recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Ariana Dumbledore

* Séc. XVIII
* Séc. XIX

## **Sumário**

**Shanoa Belmont** nasceu no final do Séc. VIII, irmã gêmea de Julius Belmont e Soleil Belmont, mas a "mais nova" dos três, por assim dizer. Embora a mais jovem, era a mais prodigiosa, a mais notável em suas habilidades inatas, e isso trouxe sobre ela uma grande quantidade de atenção indesejada de criaturas indesejadas. Quando nasceram, os trigêmeos foram visitados por um poderoso arquidemônio, e foi ela a escolhida para servir como sua eventual general.

Desde o nascimento, então, Shanoa - ou **Ariana Dumbledore**, como viria a ser conhecida no futuro -, demonstrou ser a mais especial e poderosa da família em séculos, seus dons mágicos ultrapassando seus pais com facilidade simplesmente incrível. Não foi até sua primeira missão de campo que ficaram sabendo do mal que jazia secreto dentro de si, do *Obscurus* crescendo em seu interior; lutando contra um demônio, sua natureza aflorou à pele, e todos em sua família se assustaram, mas tentaram ajudá-la a controlar.

Não funcionou muito bem.

Ela adquiriu certo controle sobre sua natureza Obscurial por meio de uma série de runas arcanas desenvolvidas por seus pais, mas por mais que conseguisse controlar o poder e mantê-lo estável, o vício em sangue de demônio a tornou... imprevisível e inconfiável. Um dia ela tentou adquirir um pouco para se saciar, e o surto de poder resultante gerou uma explosão catastrófica, matando seu pai no processo.

Daquele dia em diante, Alvo seguiu como chefe da Família Dumbledore e do Clã Belmont, e eles se afastaram da Grã-Bretanha e dos Cromwell por um tempo para cuidar da saúde da menina. Mesmo com as runas, ela começou a adoecer e ficar debilitada, muito debilitada. Eventualmente, Gellert Grindelwald, amigo próximo da família, propôs que ela fosse alimentada com sangue de demônio em intervalos regulares, para que pelo menos permanecesse viva até que pudessem encontrar uma cura para o problema. Alvo concordou, mas Abeforth entrou em pânico com a possibilidade que ela acabasse perdendo o controle de novo, ou pior, se transformasse num demônio. Os três discutiram, e a discussão evoluiu para um truelo que escalou particularmente rápido.

Nenhum dos três viu quando Ariana desceu as escadas para apartar a briga, e nenhum dos três sabe ao certo quem foi o culpado por sua morte: um dos três havia lançado um feitiço de magia Negra poderoso contra o outro, mas ele ricocheteou e atingiu a jovem. Ela desfaleceu, morta, nos braços de Abeforth, enquanto Grindelwald fugia e Alvo entrava em colapso.

Ela deixou para trás três filhos, dois ainda pequenos, e um na flor da adolescência, distante dos acontecimentos à época.
Faerûn

## **Sumário**

O continente de **Faerûn** é, como ocorre com Midgard e a Terra-Média, uma palavra que denota tanto um lugar - um continente, no caso - quanto um plano existencial, uma das várias camadas nesse infinito multiverso. Incluía um terreno tão variado que muitos consideram Faerûn um planeta por si só, com desertos, selvas e florestas, cadeias montanhosas e pastos nevados. Além do litoral externo a oeste e sul, a característica mais dominante no continente é o Mar das Estrelas Cadentes, um mar interior irregular que mantinha férteis as terras do interior, conectava as regiões oeste e leste de Faerûn e servia como uma importante rota comercial para muitas das nações vizinhas.

O próximo lugar em hierarquia de importância é Shaar, uma ampla região de pastagens no sul que, junto com o Lago de Vapor, separava a área ao redor do mar interior das nações costeiras na extremidade sul do continente. A leste, Faerûn era limitada por uma vasta região de estepes de Kara-Tur, e ao norte havia geleiras enormes (Pelvuria e Reghed) e uma densa tundra.
Darth Bane

## **Sumário**

**Darth Bane**, nascido sob o nome de **Dessel**, era o Lorde Sombrio dos Sith responsável pela criação da Regra dos Dois. Nascido em 1026 ABY, ele foi criado como um mineiro pobre no planeta Apatros da Orla Exterior. Depois de matar um emissário da República Galáctica em uma luta em 1003 ABY, Dessel correu o risco de ser capturado e preso pela República. Com a ajuda de seu amigo Groshik, ele escapou do mundo para se juntar à Irmandade das Trevas Sith. Inicialmente servindo como soldado de infantaria na unidade Gloom Walkers, ele foi reconhecido como sensível à Força e levado para a Academia Sith em Korriban. Bane, como havia sido batizado, rapidamente se tornou um dos melhores alunos da Academia antes de perder a fé no Lado Sombrio da Força.

Embora Bane tenha conseguido recuperar sua confiança no Lado Sombrio, ele perdeu a confiança na Irmandade das Trevas, acreditando ser uma organização defeituosa cujo líder, Skere Kaan, era covarde e tolo. Abandonando a ordem, ele foi ao planeta Lehon e estudou o holocron de Darth Revan e, armado com novos conhecimentos, ajudou a destruir a Irmandade, permitindo que ele criasse sua própria Ordem Sith. Ele então instituiu uma Regra dos Dois, que afirmava que só poderia haver dois Sith para evitar as brigas internas que atormentavam os Sith por milênios. Ele também levou o título de Darth e uma Aprendiz chamada Darth Zannah, que viria a matá-lo no futuro.
PODORG BB1 - Nomination Ceremony 4

Welcome to the nomination ceremony...

Loris walks in with the key box.

