recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Morrendo na Guerra das Tintas

Você seguiu lutando na Guerra das Tintas, mas apenas com sua espada não faria diferença alguma nos inumeros números de soldados de ambos os lados, você por mais que tentasse fugir da batalha era cercado de ambos os lados, a batalha era massiva demais para recuar. Você tinha que lutar!

Ou teria, enquanto se movimentava você é atingido por um flecha de cor vermelha, sabe-se lá da onde. Você cai morto, apenas mais um dos milhares de mortos naquela batalha. Morrendo na Guerra das Tintas.
Seguir chamando atenção

As sombras facilmente o avistam, você já contava com isso, você chama a atenção delas, elas vem até você, mas você usa isso para se dar bem. Você começa a correr como ninguém, usando o terreno arenoso como auxilio, você escorrega por dunas, da voltas em outras e o pequeno grupo de sombras penam para lhe encontrar. Você então se joga com tudo no portal verde e torce para elas não o seguirem.

Vá para *Entrando no Portal Verde.*
Pântano alienígena

Conforme vai chegando mais perto da superfície você vai se debatendo, tenta escapar, mas a pressão da atmosfera te trás para cada vez mais perto do pântano, olhando ao redor você percebe que esse bioma estende-se por centenas de quilômetros sem fim, até onde a linha do horizonte alcança. E pior, quando você chega perto o suficiente começa a ser inebriado pelos gases tóxicos que são expelidos do pântano. Quando seu corpo encosta na mistura lamacenta você nota que tudo ali são pântanos ácidos e degradantes. Você é corroído e cozido ao mesmo tempo. Em alguns segundos, já estava morto. Para um mago, você deveria saber que este planeta é cheio de pântanos de ácido tóxicos.

Volte para o *Livro-Jogo de Magr'zyth.*
Seguir a direita, na trilha da mata

Você segue alguns minutos pela mata, a sua esquerda agora encontrasse um tipo de colina rochosa, você segue estreitando-se na trilha e não demora muito para encontrar o troll, ele estava em uma clareira, a campo aberto. Você então decide:

*Ataca-lo correndo e gritando*

*Ataca-lo indo escondido e furtivo*

*Chama-lo e acorda-lo*

*Vasculhar suas coisas*
O Homem Escorpião da Cidadela

A criatura se aproxima e você, mesmo lutando contra isso, se põe a ser enforcado pelas pinças da criatura, você perde o pescoço e sua cabeça afunda para a água cheia de folhas. Você mal tem tempo para ter um último pensamento, a adrenalina evitou que você pensasse em algo, porém evitou também que sentisse tanta dor quanto se imaginaria que sentiria, você morreu.
Esgueirar-se para fora do corredor

Você se põe para fora do corredor milésimos antes da criatura dar o bote. Você se safou dela, porém, talvez devesse ter ficado ali, você percebe que esse corredor, esse complexo de biblioteca está localizado em um tipo de oásis, pois você se encontra até onde a vista alcança num total deserto arenoso e quente. Essa água que deixa sua calça e galochas encharcadas pode ser a única água que verá em dias, você, entretanto parece saber para onde ir. Qual opção você vai? Lembre-se que vagar por um deserto é perigoso, você pode acabar enlouquecendo, se perdendo, mas principalmente pode acabar morrendo a qualquer momento.

Você segue para:

*Sempre em frente! Sigo para o deserto.*

*Volto para o corredor de água, tento seguir para o portal.*

*Sigo em direção do sol, buscando alguma orientação astronômica.*
Colivair, o esverdeado (Planeta)

**Colivair** ou **Côlivair** é o segundo planeta do *sistema solar padrão* em ordem de distância a partir do Sol, orbitando-o a cada 224,7 dias de *Yurth*. Depois da Lua, é o objeto mais brilhante do céu noturno, atingindo uma magnitude aparente de -4,6, o suficiente para produzir sombras. A distância média de *Yurth* a Colivair é de muitas vezes o tamanho de nosso planeta, sendo esta a menor distância entre qualquer par de planetas. Como Colivair se encontra mais próximo do Sol do que *Yurth*, ele pode ser visto aproximadamente na mesma direção do Sol (sua maior elongação é de 47,8°). Colivair atinge seu brilho máximo algumas horas antes da alvorada ou depois do ocaso, sendo por isso conhecido como a Estrela da Manhã, amado e temido.

Colivair é considerado um planeta do tipo terrestre ou telúrico, chamado com frequência de planeta irmão de *Yurth*, já que ambos são similares quanto ao tamanho, massa e composição. Colivair é coberto por uma camada opaca de nuvens de ácido sulfúrico altamente reflexivas, impedindo que a sua superfície seja vista do espaço na luz visível. Ele possui a mais densa atmosfera entre todos os planetas terrestres conhecidos do *sistema solar padrão*. Colivair não possui um ciclo do carbono para fixar o carbono em rochas ou outros componentes da superfície, nem parece ter vida orgânica para absorvê-lo como biomassa. Acredita-se que no passado Colivair possuía oceanos como os de *Yurth*, que se evaporaram quando a temperatura se elevou, restando uma paisagem desértica, seca e pantanosa, com muitas pedras em forma de placas. A água provavelmente se dissociou e, devido à inexistência de um campo magnético mágico, o hidrogênio foi arrastado para o espaço interplanetário pelo vento solar. A pressão atmosférica na superfície do planeta é 92 vezes a de *Yurth*.

A superfície Colivairiana foi objeto de especulação até que alguns dos seus segredos foram revelados pela ciência planetária na *Terceira Era.* Ele foi finalmente mapeado em detalhes pelo Programa Colivairiano. O solo apresenta evidências de extenso vulcanismo e o enxofre, podendo indicar que houve algumas erupções recentes. Entretanto, a falta de evidência de fluxo de lava acompanhando algumas das caldeiras visíveis permanece um enigma. O planeta possui poucas crateras de impacto, demonstrando que a superfície é relativamente jovem. Não há evidência de placas tectônicas, possivelmente porque a crosta é muito forte para ser reduzida, sem água para torná-la menos viscosa. Em vez disso, Colivair pode perder seu calor interno em eventos periódicos de reposição da superfície.

