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As Portas do Espírito

## **Sumário**

Esse livro foi escrito por um autor anônimo, provavelmente um mago da Casa Telvanni, com o objetivo de descrever a natureza dos espíritos eternos, os majestosos anjos, os perigosos demônios, e mesmo as misteriosas fadas, e categorizá-los, ensinando como lidar com eles, e mais, explicando sua natureza, seus alinhamentos e suas condutas gerais.

É um livro indispensável para aqueles magos que desejam estudar a fundo o ritualismo, principalmente a parte que diz respeito à invocação e ao combate a espíritos inumanos como os supracitados. Existem algumas menções a alguns deuses também, principalmente os Príncipes Daédricos, mas o maior foco da obra é sem dúvida quanto aos espíritos.

## **Habilidades**

* **Qualidade**: Incomum
* **Conselheiro misterioso**: Todas as cópias desse livro possuem um espírito aprisionado em seu interior, embora a natureza e o tipo do espírito varie de exemplar para exemplar. Eles podem conversar com o leitor do livro se quiserem, e conseguem controlar o livro também, como se tivesse vontade própria. Podem, por exemplo, se negar a abrir o livro, ou embaralhar as letras, entre vários outros, mas não conseguem deixar as páginas encantadas, a menos que o livro seja destruído.
* **Material didático**: O livro não é raro, mas não é comum também, sendo uma espécie de manual de instruções cósmico do qual foram feitas poucas cópias. Possui rituais misteriosos, e dicas de como interagir com espíritos dos mais variados tipos, bem como *insights* sobre suas fraquezas e sobre como repeli-los com efetividade e como resistir aos seus encantos.
* **Selo de sangue**: Uma vez lido, esse livro só vai abrir de novo com o sangue daquele que o abriu por último, quase como que uma lealdade, só respondendo ao possuidor do sangue do seu dono mais recente.
Divayth Fyr

## **Sumário**

Também conhecido como **Bezel**, **Divayth Fyr** é um antigo e renomado Dunmer, um poderoso Lorde-Mago da Casa Telvanni. Ele é talvez, e muito provavelmente, o mago vivo mais poderoso de Tamriel, alegando ser capaz de derrotar os próprios Príncipes Daédricos, embora com extrema dificuldade. Nasceu originalmente como um Chimer na Primeira Era de Tel Aruh. Ele é um ex-Monge da Ordem Psijic, tendo deixado os magos reclusos de Artaeum devido a diferenças de ideologia e ambições. Ele é um dos poucos amigos íntimos de Sotha Sil, tendo estudado e lutado ao lado do tribuno por muitos e muitos anos.

Nos últimos anos, Divayth Fyr tornou-se excêntrico e recluso, optando por ficar longe da política Dunmeri, apesar de sua posição estimada como o membro vivo mais velho da Casa Telvanni e como o Mago Supremo de Nirn. Em vez disso, o arquimago preferiu viver isolado em sua torre de Tel Fyr, na baía de Zafirbel, junto com suas quatro "esposas-filhas", Alfe, Beyte, Delte e Uupse Fyr, que na verdade são todas clones geneticamente modificados de si próprio.

Quando Dagoth Ur espalhou sua praga por Morrowind, Divayth ficou fascinado com a Doença Corprus e passou dias e noites tentando desenvolver uma cura, estudando seus efeitos em muitos pacientes, entre eles Yagrum Bagarn, o último Dwemer vivo. Fyr foi finalmente bem-sucedido em seus estudos, criando uma poção experimental para o Nerevarine, que removeu permanentemente todos os efeitos negativos de Corprus, embora mantivesse seu benefício da imortalidade.

Atualmente, seu paradeiro é desconhecido.

## **Poderes e Habilidades**

* Devoção
	+ Sotha Sil
* Árvores secundárias
	+ Artes Místicas
		- Alma da Paciência
	+ Especificações
		- Mago
		- Arcanista
* Bênçãos
	+ Signo do Mago
* Ordens
	+ Ordem Psijic
		- Mago Supremo
* Racial
	+ Características Élficas: Dunmer

**Nível 5**
* *Feiticeiro elevado*

A perícia mágica dos indivíduos agraciados com essa herança é inquestionavelmente grande, se igualando, quanto ao uso das Artes Místicas, a semideuses experientes. Suas magias ficam mais poderosas, se torna ainda mais fácil aprendê-las e, analogamente, lançá-las, dispensando agora as infames palavras de comando. Ademais, e de maneira bastante curiosa, se torna mais fácil criar magias. A criação passa a demorar um turno a menos, e você pode criar o dobro de magias que qualquer outro mago.
Celebrimbor

## **Sumário**

**Celebrimbor** era o filho de Curufin, o quinto filho de Fëanor (filho de Finwë e sua primeira esposa Miriel) e Nerdanel. Durante a Primeira Era, ele morou com o pai em Nargothrond, mas não participou das ações de Curufin e Celegorm em relação a Lúthien, Beren e Finrod. Na verdade, ele repudiou as ações de seu pai e não seguiu seu pai e tio quando foram expulsos de Nargothrond.

Celebrimbor estabeleceu-se em Eregion na Segunda Era e começou a lidar com os Anões do reino de Khazad-Dûm. Eventualmente, Sauron, chamando-se Annatar ("Senhor dos Presentes"), fez amizade com os Noldor de Eregion. Ele alegou ser um emissário dos Valar, especialmente Aulë, e os instruiu na arte de fazer anéis. Celebrimbor desconfiava dele, mas os ferreiros de Eregion foram enganados. Sob a orientação e instrução de Sauron, os ferreiros fizeram abertamente anéis para aprender o ofício, mas desconheciam que o ofício ensinado por Sauron incorporava uma mágica vinculativa nos anéis.

Em segredo, Sauron forjou o Um Anel, um anel mestre que governaria todos os anéis menores, para permitir que ele governasse a Terra-Média por meio de sua influência sobre aqueles que usavam os outros anéis. Quando Sauron colocou o Um Anel no dedo, reivindicando domínio sobre todos os Anéis do Poder e seus portadores, os elfos já conheciam sua verdadeira identidade e intenções. Celebrimbor e os elfos de Eregion desafiaram Sauron, retendo os outros anéis dele. Os maiores dos anéis (além do Um) foram criados pelo próprio Celebrimbor, e estes nunca foram tocados por Sauron e, portanto, não foram corrompidos por ele, embora ainda estivessem sujeitos ao Um Anel. Estes foram os três Anéis dos Elfos, os mais belos dos Anéis do Poder. Celebrimbor os nomeou Vilya, Narya e Nenya, em homenagem aos principais elementos da Terra-média do ar, fogo e água, respectivamente. Ele enviou os três anéis para salvaguarda: Vilya e Narya a Gil-galad em Lindon; e Nenya para Galadriel em Lórien.

