Fjarninger

Die **Fjarninger** sind eine barbarische Kultur der Menschen, die hauptsächlich im Hohen Norden anzutreffen ist. Sie sind wie die Thorwaler Nachfahren der Hjaldinger. Sie sind eine regeltechnische Kultur aus DSA 5.

Den Fjarning-ern, deren Eigenbezeichnung Frundengar („die unter Frunus Schutz stehen”) lautet, ist die Kälte ihrer Heimat ins Blut gekrochen. Sie sind hartherzige, allein dem Überleben verpflichtete Barbaren der nordwestlichen Eisödnis, gewaltig von Gestalt und unbarmherzig in ihren Bräuchen.

## Beschreibung

Sie tragen Pelzkleidung, Fellschuhe und Lederhose. Oft benutzen sie Barbarenschwerter oder Barbarenstreitäxte.

Die Fjarninger sind ein eher archaisches, sesshaftes Volk, das hauptsächlich von der Jagd auf Elche und Mammuts lebt, da in ihren Breitengraden kein Ackerbau möglich ist.

Die Sippen leben vereinzelt und werden durch den Stärksten geführt. Die Arbeitsgemeinschaft innerhalb der Sippen wird durch die Fähigkeiten des Einzelnen bestimmt. Kann sich jemand nicht als nützlich erweisen, wird er verstoßen und der erbarmungslosen Kälte ausgesetzt.

In der neuesten Zeit sind die Fjarninger immer wieder im Kampf gegen die Kreaturen Gloranas anzutreffen.

## Verbreitung und Lebensweise

Die Nebelzinnen und deren angrenzende Gebirge sind ihre angestammten Siedlungsgebiete. Hier errichten die vierzig bis sechzig Mitglieder zählenden Sippen ihre Fellhütten, die sie mit einer wehrhaften Mauer aus Eisblöcken umgeben. Die Jagd auf Großwild hält sie am Leben. Immer wieder kommt es in den Tälern, Tiefebenen und Gebirgspässen zu Raubüberfällen auf norbardische Händler, nivesische Weidezüge oder unglückselige Wanderer. Die Geschlechter sind bei Barbaren insofern gleichberechtigt, als allein die Fähigkeiten jedes Einzelnen seinen Wert für die Sippe ausmachen

## Weltsicht und Glaube

Die Fjarninger verehren vornehmlich Frunu, den Herrn des Eises, und seine Gemahlin Angara, die Herrin des Herd- und des Schmiedefeuers. Anderen Völkern und deren Lebensweisen und Glaubensvorstellungen gegenüber sind sie weitgehend gleichgültig. Ihre Welt beginnt und endet mit dem Hunger.

## Sitten und Bräuche

Die Prüfungen und Rituale, die bereits die Jüngsten ertragen müssen, erscheinen Außenstehenden als überaus grausam und herzlos. Doch nur, wer schon in frühester Kindheit der Einsamkeit, der Kälte und der Unerbittlichkeit des Landes trotzt, hat auch eine Zukunft und hilft der Gemeinschaft zu überleben – oder fällt ihr wenigstens nicht zur Last. Bei den Fjarningern gibt es nur selten Zauberer, und wenn doch, dann werden sie meist zu Skuldur oder Skuldrun (Mehrzahl: Skuldar), Priester, die das Wirken der Götter ergründen wollen und die ganz besondere Geister, die sogenannten Harigastur, in Waffen bannen können.

## Tracht und Bewaffnung

Zur traditionellen Kleidung der Fjarninger gehört neben Lederhose, weichen Stiefeln, Fellgamaschen und Fellschurz vor allem eine Weste oder ein Umhang aus Pelz. In den Kampf ziehen sie bevorzugt mit schweren, oft schon beim ersten Schlag tödlichen Hiebwaffen wie der Barbarenstreitaxt oder dem Barbarenschwert. Die Fjarninger stellen selbst nur Bronzewaffen her. Stahlherstellung ist den Fjarningern unbekannt, daher sind Stahlwaffen selten und meist Beutegut. Harigastur-Waffen der Zauberschmiede mit Anteilen des magischen Metalls Mindorium sind eine Ausnahme.

## Kulturpaket

* **Sprache:** Fjarningsch (je nach Stamm)
* **Schrift:** keine
* **Ortskenntnis:** je nach Heimatort (z. B. Dorf und angrenzendes Gebiet)
* **Sozialstatus:** Adel
* **Übliche Professionen:** #*Weltliche Profession:* Händler (vor allem Tauschhändler), Heiler, Jäger, Söldner, Stammeskrieger, #*Zaubererprofession:* –#*Geweihtenprofession:* –
* **Typische Vorteile:** Entfernungssinn, Kälteresistenz, Richtungssinn, Verbesserte Regeneration (Lebensenergie), Zäher Hund
* **Typische Nachteile:** Angst vor … (dem Meer), Blutrausch, Hitzeempfindlich, Schlechte Eigenschaften (Aberglaube, Jähzorn), Unfähig in Gesellschaftstalenten
* **Untypische Vorteile:** Hitzeresistenz, Soziale Anpassungsfähigkeit, Unscheinbar
* **Untypische Nachteile:** Angst vor … (Dunkelheit, engen Räumen oder Höhe), Fettleibig, Kälteempfindlich, Krankheitsanfällig, Nachtblind, Persönlichkeitsschwächen (Eitelkeit), Zerbrechlich
* **Typische Talente:** Einschüchtern, Fährtensuchen, Holzbearbeitung, Klettern, Körperbeherrschung, Kraftakt, Metallbearbeitung, Orientierung, Selbstbeherrschung, Steinbearbeitung, Tierkunde, Wildnisleben
* **Untypische Talente:** Betören, Boote & Schiffe, Etikette, Fahrzeuge, Fliegen, Gassenwissen, Reiten, Schlösserknacken
* **Typische Namen:** #*männlich:* Asgold, Blotgrim, Engur, Frunobar, Gjallur, Havgrimur, Pandur, Raluf, Surthor, Valbrandar, #*weiblich:* Asgora, Dandagard, Funudara, Gunnlaug, Halfga, Jaldrud, Rangra, Svannlaug, Ulfgard, Ylwa, #*Bekannte Stämme:* Doppelaxt-Leute, Eisfuchs-Leute, Schreiende-Schwerter-LeuteNachnamen sind unüblich, Ehrennamen wie Bärentöter, Frostklinge oder Schleichender Tod beliebt.
* **Kulturpaket Fjarninger (33 AP):** Einschüchtern +2, Fährtensuchen +1, Körperbeherrschung +1, Kraftakt +2, Metallbearbeitung +1, Orientierung +2, Selbstbeherrschung +1, Steinbearbeitung +1, Wildnisleben +2