recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Head-4-ever Wikia

## Allgemeine Informationen

* Abkürzungen: Über was reden wir hier eigentlich?
* Alienaggregate: Die Dinger von Früher.
* Alienrassen: Wieviele Tentakeln werde ich denn mal haben?
* Allianzen & Fraktionen: Ein Spieler ist nicht gern allein.
* Arkane Raumschiffe: Was alles im Weltraumschrott zu finden ist...
* Aufbauplan: Wie baue ich mich auf?
* Dunkle Energie: Das Spielziel schlechthin.
* Flotten: I wanna fly away....
* Galaxien: ...auf zu neuen Ufern (inklusive Sprungtore und Opferschreine).
* Gebäude: Oh schaut auf meine fliegenden Städte!
* Handel: Syndikate oder nicht - das ist hier die Frage.
* Hypersprunggenerator: Auch Planeten können zu den Sternen reisen.
* Kommunikation: Piep, piep, piep... . (Sputnik)
* Kugelsternenhaufen: NPCs für alle
* Mutterschiffe: Alles über Mutterschiffe
* Notizblock: Was wohl hier nur hinkommt.
* Orden: Ehre, wem Ehre gebührt.
* Planeten: Hier steht meine Flagge, hier ist mein Reich.
* Schiffe: ABAT was ist das überhaupt?
* Statistik: Was bedeutet das denn?
* Technologien: Mein Kopf ist heute aber groß geworden.
* Urlaubsmodus: Das wohl am wenigsten genutzte Feature von Horizon.
* Zufallsereignisse: Oh große Fortuna, sei mir hold.

## Angriff & Verteidigung

* Alienangriffe: Überall geliebt...
* Basiswerte: Grundwerte von Waffen und Raumschiffen.
* Duellstrategien: Dein Gegner ist online? Du wirst angegriffen, und willst dich dem Kampfe (nicht) entziehen?
* Kampfsystem: Du willst Hardcore? Hier gräbst du in den Eingeweiden des Spieles.
* Kaperbrief: Oder wie ernte ich überreife Pflaumen
* Flottenzusammenstellung: Details zu jedem Schiffstyp.
* Orbit sichern: Wie man Orbitalpositionen richtig sichert.
* Rechtssystem: Kriminell, Gesucht, Freibeuter, Legal... was bedeutet das?
* Theorie des Angriffes: Der Weg zum Sieg!
* Theorie der Verteidigung: Wie deffe ich richtig - Details
* Turniere: Günstige Aktien im Ausverkauf.
* Verteidigungseinmaleins: Wie deffe ich richtig - Grundlagen

## Rundenbezogene Informationen

Eine Sammlung von Infos zu Alienrassen von Spielern, Beziehungen zu Allianzen, usw. Also Informationen welche nicht allgemein zu Horizon sind sondern sich immer auf eine Spielrunde beziehen.

* Die Entstehung Horizons: Was ist denn so passiert? (Damit wir NIE vergessen woher wir kamen und wohin wir gehören!)
	+ Kalender Runde 1
	+ Kalender Runde 2
	+ Kalender Runde 3
	+ Kalender Runde 4
* Informationen zur legendären Version 1.0
Avian

Beast Species

9 Health

7 AC

## Specials

Racial Ability:

* Flying
* War Screech (Demoralize foes)

Skill Bonus: Polearms + 1. Sneak + 1. Security + 1. Martial + 1.

Attribute Bonus: Agility + 3. Intelligence + 2. Strength - 1.

Feat: Light Armor Proficiency, Quick Draw, Acrobat or Veteran.

## Lore

*"Citizens of Halidon, the brave and unique Avian Race are greatly varied in appearance, from the peacock breed of the West, the Crow breeds of the north, owl breed in the midlands, parrot breeds in the south to the Doves to the east. Avians are humble in nature and usually very polite. It is uncommon to find many Avians outside of Halidon, not necessarily because of any discrimination but more that it is Halidon where they feel free. Halidon's cities often feature high top platforms where you are expected to fly to reach certain areas."*
Misako (Annaeru)

**Misako** bleibt in Annaerus Fanfiction Abschied ihrem Charakter aus LEGO Ninjago treu. Sie ist die Frau von Garmadon und die Mutter von Lloyd.

## In „Abschied“

Misako verabschiedet Garmadon, als dieser bemerkt, dass das Gift des Großen Schlangenmeisters ihm so sehr zusetzt, dass er sich nicht mehr dagegen wehren kann.

Später, als Wu vom Kloster des Spinjitzu und dem Kampf mit Garmadon zurückkehrt, ist sie es, die ihn auf die Idee bringt, die Vier Goldenen Waffen an vier verschiedenen Orten zu verstecken, um Garmadon die Suche danach zu erschweren.
Wood Elves

## Wood Elves (Yismyr)

Elven Species

8 Health

7 AC

## Specials

Racial Ability:

* Primal Instincts (detect wildlife)
* Command Animal

Skill Bonus: Archery + 2. Sneak + 1. Alchemy + 1.

Attribute Bonus: Agility + 4. Speed + 5. Strength - 3.

Feats: Rapid Reload, Light Footed, Survivalist, Acrobat, Light Armor Proficiency or Quick Draw

## Lore

*"The Yismyr (Wood Elf, Forest Elf or rarely Tree Elf or Wild Elf) are a collection of Clans that roam the wilds of Willowisp a massive untouched forest. The Yismyr are descendants of the Vervan and closely related to High Elves despite being significantly different in both height and mentality. The Yismyr are forbidden by their Goddess Lyconia to harm the nature of certain regions of Willowisp. The Yismyr are almost entirely strictly carnivorous and are forbidden from wasting any part of anything... or anyone they kill."*
Trägerschiff

Um auch kleine Schiffe, die über keine eigenen Hypersprungaggregate verfügen, in einem fernen Sonnensystem einsetzen zu können, kann eine Flotte mit Trägerschiffen ausgerüstet werden. Diese können die kleinen Schiffe auf ihren Flugdecks transportieren, am Einsatzort werden diese dann wieder ausgeladen. Der Treibstoffverbrauch eines Trägers steigt deutlich an, wenn er Schiffe transportiert, so dass sie kaum zur Treibstoffersparnis eingesetzt werden können.

* Geschwader Trägerschiff - 100'000 Tonnen-Typ (Typ SCAR)
* Flottenträgerschiff - 200'000 Tonnen-Typ (Typ FCAR)
* Armadaträgerschiff - 250'000 Tonnen-Typ (Typ ACAR)
* Imperiales Trägerschiff - 650'000 Tonnen-Typ (Typ ICAR)
Weapons

Small Weapons - No strength requirement to wield and a +5 resistance to disarming.

Medium Weapons - A Strength Requirement must be met to wield with one hand, +1 Resistance to disarming.

Large Weapons - A Strength Requirement to wield effectively at all, -3 Resistance to disarming.

