recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Bzdury na temat wilkołaków

Ludzie przez setki lat myśleli swoje, a prawda bywała jeszcze bardziej przerażająca niż absurdalny mit.

## Słabości

### **Tojad**

Bez wątpienia tojad jest skuteczną bronią przeciwko potomstwu Fenrira. Czemu? Ten chwast jest silnie trujący i nie ma nic w tym fakcie magicznego. Jak się nawet zastanowić to tojad okazuje się również magicznym środkiem na przedstawicieli innej mrocznego rodzaju-ludzi.

### **Srebro**

Układ nerwowy lykanów zdaje się być mocno przeciążony interakcjami z KTL a srebro z nieznanych nam przyczyn dobrze wnika do układu nerwowego. Szlachetny metal osadza się w nerwach przemienionych, co może skutkować spotęgowaniem doznań fizycznych (zwłaszcza bólu) oraz częściowym paraliżem kończyn. W przypadu dostania się zwiększonej dawki do mógzu istota nocy może zostać oślepiona.

### Znaki bestii

Wszelakie dziwaczne tatuaże czy anomalie fizjologiczne są wynikiem działania typowo ludzkich czynników pokroju tatuażystów czy chorób gentycznych.

* **Zrośnięte brwi:** Efekt długiej izolacji niektórych rodów czystej krwi w wiekach średnich. Małżeństwa między krewnymi przyczyniały się do degeneracji niektórych rodzin oraz ogólnego upadku populacji. Na szczęście nie każdy wilkołak był chory.
* **Pentagramy na dłoniach:** Niektóre czarownice wyły do księżyca w plugawe święto Samhaim a znakiem heretyckiej sfory był pentagram. Może i takie tatuaże nie uławtiały obrony podczas procesu o czary ale możliwość szybkiej identyfikacji pozostałych członków watahy ratowała życie.
* **Owłosione dłonie:**Mit. Zmiany hormonalne jakie mogą doświadczać zmiennokształtni nie powodują szybkiego wzrostu owłosienia rąk.

Art w budowie :).
Amunicja typu ,,przebudzenie"

Najlepsi czempioni łowców nie mogą ładować swojej broni zwykłą amunicją. Dla najlepszy z najlepszych specjalni zaprojektowano ten typ amunicji. Tnie ciało bestii niczym pierwszy ciepły wiatr wiosennego świtu.

## Wygląd

Praktycznie większość rodzajów pocisków ma swoich odpowiedników typu ,,przebudzenie". Każda kula zawiera około 12% srebra a jej powierzchnia jet pokryta starannie wykonanymi napisami-zazwyczaj cytatami typu ,,nie lękam się ciemności" albo inne ,,słońce oznacza sprawiedliwość". Co ciekawe, te napsy widać tylko w bardzo dużym powiększeniu.

## Zasada działania

Podczas wystrzału w tylnej części pocisku dochodzi do malej eksplozji która dodatkowo nadaje kuli dodatkowy pęd oraz energię kinetyczną. Podczas lotu metal mocno się nagrzewa by osiągnąć w chwili uderzenia około 240 stopni Celsjusza. To jeszcze nie wszystko! Po około 0,5 sekundy następuje eksplozja spowodowana przez niewielka dawkę ładunku wybuchowego. Dotkliwa rana ulega dodatkowemu poszerzeniu a ciśnienie dodatkowo niszczy pobliskie żyły.
Łowcy

**Łowcy** to ludzie świadomi istnienia nadnaturalnych istot. Pogromcy wszelkiego zła.

## Historia i sens życia

   Łowcy chodzą po świecie równie długo co same wampiry oraz wilkołaki. Ludzie wasze szukali odkupienia lub zemsty. Od zawsze istnieli świadkowie brutalnych ataków nocnych istot. Wielu z nich straciło rozum – nie każdy z dnia na dzień jest w stanie zaakceptować istnienie mrocznych sił zwłaszcza kiedy chodząca zbrodnia przeciwko naturalnemu porządkowi świata morduje twoją rodzinę. Jednak niektórzy zachowują zdrowy rozsądek i wkraczają w ciemną dolinę. Nawet człowiek, który nic nie ma, może jeszcze zaoferować swoje życie…

Pogarda jest ich pancerzem, a brak litości najlepszym litości rumakiem. Pójdą z pojedynczym potworem na współpracę tylko wtedy, kiedy dzięki temu uzyskają możliwość zabicia jeszcze większej ilości sług ciemności. Wszelkie „altruistyczne” układy z krwiopijcami oraz lykanami odpadają.

## Łowcy dzisiaj

Świat jeszcze nigdy nie był tak zepsuty. Prostytucja, narkotyki, niewiedza, chciwość… to wszystko jest rakiem, który niszczy ludzkość. Nie potrzebujemy potworów– sami nimi jesteśmy. Oni dbają, by zwykli nieświadomi obywatele mogli bezpiecznie pracować po zmroku. Co otrzymują w zamian? Nic. Dla sporej części ,,świadomych miłośników" wampirów są tylko bezwzględnymi mordercami.

Świat ich potrzebuje bardziej niż kiedykolwiek. Dawne autorytety straciły na znaczeniu, a skorumpowani polityce nawet jeśli wiedzą o istnieniu ciemności, to wydają się ignorować zagrożenie.

## Mechanika

Łowcy są trzecią grywalną rasą w grze fabularnej. Nie posiadają specjalnych wad ani nadprzyrodzonych mocy. To tylko znakomicie wyszkoleni śmiertelnicy. Grając pogromcą musisz przestrzegać następujących zasad:

* Pogromca zła może posiadać tylko jedną umiejętność łowcy.
* Nadal możesz mieć pozytywne relacje z częścią istot nocy.
* Limit OP działa inaczej w przypadku ludzi. Możesz zacząć przygodę z  karabinem maszynowym lub nawet potężnym granatnikiem. Każda broń ma jednak swoje wady i limit nadal obowiązuje.
* To jedyna rasa która używa pancerzy Multicombat.
* Starsza broń palna może się zacinać podczas walki. W zamian otrzymujesz znacznie większy wybór  broni eksperymentalnej.
* Wyszkoleni śmiertelnicy są równie sprawni co członkowie elitarnych oddziałów wojsk państw nadświata.
Szturm

Niektórzy Łowcy rezygnują z walki wręcz na rzecz siania spustoszenia z dystansu. Czy jest coś piękniejszego niż możliwość krojenia wrogów z dystansu? Dla wielu rzeź i huk broni maszynowej są definicją piękna. Przewaga jaką daje broń dystansowa bywa jednak łatwa do zniwelowania. Wielu idiotów prując bez opamiętania zapomina o zabezpieczeniu przed atakiem z bocznej flanki.

## Zew masakry

Odpowiednio umiejscowiony ,,rambo" jest w stanie zmasakrować prawie każdego wroga. Współczesne ciężkie karabiny maszynowe są w stanie rozerwać dowolną istotę mroku na kawałki. Jednak nie samym type 92 człowiek żyje. Komandosi równie cześto używają granatników oraz miotaczy ognia.

