Backgrounds

# Trasfondos

Toda historia tiene un principio. El trasfondo de tu personaje revela de dónde viene, cómo se convirtió en aventurero y su lugar en el mundo. Tu guerrero puede haber sido un caballero valiente o un soldado canoso. Tu mago puede haber sido un sabio o un artesano. Tu pícaro puede haber estado en la cárcel por ladrón o haber guiado a multitudes como juglar.

Los trasfondos te dan información sobre la identidad de tu personaje. Lo más importante que tienes que preguntarte sobre tu trasfondo es: ¿qué ha cambiado? ¿Por qué dejaste de hacer lo que describe tu trasfondo y te fuiste de aventuras? ¿Cuándo conseguiste el dinero para comprar tu equipo inicial o, si vienes de un trasfondo rico, por qué no tienes *más* dinero? ¿Cómo aprendiste las habilidades de tu clase? ¿Qué te diferencia de la gente ordinaria que comparte tu trasfondo? Los trasfondos inciden en diferentes aspectos de tu hoja de personaje:

### Competencias

Cada trasfondo te da competencia con dos habilidades.

Además, la mayoría de los trasfondos le otorgan a un personaje competencia con una o más herramientas.

Si un personaje puede conseguir la misma competencia de dos fuentes diferentes, en su lugar puede elegir una competencia diferente del mismo tipo (habilidad o herramienta).

### Idiomas

Algunos trasfondos también permiten que los personajes aprendan más idiomas aparte de los que le concede su raza.

### Equipo

Cada trasfondo proporciona un pack de equipo inicial. Si usas la regla opcional para comprar tu propio equipo con dinero, no recibes el equipo inicial de tu trasfondo.

### Habilidades de profesión

Una vez que hayas seleccionado tu trasfondo, obtendrás acceso a su Habilidad de Profesión. Esta es una actividad que has practicado una y otra vez, convirtiéndote en un experto en este campo. Cada habilidad de profesión requiere una hora para completar la tarea y una prueba de habilidad de dificultad media. Una vez que hayas intentado una habilidad de profesión, no puedes volver a intentarla hasta que completes un descanso prolongado.

### Dados de profesión

Los Dados de Profesión son las ventajas en el juego proporcionadas a los personajes por su trasfondo. Los personajes pueden agregar su Dado de Profesión a las pruebas de habilidad o capacidad de acuerdo con los Talentos que hayan seleccionado.

Además, un personaje siempre añade su Dado de Profesión cuando tira para Habilidades de Profesión.

El dado de profesión de un personaje está determinado por su rango y se muestra en la tabla debajo.

### Rankings y Progresiones

Cada profesión tiene cinco rangos, con personajes que comienzan en el primer rango. Cada vez que un personaje alcanza los hitos de progresión de un rango dentro de su profesión (como se muestra en la tabla a continuación), puede avanzar al siguiente rango de esa profesión.

 2
 3
 4
 5

### Talentos

Los talentos son disposiciones, experiencias o características únicas que tu personaje ha adquirido debido al tiempo que ha trabajado en su trasfondo. Esto se representa al permitir que los personajes agreguen su Dado de Profesión en situaciones únicas que resaltan las habilidades adquiridas a través de su trasfondo. Un personaje puede seleccionar un Talento de su lista de Talentos correspondiente cuando selecciona su trasfondo, y seleccionar un Talento adicional cada vez que sube de rango.

# Listado de Trasfondos

Los siguientes trasfondos se proporcionan en orden alfabético:

## Aldeano

Provienes de un pequeño asentamiento como muchos otros, poblado principalmente por agricultores de subsistencia y artesanos locales. Los aldeanos comunes cuidan de los suyos, generalmente porque pocos estarían dispuestos a representarlos. Mientras que la nobleza menor te mira con desdén, los compañeros plebeyos te reconocen como uno de los suyos y son generosos con su hospitalidad, siempre que haya suficiente para todos. Pueden solicitar algunas horas de trabajo ligero a cambio de estancias cortas, si el anfitrión es un terrateniente. Los plebeyos también están dispuestos a compartir información con sus pares que ocultarían a personas de posiciones superiores.

* **Competencias de habilidades:** Insigh y elija uno de Manejo de animales, Atletismo, Naturaleza, Percepción.
* **Idiomas:** Elija un idioma estándar.
* **Habilidades de herramientas:** Dominio de una herramienta o instrumento.
* **Equipo:** Ropa común, un kit de herramientas o un instrumento de tu elección, una pequeña bolsa con cordón y 10 po. Una olla de hierro, una pala, un yesquero.

### Chismes locales

Después de pasar una hora hablando con otros plebeyos y completar una prueba de Sabiduría (Perspicacia) de DC media, puedes enterarte de rumores, intrigas políticas u otros chismes relacionados con un tema de tu elección. Esto incluye trabajos e información que la gente tiende a esconder de las autoridades.

### Lista de talentos

* Susurrador de bestias
* Biólogo
* Botánico
* manos callosas
* Disciplinario
* Borracho
* Elusivo
* Presentación extravagante
* Pronosticador
* Jugador
* Sensación de la tripa
* Trabajo duro
* Navegador
* Caminante

## Anticuario

Los anticuarios están fascinados con la historia y con la identificación de artefactos y textos antiguos. Reúnen artículos raros y perdidos para agregar a sus colecciones. La habilidad de los anticuarios para identificar las propiedades de los artefactos los convierte en expertos en resolver problemas, especialmente cuando se trata de artefactos e idiomas antiguos.

* Competencias de habilidades: Historia y elige uno de Arcanos, Investigación, Medicina, Naturaleza, Religión.
* Idiomas: Elige uno estándar y otro exótico.
* Equipo: Una botella de tinta negra, una pluma, un abrecartas, pergamino y 10 mo.  Un cepillo fino, una lupa y una pequeña caja de madera para guardar las reliquias.

### Descubrimiento perspicaz

Al pasar una hora observando o examinando un tema, y ​​teniendo éxito en una prueba de Inteligencia (Historia) de DC media, puedes descubrir el propósito y los usos de cualquier objeto, idioma, práctica cultural o tema similar. Las características de los objetos mágicos que investigas de esta manera se te revelan sin necesidad de sintonizarte con ellos.

### Lista de talentos

* Biólogo
* Botánico
* Imitador
* Investigador diligente
* Disciplinario
* Borracho
* Pronosticador
* Jugador
* Historiador local
* Erudito místico
* Orador apasionado
* Patólogo
* Solucionador de problemas
* Guardián de runas
* Matasanos
* Traductor

## Archivista

Los archivistas se dedican al registro y preservación del conocimiento. Los archivistas a menudo tienen la tarea de revisar tomos en busca de errores y falsedades, porque para un archivista no hay mayor pecado que el registro de mentiras. Los Grandes Archiveros a menudo se convierten en eruditos muy respetados, con un gran poder sobre el futuro de un reino. Independientemente, los archiveros a menudo son buscados por otros académicos, quienes colaboran con ellos para completar su propio trabajo en campos relacionados.

* Competencias de habilidades: Investigación y elige uno entre Arcanos, Historia, Medicina, Naturaleza, Religión.
* Idiomas: Elige uno estándar y otro exótico.
* Equipo: Una botella de tinta negra, una pluma, un abrecartas, pergamino y 10 po. Un bolígrafo de tinta, una botella de tinta, una lata de polvo secador.

### Referencias Académicas

Al pasar una hora y tener éxito en una prueba de Inteligencia (Investigación) de DC media, puede encontrar un contacto dentro de una biblioteca, academia o lugar de conocimiento. Este contacto comienza siendo amigable con usted y responderá las preguntas que tenga sobre la investigación.

### Lista de talentos

* Biólogo
* Botánico
* Imitador
* Investigador diligente
* Disciplinario
* Borracho
* Pronosticador
* Jugador
* historiador local
* Erudito místico
* orador apasionado
* Patólogo
* Solucionador de problemas
* guardián de runas
* Matasanos
* Traductor

## Artista

Los artistas prosperan en el centro de atención, disfrutan de los aplausos y se deleitan con la fantasía. Los animadores son artistas expertos capaces de cautivar, inspirar y deleitar a su audiencia con una variedad de exhibiciones artísticas. Su poesía cautiva, hablando de la profundidad de la emoción humana al retratar la tristeza, el amor o la alegría. Su música también anima o agita el dolor. Sus pasos de baile son ágiles y alegres, y su humor a menudo se adapta a su audiencia, ya sea noble o de baja cuna.