Tobi

William

hello peeps, I'd just like to say how this for me has been very difficult, as like lee said last week, we have reached a point where there are no easy or obvious nominations to be made. therefore, I apologise to both of the people I have nominated, for prior to this, I never realised how much blood gets on your hands from being head of household, and that i didn't really want to nominate either of you. i am so sorry I know how it feels to be nominated (ily malik <3) and I don't want to be the one to take this experience away from you at all, but unfortunately that's what I signed myself up for. i wish you all (that are competing, and especially my nominees) the best of luck in the power of veto competition, but please consider my emotions when I have to nominate another one of you lovelies if someone is saved. I love you all, and for like the 5th time, im sorry. please understand that neither of my nominees are pawns or anything simply because i don't want anyone to be evicted at all, this is f\*cking stressful. also, I don't recommend you guys try to win hoh, it's such a burden. both of my nominations can feel free to talk to me at anytime and I'm so sorry if I've done something dumb but just allow me to make mistakes aha  seriously I could go on for hours about how frustrating this is, I really hope no one holds a grudge against me for this, especially for who i have nominated, as there wasn't really much choice, and everyone left here is so nice and liked that there’d be controversy no matter what. ALTHOUGH, if I did have an enemy, perhaps that'd make this ceremony a bit easier? ok i'm just talking to myself now I'm done.

tobi - i’ve nominated you based on the fact that we haven't spoken much recently and also because of other reasons that people can probably realise but that seems to be taboo around here. also, i do not know where you stand as for who you are close to, thus bringing me to believe this is the best choice to make for me. like I said before im super sorry, especially if you go home, as you seem nice and I really don't want to be the one to get you or anyone else evicted. somewhere in a parallel universe we've had the opportunity to talk more without things pulling us apart. good luck with the power of veto competition.

william - you have been nominated for reasons not involving me too much. i decided to nominate you because apparently many other people don't really understand what you're doing and that you're playing all the sides blah blah blah as much as I love tea I really am not interested by this. furthermore, as the head of household i believe that if I have to put two people down I should at least do something that other people appreciate. i for one, am not sure how i feel about nominating you, and we did speak a bit in the first few days but I felt our relationship has slipped and idk where my trust lies with you. sorry for nominating you, yet again best of luck in the veto.
Braçadeiras de Najus

## **Sumário**

As **Braçadeiras de Najus**, chamadas também de **Braçadeiras da Dor**, são um conjunto de várias braçadeiras mágicas espalhadas pelo Mundo, criadas por Dédalo há muitos anos em conjunto com diversos outros ferreiros adjuntos, um presente de paz para as Amazonas dada a infindável guerra que fora travada. Como elas sentiam o orgulho ferido, aceitaram os presentes, sem saber que se tratava de um belo de um Cavalo de Troia.

Hércules foi nomeado Rei das Amazonas, e elas sofreram sobre seu jugo por muito tempo. As braçadeiras amplificavam em muito seus poderes e suas capacidades, mas possuíam um preço: caso as Amazonas tentassem contestar seu líder, elas apertariam e queimariam, causando dor excruciante e potencialmente até matando as pobres infelizes.

Depois de uns anos, o destino livrou as Amazonas de seu castigo. Algumas mantiveram as braçadeiras como troféu, outras como lembrança, e outras as jogaram longe apenas por raiva e ódio, incapazes de destruí-las dada a expertise de quem as havia forjado.

## **Habilidades**

* **Qualidade**: Lendário
* **Condição grega**: As braçadeiras são feitas de uma liga incrivelmente misteriosa, a qual especula-se só ter sido possível graças ao Paradigma de Dédalo, chamada *oricalco*. São, por isso, incrivelmente resistentes, praticamente indestrutíveis, capazes de bloquear ataques como se fossem verdadeiros escudos, podendo defleti-los com facilidade. Uma propriedade incrível delas é que, se chocadas uma contra a outra, podem gerar uma onda de choque de grandes proporções.
* **Amplificação geral**: Influenciando não apenas o âmbito físico, o qual amplifica em um ponto, as braçadeiras amplificam em muito os poderes do portador. Amplificarão em muito o nível de todas as sua habilidades, seja Thu'um, magia, qualquer coisa, servindo de bônus geral para sua eficácia e aplicação.
* **Lealdade absoluta**: As braçadeiras podem ser vestidas como um presente, dadas de alguém, a quem chamaremos aqui de "mestre", para outro alguém, a quem chamaremos aqui de "portador". Se tal condição for preenchida, as braçadeiras se prendem aos punhos do portador até que seu mestre o liberte, ou alguma força o faça perder o controle. A lealdade do portador se torna presa, da mesma maneira, à essência do mestre. Dadas as devidas proporções, o portador responde apenas ao mestre, teme apenas o mestre, etc, o que faz com que poderes que envolvam persuasão, dobra de vontade, controle mental, imposição, etc, falhem ou apresentem grande dificuldade de execução contra o portador. Isso é uma faca de dois gumes, contudo, já que, caso o portador duvide do mestre ou o questione em qualquer nível, sofrerá terrivelmente com o poder desses acessórios, que apertam nos punhos até quase arrancá-los.
Ilhas da Loucura

## **Sumário**

As **Ilhas da Loucura**, também conhecidas como Reino da Loucura ou o Sanatório, é um plano divino de Oblivion, um reino cósmico e o território pertencente ao deus Sheogorath. O reino pode ser dividido em três partes menores, sendo: Mania, Demência e a Sala de Espera.

A Sala de Espera é um lugar neutro, "inútil", nas palavras de Sheogorath, e não é parte efetiva das Ilhas da Loucura. É apenas onde as pessoas que ainda não são realmente loucas ficam, esperando serem testadas pelo Guardião, e então receberem as Chaves das Ilhas, podendo somente aí passar adiante para Mania e/ou Demência.

Demência, por outro lado, é uma parte real das Ilhas, sendo o lado mais sombrio e maligno do reino, representando a parte depressiva da loucura. Está localizada no lado sul das Ilhas da Loucura. Em contraste com Mania, a paisagem é monótona e apenas nojento um pântano escuro. Seus habitantes são tão ruins quanto. Ao contrário dos exuberantes cidadãos de Mania, os cidadãos de Demência são miseráveis e ansiosos por acabar com suas vidas, assolados pelas mais terríveis loucuras, como a psicopatia ou a sociopatia. É governada por uma duquesa, Lady Syl.

