기타:여담

- APT - 해킹 - 해킹 직후 턴: FTL Advanced Edition Soundtrack: Hacking Malfunction (Battle)
		- 전진 명령: StarCraft - Terran Theme 1 **UNUSED**
		- 대폭격: Ace Combat 4 Ost - Megalith Agnus Dei [Digitally Remastered Remix by DarkIce] **UNUSED**

### **외전**

* 외전 1회
	+ 중계진 음악
		- 오프닝 음악 (The Prodigy - Omen)
		- 아이템 밴픽 (리그오브레전드 랭크 매치 챔피언 밴픽 테마)
		- 인게임 엠비언트 (2022 리그오브레전드 월드 챔피언쉽 밴픽 테마 - Bitten Bullet)
	+ 발동 배경음악: 쎄로켈
		- BotanicSage - Hope To See You Again **UNUSED**
		- BotanicSage - Waters of Megalovania
		- Undertale - Determination **UNUSED**
	+ 발동 배경음악: 도샾
		- Halo 3 OBST - Deference for Darkness **UNUSED**
		- Sawano Hiroyuki - THE ANSWER **UNUSED**
		- Chopin - Etude Op. 25 No. 11 (Winter Wind) **UNUSED**
	+ 스킬 테마
		- APT - 해킹 - 해킹 직후 턴: FTL Advanced Edition Soundtrack: Hacking Malfunction (Battle) **UNUSED**
		- 전진 명령: StarCraft - Terran Theme 1 **UNUSED**
		- 대폭격: Ace Combat 4 Ost - Megalith Agnus Dei [Digitally Remastered Remix by DarkIce] **UNUSED**

## **크로택 부활동 캐릭터**

* 이연정 (플레이어)
	+ 항상 에너지 넘치는 매력의 소유자. 전교 부회장에 친구는 수백명. 하지만 유치원부터 같이 지내온 유화를 단연 제일 좋아한다. 높은 사회성과 독심술에 가까운 눈치가 강점이지만, 소꿉친구가 나에게 고백할 거라는 상상은 꿈도 못 꾸고 있어 유화의 플러팅에는 유독 둔하다. 과거 초등학생 시절 왕따 피해와 함께 자해 청소년 생활을 했었다. 그래서 지금도 그 상처를 가리기 위해 여름에도 긴 옷을 입는다.
* 성유화
	+ 천재 프로그래머 소녀. 인공지능 로봇부터 임베디드 해킹까지, 코딩이라면 못하는 거라곤 아무 것도 없다. 크로택을 창조한 본인이며, 따라서 크로택부장이다. 머리를 쥐어짜내야 하는 크로택의 재미를 전파하기 위해 대담하게도 본인 중학교에 창작보드게임부 크로택부를 개설했다. 극심한 가정폭력을 당하고 있으며, 그에 따라 멘탈이 무진장 강하다. 유화의 유일한 약점은 연정이와 대화할 수 없게 되는 것이다.
* 임산범
	+ 오토코노코 남학생. 부모의 불화 밑에서 쥐죽은 듯 살다가, 자기 전략으로 힘과 세력을 휘두르는 크로택의 매력에 빠져 크로택부에 입부하게 되었다. 다른 건 몰라도 그림과 시각디자인 따위의 "이미지를 다루는" 능력은 상위권이다. 유명 그림 업로드 사이트 "픽스브"의 인기 업로더이다. 슬럼프를 자주 겪어서 방황을 많이 하는 편이다.
* 최의지
	+ 선천적으로 사회성이 떨어지지만, 그와 반대로 언어에 관련된, 글 내지 말에 있어서는 타의 추종을 불허하는 논리력을 갖췄다. 아버지는 대기업 직원, 어머니는 변호사로, 상당한 상류층 집안에서 자랐다. 항상 긴장해본 적 없었던 본인을 가슴 철렁이게 만든 크로택의 매력에 빠져 입부하게 되었다. 사회성이 떨어지고 다소 엄중한 말투와 목소리로 인해 또래가 꺼려하지만, 크로택부원들은 잘 이해해주는 모양이다.

