F.E.A.R.: First Encounter Assault Recon

*F.E.A.R.: First Encounter Assault Recon*

Разработчик(и)
Monolith Productions

Издатель
Vivendi

Дата Выпуска
18 Октября, 2005 (ПК)
31 Октября, 2006 (XBOX 360)

24 Апреля, 2007 (PS3)

В России:
27 Октября, 2005 (ПК)
1 Февраля, 2007 (XBOX 360)

8 Мая, 2007 (PS3)

ESRB рейтинг
От 17 лет (M)

Платформа(ы):
ПК
 Playstation 3
 XBOX 360

Локализатор:
СофтКлаб

***F.E.A.R.: First Encounter Assault Recon*** - (рус*.* - *F.E.A.R. Федеральная Единица Агрессивного Реагирования*) шутер от первого лица разработанный Monolith Productions и изданный компанией Vivendi 18 Октября, 2005 года. Официально локализована и издана в России 27 октября 2005 года компанией СофтКлаб под названием *F.E.A.R. Федеральная Единица Агрессивного Реагирования.* Также вышли версии для XBOX 360 и PS3 соответственно в 2006 и 2007 годах. Дополнение, *F.E.A.R. Extraction Point*, выпущено TimeGate Studios в Октябре 2006. Второй аддон, *F.E.A.R. Perseus Mandate*, был выпущен в Ноябре 2007 года. Сиквел был анонсирован Monolith Productions и назывался *F.E.A.R. 2: Project Origin*, выпущен в Феврале 2009. Многопользовательская версия игры, *F.E.A.R. Combat*, была выпущена на ПК 17 Августа, 2006 года.

В центре сюжета, сверхъестественный феномен, который расследует группа Ф.Е.А.Р. — вымышленная организация сил специального назначения. Игрок принимает на себя роль оперативника Ф.Е.А.Р. Пойнтмена, который обладает нечеловеческими рефлексами и вступает в схватку с армией клонированных солдат, в то же самое время, раскрывая секреты паранормальной угрозы, принявшей форму маленькой девочки.

## Геймплей

Вся игра происходит от первого лица, и камера никогда не показывает Пойнтмена со стороны. Тем не менее торс и ноги главного героя могут быть замечены игроком если он посмотрит вниз. Также частично модель персонажа проявляет себя во время определенных действий игрока, будь то взбирание по лестнице, спуск с вертолета на тросе, быстрая смена положения и т.д.

    Отличительным элементом геймплея является возможность использования игроком замедления времени (Slow-Mo), - состояния во время которого для игрока падает нормальная скорость окружающего мира, оставляя за ним право действовать в обычном темпе (подобно тому, как это выполнено в игре Max Payne). В игре эффект имитирует сверхчеловеческие рефлексы Пойнтмена. Время проведенное в таком состоянии, сопровождается стилизованными визуальными эффектами. Например можно увидеть следы летящих пуль, вызывающих искажения воздуха или взаимодействующих с другими графическими элементами игры. Ведущий дизайнер Крейг Хаббард отметил, что основной задачей Monolith Productions было "сделать бой настолько интенсивным и напряженным, насколько это было показано в перестрелке в чайном домике в начале фильма Джона Ву - "Круто сваренные". Он продолжал: "уничтожение... врагов...с особым стилем" было решающим пунктом к достижению этой цели и время проведенное в этом состоянии сыграло решающую роль  "для того чтобы игрок почувствовал себя героем приключенческого фильма."

Игра содержит оружие базируещееся на реальных видах вооружения, таких как пистолеты, штурмовые винтовки и пистолеты-пулеметы, а также на вымышленных, в частности пучковом оружии. Оружие различается типом амуниции, точностью, дальностью выстрела, скорострельностью, легкостью и наносимым уроном. Относительная легкость оружия сказывается на Пойнтмене - он двигается быстрее, соответсвенно при ношении более громоздкого оружия маневры игрока несколько замедляются. В *F.E.A.R.*, в отличие от других ФПС игр отсутствует масштабирование оружия на кривой, в связи с этим, любой вид вооружения потенциально опасен в большинстве ситуаций и против большинства противников. Monolith Productions отметило, что это было сделано для создания "сбалансированного арсенала, где у каждого оружия своя собственная функция", и "нашей целью не был простой сбор в кучу всех автоматов и штурмовых винтовок в одной игре." Размер прицела хэдз-ап дисплея динамично отображает, куда попадут пули основываясь на движении, игроку стоит только прицелиться и пустить оружие в дело. Одновременно Пойнтмен может нести три вида огнестрельного оружия; таким образом стратегия игрока строится на правильном выборе оружия и времени, когда необходимо им воспользоваться. Все оружие поддерживает ближние атаки и систему рукопашного боя, разрешающую Пойнтмену проводить безоружные атаки, используя различные маневры, включающие в себя удары и пинки.