Este é o planeta mais quente conhecido do sistema solar padrão, certamente é o mais quente planeta da *Zona Dourada*. E compete entre os três mais quentes de todos os *Planetas Conhecidos.*
Crepúsculo dos Deuses

Este pergaminho com uma grande iluminura, foi dado a confiança de Gronk, o meio-orc; confiado a ele por *Twiin Niir,* um senhor nobre gnomo que mora no Solar Vestino, uma casarão na parte alta e nobre da capital do Reino de Quarlan. O gnomo entrou a Gronk enquanto dizia que este pergaminho é tudo o que restou de seu amado filho, *Lupos*.

"Tome, pegue isto, essa carta chegou a mim pelas mãos de meu filho, não oi vejo a meses e a essa altura já espero o pior. Na carta dizia que foram por essas informações que ele andou sumido, ele buscava essa informação e quando viu que sua situação estava ruim ele a mandou a mim, não disse o que estava o impedindo de voltar para casa, na carta tinha também sua localização, ele queria que eu o buscasse... Enviei dezenas de homens atrás de meu *Lupos*, coloquei uma recompensa e tudo mais, porém foram poucos que desejaram arriscar-se na neve para busca-lo, os que foram, não voltaram... Não desistirei dele, mas sei que a cada dia as chances de vê-lo novamente diminuem, tudo o que quero agora é que a sua pesquisa seja recompensada. Eu já vi e olhei, mostrei ao Grão Mestre de seu Monastério e ele me disse para mostrar a você, disse que você podia ter alguma ideia do mal que está descrito nessas imagens... Tome, faça bom uso disso, que meu *Lupos* tenha lhe dado alguma chave para conseguir compreender algo, algo que esteja acontecendo... Ele sabia algo, algo que disse ser arriscado demais para escrever numa carta"

Segundo consta nas informações dada por *Twiin Niir*, seu filho - tal como Gronk já sabia - está em algum lugar em um monastério antigo a sul de Pântano Duro. Onde Gronk buscou nos mapas do Monastério de Benevolência e encontrou algumas das localizações.

## A iluminura

Crepúsculo dos Deuses foi como Gronk apelidou tal pergaminho, que ele observa com curiosidade e temor... Ele busca desvendar tal imagem assim como busca saber quais segredos *Lupos* não revelou a tempo.

O pergaminho revela *o planeta, Yurth*. Com diversas ligações de luzes, como conexões que ligam o planeta - que também pode ser interpretado como o Plano Terreno - com figuras de poder, Deuses, entidades e seres que são conectados formando uma ligação simbiótica com o planeta. Porém, em meio ao *Espaço Selvagem*, uma sombra - uma forma pouco amorfa, semelhante a um humanoide sombrio - passa com seu espectro colossal sobre o planeta e pior, sobre as linhas de luz e conexão, que ligam os Deuses ao planeta. Claramente a sombra está quebrando algumas linhas que passam sobre ela, cuidadosamente ou implacavelmente, enquanto que as figuras em bolhas - isoladas - parecem em estado de inércia e apenas aguardam o inevitável choque de colisão em que a sombra tirará a luz e as conexões com algo exterior ao Plano Material.

Foi usado nas pinturas uma tinta forte e de cheiro agradável, provavelmente pintadas por componentes orgânicos e borrachudos, pois há certa viscosidade no papel, indicando algo gelatinoso - que secou sobre o pergaminho novo. A forma pouco amassada e pouco manchada leva a crer que o papel de fato é novo e provavelmente criado pelo próprio *Lupos*, o aprendiz de *Monaki*.
Garden, azul de forma irregular (Planeta)

**Garden** é o sétimo planeta a partir do Sol, o terceiro maior e o quarto mais massivo dos oito planetas do *Sistema Solar Padrão*. Foi nomeado em homenagem ao *Oceano Gardenya,* por conta que em Garden também há um grande oceano em sua superfície, o *Oceano Garden*. Embora seja visível a olho nu em boas condições de visualização, não foi reconhecido pelos astrônomos antigos como um planeta devido a seu pequeno brilho e lenta órbita. Apenas a partir da Primeira Era foi detectado e nomeado este planeta. Mesmo com ele estando na Zona Dourada dos *Planetas Conhecidos*, tal como todos os outros.

Garden tem uma composição similar à de Cantina, e ambos possuem uma composição química diferente da dos maiores gigantes gasosos, Hinonsplacia e Licorsence. Como tal, os astrônomos de *Balatuh* algumas vezes os colocam em uma categoria separada, os Gigantes Gelados, Balaturianos prezam por nomenclaturas rimadas, na opinião de muitos, risíveis. A atmosfera de Garden, embora similar às dos Gigantes Gasosos em sua composição primária de hidrogênio e hélio, contém mais "gelos" tais como água. É a mais fria atmosfera planetária conhecida. Tem uma complexa estrutura de nuvens em camadas, e acredita-se que a água forma as nuvens mais baixas, e o metano as mais exteriores. Em contraste, seu interior é formado principalmente por gelo e rochas. Teorizasse que possua vida, porém, não racional, mas por conta da sua distância e campos magnéticos destrutivos poucos e menos ainda existiram incursões até aquele lugar remoto - menos ainda em Cantina.

Como os outros planetas gigantes, Garden tem um sistema de anéis. O sistema Gardeniâno tem uma configuração única entre os planetas porque seu eixo de rotação é inclinado para o lado, quase no plano de translação do planeta. Portanto, seus polos norte e sul estão quase situados onde seria o equador nos outros planetas. Na Segunda Era, sacerdotes de Aristrocal mostraram vislumbres de Garden como um planeta vazio, sem céu ou atmosfera, ao contrário dos outros planetas gigantes que contêm faixas de nuvens e grandes tempestades. Entretanto, observações terrestres têm mostrado sinais de mudanças sazonais e aumento da atividade meteorológica nos últimos anos à medida que Garden se aproximou do equinócio. A velocidade de vento no planeta pode alcançar quilômetros em segundos.
Əks Fuzzi

**Əks Fuzzi**

(pronounced: *Lin-ke-sse*), é o atual líder da terceira família mesmo sobre muita contestação, já que sua irmã é atual líder dos magos da corte intimamente ligada a família real ou poderia dizer em observação. sendo o primeiro dos gêmeos ele foi tratado de maneira diferente por sua marcas de nascença magica que a todo tempo eram mais fracas que sua irmã, porém mesmo assim os dois estavam quase perto auge assim que foram crescendo.

