Azeroth (monde)

+ Thane Muradin Barbe-de-Bronze
	+ Thane Falstad Marteau-hardi
	+ Reine Moira Barbe-de-Bronze
* Grande prêtresse Tyrande Murmevent
* Archidruide Malfurion Hurlorage
* Roi Gelbin Mekkanivelle
* Prophète Velen
* Roi Genn Grisetête
* Maître Aysa Poète des Nuages

  Chef de guerre Sylvanas Coursevent
* Haut seigneur Varok Saurcroc
* Grand chef Baine Sabot-de-Sang
* Seigneur régent Lor'themar Theron
* Prince marchand Jastor Gallywix
* Maître Ji Patte de Feu

  Reine dragon Alexstrasza
* Nozdormu
* Kalecgos

  Le roi-liche
  Yu'lon
* Xuen
* Niuzao
* Chi-Ji

 Seigneur élémentaire
* Therazane
* Neptulon
* Tonneraan
* Fumeron

 Forces des Dieux très anciens
* C'Thun
* Yogg-Saron
* N'Zoth

**Azeroth** est le nom du monde dans lequel se déroule la plus grande partie des titres de la série *Warcraft*. C'est le monde d'origine de nombreuses races, les plus proéminentes étant les elfes (comprenant les elfes de la nuit, les hauts-elfes, et les elfes de sang), les humains, les nains, les taurens, les gobelins, les trolls, les gnomes, et les dragons.

Elle fut ordonnée par les titans. Un jour, les armées démoniaques de la Légion ardente firent irruption et brisèrent la paix, ce qui conduit au fractionnement du monde. Peu à peu, certaines races furent attirées vers Azeroth (comme les orcs, les draeneï et les ogres), d'autres évoluèrent, et d'autres encore surgirent de nulle part. Les peuples d'Azeroth ont livré de féroces batailles contre les démons et leurs serviteurs, un conflit qui fait encore couler le sang à ce jour.

Après la Troisième Guerre, trois grandes puissances émergèrent : le Fléau, la Horde, et l'Alliance. Les nagas, les qiraji et la Croisade d'Argent représentent d'autres forces influentes. Bien que ravagée par les combats, que ce soit à force de tromperie, de trahison ou de véritables massacres, Azeroth a survécu par quatre fois à la Légion Ardente. Toutefois, Azeroth est toujours déchirée par les conflits, la haine et la guerre.

## Caractéristiques géographiques

Avant d'être façonnée par les titans, Azeroth avait supposément plusieurs continents.

Le monde d'Azeroth est composé de cinq continents principaux, autour desquels sont éparpillées plusieurs îles de taille plus réduites. Au nord se trouve le Norfendre, à l'ouest Kalimdor, à l'est les Royaumes de l'Est, au sud la Pandarie et près du centre, juste au sud-est du Maelström, les Îles Brisées . Les Royaumes de l'Est sont constitués de deux grandes masses de terres. Celle du sud comprend Azeroth et Khaz Modan, et au nord se trouve Lordaeron.

Jadis, les trois continents n'en formaient qu'un seul (connu sous le nom de Kalimdor), et en son centre se trouvait un immense lac magique, que l'on nommait le Puits d'éternité. A la fin de la guerre des Anciens, le puits explosa et ce continent unique fut brisé, donnant naissance aux continents et aux îles telles que nous les connaissons aujourd'hui.

La Mer interdite est le nom de l'étendue d'eau à l'est des Royaumes de l'Est, et la Mer voilée se situe à l'ouest de Kalimdor. Au sud de la Pandarie s'étend la Mer inexplorée. Entre les continents s'étend la Grande mer, au centre de laquelle se trouve le Maelström, un énorme tourbillon chaotique, à l'endroit même où se tenait auparavant le Puits d'éternité. Certains pensent qu'une partie du Puits se trouve toujours dans la Faille, au fond du vortex. Le Maelström existe depuis le fractionnement du monde, il y a dix mille ans, et il est peu probable qu'il disparaisse de manière naturelle.

Il est possible que des terres se trouvent de l'autre côté d'Azeroth, au-delà de la Mer Voilée à l'ouest de Kalimdor, et par-delà la Mer Interdite à l'est des Royaumes de l'Est. Nul ne sait ce qui se trouve sur l'autre face d'Azeroth, si tant est qu'il y ait quelque chose. "Certains navires se sont aventurés loin de Kalimdor et du Maelström, vers le nord, l'ouest et le sud. Pour le moment, aucun n'est revenu."

Haut-Roc sur les Îles Brisées et le mont Sans-Repos au sommet de Kun-Lai sont deux des plus hautes montagnes d'Azeroth.

Azeroth a également deux lunes, la Dame blanche et l'Enfant bleu.

Quand Malygos a détourné les pouvoirs magiques courant sous Azeroth vers le Nexus, la croûte azerothienne s'est fragmentée et les failles instables en résultant ont déchiré le tissu même de la dimension magique du Néant distordu.

