recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Mago do Sangue (Blood Magus)

Uma classe conjuradora que pode usar o sangue para abastecer suas magias.

Entrada sugerida: Mago

## Requisitos

Proficiência: Medicina

Nível 9

Inteligência 15

Habilidade de conjurar magias arcanas de nível 5

Especial: Deve ter morrido e sido ressuscitado

## Habilidades

 Nível 2
 Nível 3
 Nível 4
 Nível 5

Dado de Vida: d6

Proficiências: N/A

## Descrição das Habilidades

Conjuração: Escolha uma classe de conjuração de magia ao pegar o primeiro nível de Mago do Sangue. A cada nível, o Mago do Sangue ganha magias e espaços de magias como se tivesse pego um nível na classe conjuradora. Você não ganha outros benefícios da classe conjuradora anterior.

Componente de Sangue: A partir do nível 1, o Mago do Sangue pode usar seu próprio sangue nas suas magias. Quando uma magia pedir por um componente material, gestual ou verbal, você pode fazer um pequeno corte na sua mão como parte da conjuração para não precisar fornecer o componente material. Você recebe dano igual demonstrado abaixo, e você só pode eliminar um componente por magia conjurada:

- *Eliminar Componente Gestual, Verbal ou Material Sem Custo em PO*: Você recebe 2 pontos de dano por nível da magia conjurada;

- *Eliminar Componente Material Com Custo*: Você recebe 1d4 pontos de dano para cada 50 PO de componente material exigido, multiplicado pelo nível da magia conjurada.

Conjuração Durável: A partir do nível 2, o Mago do Sangue ganha vantagem em testes de Concentração e testes de morte.

Escarificação: A partir do nível 3, o Mago do Sangue aprende a escrever magias na sua própria pele. Durante um descanso longo, você pode escrever magias de até círculo igual seu modificador de Inteligência na sua pele, ou qualquer soma de círculos que não ultrapasse esse limite (por exemplo, se você tem +3 de Inteligência poderia escrever uma magia de círculo 2 e uma de círculo 1). Você as conjura como se tivesse lendo um pergaminho, e elas somem após serem conjuradas.

Magia Sanguinária: A partir do nível 4, qualquer magia que cause dano conjurada pelo Mago do Sangue, causa +1d6 de dano contra criaturas que contenham sangue.

Caminhada de Sangue: A partir do nível 5, o Mago do Sangue pode teletransportar-se usando sangue. Você pode conjurar *Teletransporte* sem fornecer componentes gestuais, verbais ou materiais e sem gastar um slot de magia, desde que possa tocar em uma criatura que tenha sangue (e que não seja você) e o local de destino do teletransporte seja outra criatura que tenha sangue que você tenha um frasco de sangue. Ambas as criaturas devem falhar em um teste de resistência de Constituição (CD 8 + Proficiência + seu modificador de Inteligência) para que essa habilidade funcione, e ambas tomam 10d6 de dano necrótico. Caso você consiga usar essa habilidade com sucesso, você deve terminar um descanso longo para usá-la novamente.
Ladrão Cognitivo (Cognition Thief)

Uma classe marcial dedicada a roubar pensamentos e lembranças.

Entrada sugerida: Ladino

## Requisitos

Proficiência: Blefar, Instrumentos de Ladrão, Kit de Disfarces

Nível 7

Talento: Talento Selvagem (Wild Talent)

Especial: Deve treinar nas artes da meditação psiônica por ao menos um ano

## Habilidades

 Nível 2
 Nível 3
 Nível 4
 Nível 5

Dado de Vida: d6

Proficiências: Todas as armas marciais, armaduras leves

## Descrição das Habilidades

Manifestação: Escolha uma classe de manifestação psiônica ao pegar o primeiro nível de Ladrão Cognitivo. A cada nível, o Ladrão Cognitivo ganha poderes e pontos de poderes como se tivesse pego um nível na classe manifestadora. Você não ganha outros benefícios da classe manifestadora anterior.

Ler Pensamentos: A partir do nível 1, o Ladrão Cognitivo pode ler pensamentos. Você pode conjurar *Detectar Pensamentos* uma vez por descanso curto, sem gastar slots de magia.

Confusão: A partir do nível 2, o Ladrão Cognitivo pode embaralhar a mente de seus oponentes. Você pode conjurar *Confusão* uma vez por descanso curto, sem gastar slots de magia.

Sonda Mental: A partir do nível 3, o Ladrão Cognitivo consegue invadir a mente de pessoas alheias. Como uma Ação, você pode forçar uma criatura a 6 metros de você a fazer um teste de resistência de Inteligência. Caso ela falhe, você aprende telepaticamente a resposta para uma pergunta por rodada, conforme o conhecimento do alvo (ele pode repetir o teste de resistência a cada rodada). Uma criatura que esteja desacordada falha automaticamente no teste de resistência. Você pode usar essa habilidade uma vez por descanso curto.

Insanidade: A partir do nível 4, o Ladrão Cognitivo pode embaralhar permanentemente a mente de seus oponentes. Você pode conjurar uma versão permanente da magia *Confusão* uma vez por descanso longo, sem gastar slots de magia.

Sombra Mental: A partir do nível 5, o Ladrão Cognitivo não deixa rastros de sua invasão mental. Sempre que você usar qualquer habilidade mental ou ganha por essa classe, o alvo não percebe que você foi o responsável por invadir sua mente. Observadores ainda podem descobrir que você é o causador desses efeitos, mas devem passar em um teste de Investigação resistido por seu teste de Blefar.
Devoto Arcano (Arcane Devotee)

Uma classe conjuradora que combina seu poderio arcano com sua fé ao deus patrono.

Entrada sugerida: Mago, Feiticeiro

## Requisitos

Nível 7

Proficiências: Religião, Arcano

Habilidade de conjuração arcana de círculo 4

Especial: Deve servir um deus patrono fielmente com seu poderio arcano

## Habilidades

 Nível 2
 Nível 3
 Nível 4
 Nível 5

Dado de Vida: d6

Proficiências: N/A

## Descrição das Habilidades

Conjuração: Escolha uma classe de conjuração de magia ao pegar o primeiro nível de Devoto Arcano. A cada nível, o Devoto Arcano ganha magias e espaços de magias como se tivesse pego um nível na classe conjuradora. Você não ganha outros benefícios da classe conjuradora anterior.

Alcance Sagrado: A partir do nível 1, o Devoto Arcano pode combinar sua fé com seu poder místico. Você pode escolher fazer com que uma magia afete o dobro da área que normalmente afeta. Você pode fazer isso um número de vezes igual seu modificador de Carisma ou Inteligência (a sua escolha, mínimo 1). Você recupera esses usos após terminar um descanso longo.