Искуственный интеллект *F.E.A.R.* обеспечивает подконтрольным компьютеру юнитам полную свободу действий. Враги могут ползать, прыгать в окна, перепрыгивать через различные препятствия, взбираться по лестницам, а также опрокидывать различные объемные объекты и использовать их в качестве укрытия от огня игрока. Некоторые противники могут объединятся в команду, отступать, чтобы позже заманить Пойнтмена в засаду, использовать заградительный огонь или же укрываться от него. ИИ игры часто приводится, как высокоорганизованный, и его эффективность во многом поспособствовала игре выйграть Gamespot's "2005 Best AI Award."(Награда за лучший ИИ)

## Атмосфера

Главным элементом *F.E.A.R.* является хоррор тематика, навеянная фильмами ужасов Японии. Дизайн-команда попыталась сделать так, чтобы атмосфера каждый раз поражала разум игрока и "ужас въедался прямо ему в кожу". Создатели критиковали тактику "выпрыгивания монстров из шкафа". Главный дизайнер Крейг Хаббард сказал в одном из интервью: "Хоррор составляющая чрезвычайно хрупка... вы можете легко проглотить ее, а можете и не понять". Он отметил, что попытается в равной мере развивать сюжетную линию, а также "дать игрокам достаточно намеков, для того, чтобы каждый решил для себя, что происходит. Но в идеале все равно это должно остаться для игрока загадкой." Главный дизайнер уровней Джон Малки отметил:"У игроков должно быть ощущение вечного ожидания, это очень важно, предсказуемость разрушает атмосферу страха".

    Источник хоррора в игре - девочка-призрак Альма Вейд. Крейг Хаббард отметил: "когда за студенткой гонится парень с топором, то это конечно может напугать. Но на определенном этапе, ты уже начинаешь думать, что в случае падения маньяка, она может и пнуть его по заднице... Но что вы скажете о жуткой девочке, которая выносит Отряд "Дельта" одним взмахом руки?" В то время как Альму сравнивали с персонажем Самара из фильма *Звонок* (Sadako в японском оригинале), Хаббард отмечал, что образ Альмы "родился вне традиций жанра ужаса ака безликих женских духов" и "это своеобразный ответ любому специфическому персонажу кино". Крейг также знал что "она имеет сходство с призраками "Черных Вод" или "Сеанса" но по его словам идея использовать в игре жуткую мертвую девочку родилась в нем после просмотра "Сияния".

Аудио *F.E.A.R.* было сделано в стиле Японских фильмов ужасов, при участии звукорежиссеров использующих не самое дорогое оборудование для создания звуковых эффектов. Среди их методов можно отметить скрежет металла по различным поверхностям, а также запись звука работающего насоса. Monolith Productions комментировала: "Звукорежиссеры были заинтересованы в избегании предсказуемости", также "слушатели не дураки... они быстро распознают вашу формулу, а после этого вам уже ничем их не напугать." Тишина также нашла применение в игре "разрешая игрокам окунуться в глубины их сознания, позволяя воображению сделать за игру всю работу".

Monolith Productions сочинила свою музыку *F.E.A.R* для каждой сцены в игре, вместо "создания формулы, которая бы подразумевала последовательность одной музыкальной темы через всю игру". Команда дизайнеров считала, "что музыкальное сопровождение *F.E.A.R.* более адаптировано к определенному индивидуальному событию", и продолжала: "иногда музыка используется, чтобы повысить напряженность игроков... она создает ужасающее крещендо прежде чем уйти без предупреждения, только для того, чтобы позже вдребезги разрушить тишину, появлением Альмы Вейд там, где игроки меньше всего ожидают ее увидеть."