## Histoire

### Temps anciens

Alors que le Panthéon titan voyageait à travers le cosmos, ordonnant des mondes et cherchant d'autres titans, un miraculeux nouveau monde, qui serait plus tard connu sous le nom d'Azeroth, prenait forme dans un coin reculé de la Ténèbre. En son cœur, un titan naissait. Alors que l'âme-monde se développait, elle attira et consuma la majorité du cinquième élément, l'Esprit, ce qui causa chez les élémentaires naissants d'Azeroth une croissance de plus en plus erratique et chaotique. Les quatre seigneurs élémentaires — l'impitoyablement rusé Al'Akir le seigneur des Vents, le brutal Ragnaros le seigneur du Feu, la protectrice Therazane la Pierre-mère et le sage Neptulon le Chasse-marée — se complaisaient dans les conflits, s'affrontant constamment les uns les autres et maintenant le monde dans un flux constant. Un jour, cependant, les Dieux très anciens arrivèrent brusquement de la Ténèbre et s'enracinèrent dans la surface du monde. Avec l'aide de leurs serviteurs, les aqir et les n'raqi, ces sinistres horreurs établirent l'Empire noir, et bien que les seigneurs élémentaires tentèrent d'exterminer ce qu'ils voyaient comme une menace à leur domination, les élémentaires finirent par être réduits en esclavage.

Azeroth finit par attirer l'attention des titans qui affrontèrent les Dieux très anciens dans une guerre pour l'ordonnancement du monde et son façonnement avec les artefacts connus sous le nom de Piliers de la Création<ref>Legion reveal</ref. Bien que les élémentaires fussent puissants au-delà de la compréhension mortelle, leurs forces combinées ne purent arrêter les puissants titans. Un par un les seigneurs élémentaires tombèrent et leurs forces furent dispersées. Le Panthéon brisa les citadelles des Dieux très anciens puis Aman'Thul en personne en arracha un de la surface du monde mais le Dieu très ancien était si profondément enraciné sous la surface que cela eut pour conséquence de blesser l'âme-monde. Les titans décidèrent donc d'enfermer les trois autres dans des prisons éternelles profondément sous terre, le lieu de leur confinement caché de tous et leurs pouvoirs scellés jusqu'à la fin des temps. Avec le départ des élémentaires, la nature se calma et le monde sa stabilisa dans une paisible harmonie. Avec l'aide de leurs créations (les ancêtres des nains, des gnomes, des vrykuls et des géants), les titans pavèrent de nouveaux paysages et façonnèrent le monde comme ils l'entendirent, ce qui permit à la vie de s'épanouir sur Azeroth. Satisfaits, les titans bâtirent des cités cachées pour leurs créations et créèrent les Grands Aspects afin de protéger la planète avant de repartir pour leur voyage cosmique.

Avant de partir, les titans créèrent un énorme lac d'énergie arcanique, connu sous le nom de Puits d'éternité, à partir de la blessure causée par l'extirpation du Dieu très ancien au centre du grand continent de Kalimdor. Le Puits accéléra les cycles de croissance et de renaissance, et bientôt des races intelligentes évoluèrent à partir des formes de vie primitives qui peuplaient le continent. Les trolls furent parmi les premières et les plus prolifiques. Bien que les diverses tribus trolles variaient grandement en culture et en traditions, elles partageaient toutes une religion commune centrée autour des dieux sauvages ou "loa", de mystérieux et puissants êtres originaires d'Azeroth elle-même. Les zandalari, la plus puissante tribu, établirent la cité temple de Zuldazar ainsi qu'une grande civilisation au sommet de la chaîne de montagnes sacrée de Zandalar, où résidaient de nombreux loa honorés par les trolls. Peu après, cependant, des factions des zandalari quittèrent Zuldazar à la recherche de guerre et de conquête, établissant ainsi les empires gurubashi et amani. Plus tard, l'empire aqiri d'Azj'Aqir monta en puissance à l'ouest, forçant les trolls à défendre leurs territoires. Sous la pression des trolls, l'empire des aqir s'effondra et se divisa pour donner naissance aux royaumes nérubien, qiraji et mantide.

Après leur guerre contre les aqir, les trolls contrôlaient la majorité de Kalimdor. Un groupe de trolls sombres prirent leurs distances de leur frères guerriers et s'installèrent dans des réseaux de tunnels caverneux sous le mont Hyjal et les régions avoisinantes. Finalement, certains des trolls sombres commencèrent à migrer vers le cœur de Kalimdor, établissant des villages sur leur chemin et finirent par redécouvrir le Puits d'éternité. Une des tribus de trolls sombres s'installèrent sur ses rivages et la magie du Puits les élevèrent en de puissants et virtuellement immortels êtres qui seraient plus tard connus sous le nom d'elfes de la nuit ou "kaldorei". En utilisant les puissantes énergies du Puits d'éternité, les elfes réduisirent l'influence des trolls dans de nombreuses régions et fondèrent un empire magocratique. Cependant, alors que la civilisation kaldorei était à son apogée, leur utilisation abusive de magie attira les armées démoniaques de la Légion ardente. La reine Azshara et ses Bien-nés invoquèrent la Légion ardente sur le monde, déclenchant ainsi la guerre des Anciens. Les elfes de la nuit non loyaux envers Azshara, avec l'aide de leurs alliés dragons et anciens gardiens ,n'eurent d'autre choix que de détruire le Puits ce qui causa une Grande Fracture qui déchira l'ancien supercontinent de Kalimdor : le Norfendre, la Pandarie, les Royaumes de l'Est (composés d'Azeroth, Khaz Modan et Lordaeron) et "Kalimdor".

