Final Fantasy XIV

ファイナルファンタジーXIV（Final Fantasy XIV）/最終幻想14~~/太空戰士14~~

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簡介
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* 由Square Enix開發運營的MMORPG，最終幻想系列的第14部正傳
* 作為同樣是MMORPG，在日本地區大受好評的前代《最終幻想XI》的精神續作，有許多地方（玩家種族設計、三座初始主城、大量的怪物與BOSS造型等）都能看出XI的影子
	+ 最初的開發組高層基本也是XI的原班人馬
* 初版（1.0）於2010年9月30日正式營運，因為遊戲質素過於低下，一上線就被各大媒體與玩家評為**黑歷史級別的糞作**

1.0時代問題點解說（點擊展開）
* 最初的製作人田中弘道的願景是將XIV營造成威力加強版的XI，因此照搬了大量~~他覺得~~在XI很受歡迎的設定，包括簡潔~~所有選項全部塞進同一個菜單~~的UI和複雜~~很難搞懂~~的戰鬥系統
	+ 但XI是2002年推出的網遊。開發於06~10年間的XIV宣稱要以當時如日中天的魔獸世界為對手，然而開發組對隔壁棚幾乎可以說是毫無認知
* 地圖設計聲稱追求「真實性」和「豐富細節」，卻大量重複利用（花式複製粘貼）的地圖素材，地圖結構設計也糟糕透頂
	+ 其中黑衣森林是最明顯的重災區，幾乎整片森林都是彎彎曲曲的羊腸道迷宮，對玩家造成的心理陰影之深，甚至被吐槽為「黑衣腸子林」的程度
* 為了「真實性」採取的無縫大地圖，其實是將不同地區間用什麼都沒有也看不到風景的超長通道連接，讓玩家在用腳干跑時度過切換地圖需要的讀圖時間
	+ 宣傳時的豪言「從地質結構到行星運行全都考慮到了的精細世界設定」，實裝時就只是又大又空曠還塞滿複用素材的荒野
	+ 而且其實也不算很大，一天內就可以把所有開放的地圖都轉一遍
* 地圖龐大因而設置有大量傳送點，但傳送需要花費的名為「魂晶（Anima）」的專用資源才是問題所在
	+ 魂晶上限為100點，同地圖內傳送每次需要消耗4點，跨地圖傳送需要消耗6點，但**每4小時才能回復1點魂晶**
* 角色移動速度~~和XI一樣~~緩慢，又沒有傳送和根據固定時間表運行的航船/飛空艇外的代步方式。雖然遊戲裡經常能看到作為裝飾的陸行鳥，但**作為一部FF本作玩家卻不能騎陸行鳥**
* 在以上基礎上，為了強化「探索與冒險的趣味」，遊戲裡**沒有內置小地圖**
	+ 而大地圖窗口會直接覆蓋整個屏幕且不能調整窗口大小，移動地圖還不是用鼠標拖拽而是要使用十分反直覺的特殊鍵位
* 十分難以理解的快捷鍵安排，除上述的拖拽大地圖外，還有打開人物裝備是小鍵盤的「-」鍵等
	+ 不使用快捷鍵就只能打開響應速度和光標移動速度都慢得不行的主菜單，從一堆目錄裡慢慢找想要的面板
	+ 然後就要接受美觀（笑）的UI界面帶來的心靈洗禮（笑）
	+ 包括重要命令在內的所有面板都被塞在主菜單裡，不光是響應緩慢和菜單一層疊一層的問題，**同屏一次還只能打開一個面板**
* 對遊戲內的美工效果過於吹毛求疵，讓大多數電腦配置難以負擔
	+ 細緻度高到其中一段**實時渲染的**開場動畫裡出場的海怪身上**每一片魚鰭**都是**獨立計算的動畫**，足以卡死當初大多數電腦不說，現在的電腦跑1.0時期的Benchmark分數也不會高
	+ 甚至在主城路邊隨處可見的花桶**每個都有堪比人物角色建模的面數和材質編碼**，加劇遊戲的最佳化負擔，讓上述卡頓問題影響到正常遊戲過程
		- 因為光是這些無關緊要的場景道具就把遊戲性能吃滿的關係，**同屏只能最多顯示三十名玩家**~~還記得這是個網遊嗎~~
	+ 但並沒有認真去開發光照表現的系統，而是十分粗暴地在遊戲環境裡疊一層光照貼圖，就連人物角色腳下的投影都是用貼圖硬造出來的，可以說1.0根本不存在真正的影子
		- 這就讓遊戲中的晝夜變更系統因為根本不存在光照系統而變得十分微妙，最終的「解決辦法」是夜間時整個環境都會被疊一層藍光，直接讓篝火等夜間光源失去照亮功能
* 為追求畫面表現使用為XIII開發的水晶引擎，但這引擎完全不符合XIV的需要導致底層代碼架構一團混亂
	+ 順帶一提，XIII會變成一本道遊戲的其中一個原因就是出在引擎開發問題
	+ **最後遊戲總文件數將近13萬**，光文件夾就有一萬多個，甚至比電腦操作系統本身要占的容量都多
* 雖然是即時戰鬥系統卻沒有自動攻擊功能，連最普通的攻擊都要等攢夠足夠的體力條來使用
	+ 而使用技能需要的TP需要靠普通攻擊來攢，因此玩家經常會沒有足夠TP釋放技能，如果平A打空了體力還會直接用不出技能
* 參照XI搞的隊友連攜攻擊系統**連開發人員自己都搞不懂**~~那實裝來是要搞什麼~~
* 沒有郵件系統，遊戲內聊天和好友列表等功能相對XI來說基本上是完全的劣化
* 沒有跳躍功能，原因是田中弘道認為**對這個遊戲來說跳躍不是必要功能**
	+ 因此地圖上過不去的地方哪怕看著只是個很小的坡但就是過不去，玩家只能老實繞著~~謎之~~空氣墻走規定的通行區域
* 認為獨創的公會任務「理符（Leves）」系統是未來網遊的核心玩法於是猛推，忽略了包括主線和支線任務在內的其他玩法的重要性
	+ FF系列的賣點之一就是重劇情導向，但1.0的主線任務在過了宏大的開場後極為散亂淺薄，演出上更是令人一頭霧水。由於地圖上不會顯示任何任務提示，甚至光是完成任務就很困難
* 為了阻止重度玩家太爆肝而在練等上甩開其他玩家一大截，以保證玩家間平衡的理由搞了個很複雜的疲勞度系統
	+ ~~簡單來說就是一旦達到某個獲取經驗量的額度，接下來獲得的經驗會越來越少直到無法獲得經驗。消除疲勞度主要靠掛機或下線緩慢消除，或等待每週一次的清零~~
	+ ~~由於玩家等級和各個職業等級的疲勞度會分開計算，也可以在其中一邊吃疲勞度懲罰時去練其他等級，同樣可以消除閒置中的其他疲勞度~~
	+ 上面說了這麼多，其實核心原因是**XIV發售時沒有實裝除理符系統外的滿級後的遊戲內容**，只能強行拉長玩家練等的時間來拖延
* 而即使是被視為核心玩法而寄予眾望的理符，也因為塞了任務限時、接取額度和即使任務失敗也不能放棄、需要再去~~花一個額度~~接取一個新理符把它做完等~~離譜~~的設定，使其趣味性大打折扣
	+ 雖然官方後來搞了個補充性質的玩法，但本質來說就只是個所有人都能參加、不需要花費理符額度但有30分鐘冷卻時間和固定刷新點的大號理符
* 除了上述內容、操作既繁瑣又笨拙還被延遲拖後腿的生產系統和完全就是看臉小遊戲的素材採集外，**沒有其它玩法**
	+ ~~就連遊戲本身都在勸你不要玩~~
* 由於戰鬥玩法稀少導致最好的裝備來源是去玩家市場購買，但進入玩家市場不僅要在一堆層疊的菜單裡選擇想去的分區，這些分區的名字還格外不直觀
	+ 出售物品=把自己的僱員支在玩家市場地圖裡擺攤，但因為沒有檢索功能，要找到想要購買的物品只能靠一個個僱員點開來找，想貨比三家更是難於登天
	+ 另外由於遊戲機能問題，先不說打開UI界面時緩慢的嚮應速度，**不移動的話玩家根本看不到距離自己較遠的僱員**
* 許多裝備性能基本一致，只是換了個顏色就硬說是新裝備
	+ 裝備耐久度不是根據使用次數而是時間減少，也就是說哪怕不去戰鬥裝備也會逐漸損壞
		- 甚至連**內衣**都會因此損壞，初運營時還有無法更換內衣的BUG
* 初運營時莫名其妙將部分FF傳統的術語改用~~鬼知道是哪國的~~新詞稱呼，如「防御」→「盾備」、「目藥」→「光明藥」、「チョコボ」→「馬鳥」等
	+ 一度有日本玩家懷疑是不是為了迎合~~真的會有嗎~~中國玩家而採用~~讓本國人看不懂的~~漢化詞彙，然後被中國人跳出來吐槽「在漢語裡チョコボ也是叫陸行鳥不是馬鳥好嗎」
		- 「馬鳥」從此成為1.0時期玩家內部的梗，存留至今的~~很擅長捕風捉影的~~XIV資訊站點「馬鳥速報」名字便由此得來，~~也在3.0被新生製作組拿來玩自虐Neta~~
* 各種大小BUG、嚴重的延遲和頻繁掉線等問題更是族繁不及備載
* 測試期間官方論壇的日文翻譯去英文時時常出錯，製作組卻沒有處理翻譯問題，而是乾脆在正式運營時把官方論壇關閉掉，導致玩家即使想向官方反應問題也只能去第三方網站反應
* 有證據顯示開發組其實有收到玩家反饋的問題，但選擇忽視並強行在遊戲並沒有完全做好的狀態下正式發行
* 遊戲上線後收到大量絡繹不絕的媒體和玩家負評，被評為**「十年一遇級別的クソゲー」、「除了畫面和植松伸夫的音樂外一無是處的遊戲」**，一套連招下來把SE社幹到進入止損模式，逼得時任社長出來寫謝罪信，差點幹爆FF系列的金字招牌，對SE社造成的虧損之嚴重堪稱電影版FF的再來
	+ 原本允諾的PS3版本也因此難產~~差點加入PS3大學長行列，和因此錯失當年KOTY大賞~~
* 現任製作人兼總監吉田直樹接手這一巨型爛攤子後第一件事就是叫人列舉遊戲的問題點所在，結果整理出**一萬多條**……當晚吉P就被震驚到高燒四十度（無誤）
	+ 以至於在某次訪談中被媒體問起「會不會仿照魔獸世界開設1.0的懷舊伺服」時，吉P第一反應是一邊脫口而出一句「NIGHTMARE」一邊哭笑不得的搖頭

