recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Gigantisches Wildschwein

Beschreibung

Die gigantischen Wildschweine - umgangssprachlich auch Riesensäue - wurden in den letzten paar hundert Jahren in die entlegensten Winkel des Kontinentes verjagt. Sie sind sehr territorial und greifen Eindringlinge an, wenn sie sich in der Nähe ihrer Jungen aufhalten.

## Fähigkeiten

**Umwerfen:** Wenn das Wildschwein sich mindestens 20 ft. in einer geraden Linie auf eine Kreatur zubewegt und sie diese mit einem "Rammangriff" trifft, dann bekommt die Kreatur zusätzliche **7 (2d6) Schaden**. Zusätzlich muss die Kreatur einen 13 Str Rettungswurf schaffen oder ist **niedergeschlagen**.

**Rücksichtslos (Einmal pro kurzer Rast):** Wenn das Wildschwein 10 oder weniger Schaden erhält und dieser Schaden die Sau auf 0 Lebenspunkte reduziert, werden die Lebenspunkte stattdessen auf 1 reduziert.

## Angriffe

**Rammangriff:** Nahkampfwaffenangriff, +5 Treffer, 5 ft. Reichweite, ein Ziel, 10 (2d6+3) Schlitzschaden.
Mondstrahl (Zauber)

Ein Zylinder mit einem 5 ft. Radius (1 Feld) und einer 40 ft. (8 Felder) Höhe aus hellblauem Licht erscheint um einem von dir gewählten Punkt in Reichweite. Dieser verursacht gedimmtes Licht und wenn eine Kreatur ihren Zug in diesem beginnt oder das erste mal in ihrem Zug den Zylinder betritt, muss sie einen Con Rettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag bekommt die Kreatur 2d10 Heiligschaden (Bei Erfolg die Hälfte). Du kannst als Aktion den Strahl jeden Spielzug bis zu 60 ft. (12 Felder) weit bewegen. Gestalltwandler haben Nachteil auf den Rettungswurf und verwandeln sich bei einem Fehlschlag in ihre Original-Form.

**Für jedes zusätzliche Zauberlevel** steigt der Heiligschaden um 1d10.

## Tipps

* Dieser Zauber deckt ein 2x2 Felder großes Gebiet ab. Man kann die Zone außerdem als Aktion verschieben, sodass man kein zusätzliches Mana verschwenden muss um Schaden zu machen. Dieser Zauber ist in längeren Kämpfen sehr effizient.
* Auch Verbündete Kreaturen werden im Strahl Schaden erhalten. Wenn du selbst in deiner Bestienform in diesen läufst, wirst du vielleicht zurückverwandelt.
Feen-Konter (Zauber)

Wenn dir eine sichtbare Kreatur, die sich innerhalb von 60 ft. (12 Feldern) befindet, Schaden zufügt, kannst du dieser einen schnellen Konter-Eiszapfen entgegenwerfen. Die Kreatur muss einen Dex Rettungswurf schaffen oder bekommt 3d10 Frostschaden bei einem Fehlschlag, oder die Hälfte bei Erfolg.

**Für jedes zusätzliche Zauberlevel** steigt der Schaden um 1d10.
Leichtes Verfluchen (Zauber)

Du wählst bis zu 3 sichtbare Kreaturen in Reichweite. Diese müssen einen Cha Rettungswurf schaffen oder sind von dir verflucht. Immer wenn ein verfluchtes Ziel einen Rettungswurf oder einen Angriff macht, muss dieses einen d4 rollen und diesen vom Ergebnis abziehen.

## Tipps

* Dieser Zauber wird sinnvoller, umso weniger Gegner man bekämpft.
* Das Verfluchen führt nicht nur dazu, dass die Gegner etwas von ihrer Treffsicherheit beim Angreifen einbüßen, sie können weiterhin Zaubern wie Heilige Flamme nicht mehr so gut ausweichen.
Heilige Flamme (Zauber-Cantrip)

Du erschaffst ein heiliges Licht in Form einer Flamme in deiner Hand. Diese schleuderst du auf eine sichtbare Kreatur in Reichweite. Diese muss einen Dex Rettungswurf schaffen oder bekommt 1d8 Heiligschaden. Das Ziel erhält keine Vorteile von Deckung, solange du es sehen kannst.

**Der Schaden erhöht sich mit zunehmenden Level.** Auf Level 5, Level 11 und Level 17 erhöht sich der Schaden um je 1d8.

## Tipps

* Der Zauber kann im Nahkampf oder im Fernkampf benutzt werden.
* Solange man Gegner zu mindestens ein Achtel sieht ist dieser Zauber erfolgreich. Das bedeutet, dass auch herausstechender Arm oder ein Kopf bereits ein solides Ziel abgeben.
Finde Begleiter (Zauber)

Du bindest einen Geist an dein Wort. Je nach Wunsch kann dieser Geist entweder ein Himmlischer, eine Fee oder ein beliebiger Unterweltler sein. Dieser wird durch den Rauch aus den Kräutern in unsere Welt beschworen und du bindest ihn an eine neue Tiergestallt. Zur Auswahl stehen: Eine Fledermaus, eine Katze, eine Krabbe, ein Frosch, eine Kröte, einen Falken, eine Eidechse, einen Oktopus, eine Giftschlange, einen Fisch, eine Ratte, einen Raben, ein Seepferdchen, eine Spinne, ein Wiesel oder etwas vergleichbares.

Dein Begleiter handelt unabhängig von dir und benutzt seine eigene Initiative, gehorcht aber jedem Befehl. Er kann unter gewöhnlichen Umständen nicht angreifen. Sollten seine Leben auf 0 fallen, so verschwindet er und kehrt in seine Heimatebene zurück. Beim erneuten Zaubern dieser Beschwörung erscheint der selbe Geist wieder. Du kannst deinem Diener durch erneutes Zaubern ebenfalls eine andere Tierform geben. Du kannst nur einen Geist gleichzeitig haben. Erst wenn dieser entlassen wird, kann ein Neuer gebunden werden. Innerhalb von 100 ft. Reichweite besteht eine telepathische Verbindung und er kann Zauber mit Berührungsreichweite für dich Zaubern. Dafür benutzt du deine Aktion(oder Bonusaktion) und dein Begleiter seine Reaktion. In dieser Reichweite kannst du deine Sinne gegen die Sinne deines Geistes tauschen. Du siehst, hörst und spürst alles, was dein Geist erfährt. Als Aktion kann der Geist außerdem in eine Taschendimension und wieder heraus teleportiert werden.

## Tipps

* Du musst diesen Zauber als Ritual wirken. Dazu musst du 1 Stunde und 10 Minuten lang ein Ritual durchführen und dann ist der Zauber kostenlos. Der Zauber muss nur in deinem Buch stehen, er muss nicht ausgerüstet sein.
* Dieser Zauber kostet Kräuter im Wert von 10 Gold. Man kann sie entweder selber suchen oder man kauft sie.
Wunden heilen (Zauber)

Eine berührte Kreatur regeneriert 1d8 + dein Zaubermodifikator Lebenspunkte. Dieser Zauber hat keine Wirkung auf Konstrukte oder Untote.

**Für jedes zusätzliche Zauberlevel** wird 1d8 zusätzlich geheilt.

## Tipps

* Du kannst mit diesem Zauber gefallene Kameraden wiederbeleben. Wenn ein Verbündeter 0 Lebenspunkte hat und du diesen Zauber auf ihn wirkst, kann er in seinem Spielzug direkt wieder aufstehen.
* Dein Zaubermodifikator besteht aus (Weisheit + Kenntnisbonus).
Ältestenschlag (Zauber-Cantrip)

Du erschaffst ein magisches Geschoss oder einen Strahl und schießt diesen auf einen sichtbaren Gegner in Reichweite. Mach dabei einen Magie-Fernkampfangriff und bei einem Treffer verursacht dieser 1d10 + Cha Arkanschaden.

