Le Chimériste

Le Chimériste est très polyvalent, pouvant adapter la forme de la chimère qui l’accompagne à de nombreuses situations. Il conserve les extraits de l’alchimiste qui lui permettent de fournir du soutien, tandis que sa chimère, très similaire à l’eidolon du conjurateur, fait des ravages dans la mêlée.

Classes mères : Alchimiste et Conjurateur

ALignement : Au choix

DV : d8

Argent de départ : 4d6x10 PO.

### Compétences de classe

Les compétences de classe du Chimériste sont :

Art de la Magie, Artisanat, Connaissances (Mystères), Connaissances (Nature), Connaissances (Exploration Souterraine), Connaissances (Plans), Dressage, Estimation, Equitation, Linguistique, Perception, Premiers Secours, Profession, Psychologie, Utilisation d’objets magiques et Vol.

Points de compétence par niveau : 4 + mod Int.

## Aptitudes de classe

### Armes et Armures

Le Chimériste est formé au maniement des armes courantes et au port des armures légères, mais pas à l’utilisation des boucliers.

### Extraits

Le Chimériste ne lance pas vraiment de sorts, mais il prépare plutôt des extraits comme l’alchimiste. Pour préparer un extrait, le Chimériste doit avoir une valeur d’Intelligence d’au moins 10 + niveau de l’extrait. Le DD des jets de sauvegarde contre les extraits du Chimériste est de 10 + niveau de l’extrait + mod Int du Chimériste.

Le Chimériste ne peut utiliser qu’un certain nombre d’extraits par jour, il peut recevoir des extraits bonus si sa valeur d’Intelligence est suffisamment élevée.

Contrairement à un Alchimiste classique, le Chimériste n’a pas besoin de préparer tous ses extraits à l’avance, mais les recherches qu’il mène sur sa chimère l’empêchent d’apprendre énormément de formules, les mixtures contenues dans ses flacons sont des réceptacles variables pour un plus petit nombre de sorts. Le Chimériste peut utiliser à volonté n’importe quel extrait dont il connaît la formule, pour peu qu’il lui reste assez d’extraits de ce niveau. Le nombre d’extraits connus ne peut pas être modifié autrement que par le gain de niveau.

Le Chimériste connaît des formules d’extraits de niveau 0. Ces extraits peuvent être lancés à volonté comme des sorts.

### Préparation de potions

Au niveau 1, le Chimériste reçoit Préparation de potions comme don supplémentaire. Il n’a pas besoin d’en remplir les conditions, le Chimériste utilise son niveau de Chimériste comme niveau de lanceur de sort pour déterminer les potions qu’il peut concocter et leurs effets.

### Chimère

Dès le niveau 1, le Chimériste tisse un lien avec une chimère, un ensemble de créatures (souvent des animaux) qu’il a amalgamées dans son laboratoire. Cette chimère est intimement liée à son créateur et gagne en puissance à ses côtés.

Le Chimériste choisit également un modèle de Chimère de base lorsqu’il la crée, ce modèle confère un bonus de +2 dans une caractéristique à son créateur. Le modèle détermine également les stats et jets de sauvegarde de la chimère. De plus, la chimère gagne une modulation bonus qu’elle considère constamment active. Les DV de la chimère sont des d10.

La Chimère est de taille M et le reste pendant toute son existence, à moins que sa taille soit modifiée par des sources extérieures. Contrairement à l’eidolon, la chimère n’est pas considérée comme un extérieur mais comme une aberration et un animal quand il s’agit de déterminer les sorts et effets qui l’affectent, elle parle et comprend une langue de son créateur, au choix. La Chimère a une vitesse au sol de 6c. La chimère possède aussi une vision nocturne à 18c. Au départ, la Chimère possède seulement une attaque naturelle de coup infligeant 1d6, cette attaque devient plus forte avec le niveau (ce coup peut, selon la forme de la chimère et à la discrétion du MJ, changer de type de dégâts). Si la chimère meurt, le Chimériste peut en créer une nouvelle de même niveau après une expérience de 24h coûtant 300 PO par niveau de Chimériste.

La chimère gagne des points de compétence selon son niveau, elle peut investir dans toutes les compétences (dans la limite de ses capacités physiques). Le Chimériste peut choisir 4 compétences de classe pour sa Chimère.

La chimère gagne également des dons. Elle peut choisir n’importe quel don dont elle remplit les conditions.

### Aptitudes de la Chimère

Lien : La Chimère et son Créateur peuvent communiquer quelle que soit la distance qui les sépare, pourvu qu’ils soient sur le même plan, le Chimériste peut donner des ordres à sa chimère par une action libre.

