recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Baboon (Babuino)

Al fin terminé weón, todo valió la pena

## Estadísticas Base

* Armor Class: La AC del Babuino se calcula con la misma fórmula que la de un jugador desarmado, 10+Dex Mod, comenzando con 10 de AC de manera natural.
* Hit Dice: El hit dice del Bbauino es un d6, y usa la misma fórmula que la mayoría de criaturas en D&D para calcular su vida, partiendo con 6 de vida en nivel 1 y sumando 1d6+con por nivel.
* Speed: Las velocidades del Babuino son 30 pies y 30 pies escalando. Recuerde tener en cuenta las mecánicas del terreno.
* Pack Tactics: El Bbauino tiene ventaja en las tiradas de ataque contra una criatura si por lo menos uno de los aliados del Buitre está a 5 pies de esa criatura y el aliado no esté incapacitado.
* Bite: Ataque cuerpo a cuerpo (5 ft.), Hit: 1d20+Str+Proficiency, Daño: 1d4+Str Penetrante.
* Rock Throw: Ataque a distancia (20/60 ft.), Hit: 1d20+Dex+Proficiency, Daño: 1 Contundente.

## Caracteres del Babuino

Como con todas las mascotas, esta consta con 3 Caracteres de variación, el ofensivo, el defensivo y el especial.

### Carácter Ofensivo

El carácter ofensivo se especializa en mejorar los ataques y la cantidad de ataque que pueda hacer la criatura durante cada uno de sus turnos, a parte de esto, tiene alguna que otra habilidad especial que gana en algunos niveles altos.

* Marca Ofensiva: La mascota selecciona un objetivo. Este objetivo queda marcado, haciendo que todos los ataques que reciba sean con ventaja y reciba +2 de daño. Sin embargo, el objetivo también puede atacar con ventaja. Se debe hacer un descanso largo para recargar.

### Carácter Defensivo

El carácter defensivo se especializa en mejorar los puntos de vida y la armadura de clase de la mascota, a parte de esto, tiene alguna que otra habilidad especial que gana en algunos niveles altos.

* Resistencia: La mascota obtiene resistencia a uno de los siguientes tipos de daño: contundente, cortante, perforante o veneno.
* Defensa Elemental: La mascota obtiene resistencia a uno de los siguientes tipos de daño: ácido, frío, fuego, relámpago o trueno.
* Defensa Mágica: La mascota obtiene resistencia a uno de los siguientes tipos de daño: fuerza, necrótico, psíquico o radiante.
* Marca Defensiva: La mascota obtiene inmunidad a un tipo de daño específico y todos los ataques hacia él van con desventaja por 1 minuto. Se debe hacer un descanso largo para recargar.

### Carácter Especial

El carácter especial, mejora las competencias con las skills, para de esta forma poder hacer algunas tiradas por su amo a la hora de pasar eventos de Terreno Baldío. A parte de esto, tiene alguna que otra habilidad especial que gana en algunos niveles altos.

* Reparación: La criatura puede reparar un objeto con sus habilidades. Esta habilidad se puede volver a usar luego de un descanso largo.
* Atención Dividida: Todas las tiradas de habilidades ahora son con ventaja.
* Marca del Babuino Especial: El babuino duplica la recompensa de un combate. Esta habilidad se puede volver a usar luego de un descanso largo.
Natural Explorer

Al no tener ninguna utilidad en Terreno Baldío, Natural Explorer será bufeado.

El usuario debe escoger 1 relieve de los que existen en Terreno Baldío. Siempre y cuando se encuentre dentro de este relieve, se gozarán de los siguientes beneficios:

* Al dirigir, puede moverse 2 casillas más de lo normal en los pasillos.
* En la party, permite ver 1 casilla más lejos de lo normal en los pasillos.
* Dependiendo del relieve, el Ranger tendría ventaja en algunas mecánicas en las salas de combate:

-**Boscoso**: Puede atravesar los árboles como terreno difícil.

-**Desierto, Nevado**: Las rocas no son consideradas terreno difícil.

-**Ígneo**: Al pasar por lava no recibes daño.

-**Rocoso**: El DC para subirte disminuye a 13, y puedes bajarte de manera gratuita de las rocas.

-**Cielo, Pantano, Sumergido**: Puedes moverte 5 pies adicionales aparte del movimiento que ya tienes (Esto aplica tanto si tienes velocidad de nado como si no)

Puedes escoger un relieve más cuando alcanzas los niveles 6 y 10.
Mold Earth

Al no tener ninguna utilidad en Terreno Baldío, Mold Earth será bufeado.

* **Casting Time**: 1 bonus action.
* **Range**: 30 ft.
* **Components**: S.
* **Duration**: Concentration, up to 1 round.

Si casteas este cantrip en el relieve Boscoso, puedes hacer que un árbol desaparezca mientras dure el hechizo, generando un terreno fácilmente transitable.
Deer (Ciervo)

Bambi reql te paseo

## Estadísticas Base

* Armor Class: La AC del Ciervo se calcula con la misma fórmula que la de un jugador desarmado, 10+Dex Mod, comenzando con 10 de AC de manera natural.
* Hit Dice: El hit dice de la Cabra es un d8, y usa la misma fórmula que la mayoría de criaturas en D&D para calcular su vida, partiendo con 8 de vida en nivel 1 y sumando 1d8+con por nivel.
* Speed: Las velocidades de la Cabra son 40 pies. Recuerde tener en cuenta las mecánicas del terreno.
* Bite: Ataque cuerpo a cuerpo (5 ft.), Hit: 1d20+Str+Proficiency, Daño: 1d4+Str Penetrante.

## Caracteres del Ciervo

Como con todas las mascotas, esta consta con 3 Caracteres de variación, el ofensivo, el defensivo y el especial.

### Carácter Ofensivo

El carácter ofensivo se especializa en mejorar los ataques y la cantidad de ataque que pueda hacer la criatura durante cada uno de sus turnos, a parte de esto, tiene alguna que otra habilidad especial que gana en algunos niveles altos.

* Agresividad: Al activarla, todas las tiradas de ataque son con ventaja. Dura 1 minuto. Tiene usos igual al mod de DEX (Mínimo 1). Se recuperan las cargas luego de un descanso largo.
* Carga: Como acción bonus, cuando el ciervo ataca moviéndose en línea recta por 30 o más ft., podrá efectuar un ataque extra de melee que hace 2d6+STR de daño.
* Marca Ofensiva: La mascota selecciona un objetivo. Este objetivo queda marcado, haciendo que todos los ataques que reciba sean con ventaja y reciba +2 de daño. Sin embargo, el objetivo también puede atacar con ventaja. Se debe hacer un descanso largo para recargar.