Defesa Sagrada: A partir do nível 2, o Devoto Arcano pode escolher rolar com vantagem qualquer teste de resistência contra magia. Após usar essa habilidade, ele deve terminar um descanso curto para recuperá-la. No nível 4, você pode usar essa habilidade duas vezes antes de precisar terminar um descanso curto para recuperá-la.

Sinergia Divina: A partir do nível 3, o Devoto Arcano está em maior comunhão com seu deus patrono. Toda vez que for afetado por uma magia benéfica de outro conjurador que também siga seu deus patrono, ele pode escolher maximizar os dados ou dobrar a duração. Após usar essa habilidade, ele deve terminar um descanso curto para recuperá-la.

Véu Divino: A partir do nível 5, o Devoto Arcano pode se envolver com a fé de seu deus patrono. Você pode usar sua Reação para ser envolvido em uma luz mágica até o início de seu próximo turno. Enquanto estiver envolvido por essa luz mágica, você tem resistência a qualquer dano provindo de magia, e não pode ser afetado pelos seguintes status: Cego, Surdo, Atordoado, Enfeitiçado e Aterrorizado. Após usar essa habilidade, você deve terminar um descanso curto para recuperá-la.
Cerebrex (Cerebrex)

Uma classe conjuradora especialista em desvendar enigmas e usa o poder do cérebro a seu favor.

Entrada sugerida: Mago

## Requisitos

Proficiência: Kit de Alquimia, Arcano

Proficiência: Constituição

Inteligência 13

Habilidade de conjurar magias arcanas de círculo 3

Nível 7

Especial: Deve ser capaz de ler o pensamento de outras criaturas

## Habilidades

 Nível 2
 Nível 3
 Nível 4
 Nível 5

Dado de Vida: d6

Proficiências: N/A

## Descrição das Habilidades

Conjuração: Escolha uma classe de conjuração de magia ao pegar o primeiro nível de Cerebrex. A cada nível, o Cerebrex ganha magias e espaços de magias como se tivesse pego um nível na classe conjuradora. Você não ganha outros benefícios da classe conjuradora anterior.

Ruína de Enigmas: A partir do nível 1, o Cerebrex é especialista em solucionar enigmas. Você tem vantagem em qualquer teste de Inteligência relacionado a solucionar enigmas, assim como em testes de Investigação.

Maestria da Agressão: A partir do nível 1, o Cerebrex pode induzir a área do cérebro responsável pela agressão. Uma vez por descanso curto como uma Ação Bônus, você pode entrar em fúria ou fazer outra criatura que toque entrar em fúria (como a habilidade do Bárbaro de nível 1).

Sinfonia de Nervos: A partir do nível 2, o Cerebrex tem uma rede neural altamente sintetizada. Uma vez por descanso curto, como uma Reação, você pode adicionar seu nível de classe na sua CA até o início de seu próximo turno.

Sentido Cego: A partir do nível 3, o Cerebrex ganha sentido cego com alcance de 9 metros.

Memória Eidética: A partir do nível 3, o Cerebrex pode se lembrar perfeitamente de qualquer coisa que teve experiência com qualquer um dos cinco sentidos. Você pode lembrar-se de eventos perfeitamente, e ganha Proficiência em duas perícias a sua escolha que sejam baseadas em Inteligência, Carisma ou Sabedoria.

Torção Neural: A partir do nível 4, o Cerebrex pode traçar as linhas neurais de seus oponentes para distorcer suas magias. Duas vezes por descanso longo, você pode forçar uma criatura adjacente a você a fazer um teste resistido de Inteligência. Se você ganhar, escolha uma magia que a criatura possa conjurar. A criatura não pode conjurar essa magia até completar um descanso longo, e você adiciona essa magia a sua lista de magias preparadas do dia. Caso a criatura ganhe o teste resistido, você não gasta um uso desta habilidade.

Vislumbre Neural: A partir do nível 5, o Cerebrex adiciona seu modificador de Inteligência a sua CA, contanto que não esteja utilizando nenhuma armadura ou escudo.

Mente Inescrutável: A partir do nível 5, o Cerebrex se torna totalmente consciente de seu próprio poder mental. Você é imune as condições Enfeitiçado, assim como efeitos mentais, de medo e de sono. Além disso, quando for desacreditar uma ilusão, você ganha vantagem no teste.
The Sunny Side Up Show

***The Sunny Side Up Show*** was a daily live magazine programming block which aired on Universal Kids from 2007 to 2017.The block aimed to educate preschool. The block featured a different host and a small chicken puppet named Chica, who later got her own spin-off series The Chica Show. Whilst Chica appeared in every blockisode, a team of hosts take it in turns in each show. These hosts include Kelly Vrooman, amongst others. Much of the block's format followed that of 1972-1978 PBS program *Zoom* and its 1999 revival. The block included shows such as *Barney* and *Thomas*, and occasionally guest appearances from Sprout characters, including Mr and Mrs. C.
Hierofante Arcano (Arcane Hierophant)

Uma classe conjuradora que combina aspectos divinos e arcanos para proteger a natureza.

Entrada sugerida: Mago, Feiticeiro, Druida, Clérigo

## Requisitos

Proficiências: Arcano, Natureza

Habilidade de conjuração de magia arcana e divina de círculo 2

Nível 6

Conhecer as magias *Encontrar Familiar* e *Conjurar Animais*

Especial: Deve ter passado no teste de iniciação, consistindo de sobreviver na natureza apenas com magia e passar pelo teste dos elementos

## Habilidades

 Nível 2
 Nível 3
 Nível 4
 Nível 5

Dado de Vida: d6

Proficiências: N/A

## Descrição das Habilidades

Conjuração: Escolha duas classe de conjuração de magia ao pegar o primeiro nível de Hierofante Arcano, uma delas deve conjurar magia arcana e outra magia divina. A cada nível, o Hierofante Arcano ganha magias e espaços de magias como se tivesse pego um nível nas duas classes conjuradoras. Você não ganha outros benefícios das classes conjuradoras anteriores.

Restrição Hierofante: Um Hierofante Arcano não pode utilizar nenhuma armadura ou escudo feito de metal. Caso utilize, ele perderá seus poderes ganhos nesta classe até que termine um descanso longo.

