Classes e Metatipos

## **Classes**

Não existe um sistema próprio de classes em Shadowrun Anarchy. O que você faz é definido pela distribuição de suas perícias e atributos e os seus equipamentos. Porém existem algumas especialidades comuns que são:  Face, Conjurador, Tecnauta, Tecnomante, Fusor e Samurai Urbano.

### Face

O face usa seus dedos para passar pelas cordas das vontades e desejos das outras pessoas, tocando-as como um maestro. Ele é um mestre da trapaça, um negociador refinado e, geralmente, um líder habilidoso. Interagir com o Sr. Johnson durante o encontro é sua especialidade, especialmente quando é preciso barganhar pelo melhor lucro. O face também se destaca ao coletar dados, seduzir ou extrair informações vitais de várias fontes que poderiam ajudar a tornar o seu trabalho um sucesso. Embora o face geralmente consiga o que quer com charme e um sorriso, ele sabe como ser mais contundente para fazer as pessoas entregarem seus segredos. As palavras são a arma escolhida do face e Carisma e Vontade são os dois atributos importantes do face, mas ele não tem problemas em usar uma Ares Predator quando a situação pede.

### Conjurador

Um raio de mana no seu peito, uma bola de fogo na sua cara. É isso o que o conjurador leva para o combate. E ele faz muito mais. Ele manipula e canaliza a mana, um campo de energia que é a essência da magia. Mana pode ser manipulada de várias formas diferentes, permitindo tipos diferentes de conjuradores. Magos seguem um sistema mais lógico e ordeiro de magia, enquanto xamãs confiam mais em seus instintos e sua intuição. Para fazer um conjurador, um jogador precisa selecionar a caixa Desperto no topo da ficha, pagar 2 pontos de Amplificações e escolher se quer ser mago (para usar Feitiços), adepto (para usar poderes de adepto) ou adepto místico (para usar ambos, porém para a última opção o custo de pontos de Amplificações aumenta para 3.

### Tecnauta

O trapaceiro da Matriz, o brilho do relâmpago no canto do seu olho virtual: um tecnauta se especializa em hackear computadores, com-links e inforrefúgios. Seu trabalho envolve roubar, alterar e manipular dados, assim como assumir o controle ou modificar sistemas de segurança de forma que seus companheiros de equipe possam entrar e sair de instalações protegidas. Um bom tecnauta sabe que seu trabalho pode colocá-lo no meio de uma ação movimentada e sabe como reagir. Seja disparando uma arma, desativando as armas dos outros ou enviando cada dispositivo eletrônico para o lugar do ataque, ele tem muitas opções para evitar se envolver no combate em desenvolvimento. Um tecnauta nunca viaja sem seu ciberdeck, a ferramenta da sua arte. Lógica e Vontade podem ser atributos importantes para o personagem tecnauta.

### Tecnomante

Algumas pessoas invadem a Matriz com ferramentas físicas, mas outras têm a habilidade de entrar com nada além das suas mentes. Essas pessoas são tecnomantes. Um tecnomante pode acessar a Matriz com sua mente através de uma conexão intrínseca que não é totalmente entendida, até mesmo em 2075, embora existam muitas pessoas que pagariam bastante para descobrir como funciona. Um jogador que deseje interpretar um tecnomante precisa selecionar a caixa Emergido no topo da ficha e pagar 2 pontos de Amplificações Lógica e Força podem ser atributos importantes para o tecnomante.

### Fusor

Algumas pessoas dirigem carros, outras usam veículos como uma extensão do seu corpo, como um conjunto adicional de membros. Um fusor é um motorista profissional, um ás no controle de todos os tipos de máquinas. Ele é altamente habilidoso na operação, conserto e personalização de todos os tipos de veículos e/ou drones, oferecendo vigilância, transporte e poder de fogo remoto à sua equipe. Se tiver um fuso de controle podem se tornar seus veículos.

### Samurai Urbano

Alguns artistas trabalham com aquarela, outros com óleo. O samurai urbano é um artista da dor. Em qualquer situação, ele conhecer quinze formas de machucar um oponente e mais oito formas de machucar muito um oponente pé no saco. Ele pode aguentar quantidades enormes de dano e continuar de pé, causando um dano devastador em seus inimigos. Ele tipicamente é ampliado com belas quantidades de ciber-itens e biônicos, que o deixa excepcionalmente durão e perigoso no combate físico e armado. Embora seja feroz e mortal, ele costuma ter um código: pode ser um código compreensível apenas para ele, mas já é alguma coisa. Força e Agilidade são atributos importantes para os personagens que sejam samurai urbanos.

## **Metatipos**

O primeiro elemento crucial de um personagem é seu meta-tipo. Pessoas no Sexto Mundo pertencem a linhagens diferentes da meta-humanidade, o que significa que as mãos que tentam tirar sua vida têm vários formatos e tamanhos.

