Das Mysterium der Wilden Jagd

"Das Mysterium der Wilden Jagd" ist das zwölfte Kapitel der Chronik "Sagas of the Icelanders", die auf dem Regelwerk "Dungeons & Dragons 5e" basiert.

Die Lage in Hofsland spitzt sich für die kleine Gruppe immer weiter zu. Nachdem Kathra und Vaeruna erfolglos von der Jagd zurückgekehrt sind, gibt es keine Möglichkeit, Skadi's Zorn zu besänftigen. Nachdem Kathra zu dem Schluss kommt, dass eine Person in der Siedlung die Kugel der Skadi besitzen muss und in Ihren Augen nur die mysteriöse Lady Amalia dafür in Frage kommt, versucht Sie diese zur Rede zu stellen, die sich einem Gespräch jedoch verweigert. Der Thane reagiert erbost darüber, dass sein Gast von den, in seinen Augen, unwürdigen und ehrlosen Besuchern belästigt und verdächtigt wird und als dann auch noch herauskommt, dass Ragnar nachts auf seinem Posten eingeschlafen ist, zieht Er die Konsequenz und verweist die Gemeinschaft seiner Siedlung.

Die Gruppe verlässt Hofsland und stellt dabei fest, dass Aisling offensichtlich verschwunden ist. Schnell zeigt sich, dass Sie auf eigene Faust aufgebrochen sein muss, was Sie in den Fokus bringt, die Kugel der Skadi gestohlen zu haben. Ohne eine Möglichkeit, die Spur der Schurkin aufnehmen zu können und ohne jede Art von Vorräten betrachtet die Gruppe Ihre Mission als gescheitert und beschließt, sich erneut in Richtung Svorangr durchzuschlagen, wohl wissend, dass Sie die Reise vermutlich nicht überleben werden.

Doch die Götter haben erneut andere Pläne mit der Gemeinschaft. Sie begegnen in der Wildnis Valatild Volthunsblood, einer Jòtunnkyn, die von den Riesen abstammt. Aufgrund Ihrer Verbindung zu den Künsten der Riesen kann Kathra das Vertrauen der mächtigen Kriegerin erlangen und die ist bereit, die Gruppe in Ihre verborgene Heimat, nach Volthunsgard, zu bringen. Nach einer beschwerlichen und potenziell tödlichen Reise erreicht die Gruppe das verborgene Tal der Halb-Riesen, doch durch den Vater von Valatild wird dort erst das wahre Ausmaß des Schreckens der Kugel der Skadi enthüllt: Sie besitzt nicht nur die Macht des Fimbulwinters, sondern ist auch ein magischer Schlüssel, der in der Lage ist, ein düsteres Ereignis auszulösen und eine Armee auf den Plan zu rufen, die seit langer Zeit nicht mehr in Erscheinung getreten ist und zu einem Mythos wurde, aber die Welt der Sterblichen abermals mit Schrecken erfüllen wird: Die Wilde Jagd.

## Handlung

Nach mehreren Stunden der Jagd kehren Kathra und Vaeruna frustriert, müde und frierend nach Hofsland zurück. Der Schneesturm hat noch immer nicht nachgelassen und die beiden Krieger konnten keine Beute machen. Im ganzen Umfeld der Siedlung sind keine Tiere mehr und die Schneemassen werden immer höher. Auch die Stimmung innerhalb der Gruppe wird immer angespannter und so macht Vaeruna deutlich, dass Sie wichtigere Dinge zu tun hat, als den Winter in Hofsland zu verbringen, wo Sie nun, da Er Ihre Identität als Frostelfe kennt, jederzeit damit rechnen muss, dass der Thane Sie umbringen lässt. Sie betont, dass eine Person auf Sie wartet und Sie nicht vorhat, diese Person, Ihren jüngeren Bruder Rydel Tahlosi, länger als nötig warten zu lassen. Sie sieht diese Reise nicht länger als zielführend an und erklärt, dass Sie nicht warten wird, bis der Thane Sie vor die Tore setzt, sondern durchaus bereit ist, Ihn umzubringen und sich zu nehmen, was Sie brauchen.

Kathra interveniert in diesen Plan und legt dar, dass die Regeln des Gastrechts keinesfalls gebrochen werden dürfen. Nicht nur würden Sie und die Gruppe sich damit auf die gleiche Stufe stellen wie Jarl Kjotve und hätten dann kein Recht mehr, den Tod von Valdi Einarsson zu rächen, sondern Sie würde sich auch Ihren Pfad gen Valhalla für immer verschließen, was bedeutet, dass nach Ihrem Tod Ihre Seele nach Helheim gelangt und dort für immer in den Fängen von Hela endet, da Ihr Handel mit der Göttin dann niemals aufgehoben wird. Um eine Eskalation der Situation zu vermeiden, will Kathra herausfinden, ob sich die Kugel der Skadi nicht vielleicht doch in Hofsland befindet und mit der einzigen Person sprechen, die Sie im Verdacht hat, die Kugel zu besitzen: die mysteriöse Lady Amalia.

Die Halb-Zwergin betritt das Langhaus des Thane und versucht Lady Amalia anzutreffen, wird jedoch sofort von Thane Nutbrodsson des Hauses verwiesen, da Sie und Ihre Kameraden kein Gastrecht in seiner Siedlung mehr genießen. Er betont, dass Lady Amalia noch immer sein Gast ist und aktuell ruht, weswegen Er Sie nicht stören wird. Er ist bereit, Ihr auszurichten, dass Sie zu den Stallungen kommen und mit der Gruppe sprechen soll, doch bleibt unklar, ob Sie dieses Angebot annehmen wird. Frustriert kehrt Kathra zu den Stallungen zurück und bringt Alrik und Ragnar auf den aktuellen Stand. Der Barde betont indes noch immer seine Unschuld, kann sich jedoch nach wie vor nicht erklären, was des Nachts vorgefallen ist. Der Gruppe bleibt nun nur noch zu warten, wobei die Frustration und Anspannung bei den einzelnen Mitgliedern der Gemeinschaft immer größer wird. Vaeruna wartet ungeduldig vor dem Langhaus und Aisling ist schon seit dem Morgen nicht mehr aufgetaucht. Kathra begibt sich zu den Leichen der gefallenen Krieger des Dorfes und erweist Diesen die letzte Ehre, begleitet von Ragnar, indem Sie ein Lied über den Ruhm heroischer Recken singt.