Sauron revidou atacando Eregion, destruindo o reino. Celebrimbor foi capturado, e nisso ajudou Sauron a amplificar e aperfeiçoar o Um Anel (através da inscrição das letras do Anel). No entanto, tendo crescido no gosto de Sauron e sendo visto como um aliado, ele eventualmente roubou o Um Anel e o usou para comandar um exército de orcs para lutar contra Sauron e reivindicar Mordor. Em uma batalha final, Celebrimbor usou o poder do Anel para derrotar Sauron. No entanto, o anel queria retornar ao Senhor do Escuro, e assim escorregou do dedo de Celebrimbor para o de Sauron, quebrando o controle do elfo sobre seu exército orc. Capturado por Sauron, o elfo foi torturado como punição, como testemunhar sua família torturada e morta na frente dele, antes de finalmente ser espancado até a morte com seu próprio martelo Mithril por Sauron. Seu corpo foi pendurado em um poste, e mais tarde foi exibido como uma bandeira quando Sauron atacou os elfos.

Ele foi o último descendente direto da linhagem de Fëanor, exceto, talvez, pelo irmão de seu pai, Maglor, cujo destino é desconhecido e, segundo algumas lendas, ainda vagueia pelas margens do mar. Não se sabe se ele se casou ou teve filhos.
Heimerdinger

## **Sumário**

Um brilhante, porém excêntrico, cientista yordle, o Professor **Cecil. B. Heimerdinger** é louvado como uma das mentes mais inovadores e um dos mais estimados inventores já vistos em Piltover. Inflexível em seu trabalho ao ponto da obsessão, ele é fascinado pelos mistérios que confundiriam seus contemporâneos por décadas e se esforça para responder às perguntas mais impenetráveis do universo. Embora suas teorias frequentemente pareçam opacas e esotéricas, Heimerdinger acredita que o conhecimento deve ser compartilhado e se devota a ensinar a todos que desejam tê-lo.

Embora relutante e receoso, Heimerdinger foi precursor do que hoje Piltover entende como sua base geral de funcionamento: a tecnologia Hextech, uma descoberta científica magnífica capaz de unir os poderes exatos da tecnologia com a capacidade transcendente das Artes Místicas e formar assim o que muitos julgam ser não só a coisa mais especial e poderosa do Mundo, como também a mais instável e perigosa.
Holocrons

## **Sumário**

Os **Holocrons** (abreviação de *"Crônica Holográfica"*) são dispositivos de armazenamento de informações que cabem na palma da mão. Muitos eram poliedros de proporções iguais, com facetas feitas de um material cristalino. Alguns tinham conchas externas transparentes que permitiam que seus usuários percebessem seus mecanismos internos e brilhavam quando ativados. Enquanto os Holocrons dos Jedi eram comumente feitos na forma de cubos, dodecaedros, ou cuboctaedros, aqueles construídos pelos Sith eram geralmente identificados por suas formas piramidais, embora isso não seja uma regra.

Os Holocrons agem como repositórios de conhecimento e sabedoria, sensíveis à natureza e ao uso da Força. A reprodução de dados geralmente assumia a forma de um holograma interativo semelhante à pessoa que gravou as informações. De fato, tal holograma é como que uma parte da consciência do criador do holocron, infundida nos códigos através do poder da Força, o que permite que, na prática, ambos os indivíduos conversem mesmo que o criador do holocron esteja morto há muito tempo.

Dada a natureza sensível das lições que eles continham, muitos desses dispositivos estavam equipados com um mecanismo de segurança que concedia acesso apenas àqueles profundamente afinados com a Força. Além disso, muitos Holocrons só poderiam ser ativados caso modificações específicas fossem realizadas em sua estrutura interna.

## **Habilidades**

* Vader

O Holocron de Darth Vader foi, na verdade, construído pelo Mestre Jedi Asli Krimsan vários milhares de anos antes da Batalha de Yavin. Krimsan armazenou o dispositivo na biblioteca Jedi na estação Exis no sistema Teedio. Esta biblioteca foi abandonada mais tarde pelos Jedi e, milhares de anos depois, o holocron foi realocado no Templo Jedi em Coruscant.

Depois de sua devastação, Vader apanhou o objeto, o corrompendo para o Lado Sombrio e lotando-o com seus próprios conhecimentos acerca da Força e sua funcionalidade. Depois da destruição da Estrela da Morte II, seu Holocron fora recuperado por diferentes pessoas, e acabou indo parar em Korriban, com os Novos Sith.

* **Qualidade**: Raro
* **Criptografia**: Um Holocron só pode ser aberto por alguém com uma forte ligação para com a Força. Fora isso, esse em questão só pode ser acessado ao se aplicarem alterações específicas em suas estruturas, em nível subatômico, para destravar a chave de comando.
* **Amplificação da Força**: Qualquer usuário da Força que atinja as dez cenas interagindo com este Holocron adquire um bônus permanente em suas capacidades, que será ainda maior caso o mesmo seja um adepto do Lado Sombrio.
* **Obra-prima**: Como todo Holocron, este objeto é um material de estudo bem feito e bem preparado, possuindo os conhecimentos lendários de Darth Vader, notadamente sobre a Força e a esgrima. O seu possuidor terá pleno acesso aos mesmos - contanto que seja capaz de suprir a habilidade primeira do objeto - além do fato de que poderá se valer de uma Ação Bônus toda semana, usada exclusivamente para aprender o conteúdo do Holocron.
Aegwynn

## **Sumário**

**Magna Aegwynn**, Filha de Morfeu e Matriarca de Tirisfal, foi a penúltima - e a única mulher, por sinal - Maga Suprema de Azeroth, e é reconhecida como a mais poderosa Guardiã. Ela também é a mãe do feiticeiro Medivh.

