Артефакты

Артефакты - предметы заряженные магией, имеющие ее в составе. Существуют различные типы артефактов. У артефактов может быть множество разных функций и назначений. Различные предметы с наложенной на них магией тоже считаются артефактами и имеют большую цену, нежели предметы без магии. Артефакты могут иметь совершенно различный внешний вид. В качестве артефактов могут использоваться различные украшения, например браслеты, кольца.

Маги-артефакторы специализируются на создании артефактов.

Архимаги эльфов обвешиваются большим количеством артефактов и становятся непобедимыми бойцами.

Артефакты не всегда бывают стабильны. При ношении множества артефактов, существует очень малая вероятность, но множество артефактов на разумном могут войти в резонанс и посредством магического взрыва разнести его на части, вместе со зданием где он находится. Такие случаи крайне редки и единичны. По этой причине, гномы предпочитают доверять своим силам, а не артефактам, отчасти из-за из нестабильности, а отчасти из-за того что потеряв артефакт боец может быть не готов к резкому ухудшению своих возможностей.

Артефакты проглоченные, или так или иначе вступившие в длительный плотный контакт с живыми существами, постепенно изменяют их придавая существу новые возможности. Разные виды артефактов влияют на существ по-разному. Например тип артефактов Свет Зари постепенно придает им долголетие и возможность жить сотни лет выше нормы, повышает скорость реакции, дает частичную невидимость. Артефакт при длительном контакте с существом может синхронизироваться с ним, если некоторыми магическими атаками вывести такой артефакт из строя, то проявление некоторых его качеств у существа временно ослабнет.

Не все артефакты безвозмездно усиливают носителя, некоторые могут отнимать у него малыми дозами жизненную силу и усиливать благодаря ей. Их воздействие может привести к сокращению длительности жизни.

Артефакты могут покупаться у магов различными торговцами связанными с магами.

Мощность различных артефактов различается.

Если из артефакта идет утечка содержащейся в нем магии, то маг может увидеть поток энергии идущий из артефакта определить его местоположение, то же самое, если артефакт питает потоками энергии какие-либо плетения.

Мощный артефакт, способный питать другие заклинания своей энергией, может выглядеть совершенно обычно, например как склянка с водой которая валяется поблизости. В магическом зрении можно определить является ли предмет таким типом артефакта.

Если тащить волоком предмет с магией в составе, то он может оставить на поверхностях, по которым тащится, магический след.

Существуют магические артефакты по которым можно передавать данные. Они могут иметь разный внешний вид, например кольцо.

Маги могут ощущать эманации артефакта (его магическое излучение).

Маги артефакторы часто используют свои умения для защиты дома, некоторые из них могут создавать големов, что требует определенных ресурсов.

## Виды артефактов

Существуют артефакты усиливающие так или иначе носителя:

* увеличивающие ущерб наносимый носителем
* дающие новые навыки носителю
* усиливающие восприятие носителя
* повышающие физическую силу
* усиление ловкости и скорости движения носителя (благодаря скорости работы мышечной системы)
* увеличивающие доступный магу запас маны
* усиливающие проявление заклинаний мага относящихся к какому-либо виду магии (до трети дополнительной мощи)

### Магические посохи и жезлы

#### Общая информация

Магические посохи и жезлы - магическое снаряжение магов. Их основные функции схожи. Они могут продаваться у алхимиков.

И посохи, и жезлы позволяют накапливать в них заклинания, ускоряют регенерацию маны и работают ее накопителями, усиливают заклинания, имеют прочие полезные для магов свойства и функции.

Своим функциям посохи и жезлы обязанными нанесенным на их поверхность рунам в виде причудливой резьбы. Они позволяют концентрировать и накапливать ману, облегчают плетение заклинаний и судя по всему обеспечивают их хранение.

В посохи и жезлы можно заранее закладывать заклинания. Для их активации маг может сделать что-то наподобие спускового крючка и приделать его к посоху или жезлу, этот крючок может реагировать например на нажатие пальцем в каком-либо месте посоха или жезла. Можно использовать и другие структуры "спускового крючка" для вложенных заклинаний. Активация данного крючка провоцирует выстрел из посоха или жезла вложенным заклинанием.

