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Adrian Tyrell

## Adrian

**Adrian Tyrell** è un personaggio della saga La Volontà dell'Antico, presente dal prologo.

## Aspetto

Adrian è un giovane, attraente aasimar di 25 anni. Ha dei capelli sbarazzini bianchi, e dei profondi occhi gemmati blu come il cielo. Inoltre, col passare degli anni appare sempre più leggero, quasi come se fluttuasse nell'aria. Dopo essere diventato un elementale dell'aria a tutti gli effetti, il suo corpo trasmette ulteriormente questa sensazione.

Dà la scossa a chiunque lo tocchi.

## Personalità

In giovane età, Adrian è egoista, individualista, arrivista, e odia le responsabilità. Particolarmente viziato dalla sua famiglia, è quanto più lontano da suo fratello Aurelion si possa essere. Anche dopo aver scoperto la sua nobile ascendenza, sembra completamente disinteressato. Gli piacciono le donne, le droghe e l'alcool, e conduce una vita molto sregolata.

Dopo il suo viaggio spirituale nella Ruota dei Piani, ritornerà a Heriador e si scoprirà una versione di Adrian più matura e determinata verso il suo nuovo obiettivo: proteggere l'Universo in cui vuole lasciare un segno indelebile.

## Background

Adrian è figlio di Alastor e Judith Tyrell, i due più potenti paladini della Guardia di Miraas dopo il reggente Regulus Fourbreaker. Figlio viziato e pecora nera della famiglia, tenterà più volte di scappare dal santuario, fino a riuscirci nell'80 Era dei Sussurri, per poter finalmente vedere il mondo e sviluppare le sue innate doti magiche. Il fratello, però lo seguirà, e anche se fallirà il compito di portarlo a casa, rimarrà al suo fianco durante le avventure del gruppo.

Stringe una forte amicizia con lo strano Twitch, e benché la loro relazione non sia così chiara, sembra che Adrian eserciti un potere assoluto su quello che si potrebbe dire il suo seguace numero uno.

Alla fine dell'avventura a Bluemist, si scopre essere uno dei pochi discendenti viventi della leggendaria Priscilla Tyrell, potente incantatrice e migliore amica di Rankyrr Indigar, il fondatore di Heriador. Inoltre, è anche discendente dell'epico dragone bronzeo Nozik, l'Emerso.

Dopo aver deciso di lasciare il gruppo dei protagonisti, comincia a viaggiare per il mondo alla ricerca di sè stesso, e cerca di apprendere l'arte dei Sapienti Elementali. Durante il percorso, cerca anche di studiare un artefatto che aveva ricevuto mesi prima da un misterioso giocatore di carte in premio: una Sfera delle Tempeste. Questo studio lo porterà nel Piano Elementale dell'Aria, e un incontro particolarmente importante cambierà in parte il suo modo di vedere le cose.
Arkuya

Tra le tante civiltà che hanno abitato la galassia nelle ere passate quella Arkuya è sicuramente la più singolare, almeno di quelle note all'archeologia.
Questi antichissimi esseri pare avessero esplorato l'intera galassia e si fossero stabiliti su migliaia di sistemi stellari per poi scomparire nel nulla all'apice del loro splendore.
L'ultima testimonianza archeologica, pur se non del tutto confermata, di influenza Arkuya nella galassia risale agli albori dell'antica civiltà terrestre, in alcune rovine appartenenti alle civiltà precolombiane e della mezzaluna fertile pare vi siano riportati presunti incontri con tecnologie simili a quelle talvolta ritrovate nelle rovine attribuite all'antica specie aliena.
Nonostante il passare dei millenni abbia sepolto buona parte delle loro antiche città, molte rovine Arkuya sono tutt'oggi perfettamente funzionanti e molti loro artefatti sono ancora utilizzabili...o almeno lo sarebbero se qualcuno riuscisse a farli partire.
Nessuno sa di preciso da dove provenissero e tanto meno che fine abbiano fatto ma dopo innumerevoli anni di studio si è riusciti a tradurre alcune frasi dalle loro incisioni nelle quali si parla di una Reggia dei Padri o Casa delle Origini e un unico nome, scritto ancora e ancora in tutte le rovine e su migliaia e migliaia di artefatti che riemerge dagli abissi del tempo dopo millenni di silenzio ed è stato reso in linguaggio corrente come Aedenya.
Nessuno sa dove possa trovarsi questo pianeta e se sia effettivamente il luogo di nascita della civiltà Arkuya ma la superstizione non ha tardato ad attribuire a questo mondo perduto gli attributi più improbabili. C'è chi fra gli esploratori pensa che possa trovarsi nelle zone inesplorate, in un luogo dove anche i più avanzati sistemi di navigazione delle navi sembrano impazzire per poi farle svanire nel nulla.
Fatto sta che, per quanto se ne sappia, degli Arkuya non rimangono che rovine e artefatti, sfere e piramidi capaci di concedere il loro potere ai pochi in grado di accedervi.
Catena di Dolore

CATENA DI DOLORE

Necromanzia [Male]

**Livello:** Corrotto 7

**Componenti:** V, S, F, Corrotto

**Tempo di lancio:** 1 azione standard

**Raggio di azione:** Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)

**Bersaglio:** Una creatura vivente per iniziare, forse più; vedi testo

**Durata:** Vedi sotto

**Tiro salvezza:** Volontà dimezza e vedi testo

**Resistenza agli incantesimi:** Sì

Il bersaglio di questo incantesimo subisce un risucchio di 2d10 punti al Carisma (Volontà dimezza). Se supera il tiro salvezza, l’incantesimo non ha altro effetto. In caso di tiro salvezza fallito, tuttavia, la catena continua. La volta successiva in cui tocca un amico, un alleato o una persona amata, quell'individuo subisce lo stesso danno: un risucchio di 2d10 punti al Carisma, o la metà di questo danno in caso di tiro salvezza riuscito. Se la seconda vittima non supera il tiro salvezza, sarà lei a diventare l'ospite dell’incantesimo, e trasmetterà l'effetto al primo amico o alleato che toccherà. Questo effetto continua finché la catena non viene interrotta da qualcuno che supera il suo tiro salvezza o finché non influenza un numero di persone pari al livello dell’incantatore che ha lanciato l'incantesimo.

*Focus*: Il cordone ombelicale di un bambino nato morto.