**Auf höheren Leveln steigt die Stärke des Zaubers.** Auf Level 5, 11 und 17 kannst du jeweils einen weiteren Angriff gegen die gleiche oder gegen verschiedene Kreaturen ausführen. Jeder Angriff bekommt seinen eigenen Angriff, der Schaden ist jedoch bei allen gleich stark.

## Tipps

* Dies ist ein starker Angriff, der kein Mana kostet.
Freundschaft (Zauber-Cantrip)

Für die Dauer des Zaubers hast du Vorteil auf alle Charisma Fähigkeitswürfe an eine ausgewählte Kreatur, die nicht feindlich ist. Wenn der Zauber endet, merkt die Kreatur das sie verzaubert wurde und wird in den meisten Fällen wütend oder sogar feindlich.

## Tipps

* Auch wenn dieser Zauber kostenlos ist, empfielt es sich nicht immer ihn zu aktivieren. Menschen mögen es nicht gerne, wenn man sie für günstigere Preise verzaubert.
* Wenn man schnell Informationen möchte und danach weggeht ist dieser Zauber sehr nützlich. Wenn man bereits außer Sichtweite ist, werden einen viele Personen nicht verfolgen.
* Das Manipulieren durch Magie um günstigere Preise zu bekommen ist verboten. Jedoch gibt es nicht in jedem Laden Stadtwachen und nicht jeder Ladenbesitzer zeigt solche Taten an.
Nachtwanderung (Zauber)

Jede von dir ausgewählte Kreatur hat einen +10 Bonus für alle Schleichen Fähigkeitswürfe. Dieser Effekt gilt nur, wenn die Kreaturen sich beim Wirken und für die Dauer nicht weiter als 30 ft. von dir entfernen. Du kannst dich selber auch auswählen. Betroffene Kreaturen hinterlassen keine Spuren und können nur auf magische Weise durch Spuren lesen aufgespürt werden.

## Tipps

* Dieser Zauber lässt die ganze Gruppe schleichen. Man muss für gewöhnlich beim Schleichen die "Passive Wahrnehmung" des Gegners übertreffen (10 + Wahrnehmung). Durch den Zauber schafft man es spielend einfach an Gegnern vorbei.
Schildzauber (Zauber)

Du erschaffst eine unsichtbare Barriere, welche bis zum Start deines nächsten Zuges +5 Rüstung gibt. Die Barriere verhindert Schaden durch Arkanbeschuss und ähnliche Zauber.

## Tipps

* Gerade als unerfahrener Zauberer kostet dieser Zauber sehr viel. Man sollte ihn nur dann verwenden, wenn man seinen Tod verhindern kann. Auf höheren Leveln steigt jedoch die Nutzung rapide an, da man als Zauberer kaum Rüstung dazubekommt.
Nagato, die Schattenfaust

Nagato wurde nach dem Kreuzzug in einem Weidenkorb vor einem Kloster ausgesetzt. Auch wenn seine Wurzeln nicht bekannt sind, so wurde sein immensen Potenzial bereits in seiner Kindheit festgestellt. Jedoch spürten die Mönche auch eine Verderbtheit in seinem Blut. Als Nagatos Grundtraining beendet war berichteten seine Meister ihm von einer dunklen und bösen Schriftrolle mit verbotenen Techniken. Er solle dem Pfad des Lichts folgen und das Böse in der Welt mit seinen Fähigkeiten vernichten. Nagato aber, machthungrig und unterfordert von den Lehren der Mönche, schlich sich nachts in den Tempel und las das alte Pergament. Er trainierte im dunkeln die aufgeschriebenen Techniken und meisterte sie innerhalb weniger Jahre. Als die Mönche von diesem Verstoß erfuhren, verbannten sie Nagato. In einem letzten Akt der Rache stahl dieser die Schriftrolle, sodass kein anderer diese mächtigen Techniken meistern könne. Als er durch die Wildnis ging traf er durch Zufall auf den Hochelf Thaddäus, der nach seltenen Kräutern sucht. Er bot ihm an seiner Gilde, den Unsterblichen, beizutreten. Da eine Vereinigung von mächtigen Kriegern und würdigen Herausforderungen genau das ist wonach Nagato gesucht hat, hat er den Eintritt in die Gilde bisher auch nicht bereut.

## Tipps

Im Kampf hat der Mönch durch Aktionen und Bonusaktionen viele Möglichkeiten.

 Dashaktion (+50 ft.)
 Ausweichaktion (Angriffe auf dich haben Nachteil, Vorteil auf Dex Rettungswürfe)
 Entkommens-Aktion (Keine Gegenschläge)
 Ander Zauber (Kosten 2 Ki-Punkte)
Flinke Füße (Passive)

Du kannst dich wesentlich schneller bewegen. Der schnelle Sprint ins Badezimmer und zurück an den Tresen - bevor ein anderer Gast einem den Platz klaut - hat sich gelohnt. Du erhältst **10 ft. (2 Felder) zusätzliche Geschwindigkeit.** Auf den Level 6, Level 10, Level 14 und Level 18 steigert sich dieser Bonus um je 5 ft. (1 Feld).

## Langsamer Fall (Level 4)

Du kannst deine Reaktion verwenden um Fallschaden um einen Betrag zu reduzieren, der deinem fünffachen Level entspricht (Beispiel: Auf Level 4 = 20 Schaden).
Geringe Illusion (Zauber-Cantrip)

Du erschaffst eine kleine Illusion in Reichweite des Zaubers. Diese kann ein unbewegliches Objekt oder ein Geräusch sein und sie verschwindet erst nachdem der Zauber ausgelaufen ist, wenn du eine Aktion benutzt um den Zauber zu beenden, oder wenn du ihn erneut wirkst.

Ein Geräusch kann jede Lautstärke und Eigenschaft haben, solange es keinen Schaden macht. Es kann ein konstantes Geräusch wie Babyschreie sein oder eins, dass in gewissen Abständen erneut auftritt.

Ein erschaffenes Objekt kann nicht größer sein als ein 5 ft. Würfel (1x1 Feld). Es kann keine Nebeneffekte haben wie Schatten außerhalb des Würfels oder sich bewegende Flammen. Eine physische Berührungen zeigt, dass es sich um eine Illusion handelt.

Eine Kreatur kann als Aktion einen Untersuchen Fähigkeitswurf machen, um die Illusion zu untersuchen. Bei Erfolg erkennt sie diese als Illusion an. Wenn man weiß, dass es sich um eine handelt, wird sie durchsichtig.

## Tipps

* Man kann ein Geräusch erschaffen, was nach 50 Sekunden einen lauten Alarm auslöst. Du bist in der Zwischenzeit aber schon ans andere Ende des Lagers gelaufen und nutzt die Ablenkung.
* Du kannst eine Illusion eines Steins um dich erschaffen und so erfolgreich tarnen.
* Illusionen von verschlossenen Türen oder Stachelfallen können sehr hilfreich sein um Gegner zu bremsen.
* Man kann die Illusion eines Revolvers in seiner Hand entstehen lassen um sich aus einer Situation herauszulügen.
* Beim Kartenspielen ist dieser Zauber empfehlenswert. Man erschafft die Illusion einer Karte auf der echten um mal wieder alles zu gewinnen.
Verschmelzen (Zauber-Cantrip)

Dieser Zauber repariert einen einfachen Riss oder verschmelzt zwei auseinander gebrochene Teile wie ein kaputtes Kettenglied, zwei Hälften eines Schlüssels, ein zerrissener Umhang oder ein Riss in einer Flasche. Der Riss oder Bruch darf nicht größer als ein 30 cm Würfel sein. Es wird keine Spuren vom vorherigen Schaden bleiben und das Objekt kann zwar physisch wiederhergestellt werden, kann aber nicht die Magie wiederherstellen. Trotzdem lassen sich Konstrukte und magische Gegenstände problemlos behandeln.