### Carácter Defensivo

El carácter defensivo se especializa en mejorar los puntos de vida y la armadura de clase de la mascota, a parte de esto, tiene alguna que otra habilidad especial que gana en algunos niveles altos.

* Resistencia: La mascota obtiene resistencia a uno de los siguientes tipos de daño: contundente, cortante, perforante o veneno.
* Defensa Elemental: La mascota obtiene resistencia a uno de los siguientes tipos de daño: ácido, frío, fuego, relámpago o trueno.
* Defensa Mágica: La mascota obtiene resistencia a uno de los siguientes tipos de daño: fuerza, necrótico, psíquico o radiante.
* Marca Defensiva: La mascota obtiene inmunidad a un tipo de daño específico y todos los ataques hacia él van con desventaja por 1 minuto. Se debe hacer un descanso largo para recargar.

### Carácter Especial

El carácter especial, mejora las competencias con las skills, para de esta forma poder hacer algunas tiradas por su amo a la hora de pasar eventos de Terreno Baldío. A parte de esto, tiene alguna que otra habilidad especial que gana en algunos niveles altos.

* Reparación: La criatura puede reparar un objeto con sus habilidades. Esta habilidad se puede volver a usar luego de un descanso largo.
* Atención Dividida: Todas las tiradas de habilidades ahora son con ventaja.
* Marca del Ciervo Especial: El ciervo puede derribar barricadas.
Blade Ward

Al no tener ninguna utilidad en Terreno Baldío, Blade Ward será bufeado.

* **Casting Time**: 1 bonus action.
* **Range**: Self.
* **Components**: V, S.
* **Duration**: 1 round.

Extiendes tu mano y trazas un sello de señales en el aire. Hasta el final de tu próximo turno, tienes resistencia a un tipo de daño entre slashing, piercing y bludgeoning producido por armas que tú elijas.
Control Flames

Al no tener ninguna utilidad en Terreno Baldía, Control Flames será bufeado.

* **Casting Time**: 1 bonus action.
* **Range**: 60 ft.
* **Components**: S.
* **Duration**: Concentration, up to 1 round.

Cuando casteas este cantrip estando en Ígneo, puedes extinguir las llamas de uno de los cuadros por la duración del hechizo.
Druidcraft

Al no tener ninguna utilidad en Terreno Baldío, Druidcraft será bufeado.

* **Casting Time**: 1 action.
* **Range**: Self.
* **Components**: V, S.
* **Duration**: Instantaneous.

Puedes crear armas cuerpo a cuerpo simples de madera (Cuyo daño sea contundente o perforarte) o escudos de madera que no podrán ser vendidos. Estas armas pueden ser creadas solo durante la mazmorra, y se podrán crear una cantidad igual a tu spellcasting modifier. Estas armas se pueden compartir con tus aliados, pero cuando salen de la mazmorra, la madera se pudre debido a que se aleja de su dimensión y dejan de ser útil.
Giant Fire Beetle(Escarabajo de fuego Gigante)

Hermano, esta weá tankea como los dioses

## Estadísticas Base

* Armor Class: La AC del Escarabajo se calcula con la misma fórmula que la de un jugador desarmado, 10+Dex Mod, comenzando con 13 de AC de manera natural.
* Hit Dice: El hit dice del Escarabajo es un d6, y usa la misma fórmula que la mayoría de criaturas en D&D para calcular su vida, partiendo con 7 de vida en nivel 1 y sumando 1d6+con por nivel.
* Speed: Las velocidades del Escarabajo son 30 pies. Recuerde tener en cuenta las mecánicas del terreno.
* Illumination: El Escarabajo irradia luz brillante en un radio de 10 ft. y luz tenue en un radio de 10 ft. adicionales.
* Bite: Ataque cuerpo a cuerpo (5 ft.), Hit: 1d20+Str+Proficiency, Daño: 1d4+Str Cortante.

## Caracteres del Escarabajo

Como con todas las mascotas, esta consta con 3 Caracteres de variación, el ofensivo, el defensivo y el especial.

### Carácter Ofensivo

El carácter ofensivo se especializa en mejorar los ataques y la cantidad de ataque que pueda hacer la criatura durante cada uno de sus turnos, a parte de esto, tiene alguna que otra habilidad especial que gana en algunos niveles altos.

* Agresividad: Al activarla, todas las tiradas de ataque son con ventaja. Dura 1 minuto. Tiene usos igual al mod de DEX (Mínimo 1). Se recuperan las cargas luego de un descanso largo.
* Carga: Como acción bonus, cuando el chacal ataca moviéndose en línea recta por 20 o más ft., podrá efectuar un ataque extra de melee que hace 1d6+STR de daño.
* Marca Ofensiva: La mascota selecciona un objetivo. Este objetivo queda marcado, haciendo que todos los ataques que reciba sean con ventaja y reciba +2 de daño. Sin embargo, el objetivo también puede atacar con ventaja. Se debe hacer un descanso largo para recargar.

### Carácter Defensivo

El carácter defensivo se especializa en mejorar los puntos de vida y la armadura de clase de la mascota, a parte de esto, tiene alguna que otra habilidad especial que gana en algunos niveles altos.

* Resistencia: La mascota obtiene resistencia a uno de los siguientes tipos de daño: contundente, cortante, perforante o veneno.
* Defensa Elemental: La mascota obtiene resistencia a uno de los siguientes tipos de daño: ácido, frío, fuego, relámpago o trueno.
* Defensa Mágica: La mascota obtiene resistencia a uno de los siguientes tipos de daño: fuerza, necrótico, psíquico o radiante.
* Marca Defensiva: La mascota obtiene inmunidad a un tipo de daño específico y todos los ataques hacia él van con desventaja por 1 minuto. Se debe hacer un descanso largo para recargar.

### Carácter Especial

El carácter especial, mejora las competencias con las skills, para de esta forma poder hacer algunas tiradas por su amo a la hora de pasar eventos de Terreno Baldío. A parte de esto, tiene alguna que otra habilidad especial que gana en algunos niveles altos.

* Reparación: La criatura puede reparar un objeto con sus habilidades. Esta habilidad se puede volver a usar luego de un descanso largo.
* Atención Dividida: Todas las tiradas de habilidades ahora son con ventaja.
* Marca del Chacal Especial: El escarabajo puede intimidar fácilmente a cualquier guardián.
La Unión Verde

## Beneficios Pasivos

Estos beneficios se pueden cambiar cada vez que entras a una mazmorra, pero no puedes cambiarlos mientras estás en ella.

Escoge uno de los siguientes:

* +1 en tus tiradas de Animal Handling.
* +1 en tus tiradas de Nature.
* +1 en tus tiradas de Perception.

## Mejoras

### Sumar una nueva habilidad +1 al gremio

* x10 Heráldicas.
* x5 Papiros.
* x5 Esculturas.
* x5 Cuadros.

