Aliens

## Capacités de la Faction

- 2 Créatures donnent 1 PV à chaque invocation.- Renvoyez les créatures dans la main de leur propriétaire.

*"Les Aliens aiment jouer avec les gens et ils aiment encore plus jouer avec les autres joueurs. Qu'il s'agisse de faire rebondir les Créatures dans les mains des joueurs, ou de remplacer des Bases en jeu, les Aliens sont prêts à passer un bon moment, à tous les frais de la planète."*

-Règle original du set principal. [traduit de l'anglais]

*"Les Aliens changent la nature même de la bataille, déplaçant les ennemis et manipulant les Base pour lesquelles vous vous battez."* - AEG

Les **Aliens** sont l'une des 8 Factions du Set Principal.

Ils sont capables de neutraliser les Créatures adverses de manière peu orthodoxe, généralement en les renvoyant dans leur main. Ils renvoient également vos Créatures, vous permettant de les rejouer encore et encore.

Autres Factions du même set : Dinosaures, Ninjas, Pirates, Robots, Petit Peuple, Sorciers, Zombies.

## **Composition**

Les **Aliens** ont la structure habituelle 10 Créatures, 10 Actions. La Force totale des Créatures (sans compter les capacités) est légèrement inférieure à la normale à seulement 28 ou une moyenne de 2,8 par Créature par rapport aux 30 et 3 habituels.

Parmi leurs cartes, il y a :

* **12 qui renvoient à la main** : Récolteur, Éclaireur, Commandeur Suprême, Rayon Tracteur, Avertissement!, Rapt,
* **3 "Après la Conquête" :** Éclaireur,
* **3 Spécial :** Éclaireur
* **2 qui renvoient au Deck :** Désintégrateur,
* **2 effets "Créature supplémentaire" :** Rapt, Terraformation,
* **2 qui affectent la Base :** Signal Parasité, Terraformation,
* **2 Créatures qui donnent 1 PV :** Envahisseur,
* **1 effet "Déplacez"** : Invasion,
* **1 qui fait défausser** : Commandeur Suprême,
* 1 **qui consulte la pioche de Base :** Terraformation,
* **1 Attaché Base** : Signal Parasité,
* **9 actions Standards** (7 qui affectent une ou plusieurs créatures, **en gras**) : **Rapt, Rayon Tracteur(2x), Avertissement, Désintégrateur(2x), Invasion**, Sonde, Terraformation,
* 0 action qui augmente directement la Force d'une créature,
* 0 action Attaché Créature.

Avec un score de 12, les **Aliens** sont une Faction spécialisée dans le **renvoi de carte.**

**10 Créatures :**

* 4x Récolteur - **Force 2**
* 3x Éclaireur - **Force 3**
* 2x Envahisseur - **Force 3**
* 1x Commandeur Suprême - **Force 5**

**10 Actions :**

* 2x Désintégrateur
* 2x Rayon Tracteur
* 1x Avertissement !
* 1x Invasion
* 1x Rapt
* 1x Signal Parasité
* 1x Sonde
* 1x Terraformation

**Titan :**

Non.

**Bases :**

* Planète-Mère
* Vaisseau Amiral

## **Clarifications**

Voici les clarifications officielles telles qu'elles apparaissent dans le livret de règles de l'Énorme boîte pour geek :

- **Envahisseur** : Si l'*Envahisseur* est détruit, vous ne perdez pas le PV qu'il vous a donné.

- **Signal Parasité** : Ignorer la capacité d'une Base signifie : Vous ne suivez pas les instructions d'une Base, vous n'êtes pas soumis à ses restrictions, et vos cartes ne sont ni affectées ni protégées par sa capacité.

- **Terraformation** : Vous ne défaussez pas les Créatures sur la Base terraformée, ni les actions qui leur sont attachées.

- **Récolteur :** Jouer le *Récolteur* sur la Planète-Mère, puis utiliser la capacité du *Récolteur* à se remettre dans votre main puisque la Base vous permet de jouer une Créature supplémentaire de Force 2 N'EST PLUS POSSIBLE.

Ce scénario a été résolu dans le livret de règles de L'Énorme boîte pour geek Box grâce à un simple erratum.

