Tsukiyo Inari

# **NOM DU PJ/PNJ**

Faire une description du PJ/PNJ. N'hésitez pas à illustrer vos propos ici et n'importe où d'autre dans la FDP.

## **Histoire du personnage**

Quelques questions pouvant vous aidez à démarrer l'histoire de votre personnage :

* D'où vient-il ?
* Quel est sa culture d'origine ?
* A t'il une culture d'adoption ?
* Quel est son éducation ?
* Y a t'il des évènements important dans sa vie ?
* A-t'il des relations avec d'autre PJ/PNJ ?
* Possède t'il des traits ou pouvoir particulier ?
* Quel est son caractère ?
* Quel est son objectif et pourquoi ?
* Quel est son code moral et comment il l'applique ?

## **Constitution**

**Caractéristique Physique**
 *Effet* | * + 5/5/5% pour manier une arme lourde, bloquer, porter et transporter.
* + 10/10/10% de malus saisie infligé.
* + 10/10/10m de portée aux armes de jet ou à tension.
* + 1/1/1 dégâts d'EC.
* 10 de PP maximum avant la surcharge.
* 1/4/4 action physique par tour et supplémentaire par point NAP utiliser.
* 0/3/0 dégâts irréductibles en contre-attaquant.
* - 0/3/0 d'AC sur une parade réussie.
* - 3/3/3 aux dégâts d'EC.
* + 24 d'EC et + 4 d'ACP après un combat.
* 120 d'EC maximum.

**Caractéristique Mental**
 *Effet* | * + 15/15/15% pour faire un chargesort, unisort, contresort, ressentir et agir sur l'essence.
* 3/3/3 de rang maximum pour chargesort, unisort et contresort.
* - 15/15/15% au malus d'écart élémentaire.
* + 3/3/3 dégâts d'EE.
* + 16 d'EE et + 4 de NAM après un combat.
* 4/1/1 action mentales par tour et supplémentaire par point NAM utiliser.
* - 25/25/25 % de malus distance.
* + ou - 5/5/5 sur le résultat du prochain jet du tour de la cible anticipée.
* - 3/3/3 dégâts d'EE subie.
* - 15/15/15% de malus de changement d'action.
* - 3/3/3 sur le résultat d'un jet critique.
* 80 d'EE maximum.

**Caractéristique Social**
 *Effet* | * + 0/0/0% pour converger les intérêts, persuader et discourir, diriger une cible alliée au prochain tour et relancer le jet du tour (sauf critique) à une cible.
* + 1/1/1 de VA par argument valable apporter lors d'un débat.
* + 1/1/1 action social par tour et supplémentaire par point NAS utiliser.
* 4/1/1 de VA initial lors d'un débat.
* + 4 d'EP et 2 de NAS après un combat.
* - 1/1/4 de VA par argument démonter lors d'un débat.
* + 0/0/3 de dégâts d'EP.
* + 3/3/3% de réussite aux jets du PJ/PNJ et d'échec critique aux jets ciblant le PJ/PNJ.
* 4 PS par combat.
* 40 d'ES maximum.
* - 3/3/3 de dégâts d'EP.

## **Ancienne Fiche**

**Arme et Armure Naturel**
 Griffes
 Crocs

## **Savoir-Faire**

**Compétence**
* Rang 1 : Les dégâts de la capacité deviennent magique puis perce-armure et elle est toujours considérer comme une attaque surprise.
* Rang 2 : La capacité créer une zone aussi grande que la distance de propulsion et les cibles divisent par 2 leurs taux de réussites ainsi que leurs taux réussites critiques aux jets de défense et d'AGI des cibles.
* Rang 1 : Aucun.
* Rang 2 : Coûte 2 PM supplémentaire tous les 5 m.
* Rang 1 : Génère des PA magiques, à chaque action/réaction ajoute le nombre de PA magique en PA unique au PJ.
* Rang 2 : Annule tout les dégâts subie d'une action/réaction.
* Rang 1 : 2 PA magique par phase et tant que le PJ est à 0 PV ou moins.
* Rang 2 : Est limité à 3 fois par phase et tant que le PJ est à 0 PV ou moins.
1. Relance une action (sauf critique).
2. Modifie une action (sauf critique).
3. Annule une action (sauf critique).
* Rang 2  : Le PJ affine son maniement, il n'a plus de limite de distance ni d'utilisation sur la capacité.
* Rang 2 : Aucun.