Tome III : Nécrotiques Asticots et Errants en tout genre

***Bien des personnes considèrent certaines pratiques culinaires des Peuples du Nord comme étant particulièrement barbare ou encore dégoûtante. Il est facile de deviner que ceux tenant ce genre de discours n'ont jamais partagé la table avec un Anthropophage ,les voyants comme ceux perçoivent un bœuf.***

*Ces derniers sont catégorisés selon quatre classes :*

* Dévoreurs de Vie
* Nécrosés
* Parasite.és

**A Propos**
Créatures des plus basiques au sein de la nécromancie, l'Osseux arbore une apparence aussi diverse que variée selon l'origine du cadavre dont il est issu. Tantôt petit ou gigantesque, il possède très peu d'accessoire ce qui permet de le différencier avec ses congénères morts-vivants. *Tas d'os ramenés par nécromancie ou emprunts d'une malédiction, ils ne sont pas intelligents et n'ont plus conscience de leur ancienne identité, un squelette attaque tout ce qu'il voit et le taille en pièces*

**Squelette :**

Squelette

Information Générale

Rareté
Commun

Type
Osseux

Dangerosité
Neutre-Elevée

Historique

Zone d'Origine
Global

```
**Capacités Connues**

```

* **Force surhumaine** : Dépourvu des limitateurs naturels des vivants, il est capable de déployer une force qui surpasse celle du commun.
* **Insensibilité au démembrement** : Le Squelette est capable de remettre en place un membre tant que celui-ci n'est pas réduit en poussière.
* **Coup maladif** : Les ossements de cette créature sont porteuses d'une grande variété de bactéries, une blessure entraine bien souvent la contraction d'une ou plusieurs maladies.

```
**Faiblesses Connues**

```

* **Sensibilité au feu** : Dépourvu de protection adapté, les ossements qui le compose sont exposés aux flammes destructrices.
* **Sensibilité au froid** : Dénué de capteur nerveux, ce nécrotique n'est pas capable de restreindre volontairement ces mouvements en cas de gèle en profondeur sur son squelette causant des dégâts.
* **Arme contondante** : Du fait de sa composition, une masse ou autre arme contondante est diablement efficace contre lui.
* **Eau de Non-Vie** : Breuvage spécialement fait pour contrer les nécrotiques, il est affreusement efficace contre lui.

```
**Historique Connue**

```

Qu'importe l'époque, le lieu ou la civilisation, les squelettes ont toujours été présents sur ce monde et bien que les peuples mortels peuvent être bien souvent désignés comme les créateurs de ces créatures via d'obscure magie, la récurrence de cette présence nécrotique à travers les âges nous laisse imaginer que la naissance d'un squelette est en premier lieu un phénomène naturel issu d'une anomalie magique durant le cycle de la vie et de la mort

**Chevaucheur d'Os**

Chevaucheur

Information Générale

Rareté
Rare

Type
Osseux

Dangerosité
Elevée

Historique

Zone d'Origine
Régions Corrompues

```
**Description Physique**

```

Ancien cavalier relevé pour semer la mort et la terreur , le ***Chevaucheur d'Os*** est unique parmi les nécrotiques, son corps humanoïde a fusionné avec celui d'un équidé au niveau des jambes.

```
**Capacités Connues**

```

* **Force surhumaine** : Dépourvu des limitateurs naturels des vivants, il est capable de déployer une force qui surpasse celle du commun.
* **Insensibilité au démembrement** : Le Squelette est capable de remettre en place un membre tant que celui-ci n'est pas réduit en poussière.
* **Coup maladif** : Les ossements de cette créature sont porteuses d'une grande variété de bactéries, une blessure entraine bien souvent la contraction d'une ou plusieurs maladies.
* **Chevauchée Nécrotique** : Dénué de limitation mortel, la rapidité de ce cavalier surpasse de loin celle d'un cavalier mortel.
* **Commanderie Surnaturelle** : Du fait de leur linéage issu de leur vivants, ces derniers peuvent rameuter les Osseux

```
**Faiblesses Connues**

```

* **Sensibilité au feu** : Dépourvu de protection adapté, les ossements qui le compose sont exposés aux flammes destructrices.
* **Sensibilité au froid** : Dénué de capteur nerveux, ce nécrotique n'est pas capable de restreindre volontairement ces mouvements en cas de gèle en profondeur sur son squelette causant des dégâts.
* **Arme contondante** : Du fait de sa composition, une masse ou autre arme contondante est diablement efficace contre lui.
* **Eau de Non-Vie** : Breuvage spécialement fait pour contrer les nécrotiques, il est affreusement efficace contre lui

```
**Historique Connue**

```

Anciens capitaines ou seigneurs et autres hommes/femmes d'influence en tant que guerrier de leur vivant, les Chevaucheurs sont plus ou moins intelligents et peuvent rameuter à eux les hordes stupides d'Osseux pour venir les protéger ou consolider leur assaut.
Ces non-êtres se déplacent à cheval eux aussi mort-vivants et ancien compagnons de guerre de ces hommes dangereux et aguerris par les nombreuses batailles qui ont tout de même finies par avoir raison d'eux. Ces cavaliers supportent mal la présence d'autres créatures : ils sont assoiffés de mort et n'hésitent même pas à s'en prendre à leurs propres frères squelettes.

**Draugr**

Draugr

Information Générale

Rareté
Peu Commun

Type
Osseux

Dangerosité
Elevée

Historique

Zone d'Origine
Plaines Gelées

```
**Description Physique**

```

Nécrotique bien souvent de grande taille, il arbore une armure quasi complète qui semble avoir traversé bien des âges et des guerres. Contrairement à son semblable le Squelette commun, le Draugr laisse paraitre une émotion de haine et de colère visible sur son visage.

```
**Capacités Connues**

```

* **Force surhumaine** : Dépourvu des limitateurs naturels des vivants, il est capable de déployer une force qui surpasse celle du commun.
* **Insensibilité au démembrement** : Le Squelette est capable de remettre en place un membre tant que celui-ci n'est pas réduit en poussière.
* **Coup maladif** : Les ossements de cette créature sont porteuses d'une grande variété de bactéries, une blessure entraine bien souvent la contraction d'une ou plusieurs maladies.
* **Souvenir du Guerrier** : Le Draugr est capable de faire appel aux souvenirs de son ancien vie, son maniement de l'épée ou de la hache transcende celle d'un vulgaire nécrotique le rendant enclin à tenir en respect des maitres d'armes aguerris.
* **Vœu des Glaces** : Pouvoir singulier issu de la magie donnant vie au Draugr, celui-ci est capable de faire appel à une faible magie de Glace pour renforcer son corps ou la force de sa frappe.

```
**Faiblesses Connues**

```

* **Sensibilité au feu** : Dépourvu de protection adapté, les ossements qui le compose sont exposés aux flammes destructrices.
* **Arme contondante** : Du fait de sa composition, une masse ou autre arme contondante est diablement efficace contre lui.
* **Eau de Non-Vie** : Breuvage spécialement fait pour contrer les nécrotiques, il est affreusement efficace contre lui.

```
**Historique Connue**

```

L'appellation Draugr est réservé à une partie très restreinte des nécrotiques, ce terme désigne uniquement les Squelettes venant des plaines gelés. L'existence des Draugr a été bien souvent remis en cause bien que celle-ci pu être prouvée durant la Grande Conquête du Nord, des hordes de Draugr dévastèrent bien des terres elfiques et humaines durant ce conflit sous l'impulsion des Druides Noirs du Nord.
Contrairement aux squelettes commun, les Draugr font l'objet d'une culte des plus officiels et reconnu en tant qu'outil vengeur du Sombre-Sans-NomGuerrier

**Seigneur Draugr**

Seigneur Draugr

Information Générale

Rareté
Très Rare

Type
Osseux Supérieur

Dangerosité
Très Elevée

Historique

Zone d'Origine
Caveaux Gelés et Ruines Osgardiennes

```
**Description Physique**

```

Véritable montagne d'ossement, ce nécrotique semble est fait de plusieurs cadavre fusionné par une obscur magie. Une imposante armure runique renforce le sentiment de domination que dégage ce colosse. De rares cas démontre la possibilité pour ces derniers de posséder encore un peu de chair ou de pilosité.

```
**Capacités Connues**

```

* **Force surhumaine** : Dépourvu des limitateurs naturels des vivants, il est capable de déployer une force qui surpasse celle du commun.
* **Insensibilité au démembrement** : Le Squelette est capable de remettre en place un membre tant que celui-ci n'est pas réduit en poussière.
* **Coup maladif** : Les ossements de cette créature sont porteuses d'une grande variété de bactéries, une blessure entraine bien souvent la contraction d'une ou plusieurs maladies.
* **Souvenir du Guerrier** : Le Draugr est capable de faire appel aux souvenirs de son ancien vie, son maniement de l'épée ou de la hache transcende celle d'un vulgaire nécrotique le rendant enclin à tenir en respect des maitres d'armes aguerris.
* **Souvenir du Roi** : Leur esprit stratège est pareil qu'au jour de leur mort
* **Voeu d'Osgar** : Puissant pouvoir unique permettant à son utilisateur de faire appel à une magie de glace supérieure créant un froid digne des toundras gelées.
* **Voix des Anciens** : Véritable énigmes pour les druides, cette étrange forme de magie runique offre à son utilisateur la possibilité d'insufflé une volonté dans sa parole à travers une langue ancienne.
* **Convocation Défunte** : Ils peuvent invoquer les Draugr à proximité et leur faire suivre des ordres

```
**Faiblesses Connues**

```

* **Sensibilité au feu** : Dépourvu de protection adapté, les ossements qui le compose sont exposés aux flammes destructrices.
* **Arme contondante** : Du fait de sa composition, une masse ou autre arme contondante est diablement efficace contre lui.
* **Eau de Non-Vie** : Ce breuvage spécialement fait contre les nécrotiques est assez efficace contre lui bien qu'insuffisant pour le mettre à genoux.
* **Bannissement Astral** : Jugés le plus souvent trop chargé d'energie nécrotique, ils sont le plus souvent scellés ou bannis.

```
**Historique Connue**

```

La création d'un Seigneur Draugr demeure un mystère, si la puissance du défunt entre en compte cela semble demeurer un phénomène relativement aléatoire ne reposant sur aucun facteur précis.
La dangerosité et l'imprévisibilité des Seigneurs Draugr les ont rendu inutilisable par les druides noirs durant la conquête du Sud, ces derniers ne voulant pas se risquer à mettre en liberté sur la totalité due contient une telle créature. Cet être est une figure quasi divine dans la culture nordique, chaque endroit qui renferme un Seigneur est considéré comme un lieu saint et sa profanation est lourdement punie qu'importe le clan.