## Tipps

* Mit diesem Zauber kann man Kleidung, Waffen oder auch Seile reparieren. Auch durchgebrochene Schlüssel lassen sich so wiederherstellen.
* Da Leichen als Objekt gelten, kann man auch diese wieder zusammensetzen.
Flammenwerfer (Zauber) (Level 3)

Du schießt aus deinem Flammenwerfer. Ein dünner Feuerkegel von 15 ft. (3 Felder) erzeugt immense Wärme und verursacht 3d6 Feuerschaden an allen Kreaturen innerhalb dieses Bereichs. Die Flammen entzünden alle nicht getragenen Gegenstände.

**Für jedes zusätzliche Zauberlevel** steigt der Schaden um 1d6.
Fähigkeitswürfe (Anleitung)

## Hintergrund

Im Spiel kann man grundsätzlich alles machen was im Rahmen des Möglichen wäre. Man kann eine Tür eintreten, das Schloss knacken oder sie sogar aus ihren Angeln heben. Die Kreaturen müssen für schwierigere Aufgaben zumeist einen sogenannten Fähigkeitswurf machen. Dafür rollt man einen **d20** und addiert einen **Bonus**. Die Zahl muss dann einen gewissen Wert erreichen, damit die Tätigkeit Erfolg hat. Um eine Holztür zu zerstören muss man beispielsweise einen 15 Stärke-Fähigkeitswurf schaffen. Wenn die Tür aus Eisen ist, ist es bereits ein 20 Stärke-Fähigkeitswurf. **Die Boni und Fähigkeiten stehen links auf dem Charakterbogen, damit man sich nicht alle merken muss.**

## Bonus (Fortgeschritten)

Welches Attribut benötigt wird, kommt immer auf die ausgeführte Fähigkeit an. Es gibt 18 verschiedene vorgefertigte Fähigkeiten. **Die Boni und Fähigkeiten stehen links auf dem Charakterbogen, damit man sich nicht alle merken muss.** Wenn links neben der Fähigkeit der Kreis ausgemalt ist, dann hat ist man durch Traininig etwas besser in dieser Fähigkeit. Dadurch wird ebenfalls der Kenntnis-Bonus addiert.

**Stärke:** Athletik.

**Geschicklichkeit:** Akrobatik, Fingerfertigkeit, Heimlichkeit.

**Intelligenz:** Arkane Kunde, Geschichte, Nachforschen, Naturkunde, Religion.

**Weisheit:** Heilkunde, Mit Tieren umgehen, Motiv erkennen, Überlebenskunst, Wahrnehmung.

**Charisma**: Auftreten, Einschüchtern, Täuschen, Überzeugen.
Folge 73 - Carpe Diem

**Folge 73 - Carpe Diem** ist die achte Folge der 6. Staffel von *Tierärztin Dr. Mertens*. Die Erstausstrahlung erfolgt am 5. November 2019 im *Ersten*.

## Handlung

In Dresden trifft Susanne unerwartet Hannes Zoller wieder. Nach einer gemeinsamen Nacht bittet Hannes sie, ihn für das Wochenende nach Berlin zu begleiten. Susanne zögert. Zu Recht, denn im Dresdner Zoo geht es für sie turbulent weiter. Zusammen mit Zoodirektorin Dr. Wörner gelingt es ihr, das entlaufene Erdmännchen einzufangen. Dabei fügt ihr das Tier einen Kratzer zu. Susanne ist geschockt. Was, wenn das Tier tatsächlich mit dem Umbo-Msingi-Virus infiziert ist und sie sich angesteckt hat?

Wieder im Leipziger Zoo ist Dr. Amal Bekele entschlossen, ihre Vision umzusetzen und das notwendige Zusatz-Gelände für das Südamerika-Projekt von Oberbürgermeister Herrenbrück zurückzuerobern. Unterdessen wächst die Sorge um Panther Rico. Nachdem er noch immer nicht fressen will, beginnt die bis dahin so selbstsichere Karoline zu zweifeln: Ist ihr etwa bei der gestrigen Ohrenoperation ein Fehler unterlaufen? Zerknirscht muss Karoline Amal Rede und Antwort stehen. In Amals Schusslinie gerät auch Cheftierpfleger Conny, den die Direktorin für den schlechten Gesundheitszustand der Raubkatze mitverantwortlich macht.

Marie hält sich nicht an Christophs Anweisung, sich auszuruhen. Ein dramatischer Notfall-Kaiserschnitt wird notwendig. Susanne ist mit Hannes bereits auf dem Weg nach Berlin, als sie davon erfährt.

## Cast

### Hauptdarsteller

* Elisabeth Lanz als Dr. Susanne Mertens
* Dennenesch Zoudé als Dr. Amal Bekele
* Sven Martinek als Dr. Christoph Lentz
* Deborah Schneidermann als Luisa Mertens
* Lennart Betzgen als Jonas Mertens
* Ursela Monn als Charlotte Baumgart
* Gunter Schoß als Prof. Georg Baumgart
* Thorsten Wolf als Conrad Weidner

### Nebendarsteller

* Maxine Kazis als Karoline Schneider
* Jonathan Beck als Robert Jansen
* Hugo Grimm als Hannes Zoller
* Anna Bertheau als Anett Melzer
* Frank Sieckel als Günter Herrenbrück

### Gastdarsteller

* Gesine Cukrowski als Dr. Wörner
* Hannes Gastinger als Prof. August Oberstaller
* Jochen Hägele als Pierre du Bois
* Paula Kroh als Marie
* Jerry Kwarteng als Jack Stuart
* Manuel Mairhofer als Kai
* Jonas Fürstenau als Journalist
* Louise Sophie Arnold als Merle

## Bilder

1/7
## Musik

* **Titelmelodie** von *Tierärztin Dr. Mertens*

## Trivia

* Jerry Kwarteng (Jack Stuart) spielte bereits in Folge 63 (S5) die Rolle Vater im Rosental.
Fährtenleser (Passiv)

### **Tiersinne:**

Als Aktion kannst du einfache Gedanken und Ideen mit Tieren austauschen und kannst ihre Laune und Intention lesen. Zusätzlich lernst du, ob das Wesen mit Magie manipuliert wird und das dringendste Bedürfnis (Futter, Sicherheit usw). Du darfst die Kreatur für diese Fähigkeit nicht angegriffen haben.

Außerdem kannst du deine Sinne verwenden, um die Präsenz von deinen Lieblingsfeinden zu spüren. Du musst dich dafür 1 Minute lang konzentrieren und weist daraufhin, ob sich einer deiner Feinde in 8 Km aufhält. Die Fähigkeit sagt dir die ungefähre Entfernung und ungefähre Anzahl der Lieblingsfeinde.
Unsichtbarkeit (Zauber)

Du berührst eine Kreatur. Sie wird mit allen getragenen Gegenständen und Sachen unsichtbar. Der Zauber endet, wenn das Ziel angreift oder einen Zauber wirkt.

**Für jedes zusätzliche Zauberlevel** kann eine weitere Kreatur unsichtbar gemacht werden.

 Tipps

* Unsichtbare Kreaturen haben Vorteil auf alle Angriffe und angreifende Kreaturen haben Nachteil gegen diese. Trotzdem kann man unsichtbare Kreaturen an Fußspuren oder an Geräuschen erkennen.
* Dieser Zauber hält eine Stunde und ist eher eine zuverlässige Möglichkeit zum Spähen als zum Kämpfen.
Eisrüstung (Zauber)

Eiskristalle umgeben deinen Körper während der Wirkzeit. Für die Dauer des Zaubers bekommst du 10 temporäre Lebenspunkte. Wenn eine Kreatur dich mit einem Nahkampfangriff trifft und du vor der Schadensberechnung diese temporären Lebenspunkte besahst, so bekommt die Kreatur 10 Frostschaden.

