Talents

## ***TALENTS ET VOIES :***

Les talents sont de puissantes compétences passives qui octroient différent bonus aux personnages. Ils sont catégorisés en deux parties, les talents mineurs et majeurs. A l'achat, les talents mineurs coûtent 2 points d'aptitudes tandis que les majeurs coûtent 3 points d'aptitudes.

> *Talents mineurs :*
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* *Maître d'armes :* A un bonus permanent de 5% sur les jets de force concernant les attaques au CAC. Condition(s) : Doit posséder au moins 2 compétences d'armes actives (ex : dague et épée).

* *Érudition :* A un bonus permanent de 5% sur tous les jets de connaissances. Les Nains et les Gobelins le possède en talent initial même si ils ne respectent pas la(les) condition(s). Condition : avoir au minimum 60 en éducation.

* *Adoubé :* Le personnage est officiellement reconnu comme chevalier/mage/main, etc... d'un noble ou d'un roi. Ce statut lui octroie le droit de commander des citoyens ayant un statut inférieur au sien ainsi que d'obtenir plus facilement des renseignements ou des réductions de leurs part. Il gagne en plus un bonus d'or sur les quêtes qu'il effectue (à condition qu'il travaille directement pour son seigneur/maître). Un personnage n'est pas forcément adoubé chez toutes les races où sur tous les continents (ex : un chaman Nain n'a un statut supérieur que chez les nains, pas chez les humains ou les elfes). Contrairement aux autres talents, celui-ci coûte 0 point d'aptitude, le personnage doit juste être reconnu par un noble ou un roi.

* *Expert des pièges :* Bonus de 5% pour repérer, désactiver, construire et poser des pièges physiques et magiques. Ce talent protège également le personnage d'un EC (sauf d'un ECC). Ne se cumule pas avec l'érudition. Condition : Avoir au minimum 50 en dextérité et éducation.
* *Don Juan :* Le personnage sait parler aux personnes du sexe opposé (ou du même bord). Si il réussit son jet de charisme, il réussira à charmer son interlocuteur même si celui-ci est marié ou pas intéressé. Il obtient donc plus facilement des renseignements, réductions, etc ... de ces personnes. Protège également le personnage d'un EC (sauf d'un ECC). Condition : Avoir au minimum 60 en charisme et ne pas avoir le talent "Orateur".
* *Orateur :* Bonus permanent de 5% sur tous les jets de charisme. Condition : Avoir au minimum 60 en charisme et ne pas avoir le talent "Don Juan". Non cumulable avec "Ami des animaux"
* *Œil de lynx :* Bonus permanent sur tous les jets de perception liés à la vision. Protège également le personnage des EC (sauf d'un ECC). Les elfes,félidés et canidés obtiennent automatiquement ce talent à la création même si ils ne respectent pas la(les) condition(s). Condition : avoir au minimum 60 en perception.

