recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Allip

### Spezielle Fähigkeiten und Talente

Blitzschnelle Reflexe, Dunkelsicht, Einschüchtern [Meister], Flugfähigkeit, Heimlichkeit, Verbesserte Wahrnehmung

## Besondere Fähigkeiten

**Gebrabbel**
– Ein Allip murmelt unablässig und redet mit sich selbst, wodurch er einen
hypnotischen Effekt verursacht. Alle geistig gesunden Kreaturen in einem
Umkreis von 18 Metern um einen Allip müsen eine Talentprobe auf
Selbstbeherrschung bestehen oder sie sind für 2d4 Runden fasziniert. Solange
eine Kreatur fasziniert ist, kann der Allip sich ihr nähern, ohne den Effekt zu
brechen. Ein Angriff des Allips beendet den Effekt jedoch. Kreaturen, denen die
Talentprobe gelingt, sind für 24 Stunden (Echtzeit) gegen das Gebrabbel von
Allips immun. Dies ist ein auf Schall basierender, geistesbeeinflussender
Effekt.

**Hauch** **des** **Wahnsinns** – Die Berührung eines Allips verursacht ein temporäres
Downgrade der besseren Magiefähigkeit eines Charakters um 1 für 24h (Echtzeit).
Bei jedem erfolgreichen Angriff erhält der Allip 5 Trefferpunkte zurück.

**Wahnsinn** – Jeder, der einen Allip als Ziel für Gedankenwahrnehmung oder
-kontrolle oder telepathische Fähigkeiten auswählt, gerät in direkten Kontakt
mit dessen gepeinigten Geist und erleidet ein temporäres Downgrade der besseren
Magiefähigkeit für 24h. (Echtzeit)

## Nähere Beschreibung der Kreatur

Zuweilen findet jemand, der dem Wahnsinn verfiel und sich das
Leben nahm, den Weg ins Jenseits nicht und bleibt zwischen Leben und Tod gefangen.
Diese Unglücklichen sind als Allips bekannt. Sie leiden unter dem unheilbaren
gewalttätigen Wahn, dem sie sich im Leben gegenübersahen, und lassen nu ihren
Schrecken, ihre Verwirrung und ihre Wut an den Lebenden aus. Sie wenden sich
jedem zu, der ihnen begegnet, vielleicht im Zorn, vielleicht aber auch
ahnungslos darüber, wie zerstörerisch ihr Irrsinn ist. So verbreiten sie den
Wahnsinn, der zu ihrem eigenen frühen Tod geführt hat.
Im Kampf greifen Allips gnadenlos das nächstbeste Lebewesen an und verlassen
sich dabei auf ihr Geplapper, bevor sie in den Nahkampf übergehen, um den Hauch
des Wahnsinns einzusetzen. Oft scheint es, als triebe erst der Schrecken, den
ihre gespenstische Gestalt bei Lebewesen auslöst, sie zur Raserei. Allips
können ihren Zielen zwar keinen tödlichen Schaden zufügen, doch verfallen
Opfer, die durch von Allips verursachten Schaden bewusstlos werden, häufig
selbst dem Wahnsinn. Ein solches Schicksal ist in den Augen vieler schlimmer
als der Tod. Allips streben oft auch danach, jenen zu schaden, die Schuld an
ihrem Wahnsinn und ihrem unheiligen Zustand tragen. Wenn ein Allip einem
solchen Gegner gegenübersteht, ignoriert er alle anderen Feinde, bis er seinen
Peiniger in stumpfsinnige Katatonie gedrängt hat. Unglücklicherweise bringt
auch eine solche Rache dem Allip keine Ruhe, sondern treibt seinen Wahnsinn nur
weiter an, wenn er erkennt, dass er sich nun in einer Welt gefangen findet, die
ihm nicht einmal mehr die Genugtuung der Vergeltung bieten kann.
Armoa Stanstehn

Der wohl mächtigste Mann nach dem Staatskanzler in Froenya, Armoa Sanstehn, ist ein Vorbild für jeden, der etwas mit harter Arbeit und möglichst wenig Moralvorstellungen erreichen möchte. Der Schutzpatron der Tavernen, Bordelle und Gasthäuser innerhalb von Froenya machte seinen Aufstieg als Anführer von Söldnern und war selbst einst im Kampfgeschehen aktiv bevor er sich niederließ. Er hat ein gutes Auge für bestechliche Wachen, ist ein hervorragender Händler und bekommt am Ende so gut wie immer das, was er will.

## Aussehen:

Armoa ist 1.75m groß und 52 Jahre alt. Er besitzt eine für sein Alter noch recht angemessene Statur, obwohl der Zahn der Zeit bereits an seinem Körper nagt. Er hat weiße, mittellange Haare, welche sich farblich auch mit seinen Augenbrauen decken. Er hat eine vergleichsweise große Nase und eine schmale Mundpartie. Charakteristisch ist noch eine Narbe, welche senkrecht über den linken Teil seines Mundes geht. Zumeist kleidet er sich inzwischen in feine Stoffe, meistens in Gold- oder Rottönen. Früher trug er auch Plattenrüstungen und ähnliches.

## Charaktereigenschaften:

Armoa ist sehr streng mit sich selbst und entsprechend auch zu seinen Untertanen. Er ist ein Mann von wenig Humor und absolut kontrollsüchtig. Auch vor eher unorthodoxen Mitteln scheut er sich kaum, weswegen er in der Stadt als Anführer einer Schlägertruppe zur Erhebung von Schutzzoll doch sehr gefürchtet ist. Er ist ein Freund vom klassischen Theater und liebt immer noch den Schwertkampf, auch wenn er sich selbst inzwischen als zu alt dafür sieht.

## Fähigkeiten:

Armoa war einst ein fähiger Schwertkämpfer, der jedoch mit der Zeit an Muskelmasse und Kampfrafinesse abgebaut hat. Dennoch blieb er ein hervorragender Taktiker. Er hat einen Schwertkampfrang von V. Zudem ist recht gleich begabt in der Illusionsmagie, in welcher er auch im Rang V herumschwebt.

## Talente:

Handel, Überreden, Gassenwissen [Meister] ; Geographie, Geschichts-, Götter- und Kultwissen [Fortgeschritten] ; Kriegskunst, Etikette, Reiten, Sinnesschärfe [Anfänger]

= 9.85 Talentpunkte

## Bindungen, Glauben und Denkweisen:

Armoa selbst hält öffentlich zu keiner Religion, auch wenn er mit den höheren Ämtern der Kirche des ersten Lichts viel zu tun hat. Er ist sehr von sich selbst überzeugt und hält sich für den rechtmäßigen Herrscher über Froenya, was die anderen wichtigen Personen der Stadt eher weniger gerne hören.

## Sonstiges:

Armoa unterhält gute Beziehungen zu König Tytes und ist mit ihm sogar befreundet. Im Ernstfall der Übernahme Embaros  in Froenya spekuliert er darauf, dass Tytes ihn zum Herrscher dort machen würde.
Cerwen Bandaras

Die Dekanin der Universität ist die letzte im Bunde der mächtigsten Männer und Frauen Froenyas.

Obwohl sie die einzige ist, die unter ihnen tatsächlich gewählt wird, genießt sie bereits seit 240 Jahren ihr Amt und weiß mit der Politik in

Froenya mehr als nur gut umzugehen. Außenstehende würden sie als exzentrisch, zynisch, in seltenen Fällen auch boshaft bezeichnen. Wer sie näher kennt, weiß jedoch, dass sie eine sehr gutmütige Ader hat und unter den Professoren doch recht beliebt ist, da sie sich für sie einsetzt und der einzige Grund ist, warum die Kirche des ersten Lichts in Froenya keinen Fuß fassen kann.

