Hexe

```

```
***~Hexe***

```

Si algún enemigo es afectado por algún **problema de estado**, la niebla mágica de Hexe hará que todos los enemigos padezcan ese efecto igualmente. Sólo tendrá efecto una vez en la batalla, y será el primer tipo de **problema de estado** que algún enemigo padezca al principio de la batalla.

**Habilidad Innata: Mal de Ojo**

Si Hexe pierde más de 250 PS mediante un ataque físico o mágico, **maldecirá** al agresor. Si **maldice** de esta manera a 5 enemigos, el AP y la velocidad de Hexe aumentarán un 75% todo lo que quede de batalla.

**Habilidad de Rol: Marionetas por el Cielo**

Cuando Hexe active esta habilidad, podrá cambiar las posiciones de todos los enemigos que estén en un área de 7×7 casillas alrededor de ella. Cuando los enemigos caigan, se verán **aturdidos** durante 5 turnos.

**H1: Azar Diabólico**

Hexe saca de su bolsillo dos dados de probabilidad, los acerca a sus labios y los hechiza con lenguas antiguas y prohibidas, para posteriormente lanzarlos a un objetivo en un área de 7×7 casillas, infligiendo 50/60/75/90/110 (+60% AP) de daño mágico. Después del ataque, el enemigo podrá padecer **envenenamiento**, **parálisis**, **somnolencia**, **quemaduras** o **congelación**. Cada **efecto de estado** representa un 20% de probabilidades de ser padecido.

* **Envenenamiento**: 1-20

* **Parálisis**: 21-40

* **Somnolencia**: 41-60

* **Quemaduras**: 61-80

* **Congelación**: 81-100

**H2: Rayo Enturbiado**

Hexe abre su libro y manifiesta unos enunciados en uno de los tantos idiomas prohibidos que ella habla, y extrae magia eléctrica de color rojo carmesí, que manipula con sus manos hasta darle la forma que ella desea, para posteriormente lanzársela al objetivo que ella quiera en una distancia de 9 casillas. Si el proyectil impacta en un objetivo, éste sufrirá 80/100/120/130/150 (+40% AP) de daño mágico y quedará **aturdido** durante 12 turnos. Al siguiente turno, se crea una esfera de energía eléctrica por encima del objetivo herido por Hexe, que explota afectando un área de 5×5 casillas alrededor del primer enemigo, infligiendo la mitad del daño producido por el proyectil y **aturdiendo** a los enemigos afectados 6 turnos (sin afectar al enemigo principal). Cuando los enemigos se recuperen del **aturdimiento**, quedarán automáticamente **confundidos**. Si el **aturdimiento** de un enemigo es curado, la **confusión** no se padecerá después.

**H3: Angustia Vociferante**

Hexe hace unos sellos de manos emanando una energía maligna de estas, y desaparece en un abrir y cerrar de ojos. Al siguiente turno, Hexe aparece en una casilla seleccionada por ella anteriormente en un área de 9×9 casillas con respecto a su posición anterior, y lanza un grito ensordecedor que afecta a todos los enemigos que estén en un área de 5×5 casillas alrededor de ella infligiéndoles 60/70/100/130/160 (+50% AP) de daño mágico, además sufrirán **miedo** durante 3 turnos.

**Habilidad Final: Páginas Ennegrecidas**

Hexe arranca algunas páginas de su libro prohibido, y se las arroja a un enemigo en un área de 7×7 casillas. Cuando las páginas caen, éstas quedan formando un círculo perfecto alrededor de su objetivo, mientras Hexe canta una canción en un idioma antiguo, después, las páginas resplandecen un brillo rojizo, y se abre una fisura en el suelo, de donde salen unos brazos diabólicos que atrapan al objetivo y a un máximo de 8 objetivos más en un área de 9×9 casillas. Cuando los enemigos estén agrupados en un área de 3×3 casillas, los brazos carbonizados por las llamas del inframundo explosionarán, infligiendo 200/300/350 (+50% AP) de daño mágico. Tras eso, los enemigos quedarán **enloquecidos**, pero se verán **ralentizados** un 30% durante 7 turnos.