Maestro de Guerra

El maestro de guerra es una clase diseñada para guiar a otros en la batalla, usando (mayormente) talentos no mágicos para otorgar beneficios de combate a amigos y seguidores, poner a los enemigos en desventaja, y usar las muchas artes de la guerra en todos los aspectos de su vida. Un maestro de guerra está diseñado para permitir tanto a los tácticos experimentados como a los jugadores sin sentido de la estrategia jugar con un comandante astuto capaz de cambiar el rumbo con un comando rápido, una estratagema inteligente y un fuerte brazo de espada usado de la manera correcta en el momento justo.

El maestro de guerra es un guerrero, un líder y un planificador. Como su nombre indica, los típicos amos de guerra son, ante todo, comandantes militares, capaces de matar directamente a sus enemigos y de ayudar a sus aliados sugiriendo diversas tácticas y maniobras para maximizar los dones de sus aliados y minimizar sus inconvenientes. Pero el arte de la guerra es mucho más que la capacidad de matar y dirigir asesinos, y los maestros de la guerra también deben aprender al menos algunas habilidades de negociación, espionaje y organización para dominar todos los aspectos del conflicto armado. Del mismo modo, las lecciones aprendidas en la batalla se pueden aplicar a menudo en lugares menos violentos, lo que permite a los maestros de guerra ver cómo obtener una ventaja en una amplia gama de situaciones.

Muchos maestros de guerra provienen de familias de riqueza y poder, criados como señores y líderes de batalla. Las familias nobles a menudo empujan a sus descendientes a ser maestros de guerra (junto con clérigos o magos) para asegurar que la familia tenga las habilidades y el poder necesario para defender sus posesiones y organizar sus fuerzas. Los amos nobles de la guerra son a menudo niños más pequeños con pocas posibilidades de heredar bienes importantes, o la descendencia de servidores de confianza a los que se les ha dado la oportunidad de convertirse en caballeros, escuderos o guardias reales. Casi tan comunes son los nobles amos de guerra cuyas familias han perdido sus tierras, lo que les obliga a convertirse en generales hábiles mientras buscan las habilidades, tropas y aliados necesarios para recuperar sus tierras natales.

No todos los maestros de guerra son de orígenes tan elevados. Los ejércitos permanentes existen en algunas tierras y, ya sean compañías mercenarias o soldados formales del reino, requieren líderes hábiles en todos los niveles de la organización. Un maestro de guerra puede ser un escudero experimentado que a menudo es dejado al mando de un séquito de caballero, un veterano canoso que lidera destacamentos de 120 hombres a través de una docena de guerras fronterizas, o un joven plebeyo que se mostró prometedor en el entrenamiento y fue puesto a cargo de un escuadrón de 6 lanceros. Los maestros de guerra de clase media son a menudo hijos de guardias, artesanos, eruditos y hombres de negocios exitosos. Tienen mucha de la ventaja en los contactos y la riqueza que los verdaderos nobles tienen, pero tienen menos ojos que los observan y los clientes demandan su ayuda. Los mercenarios profesionales a menudo caen en esta categoría, pero también lo hacen los miembros leales de gremios en problemas que están siendo atacados por bandidos, nobles o grupos comerciales opuestos. Mientras que los nobles maestros de guerra a menudo aprenden a aplicar las reglas de la guerra a los negocios, a los maestros de guerra de clase media se les puede haber enseñado primero a ser vendedores y luego a reunir a una banda de herreros que manejan martillos para defender el oro que habían ganado.

Los amos de guerra de clase baja pueden parecer improbables, pero los habitantes de la calle tienen su propia jerarquía. Los taberneros, los señores de los tugurios, los jefes del crimen, los proxenetas, los estafadores, los mendigos y los contrabandistas tienen las mismas necesidades de organizar a los guerreros, entablar negociaciones y establecer contactos que otras castas, y los señores de la guerra se levantan para desempeñar estas funciones. Muchos amos de guerra de clase baja son señores del crimen, dirigiendo imperios de sombra en los aliados traseros y sótanos fuera de la vista de la sociedad educada. Otros son bandidos abiertos, buscando convertirse en reyes bandoleros y quizás algún día reclamar un título por la fuerza de las armas.

