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Götter

## Einleitung

Der Begriff der "Gott" ist eine Eingrenzung der Unsterblichen und umfasst alle Wesen die einerseits aus den Urgöttern geboren sind unad andereseits in der Lage sind sind, Dinge zu erschaffen.

## Geschichte

Die ersten Götter formten sich einige Zeit nach dem Fall ihrer Väter und lösten die (...) als Führer des Intelligenten Lebens ab. Sie entstanden zu erst vereinzelt, mit der Zeit aber immer Öfter.

## Kräfte

Ein Gott ist die mächtigste Entität die aus den Seelengründen gebildet werden kann. Ihr Ursprung ist unbekannt, doch sie entstammen immer den alten Urgöttern. Wo sich ihre verstreute Entität genug zusammenballt, da gebährt sie einen Gott. Ob er zuvor schon in den Seelengründen Kraft sammeln muss ist unbekannt. So sind Götter immer Inkarnationen ihrer alten Herren, darin sind sie allerdings fast immer unrein. Oft mischen sich Gedankenfetzen anderer Urgötter in ihre Entstehung. Das beste Beispiel dafür ist Auguriel, die aus einer gleichmäßigen Vermengung von Ombross und Matra entstand und die Gaben und Schwächen beider Entitäten in sich eint. Ein Gott besitzt immer schöpferische Kräfte. Wie weit diese gehen und welche anderen Kräfte sie besitzen, wechselt mit jedem Individuum. Götter sind nicht zwingend unsterblich. Sie sind in der Lage, sich in den Seelengründen erneut zu formen und genug Kraft zu sammeln um wieder in die stoffliche Welt eintreten zu können, oft werden sie allerdings von den Kenos verzehrt und endgültig vernichtet.

## Einteilungen

* Niedere Götter
Unsterbliche

## Begriffserklärung

Über die Sterblichen Wesen der zahllosen Welten erheben sich die Unsterblichen, Kinder und Diener der Urgötter und Herren von Licht und Schatten. Es gibt unzählige Unsterbliche, nicht alle sind Schöpfer und Götter, doch alle besitzen große Macht. Ihr Leib ist nicht gänzlich stofflich und er setzt sich nach ihrer Vernichtung in den Seelengründen wieder zusammen. Sie können allerdings dennoch vernichtet werden, denn zwischen den Welten lauern die Kenos, die alten Feinde der Schöpfung. Sie verschlingenden viele der Unsterblichen und Götter und vernichten sie gänzlich. Alle Unsterblichen wurde entweder von dem Urgöttern geschaffen oder aus ihnen geboren, wenn sich ihre versprengte Substanz zu einem neuen Leib zusammen setzt.

## Kathegorien

* Akolythanen
* Aguhle
* Götter
* Zwischenweltler
Con trai Si Vưu

Con trai của Si Vưu và Tâm Di có tên Hùng.

Si Vưu sau khi bị phản bội , trở về nhà thấy vợ gian díu với Lôi Võ. Si Vưu để lại thanh đoản kiếm cho con trai rồi bỏ nhà đi.

Lớn lên **Con trai Si Vưu** đi tìm cha dựa vào mùi hương. Cuối cùng bị Si Vưu vô tình đánh và bị Dị Yêu tóm lấy hút sinh lực.

* Trong chính truyện , Si Vưu trực tiếp ném con trai cho Dị Yêu.

## Gia Đình

* Si Vưu (Cha)
* Tâm Di (Mẹ)
Project Timelines

## Skylands (TSL)

1.0 - Foundation (Pre Roleplay update, capital city, instance (Beacon Depths), Andromeda crossover)

2.0 - Into the Skies

3.0 - Blizzards of Ilderax

4.0 - Tides of Tjil'ranath

5.0 - Wrath of Iltima

6.0 - Life and Death, at War

7.0 - The Aspectrium

8.0 - Umbral Madness

## The Legend of Azodia (post TSL)

1.0 The Legend of Azodia

1.1 The Haunted Kingdom

1.2 The Water Kingdom

1.3 Azodius's Fury

2.0 Fury of the Maizari

2.1 The Citadel's Fall

3.0 Rage of the Empress

3.1 The Cryolenian Archipelago

3.2 The Darkwood Coven

3.3 Crystalsands

3.4 Fall of the Empress
Magarii

## Einleitung

Die Magarii sind ein Menschenvolk welches von ... geschaffen wurde. Sie gelten offiziell als neutral und die meisten fristen heute ihr Dasein in Ketten. Kein Volk wurde so oft versklavt wie das der Magarii. Ihre Titel lauten Blauhäute, Nachtschatten und Blaublüter.

## Geschichte

....
Die Magarii waren beliebt und viele ihrer Fürsten und Fürstinnen kamen als Besucher oder Geschenke in die Reiche anderer Urgötter. Ihr Zwec als Geschenk an die dunkeln Götter war der der Verständigung und der Annäherung, um Licht und Schatten in einer Schöpfung zu verbinden.
Amoth las wurden verhältnismäßig viele von ihnen als Gäste oder Geschenke gebracht. Was in seinem wirren Reich und unter seinen verschlugnenen Plänen mit ihnen geschah, weiß niemand.
Sinister und Morang erhielten ebenfalls einige der Magarii als Fürsten.
Chairass lehnte Menschen als Geschenk zu Anfang kategorisch ab, Ombross überredete ihn allerdings das Geschenk zum Schein anzunehmen und ihm die Magarii stattdessen zu geben. Was er als Gegenleistung erhielt ist unbekannt.
So wurden die ersten Magarii zu Sklaven unter der Fuchtel der Ombren und einiger Kreptanie. Als bald fand Ombross immer größeren Gefallen an diesen neuen Dienern und sie wurden zusammen mit den Tiefwandlern sein favorisiertes Volk.