## Blade

* Shortsword. 1D4 (Small)
* Longsword. 1D6 (Medium) [9 Str]
* Claymore. 2D4 (Large) + reach [13 Str]

## Blunt

* Club. 1D4. (Small)
* Mace. 1D6. (Small) [10 Str]
* Flail. 2D4 (Medium) + reach [11 Str]
* Warhammer. 2D6 (Large) [15 Str]

## Axes

* Tomahawk. 1D4 (Small)
* Axe. 1D6. (Medium) [8 Str]
* Battleaxe. 2D4 (Large) [12 Str]

## Polearms

* Javalin. 1D4. (Small)
* Spear. 1D6. (Medium) + reach [9 Str]
* Glaive. 1D8 (Medium) + reach [10 Str]
* Halberd. 2D4 (Medium) + reach [11 Str]

## Archery

* Darts. 1D4. (Range) = 20 (Small)
* Longbow 1D4. (Range) = 80 [10 Str]
* Shortbow 1D6. (Range) = 40 [10 Str]
* Crossbow. 1D8. (Range) = 80 [14 Str]

## Guns

* Matchlock Pistol.. 1D6. (Range) = 50
* Matchlock Musket. 1D8. (Range) = 100 [10 STR]
* Wheellock Pistol. 1D8. (Range) = 50
* Wheellock Musket. 2D4. (Range) = 100 [10 STR]
Beobachten

Eine Überwachungssonde protokolliert maximal die letzten 32 Flotten- bzw Sondenbewegungen im Einsatz-System. In dem Moment in dem man die Sonde zurück ruft, oder sie nach Ablauf der Dauer automatisch heim kehrt, wird ein Überwachungsbericht erstellt, der je Bewegung folgende Informationen enthalten kann:

* Sichtung: Ankunft/Kampf/Abflug
* Datum und Uhrzeit
* Planet (Name & Koords)
* Flottenbesitzer
* Schiffe (Anzahl)
* Masse (Tonnage)

In den meisten Fällen fehlen viele dieser Details. Das ist kein Bug, sondern eine Feature und so gewollt. Deswegen sollte man immer mehrere Überwachungs-Sonden im gleichen System einsetzen um aus den verstümmelten Berichten ein vollständiges Bild zusammensetzen zu können.

Die Aufenthaltsdauer hängt wegen der Begrenzung auf 32 Bewegungen vom erwarteten Flottenaufkommen ab. Verschickt man Sonden vorsorglich um bei Angriffen aus jenem System Informationen zu erhalten, sollte man die Maximaldauer wählen.

Jede Sonde belegt einen Flottenslot!

Die Nux haben mit ihrer ASUD weitere (entscheidende) Informationen:

* Wert der Flotte (die summierten Ressourcen die der Bau der Flotte gekostet haben)
* Waffen der Flotte (vmtl. die summierte Kampfkraft)
* Kommando der Flotte (Hinterhalt, Recyclen, Angriff, usw.)
* Ziel der Flotte

Bei Nux sind die Berichte im Allgemeinen auch deutlich vollständiger. So weit ich weiss, ist die Berichtgenauigkeit keine ASUD, sondern eine Nux-Fähigkeit.

**Verschleierung**

Bei langen (galaxieübergreifenden) Angriffsflügen kann es notwendig werden die Angriffsoperation in den Überwachungsberichten zu verschleiern um dem Gegner keine Gelgenheit zu geben sich auf den Angriff vorzubereiten. Dazu bietet sich folgende Taktik an:

* von Planet A wurde die Angriffsflotte versendet
* es befindet sich ein 2. Planet B in dem gleichen System wie A (besiedelt oder unbesiedelt)
* man schickt von A zu B: 8x eine einzelne Kundschaftersonde für 1 Minute
* jede Kundschaftersonde erzeugt 4 Einträge im Überwachungsbericht und spammt ihn damit voll
* wenn man weitere Planis im System hat kann man auch von dort aus kundschaften
* wichtig ist: der Startplanet der Kundschaftersonde darf nicht der gleiche wie der Zielplanet sein (dann werden nur 2 Einträge im Überwachungsbericht erzeugt)
* wichtig ist: Start- und Zielplanet der Kundschaftersonde müssen im gleichen System sein (wie der Startplanet der Angriffsflotte)
Vigilant

Human Species

9 Health

8 AC

## Specials

Racial Ability:

* Royal Tounge (Charm)

* Imperial Star (Absorb health 1D4)

Skill Bonus: Longblade + 1. Mercantile + 1. Martial + 1. Healing + 1.

Attribute Bonus: Constitution + 3. Perception + 1.

Feat: Heavy Armor Proficiency, Cleric, Veteran, Vengeance, Medium Armor Proficiency or Haggler.

## Lore

*"Civilized and well educated, the citizens of the Imperium are the backbone of the Imperial Legion. They can be found in every corner of the Empire's provinces and can adapt well to any Culture. They have been proven time and time again to be organized and loyal soldiers, but even better diplomats and traders. The average Vigilant may find good work as a merchant or caravan worker travelling across their Empire to supply goods. The Vigilants have created marvels of architecture such as the Walls of Chyrodail, the Statue of Axios and the Aqueducts of the Imperium. Their first Emperor Casmyr (Casimer, or Casmer) Draconis ascended to godhood and became chief of their Pantheon. Most Vigilants worship 'The Seven' and have spread their belief across the land."*
Dunkle Energie Gebäude

Das Spenden der Dunklen Energie an den eigenen Fraktionsgott stellt das eigentliche Spielziel dar. Dazu existieren drei verschiedene Gebäude: Konzentrator, Sammler und Überträger. Eine Besonderheit beim Betrieb der DE-Gebäude ist, dass sich im Orbit des Planeten keine Raumstation, kein Subraumhangar, keine Satelliten und keine Schiffe (auch feindliche) befinden dürfen!

## Konzentrator

*darkenergyconcentrator*

Der dunkle Energie Konzentrator schafft durch die Bildung einer großen Zahl mikroskopisch kleiner schwarzer Löcher eine lokale Raumkrümmung, die zu einer verstärkten Akkumulation von dunkler Energie im Nahbereich des Sonnensystems führt.

Der Konzentrator erhöht die Geschwindigkeit, mit der die dunkle Energie in einem System akkumuliert wird. Dies erhöht natürlich auch gleichzeitig die maximale Energiedichte im System, da sich die dunkle Energie exponentiell wieder in den Raum verteilt.

Anm: nano31; energy31

Eine Stufe Quantenfeldtheorie (QFT) erhöht die Leistung des Konzentrators um 30%, bezogen auf den Grundwert der jeweiligen Konzentratorstufe.

Im Deep Water ist die Konzentratorleistung um das 8-fache höher als in den Fraktionsgalaxien.

## Sammler

*darkenergycollector*

Der dunkle Energie Sammler erweitert das Quantenspektrum der Raum-Zeit-Brücke, die vom Hypersprunggenerator geschaffen wird.

Mit einem dunkle Energie Sammler kann die dunkle Energie, die in einem Sonnensystem gesammelt wurde, beim Hypersprung eines Planeten oder Mutterschiffs in das neue System übertragen werden.

Anm: nano31; energy31; qft11

## Überträger

*darkenergytransmitter*

Der dunkle Energie Überträger ermöglicht das Übertragen der dunklen Energie des Sonnensystems in das nahegelegene schwarze Loch im Zentrum der Galaxie. Da die dunkle Energie der Gravitation entgegen wirkt, kann diese so langsam aber stetig neutralisiert werden.
Spielrelevanz

Der dunkle Energieüberträger kann in den beiden zentralen Sonnensystemen der eigenen Fraktionsgalaxie genutzt werden, um die dunkle Energie ins Zentrum zu leiten.