* Competencias de habilidades: Rendimiento y elija uno entre Manejo de animales, Atletismo, Perspicacia, Naturaleza, Percepción.
* Idiomas: Elija un idioma estándar.
* Habilidades de herramientas: Dominio de una herramienta o instrumento.
* Equipo: Ropa común, un kit de herramientas o un instrumento de tu elección, una pequeña bolsa con cordón y 10 po. Un instrumento de su elección, ropa colorida de artista y un diapasón.

### Encontrar Fandom

Después de pasar una hora actuando y hablando con los lugareños, y completando una prueba de Carisma (Actuacion) de DC medio, puede encontrar un contacto entre los líderes de la comunidad local, como los ancianos de la aldea, los dueños de tabernas y otra gente común muy respetada. Este contacto comienza siendo amigable con usted y responderá las preguntas que tenga sobre la vida dentro de la ciudad, las noticias locales y la opinión pública.

### Lista de talentos

* Susurrador de bestias
* Biólogo
* Botánico
* manos callosas
* Disciplinario
* Borracho
* Elusivo
* Presentación extravagante
* Pronosticador
* Jugador
* Sensación de la tripa
* Trabajo duro
* Navegador
* Caminante

## Bárbaro

La vida en una tribu pequeña es, por definición, más unida que vivir dentro de una ciudad. Los miembros de la tribu trabajan juntos a diario y dependen unos de otros para sobrevivir, tratándose unos a otros como si estuvieran a un paso de la familia. Como la mayoría de la tribu, trabajan en todos los trabajos necesarios para mantener su forma de vida, desde recolectar comida, fabricar armas y herramientas o gobernar disputas entre los miembros de la tribu.

* Competencia de habilidades: Supervivencia y elige uno entre Atletismo, Historia, Naturaleza, Percepción o Religión
* Idiomas: Elija un idioma estándar.
* Dominio de la herramienta: Elija una competencia de herramientas.
* Equipo: Ropa básica, una cesta, un hacha y 10 po. Un juego de herramientas de su elección y un odre.

### Familiaridad tribal

Al pasar una hora en un área de naturaleza salvaje y hacer una prueba de Sabiduría (Supervivencia) CD 10, puedes identificar signos de otra actividad humanoide en el área. Puede determinar la dirección de los asentamientos cercanos y, si está familiarizado con el área, sabe a qué tribu o grupo pertenecen y su disposición general hacia los forasteros.

### Lista de talentos

* Apalancamiento aplicado
* Susurrador de bestias
* Biólogo
* Botánico
* manos callosas
* Campista
* Disciplinario
* Borracho
* Jugador
* Trabajo duro
* historiador local
* Saqueador
* Amenazador
* Presencia
* Solidaridad
* Tolerancia de temperatura
* saltador de árboles
* Caminante

## Cazador de bestias

Los cazadores se ganan la vida atrapando, cazando y matando bestias feroces. Algunos proporcionan carne y pieles para los asentamientos o para el comercio. Los más fuertes pueden convertirse en la mejor defensa de una comunidad contra los monstruos errantes. A menudo son tan brutales como las criaturas que cazan, con muchas cicatrices por los encuentros cercanos con sus presas. Son expertos en colocar muchas trampas diferentes, desde trampas simples hasta jaulas y trampas con resorte. El cazador de bestias suele preferir las armas a distancia cuando derriba presas más grandes, evitando el alcance cercano siempre que sea posible. Algunos prefieren el sigilo, yaciendo pacientemente en una emboscada, mientras que otros se deleitan con la emoción de la persecución. Los cazadores de bestias tienen una aptitud natural para rastrear todo tipo de bestias, notando rápidamente las señales de que un animal ha pasado, hasta la hora exacta y la dirección del viaje.

* Competencias de habilidades: Supervivencia y Elija uno de Manejo de animales, Atletismo, Medicina, Naturaleza, Percepción, Sigilo.
* Habilidades de herramientas: Kit de herboristería
* Idiomas: Elija un estándar.
* Equipo: Ropa común, yesquero, varias antorchas, odre de agua, un hacha, un kit de herboristería y 5 po. Una red, una trampa de caza, 30 pies de cuerda, un vial de feromonas o una bolsa de cebo.

### Cantera de pista

Tras pasar una hora examinando tu entorno y teniendo éxito en una prueba de Sabiduría DC (Supervivencia) media, puedes seguir los movimientos de las criaturas que han pasado por el área. Puedes determinar la hora exacta y la dirección en la que se fue una criatura, si estás familiarizado con el tipo de criatura.

### Lista de talentos

* Susurrador de bestias
* Biólogo
* Nacido en la silla de montar
* Botánico
* Manos callosas
* Disciplinario
* Borracho
* Pronosticador
* Jugador
* Sensación de la tripa
* Trabajo duro
* Historiador local
* Navegador
* Renombrado
* Traductor

## Charlatán

Los charlatanes se pueden ver en la mayoría de los mercados separando a los tontos de su moneda ganada con tanto esfuerzo, y no hay escasez de tontos. Algunos optan por explotar a la clase alta, alegando que la ignorancia de los niños malcriados es mucho más lucrativa, aunque un poco más arriesgada.

Desde los estafadores más humildes que venden panaceas milagrosas hasta los estafadores más audaces, todos los charlatanes tienen la habilidad de engañar a los desafortunados que se cruzan en su camino.

* Competencias de habilidades: Engaño y elige uno entre Acrobacias, Atletismo, Intimidación, Juego de manos, Sigilo.
* Idiomas: Thieves' Cant.
* Habilidades de herramientas: Herramientas de ladrones.
* Equipo: Herramientas de ladrón, moneda falsa en una bolsa con cordón para disuadir a los carteristas, un conjunto de ropa común oscura que incluye una capucha y 15 po. Una caja de seguridad con un compartimento secreto, un certificado de membresía del Gremio de Comerciantes falsificado, ropa fina de imitación.

### Identidad falsa

Después de pasar una hora escribiendo y hablando con las personas adecuadas, y teniendo éxito en una prueba de Carisma (engaño) de DC medio, puedes crearte una nueva identidad con una identificación falsa.

### Lista de talentos

* Cazarrecompensas
* Dedos rápidos
* Contorsionista
* Imitador
* Disciplinario
* Borracho
* Elusivo
* Jugador
* Estafador
* Atracador
* impresionista
* Interrogador
* Presencia amenazante
* Dedos ágiles
* Renombrado
* cordelero
* Centinela
* velocista urbano

## Comerciante

Los comerciantes son el elemento vital del comercio y se pueden encontrar en cualquier lugar, desde vender productos en los mercados locales hasta haber establecido sus propias tiendas que venden productos artesanales. Los comerciantes suelen pertenecer a un gremio de comerciantes y pagan una suma anual para registrarse para obtener protección de las fuerzas del orden locales, aunque esto varía según la provincia. Los comerciantes compran, venden e intercambian mercancías de todo tipo, sabiendo no solo el precio de todo, sino también cómo regatear ese precio hacia arriba o hacia abajo a voluntad.

* Competencias de habilidades: Investigue y elija uno de Manejo de animales, Atletismo, Perspicacia, Naturaleza, Percepción.
* Idiomas: Elija un idioma estándar.
* Habilidades de herramientas: Dominio de una herramienta o instrumento.
* Equipo: Ropa común, un kit de herramientas o un instrumento de tu elección, una pequeña bolsa con cordón y 10 po. Un ábaco, una pluma y un tintero, un registro de inventario vacío, ropa fina.

### Evaluación

Al pasar una hora examinando un tema y tener éxito en una prueba de Inteligencia (Investigación) de CD media, puede evaluar con precisión el valor de un artículo o bien en particular, como arte o un recurso natural. Si lo hace dentro de un asentamiento, también puede encontrar la ubicación más rentable para vender el artículo o los bienes.

