Denfamico Gamer 2023: Part 3

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## The Making of Games in HoYoverse Shrouded in Mystery: The Unique Approach of Nihon Falcom

──続いては、日本ファルコムとHoYoverseの「それぞれのゲームの作り方」についてお聞きできればと思います。まずはDavidさんにお聞きしたいのですが、新たなゲームを制作する際、どういう順番でプロジェクトや企画を立ち上げていくのでしょうか？
Next, I would like to ask about the "process of creating each game" for both Nihon Falcom and HoYoverse. First, I would like to hear from David about how you initiate and plan a new game project.

David氏：HoYoverseとしては、まず第一に「ユーザーのニーズを見ること」から始めます。
David: For HoYoverse, the first step is to "understand the needs of the users."

先ほども説明した部分ですが、マーケティングのデータをしっかりと読み解いた上で、ユーザーがどのようなゲームを求めているかを見てから企画を考えています。
As mentioned earlier, we thoroughly analyze marketing data to understand what kind of game users are seeking, and then we start planning based on that.

2番目に、「業界全体の動向やトレンド」を見ることです。たとえば、『崩壊3rd』を制作した当時の中国国内では「コンシューマーのアクションゲームが人気」というトレンドがありました。そこで『崩壊3rd』は「スマホで遊べるアクションゲームを制作できる経験値が欲しい」と考えたところから企画が立ち上がっています。
The second step is to "observe the overall industry trends." For example, at the time when we developed *Honkai Impact 3rd* in China, there was a trend of "action games for console platforms" being popular. Based on that, the project for *Honkai Impact 3rd* was initiated with the intention of gaining experience in developing an action game that can be played on smartphones.

「このジャンルのゲームを制作する経験が欲しい」という観点から考えると、今回の『崩壊：スターレイル』は、「箱庭的な世界観の設定」、「キャラクター同士の繊細な関係性」を制作する経験が必要だと考えたのが企画の原点だったりします。
Considering the perspective of wanting to gain experience in creating games of a certain genre, the starting point for *Honkai: Star Rail* was the recognition that we needed experience in crafting a "sandbox-like world setting" and "delicate relationships between characters."

David氏：3番目に、「難易度の高いことにチャレンジする」ことが重要だと思っています。
David: Thirdly, I believe it's important to challenge ourselves with difficult tasks.

たとえば『崩壊：スターレイル』はHoYoverseのタイトルとしては初めてのコマンド・ターン制RPGですし、少なくとも今後は6年間の運営を想定しています。その間にさまざまな複雑で難しい問題に直面するとは思うのですが、その問題を解決していく経験値がゲーム開発においては大切なものだと思っています。
For example, *Honkai: Star Rail* is the first command-turn-based RPG in the HoYoverse lineup, and we are planning to operate it for at least six years. During that time, we expect to face various complex and challenging problems, but we believe that gaining experience in solving those problems is crucial in game development.

4番目には「自分が好きかどうか」という点が大事です。
The fourth point is whether you personally like it.

やはりゲームの制作や企画の立ち上げにおいて「自分がこの作品を好きになるかどうか」は大切な部分だと思いますし、極論『崩壊：スターレイル』も「こういうジャンルの面白いゲームが出て欲しい」という思いから制作しています（笑）。
I believe that whether you personally like the game is an important aspect in the production and planning of games. In extreme terms, even *Honkai: Star Rail* is being created with the desire to make an interesting game in this genre (laughs).

──Davidさんのお話を伺っていると、ユーザーのニーズなどのマーケティングなどをしっかりしつつも、一方で「自分たちが好きなものを作りたい」という個人の熱量もあって、そのバランスがすごいと思いました。
When listening to David's story, I think it's amazing how there is a balance between paying attention to user needs and marketing, while also having the personal passion of wanting to create things they love.

近藤氏：私もすごいと思います。HoYoverseさんの制作体制に「羨ましい」と思う部分と、「ちょっと自分たちには真似できない」と思う部分の両方がありますね（笑）。
Kondo: I think so too. I have both envy and the feeling that we can't quite imitate HoYoverse's production structure (laughs).