### Otorgar +1 a una habilidad ya existente

* (x10\*modificador al que se quiere acceder)+(cantidad de personajes en el gremio\*5) Heráldicas.
* (x5\*modificador al que se quiere acceder)+(cantidad de personajes en el gremio\*5) Papiros.
* (x5\*modificador al que se quiere acceder)+(cantidad de personajes en el gremio\*5) Esculturas.
* (x5\*modificador al que se quiere acceder)+(cantidad de personajes en el gremio\*5) Cuadros.

### Escoger un beneficio extra al entrar

* (x20\*cantidad de beneficios a los que se quiere acceder)+(cantidad de personajes en el gremio\*5) Heráldicas.
* (x10\*cantidad de beneficios a los que se quiere acceder)+(cantidad de personajes en el gremio\*5) Papiros.
* (x10\*cantidad de beneficios a los que se quiere acceder)+(cantidad de personajes en el gremio\*5) Esculturas.
* (x10\*cantidad de beneficios a los que se quiere acceder)+(cantidad de personajes en el gremio\*5) Cuadros.

### Otorgar +1 a algún stat

* x(100\*cantidad de personajes en el gremio) Heráldicas.
* x(50\*cantidad de personajes en el gremio) Papiros.
* x(50\*cantidad de personajes en el gremio) Esculturas.
* x(50\*cantidad de personajes en el gremio) Cuadros.
Aäkon Këëtreh

> *"No me interesa en absoluto el contacto con la gente como yo. Están tan preocupados su individualismo que se olvidan de que son engranajes semejantes en una máquina llamada sociedad. Yo me abstengo de aquellas normas pre-establecidas. Estoy en busca de más engranajes... Tiene que haber alguno más."*
>
>

> ~Aäkon Këëtreh, en alguna otra dimensión.
>
>

## Historia

Poco se sabe acerca de Aäkon Këëtreh, puesto que nadie ha nunca hecho alguna biografía de su vida. Toda la información que se sabe es lo que él mismo ha revelado, pero tampoco se puede llegar a una conclusión certera más allá de lo que logra relacionar Dai-Xum.

Se cree que Aäkon viene de una dimensión lejana, llamada Aglayea, en donde solía ser un aventurero común y corriente, pero debido a un montón de acontecimientos, terminó en esta dimensión maldita, con la cual se encariñó, para luego apoderarse y comandarla.

Teorías difusas indican que existen clones de Aäkon, o que por lo menos, se le ha visto en otras dimensiones. Sin embargo, al carecer de pruebas exactas, esta información no se puede corroborar.

Hace poco, Aäkon cayó enfermo con una extraña condición que le impide moverse y lanzar magia hacia afuera. Siendo cuidado por Dai-Xum en su lecho, Aäkon pasa el resto de sus días encerrado en su cuerpo y el campo anti-mágico que lo envuelve, pudiendo comunicarse sólo a través de su magia con mensajes encriptados que puedan ser leídos desde afuera.

## Personalidad

Aäkon Këëtreh es callado, esquivo y evitativo. Según cuentas las leyendas, muchas veces se mantenía lejos de la acción en los combates, interesándose por aspectos como la muerte, la botánica, los animales y la religión. Aäkon solía mezclar mucho todos sus hobbies, creando diversos conceptos e ideas locas, como religiones que adoran a las plantas o creaciones amorfas con partes de animales muertos. Aäkon se refería a sus creaciones como "obras maestras", en particular aquellas que mezclaban animales y muerte, notándose una clara fijación por lo no-muerto.

## Relación con los Jugadores

Aäkon no estará como un personaje disponible para hablar, debido a las obvias complicaciones que se derivan de su problema. Sin embargo, este usará mensajes telepáticos para compartirle ideas simples a algunos jugadores.
Loot

Cada vez que los jugadores salgan exitosos de un combate o de un evento, obtendrán una pequeña recompensa por monstruo, que será estimada por un d20. Esto se le conoce como "dado de loot". Cada personaje recibirá 1 dado de loot por cada combate que haya ganado en la mazmorra.

## Loot por Niveles

Al alcanzar ciertos los loots cambiarán.

* Nivel 5: Heráldicas, Papiros, Esculturas y Cuadros se multiplicarán x2. La poción de curación pasa a ser una poción de curación mayor. Las armas y armaduras ahora son +1.
* Nivel 11: Heráldicas, Papiros, Esculturas y Cuadros se multiplicarán x3. La poción de curación mayor pasa a ser una poción de curación superior. Las armas y armaduras ahora son +2.
* Nivel 17: Heráldicas, Papiros, Esculturas y Cuadros se multiplicarán x4. La poción de curación mayor pasa a ser una poción de curación suprema. Las armas y armaduras ahora son +3.

## Tabla de Loot

 4, 5, 6
 7, 8, 9
 10, 11, 12
 13
 14
 15, 16
 17, 18
 19
 20

## Tabla de Pergamino (Se re-rollearan los niveles no disponibles al jugador)

 20-36
 37-51
 52-64
 65-75
 76-84
 85-91
 92-96
 97-99
 100
Dioses

En el mundo de Terreno Baldío, como en todos lados, existen deidades. Muchas de ellas han sido traídas desde otras dimensiones, otras han quedado atrapadas por algún error en un viaje espacio-temporal. En fin, son muchas las razones por las cuales una deidad puede terminar en este lugar. Sin embargo, estas deidades se ven diezmadas fácilmente por el poder de Aäkon Këetreh y Dai-Xum, relegándose a un papel secundario, siendo incapaces de matarse unas a otras, habitando en las distintas dimensiones que ha creado Dai-Xum.

## Relación de los Dioses con los Jugadores

Los Dioses son entes poderosos que han convertido de algunas dimensiones y relieves sus hogares. Es por ello que en el camino han dejado un montón de objetos mágicos que solían pertenecer a ellos. Es común que los jugadores puedan encontrar artefactos que les sean beneficiosos que sean dedicados a estos dioses, aumentando su favor hacia ellos. Cuando algún Dios estime que un personaje tiene el suficiente fervor hacia él, puede obsequiarle cosas interesantes que irán variando dependiendo del Dios.

## El poder de los Dioses

Cabe recalcar que estos dioses han quedado atrapados en este limbo de alguna manera. Su antigua dimensión, hoy en día se encuentra completamente rota, siendo incapaz de volver a ella. Aäkon Këëtreh cree que esta podría ser la razón por la cual han estado llegando abominaciones a Terreno Baldío. Dai-Xum, por su parte, sugiere que los dioses están planeando una trampa contra Terreno Baldío, sabiendo que en este lugar se encuentran poderosos artefactos. De una u otra manera, al estar controlado por la magia, no tienen su poder original, relegándose a meras imitaciones baratas de lo que otrora fue su Dios, aunque claro está, no dejan de ser poderosos...