### Lista de talentos

* Susurrador de bestias
* Biólogo
* Botánico
* manos callosas
* Disciplinario
* Borracho
* Elusivo
* Presentación extravagante
* Pronosticador
* Jugador
* Sensación de la tripa
* Trabajo duro
* Navegador
* Caminante

## Cortesano

Desde notables miembros de la alta sociedad hasta lejanos miembros de la familia noble y servidores de confianza, los cortesanos representan a los miembros de la aristocracia que son empleados o invitados por un gobernante para formar su corte. Los cortesanos viven muy cerca de la clase dominante para ayudarla y ser parte de su mundo. Sin embargo, los cortesanos son vistos más a menudo como intrigantes y manipuladores que como asistentes útiles. La vida de un cortesano está llena de complots peligrosos, alianzas políticas incómodas y el acto ocasional de traición, cuando los beneficia.

* Competencia de habilidades:Engaño y elige uno entre Historia, Perspicacia, Desempeño, Persuasión o Religión.
* Idiomas: Elija un idioma estándar.
* Equipo: Una pluma y tinta, un abrecartas, un pergamino, una pieza de joyería fina que muestre tu estado y 25 po. Un medallón o pin que muestra la casa de su patrón, vestimenta de la corte.

### Maniobras Políticas

Después de pasar una hora hablando con varias personas en la corte y tener éxito en una prueba de Carisma (engaño) de DC medio, puedes conjurar y difundir un rumor o un chisme dentro de una corte o estructura política. Un tema de su elección, ya sea verdadero o falso, se convierte en un tema de conversación candente dentro de la estructura judicial o política donde plantó el rumor.

### Lista de talentos

* Nacido en la silla de montar
* Imitador
* intrigante de la corte
* Disciplinario
* Borracho
* Escurridiza figura de autoridad
* Jugador
* impresionista
* historiador local
* Solucionador de problemas
* Dedos rápidos
* Traductor

## Embajador

Los embajadores son los representantes de sus gobiernos o monarcas ante otros en el extranjero. A menudo enviados a partes lejanas del mundo, su responsabilidad es forjar nuevas alianzas y mantener las existentes. Sin embargo, gran parte de las tareas de un Enviado son reactivas: responder a las amenazas de un noble, asegurar pactos defensivos en tiempos de conflicto o reforzar las defensas fronterizas. Los enviados van donde hay conflicto.

* Competencia de habilidades: Perspicacia y elija uno entre Historia, Engaño, Actuación, Persuasión o Religión.
* Idiomas: Elija un idioma estándar.
* Equipo: Una pluma y tinta, un abrecartas, un pergamino, una pieza de joyería fina que muestre tu estado y 25 mo. Un sello real que te permite atravesar fronteras con facilidad, atuendo diplomático.

### Conexiones diplomáticas

Al pasar una hora y tener éxito en una prueba de Sabiduría (Perspicacia) de CC media, puedes encontrar un aliado dentro de la aristocracia, los gremios o los servicios profesionales. Este contacto comienza siendo amistoso contigo y responderá las preguntas que tengas sobre la nobleza local, la política y otros asuntos de la alta sociedad.

### Lista de talentos

* Nacido en la silla de montar
* Imitador
* intrigante de la corte
* Disciplinario
* Borracho
* Escurridiza figura de autoridad
* Jugador
* impresionista
* historiador local
* Solucionador de problemas
* Dedos rápidos
* Traductor

## Espada libre

Se los conoce comúnmente como mercenarios, tomando trabajos que las fuerzas locales no pueden manejar. Los mercenarios pueden ser la única esperanza de las aldeas que buscan defensores contra los asaltantes, los alguaciles sobrecargados que persiguen a poderosos fugitivos y los pequeños comerciantes que viajan por los peligrosos caminos secundarios. Las compañías mercenarias más grandes ganan guerras en nombre de ciudades y reyes. Luchan por dinero por encima de todo, exigiendo poco honor de los contratos que aceptan.

* Competencia de habilidades: Intimidación y elija uno de Manejo de animales, Atletismo, Perspicacia, Percepción, Supervivencia.
* Dominio de la herramienta: Un tipo de set de juego.
* Equipo: Un conjunto de juego con el que eres competente, una insignia que detalla tu rango dentro de una organización militar y 10 mo. Guantes de piel de topo, red de agarre, una petaca con licor fuerte.

### Contratista independiente

Tras pasar una hora holgazaneando dentro de una ciudad y tener éxito en una tirada media de Carisma CD (intimidación), tu presencia intimidante atrae ofertas de empleo para ti. Mientras no intentes ocultar tu presencia, te encontrarán trabajos dignos de un mercenario de Free Sword. Puede encontrar trabajos de mercenarios y aventureros solo disponibles para los titulares de licencias de Free Sword. Estos trabajos suelen pagar más que un contrato estándar de su tipo. Los gremios de Free Sword obtienen un descuento del 5% como tarifa de gremio

### Lista de talentos

* Intuición astuta
* Susurrador de bestias
* Nacido en la silla de montar
* Cazarrecompensas
* manos callosas
* Imitador
* Disciplinario
* Borracho
* Figura de autoridad
* Pronosticador
* Jugador
* Trabajo duro
* Interrogador
* Presencia amenazante
* Navegador
* orador apasionado
* Reclutador
* Renombrado
* Centinela
* Deducción astuta
* velocista urbano
* Caminante

## Explorador

Los exploradores siguen un estilo de vida aislado atravesando la naturaleza, impulsados ​​por la pasión por las maravillas o las órdenes de un patrón distante. Para un Explorador, no hay mayor búsqueda que descubrir los rincones perdidos, olvidados e invisibles del mundo. Pueden viajar solos o con compañeros, estableciendo grandes campamentos en áreas remotas que otros considerarían inhabitables. Los exploradores a menudo son empleados por gobernantes que desean saber más sobre el mundo.

* Competencias de habilidades: Supervivencia y Elija uno entre Manejo de animales, Atletismo, Medicina, Naturaleza, Percepción, Sigilo.
* Habilidades de herramientas: Kit de herboristería
* Idiomas: Elija un estándar.
* Equipo: Ropa común, yesquero, varias antorchas, odre de agua, un hacha, un kit de herboristería y 5 po. Una brújula, herramientas para hacer mapas que incluyen una pluma, tinta, pergamino, calibradores y una regla

### Refugios conocidos

Después de pasar una hora buscando y teniendo éxito en una prueba de Sabiduría (Supervivencia) de CD media, puedes determinar la dirección y la ubicación aproximada del asentamiento humanoide más cercano.

### Lista de talentos

* Susurrador de bestias
* Biólogo
* Nacido en la silla de montar
* Botánico
* manos callosas
* Disciplinario
* Borracho
* Pronosticador
* Jugador
* Sensación de la tripa
* Trabajo duro
* historiador local
* Navegador
* Renombrado
* Traductor

## Gladiador

Maribor fue la primera de las ciudades en albergar escenarios de deportes sangrientos, en los días anteriores. Desde entonces, la práctica se ha llevado a la clandestinidad, pero, como el veneno que se esparce silenciosamente por un cuerpo sano, se ha infiltrado en casi todas las ciudades importantes.

Aparentemente ilegal, casi siempre puedes encontrar pequeños grupos de personas desesperadas que arriesgan sus vidas para la diversión y el enriquecimiento de los demás. Esta red oculta de arenas se ha organizado recientemente en la autoproclamada Fighter's Guild y ha desarrollado una serie de frases y símbolos codificados para identificar a sus miembros. Siguiendo la regla tácita, es un lugar donde solo sobreviven los fuertes.

* Competencia de habilidades: Intimidación y elija uno entre Engaño, Perspicacia, Percepción, Persuasión, Sigilo o Supervivencia.
* Idiomas: Elija un idioma estándar.
* Dominio de la herramienta: Elija un conjunto de juegos.
* Equipo: Un par de guantes de cuero resistente, un juego de juego de su elección y un kit de desorden. Una manta gastada, un juego de ropa andrajosa, un saco y 10 piezas de cobre.