Papel: En niveles bajos, un maestro de guerra es generalmente un guerrero secundario en combate y una fuente extra de información y negociación en pueblos y ciudades. Aunque no es tan hábil en armas o maniobras de combate personales como un combatiente, el maestro de guerra es capaz de luchar en primera línea junto a los bárbaros y paladines de un partido o de mantenerse a distancia de los aliados. Sin embargo, sobresale cuando trabaja estrechamente con otros guerreros, usando sus tácticas de batalla para convertir una pequeña unidad en algo más que la suma de sus partes. Cuando una fuerza de hombres armados no está disponible, un maestro de guerra puede ayudar a cualquier grupo que se encuentre unido contra un enemigo, desde campesinos con horcas hasta magos y barones menos inclinados.

A medida que gana niveles, es más probable que el maestro de guerra ocupe el centro del escenario en el combate, trabajando para situarse en medio de cualquier conflicto para asegurarse de que sus aliados están en el rango de escuchar y ver sus instrucciones. Su red de apoyo social también puede crecer, permitiéndole utilizar a sus seguidores para mantener áreas importantes para él y sus aliados mientras están fuera de aventuras, obtener un paso seguro de las tribus de monstruos a cambio de sobornos o tributos, o asegurar la ayuda de poderosos señores y nobles en nombre de su partido. A altos niveles, un maestro de guerra es una figura impresionante capaz de aumentar cualquier grupo con el que se encuentre en muchos tipos de situaciones, y bien puede ser el jefe de un gremio, una compañía mercenaria o incluso un pequeño país.

**Alineamiento**:  Un maestro de guerra puede ser de cualquier tipo, aunque la mayoría son legales.

**Dado de golpe**: d10.

**Riqueza inicial**: En el 1er nivel un maestro de guerra comienza a jugar con 5d6 x 10 gp.

#### **Habilidades de la clase**

Las habilidades de la clase del maestro de guerra son Appraise (Int), engañar(Cha), Climb (Str), Craft (Int), Diplomacia (Cha), Handle Animal (Cha), Intimidar (Cha), Conocimiento (ingeniería) (Int), Conocimiento (geografía) (Int), Conocimiento (local) (Int), Conocimiento (nobleza) (Int), Lingüística (Int), Percepción (Wis), Profesión (Wis), Cabalgar (Dex), Motivación de los Sentidos (Wis), y Supervivencia (Wis).

**Rangos de habilidad por nivel**: 4 + modificador Int.

Nivel At. Base Fort Ref Vol. Especial

1ª +1 +0 +2 +2 Tácticas de batalla (asalto, tácticas de contraataque, maniobras de cobertura, despliegue)

2º +2 +0 +3 +3 Cónsul, maestro de guerra talento

3º +3 +1 +3 +3 +3 Tácticas de combate (tácticas individuales)

4º +4 +1 +4 +4 +4 Talento de maestro de guerra

5º +5 +1 +4 +4 Tácticas de combate (goad), sello de calidad

6º +6/+1 +2 +5 +5 +5 Talento de maestro de guerra

7º +7/+2 +2 +5 +5 +5 Tácticas de batalla (tácticas vigiladas)

8º +8/+3 +2 +6 +6 +6 Talento de maestro de guerra

9º +9/+4 +3 +6 +6 Tácticas de batalla (asalto (múltiples enemigos), tácticas de incursión)

10º +10/+5 +3 +7 +7 +7 Talento de maestro de guerra

11º +11/+6/+1 +3 +7 +7 Rally 1/día

12º +12/+7/+2 +4 +8 +8 Talentos avanzados, talento de maestro de guerra

13º +13/+8/8/+3 +4 +8 +8 Tácticas de combate (tácticas de asalto)

