Eldwynn

## Description

### Apparence

Eldwynn est un demi-elfe. Il a la peau bronzé, des yeux bleus et ses pupilles sont en forme d'étoile à 4 branches. Ses cheveux sont bruns et il en attache une partie pour en faire une queue de cheval. Il a deux boucles d'oreille à l'oreille gauche, il porte un long manteau rouge et un pantalon gris. Ses vêtements sont plutôt modeste. Ses deux mains sont couvertes de bandage et deux dagues sont accrochées à sa ceinture. Il porte un collier et un pendentif autour du cou. Le pendentif est en cristal et représente un soleil et une lune.

### Personnalité

Eldwynn est un peu excentrique et dit tout ce qu'il lui passe par la tête. Il se soucie peu de ce que les gens pensent de lui. Il a un objectif très clair et n'hésite pas à effectuer des missions dangereuses pour y arriver. Il a aussi des goûts culinaires quelque peu particulier.

### Style de Combat

Eldwynn est un utilisateur des arcanes. Malgré cela, il ne connaît pas grand chose à la magie, c'est quelque chose d’inné chez lui. Il a une préférence pour l'utilisation des sorts de feu et il a la capacité de se revêtir d'un manteau de feu. À plusieurs reprises, il a utilisé un pouvoir spécial rendant ses flammes bleues et radiantes. Depuis qu'il a récupéré ses souvenirs, Eldwynn semble mieux maîtriser le pouvoir qui rend les flammes bleues.

Depuis son voyage au Sanctuaire, Eldwynn est armé d'un bâton rendant sa magie plus puissante, il l'a nommé Lith Hael (Le faiseur de cendre en elfe). Ce bâton a une forme basique de bô mais son apparence change lorsqu'Eldwynn revêtit son manteau de feu. Les extrémités du bâton prennent la forme d'une tête d'oiseau et d'une serre.

#### Contexte d'utilisation des flammes bleues

* Un spectateur tente de s'enfuir avec la pierre de Golorr
* Défense du trésor de Waterdeep contre des membres du Xanathar
* Ryyn en difficulté contre un Barlgura
* La crémation de Blen-bushi dans le Sanctuaire
* Combat contre Xanathar après avoir récupéré ses souvenirs
* À volonté.

Histoire courte d'Eldwynn

## Biographie

Eldwynn ne vient pas de Waterdeep, il est originaire des Îles Nelanther. Il s'est rendu à Waterdeep afin de trouver du travail. Son but est d'amasser le plus d'argent, pour pouvoir acheter un bateau dont la somme est estimée à 30.000 pièces d'or.

Eldwynn a été marin toute sa vie avant Waterdeep, il est d'ailleurs issue d'une famille de marin. Lorsqu'il a eu 18ans, Eldwynn a été atteint d'une grave maladie. Afin de le soigner, ses parents l'ont amené sur une île mystérieuse, suivant les conseils d'un dénomée Blen Bushi. Eldwynn a pu guérir sur l’île et il y a gagné ses pouvoirs mais ses parents y ont perdu la vie (Donjon du Mage Dément - Episode 6). Blen Bushi a remis aux parents d'Eldwynn trois sphères métalliques qui ont disparues. Durant son séjour a Waterdeep, il crée une compagnie d'aventuriers, SPECTRE. Il effectue de nombreuses missions avec celle-ci et l'une d'entre elles va le mener dans le Sanctuaire, le QG d'une organisation néfaste lié au Zhentarim. Lors de son passage au Sanctuaire, Eldwynn découvre une lettre dans laquelle les sphères métalliques sont mentionnées. Elles se trouveraient actuellement dans l'Undermountain, un donjon situé sous Waterdeep. Après avoir effectué plusieurs mission avec la compagnie SPECTRE, Eldwynn décide de se rendre avec celle-ci dans l'Undermountain pour en apprendre un peu plus sur la mort de sa mère et l'origine de ses pouvoirs. Il s'intéresse également à l'existence d'un bateau volant qui se trouverait dans l'Undermountain.

SPECTRE effectue un premier passage dans l'Undermountain, durant lequel la compagnie parvient à réaliser une mission importante et retourne en triomphe à la surface mais le deuxième passage n'est pas aussi glorieux, surtout pour Eldwynn qui perd la vie suite à une rencontre avec un dévoreur d'intellect. Ses alliés parviennent néanmoins à le ramener à la vie sans se douter que cela aurait un prix pour Eldwynn. Il revient à la vie maisl sans une partie de sa mémoire qui a été effacé durant processus de résurrection. il ne se souvient plus de son passé avant d'arriver Waterdeep et il a oublié ses parents.

Atteint d'amnésie, Eldwynn est à la recherche de ses souvenirs et même si l'origine de ses désirs et de ses objectifs sont floues pour lui, il décide de continuer la vie d'aventurier espérant trouver un moyen de remédier à son état. Il redescend dans l'Undermountain avec SPECTRE pour y réaliser d'autres missions et durant cette troisième descente, des bribes de souvenir reviennent peu à peu. Il a des rêves des de périodes antérieurs à Waterdeep et il arrive que des visions de sa vie passée se déclenche lorsque le groupe effectue une tâche en relation avec sa vie passée comme chercher un trésor. Eldwynn reprend espoir et se conforte dans l'idée que même si cela prend du temps, il finira par retrouver ses souvenirs et surtout qu'il pourra être plus utile à ses compagons car une partie des ses pouvoirs ont été bloqué lorsque ses souvenirs ont été effacés.

