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Gametheory Wiki

**Welcome to the Gametheory Wiki!**
The Game Theory is a contemporary young adult drama series.

## Premise

The initiative to create the world's most libertarian high school is jeopardized due to the actions taken by a new student to survive.

## Synopsis

Istanbul Liberford College is a school with a special status, where many actions that are normally illegal are allowed within the campus boundaries. With a university campus-like environment and shops and facilities run mostly by students, the school is also very autonomous and can create its own rules. The school has a tripartite management system (administrator, principal, and student leader). Student leaders are elected through students' votes.

Gokhan, a new student at the school, learns that he has contracted the Ebola virus from a corpse on campus. To pay for his medical expenses, he plans to win the upcoming student leader election to get his treatment covered. Understanding that he needs the majority of the students' votes to win, Gokhan makes impulsive decisions to become popular. These decisions not only cause problems for him but also jeopardize the school's future.

While dealing with his growing number of enemies in the school, addressing his girlfriends' emotional problems, and clashing with the school's eccentric administrator, Gokhan must also defeat the current student leader, Duygu, whom he sees as a sly and cunning fox always one step ahead of him.

## Characters

GOKHANDUYGUILKERBARISADASELCUKYAGMURCAGLAOKTAYERDEM
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Golens

Golens são seres artificiais, construídos por arcanistas, clérigos e inventores habilidosos. Os métodos e materiais usados em sua fabricação variam tanto quanto seus corpos e formatos. Podem ser movidos a vapor, combustíveis exóticos ou magia elemental. Podem ser feitos de madeira, metal, pedra ou carne. Podem ser rústicos, toscos, pouco mais que espantalhos, ou magníficas obras de arte da engenharia. Podem ser pequenos e fracos como brinquedos, ou imensos e poderosos como gigantes.

Também existem casos de golens que “despertam” espontaneamente, devido a algum acidente, erro de fabricação ou simples vontade divina ou da própria natureza. Podem continuar servindo a seu criador, por lealdade e gratidão, ou procurar seu lugar no mundo. Devotar-se aos deuses ou ao mundo, partir em aventuras, combater o mal, viver a vida. O golem em sua versão mais comum — o golem de ferro elemental médio.

## Vantagens

(5) Suporte de Vida **(7 HPs)** — *Não precisa comer (1 HP); Não precisa beber (1 HP); Não precisa dormir (Imune a Sono) (2 HPs); Não precisa respirar (Imune a Odor, Gases, Afogamento, Vácuo do Espaço) (3 HPs)*; Sem Áreas Vitais **(3 HPs);** Estabilização **(2 HPs);** Construto **(3 HPs)**

## Desvantagens

(1) Anatomia Alterada **(+1 HP)**.

* **Sem Vantagens**

## Habilidades

* **Poder Golem**: *Quando escolhido, o golem deve escolher de que material será feito. Seu material definirá que tipo de ataques e outras habilidades que ele usará para atacar:*

**Madeira**

* Resistência Superior
* Força Superior

* **Vulnerabilidade de Ataque: Comum.** *Fogo.*

**Pedra**

* Resistência Extrema
* Força Superior

* **Vulnerabilidade de Ataque****: Comum.** *Dano Cortante.*

**Ferro**

* Resistência Superior
* Força Extrema

* **Vulnerabilidade de Ataque: Comum.** *Dano Concussão.*

**Fogo**

* Resistência Superior
* Manipulação Elemental

**Manipulação do Fogo (20 VIG)**: é um poder cinético e elemental que concede ao usuário a capacidade de gerar e controlar o fogo. O usuário, ao fazer com que a energia cinética dos átomos aumente, é capaz de causar uma combustão, o que produz calor e luz, gerando as chamas. Ele pode manipulá-las ao seu bel prazer, adquirindo uma vastidão de possibilidades, como usar chamas para alçar voo, derreter materiais sólidos, causar grandes incêndios, incinerar objetos com o toque, fazer o fogo assumir a forma que desejar, etc. Em níveis mais avançados, usuários desse poder são capazes de controlar outros tipos de fogo, fazer com que seu corpo se transforme em chamas ou até mesmo controlar sua densidade afim de torná-las palpáveis.

* **Vulnerabilidade de Ataque: Comum.** *Água.*

**Carne**

* *Arremessar Rochas:* gigantes podem arremessar rochas com um incremento de distância de +18m em um teste de arremesso de FOR. Eles recebem um bônus de +1 nestas jogadas de ataque. Cada rocha causa 1d10+1 de dano de concussão
* Tamanho Grande, gigantes recebem classe de armadura
* -4 em testes de Furtividade e Camuflagem.

**Golen Bi Elemental (4 HP)**

* Escolha dois tipos de *Poder Golem*, seu golem ganha todas as características de ambos.
Connaissement

Le tableau ci-dessous est le **Nomenclature** produit à Ville Portuaire.
Il **ne** contient pas de matériaux produits dans les usines de cartes, qui ont été ajoutés en récompense par l'éditeur du jeu. L'étiquette Temps fait référence au temps de collecte des matières premières et au temps de fabrication des articles produits dans les usines de la station.
Scandinavia/Histoires

Cette page sert de page pour les histoires d'job en Scandinavie.

## Scénarios

### Entrepreneur de l'histoire: Capitaine Magnus

* Se déverrouille lorsque la quête de la ville de Bergen est terminée

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### Lindsey: Meteo Station

* Unlocks when Path through Ice quest is finished

### Explorer: Viking Ship

* Unlocks when Path through Ice quest is finished

### Fisherman: Salmon Farm

* Unlocks when Fishing Village quest is finished

### Builder: Beacon

* Unlocks when Viking Ship quest is finished

### Explorer: Breaking through Ice

* Unlocks when Viking Ship quest is finished

### Lindsey: Observatory

* Unlocks when Breaking through Ice quest is finished

### Mayor of Bergen: City of Bergen

* Unlocks when Breaking through Ice quest is finished

### Mayor of Bergen: Borgund

* Unlocks at level 80
* Unlocks when Breaking through Ice quest is finished
Rotterdam

**Rotterdam** is the second port in the game Port City. It is unlocked from level 10.

**CAUTION**: Because it's much more difficult to obtain ships from a region once you progress from that region, you should make it an emphasis to collect as many ships as you can before you proceed to the next region.