Transfert de sorts : À partir du niveau 3, lorsque le Chimériste utilise un sort dont la portée est personnelle, il peut choisir d’appliquer l’effet à sa chimère plutôt qu’à lui comme si c’était un sort de contact.

Accroissement d’une caractéristique : Il s’agit d’un bonus de 1 point dans une caractéristique, définitif et rétroactif, que le Chimériste peut attribuer comme il souhaite à sa chimère aux niveaux 5, 10, 15 et 20.

Esquive Totale : A partir du niveau 6, La Chimère gagne l’aptitude Esquive totale, elle devient esquive surnaturelle au niveau 16.

Dévotion : À partir du niveau 8, la chimère gagne un bonus de +4 en Volonté contre les sorts et effets de type enchantement.

Attaques multiples : au niveau 9, la Chimère gagne le don Attaques multiples, si la chimère n’a que son coup comme attaque naturelle, elle gagne la possibilité d’effectuer une attaque à outrance avec ce coup.

Eveil de Chimère : Au fil des niveaux, la Chimère gagne pouvoir spécial lié à son modèle appelé Eveil, divisé en éveil mineur et majeur. La Chimère gagne son éveil mineur au niveau 7 et son éveil majeur au niveau 13.

La Chimère peut utiliser un de ses pouvoirs d'éveils au au début de son tour ou au cours d'une action, selon ce que la description de l'éveil précise, activer un pouvoir d'éveil ne requiert pas d'action supplémentaire. Le chimère peut faire appel à son pouvoir d'éveil mineur un nombre de fois par jour égal à son modificateur dans sa stat associée. Les pouvoirs d'éveil majeurs ne sont utilisables qu'une fois par jour.

### Liste des éveils de Chimère

#### Mammifère (Force)

Mineur : Vous pouvez utiliser ce pouvoir lors d'une action de charge, ce qui donne à votre chimère la capacité Bond, lui permettant d'attaquer à outrance lors de cette charge.

Majeur : Vous pouvez utiliser ce pouvoir lorsque votre chimère tente une manœuvre offensive. Lancez deux fois les dés du jet de BMO et gardez le meilleur. De plus, si la manœuvre réussit, votre Chimère gagne un bonus de +3 aux jets d'attaque et de dégâts contre la cible de la manœuvre pendant une minute.

#### Insecte (Dextérité)

Mineur : Vous pouvez utiliser ce pouvoir au début de votre tour. La zone de critique de toutes les attaques naturelles de votre Chimère passe à 18-20 / \*2 jusqu'au début de votre prochain tour.

Majeur : Vous pouvez utiliser ce pouvoir avant une action de déplacement. Votre Chimère peut se déplacer sur 12 cases sans provoquer d'attaques d'opportunité pendant ce tour. De plus, si elle traverse la case d'un ennemi, elle lui inflige 5d6 dégâts perforants. Les créatures immunisées contre les coups critiques et les attaques sournoises sont également immunisées à ces dégâts.

#### Poisson (Constitution)

Mineur : Vous pouvez utiliser ce pouvoir avant de subir les dégâts d'une attaque ennemie au corps à corps. Votre chimère gagne un nombre de PV temporaires égal à 2 fois son niveau contre cette attaque. Si l'attaque ne réduit pas les PV temporaires à 0 ou moins, la Chimère convertit les PV temporaires restants en soins.

Majeur : Vous pouvez utiliser ce pouvoir eu début de votre tour. Votre chimère gagne une attaque naturelle primaire de morsure (ou de griffe si elle en possède déjà une) à 1d8 de dégâts pour le tour. De plus, chaque fois que votre chimère inflige des dégâts avec ses attaques naturelles, convertissez la moitié des dégâts infligés en PV temporaires (si les dégâts infligés sont suffisants pour tuer une créature, tout dégât excédentaire n'est pas compté pour le calcul des PV temporaires).

#### Mollusque (Intelligence)

Mineur : Vous pouvez utiliser ce pouvoir au début de votre tour. Votre Chimère gagne un bonus de parade de +4 à sa CA pendant une minute. De plus, lorsque la chimère attaque au corps à corps, elle peut sacrifier une partie ou l'entièreté de ce bonus pendant le round, dans ce cas, ses attaques infligent des dégâts bonus égaux à deux fois le montant de CA sacrifié.

Majeur : Vous pouvez utiliser ce pouvoir au début de votre tour. Votre Chimère analyse un ennemi situé à moins de 8 cases d'elle, comme si elle avait effectué un jet de connaissances approprié avec un résultat de 15 + le niveau de la chimère. Durant ce round, tous les alliés ajoutent le modificateur d'Intelligence de la Chimère à leur CA et leurs jets de sauvegarde contre cet ennemi.