Auch gegen späten Nachmittag taucht Lady Amalia nicht auf und langsam wird der Gruppe klar, dass Sie nicht kommen wird. Zwar ist dies ein Indiz dafür, dass Sie etwas zu verbergen hat, doch hilft dies der Gruppe nicht weiter, da Sie keine Möglichkeit haben, Sie zu konfrontieren. Abermals betritt Kathra, begleitet von Vaeruna, das Langhaus, was den Thane nur noch wütender macht. Er erklärt nun offen, dass sein Gast über jeden Zweifel erhaben ist und nicht Sie, sondern die Gruppe es war, die nichts als Tod, Lügen und Kälte nach Hofsland gebracht haben. In seinen Augen war alles in Ordnung, bis die Gemeinschaft an seinen Toren geklopft und um Einlass gebeten hat. Zu allem Überfluss haben Sie auch noch eine Frostelfe bei sich, was Er nicht gutheißt und sowieso der Ansicht ist, dass Vaeruna sofort umgebracht werden sollte, was die Elfe wiederum veranlasst, dem Thane offen zu drohen. Des Weiteren beschuldigt Er die Gruppe, Ihr Versprechen der Wache gebrochen zu haben, da Ragnar gesehen wurde, wie Er auf seinem Posten des Nachts geschlafen hat. Ohne sich weitere Erklärungen oder Zusammenhänge anhören zu wollen, zieht der Thane nun die Konsequenz all dieser Dinge und verweist die Gemeinschaft seiner Siedlung. Sie sollen noch in derselben Stunde sein Dorf verlassen, unabhängig davon, dass der Schneesturm noch immer wütet.

Damit die Situation nicht eskaliert, akzeptiert Kathra die Bedingung und kehrt mit Vaeruna zu den Stallungen zurück, wo die Gruppe all Ihre Sachen zusammenpackt. Dabei fällt erstmals auf, dass Aisling seit Stunden nicht mehr da ist und sich nicht mehr hat blicken lassen. Kathra macht sich sofort auf die Suche nach Ihr und läuft das ganze Dorf ab, kann die Schurkin jedoch nicht finden. Als dann auch noch auffällt, dass Ihr Rucksack verschwunden ist, kommt der Gruppe ein schrecklicher Verdacht: Vielleicht war es doch Aisling, welche die Kugel der Skadi in der Festung genommen hat, das Artefakt die ganze Zeit mit sich führte und nun verschwunden ist, bevor Sie erneut in den Fokus des Verdachts gerät. Dies würde Ihre plötzlich veränderte Art erklären, Ihre Empörung darüber, als Diebin bezeichnet zu werden und außerdem hielt Sie des Nachts in der Festung zeitweise allein Wache und hätte so genug Zeit gehabt, die Kugel von Ihrem Podest zu nehmen. Schockiert über diesen Verrat und maßlos enttäuscht will Kathra sofort die Verfolgung aufnehmen, doch da Aisling bereits einen halben Tag Vorsprung hat, ist dies ein sinnloses Unterfangen. Sämtliche Spuren sind längst verweht und es ist unbekannt, in welche Richtung die Schurkin gegangen sein könnte. Obgleich unklar bleibt, wie Aisling, die sich nicht einmal auf der Insel auskennt, überhaupt plant, die Zivilisation zu erreichen, ohne zu erfrieren, hat Sie dennoch einen Vorsprung, der so einfach nicht wieder eingeholt werden kann.

Am Ende bleibt der Gemeinschaft nur zu akzeptieren, dass Sie versagt haben. Aisling und die Kugel der Skadi sind weg und können nicht eingeholt werden. Auch Omen kann nicht aufsteigen und den Himmel absuchen, da der Schneesturm den Vogel einfach zerfetzen würde. Ohne Aisling, die sich mit dem Syndikat "Das Auge" und deren Strukturen auskennt, kann die Gruppe, auch wenn Sie beim Donavine Canton alle wichtigen Informationen über den Kelch und dessen Kräfte erlangen würden, gegenüber dem Jarl von Svorangr nicht beweisen, dass ein Komplott gegen Ihn geschmiedet wird und Ihn so vor Schaden bewahren, wie Sie es eigentlich vorhatten, um die Gunst des Regenten zu erlangen. Durch Aisling's mutmaßlichen Verrat ist der gesamte Plan wie ein Kartenhaus in sich zusammengefallen. Die gebrochene Gruppe fasst daher den Entschluss, den Rückweg anzutreten und zu versuchen, sich bis zur Festung und in der Folge bis nach Svorangr durchzuschlagen, auch wenn Sie wissen, dass Sie eigentlich keine Chance haben, Ihr Ziel zu erreichen, bevor Sie erfroren sind. Um wenigstens etwas an Nahrung zu erhalten, schlägt Kathra vor, den Frostriesen auszuweiden, den Sie erschlagen haben, doch erweist sich dieser Plan ebenfalls als nicht umsetzbar, denn die gefrorene Haut des Riesen ist so dick, dass selbst Kathra's Großaxt und die Klingen der Anderen diese nicht durchdringen können. Letztlich macht sich die Gruppe daher ohne Proviant und ohne Vorbereitung auf den Weg in die Wildnis und lässt Hofsland hinter sich.

