Mestre da Floresta (Forest Master)

Uma classe conjuradora capaz de se conectar com a força da floresta e se tornar uma planta.

*Entrada sugerida*: Druida

## Requisitos

Proficiência: Natureza, Sobrevivência

Nível 8

Habilidade de conjurar magias divinas de círculo 3

Conhecer ou ser capaz de conjurar as magias *Crescer Plantas* e *Constrição*

Especial: Deve adorar a divindade Silvanus e ter feito um contato pacífico com um ente

## Habilidades

 Nível 2
 Nível 3
 Nível 4
 Nível 5

Dado de Vida: d8

Proficiências: N/A

## Descrição das Habilidades

Conjuração: Escolha uma classe de conjuração de magia ao pegar o primeiro nível de Mestre da Floresta. A cada nível, o Mestre da Floresta ganha magias e espaços de magias como se tivesse pego um nível na classe conjuradora. Você não ganha outros benefícios da classe conjuradora anterior.

Irmão das Árvores: A partir do nível 1, o Mestre da Floresta se torna uno com as árvores. Contanto que você não se mova e esteja em uma floresta, você é indistinguível de uma árvore, ganhando +10 em seus testes de Furtividade.

Senso Natural: A partir do nível 1, o Mestre da Floresta adquire grande conhecimento natural. Você sempre sabe se é seguro beber líquidos que possa ver, reconhece plantas e cogumelos venenosos ou medicinais apenas com um olhar, e nunca se perde dentro de uma floresta.

Domínio da Floresta: A partir do nível 2, o Mestre da Floresta adquire o poder de comandar plantas. Como uma Ação uma vez por descanso curto, todas as criaturas do tipo Planta a 12 metros de você devem fazer um teste de resistência de Sabedoria ou ficarão Encantadas, obedecendo seus comandos desde que não sejam claramente suicidas. Plantas entendem apenas conceitos e frases simples. Esse domínio dura seu modificador de Sabedoria + nível de classe em horas, mas a cada final de hora as criaturas dominadas podem fazer um novo teste de resistência para se libertarem.

Marreta Grande: A partir do nível 3, o Mestre da Floresta consegue brandir uma marreta gigante feita de madeira. Você adquire uma marreta que causa 1d12 de dano de concussão, é considerada mágica com bônus de +2, e tem as propriedades pesada e duas mãos. Quando acertar um ataque, você causa +1d6 de dano de trovão ou frio (sua escolha). Por último, caso você nocauteie ou mate uma criatura com essa marreta, você pode fazer um ataque extra contra uma criatura adjacente a você. Caso a marreta deixe sua possessão, ela virá apenas um pedaço de madeira comum, e você pode criar outra marreta como uma Ação Bônus em seu turno.

Coração de Carvalho: A partir do nível 4, o Mestre da Floresta se torna algo de madeira e folha ao invés de carne e osso. Você se torna uma criatura do tipo Planta, ficando imune a qualquer efeito de ação mental, sono, veneno, atordoamento, paralisia e polimorfismo. Você também é imune ao dano extra de ataques críticos, mas adquire vulnerabilidade a fogo.

Poder da Floresta: A partir do nível 5, o Mestre da Floresta pode imbuir o poder da floresta em si mesmo. Você ganha +2 de Força e Constituição (até um máximo de 20), e resistência a dano perfurante. Sempre que estiver em solo fértil, você pode usar uma Ação Bônus para se curar em 1d10 + seu modificador de Sabedoria.

Longevidade da Floresta: A partir do nível 5, o Mestre da Floresta não envelhece como os demais seres vivos. Você não pode ser envelhecido magicamente, e sua expectativa de vida dobra.