## Material Destinations

 Fichier:Icon Wood.png | Wood
 Fichier:Icon Copper Ore.png | Copper Ore
 Fichier:Icon Timber.png | Timber

## Jobs

### Femke: Watermills

* Unlocks when **Oak Wood** quest is finished

### Highway Architect: Flood

* Unlocks when **Storm Barrier** quest is finished
* Becomes a place to do side jobs after quest is complete.

### Aristocrat Lady: Castle

* Unlocks when **Copper Mine** quest is finished

### Builder Bob: Water Barrier

* Unlocks when **Flood** quest is finished

### Highway Architect: Wind Farm

* Unlocks when **Flood** quest is finished

### Highway Architect: Bridge

* Unlocks when **Wind Farm** quest is finished

### Tess: City of Rotterdam

* Unlocks when **Water Barrier** quest is finished

### Clown: Fun Park

* Unlocks when **Water Barrier** quest is finished

### Magnate: Timber Factory

* Unlocks when **Water Barrier** quest is finished
Page de déchets

**Les matériaux régionaux et Magnate** sont les matériaux que vous avez trouvés dans les régions. Ils ont tous une durée différente. À l'heure actuelle, 11 objets peuvent être collectés dans les régions. Il existe également des matières premières d'événement qui aident les joueurs pendant l'événement. Les Magnates sont le produit de l'un des articles de la région et ils sont spéciaux. Cela donne aux gestionnaires de port un coup de pouce significatif dans leurs métiers!

## Matières premières

Vous trouverez ci-dessous les régions à débloquer des matières premières et leur durée.
Usine

**Les usines** sont des bâtiments dans le port du joueur qui produisent du matériel pendant une durée déterminée. À l'heure actuelle, il y a cinq usines dans le jeu. Chaque usine dispose de deux emplacements de production gratuits et le joueur peut l'améliorer avec des gemmes afin de gagner plus d'emplacements.

## Améliorer les usines

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Bergen

Modèle:Region**Bergen** is the third region in the game. It is available from level 40.

## Material Destinations

 Fichier:Icon Crude Oil.png | Oil
 Fichier:Icon Fuel.png | Fuel

## Jobs

### Story Contractor: Captain Magnus

* Unlocks when **City of Bergen** quest is finished

### Lindsey: Meteo Station

* Unlocks when **Path through Ice** quest is finished

### Explorer: Viking Ship

* Unlocks when **Path through Ice** quest is finished

### Fisherman: Salmon Farm

* Unlocks when **Fishing Village** quest is finished

### Builder: Beacon

* Unlocks when **Viking Ship** quest is finished

### Explorer: Breaking through Ice

* Unlocks when **Viking Ship** quest is finished

### Lindsey: Observatory

* Unlocks when **Breaking through Ice** quest is finished

### Mayor of Bergen: City of Bergen

* Unlocks when **Breaking through Ice** quest is finished

### Mayor of Bergen: Borgund

* Unlocks at level 80
* Unlocks when **Breaking through Ice** quest is finished

## Trivia

* Before Update 1.42 this region was called "Bergen" due to it being a little based of a few Scandinavian countries. The renaming was done to fit the Port City theming and having all the cities as region names.
Season 1

The first season takes place in November and December of 2006.

## Liberford

When plans go terribly wrong, everybody finds themselves in nothing but more problems. Gokhan turns out to be smarter than people think, but also more short-sighted.

## Troll Wars

Gokhan attemps to tie up loose ends. Erdem realizes that something is up. Meanwhile Gokhan learns he has Ebola.

## King is Back

Gokhan, who needs money to pay for his treatment, embarks on a dangerous business with Baris. A new discovery horrifies Ada. Duygu gives a big promise while having a secret agenda.

## Abeyance

A new love is born. After the rift appeared between Gokhan and Baris, Gokhan decided to run for student leader in order to have his treatment covered. Duygu makes an unexpected retaliation.

## December Flowers

Secrets are revealed. The cracks between Duygu, Selcuk and Yagmur deepen. Yagmur plays a dangerious game.

## Disrespectfuls

Cagla attempts to cover an investigation in order to protect the school's reputation. Tensions are rising after a tragedy. Ada keeps sinking while Duygu experiences the worst day of her life.

## Queen is Back

Ada has no choice but to disappear. Duygu's spectacular revenge makes her even more powerful than before. This time, Gokhan experiences the worst day of his life.

## Sleepless

Forming a new alliance, Gokhan makes a desperate move. A cat-mouse game is finally concluded. The future seems tougher for everyone.
Egito

"*A lenda diz que há um artefato enterrado nas mais profundas catacumbas já vistas neste mundo. Dizem que ele pode conceder qualquer desejo, mas que somente os merecedores podem ser escolhidos pelos deuses para encontrá-lo".*

* Primeira informação sobre o mundo disponível na **CAMPANHA Ⅰ — DE VOLTA AO JOGO! UM NOVO COMEÇO PARA UMA NOVA JORNADA!**

É um período e uma cultura antiga que contém como principal planeta, um mundo de paisagem desértica chamado de Áridus. Foi no Egito e no planeta Áridus que se passou a segunda saga do verso de Soul Rival iniciado por Fiora, e protagonizado por Argigoth, Arsene, Korn e Ômega.

Os egípcios antigos e outras culturas chamavam o período conhecido de A.E.C., sigla para "*Antes da Era Comum*" que foi um período marcado pelo Egito que vivia uma época dourada, sem guerras, onde todos trabalhavam para satisfazer ao Faraó que por sua vez servia os deuses. Nessa época, construiu-se diversos complexos feitos para homenagear os deuses deste mundo que viviam em constante comunhão com os mortais e se comunicavam com eles através do próprio Faraó. Esse período também era marcado por um mundo completamente diferente, onde havia vegetação, oceanos e diversas formas de vidas alternativas, no entanto isso mudou depois da Dinastia de *Imhotep*, também conhecido como Dinastia III.

