recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Índiops

**Los índiops** son gigantescas bestias reptilianas que habitan en zonas pantanosas y fluviales de Zousinam y Excanexa. Están en peligro de extinción y actualmente existen muy pocos ejemplares. Se alimenta de animales que se acercan a la orilla de las charcas y pantanos, así como de peces.

Tienen gran valor sus huevos, de más de 180 cm de alto y 235 cm de longitud, de un color azul intenso. A partir de estos huevos se puede sacar un valioso tinte llamado zul famoso su uso entre la nobleza de los colonos de la isla de Zousinam y Escanexa. Esta demanda de material es una de las razones por las cuales esta gigantesca especie se encuentra en peligro de extinción

## Madrigueras y salidas a la superficie

No pueden nadar, por lo que se instalan en el fondo de las aguas y crean grandes grutas subterráneas en las cuales instalan sus madrigueras. Sólo salen a la superficie una o dos veces en un largo periodo de tiempo para recibir el calor del Sol y recoger materiales para la construcción de su guarida. Durante esta salidas, también limpian sus pulmones y estómago; vomitando los microbios existentes en estos órganos por la boca y olfato. Esto deja las aguas pastosas y de un color verde, un tanto repugnante.

## Ataques

Son frecuentes los ataques de estas bestias a multitud de animales y colonos de las zonas que habitan. La mayor parte del tiempo la pasan escondidos cerca de la orilla esperando a alguna presa incauta, y se lanzan a por ella. La sumergen, la llevan a su cueva, y la devoran.
Guerra de las dos alianzas

Durante el año 70 D.R, se desarrolló uno de los conflictos bélicos mas grandes de Vantar, siendo este un 3 VS 3, en el que en un lado están los Taurox, Ghorns y Atabenos , y por el otro, Halianos , Aardabbas y Kroles.

## **Antecedentes**

Las razones del porqué terminó provocándose esto, tiene un origen de hace 10 años atrás, cuando los Taurox estaban dando a recorrer un ejercito para arrasar a los Kroles, los Taurox pasaron por la ciudad de su aliado, los Ghorns, cosa que hizo que la Confederación del Norte vea mal a estos.

Ya para el año 65 D.R, los Taurox decidieron mover el ejercito que enviaron para utilizarlos en otro lugar, cosa que significó la casi extinción de los Kroles, toda la Confederación del Norte tenía en la mira a los Taurox y Ghorns.

En el año 70, ya se desencadena todo el conflicto, empezando con el ataque organizado por los Aardabbas a Woodpeace, en la que rápidamente se unen los Kroles para arrasar.

## Beligerantes

### Defensor/es

Ghorns-Taurox

Los Aardabbeños atacaron a Woodpeace, usando a unos 9 Artilleros, acompañados con los Kroles utilizando 6 Vehículos.

Woodpeace era una ciudad débil en si, tenía un pequeño ejercito para defenderse, pero dependía mas de que los Taurox acudan a mandar un ejercito mas fuerte para detener a los atacantes. A pesar de todo, los atacantes han ganado la batalla, aunque no les fue del todo fácil, ya que solo han sobrevivido algunos vehículos de los Kroles y todos los Aardabbas han muerto

## Beligerantes

### Defensor/es

Halianos

Los Halianos eran los jefes de la Confederación del norte, obviamente que ante todo el evento que andaba pasando, no es que no iban a ser intocables, por lo que fueron atacados por los Atabenos en su doble-ataque que hicieron para tratar de desviar la atención de Woodpeace.

A pesar de todo, la batalla a llegado a dar como resultado la victoria de Haliápolis, sin ninguna baja, todo lo contrario con los Atabenos.

Al finalizar la batalla, los Halianos consideraron a los Atabenos como traicioneros, aunque esto está sin justificar, ya que no tuvieron ni pactos ni alianzas en su momento.

## Beligerantes

### Defensor/es

Aardabbas

Los Maknovianos andaban tranquilos mientras que en otros lugares había guerras, en las cuales saben que estaban lejos y que no les iba a afectar, pero no acertaron en lo ultimo. Los Atabenos hicieron un doble-ataque en el que los Maknovianos estaban incluidos en los seleccionados para ser destruidos.

El ataque fue iniciado, los Maknovianos ganaron la batalla, pero perdieron un par de soldados en la batalla.

## **Consecuencias**

* Cambios Diplomaticos entre los siguientes reinos: Atabenos, Halianos, Taurox, Aardabbas, Kroles y Ghorns
* Destrucción de la Ciudad de Woodpeace
	+ Traslado de los Ghorns a una isla (Que luego se llamará Nueva Woodpeace)
Espionaje

## Efecto

Te permite contratar espías, unidades que generan Inteligencia en otras ciudades y pueden sabotear.

Espionaje es una civilogía social perteneciente a la Edad II. Es la primera de la rama de inteligencia y la más importante, pues te permite contratar espías por 40 monedas. Cada espía genera 10 Inteligencia en la ciudad que está espiando. Además de espiar también pueden hacer contraespionaje al quedarse en tu ciudad y defenderla de posibles agentes malévolos como delincuentes y espías de otras naciones.
Estatuas de Gobernantes

## Efecto

Nación pierde un 5% de rebelión. Capital genera +5 PC por turno.

Estatuas de Gobernantes es una civilogía cultural perteneciente a la Edad II. Es la primera mejora que disminuye la rebelión. Al investigarla, la nación pierde un 5% de Rebelión. Además, la capital genera +5 PC por turno.

## Arquetipos

* Bardos: Nación tiene -25% de rebelión [Sumado con arquetipo]
Agricultura

## Efecto

Permite construir granjas, bancales y balsas de tierra. Capital genera +5 PT por turno.

Agricultura es una tecnología que puede desarrollarse en la Edad I. Cuando se desbloquea, te permite cosechar granjas, bancales y balsas de tierra. Además de eso, proporciona +5 PT en la nación por turno. Cada plantación puede ser usada en ciertos biomas. Cada zona cultivable necesita 1 aldeano para ser utilizada.

## Edificios

### Granja

*"Las granjas son extensiones destinadas a los cultivos, a menudo en zonas planas y cercanas a una fuente de agua".*

En RoC II, las granjas son un buen método para conseguir alimento a cambio de madera, se utiliza comúnmente en biomas arbolados.

