Systèmes de Combat

## Systèmes de combat légaux

Il y a plusieurs moyens *légaux* de combattre, plus toutes les méthodes que vous pourrez imaginer entre deux joueurs (dans ce cas là, pensez à détailler vos règles à un MJ si le combat a des conséquences).

### Combat narratif/fair-play

Cette méthode, qui peut être considérer comme le combat le plus classique par certain, consiste à poster vos action en les détaillant plus ou moins. Aucune autre règle que celle de la cohérence et du respect mutuel. Pensez si nécessaire à demander l'arbitrage d'un MJ en cas de désaccord et évitez le force rp.

### Combat roll classique

Mavis vous donne plusieurs stats (vie, attaque et défense), que vous pouvez voir en faisant les commandes +stats ou +lv. Ajoutez "show" suivit de la mention de quelqu'un pour avoir les siennes.

Dans un combat au roll, vous pouvez à tour de roll attaquer et défendre. Lorsque vous attaquez, vous pouvez faire un jet de dés sur votre valeur d'attaque (&roll <att> ; +roll <att> ; u!roll <att>...) et votre adversaire fait un jet sur sa défense. Si le résultat du premier est supérieur à celui du second, la différence est décomptée de la vie du second. Puis c'est à votre adversaire d'attaquer.

### Combat roll en application des compétences

De nombreuses compétences peuvent modifier vos stats, en particulier en attaque ou défense.

Vous pouvez alors choisir d'en prendre compte ou non. Sachant que vous pourrez décider d'en prendre certaines en compte et d'autre non (selon votre niveau, il peut y en avoir beaucoup ce qui complique certains calculs). Si un MJ peut vous aider à trancher sur lesquels sont prises en compte et comment, dans le cas d'un event, demandez à la personne dirigeant ce dernier ou aux admins et modérateur cette information avant d'appliquer les modificateurs.

Exemples de quelques types de compétences pouvant servir ici :

* Les compétences de soin ou d'auto-regen peuvent remonter la vie au prix d'un tour d'attaque ou non (soin faible ou moyen, auto-regen...).
* Les compétences d'invocation passent souvent par une diminution plus ou moins importantes des capacités.
* Les compétences de fortification/boost permettent de gagner des niveau en plus dans différentes maîtrises (corps de fer).
* Certaines compétences peuvent nécessiter un sacrifice de stats plus ou moins long pour fonctionner (clones de l'ombre).

À noter, qu'il est aussi possible de s'arranger entre joueurs pour que certaines magies permettent de faire des changements de stats aussi (par exemple, passer une partie de la vie en attaque/défense en invoquant un mort-vivant avec de la nécromancie...).

## Mort et KO

Cette partie ci s'applique surtout pour les combat par rolls.

Sauf exception (règles définies à l'avance pour l'exploration de certains donjons, durant des évents, en accord entre les joueurs...), à 0 vous tombez dans les pommes et selon le rp (autorisation de rpk obtenue à l'avance ou acceptée par le joueur ko), il est alors possible d'achever l'adversaire.

## Statistiques

Vous avez six domaines de maîtrises (endurance, dextérité, force, vitesse, contrôle magique et réserve magique). Chacun d'entre eux vous permet de monter une ou plusieurs statistique. Ces statistiques sont la vie, l'attaque et la défense ayant respectivement des valeurs relatives de 20, 7 et 5.

Dans le détail, voici comment sont augmentés les statistiques pour chaque rang de maîtrise :

## Fuites

Lorsqu'un personnage ou un mob (selon son comportement) est en difficulté (ou même sans l'être), il peut tenter d'utiliser son tour pour s'enfuir.

Pour cela, il fera un roll sur sa finesse plus un. Son opposant peut tenter de l'arrêter et doit pour cela faire un roll similaire. Le plus haut l'emporte (s'il y a égalité, alors on retente jusqu'à ce qu'il n'y ait pas d'égalité ou selon l'humeur du MJ, on fait un jet sur 2 pour décider du gagnant : 1 est une fuite réussie, 2 la fuite a échouée).

Il est cependant possible d'innover un peu, par exemple, tenter d'utiliser une magie pour frapper à distance (contrôle magique), lancer un projectile à portée (moyenne de la dextérité et de la force)…

Dans le cas d'une différence de plus de 10 maîtrises, la plus haute est diminuée comme suit :

* Entre 10 et 19, diminution de 1
* Entre 20 et 29, diminution de 4
* Entre 30 et 39, diminution de 9
* Entre 40 et 49, diminution de 16
* Entre 50 et 59, diminution de 25
* Entre 60 et 69, diminution de 24
* Entre 70 et 79, diminution de 21
* Entre 80 et 89, diminution de 16
* Entre 90 et 99, diminution de 9

Dans le détail, il s'agit de retirer entre X×10 et X×10+9 la valeur X×X pour X entre 1 et 5, et la valeur X×10 - X×X pour X entre 5 et 9.

Cette valeur augmente dans un premier temps pour mitiger la différence, pour des valeurs plus extrême, l'adversaire est censé être particulièrement plus puissant, il semble donc normal que la valeur diminue moins, apparaissant ainsi comme une figure de puissance voir divine par rapport au plus faible des deux.

Des compétences permettes aussi d'assurer bien plus facilement une fuite (*transport ténébreux* ou *lumineux* avec un cristal préparé en avance par exemple ; ça peut se traduire selon les compétence en jeu par un bonus sur le jet principal, par un malus de l'adversaire, un jet différent comme du contrôle magique…).

*À noter : ce système est le système de base pour les différents duels de maîtrise. Un MJ peut aussi dans certain cas vous proposer un autre système de fuite en particulier (réussite uniquement du fuyard sur un roll plus ou moins important par exemple).*

## Protection

Dans le cas où quelqu'un se fait frapper, vous pouvez tenter de le protéger. Ceci ne peut se faire qu'une fois par tour en combat de roll (si deux alliés sont frappés entre deux de vos actions, vous ne pouvez en protéger qu'un seul des deux).

Pour cela, vous faîtes votre propre roll de défense qui est comparé à l'attaque de l'assaillant. S'il est supérieur, tant mieux pour vous : la protection est réussi et personne ne prend de dégât. S'il est inférieur, la différence de dégâts est répartie entre le protecteur et le personnage protégé.

Si vous vous êtes déjà défendu durant le tour, divisé votre jet de défense en protection par deux. De même si vous devez vous défendre après avoir protéger. Votre personnage ne peut pas être à la fois au four et au moulin.

La compétence protecteur permet en cas d'échec de la défense de prendre tout les dégâts pour soi au lieu que ceux-ci aillent à moitié sur la personne protégée.

Ceci est le cas général, vous pouvez demander en combat à votre MJ qu'une compétence ou une autre servent à contourner l'une de ces règles.