Durante a dinastia III, o poder dos faraós diminuiu gradualmente depois que *Imhotep* tentou desafiar os deuses declarando guerra a eles, as unidades do mundo começaram a desaparecer. Até a X dinastia e durante mais de cem anos, houve dezenas de faraós que não souberam conduzir o mundo até que esta posição foi completamente extinta.

Durante as dinastia IX a capital do mundo passou a ser Nazur, que também se tornou a maior cidade neste período. Foi durante este período também que Brakko se rebelou contra os deuses do Egito e iniciou uma jornada implacável de conquistas de territórios, conquistando até mesmo Nazur. A partir daí, os Orcs se tornaram a maior força bélica do mundo de Áridus e junto de mercenários e escravos conquistados, ampliava cada vez mais seu exército.

* "*A lenda diz que há um artefato enterrado nas mais profundas catacumbas já vistas neste mundo. Dizem que ele pode conceder qualquer desejo, mas que somente os merecedores podem ser escolhidos pelos deuses para encontrá-lo."*

Depois do fim da era faraônica, os deuses egípcios passaram a testar as criaturas de Áridus escondendo tesouros divinos e relíquias como forma de estimular a ganância das criaturas propositalmente e ver qual delas seria digna e traria de volta a virtude perdida. Eles colocaram Mesha, O Deus das Areias, como uma divindade observadora que seria encarregado de observar o rumo que as criaturas do mundo tomariam, até que conheceu o grupo de aventureiros e cabia a eles provarem se seriam dignos ou não.
Are You Sleeping?

**Are You Sleeping?** is the fifty-second piece of Joshua's piano lessons and the fifty-second piece of 2016. It was started on August 6, 2016.

## Credits

Composed by Jean-Philippe Rameau

Arranged by Michael Aaron

## Lyrics

Are you sleeping?

Are you sleeping?

Brother James,

Brother James,

Morning bells are ringing,

Morning bells are ringing,

Ding dong ding

Ding dong ding.
Bâtiments

À partir du Niveau 9, **Des Bâtiments** peuvent être construits et dans le port pour ajouter sa population. Les bâtiments peuvent être améliorés afin d'ajouter plus de personnes et tous les bâtiments que le joueur possède, qu'ils soient sur la ville ou dans l'inventaire, compter pour la population.

## Type de bâtiment

Le port a trois types de bâtiments et, dans ce wiki, ils sont classés comme suit: Basique, Avancé et Suprême.

* Bâtiments Basique: centres commerciaux, maisons de ville, écoles et jardins publics.
* Bâtiments Avancés: marchés de la ville, bars sportifs, penthouses et parcs publics.
* Bâtiments suprêmes: sociétés de construction, théâtres, carnavals, places, bâtiments primés (par exemple, l'Inntel Zandaam et le Borgund) et bâtiments d'événements (par exemple, Treehouse et Mammoth Telescope).

## Acheter des bâtiments

Les nouveaux bâtiments se trouvent dans l'atelier de construction. Une fois que le joueur a atteint le niveau et le nombre de population correspondants pour acheter un certain bâtiment, il peut l'acheter et le placer sur le port, à condition qu'il dispose des quantités correctes de matériaux nécessaires pour le construire.

### L'Inventaire

Si le joueur ne veut pas de bâtiment sur la ville, il peut simplement le jeter en l'ajoutant à l'inventaire à la place. Les bâtiments qui sont en inventaire comptent toujours dans la population du port.

## Améliorer les Bâtiments

Les bâtiments peuvent être améliorés afin de gagner plus de personnes et ils peuvent être améliorés jusqu'à ce qu'ils atteignent le niveau maximum, qui est au niveau 10. Chaque type de bâtiment donne au joueur un nombre différent de population'il est mis à niveau au niveau maximum. Les bâtiments de base donnent 1 290 personnes au niveau maximum, les bâtiments avancés en donnent 2 214 et les bâtiments suprêmes en donnent 3 382. Une fois améliorées, tous les bâtiments auront de nouvelles apparences à chaque niveau, à l'exception des bâtiments primés et événementiels.

## Gallery

* Bâtiments Basique
* Bâtiments Avancés
* Bâtiments Suprêmes
* Bâtiments Événementiels et Primés
San Francisco

**San Francisco** est le premier port du jeu *Ville Portuaire*. Il constitue le didacticiel du jeu.

**PRUDENCE**: Parce qu'il est beaucoup plus difficile d'obtenir des navires dans une région une fois que vous avez progressé dans cette région, vous devez vous efforcer de collecter autant de navires que possible avant de passer à la région suivante.

## Gameplay

Vous commencez le jeu avec 10 pièces d'or, 3 gemmes et le navire **NICOLINE MAERSK**.
Vous commencerez par des emplois pour développer la région.

### Didacticiel

Pendant le didacticiel, les délais d'exécution des tâches sont compressés.

À ce stade, il y a trois tâches dans la liste des tâches.

Vous pouvez traiter les tâches dans l'ordre de votre choix.

Les délais d'exécution des tâches reviennent à leurs délais d'exécution normaux, bien que certains travaux de didacticiel existent toujours, chronométrés en moins d'une minute.

Les tâches avec un sommet en or sont considérées comme des tâches d'histoire, que vous devez traiter pour compléter l'histoire d'une région.

Les emplois avec un sommet bleu sont considérés comme des emplois régionaux, que vous devez traiter pour collecter des récompenses régionales.

Consultez ***les niveaux*** pour connaître les récompenses à mesure que vous avancez au-delà du niveau 4.

À partir de maintenant, tous les achats et améliorations de vaisseaux sont à la discrétion du joueur.

RAPPEL:

Il est beaucoup plus difficile d'obtenir des navires dans une ville portuaire une fois que vous avez dépassé cette ville.

Vous devez vous efforcer de collecter autant de navires que possible avant de vous rendre à la prochaine ville portuaire.