## Aussehen:

Die Dekanin ist 1.91m groß und inzwischen in etwa 1200 Jahre alt. Sie besitzt kastanienbraunes, glattes, langes Haar und ein für den ersten Blick recht offenherziges Gesicht. Auch ihre recht langen Elfenohren stechen heraus, die sie mit viel Würde trägt. Sie trägt zumeist recht lockere bis knappe Kleidung und ist mehr ein Freund von Hosen als von Kleidern.

## Charaktereigenschaften:

Die Dekanin besitzt viele Charakterzüge, und bei weitem nicht alle sind positiv. Einerseits ist sie unglaublich neugierig und manchmal etwas besserwisserisch. Sie ist jedoch auch gutherzig und aufgeschlossen zu jenen, die sie ins Herz geschlossen hat. Ihre liebevolle Strenge ist auch jedem Professor in der Akademie ein Vorbild, auch wenn sie es mit der Strenge oftmals zu ernst nimmt. Wenn man sie reizt, kann sie boshaft und zynisch werden. Sie ist ebenso für ihre unorthodoxe Denkweise und ihre teilweise unethischen Experimente bekannt.

## Fähigkeiten:

Die Dekanin ist entsprechend ihres Ranges eine Großmeisterin, in ihrem Falle der Veränderungsmagie. Zusätzlich kann sie sich der Wiederherstellungsmagie Rang V rühmen.

## Talente:

Geschichts-, Götter- und Kultwissen, Tier- und Pflanzenkunde, Sinnesschärfe [Meister] ; Betören, Geographie, Reiten, Orientierung, Tanzen, Etikette [Fortgeschritten] ; Schwimmen [Anfänger]

= 8.7

## Bindungen, Glauben und Denkweisen:

Die Dekanin selbst hat keinen Mann, jedoch ist recht offen für Männer, die ihr Interesse wecken. Sie glaubt selbst an Mutter Natur und all ihre Fähigkeiten, ist aber in dieser Hinsicht nicht wirklich fanatisch. Sie hält sich selbst für fähig, und auch durchaus attraktiv, jedoch wird ihre Selbstsicherheit von einem dramatischen Ereignis in der Vergangenheit überschattet, an dem sie noch immer festhält.

## Sonstiges:

Sie hat ganz gute Beziehungen zum embarischen Königshaus und nach Ilé-Ilé. Sie verabscheut jedoch die Kirche des ersten Lichts zutiefst.
Fleischfressender Kristall

### Spezielle Fähigkeiten und Talente

Blindsicht, Klettern (Meister), Immun (Geistesbeeinflussende Effekte, Säure, Betäubung, Gifte, Lähmung, Schlafeffekte und Verwandlung)

### Organisation

Einzelgänger, Kolonie (2-4) oder Formation (5-10)

### Schätze

Kristallblut (Seltene Alchemiezutat, 1d2 pro Kristall)

## Besondere Fähigkeiten

**Infraschallsummen** – Ein aktiver fleischfressender Kristall gibt
übernatürliche Schallvibrationen ab. Jede lebende Kreatur, die ihren Zug innerhalb
dieser Aura beginnt, muss eine Talentprobe auf Selbstbeherrschung bestehen, sonst
ist er für eine Runde betäubt. Eine Kreatur, der die Talentprobe gelingt, ist für
24h gegen das Infraschallsummen immun.

**Kristallisieren** – Eine von einem fleischfressenden Kristall umschlossene
Kreatur muss einen Selbstbeherrschungswurf bestehen. Sollte einer hilflosen Kreatur
dieser misslingen, kristallisiert ihr Leib und versteinert. Nach 1d4 Runden zerspringt
das versteinerte Opfer und aus den Überresten entsteigt ein neuer fleischfressender
Kristall. Das umschlossene Material hat 10 Trefferpunkte und muss bis dahin besiegt
sein.

## Nähere Beschreibung der Kreatur

Als Einheimische der endlosen Höhlen des Mitternachtsgebirges
und anderen unterirdischen Gebieten Revarias führen fleischfressende Kristalle normalerweise
eine ruhige Existenz. Sie ernähren sich von Mineralien, die sie dem umliegenden
Felsen entziehen. Lebende Kreaturen stellen aber ein reichhaltiges Festmahl dar,
da das Verschlingen von Knochen und Blut es ihnen gestattet, sich binnen Stunden
anstelle von Jahren fortzupflanzen. Ihnen fehlt zwar jede Art von Intelligenz, sie
können aber die Lebenden spüren und hungern nach der in ihren Leibern eingeschlossene
Lebenskraft.
Sie können über tausenden von Jahren gigantische Größen erreichen.
Archon - Legionsarchon

### Verursachter Schaden

Flammender Zweihänder 1d8+10 + 1d6 Feuerschaden | Aufflammender Wurfspeer 1d6+4 + 1d6 Feuerschaden

### Spezielle Fähigkeiten und Talente

Dunkelsicht, Flugfähigkeit, Gute Zielgenauigkeit, Immun (Externarimmunitäten, Elektrizität, Feuer), Intelligent, Verbesserte Wahrnehmung, Verbesserte Zähigkeit

### Bevorzugte Umgebung

In der Zwischenwelt: Sphäre der Harmonie (Asaralim); In Revaria Beliebig, zieht Gegenwart von Rechtschaffen-Guten Persönlichkeiten vor

### Organisation

In ihrer Sphäre der Zwischenwelt in Legionen von 5-100 Individuen, in Revaria abhängig vom Beschwörungsmagier

### Schätze

Rüstung eines Legionsarchonten (5 RP; 5%; Fügt jeder bösen/chaotischen Kreatur bei einem erfolgreichen Treffer 2 Schadenspunkte zu, kein Rüstungsabzug)

## Besondere Fähigkeiten

**Dauerhaftes**
**Entflammen** – Legionarchons können mit der Hilfe ihrer Magie Waffen entflammen
nach Belieben, diese Flammen bleiben bestehen bis sie aktiv gelöscht werden
oder sie sich entscheiden sie zu löschen.

**Zweite** **Haut** – Ein Legionsarchon erleidet durch seine Rüstung niemals
Erschöpfungsmali

**Funktionable Stahlflügel** - Die Flügel eines Legionsarchons sind an der Rüstung anmontiert, doch nur ein Archon weiß diese auch tatsächlich zu benutzen. Sollte jemand anders versuchen die Rüstung zu benutzen, so sind die Flügel zwar sicherlich modisch, aber ansonsten leider unbrauchbar.

## Nähere Beschreibung der Kreatur

Legionsarchonten sind die Streitkräfte der Archonten und zählenmäßig in der Sphäre von Asaralim nach den Leuchtarchonten am häufigsten anzutreffen. Optisch sehen sie sich zumeist sehr ähnlich, die Rüstung gleicht vom einen der anderen, während die Gesichtsform und die meist kurz gehaltenen Haare zumindest ansatzweise unterschiedlich aussehen können. Legionsarchonten sind Soldaten und kämpfen für das Rechtschaffen-Gute, egal wie auch immer sich dieses äußern mag und lassen sich von Institutionen schwerer korrumpieren als beispielsweise ein Leuchtarchon.

