Encantador de Tajimasu

Encantadores de tajimasu são pessoas capazes de dominar e liderar pequenas criaturinhas chamadas "tajimasu", os tajimasu são pequenos vegetais mágicos que lutam em grupos grandes e que podem nascer com diferentes peculiaridades.

### Equipamentos Iniciais

* Colete de couro
* (a)Espada curta (b)Arco e flecha longo
* 1 tajimasu comum
* 1 Tônico fertilizante

### Tajimasu

Os tajimasu são frágeis e fracos, mas quando estão em um grande número e trabalham juntos, são capazes de causar um enorme estrago. tajimasu só conseguem atacar inimigos quando estão grudados nos corpos deles ou quando estão ocupando o mesmo espaço que o inimigo. Não existe um número máximo que um encantador pode ter, mas em campo andando com o encantador o limite é 20

### Passiva única "casa de tajimasu"

Cada encantador de mamuguei possui uma casa, é uma estrutura relativamente grande, a qual é usada para abrigar os tajimasu do perigo, a casa de tajimasu pode ser destruída, ela possui 100 pontos de vida, mas também pode ser reconstruída, leva cerca de 1 dia e precisa de ajuda de tajimasu para ser reconstruída. a casa de tajimasu consegue se mover. Quando um inimigo é morto, o encantador pode ordenar que seus tajimasu carregue o cadáver até a casa, a casa irá consumir o corpo e criar sementes, cada 1 metro de tamanho do corpo gera 1 semente de tajimasu, o encantador pode plantar as sementes na terra para gerar mais tajimasu, elas levam metade de um dia para crescer completamente.

### Habilidades

#### lvl1

arremessar: arremessa 1 tajimasu em linha reta, se ele acertar um inimigo, o tajimasu irá se agarrar a ele e começará a atacar, se o tajimasu cair no chão, ele vai andar até um inimigo que estiver a até 5 metros de distância, se não tiver inimigos, ele ficará parado. quando um tajimasu começa a atacar um inimigo, ele irá atacar até que ele seja repelido, morto, ou chamado de volta pelo encantador. um inimigo sendo atacado por tajimasu pode usar a ação repelir, que jogará todos os tajimasu que estão o atacando para longe consumindo 0 espaços de ação, os tajimasu irão retornar para o encantador, repelir não funciona em tajimasu que estiver agarrado, para se livrar de um tajimasu agarrado é preciso removê-lo, apenas 1 tajimasu agarrado pode ser removido por vez consumindo 1 espaço de ação, remover ou repelir tajimasu não causa dano.

custo: 5 de energia

espaços de ação: 1

alcance: 6 metros

recolher: chama todos os tajimasu, fazendo com que eles retornem para o encantador.

espaços de ação: 1

#### lvl3

corte herbáceo: pega um tajimasu pela antena da cabeça e o usa como uma arma para atacar, causa 2d6 de dano físico de esmagamento + o dano próprio do tajimasu.

custo: 5 de energia

espaços de ação: 1

alcance: 1 metro

avançar!: ordena que todos os seus tajimasu façam uma investida e ataquem o que estiver no caminho, causa 1d2 x número de tajimasu da investida.

custo: 30 de energia

espaços de ação: 3

alcance: 5 metros

#### lvl5

toque da vida: quando um tajimasu é morto, o encantador pode rolar um teste de magia para ressuscitar o tajimasu, caso ele seja ressuscitado, o tajimasu irá reviver dentro da casa de tajimasu e precisará ser chamado para a batalha caso o encantador o queira de volta.

custo: 40 de energia

espaços de ação: 2

#### lvl7

resistir: emite um som ordenando que os tajimasu se defendam, durante as próximas 2 rodadas todos os tajimasu tomam 50% menos dano.

custo: 50 de energia

espaços de ação: 1

#### lvl10

desistir jamais: cura toda a vida de todos os tajimasu e dobra a vida máxima deles durante todo o combate.

custo: 70 de energia

espaços de ação: 1

### Tipos de tajimasu

Existem vários tipos de tajimasu que são derivados de magias que existem em Jagiheshi, um encantador pode acabar encontrando esses tajimasu diferentes durante sua jornada, ou pode criá-los, um encantador de tajimasu só consegue criar um tajimasu de uma magia se ele a dominar. exemplo: para criar um tajimasu de água, o encantador deve ser um multiclasse e dominar a magia elemental de água. os tajimasu que não são de uma magia específica podem ser criados sem que o encantador de tajimasu seja multiclasse, mas para procriá-los é preciso ter encontrado naturalmente 1 do tajimasu de tal tipo e integrá-lo ao seu time.