## Entrepreneurs

Didacticiel CapitaineIngénieur Daniel ScottSite WorkerArchitecte NinaUSS Marine VeteranLifeguard PamelaAlcatraz OfficerMagnate
## Emplois

### Site Worker: Mine de Charbon

* Se débloque au début du jeu

 1

### Site Worker: Glissement de terrain

* Se débloque quand **Mine de Charbon** la quête est terminée

### Site Worker: Barrière de voie navigable

* Se débloque quand **Glissement de terrain** la quête est terminée

### Site Worker: Tour Radar

* Se débloque quand **Barrière de voie navigable** la quête est terminée

### Architecte Nina: Ville de San Francisco

* Se débloque quand **Barrière de voie navigable** la quête est terminée

 2

### Architecte Nina: le pont du Golden Gate

* Se débloque quand **Barrière de voie navigable** la quête est terminée

### Site Worker: Barrière Rocheuse

* Se débloque quand **le pont du Golden Gate** la quête est terminée

### Site Worker: Navire en feu

* Se débloque quand **Tour Radar** la quête est terminée

### Architecte Nina: Pont

* Se débloque quand **Navire en feu** la quête est terminée

### Alcatraz Officer: Alcatraz

* Se débloque quand **Navire en feu** la quête est terminée

### Magnate: Acièrie

* Se débloque quand **Barrière Rocheuse** et **Pont** les quêtes sont terminées

## Liens externes

* R01 - Entrepreneurs et destinations - Pixel Federation Forum
* R01 - Aperçu de la région - Pixel Federation Forum
* R01 - Navires - Pixel Federation Forum
Forja Cósmica

Também conhecido como "Caldeirão da Criação" e outros futuros nomes. É uma das fontes de criação mais poderosas de todo o verso, podendo produzir criações, objetos, armas, criaturas (tudo da imaginação do inventor) de poderes e habilidades inimagináveis de nível até mesmo oniversal!

A Forja Cósmica fica no coração da criação, é especificamente um local que fica na dimensão primordial, que é de onde surgiu tudo. Como o verso está constantemente se expandindo, seu ponto de partida é com certeza essa dimensão. Dizem que existem passagens secretas para este local.... mas como tudo que existe, não passa apenas de meras teorias.
Quimera

seres criados a partir de dois ou três animais fundidos em um único ser, caso a quimera tem mais de uma cabeça, é muito comum cada cabeça ter sua própria consciência porem tendo ciência de que são um único ser, por isso mesmo sendo um ser de espécies que normalmente caçam uma a outra, ainda sim não ira se atacar Subperícias: 3 Maestrias: 2 maestrias(caso escolha duas raças), 1 maestria(caso escolha três raças) e Hibrido Habilidades: poderá pegar uma habilidade de cada ser que formar a quimera

## Desvantagens

Precisa estar periodicamente em contato com a água (-2)

## Habilidades

Respiração subaquática, Manipulação da Água, Beleza melhorada
Desvantagens

As Vantagens são características únicas de cada personagem que o auxiliam durante o jogo, enquanto as Desvantagens atrapalham. As vantagens custam pontos para serem adquiridas, enquanto as desvantagens dão pontos, que podem ser gastos com outras coisas. Como vantagem podemos citar Liderança ou Sorte, e como desvantagens um Arqui-inimigo ou uma Fobia grave. A maioria delas tem custo fixo, enquanto em outras esse custo pode variar em função da intensidade/severidade da mesmas.

* Físicas

* Mentais

* Sociais

* Místicas
Habilidades Espirituais

## **Transferência de Dano**

Pode curar as feridas físicas de outros seres e tomar o dano para si mesmo. Quando o usuário deve permanecer o tempo de seu teste de Primeiros Socorros tocando o paciente. No fim, o valor do teste irá eliminar o mesmo número de pontos de dano no paciente e consequentemente cura-lo. Assim que a cura ocorre, o usuário é ferido no processo. O paciente DEVE SEMPRE ser voluntário para a cura utilizando esta habilidade. Esta habilidade não pode realizar cirurgias, apenas cura do PV.

## **Falar com Plantas**

Personagem pode entender e falar a linguagem das plantas e vegetações.

## **Dreno Espiritual**

Permite sugar pontos de espírito (PE) de outro ser vivo. A jogada é feita usando ESP (Conhecimento Oculto) e a dificuldade será INFL/ESP do alvo. Se a jogada for um sucesso, o alvo drena 1d6+1. Se o usuário falhar no teste, não poderá usar mais esta habilidade no mesmo alvo pelas próximas 24h.

## **Vampirismo**

Permite sugar Pontos de Vida (PV) de outro ser vivo. A jogada é feita usando DEX e a dificuldade será DEX/CORP do alvo. Se a jogada for um sucesso, o alvo drena 1d6+1. Se o usuário falhar no teste, não poderá usar mais esta habilidade no mesmo alvo pelas próximas 24h.

## **Visão Etérea**

A visão etérea permite que as criaturas enxerguem espíritos, fantasmas, espectros, criaturas invisíveis e o plano espiritual.

## **Visão Verdadeira**

Essa visão concede a uma criatura voluntária a habilidade de ver as coisas como elas realmente são. Pela duração, a criatura terá visão verdadeira, percebendo portas secretas escondidas por magia e podendo ver no Plano Etéreo, tudo num alcance de até 36 metros.
Escurite

Um material incomum criado após a destruição do Planeta Nigreos originário dos Colossos (existem rumores dizendo que o planeta em si era um Colosso que se dividiu nos 16 existentes agora) onde sua forma sólida parece se mover nela mesma em intervalos de tempo variados, quando isso acontece a Escurite parece ser um Líquido preso em uma fina camada escura das bordas do material Quando em contato direto com esse minério, é possível enxergar o Plano Etéreo ganhando temporariamente a Visão Etérea... Isso se deve a conexões místicas do "metal" com o Nether, onde parece ter uma certa repulsa dele capaz de desmantelá-lo em si... Formas físicas do Nether sofrem dez vezes o dano normal que levariam com um golpe utilizando esse material Apesar de afastar o Nether em si, parece que isso apenas funciona em seres com contanto do Nether Liquido em si, ou seja, utilizar uma arma de Escurite contra Esqueletos e Mortos-vivos é tratado como uma arma qualquer
Mantos