14º +14/+9/9/+4 +4 +9 +9 +9 Talento de maestro de guerra

15º +15/+10/+5º +5º +9º +9º Tácticas de combate (tácticas heroicas)

16º +16/+11/+6/+1 +5 +10 +10 +10 Talento de maestro de guerra

17º +17/+12/+7/+2 +5 +10 +10 Tácticas de combate (asalto (enemigos amenazados por 2 aliados))

18º +18/+13/+8/+3 +6 +11 +11 Talento de maestro de guerra

19º +19/+14/+9/++4 +6 +11 +11 Rally 2/día

20º +20/+15/10/+5 +6 +12 +12 Señor de la Guerra

**Características de la clase**

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Todas las siguientes son características de clase del maestro de guerra.
Competencia en Armas y Armas

Un maestro de guerra es competente con todas las armas simples y marciales, armaduras ligeras, medianas y pesadas, y todos los escudos (excepto los escudos de torre).
Tácticas de batalla

Un maestro de guerra está entrenado para usar tácticas y estrategias para dirigir unidades e individuos para crear situaciones de combate beneficiosas que favorezcan a sus aliados. (Un maestro de guerra siempre puede elegir contar como uno de sus propios aliados, tanto para cumplir con las condiciones requeridas por las tácticas, como para recibir el beneficio de ellas). Puede usar esta habilidad para un número de rondas por día igual a 4 + su modificador de carisma. En cada nivel después de la 1ª un maestro de guerra puede usar tácticas de batalla para 2 rondas adicionales por día. En cada ronda, el maestro de guerra puede producir cualquiera de los tipos de tácticas de batalla que haya dominado, según lo indique su nivel.

Comenzar una táctica de un amo de guerra es una acción estándar, pero puede ser mantenida en cada ronda como una acción libre. Cambiar la táctica de un maestro de guerra de un efecto a otro requiere que el maestro de guerra detenga la táctica anterior y comience una nueva como acción estándar. La táctica de un maestro de guerra no puede ser interrumpida, pero termina inmediatamente si el maestro de guerra es asesinado, paralizado, aturdido, golpeado inconscientemente, o de otra manera impedido de tomar una acción libre para mantenerla en cada ronda. Un maestro de guerra no puede tener más de una táctica de maestro de guerra en efecto a la vez.

En el nivel 7, un maestro de guerra puede comenzar una táctica de maestro de guerra como una acción de movimiento en lugar de una acción estándar. En el nivel 13, un maestro de guerra puede iniciar una táctica de maestro de guerra como una acción rápida.

La táctica de cada maestro de guerra tiene componentes audibles y algunos también tienen componentes visuales. Los objetivos deben ser capaces de escuchar al maestro de guerra para que las tácticas tengan algún efecto, y tales tácticas dependen del idioma. Un maestro de guerra sordo tiene un 20% de probabilidad de fallar cuando intenta usar la táctica de un maestro de guerra. Si no pasa esta comprobación, el intento sigue contando como una ronda de tácticas de batalla contra su límite diario. Si la táctica de un maestro de guerra tiene un componente visual, los objetivos deben tener línea de visión con el maestro de guerra para que la táctica tenga algún efecto. Un maestro de guerra ciego tiene un 50% de probabilidad de fallar cuando intenta usar la táctica de un maestro de guerra con un componente visual. Si no pasa esta comprobación, el intento sigue contando como una ronda de tácticas de batalla contra su límite diario.

**Asalto (Ex)**

En el primer nivel, un maestro de guerra aprende a dirigir a sus aliados a abrumar las defensas del enemigo, forzando al enemigo a dividir su atención entre múltiples objetivos. El maestro de guerra selecciona un enemigo que puede ver. Si ese enemigo es amenazado por tres de los aliados del amo de la guerra, se considera flanqueado para el primer ataque cuerpo a cuerpo que cada aliado hace en la ronda del aliado.

