recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
E'asuna Kagah

## Einleitung

Geboren im Auge der Wüste, unter Azeymas wachsamen Blick war die Göttin ihr zugetan. Ein Leben erwartete sie, was anstrengend und hart werden würde. Der erste Schrei des Kindes der durch die Wüste hallte, stark und das Leben begrüßend- Begleitet von der Gewissheit das sie Kind der Göttin sein würde, wurde sie mit Stolz in die Arme des Tempels gebracht.

## Aussehen

Asuna ist eine kleine, zierlich Katze von gerade 1,50. Die Katze wirkt mit ihren 11 Jahren ungewöhnlich und beinahe schon unheimlich erwachsen. Ihre Haltung ist aufrecht und gerade, beinahe ein wenig edel könnte man sagen. Das schwarz-weisse Haar trägt sie kurz und wuschelig, was ihr wieder ein leicht kindliches Aussehen verleiht. Auf ihrer Stirn trägt sie ein Mal. Zum einen weisst es sie als Ätherbegabte aus, zum anderen zeigt es ihre Stellung innerhalb des Tempels. Die weissen Augen blicken einen leer an oder streifen durch die Gegend. Es wirkt beinahe als würde sie einen mit dem Blick durchbohren was ein unwohlsein auslösen kann. Die Stimme ist klar und hell, wenn gleich sie meist leise spricht.

## Besitz

Sie besitzt nicht sonderlich viel, ausser ein wenig Kleidung und ihrem Stab den sie immer bei sich hat.

## Inhalt der Taschen

* etwas Sand
* ein Stein
* ein paar essbare Wurzeln

## Verhalten

Asuna ist eine recht ruhige Katze. Ihre Stimme ist nicht wirklich laut, dafür aber hell und klar. Ihr Blick scheint einen zu fixieren, obwohl sie blind ist...ein wenig unheimlich.

Bei Streitigkeiten ist sie meist der ruhige Pol, eine Vermittlerin.

Ihr wesen ist tief im Glauben Azeymas verankert. Sie hat den GLauben nicht nur einfach gelehrt bekommen, sondern sie liebt und lebt ihn, zu Ehren der Göttin.

## Beziehungen

- E'Amina Masa (Mutter)
- E'Rin Kagah (Schwester)
- E'Levy Kagah (Schwester)
- E'Inwa Tia (Bruder)
 Freunde
 Kameraden / Bekannte
 Feinde

## Gesinnung

 Elezen
 Hyuran
 Lalafel
 Miqo'te
 Roegadyn

## Gerüchte

Wer ist diese Katze, die seit neusten sich häufiger im Dorf blicken lässt? Stets in Begleitung eines oder mehrer Wächter. Sie ist seltsam...in der Art wie sie sich bewegt und umsieht. Und diese Augen...ist sie verflucht? Aber...dann ist da dieses mal...

"Kennst du die weissäugige Katze?" - "Nein..noch nie gesehen."

"Sie muss eine Althyk sein, oder?" - "Meinst du?"

"Sie ist bestimmt verflucht! Hast du ihre Augen gesehen?!"

"Sie lebt im Tempel...und keiner von uns kennt sie?"

## Mögliche Kommunikationsansätze

- Stamm der Eh

- Tempelkatze / Priesterin
Von Schill

## Strategies

* Turf War
* Reckoning
* Reconniter
* Squatter's Rights
* Stake a Claim

## Schemes

### Line in the Sand

* **Line in the Sand** - earn 2VP if crew has 4+ Scheme markers on the Centerline at the game's end (3 if revealed)

### Common Schemes

* **Assassinate** - gain 2 VP if the enemy leader is killed/ sacrificed
* **Breakthrough** - gain 1 VP for each Scheme within 6" of the enemy Deployment Zone
* **Protect Territory** - gain 1 VP for each Scheme within 6" of its deployment zone
* **Bodyguard** - gain 1 VP if your Henchman/ Enforcer is alive on Turn 4+ and 1 VP if they have 50+% Wds at game's end
* **Distract** - can use non-Peons to distract targets. Gain 1 VP every turn at least two enemies are Distracted

### Uncommon Schemes

* **Cursed Object** - gain 1 VP if you removed Cursed Object condition from an enemy model at the end of a turn
* **Outflank** - gain 1 VP at the end of the game if you have a non-peon on the centerline within 3" of the board edge.
* **Plant Evidence** - gain 1 VP for each scheme marker that is within the Enemy half of the table and adjacent to a piece of terrain
* **Vendetta** - gain 1 VP if your chosen model makes it first attack against a targeted enemy model
* **Plant Explosives** - once per game earn 1 VP for each enemy within 3" of at least one of your Scheme markers
* **Take Prisoner** - gain 2 VP if you have a non-peon model engaged with a model in the opponent's crew at the end of the game
* **Make Them Suffer** - at the end of each turn after turn one, gain 1 VP if your Henchman or Master killed a least one enemy Minion/ Peon
* **Frame for Murder** - gain 1 VP if your chosen non-peon model is killed by the enemy, or 2 VP if killed by the enemy Master/ Henchman
* **Power Ritual** - gain 1 VP for each table that has a friendly Scheme within 6" of it
* **Entourage** - gain 1 VP if your chosen Master/ Henchman is in the Enemy half of the table (2 VP if they are in the enemy deployment zone)
* **Deliver a Message** - your non-leader/peons can make a (2) interact when engaged with the enemy Leader to earn 2 VP
* **Murder Protege** - earn 2 VP if the highest cost enemy model is killed/ sacrificed before the game ends
* **Spring the Trap** - once per game earn 1 VP for every Scheme within 4" of the enemy leader
E'Zuki Althyk

## Aussehen

E'zuki ist eine Miqo'te die etwas groß für ihr Alter wirkt - auf den ersten abblick wirkt sie einschüchternd mit meist starrenden Blauen Augen die meist Scharf und Kalt wirken als würde sie auf niemanden etwas geben - ihr Bau ist Trainiert - zwar nicht zu dem extrem das sie ein Muskelklotz ist aber sie ist deutlich Fit mit sichtbaren Muskeln - jedoch hat sie auch die Weiblichen Rundungen die eine Miqo'te normalerweise hat und wirkt ohne den blick in ihren Augen eigentlich ganz Hübsch - das Gesicht ist eben mit großen Blauen Augen einer Stupsnase und vollen Lippen - wird jedoch an beiden wangen und über die Nase von Narben verunstaltet.
Story - Die Reise nach Limsa Lominsa

## Die Reise nach Limsa Lominsa

Viele Jahre hatte der Stamm der Eh, besonders nach der großen Katastrophe, abseits von den Städten und den anderen Rassen gelebt. Doch Häuptling E'kagah Nunh war ein weiser Anführer und wusste, dass die Zeit kommen würde, wo der Handel und die Kommunikation mit den anderen Kulturen über das Überleben seines Volkes entscheiden könnte.

Seit einem Jahr war seine mittlere Tochter E'rin nun auf Reisen, als wandernde Bardin und berichtete ihm von den Veränderungen in den Städten in ihren Briefen. Sie zog für ihn los, um seine Augen und Ohren zu sein.