## Historia

Esteve envolvido na investigações da Windmühle, assim com a busca a sua irmão desaparecida e nos dois teve um papel importante de coleta de informação.
Meistre Cientista

Você veio de longe até *North*, essa terra congelada esquecida por Deus. Você deseja encontrar um livro poderoso, que contém informações vitais para sua pesquisa, que pode ajudar, ferir e recompensar as pessoas certas. Porém, antes terá de encontrar esse livro, ele está escondido em algum lugar dentro das prateleiras labirínticas da Cidadela, em *Daxtavenion*.

Ao entrar no andar térreo da alta torre circular que se destaca, mesmo na metrópoles, você encontra dois guardas legilementes, tome cuidado com eles, podem ler seus mais escondidos segredos em sua mente. Eles lhe olham com olhares vazios, seus olhos com maquiagem negra escondem suas verdadeiras intenções, você cruza com eles e ambos permitem que você passe. Porém, após eles, se aproximando de uma passagem alta que leva a uma escadaria de mármore você é parado por dez guardas, em sua maioria magos, parecem desconfiar de você, eles, mesmo sem abrirem as bocas perguntam a você o motivo de estar ali. O que você faz?

*Dizer a eles o motivo de estar ali.*

*Usa Mensagem para contar o motivo de estar ali.*

*Os ignora, passa por eles, seguindo para a escadaria.*
Voltando para a vila

Você retorna para a vila, lá em meio a casas de madeira e palha, dezenas de moradores vem até você, com esperanças nos olhos.

Você diz a eles que o troll não vai voltar a afligi-los e todos ali comemoram. Você então é agraciado com muitos vivas!

*Seguir embora, trabalho está feito!*

Descansar na vila, aproveitando a fama de herói.
Planta Tubaronita

A planta em formato de tuba, conhecida como **Tubaronita**, é uma espécie única encontrada em regiões litorâneas e ilhas distantes, especialmente no *Oceano Triênio*. Descoberta por destemidos bardos exploradores na *Terceira Era*, essa planta tornou-se lendária por suas propriedades curativas extraordinárias.

Seu caule, longo e esguio, possui um tom verde vibrante enquanto está em seu estado natural. No entanto, para desencadear suas propriedades medicinais, é essencial colher o caule e secá-lo ao sol. Após esse processo, a cor verde transforma-se em um vermelho intenso, indicando a ativação das propriedades curativas da Tubaronita.

Os estudiosos herbáticos e alquimistas aprenderam a esmagar o caule seco para extrair uma seiva valiosa. Esta seiva, quando processada adequadamente, torna-se um elixir de cura notável. Além de seu uso reconhecido para curar ferimentos em tubarões, a Tubaronita é eficaz contra uma variedade de ferimentos, tornando-se um recurso valioso para a medicina em regiões costeiras, sendo um tesouro herbático para essas regiões.
Províncias Livres

**Províncias Livres** é a nomenclatura de territórios independentes na área sudoeste de *North*. Esses territórios consistem em condados, nações, cidades, vilas e muitas outras nomenclaturas de pequena escala que permeia toda a área que no passado pertencia ao *Reino de Quarlan.*

## Origem

As Províncias Livres tiveram sua origem no Reino de Qualan, governado pelo popular Rei Quarlan V, cujo reinado foi marcado por má administração e dívidas desastrosas para a coroa, porém por conta de sua mão frouxa com o dinheiro o povo gostava muito dele pois sempre esbanjava e recompensava bajuladores. Seu filho, Rei Quarlan VI, herdou um reino em ruínas economicas e enfrentou o desafio de reconstruir a nação dilapidada por seu antecessor. Para recuperar as finanças do reino, o Rei Quarlan VI optou por vender grandes extensões de terra a quem estivesse disposto a comprar, um movimento estratégico que salvou o reino da iminente falência.

## Consequências

No entanto, apesar de seu plano econômico bem-sucedido, a venda maciça de terras para estrangeiros de North e outros compradores despertou a desaprovação intensa do povo comum, alimentando sentimentos de traição e indignação entre os patriotas do *Reino de Quarlan*. Muitos camponeses comuns, profundamente enraizados em seu amor pela terra e pela nação, condenaram veementemente a ação do rei, abominando a venda de terras para estrangeiros.

## Desfecho

Essa crescente desaprovação e a alienação do público em relação ao reinado de Quarlan VI culminaram no afastamento governamental de Quarlan quando as terras vendidas ganharam sua autonomia, começando assim as Províncias Livres. Formando entidades políticas independentes e autônomas. Assim, as Províncias Livres se tornaram o legado controverso e complexo do reinado de Quarlan VI, refletindo os conflitos entre a necessidade de sobrevivência econômica e a lealdade à pátria e suas tradições arraigadas.

Veja mais em *Comprimento Geográfico de Quarlan, através do tempo*.
Clã Bandeira sem Estandarte

O Clã Bandeira sem Estandartes, uma guilda de guerreiros samurais, é uma figura enigmática no cenário de *North*, na imponente metrópole de *Humiteze*. Este clã notável é notório em terras como as de *Quarlan*, *OcêNorte* e *Daxtavenion*, onde muitas vezes é visto como uma força disruptiva e até mesmo fora da lei. No entanto, o Clã Bandeira sem Estandartes não se encaixa facilmente na categoria de bem ou mal; em vez disso, eles são guiados por um princípio fundamental: o autointeresse.

## Bandeiras Sem Símbolos, Lealdade Questionável

A característica mais distintiva deste clã é sua bandeira carmesim escuro, desprovida de qualquer símbolo ou emblema. Este estandarte sem marcação simboliza sua recusa em se curvar a qualquer autoridade ou servidão, uma afirmação de independência que, em última análise, revela-se ambígua. Embora declarem sua aversão a submissão, há uma notória hipocrisia em sua relação com o governante de *Humiteze*, a quem são surpreendentemente permissíveis. Alguns creem que trocam favores e informações por indultos e de vista grossa.

## Mercenários, Contrabandistas e Sobrevivência

Os membros do Clã Bandeira sem Estandartes ganham a vida como mercenários e contrabandistas, não hesitando em usar seus poderes sempre que isso beneficia seus interesses. No entanto, existe um código não escrito entre eles: eles evitam confrontos quando estão em menor número. Essa abordagem pragmática reflete sua busca pelo autopreservação acima de tudo.

