recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Coboldi

Esempio di Coboldi maschi

## **Tipologia**

* **Tipo**: Beastkin
* **Sottotipo**: Canide
* **Taglia**: Media

## **Aspetto**

Sono un'evoluzione unica che i Cù Sith ottengono quando possiedono le Classi Guerriero o Fante Pesante e comprendono l'importanza del lavoro di squadra e della salvaguardia dei Propri compagni. Il loro aspetto è molto più selvaggio rispetto ai Cù Sith e possiedono una struttura anatomica molto più umanoide e definita. Non ci sono differenze eclatanti, escluse quelle biologiche, tra maschi e femmine, ma solitamente le femmine possiedono pellicce più chiare. La loro pelliccia ha un aspetto ruvido e selvaggio, ma è in realtà molto morbida e calda. La loro taglia è solitamente superiore, seppur di poco, rispetto a quella degli Umani. La loro aspettativa di vita aumenta, raggiungendo gli 80 anni.

## **Carattere**

Hanno un forte istinto del branco, per loro il gruppo è più importante del singolo e per quanto questa caratteristica possa essere più o meno accentuata non potrà mai svanire del tutto.

## **Abilità**

* **Bonus Evolutivo** = +1 a Forza
* Perdono l'Abilità **Code Emotive** e **Debolezza Elementale**
* **Sensi Superiori** (Evoluzione di **Sensi Potenziati**) = Possiedi Vantaggio nell'utilizzo dei Sensi e nelle prove di Saggezza (Percezione)
* **Forza del Branco** = Finchè un alleato si trova entro 4,5m da te o sta attaccando lo stesso bersaglio, ottieni Vantaggio ai Tiri per Colpire, inoltre i tuoi attacchi con Armi, Equipaggiamenti Biologici o Armi Naturali infliggono 1d6 di Danni Aggiuntivi
* **Guerriero Prismatico** = Una Volta per turno, quando colpisci un nemico con un attacco, puoi infliggergli 1d6 di Danni Elementali Bonus. Questo Danno è associato alla tipologia di Magia appresa con l'Abilità Cù Sith **Magia Prismatica**.
* **Ululato Incoraggiante** = Nel tuo turno puoi usare la tua Azione per emettere un potente ululato, udibile entro 60m. Gli alleati entro 6m da te ottengono Vantaggio ai TxC fino al tuo prossimo turno. Serve un Riposo Lungo tra un uso e l'altro.
* Il Danno delle loro **Armi Naturali** aumenta a 1d6
* le altre **Abilità** restano invariate

## **Evoluzione**

Successivamente si possono evolvere ulteriormente in:

* Gnoll
* ...
Kitty White

**Kitty White** (+) (También conocida como **Hello Kitty** (+)**:** Es la personaje protagonista de las series de Hello Kitty, además es **Kamen Rider Ribbon** (+), es hija de George White y Mary White y la hermana gemela de Mimmy White. Actualmente está casada con Daniel Starr y tiene dos hija Summer Starr y Pablo Starr y además no está activa en su forma de Rider.
Hinakura Riko

**Profile |**
Stories

* Daily
* Training
* Live

**Hinakura Riko** (日名倉莉子, *Riko Hinakura*) is one of the sixteen main characters of CUE!. She is one of the new aspiring seiyuu in the seiyuu production company AiRBLUE. She is a member of AiRBLUE Wind, a sub-unit under AiRBLUE.

## Etymology

* **Hinakura** means "sun, day" (日) (**hi**), "name, noted, distinguished, reputation" (名) (**na**) and "warehouse, storehouse, barn, treasury, granary, cellar, magazine, godown, depository, elevator, storage place, repository, supply shed, grain elevator, stockpile, arsenal" (倉) (**kura**).
* **Riko** means "white jasmine" (莉) (**ri**) and "child" (子) (**ko**).
Arsenal de Power Warriors

*Para los arsenales de las versiones Power Warriors de las series/películas animadas y animes véase:* Arsenal de Power Warriors Animados.

Los **arsenales** de los **Power Warriors:** Son las armas, vehículos y las máquinas gigantes llamadas Zords, que usan los Warriors, los Warriors obtiene un nuevo arsenal cuando un Warrior supera su problema aumentando su poder. En este arsenal se dividen en tres categorías diferentes (Explicación abajo ⬇), que las usan en batalla para poder derrotar al enemigo.

## **Categorias de Arsenal**

* **Arsenal Principal:** En esta categoría esta los principales dispositivos y armas que le dan el poder a cada Warrior, que se separan en 6 subcategorias...
	+ **Morphers y Fuente de Poder:** Son los dispositivos de transformación y las fuente de poder que tiene los Elementos de Poder, que le dan sus poderes.
	+ **Elementos de Poder:** Cada Warrior dispone de un Elemento de Poder que son distintos, además le dar ataques mayoritariamente de su propio elemento y también pueden aprender ataques de otros elemento.
	+ **Power Down Forms:** Para algunos Warriors obtienes estas formas antes de primer Power-Up, estas formas tiene una energía limite baja, pero subirá su límite cuando Warrior se haga más fuerte.
	+ **Armas:** Son las armas que obtienen los Warriors existen 3 tipos de estas...
		- **Armas Basicas:** Son las armas básicas de cada Warriors que le da la habilidad de tenerla en su forma civil normal, estás armas las tienen antes de invocar las siguientes... Sirve para atacar a distancia y cuerpo a cuerpo.
		- **Armas Personales:** Son las armas principales de cada Warrior que cada uno tiene una diferente, está armas son poderosas y estan vinculadas con el elemento del/la Warrior, además se pueden combinar en megaarma para hacer un ataque de gran potencia.
	+ **Power Ups:** Los Power-Ups son aquellos poderes que tiene armaduras ligera o media-pesada según el poder del Warrior, estos se activan cuando el Warrior esté listo.
	+ **Battlizers:** Son los poderes más poderoso que contienen unas armaduras muy pesada que el o la Warrior pueden disminuir a voluntad su peso para ser veloces si se requiere en la situación.

## **Lista de Arsenales**

### **Morfosis**

*Para ver más detalles véase:* Arsenal de Morphin Power Warriors

#### **Arsenal**

* **Element Morphers:** Son los dispositivos de transformación de los Morphin Warriors, con diseño diferente cada uno...
	+ **Fire Campfire Morpher:** Es el dispositivo de transformación del Red Warrior, una 🔥 fogata de fuego y puede canalizar el Elemento de Fuego.
	+ **Water Drop Morpher:** Es el dispositivo de transformación del Blue Warrior, una 💧 gota de agua y puede canalizar el elemento del agua.
	+ **Tree Morpher:** Es el dispositivo del transformación del Black Warrior, un 🌳 árbol,
Angel Changes (Primera Temporada)

Esta es una lista de todas las Angel Changes de los Angelgers usan en Primera Temporada.