Forma Selvagem: A partir do nível 1, o Hierofante Arcano pode assumir uma forma de um animal que já tenha visto. Essa habilidade funciona exatamente igual a habilidade do Druida de mesmo nome, embora você utilize apenas seu nível de Hierofante Arcano para determinar o animal que pode se transformar. Caso já tenha essa habilidade, os níveis de Hierofante Arcano são somados aos níveis de Druida para determinar a CR total do animal que você pode se transformar.

Companheiro Animal: A partir do nível 2, o Hierofante Arcano ganha um companheiro da natureza. Você pode fazer um ritual de 24 horas para vincular um animal de CR até ¼ de tamanho Médio ou menor. Esse animal consegue te entender telepaticamente (em um raio de 18 metros) e segue suas ordens fielmente, se sacrificando por você se necessário. Se seu companheiro animal morrer, você pode fazer esse ritual novamente para conseguir um novo companheiro animal. Esse limite de CR aumenta para 1 no nível 5 dessa classe, além do tamanho ser Grande ou menor. Caso você possua uma habilidade de companheiro animal (como a do Ranger), o limite de CR que você pode chamar aumenta para 1 no nível 2 desse classe, e para 2 no nível 5 dessa classe.

Canalizar Animal: A partir do nível 3, o Hierofante Arcano aprofunda seu conhecimento na natureza. Você pode escolher conjurar uma magia que normalmente originaria de você como originando de um animal que você possa ver a 18 metros de distância, contanto que a magia não seja de alcance pessoal. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual a seu modificador de Sabedoria por descanso longo (mínimo 1).

Canalizar Planta: A partir do nível 4, o Hierofante Arcano aprofunda ainda mais seu conhecimento da natureza. Você pode escolher conjurar uma magia que normalmente originaria de você como originando de uma planta que você possa ver a 18 metros de distância, contanto que a magia não seja de alcance pessoal. Você pode usar essa habilidade uma vez por descanso longo.
Ladrão-Acrobata (Thief-Acrobat)

Uma classe marcial com foco em acrobacias, escaladas e fugas rápidas.

*Entrada sugerida*: Ladino

## Requisitos

Proficiência: Acrobacia, Atletismo

Habilidade Ataque Furtivo +2d6, Evasão

Nível 6

Especial: Deve ter roubado um banco, guilda ou estabelecimento bem protegido sem ser pego

## Habilidades

 Nível 2
 Nível 3
 Nível 4
 Nível 5

Dado de Vida: d8

Proficiências: N/A

## Descrição das Habilidades

Ataque Furtivo: Seus níveis de Ladrão-Acrobata se acumulam com seus níveis de Ladino para determinar seu ataque furtivo. Você não ganha nenhuma outra habilidade de ladino.

Acrobacias Úteis: A partir do nível 1, o Ladrão-Acrobata pode se levantar facilmente em batalha, além de aplicar sua acrobacia em ataques. Levantar-se da posição Caído não custa deslocamento para você. Quando utilizar Acrobacia ou Atletismo para fazer manobras, escalar ou saltar, você ganha vantagem nos seus testes.

Lutador Ágil: A partir do nível 1, o Ladrão-Acrobata incorpora suas acrobacias em batalha. Contanto que esteja usando armadura leve ou nenhuma armadura, você adiciona +2 na sua CA.

Carga Acrobática: A partir do nível 2, o Ladrão-Acrobata pode usar suas acrobacias para se mover rapidamente em combate. Você não é afetado por terreno difícil, e seu deslocamento ao usar a Ação Correr não gera ataques de oportunidade.

Rolamento Defensivo: A partir do nível 3, o Ladrão-Acrobata pode usar suas acrobacias para desviar de ataques. Você pode usar uma Reação quando for atacado para fazer um teste de Acrobacias com a CD igual ao resultado do ataque contra você, podendo tornar um ataque que te acertaria em um fracasso. Quando usar essa habilidade, você deve se mover um quadrado em alguma direção, se não puder se mover você não pode usar essa habilidade.

Mover-se em Qualquer Parte: A partir do nível 4, o Ladrão-Acrobata é capaz de escalar facilmente, mesmo distraído. Você pode usar sua Ação Bônus para mover-se seu deslocamento em uma parede de até 90 graus. Caso termine esse movimento ainda na parede, você deve ter uma mão livre para segurar-se ou irá cair.

Lutar em Qualquer Lugar: A partir do nível 5, o Ladrão-Acrobata se torna especialista em dar golpes poderosos e desesperados. Caso esteja atacando um oponente perto de uma parede, pedra ou superfície em que você possa subir e tenha ao menos 50 centímetros de altura, você pode realizar um salto no oponente, ganhando vantagem em seu ataque e parando nas costas do oponente. Caso seu ataque acerte, o oponente não pode tomar Reações até o início de sua próxima rodada, estupefato por sua performance.
Arqueiro do Topo Rochoso (Cragtop Archer)

Uma classe marcial que se torna perita em usar o arco com vantagem de terreno, e pode atirar a qualquer distância.

Entrada sugerida: Guerreiro, Ranger

## Requisitos

Proficiência: Arco Curto, Arco Longo, Atletismo

Nível 8

Habilidade: Ataque Extra

Constituição 13

Especial: Deve ter treinado por 6 meses no topo de uma montanha

## Habilidades

 Nível 2
 Nível 3
 Nível 4
 Nível 5

Dado de Vida: d10

Proficiências: N/A

## Descrição das Habilidades

Escalador Adepto: A partir do nível 1, o Arqueiro do Topo Rochoso é adepto em escaladas. Você ganha expertise em Atletismo, e velocidade de escalada igual sua velocidade base.

Visão Longínqua: A partir do nível 1, o Arqueiro do Topo Rochoso pode ver mais longe do que outros arqueiros. Você dobra suas visões naturais, e tem vantagem em testes de Percepção para enxergar coisas longe. Além disso, o alcance de seus ataques com arcos é dobrado.

Golpe de Cima: A partir do nível 2, o Arqueiro do Topo Rochoso é adepto em atacar oponentes em terreno mais baixo. Sempre que você atacar um oponente que esteja em elevação menor que você, você ganha +2 de dano. Oponentes que estejam em terreno mais elevado que o seu não ganham vantagem em seus ataques contra você.

Tiro em Arco: A partir do nível 3, o Arqueiro do Topo Rochoso se torna uma peça de artilharia. Contanto que você esteja em um local que não tenha teto ou o teto esteja a pelo menos 10 metros de altura, seus ataques com arco tem seu alcance triplicado, e você ignora resistência a dano de criaturas a mais de 9 metros de você.

