Custode

I Custodi sono Chierici che utilizzano la loro Magia per proteggere gli alleati dai danni e controllare il campo di battaglia

## **Robustezza**

Quando sceglie questo Dominio al Lv1 il Chierico ottiene competenza nelle Armature Pesanti

## **Magia del Guardiano**

Il Chierico ottiene anche l'accesso ad una delle seguenti Magie, sviluppabile peró solo sul ramo Difensivo:

* Magma
* Acqua
* Ghiaccio
* Roccia
	+ se le altre Magie verranno imparate in seguito non saranno limitate al solo ramo difensivo

## **Incanalare Divinità: Muraglia**

A partire dal 2° Livello in questa Classe il Custode diventa in grado di fermare i movimenti dei Nemici. Con una Azione puó usare il suo Incanalare Divinità per Generare un Muro in una zona visibile entro 18m. Questo muro ha un aspetto visivo identico al tipo di Magia ottenuta dall'Abilità **Magia del Guardiano.** Il muro è alto 6m, spesso 1,5m e largo un massimo di 9m. Quando compare le creature entro 1,5m da esso devono effettuare un TS su Costituzione contro la CD degli incantesimi da Chierico. Con TS fallito subiscono 2d8 di danni associati alla tipologia di muraglia:

* Magma = Fuoco
* Acqua = Idrico
* Ghiaccio = Gelo
* Rocce = Terrestre

La Muraglia Perdura per 1 Minuto e puó essere mossa con una Azione Bonus di massimo 6m in una direzione. Non puó essere attraversato e anche per creature Eteree é considerato Terreno Difficile. Quando il Custode viene Colpito deve effettuare un TS su Costituzione contro il Danno, altrimenti perde la capacità di muovere la Muraglia. Quando la Muraglia colpisce un bersaglio esso viene respinto di 1,5m nella direzione opposta, deve effettuare nuovamente il TS e la Muraglia smette subito di muoversi.

## **Incanalare Divinità: Cupola Prismatica**

A partire dal 6° Livello in questa Classe, il Custode diventa in grado di generare uno spazio sicuro per sé e per i suoi alleati. Con 1 Azione puó generare una Cupola che parte dal suo corpo espandendosi per un raggio di 12m attorno a lui. Qualsiasi bersaglio non designato dal Custode viene respinto, indipendentemente dalla sua forza, fino al limitare della Cupola. Una volta attivata la Cupola permane per 8 ore e non puó essere distrutta o dissipata. Nessuna creatura puó attraversarla, né da una parte né dall'altra, e le sostanze Tossiche disperse con l'aria vengono filtrate. Dopo aver usato questo privilegio servono 1d4 giorni per poterlo usare di nuovo.

## **Armature Arcane**

Al 11° Livello in questa Classe, le Armature generate dalle Magie del Custode, Ignorano i Malus imposti all'utilizzatore delle stesse

Finchè le Armature sono attive si ottiene un Danno Bonus di 2d6 del tipo di danno Associato alla **Magia** stessa. In caso di doppio Danno ne viene scelto uno solo

## **Scudo di Guarigione**

Quando si utilizzano effetti di Guarigione Magici (no Pozioni o Abilità), dopo che la cura è stata effettuata il bersaglio ottiene uno scudo pari a 1/4 della cura che ha ricevuto (Minimo 1 punto) . Gli scudi sono Cumulabili

Finchè gli scudi sono attivi si ignorano i Malus fisici, derivati da ferite, che si sarebbero subiti coi colpi fisici

## **Magia Superiore**

Quando raggiunge il Livello 17 in questa Classe il Custode ottiene **Bonus Magico Difensivo Massimo** facendo in modo che le Magie Difensive vengano SEMPRE lanciate come se fossero di 3 Livelli superiori