## **Reglas del Artículo**

* **Nota 1:** En este artículo y los 5 siguientes no solo aparecerán las Angel Changes, también aparecerán personajes del pasados, de franquicias diferentes y las formas de los Mechas.
* **Nota 2:** No solamente los Sentai y Kamen Riders, también estará con los héroes basado en series/películas animadas o animada, por ejemplo Doc McStuffins Medical Force que se va a dar un nombre serie y de equipo, en este caso Kirisu Sentai Kinkyuuger como serie y Kinkyuugers como equipo.

* **Nota 3:** Cada vez que se use un Sentai se va a pone el número de la vez usada, por ejemplo, si se usan dos veces el poder de Lambie en Sentai por la Angel Pink como KinkyuuPink se escribirá así **KinkyuuPink (2)** por ser la segunda vez, si es la primera vez va a decir **KinkyuuPink (Debut)** porque esa forma debuta en la ser, como a los personajes, si hay un nuevo personajes se va a contar cuantos capítulos aparecen en la temporada como **Latter (2)** en el Capítulo 2

## **Orden Cronológico de la Primera Temporada**

### **EP01: Love in First Kiss? Part I**

* **Prologo**

* **0 - Personajes y Piratas:** Aparecen en el prólogo de la serie (Primera Escena de la serie).

* **Angelgers**

* **1 - Debut de Personajes:** Primera aparición de Mocha, Shiro, Mash, Latte, Kimi y mujer rosa en la Angelger
* **2 - Debut de Sentai:** Primera aparición de CatPink, Angelgers, Gorangers, Shinkengers y Magirangers.
* **3 - Mención de Sentai:** Primera mención de CatPink, la Gosei Pink, la GaoPink y la FairyGold
* **4 - Debut de Warrior:** Primera aparición de la Megaforce Pink Warrior, la Pink Lion Warrior, Gold Morphin Warrior, la Red Samurai Warrior II y White Mystic Warrior.
* **5 - Tenshi Hane, Angelger!:** Es la primera transformación de los Angelgers en serie.
* **6 - Angel Change:** Es la primera vez que se transforman en Super Sentai del pasado.
	+ **6.1-Gorangers:** Es la primera Angel Change de la serie.
	+ **6.2-Shinkengers:** Es la Angel Change que usa para protegerse y atacar.
	+ **6.3-Magirangers:** Es la Angel Change que los usan para ataca con hechizo poderoso.
		- **6.3.1-Gokaigers > Super Sentai:** Es las mismas Gokai/Angel Change que usan los Gokaigers el primer Super Sentai y los dos últimos equipos que usa los **Red****, Blue, Yellow, Green y Pink** antes de los Gokaigers.
* **7-Final Flash:** Son los ataques finales de los Angelgers durante este episodio.
	+ **7.1-Final Flash! Gorangers! Goranger Hurricane! Hurricane Legendary Break:** Es el ataque final mientras hacen el Goranger Hurricane para acabar con los Sorkics.
	+ **7.2: Final Flash! Shinkenger! Quintuple Legendary Break!:** Es el ataque final para debilitar al monstruo.
	+ **7.4-Final Flash! Magiranger! Spell Legendary Break:** Es el ataque final que usa para debilitar aun más al monstruo.
	+ **7.4-Final Flash! Legendary Break:** Es el ataque final de los Angelgers para destruir al monstruo.

}

* **8-Final del Episodio:** Después de su aparición de carta se ve que se lee **Decade.**
Kate Middleton

**Princesa Kathryn "Kate" Middleton:** Es una personajes de la serie Power Warriors Rider Force y en la aplicación **Playkids** y la serie **Junior on the Joy** ella es una chica normal y en **Fuerza Rider** es una Princesa, además es elegida como la **Pink Rider Warrior**, Kate es considerada por ser la segunda Warrior más poderosa después de la Warrior Legendaria.

## **Etimología**

Su nombre completo tiene varios significado que son...

* **Kathryn:** Este nombre es de origen Irlandés, es una variación de Katherine, un nombre de doble significado, por un lado valiente (Por ejemplo: Kate lidera en la batalla) y por otro lado una niña pura (Que pueden controlar el poder de otros héroes.
* **Kate:**
Pokémon

*Este artículo es sobre los videojuegos de Pokémon de la línea principal para ver información sobre el anime véase* Pokémon (Anime), *para el manga véase* Pokémon (Manga), *para las especies véase* Pokémon (Especies) *y para los spin-offs véase* Pokémon (Spin-Offs).

**Pokémon:** Es una serie de videojuegos de Game Frake y lanzados por Nintendo, cuenta con 25 videojuegos de la Linea Principal y 8 ramakes y varios spin-offs.

## **Consejos para Principiantes**

Soy Fede y te voy dar algunos consejos.

* **Objetivos de los Juegos:** En todos juegos de Pokémon nos darán por lo general tres objetivos...
	+ **Completar la Pokédex:** Es el objetivo más difícil de conseguir, pero se puede conseguir con paciencia, este objetivo es el encargo del Profesor Pokémon de la Región.

* + **Conseguir las 8 Medallas de la Región:** Si va una nueva ciudad en ella podría haber un Gimnasios Pokémon que dan Medallas aprobadas por la Liga Pokémon, el jugador tendrá que salir ganador en los 8 Gimnasios y ganar las 8 medallas.
	+ **Detener a una Organización Malvada:**

## **Primera Generación**

'*Artículo Príncipal:* Primera Generación de Pokémon

### '*Pokémon Rojo/Azul*

*Artículo Príncipal:* Pokemon Rojo/Azul
**Pokémon Rojo, Pokémon Green y Pokémon Blue:** Es la primera serie de videojuegos de Pokémon que original se lanzaron tres ediciones en Japón y dos ediciones fuera de Japón, se lanzaron en Japón el día 27 de febrero de 1996 las ediciones originales Red/Green y 15 de octubre de 1996 la edición Azul. En estos juegos se introdujeron 151 especies Pokémon.
Lista de Pokémon (Rider Force)

Esta es **lista de Pokémon** de los Rider Warriors en Power Warriors Rider Force y sus futuras apariciones.

## **De los Rider Warriors del Futuro**

**Notas:** Si uno de los Pokémon tuvo en su forma preevolucionada se mencionaran y/o aparecerá en flashback.

### **Equipo Pokémon de Lucy**

El equipo Pokémon de Lucy están compuesto de diferentes tipos y casi cada uno pueden Megaevolucionar, usar Movimientos Z y tener una forma Gigamax o Dynamax.