**Parjures AdMortem**

Parjure

Information Générale

Rareté
Très Rare

Type
Osseux Supérieur

Dangerosité
Neutre

Historique

Zone d'Origine
Régions Corrompues

```
**Description Physique**

```

Leur corps est devenu froid et en constante décomposition après que leur cœur ait cessé de battre dans leur poitrine. Si l'état de décrépitude de ces non-êtres dépend de leur "âge", il est important de noter que le crâne d'un Parjures sera toujours à l'état squelettique, dépourvu de la moindre trace de chair et de muscles. Cette particularité s'explique certainement par la pratique du rituel, mais aucun nécromancien n'ira confirmer cette hypothèse.

```
**Capacités Connues**

```

* Nécromancie : Ils peuvent réutiliser leur pouvoir de "vivants" et convoquer les morts
* Magie Noire : Ils peuvent passer à l'attaque en manipulant la magie noire.

```
**Faiblesses Connues**

```

* **Sensibilité au feu** : Dépourvu de protection adapté, les ossements qui le compose sont exposés aux flammes destructrices.
* **Sensibilité au sacré** : La Magie de lumière et l'exorcisme ainsi que tout outil s'y rapprochant est létal pour cette créature nécrotique
* **Arme contondante** : Du fait de sa composition, une masse ou autre arme contondante est diablement efficace contre lui.
* **Eau de Non-Vie** : Ce breuvage spécialement fait contre les nécrotiques est assez efficace contre lui bien qu'insuffisant pour le mettre à genoux.
* **Bannissement Astral** : Jugés le plus souvent trop chargé d'energie nécrotique, ils sont le plus souvent scellés ou bannis.

```
**Historique Connue**

```

Autrefois êtres de chair et de sang, les Parjures sont d'anciens nécromanciens passés de vie à trépas à travers un rituel contre-nature. Si le parcours d'un Parjure est facilement décelable de part la décrépitude qu'il laisse sur le sol foulé, ses véritables intentions vous seront difficiles à deviner. De prime abord, vous aurez l'impression d'observer un vieillard ou un squelette basique en loques marcher sans but, mais les silhouettes qui se relèveront autour de lui vous dissuaderont de l'approcher. Excessivement sensible à la complainte des défunts, il se dirigera toujours vers la voix la plus forte, souvent des cimetières, pour y relever tous les corps possibles. Voyageant sans fin, le Parjures ne s'arrêtera que pour se nourrir des derniers souvenirs de ses invocations afin d'assurer sa longévité. Une fois relevés et drainés de la moindre émotion, les cadavres sont abandonnés sur place et deviennent des horreurs décérébrées se dirigeant naïvement vers le premier vivant de passage ou vers la source de bruit la plus intense.'
Si vous croisez le chemin de ce trépassé, sachez qu'il ne s'arrêtera pas pour vous. Désintéressé de l'environnement qui l'entoure, il traînera sa dépouille sans manifester la moindre hostilité à votre égard et poursuivra sans vous adresser le moindre regard afin de continuer vers une route plus digne d'intérêt. Cependant, lever la main sur ce non-être est une pure folie qui attirera instantanément la rage funeste de tous les morts relevés autour de lui. A même de se défendre de lui-même, le Parjures fait usage, à l'instar de ses pouvoirs de nécromancien, d'une puissante Magie noire déchirant l'âme et le corps des assaillants. Mesurez vos actes si vous ne souhaitez par rejoindre ses pantins.'

**Amalgame De Morts**

Amalgame

Information Générale

Rareté
Très Rare

Type
Supérieur

Dangerosité
Très Elevée

Historique

Zone d'Origine
Inconnu

```
**Description Physique**

```

Un Amalgame de Morts est un assemblage crée par de la magie nécromantique supérieure. Ces assemblages sont crées à partir d'une multitude d'ossements, qu'ils soient humains ou animaux.

```
**Capacités Connues**

```

* **Répulsion Occulte :**
* **Télékinésie :**
* **Régénération Osseuse :**
* **Protection d'outre-tombe :**
* **Force supérieure :**
* **Manipulation Obscure :**

```
**Faiblesses Connues**

```

* **Sensibilité au feu** : Dépourvu de protection adapté, les ossements qui le compose sont exposés aux flammes destructrices.
* **Sensibilité au sacré** : La Magie de lumière et l'exorcisme ainsi que tout outil s'y rapprochant est létal pour cette créature nécrotique
* **Eau de Non-Vie** : Ce breuvage spécialement fait contre les nécrotiques est assez efficace contre lui bien qu'insuffisant pour le mettre à genoux.
* **Suppression Hydrique** :
* **Bannissement Astral** : Jugés le plus souvent trop chargé d'énergie nécrotique, ils sont le plus souvent scellés ou bannis.

```
**Historique Connue**

```

Ces Créatures ont la particularité d'être très instable et ne peuvent vivre par elles-mêmes, obligatoirement le résultat d'un rituel ou d'une invocation nécromantique
Outre leur taille démesurée et leur force supérieure, ces créatures de rang avancé possède la faculté de régénérer leurs membres osseux qui se seraient détachés ou brisés. Leurs armes elles-mêmes sont fait de membres osseux, qu'il peuvent fortifier à volonté. Le corps osseux possède également une protection physique se présentant sous la forme d'un halo éthéré et glacial. Pour finir, le corps compte en tout quatre tête, qu'il faut détruire afin de terrasser la créature.'

**Drago-Lige**

Drago-Lige

Information Générale

Nom Scientifique
Mortem Draco

Rareté
Très Rare

Type
Osseux Supérieur

Dangerosité
Très Elevée

Historique

Date de Découverte
???

Zone d'Origine
???

```
**Description Physique**

```

Allure Dragonide ou d'origine supérieure, les Drago-Lige sont d'antiques dragons ressuscités par le pouvoir de la nécromancie. Leur forme peut être aussi diverse que varié mais démontre un trait caractéristique commun à tous : Les dragons décharnés ou squelettiques possèdent des yeux brillants d'une teinte spectrale et leurs ailes, bien que dépourvues de peau en majeure partie, permettent encore de les voir défiler dans le ciel, crachant des flammes toutes aussi bleuâtres que leurs yeux dépourvus de vie.

```
**Capacités Connues**

```

* **Souffle de Givre :** Peuvent générer un souffle de glace permettant de tuer par gel toute créature et d'entraver les mouvements, sceller les batiments.
* **Vol Haute-Vitesse :** Malgré l'absence de peau sur leurs ailes, ces créatures peuvent voyager par vol et ce, à grande vitesse
* **Recomposition Osseuse :** Les démembrer ou les décapiter est inutile, leur squelette venant toujours à se reformer.

```
**Faiblesses Connues**

```

* **Feu :** Le feu peut les ralentir et les affaiblir
* **Sacré :** Toute magie ou objet sacralisé peut défaire leur capacité à se recomposer et peut annuler la magie qui vient les maintenir en vie.

```
**Historique Connue**

```

Jadis arme vivante du Roi des Morts et Prince du cinquième cercle d'Edom, les Drago-lige étaient des forces de destruction massive capable de vaincre des armées et de n'être défait par aucune. A l'heure de la Guerre Noire, Arès commandait à des armées de Drago-Lige, toutes récupérés dans un lieu maintenu secret; l'ossuaire des dragons. C'est là que les Dragons avaient choisi de venir y mourir quand ils sentaient leurs dernières heures arrivées. Capables de produire un souffle de glace intense capable de geler des bâtiments entiers. Ces créatures ont fait tomber bien des murs.

**Liche**

Liche

Information Générale

Nom Scientifique
EnfileaMortem

Rareté
Très Rare

Type
Osseux Supérieur

Dangerosité
Très Elevée

Historique

Date de Découverte
???

Zone d'Origine
Catacombes

```
**Description Physique**

```

La liche est squelettique, et son aspect général se rapproche beaucoup de celui du squelette de base. Ses orbites sont noires et vides, a l'exception de deux minuscules points, souvent de lumière froide. Ne possédant pas de chair : son corps ne constitue qu'un amas d'os liés par la magie, faisant d'elle une entité vivante. Elle dégage constamment autour d'elle une brume glaciale et mortuaire

```
**Capacités Connues**

```

* **Nécromancie :**
* **Magie Noire :**
* **Magie Elementaire :**
* **Immortalité Relative :**
* **Aura Mortuaire :**
* **Nyctalope :**
* **Téléportation :**
* **Dissimulation :**
* **Etheration :**

```
**Faiblesses Connues**

```

* **Sacré :** La force du sacré et ses bienfaits peuvent affaiblir les pouvoirs d'une liche.
* **Destruction du bien :** Toute liche a un phylactère, en général un petit objet qui contient sa force vitale, c'est-à-dire son âme.

```
**Historique Connue**

```

*La Liche représente habituellement un sorcier mort qui se maintient dans un état de mort-vivance grâce à ses pouvoirs magiques. Les liches sont habituellement des créatures maléfiques, hautement intelligentes, autonomes et surtout, très puissantes. Mais la transformation d’un sorcier en liche peut se faire pour des raisons diverses, pas toujours maléfiques.*
*On fait une distinction importante entre les liches, créatures douées de volonté, et de simples morts-vivants (squelettes ou zombies par exemple), qui n’ont pas choisi leur sort, et qui n’ont plus aucune volonté propre. Ces derniers sont en général utilisés comme des esclaves, ou des marionnettes, par un nécromancien qui les manipule de manière plus ou moins consciente.*
*Ce sont généralement des sorciers d'une grande puissance ayant tout sacrifié pour obtenir un semblant de vie éternelle. Le processus pour devenir une liche est un secret bien gardé. Même pour ceux qui ont cette connaissance, l’opération reste très coûteuse et surtout dangereuse, l’échec entraînant la mort et la damnation. Détruire l’enveloppe physique d’une liche ne sert à rien si l’on ne détruit pas le phylactère qui lui est associé et qui permet à la créature de se reconstituer complètement après un certain délai. Le phylactère d'une liche peut être soit une amulette contenant des incantations écrites, soit un objet de très grande valeur aux yeux de son propriétaire. Dans tous les cas il s'agit d'un contenant.*

**Achéron**

Achéron

Information Générale

Rareté
Légende

Type
Raisonné - Semi Divin

Dangerosité
Mortel

Historique

Zone d'Origine
Dudaël

```
**Description Physique**

```

Squelette somme toute très classique, ces créatures de malheur disposent de longues robes noires et sont dénués de jambes, survolant le sol dans une brume étrange et glaciale. Ils sont porteurs de bâtons et de faux le plus souvent. Souvent, des cornes osseuses ou des couronnes et des tiares translucides/spirituelles apparaissent au dessus de leur crâne pour annoncer leur supériorité en tant que mort-vivant.
Ils disposent d'un joyau au creux de leur cage thoracique qui leur sert de source d'énergie et qu'ils protègent avec hargne. Leurs os semblent déformés et ont un aspect surnaturel, enchevêtrés sur eux-mêmes et à l'allure de racines. leurs globes oculaires, inexistants, laissent place à une lumière vive et blanche.

```
**Capacités Connues**

