bestreben etwas zu finden, was Sie gut durchführen können, eine andere Form der Prüfung gewählt.
* Das grüne Gewölbe weist deutliche Ähnlichkeiten zum Gebiet des "*Sholazarbeckens*" auf, welches sich ebenfalls auf dem Kontinent Nordend befindet. Die Ähnlichkeiten sind bewusst so gesetzt und werden von Lady Caroline sogar so benannt, die anmerkt, dass dasselbe Phänomen wie in dem Gewölbe auch in diesem Gebiet des Kontinents vorgefunden werden kann.
* Der Kampf in der dritten Kammer gegen die Elementare weist Taktiken und Strategien auf, die auch im MMORPG "***World of Warcraft***" gängige Praxis sind, weswegen der Kampf an eine klassische Instanz aus dem Videospiel erinnert. Die richtige Position während des Kampfes muss im Auge behalten und ggf. der Standort gewechselt werden und es müssen die Manöver des Feindes durch die Spieler gelernt werden, um entsprechend reagieren zu können.