Хоррор *F.E.A.R.* был хорошо встречен критиками. Game Informer заявил:"...Monolith отлично умеет нагонять жуть, она настолько хорошо сделала свое дело, что была создана достойная игра, которая так и просится, чтобы в нее сыграли." IGN высказался об игре так: "обстановка была сделана достаточно хорошо, чтобы игрок не терял осторожности и бдительности... так как несколько часов игры напролет могут немного истощить игрока."GameSpot также похвалил игру, назвав *F.E.A.R.* "чрезвычайно эффективным хоррором" и соглашаясь, что после прохождения "эмоциональные ресурсы игрока могут оказаться исчерпанными."

## Сюжет

    История *F.E.A.R.* представлена таким образом, что в начале игры перед игроком раскрывается лишь незначительная часть сюжета, тем самым позволяя пройти ему своего рода приключение и "почувствовать себя героем, испытать на собственном опыте все эпопею действий, напряженности и страха." В кратком инструктаже говорится о недавнем зачислении персонажа игрока, известного как "Пойнтмен", в Ф.Е.А.Р.; секретную правительственную организацию США, специализирующуюся на спецоперациях по устранению паранормальных угроз. Игрок также узнает о чрезвычайно зкстраординарных рефлексах его персонажа, возможно правительство было заинтересовано в его необычных способностях. В начале игры Пойнтмен становится свидетелем того, как Пакстон Феттел берет командование батальоном телепатически контролируемых клонированных суперсолдат, а также захватывает завод клонов и убивает всех тамошних обитателей.

В компании своих товарищей, (Джин Сун-Квон и Спенсер Янковски) Пойнтмен присутсвует на инструктаже, который проводит Комиссар Родни Беттерс. Задача команды: с помощью сил "Дельты" устранить Пакстона Феттела.

Посредством спутникового шпиона и общих стараний Ф.Е.А.Р. и "Дельта", удается установить примерное месторасположение Феттела. Поиски Пакстона начинаются с южной водоочистной станции, позднее продолжаются в штаб-квартире корпорации Армахем Текнолоджи. В то время как злодей ускользает от спецвойск, Пойнтмен становится свидетелем необъяснимого, а иногда и опасного для его жизни паранормального феномена, включающего в себя частые галлюцинации, в центре которых маленькая девочка, одетая в красное платье, по имени Альма Вейд. Ноутбуки, найденные по ходу миссии и взломанные Комиссаром Беттерсом, содержат подробности предыстории событий. Пойнтмен узнает, что Феттел был выращен для того чтобы стать военным телепатическим командиром в рамках сверхсекретного проекта Армахем Текнолоджи под названием Источник. Пакстон является сыном Альмы, которая везде упоминается как сильнейший телепат. Пойнтмен также узнает о существовании второго ребенка, который был рожден еще до Феттела.

Все найденные улики приводят Ф.Е.А.Р. к тому, что Феттел находится под контролем Альмы, заживо погребенной в комплексе Источник, после офицального закрытия проекта корпорацией, из-за опасного влияния девочки на АТК. Сейчас Пакстон ищет этот самый объект, чтобы освободить мать. В конце концов, Пойнтмен добирается до заброшенного сооружения, попутно прорываясь через отряды клонов и охранников АТК, получивших приказ от начальства быстренько стереть улики по этому делу. Когда Пойнтмен, наконец, сталкивается лицом к лицу с Феттелом, он впадает в галлюцинацию, из которой, узнает что он и есть первый ребенок Альмы. Во время этой галлюцинации, Пойнтмен убивает Феттела.

Тем не менее, Альма оказывается на свободе, когда ее склеп открывает исследователь Корпорации Армахем Текнолоджи Харлан Вейд, который испытывает угрызения совести, за то что компания извлекла из Альмы выгоду. В итоге, показывается, как Альма называет Вейда по имени, а значит он ее отец. Впоследствии Пойнтмен саботирует реактор сооружения, чем вызывает уничтожение объекта. После детонации Пойнтмена извлекает из-под обломков вертолёт UH-60 Блэк Хок. Пока Пойнтмен и остальные члены выжившей первой команды, находясь в вертолете, обсуждают последствия взрыва, Альма из последних сил, забирается в кабину. Взрыв Источника не остановил ее жажду мести.