```

* **Contrôle des Morts :** Contrôle n'importe quel type de mort-vivants (Sombre-Sans-Nom et Originels exclus.)
* **Résurrection :** Leurs pouvoirs permet de ressusciter les morts.
* **Bannissement :** Peuvent bannir en Dudaël les esprits et les morts vivants
* **Punition :** Chaque action à l'encontre d'un Achéron se répercute contre son agresseur
* **Mort :** Un seul toucher peut tuer celui qui en est la victime
* **Magie Noire :** Peuvent manipuler les énergies noires tel que celles ayant pour trait la nécromancie.
* **Magie Elementaire :** La Magie de glace est leur spécialité
* **Aura Meurtrière :** Déclenche une vague de terreur autour d'eux.

```
**Faiblesses Connues**

```

* **Bannissement** : Seul les exorcismes et les techniques de renvoi seraient efficace, sur le moment et durant un temps limité cependant.

```
**Historique Connue**

```

Ces derniers sont comme les Liches, mués par une raison surnaturelle qui leur permet la pensée et la parole. Ils sont là pour récolter les âmes et les corps de leur victime afin de gagner en force et en puissance. Nul ne connait leur but si ce n'est ériger une armée pour le royaume des morts. Elles existeraient pour rétablir l'équilibre entre vivants et morts et seraient des envoyés officiels du Sombre-Sans-Nom, régisseur des morts et de Dudaël. Chaque Achéron serait unique et comme leur conscience pourrait le laisser présager, portent chacun un nom. On ne connait ni leur nombre ni leur force réelle.

**A Propos**
Créatures de légende ou du Folklore, les Dévoreurs de vie ou simplement Dévoreurs sont les créatures nécrotiques les plus intelligentes qui ont besoin d'une forme de vie pour subsister ou se renforcer. La "Nourriture" de ces dévoreurs peut être de trois sortes : Corporel; Spirituel, Vital. Le Corps répond au terme de la chair, le Spirituel répond à la magie ou aux émotions et le Vital correspond au Sang ou à l'énergie de la vie. On divise de plus deux sortes de dévoreurs : Les *Raisonnés* et les *Déraisonnés* qui sont respectivement les créatures capables de réflexion et qui, non mués par un besoin primaire et bestial, possèdent des besoins "naturels". Ils permettent le bon fonctionnement de leur organisme, empêchant la perte de conscience et de réflexion, tout ce qui les sépare à ce jour des bêtes.

**Strige**

Strige / Strigae

Information Générale

Nom Scientifique
Ad Mortem FemeVitae

Rareté
Rare

Type
Raisonné

Dangerosité
Elevée

Historique

Date de Découverte
???

Zone d'Origine
Global

```
**Description Physique**

```

Magnifiques et Intelligentes, ces ensorceleuses ont pour trait caractéristique une froideur et une pâleur d'outre-tombe. Leurs yeux sont souvent d'une lueur brillante dans le noir. Leur race d'origine peut être diverse bien que l'on croiserait bien plus de specimen humain et elfique que toute autre.

```
**Capacités Connues**

```

* **Vol-Vie :** Capables de voler l'energie vitale de leurs adversaires, elles en ont fait leur principale capacité afin d'affaiblir leurs adversaires.
* **Vol-Magie :** Comme leur capacité à voler la vie, elles peuvent s'emparer de l'énergie magique dans l'air et chez les autres pour se renforcer temporairement.
* **Manipulation Magique : C**apables de maitriser la magie complexe
* **Immortalité préposée :** Jeunes éternellement, elles ne peuvent périr de la main du temps
* **Immunité :** Immortelles, elles font fit des maladies mortelles

```
**Faiblesses Connues**

```

* **Lumière :** Être de non-mort, elles sont évidemment sensibles à toute chose sacrée
* **Gemme Vortex :** Capables de les vider de leur magie, ces pierres sont de redoutables outils pour entraver et faire perdre sa jeunesse à une Strige
* **Arme Blanche :** Toujours mortel sur le plan physiologique, il est aisé de les vaincre par le biais d'une blessure à l'arme.

```
**Historique Connue**

```

*Les Striges sont des sous-catégories de sorcières ayant abandonnés leur vie et leur humanité au prix d'une seule chose: une jeunesse éternelle qui ne ferait jamais ternir leur beauté. En contre-partie de ce pouvoir infini, ces créatures devront voler et arracher le "Spiritus Vitae" ou Essence Vitale du corps d'autres vivants, elles ressemblent donc habituellement à des femmes jeunes et belles malgré un teint particulièrement pâle et un aspect dû à leur état de non-mort.*
*Les Striges ciblent et volent habituellement la "jeunesse"; c'est à dire l'essence vitale d'autres femmes et d'enfants réputés pour leur beauté ou leur énergie, seuls les vieillards seraient à l'abri. Il n'a pas été rare de voir les malheureux dépossédés tomber malade et vieillir de façon exponentiel. Il est connu des savants que le Spiritus Vitae volé retourne à ses propriétaires si la Strige en question venait à être tuée à condition que ces derniers aient survécu.*

**Goule**

Goule

Information Générale

Rareté
Commun

Dangerosité
Elevée

Historique

Zone d'Origine
Cimetières

```
**Description Physique**

```

Petite créature à l'apparence de canidé pestiféré, rarement au-dessus de la corpulence d'un grand chien de chasse pourtant humanoïde, les Goules possèdent de longues griffes acérés couvertes de bactérie, la mâchoire inférieure de cette créature est bien souvent déboitée de sa partie supérieur offrant à la bête la possibilité d'avaler des créatures bien plus impressionnantes qu'elle.

```
**Capacités Connues**

```

* **Vélocité :** Cette créature possède une faculté musculaire lui offrant la possibilité d'augmenter temporairement sa vitesse de manière significatif.
* **Régénération inférieure :** La Goule est doté d'un organisme lui permettant de se remettre relativement rapidement d'une blessure légère et intermédiaire.
* **Odorat surdéveloppé :** Tel un chien de chasse, la Goule possède un odorat parmi les plus développés des créatures d'Eldura, elle est capable de renifler l'odeur du sang à plusieurs kilomètres sans mal.
* **Entaille maladive :** La condition nécrotique de la goule lui offre un atout de taille, des colonies entières de bactéries recouvrent son corps et plus précisément ses griffes, la moindre entaille risque de causer une infection.

```
**Faiblesses Connues**

```

* **Eau de Non-Vie :** Ce breuvage spécialement fait contre les nécrotiques est assez efficace contre lui bien qu'insuffisant pour le mettre à genoux.
* **Sensibilité au feu :** Dépourvu de protection adapté, les ossements qui le compose sont exposés aux flammes destructrices.
* **Décapitation :** Simple et Efficace

```
**Historique Connue**

```

Très avides de nourriture, elles vont également chercher leur subsistance dans les cimetières et même attaquer les voyageurs égarés, pour ensuite les dévorer. Les goules ne sont pas solitaires. Elles vivent souvent en bande ; aussi il n’est jamais de bonne augure d’en croiser une. Heureusement elles sont aussi stupides qu’affamées et puissantes. l’odeur nauséabonde et à la force décuplée sont une de leurs caractéristiques. Pour se nourrir, elles se servent directement sur les cadavres ; mais la chair fraîche reste leur préférée.

**Terrifieux**

Terrifieux

Information Générale

Nom Scientifique
Epouvantika Maleficia

Rareté
Peu Commun

Type
Raisonné

Dangerosité
Faible

Historique

Zone d'Origine
Villes

```
**Description Physique**

```

Les Terrifieuxs sont décrits comme des créatures humanoïdes très mince, avec des bras anormalement longs (parfois des tentacules, sortant des épaules ou du dos), un corps gris sans trait ou relief mais disposant d'un visage à la mâchoire continuellement ouverte et aux yeux blancs sans iris, exorbités, laissant montrer une bête continuellement emprunt de terreur. Ils mesurent entre deux et quatre mètres

```
**Capacités Connues**

```

* **Sondage de l'esprit :** Il peut connaitre votre plus grande peur à l'instanté et ce, avec un seul et unique regard.
* **Métamorphose :** Il peut prendre la forme de votre peur la plus intime et la plus grande.
* **Lien de chair :** Ce que vous lui faites peut se répercuter sur votre propre corps
* **Téléportation :** Si le danger en vient à un point qu'il doive fuir, il pourra simplement disparaitre et se téléporter ailleurs.

```
**Faiblesses Connues**

```

* **Esprit en paix :** Le seul moyen de le faire fuir ou de le vaincre est d'éliminer la peur qui le compose et non la créature en elle-même

```
**Historique Connue**

```

Créatures du folklore humain et servant à effrayer les enfants, les Terrifieuxs sont des créature monstrueuses capables de revêtir les peur d'autrui et d'accabler les êtres qui en sont les victimes. Observer la véritable apparence d'un Terrifieux est un phénomène rare, car il s'agit d'une créature capable de changer d'apparence en un instant et qui privilégiera toujours la forme la plus terrifiante possible pour la personne qui lui fait face en puisant dans ses peurs les plus profondes. Toutefois, lorsqu'un Terrifieux se retrouve face à un groupe de personnes et qu'il tente de toutes les effrayer en même temps, il peut arriver qu'il prenne une forme alternative regroupant plusieurs craintes.

