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Guilde des Chasseurs de Sorcier

## La Guilde des Chasseurs de Sorcier

Si la Guilde des Chasseurs de Sanguin attire les Saint-Georges désireux de faire leurs preuves, les têtes brûlées pensant pouvoir sauver le monde et les optimistes se reposant sur leurs techniques, la Guilde des Chasseurs de Sorcier s’adresse à des professionnels plus avisés. Cela demande des nerfs d’acier que de chasser l’humain, et de mettre de côté sa morale pour assurer la sauvegarde des atlantes et des faes. Ils travaillent exclusivement pour le Conseil, regardant d’un mauvais œil ceux essayant de passer derrière les rideaux pour une demande d’élimination.

Les chasseurs de sorciers sont davantage craints et respectés que leurs comparses, et certains conçoivent une forme de mépris à leur encontre. Les membres de cette guilde suivent un entraînement rigoureux et une formation stricte, orchestrée dans les moindres détails par les inflexibles taen Rattkay : ces derniers ne sauraient souffrir l’incompétence, pas plus que la traîtrise ou de la faiblesse dans leurs rangs.

Bien qu’il soit difficile de s’intégrer à leurs rangs, c’est aussi là que de grandes possibilités s’ouvrent aux Initiés : l’Atlantide récompense à la juste mesure du sacrifice, et bien que les chasseurs de sorciers puissent manquer de chaleur, ils ne sont pas ingrats.

Comme ailleurs, les Chasseurs de Sorciers se divisent en plusieurs pôles pour garantir une efficacité maximale, tout cela sous la hiérarchie noble :

* Administratif : chargés de rassembler et d’organiser les informations et répartir les tâches aux diverses équipes d’intervention.
* Espionnage : chargés de la récolte d’information et de la surveillance des cibles.
* Intervention : équipes formées traditionnellement de quatre Initiés chargées des missions sur le terrain.
* Formation : pôle regroupant aussi bien les nouvelles recrues en formation que les instructeurs, dispensant des cours de maîtrise magique, de combat, de stratégie, d’occultisme, de sciences, etc.

Les chasseurs de sorciers ne possèdent pas un pôle scientifique particulier, préférant passer une commande privés auprès des têtes de l’Odin pour leurs innovations, découvertes, et commandes massives d’artéfacts et de parchemins de combat.

[Prérequis :

* Une magie rang IV
* Arcanes de maintien, contingences, déliage à 2 minimum
* Une compétence de combat à 4 ou plus, et une compétence de combat à 3 ou plus
* Rang de faction : Officier ; Membre d’Enoch ; Magister ; Scalde du Souffle Sacré]
Mag Units

Mag units are unit from Factions that have been Magnified using a Magnification Chamber

## A.A.H.W.

### Mag Agent V1

The most common type Mag Agent.They are just bigger agents.

### Mag Agent V2

V2's are Mag agents wearing big toothy masks.They serve as bodyguards for the Auditors

### Mag Agent V3

The V3 is an experimental Mag Agent that the Auditor possesed after it was not finished in time.It was later killed by Mag-hank

### Mag Agent V4

V4's are Mags which wear a red visor.They serve as guards in bases

### Mag Agent V5

V5's are heavily armored Mag Agents.They use Glaives

## Gallery

Mag Agent V1Mag Agent V2Mag Agent V5Mag Agent V3Mag Agent V4
Toughs

The Toughs are an enemy faction in Project Nexus 2's Arena Mode. They are a biker gang of street thugs lead by the notably short Sweet Tony. They occupy the streets of Nevada Central and often show up on motorbikes. Their aesthetic sports pompadour hairstyles and leather jackets with denim pants. Most tough members also wear bright pink triangular shades, a signature item of their gang.

## Units

### Toughs

Toughs are the most common and weakest member, showing up for the majority of the first two story missions. They carry very basic weaponry from baseball bats to bike chains, and occassionally sidearms. By the second mission, they are much better armed with all sorts of weaponry, possibly supplied by the Vendevice to aid in dealing with the player.

