recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Linee di Sangue

Una **linea di sangue** è un ulteriore perfezionamento del sangue vampiresco. Nella maggior parte dei casi si può definire come la sotto-famiglia di uno dei clan, seppur esistano linee di sangue che sono aperte ai membri di tutti i clan.

Un vampiro può entrare a far parte di una linea di sangue a Potenza di Sangue 1 (quindi anche al momento dell'Abbraccio) se tale linea di sangue è quella del suo Sire. A Potenze di Sangue maggiori è necessario un Avus, un vampiro già facente parte della linea di sangue che interceda per lui e gli permetta l'ingresso. A Potenza di Sangue 2, tale Avus deve essere suo parente, a Potenza di Sangue 4 deve solo essere dello stesso clan. L'Avus deve cedere un punto Vitae al candidato, con tutti i rischi che ne derivano. A Potenza di Sangue 6 è possibile creare la propria linea di sangue. Una volta membro di una linea di sangue, il vampiro non può uscirne.

Entrando a far parte di una linea di sangue cambiano le discipline favorite (che salgono a quattro), e si possono ottenere altri privilegi, come la possibilità di imparare Discipline, Devozioni e altri poteri particolari chiamati *Doni*, esclusivi ai membri. L'altra faccia della medaglia è che al flagello del clan si aggiunge un nuovo flagello, spesso molto restritittivo.

L'ingresso nella linea di sangue del proprio sire può anche essere inconscio, e questo spiega come alcune linee particolarmente sfortunate siano sopravvissute fino a oggi.

Al momento per VtR 2e sono state pubblicate (in grassetto il manuale con le ultime regole):

* **Khaibit** *(Mekhet)*:ombre guerriere in grado di manipolare ombre (*Bloodlines: the Hidden, **The Shadow and the Asp***)*.*
* **Morbus***(Mekhet)*: untori costretti a nutrirsi di sangue infetto da malattia (*Vampire: the Requiem 1e, Requiem for Rome, **Dark Eras Companion**).*
* **Neglatu** *(qualunque)*: vampiri nati come redivivi che si circondano di altri redivivi (***Lonely Together***).
* **Kerberos** *(Gangrel)*: predatori che fanno della politica il proprio territorio (***The Jaws of the Beast***).
Eshmaki

Il simbolo degli Eshmaki

Gli **Eshmaki** sono una delle Famiglie delle Bestie, gli incubi dell'Oscurità.

Che siano essi stessi oscurità, o che si nutrano nelle tenebre, i Cacciatori sono la paura più antica e profonda: quella del buio. Prima che il progresso permettesse agli esseri umani di organizzarsi in città e di difendersi con le armi, tutto ciò che cacciava oltre i confini della luce del fuoco avrebbe potuto voler dire solo una cosa: morte. Gli Eshmaki insegnano che possono essere passate decine di migliaia di anni, ma dell'oscurità c'è ancora da temere, con la tecnologia o senza.

La paura degli Eshmaki è doppia: sono la creatura che si nasconde al buio, che puoi percepire ma non vedere chiaramente, e al contempo rappresentano la temibile solitudine dell'oscurità, la prigionia dell'assenza dei sensi. Sono le Bestie che più si avvicinano all'idea che gli esseri umani hanno della Morte come concetto astratto.

Gli Eshmaki credono che la Madre Oscura li abbia partoriti nell'ombra, e che non vi sia solitudine nell'oscurità perché *Colei Che Vive Nella Sua Ombra* è sempre lì a proteggerli. Quando dormono nelle tenebre stanno praticamente dormendo in un suo abbraccio.

## Diritto di Nascita

Il Diritto di Nascita principale dei Cacciatori consiste in una maggiore capacità di causare danni invalidanti a un individuo attaccato a sorpresa.

In alternativa, possono creare spaventosi pupazzi d'ombra, o ridurre la capacità visiva di un soggetto anche solo toccandolo.

## Parentela

Ovviamente Cacciatori e vampiri sono parenti perfetti l'un per l'altro, trovando nella notte un'amica comune. I Changeling sono creature che sanno come nascondersi da predatori più forti di loro, e gli Eshmaki capiscono la loro paura e li mettono sotto la propria ala. Le relazioni con i licantropi sono più complicate, perché questi tendono a cacciare altri mostri, ma se si forma una parentela tende a essere duratura. Gli Eshmaki sono affascinati ma confusi dai Mangia Peccati e dalla loro relazione così distante con i geist.

## Eredità

L'Eredità più comune per un Eshmaki è la Fusione, che è quasi come chiudere gli occhi e tornare nell'oscurità della Madre Oscura. Al contrario, la Ritirata è quasi un insulto a Colei Che Vive Nella Sua Ombra. Il cammino per diventare un Incarnato è lungo per uno dei Cacciatori, perché preferiscono essere pazienti e aspettare il momento propizio per non perdersi completamente nel buio.

## Fonti

* BtP: **Beast: The Primordial**
* BtP: **Beast Player's Guide**

Anakim · **Eshmaki** · Makara · Namtaru · Ugallu · Inguma · Talassii
Ottenebramento (VtR)

**Ottenebramento** è il Dono della Linea di Sangue Mekhet dei Khaibit che permette loro di combattere l'ombra con l'ombra, ed è composta da una serie di Devozioni attraverso le quali i Khaibit manipolano e diventano ombra.

## Poteri

**Udjat** *(gratis)*:un'Aspide vede perfettamente al buio, e anche i poteri sovrannaturali non possono accecarla. Spendendo Vitae possono osservare spiriti, Strigi e altre creature che si trovano in stato di Crepuscolo, e non possono essere posseduti nè da spiriti nè da Strigi.

**Tyet** *(2 exp, Vigore* ••*)*: spendendo un punto Vitae il Khaibit può, aprendosi una vena o dalla bocca, riempire di ombra l'area in cui si trova. Spendendo altri punti può aumentarne le dimensioni. Le ombre toccate da questa nuvola di tenebre possono essere modificate dal vampiro, creando illusioni.

**Pseshkf** *(2 exp, Vigore ••)*: spendendo Vitae il Khaibit può rinforzare un'arma con l'ombra (che può essere manipolata con *Tyet*), rendendola più letale per i nemici fisici, e in grado di colpire creature di ephemera con danni pari alla Potenza di Sangue, Strigi comprese.