*Costo*
di corruzione: *2d4 danni al Carisma*.
Battlelord

**Costo in PC:** 4

**Requisiti:** accesso a Guerra oppure competenza base in Arti Marziali

**Descrizione:**Il PG ignora i fumble sui suoi TxC con attacchi fisici in cui sia competente (1 e 2 contano come 1 e 2); inoltre può ripetere il TxC di un suo attacco fisico quando ottiene un fumble, spendendo AdO + 2 P.A.        Il tiro ripetuto riceve un + 2 (circostanza) e non può essere 1 o 2 (si ritira finchè non si ottiene 3 o più).        Infine, il PG sceglie una categoria di armi e ne ottiene competenza base. Quando impugna armi in cui è competente, il PG riceve -1 alla FRM di tali armi.

Elenco delle Razze che includono Battlelord fra i vantaggi o le abilità razziali:

* Sindarin
* Drakkar
Agente

Classe Eclettica, Classe Gish

**Denaro**: 10d6 X 10  corone

**Requisiti**: no Analfabeta /  Bushido / Corrotto / Distratto / Eretico / Folle / Odio / Selvaggio / Sincerità / Taboo / Xenofobia

**Modificatori di classe**: +1 FOR / +1 COS / +1 DES / +1 INT / +1 SAG / +1 CAR

**Dado-Vita**: d8

**BAB**: Tipo B

**Bonus base ai TS**: Tempra C, Riflessi A, Volontà A

**Accesso**: Criminali,Sapienza,Fortuna,Guerra,Mobilità

**Competenze**: Armature Leggere, Armature Medie,2 categorie a scelta

**Sviluppo di padronanza**: (Armi / Arti Marziali) Tipo B

**Abilità addestrate**: 5 abilità a scelta

**Beneficio di classe primaria**:

1. Agiatezza / Lingua di Soa (una a scelta)
2. Ambasciatore / Meister (una a scelta)
3. Eclettismo
4. Fortunato / Saggio della Spada / Temerario (una a scelta)

**Capacità di classe**:

* Al 1° livello:
	1. Drappo Rosso
	2. Favore
* All' 11° livello:
	1. Gramo Uffizio
* Al 16° livello:
	1. Backstab / Conoscenze Bardiche / Guru (una a scelta)

**Svantaggi di Classe**:

1. Obbedienza (Capogilda / Re)
Catena di Occhi

CATENA DI
OCCHI

Divinazione

**Livello:** Chierico 3, druido 4

**Componenti:** V, S

**Tempo di lancio:** 1 azione standard

**Raggio di azione:** Contatto

**Bersaglio:** Creatura vivente toccata

**Durata:** 1 ora per livello

**Tiro salvezza:** Volontà nega

**Resistenza agli incantesimi:** Sì

L‘incantatore
può usare la capacità di visione di una creatura al posto della propria. Anche
se questo incantesimo non fornisce all‘incantatore alcun controllo sulla
creatura, ogni volta che si verifica il contatto fisico con un altro essere
vivente, l'incantatore può scegliere di trasferire il proprio sensore sulla
nuova creatura. In questo modo, il suo sensore può infiltrarsi in un’area
strettamente sorvegliata. In un round durante il suo turno, l’incantatore può
usare un’azione gratuita per passare dalla vista attraverso gli occhi della
creatura del momento alla propria vista e viceversa.
Capacious Extremis

*Incantesimo di Estensione Invisibile - Sortilegio di 4° livello*

* **Tempo di lancio**: 10 minuti
* **Gittata**: Tocco
* **Durata**: Permanente

Trasforma una normale piccola borsa / marsupio in una tasca centrale di un cappotto, uno zaino in una Borsa di viaggio o la capacità interna di un bagagliaio in una Borsa di stivaggio con:

* Un'apertura di 1 metro di lunghezza e 30 cm di larghezza.
* Dimensioni interne di 2x4x4 metri.
* Un limite di 1000 galeoni e 50 metri cubi.
Armatura Magica Migliorata

ARMATURA
MAGICA MIGLIORATA

Evocazione
(Creazione) [Forza]

**Livello:** Mag/Str 3

**Componenti:** V, S, M

**Tempo di lancio:** 1 azione standard

**Raggio di azione:** Contatto

**Bersaglio:** Creatura toccata

**Durata:** 1 minuto per livello

**Tiro salvezza:** Volontà nega (innocuo)

**Resistenza agli incantesimi:** Sì
(innocuo)

L’incantatore
crea un campo di forza, invisibile ma tangibile, attorno al soggetto
dell’incantesimo. Esso fornisce un bonus di armatura +3 alla CA, +1 per ogni 2
livelli dell’incantatore, fino ad un massimo di +8 a 10° livello
dell’incantatore. A differenza delle comuni armature, una armatura magica
migliorata non comporta alcuna penalità di armatura alle prove, né una
probabilità di fallimento di incantesimi arcani o una riduzione della velocità.
Dato che l’armatura magica migliorata è composta di forza, le creature
incorporee non possono ignorarla come accade invece con le normali armature.

*Componente materiale:* Un minuscolo scudo
di platino del valore di almeno 100 mo.
Attitudine

Valore in PC: 1

Questo Vantaggio è legato ad una specifica Abilità (Base, Criminale o di Sapienza). Se è un'Abilità Base, riceve un +4 (razziale) ai tiri su di essa e può prendere 10, invece di tirare il dado. Se è un'Abilità Criminale o di Sapienza, ottiene accesso con tutte le classi a tale abilità e può prendere 10 invece di tirare il dado.            In entrambi i casi, l'Abilità può essere Focalizzata con 1 PC in meno e non ha mai fumble.
Elenco delle Razze che includono Attitudine fra i vantaggi o le abilità razziali:

* Sottotipo: Gnomo
* Bugbear
* Svirfneblin
* Coboldo
* Conglomerato
* Mezzelfo
* Nerf
* Duergar
* Mezzelfo
Alastair Morgrim

"coff...coff"

Earl Hubert - Stretto amico di infanzia, si conobbero per via della piccola comunità incentrata sulla coltura.

La vecchia Ebbot - Un'anziana signora di campagna a cui era solito offrire aiuti basilari come far pascolare pecore e altre entità di fattoria.

Parenti stretti - Ada (madre) e Cooperoddy (padre): donarono vita ad un solo figlio. Ora vivono nella periferia di Hadun e continuano la tradizione di famiglia.

Parenti lontani - Vecchio bisnonno Olier: abita in una catapecchia posizionata nelle lontane lande di Hewich.

Eventi importanti:

-Portando le mercanzie di famiglia nel mercato di Hadun quando era solo 14, notò un signore vestito di stracci che cercava di accaparrare qualche moneta con le sue doti musicali. Rimase incuriosito dalla performance del vecchio, che lo portò ad informarsi su ogni tipo musicale esistente nel regno, rendendola anche la sua corrente professione.