После финальных титров, игрок может услышать телефонный разговор между таинственным Сенатором и президентом АТК Женевьевой Аристид, основная суть которого: Женевьева считает, что проект находится под контролем и что Пойнтмен успешно справился с испытанием.

### Бонус-миссия

В *F.E.A.R. Федеральная Единица Агрессивного Реагирования* присутствует бонус-миссия появляющаяся исключительно на PS3 и XBOX 360.

В версии игры для Xbox 360, Дуглас Холидей, лидер Отряда "Дельта", должен защитить Алдуса Бишопа, и сопроводить его на крышу, где их ожидает эвакуационный вертолет. Холидею явно не достает способности Slow-Mo, которой владеет Пойнтмен, что делает игру за Дугласа довольно сложной.

В версии игры для PS3 игроку отводится роль солдата "Дельта", которому поручено выявить возможные нарушения компании Армахем. В конце концов и солдата и его отряд, находящийся в Штабе Армахем убивает Альма.

## Разработка

*F.E.A.R.* была анонсирована на пре-шоу E3 2004, хотя о ее существовании в качестве безымянного проекта было известно еще до анонсирования. Премьера первого трейлера игры состоялась несколько позже на E3 2004 и он был хорошо оценен критиками. На протяжении показа E3 2004 ведущий дизайнер игры Крейг Хаббард, отметил, что *F.E.A.R.* "развилась из концепции, которую мы начали разрабатывать сразу после *Shogo*, и над которой усердно трудились." Директор-технолог, Кивен Стивенс позже уточнил, что эта концепция была создана с целью "воплотить боевик в шутере от первого лица, где ты бы по-настоящему чувствовал себя звездой экрана." Для этого команда сфокусировалась на полном погружении игрока в игру, используя тишину, внедрение безымянного протагониста с неизвестным прошлым и невозможность увидеть его тело, за исключением взгляда вниз и вбок.

В 2005 году, *F.E.A.R.* демонстрировалась на Consumer Electronics Show, Game Developers Conference и E3. Игра получила хорошие оценки критиков. После показа на E3 *F.E.A.R.*  получила Game Critics Award за лучшую игру в жанре экшен ("Best Action Game"). Vivendi также разрешила игровым журналистам пройти первые четыре уровня, что вызвало у тех еще больше восторга, чем ранее.

Выход *F.E.A.R* состоялся 18 Октября, 2005 года. Наряду с основным изданием на CD-ROM, была также издана режиссерская версия (the Director's Cut DVD) с рядом дополнений. Dark Horse Entertainment comic book, а также ряд видео нарезок помогли игрокам пролить свет на ряд сюжетных моментов в игре. *Making of F.E.A.R.* содержит комментарии директора и разработчиков, объяснение различных аспектов сюжета игры, и прочего связанного с игровой разработкой - было взято интервью у работников Monolith и Vivendi. Режиссерская версия также содержит первый эксклюзивный эпизод машинимы *F.E.A.R.* - *P.A.N.I.C.S.*, созданной Rooster Teeth Productions.

На протяжении "Круглого стола комментариев разработчиков" ("Developer's round table commentary"), продюсер Крис Хьюитт заявил: "У нас был один уровень, полностью состоящий из автомобильной погони... на его разработку мы потратили около двух месяцев..." "Но эта часть, вопреки нашим ожиданиям не вписалась в игровую концепцию," добавил Крейг Хаббард, проголосовавший за удаление данного уровня из игры. Хьюитт также комментировал: "Первоначально мы планировали ввести в игру двух злодеев, причем одним из них был бы Феттел, однако мы решили объединить их..." Крейг Хаббард также отмечал что на самом деле "костюм Пакстона принадлежал другому злодею по имени Конрад Криг которого мы планировали ввести в игру, и который был бы по сути клоном Феттела.