### Peleador callejero

Mientras estés en un pueblo o ciudad grande, puedes pasar una hora y hacer una prueba de Carisma (Intimidación) CD 10. Si lo hace, su comportamiento duro y su familiaridad con el gremio de luchadores atraerán la atención de los miembros locales. Aprendes la ubicación de los anillos subterráneos de lucha por premios, los negocios amigables con los gremios y los nombres de los patrocinadores de la arena de clase alta. También se entera de cualquier trabajo menor que se ofrezca a los matones de la calle, como puestos de guardaespaldas o cobro de deudas.

### Lista de talentos

* manos callosas
* Camper
* Simular Dolor
* Borracho
* Elusivo
* Extravagante
* Presentación
* Pronosticador
* Jugador
* Sensación de la tripa
* Trabajo duro
* Amenazador
* Presencia
* Lamentable
* Solidaridad
* Dedos pegajosos
* velocista urbano
* expresión vacante

## Guardia

Oficiales públicos de la ley en ciudades y grandes asentamientos, los guardias protegen a la población de los peligros tanto dentro como fuera de las murallas. Si parece que los guardias pasan su tiempo holgazaneando y jugando a las cartas, es porque la mayoría de las veces la mera presencia de un guardia es suficiente para que los delincuentes menores se muevan.

Los guardias ocupan una variedad de puestos, que van desde humildes gorilas de bar hasta hombres de armas reales que protegen a la familia real y sus posesiones más preciadas.

* Competencia de habilidades: Percepción y elija uno entre Manejo de animales, Atletismo, Perspicacia, Intimidación, Supervivencia.
* Dominio de la herramienta: Un tipo de set de juego.
* Equipo: Un conjunto de juego con el que eres competente, una insignia que detalla tu rango dentro de una organización militar y 10 mo. Esposas, pipa y caja de tabaco, insignia del cargo.

### Informante

Después de pasar una hora preguntando y tener éxito en una prueba de Sabiduría (Percepción) de DC media, puede encontrar un contacto dentro de la policía local o la jerarquía de la guardia. Este contacto comienza siendo amistoso con usted y responderá las preguntas que tenga sobre los delincuentes locales buscados, las fuerzas del orden público y las investigaciones en curso o anteriores.

### Lista de talentos

* Intuición astuta
* Susurrador de bestias
* Nacido en la silla de montar
* Cazarrecompensas
* manos callosas
* Imitador
* Disciplinario
* Borracho
* Figura de autoridad
* Pronosticador
* Jugador
* Trabajo duro
* Interrogador
* Presencia amenazante
* Navegador
* orador apasionado
* Reclutador
* Renombrado
* Centinela
* Deducción astuta
* velocista urbano
* Caminante

## Incursor

Has sido entrenado como guerrero con el objetivo específico de asaltar otros clanes o asentamientos. Los grupos de asalto deben poder moverse rápidamente, atacar con fuerza y ​​llevar suficientes bienes para ayudar a mantener a la tribu. La coordinación para hacer todo esto requiere un entrenamiento intenso y forja un fuerte sentido de camaradería entre los asaltantes. Parte de esta camaradería implica un fuerte sentido de competencia, cada asaltante compitiendo para realizar actos atrevidos o para llevarse el mejor botín. Las secuelas de una redada a menudo implican cantos estridentes, bebida y jolgorio, un subidón de adrenalina impulsado por la abundante comida y bebida obtenidas del asentamiento asaltado.

* Competencia de habilidades: Intimidación y elige uno entre Atletismo, Historia, Naturaleza, Percepción, Religión o Supervivencia.
* Idiomas: Elija un idioma estándar.
* Dominio de la herramienta: Elija una competencia de herramientas.
* Equipo: Ropa básica, una cesta, un hacha y 10 po. Una jarra, un saco, una piedra de afilar y varias antorchas.

### Exhibición de fuerza

Después de pasar una hora en una taberna, posada o restaurante, y tener éxito en una prueba de Carisma CD 10 (Intimidación), puedes ganarte el respeto y la amistad de un aliado local a través de la bebida, la juerga, la jactancia y varios concursos de fuerza y ​​habilidad. . Este aliado comienza siendo amistoso contigo y puede brindarte información sobre las organizaciones militares, la guardia local y cualquier batalla o combate reciente que haya ocurrido en el área.

### Lista de talentos

* Apalancamiento aplicado
* Susurrador de bestias
* Biólogo
* Botánico
* manos callosas
* Campista
* Disciplinario
* Borracho
* Jugador
* Trabajo duro
* historiador local
* Saqueador
* Amenazador
* Presencia
* Solidaridad
* Tolerancia de temperatura
* saltador de árboles
* Caminante

## Inquisidor

Eres un sirviente de una rama organizada de ejecutores religiosos que cazan herejes y blasfemos dentro de tu propia fe, y cultistas de poderes siniestros. La justicia divina no discrimina, y tú has castigado sin piedad los crímenes tanto mundanos como sobrenaturales, una tarea que viene con poca gloria. Eres letalmente eficiente en traer al pecador al talón. Sin embargo, la corrupción abunda dentro de la propia Inquisición debido al poder y la autoridad de la Orden, y los culpables son igualmente tratados sin piedad.

* Competencias de habilidades: Intimidación y elija uno entre Historia, Perspicacia, Medicina, Persuasión, Religión.
* Idiomas: Elige un estándar y uno de: Abisal, Celestial o Infernal.
* Equipo: Un símbolo sagrado, un libro de oraciones o un texto divino, vestimentas y 15 mo. Un juego de esposas, una copia del texto Sins of the Heretic, una correa de cuero.

### Erradicar la herejía

Al pasar una hora y tener éxito en una prueba de Carisma (Intimidación) de DC medio, puedes encontrar un informante y extraer información. El informante divulgará información sobre la ubicación de cultos locales, aquelarres de brujas y otros enemigos de lo Divino.

### Lista de talentos

* Intuición astuta
* Custodio de la cábala
* Confesor
* Imitador
* Investigador diligente
* Disciplinario
* Borracho
* Figura de autoridad
* idolista
* Interrogador
* historiador local
* Presencia amenazante
* Erudito místico
* orador apasionado
* Patólogo
* Matasanos
* Deducción astuta

## Ladrón

Los ladrones irrumpen y roban en casas, escaparates y almacenes, y operan principalmente en las principales ciudades y puertos. Si bien robar es una actividad arriesgada, la parte más difícil puede ser encontrar un comprador para artículos raros y valiosos. Cuanto más único sea el bien, más probable es que su propietario original quiera que se lo devuelvan, lo que reducirá considerablemente su margen de beneficio.

Los bienes y objetos de valor generalmente deben venderse a través de un contacto: alguien que comprará sus bienes robados, los venderá a clientes que no lo saben y se llevará una parte de sus ganancias.

* Competencias de habilidades: Percepción y elige uno entre Acrobacias, Atletismo, Intimidación, Engaño, Juego de manos, Sigilo.
* Idiomas: Thieves' Cant.
* Habilidades de herramientas: Herramientas de ladrones.
* Equipo: Herramientas de ladrón, moneda falsa en una bolsa con cordón para disuadir a los carteristas, un conjunto de ropa común oscura que incluye una capucha y 15 mo. Un garfio y una cuerda, guantes de cabritilla, un cortavidrios, un frasco de harina.

### Vigilancia

Después de pasar una hora observando y completar con éxito una prueba de Sabiduría (Percepción) de CD media, puedes mapear el diseño general de un edificio. Esto incluye las rutas de los guardias y los tiempos de rotación, las entradas y salidas de los edificios y las posibles ubicaciones de los objetos de valor.

### Lista de talentos

* Cazarrecompensas
* Dedos rápidos
* Contorsionista
* Imitador
* Disciplinario
* Borracho
* Elusivo
* Jugador
* Estafador
* Atracador
* impresionista
* Interrogador
* Presencia amenazante
* Dedos ágiles
* Renombrado
* cordelero
* Centinela
* velocista urbano

## Mafioso

Algunos ladrones mienten para conseguir lo que quieren. Algunos lo roban cuando su dueño no está mirando. Luego están los que se acercan a un objetivo y explican el trato: dame lo que quiero o te pasarán cosas malas. Llámese “protección” o llámese extorsión, es quizás la forma más simple de delincuencia, favorecida por los violentos y los despiadados.