**Ba** *(2 exp, Oscurazione ••)*: toccando un'ombra di dimensioni pari al proprio corpo, il Khaibit può diventare ombra, rendendosi immune a tutti i danni tranne fuoco, sole (anzi più doloroso) e *Pseshkf* o da cose in grado di colpire ephemera. Può agire sull'ambiente solo con *Pseshkf*.

**Iteru** *(2 exp, Celerità ••)*: il Khaibit può viaggare istantaneamente attraverso l'ombra in cui si trova.

## Fonti

* VtR: **Bloodlines: The Hidden**, p. 58-67
* **The Shadow and the Asp**
Anakim

Il simbolo degli Anakim

Gli **Anakim** sono una delle Famiglie delle Bestie, gli incubi della Disperazione.
Come fa intendere il loro soprannome di Giganti, gli Orrori Anakim sono di dimensioni enormi, a rappresentare la loro capacità di far sentire gli altri piccoli e deboli. Alcuni di loro sono letteralmente giganti, altri sono forze di natura come tornadi o tempeste di neve, altri ancora sono di dimensioni normali, ma qualcosa tradisce il loro massiccio potere.

Uno stereotipo vuole che gli Anakim siano degli stupidi bruti, ma questo non potrebbe essere più lontano dalla realtà. Numerose sono le leggende di Giganti dalla vastissima saggezza, che in fondo non è che un altro modo per essere superiori agli altri.

Alcuni di loro si considerano i primogeniti della Madre Oscura, che chiamano *La Prima Donna*, che avrebbe creato le Bestie o domando alcuni dei più grandi terrori ancestrali, oppure giacendo con Dio e facendo sì che i suoi figli si unissero alla razza umana.

## Diritto di Nascita

Il Diritto di Nascita principale dei Giganti permette loro di superare ogni ostacolo, fisico o sovrannaturale, anche se in questo caso sarà necessario spendere più energie.

In alternativa, possono percepire la presenza di qualcuno del cui sangue si sono nutriti e di altre persone con cui questa persona ha relazioni di sangue (anche mistiche), o diventare ancora più impervi ai danni man mano che aumenta la forza della Tana.

## Parentela

I Giganti tendono a stringere legami con creature che, come loro, preferiscono dominare sugli altri. Per questo viene molto facile a un Anakim un rapporto di parentela con un vampiro, o, anche meglio, con un licantropo. Con i Maghi la situazione è più variabile, ma senza ombra di dubbio i Veggenti del Trono sono un ottimo investimento, data la loro propensità a controllare gli altri con la forza, seppur magica. Le Mummie sono quasi *troppo* per gli Anakim, e la loro presenza è per loro inebriante: il desiderio di parentela nasce dal rispetto che la Bestia prova per così tanto e antico potere.

## Eredità

Gli Anakim hanno una visione molto omogenea dell'Eredità: diventare un Incarnato è il modo più ovvio e più giusto per avvicinarsi alla Madre Oscura. Tutti gli altri destini sono una sconfitta personale, che spesso accadono a Bestie giovani e frustrate col mondo.

## Fonti

* BtP: **Beast: The Primordial**
* BtP: **Beast Player's Guide**

**Anakim** · Eshmaki · Makara · Namtaru · Ugallu · Inguma · Talassii
Mark Rein Hagen

Mark Rein•Hagen è un creatore di giochi di ruolo, di carte, da tavolo e virtuali

## Biografia

Più conosciuto per essere il creatore di Vampiri: La Masquerade e gli altri giochi del Mondo di Tenebra, tra cui Lupi Mannari: L'apocalisse, Changeling: Il Sogno e Wraith: L'Oblio. Rein•Hagen è anche uno dei due creatori originali di Ars Magica assieme a Jonathan Tweet. Una serie TV (Kindred: The Embraced), basata su Vampire fu prodotta da Aaron Spelling e venne trasmessa su Fox TV con Rein•Hagen come scrittore e produttore, ma venne cancellata dopo nove episodi; nonostante si sia parlato di un futuro revival, l'attore Mark Frankel morì in un incidente in moto, terminando queste intenzioni. Fondatore e proprietario della White Wolf Game Studio, nel 2007 vendette metà della compagnia e abbandonò il campo dei giochi.

Come progetto parallelo indipendente dai White Wolf Game Studio, Rein•Hagen fondò Atomoton Games e creò Z-G, il primo gioco di action figure collezionabili. Nonostante la grande produzione e i piani per numerosi collegamenti, il gioco non riuscì a trovare un mercato e fece fallire la compagnia.

Attualmente Mark vive a Tbilisi, in Georgia, con sua moglie e suo figlio, e lavora come consigliere comunale. A causa del conflitto in Georgia, Mark ha creato "SOS Georgia", un sito dedicato a dire la verità sull'invasione raccontata da coloro che vi si trovano in mezzo.

Quando gli viene chiesto il significato e la pronuncia del punto nel suo cognome, Rein•Hagen risponde che "non si può pronunciare, e simboleggia quanto siano senza significato le etichette che ci affibiamo". E' curioso che il paese in cui vive adesso, la Georgia, usa i • come virgole, facendogli quindi avere un significato.
Sazietà (BtP)

La **Sazietà** è una misura di quanto sia soddisfatta la Fame di una Bestia, e di conseguenza quanto sia pieno il suo Orrore. Dalla Sazietà dipendono la maggior parte delle capacità dei Generati, principalmente Incubi e Atavismi.

Il suo valore dipende quindi da quanto spesso e quanto profondamente si nutre la Bestia, e al contempo da quanto usa le sue abilità. Il modo più comune per aumentare la Sazietà è di dare sfogo agli impulsi della Fame, ma è possibile rifocillarsi anche osservando cacciare i propri Parenti durante una Cena di Famiglia.

Più una Bestia è potente, più rapidamente scende la sua Sazietà: il suo Orrore ha più spesso bisogno di nutrimento per mantenere la sua Tana.

## Sazietà Bassa

A Sazietà Bassa l'Orrore è affamato, e inizia a uscire di senno. Per nutrirsi è anche disposto a uscire dai confini della Tana nel Sogno Primordiale, con il rischio di allertare un Eroe. In questo stato i suoi bisogno per nutrirsi sono molto più basilari, e avendo più controllo gli Ata.
Amirani

Il simbolo degli Amirani

Gli **Amirani** sono una Stirpe estinta di Creati, particolarmente attiva durante il basso Medioevo. Rappresentavano l'elemento alchemico di Fuoco prima della venuta dei Frankenstein.