Tiro no Horizonte: A partir do nível 4, o Arqueiro do Topo Rochoso não mais é limitado por distância. Como uma Ação uma vez por descanso curto, você pode fazer um ataque contra qualquer criatura que consiga ver, não importa a distância, contanto que ela não tenha cobertura total. Esse ataque será considerado um acerto crítico e a criatura é considerada como tendo vulnerabilidade a esse ataque.

Pele da Montanha: A partir do nível 5, o Arqueiro do Topo Rochoso incorpora a montanha a sua vida. Uma vez por descanso curto, você pode usar sua Ação Bônus para ganhar resistência contra dano de concussão, perfurante ou cortante, que não seja feito por armas de adamante. Esse efeito dura um número de rodadas igual a 5 + seu modificador de Constituição.
Entropomante (Entropomancer)

Uma classe conjuradora que manipula o espaço ao redor de si para auxiliar em combate.

*Entrada sugerida*: Clérigo, Druida, Paladino

## Requisitos

Proficiência: Arcana, Constituição

Nível 8

Habilidade de conjurar magias divinas de nível 4

Especial: Deve meditar em um templo dedicado ao vazio e entender o que ele significa

## Habilidades

 Nível 2
 Nível 3
 Nível 4
 Nível 5

Dado de Vida: d8

Proficiências: N/A

## Descrição das Habilidades

Conjuração: Escolha uma classe de conjuração de magia ao pegar o primeiro nível de Entropomante. A cada nível, o Entropomante ganha magias e espaços de magias como se tivesse pego um nível na classe conjuradora. Você não ganha outros benefícios da classe conjuradora anterior.

Estilhaço de Entropia: A partir do nível 1, o Entropomante pode criar um pequeno caco de entropia. Como uma Ação Bônus, você pode criar um estilhaço negro a 9 metros de você. O estilhaço fica criado por um número de rodadas igual a seu modificador de Sabedoria (mínimo 1), e você pode movê-lo para um novo espaço como uma Ação Bônus em seu turno. Qualquer criatura que comece o seu turno no mesmo espaço que o estilhaço recebe 3d6 + seu modificador de Sabedoria de dano psíquico, ou metade se passar em um teste de Constituição (CD 8 + Proficiência + seu modificador de Sabedoria). O estilhaço também destrói qualquer objeto que não esteja em posse de uma criatura. Você pode usar essa habilidade três vezes por descanso longo.

Campo Entrópico: A partir do nível 2, o Entropomante pode criar uma área que dificulta a conjuração. Como uma Ação, você pode criar um campo ao redor de si com 9 metros de raio. Dentro desse campo, qualquer cura mágica que não venha de você falha automaticamente, e conjuradores precisam passar em um teste de Constituição (CD 10 + nível da magia conjurada) ou perderão a magia. Esse efeito não se aplica a você. O campo funciona por um número de rodadas igual a seu nível de classe, e você pode usar ele duas vezes por descanso longo.

Estilhaço da Entropia Melhorado: A partir do nível 3, o Entropomante aprimora seu estilhaço de entropia. Toda vez que você mover seu estilhaço de entropia, a criatura mais próxima a 6 metros dele deve fazer um teste de resistência de Força (CD 8 + Proficiência + seu modificador de Sabedoria) ou será puxada na direção do estilhaço, ficando em seu mesmo espaço. O estilhaço também passa a causar 5d6 + seu modificador de Sabedoria de dano psíquico.

Campo Entrópico Melhorado: A partir do nível 4, o Entropomante aprimorada seu campo entrópico. Como uma Reação, você pode forçar qualquer criatura dentro de seu campo entrópico a rolar novamente um teste feito e ficar com o segundo resultado. Você não pode ser afetado por esse efeito.

Campo Entrópico Superior: A partir do nível 5, o Entropomante aprimora ainda mais seu campo entrópico. Qualquer criatura que inicie seu turno dentro de seu campo entrópico recebe pontos de dano psíquico igual a seu modificador de Sabedoria.
Mente de Ferro (Iron Mind)

Uma classe marcial focada em se proteger de ataques mentais.

*Entrada sugerida*: Guerreiro

## Requisitos

Proficiência: Constituição, Armadura Pesada

Nível 6

Habilidade Dado Psiônico

Especial: Deve ter treinado nas habilidades da mente de ferro por ao menos 3 meses

## Habilidades

 Nível 2
 Nível 3
 Nível 4
 Nível 5

Dado de Vida: d10

Proficiências: N/A

## Descrição das Habilidades

Habilidade Psiônica: Seus níveis de Mente de Ferro se acumulam com seus níveis com classe de dado psiônico para determinar o tamanho do dado psiônico. Você não ganha nenhuma outra habilidade da classe anterior.

Mente Armadurada: A partir do nível 1, o Mente de Ferro confia na sua armadura física e mental. Enquanto estiver usando armadura pesada, você tem proficiência em testes de resistência de Sabedoria.

Mente Sobre Corpo: A partir do nível 2, o Mente de Ferro pode usar seu poder mental para dissipar danos ao corpo. Quando fizer um teste de resistência de Constituição e estiver usando armadura pesada, você pode escolher adicionar o seu modificador de Sabedoria como uma Reação, uma vez por descanso curto.

Têmpera da Vontade: A partir do nível 3, o Mente de Ferro ignora efeitos que o teriam enfraquecido de outra forma. Sempre que você passar em um teste de resistência de Sabedoria e estiver usando armadura pesada, você não sofre nenhum efeito secundário, caso houver.

Emprestar Determinação: A partir do nível 4, o Mente de Ferro pode ajudar um aliado com suas habilidades. Como uma Reação você pode conceder vantagem em um teste de resistência de Sabedoria, inteligência ou Carisma para uma criatura a 9 metros de você que você possa ver, uma vez por descanso curto.

Mente Farpada: A partir do nível 5, o Mente de Ferro não só é impérvio aos ataques mentais, como pode causar dano em quem tenta atacar sua mente. Sempre que você passar em um teste de resistência contra um efeito de ação mental, ou receber dano psíquico, a criatura que causou o dano ou pediu o teste recebe 1d8 + seu modificador de Sabedoria de dano psíquico.

Investir Armadura: A partir do nível 5, o Mente de Ferro pode melhorar sua armadura com poderes psiônicos. Como uma Reação, você pode rolar seu dado psiônico e adicionar na sua CA contra um único ataque, podendo tornar um acerto em um erro.
Ronin (Ronin)

Uma classe marcial carregando vergonha, que ataca com tudo o que tem.