 Bosque del Norte, Templado, Sabana, Pradera, Bosque Montañoso, Alpino, Mediterráneo, Río Desértico y Sabana Inundada.

### Bancal

*"Los bancales son superficies sobresalientes de una pendiente que se utilizan para cosechar, aprovechan el desnivel para abastecer de agua a sus plantas".*

Los bancales son la manera más eficiente de obtener comida a cambio de piedra, se utiliza a menudo en biomas rocosos producto de la buena ventaja que ofrecen. Cada bancal construido consume 1 de abundancia de piedra.

 Alpino, Bosque Montañoso, Mediterráneo, Templado y Meseta

### Balsas de Tierra

*"Terreno hecho con piedras, cañas y tierra construido en un lago para el cultivo de verduras y flores".*

Las balsas de tierra pueden ser utilizadas en zonas donde las tierras son infértiles y no hay mucha abundancia de comida. Cada balsa construida consume 1 de abundancia de madera.

 Tropical (Sólo en Ríos), Manglar, Selva Seca, Sabana Inundada y Río Desértico

## Estadísticas

* Las granjas, bancales y balsas de tierra tienen 100 Vidas
* Como son edificios, tienen una duración infinita hasta que sean cosechados. Por lo tanto, si hay granjas en una ciudad fantasma o conquistada, puedes cosecharlas y obtener sus recursos.
* Si son destruidas antes del pase de turno (por ejemplo en una batalla), no generan alimento

## Ventajas en Arquetipos

* Caballeros: Granjas, Bancales y Balsas de Tierra obtienen +1 stat. de vida.
* Ecologistas: Granjas, Bancales y Balsas de Tierra comienzan con 21 alimento.

## Desventajas en Arquetipos

* Guerreros: Granjas, Bancales y Balsas de Tierra comienzan con 18 alimento.
* Ecologistas: Granjas, Bancales y Balsas de Tierra obtienen -2 stat. de vida.
Chamanes

*"Los chamanes consideran que un vínculo común une a todo lo que está vivo. Vantar entero existe dentro de todos nosotros."*

Los Chamanes son un arquetipo de resistencia y expansión rápida, cuyos beneficios son Espiritualidad y Entes del Bosque, y su defecto es Falta de Tecnología. En esta tabla se muestran sus habilidades.

 Entes del Bosque
 Falta de Tecnología

## Tácticas de Chamán

Los Chamanes son una civilización con una expansión mayor que la de otros arquetipos, están enfocados principalmente en recolectar madera para tener mayor cantidad de casas en la edad temprana, luego esta madera puede servir para el comercio en edades avanzadas. Su otro fuerte son las criaturas, que gozan de un aumento excepcional de la vida, haciendo que los chamanes tengan las unidades más difíciles de matar, llegando incluso a tener el doble de la vida de una criatura normal.

Al ir escalando las edades, el chamán puede resistir embestidas de otros jugadores eficazmente, pero su principal debilidad son los vehículos, que son ineficientes para este arquetipo con vida y ataque muy bajo otros arquetipos, pueden llegar incluso a tener la mitad del ataque y un poco más de la mitad de la vida de otros vehículos. Así que en lo relacionado con lo militar, su principal fortaleza está en las unidades con mucha vida, mientras que en la ciudad la construcción de edificios, barricadas y vehículos comerciales es más fácil.
Cacería

Vantar está habitado por una gran variedad de animales, cada uno es catalogado en 3 tipos dependiendo de su peligro, están los animales Pacíficos, los Neutrales y los Agresivos.
Los pacíficos son animales inofensivos y tratan de huir antes de enfrentarse contra un cazador.
Los neutrales son animales defensivos y no dudarán en atacar al cazador con tal de permanecer con vida.
Los agresivos son animales robustos y peligrosos, ellos meten en problemas a cazadores inexpertos y puede hacer que pierdan la vida.
Todos estos animales se pueden cazar bajo chances, siendo posible que el cazador no consiga nada, salga herido, pierda la vida o venga con mucha carne fresca.

## Cómo cazar:

Al hacerse clic en el icono de cacería (Se ve como la imagen de la derecha), se agregará una nueva orden en la ciudad en la que puedes decidir cuantos aldeanos se quiere enviar a hacer una cacería y el tipo de animal que quieres que cacen. Puedes hacer clic más de una vez en el icono si deseas cazar más de un tipo de animal.

Cada cazador enviado tiene unas chances de 70% de cazar un solo animal, 20% de cazar dos animales y 10% para cazar 3. Todos los animales tienen una chance de 5% de escaparse.
Dependiendo del animal, hay distintas probabilidades de que el animal hiera o mate al cazador.
Pacíficos: 0% de herir al cazador. 0% de matar al cazador.
Neutrales: 10% de herir al cazador. 5% de matar al cazador.
Agresivos: 35% de herir al cazador. 25% de matar al cazador.

Si se tiene Animales de Caza en la ciudad, se puede enviar a los animales de caza para ayudar en las cacerías cazando otros animales.

### Ganancia

Cada tipo de animal da distinta cantidad de alimento.
Los pacíficos dan entre 10 y 12 de alimento.
Los neutrales dan entre 12 y 18 de alimento.
Los agresivos dan entre 10 y 25 de alimento.

## Efectos de arquetipos

* Ecologistas: Animales dan +10% de alimento.
* Guerreros: Animales dan -20% de alimento.

## Efectos de Tecnologías

* Rastreo: Animales dan +20% de alimento.
* Supervivencia del más fuerte: Menor probabilidad de que el cazador salga herido:
	+ Neutrales: -3%.
	+ Agresivos:-10%.
* Supervivencia del más fuerte: Menor probabilidad de que el cazador muera:
	+ Neutrales: -2%.
	+ Agresivos:-8%.
* Conscripción (Junto a *Supervivencia del más fuerte*): Menor probabilidad de que el cazador salga herido:
	+ Neutrales: -6%.
	+ Agresivos:-20%.
* Conscripción (Junto a *Supervivencia del más fuerte*): Menor probabilidad de que el cazador muera:
	+ Neutrales: -4%.
	+ Agresivos:-16%.

## Efectos de gobiernos

* Jefatura:
	+ +10% de probabilidad de cazar un animal.
Médicos

## Función

Descubre enfermedades.Cura un aldeano de cada enfermedad descubierta.

