Qu'est-ce que la Source de Magie ?

La Source de Magie est un jeu de rôle appartenant au genre heroic fantasy. Il possède toutefois la particularité de pouvoir également être joué à l’époque contemporaine, offrant ainsi la possibilité de s’approcher du genre super-héros ou du genre contemporain fantastique, selon l’axe et la tonalité retenu par le maître du jeu. L’univers de jeu est notre propre Terre, mais à une époque se perdant quelque part au cœur du Néolithique connu.

## Fondamentaux

L’univers de jeu de la Source de Magie s’articule autour des quatre axes suivants :

**1.** Il existe cinq puits d’énergies magiques élémentaires quelque part sur la planète. Tout être humain est capable de canaliser ces énergies et de les combiner afin de reproduire n’importe quel effet. La magie est donc accessible à tous, en permanence. Ces puits, collectivement connus comme la Source de Magie, ont ainsi permis l’émergence d’une société avancée et complexe où la magie a remplacé la technologie et le savoir. En effet, dans un monde où on peut modeler et assembler les pierres par magie, pourquoi développer l’architecture ? Dans un monde où il suffit d’animer n’importe quel objet pour automatiser les tâches, pourquoi développer la mécanique ? Dans un monde où on peut altérer la croissance et la maturité des végétaux à volonté, pourquoi développer l’agronomie ?

**2.** La magie corrompt les hommes. La magie des Sources offre une puissance illimitée et des possibilités infinies. Il est aisé pour n’importe quel humain de perdre pied face à ce constat. La magie devient peu à peu une addiction, une obsession, une faim insatiable et toujours croissante, jusqu’à ce que l’être sombre dans une véritable folie. Chaque personnage peut ainsi potentiellement générer des sorts capables de réduire à néant des cités entières, mais s’il se contente de canaliser le maximum d’énergie magique de la Source plutôt que de se reposer sur de réelles compétences, il n’en sortira pas indemne.

**3.** A un moment donné de l’histoire de la Terre, la Source a été coupée, retirant ainsi la magie à l’Humanité. Cette dernière a du alors recommencer quasiment à zéro, les progrès effectués par cette civilisation magique n’étant au fond basés que sur du vent. Il n’est ainsi rapidement resté aucune trace de celle-ci. L’univers du jeu considère que notre Histoire réelle peut être qualifiée d’Ère de l’Ignorance : l’Humanité ignore tout de son passé magique. Les mythes et les contes de notre monde ne sont que des échos déformés de faits ayant eu lieu pendant que la Source était ouverte. La Source s’ouvrira à nouveau dans un futur proche et l’Humanité entrera alors dans l’Ère de la Confrontation avec son véritable passé. Si le présent wiki met surtout l’accent sur les mille ans précédant la fermeture de la Source de Magie, les règles ont néanmoins été pensées et rédigées de façon à permettre de jouer dans ce futur proche, confrontant ainsi des personnages contemporains tout à fait normaux au retour de la magie.

**4.** Ces mille ans avant la fermeture de la Source sont appelés l’Ère des Démons. L’Humanité, corrompue jusqu’à la moelle par la magie, s’est vue envoyer un Sauveur. Un Sauveur peu préparé à la haine qu’il reçut en guise d’accueil. Confus et en proie à des sentiments contraires, il engendra un double maléfique en réaction. Ce mal donna naissance à son tour aux démons, dont les objectifs ne sont rien de moins que la souffrance de l’Humanité. Le cadre de jeu de base de la Source de Magie s’inscrit dans ce contexte mythique où la pression qu’exercent les démons est de plus en plus perceptible au fil des siècles. L’Ère des Démons est elle-même découpée en sept âges, chaque fin d’âge correspondant à un évènement majeur modifiant drastiquement l’univers de jeu et l’équilibre des forces en place.

## Choix de l'âge

Chaque âge altère sensiblement les possibilités offertes aux joueurs pour la création de leur personnage. Avant tout autre chose, un MJ doit donc déterminer l’âge dans lequel se situe sa campagne.

*Voir la chronologie de l’Ère des Démons.*

Des sept âges de l’Ère des Démons, l’**Age des Murmures** (1), l’**Age du Tonnerre** (2) et l’**Age du Serment** (7) n’ont pas été conçus pour être jouables. Les deux premiers âges offrent moins de possibilités aux joueurs, que ce soit en termes d’options de jeu (moins de professions possibles, élément foudre mal maîtrisé) que d’opportunités de scénarios. Quant au dernier âge, y impliquer les joueurs risque d’interférer avec la fermeture de la Source.

L’**Age de l’Épuration** (3) confronte les personnages joueurs à un monde en pleine mutation : la menace des démons est désormais bien réelle, dragons et fées sont assimilés aux démons et sont exterminés, l’Empire du Kard et l’ordre des sentinelles émergent.

L’**Age Sombre** (4) et l’**Age de la Haine** (5) constituent le cœur de l’ère et le cadre de jeu par défaut de l’univers de la Source de Magie. La pression exercée par les démons y est à son paroxysme. L’Humanité, qui a remis son destin entre les mains de seigneurs-magiciens toujours plus corrompus par la magie, égoïstes et paranoïaques, vit repliée sur elle-même, dans la peur et le désespoir. Les échanges entre cités-états y sont extrêmement limités.

L’**Age du Renouveau** (6) est une période de reconstruction, d’ouverture et d’alliances entre les peuples. Elle offre un cadre de jeu plus optimiste, dans laquelle un espoir reste permis.

## Cadre géographique

L’univers de jeu étant sensé être notre monde il y a plusieurs milliers années, la création d’un cadre de jeu géographique précis est un exercice périlleux qui dépasse l’ambition de ce wiki. En théorie, il suffit de prendre n’importe quel coin du globe, d’y altérer légèrement les paramètres physiques et d’y placer différentes cités fictives, mais il se trouvera toujours un joueur érudit pour affirmer qu’une telle configuration des lieux est historiquement et géologiquement impossible en tel ou tel endroit, brisant toute possibilité d’élaboration d’une cartographie exhaustive des cités-états sur la planète. Le MJ est donc invité à cultiver un flou auprès de ses joueurs quant à la localisation exacte de leurs personnages sur la planète.

On peut néanmoins lister trois cas de figure très différents :

* Les PJ appartiennent à une cité-état indépendante entretenant peu ou pas de relations avec ses voisins et livrée à elle-même vis-à-vis des démons.
* Les PJ appartiennent à l’Empire du Kard, ils y font ou y ont fait leur service militaire. Démons, politiciens et conflits avec les contrées voisines constituent leur quotidien.
* Les PJ appartiennent à une cité-état frontalière au Kard, redoutent une annexion prochaine par celui-ci, tandis que la menace de la Horde de démons s’amplifie.

Un cadre d’introduction s’inscrivant dans ce 3ème cas, le domaine Asterthian, est proposé dans ce wiki en tant qu’exemple de cité-état possible dans l’univers de jeu.