* **Mocna postawa (+1)**- Broń ciężka nie spowalnia postaci.
* **A imie jego brzmi wojna (+2)**- Niweluje odrzut broni maszynowej. Twoje długie serie z broni maszynowej stają się znacznie celniejsze. Nie działa podczas ruchu.
* **Zastaw a postaw się (+3)**- Roztstawienie broni (np.na oknie) niweluje ryzyko zacięcia się pocisku.
* **Ulepszone chłodzenie (+4)**- Dzięki zamontowaniu ulepszonego systemu chłodzenia twoja broń się już nigdy nie przegrzeje.
* **Technik okopowy (+5)**- Napełnianie worków z piaskiem trwa dwa razy krócej.
* **Grenadier (+6)**- Wszystkie granaty zawsze wybuchają. Brak niewypałów.
* **Osłona balistyczna (+7)**- Pozwala na zastąpienie celownika kuloodporną osłoną balistyczną. Przezroczysta osłona balistyczna ma 30cm szerokości i 20cm wysokości.
* **Miotanie demokracją (+8)**- Zwiększa szybkosztrzelność granatników i CKM o 20%.
* **Pociski burzące (+9)**- Zapewnia jeden magazynek/pas amunicji burzącej. Pociski burzące znakomicie niszczą drewno, dziurawią blachę falistą i kruszą beton ale są skrajnie nieskuteczne przeciwko żywym celom. Możesz posiadać tylko 1 magazynek/pas amunicji tego typu na raz. Po zużyciu swojej amunicji specjalnej możesz zdobyć nową (za darmo) przy najbliższym uzupełnieniu ekwipunku. Pociski zapewniane przez umiejętność  są darmowe i nie stanowią obciążenia podczas ruchu.
* **Turbolufa(+10)**- Nowa modyfikacja zwiększa zasięg wszystkich broni palnych o 20%.
Glaciemancja

**Glaciemancja** to sztuka manipulacji chłodem, która jest niedostępna dla większości klanów. Tylko nieliczne wampiry są wstanie zgłębić tajniki własnego ciała oraz umysłu na tyle, by móc wpływać na temperaturę otoczenia.

## Spis umiejętności

Numery w nawiasach oznaczają poziom Glaciemancji wymagany do użycia danej sztuki. Brzmi głupio? Przynajmniej dzięki temu można bardzo szybko określić potęgę danego wampira.

* **Hibernacja** (+1)– Krwiopijca schładza swoje ciało i zasypia na jakiś czas. W stanie hibernacji nie potrzebuje krwi ani innych używek. Wybudzenie następuje po wcześniej określonym czasie lub po upływie trzech miesięcy. Starsze wampiry posiadają podobną, nieograniczoną umiejętność.
* **Aura chłodu** (+2)– Obniża temperaturę powietrza w niewielkim zamkniętym pomieszczeniu o 2°C.
* **Chodzący sopel** (+3)– Zamraża krew płynącą z ran użytkownika mocy chłodu. Tamuje wszelkie krwotoki, ale uniemożliwia bieganie. Działa przez 30 minut.
* **Lodowa ścieżka** (+4) – Wzmacnia lód pod stopami użytkownika. Umożliwia bezpieczne chodzenie (nie bieganie!) po cienkim lodzie.

## Dziedziczenie

Moc chłodu jest dziedziczna i nie może być opanowana przez wampira, którego „rodzic” nie znał tej mocy. Świeżonarodzeni zaczynają na poziomie pierwszym i z czasem się doskonalą. Rozwinięcia od poziomu 2. przyznaje administrator… tak, żeby nie było OP.
Klan Hern

**Klan Hern** to wampiryczni narkomani.

## Historia

Klan Hern został założony przez jednego z uczniów Drakuli, Hermana Guttinga. Przemiana Hermana była długa, bolesna i mogła go kosztować życie. Po śmierci swojego mistrza, Gutting próbował przemieniać swoich uczniów – z marnym skutkiem. Ich przemiany były zbyt bolesne. Akolici podczas transformacji kaleczyli swoje ciała w sposób niesamowicie obrzydliwy. Niektórzy wydłubywali sobie oczy, a inni odgryzali swoje własne kończyny. Żaden nie dotrwał do końca przemiany. Przez dziesiątki lat przodek klanu Hern szukał czegoś, co zlikwidowało by ból całkowicie. Potem się poddał i sięgał po pochodne kokainy oraz wszelakie odpady alchemiczne.

Na jego nieszczęście starannie dobrani akolici mieli bardzo niską tolerancję. Czy dobrze wychowani synowie szlachetnych domów są wstanie wyćpać tyle, co największy narkoman? Nie. Musiał ich zacząć uodparniać przed przemianą, by mogli stać się jego dziećmi. W dziewiętnastym wieku klan werbował już zwykłych narkomanów z ulicy. Tylko oni mogli wytrzymać dawki, które trwale łagodziły bóle transformacji. Niestety, kontakt z ciężkimi narkotykami podczas brutalnych zmian w ciele znacznie zwiększa szanse na popadnięcie w nałóg. Niegdyś potężny klan na początku lat dwudziestych ubiegłego wieku był już tylko wypaloną powłoką – tak jak większość jego członków. Sprawę jeszcze bardziej pogorszyła śmierć Hermana w 1957 roku. Przedawkował.

## Kultura

Narkotyki
Jedyna rzecz, jaka trzyma klan w jednej kupie. Ponad 99% członków tego rodu cały czas szwenda się na mocnych prochach. Prochy wszelkiego rodzaju są obecne przez całe życie rodowego – od przemiany, po śmierć z przedawkowania. Nawet niektórzy członkowie klanu bytują bez krwi! Dzięki zagłuszeniu zmysłów nie czują głodu, a ich organizmy nie wytrzymują braku życiodajnej krwi. Z takiego wraku nie powstanie żądne krwi zdegradowane plugastwo – martwi nie zmieniają się w zwierzęta.

Modyfikacje ciała
Stosunkowo nowa „tradycja”. Zwyczaj oszpecania ciała jest nienaturalnym rozwinięciem idei cięcia się brudną żyletką. Blizny ustąpiły miejsca różnym makabrycznym modyfikacją takim jak: wbijanie haków różnej wielkość w korpus, odcinanie uszu, zastępowanie palców ostrymi nożami oraz innym formą samookaleczania.
Pełzanie pośród cieni

Strach przed ciemnością jest jednym z najstarszych lęków ludzkiego rodzaju. W czerni nocy ludzie zawsze osadzali demony, nieumarłych i wszystkie prawdziwe lub wymyślone stwory. Ale jeden ród wbrew woli swoich ofiar się nadal czai w mrocznych zakamarkach najciemniejszych otchłani-niektóre wampiry znakomicie opanowały sztukę zabijania w świetle księżyca.

## Cienie moimi sojusznikami

W Podświecie dziwne zabójstwa są równie częste co regularne bitwy między rasami. Można śmiało stwierdzić że brutalny świat wielkich klanów jest całkowicie niewidoczny dla śmiertelnych tylko i wyłącznie dzięki niezliczonej masie nawykłych do nocnych walk ,,pełzaczy".