## Origine

Nell'antica Grecia, prima ancora che Troia diventasse una città vera e propria, si narra che un alchimista riuscì a rifinire metalli dalla semplice roccia. Per questo atto di hubris fu punito dagli dei, o ucciso da un rivale: quel che conta è che morì dopo profonda agonia. Sua moglie, un'altra alchimista che al variare delle leggende è anche la sua assassina, disseppellì il cadavere e gli diede nuova vita con le sue arti e l'uso del metallo. Metallo fuso fu versato per la sua gola, bruciando da dentro la sua carne. Quando si risvegliò, non ricordava nulla della sua vita precedente, se non una visione del Fuoco Divino. Alcune leggende narrano identificano nel Progenitore il Prometeo mitologico, anche se in questo caso ovviamente non si tratta di un dio ma di una metafora.

## Estinzione

Gli Amirani a causa del loro focoso carattere erano sempre stati la Stirpe con il minor numero di rappresentanti, ma sopravvissero in una manciata di individui fino al diciannovesimo secolo. Nel 1816 l'ultimo Amirani rimasto, un ex inquisitore spagnolo chiamato Vates chiese rifugio a Villa Diodati, dove si trovavano Mary e Percy Shelley, Lord Byron e John Polidori. Durante la sua permanenza spiegò loro la sua natura, e sempre lì, qualche giorno dopo, accettò la morte per mano di Mary Shelley e John Polidori, rimasti vittima della sua Inquietudine. Nelle settimane successive i due diedero vita ad Adam, il primo Frankenstein. Una Stirpe di Fuoco era morta, e dalle sue ceneri nacque un'altra Stirpe di Fuoco.

## Rituale di creazione

Un Amirani nasce dal cadavere di un uomo morto dopo un periodo di agonia, come dopo torture o lunga malattia. Questi cadaveri sono generalmente in pessime condizioni, per cui il corpo deve essere rinforzato e riforgiato con pezzi di metallo per riparare i danni.

## Umore

La bile gialla che scorre nelle vene degli Amirani li rende collerici: hanno tutti un fuoco dentro, e l'aver visto la perfezione del Fuoco Divino e poi la miseria del mondo li sprona a forgiare un mondo migliore, ma anche a temibili scatti di ira.

## Tormento

Un Amirani soccombe al Tormento quando viene messo davanti al triste stato di questo mondo. Sia le ingiustizie che l'apatia li fanno terribilmente arrabbiare, perché un paradiso in terra è possibile e un Profeta ne è certo grazie alle sue visioni. Il fatto che queste visioni vengano spesso ignorate non migliora le cose. Peggio ancora è quando l'Amirani fallisce, e non può dare la colpa a nessun altro. I suoi fallimenti sono pura benzina sul fuoco.

Quando il Tormento si manifesta, le angherie sul corpo del Creato tornano in tutta la loro forza. Un impiccato ha un collo rotto, un crocifisso ha stigmati, oppure possono puzzare di zolfo e nei loro occhi si possono intravedere strane visioni.

## Fonti

* CoFD: **Dark Eras Companion**

**Stirpi estinte**:
**Amirani** · Vuoto
Razziatore (BtP)

## Razziatore

Il simbolo dei Razziatori

I **Razziatori** sono Bestie che hanno Fame di Rovina.

Per nutrirsi, un Razziatore deve distruggere, ma non è la distruzione in sè ciò di cui si nutre: la Bestia deve distruggere qualcosa a cui qualcuno tiene. Più ciò che viene distrutto è importante per una vittima, più è nutriente. Generalmente il bersaglio di un Razziatore sono oggetti (case comprese), ma ciò che conta è il caos che deriva dalla distruzione. Per questo le Bestie più spietate uccidono persone importanti per saziarsi dell'effetto della loro morte sui loro cari e nella loro comunità.

Ad alta Sazietà l'oggetto distrutto deve essere enorme (un intero quartiere, per esempio), un'importante reliquia, o un personaggio molto famoso. A Sazietà media l'oggetto deve essere importante per un numero minore di persone (bruciare una chiesa, rompere i vetri delle macchine di un garage). A bassa Sazietà qualsiasi cosa va bene, basta sia ricordato da una famiglia per almeno una settimana (bruciare una macchina, uccidere il cane di famiglia).

## Lezione

I Razziatori insegnano che la vita è caos, e che è impossibile prepararsi alla rovina prima che questa arrivi. Ciò che un essere umano può fare è cercare di sopravvivere, e comprendere che la vita va avanti anche nelle situazioni più disperate.

## Fonte

* BtP: **Beast The Primordial**

Potere · Tesoro · Preda · Punizione · **Rovina** · Trasgressione · Segreti
Wraith: L'Oblio

***Wraith: l'Oblio*** (*Wraith: The Oblivion*) è il quarto gioco di ruolo pubblicato dalla White Wolf facente parte della linea del Mondo di Tenebra. Non è mai stata tradotto in italiano. È un gioco di orrore e passione in cui gli Wraith, spiriti dei morti, sono condannati a restare in una dimensione tra il mondo dei vivi e dei morti, impegnati in una lotta per non soccombere all'Oblio.

## Ambientazione

In un mondo simile al nostro ma in cui le ombre incombono e il sovrannaturale esiste, i giocatori interpretano **Wraith**, defunti irrequieti che, per non aver risolto delle questioni in sospeso (le Catene), non sono riusciti ad abbandonare completamente il mondo dei viventi (chiamato Terre di Pelle dagli Wraith). I loro spiriti sono bloccati sospeso in un limbo tra vita e morte che prende il nome di Oltretomba, da cui possono interagire con il mondo dei viventi solo con estrema difficoltà.

L'Oltretomba è un posto estremamente deprimente, diviso in strati, come una cipolla. Il più superficiale è dato dalle Terre di Ombra, un riflesso in rovina del mondo dei viventi da cui è separato dal Sudario ed è il luogo più spesso frequentato dagli Wraith. Qui si possono trovare le Necropoli, le comunità degli Wraith riflesso delle città dei viventi. Più in profondità c'è la Tempesta, che come dice il nome stesso è un furioso oceano in tempesta dove, come vere e proprie isole possono trovarsi regioni più tranquille, come i Regni Oscuri. Uno dei più importanti tra questi è Stygia, capitale del Regno Oscuro di Ferro a cui appartengono tutti gli Wraith d'occidente.

