Магия

Магия - сила позволяющая менять реальность. Состоит из заклинаний, которые могут применяться магами. У магов также могут иметься разные магические умения. Магия делится на темную и светлую стороны. Магами могут стать те, у кого имеется магический талант. Талант может спать, но другие маги способны обнаружить и активировать его, открыв разумному доступ к магии. У некоторых магов может быть магическое сопротивление, сопротивление воздействию заклинаний.

## Свойства заклинаний

На сотворение заклинания маги тратят энергию называемую маной, скорость регенерации маны у магов, как и ее количество, может увеличиться в зависимости от степени их развития. При этом в процессе схватки маги не могут восстановить много маны, они делают это во время медитации. Несколько минут медитации могут позволить магу частично восстановить резерв маны и продолжить творить заклинания.

Постепенно по мере боя мана мага истощается, ее окончание может закончиться для мага очень плохо, так как он не сможет отбиваться и защищаться с помощью магии.

Восстановление маны сильно зависит от уровня сытости, если маг голоден, то и скорость восстановления маны замедляется вплоть до полной остановки, как и скорость обычной регенерации снижается вплоть до стандартной для живого существа скорости.

Для сотворения заклинаний магу необходима концентрация на этом процессе, если магу ее сбивают внешние факторы, то заклинание может не получиться. Им сложнее ее держать во время боя. Маг может сотворить заклинание мысленной командой.

В сотворении заклинаний могут принимать участие речитативы, маги читают определенные слова заклинания и сотворяют его. Некоторые заклинания могут потребовать длительного начитывания их слов.

Наложение заклинаний занимает малое или большее время, но существуют такие заклинания, которые можно быстро сотворить. Это и заклинания лечения, и заклинания усиливающие на некоторое время, которые можно наложить множество за краткое время. Обычно для этого нужны жесты и/или короткие речевые части заклинания.

Некоторые заклинания - испытания для тела мага. Сотворив их один раз, маг может сотворить их повторно после истечения некоторого времени, когда его тело полностью восстановится и будет готово. При этом остальные заклинания можно сотворять, дело здесь не в нехватке маны. У других заклинаний другие схемы сотворения и они воздействуют на мага по-иному. Однако некоторые заклинания выглядят как удар по телу, временно расстраивают некоторые его процессы, однако эти процессы не влияют на регенерацию маны и общее состояние тела ощущаемые магом, но не дают повторно сотворить заклинание эксплуатирующее эти процессы.

Заклинания могут сопровождаться световыми вспышками и иными световыми эффектами, различными звуками, гулом.

У некоторых живых существ может быть в той или иной мере сопротивляемость магии. При этом многие заклинания на основе маны могут либо ослабляться, либо не оказывать эффекта. Однако устойчивость к магии можно пробить достаточно сильным воздействием магии. Видимо все же проявления магии влияют на реальность, но это влияние основано на мане и является не совсем естественным, поэтому к нему некоторые существа имеют устойчивость и например огонь созданный манновыми заклинаниями может их не обжигать, или лозы могут их не удержать, так как сами состоят из маны.

С помощью некоторых заклинаний можно усилить сразу множество разумных.

Заклинание может быть стабильным, и при сотворении не исчезать очень долгое время. Такие заклинания зовутся стационарными. Имеются специальные стационарные заклинания, которые могут выставляться около крупных строениях, если там содержатся призванные с помощью пентаграмм вызова существа. Данные заклинания мешают призванным существам покинуть территорию строения и делают это невозможным.

## Виды магии

Иллюзии - один из видов магии, позволяет создавать объемные проработанные до деталей образы предметов или существ, имитировать звуки исходящие от них.

Алхимия.

Пентаграммы вызова - одна из форм магии, они используются для призыва и сдерживания обитающих далеко от цивилизации опасных существ, например адских гончих. Они могут использоваться как темными, так и светлыми расами для захвата разных существ. Обычно призванных существ потом извлекают из пентаграммы, сковывают физически с применением клеток, цепей, привязи или иных способов физической фиксации, изолируют место их прибывания специальными стационарными заклинаниями.

## Виды магов

Маги делятся на виды.

Шаманы, клирики, чернокнижники, иные виды магов вызывающие приспешников - разновидности магов создающие заклинания.

Клирики - маги акцентирующие на заклинаниях связанных с лечением, восстанавливающих тело и восполняющих жизненную силу. Способны исцелять травмы, в том числе серьезные, с помощью магии, например они могут восстановить оторванную конечность.

Чернокнижники - разновидность магов практикующая темную магию. Ненавидимы светлыми расами. Чернокнижники могут пойти по разным путям развития, а именно освоить какой-либо вид темной магии: магию Крови, или магию Вызова, или магию Смерти. Чернокнижники акцентирующиеся на магии Вызова и воскрешающие мертвых зовутся некромантами. Могут пойти несколькими путями развития, став гибридами магов и воинов - рыцарями Смерти или некромантами.

Рыцари Смерти - гибридные воины-маги владеющие темной магией, являющиеся разновидностью чернокнижников. Их развитие не основано исключительно на магии, они противостоят врагу в основном оружием ближнего боя, используют тяжелую броню. Рыцарь Смерти может применять магию Вызова и поднимать мертвых, или призывать существ из отдаленных областей реальности. Рыцари Смерти могут, в качестве магической поддержки во время боя, накладывать на группы врагов разные проклятия и негативно воздействующие массовые заклинания. Однако это все вспомогательная магическая поддержка для основных действий в ближнем бою.

Некроманты - разновидность чернокнижников, которые сосредоточили свое развитие на воскрешении мертвых с помощью магии Вызова. Призывают к себе в помощь разную нежить: зомби и скелетов, некоторые из них могут призывать демонов и прочих существ существующих очень далеко.