* **W imię mroku (+1)-** W całkowitej ciemności postać porusza się o 25% szybciej.
* **Gwiezdna wizja (+2)-** Oczy wampierza mogą emitować nieco światła co znacznie ułatwia działanie w absolutnej ciemności. Jednak uzbrojeni w broń palną łowcy również będą zadowoleni....
* **Esencja nocy (+3)-** Postać częściowo stapia się z otaczającą ją mrokiem. Słabsze cywilne noktowizory stają się nieskuteczne.
* **Przekleństwo Nosferatu (+4)-** Aura psjoniczna wokół krwiopijcy pochłania nieco więcej światła. Od teraz nieruchomo stojąca postać nie może zostać sfotografowana tanim aparatem lub telefonem.
* **Zimny jak mogiła (+5)-** Umożliwia obniżenie temperatury ciała bohatera do 22C w ciągu zaledwie dwóch minut.
* **Pamięć o pierwszym (+6)-**  Prastare zło zapisane w genach daje o sobie znać, co za tym idzie postać jeszcze bardziej stapia się z otaczającą ją czernią. Złowrogi całun tworzy barierę która pożera światło lamp błyskowych, uniemożliwia nagranie na filmie oraz umożliwia stanie się niewidzialnym przez 3s w ciągu jednego dnia.
Sanguinencja

Krew w podświecie to życie oraz śmierć. Kto włada krwią ten jest panem życia i śmierci. W posoce znajduje się (przynajmniej niektórzy tak twierdzą) esencja życia która może zostać zmanipulowana przez odpowiednio potężny umysł. Nie występuje u klanów spaczonych.

**Wymaga specjalizacji co uniemożliwia posiadanie innych umiejętności.**

## Krew z naszej krwi

Moc posoki przez wielu jest uważana za coś co pozwoli pewnego dnia pozwoli wampirom zdominować świat żywych i zaprowadzić wieczne rządy nieśmiertelnych. Po części to prawda ale większa w tym zasługa siostry Sangunencji-szaleństwa którego źródłem często bywa żądza władzy.

* **Martwica (+1)-** Zmniejsza szybkość ruchu użytkownika zakazanej mocy o 10%. Trwale...na dodatek krwawiec zaczyna wyglądać dosyć marnie.
* **Transfuzja (+2)-** Pozwala jednorazowo przekazać 1L krwi na odległość nawet 10m. Dawca i biorca muszą być przedstawicielem tego samego gatunku, na dodatek obydwie istoty nie mogą znajdować się dalej od postaci niż 10m. Wymaga zgody obydwu osób.
* **Dziedzictwo pierwszego mordercy (+3)-** Na potrzeby mechaniki głodu postać jest traktowana jako członek zdegradowanego klanu u którego występują mutacje.
* **Reanimacja (+4)-**Po śmierci umożliwia samoistną reanimacje, o ile zwłoki nie zostały spalone a głowa nadal znajduje się na karku. W przypadku skrajnych uszkodzeń ciała (np.rozjechania przez walec) może nie dojść do powstania z martwych. Możliwe do użycia dopiero po upływie 4 godzin od śmierci mózgu.
* **Daleka transfuzja (+5)-** Zwiększa zasięg umiejętności transfuzja (+2) do 15m.
* **Władca umarłych (+6)-**Umożliwia reanimację wybranego trupa jako Zombie. Na raz możesz kontrolować tylko 1 zombie. Wszystkie znajdujące się poza kontrolą zombie przestają wykonywać rozkazy i pasywnie stoją w miejscu.
* **Mroczny duet(+7)-** Możesz teraz kontrolować aż 2 powstałych  jednocześnie.
* **Pan i władca posoki (+8)-** Transfuzja (+2) może być używana jako alternatywna metoda posilania się.
Pozytywka

**Pozytywka** to jedyny klub nocny dla wampirów w Warszawie.

## Historia

W zaborze rosyjskim polskie klany wampirów musiały rywalizować z kilkoma potężnymi klanami rosyjskich wampirów. Sprawę komplikował też pewien zakon łowców wampirów i spora Warszawska grupa „ludzi od cegieł i zaprawy”. Kilka mniejszych klanów zeszło do ścieków, gdzie przez cały okres zaborów trwał proces jednoczenia krwiopijców. Efektem tego była wielka zrzuta. Jeden klan wstawił krzesła, a inne odszczurzyły stosowany fragment ścieku. Pozytywka działa dzięki temu do dzisiejszych czasów.

### Klany założycielskie

* **Bacła** (wymarły) – Klan żydowskich wampirów z Czech. Wybity podczas drugiej wojny światowej.
* **Wissen** (wymarły) – Klan niemieckich wampirów, który przybył do polski około 1723 roku. Podczas drugiej wojny światowej kolaborował z nazistami. Wybity przez AK.
* **Odra** (zaginiony) – Klan wywodzący się z dołów społecznych. Zniknął w czasach PRL.
* **Nieznany klan** – Wymazany z wszelkich ksiąg. Prawdopodobnie wybity przez łowców.
* **Warszen** (działający) – Bardzo rozrywkowy klan. Pierwsze wzmianki pochodzą o tym klanie pochodzą z czasów wyprawy Sobieskiego na Wiedeń. Możliwe, że wśród tureckich żołnierzy ukrył się przodek tego rodu. Ta grupa jest znana z pędzenia ogromnych ilości bimbru, którym częstują osoby odwiedzające Pozytywkę.
* **Inne** – Połowa pracowników tego miejsca to bezklanowcy.

## Wystrój

Jeden z bardziej paskudnych i zarobaczonych klubów „dziennych” w Europie. Główne pomieszczenie to stary, osuszony zbiornik wodny, którego wysokość wynosi tylko dwa metry i trzydzieści centymetrów. Trochę lepiej jest z szerokością – główne pomieszczenie to kwadrat o bokach długości dwunastu metrów. Na środku stoi podtrzymująca wszystko kolumna. Lokaj posiada siedem kwadratowych stolików, każdy po cztery miejsca siedzące. Barman znajduje się w oddzielnej komorze.
Ciemna charyzma

Wiele wampirów posiada jakiś niepokojący dar przekonywania. Krwiopijcy manipulują ludźmi o słabej woli z różnych powodów. Czasem chodzi o pokarm lub pieniądze. Zwykle jednak sługusy pomagają w ukrywaniu obecności krwiopijcy i służą za słabą ochronę za dnia.

## Manipulacja śmiertelnymi

Z odpowiednim doświadczeniem wampir jest w stanie dorobić się pokaźnej fortuny. Jakie szanse mają agenci nieruchomości przeciw manipulantowi spoza ich świata? Żadne. Potężne klany nauczyły się już dawno że odpowiednie słowa i pieniądze zapewniają ochronę przed żądnymi zemsty łowcami. Słabi są wstanie zdradzić swoja rasę w zamian za korzyści materialne lub kilka słów jakiejś wampirzycy. Niestety (lub na szczęście) wszyscy pogromcy są odporni na te często prostackie manipulacje.

