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Dirthamen: Bewahrer der Geheimnisse

Die Zwillinge Falon'Din und Dirthamen sind die ältesten Söhne von Elgar'nan, dem Allvater, und Mythal, der

Beschützerin. Die Brüder waren seit ihrer Zeugung unzertrennlich und bekannt für ihre große Liebe zueinander. Darum sprechen wir oft in einem Atemzug von Falon'Din und im nächsten von Dirthamen, denn sie ertragen es nicht einmal in unseren Geschichten, getrennt zu sein.

Als die Welt noch jung war, wandelten die Götter oft dort, und Falon'Din und Dirthamen machten da keine Ausnahme. Beide waren entzückt von den vielen Wundern unserer Welt. Sie spielten mit den Tieren, flüsterten mit den Bäumen und badeten in Seen und Flüssen. Ihre Tage waren voller Glückseligkeit, und sie kannten keine Trauer.

Eines Tages stießen Falon'Din und Dirthamen beim Durchstreifen des Waldes auf eine alte, kranke Hirschkuh, die sich unter einem Baum ausruhte. "Warum so ruhig, kleine Schwester?" fragte Falon'Din.

"Spiel mit uns!" sagte Dirthamen.

"Leider", antwortete die Hirschkuh, "kann ich das nicht. Ich bin alt, und meine Beine tragen mich nicht einmal mehr zu meiner Ruhestätte."

Falon'Din nahm die Hirschkuh aus Mitleid in seine Arme und brachte sie zu ihrer Ruhestätte jenseits des Schleiers. Dirthamen wollte ihnen folgen, aber die sich ständig wandelnden grauen Wege des Schleiers ließen das nicht zu. Zum ersten Mal von Falon'Din getrennt, streifte Dirthamen ziellos umher, bis er auf zwei Raben traf.

"Ihr habt Euch verlaufen und werdet bald entschwinden", sagte der Rabe namens Furcht zu Dirthamen.

"Euer Bruder hat Euch verlassen. Er liebt Euch nicht mehr", sagte der andere, der Täuschung hieß.

"Ich habe mich nicht verlaufen, und Falon'Din hat mich nicht verlassen", antwortete Dirthamen. Er unterwarf die Raben und befahl ihnen, ihn zu Falon'Din zu bringen, was sie auch taten, denn sie waren besiegt und mussten nun Dirthamen dienen.

Als Dirthamen wieder zu Falon'Din stieß, sah er auch die Hirschkuh, die leichtfüßig herumsprang, weil ihr Geist ihren geschwächten Körper verlassen hatte. Falon'Din und Dirthamen erfreuten sich an diesem Anblick. Falon'Din schwor, dass er nun alle Toten an ihren Platz im Jenseits tragen würde, so wie er es bei der Hirschkuh getan hatte. Und Dirthamen blieb bei ihm, denn die Zwillinge ertragen es nicht, getrennt zu sein.

-- *Aus Die Geschichte von Falon'Din und Dirthamen, erzählt von Gisharel, Hüter des Ralaferin-Clans der Dalish-Elfen.*
The Cardinal Rules Of Magic

You must not be under the misimpression that magic is all-powerful. There are limits, and not even the greatest mages may overcome them.

No one, for instance, has found any means of traveling--either over great distances or small ones--beyond putting one foot in front of the other. The immutable nature of the physical world prevents this. So no, you may not simply pop over to Minrathous to borrow a cup of sugar, nor may you magic the essay you "forgot" in the apprentice dormitory to your desk. You will simply have to be prepared.

Similarly, even when you send your mind into the Fade, your body remains behind. Only once has this barrier been overcome, and reputedly the spell required two-thirds of the lyrium in the Tevinter Imperium as well as the lifeblood of several hundred slaves. The results were utterly disastrous.

Finally, life is finite. A truly great healer may bring someone back from the very precipice of death, when breath and heartbeat have ceased but the spirit still clings to life. But once the spirit has fled the body, it cannot be recalled. That is no failing of your skills or power, it is simple reality.

*--From*The Lectures of First Enchanter Wenselus.
Andruil: Göttin der Jagd

> Hört mich an, Söhne und Töchter des Volkes --
>
>
>
> Ich bin die Schwester des Mondes, die Mutter der Hasen,
>
> die Herrin der Jagd: Andruil.
>
>
>
> Gedenkt meiner Lehren,
>
> gedenkt des Vir Tanadahl:
>
> des Weg der drei Bäume,
>
> den ich euch gegeben habe.
>
>
>
> Vir Assan: der Weg des Pfeils.
>
> Seid schnell und leise;
>
> schlagt ohne Zögern zu
>
> und lasst eure Beute nicht leiden.
>
> So lautet mein Weg.
>
>
>
> Vir Bor'assan: der Weg des Bogens.
>
> Ihr müsst euch biegen wie der junge Trieb.
>
> Findet im Zurückweichen Beharrlichkeit;
>
> findet in der Geschmeidigkeit Kraft!
>
> So lautet mein Weg.
>
>
>
> Vir Adahlen: der Weg des Holzes.
>
> Empfangt die Geschenke der Jagd nicht nachlässig.
>
> Respektiert das Opfer meiner Kinder
>
> und bedenkt, dass ihr ihnen nach eurem Hinscheiden als Nahrung dient.
>
> So lautet mein Weg.
>
>
>
> Gedenkt der Wege des Jägers,
>
> dann werde ich bei euch sein.
>
>
>
>
>
>
> -- *Aus Der Auftrag von Andruil, Göttin der Jagd.*
>
>
Chasind

Die "Wilden" der Chasind leben in der Korcari-Wildnis, seit sie in den ersten Kriegen gegen die Alamarri vor etwa 1000 Jahren nach Süden vertrieben wurden. Laut ihrer eigenen Überlieferung hatten sie schon immer im Wald gelebt und konnten sich daher rasch an ihre neue Heimat anpassen. Es gab dort viel Wild und Fisch, und die Chasind vermehrten sich.