## Deseos

Cuando un jugador logre juntar 3 objetos de un mismo dios, este podrá pedir un deseo. Para ello, debe haber algún DM principal presente, y deberá proceder a interactuar con el dios en cuestión.

En lo que respecta al deseo en sí, los jugadores pueden escoger revivir a un personaje caído en batalla, o bien, pedir un objeto creado por el mismo DM, el cual será un objeto mítico.
La Hermandad del Color

## Beneficios Pasivos

Estos beneficios se pueden cambiar cada vez que entras a una mazmorra, pero no puedes cambiarlos mientras estás en ella.

Escoge uno de los siguientes:

* +1 en tus tiradas de Deception.
* +1 en tus tiradas de Performance.
* +1 en tus tiradas de Persuasion.

## Mejoras

### Sumar una nueva habilidad +1 al gremio

* x10 Heráldicas.
* x5 Papiros.
* x5 Esculturas.
* x5 Cuadros.

### Otorgar +1 a una habilidad ya existente

* (x10\*modificador al que se quiere acceder)+(cantidad de personajes en el gremio) Heráldicas.
* (x5\*modificador al que se quiere acceder)+(cantidad de personajes en el gremio) Papiros.
* (x5\*modificador al que se quiere acceder)+(cantidad de personajes en el gremio) Esculturas.
* (x5\*modificador al que se quiere acceder)+(cantidad de personajes en el gremio) Cuadros.

### Escoger un beneficio extra al entrar

* (x20\*cantidad de beneficios a los que se quiere acceder)+(cantidad de personajes en el gremio\*2) Heráldicas.
* (x10\*cantidad de beneficios a los que se quiere acceder)+(cantidad de personajes en el gremio\*2) Papiros.
* (x10\*cantidad de beneficios a los que se quiere acceder)+(cantidad de personajes en el gremio\*2) Esculturas.
* (x10\*cantidad de beneficios a los que se quiere acceder)+(cantidad de personajes en el gremio\*2) Cuadros.

### Otorgar +1 a algún stat

* x(100\*cantidad de personajes en el gremio) Heráldicas.
* x(50\*cantidad de personajes en el gremio) Papiros.
* x(50\*cantidad de personajes en el gremio) Esculturas.
* x(50\*cantidad de personajes en el gremio) Cuadros.
Episodes

*For the category, see Category:Episodes.*

This is the list of all 123 episodes of Mike and Angelo.

## Episodes List

### Series 1

1. Mike Meets Angelo
2. The Big Secret
3. The Meal
4. Green Fingers
5. Angelo's Dancing Lesson
6. That's Not Cricket
7. Mug Shots
8. Mother Turns Up
9. Angelo's Essay
10. Mike's Birthday

### Series 2

1. Up The Wall
2. A Horse in the House
3. Mother and the Doctor
4. Out for the Count
5. Hair Today
6. Angelo's Big Break
7. Fuzzball
8. Hair Today
9. Neighbourhood Watch
10. California Here We Come

### Series 3

1. The New Angelo
2. Mother's Fiancé
3. The Big Fall-Out
4. The Time Machine
5. Valentine's Day
6. Milton's Visit
7. Brett Shrinks
8. The Form Master
9. The Dummy
10. Mother's Birthday
11. Mother Finds Out
12. The Basement
13. Invisible Paint

### Series 4

1. Mike's Farewell
2. New Friends and Neighbours
3. The Hovel
4. Dad's Doubles
5. Mother's Comeback
6. The Blob
7. The Dinner Party
8. Sunflowers
9. The Warrior
10. A House Divided

### Series 5

1. New Kid on the Block
2. Robot Rita
3. The Phantom Zone
4. Tunnel of Love
5. Mountains Out of Molehills
6. Putting Up with Pinner
7. Fly on the Wall
8. Brett's Lucky Day
9. Mister Perfect
10. Homeward Bound

### Series 6

1. Love Boat
2. Trust Me, I'm a Doctor
3. Like Father, Like Son
4. Model Child
5. Up to My Neck
6. Winner Takes All
7. Blast From The Past
8. Stuck on You
9. Pinner PLC
10. A Wonderful Wife

### Series 7

1. Mrs Shoutfire
2. Maestro Mike Mozart
3. Beat It Kid
4. Love is Blind
5. Ghost of a Chance
6. It's a Dog's Life
7. Acting Up a Storm
8. Happy Families
9. Recipe for Disaster
10. Hooray for Hollywood

### Series 8

1. Night of the Zombie
2. Private Angelo
3. Don't Give A Monkey's
4. My Pal Puck
5. Good Morning, Cricklewood
6. An Actor's Life for Me
7. The Fugitive
8. The Larkswood Kid
9. The Big Flap
10. Heirs and Graces

### Series 9

1. Down in the Dumps
2. Snookered
3. The Boomers
4. Skin Deep
5. Antics Roadshow
6. Angelo and Cleopatra
7. Jitterbugs
8. Home to Roast
9. Angelo's About
10. A Turn Up for the Books

### Series 10

1. Oh Give Me a Gnome
2. Room with a View
3. Out of the Wardrobe
4. Upstairs Downstairs
5. Double Whammy
6. Space Invaders
7. Stars in His Eyes
8. Ike and Angelo
9. War and Pizza
10. Mister Sensible

### Series 11

1. Cementing a Friendship
2. Traffic
3. Troglodytes
4. Flight of Fancy
5. Men in Brown
6. Bargain Basement Birthday
7. Name Dropper
8. The Merry Widow
9. Mr Motormouth
10. Please Sir

### Series 12

1. Box of Tricks
2. Nothing But the Truth
3. Taking the Plunge
4. Changing Rooms
5. Shipmates
6. Timeshare TV
7. Angelophobia
8. The Emperor's New Clothes
9. Overnight Frost
10. The Return of Hank Sinatra
Leomund's Tiny Hut

Al no tener ninguna utilidad en Terreno Baldío, Leomund's Tiny Hut será bufeado.

* **Casting Time**: 1 minute. *(ritual)*
* **Range**: Self.
* **Components**: V, S, M (a small crystal bead).
* **Duration**: Instantaneous.

Cuando casteas este hechizo, evitas las probabilidades de caer en un combate. Cuando el DM tira un dado de evento y sale combate, la tirada se deberá tomar como un 10, es decir, se deberá volver a rolear el dado, quedándose con la tirada del segundo dado como la oficial. Este hechizo termina si los jugadores vuelven a entrar a una habitación.
Disguise Self

Al no tener ninguna utilidad en Terreno Baldío, Disguise Self será bufeado.

* **Casting Time**: 1 action.
* **Range**: Self.
* **Components**: V, S.
* **Duration**: 1 hour.