## Biologie

Die Magarii zeichnen sich vor allem durch ihre Haut- und Blutsfarbe aus. Ihr Blut ist von einer dunkelblauen Farbe, was davon herrührt, dass die an Stelle von Hämoglobin Kupferionen für den Sauerstofftransport verwenden, was ihnen unter anderem eine erhöhte Krankheitsresistenz einbringt. So verfärbt sich bei guter Durchblutung die Haut eines Magarii tiefblau statt rot. Die Haut hat eine grundsätzlich graue oder bläuliche Färbung. Ihre Augen sind meist etwas größer als die anderer Menschenvölker und von hellblauer oder eisblauer Farbe. Außergewöhnlich ist bei ihnen die starke Reduktion sämtlicher Altererscheinungen. Sie entwickeln kaum Falten, altersbedingte Krankheiten wie Osteoporose kommen quasi nie vor. Ihr auffälligstes Merkmal, dass das Altern mit sich bringt, sind hellblaue Linien die ihre Haut durchziehen, sowie ein ermatten der Augen.
Magarii erreichen Größen zwischen 1,60 und 1,83; womit sie eher zu den kleineren Menschenvölkern zählen.
Magarii sterben auch verhältnismäßig jung. Die meisten erliegen dem Alter um ca. 70 herum, die ältesten erreichen Alter von etwa 80. Die meisten, die ihr Leben in Sklaverei fristen müssen, sterben aber weitaus jünger.
Zudem ist die Tragezeit der Magarii für menschliche Verhältnisse extrem kurz, die meisten Schwangerschaften dauern etwa 6-7 Monate.
Eine weitere, einzigartige Eigenschaft der Magarii ist die der Geschlechteraufteilung. Die Magarii bringen verhältnismäßig mehr Frauen als Männer zu Welt, die genauen Zahlen schwanken von Welt zu Welt, minimal sind es 10% mehr Frauen, maximal mehr als das Vierfache. Der Durchschnitt liegt bei ca. 65 % Frauen und 35% Männern.
Völkerfunke

## Begriffserklärung

Der Völkerfunke bezeichnet die schöpferische Leistung der Urgötter, Geschöpfen höheres Leben einzuhauchen. Zu Beginn der Schöpfung gab es zwar immer wieder intelligentes Leben, allerdings hatte es nie lange Bestand und degenerierte nach einigen Generationen oder sogar noch im selben Leben zu einem bloßen Tier zurück. Intelligentes Leben und ein komplexer Verstand der sich belehren ließ, schien unfassbar schwer zu erhalten. Valoss und Umbra waren die ersten Urgötter, denen dies gelang. Sie hielten die Intelligenz einer Spezies dadurch aufrecht, dass sie einen Born schufen, der sie mit großen Kräften versorgte und durch mehrfachen Kontakt die Intelligenz immer wieder auffrischte. Dadruch konnten erst echte Völker entstehen, wobei die Menschen die ersten unter diesen waren. Sie verbreiteten sich schnell über die Urwelt. Später erweiterten die Urgötter das Konzept und schufen beständigere Borne, wobei es nur deren Existenz brauchte, damit ein Volk seine Intelligenz hielt. Es brauchte dafür nur eine beständige Verbindung, wie Matras Korruption oder das dunkle Meer des Chairass.

Es sollte allerdings weitere Äonen dauern, bis sich Völker gänzlich ohne dieses Hilfmittel erhalten ließen, durch etwas das Völkerfunke genannt wird. Dies ist allerdings nicht der Funke im vollständigen Sinne; denn in seiner Vollständigkeit besagt der Völkerfunke bloß, dass ein Volk stabil bleibt und als Volk definiert werden kann. Der eingeschränkte Völkerfunke ist nun eine Methode der Urgötter, bei der Seelenenergie mit erweiteren Seelen und den Lebenskräften verbunden wird. Wie dies genau funktioniert und wie es ein Volk vor der Degeneration zu seinen tierischen Verwandten bewahrt, ist nicht bekannt. Es gibt nur wenige Sterbliche die es je verstanden haben und ihre Äußerungen waren wirr und missverständlich.
Seelen

## Einleitung

Eine Seele ist der Ursprung allen Lebens. In allem stofflichen Leben (also weder Götter noch Unsterbliche) steckt eine Seele. Sie sind nichts als eine Entität in ihrer ursprünglichsten Form. Seelen gibt es in unterschiedlichen Formen und Stärkegraden.

## Kräfte

Eine Seele ist von der magischen Energie der Seelengründe erfüllt. Während ihrer Zeit in der Welt muss sie konstant Energie an ihren Wirtskörper abgeben, um in ihm bestehen zu können und wirklich zu leben. Eine Seele ohne Energie funktioniert nicht mehr und muss in die Seelengründe zurück kehren. Dies ist auch einer der wichtigsten Gründe, warum Lebewesen altern und sterben. Eine Seele besitzt immer grundlegende Charakterzüge, ob diese allerdings die Summe aller vorherigen Leben ist oder eine generelle Eigenschaft einer Seele, ist unbekannt. In jedem Fall speichert eine Seele sämtliche Erinnerungen eines Lebens, sowie die der vorherigen. Nach dem eine Seele ihre Energie aufgebraucht hat oder der eigene Wirtskörper nicht mehr bewohnt werden kann, muss sie sich in den Seelengründen erneut aufladen und kann sich dann eine neue Hülle suchen und diese bewohnen. Wie sie genau funktionieren ist unbekannt, es scheint allerdings möglich zu sein, sie zu beeinflussen und zu verändern.

## Dämonische Seelen

Ein Dämon ist nichts anderes als ein Lebewesen, dass eine dämonische Seele in sich trägt. Eine dämonische Seele ist im Prinzip nichts anderes als eine gewöhnliche Seele, die mehr Macht besitzt und von der Macht eines Urgottes erfüllt ist. Die Seelengründe enthalten noch Zentren ihrer alten Macht in denen noch immer viel spezifische Macht enthalten ist. Eine Seele, die sich mit dieser Art von Energie vollsaugt, gilt als dämonisch.

Dämonische Seelen verbleiben länger in ihrem Wirtskörper und bewohnen ihn gegen größere Wiedrigkeiten. Auch können sie Dämonengifte erzeugen und weit weniger leicht beeinflusst werden. Der Preis dafür ist für gewöhnlich der, dass der Wirtskörper mehr Energie aufwenden muss.

Die Stärkeeinteilung einer dämonischen Seele ist auf der gewöhnlichen Skala verschoben.

## Stärkeeinteilungen

Alle Seelen lassen sich in ... Kategorien einteilen, Stärkegrade, nach der Intelligenz, die sie verkörpern können sowie der Menge an Energie, die sie speichern können.

**Hementer**- Eine Seele die besondere Intelligenz verkörpern kann. Sie sind verhältnismäßig stark und können etwa 500 bis 1000 Jahre ohne Beeinflussung überleben (Angaben schwanken mit unter stark).

'"Infirmi"'- Eine Seele dieser Art kann relativ hohe Intelligenz verkörpern, zumeist sehr einseitig. Infirmiseelen speichern weniger Charaktereigenschaften als gewöhnliche Seelen. Sie können 100 bis 500 Jahre ohne Beeinflussung überleben (Angaben schwanken).