Più in profonità ancora si trova il Labirinto, una dedalica costruzione che infine sfocia negli abissi dell'Oblio. L'Oblio è una forza di distruzione che ha come unico scopo portare alla fine di tutte le cose, corrompendo e divorando. Una sua scheggia si trova in ogni Wraith, l'Ombra, la parte dello Wraith che cerca di portarlo costantemente all'autodistruzione, e infine all'Oblio. Questa è contrapposta alla Psiche, la personaltà dello Wraith che è generalmente in controllo.

La maggior parte degli Wraith finisce, prima o poi, nell'Oblio. È solo grazie alla forza delle Passioni, che uno Wraith può sperare di sopravvivere, e forse di raggiungere l'agognata libertà, la Trascendenza.
Eroe (BtP)

Un **Eroe** è un essere umano che percepisce il Sogno Primordiale in un modo esteso ma molto superficiale. Alcuni Eroi diventano ossessivamente violenti nei confronti delle Bestie e li cacciano con l'unico obiettivo di volerle vedere morte.

Alle origini del Sogno Primordiale], gli Eroi servivano a cristallizzare le Lezioni impartite dalle Bestie: erano i capi, gli sciamani, i coraggiosi che entravano nelle buie grotte per scoprire cosa ci fosse dentro. Con l'aumentare della popolazione globale, le storie sui mostri iniziarono a riguardare più gli Eroi stessi che le lezioni. Molti di quelli che in teoria avrebbero dovuto diffondere le Lezioni, smisero di raccontarle pensando che i loro "inferiori" non le avrebbero capite, e passarono dalla comprensione all'odio e alla repulsione e infine alla caccia con l'unico scopo di uccidere, e non di imparare Lezioni.

Per alcuni versi, i futuri Eroi somigliano alle persone che diventano Bestie, nel senso che riconoscono il Sogno Primordiale. La differenza è che non ne capiscono più gli insegnamenti, ma percepiscono il disturbo "a pelo d'acqua" causato dalle azioni delle Bestie. Quando ne incontrano una, arrivano alla conclusione che quell'Orrore è la causa di ciò che sente e si risvegliano come Eroi veri e propri.
Auspici

Gli Auspici sono una connessione spirituale che gli Uratha hanno con Luna. È il marchio lunare che segna la Prima Muta di un lupo mannaro; per metà benedizione, e per metà rivelazione della prima trasformazione. Un licantropo ha un vago ruolo nella società Uratha in base alla fase lunare apparsa durante la sua Prima Muta, che rispecchia i ruoli di Padre Lupo.

Solo le Tribù della Luna posseggono gli Auspici. I Puri bruciano via i segni del loro Auspicio durante i loro Riti di Passaggio.

I cinque Auspici sono i seguenti:

* Irraka: La Luna Nuova, l'Auspicio che ha il ruolo di scout e cacciatore silente.
* Ithaeur: La Falce di Luna, l'Auspicio che ha il ruolo di occultista e che si occupa di acquisire dominio sugli spiriti.
* Cahalith: La Luna Gibbosa, l'Auspicio che ha il ruolo di narratore, visionario e custode delle leggende.
* Elodoth: La Mezza Luna, l'Auspicio che il ruolo di giudice e arbitro tra gli Uratha e tra i mondi dello spirito e della carne.
* Rahu: La Luna Piena, l'Auspicio che ha il ruolo di guerriero, guardiano e comandante militare.
Famiglia (BtP)

Una **Famiglia** è una delle linee di Bestie e Orrori discendenti dalla Madre Oscura. La Bestia non può scegliere la Famiglia: dipende esclusivamente dall'Orrore che dopo il Divoramento prende il posto della sua anima.

Ciascuna di queste Famiglie incarna una particolare forma di paura atavica proveniente dall'inconscio collettivo umano, come la paura del buio, o dell'essere schiacciato da qualcuno più forte. Per quanto siano passati millenni, le paure non cambiano nelle loro caratteristiche fondamentali, al massimo ne cambia l'interpretazione. Sono tutte molto antiche: la più recente, la Famiglia degli Inguma, risale "solo" al primo contatto tra civiltà diverse.

In termini di gioco, a ogni Famiglia è associato una abilità, il Diritto di Nascita, e particolari Atavismi che vengono più naturali ai suoi membri.

## Famiglie

### Anakim

Gli Anakim, o *Giganti*, sono gli incubi della disperazione. Sono Orrori titanici, che fanno sentire gli altri piccoli anche solo con la propria presenza. Nascono dalla nostra paura verso le forze inarrestabili della natura, da cui la nostra tecnologia non può salvarci.

### Eshmaki

Gli Eshmaki, o *Cacciatori*, sono gli incubi dell'oscurità. Sono Orrori striscianti che vedono nella notte il proprio habitat naturale. Nascono dalla nostra paura delle fiere che divoravano i primi esseri umani nelle tenebre lontano dall'abbraccio protettivo del fuoco.

### Makara

I Makara, o *Leviatani*, sono gli incubi delle profondità. Sono Orrori generalmente acquatici che trascinano le vittime negli abissi con i loro abbracci mortali. Nascono dalla nostra paura verso il mistero delle profondità inospitali e inesplorate, e di quello che potremmo trovarci.

### Namtaru

I Namtaru, o *Gorgoni*, sono gli incubi del disgusto. Sono Orrori raccapriccianti, la cui sola presenza fa sentire chi sta loro intorno più sporco. Nascono dalla nostra paura dello sporco, degli insetti e di tutto ciò di malato che gli uomini hanno cercato di allontanare dalla loro vista.

### Ugallu

Gli Ugallu, o *Rapaci*, sono gli incubi dell'esposizione. Sono Orrori provenienti dai cieli, che possono strappare chiunque dalla protezione del suolo in un baleno. Nascono dalla nostra paura verso gli sconfinati cieli, e delle bestie che dal nulla potrebbero renderci nudi e deboli.