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* 迫於如潮差評，開發組在人員大換血後試圖彌補。雖的確讓情況有所好轉，但遊戲本身實在是爛到無藥可救，最終吉P成功遊說SE社放棄1.0版本，將遊戲整個回爐重做
	+ 之後在一系列遊戲內外的鋪墊基礎下，2012年11月11日，運營僅僅兩年有餘的1.0以~~隕石洗地靈災~~最轟轟烈烈的方式畫下句點，運營終止
* 不到一年之後，重製後~~系統變得有點像魔獸世界~~的新版「重生之境（新生エオルゼア）」（2.0）於2013年8月27日開始正式營運。創造了MMORPG開發時間的奇蹟
	+ 雖然因為趕工~~和替1.0收拾爛攤子的~~緣故多有瑕疵，但與1.0相比已經可謂是天差地別
* 此後遊戲以兩年一次的週期穩定更新資料片，口碑逐漸上升，2020年起更是有超越身爲新版模仿對象的魔獸世界的趨勢~~，並成功吃到隔壁棚遊戲內外各種水深火熱導致玩家出走帶來的福利，在XIII和XV先後爆炸收場的襯托下儼然近十年以來FF正作的最後良心~~
	+ 目前的第4個資料片「曉月之終途（暁月のフィナーレ）」（6.0）於2021年~~11月23日~~12月7日發佈。第5個資料片「黄金のレガシー」（7.0）將於2024年夏季發佈
* ~~因為吉P的方針關係已經變成了FF系列歷代的彩蛋集散地，隨處可見歷代作品相關捏他不說還越玩越大，連其他SE社作品都扯進來做成大型支線。最近甚至宣佈要在金碟遊樂場裡常駐糖豆人玩法~~
* ~~現在大家都在猜什麼時候會和製作人同樣姓吉田（笑）的系列最新作搞聯動~~

## 伺服器

### 國際服

* 由SE直接運營，根據地域分為四大資料中心，其下各自分設大區
	+ 採購買CDK+遊戲時間（按月付費）的收費制度，部分功能（額外僱員、轉服等）和~~其實某種意義上蠻可有可無的~~道具（特典時裝、寵物、坐騎和往期節日獎勵等）需要另外付費購買
* 區服多以歷代出現過的名詞命名
* 同一大區內玩家皆可自由組隊攻略副本，也可透過三大主城水晶跨界傳送至它服遊玩
	+ 部份功能不可跨伺服器使用，如：公會系統（不可加入他服公會）、房屋系統（不可跨服購地建屋）
* 可以付費將角色搬移至任意允許轉入的伺服器，若搬遷目標是（一般來說玩家較少）的優惠伺服器，可免除手續費並給予特典獎勵，是達到人口平均化的方法之一
* 現在也可以通過跨大區功能，在同數據中心的大區間臨時轉移角色數據遊玩，但有著比普通跨服傳送更多的限制
	+ ~~不過根本不妨礙Primal區的戰鬥人口大量流失去Aether區打本，並一度塞爆當地的高難本招募板~~

國際服伺服器一覽（點擊展開）

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### 陸服

* 由盛趣遊戲（原盛大遊戲）代理
	+ 雖然代理商此前劣跡斑斑，但因為負責XIV的運營組只從SE拿到運營權而無權直接修改遊戲，口碑意外地（相對來說）還算好
* 營運初期錯估玩家存活量，多開的伺服器之後大多數變成鬼服，只能合區合服收場~~人稱合服靈災~~
	+ 結果4.0開始人氣一路走高迎來新玩家大量湧入，5.0開服後更是撐爆伺服器~~排隊靈災~~，最後只得再度拆區分流
	+ 即使經歷過拆區等人口平均手段，除了少數例外，大多數陸服伺服的人口都能甩國際服伺服幾條街，~~每次重建都能靠人頭優勢飛速完成~~
* 遊戲本體免費，只需要購買遊戲時間（且除包月外也可選擇點卡），另外和國際服需要按月續費的額外僱員不同，陸服的額外僱員是買斷制的
	+ 相對地版本更新上穩定比國際服落後一個小版本，除降神祭以外的節日活動則是落後一年
* 大區以遊戲吉祥物命名，伺服器則以遊戲內地名命名
	+ 其中莫古力區是陸服登錄騰訊Wegame平台時為Wegame方新玩家特設的大區，如今無論使用Wegame平台賬號還是盛趣自家賬號遊玩皆可自由選擇大區
	+ 貓小胖區則是由從陸行鳥區中~~抽人頭~~拆出的伺服組成
	+ 豆豆柴區為預備6.0人流衝擊於5.x末期新設，其中伺服器皆以在合服靈災中消失的舊伺服命名
* 雖然預計會像國際服一樣於6.x內實裝跨大區，~~方便在拆區靈災中被迫和留在鳥區的親友分散的貓區玩家回老家省親~~，但因為「技術原因」暫無更多音訊