Die kommenden zwei Tage schlägt sich die Gruppe durch die Wildnis in nördliche Richtung der Insel durch. Alrik führt die Gruppe, doch der Schneesturm lässt Sie nur langsam vorankommen. Diesen Umstand nutzen Kathra und Vaeruna jedoch, um weiterhin nach Tieren zu suchen und tatsächlich gelingt es Ihnen, mit ein paar Schneehasen und Krähen für Proviant zu sorgen, sodass Sie zumindest nicht verhungern werden. Dennoch machen sich bald erneut erste Erschöpfungserscheinungen breit und bei Kathra, aber auch bei Ragnar tritt erneut Hypothermia auf, Erfrierungen, die sich zusehends verschlimmern.

Schließlich sitzt die Gruppe an einem kargen Lagerfeuer und versucht, sich zu wärmen, was jedoch kaum gelingt. Sie sind noch immer drei Tage von der Festung entfernt und weitere acht Tage von Svorangr. Es ist klar, dass Sie diese Reise niemals überstehen werden und lange erfroren sind, ehe Sie die Stadt erreichen. Die Stimmung in der Gruppe wird immer schlechter und insbesondere Kathra hat damit begonnen, zu Hela um Vergebung dafür zu beten, Ihrer Anweisung nicht sofort und vollumfänglich nachgekommen zu sein. Hätte Sie die Kugel der Skadi bei der ersten Sichtung bereits vernichtet, wie von der Göttin angeordnet, wäre viel Leid erspart geblieben. Gleichzeitig entwickelt Kathra eine immense Wut auf Aisling, von der Sie glaubte, dass Sie eine Freundin wäre und nicht verstehen kann, wieso Sie die Gruppe verraten hat. Nun werden Sie sterben, ohne den Grund dafür jemals zu erfahren und die Halb-Zwergin kann spüren, wie sich der Wunsch nach Vergeltung in Ihr regt. Sie gesteht Alrik am Lagerfeuer diese Gedanken und fürchtet, dass Sie so Valhalla nicht erreichen wird, wenn Sie stirbt, da Sie nicht mehr wie eine Kriegerin, sondern wie ein Feigling denkt und den Tod zu fürchten beginnt.

Während die Gruppe zusammensitzt, hören Sie plötzlich ein Heulen im Wind, dass rasch näherkommt. Dem Heulen folgt ein Hornstoß, der durch die kargen Ebenen hallt. Kathra befürchtet, dass Frostorcs aus den Bergen gekommen sein könnten, was Alrik beunruhigt, würde dies doch bedeuten, dass die östlichen Festungen gefallen sind. Nach kurzer Überlegung und im Wissen, dass Sie in einem Kampf mutmaßlich unterliegen würden, beschließt die Gruppe, sich hinter Bäumen und Sträuchern im Schnee zu verstecken und abzuwarten, was da kommen wird. So werden Sie, verborgen vor den Augen potenzieller Feinde, Zeuge, wie sich ein gewaltiger Winterwolf nähert, dessen Fell jedoch mit Blut durchtränkt und der offenkundig bereits schwer verletzt ist. Dem verletzten Wolf folgt eine hünenhafte Gestalt von mindestens 2 Metern Größe, die auf die Gruppe zunächst wie ein Bär wirkt, scheint Sie doch den Kopf eines solchen zu besitzen. Für einen Augenblick scheint es, als wäre der Wolf der Begleiter der Person, dann aber, gerade als der Wolf sich Alrik's Versteck nähert und es scheint, als wäre der Gothi entdeckt worden, wendet sich die Bestie Ihrem Verfolger zu und es zeigt sich, dass die riesige Gestalt das Monster scheinbar gejagt hat.

Der angeschlagene Wolf setzt einen Frostatem gegen die Kriegerin ein und treibt Sie damit für einen Moment zurück. Kathra reagiert als Erstes und sieht vielleicht eine geringe Chance auf Hilfe, wenn Sie zuvor der Jägerin im Kampf mit dem Winterwolf zu Hilfe kommt. Trotz Ihrer Erfrierungen rappelt Sie sich noch einmal auf und stürmt mit gezogener Kriegsaxt auf die Wolfsbestie zu, der Sie einen Schnitt versetzt und so dafür Sorge trägt, dass sich das Monster von der vermeintlichen Riesin abwendet. Auch Ragnar, Vaeruna und Alrik erkennen, was Kathra vorhat und kommen nun ebenfalls aus Ihren Verstecken, um zu helfen. Mit vereinten Kräften lenken Sie die Bestie ab, sodass die Kriegerin Ihre wuchtige Axt ziehen und mit einem gewaltigen Schlag in den Nacken des Winterwolfs diesen zu Fall bringen kann.

Im Nachgang des Kampfes legt die Gruppe Ihre Waffen nieder und die vermeintliche Riesin erkundigt sich danach, wie die Narren heißen, die bei der Eiseskälte durch die Wildnis wandern. Sie spricht Riesisch, was Kathra erkennt und ebenfalls in dieser Sprache antwortet, da Sie diese, bei Ihren Studien des Runenschmiedens, aus dem Tagebuch Ihres Vaters gelernt hatte. So erfährt Sie, dass Ihr Gegenüber vom Volk der Jòtunnkyn stammt, Kinder der Riesen, die von Ymir, dem Ersten der Riesen, abstammen. Sie stellt sich als Valatild Volthunsblood vor und nun zeigt sich, dass Ihr vermeintlicher Bärenkopf lediglich eine Kapuze und Teil eines riesigen Bärenfells ist, den Sie als Mantel trägt. Kathra bittet im Namen Ihrer Gruppe um Hilfe und zu Ihrer großen Überraschung willigt Valatild ein und fordert die Gemeinschaft auf, Ihr zu einer Höhle zu folgen, die Sie aktuell als Unterschlupf für die Dauer Ihrer Jagd bewohnt.