En el nivel 9, esta potencia hace que cualquier enemigo que el maestro de guerra pueda ver que esté amenazado por tres aliados sea flanqueado para el primer ataque que cada aliado haga en una ronda. En el nivel 17, esta potencia hace que cualquier enemigo que el maestro de guerra pueda ver que esté amenazado por dos aliados sea flanqueado para el primer ataque que cada aliado haga en una ronda.

Por ejemplo, Candreth es un maestro de guerra elfo de 7º nivel. Él y dos aliados (Anushka, el pícaro humano, y Bazrel, el paladín medio-orco) están luchando contra un ogro en combate cuerpo a cuerpo. Como acción estándar, Candreth comienza su táctica de asalto de maestro de guerra. Como los tres aliados amenazan al ogro, cada uno lo trata como flanqueado para su primer ataque cuerpo a cuerpo contra él en cada ronda. Bazrel decide hacer un solo ataque para aprovechar su dote de Vital Strike, que es más probable que se conecte ahora que el ogro se considera flanqueado. Como Anushka tiene Two-Weapon Fighting, decide realizar una acción de ataque completa y hacer dos golpes sobre el ogro. Ya que su primer ataque trata al ogro como flanqueado, puede añadir su ataque sorpresa de +4d6 a su primer golpe. Su segundo ataque no puede ser un ataque sorpresa, ya que su segundo golpe no trata al ogro como flanqueado.

**Tácticas de contraataque (Ex)**

En el primer nivel, un maestro de guerra aprende a contrarrestar las ventajas que ganan los enemigos con una planificación, moral o posición superiores. En cada ronda de las tácticas de contraataque hace un chequeo de habilidad de Conocimiento (nobleza). El maestro de guerra compara esto con cada enemigo que puede ver y tiene una línea de efecto. Si el chequeo de Conocimiento del maestro de guerra golpea un DC de (10 + dados de impacto del objetivo o nivel), ese enemigo no obtiene ningún beneficio de los bonos de moral, bonos de suerte, o tácticas de batalla; no puede flanquear; y sufre una penalización de -4 a todos los ataques de oportunidad realizados. Una criatura a la que el maestro de guerra no logra afectar con el uso de tácticas de contraataque permanece inmune a cualquier otro uso de la habilidad por parte del mismo maestro de guerra durante 24 horas.

**Maniobras de cobertura (Su)**

Un maestro de guerra de 1er nivel puede usar sus tácticas para dirigir a sus aliados a cuidarse unos a otros, y ayudar a cada uno a permanecer seguro y protegido. Cualquier aliado afectado adyacente a al menos un aliado adicional recibe una bonificación de moral de +1 en tiros de salvamento de clase de armadura, CMD y Reflejo. En el 5º nivel, y cada seis niveles de maestro de guerra a partir de entonces, esta bonificación aumenta en +1, hasta un máximo de +4 en el 17º nivel. Las maniobras de cobertura requieren componentes auditivos y visuales.

**Despliegue (Ex)**

En el 1er nivel un maestro de guerra puede dirigir a sus aliados para que ocupen rápidamente posiciones ventajosas. Todos los aliados del maestro de guerra que pueda ver ganan un bono de mejora de +10 pies a su movimiento base si hacen un movimiento doble o ejecutan una acción. En el nivel 10 esto se convierte en un bono de mejora de +15 pies para los aliados que hacen un movimiento doble o ejecutan una acción.