Já Mania é o lado mais belo e exuberante da ilha, uma verdadeira maravilha, tendo em seus habitantes os loucos que alucinam, esquizofrênicos e similares. É ainda o lar de várias espécies de animais autóctones, algumas das quais podem ser extremamente perigosas. Recomenda-se permanecer nos caminhos marcados pelas lamparinas ao viajar para qualquer lugar dentro das Ilhas da Loucura, se não quiser se perder nas Florestas Alucinantes ou ir parar em Demência. Bem com Demência, é governada por um duque, que no momento se chama Thadon.

A capital do reino é Nova Sheoth, cidade geralmente reconhecida como a joia das Ilhas da Locura. É o o epicentro culinário e cultural de todo o reino, e reconhecida em todo o Mundo como uma das mais velas cidades da existência, somando-se a esse fato a sua vegetação e paisagismo distintos. Nova Sheoth é governada pelo próprio Sheogorath.
Bandópolis

## **Sumário**

Há muita controvérsia sobre onde exatamente fica o lar dos yordles, embora vários mortais afirmem ter atravessado portais invisíveis para uma terra de estranho encantamento além do reino material. Falam de um lugar com magia ilimitada, onde os incautos, atraídos por uma infinidade de elementos fantásticos, podem acabar perdidos em um sonho sem volta.

Em **Bandópolis**, dizem que todas as sensações são amplificadas para os não yordles. As cores são mais vívidas. A comida e a bebida embriagam os sentidos por anos e, uma vez provadas, jamais podem ser esquecidas. A luz do Sol é eternamente dourada, as águas são completamente cristalinas e toda colheita é extremamente frutífera. Talvez alguns desses relatos sejam verdadeiros, mas talvez nenhum seja, pois não há duas pessoas neste mundo que concordem sobre o que realmente viram.

Para aqueles estudados o suficiente, sabe-se que Bandópolis é um dos inúmeros reinos que fazem parte do Jardim Secreto, um plano de magia, poder e sonho que poucos indivíduos conseguem atravessar. Para aqueles que conseguem, só uma coisa é certa: Bandópolis e seus habitantes carregam um poder atemporal. Isso deve explicar por que muitos mortais que encontram seu caminho de volta parecem ter envelhecido bruscamente, embora a maioria sequer retorne.
Codex Kelley

## **Sumário**

O **Codex Kelley** é um livro escrito pelo próprio Edward Kelley, sendo um compilado de seus estudos e de seu amigo, John Dee. Possui intrinsecamente uma natureza misteriosa, tal qual a de seu escritor, e acima disso, possui nele um manual para a língua secreta enochiana, um alfabeto mágico. Depois dele, vários outros magos se utilizaram desse mesmo alfabeto, não exatamente muitos, afinal, é secreto, mas grandes magos que não tiveram relação com o Senhor dos Esquemas e seu idioma utilizaram deste.

O livro trás em si muito conhecimento astronômico e astrológico, principalmente porque Kelley não fazia muita diferença entre eles. Há alguns rituais utilizando-se de cristais inclusive o modo para fabricação dos mesmos, assim como um conhecimento mediano sobre espíritos e até mesmo como invoca-los, como retirar informações deles e afins.

Por fim, há um conhecimento alquímico considerável, pois não só escritor e amigo eram engajados nessa área, como também no livro há uma copia transcrita do Livro de Dunstan, e o Codex Kelley é um dos poucos meios de se obter uma cópia desses escritos, embora não a única (além de é claro tentar achar os escritos em si). Na pratica o livro influência mais a parte acadêmica daquele que o porta, aumentando tanto sua avidez como capacidades. Também da um incremento especial no que se diz respeito a cristais, dando grande proficiência para seu portador nessa área. Não chega a ser considerado uma *obra-prima*, mas também nem de longe é um livro banal. Basicamente, o meio termo.

## **Habilidades**

* **Qualidade**: Raro
* **Idioma especial**: Grande parte do livro está escrito em Enochiana, uma língua mágica secreta que não pode ser aprendida por métodos convencionais nem passivas comuns. No entanto, por sorte, no próprio livro se ensina como escrever e falar em tal língua, embora, sem uma passiva *super mente*, o aprendizado ainda que seja possível, é mais demorado.
* **Estudo dos astros**: Tendo grande enfoque na astronomia e astrologia, os poderes de seu portador que possuam relação direta com os mesmos se tornam consideravelmente aumentados. Além disso, permite que uma vez por turno você preveja um movimento maestralmente, sendo guiado pelos astros.
* **Material de estudo**: Como já dito, o livro possui vários conhecimentos, embora nenhum deles seja grandioso demais, ainda assim são relevantes. Conhecimentos de artes místicas, alquimia e rituais são os principais, e dentro deles, o foco em cristais é o principal. A utilização e criação de jóias, gemas, e afins daquele que efetivamente ler e estudar esse livro são exímias (para fins mecânicos é preciso 10 cenas entendendo e estudando o conteúdo do livro para ligar essa passiva).
Agatha Cromwell

## **Sumário**

**Linéte Pendragon**, melhor conhecida como **Agatha Cromwell**, é a atual chefe do Clã Pendragon, filha de Mordred Pendragon. Muitos especulam que ela seja filha de Guinivere, a "madrasta" de Mordred, criada como uma forma de humilhar seu pai mas, dados os poderes de Agatha, bem como de sua filha Alizon, a maioria das pessoas toma como verdade a ideia de que ela é uma semideusa.

Ela é uma das mais poderosas feiticeiras vivas em Midgard no momento, bem como uma das últimas Númenorianas ainda vivas na Terra, junto com sua filha e seu neto. Como chefe da Família Cromwell, ela trabalha intimamente conectada com A Biblioteca - dado o fato de que a Espada Caliburn, herança da família, está de posse do Bibliotecário atual -, protegendo o planeta contra ameaças internas, aquelas vindas dos próprios artefatos que no planeta foram criados e nele permaneceram.
Dracmas

## **Sumário**

Os dracmas dourados, mais recorrentemente chamados apenas de **dracmas**, são moedas grandes e redondas, feitas de um ouro mágico incrivelmente especial e único. Eles foram usados como moeda pelos antigos gregos. Os mortais costumavam usar os dracmas de prata mas, como bem sabemos, os deuses nunca usam nada menos que ouro puro. Eles são descritos como tendo o tamanho de um biscoito de escoteiro, e são usados pelos deuses e semideuses. Os dracmas têm imagens de vários deuses estampados de um lado e o Empire State Building do outro.