Après la guerre, il y eut un schisme parmi les elfes. Les elfes de la nuit abandonnèrent leur héritage arcanique et se mirent à pratiquer le druidisme sous la tutelle du premier druide Malfurion Hurlorage. Les kaldorei, avec l'aide des grands Aspects, plantèrent l'Arbre-monde au milieu de ce qui restait des eaux du Puits d'éternité, afin de protéger et guérir Azeroth. Cependant, les bien-nés refusèrent d'abandonner la magie des arcanes. Craignant que leur utilisation de la magie ne cause une autre invasion démoniaque, les elfes de la nuit bannirent les bien-nés de Kalimdor. Se rebaptisant hauts-elfes, les anciens serviteurs d'Azshara naviguèrent à travers la Grande mer. Ils s'établirent au nord de Lordaeron, où ils fondèrent le majestueux royaume de Quel'Thalas. Là-bas ils redécouvrirent l'empire amani qui était l'une des puissances de la région. Bientôt les deux cultures ne tardèrent pas à s'affronter au cours de ce que l'on appela les guerres trolles. Avec le soutien de la jeune race des humains, les hauts-elfes brisèrent et dispersèrent ce qui restait de l'empire amani.

Pendant ce temps, sur Kalimdor, les elfes de la nuit furent forcés de combattre les silithide et leurs maîtres qiraji, à nouveau éveillés, dans ce qui sera connu sous le nom de Guerre des sables changeants. Voués à exterminer toute vie non-insectoïde, les qiraji affrontèrent les elfes des la nuit sur les sables de Tanaris. Les Kaldorei, aidés par les anciens alliés dragons, parvinrent à vaincre l'empire insectoïde et les enfermèrent dans Ahn'Qiraj en scellant le mur du Scarabée, mettant ainsi fin à la guerre.

Vivant en paix dans leurs foyers montagnards, les nains, les descendants maudits des terrestres forgés par les titans, prospéraient. Cependant, quand leur haut roi Modimus Anvilmar mourut, une lutte de pouvoir pour la capitale de Forgefer commença. La guerre des trois Marteaux s'ensuivit, forçant les nains à se battre entre eux et les divisant en trois clans : le clan Barbe-de-Bronze, le clan Marteau-Hardi et le clan Sombrefer. En fin de compte, les Barbe-de-Bronze défirent les deux autres clans et les bannirent de la cité. Les Marteau-Hardi partirent au nord et fondèrent la cité de Grim Batol, s'installant sur les hautes-terres du Crépuscule et les Hinterlands. Les Sombrefer allèrent au sud et fondèrent la cité de Thaurissan. Outrés par leur défaite, les Sombrefer préparèrent deux armées pour détruire leurs cousins. Cependant, ces deux armées furent vaincues. Combinant leurs forces, les Barbe-de-Bronze et les Marteau-Hardi marchèrent sur Thaurissan pour en finir avec les Sombrefer une fois pour toutes. Sentant l'imminence de la défaite, le thane-sorcier Thaurissan invoqua accidentellement Ragnaros le seigneur du Feu sur Azeroth. La destruction en résultant forma le mont Rochenoire et arrêta l'avancée des armées Barbe-de-Bronze et Marteau-Hardi mais condamna les Sombrefer à des siècles de servitude envers le seigneur du Feu.

### Première, Deuxième et Troisième guerres

La Légion Ardente avait beau s'efforcer de pénétrer à nouveau en Azeroth, le Gardien de Tirisfal élu par le conseil de Tirisfal repoussait constamment les démons. Cependant, des milliers d'années après la guerre des Anciens, la Légion tenta une nouvelle approche, indirecte cette fois. Kil'jaeden pervertit les orcs et les ogres de Draenor, autrefois paisibles, et les envoya sur Azeroth. En manipulant l'orc Gul'dan et en possédant l'humain Medivh, le dernier Gardien de Tirisfal, la Légion réussit à ouvrir la Porte des Ténèbres, un portail entre les deux mondes, et la Horde des orcs se déversa sur Azeroth. Tout au long du conflit avec ces envahisseurs étrangers, connus sous le nom de Première guerre puis Deuxième guerre, la Horde détruisit le royaume d'Azeroth et établit des bastions dans le mont Rochenoire, la vallée d'Alterac, Zul'Dare et le marais des Chagrins. Toutefois, la puissante Horde finit par être vaincue et dispersée par l'Alliance des hauts-elfes, des nains et des humains. Alors qu'ils étaient parqués dans des camps d'internement, les orcs se souvinrent de leurs paisibles racines chamaniques, à mesure que s'estompait la corruption démoniaque. Ressentant ce changement, Thrall, membre du clan Loup-de-givre, entreprit la fondation d'une nouvelle Horde.