* **Scorbunny:** Es el Pokémon Inicial de Lucy, es de Tipo Fuego y es un conejito muy juguetón, siempre esta muy tranquilo y sonrie, pero Scorbunny es muy serio cuando lucha, además pudo aprender el movimiento característico de su evolución final, Balón Ígneo, Scorbunny esta enamorado de Sobble que lo demuestra cuando puede, en batalla se preocupa de sus compañeros y amigos, además tiene un brazalete con su Mega-Piedra la Scorbunnita capaz de Megaevolucionar.

* **Habilidad: Mar Llamas** La habilidad de los Pokémon Iniciales de Tipo Fuego que se activa cuando le que 1/3 (33.3%) o menos de la salud que aumenta los movimientos de tipo fuego.

* **Naturaleza:** Activa
* **Tipo/s:** Fuego
* **Genero:** Masculino
* **Objeto/s:** Scorbunnita
* **Movimientos**
	+ **Actuales**
		- **Lanzallamas:** Es un movimiento de Tipo Fuego que lanza una llama de fuego al oponente que con un 10% de quemar al objetivo.
		- **Puño Drenaje:** Es un movimiento de Tipo Lucha que en el futuro lo aprende, el Pokémon golpea dañando el objetivo mientras que recupera un 50% del daño causado del objetivo, con una Raíz Grande equipada recupera un 30% más es decir el 80%.

* + - **Patada Ignia:** El Pokémon hace una patada en llamas al objetivo.
		- **[[Balón Igneo**
Filberto

**Filberto** (リッキー Rikkī)**:** Es un vecino ardilla de personalidad perezoso de la serie en Animal Crossing que debuto en Dobotsu no Mori y a apareció en todos los juegos de Animal Crossing hasta la fecha y es uno de los vecinos que es todos los juegos de línea principal y los Spin-offs y en Pocket Camp Sentai Campranger se convierte en el Camp Red.

## **Etimología**

Su nombre **Filberto** como la mayoría de su especie proviene de una
Olympic

## **Formas**

Olympic=
Jewel=

* JJOO

**Olympic**
*Rings! Bronze Silver Golf! Olympic Games!*
Es la forma base de Kamen Rider Olympic, que le permite activar una forma de Joya, Deporte o Mascota para ser mas poderosa.
El traje esta compuesto por esta partes...

* **JJOO Helmet:** Es el casco de un material resistible para no daña la cara de la usuaria.
	+ **JJOO Visor:** Es el visor de color rosa que tiene forma de medallas que le permite encanear y saca una estrategia antes de la batalla.
* **JJOO Outsit:** Es el traje de un material flexible para que la usuaria se mueva con libertad y super resistible para no reciba daño al extremo que lo protege mientras que pelea.
	+ **Olympic Rings:** Son los anillos olímpicos que están en su pecho para atacar, cada uno le da un poder (⬇) para atacar antes de su ataque final.
* **JJOO Glovers:** Son los guantes de Olympic,unos guantes que le protegerse con cada movimiento.
* **Jewel Driver:** Es el dispositivo de transformación de Kamen Rider Olympic, tiene 3 espacio para una joya y 3 espacios para las JJOO Files.
	+ **JJOO Jewel:** Es la joya olímpica principal, esta joya permite activa cualquier JJOO.
* **JJOO Skirt:** Es la falda del traje, si alguien masculino lo usa se le saca la falda.
* **JJOO Path:** Es el pantalón de Olympic, que es del mismo material que parte de arriba.
* **JJOO Blóts:** Son las botas de Olympic, que tiene un mineral para que salte a gran altura para atacar.

Olympic tiene varios ataques...

* **Blue Water Ring:** Es el anillo olímpico azul, su poder es de agua y 4 versiones...
* **Black Wood Ring:** Es el anillo olímpico negro y tiene estos ataques.
* **Red Fire Ring:**
* **Yellow Earth Ring:**
* **Green Metal Ring:**
Niveles de Poder de Mametchi

En esta lista estan los **Niveles de Poder** del personaje Mametchi.

## **Mecanica de Poder**

Para esta mecanica como otras sera por líneas de color correspondiente al poder que equivale que tenga, el color sera del personaje y del traje, si hay un color que destaque sera el color que se use.

## *Niveles de Poder'*

### **Antes de la Serie**

 Niño
 190

## **Fuerza Rider**

A partir de ahora para medir el poder de Mametchi se hará con una comparación de un enemigo o rival.

### **Primera Temporada**

 Gozarutchi vs Kuchipatchi

## **Eventos**

### **EP08a/EP08b: El Torneo de Entrenamiento**

1. ↑ En este enfrentamiento se hace en la Tama-Street's Race.
The Farm

**The Farm** (También conocida como **La Granja** en España e Hispanoamerica)**:** Es una serie de libros de cuentos para niño.

## **Argumento**

Un niño llamado Rafa y sus Padres visita a sus familiares que viven en una granja para pasar las vacaciones de veranos con su familia entera.

## **Personajes**

### **Humanos**

***Nota:*** Por ahora se mencionara los parientes del personaje, hasta que se sube los capítulos al Wiki, se va a poner más información.

* **Rafa:** Es el nieto de Roberto y Clara, hijo de Pedro y Vale, sobrino de Sergio y Florencia y primo de Olivia, Rafa vive en la ciudad.
* **Olivia:** Es el nieta de Roberto y Clara, hija de Sergio y Florencia, sobrina de Pedro y Vale y prima de Rafa, Olivia vive en la granja.
* **Pedro:** Es el yerno de Roberto y Clara, marido de Vale, cuñado de Sergio y Florencia, padre de Rafa y tío de Olivia.
* **Vale:** Es la hija de Roberto y Clara, esposa de [[Pedññ hermana de Sergio, cuñada de Florencia, madre de Rafa y tía de Olivia.
* **Sergio:** Es el hijo de Roberto y Clara, marido de Florencia, hermano de Vale, cuñado de Sergio
Power Warriors (Fanfiction) Wiki

## Describe este wiki

En el mundo de los Fics de Power Warriors, Super Sentai y Kamen Riders.

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Danni

## **Danni Fisici**

Sono quelli prodotti da armi, oggetti e colpi fisici. Possono essere considerati Magici o Non Magici

* **Contundente** = provocato da armi pesanti o prive di filo.
* **Tagliente** = provoca ferite pulite e lineari.
* **Perforante** = provoca ferite penetranti, ma pulite.