## **그건 그렇습니다만...**

### **원시시대**

* 원시시대의 기술로는 돌에다 코뿔소 뿔을 병합할만한 기술이 없는 건 알고 있습니다...
	+ 당시 저희는 출혈을 사살로 만들어줄 동물의 신체 부위가 필요했고, 그 결론이 코뿔소 뿔이었습니다.
* 호랑이 가죽을 뒤집어쓴다고 신체 방어력이 올라가지는 않는다는 건 알고 있습니다.,,
	+ 이유는 위와 유사 내지 같습니다.
* 야수가 혼자서 행동하지 않고 플레이어들의 명령을 가만히 기다리는게 현실성 없다는 건 알고 있습니다...
	+ 게임의 예측 가능성을 높이기 위함이며, 단순히 "엑셀 시절"에서 구현하기 힘들었다는 점도 한몫 합니다.
* 야수가 쉽게 조련되지 않는다는 건 알고 있습니다.,,
	+ 이리 오너라를 사용했을 때, 아군 기물을 일시적으로 보호해줄 수단이 필요했습니다.
* 휴식을 취하면 몸의 절반이 날아가는 과다출혈이 치료된다는게 비현실적이라는 건 알고 있습니다...
	+ 템포가 느린 원시시대인 만큼 치유 아이템도 있어야 한다고 생각했습니다.
* 어제만 해도 피만 나던 돌이 화난 채로 때린다고 죽을 정도는 아니라는 건 알고 있습니다...
	+ 느린 템포를 끌어올릴 공격력 아이템이 필요했을 뿐입니다.
* 원시시대 사람들이 동전을 사용한다는 점에 의구심이 드신다는 건 알고 있습니다...
	+ 동전을 모든 시대의 공용 아이템으로 만들기 위해서는 어쩔 수 없었습니다.
* 늑대는 현실적으로 사람이 탈 수 없는 난폭한 동물이라는 것은 알고 있습니다...
	+ 방어선을 뚫고 사살이 가능한 기물이 필요했습니다.

### **중세시대**

* 갑옷 한 벌 입는다고 사람이 부활하지는 않는다는 건 알고 있습니다...
	+ 당시 허약한 용사의 전략적 기용을 위해서는 어쩔 수 없었습니다. "죽을 위기를 겪고 살아났다" 정도로 봐 주십시오.
* 중세시대의 선봉장이 전진 명령과 휘둘러치기밖에 못하는 바보는 아니라는 건 알고 있습니다...
	+ 이는 선봉장이 적진에 뛰어드는 또 하나의 공격 기물이 되는 것을 막기 위한 게임적 비허용입니다.
* 전투마나 전투 코끼리가 사람 키를 손쉽게 넘나들 수 있는 점프력이 있는 것은 아니라는 건 알고 있습니다...
	+ 이는 기동 기물들이 한 군데 머무르지 않고 필드를 돌아다니게 만들기 위한 게임의 장치입니다.
* 상인의 패시브는 갈레아스 항해인데, 그동안 정작 상인은 그 자리 그대로 있었다는 것은 알고 있습니다...
	+ 항해할 바다까지 만들려면 게임의 무대가 너무 커지는데다 추가 체스판이 필요합니다. "항해를 반복하며 매 턴마다 그 자리에 돌아왔다" 정도로 봐 주십시오.
* 조총의 사거리는 화살보다 짧으며, 실제로 올라간 건 직사로 인한 정확성임을, 그리고 그것이 실전에서의 변수였음은 알고 있습니다...
	+ 크로택에서는 스킬이 실패하는 확률이 없습니다. 그런 이유에서 조총의 위압감을 가장 잘 표현할 수 있는 방법이 물리적인 사거리를 늘리는 것밖에는 없었음을 이해하여 주십시오.
* 왕실 검법이 궁극의 클러치 비기로 불릴 만큼 강력하고 특별하지는 않다는 점은 알고 있습니다...
	+ 처음에는 단순히 "우두머리의 우월한 강타에서 멈춰도 쓸 수 있게 하자!" 라는 의도였고, 막상 쓰이는 걸 보니 생각보다 막강했습니다. 하지만 강한 왕의 모습이 보기 좋아서 그대로 놔두었습니다.
* 암살자가 아무리 재빠르게 미행한다 한들 전차의 들이받는 속도를 넘으며 심지어 화살의 속도와 같거나 그것보다 빠르게 구현되었으며, 그것이 사실적이지 못하다는 사실은 알고 있습니다...
	+ 강력한 암살자, 그리고 암살자다운 암살자가 게임에서 필요했고, 그 결과 나온 일종의 과장법입니다.
* 수배지에 붙은 적 좀 죽는다고 왕실 갑옷이나 보검이 하늘에서 내려오지는 않는다는 사실은 알고 있습니다...
	+ 그냥 퀘스트성 아이템이 있으면 좋겠다 생각했습니다.