Auch wenn sie per se ihrem Schöpfer Kav'el dienen, so können sie auch mittels Beschwörungsmagie beschworen werden. Hierbei ist es weniger wichtig für einen Legionsarchonten, dass der Beschwörungsmagier aktiv gegen das Böse vorgehen würde, sondern stattdessen ein reines Herzens ist und gegenüber seinen Mitmenschen gütig ist.

Entscheidet sich so ein Legionsarchon dazu, dass ein Beschwörer der rechten Sache dient, würde er diesen mit seinem Leben beschützen oder dessen Feinde angreifen, ganz gleich welcher Gesinnung, solang für den Archon eine Grundlage obliegt rechtschaffen zu handeln. So ist der Legionsarchon ein beliebter Mitstreiter von rechtschaffenen Beschwörungsmagiern geworden.

Der Legionsarchon kann sprechen und lernt binnen weniger Monate die Sprache des Beschwörungsmagiers, Legionsarchonten gelten als sehr sprachenaffin, sie gelten als eher extrovertierte und leidenschaftliche Zeitgenossen, die auch Passanten gerne von ihren Idealen und Werten unterrichten, ganz gleich was ihr Beschwörer davon hält.

Frevelarchonten werden circa 1,85-2m groß, wiegen zwischen 80-105kg und sind von athletischer Figur.
Draka - Ödlanddraka

### Spezielle Fähigkeiten und Talente

Angriff im Vorbeifliegen, Dunkelsicht, Flugfähigkeit, Fokussieren, Immun (Lähmung, Schlaf), Intelligent, Resistent (Säure), Überlegene Fähigkeit, Verbesserter Geruchssinn, Verbesserte Wahrnehmung

### Organisation

Einzelgänger, Paar oder Schlägertrupp (3-12)

### Schätze

Ödlanddraka-Flügelfetzen (1d3 pro Draka, Seltene Alchemiezutat)

## Besondere Fähigkeiten

**Anhaltende** **Säure** – Als volle Aktion kann ein Ödlanddraka
alle 1d6+1 Runden einen Ball ätzender Gase ausatmen, der beim Aufschlag zu
einer Wolke explodiert. Dieser Angriff hat eine Reichweite von 18m und
verursacht bei allen Kreaturen in einer Ausbreitung von 4.5m Radius 5d10
Säureschaden. Ferner erleidet jede Kreatur, die davon betroffen ist, 1d4 Rüstungsschaden.

**Geschwindigkeitsschub** - Ein Flussdraka kann drei Mal am Tag
als freie Aktion auf seine drakonische Abstimmung zugreifen, um sich einem
einen Stärke und Geschwindigkeitsschub zu geben welcher ihm gestattet, in dieser
Runde eine zusätzliche Aktion auszuüben.

## Nähere Beschreibung der Kreatur

Ödlanddraka sind Kreaturen der Ödlande und Regionen, die von
den Göttern gezeichnet wurden. Sie sind ebenso wild und brutal wie das Land, in
dem sie jagen. Aufgrund ihrer Stärke und Wildheit wirken sie oft wie absolut gefährliche,
wilde Bestien, allerdings lieben Ödlanddraka den Kampf noch mehr als die
meisten anderen Draka und kämpfen sogar häufig untereinander. Sie lassen sich
nur selten dazu herab, mit anderen Kreaturen zu sprechen – und selbst nur dann,
um ein grausames Spiel zu spielen, oder sich die manipulativen Draka sich zu
langweilen beginnen. Ödlanddraka bleiben nie lange am Boden, sondern ziehen es
vor, Gipfel und Felsnadeln zu umkreisen und in den Rissen in diesen Felsen zu
nisten. Wenn ein Ödlanddraka aus solcher Höhe Beute erspäht, unterbricht er
seinen Flug, um auf seine Opfer niederzuschießen und Gruppen
auseinanderzutreiben und mit seinem plötzlichen Auftauchen seine Opfer in
Schrecken zu versetzen. Ein Ödlanddraka nutz seinen Odem, um besonders flinke
Opfer zuerst zu verlangsamen, ehe er sie sich einen nach dem anderen holt. Ödlanddraka
lieben den Geschmack von Blut und konzentrieren ihre Angriffe auf die
Kreaturen, welche am fleischigsten wirken. Ein Ödlanddraka ist etwa 4.2m lang
vom Schnabel bis zur Schwanzspitze. Sein wuchtiger, stacheliger Leib wiegt
circa 1.2 Tonnen.
Amorya Stilltre

Auch die Tempelvorsteherin von Bahja-Ilé ist für den Reichtum und die ach so wichtige Kultur des Landes unerlässlich. Die bildhübsche Halbelfe gilt als einer der schönsten Frauen der Zeitgeschichte und weiß wie sie den Tempel führt. Allen voran bei Fest von Rausch und Leidenschaft in der Nähe von Bahja-Ilé wird deutlich, welch wichtigen Einfluss sie auf die Bevölkerung hat. Zudem sagt man, sie sei die beste Liebhaberin die es jemals gab und gleichsam soll jeder, der eine Nacht mit ihr verbringt, der schönen Göttin in Zukunft komplett verfallen sein.

## Aussehen:

Amorya ist in etwa 200 Jahre alt, eine Mischung aus Mensch und Halbelf sowie 1.75m groß. Sie hat langes, dunkelbrünettes Haar, das sehr glatt erscheint sowie ein mehr als wohlgeformtes Gesicht. Generell strotzt ihr Körper nur noch vor perfekter Proportionen und ist – salopp gesagt – ein echter Hingucker. Als Kleidung wählt die Priesterin zumeist eine einfache rote Robe aus Seide, welche leicht durchsichtig ist. Diese ist üblicherweise sehr knapp gehalten. Zudem trägt sie gerne Goldschmuck.

## Charaktereigenschaften:

Amorya ist unglaublich extrovertiert und offen. Sie liebt es unter Leuten zu sein und passt sich gerne den Gesellschaften an. Sie ist zudem sehr formbar, spielt gerne mit egal worum es geht und sorgt dafür, dass sich die Gäste in ihrem Tempel mehr als nur wohl fühlen. Eine andere Seite zeigt sie jedoch, wenn ihre Untergebenen belästigt werden. Entsprechend ist sie dann mehr als ungehalten und hat sogar schon den einen oder anderen deswegen getötet.

## Fähigkeiten:

Amorya ist eine sehr fähige Magierin. Einerseits beherrscht sie die Veränderungsalchemie mit Rang VIII, andererseits beherrscht sie auch die Illusionsmagie nicht übel mit Rang VII.

## Talente:

Betören, Überreden, Geschichts-, Götter- und Kultwissen [Meister] ; Geographie, Pflanzen- und Tierkunde, Körperbeherrschung, Tanzen, Etikette, Singen, Darstellende Kunst [Fortgeschrittener]

= 9.25 Talentpunkte

## Bindungen, Glauben und Denkweisen:

Amorya ist entsprechend ihres Glaubens gänzlich ungebunden. Sie selbst glaubt natürlich an die schöne Göttin und an alles wofür sie so steht. Sie hält sie selbst für unwiderstehlich und beweist dies jedes Mal aufs Neue.