## **Mécanique**

Les Aliens se concentrent sur le fait de retirer des Créatures du jeu de manière "peu orthodoxe", généralement en les renvoyant dans la main de leur propriétaire. Bien que cela puisse être utilisé offensivement contre des adversaires, il est plus efficacement utilisé sur les propres **Envahisseurs** du joueur, qui accordent 1 PV à chaque fois qu'ils sont joués. En jouant les **Envahisseurs**, en les remettant dans sa main et répétant le scénario, le jeu peut être gagné sans conquérir une seule base. Les Aliens, leur autre mécanisme majeur est la manipulation de base, qui, combinée au renvoi des Créatures dans les mains des joueurs, sert à ralentir la progression du jeu, ce qui laisse plus de temps pour trouver et rejouer en permanence **l'Envahisseur**.

### **Stratégies**

#### **Renvois de Créatures dans la main**

La principale force des Aliens est de renvoyer n'importe quelle Créature en jeu dans la main de son propriétaire. Ca, vous l'aurez compris. De toutes leurs cartes, seuls les **Récolteurs** ont des restrictions ; les autres peuvent être utilisées pour renvoyer une Créature de n'importe quelle Force sur n'importe quelle base.

Offensivement, renvoyer la Créature d'un adversaire peut être utile pour le ralentir, annulant efficacement l'une de ses précédentes invocations de Créature. Ceci est particulièrement pénible contre les adversaires qui manquent de jeux de Créatures supplémentaires car ils auront beaucoup plus de mal à rattraper leur retard, vous permettant de changer le rythme du jeu à votre avantage. D'un autre côté, cela est moins efficace si l'adversaire peut jouer des Créatures supplémentaires, car ils peuvent facilement équilibrer le retrait de leurs Créatures. Ceci est également plus délicat si votre adversaire a des Créatures avec une capacité utile en jeu ; Renvoyer permettrait à votre adversaire rejouer et d'utiliser à nouveau une capacité.

Alternativement, les Aliens peuvent également renvoyer vos propres Créatures dans votre main. Ceci est utile pour obtenir une deuxième utilisation d'une capacité de jeu ou de Talent de votre Créature. Cela peut également être utilisé pour déplacer votre Créature vers une autre base si votre association manque de mouvement.

De plus, si vous renvoyez une Créature avec des actions **attachées** dessus, contrairement à la Créature, les actions seront **annulées**. C'est un moyen utile de se **débarrasser** des actions gênantes jouées sur vos Créatures OU de se **débarrasser** des fortes actions **Attachées** sur les Créatures de vos adversaires.

#### **Gagner des PV sans faire de Conquête**

Une stratégie commune avec les **Aliens** consiste à tirer parti de la capacité de leurs **Envahisseurs**, à jouer et à rejouer pour gagner des PV sans jamais conquérir de Base ; une stratégie parfois appelée "Danse des Envahisseurs". De toute évidence, cette stratégie ne fonctionne que si vous êtes en mesure d'obtenir un **Envahisseur** **rapidement**, Envahisseurs que vous avez qu'en **deux** exemplaires dans votre deck...

Le principal inconvénient est que vous n'aurez pratiquement aucune présence sur le plateau ; puisque vous continuez à jouer et à renvoyer une Créature, vous n'aurez presque aucune Force sur les Bases, donc si une base est conquise, vous obtiendrez un score faible voir pas du tout. Dans les parties à 2 joueurs, vous pouvez vous concentrer plus facilement sur cette stratégie car votre adversaire aura plus de mal à conquérir une Base par lui-même, vous donnant plus de temps pour piocher un **Envahisseur** et le jouer à plusieurs reprises.

Notez que le 2ème joueur sur une Base remporte la plus petite des récompenses...

Dans les parties à 3 joueurs, deux joueurs peuvent conquérir une base ensemble plus facilement, ce qui rend cette stratégie **moins précieuse** car les autres joueurs marqueront généralement plus de PV avec les Conquêtes que ce que vous pouvez obtenir avec "La Danse des Envahisseurs". Dans les parties à 4 joueurs, cette stratégie est **fortement déconseillée** car la présence sur les Bases est beaucoup plus importante et les Bases seront conquis plus rapidement.