-Dopo aver completato gli studi all'accademia, Alastair si concentrò sul lato magico di questa professione. Lasciò la sua cittadina per spostarsi nel paese di Inraelvik, posizionato sulle frontiere del regno. Li imparò le arti del Bardo che lo portarono a conoscere un gruppo di mercenari.

-Soffre di una malattia simile alla Tubercolosi che lo porterà alla morte nel giro di svariati mesi.

-Guadagnarsi da vivere

-Esplorazione a fini personali

-In ricerca di una cura per la propria malattia

### Personalità

Baldo nei combattimenti, non si tirerebbe indietro neance davanti ad un drago di 20 metri, armato solo di pungale. (non perforza intelligente durante tali combattimenti) Distaccato nelle situazione sociali di paese (taverne, mercati), ma interessato se si tratta di sesso, soldi o nuove armature e armi. Estremamente attacato ai suoi strumenti, a tal punto da cercare di non usarli durante il combattimento per paura di rovinarlo o romperli. Può mostrare momenti di sadismo contro i nemici (vedi combattimento draconici nella caverna, e l'incontro con l'arpia). si è pure tenuto i piercing strappati dalle zinne dell'arpia

### Relazione

* Lilith: Grande diffidenza, specialmente sulle sue capacità da arciere (vedi episodio della caverna; colpì Bharash nel polpaccio)
* Epidius: Molto rispetto per le sue capacità di combattimento, ma disprezzo per i suoi modi razzisti contro i "subumani".
* Otto: Un pazzo furioso con capacita impressionanti a livello magico, ma pericolose nelle sue mani.
* Bharash: considerato uno dei pochi amici della spedizione, e con del sale in zucca.
* Capone: considerato come un fratello, data la stessa razza gnomica, era più che uno con pettegolare.
Attingere alla Terra

ATTINGERE ALLA TERRA [generale]

**Prerequisiti:** Ethran

**Regione:** Rashemen

**Beneficio:** Prima di riposare, il personaggio può incanalare il potere della terra per rivitalizzare il proprio corpo e la propria mente. Ciò consente al personaggio di recuperare 2 punti ferita per livello per ogni giorno di attività leggere, oppure 4 punti ferita per livello per ogni giorno di riposo assoluto, e 2 punti caratteristica al giorno, oppure 4 punti caratteristica per ogni giorno di riposo assoluto. Ciò si somma ai benefici delle cure a lungo termine concesse da qualcuno con l’abilità Guarigione. Il personaggio può anche utilizzare l’energia della terra per resistere al proprio fabbisogno fisiologico di cibo e acqua. Ciò conferisce ai pf un bonus di +10 alle prove di Concentrazione effettuate per evitare i danni debilitanti derivanti dalla fame e dalla sete. Infine il personaggio può utilizzare il potere della terra per rinfrescare il proprio corpo e la propria mente, come surrogato del sonno. Il personaggio necessita solamente della metà delle normali ore di sonno (anche se deve comunque riposare 8 ore per poter preparare incantesimi o recuperare slot incantesimi). All’infuori del Rashemen, il personaggio deve effettuare una prova di Concentrazione (CD 10+2 per ogni 150Km di distanza con il confine del Rashemen) per poter attivare questa capacità. Se la prova fallisce, non è possibile riprovare per 1 giorno.
Burgeon de Galle

**Burgeon de Galle** è un antagonista secondario della Saga di Sildia, rilevante per il background di Nostro Damo.

## Aspetto

Burgeon è un uomo di media altezza e dal fisico asciutto. Ha un volto severo con folte sopracciglia e baffi grigi. Ha i capelli corti tenuti in maniera ordinata.

Quando rivela la sua forma nonmorta i suoi occhi verdi diventano completamente neri e la sua pelle si secca, riempiendosi di vene piene di icore nero.

## Personalità

Burgeon è sempre stato un uomo opportunista e calcolatore, ma i suoi studi sull'occulto lo hanno reso schiavo della sua conoscenza, e ora, nascosto dietro un velo di nobile decadenza e cauta pianificazione, vi è un uomo folle e crudele.

## Background

Burgeon fa parte di un ramo cadetto dei **de Galle** (i quali governano la città di Rounsart), e divenne barone della località boschiva dei *Bois Tranquilles,* i Boschi Tranquilli. Nobilotto di basso rango, era ben lontano dagli intrighi politici, e quindi iniziò a cercare potere da un'altra parte.

All'inizio iniziò solo con piccoli soprusi e loschi affari, ma quando gli fu portato un antico e particolare tomo, iniziò ad interessarsi ai suoi contenuti. Venne a sapere che un prete di nome Beten aveva delle informazioni che gli potevano essere molto utili, e incaricò Nostro Damo, al tempo al suo servizio, di rapirlo e portarlo a sé.

Proseguendo con le sue ricerche, durante la crisi di Rimbercourt, riuscì in qualche modo a contattare un essere chiamato il *Buio Sussurrante*, del quale divenne un servo in cambio di conoscenza e il potere della nonmorte. Fu anche in questo periodo che collaborò con Fabian Walle per creare Nys.

Le ambizioni di Burgeon verranno tagliate corte quando Caronte gli toglierà la vita, durante un assalto al suo castello da parte degli eroi per salvare la popolazione locale dai suoi soprusi.
Bargdun

## Informazioni

**Bargdum**è un antagonista secondario del II arco della Saga di Sildia, facente parte dei Figli di Esgadria.

## Aspetto

Imponente e terrificante, Bargdum sembra un misto tra un gigante e un rettile, con squame arancione spento e occhi serpenti gialli.

Indossa una pesante armatura chiodata.

## Personalità

Burgdum ubbidisce ciecamente agli ordini di Fabian Walle e Esgadria Damè e, sebbene non dimostri sadismo o crudeltà, è totalmente privo di empatia, ed è pronto a intraprendere ogni genere di atrocità, nel caso gli fosse orditata.

## Background

Non si sa bene chi fosse prima dei terribili esperimenti di Fabian Walle, ma probabilmente era un Goliath che viveva recluso tra le montagne degli Alsazi.

Fu rapito, non senza ingenti perdite, dai seguaci del trasmutatore, forse prima della crisi di Rimbercourt.

Fu quello che subì più esperimenti, che gli distrussero ogni tipo di individualità.

