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## Armaduras

### Armaduras Especiais

**Armadura com Espinhos:** Enquanto trajar esta armadura, ao utilizar a ação Atacar para agarrar uma criatura, o alvo recebe 3 pontos de dano se o seu agarrão tiver sucesso.

**Buckler** pode ser usado como arma secundaria causando 1d4 dano de concussão (bludgeoning)

### Armaduras Obra prima

**Itens Obra Prima fornecem alguns benefícios mas não são itens mágicos, sofrendo redutor em caso de ataque crítico.**

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## Armas

### Propriedades das Armas

**Munição (Ammunition)** Podes usar uma arma que tenha a propriedade *munição* para fazer um ataque à distancia, apenas se possuires a munição para disparar. Com cada ataque da arma, gastas uma peça de munição. Retirar a munição de uma aljava, estojo ou outro contentor faz parte do ataque. No fim do combate, o personagem pode recuperar metade de sua munição gasta, se tiver um minuto para procurar pelo campo de batalha. Se usares uma arma com a propriedade *munição* para fazer um ataque corpo-a-corpo, trata-se a arma como uma arma improvisada. Uma funda precisa de estar "carregada" para fazer algum dano desta forma.

**Acuidade (Finesse)** Ao fazer um ataque com uma arma de *acuidade*, pode ser escolhido o modificador de força (Strength) ou Destreza (Dexterity) para o roll de ataque e dano. Terás de usar o mesmo modificador para ambos.

**Pesada (Heavy)** Criaturas pequenas tem desvantagem em rolls de ataque com armas *pesadas\*. O peso e tamanho de uma arma \*pesada* faz dela demasiado grande para uma criatura pequena poder usar efetivamente.

**Leve (Light)** Uma arma *leve* é pequena e facil de utilizar, tornando-a ideal para lutar com duas armas.

**Carregar (Loading)** Devido ao tempo requerido para carregar esta arma, apenas podes disparar uma peça de munição dela quando usas uma ação, ação bonus ou reação para disparar, independentemente do numero de ataques que podes fazer normalmente.

**Carregador (Magazine)** A arma tem um carregador de 10 munições.

**Monk** É considerada uma Monk Weapon para a proficiência. **Nota** um ataque desarmado(Unarmed Strike) tem um alcance de 5feet.

**Distância (Range)** Uma arma que pode ser usada para realizar ataques à distância possui a distância mostrada entre parênteses após a propriedade munição ou arremesso. A distância lista dois números. O primeiro é a distância normal da arma, o segundo indica a distância máxima da arma, ambos em metros. Quando atacar um alvo que está além da distância normal da arma, você possui desvantagem na jogada de ataque. Você não pode atacar um alvo que esteja além da distância máxima da arma.

**Alcance (Reach)** Esta arma adiciona 5 feet ao teu alcance quando a usas para atacar.

**Rogue** É considerada uma arma de Rogue para a proficiência.

**Special** Uma arma com a propriedade *especial* tem regras específicas na sua utilização, como explicado na seção seguinte "Armas especiais".

**Arremesso (Thrown)** Se uma arma tem a propriedade *arremesso*, esta pode ser atirada para fazer um ataque à distancia. Se a arma é uma arma corpo-a-corpo, podes usar o mesmo modificador de atributo que usarias para um ataque corpo-a-corpo com essa arma. Por exemplo se atirares uma Machadinha (Handaxe) usa a Força (Strength), mas se for uma adaga (dagger) arremessada, pode ser usada tanto a força (Strength) como a destreza (Dexterity), pois a adaga (dagger) possui a propriedade *acuidade*.

**Duas Mãos (Two-Handed)** Esta arma necessita das duas mãos para ser usada.

**Versátil (Versatile)** Esta arma pode ser usada com uma ou duas mãos. Um valor de dano aparece entre parêntesis ao lado da propriedade -- é o dano da arma quando usado com as duas mãos para fazer um ataque corpo-a-corpo.

### Armas especiais.

**Cestus** Esta arma não pode ser desarmada.

**Cimitarra de Lâmina Dupla** Ao realizar um ataque com esta arma, poderá fazer um segundo ataque corpo a corpo utilizando sua ação bônus. Esse ataque causa 1d4 de dano cortante ao acertar, em vez de 2d4.

**Emeici** Esta arma dá vantagem em rolls de Destreza (Prestidigitação/ Sleigh of Hands) para ocultar a arma.

**Karambit** Esta arma não pode ser desarmada.

**Pata** Atacantes tem desvantagem em ataques para Desarmar como se a arma estivesse a ser usada com as duas mãos.

**Plançon a picot** Antes do jogador declarar o ataque, ele pode escolher se quer aplicar dano de concussão (bludgeoning) ou dano de perfuração (piercing) para esse ataque.

**Besta de Repetição (Repeating Crossbow)** Com uma ação você dispara virotes em um cone de 15 pés (15 foots) de largura. As criaturas nesse cone devem fazer um salvamento de Destreza (Dexterity save) *CD 15* ou sofrem 1d6 de dano de perfuração. Leva-se uma ação completa para recarregar o cartucho. O talento 'Crossbow Expert' reduz a recarga para uma ação de bônus. Esta ação utiliza 8 virotes de munição.

**Roman Scissor** Atacantes tem desvantagem em ataques para Desarmar como se a arma estivesse a ser usada com as duas mãos.

**Sai** Esta arma dá vantagem em ataques para Desarmar oponentes com espadas.

**Sword Breaker** Esta arma da vantagem em ataques para Desarmar oponentes com espadas.

**Voulge** Antes do jogador declarar o ataque, ele pode escolher se quer aplicar dano de concussão (bludgeoning) ou dano de perfuração (piercing) para esse ataque.

**Oversized Longbow** O modificador de ataque da arma é Destreza (Dexterity) enquanto que o modificador de dano é Força(Strength).

### Simples

#### Distancia

 Beste Leve (Light Crossbow)
 Dardo (Dart)
 Funda (Sling)

### Marciais

#### Distancia

##### Munições

 Flechas (20)
 Virotes (20)
 Zarabatana (50)
 Pistola de palma(20)
 Pistola (20)
 Mosquete (20)
 Pepperbox (20)
 Bacamarte (5)

### Armas Obra prima

**Itens Obra Prima fornecem alguns benefícios mas não são itens mágicos, sofrendo redutor em caso de ataque crítico.**

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**Armas de fogo tem um custo de 50% acima do rank. Exemplo: arma de fogo Obra prima rank II custará 3000PO** \*\* A arma de fogo "Pistola de palma" não tem o custo adicional de 50% \*\*

## Veiculos e montarias

### Veículos aéreos

**Velocidade Base:** Velocidade de movimento em combate.

**Marcha lenta:** 2/3 da V.base. É um movimento cauteloso, permitindo vantagem em testes de furtividade (Stealth).

**Marcha Normal:** Velocidade de marcha normal.

**Marcha rápida:** 4/3 da V.base. É um movimento acelerado, aplica desvantagem em testes de furtividade (Stealth). Apenas pode ser usado por um período de 3h por dia, ou começa a acumular exaustão a cada 2 horas, a não ser que se faça um descanso curto (short rest) ao fim das 3 horas

**Corrida (Dash):** Após cada meia hora de corrida, você ganha 1 nível de exaustão. Esta meia hora refrescos com um longo descanso.

**Dirigível e spells slot** 1 spell slot corresponde à distância de 1h na marça normal.