**Tácticas individuales (Ex)**

Un maestro de guerra de 3er nivel o superior puede usar sus tácticas para ayudar a un aliado a usar estrategias de combate fuera del repertorio normal del aliado. El maestro de guerra selecciona un aliado a menos de 30 pies. El maestro de guerra concede a ese aliado el uso de una dote de combate seleccionada por el maestro de guerra que conoce, y que el aliado cumple los requisitos previos para ello. El maestro de guerra puede cambiar la característica a la que el aliado obtiene acceso como una acción de movimiento mientras mantiene la táctica del maestro de guerra. En el 6º nivel, y cada 6 niveles de maestro de guerra después (12º, 18º, etc.) el maestro de guerra puede seleccionar una dote adicional para conceder a su aliado. Todas las dotes deben ser dotes de combate conocidas por el maestro de guerra, para las cuales el aliado cumple con los requisitos previos. Las tácticas individuales requieren componentes auditivos y visuales.

**Aguijón(Su)**

Un maestro de guerra de 5º nivel o superior puede usar sus tácticas para forzar a un enemigo a una acción inmediata. Selecciona un enemigo que puede ver y tiene una línea de efecto de hasta 60 pies. Ese objetivo debe hacer una salvada de Voluntad contra un DC de (10 + ½ el nivel de clase del maestro de guerra + el bono de Inteligencia del maestro de guerra). Si el enemigo falla, no puede preparar o retrasar ninguna acción. Si no toma su turno en el orden normal de iniciativa, pierde su acción hasta la siguiente ronda. Al enemigo objetivo se le permite un nuevo lanzamiento de salvamento contra el acicate al comienzo de cada turno. El acaricio es un encantamiento (compulsión), una habilidad que afecta a la mente.

**Tácticas vigiladas (Ex)**

Un maestro de guerra de 7º nivel o superior puede emplear tácticas para proteger a los aliados más débiles de ser obstaculizados por maniobras complejas de sus enemigos. Todos los aliados a menos de 60 pies capaces de ver y oír al maestro de guerra pueden usar su CMD en lugar del suyo propio, si así lo deciden.

Tácticas de Raid (Ex)

Un maestro de guerra de 9º nivel o superior puede usar sus tácticas para desarrollar incursiones rápidas que maximicen la potencia de sus aliados mientras minimizan sus debilidades. Esta habilidad afecta a los aliados a menos de 60 pies que pueden ver y oír al maestro de guerra. Los aliados afectados ignoran las penalizaciones por condiciones confusas, agotadas, fatigadas, asustadas, sacudidas y enfermas durante la duración de la táctica. Estas condiciones no se eliminan, pero no tienen efecto sobre las criaturas bajo los efectos de las tácticas de ataque. Cada ronda el maestro de guerra mantiene las tácticas de ataque, gasta dos rondas de sus tácticas de batalla diarias como máximo. Las tácticas de ataque requieren componentes audibles y visuales.

**Tácticas de Asalto (Ex)**

Un maestro de guerra de nivel 13 o superior puede ordenar a sus aliados que tomen posiciones que aprovechen al máximo sus tipos de ataque. Esta habilidad afecta a los aliados a menos de 60 pies que pueden ver y oír al maestro de guerra. Los aliados afectados infligen un punto de daño adicional por cada dado de daño que infligen, hasta un máximo de la mitad del nivel de clase del maestro de guerra.

Por ejemplo, Grimmnur es un maestro de guerra enano de nivel 14, luchando con sus aliados Dalla (un bárbaro humano de nivel 13 blandiendo una gran espada por daños de 2d6+9) y Trebliock (un mago elfo de nivel 13). Cuando Grimmnur utiliza sus tácticas de asalto, Dalla gana una bonificación de daño de +2 con su espada grande (que inflige 2 dados de daño). Cuando Trebliock lanza una bola de fuego 10d6, gana una bonificación de +7 por el daño infligido (+1 por dado para 10 dados, hasta un máximo de +7 para ½ Los 14 niveles de maestro de guerra de Grimmnur).

**Tácticas heroicas (Ex)**

Un maestro de guerra de nivel 15 o superior puede emplear tácticas que permiten a un número de aliados emplear estrategias fuera de su repertorio normal. El maestro de guerra elige una dote de combate que conoce. Todos los aliados dentro de un radio de 60 pies que cumplan los requisitos previos para la dote seleccionada ganan uso de ella. El maestro de guerra puede cambiar la dote a la que sus aliados obtienen acceso como una acción de movimiento mientras mantiene la táctica del maestro de guerra, pero a todos los aliados se les da acceso a la misma dote.

