TA-Track

## TA-Track

* anm

種類
--

## 外部情報

### 公開日

????/??/??

TA-Trackとは、93氏によるanm拡張子のAviutlスクリプトの１つである。

## TA-Normal

さつきさん謹製 TA標準登場のアレンジです。
自動ではなくトラックバーで入退場をコントロールできます。

※ TA\_N という変数で動作の進行度を0～1の範囲の値で出力しています。
* ◆in/out
	+ -100～0 の範囲で入場動作を行います。
	+ 0～100 の範囲で退場動作を行います。
		- 自動にチェックを入れるとオブジェクトの開始と終了で自動で動作します。
		- 単位は10分の一秒になります。（ 10 = 1秒で全体動作完了 )
		- マイナスだとオーダーが反転します。
* ◆ズレ
	+ 動作のずれです。
	+ 一つ前の動作が何パーセント進んだら次の動作が開始するかを決めます。
* ◆--
	+ 何もしません。一応ダイアログで obj.track2 と入れるとトラックバーの値を使えます。
* ◆random
	+ 入退場の開始位置をばらけさせます。

### ダイアログ設定

* ■easing
	+ 移動時のイージング変更します。
	+ 0から41番目までの番号を入れます。easing.luaが必要。
	+ マイナスだとマルチベジェ軌道の設定を使います。
		- テーブルでin・outを別に出来ます。 -- {0, 12} 等
* ■座標 in
* └ out
	+ 登場する初期位置を決めます。
	+ outは退場時の位置です。
	+ テーブルでx,y,z座標を指定します。 -- {0,100,120} 等
* ■回転 in
* └ out
	+ 退場時に回転させたい場合に使用します。
	+ outは退場時の回転角度です。
	+ テーブルでx,y,z軸の回転角を指定します。 -- {90,180,360} 等
* ■拡大率
	+ 入退場時の拡大率に対する影響度です。100だと二倍、-100だと0に。
* ■フェード
	+ チェックしておくと入退場で透明になります。
* ■ぼかし
	+ 入退場時にぼかした状態になります。
	+ マイナスだと自動方向ブラーと色ずれが発生します。
* ■order[0/4]
	+ ずれるタイミングのパターンを変更します。
	+ 1: 後ろから
	+ 2: 内側から
	+ 3: 両端から
	+ 4: シャッフル
		- テーブル入力でin・outを別に出来ます
* ■seed
	+ orderが4の時のシャッフルパターンを変更します。
		- テーブル入力でin・outを別に出来ます

## TA-Arrage

個別オブジェクトの配置をパターンに従って整列します

* ◆prog
	+ 100進む毎に配置を変更します
	+ 100 : グリッド状に整列
		- 位置関係をspaceで拡縮します。
		- ダイアログ設定の改行位置で折り返しをする位置を変更します。
	+ 200 : 円状に配置(XY)
	+ 300 : 円状に配置(XZ)
		- radiusで円の大きさを変更します。
		- ダイアログ設定で円の数を変更できます。
		- 円の数が二以上の場合、spaceで円の離れ具合を変更します。
* ◆delay
	+ 動作のずれです。
	+ 一つ前の動作が何パーセント進んだら次の動作が開始するかを決めます。
* ◆space
	+ 配置の離れ具合です。progの状態によって動作が違います。
* ◆radius
	+ 円形配置の基本半径です。

### ダイアログ設定

* ■easing
	+ 移動時のイージング変更します。
	+ 0から41番目までの番号を入れます。easing.luaが必要。
	+ マイナスだとマルチベジェ軌道の設定を使います。
* ■向く
	+ 円形配置で中央を向きます。
	+ XZ配置だと外側を向きます。
* ■改行位置
	+ progが100の時の改行位置を変更します。
	+ 0だと中央に正方形に配置されるような位置に自動で設定します。(文字数によってはうまくいかない)
* ■円数
	+ progが200以上の円配置での円の数を変更します。オブジェクト数によっては綺麗にいかないかも。
* ■order[0/4]
	+ ずれるタイミングのパターンを変更します。
	+ 1: 後ろから
	+ 2: 内側から
	+ 3: 両端から
	+ 4: シャッフル
* ■seed
	+ orderが4の時のシャッフルパターンを変更します。
* ■全体を回転
	+ 軸を回転させたときに個別オブジェクトをグループ制御で回転させたようになります。
	+ XZ配置の円だとうまく動作しません。