### Inguma

Gli Inguma, o *Estranei*, sono gli incubi degli Altri. Sono Orrori molto vicini all'umanità, ma allo stesso tempo meno che umani. Nascono dalla nostra paura dello straniero, del diverso, di tutto ciò che è al di fuori della massa.

### Talassii

I Talassii, o *Carcerieri*, sono gli incubi della Prigionia. Sono Orrori la cui natura è privare gli altri della libertà individuale. Nascono dalla nostra paura verso il confinamento, il rischio di rimanere in trappola mentre altri, da fuori, possono ridere di noi.

## Fonti

* BtP: **Beast: The Primordial**
* BtP: **Beast Player's Guide**

Anakim · Eshmaki · Makara · Namtaru · Ugallu · Inguma · Talassii

Bestie · Manuali · **Famiglie** · Fame · Atavismi · Incubi
Ghoul

I **ghoul** sono mortali che si nutrono regolarmente di Vitae. Per crearne uno, un vampiro (il *Regnante*) cede un punto Vitae e un punto di Volontà, per cui non è possibile creare ghoul involontariamente. Ottengono alcune delle parti migliori dell'esistenza vampiresca, e ben pochi svantaggi. Quegli svantaggi sono però orribili: per restare tale, un ghoul non può permettersi di perdere la propria dose mensile di Vitae. Sono i dipendenti peggiori che possano esistere.

Un buon Regnante sa che trattare male un ghoul non è una cosa intelligente da fare, ma che al contempo non può fidarsi troppo. I ghoul possono sopravvivere al sole, e conoscono la maggior parte dei segreti del proprio padrone, e magari anche di altri vampiri. Un rivale può tranquillamente sfruttare un ghoul per vendicarsi del suo regnante. Un ghoul sa comunque che la sua vita è costantemente sul filo: deve mantenersi utile, o rischia di essere scartato. Esistono però rari ghoul che sopravvivono senza regnanti, diventando scaltri cacciatori di vampiri.

Anche gli animali possono diventare ghoul, seppur con maggior limitazioni.

## Poteri e abilità

I ghoul grazie alla Vitae che hanno in corpo smettono di crescere e diventano immortali, finché continuano a prendere regolarmente le dosi. Se presentavano malattie, queste fermano il proprio decorso, ma non spariscono completamente. Come i vampiri possono inoltre spendere Vitae per potenziare uno dei propri Attributi, o per curare le ferite. Inoltre non svengono per le ferite, e possono sfruttare una versione ridotta dei *Sensi vampireschi*: solo il gusto è potenziato. Nutrendosi di sangue, un ghoul può scoprire il clan, il gruppo sanguigno, uso di droghe, malattie e molto altro del proprietario.

Possono inoltre imparare tutte le Discipline e persino le Magie rituali, a eccezione dei Misteri dell'Ordo. Non possono però spargere la Vitae così come può un vampiro, quindi molti di questi poteri sono inutilizzabili (come Animalismo **••**).

## Debolezze

L'ovvio e principale svantaggio di un ghoul è che necessita di un punto di Vitae al mese per mantenere il proprio stato, e con esso l'immortalità. Qualora ciò non avvenisse, va in una terribile astinenza: invecchia di un anno per settimana e non può usare Discipline. L'astinenza si risolve quando ingerisce tanta Vitae quanta è la Potenza di Sangue dell'ultimo vampiro di cui si è nutrito.

Inoltre, le Discipline a loro disposizione hanno forti limitazioni: qualora un vampiro possa resistere all'uso della disciplina di un ghoul, quest'ultimo non può usare i propri pallini in quella disciplina per vincere lo scontro. Se ha un legame di sangue con quel vampiro, la disciplina fallisce automaticamente.
Vitae (VtR)

La **Vitae** (latino errato per "Vita") è il sangue presente nel corpo dei vampiri, la fonte della loro non-vita. Qualsiasi sia l'origine del sangue ingerito da un vampiro, questo è convertito in vitae.

La vitae è fisicamente differente dal sangue mortale è più vischiosa, più scura e ha un sapore dolciastro che si aggiunge al normale metallico. Man mano che aumenta la Potenza di Sangue diventa sempre più vischioso e concentrato, tanto che il vampiro è in grado di immagazzinarne maggiori quantità. Ha numerose proprietà mistiche:

* *Parvenza di Vita*: bruciando Vitae il vampiro sembra più umano, e a qualsiasi controllo medico risulterà esserlo. È caldo al tatto, può mangiare, bere, fare sesso, persino sanguinare.
* *Guarigione*: usando Vitae è possibile curare le ferite, e solo le più gravi, come quelle da luce solare, lasciano cicatrici.
* *Purificazione*: la vitae desidera che il vampiro torni allo stato in cui si trovava al momento del suo Abbraccio. Ogni volta che va a dormire, spende Vitae senza volerlo per curarsi, i capelli e le unghie crescono, i tatuaggi spariscono e così via, a meno che non usi la propria volontà per fermare questi effetti.
* *Intensità fisica*: permette di potenziare temporaneamente uno degli Attributi fisici.
* *Legame di Sangue, o Vinculum*: nutrendo un individuo con la propria vitae si crea uno stato di finta affettività del ricevente (l'Asservito) verso il donatore (il Regnante). L'asservito non è completamente schiavo del regnante, ma avrà certamente difficoltà a contraddirlo.
* *Dipendenza dal Sangue*: la Vitae crea dipendenza come la peggiore delle droghe. Solo i vampiri più anziani, costretti a nutrirsi di altri vampiri, sono immuni a questo effetto.
* *Affinità di Sangue*: la Vitae che scorre in un vampiro è almeno in parte la stessa che scorre nel suo sire, e nel suo sire prima di lui: questo legame mistico permette quindi comunicazioni tra vampiri imparentati tra loro. Un vampiro può quindi apprendere lo stato fisico di un altro con lui imparentato, più o meno dove si trovi, o se è in Frenesia, per esempio. Spesso questi sono segni poco chiari, emozioni, o piccole allucinazioni. Solo se il legame è molto forte è possibile inviare veri e propri messaggi mentali.
* *Abbraccio*: la Vitae permettela riproduzione della specie, qualora sia donata a un soggetto esangue, a volte anche post-mortem. In caso contrario permette l'elevazione di comuni umani (ma non solo) allo stato di ghoul.
Manuali di Bestie: i Primordiali

Questi sono i manuali attualmente pubblicati per Bestie: I Primordiali.