**Nécrophage**

Nécrophage

Information Générale

Nom Scientifique
Necron Ad Mortellaem

Rareté
Rare

Type
Raisonné

Dangerosité
Elevé

Historique

Zone d'Origine
Villes

```
**Description Physique**

```

*Ressemblant encore beaucoup à des mortels en surface quoique cadavérique et striés de veines noires, ils peuvent aborder une forme monstrueuse afin de masquer leur identité et ainsi conserver la mascarade qui préserve cette race de l'extinction, se doutant qu'ils seraient sans doute traqués et leur culture détruite si jamais on arrivait à apprendre leur identité et localisation.*
leur forme monstrueuse ressemble à une créature humanoïde décharnée, aux membres longs et musculeux malgré un corps plutôt mince et sec à la peau grisonnante. Les griffes à ses doigts prenant la taille de lame de couteaux, il peut découper ce qu'il souhaite

```
**Capacités Connues**

```

* **Rapidité hors-du-commun :** Leur vélocité est supérieure à celle des faces originaires dont ils sont issus
* **Force Surpuissante :** Supposée supérieure à celle des races mortelles, briser des crânes ou des os pour accéder à la nourriture décomposée n'est pas un souci.
* **Immunité :** Insensibles aux maladies magiques et mortelles
* **Métamorphose :** Peuvent passer de leur forme monstrueuse à leur forme humanoïde.
* **Régénération :** Ils peuvent à volonté et avec assez d'énergie, restaurer des membres perdus.

```
**Faiblesses Connues**

```

* **Limaille de Fer :** La poudre ferreuse est par nature un excitant pour ces créatures, qui peut vite les désorienter et détourner leur attention, réduisant drastiquement leur capacité de reflexion issue de leur nature originelle de race mortelle
* **Décapitation :** La décapitation est le seul démembrement dont ils ne peuvent se soigner
* **Sel :** Brûle leur peau
* **Feu :** Ronge la peau et le corps hautement inflammable de ces créatures.

```
**Historique Connue**

```

*Ce qui reste d'êtres affligés après avoir été forcé pendant plusieurs génération à se nourrir fréquemment de cadavres humain ou démoniaque lors de nombreuses période de disettes, on estime qu'ils partage tous une origine mortelle mais qu'ils ont bien finit par former leur propre sous-espèce avec le temps, intégrant le rang des créatures de la mort, du fait de leur état oscillant entre vie et mort. D'origine nomade ,leurs migrations arrivaient à brasser le flux de nombreuses épidémie qu'ils apportaient à cause de leur conditions de vie peu hygiéniques et de leur besoin de chair en décomposition, si bien qu'on les pointe du doigt avec les rats et les arthropodes comme les plus grand vecteurs de maladie infectieuses de l'histoire. Ils sont naturellement présent dans les villes grâce à l'approvisionnement régulier en cadavres*
*Ils peuvent de plus accéder à leur forme monstrueuse, qui en échange de leur priver momentanément de leur volonté, permet d'augmenter significativement leur vitesse de course, leur agilité et leurs capacité sensorielles, capable comme un véritable charognard de sentir à la trace un moribond ou un cadavre, de dénicher des cadavres enterrés ou cachés par des prédateurs et de fuir ceci. Il est à noter que leurs yeux sont particulièrement sensibles à la lumière violente et qu'il détestent aussi les odeurs végétales trop puissantes..*

**Vampire**

Arrath

Information Générale

Nom Scientifique
Desmodus Mortuorum

Rareté
Rare

Type
Raisonné

Dangerosité
Elevée

Historique

Zone d'Origine
Catacombes/Egouts

```
**Description Physique**

```

Ils ont des oreilles légèrement plus pointues que la moyenne et ce, encore plus pour les elfes. Leur peau est blanchâtre alors que le contour de leur bouche et de leurs yeux sont cernés et creusés. L'intérieur des yeux, autour d'un iris noir ou blanc sans pupille, est rouge et non plus blanc. Leurs ongles sont devenues des griffes tranchantes comme des rasoirs et leur voix, déformée par la malédiction, est rauque et grave. Contrairement aux croyances populaires et bien qu'ils communiquent souvent par leur langage hurlant, ils sont assez intelligents pour parler leur langue maternelle et peuvent réfléchir.
Leur peau est soit très pâle, blanche, soit bleuté ou violacé, comme-ci la créature était en hypothermie. Leur toucher est glacial. Ils ressemblent beaucoup à ce qu’ils étaient de leur vivant. Beaucoup deviennent même plus séduisants, alors que certains prennent une apparence plus dure et plus sauvage, tout dépendant de leur vie antérieure et de leurs aspirations.

```
**Capacités Connues**

```

* **Force surnaturelle :** Les vampires sont nettement plus forts que les terrestres et se renforcent avec le temps. Mais plus faible que les Hybride et les loup-garou en pleine lune.
* **Vitesse surnaturelle :** Ils sont nettement plus rapide que les terrestres et les animaux, pouvant parcourir une longue distance en peu de temps, de façon discontinue toutefois.
* **Agilité surnaturelle :** Les vampires possèdent une agilité surhumaine. Ils peuvent se déplacer, sauter, grimper, courir sans difficulté. ils ont déjà démontrés une aptitude à ramper et à se déplacer sur des surfaces planes ou en hauteur.
* **Immunité :** Insensibles à toutes les maladies terrestre.
* **Négation émotionnelle :** Les vampires ont perdus la capacité à ressentir les émotions telles que la joie, la paix, l'amour etc. Ils ne seraient capable que de ressentir la haine, la colère, la rage, la jalousie, la convoitise, etc...
* **Sens amplifiés :** Les vampires ont des sens extrêmement développés et peuvent entendre sans difficulté à plusieurs centaines de mètres. Mais ils ne peuvent pas rivaliser avec les loup-garou
* **Longévité :** Les vampires ont la vie "éternelle" dans le sens ou ils vieillissent plus lentement et sont pratiquement invulnérable à toute arme et maladie terrestre.
* **Régénération :** Les vampires sont capables de soigner extrêmement rapidement de toutes blessures qui leur sont infligées. Démembrement et décapitation en sont l'exception.
* **Malédiction :** Tout vampire à la capacité de transformer un terrestre en vampire.

```
**Faiblesses Connues**

```

* **Décapitation :** Décapiter ou retirer la tête d'un vampire entraîne immédiatement la mort.
* **Feu ou soleil :** L'exposition prolongée au feu ou au soleil entraîne la mort d'un vampire, le réduisant en cendres et le pulvérisant.
* **Veine de Vénus :** Le contact de cette fleur brûle le vampire et son injection l'affaiblie. Une surdose peut le faire fondre de l'intérieur.
* **Invitation :** Les vampires ne peuvent pas entrer dans une maison sans y être invités par le propriétaire qu'il soit humain, elfe, nain, loup ,sorcière ou tout autre créature surnaturelle.
* **Bois :** Poignarder un vampire dans le cœur avec un pieu en bois de chêne blanc entraîne sa mort.
* **Extraction du cœur :** Retirer le cœur d'un vampire entraîne sa mort.
* **Magie :** Tout ce qui peut induire des blessures mortelles aux vampires peuvent s'avérer utile et la magie peut les reproduire. Bien qu'ils y soient résistants
* **Instrument sonique :** Cette machine inventée par l'Aurore peut émettre une sorte d'ultra son que seul les vampires et les lycans peuvent percevoir, leur provoquant d'affreuses migraines.
* **Déshydratation :** Un vampire qui s'abstient de boire du sang pendant une période prolongée finira par se déshydrater et se momifier mais il ne meurt pas, sauf si il vient de se faire mordre et qu'il n'a encore jamais but de sang, c'est donc qu'il est un novice.
* **Morsure de Lycan :** La morsure d'un Lycanthrope, Lycan, loup-garou est un poison mortel pour un vampire. Elle le fera halluciner, le rendra faible et enragé jusqu'à ce qu'il meurt.
* **Reproduction :** Un vampire n'a pas la possibilité de se reproduire à l'inverse des loups-garous.

```
**Historique Connue**

```

Il s'agit d'un type de revenant qui fait partie des grandes créatures légendaires et immortelles issues des mythologies anciennes où se combinaient de diverses manières l'inquiétude de l'au-delà et le mystère du sang et du corps terrestre. Suivant différents folklores et selon la superstition la plus courante, ce mort-vivant se nourrit du sang des vivants afin d’en tirer sa force vitale. Tout cela, est vrai.
Bien que monstrueux, il s'est avéré que nombreux été les vampires "intelligents" répondant à un certain code de l'honneur et du devoir, impliquant le fait qu'ils aient pu créer entre eux des lois et une société. L'Aurore, Ordre de Durvald, aurait créer un Compendium Extraordinaire relatant de la société vampirique et lycanthrope

**Noctule**

Noctule

Information Générale

Nom Scientifique
Desmodus Rotundus

Rareté
Rare

Type
Déraisonné

Dangerosité
Elevée

Historique

Zone d'Origine
Forêts corrompues/ Catacombes

```
**Description Physique**

```

Physiquement, elles adoptent la forme d'énorme chauve-souris aux canines longues de plusieurs centimètres, capables de dépasser leur large menton. Couvert de poil ou de cuir noir, elles disposent d'ailes sombres, qu'elles peuvent replier et même absorber sous une sous-couche de peau afin de se mettre debout ou à quatre pattes comme des prédateurs. Leurs yeux sont entièrement rouge, aucun iris ni pupille n'est discernable et leur nez allongé, leur permet de sentir sur des kilomètres l'odeur du sang. Sang qu'elles volent chez les animaux et les terrestres. Frais ou issu de carcasses, elles n'ont aucune préférence alimentaire.

```
**Capacités Connues**

```

* **Immunité :** Insensibles à toutes les maladies terrestre.
* **Vol Surnaturel :** La présence d'ailes chez la noctule n'est pas une coïncidence, ces dernières sont d'autant de puissants outils que des armes et lui permettent de survoler rapidement les terres et de se rendre d'une région à une autre.
* **Force Surnaturelle :** Tout comme ces homologues évolués, la noctule dispose d'une force surnaturelle qui lui permet d'arracher sans mal les membres de ses victimes ou de les projeter sur de longues distances.
* **Agilité Surnaturelle :** Une fois à quatre pattes ou sur deux, elle est capable de prouesses dont seuls les elfes connaissent les secrets. Elle peut sauter de plusieurs mètres, tant en hauteur qu'en avant.
* **Poison paralysant :** Se faire mordre par une noctule impose plusieurs dangers : outre le fait de possiblement se faire démembrer par la puissante mâchoire de la créature, le poison qu'elle vous injecte ne vous tuera pas et ne vous transformera pas mais vous paralysera. Assez pour que vous ressentiez votre chair se faire arracher et vos viscères tomber sans pour autant pouvoir hurler de douleurs ou bouger.
* **Régénération amplifiée :** Sa régénération n'est pas aussi active que ses homologues mais cette dernière subsiste, lui permettant de soigner ses blessures après quelques temps.
* **Sens évolués :** Son Ouïe, son Odorat et sa Vision sont surdéveloppés.

```
**Faiblesses Connues**

```

* **Décapitation :** la décapiter entraîne immédiatement sa mort.
* **Feu ou soleil :** L'exposition prolongée au feu ou au soleil entraîne la mort d'une Noctule, le réduisant en cendres et le pulvérisant.
* **Veine de Vénus :** Le contact de cette fleur brûle la noctule et la tue. De même que l'ingérer permet, une fois que la noctule s'est nourrit de vous, de l'empoisonner et de la tuer.
* **Bois :** Poignarder un vampire dans le cœur avec un pieu en bois de chêne blanc entraîne sa mort.
* **Eventrement :** L'éventrer suffit à l'éliminer
* **Magie :** Tout ce qui peut induire des blessures mortelles aux vampires peuvent s'avérer utile et la magie peut les reproduire. Bien qu'elles y soient resistantes
* **Instrument sonique :** Cette machine inventée par l'Ordre des Lames peut émettre une sorte d'ultra son que seul les vampires et les lycans peuvent percevoir, ce son peut faire éclater la tête des noctules.

```
**Historique Connue**

```

Selon les croyances populaires, les noctules sont des gens tués par des vampires qui appartenaient à leur cercle proche et qui se transforment en noctules si leur cadavre n'a pas été sacralisé lors d'un véritable enterrement ou rituel de purification. En tant que vampires, elles sucent le sang des gens dans leur sommeil et préfèrent agir dans des territoires isolés ou pauvres. Si l’on en croit les paysans, un homme mordu par une noctule deviendrait lui-même une noctule. Il va sans dire que c’est une idée qui n'a pas encore trouvée sa part de vérité, une noctule ne laissant s'échapper sa proie que très rarement.