## Sonstiges:

Sie ist ein Vorbild für die meisten Priesterinnen und hatte in ihrem Bett schon viele wichtige Männer und Frauen der Weltgeschichte.
Boggard

### Verursachter Schaden

Mit Waffe Laut Waffenindex (-2 wegen Stärke) | Klebrige Zunge 1W4+2 [3-6 Schaden]

### Spezielle Fähigkeiten und Talente

Abhärtung, Dunkelsicht, geringfügig intelligent, gute Wahrnehmung, Sumpfwandler

### Schätze

Waffen, Rüstungen, seltene Alchemiezutaten

## Besondere Fähigkeit

**Klebrige Zunge** – Ein Charakter, der von einem Boggard mit seiner Zunge getroffen wird, klebt an dieser fest. Entsprechend kann er sich höchstens 3 Meter von diesem fortbewegen. Die Zunge kann natürlich durchschnitten werden.

**Sumpfwandler** – Ein Boggard kann sich im Sumpf perfekt tarnen und hat hier einen Bonus auf einen Überraschungsangriff.

## Nähere Beschreibung der Kreatur

Boggards ähneln übergroßen Fröschen, sind jedoch weitaus mehr als das. Sie leben gemeinsam mit einer Gruppe von bis zu 12 Personen in kleinen Stämmen im Sumpf, welche sie eifrig hüten. Boggards selbst sind zumeist feige Kreaturen, die einem Kampf aus dem Weg gehen, solange man sich nicht ihrem „Dorf“ nähert und da als potenzielle Bedrohung angesehen wird. Ab diesem Zeitpunkt hat man es mit mehr von diesen Monstern zu tun als es einem lieb ist. Boggards selbst können auch sprechen, in ihrer eigenen primitiven Sprache, die bis jetzt noch nicht erforscht wurde.
Blinzeldogge

## Blinzeldogge

### Typ der Kreatur

Magische Bestie (Klein) – Tierwandler möglich

### Schätze

Blinzeldoggen-Kleinhirn (Häufige Alchemiezutat)

## Besondere Fähigkeit

**Teleportation**
– Eine Blinzeldogge kann sich alle 2d6 Runden teleportieren in einem Radius von
100m. Dies kann allen voran bei jüngeren Tieren mit einem Blinzeln bereits
eintreten, darum auch der Name dieser Kreatur. Diese Fähigkeit funktioniert bei
Wandlern nur in der Tierform, die Befähigung dazu haben sie in der Menschen-
und Halbform jedoch nicht.

## Besondere Fähigkeiten

Die Blinzeldogge ist eines der durchaus kuriosesten
magischen Bestien, welche Revaria zu bieten hat. Nicht nur wirkt die Kreatur
eigentlich wie ein normaler Hund ohne Fell, welcher noch dazu gesagt nicht
sonderlich schön ist, sondern auch durch Magie kann man einen normalen Hund
nicht von einer Blinzeldogge unterscheiden, da die Teleportationsfähigkeit
eines Blinzeldogge tatsächlich keine Reinmagie aus dieser Welt, sondern aus der
ätherischen Ebene zieht, welche für Magier nicht nachvollziehbar zu sein
scheinen. Blinzeldoggen kommen vermehrt in Ebenen, Tälern oder dergleichen vor,
am besten Gegenden mit viel freier Fläche und maximal mediterranen
Temperaturen, da Blinzeldoggen recht schnell durch Hitze oder Kälte zugrunde
gehen können. Tierwandler von Blinzeldoggen wurden bereits eine Hand voll in
ganz Revaria gefunden, jedoch ist diese Rasse vergleichsweise sehr selten
aufzufinden, und zumeist leben solche Tierwandler lieber mit einem Rudel an
Tieren, als mit Menschen in größeren Städten. Diese Kreatur wird in etwa 1m
lang und wiegt maximal 25kg, und gehört somit eher zu den leichteren Hunden,
vergleichbar mit einem Windhund.

Diese Kreatur kann als Gefährte gewonnen werden mit den
richtigen Voraussetzungen, jedoch ist es auch hier notwendig eine authentische
Geschichte vorher an einen Admin geschickt zu haben, in welchem beschrieben
wird wie und warum eine Blinzeldogge deinem Charakter folgenwürde. Kann ein
Admin dies nicht nachvollziehen, wird der Antrag entsprechend auch nicht
stattgegeben.
Aelara Thaliana

## Allgemeines

Die Aelra Thaliana ist eine tropische, bis subtropische Pflanze, die gemeinhin für ihre aufputschende Wirkung bekannt ist. Sie wächst an kleinen, höchstens 1m hohen Sträuchern und zeichnet sich durch ihre feuerroten, nach unten hängenden Blütenkelche aus. Diese produzieren während ihrer Blütezeit eine Menge Nektar, welcher für die aufputschende Wirkung verantwortlich ist. Besonders in Rastan ist die Pflanze leider außerdem als leichter Einstieg in den Konsum von Drogen und weit schlimmeren Rauschmitteln verschrien.

## Vorkommen

Die Aelara Thaliana ist eine recht tropische Pflanze, die jedoch auch in subtropischen Gebieten noch gut gedeiht, solange es nicht zu trocken ist. Kälte oder Trockenheit mag sie gar nicht und am liebsten sind ihr Orte mit hoher Luftfeuchtigkeit, wie dem rastanischen Dschungel oder den Wäldern im süden Niparans. Auf Grund ihrer Wirkung bemühen sich die Priesterinnen der Daphne einige Kulturen auf Ilé-Ilé zu züchten, was jedoch vor allem im Winter nicht immer einfach ist, weswegen sie dort nur sehr selten vorkommt.

In der Zeit zwischen Mai und August können die, von Nektar schweren Blütenkelche geerntet werden, wobei auch die Blätter ihre Verwendung finden. Diese kann man, vom Winter abgesehen, das ganze Jahr über finden. Wer es schafft sein Gewächshaus ganzjährig warm und feucht zu halten, kann sich diese tropische Pflanze sogar ohne großen Mehraufwand züchten.

## Verarbeitung

Für die Verarbeitung werden in den beisten Fällen die nektarreichen Blütenkelche verwendet. Aus diesem wird der Saft herausgepresst, wobei eine Blüte im Durchschnitt für etwa 5ml reicht. Am effektivsten ist es frischen Saft zum Trank hinzuzugeben, wobei er sich auch einige Wochen in Fläschchen lagern lässt. Der Saft wird jedoch nicht nur für praktische Tränke verwendet, sondern auch für allerhand Drogengemische oder als Beigabe in Getränken. Aus den Blättern kann hingegen ein sehr angenehm anregender, jedoch weit weniger aufputschender Tee gebrüht werden.

## Wird für diese Tränke verwendet

Trank der göttlichen Muse

Trank des tapferen Löwen
Behemoth - Sturmbehemoth

### Verursachter Schaden

Biss 4d6+16 Schaden, Klauen 2d8+16 Schaden, Flügel 8d8+8 Schaden, Federn 1d10+16 Schaden

### Spezielle Fähigkeiten und Talente

Blindgespür, Blitzschnelle Reflexe, Dunkelsicht, Eiserner Wille, Flugfähigkeit, Immun (Alterung, Attributsschaden, Blutung, Dauerhafte Verletzung, Elektrizität, Feuer, Geistesbeeinflussende Effekte, Gift, Krankheit, Lähmung, Lebenskraftentzug, Negative Stufen, Versteinerung, Verwandlung), Magiefähigkeit (Sturm der Vergeltung), Meisterhafte Wahrnehmung, Überlegene Zähigkeit

### Schätze

Sturmbehemoth-Feder x30 (+3 Trefferchance bei Pfeilen oder Bolzen), Sturmbehemoth-Herz (Legendäre Alchemiezutat)

## Besondere Fähigkeiten

**Donnerkeil**
– Als freie Aktion kann ein Behemoth alle 1d4 Runden in einer 60m-Linie einen
Blitzstrahl verschießen, der jeweils 15d6 Punkte Elektrizitäts- und
Schallschaden und dauerhafte Taubheit verursacht.

