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Widar Phileasson

Widar ist ein Swafnirgeweihter aus Thorwal, der mit seiner fröhlichen Art Menschen auf seine Seite zieht und aufmuntert. Er stellt das Wohl der Gemeinschaft über seine eigenes und kämpft bis zum bitteren Ende. Für gewöhnlich tritt er mit einem Stirnband auf, unter dem er sein drittes, magisches Auge verbirgt, womit er in der Lage ist, Magie wahrzunehmen.

## Leben

Widar ist das Kind von Torhild und einem güldenländischen Optimaten. Obwohl er nicht einvernehmlich empfangen wurde und er mit 3 Augen geboren wurde, haben seine Mutter Torhild und ihr Mann Phileas sich um ihn gekümmert. Leider war Torhild mit der Situation überfordert, weshalb sie sich das Leben nahm, noch bevor Widar einen Götterlauf alt war. Daraufhin war Phileas bemüht, Widar eine würdige Kindheit zu liefern, hatte aber Probleme seine Ziele durchzusetzen. Darum wurde Widar an den Swafnir-Tempel in Thorwal gegeben.

### Ausbildung

In seiner Zeit beim Tempel hatte er kaum Freunde, da ihm verboten wurde, seine Auge zu verdecken. Halvar konnte aber darüber hinwegsehen und so wurden die beiden beste Freunde. Kurz bevor seine Weihe anstand, bekam Widar Zweifel, ob Swafnir ihn mit seinem Auge akzeptieren würde, aber die waren schnell verflogen .

Zur Ausbildung eines Swafnirgeweihten gehört auch eine 1-2 jährige Reise mit einem Mentor. Widar schloss sich mit seinem Mentor Swafnan der Himmelsreiter-Ottajasko an, die gegen das Eisreich Gloranien kämpften. In dieser Zeit lernte Widar zu kämpfen und hatte seinen ersten Kontakt mit Paktierern und Dämonen. Außerdem erfuhr er hier, dass sein drittes Auge auf Magie reagierte. Nach einem Zwischenfall in Riva hat Widar beschlossen, sein Auge in Dörfern und Städten fremder Kulturen zu verbergen.

Mit 15 Jahren wurde Widar von einem Paktierer aufgesucht. Widar lehnte alle seine "Angebote" ab, was diesen Paktierer unzufrieden stimmte. Aus Rache tötete er die Familie seines besten Freunds Halvar. Daraus entstand sein starker Hass gegen Dämonisches Wirken.

Als Widar mit 18 endlich seine Ausbildung beendet hatte, beschloss er, sich auf Reise zu begeben und den Menschen in Aventurien zu helfen.

### Abenteuerreise

#### Niobaras Vermächtnis

Widar und eine handvoll weiterer Abenteurer wurden von einem Magier Namens Zahir Honoro Taludeira angeheuert, das Original des Buchs Astrale Geheimnisse ausfindig zu machen. In der gorischen Wüste haben sie letztendlich Niobaras Astrolabium mit dem Buch gefunden, erhielten aber dazu noch Niobaras letzte Prophezeiung. Diese sagte voraus, dass in rund 200. Jahren der Namenlose an der Macht sei. Gebrochen von dieser Vorhersage machte er sich wieder nach Thorwal auf, um von seinen Erkenntnissen zu berichten. Nach einer Vision von Swafnir machte Widar sich wieder auf, das Gezücht Hranngars zu bekämpfen.

## Abenteuer

* Hexenreigen
* Niobaras Vermächtnis
* Seelanders Eleven
* Die Paligan-Akten
Thargunitoth

### Beinamen

Präzentorin der Heulenden Finsternis, Herrin der Untoten, Meisterin des Yak-Hai, Herrin der Nekromanten

### Unheiligtümer

Heerlager des Endlosen Heerwurms, Totensümpfe

### Widersacher

Boron, Marbo, Tairach, oft auch Bishdariel, Swafnir und Kamaluq

### Kurzcharakteristik

Thargunitoth ist die Erzdämonin des Untodes und Widersacherin Borons. Ihre Aspekte sind die Nekromantie, quälende Alpträume und Geister.

### Kirchen und Glaubensrichtungen

* In der Warunkei wurde sie offen als Totengöttin verehrt.
* Die Ur-Tulamiden kannten Dhargun als Erweckker von Leichen
* In den Streitenden Königreichen fürchtet man Nehalennia als Königin der Nachtmahre, die angeblich von Hexen und Schwarzmagiern verehrt wird.
Eindämmungsbruch

## Kurzbeschreibung

Nach den Ereignissen in Schwarzwacht wurde die Gruppe in das Hauptquartier der SEB transportiert. Nach langer Befragung wurden sie unfreiwillig einquartiert. Irgendwann ging ein Alarm los, die vorher verschlossene Türe öffnete sich und alle Gefangenen waren auf freiem Fuß.

Nach langem hin und her irren und etlichen unangenehmen Begegnungen mit Entitäten, fand die Gruppe aus dem steinernen Irrgarten heraus.

## Geschichte

Die Gruppe wurde von den SEB-Agenten zu dem geheimen Hauptquartier gebracht. Dort wurden sie durch eine Vielzahl gleich aussehender Gänge geführt und änderten mehrmals die Etage, bis sie in das Büro von Magister Hell gebracht wurden. Nachdem dieser erneut nach den genauen Begebenheiten bei der Weidenhexe gefragt hat, wurden sie in ein Gemeinschaftszimmer mit 4 weiteren, in Lumpen gekleideten Menschen eingesperrt.

Ohne zu wissen, wie viel Zeit verging, hörten sie plötzlich einen Alarm und die Türe der Zelle schwang auf. Nach einem kurzen Umherirren trafen sie als erstes auf SEB-049 und ergriffen sofort die Flucht. Nachdem sie Magister Hell in seinem Büro nicht auffanden, umgingen sie SEB-049 und folgten einer Blutspur zu SEB-038. Dort fanden sie einen toten Magister Hell und einen nackten, lebenden Magister Hell mit seinem Amulett daneben stehend. Dieser konnte den Helden soweit helfen, dass ein Eindämmungsbruch am laufen ist und alle möglichen eingesperrten Entitäten frei herum laufen. Mit einem an SEB-038 geklonten Schlüssel von Magister Hell machten sich die Helden auf den Weg in die schwere Eindämmungszone.

Nach einer kurzen Konfrontation zwischen Sahir und SEB-035 irrten sie wieder durch die Gänge. Sie entschließen sich dazu, SEB-4000 zu ignorieren und fanden schließlich die Zelle von SEB-049, wo ein Forscher der SEB unter dem Tisch kauerte. Dieser berichtete, dass die Tür der Zelle einfach aufschwang und SEB-049 diese dann verließ. Die Tatsache, dass sich die Türe von alleine öffnete und dass mehrere SEBs gleichzeitig ausgebrochen sind, ließ die Helden darauf schließen, dass es fremde Einwirkung war, die zu dem Eindämmungsbruch führte. Nach einer kurzen Konfrontation mit einer handvoll SEB-939 Entitäten fanden die Helden die Schleuse zu den Büroräumen, aber anstatt einer Gruppe SEB-Agenten fanden sie SEB-682, wie es quasi problemlos durch die Türe ging und dahinter alles in Stücke riss.

Der Spur der Verwüstung ausweichend fand die Gruppe einige Verschanzte Agenten in Begleitung eines O5, der ihnen eine Passage nach Lowangen öffnete, damit sie entkommen konnten.