Eine Zeit lang waren sie und das Hügelvolk der Avvar eine ernst zu nehmende Bedrohung für die nördliche Ebene. Das Reich von Tevinter war auf dem Plan erschienen und hatte große Mühe, die Invasionswellen aus Süden und Westen zurückzuschlagen. Es errichtete eigens die Festung Ostagar, um Horden der Chasind zu melden, falls sie nördlich der Baumlinie auftauchten. Deren Anspruch auf die Ebene wurde erst in der ersten Hälfte des Göttlichen Zeitalters durch eine Niederlage gegen den legendären Helden Hafter endgültig zunichtegemacht.

Heute gelten die Chasind gemeinhin als friedlich, wenn ihre Sitten auch im Vergleich mit den unseren immer noch primitiv sind. Sie leben in der Korcari-Wildnis in seltsamen Hütten, die auf Stelzen oder sogar in Baumkronen errichtet sind. Sie bemalen ihre Gesichter und zerfallen in zahlreiche kleine Stämme, an deren Spitze jeweils ein Schamane steht, ganz ähnlich wie bei den Avvars. Es gibt viele Geschichten, denen zufolge die Schamanen ihre Magie von den "Hexen der Wildnis" gelernt haben. Diese Hexen werden ebenso gefürchtet wie bewundert, obgleich nicht einmal ihre Existenz zweifelsfrei bewiesen ist. Vor allem Flemeth, die mächtigste aller Hexen der Wildnis, wird bei allen Stämmen verehrt.

Es ist nicht bekannt, wie viele Chasind derzeit in der Wildnis leben, aber die wenigen Reisenden jener Gefilde erzählen, dass sie sogar in der vereisten Ödnis tief im Süden Ansiedlungen haben. Es ist davon auszugehen, dass wir hier in Ferelden allen Grund zur Sorge hätten, falls die Chasind sich jemals wieder in großem Stil organisieren würden. Dass wir sie derart ignorieren, ist ziemlich leichtsinnig.

-- *Aus Ferelden: Folklore und Geschichte, von Schwester Petrine, Scholarin der Kirche.*
The Chant of Light: The Blight

> No matter their power, their triumphs,
>
>
>
> The mage-lords of Tevinter were men
>
> And doomed to die.
>
> Then a voice whispered within their hearts,
>
> Shall you surrender your power
>
> To time like the beasts of the fields?
>
> You are the Lords of the earth!
>
> Go forth to claim the empty throne
>
>
>
>
> Of Heaven and be gods.
>
>

> In secret they worked
>
>
>
> Magic upon magic
>
> All their power and all their vanity
>
> They turned against the Veil
>
>
>
>
> Until at last, it gave way.
>
>

> Above them, a river of Light,
>
>
>
> Before them the throne of Heaven, waiting,
>
> Beneath their feet
>
> The footprints of the Maker,
>
> And all around them echoed a vast
>
>
>
>
> Silence.
>
>

> But when they took a single step
>
>
>
> Toward the empty throne
>
> A great voice cried out
>
> Shaking the very foundations
>
>
>
>
> Of Heaven and earth:
>
>

> And So is the Golden City blackened
>
>
>
> With each step you take in my Hall.
>
> Marvel at perfection, for it is fleeting.
>
> You have brought Sin to Heaven
>
>
>
>
> And doom upon all the world.
>
>

> Violently were they cast down,
>
>
>
> For no mortal may walk bodily
>
> In the realm of dreams,
>
> Bearing the mark of their Crime:
>
> Bodies so maimed
>
> And distorted that none should see them
>
>
>
>
> And know them for men.
>
>

> Deep into the earth they fled,
>
>
>
> Away from the Light.
>
> In Darkness eternal they searched
>
> For those who had goaded them on,
>
> Until at last they found their prize,
>
> Their god, their betrayer:
>
> The sleeping dragon Dumat. Their taint
>
> Twisted even the false-god, and the whisperer
>
> Awoke at last, in pain and horror, and led
>
> Them to wreak havoc upon all the nations of the world:
>
>
>
>
> The first Blight.
>
>

> *--From Threnodies 8.*
>
>
The Castes

Visitors to Orzammar should keep in mind that the hierarchies of dwarven society are much more complex than our own. It is easy to gravely insult a man simply by mistaking his position. Since this can lead to unnecessary loss of life and limbs, I will attempt to mitigate the danger for my fellow travelers.

The society of Orzammar is divided into nobles, warriors, smiths, artisans, miners, merchants, and servants. Now, you are undoubtedly saying to yourself, "We have all those divisions among our own people." This is a dangerous misconception. Certainly, we do have nobility, artisans, merchants, and these positions are largely inherited from our parents. However, the younger children of noblemen often choose to be artisans or soldiers. The sons of merchants may join the army, or become servants, or apprentice themselves to a craftsman. This is all freely chosen. Limited, perhaps, by the circumstances of birth, but still chosen.

What is a matter of choice for most human folk is dictated entirely by birth for dwarves. No one may become a smith who was not born to Smith Caste parents. A servant who marries a noblewoman will never be a noble himself, and although his daughters would be nobles, his sons would be servants, for daughters inherit the caste of their mother, while sons inherit the caste of their father.

*--From*In Pursuit of Knowledge: The Travels of A Chantry Scholar*, by Brother Genitivi*
Stadt Elfen

Es ist nicht leicht, unseren Kindern von denen aus unserem Volk zu erzählen, die beschlossen haben, in den Städten der Shemlen zu leben. "Warum möchte jemand sich so behandeln lassen?" fragen sie. Manchmal weiß ich nicht, was ich darauf antworten soll, verstehe ich es doch selbst nicht. Sie wurden befreit und kehrten dennoch zurück, um ihren früheren Herren erneut zu dienen. Sie leben wie Tiere in abgeschlossenen Bereichen der Shemlen-Städte. Sie verrichten niederste Arbeiten und bekommen nichts dafür. Weshalb? Ich weiß es nicht.

Wir sagen den Kindern, dass Elvhenan stark sind, ein stolzes Volk, aber dann hören sie von den Stadtelfen, die sich freiwillig unter der Knute der Menschen plagen. Wie sollen wir ihnen Stolz beibringen, wenn andere es zulassen, dass man sie in den Staub tritt? Also erzählen wir ihnen, dass Stadtelfen bemitleidenswert sind, weil sie ihr Volk und dessen Vermächtnis aufgegeben haben. Wir erzählen ihnen, dass manche so sehr an Befehlsstrukturen gewöhnt sind, dass sie nichts mit sich anzufangen wissen, wenn man ihnen die Freiheit schenkt. Sie sind schwach und haben Angst -- vor dem Unbekannten, vor unserem Wanderleben. Aber am meisten Angst haben sie vor der Hoffnung, dass wir eines Tages doch eine eigene Heimat haben.