**Federn** – Ein Sturmbehemoth kann bis zu sechs Federn von seinen Schwingen als
volle Aktion schleudern.

**Sturmwind** – Ein Sturmbehemoth kann als Freie Aktion Winde von bis Orkanstärke
erzeugen, die in bis zu drei Richtungen gleichzeitig blasen.

**Sturm** **der** **Vergeltung** – Der Anwender erschafft eine gigantische schwarze Wolke
in der Luft. Jeder unter der Wolke muss eine Talentprobe auf Selbstbeherrschung
schaffen, sonst ist dieser für 1d8 Runden taub. In der zweiten Runde träufelt
saurer Regen von dieser Wolke herunter, die 1d6 Schaden verursacht, kein
Rüstungsschutz. In der dritten Runde holt der Anwender sechs Lichtblitze vom
Himmel, welche nur auf unterschiedliche Ziele gehen können. Diese verursachen
10d6 Schaden
In der vierten Runde holt der Anwender Hagelstürme vom Himmel, jeder unter der
Wolke erhält 5d6 Schaden. Ab der fünften bis zur zehnten Runde verhüllt der
Regen jegliche Sicht, und Projektile bzw. Fernkampfschaden jeglicher Art kann
nur noch halb so gut treffen (abgerundet).

## Nähere Beschreibung der Kreatur

Sturmbehemoths reiten mit ihren drei Paaren an Schwingen auf
den Winden und fliegen höher als alle anderen Wesen. Der Tod folgt ihnen auf
dem Fuße. Im Kampf schnappen sie Gegner, um sie aus großer Höhle fallen zu
lassen, zerschmettern Feinde mit ihren Schwingen oder schleudern messerscharfe
Federn nach entfernten Zielen. Die göttliche Abstammung eines Sturmbehemoths
schützt seinen Leib, seinen Geist und seine Seele vor Schaden. Nur die
mächtigste Magie und die größten Angriffe können seine Verteidigung
durchdringen. Im völligen Vertrauen auf ihre Unsterblichkeit fürchten
Sturmbehemoths kein anderes Wesen. Als lebende Kräfte göttlicher Vergeltung
werden Sturmbehemoths in die Welt entsandt, um weit auseinanderliegende Städte
dem Erdboden gleichzumachen oder mit mächtigen Stürmen zu verheeren, abgelegene
Bergtempel zu vernichten und am Boden uneinnehmbare Festungen zu zerfetzen.
Die Ankunft eines Sturmbehemoths gehen in der Regel extrem schlechtes Wetter
und furchtbare Stürme voraus, die Vogelschwärme vor sich hertreiben. Am Tag vor
der Ankunft des Behemoth lassen die Stürme plötzlich nach – dies ermutigt Opfer
ironischerweise, in dem Moment ins Freie zu kommen, in dem der Behemoth
zuschlägt.
Beschwörungsmagie

So alt wie das Verlangen nach der Magie selbst ist nicht nur der Wunsch danach etwas zu erschaffen, sondern auch etwas herbeizurufen. Dieses uralte Verlangen materialisiert sich in eben dieser Magie – der Beschwörungsmagie. Hierbei legt der Magier seinen Fokus darauf, Gegenstände und Kreaturen aus einer anderen Dimension mit der Hilfe von teils aufwendigen Ritualen zu beschwören, welche je nach Komplexität auch sehr gefährlich werden können.

Man unterscheidet groß in der Beschwörungsmagie sehr grob die Beschwörung von nicht-lebenden und lebenden Objekten, wobei letzteres zumeist einen höheren Aufwand erfordert. Kreaturen, die aus der Beschwörungsmagie beschworen werden, nennt man zusammenfassend Externare. Diese Externare werden im Monster-Almanach näher erläutert und hier nur sehr kurz heruntergebrochen.

## Zauber Rang I

Kontaktaufnahme und **Knüpfung einer einseitigen Verbindung mit der Zwischenwelt**, die die Basis für alle zukünftigen Beschwörungen ist.

## Zauber Rang II

Beschwörung von **winzigen Objekten**, wie einem Taschentuch oder einem Würfel.

## Zauber Rang III

Beschwörung von **kleinen Objekten**, wie zum Beispiel Statuetten [bis 50cm Höhe in etwa]

## Zauber Rang IV

Beschwörung von heterogenen Gemischen, sogennanten **Adepten-Beschwörungen** [z.B. Silberpfeile]

## Zauber Rang V

Beschwörung von kleinen **Externaren des** **ersten Kreises.**

Externare des 1. Kreises (Vargouille, Lemure, Mephit, Leuchtender Archon, Höllenhund, Aasimar, Imp)

## Zauber Rang VI

Beschwörung von **mittelgroßen Objekten** [bis zu 1.5 Metern]

## Zauber Rang VII

Beschwörung von **Externaren des zweiten Kreises**, unter anderem Djinns.

Externare des 2. Kreises (Dretch, Nachtmahr, Barbazu, Barghest, Xill, Djinn, Dschann, Kyton, Salamander, Naktios, Xorg, Aghasch)

## Zauber Rang VIII

Beschwörung von komplexen Mechanismen [z.B. Schlösser], Zugang zur **Nekromantie.**

## Zauber Rang IX

Beschwörung von **großen und wertvollen Objekten** [z.B. Platin, normale Objekte bis zu 4m]

## Zauber Rang X

Beschwörung von legendären **Externaren des dritten Kreises**

 Externare des 3. Kreises (Bralani, Oger-Magus, Osyluth, Khemvirischer Kriegshund, Vrock, Babau, Maedoch, Höherer Barghest, Nabasu, Erinnye, Sukkubus, Efreet, Schaitan, Unsichtbarer Pirscher, Lillend)
Behemoth - Telpheranischer Behemoth

### Verursachter Schaden

Biss 6d6+18 Schaden, Klauen 3d6+18 Schaden, Schwanzschlag 4d6+19 Schaden, Wasserstrahl 4d8+18 Schaden

### Spezielle Fähigkeiten und Talente

Blindgespür, Blitzschnelle Reflexe, Doppelschlag, Dunkelsicht, Eiserner Wille, Immun (Alterung, Attributsschaden, Blutung, Dauerhafte Verletzung, Feuer, Geistesbeeinflussende Effekte, Gift, Kälte, Krankheit, Lähmung, Lebenskraftentzug, Negative Stufen, Versteinerung, Verwandlung), Meisterhafte Wahrnehmung, Meisterhafte Zähigkeit, Schwimmen (Ohnegleichen)

### Schätze

Telpheran-Zungenextrakt (Legendäre Alchemiezutat), Hohe Chance auf seltene verschluckte Waffen oder Rüstungen

## Besondere Fähigkeit

**Wasserstrahl** - Ein
telpheranischer Behemoth kann aus seinem Atemloch Wasser mit überraschender
Kraft und Genauigkeit ausstoßen. Dieser Wasserstrahl hat eine Reichweite von
72m.