#### Reptile (Sagesse)

Mineur : Vous pouvez utiliser ce pouvoir avant d'effectuer n'importe quel test de compétence. Votre Chimère gagne un bonus d'intuition égal à son niveau au test. Si elle le réussit, elle gagne un bonus d'intuition égal à son modificateur de Sagesse à ses jets d'attaque pour le round.

Majeur : Vous pouvez utiliser ce pouvoir alors alors que votre Chimère doit faire un jet de sauvegarde. Utilisez le meilleur bonus pour le jet de sauvegarde associé entre celui du Chimériste et de la Chimère, et ajoutez-y la moitié de son niveau. Si le jet de sauvegarde est réussi, La Chimère considère tous ses prochains jets de sauvegarde imposés par la même créature comme réussis pendant 1 round par niveau.

#### Oiseau (Charisme)

Mineur : Vous pouvez utiliser ce pouvoir alors que votre chimère tente une attaque au corps à corps. Pendant ce round, toutes ses attaques sont considérées comme ayant un BBA égal au niveau de la Chimère. Si au moins une attaque touche la cible, elle est confuse pendant 1d4 rounds + 1 round par attaque qui touche après la première durant le round.

Majeur : Vous pouvez utiliser ce pouvoir alors que la Chimère est sur le point de subir les dégâts d'une attaque au corps à corps. L'attaquant fait un jet de Volonté (DD10 + moitié du niveau de la Chimère + son modificateur de Charisme). S'il rate le DD, l'adversaire est aveuglé pour 1d6 rounds et l'attaque n'inflige aucun dégât. S'il passe le DD, l'adversaire est chancelant pour 1 round et l'attaque inflige la moitié des dégâts.

### Lien Vital

Si La Chimère du Chimériste est réduite à 0 PV ou moins, le Chimériste peut, sans utiliser d’action, puiser dans ses propres points de vie pour lui en transférer. Il peut transférer autant de points de vie qu’il le souhaite, tant que cela ne l’amène pas lui-même à 0 PV ou moins.

### Mutagène

Tout comme l’Alchimiste, le Chimériste sait fabriquer des mutagènes et des cognatogènes dès le niveau 1, mais les siens fonctionnent différemment.

Premièrement, le bonus attribué à la caractéristique physique (mentale pour le cognatogène) est seulement de +2 au niveau 1, mais augmente avec le niveau, le malus attribué à la caractéristique mentale (physique pour le cognatogène) est toujours égal à la moitié du bonus ( -1 au niveau 1).

Deuxièmement, le Chimériste peut faire boire ses mutagènes à sa Chimère par une action simple si elle se trouve à côté de lui.

Troisièmement, le Chimériste peut avoir sur lui un nombre de doses de mutagènes ou de cognatogènes égal au bonus attribué par ces derniers (Par exemple, les mutagènes d’un Chimériste de niveau 5 donnent un bonus de +3, il peut donc en avoir 3 sur lui).

Autrement, cette capacité fonctionne exactement comme le mutagène de l’alchimiste.

### Sens Liés

Au niveau 2, le Chimériste peut voir, entendre et ressentir le monde à travers sa chimère, il peut maintenir cela aussi longtemps qu’il le souhaite, mais il est considéré comme aveugle.

### Modulation de Chimère

Au niveau 3 et tous les deux niveaux par la suite, le Chimériste apprend à moduler temporairement sa chimère pour lui octroyer des bonus. Il faut une action rapide au Chimériste pour appliquer une modulation à sa Chimère, la modulation persiste jusqu’à ce que le Chimériste la dissipe ou en change par une action rapide. Le Chimériste doit être en mesure de voir sa chimère pour la moduler.

### Chimère gardienne

Au niveau 4, tant que le Chimériste et sa Chimère sont à moins de 2c l’un de l’autre, ils gagnent tous les deux un bonus de Circonstance de +1 à la CA et au DMD. Ce bonus augmente de 1 tous les 4 niveaux après le quatrième.

### Mutation à distance

A partir du niveau 6, le Chimériste peut appliquer un mutagène à sa Chimère si elle se trouve à 4c de lui ou moins, cette distance augmente de 2c tous les 4 niveaux après le sixième.

### Multi-Module

Au niveau 7, le Chimériste peut appliquer deux modulations à la fois à sa Chimère, tant qu’elles ne sont pas contradictoires. Il peut appliquer une modulation supplémentaire aux niveaux 13 et 19.