## Beast: The Primordial

Il manuale base per Bestie: I Primordiali, con tutte le informazioni necessarie per giocare una cronaca.
*Data d'uscita: 30 Marzo 2016.*

## The Primordial Feast: An Anthology for Beast: the Primordial

Un libro antologia di racconti ambientati nel mondo delle Cronache di Tenebra, con protagonisti le Bestie.
*Data d'uscita: 27 Aprile 2016.*

## Ready Made Characters: The Bloodstained Brood

Un supplemento che presenta una Nidiata, e come introdurla in una cronaca. *Data d'uscita: 14 Dicembre 2016.*

## Night Horrors: Conquering Heroes

Un supplemento che approfondisce Eroi e il prodotto delle Eredità. Include svariati esempi di antagonisti e introduce un nuovo tipo di mostri: gli Insaziabili. *Data d'uscita: 12 Gennaio 2017.*

## Building a Legend

Un supplemento sia per Narratore che spiega come creare in gruppo ambientazioni per cronache. *Data d'uscita: 5 Luglio 2017.*

## Beast Player's Guide

Un supplemento che approfondisce il materiale nel manuale base, e introduce numerose meccaniche e fazioni. *Data d'uscita: 7 Marzo 2018.*

Bestie · Manuali · Famiglie · Fame · Atavismi · Incubi
Geist: I Mangia Peccati

***Geist: I Mangia Peccati*** (*Geist: The Sin-Eaters*) è il sesto gioco di ruolo pubblicato dalla White Wolf facente parte della linea delle Cronache di Tenebra (ex-Nuovo Mondo di Tenebra), ora pubblicato dalla Onyx Path Publishing. È un gioco di orrore personale e seconda possibilità in cui i Mangia Peccati, persone tornate alla vita grazie al patto stretto con un fantasma, usano la loro seconda chance al gioco della vita per cercare di cambiare il mondo sia dei vivi che dei defunti.

## Ambientazione

In un mondo simile al nostro, ma in cui il sovrannaturale esiste, i giocatori interpretano **Mangia Peccati**, persone che, dopo aver perso la vita, hanno stretto un Accordo con un fantasma, il geist, grazie al quale sono riuscite a ritornare nel mondo dei vivi. I geist non stringono questi patti gratuitamente: in questo modo anche loro riescono a tornare nel mondo dei vivi, a cui sono collegati da lontani ricordi. Si viene a creare quindi una relazione simbiotica: il geist offre i suoi poteri e una seconda chance al mortale, il mortale gli garantisce una permanenza nel mondo dei vivi e una seconda possibilità a risolvere i propri problemi irrisolti in vita.

In realtà, i Mangia Peccati sono solo parte della loro "specie" sovrannaturale, quella dei Legati, che sono semplicemente quelle persone che hanno una connessione a doppio filo con un geist. I Mangia Peccati sono specificatamente quei Legati che hanno a cuore le sorti dei fantasmi, di cui si ritengono, in un modo o nell'altro, come dei protettori: in virtù della loro doppia natura sia di vivi che di morti, possono comprendere quello che un fantasma può provare.

I Mangia Peccati tornano tra i vivi con una forte motivazione di cambiare lo stato delle cose, sia nel mondo dei vivi, che in quello dei defunti. Da una parte, vogliono risolvere i propri problemi irrisolti, e quelli del proprio geist. Dall'altra c'è l'[Oltretomba (CofD)|Oltretomba]], la destinazione finale dei fantasmi, che è un luogo di oppressione in cui i fantasmi vengono schiavizzati o riassorbiti fino a sparire.
Nidiata (BtP)

Una **Nidiata** è un gruppo di Bestie che si sono unite in alleanza. Al contrario delle altre creature del Mondo di Tenebra, famose per le loro organizzazioni tentacolari e spesso presenti a livello globale, le Nidiate dei Figli sono molto più piccole, e paragonabili a un vero e proprio nucleo familiare.

I motivi per cui una Bestia dovrebbe decidersi di allearsi con un'altra sono tra i più vari, dalla semplice ricerca di compagnia alla difesa reciproca da Eroi ed altre Bestie. Per suggellare il patto, le Bestie uniscono le proprie Tane tramite almeno un Cunicolo, creando una Tana di Nidiata condivisa tra tutti i membri del gruppo. Una Tana del genere ha molte più difese ed è difficile da invadere rispetto alla Tana di una singola Bestia, ma allo stesso tempo, essendo condivisa, quando una Bestia della Nidiata è sotto attacco, *tutte* sono sotto attacco.

Essendo la Tana in comune con i membri della Nidiata, anche i Tratti di Tana sono condivisibili e possono quindi essere imposti sul mondo di veglia, seppure in modo più limitato. Se la Bestia di una Nidiata si sente generosa può estendere l'immunità ai suoi Tratti di Tana agli altri membri del gruppo, ma solo se il fenomeno descritto dal Tratto di Tana non è naturale. Per esempio, un Figlio con Tratto di Tana Oscurità può rendere immune la sua Nidiata all'Oscurità della propria Tana, ma non può permettergli di vedere al buio come lui può fare.
Circolo della Megera

Il simbolo del Circolo della Megera

## **Caratteristiche**

### **Soprannome**

Gli Accoliti (nella Congrega, informale), l'Esercito della Madre (nella congrega, formale), le Streghe (dispregiativo)

### **Privilegi**

Crùac

**Circolo della Megera** · Invictus · Lancea et Sanctum · Movimento Carthiano · Ordo Dracul · VII

**Congreghe sciolte**:
Camarilla · Posta del Patibolo · Weihan Cynn
Facilitatore (BtP)

## Facilitatore

Il simbolo dei Facilitatori

I **Facilitatori** sono Bestie che hanno Fame di Trasgressione.

Queste Bestie corrispondono all'immagine del diavolo tentatore: ogni persona ha un limite che *dice* di non voler superare, ma i Facilitatori sanno che con una spinta tutto è possibile. Il vegano può mangiare carne, il religioso commettere peccato, il pacifista uccidere. Si nutrono di peccatori e ipocriti, ma anche di persone la cui volontà di ferro aspetta solo di essere piegata. Ciò rende un Facilitatore tale è che la vittima deve sapere ciò che sta facendo e farlo di sua sponte: può essere minacciata, corrotta, convinta con belle parole, ma non può essere ingannata. Più la legge morale che viene violata è importante per il benessere psicologico della vittima, più la violazione è nutriente per la Bestia.