## Nähere Beschreibung der Kreatur

Telpheranische Behemoths werden ausgeschickt, um jene zu
strafen, die am Meer leben. Sie fallen über Schiffe und andere Wasserfahrzeuge
her und wenden ihre Aufmerksamkeit dann den Gebäuden und Überlebenden an Land
zu. Trotz ihres massigen Körpers können Telpheranische Behemoths unglaublih
schnell schwimmen und nahezu jedes Schiff einholen. An Land kann man ihnen
schon eher entkommen, sofern man bereit ist, Heim und Eigentum zurückzulassen.
Telpheranische Behemoths können unbegrenzt an Land überleben und sich
unbeholfen ähnlich Seerobben fortbewegen, werden aber rasch des Zuges der
Schwerkraft müde. Daher entfernen sie sich nur selten weiter als etwa drei
Kilometer vom Ufer, ehe sie in die scheinbare Schwerelosigkeit des Meeres
zurückkehren. Telpheranische Behemoths ähneln riesigen Pottwalen im Wasser,
können mit ihren mächtigen Vorderarmen aber schnell an Land ziehen. Schwanz und
Gliedmaßen zerschmettern Holz und Stein gleichermaßen mit einfachen Schlägen, während
die Mäuler breit genug sind, um kleinere Boote und Schiffe völlig zu verschlingen.

Dem Eintreffen eines telpheranischen Behemoths geht meist ein dramatischer Anstieg
vermisster Schiffe, merkwürdiger Flutwellen und Meerestieren, die an den Strand
gespült werden, voraus. Telpheranische Behemoths lauern meist über einhundert Meter
unter der Meeresoberfläche, die Legenden sprechen aber von noch größeren Behemoths,
den furchtbaren Leviathanen, welche in den tiefsten Tiefen des Meeres hausen.
Bewohner der Untiefen

### Spezielle Fähigkeiten und Talente

Blindsicht, Immun gegen Kälte und geistesbeeinflussende Effekte, gute Wahrnehmung, überlegene Zähigkeit

### Bevorzugte Umgebung

Meeresgrund unterhalb von 3500 Metern Meereshöhe

## Nähere Beschreibung

**Cthulhus**
**Ruf** – Die Bewohner der Untiefen sind dazu in der Lage Cthulhus Gedanken zu
empfangen und in seinem Sinne zu handeln, auch seine Fähigkeit, Wahnsinn zu
verbreiten, beherrschen auch sie. So muss man in jeder zweiten Runde im Kampf
gegen einen Bewohner der Untiefen einen Wurf aus Selbstbeherrschung
durchführen, welcher bei Misserfolg zu 1W3 Runden Wahnsinn führt.

## Nähere Beschreibung der Kreatur

Die Bewohner der Untiefen sind groteske mutierte Kreaturen
der tiefsten Tiefen der 12 Weltmeere. Sie dienen Kennern zufolge als Diener des
allmächtigen Propheten des Untergangs, Cthulhu, und gelten als seine Jünger.
Selten, aber in den letzten Jahrzehnten immer häufiger, kommen sie an die
Meeresoberfläche um kleine Küstenstädte zu terrorisieren und die dort
Ansässigen mit Gewalt und Wahnsinn in den Bann ihres bösen Meisters zu ziehen,
was ihnen bis dato in vier verschiedenen Fällen durchaus gut gelungen ist, zum
Leidwesen der Menschheit. Ein Bewohner der Untiefen wird, wenn er sich
aufrichtet, 3.3m groß und wiegt bis zu 360kg.
Breitmaul-Frostfrettchen

### Spezielle Fähigkeiten und Talente

Blitzschnelle Reflexe, Dunkelsicht, Gute Zähigkeit, Resistent (Frost, Kälte), Verbesserte Wahrnehmung

### Organisation

Einzelgänger, Frettchen-Konklave (2-5), Frettchen-Stamm (6-20)

### Schätze

Frostfrettchen-Fell (7 davon können zu einem sehr kälteundurchlässigen Mantel gewoben werden)

## Besondere Fähigkeit

**Zu** **Hause** **im** **Schnee** – Ein Breitmaul-Frostfrettchen kann sich
im Schnee dank seinem hellen Fell perfekt tarnen und dort nicht entdeckt
werden. Bei einem Überraschungsangriff erhält dieser in der ersten Runde einen
Bonus auf seinen Angriffswurf von 3.

## Nähere Beschreibung der Kreatur

Breitmaul-Frostfrettchen gehören
nicht gerade zu den schönsten Kreaturen unter diesem Himmel, jedoch sind sie
allen voran in Gruppen jagend gefährliche Gesellen, welche man nicht
unterschätzen sollte. Breitmaul-Frostfrettchen fühlen sich in der Kälte zuhause
und können auch arktische Temperaturen ohne größere Mühen überleben solang die
Futtersuche noch gelingt. Was dies angeht, sind sie überwiegend Fleischfressen,
geben sich aber auch mit einer omnivoren Ernährungsweise wenn es notwendig ist
zufrieden.

Besonders gefährlich an diesen
Frettchen ist ihr Gebiss. Dieses ist von scharfen, langen Zähnen übersät, mit
welchen sie unbändig und schnell zubeißen können, um ihr Opfer möglichst
schnell niederzuringen. Dies kann auch einem Humanoiden zum Verhängnis werden.

Besonders gerne unterschätzt wird
diese Frettchenart aufgrund ihrer meistens etwas grenzdebilen Ausdrucksweise,
und ihrem scheinbar nicht sonderlich hellen Gemüt. Jemand, der die Jagdweise von
diesen Frettchen jedoch schon einmal gesehen hat, wird dies nicht bestätigen
können, viel mehr sind sie in Gruppen taktische Jäger, die unbehelligten Tieren
auflauern, um diese dann gemeinsam alle auf einen anzugreifen.

Ein Breitmaul-Frostfrettchen
wird bis zu 17 Jahre alt, erreicht eine Länge von 75cm und eine Schulterhöhe
von 25cm und kann bis zu 10kg wiegen.

Dieses Tier kann – mit dem
richtigen Hintergrund – als Begleittier für 15 Zusammenfassungen gewählt
werden.
Einherier

### Spezielle Fähigkeiten und Talente

Dunkelsicht, Einschüchtern [Großmeister], Eiserner Wille, Geringfügig Immun (Elektrizität, Gift, Feuer, Kälte), Intelligent, Meisterhafte Zähigkeit, Überlegene Wahrnehmung

### Organisation

Einzelgänger, Truppe (3-6), oder Kriegsgruppe (7-16)

## Besondere Fähigkeiten

**Herausforderung** **zum** **Duell** – Als volle Aktion kann ein
Einherier ein einzelnes Ziel innerhalb seiner Sichtweite auswählen und es herausfordern,
indem er eine Talentprobe auf Einschüchtern ablegt, um die Zielkreatur zu
demoralisieren. (1-18; -2 Chance pro Ausprägung in Einschüchtern) Gelingt dem
Einherier dieser Wurf, ist das Ziel erschüttert und der Einherier erhält einen
Bonus von +2 auf Angriffs- und Schadenswürfe auf das Ziel, und fokussiert sich
auch auf dieses solang dieses für ihn angreifbar ist.

**Göttliche** **Macht** – Der Einherier kann die Walküren um Stärke
anrufen mit einer freien Aktion einmal pro Kampf, womit er für zwei Runden besser
und schneller zuschlagen kann. Hierdurch kann er bis zu zwei volle
Kampfaktionen pro Runde tätigen.

