Regras Adicionais

## Feitos Atléticos

Segue aqui regras para uma série de ações de atletismo são mal descritas no livro Crônicas das Trevas. Coletamos essas regras em um só lugar para que os jogadores possam entender como funciona a Dança Celestial.

**Escalando:** Força + Esportes. O personagem sobe 3 metros por sucesso, ou 6 metros em um sucesso excepcional; em um fracasso dramático, ele cai. Os personagens podem escalar com cuidado como uma ação prolongada, levando 1 minuto / rolagem; o limiar é de 1 sucesso para cada 3 metros de distância a ser escalada.
**Pulando:** Força + Esportes. O personagem salta 30cm para cima ou um metro horizontalmente para cada sucesso obtido. Um início de corrida dá um bônus de equipamento de +1 para cada metro disponível. Os personagens podem testar Raciocínio + Atletismo reflexivamente para medir a distância necessária para um salto em distância bem-sucedido.
**Erguendo Peso:** Personagens podem carregar 10 kg por ponto de Força sem estar sobrecarregados; cada incremento de 10 quilos acima desse limite diminui a velocidade em 1 e impõe uma penalidade de -1 às ações físicas. Um personagem pode levantar o dobro do peso que pode carregar em uma ação instantânea sem rolagem. Para levantar algo mais pesado, o personagem testa Força + Vigor; sucessos são adicionados à sua Força efetiva.
**Nadando:** Destreza + Esportes, para manobras difíceis. Os personagens se movem sua um terço de Velocidade, a cada turno ao nadar, se eles souberem (qualquer um com Esporte • sabe). Se manter embaixo d'água requer prender a respiração, um teste reflexivo de Vigor + Autocontrole; cada sucesso dá ao personagem 1 turno durante o combate ou 30 segundos em outra situação. Depois disso, o personagem assume o Estado de Afogamento.
## Privação

Um personagem pode sobreviver um número de dias igual ao seu Vigor sem água. Nesse ponto, e a cada dia depois disso, ele sofre um ponto de dano por contusão. Um personagem pode sobreviver um número de dias igual ao seu Vigor + Perseverança sem comida. Nesse ponto, e a cada dia depois disso, ele sofre um ponto de dano por contusão. Esses efeitos se acumulam. O dano da privação não cura até que o personagem tenha acesso contínuo à comida ou água que lhe faltava e nenhum efeito de cura tem efeito sobre esse dano.

A recuperação segue o ritmo normal.

## Explosivos

Explosivos causam danos em uma Área. Eles normalmente não são usados ​​para atacar uma única pessoa, mas para destruir grupos de pessoas ou objetos grandes. Portanto, eles têm características especiais.

* **Área da Explosão:** O diâmetro da explosão principal. Explosivos causam danos em três faixas: Marco Zero, a explosão primária e a explosão secundária. O marco zero é o próprio explosivo e qualquer pessoa sobre dele. A área de explosão primária é um círculo com o diâmetro listado em metros. A área de explosão secundária é um círculo com o dobro do diâmetro listado.
* **Dano:** A quantidade básica de dano causado. Tudo que é pego na explosão leva essa quantidade de dano automático, do tipo apropriado para a faixa em que estão: agravado no marco zero, letal na explosão primária, contundente na explosão secundária.
* **Força:** Explosões infligem dano adicional com base na sua Força. Jogue a Força como uma parada de dados; acrescente os sucessos aos danos causados àqueles pegos na explosão. Todas as explosões infligem o Estado Surdo [CofD 281] em ambos os ouvidos nos personagens pegos na explosão. Uma explosão incendiária inflige o Estado Queimando nos personagens ou objetos que sofrem danos.

A armadura balística protege o usuário de danos explosivos; reduz o dano pela metade de sua taxa de armadura balística, arredondando para baixo. Se um personagem estiver em Cobertura [CofD 92], a durabilidade do Cobertura reduz o dano explosivo da mesma forma que o faz com o dano de armas de fogo. Um personagem que está pelo menos parcialmente escondido ou caído reduz o dano explosivo em 1. A defesa é inútil contra uma explosão, e os personagens não podem correr para se esconder ou cair para evitá-la, a menos que possam aplicar Defesa contra armas de fogo.

## Fadiga

Os personagens podem permanecer acordados por até 24 horas sem muitos problemas, mas a fadiga se instala além desse ponto. Em 24 horas e a cada 6 horas depois disso, um personagem que tenta ficar acordado deve fazer um teste de Vigor + Perseverança. Se ele falhar nesse teste, ele vai dormir. Se ele tiver sucesso, ele permanece acordado, mas sofre uma penalidade cumulativa de -1 em todas as suas ações, incluindo o teste para permanecer acordado. Ações fisicamente exigentes podem aumentar a penalidade de fadiga de -1 a -3. O máximo que alguém pode ficar sem dormir é um número de dias igual ao menor entre Vigor e Perseverança.

## Mudanças de Tamanho

Personagens de tamanho incomum, ou que podem alterar drasticamente seu tamanho, modificam várias outras características da base humana. Atributos modificados nunca são reduzidos abaixo de 1, mas podem exceder o limite do atributo. Todas as alterações aqui se aplicam aos valores recalculados das características derivadas - Saúde é sempre Tamanho + Vigor atual e muda quando o Tamanho muda.

Além disso, um personagem significativamente menor pode escapar com mais facilidade de inimigos maiores e atacá-los. Em um combate entre personagens de tamanhos diferentes, subtraia o tamanho menor do maior e, em seguida, divida o resultado por 3, arredondando para baixo (0-2 = 0, 3-5 = 1, etc.) O personagem menor aumenta sua defesa contra o maior, e o personagem maior reduz sua Defesa contra o menor, neste valor. (Por exemplo, um personagem de Tamanho 5 ganha +1 de Defesa contra um personagem de Tamanho 8, enquanto o personagem de Tamanho 8 recebe -1 na Defesa.)