Los médicos son un tipo de agente que se puede reclutar a partir de desbloquear Herboristería, tienen una probabilidad de diagnosticar enfermedades en una ciudad y curarlas.

## Uso de los Médicos

Los médicos son usados para curar aldeanos o ejércitos de enfermedades que pueden arriesgar la población de una ciudad, dandoles un papel importante en el trabajo de mantener la salud de la ciudad. Ellos también son los encargados de diagnosticar las enfermedades, para así poder identificar los enfermos y aplicar cuarentena a los infectados.

Cada médico cura un aldeano de cada enfermedad descubierta en la ciudad, y a la vez, tiene una probabilidad relativa para detectar a las enfermedades tomando en cuenta la cantidad de infectados en una ciudad y el personal de médicos dedicado. Dejando un cálculo como este:

```
enfermos / poblaciónTotal * médicos

```

Tome en cuenta que la probabilidad sigue siendo relativa, o sea que si se tiene el 5% de la población infectada y 20 médicos, en teoría habría una probabilidad de detección de 100%, pero eso no significa que realmente se vaya a detectar, sin embargo, esto funciona incluso con la menor probabilidad, dando tanto ventaja al uso de pocos médicos como al uso de muchos.
Batalla Krol-Lineada del 30 D.R

Para el 30 D.R, se registró la primera batalla después de la rebelión de los dioses, siendo el inicio de la también primera guerra registrada, la Guerra Krol-Lineada.

## **Antecedentes**

Los Kroles planearon un saqueo a la tribu de los Lineados en 25 D.R, ya que la Tribu Lineados estaba lejos y tenían que hacer una travesía, estos sabían que no podían hacer un saqueo directo, ya que a base de Palo-mas, cualquiera se enteraría, por lo que tuvieron que ser discretos y mentir con que unas unidades van a la tribu Lineados para fines económicos.

### **Organización de los Lineados**

Los Lineados eran una tribu débil, y su cacique no era de prestar mucha atención, ha recibido el mensaje de que unos Kroles iban a la tribu pero no fue de tener un interés de ver si sus razones iban a ser exactamente eso.

Cuando el cacique se enteró de que en realidad eran tropas y que iban con razones ofensivas a la tribu, ordenó a sus compañeros a que se escapen hacia otro lugar, lejos de los atacantes.

### **Organización de los Kroles**

Los Kroles no eran una gran tribu, pero tenían algunos recursos como para hacer su primer ejercito, estos ya de anterioridad sabían que los Lineados se iban a enterar de que estaban por ser atacados si organizaban un plan que no se ocultara a la perfección, por lo que hicieron una mentira y el cacique Lineado parece habersela creido. El plan de saqueo se terminó llevando a cabo, y los Kroles entraron a la tribu con rapidez.

Aunque los Lineados ya se habían escapado en ese momento, los Kroles lograron llevarse una pequeña cantidad de recursos que quedaron en la tribu

## **Consecuencias**

La tribu Lineada ha sido saqueada y también abandonada, las tierras no se volvieron a ocupar.
Desierto

## Agricultura

No es posible

El **Desierto**, o Desierto Árido es un bioma de terreno en Rise of Cults. Posee escasas o nulas lluvias y poca vida. Se agrupan en grandes extensiones a lo largo de Vantar.

## Características

Los desiertos pueden contener valiosos minerales expuestos por la erosión haciéndolos más fáciles de encontrar. Debido a su sequedad son lugares ideales para la preservación de fósiles y ruinas. Los seres vivos poseen adaptaciones especiales para sobrevivir en el entorno hostil. Las plantas son duras y con espinas y los animales permanecen a la sombra o bajo tierra durante el calor del día.

## Curiosidades

* Muchas localizaciones importantes son desiertos, como Ser'Hamat, Koprulu, Sahippori y la Isla de Arrakis
* Fue el tercer bioma creado en el mapa
* Se puede encontrar en los continentes de Henderal, Excanexa y Zousinam
* La primera aparición de este bioma ocurre en Rise of Cults I, con el surgimiento de los Dors
* La primera imagen de este bioma aparece con los Aardabba, que fueron a explorar el desierto de Koprulu
Supervivencia del más fuerte

## Efecto

+1 Stat. vida en aldeanos

Supervivencia del más fuerte es una tecnología de supervivencia disponible en la Edad I. Disminuye la probabilidad de salir herido y de morir en cacerías. Aumenta la vida de los aldeanos en +1 Stat. Afecta principalmente a batallas en las que te veas obligado a usar civiles.

## Estadísticas

* Aldeanos: +1 vida en batallas
* Cazando Animales Neutrales: -3% probabilidad de ser herido y -2% prob. de morir
* Cazando Animales Agresivos: -10% prob. de ser herido y -8% prob. de morir

## Detalles

Esta tecnología puede ser útil a inicios del juego, cuando los ataques furtivos y las cacerías fallidas pueden debilitar bastante a una tribu. Es conveniente en caso de que constantemente caces animales neutrales y agresivos. En menor medida sirve para defenderte de mejor manera cuando no tienes tropas y sólo aldeanos.
Tribilines

Hay muy pocas escrituras de donde sacar la información para este artículo.
Ayuda a Rise of Cults Wiki a acceder a más información sobre el.

Nombre del clan:Imperio Unido Tribilin
Color:Rojo
Arqueotipo:Diplomático
Raza: Tribilines (Requiere solo  )
Religión:Ninguna.
Ubicación:Islas tropicales.
Intro:Durante mucho tiempo las tres Tribus Isleñas de Tribilines han estado peleando por territorio y recursos, pero todo cambio cuando se dieron cuenta que el verdadero enemigo estaba afuera y que si no hacían algo serian colonizados. Así fue como las tres Tribus Isleñas de Tribilnes formaron lo que ahora se conoce como Imperio Unido Tribilin, a pesar de que este pequeño reino se ha expandido un poco las hambrunas azotan constantemente este pequeño Imperio, aparte de que los Tribilines son totalmente carnívoros y últimamente sus pescas y cazas han disminuido aparte de que las fuertes tormentas azotan las zonas tropicales hacen que el alimento vaya a aguas profundas y las bestias se escondan, pero esto no les quita de la mente conquistar toda la zona isleña y mantener la paz para su gente.
Islas de Conquista

Las islas de conquista son mapas con regiones en los que podrás decidir una zona para construir tu enclave, una base militar que te servirá como punto para comenzar a atacar a los enemigos (NPC's) y ganar regiones. El Jugador/Alianza/Pacto que obtenga la mayor cantidad de terrenos desbloqueará la Misión Épica en la que deberá vencer al Jefe de la mazmorra.

