Donjon de Nerstone

Le **Donjon de Nerstone** est un lieu du JDR l'Odyssée d'Eternia.

## Quêtes

### Prologue

Les joueurs commencent le jeu dans une cellule du Donjon de Nerstone, et doivent s'échapper. Ils voient des clés accrochées, mais elles sont hors d'accès car en hauteur. Il existe plusieurs méthodes pour se libérer:

* **Mage**: Utiliser ses pouvoirs de feu pour faire fondre ses chaînes, ce qui lui débloque instantanément l'Attaque Spéciale Fusion, mais ne lui permet de libérer que 2 autres compagnons et épuise son mana. Pour libérer les autres, il va falloir utiliser une autre méthode.
* **Archer**: Lancer une pierre sur les clés, dans l'espoir de les faire tomber. Pour cela, il lance un d20: s'il obtient 12 ou moins, il réussit et récupère les clés pour se libérer ainsi que deux autres compagnons. L'archer a trois pierres dans son inventaire, qu'il ne peut pas récupérer tant qu'il est enchaîné.
* **Guerrier**: Taper avec les menottes par terre cinq fois. Chaque fois qu'il tape, il les casse un peu plus mais se blesse de 3 PV. Cela ne lui permet de se libérer que lui-même.
* Tuer les gardes à l'entrée de la cellule donnera un trousseau de clés permettant de libérer 3 compagnons.

Après s'être libérés, les prisonniers vont dans l'entrepôt du troisième étage et s'équipent d'armes basiques. Puis, il essayent de s'évader, mais la porte du deuxième étage est solidement verrouillée, et impossible à casser car blindée. Les prisonniers doivent donc monter au quatrième étage, où ils devront affronter le concierge Cristobal. Une fois vaincu, il libère l'accès à l'ascenseur de service, qui mène tout droit au rez-de-chaussée. Sauf qu'à la sortie, une patrouille de gardes menée par le redoutable Yruld les attend. Les joueurs peuvent essayer un Test d'Eloquence pour éviter le combat, mais il requiert un trop grand niveau d'éloquence pour être réussi. La seule option qui s'offre alors est de fuir, Yruld étant bien trop résistant pour être vaincu à ce stade du jeu. Après leur fuite, les prisonniers débouchent sur le flanc Est du Mont Serfluf.

### Quêtes secondaires

#### Potion du Docteur Rat

En arrivant devant un mur du troisième étage, les joueurs entendront un certain bruit. Le Guerrier, Chevalier et autres personnages ayant beaucoup de dégâts de mêlée pourront casser un fin mur, et déboucher dans l'antre du Docteur Rat. Celui-ci demandera aux joueurs de lui trouver une Hortensia et de la lui rapporter pour sa potion. En lui donnant la fleur la quête s'achève, avec pour récompense 3 Petites Potions de Soin.

#### Evasion de Lemartin

A un certain endroit du quatrième étage, les joueurs seront interpellés par un prisonnier qui leur demande de le libérer. S'ils accepte, il les accompagnera jusqu'en bas, prêtant une assistance au combat et donnant des indications sur le chemin à suivre. Une fois au rez de chaussée, quand les joueurs tombent face à Yruld, il profite du combat pour s'enfuir.

### Acte II

Les joueurs reviennent au Donjon de Nerstone via les Grottes Lumières. Les Forces de l'Ombre ont eu le temps de s'installer dans le lieu, le rendant plus dangereux. Les joueurs pourront recombattre Yruld, qui est devenu plus accessible, et qui donnera un bon butin après sa mort.

## Ennemis

### Acte II

- Epéiste des Forces de l'Ombre
- Archer des Forces de l'Ombre