## TA-Align to Bezier

個別オブジェクトをベジェ曲線に沿って配置します。
オブジェクトの大きさに関わらず等間隔に配置するのでいまいち。

* ◆offset
	+ 曲線に対応する位置をずらします。
* ◆回転
	+ Z軸を回転させます。
* ◆適用度
	+ 元の配置とベジェ曲線配置の移行具合です。
* ◆Quad⇔Cubic
	+ チェックを外すと二次ベジェを使用します。

### ダイアログ設定

* ■向く
	+ ベジェ曲線に沿ってZ軸が回転します。偶におかしい動きをする。
* ■適用ズレ
	+ 適用度変化のタイミングズレ具合
* ■order[0/4]
	+ ずれるタイミングのパターンを変更します。
	+ 1: 後ろから
	+ 2: 内側から
	+ 3: 両端から
	+ 4: シャッフル
	+ 5以上はシャッフルのシードを変更します。
* ■アンカー
	+ アンカーの座標です。
	+ LP3という関数を使って引数に入れたレイヤーをアンカー代わりにすることができます。 -- LP3(3,4,5,6) 等

## TA-Anchour

個別オブジェクトの配置をアンカーで移動します。Z軸は有りません。
アンカー数に制限があるので全部動かしたい！場合は複数使います。

* ◆prog
	+ 100に進めることでアンカーの位置に移動します。
* ◆delay
	+ 動作のずれです。
	+ 一つ前の動作が何パーセント進んだら次の動作が開始するか、を決めます。
* ◆order[0/4]
	+ ずれるタイミングのパターンを変更します。
	+ 1: 後ろから
	+ 2: 内側から
	+ 3: 両端から
	+ 4: シャッフル
* ◆scale
	+ オブジェクトの離れ具合を変更します。

### ダイアログ設定

* ■index指定
	+ 通常はオブジェクトのindex上り順にアンカーが対応しますがチェックすると特定の位置のオブジェクトを指定することができます。
		- ちなみにindexとは個別オブジェクトに割り振られた番号で左から右に、上から下に0から順に増えていきます。
		- (値はobj.indexで取り出せます)
		- 0 1 2 3 4 5
		- 6 7 8 9 10 11
		- 12 13 14 15 16 17
		- 18 19 20 21 22 23 ...
		- といった具合です。
* └ index
	+ アンカーに対応させたいindexをテーブルで指定します -- {1, 5, 21, 23} 等
* └ indexｵﾌｾｯﾄ
	+ index指定で入力した値全体に数値を足してずらします。
* ■pos
	+ アンカーの座標です。ごちゃごちゃになったら {} と入れるとリセットできます。
* ■seed
	+ orderが4の場合のシャッフルパターンを変更します。
* ■easing
	+ 移動時のイージング変更します。
	+ 0から41番目までの番号を入れます。easing.luaが必要。
	+ マイナスだとマルチベジェ軌道の設定を使います。

## TA-Field

アンカーやレイヤーからの距離を使ってエフェクトを掛けます。
TA-Effectorの一部機能を抜き出した感じです。

※TA\_F という変数でエフェクト強度を0～1の値で出力しています。
* ◆範囲
	+ エフェクトのかかる範囲です。球状に広がります。
* ◆Random
	+ 影響範囲をランダムにします。※範囲内でのランダム化
* ◆引/斥力
	+ マイナスだと吸着、プラスだと逃げるように移動します。
* ◆波紋数
	+ 範囲の影響度をサイン波で周期的にします。(マイナスの値は出てきません)
* ◆smooth
	+ 影響度を指数で減衰させます。

### ダイアログ設定

* ■アンカー数
	+ エフェクト範囲を作るアンカーの数を増やします。
	+ 8個程度で多分バグりだします。
* ■レイヤー
	+ アンカーの代わりにレイヤーの位置を使います。
	+ アンカーと違いオブジェクトと一緒に動いたりしないのでそのような場合にも。
* ■色
	+ 範囲内のオブジェクトを塗ります。
	+ テーブルで複数の色を入力するとグラデーションを作ります。
* ■色強度
	+ 着色強度です。
	+ プラスだと範囲内を着色、マイナスだと範囲外を着色します。
	+ 100より大きい値だと変化がはっきりします。
* ■透明度
	+ プラスだと範囲内を透明化、マイナスだと範囲外を透明化します。
* ■拡大率
	+ 範囲内のオブジェクトを拡大します。マイナスだと縮小。
* ■移動方向
	+ 範囲内のオブジェクトを移動させる方向です。{x,y,z}で指定。
* ■波紋速度
	+ 波紋の移動する速度です。トラックバーの波紋数が0だと無関係。
* ■波紋ズレ%
	+ 複数の範囲を設定している場合の波紋の位相ズレ具合です。
* ■アンカー位置
	+ アンカーの座標です。