### Технология движка

*F.E.A.R.* была первой игрой, разработанной с использованием новейшей версии "монолитовского" движка Lithtech. Движок под кодовым названием "Jupiter EX", управлялся посредством рендеринга DirectX 9 и сохранил главные особенности своего предшественника, "Jupiter". Новый движок содержал в себе что-то от Havok Physics Engine и что-то от Havok "Vehicle Kit", а также поддерживал работу общего движка. Данное  новшество от компании Monolith использовалось преимущественно в *F.E.A.R.*, в последущих сценариях движок не присутсвует.

Графически, *F.E.A.R.* использует нормальное и параллактическое отображение, чтобы придать текстурам более реалистичный вид; позднее использовалось также рельефное текстурирование создающее видимость глубины на плоскости, пулевых отверстий на стенах. Объемные лучи и карта освещения включают в себя режим попиксельного освещения, позволяя проявляться сложным световым эффектам. Пиксельные шейдеры и шейдеры высокого уровня, содержат в себе множество дополнительных эффектов, также присутствующих в Jupiter EX.

## Критика

Еще до своего выхода *F.E.A.R.* породила массовый ажиотаж среди игровых журналистов. После релиза игра была с восторгом принята критиками, выделяя общее мнение сайтов GameRankings и Metacritic, которые дали ПК версии оценку 88.94% и 88/100;  Xbox версия получила оценки 84.19% и 85/100;  версия игры на PlayStation 3 заработала 73.29% и 72/100.  Computer Gaming World назвало *F.E.A.R.* "одним из лучших одиночных шутеров года", а PC Gamer высказалось:"это первая игра конвертирующая кинетическое возбуждение жестокости от Джона Ву в формат FPS."

IGN заявило, что "Monolith продвигает новые места для шутеров с причудливыми элементами, основная часть которых опирается на состязательность, веселье и красоту." GameSpy оценило сюжет игры, позднее присудив ему награды "Best Story" (Лучший Сюжет), а также "Лучшая Игра Года". New York Times думало иначе, отмечая: "Я никогда до конца не понимал, что происходит на экране. Я лишь знал мою главную цель - выследить телепатку, охранять дочь руководителя корпорации - но я никогда даже не задумывался ни над их мотивами, ни над тем кто они." Игра также критиковалась за системные требования, которые требовали достаточно мощного компьютера.

Maximum PC отметило что "Monolith была проделана колоссальная работа над внутриигровыми звуками и саундтреком... страшная музыка делает исследования пустынных руин еще более жуткими, также сделали свое дело и позиционные звуки; зловещие звуки, типа разбивания бутылок и скрипа металла проходят через все ваше тело, с равномерной частотой, заставляя вас волноваться," "однако после восьми часов боя с одними и теми же противниками, в идеальной линейной атмосфере, трудно остаться полным сил и энергии." GameSpot также нашло в игре некоторые повторяющиеся элементы, но все равно отметила что "*F.E.A.R.* можно с легкостью назвать одной из самых интенсивных и атмосферных игр, в которые вы когда-либо играли."

Положительные отзывы получил также порт под Xbox 360, однако он все же уступал по пользовательским симпатиям версии на ПК. Мультиплеер и режим быстрого взаимодействия был отмечен как лучшая геймплейная часть, критике же подверглась система управления игроком. Рецензии в основном говорили о нехватке бонусов, несмотря на то, что в игру была добавлена дополнительная миссия, а также внедрен автоматический дробовик Уотсона. GameSpot дало игре 8.6, IGN оценило игру на 9.1.

Порт на PlayStation 3 получил самые низкие оценки по сравнению с остальными версиями, но отзывы критиков в целом были положительные. В эту версию была добавлена Бонус Миссия, однако основные жалобы игроков были направлены на слабую графику и, временами, долгую загрузку. GameSpot оценило порт на 7.1,выделяя эту версию из общего ряда, как версию с самым низким рейтингом на GameSpot.

