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Table de pierre

La table de pierre est un artefact magique très ancien, remontant au moins à l’époque de l’empire Arkanien.

## Apparence

Visuellement elle ne ressemble qu’à une vulgaire table d’enchantement taillée dans un roc. Elle mesure environ soixante centimètres de long et de large, pour approximativement 30 centimètres de hauteur. Certains croient que la forme de cette table de pierre a inspiré l’apparence des tables d’enchantement modernes.

Elle comporte les traces de plusieurs couches d’ornement successives ajoutés à diverses époques.

## Propriétés physiques

En dehors des ornements, le roc en lui-même est à priori indestructible. Personne n’a encore réussi à en extraire un échantillon. Dans la mesure où aucune montagne du monde connu ne comporte un type de roche tout à fait similaire, certains croient que cette matière viendrait de Celestis.

La densité du matériau reste en tout cas dans les normes de ce que l’on pourrait attendre pour un roc. La table de pierre ne pèse guère plus de cinquante kilos au total.

## Propriétés magiques

La table de pierre se comporte comme un corps vivant. Elle est une enveloppe inerte pouvant contenir une âme.

D’un point de vue rayonnement magique, la table de pierre est un matériau noble à un degré bien supérieur à celui de la pierre morte. Ce qui constitue en cas unique, puisque la pierre morte est le matériau le plus noble connus. Pour expliquer cela, certains universitaires avancent que l’intérieur de la table de pierre est constitué d’une matière inconnue autre que le roc. D’autres pensent que sa capacité à contenir une âme joue un rôle prépondérant dans ce phénomène.

Cette propriété permet en tout cas à la table de pierre de contenir une quantité d’énergie magique phénoménale. De manière théorique, elle permettrait d’augmenter la portée d’un portail trans-dimensionnelle, don la pierre morte peut stocker un enchantement à la puissance limitée. Pour ce faire, il suffirait de connecter la table au portail par le biais d’un rayonnement spécifique.

## Origine

Selon la légende, pendant la guerre des dieux, la table de pierre aurait servi aux anges et aux Célestes à voyager entre Celestis et notre dimension.

La table de pierre a en tout cas été trouvée par Krum, Ricard Malevale et Valerian de Bourbon au fort des anges.

## Utilisation

Théoriquement la table de pierre peut servir au rituel de l’illustratio. Le Déchu l’a employé par deux fois, pour tenter de rejoindre Celestis.
Sélénar

Sélénar est une épée aux propriétés magiques que beaucoup associent à l’Orbe du pouvoir.

## Apparence et propriétés

Sélénar ressemble à une épée classique de chevalerie. Sa facture est excellente, elle ne comporte aucune imperfection. Au cours de ses recherches, la Compagnie des 12 chevaliers a découvert dans le secret que Sélénar est faite d’un matériau aux propriétés similaires que celui qui constitue Solaris.

Certains croient que Sélénar serait l’Orbe du pouvoir. Un objet qui selon la légende envelopperait son porteur d'une grande emprise sur le destin et pourrait défaire des créatures célestes comme les démons.

## Origine

Sélénar a été retrouvé par les chevaliers Orsan, Anaehir et Herbert d’Ys en 1387, au fond d’un cratère incandescent, au milieu des ruines de l’antique cité de Helb. Ce cratère a été vraisemblablement formé par la chute d’un corps céleste dont ils ont aperçu la chute au cours de l’épreuve d’initiation d’Anaehir et Herbert.

## Possesseurs successifs

A leur retour à Solaure, les chevaliers choisirent de confier l’épée à Salomon d’Eridïon le dirigeant de la Compagnie des 12 chevaliers.

Entre 1387 et 1403, Sélénar est pour la plus grande partie du temps entreposée dans le quartier général de la Compagnie. Elle sera examiné par l’historien Sir Arthur Merles et l’enchanteur d’objet Lotharkien Mordan.

En 1403, les Razars Nurgle, Adonis et Leodagan s’infiltrent dans le quartier général de la Compagnie. Après de nombreux péripéties incluant notamment un carnage sanglant, ils parvinrent à voler l’épée.

Au cours des trois semaines suivantes, ils rapportent l’épée à Krum, fils de Thanator qui a commandité le vol. Krum choisit de se livrer à l’Inquisition afin d’avertir le conseil du roi Zaïron du siège de Solaure. Lord Aza exécutera plus tard Krum afin d’envoyer sa tête en trophée aux De Castelons, qui doivent combattre les Razars et don le défunt comte a été supposément exécuté de la même façon par Krum (il s’avère en fait que le meurtre a été commis par une avant-garde de la douzième légion).

Lord Aza récupère ainsi Sélénar qu’il met à la disposition de l’Inquisition. Les grands Inquisiteurs Ernest Lencien et Lord Aza décident ensemble de dissimuler l’épée en attendant de savoir à qui la donner.
Capitaine Falcone

Fils unique, il a grandi à Montrouge, orphelin très jeune, il fût envoyé dans la caserne de Montrouge, nul besoin de parents pour entrer dans l’armée. Moqué pendant son adolescence à cause de son statut, il travaille sans relâche au point que ses instructeurs finirent par le remarquer, il se déplacait bien, avait une bonne analyse tactique sur le terrain. Messire Rodney, maître des guerriers de Montrouge le détecte à son tour et le forme. Il gravit les échelons et est aujourd’hui un guerrier réputé à Montrouge. Arald le nomma capitaine.

Il dispose d'appartement au même étage que Sire Michael, l'intendant et le Baron Arald, l'équilibre du château repose en effet sur la collaboration de ces 3 hommes clés.
Démons

L’appellation “démon” est un terme générique qui selon le contexte peut désigner plusieurs choses.

## Pendant la grande purge

Pendant la grande purge, les sorciers et les nécromanciens étaient qualifiés de démons par l’Inquisition.

## Pendant le Fléau

Les sans-âmes étaient occasionnellement désignés comme démons. Lorsque l’existence du Déchu a été découvert, c’est vers ce dernier que c’est tournée cette appelation.

## Démon au sens de la démontologie

La démontologie, à savoir l’étude de la science des démons propose une définition plus précise et restreinte :

> « une force occulte se manifestant de manière physique, malveillante et destructrice »
>
>

Cette définition inclut le Déchu et le Vengeur.
Ortolano Caster De Carahall

Les Caster de Carahall sont tristement connus pour avoir trahi les Hadrien pendant la guerre civile de Zoilreb et avoir récupéré leur duché après leur exile sur le nouveau monde.