陸服伺服器一覽（點擊展開）

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### 韓服

* 由Actoz Soft代理
* 版本更新比陸服還要更落後
* ~~影薄到編者根本沒找到他們的伺服器列表~~

版本
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* 通常在玩家社群中會直接以版本號而不是版本標題稱呼，特別是在涉及到遊戲劇情的時候
	+ 截止到6.0，一般而言x.0的主線劇情是該資料片的本篇，x.1-x.3是對本篇劇情的補充和收尾，x.4與x.5則是到下一個資料片的過渡與鋪墊。
* 自3.0起，每個資料片及其隸屬的小版本（x.1-x.5）均按固定版本號尾數追加特定內容
	+ 以八人討伐戰為例子：x.0會有三個主線討伐戰，其中兩個非滿級主線的討伐戰會有「極」難度作為滿級後的挑戰內容及之後會在x.01開放的八人團隊副本需要的開荒裝備來源
		- x.1會追加另一個、通常也是x.0主線最終Boss的討伐戰的「極」難度；x.3則會實裝該資料片主線的最後一個討伐戰及其「極」難度
		- x.2、x.4、x.5會依序實裝三個「編年史」支線任務討伐戰及其「極」難度
	+ 不過因為原主線已在6.0的時候告一段落，6.x不再作為本篇補充而是乾脆另開了新章劇情，因此沒有另設「編年史」支線，而是將每個小版本的討伐戰份額都~~硬塞~~安排進主線中
* 4人副本、8人團隊副本、24人團隊副本、友好部族任務甚至生產製作配方的追加等以此類推，都會固定在某幾個版本號尾數依次實裝
	+ 所以熟悉版本更新規律的玩家都能輕鬆推斷出之後的版本可能會有什麼內容
* 每個資料片都有自己的代表色~~其實就直接寫在標題上了，雖然6.0打破了這一慣例但7.0又撿回來用了~~，SE也會在更新筆記中用代表色標記對應版本的變更
	+ 從標記來看，2.0為灰色，3.0為藍色，4.0為紅色，5.0為黑/紫色，6.0為白金/橙色
		- ~~1.0？都已經被官方當成黑歷史了你在期待什麼啦~~
	+ 因為2018年週年慶時發佈的官方秘話短篇「蒼を捨てた竜騎士/蒼瑯之心」裡以「晝時之**蒼**，暮色之**紅**，夜晚之**暗**」分別暗指3.0、4.0和當時尚未公佈消息的5.0，有玩家猜測接下來的6.0的主題色可能會是和夜晚之後的「黎明/晨曦」相關的白或近似色
		- 吉P後來在訪談中表示6.0的代表色是「非黑也非白，只有一瞬間能看到的白金般的黃色光輝」~~這種連工作人員聽到也一臉傻眼的顏色~~，總之姑且稱之為**白金**色
	+ 7.0的代表色目前看來倒是很顯然的黃金色，~~黎明的魚肚白之後是金色的朝霞，但是更新標記要怎麼和6.0實際使用的橙色區分~~

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## 故事背景

* 故事的舞台是被稱為「海德林」的星球，其上面積最大的大陸「三大洲~~亞歐非特大陸~~」西部的「阿爾迪納德次大陸~~非洲~~」與周邊的列島一同構成了名為「艾歐澤亞」的文化圈。
	+ 該地區有多種多樣的氣候和地形，其中不乏相當惡劣的環境，但流淌於這片大地中的濃厚以太和儲量遠超其他地區的豐富水晶礦脈，讓艾歐澤亞成為無論是人類還是魔物都趨之若鶩的充滿生機的寶地。
* 在這片大地上存在著文明繁榮的時代「星曆」與令文明衰亡的災厄「靈災」不斷重複到來的歷史循環。1.0故事發生的時點前已經發生了六次靈災，剛好與世界上的六大元素一一對應，因而人們認為如今的第六次繁榮時代「第六星曆」會永遠持續。但最近發掘出的預言書預示了第七次災厄「第七靈災」將會到來。
	+ 此時外有自東而來、已經佔據了三大洲另外兩塊地域「伊爾薩巴德大陸~~歐洲~~」「奧薩德次大陸~~亞洲~~」的「加雷馬帝國」虎視眈眈，內有各地獸人原住民蠻族召喚出不屬於此世、光是存在就可以危害到周圍環境的「蠻神」之患。艾歐澤亞正被危機籠罩。
* 1.0時期的玩家作為來到艾歐澤亞的一名「冒險者」，在星球中央的「母水晶」的指引下踏上驅除混沌、從危機中拯救艾歐澤亞的冒險之旅。
	+ 但雖然擊破了帝國侵略軍的頭領也無法阻止災厄降臨。圍繞月球運行的古代人造衛星「衛月」向星球落下，更在接地之前解體釋放出其中封印的古代蠻神「龍神巴哈姆特」，其怒火一瞬間便蹂躪了整個艾歐澤亞，第七靈災降臨。
	+ 那之後發生了什麼，因為所有人都失去了那段記憶而無法確認詳細，唯一知道的就是巴哈姆特和戰場正中央正抵抗侵略軍殘黨的冒險者們突然消失的事實。那些冒險者的長相更是從人們的回憶中消失，強行回憶也只能想起被光淹沒看不真切的影子，因此人們將這些冒險者稱為「光之戰士」。
* 2.0的故事發生於第七靈災發生的5年後，艾歐澤亞以快得驚人的速度從災厄中復甦，但加雷馬帝國的外患和蠻神的內憂也並未解除。
	+ 在這一時點，一名新的冒險者來到了艾歐澤亞三大城邦「沙漠之都烏爾達哈」「森林之都格里達尼亞」「海洋之都利姆薩·羅敏薩」中的一座，他的冒險之旅會從這座城邦開始。
		- 此時尚無人知曉他將會成為艾歐澤亞的英雄、新的光之戰士，他達成的事跡將宣示第七次繁榮時代「第七星曆」的開始（2.0），其旅程也將踏及閉關鎖國的北部城邦「山岳之都伊修加德」（3.0）、被帝國佔領的「要塞之都阿拉米格」與位於奧薩德次大陸的「多瑪」等國度（4.0）乃至於其他平行世界（5.0）甚至是月球~~成為太空戰士14~~（6.0），將艾歐澤亞乃至於整顆星球從久遠之前的宿命中解救出來。

* 被分裂為14個世界的星球「亞伊太利斯」，使星球分裂的光之意志「海德林」與暗之意志「佐迪亞克」自萬年前延續至今的爭鬥，為使被海德林封印的佐迪亞克復甦、取回分裂以前的世界而不斷發動靈災統合平行世界的暗之使徒「無影」……圍繞著星球與生命的故事從此開始。
* 截止6.0結束的主線故事被製作組稱為「海德林·佐迪亞克篇」。6.1之後的主線是全新開始的故事，7.0更是要跨洋渡海去西方新大陸「トラル~~中南美洲~~」尋寶~~順便放暑假~~。

種族
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* 此處只列舉玩家可選種族
* 所有種族皆可再細分兩種部族，會有外貌設定和初始能力值上的差異
	+ 但隨著屬性系統歷次調整和數值膨脹再壓縮，如今初始能力值的差異對遊戲的影響基本上可以忽略

種族一覽（點擊展開）
### 人族（ヒューラン/Hyur）

* 原型為前作XI中的人族（Humn），換句話說就是一般RPG遊戲裡最常見的人類
* ~~理所當然~~是三大洲甚至海德林上人口最多也遍布最廣的種族，但艾歐澤亞地區原本並沒有很多人族居住，艾歐澤亞第一大種族的地位是歷經千年來的三次人口大遷徙後獲得的
* 因此起源相當混雜，導致種族意識非常低，相比會更加注重個人自由而不受傳統習俗束縛，~~在別種族看來很容易數典忘祖~~
* 因為遍佈極廣分支也極多，單是艾歐澤亞的人族就可分為中原之民（ミッドランダー族/Midlanders）及高地之民（ハイランダー族/Highlanders）兩種分支
* 中原之民傳統上是指居住於較低窪地帶的人族，不過實際上到處都有分佈，文化極為多樣且擅於與當地文化融合
	+ 相比而言身材較矮，為平均體型，但一般而言有更高的魔法資質，且因為有讀書識字的傳統，相對其他族群來說識字率會高一些
	+ 另外在黑衣森林有一種名為「角尊（Padjal）」的中原之民稀少分支，是接受元靈祝福而天生有長角、長生不老的特性及自然感應力的變異個體，因此從小就會被帶去接受訓練，成為幻術師甚至白魔法師
	+ ~~美臀~~
* 高地之民身材高大健壯、膚色較深、性格勇猛，身體素質出色因而常見從事傭兵行業~~和中原之民差異大到像是兩個不同種族~~
	+ 他們原本是基拉巴尼亞山區一帶的住民，但因母國被加雷馬帝國侵略征服而產生難民潮，逐漸在以薩納蘭為主的地區也出現~~難民營~~聚居點
	+ 在1.0時期，高地之民僅能創建男性角色，2.0重製後才追加開放女性角色~~果然和中原之民是兩個不同種族吧~~
	+ ~~高地男同時是本遊戲裸族之一，負責腹肌及美腿擔當，這兩點在非著名調查員系列支線展現無疑。另外高地女的內衣上著堪稱遊戲裡數一數二的高暴露~~
* 命名規則方面，中原之民的人名近似於中世紀的盎格魯-撒克遜、凱爾特和不列顛系人名風格，高地之民人名則以日耳曼和諾曼底系為參考
	+ ~~因為發音的感覺類似於魯加族·北洋之民人名，對高地之民來說，「你媽是北洋之民」是難以忍受的辱罵~~
* 同時以遠東地區的淡黃膚色黑髮~~影射東亞人種~~的東洋系分支為例，世界各地都存在著人族的特有分支和相應的文化，但玩家無法選擇這些分支，~~不過可以在建角時通過調整人物的膚色髮色來偽裝~~