Para você engraçadinho já interessado em falsificar dracmas, saiba que a moeda é mágica, e não há poderes capazes de simplesmente replicá-las assim tão facilmente, pois são todas feitas por Hefesto e abençoadas pelo próprio Zeus. Então, o único jeito de se enriquecer é com trabalho, seja ele honesto ou não, aí já é com você.

Os dracmas podem ser conseguidos de várias formas diferentes, seja em missões ou em trabalhos ordinários no Instituto, ou vendendo coisas para Medeia em seu shopping, entre inúmeros outros.
Gellert Grindelwald

## **Sumário**

**Hannibal Harkness**, melhor conhecido mundo afora pelo seu epíteto **Gellert Grindelwald**, foi basicamente um dos mais poderosos e notáveis feiticeiros das trevas de todos os tempos. Filho de Hécate, foi também filho de Kaecillius, antes que este pudesse se considerar corrompido o suficiente para entregar-se às mãos do Vazio e à serventia de Dormammu. Mesmo assim, Grindewald era apenas uma criança à época da morte de seu pai nas mãos da Anciã, tendo sido mantido no Kamar-Taj para ser criado como seu aprendiz.

Nisso ela sucedeu, embora não em mantê-lo afastado dos poderes da magia proibida. Era sua natureza, afinal, querer desafiar as amarras que prendiam esse mundo simplório, e ele não se deixaria limitar. Nem pelo Kamar-Taj, nem pela Anciã, nem pelos próprios deuses.

Ele foi expulso de lá após descobrirem seus experimentos com magia de sangue, e apesar de tentarem prendê-lo, foram incapazes disso. Ele fugiu, e passou anos e anos ingressando em instituições de ensino sob diversos nomes e epítetos, sempre sendo expulso quando uma de suas experiências nefastas vinha à tona ou dava terrivelmente certo. Eventualmente, a Rosa Negra demonstrou interesse em sua curiosa habilidade de fazer amigos influentes em vários setores privilegiados da sociedade, e ele se tornou um dos mais proeminentes espiões da Rosa Negra ao longo da história.

Mesmo um posto como esses, contudo, não era suficiente para Grindelwald. Ele queria libertar o mundo, livrá-lo da política mesquinha da Ordem Psijic e permitindo que o fluxo do conhecimento e da magia fluísse solto pelos Nove Reinos, livre de todo o *gatekeeping* e das mentiras dos poderosos. Ele liderou, então, a maior revolução de toda a história, fundando a Cabala para se opor veementemente aos Psijic, desejoso de expandir o acesso ao saber e assim tornar todos tão poderosos e capazes quanto os ditos Magos Supremos.

Claro, isso também envolvia liberar conhecimento proibido, magia negra e muitas outras forças sombrias incrivelmente danosas para que corressem soltas no Mundo. Grindelwald sofreu grande oposição da Ordem, e de várias outras instituições e órgãos que visavam proteger a humanidade de forças sombrias como as que ele poderia trazer. Foi derrotado por Alvo Dumbledore, seu antigo amigo e amante, e aprisionado em Nurmengard até o fim de seus dias.
Darth Maul

## **Sumário**

**Darth Maul** era um Lorde Sombrio dos Sith que viveu durante os últimos anos da República Galática. Originalmente um Irmão Noturno de Dathomiri nascido em Iridonia e conhecido apenas como Maul, o bebê Maul foi entregue por sua mãe Nightsister ao Lorde Sith Darth Sidious, que o treinou nos caminhos do Lado Sombrio da Força como seu aprendiz secreto em um local escondido em Mustafar, juntamente com a ajuda de um droide de personalidade dividida. Maul tornou-se mestre em combate com sabre de luz e Teräs Käsi, empunhando um sabre de lâmina vermelha contra qualquer adversário. Embora bem treinado nos modos dos Sith, era mais um assassino dos Sith, em vez de um aprendiz completo, já que nesse caso Maul seria tecnicamente uma violação da Regra dos Dois porque seu próprio Mestre era na época Aprendiz de outro, o Lorde Sith Darth Plagueis. Plagueis estava plenamente consciente da existência de Maul e apoiou a decisão de Sidious de treiná-lo. A principal razão do apoio de Plagueis foi que Maul foi treinado para ser dispensável. Como assassino, ele poderia realizar missões de alta prioridade para os Sith sem correr o risco de expor Plagueis ou Sidious, caso falhasse.

Em 33 ABY, Sidious entregou a Maul sua primeira missão: debandar a organização criminosa Black Sun. Maul executou essa tarefa perfeitamente, dando ao grupo um duro golpe. Maul desempenhou um papel fundamental na invasão do planeta Naboo em 32 ABY. A crise foi planejada por Darth Sidious, que viveu uma vida dupla como senador Palpatine de Naboo, para retirar o Chanceler Supremo Finis Valorum do cargo, permitindo que Sidious ocupasse seu lugar e preparasse as etapas para um governo governado pelos Sith. Depois que Padmé Amidala, rainha dos Naboo, escapou do bloqueio, Maul foi despachado para segui-la. Ele a encontrou em Tatooine, onde teve um duelo curto, mas intenso, com o Mestre Jedi Qui-Gon Jinn, revelando a existência da Ordem Sith aos Jedi, que consideravam os Sith extintos. Mais tarde, Maul foi enviado para Naboo, onde lutou com Jinn e seu aprendiz, Obi-Wan Kenobi. Embora ele tenha matado o Mestre Jedi, Maul subestimou a habilidade de Kenobi e foi cortado pela metade na cintura pelo Padawan. Sidious, que à época já havia matado seu Mestre, substituiria Maul rapidamente por outro aprendiz, bem mais poderoso: o ex-mestre do falecido Qui-Gon, Conde Dookan, que caíra no Lado Sombrio e que Sidious chamara de Darth Tyranus.
Carn Dûm

## **Sumário**

**Carn Dûm** era a capital do reino de Angmar, estabelecida no ponto oeste das montanhas de Angmar, perto do monte Gundabad, nas Montanhas Nevoentas, e era habitada pelo Rei-Bruxo e seus muitos servos. A partir daqui, ele baseou seus ataques nos três reinos de Arnor no início da Terceira Era, conseguindo rapidamente coagir ou destruir os homens de Rhudaur, e mais tarde também os de Cardolan e Arthedain.

