Aasimar-Deva D&D para OPRPG

Ajuste de Habilidade: +2 em duas habilidades à sua escolha ou +2 para uma habilidade à sua escolha e +1

para duas habilidades diferentes ou +1 para 4 habilidades diferentes.

Pontos de Vida Base: 16 Pontos de Vida.

Altura e peso. Aasimar tem as mesmas

características de peso e altura que os humanos.

Deslocamento. Seu deslocamento base de

caminhada é de 9 m.

CARACTERÍSTICAS DE RAÇA

PROTEÇÃO ANGELICAL

A resistência inata à magia possuída pelos anjos se estende a você. Você recebe vantagem em testes

de resistência contra magias e outros efeitos

mágicos.

Resistência Celestial. Você tem resistência a

dano necrótico e radiante.

TÉCNICAS INATAS

MÃOS CURADORAS

Você pode tocar uma criatura e fazer com que ela recupere um numero de pontos de vida igual ao seu nível.

Duração: Instantâneo.

Requisito: Ação Versátil

Custo: 2 pontos de esforço

Alcance em Alvo Único: Toque

LUZ

Você toca um objeto que não tenha mais 3 metros [10 feet] em qualquer dimensão. Até a magia acabar, o objeto emite luz plena num raio de 6 metros [20 feet] e penumbra por 6 metros [20 feet] adicionais. Cobrir o objeto completamente com alguma coisa opaca bloqueará a luz. A magia termina se você conjura-la novamente ou dissipa-la com uma ação.

Se você tentar afetar um objeto segurado ou vestido por uma criatura hostil, a criatura deve ser bem sucedida num teste de Destreza para evitar a magia.

Duração: 1 hora

Requisito: 1 ação

Custo: 0 pontos, um vaga-lume ou musgo fosforescente

Alcance em Alvo Único: Toque

VARIANTE RACIAL

Existem três sub-raças de aasimar: protetores, flagelo e caído. Escolha uma delas para o seu personagem.

AASIMAR PROTETOR

TÉCNICA INATA:

ALMA RADIANTE

Começando no terceiro nível, você pode usar uma ação para liberar sua energia divina interior, fazendo seus olhos reluzirem, e duas asas incorpóreas e luminosas brotarem de

suas costas.

Enquanto durar, você ganha deslocamento de voo de 9 m, e

uma vez em cada um de seus turnos, pode causar dano extra radiante para um alvo que você causar dano com um ataque ou magia. O dano extra radiante é igual seu nível.

Duração: 1 minuto ou até você finalizá-la com uma ação bônus

Requisito: Ação.

Custo: 6 pontos de esforço

AASIMAR FLAGELO

TÉCNICA INATA:

CONSUMO RADIANTE.

Você pode usar sua ação para liberar sua energia divina interior, irradiando uma luz cauterizante, derramando de seus olhos e boca, ameaçando carbonizar você.

Sua transformação dura por 1 minuto ou até você encerrá-la com uma ação bônus. Enquanto durar, você irradia luz intensa em um raio de 3 m e penumbra por 3 m adicionais, e no final de cada um de seus turnos, você e cada criatura dentro de um raio de 3 metros recebem dano radiante igual

a metade do seu nível (arredondado para cima).

Adicionalmente, em cada um de seus turnos, você

causa dano extra radiante a um alvo quando você

causa dano a ela com um ataque ou magia. O dano extra é igual ao seu nível.

Duração: 1 minuto ou até você finalizá-la com uma ação bônus

Requisito: Ação.

Custo: 6 pontos de esforço

Alcance em Área (Esfera/Cilindro): Uma esfera ou cilindro com alcance de até 3 metros de raio.

AASIMAR CAÍDO

TÉCNICA INATA:

MANTO NECRÓTICO

Começando no terceiro nível, você pode usar sua ação para liberar sua energia divina interior, fazendo com que seus olhos se tornem poços de trevas, e duas asas esqueléticas,

fantasmagóricas brotem de suas costas. No instante que você se transforma, outras criaturas num raio de 3 m que podem ver você precisam passar num teste de resistência de  espírito (CD 8 + seu bônus de proficiência + modificador de

Espírito) ou ficar amedrontadas até o final de seu próximo turno.