**Streitlust** – Solange sich der Einherier im Kampf befindet,
steigt auch die Möglichkeit, sich zu regenerieren. Ein Einherier regeneriert
sich um 2 TP kumulativ pro Runde, was heißt, dass er sich z.B. in der zweiten
Runde um 4 TP heilt, in der dritten um 6 TP bis maximal 20 TP pro Runde.

## Nähere Beschreibung der Kreatur

Manche Krieger sterben glorreich in der Schlacht und
erfahren, dass sogar nach dem Tod noch Bedarf an ihrem Können besteht. Sie
werden von Walküren unter den Gefallenen auserwählt, um zu Einheriern zu werden
– Untoten, welche für die Götter oder andere mächtige Wesen in die Schlacht
ziehen. Wie Walküren können auch Einherier unterschiedlichen Göttern dienen.
Sie müssen nicht zwangsläufig Göttern des Krieges, Konfliktes und der
Tapferkeit folgen, sondern können auch in den Diensten von Liebe, Schönheit,
Leben und anderen Mächten stehen, welche eher als nicht kriegerisch gelten.
Einherier sind stolz auf ihr Kampfgeschick und wollen sich stets beweisen,
indem sie würdige Gegner herausfordern. Ein Einherier kann männlich oder
weiblich sein, und er erscheint in der Regel als muskelgepackter, vom Kampf abgehärteter
Mensch, Zwerg oder Elf. Die meisten sind um die 2.1m groß und wiegen gut 130kg.
Alraune

### Spezielle Fähigkeiten und Talente

Dunkelsicht, Immun (Geistesbeeinflussende Effekte, Betäubung, Gifte, Lähmung, Schlafeffekte), Resistent (Naturmagie), Verbesserte Wahrnehmung

### Bevorzugte Umgebung

Wälder, wahlweise auch gezüchtet in botanischen Gärten von Magiern

### Schätze

Alraunen-Dicksaft (Wohlschmeckender Sirup), Alraunen-Zunge (Häufige Alchemiezutat)

## Besondere Fähigkeit

**Ohrenbetäubender** **Schrei** - Der Schrei einer Alraune kann 120db laut werden. (Vgl.: Ähnliche Lautstärke wie ein startendes Flugzeug direkt neben einem) Dies kann Hörschädigungen hervorrufen und auch die Umgebenden benommen machen. Jeder, der den ohrenbetäubenden Schrei einer Alraune hört, muss eine Talentprobe gegen Selbstbeherrschung leisten (1-13/10/6/2), sollte diese fehlschlagen, erleidet der Charakter 1d4+1 Runden lang einen Malus von 2 auf seinen Trefferwürfen. Diesen Zustand nennen wir Benommenheit durch Schalleinwirkung. Dieser Schrei kann verstärkt werden, wenn mindestens vier Alraunen gleichzeitig dazu ansetzen. Während sich die Talentprobe dabei erschwert (1-11/8/4/1), erleiden Charaktere 1d4+3 Runden lang einen Malus von 3 auf ihre Trefferwürfe.

## Nähere Beschreibung der Kreatur

Die klassische Alraune ist unter Magiern eine der bekanntesten belebten Pflanzen. Nicht nur ist sie allen voran für magiebegabte Anfänger eine sehr beliebte Methode, sich dem pflanzlichen Leben sowie der Alchemie näherzubringen, ihr sirupähnlicher Extrakt bietet Magiern auch wertvolle Vitamine und Mineralstoffe sowie allen voran Zucker, den sie für ihre Denkleistung auch bitter benötigen. Die Alraune ist allen voran als ein sehr übellauniges Geschöpf bekannt, gleichermaßen in freier Wildbahn als auch in einem botanischen Garten. Sie neigt dazu zu beißen und mit ihrem Stummelschwanz ihrer Umgebung Flächenschaden zuzufügen, ihr bester Verteidigungsmechanismus ist jedoch eindeutig ihr Geschrei, welches unerträglich laut werden kann. Es wurde bereits von Magiern berichtet, deren Trommelfell davon geplatzt sei, oder die mit blutigen Ohren in ihren Gärten ohnmächtig wurden durch die lauten Geräusche. Der bekannteste Alraunengarten der östlichen Hemisphäre Revarias liegt in der Akademie von Froenya, welche Dutzenden Alraunen einen gesonderten Abteil im gigantischen botanischen Garten der Akademie gewidmet hat. Die gemeine Alraune wird circa 30cm groß und erreicht ein Gewicht von maximal drei Kilogramm.
Drachenschildkröte

### Spezielle Fähigkeiten und Talente

Blind Kämpfen, Doppelschlag, Dunkelsicht, Verbesserter Geruchssinn, Überlegene Wahrnehmung

### Schätze

Sehr seltene Handwerksmaterialien und Alchemiezutaten

## Besondere Fähigkeit

**Dampfodem**
– Einmal pro Kampf kann die Drachenschildkröte unter wie ober Wasser eine sehr
heiße 6 Quadratmeter große Dampfwolke von sich geben, welche alles in ihrer
Nähe verbrüht. Wenn getroffen, erleidet das Opfer 4W6 Schaden.

## Nähere Beschreibung der Kreatur

Drachenschildkröten
ähneln normalen Wasserschildkröten mit drakonischen Zügen. Sie gelten unter
anderem zu den größten Bedrohungen von Seeleuten, da sie dank ihrer
Monstrosität mühelos kleine Schiffe kentern lassen können. Sie sind sehr
schnell gereizt, wenn man in ihr Territorium eindringt und ein Kampf gegen sie,
allen voran im Wasser, endet in 99 von 100 Fällen tödlich. Die
Drachenschildkröte wird bis zu 7.5 Meter lang und wiegt circa zwei Tonnen an
Gewicht.
Flutfisch

### Spezielle Fähigkeiten und Talente

Dunkelsicht, Eiserner Wille, Geringfügig Intelligent, Gute Wahrnehmung, Meisterhafte Zähigkeit, Schwimmen (Meister)

### Schätze

Flutfisch-Dimensionssack (Weniger häufige Alchemiezutat)

## Besondere Fähigkeiten

**Schlammfeld** – Ein Flutfisch kann mit einer vollen Aktion
Wasser in ihn umgebene Bereichen absondern, sofern es sich dabei um Sand, Erde
oder andere Arten lockeren Bodens handelt, werden 4.5m um den Flutfisch herum
als seichter Sumpf behandelt. (Verringerte Bewegungsgeschwindigkeit,
Talentproben auf Kampftalente haben -2 auf ihre Chance) Das Wasser verbleibt
solange bestehen, wie sich der Flutfisch innerhalb von 4.5m in dessen nähe
aufhält und auch möchte, dass es bestehen bleibt. Das Schlammfeld löst sich
auf, sobald der Flutfisch getötet wird oder sich aus dem Bereich entfernt.

**Todesflut** – Wenn ein Flutfisch getötet wird, explodiert er.
Alle Kreaturen, die sich innerhalb von 4.5m um den Fisch herum befinden, werden
von einer Druckwelle explodierenden Wassers getroffen, die 5d6 Schadenspunkte
verursacht. Nach dieser Explosion kann mit einem Wurf auf Überlebenskunst
[1-15/12/9] darauf gewürfelt werden ob ihr Dimensionssack gefunden werden kann.

