Elemento Aero

Elemento Afín algo particular pero conocido, utilizado en la antigüedad por chamanes, magos elementales y especialmente aquellos con control sobre la meteorología . Los poderes de este elemento se basan en el control del viento y su manipulación, ya sea con el objetivo de usarlo directamente contra un enemigo o para.

Se desconoce si existe algún mundo en el que sea fácil encontrar seres afines al Elemento Aero, pero aquellos que se dejan llevar por la suave brisa del viento son recompensados con un poder más allá de las alturas, que les permitirá controlar el entorno con la furia y la fuerza del viento huracanado, desenvolverse de una forma casi instantánea por el campo de batalla e incluso la posibilidad de invocar elementales del viento.

## Detalles técnicos

• El Elemento Aero se basa en el control del viento, en cualquier forma o medio. Se puede usar para utilizarlo directamente contra otros de forma directa y destructiva (usar corrientes de aires para dañar a los contrarios o incluso invocar Remolinos o, agilizar a los miembros de un grupo de una forma u otra (desde hacer que la velocidad de un navío o medio de transporte sea favorable o no, hasta aumentar impulsar a los aliados o enemigos a través de remolinos o corrientes de aire a toda velocidad), o incluso para afectar al entorno de una forma u otra (utilizar corrientes de aire para apagar fuegos o incendios

• El Elemento Aero es fuerte contra enemigos del Elemento Natura , pero es especialmente débil frente al Elemento Electro. Contra el resto de Elementos su daño es estándar, y viceversa.

## Habilidades y ejemplos de uso

Comunes:

• **Aero**: (HM) (Lv 3) (Requiere Poder Mágico: 4) Habilidad huracanada del Elemento Afín Aire. Al usarse, genera alrededor del usuario un pequeño remolino, que levanta de forma leve a los enemigos más cercanos en el aire para luego dejarlos caer de nuevo. En raras ocasiones puede llegar a confundir a un enemigo.

• **Aero +**: (HM) (Lv 15) (Requiere Poder Mágico: 16) Habilidad huracanada del Elemento Afín Aire. Al usarse, genera alrededor del usuario un remolino, que levanta a los enemigos más cercanos en el aire para luego dejarlos caer de nuevo.Puede llegar a confundir a un enemigo.

• **Aero ++**: (HM) (Lv 30) (Requiere Poder Mágico: 31) Habilidad huracanada del Elemento Afín Aire. Al usarse, genera alrededor del usuario un gran remolino, que lanza a los enemigos más cercanos en el aire para luego dejarlos caer de nuevo. En raras ocasiones puede llegar a confundir a un enemigo.

Específicas:

• **Impulso Aéreo**: (HM) (Lv: 10) El usuario canaliza el aire a su alrededor para impulsarse hasta un máximo de 3 metros hacia la dirección que desee, infringiendo un daño mínimo a los que se encuentren delante. Cada 10 niveles, a partir del mínimo de la habilidad, el usuario puede canalizar otro Impulso Aéreo a la mitad de su coste. Dichos Impulsos extras no se podrán usar para hacer cambios de dirección bruscos, sino para girar poco a poco o impulsarse en línea recta. (15º / Impulso)

• **Onda de Aire**: (HM) (Lv: 10) El usuario canaliza el aire a su alrededor, liberándolo repentinamente y haciendo que se extienda a todas direcciones rápidamente. Inflige daños leves, pero empuja a todos los que se ven afectados hacia atrás, salvo que su resistencia sea superior al doble del ataque. Aparte, puede apagar fuegos pequeños o agitar pequeñas estructuras que no estén bien afianzadas al suelo.

• **Cañón de Aire**: (HM) (Lv: 15) (Requiere Poder Mágico: 16) El usuario concentra entre sus manos el aire, de manera que forma una pequeña canaleta por la que el aire ruge a toda potencia. Cualquier objeto, o hechizo, lanzado a través de dicha canaleta doblará su velocidad de impacto, y por tanto también el daño a realizar. El cañón se desmaterializa con el primer objeto o hechizo canalizado.

• **Pulso Tormentoso**: (HM) (Lv: 20) (Requiere Poder Mágico: 25) El usuario concentra su poder en su puño durante unos segundos, para luego golpear a su enemigo y liberar el viento de una forma explosiva, que daña al enemigo y le lanza por los aires.

• **Ciclón**: (HM) (Lv: 30) (Requiere Poder Mágico: 25) El usuario levanta a su alrededor un salvaje remolino de aire de 2 metros de radio que se lleva por delante todo lo que encuentre. Una vez terminado de canalizar, el ciclón puede ser dirigido en una parábola, nunca una línea recta perfecta, hacia el objetivo que desee el canalizador.

• **Tornado**: (HM) (Lv: 50) (Requiere Poder Mágico: 35 ; Resistencia: 25) El usuario canaliza durante unos segundos el aire a su alrededor, provocando que vientos devastadores bajen del cielo y golpeen con fuerza el suelo en un radio de 5 metros. Dichos vientos dañarán nada más impactar, y además por cada turno que el objetivo se encuentre dentro del área de reacción. Todos los elementos dentro del Tornado, aliados y enemigos, verán su velocidad mermada drásticamente, aparte de recibir daño constantemente, menor para los aliados. Si el usuario trata de mantener el Tornado durante más de un turno, recibirá daño continuamente hasta que el Tornado acabe con su resistencia, momento en el que caerá agotado.

De utilizar un hechizo elemental natural (Piro ++ / Electro ++ / Burbuja ++ o Hielo ++) dentro del Tornado y en dirección a las paredes de éste, la afinidad se unira a la del propio Tornado, incrementando el daño y la afinidad a éste.