## **Danni Elementali**

Sono i danni prodotti da Magie, Attacchi Elementari ed Effetti Bonus. Possono essere considerati Magici o Non Magici

* **Tossico** = infligge danno di tipo Veleno.
* **Corrosivo** = infligge danno di tipo Acido. Blocca la Rigenerazione Non Magica
* **Fuoco** = infligge danno di tipo Fiamma. Blocca la Rigenerazione Non Magica
* **Terrestre** = infligge danno di tipo Terra.
* **Aereo** = infligge danno di tipo Vento.
* **Tuono** = infligge danni Sonici. Il suono del colpo è udito dalla Distanza
* **Elettrico** = infligge danno di tipo Fulmine.
* **Idrico** = infligge danno di tipo Acqua.
* **Gelo** = infligge danno di tipo Ghiaccio.
* **Radiosi** = infligge danno di tipo Luce.
* **Oscuro** = infligge danno di tipo Ombra.
* **Psichici** = infligge danno mentale ai bersagli. Non infligge danno a coloro dotati di Protezione al Controllo Mentale

## **Danno Puro**

Infligge un Danno derivato dall'Energia Pura non incanalata in un elemento.
Goldie Lemmon

**Goldie Lemmon** (菜花 黄名子, Kinako Nonabana)**:** Es una de personaje principales de Inazuma Eleven Go Chrono Stone y su versión Kamen Rider Kamen Rider Go Chrono Stone, siendo la Gold Chrono Stone Warrior que une al equipo de fútbol Raimon.

## **Historia** =

**Nota:** Se va a contar lo que sucede de los videojuegos, anime y Power Warriors, si en una versión se descartar se va pone la versión y después se seguirá con su historia.

### **Infancia**

* **Power Warriors**

Goldie cuenta cuando conocio a Aslei Rune, cuando tenia 5 años, ella cuenta que a ella le gusto el fútbol desde pequeña, cuando se inscribió a Little Stars FC de Fukuoka donde el Inazuma Kids FC llegó a Fukuoka para un partido de la Fecha 15 de la Liga Regional de Fukuoka Infantil 2191
Knochen Chimera

## **Tipologia**

* **Tipo**: Non-Morto
* **Sottotipo**: Scheletro
* **Taglia**: Variabile da Semi-Gigante a Superiore
* **Lv di Pericolo**: Minaccia

## **Aspetto**

Sono l'evoluzione dei Fauliges Knochentier. Possiedono un aspetto grottesco, essendo l'insieme di più ossa animali collegate tra loro. L'aspetto è strano, ma le ossa che lo compongono mantengono la stessa colorazione che avevano prima. Solo le "fiamme" nei loro occhi cambiano, passando dall'azzurro al rosso acceso. La loro struttura ossea é comunque organizzata come un corpo vivente. Il Respiro Tossico puó essere emesso da qualsiasi bocca. Questo é l'ultimo Grado raggiungibile da uno Scheletro Animale posseduto dallo Spirito di una Razza Senziente. (Nell'immagine è rappresentata la statua di una Knochen Chimera)

## **Carattere**

Feroce e Brutale. Solitamente gli Scheletri rianimati con spiriti di animali tendono a seguirle e quelli di Grado 1 possono anche diventare un suo nutrimento.

## **Abilità**

* **Competenza** = Possiedono Competenza in Percezione(+8) e Intimidire (+6)
* **TS** = Costituzione+8 e Forza+8
* **Vita** = 8d8+40
* **CA** = 20
* **BC** = 3
* **Controllo a Distanza** = possono staccare alcune delle loro ossa e usarle come proiettile, sparandole in avanti. Le ossa entro 4,5m da loro vengono mosse come se fossero ancora parte integrante del corpo. Ogni proiettile infligge 1d8 di Danno Contundente
* **Attacco Extra** = Effettua due azioni di Attacco a Turno
* **Resistenza Organica** = Le loro Armi Biologiche (Morso e Artigli), le Armi di Grado e le ossa usate con **Controllo a Distanza**, Ottengono una RF di 3 e una RM di 2
* Il Danno di **Morso** e **Artigli** aumenta a 2d4
* Le altre **Abilità** restano invariate

## **Evoluzione**

Si evolvono in:

* Knochen Amalgam

## **Statistiche**

* Forza = 20
* Destrezza = 14
* Costituzione = 20
* Intelligenza = 4
* Saggezza = 8
* Carisma = 6
* Vigore = 0
Curatore

I Curatori sono persone che dedica la vita ad aiutare gli altri e viaggiano per il mondo senza una meta precisa, visitando villaggi e città per donare aiuti a chi ne ha bisogno.

* **Abilità** = Percezione e Medicina
* **Strumenti** = Strumenti da Guaritore o Kit da Erborista
* **Linguaggi** = 1 a Scelta
* **Equipaggiamento** = Abiti Comuni, gli Strumenti in cui hai scelto competenza, un Taccuino, una matita e un portamonete contenente 10mO
* **Privilegio: Addestramento Medico**
	+ Ottieni Vantaggio nelle Prove per esaminare i Veleni Organici, i Cadaveri, le Ferite e gli Effetti delle Tossine sui corpi
Corazziere

Quando i Fanti Pesanti potenziano ulteriormente la loro forza Difensiva vengono definiti Corazzieri. Questi combattenti da mischia possiedono una Difesa quasi inespugnabile, a scapito peró della forza pura dei loro colpi, ma sono in grado di attirare su se stessi i colpi dei nemici e di usare la loro presenza per rallentati e indebolirli

## **Muraglia Difensiva**

A partire da quando il **Fante Pesante** sceglie questo Archetipo al 3° Livello il suo corpo diventa una vera muraglia. Ottieni Resistenza ai Danni Fisici. Al Livello 14 diventa Alta Resistenza ai Danni Fisici (riduce i danni di 1/4)

## **Urlo Istigatore**

Con 1 Azione Bonus nel tuo turno puoi emettere un Violento urlo di Guerra capace di attirare le attenzioni dei nemici su di te. I Nemici entro 9m da te devono effettuare un TS su Saggezza contro la tua CD di Costituzione (8+comp+Mod.Costituzione). Con TS Fallito i nemici sono costretti ad attaccare unicamente te fino all'inizio del tuo prossimo turno. Puoi usare questa Abilità un numero di volte pari a 2 volte il tuo Bonus Competenza e riacquisti tutti gli Usi dopo un RL.

Creature con un'intelligenza Pari o Inferiore a 4 sono immuni a questo effetto.

## **Urlo Intimidatorio**

Quando il Corazziere raggiunge il Livello 7 la sua sola presenza puó diminuire le capacità dei nemici. Con 1 Azione puó emettere un Urlo di Guerra udibile entro 200m. I nemici entro 12m da lui devono effettuare un TS su Saggezza contro la tua CD di Costituzione. Con TS Fallito non possono effettuare reazioni fino alla fine del tuo prossimo turno e ottengono Svantaggio a tutti i TxC. Dopo aver usato questa Abilità non puoi usarla nuovamente fino alla fine di un RL.