## Islas de la Conquista

### ¿Cómo Jugar?

-Cuando el Administrador señale que el mapa está disponible para jugar en Isla de la Conquista.
-Para llegar a una de esas zonas puedes ir por tierra (si es que está cerca) o por mar (en barco).

### Primeros pasos y construcción

Lo primero que debes hacer para participar de la Isla de la Conquista es construir o unirte a un enclave. Para construir un enclave se necesita:

* 60 Madera o Piedra
* 5 Aldeanos
### Tu primer Enclave

Ahora que tienes un enclave, debes designar al Jefe del Enclave , el que te dará misiones en la zona. El segundo aldeano será designado a una casilla especial que dependerá del lugar en donde se encuentre [En el caso de Arenthis, será un Aprendiz de Tyyserión]. Y el resto de aldeanos puede ser designado a la recolección de recursos [Alimentos, Madera, Piedra y Oro]

#### ¿Qué está permitido construir?

* Casa del Jefe [Se construye con el Enclave]
* Almacén
* Puente [Si es que hay un río que te molesta]
* Barricada
* Cuartel
* Puerto
* Muro
### Mejorando el Enclave

Para mejorarlo puedes construir muros, y otras cosas de más. Tu Jefe y tu Tyyserión te darán misiones para que las cumplas y ganarás muchos recursos. De vez en cuando los aldeanos también podrían darte misiones.

### Alianzas y Pactos

Las alianzas sirven para poder enfrentarse a los oponentes del enclave, así facilitando la llegada a la misión épica. Si es que no se forma parte de una alianza y no se tiene recursos para unirse a alguna, puede formarse un pacto para vencer a los enemigos, el pacto es una alianza informal que será disuelto luego de ganar la isla de la conquista.

### ¡Listo para el ataque!

Si tienes tropas ya puedes salir a conquistar regiones de la Zona, mientras más terreno obtengas, mucho mejor será para ti. Intenta mantener los terrenos hasta llegar a la zona más difícil y si eres el jugador/pacto con mayor cantidad de terrenos, desbloquearás la Misión Épica en la que matarás al Jefe de la zona. Si no tienes tropas, asegúrate de tenerlas, pues podrías sufrir un ataque.

## Enclave Actual

**Reino de Arenthis**: actualmente tomado por los *Penitentes* (Enemigo), los únicos que están luchando contra ellos por ahora serían los Itáneanos (Ts'Tza) y los *Cruzados Arherianos* (NPC).
Persecutor del Valle

Los Persecutores son terópodos nativos de la Costa de Burzin, que se fueron expandiendo por el centro y noreste de Excanexa. Son peligrosos depredadores que atacan en grupos a animales más grandes.

Estas bestias rastrean desde muy lejos a su presa para cazarla en un momento en el que están desprevenidas.

## Persecutores de Burzin

   Los persecutores que habitan las tierras de Burzin se caracterizan por su frialdad al asesinar a sus presas y destacan por su elevado nivel de inteligencia. En solitario sus mordidas son bastante mortales junto con su velocidad, llegando hasta los 40 kilómetros por hora. Estos seres prefieren atacar en grupos separándose y alcanzando a la presa hasta inmovilizarla mordiendo sus patas o partes sensibles para luego atacar con su garra la garganta.

### Manada

Estos cazadores habitan en manadas medianas, donde cazan en grupos para alimentar a su familia. Existe una compleja jerarquía donde uno de los raptores es el alfa y un límite de persecutores por nido. Al crecer e independizarse estos raptores buscan crear su propio nido a través del apareamiento o heredar su previo nido a través del combate con el alfa. Los persecutores evisceran a sus víctimas para alimentar a toda la manada y mantenerla con vida.

### Supervivencia

Muy a menudo los huevos de Persecutores son aplastado por criaturas más grandes, a pesar de eso se reproducen muy rápido y pueden recuperarse rápidamente de pérdidas cercanas. Al ser bastante pequeños son perseguidos por carnívoros mayores como los Terrohash, y cuando una criatura más agresiva genera resistencia, puede acabar con ellos fácilmente depende su movilidad. Además de ello, los persecutores sufren una extraña enfermedad, la plaga de las calaveras afecta a los Persecutores del Interior y amenaza con expandirse por el centro de Excanexa.
Cefalia

Las Cefalias son unos árboles de la costa de Henderal, estos tienen una forma similar a una palmera. Estos dan unos frutos secos parecidos a unas nueces de gran tamaño. Estas suelen medir entre 6 / 10 centímetros, tienen un sabor como de nuez con un toque de picante, estos son bastante aceitosos por dentro y tienen una cascara dura a los lados y mas blanda en sus partes de arriba y abajo. La forma correcta de abrirlo es quitando con forma de palanca la parte superior.
Lince de Umberpine

Hay muy pocas escrituras de donde sacar la información para este artículo.
Ayuda a Rise of Cults Wiki a acceder a más información sobre el.

El lince de Umberpine es una especie de mamífero carnívoro de la familia Felidae. Es un felino de tamaño normal, caracterizado por sus singulares y largos mechones de pelo en sus orejas y barbas además de ser un excelente cazador. Es encontrado, principalmente, en los bosques del Oeste de Henderal.

Es un depredador solitario, por lo que no suele ir en manada; mas cuando llega la primavera, puede vérsele en busca de grupos de hembras para buscar descendencia.
Bibliotecas

## Efecto

Permite construir bibliotecas (en las que los aldeanos ganan +1 PT por turno). Aldeanos ganan +1 PT por turno adicional y Capital genera +10 PC

Bibliotecas es una civilogía desbloqueable de la Edad III. Cuando se adquiere, los aldeanos generarán +1 PT cada vez que investiguen. Además, la Capital generará +10 PC por turno. Te permite construir la Biblioteca, un edificio que aumenta lo que generan los aldeanos al investigar en +1 PT.