Te transformas en un enemigo (de tu misma talla), y tratas de hacerte pasar por uno de sus aliados. Cuando te transformas, todos los enemigos conscientes en el mapa deberán hacer una tirada de Insight contra tu spell DC. En una salvación fallida, estos te consideran su aliado, en una salvación exitosa, estos saben que no eres uno de ellos.
En caso de que algunos enemigos pasen la tirada y otros no lo hagan, los enemigos que si la pasaron, deberán hacer una tirada de Persuasión. El que saque el dado más alto, es el que convence al resto sobre tu identidad.
Una vez disfrazado como enemigo, cuando hagas una acción que no sea una de las que disponen las criaturas, ayudes a uno de tus aliados, o ataques a uno de los enemigos, estos dudarán completamente de tu identidad y deberás hacer una tirada de Deception con desventaja para engañar a los enemigos. Todos los enemigos harán una tirada de perspicacia para saber tus verdaderas intenciones. En caso de que algunos crean tu mentira y otros no, se volverán a hacer las tiradas de Persuasión.
Arcane Eye

Al no tener ninguna utilidad en Terreno Baldío, Arcane Eye será bufeado.

* **Casting Time**: 1 action.
* **Range**: Self.
* **Components**: V, S, M (a bit of bat fur).
* **Duration**: Concentration, 15 minutes.

Creas un ojo que camina 10 pasos antes de desaparecer. Mientras el ojo se mueve, va revelando el camino como si fuera un jugador. Este ojo no puede atravesar puertas ni eventos.
Robot Rita (character)

> "Dear dear, what a M-m-m-m-mess."
>
> Robot Rita, "Robot Rita" (S5:E2)

**Robot Rita**, or alternatively **Angelo's Android**, is a robot built by Angelo in the Series 5 episode "Robot Rita". She is created to replace Rita in a business meeting, after the real Rita is hospitalised from crashing on Angelo's bike.

Unfortunately, Robot Rita badly malfunctions at the meeting, destroying half the house in the process before Angelo can shut her down.

Before Robot Rita is built, the android can be seen throughout Series 5 deconstructed in Angelo's loft. At the beginning of the episode, Angelo trains the right hand to be able to play piano - which later helps him find it after it runs out of the meeting to play the piano.

At the end of the episode, Robot Rita is reprogrammed to do chores, however she ends up malfunctioning again.
Rat (Rata)

Aquí pueden apreciar a Marco en todo su esplendor.

## Estadísticas Base

* Armor Class: La AC de la Rata se calcula con la misma fórmula que la de un jugador desarmado, 10+Dex Mod, comenzando con 10 de AC de manera natural.
* Hit Dice: El hit dice de la Rata es un d4, y usa la misma fórmula que la mayoría de criaturas en D&D para calcular su vida, partiendo con 3 de vida en nivel 1 y sumando 1d4+con por nivel.
* Speed: Las velocidades la Rata son 20 pies. Recuerde tener en cuenta las mecánicas del terreno.
* Keen Smell: La Rata tiene ventaja en tiradas de Percepción que dependan del olfato.
* Bite: Ataque cuerpo a cuerpo (5 ft.), Hit: 1d20+Str+Proficiency, Daño: 1 Penetrante.

## Caracteres de la Rata

Como con todas las mascotas, esta consta con 3 Caracteres de variación, el ofensivo, el defensivo y el especial.

### Carácter Ofensivo

El carácter ofensivo se especializa en mejorar los ataques y la cantidad de ataque que pueda hacer la criatura durante cada uno de sus turnos, a parte de esto, tiene alguna que otra habilidad especial que gana en algunos niveles altos.

* Agresividad: Al activarla, todas las tiradas de ataque son con ventaja. Dura 1 minuto. Tiene usos igual al mod de DEX (Mínimo 1). Se recuperan las cargas luego de un descanso largo.
* Ojos Rojos: La rata otorga ventaja en tiradas de ataque a todos los aliados que tenga en un radio de 20 ft. durante la ronda. La rata debe realizar un descanso largo para poder volver a usar esta habilidad.
* Marca Ofensiva: La mascota selecciona un objetivo. Este objetivo queda marcado, haciendo que todos los ataques que reciba sean con ventaja y reciba +2 de daño. Sin embargo, el objetivo también puede atacar con ventaja. Se debe hacer un descanso largo para recargar.

### Carácter Defensivo

El carácter defensivo se especializa en mejorar los puntos de vida y la armadura de clase de la mascota, a parte de esto, tiene alguna que otra habilidad especial que gana en algunos niveles altos.

* Resistencia: La mascota obtiene resistencia a uno de los siguientes tipos de daño: contundente, cortante, perforante o veneno.
* Defensa Elemental: La mascota obtiene resistencia a uno de los siguientes tipos de daño: ácido, frío, fuego, relámpago o trueno.
* Defensa Mágica: La mascota obtiene resistencia a uno de los siguientes tipos de daño: fuerza, necrótico, psíquico o radiante.
* Marca Defensiva: La mascota obtiene inmunidad a un tipo de daño específico y todos los ataques hacia él van con desventaja por 1 minuto. Se debe hacer un descanso largo para recargar.

### Carácter Especial

El carácter especial, mejora las competencias con las skills, para de esta forma poder hacer algunas tiradas por su amo a la hora de pasar eventos de Terreno Baldío. A parte de esto, tiene alguna que otra habilidad especial que gana en algunos niveles altos.

* Reparación: La criatura puede reparar un objeto con sus habilidades. Esta habilidad se puede volver a usar luego de un descanso largo.
* Atención Dividida: Todas las tiradas de habilidades ahora son con ventaja.
* Marca de la Rata Especial: La rata puede detectar trampas de manera automática.
Abyss Shriek

## **CHỨC NĂNG**

*Giải phóng tiếng hét*

Ấn FOCUS/CAST hoặc QUICK CAST khi đang giữ LÊN để giải phóng 1 luồng năng lượng hình vòng cung ra xung quanh và phía trên The Knight, gây ra 4 lần sát thương với 20 sát thương mỗi lần.

Kỹ năng này mạnh gấp 16 lần so với 1 cây Đinh chưa nâng cấp, khiến nó trở thành đòn đánh mạnh thứ 2 Game, chỉ sau chiêu Cyclone Slash khi dùng Đinh Có Rãnh, Đinh Xoắn và Đinh Nguyên Bản.

## **BỔ SUNG**

* Shaman Stone tăng sát thương của Abyss Shriek lên 50%, không như các phép khác chỉ tăng 33%
* Spell Twister giảm LINH HỒN từ 33 xuống 24

## **CÁCH NHẬN**

Đứng trên chiếc bệ trong căn phòng nằm dưới cùng của The Abyss và dùng Howling Wraiths.