La mayoría de los mafiosos comienzan trabajando en una pandilla preestablecida, recaudando honorarios y extrayendo pagos en nombre de un jefe. Una pequeña pandilla puede ser responsable de extorsionar un puñado de negocios, mientras que los señores del crimen más poderosos pueden influir en ciudades o regiones importantes.

* Competencias de habilidades: Intimidación y elige uno entre Acrobacias, Atletismo, Engaño, Juego de manos, Sigilo.
* Idiomas: Thieves' Cant.
* Habilidades de herramientas: Herramientas de ladrones.
* Equipo: Herramientas de ladrón, moneda falsa en una bolsa con cordón para disuadir a los carteristas, un conjunto de ropa común oscura que incluye una capucha y 15 mo. Una bolsa de cabritilla con dados cargados, una caja de rapé, un reloj de bolsillo que avanza cinco minutos.

### Conexiones en el bajo mundo.

Después de pasar una hora preguntando y tener éxito en una prueba de Carisma (Intimidación) de DC medio, puede demostrar su credibilidad y encontrar un contacto en una pandilla local, el Gremio de ladrones o una red clandestina. Este contacto comienza siendo amigable con usted y lo ayudará con asuntos relacionados con sus actividades criminales.

### Lista de talentos

* Cazarrecompensas
* Dedos rápidos
* Contorsionista
* Imitador
* Disciplinario
* Borracho
* Elusivo
* Jugador
* Estafador
* Atracador
* impresionista
* Interrogador
* Presencia amenazante
* Dedos ágiles
* Renombrado
* cordelero
* Centinela
* velocista urbano

## Marinero

Libres de las extenuantes estructuras de clase del continente, los marineros aprenden a no temer las leyes de la sociedad, solo el duro temperamento de una tormenta y la severa disciplina de un contramaestre. Los marineros encuentran que hablar con otros marinos es una segunda naturaleza y, a menudo, pueden asegurar un pasaje para ellos y sus acompañantes a cambio de sus habilidades. Como todos los marineros saben, un hombre de mar es un verdadero amigo.

* Competencias de habilidades: Percepción y elige uno de Atletismo, Persuasión, Juego de manos, Supervivencia.
* Habilidades de herramientas: Herramientas de navegación, vehículos (agua)
* Idiomas: Elige uno estándar y otro exótico.
* Equipo: Ropa común, un alfiler de seguridad, hilo y una aguja roma, un balde de alquitrán y 10 mo. Ropa resistente, un saco grande, dados, una petaca de licor.

### Pasaje del mar

Después de pasar una hora en un puerto y tener éxito en una prueba de Sabiduría (Percepción) de CD media, puedes encontrar un barco que crees que te proporcionará paso libre a un lugar de tu elección, siempre que haya barcos viajando a ese lugar.

### Lista de talentos

* manos callosas
* Imitador
* Disciplinario
* Borracho
* Pronosticador
* Jugador
* Sensación de la tripa
* Gran trabajador
* Presencia amenazante
* Navegador
* Reclutador
* Renombrado
* cordelero
* Foca
* Centinela
* Caminante

## Médico

Tus habilidades para curar a los enfermos y heridos te han dado un vasto conocimiento de enfermedades y remedios basados ​​en la ciencia más reciente.

Su actitud tranquila junto a la cama y su aptitud natural para inventar medicamentos lo convierten en un sanador eficaz.

* Competencias de habilidades: Medicina y elige uno de Arcanos, Investigación, Historia, Naturaleza, Religión.
* Idiomas: Elige uno estándar y otro exótico.
* Equipo: Una botella de tinta negra, una pluma, un abrecartas, pergamino y 10 po. Una bolsa llena de hierbas medicinales, almirez y mortero, vendas, aguja e hilo, frasco de sanguijuelas.

### Diagnostico médico

Al pasar una hora examinando a una criatura y tener éxito en una prueba de Sabiduría (Medicina) de CD media, puedes encontrar la causa exacta de la enfermedad, herida o muerte de la criatura. Además, te das cuenta de cómo curar la dolencia, si existe una cura no mágica. Esto no incluye enfermedades mágicas como el hechizo de contagio o la Viruela Llorona.

### Lista de talentos

* Biólogo
* Botánico
* Imitador
* Investigador diligente
* Disciplinario
* Borracho
* Pronosticador
* Jugador
* historiador local
* Erudito místico
* orador apasionado
* Patólogo
* Solucionador de problemas
* guardián de runas
* Matasanos
* Traductor

## Mendigo

Muchos de los que atraviesan tiempos difíciles no tienen otra opción que mendigar cobres. Considerado el peldaño más bajo de la sociedad, los mendigos son mirados con lástima o desprecio por otros miembros de la sociedad, cuando se dignan a notarlos. Por su parte, los mendigos ven a las personas en sus mejores y peores momentos, una representación más honesta que la que muestran a sus compañeros o superiores.

* Competencia de habilidades: Persuasión y elija uno entre Engaño, Perspicacia, Percepción, Sigilo o Supervivencia.
* Idiomas: Elija un idioma estándar.
* Dominio de la herramienta: Elija un conjunto de juegos.
* Equipo: Un cuenco para mendigar o una taza de hojalata para recolectar monedas, una muleta, trozos de tela de repuesto y una pequeña barra de pintura de grasa. Una manta gastada, un juego de ropa andrajosa, un saco y 10 piezas de cobre.

### Amigos en lugares bajos

Después de pasar una hora hablando con otros mendigos y hacer una prueba de Carisma (Persuasión) CD 10, puedes manipular las corrientes subterráneas de información que fluyen por toda la ciudad. Esto le permite manipular el estado de ánimo de las clases bajas a favor o en contra de un individuo, grupo o decisión específica. El malestar causado puede manifestarse de varias maneras, a discreción del DJ.

### Lista de talentos

* Manos callosas
* Campista
* Simular Dolor
* Borracho
* Elusivo
* Extravagante
* Presentación
* Pronosticador
* Jugador
* Sensación de la tripa
* Trabajo duro
* Amenazador
* Presencia
* Lamentable
* Solidaridad
* Dedos pegajosos
* Velocista urbano
* Expresión vacante

## Noble

Los nobles son los gobernantes de sangre azul de cualquier sociedad, a quienes se les otorga autoridad por derecho de nacimiento. Algunos son nobles feudales tradicionales, mientras que otros pertenecen a familias de comerciantes en ascenso. Independientemente, los nobles representan el más alto nivel de autoridad dentro de una estructura social.

* Competencia de habilidades:Persuasióny elija uno de Historia, Decepción, Rendimiento, Perspicacia o Religión.
* Idiomas: Elija un idioma estándar.
* Equipo: Una pluma y tinta, un abrecartas, un pergamino, una pieza de joyería fina que muestre tu estado y 25 po. Un anillo de sello grabado con el escudo de su familia, ropa fina.

### Posición de privilegio

Después de pasar una hora hablando en su defensa y tener éxito en una prueba de Carisma (Persuasión) de CD medio, puede ejercer su noble privilegio para evitar las consecuencias de infringir la ley, como allanamiento, robo, posesión de contrabando, asalto sin armas y otros delitos menores. . También puede usar esta capacidad para reducir las consecuencias de delitos más graves que no se pueden ignorar por completo.

### Lista de talentos

* Nacido en la silla de montar
* Imitador
* intrigante de la corte
* Disciplinario
* Borracho
* Escurridiza figura de autoridad
* Jugador
* impresionista
* historiador local
* Solucionador de problemas
* Dedos rápidos
* Traductor

## Pionero

Todavía hay tierras donde ningún humanoide ha vivido antes, y los Pioneros son las personas resistentes que se propusieron domesticar esa tierra por primera vez. Has aprendido a cazar en el bosque, cultivar plantas silvestres y recolectar agua de arroyos naturales donde los peces nadan abundantemente. Has resistido tormentas, migraciones e inviernos duros. Tú y los tuyos os habéis adaptado al entorno. Todo lo que posees está construido con tus propias manos, y tu aptitud para trabajar con materiales naturales te ha proporcionado refugio, herramientas y ropa.