## Estadísticas

* Aldeanos generan 6 PT cada vez que investigan
* Si construyes la biblioteca: Aldeanos generan 7 PT cada vez que investigan
Teocracia

La Teocracia es un sistema de gobierno de Rise of Cults, en donde las deidades son la mayor autoridad, y sus designios son manifestados y personificados por un mortal. La palabra divina es indiscutible, y trasciende todas las ideas y opiniones de cualquier criatura.

## Características

El fin de la teocracia es establecer una base sólida para luego expandir su religión hasta donde se pueda. Sus beneficios van enfocados directamente en el área religiosa, los cuales son:

-La nación es regida por la Casta Sacerdotal

-El visir al morir genera 5% de rebelión por 2 turnos

-Visir (rey) genera +15 PIR

-Aldeanos generan -1 PT

-Si hay 2 o más religiones extranjeras en la capital, la rebelión aumentará un 20% por cada una.

## Estrategia

Esta forma de gobierno es la mejor en el área religiosa, y es altamente recomendable para los Zelotes. Es necesario desbloquear antes una religión, o este sistema no va a tener utilidad alguna. Al tener un rápido crecimiento religioso con bajos porcentajes de rebelión, la teocracia es un sistema estable y para beneficio propio. Sin embargo, la desventaja de -1 PT por aldeano podría retroceder tu avance en el árbol de tecnologías. Y si un enemigo introduce una religión foránea a la capital, el sistema comenzará a explotar en rebelión.
Flowdeen

## Distribución

### Region/es

Pantano Bendito (Henderal Oeste), Valle de Woodpeace (Excanexa), Montañas Zezahrea (Excanexa), Pentos

El flowdeen, o conocido vulgarmente como gusano floreado, es un insecto-vegetal que habita en bosques y zonas en las que abunda el agua en Henderal Oeste, en algunas partes del norte de Excanexa y en Pentos, siendo aquí de un color más azulado. Fue adorado por muchos indígenas antaño y se le creía un espíritu de las arboledas y que traía buena suerte a las poblaciones.

Tiene multitud de extremidades de minúsculo tamaño en la parte inferior de su cuerpo que le sirven para desplazarse a gran velocidad cuando se siente amenazado.Su peculiar anatomía y forma de vida ha extrañado a los científicos por generaciones, y han intentado desvelar si esta especie era un insecto o un vegetal, ya que realiza la fotosíntesis y puede adoptar un estado en el cual permanece totalmente inmóvil asemejándose a una formación arbustiva.

## La fotosíntesis

Este peculiar ser lleva a cabo el proceso conocido como fotosíntesis cada semana. Permanece inmóvil durante largos periodos de tiempo, en los cuales se nutre de la materia orgánica que fabrica a partir de materia inorgánica y los nutrientes que desprende la energía del sol de Vantar.

## Su reproducción

La especie, a pesar de su semejanza con los vegetales, lleva a cabo una reproducción sexual, en la cual el macho ocupa el papel principal para la procreación. Durante los inviernos, las hembras se muestran receptivas y los machos salen de sus escondites para impregnar a las hembras con sus gametos masculinos.

En este proceso sexual, unen sus dos "fauces" -por llamarlas de alguna forma, ya que su verdadera función es la de captar la energía solar y humedad del aire para la fotosíntesis y esta última, la sexual- y el macho, mediante el par de filamentos, traspasa sus células sexuales a la hembra, que las fecunda. Esta deja huevos, que son incubados por el progenitor macho hasta el nacimiento del nuevo individuo, que debe aprender sólo y llevar una vida autónomo en el momento de nacer.

Debido a su dieta autótrofa (puede transformar materia inorgánica en orgánica y nutrirse con ella) esta especie lleva a cabo el proceso conocido como fotosíntesis, por el cual se nutre y a la vez aporta oxígeno al ambiente. Cuando lleva a cabo este proceso, como se mencionó antes, el individuo se mantiene inmóvil por un largo periodo de tiempo; dando la sensación de que es un ser sin capacidades motoras, que se asemeja a una planta. flol
Herboristería

## Efecto

Desbloquea al MédicoInfantería gana +1 stat. Vida

Herboristería es una civilogía de bienestar que puede desarrollarse en la Edad I. Al desbloquearla, permite crear médicos, unidad que cura enfermos, también pueden descubrir un brote de enfermedad siendo necesarios. La infantería gana +1 Stat. de Vida.

## Civilogía en Unidades [Con vida inicial]

* Infantería y Caballería: +1 Stat. de Vida
* Rango: -1 Stat. de Vida

## Desventajas en Arquetipos

* Bardos: -2 Stat. Vida Criaturas
* Zelotes:
	+ Sacerdote: -4 Stat. de Vida
Ecologistas

*"Los ecologistas son los protectores de la naturaleza. Las especies que intentan explotar los recursos de Vantar y corromperlo deben ser exterminadas."*

Los Ecologistas son un arquetipo especializado en el crecimiento rápido y defensa improvisada, cuyos beneficios son Madre Naturaleza y Protector de la Naturaleza, y su defecto es Eco-Ciudad. En esta tabla se muestran sus habilidades.

 Protector de la Naturaleza
 Eco-Ciudad

## Estrategias

Los ecologistas como tales, son uno de los mejores arquetipos al comienzo del juego, pues su bonificación al recolectar alimento permite que los aldeanos se puedan enfocar en otros recursos. En la Edad I tener más alimento permite mantener más aldeanos con vida y por consiguiente un crecimiento mayor. Al no preocuparse por la comida, pueden ir recolectando otros recursos. Su debilidad es ser el arquetipo con los edificios más débiles, estando expuesto a una probable destrucción. En las primeras edades está expuesto a una probable extinción por su defecto de edificios, pero al alcanzar la Edad II su ventaja de Protector de la Naturaleza le permite crear unidades por el costo de alimento, evitando la clásica obsesión de los arquetipos por conseguir el oro y enfocándose en un solo recurso.