日本ファルコムはどちらかというと、企画を立ち上げる段階で「自分たちが作りたいもの」が先行して、その後に裏付けとしてマーケットの調査を行うパターンが多いです。HoYoverseさんは企業としてすごくしっかりされている印象を受けました。 "Nihon Falcom tends to prioritize "what we want to create" when initiating a project, and then conduct market research as a supporting factor. I must say that HoYoverse is very well-established as a company."

──日本ファルコムでのプロジェクトや企画の立ち上げは、具体的にはどういった順で行われているのでしょうか？
Speaking of Nihon Falcom, could you please explain the specific process and order of launching projects and plans?

近藤氏：まず日本ファルコムは第一に「自分たちが好きなことをやっている」ところが大きいと思います。自分たちが好きなことをやっているからゲーム制作の細かい部分や辛い部分を突き詰められるところが大きいですし、日本ファルコムのタイトルが支持されている要因のひとつだとも思います。
Kondo: Firstly, I think it's significant that Nihon Falcom is doing what they love. The fact that we are engaged in something we love enables us to delve into the details and endure the challenges of game development. It's also one of the reasons why Nihon Falcom's titles are well-received.

そもそも日本ファルコムは社員が少ない会社なので、「マーケティングをした上で、業界全体のトレンドを反映した作品が作れるのか？」と考えると、実はやれないことのほうが多いです。どちらかというと、「今いるスタッフは何が得意なのか」から企画が始まるパターンが多いです。
In the first place, Nihon Falcom is a company with a small number of employees, so when considering whether we can create works based on marketing research and reflecting industry trends, there are actually many things we cannot do. Rather, it is more common for projects to start based on "what the current staff is skilled at."

『軌跡』シリーズは当時のスタッフにシナリオを書くのが得意な人間がいたから「面白いシナリオをウリにしたゲームを作ろう」と企画が始まり、逆に『イース』シリーズはアクションの手触りに自信があるプログラマーがいたところから「アクション性を重視したゲームを作る」企画が立ち上がっています。
For example, the *Trails* series began with the idea of creating a game with an emphasis on interesting scenarios because we had staff members who excelled at writing scenarios. On the other hand, the *Ys* series started with the concept of creating a game that prioritizes action, as we had a programmer with confidence in the feel of action gameplay.

近藤氏：「今の自分たちが一番得意なものは何なのか？」という得意分野を最初に確認して、その後に「これをゲームとして、商品として売り出すには何をすればいいのか」という実際の肉付けを考えていきます。
Kondo: First, we confirm what our team is currently most skilled at and then consider how to develop and flesh out those strengths into a game or product.

もちろん、ある程度は「今のトレンド」、「業界で求められているジャンル」を考えてから実際の制作に移るのですが、やはり身近なスタッフの得意分野や、スタッフ全体が好きなものを最初に考えてからスタートを切るのが日本ファルコムの作り方だったりします。
Of course, we do consider "current trends" and "genres in demand in the industry" to a certain extent before moving into actual production. However, the approach at Nihon Falcom is more about initially brainstorming the strengths of our staff and what they personally enjoy, and then starting the project from there.

どちらかというと日本ファルコムには天才的なスタッフよりも平均的なスタッフが集まっていて、「自分たちの得意なものをひとつずつ出し合って、それぞれを何とかギュギュっと固めて何とかゲームとして発売している」というのが具体的なイメージです（笑）。
If anything, Nihon Falcom tends to gather a team of average staff members rather than exceptional geniuses. The specific image is that "we bring together each person's strengths, somehow consolidate them, and manage to release the game." (laughs)

この辺りが、「日本ファルコムはゲーム会社の中でもけっこう変わってる」と言われる要因だったりします。
These aspects are what contribute to the notion that "Nihon Falcom is quite unique among game companies."

David氏：やはりHoYoverseとしても私個人としても、ゲーム制作における「チームワーク」はすごく大事だと思います。HoYoverseの作品は大体400～500人くらいの大規模なチームで制作するのですが、「みなさんはひとつのチームなので、チームワークで頑張りましょう」ということはいつもスタッフ全体に伝えています。
David: Indeed, both as HoYoverse and as an individual, I believe that "teamwork" in game development is incredibly important. HoYoverse's projects are typically developed by a large-scale team of about 400 to 500 people, and I always convey the message to the entire staff that "you are all one team, so let's work together."

──1タイトルにつき、400～500人くらい入っているのですか！？
Interviewer: About 400 to 500 people per title!?