Anm: nano31; energy31; qft31
Antimaterieverteidiger des Schwarms

Der Antimateriverteidger des Schwarms ist das Pendant zu unseren AMSA, allerdings mit halbierten Werten in Bereich der Schilde und Panzerung, sowie einem drittel der Tarnung. Der Antimaterieverteidger des Schwarms stellt somit die schwerste Verteidigungseinheit des Schwarms dar und sollte gerade bei dem Einsazu von DTST berücksichtig werden. Die Relevanten Prioritätenliste ist DTST-BTST-ABAT-DNGT-ITRT-PFGT-HFGT.

Antimaterieverteidiger des Schwarms (Typ SWTD)

Hülle: 60'000

Panzerung: 1'000

Schild: 800

Tarnung: 150 / 0

Kampfkraft: 0

Position: 0

1x Antimateriebeschleuniger
Kadenz 0

Reichweite 600
Angriff Grund 418'400

Angriff Schiffe 1'046'000
Effekt Panzerung 0,00

Effekt Schilde 0,30
Genauigkeit 45

Prioritätsliste
Flotten saven

Aufgrund einer Frage möchte ich erklären wie man Flotten gut schützen kann. Wenn man angegriffen wird könnte man die Flotte mit einem HinterhaltBefehl um irgendeinen Planeten im System schicken, bzw die Flotte einen Plani unterstützen lassen oder jemanden ein Eisen schicken (was den Besitzer meist auch freut). Wenn man keinen Planeten im System hat muss man halt in den sauren Apfel beißen und die Flotte ins Nachbarsystem schicken und halt kurz nach dem Angriff wieder zurückrufen.

Eventuell kann man Flotten auch mittels des Manövers vor feindlichem Zugriff schützen.

Detaillierte Informationen zum Flotten saven gibt es in der Duellstrategien Seite im Abschnitt "sich dem Kampfe entziehen"

Sollte der Schutz von Orbitalflotten gemeint sein, so lies bitte HIER weiter
Minen räumen

Zum räumen von Minenfeldern sind kleine und große Minenräumer verfügbar. Bei großen Minenfeldern (v.a. Antimaterieminen) kann ein Räumeinsatz eine gute Nebenerwerbsquelle sein sein, da die Baukosten der geräumten Minen zu 63% erstattet werden, wofür man natürlich genug Laderaum in der Flotte benötigt. Allerdings können die Räumflotten ohne Strafe (Rechtssystem) abgeschossen werden. Es empfiehlt sich also Minenfelder vornehmlich nachts zu räumen, wenn keine Abwehr zu erwarten ist.

Die folgende Tabelle gibt einen Überblick wieviel Prozent eines Minenfeldes in einer bestimmten Zeit von einer bestimmten Anzahl kleiner Minenräumer geräumt wird. Die absolute größe eines Minenfeldes oder der Versorgungsgrad spielt dabei keine Rolle.

Das Minenräum-Kommando kann dazu verwendet werden um Hinterhalte in Feind Orbits mit Einsatz von verschiedenen Flottenmods zu unterstützen. Das Minenräumkommando kann unabhängig davon erteilt werden ob der Gegner auch tatsächlich Raumminen gebaut hat.
Bomber

Die Aufgabe der Bomber in einer Schlacht ist es, zielgenau Bomben über bodengestützten feindlichen Geschützen abzuwerfen. Da sie dazu gleichzeitig wendig, gepanzert und für den Atmosphärenflug geeignet sein müssen, ist neben der Bombenladung kein Platz mehr für ein eigenes Hypersprungaggregat. Sie sind also auf Trägerschiffe angewiesen, die sie in das Zielsystem bringen. Die einzige bekannte Ausnahme hiervon ist der Arkane Langstreckenbomber, der ein eigenes Hypersprungagregat besitzt. Da Bomber ein leichtes Ziel für jede andere Art Kampfschiff darstellen, kann es nützlich sein, sie erst in einer zweiten Angriffswelle zum Einsatz zu bringen.

Folgende Bomber gibt es im Spiel:

* Leichter Bomber 6'000 Tonnen- (LBOM)
* Tarnkappen Bomber 12'000 Tonnen- (SBOM)
* Schwerer Bomber 16'000 Tonnen- (HBOM)
* Armageddon Bomber 60'000 Tonnen- (ABOM)
* Arkaner Langstreckenbomber 46'000 Tonnen- (RLBO)
* Bomber der Kee'laak - 19'000 Tonnen (ALBO)
* Marschflugkörper der Kee'laak - 720'000 Tonnen (ACRM)
Erkunden

Mittels der Kundschaftersonden konnen die Schiffe in einem Orbit ermittelt werden. In Orbits kann damit die Zusammensetzung von Hinterhalten, Bergbau-, EXCW- & Turnierflotten bestimmt werden. In der Regel nimmt man 500-2.000 Stück und schickt diese für 1 Minute. Das Kundschaften von bewohnten Planeten (oder unbewohnten Planeten in Reichweite des Mondobservatoriums) wird dem Gekundschafteten als feindliches Kommando angezeigt. Idealerweise kundschaftet man also, wenn ein Spieler offline ist. In dem Kundschafterbericht ist bei einem besiedelten Planeten nicht zu unterscheiden ob eine Flotte im Hinterhalt liegt oder mit dem Kommando Schützen gestellt wurde.

Arkane Kundschftersonden fliegen langsamer, verbrauchen weniger Treibstoff und sind genauer.

Vor einem Angriff sollte *immer* gekundschaftet werden, da sonst -insbesondere einseitige- Flotten sehr leicht darin 'hängen bleiben' können.
Stationieren

Zum Verlegen von Flotten auf andere Planeten dient dieses Kommando.

Es kann vorteilhaft sein, nach einem Angriff von einer Wüste aus, die Flotte direkt auf einen VUPL umzustationieren. Dort ist die Reperaturleistung deutlich erhöht und die Flotte somit schneller wieder in Stand gesetzt.

Auch beim Umstationieren von Flotten ist der letzte Befehl immer das "Rückkehr"-Kommando. Auch für den Rückweg wird -sicherheitshalber- Treibstoff mitgenommen.
Kamek

## Overview

Kamek is an elite Magikoopa and an adviser figure to Bowser. Kamek is shown to be a witty and resourceful aid to Bowser, having cared for him since he was a child.

## Powers and Abilities

Kamek can perform a large variety of magical spells, from magical energy beams to conjuring power-ups for Bowser to utilize. In Episode One: Fierce Battle Between Fierce Rivals! Kamek summons a metal mushroom to transform Bowser into Metal Bowser. Additionally, Kamek makes the claim that he would transform Princess Peach into a Goomba should Mario not comply with his orders.
Flottenzusammenstellung

# Jäger

## Kampfdrohne

Die WADR ist das kleinste und agilste Schiff im Horiversum. Es besitzt als Waffe nur eine Maschinenkanone mit moderater Genauigkeit, aber einer sehr hohen Schussfolge. Der WADR-Schaden ist der einzige, der nicht durch Forschungen verändert wird. Die WADR ist eine todbringende Einheit gegen alle ungepanzerten Einheiten. WADR werden in aller Regel als Kamikaze vor einem eigentlichen Angriff geschickt um die Jäger abzuschiessen. Dabei werden sie auf +4 Schaden gestellt. Voranstürmend +4 wird als absolute Ausmahme bei sehr großen CORV-Verbänden beim Gegner genutzt.