Ad alta Sazietà un Facilitatore deve portare qualcuno a violare il più importante dei suoi valori, per esempio portando un pacifista a uccidere o un religioso alla scomunica. A Sazietà media la trasgressione deve far vergognare la vittima, e causargli problemi con i suoi pari o con la sua immagine di sè (per esempio convincendo un marito fedele a tradire). A bassa Sazietà la trasgressione è minima come minimo è il senso di colpa nella vittima.

## Lezione

Il compito di un Facilitatore è insegnare che i dogmi non servono, e che la fede cieca negli ideali è pericolosa. Tutti abbiamo difetti, e dobbiamo accettarlo. Alcune Bestie ciniche insegnano che nulla vale la pena di essere idealizzato, mentre per la maggior parte è più importante far capire che una via di mezzo tra cinismo e idealismo è il modo migliore per vivere la propria vita. Per altri Facilitatori, tentare un uomo equivale a testarne i valori, e dimostrargli quanto questi valgano davvero.

## Fonte

* BtP: **Beast Player's Guide**

Potere · Tesoro · Preda · Punizione · Rovina · **Trasgressione** · Segreti
Nemesi (BtP)

## Nemesi

Il simbolo delle Nemesi

Le **Nemesi** sono Bestie che hanno Fame di Punizione.

Queste Bestie si nutrono delle persone che hanno trasgredito a qualche regola o legge, e non necessariamente subito dopo che è avvenuta la trasgressione: alcune Nemesi preferiscono aspettare *anni* prima di punire le proprie vittime. Il motivo della punizione varia da Bestia a Bestia, così come la modalità con cui questa punizione avviene, che però è sempre in qualche modo dolorosa. Inoltre, la vittima deve essere messa a conoscenza della legge che non ha rispettato affinché l'Orrore possa saziarsi.

Ad alta Sazietà le Nemesi torturano le proprie vittime fisicamente o psicologicamente per lungo tempo prima di sapere perché sta subendo una punizione. A Sazietà media si deve impegnare un po' di più, ma non è neanche necessario ferire la propria vittima. A bassa Sazietà può bastare una scazzotata, la distruzione di un oggetto o anche solo sgridare la vittima, magari usando un Incubo.

## Lezione

La Lezione di una singola Nemesi è esplicita, visto che corrisponde a "Rispetta questa regola". Più in generale, le Nemesi insegnano che una comunità si basa sul rispetto reciproco, e sul rispetto di regole che sono state scelte dalla comunità. Altre invece vanno in direzione completamente opposta, insegnando che le regole non servono e che la giustizia è arbitraria.

## Fonte

* BtP: **Beast The Primordial**

Potere · Tesoro · Preda · **Punizione** · Rovina · Trasgressione · Segreti
Anatema (BtP)

Un **Anatema** è una debolezza delle Bestie, inferta loro da Eroi. Ricordano molte tra i classici punti deboli dei mostri leggendari della mitologia.

Le Bestie non hanno queste debolezze prima di essere bersagli di Eroi. Corrispondono infatti alla capacità degli Eroi di poter modificare la classica storia dello scontro tra l'Eroe buono e il Mostro cattivo a loro vantaggio, distorcendo la realtà per una possibilità in più di vittoria. Gli Eroi non sono generalmente consapevoli di questa capacità: per loro infliggere un'Anatema corrisponde a trovare una debolezza che era sempre stata lì, per quanto ben nascosta.

Gli Anatemi possono essere inflitti solo quando si trovano in uno stato di Sazietà intermedio, cioè quando l'Orrore non è ancora pieno ma allo stesso tempo non è affamato abbastanza. Un Orrore Affamato è molto attivo, e quindi in grado di resistere all'attacco iniziale, mentre un Orrore Abbuffato è troppo umano affinché si possa trovare un punto debole. Nonostante la Bestia possa essere colpita solo in queste condizioni particolari, l'Anatema permane anche quando la Sazietà cambia. Una Bestia può essere sotto l'effetto di solo un'Anatema per volta, che può essere rimosso ma con notevoli rischi.

## Tipi di Anatema

* **Flagello**: la Bestia diventa vulnerabile a una particolare sostanza, come legno o argento.
* **Incanto**: la Bestia diventa ossessionata da un tipo particolare di oggetto o persona e non può fare a meno di concentrarvi la sua attenzione quando si trova in sua presenza.
* **Fobia:** la Bestia ha una reazione di panico di fronte un determinato stimolo.
* **Rabbia**: la Bestia è mangiata dall'ira, e può reagire con violenza contro qualsiasi cosa.
* **Punto Debole**: un punto specifico della Bestia è specialmente vulnerabile.
* **Vincolato ad Arma**: la Bestia è vulnerabile agli attacchi da una specifica arma. L'Anatema si risolve se l'arma si rompe.
* **Il Prescelto**: la Bestia è vulnerabile agli attacchi da una specifica persona.

## Fonti

* BtP: **Beast: The Primordial**
* BtP: **Night Horrors: Conquering Heroes**
Cunicolo (BtP)

Un **Cunicolo** è un passaggio che connette due Stanze di una Tana, o di due Tane appartenenti a Bestie di una Nidiata.

Più che un collegamento fisico tra due Stanze, i Cunicoli sono connessioni simboliche, che seguono le leggi oniriche del Sogno Primordiale, e non sempre queste connessioni sono sensate. Per la Bestia a cui appartiene la Tana, e le persone da lei invitate, attraversare un Cunicolo viene molto naturale: lo stesso non si può dire per gli estranei, Eroi in primis, che devono lottare contro gli ostacoli della Tana per passare da una Stanza all'altra.
Season 1

This is the first season of ”Plankton Moves”.

## Episodes

Plankton Moves (episode)

Plankton moves back to New Plankton City

Potions- March 29th (AIRED)

Plankton is hired as Dr. Plankton’s test subject for his potions.

Plankton Jr. - April 5th - (AIRED)

Plankton babysits his nepfew, Plankton Jr.