**Für jedes zusätzliche Zauberlevel** erhöhen sich die temporären Lebenspunkte und der Kälteschaden um je 5.

 Tipps

* Dieser Zauber ist eine solide Mischung aus Angriff und Verteidigung. Man kann ihn vor dem Kampf aktivieren, da er 1 Stunde hält.
* Der Schaden geht nur für Nahkampfangriffe, sorge also für maximale Effizienz.
* Wenn der erste Angriff die Rüstung nicht komplett zerstört kannst du mit etwas Glück den Frostschaden mehrmals verursachen.
Folge 8 - Nashornhochzeit

**Folge 8 - Nashornhochzeit** ist die achte Folge der 1. Staffel von *Tierärztin Dr. Mertens*. Die Erstausstrahlung erfolgte am 28. November 2006 im *Ersten*.

## Handlung

Die Nashornkuh Norma ist paarungsbereit. Nachwuchs der seltenen Nashornart, pünktlich zum Zoo-Jubiläum, wäre wünschenswert. Also soll der Nashornbulle Nobi aus dem Rostocker Zoo nach Leipzig transportiert werden. Der Schwertransport verläuft jedoch nicht ohne Schwierigkeiten: Neben unerträglicher Hitze verzögert sich die Überführung aufgrund einer Autopanne. Nobis Zustand wird immer bedenklicher.

Als Tierpfleger Conny, der den Transport begleitet, zu allem Überfluss auch noch Blut im Urin des Nashorns entdeckt, alarmiert er Susanne, die sich gemeinsam mit Christoph sofort auf den Weg zu dem liegen gebliebenen Transporter macht. Vor Ort stellt sie Anzeichen für eine hämolytische Anämie fest. Als mögliche Ursache dieser Blutkrankheit käme ein gefährlicher Bakterienbefall der Nieren in Frage - ein Wettlauf mit der Zeit beginnt. Im Zoo kann nach einer Untersuchung Entwarnung gegeben werden: Die Transportkiste war mit einem Holzschutzmittel gestrichen worden, auf das der Nashornbulle empfindlich reagiert hatte. Nobi erholt sich schnell, und der Nashornhochzeit steht nichts mehr im Wege.

Auch wenn Susanne Christoph nach wie vor auf Abstand hält, knistert es zwischen den beiden gewaltig. Klaus setzt Susanne im Streit um das Sorgerecht unterdessen über seinen Anwalt verstärkt unter Druck. Aber bei einem Wochenendausflug, den Klaus und Alexandra gemeinsam mit Jonas unternehmen, stellt sich heraus, dass Alexandra mit Kindern nicht sehr viel anfangen kann. Schon gar nicht mit kleinen wilden Jungs. Sie stellt Klaus vor die Wahl: entweder dein Sohn oder ich!

Rebecca hat ihrem Freund Jonas einen Leguan aus dem Zoo beschafft: Jonas soll seinen Klassenkameraden auch endlich sein Haustier vorstellen können!

## Cast

### Hauptdarsteller

* Elisabeth Lanz als Dr. Susanne Mertens
* Horst-Günter Marx als Klaus Mertens
* Sven Martinek als Dr. Christoph Lentz
* Michael Lesch als Dr. Reinhard Fährmann
* Gunter Schoß als Prof. Georg Baumgart
* Ursela Monn als Charlotte Baumgart
* Thorsten Wolf als Conrad Weidner
* Ludwig Zimmeck als Jonas Mertens
* Elisabeth Böhm als Rebecca Lentz
* Anna Bertheau als Anett Melzer

### Nebendarsteller

* Simone Hanselmann als Alexandra Hendricks

### Gastdarsteller

* Ralf Roßmann als Tierpfleger Rostock
* Chris Lopatta als Automechaniker
* Sylvia Arndt als Nachbarin
* Frank Meyer spielt sich selbst
* Simon Werner als LKW-Fahrer

## Bilder

1/5
## Musik

* **Titelmelodie** von *Tierärztin Dr. Mertens*

## Trivia

* Frank Meyer und Simon Werner werden nicht im Abspann gelistet.
Lichtzauber (Zauber-Cantrip)

Du berührst ein Objekt welches nicht größer als ein 10 ft. (2 Felder/3 Meter) Würfel ist. Bis der Zauber endet leuchtet das Objekt in einem 20 ft. (4 Felder) Radius im hellen Licht und in einem weiteren 20 ft. (4 Felder) Radius gedämmtes Licht. Das Licht kann die Farbe deiner Wahl annehmen. Wenn man das Objekt komplett verschließt wird das Licht blockiert. Das Zauber endet, wenn du ihn erneut wirkst oder ihn als Aktion beendest. Wenn du ein Objekt als Ziel wählst, welches von einer feindlichen Kreatur getragen wird, kann sie einen Dex Rettungswurf versuchen um den Zauber abzuwehren.
Sprachen verstehen (Zauber)

Während der Dauer des Zaubers verstehst du alle gesprochenen Sprachen. Du kannst auch alle niedergeschriebenen Sprachen lesen, muss aber die Buchstaben berühren. Lesen beansprucht eine Minute pro Seite. Geheime Botschaften werden jedoch nicht entziffert, nur die niedergeschriebenen Wörter. Man kann die Sprachen zwar verstehen, aber nicht selber lesen oder schreiben.

## Tipps

* Du musst diesen Zauber als Ritual wirken. Dazu musst du 10 Minuten lang ein Ritual durchführen und dann ist der Zauber kostenlos. Der Zauber muss nur in deinem Buch stehen, er muss nicht ausgerüstet sein.
Heiliger Flammenstoß (Zauber)

Du bildest in deinen Händen eine heilige Flamme. Ein dünner Feuerkegel von 15 ft. (3 Felder, siehe unten) fliegt aus deinen Fingerspitzen und verursacht 3d6 Feuerschaden. Die Flammen entzünden alle nicht getragenen Gegenstände.

**Für jedes zusätzliche Zauberlevel** steigt der Schaden um 1d6.

## Tipp

* Dieser Zauber ist perfekt um gegen Gegnergruppen zu kämpfen.
* In Holzhäusern oder im Wald kann er für unvorhergesehene Brände sorgen.
* Dies ist der Bereich, in dem der Zauber wirkt (Man kann auch spiegelverkehrt zaubern):
Riesenspinne

## Beschreibung

Die Riesenspinne ist ein Höhlenbewohner und kommt in ganz Domhan vor. Meistens leben sie in größeren Gruppen von bis zu 6 Exemplaren. Wenn die Beute jedoch knapp wird kommt es zu Kämpfen zwischen den Spinnen.

## Fähigkeiten

**Spinnenbeine:** Die Riesenspinne kann an schwierigem Gelände ohne Fähigkeitswurf klettern. Das betrifft auch Wände und sogar Decken.

**Netzsinn:** Die Wolfsspinne kann durch Schwingungen an einem Netz alle Kreaturen spüren, welche sich ebenfalls im Netz befinden.

**Netzgänger:** Spinnennetze reduzieren nicht die Geschwindigkeit der Spinne.

## Angriffe

**Biss:** Nahkampfwaffenangriff, +5 Treffer, 5 ft. Reichweite, ein Ziel, 7 (1d8+3) Stechschaden und das Ziel muss einen **11 Con Rettungswurf** schaffen oder bekommt 9 **(2d8) Giftschaden** (Bei Erfolg die Hälfte). Wenn das Gift die Kreatur auf 0 Lebenspunkte reduziert ist sie stabil, aber für 1 Stunde vergiftet. Solange sie vergiftet ist, ist sie auch paralysiert.