Und diese formten in ihm einen Entschluss.

Sein Stamm musste offener werden. Skeptisch und wachsam, aber offen gegenüber dem Fremden. Auch wenn der Schutz des Tempels weiterhin an erster Stelle stand, so könnte ein Volk das in der Vergangenheit zerfällt nicht in aller Ewigkeit Schutz garantieren.

Und seine jungen törichten Nunh... Sie hatten in ihren jungen Jahren schon soviel Argwohn und Skepsis gegenüber den anderen Kulturen entwickelt, denen sie nicht einmal begegnet waren... Nein... so konnte ihr Volk nicht gesund bleiben.

So schrieb er seiner Tochter einen Brief und arrangierte mit ihr ein Treffen in Limsa Lominsa, gemeinsam mit E'zashi Nunh, einem störrischen jungen Nunh, aber einem mit Potential, wenn man ihm die Augen öffnet.

Gemeinsam erkundeten sie die Stadt, unterhielten sich mit den anderen Rassen. Ja, sogar Freundschaften wurden geschlossen und beinahe eine Kneipenschlägerei im Durstigen Wolf angezettelt...

Und dann war da noch der wundervolle Tanzball im Badehaus...

Ja, E'kagah war sich sicher. Es war ein richtiger Schritt. Eine zukunftsweisende Richtung. Auch sein junger Schützling zeigte Zeichen der Veränderung...

Aezyma blickte ihnen sicherlich nun lächelnd entgegen...
Stamm der Eh Wiki

Willkommen im Goldtatzen-Rollenspiel auf Shiva!
 Wir, der Stamm der Eh, spielen einen traditionellen Stamm aus. Hier findet ihr alle Informationen zu unserem Stamm, unseren Charakteren und den Geschichten, die wir gemeinsam erleben. Solltet ihr Interesse haben, so lest euch einfach ein wenig ein und meldet euch bei Interesse bei uns!

Interessante Links für den Start:

* Wie werde ich Mitglied
* Unser Event-Kalender

## Blogs

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Veemi
9. Juni 2015

 0

## Das Leben einer Bardin

(Hier folgt bald Rins Geschichte)

Ganzen Beitrag lesen
Mr Graves

## Playstyle

Graves is the Bouncer of the Honeypot Casino and does his job well. He is big, tough, able to take plenty of hits, and give back in turn. His place is in Melee, moving an enemy around (pushing them away from the support of their allies)

## Pros

* Decent Wds, **Black Blood**, **Armor 1** and **Hard to Kill**
* Ht 3

## Cons

* Ht 3
* Average Cg

## Synergy

### Masters

* Lilith appreciates Mr Graves as he can shove Rooted enemies to make them suffer -3 Wd's, and push them towards hungry Nephilim wanting to grow up. Graves is a Nephilim himself and so benefit from some of her effects.
* Lucius Matterson can recruit Graves (and Tannen as well) provided the Leader has the upgrade **Surprisingly Loyal**.

### Minions

* Mr Tannen has particular affinity with Mr Graves. Tannen can pull Graves to him with **Bore to Tears**, while Graves can have Tannen regain **Manipulate**.
* Beckoners can lure enemies towards Mr Graves to escort away. They can also be hired by Lucius since they are also Mimics.
* Terror Tots love Mr Graves since his push targets will let them jump on the victim and attack for free.

## How to Defeat

Graves is tough but he can fall. Being Ht 3 he cannot hide behind the majority of his allies, and even stands out in Melee, so ranged attacks are ideal to remove him (encouraged more so due to his **Black Blood**).
Laufende Plots

## Vergangene Ereignisse (Stamm 2.0)

* Und die Moral von der Geschicht'... - E'malena Ragah (Jul. 2015)
* Eine Ära geht zuende, der Tod des E'kagah Nunh (Aug. 2015)
* Das Geschenk... hat einen Namen (Aug. 2015)
* Der neue Häuptling - Ein Stamm wandelt sich (Aug. 2015)
* Die Handelsbeziehungen (Oktober. 2015)

## Vergangene Ereignisse (Stamm 1.0)

* Die Reise nach Limsa Lominsa
* Die Hochzeit von E'zashi Nunh und E'lyhia Bahz
Religion - der Tempel von Qarn

Lore (Englisch)

Under the unforgiving Thanalan sun lie the ruins of an ancient temple half-devoured by the shifting sands of a timeless desert. Though used by ancient Belah'dians as a place to worship the sun goddess, Azeyma, the massive underground structure appears to be far older than this Sixth Astral Era civilization. That, however, did not deter Belah'dian sultans from each adding their own chambers to the original construct in a bid to achieve immortality through creation. In the subsequent years since the fall of Belah'dia, many an adventurer has sought to explore the temple's mysteries and perhaps return with the reassure of a loser era... only to fall victim to one of the complex traps set to prevent that very thing from happening.
—In-game description (Normal-Mode)
Adventurers fear not danger, scholars care not for comfort, and miners like not unturned stones. Thus was born the unlikely partnership between the Order of Nald'thal and Amajina & Sons Mineral Concern, in the wake of a certain adventurer's conquest of the Sunken Temple's notorious traps. But the dead of Qarn left many snares─more than enough for a thousand years of greed─and now, a tomb raider's fevered dream of riches has stranded the joint expedition in a place where history has a tendency to come alive...
—In-game description (Hard-Mode)
Hierarchie

Diese Seite zeigt die Erbfolge der Nunh in den letzen 60 Jahren. Hierbei sind die Nunh in ihre 4 Stränge unterteilt, in denen sie ihre Aufgaben erfüllen.

Es gibt immer parallel im Stamm einen Häuptling (H), einen Nunh im Aufgabenbereich Religion (1), einen Nunh im Aufgabenbereich Jagd (2) und einen Nunh im Aufgabenbereich Bau (3).

Diese Tabelle zeigt die jeweiligen Nunh und ihre Amtsperioden, gleichzeitig zeigt es alle Geburten der Stammesmitglieder und ihren entsprechenden Vater (markiert mit H, 1, 2 oder 3 um die jeweilige Nunhspalte darzustellen, ? bei Althyk-Kindern und - bei stammesfremden Geburten)
Charakterblatt (Friedhof)

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Sea 1

Sea One, the first sea you encounter after turning from the Arctic and heading straight, is entirly made of rolling lava. It should only be sailed by the bravest or stupidist of all captains. Not many creatures live on or in this fire pit but the formost species is the Lava Serpent. In the center of the sea is an island made of black volcanic rock. The island is called the Purple Rock, named by a color blind merchant who was the first to see it. On Purple Rock there lives a tribe of creatures called the Golshnozzle and they are the only sentient creatures capable of living in a climate such as that in Sea One.
Wir schließen einen Bund

## Der Bund von E'jihro und E'sanja (Sep. 09)

Der Tag war gekommen, dass der neue Häuptling seine erste Frau erhalten sollte - das Geschenk an den Stamm E'sanja Odh. Alle fanden sich zusammen im Tempel im Schein der Kerzen. Am Boden ein großes Symbol kreisförmig mit Strahlen, einer Sonne gleich. Innen drin geschwungene Strahlen, die sich dem Zentrum in dem Jihro stand näherten.