### Atomes Crochus

Au niveau 9, la connexion entre le Chimériste et sa chimère est telle qu’il peut, 1 fois par jour, appliquer les effets d’un même mutagène à lui et à sa chimère en même temps.

### Chimère quintessentielle

Au niveau 20, la connexion entre le Chimériste et sa création est très proche de la perfection, tant qu’ils sont situés à moins de 4c l’un de l’autre. Ils gagnent un bonus égal au modificateur d’intelligence du Chimériste à leur CA (cumulatif avec Chimère gardienne), jets de sauvegarde et jets d’attaque. De plus, ils ne peuvent pas être pris au dépourvu ou en tenaille.

Enfin, le modificateur d’intelligence du Chimériste s’ajoute à la caractéristique associée au modèle de la chimère (Par exemple, si le Chimériste a une intelligence de 18 (+4) et que sa Chimère a le modèle Poisson, la chimère ajoute 4 à sa valeur de Constitution).

## Liste des modulations de Chimère

Le Chimériste choisit un certain nombre de modulations parmi cette liste. Certaines modulations requièrent un certain niveau de Chimériste.

### Changement de taille

Prérequis : niveau 7

Quand vous appliquez cette modulation, votre Chimère devient de taille G ou P, au choix.

### Attaque Bonus

Votre Chimère gagne une attaque naturelle secondaire supplémentaire adaptée à sa forme, elle inflige des dégâts équivalents à une catégorie de dé de moins que son coup.

### Armure renforcée

L’armure naturelle de votre chimère augmente de 3

### Volant

Votre chimère gagne une vitesse de vol de bonne manoeuvrabilité égale à sa vitesse de déplacement

### Amphibie

Votre chimère gagne une vitesse de nage égale à sa vitesse de déplacement et peut respirer sous l’eau comme sur terre.

### Régénération

Votre chimère gagne guérison accélérée 1. Cette capacité peut restaurer au maximum un nombre de PV égal à 3 fois le niveau de la chimère par jour, sauf si le modèle de Chimère lui donne cette modulation de façon permanente.

### Accroche

Votre Chimère peut marcher sur les murs et les plafonds, elle ignore également les terrains difficiles.

### Coup Magique

Prérequis : niveau 5

Les armes naturelles de votre chimère sont considérées comme magiques quand il s’agit de passer la réduction de dégâts ou de toucher les créatures intangibles.

### Arme puissante

Prérequis : niveau 9

Votre chimère gagne les effets du don arme naturelle supérieure sur son coup, si elle le possède déjà, les effets se cumulent.

### Résistance Chimérique

La chimère gagne un bonus de +3 à ses jets de sauvegarde

### Chimère élémentaire

Prérequis : niveau 5

Lorsque vous appliquez cette modulation, choisissez un élément (Feu, Électricité, Froid ou Acide), les armes naturelles de votre chimère infligent 1d6 points de dégâts supplémentaires de ce type d’énergie et la chimère gagne une résistance de 5 à l’élément choisi.

### Convoyeur d’extraits

Prérequis : niveau 7

Tant que cette modulation est active, le Chimériste peut désigner sa chimère comme point de départ quand il s’agit de déterminer la portée ou la zone d’effet des extraits qu’il utilise.

### Chimère bavarde

La chimère peut comprendre et parler toutes les langues de son créateur, elle reçoit un bonus de +5 à ses tests de Bluff, Diplomatie, Intimidation et Représentation.

### Chimère agile

Votre chimère reçoit un bonus de +3 à ses jets de Réflexes, Discrétion, Evasion, Escamotage, Acrobaties et Vol.

### Chimère savante

Votre chimère gagne un bonus de +3 à toutes les connaissances et peut faire un jet de connaissances sans y être formée.

### Douée

Prérequis : niveau 7

Votre Chimère reçoit un don en plus dont elle remplit les conditions et qu’elle ne possède pas déjà tant que cette modulation est active.

### Vaccin

Prérequis : niveau 5

Tant que cette modulation est active, votre chimère est immunisée aux poisons et aux maladies, elle guérit automatiquement des poisons et maladies qu’elle avait déjà quand la modulation est appliquée.

### Manoeuvre chimérique

Quand vous appliquez cette modulation, choisissez une manœuvre offensive, votre chimère peut effectuer cette manœuvre par une action libre après son coup et ne provoque pas d’attaque d’opportunité quand elle l’effectue.

### Vue perçante

Votre chimère gagne vision aveugle et un bonus de +4 à ses tests de Perception.

### Illusion

Votre chimère gagne l’effet de flou. Les attaques effectuées à son encontre ont 20% de chance de la rater.