O Conselho de Tirisfal foi originalmente forjado para proteger o mundo da corrupção demoníaca da Magia de Sangue - principalmente da Legião Flamejante - e esses "Guardiões" receberam considerável poder e longevidade. A Ordem foi mantida em segredo apenas entre os maiores magos, mas com o tempo, o Guardião se tornou um fantoche da Ordem e o foco foi pervertido. Quando Aegwynn se tornou a Guardiã, no entanto, ela se recusou a ser manipulada, e permaneceu focada no assunto em questão - os poderes demoníacos em jogo que se aproximavam mais e mais de Azeroth.

Aegwynn serviu como Guardiã de Tirisfal por mais de mil anos. Após o fim de seu reinado, ela acabaria servindo como a mentora e protetora de Jaina Proudmoore por um período próximo ao fim de sua vida.

Aegwynn é reconhecida como uma dos maiores feiticeiras de todos os tempos.
Caras Galadhon

## **Sumário**

**Caras Galadhon** era a cede de Galadriel e Celeborn, os senhores da floresta de Lothlórien. Era uma grandiosa torre-fortaleza, tinha forma circular e cerca de três mil pés de leste a oeste. Era cercado por uma parede de terra verde e um fosso profundo, um local incrivelmente bem defendido pela flora do local, quiçá pela fauna também.

Na fronteira oeste, uma longa estrada de pedra fora da fossa que percorria muitas dezenas de quilômetros também cercava a cidadela, e era utilizada para viagens e jornadas. A fortaleza apenas podia ser acessada por um conjunto de grandes portões voltados para sudoeste.

A cidadela era uma série de árvores de Mallorn, onde os elfos viviam em pequenos grupos no topo das árvores. Localizada no centro da torre, no topo da maior Mallorn da cidade, ficava o palácio de Celeborn e Galadriel e a Câmara de Celeborn. Outras características notáveis foram o jardim de Galadriel e seu espelho, ambos no quadrante sudeste.
Campos do Arrependimento

## **Sumário**

Os **Campos do Arrependimento** são um reino de Oblivion, criado e governado por Clavicus Vile, o Príncipe Daédrico dos Desejos. O reino se manifesta com frequência como um singelo campo tranquilo, pontilhado de cidades majestosas de vidro e edifícios ornamentados de prata, povoado pelas diversas almas que Vile recolhe em seus mais variados acordos. Ele contém densas florestas, lagos e montanhas, com metais dourados flutuantes e espirais de pedra preenchendo a paisagem. É um reino feito para se assimilar a Nirn, e de todos os planos de Oblivion, é o mais normal e aprazível aos olhos mortais.

O reino é, de fato, uma paisagem idílica, repleta de utopias mercantes, campos de trevos brancos, prados de bosques, folhagens retorcidas e campos de flores belos de lugares estranhos de aparência derretida. O ar cheira a perfume e carne assada, como o churrasco de um sábado à tarde, enquanto o céu está azul com nuvens de algodão e listras cinza-esverdeadas que mancham a atmosfera em um tom belo e majestoso.
Codex Bagarn

## **Sumário**

O **Codex Bagarn**, nomeado assim por causa de seu autor, Yagrum Bagarn, é um compendio de suas pesquisas à respeito dos Anões de Tamriel, que desapareceram com a ativação (e subsequente destruição) do Numinidium. Aqui jazem estudos de diversos tipos, mas principalmente nas artes da magia, da tecnologia e um pouco de alquimia e ritualismo. Notadamente, é nesse livro que se pode encontrar o código para o aprendizado do idioma de Kagrenac, no qual ele codificou a Metafísica Divina, para que então se possa ler e compreender essa obra-prima.

## **Habilidades**

* **Qualidade**: Raro, Lendário nas mãos de um Dunmer ou Anão
* **Idioma arcaico**: O livro está escrito em anão clássico, além de ter algumas passagens misturadas em idiomas ainda mais velhos e perdidos. Passivas de *super mente* são, portanto, extremamente necessárias para se poder ler esse livro, do contrário, a leitura se mostra árdua e infrutífera.
* **Obra-prima**: Único em todo o multiverso, este livro possui os lendários conhecimentos de Yagrum Bagarn em todos os seus campos de pesquisa, mas com enfoque em Magia e Tecnologia, e com alguns adendos e observações em Alquimia e, por indução, Ritualismo. O seu possuidor terá pleno acesso aos mesmos - contanto que seja capaz de suprir a habilidade primeira do livro - além do fato de que poderá se valer de uma Ação Bônus toda semana, usada exclusivamente para aprender o conteúdo do mesmo.
* **Aprendizado intensivo**: O livro foi escrito sob a tutela de Divayth Fyr e, embora não possua suas informações e seus conhecimentos lendários, ele fez uma contribuição característica para o livro, e as magias aqui descritas são, em sua totalidade, muito melhor trabalhadas e exploradas. Caso o leitor seja um Dunmer ou um Anão, é possível utilizar-se de ainda mais uma Ação Bônus toda semana, usada exclusivamente para aprender o conteúdo do livro. Ademais, quaisquer magias aprendidas através desse livro terão sua eficiência em muito amplificada quando utilizadas.
Hipólita

## **Sumário**

**Hipólita** é uma figura lendária na história da mitologia grega, conhecida à sua época como a Rainha das Amazonas em Temíscira. Ela é frequentemente retratada como uma mulher de beleza imponente e força formidável, a maior de todas as guerreiras, e sua presença irradia autoridade e liderança.

A Rainha Hipólita é comumente representada vestindo uma armadura de batalha, destacando sua destreza nas artes marciais e sua disposição para liderar suas guerreiras amazonas em combate, e às vezes um longo vestido em cores púrpuras intensas, ressaltando sua sexualidade e seu domínio sobre seu reinado. Seus cabelos podem ser descritos como fluídos e em tons diversos de castanho, muitas vezes amarrados em uma trança ou cercados por uma coroa que a identifica como a líder de todas as Amazonas.

À sua época, Hipólita foi conhecida por sua coragem, habilidade em combate e sua força implacável, carregada dedicação em proteger as terras de sua tribo e suas irmãs amazonas. Sua figura representa a força feminina, independência e a capacidade de liderar com sabedoria em um mundo dominado por homens, o que torna sua interação com Hércules em seu Nono Trabalho, que envolvia a obtenção do cinturão mágico da Rainha das Amazonas. Inicialmente, Hipólita concordou em dar o cinturão como um gesto de boa vontade, mas, devido a maquinações e mal-entendidos, um confronto irrompeu entre Hércules e as Amazonas. O resultado foi a morte de Hipólita pelas mãos do "herói", uma tragédia que só serviu para inflar ainda mais o temor das Amazonas por forasteiros e, mais especificamente, pelos homens.
Hex Girls

## **Personnel**

* Vocalista
* Bateirista
* Tecladista

## **Voluntariado**

Se a Tiamat gosta de um aluno ou outro ela pode puxar ele como uma espécie de estagiário, pra cuidar da luz, da iluminação e pra guiar as apresentações. O mínimo de cenas semanais é duas, mas o único pré-requisito é a Tiamat gostar de você.