* Competencias de habilidades: Naturaleza y elija uno de Manejo de animales, Atletismo, Medicina, Percepción, Sigilo, Supervivencia.
* Habilidades de herramientas: Kit de herboristería
* Idiomas: Elija un estándar.
* Equipo: Ropa común, yesquero, varias antorchas, odre de agua, un hacha, un kit de herboristería y 5 po. Una pala, un martillo y clavos, una sierra, cuero de repuesto, una aguja e hilo.

### Habilidoso por necesidad

Después de pasar una hora al aire libre y tener éxito en una prueba de Inteligencia DC (Naturaleza) media, encuentra los materiales necesarios (siempre que haya alguno cerca) para reparar cualquier objeto mundano.

### Lista de talentos

* Susurrador de bestias
* Biólogo
* Nacido en la silla de montar
* Botánico
* manos callosas
* Disciplinario
* Borracho
* Pronosticador
* Jugador
* Sensación de la tripa
* Trabajo duro
* historiador local
* Navegador
* Renombrado
* Traductor

## Predicador

Las religiones necesitan oradores devotos que atraigan nuevos miembros al redil o refuercen la fe de los vacilantes. Los predicadores pueden inspirar a los justos, proteger a los débiles o incitar el temor en los infieles al hablar con claridad y pasión sobre la fe a la que sirven. Estos retóricos de lo divino no se dejan disuadir por la riqueza material o la sabiduría oculta; en cambio, buscan buena reputación y nuevos conversos a su deidad. Los predicadores reclutan adherentes a su religión a través de la devoción personal y demostraciones abiertas de piedad, caridad y carisma.

* Competencias de habilidades: Persuasión y elige uno de Historia, Perspicacia, Medicina, Intimidación, Religión.
* Idiomas: Elige un estándar y uno de: Abisal, Celestial o Infernal.
* Equipo: Un símbolo sagrado, un libro de oraciones o un texto divino, vestimentas y 15 po. Volantes con propaganda, una caja para pararse.

### Propagar Agenda

Al pasar una hora hablando en público y tener éxito en una prueba de Carisma (Persuasión) de DC medio, puedes influir en los pensamientos y opiniones de los lugareños. Esto podría usarse para aumentar el miedo de la gente común a la magia, o traer consuelo y tranquilidad a aquellos que comparten la misma fe.

### Lista de talentos

* Intuición astuta
* Custodio de la cábala
* Confesor
* Imitador
* Investigador diligente
* Disciplinario
* Borracho
* Figura de autoridad
* Idolista
* Interrogador
* historiador local
* Presencia amenazante
* Erudito místico
* orador apasionado
* Patólogo
* Matasanos
* Deducción astuta

## Recolector de mar

Los mares son peligrosos e imponentes. Desde los poderosos monstruos marinos hasta el clima traicionero, la mayoría evita los océanos a toda costa. Sin embargo, aquellos que son lo suficientemente hábiles, o lo suficientemente desesperados, se ganan la vida cosechando lo que pueden del mar. La mayoría de los Sea Gatherers representan a los más pobres de los pobres. Sin embargo, compensan esta falta de riqueza con un sentido inteligente de supervivencia, y los Recolectores del Mar que sobreviven a menudo se convierten en héroes de renombre, conocidos por luchar contra monstruos de las profundidades y explorar ruinas hundidas de antaño. Todos saben que un anciano Recolector del Mar debe ser una figura realmente poderosa.

* Competencias de habilidades: Supervivencia y elige uno de Atletismo, Persuasión, Percepción, Juego de manos.
* Habilidades de herramientas: Herramientas de navegación, vehículos (agua)
* Idiomas: Elige uno estándar y otro exótico.
* Equipo: Ropa común, un alfiler de seguridad, hilo y una aguja roma, un balde de alquitrán y 10 po. Una bolsa llena de algas acuáticas, una trampa para mariscos, un cuchillo para pelar, una bolsa de cebo, un sombrero de paja.

### Conocimiento de los mares

Después de pasar una hora caminando por la orilla y tener éxito en una prueba de Sabiduría (Supervivencia) de CD media, puedes encontrar los mejores lugares para cazar y capturar tesoros marinos en la región cercana. Esto puede ir desde la simple pesca hasta la peligrosa caza de monstruos o el buceo en busca de naufragios y ruinas.

### Lista de talentos

* manos callosas
* Imitador
* Disciplinario
* Borracho
* Pronosticador
* Jugador
* Sensación de la tripa
* Gran trabajador
* Presencia amenazante
* Navegador
* Reclutador
* Renombrado
* cordelero
* Foca
* Centinela
* Caminante

## Sacerdote

Los sacerdotes guían a la gente común en las enseñanzas de sus deidades. Son los testaferros y líderes en los templos y santuarios donde predican, brindando orientación, expiación y esperanza para los oprimidos. Los sacerdotes a menudo ocupan puestos de considerable influencia dentro de sus comunidades y son tratados con reverencia entre la gente común y la nobleza por igual.

* Competencias de habilidades: Religión y elige uno de Historia, Perspicacia, Medicina, Intimidación, Persuasión.
* Idiomas: Elige un estándar y uno de: Abisal, Celestial o Infernal.
* Equipo: Un símbolo sagrado, un libro de oraciones o un texto divino, vestimentas y 15 mo. 5 varitas de incienso y una caja de limosna, medallón religioso estampado con la palabra divina.

### Jerarquía Religiosa

Después de pasar una hora demostrando tu conocimiento de lo divino y tener éxito en una prueba de inteligencia DC (religión) media, puedes encontrar un contacto dentro del clero local. Este contacto comienza siendo amistoso con usted y responderá las preguntas que tenga sobre religión, la agenda del clero y asuntos religiosos locales.

### Lista de talentos

* Intuición astuta
* Custodio de la cábala
* Confesor
* Imitador
* Investigador diligente
* Disciplinario
* Borracho
* Figura de autoridad
* idolista
* Interrogador
* historiador local
* Presencia amenazante
* Erudito místico
* orador apasionado
* Patólogo
* Matasanos
* Deducción astuta

## Shamán

Eres responsable del bienestar espiritual de la tribu y sus miembros. Dependiendo de la naturaleza del sistema de creencias de tu tribu, puedes servir para estar en comunión con los espíritus de la naturaleza, con ancestros difuntos, o simplemente actuar como un curandero y traficante de supersticiones. Todos los chamanes poseen ciertas características comunes, incluida la percepción de algo más grande que ellos mismos, el conocimiento de los diversos rituales y ceremonias de su gente y los lazos profundos con el mundo natural.

* Competencia de habilidades: Religión y elige uno entre Atletismo, Historia, Naturaleza, Percepción o Supervivencia.
* Idiomas: Elija un idioma estándar.
* Dominio de la herramienta: Elija una competencia de herramientas.
* Equipo: Ropa básica, una cesta, un hacha y 10 po. Un tótem que representa un espíritu importante para tu clan, una jarra de arcilla y un yesquero.

### Orientación Espiritual

Tras pasar una hora solicitando a los espíritus y tener éxito en una prueba de Inteligencia (Religión) CD 10, puedes comunicarte con los espíritus protectores de tu tribu. Estos espíritus pueden ser ancestros difuntos o espíritus de la naturaleza misma. Si los espíritus se dignan a responder, puede pedirles orientación sobre una sola decisión o curso de acción. Los espíritus no ofrecen ninguna información concreta sobre el futuro, pero sí indican su aprobación o desaprobación de la acción correspondiente.

### Lista de talentos

* Apalancamiento aplicado
* Susurrador de bestias
* Biólogo
* Botánico
* manos callosas
* Campista
* Disciplinario
* Borracho
* Jugador
* Trabajo duro
* historiador local
* Saqueador
* Amenazador
* Presencia
* Solidaridad
* Tolerancia de temperatura
* saltador de árboles
* Caminante

## Soldado

Entrar en el ejército no es la parte difícil, mantenerse con vida sí lo es. Cada nación y cultura tiene sus propias nociones sobre lo que hace a un buen soldado y a quién buscan para llenar sus filas.