Применение вложенных в посохи или жезлы заклинаний не расходует собственный запас мага. Подзарядка запаса маны жезла или посоха не производится в бою, для этого нужен маг который во время медитации некоторое время будет вкачивать ману в посох или жезл.

Существует практика вплавления жезлов в посох. В этом случае свойства жезла добавляются к свойствам посоха.

Маги занимаются постоянной модификацией посохов и жезлов.

Мощность различных жезлов и посохов различается.

Прежде чем пользоваться собственными силами, маги могут первым делом исчерпать заряд посоха или жезла.

Посохи и жезлы могут заряжаться заклинаниями не только владельцем, но и другими магами, а значит более сильные маги могут зарядить в него более сильные заклинания и предоставить посох с ними более слабым.

Опустошая жезл или посох маг может разом отправить 10-20 разноплановых вложенных в него заклинаний, нанеся довольно существенный магический удар.

#### Магические жезлы

Схожи с посохами тем, что могут накапливать заклинания, но количественно меньше нежели посохи. Выступают магическими накопителями. Ускорение регенерации маны также присутствует, но ниже чем у посохов. Как и посохи могут усиливать заклинания, но слабее.

Жезлы в отличие от посоха не пригодны для применения в ближнем бою.

Стоят дешевше посохов, но менее развиты. Их можно приобрести от 2,5 тыс. золотых. Они выглядят как небольшие трости, короче посохов, около 5 см в ширину и полметра в длину.

Мощность жезлов одинакова, а вот в вместимости они различаются. В самые дешевые жезлы можно поместить от 12 до 20 различных заклинаний среднего уровня (забирающих 200-250 магических единиц).

Заклинания можно вкладывать как однообразные (15-20 копий одного заклинания), так и разнородные чередующиеся в любом порядке.

Для зарядки жезла нужно около 1-1,5 часа медитации мага с хорошим сосредоточением, во время которой он будет вкачивать в него ману. Когда кончается заряд жезлов, они становятся бесполезными в отличие от посохов. При зарядке жезлов маной они испускают белый свет.

Могут создаваться жезлы из кости дракона - этот материал трудно достать, он редкий и дорогой.

Хороший жезл заряженный хорошими сильными заклинаниями, может стать мощным оружием позволяющим выкашивать огромные толпы врагов магическими атаками, прореживать толпу врагов до 50 метров вглубь. При этом друг за другом могут вызываться разноплановые заклинания. Плюс жезлов в том, что их могут использовать маги не обладающие достаточной силой для создания таких заклинаний, так как они могут заряжаться в жезл более сильными сторонними магами.

#### Магические посохи

Одна из их функций: накопление маны и выступление в качестве магических накопителей. Могут вмещать много заклинаний, больше нежели жезлы. У них лучше чем у посохов настроена регенерация маны и усиление заклинаний.

Посохом в отличие от жезла можно драться в рукопашной, в его навершие вставляют какой-либо острый наконечник или артефакт. Посох очень прочен, им можно бить и колоть, умертвить в рукопашной не слишком большое и живучее существо. Благодаря этой особенности посох не становится бесполезным при израсходовании запаса маны в нем.

Посохи во многом подбираются под предпочитаемый магом вид магии, например огонь или воду. Для каждой посоха существуют специальные материалы подходящие для предпочитаемой специфики. Цена различных материалов из которых изготавливаются посохи различна. Посохи из определенного материала могут усиливать заклинания определенного вида магии.

Посохи из светлой породы ясеня растущей в эльфийских лесах усиливают действия заклинаний огня.

Посохи намного более развиты и функциональнее жезлов и дороже. Стоимость посоха немалая: от 20.000 золотых монет. Посохи изготавливаются под заказ, для выполнения подобного заказа нужен примерно месяц.

Некоторые посохи могут значительно усиливать магов.

Есть достаточно дорогие посохи изготовленные с применением редких материалов. Один из примеров: посох стоимостью 50 тысяч золотых, из метеоритного железа, вымоченный в крови дракона. Сам по себе подобный посох - это мощнейший артефакт, способный поднять уровень развития мага использующего его на 20 уровней вперед.

Каждый маг-артефактор делает мощный посохи под себя, остальные берут такие посохи, если они лично им подходят. По причине такого принципа создания посохов, рано или поздно какой-либо артефактор начинает повторяться, из-за чего остальным заранее становится известно чего ожидать от изготовленных им посохов, так как свойства у них одни и те же. Соответственно уже известно примерно чего ожидать от обладателя этого посоха. По этой же причине мощные посохи невозможно изменить вручную, при необходимости самостоятельно что-то добавить и убрать, это еще один их минус.