O Rei dos Bruxos de Angmar fundou Carn Dûm em algum momento por volta do ano 1300 da Terceira Era. Ele a usou como a capital do seu reino e foi sua base na guerra contra Arnor. Depois de conquistar Rhudaur e Cardolan, os exércitos de Arthedain, com a ajuda dos elfos, conseguiram fazer com que os exércitos de Angmar se retirassem para Carn Dûm. Arthedain caiu na Batalha de Fornost em 1974, mas o Rei dos Bruxos foi derrotado por Glorfindel e em 1975 a própria Angmar foi atacada pelos Dúnedain de Gondor, liderados por Eärnur, os sobreviventes de Arnor e os Elfos de Lindon.

Depois disso, durante a Guerra do Anel, Carn Dûm foi reocupada pela Sombra de Mordor, dessa vez sob a forma de Agandaûr, um Numenoriano Negro, um poderoso bruxo, servo do Senhor do Escuro, Sauron. Um trio de heróis, Eradan dos Dunedain, Andriel de Valfenda e Farin de Erebor, o mataram e, daquele ano até hoje, Carn Dûm pertence a Úrgost.
Cacos de Relâmpago

## **Sumário**

Os **Cacos de Relâmpago** são itens mágicos misteriosos de grande poder, tidos como pedaços do corpo desfalecido de Urano que jaz acima de nós, removidos dele através de uma poderosa descarga de energia mágica. Pouco se sabe de sua origem, mas seus poderes são cobiçados em muito por sua gama de utilidades e por seu grande poder bruto.

Nessa corrida, muitos desses objetos foram corrompidos e maculados por poderes das trevas, e não há registro de um sequer que não viesse com um preço atrelado por usá-lo.

## **Habilidades**

* **Qualidade**: De Raro a Lendário.
* **Amplificação especial**: Um caco de relâmpago é um poderoso trunfo, podendo atuar em qualquer coisa. Serve de canalizador mágico, amplificador para a Força, melhorador de condição física para Artes Marciais, e mesmo pode auxiliar você na esgrima se você o colocar em sua arma. Dado isso, poderá, semana-sim, semana-não, usufruir de uma cena extra para treinar com uma área em específico. É necessário escolher uma área e, caso a queira alterar, será necessário uma cena de 50 linhas.
* **Ganância**: Esse item é poderoso e causa ganância poderosa no portador, algo como um efeito de uma maldição. Ele se torna arisco e violento, e se recusa a entregar o caco se requisitado. Ademais, adquire uma passiva de *fúria* similar à dos filhos de Ares, embora inferior.
* **Velocidade de relâmpago**: Assim que tocar no caco, o indivíduo receberá um aumento estático em sua velocidade, se tornando assim tão rápido quanto um Filho de Zéfiro. Se já for tão rápido quanto ou for mais rápido, poderá se considerar mais rápido do que qualquer um na mesma faixa que você por uma boa margem.
Resistencia: Rose

*Este artículo trata sobre el archivo de* NieR:Automata*. Para ver información acerca del personaje, véase Rose.*
**Resistencia: Rose** es un archivo de *NieR:Automata*.

## Obtención

Durante la ruta C, mientras se controla a A2, debe irse al campamento de la Resistencia por primera vez (antes debe rescatarse a Pascal y hablar con Anémona dos veces. La primera seguirá con la historia, pero la segunda permitirá acceder al ordenador situado detrás suyo y leer las novelas relacionadas con el ataque a Pearl Harbor.

El archivo se obtiene tras interaccionar con dicho ordenador.

## Transcripción

Este androide, encontrado por el escuadrón experimental de YoRHa, es líder de un grupo compuesto por muchos miembros de la Resistencia.

Sobrevivió a las operaciones del octavo descenso, tras lo que continuó librando una guerra de guerrillas en la región del Pacífico. Incapaz de detener la constante proliferación de las máquinas, prosigió su amarga guerra de desgaste durante más de 200 años.

Tras encontrarse con el escuadrón experimental de YoRHa, trató de cambiar el rumbo de la batalla luchando a su lado. Fue destruida por formas de vida mecánicas en la sala de servidores bajo el monte Ka'ala, durante la misión destinada a destruir estas instalaciones.
Alucard

## **Sumário**

**Adrian Fahrenheit Ţepeş**, mais conhecido como **Alucard**, é o filho do Conde Drácula. Como produto de um vínculo não natural entre Drácula e uma mulher humana chamada Lisa, Adrian tinha poderes especiais e estava destinado a ser mais forte do que qualquer humano, mas não potencialmente tão forte quanto seu pai. Depois que Lisa foi morta, tendo sido confundida com uma bruxa, Adrian cresceu sob a influência de seu pai, de onde ele foi ensinado nas artes das trevas e moldado em um guerreiro que um dia lutaria pelo lado do mal.

A existência de Adrian não veio sem peculiaridades, já que o lado gentil e humano de sua mãe sempre pareceu atrapalhar seu "melhor julgamento", como Drácula teria colocado. Quando ela morreu, Adrian estava ao lado de sua mãe. Ela insistiu para que ele não descontasse nos humanos sua raiva por sua morte, pois suas vidas já estavam cheias de dificuldades. Com essas palavras, ela teve uma influência profunda no pensamento de Adrian. Sua mente vagou enquanto ele questionava a vontade de seu pai. Depois de aguardar o máximo que pôde, ele se separou do exército de seu pai e desapareceu. Entendendo que Drácula iria impor sua ira ao povo, Adrian voltaria seus esforços para destruir o exército de seu pai, esperançosamente encorajando-o a reconsiderar. Além disso, ele escolheu o nome de "Alucard" - o nome de Drácula ao contrário - para representar que ele defendia crenças opostas às de seu pai.