### 精靈族（エレゼン/Elezen）

* 原型為XI中的艾爾凡族（Elvaan），與歐美式奇幻對精靈的刻板印象不同，文化偏向尚武
* 為艾歐澤亞最古老的原住民，除尖長耳朵的特征外，四肢細長、體型瘦高，比人族晚熟並且壽命略長
	+ 像阿爾菲諾及阿莉賽那樣的精靈青少年，身高及外型基本上跟人族孩童無異，但一旦進入二十歲前半身材就會迅速成長
	+ 尖長耳朵使他們擁有相對出色的聽力，同時也有操控魔力的優秀資質
* 重視秩序和紀律，歷史和傳統，好處是在大規模集團行動或建立組織時非常有組織性，壞處是對其他種族來說有點態度高傲而難以親近
* 艾歐澤亞的精靈族主流分支是在黑衣森林居住的森林之民（フォレスター族/Forester/Wildwood Elezen），膚色淺白，有佩戴耳飾等飾品的傳統
	+ 在被遷移來的人族擠壓生存空間逼入森林之前，他們原本在艾歐澤亞中部的平原上營遊牧生活，因而發展出弓朮和歌舞相關的傳統
	+ 庫爾扎斯地區的精靈族與之有相同起源，在廣義上也屬於此分支，但有著根深蒂固的騎士文化
* 另一分支黑影之民（シェーダー族/Shader/Duskwight Elezen）則可對應歐美奇幻中的黑暗精靈或卓爾精靈，膚色深暗，有在面部刺青的傳統，人數相當稀少
	+ 他們原本和森林之民是同一起源，但在森林之民決定和人族一同到地上築城生存時分道揚鑣，選擇繼續隱居於黑衣森林地下的洞穴系統
		- 這兩隻部族會互相指控對方是背叛者，互相敵視，關係非常糟糕
	+ 由於蔑視權威和將都市生活認為是一種枷鎖，他們會避免和城邦國家發生接觸甚至從事一些非法行業，因而被城市居民貼上無法無天的刻板標籤，少數進入城市居住的黑影之民也因此備受歧視
* 兩隻部族共享相同的命名規則，拼寫和語感上近似於法語，但因為關係水深火熱，兩部族間的姓氏並不相通
	+ 男性名一般較長，多以oix/aux/mont/geant等收尾，女性名相比較短，多以ne/ette/elle/ie收尾
		- 另外和人族有許多拼寫上一看就有關係的名字存在，有說法稱這代表兩隻種族最初有相同起源~~，當然高傲的精靈族根本不會承認這一觀點~~

### 拉拉~~肥~~菲爾族（ララフェル/Lalafell）

* 原型為XI中的塔魯塔魯族（Taru Taru），設計上可能源自於矮人及地精，體型非常矮小，最多也不過100公分左右
	+ ~~由於遊戲裡捏人時的身高調整本質是等比例縮放，頭身比很低的拉拉菲爾族如果把身高拉得太高，會很明顯地變成大頭娃娃~~
* 因為身形很像矮胖的可愛幼童，其他種族很難分辨拉拉菲爾族的年齡~~和性別~~
	+ ~~相應的其他正常體型穿著很色氣的服裝搭配，在拉拉菲爾身上基本上都是火腿腸包裝紙效果~~
	+ ~~男性和女性的最大差異是裝死的動作不同~~
* 設定上有魔法的天賦，咒術師行會的會長就是拉拉菲爾族的五兄弟， ~~當然還是可以當坦克，如果隊伍裡其他三隻都是高大體型景象會更奇妙~~
* 由於拉拉菲爾族大多天生性格開朗，很少會和其他種族交惡，因此作為商貿民族十分成功。雖然也會被斥責一身銅臭味，但幾乎不會被異族欺壓
* 本身是起源自南洋群島的農耕民，通過商路進入艾歐澤亞，在第五星歷時更是參與了海洋城邦「尼姆」和濕地城邦「瑪哈」的奠基
	+ 第六靈災後尼姆系拉拉菲爾族回歸南洋群島的故鄉，瑪哈系拉拉菲爾族後裔則分散各處，輾轉定居于薩納蘭的沙漠之中，也就是如今平原之民（プレーンフォーク族/Plainsfolk）和沙漠之民（デューンフォーク族/Dunesfolk）兩大分支的由來
* 平原之民在艾歐澤亞多見於拉諾西亞一帶；沙漠之民則是烏爾達哈的奠基者及主要住民~~遊戲中的石油王類角色基本上都是沙漠之民~~
	+ 沙漠之民膚色平均較深，且眼睛附著有一層反光膜導致瞳孔不明顯、看似寶石，除此以外兩分支在外形上幾乎沒有區別
	+ 不過由於思想開闊，部族間經常通婚，同時具備兩分支血統的人並非少數
* 雖然積極接納了以人族語言為基礎的「通用語」，依然一定程度上保有獨自的語言及詩歌文化，最大的表現是拉拉菲爾人名常常使用連音及押韻字，非常簡單易讀
	+ 另外他們並沒有象征血緣關係的姓氏，而是在成人時被賦予按照特定規則決定，與名一體的「字」
	+ 男性命名規則為（平原之民）AB-CB，A、B、C各自為1到2音節/（沙漠之民）AAB-CCB，A與C為單音節，B為雙音節
		- 平原之民有以全名稱呼男性的禮節，表現為遊戲中平原之民男性NPC的名牌都會註明全名
	+ 女性命名規則為（平原之民）ABB-AB/（沙漠之民）AAB-AB，A與B皆為單音節
* 據說是房屋裝潢愛好者特別偏愛的種族~~主要原因會讓房子顯得比較大~~
* 幾乎可以COSPLAY任意角色~~人稱萬物歸肥~~
* ~~食材~~
	+ 不光是在中文社群中會被打趣成火腿或烤肉原料，在英文社群也有「土豆」的通稱
	+ 遊戲裡更是多次出現被描述為「能吞下拉拉菲爾/吃掉過拉拉菲爾」的怪物和釣場魚王，和直接用拉拉菲爾當計量單位的任務道具~~包括但不限於麻袋和木桶。~~