**Spinnennetz** Fernkampfangriff, +5 Treffer, 30/60 ft. (6/12 Felder) Reichweite, ein Ziel. Bei einem Treffer ist das Ziel festgehalten (Nachteil auf Angriffe, Vorteil auf Angriffe gegen das Ziel und Geschwindigkeit ist 0). Als Aktion darf die eingesponnene Kreatur versuchen freizukommen. Dafür muss sie einen 12 Str Fähigkeitswurf schaffen. Das Netz kann auch angegriffen werden (10 Rüstung, 5 Leben, Schwäche Feuerschaden, Immunität Schlag-, Gift- und Psychoschaden).
Eiswolf

Beschreibung

Eiswölfe leben im Norden Eisfangs und sind mächtige Raubtiere. Sie jagen im Rudel und schaffen es selbst bewaffnete Söldnergruppen zu überfallen. Ein Rudel besteht aus bis zu 15 Wölfen und es gibt immer einen Anführer. Selten gibt es auch Einzelgänger, die von ihrem Rudel verstoßen wurden.

## Fähigkeiten

**Gute Nase:** Der Eiswolf hat Vorteil auf Wahrnehmungs Fähigkeitswürfe, wenn er versucht zu riechen.

**Rudeltaktik:** Der Wolf bekommt Vorteil auf alle Angriffe, wenn 5 ft. neben dem Ziel ein Verbündeter des Wolfes steht.

## Angriffe

**Biss:** Nahkampfwaffenangriff, +5 Treffer, 5 ft. Reichweite, ein Ziel, 10 (2d6+3) Stechschaden. Das Ziel muss einen **13 Str Rettungswurf** schaffen oder ist niedergeschlagen.

## Tipps

* Eine niedergeschlagene Kreatur muss wieder aufstehen (Kostet die Hälfte der Bewegungsgeschwindigkeit) um wieder vernünftig gehen zu können. Außerdem hat die Kreatur Nachteil auf alle Angriffe. Kreaturen, die eine niedergeschlagene Kreatur angreifen wollen bekommen im Nahkampf Vorteil und im Fernkampf Nachteil.
Shatter (Zauber)

Du zeigst mit deinen Fingern auf einen Punkt in Reichweite und schnippst. Jede Kreatur in einem 10 ft. (2 Felder) Radius um den Punkt muss einen Con Rettungswurf schaffen oder sie bekommt 3d8 Donnerschaden (Hälfte bei Erfolg). Kreaturen aus Stein, Kristall, Metal oder ähnlichen, sowie alle nichtmagischen Objekte (die nicht getragen werden) werden den maximal möglichen Schaden erleiden.

**Für jedes zusätzliche Zauberlevel** steigt der Schaden um 1d8.

 Tipps

* Dieser Zauber ist auf große Distanz sehr effektiv gegen Gruppen von Gegnern.
* Die maximale Wirkung entfaltet sich jedoch beim Zerstören von Objekten. Mit diesem Zauber kann man z.B. Pfeiler zerstören um die Decke zum Einsturz zu bringen, Deckungen vor Bogenschützen einreißen, das Waffenlager des Feines zerstückeln oder sogar ein Loch in ein Schiffrumpf reißen.
Pferd (Kriegspferd)

Beschreibung

Die Kriegspferde werden von Soldaten für die Schlacht trainiert. Sie sind in der Lage trotz Lärm und Raubtieren nicht wegzulaufen und sie vertrauen ihrem Reiter.

## Fähigkeiten

**Umwerfen:** Wenn das Wildschwein sich mindestens 20 ft. in einer geraden Linie auf eine Kreatur zubewegt und sie diese mit einem "Hufe"-Angriff trifft, dann muss die Kreatur einen 14 Str Rettungswurf schaffen oder ist **niedergeschlagen**. Wenn die Kreatur niedergeschlagen ist, kann das Kriegspferd einen weiteren "**Hufe"-Angriff** gegen diese als Bonusaktion durchführen.

## Angriffe

**Hufe:** Nahkampfwaffenangriff, +6 Treffer, 5 ft. Reichweite, ein Ziel, 11 (2d6+4) Schlagschaden.

## Tipps

* Eine niedergeschlagene Kreatur muss wieder aufstehen (Kostet die Hälfte der Bewegungsgeschwindigkeit) um wieder vernünftig gehen zu können. Außerdem hat die Kreatur Nachteil auf alle Angriffe. Kreaturen, die eine niedergeschlagene Kreatur angreifen wollen bekommen im Nahkampf Vorteil und im Fernkampf Nachteil.
Magische Rüstung (Zauber)

Du berührst eine Kreatur die keine Rüstung trägt. Sie bekommt eine magische Barriere, welche sie für 8 Stunden umgibt. Die Rüstung des Ziels wird zu 13 + Dex. Der Zauber endet, wenn das Ziel eine Rüstung anzieht und die Barriere selbst ist für das bloße Auge sichtbar.

## Tipps

* Die Art der Magie für diese Rüstung weicht von Magier zu Magier ab. Ein Eismagier wird eine Frostrüstung heraufbeschwören, während ein Priester eine Rüstung aus heiligem Licht erzeugt.
* Falls man Zivilisten beschützen muss, kann man mit diesem Zauber ihre Verteidigungskraft erhöhen. Man kann Magische Rüstung auf mehreren Zielen gleichzeitig aktiv haben.
Nebelwolke (Zauber)

Du erschaffst eine 20 ft. Radius (4 Felder Radius) große Nebelwolke. Der Mittelpunkt wird von dir in 120 ft. (24 Felder) Entfernung ausgewählt. Ein starker Wind (mind. 10 Meilen pro Stunde) kann den Nebel wegwehen.

**Für jedes zusätzliche Zauberlevel** vergrößert sich der Radius um 20 ft.

## Tipps

* Man kann seine Gruppe durch diesen Zauber sehr leicht tarnen. Waldelfen werden übrigens fast unsichtbar im Nebel.
* Wirke diesen Zauber auf eine Gruppe von Fernkämpfern um ihre Sicht zu beeinträchtigen und sie zum bewegen zu zwingen.
Kuh

Beschreibung

Die Kühe in Eisfang besitzen ein langes braunes Fell um den kühlen Temperaturen des Nordens zu widerstehen. Sie sind für ihre Zähigkeit bekannt und können sich gegen Wölfe und andere Raubtiere behaupten.

## Fähigkeiten

**Rammen:** Wenn die Kuh sich mindestens 20 ft. in einer geraden Linie auf eine Kreatur zubewegt und sie diese mit einem **Hornangriff** trifft, dann bekommt das Ziel zusätzliche **7 (2d6) Schaden.**

## Angriffe

**Hornangriff:** Nahkampfwaffenangriff, +6 Treffer, 5 ft. Reichweite, ein Ziel, 7 (1d6+4) Stechschaden.

## Tipps

* Die Kuh verursacht massiven Schaden, wenn sie es schafft ihren Rammangriff auszuführen.
Metsseamaa Vabariik

**Metsseamaa Vabariik** on vabariik Tooli mandril Rõngassabade riigis.

## Metsseamaa Vabariik

### Riigi nimi riigikeeles

Rõngassabade: Meten Röh, Metssigade: Metsea Rönn

Metsseamaa kaart (kaardil ka Põhja- ja Lõuna-Metsea Vabarik.

## Naabrid (Rõngassabade riigi Vabariigid)

* Põhja-Metssea Vabariik
* Lõuna-Metssea Vabariik
* Põhjasea Vabariik
* Minisea Vabariik
* Jääsea Vabariik

## Rahvastik

Metsseamaa Vabariigis elab 2 800 000 elanikku.
Kassilinn

Kassilinn on linn Täheriigis.

Kassilinn ja lähiümbrus.

## Haldusjaotus

Kassilinn on linn. Kassilinn kuulub Lääne-Jutu maakonda. Kuni 2017. aastani oli Kassilinn Jutu linnaosa.