## TA-Effector

アンカーや別のレイヤーのオブジェクト位置を使って様々な効果を掛けます。
わかりにくいし重い。

※TA\_E という変数で範囲内のエフェクト強度を0～1の範囲で出力しています
* ◆範囲
	+ エフェクトの影響を受ける範囲です。
* ◆フェード
	+ エフェクトの影響を受ける範囲を緩やかに広げます。
* ◆強度
	+ エフェクトの効き具合全体を調整します。
	+ マイナスだと影響範囲が反転します。
* ◆移動
	+ エフェクト範囲内の位置移動の影響度を変更します。

### ダイアログ設定

* ■レイヤー
	+ エフェクトの掛かる基準位置になる他のレイヤーを指定します。
	+ 複数指定出来ます。
* ■アンカーに変更
	+ 1にするとレイヤー指定ではなくアンカーポイントを使用します。
* ■点⇔線
	+ エフェクトの影響範囲を点から線に変更します。レイヤーは二つ以上必要です。
	+ アンカーだと自動的に2つずつ増えます。
* ■線分
	+ 範囲を無限に長い線から両端のある線分に変更します。
* ■片側(2D)
	+ 範囲を線、または線分の片側に限定します。移動方向が線分に従うようになる謎仕様。
* ■拡大率
	+ 範囲内の拡大率を変更
* ■透明度
	+ 範囲内の透明度を変更、100で何もしない。0で透明になります。
* ■ぼかし
	+ 範囲内をぼかします。
* ■色強度
	+ 範囲内の着色強度
* ■色
	+ 範囲内の色を指定
* ■色(逆側)
	+ 範囲「外」の色を指定。空欄で無効です。
* ■移動方向
	+ 範囲内の移動方向を{x,y,z} で指定。
* ■ﾗﾝﾀﾞﾑ影響
	+ 移動方向にランダム要素を加算。{x,y,z} で指定。

## TA-DepthEffector

カメラとの位置関係でエフェクトを掛けます。被写界深度もどき。

※ TA\_D という変数でエフェクトの強度を0～1の範囲で出力しています。
※ TA\_D1 という変数でカメラ平面とオブジェクトの距離を出力しています。
* ◆焦点範囲 (DOF)
	+ カメラの焦点の合う範囲を広げます。
	+ つまりはエフェクトが掛からない範囲です。
* ◆フェード
	+ エフェクトが掛からない範囲を緩やかに拡張します。0だと明快に境界ができます。
* ◆焦点前後
	+ 範囲を前後に移動します。
* ◆強度
	+ エフェクト全体の強度です。
	+ マイナスだと焦点の前後が入れ替わります。(色設定に影響)
* ◆目標に焦点を固定
	+ カメラ目標に常時焦点が合うようになります。
	+ カメラの前後移動では変化しない、AviUtlの被写界深度とよく似た動作です。

### ダイアログ設定

* ■ぼかし
	+ ぼかしの最大強度です。
* ■レンズブラー
	+ ぼかしをレンズブラーに変更します。
* ■拡大率影響
	+ 焦点範囲外になると拡大率を変化させます。パーセント指定。
	+ 0より大きいと拡大、マイナスだと縮小します。
* ■透明度影響
	+ 焦点範囲外になると透明度を変化させます。パーセント指定。
	+ マイナスだと焦点範囲が逆転します。
* ■色強度
	+ 焦点範囲外になると単色化で色を変化させます。
	+ 100よりも大きいと変化が急激になります。
* ■色(奥)
* ■色(手前)
	+ 色変化に使う色です。空欄なら無効化します。
	+ トラックバーの強度がマイナスだと奥と手前が逆になります。
* ■ランダム移動
	+ 焦点範囲外になるとランダムに移動をします。
	+ 影響度を {x,y,z} で指定します

## TA-Noise

パーリンノイズを使ってエフェクトを掛けます。

※TA\_NX
※TA\_NY
※TA\_NZ という変数で各ノイズの値を出力しています。値の範囲は -1～1 です。
※PerlinNoiseというテーブルをグローバル変数で発生させます。
* PerlinNoise.perlin(x,y,z)でパーリンノイズ関数が使えます。x,y,zは小数以下の値が必要。-1～1の値が返ります。

