Système de combat

Les bases du combat

## **Déroulement d’un combat**

### **1) L’initiative**

Chaque participant lance un jet de **perception**, l’ordre est défini en fonction du jet. Le jet le plus **faible** joue son action en **premier**, suivit par les jets les plus **élevés dans l'ordre**.

### **2) L'Attaque**

Premièrement, si votre ennemi est à **distance** vous **devez réussir** un jet de **Rapidité** pour l'attaquer au **corps à corps dans le même tour**. Si votre ennemi est déjà proche de vous, vous pouvez simplement passer au jet de force/dextérité.

Puis l’attaquant lance un jet de **force** ou de **dextérité**:

* Pour rappel, la Dextérité permet deux attaques par tour, mais ces deux attaques sont plus faibles.
* La force permet une seule attaque par tour, mais elle est plus puissante.

### **3) Défense**

Quand un joueur reçoit une attaque il peut essayer de l’esquiver grâce à un jet de **Rapidité** ou la parer avec un jet de **Force**

* Réussite: L’attaque est **esquivée** ou **parée**.
* Échec: Le défenseur **subit** les dégâts et doit se fier à son **Armure** et ses **HP**.

### **4) Armure et HP**

Afin de savoir le nombre de dégâts subis, vous pouvez soustraire le nombre de dégâts infligés (par la Force ou la Dextérité) à l'armure que vous possédez. Par exemple, si on vous a infligé 30 points de dégâts et que vous avez 20 d'armure, vous prenez 10 HP de dégâts.

Votre nombre de **Points de Vie** (HP) dépend de votre race et votre **Armure** dépend de votre équipement. Les deux ne peuvent pas être définis par vous-même. La magie peut également influencer ces valeurs.

## **Système de dégâts**

Votre statistique de Force ou de Dextérité influencera directement le nombre de dégâts que vous infligez. Vos **Armes** peuvent vous donner des bonus dans ces statistiques et ainsi infliger plus de dégâts.

La **Pénétration d'Armure** permet d'ignorer un certain nombre de points d'**Armure** de votre adversaire.

Si vous avez 65 dans votre statistique de Force, alors vous infligez 65 points de dégâts lorsque vous réussissez votre roll. Si vous échouez, votre attaque est considérée **faible** et vous n'infligez que la moitié des dégâts. *(arrondis à l'unité supérieure)*

Votre adversaire mitigera ensuite les dégâts grâce à son **Armure**. En partant du principe que vous réusissez et qu'il a 30 en Armure, vous infligez 35 points de dégâts directement sur ses HP.

## **Coups critiques**

Un roll est considéré comme une **réussite critique** lorsque vous obtenez un résultat de **1 à 5** et est considérée comme un **échec critique** si vous obtenez un résultat de **96 à 100**.

* Les coups critiques de **Force** ou de **Dextérité i**nfligent le double de dégâts. Les échecs critiques de **Force** ou de **Dextérité** n'infligent aucun dégâts.
* Les coups critiques de **Rapidité** (ou de **Force** si vous parez) permettent de parer les attaques critiques et d'infliger vos dégâts de **Dextérité** ou de **Force** à l'attaquant *(comme une contre-attaque)*. Les échecs critiques de **Rapidité** ou de **Force** vous infligent des dégâts sur vos **HP** en ignorant votre **Armure**.
* Les coups critiques de **Perception** (en chasse) vous permettent de ne pas consommer votre roll de **Perception** de ce jour. Les échecs critiques de **Perception** ne font rien.
* *L'initiative n'est pas affectée par les critiques.*
* Les coups critiques en **Constitution** annulent totalement l'effet. Les échecs critiques en **Constitution** doublent la durée ou les dégâts de l'effet.
* Les coups critiques en **Magie** ont leurs dégâts doublés et ne consomment aucun mana. Les échecs critiques consomment le double de mana et ne réussissent pas.