* **Negocjator (+1)**- Obniża ceny nieruchomości o 10%.
* **Zabezpieczone plecy (+2)**- Umożliwia posiadanie 1 ludzkiego stałego towarzysza, który znajduje się pod kontrolą twórcy głównej postaci lub innego gracza. Zakładka towarzysze funkcjonuje jak inne ,,działy" arta o twojej postaci (ekwipunek, biografia i inne). Przyboczny posiada słabe umiejętności walki wręcz oraz fatalne zdolności strzeleckie. Na dodatek może zostać zabity przez inną pełnoprawną postać i może używać tylko ogólnodostępnej legalnej w danym kraju broni. Tak, twój przyboczny posiada własny ekwipunek a przedmioty które nosi stanowią dla niego obciążenie podczas biegu. To tylko zwykły człowiek.
* **Zysk z dzielenia dusz (+3)-**Zwiększa twoją pensję o 25%. Dzięki dobrze rozegranej rozmowie kwalifikacyjnej zarabiasz więcej a twoja praca związana z rozmową ze zwykłymi śmiertelnikami  jest efektywniejsza.
* **Urodzony wędrowiec (+4)**- Zapewnia podrobione paszporty następujących krajów: USA, Albania, Syria, Polska oraz Węgry. Podrobione paszporty są zbyt dobrze ukryte by mogły zostać znalezione podczas przeszukania. Lewy paszport zmienia tylko narodowość, nie imię oraz nazwisko postaci.
* **Naginanie śmiertelnych (+5)-** Zagina wolę wybranego nietrenowanego śmiertelnika. Możesz wydać kontrolowanej postaci  proste polecenie które musi być streszczone w dwóch słowach ale nie możesz zmusić danej osoby do stosowania przemocy.
* **Worek srebrników (+6)-**Dawanie łapówek nie pozostawia śladów które mogły by zauważyć służby nadświata (czyli świata ludzi którzy nie wiedzą o tym co się odwala w podświecie) oraz staje się nieco łatwiejsze.
* **Darowizna dla Charona (+7)-** Możesz ukryć dowolną ilość pieniędzy w srebrnych ,,lokatach" podświata. Czarne banki to stare instytucje klanów wampirów których jedynym zadaniem jest ukrywanie pieniędzy. Tak ukryte pieniądze nie zostawiają żadnych śladów swojej obecności.
* **Czarna straż (+8)-** Teraz możesz mieć aż dwóch przybocznych.
* **Nowonarodzony (+9)-** Po osiągnięciu +9 poziomu charyzmy ta umiejętność pozwala zmianę nazwiska postaci. Ta zmiana nie zostawia żadnych śladów. Nazwisko zostanie zmienione przy twojej następnej wizycie w mieście lub kryjówce klanu. Zmiana ,,drugiego imienia" może nastąpić tylko jeden raz. Za każdym następnym razem musisz użyć konwencjonalnych środków lub innych umiejętności.
Picie krwi

Wszystkie wampiry piją jakąś krew. Niektóre ograniczają się do krwi zwierząt a inne żyją tylko na ludzkiej.

Uwaga!! Przeciętny człowiek ma w sobie od 5 do 6 litrów krwi a utrata 1,2-1,6 L może skutkować śmiercią. Żerujący wampierz może wchłonąć aż do 7L jednego dnia co wystarczyło by na zabicie około 5 osób.

## Rodzaje krwi

### **Syf (poziom 1)**

Obrzydliwość. Krwiopijca który spożywa coś takiego jest wyjątkowo biedny lub po prostu przegrał z kimś zakład. Żaden szanujący się nieumarły nie traktuje tego czegoś jako podstawy swojej diety. Smak syfa według niektórych przypomina brutalne doznanie jakie daje żucie skarpety kobiety pracującej.

**Występowanie:** kilkudniowe zwłoki, zużyte podpaski, krwiomocz.

### **Zasadka (2)**

Spożywana dla zasady. Żadnej większej przyjemności, tylko zaspokojenie głodu. Zasadka jest średniawa ale dosyć tania. W żyłach większej części biedniejszych śmiertelników płynie właśnie ten rodzaj krwi  dzięki czemu niemal każdy bezdomny jest czymś w rodzaju darmowego bufetu.

**Występowanie:**bezdomni, mieszkańcy gett oraz slumsów wszelakich, wieloletni narkomani, zaniedbani pacjenci psychiatryków.

### Odświętnik (3)

Słodka krew zadbanych śmiertelnych. Dosyć droga u przemytników ale łatwa do ,,pozyskania z pierwszej ręki". Płynie w żyłach zadbanych przedstawicieli klasy średniej oraz bogaczy. Niestety, kiedy znika jakiś ,,community desinger" albo ,,kierownik zarządzania zasobami ludzkimi" zaczynają się schody. Ci ludzie mają swoje, rodziny, przyjaciół oraz pracodawców którzy mogą zauważyć naglę zniknięcie.

**Występowanie:**Prawnicy, ludzie biznesu, przedstawiciele klasy średniej (wszyscy nie-biedacy), politycy oraz bogacze.

## Degradacja

Przeklęte linie krwi
Tylko czysta krew może zostać zanieczyszczona. Klany przeklęte przez spaczoną krew (np.Nimah czy Hern) nie mogą paść ofiarą wewnętrznego potwora. Plugawcy na głodzie będą odczuwać drobny ból w okolicach jelita grubego oraz ogólne osłabienie. Przy długim okresie diety może dojść do paraliżu i mumifikacji.

### **Zwykłe wampiry**

Szlechetność ma swoją cenę. W noc głodu granicą między człowiekiem a bestią jest krew....albo jej brak. Wszystko zaczyna się od rozdrażnienia i dziwnego, słonego posmaku w ustach (trzy tygodnie od ostatniej dawki). Potem powoli, drobnymi kroczkami samokontrola nieumarłego zaczyna odchodzić w siną dal co może trwać od trzech tygodni do nawet dwóch miesięcy...

## Tabela dawek i opanowania-pomoc

Każdy jest inny. Jedni szaleją na widok zużytego bandaża podczas gdy starszyzna niektórych klanów może nie pić przez długie lata. Jednak zwykły (niespaczony jakimś klanowym przekleństwem) wampir  po spożyciu 50ml posoki może zapomnieć o głodzie na jakieś 7-18 godzin, jednak zapas nie może starczyć na dłużej niż 200 dni (jakieś pół roku).

### Porównanie-ile tego jest?

 Wiadro twojej babci
 Człowiek

### **Wytrzymałość oraz dawki**

 9 godzin
 12 godzin
 18 godzin
Siedziba Klanu Taros w Nowym Yorku

Siedziba Taros na Manhattan-ie to idealny przykład absurdalnego przepychu tego klanu.

## Hotel Arve Street

Oficjalnie znajduje się tu dobrze strzeżony pięciogwiazdkowy hotel. Wszystkie pokoje mają po dwa wygodne łóżka, łazienkę oraz niewielki oszklony balkon. Budynek ma 14 pięter hotelowych z czego na każdym znajduje się sześć pokoi dla gości. Parter zajmuje recepcja, restauracja oraz pomieszczenia niezbędne do obsługi hotelu.

Na 14 piętrze kończy się winda a do części zamkniętej prowadzą tylko oddzielne schody. Na wypadek pożaru zbudowano tutaj także klatkę schody ewakuacyjne.

## Apartamenty na 15 i 16 piętrze

Dwa osatnie piętra są przeznaczone dla członków rodu. Zwykli goście nie mają tu wstępu a przejscie pilnuje kilku ochroniarzy. Dalej są już masywne drzwi oraz elitarna wtajemniczoa straż klanu. Uzbrojeni w pistolety z tłumikami gwardziści poradzą sobie z każdym zagubionym gościem.

Każde piętro mieści 4 duże apartamenty. W pełni umeblowane luksusowe mieszkanie ma nawet kuchnie co pozwala odróźnić zakazaną strefę od pokoju hotelowego.

## Lądowisko dla helikopterów

Jeśli coś zawiedzie to zawsze gotowy pilot jest w stanie zabrać kilku krwiopijców do siedziby awaryjnej poza Nowym Yorkiem lub po kilku przystankach aż do Nowej Szkocji.