Sua transformação dura por 1 minuto ou até você termina-la com uma ação bônus. Enquanto durar, em cada um de seus turnos, você causa dano necrótico extra com um ataque ou magia. O dano necrótico extra é igual ao seu nível.

Duração: 1 minuto ou até você finalizá-la com uma ação bônus

Requisito: Ação.

Custo: 6 pontos de esforço

Alcance em Área (Esfera/Cilindro): Uma esfera ou cilindro com alcance de até 3 metros de raio.

APARÊNCIA

Aasimar carregava a marca de seu toque celestial através de muitas características físicas diferentes que frequentemente variavam de indivíduo para indivíduo. Mais comumente, os aasimar eram muito semelhantes aos humanos, como tieflings e outros tocados pelo planeta. Quase todos os aasimar eram extraordinariamente belos e quietos, e muitas vezes eram significativamente mais altos que os humanos também.

Embora vários aasimar fossem imediatamente identificáveis como tal, outros eram ainda menos distinguíveis do que os tieflings de seus ancestrais humanos, geralmente se destacando com apenas uma característica incomum. A maioria dos aasimar tinha olhos brancos pálidos, cinzas ou dourados sem pupila e cabelos prateados, mas aqueles descendentes de planetários também podiam ter pele esmeralda, enquanto aqueles descendentes de celestiais avorais podiam ter penas misturadas com seus cabelos. Aqueles descendentes de ghaeles geralmente tinham olhos perolados opalescentes. Os aasimars descendentes do sol geralmente tinham olhos de topázio brilhantes ou pele prateada ou dourada e aqueles com linhagem couatl ou lillend geralmente tinham escamas pequenas e iridescentes. Muitos aasimar também tinham uma leve cobertura de penas em seus ombros, onde as asas de um anjo poderiam brotar. Como nos tieflings, as linhagens aasimar às vezes podem ficar adormecidas por gerações, ressurgindo depois de ficarem escondidas por algum tempo.

PATRÍA

Aasimar eram mais comumente encontrados nas terras orientais de Unther e Mulhorand, onde eram os descendentes das boas divindades que uma vez caminharam entre os mortais. Desde a Praga Mágica, no entanto, e a devastação de ambas as terras, os aasimar tornaram-se nômades errantes sem ligação com nenhuma terra ou deus e se espalharam amplamente pela face de Faerûn, bem como outras partes de Toril. Aqueles de fora de Faerûn eram frequentemente atraídos para lá, talvez pela atração ancestral de Unther e Mulhorand, e muitos aasimar podiam ser encontrados em terras fronteiriças como Durpar, Murghôm, Thesk ou Águas Profundas, embora nenhum desses lugares fosse considerado pátria tradicional.

CULTURA

Aasimar eram raros em Toril e, como tal, não tinham verdadeiras cidades ou sociedades próprias, assim como outros planetas tocados. Aasimar poderia viver por toda a sua vida sem nunca encontrar outro de sua espécie e, como tal, resignou-se a viver entre outras raças.

Muito poucos aasimar tinham irmãos que também eram aasimar, em grande parte devido à raridade de um celestial ou deus acasalando com um humano, mas também devido ao fato de que os aasimar que surgiram de linhagens antigas há muito tempo deixadas adormecidas eram ainda mais raros. Como resultado, poucos aasimar encontraram outros de sua espécie, embora tais reuniões fossem mais comuns em Mulhorand, devido ao número relativamente maior de aasimar lá. Nas raras ocasiões em que dois aasimar se encontravam, eles geralmente sentiam uma espécie de parentesco e um entendimento tácito um com o outro. A maioria dos aasimar provavelmente ficava do lado de outro instintivamente, independentemente de sentimentos pessoais e havia um forte vínculo entre os aasimar de todos os tipos.