### 貓魅族（ミコッテ/Miqo'te）

* 原型為XI中的米斯拉族（Mithra），長有貓耳跟貓尾，身材較人族瘦小，但是非常敏捷
	+ 種族因不明原因長期女多男少。因此城市裡出現的貓魅族幾乎全是女性，而男性到以貓魅族為主的部落中才容易見到
		- 因為XI的米斯拉族原本就是被設定為只有女性可選，1.0也只能選擇女性貓魅遊玩，男性貓魅族到2.0才開放可選
	+ ~~在中文社群裡長期流傳著「貓魅族和其他種族存在生殖隔離，因此貓魅女性經常在城市裡經營成人服務業」等來源不可考的**流言**~~
		- 同樣身為人類種族，生殖隔離一說應為子虛烏有，~~但部分城鎮地圖裡確實能找到在攬客的貓娘~~
* 長期營游牧及游獵生活，領地意識強烈，即使成為城邦居民也不太容易像高地之民那樣聚集成社區集體生活。由於原本就相當適應旅居生活，也有相當多貓魅族成為優秀的冒險者
	+ 本身是在第三星曆被當時統治三大洲的古代帝國當做奴隸種族強制遷移去北洲，後來在第五靈災時追逐獵物、穿越冰封的海面抵達返回艾歐澤亞的少數民族，事到如今人口也不算多
* 分為晝行性的逐日之民（サンシーカー/Seekers of the Sun）和夜行性的護月之民（ムーンキーパー/Keepers of the Moon）兩支，分別發展出適應白晝跟夜晚活動的身體特徵
* 逐日之民為豎瞳，根據通用語的二十六個字母分為二十六氏族。主要社會結構為圍繞一名佔有獵場等領地的男性頭領「努恩」，由其規模最多可達到五十人之多的妻妾群~~後宮~~為主要成員的父系社會~~獅群~~
	+ 沒有領地~~和/或後宮~~的男性則被稱為「提亞」，要成為努恩需要挑戰前代努恩以繼承其領地~~後宮~~或白手起家打下自己的領地~~並迎娶後宮~~，不然就只能一輩子當提亞
	+ ~~基本上逐日之民男性的冒險者都是提亞~~
* 護月之民為圓瞳，同時有著十分明顯的尖銳虎牙。不區分氏族，主要是以母親主持的兩到三人小家庭形式散居在黑衣森林中的母系社會~~豹子或老虎~~
	+ 因為是母系社會，姓氏以母女相傳的方式傳承。男性後代會在名字中加入代表「是第幾個兒子」的特定中間名，雖然傳統上最多可以數到第十個兒子，但由於貓魅族低下的男性出生率，其實很少用到
* 由於相當多近似貓科動物的特徵，以及貓耳的萌屬性，吸引了相當多玩家~~及歐美weeb~~
* 以貓娘為代表的萌系文化較盛行於亞洲，不少剛跳槽而來的歐美玩家對此頗為抗拒~~然後真香大叫雅·修特拉是我老婆~~
* ~~在中文社區裡貓男則頗受腐女歡迎，不過自從6.0實裝兔男後其地位受到了一定挑戰~~
* ~~鋼鐵貓耳~~
	+ 因為在適配頭部裝備時常常會強行在帽子上凸出能容納貓耳的形狀（哪怕是金屬板甲頭盔），故有此梗
	+ 也因為貓耳位置的關係~~不是四聲道~~，部分耳機型裝備會以十分怪異的姿態卡到貓耳根部

### 魯加族（ルガディン/Roegadyn）

* 原型為XI中的巨人族（Galka），是體型非常高大的種族，男性體型粗壯，女性則有著超模般的魔鬼身材
	+ 雖然有以巨人族及其他奇幻RPG的獸人作參考，但同時也大幅度美化，即使男性也是五官特別美型及深邃，宛如雕像一般 ~~或許最接近的對象是劍靈的龍族才對~~
* 分為冷色系皮膚的北洋之民（ゼーヴォルフ/Seewolf）及暖色系皮膚的紅焰之民（ローエンガルデ/Lohengarde/Hellsguard）。
	+ 北洋之民有著非常發達的航海文化，為利姆薩・羅敏薩的主要種族之一
	+ 紅焰之民則是艾歐澤亞的原住民之一，通常是傭兵，在薩納蘭或基拉巴尼亞較為多見
	+ 也有源自於遠東，擁有淡黃色膚色和黑髮的東洋系分支，五官相貌更加接近人族，但玩家無法選擇該分支
* ~~本作裸族、肌肉擔當其之二，尤其魯加女堪稱是掰彎眾多直女的hidden gem~~

### 敖龍族（アウラ/AuRa）

* 於3.0新增，~~目前為止XIV唯一沒參考前作設定的種族~~
* 起源於遠東的種族，因此在文化設定及服裝上富有東方特色
* 男性體型高大且有標準的倒三角體態，女性卻很嬌小~~合法蘿莉~~
* 分為白鱗的晨曦之民（アウラ・レン/AuRa Raen）及黑鱗的暮暉之民（アウラ・ゼラ/AuRa Xaela），背後分別代表了敖龍族創世神話的日神跟月神
	+ 晨曦之民較傾向定居封建社會~~影射漢族或大和民族~~，而暮暉之民則更傾向游牧社會~~影射蒙古族~~

### 維埃拉族（ヴィエラ/Viera）

* 於5.0新增
* 原型為XII中登場的同名種族，因應玩家的強烈呼聲而實裝
	+ ~~暴露度很高的~~種族初始裝束也完美還原了XII中的維埃拉角色「芙蘭」的造型
* 初實裝時~~為貼近XII原設~~只有女性可選，後於6.0~~吃書~~開放男性角色的創建
* 生活在奧薩德次大陸，有著發達的長耳朵的~~兔女~~少數民族
	+ 設定上長年隱居於遠離都市的深林之中，如今也極少出現在其他種族的生活圈內
	+ 社會主體由女性構成，男性一般在野外過著流浪生活，只有在交配季節才會短暫回歸並帶走維埃拉族男孩，形成類似於師徒般的關係

### 硌獅族（ロスガル/Hrothgar）

* 於5.0新增
* 原型為X中登場的隆索族，特徵是近似獅子等大型貓科動物般的頭形及體型，簡單一個詞概括就是獅型獸人（ケモノ/Furries）。~~推出當時讓愛好Kimari的眾多毛毛獸迷們大為興奮~~
* 目前（相對於維埃拉族）只有男性可選，製作組承諾日後會實裝女性
* 初始裝束暴露度跟維埃拉族不相上下~~有毛皮保暖，自然是不需要穿太多衣服了~~
* 由於頭形與其他種族差距太大，跟維埃拉族一樣會有大部分帽子及頭飾無法顯示的情形，但頭環基本上是沒有問題。製作組也承諾會實裝更多兩族的頭飾造型
* ~~本作裸族擔當之三，原因上面都說完了不用再多作解釋~~

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職業
--

* FFXIV擁有獨特的轉職系統，遊戲中同一角色可以隨時切換已取得的職業 (包括採集/生產職)，同一角色取得的職業數量沒有限制，十分方便玩家嘗試其他職業，都為各隊友組隊提供彈性
* 所有職業的等級都是分開獨立計算，但等級較低的職業有高達2倍加成的經驗值追趕機制，直至和玩家最高等級的職業同等為止
* 除了創角時選擇起始職業外，其他職業都可在達成主線進度或等級後，完成相關任務來取得(包括採集/生產職)
* 新職業解鎖時會附送對應的主手裝備，裝上就可切換職業~~然後因為身上沒其他可穿裝備而變成祼體~~

職業一覽（點擊展開）
### 坦克

* 圖案背景顏色為藍色，在團隊裡擔任替隊友吸引敵人攻擊及承受傷害的角色~~然後要輸出~~
* 所有坦克職都有共通的基本技能，如吸怪的坦克姿態、挑釁、減傷技等，到了進階職種才有明顯分別

#### 騎士（ナイト/Paladin）

* 劍術師30級後的進階職業，在咒術師（黑魔法師）及幻術師（白魔法師）都取消盾牌裝備後，目前也是唯一能拿盾牌的戰鬥系職業。
* 理所當然是坦克職中HP跟防禦力都最高的，坦克中的坦克，然而代價就是傷害非常低。~~隊友都掛了的話就變成跟Boss的忍耐大賽~~
* 6.0官方預告中，預設主角的職業

#### 暗黑騎士（暗黒騎士/Dark Knight）

* 3.0新增，英文簡稱為DRK
* 起始等級為30，武器為雙手劍
	+ 以黑暗之力執行正義的職業，為了保護弱小捨棄了代表保護權貴象徵的盾牌，以雙手劍作戰。
* 需要主線任務進度至開放主城伊修加德(3.0)，職業等級50以上，再於城內完成職業任務線就可轉職。
* 唯一有使用MP作資源的坦職，職業發揮取決控制MP的技巧，並可作出短暫的不死身形態。
	+ 無敵技「行屍走肉 (Living Dead)」開啟後若被打到致命傷，即可觸發「死而不僵 (Walking Dead)」Buff，可在10秒內持續攻擊一段時間，但若10秒內沒補到100%的血量值則失去戰鬥意識~~補師們的壓力惡夢~~
* 5.0官方預告中，預設主角的最終職業
* 職業關卡劇情是遊戲中其中一個人氣高企的部份