Si se sabe utilizar la ventaja de alimentos, con este arquetipo se puede escalar muy rápido, sin embargo estando expuestos a una creciente debilidad haciéndolos un arquetipo débil en las edades superiores pero con la ventaja de una gran producción de alimentos que puede ser utilizada en infantería. Al escalar las edades, la importancia de la agricultura en la expansión del jugador es vital y fundamental y en esto los Ecologistas se llevan la medalla, al tener una ventaja estratégica de +1 alimento en granjas, bancales y balsas a diferencia de otros arquetipos, haciendo una ligera diferencia de expansión, y en el juego tardío teniendo la mejor agricultura de todos los arquetipos.
Linaje Real

Toda monarquía debe tener un Gobernante, y es por eso que el Linaje Real existe, donde esa familia debe perdurar por el tiempo para reinar. Si toda tu familia real muere y no quedan herederos, perderás la partida. En el caso de que tu ciudad sea atacada y el rey haya escapado, puedes refugiarte en otras ciudades y volver a construir una ciudad en otro lado.

En las monarquías, el linaje es totalmente importante, prácticamente depende la supervivencia del reino, sin familia, entonces no habría reino. Cosa diferente en las repúblicas, en donde no se tiene una familia real.

Reglas sobre el Linaje:

* Se compone de reyes y herederos

* La familia real puede llegar hasta 15 personas (Preferente 6 adultos y 9 hijos).
* **Los herederos deben nacer (el sexo se elige al azar), no se pueden sacar hijos de la nada (un hijo nace en un mismo turno y no puede aparecer "porque si")**
* Los reyes tendrán que morir en algún momento, su estimado de vida fluye en un rango entre 60 y 80 años. Si un rey/heredero muere, la rebelión aumentará en 10% por 2 turnos.
* El enviar a alguien de la familia a otro reino aumenta los PR y un matrimonio aumenta los PR en 60.
* El rey o heredero en batalla proporciona +1 Stat. de ataque a todo el ejército
* Miembros de la familia real se pueden casar con miembros inventados (ej: Esposo/a de 30 años), pero estos no tienen derecho al trono, ni al morir generan rebelión.
* **En el caso de tener un hijo bastardo, cuenta como parte de la familia real (Debe haber nacido en un turno)**
Leva

## Efecto

Disminuye los costos de infantería en 12% oro/alimento

Llamamiento a las armas es una civilogía desbloqueable de la Edad IV. Es la segunda civilogía en la rama de costos a tropas. Al desarrollarla, disminuye el mantenimiento de  las tropas de infantería en 12%.

## Estadísticas

* El mantenimiento de los capitanes y tribales disminuye un 20%. (Junto con Civg. anterior)
Jinete campeón

## Efecto

Caballería obtiene +1 Stat. de Ataque

Jinete campeón es una civilogía desbloqueable de la Edad IV. Es la última civilogía que aumenta el ataque de la caballería. Aumenta el ataque de las unidades de caballería en +1.

## Estadísticas

* Caballería: +2 Stat. de Ataque [Sumado con Civ. Anterior]

## Ventajas en Arquetipos

* Guerreros: +4 Stat. de Ataque Caballería [Sumado con Civ. Anterior]
* Caballeros: +3 Stat. de Ataque Caballería [Sumado con Civ. Anterior]

## Desventajas en Arquetipos

* Diplomáticos: 0 Stat. de Ataque Caballería [Sumado con Civ. Anterior]
Loggo

Un loggo domesticado

**El loggo** es un un mamífero carnívoro bípedo que habita algunas zonas del sur de Excanexa. Sirve de transporte para los indígenas de estos territorios y para el translado de mercancías.

## El loggo salvaje

Teniendo en cuenta que los loggos han vivido durante centurias en las poblaciones de los indígenas del continente, estas criaturas domesticadas han sufrido cambios en su fisionomía, en parte por el aínco de estas civilizaciones domesticadoras por "domar su instinto" rechazando todo aquello de la criatura que lo hace inservible para el trabajo manual al que está destinada.

Uno de estos cambios ha sido la pérdida de algunos individuos domesticados de las púas que se solían localizar en la parte trasera de su cuerpo. Estas servían para defenderse de sus atacantes y sus hormonas reaccionaban al peligro de manera que estas láminas de queratina endurecida pudieran hacerle algún daño al predador y hacerle huir. La continua extracción de esta púas por parte de los indígenas provocó que estas hormonas, que condicionaban la aparicion de las mismas, acabaran por no ser segregadas de nuevo por el sistema endocrino del loggo.
Ejércitos personalizados

Se puede crear un ejercito personalizado, usando el editor de Spore creando una unidad capitanizada, esto es solo posible si se tiene el Cuartel, si no, se debe usar unidades tribales. Además, con las tecnologías de **+1 Infantería** se puede hacer hasta 3 variaciones de la infantería, para dar ejemplos, se podría hacer Escaramuzas, Arqueros y Lanceros. Eso solo es un ejemplo de lo que podría hacerse, ya que el jugador puede hacer que su infantería sean hasta una unidad montada, aunque para eso ultimo se debe hacer una buena montura, para que no parezcan que son el mismo animal.
Ahora, los costos para hacer cada una:
Costo de la Infantería: Edad I

* Por cada nivel de Ataque y Vida que tenga, el valor de la infantería sube a 1

Ejemplo:
Mordida 2, Arañazo 3, Vida 2, Carga 1 = 8

*La unidad puede ser transformada en su aspecto físico para modificar los stats*

Costo de la Infantería: Edad II en adelante

* Por cada Tecnología y/o nivel del Editor de Capitanes que sea equipada, el valor de la infantería sube a 6 por cada pieza de capitán. Excepto por el Cohete que costará 8 por nivel.

Las stats que consume alimento de las unidades tribales, es sumado al precio de las unidades capitanes (Pero transformado en oro).
Vulperions

## Información Imperial

Los Vulperions (Vulpes= ing,Colas. Emperions=jap,kotei=ing,emperor=emperador .o Vulpes Vulpes nombre

## Arcaico imperio Vulperion

### Idiomas oficiales

Antiguos dialectos ya olvidadospero siempre presentes en las mentes de los miembrosde la raza(Shizitanirusiano)

### Color

0000ff

científico del zorro ) es una raza desarrollada en los años 340 D.R en la parte central-este Zousinam

## Introduccion

Los Vulperions(Vulpix imperiales)son una raza que adora el frío por completo soportan el calor pero no les gusta la sensación de sudoración , aman,repito,aman totalmente jugar en las costas.les gusta el agua son un poco interesados hacia lo desconocido, son unas criaturas que usualmente caminan en cuatro patas y a veces en dos que abarcan los 1,75 metros de altura tanto los machos como las hembras,son Carnívoros ; así que una buena idea para que no se acabe la carne es emplear la migración .