Il y en a pourtant un qui a suivi le futur roi d’Eliandrï dans son exil et il se prénommait Ortolano. Il était brun, de taille moyenne. On le décrivait comme rêveur et très cultivé.

Il était surtout connu pour avoir été le plus grand confident de la reine Aliénor Hadrien, qu’il connaissait depuis l’ancien monde. Et ce malgré la démence qui habitait cette dernière.

Il disparut peu après la mort du roi Philippe et de la reine Aliénor. Les De Marcolin qui l’hébergèrent pendant un temps, le décrivirent comme profondément retourné par la mort de ses amis.

Certains prétendent qu’il est partis mener une autre vie. D’autres qu’il a secrètement mis fin à ses jours pour ne pas entacher son honneur.
Sans-âmes

Les sans-âmes, aussi appelés Voraces par les Razars, sont des humains contaminés par la lèpre Zombiale ou bien par la maladie du Fléau, qui se transforment en "zombie". Ces créatures sont indirectement engendrées par le Déchu, après qu'il leur est volé leur âme.

## Apparence

Après quelques jours (ou quelques heures voire secondes selon la proximité avec le Déchu), un humain contaminé devient un **sans-âme**. Avec son corps pourri et en lambeau, il rassemblera à un zombie. Il deviendra extrèmement aggresif et attaquera tous les êtres vivant à porté.

## Comportement

Les sans-âmes ne se dévorent pas entre eux, puisque de part l’état de leur corps, ils se considèrent mutuellement incomestible. S’ils disposent toujours de la mémoire et de l’intelligence de l’humain qu’ils étaient, ils ne vont l’utiliser qu’en dernier recours. Ils ne ressentent ni la fatigue, ni la douleur, ni la lassitude. Leur force et leur endurance s’en trouvent décuplées. Ils ne sont limitées que par la résistance physique de leur corps (s’il le faut, ils peuvent par exemple marcher jusqu’à que les os de leurs jambes finissent par rompre).

## Contagion

En plus de leur apparence hideuse et de leur instinct redevenu primaire, les sans-âmes ont également la faculté d’inoculer la maladie du Fléau comme une peste classique. Le comportement agressif des sans-âmes et leur constante recherche de chaire fraiche accentue évidemment la propagation du Fléau. Une morsure suffisant à contaminer n’importe quel humain.

## Contrôle

L’absence d’âme des sans-âme les rend cependant manipulable. C’est ainsi que le Déchu pouvait contrôler des légions entières de ces créatures pendant le grand Fléau. On prétend que la matière noire permettrait également de rendre des sans-âmes dociles. Un secret jalousement gardé par la douzième légion des Razars.
Forêt du sommeil

La forêt du sommeil est une dangereuse forêt noire située entre Masyaf, Wilhelm et la Déchéance, hantée de créatures.

## Apparence

La forêt est très dense en arbres noirs aux feuillages épais. La lumière se fait presque inexistante sous le feuillage.

## Créatures de la nuit

La faible intensité lumineuse qui règne dans le coeur de la forêt fait de ce lieu un repaire idéal comme les créatures de la nuit. Traditionnellement c'est là où s'exilent les malades de la lèpre zombiale et plus récemment du Fléau. Il est difficile de séparer les histoires folkloriques de la réalité. Certains parlent de Zacklibar ayant survécu à la guerres des hommes-cochons, d'autres de vampires, de fantômes et de sorcières. Dans la mesure où très rares sont les aventuriers à en revenir, il est bien difficile de savoir ce qui est vrai de ce qui est faux.

## Possession

Théoriquement la forêt se trouve sur le duché d'Airésie et appartient en grande partie au roi. Dans la pratique personne ne contrôle réellement le coeur de la forêt. La densité en arbre rend difficile la progression de toute armée. La plupart des soldats qui sont envoyés trop proches du centre ne reviennent pas. Seules les Yaeger de Masyaf peuvent s'y déplacer avec des risques modérés. Ils sont à l'origine du chemin sécurisé reliant Masyaf à la Déchéance et à Wilhelm.

Les armées conventionnelles se contentent de sécuriser les bordures de la forêt et de limiter les débordements de zombies qui en ressortent à la tombée du jour. Du côté de Wilhelm une palisade protège les fauxbourgs des créatures de la forêt. Du côté de Grâce, la Déchéance veille. Masyaf est quand à elle une citadelle à elle toute seule.

## Rôle historique

En 1356 c'est dans la forêt du sommeil que les Exilés ont pu se cacher des hommes-cochons alors que ces derniers les traquaient. C'est dans cette forêt qu'ils se sont rassemblés et qu'ils ont organisé la prise de la déchéance.

## Symbole

Pour les habitants des lieux, cette forêt inspire la peur de l'inconnu. Il semblerait qu'à leur temps, les hommes-cochons la considéraient comme une entité mystique à part entière.
Мутанты

Мутанты — одна из рас в книге «Возрождение». Это генно-модифицированные люди, основная цель которых — убивать.

## Биологическое описание

Мутанты как таковые образовались за счёт воздействия ЗРЭ, вируса, созданным в лабораториях Олейгры, действующим на человека. Первым испытуемым стал Виталий Чикалов, когда попал в плен к Олейгре. После воздействия ЗРЭ, Виталий мутировал — его рост повысился почти в два раза, а мускулы увеличились в пятнадцать раз. Это и есть эффект ЗРЭ.

## Значение в книге

Мутанты играют малую роль в книге «Возрождение». Единственным представителем мутантов в ней является Фрэнк Хорриган.
Lumière du jour

[En cours - non définitif - non relus]

De tout temps il a été observé que la lumière du jour, tout comme celle de Solaris (considéré de même nature), bénéficiait de propriétés mystérieuses et bien particulières, notamment sur les créatures de la nuit. C'est le seul élément que l'on considère comme étant à la fois physique et magique.

### **Propriétés physiques**

Sur le plan physique, pour ce que l'on sait, la lumière de l'univers Eliandrî est en tout point semblable à la lumière réelle.

