Jotunn

**Jotunn: A Mystic Vision**, desarrollado por Xain, fue lanzado en Japón hacia marzo de 1988 y contó con versiones para los ordenadores NEC PC-88, NEC PC-98, MSX2 y Sharp X1.

## ¿Sabías que...?

* No tengo ni la más remota idea sobre el posible argumento o ambientación de este juego.

## Argumento

Debido a la nula cobertura y repercusión de este juego, resulta extremadamente difícil encontrar información sobre el mismo, y el manual a fecha de hoy no se encuentra conservado o disponible en Internet.

La portada y los elementos gráficos dentro del juego lo sitúan claramente en el terreno de la fantasía épica.

Una posible pista sobre el argumento del juego lo encontramos quizá en el título: la palabra "Jotunn" podría referirse a unos gigantes de algunas mitologías nórdicas europeas, siendo bastante habitual en los argumentos de los JRPG de la época y posteriores la tendencia a tomar elementos de las mitologías y religiones europeas.

## Versiones

La mayoría de los sitios en Internet remiten este JRPG a 1988, variando las fechas y las plataformas. Algunos sitios web recogen la fecha de marzo de 1988 al menos para la versión NEC PC-88, que aparentemente habría sido la primera en ser lanzada, apareciendo posteriormente otras versiones, aunque el orden y fechas es impreciso: algunos sitios web sitúan para julio del mismo año la versión MSX2 y para noviembre la versión NEC PC-98. La versión para Sharp X1 tiene menos pistas o indicaciones sobre su fecha de aparición pero probablemente está próxima a las de las anteriores.

## Galería

Portada japonesa NEC PC-88 (1988)Portada japonesa MSX2 (1988)Portada japonesa MSX2 (1988)Portada japonesa MSX2 (1988)Portada japonesa Sharp X1 (198x)**[\*]**
**[\*]** la palabra "SAMPLE" es una marca de agua, no forma parte de la portada.

## Análisis

**Versiones comentadas:** NEC PC-88 y MSX2

### Inicio

PC-88
PresentaciónPresentaciónMenú de inicio
MSX2
PresentaciónPresentaciónMenú de inicio
En ambas versiones el juego se presenta de manera casi idéntica, con alguna diferencia menor.

La versión para PC-88 carga con una animación con sonido, luego pone en pantalla el nombre del juego en letras bien grandes mientras suena una agradable melodía y espera que se pulse ENTER, tras lo que pasamos al menú de inicio del juego.

La versión para MSX2 carga con una pantalla con el nombre del juego en letras bien grandes. A los pocos segundos, carga una imagen que es el equivalente de la animación en la versión PC-88, y espera a que se pulse SPACE, tras lo que pasamos al menú de inicio del juego. Las melodías están también presentes en esta versión pero son inferiores en calidad a la versión PC-88.

En ambos casos el menú de inicio del juego contiene las mismas tres opciones: 1-iniciar una partida (el personaje por defecto es "Xain"), 2-cargar partida y 3-crear nuevo personaje (la única característica que determinamos es el nombre del personaje). La versión PC-88 parece tener algún problema y si intentamos crear un personaje (opción 3) corrompe los discos, por lo que solo podemos jugarla con el personaje creado por defecto ("Xain"). También se puede apreciar que el juego parece preveer una party de hasta tres personajes (la fila de la parte media en MSX2, la parte superior-central de la columna a la derecha de la pantalla en PC-88).

### Manejo y menús

PC-88
StatusItem ListCampPunto de partidaPueblo cerca del castilloCerca de una caverna
MSX2
StatusItem ListCampPunto de partidaPueblo cerca del castilloCerca de una caverna
Al empezar la partida estamos en el modo Overworld (véase la sección siguiente) y es desde ahí (y también desde los modos Town y Dungeon) desde donde podemos acceder a los principales menús y opciones, que son lanzados cada uno al pulsar una tecla:

* F1=Status (ENTER para salir, hay que pulsar dos veces en el MSX2)
* F2=Search
* F3=Get
* F4=Items list (ENTER para salir)
* F5=Camp (menú para Equip/Spell/Use\_item)

Estas teclas son comunes para ambas versiones, aparte de ellas hay algunas que son específicas de cada plataforma. En MSX2:

* L =reiniciar la partida

En PC-88:

* L =Load (carga la partida)
* S =Save (salva la partida)

Para todo lo demás, parecen ser idénticas en su mayor parte. Como se puede observar, aunque el juego es el original japonés (no existe traducción al inglés u otra lengua occidental) la mayor parte de los menús están en inglés, lo que facilita enormemente la tarea de orientarse.

### Modo Overworld

El juego se inicia con melodía *in-game* en este modo, al lado de un castillo, hacia el oeste hay un pueblo. El area de navegación es bastante pequeña y algo incómoda en ambas versiones. El movimiento es *tile-based*. Una particularidad de Jotunn es que el gráfico del protagonista no es un *sprite* antropomorfo, sino un cuadrado con una flecha. La melodía que suena está bastante bien, especialmente la versión PC-88, en la que además podemos ver las teclas correspondientes a cada opción/menú (ver sección anterior).

### Modo Town

PC-88
PuebloPuebloPuebloCastilloCastilloCavernaCavernaCavernaConversación directaNPC-ShopOtro NPCExclusivo de PC-88
MSX2
PuebloPuebloPuebloCastilloCastilloCavernaCavernaCavernaConversación directaNPC-ShopOtro NPC
El modo Town es el convencional de un DQC. Al llevar el *sprite* del protagonista hasta el *tile* que en el modo Overworld se ve como el gráfico de un pueblo o un castillo, pasamos a un mapa que abarca el pueblo o edificio en una escala más próxima. No hay modo House dentro del modo Town, aunque al entrar en el castillo del inicio del juego sí vemos una escala propia del mismo.

### Modo Dungeon

Accedemos a las cavernas/mazmorras a través de entradas en las montañas. Como en DQCs convencionales, sigue aparentemente las mismas reglas que el Overworld (encuentros random/combate por turnos).

### Modo Encounter

PC-88
Combate a la vistaUn enemigoOtro enemigo
MSX2
Combate a la vistaUn enemigoOtro enemigo
El modo Encounter también es el típico de cualquier DQC. Los gráficos de los enemigos en ambas versiones analizadas no parecen ser del todo coincidentes. Son bastante más vistosos los de la versión PC-88.

### NPC/Shops

La interacción con los NPC ocurre al llevar el *sprite* del personaje protagonista hasta el *sprite* del NPC. Todos los NPC son estáticos. En el castillo vemos *sprites* informativos antropomorfos para los NPC, en los pueblos sin embargo los NPC (tanto informativos como NPC-Shop) son las puertas de acceso de las casas. En ambos casos basta que hagamos avanzar a nuestro personaje sobre el NPC para que se dispare el diálogo o menú de compra/venta si se trata de un NPC-Shop. La salida gráfica es muy diversa; en la galería de gráficos superior se muestra (primero) el discurso que nos suelta el rey en el castillo, como se ve simplemente aparece texto en el espacio inferior y ya está; (segundo) menú de compra/venta; (tercero) NPC informativo en el pueblo, cambia todo el gráfico; y (cuarto) solo observado en la versión PC-88, al andar por el pueblo aparece de manera aleatoria un gráfico con un texto que parece indicar que estás interactuando con otro tipo de NPC.

## Enlaces

* GameFAQs
* DMSX
* MSX Games World
* Generation MSX
* Legendra

## Notas

1. ↑ Para más información sobre estos seres, véase el correspondiente artículo en la Wikipedia