-- *Gisharel, Hüter des Ralaferin-Clans der Dalish-Elfen.*

## Alienages

Ein Alienage ist ein Gebiet in einer Menschenstadt, wo die Elfenkultur offensichtlich ist (auch wenn es immer weniger wird). Die auffälligsten Zeugnisse der Kultur ist die Existenz der "Ältesten" die der Position der Keeoer der früheren Elfen entsprechen. Der Vhenadahl (oder "Baum des Volkes") ist ein altes Symbol für Arlathan, das erste Heimatland der Elfen, obwohl er in manchen Alienages in der Not gefällt werden musste.
Die Dales

Viele vergessen, dass dem Ruf der heiligen Andraste an die unterdrückten Völker, sich zu erheben, als Erstes die Elfen Folge leisteten.

Die demütigsten Sklaven des Reichs wurden ihre Vorhut, und nach dem Sieg wurden sie angemessen belohnt. Sie bekamen nämlich einen Landstrich, der heute im südlichen Orlais liegt und als die Dales bekannt ist.

Ein großer Zug von Elfen machte sich auf in die neue Heimat, durch Ozeane, Wüsten und über Berge. Die erste Elfenstadt seit dem legendären Arlathan nannten sie Halamshiral. Ein neues Zeitalter hatte begonnen.

Aber das alte war noch nicht vorbei. In ihrer Stadt im Wald begannen die Elfen erneut, ihre alten schweigenden Götter anzubeten. Sie isolierten sich zunehmend und postierten sogar Smaragdritter an den Grenzen, die jeden Versuch einer Handelsbeziehung oder des zivilisierten Austausches von vornherein unterbanden. Bald tauchten in den Nachbarländern der Dales finstere Gerüchte auf, dass Menschen entführt und sogar den Elfengöttern geopfert würden.

Als Nächstes erfolgte ein Angriff der Elfen auf das wehrlose Dorf Red Crossing. Die Chantry reagierte darauf mit einem Exalted Marsh gegen di

e Dales, was zum Niedergang des Elfenkönigreichs führte. Halamshiral wurde völlig zerstört, die Elfen wurden vertrieben und nur aus Wohlwollen am Leben gelassen.

-- *Aus Ferelden: Folklore und Geschichte, von Schwester Petrine, Scholarin der Kirche.*
Second Treachery

**The Second Treachery** is a major event in the Legendaria. It is defined as when Zehir acted as a double agents against his fellow Gods for the Primordials.

## Story

When Tharizdun convinced the Primordials to wage war on the Gods, they charged into the Prime Material Plane to face their foes, but Zehir, ever a step ahead, got to them first. Instead of warning his pantheon, Zehir made a deal with the Primordials: he would allow them to reach the Gods undetected and aid them in their fight, in exchange for a position of power. The Primordials agreed, and true to his word, Zehir gave the Primordials a notable advantage in the early ages of the war.

It is said that Zehir was particularly distasteful of Io, and played a key role in his death. He claimed to bless Io with greater strength, but in actuality poisoned him, making him weaker and leading to his death at the hands of Erek-Hus. His plan failed when the two halves of his corpse rose up as Paladine and Tiamat, but Zehir nonetheless stuck to his alliance with the Primordials. It is also believed that he may have been the cause of Mystra's death as well, intentionally causing Rorn to go into a fury and kill her. He likely did this as the war ending in a truce would not grant him the power he coveted.

Eventually, at the end of the Dawn War, the Primordial Ubtao appealed to the Gods, offering his own knowledge to them, in exchange for his preservation. To prove himself, he not only revealed the location of the Primordial fort of Glaur, but ousted Zehir as a traitor. At the accusation, Zehir attempted to talk his way out of it, but the Gods began to see the truth in Ubtao's explanation. With no other options, Zehir attacked Ubtao, and the two fought before Zehir was eventually killed, ending his schemes for good.
Maleficarum

It has been asked, "What are maleficarum? How shall we know them?" I have been as troubled by this question as you. You have come to me for the wisdom of the Maker, but none have seen the Maker's heart save Beloved Andraste. And so I have done as all mortals must, and looked to the words of His prophet for answers. And there, I found respite from a troubled mind.

For she has said to us, "Magic exists to serve man, and never to rule over him." Therefore, I say to you, they who work magic which dominates the minds and hearts of others, they have transgressed the Makers law.

Also, Our Lady said to us, "Those who bring harm without provocation to the least of His children are hated and accursed by the Maker." And so it is made clear to me, as it should be to us all: That magic which fuels itself by harming others, by the letting of blood, is hated by the Maker.

Those mages who honor the Maker and keep His laws we welcome as our brothers and sisters. Those who reject the laws of the Maker and the words of His prophet are apostate. They shall be cast out, and given no place among us.

*--From* The Sermons of Justinia I
Cumberland

**Cumberland** is an influential port city in the nation of Nevarra, seated alongside the Waking Sea and straddling the River Cumber. Its location gives it access to trade with the Free Marches and beyond. Over the last century, Cumberland has taken advantage of this to expand into one of the largest cities in Thedas.  Cumberland is also where the College of Magiroutinely convene and is the seat of the Grand Enchanter. While Cumberland is a major metropolis, the city of Nevarra is the capital of the nation.

## History

In 1:16 Divine, during the Second Blight, the Orlesian army under the command of Emperor Drakon won a hard-fought victory against the darkspawn horde in the Battle of Cumberland.

## Architecture and culture

Cumberland's roads are paved with cobblestones, the streets typically lined with three-story buildings, many of which have ornate facades. In the older portions of the city the streets are narrow, but most are spacious to accommodate carts and traders. Nevarran veneration of the dead is seen in the city by the skillfully crafted statues of heroes past that fill the city's many courtyards.

Armed guards stand watch outside of the wealthy districts of the city and inhabitants and visitors are therefore not allowed to walk about armed. Those who appear uncouth or of low standing are looked upon with disdain.

The current Duke of Cumberland is Sandral Anaxas.

