Escapa el Vacío

Este juego para dos personas Taiynxuniano se basa en un tablero octogonal compuesto, cuyo centro es un círculo oscuro, "el Vacío", que debe evitarse durante toda la partida. Fue creado en el año 540, en la Isla Alia según los primeros escritos.

### ***Formato del Tablero***

La base está formada por un octágono cuyos cuatro lados mayores están decorados con rectángulos divididos entre pequeños cuadrados alternando blanco y negro, con pequeños símbolos escritos en cada uno de ellos. Los cuatro cantones, que forman la figura octogonal, son cuatro triángulos también inscritos, y forman parte del juego.

En el interior, un cuadrado da lugar a dos líneas marronáceas que forman un camino divivido en 19 círculos y cruces, alternándose entre sí, siendo una cruz la más cercana al centro que se debe escapar, donde dos formas parecidas a dos alubias roja y verde semejan en total el crecimiento de sus respectivas plantas.

Todas las Cruces y Líneas (color negro) serán tiradas en número impar, mientras que los Círculos y Triángulos (blanco), serán tiradas pares.

Un círculo difuminado negro, llamado Vacío, es el centro del tablero, y se debe evitar, o en caso contrario, el jugador perdería la partida.

### ***Fichas y Dados***

Cada jugador dispone de dos dados, uno numerado del 1 al 6, y el otro alternando 3 Círculos con 3 Cruces.

Existen 4 fichas, a elegir por los jugadores para la partida, siendo para el Verde un árbol la primera, y el Símbolo de un Tridente la segunda; y para el Rojo, un jarrón con fuego la primera, y un anillo, de fuego también, la segunda.

### ***Reglas del Juego***

**COMIENZO:**

La partida comienza con los dos jugadores tirando sus dados de números, siendo el que mayor puntuación obtiene en tal tirada, el primero en mover su ficha, situada en el Vacío junto a la del contrincante. Los dados jugarán al azar con el jugador, pues ambos número y símbolo tendrán que coincidir con la tirada posible para que la ficha se mueva por el tablero. Las dos "Alubias", los caminos, y los colores del tablero marcan el paso a seguir, siendo medio tablero para cada color, superior y derecha para el Rojo, inferior e izquierda para el Verde. Las fichas, por tanto, no podrán estar jamás en la parte del tablero del contrincante.

**EJEMPLO:**

* El jugador Verde comienza la partida tras conseguir un 6, y el Rojo un 4.
* El jugador Verde, tira ambos dados, y le sale 5-Cruz, en el tablero, la quinta inscripción del camino, como todos los Impares, es una Cruz, por tanto, la ficha será colocada en ese lugar.
* El Jugador Rojo, en cambio, tira sus dados, y le sale 3-Círculo, perdiendo su turno al no ser posible un movimiento.
* Pero durante dos tiradas, el Verde también perderá su turno al no coincidir los resultados, dando ventaja al oponente, que se situará por delante. en su parte del tablero.

**CONTINUACIÓN POR LOS TABLEROS BLANCOS Y NEGROS:**

Los pequeños tableros de 26 casillas, con cruces y círculos continúan al camino dicho anteriormente, y tienen la misma forma de juego que la anterior con los caminos. Sin embargo, la forma de cruzar éstos, es en "Z", siendo el círculo blanco el comienzo tras el camino, y la casilla de la X negra delante de ella la continuación. Con ello, dirigiéndose hacia la izquierda del jugador, hay 12 pequeños cambios de sentido hasta la salida (que sería la número 13), y ésta se marca con la casilla del cantón marcada con un triángulo inscrito, llamado Salvo. Solo se puede entrar en aquella casilla si el número es Par y Círculo, por lo contrario, se pierde el turno como anteriormente.

**EJEMPLO:**

* Tras entrar en el tablero directamente hacia la primera Cruz (con una tirada impar), Verde sigue por los recuadros hasta quedarse estancado durante tres tiradas al no conseguir un impar y círculo. Rojo también falla dos veces, hasta que ambos consiguen entrar en el Triángulo del Salvo.

**TRAS EL SALVO:**

Más recuadros siguen la partida, pero esta vez, se cambian los círculos por los Triángulos, y las Cruces por Rallas. Ésto provoca que las casillas negras pasen a ser para los números pares, y las blancas para los impares, solo durante ese camino, de igual largada que el anterior (26 casillas). El primer obstáculo, entonces es la primera casilla, ya que si el jugador saca un 1 con su dado, independientemente de la figura que acompañe a la tirada, vuelve a la casilla de inicio (El Vacío), para comenzar de nuevo. El final de esos recuadritos se marca con el segundo cantón, con un círculo dibujado en él que marca la vuelta a las tiradas normales de círculos en pares, y cruces en impares, el Círculo Salvo.

**EJEMPLO:**

* Rojo, desde la casilla del Triángulo Salvo, tira sus dados, saliendo un 1- Círculo. Tiene que volver a empezar el juego desde El Vacío, mientras que Verde continúa casillero hacia el Círculo Salvo.

**FINAL:**

Tras llegar al último Salvo, las fichas tendrán que escapar finalmente del tablero, y para ello, 11 casillas en el interior de la "Alubia" marcarán el final. Pero el peligro continúa, ya que de nuevo la tirada de un 1 en el dado marcaría la vuelta al comienzo de todo para el jugador. Por tanto, para acceder a la Alubia, el mínimo número tiene que ser un 2, y para escapar directamente, el jugador deberá acertar ambos número y forma, lo cuál significa que esté dónde esté, deberá conseguir el número exacto (teniendo en cuenta que los dados están numerados del 1 al 6), y SIEMPRE, un círculo, que marca la salida.

**EJEMPLO:**

* Rojo consigue volver al lugar dónde había caído anteriormente, mientras que Verde, que estaba más adelantado, ya en el Círculo Salvo, cae al Principio tras el azar darle un 1 en el dado.
* Rojo consigue acceder con paciencia a la Alubia de su color, una tirada de 6-Círculo, des del Círculo Salvo, le deja en una posición a falta de 6 casillas más para terminar.
* Mientras Verde remonta lentamente, Rojo consigue un 3-Cruz, y un 4-Círculo, ésta última tirada queda imposible, porque ahora solo le quedan 3 casillas para el final.
* Tras varios intentos, dónde Verde consigue de nuevo casi alcanzar a Rojo, éste último ha llegado a conseguir un 3, pero la suerte le ha regalado una Cruz en vez de un círculo, por tanto el movimiento queda de nuevo imposible de hacer.
* Verde consigue entrar en la Alubia de su mitad de tablero, y pronto alcanza a Rojo, quedándose a tan solo 1 casilla para el final.
* Rojo saca un 2-Círculo, mientras que Verde finalmente consigue un 1-Círculo, ganando la partida.