### **Propriétés magiques**

Des propriétés magiques sont prêtées à la lumière. Les érudits d'Eliandrï considèrent la lumière à la fois comme un rayonnement physique et à la fois comme un rayonnement magique au sens de la théorie du rayonnement. Ce serait selon eux le seul rayonnement magique perceptible par l’œil.

Cette bivalence est la seule façon d’expliquer que la lumière détruise le maléfice de la maladie du Fléau. La puissance magique du rayonnement émit par le soleil ou par Solaris serait théoriquement extrêmement puissante. Ce rayonnement serait cependant soumis aux contraintes physiques de la lumière.

Lorsque la lumière se réfracte sur une surface ou change de milieu physique, une partie de la puissance magique du rayonnement lumineux (proportionnelle à l’énergie physique absorbée par le nouveau milieu) serait alors libérée sous forme de rayonnement classique. Ce qui expliquerait que Solaris puisse recharger les Pierres de soleil situés bien au-delà de la portée de sa lumière.

Sous sa forme purement magique, ce rayonnement perd cependant son effet. Ce qui est à ce jour inexpliqué. On pense que l’effet magique du soleil est intrinsèquement lié à l’état bivalent des rayonnements lumineux.

### Utilisation

La magie des auras exploite la partie magique du rayonnement de Solaris pour diffuser des auras autour des relais de Solaris.
Pierre de soleil

Pierre de soleil était à l’origine le nom que l’on donnait à Solaris. Désormais, il s’agit plus communément d'un type de pierre lumineuse chargée par le rayonnement de Solaris (généralement altéré par le catalyseur de François De Probst). Elles ont été créées pour relayer le rayonnement de Solaris et ainsi repousser les sans-âmes pendant le Fléau.

## Utilisation

La rareté des pierres lumineuses et des composants du catalyseur n’a permis de créer qu’un nombre limité de pierres de soleil. Il y a une pierre pour chacune des Arches (autre que Solaure où se trouve déjà Solaris) dans lesquels s’est réfugiés la population (des survivants) du royaume pendant le Grand Fléau : Astrande, Wilhelm, Masyaf, Montrouge, Hauteroche.

Par la suite des Pierre de Soleil supplémentaires ont pu être créées pour des villes reprises et des points stratégiques : Lothark, Antakea, la Nouvelle Erïdion, Fort de la Déchéance, Fort de brume, Sainte-Croix.

## Propriétés physiques

Ainsi que le détail cet article, ce type de pierre lumineuse est une fois transformé extrêmement dense et quasiment indéplaçable en quantité convenable.

## Propriétés magiques

Ainsi que le détail cet article les pierres de soleil permettent de relayer le rayonnement de Solaris même à de très grandes distances.
Terre des Gararas

La terre des Gararas est un fief situé en Airésie à l'est de Wilhelm, principalement connu pour ses immensses champs et sa ferme fortifiée.

## Histoire

A mémoire d'homme, les Gararas ont toujours vécu et cultivés sur ces terres dans le centre de l'Airésie. Avant l'ère des hommes-cochons, elles faisaient partis du territoire de la tribu qui devint plus tard les Sainte-Croix. Après l'arrivé des hommes-cochons et bien avant l'arrivé des Exilés, les Gararas furent forcés de fuire et furent receuilli par une commaunté d'Azaïstes.

Lors de l'arrivé des Exilés et de la victoire de ces derniers contre les hommes-cochons ils prêtèrent allégeance à Lord Aza. Ce dernier reprit pour eux leurs terres ancestrales. Avec l'aval du Grand Roi Hadrien, Lord Aza leur accorda par la même occasion un titre de noblesse.

Les Gararas et leur communauté d'Azaïstes furent ainsi parmis les premiers à repeupler le centre de l'Airésie. Ils construisirent l'actuelle ferme fortifié en lieu et place de ce qui allait devenir la périphérie de Wilhelm. Seule ferme fortifiée du secteur, elle su au fil du temps résister à de nombreux pillages barbares, ce qui lui vallu son développement. La montée en démographie de Wilhelm aidant, les Gararas posèrent ainsi les premières briques de leur succès.

## Geopolitique

La terre des Gararas est l'un des fer de lance de Lord Aza. Ces terres nourissent une grande partie de la population de Wilhelm, ce qui lui confère un moyen de pression important sur le roi lui-même.

Ces terres abritent également l'une des plus grandes communauté Azaïste d'Eliandrï. La plupart des serfs des Gararas et les Gararas eux-même pratiquent cette religion qui les rassemble et lui valent une adoration aveugle.

En période trouble les Gararas ont pour habitude d'abriter leurs voisins plus vulnérables -Contre une importante somme d'argent bien entendu-. Les Gararas sont aussi bien réputés pour leurs fortune que pour leur avarice.

## Economie

Cultivateurs de blé et éleveurs de bétail, la terres des Gararas ravitaille les marchés populaires. Leur bétail robuste et bien nourri a su conquérir les palais de la haute noblesse également. Chaque saison les Gararas emploient des fermiers par centaines, leurs silos croulent sous le poids de leur récolte.
Comté d'Eriolïs

Le comté d'Eriolïs est gouverné par la maison De Castelon. Il est constitué de la baronnie d'Eriolïs, de la baronnie d'Alaris, de la seigneurie de Karnaugh, des Terres Stratons, des Terres Castelon et de plusieurs autres fiefs potentiels non définis (don Orsan).

Originellement une baronnie, le titre de comte fut donné aux De Castelon 1380 en reconnaissance de leur implication militaire pendant le Fléau. La capitale est Solaure.

Le comté d'Eriolïs fait partie du royaume d'Eliandrï de par l'allégeance des De Castalon au roi (ils reconnaissent aujourd'hui la lignée de Baruth Hadrien et non celle de son frère Zaïron Hadrien).
Caryes

## Histoire

Caryes est un village autochtone. Sa date de fondation est donc compliquée à estimer. Pour ce qu’on en sait, il est le fief historique de la famille Straton. Durant un certain nombre de siècles cependant, leur titre de seigneur d’Eriolis laisse les mains libres aux baillis du village. Habitant la tour en aval du village nommé abusivement château par les locaux, la famille des baillis verra son nom y être associé : elle deviendra la famille de Castelon (notons que la tour porte toujours ce nom).

La famille de Castelon est anoblie à une date incertaine autour du 7ème siècle, ou même s’est arrogé un titre selon certains.