Junto a Sypha Belnades e Trevor Belmont, Alucard foi responsável pela mais notável derrocada de seu pai.
Arthur Pendragon

## **Sumário**

**Arthur Pendragon**, melhor conhecido apenas como **Rei Arthur**, foi um lendário líder britânico que, de acordo com os relatos medievais e romances de cavalaria, liderou a defesa da Grã-Bretanha contra os invasores saxões no final do século V e no início do século VI, um dos maiores reis que o mundo já viu e o precursor do Clã Pendragon.

Filho bastardo do rei Uther Pendragon com uma ninfa da floresta - secretamente Titania, a de Muitos Ramos -, Arthur contou a vida toda com seu tutor e conselheiro, o mago Merlin, que o guiava e auxiliava em combate, e foi também o forjador de ambas as armas que o mesmo usaria em sua vida - Caliburn, a Espada da Pedra, a qual deu a ele o título efetivo de rei, e Excalibur, a Maior das Lâminas.

Arthur foi o maior de todos os reis de Midgard, imbatível em seus duelos e infalível em suas estratégias. Derrotou inúmeros inimigos, desde saxões comuns a gloriosos dragões, sendo não apenas um rei, mas um guerreiro, participando ativamente de todo e qualquer combate que enfrentasse. Com isso, Arthur expandiu imensamente os domínios de seu pai, juntando em torno de si um número cada vez maior de seguidores. Isso, contudo, o afastou de sua esposa, Guinivere, que acabou se entregando a Lancelot du Lac em uma relação extraconjugal que, a princípio, ficaria em segredo.

Anos e batalhas mais tardes, Merlin faria para ele a Távola Redonda. O formato da mesa foi uma estratégia para evitar disputas de poder, já que, em uma mesa redonda, todos, geometricamente, estão em pé de igualdade. Mais de cem guerreiros sentaram-se em volta da mesa lendária. Mas isso não conteve a ambição de Lancelot para com Guinivere, e ele começou a efetivamente se apaixonar pela rainha e, em alguns contos, começou a cobiçar o próprio trono de Camelot.

Eventualmente, Guinivere contaria de seus intercursos com Lancelot para seu marido, Arthur. Ele, consumido pela fúria da traição de um de seus mais fiéis guerreiros, o perseguiu e combateu com todas as suas forças numa grande guerra. Nimue parece ter fornecido tropas ao seu filho adotado, e o confronto durou bastante tempo – tempo o suficiente para que um dos cavaleiros - o infame Sir Mordred - usurpasse o trono durante sua ausência.

Com o retorno de Arthur acontece então a Batalha de Camlann, a última do grande rei.

A situação estava, desde os princípios, contra ele. Sabe-se que Merlin não pôde participar do combate e que não conseguiu ajudar seu amigo. Algumas fontes implicam que ele havia sido aprisionado pela Dama do Lago, e a maioria das versões que o implicam dizem que ela seria amante do mago e teria o enganado ao roubar seus poderes mas, bom, enganar o Senhor dos Esquemas não é a atividade mais simples. Daí, tem-se que as razões para a ausência do Mago Supremo no combate são desconhecidas, mas sabe-se que ele está perfeitamente bem e vivo atualmente.

Os Cavaleiros travavam batalhas fervorosas contra os demônios e as criaturas malignas de Morgana, e Arthur teve de enfrentar Mordred, seu próprio filho, sozinho. O duelo foi letal, e o grande rei, tocado pela magia vil de sua meia-irmã, não passaria daquela noite.
Cacos de Inverno

## **Sumário**

Os objetos que atualmente se chamam **Cacos de Inverno** são fragmentos do que outrora fora uma espada de poder ancestral, produto de lendas e mitos ao longo do globo. A espada, conhecida popularmente como **Frostmourne**, foi forjada por Morgana le Fay para seu filho Mordred para que confrontasse seu pai, o Rei Arthur em duelo. Ironicamente, era improvável que Mordred perdesse o combate, já que Arthur já não possuía mais Excalibur, mas a fada quis ter medidas de precaução.

Após a Batalha de Camlann e a derrota das forças de Morgana, a lâmina foi perdida. Sabe-se que a atual Família Cromwell pouco se interessa, preferindo ignorar ainda mais essa mancha em seu legado. Alguns especulavam que estivesse na Biblioteca, mas a existência dos Cacos desprova isso.

Eles têm a mesma assinatura, e cada um tem um formato especial, que olho bem treinados conseguem identificar como parte de um mesmo quebra-cabeça místico. Não se sabe ao certo se é possível restaurar a espada e, mais importante, não se sabe se alguém seria tolo o bastante para tentar.

## **Habilidades**

* **Qualidade**: Raros
* **Amplificação mágica**: Todo usuário de magia que esteja portando esse anel terá todas as suas magias amplificadas num nível elevado, permitindo que ele ultrapasse as suas expectativas e atinja níveis vastos e poderosos. Notadamente, amplifica as magias relacionadas ao seu elemento.
* **Frio cortante**: Ao redor do portador desses cacos, um pedaço do próprio Inverno se move em círculos, num frio ártico denso. Numa área que cobre todo o campo de visão imediato, **todas as pessoas** ao redor têm seus atributos extremamente resfriados, perdendo até um ponto em Força e Velocidade.
* **Sacrário vivo**: O objeto é impregnado de magia negra desde sua criação, uma força sombria emanando de si. Nas mãos certas, tal magia pode ser usada como um anti-pulso, removendo vestígios de magia das trevas num local, sendo particularmente poderosa contra necromancia. Contudo, é possível se valer do item para o fim oposto, concedendo incrível dom de dobra da magia Preta, potencializando-a, além de conceder ao usuário o dom de invocar os mortos.
Arwen

## **Sumário**

**Arwen** nasceu no ano 241 da Terceira Era, filha de Lord Elrond e Lady Celebrían de Valfenda. Como seu pai e irmãos, ela era uma Meio-Elfa, e detinha o direito de escolher entre a imortalidade ou a vida mortal. Ela viveu a maior parte de sua vida em Valfenda e Lothlórien de forma intercambiável. Era comum chamá-la de **Arwen Undómiel** ou **Estrela Vespertina**.