Паладины - гибридные воины-маги, воины относящиеся к свету, они могут использовать некоторые формы магии. Одно из заклинаний которое может практиковаться палладинами - паладин поднимает вверх щит и меч и сотворяет заклинание, это сопровождается интенсивными световыми эффектами, заклинание позволяет паладину полностью излечить себя или другого. Умение называется "Святые руки", применять его паладины могут примерно раз в сутки, так как оно очень сильно влияет на некоторые процессы тела и не может быть сотворено, пока они полностью не восстановятся.

Жрецы. Практикуют светлую магию.

## Развитие магов

Маги, как и остальные существа, подвержены процессу развития при поглощении энергии выделяющейся из убитых существ.

Развитие некоторых магов может идти таким образом, что живучесть, их физическая сила и выносливость будут не из высоких. Для таких магов будет комфортна тряпичная, кожаная или иная легкая броня, которая является артефактами. Тем не менее маги могут развиваться и обретая значимую физическую силу, как например Рыцари Смерти (гибриды магов и воинов).

## Проявления магии

Одно из заклинаний - Костяные оковы. Сильно уплотняет воздух вокруг противника сильно мешая или лишая возможности двигаться.

Ауры испускаемые магами, усиливающие жизненную силу и пресыщающие ей организм и соответственно крепость тела, усиление может быть очень значительным и кто-либо под воздействием ауры становится очень живучим.

Еще одно проявление магии - противника или кого-либо другого подхватывает невидимая сила, она может тащить его по определенной траектории, прикрыть проход и мягко отталкивать при входе в место ее воздействия. Таким образом можно перегородить проход.

Магия может быть основным орудием нападения мага. Маги могут использовать преимущество дальнобойного воздействия магии и держать дистанцию с противником. Маги предпочитающие дальний бой часто не особо живучи, поэтому вступать в зону поражения холодного оружия для них опасно.

С помощью магических средств возможна телепортация. Существует возможность создания постоянный стационарных порталов. Порталы могут иметь бордовый цвет, из портала могут испускаться всполохи. Постоянные порталы могут вести в определенное место, и еще они могут вести в один конец - телепортировать в определенное место, где не будет портала для возвращения обратно. Телепортируемые существа могут на секунду потерять зрение и ориентацию в пространстве.

Также с помощью магии можно создать арку портала, которая будет испускать сияние и существовать некоторое время. Те кто войдут в эту арку, перенесутся в место куда она ведет. Заклинание сотворяющее такой портал может сотворить маг у которого на это хватит силы. Арка подобного портала может перебрасывать некоторое количество разумных за время своего существования.

Маги могут телепортировать сами себя. При этом маг окутывается голубым сиянием и исчезает в хлопке, переносится туда, куда ведет созданный им портал. Чтобы телепортировать самого себя магу может понадобится поставить особую метку, пометить какую-либо точку мира. После этого они могут сотворить длительное заклинание (сотворение может длиться до 7 секунд) и переместится в место на котором стоит метка. Это два отдельных заклинания и магам приходится их осваивать отдельно. Есть усиленная версия подобного заклинания, позволяющая телепортировать сразу группу союзников. Сотворять усиленную версию заклинания способны только развитые маги.

Еще один способ телепортации - использование артефактов, плит-телепортаторов. Плита - площадка телепорта, которая может вести в какое-либо место к такой же плите. При активации телепортов стоящие на площадке телепортируются и появляются на другой площадке, это сопровождается окутывающим их голубым сиянием, хлопком и последующим перемещением.

Существуют замораживающие заклинания.

Одна из разновидностей магии - теневые навыки. Пример подобного навыка - заклинание превращающее мага в полупрозрачную размытую фигуру, которую крайне плохо видно в темноте, и даже вне темноты не видно уже на расстоянии нескольких шагов. Чем сильнее развит маг и данное заклинание у мага, тем сильнее оно его скрывает. При сотворении заклинания скорость перемещения снижается примерно в два раза - заклинание мешает перемещаться.

Возможность вызвать появление молнии, которая бьет в определенную цель.

Руны-ключи. Руны которые могут создаваться на замке и ключе к нему и быть дополнительным условием того, что ключ откроет замок. То есть должна совпасть и резьба ключа, и руна на нем. Множество других ключей имеющих правильную подходящую резьбу не смогут открыть замок, так как не имеют парной с ним руны.

Маги могут парализовывать жертв с помощью заклинания. Это может быть первой атакой в надежде обезвредить противника на некоторое время.

Заклинания - сотворение огненных шаров и стрел, коротких электрических разрядов.

Заклинания в подавляющем большинстве случаев имеют определенную ограниченную длительность воздействия. Однако, некоторые (далеко не все) маги могут делать пожизненные метки на ком-либо или даже накладывать пожизненно действующие заклинания.

Одно из заклинаний - плавный жест рукой и несколько слов, одежда очищается и ее складки расправляются, она приобретает идеальную чистоту и укладку на теле.

Магам ничего не стоит сформировать заклинание лечения, при условии что они ими обладают, или наложить не слишком сильные усиливающие заклинания.

Один из типов заклинания - сковывающие заклинания. Они могут быть самыми разными по воздействию, но их цель одна - замедлить или сковать движения врага на как можно более длительное время. Одно из проявлений таких заклинаний - корни опутывающие конечности.

Заклинание примораживающее ноги к земле после произношения.

Достаточно мощное заклинание - имеет словесную часть. На руке возникает огненная капля, маг смахивает каплю с руки и она при попадании в какое-либо существо целиком его поджигает и вызывает очень интенсивное горение, может очень быстро убить.