Entre 900 et 1000, lors de la chute des Stratons face aux hommes-cochons, ces derniers retournent sur leur terre. Leur disgrâce due à leur défaite et le fait que le dirigeant du territoire en pratique soit le chef de la famille de Castelon a pour conséquence que les Stratons ne dirigent plus grand-chose durant le siècle d’occupation.

La famille de Castelon dirige les troupes de Caryes aux côtés des de Karnaugh lorsqu’ils reprennent la cité. Caryes ne retourne réellement entre les mains des Stratons qu’après, quand les Castelon deviendront intendants du baron, désormais de la famille de Karnaugh.

Après 1150, la branche majeure de la famille quittera à nouveau son fief pour devenir intendant du baron, cette fois-ci de Castelon, après le renversement du pouvoir. Cette fois-là cependant le pouvoir sur place est laissé à une branche mineure de la famille Straton, afin d’éviter l’éviction vécue par le passé. Les Straton ne sont plus intendants et cet état de fait est encore en place actuellement.

La bannière du village est celle des Straton : De sinople au sautoir d'azur et au soleil d'or.

## Economie et Culture

Caryes est la porte de l’Eriolis vers l’océan Azura. Elle est donc organisée comme un point de passage avant tout. Pour autant, les habitants du village ne sont pas des marins : tout au plus caboteurs pour pêcher en cas de besoin, ils perçoivent l’océan comme dangereux. De nombreuses superstitions, partagées dans le comté y contribuent grandement.

Par ailleurs, l’agriculture ne s’est qu’assez peu développée dans la région : on y préfère chasser le gibier très abondant et cueillir les noix de la forêt locale appréciées sur tout le continent. Une nouvelle fois, les raisons de ce particularisme restent assez floues (Anselme d’Assarian indique la possibilité d’un ancien panthéon local aux vues des légendes locales sur de puissants esprits de la forêt).

Dans l’ensemble, le commerce important et l’alimentation très carnée des habitants leur donnent un très bon niveau de vie comparé au reste du comté et du continent.

## Militaire

Les soldats de Careys sont considérés comme excellents : d’une part, l’habitude de la chasse leur donne d’excellentes aptitudes à l’arc et à la lance en particulier. Par ailleurs, ils sont plus robustes que la moyenne en raison de leur alimentation. Redoutables au siège de Solaure, ils souffriront cependant d’autant plus de l’attrition qu’ils n’en n’ont pas l’habitude.

Conscients de leur valeur, un certain nombre d’entre eux se sont engagés comme mercenaires.
Morgenster

Morgenster est une figure religeuse et mythologique que l'on retrouve dans la mythologie Venustrienne et dans la religion Portaliste. Il est représenté comme un ange affrontant la figure du mal.

### Mythologie Venustrienne

Dans la mythologie Venustrienne, Morgenster est un ange au service des Célestes. Pendant la guerre des dieux, il aurait défait plus de cents démons et aurait été le général des légions angéliques lors de leur affrontement contre les Titans.

### Portalisme

Les portalistes considèrent également Morgenster comme un ange, bien que certains ecclésiastes défendent l'idée qu'il s'agisse davantage d'un saint. Son rôle serait en tout cas de retarder les agents du Bas, en attendant que les fidèles rejoignent Portalis.

### Référence

L'une des tours en charge de la défense Est du comté d'Eriolis se prénomme la tour Morgenster.
Coalition d'Eliandrï

La coalition d’Eliandrï est une alliance militaire rassemblant la coalition d’Airésie et les armées d’Erïolïs (commandé par le Comte De Castelon) qui a été formé par décret du roi pour le siège de Lothark.

Commandé au nom du roi par Lord Aza, le haut-commandement est constitué de représentants de la maison DeCastelon et d’un représentant des Jaeger de Masyaf.

Au cours du siège, la plus grande partie des membres de cette coalition s’est retourné contre Baruth Hadrien, soutenant son frère Zaïron.
Les enfers

Dans la religion Portaliste, l’enfer est le monde sous-terrain où brûle le Bas. C’est aussi là que sont absorbés les âmes corropondus par le Mâlin emportés par le Bas, qui auront éventuellement été absorbés par ce derniers avant même le jugement derniers.

De manière plus général, l’enfer est souvent étendu au monde des hommes, source du mal où est destiné à remonter le Bas.
Portails

Les portails trans-dimensionnels sont des structures physiques permettant de voyager d’une dimension à l’autre.

## Apparence et constitution

Ils peuvent en théorie considérablement varier de part la taille et la forme. Dans les faits, les portails les plus répandus mesurent quatre mètres de long et cinq mètres de haut. Ils sont assez grands pour laisser passer jusqu’à deux humains simultanément. Ils se matérialisent comme une arcade de Pierre morte dans lequel se forme un vortex. Le vortex n’est que pure énergie magique, résultant d’un enchantement.

## Utilisation

Le vortex forme l’entrée du passage trans-dimensionnel. Tout humain ou objet entrant dans le vortex se voie aussitôt aspiré dans le tunnel. Il ressort ensuite de l’autre côté par un portail d’arrivée après un temps qui de son point de vue est nul. Selon l’enchanteur d’objet Morzan, seuls des êtres ayant une forte emprise sur le destin pourraient survivre à ce processus.

## Fabrication

Tous les portails se trouvant en Eliandrï demeurent de l'ère des hommes-cochons. A l'exception des deux portails qui ont été trouvé dans la faille de Helb, qui semblent bien antérieurs. Ils pourraient même remonter à bien avant le premier Fléau.

Pour les humains, il est impossible de fabriquer un portail, puisque la Pierre morte est un matériau qui reste un mystère. Seul cette matière conduit suffisamment bien la magie pour créer un vortex stable, tout en protégeant suffisamment bien son enchantement des flux de magie provenant du portail d’arrivée.

En ce qui concerne les enchantements des portails, seuls quelques professeurs de l’université de Wilhelm sont capables de les recréer. Cependant, les enchanteurs d’objets capables de transférer des enchantements de telle puissance restent très rares.

## Science des portails

L’élaboration d’un enchantement capable d’engendrer un tunnel relève de la magie trans-dimensionnelle. La science des portails nécessite l’existence d’un portail d’arrivée. Ce qui présuppose que la dimension de destination doit accueillir une civilisation maîtrisant également cette technique. De part des contraintes en énergie magique et en phase, seul le Monde écarlate est à ce jour accessible.