E'yotah Ragah, die weise Hohepriesterin des Dorfes stand vor der Statue und betete still, als Sanja hineingeführt wurde von den Frauen, die sie zuvor für die Ehe vorbereitet hatten. Sanja ergriff nervös die Hand ihres zukünftigen Nunh.

Yotah drehte sich um, näherte sich den Paar und betrat den Kreis. Die Priesterinnen versammelten sich außerhalb um den Kreis mit brennenden Kerzen. Andächtig hob Yotah ihren Stab und rief ihre große Göttin Aezyma herbei, als stiller Zeuge dem Ritual beizuwohnen. Die Priesterinnen um sie herum setzten den Kreis in Band, doch das Feuer stoppte vor den dreien im Inneren.

Yotah nahm eine schwere Eisenkette und ein seidenes Tuch, dass sie als Gürtel um den Bauch trug. Sie hielt die eiserne Spitze der Eisenkette in das Feuer, als sie zu dem Paar sprach, ehe sie ihnen damit über die Hände schnitt. Blut quoll hervor, als die Priesterin die Kette mit einem eisernen Schloss um ihre Hände versiegelte und das Tuch sanft herumwickelte.

Die Kette als Symbol der Pflicht und Unveränderlichkeit, das Tuch als Symbol des seidenen Bandes, das sich langsam zwischen den beiden formen wird und ihren Bund schützen wird.

Die Priesterin entließ das Paar, das Feuer wurde gelöscht und die große Feier im Dorf begann.

Einige Mitglieder des Dorfes, angeführt von den Nunh Isai und Tahz, hatten zur Ehren des Festes einen großen Adaman-Taiman erlegt. Das Dorf johlte und feierte, ehe die Nacht heranrückte und das Paar zur Vollendung des Bundes in die Zeremonie-Hütte gebracht und eingesperrt wurde....

Die Nacht und der nächste Tag gehörte nur ihnen allein.
Geschichte

## Die Herkunft des Stammes

Laut Überlieferung erzählen sich die Stammesmitglieder, dass die ersten Miqo'te, die den Stamm der E gründeten, von den letzten Überlebenden der Belah'dier aufgenommen und unterstützt wurden, als sie Hilfe am dringensten benötigten. Durch das grazile Auftreten der Miqo'te wurden sie bald von den Belah'dier als Wächter und Fallensteller eingesetzt.

Als Zeichen der Ehre und des Respektes wahrten die Nachfolger der einstig flüchtigen Miqo'te die Ruinen der Geburtsstätte der Belah'dier und eine der ältesten bekannten Kultstätten Aezymas - den Tempel von Quarn - vor dem Verfall. Diese tief verwurzelte Verpflichtung empfinden noch heute die Mitglieder des Stammes.

## Der Stamm heute

Durch ihre geschichtliche Verbundenheit mit dem Tempel hat sich der Stamm der Eh zu einem sehr gläubigen und gottesfürchtigen Stamm entwickelt. Sie streben nach einem Leben in Sinne Aezymas und sehen sich selbst als ihre Kinder. Die Hohepriester lehren den Kindern, dass ihr Stamm durch seine ehrenvolle Aufgabe als Tempelwächter von Aezyma selbst gesegnet wurde und von ihr geleitet wird.
Das Geschenk... hat einen Namen

Kurz nach der Ernennung des neuen Nunh kamen die Mitglieder des Stammes der Uh in unseren Stamm und brachten eine junge Frau als Geschenk für den neuen Nunh...

Spitzfindiger Stamm aber doch ein durchschaubares Timing. Wer ist die junge Frau, die sich dem Stamm als U'sanja Odh - Tochter des Häuptlings - vorstellt und was wird ihre Zukunft im Stamm sein?

## Ereignisse unter den Stammesmitgliedern - Sicht der Dinge

Dann stand ich da...mit einem Tia...meinem Bruder und einem Nunh den mein Vater ausgesucht hatte. Er kündigt uns an, wir wartet...das wartet zog sich und meine Angst wuchs. Ich war froh und dankbar über den Schleier, so konnte ich meine Angst ein wenig verbergen. Und dann ertönte der Pfiff und wir gingen ins Dorf der Eh. Wem würde ich gegenüber stehen? Kagah oder dem Neuem? Die Ungewissenheit schürte meine Angst und diese schnürte mit die Kehle zu.
Ich musste den Schleier abnehmen und so stand ich da. Ich hörte seine Stimme...es war nicht Kagahs Stimme. Sie klang jünger...wie sah er aus? Wie war er? Tausende Fragen schossen mir durch den Kopf....das Gefühl der Angst und der Unsicherheit wirklich nicht weichen....wie würde er sein? Würde ich ihm gefallen? Konnte ich meinem Stamm und meinem Vater die Ehre erweisen die er in mich setzte? Azeyma steh mir bei....
Sir Reginald Devie

A former nobleman, Sir Reginald thought that life was boring and so took his ship, *The Richman's Revenge*, and began a life of pirating. Sir Reginald, from then on known as Revie, established an ironclad moral code: take from the rich, give some to the poor, keep the rest for himself. Revie and his crew were one of the first to travel sea to sea, his first expidition took him all the way to Sea One where he had to turn back from the lava. By the time he died it was said he had collected over twenty thousand chests of gold.
E'nyla Althyk

## Inhalt der Taschen

* Hat immer eine kleine Handsichel, für Kräuter dabei.

## Verhalten

* Freundlich und Respektvoll
* Hilfsbereit
* Manchmal etwas verwirrt

## Fähigkeiten

* Magie | Begabt (am Verbessern)
* Kräuterkunde | gute Kenntnisse (am Verbessern)

## Beziehungen

 Freunde
 Kameraden / Bekannte
 Feinde

## Gesinnung

 Elezen
 Hyuran
 Lalafel
 Miqo'te
 Roegadyn

## Gerüchte

* Hat sich mit einem Mondstreuner angefreundet
* Auf Grund Ihrer verschieden Augenfarben, Munkelt man, das Ihr Vater, vielleicht doch ein Mondstreuner sei. (Aufenthalt der Eltern Unbekannt)

## Mögliche Kommunikationsansätze

Wann immer jemand ein Anliegen hat, kann er mir eine Brieftaube zu senden. *(E'nyla Althyk ist die Post Anschrift).* Ich habe einen Stall, da können sich die Tauben stärken, bevor es, mit der Antwort zurück geht.

* E'nyla besitzt ein kleines Netzwerk, über das sie auch zu erreichen ist.
* Sie freut sich immer, etwas neues zu lesen, oder jemanden kennen zu lernen.

* Sway *(wird eine Art Tagebuch, in dem man verfolgen kann, was Sie so alles erlebt.)*
* WebSeite *(Dort sind, ein paar Rand Infos mehr)*
E'jihro Nunh

## Einleitung

Ein Fremder unter gleichen ?
Der Häuptling des Stammes?
Das wollte er sein, seit er mit Führungstiel seines Vorgängers nicht einverstanden war.
Wird er ein guter Häuptling und Nunh sein, das werden nur die nächsten Generationen beurteilen können.