## Helden

* Djurjin Neunzeh
* Chiranor
* Sahir ibn Kazan
Nandus

### Aspekte

Bildung, durchdachtes Handeln, Einsicht, Erkenntnis, Freiheit, Geheimnisse, Heimlichkeit, Hellsicht, Improvisation, Inrah, Intrigen, Intuition, List, Orakel, Planung, Prophezeiung, Rätsel, Schläue, Schrift, Strategie, Taktik, Verborgenes, Weisheit, Wissen, Wissensvermittlung

### Kurzcharakteristik

Nandus ist ein Gott von Einsicht, Bildung und Wissen. Nach Meinung der Nandus-Kirche gibt es 12 Grade der Erleuchtung. Besonders das Buch Liber Enigmarum Nandi soll dabei helfen, die Gläubigen zur Erleuchtung zu bringen. Je höher der Grad der Erleuchtung, desto losgelöster vom Zwölfgötter-Pantheon wird er gesehen.

##### Hintergrundinformation

Während des Fünften Zeitalters spaltete er sich in Hesinde und Amazeran, auch sein Alveraniar teilte sich in den Alveraniar des verborgenen Wissens und in den Alveraniar des verbotenen Wissens. Es gibt immer noch Restbestände an Karma des Gottes, auf die von Geweihten zurückgegriffen werden kann.

Teclador wurde von Nandus geschaffen.

### Kirchen und Glaubensrichtungen

* Im Zwölfgötter-Glaube gilt er als der halbgöttliche Sohn von Hesinde und Phex
* Die Ur-Tulamiden verehrten Anandusha und noch heute steht ein Tempel in Fasar, die sich auf den Kult von Anandusha berufen.
* Während des Thronfolgekrieg im Horasreich existierte zeitweilig eine Nandus-Republik, die ihre Gesetze nach Nandus Lehren ausrichtete.
Mokoscha

### Namen

Mokoscha (Norbarden), Beli Makuscha, Maha Koscha (Ur-Tulamide), Maha'kusha (Fasar)

### Beinamen

die Fleißige, die Emsige, die geflügelte Göttin

### Aspekte

Alchimie, Freundschaft, Fleiß, Gemeinschaft, Handel, Handwerk, Heilung, innere Stärke, Landwirtschaft, Opferbereitschaft, Reiselust, Schwarminsekten, Treue, Verständigung

### Widersacher

Lolgramoth

Mokoscha wird von den Norbarden als Hauptgottheit verehrt. Die Schwarmgöttin steht für Reise und Handel.

## Kirche

Es existiert nur ein einziger Tempel von Mokoscha, der in Festum steht. Da ihre Anhänger alle nomadisch leben, führen sie ihre heiligen Stätten in Form von Bienenstöcken mit sich.

### Verbreitung

Mokoscha wird hauptsächlich von Norbarden verehrt. Sie ist im Zwölfgötterglauben zwar als Tochter von Ingerimm und Hesinde, oder Peraine bekannt, verehrt wird sie aber nur in Weiden und in Tobrien.

In Fasar existiert ein kleiner insektenverehrender Kult, der eine Maha'Kusha verehrt. Vermutlich ging der aus dem urtulamidischen Glauben hervor.
Fortnea

Fortnea ist ein kleiner Wehrhof im Svellttal, ungefähr eine halbe Tagesreise von Lowangen entfernt.

## Beschreibung

Fortnea ist von einer hölzernen Palisade umgeben, um sich vor den umliegenden Gefahren und Orks zu schützen. Das umliegende Gebiet wird vor allem von Feldern dominiert, woraus Fortnea seinen größten Profit zieht. Es gibt hier lediglich einen kleinen Praios-Schrein, der vor vielen Jahren einmal allen Göttern gewidmet war, aber von den Lowanger Dualisten eingefordert wurde. Die einzige andere Sehenswürdigkeit ist ein altes Teehaus, welches früher von einem Tulamidischen Paar eröffnet wurde.
Mendena

## Interessante Orte

### Gasthäuser

Herberge "Gute Heimkehr", Gasthaus "Gänsedaune", Bierstube "Tobrischer Hof", Taverne "Voller Humpen"

### Tempel

Efferd, Praios, Rondra, Rahja, Tsa, Travia, Ingerimm, Firun

Mendena liegt nördlich der Mündung der Tobimora in das Perlenmeer. Aufgrund eines hochseetauglichen Hafens ist die Stadt ein wichtiger Umschlagplatz. Sie ist die Hauptstadt der Grafschaft Mendena und derzeit provisorische Hauptstadt Tobriens, da Ysilia zerstört wurde und derzeit wieder aufgebaut wird.

## Stadtbild

Mendena ist eine gut befestigte Stadt. Sie ist von einer Wehrmauer völlig umschlossen. Westlich außerhalb der Mauer steht eine Burg, die Kontrolle über die Tobimora ausüben kann. Zwischen der Burg und der Mauer liegen 3 kleinere Viertel der Stadt. *Osterfeld*, das bäuerliche *Leichacker* und *Efferdswiesen* am Flussufer. Auch der *Flusshafen* liegt außerhalb der Mauer, das Stadttor ist aber leicht erreichbar.

Die *Altstadt* ist auf mehreren unterschiedlich großen Hügeln errichtet worden. Südöstlich ist der *Handelshafen*, der durch die hochseetauglichkeit für regen Verkehr sorgt. Direkt daneben befidnet sich der Marktplatz. Die wohlhabenderen Bewohner haben sich alle in *Wulfenruh* niedergelassen, während im *Flachsviertel* simplere Lebensweisen herrschen. Auf dem *Jarlakberg*, auf dessen Spitze eine imposante Statue des heiligen Jarlak errichet wurde, finden sich alle Zunfthäuser der Stadt.
Mensch

### Kulturen

Andergaster (Kultur), Aranier (Kultur), Bornländer (Kultur), Fjarninger, Horasier, Maraskaner, Mhanadistani, Mittelreicher, Waldmenschen, Nivesen, Norbarden, Nordaventurier, Nostrier, Novadis, Südaventurier, Svelttaler, Thorwaler, Trollzacker, Zahori, Zyklopäer

## Kurzbeschreibung

Menschen sind eine kulturschaffende Spezies auf Dere, die sehr viele Kulturen geschaffen haben. Obwohl sie vielerorts als Herschervolk des Elften Zeitalters galten, ist es umstritten, ob es nicht doch die Elfen, oder die Zwerge waren. Das hält die Menschen aber nicht davon ab, zu versuchen das zwölfte zu beherrschen.

## Historisch

Die Menschen wurden während dem Sechsten Zeitalter von Reißgram erschaffen, um als Gefährten der Wulfen zu dienen. Später offenbarte sich Phex den Menschen und brachte ihnen das Handwerk und die Zauberei. Am Rande von Chalwens Thron bildeten die Sumurrer die erste menschliche Hochkultur, da sie sich unter Chalwens Schutz schnell entwickeln können.

Ungefähr 9600 v. BF fahren die Sumurrer über das Meer ins Güldenland und gründen dort die ersten Siedlungen.

7450 v. BF greifen die Echsen das Reich der Sumurrer an, welches daraufhin fällt. Einige der Überlebenden konnten aber über eine Insel nach Tharun flüchten. In den folgenden Jahrtausenden sind die Menschen von den Echsenvölkern versklavt.