### Chimère phare

Prérequis : niveau 7

L’aura extraordinaire chimère motive vos alliés, tous les alliés à moins de 6c gagnent un bonus de +2 à leurs jets d’attaque et de dégâts ainsi qu’un bonus de +1 aux jets de sauvegarde contre la peur.

### Mise en sûreté

Prérequis : niveau 5

Tant que cette modulation est active, les alliés à moins de 2c de la chimère reçoivent un bonus de moral de +2 à la CA et gagnent les effets du don échappatoire.

### Alerte

En activant cette modulation, choisissez un jet entre Perception, Discrétion, Réflexes et Initiative. La chimère et ses alliés adjacents peuvent effectuer deux jets à ce test et garder le meilleur tant que la modulation est active.

### Bouclier chimérique

Tant que cette modulation est active, si un allié adjacent à la chimère subit des dégâts, la chimère peut prendre la moitié des dégâts à la place de l’allié.

## Liste des sorts du Chimériste

### Niveau 0

* Aspersion acide
* Création d’eau
* Détection de la Magie
* Détection du Poison
* Etincelles
* Lumière
* Ouverture/Fermeture
* Réparation
* Résistance
* Stabilisation
* Stimulant
* Signature Magique

### Niveau 1

* Agrandissement
* Altération vocale
* Anticipation du danger
* Bouclier
* Bouclier de foudre
* Bras long
* Calme Illusoire
* Caméléon (Elfe)
* Chance de l’artisan
* Charge de Fourmi
* Compréhension des langages
* Conscience accrue
* Contact Corrosif
* Convocation de monstre mineur
* Convocation de monstres I
* Coup au but
* Déguisement
* Endurance aux énergies destructives
* Graisse
* Identification
* Jeunesse apparente
* Morsure Magique
* Panacée universelle
* Rapetissement
* Rayon de Fièvre
* Repli Expéditif
* Serviteur invisible
* Sens surdéveloppés
* Soins légers

### Niveau 2

* Aide
* Armure de sang
* Bouclier de rêves
* Caresse élémentaire
* Compression (Vishkanya)
* Convocation de monstres II
* Détection de l’invisibilité
* Détermination inébranlable
* Écailles épineuses (Homme-Lézard)
* Endurance de l’Ours
* Enveloppement des pensées
* Esprit Investigateur
* Éternuement de feu (Gobelin)
* Flou
* Force de Taureau
* Frappes fébriles (Homme-Rat)
* Grâce Féline
* Invisibilité
* Lévitation
* Modification d’apparence
* Pattes d’araignée
* Peau d’écorce
* Perception des indices
* Potion de tatouage
* Protection des organes vitaux
* Ralentissement du poison
* Résistance aux énergies destructives
* Retardement des maladies (Homme-Rat)
* Ruse du renard
* Sagesse du Hibou
* Sens Aiguisés
* Simulacre de vie
* Soins modérés
* Splendeur de l’Aigle

### Niveau 3

* Absorption de toxine
* Barrière Protectrice
* Contrôle des créatures convoquées
* Convocation de monstres III
* Corps épineux
* Déguisement ajustable
* Délivrance des malédictions
* Dissipation de la magie
* Don des langues
* Elan de rapidité
* Etat gazeux
* Goutte d’orchidée
* Héroïsme
* Hypercognition
* Lenteur
* Mordre la main de son maître
* Morsure magique suprême
* Pluie de grenouilles
* Protection contre les énergies destructives
* Protection du compagnon
* Rage
* Rapidité
* Réservoir draconique
* Respiration aquatique
* Respiration d’air (Sahuagin)
* Soins importants
* Sphère d’invisibilité
* Vol

### Niveau 4

* Agrandissement de groupe
* Amplificateur sensoriel
* Appel des nixes (Ondin)
* Aspect du cerf
* Bouclier de feu
* Brume de vitriol
* Bulle de vie
* Caresse vaseuse
* Chaleur curative (Ifrit)
* Comparaison méticuleuse
* Corps élémentaire I
* Communication à distance
* Convocation de monstres IV
* Détonation
* Don des langues (partagé)
* Ecailles épineuses supérieures
* Eclat intenable
* Ennemi des enchantements
* Fléau d’insectes
* Forme véritable
* Immobilisation de monstre
* Invisibilité Suprême
* Juxtaposition hostile
* Liberté de mouvement
* Métamorphe ajustable
* Neutralisation du poison
* Peau de pierre
* Protection contre la mort
* Puissantes mâchoires
* Rapetissement de groupe
* Regard du vide
* Renvoi
* Simulacre de vie supérieur
* Soins Intensifs