OOC: Da Jihro 16 Jahre gereist ist vermeide ich es auf Dinge einzugehen die zu tief gehen.
das ich nicht alle Chars des Stammes beschreibe liegt daran das ich mit ihnen noch Dinge auszuspielen habe bis es einen Status gibt.

## Besitz

* Nicht bekannt das was man sieht ist das er sich nicht besser stellt
* er scheint mehr zu besitzen als es der Stamm selbst sieht.

## Verhalten

* Ein Überaus freundlicher, höfflicher, ja charmanter Zeitgenosse
* Er nimmt jeden im Stamm gleich "ernst" unterhält sich mit jedem rauft mit den Katerchen und erzählt den Mädchen Gesichten, sowohl alte die er noch aus seiner Kindheit kennt wie auch neue aus fremden Ländern.
* Er beobachtet sehr viel, ist stets Wachsam
* Er kann sehr dominant sein wenn es von Nöten ist alleine sein Blick seine Ausstrahlung sorgt im Stamm für den nötigen Respekt.
* Er gibt offen zu nicht perfekt zu sein.

## Beziehungen

 Freunde
 Kameraden / Bekannte
 Feinde

## Gesinnung

 Elezen
 Hyuran
 Lalafel
 Miqo'te
 Roegadyn

## Gerüchte

* 16 Jahre nicht im Stamm?
* er scheint "seltsam" zu sein
* sind seine Visionen gut für den Stamm ?

## Mögliche Kommunikationsansätze

* Wo man ihn trifft es ist ein RP Char und kann jederzeit angespielt werden.

## Galerie

JihroJuhiro und sein "Schmetterling"Jihro und Sanja
Miqo'te (Goldtatzen)

## Miqo'te

Während dem Zeitalter des langen Eises gefroren die Meere und erzeugten begehbare Passagen, worauf Eorzea ein Zustrom von fremden Tieren an seinen Küsten ereilte. Dies lockte in der Folge auch die jagenden Stämme an, die auf diese Tiere angewiesen waren, die Vorfahren der heutzutage als Miqo'te bekannten Jäger.

Seitdem bildeten sich die Miqo'te in zwei physisch voneinander unterscheidbare Gruppen gespalten - die tagaktiven Sonnentatzen und die nächtlichen Mondstreuner. Beide Gruppen verfügen über einen hervorragenden olfaktorischen Sinn und kraftvolle Beinmuskulatur als Resultate einer langen Evolution hinsichtlich Jagd und Prädation.

Sie sind vergleichsweise gering in ihrer Zahl und bewahren die Mentalität einer Inselgruppe, was sie dazu tendieren lässt, den Kontakt zu den anderen Rassen zu vermeiden. Viele von ihnen führen einen isolierten Lebensstil, selbst wenn sie sich in bevölkerungsreichen Städten niederlassen.

## Goldtatzen

Die selbsternannten Goldtatzen sind die tagaktiven Vertreter der Miqo'te. Ihre Präferenz für das warme Tageslicht durchdringt alle Aspekte ihrer Kultur, was auch in ihrer frommen Ehrfurcht vor Azeyma zum Ausdruck kommt, der Göttin der Sonne.

Wenn auch nur wenige , so sind einige Goldtatzen in der Hafenstadt Limsa von den anderen Rassen willkommen geheißen worden. Andere haben anscheinend die Sagolii-Wüste als ihre Heimat auserkoren.

Am bekanntesten sind sie wohl für ihre auffallenden Augen aufgrund ihrer vertikalen Pupillen und den unterschiedlich gefärbten Iriden, welche innerhalb der Goldtatzen als verheißungsvoll gelten.

Die Goldtatzen gelten als geistesgegenwärtig , voller Tatendrang und einem Hang schnell gelangweilt zu sein.

## Zusammenfassung bekannter Informationen über die Goldtatzen

* Tagaktiv
* Beten Aezyma an
* Einige Goldtatzen sind nach imsa Lominsa ausgewandert
* Andere leben in der Sagolii-Wüste
* Haben vertikale Pupillen und oftmals unterschiedlich gefärbte Augen, welche innerhalb der Goldtatzen als verheißungsvoll gelten
* Sind geistesgegnwärtig, voller Tatendrang und schnell gelangweilt
* lean and flexible but incredibly strong and have great stamina. Amazing at almost any physical act. (vavaki
* Male Miqo'te from the Seekers of the Sun have tanned skin and have wider faces and their tails seems to have a lion/feline like design

* Seekers of the Sun ears are wider with thick hair
* Goldtatzen leben in Stämmen, dessen Mitglieder alle den selben Anfangsbuchstaben tragen. Dieser repräsentiert das Totem des Clans.
* Die Männer des Clans werden in Tia (nicht-zeugende-Männer) und Nunh (zeugende Männer) unterteilt. Ein Clan kann mehrere Nunh haben. Der Titel Nunh bedeutet nicht, dass es sich hierbei um einen Häuptling handelt. Das Verhältnis Nunh/Frauen ist meist zwischen 1/10 bis 1/50.
* Ein Tia wird Nunh, indem er einen Stammesnunh besiegt oder einen neuen Clan gründet. Diese unh werden allerdings selten ernst genommen.
* Nur die Lage des Stammes der U in der vergessenen Oase ist bekannt.
E'lyhia Bahz

**Alter** | 21

## Einleitung

Als Lyhia noch ein kleines Mädchen war, weinte sie bitterlich. Dann trat der junge Zashi an sie heran und reichte ihr eine Wüstenblume. Im Gegenzug schenkte sie ihm ihre Liebe.

*"Ich möchte die Mutter deiner Kinder sein..."*

## Aussehen

Wie viele Mitglieder des Stammes der E, hat Lyhia lichtblondes Haar. Ihre Haut ist leicht gebräunt und trägt einen goldenen Schimmer. Ihre Augenfarbe ist Azurblau.

## Inhalt der Taschen

* Bunte Bänder zum Flechten
* Kräuter von E'sora

## Verhalten

* Lyhia hat eine ruhige und sanfte Persönlichkeit. Sie ist stets darum bemüht sich innerhalb des Stammes nützlich zu machen. Ihr größtes Streben liegt jedoch darin Zashi eine gute Frau zu sein. Derzeit scheint sie sich auf ihre Mutterrolle vorzubereiten.

## Fähigkeiten

* Jagen (Mittelmäßig)
* Handarbeiten (Sticken und Nähen)

## Beziehungen

* E'bahz Nunh (Vater, verstorben)
* Geschwister
 Freunde
 Kameraden / Bekannte
 Feinde

## Gesinnung

 Elezen
 Hyuran
 Lalafel
 Miqo'te
 Roegadyn

## Mögliche Kommunikationsansätze

Twinks = Allan Ainsworth, Yvelont Jandelaine
Religion - Aezyma

## Azeyma - Die Aufseherin

Sie ist die Göttin der Sonne und des Rechts und herrscht über das Element Feuer. Der erste Mond des eorzeischen Kalenders wird mit ihr in Verbindung gebracht. Azeyma ist die große Schwester von Menphina und ebenfalls eine Tochter Althyks. Oftmals wird sie als erhabene Dame mit einem gelben Fächer gezeichnet

Die Sonne ist ihr markantes Symbol.