### Night Toughs

Night Toughs are dedicated vampire hunters with slightly more health, and different armaments. While not much different from standard toughs, they distinguish themselves with unique ramshackle armor and a shroud worn over their faces. In addition, they come equipped with weapons that exploit the weaknesses of the Vampires, including torches, stakes, and crossbows.
Les Voies

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Bodoque

## Juan Carlos Bodoque

**Juan Carlos Bodoque**, o simplemente **Bodoque**, es uno de los personajes principales de 31 minutos mal hecho. Aunque apareció por primera vez en el episodio piloto, su debut oficial fue en el primer episodio de la primera temporada, "Malas noticias".

## Personalidad

Bodoque es más inteligente que los demás pero a la vez él también es un estúpido. También es adicto a las apuestas (aunque en la parodia no es tan notorio) y mujeriego. Su sección, "La Nota Verde", es una de las más reconocibles.

## Apariciones

Bodoque ha aparecido en todos los episodios, excepto en "El gran Ranking Top final". Bodoque ha tenido dos diseños: El primero, el cual se caracterizaba por ojos extremadamente chicos y un cabeza redonda, y el segundo, que tenia un poco mas de parecido al oficial. El nuevo diseño debuto en "El premio perdido".
Vehicles

These are the Vehicles used by different Factions

### Cargo Truck

A cargo truck is seen in Incident: 001A.Hank hides in one of the boxes from the Truck

### Helicopter

A helicopter is seen in madness combat 6.5.Where several agents used it to get on the roof of the Nevada Super Market

### Scooter

Several agents are seen driving scooters in Madness combat 9

### Transport Truck

A Transport Truck can be seen in Incident: 100A

### Truck

Trucks are seen used by the A.A.H.W. in multiple animations

## Gallery

TruckTransport TruckTrainScooterHelicopterCargo TruckSedan
## Henchmen

### Helicopter

In BunnyKill 5.5 a Helicopter picks up smoke.It is later destroyed

### Swat Truck

Trucks used by Swat Henchmen in the car top scene

## MERC

### Jetpack

Jetpacks are used by Grunts in Madness interactive

## Bio Int.

### Helicopter

Helicopters are seen used by Bio Int. in Xionic Madness.It has a minigun attached

### ATV

Heavily Armored vehicles driven by Special Forces
Famille taen Riourikides

**Domaine** : Manipulation

**Devise** : Guidés par le Souffle Sacré

Les Riourikides occupent une place centrale en Atlantide. Fondateurs et dirigeants de l'Église, ils décident de toutes ses actions et politiques - leur pouvoir s’étendant ainsi plus loin que beaucoup de leurs pairs. Leur domaine familial leur permet également de former d’excellents médecins et soignants, leur donnant ainsi un rôle essentiel dans de nombreux hôpitaux - qu’ils financent d’ailleurs en grande partie.

**Dirigeant** : Gantulga taen Riourikides

**Chaire** : Ilya taen Riourikides
Check list des objectifs du Wiki

Bonjours a tous,

Je vais mettre ici les pages à remplir, si vous en finissez une, veillez à me prévenir par le canal discutions ou par MP discord (ID Dragnil#1337)

Pages importantes  :

* Hybride (Coté système)
* Hybride (Coté univers)
* La Terre
* Les Voies
* Les Esprits
* L’Histoire
* Le Souffle
* Conseil
* Histoire d’Atlantide
* L’histoire des Faes

Pages à vérifier le contenu

* Les Familles Taen
* Création de personnage

Page à Formater le contenu (Faire qu’il ressemble a quelque chose et qu’il fasse bien wiki)

* La Faerie
* Les Faes
* L'univers
* Les Guildes
Caravansérail

## Le Caravansérail

Le Caravansérail accueille et forme tous les Guides des Voies. Son bâtiment principal se trouve sur un des boulevards d’Atlantis, menant directement jusqu’au Portail. Dirigé par la famille taen Blackgate, les guides accueillent cependant tout à chacun, Initié comme simple Citoyen.