#### 絕槍戰士（ガンブレイカー/Gunbreaker）

* 於5.0新增，英文簡稱為GNB
* 起始等級為60~~新人坦職~~，武器為~~銃劍~~結合了槍刃的獨特武具Gunblade，始源於FFVIII
* 由北方博茲雅地區的硌獅族所引入，本為該國古代女王近衛的職業。藉向注入了魔力的彈夾點火，令刀身發出魔力。
	+ 帝國軍有使用同名為Gunblade的武器，但本質上為不同的東西。
* 需要職業等級60以上，再於森都主城內完成職業任務線就可轉職。
* 傷害相對上為坦職中最高的，但操作方式較為複雜需時上手。

### 近戰

* 背景圖案為紅色，在團體裡擔任近戰物理輸出
* 所有近戰職業擁有~~把人打昏的~~昏厥技能，可在敵方發動攻擊前讓對方暫時無法發動攻擊
* 擁有＂牽制＂技能，可讓敵方10秒內降低力量數值與傷害~~幫坦克減輕一點傷害~~
* 大多近戰都有自身增傷Buff，若沒有危急情況下，大多團隊會把極限技三檔會讓給近戰攻擊發動，給Boss大幅度傷害

#### 格鬥家（格闘士/Pugilist）

* 2.0起始職業之一，使用格鬥武器的近戰職業。
* 自帶連擊系統，不少攻擊技能都會同時附加各種「型態」，按照一定順序使用這些技能時可以得到更強的效果

#### 龍騎士（竜騎士/Dragoon）

* 槍術師30級後的進階職業
* 擁有多種跳躍技能可以急速移動， 同時也備有數種強化技能提升火力
* ~~最不遇近戰，營運初期不但魔防極低常常開場趴地，攻擊技能的方向指定也非常煩心；亦是所有近戰中最晚取得範圍攻擊技的職業，以及職業特性面板最遲解禁的職業~~
* 3.0官方預告中，預設主角的後期職業

#### 雙劍師（双剣士/Rogue）

* 2.4新增的起始職業，武器為雙劍
* 活躍於裡社會，使用雙劍及暗殺技巧，暗地取締城內不法份子~~工會長強調自己不是盜賊~~

#### 忍者（Ninja）

* 於2.4新增，英文簡稱NIN，雙劍師30級後的進階職業~~但沒跑故事根本不會知道兩者關連~~。
* 武器為雙劍，裝備算式以DEX為中心，分類上有忍者的專用裝備。
* 起始職業為雙劍士，30等之後才可經職業任務轉職為忍者。
* 傳承於東方之國的忍者之里，使用獨門的忍術，故事中擔當諜報工作
* 有獨特的忍術系統，可以無需詠唱施法，改為以連續輸入「天」「地」「人」結印，經不同組合拖展多種招式，方便一邊走位一邊輸出。
	+ 結果為避開王的技能，常常不去近戰輸出而在遠處不停放傷害很高的雷遁~~雷魔法師~~
* 使用近戰組合技時，指定技能如由背後或側邊攻擊，就可有額外加成。
* 技能上相當全面及容易上手，是其中一個適合新手的職業
	+ 當中不乏背刺、丟錢等人物初期的廢技，要到人物後期等級提供相應的BUFF就一舉翻身為實用技能。
* 由於各種技能的爆發輸出太強，6.0慘遭各種NERF

#### 武士（侍/Samurai）

* 於4.0新增，簡稱SAM~~山姆~~，持武士刀的近戰DPS職業，等級為50等起跳。
* 連招相對容易，範圍技多並且傷害也不錯，一樣是推薦新手入門的DPS之一。
* 雖然預設裝備確實是日本武士風格，但由於跟拳鬥士/武僧共用裝備，想穿成像角鬥士一樣也是可以的~~文化挪用~~。
	+ ~~穿上小牛皮騎手外套可以cosplay電馭叛客2077~~
* 由於圖標而被暱稱為方向盤~~，實際上由於大部分範圍技都是迴旋斬類型的所以沒說錯~~
* ~~花雪月都有了唯獨缺了風~~
	+ 其實以風為主題的技能都是連段前面的單體及群體技，之後接花/雪/月的招就能聚集對應屬性的閃。
* 根據劍閃數量，居合斬也會變化成不同招式，一個劍閃為＂彼岸花＂，兩個劍閃則為＂天下五劍＂，三劍閃則為＂紛亂雪月花＂。
	+ "彼岸花"為單體60秒持續傷害，威力看起來不怎麼強但累積下來傷害值不容小覷
	+ "天下五劍"則為~~指定目標其周遭扇形範圍→~~自身為中心的圓形範圍攻擊
	+ "紛亂雪月花"則為單體確定會心高傷害，~~主要輸出源~~
* 後期可以儲蓄劍氣、劍壓並且透過使用消耗這些資源的技能於短時間內打出大量傷害。
* ~~缺點是皮太脆、位移技能需要消耗劍氣、一些新手不懂發彼岸花~~
* ~~老外表示看不懂招式只有發音的英譯~~

### 遠程

* 圖案背景顏色為紅色，在團隊裡當任遠程物理輸出職業
* 擁有把對方詠唱中斷的＂傷頭＂，須注意是對方詠唱是否可以中斷~~不要看到敵方的詠唱條就覺得可以中斷，有些是強制詠唱的~~
* 比較魔法與近戰來看，此職業大多會當任輔助比較多，有些也會擁有全隊增傷Buff技能
* 有讓全隊在非戰鬥狀態下加速的技能~~吟遊唱歌加速、舞者跳舞加速、機工士則是拿槍指著團隊跑快一點~~

#### 舞者（踊り子/Dancer）

* 於5.0新增，英文簡稱為DNC ~~不是DMC~~
* 流傳於近東的特殊職業，可在團隊裡運用＂戰舞＂提升士氣，並用投擲＂圓刃＂攻擊的遠程輸出職業
* 職業任務中，背景戰鬥音樂源於FFIX
* 初始等級為60等，需要主線到達5.0且任一戰鬥、魔法職業達到60等，即可在海都－利姆薩羅敏薩接任此職業以及相關職業任務
* 因為~~吟遊詩人無法聽到自己的歌增傷關係而~~擁有自身增傷Buff，且按鍵循環也十分簡單，是推薦新手接觸遠程DPS之一
* 特殊技能為＂標準舞蹈＂與＂技術舞蹈＂，前者可以給自身以及指定隊友增傷Buff，後者可給予全隊伍20秒增傷Buff
* 雖輸出傷害是最低，但其實兩色標準舞蹈(60等)以及四色技術舞蹈(70等)爆發傷害是最高，搭配兩者可讓Boss創極大傷害~~但只有那一下~~
	+ ~~跳支舞可以達到10萬爆發傷害數字，想想不太對勁~~
* 可指定一位隊友擔任舞伴，且可以共享增傷Buff，另外補血跟減傷技能也可靠舞伴所在位置來增加技能範圍以及全隊可得到減傷成功率
* ＂幻扇＂則可以發動指定單體傷害或全體傷害的，但條件是要在某些攻擊技攻擊完50%觸發得到，最多累積幻扇4個
	+ 單體傷害為＂扇舞‧序＂、全體傷害"扇舞·破"，兩者攻擊完有50%機率可接＂扇舞·急＂進一步單體攻擊以及指定目標周遭傷害
* "百花爭艷"則是把所有必需要觸發的攻擊技全預備，可用於連續傷害以及來補充幻扇的實用技~~，也很容易手忙腳亂~~
* 76等之後會得到"伶俐"值以及全場攻擊技"劍舞"，在伶俐值到達50即可發動"劍舞"來給指定目標以及其周遭傷害
* "即興表演"則80等全隊Buff技，可累積伶俐值以及增加治療率，不過因為發動期間是需要人物站在原地且不能移動，大多舞者在等Boss轉場來發動累積伶俐值
	+ ~~或是無聊時發動這技能看人物跳舞~~
* 擁有位移技＂急衝/En Avant＂，可依照人物朝的方向往前衝一段距離，會依照職業等級可累積預備下一次衝刺，最多累積三次
	+ ~~跟下面赤魔法師一樣，用得不好或是人物方向不對的話，會衝出場外或是直接進到敵方攻擊範圍~~

