Vassalo

## Pré-Requisitos

Força e Carisma 15. Além disso, não há vassalos de Allihanna, Lena e Marah.

## Habilidades de Classe

Com exceção de código de conduta e devoto, que funcionam como em um paladino padrão (apenas respeitando as restrições de deuses disponíveis para vassalos), um vassalo não possui nenhuma habilidade de classe de um paladino. Em vez disso, possui as habilidades a seguir, que representam sua evolução no caminho da nobreza.

### **Pajem**

você inicia sua carreira como um mero pajem, servindo a um cavaleiro, guerreiro ou paladino mais experiente. Como pajem, você aprende a limpar estábulos, afiar armas e remendar armaduras. Você recebe treinamento em Adestrar Animais ou em Ofício (metalurgia). Se já é treinado em ambas, recebe Foco em Perícia em uma delas.

### **Valete**

você já acompanha seu senhor na corte e nos salões nobres. Como valete, você aprende etiqueta social. Você recebe treinamento em Diplomacia ou Conhecimento (nobreza). Se já é treinado em ambas, recebe Foco em Perícia em uma delas.

### **Escudeiro**

você não é mais um mero servo; ajuda seu senhor na batalha. Como escudeiro, você aprende a lutar a cavalo e usar armaduras. Você recebe treinamento em Cavalgar e Foco em Armadura. Se já for treinado em Cavalgar, recebe o Foco em Perícia correspondente.

### **Guarda do Castelo**

você já é independente. Como guarda do castelo, aprende que nem todos são tão nobres com seus deveres... E nem todos os deveres são tão nobres, inspiradores ou emocionantes. Você recebe um talento de combate à sua escolha e treinamento em Intuição. Se já for treinado em Intuição, recebe o Foco em Perícia correspondente.

### **Vigilante de Estradas**

você expande suas responsabilidades para além do castelo, protegendo as terras do reino. Você recebe uma montaria sagrada (como um paladino normal) e treinamento em Percepção. Se já for treinado em Percepção, recebe o Foco em Perícia correspondente.

### **Cavaleiro do Reino**

você finalmente é sagrado cavaleiro, obtendo o título sir e atingindo o grau mais baixo da nobreza. Como cavaleiro do reino, você recebe um escudeiro — em termos de regras, o talento Liderança (parceiro) — e um equipamento de seu reino (uma arma ou escudo com bônus mágico +2).

### **Sargento do Reino**

você adquire uma posição no exército do reino, melhorando suas habilidades de combate e aprendendo a cuidar de seus irmãos de armas. Você recebe um talento de combate e a habilidade de cura pelas mãos: no 7º nível cura 2d8+2 pontos de vida. Este valor aumenta em 1d8+1 a cada quatro níveis. Esta habilidade pode ser usada um número de vezes por dia igual a 1 + seu modificador de Carisma.

### **Capitão do Reino**

você é um oficial no exército, sendo respeitado e prestigiado por militares, nobres e plebeus. Como capitão do reino você aprende a liderar um número considerável de soldados. Você recebe o talento Liderança (seguidores). Além disso, aprende a empunhar o pesado braço da justiça. Você recebe a habilidade de destruir o mal com um uso diário. A cada três níveis (11º, 14º, 17º e 20º), você recebe um uso diário adicional.

### Lorde

você ascende dentro da nobreza, recebendo um feudo — e muitas responsabilidades. Como lorde, você tem que decidir prosseguir sua carreira como líder dos homens no campo de batalha ou como um nobre pio que tem um governo exemplar. Se escolher a primeira opção, você recebe um talento de combate. Se optar pela segunda, recebe treinamento em Ofício (administração) e em Conhecimento (religião). Se já for treinado nestas perícias, recebe os Focos em Perícia correspondentes.

### **Barão**

você ascende dentro da nobreza e passa a receber impostos de seus plebeus. No início de cada mês (ou de cada aventura, de acordo com o mestre), pode fazer um teste de Ofício (administração). Você recebe um número de Tibares de platina igual ao resultado do teste multiplicado por seu nível de vassalo.

### **Visconde**

você adquire um título mais alto. Prossegue na carreira de general ou de administrador. Se tiver escolhido a carreira de general, passa a ter os pontos de vida de um bárbaro de mesmo nível (recalcule retroativamente desde o 1º nível). Se escolheu ser um administrador, pode repetir um número de testes de perícia por dia igual a seu bônus de Inteligência +1, fi cando com o melhor valor entre os dois rolados.

### **Conde**

você agora é um alto nobre, e tem acesso a equipamentos poderosos. No início de cada aventura, você recebe um “orçamento” de 100.000 TO que pode gastar em itens mágicos. Estes itens devem ser devolvidos no fim da aventura.

### **Marquês**

acostumado à corte, você adquire um título ainda mais alto. Se tiver escolhido ser um general, recebe redução de dano 2. Se tiver escolhido ser um administrador, recebe resistência a magia +4.

### **Duque**

você é um dos mais altos nobres do reino. Você recebe um castelo fortifi cado, com servos e um pequeno exército. O número de níveis de seguidores que você possui é multiplicado por 10.

### **Arquiduque**

você atinge o mais alto grau da nobreza, possuindo uma aura que o distingue das pessoas normais e o torna quase intocável. Uma vez por dia, você pode ignorar um ataque ou magia contra você. O ataque erra, a magia não tem efeito, etc. Outras pessoas ainda podem ser atingidas.

### **Conselheiro Real**

tendo provado seu valor ao longo dos anos, você se torna o braço direito do rei. Acostumado a lidar com todos os tipos de problemas, você adquire habilidades variadas. Escolha uma magia divina de até 7º nível. Você pode lançar esta magia como se fosse um clérigo, um número de vezes por dia igual ao seu bônus de Sabedoria +1.

### **Rei Mercenário**

você já tem terras totalmente independentes de seu antigo lorde. Contudo, continua leal a ele, e ele confi a em você totalmente. Seu pequeno reino luta ao lado do reino de seu lorde, em troca de dinheiro e apoio político. Se você tiver escolhido ser um general, recebe 6 pontos para distribuir em habilidades físicas (Força, Destreza e Constituição). Se tiver escolhido ser um administrador, recebe 6 pontos para distribuir em habilidades mentais (Inteligência, Sabedoria e Carisma).

### **Rei**

suas terras se expandem. Seu reino já não precisa mais do apoio de seu antigo lorde — mas vocês ainda são aliados. Acostumado a evitar tentativas de assassinato e sobreviver a batalhas acirradas, você recebe RD 10 e torna-se imune a venenos.

### **Alto Rei**

talvez seu antigo lorde tenha morrido sem deixar herdeiros. Talvez ele simplesmente não confiasse em ninguém como confiava em você. Talvez ele simplesmente tenha cansado da vida de governante e abdicado em seu nome. O fato é que você agora é um alto rei, senhor de seu reino e do antigo reino de seu lorde. Tem à sua disposição riquezas sem fi m — seu “orçamento” de itens mágicos aumenta para 400.000 TO.

### **Imperador**

você chegou ao ápice político de Arton. Talvez tenha colonizado um continente desconhecido. Talvez tenha conquistado o Império de Tauron ou o Reinado. De qualquer forma, você agora é um grande imperador, respeitado e temido por todos. Sua fama não tem limites, e as pessoas atribuem a você os mais variados poderes. Escolha uma magia divina de até 9º nível. Você pode lançar esta magia como se fosse um clérigo, um número de vezes por dia igual ao seu bônus de Sabedoria +1.Você pode começar a pensar em dar terras a seu antigo escudeiro, formando mais um rei e continuando o nobre ciclo do paladino vassalo.