Awaryjny helikopter jest koloru czarnego i posiada nowoczesne szyby chroniące przed słońcem. Dodatkowo poszycie zostało wzmocnione tak by pojazd mógł wytrzymać ostrzał grupy ludzi z pistoletami maszynowymi...albo znacznie cięższą bronią.
Dziedzictwo krwi

**Dziedzictwo krwi** to ścieżka rozwoju wilkołaka. Każdy lykanin musi wybrać między swoim człowieczeństwem a zaspokojeniem najdzikszych instynktów. Po stworzeniu postaci będącej wilkołakiem, musisz zapisać na wstępie artykułu, jaką ścieżką podąża. Zaczynasz na poziomie pierwszym lub minus pierwszym. Ale uważaj! Zachowanie sprzeczne wobec wymaganego na twojej ścieżce spowalnia rozwój. Poziomy wszystkich umiejętności przyznaje administrator.

## Ścieżka poskromienia

Pozwala okiełznać wewnętrzną bestię oraz żyć w miarę normalnie. Znacznie ułatwia współpracę z Łowcami. Niestety, droga kontroli jest krótka, ale za to w miarę prosta.

* **Opór** (+1) – Pozwala odwlec w czasie transformację o 5 minut. Przydatne w stanach wysokiego napięcia.
* **Walka od duszę** (+2) – Skraca niekontrolowane ataki szału o połowę.
* **Przytomność** (+3) – Pozwala na natychmiastowe zatrzymanie złej strony podczas mordowania innych. Po 30 sekundach bestia ponownie wraca do siania mordu. Można użyć przerwania tylko raz na noc. Przydatne podczas ataków szału.
* **Pomruki** (+4) – Pozwala na wypowiadanie pojedynczych słów.
* **Humanizm** (+5) – Pełnia nie powoduje ataków szału.
* **Kościana gramatyka** (+6) – Pozwala na używanie trój-wyrazowych zdań.
* **Pełna kontrola** (+7) – Postać nie traci kontroli nad sobą po przemianie. Wszelkie instynkty są trwale zatrzymane.
* **Słowo nocy** (+8) – Pozwala na wypowiadanie normalnych zdań.
* **Tęskonota za słońcem (+9)**- Po 30 minutach twoja postać może już wrócić do ludzkiej formy.

## Ścieżka łowów

Jednak niewielu decyduje się na trenowani samokontroli. Znacznie łatwiej jest się ponieść pierwotnym instynktom. Chwilowe radości polowania są dla wielu cenniejsze niż człowieczeństwo.

* **Żądza krwi** (-1) – Znacznie ułatwia tropienie rannej zwierzyny. Nie działa na ludzi.
* **Akceptacja** (-2) – Nocne mordy nie powodują wyrzutów sumienia.
* **Zew stada** (-3) – Pozwala na łatwe wykrywanie pobliskich watah. Automatycznie prowadzi postać do siedliska danego stada.
* **Więzy krwi** (-4) – Wykrywa wszystkich rannych członków watahy w odległości do 3. kilometrów.
* **Dualizm** (-5) – Transformacje stają się łatwiejsze.
* **Siła dziczy** (-6) – Powoduje niewielki przyrost masy mięśniowej, co za tym idzie zwiększa siłę oraz szybkość. Znacznie ułatwia walkę o hierarchię w stadzie.
* **Znaczenie terenu** (-7) – Tworzy długą na trzy wyrazy wiadomość zapachową w miejscy spotkań watahy. Sekretna wiadomość może być odczytana tylko przez członków watahy.
* **Dziedzictwo** (-8) – „Potomkowie” mogą zacząć na drugim poziomie tej ścieżki.
* **Alfa** (-9) – Jeszcze bardziej polepsza sprawność fizyczną oraz pozwala na założenie własnej watahy.
* **Czas łowów** (-10) – Głośne wycie informuje resztę watahy o położeniu użytkownika tej mocy.

### Mistrzostwo ścieżki łowów

* **Znak łowcy** (-11) – Oznacza dany budynek falą energii psychicznej. Każdy współplemieniec dzięki temu może dostać się na wyznaczone miejsce. Tylko jeden budynek naraz.
Jatka stylem dowolnym

Nie wszyscy Łowcy to uzbrojeni po zęby rambo. Wielu z nich wygląda jak chuligani stadionowi. Przeciętny człowiek nie trzyma w domu kałacha, wyrzutni rakiet i katany. Dlatego wiele osób po kontakcie (mówimy o tych co nie zwariowali) wybiera drogę pogromcy z maczetą w dłoni oraz setką dolarów w kieszeni.

## Zemsta najlepiej smakuje na zimno

Kiepsko uzbrojeni ale bitni nowicjusze urzywaja wszelkich dostępnych środków. Dla nich nie robi różnicy czy mają strzelbę pump-action czy kij nabity gwoździami. Ważne by dać w mordę temu złemu..

* **Improwizacja (+1)**- Broń improwiziowana dzięki tej umiejętności jest traktowana jako zwykła broń biała i co za tym idzie ma taką samą wytrzymałość. Także broń biała z ulepszeniami domowej roboty (np.doklejonym za pomocą taśmy klejącej nożem) zyskuje zwyczajny status.
* **Radziecka dyplomacja (+2)-** Koktaile Molotova stają się niezawodne, co za tym idzie wybuchają przy uderzeniu o każdą powierzchnię.
* **Suprais motherfucker! (+3)-** Zapewnia niewielką ilość odłamków metalu które można wrzucić do Molotova dla specjalnego efektu czyli kuli ognia która wyrzuca kilkanaście odłamków.
* **Nożownik (+4)-** Każda próba wyciągnięcia noża z ciała przeciwnika zawsze się udaje.
* **Pan i władca PHP(+5)-** Nawet najdziwniejsze narzędzie mordu w twoich rękach staje się zagrożeniem tylko i wyłącznie dla potworności nocy. Nigdy nie dostaniez nagrody darwina a płonący metalowy drąg utkwi w firendzone twojego swetra..
* **Przywalenie (+6)-**Dobijanie wrogów tempymi, ciężkimi przedmiotami nie męczy postaci.
* **Ochrona osobista (+7)-** Kamizelki kuloodporne nie stanowią obciążenia. Tak samo hełmy, kaski oraz ochraniacze sportowe.
* **Obezwładniający kopniak (+8)-** Ciężko ranna postać może jednym solidnym kopniakiem przewrócić przeciwnika. Raz na 15 minut.
* **Do broni! (+9)-** Rozbrojona postać która zbliża się do leżącego na ziemi  swojego wyposażenia nie może zostać zatrzymana.
* **Stały klient (+10)-**Obniża cenę legalnego zakupu broni o -15%.
Rody czystej krwi

Zdarza się że Lykanie rodzą się z ,,darem", tak samo jak ich rodzice i dziadkowie, pradziadkowie....aż do ,,pierwszego". Osoby z nabytą lykantropią także mogą mieć dzieci które odziedziczą ,,dar" ale ci przeklęci potomkowie samoistnie  nabywają dar gdzieś tak około 19-22 roku życia.

## Siła rodów

Zazwyczaj rodziny wilków nie liczą więcej niż 20 osób, chociaż zdarzają się wyjątki takie jak Cermewllowie ze Szkocji (wybici) którzy zajmowali obszar pewnego miasteczka. Zazwyczaj wszelkie wpływy danej watahy tego typu znikają w promieniu 100km od jej siedziby.