## De Metrópoles a Fortaleza de Refúgio

Por muito tempo, os membros deste clã eram uma visão comum em todas as grandes cidades e reinos, oferecendo seus serviços àqueles dispostos a pagar pelo preço justo. No entanto, com a chegada do *Grande Inverno* e o tumulto da *Guerra do Dodecaedro*, eles abandonaram suas operações em várias franquias e convergiram para a sede em *Humiteze*.

Atrás dos portões selados de *Humiteze*, o Clã Bandeira sem Estandartes encontrou refúgio e oportunidade em meio ao caos. Suas habilidades e sua natureza autossuficiente fazem deles um ativo valioso em tempos incertos, e, como sempre, eles permanecem focados no único princípio que nunca abandonam: seu próprio bem-estar.
Dentro do Livro

Dentro do livro sombrio da Cidadela. Você abre seus olhos e se vê em um mundo novo, um mundo distinto. Você vê trevas e brumas ao seu redor. A neblina sombria é quebrada por inimigos de ambos lados, você se vê em um conflito armado de larga escala. Uma guerra, você vê homens de armas sombrios lutando entre si, cada um por si. Você está parado, mas pode tentar fazer algo. O que você faz?

*Aguarda, se mantendo parado.*

*Parte para a luta, seja qual lado for*

*Ataque o lado que parece ganhar*

*Ataque o lado que pareça perder*
Você tenta revidar

Mesmo com seus ataques físicos sendo pouco eficientes você tenta novamente, ou tenta formas mais magicas de resolver a situação. Seja como for, você está dentro de um *livro sombrio*, as coisas não funcionam como deveriam funcionar. As regras são outras.

Você é atacado de todos os lados e morre, perece sem mais defesas ou ataques. Sua alma é presa dentro do livro.
Atacando o troll para pegar o item.

Vocês começam uma luta, ele se sente traído, você o pega desprevenido. Realiza um golpe traiçoeiro e mortal, o troll cai quase morto no chão, porém, antes de morrer ele deixa o item cair no chão. O item se abre e ativa.

A última coisa que você viu foi um clarão de luz forte o suficiente que varreu você ele e provavelmente a caverna e a vila próximos a região.
Cidade dos Anjos

## Cidades do Anjos

**Cidades dos Anjos,** a atual capital do Reino Élfico de Eyote, sendo uma cidade planejada desde de o inicio para que os **Fuzzi** pudessem viver em paz, distante do resto do mundo e seu próprio isolamento. Enormes palácios por toda a capital, bibliotecas secretas, treinamentos exclusivos ao soldados locais mas no fim a cidade é um lugar cada vez mais pacifico mesmo com o ódio de todos os inimigos até mesmo os internos.

> “Tanto anos trabalhando para manter a paz em Eyote, tantas gerações e para que? Daqui um tempo tudo vira a baixo e essa tão orgulhosa capital vai matar minha família."
>
> — Dererbe Windmühle, o Chefe da Familia Windmühle durante uma das suas ultimas conversas em sua casa em 3.218 de dragão.

## Cultura

> “Essa cidade é uma afronta ao oque construímos, espaçada e por isso vazia com apenas esses mesmos elfos por toda parte, onde em valores e impossível competir, o lugar que mais bem paga, uma terra erguida em mentiras, nem mesmo ruinas existem aqui."
>
> — Ani, Funcionaria do Pé Real

E apenas um conceito que esse cidade tenha uma cultura, a que a Morada difundiu tentando persuadir os que chegavam ou a cultura Fuzzi, onde o topo da elite domina o mundo visível e tentam com seus ranks fazer um competição interna para faze-los lideres melhores ou compre tudo e todos e no fim vai dar tudo certo.

Mas não a quem negue a arquitetura tão refinada das casas feitas sobre medida para encostar nas muralhas que deixam as propriedades em destaque viradas para rua, poste de luz que são acessos pelos soldados durante o anoitecer, fazendo um ar que cidade ativa durante a noite que é potencializado por suas praças e lojas que devem ser coladas na mesmas posições já demarcadas. Ainda distante no interior dos palácios e mansões destinadas as famílias parceiras do rei e ainda mais longe o Palácio do Regulamento um enorme palácio distante de tudo que pode apenas ser alcançado por carroça e demoras 1 hora para chegar no fim lá e guardado os melhores tesouros que o nem todo rei já viu e também todos envolvidos no controle do reino podem se unir para legislar para o mundo.
Oceano Garden

O Oceano Garden é um deslumbrante oceano localizado em *Garden*, o sétimo planeta depois do sol, do *Sistema Solar Padrão* que está na Zona Dourada nos *Planetas Conhecidos*. Conhecido por suas bordas congeladas e seu centro quente e exuberante. Suas margens são cobertas por gelo eterno, habitadas por criaturas peculiares. No entanto, à medida que se adentra, o ambiente aquece graças às misteriosas criaturas bioluminescentes chamadas de Raposas Térmicas. No centro do oceano, a temperatura agradável cria um oásis em meio ao distante planeta, com uma rica diversidade de flora e fauna marinha. Poucas Ilhas cobertas de vegetação adornam a superfície.

O Oceano Garden por muito tempo teve suas criaturas caçadas por piratas e sentiram logo as mudanças climáticas sobre o planeta. As Raposas Térmicas são seres grandes que nadam no oceano e tornam o gelo em água, pois elas emanam grande calor. Com isso, piratas desejaram caçar e talhar elas, para formar itens que geram calor, criar forjarias, ou mesmo aquecedores orgânicos. Porém, ao desmatarem parcelas grandes dessas criaturas lentas, gordas, compridas e pacíficas; e logo perceberam que esses animais e o planeta tem um ciclo simbiótico entre eles. Onde sem as Raposas Térmicas o Oceano Garden volta a ser um ambiente hostil e congelante. Porém, as Raposas Térmicas que já haviam sido capturadas e levadas para outros corpos celestes foram criadas em cativeiro e estimuladas e reprodução. Sendo assim, criando um comércio dessas grandes criaturas e poupando os esforços em caça-las num planeta tão desfavorável a isto. Atualmente o Oceano Garden esta de volta ao equilíbrio, de volta aos conformes.
Alorck, o cavaleiro negro

Nome: Sor Alorck Bram

Raça: humano

Sexo: masculino

Época de Nascimento: Período Sabático

Época de Falecimento: Período de Regressão Sombria

Classe: Guerreiro

Subclasse: Mestre de batalha

Um cavaleiro ungido que servia fielmente o tirano que governava o Vale Declínio, porém, após ver o tirano ateando fogo em casas de vilas inocentes que se recusavam a vender suas terras ao tirano. O cavaleiro descobriu que o tirano desejava construir um grande coliseu, para isso ele desejava comprar as terras de vilas menores a preços baixos para demoli-las e fazer essa monumental construção.