Hollow Knight - Cách tìm Abyss Shriek
## **THÊM**

* Sử dụng Dream Nail lên 1 khuôn mặt cạnh cái bệ sẽ cho lời thoại:

*"...Giọng của chúng ta...Sẽ được khóc...một lần nữa"*
Commune with Nature

Al no tener ninguna utilidad en Terreno Baldío, Commune with Nature será bufeado.

* **Casting Time**: 1 minute. *(ritual)*
* **Range**: Self.
* **Components**: V, S.
* **Duration**: Instantaneous.

Desde ahora, este hechizo permitirá revelar habitaciones a elección del jugador. Las habitaciones reveladas serán 1 (En el caso de Arborario), 2 (En el caso de Catedral) o 3 (En el caso de Biblioteca). Estas habitaciones reveladas contarán como exploradas, por lo que se podrá tirar un d20 para averiguar qué evento depara en esa habitación antes de que los jugadores entren a ella.
Light

Al no tener ninguna utilidad en Terreno Baldío, Light será bufeado.

* **Casting Time**: 1 action.
* **Range**: Touch.
* **Components**: V, M (a firefly or phosphorescent moss)
* **Duration**: Instantaneous.

Puedes reparar un punto de desgaste en hechizos. Solo puede ser usado dentro de una mazmorra, y este solo puede ser usado un número de veces igual al modificador de spellcasting del personaje (Mínimo 1). Recuperas las cargas en la siguiente mazmorra.
Mecánicas

En Terreno Baldío, existen muchas reglas nuevas que no son propias de D&D, es por eso que consideramos que debes saberlas.

Como son bastantes, las hemos separado por páginas distintas. A continuación, una lista con todo lo que debes saber sobre las mecánicas.

* Materiales
* Pasillos y Habitaciones
* Eventos
* Loot
* Objetos Mágicos
* Terreno
* Relieve
* Reglas de Desgaste
* Buffos y Debuffos
* Descansos
* Misiones
* Recompensas
* Mascotas
* Paso del tiempo
* Combate y objetos
* Reglas para DM
* Trampa
* Prefijos y Sufijos
Paso del tiempo

Debido a que muchos hechizos y otros efectos en D&D 5e duran una cantidad determinada de tiempo, se implementó el siguiente paso de tiempo en las mazmorras.

* Siempre que termine un evento pasan 15 minutos.
* Siempre que se haga un descanso corto, este dura 30 minutos.
* Siempre que se haga un descanso largo, este dura 8 horas.
Buffos y Debuffos

Debido a las mecánicas de la campaña, algunos hechizos, trucos y habilidades quedaron demasiado poderosos, y otros quedaron demasiado inservibles. Para buscar un balanceo, y así poder disfrutar de todos los hechizos, trucos y habilidades del juego, estos se ven modificados. A continuación, una lista de las modificaciones.

## Razas

### General

* Darkvision (general)
* Superior Darkvision

## Clases

### Ranger

* Favored Enemy
* Natural Explorer
* Primeval Awareness

## Subclases

### Assassin

* Assassinate
* Infiltration Expertise
* Impostor

## Hechizos

### Cantrips

* Blade Ward
* Control Flames
* Dancing Lights
* Druidcraft
* Guidance
* Gust
* Light
* Mending
* Minor Illusion
* Mold Earth
* Shape Water
* Thaumaturgy
* True Strike

### Hechizos nivel 1

* Alarm
* Beast Sense
* Comprehend Languages
* Create or Destroy Water
* Detect Magic
* Disguise Self
* Distort Value
* Speak with Animals

### Hechizos nivel 3

* Leomund's Tiny Hut
* Meld into Stone
* Nondetection

### Hechizos nivel 5

* Commune with Nature
* Passwall
Detect Magic

Al no tener ninguna utilidad en Terreno Baldío, Detect Magic será bufeado.

* **Casting Time**: 1 action. *(ritual)*
* **Range**: Self.
* **Components**: V, S.
* **Duration**: Instantaneous.

Cuando lanzas este hechizo en una habitación, debes escoger dos números del 1 al 20, y decir cuál servirá para detectar un objeto mágico, y cual para pergamino. Luego, deberás lanzar un d20. Si en el dado sale alguno de los dos números que escogiste, aparecerá el evento que hayas escogido en la habitación. Si ya hay un evento en la habitación el cual no ha sido activado, este hechizo no podrá ser utilizado.

Una vez que encuentras un objeto mágico o un pergamino en una mazmorra usando esta habilidad, ya no la puedes volver a usar durante la partida.

Tienes un total de cargas igual a tu modificador de spellcaster (mínimo 1), las cuales se recargan al entrar a una nueva mazmorra.
Guidance

Al poder aumentar los checks justo antes de un skill check, Guidance será nerfeado.

* **Casting Time**: 1 action.
* **Range**: Touch.
* **Components**: V, S.
* **Duration**: Concentration, up to 1 minute.

Desde ahora, este cantrip solo se podrá usar dentro de una mazmorra, y este solo podrá ser usado un número de veces igual al modificador de spellcasting del personaje + el nivel de personaje (Mínimo 1).

Tocas a una criatura. Hasta que el hechizo termina, le otorgas 1d4 y se añade el número a cualquier check de habilidad de su elección.
Crab (Cangrejo)

Los cangrejos son preciosos

## Estadísticas Base

* Armor Class: La AC del Cangrejo se calcula con la misma fórmula que la de un jugador desarmado, 10+Dex Mod, comenzando con 11 de AC de manera natural.
* Hit Dice: El hit dice del Cangrejo es un d4, y usa la misma fórmula que la mayoría de criaturas en D&D para calcular su vida, partiendo con 4 de vida en nivel 1 y sumando 1d4+con por nivel.
* Speed: Las velocidades del Cangrejo son 20 pies y 20 pies nadando. Recuerde tener en cuenta las mecánicas del terreno.
* Amphibious: El Cangrejo puede respirar aire y agua.
* Claw: Ataque cuerpo a cuerpo (5 ft.), Hit: 1d20+Dex+Proficiency, Daño: 1 Contundente.

## Caracteres del Cangrejo

Como con todas las mascotas, esta consta con 3 Caracteres de variación, el ofensivo, el defensivo y el especial.

### Carácter Ofensivo

El carácter ofensivo se especializa en mejorar los ataques y la cantidad de ataque que pueda hacer la criatura durante cada uno de sus turnos, a parte de esto, tiene alguna que otra habilidad especial que gana en algunos niveles altos.