## **Doppia Difesa**

Al 14° Livello in questa Classe, quando il Coraziere viene attaccato, puó imporsi un Malus al suo prossimo TxC. Per ogni punto Rimosso all'attacco la sua CA aumenta dello Stesso valore. Dopo aver attaccato, indipendentemente dal Risultato, il Bonus alla CA svanisce, tornando all'arma.

Il Malus Imposto al TxC dell'arma può essere di massimo il Valore Bonus offerto dall'arma stessa + il Modificatore di Forza

## **Essenza del Deviljho**

Al 20° Livello in questa Classe il Coraziere possiede una presenza tale da rivaleggiare coi Deviljho, ottenendo i seguenti benefici:

* Ottiene Immunità a Spaventato e Terrorizzato
* i danni con le armi infliggono 1d8 aggiuntivo
* *Ruggito Devastante* = con 1 Azione puó emettere un violento Ruggito udibile fino a 400m. I nemici entro 12m devono effettuare un TS su Costituzione contro la tua CD di Costituzione o subiscono 4d12 di Danni da Tuono e vengono respinti di 3m. Con TS superato subiscono solo la metà dei Danni e non vengono respinti. I nemici entro 3m sono automaticamente assordati per 2 turni. Recuperi l'uso di questo effetto dopo un RL.
ArkLord

Col termine ***ArkLord*** si intende la razza che si evolve direttamente dai **Lord**.

Come i loro precursori, anche gli **ArkLord** hanno una grandissima varietà di forme e caratteristiche distintive (stazza enorme, colorazioni cutanee particolari, fisici minuti, benedizioni ecc.), ma solitamente mantengono un aspetto di base simile alla forma precedente

Come accennato prima esistono moltissime varietà di ***ArkLord***, ma tutti loro sono unicamente evoluzioni Semi-Umane di Grado 4 che migliorano ancora di più la specializzazione che avevano scelto precedentemente.

## **TIPOLOGIE**

* ArkLord Magico
* ArkLord Santo
* ArkLord della Terra
* ArkLord del Sangue
* ArkLord Apostolo

**Questa lista è in continuo aggiornamento.**
Legion, il SemiDio delle Aberrazioni

## **Aspetto**

È anche conosciuto semplicemente come l'Aberrante. Si presenta come una immensa sfera composta da corpi umani intrecciati tra loro, dal cui interno vengono generate continue pulsazioni di energia. Solitamente ha le dimensioni di una Fortezza. Viene annoverato tra le **Divinità Malvage**

## **Dominio**

È un sottoposto di Tywyll, il Dio dell'Oscurità e governa sulle Aberrazioni

## **Simbolo**

Il simbolo che lo rappresenta é una versione stilizzata di sé stesso

## **Riti**

I Riti in suo onore prevedono l'offerta di parti del corpo di creature uccise o la sostituzione di parti del proprio corpo con altre.

## **Protezione**

Quando si ottiene la sua protezione divina gli occhi del proprietario diventano rossi e dall'interno della bocca si generano delle pulsazioni di energia rossa, come quelle emesse dallo stesso SemiDio. Dona inoltre le seguenti abilità:

* *Rigenerazione ad Altissima Velocità*= all'inizio del turno di qualsiasi giocatore e alla fine del proprio turno, rigenera Punti Vita pari al Modificatore di Costituzione. Si attiva anche con danni che riducono a 0 i Punti Vita o che distruggano il corpo. Deve rimanere almeno una parte del corpo perché questo effetto si attivi
* *Re Aberrante* = permette la sostituzione o l'aggiunta di nuove parti del copro, le quali vengono poi assorbite e legate all'organismo dall'Abilità soprastante, diventando perfettamente usabili in 1 Turno. Questa azione rigenera inoltre Punti Vita in proporzione alla parte sostituita o aggiunta (a discrezione del DM). Diventa inoltre possibile eseguire questi trapianti anche su altre persone, ma la possibilità di fusione delle parti dipende dalle Abilità rigenerative del ricevente, dalla potenza delle magie di cura o dagli effetti curativi di Oggetti e Pozioni. In combattimento la sostituzione di una parte del corpo può essere eseguita solo su se stessi e consuma tutta l'Azione e l'Azione Bonus

## **Ottenimento**

Per ottenere la sua Protezione Divina è necessaria una grande conoscenza dei corpi dei viventi ed essere in grado di eseguire importanti operazioni di sostituzione organica. Le Creature associate alle Aberrazioni hanno un'alta possibilità di ottenere la sua Protezione.
Fauran

## **Tipologia**

* **Tipo**: Mezza-Bestia
* **Sottotipo**: Bovino
* **Taglia**: Semi-Gigante

## **Aspetto**

Sono un'evoluzione unica dei Fomori. Il loro aspetto rimane praticamente invariato, ma i tatuaggi si allungano arrivando a coprire anche le gambe. Sviluppano inoltre un'Armatura Biologica differente in base alla loro arma, ovvero:

* **Mago** = Tunica da Mago con cappello a punta.
* **Stregone** = Veste Lunga con Cappuccio
* **Chierico** = Abito Talare

Questo equipaggiamento ha funzioni diverse in base alla sua tipologia e si genera con un Livello base pari a quello delle Armi Biologiche che possedevano da prima. Vivono in media 360 anni e non vi sono grandi differenze tra maschi e femmine.

## **Carattere**

Sono una razza relativamente calma e pacifica, che arriva a combattere solo se necessario, ma anche loro sanno farsi valere e a dispetto della loro conformazione fisica mantengono grandi doti guerriere, diventando dei veri Guerrieri Magici.

## **Abilità**

* L'Abilità **Magia della Cresta** permette di "Salvare" 2 Magie anche nei tatuaggi presenti sulle gambe (1 per gamba)
* **Armatura Incantata** = finché indossano il loro Equipaggiamento Biologico ottengono dei Bonus legati alla loro tipologia:
	+ **Mago** = Riduce del 50% il tempo di Cast delle Magie (Azione diventa Azione Bonus o 1 Turno e 1 Azione diventa 1 Turno)
	+ **Stregone** = Ulteriore Bonus del 100% alle Magie Offensive
	+ **Chierico** = Ulteriore Bonus del 50% alle Magie Support e Difensive

* **Percezione Magica** = permette di percepire l'attivazione della Magia entro 100m attorno a loro. Permette inoltre di percepire se ci sono magie attive nella zona di percezione
* Le altre **Abilità** restano invariate.

