Pontos de Personagem

Você constrói um herói gastando Pontos de Personagens em várias características. Cada habilidade, perícia, vantagem e poder, entre outros, tem um custo associado em **Pontos de Personagem**.

# **Pontuação Inicial**

O nível de poder do jogo provê quantos **Pontos de Personagem** você começa para criar seu personagem, como exibido na tabela Pontuação Inicial. O Mestre pode variar a pontuação inicial como desejado para encaixar no jogo.

## Gastando Pontos de Personagem

Cada característica custa uma quantidade de Pontos de Personagem. Você “gasta” ou aloca seus pontos para dar diferentes características para seu personagem. Uma vez gastos, os pontos de personagem não podem serem realocados sem uso de um poder específico ou a permissão do Mestre. O custo básico de cada característica está na tabela **Custo Base de Características**, com o custo de poderes dado na seção Poderes.

# **Nível de Poder**

Heróis abrangem uma diversidade de níveis de poderes, desde os primeiros aventureiros em uniformes da Era Dourada, que dependiam apenas de suas perícias e alguns truques (e vigilantes modernos das cidades vil), para os grandes protetores do mundo, que enfrentam ameaças cósmicas diariamente.

Os seguintes são níveis de poder em comum e a pontuação inicial apropriada para esses tipos de jogos:

### Nível de Poder 8 – Aventureiros Mascarados

Esse nível de poder encaixa os “Homens Misteriosos” da Era Dourada de quadrinhos, assim como os times com minoria de personagens superpoderosos: maioria dos heróis dependiam apenas de seus talentos e inteligência (e até algumas bugigangas) em vez de incríveis poderes. O valor sugerido de Pontos de Personagem inicial é de 120 Pontos de Personagem para criar personagens bem equilibrados nesse nível, especialmente se tiver ênfase em perícias e vantagens – e talvez um ou dois poderes – em vez de vários poderes. Uma pontuação maior inicial permite mais diversidade nas capacidades dentro dos limites.

Heróis nesse nível geralmente focam mais em habilidade do que puro dano, geralmente tendo perícias de combate no alcance de 10-12, mas dano e efeitos proporcionalmente menores.

### Nível de Poder 10 – Super-Heróis

O nível de poder sugerido para “aventureiros” mais maduros e experientes do que o nível anterior, com uma ampla variedade de super-humanos mais jovens ou focados.

Heróis no nível de poder 10 pode ter um equilíbrio de ataques e efeitos, defesa e resistência, ou pode ser mais forte de um lado do que de outro, tendo boas habilidades em combate, mas proporcionalmente baixo dano, por exemplo, grande Resistência, mas baixas defesas.

### Nível de Poder 12 – As Grandes Ligas

Nível de poder 12 é onde acha os heróis mais experientes e poderosos. Eles são os heróis "veteranos", geralmente com habilidades consideráveis (e experientes). Aqueles que não tiver poderes incríveis tem igualmente grandiosos talentos e recursos para usar enquanto os super-humanos focam em sua área específica, às vezes com títulos como "Rei" ou "Melhor do Mundo".

### Nível de Poder 14 – Protetores do Mundo

Heróis nesse nível estão entre os seres mais poderosos do universo. Eles costumam se preocupar menos com situações menores e focarem no “grande esquema das coisas”, como invasões alienígenas e conquistadores de mundos, assim como desastres naturais (e de vez em quando, lidam com as “coisas pequenas” também).

## **Limites**

Níveis de Poder é uma maneira de medir a eficácia e poder, primeiramente em habilidade de combate, mas também em que tipo de tarefas o personagem pode esperar realizar rotineiramente (veja Testes Rotineiros na seção O Básico).