Sie wird von den Goldtatzen verehrt.
E'lisah Gherd

## Einleitung

*"Ich denke, ich kann dem Stamm am nützlichsten sein indem ich schön bin!"*

E'lisah kam als Geschenk des U'gherd Nunh an E'kagah Nunh in den Stamm der E.

Aktuell ist E'lisah verschwunden. Hat sie den Stamm freiwillig verlassen?

## Inhalt der Taschen

* Eine Haarbürste
* Schmuck
* Duftöl

## Verhalten

* Eine selbstbewusste junge Miqo'te Frau, welche scheinbar einen Sonderstatus und einige Privilegien in ihrem alten Stamm genoss. Daher scheint sie ein wenig verwöhnt. Doch weiss sie sehr wohl wo ihre Grenzen liegen. Einem Nunh gegenüber zollt sie stets den höchsten Respekt. Obwohl sie eine Aubildung als Jägerin absolviert hat, sieht Lisah ihre Aufgabe im Stamm darin schön zu sein und dem Häuptling (ob nun alt oder jung) als Frau zu dienen.

## Fähigkeiten

* Das Spannen eines Bogens
* Klettern
* Überlebenstechniken in der Wüste

## Beziehungen

 Freunde
 Kameraden / Bekannte
* E'inwah Tia - Der attraktive Sohn des Häuptlings. Lisah sieht viele Ähnlichkeiten zwischen den Beiden.
* E'zashi Nunh - Ein Lisahs Meinung nach recht arroganter junger Nunh, welcher ernsthaft glaubt Schönheit käme von Innen.
* E'sora Rhuwa - wollte Lisah nicht die Haare bürsten, ist ihr daher unsympatisch.
 Feinde

## Gesinnung

 Elezen
 Hyuran
 Lalafel
 Miqo'te
 Roegadyn

## Gerüchte

* Lisah hat sich scheinbar die Haare blond gefärbt um 'dem Schönheitsideal des Stammes' zu entsprechen.

## Mögliche Kommunikationsansätze

* Stammesangehörige
* Kontaktkreis
* InGame Whisper
Sea 3

The Third Sea is a bad sea. It wasn't always like that, once, a very lond time ago, the sparkling warm waters and islands with sandy beaches attracted tourists in droves, but once the Johnsons claimed enough money they bought up all the beachside resorts and converted a large portion of the islands into a fortress for their money and food. But all good things, and bad things, must come to an end and after the original Invisadude A led an army of walruses and killed them. Most of the islands now foster large colonies of the walruses who will kill and eat anyone who tries to cross their land. Sea Three is connected to Seas Two, Three and Six and it is said that if you drown your body will teleport to a group coffin in the Sea Two cavern where the Very Old, Very Wise Sea Serpent dwells.
Der Umgang untereinander

## Hierarchie untereinander

An der Spitze der Hierarchie steht der Häuptling. Unter ihm seine Nunh, die mit ihm gemeinsam den hohen Rat bilden.

An nächster Stelle stehen die Frauen, wobei verheiratete und alte Frauen mit besonderem Respekt behandelt werden.

Tia stehen auf der gleichen Stufe wie die Frauen, sind aber im Gefüge des Stammes etwas abseits.

Ganz unten stehen die Kinder.

Der Tempel wird als Außenstruktur des Stammes gesehen, wobei die Hohepriesterin als geistige Führerin in der Hierarchie gleichbedeutend mit dem Häuptling steht, sowie die oberste Tempelwächterin auf einer Ebene mit den Nunh. Die anderen Mitglieder des Tempels sehen sich auf einer Ebene mit den Frauen und Tia, gelten durch ihre Aufgabe aber als Respektspersonen.

## Umgang mit "Gleichgestellten"

Gleichgestellte - also die Frauen, Tia, Priester und Wächter untereinander sprechen sich mit "Bruder" und "Schwester" an. Sie alle sind die Kinder Aezymas und alle gleichwertig.

## Umgang mit "Respektspersonen"

Anders sieht der Umgang mit den Hochrangigen des Tempels aus, wie auch mit den Nunh.

Nicht jeder darf einem Nunh in die Augen schauen. Nur ein Gleichrangiger oder die eigenen Ehefrauen dürfen einem Nunh in die Augen blicken. So schauen sich Nunh, Häuptling, Hohepriesterin und oberste Wächterin gegenseitig in die Augen, als gleichwertige Mitglieder des hohen Rates, doch eine normale Frau würde ihren Blick senken.

Das Wort eines Nunh ist Gesetz und kann nur vom Häuptling selbst oder dem gemeinsamen hohen Rat entkräftet werden. Widerworte gegenüber dem Nunh können hohe Strafen zur Folge haben.
E'inwah Tia

## Inhalt der Taschen

* Ein paar Fussel
* Einige klimpernde Münzen
* In jeweils einer Hosentasche ein Klappmesser
* Ein paar Fäden und Steinchen, sowie eine Stahlfeile.
* Den Schmuck in seinem Haar würde er wohl als den wertvollsten Besitz bezeichnen, denn jeder der Perlen an den Enden seiner Zöpfe steht für etwas Besonderes. Die Perlen sind alle von ihm selbst gemacht.

## Verhalten

* Inwa ist sehr zielstrebig. Er ist so sehr darauf bedacht seinen Vater im Kampf zu besiegen, dass er es gar nicht für nötig hält sich den Platz eines Nunhs zu erkämpfen, auch wenn er dies schon längst getan haben könnte. Für ihn würde das nur Ablenkung von seinem Training bedeuten. Und diese Ablenkung bringt ihn davon ab den ehrenwerten Häuptling des Stammes zu besiegen, um seinen Platz ein zu nehmen.
* Auch wenn er noch so fixiert auf sein Ziel ist, scheint er noch nicht die nötigen Kniffe zu kennen, um seinem Vater ansatzweise die Stirn bieten zu können. Im Kampf ist er zu wild und unüberlegt, die Tatsache den Platz des Häuptlings ein zu nehmen scheint ihm wohl einige wichtige Gehirnzellen zu rauben. Er scheint wohl mit dem Kopf durch die Wand zu wollen was dies angeht, natürlich leidet sein Ruf im Stamm erheblich darunter.
* Manchmal zweifelt er sogar daran, dass in ihm das Blut des E'Kagah Nunh steckt und er somit das Potential hat der nächste Stammesführer zu werden. Allerdings lässt er diese Zweifel nie nach außen dringen, ledeglich seiner Schwester und seinem besten Freund vertraut er diese ansatzweise an.
* Es scheint fast als hätte er noch gar nicht verstanden, dass er den Platz sehr bald einnehmen sollte. Er nimmt dies wohl auf die leichte Schulter, auch wenn er natürlich trotzdem sein Bestes tut.
* Nach jedem verlorenen Kampf mit dem Häuptling zieht er sich nach draußen zurück. Endweder geht er Jagen, oder er sucht sich ein schattiges Plätzchen, um Knochen zu gravieren.