Une nuit dans l'Undermountain, Eldwynn va faire un cauchemar dans lequel il revoit la scène de sa mort un nombre infini de fois. Cette scène d'horreur va perturber son sommeil au point qu'il va perdre le contrôle de son pouvoir et créer une explosion de flammes qui blessera une partie de ses alliées qui dormait à coté de lui. Eldwynn est marqué par cette situation et se sent extrêmement coupable. Il sait que perdre le contrôle de ses pouvoirs peut mener à la solitude car il deviendra un danger pour les autres et pour lui même, ça lui est déjà arrivé par le passée et des membres de SPECTRE souffre du même problème, Genild, le lycanthrope. Eldwynn décide alors d'être plus actif dans la recherche ses souvenirs. Lorsque le groupe remonte à la surface après avoir effectué une longue mission, Eldwynn décide d'aller parler avec la seule personne dont il se souvient avant Waterdeep, Adrik. C'est le nain qui lui a conseillé d'alller à Waterdeep trouver un travail et gagner de l'argent. Accompagné de Genild, Eldwynn se rend à la ville de Luskan, là où se trouve Adrik. Il parvient à rencontrer Adrik en apprend beaucoup plus sur son passé mais lorsqu'il rentre à Waterdeep, il découvre qu'une solution existait pour qu'il retrouve la mémoire et qu'il l'avait depuis début. Il s'agit de la pierre de Golorr, une pierre renfermant un aboleth, qu'Eldwynn a obtenu peu après son arrivée à Waterdeep.

Quand il rentre de son expédition à Luskan, Eldwynn et ses compagnons de SPECTRE sont averti d'une attaque dans l'Undermountain mené par la guilde de Voleurs de Xanathar. Depuis qu'Eldwynn est arrivé à Xanathar, il a souvent eu à faire à eux car autant SPECTRE que la Guilde cherchait le trésor de Waterdeep. De plus, l'un des commandants de cette guilde est indirectement responsable de la mort d'Eldwyyn. Avec SPECTRE, il décide d'en finir une fois pour toute avec Xanathar. Le combat est très violent et deux de ses alliées meurent durant la bataille. Ils seront ramené à la vie plus tard mais cet affrontement laissera des séquelles sur SPECTRE. Durant le combat Eldwynn utilise son manteau de feu bleu, signe qu'il a retrouvé la mémoire et ce grâce à Golorr.

Après la victoire contre Xanathar, Eldwynn et ses compagnons retournent à Waterdeep. Ils y restent quelques jours pour préparer la prochaine expéditions. Durant une soirée à l'auberge de la compagnie pour fêter la victoire, Eldwyyn découvre de façon maladroite que Vajra, le Bâton Noir, a des sentiments pour lui. Sur le moment il n'en fait rien ne croyant pas du tout qu'une relation avec la cheffe de la Griseforce soit possible mais le lendemain de cette soirée, il revient sur sa décision. Lorsqu'Eldwynn retourne dans l'Undermountain, il explique au groupe qu'il cherche toujours le spelljammer, qu'il veut comprendre comment sa mère est morte mais qu'il veut aussi protéger Waterdeep d'Halaster.

Dans sa progression dans l'Undermountain, le groupe affronte Illunn, un aboleth. En le battant, ce dernier devient escalve de Golorr, ce que l'aboleth apprécie grandement. Plus tard, le groupe se rend dans le château volant d'un apprenti d'Halaster. Ce dernier est une liche, un mage immortel extrêmement dangereuse. Malheureusement, un mélange d'ignorance et d'avidité pousse Eldwynn a volé un objet important à la liche, provoquant sa colère. Le groupe parvient à vaincre la liche mais seulement momentanément car il faut détruire son phylactère pour que celle-ci meure définitivement. Après plusieurs heure d'investigation, le groupe trouve le fameux phylactère mais ils n'arrivent pas à savoir comment le détruire. Avec l'aide de mages puissants, dont Vajra, ils finissent par se débarrasser définitivement de la liche mais pas sans prix. Vajra a apporté son aide sans consulter les autorités de la ville et étant donné la dangerosité de la créature impliquée, elles ont décidé de dissoudre Griseforce pour leur manque de coopération. Bien que déçu par cette décision, Vajra ne semble pas en vouloir à Eldwynn mais cela n'empêche pas à ce dernier de se sentir coupable.

Quelques jours plus tard, Eldwynn retourne dans l'Undermountain avec la compagnie et un sentiment de culpabilité. Durant cette expédition, le groupe reçoit un message de Bran qui les prévient qu'un homme a été tué devant l'auberge que possède le groupe. Cette information pousse les aventuriers à remonter et ils sont alors engagés pour enquêter sur les agissement d'une des familles les plus respectée de Waterdeep, la famille Cassalantre. Lors de l'enquête, Eldwynn va apprendre que cette famille a fait un pacte avec un archi-démon pour atteindre leur statut. La monnaie d'échange de ce pacte est l'âme des enfants Cassalantre. Cette information touche profondément Eldwynn qui ne comprend pas comment des parents ont pu faire une chose pareille. Avec les membres de SPECTRE, il parvient à sauver les enfants Cassalantre au détriment de leurs parents qui vont disparaitre. Eldwynn est fier de ce que le groupe a accompli mais la manière dont cela s'est passé lui a valu une discussion avec Vajra qui lui a fait part de ses inquiétudes sur les méthodes employées par le demi-elfe pour arriver à ses fins.

Après cette interlude, le groupe reprend son expédition et fini par arriver à l'Académie d'Halaster, le maître de l'Undermountain. Le mage dément propose à l'aventurier de s'inscrire dans son académie mais celui-ci bien qu'hésitant, pense à sa discussion avec Vajra et décide de refuser.

## Objets importants

* Pierre de Golorr
* Pendentif en cristal de soleil incrusté dans une lune
* Bracelet des 4 éléments
* Lith Hael (Bâton de Puissance)
* Anneau d’invisibilité