Élémentaire

## Nom : Physiologie amorphe

Niveau : 1
coûts psychiques : 1
Portée : spécifique — sujet
Durée : 1 tour
Résistance : aucune
Dommage : aucun
Effet : le sujet change la composition organique de son corps et se transforme en une masse informe tout en conservant la couleur de sa peau, ses cheveux ainsi que ses tatouages s’il en a. Cette masse amorphe possède une certaine adhésion, lui permettant d’avancer à raison d’une case par tour.

## Nom : Imitation de la glace

Niveau : 2

coûts psychiques : 1

Portée : spécifique — sujet

Durée : 1 tour

Résistance : aucune

Dommage : niveau psychique du sujet x 5 + 2

Effet : le sujet transforme sa peau en un composant épais de dureté 3 extrêmement froid ressemblant à de la glace qui inflige des dommages de froids lors d’un contact avec un autre élément matériel ou organique.

## Nom : Imitation du feu

Niveau : 4

coûts psychiques : 2

Portée : spécifique — sujet

Durée : 1 tour

Résistance : aucune

Dommage : niveau psychique du sujet  x5 + 4

Effet : le sujet transforme sa peau en une membrane s’enflammant au contact de l’air, infligeant des brûlures graves aux éléments organiques ou inflammable à son contact.

## Nom : Intangibilité proche

Niveau : 6

coûts psychiques : 2

Portée : spécifique — sujet

Durée :  1 tour

Résistance : aucune

Dommage : aucun

Effet : le corps du sujet devient presque intangible. Lors de nos expérimentations, le corps adoptait une consistance fluide, presque impossible à conserver dans un endroit n’étant pas hermétique. La transformation du sujet peut être arrêtée par la solidification de molécule, telle la cryogénisation, causant des dommages à celui-ci.

## Nom : Imitation de cendres

Niveau : 8

coûts psychiques : 3

Portée : spécifique — sujet

Durée : 1 tour

Résistance : aucune

Dommage : aucun

Effet : le sujet altère la composition de son corps et le transforme en une masse de cendre volatile lui permettant de voyager au gré du vent, sans avoir le contrôle sur la direction à prendre. Le sujet doit se concentrer par tranche de trois tours pour rester dans cette forme, mais s’il dépasse cinq minutes dans cet état, le sujet se met à perdre ses sens cognitifs et sa vitalité à raison de 5 points par tour. Si sa vitalité atteint 0, le sujet meurt.

## Nom : Imitation de la poussière

Niveau : 10

coûts psychiques : 3

Portée : spécifique — sujet

Durée : 1 tour

Résistance : aucune

Dommage : aucun

Effet : le sujet transforme la composition de son corps en poussière, rendant impossible sa localisation. Il ne peut cependant pas bouger de l’endroit ou il s’est transformé, à moins d’être transporté par un moyen extérieur. Le sujet doit se concentrer par tranche de trois tours pour rester dans cette forme, mais s’il dépasse cinq minutes dans cet état, le sujet se met à perdre ses sens cognitifs et sa vitalité à raison de 5 points par tour. Si sa vitalité atteint 0, le sujet meurt.

## Nom : Imitation de sable

Niveau : 12

coûts psychiques : 4

Portée : spécifique — sujet

Durée : 1 tour

Résistance : aucune

Dommage : aucun

Effet : le sujet modifie la composition de son corps pour devenir un être semblable à du sable, capable de se déplacer à volonté telle une bourrasque de sable à raison de 11 cases par tour. Le sujet doit se concentrer par tranche de trois tours pour rester dans cette forme, mais s’il dépasse cinq minutes dans cet état, le sujet se met à perdre ses sens cognitifs et sa vitalité à raison de 5 points par tour. Si sa vitalité atteint 0, le sujet meurt.

## Nom : Imitation de substance

Niveau : 14

coûts psychiques : 4

Portée : spécifique — sujet

Durée : 1 tour

Résistance : aucune

Dommage : aucun

Effet : le sujet modifie la composition de son corps pour l’adapter à toute substance liquide. Ainsi, il parvient à se fondre parfaitement dans tout corps liquide sans en subir de dommages. Le sujet doit se concentrer par tranche de trois tours pour rester dans cette forme, mais s’il dépasse cinq minutes dans cet état, le sujet se met à perdre ses sens cognitifs et sa vitalité à raison de 5 points par tour. Si sa vitalité atteint 0, le sujet meurt.

## Nom : Imitation de vague électronique

Niveau : 16

coûts psychiques : 5

Portée : spécifique — sujet

Durée : 1 tour

Résistance : aucune

Dommage : aucun

Effet : Le sujet change la composition de son corps en un état électromagnétique capable de voyager dans tout conduit électromagnétique jusqu’à 13 cases en un tour. Le sujet doit se concentrer par tranche de trois tours pour rester dans cette forme, mais n’a pas de limite de temps qui endommagerait son état physique.

## Nom : Mimétisme énergétique

Niveau : 18

coûts psychiques : 5

Portée : spécifique — sujet

Durée : 1 tour

Résistance : aucune

Dommage : aucun

Effet : le sujet change la composition de son corps en énergie pure, ce qui le rend impossible à détecter par n’importe quel moyen. Le sujet doit se concentrer par tranche de trois tours pour rester dans cette forme, mais n’a pas de limite de temps qui endommagerait son état physique.

## Nom : Mimétisme amélioré artificiellement

Niveau : 20

coûts psychiques : 6

Portée : spécifique — sujet

Durée : 1 tour / permanent

Résistance : aucune

Amélioration : Puissance psychique du sujet x5 + 20

Effet : Le sujet s’améliore physiquement pour devenir soit plus rapide, plus fort ou plus agile, lui donnant un avantage considérable à l’attribut choisi. Cette amélioration ne parait pas à l’œil nu.