Ce lieu de rassemblement est le refuge et le lieu d’apprentissage de tous les guides. Là bas, les nouvelles recrues peuvent prendre quelques cours et accompagner leur enseignant sur les Voies - c’est également là bas que les guides peuvent trouver des assignments de mission, quand ils ne sont pas directement convoqués par le Conseil.

Il est commun pour les guides débutant d’être envoyés en tant que gardiens sur certaines Voies auxiliaire, sous la supervision discrète et bienveillante de leurs professeurs ; ainsi les chemins les plus solides font également partie des plus sécurisés grâce à ces apprentis guides envoyés repousser les créatures.

Le Caravansérail enseigne à tous ceux le souhaitant, n’instaurant aucune sélection mais demandant un léger financement. Cependant, l’enseignement plus approfondi des arcanes des Guides n’est pas à la portée de n’importe qui, demandant de l’expérience, un niveau déjà solide, du courage et de la persévérance… Ainsi que la confiance pleine et entière des autres Guides. En effet, cette guilde se base entièrement sur le travail d’équipe et la confiance réciproque, deux qualités nécessaires pour la survie sur les Voies.

Le Caravansérail est également doté d’écuries fournies, prenant soin des montures des Guides ou encore des véhicules empruntés. C’est souvent en ces lieux que les enchantements et les traitements pour durer davantage sur les Voies sont appliqués, et là bas encore que les véhicules sont révisés et entretenus de retour de mission.

En plus des stocks habituels tels que provisions, cartes et matériel de survie, le Caravansérail possède des stocks d'artéfacts, à la destination exclusive des guides : armes renforcées, outils ne tombant pas en panne sur les Voies…

Outre cela, le Caravansérail possède une aile entière constituée de salles de repos en tout genre, ainsi que d’un pôle hospitalier et recherche. Lorsqu’un humain ou fae atteint par les Murmures est retrouvé sur les Voies, il est envoyé dans ce pôle hospitalier ou il sera traité jusqu’à la disparition complète de l’influence occulte. Les diverses créatures ou échantillons trouvés sur les Voies sont quant à eux envoyés au pôle scientifique, avant d’être redirigés vers un laboratoire plus spécialisé d’Odin ou dans des galeries d’exposition.

[Prérequis : Guides des Voies à 3]
Système

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Project Nexus

**Project Nexus** is a scientific program aimed at the mass-production of soldiers in Nevada. Phobos was the leader of the project until his death. It is the primary focus of the Story Mode in the game Madness: Project Nexus (Classic). It was formed approximately 30 years prior to the present, and operated for 15 years before it was nearly destroyed in an insurrection. The chief scientist at the time, Dr. Christoff, played a key role in the program before the outbreak.

Most Nexus research was done at the Science Tower. Despite Christoff's best efforts, many scientists within the Project survived and remained loyal, eventually restarting the Project in MADNESS: Project Nexus under a new banner: Nexus Core.

## Purpose

According to Christoff's clipboard in the intro cutscene of Episode 1.5 of Madness: Project Nexus (Classic), the program was formed due to "inadequate soldier numbers." The cloning was performed on the resurrected deceased rather than the living most likely for safety reasons because of imperfect cloning defects. The project eventually lead to the formation of undead creations such as zombies, sleepwalker patients, and abominations.

As revealed in MADNESS: Project Nexus, the project's true purpose was solely for the benefit of Director Phobos, in his pursuit of immortality and greater power. The excess of clones created in the Project's research were sold off in a front operation to provide funding and head off suspicion. Originally the clones were advertised to civilians as a way to extend their lives, escape diseases, learn new skills, or simply own butlers and wait staff. Over time marketing shifted to mercenary and paramilitary groups instead.