##### tajimasu comum

vida: 5 pontos de vida

ataque comum: 1d2 de dano físico de esmagamento

locomoção: 5 metros em 1 turno

tamanho: 50 cm

 0

##### tajimasu doce

vida: 3 pontos de vida

ataque comum: 1d2 de dano físico de esmagamento

habilidade: sempre que causar dano, cura 2 pontos de vida de todos os tajimasu a no máximo 5 metros de distância dele.

locomoção: 6 metros em 1 turno

tamanho: 50 cm

 0

##### tajimasu grande

vida: 7 pontos de vida

ataque comum: 1d4 de dano físico de esmagamento

habilidade: quando é arremessado em um inimigo, ele não agarra, mas causa 2d4 de dano físico de esmagamento e deixa o alvo atordoado por 1 rodada, o tajimasu irá aterrissar no chão e começará a atacar o alvo a partir do próximo turno do encantador.

locomoção: 4 metros em 1 turno

tamanho: 70 cm

 0

##### tajimasu receptáculo

vida: 3 pontos de vida

ataque comum: 1d2 de dano físico de esmagamento

habilidade: pode armazenar um feitiço do encantador ou aliado, quando o tajimasu atacar ele irá lançar também o feitiço.

locomoção: 5 metros em 1 turno

tamanho: 50 cm

 0

##### tajimasu de água (magia elemental água)

vida: 5 pontos de vida

ataque comum: 1d3 de dano mágico de água

habilidade: aplica a passiva da magia elemental de água em seus ataques.

locomoção: 5 metros em 1 turno

tamanho: 50 cm

 0

##### tajimasu de terra (magia elemental terra)

vida: 6 pontos de vida

ataque comum: 1d4 de dano físico de esmagamento

habilidade: quando é arremessado em um inimigo, ele não agarra, mas causa 2d4 de dano físico de esmagamento e aplica a passiva da magia elemental de terra sempre que causar dano a um alvo.

locomoção: 3 metros em 1 turno

tamanho: 50 cm

 0

##### tajimasu de vento (magia elemental ar)

vida: 5 pontos de vida

ataque comum: 1d3 de dano mágico de vento

habilidade: empurra inimigos para trás 1 metro quando são arremessados e agarram em um alvo.

locomoção: 7 metros em 1 turno

tamanho: 50 cm

 0

##### tajimasu de gelo (magia elemental gelo)

vida: 5 pontos de vida

ataque comum: 1d4 de dano mágico de gelo

habilidade: aplica a passiva da magia elemental de gelo em seus ataques.

locomoção: 5 metros em 1 turno

tamanho: 50 cm

 0

##### tajimasu de eletricidade (magia elemental eletricidade)

vida: 5 pontos de vida

ataque comum: 1d3 de dano mágico de eletricidade

habilidade: aplica a passiva da magia elemental elétrica em seus ataques.

locomoção: 5 metros em 1 turno

tamanho: 50 cm

 0

##### tajimasu de fogo (magia elemental fogo)

vida: 5 pontos de vida

ataque comum: 1d2 de dano mágico de fogo

habilidade: aplica a passiva da magia elemental de fogo em seus ataques.

locomoção: 5 metros em 1 turno

tamanho: 50 cm

 0

##### tajimasu de muhiro (magia de muhiro)

vida: 3 pontos de vida

ataque comum: 1d6 de dano mágico

habilidade: quando causa dano, recupera 10 pontos de muhiro ao encantador.

locomoção: 5 metros em 1 turno

tamanho: 50 cm

 0

##### tajimasu de tinta (magia de tinta)

vida: 5 pontos de vida

ataque comum: 1d4 de dano mágico de tinta

habilidade: aplica a passiva de pintar o inimigo e causar dano adicional após pintar 3 vezes o alvo, o tajimasu além de aplicar pode também estourar o efeito. se um tajimasu morrer, ele explode tinta causando 1d6 de dano mágico de tinta a todos os inimigos a 1 metro de distância.

locomoção: 5 metros em 1 turno

tamanho: 50 cm

 0

##### tajimasu de música (magia musical)

vida: 5 pontos de vida

ataque comum: 1d2 de dano físico de esmagamento

habilidade: imita a aura musical do encantador a uma distância de 5 metros dele.

locomoção: 5 metros em 1 turno

tamanho: 50 cm

 0

##### tajimasu de ki (magia ki - hanazou)

vida: 5 pontos de vida

ataque comum: 1d2 de dano físico de esmagamento

habilidade: floresce a flor do encantador, podendo ser utilizado para canalizar feitiços, possui um máximo de 500 cargas de huyami.

locomoção: 5 metros em 1 turno

tamanho: 50 cm

 0