#### **Cónsul (Ex)**

Aunque no todos los maestros de guerra se mueven en círculos de alto nivel, todos aprenden los entresijos de las maniobras políticas como parte de su entrenamiento en el arte de la guerra. En el segundo nivel, un maestro de guerra aprende a utilizar su comprensión de las reglas de los tribunales y de los lugares de poder político para ayudarle en cualquier interacción social, incluso con individuos de baja posición social. El maestro de guerra puede usar su bono de Conocimiento (nobleza) en lugar de su bono de Diplomacia siempre que haga un chequeo de Diplomacia.

#### **Los talentos de los maestros de la guerra**

A medida que un maestro de guerra adquiere experiencia, aprende una serie de talentos que le ayudan a él y a sus aliados. Comenzando en el segundo nivel, un maestro de guerra gana un talento de maestro de guerra. Obtiene un talento adicional de maestro de guerra por cada 2 niveles de maestro de guerra alcanzados después del 2º nivel, excepto en el 20º nivel. Un maestro de guerra no puede seleccionar un talento individual más de una vez a menos que el talento diga lo contrario.

Los talentos marcados con un asterisco añaden efectos a la habilidad táctica de batalla. Sólo uno de estos talentos puede estar en efecto a la vez y la decisión de añadirlo a un uso de tácticas de batalla debe ser tomada cuando las tácticas se inician por primera vez.

**Líder nato (Ex)**: Este talento añade la mitad del nivel de clase de un maestro de guerra a su puntuación de Liderazgo, con el propósito de determinar el número total de seguidores que obtiene de la dote de Liderazgo (pero NO para determinar el nivel de su cohorte). Si esta bonificación hace que la puntuación de Liderazgo del maestro de guerra sea 26 o superior, el maestro de guerra gana más seguidores. Para determinar cuántos seguidores adicionales por encima del máximo normal que recibe el maestro de guerra, restar 10 de la puntuación de Liderazgo del maestro de guerra, y comparar este nuevo número con la tabla de Liderazgo para determinar los seguidores adicionales obtenidos.

Por ejemplo, Sir Mark es un maestro de guerra de nivel 14 con un carisma de 18, una base de operaciones, gran renombre y el talento del líder nato. Su puntuación normal de liderazgo es de 22, lo que le da 75 seguidores de primer nivel, 7 de segundo nivel, 4 de tercer nivel, 2 de cuarto nivel, 2 de quinto nivel y 1 de sexto nivel. Sin embargo, debido a que ha nacido líder, el liderazgo efectivo de Sir Mark para los seguidores es 7 más alto (la mitad de su nivel), lo que lo hace 29. Esto le da el número máximo normal de seguidores (135 seguidores de primer nivel, 13 de segundo nivel, 7 de tercer nivel, 4 de cuarto nivel, 2 de quinto nivel y 3 de sexto nivel), más los seguidores de una puntuación de liderazgo de 19 (10 menos que su puntuación de liderazgo efectivo), para 40 seguidores adicionales de primer nivel, 4 de segundo nivel, 2 de tercer nivel, 1 de cuarto nivel y 1 de quinto nivel.

Un maestro de guerra debe tener la dote del Liderazgo antes de seleccionar el talento del líder nato.

**Contactos (Ex):** Como líder de hombres y señor del mando, es probable que un maestro de guerra tenga contactos entre una gran población. Al llegar a una nueva comunidad, el jefe de guerra puede hacer inmediatamente una comprobación diplomática para ver si tiene conocimiento de un contacto en la comunidad. Un resultado de verificación de 9 o menos indica que no hay contacto específico. Un resultado de chequeo de 10-29 significa que el amo de guerra conoce un contacto que es indiferente, un resultado de chequeo de 30-39 significa que conoce un contacto que es amigo, y un resultado de chequeo de 40 o más significa que conoce un contacto que es útil.