2800 v. BF kommen die ersten Utulus aus Uthuria und besidelen die Waldinseln.

2000 v. BF will Rashtul die Menschen an sich binden, indem er den Auserwählten Rashtul al'Sheik erschafft. Phex könnte den Plan zwar verhindern, aber als in Fasar erstmals Rashtul al'Sheik erscheint, kann er schnell viele Menschen um sich scharen, da er mit seinem Wissen beeindruckt. In Folge des zweiten Drachenkrieges werden die Menschen befreit.

Nur wenige Jahrhunderte später schaffen es die Hjaldinger, die Nachfahren der Sumurrer, unter der Führung von Jurga Tjalfsdottir die Überfahrt nach Aventurien und Gründen schließlich Olport.
Chrysir

### Beinamen

Allsehender, Allgegenwärtiger, Beflügelnder, Blitzschleuderer, Herrscher der Lüfte, Himmlischer Befruchter, Der Gott hinter den Wolken, Donnernder Zerschmetter, Weltenwächter, Regenbringer, Sturmreiter, neuerdings auch: Bruder Swafnirs, Himmlischer Sohn Rondras und Efferds

### Aspekte

Aufmerksamkeit, Besonnenheit, Fernkampf, Fliegen/Flug, Flugtiere, Freiheit, Hinterlist, Intrigen, Lebenslust, Luft, Nebel, Regen, Sturm, Übersicht, Weitsicht, Weite, Wind, Zerstörung

### Heiligtümer

verlassene Tempel und Klausen aus der BlütezeitBosparans an Küsten und auf Berggipfeln, echsische Heiligtümer des Chr'Ssir'Ssr wie die Treppe der Götter, weitere in Myranor

### Artefakte

Windfänger, Aellas Mantel, Ring des Glarian, Fulgurion, Tridentium

### Heiliges Tier

Möwen, Falken. bisweilen Fisch- und Flugechsen

### Alveraniare

die 12 Winde, große Flugwesen wie der Donnervogel, Harpyie namens Aella als Tochter Chrysirs, die sprachbegabte Flugechse V’Crs’Sra, Glarian, der letzte Hochgeweihte der bosparanischen Provinz Brabacia. Weitere Alveraniare, Heilige und Erwählte des Chrysir sind nur in Myranor bekannt.

### Kurzcharakteristik

Chrysir, auch Chr'Ssir'Ssr bei den Achaz, ist ein Gott der Luft. Er steht für das Gewitter, das Meer und die Winde. Somit vereint er unter sich Aspekte von Rondra, Efferd und Aves.

### Kirchen und Glaubensrichtungen

In Aventurien ist seine Verehrung bisher kaum verbreitet. Nur in Brabak, Windhag, einigen Häfen und bei den Achaz finden sich Gläubige. In Myranor hingegen ist er eine etablierte Gottheit mit Tempeln und Heiligtümern.

Diejenigen, die Wert auf ein gutes Verhältnis zu den Kirchen der Zwölfgötter legen, stellen Chrysir als Sohn Rondras und Efferds, also Bruder Swafnirs dar und wollen ihn als Halbgott etablieren.

##### Besondere Orden

* Die Kinder der Harpyie
* Die Sturmreiter
* Die Windstreiter
Karfunkel

Karfunkel sind kleine Edelsteine, die im Gehirn eines Drachen gefunden werden können. Ihre Größe hängen stark von der Art des Drachen und seiner Macht ab und reichen von einem Stecknadelkopf bis zu einem Hühnerei. Vereinzelte Exemplare wie das Drachenei wurden sogar faustgroß. Sie gelten als der Sitz ihres Geistes und ihrer Zaubermacht. Einigen Legenden nach sollen diese Steine aus Sumuryl, dem Urstoff der Elemente, oder gar Splitter des Steins der Weisen sein.

In der Alchemie und der Artefaktmagie werden Karfunkel gerne als Katalysatoren, oder Foki verwendet. Wenn Zwerge hingegen in Besitz eines Karfunkels gelangen, zerschlagen sie diesen in einer Zeremonie.

In einigen Fachkreisen wird vermutet, dass jedem magiebegabte Wesen ein Karfunkel inne wohnt, diese Theorie konnte aber noch nicht bewiesen werden, da die Karfunkel eines Menschen z.B. extrem klein sein müssten.
Dere

Dere wird der Planet, oder die Welt, genannt, auf dem die Sterblichen leben. Es ist ebenso ein Name für die 3. Sphäre.

Dere ist die Welt, auf der Aventurier, Myraner, Riesländer und Uthurier leben. Der Zwölfgötter-Glaube besagt, die Welt entstand, als Los die Urriesin Sumu erschlug. Sie wird daher Sumus Leib genannt, was Sphärologen manchmal als Bezeichnung der Zweiten Sphäre (von diesen auch als Dere und Feste bezeichnet) missverstehen. Im Rohalschen Sphärenmodell ist Dere die Dritte Sphäre. Der maraskanische Glaube sieht Dere als Weltendiskus.

Auf Dere existieren es mehrere Kontinente. DSA spielt zu einem Großteil auf Aventurien. Im Westen davon liegt Myranor, auch das Güldenland genannt. Im Osten liegt das Riesland, welches einen Landzugang zu Aventurien über das Eherne Schwert verfügt. Uthuria liegt im Süden von Aventurien und Vesayama im Süden von Myranor.
Zwölfgötter

Dies ist lediglich eine Liste für eine schnelle Übersicht aller Götter, die im zwölfgöttlichem Glauben verehrt wird. Ausführlichere Informationen findet man auf der Seite zum Zwölfgötter-Glauben, oder auf den Seiten der entsprechenden Göttern.

## Die Zwölfgötter

Im Zwölfgöttlichem Glauben gibt es 12 Götter, die über allen anderen Stehen

* Praios
* Rondra
* Efferd
* Travia
* Boron
* Hesinde
* Firun
* Tsa
* Phex
* Peraine
* Ingerimm
* Rahja

## Die Halbgötter

Hier zu nennen wäre noch Satinav, der in keine der Kategorien einzuordnen ist (Er ist eine tatsächliche Person. Er hat hat zwar die Fähigkeiten einer Gottheit, ist aber ein Sterblicher.

* Marbo
* Nandus
* Swafnir
* Kor
* Ifirn
* Aves
* Mada
* Simia
* Levthan
* Mokosha
* Ucuri
* Xeledon
Säbeltänzer

## Kurzbeschreibung

Der Orden der Säbeltänzer sind eine Gemeinschaft von Rahjagläubigen, den man in Aranien und den Tulamidenlande finden kann.

Säbeltänzer betrachten sich als Beschützer der Gemeinde Rahjas. Häufig dienen sie in Rahjatempeln als Wache und kümmern sich darum, dass unangenehme Gäste keinen Ärger machen. Man kann sie aber auch jenseits der Klöster treffen, wenn sie die Welt jenseits des Horizonts kennenlernen wollen. Ihr Auftrag ist die Besserung der Welt als Ganzes.

### Kleidung

Säbeltänzer tragen leichten, durchsichtigen Stoff und keine Rüstung. Sie besitzen einen Siegelring (mit Pferd oder Rose), der sie auszeichnet.