## Linnaosad

* **Kesklinn** - Kesklinn paikneb Kassilinna l´õunaosas. Kesklinnas asuvad Kassilinna Kesklinna pood, bussiterminal, ärimaja ja pank.
* **Kassi** - Kassi linnaosa paikneb Kassilinna idaosas. Kassi hoonestus on enamjaolt eramud.
* **Veela** - Veela linnaosa paikneb Kassilinna kirdeosas. Veela linnaosa on enamjaolt mets.
* **Kassiköögi** - Kassiköögi linnaosa paikneb Kassilinna loodeosas. Kassiköögi linnaosas asub Jääkekus.
* **Kassivanni** - Kassivanni linnaosa paikneb Kassiköögi ja Veela linnaosa vahel.
* **Kajatoa** - Kajatoa paikneb Kassilinna lääneosas.
Schlingenfalle (Zauber)

Du legst ein Seil kreisförmig in einen 5 ft. Radius (2x2 Felder) aus. Wenn der Zauber abgeschlossen ist verschwindet das Seil und wird zu einer magischen Schlingenfalle. Die Falle ist fast unsichtbar und benötigt einen erfolgreichen Int (Untersuchen) Fähigkeitswurf gegen deinen Zauberrettungswurf um entdeckt zu werden.

Die Falle wird von allen Kreaturen ausgelöst, die klein (1x1), medium (1x1) oder groß (2x2) sind.. Die Kreatur muss sich dafür im Radius der Falle aufhalten. Die Kreatur muss dann einen Dex Rettungswurf schaffen oder wird durch das Seil in die Luft gehoben. Sollte dies passieren, so ist die Kreatur gefesselt und hängt 3 ft. übern Boden. Die Kreatur kann den Dex Rettungswurf (Hat durchs Fesseln Nachteil) am Ende jedes Zuges wiederholen und der Falle bei Erfolg entkommen. Alternativ kann ihr auch von einer anderen Kreatur geholfen werden. Dazu muss eine andere Kreatur neben der Falle stehen und einen Int (Arcana) Fähigkeitswurf gegen deinen Zauberrettungswurf schaffen. Bei Erfolg wird die Kreatur befreit. Die Falle wird nach einmaliger Anwendung oder nach Ablauf von 8 Stunden entschärft.

## Tipps

* Kann nur außerhalb des Kampfes gewirkt werden. Gut geeignet, wenn man weiß wo bald gekämpft wird.
* Gefesselte Kreaturen haben eine Geschwindigkeit von 0, haben Nachteil auf Dex Rettungswürfe, alle Angriffe gegen die Kreatur haben Vorteil und alle Angriffe der Kreatur haben Nachteil. Man kann also eine Kreatur ziemlich aus dem Spiel nehmen.
Personagens

PONTOS DE VISTA - A QUEDA DOS REIS

* Regan Morion
* Rhaena Morion
* Aeryn Morion
* Aurora Dayn
* Joryn Rooy
* Thormin Sem-Dedos

PONTOS DE VISTA - OS CINCO VENTOS

* Regan Morion
* Rhaena Morion
* Aeryn Morion
* Aurora Dayn
* Joryn Rooy
* Rodrick Rooy

PONTOS DE VISTA - A FURIA DAS ÁGUIAS

* Regan Morion
* Rhaena Morion
* Aeryn Morion
* Aurora Dayn
* Rodrick Rooy

OUTROS PERSONAGENS-

1. *Daeron Targon*
2. Karyn Grapehill
3. Reamon Morion
4. Regan Morion
5. Lyara Morion
6. Rhaena Morion
7. Laryn Morion
8. Loren Morion
9. *Jarvin Targon*
10. *Pasryn Targon*
11. *Paerys Targon*
12. *Ema Targon*
13. *Will Panish*
14. *Joshua Morion*
15. *Eliani Morion*
16. *Harold Morion*
17. *Harry Morion*
18. *Harold I Morion*
19. *Francis*
20. *Reagon Haylon*
21. *Jiny Haylon*
22. *Mor*
23. *Harry III Morion*
24. *Denvil Morion*
25. *Yara Morion*
26. *Diana Morion*
27. *Doran Morion*
28. *Harry IV Morion*
29. *Jonh II Morion*
30. *Arthur Dien*
31. *Joral Dien*
32. *Jyn Morion*
33. *Amy Morion*
34. Amyra -
35. *Obarl Morion*
36. *Ariel Morion*
37. *Aurya Morion*
38. Edric Garden
39. Jon Garden
40. Lysa Garden
41. Lya Garden
42. Robert Garden
43. *Gyna **Cayne***
44. *Isa **Cayne***
45. *Elian '**Cayne'***
46. *Aryan Morion*
47. *Zac Cayne*
48. *Vilanea* Cayne'
49. *Odurun* Cayne'
50. *Robert* Cayne'
51. *Myla* Cayne'
52. *General Fin*
53. *Dahanarai Joenzi*
54. *Ryan Joenzi*
55. *Karmy Joenzi*
56. *Sivir Joenzi*
57. *Karnos Hayss*
58. *Mircéa Hayns*
59. *Raven Hayns*
60. *Joshirel Hayns*
61. *Noah* Riverdon'
62. *Quinn* Riverdon'
63. *Kyle* Riverdon'
64. *Malia Riverdon*

CORAÇÃO DE MEETIN

1. *Hera Dayn*
2. *George* Dayn'
3. *Symon* Dayn'
4. *Aurora* Dayn'
5. *Reagon* Dayn'
6. *Jiny* Dayn'

VALE DOS MARES

1. Joryn Roydon
2. Ainden Bandric
3. Tomyn Under
Kesklinn (täpsustus)

## Täheriik

* Kesklinn (Nunnu)
* Kesklinn (Suurlinn)
* Kesklinn (Mereääre)
* Kesklinn (Viilkatuse)
* Kesklinn (Lamekatuse)
* Kesklinn (Aja)
* Kesklinn (Aia)
* Kesklinn (Purika)
* Kesklinn (Lehelinn)
* Kesklinn (Lehe)
* Kesklinn (Kärbse)
* Kesklinn (Koera)
* Kesklinn (Looduse)
* Kesklinn (Filmilinn)
* Kesklinn (Tähe)
* Kesklinn (Kastani)
* Kesklinn (Torelinn)
* Kesklinn (Tara)
* Kesklinn (Kuldhobuse)
* Kesklinn (Kassilinn)

## Ajaloolised kesklinnad

* Kesklinn (Lepaste)
* Lodusröhi Kesklinn (ajalooline)

## Välismaa

### Rõngassabade riik

* Kesklinn (Lodusröh)
* Keskröh (Lepaste)
* Keskröh (Meriröh)

### Hiirte Vabariik

* Kesklinn (Hurdapiiks City)
* Kesklinn (Huru)
* Kesklinn (Piiksu)
* Kesklinn (Rotipiiks City)

### Kiiliriik

* Kesklinn (Kiililinn)
* Kesklinn (Uus-Kiililinn)
* Kesklinn (Majassaare)
Wasser bändigen (Zauber-Cantrip)

Du wählst einen Bereich Wasser, der in einen 5 ft. Würfel (1x1 Feld) passt. Du kannst folgende Wirkungen erzeugen:

* Du bewegst das Wasser bis zu 5 ft. (1 Feld) in eine beliebige Richtung.
* Du kannst das Wasser einfache Formen annehmen lassen und es sich bewegen lassen (Bis zu 1 Stunde).
* Du veränderst die Farbe oder Durchsichtbarkeit (Bis zu 1 Stunde).
* Du frierst das Wasser ein (Bis zu 1 Stunde). Es dürfen keine Kreaturen im Wasser sein.

Du kannst nicht mehr als 2 Effekte gleichzeitig aktiv haben und du kannst die Wirkungen jederzeit als Aktion abbrechen.