In der Höhle angekommen, nimmt die Gruppe auf großen Wolfsfellen Platz, die Valatild dort ausgelegt hat. Sie erklärt, dass Sie aus einem verborgenen Tal im nahen Gebirge kommt, aber für die Jagd mehrere Wochen unterwegs ist und sich deshalb ein Lager in der Höhle eingerichtet hat. Sie jagt vornehmlich Winterwölfe, deren Reihen ausgedünnt werden müssen, um zu verhindern, dass diese Bestien zu einer Gefahr für die umliegenden Städte und Siedlungen werden. Während Sie spricht, häutet Sie den Wolf und weidet Ihn aus. Kathra bietet an, das Fleisch der Kreatur zuzubereiten, was Valatild auch annimmt. Während die Halb-Zwergin ein Mahl zubereitet, kann sich die restliche Gruppe am Feuer wärmen. Die äußerst hilfsbereite Valatild bietet Ihnen weitere Felle an, sodass die Gruppe weiteren Erfrierungen vorerst entgehen kann.

Später, beim Essen, berichten Kathra und die Anderen der Jòtunnkyn von Ihren Erlebnissen seit dem Aufbruch aus Svorangr. Valatild macht sich Sorgen, als Sie von der Kugel der Skadi hört, da Sie die Überzeugung der Gruppe teilt, dass es sich um ein gefährliches Artefakt handelt, dass nicht unbedacht in die Hände von Menschen gelangen sollte. Skadi ist eine Göttin, die auch von Ihrem Volk verehrt wird, weswegen Sie die Bedrohung durch die Kugel sehr ernst nimmt. Sie beschließt letztlich, die Jagd abzubrechen und bietet der Gruppe an, Sie in das Tal Ihres Volkes, nach Volthunsgard zu bringen, wo Sie Ihren Vater treffen sollen. Dieser kennt das Artefakt vermutlich und kann mehr darüber berichten. Außerdem soll Er erfahren, welche Gefahr durch die Kugel tatsächlich droht. Die Gruppe ist ob dieses Angebots zunächst skeptisch, denn Alrik merkt an, dass die Jòtunnkyn in zahlreichen Geschichten als wilde, menschenfressende Monster dargestellt werden und daher Vorsicht geboten ist. Letztlich kommen jedoch alle darin überein, dass Sie sowieso keine andere Wahl haben, da Sie Svorangr niemals erreichen werden. Die Reise nach Volthunsgard würde, laut Valatild, lediglich zwei Tage dauern, beinhaltet jedoch die Überwindung des Gebirges. Letztlich willigt die Gemeinschaft ein, am Folgetag in Richtung der Heimat der Jòtunnkyn aufzubrechen.

Am nächsten Tag, nach einer Nacht am Lagerfeuer in der geschützten Höhle und einem kargen Mahl, brechen Sie mit Ihrer neuen Bekanntschaft in Richtung der Bergkette auf. Valatild warnt die Gruppe vor einem gefährlichen Aufstieg und einer schrecklichen Nacht, die Sie auf dem Plateau abhalten müssen, ehe Sie am Folgetag das Tal erreichen werden. Am Fuß des Gebirges angekommen seilt sich die Gruppe dann zusammen, um etwaige Abstürze verhindern zu können. Valatild, als die Stärkste und Erfahrenste, klettert voran, dicht gefolgt von Kathra und danach den Anderen. Der Aufstieg erweist sich als äußerst kräftezehrend, doch während Kathra und Valatild gut vorankommen und Ragnar und Vaeruna zumindest mithalten können, tut sich Alrik äußerst schwer und muss zeitweise mitgezogen werden. Doch auch die Halb-Zwergin, angeschlagen durch die einsetzende Hypothermia, verliert zusehends an Kraft, versucht aber, sich nichts anmerken zu lassen. Dennoch fällt Valatild dies auf, die kurzerhand Kathra an sich zieht und ein Stück trägt, während Sie weiterklettert. Die verwunderte Halb-Zwergin, die mit so einer Hilfsbereitschaft niemals gerechnet hätte, nutzt die Zeit, sammelt Ihre Kräfte wieder und nutzt schließlich, für den letzten Teil des Aufstiegs am Abend, Ihre unlängst entdeckten Riesenkräfte, wodurch Sie noch einmal die nötige Stärke erlangt, um das Plateau und damit die Spitze der Bergkette zu erreichen. Valatild, die beobachtet, wie Kathra durch Einsatz dieser Kraft an Größe und Stärke gewinnt, ist nun endgültig davon überzeugt, dass die Halb-Zwergin in Ihrer Ahnenreihe auch Riesenblut besitzen muss.

Nachdem Sie den Aufstieg hinter sich gebracht haben, rastet die Gruppe, mit Einbruch der Nacht, auf der Spitze des Gebirges auf einem Plateau, ehe am nächsten Tag der Abstieg ins Tal bevorsteht. Tatsächlich und wie schon von Valatild angekündigt, erweist sich die Nacht auf dem Berg als Alptraum, denn nach Sonnenuntergang wird die Kälte unerträglich. Die Gefährten kuscheln sich eng zusammen und ans Feuer, um sich gegenseitig warm zu halten, was dennoch nicht verhindern kann, dass Kathra's und Ragnar's Hypothermia sich weiter verschlimmert, während Sie nun auch bei Alrik einzusetzen beginnt. Es ist klar, dass keiner von Ihnen mehr lange überleben wird. Dennoch zeigen die Maßnahmen zumindest teilweise Erfolg und es gelingt der Gruppe die Nacht zu überleben, ohne zu erfrieren.

