Виртуальная реальность

**Виртуальная реальность** — это мир, созданный в компьютере и передаваемый через ощущения человеку.

## Описание технологий виртуальной реальности

### Очки виртуальной реальности

Шлем OSVR HDK (Hacker Developers Kit) создан для разработки под OSVR и имеет такие достоинства как низкую цену (всего 300$ в США) и полную модульность — можно как обновлять шлем до актуальной версии, так и дорабатывать его самостоятельно. Первая версия была представлена в начале 2015 года, но доступной для потребителей стала только версия 1.3, которая с октября 2015 продавалась в магазинах razerzone по предзаказам, а с января 2016 — уже свободно. 15 марта 2016 года была представлена новая версия 1.4, которая отличается от 1.3 специальной рассеивающей пленкой на экране для уменьшения пикселизации и дополнительными накладками для более комфортного прилегания маски к лицу. Версию 1.3 можно будет обновить в апреле самостоятельно, купив специальный комплект.

Всего пять месяцев назад Палмер Лаки, создатель шлема Oculus Rift, обещал, что пользователи смогут играть в игры, купленные в магазине Oculus Store, «на чём угодно». И вот сейчас компания Oculus поступает в полном противоречии со словами своего основателя. После последнего обновления Oculus Store начал проверять, что к компьютеру подключено именно устройство Oculus Rift.
Таким образом блокируется работа программного обеспечения Revive (Libre VR), которое обеспечивает совместимость Oculus SDK и OpenVR, позволяя запускать игры Oculus Store на других шлемах виртуальной реальности, а именно — HTC Vive.

### Виртуальный ретинальный монитор

*Основная статья: Виртуальный ретинальный монитор*
Устройства данного типа формируют изображение непосредственно на сетчатке глаза. В результате пользователь видит изображение, «висящее» в воздухе перед ним. Устройства данного типа ближе к системам дополненной реальности, поскольку изображения виртуальных объектов, которые видит пользователь, накладываются на изображения объектов реального мира.

## История

### 1990-2000

В 1991 году Каролина Круз-Нейра , Даниэль Дж. Сандин и Томас А. ДеФанти из Лаборатории электронной визуализации создали первую кубическую иммерсивную комнату *«Пещера»* . Она была разработан как кандидатская диссертация Крус-Нейры, в которой участвовала многопроектная среда, позволяющую людям видеть свои тела по отношению к другим в комнате.

В 1992 году исследователь Луис Розенберг создал систему виртуальных светильников в лабораториях Армстронга ВВС США, используя полный экзоскелет верхнего тела, позволяющий физически реалистичную виртуальную реальность в 3D. Система позволила наложить физически реальные 3D-виртуальные объекты, зарегистрированные с прямым представлением пользователя в реальном мире, создавая первый настоящий опыт дополненной реальности, обеспечивающий зрение, звук и прикосновение.

В 1990-х годах появились первые широко распространенные коммерческие версии потребительских гарнитур. В 1991 году Segaанонсировала гарнитуру Sega VR для аркадных игр и консоли Mega Drive . Он использовал ЖК- экраны в козырьке, стереонаушники и инерционные датчики, которые позволяли системе отслеживать и реагировать на движения головы пользователя. Антонио Медина, выпускник Массачусетского технологического института и ученый НАСА, разработал систему виртуальной реальности для «езды» марсоходов с Земли в явном реальном времени, несмотря на существенную задержку сигналов Марса-Земли-Марса.

В 1991 году *Computer Gaming World* предсказал «Доступный VR к 1994 году». К 1994 году Sega выпустила аркаду для симулятора движения Sega VR -1, в аркадах развлечений SegaWorld. Он смог отслеживать движение головы и отображал 3D-многоугольную графику в стереоскопическом 3D , работающий на аркадной системной плате Sega Model 1. Также в 1994 году Apple выпустила QuickTime VR, которая, несмотря на использование термина «VR», не смогла представить виртуальную реальность и вместо этого отображала 360 фотографических панорам.

Virtual boy был создан Nintendo и был выпущен в Японии 21 июля 1995 года и в Северной Америке 15 августа 1995 года. Также в 1995 году группа в Сиэтле создала публичные демонстрации «CAVE-like» 270 градусов Иммерсивный проекционный зал, называемый театром виртуальной среды, созданный предпринимателями Чет Дагитом и Боба Джейкобсоном. Та же система была показана в 1996 году на выставках выставок, спонсируемых Netscape Communications.  Forte выпустила VFX1 , компьютерную виртуальную виртуальную гарнитуру в 1995 году, которая поддерживалась играми, включая *Descent* , *Star Wars: Dark Forces* , *System Shock* и *Quake*.

В 1999 году предприниматель Филипп Роздейл сформировал Linden Lab с ориентацией на развитие аппаратного обеспечения VR. В самой ранней форме компания изо всех сил пыталась создать коммерческую версию «The Rig», которая была реализована в прототипной форме как неуклюжая стальная конструкция с несколькими компьютерными мониторами, которые пользователи могли носить на своих плечах. Позднее концепция была адаптирована к виртуальному миру Second Life Second Life .

### 2000-2015

В 2001 году SAS3 или SAS Cube стали первой кубической машиной на базе ПК, разработанной ZA Production ( Maurice Benayoun , David Nahon), Barco, Clarté, установленной в Laval France в апреле 2001 года. Библиотека SAS родила Virtools VRPack. К 2007 году Google представила Street View , услугу, которая показывает панорамные взгляды на все большее число мировых позиций, таких как дороги, крытые здания и сельские районы. Он также оснащен стереоскопическим 3D-режимом, представленным в 2010 году.