## Tradycje

**Aranżowane małżeństwa**

Nawet dzisiaj, w epoce rozumu i różnych czasem dziwnych teorii społecznych zdarzają się aranżowane małżeństwa w rodach czystej krwi. Często rodzice panny młodej muszą mieć absolutną pewność że ich córka będzie bezpieczna a mąż zapewni jej godną egzystencję. Niestety, zdarza się że któryś z przyszłych małżonków ma inne zdanie w kwestii swojej drogi życiowej.

### **Zając**

Paskudny zwyczaj inspirowany jakąś wersją polowania na króliki. Tylko że królik zazwyczaj jest związanym łowcą a myśliwi to członkowie rodziny po przemianie. Myśliwy staje się zwierzyną...bardzo łatwą zwierzyną. Jedyne co zostaje nieszczęśnikowi do obrony to leżące w lesie kije, zęby oraz paznokcie o ile pogromca w się uwolni od ograniczających ruchy więzów.

## Mechanika

**Prowadzenie rodu**
Rodziny wilkołaków mogą być prowadzone przez zwykłych graczy bez uprawnień MG. Twoja postać może być głową takiej rodziny (alfą)-jednak na założenie własnej frakcji tego typu potrzebujesz zgody głównego administratora.

Rody są idealne dla graczy preferujących bardziej spokojną rozgrywkę. Wątki obyczajowe mnożą się w króliczym tempie a rezydencja pośrodku niczego zapewnia schronienie w tym brutalnym świecie.

### **Co to oznacza dla twojej postaci?**

* Gracz który uzyskał zgodę na założenie rodu musi wybrać jedną umiejętność dziedzictwa. Każdy spokrewniony z głową rodu lykanin otrzyma w pełni darmowe rozwinięcie tej umiejętności. Nie, wszystkie ,,adoptowane" postacie nie otrzymują darmowego rozwinięcia.
* Chcesz dołączyć swojego bohatera do istniejącego rodu? Zapytaj osobę grającą alfą o zgodę.
* Para alfa otrzymuje +3 do wybranej (przez administratora) umiejętności.
* Wszyscy członkowie takiej watahy zyskują większą odporność na napięcie, co za tym idzie-przymusowe transformacje są znacznie rzadsze.
* Wszystkie rody czystej krwi muszą być opisane w oddzielnych artykułach na wiki. Istnienie watahy staje się kanonicznym faktem dopiero po wyrażeniu zgody przez administratora.
The Pimpmunk Show Out of Control

## The Pimpmunk Show Out of Control Non-Patreon Aftershow (Ep. 5)

### Performers

Pimpmunkx, Shayrah, Sketchy White Dude, TOMMYfromtheBRONX, JJ Talkz, Galen Hallcyon, Danielle, Damian Farrar, Ausyarr, AshleysEgo

### Location

Pimpmunkx

This, the greatest episode of The Show, occurred on January 7, 2016, on Pimp's Channel.

## Summary

This special episode was mainly random discussion, and it spawned many of the jokes that would become ongoing memes. In roughly the last 30 minutes, after hours of tireless trolling from The Chat, Tommy finally let's his white power show in a glorious tirade of racism.
Pixie Girl Wiki:File Policy

*All rules listed on the General Regulations page also apply to the File Policy.*

All uploaded files must...

* Contain appropriate content in accordance with the general regulations of the wiki linked above.
* Be posted in the appropriate location of the wiki's mainspace (articles, galleries, etc.).
	+ Any files that are unofficial and/or non-canon to the *Pixie Girl* series, such as fan-art and edited files, must either be posted on a blog, user page, board thread, or talk page. Unused, but official concepts are exempted from this rule.
* Be used somewhere on the wiki. If unused it will be subject to deletion by an admin or image controller.
TheAtheistBrony

## Ryan DelaneyGuest

***"If PaulsEgo can tap a 12 year old, so can I."***
*- TheAtheistBrony 2016*

## Bio

One can only speculate at the turbulent and horrible past events that created the critically damaged psyche that is Atheist Brony. His sexual deviancy isn't limited to cartoon horses, as he is, apparently, also an unrepentant child molester.

## Trivia

* When asked on a Pimpmunkrandom show who the most fuckable pony was, Brony responded first with the caveats that if he was in Equestria, a pony, and would be having said pony as a date partner, he would choose Cocoa Pommel, which is his favorite pony, and is not Rainbow Dash, which is the best pony.
* He once was training to become a professional wrestler. During this time he apparently body-slammed WWE Cruiserweight Classic competitor, Ariya Daivari.

## Quotes

* *"The royal family of Saudi Arabia only arrests homosexuals because they want to be able to suck dick in an assembly line."*
* *"We have nothing to fuck but Phere herself"*

## Gallery

1/2
## List of Appearance(s)

1. Episode 21
2. Tick Tock
3. Let The Shilling Run wild
4. A moment with Pimpmunk
5. The Chill Factor
6. The HoBurger Ho Down
7. Welp...This is a thing, now.
8. Episode 33
9. Dp's Ben & PaulsEgo Jenny Mcdermott And many more

## Links

* Youtube
* Twitter
Podświat

Podświat-świat pod stopami, czyli miejsce w którym się rozgrywa większość wątków.

## Świat baśni i koszmarów

Pod stopami śmiertelników znajduje się drugi, ukryty świat. Tu żyją prawdziwe potwory wygnane z głównej przestrzeni życia przez strach i racjonalizm. Ludzkość zrzuciła walkę ze złem na barki nielicznych. To co się czai w kanałach oraz ciemnych zakamarkach zostało już dawno odrzucone by życie nie było definicją strachu. Ludzie sprzedali wiedzę by kupić wygodę. Jednak istoty nocy nadal istnieją....kryją się by pewnego dnia wyjść na powierzchnię.

Między rzeczywistością a najgorszym koszmarem istnieje tylko cienka granica. Bezskutecznie ludzie próbują zrozumieć świat za pomocą praw i kodeksów. Jednak czy to jest istotą człowieczeństwa? Nie. Człowiek ciągnie to piękna a podświat nie jest zbyt miły. Nauka daje i odbiera świadomość. To co nie pasuje do naszych praw i kodeksów nie ma prawa istnieć, więc nie istnieje.
Zjawiska uznawane przez nas za magiczne opierają się na jeszcze nie poznanych fundamentach które poznamy dopiero za wiele lat. Zostaje nam tylko stara wiedza naszych przodków w postaci ich kodeksów, praw i przesądów.

## Mieszkańcy

**Blady rodzaj**

Wampiry, strzygi czy krwiopijcy-różnie ich nazywaliśmy w mitach. Prawda jednak jest straszniejsza niż legendy. Te istoty na swój sposób żyją, kochają, czują i pożywiają się krwią pod naszymi stopami. Podobnie jak my mają swoją kulturę, prawo i poglądy. Są zarazem nam bliscy jak i dalecy. Nie grozi im plaga ani starość. Maja setki lat na rozmyślanie o etyce ale wielu marnotrawi go na przyjemności fizycznej powłoki.