Entrada sugerida: Guerreiro, Ladino

## Requisitos

Proficiência: Ao menos uma das seguintes: sabre, cimitarra ou espada longa

Nível 6

Especial: Deve ter fugido ou sido exilado do serviço de um senhor feudal, seja por desobediência, falha em uma missão ou covardia

## Habilidades

 Nível 2
 Nível 3
 Nível 4
 Nível 5

Dado de Vida: d10

Proficiências: Suprimentos de Caligrafia

## Descrição das Habilidades

Infâmia: Todo Ronin é infame por onde vai, mesmo que nunca tenha merecido isso. Você tem desvantagem em todos os testes de Persuasão e Intimidação contra pessoas de autoridade que o reconheçam. Essa penalidade não se aplica se você estiver usando um disfarce.

Ataque Furtivo: A partir do nível 1, o Ronin não vê escrúpulos em atacar pelas costas. Uma vez por turno, você ganha um bônus de dano igual ao mostrado na tabela quando acertar uma criatura ao qual você tem vantagem no ataque. Você também pode usar essa habilidade caso não tenha vantagem se a criatura estiver adjacente a você, o inimigo não está incapacitado, e você não tem desvantagem no ataque. Você deve usar uma arma leve ou finesse para causar esse dano extra. Esse bônus se acumula com o ataque furtivo do ladino.

Carga Banzai: A partir do nível 2, o Ronin deixou de lado parte de sua honra e reputação, mas não sua bravura. Antes de fazer um ataque, você pode retirar um valor de sua CA igual ao seu nível nesta classe e adicionar o dobro desse valor no dano dos seus ataques. Este efeito dura até o início de seu próximo turno. Por exemplo, um Ronin de nível 3 poderia retirar -3 CA para ganhar +6 dano.

Grito Kiai: A partir do nível 3, o Ronin pode aumentar seu poder com um poderoso grito. Uma vez por descanso curto, você pode causar dano igual sua Carisma ou Sabedoria (sua escolha) em todos os seus ataques até o início do seu próximo turno. Você faz esses ataques com vantagem. Essa habilidade ganha mais um uso quando você atinge o nível 5.

Melhoria de Atributo: Ao chegar no nível 4 de Ronin, você pode escolher aumentar um atributo em +2, ou dois atributos em +1 cada. Como normal, você não pode ter um atributo acima de 20 com essa habilidade. Se o Mestre permitir, você pode pegar um Talento ao invés disso.

Presença Aterradora: No nível 5, o Ronin tem um espírito de luta que aterroriza até o mais forte oponente. Como uma ação, todos os inimigos ao seu redor em um raio de 9 metros devem fazer um teste de resistência de Sabedoria (CD 8 + seu bônus de Proficiência + seu modificador de Carisma ou Sabedoria). Caso falhem, eles ficam Aterrorizados por 1 minuto. Você também recebe proficiência em testes de Intimidação.
Andarilho da Caverna (Cavestalker)

Uma classe marcial que é perito em se localizar e locomover no subterrâneo.

Entrada sugerida: Ranger, Bárbaro, Guerreiro

## Requisitos

Proficiência: Furtividade, Sobrevivência

Nível 6

Destreza 15 OU Força 15

Especial: Deve possuir visão no escuro natural para se locomover no Subterrâneo

## Habilidades

 Nível 2
 Nível 3
 Nível 4
 Nível 5

Dado de Vida: d10

Proficiências: N/A

## Descrição das Habilidades

Espeleólogo Avançado: A partir do nível 1, o Andarilho da Caverna se torna perito em se locomover em ambientes subterrâneos. Enquanto estiver em ambientes cavernosos, você tem vantagem em testes de Acrobacias, Atletismo, Furtividade, Percepção e Sobrevivência.

Sentido das Cavernas: A partir do nível 2, o Andarilho da Caverna ganha sentido sísmico de 6 metros. Essa habilidade aumenta para 12 metros no nível 4.

Estilo de Combate Exótico: A partir do nível 2, o Andarilho da Caverna ganha o estilo de combate *Guerreiro de Túnel*, conforme descrito nos estilos de combate do Guerreiro. No nível 4, você ganha o estilo de combate *Lutar as Cegas*.

Espeleólogo Expert: A partir do nível 3, o Andarilho da Caverna se acostuma com as paredes de seu ambiente. Você pode andar em superfícies de caverna, paredes e tetos como se estivesse sob o efeito da magia *Patas de Aranha*.

Vazio no Espaço: A partir do nível 5, o Andarilho da Caverna consegue distorcer sentidos de outros para se tornar invisível. Você é indetectável por sentido sísmico, sentido cego e outros sentidos similares. Você ainda faz barulho e emite vibrações, mas criaturas que não podem ver acreditam que você está em um quadrado aleatório a 9 metros da sua posição atual.

Espeleólogo Mestre: A partir do nível 5, o Andarilho da Caverna se sente a vontade em qualquer tipo de caverna. Você pode conjurar *Fundir-se a Pedra (Meld Into Stone)* três vezes por descanso longo sem gastar um slot de magia.
Discípulo de Mamon (Disciple of Mammon)

Uma classe marcial capaz de redirecionar ataques e magias contra oponentes.

Entrada sugerida: Ladino

## Requisitos

Proficiência: Instrumentos de Ladrão, Prestidigitação

Nível 7

Especial: Deve passar por um ritual humilhante e grotesco, além de trair seu melhor amigo

## Habilidades

 Nível 2
 Nível 3
 Nível 4
 Nível 5

Dado de Vida: d8

Proficiências: Todas as armas marciais

## Descrição das Habilidades

Mentir: A partir do nível 1, o Discípulo de Mamon usa de mentiras para conseguir o que quer. Você ganha Proficiência em Blefar caso ainda não o tenha, e tem vantagem em testes contra magias que determinam ou te forçam a falar a verdade.

Trapacear: A partir do nível 1, o Discípulo de Mamon trapaceia magicamente. Sempre que você rolar um dado que não seja 1d20, você pode rolar novamente esse dado e ficar com o segundo resultado. Você pode usar essa habilidade uma vez por rolagem de dado por turno. Por exemplo, se você fizer dois ataques em um turno, você pode rolar todos os dados de dano de um dos ataques, mas não do outro porque já gastou seu uso naquele turno.

Roubar: A partir do nível 2, o Discípulo de Mamon pode roubar a distância. Você pode fazer um teste de Prestidigitação para roubar um objeto a 9 metros de você, contanto que ele tenha 0,5 kg ou menos. O objeto é roubado telecineticamente. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual seu modificador de Destreza (mínimo 1) por descanso longo.