São criaturas que em sua forma mais pura, aparenta ser uma sombra espectral viva ambulante, mas que ainda possuem um corpo físico, podendo ser tocada ou tocar de volta e até ser atacada. Devido a esta sua natureza, eles são considerados e tratados como fantasmas, é claro. Não existe diferença real entre um fantasma, assombração, espectro, sombra, *revenant* etc. — a escolha do nome é uma decisão meramente arbitrária. Porém diferente dos fantasmas convencionais, Mantos seriam nada mais do que reencarnações das vontades daquele que morreu manifestada em um corpo físico de sombras, sendo assim são amaldiçoados. Por sua conexão com maldições, os mantos conseguem amaldiçoar seus alvos podendo deixa-los com penalidades, no entanto algumas destas habilidades não distinguem entre inimigos ou aliados. Para representar as qualidades desconhecidas dos Mantos, esta criatura não é definida com todos os pormenores, podendo ser encontrados diferentes tipos de Espectros e Fantasmas, no mesmo local.

## Subperícias

(4) Furtividade (DEX), Enganação (INFL), Persuasão (AURA) e Lavagem Cerebral (MENT)

## Vantagens

Suporte de Vida:

* *Não precisa comer* **(1 HP)**
* *Não precisa beber* **(1 HP)**

## Outras Características

* **Sangue Negro**: Mantos não podem ser curados por magias, itens e primeiros socorros. Magias negras que ainda causam dano surtem efeitos positivos como cura em mantos.

* **Sorver a Dor**: Sempre que realizar uma rolagem de ataque, o manto pode sofrer uma quantia de **(3)** de dano para adicionar um bônus de +1 nessa rolagem de ataque e dano. Você pode acumular danos para aumentar este bônus em qualquer uma de suas jogadas de ataque. Este bônus dura até o final daquela jogada de ataque realizada, estes PVs perdidos são apenas recuperados depois de um descanso longo, ou utilizando as características descritas na habilidade *Sangue Negro*.

* **Influência Amaldiçoada***:* Cada Manto em cena pode uma vez ao dia, gastando uma ação, o manto exige um teste de **INFL** contra 1d4 criaturas em cena (*estas criaturas envolvem aliados*). Criaturas que não passam neste teste ficam até o fim desta cena com -2 em todas jogadas de ataques.

* Adepto Mágico
* Restrição Mágica: *Magia Negra*
Draconato

Guerreiros orgulhosos e honrados, dizem que estes seres descendem do sangue de um Deus Dragão, embora diferente deste sigam uma tendência mais bondosa. Draconatos parecem dragões humanóides. São cobertos de escamas de couro, mas não possuem caudas. Tem um porte alto e forte, geralmente passando dos 1,80m de altura e pesando 150 kg ou mais. Suas mãos e patas possuem unhas fortes, parecidas com garras, com três dedos e um polegar em cada mão. A cabeça de um draconato apresenta um focinho rombudo, uma fronte vigorosa e frisos característicos no queixo e nas têmporas. Atrás das sobrancelhas, há uma crista de escamas similares a chifres de vários tamanhos, que lembram cabelos grossos, roliços e pegajosos. Seus olhos têm tonalidades vermelhas ou douradas. As escamas de um draconato típico são escarlates, douradas ferrugem, bronzeadas ou marrons. Quase todos os draconatos possuem escamas muito finas sobre a maior parte do corpo, concedendo à sua pele uma textura coriácea, com regiões de escamas maiores nos antebraços, canelas, patas, ombros e coxas. Os filhotes dos draconatos crescem mais rápido do que as crianças humanas. Eles aprendem a andar poucas horas depois de chocarem, atingem o tamanho e as capacidades de uma criança humana de 10 anos aos 3 e atingem a idade adulta com 15. Eles vivem tanto quanto os humanos.

## Subperícias

(3) Que devem estar listadas em FOR, DEX ou CORP

## Vantagens

Linguagens: Língua dos Dragões **(1 HP)**

## Desvantagens

Aparência Bizarra: **(+1 HP)**

* **Unique**

## Outras Características

* Visão na Penumbra: As criaturas com visão na penumbra enxergam normalmente em áreas de luz plena ou penumbra. Áreas de escuridão são consideradas como escuridão total.

* **Sopro de Draconato**: O draconato pode gastar **(6) VIG** e utilizar um sopro relacionado ao seu dragão ancestral escolhido pelo jogador no momento em que escolhe esta raça. escolha entre: *fogo, ácido, frio, Elétrico ou sônico*. No momento da criação, o draconato decide se a área afetada será um cone de 4,5 metros ou uma linha de 10 metros. O sopro causará 1d6+1 pontos de dano elemental a cada **(6)** VIG gastos.

* Garras

* **Sangue Dracônico**: Para todas as habilidades especiais e efeitos, um draconato é considerado um dragão em todos os aspectos que beneficiam esta espécie, mas não para suas vulnerabilidades. Por exemplo, os draconatos podem usar itens mágicos que apenas os dragões seriam capazes, mas eles não são vulneráveis aos efeitos especiais de quaisquer origem que afetam os dragões.
* Resistência Superior
Dríade

Essa raça é uma manifestação da natureza. Ela possui diversos poderes ligados a própria natureza, como por exemplo poder fazer brotar do chão uma armadura de madeira e cipó — mas que não pode ser criada ou mantida em lugares estéreis, sem vegetação, como terrenos rochosos, secos, urbanos ou amaldiçoados (*como casas e cemitérios mal-assombrados*).

Muitas vezes Neutras e uma raça somente feita do sexo feminino, elas possuem ligações e sensibilidades com criaturas naturais e com biomas selvagens. Crescendo na floresta, recebendo amor constante da mãe-natureza e das criaturas mágicas à volta, nessas condições certamente uma dríade terá um coração bondoso — enquanto alguma que tenha sido capturada por monstros, ou testemunhado sua floresta ser destruída, talvez acabe como um ser maligno e vingativo.