## Fähigkeiten

* Der junge Kater scheint fern von der Stärke zu sein, die er sich wohl gerne wünscht. Vielmehr scheint Balance und Schnelligkeit, sowie eine guter Portion Geschick zu seinen Stärken zu gehören.
* Er liebt es in den Ruinen vor dem Tempel herum zu klettern, stets darauf bedacht nicht gesehen zu werden. Er klettert gut und schnell, man sagt ihm nach er wäre noch nie -zumindest ohne äußere Einflüsse- gestürzt.
* In seinen ruhigen Momenten geht er kleineren handwerklichen Arbeiten nach. Aus Knochen schleift er kleine Perlen, Anhänger und Broschen. Diesen Tätigkeiten geht er allerdings nur nach, wenn er allein ist. Es wird nur eine Hand voll Leute geben, die von dieser Sache wissen.

## Beziehungen

* E'Intana Inwah (Mutter, †) - Ehemalige Frau von Kagah

Geschwister
* E'rin Kagah (Halbschwester, 20)
* E'levy Kagah (Halbschwester, 18)
 Freunde
 Kameraden / Bekannte
 Feinde
Sea 7

The Seventh Sea, or the "Lost Sea" as it was once called, is not such a nice place. Not many people are aware of how one gets to the Seventh Sea and it is not my place to disclose such information, but I can say it is somewhere at the bottom of the Fifth Sea. There are a great many islands in the Seventh Sea, each of which is inhabited by wizards or something of that ilk. Most of the wizards are quite bad people, but there are a few good ones such as the Spirit Sharma. The two most important features of the Seventh Sea are the prison for THE Dragon, who was freed by Old Dicky and now roams the Seventh Sea, and the Terminal of Life and Death.
Zorida

Second Role
 Complexity
 Cost/ Cache
 Offense
 Support
 Survival

 Playstyle

## Crew Synergy

Totems

Henchmen

Enforcers

Minions

## Schemes

### Line in the Sand

* **Line in the Sand** - earn 2VP if crew has 4+ Scheme markers on the Centerline at the game's end (3 if revealed)

### Common Schemes

* **Assassinate** - gain 2 VP if the enemy leader is killed/ sacrificed
* **Breakthrough** - gain 1 VP for each Scheme within 6" of the enemy Deployment Zone
* **Protect Territory** - gain 1 VP for each Scheme within 6" of its deployment zone
* **Bodyguard** - gain 1 VP if your Henchman/ Enforcer is alive on Turn 4+ and 1 VP if they have 50+% Wds at game's end
* **Distract** - can use non-Peons to distract targets. Gain 1 VP every turn at least two enemies are Distracted

### Uncommon Schemes

* **Cursed Object** - gain 1 VP if you removed Cursed Object condition from an enemy model at the end of a turn
* **Outflank** - gain 1 VP at the end of the game if you have a non-peon on the centerline within 3" of the board edge.
* **Plant Evidence** - gain 1 VP for each scheme marker that is within the Enemy half of the table and adjacent to a piece of terrain
* **Vendetta** - gain 1 VP if your chosen model makes it first attack against a targeted enemy model
* **Plant Explosives** - once per game earn 1 VP for each enemy within 3" of at least one of your Scheme markers
* **Take Prisoner** - gain 2 VP if you have a non-peon model engaged with a model in the opponent's crew at the end of the game
* **Make Them Suffer** - at the end of each turn after turn one, gain 1 VP if your Henchman or Master killed a least one enemy Minion/ Peon
* **Frame for Murder** - gain 1 VP if your chosen non-peon model is killed by the enemy, or 2 VP if killed by the enemy Master/ Henchman
* **Power Ritual** - gain 1 VP for each table that has a friendly Scheme within 6" of it
* **Entourage** - gain 1 VP if your chosen Master/ Henchman is in the Enemy half of the table (2 VP if they are in the enemy deployment zone)
* **Deliver a Message** - your non-leader/peons can make a (2) interact when engaged with the enemy Leader to earn 2 VP
* **Murder Protege** - earn 2 VP if the highest cost enemy model is killed/ sacrificed before the game ends
* **Spring the Trap** - once per game earn 1 VP for every Scheme within 4" of the enemy leader
E'kagah Nunh

## Einleitung

Der alte Häuptling des Stammes. Raubeinig, streng und stark. Aber ehrenhaft und gutmütig.

## Beziehungen

* E'kyo Nunh (Vater, †)

Geschwister
* E'ragah Nunh (Bruder, †)
* Weitere Geschwister (verstorben oder NPC)

Ehefrauen
* E'intana Inwah (Ehefrau, †)
* E'luka Len (Ehefrau, 40)
* Weitere Frauen (NPCs)

Kinder mit E'intana Inwah
* E'inwah Tia (24)

Kinder mit E'luka Len
* E'rin Kagah (20)
* E'levy Kagah (18)
 Freunde
 Kameraden / Bekannte
 Feinde
Geburt

Ist eine Frau im Stamm schwanger, so besucht sie regelmäßig die Priesterinnen im Tempel, sowie die Hebamme des Dorfes. Kurz vor der Geburt verlässt die Frau mit der Hebamme das Dorf und geht in die Wüste. Dort muss sie alleine - nur mithilfe ihrer Hebamme - das Kind zur Welt bringen. Verstirbt das Kind, so war es nicht von Aezyma gesegnet.

Kinder die während des Tages geboren werden, werden hierbei als besonders glückliche Kinder angesehen

## Direkt nach der Geburt

Nachdem das Kind zur Welt gekommen ist und die Mutter von der Hebamme versorgt wurde, kehren sie zurück zum Stamm, um dem hohen Rat und den Priestern das Kind zu präsentieren.

Die Priesterinnen überprüfen das Kind auf seine Äther-Fähigkeiten, die normalerweise bei Stammesmitgliedern nicht ausgeprägt sind. Ist das Kind magiebegabt, so wird es seiner ursprünglichen Familie weggenommen und in die Obhut des Tempels gegeben - entweder als zukünftige Priesterin oder als Tempelwache.

Konnte keine Magie festgestellt werden, so wie es in den meisten Fällen vorkommt, so wird das Kind dem Häuptling überreicht. Der Häuptling im Beisein seiner Nunh heisst das Kind offiziell im Stamm willkommen und überreicht es feierlich dem Vater, der nun zum ersten Mal sein Kind hält. Mit dieser Geste ist das Kind offiziell im Stamm aufgenommen.

## Uneheliche Kinder des Tempels

Eigentlich ist es Tempeldienern verboten, zu Heiraten und somit Kinder zu bekommen, dennoch werden Liebesbeziehungen toleriert, solange sie nicht öffentlich werden.

Wird eine Tempeldienerin schwanger, so wird sie aus dem Verkehr gezogen. Während ihrer Schwangerschaft wird sie als krank behandelt und die Information ihrer Schwangerschaft nur im Tempel gewahrt zwischen den Priestern, die sich ihrer annehmen.

Auch der Häuptling wird eingeweiht und duldet das Spiel, solange nur der Tempel davon weiss. Ebenso die Hebamme des Dorfes.