Morirà per mano di Lauren durante un combattimento nella città di Loins.
Base spaziale

Una **Base Spaziale** è un Artefatto Spaziale. Si presenta come una struttura architettonica atta ad ospitare per brevi periodi o stabilmente esseri senzienti. Solitamente orbita intorno ad un pianeta e funge da terminal trasporti. Le basi spaziali sono utilizzate per gli scopi più variegati, da stazioni di sorveglianza a grossi complessi scientifici.
Abscondi

*Incantesimo del Passo Silenzioso - Sortilegio di 2° livello*

* **Tempo di lancio**: 1 azione
* **Gittata**: Sé stesso
* **Durata**: Concentrazione, fino a 1 ora

Un'aura magica rende invisibile il tuo impatto sull'ambiente circostante, mascherando te e i tuoi compagni dalla rilevazione. Per la durata, ogni creatura che scegli entro 9 metri da te (incluso te) ha un bonus di +10 ai tiri di Destrezza (Furtività) e non può essere rintracciata se non con mezzi magici. Una creatura che riceve questo bonus non lascia tracce né altre tracce del suo passaggio.
Cantis

*Incantesimo Canterino - Trucchetto, Maledizione*

* **Tempo di lancio:** 1 azione
* **Gittata:** 18 metri
* **Durata**: 1 turno

Chi viene colpito da questo incantesimo non fa che pensare alla prima canzone che gli viene in mente. Ogni volta che tenta di parlare dovrà sforzarsi per non mettersi a cantare.

Il bersaglio deve effettuare un TS su Intelligenza, se fallisce fino al prossimo turno dell'incantatore non può lanciare incantesimi verbali.
Antico Potere

Valore in PC: 12

Il PG è dotato di un sangue intriso di magia che gli da accesso alle abilità di Occulto con tutte le classi ed aumenta di 1 il CD del TS di ogni Capacità Magica/Incantesimo che usa. Il PG ha sviluppo di padronanza in Arti Occulte di tipo A [1a classe] e può usare come caratterstica chiave per Capacità Magiche/Incantesimi quella mentale più alta. Il PG ignora requisiti di linguaggio/Bab/Caratteristiche/TS di abilità di Occulto. Se la classe primaria ha lo svantaggio Incantatore, riceve bonus di 5% a tutti i PX guadagnati.
Elenco delle Razze che includono Antico Potere fra i vantaggi o le abilità razziali:

* Eladrin
* Leprecauno
* Illumian
* Irda
Bioingegneria

*Questo articolo è una bozza. Puoi aiutare GDR Fanon Wiki cercando di espanderlo.*
La **bioingegneria** è una branca delle scienze applicate che si occupa della manipolazione del genoma.

L'Impero Spaziale Umano è il più avanzato nel campo della bioingegneria, in particolare in materia di manipolazione genomica e di clonazione. I bioingegneri imperiali sono riusciti nei secoli a soppiantare l'intera razza orioniana con una nuova popolazione di chimere biologicamente sottomesse, questo grazie principalmente all'incredibile linearità del dna orioniano.
Aegis

File:300px-The Sun by the Atmospheric Imaging Assembly of NASA's Solar Dynamics Observatory - 20100819.jpg

## Prospetto dei corpi celesti

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## Cosmografia

Le fasce d'asteroidi sono molto ampie ed occupano la parte interna del sistema stellare. Molto probabilmente l'aggregazione in forma planetaria è stata impedita dall'alta gravità dello stesso AephestusIV. Le fasce di asteroidi sono molto turbolente ma giacciono tutte su un disco sul piano dell'eclittica. Lungo l'orbita di Aephestus è presente una nube di asteroidi in contrapposizione.

Il primo gigante gassoso è formato da idrogeno ed elio. La sua orbita è molto eccentrica. L'atmosfera è costantemente percorsa da maree causate dall'influenza gravitazionale di Aephestus. Il nucleo di idrogeno metallico produce un potente campo magnetico intorno al pianeta e influenza le comunicazioni e la navigazione intorno in tutte le fasce di asteroidi tanto più potenti tanto più il pianeta è vicino al piano dell'eclittica.

Il secondo gigante gassoso è più ordinario con una atmosfera principalmente composta da metano.

Il planetoide ghiacciato è un pianeta nano molto esterno al sistema che soffre solo debolmente della gravità di aephestus ed è sede principale degli avamposti commerciali VARGA nel sistema e porta d'ingresso.
Avis

*Incantesimo Evoca Uccellini - Trasfigurazione di 3° livello*

* **Tempo di lancio**: 1 azione
* **Gittata**: 18 m
* **Durata**: Concentrazione, fino a 1 minuto

Evoca uno sciame di uccelli che sono una specie di tua scelta. Lo sciame scompare quando scende a 0 punti ferita o quando termina l'incantesimo.

Gli uccelli evocati sono amichevoli con te e i tuoi compagni. Tira l'iniziativa per gli sciami convocati come gruppo, che ha i suoi turni. Obbediscono a qualsiasi comando verbale che impartisci loro (nessuna azione richiesta da te). Se non impartisci loro alcun comando, si difendono da creature ostili, ma altrimenti non eseguono alcuna azione.

Il GM ha le statistiche delle creature.

**A livelli più alti**. Quando lanci questo incantesimo usando determinati slot per incantesimi di livello superiore, appaiono più creature - il doppio di quelle con uno slot di 5 ° livello, tre volte più con uno slot di 7 ° livello e quattro volte più con uno slot di 9 ° livello.
Sky Empire

**Sky Empire** is one of the four empires from Glorantha: The Gods War board game. It focusses on coordination and diplomacy.

## Components

### Other components

 **Availability**: Chaos Rift Dice {TGW-DICE-3} (x1)

## Strategy

### Faction Strategy

Your most important early concern is getting Sun God out of Hell. Fortunately, you have no fewer than three different bribes to offer the other players - two Heroquest requirements which directly benefit them, plus a Rune reward if they free you. If your chosen ally betrays you, use *Noblesse Oblige* to replay those requirements. You can use *Call to Justice* to coerce obedience.

Your empire is about coordination, forethought, diplomacy, and aristocracy. You have both carrots and sticks with which to reward or punish unruly enemy empires. Your buildings are particularly difficult to destroy, and *Shanesse* with a few supporting Archers can create an almost insurmountable obstacle for your enemies. Unfortunately, your attacks are not as powerful as those of your opponents, but with a little planning you can use *Dawn* to pull off an unstoppable surprise conquest!

Remember that every time you use *Sunspear* against an enemy it not only kills one of their units but also places one of your own. Use *Dawn* to set up your network of defenders and then start laying your buildings down. Your path to victory is simple - keep as many buildings in play as possible and boost your weakest rivals with your Great Decrees. to aid them in pulling your stronger enemies down.