Дешевые посохи возможно самостоятельно постепенно улучшать, что-либо в них добавлять и изменять. Это позволяет обойти основной минус сильных посохов - их предсказуемость, так как такие посохи не идут в серию и второй похожий посох вряд ли найдется. Также это перспективнее и полезнее для развития, так как посох будет развиваться вместе с магом и дополнять его, а не является большей части его силы. Если слабый маг потеряет сильный посох, то ему придется очень туго из-за такого дисбаланса в развитии и излишней надежды на сильный посох, вместо своих сил. Идеальный вариант - постепенное развитие посоха вместе с магом.

Серьезность посоха определяется по его размеру и количеству рун. Также у посохов есть навершия, которые могут быть сделаны из какого-либо редкого камня и которые тоже могут придавать свойства посоху.

### Магические книги-артефакты

*Основная статья*: **Магические книги-артефакты**

Магические книги-артефакты - достаточно серьезный и многофункциональный вид артефактов, которые можно привязать к одному хозяину. Содержит информацию о видах магии и основные заклинаниях в них. Содержит данные о всех известных на данный момент существах и при встрече существ не внесенных в книгу, самостоятельно заносит данные о них. Позволяет моделировать последствия применения того или иного заклинания на определенном существе из имеющейся базы. Результаты может выводить в виде полуметровых голограмм. Позволяет создавать собственные заклинания, выводить плетения существующих в ней заклинаний. Имеют градацию по уровню от которого зависит полнота информации.

### Магические накопители

Внешний вид накопителей может быть различен: амулеты, кольца, жезлы и посохи (это одна из из функций), обычный камень.

Их способны создавать маги. Они часто используют магические накопители, для увеличения своего запаса маны. Когда накопитель разряжается, маг может сам их зарядить. По сути они могут значительно расширить объемы маны доступные для мага.

Маг может наращивать доступный для себя резерв магической энергии с помощью накопителей, использовать заряд накопителей также, как использует собственные запасы маны. В результате с помощью накопителей маги могут де-факто увеличить доступный для себя резерв маны, причем в некоторых случаях серьезно, например наполовину.

Самые простые накопители имеют вместимость примерно 200 магических единиц(стоимость 240 золотых).

### Амулеты

Защитные амулеты - артефакты, служащие для защиты от какого-либо типа или направления магии. Большинство защитных амулетов защищают от стихийных заклинаний, или физического воздействия: бросков чего-либо, ударов холодным оружием. Имея возможность защитить от одного направления магии, может быть бесполезен против другого. Если вид магии редок, то многие амулеты могут быть не готовы отразить его воздействие, в отличие от специализированных амулетов для отражения определенного вида магии.

Амулеты могут выглядеть самым разным образом, например невзрачно, как камушки.

Один из типов амулетов - предохраняющие от слабых порч и заклинаний подавления воли.

Некоторые амулеты имеют более серьезные защитные функции, например способны некоторое время отталкивать огонь, или физические удары. Но эти амулеты после некоторого количества отраженных ударов истощаются. При перегрузке и истощении амулеты может развалиться на части и перестать функционировать.

Существуют амулеты способные отводить удары магии от жизненно-важных точек, например сердца.

Существуют защитные амулеты, которые теоретически способны продлить жизнь человека с сильными повреждениями тела.

### Метательные предметы

Стрелы, болты, метаемые предметы с наложенными на них, с помощью магов, заклинаниями которые активируются при столкновении с чем-либо. Это улучшает убойные свойства снарядов дальнего боя. Оня являются одними из видов артефактов.

Стрелы зачарованные заклинанием заморозки могут превращать живых существ в хрупкие мертвые ледяные статуи.

Для нанесения большего ущерба подобные плетения должны выбрасывать всю энергию сразу.

Наложение заклинаний на метаемые предметы отнимает достаточно много маны у магов 7 уровня развития, в итоге они быстро изматываются, затрачиваемая мана для них значима даже при зачаровании десятка стрел.

Заклинание заморозки наложенное на болт арбалета, может убить одно существо подобное большому муравью, и дополнительно убить и заморозить, либо повредить, еще несколько окружающих существ.

