Kisza

**== Y T O Y A ==**
 Kisza ist ein Brettspiel, das sich unter Chisshis großer Beliebtheit erfreut.

## Spielregeln

### Allgemeines

Kisza wird von zwei Personen gegeneinander gespielt, die sich an einem Spielbrett gegenübersitzen. Gelegentlich kommt zusätzlich ein Punktrichter dazu, der die Fairheit einer Partie garantieren soll, indem er etwa am Ende des Spiels die Punkte der beiden Kontrahenten auszählt und somit den Gewinner bestimmt.

Das Spielbrett misst vier Felder in der Breite und acht in der Länge. Dabei ist es in der Mitte waagrecht in zwei Hälften gespalten, die jeweils einem Spieler zuzuordnen sind. Die beiden inneren Felder der jeweils letzten Reihe bilden zusammen das Mittelfeld, in dem sich das Spiel hauptsächlich entscheidet.

Jedem Spieler stehen anfangs vierzig Spielsteine - heutzutage gewöhnlich aus Holz gefertigt, während man früher tatsächlich Steine verwendet hat - zur Verfügung, denen je nach Markierung unterschiedliche Werte im Mittelfeld sowie auf dem Endstapel zugewiesen werden.

### Ablauf

Zu Beginn des Spieles hat jeder Spieler acht Steine auf seiner Seite des Brettes in einer vorgeschriebenen Formation positioniert. Hierbei liegt je ein Stein im Mittelfeld und die gesamte Basis - also die ersten vier Felder einer jeden Seite - ist voll besetzt. Wurde ein Stein einmal im Mittelfeld abgelegt, kann er danach nicht mehr bewegt werden. Genauso kann kein Stein in die erste Reihe zurückkehren.

Die Steine können nun je nach Art auf spezifische Weise über das Spielbrett bewegt werden, wobei für jeden Stein, der die Basis verlässt, einer vom Ausgangsstapel nachrückt. Zur selben Zeit muss sich stets mindestens ein Stein pro Seite im Mittelfeld befinden, wo ihm je nach Markierung ein bestimmter Wert zufällt. Liegen auf beiden Seiten zwei Steine im Mittelfeld, so wird deren jeweiliger Gesamtwert miteinander verglichen und der Spieler, der die höhere Punktezahl erzielt, darf alle vier Steine auf seinen Endstapel legen, woraufhin sofort wieder ein Stein zu beiden Seiten ins Mittelfeld nachrücken muss (sollte es im Mittelfeld zu einem Punktegleichstand kommen, wird zusätzlich der Gesamtwert der Basis beider Seiten addiert). Ziel des Spiels ist es, nachdem alle Steine aufgebraucht sind die höhere Punktezahl auf dem Endstapel zu haben, wobei sich die Werte einzelner Steine im Mittelfeld und auf dem Endstapel unterscheiden können.

Die Schwierigkeit dabei besteht darin, die eigenen Steine so zu arrangieren, dass zu jeder Zeit einer ins Mittelfeld nachrücken kann. Gleichzeitig muss man die Strategie des Gegenspielers weit genug durchschauen, um ihn durch ein gezieltes Gewinnen oder Verlieren bestimmter Steine im Mittelfeld überlisten zu können, wobei man sich deren jeweiligem Wert zu jeder Zeit bewusst sein muss.

### Spielsteine

#### König und Königin

Jeder Spieler besitzt sowohl einen Königs- als auch einen Königinnenstein. Beide bringen auf dem Endstapel je zehn Punkte ein, weshalb sie als die wertvollsten Steine des Spiels erachtet werden können. Im Mittelfeld werden dem König zehn Punkte und der Königin einer zugeordnet, wenn sie sich auf dem linken Feld befinden. Rechts erhält die Königin zehn Punkte und der König wiederum einen.

Beide können nach Lust und Laune ohne jegliche Einschränkung auf dem Spielbrett umherbewegt werden.

#### Wanderer

Als der gewöhnlichste Spielstein, der pro Spieler zehn Mal vorhanden ist, erzielt der Wanderer auf beiden Stapeln je einen Punkt. Pro Zug kann er genau ein Feld weiter in eine beliebige Richtung bewegt werden.

#### Reiter

Genau wie der Wanderer ist auch der Reiter zehn Mal vorhanden. Er bringt auf beiden Stapeln jedoch drei Punkte ein und wird drei Felder am Stück in jede beliebige Richtung weiterbewegt.