* **Salário**: 150 dracmas.
* **Vagas**
	+ Myst LeBlanc
	+ Livre
Apocrypha

## **Sumário**

Bem como o próprio Hermaeus Mora, **Apocrypha** está sempre mudando e nunca é constante. Seu ambiente é cheio de conhecimentos ocultos e proibidos, e perigoso para os incautos. Esse plano infinito da realidade é dominado por um mar interminável e agitado de um misterioso líquido verde tóxico, onde tentáculos oleosos gigantes deslizam e se contorcem nas ondas, chicoteando quem se aproxima demais. O pouco terreno sólido existente consiste em vários arquipélagos e edifícios parecidos a catedrais, compostos de pedras densamente erodidas, conectadas por pontes em constante mudança, construídas em metal preto oleoso. Várias pontes e corredores até se movem por conta própria, esticando e curvando-se como tentáculos para tornar outras áreas acessíveis ou impedir intrusos.

A característica mais proeminente de Apocrypha, no entanto, é a esmagadora abundância de livros que compõem a biblioteca de Hermaeus Mora. Pilhas gigantes de material de leitura quebram a superfície do mar venenoso, numerosas prateleiras que revestem os corredores e as paredes estão literalmente cheias de rolos antigos e jornais fumegantes, pilhas de livros e papéis cobrem o chão e até edifícios inteiros são construídos de pilhas de livros. Esses livros são protegidos e mantidos pelos Buscadores e Observadores, que atuam como a principal força de segurança de Apocrypha.
Bênçãos/Maldições

## **Sumário**

**Bênção**, de uma maneira geral, é uma expressão proferida oralmente constituindo de um desejo benigno para uma pessoa, grupo ou mesmo uma instituição, que pressupõe um efeito no mundo espiritual, de modo a afetar o mundo físico, fazendo com que o desejo se cumpra. Existem variações e especificações conforme o Panteão, mas todas funcionam mecanicamente da mesma maneira. É claro, embora os deuses sejam os principais proferidores de bênçãos, algumas criaturas suficientemente poderosas, como magos experientes e similares, também o podem fornecer.

No hebraico, a palavra bênção (baarah) vem de uma raiz (barakeh, beirakheh) que significa ajoelhar, abençoar, exaltar, agradecer, felicitar, saudar. Tanto no hebraico quanto no grego (eulogia) apresenta um sentido de concessão de alguma coisa material. Todavia, a forma grega acrescenta ainda os bens espirituais. Nos dicionários, consta como ação de benzer, favor divino, graça.

## **Pedindo uma bênção**

Mecanicamente falando, toda bênção é composta por duas características. A Primeira consiste em um benefício quanto à essência do abençoado, que passa a ter mais afinidade com o elemento representado pelo deus, entre outras variações menores. A Segunda consiste em um poder ou habilidade específica dado pelo deus em questão. As bênçãos podem ser diferentes entre si, isto é, um mesmo deus pode dar duas bênçãos diferentes, mas isso será melhor conferido pelo seu ADM.

Um personagem pode ter inúmeras bênçãos de deuses diferentes, podendo vir a, inclusive, buscar por ela ativamente. É necessário apenas rezar para o deus em questão pedindo por iluminação e, se estiver com vontade, ele vai lhe conceder uma missão para que demonstre o seu valor e para que o agrade de uma maneira mais prática. O nível mínimo para se pedir uma bênção é o Nível 2. Ademais, o ato de se pedir uma bênção e ser pessoalmente atendido por uma divindade é bem intenso, podendo ser prejudicial à sanidade de um indivíduo. Após rezar pedindo uma bênção, quer você a consiga ou não, sofrerá a perda imediata de 100 XP, seu corpo falhando em compreender a magnitude do divino.

Uma contraparte das bênçãos, e notadamente mais comum, é a **maldição**. Elas funcionam basicamente do mesmo jeito, mas podem fazer com que um dos dois atributos seja negativo, ou mesmo ambos. Ademais, contrair uma maldição é um processo danoso à sanidade mental e à saúde física, causando a perda imediata de 100 XP, que não serão devolvidos caso a maldição seja quebrada, uma vez que uma maldição sempre deixa raízes notáveis.

## **Bênçãos e Maldições conhecidas**

* Bênçãos
* Maldições
Isildur

* Humano
* Nazgûl

## **Sumário**

**Isildur** foi o filho mais velho de Elendil e irmão de Anárion. Como o Grande Rei de Gondor e Arnor, Isildur e seu irmão Anárion governaram Gondor no sul, enquanto seu pai morava no norte.

Durante a Guerra da Última Aliança, Isildur cortou o Um Anel da mão de Sauron, mas ele se recusou a destruí-lo. Isildur mais tarde foi morto por Orcs e o Anel foi perdido no Desastre dos Campos de Gladden por quase 2.500 anos. Sua recusa em destruir o Anel permitiu que o espírito de Sauron perdurasse e garantiu que ele permaneceria uma ameaça à Terra-média por muitos anos.

A linhagem de Isildur sobreviveu nos Dúnedain do Norte e seus herdeiros ajudariam a acabar com o poder de Sauron na Guerra do Anel. O filho mais novo de Isildur, Valandil, tornou-se Rei de Arnor quando atingiu a maioridade, mas ele não reivindicou o trono de Gondor também, e os dois Reinos foram separados ali.

Gondor continuou a ser governada pelos herdeiros de Anárion, enquanto Arnor era governado pelos herdeiros de Isildur. Não foi até o final da Terceira Era que os Reinos foram reunidos por Aragorn, o herdeiro de Isildur. Durante seu reinado, evidências para a história completa de sua morte foram finalmente descobertas. Sabe-se que, após sua morte, os Orcs trouxeram o corpo de Isildur para o diminuto e vingativo Sauron, que colocou um Anel em seu dedo, revivendo-o como um de seus servos e eventualmente transformando-o em um espectro.

