Release Raptor: Composants de l'éditeur de niveau : Niveau 2 - Appartements

## Concept général

**Niveau 2 - Appartements** est un immeuble d'appartements partiellement en ruines. Il mélange la traversée non linéaire à travers ces appartements et halls, etc. avec l'architecture traditionnelle. Autrement dit, les chambres sont construites sur la base des règles modernes normales auxquelles nous nous attendons (un appartement a une porte qui mène à un hall à l'extérieur, etc.). Cependant, des trous dans les murs, les sols et les plafonds constituent des violations de ces règles de traversée, de sorte que vous pouvez entrer dans un appartement et sauter à travers le sol jusqu'à l'appartement du dessous, etc.

## Dossier d'origine

Dans le menu de chargement/sauvegarde de l'éditeur de niveau, toutes les pièces de ce niveau se trouvent dans le dossier Level2\_Apartments.

Ne sauvegardez rien directement dans ce dossier, car le générateur de niveaux procéduraux ne saura pas comment l'utiliser. Au lieu de cela, à l'intérieur se trouvent des sous-dossiers pour différents types de pièces que le générateur de niveau SAURA utiliser.

## Types de blocs de niveau

Ce sont tous des sous-dossiers du dossier global du niveau. Chaque sous-dossier est associé à des règles spécifiques et à des objectifs de conception. S'il vous plaît, ne violez pas ces attentes, sinon vous vous retrouverez avec des niveaux absurdes. Autrement dit, n'enregistrez pas un morceau de niveau ressemblant à un couloir dans le dossier SingleApartment.

Voici les dossiers et ce qu'ils signifient. Vous y enregistrez des morceaux de niveau sous la forme de fichiers XML, que vous pouvez appeler comme vous le souhaitez. Mettre un préfixe de vos initiales ou de votre identifiant de forum ou autre peut faciliter la recherche de votre travail dans un groupe de choses plus importantes.

### Couloir

Il s'agit des couloirs à l'extérieur des appartements. Ceux-ci sont considérés comme des zones résidentielles et doivent être agréables et joliment décorés. Autrement dit, ce ne sont pas des buanderies. Cependant, si vous souhaitez créer des sous-sections d'un morceau de niveau comprenant un couloir résidentiel principal ET un petit tunnel utilitaire (ou tout autre cachette ou chemin secondaire), n'hésitez pas.

C'est en fait une excellente opportunité d'avoir plusieurs chemins à travers un seul niveau, alors n'ayez pas peur de les rendre grands et avec une tonne de portes extérieures. L'avantage d'avoir deux façons d'obtenir la même place dans des sections comme celle-ci est de pouvoir se faufiler devant les robots sans avoir à les combattre, ce qui est un gros problème. Il s’agit vraiment d’un type de bloc de niveau idéal pour configurer ces situations.

#### Diverses idées

* Vous pourriez créer une salle droite avec quelques portes, et cela serait très simple.

* Vous pouvez créer une salle droite joliment décorée et publique, mais dotée de portes de style utilitaire donnant sur une salle secondaire humide offrant un raccourci (ou au moins un chemin alternatif).

* Vous pouvez créer un grand carré de salles que le joueur peut parcourir complètement dans les deux sens. Vous pourriez alors avoir des tunnels utilitaires qui les traversent à volonté au centre si vous le souhaitez.
	+ N'ayez pas peur de créer plusieurs variantes similaires d'une même idée, du point de vue architectural. Par exemple, un style d’anneau global, mais ensuite une variété de modèles de tunnels utilitaires au milieu. Ce sera plus intéressant et inattendu que vous ne le pensez, et c’est aussi un fruit à portée de main. Double victoire !

* Vous pouvez créer un L ou une salle ou toute autre forme, avec de petites salles secondaires qui la traversent (ou non, si vous voulez qu'elle soit plus linéaire et qu'elle n'ait pas de branches).

#### Portes extérieures

* Vous pouvez installer des TONNES de portes extérieures dans ces couloirs pour qu’elles mènent à des appartements partout. Assurez-vous simplement que lorsque vous avez des salles non rectangulaires, vous pensez aux limites globales de l'Occluder AABB et ne créez pas de portes invalides.