La Légion ardente, furieuse de l'échec de la Horde, prépara encore une autre invasion, telle qu'on n'en avait jamais vu, sur les deux continents. Elle envoya le roi-liche, son pantin, pour saper les défenses d'Azeroth. Le roi-liche établit sa base en Norfendre, après avoir vaincu les nérubiens lors de la guerre de l'Araignée. Il se tourna ensuite vers l'est et déclencha une peste de non-mort sur le royaume humain de Lordaeron, que la Légion haïssait tant. Ce Fléau mort-vivant eut bien vite raison des forces du nord des Royaumes de l'Est, démoralisant ses habitants et pavant la voie pour l'offensive de la Légion. Le prince Arthas de Lordaeron, attiré dans le nord par le roi-liche, devint son plus fidèle chevalier de la mort, et l'instrument de sa libération des griffes de la Légion. Sous les ordres d'Arthas, le Fléau dispersa les chevaliers de la Main d'argent, raya Lordaeron de la carte, et corrompit le Puits de soleil de Quel'Thalas.

A l'ouest, les démons et leurs alliés satyres lancèrent un assaut plus direct sur leurs anciens ennemis, les Kaldorei. Désespérés, les elfes se tournèrent vers Illidan, un chasseur de démons de la Guerre des Anciens ayant enfreint la loi druidique, emprisonné depuis dix mille ans. Lors du conflit, Illidan fut persuadé par l'insidieux Arthas d'attaquer le démon Tichondrius et d'absorber les pouvoirs du crâne de Gul'dan (une simple étape dans le plan du roi-liche pour s'affranchir de ses geôliers de la Légion).

Grâce aux intrigues de Medivh, à présent libéré de la possession démoniaque, les dirigeants de la Horde et de l'Alliance furent attirés sur Kalimdor. Là, ils se joignirent aux elfes de la nuit afin de contrer l'avancée de la Légion dans Hyjal, et de protéger l'Arbre-Monde, cible de l'attaque des démons. Archimonde, le meneur de l'invasion démoniaque, ainsi que la plupart de ses sbires, furent défaits lors de la bataille du mont Hyjal. Sur Kalimdor, le peuple de Thrall forgea de solides alliances avec les taurens, natifs du continent, et les trolls Sombrelance en exil.

Inquiété par la scission du Fléau, Kil'jaeden ordonna à Illidan, devenu demi-démon, de détruire la source de pouvoir du roi-liche. Epaulé par ses alliés nagas, qui émergèrent des profondeurs de la mer à son appel, il parvint à affaiblir le roi-liche. Il fut cependant incapable de mener cette tâche à bien, pourchassé qu'il était par ses anciens geôliers kaldorei. Les elfes de sang (les hauts-elfes ayant survécu au Fléau), souffrant d'être coupés de leur source de magie, se laissèrent convaincre de rejoindre les rangs des Illidari. Avec leur aide, Illidan mit fin au règne de Magtheridon et devint le nouveau seigneur d'Outreterre.

Lorsque le Trône de glace perdit en puissance, certains membres du Fléau retrouvèrent leur libre arbitre. Dirigés par la reine banshee Sylvanas Coursevent, ces Réprouvés réussirent à chasser des ruines de Lordaeron les mort-vivants contrôlés par la Légion, et bâtirent une forteresse sous les rues de l'ancienne capitale. Pendant ce temps, Arthas menait un combat désespéré en Norfendre pour sauver son maître des attaques d'Illidan, qui, sous les terribles menaces de Kil'jaeden, avait repris sa quête de destruction du roi-liche. Mais le demi-démon ne put faire face, et se retira en Outreterre, pendant qu'Arthas fusionnait avec l'esprit maléfique du roi-liche.

### Azeroth après la guerre

Au lendemain de la Troisième guerre, le paysage politique fut bouleversé. Les elfes de la nuit rejoignirent l'Alliance, et les Réprouvés furent acceptés dans la nouvelle Horde. Les survivants de la dévastation de Lordaeron formèrent de nouveaux régimes : d'une part, les fanatiques xénophobes de la Croisade Ecarlate, et d'autre part l'Aube d'argent, plus modérée et réfléchie. La nation orque de Durotar fut fondée à Kalimdor, ainsi que la colonie humaine de Theramore. Les armées de la Horde et de l'Alliance ayant été décimées par la Troisème guerre, la défense des frontières revint à de petites bandes de héros et d'aventuriers.