* ◆スケール
	+ ノイズの基本スケールを決めます。値が大きいと細かくなります。
* ◆移動
	+ 移動の影響度です。
* ◆透明度
	+ 透明度の影響度です。
* ◆拡大率
	+ 拡大率の影響度です。
* ◆global
	+ ノイズ空間をワールド座標にします。
	+ オブジェクトを移動させるとノイズの中をスクロールする形になります。

### ダイアログ設定

* ■オクターブ(octaves)
	+ より細かいノイズを重ねて細かなニュアンスを表現します。
	+ 多いと重くなります。
* └ 細かさ (lacunarity)
	+ オクターブで増やしたノイズの細かさです。大きいとより細かくなります。\*
* └ 強度 (gain)
	+ オクターブで増やしたノイズの影響力です。基本0.5以下で使用します。
* ■風向き
	+ ノイズをスクロールさせます。{x, y, z} で指定します。
* ■移動影響軸
	+ ノイズで受ける移動方向の影響倍率を変更します。{x, y, z} で指定します。
	+ 例えば {1,0,1} だとトラックバーの「移動」を動かした場合、y方向には移動しなくなります。
* └ 強度
	+ 移動影響軸にまとめて乗算します。トラックバーの「移動」の出張版です。
* ■evolution
	+ ランダムな感じにスクロールします。実は偽物
* ■ノイズｵﾌｾｯﾄ
	+ ノイズの初期位置を変更します。使い方はランダムのシードと似ています。
* ■コントラスト
	+ ノイズのコントラストを変更します。移動には影響を与えません。
	+ 100にすると透明度や拡大率が二値化します。

## TA-Gradation

}

個別オブジェクトにグラデーションを掛けます。

※ TA\_G という変数でグラデーションの範囲の値が出力されています。値の範囲は 0～1
* ◆Offset
	+ グラデーションの色をスクロールします
* ◆Cycle
	+ グラデーションの繰り返し数を変更します。100で一周。
* ◆強度
	+ 色の強度です。
* ◆範囲指定
	+ グラデーションの色変化範囲のパターンを変更します。着色する範囲ではないです。
	+ 0 : インデックス順にグラデーション
	+ 1 : アンカーポイントで円状にグラデーション。円の範囲内でグラデーションがサイクルします。
	+ 2 : アンカーポイントで円状にグラデーション。範囲無制限にサイクル。
	+ 3 : アンカーポイントで線状にグラデーション。線の範囲内でグラデーションがサイクルします。
	+ 4 : アンカーポイントで線状にグラデーション。範囲無制限。両側に向かってサイクルします。
* ◆グラデーション
	+ チェックを外すと色の補間を行いません。

### ダイアログ設定

* ■合成モード
	+ 合成モードを変更します。
	+ -1 : 単色化 + 輝度を保持する
	+ 0 : 単色化
	+ 1 : 加算
	+ 2 : 減算
	+ 3 : 乗算
	+ 4 : スクリーン
	+ 5 : オーバーレイ
	+ 6 : 比較(明)
	+ 7 : 比較(暗)
	+ 8 : 輝度
	+ 9 : 色差
	+ 10 : 陰影
	+ 11 : 明暗
	+ 12 : 差分
* ■明るめ補間
	+ グラデーションの補間方法を変更します。グラデーション境界の輝度が落ち込まない感じです。
	+ 単純なRMSみたいな風。
* ■色1～4
	+ グラデーションに使う色を入れます。
	+ テーブル入力で4色以上（無制限）の色を入れられます。
	+ 直接値を入れすぎるとバグるので変数を使おう。
* ■色逆順
	+ そのままです。
* ■色loop
	+ グラデーションの終端に最初の色が混ざってきます。
* ■アンカー
	+ アンカーポイントの座標です。
* └ z回転と同期
	+ z軸を回転させるとアンカーポイントも一緒に回りますが
	+ グラデーションの範囲もそれに合わせて回転します。
* ■track
	+ トラックバーの値に加算します。スクリプトや変数でいじりたい方向け。
	+ テーブルの値がトラックバーに上から順に対応します。-- {offset, cycle, 強度}
	+ ※範囲指定は無いです。

## 関連項目

* さつき/TA
* さつき/TA ssd