* Honnêtement, je ne vois pas de bonne raison de faire grand-chose pour empêcher l'effondrement des trous dans les sols, les plafonds et les murs la plupart du temps, mais vous pouvez le faire.
	+ Je considère que les plafonds ici sont inhabituellement hauts dans la plupart des cas, il y a donc de très fortes chances que le rapace ne puisse pas sauter assez haut pour passer à travers l'espace du plafond, ce qui rend le niveau impossible à gagner. Attention là !

* Si vous placez des murs avec des fenêtres, assurez-vous que celles-ci ne se trouvent pas juste à côté de portes extérieures qui mèneraient à d'autres parties du niveau. Ce serait... très étrange. Comment cette fenêtre donne-t-elle sur l'extérieur alors qu'elle se trouve juste à côté d'un appartement sur lequel elle devrait plutôt regarder ?
	+ Au contraire, une bonne façon d'utiliser les fenêtres est de les placer sur les murs là où vous ne placez PAS de portes extérieures (probablement parce que vous ne pouvez pas le faire à cause de l'Occluder AABB. Cela aide inconsciemment à expliquer au joueur "ah, d'accord, ce mur". n'a pas de portes car elle donne sur l'extérieur du bâtiment ou sur une cour. " Les fenêtres seront éclairées en blanc, vous ne pourrez donc rien voir au-delà d'elles.

### SingleAppartement

Ceux-ci sont censés être un appartement complet. Ils peuvent être à une ou plusieurs chambres, peu importe. Les plans des appartements peuvent être modifiés autant que vous le souhaitez, ce qui conduira à des résultats beaucoup plus intéressants si vous le faites.

Les vrais appartements ont tendance à utiliser des virages et des couloirs inattendus et ainsi de suite pour essayer de paraître plus grands qu'ils ne le sont réellement, ou pour contourner des barrières internes invisibles comme des conduits de chauffage ou autre, donc les orientations quelque peu étranges ne sont certainement pas interdites.

Ce ne sont PAS un bon endroit pour avoir beaucoup de chemins multiples où vous pouvez vous faufiler devant les robots. Ces pièces sont beaucoup plus claustrophobes et rapprochées, et je ne veux pas trop m'éloigner de cette sensation en ayant des boucles excessives et ainsi de suite, ce serait irréaliste. Nous sommes déjà en train de percer des trous dans les murs avec des « portes » extérieures, et je pense que c'est suffisant pour cela.  ;)

#### Diverses idées

* En réalité, cela se résume à une variété de plans d’appartements. Chacun devrait avoir, au minimum, les éléments suivants :
	+ 1+ salle de bain
	+ 1+ chambres
	+ Exactement 1 cuisine, éventuellement avec coin repas intégré.
	+ Exactement 1 salon/salle familiale.
	+ Exactement 1 porte d’entrée.

Au-delà de cela, l'intelligence vient de la façon dont vous les organisez, et des petits couloirs, virages et autres que vous y mettez.

#### Portes extérieures

* Exactement une porte d’entrée, toujours, quoi qu’il arrive.

* Beaucoup de trous potentiels dans le sol, les plafonds et les murs ! Idéalement, un de chaque au minimum.
	+ Cependant, lorsqu'il s'agit de ceux du sol, assurez-vous qu'ils ne passent pas en partie sous l'endroit où se trouveront les meubles (ceux du plafond étant au-dessus conviennent).
	+ Lorsqu'il s'agit de tout cela, assurez-vous qu'ils ne croisent pas en partie un autre mur qui passe en partie devant. Si vous ouvrez les portes dans l'éditeur de niveau et que cela semble étrange, alors vous avez un problème : si tout semble correct, c'est probablement le cas.  ;)

* Si vous placez des murs avec des fenêtres, assurez-vous que celles-ci se trouvent uniquement sur des murs extérieurs ET qu'elles ne se trouvent pas dans des murs comportant des trous ou des portes extérieures. Il n’y aura donc pas une tonne de fenêtres, ce qui est bien.
	+ Mais généralement, d'après mon expérience, il y a au moins un mur extérieur qui est en retrait de l'Occluder AABB pour une raison quelconque, et c'est un excellent endroit pour mettre des fenêtres, car sinon, ce côté est complètement vide de tout élément faisant face à l'extérieur.