## Locations Edit

* **College of Magi**: The College is a massive, elaborately designed structure featuring a spired golden dome called the Sun Dome. Once the palatial home of a Duchess, it is here that First Enchanters gather to elect the Grand Enchanter, their representative to the Chantry and their chief adviser on all matters magical. The building also features the "red auditorium," a meeting space with a mahogany dome.

* **The "Dragons' Den"**: The city's dwarven trade enclave. A walled-off area several blocks square and adjacent to the wealthy human neighborhoods. All the enclave's buildings are made of stone and designed in the dwarvenarchitectural style.

* **The Diamond Lass**: A lavish inn in The Dragon's Den district. Drinks are served in crystal goblets worked with runes to keep the beverages cold.

* **Tournament Grounds**: An arena for tests of combat, both magical and melee.
Werewolf

> "Und Dane blieb aufrecht stehen,
>
>
>
> die Bestie mit den Reißzähnen kam näher.
>
> Er sah den Zorn in ihren Augen
>
> und den Wolf, der sie einst gewesen war.
>
> Das Schwert erhoben,
>
> pries er den gnädigen Tod
>
> und betete zum Maker."
>
>
>
>
>
>
> -- Aus einer bekannten Version von Dane und der Werwolf, einer Legende aus Ferelden, etwa 4:50 Schwarzes Zeitalter.
>
>

In den Legenden von Ferelden ist oft von der Bedrohung durch diese Kreaturen die Rede: Wölfe, besessen von Dämonen des Zorns und dadurch verwandelt in Monster in Menschengestalt, unglaublich schnell und stark. Durch ihren Biss verbreiten sie einen Fluch, der die Opfer vor lauter Wut wahnsinnig werden lässt. In diesem Zustand kann ein Mensch ebenfalls besessen werden und sich in eine wilde, wolfsähnliche Bestie verwandeln. Über derartige Werwölfe menschlichen Ursprungs sind sich die Geschichten uneins. Manche behaupten, die Verwandlung sei unkontrollierbar, andere, dass man sie nicht rückgängig machen könne. Wie bei Berichten über Dämonen üblich, kann wohl beides als wahr gelten.

Der Umstand, dass normale Hunde einen Werwolf auch in menschlicher Gestalt erkennen können, dürfte der Grund dafür sein, dass in Ferelden der Hund zwingender Bestandteil eines jeden Bauernhofs ist. Das Bündnis zwischen Menschen und normalen Wölfen ist Thema der beliebten fereldischen Volkssage "Dane und der Werwolf."

Den Helden Dane gab es wirklich. Er führte zu Beginn des Schwarzen Zeitalters einen Feldzug zur Vernichtung der Werwolfplage an. Seitdem gibt es zwar keine derart bedrohliche Anzahl von Werwölfen mehr, aber dennoch wird immer wieder von einzelnen Rudeln in entlegenen Waldgebieten berichtet. In jüngerer Zeit sollen einige von ihnen eine ungewöhnliche Willenskraft und Intelligenz entwickelt haben ... der Grund dafür ist jedoch noch nicht bekannt.
Minisodes

**Minisodes** are the short videos of Adventures of Super Luigi. They started on September 8, 2018 with "Dobi's Rap Song".

## Plot

The mini adventures of Super Luigi and his squadmates!

## Minisodes

### Confirmed Minisodes

 2
 3
 4

### Unconfirmed Minisodes

These minisodes may not be in the same order as aired in the future, and are just minisodes that were leaked.

* "Koopa Troopa's New Car"
* "Dobi's Homework"
* "The New Look for Dobi"
* "Hide and Seek"
* "Squad: Back In Time!"

## Cast

### Main Cast

* Ojas as Super Luigi
* Aidan as Dobi

### Recurring Cast

* Evan as Toad
* Ojas as Yoshi

### Minor Cast

* Gavin as Bowser Junior
* Koti as Donkey Kong
* Evan as Bullet Bill
* Gavin as Pennywise
* Koti as Frank
* Gavin as Bob Fenilly
* Gavin as Chain Chomp

## Trivia

* "Hide And Seek" was originally the second minisode, but was deleted.
Zeukus

Zeuskus é um Reino rebelde fictício que negou à se juntar ao Império Macedônio de Alexandre o Grande.

## História:

Quando o pai de Alexandre estava juntando os reinos gregos para formar um Império,os espartanos mostraram-se resistentes aos Macedônios e fugiram da Grécia para se abrigar na ilha de Creta. Lá eles formaram um Reino grego independente. O pai de Alexandre porém nada fez,pois ele estava preocupado em anexar o Império Aquemênida,na época inimigo dos macedônios. Dário II do Império Aquemênida tentou invadir Zeuskus 2 vezes porém ele fracassou por causa das condições climáticas do dia. Os Espartanos rebeldes vendo esse milagre colocaram o nome da ilha de Zeuskus,em homenagem a Zeus.

Alexandre o grande continuou o caminho do seu pai,anexando o império aquemênida rapidamente. Alexandre vendo que poderia facilmente acabar com a revolta dos Zeuskus ordenou a invasão da ilha. O exército dos Zeuskus que eram de 12 mil homens foram derrotados e seu rei Bástario foi morto. Logo após a conquista os macedônios anexaram o Reino dos Zeuskus que durou perto de 30 anos.

Posteriormente a Ilha de creta foi anexada pelos romanos.
The Four Schools of Magic: Spirit

> *And the voice of the Maker shook the Fade*
>
>
>
> *Saying: In My image I have wrought*
>
> *My firstborn. You have been given dominion*
>
> *Over all that exists. By your will*
>
> *All things are done.*
>
> *Yet you do nothing.*
>
> *The realm I have given you*
>
> *Is formless, ever-changing.*
>
>
>
>
> *--Threnodies* 5:4.
>
>

The first of the two Schools of Energy, Spirit is opposed by the Primal School. It is the school of mystery, the ephemeral school. This is the study of the invisible energies which surround us at all times, yet are outside of nature. It is from the Fade itself that this magic draws its power. Students of this school cover everything from direct manipulation of mana and spell energies to the study and summoning of spirits themselves.

By its nature an esoteric school, as most others know virtually nothing about the Fade, studies of spirit magic are often misunderstood by the general populace, or even confused for blood magic--an unfortunate fate for a most useful branch of study.