'"Measli'"- Eine unglaublich schwache Seele. Die meisten Pflanzen und Einzeller tragen derartige Seelen in sich. Sie können kaum Intelligenz verkörpern und speichern diese kaum. Sie können 1 bis 10 Jahre überleben.
Kivrut

Kivrut of Whispering Cloth is a citizen of Cen Lan and twin brother of Kivena of Whispering Dawn. Kivrut is a dear friend of Karis the Worm-Mother, being her next door neighbour, and a well known textile artisan of western Dakdanil. Kivrut lives in his famed family residence the Manor of Whispering String. He personally finds the name a little creepy, and mostly lives there as all his equipment is there.

## History

A Cen Lan native, Kivrut has traveled far, always to return back home.

## Personality

A mild-tempered and quiet man, probably Kivrut's best trait is his patience - which only exacerbates his worst trait; the fact that often he can be too scared to act.

## Relationships

* Kivena of Whispering Dawn
	+ Kivrut feels lucky that the family profession suits him so well, but misses his sister a lot as Kivena spends little time in Cen Lan. They are on good terms, and often talk all night the times they reunite, but despite being identical twins, there is still very obviously a defined distance between them. Kivrut believes it's that he took to the familial profession so early on, and blames it and himself for the schism between them.
* Karis the Worm Mother
	+ Kivrut and Karis met when Karis moved to Cen Lan, finding the large amount of abandoned agricultural areas ideal for her 'ranching'. Kivrut was terrified of her immediately, but also allowed her to say in his house while she plotted her own. Over time, they grew into fairly good friends.
* Magda the Golden Child
	+ Around from Magda's appearance, Kivrut often functioned as a second adult and babysitter, being one of the few people of Cen Lan to work at home in an approximately child-safe environment.

## Trivia

* For at least the last 12 years, Kivrut has been trying to find a nice way to ask out Karis, but is still too shy to do so.
* As his hands are too big to work delicate threads, Kivrut has mastered using hooks and needles to do delicate detail work.
* Kivrut sucks at gardening.
Vonaron

## Einleitung

Vonaron ist der noröstliche Teil der Welt und eine gewaltige abgeschiedene Halbinsel, die nur über eine schmale Landbrücke zu erreichen ist. In ihm leben verschiedene Völker die sich durch ihre Exsessive Anbetung von Dämonen auszeichnen. Vonaron wird auch *Dämonenlande* oder *Aschenreiche* genannt.

### Der Süden

Der Süden der Insel wird vor allem von den Menschen von Vonaron, den Dathoin, bewohnt. Diese leben in zahllosen Stämmen und kleineren Reichen. Der Norden wird vornähmlich in drei recht unterschiedliche Gebiete geteilt: **Boâvas, Áshk Basul** und **Lar Tragôt.**

**Boâvas** (Eisküste), was einen großen Teil der Westküste umfasst, ist eine kalte Region, allerdings auch einer von zwei Gebieten, die einen sicheren Zugang der See ermöglichen und keine Steilklippen und mörderischen Strömungen aufweist. Aus diesem Grund liegen alle Häfenstädte der Dathoin auch an den Küsten Boâvas. Hinter der See wird das Land hügellig, felsig und trocken. Es fällt regelmäßig Schnee auf die größten der zerklüfteten Felsen und erodierten Hügel. Vegetation ist auf Grund der Trockenheit und Kält selten, nur um die heißen Quellen, die in dieser Region besonders selten sind, siedeln sich größere Mengen an Pflanzen an die wie Oasen in der rauen Landschaft wirken. In Boâvas gibt es nur drei größere Berge, die das ganze Jahr über Schneebedeckt sind und deshalb nur als die *bith* *Dhodre* (drei Weiße) bekannt sind. Sie überragen das Land und sind von den meisten Teilen der Küstenregion aus sichtbar.

**Áshk Basul** (Brückenland) ist eine kleine Region die direkt an der Landbrücke zum Festland liegt. In ihr liegen die meisten und größten Städte und Tempel der Dathoin sowie eine große Festung namens **Anzúr** (Wachendes Auge), die die Landbrücke kontrolliert. Das Gebiet besteht neben einigen Felshängen und Bergen an den Rändern aus einem gewaltigen Tal, dass durch seine besondere Lage vor Stürmen und Kälte besonders gut geschützt ist. In diesem Tal gibt es eine Vielzahl kleiner Bäche die sich in dem großen See Fir **Eayan** (Silberauge) sammeln, der unterirdisch mit den heißen Quellen der Insel verbunden ist und aus diesem Grund immer eine Temperatur von 35 C° hat.

**Lar Tragôt** (Berge des Südens) ist der östliche Teil
Niedere Götter

## Begriffsklärung

Als niedere Götter werden alle Götter definiert, die nah an Völkern leben und deren Wesen ihnen ähnelt. Im Gegensatz zu den Urgöttern und einigen Anderen sind die Gedanken, Wünsche und Gefühle aller niederen Götter sehr nahe zu denen eines sterblichen Wesens häufig eines Menschen. Sie besitzen meist große Macht, doch ihr Verstand funktioniert wie der eines Sterblichen, ist einerseits an seine Beschränkungen gebunden, hat andererseits aber auch Zugriff auf neue Perspektiven und versteht Sterbliche nicht nur hervorragend sondern kann sich auch gut mit ihnen austauschen. Niedere Götter weisen immer eine sehr starke Durchmischung ihrer Substanz auf und werden aus der Essenz mehrerer Urgötter geboren.

## Bekannte niedere Götter

* Matras Tribunal
* Auguriel
* Psycharc
Abnormitäten

## Einleitung

Abnormitäten ist eine Sammelbezeichnung von Völkern und Wesen die aus Matras wilden Geschöpfen entstanden sind und heute keinen arttypischen Gesetzen mehr folgen. Sie treten in tausend Formen und Gestalten auf und sind für ihre Wildheit und ihren Hunger bekannt. Eine Verbindende Eigenschaft ist, dass fast alle von ihnen unter der Erde leben. Ihre Titel lauten auch *Scheusale, Höhlenkriecher, Matras Fluch, Leerenbrut, Leichenfresser, Tiefenkrabbler* und *Höhlenbrüter*.