### Säbeltanz

Der Säbeltanz wird nicht aufgrund eines Sieges oder Blutvergießen getanzt, sondern aufgrund der Ästhetik des Kampfes.
Norburg

### Wappen

Diagonal geteilt: rechts oben roter Grund mit weißer Feste, links unten Blaufeh in Blau und Silber

## Interessante Orte

### Gasthäuser

Hotel am Markt, Haus Wolfsruh, Am Badehaus, Albin von Hollerow, Zum Karen, Ogerfaust

### Tempel

Firun, Hesinde, Peraine, Rondra

Norburg ist eine wichtige Handelsstadt im Bornland, da sie weite Teile des Nordens Aventuriens mit dem Rest des Bornlandes verbindet. Zudem ziehen hier im Winter regelmäßig Nivesen vorbei, die ihre Karene nach Festum bringen wollen und auch die Norbardenhaben hier eines ihrer größten Winterlager.

## Stadtbild

So gut wie die gesamte Stadt ist aus Holz gebaut. Sie wird von einer hölzernen Palisade geschützt, und es existieren nur vereinzelte, meist wichtigere Gebäude mit steinernem Fundament. Auch die Dächer sind nicht zwangsläufig aus Schindeln, sondern wechseln sich häufiger mit Grasdächern ab. Da ist es kaum verwunderlich, dass sehr scharfe Brandschutzgesetze aufgestellt wurden, die auch stark geahndet werden. Das kann zu befristeten Stadtverweisen für Bürger, oder zu Brandzeichen auf dem Rücken für Ortsfremde führen.

Es existieren lediglich 2 befestigte Straßen durch die Stadt. Die eine führt vom Ost- zum Westtor und die andere beginnt am Nordtor und trifft auf die andere auf dem ebenfalls befestigten Marktplatz. Der Rest der Straßen sind lediglich festgetretener Lehm. In nässeren Zeiten sind diese dann meist mehr Morast als Weg.

Ein einzigartiges Merkmal der Stadt sind die unterschiedlichen Gongs der Stadt. Es existiert für so gut wie jedes Ereigniss ein eigener Gong. Es existieren beispielsweise einer für Ankündigungen der Tageszeiten, einer für Hochzeiten, für Geburten, für Bestattungen und so weiter. Der Größte Gong ist der *Bärengong*, der am 1. Firun zum Tag der Jagd geschlagen wird.

### Religion

In der Stadt finden sich lediglich 4 Tempel, wovon der Firun-Tempel derzeit sogar leer steht. Der Praios-Tempel steht auf einem Hügel im Norden und überragt mit seinem goldenen Turmdach alle anderen Gebäude der Stadt. Der Hesinde-Tempel ist in der üblichen sechseckigen Form errichtet und wurde mit Koschbasalt verkleidet. Die Besonderheit in diesem Tempel ist die Norbardische Sicht der Hesinde, denn durch die vielen Norbarden (und der Norbardischen Tempelvorsteherin) hat sich ihr Glaube im Tempel wieder gespiegelt. Der Rondra-Tepel ist eine kleine Trutzburg aus buntem Sandstein und ein überbleibsel der Theaterritter. Im Hof des Tempels steht die *weiße Rondra*, eine weiße Marmorstatue, die Rondra darstellt und das Wahrzeichen der Stadt ist.
Rahja

### Namen

Rahja (Aventurien), Adschaja/Beli Rascha (Ur-Tulamiden), Rascha (Ferkinas), Raschia (Trollzacker), Radscha Uschtammar (Tulamiden), Dschella/Rascha (Novadis)

### Aspekte

Blumen, Blut, Ekstase, Feste, Freude, Harmonie, Hingabe, körperliche Kontrolle, Kreativität, Kunst, Leidenschaft, Liebe, Lust, Musik, Pferde, Rausch, Schönheit, Sinneswahrnehmung, Sinnlichkeit, Tanz, Viehzucht, Wein

### Heiligtümer

Palast Rahjas auf Deren, Rosengarten von Zorgan

### Heiliges Tier

Stute, Hengst, oder Kuh (Tulamidenlande), aber auch Pfau, oder Taube (Liebliches Feld)

### Kurzcharakteristik

Im Zwölfgötter-Glauben ist Rahja die Göttin der Liebe, Schönheit, sexuellen Freuden, des Rausches, des Frieden, der Freude des Weines und der Pferde. Obwohl sie für ihre sexuellen Aspekte am bekanntesten ist, ist sie auch stark in der Kunst, Musik und Tanz verehrt. Ihr wird alles Schöne zugeordnet. Es gibt eine Redewendung, die besagt:

*"Viele Götter kümmern sich um das Wohl der Menschen, aber nur Rahja darum, was sie wirklich. wollen."*

Ihre Anhänger sind meist sehr Freizügig gekleidet und sehr offen, was ihre Sexualität angeht.

Rahja ist dem zwölften Monat im aventurischen Kalender zugeordnet und entspricht damit dem irdischen Juni.

### Kirchen und Glaubensrichtungen

* Die tulamidische Glaubensrichtung der Radscha Uschtammar ist eine urtümlichere und ekstatischere Variante der Rahja. Hier werden ihr vor allem Musik, Tanz, Wein, Pferde und Rauschkraut zugeordnet.
* In Fasar gilt Radscha Ushtammar außerdem als Geliebte von Feqz, Kor und vieler adnerer Gottheiten.
* Für die Novadis gilt Dschella als die sechste und jüngste Frau Rastullahs. Sie soll Freude und Heiterkeit schenken und stellt Tänzerinnen unter ihren Schutz.
* Gleichzeitig gibt es aber die Pferdedämonin Rasha, die im ewigen Streit mit Rastullahs achter Frau Khabla liegt.
* Ein Ferkina-Stamm in Thalusien kennt Adschaja als Gefährtin Ras'Raghs.
* Generell kennen die Ferkinas aber Rascha als Gemahlin Rastullahs und Herrin der wilden Lust und Raserei.
* Ähnlich ist der Trollzacker-Glaube mit Rascha, oder Raschia als Gefährtin Rôschtulas und Herrin des Blutes und Fruchtbarkeit.
Cassiera

Cassiera ist eine mächtige Harpyie, die in der Donnermark lebt. Sie war einst eine Hochelfe, ist aber von Pardona gefangen genommen und in eine Harpyie verwandelt worden. Bevor sie entführt wurde, ging sie mit Gorwindor ein Bündnis gegen die Orks ein, dieses konnte aber nie vollendet werden.

## Erscheinung

Cassiera ist eine Harpyie, mit stark eflischen Zügen. Sie hat weißes Haar und große grüne Augen. Im Gegensatz zu den meisten anderen Harpyien bedeckt sie ihre Scham mit einem Tuch. Aufgrund dem Dasein als Chimäre und der Jahre langen Folter unter Pardona ist sie dem Wahnsinn nahe. Beim Reden wechselt sie immer wieder zwischen dem "ich" und dem "wir", was den Gesprächspartner durchaus irritieren kann. Darüber hinaus ist sie hin und hergerissen zwischen der zänkischen Harpyie und der harmoniebedürftigen Hochelfe.