O cavaleiro pôs-se contra ele, foi **Alorck, o cavaleiro negro** que ativamente fez com que o grupo de heróis se formassem. *Tina, a desobediente*; *Ana, a parcial e*; *Len-tik, o anormal dourado.* Após os quatro seguirem em aventuras menores, detendo bandoleiros, matando criaturas perigosas, adentrando cavernas e masmorras, subindo e descendo torres malignas. A **Alorck** sempre manteve seu objetivo, de ajuntar dinheiro, contratar mercenários e atacar o tirano. Foi o que ele conseguiu fazer, após convencer *Tina d*e ajudar a causa, ela já se mostrava desejando isso também, porém ela pensava que um ataque dirato no tirano seria melhor, causaria menos mortes, pois ela mesmo não era uma comandante, porém **Alorck, o cavaleiro negro** e *Ana, a parcial -* a melhor amiga de *Tina -* possuíam algum dom.

O cerco ao casarão do tirano foi rápido, após contratarem os mercenários de duas guildas distintas que *Ana* havia negociado um melhor preço. Após a vitória com a morte do tirano, tanto *Ana* quanto **Alorck** governaram juntos o Vale Declínio, não demorou para que casassem e fossem presenteados no casamento com o títulos de lordes, advindo do irmão mais novo do tirano, que ficou feliz por terem o eliminado, esse irmão se tornou lorde e um importante lorde de Arabor do Norte.

Porém, em algum momento, *Ana,* sua esposa, foi assassinada, envenenada. Ele então começou uma caça implacável para procurar o assassino, ele deixou no comando do vale um enviado do irmão do tirano que veio a estreitar laços com a região. Após mais de um ano, **Alorck** disse que estava próximo de respostas, ele então avançou para ermos distantes, próximo a Cordilheira da Tempestade, onde nunca mais foi visto.
Forgita

**Jerbolta** (*Jer-Bol-Ta*) ist ein Pokemon von Typ Elektro/Boden.

Dieses Pokémon besitzt keine Weiterentwicklungen.

## Spezies

Somnitro ist ein weiß-bläulicher Babydrache, welcher zu Müde ist um mit seinen Geschwistern zu spielen.
Er hat einen flauschigen Wolkenkopf und eine hellblaue Nase die hervorscheint.
Sein Schwanz endet in einem Blitz und darzustellen, dass er ein Elektro-Pokemon ist.
Die Augen von Somnitro sind verborgen unter seiner Wolkenpracht.
Man kann deutlich erkennen, dass sein Rücken mit blauen Stacheln versehen ist.

Er kümmert sich nicht um weltliche Sorgen und hält sich aus dem Streit seiner Brüder so gut wie möglich raus.
Genau wie Snowly und Vulpus ist er einer der drei Kinder von der Mutter der Drachen Drawen.
Er ist der Erstgeborene, aber dies ist ihm egal, hauptsache man lässt ihn in Ruhe seinen Mittagsschlaf machen.

## Statuswerte

 * Die Mindestwerte werden mit 0 EVs, 0 IVs und einer unnützlichen Natur berechnet.

* Die maximalen Statistiken werden mit 252 EVs, 31 IVs und einem hilfreichen Natur berechnet.

## Entwicklung

* Normal
* Schillernd

## Trivia

* Selbst wenn der Spieler zu Beginn des Spiels Somnitro wählt, gibt es eine Trainerin im Laufe des Spiels, die ebenfalls mit einem Somnitro gestartet hat.

### Designursprung

Somnitro ist ein schlafender Babydrache, dessen Haar an Wolken erinnern soll, da er zum Drache des Donners wird.

### Namenursprung

Somnitro ist eine Kombination aus *somnum* und *Nitro*. Somnum ist das lateinische Wort für Schlaf.
Luz Estranha na Cidadela

Você investiga a luz, nela você encontra alguém, uma voz, que fala com você, essa voz revela com algumas palavras ser você, você no futuro. Você mesmo sem acreditar muito, entra no jogo da voz. Ela revela que no futuro você será famoso pela criação de um livro especifico, você então pergunta:

*O que fazer para escrever esse livro famoso?*

*Me diga um acontecimento do futuro.*

*Continue a conversa normalmente, ouvindo o que a voz tem a dizer.*
Mantax

**Jerbolta** (*Jer-Bol-Ta*) ist ein Pokemon von Typ Elektro/Boden.

Dieses Pokémon besitzt keine Weiterentwicklungen.

## Spezies

Somnitro ist ein weiß-bläulicher Babydrache, welcher zu Müde ist um mit seinen Geschwistern zu spielen.
Er hat einen flauschigen Wolkenkopf und eine hellblaue Nase die hervorscheint.
Sein Schwanz endet in einem Blitz und darzustellen, dass er ein Elektro-Pokemon ist.
Die Augen von Somnitro sind verborgen unter seiner Wolkenpracht.
Man kann deutlich erkennen, dass sein Rücken mit blauen Stacheln versehen ist.

Er kümmert sich nicht um weltliche Sorgen und hält sich aus dem Streit seiner Brüder so gut wie möglich raus.
Genau wie Snowly und Vulpus ist er einer der drei Kinder von der Mutter der Drachen Drawen.
Er ist der Erstgeborene, aber dies ist ihm egal, hauptsache man lässt ihn in Ruhe seinen Mittagsschlaf machen.

## Statuswerte

 * Die Mindestwerte werden mit 0 EVs, 0 IVs und einer unnützlichen Natur berechnet.

* Die maximalen Statistiken werden mit 252 EVs, 31 IVs und einem hilfreichen Natur berechnet.

## Entwicklung

* Normal
* Schillernd

## Trivia

* Selbst wenn der Spieler zu Beginn des Spiels Somnitro wählt, gibt es eine Trainerin im Laufe des Spiels, die ebenfalls mit einem Somnitro gestartet hat.

### Designursprung

Somnitro ist ein schlafender Babydrache, dessen Haar an Wolken erinnern soll, da er zum Drache des Donners wird.