**Dhampyr Féral**

Dhampyr

Information Générale

Rareté
Rare

Type
déraisonné

Dangerosité
Elevée

Historique

Zone d'Origine
Inconnu

```
**Description Physique**

```

Humanoide écailleux et poisseux, les dhampyrs ont la particularité des vampires à drainer le sang de leur victime grâce à une langue consciente, ressemblant à un ver qui peut posséder d'immenses rangées de dents ou une aiguille. Yeux rougeoyants et allergique à la lumière, ils ont une peau grisâtre qui laisserait supposer à la présence de vampires typique, on dit que les dhampyrs les plus "évolués" pourraient créer des excroissances à partir de leur corps, capable d'entraver leurs victimes durant la succion.

```
**Capacités Connues**

```

* **Adhérence :** Leur corps spongieux vient secréter un liquide qui permet d'adhérer à de nombreuses surfaces.
* **Drainage :** Leur langue peut devenir un ver aux dents tranchantes ou à aiguille qui peut entraver
* **Vitesse surnaturelle :** Ils sont nettement plus rapide que les terrestres et les animaux, pouvant parcourir une longue distance en peu de temps, de façon discontinue toutefois.
* **Griffes Mortuaires :** Aussi longues qu'une courte lame, ces ongles crochus peuvent facilement transpercer la chair.

```
**Faiblesses Connues**

```

* **Arme blanche :** Toute lame peut mettre un terme à la vie d'un Dhampyr
* **Soleil :** Ne peuvent vivre longtemps au soleil, se desséchant.
* **Feu :** Les flammes peuvent faire s'enflammer la créature, dont le liquide secrété est particulièrement inflammable
* **Déshydratation :** Un Dhampyr qui s'abstient de boire du sang pendant une période prolongée finira par se déshydrater et se momifier, disparaissant

```
**Historique Connue**

```

Souvent mépris avec la race des vampires, les Dhampyrs sont peu connus et sont souvent relégués en tant que simple vampires mutants. Bien que possédant certaines de leur caractéristique et leur soif de sang, qui inclut également et généralement la consommation de la chair drainée, post-mortem, ces créatures sont moins rapides et moins puissantes que ceux dont on leur prête les traits.
Ils sont connus pour vivre très peu de temps, on leur donne 8 à 10 années tout au plus.

**Vultures**

Vultures

Information Générale

Nom Scientifique
Vultumerus Morticia

Rareté
Commun

Type
Raisonné

Dangerosité
Indifférent

Historique

Date de Découverte
Guerre noire

Zone d'Origine
Cimetière/Forêt sombre

```
**Description Physique**

```

Grandes bêtes ailées à l'allure de vautours, ces volatiles au plumage noir sont reconnus pour leur grandeur mais également pour leur passivité malgré leur taille et leur aspect nécrotique à l'encontre des vivants. Pouvant se dresser sur leurs deux pattes, ils peuvent se cacher et ainsi prendre une allure de statue monstrueuse.

```
**Capacités Connues**

```

* **Vol Haute-Vitesse :** Dépourvus de plumes, la magie nécrotique leur permet néanmoins de voler à très grande vitesse et à grande altitude
* **Décomposition/Recomposition :** Ils peuvent détacher leurs os et les rattacher entre eux dans le cas d'un démembrement ou d'une esquive

```
**Faiblesses Connues**

```

* **Feu :** Les flammes sont connus pour mettre à mal, effrayer et vaincre ces bêtes cauchemardesques

```
**Historique Connue**

```

Ces volatiles sont l'extrême du chaînon alimentaire nécrotique. Connus pour attaquer ses semblables, le Vulture est une bête ailée tout à fait pacifique envers le Vivant quelque soit sa forme ou sa race et se concentre plutôt sur les créatures de son espèce : les morts vivants dont il se répèt. néanmoins, cette créature est muée par un sens extrême de l'honneur et de la préservation. Ainsi, quiconque mettra un pied sur son territoire deviendra par conséquent la cible de cette bête et sera pourchassé jusqu'à sa destruction. Il en va de même pour ceux qui seraient sans le savoir, en plein nettoyage d'un territoire ou proliférerait son garde-manger.
Bien que bestiaux, on pourrait croire qu'ils agissent et communiquent entre eux afin de se partager équitablement leurs gardes-mangers mortuaires, agissant en clans ou en tribus. Ils nichent dans des cavernes ou dans des nids d'ossements proche de leurs "fermes"

**Antrige**

Antrige

Information Générale

Nom Scientifique
Magickae Devotika

Rareté
Très Rare

Type
Déraisonné

```
**Description Physique**

```

*Une antrige est un être que l'on retrouve dans des lieux épris de magie, dont le corps d'origine peut-être varié mais dont l'âme est toujours celle d'un mage noir. Ils ont la peau cadavérique et blême à la teinte verdâtre ou échymosée, ne disposent pas d'yeux mais de puissants crocs acérés et de griffes tout aussi tranchantes. ils sont assez grands*

```
**Capacités Connues**

```

* **Vol-magie :** Capables d'arracher le mana d'autrui au travers d'une griffure ou d'une morsure
* **Téléportation :** Ils peuvent se déplacer d'un lieu à un autre proche physiquement en un claquement de doigts
* **Force Colossale :** Leur corps pourtant rachitique laisse démontrer une force surnaturelle impressionnante
* **Rapidité Supérieure :** Capables de courir à une vitesse surnaturelle en plus de leur capacité à se téléporter sur courte distance.
* **Rigidité Cadavérique :** leur corps robuste bien que fragile visuellement laisse difficilement entrer les lames.
* **Autonome :** Même la tête séparée du corps, l'Antrige survit et continuera ses assauts
* **Génération évolutive :** le vol-magie inclut une formidable capacité à se régénérer et même à évoluer.
* **Perception Magique :** peuvent détecter les auras magiques et les outils de même sorte

```
**Faiblesses Connues**

```

* **Gemme vortex :** Capable d'arrêter son animation un temps, elle affaiblira drastiquement la créature
* **Drain :** Vaincre une de ces créatures demande de le déposséder de la moindre once de magie qu'elle garde en elle.
* **Feu :** Les flammes peuvent affaiblir son corps, permettant aux armes de pénétrer sa chair.

```
**Historique Connue**

```

*Souvent utilisés comme gardien. Les antriges sont des dévoreurs de magie que l'on retrouve dans des lieux emprunts de magie et ou la vie tel qu'on l'entend n'existe pas. leur capacité à detecter la magie se retrouve dans l'absence d'yeux, qui offrent à la place une perception supérieure dont un sens de l'écholocalisation. Une sonde à partir de leur crâne et réceptifs aux ondes magiques. Disposant d'une ouïe très fine. Ils peuvent débusquer avec facilité leurs cibles qu'importe le territoire dans lequel ils évoluent. Leur corps rachitique n'est pas révélateur d'une quelconque faiblesse puisqu'ils disposent également d'une force colossale.*

A Propos
Les nécrosés sont les types de morts-vivants décérébrés encore en peau ou en chair qui se servent de cadavres et de mortels en tant que gibier de prédilection. Mué par leur instinct animal, ils ne recherchent et ne pensent rien, seulement guidés par une faim éternelle.

**Stryguale**

Stryguale

Information Générale

Rareté
Très Rare

Type
Conséquence

Dangerosité
Elevée

Historique

Zone d'Origine
Global

```
**Description Physique**

```

D'apparence féminine, les Stryguales sont des être au corps frêles, à moitié chauves ou la chevelure grisatre en très mauvaise état, leurs doigts crochus et déformés par une vieillesse surnaturelle leurs servent à griffer et égorger. Peu résistante, il est facile de leur échapper ou de se défaire. bossue, elles sont bien lentes et sont parfois boiteuses. Leur râle plaintif transmet tout le désespoir et le poids de leur échec.

```
**Capacités Connues**

```

* **Vol-Vie :** Capables de voler l'énergie vitale de leurs adversaires, elles en ont fait leur principale capacité afin d'affaiblir leurs adversaires.
* **Immortalité préposée :** Jeunes éternellement, elles ne peuvent périr de la main du temps
* **Immunité :** Immortelles, elles font fit des maladies mortelles

```
**Faiblesses Connues**

```

* **Lumière :** Être de non-mort, elles sont évidemment sensibles à toute chose sacrée
* **Gemme Vortex :** Capables de les vider de leur magie, ces pierres sont de redoutables outils pour entraver et faire perdre sa jeunesse à une Strige
* **Arme Blanche :** Toujours mortel sur le plan physiologique, il est aisé de les vaincre par le biais d'une blessure à l'arme.
* **Magie :** Toute forme de magie peut mettre à mal ces monstres

```
**Historique Connue**

```

Striges ayant échouer dans leur tâche de maintenir leur jeunesse, ces vieilles femmes dégénérées s'attaquent aujourd'hui aux jeunes femmes dans le but de leur voler leur jeunesse, sans succès. Ces pauvres victimes sont souvent retrouvées quelques jours plus tard, le visage lacéré ou la peau manquante.
On les trouve dans les petits villages reculés, là ou elles peuvent chasser sans craindre trop de représailles. Bien qu'elles ne conservent pas leur conscience et leurs facultés de magiciennes, ces humanoïdes parviennent toutefois à établir quelques stratégies des plus simplistes et peuvent facilement déjouer quelques pièges qu'aurait imaginer un néophyte

**Inferi**

Inferi

Information Générale

Nom Scientifique
Nefari Creatis

Rareté
Légende

Type
Maudit

Dangerosité
Très Elevée

Historique

Zone d'Origine
Néfaria

```
**Description Physique**

```

Créature sans vie et aux yeux noirs, enfoncés dans leurs orbites. le corps squelettique à la peau émaciée et rendue blafarde par l'absence de sang des inferi est caractéristique de ces derniers. Malgré une faible constitution, ces créatures peuvent sauter, courir, ramper et escalader bien que nombreuses chuteront dans leur tentative, bloqués par leur propre atrophie. Détruire un Inferi est possible et se vérifie si ce dernier se désintègre dans un nuage de fumée, retournant à son état brumeux initial.

```
**Capacités Connues**

```

* **Course Folle :** Leur vitesse de course est largement supérieure à celle des mortels.
* **Adhérance :** leur corps et leur légèreté surnaturelle leur permet d'adhérer aux surfaces les plus raides.
* **Force augmentée :** Leur corps chétif ne retransmet pas visuellement la force de leur étreinte.
* **Agilité Augmentée :** Ils peuvent bondir et esquiver avec facilité.
* **Blessure maudite :** Une griffure, une morsure ou ingérer et respirer la brume issu de leur destruction peut mener à une contamination.

```
**Faiblesses Connues**