## Tipps

* Du kannst Essen einfrieren, damit es später noch frisch ist.
* Du kannst Wasser erst in die Form einer Waffe bringen und es dann in Eis verwandeln. Jedoch darfst du nur eine solche Waffe besitzen.
* Beim wandeln in Eis dehnt sich das Wasser aus. Suche nach kreativen Möglichkeiten diesen Vorteil einzusetzen.
Huru lahing

**Huru lahing**oli lahing aastatel 1eKr-1pKr.

* VASTASED
* HIIRTE VABARIIK
* SUURKÄRSSADE IMPEERIUM
1/3

#### 15. detsember

Üks hiir uskus, et kuskil sügavas metsas asub talveseente maa. Sellepärast ta alustas seitsmepäevast teekonda sügavasse metsa. Seitsmenda päeva hilisõhtul (15. detsember) ta märkas midagi: keset metsa olid puud maha võetud. Sinna olid ehitatud puust majad, mille keskel asus suur kolmekordne maja. Seal "laagris" oli Suurkärssade sõjavägi koos Suurkärssade juhiga. Hiir otsustas joosta läbi metsa, et sellest teatada Hiirte Vabariigi juhile Piltil III-le.

#### 23. detsember

Hiir jõudis juhi kabinetti ning rääkis sellest laagrist ka juhile. Juht sai aru, et tegemist oli suurkärssade salabaasiga ning et suurkärsad, kes olid juba peaaegu pool maailma endale võtnud, tahavad Hiirte Vabariigi endale võtta.

#### 24. detsember

Piltil III alustas koos Hiirte Vabariigi sõjaväe kõigi üksustega läbi metsa teekonda suurkärssade laagrisse.

#### 26. detsember

Hiirte Vabariigi sõjavägi jõudis laagrisse. Piltil III-l oli strateegia juba olemas: ta jookseb valju häälega laagrisse. Teeb suurimat lärmi ning ta võidab häälekalt suurkärssasid. Seda ta tegigi, kuid kohe kui ta hakkas valju häälega hüüdma, siis andsid suurkärsad häiret ning hiired pidid taganema.

#### 27. detsember

Hiired asusid uut rünnakut. Strateegia oli sama, kuid seekord otsustati kasutada rohkem relvi. Ka see kord lahing ebaõnnestus.

#### 28. detsember

Hiired tegid kolmanda ebaõnnestunud lahingu (sama strateegia, kuid seekord mindi kõige kiiremate hobustega).

#### 29. detsember

Piltil III mõtles välja uue strateegia: kõik hiired lähevad kümneste rühmadena igalt poolt kallale. Muidugi suurima häälega.

#### 30. detsember'

Algas Huru piiramine. Kuid see ebaõnnestus. Piltil III pea oli tühi. Kõik strateegiad olid otsas. Ta ei mõistnud, mis valesti läks.

### 1pKr.

#### 1. jaanuar

Piltil III otsustas teha uudse lahingu: ta läks hääletult. Ülejäänud strateegia oli sama, mis 30. detsembril. Hiired piirasid laagri ümber, lõhkusid kogemata laagri ning suurkärssade juht alistus ning läks oma pealinna. Ülejäänud rõnglased jäid laagrisse elama. Kogu lahing toimus kõigest ühe tunniga ning oli päris lihtne, kuid sai nii kuulsaks, et hiired hakkasid sellest ajast aega arvama.

## Leiud

Pärast Huru lahingut leidis Piltil III suurkärssade juhi päeviku, kuhu oli kirja pandud kõik plaanid. Selgus, et suurkärssade juht tahtis samal päeval (1. jaanuar 1) Hiirte Vabariigi endale võtta. Seal olid veel kõikide teiste maade vallutamisplaanid (nii nende, mis olid juba vallutatud, kui nende, mis olid vabad). Praegu on päevik Huru Muuseumis (Piiksu maantee 21).

## Osalenud

### Hiirte Vabariik

* Piltil III
* Piksulin Piksulitin
Rannalinna linnaosa

**Rannalinnas** on valdavalt 3-13 kordsed majad. Rannalinnas asub ka linna suurim ostukeskus Rannalinna keskus. Rannalinnas asub ka Hurda ajaloomuuseum. Rannalinnas elab umbes 5 miljonit elanikku. Seal on veel Piiks III monument ja linna kõige suurem rand. Rannalinn saigi nime selle ranna järgi. Rannalinna suurimad tänavad on Rannalinna tee ja Piiksu maantee.
Piiks III

**Piiks III** oli Hiirte Vabariigi kolmas juht. Tema ametiaeg on tuntud kui Hiirte Vabariigi õitsenguaeg. Piiks III sai Hiirte Vabariigi juhiks 1. aprillil aastal 3. (Hiirte vana ajaarvamine). Piiks III tegi Hiirte Vabariigi sümboolika: hiirega lipp, hiirega vapp ja hümn. Piiks III lõi teatri, maantee, ratta, käru ja veel palju asju. Piiks III oli Hiirte kultuuri aluse looja.
Nunnu Hiirte Põhikool

**Nunnu Hiirte Põhikool** on ainus ametlik loomade kool (peale koertekoolide, kuid seal on õpetajateks inimesed ning ei ole põhikool) Täheriigis.

## Direktorid

* Prunka Karru (1989-1995)
* Piltiis Piltiliks (1995-2005)
* Vipiiks Hiireke (2005-2015), (2015)
* Iu Hiireke (2015), (2015-)

## Parimad lõpetajad

* Torehiir Hiireke (2004)
* Hurda-Silm Hiireke (2005)
* Pim Hiireke (2017)
Alltipu vald

**Alltipu vald** oli vald Täheriigis aastatel 1939-1940 ning vald TRSV-s aastatel 1940-1945.

## Ajalugu

1560. aastatel tekkis alale Karumetsa Minta. 1710. aastal moodustati Lahetipu Rönn. 1939. aastal moodustati Alltipu vald. 1945. aastal vald poolitati. TRSV-le kuulunud ala nimetati Sihi vallaks. 2017. aastal liideti ala Juurika vallaga ning nimetati Juurika vallaks.

## Vaata ka

* Sihi vald
* Juurika vald
Kajatoa linnaosa

**Kajatoa linnaosa** on asum Kassilinnas. Kajatoa linnaosas asub turg. Enamus hooned on ehitatud plekist ning on väga lagunenud. 1990. aastal ehitati Kassilinna Kaktusemaja. 1995. aastal tehti miniloomaaed. 1998 ehitati kohvik. 2003 ehitati veel kolm plekist maja, kuhu 2005 asutati Kassilinna turg, 2014. aastal kolis politsei ja kuhu 3. jaanuaril 2018 avati Siili Tantsustuudio. 2005. aastal rajati kolm suurt kortermaja. 2010 ehitati veel kolm kortermaja ja 2012 ehitati muusikamaja koos muusikakauplusega.
Rõngassabade riik

Rõngassabade riigi lipp

**Rõngassabade riik** on suurriik Tooli mandril. Riik piirneb läänest Mereriigi, Tiguriigi, Kärnkonnariigi, Täheriigi ja Kelderiigiga, idast Pööniriigiga, põhjast Käteriigi, Saapariigi, Kassiriigi, Koerteriigi, Kolmikriigi ja Tiguriigiga ning lõunast Linnuriigi, Karuriigi ja Luuderiigiga.

## Vabariigid

Rõngassabade riik on liitriik, kuhu kuulub 22 vabariiki ja 61 muud üksust.

* Inimea Vabariik
* Inimkõrva Vabariik
* Jäämere Vabariik
* Jääsea Vabariik
* Keskmäe Vabariik
* Luusea Vabariik
* Lõunakalda Vabariik
* Lõuna-Metssea Vabariik
* Läänesea Vabariik
* Läänetipu Vabariik
* Meriröhi Vabariik
* Metsseamaa Vabariik
* Minisaba Vabariik
* Minisea Vabariik
* Põhja-Metssea Vabariik
* Põhjasea Vabariik
* Päikesesea Vabariik
* Sigade Vabariik
* Suurkõrva Vabariik
* Suurkärsa Vabariik
* Suursilma Vabariik
* Veealune Vabariik

## Suurimad linnad

* Röhku (15 000 000 el.)
* Kruiku (5 000 000 el.)
* Vivku (3 000 000 el.)
* Röhtön (1 790 000 el.)
* Kruik (1 550 000 el.)