* Agarre Crustáceo: Cuando el cangrejo golpea exitosamente a un enemigo, este puede escoger activar esta habilidad. El enemigo deberá realizar una tirada de Fuerza o Destreza (dc 10+DEX). Si falla, el enemigo quedará en el estado Restrained. Esta habilidad no se puede volver a ocupar hasta hacer un descanso largo.
* Nadador Profesional: Cuando la rana ataca desde el agua, sus ataques son con ventaja.
* Marca Ofensiva: La mascota selecciona un objetivo. Este objetivo queda marcado, haciendo que todos los ataques que reciba sean con ventaja y reciba +2 de daño. Sin embargo, el objetivo también puede atacar con ventaja. Se debe hacer un descanso largo para recargar.

### Carácter Defensivo

El carácter defensivo se especializa en mejorar los puntos de vida y la armadura de clase de la mascota, a parte de esto, tiene alguna que otra habilidad especial que gana en algunos niveles altos.

* Resistencia: La mascota obtiene resistencia a uno de los siguientes tipos de daño: contundente, cortante, perforante o veneno.
* Defensa Elemental: La mascota obtiene resistencia a uno de los siguientes tipos de daño: ácido, frío, fuego, relámpago o trueno.
* Defensa Mágica: La mascota obtiene resistencia a uno de los siguientes tipos de daño: fuerza, necrótico, psíquico o radiante.
* Marca Defensiva: La mascota obtiene inmunidad a un tipo de daño específico y todos los ataques hacia él van con desventaja por 1 minuto. Se debe hacer un descanso largo para recargar.

### Carácter Especial

El carácter especial, mejora las competencias con las skills, para de esta forma poder hacer algunas tiradas por su amo a la hora de pasar eventos de Terreno Baldío. A parte de esto, tiene alguna que otra habilidad especial que gana en algunos niveles altos.

* Reparación: La criatura puede reparar un objeto con sus habilidades. Esta habilidad se puede volver a usar luego de un descanso largo.
* Atención Dividida: Todas las tiradas de habilidades ahora son con ventaja.
* Marca del Cangrejo Especial: El cangrejo puede detectar trampas de manera automática.
Materiales

En Terreno Baldío, podrás obtener botines en ciertas situaciones. De estas recompensas podrás obtener materiales, los cuales sirven para construir edificios.

Existen 4 tipos de materiales en Terreno Baldío.

* **Heráldicas:** Pequeñas piezas de metal que portan el escudo oficial de la familia real que solía existir en estas tierras. 1 lb.
* **Papiros:** Documentos legislativos, poemas, cartas, y diverso contenido de suma importancia y valor de personajes que vivieron en estas tierras. 2,5 lb.
* **Escultura:** Bustos de personajes de importantes quienes alguna vez pisaron y/o vivieron en estas tierras. 5 lb.
* **Cuadros:** Representaciones visuales de la más fina calidad que fueron adquiridas por los aristocráticos que vivieron en estas tierras. 10 lb.

PapiroHeráldicaEsculturaCuadro
Assassinate

Al no tener ninguna utilidad en Terreno Baldío, Assassinate será bufeado.

Empezando a nivel 3, al principio del combate y antes de tirar iniciativa, obtienes una ronda sorpresa. Podrás elegir una espacio no ocupado en el que aparecer en el mapa. Durante está ronda sorpresa podrás realizar un único ataque cuerpo a cuerpo y una acción adicional, es decir, no tendrás movimiento a no ser que utilices cualquier acción adicional que te lo permita (ejemplo: acción astuta, o hechizos, si puedes, como Paso Brumoso). Los ataques que hagas durante esta ronda lo harás con ventaja.

Puedes utilizar Assassinate un número de veces igual a tu modificador de Inteligencia. Los usos se recargan al salir de la mazmorra.
Meld into Stone

Al no tener ninguna utilidad en Terreno Baldío, Meld into Stone será bufeado.

* **Casting Time**: 1 action. *(ritual)*
* **Range**: Self.
* **Components**: V, S.
* **Duration**: Instantaneous.

Cuando casteas este hechizo, puedes hacer que la party camine entre las paredes sin problemas. La duración de este efecto es indeterminada. Solo se acaba cuando el guía decide salir de las paredes hacia un pasillo o habitación. Mientras se esté dentro de las paredes, no sucederán eventos, pero cada 10 pasos pasarán 15 minutos. Al mismo tiempo, solamente se podrá ver 1 cuadro de distancia, y no se podrá ver absolutamente nada cuando la pared se acabe, siendo únicamente visible la pared, y no lo que hay fuera de ella.
Trampa

¡Fíjate por donde caminas! Las trampas son artefactos colocados en el terreno que pueden llegar a hacer daño a los jugadores, o bien, algún otro efecto perjudicial. Para poder divisar las trampas, será necesario hacer una tirada de **Perception** (DC15) y evitar caer en ellas. Si la percepción pasiva del sujeto es 15 o más, no es necesario que haga la tirada, puesto que la pasa automáticamente. En caso de que un aliado no haya podido verla, pero otro sí, el que sí la vio puede hacer una tirada de **Persuasion** (DC15) para evitar que su compañero caiga en la trampa. Solamente puede convencer a un compañero. Finalmente, en caso de que el jugador no pudo ver la trampa ni le avisaron a tiempo, puede tratar de esquivarla. Para eso, deberá hacer una tirada de **Acrobatics** (DC15). Si la falla, se procederá a tirar 1d6 para definir qué tipo de trampa será la que salga.

 2
 3
 4
 5
 6

## Alambre de Púas

El jugador afectado recibe xd6+x de daño perforante, siendo x el nivel del personaje.

## Trampilla Escondida

Por cada jugador que no pase la prueba, el grupo se mueve 1 casilla menos por el pasillo hasta el próximo evento.

## Muro Invisible

Aparece una barricada que solamente podrá ser superada con un check de **Investigation** (DC 15)

## Flechas Envenenadas

El jugador queda envenenado (desventaja en tiradas de ataques) hasta finalizar el próximo combate.

## Roca Rodadora

Si por lo menos 1 jugador falla el check, el grupo es mandado 5 casillas hacia atrás.

## Hachas y Sierras

El jugador comienza a sangrar, perdiendo 1 punto de vida por cada evento, hasta que llegue al a mitad de su vida o sea curado por algún medio. (También se puede usar una tirada de Medicina (DC 15) o un medicine kit siempre y cuando se esté en una habitación)
Comprehend Languages

Al no tener ninguna utilidad en Terreno Baldío, Comprehend Languages será bufeado.

* **Casting Time**: 1 action.
* **Range**: Self.
* **Components**: V, S, M (a pinch of soot and salt).
* **Duration**: Concentration, up to 1 hour.

Al castear este hechizo, durante lo que dure, todos los eventos de pasillo que sean "Nada", se transforman en "Pista de Ubicación". El evento "Pista de Ubicación" queda con los números 1, 3, 5, 7, 9, 17 y 18. El hechizo termina antes si supera algún evento de "Pista de Ubicación" de manera exitosa.
Locate Object

Al no tener ninguna utilidad en Terreno Baldío, Locate Object será bufeado.