### **Pierwotni**

Wilkołaki są tym czym się stajemy-półzwierzętami. Tylko że ich zwierzęca połowa przypomina o sobie w nocy, nie za dnia wśród tłumów. Przeczą mitowi według którego da się jasno wskazać między bestią a człowiekiem. Bo wielki nasz Pan od razu stworzył Adama i Ewę? Czy małpa zeszła z drzewa i powiedziała ,,jestem człowiekiem"? Obawiam się że tą granicę trzeba jeszcze odkryć.

### **Baśniowcy**

Zabraliśmy ich lasy, pola oraz łąki. Dzikie odstępy wykarczowała nasza wiara w samych siebie. Znawcy mitów nazywają ich  faefolk. Mają skóry w kolorach od zieleni do niebieskiego a ich głowy zdobią rogi lub nawet zwierzęce uszy. Teraz szukają miejsca dla swojej nierzeczywistej radości wśród zabrudzonych śmietników. Czas tego ludu mija tak samo jak ich sens. Zostali zepchnięci do opowiastek dla dzieci tak samo jak naturalna radość. Kto opowie o wojnie między elfami Vanheim a olbrzymami Nilfheimu? Tylko bajarz. A te historie na zasługują na taki los.

### **Strażnicy**

W czasach minionych dwustu aniołów zstąpiło na ziemię by pojąć za żony córy rodzaju ludzkiego (nie ma tego w Biblii KK, księga Henocha). Z tego związku narodzili się giganci którzy terroryzowali ziemię a najpodlejsi naszego rodzaju w pierwszej godzinie niegodziwości stali się pierwszymi krwiopijcami. To były złe czasy dla synów Adama.

Kiedy ,,wielki nasz pan" uwięził zbuntowanych aniołów oni zostali na straży. Nie byli jednak do końca aniołami, ani też ludźmi. Tylko czas zakrył to czego strzegą. Znają siedem pieczęci których złamanie będzie oznaczać koniec zarówno zła jak i dobra.
Bestia W Pełni

## PROLOG!

Bestia bestią zaś człowiek człowiekiem. Te dwa inne światy nigdy nie mogły być ze sobą w zgodzie... A może?

Często bywało to dziwne ale w rodzinach występował minimum jeden wilkołak, który bardzo dobrze panował nad przemianą. W rodzinach było najczęściej tak ze 6 osób. Najczęściej trójka dzieci, rodzice oraz jakiś wujek czy ktoś z rodziny najbliższej. Świat dzielił się na łowców, wampirów oraz wilkołaków. Ostatecznie ludzi... Czym się różni łowca od ludzi?

Łowca to ten co wierzy w stwory żyjące na tym świecie (wilkołaki, wampiry). Zaś inni ludzie po prostu ich ośmieszali bo nie wierzyli w potwory tak jak łowcy.

Skąd to wiadomo?

Jest historia o pewnym rodzeństwie co straciło obojga rodziców. Była ich trójka... Najstarszy syn Eleynor, młodsza Katrine oraz najmłodszy Dalantor. Eleynor posiadał 25 lat, Katrine 19 zaś najmłodszy 16. Gdy oboje rodziców już nie żyło to dwoje zostało osierocone. Mogło dojść do tego, że mogli trafić do szkoły dla łowców jednak nie stało się tak ponieważ najstarszy brat posiadał taki wiek by móc opiekować się rodzeństwem. Po tym incydencie młodsza siostra Katrine stała się dość zbuntowana przeciw starszemu bratu zaś troskliwa o młodszego brata. Najmłodszy z nich Dalantor miał prawie 17 lat jednak był dość zamknięty w sobie i mogło się zdarzyć, że był dziecinny. Eleynor miał swoje myśli i żył dosyć dobrze jak na jego myśl ponieważ po ojcu został łowcą. Jednakże przez wiele miesięcy nie było żadnego ataku krwiożerczych bestii przez co każdy zaczął wątpić, że jeszcze coś takiego jak wampir czy wilkołak. Eleynor nie poddawał się i ciągle patrzył w pełnię jeśli ta wychodziła na jaw na ciemnym niebie. Już chłopak nie wiedział o tym, że jego młodszy brat odziedziczył cechy wilkołaka po swojej matce. Dalantor był dość chudy oraz spokojny... Nie stwarzał problemów nikomu ani nawet nie mieszał się w nie. Katrine wiedziała o przemianie swojego brata i wiedziała kiedy nastąpi... Za 3 dni jej kochany brat miał się zmienić w wściekłą bestię, której świat nie widział. Dalantor często bywał w różnych miejscach jak las czy góry... Mówił, że sprawiało to mu przyjemność oraz jakiś kontakt z naturą. Nawet tego Eleynor nie zauważył kiedy jego młodszy brat razem z nim na polowaniu bardzo dziwnie się zachowywał. Często wpatrywał się w drzewa a jak widział dzikie zwierzę to od razu zaczął za nim biec zamiast je zabić ze strzelby. Eleynor sam sobie wmówił, że to tak go matka natura narodziła więc taki on już jest. Jednak co by było jakby prawda została odkryta? Eleynor nie wiedział, że jego własna matka była wielkim krwiożerczym wilkiem, jedynie wiedziała o tym jego siostra. Co będzie dalej?
Jak zacząć łowcą?-gra fabularna

Przed wyruszeniem na mroczną krucjatę należy zebrać drużynę..oraz zapoznać się z tym poradnikiem.

Uwaga!! Poradnik nie jest obiektywny a większość zjawisk opisano z perspektywy pogromców.

## Czas rozpocząć łowy-wprowadzenie

Brudne serca i ulice. To nasz niegodziwy świat pod którego powłoką żerują okrutne bestie rodem z mitów najbardziej obłąkanych kultur. Nic ich nie powstrzyma-politycy o nich nie wiedzą, przywódcy duchowi którzy władają umysłami milionów nie chcą uwierzyć w ich istnienie, natomiast tajne służby zazwyczaj chętnie zmarnują grube miliardy żeby tylko dorwać jakiegoś starca w jego własnym domu.

Jednak w przeciwieństwie do już zmarłego Osamy Bin Ladena, potworności nocy stanowią prawdziwe zagrożenie dla istnienia rodzaju ludzkiego. Zniewalają słabych wolą a silnych traktują jako zwierzynę.

## Zanim zginiesz, ukłoń się słońcu-logistyka

**Samotny wilk to martwy wilk**

Z oczywistych wzgledów lepiej mieć jakiś sojuszników. Tamten podstarzały pastor może okazać się przydatny. Nie zapominaj więc że twoja postać nadal jest (znakomicie wyszkolonym) człowikiem. W przeciwieństwie do swoich wrogów pogromca zła potrzebuje snu,  żywności a także schronienia przed trudnymi warunkami pogodowymi. Ktoś musi ci to wszystko zapewnić!

### **Pieniądz, Imperator globalnego Imperium**

Nic nie dostaniesz za darmo. Wszelakie zakony mogą cię wspierać poprzez dostarczanie niezbędnego sprzętu ale nie zawsze po drodze znajdziesz dobrze wyposażoną zbrojownie. Często będziesz klientem zwykłych sklepów z bronią-przecież polujesz tylko na duże dziki?

Również nocleg oraz jedzenie poza misternie utkaną siecią kontaktów będą zjedzą sporą cześć twoich zasobów. Ostatnią rzeczą jakiej ci trzeba to głośne burczenie w brzuchu podczas próby skrytobójstwa...

### Anioł śmierci to każdy z nas

Twój cel nie może niczego podejżewać.