David氏：さらに人数の多いプロジェクトもあったりします（笑）。
David: There are even projects with larger teams than that (laughs).

HoYoverseのゲームは基本的にひと月に一度はバージョンアップがあるので、開発の規模や仕事の量は結構大きいと思います。『崩壊：スターレイル』も現在は正式リリース前なので何人か控えている状態のスタッフもいますが、リリース後はそのくらいの規模で運営します。
Since HoYoverse games usually have updates about once a month, the scale of development and workload is quite significant. While there are still some staff members in reserve for *Honkai: Star Rail* as it is currently before the official release, we will operate with a team of that size after the release.

──いやなんというか……すごいスケール感ですね……。
Interviewer: Wow, that's an incredible scale...

近藤氏：僕らは30人くらいですからね（笑）。
Kondo: Well, we have around 30 people here (laughs).

一同：（笑）。
Everyone: (laughs)

## Why Are Nihon Falcom's Works Loved for a Long Time? President Kondo Explains

──日本ファルコムは会社の設立から数えると40年、『軌跡』シリーズひとつ取っても20年続いたタイトルとなっています。近藤社長の視点から見て、なぜ日本ファルコムや『軌跡』シリーズは長く愛され続けていると思いますか？
Nihon Falcom has been in existence for 40 years, and even a single series like *Trails* has lasted for twenty years. From President Kondo's perspective, why do you think Nihon Falcom and the *Trails* series continue to be loved for such a long time?

近藤氏：まず、私たちの場合は「作っている側がゲーム制作に飽きない」というところがあると思います。先ほどのコマンド・ターン制RPGも、私たち制作側がまだ飽きていないから作り続けています。
Kondo: First of all, I think one aspect is that "the creators themselves do not get tired of game development." As I mentioned earlier, even with the command-based turn-based RPG, we continue to create because the development team is still enthusiastic about it.

例え話になってしまうんですが、この「長く愛され続ける」という観点では『ガンダム』シリーズをちょっとお手本にしています。富野由悠季さんが作られた最初の『機動戦士ガンダム』をいろいろな方が引き継いで、自分たちなりにモビルスーツやテーマを解釈して新しい作品を提示していく。
To give an analogy, in terms of the aspect of being "loved for a long time," we take the *Gundam* series as a bit of a reference. Starting with the first *Mobile Suit Gundam* created by Yoshiyuki Tomino, various people have taken over and presented new works by interpreting mobile suits and themes in their own ways.

そうすることで『ガンダム』のファンの幅が広がり、初代だけではないいろいろなジャンルを見せながらシリーズが存続する。たとえば『イース』シリーズは先輩たちから引き継いできたものを残しながら自分たちなりの面白さを作っていますし、『軌跡』シリーズはシナリオの面白さを大切にしながら新しいものを取り入れていきます。
By doing so, the fan base of *Gundam* expands, and the series continues to exist, showcasing various genres, not just the original. For example, the *Ys* series preserves what was inherited from its predecessors while creating its own uniqueness, and the *Trails* series values the interest of its scenarios while incorporating new elements.

この『ガンダム』シリーズを参考にした「昔から続いてきた面白さを引き継ぎ、新しい面白さも提示する」作り方が、日本ファルコムや『軌跡』シリーズなどが長く愛されてきた理由なのではないかと思います。とはいえ、私たちも「長く続けること」を意識しているよりかは、一生懸命考えながらゲームを作り続けていたら、結果として長く続いてしまった感じではあります（笑）。
I think this approach, inspired by the *Gundam* series, of "inheriting the long-lasting appeal from the past and introducing new appeal" is the reason why Nihon Falcom and the *Trails* series have been loved for a long time. However, rather than consciously focusing on "continuing for a long time," we have been diligently creating games while thinking, and as a result, it ended up lasting for a long time (laughs).

──一方で、HoYoverseはまだ設立から長い期間が立っていないながらも、凄まじい勢いで成長してきた会社だと思います。Davidさんは、HoYoverseが日本ファルコムのようにここから20～30年のといったスパンで長期的に愛され続けるには何が必要だと感じますか？
On the other hand, while HoYoverse has not been established for a long period of time, it has grown tremendously. David, what do you think is necessary for HoYoverse to be loved in the long term, like Nihon Falcom, over the next 20 to 30 years?

