Puriah

## **Características comuns**

* **+1 em Carisma.**
* **Linhagem Pura:** Puriah só podem ser gerados por outros puriah, mesmo que sejam de elementos diferentes. Se um puriah reproduz com uma criatura de outra raça, o bebê gerado nascerá da raça do genitor não-puriah. Em relações de dois puriah de elementos diferentes um elemento se sobressai como base e outro como secundário. Cada linhagem apresenta as características de cada elemento como principal, secundário ou único (no caso de ambos os genitores serem do mesmo elemento). Você pode determinar qual o seu elemento primário e qual seu secundário livremente, porém as habilidades domínio básico, elemento favorecido e resistência ao elemento se aplicam apenas ao elemento primário ou único.
* **Domínio básico** em magias do elemento de linhagem. Um puriah de igni tem domínio de magias do tipo igni, e por aí vai.
* **Elemento favorecido:** todos os puriah recebem um bônus de +2 no domínio de seu elemento de linhagem.
* **Resistência ao Elemento:** todos os puriah recebem 5 de Redução de Dano Mágico para reduzir o dano do elemento de linhagem. Puriah de Magnetum e Fluxum não recebem redução de dano mágico, invés disso recebem +5 de bônus em testes de resistência contra magias do elemento de linhagem.

## **Igni**

* **+1 em Força e Carisma.**
* **Linhagem primária:** magias de igni ou qualquer dano de fogo causado por você deixa o inimigo em chamas automaticamente, desde que você cause ao menos 1 ponto de dano.
* **Linhagem secundária:** você pode soprar fogo em forma de cone de 3m a sua frente. Você usa uma ação padrão e realiza um teste de Arcanismo contra o Reflexos de todas as criaturas na área, quem falhar sofre 2d6 de dano de fogo. Você pode usar essa habilidade uma vez a cada hora.
* **Linhagem única:** você recebe ambas as habilidades acima, porém o sopro pode ser usado uma vez a cada cena.

## **Aqua**

* **+1 em Destreza e Sabedoria.**
* **Linhagem primária:** magias de aqua lançadas por você atingem o inimigo com um frio intenso que o deixa lento por uma rodada automaticamente, desde que você acerte a magia.
* **Linhagem secundária:** você pode criar 2 litros de água potável usando uma ação padrão uma vez a cada hora. Além disso pode alterar a temperatura de até 10 litros de água ao passo de 20° C por ação padrão.
* **Linhagem única:** você recebe ambas as habilidades acima. Além disso pode usar a magia *Toque congelante* como uma ação padrão uma vez a cada hora sem gastar Mana.

## **Atlas**

* **+1 em Força e Constituição.**
* **Linhagem primária:** ao conjurar qualquer magia de atlas você ganha uma barreira protetora ao seu redor que concede um número de PV temporários igual a metade do seu nível + seu modificador de Constituição.
* **Linhagem secundária:** você possui uma pele dura que te concede RD 2.
* **Linhagem única:** você recebe ambas as habilidades acima. Porém a barreira que você ganha pode acumular até três vezes. Normalmente PV temporários não se acumulam, mas esta é uma exceção.

## **Aero**

* **+1 em Destreza e +1 em Sabedoria ou Carisma.**
* **Linhagem primária:** magias de aero conjuradas por você jogam o inimigo 3m pra cima automaticamente, desde que você acerte a magia.
* **Linhagem secundária:** você pode conjurar uma barreira de vento ao seu redor com uma ação padrão. A barreira dura por um combate inteiro e concede camuflagem contra ataques a distância e +2 na CA contra ataques corpo-a-corpo. Você pode usar a barreira de vento uma vez por dia. A barreira se move junto com você.
* **Linhagem única:** você recebe ambas as habilidades acima. Além disso fica imune a dano de queda.