*--From*The Four Schools: A Treatise, *by First Enchanter Josephus*
Dwarven Faith

We are the Children of the Stone. She supports us, shelters us, offers us the most priceless gifts of the earth. The worthy return to her embrace in death, becoming Ancestors. The unworthy are cast out, unable to rest, that their failings may not weaken the Stone.

So it has been since the earliest memories. We live by the Stone, guided by the Ancestors, who speak with the voice of the Provings, and whose memories the Shaperate keeps forever in lyrium.

We do not accept the empty promises of heaven as the wild elvesdo, or vie for the favor of absent gods. Instead, we follow in the footsteps of our Paragons--the greatest of our ancestors, warriors, craftsmen, leaders, the greatest examples of lives spent in service to our fellow dwarves. Our Paragons joined with the Stone in life, and now stand watch at our gate, ushering in those surfacers privileged to visit our city. We know there is no greater honor to hope for, no better reward for an exceptional life.
Chantry Hirarchy

The Divine is the titular head of the Chantry, although since the schism split the Imperial Chantry into its own faction there are now in fact two Divines at any one time. One Divine, informally called the White Divine, is a woman housed in the Grand Cathedral in Val Royeaux. The other, known as the Black Divine, is a man housed in the Argent Spire in Minrathous.

Neither Divine recognizes the existence of the other, and the informal names are considered sacrilegious. No matter the gender, a Divine is addressed as "Most Holy" or "Your Perfection."

Beneath the rank of Divine is the grand cleric. Each grand cleric presides over numerous chantries and represents the highest religious authority for their region. They travel to Val Royeaux when the College of Clerics convenes, but otherwise remain where they are assigned. All grand clerics are addressed as "Your Grace."

Beneath the grand cleric is the mother (or, in the Imperial Chantry, the father). If a mother is in charge of a particular chantry, "revered" is appended to her title. These are the priests responsible for administering to the spiritual well-being of their flock. A mother or revered mother is addressed as "Your Reverence."

Brothers and sisters form the rank and file of the Chantry and consist of three main groups: affirmed, initiates, and clerics. Affirmed are the lay-brethren of the Chantry, those regular folk who have turned to the Chantry for succor. Often they are people who have led a difficult or irreligious life and have chosen to go into seclusion, or even orphans and similar unfortunates who were raised into the Chantry life. The affirmed take care of the Chantry and are in turn afforded a life of quiet contemplation, no questions asked.

Only those folk who take vows become initiates. These are men and women in training, whether in academic knowledge or the martial skills of a warrior. All initiates receive an academic education, although only those who seek to become templarslearn how to fight in addition.

Clerics are the true academics of the Chantry, those men and women who have dedicated themselves to the pursuit of knowledge. They are often found in Chantry archives, sages presiding over libraries of books and arcane knowledge. The most senior of these clerics, placed in charge of such archives, are given the title "elder," although such a rank is still beneath that of mother. All other brothers and sisters are addressed simply by noting their title before their name, such as "Brother Genitivi."

*—From a guide for ambassadors from Rivain.*
Ghilan’nain: Mutter der Halla

Es heißt, Ghilan'nain gehörte in den Tagen vor Arlathan zu unserem Volk und war der Liebling von Andruil, der Jägerin. Sie war wunderschön -- mit schneeweißem Haar -- und so anmutig wie eine Gazelle. Sie befolgte stets Andruils Wege, und Andruil zog sie allen anderen vor.

Eines Tages traf Ghilan'nain bei der Jagd im Wald einen Jäger, den sie nicht kannte. Zu seinen Füßen lag ein Habicht mit einem Pfeil im Herzen. Ghilan'nain wurde sehr zornig, denn der Habicht ist -- zusammen mit dem Hasen -- ein Tier, das Andruil sehr liebt. Ghilan'nain verlangte, dass der Jäger Andruil ein Opfer brachte, weil er das Leben einer ihrer Kreaturen genommen hatte. Der Jäger weigerte sich, und Ghilan'nain rief die Göttin an, auf dass sie ihn verfluche, damit er nie wieder jagen und ein lebendes Wesen töten konnte.

Ghilan'nains Fluch wirkte, und der Jäger stellte fest, dass er nicht mehr jagen konnte. Seine Beute zeigte sich ihm nicht, und seine Pfeile gingen ins Leere. Freunde und Familie machten sich über seine Unfähigkeit lustig, denn was nutzt ein Jäger, der nicht jagen kann? Beschämt schwor der Jäger, dass er Ghilan'nain finden würde: Sie sollte dafür bezahlen, was sie ihm angetan hatte.

Er fand Ghilan'nain, als sie gerade zusammen mit ihren Schwestern jagte, und lockte sie mit Lügen fort. Er erzählte ihr, dass er seine Lektion gelernt hätte, und sie solle mit ihm kommen und ihm zeigen, wie er Andruil ein angemessenes Opfer bringen konnte. Von seinem Ansinnen bewegt, folgte Ghilan'nain dem Jäger, und als sie ihre Schwestern hinter sich gelassen hatte, wendete sich der Jäger gegen Ghilan'nain. Er machte sie blind und band sie fest wie eine frische Jagdbeute. Doch aufgrund des Fluchs konnte der Jäger sie nicht töten. Also ließ er sie zum Sterben im Wald liegen.

Ghilan'nain betete zu den Göttern um Hilfe. Sie betete zu Elgar'nan um Rache und zu Mutter Mythal um Schutz, aber vor allem betete sie zu Andruil. Andruil schickte ihre Hasen zu Ghilan'nain. Diese zerbissen ihre Fesseln, aber Ghilan'nain war immer noch verwundet und blind und fand nicht nach Hause. Also verwandelte Andruil sie in einen wunderschönen weißen Hirsch -- die erste Halla. Und Ghilan'nain fand zurück zu ihren Schwestern und führte sie zu dem Jäger, der dann seine gerechte Strafe fand.

Und seit diesem Tag führen die Halla unser Volk. Sie haben uns nie in die Irre geleitet, denn sie hören auf die Stimme von Ghilan'nain.