David氏：実は中国での『崩壊学園』のリリースから数えると、HoYoverseも既に10年近く続いた会社だったりします。そしてHoYoverseがこれから先も愛され続けるには、やはり「新しい作品を世に送り出すこと」が大事だと考えています。そして、その作品作りの中で我々が新しいチャレンジを続けていくことも重要です。
David: Actually, counting from the release of *Houkai Gakuen* in China, HoYoverse has already been around for nearly ten years. And I believe that for HoYoverse to continue to be loved in the future, it is crucial to "release new works." Furthermore, it is also important for us to continue taking new challenges in the process of creating these works.

『崩壊学園』が横スクロールのシューティング、『崩壊3rd』がアクションだったところに、今回の『崩壊：スターレイル』はコマンド・ターン制のRPGにする……といったように、ゲームジャンルから根本的に変えて、自分たちが新しい挑戦をする。
For example, *Houkai Gakuen* was a side-scrolling shooter, *Honkai Impact 3rd* was an action game, and now with *Honkai: Star Rail*, we have switched to a command-based turn-based RPG. We fundamentally change the game genre and embark on new challenges.

そしてユーザーにもこれまでのHoYoverseのタイトルにはなかった新しいゲームを提供する。この流れを続けていくことで、HoYoverseも長く愛され続ける会社になるのではないかと思います。
We also provide users with new games that were not present in previous HoYoverse titles. By continuing this trend, I believe HoYoverse can become a company that is loved for a long time.

さらに、その開発の中で「目標や課題」を決めることも大事だと思います。『崩壊：スターレイル』の場合は「箱庭的な世界観の設計をどうするか」、「NPCのセリフや動きにAI技術を取り入れてみる」といった新たな目標や課題に取り組むことで、今後のゲーム開発における経験値となるようにします。
Additionally, it is important to set "goals and challenges" during the development process. For *Honkai: Star Rail*, we work on new goals and challenges such as "how to design a sandbox-like world" and "incorporating AI technology into NPC dialogues and movements." These efforts will contribute to the accumulated experience in future game development.

David氏：そして、その新しい作品を世に送り出す中で、「作品のクオリティをアップグレードし続ける」ことも重要だと思います。現在のHoYoverseのプロジェクトは、1つのプロジェクトに対して企画の初期段階でも2～3年くらいの制作期間を設けています。
David: And in the process of releasing these new works, I believe it is important to "continuously upgrade the quality of the works." Currently, HoYoverse projects allocate a production period of about 2-3 years even at the initial planning stage for each project.

『崩壊：スターレイル』もキャラクターのグラフィックやマテリアルの質感がこれまでのタイトルに比べて向上していることがユーザーの方にも伝わっていると嬉しいのですが……（笑）。とにかくHoYoverseではそのくらいの制作期間をかけて、「これまでの作品より良いものを提供する」ことを重視しています。
With *Honkai: Star Rail*, we are pleased that users have noticed the improvement in the quality of character graphics and materials compared to previous titles (laughs). In any case, in HoYoverse, we prioritize "providing better works than before" by investing that amount of production time.

加えて、「開発チームの風通しをよくする」ことも重視しています。たとえば『崩壊3rd』はリリース当初から数えると6年ほど運営しているタイトルなのですが、現在の開発のメインメンバーの何名かはリリース当初に新卒でHoYoverseに入社してきた若手の社員が務めています。そういうチーム作りをするくらい、「これまでにない新しい考え方・新しい発想」はゲーム開発において重要だと思います。
In addition, we also emphasize "improving the communication within the development team." For example, *Honkai Impact 3rd* has been operating for about six years since its initial release, and some of the main members of the current development team are young employees who joined HoYoverse as new graduates when it was first released. I believe that creating such a team is important in game development as it brings "new ways of thinking and new ideas" that have not been seen before.

『崩壊3rd』も今後大きなバージョンアップをする予定があるのですが、その際にも新しいメンバーを開発チームに何人か参加させることで、これまでになかった新しい発想を取り入れられないかと考えています。もちろん、これまでの『崩壊3rd』の世界観を壊さないようにはしつつ、ですけどね。
Even with *Honkai Impact 3rd*, we have plans for significant updates in the future, and during that time, we are considering incorporating new ideas by having new members join the development team. Of course, while ensuring that we do not disrupt the established world of *Honkai Impact 3rd*.