```

* **Bannissement :** Seul sceller la brume dans son amphore permet de renvoyer l'armée dans sa prison.
* **Décapitation :** Leur ôter la tête est un bon moyen de s'en débarrasser, si vous parvenez à les viser.

```
**Historique Connue**

```

Les Inféris sont des créatures de type non-morts qui subsistent grâce à un ancien sort que l'on nomme **Brume de Néferia**, qui tue et transforme ses victimes en mort-vivants augmentés. Ils mangent aussi bien des carcasses que les animaux et les hommes et sont connus pour leur cruauté, prenant leur temps pour tuer un être mais sont aussi célèbres pour résister à la lumière.
Ils naissent par la brume et se développent avec cette dernière, ayant pour seul objectif d'agrandir leur nombre et d'éteindre toute forme de vie. Ils ont la capacité de détruire la conscience d'un individu afin de le rendre soumis à la brume et à la horde

**Zombie**

Zombie

Information Générale

Rareté
Commun

Type
Décérébré

Dangerosité
Dangereux

Historique

Zone d'Origine
Cimetière

```
**Description Physique**

```

mort-vivant basique dont le corps est en état de décomposition avancée, prenant une forme décharnée ou partielle selon l'état du cadavre. Il est important d'ajouter que seul quelques parties du corps fonctionnent encore, provoquant leur lenteur caractéristique ou leur incapacité à utiliser des membres, voir leur disparition. Le physique en général est tout aussi varié que les espèces qui composent le monde. ils peuvent suinter un pu nauséabond qui peut endormir les sens ou empoisonner.

```
**Capacités Connues**

```

* **Blessure Infectieuse :** Une morsure ou une griffure peut transmettre la maladie, tuer et transformer leur victime.
* **Force augmentée :** Leur corps chétif ne retransmet pas visuellement la force de leur étreinte.
* **Agilité Augmentée :** Ils peuvent bondir et esquiver avec facilité.

```
**Faiblesses Connues**

```

* **Feu :** les flammes peuvent suffire à les vaincre
* **Force sacrée :** la Lumière les affaiblit.
* **Froid :** Deviennent plus inactifs si le froid venait à les piéger, entravant leurs articulations nécrosés et empêchant les déplacements.
* **Armes contendantes :** Les blesser à la tête est la seule manière de les envoyer à la mort de façon définitive.
* **Décapitation :** Leur ôter la tête ne les tue pas mais permet de rendre inactif leur corps et de faire d'eux, une menace négligente.

```
**Historique Connue**

```

Ils sont connus pour se déplacer généralement de façon lente et maladroite, et ayant pour principal but de dévorer ou faire des mortels, des leurs, en les transformant à leur tour en zombies par une morsure ou griffure. Ils n'éprouvent ainsi aucun sentiments, ni n'ont la moindre intelligence, puisque seuls leurs instincts les plus primaires fonctionnent.

**Déchiqueteur**

Déchiqueteur

Information Générale

Rareté
Rare

Type
Supérieur

Dangerosité
Elevée

Historique

Zone d'Origine
Global

```
**Description Physique**

```

Autre forme de zombie n'ayant pas d'attrait particulièrement différent de leurs comparses, les déchiqueteurs ne disposent pas du suintement nauséabond de leurs comparses et ont des piques ou des tâches nécrosées et creuses sur le corps.

```
**Capacités Connues**

```

* **Blessure Infectieuse :** Une morsure ou une griffure peut transmettre la maladie, tuer et transformer leur victime.
* **Force augmentée :** Leur corps chétif ne retransmet pas visuellement la force de leur étreinte.
* **Agilité Augmentée :** Ils peuvent bondir et esquiver avec facilité.
* **Attaque à Distance :** Peuvent envoyer leurs piques pour transpercer l'ennemi
* **Régénération :** Peuvent se régénérer en consommant de la chair

```
**Faiblesses Connues**

```

* **Feu :** les flammes peuvent suffire à les vaincre
* **Force sacrée :** la Lumière les affaiblit.
* **Froid :** Deviennent plus inactifs si le froid venait à les piéger, entravant leurs articulations nécrosés et empêchant les déplacements.
* **Armes contendantes :** Les blesser à la tête est la seule manière de les envoyer à la mort de façon définitive.
* **Décapitation :** Leur ôter la tête ne les tue pas mais permet de rendre inactif leur corps et de faire d'eux, une menace négligente.

```
**Historique Connue**

```

Plus rapides et agiles que leurs comparses, les Déchiqueteurs ne "vivent" que pour dévorer la chair d'êtres encore vivants, délaissant la viande nécrosée ou issus de morts, même frais. Ce sont des créatures cannibales capables de régénérer leurs tissus blessés en se nourrissant de la chair des guerriers tombés au combat. Si il est évident qu'ils ont des capacités à se faire comprendre très limitées, ces derniers semblent parfaitement comprendre ce que l'ont leur dit s'il s'agit de les contrôler. Leurs piques peuvent se détacher pour fondre sur l'ennemi

**Dépeceur**

Dépeceur

Information Générale

Rareté
Très Rare

Type
Décérébré

Dangerosité
Elevée

Historique

Zone d'Origine
Montagne

```
**Description Physique**

```

Zombie un peu plus musculeux que leurs congénères, d'une teinte misant entre le bordeaux et le carmin, ces créatures sont connus pour vadrouiller en zone montagneuse ou sèches. Bien plus brute en aspect et en profondeurs, ces créatures pourries laissent derrière eux une odeur de mort, annonciatrice de leur arrivée. Leur décomposition semble avoir créer un pu sec et épais, leur servant de carapace protectrice.

```
**Capacités Connues**

```

* **Griffe et Crocs Suppurants :** Une morsure ou une griffure peut transmettre de sombres maladies et tuer leurs victimes en quelques heures
* **Force augmentée :** Leur corps chétif ne retransmet pas visuellement la force de leur étreinte.
* **Agilité Augmentée :** Ils peuvent bondir et esquiver avec facilité.
* **Acide corporel :** L'acide qui compose leur corps peut être sécrété par leurs griffes et leurs crocs, permettant de passer outre les défenses basiques tels que le cuir ou le fer bon marché

```
**Faiblesses Connues**

```

* **Feu :** les flammes peuvent suffire à les vaincre
* **Poignardement :** Embrocher le cœur de la créature suffit à l'éliminer.

```
**Historique Connue**

```

Ayant perdu toute forme de conscience et d'humanité, adoptant un comportement violent envers les êtres mortels et dont le mal est terriblement contagieux. Il s'amuse à éliminer ses proies en les dépeçant vivant et en léchant la chair à nue, à l'aide de leur langue qui vient sécréter des vapeurs acides. Ils dévorent ainsi leur victime de l'intérieur, à l'agonie

**Bérus**

Bérus

Information Générale

Rareté
Commun

Type
Décérébré

Dangerosité
Elevée

Historique

Zone d'Origine
Global

```
**Description Physique**

```

Chien ou loup marqué par la décomposition et par la mort, ces derniers sont reconnaissables entre mille; laissant tomber une bave blanchâtre de leur gueule souvent martyrisée par le temps qui passe ou les blessures passées l'ayant conduit à sa condition. Aux yeux de braise et à l'allure menaçante, cette créature peut avoir une apparence aussi variée que les espèces qui peut la composer.

```
**Capacités Connues**

```

* **Blessure Infectieuse :** Une morsure ou une griffure peut transmettre la nécrose et tuer la victime si cette dernière n'est pas prise en charge.
* **Force augmentée :** Leur corps chétif ne retransmet pas visuellement la force de leur étreinte.
* **Agilité Augmentée :** Ils peuvent bondir et esquiver avec facilité.

```
**Faiblesses Connues**

```

* **Feu :** les flammes peuvent suffire à les vaincre
* **Force sacrée :** la Lumière les affaiblit.
* **Froid :** Deviennent plus inactifs si le froid venait à les piéger, entravant leurs articulations nécrosés et empêchant les déplacements.
* **Armes contendantes :** Les blesser à la tête est la seule manière de les envoyer à la mort de façon définitive.
* **Décapitation :** Leur ôter la tête ne les tue pas mais permet de rendre inactif leur corps et de faire d'eux, une menace négligente.

```
**Historique Connue**

```

Limier des morts-vivants supérieurs, il n'est pas non plus rare de les voir se repaître des cadavres et des pauvres voyageurs égarés.

**Ursidial**

Ursidial

Information Générale

Nom Scientifique
Ursi Maledicta

Rareté
Commun

Type
Serviteur

Dangerosité
Dangereux

Historique

Zone d'Origine
Forêts/Antres

```
**Description Physique**

```

Ours anthropophage sous les ordres de mages noirs, ces créatures sombres sont frappés d'une malédiction changeante, donnant la mort à ces créatures avant de les réveiller sous la forme de mutants décérébrés et soumis à leur maître. Les créations Ursidials peuvent utiliser leurs griffes et leur force surdéveloppée pour faucher les ennemis de leur maître ou briser leurs os sans mal.

```
**Capacités Connues**

```

* **Griffes Tranchantes :** Ces griffes peuvent lacérer l'acier le plus solide.
* **Force mutante :** Ecraser, déchirer ou tordre. La force de ces bêtes permet de nombreuses prouesses.
* **Agilité mutante :** Leur force de bond peut leur permettre de sauter les remparts les plus hauts

```
**Faiblesses Connues**

```

* **Exorcisme :** Anéantir le lien créer entre bête et maître peut s'avérer suffisant pour faire s'éteindre la bête
* **Feu :** les flammes peuvent suffire à les vaincre
* **Force sacrée :** la Lumière les affaiblit.

```
**Historique Connue**

```

Les Créatures de ce type sont issus de la nécromancie animale. En effet, ce sont des bêtes animales et sauvages devenues armes et utilisés par les sorciers. On retrouve rarement ces créatures à l'état naturel bien que certains pourraient être victimes d'attaque de goules et de zombies, bien que la viande animale ne soit pas leur nourriture de prédilection.
Animaux de base, ces derniers ne pensent pas et n'ont pas de conscience. Ils restent inactifs sans les ordres de leur maître ou s'ils ne sont pas dérangés.