Krusty Antics - April 12th - (AIRED)

We get a glimpse of what The Krusty Krab is like without Plankton.

Plankton and Plankton - April 19th - (AIRED)

Plankton is drinking coffee when all of a sudden, another Plankton who looks like him, starts imitating him.

Operation: Plankton

Plankton and his family make a action movie.

## Reception

As of “Operation: Plankton”, this show has a rating of 9.1, which is really good for 6 episodes aired.

## Other

Preceded by N/A

Next - Season 2[1]
Mondo di Tenebra

Mondo di Tenebra è un brand fantasy moderno, creato e prodotto originariamente dalla White Wolf e dai suoi partner, ed ora di proprietà della Paradox Interactive. Anche se non è proprio un gioco a pieno titolo rappresenta l'ambientazione "Punk Gotica" di tutti i giochi di ruolo che utilizzano lo Storyteller System e di altri media come i giochi di ruolo dal vivo, i giochi da tavola e di carte, e i videogiochi.

Il mondo è un riflesso del nostro: è sempre la terra, con gli stessi paesi, le stesse persone al potere, gli stessi Starbucks ad ogni angolo. Nonostante ciò è un posto peggiore: la gente se ne frega di più, il laccio attorno al tuo collo è più stretto. Gargoyles osservano non curanti dall'alto verso il basso da quasi ogni edificio ed i grattacieli si allungano sempre di più verso il cielo come dita scheletriche. Questo è l'aspetto "Gotico".

Nonostante ciò, o forse proprio per questo, combatti. Il sistema è ingiusto. Diamine, il mondo stesso è ingiusto. Per questo combatti. Perchè puoi. Perchè non hai altra scelta, se vuoi sopravvivere.

Anche se il materiale pubblicato copre secoli di storia, il materiale di gioco è stato originariamente pubblicato per un periodo di 13 anni, dal 1991 al 2004, ripreso poi nel 2011 per il suo ventesimo anniversario, e poi pubblicato di nuovo regolarmente dal 2018.

## Ambientazione originale

### I "Grandi Tre"

Questi sono i tre pezzi grossi del Mondo di Tenebra classico, e hanno fatto da spina dorsale di tutta la linea di gioco. Anche se di solito è il narratore a decidere se gli altri giochi possono incrociarsi gli uni con gli altri, questi tre vengono sempre considerati canonici.

* Vampiri: La Masquerade - Un gioco di Intimo Orrore, nel quale i giocatori interpretano dei Vampiri
* Lupi Mannari: L'apocalisse - Un gioco di Orrore Selvaggio, nel quale i giocatori interpretano dei Lupi Mannari
* Maghi: L'Ascensione - Un gioco di Realtà al Limite, nel quale i giocatori interpretano dei moderni Maghi

### Gli Emarginati

Assieme ai tre giochi sopracitati, i seguenti due giochi erano parte integrante della linea inizialmente concepita di cinque giochi ambientati nel Mondo di Tenebra. La loro popolarità non ha mai raggiunto il livello sperato, così sono spesso trattati come giochi più di nicchia spesso interessati da crossover.

* Wraith: L'Oblio - Un gioco di Orrore e Passione, nel quale i giocatori interpretano dei Wraith, coloro che sono morti ma restano a causa di affari incompiuti
* Changeling: Il Sogno - Un gioco Fantasy Moderno, nel quale i giocatori interpretano i Changeling, ciò che resta dei leggendari fatati
Early Life

Born on 25 Aug 1956, Clem Martini had three brothers, Ben, Olivier, and Nick. One night, at three a.m., Ben confronted Clem about the strange problems that he's been having. He described to Clem that he was hearing another voice talking to him and this was the first signs of Ben's illness - schizophrenia. The whole family struggled to figure out the exact cause of Ben's problems. Ben to ran away from home after having an argument with Oliver. The next day, when Ben returned home, their mom call the police and finally took him to a hospital for a diagnosis.

## Ben's death

Ben was diagnosed with schizophrenia and the cause was uncertain, it could be genetic but one thing for sure, there was no cure, only pharmaceutical treatment. Clem went on a trip to Europe to escape from Ben for some time from himself but he was hit by the feeling of guilt of leaving. He received an unexpected telegram, telling him to call home. When he dialed home, his mother received the call, telling him to come home because Ben is dead. The cause of Ben's death was suicide. After the funeral, no one in the family talked about Ben, "it was as though he had been erased from my life." (49)
Acanthus

### **Soprannome**

Incantatori, Fattucchieri, Visionari (Veggenti del Trono), Saggi del Cielo (Neolitico)

### **Arcanum Inferiore**

Forze

Un mago che percorre il Sentiero del Cardo che si snoda attraverso il regno di Arcadia fino alla Torre di Guardia della Spina Lunargento (la "spina d'argento lunare").

I dormienti conoscono l'Arcadia attraverso le leggende delle fate e delle ninfe e driadi del regno vegetale. In Arcadia, tutto è incantato, con un fascino magico di intensa bellezza

o bruttezza. Le cose tendono agli estremi; c'è poco compromesso nella dimora delle Faerie. Il cambiamento è comune e incoraggiato. Coloro che percorrono questo Sentiero tendono a essere incostanti e sempre desiderosi di provare cose nuove.

Gli Arcani dominanti dell'Arcadia sono il Fato e il Tempo. Le fiabe di tutto il mondo riflettono l'atemporalità del regno in quanto le persone che entrano in luoghi sotto la sua influenza e trascorrono una serata spesso ne escono molti anni dopo, poiché il tempo è misurato nel Mondo Caduto. Allo stesso modo, una promessa o un giuramento sono  vincolanti e nessuno può tradirli senza subire terribili conseguenze.

Gli Acanthus, chiamati anche "ammaliatori", sono spesso considerati come archetipo degli "sciocchi divini", perché sembrano raggiungere i loro obiettivi non provandoci o aspettando che le cose arrivino a loro.

Non c'è da stupirsi, visto che l'Arcano del Fato è dalla loro parte. Ma questo eccessivo affidamento alla fortuna può andare a loro discapito, in quanto non hanno pazienza e si buttano in situazioni che forse sarebbe  meglio affrontate con un certo grado di lungimiranza e strategia. Sono sono i jolly del mondo dei Risvegliati, e per questo sono sia amati e odiati dagli altri Maghi.

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