В 2010 году Палмер Лаки разработал первый прототип Oculus Rift. Этот прототип, построенный на оболочке другой гарнитуры виртуальной реальности, был способен только отслеживать вращения. Тем не менее, он похвастался 90-градусным полем зрения, которое ранее не было видно на потребительском рынке в то время. Этот первоначальный проект позже послужит основой, из которой приходят последующие проекты.

В 2013 году Valve открыла и свободно поделилась прорывом дисплеев с низкой устойчивостью, которые делают возможным отсутствие свободного и беспроблемного отображения содержимого VR. Это было принято Окулусом и использовалось во всех своих будущих гарнитурах.

В начале 2014 года Valve продемонстрировал свой прототип SteamSight, предшественник обеих потребительских гарнитур, выпущенных в 2016 году. Он разделял основные функции с потребительскими гарнитурами, включая отдельные дисплеи 1K на глаз, низкую настойчивость, позиционное отслеживание на большой площади и линзы френеля.

25 марта 2014 года Facebook приобрел Oculus VR за 2 миллиарда долларов. Эта покупка произошла до того, как было отправлено любое из устройств, заказанных через Oculus '2012 Kickstarter . В том же месяце Sony анонсировала проект Morpheus (его кодовое название для PlayStation VR ), гарнитуру виртуальной реальности для игровой консоли PlayStation 4. Google анонсирует « Картон» , стереоскопический зритель для смартфонов. Пользователь помещает свой смартфон в держатель картона, который они носят на голове. В 2015 году была успешно профинансирована кампания Kickstarter для Gloveone, пара перчаток, обеспечивающих отслеживание движения и тактильную обратную связь, с более чем 150 000 долларов взносов.

В феврале-марте 2015 года корпорация HTC и Valve объявила о выпуске виртуальной виртуальной гарнитуры HTC Vive и контроллеров. В комплект входит технология отслеживания под названием Lighthouse, которая использовала настенные «базовые станции» для позиционного отслеживания с использованием инфракрасного света.

### 2015-2016

К 2016 году было создано не менее 230 компаний, занимающихся разработкой продуктов, связанных с VR. Facebook имеет 400 сотрудников, ориентированных на развитие VR; В Google, Apple, Amazon, Microsoft, Sony и Samsung были выделены группы AR и VR. Динамический бинауральный звук был общим для большинства гарнитур, выпущенных в этом году. Однако тактильные интерфейсы были недостаточно развиты, и большинство аппаратных пакетов включали кнопочные телефоны для сенсорной интерактивности. Визуально дисплеи по-прежнему имели низкое разрешение и частоту кадров, что изображения по-прежнему были идентифицированы как виртуальные.[5] 5 апреля 2016 года компания HTC выпустила первые устройства гарнитуры HTC VIVE SteamVR. [42] Это стало первым крупным коммерческим релизом сенсорного отслеживания, позволяющим свободно перемещать пользователей в определенном пространстве.

В начале 2017 года патент, поданный Sony, показал, что они разрабатывают аналогичную технологию отслеживания местоположения для VIVE для PlayStation VR, с возможностью разработки беспроводной гарнитуры.

## См. также

* Нейрокомпьютерный интерфейс
* BrainGate

## Источники

1. ↑ https://geektimes.ru/post/272808/
2. ↑ https://geektimes.ru/post/276208/
3. ↑ https://vr-review.ru/virtualnyj-retinalnyj-monitor/
4. ↑ http://introductionsnecessary.com/2016/01/18/carolina-cruz-neira/
5. ↑ Rosenberg, L.B. (1993). "Virtual Fixtures: Perceptual Overlays for Telerobotic Manipulation". *In Proc. of the IEEE Annual Int. Symposium on Virtual Reality (1993)*: pp. 76–82,.
6. ↑ https://web.archive.org/web/20100114191355/http://sega-16.com/feature\_page.php?id=5&title=Sega%20VR%3A%20Great%20Idea%20or%20Wishful%20Thinking%3F
7. ↑ https://www.rand.org/content/dam/rand/pubs/notes/2009/N3284.pdf
8. ↑ http://www.cgwmuseum.org/galleries/index.php?year=1992&pub=2&id=100
9. ↑ https://archive.org/stream/nextgen-issue-006/Next\_Generation\_Issue\_006\_June\_1995#page/n23/mode/2up
10. ↑ http://articles.latimes.com/1995-02-22/business/fi-34851\_1\_virtual-reality
11. ↑ http://readwrite.com/2010/04/06/google\_street\_view\_in\_3d\_here\_to\_stay
12. ↑ http://www.forbes.ru/tekhnologii/mekhanizmy-i-gadzhety/278267-o-schastlivchik-kak-sozdatel-shlema-oculus-rift-zarabotal-5
13. ↑ http://techreport.com/review/25533/not-quite-live-blog-panel-discussion-with-john-carmack-tim-sweeney-johan-andersson
14. ↑ https://www.kickstarter.com/projects/gloveone/gloveone-feel-virtual-reality
15. ↑ https://www.theverge.com/2015/2/23/8094817/valve-virtual-reality-hardware-gdc-2015
16. ↑ https://www.wareable.com/vr/htc-vive-review