Redirecionar Ataque: A partir do nível 3, o Discípulo de Mamon pode fazer manobras complexas para que ataques contra ele acertem outro alvo. Como uma Reação, você pode fazer com que um ataque corpo a corpo que te acertaria seja feito contra uma criatura adjacente a você. O ataque não é rolado novamente, mas é comparado contra a CA da nova criatura. Alternativamente, você pode fazer com que o ataque erre. Você pode usar essa habilidade uma vez por descanso curto.

Não-Detecção: A partir do nível 4, o Discípulo de Mamon pode conjurar a magia *Não-Detecção* uma vez por descanso longo sem gastar slots de magia.

Redirecionar Magia: A partir do nível 5, o Discípulo de Mamon pode fazer manobras complexas para redirecionar uma magia. Como uma Reação, você pode fazer com que uma magia que te acertaria seja redirecionada contra outra criatura a 9 metros de você. A criatura faz o teste de resistência ou o ataque mágico é rolado normalmente. Essa habilidade não funciona contra magias de efeito em área. Você pode usar essa habilidade uma vez por descanso curto.
Médico de Combate (Combat Medic)

Uma classe conjuradora focada em curar seus aliados em batalha.

Entrada sugerida: Clérigo, Bardo, Paladino

## Requisitos

Proficiência: Medicina, Constituição

Habilidade de conjurar *Curar Ferimentos*

Nível 7

Especial: Deve ter participado de uma guerra como cirurgião, médico ou outra profissão parecida

## Habilidades

 Nível 2
 Nível 3
 Nível 4
 Nível 5

Dado de Vida: d8

Proficiências: N/A

## Descrição das Habilidades

Conjuração: Escolha uma classe de conjuração de magia ao pegar o primeiro nível de Médico de Combate. A cada nível, o Médico de Combate ganha magias e espaços de magias como se tivesse pego um nível na classe conjuradora. Você não ganha outros benefícios da classe conjuradora anterior.

Cura da Boa: A partir do nível 1, o Médico de Combate odeia ver seu trabalho destruído, e pode inserir contramedidas. Toda vez que você conjurar uma magia de cura, você pode usar sua Ação Bônus, você pode incluir um efeito secundário. Caso o efeito tenha uma DC, ela será 8 + Proficiência + seu modificador de Sabedoria ou Carisma. Os efeitos duram até o final do seu próximo turno, e você pode usar esses efeitos um número de vezes igual ao seu nível de classe por descanso longo. Apenas um efeito pode ser aplicado por vez.

- *Santuário*: A criatura curada adquire a magia *Santuário*;

- *Reflexos*: A criatura curada tem vantagem em testes de resistência de Destreza;

- *Vida Temporária*: A criatura curada ganha seu nível de classe em pontos de vida temporários durante 1 minuto;

Conjuração Defensiva: A partir do nível 2, o Médico de Combate ganha vantagens em testes de Concentração.

Médico de Campo: A partir do nível 3, o Médico de Combate sabe fazer ataduras e primeiros socorros sob stress. Você pode usar o kit de medicina como Ação Bônus, e pode escolher 10 em testes de medicina. Você também ganha o talento Curandeiro.

Mobilidade: A partir do nível 3, o Médico de Combate precisa se deslocar rapidamente para ajudar seus companheiros. Você ganha +3 metros de deslocamento, e +4 de CA contra ataques de oportunidade.

Evasão: A partir do nível 4, o Médico de Combate pode evitar certos ataques. Quando fizer um teste de resistência de Destreza para reduzir o dano de um ataque em área, você não recebe nenhum dano se passar no teste, e apenas metade do dano se falhar.

Cura Espontânea: A partir do nível 5, o Médico de Combate sempre tem magias de cura preparadas. Você aprende a magia *Cura Completa*, e pode conjurá-la uma vez por descanso curto sem gastar slots de magia.
Arquimago (Archmage)

Uma classe conjuradora capaz de alterar suas magias de diversas formas para aumentar um aspecto específico delas.

Entrada sugerida: Mago, Feiticeiro, Bruxo

## Requisitos

Proficiências: Arcano

Nível 10

Capacidade de conjurar magias arcanas de círculo 6

Especial: Conhecer ao menos 5 magias de escolas diferentes

Especial: Ter inventado sua própria magia e compartilhado com ao menos dois outros conjuradores

## Habilidades

 Nível 2
 Nível 3
 Nível 4
 Nível 5

Dado de Vida: d6

Proficiências: Kit de Alquimia

## Descrição das Habilidades

Conjuração: Escolha uma classe de conjuração de magia ao pegar o primeiro nível de Arquimago. A cada nível, o Arquimago ganha magias e espaços de magias como se tivesse pego um nível na classe conjuradora. Você não ganha outros benefícios da classe conjuradora anterior.

Alta Arcana: A partir do nível 1 e a cada nível posterior, o Arquimago pode selecionar poderes únicos. Selecione uma das habilidades a seguir. Você pode trocar uma habilidade antiga por uma nova a cada nível novo ganho nesta classe. Caso uma habilidade peça por um teste de resistência, a CD será igual a 8 + Proficiência + seu modificador de Inteligência.

- *Fogo Arcano*: Como uma Ação, você pode fazer um teste de ataque mágico a distância e sacrificar um slot de magia. Você causa dano de energia igual a Xd8, aonde X será o nível do slot sacrificado + 4, contra um único alvo a 120 metros de distância.

- *Alcance Arcano*: Você pode fazer com que uma magia de toque afete uma criatura a 9 metros de você. Você pode usar essa habilidade três vezes por descanso longo.

- *Maestria de Contramágica*: Quando você usar *Contramágica* em uma magia com sucesso, você pode escolher redirecioná-la contra a criatura que a conjurou. Você pode usar essa habilidade três vezes por descanso longo.

- *Maestria de Elementos*: Você pode alterar o tipo de dano de qualquer magia que conjurar, limitados aos tipos de dano de frio, fogo, ácido, trovão e eletricidade. Você pode usar essa habilidade três vezes por descanso longo.

- *Maestria de Forma*: Você pode alterar o formato final da magia para cubo, cone, cilindro ou emanação, respeitando o tamanho em quadrados original. Você pode usar essa habilidade três vezes por descanso longo.

- *Poder Mágico*: Qualquer magia que você conjurar será considerada como se estivesse sendo conjurada em um círculo superior, embora gaste o slot de magia de seu círculo normal. Você pode usar essa habilidade três vezes por descanso longo.

- *Habilidade Similar a Magia*: Você pode escolher uma magia que conheça de até nível 4 para sempre ter preparada, e poder conjurá-la sem gastar slots de magia uma vez por descanso longo. Se selecionada mais de uma vez, você pode escolher aumentar o número de usos por descanso longo, ou adicionar outra magia que conta seus usos individualmente.
Madrugador (Dawncaller)

Uma classe versátil que oferece suporte aos aliados através de seu canto.

