Sysfué (Elfi)

I Sysfué sono una razza discendente dagli Elfi.

Sono presenti solo nella Dimensione di Hoem, un mondo del tutto simile al nostro, specialmente a livello geografico, che però ha visto lo sviluppo di altre razze umanoidi contemporaneamente a quella umana. La loro caratteristica peculiare è quella di poter assumere due forme: una "antropomorfa" e una definita "animale", che varia dalla tribù di cui l'individuo fa parte.

## **Caratteristiche fisiche**

### **Altezza media**

Un Sysfuè ha un'altezza che può andare dai 190 ai 220 cm.

### **Capelli**

I Sysfué hanno tutti i capelli bianchi: ciò è dovuto ad una questione di mimetizzazione, dal momento che le loro tribù vivono in zone in cui il clima è perennemente rigido, fra i ghiacci e la neve.

### **Occhi**

Gli occhi dei Sysfué sono di tutte le sfumature fra l’azzurro e il verde.

### **Fisionomia**

I Sysfué hanno la pelle mulatta, che può assumere diverse sfumature, dall'ambrato al nero. I lineamenti sono affilati e squadrati per i maschi; le loro orecchie sono leggermente a punta, segno di un’antica discendenza elfica. Le loro corporature, più per ragioni culturali che anatomiche, sono diametralmente opposte alle dicotomie umane: le donne hanno infatti corpi adatti alla caccia e alla battaglia, mentre i maschi vengono allevati ed educati al solo scopo di fare figli e badare al villaggio, per cui hanno corporature più morbide. Entrambi i sessi, in ogni caso, presentano spalle molto larghe, poiché i Sysfué adorano l'acqua e sono abiliti nuotatori.

## **Caratteristiche generali**

### **Alimentazione**

Sono onnivori, ma la loro dieta è costituita perlopiù da carne di ogni tipo: orso, foca, alce e qualsiasi altro animale riescano a cacciare nella tundra. Per ovvie ragioni, non è molto praticata l’agricoltura.

### **Modalità di riproduzione**

Avendo due forme, i Sysfué hanno due diverse modalità di generare prole e di accoppiarsi:

1. in **forma antropomorfa**, i Sysfué si accoppiano come gli umani e la gravidanza della donna dura dai sette ai nove mesi. Durante la gravidanza, ovviamente la donna non può trasformarsi in animale senza provocare l’aborto spontaneo del bambino che ha in grembo, visto che si trasformerebbe in un animale maschio e, dunque, privo di utero;
2. in **forma animale**, i Sysfué si accoppiano come l'animale prescelto. Visto che è l’uomo a trasformarsi in un animale femmina, in caso di gravidanza egli dovrà restare in forma animale per le seguenti settimane, fino alla fine dei circa quattro mesi di gestazione, dal momento che, se tentasse di trasformarsi in un uomo, perderebbe la propria prole.

### **Diffusione e Habitat**

I Sysfué sono presenti solo nella Dimensione di Hoem, dove si sono sviluppati su un’isoletta ad est della Siberia. Da lì, sporadicamente, penetrano in altri paesi del proprio mondo o, addirittura, altre dimensioni: sono dunque da considerarsi una razza che abita una ben precisa nicchia ecologica.

Il loro habitat ideale è caratterizzato dalla presenza di vegetazione più o meno densa, selvaggina (perlopiù ungulati) e ricchi corsi o masse d'acqua . D’inverno, i Sysfué riescono a mimetizzarsi fra neve e ghiaccio a causa del colore dei capelli e della pelliccia che hanno in forma animale.

### **Società**

La società Sysfué è basata su **tribù**: ce ne sono **sette** sparse sull’isola e sovente si stringono alleanze o si combattono battaglie per scaramucce, con il solo intento di difendere il proprio onore. Tutte le tribù hanno determinati costumi ed usi in comune, ma ognuna ha la propria caratteristica Anima, identificabile spesso con il Totem, che guida la tribù mediante il Capotribù e lo Sciamano. Le unioni fra appartenenti a tribù diverse sono malviste anche nel caso di alleanza, poiché si dice che porti male avere uno sconosciuto nel letto.

La caratteristica principale delle tribù dei Sysfué, infatti, è che sono costituite generalmente da persone tutte imparentate fra di loro: l’accoppiamento in forma animale, difatti, fa nascere sovente due fratelli gemelli di sesso diverso, e chi nasce privo di gemello viene visto dagli altri membri della tribù come un incapace, inutile per la propria società. Chi nasce con un gemello di sesso opposto, invece, viene incoraggiato a coltivare l’amore e il rispetto verso il proprio “*fratello/sorella d’anima*” e, un giorno, a sposarlo. È difatti diffusissimo il credere che accoppiarsi con il proprio fratello/sorella d’anima fortifichi gli animi dei bambini che nasceranno da quell’unione e, per rendere forti anche i corpi, è incoraggiato l’accoppiamento animale in maniera da lasciare a quello umano la produzione di braccia per i lavori più umili, e non di guerrieri.

In ogni tribù, esiste l’**Anima**, guida indiscussa e venerata: essa è rappresentata da un elemento naturale ( come l’Acqua, la Neve, il Vento, il Lampo, *etc...*) e da un animale definito come **Totem** (tigre bianca, lepre artica, volpe artica, *etc...*); in qualsiasi caso, l'Anima segue ciò che è normale per quell’elemento fare: l’Acqua passa sopra le offese e rincuora gli animi, la Neve cade silenziosamente e uccide di freddo nel sonno, il Ghiaccio fa scivolare e rende il terreno incerto, il Lampo è fulmineo nelle proprie azioni, e così via. La tribù che viene colta da un’Anima non può opporsi alle sue decisioni e ne deve rispettare i voleri, che sono rappresentati spesso da quelli del Capotribù in accordo con lo Sciamano.