## The Outbreak

At some point in time, Dr. Christoff, disgusted at what his scientific efforts had been used to create, released the experiments in an attempt to destroy the project. Zombies and abominations broke free of confinement and began attacking scientists and soldiers such as agents; Christoff was blamed for this and became a liability. However, Christoff rose up and waged a one-man war against his former comrades. Christoff then took on the identity of Jesus, now wielding a powerful halo which he stole from the project.

## Present Day

Fifteen years after the outbreak, the project is still active. Supposedly, the cloning process had been perfected, or at least close to perfected, which was then used to mass-produce many Nexus units. It is unknown if abominations or sleepwalker patients still exist, as none had appeared in Episode 1 of Madness: Project Nexus (Classic). Hank, Sanford, and Deimos were sent on a mission to put the project to an end.

Based on the backstory of Arena Mode, it would suggest that Project Nexus' Training Program aims to improve its soldiers and attain combat skills that are on par with those of Hank, Sanford, and Deimos.

## Gallery

GruntAgentA.T.P. EngineerAndroidElite Riot GuardA.T.P. SoldatGO3LMGO4LMMagMag PatientGiantScientist
Figure importante

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Famille taen Havrecourt

**Domaine** : Bénédiction

**Devise** : Le chemin des justes

Fervents dévots, les Havrecourt arpentent les couloirs de l’Église depuis sa création. Apaisés et bienveillants, ils sont souvent la force positive qui pondère les élans guerriers du reste de la faction. Ce sont des conseillers très écoutés au sein de l’Ordre, bien qu’ils n’aiment guère se mêler des affaires externes. Gardiens de la vertu et de la chevalerie, ils décernent souvent les marques d’honneur et président les cérémonies religieuses les plus importantes chez Saint Georges.

**Dirigeant** : Matha taen Havrecourt

**Chaire** : Jesod taen Havrecourt
Guilde des chasseurs de sanguin

## La guilde des Chasseurs de Sanguins

Un nom simple pour un but beaucoup plus complexe : cette Guilde se spécialise dans la chasse de tous les Sanguins pouvant poser une menace aux humains, atlantes, ou même Fae. Il s’agit d’une guilde prestigieuse et reconnue pour son efficacité - mais aussi, hélas, pour son nombre de morts, de blessés, de traumatisés…

Bien que dirigée d’une main de fer par la famille taen Navarre, chacun est le bienvenu dans cette Guilde - à condition de savoir se battre, et d’être prêt à y laisser la vie. La camaraderie est une des qualités les plus importantes parmi les Chasseurs, qui travaillent quasiment toujours en équipe. Les loups solitaires ne survivent pas longtemps et la Guilde ne peut se permettre trop de pertes…

Comme d’autres institutions, la Guilde se sépare en plusieurs pôles :

* Administratif ; chargés de coordonner les équipes et de dispatcher les divers ordres de mission reçue par le Conseil ou bien des commanditaires privés
* Les spécialistes ; des vétérans habitués à travailler toujours au sein de la même équipe, envoyés en Faery pour protéger certaines personnalités et avant-poste. Expérimentés, ils font aussi face aux plus grandes menaces
* La réserve régulière ; chargés de s’occuper des missions de moindre envergure à la Surface, en Faery, de faire de la reconnaissance… Ils essuient cependant le plus de pertes et de handicaps.
* Les scientifiques ; étudiant en Atlantide ou sur le terrain les divers spécimens, mettant au point de meilleures méthodes de capture, voire même, peut-être, des manières de soigner la folie sanguine…

Fut une époque, le moindre Fae Sanguin était abattu à vue. Cependant, les temps changent et désormais, les sanguins sachant résister à leur terrible malédiction sont épargnés, bien que surveillés de près. Depuis quelques années, les taen Navarre donnent une nouvelle direction à la Guilde, vers des méthodes plus scientifiques, stratégiques, modérées… Ce qui signifie également moins de coups d’éclats, moins de haut-faits sanglants. Moins de victimes… Et moins de pertes dans les rangs. Un changement de direction critiqué par certains et salué par d’autres.