## leichte Jäger

Der leichte Jäger hat einige Stärken aber auch einige Schwächen, wobei der grosse Vorteil im Preis, der Agilität und der hohen Kampfgeschwindigkeit liegt. Am häufigsten setzt man den leichten Jäger zum ABAT zerstören ein, wurde aber wenn man die Wadr wegschießen kann durch den Tarnjäger ersetzt.

## Tarnjäger

Der Tarnjäger ist ein Allzweck- und Kamikazeraumschiff was gegen vieles gut geeignet ist. Allerdings ist es teuer und verursacht verhältnismäßig wenig Schaden für den Flottenplatz bzw die Kosten. Gegen Planeten eingesetzt sterben die SFGT eigentlich immer und man muss die Flotteneinstellungen so wählen das sie für das gesucht Ziel möglichst effizient sind. Möchte man zum Beispiel CORVs um einen Planeten wegschießen sollte man den Schaden auf Kosten der Reichweite erhöhen(2 bis 3 Stufen). Gegen andere Kampfschiffe (außer ABAT) lohnt es nur die Kampfgeschwindigkeit runterzustellen, allerdings nur wenn man keine WADR in der Flotte dabei hat, welche andere Jäger abschießen sollen. Gegen ABATs sollte man nur vorgehen wenn man dem Gegner bereits die WADR weggeschossen hat, dann sollte man den Schaden auf +3 erhöhen. Sind die WADR noch da, so muss man auf LFGT zurückgreifen.

## schwerer Jäger

Der schwere Jäger ist neben dem Plasmajäger der stärkste Jäger. Werden HFGT durch Laserkristalle unterstützt (Mod: +2rw) so ist er durch seine höhere Agilität sogar fast noch stärker als PFGT.
Bombardieren

Das Bombardieren-Kommando können nur Kee'laak mit den ACRM ausführen. Es ist auf einen Kriegszustand oder den Einsatz im Deep Water beschränkt. Das ACRM ist ein Marschflügkörper mit dem auf dem Zielplanet ein Gebäude zerstört werden kann. Dabei wird immer die höchste Stufe eines Gebäudetyps zerstört (wenn die ACRM trifft). Es lässt sich entweder ein bestimmtes Gebäude als Ziel für die ACRM auswählen, oder sie wird ohne bestimmtes Ziel abgeschossen. Als Ziele sind lediglich Gebäude anzuvisieren, die man selbst auch bauen kann. Somit sind kann man keine Aliengebäude anderer Rassen gezielt zerstören, sondern muss die ACRM ziellos abschicken.

Mittels ACRM lässt sich eine anschließende Invasion vorbereiten, indem bspw. die Militärakademie zerstört wird. Eine andere Strategie setzt auf die Zerstörung des Hauptquartiers um eventuell einen Kolonieverlust herbei zu führen.

Für den Einsatz der ACRM ist es notwendig in der Flotte mindestens ein Kampfschiff zu haben (bspw. DSTR).

EDIT GERMANOAK:

es sind nur ca 50% der ACRM erfolgreich. das ist ein resultat aus 50 bombardierungen mit 24 gebäude zerstörungen um je eine stufe.

Generell hängt die Quote auf vom Gebäude ab(Militärakademien haben nur ca 30% wahrscheinlichkeit). Weiterhin sind gute Ziele:

1. HQ das absolut beste Ziel
Kampfschiff

Kampfschiffe gliedern sich in drei Unterkategorien: Fregatten, Kreuzer und Schlachtschiffe.

## Fregatten

Fregatten werden bevorzugt zum Schutz größerer Schiffe vor Jägern eingesetzt. Sie sind meist leicht gepanzert und verfügen über eine Bewaffnung aus Lenkraketen und eignen sich somit vor allem zum Ausschalten der gegnerischen Jäger.

* **Korvette** - 5'000 Tonnen-Typ (Typ CORV)
* **Raketenfregatte** - 20'000 Tonnen-Typ (Typ MSFR)

## Kreuzer

Kreuzer bilden das Rückgrat jeder Flotte, da sie relativ viel Vernichtungskraft mit hoher Geschwindigkeit und Reichweite bündeln. Sie sind die ideale Waffe gegen Fregatten oder mittelschwere Verteidigungssatelliten.

* **Zerstörer** - 40'000 Tonnen-Typ (Typ DSTR)
* **Panzerkreuzer** - 100'000 Tonnen-Typ (Typ ACRS)
* **Arkaner Schlachtkreuzer** - 220'000 Tonnen-Typ (Typ RBCR)

## Schlachtschiffe

Schlachtschiffe und Kampfsterne sind die größten kämpfenden Einheiten. Sie verbinden ungeheure Schlagkraft mit massiver Panzerung. Sie erlauben es auch kleine Flotten mit extremer Feuerkraft auszustatten und so Kämpfe über große Entfernungen zu führen. Sie werden allerdings aufgrund ihrer schlechten Manövrierbarkeit eine leichte Beute für Jäger oder schwere Verteidigungseinheiten.

* **Schlachtschiff** - 240'000 Tonnen-Typ (Typ DNGT)
* **Schlachtschiff der Kee'laak** - 295'000 Tonnen-Typ (Typ ABAT)
* **Kampfstern** - 1'800'000 Tonnen-Typ (Typ BTST)
* **Todesstern** - 5'400'000 Tonnen-Typ (Typ DTST)

## Spezial (Gilde)

* **Gildenzerstörer** - 180'000 Tonnen-Typ (Typ GDST)
Hinterhalt

Um auf Planeten Hinterhalte (HH) zu legen, benötigt man eine Flotte in der mindestens ein **Staffel Flaggschiff (QFLS) oder Geschwader Flaggschiff (WFLS)** enthalten ist. Dann kann man als Operation, HH auswählen und eine Zeit festmachen, wie lange diese Flotte im HH liegen soll.
Hinterhalte wirken jedoch lediglich gegen **feindliche Flotten**, gegen **Flotten krimineller neutraler Spieler** und wenn man **selbst kriminell** ist, auch gegen **neutrale Flotten**, die diesen Planeten aus irgendeinem Grund anfliegen oder schon dort sind. Auch eine Möglichkeit neutralen Spieler Hinterhalte zu legen ist es indem man ihn in die Feindliste aufnimmt.

HH wirken **nicht** gegen Alienflotten und Händler, hier muss das Flottenkommando Schützen angewandt werden.

Mit Hinterhalten im GH kann man Kriminell werden.
Umgekehrt könnte man jemanden der HH stellt kriminell machen, indem man 2mal die Flotte tangiert.

HH Flotten tauchen nicht in Spionageberichte auf, sie können nur mit Scoutdrohnen entdeckt werden.