Auch diese Mutter wird bei Nacht mit der Hebamme losgeschickt und bringt ihr Kind zur Welt. Überlebt es, so wird es nur der Hohepriesterin und dem Häuptling alleine vorgestellt. Auch hier unterläuft es der Begutachtung wie ein normales Kind.

Wird es ein Mitglied des Tempels, so wird es stillschweigend in die Obhut der Priester gegeben. Wird es ein Stammesmitglied, so gibt es verschiedene Möglichkeiten, seine Anwesenheit zu erklären. Manchmal wird es als Findelkind aus der Wüste dargestellt, manchmal wird es stillschweigend an Mütter gegeben, die gerade entbunden haben oder ihr Kind verloren.

Insgesamt wird versucht das Thema schweigend zu behandeln, doch auch wenn der Stamm nicht drüber spricht, so wissen sie alle meist, dass das Kind unehelich ist.

Handelte es sich bei dem Kind um ein Mädchen, so erhält es zum Schutz der Elternteile den Namen "Althyk" als Vatername, denn nur der Vater Aezymas konnte bei so einer Geburt schützend seine Hand auf dem Kind gehabt haben, um es tatsächlich am leben zu erhalten.

Durch diesen Namen ist das Kind gebranntmarkt für den Rest seines Lebens, doch die Eltern bleiben unbescholten.
Story - Die Hochzeit von E'zashi Nunh und E'lyhia Bahz

## Die Hochzeit von E'zashi und E'lyhia

Viele schöne und seltsame Dinge waren geschehen auf der Reise nach Limsa Lominsa. Freundschaften mit Hyur wurden geschlossen, Fremde in Tavernen angepöbelt, Tänze mit schönen Unbekannten geführt.

Doch eine Sache blieb E'zashi Nunh in Erinnerung, die sein Leben veränderte.

Sein ganzes Leben hatte er seinem Training und seinem engsten Freund E'inwah Tia gewidmet. Nie hatte er sich um die anderen Tia und Frauen im Stamm gekümmert. Als eigenbrödlerisch und schräg war er verschrien, doch das hatte er nicht einmal mitbekommen.

Doch diese Reise zeigte ihm, wieviel er noch von seinen Brüdern und Schwestern lernen konnte. Bis hin zur Liebe...

E'rin erzählte ihm gemeinsam mit E'sora von einer Kindheitserinnerung, die er bis dahin verdrängt hatte.

"Weisst du, ein Mädchen hatte sich immer um dich bemüht. E'lyhia.... als junges Ding hat sie sogar Äpfel vor dir fallen lassen und provokativ aufgehoben, in der Hoffnung ihre Reize würden dich für sie gewinnen... Doch du hast es nicht einmal gemerkt. Sie war damals ein ziemliches Gespött, aber auch mutig..."

E'zashi hatte über die Reise hinweg begonnen an seinem abgeschiedenen Lebensstil zu zweifeln. Als er diese Geschichte hörte, empfand er Schuld.

Er wollte das Mädchen kennenlernen, sich mit ihr unterhalten und seine Unaufmerksamkeit ihr gegenüber wieder gutmachen.

Er war schon ein Jahr lang Nunh, hatte die Frauen seines Rivalen damals verschmät und sich seither geweigert eine Frau zu suchen. Er hielt es nicht für wichtig! Wozu auch? Doch E'kagah Nunh machte ihm klar, dass auch ein offenes Ohr und Herz für sein Volk einen Nunh ausmachte.

So nahm er sich Zeit für die hübsche junge Jägerin und sie gewann endlich sein Herz.

Vielleicht war sie nicht seine große Liebe, doch sie hatte etwas in ihm verändert, etwas was nur sie konnte.
E'luka Len

## Aussehen

E'luka ist eine Tatze, der man ihr Alter so langsam ansehen kann. Ihre Haare verloren an Glanz und Farbe und schimmern in der Sonne oft silbrig bis weiß. Im Gegenzug zu den meisten Schwestern und Brüdern ihres Stammes hatte sie immer dunklere Haare.Ihre Haut ermüdet auch von Jahr zu Jahr mehr, die ersten Fältchen haben sich auf der Stirn breit gemacht und wenn sie lächelt oder gar Lacht erkennt man deutlich die Lachfalten. DIe Stirn wird von einem roter Granat Edelstein geschmückt, diesen erhielt sie von ihrem Mann, für ihre Treue und Aufopferungsbereitschaft zum Stamm. Unterhalb der Augenlieder zierren zwei rote Streifen ihr Gesicht, welche jeden Tag frisch aufgetragen werden. Oft verdeckt sie ihre Haut um sie zu schonen vor heien Wüstensonne, da an ihren Händen, Armen und Beinen schon leichte Pikmentflecken zu sehen sind. Erhascht man jedoch einmal einen Blick so kann man kleinere Narben sehen die überall einzeln verteilt sind.

## Inhalt der Taschen

* Pfeile
* Wurzeln und Beeren
* Farbpikmente

## Verhalten

* Wirkt eher ruhig und hält sich im Hintergrund
* Wenn sie Spricht, spricht sie knappe, kurze aber bestimmende Sätze.
* Lächelt viel und beobachtet.
* Spricht immer im Sinne ihres Mannes. Persönliche Gedanken würde sie niemals einem Fremden zusprechen, oder einem Mitglied im Stamm, diese bleiben unter Ihr und Ihrer Blutfamilie.

## Beziehungen

* ??? (Mutter)
* E’kagah Nunh ( Ehemann ) - Hat großes Respekt vor Ihm und würde nie vor dem Stamm ihm ein Widerwort geben, jedoch sagt man Luka nach, dass sie im Geheimen und unter vier Augen ihren Mann oft beschwichtigen kann wenn er erzürnt ist oder nicht zum wohle Ihrer Kinder handelt.

Kinder
* E’rin Kagah
* E'levy Kagah
 Freunde
 Kameraden / Bekannte
 Feinde

## Gesinnung

 Elezen
 Hyuran
 Lalafel
 Miqo'te
 Roegadyn

## Gerüchte

* Man munkelt das die gute den Bogen abgelegt hat weil das Alter auf ihre Augen übergeht.

## Geschichte

Die alten Stammmitglieder können wohl so einiges über sie erzählen, doch sie selbst schweigt oft über die Vergangenheit. Gerade fremden gegüber wirkt sie sehr Wortkarg und verschlossen, aber auch ihren Kindern erzählt sie recht wenig wenn sie einmal hinterfragen.

Was jedoch alle Wissen ist das Luka eine herausragende Jägerin war. Ihr Pfeile haben nie das Ziel verfehlt und wirken tödlich ohne Sicht aufs Überleben. Heutzutage sieht man sie immer weniger mit dem Bogen herumwandern, eher hält sie sich in den Ruinen auf und kümmert sich um diese.
Gremlins Leaders

## Masters

### Brewmaster

Avatar of Indulgence, the Drunken Master turns every fight he is involved into a drunken brawl.