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Après des milliers d'années d'attente, les silithides émergèrent des confins de leur cité. Déployant une nouvelle fois ses armées, le Dieu très ancien C'thun souhaitait détruire toute vie sur la planète et ne laisser que le chaos dans son sillage. Les silithide commencèrent à attaquer les régions tout autour de leur forteresse, attirant l'attention de l'Alliance et de la Horde. N'ayant pas le choix, les deux furent forcés de travailler de concert et créèrent la puissance de Kalimdor. Avec l'aide des vols draconiques, ils recréèrent le Sceptre des Sables changeants. Cela fait, ils utilisèrent sa puissance pour déverrouiller le mur du Scarabée et entrèrent dans la cité en ruines. Là-bas ils défirent les silithide et leurs maîtres Qiraji. Les aventuriers se frayèrent un chemin à travers la cité et atteignirent finalement la chambre de C'Thun. Après une longue bataille, C'Thun fut vaincu et ses restes furent amenés à Caelestrasz. Ainsi la seconde guerre des Sables changeants s'acheva.

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Après avoir neutralisé la menace qiraji à Silithus grâce aux efforts de guerre qiraji, la Horde et l'Alliance établirent à nouveau une fragile trêve afin de faire face à la réouverture de la Porte des Ténèbres. Par nécéssité, la Horde s'allia aux elfes de sang, alors que l'Alliance intégra avec prudence les exilés draeneï dans ses rangs. La guerre en Outreterre fit rage sur de multiples fronts et impliqua de nombreuses factions. La plus sérieuse menace n'était autre que la Légion ardente qui, après sa défaite sur le mont Hyjal, rassemblait ses forces pour une nouvelle invasion d'Azeroth, cette fois par Draenor. En fin de compte, le règne d'Illidan sur l'Outreterre fut de courte durée. Après avoir perdu le soutien de Kael'thas Haut-soleil, poussé par son addiction à l'énergie gangrenée à se ranger du côté de la Légion, les Illidari, une coalition de nagas, de gangr'orcs et de démons, furent vaincus par les forces des Sha'tar et d'Azeroth. Kael'thas, après sa défaite et celle des Illidari, retourna sur Azeroth. Là, il comptait restaurer son Puits de soleil bien-aimé et l'utiliser afin d'invoquer son nouveau maître, le seigneur de la Légion Kil'jaeden, dans le monde matériel. Pour contrer cela, les deux factions rivales de Shattrath, l'Aldor et les Clairvoyants, se joignirent aux chevaliers de sang de Quel'thalas. Cette alliance, qui prit le nom d'opération Soleil brisé, marcha sur le Puits de soleil, terrassa Kael'Thas et força Kil'jaeden à retourner dans le Néant distordu. Utilisant le pouvoir du naaru déchu M'uru, le prophète Velen ralluma le Puits de soleil, restaurant ainsi la puissance des elfes des sang.

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Pendant des milliers d'années, le grand dragon Malygos s'est caché du monde, perdu dans sa propre folie. Cependant, après avoir repris ses esprits, le Tisse-sort vit que la magie avait parcouru tout le monde d'Azeroth et blâma les races mortelles pour leur utilisation insouciante de la magie pendant ses dix millénaires d'isolation. Utilisant le puissant Arcanomicon, il commença à siphonner la magie du monde. Réalisant que Malygos était devenu une réelle menace, le Kirin Tor utilisa ce qu'il leur restait de puissance pour transférer magiquement la cité reconstruite de Dalaran dans les cieux du Norfendre pou combattre leur nouvel ennemi dans qui serait appelée la guerre du Nexus. La campagne génocidaire de Malygos avait également provoqué la colère du vol draconique rouge mené par la reine dragon Alexstrasza. Formant une alliance avec les autres vols draconiques, l'Accord du Repos du Ver fit vœu de mettre fin à la guerre de Malygos. Le coup final contre Malygos fut porté grâce aux efforts des héros mortels où ils furent rejoints par les drakes du vol rouge. Leurs forces combinées vinrent finalement à bout de Malygos.

Après de longues années de sommeil, le roi-liche s'éveilla et commença son invasion d'Azeroth. Après avoir repoussé une incursion du Fléau sur Kalimdor et les Royaumes de l'Est, la Horde et l'Alliance, enhardies par leurs victoires en Outreterre, lancèrent un assaut commun contre les forces du Fléau en Norfendre, initiant la guerre contre le roi-liche. Cette offensive fut renforcée par les chevaliers de la Lame d'ébène, une faction issue d'une rébellion interne contre le Fléau, ainsi que par la Croisade d'Argent récemment créée et mené par Tirion Fordring. L'entente entre la Horde et l'Alliance prit fin lors de l'attaque du portail du Courroux. Leurs forces unies furent mises en déroute aux portes de la Couronne de glace, lorsqu'un groupe séparatiste de Réprouvés bombarda les vivants et les morts sans discernement avec leur nouvelle peste. La fragile trève fut brisée par cet évènement, et les deux factions faillirent entrer à novueau en guerre ouverte. Avec l'aide du Verdict des Cendres, leurs efforts séparés furent suffisants pour finalement faire une brèche dans les murs de la Couronne de glace. Dans une bataille finale, Tirion et les forces combinées de la Horde et de l'Alliance brisèrent Deuillegivre et tuèrent le roi-liche. Le généralissime Bolvar Fordragon prit la responsabilité de devenir le nouveau roi mort-vivant, afin de garder le Fléau sous contrôle.