## **Lux**

* **+1 em Inteligência e Sabedoria.**
* **Linhagem primária:** você deflete a luz e as sombras, o que confunde os inimigos. Sempre que for alvo de um ataque, magia ou habilidade prejudicial que alveje uma criatura (invés de efeito em área), role 1d20, com um resultado 20 o inimigo não consegue alvejar você. Esse efeito evita que o inimigo realize a ação contra você, o que faz com que ele perca a ação, mas ainda assim gaste recursos como munição, Mana ou uso diário.
* **Linhagem secundária:** sua pele é translúcida quando recebe luz e fosca na escuridão, o que lhe garante um bônus de +4 em Furtividade.
* **Linhagem única:** você recebe ambas as habilidades acima, porém evita ataques e habilidades com um resultado 19 ou 20.

## **Eletrum**

* **+1 em Destreza e Inteligência.**
* **Linhagem primária:** magias de eletrum conjuradas por você disparam uma carga elétrica que deixam o inimigo imóvel automaticamente por 1 rodada, desde que causa ao menos 1 ponto de dano.
* **Linhagem secundária:** você pode disparar um raio em linha de 15m das suas mãos. Faça um teste de Arcanismo contra o Reflexos de todas as criaturas na área, quem falhar sofre 2d8 de dano. Você pode disparar um raio a cada hora.
* **Linhagem única:** você recebe ambas as habilidades acima, porém o raio pode ser usado uma vez a cada cena.

## **Magnetum**

* **+1 em Força e Constituição.**
* **Linhagem primária:** você pode reduzir a gravidade sobre seu corpo e receber um bônus de +8 em Atletismo para saltar. Também pode aumentar a gravidade sobre si mesmo sofrendo 1d6 a mais de dano de queda, porém você causa dano em uma área de 4,5m de onde você cair igual aos dados de dano que você sofreu pela queda. Usar cada um destes efeitos é uma ação de movimento.
* **Linhagem secundária:** você consegue anular o peso de um objeto ou criatura de até 100kg usando uma ação padrão. O efeito dura por uma cena e você pode usar essa habilidade uma vez a cada hora. Para atingir uma criatura involuntária faça um teste de Arcanismo oposto ao teste de Reflexos da criatura. Uma criatura ou objeto sem peso permanece parada no ar, a menos que seja empurrada ou receba qualquer tipo de impulso, dessa forma pode se mover até 4,5m por turno.
* **Linhagem única:** você recebe ambas as habilidades acima, porém não sofre dano adicional de queda ao aumentar seu peso, mas ainda causa dano contando o 1d6 adicional. Além disso o efeito de anulação de peso dura uma hora.

## **Fluxum**

* **+2 em Destreza.**
* **Linhagem primária:** você recebe +3m de deslocamento e pode realizar uma ação de movimento adicional uma vez por cena.
* **Linhagem secundária:** você recebe um bônus de +4 em Atletismo para Corrida, Disparada e Salto.
* **Linhagem única:** você recebe ambas as habilidades acima, porém dobra os benefícios recebidos (+6m de deslocamento, duas ações de movimento adicionais e +8 em Atletismo).

## **Ether**

* **+2 pontos que podem ser distribuídos em quaisquer atributos.**
* **Linhagem única:** puriah de ether nascem aleatoriamente de qualquer união de puriah e não possuem um elemento secundário. Você pode curar a si mesmo ou a um aliado com um toque de vida usando uma ação padrão. O toque remove uma condição negativa temporária, um efeito de veneno contínuo ou uma doença em estágio inicial. Você também pode usar uma ação padrão para criar qualquer elemento que não seja nether e usá-lo como fonte de magia elemental. Você pode usar cada um destes efeitos uma vez por hora.

## **Nether**

* **+2 pontos que podem ser distribuídos em quaisquer atributos.**
* **Linhagem única:** puriah de nether nascem aleatoriamente de qualquer união de puriah e não possuem um elemento secundário. Você recebe 10 de redução de dano mágico invés do 5 padrão contra qualquer elemento, contra efeitos de Magnetum e Fluxum você recebe +10 nos testes de resistência. Além disso pode anular qualquer efeito de magia contínuo ou sustentado com um toque usando uma ação padrão, para isso faça um teste de Arcanismo oposto ao conjurador. Você pode usar o toque de nether uma vez a cada hora.