これはスタッフの育成にも関わってくる話ではありますが、やはり「スタッフが楽しんで作ったタイトルはユーザーにも愛されるタイトルになる」と考えています（笑）。できる限りポジティブに、前向きに作品作りをしつつ、その楽しさやスタッフの愛が伝わりますように！と思っています。
This also relates to the development of our staff, but we truly believe that "titles created by staff who enjoy their work become titles that are loved by users" (laughs). We aim to convey the joy and love of the staff to the users as much as possible, approaching the process of creating works with a positive and forward-thinking mindset!

## Is This Interview About "Nihon Falcom's Personal Fan Activities Using Company Funds"?

──最後に、今回の対談の感想をそれぞれにお聞きします。近藤さんからお願いします。
Finally, I would like to hear your impressions of this interview. Let's start with Kondo.

近藤氏：HoYoverseさんはかなり大きな会社なので、「日本ファルコムとどんなところが違うのだろう……？」ということは対談の前から気になっていました。でも、実際にDavidさんとお話してみると、創作に対するスタンスやゲーム作りへの情熱は私たちに近いことがよくわかりました。
Kondo: HoYoverse is a significantly large company, so I had been wondering, "What makes it different from Nihon Falcom...?" even before the interview. However, when I actually spoke with David, I could clearly understand that our stance towards creation and our passion for game development are quite similar.

以前、個人的に他のゲームクリエイターさんと交流させていただいた時に「コマンド・ターン制RPGはちょっと古いんじゃないか」という議題になったことがあります。その時は私自身あまり強く言えなかったのですが、今回の対談でDavidさんのJRPGやコマンド・ターン制RPGへの熱い思いを聞いていく中で、非常に勇気づけられました。
In the past, during personal interactions with other game creators, we discussed the topic of "Is the turn-based RPG genre a bit outdated?" I couldn't express my opinion strongly at that time, but during this interview, as I listened to David's passionate thoughts on JRPGs and turn-based RPGs, I felt greatly encouraged.

国外のDavidさんの視点から見て、「日本が生み出してきたRPGにはまだまだ可能性がある」と言っていただけたのがとても嬉しかったです。
It made me very happy to hear from David, with his perspective from overseas, that "Japanese RPGs, which have been created so far, still have a lot of potential."

その反面、日本ファルコムの弱点にも気づかされました。やはり日本ファルコムには職人気質のクリエイターが多いので、自分たちなりのいい作品を目指して、それが実現できたら「良かったね」とそこで終わってしまうことが多い。
On the other hand, I also became aware of the weaknesses of Nihon Falcom. Since we have many craftsmen-like creators, we often aim for creating our own good works, and once we achieve that, we tend to be satisfied with it, thinking, "That's good enough."

もちろん日本ファルコムもある程度ユーザーへ意識を向けてはいるのですが、どうしても内向的になってしまいます。そこからさらにステップアップしていくには、もう少しユーザーへの意識やマーケティングを重視していくことが今後の自分たちの課題かもしれない……と、今回の対談でDavidさんとHoYoverseの「ユーザーのマーケティングを重視する」スタイルをお聞きしていて感じました。
Of course, Nihon Falcom does have some level of focus on the users, but it tends to become inward-looking. To further step up from there, it may be our future challenge to place more emphasis on user awareness and marketing... That's what I felt as I heard about David and HoYoverse's style of "prioritizing user marketing" during this interview.

David氏：HoYoverseのゲームを遊んでくれているユーザーの方はとても多いですし、やはりその中には「JRPGやターン制のゲームは古い」という意見もあったりして、自分もそれを正面から受け止めすぎてしまう時があります。しかし、そこでマーケティングデータやビッグデータをしっかりと見て、リアルなユーザーの声を判断していくことが大事だと思います。
David: There are many users who play HoYoverse's games, and of course, among them, there are opinions like "JRPGs and turn-based games are outdated," which I sometimes take to heart too much. However, it is important to carefully examine marketing data and big data, and make judgments based on the real voices of users.