## Législation

Dans la plupart des terres d'Eliandrï l’usage de la science des portail est proscrit puisque cela reviendrait à ouvrir un accès au envahisseurs hommes-cochons. Le seul portail actif connu se situe dans l'avant-poste de la Déchéance, sous bonne garde.

On soupçonne cependant des travaux Lotharkiens sur la maîtrise de la science des portails, afin de copier les universitaires de Wilhelm. Ainsi, un autre portail existant en fonction pourrait se trouver sur les territoires de Lothark, outre ceux trouvés dans la faille de Helb.
Nécromancie

La Nécromancie est un art qui rompt les grands principes de la magie du karma et offre une alternative pour la production d’énergie magique.

## Principe général

Contrairement à la magie du karma ou un concept d’énergie positive et négative existe, la Nécromancie se focalise sur l’existence d’une seule force brut appelée Ether. Cette énergie magique (don les propriétés équivalent le fluide ou le karma) née de la consumation de l’âme d’un être vivant.

## Production d’Ether

### Consumation d’âme

La consumation d’âme est un procédé obscur et maîtrisé que par un nombre très restreint de magicien. Les rares connaisseurs conservent leur savoir autant par élitisme que par peur des représailles.

L’âme doit d’abord être récoltée sur un être vivant. Pendant le Fléau, le Déchu utilisait le biais d’une maladie similaire à la lèpre zombiale pour se faire. Le stockage d’une âme est une science à part entière qui nécessite la création d’un réceptacle simulant un véritable être vivant. L’âme est ensuite consumée par un moyen don nous ne savons presque rien.

Il est tenu pour acquis qu’une âme consumée est aussitôt réduite à néant. Elle cesse aussitôt d’exister et de produire du karma. En "compensation" de sa disparition une grande quantité d’Ether est libérée.

### Quantité d’Ether

La quantité d’Ether produit n’est cependant pas toujours égale, selon l’âme consumée. Plus le potentiel de l’emprise de l’âme sur le destin est grand, plus le gain sera important. L’âme d’un animal produira ainsi une quantité d’Ether médiocre par comparaison à celle d’un être humain. De la même façon, un Céleste produira infiniment plus d’Ether qu’un humain ou un homme-cochon.

En 1403, en consumant l’âme de Dorthan, le Déchu put acquérir autant d’énergie qu’au cours des deux Fléau réunit.

## Aspect sociétale

Considéré par l’Inquisition et plus généralement par l’église Portaliste comme une pratique hérétique, la Nécromancie est strictement interdite dans tout le royaume. Tout acte se rapprochant de près ou de loin à la Nécromancie, est passible du bucher.

Trois raisons peuvent expliquer ce fait. Tout d’abord, la Nécromancie est en désaccord avec le modèle de la magie du Karma, qui est enseigné à l’université de Wilhelm et qui soutient les croyances Portalistes. Ensuite, la destruction de l’âme d’autrui l’empêche de trouver la voie de Portalis après sa mort, ce qui est contraire à la religion. Et surtout, la consumation de l’âme d’un être vivant est considérée comme une abomination qui doit être proscrite.

Une grande épuration fut d’ailleurs effectuée peu après la naissance de l’Inquisition. Chose qui contribua à alimenter le célèbre bucher de la Tour Saturne, qui selon la légende brûla de l’infidèle jour et nuit pendant toute une année.

L’un des neuf maîtres Inquisiteurs (surnommé « Le bras ») a spécialement la tâche de traquer les sorcières et les Nécromanciens. Avec son apprenti, il est le seul à avoir le droit de pratiquer cette magie, afin de l’étudier et d’apprendre à la contrer.
Orbe du pouvoir

L'Orbe du pouvoir est un concept repris par plusieurs grandes prophéties. Il s'agirait d'un cercle ou d'un halo pouvant envelopper une personne ou à un groupe de personnes d'une grande emprise sur le cours du destin.

## Interprétations

Que ce soit à cause du flou laissé par les multiples traductions de prophétie, ou que ce soit à cause du manque de précision des dites prophéties, de multiples interprétations existent quant à la nature exacte de cette Orbe.

Certains croient qu'il pourrait s'agir d'un objet conférant des pouvoirs à son porteur. L'épée Sélénar serait un très bon candidat. D'autres pensent que la notion de cercle est purement conceptuelle. Elle pourrait alors désigner un groupe de personnes influentes, ou plus généralement un groupe d’individus talentueux et déterminés capable de profondément changer le cours des événements au cours d’une vergence de l’univers.

## Prophétie

La prophétie la plus célèbre concernant l’Orbe du pouvoir est sujet à débat. Elle fut découverte par le Razar Kum fils de Thanator au cours du Grand Fléau (voir la quête de Celestis). Elle aurait été inscrite dans le fort des anges, lieu qui selon la mythologie de l’ancien empire aurait servi d’avant-poste pendant la guerre des dieux.

Selon les experts en traduction Razars :

*« Lorsque l’âge des héros surviendra, l’orbe s’élèvera des ruines »*

Selon les experts en traduction de la Compagnie :

*« Lorsque l’âge des héros surviendra, l’arme s’abattra dans les ruines »*

Les Razars Krum et Dorthan croient que l’Orbe de pouvoir serait capable de tuer des créatures célestes tels que des démons comme le Déchu. Théorie qui n’a jamais put être démontrée.
Valeurs Portalistes

A travers ses coutumes, ses croyances et ses textes sacrés, de manière implicite et explicite, la religion Portaliste véhicule des valeurs dominantes que tout bon croyant se doit de respecter. Ces valeurs sont les courants largement majoritaires de la religion, indépendamment de ses branches.

### Respect

Tout portaliste connaît la valeur du respect, que celui-ci soit mérité ou non, que celui-ci soit réciproque ou non. Le respect passe par la prise en considération de l’autre et de ses sentiments. Le respect passe aussi par la protection de ce qui a trait au sacré.

### Dignité

Etre digne, c’est pouvoir regarder le Dieu aux trois visages dans les yeux sans la crainte de son jugement. C’est agir avec moralité par tout temps et quels qu’en soient les sacrifices. C’est aussi respecter la vie sous toutes ses forces, le cadeau sans prix venu du ciel.