Poradnik w budowie!
When it's Random

## When it's Random Non-show Stream on Pimpmunkrandom

### Performers

Pimpmunkx, Christopher S, Dee Fuckin Wayne, HaywireX, The Little Skeptic, DtheZombie, Steven Corry, Ho Burger

### Location

Pimpmunkrandom

This stream occurred on April 29, 2016, on Pimpmunkrandom.

## Summary

Pimp and Chris talk about music, and Pimp reveals he is a curmudgeonly old fart, but one that has good blues taste. DtheZombie and the Little Skeptic get into a tiff, and D drops. Chris and Skep drop and Pimp shills for a while. The stream goes on for over seven hours.
Damian Farrar

## Damian FarrarRegular Guest

Damian Farrar is an Australian Youtuber and a personal friend of Pimpmunk.

## The Drunken Peasants L.A. Meetup

Yearning for Pimp to experience the transgender hookers of Los Angeles, Damian played a pivotal role in getting Pimp to the Drunken Peasants L.A. Meetup, paying for his flight, while Landon Curt Noll helped Pimp with additional expenses. According to Pimp on "Going to LA (Pimp-a-thon)" this came to be when Damian was informed that Pimp was considering going by bus. Damian on the spot insisted on paying for the flight. The following is as how Pimp described the conversation in the aforementioned "Pimp-a-thon".

Pimp: Don't do that.

Damian: Fuck you, I do it. It's my money.

This was of course very generous of Damian and, if understood correctly, not the first time Damian has helped Pimpmunk in this way.

## Trivia

* Dude, he is one amazing dude!
* Is an amateur astronomer who friendly shows off his (telescope) tube on Pimpmunk appearances.
* He has a tattoo that covers his entire back.

## Gallery

* Damian is the new Ahmed Mohamed.
1/4
## List of Appearance(s)

1. The Pimpmunk Show Out of Control (Episode 5's Aftershow)
2. The Pimpmunk Show Late Night Freak Show
3. The Pimpmunk Show After Show (Episode 10's Aftershow)
4. For Sketchy And His Family
5. Episode 27

## Links

* Youtube
* Twitter
Steven Corry

## Bio

Little is known about this predator aside from being an Irish Kentuckian that is wanted in three countries.

## Trivia

* At least one of his offenses involved the rape and murder of several children in at least 3 different states

## Quotes

* *"I'll drop a booty bomb in your mouth."*
* *"There was no hole."*— Steven assuages Pimp's fear of getting flagged after showing his ass
* *"I'm going to show this mother fucker how it's done."*— Before donating another 35 cents to Pimpmunk to show up an alledged 12 year old, who could not get permission from his mom.

## Gallery

1/1
## List of Appearance(s)

1. When it's Random
2. Tick Tock
3. Episode 35
Tick Tock

## Tick Tock Non-show Stream on Pimpmunkrandom

### Performers

Pimpmunkx, Christopher S, HaywireX, DtheZombie, The Little Skeptic, Liberal Ocelot, Steven Corry, TheAtheistBrony, Ho Burger, LanceCplThomas, Vadim Newquist

### Location

Pimpmunkrandom

This stream occurred on April 30, 2016 on Pimpmunkrandom.

## Summary

Pimpmunk, DtheZombie, Chris S, and Wednesday discuss a variety of things. The panel is later joined by
The Amazing Atheist

## Bio

The Amazing Atheist (real name TJ) is the god of Youtube atheism, operating the most popular atheist channel since 2006. He is also one of the hosts of The Drunken Peasants Podcast and is a close friend of Galen Hallcyon. He officially endorsed Pimpmunkx's Youtube channel when Pimpmunk attended the 2016 Drunken Peasants meetup in LA.

## The Pimpmunk Show

TJ appeared on show # 22. However, he found the original topic of the show (social media) boring and helped to derail it into talking about weird or disgusting pornography and an assortment of other topics. PaulsEgo, Scotty Kirk, and Ben came on, resulting in the show's name being changed to "The Drunken Peasants Take Over." TJ and PaulsEgo talked about their competition to lose 30 pounds, then TJ related a story about watching a scat porn in which a man was forced to drink a Japanese schoolgirl's diarrhea. He also related that he enjoys "caption porn" involving women threatening to cut his nuts off.

## Trivia

* Known to be amazing.
* Has inserted a banana into his rectum.
* At nearly 7 feet tall, he is a behemoth of a man and also has a mighty beard. He is essentially a real life Norse god.

## Gallery

1/12

## Links

* Youtube (The Amazing Atheist)
* Youtube (Drunken Peasants)
* Youtube (TJdoeslife)
* Twitter
* Tumblr
* Facebook
* DP Facebook
Ojciec kanibali

Wendigo nawet dzisiaj nie mogą znaleźć spokoju. Tak samo ich towarzysze którzy podążają za upiornymi pasterzami w poszukiwaniu świeżego mięsa....

## Nowa mechanika rozwoju towarzyszy

W niektórych przypadkach twoi towarzysze (npc podłączone do karty postaci) lub inni npc tracą zmysły i twój Wendigo zyskuje punkty dzikiego głodu które może wydać na ,,ulepszenie" stronników.

* Za każdym razem kiedy do twojej drużyny dołączy towarzysz, zyskujesz 1 punkt.
* Po zabiciu 5 przeciwników w walce grupowej zyskujesz 3pkt.
* W przypadku dużej ilości towarzyszy, dodaj zakładkę w karcie postaci która będzie się nazywać ,,armia". Sługusy mogą pilnować twojego leża, atakować określone cele czy werbować nowych członków złowieszczej hordy.
* Po śmierci Wendigo wszystkie sługi popadają w obłęd i stają się postaciami niezależnymi.
* Posiadanie własnej armii łagodzi zasady dotyczące zabijania postaci ale tylko w przypadku kogoś kto chce uśmiercić Wendigo.

## Unikalne zmiany psychiczne

* **Bomba zegarowa (1pkt)-** O określonej godzinie towarzysz wpada w morderczy szał. Jeśli przeżyje, to następnego dnia też będzie chciał wszystkich pozabijać. Napady psychozy trwają zazwyczaj po 30-70 minut.
* **Głosy (2pkt)-** Postać zaczyna słyszeć chóry które od czasu do czasu wyśpiewują pieśni o tematyce kanibalistycznej.

## Zmiany fizyczne

* **Bladoskóry (2pkt)-**Skóra postaci towarzyszącej staje się trupioblada.
* **Odporność na zimno (3pkt)-**Ofiara syndromu Wendigo odczuwa minusowe temperatury tak jakby było o 4C cieplej.
* **Drapieżnik (4pkt)-** Zmienia układ trawienny tak by dana osoba mogła przerzyć na całkowicie mięsnej diecie.
The Chill Factor

## The Chill Factor Non-show Stream on Pimpmunkrandom

### Performers

Pimpmunkx, BrianJ1962, Landon Curt Noll, Christopher S, DtheZombie, Lizz Reptile, Liberal Ocelot, TheAtheistBrony, Ho Burger, Lance Cpl. Thomas

### Location

Pimpmunkrandom

This stream occurred on May 28, 2016 on Pimpmunkrandom.

## Summary

A whole bunch of stuff is discussed. Towards the end, Pimp allows Ho Burger to join, and is then subsequently paid to kick him off. Pimp is then paid to end the stream and start a special Ho Burger stream, which results in The HoBurger Ho Down.