-- *Aus "Die Geschichte von Ghilan'nain", erzählt von Gisharel, Hüter des Ralaferin-Clans der Dalish-Elfen.*
Cape Arram

2:28 PM

Faith of the circle

-water

Sun gods

* 3 suns

* -the blind one

Astrals

-space and
stars/comets

Legion of the fire

-fire/nature

-with leaders

Free men

-no god

Justice for all

Tribal beliefs

Shimaanea - no supreme
being

Tu - nature

Mbaho- sacred mountain

  ORIGIN
 TO BE THE OLDEST EXISTING FAITH. FOLLOWERS GENERALLY BELIEVE IN 3 GODS NAMED
 EVO (GOD OF OF PAST), BLO (GOD OF PRESENT) AND ONI (GOD OF FUTURE). EBLO IS
 DIVIDED INTO TWO SEPARATE DIETIES. THE CONSERVED AND THE NEW SUN. THE
 CONSERVED STRONGLY FOLLOWS HISTORICAL EVENTS AND LEARNINGS. THEY BELIEVE THAT
 EVO IS THE SUPREME BEING WHO ONLY RESTED AND WILL WAKE UP DISTURBED ONE DAY
 TO END EVERYTHING IF THE LESSONS OF THE PAST IS NOT BEING FOLLOWED BY CEASING
 TO PROVIDE THE POWER OF SUN WHICH WILL THEREFORE INITIATE THE END. THE
 FOLLOWERS OF THE NEW SUN ON THE OTHER HAND BELIEVES THAT ONI WILL TAKE OVER
 ONCE BLO'S POWER RUNS OUT. THEY BELIEVE ONI IS THE START OF NEW LIFE THAT
 WILL ALLOW THEM TO LIVE IN A BRAND NEW EXISTENCE BASED ON HOW THEY LIVED IN
  MAIN TRADITION
  DIETY
  DENOMINATION
  CONCEPT
 (CONSERVED)
  POPULATION

  ORIGIN
  POPULATION

ETHNICITY & CULTURE

Tuesday,
July 16, 2019

8:31 PM

GOTHICAN

Pale - eastern/north
european

NATIVE GOTHICAN

Super pale/yellow
pale/almost asian

BLUSHED

Fair/blushy/rosy/pink
skin like mongolian/french

COASTALIAN

-light tan/olive/like
islander/south italian

FLARED

-dark tan/arab like

SUNCHILD / EVBLON

Dark skin/black

  CHARACTERS
  HOUSES, TRIBES AND
 FREEMEN
  THE WEST
  THE EAST
  THE ISLANDS
  CULTURE AND
 ETHNICITY
  FAITH AND LORE
  ECONOMY

.
Nugs

> I was sure before the Blight they were a whole lot more rare. Should ask a Warden about that, if killing Archdemons leaves nugs all over. And the poor things don't seem built for anywhere. I mean, they feed on anything, but they blister in the desert and freeze in the snow, and they're easier to track than your own arse. Everything eats them (except me, the hands put me off), yet they thrive. Randy bastards outpace every tooth and claw.
>
>

> Anyway, my point is, the ones around the farm are so inbred, they're five colors and can't stop peeing. I'm selling them in the capital as "elusive eastern bunny-pigs." What did Father say about idiots with deep pockets?
>
>

*- Excerpt from the private letters of "Captain" Byrne, lap-nug dealer, produced in evidence after seven claims of Water Terrors and death following bites in the Garden District, 9:36*

The nug is an omnivore common to the Deep Roads, a hairless creature that is almost blind as well as completely docile. It spends most of its time wading in shallow pools as well as mud pits, feeding on small insects, worms, and (in a pinch) limestone and simple metals. Indeed, the digestive system of the nug is legendary, able to make a meal out of almost anything a nug finds on the cavern floors. Nugs reproduce rapidly, spreading into any niche within the Deep Roads they can find, and serve to support a variety of predators such as giant spiders and deepstalkers. So, too, do dwarves make meals out of them... nugs are, in the poorer slum portions of Orzammar, one of the most common sources of meat available. Some dwarves even domesticate the creatures, claiming to find the creature's high-pitched squeaks pleasing.
Falon'din: Freund der Toten, der Wegweiser

> *"O Falon'Din*
>
>
>
> *Lethanavir -- Freund der Toten*
>
> *Führe meine Schritte, beruhige meine Seele,*
>
>
>
>
> *leite mich zur letzten Ruhestätte."*
>
>

Vor langer Zeit alterten die Unseren nicht. Sie waren ewig. Statt zu sterben, verfielen sie in Uthenera -- den langen S

chlaf -- und beschritten die sich ständig wandelnden Wege jenseits des Schleiers, zusammen mit Falon'Din und seinem Bruder Dirthamen. Diese Weisen erfuhren dabei von den Geheimnissen des Traums, und einige kehrten damit zu ihrem Volk zurück.

Aber dann wurde unser Leben beschleunigt, und wir wurden sterblich. Die Verstorbenen gingen mit Falon'Din ins Jenseits und kehrten niemals zurück. Wenn sie dabei Dirthamen um Rat fragten, gingen dessen Weisheiten zusammen mit ihnen ins Jenseits und erreichten somit unser Volk nicht.

Danach sorgte Fen'Harel dafür, dass wir den Kontakt zu unseren Göttern verloren, und Falon'Din fungierte für die Verblichenen nicht länger als Wegweiser. Mit der Zeit lernten wir, unsere Angehörigen mit einem Eichenstab zur letzten Ruhe zu betten, damit sie entlang des Wegs nicht den Mut verlieren, und mit einem Zedernzweig, um die Raben Furcht und Täuschung zu vertreiben, die einst Dirthamens Diener waren, aber jetzt ohne Meister sind.

-- *erzählt von Gisharel, Hüter des Ralaferin-Clans der Dalish-Elfen.*
Templars

Often portrayed as stoic and grim, the Order of Templars was created as the martial arm of the Chantry. Armed with the ability to dispel and resist magic in addition to their formidable combat talents, the templars are uniquely qualified to act as both a foil for apostates—mages who refuse to submit to the authority of the Circle—and a first line of defense against the dark powers of blood mages and abominations.

While mages often resent the templars as symbols of the Chantry's control over magic, the people of Thedas see them as saviors and holy warriors, champions of all that is good, armed with piety enough to protect the world from the ravages of foul magic. In reality, the Chantry's militant arm looks first for skilled warriors with unshakable faith in the Maker, with a flawless moral center as a secondary concern. Templars must carry out their duty with an emotional distance, and the Order of Templars prefers soldiers with religious fervor and absolute loyalty over paragons of virtue who might question orders when it comes time to make difficult choices.