#### 咒術師（呪術士/Thaumaturge）

* 2.0起始職業之一，使用咒具的魔法職業。
* 使用火屬性魔法時會給自己附加「アストラルファイア」的效果，火屬性魔法消耗變成兩倍但威力上升；使用冰屬性魔法時則是會附加「アンブラルブリザード」，提升MP的回復量

#### 赤魔法師（赤魔道士/Red Mage）

* 於4.0新增，英文簡稱RDM
* 源於FFIII的經典職業，起始等級為50，武器為細劍
	+ 武器設定都有類似魔杖的施法模式，及分離杖頭的單手近戰模式
* 使用遠古的赤魔法，同時會使用白魔法及黑魔法，並可強化身體作出華麗劍擊
* 同時會使用遠程施法及近戰連技的職業，後期更可使用「赤回復」「赤復活」的回復及蘇生技能
* 擁有獨特的赤魔法系統，需要輪流使用白魔法及黑魔法來增加各自的乙太計量，當兩邊都達一定數量就可消耗它們來作出強化的近戰連技
* 另有常駐特別的「連續魔」技能，讀條施法後的下一個法術可無需詠唱，以便走位施法及連帶作出近接攻擊
* 缺點是缺少緊急保命的技能、注意白魔法與黑魔法的乙太量不能高於另一方
* 極限技三檔能不用則不用，因為特效關係，會讓隊伍看不清楚Boss攻擊範圍，進而受到大幅傷害，最糟糕情況是團滅~~團隊頂滅魔法~~
* ~~打王時一不留神就會因自己的後空翻技能跌出場外~~
* ~~紅色治療職業、無情復活機、博茲雅戰場主要兵種職業~~

#### 青魔法師（青魔道士/Blue Mage）

* 於4.5新增
* FF系列的經典~~惡攪~~職業，職業造型為一身藍色的禮服假面~~變態~~。
* 需要完成2.0主線劇情，且任一戰鬥、魔法職業達到50等，即可在海都－利姆薩羅敏薩接任此職業以及相關職業任務。
* 起級等級為 1，武器為青魔法師的獨特手杖「青魔器」。
	+ 「青魔器」本身沒有任何數值，另有專屬算式按照身上其他裝備計算，使青魔法師的能力和其他同等職業有相同水平。
	+ 「青魔器」只可在職業任務中取得(只是不同外型)，不會有其他途經掉落或購入。
* 使用南方大陸傳來的「青魔法」，藉觀察怪物的招式，就可模仿乙太的流動來施展~~抄襲~~相同技能。
	+ 目前版本共可學習104種技能（但只可設定當中24種為啟用狀態）
	+ 當中有各種在FF系列出現的官方~~有病~~經典青魔法，如「飛彃發射」「針千本」「自爆」「死之宣告」「怪光線」等。
	+ 各屬性的範圍及直線技都齊備，另外有物理傷害，爆發及減傷技能。
	+ 當中更有破格的強力技能，機率即死「LV5即死」，大量負面技能「臭氣」，一秒詠唱的攻擊技「音波刀」，全隊HP翻倍「白風」等。
	+ 「冰結之咆哮」+「超震動」已是必殺的技能組合。
	+ 可學習改變職能的「乙太複製」，技能齊備的話，可以擔當補職或坦克。
	+ 連特定Boss及蠻神的技能都可以偷學。
* 部分技能要經成就（技能學習數）或「假面狂歡」完成關卡數解鎖。
* 雖然青魔法師的技能單獨來說是很強，但強力技能都有長時間CD或副作用，而技能之間沒有支援，缺乏高輸出迥圈。
	+ ~~但只要全隊都是青魔法師就可解決問題~~
* 遊戲中的首個「設限職業（Limited Class）」
	+ 由於青魔法師的性能過強，等級和技能會被壓制至上一個版本（在5.0版本中的等級上限為70，可學習技能的怪物到4.3版本出現為止）。
	+ 同時不可使用RF（任務搜尋器）排副本，需要自行找朋友或在頻道招募隊員手動排副本，主要為了學習副本怪物的技能。
	+ 另一個下副本的方法就解除人數/等級限制下單刷，但在解限下，副本怪物的技能就不會是100%學習成功。
	+ ~~理所當然的~~不可用排PVP、深層迷宮等模式。
	+ 由於青魔法師不能經每日輔抽副本來取得經驗值，就改為在野外打怪有大量經驗值加成。
		- 最快的方式是找個朋友帶打4.0區城的野外怪，一隻就有20多萬EXP，15分鐘就可到50等，升到70等就約1小時。
* 官方提供的職業定位是挑戰，以瘋狂模式去重新感受之前的遊戲內容。
	+ 有青魔法師專屬的解謎挑戰模式「假面狂歡」，需要以找出特定的技能組合去打敗不同關卡的對手
	+ 另有青魔法師專屬成就，鼓勵以全青魔法師的隊伍挑戰高難度Boss。
		- 8位青魔法師輪流使用自爆特攻是其中一種作法。
	+ 縱使青魔法師在出場方面有諸多限制，但在刷FATE怪(武器素材)仍是相當有效率。
	+ 在快刷副本的效率更是數一數二
		- 最近的官方莫古力挑戰~~刷關~~活動，8位青魔法師在輪流使用指定的特攻組合(「哨聲響起」>「月之笛」>「最後一刺」)，就可把巴哈大迷宮邂逅篇第2章的BOSS秒殺， ~~被放水~~達到40秒就可完成副本的新記錄，因而可快速刷出大量的莫古力活動幣。
		- 消息一出，青魔法師就大量增值中。

### 回復

* 圖案背景顏色為綠色，在團隊裡擔任治療職業~~然後要輸出~~
* 所有回復職都有共通的基本技能，如復活、解除 Debuff、高速詠唱等，到了進階職種才有明顯分別
* 擁有可拉人到安全的地方技能~~，也有機率不小心拉的過程中被敵方攻擊範圍判定到而讓被救的人死去~~
* 若不小心失去戰鬥意識，滅團可能性就提高不少，所以擔任補師要十分注意自己的安全
* 遊戲戰鬥中死亡的角色都可被無限復活（但會被附加衰弱狀態），所以只要補師沒死，就算倒坦了都有挽回的可能性

#### 白魔法師（白魔道士/White Mage）

* 幻術師進階職業，英文簡稱WHM
* 運用自然之力來轉換治療之力，並幫助其他人的職業
* 在創立初始角色職業選項之一，選到此職業會在開場帶到森都-格里達尼亞來接任之後職業任務
* 起始職業為幻術師，30等之後才可轉職為白魔法師
* 補血量是全補師中最高，補血技能最多，也有上盾護技，然而減傷技是幾乎沒有
	+ 52等之後會有＂治療百合＂，可單體補血或全體補血(要在76等之後才能全補)
		- 74等之後新增"血百合"，運用治療百合治療隊友三次之後，即可得到，打在敵方身上傷害也很可觀
* 技能「神聖（Holy）~~閃光彈~~」為全範圍攻擊且可讓敵方暈眩3秒，故在危急時刻也可運用這招幫坦克減輕壓力與輸出傷害~~只是坦克眼睛也會被閃瞎~~
* 另外「法令（Assize）」也為全範圍攻擊、補魔、全範圍補血、高傷害，實用技能之一
* 基礎攻擊魔法只有風屬性跟地屬性兩種，但風屬性有18秒的持續傷害，「投石」後期傷害也不低都相當好用，是白魔被暱稱為投石機及綠色DPS的元兇之一。
* ~~綠色攻擊職業、投石機、大猩猩~~
* ~~「等我兩秒，我剛攻擊完，沒辦法幫你補血」~~