Wenn man einen Fremd Planeten mit HH anfliegt, sieht dieser den Anflug ganz normal. Ist der HH jedoch angekommen, verschwindet dieser aus der Flottenübersicht des Anderen.

Wie man erfolgreich Hinterhalte mit den Vorteilen verschiedener Flottenmodifikatoren verbindet, und welche Zusammenstellungen zum Erfolg führen, ist im Abschnitt Orbit\_sichern dargelegt.
Prospektieren

* Man kann eigene und unbesiedelte (auch an der Börse gehandelte) Planeten prospektieren.
* LPRD nur im Notfall benutzen. PRDR für galaxieinterne Prospektionen, PRDR in Verbindung mit Sparsamkeitsaggs für Prospektion ausserhalb der aktuellen Galaxie.
* Standard: 200 PRDR
* Prospektionen sollten nur bei maximierter Sensortechnik durchgeführt werden, da andernfalls die Abweichungen enorm sein können. Gegebenenfalls andere Spieler um Hilfe bitten.
* Prospektierungsberichte sind **nie** exakt! (Umwandlungsberichte der Sciween entsprechen Prospektierungsberichten und sind exakt)
* Löst man eine Kolonie auf, die man gerade prospektieren will, dann wird der Prospektierungsauftrag abgebrochen (gut zu wissen bei Prospektion in Verbindung mit Probebesiedelung)
Grey Elves

## Grey Elves (Vexmyr)

Elven Species

9 Health

7 AC

## Specials

Racial Ability:

* Immune to Fire
* Resist Disease 75%
* Spirit Call (require 1 hour meditation. Summons Spirit)

Skill Bonus: Sneak + 1. Arcanic + 1. Streetwise + 1. Shortblade + 1.

Attribute Bonus: Perception + 3. Agility + 3.

Feats: Sorcery, Vengeance, Light Footed, Necrology, Survivalist or Deceitful.

## Lore

*"Born in the fires of their homeland Yesterfall Isle, the Vexmyr (cursed elves, or grey elves sometimes called night elves or dark elves) are the descendants of the ancient Cilmeri that once resided in the region. They are xenophobic in nature and isolationists by culture. Their nation was one of the last to succumb to the Empire and even then they reserved many individual rights to preserve their culture, this includes Slavery remaining legal. Vexmyr are divided into 5 Great Clans that each control a region of their Isle, each Clan differs greatly in customs and belief. Vexmyr themselves are quiet, somewhat judgmental to strangers and only speak when it is necessary. They dislike and are equally disliked by many different races, the Norns, Avians, High Elves and Palonians all have reason to despise the Vexmyr and the Vexmyr despise them right back."*
Urlaubsmodus

*vacation*

Über den Menüpunkt "Einstellungen" > "Account" gibt es die Möglichkeit den Account befristet in eine Art Dornröschenschlaf zu versetzen. Der Urlaubsmodus wirkt erst, wenn alle Voraussetzungen erfüllt sind, kann aber schon zuvor aktiviert werden, wodurch man in den Status 'pre-vacation' gesetzt wird.

Voraussetzungen:

* Nach einem Planetensprung besteht eine 24h Urlaubssperre
* Nach dem Ende der letzten eigenen aktiven Kampfhandlung besteht eine 6h Urlaubssperre
* Urlaub ist auch aus der Kriminalität heraus möglich

Parameter:

* Die Mindestzeit im Urlaub beträgt 12h
* Die maximale Urlaubszeitdauer beträgt 28 Tage (4 Wochen). Längere bitte bei den Admins anmelden.
* Tritt man aus dem Urlaubsmodus aus, so ist der nächste Urlaub erst nach 6h möglich
* Nach dem Austreten aus dem Urlaubsmodus kann man 24h keine offensiven Aktionen mehr ausführen

Wirkung:

* Alle eigenen Flotten und Sonden erhalten automatisch einen Rückruf-Befehl
* Die Produktion der meisten Gebäude wird angehalten (also auch Reparaturleistung und Ressourcenumschlag)
* Das Zeitkonto der Zeitmaschine wird gelöscht
* Neue accountbezogene Ereignisse kommen nicht und die bestehenden laufen auch nicht weiter
* Nachrichten über allgemeine Ereignisse verfallen nach der üblichen Zeit
* Die Bewährungsfrist läuft weiter ab, da sie ein externer Zeitrahmen ist
* Aggregate zerfallen nicht
* Boni/Mali von Aggregaten wirken nicht mehr

WICHTIG! Alle offensiven Aktionen (Angriffe), die auf den Account gerichtet sind, werden trotz des Urlaubsmodus zu Ende geführt. Somit kann man sich mit Umod nicht vor einem laufenden Angriff retten.

Aufgrund der Tatsache das der Umod offensiv genutzt wurde (tatsächlich wahr :), wurde implementiert, das man nach dem Umod diversen Kampfmali ausgesetzt ist. Gerüchten zufolge betrifft das die Agilität der Schiffe. Genaueres ist noch nicht bekannt (die wiki schreiber sind einfach zu aktiv :)

Definitiv sind unmittelbar nach dem Umod keine direkten Angriffe möglich (allerdings kann man spionieren, kundschaften und HH an eigenen Planeten legen) Quelle: Mantis#118.

Bei einem  Vorbeiziehenden Kometen kann man große Gebäudetransportflotten retten indem man in den Umod geht. Die GBT-Flotte kehrt dann um und baut das Gebäude auf dem Startplanet wieder auf. Bei kleinen Gebäuden/Flotten ist abzuwägen ob der Produktionsausfall schwerer wiegt als der Neubau der Flotte und des Gebäudes.
Flaggschiff

Flaggschiffe werden benötigt, um Flotten zu führen. Außer einfachen Drohnen und den speziell ausgestatteten Kolonisationsschiffen, können Schiffe nicht ohne mindestens ein Flaggschiff in der Flotte eingesetzt werden. Jedes Flaggschiff kann nur eine begrenzte Anzahl von anderen Schiffen kontrollieren und beschränkt somit die maximale Größe einer Flotte. Diese lässt sich zwar durch zusätzliche Flaggschiffe in der selben Flotte steigern, doch ist diese Steigerung begrenzt, da mehr und mehr Verwaltungsaufwand zwischen den Flaggschiffen einer Flotte entsteht.

* Interplanetares Flaggschiff - 8'000 Tonnen-Typ (Typ PFLS)
* Kleines Flaggschiff - 10'000 Tonnen-Typ (Typ SFLS)
* Staffel Flaggschiff - 20'000 Tonnen-Typ (Typ QFLS)
* Geschwader Flaggschiff - 40'000 Tonnen-Typ (Typ WFLS)
* Brigade Flaggschiff - 80'000 Tonnen-Typ (Typ BFLS)
* Imperiales Flaggschiff - Tonnen-Typ (Typ IFLS)
* Arkanes Flaggschiff - Tonnen-Typ (Typ RFLS)
* Flaggschiff der Quipgrex - 22'000 Tonnen-Typ (Typ AFLS)

Das PFLS ist nicht mit einem Hyperantrieb ausgerüstet, auch ist die Flottenkontrolle sehr begrenzt. Es eignet sich ausschließlich zum Flug innerhalb eines Systems.
Schützen

Schützen verwendet man um Planeten vor Angreifern zu schützen. Das Verhalten an besiedelten und unbesiedelten Planeten ist unterschiedlich!