The templars' power derives from the substance lyrium, a mineral believed to be the raw element of creation. While mages use lyrium in their arcane spells and rituals, templars ingest the primordial mineral to enhance their abilities to resist and dispel magic. Lyrium use is regulated by the Chantry, but some templars suffer from lyrium addiction, the effects of which include paranoia, obsession, and dementia. Templars knowingly submit themselves to this "treatment" in the service of the Order and the Maker.

It is this sense of ruthless piety that most frightens mages when they draw the templars' attention: When the templars are sent to eliminate a possible blood mage, there is no reasoning with them, and if the templars are prepared, the mage's magic is all but useless. Driven by their faith, the templars are one of the most feared and respected forces in Thedas.

—From *Patterns Within Form* by Halden, First Enchanter of Starkhaven, 8:80 Blessed.
Der lange Marsch

Als unser Volk Tevinter verließ, hatten wir nichts außer der Gewissheit, dass wir zum ersten Mal sein unzähligen Jahrhunderten wieder frei waren.

Es war Shartans Traum, dass wir eines Tages ein eigenes Heimatland haben würden, wo wir unseren Vorstellungen gemäß leben konnten. Nach dem langen Kampf, der so viele das Leben gekostet hatte, darunter auch Shartan selbst, sprach man uns die Dales zu. Und dass sie südlich des Landes Orlais lagen, weit entfernt von Tevinter, störte uns wenig. Wir gingen nach Hause. Und so marschierten wir los.

Wir nannten unsere Reise den Langen Marsch, denn genau das war es. Unsere wenigen Besitztümer trugen wir auf dem Rücken. Einige gingen ohne Schuhe, weil sie keine hatten. Ganze Familien, Frauen mit Babys, jung und alt -- alle durchquerten das Land zu Fuß. Und wenn einer nicht mehr weiterkonnte, trugen wir ihn. Manche mussten wir auch zurücklassen.

Viele kamen unterwegs um. Einige durch Erschöpfung, andere gaben einfach auf und setzten sich am Wegrand hin. Wieder andere fielen Banditen der Menschen zum Opfer, obgleich wir doch nichts hatten. Je länger der Marsch dauerte, desto mehr von uns kritisierten die Entscheidung, Tevinter zu verlassen. "In Tevinter hatten wir zumindest Nahrung, Wasser und Unterkunft", sagten sie. "Aber was haben wir hier? Nur den Himmel über uns und eine niemals enden wollende Straße vor uns, sonst nichts!" Einige kehrten um und gingen nach Tevinter zurück, aber die meisten von uns marschierten weiter.

Und die Götter belohnten die Standhaften, denn sie brachten uns in die Dales. Die neue Stadt nannten wir Halamshiral -- "Ende der Reise". Und eine Zeit lang wurde sie unser Zuhause.

-- *erzählt von Gisharel, Hüter des Ralaferin-Clans der Dalish-Elfen.*
Circle History

It is a truth universally acknowledged that nothing is more successful at inspiring a person to mischief as being told not to do something. Unfortunately, the Chantry of the Divine Age had some trouble with obvious truths. Although it did not outlaw magic--quite the contrary, as the Chantry relied upon magic to kindle the eternal flame which burns in every brazier in every chantry--it relegated mages to lighting candles and lamps. Perhaps occasional dusting of rafters and eaves.

I will give my readers a moment to contemplate how well such a role satisfied the mages of the time.

It surprised absolutely no one when the mages of Val Royeaux, in protest, snuffed the sacred flames of the cathedral and barricaded themselves inside the choir loft. No one, that is, but Divine Ambrosia II, who was outraged and attempted to order an Exalted March upon her own cathedral. Even her most devout Templars discouraged that idea. For 21 days, the fires remained unlit while negotiations were conducted, legend tells us, by shouting back and forth from the loft.

The mages went cheerily into exile in a remote fortress outside of the capital, where they would be kept under the watchful eye of the Templars and a council of their own elder magi. Outside of normal society, and outside of the Chantry, the mages would form their own closed society, the Circle, separated for the first time in human history.

*--From*Of Fires, Circles, and Templars: A History of Magic in the Chantry, *by Sister Petrine, Chantry scholar.*
Orzammar History

The Memories tell us that our kingdom once reached far beneath the mountains, and that the thaigs were almost beyond counting. Kal-Sharok was the capital then, home to all the noble houses, and Orzammar was simply the home of the Minerand Smith castes.

It was with the Tevinter Imperium that things changed. Paragon Garal moved the seat of power to Orzammar to more closely oversee the trade that began with the surface. It seemed that our people were entering a new age of prosperity.

The Memories hold no explanations for the coming of the darkspawn, only questions. At first, they were rumors, noises in the Deep Roads, a lost traveler here and there. The Warrior Caste sent men to patrol the road, and thought the matter settled. We did not know that while we searched for them, they were engaged in a search of their own.

Sleeping deep in the Stone itself was the archdemon. They found him, and awakened him, and the Blight began.

The darkspawn poured out of the Deep Roads like smoke, then, and the Warrior Caste struggled to hold them back. Countless thaigs were lost in that first Blight. But, as ever, in the worst moments of our need, a Paragon arose. Paragon Aeducan led the defenses of Orzammar, and the dark horde was beaten back.

The cost of victory, however, was great. Much of the Deep Roads were sealed to hold back the darkspawn, cutting off thaigs and even whole cities forever.

We were losing the war against the darkspawn. Slowly. A few men at a time, but losing all the same. The Warrior Caste was dwindling with each generation as more able-bodied men perished in their prime without fathering sons. With each generation, more of the Deep Roads had to be sealed, more thaigs lost forever. The kings of Orzammar watched, and wondered how long it would be until nothing remained of our people but the Memories.

And then Paragon Caridin arose from the Smith Caste with a new weapon: Golems. Giant soldiers of living stone and metal, each one was an army. With the Paragon's golems, we began to retake the lands we had lost. For a while, there was hope that victory, final victory, was coming.