Como um dos nove Nazgûl, Isildur foi forçado a servir ao Senhor do Escuro para sempre até ser derrotado e libertado por Talion. O guardião mais tarde reivindicou seu anel para sobreviver depois que Celebrimbor o abandonou e eventualmente tomou o lugar de Isildur entre os Nazgûl após conter as forças de Sauron por décadas.
Cidade Alta

## **Sumário**

A **Cidade Alta**, também conhecida como **Starwin Hills**, **Arvandor**, **Cidade Automatizada** ou ainda **Ilha do Sol Poente**, entre muitos e muitos nomes, é uma área distinta da realidade, um ultra-mundo, fora do espaço-tempo convencional, que reside uma espécie de dimensão superior, com variados pontos de acesso espalhados ao longo de todo o Mundo. Esse local serve de zona neutra para basicamente todo e qualquer conflito entre toda e qualquer raça, por todo e qualquer motivo. É local de reunião, recreação e mesmo proteção de qualquer criatura do cosmos.

Seu prefeito e fundador é Akatosh, o Deus Dragão, que pela maioria é chamado Valentine. Uma vez lá dentro, todos estão potencialmente sob a influência do mesmo, visto que ele é *"todo poderoso"* dentro deste local. Nesta cidade impera uma série de regras de conduta, instauradas pelo próprio Valentine, de maneira a manter saudável a interação entre raças possivelmente opostas. Aqueles corajosos (ou tolos) o suficiente para quebrar qualquer uma delas são punidos com prontidão.

Ela funcionava como um ponto atemporal, de maneira que era acessível igualmente em qualquer ponto do tempo. Era quase que como uma máquina do tempo, embora Akatosh felizmente soubesse como arbitrar seu uso.
Elmo das Trevas

## **Sumário**

O **Elmo de Hades** (também chamado de **Elmo das Trevas**), ao ser chamado, aparecerá em meio à um vulto escuro em sua cabeça. O Elmo é poderoso, quando se trata de se ocultar, e ele é muito resistente, quase inquebrável.

O Elmo ao ser vestido, oculta o usuário, deixando-o invisível por completo. E dos olhos do elmo, o usuário projeta uma energia avermelhada, que cobre os olhos, que quando lançado e atingida no alvo, confunde os sentidos do inimigo, e dificulta as habilidades de detectar condições do inimigo, assim deixando você um ser inencontrável, como se não existisse, sendo que não é impossível de achar você, a energia apenas confunde os sentidos das pessoas, como por exemplo; deixa a visão embaçada, ou o nariz fica entupido etc. Pode também manipular o medo dos outros.

O Elmo também fornece uma umbracinese jamais vista, em nível divino. Concede também necromancia de nível incomparável. O usuário pode, além disso tudo, criar clones seus, feitos de pura energia sombria, com as mesmas capacidades do usuário original.

## **Habilidades**

* **Qualidade**: Divino
* **Condição ancestral**: A única peça de armadura forjada pelos ciclopes antes da Titanomaquia, o Elmo das Trevas é incrivelmente resistente, feito de uma liga misteriosa de metal adamantino e bronze celestial. Ele serve como armadura completa, e protege todo o corpo do usuário, não só a cabeça.
* **Umbracinese**: O portador desse da arma pode controlar e influenciar as sombras e a escuridão ao seu bel prazer. Consegue cobrir uma área de trinta metros quadrados com uma grande massa de sombras e prender todos que estiverem nelas. Também poderá usar as sombras para os mais diversos fins, podendo fazer praticamente tudo com elas, como construtos, armas, etc.
* **Ofuscação**: Os portadores desse elmo possuem a capacidade de ofuscar sua própria presença, funcionando de maneira semelhante ao garoto que todo mundo ignora na escola. Essa habilidade pode ser treinada, chegando a poder ficar invisível, não produzir som, e por fim, no auge, totalmente imperceptível, em todos os sentidos e métodos, como se sequer estivesse ali.
Gungnir

## **Sumário**

A lança **Gungnir**, quando lançada nunca erra o alvo, e sempre volta à mão de Odin. Foi também com ela que o deus ficou atravessado nove dias e nove noites na Yggdrasill, árvore do mundo, para logo após obter conhecimento sobre as runas.

A lança foi um presente de Loki a Odin, pois este queria reconquistar a amizade dos Aesir e dos Vanir, e trouxe várias maravilhas que ele havia ganho dos anões de Nidavellir. A lança foi dada a Odin, e o barco Skidbladnir foi dado a Freyr, chefe dos Vanir.

Quando a bruxa Gullveig foi julgada e condenada à morte por Odin, não havia arma capaz de matá-la, por ela ser imortal, exceto Gungnir. Odin teve que atravessar Gulveig três vezes com Gungnir para que ela morresse: na primeira vez, ela ficou sorrindo para os deuses, na segunda vez, ela ficou imóvel mas não caiu, e na terceira vez ela soltou um grito que fez toda Asgard tremer e caiu morta no chão.

## **Habilidades**

* **Qualidade**: Divino
* **Condição asgardiana**: Gungnir, bem como a maioria das armas de Asgard, foi forjada em Nidavellir, feita de uru, metal divino, virtualmente indestrutível devido a sua natureza estelar. Tem um enorme poder de perfuração, podendo atravessar a maioria dos materiais. Possui os encantamentos de *Lealdade*, *Afiação* e *Mira Precisa*.
* **Infalibilidade**: Quando arremessada, Gungnir é incapaz de errar o alvo, podendo fazer curvas e manobras complexas em meio ao ar para atingir o alvo, evitando obstáculos, furando barreiras e todo tipo de insanidade. Essa mesma magia ancestral e divina garante que ela seja capaz de "matar" - causando efetiva e, em tese irreparável, dispersão se usada contra um deus - aqueles ditos imortais, uma vez que a arma é considerada infalível.
* **Poder Divino Bruto**: Como toda arma verdadeiramente divina, essa carrega um fragmento da própria essência transcendente de seu mestre, e com isso pode feitos que nenhuma classe de item pode. É capaz de projetar a mais bruta e destrutiva forma de energia, um *poder divino bruto* capaz de desintegrar qualquer tipo de material com facilidade, atomizando pessoas e objetos. Qualquer indivíduo que toque a arma, além disso, sente tal poder fluir para dentro de si de imediato, podendo virar pó caso a energia não seja compatível com sua própria moralis. Caso seja, ela amplificará todos seus atributos em até *dois pontos*, a um custo de uma taxa de cansaço muito mais elevada.
Flashbacks

## **Sumário**

A maioria dos personagens dos jogadores não possui capacidades de *multi-existência* ou atributos similares que a eles permitam existir em múltiplos lugares ao mesmo tempo, então eles infelizmente têm que se conformar com os limites usuais do espaço-tempo contínuo. Contudo, cenas em **flashback** - também conhecidas como **cenas paralelas** - são uma pequena forma de se contornar algumas dessas limitações.