## Besiedelte Planeten

Die Schutzflotte greift bei jedem Angriff auf den geschützten Planeten ein, zusammen mit den auf dem Planeten stationierten Flotten und der Deff.

Die Schutzflotte kann im Orbit nicht von einem Hinterhalt attackiert werden. Jedoch kann man sie im Anflug und Abflug mit HH abfangen.

Die Schutzflotte taucht sowohl auf Spionageberichten als auch auf Scoutberichten auf.

Sie ist die einzige Möglichkeit um bei Alienangriffen mitzumischen, oder Händlerkills zu supporten.

Das Kommando ist auch eine Effektive Methode um seine Flotten im Falle eines Angriffes Konzentriert an einer Stelle zu bündeln, und schwer angreifbar zu machen, oder Genossen auf diese Weise zu unterstützen.

## Unbesiedelte Planeten

Die Schutzflotten stehen noch vor den zivilen Flotten, also zwischen ihnen und ggf einem HH. Dieses Verhalten wird bei der Besiedelung von ASFI ausgenutzt. Sowohl das Kolonisationsschiff als auch das ASFI sind dadurch geschützt.

Alle Flotten können zusammen ausgekundschaftet werden.
Opfern

Geopfert werden Aggregate in den Opferschreinen im Pantheon. Dazu mit einem Transportschiff einen Schrein anfliegen und ein Aggregat zum Opfern auswählen. Vorher sollte unbedingt der Opferschrein auf einen feindlichen Hinterhalt gekundschaftet werden.

Sind im Laderaum der Flotte mehrere Aggregate, so wird immer das größte eingesetzt.

Es lässt sich kein erweiterter Flugplan erstellen, mit dem nacheinander mehrere Opferscheine befüllt werden. Jeder Schrein muss einzeln von einer Flotte angeflogen werden.

Weitere Details zu den Opferschreinen finden sich in dem entsprechenden Artikel.
Konstruktionsflotten

## Allgemein

Um die Produktion auf Planeten zu Beschleunigen, kann man mit Hilfe von Konstruktionsschiffen eine Flotte bilden und diese zur Unterstützung der Bauarbeiter in den Orbit des jeweiligen Planeten schicken. Diese Schiffe beinflussen direkt den **Bau von Gebäuden** und in Abhängigkeit der Allianzforschung **Raummontagetechnik (spacefabricationtech)** auch den **Bau von Schiffen und Verteidigung**.

## Flottengrösse

Da die Bauhilfe nicht linear zur Anzahl der Schiffe ansteigt, benötigt man ein Formel um ausrechnen zu können, wieviel Schiffe wirklich an Bauhilfe beisteuern oder lediglich nur Treibstoff fressen.

B
o
n
u
s
p
r
o
d
u
k
t
i
o
n

(
G
e
b
a
e
u
d
e
)

=

log
2

⁡
(
C
N
S
V
1
)

⋅

18000

{\displaystyle Bonusproduktion\ (Gebaeude)\ =\ \log\_2 (CNSV+1)\ \cdot\ 18000}

Für die Bonusproduktion der Verteidigungseinrichtungen und der Raumschiffswerft ist die Stufe der Allianzforschung  Raummontagetechnik ausschlaggebend:

B
o
n
u
s
p
r
o
d
u
k
t
i
o
n

(
S
c
h
i
f
f
e
)

=

log
2

⁡
(
C
N
S
V
1
)

⋅

R
a
u
m
m
o
n
t
a
g
e
t
e
c

h

S
t
u
f
e

⋅

600

{\displaystyle Bonusproduktion\ (Schiffe)\ =\ \log\_2 (CNSV+1)\ \cdot\ Raummontagetech\_{Stufe}\ \cdot\ 600}

B
o
n
u
s
p
r
o
d
u
k
t
i
o
n

(
V
e
r
t
e
i
d
i
g
u
n
g
)

=

log
2

⁡
(
C
N
S
V
1
)

⋅

R
a
u
m
m
o
n
t
a
g
e
t
e
c

h

S
t
u
f
e

⋅

300

{\displaystyle Bonusproduktion\ (Verteidigung)\ =\ \log\_2 (CNSV+1)\ \cdot\ Raummontagetech\_{Stufe}\ \cdot\ 300}

(LOG2 = binärer oder dualer Logarithmus, ergo der Logarithmus zur Basis 2)
Handels- und Transportflotten

# Allgemein

Dazu gibt es eigentlich wenig zu sagen, außer das man möglichst schnell versuchen sollte Gildentransporter zu bekommen, um günstig durch das All fliegen zu können.

# Die Anfangszeit

* Für kurze Entfernungen eignen sich die großen Transporter relativ gut. Weiterhin muss man sie auch nicht verschrotten wenn man Gildentransporter hat, da sie sehr gut in Bergbauflotten und Raidflotten später noch ihre Dienste tun.

* Für lange Strecken sollte man die normalen Kolonieschiffe nehmen, weil ihr Spritverbrauch vergleichsweise gering ist, obwohl sie viel Platz in der Raumstation benötigen.

# Ära der Gildentransporter

Gildentransporten haben den Vorteil einer sehr hohen interplanetaren Geschwindigkeit und sollten deshalb nur mit Staffelflagschiffen eingesetzt werden. Bei einseitigen Ressourcenhandel bieten sie sich allerdings weniger an, da sie weder Schild noch Panzerung besitzen und gegen Waffen nur ihre fragile Hülle entgegensetzen können. Deshalb sollte man dort große Transporter nutzen.

```
Raumschiffwerft        Stufe 11
Handelszentrum        Stufe 14

```

*Forschungen:*

```
Materialtechnik        Stufe 1
Astrogation        Stufe 1
Protonentechnik        Stufe 1
Antimaterietechnik     Stufe 1
Flottentechnik        Stufe 4
Antriebstechnik        Stufe 5
Hyperraumtechnik       Stufe 8
Computertechnik        Stufe 9
Konstruktionstechnik   Stufe 9
Energietechnik        Stufe 11
Spionagetechnik        Stufe 11
Schiffsrumpftechnik    Stufe 11
Psychologie        Stufe 12
Kommunikationstechnik  Stufe 12
Logistik        Stufe 12
Militärtechnik        Stufe 14
Waffentechnik        Stufe 14
Nuklearphysik        Stufe 16
Physik                Stufe 21

```
Bergbauflotten

# Allgemein

Bergbauflotten dienen dazu zusätzlich Ressourcen zu bekommen, man erhält im Großen und Ganzen dadurch eine Menge Mineralien und Eisen. Ein Bergbauflotte braucht Anzahl der Bergbauschiffe plus eine weitere Lizenz bzw. Anzahl der Bergbauschiffe in der Flotte wenn die Flotte unter Verwaltung des Flottenkontrollzentrums steht.
Generell steigt der Output der Flotten linear.
1 Schiff = 100%
2 Schiffe = 200%
3 Schiffe = 300%
usw.

Allerdings laugen sich Planeten auch sehr schnell aus - bis zu einem bestimmten Wert runter, welcher von der Anzahl der Bergbauschiffen in der Flotte und der Miningtech abhängt. Die größte Auswirkung hat hier die Anzahl der Schiffe. Die Regenerationsrate der Planeten ist eine feste Größe.