## Geschichte

Vor mehr als 5000 Jahren kam es zu zahlreichen Konflikten zwischen den Hochelfen und den Orks, weshalb die Elfen nach einem Verbündeten ausschau hielten. Sie fanden einen in dem Riesen Gorwinder der-das-Andeknen-wahrt und bewegten ihn zu einem Treffen mit der elfischen Gesandten *Caseya die-vom-Bündnis-singt. Caseya* und 4 weitere Hochelfen schlossen mit ihm ein Bündnis und schmiedeten ein entsprechendes Symbol, welches seine Träger dazu ermächtigt, Gorwindor zum gemeinsamen Kampf gegen die Orks zu rufen. *Caseya* brachte dieses Zeichen an den Rand des Orklands, um es sicher aufzubewahren, aber nur wenige Jahrzehnte später begann bereits der Untergang der Hochelfen und *Caseya* wurde von Pardona entführt. Pardona folterte sie ewig, bis *Caseya* schließlich brach und als Pardona ihr schließlich überdrüssig war, verwandelte sie aus einer Laune heraus in eine der erten Harpyien. Da nun niemand mehr übrig blieb, der von dem Bündis wusste, geriet es in Vergessenheit.

Vor wenigen Jahren wurde Pardona beinahe besiegt und verschwand. Dies nutze die Harpyie, die sich nun Cassiera nannte, und floh in Richtung Thasch, wo sie viele ihrer Artgenossinen um sich scharte. Nach all der Zeit hat sie aber ihre Vergangenheit vergessen. Sie erinnert sich nur noch bruchstückhaft an einen mächtigen Ort, den sie früher besuchte...
Nujuka

## Kurzbeschreibung

Nujuka ist die Sprache der Nivesen. Sie ist vor allem erkennbar durch das Aufeinanderfolgen von Selbst- und Doppellauten, was sich anhört wie Gejaule. Vor allem Hirten sind geschult darin Schnalzlaute von sich zu geben, um Karene anzutreiben. Nujuka besitzt keine eigene Schrift, aber der Hesindegeweihte Damiano Tergidion zu Valavet hat zusammen mit einem Schamanen des Hokke-Stammes ein Silbenalphabet aus geometrischen Formen konzipiert, was das Nujuka darstellen soll.

Nujuka ist mit keiner anderen Sprache auf Aventurien verwandt.
Visalyar Wassertänzer

Visalyar Wassertänzer war ein elfischer Magier, der an der Akademie der Verformung in Lowangen unterrichtete. Er war einer der Bündnisträger, ist aber im Boron 1041 BF unter misteriösen Umständen ums Leben gekommen.

## Geschichte

Visalyar führte ursprünglich ein nomadisches Leben, wurde dem aber nach einigen Jahrzenten überdrüssig. Darum hatte er sich in Lowangen nieder gelassen und unterrichtete dort in der Akademie der Verformung die elfische Art der Magie. Dabei war er sich noch nicht sicher, ob es nur ein kurzweiliges Unterfangen von einigen Jahrzenten, oder etwas länger fristiges sein sollte. Visalyar überlegte auch den Orks entgegen zu treten, die er so hasste. Darum ist es nicht verwunderlich, dass er in Donnerwacht 1 einige Helden beauftragte, mehr über eine elfische Waffe genen die Orks herauszufinden. Im Zuge der Ereignisse wurde er zu einem Bündnisträger gekürt, konnte seine Bestimmung aber nicht erfüllen. Er wurde tot in seiner Studierstube gefunden.

## Charakter

Visalyar ist eine unglaublich geduldige Persönlichkeit gewesen, was vermutlich daher rührt, dass für Elfen Zeit viel kürzer vorkommt. Lediglich wenn Orks Thema des Gesprächs werden, wird er schnell sehr aufgebracht und seine Steppenelfische Wildheit bricht heraus. In Gesprächen erklärt er gerne in bildlichen Vergleichen.

## Aussehen

Visalyar hatte lange, spitze Ohren und das typisch elfische, androgyne Gesicht. In seinen schwarzen Haaren hatte er immer Perlen geflochten, die ihn an seine steppenelfsichen Ursprünge erinnern. Um den Magiern der Akademie entgegen zu kommen, trug er immer eine graue Robe, die mit elfischen Stickereien verziert war. Dazu führte er einen langen Stab aus Holz mit einer Perle in der Spitze.

## Abenteuer

* Zeichen der Macht
* Bündnis der Wacht
Tsa

### Aspekte

Ackerbau, Alternativen, belebte Natur, Beginn, Erneuerung, Farben, Freiheit, Friedfertigkeit, Fruchtbarkeit, Geburt, Grenzenlosigkeit, Heilung, Leben, Lebensfreude, Neuanfang, Schöpfungskraft, Wandel, Wiedergeburt, Zukunft

### Heiligtümer

Dragenfeld, Heilende Quellen der Tsa, Quelle der ewigen Jugend, Tsa-Oasen

### Kurzcharakteristik

Tsa ist die jüngste der Zwölfgötter und gilt als Beginn und Vollendung des Kreislaufs. Sie wird mit Geburt, Wiedergeburt, Kinder und Erneuerung in Verbindung gebracht.

Ihre Gefolgschaft kleidet sich in allen Farben des Regenbogens. Sie sind oft dafür bekannt, sehr wechselhaft zu sein und sich selten für längere Zeit mit einer Sache beschäftigen zu können.

Tsa ist der achte Monat im aventurischen Kalender und entspricht damit dem irdischen Februar.

### Kirchen und Glaubensrichtungen

* Die Ur-Tulamiden kannten sie bereits unter Tsa Atura.
* Die Bruderschaft vom zweiten Finger Tsas ist eine maraskanische Meuchlergilde.
* die Echsen beten zu Zsahh als ihre Schöpferin.
Rondra

### Namen

Rondra (Aventurien), Rahandra, Ra'andra, Rascha Andra (Ur-Tulamiden), Rhondara (Novadis), Rondris (Hjaldinger)

### Aspekte

Besonnenheit, Blitz, Blut, Donner, Ehre, ehrenvoller Zweikampf, Gewitter, Jagd, Kampf, Körper, Mut, Prophezeiung, Raubtiere, Schild, Schutz, Sturm, Tapferkeit, Traditionen, Verantwortung, Waffen, Wetter, Zorn

### Kurzcharakteristik

Rondra ist die Göttin des Kampfes und Gewitters und wird dem Zwölfgötter-Glauben zugeordnet.

Rondra-Tempel sind für gewöhnlich schwer befestigte Festungsanlagen und die Geweihten sind gerüstet mit Kettenhemd, Waffenrock und Schwert mit dem Rondrakamm als Standessymbol. Ihre Anhänger sind sehr stolz und scheuen keine Herausforderung ihrer Göttin. Feigheit und Hinterlist zählen in ihrer Kirche als Sünde. Ihr Gruß ist eine Geste, bei der die Schwertfaust zum Herzen geführt wird.

Rondra ist der zweite Monat im aventurischen Kalender und entspricht dem irdischen Monat August.

### Kirchen und Glaubensrichtungen

* Die Amazonen verehren Rondra als ihre oberste Göttin.
* Die Tulamiden verehren die Sturmgöttin Ra'Andra, oder Rahandra, was eigentlich der männliche Name eines personifizierten Sturmes ist.
* in Fasar gilt sie nur als Göttin des Einzelkämpfers. Schlachten und Gefechte werden hier Kor zugeschrieben.
* Die Thorwaler sehen sie lediglich als Naturgewalt an und verehren sie darum seltener.
* Die Novadis kennen Rhondara als eine der Frauen Rastullahs.
Gorgobaal

Der Gorgobaal ist ein niederer Dämon der Domäne Eskates.