### Namenursprung

Somnitro ist eine Kombination aus *somnum* und *Nitro*. Somnum ist das lateinische Wort für Schlaf.
Era da luz

# 1 - 1.000

**Era da Luz** e a segunda Era logo após a *Era das Sombras* no compendio *Eras de Yurth*.

## Eventos.

Criação da escrita, das sociedades, agricultura, arte, cultura, identidade. As religiões se formaram e os deuses atenderam. A magia também foi mais lapidada pelos que recordavam da Era anterior, uma Era com menos leis. Já a Luz representa uma maior intervenção dos Deuses e seus mandamentos.

Logo em seguida desta Era de abençoada vem a *Era Dourada.*
Ordem dos Protetores

A **Ordem dos Protetores** é uma organização militar sem fins lucrativos, foi estabelecida em *fortalezas* estratégicas para proteger os reinos da ameaça iminente do *Fim do Mundo*. Nascida durante a *Guerra contra a Força*. Em seu auge, contava com um impressionante contingente de cerca de três mil integrantes, dedicados a salvaguardar a Região de *Amarc* contra o avanço do *Vórtex* devastador.

No entanto, ao longo do tempo, a Ordem foi gradualmente enfraquecendo devido ao abandono dos reinos em relação aos seus custos, recursos e necessidades. A escassez de recursos, novos recrutas e equipamentos minou sua capacidade de enfrentar efetivamente a ameaça iminente, mesmo após anos de serviço inestimável. Com o passar do tempo, a importância da Ordem foi relegada ao esquecimento, pois muitos acreditavam erroneamente que os portais canalizadores seriam suficientes para conter o perigo representado pelo *Vórtex*.

Após o declínio e eventual desaparecimento da Ordem dos Protetores, os castelos outrora robustos e ativos tornaram-se meras ruínas, mas os portais que mantinham continuavam a canalizar energia, enfraquecendo gradualmente o poder da tempestade de energia. Apesar de seu legado ter sido esquecido por muitos, a Ordem dos Protetores permaneceu como um lembrete do dever essencial de proteger o mundo contra as forças sinistras que ameaçavam consumi-lo.
Senta e espera, talvez meditar

Você passa horas, talvez dias meditando, o tempo passa diferente ali. Você fica tanto, mais tanto tempo que em algum momento, as forças das sombras voltam a ser como antes e elas veem até você. Você meditando espera que elas não o notem, porém elas notam, quando você decide fazer algo já era tarde demais. Elas te matam, ali naquele momento. Não pode confundir as coisas, nem todos os *Livros sombrios* são iguais.

Você morre, e sua alma fica presa dentro do livro.
Hippopotas

**Hippopotas** (*Hip-Po-Po-Tas*) ist ein Pokemon von Typ Boden.

Dieses Pokémon besitzt keine Weiterentwicklungen.

## Spezies

Hippopotas ist ein mittelgroßes, flusspferdähnliches Pokémon in verschiedenen Brauntönen, das mit zahlreichen Flecken in verschiedenen Brauntönen bedeckt ist, was an einTarnmuster⁠Wikipedia-Icon erinnert. Dabei unterscheiden sich weibliche und männliche Exemplare in der Farbgebung: während Männchen eine hellbraune Schnauze und dunkelbraune Zierflecke aufweisen, ist es bei den Weibchen andersherum. In der schillernden Form sind die üblicherweise dunkelbraunen Körperstellen grünlich gefärbt. Sowohl sein Rumpf als auch seine vier Beine sind plump und dicklich.

Das Hauptmerkmal des Flusspferd-Pokémons stellt seine sehr große und auffällige Schnauze dar, die es sich im Kampf mit Attacken wie Knirscher oder Verzehrer zunuttze macht. Hippopotas lebt überwiegend in Gruppen von etwa zehn Exemplaren in trockenen, wüstenartigen oder felsigen Gebieten. Die kalten Wüstennächte verbringt es im tiefen, warmen Wüstensand. Tagsüber, wenn es aktiv wird, bewegt es sich mit Schwimmbewegungen und unerwartet hoher Geschwindigkeit durch den Sand, mit dem es sich bedeckt hält, um sich vor Bakterien und Feuchtigkeit zu schützen. Wenn es mit seinem geöffneten Maul durch den Sand taucht, verschluckt Hippopotas nicht nur Beute, sondern auch jede Menge Sand, den es durch seine Nasenlöcher und die Öffnung an seinem Rücken wieder ausstößt. Auch zur Wärmeregulierung sondert sein Körper Sand ab wie Schweiß.

Hippopotas' Attackenrepertoire besteht zu einem großen Teil aus Boden-Attacken. So kann es beispielsweise mit Sandwirbel seine Gegner mit Sand abwerfen und deren Sicht verschlechtern, sich mit Schaufler durch das Erdreich graben, selbiges mit Erdbeben erschüttern, seine Gegner mit Sandgrab unter einer Schicht Sand begraben. Seine Fähigkeiten Sandsturm (Fähigkeit) und Sandgewalt weiterhin sind eng mit dem Sandsturm-Wetter verbunden. Dass Hippopotas Zugriff auf die Attacken Gähner, Horter, Schlafrede und Tagedieb hat, spielt dahingegen auf seine Trägheit an.

## Statuswerte

 * Die Mindestwerte werden mit 0 EVs, 0 IVs und einer unnützlichen Natur berechnet.

* Die maximalen Statistiken werden mit 252 EVs, 31 IVs und einem hilfreichen Natur berechnet.

## Entwicklung

* Normal
* Schillernd

## Trivia

* Selbst wenn der Spieler zu Beginn des Spiels Somnitro wählt, gibt es eine Trainerin im Laufe des Spiels, die ebenfalls mit einem Somnitro gestartet hat.

### Designursprung

Somnitro ist ein schlafender Babydrache, dessen Haar an Wolken erinnern soll, da er zum Drache des Donners wird.