# Bergbaustrategien

## Raubbau

Dieser lohnt sich nur kurzfristig , am besten bei Planeten die weit weg von eigenen Allianzmitgliedern sind und sollte im allgemeinen eher selten betrieben werden.

## nachhaltiger Bergbau

Am effektivsten hat sich bis jetzt folgende rausgestellt(nicht nur Nicht-Diggren):

* Planeten bei denen man gut Bergbau betreiben kann (IDPL, MIPL, CLPL, LVPL, VUPL, RKPL )
* Planeten bei denen man gut Raffinerieschiffe betreiben kann (ACPL, HYPL, EOPL, (WAPL) )
* Die Planeten mit Spionagesatelliten besetzen
* Bergbauflotten mit nur einem Bergbauschiff je Flotte erstellen
* Schiffe zu den Planeten schicken, welche am wenigsten ausgelaugt sind
* Da man je Flotte selten mehr als eine Million Ressourcen hat, sollte man die Flotten auf kompakt stellen, so dass alle Transportschiffe 50% mehr Platz haben, also die Raumstation und der Raumhafen weniger genutzt wird
Manöver

Es besteht die Möglichkeit einen Raumkampf mittels eines Manövers zu simulieren. Schiffe in einem Manöver können nicht durch feindliche Flotten attackiert werden.

Die (echten) Schiffe in der Manöver-Flotte kämpfen gegen die (virtuellen) Schiffe die im Manöverscreen eingegeben werden.

Die Dauer des Manövers beeinflusst entscheidend den Ausgang der Simulation. Das Ergebnis wird von einem Zufallsfaktor beeinflusst, der bei kurzer Manöverzeit noch sehr "parteiisch" ist. Mit zunehmender Dauer nähert sich der Zufallsfaktor dem Wert 0,5. Für aussagekräftige Ergebnisse sollten also möglichst längere Manöver geflogen werden.

```
Wie realistisch umrechenbar sind z.b. Manöver die man z.b. in einem Verhältnis 1:100 simuliert?

Eine Frage, die sich so nicht beantworten laesst. Sagen wir so: Die ZEIT ist der wichtigere Faktor.
Machen wir ein theoretisches Beispiel, was ihr nicht nachvollziehen koennt. Es geht um ein Manoever zwischen Schlachtschiffen und Raketenfregatten bei unendlicher Zeitdauer.
Der hierbei herbeigezogene Zufallswert (bei unendlich) betraegt 0.5. Rauskommen tuten taete folgende:

    1 DNGT gegen     13 MSFR: Ergebnis:   0 DNGT gegen 12 MSFR
   10 DNGT gegen    130 MSFR: Ergebnis:  10 DNGT gegen  0 MSFR
  100 DNGT gegen  1.300 MSFR: Ergebnis:  99 DNGT gegen  0 MSFR
1.000 DNGT gegen 13.000 MSFR: Ergebnis: 977 DNGT gegen  0 MSFR

Je kuerzer die Manoeverzeit ist, umso weiter liegt der Zufallswert von der 0,5 entfernt. Das wuerde bei dem Test 100 DNGT gegen 1.300 MSFR wie folgt aussehen:

Faktor 0.4: 99 DNGT gegen   0 MSFR
Faktor 0.3: 74 DNGT gegen   0 MSFR
Faktor 0.2: 28 DNGT gegen   0 MSFR
Faktor 0.1:  0 DNGT gegen 192 MSFR

Das bedeutet, dass das Ergebnis ungenauer wird, je kuerzer man simuliert. Das Ergebnis laesst sich jedoch nicht 1:1 auf eine wirkliche Schlacht uebertragen,
da dort der Zufallsfaktor anders bestimmt wird und lediglich bei wirklich ganz doll grossen Flotten im Mittel die 0.5 erreicht.

```

Kategorie:Flotten
Aufmarschieren

Aufmarschieren ist eine Möglichkeit verschiedene eigene, allyinterne oder verbündete Flotten beim Angriff zu bündeln. Diesen Befehl kann man bei zwei Situationen einsetzen: Invasion/Einmarschieren und ein Allianz- bzw. Spielerturnier. Beim ersteren kann nur der Spieler der angreift Invasionstruppen mitnehmen, sämtliche anderen werden ignoriert. Weiterhin muss der Gegner oder die gegnerische Allianz auf der Feindesliste stehen.

Natürlich kann man dies auch nutzen um mehrere Flotten mit verschiedenen Flottenmods Angreifen zu lassen, z.b ABAT auch langsam und WADR auf +4 Hoher Schaden. Die aufmarschierenden Flotten warten im Orbit des Zielplaneten, (wo sie durch einen Hinterhalt erledigt werden können) auf eine Flotte mit dem Kommando Erobern, mit der sie dann gemeinsam Angreifen. Für den Eroberungsbefehl reicht schon 1 PLDC (das ist eine sog. angetäuschte Invasion), was somit einem normalen Angriff gleichkommt. Es wird empfohlen die Flotten möglichst zeitnah zu schicken um nicht mit einzelnen Flottenverbänden in einen Hinterhalt zu geraten.
Anschleichen

Der Befehl Anschleichen ist nur von Kee'laak ausführbar und macht die anfliegende Flotte für den angegriffenen Planeten unsichtbar. Er kann also keine Gegenmaßnahmen ergreifen selbst wenn er online ist, es sei denn ein  Mondobservatorium (systemfleetobservatory) auf dem Mond eines *anderen* Planeten entdeckt die Flotte des Angreifers. Allerdings hat das den Nachteil das die Waffen abgeschwächt werden und nur noch 10-30% Schaden abhängig von der Cyborgtechnik anrichten. Weiterhin werden beim Raiden mit Tarnangriffen ab jetzt ebenfalls 100% der ungeschützen Ress geklaut.

Der Schleichangriff kann nur als letzter Befehl in der Befehlsreihenfolge ausgeführt werden.
Fabrikschiff

Fabrikschiffe sind zivile Schiffe, die ihre Tätigkeit im Orbit um einen Planeten verrichten.
Die arkanen und die Schiffe der Diggren arbeiten besonders effektiv!

Neben den hier aufgeführten gibt es noch einige Spezialschiffe, die wie Fabrikschiffe besondere Aufgaben im Orbit von Planeten erledigen. Genannt sei hier insbesondere die Ausgrabungsplattform zur Entdeckung von Alienaggregaten.

## Bergbauschiffe

* Interplanetares Bergbauschiff - 80'000 Tonnen- (PMIV)
* Bergbauschiff - 400'000 Tonnen- (MIVE)
* Bergbauschiff der Diggren - ? Tonnen- (AMIV)

Mit Hilfe der Bergbauschiffe ist es möglich Bergbau an unbewohnten Planeten zu betreiben.
Die Förderrate dieser Schiffe unterscheidet sich und kann durch die Forschung Minentechnik gesteigert werden.