### Modestie

Faire preuve de pudeur dans l’expression de ses sentiments est une grande chose. Faire preuve de réserve dans l’appréciation de soi-même en est une autre, tout aussi importante. Un Portaliste sait qu’il demeure une infime poussière à côté de la grandeur du Dieu aux trois visages. Un bon pratiquant sait se remettre en cause et revenir sur la Voie de Portalis lorsqu’il s’en est écarté par mégarde.

### Intégrité

Un portaliste mène une vie droite. Ses paroles ou son absence de parole ne déforme pas la vérité. Ses actes ne trompent pas, ils sont dépourvus de toute malveillance. Un Portaliste brille de son exemplarité.

### Solidarité

La plus grande de toutes les valeurs Portaliste. Un croyant ne marche jamais seul sur le grand chemin du portail. Marche à ses côtés ses frères et ses soeurs Portalistes. Qu’ils soient des vivants ou qu’ils soient des morts, tout les portalistes cheminent vers une seule et même direction, qu’ils atteindront ensemble et en même temps.

## Valeurs de la branche Azaïste

Les Azaïstes se retrouvent dans toutes les grandes valeurs du Portalisme. Il y en a cependant deux autres qu’ils considèrent aussi importante, si ce n’est plus.

### L’amour

Pour un Azaïste l’univers n’est rien sans l’amour. L’amour pour le Dieu aux trois visages, pour ses amis, pour sa famille, pour ses amis, pour soi-même et pour toute personne qu’il est donné à un Azaïste de croiser. L’amour est le moteur de toute chose, et le lien qui maintient les particules de l’univers entre elles. Pour un Azaïste, c’est par amour que la création a eu lieu et qu’il fut donné aux Hommes le cadeau sans prix de la vie.

### L’excellence

Un Azaïste ne se contente pas de peu. Il se donne et se dépasse dans tout ce qu’il accomplit. Il tire le maximum du cadeau sans prix de la vie.
Guilde Phindus

Phindus est la plus grande guilde d’éleveurs et de marchands de chevaux d’Eliandrï.

## Valeurs et vision

Grâce à la coopération entre les éleveurs, la guilde Phindus cherche à proposer les meilleurs bêtes qu’il soit donné à la terre de porter. Son ambition est de permettre l’acquisition de ces bêtes de toute part dans le royaume, pourvue que l’acheteur puisse s’en donner les moyens.

## Stratégie

La guilde se comporte comme un cartel. Elle fédère les éleveurs et marchands de chevaux de manière à obtenir le contrôle des marchés dans ce secteur. Ses membres s’accordent sur les prix pratiqués et se partagent le marché de manière à empêcher la naissance d’une concurrence.

Les représentants de la guilde travaillent au plus près des autorités locales, de manière à faciliter le passage de lois avantageuses. En particulier, la guilde Phindus travaille mains dans la main avec les administrations chargées d’attribuer les licences de vente de chevaux (toujours dans le but de complexifier l’arrivée de nouveaux acteurs sur le marché).

La guilde dispose d’un oligopole indétrônable sur la vente de chevaux de guerre (les Evertoniens). Elle est cependant très diversifiée sur le commerce des chevaux et domine la plupart des marchés qu’elle ne contrôle pas.

## Géographie des activités

La guilde vend de toute part dans le royaume. Une forte concentration d’éleveur et de savoir-faire se situe cependant dans le nord de l’Airésie et dans le comté de Montrouge. Le quartier général de la guilde est d’ailleurs dans l’enceinte de Montrouge.

## Histoire

En 1350, un éleveur de Quellus prénommé Phil Leboton devint riche et célèbre en vendant des chevaux dont la rapidité, l’agilité et l’intelligence surpassaient toutes les autres races d’Eliandrï. Il surnomma cette race les Evertoniens, qui selon ses dires descendraient d’Everton le réincarné lui-même.

Si le monopole de Phil Leboton dura plusieurs années, de nouveaux éleveurs finirent par eux aussi vendre des Evertoniens. En 1355, afin de conserver la hauteur de ses prix, Phil Leboton eut alors l’idée de fonder la guilde Phindus.

Après 1360, a mesure qu’ils gagnèrent en richesse, les membres de la guilde diversifièrent leur activité. Cela conduit à l’arrivée de nouveaux membres qui n’élevaient pas nécessairement des Evertoniens mais qui concurrençaient précédemment Phindus. A terme, la guilde finit ainsi par acquérir le contrôle de nombreux autres marchés à travers le royaume.
Baronnie d'Eriolïs

La baronnie d'Eriolïs est la plus ancienne baronnie d'Eliandrï . Elle couvrait autrefois l'actuel comté d'Eriolïs et était la puissance dominante sur toute la pangée (avant l'arrivée des Exilés  vers 1356). Lorsque les De Castelon devinrent comtes, pour des raisons administratives ils limitèrent l'étendue de la baronnie au territoire de Solaure .
Alaric Delatour

Alaric Delatour est un orphèvre vivant avec sa femme et ses deux enfants dans un appartement dans le château de Montrouge.

Sa boutique est situé dans les quartiers nord et c'est làs-bas que se trouvent ses bijoux les plus raffinés.

Contrairement à d'autres artisans de Montrouge, il est né à Montrouge.
Сьюзи

*Внимание! Данный персонаж был взят из мультсериала Summer Camp Island. Подробнее об оригинальной Сьюзи см. здесь.*

## Сьюзи

### Ранг

Главная ведьма в измерении 83 (до 7-й главы)
Повариха (с 7-й главы)

### Друзья/Союзники

Бетси
Элис

### Роль

Второстепенный персонаж
Антагонист 7-й главы

Сьюзи — персонаж, появляющийся в 7-й главе «Возрождения»; ведьма, которая управляет Землёй в измерении 83.

## Описание

Сьюзи злая, самовлюблённая антропоморфная кошка ведьма из измерения 83, которая управляет *Летним Лагерем*.

### Внешний вид

Сьюзи одета в белую рубашку, поверх которой надето чёрное платье. Носит колпак с зелёной лентой, а также розовый кулон со звездой.