Los contactos son siempre miembros típicos de la comunidad, más que caballeros o magos de la corte, y el maestro de guerra debe tratar bien a un contacto para obtener ayuda real. Un contacto no tiene una conexión especial con los aliados del amo de la guerra, y tiene una actitud inicial hacia ellos consistente con lo que otros en la comunidad sentirían.

**Ataques Coordinados (Ex)\***: Todos los aliados afectados por las tácticas de batalla del maestro de guerra coordinan sus ataques, ayudándose mutuamente a localizar y atacar a sus enemigos. Un aliado puede ignorar el ocultamiento de un objetivo, o tratar el ocultamiento total como un ocultamiento normal, si puede escuchar a un aliado contra quien el objetivo no tiene ocultamiento. Un aliado capaz de reducir la ocultación de un objetivo invisible como resultado de esta habilidad se considera que ha localizado el objetivo invisible.

**Fuego de cobertura\* (Ex):** Siempre que el maestro de guerra concede beneficios a sus aliados de cualquier táctica de batalla, los aliados también ganan la habilidad de tomar la ayuda en otra acción de combate con ataques a distancia. Tanto el objetivo del ataque, como el aliado para beneficiarse de la ayuda de otro, deben estar en la línea de efecto del maestro de guerra.

**Espíritu de Cuerpo (Ex)**: Cualquier seguidor del maestro de guerra (ganado por la dote de Liderazgo) gana un bono de moral de +2 en ataques, chequeo de habilidades, tiradas de daño, CMD, y tiros de salvamento cuando está a menos de 60 pies del maestro de guerra. Si actualmente están sufriendo algún efecto de miedo, pueden intentar una nueva salvada para resistir esos efectos (contra el CD original) una vez cada ronda, siempre que estén a menos de 60 pies del maestro de guerra.

Estos bonos se aplican siempre y cuando los seguidores sepan que están cerca del maestro de guerra, incluso si el maestro de guerra está inconsciente, paralizado o es incapaz de reaccionar. El efecto incluso continúa durante 24 horas después de la muerte del amo de la guerra, siempre y cuando los seguidores estén a su alcance.

El sentimiento de confianza que el maestro de guerra infunde en sus tropas le permite reclutar otros tipos de criaturas como cohortes. Las siguientes criaturas pueden ser tomadas como cohortes de monstruos, con el "nivel" de cohorte efectivo listado. Muchos maestros de guerra utilizan cohortes especiales como guardaespaldas o corceles.

Un maestro de guerra debe tener la dote de Liderazgo para seleccionar este talento de maestro de guerra.

**Fe** (Sp): Los combatientes a menudo dependen de los dioses para la buena fortuna, y en algunos casos son lo suficientemente fieles como para recibir respuestas directas a sus oraciones. Un maestro de guerra con este talento gana la habilidad de lanzar un hechizo de nivel 0 de la lista de hechizos de los clérigos. Este hechizo puede ser lanzado tres veces al día como una habilidad. El nivel de lanzador para esta habilidad es igual al nivel del maestro de guerra. La CC guardada para este hechizo es 10 + el modificador de Sabiduría del maestro de guerra. El maestro de guerra debe tener una Sabiduría de al menos 10 para seleccionar este talento.

**Espíritu de lucha** (Ex): Algunos maestros de guerra son combatientes dedicados casi tan hábiles como los miembros de la clase combatiente. Este talento le otorga al maestro de guerra una dote de combate adicional. La dote puede ser normalmente restringida a los cazas, usando la mitad del nivel de clase del maestro de guerra como su nivel de cazador para el propósito del prerrequisito de la dote. El maestro de guerra debe cumplir con todos los demás requisitos previos de la dote.