Durante o vigésimo ano de Aragorn, ele encontrou Arwen pela primeira vez em Valfenda, onde vivia sob a proteção de Elrond. Arwen, então com mais de 2.700 anos, havia retornado recentemente para a casa de seu pai depois de morar por um tempo com sua avó Galadriel em Lórien. Aragorn se apaixonou por Arwen à primeira vista, e a princípio a confundiu com Lúthien, pensando que ele havia caído em um sonho.

Cerca de trinta anos depois, os dois se reuniram em Lórien, onde Arwen retribuiu o amor de Aragorn e eles "firmaram sua fé" (prometeram-se um ao outro) no monte de Cerin Amroth, Arwen escolhendo se tornar mortal e ficar na Terra-média com Aragorn, e desistindo da chance de navegar sobre o mar e viver para sempre no Reino Abençoado. Arwen nunca quebrou a fé de Aragorn, mesmo quando ele foi para a guerra. Enquanto a Guerra no Sul continuava, Arwen teceu uma bandeira para Aragorn, que se tornaria seu estandarte depois que ele se tornasse rei.

Arwen chegou a Minas Tirith depois que Aragorn se tornou Rei de Gondor e Arnor, e eles se casaram no Dia do Solstício de verão do ano 3019 da Terceira Era, após o fim da Guerra do Anel. Ela se tornou Rainha do Reino Reunido de Arnor e Gondor. Depois de se casar com Aragorn, ela deu um presente a Frodo Bolseiro; seu lugar nos navios para Valinor. Ela deu à luz o filho de Aragorn, Eldarion, e várias filhas cujo nome não se sabe ao certo, em algum momento durante a Quarta Era.

No ano 121 da Quarta Era, após a morte de Aragorn, Arwen morreu de um coração partido em Cerin Amroth em Lórien, e foi enterrada lá um ano após a morte de Aragorn, com quem fora casada por 122 anos.
Litografía misteriosa 3

***Litografía misteriosa 3*** es un archivo de *NieR:Automata*.

## Obtención

Puede obtenerse en cualquier ruta controlando a 9S y se encuentra en un cofre sellado en el oasis (requiere pirateo).

## Transcripción

Regla 432

[Hay que capturar el lagarto en el tarro]

Hace mucho tiempo, un anciano se cayó de espaldas tras ver un lagarto en un tarro. Su joven esposa fue a buscar al médico, pero desapareció y jamás se la volvió a ver. Corrieron rumores entre los aldeanos de que ella le había abandonado, pero el anciano no les prestó atención e insistió con vehemencia en que había que capturar al lagarto.
Dimensão Espelhada

## **Sumário**

A **Dimensão Espelhada** é uma seção do famigerado Mundo dos Sonhos, cortada e gerada por magos experientes e trazidas à tona através da sua vontade. Essa dimensão (ou dimensões, já que normalmente cada mago gera a sua própria, e então a invoca com a sua vontade) é infinita, e dentro dela o mago é "onipotente", como um deus dentro de seu território, embora em um nível claramente inferior.

O principal propósito desse lugar é uma expansão espacial, já que qualquer coisa pode ser construída aqui dentro rápida e facilmente, e ninguém "do lado de fora" pode perceber a ou interagir com a Dimensão Espelhada sem a permissão do mago em questão. Nem mesmo os Deuses dos Sonhos podem atacá-la diretamente, pois eles tecnicamente cedem essas partes do seu mundo voluntariamente, através de um juramento pelo Estige.

Outros usos comuns dessa forma de magia são, por exemplo, a enganação dos sentidos, gerando ilusões impossíveis de se ver através, sendo que nem mesmo *visão verdadeira* consegue atravessar, e a contenção de ameaças, já que nem portais e nem teletransporte dimensional conseguem sair dali sem a permissão do mago.
Diário de Serafina Onyx

## **Sumário**

O **Diário de Serafina Onyx**, por falta de nome melhor, era o antigo diário da feiticeira de mesmo nome. Pela poeira que vinha juntando em seu sótão, aparentemente foi descartado depois que o livro lotou, mas mesmo assim continua sendo detentor de uma série de segredinhos e manhas especiais para aqueles que queiram se aventurar nas artes mais místicas do mundo. Qualquer feiticeiro ficaria muito feliz em tocar nesse item, um trunfo notável nas mãos certas.

Em especial, há uma parte do livro dedicada ao combate a certas formas de criaturas das trevas, em especial demônios e mortos-vivos diversos, contando com rituais de banimento (e alguns de invocação), fraquezas gerais e toda sorte de coisa. Serafina parece ser bem versada nesse assunto.

## **Habilidades**

* **Qualidade**: Raro
* **Trava de segurança**: Diferentemente da maioria dos livros desse tipo, esse diário não tem nenhuma forma de *criptografia*, mas possui uma trava de segurança, uma fechadura de *ouro imperial* que só pode ser aberta, via de regra, pelo sangue da última pessoa que leu o livro. Se for forçada, o feitiço de proteção pode facilmente ser suspenso por poder bruto suficiente, mas vai arrebentar a tranca e causar uma explosão que pode gravemente ferir - ou até matar - alguém despreparado. Essa trava se restaura, junto à tranca, em 1d6 dias após rompida, sob domínio do novo proprietário.
* **Preparação**: Sempre que quiser, poderá fazer uma cena de no mínimo 30 linhas no ON dedicada a ler o livro atrás de pistas e dicas sobre como combater uma criatura específica (consulte um ADM para saber se a criatura desejada faz sentido). Se o fizer, na próxima vez que for enfrentar uma dentro das próximas 72 horas, todo tipo de dano que causar a ela será crítico, e o Narrador poderá até lhe dar certos bônus e outros detalhes em combate.
* **Obra-prima**: Um livro especial e muito bem preparado, este grimório possui os lendários conhecimentos de Serafina Onyx, sua antiga portadora, além de ter alguns *insights* de sua parte sobre assuntos arcanos mais gerais, como a maneira de se lidar com certos monstros, etc. O seu possuidor terá pleno acesso aos mesmos - contanto que seja capaz de suprir a habilidade primeira do livro - além do fato de que poderá se valer de uma Ação Bônus toda semana, usada exclusivamente para aprender o conteúdo do livro.
Escuridão