**Wasserstrahl** – Der Fernkampf eines Flutfisches ist ein
Hochdruckwasserstrahl. Dieser hat eine Höchstreichweite von 18m und hindert das
getroffene Ziel daran sich für 2 Runden dem Gegner zu nähern.

## Nähere Beschreibung der Kreatur

Ein Flutfisch ist eine aufgequollene aquatische Kreatur aus
der urtümlichen Welt der Feen. Der gewaltige Sack am Rückgrat des Flutfisches
ist ein extradimensionaler Raum, der tausende von Litern an Wasser enthalten
kann. Flutfische können an einem Ort das ganze Wasser – inklusive kleiner
Trümmerstücke und sehr kleiner Kreaturen) einsaugen und an seinem anderen
wieder ausstoßen. Auf diese Weise erzeugen sie Sumpfgebiete, durch welche sie
schneller reisen können als ihre Tentakel sie tragen. Ein typischer Flutfisch
kann sich mit Hilfe seiner Tentakelbeine auf einer Größe von fast 1.8m
aufrichten, was er aber nur selten macht. Die meisten Flutfische sind 2.1m lang
und wiegen etwa 130kg. Ein Flutfisch ist intelligent, aber äußerst sorglos und
geistesabwesend. Er hat ein schlechtes Gedächtnis und bereits Schwierigkeiten,
sich daran zu erinnern, was er vor fünf Minuten getan hat oder was ihm gesagt
wurde. Andererseits kann er sich an manche vergangene Ereignisse mit perfekter –
und häufig frustrierender – Klarheit erinnern.
Daemon Volaris

### Spezielle Fähigkeiten und Talente

Dunkelsicht, Flugfähigkeit, Tödliche Zielgenauigkeit, Überlegene Wahrnehmung, Verbesserte Zähigkeit

## Nähere Beschreibung der Kreatur

Das zumeist von Soldaten als „fliegendes Untier"
bezeichnete Monster ist der erste Dämon, der als „höherer Dämon"
klassifiziert wird. Diese zeichnen sich durch ihre Intelligenz im Kampf sowie
ihre vielseitigen Möglichkeiten im Töten von Humanoiden aus. Diese fliegende
groteske Figur scheint auf den ersten Augenblick zwar schwerfällig, doch der
Schein trügt gewaltiger als man denkt. Auch bei dieser Kreatur ist es schwer
einen Startpunkt zu finden um sie korrekt zu beschreiben. Sie ist in etwa 1.90m
lang und hat eine Flügelspannweite von 7.5 Metern. [Größer als es im Bild
aussieht] Wie so oft ist auch dieser Dämon von lila-gräulicher Farbe. Ihr Kopf
erinnert schon fast an ein Neunauge, mitsamt einer sehr weit spreizbaren oralen
Öffnung, welche hauptsächlich zum Angriff genutzt wird. Als „optionale"
Beinextremitäten besitzt dieser Dämon pferdeähnliche Hufe, mit dem er auch zu
Fuß eine Geschwindigkeit von passablen 20 km/h aufweisen kann um nicht nur auf
die Luft beschränkt zu sein. Von den gigantischen teilweise durchlöcherten
Flügeln, ein paar tentakelartigen Auswüchsen und einem typischen Schwanz wird
dieser Dämon optisch komplettiert.
Dieser Dämon greift primär in größeren Schlachten Bogenschützen auf Erhöhungen
an, ist durch seine Wendigkeit in der Luft auch sehr schwer zu treffen. Er ist
dafür bekannt Gegner zu flankieren und die Fernkampfeinheiten sowie Artillerie
in Yrve in großer Anzahl im Alleingang ausgeschaltet zu haben. Dafür nutzt er
zumeist sein mit Stacheln besetztes Maul, welches, wenn es zuschnappt, den
Gegenüber mindestens die Kehle durchschneidet, in manchen Fällen sogar sauber
köpft.
Advocatus diaboli

### Spezielle Fähigkeiten und Talente

Geistesbeeinflussende Effekte, Gift, Lähmung, Schlaf, Verfluchen und ähnliche Effekte, Hochintelligent

### Schätze

Exquisite Kleidung (+1 Stufenerhöhung auf Überreden/ Handel)

## Besondere Fähigkeit:

**Schutzkreis -** Der Advocatus diaboli erzeugt bei seinem Auftauchen einen
Schutzkreis von 3m Durchmesser. Nichts und niemand kann diese Barriere
durchdringen, Geschosse und magische Angriffe prallen mit unverminderter Härte
auf den Urheber zurück. Die Wirkung des Kreises hält für eine Stunde an oder
bis der Advocatus diaboli den Wirkungsbereich willentlich verlässt.

**Diabolischer Pakt -** Der Advocatus diaboli nutzt eine eigentümliche Magie aus
einer fernen Welt, um damit die Welt nach seinen Vorstellungen zu formen. Doch
diese Magie hat ihren Preis. Für jeden Wunsch, den das Wesen erfüllt, fordert
es ein schreckliches Opfer von dem Wünschenden, sei es das Leben einer
geliebten Person oder sogar Teile der eigenen Identität. Oftmals betrügt der
Advocatus diaboli auch seine Opfer, indem er ihnen ihren Wunsch im genauen
Wortlaut erfüllt. Trotz allem muss er sich dabei an 3 Grundregeln halten:

1. Der Advocatus diaboli vermag keinen Toten wieder zum Leben zu erwecken.

2. Der Advocatus diaboli vermag niemanden durch seine Magie
zu töten.

3. Der Advocatus diaboli vermag es nur, Gefühle ans Licht zu
bringen, nicht sie zu erzeugen.

**Höllenschmerz -** Der Angriff des Advocatus diaboli vermag seinem Opfer solch
großen Schmerz zuzufügen, dass dieser mit einer 75% Chance in der nächsten
Runde aussetzen muss.

## Nähere Beschreibung

Wenngleich viele Wesen aus der Zwischenwelt zurecht als
sonderbar und unergründlich bezeichnet werden, so trifft dies doch im
besonderen Maße auf den Advocatus diaboli zu.

Dieser stellt allein schon dadurch eine Anomalie im weiten
Feld der Externare dar, dass er nicht auf herkömmliche Weise beschworen werden
muss, um in die diesseitige Welt zu gelangen.

Man vermutet, dass diese Wesen durch große Verzweiflung, Not
und Leid angezogen werden. In Momenten größter Verletzlichkeit erscheint der
Advocatus diaboli dann an der Seite des Betroffenen und bietet ihm seinen
diabolischen Pakt an:
Das Ende seiner Sorgen und Nöte für einen furchtbaren Preis, den es zu
entrichten gilt...

Sämtliche Beschwörungsmagier ganz Revarias warnen seit
Jahrtausenden davor, auf die Verführungen dieser chaotisch-böse gesinnten Wesen
einzugehen. Dennoch wird immer wieder von Ereignissen berichtet, in denen
diese, im Volksmund auch als "Kreuzungsdämonen" bezeichneten,
Kreaturen in Erscheinung treten.

In der Regel ist der Advocatus diaboli annährend humanoid
und kleidet sich in exquisite Gewänder. Weitere Merkmale sind die
hervorstehenden Hörner, sowie eine Vorliebe für Zigaretten.

Wichtig: Bevor der Advocatus diaboli in einem Event
eingesetzt werden darf, muss der Admin um Erlaubnis gebeten werden. Auf
Nachfrage ist der genaue Verwendungszweck dieser Kreatur offen zu legen, auch
wenn der Admin dadurch um die Spannung des Events gebracht wird.