Quests

## **Definição**

Uma *quest* é uma jornada a uma missão específica ou objetivo. Datada de tempo imemoriais, uma *quest*, nada mais é, do que uma jornada. Normalmente se vende pelo resultado final, com um objetivo, simples em definição. Por exemplo, em Senhor dos Anéis, a *quest* (jornada), da história, é: destruir o anel de Sauron. Segundo Jeff Howard, elas são uma maneira de se viver a literatura, o momento que nos unimos com a história.

Como citado anteriormente, as *quests* não tem uma data de criação específica, mas temos indícios de sua existência desde a época Homero e suas histórias. Já nos jogos, seu primeiro aparecimento veio com os RPGs (*Role Playing Game*) de mesa, lá na década de 70. Posteriormente, aparecerem nos jogos digitais junto a adaptação de RPGs para o digital.

## **Funções**

A função de uma *quest* é contar uma história para alguém, dentro disso, é estudado até hoje, meios para contá-las melhor. Um deles, e provavelmente o mais conhecido, é o conceito da jornada do herói, criado por Joseph Campbell em "O herói de mil faces" e adaptada pelo autor Christopher Vogel. Nesse conceito, adotado por Vogel, é adotada uma estrutura para moldar uma jornada, que consiste em:

1. O mundo comum
2. O chamado a aventura
3. Recusa do chamado
4. Encontro com o mentor
5. A travessia do primeiro limiar
6. Provas, aliados e inimigos
7. Aproximação da caverna secreta
8. Provação
9. A recompensa
10. O caminho de volta
11. A ressurreição
12. O retorno com o elixir

Mais informações podem ser encontradas no seguinte link, e no próprio livro.

Juntamente a tudo isso, a *quest* também tem o papel de trazer o consumidor da história para perto. Fazer com que ele se sinta como um companheiro dos envolvidos, que observa, interage e aprende junto a todos os personagens. Muito importante, o aprendizado trazido por meio da jornada ao protagonista deve ser perceptível. Um caso para se dar de exemplo, em *Celeste*, é claro a mudança de personalidade de Madeline no início do jogo, comparado à sua versão no final do jogo.

As *quests* ainda possuem um papel de profundidade na história do mundo no qual os personagens estão envolvidos. Mas normalmente, esse aprofundamento fica por conta das *side quests*, que fazem isso de maneira mais leve, contando pequenas histórias sobre esse universo. Mais sobre *side quests* pode ser achado em seu artigo, aqui mesmo nessa wiki.

É claro, a presença de *quests* é um elemento pesado de narrativa. Portando, jogos que não possuem tanto esse foco, ficam meio perdidos quanto ao assunto.

## **In Game**

Hoje em dia todo esse conceito por trás das *quests* não é tanto associado ao seu real significado. Caso fossemos abrir um jogo como *The Elder Scrolls V: Skyrim*, por exemplo, iriamos ver que existem várias *quests* e *side quests*. Isso porque, hoje em dia, elas são muito associadas a missões ou objetivos, e não jornadas. Graças a esse conceito, muito se adapta, para fazer com que elas fiquem o mais compreensível possível. Portanto, são adicionados menus ou diários (*Journals*), que contém todas as suas informações e organização. Porém, o que acontece com bastante frequência, é a confusão gerada pelo alto número de histórias que são contadas ao mesmo tempo. Fora também, que é necessário uma certa dedicação ao jogo para que não se esqueça tudo o que está acontecendo na história até então.

Ainda atualmente, há muitos jogos que simplesmente te jogam no mundo e fazem você explorar o mundo e viver a história que ele tem para te contar, sem necessariamente ter um menu com as missões ou um diário.

## **Dicas**

* Analise o seu jogo. Veja se faz sentido existir uma grande jornada por trás de tudo. No caso dos hyper casuais, por exemplo, não existe uma grande necessidade para isso.
* Use de conceitos já existentes ao criar uma *quest*, seja ela uma simples missão ou a jornada por trás de todo o jogo. Segue de auxílio, o livro *Quests: Design, Theory, and History in Games and Narratives*.
* Já citado anteriormente, faça com que o protagonista passe por um grande aprendizado, isso valoriza muito o resultado final da *quest*, segundo Joseph Campbell.
* Pegue exemplos, no caso das *quests*, podemos buscar referência tanto em jogos, quanto em filmes ou livros.
* Use de conceitos pré estabelecidos e mude um ponto ou outro. Isso garante à história do seu jogo uma originalidade.
* Usar de um meio para deixar o jogador situado no contexto atual do mundo é essencial. As vezes colocar uma *cutscene* para dar uma resumida na história até então ou então mostrar as mudanças do mundo através de jornais da região ou rádio, assim como *Need for Speed: Payback* faz.
* Pouco é ruim, mas muito é ainda pior. Cadencie a quantidade de missões ou objetivos que terá durante todo o seu jogo.
* Caso o seu jogo possua muitas *quests*, utilize desses menus ou diários(*Journals*) para organizar toda essa função.
* A jornada do herói possuí vários conceitos que podem muito bem usados e explorados

## **Referências**

* Definições e conceitos de Quests - https://literaryterms.net/quest/
* *Livro Quests: Design, Theory, and History in Games and Narratives -* https://books.google.com.br/books?hl=pt-PT&lr=&id=LFvNBQAAQBAJ&oi=fnd&pg=PP1&dq=quests+in+games&ots=eupp8u3rEU&sig=mH33F3HO2-GwKDVvSpsGUcNxWck#v=onepage&q=quests%20in%20games&f=false
* A jornada do heroi e seus conceitos - https://comunidade.rockcontent.com/jornada-do-heroi/
* Livro O heroi de mil faces - https://www.amazon.com.br/Her%C3%B3i-Mil-Faces-Joseph-Campbell/dp/8531502942/ref=sr\_1\_1?adgrpid=81610899059&dchild=1&gclid=CjwKCAjwy42FBhB2EiwAJY0yQgETde47KMmxn3JrTaJqL51GzjFk1Dckef7VORqzT3N0BnY\_ZIGg5hoCiEcQAvD\_BwE&hvadid=426015977516&hvdev=c&hvlocphy=1031465&hvnetw=g&hvqmt=e&hvrand=4316174787482778987&hvtargid=kwd-409307685809&hydadcr=5651\_11235181&keywords=o+heroi+de+mil+faces&qid=1621369436&sr=8-1
* Imagem 1 - https://jogaod20.com/2020/05/11/jogos-de-taverna-1/
* Imagem 2 - https://atitudereflexiva.wordpress.com/tag/joseph-campbell/
* Imagem 3 - https://en.wikipedia.org/wiki/Madeline\_(Celeste)
* Imagem 4 - https://forums.nexusmods.com/index.php?/topic/6008543-cant-choose-the-quests-in-journal/

Artigo escrito por Bernardo Rodrigues Ritzel pela M2.