Guardián: Heraldo

Los Heraldos son guerreros además de estudiosos, apoyando una causa que puede motivar a otra gente y luchando por sus creencias. Su propósito es ser testigos de grandes proezas de valor e informar de ello a otra gente, inspirándola a su vez.

**Competencias adicionales**

Cuando eliges esta manifestación a 3er nivel, obtienes competencia con armadura intermedia, escudo pavés y armas marciales.

**Cantos de cacería**

Siempre que un Heraldo está presente resuenan las canciones de batalla. También a partir del 3er nivel, puedes gastar uno de tus dados de Don del guardián para dar a todos los aliados situados a menos de 30 pies (9 m) un d4 adicional a su siguiente tirada de ataque. De modo alternativo, cualquier criatura que tiene uno de tus dados de Don del guardián puede tirar el dado y añadir el resultado a una tirada de daño por arma que acaba de realizar.

**Un día rojo (Opcional. Sustituye a Cantos de cacería)**

Siempre que no estés sorprendido, puedes animar a un aliado con tus palabras justo antes de que empiece la batalla. Dale a ese aliado uno de tus dados de Don. El aliado tira el dado y le añade tu modificador por Carisma, obteniendo ese número de pg. temporales hasta el final de la batalla. Además, el aliado tiene ventaja en la primera tirada de salvación del combate.

**Ataque adicional**

Empezando en el 5º nivel, puedes atacar dos veces en lugar de una, siempre que llevas a cabo la acción de Ataque en tu turno.

**Técnica superior**

A partir de nivel 7, prendes una maniobra de estratega a tu elección. Si esta requiere que tu objetivo haga una tirada de salvación para resistir sus efectos, la CD de la tirada es igual a 8 + tu bonificador de competencia + tu modificador de Fuerza o Destreza (tu elección).

Obtienes un dado de supremacía, que es un d6 (este dado se suma a cualquier dado de supremacía que tengas de otra fuente). Este dado se utiliza para impulsar tus maniobras. Un dado de superioridad se gasta cuando lo usas. Recuperas todos tus dados de superioridad gastados cuando terminas un descanso corto o largo.

**Romper resolución**

A 11º nivel, tu mirada glacial hace que los enemigos menores duden ante tu presencia. Con una acción, puedes intentar causar miedo a una criatura situada a menos de 30 pies (9 m) y a la que puedes ver, llevando a cabo una prueba de Carisma (Intimidación) CD 15. La criatura afectada debe superar una salvación de Sabiduría (CD igual al resultado de tu prueba de Carisma) o pasa al estado Asustado. Solo puedes usar esta aptitud una vez y la recuperas tras completar un descanso corto.

**Un final digno de ser cantado**

A 15º nivel, tus palabras de ánimo ayudan a tus aliados a resistir contra cualquier desafío, incluso si se trata de su última batalla. Con una acción, puedes pronunciar palabras de esperanza y valor que te infunden a ti y a los aliados situados a menos de 30 pies (9 m), concediéndoos un bonificador +2 a las tiradas de ataque, una reserva de pg. temporales igual a tu nivel de guardián e inmunidad a quedar Asustados. Este efecto dura un número de asaltos igual a tu modificador por Carisma +1 (mínimo 1). Cuando termina esta aptitud, todos los afectados pierden los pg. temporales restantes que obtuvieron de ella y sufren un nivel de cansancio. Debes completar un descanso largo en un Santuario antes de usar este rasgo de nuevo.

1. ↑ Homebrew propio: diferenciar en competencia entre escudos medianos y paveses.
2. ↑ Regla opcional introducido en la aventura "el dosel del bosque negro".
3. ↑ Rasgo homebrew añadido por mí.