### Gift Strategies

* **Arrogance**
	+ Excellent both for defense and attack - with *Arrogance*, your Emperor is one of the best combat units in the game.
* **Call to Justice**
	+ Can be used to force other players' compliance, to move your own units, or to inconvenience others' battle plans.
	+ If Sun God is in Hell, pull key enemies to you on every single turn. Even Darkness is discomfited by needing to drag a Shade or The Mistress out of Hell. Again.
* **Noblesse Oblige**
	+ Unless you are very short on Power, use this every turn. For 2 Power you earn a Rune and influence other players. If you can, make them vie for your favor.
* **Shanasse**
	+ A great station for your Archers is Sky Dome, where they can blanket much of the world with their arrows.
* **Solar Energy**
	+ A never-ending font of joy once Sun God exits Hell, and it more than offsets the cost of Noblesse Oblige.
* **Sunspear**
	+ Never summon Phoenixes; always place them via *Sunspear*.
	+ This gift is just as much about breaking up an enemy's attack as it is about preparing your own.

## Story

Epilogue
*"Slowly, the Dead God lifted his face. A ghost stepped forward and shouted, "Has one come at last to free the Lord of All?" Our champion lifted up the Keys of Hell and walked toward the great stone lock. As the doors began to shift, the entire hall suddenly blazed with light. The Dead God was catching fire, literally. The air was filled with glowing birds and showers of joyous arrows, and a hymn rose to the Dawn—the first Dawn."
—Sandy Petersen*
Abilità Focalizzata

**Costo in PC:** 2

**Requisiti:** 3 o più gradi nell' Abilità da Focalizzare

**Descrizione:**L'abilità focalizzata riceve +5 al GMA, (+6 se il PG ha Eclettismo); permette di ritirare gli 1 sul D20 quando si eseguono tiri su di essa e prendere 10 sui suoi tiri abilità (dichiarandolo prima del tiro di dado, che non viene fatto)

Durante intrigo / sfida eroica si può prendere il 10 solo una volta per ciascuna abilità focalizzata.

L'abilità focalizzata può essere upgradata in

#### Abilità Perfezionata

**Costo in PC:** 6

**Requisiti:** Abilità Focalizzarta

**Descrizione:** L'abilità ha +40 al GMA, ignora il NMG ed effettua sempre doppio tiro (si usa il risultato migliore)

Abilità focalizzata / perfezionata è acquistabile più volte a sempre per abilità diverse
Bottiglia di Fumo

BOTTIGLIA DI
FUMO

Evocazione
(Creazione)

**Livello:** Druido 4, ranger 3

**Componenti:** V, S, F

**Tempo di lancio:** 10 minuti

**Raggio di azione:** Contatto

**Effetto:** Una creatura simile a un cavallo
fatta di fumo

**Durata:** 1 ora per livello

**Tiro salvezza:** Nessuno

**Resistenza agli incantesimi:** No

L‘incantatore
usa una fonte di fuoco per creare una voluta di fumo da raccogliere in una
speciale bottiglia che sta impugnando. Se la bottiglia successivamente viene
aperta prima che termini la durata dell'incantesimo, il fumo fuoriesce a
formare una creatura vagamente simile a un cavallo fatto di fili di fumo. Non
emette rumore, e qualsiasi cosa lo tocchi semplicemente lo attraversa.

Per salire
su questo cavallo di fumo, l‘aspirante cavaliere deve effettuare con successo
una prova di Cavalcare con CD 10 mentre tiene in mano la bottiglia. Chiunque
tenti di montare senza la bottiglia semplicemente attraversa la forma del
cavallo. Lasciar andare la bottiglia dopo essere montato fa cadere il cavaliere
attraverso la forma fumosa del cavallo; il cavaliere non può poi rimontare
senza la bottiglia intatta in mano. Se la bottiglia si rompe, l'incantesimo
termina immediatamente e il cavaliere (se si trova in sella) cade a terra. Il
cavallo di fumo ha una velocità di 6 metri per livello dell'incantatore, fino a
un massimo di 72 metri. Può far fluttuare il fumo dietro di sé per ordine del
cavaliere, lasciandosi dietro un banco di fumo largo 1,5 metri e alto 6 metri
mentre si muove. Un vento che sia almeno molto forte (46,5 o più km/h), o un
vento magico di qualsiasi tipo, disperdono il cavallo (e tutto il fumo che ha prodotto)
all’istante. Diversamente, il banco di fumo dura 10 minuti, a partire dal turno
in cui è stato sparso. Iniziare o interrompere la scia di fumo è un’azione
gratuita. La cavalcatura e la scia di fumo che produce forniscono occultamento
(probabilità del 20% di mancare il bersaglio) a chiunque si trovi dietro di
loro.

La
cavalcatura è immune a tutti i danni e ad altri attacchi poiché gli oggetti
materiali e gli incantesimi semplicemente la attraversano. Non può attaccare.
Il cavaliere può far tornare il cavallo di Fumo nella bottiglia, e quindi
interrompere l’incantesimo, in qualsiasi momento semplicemente stappandola
(un'azione di movimento) e ritappandola (un'altra azione di movimento) nel
round successivo dopo che il cavallo è dentro. Se la bottiglia viene riaperta
più tardi, l'incantesimo si riattiva con la sua durata rimanente intatta.
Indipendentemente da quanta durata rimane inutilizzata, l’incantesimo smette di
funzionare 24 ore dopo che è stato lanciato. Se dissolto in qualsiasi momento
mentre la bottiglia è tappata, l'incantesimo termina.

*Focus:* Una bottiglia decorata, con un
tappo del valore di almeno 50 mo.
Borsa Materie Prime

*Questo articolo è obsoleto. Le informazioni contenute sono vecchie rispetto a previsti sviluppi di gioco*

## Introduzione

La Borsa delle Materie Prime è un Mercato Telematico che valuta in tempo reale il valore in crediti e gli scambi fra i vari beni considerati nel paniere delle Materie Prime.

Di seguitono sono riportati i valori medi per ciascuna materia prima considerata.

## Materie deperibili

 Cellule staminali | 1 g
 Frumento | 1 g
1 t
360
Canaglie Scarlatte

Locazione
 Sede Principale
 Area di Influenza
 Fondatore/i
 Fondazione
 Dissoluzione
 Titolo Secondario
 Titolo Terziario
 Altri Titoli
Dwyr
Johannes
Skur
Thyfaed
Minos

> *“Pecore nere, tagliagole, disertori, banditi prezzolati e cavalieri con sterco al posto dell'onore. I migliori mercenari che tu possa desiderare.”*
>
>

— Varmo Nada, mercante Ziniano
Campi di Volusia

## Introduzione

Ubicati lungo il confine esterno delle province nord-occidentali dell'Impero Spaziale Umano sono un'area di spazio comprendente 25 sistemi stellari (3 a stella singola) in cui la navigazione e la comunicazione a lungo raggio sono pressochè impossibili a causa di numerose anomalie magnetiche e gravimetriche (originate da un complesso sistema di vortici subspaziali).