## Geschichte

Die Ursprünge der Abnormitäten liegen unter der Oberfläche von Domänia, bevor es zerbrach und aus Matras Reich fiel. Die ersten Abnormitäten waren wilde Wesen die Matras kalte Höhleen durchstreiften und die sie aus einer Laune heraus geschaffen hatte. Sie verbreiteten sich durch ihr gesamtes Reich, ohne das ihre Verbreitung ihrer Kontrolle unterlegen wäre. Matra glaubte, Geschöpfe spezifisch zu formen und zu erschaffen, würde den Zorn der Titanen auf sie ziehen. Aus diesem Grund erschuf sie ein übersinnliches Gespinnst, welches es ihren Völkern und Geschöpfen erlaubte, sich eigenständig zu entwickeln, ohne das ein Gott Hand anlegen musste. Dieses funktionierte allerdings nie, sodass sie es verwarf und vergaß. Nach ihrem Fall verband es sich allerdings mit ihrer vertreuuten Existenz, ihrem Geist und ihrem Reich in den Seelengründen. Erst dann konnten sich die Völker eigenständig entwickeln. Im Fall der Abnormitäten ging dies allerdings zu schnell und sie nahmen wirre, sich ständig verändernde Formen an, die unter der Oberfläche zahlloser Welten brüteten und hausten. Da Matra unzählige Kenos geschaffen hatte, konnten die durch ihre Verbindung zu Matras Reich und ihr selbst jenes geistige und übersinnliche Gespinnst anzapfen und einige aussgesuchte Abnormitäten nach ihrem Willen formen und kontrollieren. Nur diese Kenos verstreuuen sich gezielt über zahllose Welten und brüten im Namen ihrer Herren, immer bereit hervorzubrechen und alles an der Oberfläche mit Schaaren wilder Monstren zu überziehen. Zudem gab es einige Abnormitäten, die unter die Kontrolle eines Gottes kamen und so zu einer spezifischen Seite gezogen wurden. Jene, die den meisten Verstand besizten und das meiste Leid durch das Licht erfahren haben, kämpfen mit unter auch für das Dunkel, doch die meisten sind eine wilde Horde die alles gleichermaßen vernichtet und verschlingt.

## Biologie

Für Abnormitäten gelten keinerlei arttypischen Gestetze und jede Generation sieht anders als die vorherige aus. Allerdings unterteilen sie sich in mehrere Typen und Unterarten.

## Bekannte Fraktionen

### Diener der Kenos

* Gordråk
Physiologie der Schadra

## Organischer Aufbau

...

Die Blutversorgung eines schadrischen Körpers übernehmen primiär 3 Herzen, eines liegt unterhalb der rechten Schlüsselbeine, eines auf Höhe der Ellenbogen links und eines im Beckenbereich. Diese Herzen besitzen etwa ein Drittel der Größe des menschlichen Herzens, wenn auch weitaus einfacher. Neben diesen Herzen wird das schadrische Blut mit Hilfe von ca. 60 spezialisierten Muskeln durch den Körper gepumpt. Neben der Aufgabe, die Blutversorgung des Körpers aufrecht zu halten sind diese Muskeln dafür zuständig, beschädigte Adern zu blockieren und die Blutversorgung an diesem Punkt des Körpers temporär zu unterbinden oder zu reduzieren. Damit können Blutungen weitaus schneller gestoppt werden. Zu dem ist das schadrische Blut sehr viel dickflüssiger als anderer Völker.

Es ist farblos, mit leicht bläulicher Farbe was von den Kupferionen im Blut herrührt, die Sauerstoff transportieren und die Krankheitsresistenz der Schadra deutlich verbessern. ... Schadra sind in der Lage, die Geschwindigkeit ihres Blutflusses und ihrer Herzen zu reduzieren, genauso regulieren sie auch ihre Körpertemperatur. Ihre Körpertemperatur ist meist geringer als die anderer Völker, üblicherweise etwa bei 23 C°. Sie können diese sowie ihren Herzschlag allerdings extrem verringern um sich beispielsweise in eine Starre zu verstetzen oder zu einem beliebigen Zeit einzuschlafen. In Ruhezeiten oder bei einfachen und montonen Arbeiten reduzieren sie ihre Körpertemperatur teilweise extrem, um Energie zu sparen. Bei schneller Bewegung oder im Kampf hingegen erhöhen sie ihren Herzschlag extrem und kommen mitunter auf Körpertemperaturen von 38 C°. In der Theorie können sie sich auch durch einen selbst herbei geführten Herzinfakt oder Hitzschlag sterben. Es gibt vereinzelt Berichte von Schadra die eine solche Körperkontrolle erreicht haben, dass sie ihren Körper vor ihrem Tod auf etwa 90 C° erhitzt haben.

...

Schadra sind allerdings kaum in der Lage, Fettreserven anzulegen. In geringem Maße können sie diese zwar erzeugen, im Gegensatz zu Menschen hat dies allerdings Grenzen nur schwer zu überschreiten sind. Ein Schadra, der weitaus mehr isst als er sollte, kann Fettreserven von etwas 30 Kilogramm anlegen. Mit großerem Körperverständnis lässt sich dies zwar erweitern, es gelingt allerdings nur wenigen.

## Nerven und Gehirn

...

Schadra sind zu dem in der Lage ihren Schmerz selbst zu regulieren. Sie können sich einerseits (was sie nur benutzen, um sich von etwas abzulenken oder wieder zur Besinnung zu bringen) schmerzempfindlicher machen oder Schmerzen erzeugen, genauso können sie ihr Schmerzempfinden verringern oder temporär sogar vollkommen abschalten. Lange macht ihr Körper das allerdings nicht mit.

## Knochen

Die Knochen der Schadra bestehen aus 4 Hauptbestandteilen, Kollagen, Calicium, Chitin, Charasin. Charasin ist ein Material das den Geschöpfen auss
Isteph

## Einleitung

Isteph war eine mächtige Göttin und das erste und einzige göttliche Wesen das den Kenos anheimfiel. Sie gebot über Feuer, Tod und Zerstörung; die Wirrniss ist ihr Antlitz, die Korruption ihr Mantel. Ihre Titel lauten *Feuergöttin, Herrin der Zerstörung, Mutter des Chaos, Sukubi* und *Mutter der wirren Bruten*.

## Geschichte

Istephs Geburt liegt mehrere Jahrhunderte zurück. Sie ist keine natürliche Erscheinung sondern wurde durch Iskarim geschaffen der sie durch die Verdichtung der Urgötter und einer gewaltigen Menge an Energie aus den Seelengründen schuf. Dies geschah während eines großen Rituals auf der titanischen Welt Pyromir. Ihre Geburtswehen droten, die Festen dieser Welt zu sprengen und töten zahllose Kultisten ihres Schöpfers. In einem Regen aus Feuer und Trümmern stieg Isteph aus den roten Himmeln der wirren Welt herab. Iskarim hatte Macht über ihr sein und die Kenos Macht über ihren Geist.
Sie stand anfangs an Iskarims Seite, wo sie etwa achtzig Jahre lang unter seiner Kontrolle lebte. Sie schuf auf seinen Befehel zahllose Geschöpfe, bandt die Abnorminationen von (...) an den mächtigen
Sakrien

## Einleitung

Die Sakrien sind ein Vok, welches von Savados geschaffen wurde und ihm als Volk diente. Sie wurden als Mischung aus allen anderen Völkern erschaffen und sind auch in der Lage, alle anderen Völker in ihres einzugliedern. Ihre Titel lauten auch *Leuchthäute*, *Pestbringer* und *Fäulnisalben*.