### Namenursprung

Somnitro ist eine Kombination aus *somnum* und *Nitro*. Somnum ist das lateinische Wort für Schlaf.
Ataca-lo indo escondido e furtivo

Você esforça-se para seguir lento, mas você é um guerreiro e não é nada capaz de seguir com essa furtividade. Você se aproxima, mas o troll acorda, rapidamente você tenta desferir um golpe, mas de tanto andar agachado sua estamina estava baixa, o troll revida e te ataca. Você cai morto. Ele pisa e esmaga seu corpo.
Kabaret

Kabaret, um efreeti poderoso e lendário, que unificou a Cidade do Bronze, que ficava em lutas internas até ser conquistada por ele. Após a conquista, começou a expansão. Kabaret um líder em si mágico, tão poderoso que dizem que ele possuía o dom de usar Desejo mais vezes do que qualquer outro. Porém, tamanho era sua confiança e maestria que ele não usava Desejo comumente, suas batalhas, suas vitórias, foram conseguidas através do aço e da politica. Porém, seus verdadeiros feitos são o ataque aos mortos-vivos e as conquistas de novas áreas no Plano do Fogo.

Este é o sultão mais antigo que se tem registros nominais. Sabe-se que existiram pelo menos mais nove outros sultões no passado além dele, porém, além de moedas com seus rostos, muralhas pintadas com seus feitos, eles não são mais nada além dos *Sultões Sem Nome*.

Os Efreetis não morrem de causas naturais, são seres imortais, porém, dizem que Kabaret morreu sim de causas naturais. A verdade é que ninguém sabe como ele morreu, porém, não foi em combate. Alguns sugerem que ele usou seu poder a todo vapor até que em algum momento ele apagou, como a uma vela que o pavio chegou ao fim. Alguns creem que ele usou Desejo e acabou se apagando da história ou sendo enviado para o futuro ou para o passado e por lá ficou. Outros creem que ele se matou, mas sem motivos aparente esta é a teoria menos aceita.

Após a morte, seu império, que o amava, construíram no subterrâneo uma catacumba para seu sarcófago, porém o corpo nunca foi encontrado - obviamente - Colocaram todos seus itens em vida que restaram no fim junto ao seu sarcófago.

Os itens eram sua *Vassoura Voadora*, seu amuleto de controlar escaravelhos e por fim seu cristal de controlar emoções. Os três itens foram pilhados três mil anos depois de sua morte, por três humanoides do Plano Material. Durante o governo do atual sultão *Quanuniun Nar.*
Império Australya

Império gigante localizado em *Sul*, fundado em tempos remotos, nos primórdios do *Ressurgimento*. Esse império constante foi um dos causadores da GGT, e com isso, foi levado o fim deles também.

Pouco e ainda menos é sabido sobre esta nação, o que se sabe é que provavelmente os gênios aprisionados em lâmpadas de poder vistos em Período dos Copázios foram pegos por senhores magos deste império, somente por conta das runas gigantes incrustradas nas lâmpadas, além disso, quase nada é sabido deles.

É conhecido que este império estava relativamente fraco, pois formava uma união com o *Império de Boreum,* onde no casamento teria a tragédia que daria início a *Grande Guerra Total*. Porém, mesmo com a morte de Marael Luff e de seu futuro marido da outra família imperial, Guttokzis, o formidável, as duas famílias não se deram por vencidas e alguns anos depois deram entrada em outra união via casamento. Embora os nomes não sejam mantidos nos registros. Sabe-se que desta união foi provido a família imperial do *Império Gigante de North.*
Dragão General, o reencarnado

General, o último dos dragões ancestrais do *Globo de Bernard*, tendo uma ancestralidade rica em conteúdo, tendo um espirito tão forte quanto suas grandes asas. Esse dragão foi um dos sete dragões dentro do *Globo* que adquiriram a capacidade de lançar magias. General foi um grande general durante a Guerra do Folicórni, quase exterminou a espécie de seus inimigos Nefris, após essa guerra deu um golpe no recém formado governo de Crassaos e passou a imperar como imperador de praticamente todo o *Globo*. Apenas caiu do trono quando um fato externo supostamente divino interferiu em seu governo. Após matar os poucos dragões que restaram, se tornou o último dos dragões daquele pequeno mundo. Ainda assim, até a *Emersão Nefri* extraiu o máximo de poder energético acumulado no centro do mundo que ele conseguiu, através de suas pirâmides canalizadoras. Quando houve a destruição do *Globo*, ele foi o único ser maior do que o tamanho médio que conseguiu não ser destruído durante a curva de unificação de seres na emersão caótica da ruptura do *Globo*. General se mantém em *Yurth*, sendo um pesadelo completo daqueles que se atrevem a cruzar seu caminho.

Veja mais em *Eras do Globo*.
Tina, a desobediente

Nome: Tina Merlão

Raça: Humana

Sexo: Feminino

Época de Nascimento: Período da Trinca Conflituosa

Época de Falecimento: Período de Regressão Sombria

Cônjuge: Lorde Tião, o velho de lança azul

Local de Nascimento: Vale Declínio, em uma casinha numa fazenda

Local de Falecimento: Monte Caldoso, em sua casa e fortaleza o Castelo Tina

Filho: Len-tik Merlão Tião, cavaleiro generalista; Lorde Tião

Tendência: Boa Caótica

Classe: Guerreira Campeã

Tina, a desobediente; como seu nome sugere, ela não acatou às ordens de um tirano líder de uma corte aristocrática ao norte de Amarc - além Fim do Mundo. Ela desobedeceu a ordem de vender suas terras ao tirano local, ela dês de jovem era apegada àquelas terras, vindas de sua família. Quando ela se recusou a vender as terras ela percebeu que era uma oferta "irrecusável", os guardas que vieram até sua porta aquele dia de verão, tentaram roubar sua casa a força, além de recusar, ela matou os dois guardas do tirano.

Em retaliação às ações dela grupos de soldados vieram até seu rancho e atearam fogo em sua casa. Ela fugiu para uma aldeia distante e aliou-se a três outros heróis, *Ana, a parcial*; *Len-tik, o anormal dourado*; *Alorck, o cavaleiro negro*. Saíram em aventuras para minar os esforços do tirano, recuperaram itens de grande valor que estavam perdidos a séculos em masmorras e torres infestadas de monstros e criaturas. E usaram o dinheiro arrecadado com as vendas dos itens para formar um grande grupo de mercenários, quase um pequeno exército, com isso fazendo um grande cerco no casarão do tirano tempos depois. O senhor feudal rendeu-se a ela e aos seus, sendo destituído do cargo logo depois e posto ao exílio, deixando as terras do Vale Declínio livres.

