Commerce

Le joueur peut **échanger** avec les PNJ dans les Grottes de Qud . Le commerce est étroitement lié au commerce , à la valeur de base des objets. Le plus souvent, les joueurs feront du commerce avec des marchands .

La monnaie centrale de Qud est le dram , une petite mesure de boisson **l' eau qui être doit** stockée dans son propre récipient. Pour plus de clarté, sur cette page, « $ » représente les drams au sens commercial, tandis que les drams en tant que volume de fluide sont représentés par « D ».

Pour connaître les méthodes permettant de gagner de l'argent, voir Gagner de l'argent .

## Aperçu

Le trading est lancé en sélectionnant le choix de dialogue approprié ou en appuyant sur la touche Tab. Le trading peut être effectué en parlant à n'importe quel personnage qui

1. n'est pas hostile ;
2. a des objets qu'ils peuvent échanger ;
3. est capable de communiquer avec vous ;
4. est à portée physique.

Les traders bénéficient de bénéfices importants, car le commerce signifie qu'ils ont des prix de vente nettement plus élevés que ceux du joueur. Le joueur en profite car **toute** offre qu'il fait aboutira à condition qu'il puisse payer tous les drams dus et accepter tous les drams qui lui sont dus. Par exemple, un **L'ermite vêtu de ferraille** avec un seul objet à échanger fournira toujours le paiement requis si vous lui offrez 20 000 $ de matériel, mais seulement si vous avez la capacité d'accepter 20 000 D (si le joueur n'a pas le stockage requis pour contenir toute l'eau qu'il gagne lors d'une transaction, ils ont la possibilité de finaliser la transaction et de recevoir autant de leurs gains qu'ils peuvent en détenir). Notez que les PNJ, dans le but de leur vendre des marchandises, disposeront d'une eau infinie. La seule limite au nombre de drams pouvant être gagnés en une seule transaction est le volume total de liquide que le joueur peut détenir.

Les tarifs commerciaux sont affectés par plusieurs facteurs :

* L' attribut Ego . Un ego plus élevé signifie des prix d’achat plus bas et des prix de vente plus élevés.

* du joueur La réputation du commerçant auprès de la faction affecte l'ego dans les échanges. Une bonne/mauvaise note donne ±1, et une très bonne/très mauvaise note donne ±3.

* à début complet Certains attributs liés à l'ego peuvent également avoir un impact sur le trading, soit directement ( Glotrot ) soit indirectement ( **Socialement répugnant ( D )** ).

* La plupart des objets ont une valeur variable, indiquée dans le jeu par un $ bleu . Ces objets sont affectés par l'ego et la réputation du joueur, et les prix varient d'un commerçant à l'autre.

* Peu d’articles ont une valeur constante, signalée par un $ en or . Ces articles ne sont pas affectés par le commerce et ont une meilleure valeur en dollars/livre que les drams, ils constituent donc un moyen très efficace de transporter des devises excédentaires.

## Interface utilisateur de trading

L'écran d'échange est séparé en deux moitiés : la moitié gauche est le personnage avec lequel le joueur échange et la moitié droite est l'inventaire du joueur. Ici, le joueur peut proposer d'acheter les marchandises du PNJ ou tenter d'offrir les siennes pour **eau \_ \_ \_ \_** .

### Contrôles

 Gauche droite
 Haut/Bas
 Languette
 Entrer
 -/=
 o
 Espace
 je
 r

## Formule de trading

*Article principal :* Commerce

Les grottes de Qud disposent d'un système de troc dans lequel le prix des articles varie en fonction d'une multitude de facteurs. Les articles n'ont pas de prix « fixe » comme les autres jeux similaires du genre. Au lieu de cela, les objets ont tous une valeur commerciale. Le commerce est la valeur de base spécifiée pour chaque article qui est ensuite multipliée ou divisée par un multiplicateur en fonction de la vente ou de l'achat.

Ce multiplicateur dépend du modificateur Ego du joueur ainsi que de quelques autres facteurs, tels que la compétence Snake Oiler .

### Détails de la formule de trading

*Cette section est un extrait de* la formule du multiplicateur Commerce#Trading .

Si le joueur a Glotrot , le modificateur Ego et Snake Oiler n'ont plus d'effet et renvoie un flat -3. L'équation devient alors

Le multiplicateur ne peut pas être supérieur à 0,95 (réalisable avec un modificateur Ego +9 ou un modificateur Ego +7 avec Snake Oiler ) et le multiplicateur ne peut pas être inférieur à 0,05 (modificateur Ego -5).

Lors de l’achat d’un objet auprès d’un commerçant, la valeur de l’objet en question est *divisée* par ce multiplicateur. Lorsqu'un objet est vendu par le joueur, sa valeur est *multipliée* par le multiplicateur.

