Inputs y técnicas

## SUPER CANCEL

Cancelar especiales con movimiento de HC (hadouken) a super art , es muy sencillo. Sólo se Marca el input del Hadou (HC)+p seguido de otro igual HC + p = HCx2+p ya que queda buffeado la primer parte del poder con el hadouken

Es la misma tecnica con los movimientos de carga <--,  --> +p (LOV o sonic boom),<--,--> +p = <,>,<,>+p

## MEATY HIT

Al marcarlos antes de que oponente se ponga de pie buscando sólo el frame activo que es cuando pega, eliminando así los frames bazofia o sea los de inicio que solo es animación y que no hacen daño.

Buffer

para realizar un buffer se tiene uno que acostumbrar a hacer movimientos rapidos ya sea entre cada que uno presiona un boton, o realizar el movimiento sin presionar el boton que activaria la acción.

un ejemplo de buffeo seria, hcx2,hcx2, hcx2, hcx2 ahi estarias buffeando un poder sin realidad sacar un Super Art.

## PARRY

Se realiza hacia adelante o hacia abajo dependiendo del golpe que se desea parrear.

## RED PARRY

Se marca igual que el parry después de haber puesto defensa y tiene que salir del block stun solo tienes de 2 a 5/60 de segundo para realizarlo

## PIANO

presionar los botones seguidos uno del otro pero no al mismo tiempo.

## NEGATIVE EDGE

Es una técnica que te ayuda para los links de super arts que necesitan un timming estricto. Aquí lo importante es saber que el juego reconoce cuando se presiona un botón dos comandos, uno es cuando se presiona y el otro comando es cuando se suelta es por eso que en ocaciones vemos con ryu que marcamos un shoryuken y sale el puño fuerte agachado y cancela con un shoryuken pero no presionas dos veces el botón. Esto es porque al presionarlo lo reconoce como un cr.hp y al soltarlo lo reconoce como el input del shoryu. Es un poco complicada de entender al inicio sin embargo es de las técnicas más utiles dentro de los links en SAs.

## KARATHROW

Los karathrows es cuando se cancela la animación de un normal por un agarre estos se usan para aumentar el rango del agarre de tu personaje.

## HIT CONFIRM

Esto se refiere a ver los movimientos y reaccionar si hacerlos o no. El clásico movimiento que la gente hace sin reaccionar a si ponen defensa o no es con ken mp~hp~dp+lp siendo el confirm que te da suficiente tiempo para hacer mp~hp~dp y si pone defensa no presiones el lp si no pone continua con el combo. Lo importante de los confirms es que no das oportunidad a que te castiguen o gastar barra de poder inútilmente.

## TICK THROW

Muy común dentro de los matches por aplicar un golpe o patada que te deja en block stun seguido de un agarre estos no te dan opción más que hacer un tech throw ya que si tiras un golpe el agarre de tu oponente va más avanzado que tu golpe y terminas perdiendo. (No me gusta hablar de frames ya que no los se manejar y solo con el tiempo he aprendido que le gana a que)

## CROUCH TECH

Se marca cr.lp+lk esto evita que haya la animación basura del agarre durante la cual te pueden castigar si el oponente prevé que iras por él mismo en lugar de hacer un throw sale un puño débil agachado o un tech throw. Hay que tener cuidado también con esta técnica ya que si el oponente prevé tu agarre o tu cr.tech puede hacer un parry agachado. También se puede hacer con mas botones dependiendo del que se use es el que tiene prioridad por ejemplo cr.lp+lk+mp sale cr.mp, cr.lp+lk+hp tiene prioridad el hp que es el que uso por lo general con urien cada que voy a hacer un codazo. Igual las patadas entre mas fuertes mayor prioridad.

## JUMP TECH

Al igual que el cr. Tech evita animación bazofia del agarre, solo que se marca con salto+lp+lk cuando se marca bien no debe salir ningún tipo de animación excepto por el salto sin golpes ni nada o un tech throw

## OPTION SELECT

Es un concepto un tanto confuso asi que intentare ser lo más claro posible. Un option select es marcar dos o más cosas al mismo tiempo y saldrá la que tenga prioridad en ciertas situaciones

Por ejemplo:

el jump tech es un option select ya que o sale un salto o sale un tech throw al igual el cr. Tech, sale un cr.lp o sale un tech throw.

Otro ejemplo seria en un jump in lo clásico es cuando cae el oponente ir sobre un agarre, con ryu ken y otros puedes hacer un OS marcando un dp+lp+lk, así, si el oponente marca un agarre más retrasado al tuyo estarías haciendo un shoryuken lo cual le gana al agarre, y si lo marca antes que tu, estarías haciendo un tech throw. Hay infinidad de OS por lo cual es de weba decir todos practícalos en training mode.

Antes de continuar con lo siguiente es importante hacer una aclaración después de realizar un parry no puede salir un karathrow por lo cual saldrá el normal con el cual realizaste el kara throw por ejemplo con q b.mp~lp+lk saldrá b.mp nunca el agarre si se hace correctamente es simplemente imposible.

SGGK

Basándose en lo anterior tenemos que un sggk es un option select que te permite continuar con varias acciones automáticamente para esto hay que analizarlo con un ejemplo sencillo aunque no soy jugador de chun li creo es la más fácil de entender

La situación es el oponente se va levantando chun li esta cerca

Chun li marca adelante para un parry, hace kara throw con patada fuerte, super salto, y buffer para el poder incluso se puede presionar la patada para el poder o hacer piano (SAII).

el SGGK seria asi:

→, hk~lp+lk, ↓↑, ↓→↓→+hk~mk~lk

Sigo sin entender… muy bien, explico

Oponente Se levanta con shoryuken  Chun li = parry, patada fuerte y super salto

Oponente Se levanta con agarre Chun li= tech throw

Oponente Se levanta solo poniendo defensa Chun li = Kara throw

Oponente Se levanta con cr.tech Chun li = parry, hk, SAII

Es una weba jugar asi siempre pero se acostumbra uno al principio es cansado porque haces más inputs de lo normal pero es necesario en un nivel ni si quiera medio (no la armamos lo suficiente)

Otro ejemplo ahora con ken misma situación

inputs: ↓, mp~lp+lk~hp, SAIII en lugar de hacer el parry adelante se hace hacia abajo pero esto ya depende de lo que creas que tu oponente hara.

Akuma : ↓, mk~lp+lk, SAI

Dudley: ↓, →mk~lp+lk, SAI ó SAIII

Etc. Hay demasiados solo es cuestión de saber que no sale kara throw después de un parry y continuar con inputs como si de un combo se tratase Los resultados se los encargo de tarea