Erlaubte Völker und Klassen

## Erlaubte Völker

* **Mensch** (eine Ethnizität wählen; nicht der Varianten-Mensch)
* Zwerg
	+ **Schildzwerg** (harter, zynischer, kämpferischer Zwerg aus dem Norden)
	+ **Goldzwerg** (materialistischer, isolationistischer Zwerg aus den Goldbergen im Süden)
* Elf
	+ **Mondelf** (Toleranter, abenteuerlustiger Elf, der in Klans und Familien lebt)
	+ **Sonnenelf** (Arroganter, geradezu wichtigtuerischer Elf, der auf nichts mehr stolz ist als auf seine Volkszugehörigkeit)
	+ **Waldelf** (Elf, der eins mit der Natur sein lebt und Zivilisation in der meisten Form ablehnt)
* **Halb-Elf**
* Halbling
	+ **Leichtfuß-Halbling** (Abenteuer- und reiselustiger, umgänglicher Halbling)
	+ **Starkherz-Halbling** (Heimatsliebender, zäher, gemütlicher Halbling)
* Gnom
	+ **Felsengnom** (Tüftlerischer, neugieriger Gnom, der eng mit anderen Völkern zusammenlebt)
	+ **Waldgnom** (Einsiedlerischer Gnom aus einer gut getarnten Gnomensiedlung im Wald)
	+ **Svirfneblin** (Mürrischer, ernster Tiefengnom aus dem Unterreich)
* **Drachengeborener** (Stolzer entfernte Abkömmling von Drachen)
* **Halb-Ork** (Verdorbenes Produkt aus Ork und Mensch)
* **Goliath** (Hünenhafter, in Stämmen im hohen Gebirge lebender Humanoide)
* **Tiefling** (Humanoid, deren Blutlinie in die Neun Höllen zurückzuführen ist)
* Aasimar (Humanoid, die von göttlichen Wesen abstammen oder gezeichnet sind)
	+ **Protektor-Aasimar** (Aasimar, der zum Schutz aller Schwachen beauftragt ist)
	+ **Geißel-Aasimar** (Aasimar, den ein mächtiges Verlangen, das Böse zu zerstören, füttert)

### Exotischere Völker

Nur mit Begründung zu wählen.

* Elf
	+ **Drow** (Elf aus dem Unterreich, der in einer grausamen, matriarchalischen Gesellschaft lebt und meistens böse ist)
	+ **Eladrin** (Urelf aus der Feenwildnis)
	+ **Shadar-Kai** (Elf aus dem Schattensaum)
* Zwerg
	+ **Duergar** (Extrem grimmiger, arbeitswütiger und meistens böser Zwerg aus dem Unterreich)
* Aasimar
	+ **Gefallener Aasimar** (Aasimar, der dem Dunklen und Bösen verfallen ist)
* **Aarakocra** (Humanoider Vogel, der in einzelnen Berg- und Waldspitzen lebt)
* **Echsenwesen** (Echsenähnlicher Humanoid aus dem Sumpf)
* **Firbolg** (Riesenähnlicher, ruhiger, einsiedlerischer Wächter des Waldes)
* **Genasi** (Humanoid, der von den Elementar-Ebenen berührt worden ist oder von dort abstammt)
* **Kenku** (Humanoider Rabe ohne Vögel, der als Vagabund und Einbrecher an den Rändern der Gesellschaft lebt)
* **Tabaxi** (Katzenähnlicher Humanoid aus fernen Landen)

## Erlaubte Klassen

* Barbar
	+ **Pfad des Berserkers** - Berserker werden in ihrem Rausch zum lebenden Fleischwolf. Wenn es dir nur darum geht, deinen Gegner leidern zu sehen, wähle diesen Pfad.
	+ **Pfad des Totem-Kriegers** - Totemkrieger kanalisieren die urtümliche Macht der Fauna in deiner Umgebung, um individuelle Fähigkeiten zu erhalten.
	+ **Pfad des Ahnenwächters** - Du beschwörst den Kampfrausch der Ahnen deines Stammes, um dich im Kampf zu leiten.
	+ **Pfad des Sturmherolds** - Aus welchem Grund auch immer haben dich die Götter der Natur auserwählt und lassen dich Stürme mit wechselnden Fähigkeiten um dich herum kanalisieren.
	+ **Pfad des Zeloten** - Als wahrer Krieger deines Gottes wirst du zur unsterblichen Maschine.
	+ **Pfad der Bestie -** Du berufst dich auf einen bestialen Funken in deiner Seele und lässt sie in deinem Kampfrausch frei.
	+ **Pfad des Kampfwüters** (nur Zwerge) - Als Kampfwüter bedeckst du deine Rüstung mit Stacheln, um alles, was dir zu nahe kommt, oder dem du nahe kommst, zu zerstören.
	+ ...

