Primancie

Redevenez ce que vous n'auriez jamais dû cesser d'être.

Il est parfois nécessaire de revenir à un état antérieur pour parvenir à la perfection... Tout n'est pas à jeter dans le conservationnisme, et c'est ce que nous apprennent les pratiquants de cette magie... Un art mystique dédié aux ermites etvieux sages. Cette magie est liée à Midir, qui eu permis l'accès à l'inverse de l'évolution à certains êtres qu'elle juge méritants.

## **Caractéristiques**

Bien que cette magie soit par principe neutre, l'usage qu'en font ses pratiquants en fait autant une magie noire qu'une magie blanche aux yeux des autorités de toute contrée un tant soit peu renseignée. Ces mêmes pratiquants sont, heureusement dans une certaine mesure, assez rares de par le monde, l'apprentissage de cette magie étant ardu et rares les maîtres à en dispenser l'enseignement. Il n'en existe aucune trace écrite, cette magie doit être apprise par voie orale, auprès d'un maître.

Mais qu'est ce que la Primancie me direz-vous? Tout est dans l'étymologie du nom, "prim/prima" de primaire, le premier, l'antérieur, et "mancie" pour la classifier en tant que magie... La Primancie est l'art mystique consistant à ramener un être vivant, un objet ou une formation matérielle à un état antérieur. C'est la magie d'annulation par excellence. On en connait deux palliers: la Matière et l'Esprit. Chaque pallier peut être appris indépendamment de l'autre, mais il faut passer les années d'apprentissage nécessaires pour chaque pallier si l'on veut connaître les arcanes de cette magie dans leur totalité, une fois que l'on s'est lancé dans l'apprentissage d'une branche, on peut jongler sur l'apprentissage de l'autre branche, mais il faut y passer le temps nécessaire, les deux branches ne peuvent s'apprendre en même temps.

C'est une magie très peu connue et pratiquée de par le monde, du fait que les professeurs compétents en la matière apprécient s'isoler loin de tout, dans des endroits réputés innaccessibles, et n'acceptent d'enseigner qu'à de très rares élus. En général, un Primancien ne transmet ses connaissances qu'à une seule personne dans sa vie.

## **Apprentissage et autres détails**

### **La Matière**

La Matière connait six stades de retour à un état antérieur plus ou moins important. Cette branche affecte la matière organique (chair, écorce, ...) et inorganique (sol, roche, ...), on la compare généralement à une magie de guérison. Elle permet de refermer des failles ouvertes (blessures, fissures, ...), de réparer un objet brisé en lui faisant retrouver un aspect antérieur; en bref, affecte la structure **physique** d'un élément. Il est cependant à noter que la Matière affecte un élément dans sa totalité: ainsi, lorsqu'un Primancien fait retrouver à une blessure son état antérieur, c'est à dire fermée, c'est tout le corps de son patient qui est ramené à son état antérieur. L'effet secondaire le plus notable d'une guérison par Primancie est l'oubli de toutes les visions, impressions et connaissances acquises depuis que la blessure a été infligée, même chose pour les maladies; la faute à un cerveau ramené à un état antérieur, comme le reste du corps auquel il appartient. On peut ainsi utiliser la Primancie pour faire rajeunir quelqu'un, ou lui faire oublier des choses.

L'apprentissage de la Matière se découpe de cette manière:

**Entre 0 et 10 ans d'apprentissage:** Un Primancien novice peut ramener un élément à un état antérieur physique de maximum 10 à 30 secondes, c'est à dire que son pouvoir n'affecte que les blessures, cassures ou fissures apparues dans le laps de temps précedemment cité par le passé, 10 à 30 secondes auparavant.

**Entre 10 et 20 ans d'apprentissage:** Un Primancien un peu plus expérimenté peut ramener un élément à un état antérieur physique de maximum 30 secondes à 10 minutes dans le passé. Une grosse augmentation du laps de temps d'influence, une fois les bases acquises, et avec du sérieux, un novice peut rapidement s'élever.

**Entre 20 et 30 ans d'apprentissage:** Un Primancien peut désormais ramener un élément à un état antérieur physique de maximum 10 à 30 minutes dans le passé.

**Entre 30 et 40 ans d'apprentissage:**  Un Primancien peut désormais ramener un élément à un état antérieur physique de maximum 30 à 60 minutes, soit une heure.

**Entre 40 et 50 ans d'apprentissage:** Un Primancien peut désormais ramener un élément à un état antérieur physique de maximum 1 à 2 heures dans le passé.

**Entre 50 et plus:** A partir de cet âge d'expérience là, les possibilités sont grandes. Certaines légendes racontent les exploits de vieux sages capables d'agir sur un laps de temps égal à une journée entière, mais même si c'était vraiment le cas, les Primanciens d'un âge vénérable préfèrent conserver leurs forces et s'exiler loin de toute société, pour s'y recueillir en paix et enseigner à de rares élus leur art.