Возможно сделать так, что при столкновении какого-либо метательного предмета с поверхностью, на ней расцветает морозный узор из-за воздействия холода.

Существует малое заклинание Управления, его плетение достаточно сложное. Оно привязывается к метательным дротикам и может слегка изменять их траекторию, корректируя ее таким образом, чтобы дротик попал в то место, куда направлен взгляд метающего или хотя бы около него. Оно влияет на их точность попадания в лучшую сторону. Отклоняться к цели дротик может довольно существенно, например выправить место попадания от края мишени близко к ее центру.

Маги могут привязать заклинание огненного шара к куску горной породы и сделать так, чтобы привязанное заклинание активировалось при броске после столкновения и происходил взрыв. При этом плетение фаербола имеет особую форму, не вступая в контакт с куском горной породы, а также оно стабилизировано стабилизирующими заклинаниями. Плетение фаербола, как типичное плетение огня, хуже контактирует с горными породами. При резком торможении от удара происходит смещение плетения огненного шара и оно касается с куском горной породы, происходит конфликт плетения и материала, срываются стабилизирующие заклинания и плетение огненного шара дестабилизируется производя взрыв. Конфликт огненного плетения с горной породой дополнительно усиливает взрыв. Держать в руках их можно не боясь, так как они взрываются от ударов определенной силы и чувствительность таких гранат можно контролировать - главное подобрать оптимальную силу, чтобы не было нежданных взрывов или наоборот несработавших от столкновения экземпляров. Тем не менее при случайных падениях все равно есть гипотетическая возможность взрыва. Причем эти гранаты можно сжимать не опасаясь взрыва, так как взрыв провоцируется именно инерцией. В магическом зрении такие "гранаты" выглядят как темно-бордовые шары неприятного цвета.

Подобные гранаты способны превратить мгновенно заросли растений в пепел. При взрыве в воздух вздымается мощный столб огня и пыли, при этом вокруг с силой распространяются массы раскаленного воздуха, которые могут сместить на пару метров даже защищенных Водяным Щитом магов. При взрыве предмет-носитель плетения уничтожается.

Один из существующих видов стрел-артефактов. При их выпускании из лука, во время полета в воздухе они загораются синим колдовским пламенем, при попадании такой стрелы в существо, объем выделяемого пламени резко увеличивается и в нем существо может получить серьезные травмы или сгореть. На глазах существо пораженное подобными стрелами превращается в пепел.

### Холодное оружие

Возможно наложение атакующих магических плетений на разные виды холодного оружия, такое плетение должно отдавать энергию постепенно при каждом ударе, естественно влияние его будет слабее, нежели единый выброс наложенного на метаемые снаряды заклинания, иначе будет сжигаться крайне большое количество магической энергии (хотя и такие затратные плетения в редких случаях возможны, они влияют сильнее, чем постепенно отдающие энергию). При постепенной отдаче энергии заклинание действует слабее, нежели магические мины.

При наложенном на меч заклинании заморозки, выбросы холода не замораживают противника, а лишь охлаждают его в некоторой степени, влияя на мышцы и замедляя движения.

На холодное оружие маги могут накладывать замораживающие и замедляющие заклинания.

На единицу холодного оружия может быть наложено множество смертоносных заклинаний.

Одно из заклинаний накладываемых на оружие - от него оно загорается зеленым ядовитым пламенем. При ударах это пламя способно разъедать объект удара, как кислота: плоть, древесину и так далее.

Накладывая ядовитые заклинания на оружие маги могут создавать оружие с ядовитыми лезвиями.

Некоторые экземпляры артефактного холодного оружия могут быть достаточно древними, до нескольких тысяч лет и старше, при этом они могут исправно работать.

### Оружие дальнего боя

На луки может накладываться заклинание усиления увеличивающие мощность их выстрела примерно на 10%, чем у стандартных луков.

### Броня

Кузнецы могут, привлекая магов, делать доспехи с особыми свойствами. Например, используя магию Жизни маги могут вживлять в броню механизмы (например, выдвигающие и прячущие шипы и так далее) которые будут реагировать на напряжение мышц.

Некоторые типы магически усиленной брони, могут в теории помочь при попадании некоторых заклинаний, тем не менее некоторые заклинания некромантии способны ее пробить.