## Биография

О детстве Сьюзи ничего не известно. Приблизительно в 15 лет получила доступ к магии, благодаря чему смогла стать очень влиятельной личностью. В 2018 году основывает *Летний Лагерь* в измерении 83, где становится главной вожатой, наряду с Бетси и Элис — её лучшими подругами. В 2032 году к ней на остров прилетают Меллеры с предупреждением о том, что Инклав приближается к ним. Сьюзи ловит двух агентов Инклава, и одного из них наделяет способностью превращаться в Элис. Через некоторое время к агентам приходит Фрэнк, который, как оказывается далее, может превращаться в Бетси. Во время побега троих агентов Инклава, их встречает Сьюзи. Фрэнк уговаривает присоединится Сьюзи к Инклаву по приказу Дика, а также поварихой. Сьюзи соглашается.

Сьюзи также уговаривает Дика Ричардсона, чтобы тот разрешил Бетси и Элис работать с ней в столовой базы Инклава. Тот соглашается, и с тех пор Сьюзи живёт на базе Инклава.

## Факты

* Её физический возраст — 15 лет.
* Владеет магией.
* Изначально Сьюзи была в сюжете «Инклава», однако перекочевала в второстепенного персонажа в «Возрождении».

## Примечания

1. ↑ См. https://cnsummercampisland.fandom.com/wiki/Susie
2. ↑ Поскольку упоминание этих двух персонажей происходит лишь раз, я не буду создавать по ним статью.
3. ↑ Статьи по Бетси не будет, так что напишу здесь. Бетси - антропоморфная кобыла ведьма. Подруга Сьюзи. Подробнее см. здесь.
4. ↑ Статьи по Элис не будет, так что пишу здесь. Элис - антропоморфная слониха ведьма. Подруга Сьюзи. Подробнее см. здесь.
Helb

Aujourd'hui des ruines situés sur la péninsule Hélios dans les Monts de brume, Helb était jadis la capitale de l'ancien empire.

### Pendant l'empire

Helb était la capitale politique de l'ancien empire, bien qu'elle en était relativement excentrée (l'ancien empire s'étant tenu en grande partie sur le nouveau-monde au nord, et Helb se situant sur une île au large de celui-ci). Helb abritait également le Hall des 24, le siège des glorieux protecteurs de l'ancien empire.

### Pendant le premier Fléau

A la suite de l'éruption du volcan Pierre de brume, Helb fut progressivement ensevelie. Sa population fut auparavant transformée en sans-âmes suite au réveil du Déchu, provoqué par l'éruption. C'est près de Helb et au sommet du volcan que se produisit l'affrontement ayant opposé le Déchu aux Protecteurs.

Laissé à l'abandon les ruines de Helb sombrèrent dans l'oubli.

### Depuis le second Fléau

Grace à des archives retrouvées à Azaïsma et dans plusieurs villes autochtones (dont Solaure), le Wilhelmien Arthur Merles retrouva la position de Helb et réussi à déterrer une première ruine. Ses recherches furent plus tard reprises par les dissidents qui déterrèrent plusieurs bâtiments, dont le hall des 24.

Les ruines de Helb se trouvent aujourd'hui au pied du fort de brume, la première de la colonie des Monts de brume.
Mine de fer de Montrouge

La Mine de fer de Montrouge est une mine située au sud de Montrouge, déjà exploitée lorsque la ville n'était pas là et que seul le petit village de Selsey peuplait les environs, elle fût agrandie par le Baron Arald lors de la construction du château de Selsey qui devint plus tard la ville fortifiée de Montrouge.

On ne sait pas quand la mine fût ouverte, aujourd'hui encore, elle reste en activité.
Créatures du jour

Les créatures du jour sont une classification théorique pour regrouper l'ensembles des créatures réelles et mythologiques attirés par la lumière du soleil.

### Définition

Les créatures du jours sont des créatures attirés par la lumière du soleil, par Solaris et par les pierres de soleils. L'existence de telles créatures est cependant théorique, puisque seul les dragons en font aujourd'hui partie. Cette classification a surtout été crée pour s'opposer à celle des créatures de la nuit.

### Historique

Cette classification a été proposé par Sacrote l'ancien alors qu'il étudiait la race des héros puis les sans-âmes afin d'écrire les Récits et expériences de Sacrote.
Syderia

La principauté de Syderia est une puissante nation de l’ancien monde dont la capitale est Eridïon.

## Guerres avec Zoilreb

Historiquement plusieurs guerres ont opposé la principauté au royaume de Zoilreb. La dernière connue date de plusieurs années avant la guerre civile de Zoilreb. Pendant cette période, le Duc Philippe Hadrien (futur premier roi d’Eliandrï) affronta le Prince Uther d’Eridïon. Sous les ordres de Philippe Hadrien servit également le très jeune et talentueux Sir Alphonse de Lanstar (futur capitaine général de l’armée du Prince Henry de Zoilreb).

## Le push

Plusieurs années après la guerre contre Zoilreb, le Prince Uther d’Erdïon fut renversé par son frère. Il s’exila sur le nouveau-monde avec ses derniers fidèles.

## Les Exilés de Syderia

Uther et ses derniers fidèles firent ainsi partie de la masse d’Exilé qui afflua en Airésie vers 1356. Ils jouèrent un rôle majeur dans la Prise de la Déchéance. Lorsque le château d’Heliomont fut érigé, ils migrèrent d’abord vers Wilhelm dont ils furent parmi les premiers habitants.

En 1400, beaucoup fuirent par la suite la surpopulation de la capitale. Ils suivirent Salomon d’Eridïon, fils adoptif de Uther, vers les Terres Gaels en Eriolis. Ils donnèrent le nom de Nouvelle-Eridion à la ville qu’ils construisirent sur place avec les autochtones.
La race des héros

La race des héros désigne des humains qui auraient une forte emprise sur le cours du destin. Ils auraient une espérance de vie naturelle plus longue et pourraient traverser les portails.

## Vue par Sacrote

La race des héros est longuement décrite dans le troisième tome des Récits et expériences de Sacrote, où ce nom est utilisé pour la première fois. Il les décrit comme de grands hommes qui seraient sujets à des attaques de créatures maléfiques.

## Vue par Morzan l’enchanteur d’objets

Morzan était l’enchanteur d’objet qui travaillait sur les portails trans-dimensionnels trouvés dans la faille de Helb. Selon ses propres termes, seuls des humains pouvant influencer le cours du destin pourraient survivre à la traversée d’un portail et ainsi atteindre une autre dimension. Une contrainte que les hommes-cochons ne semblent pas rencontrer.