**Hand Up (Ex**): Como una acción de movimiento, el maestro de guerra puede ayudar a un aliado adyacente propenso a permanecer de pie. El aliado debe realizar una acción de movimiento en su turno para permanecer de pie, pero si el maestro de guerra está todavía adyacente, el aliado no sufre un ataque de oportunidad para permanecer de pie.

**Marzo duro (Ex)**: El maestro de guerra puede mantener a sus aliados centrados en avanzar con prontitud, usando una planificación cuidadosa para reducir las pausas necesarias, dirigiendo a los exploradores de un grupo para encontrar la mejor ruta a través del terreno, y asegurando que se preste ayuda a cualquiera que esté en riesgo de quedarse atrás. Como resultado, el maestro de guerra y sus aliados (hasta un máximo de 20 personas por nivel de maestro de guerra) duplican sus millas por hora de velocidad por tierra. El grupo todavía puede apurarse o utilizar una marcha forzada para aumentar aún más su velocidad o el tiempo de viaje, pero sufre las penalidades normales por hacerlo.

**¡Aguanta! (Ex)**: Siempre que el maestro de guerra concede beneficios a sus aliados de la táctica de cualquier maestro de guerra, los aliados también ganan la habilidad de preparar una acción completa (en lugar de preparar una acción estándar, como de costumbre).

**Perspicacia (Ex)**: Este talento representa la maestría del maestro de la guerra en el estudio de los detalles, y su uso para sacar una conclusión sobre el panorama general. El maestro de guerra puede usar su bono de Percepción en lugar de su bono de Valoración o Motivo de Sentido siempre que haga un chequeo de Valoración o Motivo de Sentido.

**Grito de advertencia (Ex):** Como acción de movimiento, un maestro de guerra puede gritar una advertencia de peligro inminente para sus aliados. Todos los aliados capaces de oírlo dejan de ser de pies planos, incluso si se sorprenden.

**Esfera de influencia (Ex):** Un maestro de guerra con este talento ha aprendido a maximizar sus esfuerzos dentro de una cierta clase de habilidades. El maestro de guerra gana una bonificación de +1 a todos los chequeos de habilidad y habilidad basados en una única puntuación de habilidad seleccionada cuando se toma este talento. Si el maestro de guerra está en el nivel 10 o superior, este bono aumenta a +2. Este talento puede ser seleccionado más de una vez. Se debe seleccionar una puntuación de habilidad diferente cada vez que se toma el talento.

**Quédate abajo! (Ex)**: Cualquier aliado capaz de ver y oír al maestro de guerra gana una bonificación adicional de +1 a AC y Reflex ahorra cuando el aliado tiene cualquier tipo de cobertura. Esto aumenta a +2 si el maestro de guerra es de 8º nivel o superior, y a +3 si el maestro de guerra es de 16º nivel o superior.

**Fe Fuerte (Sp):** Un maestro de guerra con este talento gana la habilidad de lanzar un hechizo de primer nivel de la lista de hechizos de los clérigos dos veces al día como una habilidad similar a un hechizo. El nivel de lanzador para esta habilidad es igual al nivel del maestro de guerra. La CC guardada para este hechizo es 11 + el modificador de Sabiduría del maestro de guerra. El maestro de guerra debe tener una Sabiduría de al menos 11 para seleccionar este talento. Un maestro de guerra debe tener el talento de maestro de guerra de fe antes de elegir este talento.

**Llévalos vivos! \* (Ex)**: Siempre que el maestro de guerra concede beneficios a sus aliados de la táctica de cualquier maestro de guerra, los aliados también ganan la habilidad de que la mitad del daño que infligen sea daño no letal.

**Subdeterminar (Ex):** Como una acción completa, un maestro de guerra con este talento puede hacer que un solo ataque de socorro contra un enemigo. Si el ataque golpea, el enemigo sufre una penalización de -2 por sus lanzamientos de parada y una penalización de -4 por su CMD hasta el comienzo del siguiente turno del maestro de guerra.