Amarc

Mapa de aventuras de Amarc Central. (3.205)

## Geografia

Tipo: Região Continental

Área: Central

## Sociedade

Gentílico: Amarcuriano, Amarcuriana

**Amarc**, ou **Região Central** como também é chamado, é a Região Continental original da Campanha de Yurth, é uma das muitas Regiões que compõe o Grande Continente, uma faixa de terra horizontal que é a única grande parcela de terra conhecida, além de *Papírito*, é claro. De todas as Regiões, Amarc é a que se liga a quase todas, colocando Amarc no centro de tudo. Tanto nos mapas, quanto no mundo em si. Por conta de sua localização centralizada Amarc recebeu grande parte dos holofotes durante a história. Veja mais em Eras de Yurth. Amarc sempre teve muitos conflitos, sejam de larga escala com batalhas campais acontecendo em sua terra, como a *Guerra dos Mil Anos*, a Guerra Civil de Arabor, etc. Ou sejam de conflitos culturais como brigas entre a população em geral e os magos, visto na *Segregação Mágica*, após a queda de Nentire. Em questão de tamanho Amarc possivelmente é a quarta maior Região, das seis de Yurth, desconsiderando *Papírito*.

## Região Central

Amarc faz fronteira com Aristocral a leste, com *North* à nordeste e também faz fronteira com Sul, ao sul. A oeste da região central existe o Mar das Estrelas Caídas, um grande braço de mar, originalmente chamado de Golfo de Amarc ou apenas Grande Golfo. Do outro lado, indo ainda mais a oeste se encontra Balatuh. A norte e noroeste de Amarc se encontra o Mar Azul, ou Grande Mar. Ainda mais a noroeste encontra-se *Papírito*, uma grande ilha selvagem, as reais proporções são desconhecidas e se sugere ser um outro continente inexplorado.

## Gentílico e Naturalidade.

Quem nasce em Amarc chama-se Amarcuriano(a). Embora existam outros nomes que determinados povos preferem serem chamados, como na Reta do Pato Turii, seus nativos gostam de serem chamados de Turiianos(as). Sem falar nos gentílicos e nacionalidades advindos de cada reino.

## Civilização

Balatuh e Amarc tem como mérito serem as duas únicas Regiões cuja a civilização humanoide inteligente se originou, começando em tribos primitivas até castelos grandiosos em reinos prósperos. Por conta dessa origem distante, Amarc possui inúmeras histórias e relatos de civilizações passadas. Alguns dos mais importantes núcleos de história e tramas de reinos atuais ou não, passam-se nessa Região. Como por exemplo o Império de Trepos, Reino de Astores, Império Basterlinus e tantos outros famosos reinos do passado. Os também relevantes reinos que ainda estão de pé na atualidade são alguns deles, por exemplo, o Reino de Angel, o Império de Arabor Prospector, Reino de Turii e muitos outros. Para mais informações de reinos e impérios, sejam eles do passado ou não, busque por *Reinos de Yurth*. Ou se preferir apenas ou Reinos de Amarc.

## Fauna da Região

Amarc é conhecidamente uma terra misturada, faz fronteira com quase todos as outras Regiões e por conta disso possui uma fauna e flora também emprestada de cada uma das regiões vizinhas. Os principais animais e feras encontradas nesta Região são: Lobos, cervos, raposas, coelhos, bagres, águias, pombos, ovelhas, cavalos, trutas, vacas, lagartos, ursos, dromedários, serpentes, sapos, leões, rinocerontes, zebras, gaivotas e muitos outros. Cada um com suas especiações de costumes e territórios em diferentes lugares da Região como um todo.

## Flora da Região

Assim como fauna, a flora também é bem miscigenada com outras Regiões. Tendo muitas variações de sub-biomas nesta área imensa. Falaremos mais dos biomas a seguir. Porém em sua grande maioria os tipos de vegetações alta predominantes nesta Região são: Árvores Araucárias, Eucaliptos, Pinheiros, Salgueiros, Ipê, Aroeira de *Aristocral*, Castanheiras, Amoreiras, Pícea-azul, Árvore de Mangue e tantas outras. Em questão de arbustos temos: Amora-preta, Pilriteiro, Zamioculca, Arbusto de Leite, Filodendros, Pata de Elefante, etc. Existem também plantas rasteiras como Clorofitos, Grama Cristal, Begônias, Hedera Helix, Festuca Glauca, Grama-amendoim e muitas outras. Sobretudo, nas áreas mais deserticas da Região existem as plantas suculentas como os Cactos do Filho, Cactos da Noite e Argyroderma. Essas e muitas outras plantas são distribuídas por todo o complexo ecossistema de Amarc.