**Goliath**

Goliath

Information Générale

Rareté
Peu Commun

Type
Décérébré

Dangerosité
Elevée

```
**Description Physique**

```

Les corps mutilés et corrompus des Goliath sont constitués des restes prélevés sur différents cadavres. Ces énormes guerriers, balafrés de blessures putrides sont armés de massues, de grands hachoirs et/ou d'autres types d'armes démesurées capables d'allonger leur force de destruction. Mule des morts-vivants, Les Goliath ont toujours le ventre ouvert, les tripes à l'air afin de garder en eux divers types de morts plus intelligents, les couleurs varient énormément, passant du rouge sanglant au violet ou encore au vert. ils font entre 2 et 3mètres

```
**Capacités Connues**

```

* **Force augmentée :** Leur corps gras retransmet visuellement la force de leur étreinte.
* **Robustesse macabre** **:** Peuvent encaisser de nombreux coups sans vaciller
* **Régénération :** Leur corps d'expérience peut se remodeler
* **Résistance aux flammes :** Peuvent résister aux flammes

```
**Faiblesses Connues**

```

* **Destruction :** Anéantir tout ce qui fait la créature peut s'avérer efficace pour empêcher la régénération
* **Surcharge :** Mettre à mal leur capacité de régénération leur permet de subir des irrégularitées, menant à des explosions
* **Coup Unique :** Un coup bien placé et mortel, prenant la créature au dépourvu peut s'avérer efficace pour empêcher le processus de guérison.

```
**Historique Connue**

```

Abomination mutante et nécrosée, les Goliath sont connus comme étant le fleuron des morts typique et sont connus pour écraser plus que pour dévorer. Ils peuvent être issus de Mages noirs, qui aurait fait fusionner plusieurs types de mort-vivants. La chair fraîche les réjouit tout particulièrement.

**Gargantos**

Gargantos

Information Générale

Rareté
Rare

Type
Décérébré

Dangerosité
Très Elevée

Historique

Zone d'Origine
Grand Nord

```
**Description Physique**

```

Les Gargantos sont des catégories de Goliath qui rassemblant des parties de viande et d'os de géants nordiques . Ils ont aussi la bouche et les cornes de créatures typiques, issus du nord. Ils font entre 5 et 8 mètres

```
**Capacités Connues**

```

* **Force augmentée :** Leur corps musculeux et graisseux transmet visuellement la force de leur étreinte.
* **Robustesse macabre :** Peuvent encaisser de nombreux coups sans vaciller
* **Régénération :** Leur corps d'expérience peut se remodeler
* **Résistance aux flammes :** Peuvent résister aux flammes

```
**Faiblesses Connues**

```

* **Destruction :** Anéantir tout ce qui fait la créature peut s'avérer efficace pour empêcher la régénération
* **Surcharge :** Mettre à mal leur capacité de régénération leur permet de subir des irrégularités, menant à des explosions
* **Coup Unique :** Un coup bien placé et mortel, prenant la créature au dépourvu peut s'avérer efficace pour empêcher le processus de guérison.

```
**Historique Connue**

```

Abomination mutante et nécrosée, les Gargantos sont connus comme étant le fleuron des morts typique et sont connus pour écraser plus que pour dévorer. Ils peuvent être issus de Mages noirs, qui aurait fait fusionner plusieurs types de mort-vivants. Ils ne mangent rien et se contentent de détruire.

**Colossus**

Colossus

Information Générale

Rareté
Très Rare

Type
Décérébré

Dangerosité
Très Elevée

Historique

Zone d'Origine
Global

```
**Description Physique**

```

Les Colossus sont des agrégats de Goliath et de Gargantos; des super-Goliath rassemblant plusieurs têtes et membres de Goliath ou de Gargantos, capable de faire une taille supérieure à 15mètres

```
**Capacités Connues**

```

* **Force augmentée :** Leur corps musculeux et graisseux transmet visuellement la force de leur étreinte.
* **Robustesse macabre :** Peuvent encaisser de nombreux coups sans vaciller
* **Régénération :** Leur corps d'expérience peut se remodeler
* **Résistance aux flammes :** Peuvent résister aux flammes
* **Eclatement tellurique :** Peuvent provoquer des séismes
* **Modelage de chair :** Peuvent utiliser leur capacité régénérative pour déformer leurs membres et les changer avec leur agrégat de chair

```
**Faiblesses Connues**

```

* **Destruction du lien :** Anéantir le cœur ou cerveau principal; l'organe liant les monstres entre eux peut créer une rupture et faire s'effondrer l'expérience sur elle-même, résultant d'une mort foudroyante
* **Surcharge :** Mettre à mal leur capacité de régénération leur permet de subir des irrégularités, menant à des explosions

```
**Historique Connue**

```

Abomination mutante née au delà de l'imagination des plus fous, les Colossus sont des abominations ultimes qui servent d'arme de siège lors des plus grandes batailles ou lors des invasions.

**Calantrin**

Calantrin

Information Générale

Rareté
Rare

Type
Serviteur

Dangerosité
Neutre

Historique

Zone d'Origine
Cimetières

```
**Description Physique**

```

Petits gobelins malfaisant et morts-vivants, ces petites bêtes aux oreilles pointues et aux dents ont de larges pieds et mains permettant d'une part, une vélocité développée et une forte poigne, capable d'écraser les ossements avec facilité.

```
**Capacités Connues**

```

* **Magie de Dissimulation :** Ont la capacité de se camoufler dans leur environnement
* **Magie de Célerité :** Peuvent utiliser une magie de rapidité
* **Illusionnisme** **:** Ils peuvent changer de forme
* **Force Surnaturelle :** Ils peuvent aisément broyer les os

```
**Faiblesses Connues**

```

* **Arme Blanche :** il est aisé de les vaincre par le biais d'une blessure à l'arme. Quelque soit sa forme

```
**Historique Connue**

```

Généralement malfaisant, le Calantrin peut également venir en aide à celui qui sait attirer sa sympathie mais s'amuse souvent à enlever des enfants pour les torturer avant de les dévorer. Attiré par la peur, il s'attaque à quiconque en ressent le frisson. Ils se nourrissent des os de leurs victimes. Ils sont connus pour être les esclaves de morts-vivants supérieurs tels que les Liches ou les Vampires

**Attraxi**

Attraxi

Information Générale

Rareté
Commun

Type
Décérébré

Dangerosité
Dangereux

Historique

Zone d'Origine
Prisons/Forts/Catacombes/Donjons Abandonnés

```
**Description Physique**

```

Mort-vivants au corps décharnés, souvent mutilés au niveau des mains, auxquels il manque souvent de nombreux doigts, voir le membre entier, ces derniers, nécrophage et anthropophages, gémissant et claudiquant les bras en avant à la poursuite des intrus. Ils sont rachitiques et ont souvent les yeux crevés

```
**Capacités Connues**

```

* **Agilité Augmentée :** Ils peuvent bondir et esquiver avec facilité.
* Flair Métallique : Ils peuvent flairer l'or et les pierres précieuses.

```
**Faiblesses Connues**

```

* **Feu :** les flammes peuvent suffire à les vaincre
* **Force sacrée :** la Lumière les affaiblit.
* **Froid :** Deviennent plus inactifs si le froid venait à les piéger, entravant leurs articulations nécrosés et empêchant les déplacements.
* **Armes contendantes :** Les blesser à la tête est la seule manière de les envoyer à la mort de façon définitive.
* **Décapitation :** Leur ôter la tête ne les tue pas mais permet de rendre inactif leur corps et de faire d'eux, une menace négligente.

```
**Historique Connue**

```

Ils sont les cadavres de voleurs, nés d'exécutions sauvages qui n'auraient pas été sacralisés. Ils sont attirés par la richesse et les précieusetées qu'ils chassent sans répit. Les mains souvent abîmées voir manquantes, ces derniers dévorent le métal et les pierres précieuses. Sans yeux, ils peuvent néanmoins reconnaitre le vrai du faux.

**Dyrilias**

Dyrilias

Information Générale

Rareté
Rare

Type
Vengeur

Historique

Zone d'Origine
Marais/Récifs

```
**Description Physique**

```

Les Dyrylias sont souvent surnommés "sorcières du marais", du à leur forme féminine. elles ressemblent à de vieilles femmes repoussantes, gonflées par leur temps prolongé dans les eaux.

```
**Capacités Connues**

```

* **Voix Trompeuse :** Elle peut transformer sa voix pour attirer les Mortels.
* **Force surdéveloppée :** Sa force permet d'emmener le plus solide des gaillards sous les flots.
* **Touche-Fonds :** Elles peuvent tant flotter que toucher les fonds des mers.
* **Bauge :** Les Dyrilias peuvent nager dans la boue aussi bien que dans l’eau.

```
**Faiblesses Connues**

```

* **Limaille de Fer :** Peut servir de barrière à l'encontre de ces créatures.
* **Feu :** les flammes peuvent suffire à les vaincre

```
**Historique Connue**

```

Elles sont connues pour leur cruauté, dignes des sorcières de contes de fées. Ces créatures se nourrissent de chair humaine. Elles mangent volontiers des carcasses, mais aiment par dessus tout la chair fraîche et encore tiède. Connues pour chasser après le crépuscule, elles forment des groupes pour le temps de la chasse que les paysans appellent "Chevauchée des pêcheurs". Elles aiment duper leurs victimes et les torturer, les dévorant toujours en vie ou les tuant lentement, se nourrissant de leur chair marquée par la peur et la douleur pendant la noyade..
On ne connait que très peu sur leurs origines mais la légende raconte que ce serait des pêcheresses ou des femmes de petites vertus, accusées et exécutés par noyade, qui reviendraient prendre leur revanche sur les Mortels et leur faire endurer mille et une souffrances

**Dullahan**

Dullahan

Information Générale

Rareté
Légende

Type
Supérieur

Dangerosité
Mortel

Historique

Zone d'Origine
Inconnu

```
**Description Physique**

```

Un être en armure noire qui monte un destrier infernal, armé d'une faux ou d'une épée et qui porterait un casque imitant un crâne cauchemardesque. Il laisse dans son sillage un vent flamboyant capable de faire brûler les chaumières. Les sabots de sa monture seraient assez ardents pour marquer le sol de son passage.

```
**Capacités Connues**

```

* **Maîtrise des Flammes :**
* **Maître d'Armes :**
* **Chevauchée Spectrale :**
* **Téléportation :**
* **Portails :**

```
**Faiblesses Connues**

```

* **Sel :** Le sel l'empêcherait de franchir certains seuils.

```
**Historique Connue**

```

On discerne cette créature dans la nuit éternelle et à la veille de la fête des morts. La légende raconte qu'il aurait été commandant de génie lors de la Guerre Noire et qu'il aurait périt de la main du Seigneur des Morts, Arès. Ce dernier, qui aurait reçu de la part du cavalier et de sa monture, une terrible blessure au crâne, l'aurait délesté de la sienne en retour avant de le réveiller et de le maudire. Cavalier sans tête, la créature est muée par un esprit de vengeance qui le pousse à décapiter quiconque croise sa route, en recherche de la sienne. Armée d'une épée ou d'une faux, cette créature serait de mauvaise augure, apportant mort et dévastation sur son sillage, même quand il ne la provoque pas lui-même.