But at the height of the war, Paragon Caridin disappeared, and with him, the means to make golems. Several forays were made into the Deep Roads to search for the Paragon, but nothing was ever found. Over time, the golems we had were damaged beyond repair, and we began our slide, once again, toward extinction.

**--"Orzammar as a Kingdom," as told by Shaper Czibor**
Uthenera

Für die Elfen der Zeit von Arlathan war Uthenera ein Akt der Ehrerbietung. Elfen alterten nicht. Sie waren zwar nicht unsterblich, kannten aber kein Nachlassen von Verstand und Körper. Nur ihr Geist war von Alterungsprozessen betroffen.

Es geschah nicht häufig, aber die Ältesten der Elfen erreichten manchmal einen Punkt, an dem sie des Lebens überdrüssig wurden. Sie ertrugen ihre Erinnerungen nicht mehr, und statt selbstgefällig zu werden, traten sie freiwillig beiseite, damit jüngere Generationen ihr Volk führen konnten.

Uthenera heißt "Wacher Schlummer". Der Älteste zog sich in eine Kammer zurück, die teils Bett und teils Grabstätte war. Nach einer großen Feier mit der gesamten Familie verfiel er in eine Art Schlaf, aus dem er jahrhundertelang nicht erwachte, oft sogar nie. Mit der Zeit löste sich der Körper dabei auf, und der Älteste starb tatsächlich. Und immer wieder besuchte ihn die Familie in der Kammer, um ihren Respekt zu erweisen vor dem großen Opfer, das er gebracht hatte.

Nach der Ankunft der Menschen und der kurz darauf einsetzenden Beschleunigung des elfischen Blutkreislaufs geriet die Tradition des Uthenera langsam in Vergessenheit. Nach dem Fall von Arlathan verschwand sie ganz.

*-- Aus , von Hassandriel, Lord von Halamshiral, 2:7 Zeitalter des Ruhms.*
The Fraternity of Enchanters

Another aspect of Circle life is the fraternity. When a mage becomes an enchanter, he may ally himself with a fraternity. These are cliques that cross Circle boundaries, mages of common interests and goals who band together to ensure that their voice is heard within the College of Magi in Cumberland. The largest fraternities currently are:

- The Loyalists, who advocate loyalty and obedience to the Chantry.

- The Aequitarians, who advocate temperance and follow a distinct code of conduct which they believe all mages should hold themselves to.

- The Libertarians, a growing fraternity, publicly maintaining greater power for the Circles but secretly advocating a complete split from the Chantry—a dangerous opinion, naturally.

- The Isolationists, a small group that advocates withdrawing to remote territories in order to avoid conflicts with the general populace.

- The Lucrosians, who maintain that the Circle must do what is profitable first and foremost. They prioritize the accumulation of wealth, with the gaining of political influence a close second.

So far, an alliance between the Loyalists and Aequitarians has prevented the Libertarians from gaining much headway, but there are signs that the Aequitarians may throw their support in with the Libertarians. If that happens, many mages predict it will come to civil war among the Circles.

*—From*The Circle of the Magi: A History, *by First Enchanter Josephus.*
Halla

Kein Wesen wird von den Dalish mehr verehrt als die Halla. Und kein anderes Tier hat einen eigenen Gott. Diese weißen Hirsche sind viel größer als normales Rotwild, und die Halla-Hüter der Dalish verzieren und formen ihr Geweih durch Schnitzarbeiten zu wahren Kunstwerken. Früher ritten die Ritter der Elfen auf den Halla in die Schlacht, aber seit dem Fall der Dales dienen sie weniger als Reittiere, sondern ziehen hauptsächlich die Aravels.
The Legion of Steel

Paragon Caridin vanished in the eleventh year of the reign of KingValtor, and with the Paragon the entire process for golemmanufacture was lost. Expeditions were sent into the Deep Roads to track him, but the darkspawn drove them all back.

Finally, in the second year of the reign of Queen Getha, one hundred and twenty six golems, the entire Legion of Steel, were sent to recover the Paragon.

None returned.

The Shaper of Golems refused to support any further attempts to find Caridin, and the Paragon was officially declared dead.

The Shaperate never recovered from the loss of an entire legion of golems, and never again allowed an all-golem regiment into the Deep Roads.

*-- From*Stone Halls of the Dwarves*, by Brother Genitivi, Chantry scholar.*
Elgar'nan - Der Allvater

Es ist lange her, selbst die Zeit war noch jung, da gab es nur die Sonne und die Erde. Die Sonne war neugierig auf die Erde und beugte ihren Kopf hinunter. Wo sich die beiden berührten, wurde Elgar'nan geboren. Die Sonne und die Erde liebten Elgar'nan sehr, denn er war schön und klug. Als Geschenk an Elgar'nan brachte die Erde große Vögel und andere Kreaturen hervor, die Himmel und Wald bevölkerten, sowie zahllose wunderbare grüne Dinge. Elgar'nan liebte die Geschenke seiner Mutter, pries sie und wandelte oftmals unter ihnen.

Die Sonne blickte herab auf das fruchtbare Land, sah Elgar'nans Freude daran und wurde eifersüchtig. Aus reiner Bosheit strahlte sie mit voller Kraft auf die Kreaturen der Erde hernieder und verbrannte sie zu Asche. Die Erde bildete Spalten und Risse vor Schmerz und weinte salzige Tränen ob des Verlustes. Ihre Tränen wurden zum Ozean, und ihre Risse bildeten die ersten Bäche und Flüsse.

Elgar'nan war zornig auf seinen Vater, die Sonne, und schwor Rache. Er stieg empor zum Himmel und rang mit der Sonne, wild zum Sieg entschlossen. Der Kampf dauerte eine Ewigkeit, und schließlich wurde die Sonne schwächer, während Elgar'nans Wut ungebrochen blieb. Am Ende warf Elgar'nan die Sonne vom Himmel im eine tiefe Schlucht, die durch die Trauer der Erde entstanden war. Ohne die Sonne lag die Welt im Schatten, und am Himmel verblieben nur die Überreste von Elgar'nans Kampf mit seinem Vater - Tropfen des Blutes der Sonne, die in der Finsternis funkelten und glänzten.

- Aus *Die Geschichte von Elgar'nan und der Sonne*, so erzählt von Gisharel, Hüter des Ralaferin-Clans der Dalish-Elfen