Am Folgetag beginnt dann der Abstieg ins Tal und Dieser erweist sich zwar als weniger anstrengend denn der Aufstieg, jedoch nicht minder gefährlich, da die Gruppe nun geschwächt und mit steifgefrorenen Gliedern nur noch mühsam vorankommt. Tatsächlich haben Sie erst die halbe Strecke geschafft, als Valatild, Kathra und Vaeruna den Halt verlieren und abstürzen, sodass sich nur noch Alrik und Ragnar halten können und verhindern, dass die Gefährten komplett ins Nichts stürzen. Während sich die Frostelfe mittels Magie zurück auf den Pfad teleportieren kann, gelingt es Valatild und Kathra im letzten Moment, sich an einem Vorsprung festzuhalten und so einen weiteren Sturz erfolgreich zu verhindern. Sie ziehen sich auf den Pfad zurück und setzen den Abstieg fort. Später dann verlassen Ragnar die Kräfte endgültig, insbesondere, da Er noch immer geschwächt ist, wurde Ihm doch ein Großteil seiner Lebensessenz durch Lady Amalia geraubt und Er benötigt dringend eine Pause. Valatild, die weiß, dass eine Pause an diesem Ort tödlich sein könnte, nimmt den Barden kurzerhand auf den Rücken, sodass die Gruppe weiter voranschreiten kann. Doch langsam zeigen sich auch bei der mächtigen Jòtunnkyn Erschöpfungserscheinungen und es ist klar, dass auch Sie bald eine Pause brauchen wird.

Schließlich und endlich gelingt es der Gruppe aber, in Sichtweite der großen Halle zu kommen, die sich am Gebirgshang beim Tal befindet und Sie können einen ersten Blick in das Tal hineinwerfen. Nun beginnt die Gruppe auch zu verstehen, warum die Jòtunnkyn Ihr Tal vor der Außenwelt geheim halten: Bedingt durch die unterirdischen und vulkanischen Strömungen, die sich durch den Berg ziehen und die geschützte Lage kann hier das gesamte Jahr über Gemüse und Obst angebaut werden, es gibt heiße Quellen, die als Bäder genutzt werden und so gedeihen die Jòtunnkyn hier, fernab des schrecklichen Winters, der die restliche Insel und die Icelands im Allgemeinen plagt. Klar ist, dass die Menschen sofort versuchen würden, sich dieses Tal untertan zu machen, wenn Sie davon wüssten, und was Sie, den Worten von Valatild nach, in der Vergangenheit auch durchaus schon versucht hatten. Nachdem Sie alle der Jòtunnkyn versprochen haben, Ihr Geheimnis auf jeden Fall zu wahren, bläst Sie in Ihr Horn und kündigt damit Ihre Rückkehr ins Tal an.

So dauert es nicht lange, bis weitere Jòtunnkyn auf gewaltigen Bären den Bergpass hinaufkommen, um die Gruppe in Empfang zu nehmen. Der Anführer dieser Krieger ist Bragol Volthunsblood, der Onkel von Valatild. Er teilt die Überzeugung seiner Nichte, dass die "*Kleinlinge*" keine Gefahr für sein Volk sind, nicht und will Ihnen zunächst den Zutritt ins Tal verweigern. Erst als Kathra abermals auf Riesisch um Hilfe bittet und sich dabei direkt an Bragol wendet, erkennt Dieser an, dass es noch Personen gibt, die Ihnen Respekt erweisen und die alten Wege vermeintlich ehren. Er lässt die Gruppe bei seinen Kriegern mit auf die Bären steigen und bringt diese damit schnell ins Tal und zum Eingang der großen Halle. Dort angekommen werden die Tore geöffnet und unter den argwöhnischen Augen weiterer Jòtunnkyn betritt die Gruppe das unterirdische Gewölbe, welches als Festung den Hauptsitz des Volkes darstellt. Dabei bemerkt die Gruppe das Bildnis eines gewaltigen Bärenwesens über dem Eingangstor und Valatild erklärt, dass es sich dabei um Volthun handelt, ein urtümliches Wesen und den Gott, den die Jòtunnkyn als Schutzpatron Ihres Stammes verehren. Auch verdanken Sie Ihm Ihre Stärke, denn Er stellt die Macht des Bären selbst den Jòtunnkyn zur Verfügung.

Valatild bringt Ihre Schützlinge zunächst in eine der größeren, unterirdischen Hallen und gestattet Ihnen dort, Ihr Lager aufzuschlagen. Sie weist die Gruppe an, sich nicht weg zu bewegen, bis Sie zu Ihrem Vater gerufen werden, um sich offiziell vorzustellen. Die erschöpften und ermüdeten Abenteurer kommen dieser Aufforderung nach und bauen erst einmal einen Rastplatz auf. Vaeruna lässt Omen Position nahe der Decke des Gewölbes beziehen, damit der Vogel alles im Blick behält und die Gruppe bei eventueller Gefahr warnen kann. Es dauert nicht lange, bis Valatild die Gruppe abholt und in den ausladenden Thronsaal führt, wo Ihr Vater, Roken Volthunsblood, sitzt, der die Besucher, zusammen mit seinem Bruder Bragol, im Empfang nimmt. Kathra, die als Einzige Riesisch spricht, tritt vor und beginnt, die Geschichte der Gemeinschaft in allen Einzelheiten zu erzählen, insbesondere die Ereignisse um die Kugel der Skadi. Ragnar wirkt derweil einen Zauber auf sich, der es Ihm zumindest ermöglicht, die Sprache zu verstehen, sodass Er für Alrik und Vaeruna übersetzen kann.