E' possibile tuttavia sfruttare finestre di stabilità, che rendono accessibili alcune parti della regione per limitati periodi di tempo. Sono prevedibili finestre nell'arco di un periodo di 5 anni con un'accuratezza del 65% (che sale ovviamente con l'avvicinarsi della finestra).

La regione è stata mappata per circa un due terzi dell'estensione dal primo esploratore che è riuscito a penetrarvi e far ritorno e da questi prende il nome: Dwight D. Volusi.

Sebbene la causa dell'instabilità della regione sia ancora sconosciuta, l'Accademia di Marte ritiene plausibile che la sua formazione sia relativamente recente e coincidente con il declino di un impero spaziale ormai scomparso circa 12000 anni solari standard fa.

Sono al momento noti 3 pianeti atti all'insediamento umano presenti nella regione, uno di questi, temporaneamente denominato Dwightworld, visitato dalla prima missione del Capitano Volusi e dalle missioni della serie Volusia 1 e 3.
Baelnorn

**I lich Baelnorn**, a volte chiamati semplicemente **baelnorn** , erano elfi che scelsero un percorso di dovere legato al piano materiale oltre la morte. Questi difensori non morti hanno protetto incrollabilmente il loro clan e le sue proprietà per secoli.

La maggior parte dei baelnorn erano incantatori e mantennero le loro capacità mentali e magiche in questo stato, sebbene si verificassero eccezioni.

Link esterno
Calendario

Il calendario utilizzato a Sitsea è diverso da quello che prima esisteva, cioè quello che conosciamo noi (il calendario gregoriano), poiché dopo la caduta delle religioni, è stato sostituito da un calendario lunare (basato su quello islamico) che ha il suo stesso funzionamento.

E' possibile trovare il calendario dell'anno corrente (1036) a questo link: Calendario Sitsea (1036)

## Mesi

*-Gynaika: Donna, riferito all’imperatrice (III)*.

*-Andras: Uomo, riferito all’imperatore (IV).*

*-Erimitis: L’eremita (IX).*

*-Enkrateia: La temperanza (XIV).*

*-Pyrgos: La torre (XVI).*

*-Ilios: Il sole (XIX).*

*-Kosmos: Il mondo (XXI).*

*-Asteri: Astro, interpretabile come le stelle (XVII), o un onore all’astrologia.*

-*Erastes: Gli amanti (VI).*

*-Fengari: La luna (XVIII).*

*-Trelos: Il matto (0).*

*-Karo: Il carro (VII).*

### Giorni della settimana

Mentre i giorni sono i nomi dei pianeti vicino a Sitsea:

Moipra, Aclio, Kilvo, Criazuno, Prio, Siuto e Inus.
Caledra

## Informazioni

**Caledra** è un personaggio della saga La Volontà dell'Antico.

## Aspetto

Caledra è una donna dai capelli quasi bianchi, la pelle chiarissima come neve e gli occhi come sfere di ghiaccio senza pupille. Si veste sempre con una veste leggera semi-trasparente ed è sempre scalza.

## Personalità

Caledra è introversa e solitaria, schiva e furba. Possiede una grande conoscenza della magia e della storia, e sebbene possa sembrare molto fredda è cordiale e disponibile.

## Storia

Non si sa molto sul passato di Caledra. Lei stessa dice di non avere molto da raccontare. Era orfana e senza alcuna parentela, ed è riuscita a stento a pagarsi gli studi di magia. Si sa che è stata una dei seguaci di Lether nella sua Cabala ed era la più potente delle incantatrici del gruppo, nonché di tutta Heriador. Sparì dopo la morte di Rankyrr III Indigar, rifugiandosi nelle eterne tormente delle Montagne Gelide. In qualche modo trovò l'ubicazione del templio di Iizkruzik e riuscì a sottarne il Diamante del dragone prima dell'arrivo di Nemkaan all'inizio della saga. Si nasconde nel suo castello di ghiaccio tra i monti.
Bombarda Maxima

*Incantesimo Esplosivo Potenziato - Maledizione di 2° livello*

* **Tempo di lancio:** 1 azione
* **Gittata:** 18 m
* **Durata:** Istantanea
* **Tag**: Oscuro

Genera una forte esplosione nel punto indicato con la bacchetta. Ogni creatura entro una sfera del raggio di 3 metri centrata su quel punto deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, subisce 3d8 danni da fuoco, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni.

Anche un oggetto non magico che non sia indossato o trasportato subisce i danni se si trova entro l'area dell'incantesimo.

**Ai Livelli Superiori.** Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, i danni aumentano di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 2°.
Carro Spirituale

CARRO
SPIRITUALE

Evocazione
(Creazione)

**Livello:** Guardia nera 4, paladino 4

**Componenti:** V, S, FD

**Tempo di lancio:** 1 azione standard

**Raggio di azione:** Vicino (7,5 m + 1,5
In per ogni 2 livelli)

**Bersaglio:** Una cavalcatura speciale

**Durata:** 1 ora per livello

Quando viene
lanciato questo incantesimo, compare un carro fantasma dietro alla cavalcatura
speciale del paladino. Il carro è grande e decorato ed è composto da energia
trasparente, leggermente luminosa. Di solito sui lati del carro è rappresentato
il simbolo sacro della divinità del paladino. La cavalcatura è correttamente
imbrigliata al carro. Il carro può contenere una creatura Media o due creature
Piccole più il conducente (di solito il paladino). Sebbene sembri robusto e
pesante, il carro e i suoi occupanti non hanno peso ai fini del carico della
cavalcatura, quindi il cavallo può viaggiare a piena velocità. Se il carro
venisse mai staccato dalla cavalcatura speciale, scomparirebbe. Il conducente
del carro spirituale ottiene un bonus sacro di +4 alle prove di Addestrare
Animali. Il carro è costituito di forza magica ed è immune ai danni.