Il s'agit également d'un bon contre aux **Dragons** ou **Voleurs** puisqu'il s'agit d'un PV qui ne peut pas être volé ou réduit.

#### **Autre supression "peu orthodoxe"**

En plus de renvoyer les Créatures en jeu, les **Aliens** ont trois cartes qui peuvent se débarrasser des Créatures d'une autre manière. Le Désintégrateur est un **removal** (carte qui permet de retirer une carte du jeu) très dure car elle vous permet de mettre une Créature en jeu de Force 3 ou moins au-dessous du deck de son propriétaire, où il sera généralement presque impossible pour son propriétaire de le récupérer.

La Sonde est une carte très intéressante. El vous permet de vérifier la main d'un joueur, vous donnant une pré-connaissance de sa prochaine stratégie, et également de vous débarrasser d'une Créature dans sa main, peut-être une Créature que vous avez précédemment renvoyé du jeu.

#### **Manipulation de Base**

L'autre thématique des Aliens est la manipulation de Base. Seules trois cartes leur permettent de manipuler les Bases de différentes manières, mais si elles sont utilisées efficacement, elles peuvent définitivement changer une situation à votre avantage.

Avertissement ! vous permet de nettoyer une Base de toutes les Créatures se trouvant dessus. Très utile pour réinitialiser la situation sur une Base avant la Conquête, mais c'est aussi la seule carte Alien qui peut renvoyer plusieurs Créatures à la fois alors que les autres cartes ne renvoient qu'une Créature chacune.

Terraformation est une carte très polyvalente. Elle peut être utilisée pour bloquer le jeu en échangeant une Base sur le point d'être conquis avec une Base d'une résistance beaucoup plus élevée. Inversement, elle peut être utilisée plus efficacement pour changer une Base que tout le monde focus avec une Base possédant une récompense de VP différente et / ou une capacité peu attrayante. Ou bien encore, si vous êtes dans une situation où vous êtes en train de rusher une Base, vous pouvez aller chercher une Base de résistance moins élevée avec une récompense alléchante.

Enfin, Signal Parasité est une carte plus situationnelle, mais elle peut être très efficace sur les Bases avec une capacité utile, en particulier celles qui jouent avec les cartes de vos adversaires plutôt qu'avec les vôtres.

## **Synergies**

**Dinosaures** - Étant donné que l'objectif de la Faction Alien est généralement de gagner des PV avec l'Envahisseur, les **Dinos** n'offrent pas grand-chose. Cependant, si vous souhaitez diviser votre stratégie et prendre des Bases rapides, les **Dinosaures** ne sont pas une mauvaise voie à suivre et possèdent un bon taux de Victoire.

## **Liens Youtubes**

Xenorangers (Aliens - Super Combattants : https://www.youtube.com/watch?v=aj2QZKY9XRg

Nomades Spaciaux (Aliens - Voyageurs de l'Espace) : https://www.youtube.com/watch?v=uaRu0Z9\_E3w

## **Trivia**

* L'artiste est Conceptopolis, qui a également conçu le design des Steampunks.
* La police utilisée pour les cartes est Fontdiner Swanky.
* Les **Aliens** sont fortement basés sur leur représentation dans Mars Attacks.
* Rayon Tracteur est une référence à Star Trek.

## **FAQ**

### Questions sur le Commandeur Suprême

Q: Quelle Créature puis-je renvoyer avec le Commandeur Suprême ?

    R: Vous pouvez cibler n'importe quelle Créature en jeu, même le Commandeur lui-même:

    - Si c'est une Créature que vous possédez, elle vous est rendue en main.

    - Si c'est une Créature appartenant à un autre joueur, elle retourne dans la main de ce joueur.

    - Si c'est une Créature que personne ne possède (par exemple un trésor, un monstre), elle reste en jeu.

    Règle : "Une Créature" signifie "n'importe quelle Créature en jeu".

    Règle : Les cartes qui font référence au propriétaire d'une carte ne s'appliquent pas aux monstres ou aux trésors.

Q: Puis-je renvoyer une Créature de la défausse avec le Commandeur Suprême ?

    R: Non, ce doit être une Créature en jeu. Les cartes qui vous permettent de cibler quelque chose dans la pile de défausse, comme les cartes de la faction Zombies, le diront explicitement. Par défaut, "une Créature" fait référence à une Créature en jeu.