Er ähnelt in der Erscheinung einem Schlangenmenschen. Sein Name ist dem Aureliani entlehnt und heißt "Hässliches Schlangenwesen" Er hat einen 2 Schritt langen Leib, dessen Unterkörper von gelben Schuppen bedeckt ist und dann in einen menschlichen Torso übergeht. Sein Schlangenkopf ist von einem beeindruckenden Kobrakamm geschmückt und an seinem Kinn findet sich ein längerer Bart, der aus vielen sich windenden Schlangen besteht. Das Gift dieser Schlangen verursachen bei dem Konsumenten starke Halluzinationen, die prophetische Eigenschaften haben. So manch ein Magier gibt sich diesem Gift freiwillig hin, um Inspirationen, oder einen Blick in die Zukunft zu erhalten.

## Gorgobaal

### Beinamen

Der Giftspeier der Zeit, Der Schlangenleibige Seher
Ur-Tulamide

Die Ur-Tulamiden sind eine untergegangenen Kultur. Sie stammten von den Sumurrern ab und sind die Vorfahren der Tulamiden und Norbarden. Damit sind sie auch indirekt die Vorfahren einiger anderer Völker, wie den Gjalskerländern, den Maraskanern und den Novadis. Sie gelten auch als direkte Verwandte der Ferkina.

Die Ur-Tulamiden lebten während der Hochzeit der Echsen Völker und versteckten sich im Raschtulswall. Nachdem die Echsen an Macht verloren, siedelten sie entlang des Mhanadi und breiteten sich dort aus. Sie errichteten die ersten menschlichen Siedlungen, die bis heute stehen wie zb Fasar, Khunchom, Zhamorrah und Rashtul.
Robbos' Zauberstab der Farben

Robbos' Zauberstab der Farben ist ein kleiner Stab aus einem kristallinem Material. Er kann dazu benutzt werden, um bunte Kunstwerke in die Luft, oder auf Objekte zu malen.

### Regeltechnisch

Einmal am Tag kann der Träger des Zauberstabes ein magisches Bild in die Luft, oder auf ein Objekt malen. Er kann die Farbe des "Pinsels" nach belieben verändern. Er hat eine halbe Stunde Zeit, um sein Kunstwerk zu vollenden, bevor die Farbe des Zauberstabs aufgebraucht ist. Das so entstandene Kunstwerk ist eine rein optische Illusion und verschwindet nach einer Stunde, nachdem es vollendet wurde.
Der Namenlose

### Namen

Gott ohne Namen/Der Namenlose/Der Gesichtlose (Aventurien), Der Dreizehnte (Zwölfgöttergläubige), Rattenkind, dhaza (Elfen), Der Güldene/Goldener Gott (Aventurien), Älterer der Äonen (Aventurien), Iblis (Tulamiden), Der Überzählige (Nivesen), Der Bruderlose/Der Geschwisterlose/Der Gülden Geflügelte (Maraskan), Herr des Weltenbrandes (Zyklopen), Nachtschwarze (Gjalskerländer), Verstümmelter Gott (Fasar), Daimon (Ohort), Der Verheißene (güldenländische Einwanderer, Zyklopeninseln), Das Nachtlicht (Trolle), Der Purpurne/Er, der liegt/Der All-Eine/Herrscher der Herrscher /Der wahre Herr/Beherrscher der Welt/Großmächtiger Herr (Anhänger), Der Große Verwirrer (Selem)

### Aspekte

Diebstahl, Erfolg, Erinnerung, Finsternis, Führung, Geheimnisse, Gift, Hass, Heimlichkeit, Heimtücke, Herrschaft, Intrigen, Lüge, Macht, Rache, Selbstsucht, Selbstverstümmlung, Stärke, Täuschung, Verführung, Verrat, Versuchung, Zerstörung

### Artefakte

Die Dreizehn Lobpreisungen des Namenlosen, Tridekarion, Dämonenkrone, Kaisertöter, Seulasslintan, Leerenspinne, vermutlich Finger der Finsternis

### Alveraniare

das Rattenkind, die Augen des Namenlosen, Lügenbringer, Kalte Braut

### Widersacher

Praktisch alle Götter

Der Namenlose ist praktisch allen Kulturen bekannt und stellt eine Art Widersacher dar. Obwohl ihm im dritten Zeitalter der Name genommen wurde, hat er verblüffend viele Spitznamen.

#### Im Zwölfgötterglauben

Die bekannteste Legende über den Namenlosen ist die des Zwölfgötterglaubens. Laut dieser versuchte er mit einer List die anderen 12 Götter aus Alveran auszusperren. Einige Götter erkannten aber die List und ein großer Krieg brach aus. Während des Krieges schlug der Namenlose Gott eine Bresche in die Sphären, wodurch die Dämonen der 7. Sphäre nach Dere gelangen konnten. Obwohl die Macht des Namenlosen schier unendlich erschien, wurde er bezwungen und zur Strafe seinem Namen beraubt und in die Bresche gekettet, die er geschlagen hat, die er somit verschließt.

Seitdem er angekettet wurde, wirft er immer wieder seine Körperteile auf Dere, um irgendwann seinem Gefängnis zu entkommen. Den Sagen nach soll er im 13. Zeitalter zurückkehren, was das Ende der Welt ankündigt.
Karen

Karene sind grasfressende, antilopenähnliche Tiere, die in den nordaventurischen Tundras beheimatet sind. Der Begriff Karen kommt ursprünglich aus dem Nujuka und bedeutet "Tier". Im Garethi wurde der Begriff für dieses Tier übernommen. Die Tiere haben ein rehartiges Geweih und vorstehende obere Eckzähne.

Karene haben einen Wandertrieb und suchen sich bestimmte Weideplätze für den Winter und für den Sommer. Die Nivesen folgen ihnen und nicht andersherum! Daher kommen sich auch die Stämme kaum in die Quere. Karene sind halb wild, weshalb sich nur wenige von ihnen als Lasttier abrichten lassen. Die Karene gehören zwar einzelnen Nivesen-Familien, werden aber in einer Herde zusammengehalten. Dabei ist die Anzahl der Karene, die man besitzt das einzige Maß für Wohlstand, das es bei den Nivesen gibt. Für gewöhnlich werden den Karenen ein farbiges Stück Stoff an das Geweih gebunden, um deb Besitz anzuzigen.

## Hirtenwerkzeug

### Wurfkeule (Rooken)

Rooken sind speziell abgewogene Holzstücke, mit denen die Karene betäubt werden oder dazu gebracht werden können langsamer zu laufen.
Amazeroth

### Beinamen

Der Prächtige, Der vielgestaltige Blender, Herr des verbotenen Wissens, Herzog der Dunklen Weisheit, Herr des Irrsinns und Wahns, Meister der Illusionen und Täuschungen, Antihexarion

### Kurzcharakteristik

Amazeroth ist der erzdämonische Widersacher der Gottheit Hesinde. Er steht für verbotenes und vergessenes Wissen, Täuschung, Irrsinn und Wahn.

Zerbrochene Spiegel gelten als Symbol Amazeroths

### Kirchen und Glaubensrichtungen

* Amazeroth besitzt großen Einfluss in der Borbarad-Kirche und generell auf den Borbaradianismus.
Top Trumps: The Autmong Realm

The **Autmong Top Trumps** card game is a set of Top Trumps that were created for the video game Tabletop Simulator. They were made on August 8, 2022. They can only be accessed on the Steam Workshop, however, they are private and can only be downloaded with a link.