Interagisce
con altri incantesimi proprio come un muro di forza. Quanti sono nel carro
hanno copertura in base alla loro taglia e alla posizione degli attaccanti. In
molte situazioni, le creature Medie all'interno del carro ottengono copertura
(bonus di +4 alla CA, bonus di +2 ai tiri salvezza sui Riflessi).
Accademia di Stregoneria

*dal manuale di ambientazione:*

L'Accademia della Stregoneria venne fondata da Palin Majere, quando a seguiito dell'Ultimo Conclave, essendo svanita la magia sciolse gi Ordini dell'Alta Magia.
[...]
L'Accademia della Stregoneria venne costruita su un altopiano che si affacciava sulla città di solace.
L'Accademia era composta da dodici torri, la Torre del Mondo, la Struttura più grande dell'Accademia, era collegata attraverso corridoi a cielo aperto alle undici Torri delle Arti, disposte incerchio attorno ad essa.
[...]
Uno dei servi Draconici di Beryl scoprì che l'accademia ospitava vari artefatti magici, quindi la dragonessa ordinò l'attacco.
[...]
L'Accademia venne completamente distrutta e Palin catturato.
[...]
da allora gli ex membri una volta l'anno si recano alla scuola in rovina, riunendosi a condividere conoscenze ed esperienze, poichè uno studente dell'accademia ha sempre da imparare.

nell'ultimo anno però, pare che un elfo abbia ricostruito parte della Torre del Mondo e vi si sia stabilito, nessuno conosce il suo nome, ma la sua bontà è riconosciuta dagli abitati di solace, che in caso di bisogno gli chiedono aiuto...che questo individuo voglia rifondare l'Accademia?

Classi: Stregone

Allineamento: tutti tranne malvagi

Razze: Tutte
Catena Ululante

**Catena ululante**

Invocazione [Forza]

**Livello:** Mago/stregone 6

**Componenti:** V, S, F.

**Tempo di lancio:** 1 azione standard

**Raggio di azione:** Medio (30 m + 3 m per livello)

**Bersaglio:** Una creatura entro il raggio di azione

**Durata:** 1 round per livello

**Tiro salvezza:** Vedi testo

**Resistenza agli incantesimi:** Sì

Questo incantesimo crea una catena scintillante color rosso sangue che si
avvolgeattorno al bersaglio,
impedendone i movimenti e attaccandolo. L’incantesimo trae il suo nome dall’ululato innaturale che la catena emette quando si avvolge attorno alla sua vittima. Il rumore è talmente forte che ogni creatura entro 30 metri dalla catena subisce una penalità di -2 alle prove di Ascoltare. La catena non
stringe l’avversario, né gli
impedisce di agire, ma l’avversario subisce
una penalità di -2 a tutti i tiri per colpire,
ai tiri salvezza e alle prove di abilità, e deve effettuare una prova di Concentrazione (CD 15 + il livello
dell’incantesimo) per lanciare
qualsiasi incantesimo dotato di
componente somatica. Ad ogni round, la
catena attacca il suo bersaglio due volte (+13/+8 in mischia), infliggendo 3d4 danni contundenti per ogni colpo andato a segno. Inoltre, se il bersaglio della catena ululante tenta di lanciare un incantesimo in un round in cui entrambi gli attacchi
della catena vanno a segno, la CD
della prova di Concentrazione
aumenta di 5. Nel momento in cui
l’incantesimo catena ululante
viene lanciato, il bersaglio ha
diritto a un tiro salvezza sui Riflessi per
sfuggire alle sue spire stritolanti. Se il
tiro salvezza viene superato, le catene si manifestano a 1,5 metri dal bersaglio. (Si usano le regole per mancare con un’arma da lancio a pagina 156 del Manuale del Giocatore per determinare il punto preciso in cui la catena compare). Presumendo
che il bersaglio non si sposti, la
catena tenta di nuovo di afferrare
il suo bersaglio designato all’azione
successiva, richiedendo un nuovo tiro
salvezza sui Riflessi. Se il bersaglio designato
non è più adiacente alla catena, la catena
si sposta verso la sua preda ad ogni round
a una velocità di 6 metri, attaccando non
appena possibile. La catena
ululante è un oggetto Medio con
CA 12 e 33 punti ferita, e fa uso dei bonus
ai tiri salvezza dell’incantatore per i
suoi tiri salvezza. Tuttavia, tutti i danni inferti alla catena vengono applicati anche al bersaglio della catena ululante. Il bersaglio può
effettuare un tiro salvezza sulla Tempra
per dimezzare i danni. L’incantesimo ha termine quando la sua duratasi esaurisce, quando la catena è
distrutta oquando il bersaglio
muore.

***Focus***: Una catenella di platino delvalore di almeno 500 mo.
Buona Stella

Valore in PC: 5

Il PG ottiene accesso alle Abilità di Fortuna con tutte le classi, ignora i requisiti di Bab/Caratteristiche/TS minimi di tali abilità e ritira ogni 1 ottenuto sui Dadi-Vita e sul Denaro Iniziale.
Elenco delle Razze che includono Buona Stella fra i vantaggi o le abilità razziali:

* Sottotipo: Folletto
* Gnomo di Roccia
Bucaniere

Classe Eclettica, Classe Gish, Classe Non Onorevole

**Denaro**: 7d6 X 10 corone

**Requisiti**: non buono, non legale, no Bushido / Taboo / Terricolo

**Modificatori di classe**: +1 COS / +1 DES

**Dado-Vita**: d8

**BAB**: Tipo B

**Bonus base ai TS**: Tempra B, Riflessi A, Volontà C

**Accesso**:  Criminali,Fortuna,Guerra,Mobilità

**Competenze**: Armature Leggere, Asce, Armi da Lancio,1 categoria a scelta

**Sviluppo di padronanza**: (Armi) Tipo B;  (Arti Marziali) Tipo C

**Abilità addestrate**: Agilità, Atletica, Percezione, Professione: Marinaio, Truffatore

**Beneficio di classe primaria**:

1. Eclettismo
2. Combattimento Scorretto
3. Dileggiare
4. Nato in Mare
5. Profitto

**Capacità di classe**:

* Al 1° livello:
	1. Attacco Furtivo / Spirito del Drago (una a scelta)
	2. Parata Elaborata
	3. Vento di Guerra

**Svantaggi di Classe**:

1. Animo Sanguinario
2. Warwind
AephestusIV

File:Untitled.png

## Pianeta Aephestus IV

 Anno di scoperta
 Gravità
 Atmosfera

È una superterra dall'altissima gravità di colore rame. La superficie è una desolazione costellata di crateri naturali e minerari. L'intera superficie per chilometri verso il centro del pianeta è composta di Morphanium, sfruttato ed estratto su concessione della VARGA da tutte le potenze del Settore Alfa.