Como soldado, no solo conoces la lucha, conoces la guerra. Ser un soldado implica mucho más que la destreza de combate individual. Ganar una batalla depende de la disciplina, el trabajo en equipo, las tácticas y una gran cantidad de trabajo logístico y de marcha que las epopeyas rara vez mencionan.

* Competencia de habilidades: Atletismo y elija uno entre Manejo de animales, Percepción, Perspicacia, Intimidación, Supervivencia.
* Dominio de la herramienta: Un tipo de set de juego.
* Equipo: Un conjunto de juego con el que eres competente, una insignia que detalla tu rango dentro de una organización militar y 10 mo. : Un trofeo de su primera batalla, una carta de su familia o un ser querido, atuendo estándar de soldado, medallón de servicio que indica el rango.

### Ejercicios de combate

Después de pasar una hora y tener éxito en una prueba de Fuerza (Atletismo) de CD media, puede realizar ejercicios de entrenamiento y obtener una estimación precisa de las capacidades de combate de los humanoides entrenados, así como cualquier equipo o fortificación que usen.

Tú determinas la estrategia más adecuada para mejorar sus capacidades a corto plazo así como la mejor manera de entrenarlos a largo plazo.

### Lista de talentos

* Intuición astuta
* Susurrador de bestias
* Nacido en la silla de montar
* Cazarrecompensas
* manos callosas
* Imitador
* Disciplinario
* Borracho
* Figura de autoridad
* Pronosticador
* Jugador
* Trabajo duro
* Interrogador
* Presencia amenazante
* Navegador
* orador apasionado
* Reclutador
* Renombrado
* Centinela
* Deducción astuta
* velocista urbano
* Caminante

## Trabajador portuario

Los muelles representan los centros que impulsan el comercio, los viajes y el intercambio cultural. En cada uno hay equipos de resistentes trabajadores que cargan mercancías y suministros dentro y fuera de los barcos. Desde los humildes porteadores, que revisan las mercancías hacia y desde los almacenes, hasta los poderosos burócratas Maritimos, mantienen la maquinaria de los muelles en movimiento.

* Competencias de habilidades: Investigación y elige uno entre Atletismo, Persuasión, Percepción, Juego de manos, Supervivencia.
* Habilidades de herramientas: Herramientas de navegación, vehículos (agua)
* Idiomas: Elige uno estándar y otro exótico.
* Equipo: Ropa común, un alfiler de seguridad, hilo y una aguja roma, un balde de alquitrán y 10 po. Una correa de cuero, 30 pies de cuerda, una polea, una caja de rapé, un sujetapapeles y una pluma.

### Liberar libros mayores

Después de pasar una hora preguntando y tener éxito en una verificación de inteligencia (investigación) de DC media, conoce las idas y venidas de barcos, vagones y mercancías en el centro comercial que está explorando. De manera similar, puede discernir dónde se almacenan los diferentes tipos de bienes en cualquier almacén, incluido el contrabando.

### Lista de talentos

* manos callosas
* Imitador
* Disciplinario
* Borracho
* Pronosticador
* Jugador
* Sensación de la tripa
* Gran trabajador
* Presencia amenazante
* Navegador
* Reclutador
* Renombrado
* cordelero
* Foca
* Centinela
* Caminante

## Vagabundo

Aquellos pobres que eligen dejar atrás su pasado y tomar el camino abierto se conocen como vagabundos. Algunos lo hacen en un intento de huir de los recuerdos dolorosos que los llevaron a caer en la pobreza, mientras que otros tienen la esperanza de comenzar una nueva vida en otra ciudad. La mayoría no sobrevive fuera de los muros protectores de un asentamiento vigilado, pero aquellos que lo logran a menudo son poco bienvenidos en las ciudades que visitan. Por lo tanto, los vagabundos deben trabajar duro para ganarse la confianza y forjar las conexiones que puedan tener en cada lugar que visitan, e invariablemente deben seguir adelante antes de que se agote su bienvenida.

* Competencia de habilidades: Perspicacia y elige uno entre Engaño, Percepción, Persuasión, Sigilo o Supervivencia.
* Idiomas: Elija un idioma estándar.
* Dominio de la herramienta: Elija un conjunto de juegos.
* Equipo: Un bastón, una vieja capa de lana y una olla de hierro. Una manta gastada, un juego de ropa andrajosa, un saco y 10 piezas de cobre.

### Cara amistosa

Tras pasar una hora en una ciudad u otro asentamiento y hacer una prueba de Sabiduría (Perspicacia) CD 10, puedes localizar a un aliado que hayas hecho en una visita anterior durante tu deambular. Este aliado comienza siendo amable contigo y responderá las preguntas que tengas sobre el pueblo, sus servicios y sus habitantes.

### Lista de talentos

* manos callosas
* Campista
* Simular Dolor
* Borracho
* Elusivo
* Extravagante
* Presentación
* Pronosticador
* Jugador
* Sensación de la tripa
* Trabajo duro
* Amenazador
* Presencia
* Lamentable
* Solidaridad
* Dedos pegajosos
* velocista urbano
* expresión vacante

# Listado de Talentos

Los siguientes talentos se proporcionan en orden alfabético:

* **Apalancamiento aplicado** – Cuando haces una prueba de Fuerza (Atletismo) para forzar la apertura de una puerta o contenedor, puedes añadir tu dado de profesión a la tirada.
* **Atracador**- Cada vez que hagas una prueba de Sabiduría (Percepción) para detectar trampas, centinelas y otras medidas de seguridad, puedes añadir tu Dado de Profesión a la tirada.
* **Biólogo**- Cada vez que hagas una prueba de Inteligencia (Naturaleza) para determinar las propiedades de los animales, puedes añadir tu Dado de Profesión a la tirada.
* **Borracho**- Cada vez que hagas una prueba de Constitución para determinar si vomitarás, te desmayarás o qué tan severa es la resaca, puedes agregar tu Dado de Profesión a la tirada.
* **Botánico**- Siempre que hagas una prueba de Inteligencia (Naturaleza) para determinar las propiedades de las plantas, puedes añadir tu Dado de Profesión a la tirada.
* **Caminante**- Siempre que hagas una prueba de Sabiduría (Supervivencia) para encontrar un camino o evitar perderte, puedes añadir tu Dado de Profesión a la tirada.
* **Campista**– Cuando haces una prueba de Sabiduría (Supervivencia) para construir un refugio temporal, puedes añadir tu dado de profesión a la tirada.
* **Cazarrecompensas** - Cada vez que hagas una Sabiduría (Supervivencia) para rastrear Criminales, puedes agregar tu Dado de Profesión.
* **Centinela**- Siempre que hagas una prueba de Sabiduría (Percepción) mientras estás de guardia o defendiendo una fortificación, puedes añadir tu Dado de Profesión a la tirada.
* **Confesor**- Cada vez que hagas una prueba de Carisma (Persuasión) para revelar un secreto o pedir un favor a alguien que sigue la misma religión o deidad que tú, puedes añadir tu Dado de Profesión a la tirada.
* **Contorsionista**- Cada vez que hagas una prueba de Destreza o Destreza (Acrobacias) para atravesar un espacio pequeño o escapar de ataduras, puedes agregar tu Dado de Profesión a la tirada.
* **Cordelero**- Cada vez que hagas una prueba de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacias) para escalar, moverte o saltar sobre cuerdas, puedes agregar tu Dado de Profesión.
* **Custodio de la cábala**- Cada vez que hagas una prueba de Inteligencia (Religión) para recordar información sobre Celestiales, Demonios, Hadas o No Muertos, puedes agregar tu Dado de Profesión a la tirada.
* **Dedos ágiles** - Cada vez que hagas una prueba de Destreza (Herramientas de ladrones) para forzar una cerradura, puedes añadir tu Dado de profesión a la tirada.
* **Dedos pegajosos** – Cuando haces una prueba de Destreza (Juego de manos) para arrebatar algo rápidamente, puedes añadir tu dado de profesión a la tirada.
* **Dedos rápidos** - Cada vez que hagas una prueba de Destreza (Juego de manos) para colocar un objeto pequeño en un humanoide o colar algo en su comida o bebida, puedes agregar tu Dado de profesión a la tirada.
* **Deducción astuta** - Cada vez que hagas una prueba de Inteligencia (Investigación) para investigar una escena del crimen, puedes agregar tu Dado de Profesión a la tirada.
* **Disciplinario**- Cada vez que hagas una prueba de Carisma (Intimidación) mientras das una orden a un individuo de rango inferior dentro de tu trasfondo, puedes agregar tu Dado de Profesión a la tirada.
* **Elusivo**- Cada vez que hagas una prueba de Destreza (Sigilo) para esconderte o mezclarte con una multitud de humanoides que comparten tu trasfondo, puedes agregar tu Dado de Profesión a la tirada.
* **Erudito místico**- Cada vez que hagas una prueba de Inteligencia (Arcanos) para recordar información sobre Aberraciones, Construcciones o Elementales, puedes agregar tu Dado de Profesión al resultado.
* **Estafador**- Cada vez que hagas una prueba de Carisma (engaño) y estés intentando hacer pasar un objeto falso como auténtico, puedes añadir tu dado de profesión a la tirada.
* **Expresión vacante** – Cuando haces una prueba de Carisma (engaño) para fingir ignorancia y estás interactuando con un académico, aristócrata, clérigo o militarista, puedes añadir tu dado de profesión a la tirada.
* **Figura de autoridad** - Cada vez que hagas una prueba de Carisma (Persuasión) mientras interactúas con Gente Común, puedes agregar tu Dado de Profesión a la tirada.
* **Foca** - Siempre que hagas una prueba de Fuerza (Atletismo) para nadar en el agua, puedes añadir tu Dado de Profesión a la tirada.
* **Guardián de runas**- Cada vez que hagas una prueba de Inteligencia (Arcanos) para descubrir las propiedades y usos de runas mágicas, glifos u otros símbolos, puedes agregar tu Dado de Profesión a la tirada.
* **Historiador local** - Cada vez que hagas una prueba de Inteligencia (Historia) para determinar la historia de un objeto, ubicación o fenómeno cultural de la misma región que tú, puedes añadir tu Dado de Profesión a la tirada.
* **Idolista**- Siempre que hagas una prueba de Inteligencia (Religión) para recordar información sobre símbolos religiosos o relacionados con un culto, puedes añadir tu Dado de Profesión a la tirada.
* **Imitador**- Siempre que hagas una prueba de Inteligencia o Inteligencia (Kit de Falsificación) para falsificar o crear un documento, puedes añadir tu Dado de Profesión a la tirada.
* **Impresionista**- Siempre que hagas una prueba de Carisma (Rendimiento) o Carisma (Engaño) para imitar los gestos, la voz o la apariencia de otro humanoide, puedes agregar tu Dado de profesión a la tirada.
* **Interrogador**- Cada vez que hagas una prueba de Carisma (Intimidación) para extraer información de un enemigo que está contenido, puedes agregar tu Dado de Profesión a la tirada.
* **Intrigante de la corte** - Cada vez que hagas una prueba de Carisma (engaño) al conversar con aristócratas, puedes agregar tu dado de profesión.
* **Intuición astuta** - Cada vez que hagas una prueba de Sabiduría (Perspicacia) mientras tratas de detectar una mentira de Aristócratas, Criminales o Gente común, puedes agregar tu Dado de Profesión a la tirada.
* **Investigador diligente** - Cada vez que hagas una prueba de Inteligencia para investigar un tema, puedes añadir tu Dado de Profesión a la tirada.
* **Jugador**- Cada vez que hagas una prueba de Destreza (Juego de manos) o Sabiduría (Percepción) para hacer trampa en un juego o atrapar a alguien más haciendo trampa, puedes agregar tu Dado de Profesión a la tirada.
* **Lamentable**– Cuando haces una prueba de Carisma (Persuasión) para convencer a un aristócrata, criminal, militarista o clérigo de que no eres una amenaza o estás bajo su atención, puedes añadir tu dado de profesión a la tirada.
* **Manos callosas** - Siempre que hagas una prueba de Fuerza (Atletismo) para levantar, arrastrar o empujar un objeto pesado, puedes añadir tu Dado de Profesión a la tirada.
* **Matasanos**- Siempre que realices una prueba de Sabiduría (Medicina) relacionada con Heridas Graves, puedes añadir tu Dado de Profesión a la tirada.
* **Nacido en la silla de montar** - Siempre que hagas una prueba de Sabiduría (Trato con animales) mientras montas un animal o interactúas con tu montura, puedes añadir tu Dado de profesión a la tirada.
* **Navegador**- Cada vez que hagas una prueba de vehículo, puedes agregar tu Dado de Profesión a la tirada.
* **Orador apasionado** - Cada vez que hagas una prueba de Carisma (Rendimiento) para influir en un miembro académico, militar o del clero, puedes agregar tu Dado de profesión a la tirada.
* **Patólogo**- Siempre que realices una prueba de Sabiduría (Medicina) para diagnosticar o tratar una enfermedad, añade tu Dado de Profesión a la tirada.
* **Presencia amenazante**- Siempre que hagas una prueba de Carisma (Intimidación) y estés interactuando con académicos, gente común o marineros, puedes agregar tu dado de profesión a la tirada.
* **Presentación** **extravagante** - Cada vez que hagas una prueba de Carisma (Rendimiento) para entretener a los aristócratas, la gente común o la gente de mar, puedes agregar tu dado de profesión a la tirada.
* **Pronosticador**- Cada vez que hagas una prueba de Sabiduría (Supervivencia) para determinar el clima durante las próximas 48 horas, puedes agregar tu Dado de Profesión a la tirada.
* **Reclutador**- Cada vez que hagas una prueba de Carisma (Persuasión) para reclutar personas para un rol, puedes agregar tu Dado de Profesión a la tirada.
* **Renombrado** - Cada vez que hagas una prueba de Carisma (Persuasión) y estés interactuando con Militares, Forasteros o Criminales, puedes agregar tu Dado de Profesión.
* **Saltador de árboles**– Cuando haces una prueba de Destreza (Acrobacias) para ascender, descender o viajar entre árboles, puedes añadir tu dado de profesión a la tirada.
* **Saqueador**– Cuando haces una tirada de Inteligencia (Investigación) para encontrar objetos de valor ocultos, puedes añadir tu dado de profesión a la tirada. (Añadir a Criminal, Militarista).
* **Sensación** **de la tripa**- Cada vez que hagas una prueba de Sabiduría (Perspicacia) para detectar si un Aristócrata o un Criminal está mintiendo, puedes añadir tu Dado de Profesión a la tirada.
* **Simular** **Dolor** – Cuando haces una prueba de Carisma (Rendimiento) para simular una enfermedad, herida u otra condición, puedes añadir tu dado de profesión a la tirada.
* **Solidaridad**– Cuando haces una prueba de Carisma (Persuasión) y estás interactuando con miembros de tu trasfondo, puedes añadir tu dado de profesión a la tirada.
* **Solucionador de problemas** - Cada vez que hagas una prueba de Inteligencia (Investigación) para descifrar un mensaje codificado o un rompecabezas, puedes agregar tu Dado de Profesión a la tirada.
* **Susurrador de bestias** - Siempre que hagas una prueba de Sabiduría (Trato con animales) para entrenar o dar órdenes a una bestia, puedes añadir tu Dado de profesión a la tirada.
* **Tolerancia de temperatura**– Cuando hagas una tirada de salvación de Constitución para evitar el agotamiento por temperaturas extremas, puedes añadir tu dado de profesión a la tirada. (Agregar a Outlander, Sea Farer)
* **Trabajo duro**  -Siempre que hagas una prueba de Constitución para una tarea repetitiva como marchar o trabajar durante horas sin descanso, puedes añadir tu Dado de Profesión a la tirada.
* **Traductor**- Cada vez que hagas una prueba de Inteligencia para comunicarte con una criatura que no comparte un idioma contigo, puedes agregar tu Dado de Profesión al resultado.
* **Velocista urbano**- Cada vez que hagas una prueba de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacias) mientras huyes de un perseguidor o persigues a otra persona, puedes agregar tu Dado de Profesión a la tirada.