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Peu de temps après, le seigneur du Cauchemar lança son attaque contre Azeroth depuis le Cauchemar d'émeraude. Piégeant le peuple dans leurs propres cauchemars, il utilisa ces victimes pour attaquer ceux qui n'étaient pas affectés par le cauchemar. Ainsi commença la guerre contre le Cauchemar. Cependant, les citoyens d'Azeroth, guidés par Malfurion Hurlorage, réussirent à contre-attaquer. Il se défendirent dans leurs rêves pour combattre le Cauchemar d'émeraude où ils libérèrent Ysera et confrontèrent le seigneur du Cauchemar et son armée. Avec l'aide des druides du monde éveillé, Malfurion put finalement détruire la source de puissance du seigneur du Cauchemar, à la fois dans le Rêve d'émeraude et sur Azeroth. Le peuple s'éveilla de se cauchemars et les choses revinrent à la normal. La Horde et l'Alliance essayèrent à nouveau de mettre en place un traité, car les deux groupes avaient besoin de se remettre des guerres récentes. Mais ce traité ne devait pas durer.

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Au cœur du Tréfonds, le plan élémentaire de la terre, l'Aspect dragon corrompu, Aile de mort, patientait, pansant les blessures de sa dernière bataille contre Azeroth, et attendant le jour où il pourrait reforger le monde dans les flammes. Quelque temps après la guerre contre le roi-liche, Aile de mort revint sur Azeroth, et son irruption du Tréfonds causa d'importants dégâts sur la face du monde. Les royaumes d'Azeroth connurent des bouleversement dramatiques, le début d'une guerre des éléments et le retour à la guerre ouverte entre la Horde et l'Alliance. Avec l'aide du Marteau du crépuscule mené par Cho'gall et les puissants dragons du crépuscule, Aile de mort cherchait à engloutir le monde dans les flammes. Concluant qu'ils n'avaient d'autres choix que de vaincre le grand dragon, les Aspects et Thrall se mirent en quête de l'Âme des dragons pour en finir avec lui. Alors que Thrall était en train de la récupérer dans le passé, l'Accord du Repos du ver et leurs alliés mortels combattaient les forces d'Aile de mort au temple du Repos du ver. Sur son chemin pour rapporter l’Âme des dragons, Thrall fut attaqué par le nouveau chef du Marteau du crépuscule qui était au bord de l'extinction, le Père du crépuscule. Après l'avoir vaincu, Thrall remit l’Âme des dragons aux Aspects qui la renforcèrent. Après avoir déployer sa puissance sur Aile de mort, le grand dragon fut finalement détruit au Maelström. Les pouvoirs des Aspects disparurent alors et ainsi l'Age des mortels commença.

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Après que le monde fut finalement libérer de l'emprise de la frénésie destructrice d'Aile de mort, le conflit entre l'Alliance et la Horde s'intensifia à un point jamais vu, spécialement avec la bataille de Theramore qui mena à des représailles de la part des autres nations de l'Alliance. Quand l'île Vagabonde fut découverte, les clans pandaren des Tushui et des Huojin apportèrent, avec leur nouvelle allégeance, les histoires de leur mystique terre natale, la Pandarie, aux factions belliqueuses qui espéraient gagner les faveurs de ses habitants ainsi que ses ressources naturelles, cette terre n'ayant pas subi les effets de la Fracture.

Bien que les terres de Pandarie étaient relativement paisibles, l'arrivée de l'Alliance et de la Horde et de leur guerre menèrent à une grande perturbation dans l'harmonie de la Pandarie. La haine, la colère, la violence, le doute, le désespoir, la peur et l'orgueil des nouveaux venus se manifestèrent en Sha, d'anciennes créatures implacables créées par le dernier souffle du Dieu très ancien Y'Shaarj. Pendant des milliers d'années, les pandaren ont appris à contenir leurs émotions négatives pour empêcher les Sha de faire des ravages. De braves aventuriers parvinrent à purger les Sha un par un, mais d'autres forces étaient à l'oeuvre pour détruire la Pandarie.