La VARGA fornisce in affitto mezzi e apparecchiature per l'estrazione del Morphanium dal pianeta, venendo a caro prezzo il materiale.
Blademaster

Classe Combattente, Classe Roundhouse

**Denaro**: 10d6 X 10  corone

**Requisiti**: No Codardo / Imbelle / Incantatore / Pacifismo

**Modificatori di classe**: +2 FOR / +2 COS / +2 DES / -2 a scelta

**Dado-Vita**: d10

**BAB**: Tipo A

**Bonus base ai TS**: Tempra A, Riflessi A, Volontà C

**Accesso**:  Fortuna,Guerra,Mobilità

**Competenze**: Armature Leggere, Armature Medie, Spade, Arti Marziali

**Sviluppo di padronanza**: (Armi / Arti Marziali) Tipo A

**Abilità addestrate**: Agilità, Atletica

**Beneficio di classe primaria**:

1. Defender / Dileggiare / Spirito del Drago / Supernova (una a scelta)

**Capacità di classe**:

* Al 1° livello:
	1. Anima di Ferro
	2. Ardore / Grido di Adunata (una a scelta)

**Svantaggi di Classe**:

1. Avversione: Incantatori, Monastiche, Religiose
Animo Nobile

Valore in PC: 4

Il pg ottiene accesso alle abilità di Sacro con tutte le classi, ignora requisiti di Bab/Caratteristiche/TS minimi per tali abilità e può mantenere il suo punteggio di onore anche con classi non-onorevoli o con svantaggi che lo azzerano.
Elenco delle Razze che includono Animo Nobile fra i vantaggi o le abilità razziali:

* Raptoran
* Aasimar
Accademia Imperiale di Marte

L'**Accademia Imperiale di Marte** è la più antica università dell'Impero Spaziale Umano, la cui fondazione risale alla colonizzazione di Marte nel XXII secolo. Attualmente è il centro culturale più influente dell'Impero dal punto di vista delle scienze umane tradizionali, della storiografia, dell'archeologia ed tecnoarcheologia. Nella'ambito delle scienze tecniche ha dei laboratori di punta nell'ambito della robotica in stretta collaborazione con la U.S. Robots and Mechanical Men e nell'ambito della ricerca energetica.

L'attuale rettore è Andreas Kostilios.

Il termine *Imperiale* è rimasto invariato dal 2054 all'atto di fondazione dell'Impero Solare.
Cangiante

#### Umanoide / Meticcio / Media

**Descrizione**: Umanoide diafano con tratti del viso appena abbozzati, privo di capelli, orecchie e peli, occhi del tutto bianche e inespressivi

**Linguaggi**: Comune

**Longevità**: 15+1d5 (iniziale); 80+1d20 (max)

**Modifica altezza / peso**: -15% peso

**Vantaggi**:

1. Arti Ninja
2. Impavido
3. Metamorfo
4. Mondano / Psionico (uno a scelta)
5. Protean
6. Tratti da Meticcio

**Svantaggi**:

1. Fragile
2. Inettitudine: Oratoria e Personalità
3. Tratti da  Meticcio
Alterazione di status

I personaggi possono contrarre malattie. **I sintomi vanno recitati.**

Ciascuna malattia è corredata di specifici QR code assegnati al giocatore. Ciascun QR code descrive il risultato di una specifica analisi medica.

Il soggetto analizzato deve mostrare singolarmente e uno alla volta i QR code a lui assegnati nel momento in cui qualcuno lo vuole analizzare dal punto di vista medico.

Una analisi approfondita richiede l'intervento di un oratore.

In caso la malattia abbia un decorso mortale, dopo un periodo di tempo stabilito dalla stessa il personaggio muore.
Artigianato Draconico

ARTIGIANO
DRACONICO [generale]

**Prerequisito:** Conoscenze (arcane) 2
gradi.

**Beneficio:** Il personaggio può creare
qualsiasi oggetto di artigianato draconico per il quale possieda i necessari
requisiti. La creazione di un oggetto di artigianato draconico segue le normale
regole dell’abilità di Artigianato (vedi pagina 69 del Manuale dei Giocatore).
Addestramento

Tutte gli addestramenti in creazione sono da concordare con gli Oratori in relazione al Background del personaggio.
Se il giocatore vuole acquisire nuove abilità per il suo personaggio, queste devono essere acquisite in gioco o concordando la cosa con gli oratori e fornendo buone giustificazioni al riguardo.

Per acquisire una abilità in gioco l'addestramento deve durare un tempo congruo in live in relazione alla materia studiata.

**Il giocatore dovrà simulare goffaggine e riluttanza nel fare cose per cui il personaggio non è addestrato.**
Black Gear

File:Black Gear.png

## Introduzione

Il più grande consorzio criminale dello spazio conosciuto, questa organizzazione a stampo mafioso domina il mondo del crimine e i suoi uomini sono sparsi nei bassifondi di tutti i sistemi civilizzati. Le loro attività vanno da furti e rapine alla pirateria spaziale e dal riscuotere il pizzo nei quartieri malfamati alla corruzione di senatori (la loro influenza politica è nascosta ma notevole) e detengono difatto il potere su molte colonie periferiche delle varie fazioni.
Si sa ovviamente poco sull' organizzazione interna di Black Gear ma qualcosa è comunque noto alla massa, per esempio si sa che alcuni sicari particolarmente fedeli all' oganizzazione hanno il brutto vizio di tatuarsi l'ingranaggio nero sul corpo (per ovvie ragioni questa usanza è maggiormente diffusa dove l' influenza del consorzio è maggiore) perciò chi è saggio evita di inimicarsi chi porta quel simbolo, si sa inoltre che la gerarchia bassa e intermedia è mutevole, i sottoposti cercano costantemente di fregare il posto ai loro superiori ma i boss raramente cambiano (e in genere si eliminano fra di loro). Infine, nessuno ha idea di chi sia il capo supremo di Black Gear, le autorità delle varie fazioni hanno fatto varie ipotesi ma non sono mai riuscite a scoprire la verità. Si sa solo che agisce tramite un suo fedelissimo braccio destro di nome Jorag Kenn che comanda a bacchetta tutta l'organizzazione e arriva spesso a sporcarsi lui stesso le mani, ha fama di essere praticamente inafferrabile e le sue fughe miracolose dalle autorità sono diventate quasi leggenda.
CUT!

CUT! è una chiamata utilizzabile da qualunque giocatore, con discrezione, per indicare la volontà di tagliare una scena e non giocarla completamente. La risoluzione della scena viene stabilita a voce fra i giocatori o riducendo il grado di simulazione live ad un livello accettabile per la parte che ha chiamato il CUT!

Un uso consono è usare il CUT! per fermare un giocatore che sta superando il limite di simulazione consentita.

Per discrezione è meglio utilizzare il CUT! quando realmente ce ne è bisogno e quando si può fare una risoluzione di scena che non coinvolga più di 3 o 4 giocatori.

### Esempio 1

Simulazione di comportamenti intimi, un giocatore esagera nell'approccio e la parte lesa dichiara il CUT!

### Esempio 2

Simulazione di lotta che si sta spingendo troppo oltre, uno dei giocatori dichiara il CUT! prima di farsi male.