## **Evoluzione**

Si evolvono dai **Fomori**. Si evolvono a loro volta in:

* Gorusar
Doppelghengar

## **Tipologia**

* **Tipo**: Bestia
* **Sottotipo**: Mutaforma
* **Taglia**: Media
* **Lv di Pericolo**: Minaccia

## **Aspetto**

Sono un'evoluzione degli Ark Mimic e le loro abilità mutanti aumentano ancora, perfezionandosi ulteriormente. La loro struttura base rimane invariata rispetto alla forma precedente, ma diventano più proporzionati e si abbassano, arrivando a massimo 180cm. Di norma rimangono sempre camuffati e rivelano il loro vero aspetto solo quando muoiono. Gli artigli si allungano, arrivando ai 5cm. Vivono in media 110 anni.

## **Carattere**

La loro intelligenza aumenta ancora, migliorando le loro abilità mimetiche e rendendoli capaci di comprendere la sequenza delle parole, potendo formare delle frasi con quelle che conoscono, pur non sapendone il vero significato. Migliorano nell'uso delle armi

## **Abilità**

* **Replicazione** = quando mutano in un animale, un Non-Morto o una Razza Senziente acquisiscono randomicamente una loro Abilità casuale. Non possono Acquisire le abilità: **Forma Spirituale**, **Materializzazione**, **Possessione Cadaverica**, **Intangibile**, **Movimento** **Spirituale** o loro versioni superiori e anche **Abilità** che già possiedono. Possono replicare le **Abilità** di creature aventi al massimo il loro stesso Grado
* Le altre **Abilità** restano invariate

## **Evoluzione**

Si evolvono in:

* Replicant

## **Statistiche**

* Forza = 29
* Agilità = 43
* Velocità = 43
* Destrezza = 89
* Stamina = 35
* Costituzione = 43
* Intelligenza = 93
* Vigore = 0
Abaddon, il SemiDio della Carestia

## **Aspetto**

Si presenta come una enorme Locusta antropomorfa alta circa 6m. Il suo esoscheletro ha una colorazione verde marcia. Presenta grandi ali sulla schiena e dalla sua bocca gocciola costantemente dell'acido altamente caustico. In tutte le sue apparizioni viene mostrato mentre mangia prodotti agricoli di qualsiasi genere. Circa 2.000 anni divorò viva "uccidendola" Efil, la SemiDea del Raccolto. Viene annoverato tra le **Divinità Malvage**

## **Dominio**

È un sottoposto di Neriteria, la Dea della Natura e governa sulle Carestie prodotto dagli animali

## **Simbolo**

Il simbolo che lo rappresenta é una Locusta nera stilizzata su sfondo verde

## **Riti**

I Riti in suo onore prevedono l'offerta di grandi quantità di tributi alimentari rubati ad altre persone

## **Protezione**

Quando si ottiene la sua protezione divina la pelle assume una colorazione simile a quella del suo esoscheletro. Dona inoltre le seguenti Abilità:

* *Sangue Caustico* = Dona Immunità all'Avvelenamento, alla Malattia, alla Corrosione e al danno Corrosivo e permette, con un'Azione, di vomitare acido dalla bocca, permettendo di ricoprire oggetti e persone con esso. Questo acido puó corrodere oggetti con una Resistenza Fisica pari o inferiore a 7. Il danno dell'acido aumenta in base al cibo consumato in rapporto al proprio peso corporeo:
	+ 100% = 12d8 di Danno Corrosivo
	+ 75 -> 99% = 6d8 di **Danno** Corrosivo
	+ 50 -> 74% = 4d8 di **Danno** Corrosivo
	+ 25 -> 49% = 2d8 di **Danno** Corrosivo
	+ 0 ->24% = 1d8 di **Danno** Corrosivo
* *Fame Eterna* = permette di consumare una quantità di cibo esorbitante, pari al proprio peso, ad ogni pasto e di poter assimilare qualsiasi tipo di nutrimento. Le quantità in eccesso vengono convertite in Vigore Bonus (1Kg di Cibo = 1 Punto Vigore), il quale non decresce fino al suo utilizzo. Se non si consuma una quantità di cibo pari al proprio peso ogni giorno si ottiene un Accumulo di Frenesia, che comporta vari Malus (riportati sotto). Ogni pasto completo rimuove 1 accumulo di Frenesia:
	1. *Fame Impellente* = metti la tua fame prima di qualsiasi altra cosa, senza peró arrivare ad aggredire le altre persone.
	2. *Agonia Famelica* = si ottiene un'Accumulo di Agonia per ogni Accumulo di Frenesia
	3. *Marcia Pesante* = la Forza e la Destrezza calano del 90%
	4. *Frenesia Alimentare* = si divorerà qualsiasi fonte di cibo ci si trovi davanti fino all'annullamento della Frenesia
	5. *Morte* = Muori di fame

## **Ottenimento**

Per ottenere la sua protezione divina è necessario essere una persona che non rispetta il lavoro altrui, consumando alimenti in grande quantità, sottraendoli ad altri con la forza.
Empusa

Esempio di Donna Empusa

## **Tipologia**

* **Tipo**: Rettiloide
* **Sottotipo**: Sub-Drago/Serpente
* **Taglia**: Colossale

## **Aspetto**

Sono un'evoluzione diretta delle Lamie. Il loro aspetto rimane molto simile alla forma precedente, ma sviluppano una cassa toracica estremamente più alta ed ampia, alla quale si collega un secondo paio di braccia, perfettamente articolate ed usabili. Sul loro volto tornano a generarsi delle scaglie più appariscenti e i loro capelli ottengono un minimo di autocoscienza, potendo controllare l'ambiente attorno a loro e avvertire l'Empusa di eventuali attacchi; peró a parte la lingua per "gustare" gli odori, gli altri sensi sono nettamente meno sviluppati. Vivono in media 160 anni e non vi sono grandi differenze tra maschi e femmine. Misurano in media 8,5m di lunghezza

## **Carattere**

Tendono ad essere leggermente più tranquilli e composti dei Lamia, ma non perdono il gusto di fare scherzi alle persone con cui sono legati. Più sono vicini a qualcuno più diventano dispettosi.