## Интересные факты

* Термин "Strong Language" (Сквернословие), в английской версии, во время демонстрации рейтинга ESRB, в начале игры, не был показан.
* Уровень содержащийся в одиночной игре, в демо является миксом из различных элементов карт оригинальной игры скрепленных вместе. Данный уровень не является уровнем из актуальной финальной сборки.
* Музыку, присутствующую в начальном ролике, первоначально планировалось ввести в конец игры. Команда решила, что данный музыкальный ряд перенесет игрока в начало повествования. Планировалось, что композиция выбранная для данного отрезка, будет просто замещать место, до тех пор, пока более подходящее музыкальное произведение не будет создано. Однако, команде разработчиков настолько понравилась первая музыка, что они решили оставить ее до финального этапа и включить в сборку.
* Сцену автомобильной погони первоначально планировалось ввести, и по этому поводу у команды уже были большие наработки, но в конечном счете, ее решили не включать. По словам Крейга Хаббарда: "Это не работает, так, как нам нужно". Сама по себе машина, все же, присутствует в игре; тот же самый Родни Беттерс подвозил протагониста к заброшенному дому.
* Торговые автоматы в *F.E.A.R.* отображают "Fizzy Cola" и "Diet Squish" также появляющиеся в других играх Monolith *No One Lives Forever*, *Condemned: Criminal Origins* и *Condemned 2: Bloodshot*.
* В качестве рекламного материала, а также для прояснения моментов предыстории, издателем Vivendi Universal были экранизированы небольшие минутные серии, которые послужили приквелом событиям игры. Серии показывают нам допрос Альмы, который проводит ученый Армахем Док. Грин, целью которой, изначально, было заполнение отчета, основанного на ответах девочки. Грин сдается, когда понимает, что Альма никак не реагирует на ее вопросы. Постепенно ученый сходит с ума от психических способностей девочки и концу серий она в страхе прижимается к двери, что-то бормоча. Психический ужас помутил ее рассудок.
* Множество кактусов встречающихся в Штаб-квартире Армахем являются Лофофорами Уильямса, видом находящимся на грани исчезновения.
* На вытяжных шкафах, в лабораториях Штаб-квартиры, а также в Объекте Источник можно увидеть многочисленные надписи "8311 XHT", что является отсылкой к научно-фантастическому фильму THX 1138.
* Два оружия, которые игрок получает по ходу игры, также присутсвуют в их первоначальной форме в игре *Shogo*, это ракетная установка MOD-3 и автоматическая пушка MP-50. Из интервью разработчика мы узнаем, что это был дизайнерский ход.
* Известная особенность игры - ноутбуки, каждый из которых имеет логотип и имя Alienware.
* Когда в лифте находится Элис Вейд, играет музыка *The Girl from Ipanema*, которую также можно услышать в фильме *The Blues Brothers*, играющую когда Джек и Элвуд стоят в лифте.
* На протяжении всей игры только в двух разных и несвязанных между собой местах можно взять под контроль пулеметы для убийства репликантов.Если их слишком много.
* В версии игры 1.08 возможен уникальный баг.Если вводить код на неуязвимость при загрузке уровня Заброшенный Дом.Игра зависнет.При ее перезагрузке и дальнейшем прохождении игрок будет полностью неуязвим.При этом данный код будет выключен.

## См. также

F.E.A.R. E3: различия между E3 и коммерческими версиями.

## Галерея

*Для полного списка изображений относящихся к F.E.A.R. Федеральная Единица Агрессивного Реагирования, пожалуйста посетите категорию изображений F.E.A.R.*

Обложка *F.E.A.R.* специального издания Режиссерской версии на DVD.Логотип игры.Альтернативный постер *F.E.A.R.*Альма убивает солдата "Дельта". Удаленный скин.
## Видео

F.E.A.R. Combat - Захват Флага (CTF)*F.E.A.R.* Захват Флага.F.E.A.R. Combat - Командный БойКомандный Бой.
## Примечания

