Боевой Легион

Здравствуй, племя Утерянной Магии!

В этом блоге вы можете найти информацию про магические поединки, тренировки и защиту племени.

```
Состав

```

### **Глава семьи Влар:** *Иглица*

**Экзорцисты:** *Котик, Котик*

**Восходящие экзорцисты:** *Котик, Котик*

**Проводящие магические поединки\*:** *Наученный*

\*сами по себе проводящие МП в Боевой Легион не входят.

```
Магические поединки

```

Магические поединки - уникальная традиция племени Утерянной Магии, которая на данный момент является одним из видов развлечения. Чтобы организовать такой поединок, нужны двое участников - дуэлянтов, и судья. Судья же и собирает в лагере зрителей на поединок, выбрав предварительно локацию для проведения, желательно на внелагерной территории. Предпочтительно, чтобы у оппонентов был примерно одинаковый уровень мощи, чтобы поединок был честнее и сбалансированнее, но это уже на усмотрение сражающихся.

**Общее**

Поединок ведется путем написания составных заклинаний (см. ниже). На начало боя у каждого сражающегося есть: 100% здоровья, n% мощи и ограниченное кол-во ходов (минимальное и оптимальное - 15). Ходят по очереди, за исключением некоторых ситуаций.
 **Приемы**

Различаются по тяжести (легкие, средние, тяжелые) и типу (нападение, оборона, исцеление). Все, кроме исцеления, т.к. оно влияет только на того, кто его применяет, можно отразить контрзаклятием (см. выше). Заклятия/контрзаклятия, написанные с опечаткой/ошибкой, не засчитываются, ход/щит считается проваленным.

**Здоровье**

Вначале всегда 100%. Понижается при успешных ударах оппонента или при пробитии им щита. Если количество здоровья достигнет 0% - поражение.

**Мощь**

Изначально у котика 50% мощи. Повышать ее можно, одерживая победы в магических поединках. Нужна она для того, чтобы совершать/отражать приемы, при этом она падает на столько %, на сколько выполнен сделанный/отраженный прием (это не значит, что если до поединка у Вас было 70%, после него станет меньше). Упадет до 0% - поражение.

**Нападение**

Произнеся заклинание нападения, котик А (далее - А) бьет котика В (далее - В) на n%. Если В не успел отразить его контрзаклятием (выставить щит) за 7 секунд (судья засекает у себя на секундомере либо считает), то он потеряет n здоровья, его мощь при этом не тратится. Если он выставил щит, то не тратится здоровье, но тратится мощь.

**Оборона**

Если В выставит оборонное заклинание (блок), то следующий удар А снесет на столько % меньше здоровья, на сколько был поставлен блок. Если А успел отразить блок контрзаклятием, он его [блок] как бы пробивает - в таком случае В теряет столько здоровья, на сколько был блок, а также мощь, А теряет только мощь. Ход засчитывается как В за выставленный блок, так и А за пробитый (считается атакой). Ход переходит снова к В. Если у В выставлен блок, а А не отразил его, то ход переходит к А. В том случае, если А решит тоже выставить блок, то ход он проваливает, ему снимается и здоровье, и мощь, ходит снова он, А, В без изменений. Если А, когда В в блоке, решает исцелиться, ход переходит к В, но % его защиты действуют до тех пор, пока А не ударит.

**Исцеление**

В свой ход котик может исцелить себя на n%. Отличается от нападения и обороны тем, что его нельзя отразить, а еще тем, что его нельзя использовать, прежде чем прошло 3 хода от предыдущего исцеления этого же котика.

**Тяжесть приемов**

Легкими считаются 1-7%, средними - 8-15, тяжелыми - 16-25.

**Ходы**

Легкие приемы должны занимать 70% от всего количества ходов, средние - 25, а тяжелые - 5
Таким образом,

*15 ходов - 10л, 4с, 1т*20 ходов - 14л, 5с, 1т
25 ходов - 18л, 5с, 2т
30 ходов - 21л, 7с, 2т
35 ходов - 25л, 8с, 2т
40 ходов - 28л, 9с, 3т
**Судья**

Судить поединок могут варлоки, экзорцисты, паладин, последователь и архимаг; котячьи поединки (отличаются тем, что в них принимают участие юнцы, и нет тяжелых ходов, их заменяют средними) могут проводить фениксы с разрешением от кого-нибудь из вышеперечисленных.
Судья нужен, чтобы следить за соблюдением правил и характеристиками дуэлянтов. Перед началом поединка он оглашает их характеристики и параметры поединка таким образом:
- А, В; А - 75%, В - 80%; 10-4-1 (15)
В % указана мощь, т.к. здоровье вначале всегда 100%
Из "10-4-1 (15)" видно, что 10 легких приемов, 4 средних и 1 тяжелый, всего - 15
После каждого хода (и, возможно, его отражения) судья подводит итог и сообщает текущие характеристики, например:
А: Соккатта сиззи 7
В: Сокката бусиззи

Судья: Щит. А - 68м, 100з, 9-4-1 (14); В - 73м, 100з, 10-4-1 (15); ходит В

```
Составные заклятия (заклинания)

```

Заклинания называются составными, поскольку это отображает принцип их образования. Заклятия и контрзаклятия к ним образуются по приведенным ниже формулам.

### Тип (нападение, оборона, исцеление) + тяжесть + %(+ не ставятся, знак % тоже)**Формула образования контрзаклятий:**

Тип + специальное контрслово + тяжесть (тип и тяжесть совпадают с заклятием)

### **Составные части заклятий**

Нападение - соккатта

Оборона - сугреппо

Исцеление - суилих

Легкое - сиззи

Среднее - мудиемс

Тяжелое - сидрах

### **Контрслова**

 Среднее
 Тяжелое

*Если у Вас есть какие-либо вопросы по магическим поединкам или заклинаниям, обращайтесь к Наученному*

```
Сражавшиеся котики

```

Здесь приведена таблица мощи. Каждый котик, сражаясь и побеждая, повышает свою мощь на 5%. Свою мощь можно качать бесконечно. Для того, чтобы в этой таблице изменялись данные, судьи, проводившие поединки, должны своевременно отправить отчет в лс паладину по образцу ниже и с темой "Поединок [Отчет]".

[b]дд.мм.гг[/b]

Сражались: имя, имя

Победитель: имя победителя

(!) Котячьи поединки судья также должен отписать в лс паладину (а поскольку для юнцов это игра, то еще отчет главному фениксу).