Entrada sugerida: Bardo

## Requisitos

Proficiência: Performance, Percepção

Nível 7

Raça Goliath OU Carisma 15

Raça Goliath OU Constituição 13

Especial: Deve ter feito uma atuação no meio da noite para ao menos 10 pessoas

## Habilidades

 Nível 2
 Nível 3
 Nível 4
 Nível 5

Dado de Vida: d8

Proficiências: N/A

## Descrição das Habilidades

Visão do Escuro: A partir do nível 1, o Madrugador adquire visão no escuro de 18 metros.

Música Bárdica: A partir do nível 1, o Madrugador pode misturar magia com sua música. Seus níveis de Bardo e Madrugador se acumulam para determinar seu dado de Inspiração Bárdica. Além disso, a cada nível que você adquira nesta classe, você pode escolher um dos seguintes efeitos. Você também pode trocar um efeito antigo por um novo, caso deseje. Os efeitos afetam alvos em um raio de 9 metros de você igual a um teste de Performance dividido por 5 (arredondando para cima), duram 5 rodadas, são ativados com uma Ação Bônus, e caso peçam um teste de resistência a CD será 8 + Proficiência + seu modificador de Carisma.

- *Inspirar Coragem*: Aliados que possam te ouvir ganham +1d4 em testes de resistência, ataque e dano;

- *Inspirar Vigor*: Aliados que possam te ouvir ignoram os efeitos da condição Fatigado e podem terminar uma das seguintes condições que os estejam afetando: um nível de Fadiga, Cego, Paralisado ou Envenenado;

- *Música de Proteção*: Aliados que possam te ouvir ganham o efeito da magia *Santuário*, além de pontos de vida temporários igual a seu modificador de Carisma;

- *Inspirar Fúria*: Aliados que possam te ouvir podem fazer um ataque extra em sua ação de Atacar;

- *Música da Montanha*: Aliados que possam te ouvir ganham resistência a dano de concussão, cortante ou perfurante que não venham de armas feitas de adamante;

Você tem um número de usos para essas habilidades igual a seu nível de classe. Após gastar esses usos, você deve finalizar um descanso longo para recuperá-los.
Mestre Bêbado (Drunken Master)

Uma classe marcial que se embebeda para ficar mais forte.

Entrada sugerida: Monge

## Requisitos

Proficiência: Acrobacias, Suprimentos de Cervejaria

Nível 7

Constituição 13

Habilidade Especial: Evasão, Ki

Especial: Deve ser escolhido por um mestre bêbado para ser treinado por ele, além de sobreviver uma noitada sem ser encarcerado, envenenado ou grandemente envergonhado

## Habilidades

 Nível 2
 Nível 3
 Nível 4
 Nível 5

Dado de Vida: d10

Proficiências: N/A

## Descrição das Habilidades

Habilidades Monásticas: Um Mestre Bêbado acumula seus níveis com os níveis do monge para determinar dado de dano marcial, bônus de movimento e pontos ki. Você não ganha nenhuma outra habilidade de Monge.

Beber Como um Demônio: A partir do nível 1, o Mestre Bêbado pode se inebriar para melhorar suas habilidades de batalha. Como uma Ação Bônus, você pode beber uma caneca ou garrafa de álcool, e para cada caneca ou garrafa de álcool que você beber, você pode aumentar sua Força ou Constituição em 2 pontos (até um máximo de 20), ao custo de diminuir sua Sabedoria e Inteligência em 2 pontos. Esse efeito dura 1d4+2 rodadas, e você pode utilizá-la um número de vezes igual ao 1 + seu nível de classe por descanso longo.

Armas Improvisadas: A partir do nível 1, o Mestre Bêbado é adepto em lutar com qualquer objeto a sua frente. Quando utilizar garrafas, cadeiras, talheres ou qualquer outro objeto que não foi feito para ser uma arma, você pode adicionar seu bônus de Proficiência com eles, e eles contam como armas de monge para você. Você causa 1d4 de dano com esses objetos.

Cambalear: A partir do nível 2, o Mestre Bêbado pode controlar seu cambaleio em combate. Sempre que usar sua habilidade Beber Como um Demônio, você pode gastar 1 ponto de ki para ganhar +1 de CA enquanto a habilidade durar.

Para Propósitos Medicinais: A partir do nível 3, o Mestre Bêbado pode se curar ao ficar bêbado. Quando utilizar sua habilidade Beber Como um Demônio, você pode gastar 1 ponto de ki para se curar em 2d8 + Proficiência.

Agarrar Aprimorado: A partir do nível 3, o Mestre Bêbado tem vantagem em qualquer teste feito para agarrar um oponente ou escapar de uma manobra de agarrar.

Armas Improvisadas Aprimoradas: A partir do nível 4, o Mestre Bêbado se torna mestre em lutar com qualquer objeto a sua frente. Garras e canecas que você empunhar ganham a propriedade Atirável (alcance 9m/18m), e você pode gastar 1 ki para usar uma mesa como um escudo durante 1 minuto.

Bafo de Fogo: A partir do nível 5, o Mestre Bêbado pode incendiar seu álcool para fazer um poderoso ataque de fogo. Caso tenha usado sua habilidade Beber Como um Demônio e ela ainda não tenha acabado, você pode gastar 1 ki e usar sua Ação em qualquer rodada subsequente para causar dano de fogo igual a 3d12 + rodadas restantes do Beber Como um Demônio em um cone de 6 metros. Um teste de resistência de Destreza reduz esse dano pela metade (CD 8 + Proficiência + seu modificador de Constituição).
NBC Kids

**NBC Kids** was a Saturday morning programming block that replaced Qubo on NBC in 2012, and was programmed by Sprout. The block dissolved in 2016.

One of the shows on NBC Kids’ lineup was *The Chica Show*, along with fellow Sprout shows *Zou*, *Justin Time*, *LazyTown*, *Tree Fu Tom*, *Pajanimals*, and *Noodle and Doodle*. The series replaced *Wiggle and Learn* (The Wiggles' sixth series) on the block, and was removed off the lineup when the block dissolved.
Acólito da Pele (Acolyte of the Skin)

Uma classe conjuradora arcana que se junta a um demônio para conseguir diversas habilidades demoníacas.