* Barde
	+ **Schule des Wagemuts** - Wagemutige Barden - Skalden genannt - bereisen die Welt und sceuen Kämpfe nicht, sei es im Fern- oder Nahkampf.
	+ **Schule des Wissens** - Als Erzähler der Geschichten und Legenden der Welt verlangst du stets nach Erzählungen und Wissen und hast gelernt, andere Kreaturen abzulenken oder zu verwirren.
	+ **Schule der Schwerter** - Du bist ein Meister der leichten, scharfen Klingen und triffst deine Gegner, wenn du um sie herumtänzelst und sie es am wenigsten erwarten.
	+ **Schule des Flüsterns** - Du suchst stets nach dem dreckigsten und sichersten Geheimnis anderer, um sie zu bezaubern oder sie zu verängstigen.
	+ **Schule des Glanzes** - Barden der Feenwesen sind Meister der Schönheit und der Verzauberung.
	+ ...
* Druide
	+ **Zirkel des Landes** - Du verbindest dich mit dem Land, in dem du lebst, und erhältst entsprechend unterschiedliche Zauber und Fähigkeiten.
	+ **Zirkel des Mondes** - Als Meister der Gestaltwandlung kannst du dich in die mächtigsten Tiere verwandeln.
	+ **Zirkel der Träume** - Du hast eine Verbindung zur Feenwildnis und hast Fähigkeiten, die mit dem Rasten, der Träume und der Gemütlichkeit zu tun haben.
	+ **Zirkel der Hirten** - Du kommunizierst mit den Geistern der Natur und beschwörst Tiere, die an deiner Seite kämpfen.
	+ ...
* Hexenmeister
	+ **Erzfee** - Du bist einen Pakt mit einem der mächtigsten Wesen der Feenwildnis eingegangen, einer Erzfee, und wirst zum Meister der Verkleidung, der Verzauberung und der Illusionen.
	+ **Unhold** - Aus irgendeinem Grund bist du in einem Pakt mit einem Teufel oder einem Dämon, der dir zerstörerische Kräfte verleiht.
	+ **Großer Alter** - Ein Pakt mit einer Kreatur, die lange Zeit geschlafen hat, jetzt aber so langsam wieder seine Präsenz zeigt, der dir Kräfte über Korruption, Gedankenlesen und den Wahnsinn verleiht.
	+ **Der Himmlische** - Warum auch immer du einen Pakt mit einem himmlischen Wesen eingegangen bist, es tendiert dazu, guter Gesinnung zu sein und verleiht dir unter anderem Heilkräfte.
	+ **Die Fluchklinge -** Der Schattensaum spricht aus deiner Klinge, oder ist es nur eine Kreatur von dort? Du weißt es nicht genau, was du aber weißt, ist, dass der Pakt zwischen euch geformt ist, wenn du die Klinge mit deinen Händen führst.
	+ **Der Unsterbliche** - Der Tod und die Zeit bedeuten deinem Schutzherren nichts, der dich ähnlich mit dem Tod spielen lässt wie ihn.
	+ ...