Nachdem Sie mit Ihrer Geschichte geendet hat, bemerkt Kathra schnell, dass Roken beunruhigt wirkt. Er lässt den Schamanen seines Stammes, Sotnar den Weisen, vortreten, der ebenfalls mitgehört hat. Sotnar berichtet, dass es wohl tatsächlich die Kugel der Skadi ist, die für die anhaltenden Winterstürme verantwortlich zeichnet, doch ist dies nicht das größte Problem. Er kennt die Geschichte um den Elfenprinzen, der seine Prinzessin opferte und das Artefakt der Skadi verunreinigte, ein Ritus, der scheiterte und im Tod des Champions der Skadi gipfelte, doch erwähnt Er, dass die Geschichte des Prinzen damit nicht zu Ende ist. Seine schändliche Tat und seine nekromantischen Rituale haben Ihm den Zorn der Götter eingebracht, die Ihn letztlich verflucht und nach seinem Tod zu einem ruhelosen Geist gemacht haben, dazu verdammt, über die Himmel zu ziehen und unschuldige Seelen zu "*ernten*", die dann seinen Reihen beitreten und mit Ihm gemeinsam über den Himmel reiten müssen, um wiederum weitere Seelen zu ernten. Sobald ausreichend Seelen gesammelt wurden, zieht sich dieses immer größer werdende Heer von Verfluchten zurück und die unscheinbar wirkende Kugel verschwindet, nur um später wieder aufzutauchen und den Kreislauf von vorne zu beginnen. Seit Jahrhunderten wiederholt sich dieser Prozess und in früheren Zeiten fand Er regelmäßig statt, zumeist einmal im Jahr. Im Lauf der Äonen, die seitdem vergangen sind, ist die verfluchte Armee immer größer geworden. In den Legenden wird Sie als "Die Wilde Jagd" bezeichnet und ist gefürchtet, wenn Ihre Existenz in den letzten Jahrzehnten auch zunehmend in Vergessenheit geraten ist.

Sotnar berichtet weiter, dass Ihm unklar ist, wie dieser Kreislauf genau entstanden ist, Fakt ist jedoch, dass die verderbte und verunreinigte Kugel der Skadi der Auslöser ist. Die Kugel besitzt ein eigenes, finsteres Bewusstsein und will stets in ein bestimmtes Tal im Osten der Insel, tief im Gebiet der Frostorcs, gebracht werden, das sogenannte "Tal der weißen Himmel". Möglicherweise war es dort, wo der Elfenprinz einstmals fiel und der Fluch und damit der unheilige Kreislauf seinen Anfang nahm. Gelangt die Kugel dorthin, wird die Wilde Jagd gerufen und beginnt Ihren Ritt über den Himmel der Icelands. Zahllose unschuldige Seelen fallen Ihnen zum Opfer, ehe Sie wieder verschwinden werden. Sotnar hat auch eine Erklärung für das sonderbare Verhalten von Aisling: Unwissentlich ob dieses Fluchs muss die Schurkin die Kugel an sich genommen haben und begann unweigerlich, die Einflüsterungen zu hören, die Sie solange dazu trieben, die Kugel in das Tal zu bringen, bis Sie sich dieser Manipulation Ihrer Gedanken nicht mehr widersetzen konnte. Der Schamane betont dabei auch, dass es für die Kugel keine Rolle spielt, ob Aisling die Mission beendet oder vorher stirbt, denn wenn Sie fällt, wird dies im Gebiet der Frostorcs geschehen und dort findet das Artefakt problemlos eine neue Person mit schwachem Geist, die Sie manipulieren und den restlichen Weg fortsetzen lassen kann. Und selbst wenn Aisling die Reise übersteht, wäre Sie verflucht, denn dann wird Sie Teil der Wilden Jagd und für alle Ewigkeit an die Kugel gebunden werden.

Mit dieser Erklärung wird der Gruppe nun klar, was das sonderbare Gebahren von Aisling zu bedeuten hat, denn Sie ist von der Kugel verführt und beseelt worden. Auch macht es nun Sinn, warum die Wilde Jagd in den letzten Jahrzehnten nicht mehr geritten ist. Die Nordmansch in der Festung hatten die Kugel unter Verschluss gehalten und Niemandem Ihren Aufenthaltsort verraten. Sie war weggesperrt und so wurde sichergestellt, dass keine schwache Seele Ihr mehr verfallen kann. Als die Frostelfen dann versuchten, sich des Artefakts zu bemächtigen, ließ die Kugel nicht zu, dass Sie nach Ardel Erlosi, ins Reich der Frostelfen, zurückgebracht wird, denn da Elfen zumeist willensstärker sind als Menschen und sich nicht so leicht manipulieren lassen, hätte Sie dann keine Möglichkeit mehr gefunden, ins Tal der weißen Himmel gebracht zu werden. So wurde der elfische General kurzerhand eingefroren, was die Gruppe später für eine Strafe der Skadi hielt.

Nachdem Ihnen nun enthüllt wurde, was es mit der Kugel der Skadi auf sich hat, gewährt Roken der Gruppe ein wenig Zeit, ein Bad in den heißen Quellen zu nehmen, ehe Ihnen ein umfangreiches Abendessen vorgesetzt werden wird. Die durchgefrorenen Abenteurer lassen sich das nicht zweimal sagen und nehmen sofort das versprochene Bad in Anspruch. Auch Valatild gesellt sich erneut zu Ihnen. Während Sie baden und die Jòtunnkyn sich von Kathra ähnliche Zöpfe flechten lässt, wie die Halb-Zwergin sie selbst trägt, bespricht die Gruppe, was Sie nun erfahren haben und wie es weitergehen soll. Ihnen ist nun klar, dass Aisling die Gruppe nicht verraten hat, auch wenn Ihre eigene Torheit Sie in diese Situation gebracht hat. Alle sind sich einig, dass Sie Aisling abfangen und die Kugel endlich zerstören müssen, damit die Wilde Jagd niemals wieder Ihren Ritt beginnen kann. Von Anfang an schien Hela dies gewollt zu haben. Auch, so hofft die Gruppe, kann Aisling noch vor einem schlimmen Schicksal bewahrt werden, ist Sie doch zwischenzeitlich eigentlich eine gute Freundin geworden. Die Rettung der Schurkin und Vernichtung der Kugel würde es außerdem ermöglichen, den ursprünglichen Plan der Gruppe in Bezug auf das Syndikat und den Donavine Canton wieder aufzunehmen und zugleich den Schneesturm beenden, der die Insel plagt.