    Règle : "Une Créature" signifie "n'importe quelle Créature en jeu".

Q: Le Commandeur Suprême peut-il renvoyer une Créature sur n'importe quelle base ou simplement sur sa propre base?

    R: Il n'y a pas de restriction, donc il peut s'agir de n'importe quelle Créature (même lui-même!) Sur n'importe quelle base.

    Règle : "Une Créature" signifie "n'importe quelle Créature en jeu".

    Règle : S'il n'y a pas de limites, il n'y a pas de limites.

Q: Je renvoie une Créature avec le Commandeur Suprême. Qu'arrive-t-il aux actions attachées sur la Créature retournée ? Sont-elles également remises entre les mains de leurs propriétaires?

R: Elles sont défaussées dans les piles de défausse appropriées.

     Règle : Quand une carte quitte le jeu, défaussez ses attachements.

Q: Un autre joueur a déjà dix cartes en main. Je rends leur Créature dans leur main. Puisqu'ils ont déjà 10 cartes, est-elle immédiatement défaussée ? Est-ce qu'ils la gardent et choisissent quelle carte défausser pendant ma phase de pioche de 2 cartes ?

     R: Ils ne défaussent aucune carte jusqu'à **leur** prochaine phase de "Pioche 2 cartes". À ce moment-là, ils devront en effet piocher deux cartes et se défausser jusqu'à 10 s'ils en ont plus de 10. C'est le seul moment où ils doivent se défausser jusqu'à 10. A tout autre moment, ils gardent leur main.

     Règle : Vous attendez la phase de "Pioche de 2 cartes" pour vous en défausser jusqu'à 10 ; si votre main est plus grande que 10 à d'autres moments du jeu, ce n'est pas grave.

Variante : Inspiré de Hearthstone, il est impossible d'avoir plus de 10 cartes en main. Défaussez immédiatement les cartes censées être piochées.

### Questions sur l'Envahisseur

Q: Si un Envahisseur quitte le jeu (par exemple, il est détruit, défaussé) ou si sa capacité est annulée plus tard par une autre carte, est-ce que je garde le 1 PV que j'ai gagné ?

    R: Oui, vous avez gagné le PV et, sauf indication contraire, vous le gardez pour le reste de la partie. Cela rend très attrayant d'utiliser des capacités de Récolteur, Rapt et d'autres capacités similaires pour renvoyer les Envahisseurs dans votre main et les rejouer pour plus de PV.

    Règle : Les capacités en jeu ne sont résolues qu'une seule fois et n'ont plus d'effet.

Q: Si je donne le contrôle d'un Envahisseur à un autre joueur ou si un autre joueur en prend le contrôle, est-ce que je lui donne également le PV que j'ai gagné ? Sinon, gagnent-ils 1 PV ?

    R: Non aux deux. Vous avez gagné le PV et, sauf indication contraire, vous le conservez pour le reste de la partie. De plus, la capacité d'Envahisseur est une capacité en jeu, qui n'est résolue que lorsqu'elle est jouée. Quand le contrôleur d'une Créature change, cela ne la joue pas, donc sa capacité n'est pas résolue à nouveau.

    Règle : Les capacités en jeu ne sont résolues qu'une seule fois et n'ont plus d'effet.

### Questions sur l'Éclaireur

Q: La carte dit "Spécial" pour que je puisse la jouer en dehors de mon tour, n'est-ce pas?

    R: "Spécial" **ne signifie pas** que la carte peut être jouée hors tour. «Spécial» signifie simplement que c'est une capacité qui peut être utilisée lorsque sa condition est remplie. Qu'elle puisse être utilisée hors tour, activée directement depuis votre main / pile de défausse, ou si elle ne peut être utilisée que lorsqu'elle est déjà en jeu (étant essentiellement synonyme de **Permanent**), cela dépend entièrement du libellé. Dans le cas de **l'éclaireur**, la condition est «après la conquête de cette Base», cela signifie que vous ne pouvez l'activer qu'après que sa base soit conquis, «sa base» étant la base sur laquelle il se trouve actuellement. Évidemment, si **l'éclaireur** n'est pas en jeu, il n'y a pas de «cette base» à laquelle la condition peut se référer. Donc, **l'éclaireur** est en fait une carte **Spécial** qui ne peut être utilisée que lorsqu'elle est en jeu.