## Économie

### Drams

La monnaie centrale du jeu est eau douce , souvent simplement appelée leur mesure dram . 1D d'eau est universellement évalué à 1 $ et est utilisé pour payer toute différence impayée dans les transactions : si le joueur offre 32 $ de matériel pour 35 $ de matériel, il doit ajouter de la 3D pour couvrir la dette impayée de 3 $. Seule l'eau douce est acceptée comme monnaie d'équilibrage : si l'eau est contaminée par d'autres liquides, elle cesse d'être comptée comme drams à moins qu'elle ne puisse être purifiée.

Il est important de noter que l’échange de drams nécessite un espace approprié :

* Tout d’abord, tous les récipients d’eau fraîche seront versés jusqu’à ce qu’ils soient pleins.

* Si le récipient se remplit, les excès de drams seront versés dans le prochain récipient d'eau douce avec de l'espace.

* S’il n’y a plus de récipients d’eau douce, l’excès de drams sera versé dans le prochain récipient vide.

* Si tous les récipients d’eau sont remplis et qu’il n’y a aucun récipient acceptable, l’échange sera rejeté.

Les drams **n'iront pas** dans des récipients remplis d'autre chose que de l'eau fraîche, car ils cesseront d'être une monnaie de même valeur une fois mélangés. Le manque d'espace pour le crédit dû ou les drams pour la dette due entraînera le rejet de la transaction.

### Biais d’équilibrage

Bien que les prix d'échange aient trois décimales de précision, le montant payé sera arrondi à l'entier le plus proche. Dans de tels cas, le biais favorise toujours le trader :

### Alternatives

4 drachmes de n'importe quel liquide pèsent 1 lb, donc le poids d'un récipient rempli correspond à la capacité divisée par 4 ; une outre d'eau 64D vide pèse 1 livre mais la même outre remplie pèsera 17 livres, car **64D / 4 = +16 livres** . Bien qu'ils représentent un coût acceptable au début, les drams commenceront lentement à ronger votre capacité de charge à mesure que vous trouverez plus de conteneurs de liquide et commencerez à vendre du butin, de sorte que des matériaux avec un $/lb garanti plus élevé deviendront éventuellement nécessaires. Il est à noter qu'il est toujours fortement conseillé au joueur de conserver un ou deux récipients d'eau avec de l'espace afin que les devises dues puissent toujours être facilement gérées entre les transactions.

#### Liquides

L’eau n’est pas le seul liquide pouvant être échangé ; contrairement aux drams, ils ne peuvent pas être versés automatiquement. Les liquides autres que l'eau douce doivent être vendus avec le conteneur comme valeur ajoutée, donc le bénéfice réel est de **(Drams \* Valeur 1D) + (Bénéfice du conteneur vendu - Coût du conteneur de remplacement)** . Par exemple, 64 D de miel se vend toujours 128 $ (2 $/J), mais pour le vendre, vous devez d'abord le mettre dans un contenant à 3 $. **la cantine** qui vous rapporte un total de 131 $ ; si les cantines se vendent 3 $, elles coûtent 8,574 $ à l'achat avec les statistiques de base, le bénéfice final est donc de 122 $.

Notez que ce tableau fournit simplement la valeur minimale pour un conteneur de taille appropriée, car des facteurs tels que les statistiques de trading des joueurs ne peuvent pas être pris en compte. Les liquides avec une valeur commerciale de 0 $ ne sont pas répertoriés, comme **l'asphalte** et **put r \_ e \_ s c e n c e** . Les liquides ont également des poids variables, leur valeur par livre dépendra donc.

#### Marchandises commerciales

*Article principal:* marchandises commerciales

Les biens commerciaux sont en fait des actifs financiers non liquides (au sens figuré et littéral). Bien que cela libère des skins et puisse finir par être globalement plus légers, ils ne peuvent être restitués à leur valeur $/D qu'en les vendant aux commerçants. Cela peut poser des problèmes dans certains cas, car les objets de grande valeur nécessitent soit d'échanger contre un grand nombre d'objets, soit d'être prêt à accepter beaucoup de drams. De plus, les objets dormants transportés pour de la valeur n'étanchent pas la soif et ne peuvent pas non plus fournir d'utilisations supplémentaires comme **lave \_ \_ \_** . Il peut donc être important de ne pas convertir tous les drams en marchandises commerciales.

 **pépite \_ d' \_ or \_ \_ \_ \_ \_** | 200

*† Les lingots pèsent 5 livres*

Il existe également des biens commerciaux dont les prix ne restent pas statiques d'une transaction à l'autre :

 **o g r e a p e l \_ t \_** | 300,0