### 能工巧匠（クラフター職/Disciples of the Hand）

#### 刻木匠（木工師/Carpenter）

* 主手裝備為木鋸，副手裝備為木槌，主要製作物為木材，經由原木加工。
* 同時可製作 白魔道士、詩人、龍騎士的武器。

#### 烹調師（調理師/Culinarian）

* ~~水晶都理符賺錢職業之一~~
* ~~非官方調查員支線認證的最強職業~~

### 大地使者（ギャザラー職/Disciples of the Land）

#### 採礦工（採掘師/Miner）

* 主手裝備為鋤頭，可探集礦物、原石及天然水。副手裝備為碎岩槌，可探集細砂及礦粉。

#### 園藝工（園芸師/Botanist）

* 主手裝備為伐木斧，可採集原木、果實及小型動物。副手裝備為除草鐮，可採集植物、小型果實及種子。

#### 捕魚人（漁師/Fisher）

* ~~能釣魚的RPG遊戲都是神作~~

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## 遊戲內容

* 有別於其他MMORPG的練功農裝，FFXIV的核心內容是單人就可遊玩的劇情故事主線，當中的一部份重要戰役會經由多人挑戰的地下城(副本)展現，而在劇情上強大的Boss就會被安排在「討伐戰」。
	+ 主線任務會提供角色大量經驗值，同時遊戲的大部份重要功能(如公會、騎乘、飛行~~、金碟遊樂場~~)及擴充地區都是經主線任務的進度解鎖，地下城及討伐戰都是需完成指定的主線或支線任務才會解鎖。
	+ 而在完成一個版本(X.0)的主線任務後，就會開放該版本的8人Raid及24人Raid作為故事延伸，並會在遊戲的後續小版本擴充新的Raid。
	+ 針對老一輩玩家，就另外有類似陸行鳥不思議迷宮的爬塔模式「Deep Dungeon」，及傳統MMORPG的多人狩場~~搶怪農夫~~模式「Eureka」「南方博兹雅戰線」。
* PVP的內容則為競技場模式，就有不同的小隊戰及搶分戰。(待補充)
* 休閒~~Endgame爆肝~~內容包括釣魚、各種生產製造職、及充滿各種小遊戲的~~令光之戰士沉迷墮落~~金碟遊樂場。
	+ 社交方面除了有一般的公會系統、裝備幻化~~時裝設計~~，另外有~~絕級難度~~的房屋系統~~首先你要搶到地皮~~。
* 遊戲基本上不用農裝，戰鬥的裝備都會經主線任務送出，或可在市集用合理價錢買到~~天價的都是時尚炫砲休閒裝~~。
	+ ~~下副本時看到隊友穿得愈休閒就代表他是大佬~~
	+ 挑戰高難度副本除了是個人挑戰的原因外，多數是為了裝備外形及稱號。

### 初心者相關

* 營運的方針是由老手帶新人，同時有不少設計讓初心者容易參與遊戲內容。
* 新加入的玩家頭上都會幼苗~~豆芽菜/草~~標示，方便被識別~~取笑~~為初心者。
	+ 當遊戲過了一段時數或主線進度到了5.0 ，初心者標別就會被移除。
* 除了~~不能跳過~~基本教學，各旅館及初級地下城外都設有~~破壞氣氛~~初心者教官，在10等可參與各職能(坦/DPS/補師)的基本技巧課程。
	+ 通過課程會有對應的初心者裝備作為獎勵，完成一系列的職能的基本課程，更獎勵有經驗加成的介指。
* 有初心者專用的簡單副本系列 Guild Order，讓新人經配對系統亙相組隊，嘗試打副本及實踐基本技巧。
* 而在參與正式副本時，配對系統會把新人和有經驗的玩家組在一起~~沒有4棵草~~。

留言
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備註
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1. ↑ I、J、K和L……誰想得到啊！
2. ↑ 似乎是想要方便手柄玩家，但結論而言只是讓鍵鼠玩家和手柄玩家一起不愉快
3. ↑ 可能是少數可圈可點的地方，1.0的過場動畫全都是用真人動作捕捉的，連口型都能和配音完全對上，貼圖與建模精細度也甩新版幾條街
4. ↑ 據說α測試期間參與者的電腦崩潰率是正常情況下的兩倍
5. ↑ 充滿無謂的跑腿和發了一次任務就人間蒸發的NPC，更重要的是主線任務之間空隙之大，有時需要練整整十等才能接到下一個主線
6. ↑ 1.0原設定內主角持有的「超越之力」不僅僅是2.0及以後設定的「可以看到過去的事件」，而是直接令主角本人回到過去實際經歷相應事件，甚至能和過去的人物互動。但由於超越之力發動前後並沒有明顯演出區分，因此結果是玩家根本搞不明白哪裡是現在發生的事件，哪裡是過去的事件
7. ↑ 最初上限8個，每36小時可以獲得8個不可和先前疊加的額度，後面吉P接盤后~~因為玩家抗議太多~~改成了上限99個，每12小時獲得4個額度
8. ↑ ~~或許勉強可以認為這是2.0往後臨危受命（F.A.T.E）系統的雛形~~
9. ↑ ~~不知為何~~1.0有專門的內衣裝備欄位……雖然並沒有數值增益就是了
10. ↑ 雖然說是資訊站但內容基本上是將各路社群有的沒的的XIV相關討論無論真假都一股腦搬運過來，還一度因此引發炎上刪文事件，~~所以當八卦小報看就好~~
11. ↑ 龍堡參天高地-陸行鳥之森一帶會刷新稱號為「傳說中的馬鳥」的陸行鳥Boss型危命
12. ↑ 詳情可參考https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/3064.html
13. ↑ 雖然近幾年魔獸世界~~因爲策劃亂搞和劇情吃書~~已經開始走下坡路，但好歹瘦死的駱駝比馬大
14. ↑ 14.0 14.1 因為製作人額外對主線劇情進行打磨的原因耽誤到QA週期，不得不推遲兩周上線
15. ↑ 在2.0時負責接收1.0繼承玩家數據的伺服器
16. ↑ カーバンクル→カバン→鞄
17. ↑ 據說是Gilgamesh對北美英語系玩家來說不太好唸，便自做主張取了個像是美國人名的親暱暱稱
18. ↑ 有民間猜測是由於陸服機房架設結構與國際服不同，導致陸服大區在技術上等同於國際服的數據中心。先不說別的，由於陸服四區間遊戲時間不互通，可能跨大區時要怎麼計費都足夠運營組掉頭髮
19. ↑ 按標題和下述的秘話故事內容來說應該是黑色，但實際上用的是深紫色
20. ↑ 按下述的吉P訪談內容來說應該是白金色，但實際上用的是橙色
21. ↑ 日語原文：「彼が歩む先の空が、晴れ渡る**蒼**か、暮れゆく**紅**か、あるいは宵闇の**黒**なのかはわからない。」
22. ↑ 據說是因為給1.0~~強行續命~~做的更新數據基本無法繼承到2.0，完全是為了仍堅守在這個クソゲー中的忠實玩家而做，故得此名。~~但是對玩家來說一般只會聯想到「這クソゲー沒點毅力（根性）怎麼可能玩得下去」~~
23. ↑ 1.0宣傳期間的09年PS3的確是尖端主機沒錯，但是1.0因為問題太多遲遲沒有推出主機版本。而等到2.0製作期間的12-13年，PS4都要出來了
24. ↑ 不刪檔測試開始的時間，實際正式運營的版本是08/25更新的2.11
25. ↑ 但因為最初八人團隊本普通難度的定位就相當於3.0及之後的零式難度，所以這組零式的難度放在當時，其實近似於日後的「絕境戰」副本的難度……
26. ↑ 下一次在小版本實裝特職是4.5的青魔法師，並非正規特職，而是有諸多限制且等級上限也落後於正規特職的「設限特職」
27. ↑ 3.0開始實裝的特職被稱為「追加特職（（Extra Job））」，沒有也無需修得對應的基礎職業，只要玩家達到等級要求~~和能進轉職任務NPC所在的地圖~~就能轉職
28. ↑ 後來在5.2版本的早期主線任務優化中和2.0本篇主線一起被優化掉了一部分，但還是很多
29. ↑ 繼承了1.0數據的遺產玩家（設定上是在巴哈姆特放波前被轉移來到5年後~~說白了就是製作組在圓跨版本轉移角色數據的設定~~）在之後會有大家回憶起他就是當年的光之戰士的差分劇情；2.0及之後的新玩家則是正港新人冒險者，因為功績不亞於當年那些抵抗靈災的冒險者才被認定為新的光之戰士
30. ↑ 而且在遊戲裡其他種族即使部族不同也有同樣的情感動作模組和內衣模型，但高地之民在這兩方面的確和中原之民相去甚遠
31. ↑ 需要到40級才能取得第一個範圍攻擊技能
32. ↑ 需要到70等才會解禁