## Vue par Père Loris

Père Loris est un faux prêtre qui se prétend dieu déchu. Il définit les héros comme des êtres qui contrairement aux dieux dont il ferait partie, auraient le pouvoir de changer le cours des événements. Cela pourrait cependant n’être qu’une façon d’expliquer le fait que les dieux dont il parle, seraient esclave de leur propre omniscience.

## Membres

Membres supposés de cette race, dans l’ordre du background :

Lord Aza

Roi Philippe Hadrien

Lord Uther d’Erïdion

Grand Fohrstaekl

Gruf de Dragonie

Sir All le Pieux

Dr Smith

JR

Capitaine Maou

Chevalier Edmond d’Orsan
Autochtones

Le terme “autochtone” désigne les populations humaines présentes sur le Nouveau-monde avant l’arrivée des Exilés. A l’origine très peu nombreuse, ces populations étaient principalement constituées de tributs. La plupart étaient nomades. Quelqu’une comme les ancêtres des Sainte-Croix vivaient dans des petits villages fortifiés.

La baronnie d’Eriolïs est la seule civilisation autochtone connue de la pangé depuis l’ancien empire.
Royaume d'Argo

Argo est un royaume située sur le nouveau monde en bordure du désert d'Arakania. Son territoire s'étend notamment sur les ruines de El Alrake, en-dessous duquel se tenait l'accès à la citadelle des Razars, via le fort des anges.

### Histoire

Peu de chose sont connus sont connus de Argo, si ce n'est qu'il est née des cendres d'une nation antérieure anéantie par les Razars.

En 1380 Argo était dirigé par le roi Constantin de Gally, époque à laquel il subit un nouveau raide des Razars, lorsque les légion s'y rassemblèrent en vue de lutter contre le Grand Fléau.

En 1429 Constantin de Gally est toujours à la tête de son royaume, mais celui-ci n'est plus l'ombre que de ce qu'il était.

### Culture

La superstition locale veut que les ruines de El Alrake soient maudites. La loi interdit à tout Argonien d'entrer dans les ruines de El Alrakes, car cette acte provoquerait la venue des Razars. Ce qui pourrait s'expliquer par le fait que pendant deux millénaire l'entrée de leur citadelle secrete se faisait par les ruines. Il est bien plausible que les défenseurs de la citadelle ai manipulés les croyances des Argo afin qu'ils défendent les ruines pour eux.
Monts de brume

Deuxième colonie de Lothark, reconnue en 1376 mais peuplée depuis 1366 par l'explorateur Melnar et ses compagnons.
 La ville se divise en plusieurs parties : Une partie à flanc d'une falaise de pierre volcanique, constituée de nombreuses habitations semi-troglodytiques exposées aux embruns ; Et deux plateaux rocheux plus abrités ; le tout séparé en son centre par deux des nombreux pics rocheux de la région, vestige d'un volcan endormi, sur lesquels ont été dressés un château fort et le plus haut phare d'Eliandri achevé en 1381. Ces terres doivent leur nom a la brume marine qui enveloppe parfois ces rivages escarpés jusqu'aux sommets les plus élevés.

## Informations générales

### Histoire

La ville a été fondée sur la base d'une communauté d'éleveurs et de bucherons formée par l'explorateur Melnar et ses compagnons de voyage qui y séjournent entre deux voyages.

### Géopolitique

La colonie des Monts de brume subit de régulières attaques et a de réguliers problèmes avec les créatures des profondeurs. Celle-ci sont devenus particulièrement aggresives depuis que le Grand Maître Inquisiteur Fohrstaekl a visité l'un de leur nid peu profondément enfouie et brisé leurs oeufs pendant le Grand Fléau (pendant sa visite du temple de Draeshda dans les ruines de Helb).
Gerbert de Riaque

Gerbert nait en 1357 Dans un village de la baronnie de Tolbas. Si tout laisse à penser qu'il prendra la suite de son père comme bucheron, c'est un jour un moine du monastère de Riaque qui remarque sa vivacité d'esprit et son potentiel.
Il est instruit au monastère et reste inconnu jusqu'au fléau. Là, il réapparait comme ayant survécu et son savoir est remarquer. Il est donc l'un des nouveaux professeurs de l'université d'Hauteroche, dans les domaines scientifiques. C'est là qu'il devient célèbre en traduisant le manuscrit de Dana, un document traitant d'astronomie datant de l'ancien empire. La somme de ces anciennes observations et des siennes plus récentes lui permettent d'élaborer la théorie Riaquienne, qui traite des forces célestes, de leur influence et de leur prévisibilité.
Il meurt en 1405 à Hauteroche. Ayant été anobli par Baruth Hadrien, ses quatre enfants sont à la cour du roi d'Hauteroche.
Francisco De Probst

Francisco de Probst est un alchimiste travaillant à Solaure.

## Biographie

Initialement herboriste (très doué), Fransisco de Probst se reconvertit à l'alchimie avec une équipe de 3 hommes suite à la demande de Sire Maou, capitaine de Solaure qui veut dévelloper des potions le rendant plus fort et plus vif dans les missions qu'il entreprend à l'extérieur de la ville pendant ses expéditions.

Il mit alors au point au bout de quelques mois de travail des poisons efficace, ainsi que des antidotes salavateurs, on lui attribua aussi la fabrication de potion d'invisibilité et de force, bien que personne n'a pu le confirmer.

Il dévellopa également une résine permettant aux flèches du fléchier Jack Fayolle d'être à la fois plus résistantes et dévastatrices.
Jack Fayolle

Jack Fayolle est un fléchier de Solaure. La qualité de ses flèches est connue dans tout le royaume.

## Biographie

Jack Fayolle était à la base un fléchier ordinaire ne vendant que des flèches pour la chasse, seulement dans les années 1370, avec l'arrivée du nouveau capitaine de Solaure, Sire Maou, il changea de méthode de fabrication.

Grâce aux travaux des alchimistes de Sire Maou, tel que Francisco De Probst, il enduit maintenant ses flèches d'une résine pouvant empoisonner ses adversaires. Les flèches Fayolle sont connues depuis pour leur efficacité au combat. Il fournit alors l'armée de Solaure, mais a également des accords avec l'armée de Montrouge.