## Ajalugu

8000 eKr. moodustus ühtne Roosasabade impeerium. 7000 aastat eKr. alustas Roosasabade impeerium rünnakut Karude maale, mis kestis tuhandeid aastaid. 5 eKr. nimetati riik ümber Suurkärssade impeerium. Ajaarvamise alul olid suurkärsad tunginud Huru linna Hiirteriigis. 400. aastal pKr. oli riigi õitseaeg. Vallutatud oli 85% Tooli mandrist. Pärast said suurkärsad karudelt lüüa. 1200. aastaks oli Karude maa võtnud enda alla 1/3 Suurkärssade impeeriumist. 1500 muudeti riik ümber Rõngassabade keisririigiks. 1700 vallutasid rõnglased Täheriigi, Kärnkonnariigi ja Tiguriigi ala. Varsti võtsid nad enda alla ka Konnariigi ala. 1917 sai Täheriik autonoomia. 1918 keisririik lagunes. Moodustati Rööa liit. 1940 okupeeris Rööa liit palju alasid. 1945 sai ta endale pool Karuriiki. 1991 Rööa liit lagunes. Moodustati Rõngassabade riik.

## Rahvastik

2018. aastal elas Rõngassabade riigis 383 455 458 elanikku. Neist 306 764 366 olid rõnglased.

## Loodus

Loodus on väga mitmekesine. Riigi põhjaosas asub Metssea mäestik, kus asub riigi kõrgeim mägi Röh. Metssea mäestik lõuna pool läheb madalamaks (kuni 1234 meetrit), siis aga kerkib (kuni 4325 meetrit). Läänuse poolsaar on valdavalt madal (kõrgeim punkt 234 meetrit). Põhjas kasvavad vaid okaspuud, lõunas muutub see segametsaks. Riigist 67% on kaetud metsaga, 25% on mäed.

## Kliima

Põhjas on jaanuaris kuni -47 kraadi, juulis kuni +10 kraadi. Lõunas on jaanuaris kuni -10 kraadi, juulis kuni +30 kraadi. Sademeid on jaanuaris keskmiselt 36-57 mm ning juulis 87-95 mm.

## Lipp

Punane tähendab võimu, roheline maad ja viljakust, siga tähendab ausat rahvast. Lipp võeti kasutusele 1992.

## Juhid

* Rönhört Vöttöv (1992-1999)

* Rönnör Rötöröh (1999-2006, 2015-)
* Röstöö Röftöör (2006-2015)
Kastani

Kastani asukoht.

**Kastani**on linn Täheriigis. Kastani on Kastani maakonna keskus. Kastani on Kassi küla, Titaküla aleviku lääneosa ja Nunnu linnaga kokku kasvanud. Samuti on väga lähedal Samblamäe linn ja Puiestee küla.

## Ajalugu

Kastani linna alale tehti 1308. aastal Virrutiini ja Kastanii asulad. 1350. aastal asulad liideti, ning moodustus Kastani asula. Kastan sai linnaks 1922. aastal.
Esileht

**Tere tulemast Hurdapeedia Vikisse!**

Meil on praegu 45 lehekülge ja täna on esmaspäev, 29 jaanuar 2024.

* Lehekülgi 45(​​45)
* Juhuslik lehekülg
* Uued leheküljed
* Viimased muudatused
* Oodatud leheküljed
* Abi
* Logi sisse

**HURDAPEEDIA TEISTES KEELTES**

**20+ artiklit**

**Eesti**

**10+ artiklit**

**1+ artiklit**

Inglise

*Eestikeelne Hurdapeedia viki ilmus enne ingliskeelset Hurdapeedia Wikit.*
Wildschwein

Beschreibung

Die Wildschweine leben in den Wäldern Domhans. Sie sind beliebt für die Jagd und gelten als Essen der Adligen. Sie sind sehr territorial und greifen Eindringlinge an, wenn sie sich in der Nähe ihrer Jungen aufhalten.

## Fähigkeiten

**Umwerfen:** Wenn das Wildschwein sich mindestens 20 ft. in einer geraden Linie auf eine Kreatur zubewegt und sie diese mit einem "Rammangriff" trifft, dann bekommt die Kreatur zusätzliche **3 (1d6) Schaden**. Zusätzlich muss die Kreatur einen 11 Str Rettungswurf schaffen oder ist **niedergeschlagen**.

**Rücksichtslos (Einmal pro kurzer Rast):** Wenn das Wildschwein 7 oder weniger Schaden erhält und dieser Schaden die Sau auf 0 Lebenspunkte reduziert, werden die Lebenspunkte stattdessen auf 1 reduziert.

## Angriffe

**Rammangriff:** Nahkampfwaffenangriff, +3 Treffer, 5 ft. Reichweite, ein Ziel, 4 (1d6+1) Schlitzschaden.

 Tipps

* Das Wildschwein ist der König des Rammangriffes. Dieser hilft auch den Teammitgliedern, da auch diese von der Niederschlagung profitieren können. Die Werte des Wildschweins sind eher durchschnittlich.
* Eine niedergeschlagene Kreatur muss wieder aufstehen (Kostet die Hälfte der Bewegungsgeschwindigkeit) um wieder vernünftig gehen zu können. Außerdem hat die Kreatur Nachteil auf alle Angriffe. Kreaturen, die eine niedergeschlagene Kreatur angreifen wollen bekommen im Nahkampf Vorteil und im Fernkampf Nachteil.
Giant Guest

A gigantic basic unit, able to do mass damage in the battefield.

Unit is able to grab giant debris under their feet and throw it at their enemies. Can also stomp the floor to create powerful shockwaves. It can also pick up enemy vehicles and throw them at their enemies, instantly blowing them up.
The unit can get scared but extremely tolerable unto becoming scared. If scared, the unit can cry and be scared on the spot, have a intense seizure and die, or leave a massive fart.
The United Noobs And Guests Wiki

## Welcome to Planetarium Empires Wiki

This is based on an upcoming project of mines on blockate where units will constantly spawn. Only friends may enter or get permission to make troops.

## What can you make as a friend?

You can give some troop suggestions to me, and If I approve you are legally allowed to create so. DO NOT EDIT PAGES THAT YOU DIDNT MAKE UNLESS PERMISSION GIVEN!

## Latest activity

Photos and videos are a great way to add visuals to your wiki. Add one below!

File:Placeholder
Hi-Jump

Hi-Jump gives Samus a higher jump due to the increase of speed. This also gives Samus Spring Ball, the ability to jump when in Morph Ball.

This allows you to "Ball Spark" which is Shinesparking in Ball form

This item is located in Norfair.

## Hi-Jump

### Effects

Increases Samus's jump height and speed and enables Spring Ball capabilities.
Energie-Einsauger (Zauber) (Level 3)

Wenn du mit Säure-, Kälte-, Feuer-, Blitz- oder Donnerschaden getroffen wirst, kannst du als Reaktion einen Teil des Schadens einsaugen. Du erhältst Resistenz gegen das Element bis zum Start deines nächsten Zuges, inklusive gegen den eintreffenden Angriff. Das erste mal, wenn du den Gegner mit einem Nahkampfangriff triffst, bekommt dieser 1d6 zusätzlichen Schadens vom eingesaugten Element.

**Für jedes zusätzliche Zauberlevel** steigt der Schaden um 1d6.
Soldier Guest

a basic unit equipped with an automatic gun

Unit can get scared around large explosives, giants, and the death of his comrades. Once scared, has the chance to run home and cry, commit suicide, passout, or be scared on the spot. Unit can also run out of ammo which he'll need to retreat back to base or find the nearest player with a extra ammo-crate.
Guest Sniper

a Basic unit capable of sniping, instant killing some headshotted units.

Unit can get scared around large explosives, giants, and the death of his comrades. Once scared, has the chance to run home and cry, commit suicide, passout, or be scared on the spot. Unit can also run out of ammo which he'll need to retreat back to base or find the nearest player with a extra ammo-crate.