## Cards

In the standard deck, there are 39 cards. One is for the rules of *Top Trumps*, one displays regional flags on the realm, one goes over the deck's unique rules, and the other 36 are the trump cards themselves. There are cards for the following buildings, people, and places;

1. Autmong (image shows the arch of banners in Spawn)
2. Baos
3. Boe Ji-den
4. The Burj Khaleafa
5. Delphine Village
6. The Dragon's Smoke (the top trump of the deck)
7. East Dreamtopia
8. West Dreamtopia
9. Emerald Camp
10. Farmville
11. Larkkia House
12. The Nether Hub
13. The River Fella
14. Saudi Autmong
15. Shid Peoplemover
16. Spawn
17. Statue of God
18. The Stone Digger
19. The Skank Tank
20. The Town
21. The Town Hall of Autmong (simply referred to as "Town Hall")
22. Trollfacebawe (image shows Brapadelphia)
23. Trollfacebay
24. UK 2.0
25. Umbusawaso
26. Unjondolo Wezimbungu
27. Uslum Isles
28. The Water Base
29. Yougal

Larkkia also has a card, however it was accidentally not included in the Tabletop Simulator release. There are also cards for various members of the realm.
Gashoker Forst

## Wald

Der Gashoker Forst ist ein Waldgebiet, der nordöstlich von Gashok liegt. Im Zentrum des Waldes liegt steht eine alte Blutulme.

Der Wald wird von einer Sippe der Auelfen bewacht, die jegliches betreten zu unterbinden versuchen. Im Verlauf der Ereignisse der Donnerwacht wurde dort 1044 BF ein alter, Hochelfischer Wachposten gefunden.
Vallusa

### Gasthäuser

Hotel Haus Drachenstein, Hotel Tobrischer Hof, Hotel Märkischer Hof, Gasthof Zum Reiter, Gasthaus Brückstube, Schenke Schlange und Federkiel, Bordell Zur Kaiserin

### Tempel

Ingerimm (Feuerturm), Efferd, Rahja, Peraine, Travia, Rondra-Schrein, Praios-Schrein

Vallusa ist eine wichtige Hafenstadt in der Mündung der Misa und bildet die Brücke zwischen dem Bornland und Tobrien. Ihre besondere Lage auf einer Insel hat zu einer einzigartigen Architektur geführt.

## Stadtbild

Durch die begrenzte Bebauungsfläche auf der Insel sind die Gebäude stark in die Höhe gewachsen. Häufig erreichen die Bauten 6 Stockwerke, was sie wie Türme wirken lässt. Die komplette Stadt dominierend ist aber der Leuchtturm, der im Osten der Stadt den Wellen des Meeres trotzt. Dieser Feuerturm genannte Turm ist von Erzzwergen errichtet worden und der Ingerimm-Tempel der Stadt

Die Marktstraße durchzieht die gesamte Stadt und wurde so breit gebaut, dass sie auch als Marktplatz fungieren kann. Im Osten der Stadt findet sich der Zwergenplatz, an dem die üblichen wichtigen Gebäude errichtet wurden. Hier stehen das Rathaus, das Gerichtsgebäude, ein Kontor der Nordlandbank, ein Peraine-Tempel und ein inzwischen brach stehender Rondra-Tempel, der inzwischen als Wach- und Zeughaus genutzt wird. Vor diesem stehen 2 Wolfsstatuen, auf denen ein Fluch liegen soll.

Rund um die Insel herum wurden Stege und Häfen errichtet, wo Waren be- und entladen werden.
Abdul el Mazar

## Erscheinung

Abdul ist kleiner hagerer Mann, in dessen faltigem Gesicht sich die meiste Zeit die abwechselnden Emotionen Furcht, Freude und Irrsinn widerspiegeln. Wenn Abdul einen seiner ruhigen Momente hat, kann der sonnengebräunte, mittlerweile ergraute alte Mann wie ein freundlicher älterer Novadi wirken. Auch Monate nach dem Himmelsturm sind die vielen Narben, die er aus Pardonas Folter davongetragen hat, immer noch nicht verheilt.

## Geschichte

Früher war der tulamidische Magier ein anerkannter Beschwörer, der längere Zeit an der Rashduler Akademie lehrte. In seinen späteren Forschungsjahren widmete sich el Mazar zunehmend der Namenlosen-Forschung und stieß auf einige interessante Aspekte der Beschwörungstheorie und über das Wesen des Namenlosen, die dem Namenlosenkult auf Dere sicherlich Schwierigkeiten bereitet hätten. Aus diesem Grund ließ Pardona Abdul entführen und im Himmelsturm einkerkern. Bis zu seiner Befreiung durch die Helden diente er ihr als lebendiges Versuchsobjekt.

## Charakter

Leider ist vom Scharfsinn des philosophierfreudigen Magiers und gläubigen Novadi wenig übrig, wenn die Helden ihn aus den Verliesen im Himmelsturm retten. Auch wenn Abdul seine lichten Momente hat, ist er die meiste Zeit nicht mehr als ein vor sich hin brabbelndes Kleinkind, mit einer unbändigen Energie und Neugier für die Entdeckung der ihm völlig fremd erscheinenden Umwelt. Selbst wenn man seinen Sätzen folgen kann, die oft ein Gemisch aus Tulamidya, Garethi, Isdira und einigen echsischen Sprachen sind, so geben sie oft trotzdem keinen Sinn.
Takku

Die Takku sind ein Nivesenstamm. Ihr Sommerlager liegt nördlich an der Brecheisbucht, ihr Winterlager im westlichen Sewerien. Die Sippen des Takku-Stamms ziehen sehr weit in den Norden und gelten daher als besonders ausdauernd und standhaft. Der Stamm geht auf die mutigen Taten des Jägers Takku zurück, der einst mit seinen Getreuen einen Angriff dunkel gerüsteter Elfen zurückschlug. Der gegenwärtige Juttu ist Teemu von den Voimaka-Tekku.
Versalius Kolenbrander

## Kurzbeschreibung

Versalius ist ein junger, wohlgenährter Mann aus Punin und Sohn der Kontoristin Gernit Kolenbrander. Als ausgebildeter Magier ist er sehr stolz auf seine magischen Fähigkeiten und zögert auch nicht, diese zu seinem Vorteil zu Nutzen.

### Charakter

Wie viele seiner Magierkollegen fühlt er sich durch seine angeborenen Kräfte gegenüber Nichtmagiern überlegen.

Ansonsten ist Versalius ein emotional eher zurückhaltender und pragmatische Mensch, dessen Ziel es ist neues Wissen zu sammeln um in allen Gebieten erfolgreicher Magier zu werden.

## Leben

### Kindheit und Jugend

Versalius magische Begabung wurde bereits vor einer möglichen Ausbildung von seinem Vater festgestellt, welcher seinerseits an der Magierakademie in Punin studierte. Seine Mutter setzte sich stets, mal mehr mal weniger liebevoll, für die Ausbildung ihres jüngsten Sohnes ein. Außerdem ließ sie keine Gelegenheit aus mit den magischen Errungenschaften von Versalius zu prahlen. Versalius leidet bis heute an dem enormen Erwartungsdruck seiner Mutter und dem Neid seiner drei Geschwister, welche ihn teilweise dafür verantwortlich machen, dass sie von ihrer Mutter vernachlässigt wurden.

### Ausbildung

Schon vor Besuch der Magierakademie begann Versalius Vater auf Wunsch seiner Ehefrau mit der magischen Ausbildung seines Sohnes. Zu dieser Zeit lernte er hauptsächlich Zaubertricks, mit welchen er oft seine Verwandtschaft unterhalten durfte. Nach der Einschreibung in der hohen Akademie zu Punin verbrachte Versalius einen Großteil seiner Zeit in selbiger und bemühte sich möglichst viel Wissen aus den unterschiedlichen Anwendungsgebieten anzueignen.