* Kämpfer
	+ **Champion** - Du erkennst die Schwachstellen deiner Gegner und triffst deutlich effizienter als andere.
	+ **Kampfmeister** - Du bist in der Kriegskunst versiert und hast Zugriff auf die unterschiedlichsten Kampfmanöver.
	+ **Eldritch-Ritter** - Du verbindest deine Kriegskunst mit den arkanen Künsten und verstärkst dich im Kampf mit Zaubern.
	+ **Arkaner Bogenschütze** (nur Elfen) - Durch die einzigartige elfische Fernkampftechnik kannst du deine Pfeile mit magischen Effekten durchdringen.
	+ **Kavalier** - Als Kavalier bist du widerstandsfähig und mobil, vor allem auf deinem Reittier.
	+ **Samurai** - Du hast einen unbändigen Kampfeswillen und bist eben ein Samurai.
	+ **Purpurner Drache** - Als Ritter der Krone von Cormyr versuchst du, Konflikte zuerst mit Worten zu lösen und deine Gefährten mit deinen taktischen und charismatischen Fähigkeiten zu unterstützen.
	+ ...
* Kleriker
	+ **Domäne des Arkanen**
	+ **Domäne des Todes**
	+ **Domäne der Schmiede**
	+ **Domäne des Grabes**
	+ **Domäne des Wissens**
	+ **Domäne des Lebens**
	+ **Domäne des Lichts**
	+ **Domäne der Natur**
	+ **Domäne des Sturms**
	+ **Domäne der List**
	+ **Domäne des Krieges**
	+ **Domäne des Schutzes**
	+ **Domäne des Glücks**
	+ ...
* Magier
	+ **Schule der Bannmagie**
	+ **Schule der Beschwörungsmagie**
	+ **Schule der Erkenntnismagie**
	+ **Schule der Hervorrufung**
	+ **Schule der Illusionsmagie**
	+ **Schule der Nekromantie**
	+ **Schule der Verwandlung**
	+ **Schule der Verzauberungsmagie**
	+ **Schule der Kriegsmagie**
	+ **Schule der Schwertmagier**
	+ **Schule des Klingengesangs (nur Elfen)**
	+ ...
* Mönch
	+ **Weg der Offenen Hand**
	+ **Weg des Schattens**
	+ **Weg der Vier Elemente**
	+ **Weg des Betrunkenen Meisters**
	+ **Weg des Kensei**
	+ **Weg der Sonnenseele**
	+ **Weg des Langen Todes**
	+ **Weg der Barmherzigkeit**
	+ ...
* Paladin
	+ **Schwur der Hingabe**
	+ **Schwur der Ahnen**
	+ **Schwur der Vergeltung**
	+ **Eidbrecher**
	+ **Schwur der Eroberung**
	+ **Schwur der Läuterung**
	+ **Schwur der Krone**
	+ **Schwur der Vergeltung**
	+ **Schwur des Drachentöters**
	+ ...
* Schurke
	+ **Arkaner Betrüger**
	+ **Assassine**
	+ **Dieb**
	+ **Ermittler**
	+ **Strippenzieher**
	+ **Späher**
	+ **Draufgänger**
	+ **Kühner Duellant**
	+ ...
* Jäger (ersetzt Waldläufer)
	+ **Blutjäger** - Du spürst Wesen anhand ihres Blutes auf und verwendest dein eigenes, um deine Klinge mit blutiger Energie zu überziehen.
	+ **Dämonenjäger** - Du tötest Untote, Unholde und andere Kreaturen der Nacht.
	+ **Drachenschlächter** - Du zerstörst die Schuppen von Drachen und bringst sie zu Boden.
	+ **Hordenbrecher** - Du bist darin spezialisiert, große Gruppen an Gegnern zu bekämpfen.
	+ **Koloss-Schlächter** - "Je größer sie sind, desto härter fallen sie."
	+ **Kopfgeldjäger** - Du bist trainiert darin, Humanoide zu bekämpfen.
	+ **Magier-Jäger** - Dein bestes Feld ist es, Zauberwirker zu unterwerfen.
	+ **Pirscher der Nacht** - Du bist in den dunkelsten Orten der Welt zu Hause und jagst die Kreaturen, die dort zu finden sind.
	+ **Wahrer der Ebenen** - Du beschützt die Welt vor Bedrohungen aus anderen Ebenen der Kosmologie.
	+ **Waldläufer** - Du bist ein Wächter der Natur und beschäftigst dich vor allem mit Wildtieren und Pflanzen und bist ein Experte darin, in schwierigem Terrain zu navigieren.
* Zauberer
	+ **Wilde Magie** - Du bist nicht im vollen Besitz deiner Kräfte und kannst deine magische Macht nur bedingt kontrollieren.
	+ **Drakonisch** - Drakonisches Blut durchfließt deine Seele, was deine Zauber verbessert.
	+ **Göttliche Seele** - Die Götter haben dich als Gefäß ihrer Kräfte auserwählt, wodurch du Zugriff auf Klerikerzauber bekommst.
	+ **Schattenmagie** - Du bist verbunden mit dem Tod und der Dunkelheit, wodurch du dich in der Nacht zu Hause fühlst.
	+ **Sturmzauberei** - Mit der Macht der Stürme, die durch deine Adern fließt, herrschen ständig stürmische Windböen um dich herum und du kannst Blitz und Stürme hervorrufen.
	+ ...