* *Artisan renommé :* Le personnage est reconnu pour ses talents d'artisan (métier à choisir. Ex : Bijoutier). Il pourra alors se permettre de revendre ses créations plus cher que la normale. Il peut également tenter un deuxième jet de chance à la création de son objet pour tenter d'en faire une version épique, mais en cas d'échec elle deviendra pourrave (cassée en cas d'ECC). Les gobelins apprennent ce talent à la création même si ils ne respectent pas la(les) condition(s). Les nains peuvent prendre ce talent à la création de personnage même si ils ne respectent pas la(les) conditions(s) à la place de "marchandeur" Condition : CHAN et CHA au minimum à 50 et avoir au moins une compétence d'artisanat d'active.
* *Crâne épais :* le crâne du personnage est si dur qu'il pourra tenter un deuxième jet de CON pour éviter de se faire assommer si son premier jet est raté (même en cas d'EC ou ECC). Les nains apprennent ce talent même si ils ne respectent pas la(les) condition(s). Il gagne également un point d'armure gratuit localisé sur le crâne uniquement. Condition : avoir au minimum 60% en CON.
* *Laborantin :* Le personnage est un expert en création de potion et de poison. Ses potions bénéficieront d'un bonus de 25% sur leurs bonus et ses poisons un bonus de 25% sur ses malus ou dégâts. Condition : Avoir les compétences potions bénéfiques et poisons d'actives.
* *Poings/Pieds d'acier :* Le personnage est aguerrie dans la pratique des arts martiaux, ses attaques à mains nues ou ses coups de pieds infligent des dégâts considérables et ont une chances d'assommer l'adversaire (jet de CON obligatoire). Condition : Avoir au minimum 60 en FO.
* *Couteau suisse :* Le personnage est capable d'apprendre toutes les compétences (sauf magie de la nature) mais en contrepartie les bonus des compétences et des talents sont divisés par deux. Ce talent est unique aux Touche-à-tout qu'ils obtiennent dès la création de personnage.
* *Prospection :* Le personnage est expert dans la traque d'un objet en particulier (trésor, argent, minerais, nourriture, etc...) et trouvera toujours ce dit objet sans faire de jet de PER. En revanche, selon la situation et le lieu, le MJ peut refuser la demande du joueur ou lui faire trouver un objet qui n'a rien à voir avec ce qu'il cherchait. Les nains et les elfes apprennent ce talent dès la création du personnage ("minerais" pour les nains et "herbes" pour les elfes.
* *Marchandeur :* Le personnage est si bon en marchandage qu'il obtiendra systématiquement un rabais de 5% sur ses ventes ou une augmentation de 5% sur le prix de ses reventes. Les nains obtiennent ce talent dès la création du personnage même si ils ne respectent pas la(les) condition(s). Condition : Avoir au minimum 60 en CHA.
* *Ami des animaux :* Le personnage à une empathie très importante avec les animaux. Il gagne un bonus de 5% dans tout ses jets de CHA pour interagir avec eux et également 5% en EDU pour ses connaissances sur eux. Il à également avec lui un petit animal terrestre qui lui sert de familier et qui lui voue une obéissance et un dévouement totale. Les elfes obtiennent ce talent dès la création du personnage même si ils ne respectent pas le(s) condition(s). Condition : Avoir au minimum 50% en CHA.
* *Évolution rapide :* Le personnage est un véritable génie. Il gagne 4 points de caractéristiques au hasard à chaque niveau. Si il l'apprend tardivement, il récupérera le retard (ex : Thabius l'elfe apprend ce talent au niveau 7, donc il gagne 27 points (4\*7) à répartir au hasard). Les humains obtiennent ce talent dès la création du personnage. Ce talent coûte 1 pour les Touche-à-tout.
* *Odorat surdévellopé :* Le personnage à un si bon odorat qu'il est capable de sentir des choses que des aventuriers lambda ne pourrait sentir. Il gagne un bonus de 5% sur tout les jets de perception lié à l'odorat. Ce talent confère également une immunité aux échecs critiques (sauf un ECC). Les félidés, les canidés et les hommes-rats obtiennent ce talent dès la création du personnage même si ils ne respectent pas la(les) condition(s). Condition : Avoir au minimum 50% en PER.
* *Retombe sur ses pattes :* Les félidés possède un réflexe de survie qui leur permet de retomber automatiquement sur leurs pattes en cas de chute. Réduit les dégâts subit et les chances de se fracturer les pattes (bonus de 20% sur le jet de CON). Les félidés obtiennent ce talent même si ils ne respectent pas le(s) condition(s). Condition : Être un Félidé.
* *Griffes/Crocs acérés :* Ce personnage possède des griffes et des crocs si acérés que ses dégâts ignorent systématiquement 1PR et infligent automatiquement un saignement mineur si une partie du corps non protégée par une armure est touchée. Augmente drastiquement les dégâts au corps à corps sans armes. Les félidés, les canidés et les hommes-rats obtiennent ce talent dès la création du personnage même si ils ne respectent pas le(s) condition(s).
* *Vol de magie :* Sur un jet de chances, l'affamé peut subtiliser le pouvoir magique à un adversaire ou un objet magique. Si il réussit, la cible ne sera plus en mesure d'utiliser la magie pendant 3 tours. Régénère également 1d10 pv+ bonus CHAN. Ce talent est unique aux Affamés qui l'obtiennent dès la création du personnage.
* *Tireur d'élite :* Le personnage est si précis avec des armes de jets/arcs/pistolets qu'il gagne un bonus de 5% sur tout ses jets de DEX. Condition : Avoir au moins 60 en DEX et une compétences à distance d'active.
* *Longue langue :* Le Frogz à une très longue langue et peut en conséquences attraper un objet à distance ou attirer à lui un adversaire de petite ou moyenne taille sur un jet de FO réussit (bonus/malus variable selon la taille de l'objet/créature). Ce talent est unique aux Frogz qui l'obtiennent en talent initiale. Condition : Être un Frogz.
* *Crachat :* Le Frogz est capable de cracher un venin sur un ennemi sur un jet de CHAN qui inflige 1d6+bonus de CHAN. Les dégâts ignorent l'armure de l'adversaire et l'empoisonne pendant 3 tour à hauteur de 1d3 de dégats par tour. Après avoir craché, il faudra environ au Frogz, 1h pour pouvoir de nouveau secréter du venin . Ce talent est unique aux Frogz de sexe masculin qui l'obtienne dès la création du personnage. Condition : Être **un** Frogz de sexe masculin
* *Excellent détente :* Le personnage à une excellent détente et peut faire des sauts en hauteur et en longueur supérieur à la moyenne des autres personnage. Il octroie également un bonus permanent de 5% à tout les jets de DEX concernant les sauts. Ce talent est unique aux Félidés et aux Frogz du sexe féminin qui l'obtiennent en talent initiale. Condition : Être un Félidé ou **une** Frogz.
* *Nyctalopie :* Le personnage voit parfaitement dans la nuit et partiellement dans le noir. Condition : Être un nain ou un elfe ou un gobelin ou un canidé ou un félidé

> ***Talents Majeurs :***
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* *Archidruide :* Le personnage à atteint un niveau de puissance druidique si élevé, qu'il obtient automatiquement un bonus de 5% sur tout ses jets de dés de nature, soin et transformation animale. Condition : Avoir au moins 2 compétences de druides actives.
* Arcaniste : Permet de lancer un 2eme jet de chance pour éviter un échec normal ou critique sur un sort
* *Béni par un dieu :* Est affilié à un des trois dieux des Terres du nord et peut utiliser leurs prodiges.
* *Force de la nature :* Augmente les points de vie de 1 par niveau et par point d'aptitude utilisé ainsi que l'armure naturelle de 1. Condition : Constitution ---> 60.
* *Archimage :* Le personnage à atteint un niveau de puissance magique si élevé, qu'il obtient automatiquement un bonus de 5% sur tout ses jets de dés de magies utilisables par sa classe. Condition : CHAN et EDU ----> 50.
* *Affinité élémentaire (mage) :* Le personnage choisit de se spécialiser dans une école de magie et en obtient l'accès sans malus à son niveau supérieur (Exemple: Peut utiliser le métal au lieu de la terre). Il ne sera plus capable d'utiliser les autres éléments mais pourra quand même utiliser des sorts d'autres écoles (ex : temporelle, télékinésie,etc...) . Condition : CHAN et EDU ----> 50