[Prérequis :

* Tir ou Bagarre ou Mêlée à 4
* Une magie rang III]
Famille taen Skallsbard

**Domaine** : Temps

**Devise** : Gardiens de la mémoire

Les Skallsbard sont la famille noble d’Odin la plus investie dans la vie quotidienne de l’Atlantide. Leurs capacités sont mises quotidiennement au service de la police, les aidants grandement dans leur travail. Innovateurs de génie, ils mènent les plus grandes révolutions technologiques et scientifiques de l’Atlantide, tout en garantissant des archives complètes de l’Histoire humaine et faë. Cependant, leur impatience envers les moins vifs d’esprit est proverbiale…

**Dirigeant** : Lamorak taen Skallsbard

**Chaire** : Hunbaut taen Skallsbard
Galerie des personnages

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Famille taen Malvoies

**Domaine** : Contrôle des morts

**Devise** : Unis, pour toujours et à jamais

Les Malvoies sont une famille des plus influentes auprès de la jeunesse Atlante, contrôlant en partie l’éducation des nouvelles générations. Leur solidarité est connue de tous, valeur fondamentale qu’ils retransmettent à leur faction et leurs enseignants. Ils bénéficient d’une bonne réputation, malgré leur domaine familial plutôt morbide.

**Dirigeant** :  Lupin taen Malvoies

**Chaire** : Mélynne taen Malvoies
Guilde des Artisans

## La Guilde des Artisans

La guilde des Artisans est la sœur jumelle des Artistes, les deux faces d’une même pièce qui réponde aux mêmes principes. Cette guilde regroupe donc les grands artisans d’Atlantide, que ce soit des individus ou des enseignes : enchanteurs, ébénistes, joaillier, architectes, alchimistes, la liste n’en finit pas et peut parfois même se confondre avec les Artistes.

La place des Artisans n’est cependant pas sur les devants de la scène, mais dans les coulisses : ils prêtent main forte dans la mise en place des grands spectacles, et aucun restaurant ou salle de fête ne serait digne de ce nom sans la patte discrète des Artisans. Ce sont également eux qu’on croise le plus souvent, dans les petites boutiques d’enchanteurs ou les grandes enseignes d’alchimie. La magie est à l’honneur au sein de cette Guilde, étant à l’origine de la majorité de leurs activités : leur commerce de parchemins et d’artéfacts a une renommée universelle.

L’emblème de la Guilde des Artisans est un honneur pour quiconque la reçoit, garantissant qualité et un service d’or à quiconque y dépensera ses atlas. Les formations dispensées sont, elles aussi, en haut du panier, la Guilde faisant venir nains et orrorins pour partager leur savoir-faire. Leur collaboration avec les entités étrangères est essentielle, afin de pouvoir apporter à l’Atlantide tout le confort des magies Fae, comme les havresacs nains ou les illusions parfaites des elfes.

La hiérarchie y est plus organisée que chez les Artistes : ce sont les meilleurs artisans, reconnus par leurs confrères, qui dirigent la politique de la Guilde. Ils régulent leur propre marché, établissant règlements, limites et récompenses dans le commerce de leurs productions. Les taen Bâtis, les taen Windfire et les taen Thaleb y servent d’exemple, leur expertise dans leurs domaines leur offrant considération et reconnaissance. À l’image des Artistes, les Artisans ont également un élu par métier - ils sont cependant bien moins changeants, planifiant sur le long terme et non pas au gré des modes.