## Subperícias

(3) Reconhecimento (CORP), Conhecimento Oculto (ESP) e Projeção Sobrenatural (ESP)

## Vantagens

(2) Clericato **(1 HP)**, Rituais **(1 HP)**

## Desvantagens

(1) **Vulnerabilidade Fatal: Comum (+3 HPs)** *Fogo.*

* **Unique**

## Habilidades

* Epiceno: Apenas Fêmeas.

* Falar com Plantas: Personagem pode entender e falar a linguagem das plantas e vegetações.

* Visão no Escuro: A visão no escuro permite que as criaturas enxerguem normalmente em qualquer luminosidade.

* **Manipulação de Plantas (20 VIG)** — O usuário deve sempre usar Projeção Sobrenatural para manipular um elemento. Usuários com esta habilidade passam a jogar o dado d10 em suas jogadas neste atributo.

*É a capacidade de controlar as plantas e outras formas de vida vegetal. Os usuários podem controlar, manipular, criar e moldar plantas, incluindo madeira, videiras, musgo e partes das plantas, como folhas, sementes, frutas e flores. O usuário pode fazer com que as plantas cresçam, movam-se, ataquem ou até mesmo se levantem do solo e "caminhem", mudar as plantas reorganizando a estrutura do DNA e revivendo as plantas secas ou mortas. Eles podem usar seu poder para defesa e apoio plantando plantas do solo e fazendo brotar sementes/frutas/bagas, ou mesmo possivelmente usar produtos químicos de plantas para curar pessoas ou objetos ou manipular suas propriedades para uma ampla gama de efeitos. Embora menos comumente ativado por usuários passivos, a capacidade pode lidar com uma série de técnicas ofensivas em um alvo. Usando as plantas como armas permite aos usuários agarrar e golpear continuamente com vinhas e raízes, espinhos de projeto à distância, e rapidamente regenerar as armas murchas à vontade do usuário, ou transformar raízes e madeiras em lâminas pontiagudas. Eles podem fazer a videira crescer e subir em torno do pescoço de um alvo, causando asfixia, ou mesmo espremendo o alvo. Uma técnica mais sutil é liberar toxinas prejudiciais e feromônios, afetando alvos em que as condições devem ser tratadas rapidamente com doenças.*
Noël 2023

Fichier:Icon Christmas 2023 Event Logo.png  The **Christmas 2023** event is an event starting December 12, 2023 to January 18, 2024, beginning and ending at 12:00 UCT. Once the event is over, the player is given time until January 10, 2024 12:00 UCT to finish remaining event jobs and buy all they can in the event shop. The player must be at least at level 12 to play.

## Competitions

There will be eight competitions during the event:

* December 12-14
* December 15-18
* December 19-21
* December 22-25
* December 26-29
* December 30-January 1
* January 2-4
* January 5-8

## Event Location

The Christmas 2023 event map
This event has its own map, with two free locations and one paid location to get resources and other locations to complete jobs.

## Raw Materials

 Polymer Granules | Polymer Granules
 Nylon | Nylon

## Event Shop

* Prices of ships that cost Gold Coins differ depending on the player's current region.
* The amount of Gold Coins and Upgrade parts also depend on the player's current region.

 100
 10

 Gold Coins
 Story Reward

## Event Rewards

### Redeem Codes

 MERRYSEAS
 WONDERFUL
 XSHIPMASX
 NEWSAILS
 BRIGHTEST
 HNYPRTMNGRS

## Temporary Event Jobs

These are side jobs which are similar to the expirable side jobs in Global Shipping: they demand global materials, are locked for 1-2 hours, and becomes locked for an hour. These jobs will give you Christmas keys and EP in exchange for the global materials.

## Quests

The content of *Quests* vary by a player's level/region in the game.
What is documented here may vary from your experience.
Key:
* CR = Current Region
* CR - 1 = Current Region - 1
* CE = Current Event
* MCX = Minimum capacity of X

### Quest 1: Magnate - Village

* Unlocks Temporary Event side jobs (Ships: Highest Unlocked Region)

### Quest 4: Fisherman Henry - Port Expansion

* Unlocked by completing Quest 2
* Becomes a place to do side jobs after quest is complete (Ships: Highest Unlocked Region)

### Quest 6: Magnate - Transshipment Point

* Unlocked by completing Quest 2
* Becomes a place to do side jobs after quest is complete (Ships: Highest Unlocked Region - 1)

### Quest 7: Magnate - Hotel Resort

* Unlocked by completing Quest 5
* Becomes a place to do side jobs after quest is complete (Ships: Current Event)

## Trivia

* In order to have 100% on this event's map, the player must finish all jobs in the Frosty Fiesta mini event.

## References

1. ↑ Frosty Fiesta mini event (Pixel Federation forum)
Monstruosidades

A primeira monstruosidade conhecida e registrada é o Kaijin. Criaturas humanoides com características incomuns e na maioria das vezes considerada monstruosa. Kaijin é uma palavra japonesa que significa literalmente "Monstro". Significa efetivamente besta/animal feroz/estranho. Isso geralmente se traduz na palavra inglesa "Monster". A palavra pode ser usada para descrever qualquer forma de vida que não seja uma criatura normal ou uma criatura natural do mundo em que aparecem. Mutantes, alienígenas e seres sobrenaturais podem se enquadrar nesta categoria, independentemente de sua posição moral.

Kaijins normalmente são referenciados em sua cultura como criaturas de tamanho e forma humana. Geralmente um Kaijin é senciente, mas, alguns podem não ter essa característica. Alguns estão apenas no lugar errado ou empurrados para longe, alguns são completamente inofensivos e talvez do tamanho de um humano. Eles podem ser amigáveis e talvez até interativos, podendo se comunicar com outras criaturas semelhantes.

## Subperícias

(3) Subperícias que devem estar localizadas nos atributos: INFL/MENT/INT.

## Desvantagens

(3) Aparência Estranha **(+1 HP)**, Aparência Bizarra **(+1 HP)**, Exílio **(+1 HP)**.

