Compétences et Levelling

**LES COMPÉTENCES**

Vermine n'aime pas les jets de dé. Pleins de mécaniques sont pensés pour enchaîner les réussites automatiques.

Une action doit théoriquement être résolu par un jet d'un certains nombres de D10 (le dé 10 est le seul utilisé) constitués d'une caractéristique et d'une compétence. *Sauter de toits distants, demande un jet de Vigueur + Athlétisme, face à des jets dont la difficulté (diff) est parfois annoncé., parfois non (les perso ayant athlétisme débutant réussissent automatiquement, un saut de 2m)*

Le MJ peut décider d'handicaper le joueur, Un handicap bouffe une réussite. Si une action demande un handicap, alors il n'y a pas de réussite automatique.

*Ces toits distant de 2m demande une réussite à diff 5, mais.peut demander trois réussites à quelqu'un de charger, un jour de givre (handi II + une réussite).*

La qualité de la réussite importe aussi : Une réussite indique que vous vous êtes rattrapé tout juste au bord du toit, deux que vous y êtes arriver proprement, et plus de trois que vous pouvez rattraper quelqu'un. En cas de combat , les réussites illustrent la puissance de vos dégâts.

Les compétences sont plus ou moins rare, cette rareté est indiqué par rien, (I) ou (II). Certaines compétences peuvent voire leurs raretés être minoré en raison de l'age de votre perso (\* pour les jeunes, \*\* pour les anciens). Votre nombre de compétences de départ est défini par votre âge, c'est aussi clairement par ce biais que se passe levellin.

Ces compétences peuvent avoir quatre niveaux de maîtrise, elles confèrent des actions en réussite automatique, des bonus de D, des relances...

Débutant : +1D, Confirmé : +1D + 1 relance, Expert : +2D + 1 relance, Maître ; +2D + 2 relances

*(ex: Mécanique et Flore : les exemples de réussites automatiques, au calme avec des ressources à disposition) : Débutant ; entretenir un véhicule motorisé, reconnaître une famille de végétaux. Confirmé : Changements majeurs sur un véhicule, connaître une plante et ses effets secondaires Expert : Construire ex-nihlo un véhicule; préparation de baume; Maître (2D relance) : Construction de mécanique hors norme, remède de qualité exceptionnelle.)*

La catégorie de compétences, ayant le plus de point de compétence devient votre **domaine de prédilection** (cela se constate facilement devant une feuille perso : Homme, Armes, Machine....t .

## **LE LEVELLING**

Les joueurs ne gagnent pas de point d'expérience mais des dès d'expérience (qui peuvent constituer une réserve).

**La récompense du joueur** est modulo, son implication (participation aux actions collectives), son influence (actions décisives), son interprétation (comportement au regard de son personnage). Le Meneur peut offrir 0D à 3D, selon la qualité de l’objectif rempli, soit une potentialité de 0D à 12D par personnage.

**La récompense du groupe** est modulo, le danger, les découvertes, la durée, avec un gain de 0D à 9D. Les dés d'expérience collectifs ne peuvent qu'être céder à un joueur, qu'en cas d'un vote majoritaire. Ces dès peuvent débloquer des avantages clés, liés au totem groupe, probablement qu'en 2047.

Une fois, par scénario, les joueurs peuvent décider ou non, de dépenser leurs Dé d'expérience pour augmenter leurs compétences ou leurs spécialités. Une seule tentative par compétence ou spécialité, par session.

**Nouvelle spécialité :** La spécialité est une extension d'une compétence, ainsi plus votre niveau de maîtrise dans une compétence plus la spécialité reliée sera facile à apprendre, le jet se fait avec un handicap égal à 1 puis par tranche de deux spécialités maîtrisés.

**Abandonner une spécialité** : 3D d'expérience

**Augmenter ses caractéristiques :** Ne peut dépasser 4D (max 2). Le jet est de diff 9, handicap nombre de dé dans la caractéristique..

**Table de probabilité de la difficulté des jets** (erronée)