* **Totem**:
* **Henchmen**:
* **Enforcers**:
* **Minions**:

### Mah Tucket

Avatar of Underdogs, the Martiach

* **Totem**:
* **Henchmen**:
* **Enforcers**:
* **Minions**:

### Ophelia LaCroix

Avatar of Perforation, the Perforator fires a reckless amount of bullets at her enemies - forcing her to often reload but doing incredible amounts of ranged damage in doing so. Not even the Ortegas (the source of Ophelia's inspiration) can match her and her kin at filling the air with lead rounds.

* **Totem**: Young LaCroix,
* **Henchmen**: Francois LaCroix, Sammy LaCroix,
* **Enforcers**: Meris LaCroix, Pere Ravage, Rami LaCroix, Raphael LaCroix,
* **Minions**:

### Somer Teef Jones

Avatar of Hats, the Heart of the Bayou

* **Totem**:
* **Henchmen**:
* **Enforcers**:
* **Minions**:

### Ulix

Avatar of Droves, the Swineherd

* **Totem**:
* **Henchmen**:
* **Enforcers**:
* **Minions**:

### Wong

Avatar of Pyrotechnics, the Grand Finale

* **Totem**:
* **Henchmen**:
* **Enforcers**:
* **Minions**:

### Zorida

Avatar of Fate, the Weaver:

* **Totem**:
* **Henchmen**:
* **Enforcers**:
* **Minions**:

## Henchmen

### Francois LaCroix

* **Henchmen**:
* **Enforcers**:
* **Minions**:

### Sammy LaCroix

* **Henchmen**:
* **Enforcers**:
* **Minions**:
E'ahana Meloh

**Alter** | † 29

## Verstorben

E'ahana - ehemals Y'ahana - kam zum Stamm, als E'kagah Nunh mit seinen damaligen Nunh einen Ehrenbesuch beim Stamm der Yah abhielt. E'rhuwa Nunh warf sogleich ein Auge auf die junge kräuterkundige Jägerin und arrangierte mit Kagahs Hilfe ihre Übergabe an den Stamm der Eh.

Sie starb im Alter von 29 Jahren während einer Jagd auf Sandwürmer.

## Beziehungen

 Freunde
 Kameraden / Bekannte
 Feinde
Der Stamm - Der Häuptling

## Allgemeine Beschreibung

Der Stamm der Eh besitzt immer einen Häuptling. Dieser Häuptling trägt den Titel "Nunh", kann sich aber entscheiden nicht zu zeugen, da er bereits genug mit den Geschicken des Volkes zu tun hat.

Als Häuptling ist er der Vorstand und die Stimme des Stammes. Sein Wort ist Gesetz. Er gilt als der Vater aller.

Der Häuptling ist die Führungsperson im Hohen Rat, seine Stimme ist dort der Entscheidungsträger. Er beobachtet die Arbeit der Nunh und koordiniert die Geschicke des Stammes.

Er steht als einziger "weltlicher Vater" auf einer Ebene mit der Hohepriesterin, der "göttlichen Mutter". Sie zusammen werden als die Verbindung zwischen Fleisch und Geist verehrt.

Angeblich, so sagen die Sagen des Stammes, sei der Häuptling beseelt von der Seele eines großen Imps, der an seinem Leben nagt, doch in mit Weisheit und Stärke versorgt.

## Die Ernennung des Häuptlings

Ein Häuptling stirbt nur selten an Altersschwäche. Meistens fällt er im Kampf.

Wie jeder andere Nunh kann der Häuptling einmal im Monatszyklus zum Kampf gefordert werden, sowohl von Tia als auch von einem anderen Nunh. Diesem Kampf darf er nicht wiedersprechen. Der Kampf findet unter rituellen Bedingungen mit Fallen gespickt in einem zeremoniellen Raum im tiefsten Inneren des Tempels statt und erlaubt nur die Hohepriesterin als Beobachter, während die anderen Nunh-Kämpfe öffentlich sind.

Stirbt ein Nunh unerwartet nicht in solch einem Kampf, sondern durch andere Ursachen, übernimmt zuerst der Hohe Rat die Aufgabe des Häuptlings demokratisch, wobei die Hohepriesterin seine Stimme der Entscheidung übernimmt.

Darauf folgt eine Art Tunier, bei dem jeder willige Nunh oder Tia teilnehmen darf. Bei diesem Kampf handelt es sich um einen Ehrenkampf, das bedeutet ohne Tod. Der Sieger dieses Tuniers wird zum neuen Häuptling ernannt. Sollte es sich hierbei um einen ehemaligen Nunh handeln, so steigt der zweitplatzierte in die Reihen der Nunh auf.
Der Stamm - Kinder

## Allgemeine Beschreibung

Jedes Mitglied des Stammes in einem Alter unter 12 - das nicht Mitglied des Tempels ist (gesegneten Kindern wird eine wirkliche "Kindheit" nicht zugesprochen, hier wird es tatsächlich als "Phase der Reifung" angesehen) - wird als Kind gesehen.

Alle Kinder des Stammes werden gemeinsam von den Frauen, die sich der Kindererziehung versprochen haben, erzogen. Hierdurch erhalten die Kinder ein größeres Gemeinschaftsgefühl als "Kinder Aezymas". Nur abends kehren sie in ihre Familienhäuser zurück. Dadurch ist das "Familiengefühl" im Stamm anders zu bewerten, als es viele andere Rassen kennen mögen. Alle Kinder lernen sich gemeinsam als "Bruder" und "Schwester" anzuerkennen.

Ab einem Alter von etwa 5 Jahren werden die Kinder zusätzlich in ihren jeweiligen Stärken gefördert, sodass sie ab einem Alter von 12 als erwachsen gelten.

Das junge Erwachsenenalter ergibt sich durch die schwierigen Lebensbedingungen in der Wüste und damit gesenkten Lebenserwartung.
E'sahrin Kha

## Einleitung

DIESER CHARAKTER IST FREI UND SUCHT EINEN SPIELER, DER IHN BESPIELEN MÖCHTE!

E'sahrin Kha - ehemaliges Mitglied der A und Tochter des A'kha Nunh - kam mit 16 in den Stamm als Frau des noch sehr jungen und kindlichen E'sazhi Nunh. Ihr Mann starb bereits nach 5 Jahren Regentschaft, als Sahrin gerade 21 war.

Sein Nachfolger - E'ragah Nunh - hatte Gefallen an der noch jungen Frau und nahm sie als seine Ehefrau an. Er regierte 11 Jahre lang mit Sahrin treu an seiner Seite. Er starb im Kampf gegen E'yugi Nunh im Alter von 35 Jahren. Zu diesem Zeitpunkt war Sahrin 32 Jahre alt. Seitdem lebt sie ohne Ehemann.

## Beziehungen

* A'lan Mkeh (Mutter, †)

Ehemänner
* E'sazhi Nunh (Ehemann, †19)
* E'ragah Nunh (Ehemann, †35)

Kinder mit E'sazhi Nunh
* E'yokho Tia (32)
* Weitere Kinder

Kinder mit E'ragah Nunh
 Freunde
 Kameraden / Bekannte
 Feinde

## Gesinnung

 Elezen
 Hyuran
 Lalafel
 Miqo'te
 Roegadyn