Após aventurar-se por muitas masmorras, depois de ter perdido um de seus amigos em uma delas- *Len-tik, o anormal dourado* -, Tina organizou todo o ouro e ganhos que teve em suas aventuras e missões, e comprou uma nova terra para ela, construindo um castelo que carregava seu nome e aposentando-se como uma ilustre anônima, que livrou aquelas terras do mal, enquanto seus aliados mais próximos governaram no lugar do antigo tirano, dando ao vale uma boa época para se viver.

Dizem que Tina veio a casar com o nobre senhor, bonito e velho. Dizem que ela foi mãe de um rapaz, cujo nome deu em homenagem a seu amigo que caiu durante as aventuras. E que o rapaz cresceu forte como o pai idoso foi um dia, dizem que este rapaz tornou-se um cavaleiro andarilho, não se sabe o motivo dele ter escolhido abdicar da vida de nobre, porém dizem que este cavaleiro rumou para Amarc, para fazer seu nome nas *Olimpíadas Celestes*.

O castelo de Tina viria a estar de pé muitos anos depois dela ter sido levada pelo tempo, embora hoje, o que consta nos relatos são que seu castelo virou o paradeiro de uma grande masmorra governada por estranhas criaturas, nas sombras, não se sabe as condições de vida do Vale Declínio hoje, após a quebra de relações da colônia de Arabor - Arabor do Norte-, que tem maior domínio sobre aquelas áreas hoje.
Gruteiilya, a Guardiã da Constelação de Argem

**Gruteiilya, a Guardiã da Constelação de Argem**, era uma criatura monstruosa de origem misteriosa e incompreensível. Acredita-se que ela tenha surgido durante uma Era esquecida do universo, quando as estrelas eram jovens e os deuses celestiais ainda estavam em guerra.

### Origem

Sua criação é envolta em lendas antigas, onde se diz que Gruteiilya era uma aberração nascida das lágrimas de um deus moribundo. Embora outros dizem que tenha surgido do Abismo e tenha sido trazida para o *Espaço Selvagem* por um deus que desejava que ela fosse a guardiã da *Constelação de Argem*. Estas lágrimas caíram sobre um planeta que se tornou o campo de batalha de uma guerra cósmica entre dois celestiais com nomes perdidos para a história. A energia e a essência desses deuses impregnaram o solo do planeta, criando uma fonte de poder ancestral e atraindo Gruteiilya para lá.

Gruteiilya se alimentava das forças de energia celestial que permeavam as ruínas desse planeta, que passou a ser chamado de *Campo de Asteroides Celestes*, absorvendo a essência dos deuses caídos e se tornando cada vez mais poderosa. Seu corpo distorcido e grotesco era uma manifestação daquela energia cósmica, com tentáculos negros e olhos que brilhavam como estrelas agonizantes.

### Destruição

Um dia, quando Gruteiilya estava prestes a devorar a última faísca de poder restante nas ruínas - no campo de asteroides-, Gabriel, o anjo, interveio. Ele havia forjado recentemente a *Trombeta Divina*, um artefato celestial que continha o poder de doze galáxias. Com coragem inabalável, Gabriel enfrentou a aberração gargantual.

Um confronto titânico se desenrolou nas profundezas daquelas ruínas celestes. Gruteiilya lançava tentáculos sombrios e ataques abissais, enquanto Gabriel tocava a Trombeta Divina, liberando ondas de energia divina. A batalha estremeceu o campo de asteroides.

Finalmente, com um último golpe de sua Trombeta Divina, Gabriel conseguiu destruir Gruteiilya. A criatura foi despedaçada em dois pedaços, que se tornaram escombros flutuantes no espaço. Hoje, essas partes de Gruteiilya somaram-se ao Campo de Asteroides Celestes, aprofundando-se no *Espaço Selvagem*.

### Atualmente

Contrabandistas e caçadores de tesouros ousados se aventuram nesse campo, em busca dos fragmentos de Gruteiilya, que contêm vestígios do poder celestial e podem ser usados para criar armas e artefatos de incrível poder. Mas a busca por esses fragmentos é perigosa e muitas vezes mortal, pois Gruteiilya ainda exerce uma influência maligna sobre quem ousa desafiar seu legado.
Ordem dos Incognoscíveis

Essa ordem é uma comunidade atemporal que busca estudos sobre os símbolos geométricos de poder do cosmos. Sendo o icoságono a mais forte das figuras geométricas, eles dizem que o Universo tem esse formato de vinte lados, e por conta disso, o universo esta a mercê dos movimentos de sorte e destino, tal como visto nas *Entidades Arturianas*. Essa ordem passou a existir dês da *Era dos Heróis* com a criação do ramo filosófico das *Palavras Cósmicas Incognoscíveis de Poder,* porém a **Ordem dos Incognoscíveis** como um todo só foi de fato ser uma ordem conhecida durante a *Segunda Era*. Com o passar do tempo, não apenas mortais se juntaram a essa ordem, mas entidades e deuses menores também, porém mesmo eles não foram capazes de adquirir mais conhecimento que já não temos hoje.

Apesar de hoje ainda existirem alguns poucos seguidores desta ordem, ela decaiu muito com o tempo, o principal fator para essa queda foi econômico. Em vista de que é necessário sempre muita energia para se estudar esse ramo mais avançado do universo, e combustível é muito caro, sempre foi muito caro, mesmo para os padrões altos desta ordem, tal segredos universais pareciam sempre estarem um teste a mais de se revelarem. Mesmo assim, ainda há aqueles audaciosos solitários estudiosos que buscam os segredos, porém hoje, de forma menos ortodoxia.

## Objetivo

Essa ordem busca em seu intimo a compreensão súbita, da grande verdade, ninguém sabem as razões para essas coisas acontecerem, os motivos para a realidade e a Grande Roda como um todo parecerem sempre pertencerem a ciclos infinitos, eles buscam entender a razão para existirem heróis que são capazes de feitos inimagináveis, enquanto que outros jamais conseguiriam tais façanhas. Essa ordem busca entender as razões e motivos para o universo ser como ele é. Os membros desta ordem, buscam até hoje, nos confins do universo os porquês, mas a ordem nunca foi uma com cerimonias e união entre seus membros, é mais uma conexão de conhecimento que dividem entre si, mas não necessariamente exploram juntos, cada um busca sua verdade individual sozinho, seus membros geralmente são magos solitários que anseiam por poder ou respostas.

Veja mais sobre ordens atemporais que buscam as verdades universais em *Senhores da Sabedoria*.