Les mogu et leurs alliés zandalari ressuscitèrent l'ancien empereur des mogu, Lei Shen, également connu sous le nom de roi-tonnerre, afin de rétablir l'esclavage et les années d'horreur sur la Pandarie. Les mantides des terres au-delà de l'Échine du Serpent tombèrent sous l'influence du Sha de la peur, les menant à attaquer le grand mur séparant leur royaume des terres pandarènes, causant encore plus de mort et de destruction. Les nomades yaungol furent également attaqués ce qui les força à s'en prendre aux pandarens pour s'enfuir. Les forces de Lei Shen se rassemblaient au siège de son pouvoir afin de se préparer à sa grande invasion de la Pandarie. L'Alliance et la Horde furent promptes à envoyer leurs forces sur l'île du Tonnerre pour arrêter Lei Shen qui fut finalement vaincu pour de bon sur les marches de son trône.

Le chef de guerre assoiffé de puissance Garrosh Hurlenfer commença à tenter d'utiliser la corruption des Sha pour en infuser les guerriers de la Horde. Après avoir découvert un terrible artefact secret grâce à des fouilles gobelines, il utilisa sa puissance pour corrompre le val de l’Éternel printemps, tuant la plupart des membres du Lotus doré et des Pandashan au passage. Retournant à Orgrimmar, il construisit une immense citadelle souterraine pour ses plans de conquête d'Azeroth et de création d'une Horde des orcs pure. Ses actions finirent par donner naissance à une rébellion dans ses rangs qui s'allia avec l'Alliance et mena un siège sur Orgrimmar. La majorité des forces de Garrosh furent tuées, capturées ou parvinrent à s'échapper durant le chaos de la bataille, la rébellion quant à elle prit le contrôle de la cité et commença à la reconstruire. Garrosh fut amené en Pandarie dans l'attente de son procès.

 Le contenu de cette section est exclusif à Warlords of Draenor.

Garrosh s'échappa avec l'aide de Kairozdormu vers une ligne temporelle alternative du passé de Draenor. L'ancien chef de guerre créa la Horde de Fer et fit se connecter les deux univers grâce à la porte des Ténèbres. La force d'invasion de la Horde de Fer, la marche de Fer, attaqua et rasa les installations des terres Foudroyées, ce qui conduisit les héros de la Horde et de l'Alliance à contre-attaquer sur Draenor elle-même. La campagne de Draenor eut pour résultat la prise de contrôle de la Horde de Fer par les démons à cause du Guld'an alternatif. Quand les natifs de Draenor alliés aux forces d'Azeroth défirent les orcs corrompus et leurs maîtres démoniaques, Gul'dan fut envoyé dans le Néant distordu par Archimonde. De là le diabolique orc fut envoyé vers Azeroth où il ouvrit un portail sur les îles Brisées. Déferlant depuis le Gangrerage au-dessus de la tombe de Sargeras, la Légion ardente débuta sa troisième et plus grand invasion.

## Races intelligentes natives

* Dragons
* Nains
* Centaures
* Furbolgs
* Gnolls
* Gnomes
* Harpies
* Humains
* Kobolds
* Murlocs
* Naga
* Nérubiens
* Hurans
* Taurens
* Trolls
* Roharts
* Vrykul
* Varleus
* Worgens

## Residents non-natifs

* Des réfugiés draeneï venus d'Outreterre ont fondé une enclave sur l'île de Brume-azur. Un groupe de Roués draeneï vit dans le marais des Chagrins, ainsi que quelques Perdus. Ce sont deux formes de draeneï ayant muté.
* Depuis la Deuxième Guerre, une importante population d'ogres est présente.
* Les orcs ont fondé leur propre nation, Durotar, dans les terres médianes de Kalimdor.
* Les démons constituent eux aussi une espèce non-native proéminente. La plupart ont soit été invoqués par des démonistes ou sont arrivés lors de la Troisième Guerre, et sont restés.
* Une poignées d'éthériens se sont aventurés en Azeroth depuis l'Outreterre. Ils se trouvent en grande partie dans la terrasse des Magistères et à Karazhan. Deux se situent également en Norfendre.
* Bien qu'ils furent parmi les premiers êtres sur Azeroth, les Dieux très anciens semblent être venus d'ailleurs. Leur monde d'origine potentiel est, cependant, inconnu.

## Origines du nom

Le terme Azeroth est un mot humain et est dérivé du terme utilisé pour désigner les anciens humains primitifs qui vivaient sur le monde avant le fractionnement, les Azotha.

On raconte que lorsque les Arathi unifièrent les tribus humaines dispersées pour fonder l'empire d'Arathor, ils baptisèrent la terre en hommage à leurs vieux ancêtres : Azeroth. On ignore en revanche s'ils faisaient référence au monde entier ou au continent.

Curieusement, le terme était déjà utilisé pendant la Guerre des Anciens par les elfes de la nuit, ce qui remet en question son étymologie et ses origines. "Azeroth" viendrait apparemment bien d'un dialecte de Commun (adapté du terme Azotha), mais la raison pour laquelle les elfes de la nuit l'employaient reste obscure.

