Drakoni

Rasa masywnych, przypominających chodzące smoki humanoidów.
Jeden z niewielu ludów pochodzących z Rwald Kor.

Tiamat między Kataklizmem a Powrotem. Hodowani i szkoleni na żołnierzy w przepastnych
korytarzach opuszczonego krasnoludzkiego miasta, nie znali życia oprócz
przelewania potu i krwi ku chwale Smoczej Królowej.

Młody Drakon X po przegranej na arenie został porzucony w
jednym z dalszych korytarzy kompleksu. Nie pozwalając sobie na śmierć, zaczął
pełznąć w kierunku odległego światła przebijającego się pomiędzy głazami
zapadliska. W ten sposób odnalazł świętą kuźnię Moradina, krasnoludzkiego
boga-stwórcy i patrona miasta zmasakrowanego przez Wybrańcę Tiamat. Moradin
uczynił z Drakona X instrument swojej zemsty, uzdrawiając go i przekazując mu
wiedzę o tworzeniu broni. Dzięki niej, Drakon X poderwał swój lud do powstania
przeciw smoczym władcom. Gdy runiczny młot Drakona X zgruchotał obie czaszki
Wybrańcy Tiamat, lud drakonów zrzucił okowy niewoli.
Na cześć obcego boga, który pomógł im zyskać wolność, drakoni nazwali swój kraj
Khaz Moradun. Przez kolejne lata ich osiedla pokryły większość tropikalnej
wyspy, na której mieszkali. Dzięki wiedzy zaczerpniętej z prastarych
krasnoludzkich zapisków i budowie potężnych galer, skolonizowali wiele wysp z
lokalnego archipelagu.

### Kultura

Imiona drakonów zawierają dużo zbitek spółgłosek,
przedstawicielom innych ras wydają się „chrzęszczące”. Większość drakonów
podaje później nazwę swojego dumnego rodu (nieco dłuższą od imienia). Drakoni z
Khaz Moradun dodają do tego nazwę klanu, do którego przynależą – np. Sazavur
Kelmishkarr z klanu Belerakk.
Wygnańcy i renegaci nie zawierają swojego klanu przy przedstawianiu albo
używają nazwy kompanii najemniczej, w której służą – np. Raskul Tistiandir z
Bractwa Bez Sztandarów.

### Zmiany mechaniczne

Drakoni stają się potężniejsi wchłaniając część esencji
prawdziwych smoków.
Za każdym razem, gdy pokonasz smoka o Skali Wyzwania równej lub większej
twojemu poziomowi (również w innych przypadkach, o których zdecyduje MG),
otrzymujesz 1 punkt Smoczej Esencji.

**Potężniejszy Oddech**
– twoja broń oddechowa wywołuje dodatkowe efekty w zależności od rodzaju ====
Zimno – jeżeli Rzut Obronny przeciw twojemu oddechowi nie
powiedzie się o 5 lub więcej, szybkość przeciwnika spada o 15 stóp do końca
twojej następnej tury. Twój oddech zamraża stojącą wodę.

Ogień - jeżeli Rzut Obronny przeciw twojemu oddechowi nie
powiedzie się o 5 lub więcej, cel zostaje podpalony i otrzymuje 1k6 obrażeń od
ognia na początku swojej tury, dopóki się nie ugasi. Twój oddech podpala
łatwopalne przedmioty, które nie są noszone przez żadną istotę.

Trucizna - jeżeli Rzut Obronny przeciw twojemu oddechowi nie
powiedzie się o 5 lub więcej, zostaje Zatruty. Może powtarzać rzut obronny na
koniec swojej tury.

Kwas - jeżeli Rzut Obronny przeciw twojemu oddechowi nie
powiedzie się o 5 lub więcej, otrzymuje dodatkowe k4 obrażeń od kwasu na koniec
każdej swojej tury przez najbliższe 3 tury. KP przeciwnika spada o wartość
równą twojej premii z biegłości.

Elektryczność - jeżeli Rzut Obronny przeciw twojemu
oddechowi nie powiedzie się o 5 lub więcej, przeciwnicy do końca swojej
następnej rundy nie mogą wykonywać reakcji, ponadto do końca swojej następnej
rundy mogą wykonać akcję albo akcję bonusową, ale nie obie.

**Smocze płuca –** możesz
używać swojego smoczego oddechu jako akcji tyle razy, ile wynosi twoja premia z
biegłości. Odzyskujesz wszystkie użycia smoczego oddechu po skończeniu długiego
odpoczynku.

**Wzmocniony oddech –** ST
rzutu obronnego przeciwko twojej broni oddechowej wzrasta o 2.

**Smocza skóra –** nabywasz
częściową odporność na magię. Jako reakcja na bycie celem albo objęcie
działaniem zaklęcia, w ramach reakcji możesz przyznać sobie przewagę w Rzucie
Obronnym przeciwko zaklęciu albo odporność na obrażenia, które zadaje. Musisz
skończyć długi odpoczynek, zanim skorzystasz z tej zdolności ponownie.

**Smocza odporność –** zyskujesz
odporność na obrażenia odpowiadające broni oddechowej smoka, którego esencję
wchłonąłeś. Część twoich łusek zyskuje nowy kolor.

**Smoczy ryk –** jako
akcja, możesz wyzwolić pierwotny gniew tętniący w twoich żyłach. Wszystkie
istoty w zasięgu 30 stóp muszą wykonać Rzut Obronny na Mądrość (ST=8 +
modyfikator Charyzmy + premia z biegłości) albo stają się Przerażone. Te istoty
mogą powtarzać Rzut Obronny na koniec swojej tury.

**Mordercze zionięcie –**
**kości obrażeń twojego smoczego oddechu zmieniają się o 1 kość w górę (k6**
zmieniają się w k8 itd.)

**Smocze zmysły –** zyskujesz
Ślepowidzenie w zasięgu 10 stóp.

**Smocze wyzwanie –** jako
akcja, możesz wyzwać latającą istotę Smoczego pochodzenia do honorowej walki.
Istota musi w ramach reakcji poruszyć się do swojej maksymalnej szybkości w
twoim kierunku, w miarę możliwości lądując na ziemi. Musisz skończyć długi
odpoczynek, zanim skorzystasz z tej umiejętności ponownie.

### Znani drakoni

* Tharavun
* Eryvun
* Raskul Tistiandir