O Nível de Poder é definido pelo Mestre para campanha como um todo. Ele define certos limites onde o jogador pode gastar os Pontos de Personagem quando criando ou melhorando seus heróis. Nível de Poder impôs os seguintes limites:

* **Modificadores de Perícias**: O modificador total com qualquer perícia (valor em habilidade + graduação em perícia + modificadores de vantagem) não podem passar de **nível de poder + 10**. Isso inclui vantagens não treinadas usando apenas valor de habilidade, e assim, define um limite em todas habilidades associadas com perícias.
* **Ataque & Efeitos**: O total do bônus de ataque com a graduação de um efeito não pode exceder o dobro do nível de poder. Se um efeito permite um teste de resistência, mas não requer um teste de ataque, o efeito **não pode** exceder o nível de poder.
* **Esquiva & Resistência**: O total da soma de *Esquiva* e *Resistência* não pode exceder duas vezes o nível de poder.
* **Aparar & Resistência**: O total da soma de *Aparar* e *Resistência* não pode exceder duas vezes o nível de poder.
* **Fortitude & Vontade**: O total da soma de *Fortitude* e *Vontade* não pode exceder duas vezes o nível de poder.

# **Trocas**

Note que todos os efeitos do nível de poder – o fato que todas as características e seus limites são pareadas com outras características – permite uma "troca". Por exemplo, a soma de um bônus de ataque e a graduação de um efeito não pode exceder duas vezes o nível de poder da campanha, mas isso não significa que as duas características devam ser iguais ou que as duas precisam ser maior que o NP. É possível criar um herói com mais habilidade em combate do que capacidade de causar dano (como o Artista Marcial e o Aventureiro Mascarado), um herói com mais poder do que habilidade (como o Titânico) ou um que tem mais ou menos um valor igual dos dois (como o Guerreiro), todos que estão dentro do limite do nível de poder, NP 10. O mesmo é verdadeiro para várias características, como colocar mais dependência em Esquiva e Aparar sobre Resistência, ou vice-versa.

É ideal o Mestre manter atenção em como a combinação de como a balança pode ir para um lado ou outro: um herói com nada de Esquiva/Aparar, mas imensa Resistência, ou um com nada de ataque, mas capaz de causar dano terrível. Na maioria das vezes, essa construção é auto limitante, mas podem causar certos problemas em comparação com heróis mais equilibrados. Disparadamente, mais que 50% das trocas devem ser observadas com cuidado antes de serem aprovadas.

# **Nível de Poder & Personagens Não-Jogáveis**

Enquanto o Mestre deve manter em mente as diretrizes e sugestões na criação de personagens em mente enquanto cria os vilões e os personagens de apoio, os personagens não-jogáveis não são restringidos pelas regras de nível de poder e construídos com quantos Pontos de Personagem o Mestre quiser dar a eles. Em outras palavras, não há necessidade de calcular o “custo” de um personagem não-jogável.

Determine o nível de poder do PNJ baseado no maior bônus de ataque e defesa dos personagens. Esse nível de poder é apenas uma aproximação para mostrar o nível de desafio que o PNJ oferece e não necessariamente relacionado aos Pontos de Personagem do PNJ, qual pode ser maior ou menor que o recomendado pelo nível de poder.

***Exemplo**: O Mestre está criando um vilão para uma campanha de Nível de Poder 10. O vilão tem um total de bônus de ataque +8 com o dano principal causando 16 de dano. Somando os dois e dividindo por 2 dá ao Mestre um nível de Poder de 12 [(16 + 8) / 2]. Então, desde que nenhuma das outras habilidades do vilão excedam isso, o Mestre pode por definir o vilão como nível de poder 12, um desafio razoável para um grupo de NP 10.*

# **Realocando Pontos**

Normalmente, as características do herói são fixas. Uma vez que Pontos de Personagem são gastos, eles se mantêm ali. Em alguns casos, entretanto, o Mestre pode permitir seus jogadores a realocarem pontos de personagem, mudando as características dentro dos limites do nível de poder da campanha, até perdendo algumas características e ganhando outras novas. Isso é tipicamente resultado da condição de Transformado, seja dado um poder ou encontrando um efeito de transformação (radiação intensa, produtos químicos mutagênicos, fontes de poder cósmicas, e assim em diante).