1. ↑ http://www.eurogamer.net/articles/i\_craighubbard\_fear Craig Hubbard interview with Eurogamer
2. ↑ http://www.gamespot.com/f-e-a-r/previews/fear-qanda-story-weapons-multiplayer-6121461/ GameSpot interview
3. ↑ http://aigamedev.com/open/review/top-ai-games/ AI Games Top 10 List
4. ↑ http://www.ign.com/articles/2005/09/23/fear-2 IGN Level Design Interview
5. ↑ http://www.gamespot.com/f-e-a-r/previews/fear-qanda-story-weapons-multiplayer-6121461/ GameSpot interview
6. ↑ http://www.ign.com/articles/2005/09/23/fear-2 IGN Level Design Interview
7. ↑ http://www.eurogamer.net/articles/i\_craighubbard\_fear Craig Hubbard interview with Eurogamer
8. ↑ http://xbox360.gamespy.com/xbox-360/fear/705001p1.html Gamespy *F.E.A.R.* review
9. ↑ http://www.eurogamer.net/articles/i\_craighubbard\_fear Craig Hubbard interview with Eurogamer
10. ↑ http://www.gamespot.com/f-e-a-r/previews/fear-designer-diary-2-audio-and-music-6134936/ *F.E.A.R.* Music Interview
11. ↑ http://www.gamespot.com/f-e-a-r/previews/fear-designer-diary-2-audio-and-music-6134936/ *F.E.A.R.* Music Interview
12. ↑ http://web.archive.org/web/20071011072933/http://www.gameinformer.com/NR/exeres/9FA7ADDB-EA75-454E-AA1A-6EF52A4DFF0A.htm?CS\_pid=645831 Game Informer review of *F.E.A.R.*
13. ↑ http://www.ign.com/articles/2005/10/13/fear?page=3 IGN *F.E.A.R.* review
14. ↑ http://www.gamespot.com/f-e-a-r/reviews/fear-review-6135744/?page=2 GameSpot review of *F.E.A.R.*
15. ↑ http://pc.gamespy.com/pc/fear/513626p1.html Gamespy *F.E.A.R.* preview
16. ↑ http://www.eurogamer.net/articles/i\_fear\_pc\_jan2005 Eurogamer - Setting the Scene for *F.E.A.R.*
17. ↑ http://web.archive.org/web/20070518132042/http://www.gamecriticsawards.com/2005wins.html Game Critics 2005 Awards
18. ↑ http://www.ign.com/articles/2005/08/16/fear-hands-on-2 IGN - *F.E.A.R.* Hands-on
19. ↑ *F.E.A.R.* Developer's Commentary (2005)
20. ↑ http://www.gamerankings.com/pc/920744-fear/index.html *F.E.A.R.* review by Game Rankings
21. ↑ http://www.metacritic.com/game/pc/fear *F.E.A.R.* score at Metacritic
22. ↑ http://www.gamerankings.com/xbox360/932585-fear/index.html *F.E.A.R.* XBOX review at Game Rankings
23. ↑ http://www.metacritic.com/game/xbox-360/fear *F.E.A.R.* XBOX score at Metacritic
24. ↑ http://www.gamerankings.com/ps3/935058-fear/index.html Game Rankings *F.E.A.R.* PS3 review
25. ↑ http://www.metacritic.com/game/playstation-3/fear *F.E.A.R.* PS3 reviews at Metacritic
26. ↑ http://www.1up.com/reviews/fear\_2 1Up.com review of *F.E.A.R.*
27. ↑ PC Gamer *F.E.A.R.* review (2005)
28. ↑ http://www.ign.com/articles/2005/10/13/fear *F.E.A.R.* review at IGN
29. ↑ http://goty.gamespy.com/2005/pc/index22.html GameSpy Game of the Year 2005
30. ↑ http://www.nytimes.com/2005/10/29/sports/othersports/29game.html?emc=eta1&\_r=0 NY Times *F.E.A.R.* review
31. ↑ http://www.maximumpc.com/article/F-E-A-R- Maximum PC *F.E.A.R.* review
32. ↑ http://www.gamespot.com/f-e-a-r/reviews/fear-review-6160869/?page=2 GameSpot *F.E.A.R.* review
33. ↑ http://www.gamespot.com/f-e-a-r/reviews/fear-review-6160869/?tag=tabs%3Breviews GameSpot XBOX review
34. ↑ http://www.ign.com/articles/2006/10/25/fear-review-2?page=3 XBOX 360 *F.E.A.R.* review on IGN
35. ↑ http://www.gamespot.com/f-e-a-r/reviews/fear-review-6169771/?tag=tabs%3Breviews GameSpot *F.E.A.R.* PS3 review