Conseils et exemple de création de personnage

Pour les étapes et liens de Création, allez sur la page Création d'un aaventurier.

## Note sur l'envie de créer un personnage trop habituel

**Mon aventurier taciturne, habillé tout en noir et qui n'a besoin de personne** ...

Alors... Comment vous dire ? À un moment on a tous aimé le personnage du grand ténébreux solitaire qui sauve le monde un sourire aux lèvres. Sauf que là vous n'êtes pas tout seul, il y a d'autres joueurs et leurs aventuriers ne sont pas là pour faire de la figuration.

**Tranchons & Traquons** est un jeu d'équipe, en jouant les solitaires vous allez juste cassez les noix de tout le monde. Qu'il s'agisse de Han Solo ou de Wolverine, sous leurs airs de solitaire il s'agit de personnages qui passent leur temps à travailler en équipe.

## *Exemple de création d'un aventurier : Walraaf le Templier.*

*Il faut d'abord choisir un peuple, je n'ai pas envie de jouer quelque chose de trop délirant... Être un humain me conviendra amplement : Je note donc sur ma fiche, « Peuple : humain » et mon premier don : Main du destin.*

*Ensuite je jette un œil du côté des classes, plus précisément du côté du Templier : un bourrin avec un peu de surnaturel... Je prends !*

*Je choisis le don Punir ce qui me permettra de poutrer les créatures les plus innommables du Maître.*

*Pour mes Traits je prends l'option Folle jeunesse, j'obtiens les résultats suivants :*

*Mon pays se trouve au nord : +1 en robustesse, +1 en survie,*

*Je viens d'une ville : +1 en influence, +1 en adresse,*

*Mon père était un homme libre : +1 en érudition (ouais, je sais lire et écrire !) +1au choix...  Et bien ce sera placé en influence, c'est un trait important pour un templier.*

*Pour finir j'ai reçu une éducation martiale : +1} en combat, +1 en robustesse, parfait pour un combattant !*

*Il me reste 5 points à répartir : j'en mets 1 en influence, 3 autres en combat et le dernier en robustesse.*

*Au final j'obtiens les scores suivants :*
Adresse : 1 (30%)

Combat : 4 (70%)

Érudition : 1 (30%)

Influence : 3 (60%)

Robustesse : 3 (60%)

Survie : 1 (30%)

*Ma faiblesse... Mmmh je choisis de créer la mienne : mon aventurier a grandi en ville et a eu de mauvaises fréquentations. Il a fini par tuer quelqu'un au cours d'une rixe. Sa famille veut se venger et pour me protéger mon père m'a envoyé dans l'ordre des templiers.  Je décide d'appeler ma faiblesse « Vendetta ».*

*Mon réflexe ? Mouais, je n'ai pas d'idée pour l'instant, je verrai bien en cours de partie.*

*Mes points de vie ? 5+3 (ma robustesse), et hop 8 points de vie.*

*Avec mon score de 4 en combat, j'inflige 2 point de dégâts quand je touche ma cible, c'est pas mal du tout...*

*Côté armure je la décris comme étant une cotte de maille.*

*En tirant mon arme principale au hasard, j'obtiens un 6 ! Une épée à deux mains offertes par les nains, la classe !*

*Pour ma besace j'obtiens un 3 : une carte menant à un temple dissimulé par ma hiérarchie, voilà qui pourrait faire une aventure intéressante...*

*Voilà, c'est terminé, Walraaf le Templier est prêt à partir au combat.*

## **Comment jouer son aventurier ?**

La fiche d'aventurier que vous avez devant vous comporte de nombreux éléments. Mais c'est à vous de relier ces éléments entre eux, votre feuille de personnage est un point de départ, pas une fin en soi.

Ce qui fait votre aventurier ce sont ses envies, ses ennemis, ses passions, ses peurs et ses souvenirs. Tout cela c'est vous qui l'apporterez en cours de jeu, notamment par l'acquisition de nouveaux avantages et de nouvelles faiblesses.

## **LES CONSEILS DE L'OURS**

*Il est important que vous connaissiez bien les forces et les faiblesses de votre aventurier : quels sont ses meilleurs traits ? Quels sont les effets de ses dons ? Etc. Prenez un moment pour réfléchir à ce qu’il est, ce qu’il sait faire et ce qu’il veut obtenir de sa vie d’aventurier.*

*Encore une fois vous n'êtes pas obligé d'avoir réponse à tout mais votre feuille de personnage devrait maintenant vous aider à répondre à ces questions.*

En cours de partie vous pouvez parler à la première personne (« *Je sors mon épée et j'éventre le sangrelin* ») ou à la troisième personne (« *Balor sort son épée et éventre le sangrelin* »), le principal étant que vous vous sentiez à l'aise.

C'est à vous de décrire les actions de votre aventurier. Vous êtes libre mais votre aventurier fait partie d'un monde qui, comme le nôtre, a ses règles : il ne peut pas faire n'importe quoi. Lorsque vous avez des questions, posez-les au Maître. Décrivez uniquement ce que votre aventurier *tente* de faire.

Ce qui advient réellement au bout du compte est toujours décidé par un jet de dé ou par le Maître. Quoiqu'il arrive, c'est le Maître qui a le dernier mot. Pendant que vous jouez *un* aventurier, lui vous décrit *un monde*, laissez-le respirer !

## **LES CONSEILS DE L'OURS**

*Une partie de jeu de rôle est comme n'importe quelle activité sociale : évitez de couper la parole des autres joueurs, soyez à l'écoute et n'essayez pas d'accaparer sans cesse l'attention. En d'autres termes, ne vous comportez pas comme un abruti*.