#### Дыхание ангела

Самая лучшая броня гномов - броня под названием "Дыхание ангела", она сложна в изготовлении. Броня покрывает все тело воинов целиком, с головы до ног. Она имеет ряд свойств придающих ей ценность. Она не обладает особым весом, поэтому ее могут носить даже воины низкого уровня развития. Ее делают из обработанных особым образом кристаллов, их обработка происходит с помощью огня и магии. В итоге броня становится крепка как алмаз, при этом она гибкая и почти не ощущается на теле, она текуча как вода. Из-за ее прочности оружие из хорошей стали даже не оставляет на ней царапин. Она защищает от большинства известных заклинаний, самые мощные значительно ослабляет. В нее встроены фильтры позволяющие дышать под водой. Она огнеупорна. Она хорошо амортизирует удары. Это не все ее характеристики и их еще много.

Шлем этого набора брони закрывает голову целиком, глаза в разрезах шлема прикрыты пластинами из очень прочного горного хрусталя. Фильтр данной брони защищает от неприятных запахов, по крайней мере значительно их подавляет.

Цвет данных доспехов - матово-черный, их практически не видно в темноте.

В ней ходят лишь элитные воины, за редкими исключениями. Она имеет очень большую цену. Обычно в свободной продаже не встречается, ее можно купить по личному распоряжению кого-либо из членов Совета гномов.

Броню Дыхание Ангела обычным оружием не пробить, а вот некоторыми экземплярами оружия, например мечом с кислотно-некромантскими заклинаниями это возможно.

### Тактические артефакты

Существуют тактические артефакты, позволяющие одному человеку взглянуть на окружающую местность и собственный отряд с высоты птичьего полета. Использовать их можно лишь на открытой местности, а не в закрытых помещениях. Они помогают в оценке ситуации на поле боя, обнаружении врагов скрывающихся на большом расстоянии.

Тактические браслеты способны, при некоторых обстоятельствах, сообщать об опасности покалыванием руки.

Тактические браслеты могут заглядывать под шторки на окнах.

#### Ветер пустыни

Уникальный эльфийский артефакт действующий как дополнение для тактических артефактов и стыкующийся с ними при соприкосновении. При этом этот артефакт крепко прилипает к поверхности тактического артефакта. Артефакт выглядит как небольшой круглый диск со странными узорными надписями, начинающими светиться тусклым белым светом при стыковке. Он начинает действовать при стыковании с тактическим артефактом.

Носитель начинает чувствовать своих соратников, будто они рядом, хотя они могут быть в десятках метров от него.

Его основная функция в том, чтобы выправлять дисбаланс в уровне развития представителей одной группы, например когда один ее представитель развит сильнее большинства других. Он распространяет энергию, идущую от существ при убийстве и обеспечивающую продвижение по уровням, таким образом, что относительно слаборазвитые представители отряда получают ее больше и быстрее развиваются, а сильно развитые - меньше.

Даже если развитые одиночки в такой группе будут убивать большинство существ (и большая часть способствующая уровневому развитию будет переходить без артефакта к самому сильному), то все равно опыт будет распределяться по описанной выше схеме.

При равном развитии группы артефакт распределяет энергию от убийства существ поровну.

Для воинов одиночек, которым важно личное уровневое развитие, и нет интереса в подталкивании развития других, такие артефакты бесполезны.

Тактические артефакты иногда при наблюдении сверху могут вскрыть заклинание невидимости, при этом проходят волны ряби и открывается сокрытый им объект. То есть подобные артефакты иногда могут обойти заклинание невидимости, но не факт что все.

### Свет Зари

Существует тип артефактов которые называются Свет Зари, они имеют внешний вид металлического кольца с серыми камушками, но видимо могут иметь и другой вид. Экземпляры данного типа артефактов обладают значимым набором свойств: среди них - повышение физических качеств владельца. Но главное его свойство и ценность в другом - он хранит информацию о том, что происходило рядом с ним. Учитывая, что их производство началось в древности, такие артефакты могут быть найдены в различных развалинах и руинах. Эти артефакты создавались эльфами еще до начала междоусобных войн в Империи Людей.

### Кристаллы силы

Другое название - камни силы. Маги способны поглощать из них энергию, вследствие чего увеличивать собственную силу и скачком продвигать свое развитие. Они имеют разные градации.