## Unterarten

Die Sakrien teilen sich in 4 große und mit unter sehr unterschiedliche Typen ein:

Die Skarabnien, auch als Panzeralben bekannt. Sie sind recht verbreitet und zeichnen sich durch eine besondere Panzerung und kurze Flügel, falls vorhanden aus.

Die

## Gesellschaft

...

Mehr zur den Städten der Sakrien gibt es hier.

...

Mehr zur Gesellschaft der Sakrien gibt es hier.
Titanenglass

## Einleitung

Titanenglass ist eine spezielle Kristallform die sich vor dem Fall der Urgötter vermehrt gebildet hat und die Kräfte der Titanen speichert, sowie gewöhnliche Kristalle die der Götter.

## Entstehung

Titanenglass entstand, wenn die Macht der Zerstörung sich mit der Macht der Schöpfung verband; also wenn belebte Materie mit hoher Lebensenergie auf die Flammen der Titanen trifft. Die verbrannten Leiber der Urgötter und ihrer größten Diener hinterließen fast immer große Mengen Titanenglass, ebenso die Essenz eines Borns oder ein besonders starkes Lebewesen das stark unter dem Einfluss der Urgötter stand. Bekannte Beispiele dafür sind zum Beispiel das Auge des Feuers in Anomalia oder der gläserne Born der Urmenschen.
Damit Titenenglass entsteht muss zumindest eine der beiden Kräfte stark genug sein, wie es scheint. Als (…), das infernale Ende, auf das zweite Reich des Erwachens zumarschierte, soll jeder seiner Schritte auf dem lebendigen Boden der großen Gärten Spuren von Titanenglass entstanden haben lassen.
Menschen

## Einleitung

Die Menschen sind das verbreitetste aller Völker unter den zahllosen
Welten. Sie sind Diener, Priester und Krieger der wechselhaften Götter,
 Spielfiguren in einem endlosen Spiel. Kein Volk tritt so schillernd und
 facettenreich auf wie die Menschen, von keinem Volk gibt es so viele
Variationen und Abwandlungen. Unter beinahe jedem Gott marschieren auch Menschen.
 Kein Volk kann so radikal und leidenschaftlich handeln.
Manche Völker sehen die mit Achtung und Bewunderung an, viele anderen
aber voller Verachtung. Ihre Titel lauten auch *Volk des Zwielichts*, *Zwielichtler*, *Niederalben*, *Liebschaften*, *Stumpfaugen*, *Feuerherzen* und *Niedergänger*.

## Geschichte

Die Menschen wurden von Valoss und Umbra
 geschaffen. Sie sind ihre Kinder und der Legende nach das erste aller
Völker. Andere Götter bauten auf diesem Werk auf oder überzeugten einige
 Menschen, sich ihnen anzuschließen, zumeist beides.
Da sich so viele Menschen auf die Urgötter verteilten und jeder (der
Menschen unter seiner Schöpfung einte) ihnen seine persönliche Note
verlieh.
Zwei Arten von Menschen blieben ihren ursprünglichen Eltern treu und
sind heute entweder in verschiedenen Welten des Lichts oder des
Schattens, oder (was öfter vorkommt) in den neutralen Welten vertreten.
Andere Völker haben sich ganz dem Schatten oder Licht verschrieben,
manche sind auch übergelaufen.
Sie waren während der alten Zeit sehr verbreitet und in fast allen
Landen anzutreffen, unterschiedlich geduldet oder angesehen.
Nach dem Fall der Titanen verstreuten sich die einzelnen Völker der Menschen über die zahllosen Welten und suchten neue Anleitung und Führung.
Manche sahen dies auch als Chance sich aus der "Knechtschaft" der Götter zu befreihen.

## Unterarten

Menschen treten in unglaublich vielen Facetten auf. Die wichtigsten Völker, die aus ihnen geschaffen wurden, sind:

Die Tiefwandler (Kinder Matras).

Die Magarii (Kinder des Zwielichts).

Die Inginien (Kinder des Lichts)
Valoss

## Einleitung

Valoss ist einer der hellen Urgötter. Er ist der Vater aller Menschen und der Begründer des Zwielichts. Sein ist Umbra, seine ewige Gemahlin. Seine Titel lauten auch *der Zwielichtgott, der niedere Gott, der goldene Vater* und *der Lichtgeborene*.

## Geschichte

Valoss war einer der ersten Urgötter, die die Welt betraten. Dies tat er gleichzeitig mit der Urgöttin Umbra. Es gibt zahllose Geschichten über ihr erstes Treffen. Valoss Favorit ist die, bei der er seine Schöpfungen in einer Senke schuf. Keine wollte zu seiner Zufriedenheit gelingen und seine zornigen Aufschreie erschütterten die steinernen Hänge des ersten Reiches. Da erschien Umbra und besserte aus, was er falsch gemacht hatte. Als er dies bemerkte, fühlte er ihre unsterbliche Verbindung und von nun an schufen sie nur noch gemeinsam.
Welche Geschichte auch stimmt, Valoss und Umbra waren allzeit verbundene Geschöpfe die gemeinsam schufen und lebten. Es war ihre Liebe, aus der die Menschen geboren wurden und ihre Liebe, an der das erste aller Völker wuchs und gedieh. Diese Einigkeit begleitete sie zu allen Zeiten und es war diese Einigkeit, in der sie sich rückhaltlos aufgaben um die Schöpfung zu retten.

## Schöpfungen

Die Menschen waren Valoss und Umbras größte Schöpfung. Diese entstanden aus der Verbindung ihrer beider Essenzen und erst aus diesem Funken könnten alle anderen Völker geboren werden. Sie gaben ihrem ersten Menschenvolk einen eigenen Born, der sie in den Tiefen der Zeit beschützen sollte und sie mit Kraft versorgte. Jene, die aus ihm tranken, kamen zu großer Macht doch es wurde beständig darauf geachetet, dass sie nie zu viel tranken. Diese schufen sie später auch für alle anderen Menschenvölker die sie oder ihre Geschwister hervorbrachten.
Eleka (Ahn)

## Einleitung

Eleka ist der Ahn seiner gleichnahmigen Blutlinie. Er war der erste Mensch, der sich durch den Born der Blutkreptanie selbst zu einem machte. Seine Titel lauten auch *Halbblut, Verräterfürst* und *Tyrann der Tiefwandler.*