## **Abilità**

* **Bonus Evolutivo** = +1 a Destrezza
* **Tetra-Arti** = Possono Impugnare 4 oggetti diversi assieme e usarli senza Svantaggio o Malus
* **Coordinazione Armata** = possiedono Maestria nella coordinazione, potendo usare le loro 4 braccia contemporaneamente senza rischiare di ferirsi o intralciarsi da soli. Possono effettuare un attacco aggiuntivo in ognuno dei loro turni. Si somma ad eventuali attacchi derivati da Classi o altre Abilità
* **Visione Cinetica** = Possono seguire e capire i movimenti di tutte le loro armi e di chi hanno attorno senza problemi, riuscendo a gestire più avversari senza nessun problema. Anche quando viene Fiancheggiato, gli avversari non ottengono Vantaggio
* **Serpenti Sensoriali** = I serpenti sulla loro testa possiedono Vantaggio alle prove di ricerca degli Odori tramite la lingua, mentre possiedono Svantaggio negli altri sensi.
* **Veglia Dormiente** = Mentre dormono i loro "capelli" rimangono svegli. Possono sempre percepire gli Odori attorno a loro, rendendo estremamente difficile coglierlo di sorpresa. È possibile solo prendendoli Sottovento o Senza Emettere Odori mentre si è nascosti.
* **Sonaglio** = Come Azione Bonus possono emettere un forte suono dal Sonaglio presente sulla loro coda. Questo Infligge Svantaggio, fino al turno successivo, ai tiri per colpire nei bersagli che possono udirlo. Serve un Riposo Lungo tra un uso e l'altro. L'area coperta dal suono è di 12m. Non influenza coloro dotati di **Udito Speciale**, **5 Sensi Speciali** o che non possono sentire l'Empusa.
* **Tossina Potenziata** (Mutazione di **Avvelenatore**) = Quando cosparsa su un'arma, la loro tossina infligge 1d6 di Danno Tossico Extra
* **Corpo Detossificante** (Evoluzione di **Resistenza Migliorata**) = Ottengono Immunità al Danno Tossico e al Malus Avvelenato.
* Il Danno di **Colpo di Coda** e delle **Armi Naturali** aumenta a 1d6
* La Resistenza Fisica di **Scaglie Resistenti** aumenta a 3
* Le altre **Abilità** restano invariate

## **Evoluzione**

Si evolvono in:

* Echidna
Hechos Importantes (Morfosis-Temporada)

Los **Hechos Importantes** de la **Primera Temporada** de **Morfosis Power Warriors:** Son los cosas que pasa cada día de los Morphin Warriors.

En esta lista es cronológica que están separada por episodios, además de los hechos importantes se van a explica a fondo a los personajes, arsenal, vehículos y Zords.

## **It's Morphin' Time! Parte 1**

### **Hechos Importantes**

* **1:** Comienza la franquicia de Power Warriors.
	+ **1.1:** Comienza la serie Morphin Power Warriors.

* + - **1.1.1:** Comienza la Primera Temporada.
			* **1.1.1.1:** Comienza el arco El Inicio de Power Warriors
* **2:** Debutan personajes como...
	+ **2.1:** Primera aparición de Jacko Howke Anais Jocket y Nicole Jocket.
		- **2.1.1:** Primera aparición del Red Morphin Warrior y la Pink Morphin Warrior.
	+ **2.2:** Primera aparición de Cordón y Vensou.
	+ **2.3:** Primera aparición de Belen Rushell, Fizter, Gordar, Bokko y Skire.
* **3:** Jacko y Anais se conocen.
* **4:** Jacko y Anais obtinen y desbloquean sus Elementos de Poder.
* **5:** Jacko y Anais se transforman en el Red y la Pink Warriors respectivamente.
* **6:** Jacko y Anais usan sus armas básicas.
* **7:** Se usan los Element Morphers.
* **8:** Los Elementos de Poder se fusionan con los Warriors.

### **Personajes**

* **Warriors**
	+ Jacko Howke (Debut)/Red Morphin Warrior (Debut)
	+ Anais Jocket (Debut)/Pink Morphin Warrior (Debut)

* **Jacko Howke (Debut):** Aparece en el parque donde conoce a Anais y descubre que ella tenia un Esfera Elemento￼￼.
	+ **Red Morphin Warrior (Debut):**
Meditrixes

Los **Meditrixes:** son los dispositivos de transformación de los Medical Warriors ademas le da la habilidad de transformarse en Warriors y en Aliens.

## **Apariencia**

*En este articulo esta la aparencia del Meditrix de Lambie, para las otras apariencias de los demas Meditrixes y dispositivos similares véase:* Aparencias del Omnitrix y sus Similares.

### **Forma Prototipo**

Es un dispositivo en forma de reloj pulsera de peto grande, color negro-griseado con unas partes de color negro, dos finos tubos blancos que termina en diangonal en ambos extremos de tubos, un círculo que es el deal negros con 4 puntos rosas (El Meditrix de Lambie) cada uno por cada punto cardinal (Norte, Oeste, Este y Sur) dos triángulos negros que a cada lados de deal es circular, un reloj de arena rosa que arriba y abajo termina en curcular y un botón rosa debajo del deal.

## **Diseño**

Los Meditrixes son unos dispositivos de transformación que tienen esta partes...

* **Meditrix' Outside:** Es la parte visible y el Meditrix que estan en las muñeca izquierda de los usuarios.
	+ **Mesh:** Es la parte negra griseada
Chimere Infernali

## **Tipologia**

* **Tipo**: Demone

* **Sottotipo**: //

* **Taglia**: Semi-Gigante

## **Aspetto**

Sono l'evoluzione diretta delle Chimere Demoniache e il loro aspetto rimane quasi identico, sia in dimensioni che in struttura. Le differenze più evidenti sono: la presenza di un'aura rovente attorno a loro, le catene attorno che li avvolgono assumono un aspetto arroventato la criniera diventa inoltre più spessa, così come zanne e artigli diventano più robusti. I loro serpenti assumono l'aspetto di cobra. Come la forma precedente vivono in media 700 anni e raggiungono massimo i 3m di altezza.

## **Carattere**

Sono spietati, calcolatori e freddi. Per loro non esistono compagni all'infuori del loro compagno di vita e dei loro figli, tutti gli altri sono solo pedine sacrificabili da usare. Non mostrano pietà per nessuno, uccidendo chiunque gli si opponga.

## **Abilità**

* **Armi Roventi** = le Catene sul loro corpo sono costantemente arroventate e infliggono 1d10 di Danno da Fuoco Bonus ad ogni colpo, potendo anche dare fuoco ad oggetti combustibili.

* **Corpo Ignifugo** = ottengono Resistenza al danno da Fuoco, alle fiamme e alla Magia di Fiamme, Magma e Calore

* **Re Demone** (Evoluzione di **Signore Demoniaco**) = le creature di **Tipo: Demone** di Grado inferiore o con un Lv inferiore a 70 gli obbediscono incondizionatamente. Questo controllo non diminuisce con la distanza.
* **Soffio Velenoso** = i serpenti sul loro corpo possono emettere soffi che infliggono lo Status Avvelenato al bersaglio. Hanno una portata di 3m
* Il Danno di **Carica Inarrestabile** aumenta a 5d10 e ha il 25% di possibilità di infliggere 1d10 di Danno da Fuoco Bonus
* le loro **Catene Biologiche** salgono al Lv2
* Le altre **Abilità** restano invariate

## **Evoluzione**

Si evolvono dalle Chimere Demoniache quando esse si incentrano su Forza e Intelligenza. A loro volta si evolvono in:

* ...
Bronze Slime

## **Tipologia**

* **Tipo**: Melma
* **Sottotipo**: Metallico
* **Taglia**: Media
* **Lv di Pericolo**: Dannoso

## **Aspetto**

Sono un'evoluzione dei Silver Slime e si presentano come masse di colore Bronzo Lucido con un aspetto e una consistenza simile al bronzo liquido. Al loro interno é presente un nucleo sferico di colore Marrone opaco grande come una biglia. Solitamente hanno un diametro che varia da 150 ai 200cm. Sono ermafroditi e si riproducono per scissione. Si cibano di qualsiasi cosa gli capiti attorno, senza troppe distinzioni. Il loro peso é aumentano in maniera esponenziale, arrivando anche a 100Kg per i più grossi. Vivono in media 40 anni.