    Règle : Une capacité Spécial décrira comment elle peut être utilisée.

    Règle : Les capacités qui disent "Avant / Quand / Après la conquête de cette base" ne peuvent être activées que si la carte est présente sur la base, si la carte est attachée à une Créature sur la base ou si la carte est la base conquis elle-même.

Q: Quand est-ce que mon Éclaireur est placé dans ma main grâce à sa capacité ?

    R: Après la Conquête, la capacité de l'Éclaireur est déclenchée pendant l'étape où les joueurs peuvent jouer / invoquer des capacités ". Mais c'est juste à ce moment que son contrôleur peut décider de l'activer ou non. S'ils choisissent de l'activer, rien ne se passe pour le moment. Cependant, lorsque les joueurs passent à l'étape où les cartes sur la Base sont toutes défaussées, c'est alors que l'Éclaireur est placé dans la main de son propriétaire au lieu d'être défaussé.

    Règle : Lors de l'étape des Conquêtes où les cartes sont défaussées, toutes les cartes sur la Base sont défaussées simultanément. C'est à ce moment que les cartes avec "au lieu d'être défaussé" sont résolues.

Q: Lorsque j'utilise la capacité d'un Éclaireur, est-ce que cela compte comme renvoyer l'Éclaireur dans ma main? Par exemple. pour Blocus Végétal, Ingénieur Passerelle.

    R: Non. Même si la carte va aussi d'une Base à votre main, elle dit «placer», pas «retourner». Le **Blocus Végétal** et l'**Ingénieur Passerelle** n'interagissent pas avec les cartes qui sont «placées».

Règle: Les mots ne sont pas synonymes, même s'ils semblent similaires.

Q: Si le contrôleur de l'Éclaireur est changé pendant la partie, après la Conquête, qui décide si sa capacité est activée ou non? Et dans quelle main va-t'il ? Il dit "votre main", donc c'est probablement le contrôleur actuel de l'Éclaireur, non?

    R: C'est le contrôleur de l'Éclaireur qui décide si la capacité de l'Éclaireur est activée ou non. Mais, s'il décide que c'est le cas, alors il sera remis dans la main de son propriétaire, pas dans celle du contrôleur.

    Règle : "Vous" sur une Créature, une action ou un Titan signifie le contrôleur de la carte.

    Règle : Lorsqu'une carte que d'autres peuvent voir va dans la main, le deck ou la défausse, elle va à celle appartenant au propriétaire de la carte.

Q: Une base est conquis là où j'ai un **Éclaireur**. J'ai déjà dix cartes en main, donc si je décide de remettre **l'Éclaireur** dans ma main, est-il immédiatement défaussé ? Dois-je la conserver et choisir quelle carte défausser lors de la prochaine phase de pioche de 2 cartes?

    R: Vous ne défaussez aucune carte jusqu'à votre prochaine phase de pioche 2 cartes. À ce stade, vous devrez en effet piocher deux cartes et défausser jusqu'à 10 si vous en avez plus de 10. C'est le seul moment où vous devez vous défausser jusqu'à 10. A tout autre moment, vous gardez votre main. Donc si la base a été conquis pendant le tour d'un autre joueur, vous gardez vos cartes et pourrez jouer votre prochain tour avec plus de dix cartes.

    Règle : Vous attendez la phase de pioche de 2 cartes pour vous en défausser jusqu'à 10 ; si votre main est plus grande que 10 à d'autres moments du jeu, ce n'est pas grave.

    Variante : Inspiré de Hearthstone, il est impossible d'avoir plus de 10 cartes en main. Défaussez immédiatement les cartes censées être piochées.

Q: Une base est conquis là où j'ai un Eclaireur. Je décide de le remettre dans ma main. Qu'arrive-t-il aux actions qui y ont été attachées ? Sont-elles également placées dans ma main ? Les mains de leurs propriétaires?

     R: Elles y sont défaussés dans les piles de défausse appropriées.