## Habilidades

* Inteligência Superior
* Agilidade Superior
* Ácido (10 VIG)
* Membros Extras (1 Membro Extra)
* Transferência de Dano
Port City(Français)

**Activité récente**
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 Aide

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21 janvier 2024

18 janvier 2024
Sereias & Tritões

Seres marinhos humanoides que possuem cauda de peixes e em alguns casos escamas pelo corpo. Mesmo sendo uma raça naturalmente marinha possuindo guelras para respirar debaixo d'água elas também possuem pulmões o que as permite respirar ar. Por serem nativos da água e viverem na mesma, possuem uma grande ligação com ela, estão presentes em lendas que serviram para personificar aspectos do mar ou os perigos que ele representa. Quase todos os povos que dependiam do mar para se alimentar ou sobreviver, tinham alguma representação feminina que enfeitiça os homens até se afogarem.

Ao contrário do que dizem por ai, sereias & tritões não possuem necessariamente pernas de peixe, tendo mais características de um humanoide do que de um Chondrichthyes.

## Subperícias

(3) Subperícias que devem estar localizadas nos atributos: INFL/MENT/INT.

## Maestrias

(1) Maestria localizada Maestrias de Destino.

## Desvantagens

Vicio **(+2)**: Precisa estar periodicamente em contato com a água. Esta água deve ser referente as águas fluviais e/ou pluviais.

## Outras Características

* **Respiração Subaquática**: A respiração Subaquática é uma habilidade que permite que seus usuários respirem debaixo d'água. Isso pode ser feito através do uso de brânquias, equipamentos de mergulho, criando bolsas de ar dentro da água ou encontrando métodos para respirar debaixo d'água
* Deslocamento Superior *apenas dentro da água*.
* **Adaptação de Armas**: Sereias & Tritões possuem facilidade para lidar com armas brancas, eles recebem +2 ao utilizar uma arma branca (*mesmo que não tenha nenhum bônus no atributo referente; penalidades aplicadas podem diminuir este bônus*).

* Beleza Superior
* Forma de Combate Superior
Îles Du Dragon (2023)

Le **Îles Du Dragon** L'événement est un événement commençant du 19 septembre au 9 octobre 2023, commençant et se terminant à 12 UTC. Une fois l'événement terminé, le joueur a jusqu'au 11 octobre 2023 (12 UTC) pour terminer les tâches restantes de l'événement et acheter tout ce qu'il peut dans la boutique de l'événement. Le joueur doit être au moins au niveau 12 pour jouer.

## Compétitions

Il y aura six compétitions pendant l'événement:

* Septembre 19-21
* Septembre 22-25
* Septembre 26-28
* Septembre 29-2 Octobre
* Octobre 3-5
* Octobre 6-9

## Événement Emplacement

Cet événement possède sa propre carte, avec un seul emplacement pour obtenir des ressources et d'autres emplacements pour effectuer des tâches. La carte actuellement disponible est brouillée.

## Événement'de Devise

### Naufrages

Cette carte d'événement comporte quatre épaves interconnectées, où se trouvent des artefacts. Ils sont épuisables mais se reconstituent en artefact toutes les 20 heures. Le joueur peut rassembler plusieurs artefacts en même temps sur les épaves.

 Au nord-ouest de l'Observatoire Volcanique (Au sud de l'île en forme de boomerang)
 Au nord du village des pêcheurs (Par l'île du Temple)
 À l’est du cimetière des navires

## Événement Boutique

* La quantité de pièces d'or et de pièces de mise à niveau dépend également de la région actuelle du joueur.

 100
 10

## Quêtes

Le contenu des *quêtes* varie selon le niveau/la région du joueur dans le jeu.
Ce qui est documenté ici peut différer de votre expérience.
Key:
* AR = Actuelle Région
* AR - 1 = Actuelle Région - 1
* MCX = Minimale Capacité of X

### Quête 7: Smuggler - Dépôts Militaires

* Débloqué en terminant la quête 6

 2

### Quête 19: Smuggler & Clara Loft - Chemin sûr

* Débloqué en terminant la quête 17 et 18

### Quête 20: Smuggler & Clara Loft - Chemin sûr

* Débloqué en terminant la quête 19
* Devient un endroit pour effectuer des tâches secondaires une fois la quête terminée (Navires : région la plus déverrouillée)

### Quête 21: Smuggler & Clara Loft - Cimetière de Navires

* Débloqué en terminant la quête 20

Toutes ces pages ont été fournies par EvanRamlie99. vous pouvez visiter sa page dans le wiki anglais.

## Remarques

1. ↑ Un multiplicateur signifie que la capacité d'un navire est multipliée par le multiplicateur, par ex. un multiplicateur ×2 transforme un navire d'une capacité de 80 en un navire d'une capacité de 160.
Déversement de Pétrole (2023)

Le **Déversement de Pétrole** l'événement est un événement du 14 Novembre au 4 Décembre 2023, commençant et se terminant à 12 UCT. Une fois l'événement terminé, le joueur dispose d'un délai jusqu'au 6 Décembre 2023 à 12 UCT pour terminer les tâches restantes de l'événement et acheter tout ce qu'il peut dans la boutique de l'événement. Le joueur doit être au moins au niveau 12 pour jouer.

## Compétitions

Il y aura six compétitions pendant l'événement :

* Novembre 14-16
* Novembre 17-20
* Novembre 21-23
* Novembre 24-27
* Novembre 28-30
* Decembre 1-4

## Lieu de l'événement

Cet événement possède sa propre carte, avec deux emplacements pour obtenir des ressources et d'autres emplacements pour effectuer des tâches. Le joueur peut choisir l'apparence de certains lieux.

## Événement Magasin

* Les prix des navires qui coûtent des pièces d'or diffèrent en fonction de la région actuelle du joueur.
* La quantité de pièces d'or et de pièces de mise à niveau dépend également de la région actuelle du joueur.