#### **L'Esprit**

A l'exemple de la Matière, l'Esprit connait six stades d'apprentissage équivalents à la Matière. Cette branche affecte essentiellement l'immatériel, les autres magies, les émanations mystiques en général. Les Primanciens de cette branche se dédient essentiellement à l'exorcisme, la lutte contre d'autres formes de magie, quelles qu'elles soient (cela à un très haut niveau bien sûr). Ainsi, cette branche permet de faire retrouver un état antérieur à un élément au niveau **magique**. Ils sont les moins bien vus des Primanciens, car pouvant faire un usage plus offensif de leur magie. Rares sont les Primanciens ayant jamais concilié Matière et Esprit, en général il faut chercher un maître pour chaque branche. Attention cela dit, l'utilisation de cette part de la Primancie est hautement coûteuse en énergie et limitée dans le temps pour la reproduction, car les éléments magiques sont volatiles et il en est donc difficile de refaire des liens.

L'apprentissage de l'Esprit se découpe de cette manière:

**Entre 0 et 10 ans d'apprentissage:** Un Primancien novice dans cette branche peut ramener un élément au niveau magique de maximum 10 à 30 secondes dans le passé.

**Entre 10 et 20 ans d'apprentissage:** Un Primancien un peu plus expérimenté peut ramener un élément à un état antérieur magique si il a été effectué il y a moins de 5 secondes, elle ne pourra dépasser le stade énergétique d'une flamme de briquet.

**Entre 20 et 30 ans d'apprentissage:** Un Primancien peut désormais ramener un élément à un état antérieur magique si il a été effectué il y a moins de 20 secondes, elle ne pourra dépasser le stade énergétique d'un trait de feu.

**Entre 30 et 40 ans d'apprentissage:**  Un Primancien peut désormais ramener un élément à un état antérieur magique si il a été effectué il y a moins de 60 secondes, elle ne pourra dépasser le stade énergétique d'une gerbe enflammée.

**Entre 40 et 50 ans d'apprentissage:** Un Primancien peut désormais ramener un élément à un état antérieur magique si il a été effectué il y a moins de 120 secondes, elle ne pourra dépasser le stade énergétique d'un filet de lave.

**Entre 50 et plus:** A partir de cet âge d'expérience là, la primancie permet d'agir sur ce qui s'zqt déroulé il y a moins de 5 minutes, elle ne pourra dépasser le stade énergétique d'un cercle embrasé de feu.

##### **Détails importants**

-L'effet de la Matière n'affecte que l'apparence, la structure d'un objet, pas la place qu'il occupait auparavant dans l'espace. Ce n'est pas un total retour dans le temps, un vase tombé d'une étagère, brisé, puis réparé par Primancie est uniquement **réparé**, il ne se soulève pas du sol pour reprendre sa place initiale. Même chose pour un être vivant, il ne recule pas en *breakdance* et ne refait pas de mouvements dans le sens inverse lorsqu'il est affecté par de la Primancie. On ne peut pas reconstituer des scènes ou des milieux par ce biais.

-Un Primancien ne peut être affecté par aucune autre forme de Primancie, y compris la sienne. Il ne peut se rajeunir par ce biais, et voue son existence à **donner**, il ne garde rien pour lui.

-Même combinés, l'Esprit et la Matière ne permettent pas de ramener un mort à la vie. A la rigueur, de ramener un cadavre comme il l'était au moment de sa mort, avant de pourrir, mais c'est tout.

-Certains éléments nécessitent les deux branches pour être mis hors d'état de nuir, si l'on prends l'Esprit. Ainsi, un Shivanite voir un Shivan peut régresser physiquement mais conserver sa puissance magique, et inversement s'il n'est affecté que par une branche. Enfin, ça ne saurait effacer leur nature quoi qu'il en soit, à la limite cela pourrait retarder pendant une semaine son évolution mais le Primancien finirait mort à agir magiquement et constamment durant ce temps.