Dennoch ist Niemandem aus der Gruppe klar, wie die Reise angetreten werden soll, denn Aisling hat etliche Tage Vorsprung auch wenn Sie, ortsfremd und im dichten Schnee, nur langsam vorankommen wird. Es scheint unmöglich, sie einzuholen, ehe Sie das Tal der weißen Himmel erreichen wird. Valatild kommt zu dem Schluss, dass Sie der Gruppe helfen möchte und bietet an, Ihren Vater um Schlitten zu bitten, die von Bären gezogen werden. Zwar kann nur ein Jòtunnkyn diese wilden Bestien kontrollieren, doch wenn Sie sich der Gemeinschaft anschließt und den Schlitten lenkt könnte die Gruppe das Tal schneller verlassen und außerdem Aisling einholen, ehe Sie Ihr Ziel erreichen kann. Als die überraschte Kathra erneut fragt, warum Valatild so selbstlos bereit ist, zu helfen, zeigt sich die Jòtunnkyn verwundert. Für Sie ist klar, dass die Gruppe Hilfe braucht, weswegen Sie Ihnen diese gewähren wird. Sie versteht Kathra's Frage nicht wirklich, doch die Halb-Zwergin lenkt ein und bedankt sich schlicht für diese Selbstlosigkeit.

Die Gruppe verbleibt schlussendlich noch ein wenig in den heißen Quellen, bis auf Ragnar, der Sotnar den Weisen um ein Gespräch bittet. Seit dem Vorfall in Hofsland fühlt Er sich schwach und befürchtet, dass Er krank werden könnte. Bei der Reise nach Volthunsgard hat Er bereits bemerkt, dass Ihm die Kraft fehlt und Er befürchtet, sich nicht mehr lange auf den Beinen halten zu können. Da Er nicht mehr weiß, was in jener Nacht im Wachturm mit Ihm passiert ist, kann Er sich keinen Reim darauf machen, ist sich aber inzwischen sicher, dass dies keine Nachwirkungen von einem Trinkgelage mehr sein können, wie es Ihm vorgeworfen wird. Sotnar untersucht den Barden, kann Ihm jedoch keine wirkliche Diagnose stellen. Er findet jedoch zumindest heraus, dass Ragnar nicht krank ist, sondern Ihm seine Lebenskraft geraubt wurde, ein Prozess, der sich nur durch langsame Regeneration selbiger wieder normalisieren lässt. Bis auf Weiteres muss der Skalde Vorsicht walten lassen, auf Alkohol verzichten, sich genügend ausruhen und sich gut ernähren, um seine Lebensgeister neu zu erwecken.

Später findet dann ein Bankett in den Hallen der Jòtunnkyn statt. Kathra nutzt die Gelegenheit, um Roken von Ihren Plänen zu berichten, der zuvor angeboten hatte, dass die Gruppe ein paar Tage bleiben kann, bis Sie sich vollständig von Ihren körperlichen Wunden und der Hypothermia erholt haben, unter welcher Sie fast alle zwischenzeitlich leiden. Als Kathra den Häuptling um einen Schlitten bittet, mit dem Sie Ihre Kameradin und die Kugel der Skadi einholen könnten, meldet sich Valatild zu Wort und erklärt, dass Sie die Gruppe auf dieser Reise begleiten möchte. Roken lehnt dies aber sofort ab und ist nicht bereit, seine Tochter dieser Gefahr auszusetzen, zumal die Wilde Jagd die Seelen der Jòtunnkyn nicht erntet, sondern nur jene der "sterblichen Völker", der Menschen, Elfen und Zwerge. Er sieht daher keine Veranlassung, warum seine Tochter diese gefährliche Reise antreten sollte. Er will Sie nicht verlieren, wie Er einst Ihre Mutter verlor. Als die Gruppe nachfragt, erzählt Roken, dass seine Gemahlin eine starke Kriegerin war, die für den Schutz des Tals verantwortlich zeichnete. Die letzten Besucher, eine Gruppe von Menschen, die durch Zufall auf das Tal stießen und hier gastfreundlich empfangen wurden, entwickelten eine Gier und wollten das Tal und all seine Ressourcen für sich. Als die Jòtunnkyn nicht bereit waren, Ihr Land gegen Gold und billigen Trödel einzutauschen, wie die Menschen es Ihnen anboten, reagierten diese aggressiv, kehrten mit Verstärkung zurück und drohten damit, die Jòtunnkyn zu vernichten. In einem harten Kampf konnten die Angreifer getötet werden, doch starb Valatild's Mutter bei der Verteidigung. Nun fürchtet Roken, dass auch seine Tochter bei einem von Sterblichen initiierten Vorhaben sterben könnte, was Er nicht ertragen würde.