[Prérequis :

* Artisanat à 4
* Posséder un commerce à +1
* Réputation à 1 dans son domaine]
Artefacts

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Hydrophone

A **hydrophone** is a device akin to a microphone that has been used since the early 1900s to record underwater sounds and signals. First used to help submarines avoid icebergs in World War I, they have since become known for recording strange signals in deep levels of the ocean, most prominently by the NOAA. With the help of hydrophones, they have recorded many sounds which still are left unexplained, most famously Bloop and Julia.

## Mechanics

Hydrophones work by detecting acoustic and electric signals underwater, then amplifying and recording them. They can record sounds from any directions with extrodinary precision, sometimes going thousands of miles. The frequencies can then be manipulated and mastered to become listenable on a standard device.

## Sounds Recorded via Hydrophones (NOAA)

*Note: This section is currently incomplete and unordered.*

* Bloop
* Julia
* Slowdown
* Inferred Harmonic Tremors
* Whistle
* Ambient Sound at Challenger Deep, Mariana Trench
* Loihi
* Ship at Phone
* The Boing
* Train
* Western Pacific Biotwang
* Ron Brown (test sound)
* Air guns
* Earthquakes
* Iceberg Harmonic Tremor
* Calving

## References

1. ↑ https://oceansonics.com/blog/hydrophones-digi-tell-me-about-it/#:~:text=The%20first%20hydrophones%20were%20developed,crews%20avoid%20collision%20with%20icebergs.
2. ↑ https://en.wikipedia.org/wiki/Hydrophone
3. ↑ https://oceanservice.noaa.gov/facts/hydrophone.html
L’histoire des Faes

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La Terre

# Lorem Ipsum

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Famille taen Blackgate

**Domaine** : Malédiction

**Devise** : Architectes des Voies

Les Blackgate sont les voyageurs d’Enoch, l’illustre famille gérant le Caravansérail des Guides des Voies depuis des siècles. Ils ont une influence extrêmement importante dans la formation des futurs guides, mais aussi des douanes, ainsi que de l’exploration extra-planétaire. Cette famille est aussi de sinistre réputation, dû à leur domaine de prédilection - bien qu’ils n’aient jamais été incriminés pour avoir abusé de leurs pouvoirs.

**Dirigeant** : Dénès taen Blackgate

**Chaire** : Nathaniel taen Blackgate
Famille taen Rattkay

**Domaine** : Air

**Devise** : La lance inarrêtable

Les Rattkay sont les moins pacifistes des nobles Atlantes. Depuis des siècles, ils se spécialisent dans la traque systématique des sorciers, s’assurant que les Trois Lois soient bien respectées partout sur Terre. Ils ont la réputation de ne jamais renoncer et leur rancune est aussi intense que leur paranoïa. Il est facile de les froisser, mais beaucoup plus complexe de rentrer dans leurs bonnes grâces.

**Dirigeant** : Maharet taen Rattkay

**Chaire** : Mélusine taen Rattkay
L'Histoire

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Histoire d'Altantide

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L’Œil d’Odin

## Œil d’Odin

**Devise :** La poursuite du Savoir

**Couleurs :** Violet et noir, filé d’or

L’Œil d’Odin est la faction encore existante la plus récente, fondée par un collectif de scientifiques et de savants, dont notamment l’illustre Nicolas Flamel. Leur fondation est basée sur l’acquisition de la connaissance, et ce quel que soit le prix.

À l’image de leurs fondateurs, l’Œil d’aujourd’hui accueille tout type de connaissance, que cela soit dans le domaine social, de l’art, ou même des techniques martiales. Les disciples d’Odin rendent possibles des découvertes fondamentales, faisant progresser l’Atlantide à pas de géants.