*D'un autre côté, l'emploi du mot dans la trilogie de la Guerre des Anciens pourrait être considéré comme une erreur de continuité, bien que d'autres sources laissent supposer que le monde était également appelé Azeroth à ce moment.*
*Il est également envisageable que le fait qu'Azeroth soit nommé d'après les Azotha, ainsi que l'existence même des Azotha, ne soient pas considérés comme lore absolu par Chris Metzen, tout comme Finnall Goldensword, simplement car il n'en existe aucune référence en dehors du RPG."*
*Il se peut aussi que les elfes de la nuit n'utilisaient pas le terme Azeroth et que, pour simplifier les choses pour le lecteur, le mot elfe a été traduit dans le roman, ce qui ne constitue alors pas une erreur dans la continuité.*
## Modèles du monde

Dans World of Warcraft, sur des globes éparpillés dans le jeu on peut voir, sur la surface à l'opposé des continents principaux, ce qui ressemble à une mer parsemées de quelques îles. Sur le modèle le plus récent d'Azeroth, on peut observer une calotte glaciaire au nord. Cela pourrait suggérer l'existence d'une autre calotte, au sud. Sur ce modèle, l'extrémité ouest de Kalimdor semble être trop rapprochée de l'extrémité est des Royaumes de l'Est pour qu'il puisse y avoir un autre grand continent au milieu, ce qui ne contredirait pas l'existence d'îles de tailles variées. En réalité, il se pourrait bien que Kalimdor et les Royaumes de l'Est se trouvent l'un en face de l'autre sur Azeroth. Il est possible que la Mer Interdite et la Mer Voilée se rejoignent quelque part. Dans les cinématiques d'introduction du jeu, on peut voir une image du monde tourner. Il faut cependant garder à l'esprit que, comme cela a été le cas dans l'histoire de la Terre, ces globes peuvent ne représenter que le monde connu. Les habitants d'Azeroth savent que le monde est rond, mais il ne connaissent pas forcément le monde entier.

## Cartes d'Azeroth

* Carte de l'Atlas
* Azeroth dans *Warcraft III*
* Carte du *RPG Warcraft*
* Carte du *RPG World of Warcraft*
* Carte des mers du Sud dans *Lands of Mystery*
* Globes d'Azeroth
* Un monde en rotation
* Kalimdor sur un globe projeté dans les salles de Foudre
* Les Royaumes de l'Est sur un globe projeté dans les salles de Foudre
* Le Maelström sur un globe projeté dans les salles de Foudre
* Une île méridionale sur un globe projeté dans les salles de Foudre. Sans doute Kezan ou Pandaria (ou peut-être les Terres de Dragon mentionnées dans les romans La Guerre des Anciens.)
* Carte dessinée sur le plafond du Hall des explorateurs à Forgefer.
* Carte d'Azeroth à côté d'un téléporteur à Baie-du-Butin, près de la taverne du Loup de mer.
* Carte du monde dans le jeu avant le patch 4.0.3a.
* Carte d'Azeroth en 2004, apercevable dans une preview du jeu.

## Fan art

* Carte réalisée par Warlock.
* Azeroth dans WoW (non-officiel).

## Voyage

Il est intéressant de noter que pour voyager d'un continent à l'autre sur Azeroth, la plupart des itinéraires marins et aériens se font de Kalimdor aux Royaumes de l'Est par l'est, et le retour dans le sens inverse, vers l'ouest, même si cela implique de passer près du Maelström. Pour une raison ou une autre, très peu de routes maritimes franchissent la Mer Interdite entre la côte ouest de Kalimdor et la côte est des Royaumes de l'Est. Cela pourrait s'expliquer par le fait que les côtes est des Royaumes de l'Est sont plutôt accidentées et montagneuses et présentent peu d'installations, mais les côtes ouest de Kalimdor semblent assez accessibles. Encore une fois, la Mer Interdite restant largement inexplorée, son étendue pourrait très bien atteindre le double de celle des eaux entre les continents, du côté du Maelström. Elle serait donc trop vaste, plus rigoureuse, et surtout bien moins cartographiée. Bien qu'il pourrait y avoir un itinéraire parfait pour la Horde entre la grève de Zoram à Orneval et le village des Vengebroches à l'est des Hinterlands, il est simplement plausible que Blizzard ait d'autres plans. Peut-être le voyage sur les mers extérieures est-il prévu pour une future extension ou patch, peut-être ne fera-t-il jamais partie du jeu. Il nous faudra en tous les cas attendre le retour d'intrépides navigateurs pour savoir ce qui se trouvent par-delà ces océans.

## References

1. ↑ *World of Warcraft: Chronicle Volume 1*, pg. 29: "*Cette civilisation bourgeonnante se situait près du centre du plus large continent d'Azeroth.*"
2. ↑ Blizzcon 2015: World and Content Overview Panel (around 41:30)
3. ↑ Mists of Pandaria Zone Preview: Kun-Lai Summit
4. ↑ Thrall : le Crépuscule des Aspects, chapître 2
5. ↑ Quête : Le roi de diamant
6. ↑ Erreur de référence : Balise `<ref>` incorrecte : aucun texte n’a été fourni pour les références nommées `Chronicle`