私の個人的な意見になってしまうんですが、HoYoverseは純粋なゲーム会社というよりも「テクノロジーの会社」だと考えています。主要なメンバーや上層部はコンピューターサイエンス出身の私を含め、理系出身の方が多かったりもします。
It's just my personal opinion, but I consider HoYoverse more of a "technology company" rather than a pure game company. Many of the key members and top management, including myself with a computer science background, have a background in science and engineering.

そして、これまでに紹介してきたユーザーのマーケティングデータやビックデータを重視するHoYoverseのような傾向を中国では「データがしゃべる(インターネット思考)」と言います。
And, the trend of HoYoverse, which emphasizes user marketing data and big data that I have introduced so far, is referred to as "data speaks" (internet thinking) in China.

ですが、『崩壊3rd』を制作していた頃から、どうすればビッグデータを参照した上でのマーケティングと、自分たちが作りたいものを作る日本ファルコムのような職人魂を両立することができるのか迷っていました。今回の対談を通して、そのマーケティングと独自性のバランスを上手く保てる中間地点を探すのが自分たちの今後の課題だと思いました。
However, since the time of developing *Honkai Impact 3rd*, I have been struggling with how we can balance marketing based on big data and the craftsmanship spirit of Nihon Falcom, where we create what we want. Through this interview, I realized that finding a balance between marketing and uniqueness, maintaining a middle ground, is our future challenge.

David氏：最後にどうしてもこれだけは言いたかったのですが……正直、今回の対談は「会社の金を使った個人的な日本ファルコムのファン活動」をしてる感じがあります（笑）。
David: Finally, there's something I really wanted to say... Honestly, this interview feels like I'm engaging in "personal fan activities of Nihon Falcom using the company's money" (laughs).

一同：（爆笑）。
Everyone: (laughs).

──Davidさんの日本ファルコムのゲームに対する熱い思いは、対談の中でこれでもかと伝わってきました（笑）。
David's passionate feelings for Nihon Falcom's games really came across in this interview (laughs).

David氏：大学の修士課程の時は辛かったのですが、やはりその時も日本ファルコムの作品にすごく助けられました。そして仕事のゲーム開発においても、『軌跡』シリーズからインスピレーションや影響を受けているところがかなり多いので、今回の対談はとても楽しかったです（笑）。
David: It was tough during my master's program at university, but even at that time, Nihon Falcom's works helped me a lot. And even in my game development work, there are many instances where I draw inspiration and influence from the *Trails* series, so this interview was a lot of fun (laughs).

近藤氏：私もDavidさんとの今回の対談でいろいろな刺激をもらいました。日本ファルコムが送り出してきたタイトルがDavidさんに影響を与えて『崩壊：スターレイル』が作り出されている今の状況を見ると、自分たちもより頑張らなければならないと思いました（笑）。
Kondo: I also received various inspirations from this interview with David. Looking at the current situation where David has been influenced by the titles Nihon Falcom has produced, resulting in the creation of *Honkai: Star Rail*, I felt that we need to work harder as well (laughs).

ただ、日本ファルコムはHoYoverseさんや他の大手メーカーと比較した時に技術的なアドバンテージや会社の規模などでどうしても追いつけない部分はあるので、私たちなりに知恵を絞って人生に影響を残すようなRPGをユーザーの方に提供していきたいです。
However, when comparing Nihon Falcom to HoYoverse and other major companies, there are areas where we inevitably cannot catch up in terms of technological advantages and company scale. So, we want to provide RPGs that leave an impact on people's lives by brainstorming our own ideas.

そういえば、先ほどうちの中国人のスタッフと話した時に、「自分の友達が『崩壊：スターレイル』のプログラマーとして参加している」と聞きました。お互いにそういう影響があるのも何だか嬉しいですね（笑）。
By the way, when I was talking with our Chinese staff earlier, I heard them say, "My friend is working as a programmer for *Honkai Star Rail*." It's somehow delightful that we have such mutual influence (laughs).

David氏：ああ、そうなのですね！ ありがとうございます（笑）。
David: Oh, really? Thank you so much (laughs).

日本ファルコムさんの作品からはすごくスタッフさんの愛を感じていますし、やはり『崩壊：スターレイル』の制作チームにもファンが多いです！
I can feel a lot of love from the staff members in Nihon Falcom's works, and indeed, there are many fans among the development team of *Honkai: Star Rail*!