### nach der Ausbildung

Nach Abschluss seiner magischen Ausbildung blieb Versalius zunächst bei seiner Familie in Punin. Aufgrund seiner Neugier für die möglichen Anwendungsmöglichkeiten für Magie fasste er nach einen Jahr den Entschluss den Kontinent zu bereisen und sich an anderen Akademien weiterzubilden. Die Distanz zu seiner Mutter sowie die Hoffnung, sie mit der Demonstration neuer Zauber zufrieden stellen zu können waren insgeheim ebenfalls ausschlaggebend für diese Entscheidung.
Magierphilosophie

## Kurzbeschreibung

Die Magierphilosophie stellt die Vermutung auf, dass die Macht eines Gottes in direktem Zusammenhang mit dem Grad seiner Verehrung zusammenhängt. Innerhalb dieser Philosophie existieren zwei Strömungen, die diese Aussage unterschiedlich ausslegen. Die erste, moderate und verbreitetere Strömung glaubt, dass die Götter seit der Schöpfung existieren und deren Macht auf Dere durch ihre Verehrung limitiert ist. Die zweite, extremere Strömung glaubt, dass jedes Lebewesen mit Nayrakis (also einer Seele) dazu in der Lage ist, sich durch Verehrung ein Gott zu werden.

Den beiden Strömungen ist gemein, dass sie die Existenz der Götter nicht leugnen, sondern sich lediglich verweigern, Pakte mit diesen einzugehen und dadurch ihre Macht zu mehren.

Die Magierphilosophie wurde von einer Person namens Ometheon begründet und fand um Bosparans Fall durch die Philosophia Magica Elon Carhelans Verbreitung.
Drache

## Kurzbeschreibung

Drachen sind eine Gruppe von viele unterschiedlichen Arten, die sich äußerlich meist sehr stark ähneln, aber dennoch große Unterschiede aufweisen können. Sie reichen von hundegroß bis hin zur Größe eines Sultanpalastes. Viele Arten sind Magiebegabt, und von diesen sind auch viele Kulturschaffend und haben ihre eigene Sprache Drachisch.

## Aussehen

Drachen sind echsiche Lebwesen, deren Körper von Schuppe überzogen ist. Die Farbe ist von Art zu Art unterschiedlich und manchmal auch von Exempar zu Exemplar. Das bekannteste Bild eines Drachen hat 4 Beine und 2 Flügel, wobei das auch nicht festgehalten ist. Es existieren Drachen mit mehr, oder weniger Beinen und Drachen mit mehr oder weniger Flügeln. Drachen haben meist einen langen Hals, der mit einem dornigen Rücken versehen ist. Ihre Gliedmaßen enden fast immer in krallenbewerten Pranken.

## Magie und Fähigkeiten

Viele Drachen teilen sich die Fähigkeit, Feuer zu spucken, oder gar Magie zu wirken, jedoch nicht alle. Bei Drachen, die Magie wirken können, ist ohne Ausnahme immer ein Karfunkel vorhanden, diese variieren in der Größe aber stark.

Viele der magiebegabten Arten sind zusätzlich kulturschaffend und damit sprachbegabt. Ihre Sprache Drachisch hat aber keine verbale Komponente, sondern funktioniert über telepathische Gedankenbildern.

## Lebensweise

Drachen leben üblicherweise zurückgezogen von den dichter besiedelten Gebieten als Einzelgänger. Drachen üben territorialen Anspruch auf ihre Reviere aus, den sie mit Zöllen bzw Gaben und Gewalt verteidigen und sichern. Die größe dieser Gebiete ist sehr unterschiedlich und hängt von der Größe des Drachen und seiner Macht ab.

## Geschichte

Die ersten Drachen Aventuriens werden Alte Drachen genannt und sind wohl die mächtigsten Drachen Deres. Sie und ihre Nachfahren regierten über Aventurien im dritten Zeitalter.
Nordaventurien

Nordaventurien ist eine keine offizielle Ordnungsbezeichnung, sondern dient lediglich zur Kategorisierung. Die Region umfasst die Gebiete südlich von Iyis Wall und dem Gletschermeer und nördlich der Linie Misa - Drachensteine - Wüstenei - Rote Sichel - Rathil - Neunaugensee - Nebelmoor - Finsterkamm - Tommel - Muhrsape.
SEB

Die Societas eternuium per beneficiterum, oder auch kurz SEB, ist eine streng geheime Organisation, die sich dem Schutz der dritten Sphäre vor magischen Anomalien verschrieben hat. Sie ist niemandem unterstellt und agiert völlig unabhängig. Außerdem ist sie einer der am Besten gehütetsten Geheimnisse Deres, da von den mächtigsten Personen nur ein Bruchteil von der SEB weiß

Ihr Kürzel SEB haben sie auch zu einer Art Slogan verfasst: "Sichern, Eindämmen, Beschützen".

Die SEB hat überall Agenten eingeschleust, um schnellst möglich an Hinweise für neue Anomalien zu gelangen, die dann von Feldexperten aufgesucht und gefangen werden. Ein Beispiel für eine solche Anomalie ist die Weidenhexe aus Schwarzwacht. Alle eingedämmten Anomalien erhalten eine Nummer, um sie zu identifizieren und katalogisieren und werden in eine Hochsicherheitseinrichtung gebracht, deren einziger Zweck ist, dafür zu sorgen, dass nichts das Gebäude verlassen kann.

Die Mitglieder der SEB decken ein extrem breites Spektrum an Kulturen und Rassen ab. Es ist nicht unüblich, dass ein Zwerg sogar mit einem Achaz arbeitet, da die Mitglieder gelernt haben, dass es bei ihrem Auftrag um wichtigeres als solch "kleine Fehden" geht. Außerdem sind die Mitglieder hoch spezialisierte Elite Agenten, die meist von kleinauf von der Organisation aufgezogen und trainiert werden.

Die SEB wird von einem Rat aus 13 Personen, O5 genannt, geführt, deren Identität jedem, außer dem dem Rat selbst, verborgen ist. Ein Großteil der O5 sind selbst Anomalien, oder haben übernatürliche Fähigkeiten.
SEB 272

## Kurzbeschreibung

SEB 272 ist ein 11,5 Halbfinger langer rostiger Eisennagel auf dem Runen unbekannter Herkunft und Bedeutung eingraviert sind.

## Regeltechnisch

Wenn der Nagel auf den Schatten eines Lebewesen fällt oder in diesen reingedrückt wird, versinkt er zu 2/3 in dem Material, auf das das der Schatten geworfen wird. Das Opfer ist dann mit seinen Bewegungen soweit eingeschränkt, dass es sich nur so bewegen kann, dass der Schatten immer auf dem Nagel bleibt. Sollte sich der Schatten bewegen (zb. aufgrund einer sich bewegenden Lichtquelle), wird eine Kraft auf das Opfer ausgeübt, sodass der Schatten auf dem Nagel bleibt. Außerdem ist es dem Opfer gänzlich unmöglich den Nagel aus eigener Kraft wieder zu entfernen. Möchte jemand anderes den Nagel entfernen, ist dies ohne Probleme möglich, jedoch hat die helfende Person das Gefühl, dass die Fesselung durch den Nagel gerecht ist.