**A Propos**
Créature morte-vivantes, ces bêtes immondes ont une caractéristique supplémentaire: celle de porter les maladies, de les faire grandir et de pouvoir les propager autre que par le biais de leur nature nécrotique. Ils ont la faculté de concocter les pires miasmes et de propager de nombreuses variétés de bactéries, auxquelles ils sont naturellement et bien évidemment immunisés.

**Puruleux**

Puruleux

Information Générale

Rareté
Commun

Type
Typique

Dangerosité
Elevée

Historique

Zone d'Origine
Global/Marais

```
**Description Physique**

```

Il est caractérisé par un physique décharné, marqué par des pustules et des fluides suintant de ses pores mais aussi par la présence de nombreux champignons ou autres vecteurs de maladie, littéralement englués ou faisant partie intégrante de son corps

```
**Capacités Connues**

```

* **Crachat Acide :** Ils peuvent cracher des jets d'acide sur leurs victime, faisant fondre leur chair et infestant le corps de nombreuses maladies
* **Explosion de Pestilence :** vaincus, ils explosent en un nuage de peste, tuant en quelques heures les plus forts
* **Griffes suppurantes :** Une blessure infligée par ce monstre peut vous valoir les pires maladies

```
**Faiblesses Connues**

```

* **Feu :** Les flammes sont un bien purificateur pour ces créatures transmettant les maladies

```
**Historique Connue**

```

Chacun sait à quoi ressemble un Puruleux. Nul besoin d'en voir un, tant le nom est évocateur. Les puruleux se sont multipliés après les dernières guerres et, aujourd'hui, infestent les villages isolés et les installations sylvestres. Ils sont nécrophages. Ils se nourrissent de cadavres humains et de charognes, sans pour autant hésiter à attaquer les vivants. On les trouve sur les champs de bataille, près des villes touchées par la peste ou à côté des villages en temps de famine, dans des environnements marqués par la peste, il reconnu comme un type de créature nécrotique infectieux et portant de nombreuses germes et infections.

**Putréfié**

Putréfié

Information Générale

Rareté
Rare

Type
Supérieur

Dangerosité
Elevée

Historique

Zone d'Origine
Global/Marais

```
**Description Physique**

```

Plus grands, plus forts et aux multiples membres supérieurs, les Putréfiés sont des Puruleux dix fois plus dangereux, leur grande bosse présente sur leur dos leur sert de sac, duquel ils extraient des excroissances putréfiés capable de tuer ou de changer profondément l'environnement, intoxiquant la vie mais également les minéraux

```
**Capacités Connues**

```

* **Brume Pestilentielle :** Un nuage de bactéries et de maladies, suit les Putréfiés à la trace. Cette traînée de gaz acide et toxique, appelée *nuée putride*, est réputée capable de faire pourrir les chairs en quelques instants.
* **Propagation de Peste :** Les Putréfiés servent de convecteur de maladie, transformant leur environnement pour mieux s'y établir
* **Implosion de Pestilence :** vaincus, ils explosent en un nuage de peste plus grand encore que ceux des Purulents, tuant en quelques heures les plus forts et transformant l'environnement, le condamnant à la maladie
* **Griffes suppurantes :** Une blessure infligée par ce monstre peut vous valoir les pires maladies
* **Nécrose explosive :** Bien que faible face aux flammes, la mort par ces dernières provoque une explosion pestilentielle, permettant de répondre directement à la tâche première de ces créatures; répandre la peste.

```
**Faiblesses Connues**

```

* **Feu :** Les flammes sont un bien purificateur pour ces créatures transmettant les maladies

```
**Historique Connue**

```

Souvent, lorsqu’un cadavre n’est pas enterré correctement dans un lieu maladif, les magies errantes ramènent la malheureuse âme à une sorte de vie maudite. Ces abominations immondes, portent la malédiction de la mort et se transforment en nuée de mouches si elles sont percées.

**Ecroué**

Ecroué

Information Générale

Rareté
Rare

Type
Mutation

Dangerosité
Très Elevée

Historique

Zone d'Origine
Volcans/Souterrains

```
**Description Physique**

```

Sorte de créature clinquante déformée, l'Ecroué est reconnaissable à son allure carmine et à ses pointes osseuses au niveau du dos. Ils peuvent être entendus de loin grâce à leur mâchoire qui laisse entendre un claquement rauque. Un pu rougeâtre suinte de ses pores

```
**Capacités Connues**

```

* **Jet d'arrêtes :** Ils peuvent expulser leurs épines dorsales
* **Griffes suppurantes :** Une blessure infligée par ce monstre peut vous valoir les pires maladies
* **Nécrose Carmine :** Forme plus dévorante que la nécrose ou la peste, la Nécrose Carmine tue en quelques secondes, se rependant sur le corps. S'en soigner est impossible, obligeant les mutilations afin de préserver la victime d'une mort certaine et douloureuse.
* **Nécrose inflammable :** Les flammes font une sacrée armure, une fois mêlés au pu inflammable de l'écroué, qui semble très bien s'en accommoder

```
**Faiblesses Connues**

```

* **Froid :** Peu résistants au froid, ils peuvent geler en quelques minutes et s'effondrer. C'est aussi un bon moyen de retarder la nécrose carmine.

```
**Historique Connue**

```

Les Ecroués sont rare et leur méthode de survie est inconnue. Ils seraient nés d'une mutation de Puruleux au sein des cavernes de magma souterraines, bien que nul ne sait pourquoi on trouverait des écroués en ces lieux. Les Nains y sont souvent confrontés, évoluant dans un climat chaud, bien qu'il n'est pas rare d'en voir à la surface.

**Symbiote**

Symbiote

Information Générale

Rareté
Très Rare

Type
Parasite

Dangerosité
Elevée

Historique

Zone d'Origine
Inconnu

```
**Description Physique**

```

Il s'agit d'une créature amorphe et intelligente ressemblant à un amalgame de fibre qui prennent parfois une forme unie: un ver composés de milliers de fibres, armées de trois griffes au niveau de son "crâne"
la forme d'un hôte pris d'un symbiote est relatif à la race du mortel mais tous possèdent des très particulier lié à cette emprise : de grandes cernes noires et des signes de fatigue, un stress distinctif accompagné d'une irritation et d'un penchant pour la violence de plus en plus prononcé et une peau qui part sur des tons grisonnants.

```
**Capacités Connues**

```

* **Vol-Magie :** Bien qu'efficace, ils absorbent la plupart des dégats magique
* **force supérieure :** Leur poigne et leur force de frappe est hautement supérieure à la force de base des êtres mortels
* **Contrôle total :** Ils exercent un contrôle total sur leur hôte

```
**Faiblesses Connues**

```

* **Froid :** Ils résistent mal au froid et abaisser la température de l'hôte peut permettre d'extraire le symbiote

```
**Historique Connue**

```

parasite se nourrissant des émotions de leurs hôtes, capable d'influencer légèrement leur psychologie et leur métabolisme, comme des hausses d'adrénaline. Les symbiotes se reproduisent de manière asexuée. Les Symbiotes sont des créatures vicieuses et violentes, conditionnant leurs hôtes vers cet état psychologique. Généralement, l’hôte connait une fin violente, liée à la fatigue et au stress. Ils ont un penchant pour les mages et la magie en général, dont ils se nourrissent

**Pestilancia**

Pesta

Information Générale

Nom Scientifique
Pestilancia

Rareté
Rare

Type
Sorcière

Dangerosité
Très Elevée

Historique

Zone d'Origine
Inconnu

```
**Description Physique**

```

femme couverte de croûtes et de furoncles et entourée de rats, cette femme monstrueuse est le symbole de la maladie. Elle laisse suinter un liquide nauséabond misant entre la nécrose et le pu. Un brouillard épais la suit et l'aide à se dissimuler et à propager la maladie

```
**Capacités Connues**

```

* **Affaiblissement Physiologique :** La Brume qui l'accompagne affaiblit grandement celui qui la respire
* **Brume d'illusionnisme :** Elle peut se dissimuler et faire corps avec la brume
* **Déplacement brumeux :** Elle peut fusionner avec la brume et se déplacer à volonté en faisant fi des obstacles
* **Convocation maladive :** Elle peut manipuler les maladies et se servir d'une magie pestilentielle
* **Contrôle de la Vermine :** Prend le contrôle des rats environnants.

```
**Faiblesses Connues**

```

```
**Historique Connue**

```

Dans les régions ravagées par la peste ainsi que sur les champs de bataille ou la maladie s'enlise, un monstre apparaît parfois sous la forme d’une femme aux chairs décomposées suivie d’une myriade de rats. Nul ne peut dire si ce spectre est à l’origine de la peste ou s’il est simplement attiré par la maladie, chaque fois au cours d’une épidémie. Les miasmes néfastes qu’elle transporte s'avèrent souvent mortels. Il s'avère que ce cadavre ambulant est celui d'une sorcière qui aurait été dérangé dans son repos par la faune et les vermine, qui se serait relevée pour propager mort et désespoir.

**Feribh**

Feribh

Information Générale

Rareté
Commun

Type
Mutation

Dangerosité
Elevée

Historique

Zone d'Origine
Global, proche des morts

```
**Description Physique**

```

Puceron évoluant tant dans l'air que sur terre ou dans l'eau, ces créatures semblable à un insecte noirâtre et violet ne disposent pas de pattes mais de longues trompes au dessus de leur crâne et de leur gueule, capable de se frayer un chemin dans la chair. Ses rangées de queues lui permettent de s'orienter. Bien qu'ayant été des mouches ou insectes volants au départ, elles ne disposent plus d'ailes. Volant à l'aide de leur poche abdominale, laissant se propager quelques énergies nécrotiques. Leur taille et leur poids se décuple, rendant plus facile leur reconnaissance.

```
**Capacités Connues**

```

* **Contrôle total :** Ils exercent un contrôle total sur leur hôte
* **Magie Noire :** Peuvent utiliser une faible magie noire

```
**Faiblesses Connues**

```

* **Feu :** Les flammes sont un bien purificateur pour ces créatures transmettant les maladies

```
**Historique Connue**

```

Ce puceron nécrotique est née de la transformation de petites mouches, pucerons et autres insectes lors des rituels de nécromancie. Expérience collatérale, elles servent aujourd'hui de vecteur de pestes et d'infections. il s'introduit dans le corps de son hôte par le biais de ses blessures ou de ses orifices. Assez petit et facilement tuable sous sa forme parasitaire, il le devient moins lorsqu'il possède un véhicule, qu'il assujettis. Un corps possédé par un parasite voit l’entièreté de ses yeux devenir violet alors que sa peau se met à noircir à ses extrémités, les veines prenant une teinte violette et noire facilement voyante.
Un Parasite choisit habituellement de posséder un occulte ou une créature magique, se nourrissant de l'énergie fabuleuse pour survivre. Une fois le corps possédé, ils sont en mesure de propager des spores et des maladies.