近藤氏：Davidさんがもし日本にいらっしゃることがあったら、ぜひ日本ファルコムに遊びに来てください（笑）。
Kondo: If you ever come to Japan, please do visit Nihon Falcom (laughs).

David氏：日本に行くことがあれば、ぜひ行かせてください！！
David: If I ever have the chance to visit Japan, please let me go!!

『崩壊：スターレイル』の開発チームは上海にあるのですが、もし近藤さんが上海にいらっしゃる機会があれば、ぜひお越しください（笑）。
The development team of *Honkai: Star Rail* is based in Shanghai, so if there's an opportunity for you, Kondo, to visit Shanghai, please come (laughs).

──いやぁ、すばらしいオチがつきましたね（笑）。（了）
Well, that's a wonderful ending, isn't it (laughs). (The End)

さて、今回の『崩壊：スターレイル』プロデューサーのDavid氏と日本ファルコム近藤社長の対談、いかがだっただろうか。「コマンド・ターン制RPGのこれから」、「HoYoverseと日本ファルコムのゲームの作り方」などなど、多角的な面から「RPG」というジャンルに迫った今回の対談。
Now, how was the interview between David, the producer of *Honkai: Star Rail*, and Kondo, the president of Nihon Falcom? This interview approached the genre of "RPG" from various perspectives, discussing topics such as the future of command-turn-based RPGs and the game development approaches of HoYoverse and Nihon Falcom.

対談内でも何度か言及されているが、やはり筆者の視点から見ても、David氏の「『軌跡』シリーズへの愛」が画面越しからひしひしと伝わってきた。「ゲームファン」「RPGファン」などという優しい言葉ではなく、筆者自身「ひとりのオタク」として、David氏の熱量に圧倒された。
It was mentioned multiple times during the interview, and even from the perspective of the author, David's "love for the *Trails* series" was palpable through the screen. It wasn't just the gentle words of a "game fan" or an "RPG fan," but as an "otaku" myself, I was overwhelmed by David's passion.

筆者もDavid氏と同じく、人生の節々で「RPG」に助けられてきた。大変な時や辛い時、RPGの物語はいつも現実の支えになってくれる。自分の人生では味わえない素敵な体験を、いつでも味わうことができる。
Like David, I have also been helped by RPGs throughout various moments in my life. In difficult and tough times, the stories of RPGs have always been a support in reality. They offer wonderful experiences that I wouldn't have in my own life, and I can enjoy them at any time.

自分と並べてしまうのは少しおこがましいかもしれないが、きっと筆者の場合も近藤氏と同じく、人生の最後の走馬灯には「これまで遊んで楽しかったRPG」が駆け巡るのだろう。
It might be a bit presumptuous to compare myself to David, but surely, just like Kondo, when the curtain of my life is closing, memories of the "RPGs I've enjoyed so far" will race through my mind.

それくらい筆者もRPGが好きだ。「一番好きなゲームジャンルはなんだろう？」と考えた時、高らかに「RPG」と答えられるくらい、RPGが好き。そんな筆者にとっても、今回の対談はとても刺激的な物だった。ひとりのRPGプレイヤーとして、ここまで濃密で、そして国境を越えた「RPG語り」を聞けたことがとても幸福だった。
That's how much I love RPGs. When I think about "what is my favorite game genre?" I can proudly answer "RPG" without hesitation. For someone like me, this interview was an incredibly stimulating experience. As an RPG player, it was a great happiness to listen to such a profound and cross-border "RPG conversation."

そんなゲーム開発者としても、ひとりの日本ファルコムファンとしても凄まじい熱量のDavid氏が手がけているゲーム『崩壊：スターレイル』は2023年4月26日よりリリース開始！　星穹列車で駆け巡る宇宙の旅へ……あなたもいざ出発！
As a game developer and a fan of Nihon Falcom, the game *Honkai: Star Rail*, created by David with tremendous passion, will be released starting from April 26, 2023! Embark on a cosmic journey aboard the Astral Train... Are you ready to depart as well?

いや……なんか書いててめっちゃRPG遊びたくなってきました……もうRPG遊んできます！！！！！
Well... while writing this, I suddenly feel a strong urge to play RPGs... I'm going to play an RPG right away!!!!!!