**Chef de faction** : Allifair Akerust ; Kazem Desnos ; Asano taen Taneki

**Conseillers** : Caden taen Natavan ; Ragierdh taen Skallsbard
Famille taen Grinperberg

**Domaine** : Terre

**Devise** : Le bouclier impénétrable

Les Grinperberg forment les mages de bataille par excellence, garantissant la protection d’Atlantide depuis son Immersion. Leur famille est réputée pour n’avoir jamais été vaincue, ayant toujours réussi à dresser un bouclier d’airain face aux forces occultes. Ils coordonnent la sécurité intérieure d’Atlantide, assurant la paix dans les rues de la capitale.

**Dirigeant** : Mirka taen Grinperberg

**Chaire** : Maugis taen Grinperberg
Famille taen Stormrunner

**Domaine** : Invocation

**Devise** : Par delà les limites

Il existe peu de famille aussi aventurière que les Stormrunner : grands explorateurs, ils se sont fait un devoir d’explorer et de comprendre le plan d’existence des esprits - dont ils maîtrisent, d’ailleurs, les moindres secrets. Ils sont les premiers à emprunter les chemins les plus ardus, aidés par leurs fidèles serviteurs. Ils se gardent cependant bien de trop répandre leur savoir familial - ou alors, uniquement aux plus méritants.

**Dirigeant** : Cornélius taen Stormrunner

**Chaire** : Belamma taen Stormrunner
Famille taen Langdun

**Domaine** : Illusion

**Devise** : La réussite à nos pieds

Les Langdun sont non seulement la parure la plus opulente d’Atlantide, mais aussi son couturier et son commerçant. Grâce à leur maîtrise des Illusions, ils ont un impact aussi durable que profond sur la mode et la haute-couture Atlante. Ils sont cependant loin d’être frivoles, ayant un féroce sens des affaires et sont d’ailleurs la famille gérant la plupart des échanges commerciaux internes à Atlantide - ainsi qu’une grande part des journaux de l'Île.

**Dirigeant** : Mandrake taen Langdun

**Chaire** : Anaé taen Langdun
Famille taen Mirza

**Domaine** : Psionisme

**Devise** : L’âme prévaut face au corps

Les Mirza sont au centre des domaines contrôlés par le psionisme : créateurs et éminences grises actuelles de la Brigade Mémorielle, ils forment également l’élite des Psyologistes - les médecins spécialistes dans l’utilisation de la magie pour soigner la psyché. Ils sont un exemple d’ouverture envers les autres factions - à l’exception notable d’Odin, et de ses recherches peu éthiques. Cependant, ils militent activement au sein d’Odin pour transformer la morale de cette faction.

**Dirigeant** : Morgan taen Mirza

**Chaire** : Merlin taen Mirza
Hell Creatures

# Info

Hell Creatures are creatures found in Auditor's hell in Artifact. Their exact nature is unknown, but they are most likely related to the similar Skeleton Demons seen in Madness Combat 11 - although with differing visual characteristics.

## Appearance

The creatures seen in Artifact are portrayed as beings with grunt-like bodies and exposed black skeletons who have Gem-like eyes which light up when they see an enemy or are damaged. Their skin is visibly peeling off of their torsos, revealing layered black flesh beneath - they also shed a black substance that appears to be identical to the 'tar' fluid seen in MC11.

## Units

### Hell Creature

Mosz common variant.They have Black Blood

### Hands

Giant hands that come out of Hell portals and drag things in.

## Trivia

* The 'Grunt' Hell Creature is the only one of its type to be seen in Artifact - As the other 2 variants, 'Small' and 'Mag' were scrapped prior to the project's release.

## Gallery

Small Hell CreatureHell CreatureMag Hell CreatureHands
Le Culte d’Enoch

## Culte d’Enoch

**Devise :** Grandeur et Pouvoir

**Couleurs :** Bleu et noir, filé d’argent

Le Culte est la seule faction encore existante à ce jour s’étant formé autour d’un culte de la personnalité. Encore aujourd’hui, Enoch est considéré comme le plus grand des mages ayant jamais existé. Non seulement premier Guide des Voies, il est aussi le fondateur principal d’Atlantide. Les cultistes l’admirent et cherchent à reprendre son flambeau, celui de la réussite et du dépassement de soi-même.