## Biomas da Região

### Desertos.

Ao total norte da Região existe o Deserto da Criança Esquecida, de areia fina e constante. Inúmeras dunas de areia por toda a extremidade. Com um grande rio perene em seu meio. Esse deserto é tão grande e massivo que possui inúmeros pontos de Transições a sua volta. Chegando ao fim apenas no litoral ao norte. Possuindo montanhas barrando a umidade e seu avanço nas laterais. Existem outros desertos na Região, como o Deserto do Orfão, que se situa colado na extremidade sul do Deserto da Criança Esquecida. Porém, o Deserto do Orfão possui um chão muito mais pedregoso sedimentar e árido do que seu vizinho. O marco de transição são as ruínas da antiga capital de Trepos, um reino destruído e enterrado nas areias. Existem grandes muralhas que ainda se fazem visíveis a todos os interessados na transição. Mais ao sul, próximo à Travessa de B'ark, existe o Deserto da Solidão Sob Pernas, localizado ao lado das Falhas.

### Desertos de Cinzas.

Chamado de Terra Devastada ou futuramente de Terras Estéreis, este não é um deserto natural. Esta zona se formou quando o Fim do Mundo surgiu, devastando totalmente sua região ao redor. As características dessa área são simples: um solo sem vegetação, de aspecto plácido e morto, com rochas fragmentadas, terreno rochoso, grandes pedras espalhadas sobre um horizonte niveladamente plano e uniforme, com apenas alguns pontos montanhosos - também rochosos e sem vida.

### Florestas.

Florestas são grande parte de onde a civilização está situada desta Região, talvez perdendo apenas para o próximo bioma em questão de números. Existem grandes e emblemáticas florestas neste lugar de Yurth.

Ao Noroeste existe a Floresta Doce, uma bela floresta de Bétulas e de Bordos. Ao centro de Amarc existe a imponente Floresta de Felicia, ou Floresta Élfica, com suas árvores altas de troncos marrons claro e folhas verdes fortes. A leste se encontra a Floresta da Árvore Branca, uma floresta quase inteiramente de Carvalho Escuro. Dizem as lendas que existe em algum lugar em seu centro uma árvore que se destaca das outras de troncos escuros, uma árvore branca.

### Pampas.

A área com maior densidade populacional, por conta de sua geografia plana de fácil plantio, fácil construção e proteção. Esse tipo de bioma, diferente dos outros que existem em pontos específicos, este existe em toda a Amarc. Indo de norte a sul, oeste a leste. Suas gramas verdes ou amarelas, seus padrões de vegetação característicos e seus rebanhos ruminadores que vagueiam por entre os campos em bandos preguiçosos até onde a vista alcança.

### Pântanos.

O Pântano Cabisbaixo ao leste é um lugar com muitos piscinões de lama e diversas camadas de árvores, sendo elas baixas árvores comuns de mangue e ás altas e retas árvores de mangue. Dando um tom muito mais sombrio, por conta da alta vegetação. A melhor forma de locomoção por este lugar é navegando em barcos a remo ou usando meios mágicos, pois além das voluptuosas raízes das árvores mangue não há onde se pisar que não seja uma profunda e densa poça de água lamacenta. Já ao Oeste, em contato com o Mar das Estrelas Caídas existe o Pântano Fogarel, um lugar cheio de lendas místicas, que incrivelmente podem ser verdadeiras. Neste pântano, no versão e na primavera é possível se andar tranquilamente em trilhas improvisadas na lama seca. Porém, durante grande parte do inverno e outono este pântano se encontra quase que inteiramente submerso em água salgada do mar. O mar avança e fica sobre o pântano, nessa época, o pântano se expande para entre as bordas do mar. Ficando um terço maior que o habitual. Chegando a encostar em uma ilha próxima do Continente.

As Falhas são regiões de Savana que se encontram no sudeste de Amarc, existem diversas piscinas naturais de água salobra, em determinadas épocas do ano, nos meses de Castiçal à Punhal, forma-se um aglomerado de ligações entre essas piscinas, que são chamadas de falhas, por sua textura meramente bagunçada e furada como um queijo. Formando assim pântanos. Esses pântanos nesta época do ano possuem muitos insetos por conta do clima de savana e costumam atrair grandes animais, como zebras, que por sua vez chamam predadores, como hienas, ou seja, durante esses cinco meses de formação de pântanos nas Falhas todo o ecossistema se alterna.