Um flashback é uma cena que ocorre num tempo já passado em relação ao atual, e são majoritariamente utilizados nas ocasiões em que um indivíduo está ocupado demais para cenar em interação com um outro - por exemplo, ele poderia estar em uma aula, em uma missão, ou mesmo no Hospital por conta de algumas feridas -, e portanto faz a cena no passado, para que ambos possam interagir. Na prática, eles cenam naturalmente, mas ambos os personagens estão livres para fazer suas atividades naturais, e é como se aquela cena já tivesse passado para ambos.

Mecanicamente falando, a utilidade dos flashbacks é limitada. Por exemplo, não se podem fazer treinos em flashback, já que isso contradiria a natureza da enfermaria e minaria seu valor real; além de que abriria margem para que indivíduos aprendessem habilidades novas em flashback enquanto estão em missão, o que também minaria o sentido da mesma - se o indivíduo não está preparado, ele a falhará. Daí, apenas é permitido fazer flashbacks se for para uma cena de interação, i.e., uma cena comum entre dois jogadores.

Ademais, apenas é permitido um flashback por pessoa, porque ficaria bem estranho ver uns personagens omnipresentes no espaço-tempo que existem em oito cenas ao mesmo tempo. Manter as coisas com um pouco de lógica coerente é essencial.

Em caso de dúvida, contate um ADM competente.
Ayrenn

## **Sumário**

**Ayrenn Arana Aldmeri**, mais normalmente conhecida como **Rainha Ayrenn**, é a Rainha Suprema dos Noldor que haviam seguido o Professor para a Ilha do Sol Poente. Ela foi parte do grupo dos primeiros fundadores do Domínio Aldmeri, uma das alianças mais fortes da história, que tinha grande influência sobre toda Tamriel como uma grande força política e militar, que servira diretamente a Thélisi. A vida de Ayrenn manteve significado para os poderes superiores de Summerset, bem como para a Ordem Psijic, pois seu nascimento e seu tempo foram preditos pelos Pergaminhos de Praxis.

Com apenas 28 anos, a Rainha Ayrenn foi coroada muito jovem, especialmente para uma Noldo. Ela também é conhecida como a "Rainha Imprevisível", tendo desaparecido misteriosamente da Cidade Alta quando criança, apenas para retornar 17 anos depois, para que ela pudesse herdar o Trono de Alinor. Logo após sua coroação, Ayrenn formou o Primeiro Domínio Aldmeri.
Black Marsh

## **Sumário**

**Black Marsh** (traduzido livremente como "Pântano Sombrio"), também conhecido como **Argonia**, é uma das nove províncias de Tamriel. É a casa dos Argonianos, os nativos reptilianos desta floresta tropical pantanosa. A província é preenchida com "grandes cursos de água interiores e pântanos impenetráveis". Os Dunmer da vizinha Morrowind costumavam entrar na região para buscar escravos, particularmente a Casa Dres. Algum tempo depois que o Nerevarine deixarm Morrowind, a escravidão foi proibida.

Existem várias possibilidades e teorias diferentes acerca de qual seria o órgão governante em Black Marsh. Uma das possibilidades é o An-Xileel, que parecia estar no comando de Black Marsh após a Crise de Oblivion, sendo também uma possível facção política que fez parte da invasão de Morrowind.

Uma vez que existem referências a um Rei Argoniano e a uma Corte Real, este pode também ser o corpo governamental central. Outra possibilidade é que os Hist controlem o governo de alguma forma, ou pelo menos tenham influência sobre ele. Caso contrário, sua função admnistrativa é desconhecida.

Durante a Dinastia Septim, uma posição sócio-política conhecida como Archein surgiu, consistindo de Argonianos nativos que haviam sido assimilados pela cultura Imperial. Eles serviram como conselheiros e governadores em áreas mais rurais, alguns até possuindo plantações repletas de escravos.
Agatha Harkness

## **Sumário**

**Agatha Harkness** é a filha da breve relação entre Kaecilius e Morgause, nascida mesmo antes da queda de Camelot. À princípio, seu papel seria o de extensão da mão do seu pai, uma emissária do seu jugo, mais um eventual peão no grande tabuleiro dos Observadores. No entanto, encontrou dentro de si mesma o poder para tomar as rédeas de seu próprio destino, a força para se levantar e se opor contra o lunático Kaecilius, tendo inclusive desempenhado papel ativo em sua queda.

Não que o tivesse feito pela bondade que há em seu coração, longe disso. Ela se recusava a ser uma simples serva, sujeita aos caprichos de outrem. Serviria apenas a si mesma, aos seus desejos e princípios. E, bem, certamente existiam formas mais práticas de conseguir poder além de mergulhar o Mundo num vazio existencialmente incoerente, no qual todo seu esforço seria desperdiçado no fim.

De todo modo, com a morte de Kaecilius, Agatha se tornou a Chefe da Família Harkness, ou da nova Casa Vess, ocupando o posto mesmo nos dias atuais, por mais elusiva que seja. Eventualmente, também fundou A Congregação, uma ordem de feiticeiros com o propósito de explorar e ocupar o Mundo, mantendo vigília em eventos nexos, pessoas de interesse e poderes potenciais, bem como redescobrindo e monopolizando formas ancestrais de magia.
Alizon Cromwell

## **Sumário**

**Alizon Cromwell-LeBlanc**, chamada originalmente de **Yennefer Pendragon**, é filha de Agatha Cromwell, uma das atuais herdeiras do Clã Pendragon e uma fiel seguidora de Circe e de Hécate, bem como aprendiz de Medeia e do próprio Merlin nas artes da lábia, da sedução e, mais especificamente, da magia.