## Pensamiento

Siempre apreciaron el pensamiento de que no son los únicos sobre el planeta . siempre soñaban con el descubrimiento de otros seres de capacidades equivalentes a ellos,era el sueño de todo vulperion

## Religion

siempre pensaron en un ser mas inteligente que los demás conocido como Ashgrin el dios de la extinción y el conocimiento absoluto,y tambien en Foni(pronunciado Fiunin)el dios de la caza y arte de la creación se dice que estaban presentes en la Rebelión de los dioses ,según se cree un trozo del cabello de Foni cayo sobre un planeta deshabitado creando así la vida.aunque son solo suposiciones acerca de lo que antiguos miembros de la raza pensaban ahora piensan totalmente distinto piensan que la vida se origino cuando partículas microscópicas que fueron evolucionando hasta esta etapa,aunque las creencias antiguas de los miembros mas viejos de la raza se mantienen en las mentes,otro dios mas,aun mas sublime que los demás,Shizitinirun,El dios de la Fuerza sin esfuerzo y poderes de la kinesis,quien marco su idioma en las mentes de cada uno de los integrantes de la raza

Costumbres:

1. al cazar cubren al animal en agua salada como disculpa
2. antes de comer tiran la comida al aire para que no se quemen como dije antes no les gusta el calor
3. despues de a ver tenido un conflicto se bañan en las costas de su pueblo
Fundición

Fundición es una tecnología que se encuentra en la Edad IV. Es la primera tecnología de mejora de ataque de infantería [en general]. Al investigarla, toda la Infantería obtiene +1 Ataque. Además, la capital genera +5 PT por turno.

## Estadísticas

* Toda la Infantería: +1 Stat. de Ataque
* Capital: +5 PT por turno

## Ventajas en Arquetipos

* Guerreros: +3 Stat. de Ataque Infantería
* Caballeros: +2 Stat. de Ataque Infantería

## Desventajas en Arquetipos

* Diplomáticos: -1 Stat. de Ataque Infantería
57

57
--

**Match 57** of NoDQ CAW is the seventeenth episode of Season 3 as well as the fifty-seventh episode of NoDQ CAW overall.  The match is a NoDQ CAW Championship match with Batman defending his Championship against Mr. Clean.

## Match

Mr. Clean immediately knocks Batman down with a shoulder barge before Irish whipping Batman into various barricades. Batman Irish whips Mr. Clean straight through one such barricade. Batman delivers a series of hurricanranas to Mr. Clean.

Wade Needham explains how this match came about.

Mr. Clean smashes a crate over Batman’s head and blood pours from Batman’s face. The two use a crate to climb up on top of a truck. Batman climbs a palette to reach the upper floor of the building. Mr. Clean follows Batman but Batman chokeslams Mr. Clean of the edge of the upper arena onto the palette before elbow dropping him. Batman climbs the pole on the upper floor. Mr. Clean shakes the pole, knocking Batman down and climbs himself. Batman shakes the pole and Mr. Clean slips off.

Batman Irish whips Mr. Clean into a pair of swinging doors. Batman relentlessly punches Mr. Clean before Irish whipping him into the steel barricade at either side of the path of the upper floor. Mr. Clean fights back and Irish whips Batman through a weakened section of the barricade, causing the Dark Knight to teeter at the edge of the floor, before Mr. Clean knocks Batman over the edge. Batman pulls himself back up and ends up in a vertical suplex by Mr. Clean. Batman throws Mr. Clean into a barricade which breaks, causing Mr. Clean to rebound and almost trip off the edge of the floor. Batman Irish whips Mr. Clean into the wall. Mr. Clean gives Batman a spinebuster.

Batman gives Mr. Clean a gutwrench sit-down powerbomb. Mr. Clean attempts a suplex but Batman counters the attempt. Batman attempts a Clothesline but misses. Mr. Clean gives Batman a bulldog and delivers the Clean Sweep. Mr. Clean stomps away at Batman and wears the Champion down with a rear chinlock. Pulling Batman to his feet, Mr. Clean throws Batman off the upper floor all the way down to the ground floor, sending Batman crashing through a palette.

Mr. Clean climbs the pole as Batman drags himself to his feet. Mr. Clean leaps towards the NoDQ CAW Championship but mis-times the jump and falls to the floor below, crumpling up in a heap. Batman reaches the top floor, climbs the pole and grabs the Championship belt.

**Winner: Batman**

**Matches**
41 • 42 • 43 • 44 • 45 • 46 • 47 • 48 • 49 • 50 • 51 • 52 • 53 • 54 • 55 • 56 • **57** • 58 • 59 • 60
**Mega Event**
True Pain
Oligarquía

La Oligarquía es una forma de gobierno de Rise of Cults.

Es una nación gobernada por un grupo minoritario compuesto por las familias con mayor prestigio de la ciudad. Los oligarcas, un grupo de élite educado determina qué es importante y qué no en la sociedad para el bien de los aldeanos.

## Características

La oligarquía tiene como ventajas principales la acumulación y optimización de oro en las arcas, sus ventajas y desventajas son:

-La nación es administrada por la clase alta, compuesta por los oligarcas y herederos

-Los oligarcas están encargados de administrar la nación, cada uno genera +5 oro y +2% de rebelión

-Oligarcas y herederos al morir no generan rebelión

-Caminos cuestan y se mantienen un 50% menos (Precio original: 10 de piedra, mantenimiento: 2 piedra)

-La mantención de la infantería disminuye en un 8% de monedas y el costo inicial de vehículos disminuye en 16% de madera.

-No se pueden hacer donaciones

## Estrategia

La oligarquía es un sistema perfecto para un jugador nuevo, para los interesados en tener una economía creciente y para el arquetipo comerciante.

Con los caminos más baratos, puedes trazar rutas con tus vecinos más rápido y de esa forma hacer largos viajes y ahorrar en vehículos comerciantes. Y con las tropas más baratas, puedes ahorrar al participar en campañas de guerra que tengan una duración más o menos larga.
Collosalus

Hay muy pocas escrituras de donde sacar la información para este artículo.
Ayuda a Rise of Cults Wiki a acceder a más información sobre el.