Depende do Mestre desses quando ocorrem esses eventos que alteram o personagem, mas devem ser bastante raros, a menos que seus efeitos se destinem a ser complicações temporárias.

## **Progressão**

O Mestre recompensa os heróis com Pontos de Personagem no fim de cada história. Isso representa a experiência e confiança que os heróis ganharam, junto com outros fatores contribuindo para o melhoramento de suas habilidades, perícias e poderes.

Geralmente, heróis recebem 1 Ponto de Personagem por uma aventura completa que durou uma sessão de jogo. Se os heróis superaram inimigos poderosos ou desafios difíceis, o Mestre pode aumentar a recompensa para 2 pontos. Para aventuras mais longas que uma sessão, o herói deve ganhar 1 ponto de personagem por sessão, mais a possibilidade de um ponto de Personagem se foram particularmente bem nessa sessão.

Mestres podem variar no ritmo de avanço, dando mais pontos de Personagem por aventura, permitindo os heróis aumentarem de poder mais rápido, qual pode encaixar com o estilo de jogo. O Mestre também pode não recompensar pontos de personagem para heróis que jogaram mal, tal coo falhar em derrotar o plano do vilão ou deixar inocentes sofrerem ferimentos que podiam ser prevenidos.

Jogadores podem gastar seus pontos de personagem entre aventuras para melhorar as características do herói, limitado apenas pelo nível de poder. Eles também podem escolher guardar os pontos de personagem, esperando até o nível de poder aumentar para poder gastá-los para melhorar uma característica que já está no máximo. Jogadores gastam pontos para melhorar ou comprar novas características pelo mesmo preço que tinham ao criar o herói. Então, se seu herói tem um poder custando 2 pontos por graduação e você deseja melhorá-lo em 1 graduação, gaste dois pontos de Personagem para fazê-lo.

Igual aos pontos de Personagem iniciais, uma vez com os pontos alocados a uma característica, eles se mantêm assim a não ser se um efeito (como a condição de Transformado) causa a pontuação mudar.

### Aumentando o Nível de Poder

A medida que os heróis ganham pontos de Personagem através das suas aventuras e os gastam para melhorar as características, eventualmente eles vão dar de frente com os limites impostos pelo nível de poder da campanha (veja *Nível de Poder* para detalhes). Por um momento, isso pode ser bom, uma vez que encoraja os jogadores a diversificarem e comprarem novas perícias, vantagens e poderes em vez de apenas socar pontos em suas características existente para níveis pesados. Entretanto, cedo ou tarde, você vai querer aumentar o nível de poder, dando aos personagens um espaço para respirar para a progressão e gastar os seus pontos de Personagem recebidos.

Uma boa diretriz é seguir os pontos de personagem iniciais quando for a respeito de nível de poder: quando os heróis acumulam um total de 15 pontos de Personagem desde o início da campanha, ou desde a última vez que subiram de nível de poder, é provavelmente a hora de aumentar o nível de poder em +1. Então, um jogo que comece com nível de poder 10 começa com heróis de 150 pontos. Quando receberem outros 15 pontos de Personagem (chegando ao total de 165 pontos), o Mestre deve considerar aumentar o nível de poder para 11, permitindo os heróis gastarem alguns pontos de Personagem para aumentar características que atualmente estão no limite.

Quando você aumenta o nível de poder, você também deve reavaliar as capacidades dos vilões e outros desafios que os heróis enfrentam. Enquanto PNJ não ganham pontos de personagem adicionais e nem são sujeitos aos níveis de poder dos heróis, sinta-se livre de melhora as características de alguns personagens não-jogáveis para manter o ritmo com os heróis, garantindo que esses antagonistas continuem sendo um desafio à altura. Também é bom deixar alguns para trás, como heróis ultrapassarem vilões antigos, que não representam mais o tipo de ameaça que uma vez foram, além disso, pode introduzir novos vilões e desafios à medida que o nível de poder progride.