## **Sumário**

A **Escuridão** eleva e muito o significado que se dá à sombra. Normalmente, e não por erro, pois de fato é, a escuridão é definida como ausência de luz. Ou seja, uma sombra não é uma coisa-em-si, é apenas a falta de outro ente, no caso, a luz. Deste modo, é como se a escuridão não existisse de fato, afinal, é apenas um vazio, um vácuo de outra coisa, uma falta.

Seria muito melhor caso esse pensamento fosse verdade absoluta, no entanto, não é, graças à união nefasta de Morgoth e Ungoliant. A Luz sempre foi algo que O Senhor das Trevas temeu e odiou, inimigo primal de Varda, chegou a destruir suas criações e profanar outras mais, afinal, ele se agrada da ausência da luz. Até que chegou um dia, um dia de festas e baladas, em que, após alimentar a aranha com seu poder, O Inimigo a guiou até as fontes naturais terrenas de luz, e ela as devorou total e completamente, não sobrando uma gota sequer.

Naquele momento a Escuridão nasceu, não como uma falta, mas um ente em si. Não um ser vivo, mas como que, poeticamente, possuidora de consciência. A Escuridão é a manifestação tangível de tudo que há de mau, se opondo a crença de que este é apenas a ausência do bem.

Aqueles que possuem nem que uma parcela ínfima do poder de Morgoth são imunes a sua atuação, pois já lhes é íntima em seu cerne. Ao mesmo tempo que são apenas estes que podem trazê-la, mesmo que não todos. Os Balrogs já mostraram a capacidade de invocá-la, assim como algumas Maldíbulas, Sauron e poucos outros. Como uma força cósmica além da compreensão, é extremamente raro entrar em contato com seus poderes, principalmente nos dias de hoje.

Em termos mais práticos a Escuridão, ao inundar um lugar, engole e apaga todas as luzes, e apenas as mais poderosas e puras podem tentar combatê-la, e, ainda assim, rechaçá-la mal é algo possível. Já de imediato a Escuridão emprega um desespero do mais genuíno no coração dos pobrezinhos afetados por ela, um terror mais antigo que o tempo, a completa ausência de esperança, um pavor avassalador. Conforme o tempo passa, após o contato com esse poder imenso, pouco a pouco, a Escuridão vai drenando e consumindo a Vontade daqueles em sua área, como que apagando suas luzes interiores. Vão perdendo o ânimo, o fôlego, o propósito e até mesmo a vontade de viver. O cansaço é generalizado, não só físico, mas nos três planos, pois inunda o próprio ser das criaturas. Assim, conforme vão sendo abalados, vão perdendo a noção de tudo que lhes é externo. O tempo não faz mais sentido, memórias não fazem mais sentido, os sentidos parecem tolice, e a esperança de deixar o local se torna vaidade.
Frostmourne

## **Sumário**

A espada sombria mais famosa de todos os reinos é conhecida popularmente como **Frostmourne**, a Lâmina do Vazio, forjada por Morgana le Fay para seu filho Mordred para que confrontasse seu pai, o Rei Arthur em duelo. Ironicamente, era improvável que Mordred perdesse o combate, já que Arthur já não possuía mais Excalibur, mas a fada quis ter medidas de precaução, era famosa por fazer planos dentro de planos e nunca dar um ponto sem nó.

Após a Batalha de Camlann e a derrota das forças de Morgana, a lâmina foi perdida. Sabe-se que a atual Família Cromwell pouco se interessa, preferindo ignorar ainda mais essa mancha em seu legado. Alguns especulavam que estivesse na Biblioteca, mas a existência dos infames Cacos de Inverno desprova isso.

A espada era embebida em magia negra - magia de sangue profunda -, tão sombria que drenava toda a luz ao redor ao ponto de arrancar junto todo calor que o ambiente pudesse ter. É uma lâmina fria, gélida, que a toda vida corrompe a todo tipo de criatura destrói, uma manifestação clara do tipo de coisa que Morgana faria para atingir seus objetivos.

## **Habilidades**

* **Qualidade**: Lendário
* **Condição morganiana**: A espada é feita de *ferro morgul*, criada em Avalon por Morgana le Fay com magia negra de altíssima qualidade e profundidade. A lâmina é incrivelmente gelada ao toque, mais do que simplesmente fria, *gélida*. Seus golpes fazem a carne cortada gelar e congelar, impedindo quase que completamente qualquer regeneração ou cura das feridas, além de provocar dano constante pela perda de temperatura. Sua lâmina é poderosa o suficiente para superar a lendária Caliburn, mas não se compara à Excalibur. Possui os encantamentos de *Afiação*, *Coagulação Constante* e *Remendo*. Ademais, possui todos os poderes dos Cacos de Inverno.
* **Criocinese**: A lâmina é encantada com todos os poderes de frio e gelo que se conhece, capaz de exercer esse poder elemental e cinético, que consiste na capacidade de manipular e invocar gelo de forma livre. O usuário de tal habilidade é capaz de moldar o gelo a seu bel prazer utilizando a mesma para qualquer fim que deseje.
* **Rei dos Vermes**: O portador dessa arma está em contato com magia negra de mais pura e destilada qualidade. Possui, então, uma grande fonte de poder, que gira em torno de manipular os mortos, a morte, a força da morte e/ou as almas. Ele também pode se comunicar com o falecido - convocando seu espírito como uma aparição ou elevando-o corporalmente - para fins de adivinhação, dando meios para prever eventos futuros ou descobrir conhecimentos ocultos. É uma habilidade versátil, consulte um ADM quanto à devoção.