Son ganado como las vacas son faciles de cazar pero no te fies en manada pueden ser peligrosos

## Distribución

El de Arriba es Macho y el de abajo es Hembra

### Region/es

M9-M10

1-Aparecen por primera vez.
2-Evolucionan.
3-Les crece el cerebro.
Montar Animales

## Efecto

Te permite adoptar animales como monturas, usarlos para recorrer distancias más rápido, explorar, transportar mercancía y para hacer caballería

Montar Animales es una tecnología de supervivencia desbloqueable de la Edad II. Te permite adoptar animales pacíficos y usarlos tanto en la guerra, como en el comercio y la exploración. Cada animal consume **2 alimentos** por turno.

* Puede ser montado por 1 aldeano cualquiera o 1 infantería
* No se ven beneficiadas por tecnologías
* En las batallas, el jinete y la montura son 1 misma criatura

Para mayor información, leer Unidades de Infantería

## Cacería

### Ventajas en Arquetipos

* Visitantes: Monturas se pueden mover +1 casilla por turno.

## Utilidad

* Gracias a su bajo costo y presteza apenas se desbloquean te permiten viajar a lugares más lejanos en menos tiempo, también de esta manera transportar recursos, comerciar, migrar, explorar el territorio y atravesar continentes en poco tiempo.
* Además su segundo enfoque que es bélico te permite crear Caballería, tropas que tienen diferentes ventajas en campos abiertos y pastizales.
Mejora de Casco

## Efecto

Barcos de guerra obtienen +1 Stat. de Vida

Mejora de Casco es una tecnología perteneciente a la Edad III. Cuando se desbloquea, los barcos de guerra obtendrán +1 Stat. de Vida.

## Estadísticas

* Barcos de Guerra tienen +2 Stat. de Vida [Sumado con Tec. Anterior]

## Mejoras de Arquetipo

* Bardos: Obtienen -1 Stat. de Vida [Sumado con Tec. Anterior]
Batalla Krol-Lineada de 40 D.R

En continuación de la guerra Krol-Lineada, los Kroles enviaron un ejercito en el año 40 D.R, conformado por 6 Guerreros para terminar el trabajo que iniciaron hace 10 años, siendo la segunda batalla Krol-Lineada.

## **Antecedentes**

Los Kroles habían movido por la fuerza a los Lineados en la primera Batalla Krol-Lineada en el año 30 D.R , iniciando la guerra entre ambas tribus. Obviamente, los Lineados ya aprendieron un poco del año 30 D.R, por lo que ya se estuvieron preparando un poco para evitar un futuro ataque.

### **Organización de los Lineados**

Desde el año 30 D.R, se han propuesto hacer ya la estructura de la primera Infantería Lineada, cosa que iba a desafiar a los Kroles.

Lastimosamente, los Lineados fueron emboscados por Kroles sin tener tiempo de poner a prueba su primera infantería, la Tribu Lineado ha sido arrasada.

### **Organización de los Kroles**

Los Kroles estaban sedientos de sangre cuando vieron con decepción que los Lineados escaparon la primera batalla, por lo que luego de 10 años, dieron un segundo ataque, conformado esta ves por 6 Guerreros.

Ya con la memoria de en donde estarían los Lineados y del camino que tomar, los Kroles llegaron rápido y dieron con la tribu Lineados, rápidamente se adentraron y atacaron a los Lineados que había en el lugar, acabando con toda la población, los Kroles se fueron felices con los recursos que tenían los Lineados.

## **Consecuencias**

Extinción de la Tribu Lineada y fin de la guerra Krol-Lineada.
Arco Largo

## Efecto

Unidades de rango obtiene +1 Stat. de Ataque

Arco Largo es una civilogía desbloqueable de la Edad IV. Es la última civilogía de mejora de ataque en tropas de rango. Al investigarla, aumenta el ataque de las unidades de rango en +1.

## Estadísticas

* Unidades de rango: +2 Stat. de Ataque [Sumada con Civ. Anterior]

## Ventajas en Arquetipos [Sumada con Tec. Anterior]

* Guerreros: +4 Stat. de Ataque Unidades de rango
* Caballeros: +3 Stat. de Ataque Unidades de rango

## Desventajas en Arquetipos [Sumada con Tec. Anterior]

* Diplomáticos: 0 Stat. de Ataque Unidades de rango
Tundra

## Agricultura

No es posible

La **Tundra** es un bioma de terreno en Rise of Cults. Se encuentra en los círculos polares de Vantar y posee una vegetación de bajo crecimiento.

## Características

Se caracteriza por su subsuelo helado, falta de árboles debido al frío glaciar y a la falta de brillo solar. Los suelos están cubiertos de musgos y líquenes.

Posee temperaturas bajas entre -15°C y 5°C, con un par de meses de temperaturas entre 0°C y 5°C y el resto del año bajo los 0°C.

Los animales desarrollan un denso pelaje y acumulan grandes cantidades de grasa. Algunos construyen galerías bajo el suelo y otros migran en épocas muy frías. Durante el invierno la poca diversidad de especies afecta grandemente en las poblaciones de animales, que fluctúan cada año.

La vida vegetal se expone a bajas temperaturas y a la poca humedad que se encuentra congelada casi todo el año. Los suelos son poco fértiles y los vientos impiden alcanzar mayor desarrollo a las plantas.

## Curiosidades

* Fue el cuarto bioma desarrollado en el mapa
* Actualmente no se encuentra en ningún continente, apareciendo en algunas islas solitarias y los polo norte y sur
* Su primera aparición ocurre en Rise of Cults I, donde ocupaba las regiones nortes de Henderal
* Dado su inhospitalidad, no hay registros oficiales de su apariencia hasta ahora
* En ideas posibles para la historia de Rise of Cults II, una de ellas llevaría a los jugadores a la Tundra del Norte, donde encontrarían nuevas especies.
Escarbicho

El escarbicho es un pequeño mamífero carnívoro de color anaranjado que vive en algunos bosques y zonas pantanosas, cercanas a ríos, en Henderal Oeste. Es extremadamente territorial, pero no es peligroso.

## Cubiles

El escarbicho suele tener su nido en la copa de los árboles, madrigueras cerca de zonas lodosas y en pequeños acarvamientos en la roca.

Independientemente de si un individuo de la especie es macho o hembra, una vez que ha abandonado el hogar de los progenitores, este construye su cubil. Una vez que lo hace-lo que suele tomar aproximadamente dos meses- emprende la búsqueda de la pareja.