     Règle : Quand une carte quitte le jeu, défaussez ses attachements.

### Questions sur le Récolteur

Q: Quelle Créature puis-je renvoyer avec le Récolteur ?

    R: MISE À JOUR: Cette carte a reçu un erratum dans le livret de règles de L'Enorme boîte pour geek. Vous pouvez cibler n'importe quelle Créature non-Récolteur de Force 3 ou moins sur la même base que le Récolteur :

    - Si c'est une Créature que vous possédez, elle vous est rendu en main.

    - Si c'est une Créature appartenant à un autre joueur, elle est renvoyé dans la main de ce joueur.

    - Si c'est une Créature que personne ne possède (par exemple un trésor, un monstre), elle reste en jeu.

    Règle: "Une Créature" signifie "n'importe quelle Créature en jeu".

    Règle: Les cartes qui font référence au propriétaire d'une carte ne s'appliquent pas aux monstres ou aux trésors.

Q: Je rends une Créature avec un Récolteur. Qu'arrive-t-il aux actions jouées sur la Créature renvoyé ? Sont-elles également remises entre les mains de leurs propriétaires?

    R: Elles sont défaussées dans les piles de défausse appropriées.

    Règle : Quand une carte quitte le jeu, défaussez ses attachements.

Q: Un autre joueur a déjà dix cartes en main. Je rends leur Créature dans leur main. Puisqu'ils ont déjà 10 cartes, est-elle immédiatement défaussée ? Est-ce qu'ils la gardent et choisissent quelle carte défausser pendant ma phase de pioche de 2 cartes?

    R: Ils ne défaussent aucune carte jusqu'à leur prochaine phase de pioche 2 cartes (donc pas de phase de pioche 2 cartes!). À ce moment-là, ils devront en effet piocher deux cartes et se défausser jusqu'à 10 s'ils en ont plus de 10. C'est le seul moment où ils doivent se défausser jusqu'à 10. A tout autre moment, ils gardent leur main.

    Règle : Vous attendez la phase de pioche de 2 cartes pour vous en défausser jusqu'à 10 ; si votre main est plus grande que 10 à d'autres moments du jeu, ce n'est pas grave.

    Variante : Inspiré de Hearthstone, il est impossible d'avoir plus de 10 cartes en main. Défaussez immédiatement les cartes censées être piochées.

### Questions sur Rapt

Q: Quelle Créature puis-je renvoyer avec Rapt ?

    R: Vous pouvez cibler n'importe quelle Créature en jeu :

    - Si c'est une Créature que vous possédez, elle vous est rendu en main.

    - Si c'est une Créature appartenant à un autre joueur, elle est renvoyé dans la main de ce dernier.

    - Si c'est une Créature que personne ne possède (par exemple un trésor, un monstre), elle reste en jeu.

    Règle : "Une Créature" signifie "n'importe quelle Créature en jeu".

    Règle : Les cartes qui font référence au propriétaire d'une carte ne s'appliquent pas aux monstres ou aux trésors.

Q: Puis-je renvoyer une Créature venant de la pile de défausse avec Rapt ?

    R: Non, ce doit être une Créature en jeu. Les cartes qui vous permettent de cibler quelque chose dans la pile de défausse, comme les cartes de la faction Zombies, le diront explicitement. Par défaut, "une Créature" fait référence à une Créature en jeu.

    Règle : "Une Créature" signifie "n'importe quelle Créature en jeu".

Q: Si je renvoi une Créature dans ma main avec Rapt, puis-je la rejouer en tant que Créature supplémentaire ?

    R: Bien sûr. Vous pouvez jouer n'importe quelle Créature de votre main en tant que Créature supplémentaire, même celle qui a été renvoyé dans votre main.

    Règle : S'il n'y a pas de limites, il n'y a pas de limites.

Q: Si la Créature que j'ai ciblé n'est pas renvoyé (par exemple à cause de Blocus Végétal ou Ingénieur Passerelle), puis-je toujours jouer une Créature supplémentaire?

R: Oui, renvoyer la Créature et la "Créature supplémentaire" sont **indépendants**, donc vous obtenez toujours un jeu de Créature supplémentaire même si aucune Créature n'a été renvoyé.

     Règle : Les effets sont entièrement résolus.