Il Capotribù è solitamente una persona che conta più di dieci accoppiamenti fra fratelli o sorelle d’anima nella propria famiglia: un **Guerriero di Sangue**. Questa sa cosa vuole l’Anima e rispetta le sue decisioni, stringe le alleanze che più vanno bene con i tempi in cui vive e si assicura che tutti gli appartenenti alla tribù siano in buona salute e sereni e che gli animi non siano agitati. Il Capotribù decide quali unioni sono "buone" e quali quelle da sconsigliare, e presiede alle maggiori cerimonie religiose in onore dell’Anima insieme allo Sciamano.

Lo **Sciamano** ha il potere di cambiare da un momento all’altro le sorti della guerra; il suo potere non è solo nominale o religioso ma anche magico, dal momento che può evocare l’Anima della propria tribù (all’occorrenza, anche di un’altra tribù) per sentire il suo esatto giudizio su di una faccenda. Lo Sciamano di una tribù solitamente è la persona più anziana della tribù e provvede ad insegnare le proprie conoscenze magiche ad uno o due giovani apprendisti, in maniera che le tradizioni vengano tramandate man mano, sopravvivendo alla morte. Solitamente in tempi di pace lo sciamano siede accanto al Capotribù, chiacchierando amabilmente di faccende riguardanti la vita della tribù, fa che l’Anima segua i cacciatori mentre lavorano e aiuta le donne o le tigri a dare alla luce nuovi nati.

Il resto della tribù è poi diviso fra cacciatori e guerrieri; i primi sono quasi tutti maschi, mentre i secondi sono in gran parte femmine. Per il resto, ci sono pochi altri ruoli sociali. Non è raro che i bambini seguano più il padre che la madre, in tutte le sue mansioni, per imparare ad “essere grandi”. Verso i dieci anni si è considerati pressoché adulti, per cui l’educazione impartita dai genitori si ferma e ci si sposa, solitamente con il proprio fratello d’anima; dopo i dieci anni, per quattro anni i maschi seguono i cacciatori e le femmine i guerrieri, apprendendo le arti della guerra e del cacciare. Al compimento del quattordicesimo anno di età, si riceve la benedizione dello sciamano da parte dell’Anima per poter procreare.

### **Abilità**

I Sysfué sono capaci di sopravvivere al rigido clima della loro isola grazie all’elevata temperatura del proprio corpo, che in certi periodi dell’anno può raggiungere anche i 45 C°. Grazie ad essa la maggior parte dei microrganismi patogeni viene inattivata e i Sysfué non si ammalano praticamente mai, ad esclusione di malattie gravi come i tumori. In confronto agli umani hanno una preparazione fisica e una forza e potenza muscolare decisamente maggiori, mentre peccano sulla velocità, se non sono adeguatamente allenati. Inoltre, come già detto, possono trasformarsi nel proprio animale totem.

## **Animali totem ed Anime**

Essendoci sette tribù di Sysfué, ognuna di esse ha una specifica Anima che si lega ad uno specifico animale Totem.

### **Tribù *Belyy Tig***

* Anima: Neve
* Totem: Tigre bianca

### **Tribù *Snezhnyy Volk***

* Anima: Fuoco
* Totem: Lupo artico

### **Tribù *Belaya Lisa***

* Anima: Ghiaccio
* Totem: Volpe bianca

### **Tribù *Belyy Medved***

* Anima: Monsone
* Totem: Orso bianco

### **Tribù *Pechat***

* Anima: Acqua
* Totem: Foca

### **Tribù *Bezuprechnaya Sova***

* Anima: Vento
* Totem: Barbagianni immacolato

### **Tribù *Los***

* Anima: Roccia
* Totem: Alce

## **Curiosità**

* Si pensa che in origine i Sysfué avessero colori di capelli e di occhi diversi fra di loro, ma l’accoppiarsi fra fratelli gemelli ha notevolmente ridotto gli esponenti della razza con colori diversi dal bianco/azzurro-verde. Attualmente quelli che nascono con colori diversi sono guardati con sospetto, in alcune tribù si provvede persino all’allontanamento di madre e bambino se non alla loro morte. Dove questi individui sono tollerati, raramente raggiungono ruoli di prestigio nella tribù, e la discriminazione va avanti così a lungo che gli esponenti con colori diversi vengono isolati e nemmeno vengono considerati Sysfué "veri".
* quando i Sysfué si accoppiano da umani, è raro che nascano gemelli; questo avviene principalmente da animali, infatti. Se da due animali nasce un solo bambino, questo è reputato un segno di sventura per la sua famiglia e viene visto come un reietto, come se non fosse completamente Sysfué, compatito da tutta la tribù come se fosse "menomato";
* all’interno della propria tribù, i giovani chiamano gli adulti “*zii*”, senza distinzione di parentela e i più anziani “*Venerabili*”;
* i Sysfué hanno pochissime armi; circa il 90% di queste sono costituite da corti pugnali ricurvi come artigli, con lama a doppio taglio, mentre il restante sono coltelli da caccia diritti. Ogni Sysfué ha almeno un **Tikan** (pugnale ricurvo) se non di più. Solamente coloro che sono considerati pazzi o menomati e i bambini non ne hanno uno. Solitamente, quando si uccide un altro guerriero Sysfué, il vincitore si prende il Tikan dell’avversario: tanti più Tikan si hanno, difatti, tanti più nemici si sono uccisi nella propria vita.