 100
 10

 Pièces
 Histoire Récompense

## Quêtes

Le contenu des *quêtes* varie selon le niveau/la région du joueur dans le jeu.
Ce qui est documenté ici peut différer de votre expérience.
Key:
* AR = Actuelle Région
* AR - 1 = Actuelle Région - 1
* AÉ = Actuelle Événement
* MCX = Minimale Capacité of X

### Quête 3: Bluto - Navire en feu

* Débloqué en terminant la quête 1
* Devient un endroit pour effectuer des tâches secondaires une fois la quête terminée (Navires : région débloquée la plus élevée – 1)

### Quête 5: Garry - Extension de platforme

* Débloqué en accomplissant les quêtes 2 et 4
* Devient un endroit pour effectuer des tâches secondaires une fois la quête terminée (Navires : région la plus débloquée)

### Quête 6: Bluto - Cuve à pétrole

* Débloqué en accomplissant les quêtes 2 et 4
* Devient un endroit pour effectuer des tâches secondaires une fois la quête terminée (Navires : événement actuel)

Toutes ces pages ont été fournies par EvanRamlie99. vous pouvez visiter sa page dans le wiki anglais.

## Liens externes

* Déversement de Pétrole (2023) - Pixel Federation Forum
Corruptor

As histórias contam de demônios e outros corruptores que oferecem poder a aqueles tolos o suficiente para aceitar. Diferente do pacto criado por bruxos, esses contratos alteram o assinante de uma forma jamais vista. Para um Corruptor, uma alma é uma refeição deliciosa com um sabor revigorante. Mais importante, uma alma contém o poder de sustentar sua transformação.

Você realizou um pacto com um corruptor dos planos de existência inferiores, um ser cujos objetivos são o mal, mesmo se você se opor a esses objetivos. Tais seres desejam corromper ou destruir todas as coisas, em última análise, até mesmo você.

## Maestrias

(3) Dado Crítico Melhorado, Recarga de Vigor e Salvaguarda

## Vantagens

Suporte de Vida: Não precisa dormir (Imune a Sono) **(2 HPs)**

Sem Alma **(2 HPs)**: Como corruptor, ele não possui

## Desvantagens

Vulnerabilidade de Ataque: **Radiante (+2 HPs)**

Aparência Bizarra **(+1 HP)**

* **Sem Híbrido**

## Habilidades

* **Contrato Infernal**: Todos as habilidades do Corruptor somente podem ser utilizadas enquanto ele manter o contrato com um demônio que concede poderes a ele. Se ele de alguma forma perder o contrato, ele não poderá mais utilizar as habilidades de corruptor.

* **Saca Almas**: Inimigos que estejam até 9m de distância de um corruptor recebem -2 de penalidade em seu atributo ESP, esta penalidade é acumulativa e acontece sempre no inicio dos turnos do corruptor para todas as criaturas (inclusive aliados) que estejam dentro do alcance. Se a penalidade do atributo ESP de uma criatura chega a (0) através da habilidade *Saca Almas*, o corruptor absorverá a alma dessa criatura instantaneamente.

*Ao sugar a alma de uma criatura, o usuário obtém uma característica dessa criatura de sua escolha. A alma sugada se perde para sempre. Quando o Corruptor morre, todas as almas podem finalmente descansar em paz.*

* **Linhagem Sanguínea de Gehenna**: Por ser amaldiçoado através de um pacto, o sangue do corruptor muda completamente sua composição, sendo de sangue infernal exclusivo. Qualquer criatura que entre em contato com o sangue de um corruptor é considerado ***Doente*** para todos os efeitos.

**Doença de Gehenna**

A doença de Gehenna é degradante e infecta o usuário aos poucos, seu prazo é de três dias ou duas campanhas:

1. No primeiro dia, a tendência da criatura muda para qualquer tendência caótica a sua escolha. Se a criatura já possuir tendência caótica, ela recebe -1 em jogadas de INFL.
2. No segundo dia, a criatura recebe a desvantagem: Aparência Bizarra (*não recebe pontos por ela*).
3. No terceiro dia, a raça da criatura muda, sendo considerada um Demônio para todos os efeitos. Neste processo a doença de *Gehenna* já é irreversível. A criatura não recebe as características de demônio, mas recebe a desvantagem Vulnerabilidade de Ataque: **Radiante** (*não perde pontos por ela*).

A única cura para a doença de Gehenna é um ritual divino feito por um ser da raça Anjo. Este ritual deve levar obrigatoriamnet6e 1 dia para sua duração, e deve ser executado antes do segundo dia acabar.
Anatomia Demoníaca

**Fisiologia de Demônio** é o poder de ser ou ter as características, poderes e habilidades de um demônio de Érebus Infernal.

Os usuários deste poder são ou podem adquirir suas características, formas e habilidades de um demônio, uma espécie de criatura maligna que pode variar de espírito caído para anjo caído, ogro do inferno, divindade demoníaca, etc. Comumente, o usuário retém sua forma geral, mas com alguns acréscimos; chifres, garras, presas e cauda são comuns, assim como asas, corpo mais apto (músculos ou algo parecido) e mudança de cor (vermelho, azul, preto, etc.), mas existem vários tipos de demônios que são menos humanoides, variando de criaturas bizarras até abominações que fogem da compreensão humana e da realidade.

Os **Demônios Físicos** são demônios materiais/energéticos com formas definidas e estáveis, possivelmente possuindo emoções e uma compreensão humana. A maioria dos usuários que não são originalmente de origem demoníaca tem essa variação. Observe que os demônios deste grupo não são necessariamente mais fracos do que os dos outros grupos, eles são simplesmente mais "sólidos" em mente e corpo.

Os **Demônios Espirituais** são seres espirituais e, portanto, muito menos sujeitos às leis da física ou da forma única. Muitos deles pensam de maneiras que são apenas tangencialmente relacionáveis ​​aos humanos, e suas formas são transitórias e frequentemente surreais.

```
DADO D6

```

* Força Superior **(0 HP)**
* Absorção de Energia *Fogo*. **(1 HP)**
* Envelhecimento Desacelerado **(0 HP)**
* Resistência Contaminante **(0 HP)**

**Técnicas**

* Forma de Combate Superior **(1 HP)**
* Cauda Preênsil **(1 HP)**
* Empoderamento Antropofágico **(1 HP)**