#### Fluss

Beim Flussstein, der ebenfalls nur einmal pro Spieler vorhanden ist, handelt es sich um den Spielstein mit den kompliziertesten Spielzügen. In der Mitte verdoppelt er den Wert des Steins neben ihm, auf dem Endstapel verdoppelt er den Wert des dort liegenden Steins mit der höchsten zugewiesenen Punktezahl.

Er wird drei Felder am Stück im Uhrzeigersinn auf der Außenbahn bewegt, darf dabei das Mittelfeld aber nicht überspringen. Landet er auf diese Weise links oder rechts neben dem Mittelfeld, darf er sofort dorthin gesetzt werden, sofern sich ein Wanderer oder Reiter als erster Stein in der Mitte befindet oder die Mitte leer ist. Sollte er in der Basis von rechts außen starten, darf er ebenfalls direkt ins Mittelfeld gelegt werden.

#### Dame

Jeder Spieler besitzt drei Damensteine, die auf beiden Stapeln je vier Punkte bringen. Pro Zug können sie horizontal oder vertikal ein Feld weiterbewegt werden.

#### Henker

Der Henkerstein ist pro Spieler viermal vorhanden. Er darf nur vier Felder am Stück horizontal oder vertikal bewegt werden und fügt dem Endstapel keinen Punkt hinzu, während er im Mittelfeld den Wert des anderen Steins um zwei verringert. Aus diesem Grund wird der Henker oft absichtlich dem anderen Spieler geopfert oder dazu benutzt, einen Narrenstein loszuwerden.

#### Chire

Der Chirenstein ist je fünfmal vorhanden und bringt auf beiden Stapeln zwei Punkte ein. Er liegt solange in der ersten Reihe beziehungsweise auf seiner Ausgangsposition, bis er von dort aus direkt in die Mitte gelegt wird, was ein vorzeitiges Spielende durch ein leeres Mittelfeld verhindern kann.

#### Elf

Die beiden Elfensteine, die ein Spieler besitzt, können das Brett nur diagonal überqueren, können dabei aber beliebig viele Felder weiterrücken. Sollten sie rechts oder links neben dem Mittelfeld landen, können sie dieses im nächsten Zug von dort aus direkt betreten. Auf beiden Stapeln bringen sie fünf Punkte.

Steht der Elfenstein im Mittelfeld dem gegnerischen König oder der Königin gegenüber, so zieht er beide gegnerische Steine sofort auf den eigenen Endstapel, sofern der Stein neben König oder Königin seinen eigenen Wert nicht überbietet.

#### Verräter

Auch der Verräterstein ist pro Spieler zweimal vorhanden und bringt je sechs Punkte. Er kann pro Zug ein Feld in eine beliebige Richtung weiterwandern, darf dabei im Verlauf des Spiels jedoch nur viermal bewegt werden, sonst geht er automatisch auf den Endstapel des Gegeners über.

#### Narr

Jeder Spieler besitzt nur einen Narrenstein, der pro Zug ein Feld in eine beliebige Richtung weiterbewegt werden kann, wobei er sich jedoch stets zwischen zwei anderen Steinen befinden muss. In der Mitte hat er keinen Wert, auf dem Endstapel halbiert er den Gesamtwert aller erlangten Steine. Aus diesem Grund sehen viele ihn als den eigentlich mächtigsten Stein im Spiel, den man stets loswerden sollte, um gewinnen zu können.

## Geschichte

Kisza wurde ursprünglich von der Oberschicht Ssaiks gespielt, da es Fähigkeiten wie strategisches Denken, Betrug, Rechnen sowie Intellekt fördern soll. Mit der Zeit entwickelte es sich jedoch zu einem beliebten Zeitvertreib aller Gesellschaftsschichten und fand seinen Weg durch emigrierende Chisshis auch in andere Länder.

Typischerweise wird Betrug zumindest bei Partien zweier Chisshis ausdrücklich erwartet und besonders geschickte Betrüger können mitunter hohes Ansehen erlangen. Der häufigste Trick ist es dabei, Steine verschwinden zu lassen oder auszutauschen oder ihre Reihenfolge bereits im Voraus festgelegt zu haben. Das Hinzuaddieren zusätzlicher Punkte bei der Auszählung des Endstapels wurde so gut wie unmöglich gemacht, seit vor allem bei offiziellen Partien vermehrt Punktrichter zum Einsatz kommen, die das Rechnen übernehmen. Nachdem es dabei immer häufiger zu Bestechungen oder dem Einschleusen eines Verbündeten gekommen war, ging man schließlich immer mehr dazu über, Shennen oder sogar selemische Mönche als Punktrichter zu engagieren.