## **Histoire**

Cette magie trouve son origine parmi les Lutins de Chatoiya, il y a de cela quelques centaines d'années. En ces temps là, les allégories de la nature de toutes sortes vivaient en une harmonie précaire, laissant leurs saisons respectives filer bon train sans entraves... Il était cependant un être qui se trouvait mécontent de cet équilibre, un Wendigo du nom de Morbius. Hideux résultat de l'hybridation magique entre un corbeau et les résidus magiques d'une entité millénaire, Morbius se trouvait être un des seuls de son espèce à avoir une mémoire quasi-complète de son passé, et donc de la Guerre des Saisons qui avait secoué le monde en son temps. Animé par une profonde rancoeur envers ses défunts pairs, les rendant responsables de sa malédiction, Morbius engagea une silencieuse révolte parmi ses semblables envers les autres membres du Petit Peuple de la forêt chatoyante, seuls descendants vivants des entités des saisons d'autrefois. Il leur fit voir la malédiction dont ils avaient été affligés, rappellant à leur bon souvenir le traitement et l'isolement qu'on leur réservait. Comment osaient-ils régir un passage des saisons, là où l'hiver était, dans son esprit torturé, la seule saison qui mérite d'exister et de régner? Les Wendigos passèrent à l'action l'hiver qui suivit. Alors au summum de leur puissance, Morbius les mena jusqu'à la capitale de Chatoiya, lors d'un évènement qu'on nommerait plus tard le Soulèvement de l'Hiver. Là, et ignorant le solstice d'hiver, ils y firent grand carnage, se nourrissant de pauvres créatures qui ne se seraient jamais imaginées ciblées par si terrible attaque, et surtout, aux pouvoirs bien moins portés sur l'agression que les Wendigos! Une fois ce raid effectué, Morbius et les siens s'en retournèrent dans leur coin de forêt, non sans déclarer que Chatoiya leur appartenait désormais, ainsi que les saisons, et que la seule saison qui régnerait désormais serait l'hiver. Quiconque tenterait de rétablir l'alternance des saisons serait dévoré vivant, lui et les siens... Mais ils n'avaient pas besoin de formuler telles menaces. Les trois autres ethnies du Petit Peuple ne maitrisaient à l'époque aucune magie susceptible d'être usée offensivement, et étaient bien trop traumatisées par la violence des évènements pour tenter des représailles... Les Pixies trop fragiles, et les Lignae par essence pacifiques et douces, ils ne restaient guère plus que les Lutins qui auraient pu sérieusement s'opposer aux Wendigos... S'ils avaient connus des tours plus offensifs que le changement de taille. Survint ainsi un long hiver de par le monde, qui dura bien une année entière...Les déserts eux-mêmes en furent affectés, et les autres populations du monde ignorant tout de l'utilité de Chatoiya dans le régulement crurent à une fin du monde... C'est là qu'intervient un Lutin du nom de Puck. Quittant Chatoiya, il partit mener un grand voyage de par un monde refroidi pour y découvrir une magie apte à repousser Morbius et son sinistre pouvoir au fin fonds des bois. Cependant, le hasard voulut qu'au cours de ce voyage initiatique, Puck se découvrit un talent inné. La légende veut que ce soit un don d'un des grands dragons primordiaux qu'il aurait rencontré, mais toujours est-il qu'il devrait acquérir les bases d'une toute nouvelle magie: la Primancie. La magie semblait de circonstance, plus que de détruire le mal, ce qui aurait ramené Puck au niveau de Morbius, cette magie permettrait de neutraliser son sinistre pouvoir. Après quelques autres mois de voyages, durant lesquels Puck aurait eu l'accès et l'usage d'une sphère antique, Puck revint en Chatoiya. Là, il y affronta en combat singulier le terrible Morbius, pour finalement le vaincre en le faisant régresser par la Matière et par l'esprit à un tel point que le Wendigo ne s'en remettrait jamais. Leur chef vaincu, les autres Wendigos, perdus, choisirent de se soumettre à l'autorité de Puck, et avec leur aide, ils rendirent aux saisons leur alternance normal un 21 mars, désormais connu comme Jour de Puck. Par la suite, Puck transmettrait son savoir à ses congénères Lutins, propageant ainsi au fur et à mesure des temps cet art mystique aux rares élus que l'on connait aujourd'hui.

## **Jouer un Primancien**

La Primancie, malgré les préjugés qui peuvent naitre autour, est essentiellement une magie dédiée à l'aide d'autrui, que ce soit dans la guérison ou l'exorcisme. C'est un mode de pensée, des principes **systématiquement** inculqués par les rares maîtres en la matière. Il est tout bonnement impossible de voir naitre un Primancien "malfaisant", qui ai des objectifs pouvant nuir à son prochain sauf exception (l'exorcisme nécessitant bien évidemment de s'attaquer à une entité plus ou moins consciente). Des erreurs peuvent être commises durant la jeunesse d'un Primancien, un Primancien peut être trompé, comme tout le monde, mais passé un certain âge les Primanciens sont extrêmement terre à terre et attachés à leurs principes. Ils ont parfois du mal à se faire à la nouveauté, à la technologie, dans la mesure où l'essence même de leur magie est liée aux choses et aspects du passé.

**Exemples de sorts:**

Premiers soins (Matière): Jet de magie, si réussi, une plaie à vif et tout juste infligée à autrui peut être immédiatement soignée.

Dessication de sort (Esprit): Avec un jet de magie, interrompez, contrecarrez voir dissipez un sort de n'importe quelle nature! Une boule de feu se résorbe dans la main de son lanceur, une invocation en cours d'un invocateur est contrecarrée et maintenue à un stade statique tant que l'invocateur ou le Primancien ne lâche pas prise, etc...

Réinterprétation (Matière et esprit) : Avec deux jets de magie, pour le physique puis le magique, vous avez la possibilité de remettre en place un sort à peine jeté et le rediriger, si cela est fait à temps.