Ils sont redoutables et retors, donnant ainsi aujourd’hui une réputation parfois sulfureuse, mais aussi efficaces et loyaux. Leur mentalité extrêmement versée dans la réussite personnelle et la recherche de grandeur en font des modèles. Traditionnellement, ils sont le visage social et diplomatique de l’Atlantide.

**Chef de faction** : Mathan Blackgate

**Conseillers** : Arthurius taen Windfire ; Nastara Al-Azred
Conseil

# Lorem Ipsum

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Famille taen Windfire

**Domaine** : Enchantement

**Devise** : Le pouvoir dans l’ombre

Les Windfire sont les maîtres de l’enchantement - et par là même, ils règnent également sur une grande partie du système économique Atlante. Ils font partie des plus puissants des familles fondatrices, leur influence tentaculaire se renforçant depuis des siècles. Il y a peu d’accord politique ou financier qui ne porte pas leur signature, et leur famille porte au sommet le credo de l’excellence personnelle - et ce au nom du bien de l’Atlantide.

**Dirigeant** : Charon taen Windfire

**Chaire** : Céleste taen Windfire
Famille taen Bonnefoy

**Domaine** : Totem

**Devise** : Une bonne foy pour toute !

Fer de la lance de la moralité, les Bonnefoy représentent l’empathie, la droiture, la famille et la chasteté dans la civilisation Atlante. Famille matriarcale, ils répandent leurs idéaux en maintenant un contrôle partiel sur les écoles d’Initiés et de Citoyens, mais également en récompensant ceux qui embrassent pleinement leurs valeurs.

**Dirigeant** : Henrietta taen Bonnefoy

**Chaire** : Ferdinand “Ferdélaphe” taen Bonnefoy
Famille taen Crownscar

**Domaine** : Feu

**Devise** : Les flammes de l’absolution

La réputation intrépide de l’Ordre est grandement due à l'empreinte laissée par cette famille. Cette dernière se spécialise dans la lutte face aux démons, et ce quels que soient les outils utilisés. Aussi redoutables qu’extrêmes, leur famille connaît cependant depuis quelques années un changement de direction, vers une manière de faire plus apaisée et diplomatique - bien que leur sang chaud prenne encore les devants.

**Dirigeant** : Danaelle taen Crownscar

**Chaire** : Parim taen Crownscar
L’Étreinte de Gaïa

## Étreinte de Gaïa

**Devise** : La bonté la Nature

**Couleurs** : Vert et blanc, filé d’argent

L'Étreinte de Gaïa est la seconde faction la plus ancienne et est à l’origine du premier Conseil. Il s’agit de la faction à la philosophie la plus pacifiste, se présentant comme les soigneurs et les bâtisseurs d’un monde dévasté par les guerres. Ils sont à l’origine des avancées sociales les plus importantes, ayant contribué à rendre l’Atlantide l’une des nations les plus progressistes - mais aussi à faire avancer d’autres nations étrangères. Ils sont également le siège de l’Église, s’occupant des dieux depuis des siècles, et enseignant les voies du Souffle Sacré à l’Atlantide et les autres peuples Faes.

**Chef de faction** : Erdéné taen Riourikides

**Conseillers** : Morgan taen Mirza ; Benach Peacerunner
Famille taen Navarre

**Domaine** : Golémancie

**Devise** : Honneur et Devoir

Honorables parmi les honorables, les taen Navarre produisent à chaque génération les prochains dirigeants de Saint Georges. Leur sens de la discipline est une source d’inspiration pour chaque Écuyer. Les Faes Sanguins eu ont appris à redouter le blason de cette famille, célèbre pour ses exploits de contrôle de la population sanguine.

**Dirigeant** : Yaerius taen Navarre

**Chaire** : Malachiel taen Navarre