Durante o Despertar, quando a magia voltou ao mundo, os humanos começaram a se transformar em criaturas da fantasia e dos contos de fada e esses tipos de pessoa agora são comuns em muitas partes do Sexto Mundo. Seu personagem de Shadowrun será um dos cinco tipos diferentes de seres (chamados de meta-tipos): humano, elfo, anão, ork ou troll.

### Humano (Homo sapiens sapiens)

É o meta-tipo que existe há mais tempo (bem, talvez com uma única exceção). Você os conhece, os adora e, se estiver lendo isso, existe uma grande chance de você ser um deles. São equilibrados em suas habilidades e costumam ter um um pouco mais de sorte do que os outros meta-tipos.

Humanos recebem +1 em Sorte, +1 ponto de perícia e +1 ponto em qualquer atributo (que não seja Sorte).

### Anões (Homo sapiens pumilionis)

Como pode imaginar, são mais baixos e troncudos do que os humanos. Eles tendem a ser muito fortes e resistentes, capazes de recuperarem-se de danos que vão de pancadas na cabeça até doses de cicuta. Ou pancadas na cabeça com um porrete enrolado em folhas de cicuta. Anões são trabalhadores duros e costumam ser muito valorizados por empresas, o que significa que estão mais profundamente integrados na sociedade humana do que os outros meta-tipos. Eles ainda enfrentam discriminação devido ao seu tamanho e, muitas vezes, têm de tomar medidas para tornar adequado para eles um mundo construído para os humanos.

Anões recebem +1 em Força, +1 em Vontade e a habilidade Visão termográfica.

### Elfos (Homo sapiens nobilis)

São mais altos, mais magros que os humanos e tem orelhas pontudas. Eles têm um dom extremamente irritante por serem mais ágeis do que os humanos e geralmente têm melhor aparência, para começar. Também têm uma expectativa de vida muito longa e continuam a parecer jovens em seus quarenta e cinquenta anos. Eles são ocasionalmente conhecidos por exibir esses fatos para os humanos ou qualquer um que esteja dentro do alcance auditivo. Embora a maioria dos elfos tenha surgido no Despertar, juntamente com os outros meta-tipos, há rumores de que alguns elfos estavam escondidos em algum lugar durante o fluxo mágico do Quinto Mundo e eles são muito mais antigos do que qualquer criatura tem o direito de ser.

Elfos recebem +1 em Agilidade, +1 em Carisma e a habilidade Visão na penumbra.

### Orks (Homo sapiens robustus)

Parecem as criaturas que estão morrendo em massa nos filmes e trídeos de fantasia por quase cento e cinquenta anos. Com as sobrancelhas salientes, presas proeminentes e uma grande estatura, os orks têm problemas para evitar o estereótipo de serem brutos violentos que não pensam. Não ajuda o fato de haver mais do que alguns orks que ficam felizes em viver de acordo com esse estereótipo, em vez de combatê-lo. O resultado final é uma tensão encoberta entre orks e humanos, o que leva ambos os grupos a preferirem viver em comunidades separadas. Elfos e orks, por outro lado, geralmente preferem morar em países completamente diferentes. Apesar dos estereótipos, orks podem ser encontrados em todas as esferas da vida, desde becos úmidos até salas de reuniões corporativas. Eles têm uma expectativa de vida mais curta que os humanos, que geralmente os levam a ter um certo desespero para fazer o máximo que puderem nesses anos.

Orks recebem +2 em Força e a habilidade Visão na penumbra.

### Trolls (Homo sapiens ingentis)

Fazem os orks parecerem pessoas normais na rua. Orks podem ser, em média, menos de 25 centímetros mais altos do que os humanos, enquanto os trolls, por outro lado, são mais de meio metro mais altos do que orks. Orks podem parecer uma versão monstruosa da humanidade, já os trolls, por outro lado, parecem com versões vagamente humanas da criatura no seu pesadelo mais recente. Com chifres grossos e enrolado em suas cabeças (alguns trolls preferem cortá-los, enquanto outros vão poli-los com orgulho), saliências pontiagudas de cálcio em suas articulações e músculos individuais que são maiores do que um porco crescido, os trolls dão a impressão imediata de que foram construídos para a destruição. A maioria deles consegue viver de acordo com essa imagem. Contudo, nem todos os trolls são sobre absorver e causar dano. Eles tentaram encontrar seu caminho em papéis diferentes, mas seu tamanho grande combina com os estereótipos culturais, dificultando ainda mais para que eles se encaixem. Orks costumam ser mais receptivos com trolls e os dois meta-tipos muitas vezes moram nos mesmos bairros. Normalmente, estes não são os bairros mais ricos em recursos em um determinado cortiço.

Trolls recebem +2 em Força, +3 círculos de armadura, a habilidade Visão Termográfica, -2 pontos de perícia e -2 dados em testes sociais exceto contra orks e trolls.