Entrada sugerida: Mago, Feiticeiro, Bruxo

## Requisitos

Proficiências: Arcano, Religião

Habilidade de conjurar magias arcanas

Nível 7

Especial: Deve fazer um ritual proibido para juntar sua própria pele a pele de um demônio

## Habilidades

 Nível 2
 Nível 3
 Nível 4
 Nível 5

Dado de Vida: d8

Proficiências: Kit de Alquimia

## Descrição das Habilidades

Conjuração: Escolha uma classe de conjuração de magia ao pegar o primeiro nível de Acólito da Pele. A cada nível, o Acólito da Pele ganha magias e espaços de magias como se tivesse pego um nível na classe conjuradora. Você não ganha outros benefícios da classe conjuradora anterior.

Vestir Demônio: A partir do nível 1, a pele do Acólito da Pele torna-se demoníaca. Caso não esteja usando armadura, sua CA é igual a 16 + seu modificador de Destreza. Você também adquire Visão no Escuro de 18 metros, caso ainda não tenha. Finalmente, uma vez por descanso longo você pode usar uma ação para deixar uma criatura tocada Envenenada, e ela deve passar em um teste de resistência de Constituição ou receberá 6d6 de dano de veneno. A CD deste teste é igual a 8 + Proficiência + seu modificador mental mais alto.

Resistência a Fogo: A partir do nível 2, o Acólito da Pele torna-se resistente a qualquer dano de fogo.

Olhar Demoníaco: A partir do nível 3, o Acólito da Pele é capaz de congelar o sangue de um oponente apenas com o olhar. Uma vez por descanso longo como uma ação, escolha um inimigo que possa te ver a 12 metros de distância. Ele deve passar em um teste de resistência de Sabedoria (CD 8 + Proficiência + seu modificador de Carisma) ou ficará Atordoado por 1d4 rodadas. Este é um efeito de medo.

Resistência a Frio: A partir do nível 4, o Acólito da Pele torna-se resistente a qualquer dano de frio.

Visão do Abismo: A partir do nível 5, o Acólito da Pele pode produzir raios flamejantes dos seus olhos. Uma vez por descanso longo como uma ação, você pode atirar dois raios de fogo dos seus olhos que causam 8d6 de dano de fogo cada um. Escolha uma criatura a 60 metros de distância e faça um ataque de magia contra a CA dela (Proficiência + seu modificador mental mais alto). Cada raio pode acertar uma criatura diferente, ou os dois raios podem acertar uma só criatura, mas os alvos devem ser designados simultaneamente. Em todo caso, você ignora resistência a fogo das criaturas acertas para este ataque.
Sonhador Elemental (Earth Dreamer)

Uma classe conjuradora focada na maestria de um elemento específico.

*Entrada sugerida*: Clérigo, Druida, Ranger

## Requisitos

Proficiência: Natureza, Arcano

Constituição e Sabedoria 13

Nível 7

Especial: Deve estabelecer escolher um elemento para seus poderes, sendo terra, fogo, água ou ar

## Habilidades

 Nível 2
 Nível 3
 Nível 4
 Nível 5

Dado de Vida: d6

Proficiências: N/A

## Descrição das Habilidades

Conjuração: Escolha uma classe de conjuração de magia ao pegar o primeiro nível de Sonhador Elemental. A cada nível, o Sonhador Elemental ganha magias e espaços de magias como se tivesse pego um nível na classe conjuradora. Você não ganha outros benefícios da classe conjuradora anterior.

Amigo Elemental: A partir do nível 1, o Sonhador Elemental é visto como um amigo de qualquer elemental. Todas as criaturas do plano de seu elemento escolhido o tratam com amizade, exceto se você demonstrar intenções claramente hostis.

Sentido Elemental: A partir do nível 1, o Sonhador Elemental é uno com o elemento ao seu redor. Enquanto estiver em contato com seu elemento escolhido, você pode detectar qualquer criatura a 6 metros de você. Você não sabe a localização exata delas, apenas que elas estão por perto.

Sonho Elemental: A partir do nível 2, o Sonhador Elemental pode fazer adivinhações através dos elementos. Você pode conjurar a magia *Adivinhação* sem gastar slots de magia, contanto que esteja em contato com alguma fonte grande se seu elemento (uma montanha, um lago, um vulcão, uma tempestade ou algo do tipo). Você pode conjurar essa magia sem incorrer o risco de uma leitura aleatória desta maneira se não repetir a pergunta antes de um descanso longo.

Sentido Sísmico: A partir do nível 3, o Sonhador Elemental adquire sentido sísmico. Seu sentido elemental agora pode determinar a localização exata das criaturas em seu elemento escolhido.

Visão Elemental: A partir do nível 4, o Sonhador Elemental pode enxergar através de seu elemento. Você pode ver através de materiais naturais do seu elemento, como pedra, terra, gelo, lava, névoa, entre outros, contato que o material não seja um tipo de metal. Você ainda vê esses materiais, mas eles tem uma forma transparente. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual a 3 + seu modificador de Constituição vezes por descanso longo.

Deslize Elemental: A partir do nível 5, o Sonhador Elemental pode se mover por seu elemento de escolha livremente. Você pode atravessar materiais naturais do seu elemento, como pedra, terra, gelo, lava, névoa, entre outros, sem ser afetado negativamente. Se você terminar seu turno dentro de um material que você normalmente não poderia ficar, você deve passar em um teste de Constituição CD 15 ou será ejetado para o espaço vazio mais próximo, ficando Atordoado por uma rodada.
Troca-Peles (Shifter)

Uma classe marcial focada em melhorar sua forma selvagem.

*Entrada sugerida*: Druida

## Requisitos

Proficiência: Sabedoria

Nível 7

Constituição 15

Habilidade de conjuração de magias divinas de círculo 3

Habilidade *Forma Selvagem*

Especial: Deve ter convivido com outros troca-peles por ao menos uma semana

## Habilidades

 Nível 2
 Nível 3
 Nível 4
 Nível 5

Dado de Vida: d8

Proficiências: N/A

## Descrição das Habilidades

Forma Selvagem Maior: A partir do nível 1, o Troca-Peles aprimora sua capacidade de forma selvagem. A cada nível indicado na tabela, você pode escolher um novo tipo de criatura. Você poderá usar sua forma selvagem para se tornar esse novo tipo de criatura, embora ainda seja limitado na CR como normal, e não possa se tornar criaturas que nunca tenha visto. Você também ganha um novo uso por descanso curto de sua habilidade de forma selvagem, para um total de três (esse último bônus é apenas adquirido uma vez).

Facilidade Sobrenatural: A partir do nível 2, o Troca-Peles pode se tornar criaturas mais facilmente. Aumente o máximo da CR da criatura que você pode se tornar em 1. Este bônus se repete no nível 4.