## Raffinerieschiffe

* Raffinerieschiff - 160'000 Tonnen- (RFVE)
* Arkanes Raffinerieschiff - 125'000 Tonnen- (RRFV)

Mit ihnen ist es möglich orbitale Treibstoffvorkommen an unbewohnten Planeten oder Treibstoffnebel abzubauen. Die Förderrate dieser Schiffe unterscheidet sich und kann durch die Forschung Raffinerietechnik gesteigert werden.

## Recycler

* Interplanetarer Recycler - 120'000 Tonnen- (PRCY)
* Recycler - 240'000 Tonnen- (RCYC)
* Recycler der Diggren - Tonnen- (ARCY), der auch planetare Trümmerfelder abbauen kann!

Sie dienen der Wiedergewinnung orbitaler (mit ARCY auch planetarer) Trümmerfelder. Die Förderrate dieser Schiffe unterscheidet sich und kann durch die Forschung Recyclingtechnik gesteigert werden.

## Konstruktionsschiff

* Konstruktionsschiff - 120'000 Tonnen- (CNSV)

Dieses Schiff unterstützt die Produktion der Gebäudeerstellung und in Verbindung mit der Allianzforschung Raummontagetechnik auch die Produktion der Werft und der Waffenfabrik.
Deities

## Divines (Adra, Adera)

* Axios - *God of Time, Reverance, Mortals and Faith.*
* Vaan - *God of Politics, Histories, Justice and Art.*
* Adena - *Goddess of Summer, Flora and Fuana.*
* Colipor - *God of Wisdom, Rainfall, Rivers and Mysticism.*
* Solus - *God of the Afterlife, Winter, Light and Valour.*
* Qyn - *Goddess of the Air, Sky and Stars.*
* Casmyr - *God of the Empire.*

## Outsiders (Athra, Athera)

* The Madgod - *God of Disorder, Chaos, Madness and Dimentia.*
* Aurial - *Goddess of Dusk, Evening and Twilight.*
* Malase - *God of Change, Destruction and Natural Disasters.*
* Balg Ur - *God of Slavery, War and Torment.*
* Zey'knalost - *Lord of Dark Secrets, Forbidden Knowledge, Sinister plots and Murder*
* Yi-Xotsa - *God of Purity*
* Tros - *God of Deep Oceans, Dark Waters and Sea Monsters*
* Morganna - *Goddess of Fate. Weaver of Destiny and Lady of Spiders.*
* Narcoth - *Goddess of Disease, Decay, Rust, Undead and Vamprism*
* Decima - *Goddess of Rebirth.*
* Colhark - *God of Envy and Deceit.*
* Pariah - *God of Banishment and Fringes.*
* Lyconis - *Goddess of Lycanthropy, Hunting and Midnight.*

## Other

* Xixen - *Champion of the Cilmyr*
* Molaan Mars - *Wise sage of the Tribunal*
* Uriq Tar - *Fierce* general of the Tribunal
* Hrotitor - *Honoured champion of the Tribunal*
* Echo - *Sacred Tree Deity*
Urlaub

*vacation*

Über den Menüpunkt "Einstellungen" > "Account" gibt es die Möglichkeit den Account befristet in eine Art Dornröschenschlaf zu versetzen. Der Urlaubsmodus wirkt erst, wenn alle Voraussetzungen erfüllt sind, kann aber schon zuvor aktiviert werden, wodurch man in den Status 'pre-vacation' gesetzt wird.

Voraussetzungen:

* Nach einem Planetensprung besteht eine 24h Urlaubssperre
* Nach dem Ende der letzten eigenen aktiven Kampfhandlung besteht eine 6h Urlaubssperre
* Urlaub ist auch aus der Kriminalität heraus möglich

Parameter:

* Die Mindestzeit im Urlaub beträgt 12h
* Die maximale Urlaubszeitdauer beträgt 28 Tage (4 Wochen). Längere bitte bei den Admins anmelden.
* Tritt man aus dem Urlaubsmodus aus, so ist der nächste Urlaub erst nach 6h möglich
* Nach dem Austreten aus dem Urlaubsmodus kann man 24h keine offensiven Aktionen mehr ausführen

Wirkung:

* Alle eigenen Flotten und Sonden erhalten automatisch einen Rückruf-Befehl
* Die Produktion der meisten Gebäude wird angehalten (also auch Reparaturleistung und Ressourcenumschlag)
* Das Zeitkonto der Zeitmaschine wird gelöscht
* Neue accountbezogene Ereignisse kommen nicht und die bestehenden laufen auch nicht weiter
* Nachrichten über allgemeine Ereignisse verfallen nach der üblichen Zeit
* Die Bewährungsfrist läuft weiter ab, da sie ein externer Zeitrahmen ist
* Aggregate zerfallen nicht
* Boni/Mali von Aggregaten wirken nicht mehr

WICHTIG! Alle offensiven Aktionen (Angriffe), die auf den Account gerichtet sind, werden trotz des Urlaubsmodus zu Ende geführt. Somit kann man sich mit Umod nicht vor einem laufenden Angriff retten.

Aufgrund der Tatsache das der Umod offensiv genutzt wurde (tatsächlich wahr :), wurde implementiert, das man nach dem Umod diversen Kampfmali ausgesetzt ist. Gerüchten zufolge betrifft das die Agilität der Schiffe. Genaueres ist noch nicht bekannt (die wiki schreiber sind einfach zu aktiv :)

Definitiv sind unmittelbar nach dem Umod keine direkten Angriffe möglich (allerdings kann man spionieren, kundschaften und HH an eigenen Planeten legen) Quelle: Mantis#118.

Bei einem  Vorbeiziehenden Kometen kann man große Gebäudetransportflotten retten indem man in den Umod geht. Die GBT-Flotte kehrt dann um und baut das Gebäude auf dem Startplanet wieder auf. Bei kleinen Gebäuden/Flotten ist abzuwägen ob der Produktionsausfall schwerer wiegt als der Neubau der Flotte und des Gebäudes.
Opferschrein

Im Pantheon gibt es Schreine an denen Alienaggregate geopfert werden können. Geopferte Aggregate gewaehren der jeweiligen Fraktion einen Bonus. Dabei zerfallen die Aggregate allmaehlich. Andere Fraktionen koennen den Bonus auf sich uebertragen, indem sie ein hoeherwertiges Aggregat am Schrein opfern und damit das Aggregat der anderen Fraktion "ersetzen". Einmal geopferte Aggregate kann man nicht mehr entnehmen.

Die  Rasse des Aggregates bestimmt die Art des gesendeten Bonus. Andere Aggregateigenschaften (Qualität, Typ, Extra) werden nicht übertragen. Der Bonus wird der ganzen Fraktion gewährt.

* Diggren: Ressourcenproduktion (Erz & Minerale)
* Kee'laak: Kampffähigkeit
* Nux: Bevölkerung
* Quipgrex: Flugkosten
* Sciween: Forschungsgeschwindigkeit

Folgende Infos sind aus der letzten Runde und sollten überprüft werden.

Zu beachten ist das die Schreine jeweils einen Bonus von 10% bringen aber nur zu bestimmten Tageszeiten aktiv sind.

Die maximale Wirkung der Opferschreine ist auf den Faktor 1,7 begrenzt.

# Standorte

## Runde 4

Derzeit sind die Positionen der Opferschrein unbekannt, ggf. sind diese auch diese Runde abgeschafft worden!