## Geschichte

Eleka war Krevas Leibwächter und stehts an seiner Seite. Das Volk begehrte immer mehr gegen seinen neuen Herrscher auf und schließlich entschloss sich Eleka die Gelegenheit zu ergreifen und erdolchte Krevas mit 8 schnellen Stößen. Als sich dieser zu wehren begann, stieß ihn Eleka in die Fluten des Borns, vor denen er gestanden hatte, und Kreavs wurde wieder zu jener Essenz, aus der er geboren wurde. Matra soll ihm der Legende nach erschienen sein und ihm befohlen haben, in die Wasser des Borns zu steigen, um Krevas Platz einzunehmen. Dies tat er und kurz darauf beanspruchte er den Blutthron mit seinem eigenen Blut. Er wollte sich Krevas Tochter Cecilia zur Frau nehmen, die damals allerdings noch ein kleines Mädchen von 8 Jahren war. Dies brachte das Volk in Rage und einige rebellierten gegen den neuen Herrscher, den die schwächer wähnten. Sie entführten Cecilia und begannen bald im Untergrund gegen ihn und seine Art zu wettern. Eleka bildete während Krevas andere Kinder aus und versuchte die Menschen, die sich nicht der Rebellion gegen ihn angeschlossen hatten, um ihn zu scharen. Er soll während dieser Zeit einige Kinder mit diversen Frauen gezeugt haben, doch genaues ist nicht bekannt. Schließlich waren die Aufständischen stark genug und stürmten den Thronsaal. Sie bekämpften Eleka und seine Krieger und es war schließlich Cecilia, die ihm den Kopf abschlug. Seine Kinder überlebten jedoch und aus ihrem Blut formten sich die Eleka als eigene Blutlinie.
Modes

There are different ways to play flippy knife, being Arcade, Combo, Target, and Climb.

## Arcade

Arcade is a randomly generated plat-former in which you try to land your knife on a platform. You can theoretically play this mode infinitely, though once you get to 150 successful lands (doesn't have to be in a row) you get the arcade badge. A land is when you "land" your knife on the platform in front of you. If you skip a platform, you will get credit for how many platforms you skip.

### Types of platforms

* Bookshelf- Often wide, below the landing area is solid, has items inside for aesthetics.
* Chair- Platform with set width and height, usually low to the ground.
* Shelf- Platform hanging with nothing beneath.
* Moving Shelf- Often short in width, moves in an oval vertically or horizontally.
* Moose head- Short in width, has antlers hanging off the sides usually making it harder to land.

* TV- Platform with set width, solid beneath landing area, and when landed on you are (sometimes) forced to watch an ad.

### Ways to get coins

While playing arcade there are ways to get coins including just getting a land; 1 land = how many coins your knife offers. You can also find coins mid-air, and in bags on platforms in which if you land on that platform you will be rewarded with 20 coins.

## Combo

Combo is a mode where you try to get the most lands on a tree stump in a row. If you miss, your count will be reset. The amount of points is how many flips your knife does multiplied by how many coins your knife offers. Once you miss, you will earn how many points you got with coins. If you get 50 points, you go on a coin streak doubling your points and 4 coins for each land. If you get 100 points, you'll get the combo badge.

### Combo Trivia

* Some knifes have an animation if you flip the knife high enough.
* If you stand still for too long, your points will be reset.
* Combo mode is the mode the tutorial is held on.

## Target

Target is a mode where you have to aim your knife to hit a target that moves position each time you hit it. Coins earned on the target depends on how precisely you hit it. Edge is 1 point, middle is 2 points, inner is 3 points, and bull's eye is 4 points. These points are multiplied by how many coins your knife offers. Every 10 lands you will get a prize of 45 coins, and 30 lands mean the target will start to move. The points at the end will be earned and given in coins. If you get 100 target points, you get the target badge.

## Climb

Climb is a mode where you have to climb up a cliff by landing back and forth. If you get enough lands, you will get a chest. Each point is earned by each progressing Coins are found in the middle of the air. If you get 100 points, you get the climber badge.
Nguyên Thần

**Nguyên Thần** là thủy tổ của chư thần.

Hỗn độn khí động, âm dương hòa hợp, hình thành sinh khí, sinh mệnh thể có trước vũ trụ vạn vật đản sinh, nét mặt không chút biểu cảm, không vui không buồn, chỉ là "tịch mịch" không hư, được gọi là thủy tổ của chư thần - **Nguyên Thần**.

Sinh cơ tự động phát triển, hư vô xuất hiện tiểu vũ trụ, **Nguyên Thần** từ tịch mịch cảm nhận được sinh khí mang đến an lành. Đại thiên thế giới xuất hiện, làm **Nguyên Thần** tịch mịch có cảm tính thứ hai là khoái lạc.

Trong lúc **Nguyên Thần** tràn đầy niềm vui thì không gian vũ trụ liên tục mở rộng, chứa đầy thập phương, **Nguyên Thần** bắt đầu cảm thấy mình trở nên nhỏ bé. **Nguyên Thần** bắt đầu có mặt cảm tính thứ ba, chính là sợ hãi.

**Nguyên Thần** không biết tại sao lại sợ hãi, nên vận dụng thần năng tiên thiên, xung phá giới hạn thời không về quá khứ, tới tương lai, tìm kiếm bí mật rốt ráo. Thập phương vô hạn, vô biên, vô tế, **Nguyên Thần** dù thần thông quảng đại cũng phải mệt mỏi kiệt sức.

**Nguyên Thần** không tự chủ, bị một sức hút lớn xuyên phá chín tầng mây. **Nguyên Thần** rơi xuống một vùng mênh mông, cũng là giao giới của âm dương lưỡng cực, vùng núi Thục Sơn. Chân đạp xuống đất, **Nguyên Thần** có một động tác kì lạ, đỉnh đầu tiếp đất, bất động trầm tư. **Nguyên Thần** suy nghĩ về tri thức thập phương, tư duy âm dương lĩnh hội khác nhau, chú vào đại địa, hậu thế hình thành hai quyển tuyệt học Vô Tự Chân Kinh

Âm dương đồng thể, tư duy không hợp nhất, **Nguyên Thần** suy nghĩ đến tinh thần thác loạn, đau đớn vô cùng, đau đớn này làm thân thể của **Nguyên Thần** tách ra, tinh thần phân liệt, âm dương thủy hỏa bất dung. Tạo thành **Âm Thần** và **Dương Thần.**

 Dương Thần

Âm Dương đều có ý nghĩ của mình, thành cục diện tự tàn sát. Hổ Phách, Thiên Tinh chạm trán, sức mạnh kinh thiên động địa. **Nguyên Thần** tự tuyệt, hình thần câu diệt, hai khí âm dương tan đi, hồi quy thiên địa.
Brom Strongwind

Brom Strongwind was the big baddie in the first session.