* **Casting Time**: 1 action.
* **Range**: Self.
* **Components**: V, S, M (a forked twig).
* **Duration**: Concentration, 10 minutes.

Cuando te encuentres en alguna habitación, puedes escoger castear este hechizo para lanzar un evento. Lanzas un d20, y no te pueden salir las opciones de "Nada" ni "Combate". Si los jugadores activan otro evento, se perderá el evento creado por Locate Object. Al mismo tiempo, la persona que castea el hechizo no puede participar de las tiradas de habilidad, debiendo mantener la concentración al localizar el objeto.
Fury of The Fallen

## **Công Dụng**

Fury of The Fallen sẽ chỉ ảnh hưởng đến sát thương Đinh, vì vậy khi build với Bùa này chỉ nên tập trung vào Damage Đinh chứ không phải Phép.

Vì Bùa sẽ tăng sức mạnh khi gần chết, nó sẽ rất hữu dụng khi build bộ dành cho người thường nhận nhiều sát thương (là người mới và ít kĩ năng) hoặc cho người chơi tập trung vào speedrun, cần clear nhanh và có khả năng né đòn tốt

Trong Game thông thường, Fury of The Fallen chỉ hữu dụng cho người chơi có khả năng né đòn tốt và muốn tập trung gây sát thương cao. Sử dụng Quick Slash và Grubberfly's Elegy gây sát thương cao hơn ở khoảng cách xa. Ngoài ra, người chơi nên mang theo Bùa Quick Focus để trở về trạng thái an toàn trong các trường hợp không né đòn được.

Khi đang trong hiệu ứng của Fury of The Fallen, có thêm Lifeblood Masks thêm vào thanh máu sẽ không dừng hiệu ứng, làm cho Bùa này rất có lợi trong  Pantheons.

## **Cách Nhận**

Tìm thấy ở King's Pass, hang động đầu Game, trước hang có đầy gai. Tìm 1 cụm Geo ở khu vực bên dưới bên phải của phòng. Lướt qua những cái gai và tiếp tục đi về phía bên phải để tìm.

Có thể đến được từ đầu game bằng cách nảy trên gai bằng chém đinh, hoặc quay lại sau khi đã có Mothwing Cloak hoặc Mantis Claw.

## **Tương Tác Với Bùa Khác**

Glowing Womb

Fragile Strength

Grubberfly's Elegy

## **Thêm**

* Trước bản cập nhật  Lifeblood, khi Fury of The Fallen được kích hoạt, màn hình sẽ có những đường viền đỏ và The Knight sẽ bao quanh với vòng tròn đỏ. Sau đó vòng tròn đỏ bị loại bỏ và thay vào đó là khói đỏ.
* Bùa sẽ vô dụng nếu mỗi yếu tố gây sát thương trong Game đều gây 2 damage (Như là khi bị Overcharmed).
La Congregación de la Sombra

## Beneficios Pasivos

Estos beneficios se pueden cambiar cada vez que entras a una mazmorra, pero no puedes cambiarlos mientras estás en ella.

Escoge uno de los siguientes:

* +1 en tus tiradas de Acrobatics
* +1 en tus tiradas de Sleight of Hand.
* +1 en tus tiradas de Stealth.

## Mejoras

### Sumar una nueva habilidad +1 al gremio

* x10 Heráldicas.
* x5 Papiros.
* x5 Esculturas.
* x5 Cuadros.

### Otorgar +1 a una habilidad ya existente

* (x10\*modificador al que se quiere acceder)+(cantidad de personajes en el gremio) Heráldicas.
* (x5\*modificador al que se quiere acceder)+(cantidad de personajes en el gremio) Papiros.
* (x5\*modificador al que se quiere acceder)+(cantidad de personajes en el gremio) Esculturas.
* (x5\*modificador al que se quiere acceder)+(cantidad de personajes en el gremio) Cuadros.

### Escoger un beneficio extra al entrar

* (x20\*cantidad de beneficios a los que se quiere acceder)+(cantidad de personajes en el gremio\*2) Heráldicas.
* (x10\*cantidad de beneficios a los que se quiere acceder)+(cantidad de personajes en el gremio\*2) Papiros.
* (x10\*cantidad de beneficios a los que se quiere acceder)+(cantidad de personajes en el gremio\*2) Esculturas.
* (x10\*cantidad de beneficios a los que se quiere acceder)+(cantidad de personajes en el gremio\*2) Cuadros.

### Otorgar +1 a algún stat

* x(100\*cantidad de personajes en el gremio) Heráldicas.
* x(50\*cantidad de personajes en el gremio) Papiros.
* x(50\*cantidad de personajes en el gremio) Esculturas.
* x(50\*cantidad de personajes en el gremio) Cuadros.
Alarm

Al no tener ninguna utilidad en Terreno Baldío, Alarm será bufeado.

* **Casting Time**: 1 minute. *(ritual)*
* **Range**: 30 ft.
* **Components**: V, S, M (a tiny bell and a piece of fine silver wire).
* **Duration**: Instantaneous.

Escoges una criatura con la que estés en la party. En el próximo combate, esa criatura podrá tener un turno extra de sorpresa. En el combate, todas las criaturas tirarán iniciativa, excepto la criatura con Alarm. Una vez que todos hayan tirado sus iniciativas, la criatura con Alarm podrá escoger colocarse en cualquier lugar del mapa, y procederá a hacer su turno. Una vez haya terminado, podrá tirar su iniciativa, y el combate proseguirá de manera normal.

Solo puedes usar esta habilidad una cantidad de veces igual a tu spellcaster modifier por mazmorra y solamente puede estar activa en un jugador a la vez.
Tienda Mágica

La tienda mágica consiste en una edificación que sirve para que los jugadores puedan comprar objetos mágicos.

Cada compra cuesta 40 de oro. Vale decir que la elección del objeto en cuestión es completamente al azar, utilizando los dados y valores de la tabla en objetos mágicos.

Además, este edificio permite comprar pergaminos de hechizos para que los magos puedan aprender nuevos hechizos. Los costes de los hechizos son los siguientes:

 Pergamino nivel 2
 Pergamino nivel 3
 Pergamino nivel 4
 Pergamino nivel 5
 Pergamino nivel 6
 Pergamino nivel 7
 Pergamino nivel 8
 Pergamino nivel 9

## Tabla de Compra de Armas, Armaduras y Escudos Mágicos

 Armadura o escudo +1
 Arma +2
 Armadura o escudo +2
 Arma +3
 Armadura o escudo +3

## Tabla de Compra de Armas al azar

 Armadura +1 al azar
 Arma +2 al azar
 Armadura +2 al azar
 Arma +3 al azar
 Armadura +3 al azar