Kathra versucht daraufhin mehrfach, Roken davon zu überzeugen, dass seine Tochter sich der Gemeinschaft anschließen sollte, da Sie Ihre Hilfe brauchen, doch der Jòtunnkyn lässt sich nicht umstimmen. Da kommt der Halb-Zwergin eine Idee. Sie erinnert sich, dass Bragol anfangs erwähnte, dass das Volk der Jòtunnkyn, bevor es nach dem Zwischenfall mit den Menschen sich in die Isolation zurückzog, mit den Zwergen Handelsbeziehungen führte. Sie bietet daher an, sich dafür stark zu machen, dass diese Handelsbeziehungen erneuert werden. Sobald die Bedrohung durch die Kugel der Skadi beendet ist, will die Gruppe doch noch das Donavine Canton aufsuchen, den größten zwergischen Handelsposten der gesamten Insel. Kathra bietet daher an, sich beim dortigen Herrscher für Handelskontakte stark zu machen. Da Sie selbst teilweise von zwergischem Blut ist, rechnet Sie sich gute Chancen aus, dies erreichen zu können, insbesondere, wenn Valatild als Diplomatin mitkommt. Roken, der nicht leugnen kann, dass sein Volk dringend bestimmte Ressourcen und damit wieder Handelsbeziehungen zu anderen Völkern brauchen könnte, willigt letztlich, wenn auch schweren Herzens, ein.

Den restlichen Abend verbringt die Gruppe feiernd und genießt, nach den Strapazen der letzten Tage, ein bisschen Komfort. Sie planen, ein paar weitere Tage in Volthunsgard zu verbleiben und Vorbereitungen für die Abreise zu treffen. Im Zuge dessen will Valatild Kathra auch zur Runenschmiede bringen, damit die Halb-Zwergin endlich damit beginnen kann, Ihr erlerntes Wissen in die Tat umzusetzen und Ihre Waffen und Ausrüstung mit Runen zu versehen. Valatild will ebenfalls den Schlitten vorbereiten und dann sind da noch die übrigen Vorbereitungen in Bezug auf bevorstehende Kämpfe, denn die Gruppe wird unweigerlich das Gebiet der Frostorcs betreten müssen, um Aisling einzuholen. Und so machen sich Alle daran, sich für das Schlimmste zu wappnen und sich für die neue Mission vorzubereiten.

## Charakterauftritte

### Protagonisten

* Ragnar Larsson
* Kathra Wyvernfall
* Vaeruna Tahlosi
* Alrik Halvasson
* Aisling Thorncrown

### Antagonisten

* Jarl Kjotve der Grausame (Nur erwähnt)
* Lord Mercer (Nur erwähnt)
* Der Großvater (Nur erwähnt)
* Lady Amalia
* Unbekannter Elfenprinz (Nur erwähnt)

### Nichtspielercharaktere

* Omen
* Thane Bard Nutbrodsson
* Jafra Rattasdottir
* Gunnar Bardsson
* Rydel Tahlosi (Nur erwähnt)
* Skadi (Nur erwähnt)
* Vita (Nur erwähnt)
* Hela (Nur erwähnt)
* Sigurd Valdisson (Nur erwähnt)
* Thora Valdisdottir (Nur erwähnt)
* Valdi Einarsson (Nur erwähnt)
* Varin Halvasson (Nur erwähnt)
* Valatild Volthunsblood (Erstauftritt)
* Ymir, Erster der Riesen (Nur erwähnt)
* Volthun, the Savage Primal (Nur erwähnt)
* Arik Wyvernfall (Nur erwähnt)
* Bragol Volthunsblood (Erstauftritt)
* Sotnar der Weise (Erstauftritt)
* Roken Volthunsblood (Erstauftritt)
* Valatild's unbekannte Mutter (Nur erwähnt)

## Trivia

* Die Wilde Jagd, die in diesem Kapitel erstmals eingeführt wird, ist ein Mysterium, eine Legende und eine Volkssage, die in zahlreichen Nordischen Kulturen der Antike und des Mittelalters bekannt ist und bis in moderne Zeiten immer wieder aufgegriffen wird. Dem Glauben der Leute nach handelte es sich um ein Heer übernatürlicher Jäger, bestehend aus Jenen, die "*zu früh gestorben sind*" und die über den Himmel reiten und die Seelen jener zu sich holen und in Ihre Reihen aufnehmen, die Sie erblicken. Die einzelnen Interpretationen und Details dieser Armee weichen, je nach Kultur, immer wieder voneinander ab, die Sichtung derselben wird jedoch zumeist als Omen für bevorstehende Katastrophen, Kriege, Dürren und Krankheiten gesehen.
* Die Wilde Jagd ist ein moderner Name, der erst von Jacob Grimms 1835 in seinem Buch "*Deutsche Mythologie*" geprägt wurde. Frühere Bezeichnungen dieses übernatürlichen Heeres waren im Skandinavischen "*Odensjakt*" (Odins Jagd), "*Åsgårdsrei*" (Asgardischer Zug), im Alemannischen "*Wuetisheer*", in den Alpen "*Gratzug*", im Englischen "*The Wild Hunt*" oder im Französischen "*Mesnie Hellequin".*
* Die Jòtunnkyn, die in diesem Kapitel erstmals auftreten, sind in den Publikationen von Dungeons & Dragons in der Vergangenheit immer wieder verschieden ausgelegt worden. So gibt es im Regelwerk zu "*Pathfinder*" eine Spezialisierung für die Klasse des Barbaren, die sich "*Pfad des Jotùnnkyn*" nennt und die Eigenschaften und Fähigkeiten dieser Rasse aufgreift. Auch im D&D Beyond tauchen immer wieder Homebrew-Versionen dieses Pfads für die Klasse auf. Tatsächlich jedoch gibt es auch immer wieder Publikationen, in denen die Jòtunnkyn als eigene Rasse gesehen werden, anstatt nur eine Spezialisierung zu sein.
* Beim ersten Auftritt von Valatild Volthunsblood ging die Gruppe davon aus, dass es sich bei Ihr um einen Goliath oder gar eine Riesin handeln muss. Beides erwies sich später als falsch, denn es zeigte sich, dass Valatild zum Volk der Jòtunnkyn gehört, was am ehesten der Rasse der Halb-Riesen ähnelt.