### Savana.

No leste, próximo a *Aristocral*, um bioma de savana se faz muito presente. Com suas árvores retorcidas e secas, sem folhas. Com seus animais característicos como os hipopótamos que vivem nas Falhas durante o perdido mais seco delas, vivendo em suas águas salobras. Umas gramíneas e grama alta, com altos cumes de terra vermelha pastel.

### Montanhas.

Por fim, as montanhas de Amarc. Na zona central da Região Central existe a Cordilheira Central, um complexo de montanhas ligeiramente grandes, com seus cumes cobertos de neve e ouro. Enormes minas foram feitas nos interiores destas montanhas. Ao sul, esta cordilheira da uma volta e forma o que se chama de Laço, uma extremidade menor da cordilheira que da uma volta nela mesma, formando assim a Travessa de B'ark. Mais ao nordeste se encontra a Montanha do Trovão, a maior montanha de Amarc, com seus incríveis 4.200 metros de altitude. Uma montanha escarpada sobre a Cordilheira do Trovão, que se situa ao lado da Cordilheira do Fim do Mundo, mas que hoje a maioria se conhece as duas apenas como Cordilheira do Fim do Mundo, de fato, embora as duas cordilheiras sejam grudadas uma na outra, não são necessariamente a mesma, embora o nome tenha pegado. A Cordilheira do Fim do Mundo não é natural, ela se formou juntamente com a formação do Fim do Mundo, tal como o Deserto de Cinzas. A noroeste se situa as grandes Colinas de Montezeu, ou Colinas de Branquila, que são pequenas montanhas rechonchudas e de material terroso e de quartzo.

## **Vale Nentir**

Talvez a área mais icônica desta Região. O **Vale Nentir**, ou **Vale Nentire** é um lugar a oeste da Região e vai dês da Floresta Doce até o Pântano Fogarel. Do mar até a Cordilheira Central. Neste grande vale se originou as principais aventuras de Zt Senor, Hugo, Mordekaiser, Thomelur Fuck, Nerevar, Trygon, Ebetha Yui, Jabu Intermissium e etc. Todos personagens aventureiros, cada um com uma história emocionante e trama cativante. Para mais informações, acesse o Vale Nentire.

## Ilhas de Amarc

Existem apenas algumas ilhas conhecidas, sendo elas a Ilha Última Chance, uma ilha mercantil, sendo ela o último posto seguro antes do mar aberto. Mais afastado da costa em si, existe as três ilhas chamadas Ilha da Morte, contendo dinossauros e um vulcão ativo, que forma algumas catástrofes naturais de tempos em tempos.

Amarc não possui tantas ilhas em seu Golfo, pois durante o evento das Estrelas Caídas, as muitas luzes destruíram e afundaram quase todas as faixas de terra que existiam na superfície.

## Amarc Ocidental

O Império Cortêz tem grande ação na formação de Amarc Ocidental, que em resumo, é uma parte de Amarc que foi expandida invadindo parte do que era conhecido como parte de Balatuh, a Região vizinha a oeste. Passando pelo estreito que fecha o Mar das Estrelas Caídas, se encontra Amarc Ocidental. A maior figura histórica para essa formação tão distinta é Malandryel Cortêz, nascido em berço de palha como camponês, falecido e ungido num sarcófago de ouro como imperador. Esse humano fez presente tudo o que viria depois em Amarc do Sul e adiante em Garmen invadindo *North*, este talvez seja a inspiração para aqueles hoje com sonhos de grandeza. Malandryel em seu auge de governo no Império Cortêz, ao fundar seu reino instaurou o Decreto de Mudança, que em resumo significa que quando um reino de uma Região X se expande e toma posse do que era de uma Região Y ele ao fazer isso torna essa parte conquistada da Região Y em parte da Região X. E em resumo foi isto que se fez na Primeira Era, porém, antigamente, por ser um conceito novo muito lhe foi questionado sobre aquele território além mar ser pertencente a Amarc de fato ou não. Muitos sábios questionaram o imperador Malandryel, segue um trecho do documento Eras de Yurth, que conta um pouco deste acontecimento:

*"[...] O Império Cortêz não só se molda no que conhecemos hoje como Amarc Ocidental como transcendeu nossa definição de territórios e Regiões. Malandryel autoproclamou a terra ali como Amarc e não Balatuh, mas muitos especialistas discordaram dele, ao invés de cortar suas línguas e os ignora-los como outros imperadores talvez fizessem, o recém imperador na verdade pegou as críticas e tentou refuta-las. Diziam que ali não seria parte de Amarc pois a vegetação seria totalmente diferente. O Cortêz então trouxe milhares de carregamentos de árvores, plantas e terras nativas de Amarc. Outro especialista indagou a falta de fauna correspondente, por isso era impossível considerar aquela área como pertencente de Amarc. Dito e feito, o imperador trouxe uma grande arca com dois de cada animais pertencentes de toda Amarc, foi a maior transferência de fauna até hoje, em uma campanha megalomaníaca em escala. Os nativos de Balatuh consideram esses animais como pragas e a caça dessas espécies é não só liberada, como incentivada nos reinos de Balatuh até hoje, pois as crias trazidas por Malandryel se proliferaram. Ouve todo um desequilíbrio biológico, de espécies causando surtos agrícolas e predatórias na Região, mas apesar de controverso Malandryel manteve seu ponto. Outro argumento era o de povos étnicos diferentes em cada Região, mas isso nem mesmo era contestado, pois apenas nas imigrações feitas ao decorrer dos anos temerosos do Grande Expelidor fez haver muitos povos nativos de Amarc ali, prosperando em solo que hoje, não é mais considerado de Balatuh, mesmo com a separação de mar. Reformulando totalmente como designamos as Regiões de nosso grande continente. Essa mobilização geopolítica influenciaria a Revolta dos Copos Eras depois. [...]"*

## Amarc do Sul

*"[...] A Revolta dos Copos foi sem sombra de dúvidas a maior guerra intercontinental de todos os tempos, de toda a história registrada do Grande Continente. É difícil imaginar um aspecto da vida e da política de Yurth, que não tenha sido afetada de alguma maneira entre os anos de 3.029 há 3.063. Existem poucos relatos sobre a guerra em si, porém, não há relato histórico ou nominal desta época que se esqueça ou ignore os fatos que aconteceram no Sul e Aristocral. Sendo o pós guerra ainda mais conflituoso para Amarc e Regiões Centrais. [...]"*

Em resumo Amarc do Sul - embora esse nome seja polemico e discutível - se formou de um modo semelhante a Amarc Ocidental, porém, enquanto da primeira vez os povos não sabiam bem o que estavam fazendo e em sua grande maioria a população fugia de Amarc Central por conta dos eventos da Primeira Era, já agora no Período dos Copázios foi diferente, com a formação da Liga Prospectora e a forte influência dos Grandes Copos que acima de tudo buscavam o poder, era evidente que boas ações não surgiriam dai. Eles estavam relativamente acuados com o Reino de Arabor os pressionando, com isso decidiram marchar contra as cidades da Região vizinha, o Sul. Foram massacres e invasões sangrentas. Que são mais abordadas na Revolta dos Copos.

Desta vez, como eram uma campanha armada de criminosos de guerra, pouco se fez diferença as objeções de sábios e meistres que diziam ali não ser de fato Amarc por diversos motivos. E desta vez não houve transferência de flora e fauna, na verdade isso tudo caiu por terra, essas ações diplomáticas não foram usadas, em vez disso, eles de certa forma exterminaram as populações sulistas que lá residiam e se apossaram da terra. Obviamente o conflito não foi maniqueísta desta forma, porém este texto não será tão aprofundado na Era das Lâmpadas em si. Assim surge Amarc do Sul, nome esse usado pelos que vivem em Angel e Amarc Central e Ocidental no geral, mas seus habitantes chamam de Lua Austral, por conta de seu formato semelhante a uma lua minguante, por conta das duas Cordilheiras Sazonais Sul, que foram esse formato do grande vale.

## Reinos de Amarc

### Reino Angel.

Não é o maior reino de Amarc, embora no passado já tenha sido, mas sua influência certamente é a mais presente ainda. Um reino forte e emblemático, sua capital se localiza no total centro de Amarc.

### Império de Arabor Prospector.

O recém formado império juntou um reino em decadência e destruído com uma liga poderosa, a junção fez esse poderoso império. Com sua capital na Lua Austral.

### Reino Branquila.

Um reino de família, uma pequeno espaço de terra governado com a força do engenho e o suor de trabalho duro. Esse reino possui sua capital em meio a Floresta Doce.

### Reino de Turii.

Forte como castelo e duro como aço, esse reino é pequeno mas muito rico e exótico, alguns podem os chamar de caipiras, mas outros veem neles a força de vontade e o esbanjo de quem tem pouco o que se provar. Sua capital está na Reta do Pato Turii.

### Reino Maoludos.

Um reino governado por magos, a magia é muito bem-vinda ali, muitos magos para lá foram para se refugiarem, porém o governo trata com mão de ferro seus cidadãos e não demorou para que não fosse um lugar mais tão convidativo. Sofreu muito com o preconceito vigente com a magia na Região. Sua capital se situa na Reta do Pato Turii.