Krähenturm

## Allgemein

Der Krähenturm ist ein herunter gekommenes Gebäude im Torviertel, welches Gisulf für 2000 Goldmüzen erwerben kann, sobald man eine Bürgerschaftsurkunde erhalten hat.

Der Erwerb ist rein optional, lohnt sich aber, da mit dem Gebäude mehrere Quests zusammenhängen. Ausserdem ist der Krähenturm in gewisser Weise das Eintrittsticket in die Häuser der Torviertler Händler, wo ebenfalls Beute.auf findige Dieb- äh, Erkunder wartet. Schließlich verändert der Erwerb des Krähenturms geringfügig den Epilog des Spiels.

Diese Quests kann man nur mit dem Krähenturm beginnen:

* Spuk im Krähenturm
* Brüderzwist
* Dorn im Keller

Diese Quests kann man nur mit dem Krähenturm abschließen:

* Ein störrisches Feld
* Respekt für den Gerber
* Die Locke eines Mädchens
* Wolfgangs Regiment

Der Krähenturm besteht besitzt 3 Etagen: Erdgeschoss, Keller und Dachgeschoss.

          Im Erdgeschoss findet man Bertfried, den Innenausstatter. Er lädt sich selbst ins Haus ein, sobald man dieses das erste Mal verlassen möchte.

Im Dachgeschoss befindet sich ein Bett, in dem man sich ausruhen kann.

Im Keller befindet sich ein Kessel für Waldrada sowie ein Kräutergarten, in welchen man die wichtigsten Alchemiezutaten anpflanzen kann.

## Verschönerungen

Das Haus kann auf 4 verschiedene Weisen modifiziert und verschönert werden:

1. Sobald Bertfried angekommen ist, kann man sich bei ihm zwischen 4 verschiedenen Designs für die Inneneinrichtung entscheiden. Ein Einrichtungswechsel kostet 1000 Goldmünzen und kann beliebig wiederholt werden.
2. Sobald man den Krähenturm gekauft hat, kann man an einer Auktion auf dem Ratsplatz teilnehmen, bei welcher man insgesamt 4 Verschönerungen für Aussen und 2 Verschönerungen für das Erdgeschoss erwerben kann. Die Auktion findet nur einmal statt: Was man dort kauft, bleibt für immer Teil des Hauses, was man nicht kauft wird man später nicht mehr bekommen können.
3. Während des Abenteuers kann Gisulf insgesamt 9 Trophäen sammeln, die er an bestimmeten Orten des Turms ausstellt. Eine Trophäe (der Zyklopenknochen) wird bei Bezug automatisch ausgestellt, der Rest ist optional.Sobald eine Trophäe ausgestellt wird, bleibt sie dort bis zum Ende des Spielts und kann nicht entfernt werden.
4. Im Verlauf der Quest "Dorn im Keller" erhält Gisulf ein Holzdekor vom Schreiner, welchen er über den Kellerzugang im Erdgeschoss aufhängt.

## Inneneinrichtungsdesigns:

Bertfried bietet folgende Designs für je 1000 Goldmünzen an:

1. Prinzessinparadies
2. Ehrbarer Bürger
3. Morbider Eigenbrötler
4. Ursprung (Das Design, wenn man zum ersten Mal den Turm betritt)

Tipp: Im Ursprungsdesign kann man ein paar Spinnenbeine finden. Begib erst mal auf die Suche, bevor du das Design änderst.

## Aukionsgegenstände

Folgendes wird bei der Auktion feilgeboten:

1. Eine Haustür: Endgebot liegt bei 100 Goldmünzen
2. Fenster: Setz beim ersten Gebot von 150 Goldmünzen aus, dann kann man sie für 100 bekommen.
3. Fassadensteine: Endgebot liegt bei 300 Goldmünzen
4. Dachschindeln: Endgebot liegt bei 400 Goldmünzen
5. Leuchter: Endgebot liegt bei 500 Goldmünzen
6. Teppich: Endgebot liegt bei 600 Goldmünzen

Will man alles ersteigern, sollte man mit mindestens 2000 Goldmünzen zur Auktion gehen.

Diagramm, wie sich das Aussehen des Turms bei verschiedenen Einkäufen ändert.

Für dasselbe Diagramm mit Basiliskenkopf siehe hier.

Für die beiden Inneneinrichtungen siehe hier.

Im übrigen kann man manche Gegenstände woanders wiederfinden, wenn man sie nicht ersteigert:

* Die Haustür kann man am Haus des Schmieds im Torvietel finden
* Die Fenster bleiben am Auktionshaus am Ratsplatz
* Der Leuchter hängt anschließend in der Haupthalle des Talmertempels.

## Trophäen

Es gibt insgesamt 9 ausstellbare Trophäen im Spiel. Einige erhält man beim Verfolgen der Hauptquest, andere findet man optional. Die Trophäen sind:

1. Kopf des Wolfmanns
2. Haut der Kröte
3. Flosse des Wals
4. Knochen des Zyklops
5. Haar der Fee
6. Segment des Wurms
7. Geborstene Lanze
8. Krugans Widderkopf
9. Kopf des Basilisken

Der Knochen des Zyklops und der Kopf des Basilisken werden Aussen über der Haustür angebracht, der Rest findet seinen Platz in der Wohnung:

* Im Keller die Haut der Kröte
* Im Erdgeschoss der Kopf des Wolfmanns und die Flosse des Wals
* Im Dach das Segment des Wurms, das Haar der Fee, die geborstene Lanze und Krugans Widderkopf

## Kräutergarten

Im Keller befinden sich 6 Felder, auf welchen man die im Spiel findbaren Samen einpflanzen kann. Wenn man dies tut, kann man dort in periodischen Zeitabständen Alchemiezutaten enten.

Folgende Samen kann man finden:

1. Alraune
2. Rotrübe
3. Saftblatt
4. Fliegenpilz
5. Feuerbeere
6. Dunkelbeere

Zusammen mit der Möglichkeit, Branntwein in Tavernen zu kaufen, hat man so eine stetige Quelle für 7 von 9 Alchemiezutaten. Lediglich Froschschenkel und Spinnenbeine muss man weiter in der Wildnis finden.

Hinweis: Im Ursprungsdesign sind nur 5 Felder vorhanden. Um das Feld für die Feuerbeere freizulegen, muss man erst das Design einmal ändern. Hat man einmal die Feuerbeere gepflanzt, bleibt sie auch beim Wechsel zurück zu "Ursprung" vorhanden.