Foi escolhida ainda muito jovem pelo Arco-íris de Merlin para ser aprendiz do mesmo e, como ele estava sendo amante de Medeia à época, a mesma se dispôs a ensiná-la também. É uma feiticeira e tanto, mas não liga muito para as tradições antigas e menos ainda para a dita Ordem Psijic, os achando pretensiosos e estúpidos demais para seus dons. Ajuda a Ordem dos Bibliotecários quando ajuda lhe é requisitada, e nutre um bocado de rancor por nunca ter sido escolhida pela Biblioteca para fazer parte da organização.
As Portas de Oblivion

## **Sumário**

Este livro é um relato das experiências de Morian Zenas, um poderoso feiticeiro, autor do livro *"De Oblivion"*, em sua viagem maravilhosa por entre os planos dos Príncipes Daédricos e os Reinos de Oblivion.

Muito do que se sabe atualmente dos Príncipes Daédricos se deve a essa arriscada experiência, da qual Zenas jamais retornou, mas a qual foi transmitida na íntegra para o seu aprendiz, Seif-ij Hidja, através de um poderoso e estável link telepático.

O livro menciona a natureza dos Reinos, a personalidade e a abordagem dos Príncipes e, ainda, a forma como Oblivion traga e suga a todos aqueles de mente fraca que lá ousam se aventurar. São descritos inúmeros rituais de invocação, de banimento, e mesmo alguns feitiços especiais que Zenas e Hidja inventaram por eles mesmos, sendo um livro didático exigido na maior parte das escolas de magia ao longo do Mundo.

## **Habilidades**

* **Qualidade**: Incomum
* **Proteção experimental**: Um fato conhecido por poucos é que o livro por si só já possui magia em boa quantidade. Seu autor o projetou para gerar uma aura poderosa ao redor do seu portador, de maneira a fazer com que espíritos e entidades do mesmo calibre sejam enfraquecidos quando em sua presença, e não possam, ainda, tocá-lo ou feri-lo diretamente.
* **Material didático**: O livro não é raro, e é como um livro de física linear para um mago de verdade. Embora contenha rituais interessantes, e algumas cifras curiosas que nem todo leitor vá conseguir decifrar, é um livro de magia comum, com grande enfoque em ritualismo, para invocar demônios e demais espíritos.
* **Mente limpa**: O motivo principal para que tantos professores recomendem esse livro é o seu caráter alucinógeno. Aqueles que desejarem, podem sentir o peso de suas palavras, como se eles realmente presenciassem as experiências de Zenas, e podem ser transportados, em mente, para aquelas cenas. Mesmo que a experiência seja agonizante, é enriquecedora, e trás para as pessoas uma grande elevação e uma grande limpeza para a mente, permitindo ver o mundo por outros olhos. Após quarenta e cinco cenas com o livro em questão, estudando-o e conhecendo-o, o portador adquire um bônus permanentemente de 1.5x o XP que receber em qualquer coisa.
Apoteose

## **Sumário**

A **apoteose** é um processo extremamente raro e complicado pelo qual um mortal consegue ascender à divindade, virando um deus efetivo. Isso pode acontecer de várias maneiras, geralmente muito difíceis ou perigosas para aqueles que o tentam, embora tenha acontecido muitas vezes na história de nosso multiverso.

Por exemplo, Tiber Septim, que se tornou o deus Talos, membro do Conselho dos Nove, o fez, embora por vias desconhecidas. O exemplo mais famoso é o Templo do Tribunal de Morrowind, os quais usaram o Coração de Lorkhan para ascenderem. O Herói de Kvatch também acaba por alcançar tal ponto ao auxiliar Sheogorath e, nisso, ele se tornou o próprio Deus Louco. Mannimarco, o infame Rei dos Vermes, também é um exemplo de alguém que ascendeu à divindade, tendo se valido das Lanternas de Dragão para tal. Claro, há exemplos de ocasiões mais simples, como quando Asclépio foi elevado à divindade por Apolo ou quando Hércules foi elevado à divindade por Zeus, mas esses casos costumam ser bem mais raros.

A única coisa consistente entre todos os processos de apoteose é a participação de poder divino bruto, seja pela intervenção direta de um deus já estabelecido, ou pela participação indireta através da presença de itens embebidos em energia divina, entre outros.
Coroa de Agandaûr

## **Sumário**

Essa peça de vestuário pertencia a Agandaûr, criada por métodos desconhecidos para servir-lhe de ambos, uma espécie de gratificação, como Sauron prometeu a ele, o "Rei do Norte", e também para canalizar os seus poderes nas Artes Místicas, que eram muitos e variados, mas o maior enfoque do item era, sem dúvida, a Magia Negra.

Depois da destruição do Tenente de Mordor pela Estrela Setentrional, Eradan dos Dunedain, Andriel de Valfenda e Farin de Erebor, ele foi desintegrado, desaparecendo por completo. No entanto, foi a coroa o único item de todos os seus equipamentos que sobrou, e ela foi tomada por Úrgost e colocada no seu tesouro pessoal quando ele dominou a cidadela de Carn Dûm.

## **Habilidades**

* **Qualidade**: Raro
* **Amplificação mágica**: Todo usuário de magia que esteja de posse do poder da coroa terá todas as suas magias amplificadas num nível elevado, permitindo que ele ultrapasse as suas expectativas e atinja níveis vastos e poderosos. Isso é ainda mais verdadeiro para com as Artes das Trevas.
* **Eletrocinese**: O portador dessa coroa possui uma capacidade de controlar raios que excede a maioria, podendo projetá-los, absorvê-los e moldá-los à vontade. Uma peculiaridade desse artefato, provavelmente inspirado nos Demônios do Orgulho é que ele emite uma aura, um poderoso campo elétrico capaz de repelir a maioria dos ataques lançados contra seus portadores, sendo, dessa forma, extremamente difíceis de se atingir com projéteis.
* **Língua Negra**: Aquele que veste essa coroa, enquanto a estiver vestindo, terá a voz deturpada e manipulada. Era será grossa, e de repente, vai tornar-se ameaçadora, poderosa, rígida e dura como pedra. Os sábios e inteligentes a temerão, os ferozes se acovardarão e os de mente fraca poderão ser controlados com uma mera palavra. Facilita e potencializa também o uso de habilidades que recorram à fala, como as Artes Místicas e o Thu'um.
Chapter Eleven

## **Sumário**

A livraria que os mortais conhecem como **"Chapter Eleven"** pertence a uma senhora misteriosa que segue pelo nome de Glinda. É sediada em Londres, UK, mas o endereço muda de vez em quando para lugares onde as pessoas tendem a querer mais exemplares de livros mais especiais. Não é, contudo, um antro específico de seres mágicos, e tem livros normais, como *O Senhor dos Anéis* e *Harry Potter* e muitos clientes mortais costumam frequentar o lugar.