### **현대시대**

* 현실의 저격수들이 빠른 저격같은 고난이도의 기술을 구사할 수 없다는 건 알고 있습니다...
	+ 영화나 게임에서 본 장면에서 영감을 받아 만든 픽션 스킬입니다. 물론 저격수의 효율적인 이용에도 한몫 합니다.
* 정보병은 적의 전략을 꿰뚫는 역할이지, 적의 전략을 멋대로 바꿔버리는 병사는 아니라는 건 알고 있습니다...
	+ 미래에 적이 어떤 수를 둘지 알 수 없는 이 보드게임의 특성 상 어쩔 수 없었습니다. 하지만 그 실효는 전쟁과 유사하다는 점은 알아주셨으면 합니다.
* 탱크의 장갑이 총알 두 방이면 구멍난다는게 사실이 아니라는 건 알고 있습니다...
	+ 하지만 두 발로도 충분히 강한 위력을 뽐내며, 탱크에게는 무적기도 쥐어줬습니다.
* 통신병의 무전기가 "어디로든 문"이 아니라는 건 알고 있습니다...
	+ 순간이동 지원가가 있으면 게임에 도움이 될 것 같았고, 무엇보다도 단시간에 도착한다는 것을 표현하기 위한 과장법입니다.
* 전산 마비 공격 후 해킹을 사용한 정보병이 뻗어버리는게 다소 납득 불가능할 수 있다는 건 알고 있습니다...
	+ 정보병 몬스터에 레드불까지 마셔서 코드 짰는데 좀 봐줍시다. 얘도 사람이에요.
* 똑같은 탱크에 다른 운전병이 탔다고 그렇게 드라마틱한 이동속도가 나오지는 않는다는 건 알고 있습니다...
	+ 운전병이라는 아이템의 균일성을 위해 그런 건 포기했습니다. 그냥 고속도로에서 드리프트 정도는 껌인 친구라고 합시다.

### **전체시대**

* 동전 한 닢 던졌다고 적이 움직이지 못하는 바보가 된다는 건 다소 어처구니 없다는 건 알고 있습니다...
	+ 동전은 돈과 자본을 상징하는 아이템입니다. 그리고 이것은 TCG "하스스톤"에서 강한 영감을 받아 만들어진 아이템인데, 원작에서의 동전의 역할을 보시면 아시겠지만, 어느 때나 쓰기 좋은 무난한 아이템이여야 합니다. 그래서 크로택에서는 있으면 절대 손해가 되지 않는 추가 턴을 주는 아이템이 된 겁니다.
* 이 코너를 읽으시니 생각보다 크로택에 픽션이 많다는 사실을 아셨다는 것은 알고 있습니다...
	+ 크로택은 정사를 기반으로 하지만, 엄연한 픽션 게임입니다. 이 게임의 서사는 어떠한 역사적 사실이나 인물을 반영하지 않습니다.

## <chrotact>을 만든 사람들

<chrotact>은 한국 게임 동아리 LUNEER에 의해서 만들어졌습니다. 정확히는 LUNEER 내의 <chrotact> team이며, 로제 (구 쎄로켈) 에 의해서 주도되고 있습니다.

1. ↑ 쎄로켈 vs 해. 노멀현대. 하드모드 기물 3종 추가 패치 시점. 시간 무한.
2. ↑ 해 vs 잇창명. 노멀현대. 룰은 저격수 필승법 패치 시점. 시간 룰은 크로택 리그 제1회와 동일. (최대 시간 無, 중간 초읽기 5분, 초읽기 30초.)
3. ↑ 쎄로켈 vs 도샾. 하드현대. 룰은 221211 시대배너 패치 시점. 무한 시간. (주심이 주심은 물론 방송팀, 플레이어를 모두 맡는다는 점을 고려한 결과.)