Ceremonia de selección

> McGonagall ponía en silencio un taburete de cuatro patas frente a los de primer año. Encima del taburete puso un sombrero puntiagudo de mago. El sombrero estaba remendado, raído y muy sucio. [...] Durante unos pocos segundos, se hizo un silencio completo. Entonces el sombrero se movió. Una rasgadura cerca del borde se abrió, ancha como una boca, y el sombrero empezó a cantar[.] (PF: 102)
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## Evento anual

La **Ceremonia de selección** es un ritual anual que da la bienvenida a los alumnos de Hogwarts al inicio de cada curso. La ceremonia consiste en la adjudicación de las casas a los alumnos de primer año, un copioso banquete para los exhaustos estudiantes y unas pocas palabras del Director del colegio, explicando a los asistentes qué esperarse del curso que empieza. En *Hogwarts RPG*, la Ceremonia de selección supone el inicio de un período de dos semanas de tutorial, que concluirá con otro banquete. Los tutoriales estarán orientados para familiarizar a los jugadores con las dinámicas de juego que se manejarán cada año.

Cada año, el Sombrero Seleccionador canta una canción inaugural diferente, explicando a los alumnos de nuevo ingreso el proceso por el que van a pasar o advirtiendo a todos los estudiantes sobre los peligros que acechan al Mundo Mágico. No obstante, J. K. Rowling solamente nos ha revelado las letras de las canciones de los años 1991, 1994 y 1995, permitiendo que estas solo puedan ser recitadas canónicamente durante la primera, cuarta y quinta ceremonias de selección que atenderán los personajes durante su escolarización en Hogwarts. No obstante, el máster podría incluir alguna misión introductoria en que los jugadores puedan componer y escuchar el poema del Sombrero Seleccionador durante los años que Harry Potter se salta la ceremonia.

## Asignación de casas

Solamente durante la Ceremonia del primer año, los personajes de los jugadores se sentarán en el taburete, McGonagall les pondrá el Sombrero Seleccionador y este les adjudicará una casa delante de todos los demás alumnos de Hogwarts. Para determinar la casa que le toca a los personajes de los jugadores, se lanzará un D6 una sola vez y, según el resultado, se sentarán en unas mesas u otras durante los banquetes y tendrán acceso a según qué salas comunes y dormitorios:

* 1: Griffindor.
* 2: Hufflepuff.
* 3: Ravenclaw.
* 4: Slythering.
* 5: el Sombrero no lo tiene claro, el jugador tiene que volver a tirar.
* 6: tras consultárselo mentalmente al personaje, el Sombrero deja que sea el jugador quien decida.

Esta resolución es inamovible para el resto del juego y el personaje adquirirá un punto fijo más, para siempre, en el valor de personalidad de la casa que se le asigne. El jugador deberá actuar en resonancia con los prejuicios y estereotipos más característicos de la casa que le toque, cosa que el director de la partida monitorizará y premiará. Cualquier otra decisión que surja durante el juego y tenga que ver con la elección de una de las casas de Hogwarts (prefectos, puntos de personalidad, estudiantes no identificados...), se resolverá con una tirada de un D6 y estos mismos criterios.

### Hatstalls y veredictos instantáneos

Para dar más profundidad al momento en que se asignan las casas de los jugadores, pueden suceder dos fenómenos durante la primera Ceremonia de selección: que el Sombrero no tenga claro dónde poner al jugador o que la decisión sea tan obvia que dice la casa antes de tocar la cabeza del personaje. Los hatstalls son muy raros y solo ocurren alrededor de una vez cada cincuenta años (los dos últimos casos conocidos, antes de 1991, son Minerva McGonagall y Peter Pettigrew). Para que se dé un hatstall durante la Ceremonia de selección, el D6 debe dar 5 al menos cinco veces (ó 6, si el jugador resuelve volver a tirar el dado), que serán equivalentes a los minutos que el Sombrero se habrá pasado sopesando en qué casa poner al personaje en cuestión. También pueden darse veredictos instantáneos si el jugador acierta la casa en que el Sombrero pondrá a su personaje antes de tirar el dado y no sale ni un 5 ni un 6.