É um lugarzinho cheio de livros, diversos e variados, mas a maioria é *Incomum*. Há um ou outro exemplares mais *Raros*, mas a senhora os guarda com carinho e segurança em compartimentos bem protegidos contra olhos e mãos curiosos. Ela é muito bem protetora com seus livros e *odeia* quem os deprecia, mas tem preços bem acessíveis e até gosta de uma barganha ou outra, trocando favores por livros com certa demanda.

## **Voluntariado**

O Instituto fornece alguns estagiários de vez em quando, se a velha Glinda gostar deles. É necessário um mínimo ser Nível 3, com um mínimo de três cenas semanais e ela paga bem. Ela às vezes chama pra fazer serviços mais complicados, mas não acontece sempre.

* **Salário**: 200 dracmas.
* **Vagas**
	+ Livre
	+ Livre
Anel da Servidão

## **Sumário**

Criado pela feiticeira Yubaba, como forma de facilitar a procedência de suas magias na administração de seu spa mágico, é um poderoso artefato nas mãos de um feiticeiro competente. A natureza desse anel não tende a ser pertencente à luz ou às trevas, pois apenas obedece às inclinações daquele que o porta. No caso da bruxa Yubaba, o catalisador mágico a permitiu demonstrar enormes poderes elementais, energéticos e até espirituais.

O poder desse item é um tanto quanto flexível, podendo se moldar enormemente com as capacidades de seu usuário. A pedra imensa arroxeada se mostra chamativa, não por um motivo de elegância, e sim por ser a origem especial dos poderes desse anel. Não se sabe ao certo se fora Yubaba a criadora desse catalisador, como ele foi parar em suas mãos, ou até sua exata composição, mas é certo que a magia pertencente a esse adorno é temperamental, e só responde quando possui um objetivo claro. Seja ajudar na administração de uma casa de banho mágica, ou até combater as forças da luz ou sombras.

## **Habilidades**

* **Qualidade**: Raro
* **Amplificação mágica**: Todo usuário de magia que esteja portando esse anel terá todas as suas magias amplificadas num nível elevado, permitindo que ele ultrapasse as suas expectativas e atinja níveis vastos e poderosos. Notadamente, amplifica as magias relacionadas ao seu elemento.
* **Força espiritual**: Yubaba tinha uma enorme conexão com as artes ligadas à alma e espírito, e a isso se atribui a influência de seu anel. Esse item ajuda que seu usuário tenha uma conexão ainda maior com sua alma, e qualquer técnica que derive desse uso, como Haki e Artes Espirituais.
* **Temperamento**: A magia encrustada nesse anel tende a ser emocional. Além de precisar de objetivos claros para funcionar em suas plenas capacidades, ele tende a degustar os objetivos e energia de seus usuários. Se o anel não achar seu usuário poderoso ou focado o suficiente, ele tentará fugir e adquirir um dono adequado que lhe satisfaça os ímpetos.
Idiomas

## **Sumário**

Um **idioma**, às vezes também chamado de uma **língua** ou um **dialeto**, é qualquer linguagem desenvolvida naturalmente pelo ser, de forma não premeditada, como resultado da facilidade inata para uma linguagem possuída pelo intelecto humano. Vários exemplos podem ser dados como línguas faladas e como línguas de sinais. A linguagem natural é usada para a comunicação, e elas costumam ser diferentes entre si por diversas razões, culturais, raciais e socioespaciais.

Para o que diz respeito no RPG, existem dois tipos de idiomas, os idiomas *simples* e os idiomas *míticos*, que se diferem especificamente quanto à dificuldade de se aprender exatamente, quanto à sua presença no Mundo e, naturalmente, quanto às suas origens e aplicações.

Todo idioma em que você tenha pensado instintivamente lendo isso, que exista na nossa realidade, como o Inglês e o Francês, são idiomas simples. Já os idiomas mais especiais e fora do comum, como *Élfico* (Quenya ou Sindarin, tanto faz) ou *Dracônico* (Dovahzul seria o nome mais apropriado), esses são idiomas míticos. Alguns idiomas "mortais" podem ser considerados míticos também, como *Egípcio antigo* ou *Latim*. Abaixo estará uma breve lista de idiomas míticos para te facilitar, mas pode perguntar a um ADM se quiser,

Via de regra, um personagem qualquer começa o jogo sabendo *dois idiomas simples* e *dois idiomas míticos* à escolha, mas contanto que façam sentido com sua história, raça e afins. Idiomas simples não fazem muita diferença nesse sentido, pois a Névoa carrega uma espécie de tradutor universal - para vocês, idiomas simples *falados por mortais* são considerados *"Comum"*, um idioma que todos entendem (inclusive, é a isso que a *Super Mente* se refere, você sabe ler qualquer idioma simples). Se falados por seres místicos como você, aí você só vai entender se souber falar o dialeto mesmo.

Aprender um idioma simples pode ser feito numa cena qualquer no on, e a maioria dos ADMs não vai ligar muito pra ela a não ser que você faça uma idiotice muito grande, mas idiomas míticos são mais complicadinhos. São necessárias no mínimo 30 linhas na cena em que for aprender o idioma, e é preciso uma fonte razoável para aprendê-lo, como um livro didático ou alguém que te ensine.

## **Idiomas míticos**

* Idiomas arcaicos (egípcio antigo, latim, sânscrito, etc)
* Élfico (dialeto dos elfos, se divide em Quenya, o dialeto dos Noldor, e Sindarin, dos Teleri)
* Anão (o dialeto dos anões)
* Língua Negra, o idioma de Mordor
* Língua Antiga, o antigo dialeto da Segunda Geração
* Dovahzul (o dialeto dos dragões)
* Elemental (existe um dialeto pra cada elemental, Ignan para de fogo, Aquan para de água ou de gelo, Terran para de terra e Auran para de ar ou da tempestade)
* Infernal (o dialeto de demônios e criaturas do Mundo Inferior)
* Celestial (o dialeto de anjos e criaturas de Aetherius)
* Sylvan (o dialeto de fadas e criaturas de Avalon)
* Deep Speech (o dialeto de Great Old Ones)