## **Carattere**

Non hanno vere e proprie strategie, attaccando tutto quello che gli passa vicino e che non é chiaramente superiore a loro, ma attaccano senza esitazione anche esseri di 1 Grado superiore al loro.

## **Abilità**

* **CA** = 18
* **BC** = 3
* **Punti Vita** = 119 (14d10+35)
* **Competenza** = Possiedono competenza in Furtività (+10) e Atletica (+7)
* **TS** = Costituzione +10 e Forza +7
* **Corpo di Bronzo** (evoluzione di **Corpo d'Argento**) = possono irrigidire il loro corpo rendendolo duro come il bronzo ottenendo una Resistenza Fisica di 3, ma non possono muovere la parte irrigidita. Possono appallottolarsi e sfrecciare dalle discese, trasformandosi in veri e propri bolidi
* Le altre **Abilità** restano invariate

## **Evoluzione**

 Si evolvono in:

* Iron Slime

## **Statistiche**

* Forza = 16
* Destrezza = 10
* Costituzione = 16
* Intelligenza = 2
* Saggezza = 2
* Carisma = 2
* Vigore = 0
Diavoli Volanti

Esempio di Diavolo Volante

## **Tipologia**

* **Tipo**: Demone
* **Sottotipo**: //
* **Taglia**: Media

## **Aspetto**

Sono un'evoluzione unica degli Imp. Possiedono un aspetto umanoide, ma il colore della loro pelle è tendente al rosso-nerastro, possiedono degli artigli di circa 2cm su mani e piedi, zanne affilate, sulla fronte sono presenti due corni rivolti all'indietro. Possiedono un fisico snello, un'altezza compresa tra i 150 e i 170cm, delle enormi ali retrattili con un'apertura di circa 3m e una coda robusta, muscolosa e prensile. I capelli rimangono uguali a quelli che possedevano prima (se presenti). A parte a livello anatomico non vi sono altre grandi differenze tra maschi e femmine. Vivono in media 150 anni.

## **Carattere**

Hanno un forte legame di unità Razziale e con chiunque possieda l'Abilità **Odio Congiunto**. Sembrano quasi possedere due personalità opposte e distinte. Se loro o i loro compagni non provano Odio verso una determinata razza possono essere amichevoli e gentili, ma se il loro Odio è rivolto verso di te non si avrà neanche il tempo di pensare di poter sviluppare un qualche genere di rapporto con loro. Anche se guidati da razze superiori è IMPOSSIBILE che mettano da parte il loro Odio per collaborare con qualcuno che appartenga alla razza verso cui esso è rivolto.

## **Abilità**

* **Bonus Evolutivo** = +1 a Destrezza o Costituzione
* **Macellaio dell'Odio** *(Evoluzione dell'Abilità **Ferocia**)* = Quando affrontano nemici della razza verso cui provano Odio ottengono un Bonus di +5 a Destrezza e Costituzione, inoltre ottengono +1,5m di movimento. Mentre questa Abilità è attiva ottengono anche la vita extra associata all'aumento di Costituzione, ma quando si esaurisce la vita Bonus ottenuta si sottrae a quella attualmente disponibile.
* **Odio Congiunto** = consente di "collegare" l'Odio che essi provano tra coloro che possiedono questa Abilità, in modo che tutti possano beneficiare dei Buff ottenuti dall'Abilità **Macellaio dell'Odio**
* **Volatori Provetti** (Evoluzione di **Volatori Innati**) = possono volare alla stessa Velocità con cui si muovono a terra. Possono portare carichi pari alla loro Forza x3Kg
* **Struttura da Volatore** = Mentre sei a terra hai Svantaggio ai TS di Destrezza.
* **Coda Prensile** = La loro coda è abbastanza forte da strangolare un Uomo adulto e sollevarlo di 30cm da terra senza troppi problemi. La coda può essere considerata un'Arto a tutti gli effetti potendo afferrare oggetti, aprire serrature e simili. Non possono usare Armi, ma puoi effettuare un Attacco in mischia Aggiuntivo nel tuo turno, l'Attacco Scala su Destrezza e infligge 2d4 Danni Contundenti.
* **Artigli Rapidi** = Possono usare Destrezza al Posto di Forza per le loro **Armi Naturali (Artigli)**, i quali ottengono anche la Proprietà Leggero.
* Il Danno delle **Armi Naturali (Artigli)** aumenta a 1d6
* Le altre **Abilità** restano invariate

## **Evoluzione**

Possono evolversi ancora in:

* ...
Enchamoth

## **Tipologia**

* **Tipo**: Insetkin
* **Sottotipo**: Falena
* **Taglia**: Media

## **Aspetto**

Sono un'Evoluzione unica dei Mothmen. Il loro aspetto rimane molto simile alle forma precedente, ma diventano più magri e la loro altezza massima raggiunge solo i 160cm. Il loro corpo sviluppa una colorazione tendenzialmente più scura e la peluria sul loro corpo aumenta nelle zone del collo e della coda, mentre le antenne diventano più grandi. Vivono massimo 120 anni e le Donne hanno una peluria più folta e morbida degli Uomini.

## **Carattere**

Sono tendenzialmente composti e tranquilli, preferendo risolvere le cose con calma e col dialogo, senza farsi prendere dalla rabbia.

## **Abilità**

* **Bonus Evolutivo** = +1 a Intelligenza, Saggezza o Carisma
* **Maghi Innati** = Quando si evolvono sviluppano una Magia Primaria
* **Bonus Magico** = Le magie che richiedono, nella loro risoluzione, un lancio di Dadi, ottengono 1d4 Bonus dello stesso tipo lanciato dalla magia stessa.
* **Competenze Arcane** = Ottengono Competenza in una delle seguenti abilità a scelta: Arcano o Religione
* Le altre **Abilità** restano Invariate

## **Evoluzione**

Si evolvono in:

* Tokustar
* Aracne