Religião

Por causa de seus laços com os bons deuses e seres celestiais, muitos aasimar foram atraídos para um caminho religioso e a maioria dos conjuradores aasimar invocava a magia divina em oposição à magia arcana. Muitos se tornam paladinos, a maioria a serviço do bem, e a filosofia dos paladinos leais e bons muitas vezes ressoou fortemente com os aasimar. Aqueles descendentes de forasteiros não leais, por outro lado, na maioria das vezes se tornaram clérigos, embora alguns também se tornassem paladinos.

Como outros mestiços, os aasimar não se sentiam, como um todo, em dívida com nenhum deus ou panteão, mas muitos aasimar adoravam o panteão Mulhorandi e uma grande proporção da raça descendia dos bons deuses de Mulhorand. Muitos desses aasimar, em particular, muitas vezes sentiam uma estranha ligação com os animais dos quais seu divino ancestral era patrono. Outros, particularmente aqueles nascidos fora de Mulhorand ou seus vizinhos, muitas vezes assumiram deuses apropriados para a nação em que viviam.

Nos Planos Externos, os aasimar eram servos de muitos dos deuses anões e élficos, incluindo Aerdrie Faenya, Berronar Truesilver, Corellon Larethian, Dugmaren Brightmantle, Eilistraee, Erevan Ilesere, Haela Brightaxe, Hanali Celanil, Labelas Enoreth, Moradin, Shevarash e Solonor Thelandira - apesar de não ter sangue anão ou élfico. Os deuses humanos Lliira e Milil também tinham aasimar como servos.[8]

Relações

Aasimar, apesar de sua ancestralidade humana, normalmente não sentia uma forte atração por seus parentes, mas sentia um vínculo mais forte com outros mestiços. Muitos aasimar gostavam da companhia de raças tão variadas quanto meio-elfos ou meio-orcs, embora muito poucos aasimar se dassem bem com tieflings, dos quais a raça de descendência celestial era instintivamente cautelosa. Os genasi também eram estranhos aos aasimar, que achavam a raça elemental estranha até mesmo para seus próprios padrões. Das outras raças comuns, os aasimar tinham pouca opinião geral, já que anões, elfos e semelhantes tinham pouco histórico de perseguir os aasimar, mas também não tinham histórico de amizade com eles.

COMPORTAMENTO

A maioria dos aasimar cresceu cautelosa com os outros e, como os tieflings, às vezes eram incompreendidos, embora nunca na medida odiosa que muitas das linhagens diabólicas foram. Mesmo aqueles criados por pais compreensivos não conseguiam escapar de sua estranheza, ou da curiosidade (ou mesmo do medo) que sua natureza única às vezes provocava. Muitos aasimar até sofreram preconceito, algo que feriu profundamente a alma do aasimar em questão, já que a maioria tinha uma tendência inerente à empatia pelos outros.

Embora muitos aasimar fossem bons por natureza, graças em grande parte a seus ancestrais celestiais, nem todos eram, assim como nem todos os tieflings ou fey'ri eram maus. Alguns aasimar caíram na armadilha do mal, corrompidos talvez pela experiência ou pelo conselho e ajuda de um deus maligno. Shar e Sseth, em particular, tiveram prazer em corromper os aasimar e desviá-los dos caminhos de seus ancestrais celestiais, nutrindo rancores alimentados pelo preconceito dos outros. A maioria dos aasimar evitava esse caminho, no entanto, e alguns até recebiam conselhos diretos de seus ancestrais celestiais ou de uma criatura a seu serviço. Esses indivíduos eram os aasimar com maior probabilidade de manifestar as virtudes estereotipadas de um celestial.

HISTÓRIA

Embora os aasimar mortais fossem o resultado da criação entre humanos e celestiais, os devas eram inéditos no multiverso local antes da chegada dos Mulani de um plano esquecido. Atraídos para Imaskar por magos poderosos, os escravos Mulani pediram ajuda a seus deuses. Assim como os deuses inicialmente podiam aparecer apenas como avatares, seus servos celestiais inicialmente requeriam corpos mortais, resultando nos primeiros devas. Desde então, os devas, também comumente chamados de aasimar em Mulhorand, (um termo então adotado para a progênie mortal de celestiais e mortais por outros), foram criados por outros meios, mas toda a raça compartilhava certas qualidades com esses primeiros indivíduos.