Wielding a power gained from blood rituals, he developed the ability to change form, taking the guise of a Dire Wolf. In order to simultaneously gather servants and to prepare eventual sacrifices, he made a habit of killing adults, bewitching children, and transfiguring them into wolves.

Brom has successfully mastered a spell, powered by his own death energy, that allows his disembodied spirit to possess another. After five days of wrestling for control, during which time the victim remains unconscious, Brom will awaken in their body, as powerful as ever. As this spell is self-sustaining through his deaths, the only way to permanently stop him (per Cleric Blackhaze) is through sealing his spirit within an iron flask.

He is preparing a ritual that will require the blood of five innocents, in order to summon forth his god, whose whispers have driven him to such atrocities. It has been heavily implied that this god will take the form of a Metallic Dragon.
Schattengänger

## Einleitung

Schattengänger ist der Begriff für einen Sterblichen, der von einem
Schattengott erschaffen wurde oder der Finsternis dient. Das Gegenteil
eines Schattengängers ist ein Lichtler. Der Begriff Schattengänger wird von Lichtlern
 als Beleidigung oder Schimpfname verwendet, auch werden alle Verräter
und Überläufer (vom oder zum Licht) so genannt. Für gewöhnlich nennt ein
 Schattengänger einen anderen so, wenn er bereits einem dunkeln
Unsterblichen oder dunklen Gott begegnet ist und ein tieferes
Verständnis der Finsternis gewonnen hat. Lichtler
 und neutrale Geschöpfe nennen einen Fremden oder kaum bekannten meist
Schattengänger (sollte er einer sein). Lichtgötter benutzen diesen
Begriff um ihre (Sterblichen) Feinde zu bezeichnen und sprechen das Wort
 zumeist hasserfüllt oder abfällig aus.

## Bedeutung

Menschen oder Redlaf die einem Akolythanen dienen oder von ihm geschaffen wurden nennen Priester oder Verkünder des Namens ihres Herren Schattengänger.

Ombren bezeichnen Redlaf zumeist als Schattengänger und rufen sie mit einem spöttischen Unterton bei diesem Namen.

Das Kind eines Lichtlers/ einer Lichtlerin und eines Schattengänger/einer Schattengängerin wird Zwielichtler/in genannt

Der Begriff wurde ursprünglich als Beiname Umbras
 verwendet, die den Beinamen die Schattengängerin trug. Von ihr
auserwählte Männer und Frauen erhielten diesen Titel erstmals und er
wurde nach dem Fall der Titanen auf alle Sterblichen des Schatten
übertragen.
Keith

## Einleitung

Keith ist die Heimat der Tiefwandler, die Welt ihrer Geburt und ihrer Herrschaft. Sie ist auch die Heimat Neithas und die der meisten Okkulte. Ihre Titel lauten auch *Reich der Eisherzen, der Frostborn, Reich von Eis und Blut, Tor zur Göttlichkeit* und *das ewige Reich*.

## Landschaft

Keith wird von 8 großen Bergspitzen, auch als *Pfeiler der Unendlichkeit* bekannt, dominiert. Diese sind steht schneeweiß und deren Gipfel zumeist von Wolken verborgen.
Tiefwandler

## Einleitung

Die Tiefwandler sind ein Menschenvolk welches von Matra geschaffen wurde. Sie verkörpern ihr Ideal eines untergeordneten Volkes und fristen heute wie damals ihr Dasein öfter als Sklaven und Knechten großer Herren denn als freies und stolzes Volk. Ihre Titel lauten *Bleichhäute*, *Kaltherzen*, *Eisblüter*, *Silberknechte* und *Höhlenkriecher*.

## Geschichte

Matra schuf die Tiefwandler dereinst, am Anfang der Herrschaft über ihr eisiges Reich in dessen Tiefen aus Umbras Kinder die ihren wurden. Sie formte die Tiefwandler aus den ersten Menschen doch sie machte sie kleiner und willensschwacher, damit sie sie nie übermannen könnten.
Matra züchtete die Tiefwandler in den lichtlosen Tiefen ihres Reiches die sie sich nur mit Matras wilden und abnormen Geschöpfen teilten. Wenig ist von ihrer Kultur oder ihren Führern bekannt doch sie lebten und arbeiteten unter Matras beständiger Wacht. Den höchsten jener ersten Tiefwandler ließ sie die ehre einer Vermählung mit ihrer eigenen dunklen Majestät zukommen und aus ihnen entstanden der Legende nach die ersten Blutwandler oder Heißblüter.
Als die Tiefwandler sich zu Matras Zufriedenheit in den dunklen Höhlen vermehrt hatten gab sie Ihnen neue Herren. Die Stärksten davon waren die Blutkreptanie. Neben diesen gab es allerings auch eine Reihe von anderen abnormen Völkern die Matra geschaffen hatte.
So war die Knechtschaft ein ständiger Bestandteil ihres Lebens. Noch schlimmer erging es jenen, die Matra an Ombross verkaufte und die ihr Leben in gnadenloser Schlägerei verbringen mussten.
Nach dem Fall der Urgötter wanderten die meisten, von ihren Herren befreit, umher und besiedelten verschiedenste Welten. Dort gerieten sie nicht selten unter die Fuchtel neuer Wesen und neuer Meister. Viele fanden so auch ihren Weg in die Hände des Lichts.
Heute sind die meisten von ihnen Sklaven unter Ombren und Kreptanie, andere Diener der Akolythanen oder Prediger der Reinheit.

## Biologie

Die Tiefwandler sind das kleinste aller menschlichen Völker. Ihre Haut ist ausnahmslos bleich und ohne jede Farbe außer der ihres Blutes, wenn es sie in belebten Momenten durchströmt. Ihre Augen sind entweder grau, hellblau oder rot. Ihr Haar ist in den meisten Fällen schneeweiß, manchmal auch silbrig und in seltenen Fällen (blut)rot. Letzteres ist ein Zeichen der Blutwandler oder Heißblüter.
Tiefwandler besitzen eine erhöhte Körpertemperatur, beziehungsweise sind in der Lage die ihre in geringen Maßen zu steuern und beeinflussen. Dies ermöglicht es Ihnen auch in eisiger Kälte zu überleben, zusammen mit einigen gut verteilten Fettreserven die sich kaum abbauen lassen.
Die Heißblüter haben rotes Haar und sind in der Lage ihre Körpertemperatur stärker zu erhöhen als es gewöhnlichen Tiefwandler möglich ist.
Calderia

## Einleitung

Calderia, das Reich des läuternden Lichts, Hochburg der Reinheit und des Zorns auf alle Feinde.
Verlies für den Schatten, Folterkammer der Unsterblichen und Wehrfeste des letzten Urlichts, der Sitz des letzten Urgottes Aurelion.
Calderias Ruhm bestand solange, bis sich der Schatten erhob, die Akolythanen, befreite und Calderia vernichtete. Sein Herr
wurde aus der Existenz gerissen und sollte dort auch lange bleiben.
Heute ist Calderia kaum mehr als eine weitere tote Welt.

## Geschichte

Einst war Calderia Teil des Reiches des Lamaran, am östlichen Rand seiner heiligen Gebiete. Dieses Gebiet wurde immer wieder von Titanen überrannt und zerstört. In diesen Ebenen errang Aurelion seinen größten Sieg über die Mächte der Zerstörung. Auf einem kargen Feld tötete er einen der mächtigsten aller Feuertitanen und erklärte sich zum Beschützer allen Lebens und Lichts. Nach dem Fall der Urgötter fand er dieses Reich erneut, nannte es Calderia und erbaute seine Festen und Paläste. Später wurde Calderia zum Hauptsitz von Aurelions Streitkräften. Dem Stein dieser Welt wurde nachgesagt, besonders gut für Aurelions steinerne Soldaten zu sein. Nach einiger Zeit begann Aurelion die Akolythanen, einer der größten Mächte des Schattens, zu fangen und in Zellen zu sperren. In ihnen ließ er grelles Licht beständig auf sie herniederstrahlen um sie Schmerz zu erfüllen und ihnen die Kräfte zu rauben. Später marschierten die Mächte der Finsternis in Calderia ein, schleiften seine Mauern und entfesselten die Akolythanen erneut auf die zahllosen Welten.

## Landschaft

Calderia ist eine gewaltige Wüste aus goldenem Sandstein, zumeist fest und zusammenhängend. Auf und über diesem Sandstein weht grauer und weißer Sand der die Felsen glatt schleift und sich an den Wänden der alten Ruinen sammelt. Das Land besteht größtenteils aus gewaltigen Plateaus zwischen denen sich tiefe Schluchten auftun. Über dem Land erhebt sich ein dunkler und wolkenverhangener Himmel. Ganz Calderia ist nun ohne Licht, nur einige wenige Kristalle erhellen die Trümmer und verschlissenen Wälle. Über das Land verstreut finden sich ab und an große Ruinen und Trümmer, Überbleibsel der alten Pracht Calderias. Die meisten Goldoranamente wurden allerdings bereits von Plünderern entfernt, nur die kalten Steine und vergilbten Knochen sind geblieben. In einigen Festen sind die Kristalle, die die steinernen Wächter, die diese einst bewacht haben, erwecken, allerdings noch immer aktiv. Einige Redlaf bewohnen die Ruinen oder die Höhlen, die sich in den Schluchten befinden. Auf den Plateaus streifen vereinzelt Neklang herum, die in den Ruinen nach Antworten oder Erfüllung suchen, in Erinnerung an ihre alten und glorreichen Zeiten. Es gibt in letzter Zeit vermehrt Gerüchte über Abnormitäten die im Untergrund leben und sich vermehren, bisher wurden sie allerdings nicht bestätigt.
Umbra

## Einleitung

Umbra ist eine der dunklen Urgötter. Sie ist der Mutter aller Menschen und der Begründer des Zwielichts. Valoss ist ihr ewiger Gemahl. Ihre Titel lauten *dunkle Mutter, die schwarze Frau, die Zwielichtgöttin* und *die Schattengängerin*.

## Geschichte

Umbra war einer der ersten Urgötter, die die Welt betraten. Dies tat sie gleichzeitig mit dem Urgott Valoss. Es gibt zahllose Geschichten über ihr erstes Treffen. Umbras Favorit ist die, bei der einsam in einer dunkeln Höhle sahs, sich vor einem tobenden Sturm verbergend, welcher die Oberfläche verwüstete. Da erschien ihr Valoss und sein strahlendes Licht vertrieb den Sturm und die Kälte. Sie ergriff seine Hand und von da an wandelten sie nur noch gemeinsam. Welche Geschichte auch stimmt, Valoss und Umbra waren allzeit verbundene Geschöpfe die gemeinsam schufen und lebten. Es war ihre Liebe, aus der die Menschen geboren wurden und ihre Liebe, an der das erste aller Völker wuchs und gedieh. Diese Einigkeit begleitete sie zu allen Zeiten und es war diese Einigkeit, in der sie sich rückhaltlos aufgaben um die Schöpfung zu retten.

## Schöpfungen

Die Menschen waren Valoss und Umbras größte Schöpfung. Diese entstanden aus der Verbindung ihrer beider Essenzen und erst aus diesem Funken könnten alle anderen Völker geboren werden. Sie gaben ihrem ersten Menschenvolk einen eigenen Born, der sie in den Tiefen der Zeit beschützen sollte und sie mit Kraft versorgte. Jene, die aus ihm tranken, kamen zu großer Macht doch es wurde beständig darauf geachetet, dass sie nie zu viel tranken. Diese schufen sie später auch für alle anderen Menschenvölker die sie oder ihre Geschwister hervorbrachten.
Ancient House Yeo

The Yeo are one of the 6 ancient magister houses of En, dating back since time immemorial (31 generations on record.) They are the smallest of all of the 8 magister houses, and concern themselves with the magic school of transmutation. House Yeo is almost entirely made up of changelings, and other groups who have married in. The Yeo are centred around the stark hills of Faint-Crescent.

## Purpose

* House Yeo specializes in the magic school of transmutation, and spends much time researching how it may be used. Generally out of the way of house politics, House Yeo often ends up cleaning up the mess of their feuds, turning everything back to what it once was.

## Notable Members

* Cassius Nicandra Yeo (14th of the 26th)
* Gaozhen Yeo (1st of the 30th) (head of house)
* Ailill Yeo (1st of the 31st) (current heir)

## Trivia

* Many distrust House Yeo, considering them secretive and strange. As such, their public presence is reclusive.
Rl'wyn

The Behemoth of Water.

## Depictions

Fabric upon fabric upon fabric. Gleaming, obscured in shadow and shape and form. You will never know them. The Sareige know this, and they do not want to.

## Trivia

* Rl'wyn was once something of a prophet, a predictor. This is by no power for no power is greater than their own, and in so, it is just that. Rl'wyn has seen and written down everything that ever has been - and by finding those patterns, they know all that shall ever be
	+ This is the myth, and Rl'wyn would not select prophets and oracles if they were never curious, however accurate they likely are.
	+ Rl'wyn as well, did not foresee the results of the war.