recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Arabscy Wojownicy

**Arabscy Wojownicy** to główny składnik armii Arabów z Istabadanu. Uzbrojeni w włócznie, krótkie miecze i.tarcze są najniższymi sługusami swoich generałów, a każdy z nich jest gotowy zginąć przeciwko wojskom Wajodów z zachodu, aby odzyskać swoje należne ziemie.

Arabscy Wojownicy to żołnierze w najbardziej ogólnym tego słowa znaczeniu - nie posiadają w większości opancerzenia poza kolczugami, a ich różnokolorowe odzienie sprawia, że wielu kojarzą się z wściekłym tłumem.

## Opis

Arabscy Wojownicy to coś w rodzaju brutalnej milicji Arabskiego świata - ich rozmaite oddziały zajmują się na co dzień ochroną osad, wsi i miast oraz pilnowaniem szeroko rozumianego prawa i porządku, a w regularne oddziały wojskowe formują się dopiero, gdy na horyzoncie wisi widmo wojny, czy to z próbującymi odzyskać swoje należne ziemie Wajodami, czy z nieumarłymi, którzy co jakiś czas wyściubiają swoje przegniłe nosy na terenach zamieszkałych przez Arabski lud.

Na polu bitwy ustawiają się w szyku-szeregu, lub w małej grupie - z czego tylnie rzędy najczęściej zajmują najmłodsi i niedoświadczeni w fachu wojennym Arabowie - a następnie szarżują na wrogów z dzikim rykiem i wrzaskami, próbując nadziać jak największą ilość najeźdźców czy niewiernych na swoje dzidy. Oddziałami Wojowników najczęściej dowodzi najstarszy i najbardziej doświadczony Arab, zwany **Twardogłowym**, ze względu na to, że najstarsi stażem Wojownicy najczęściej posiadają na swojej głowie hełm, czy to ukradziony od jakiegoś znalezionego na pustyni trupa, czy zakupiony na bazarze za sporą sakwę ciężko zarobionych w pracy Rubinowych Ugiji. Twardogłowi widzieli wiele i nie znają strachu na polu bitwy, czy stają przed wojskami Wajodów, najeźdźców z Eauty, czy nawet przed Nieumarłymi.

Na polu bitwy często towarzyszą im Arabscy Łucznicy, oraz Arabscy Jeźdźcy, wspierając swoich słabszych towarzyszy, czy to z dystansu, czy za pomocą szarży.

## Uzbrojenie

Arabscy Wojownicy są na ogół uzbrojeni w długie włócznie nazywane kolokwialnie "dzidami", krótkie miecze które noszą przy pasie w złocistych lub miedzianych pochwach, oraz różnokolorowe tarcze z inskrypcjami w języku Arabskim, które dla Wajjodów i sprzymierzonych z Arabami Tu'qów wydają się jedynie groźnie wyglądającymi wzorami, choć tak naprawdę składają się z wielu wymyślnych gróźb i przekleństw kierowanych w stronę wrogów Istabadanu i Arabskiego ludu.

Tarcze Arabów są bardzo cenne na czarnym rynku, idealnie sprawdzając się jako suweniry dla mieszkańców Eauty i w portach Latrendii czy Atgis można łatwo napotkać na te elementy wojowniczej kultury Arabów, najczęściej skradzione przez wędrownych kupców z pól bitwy i sprowadzone do roli pamiątek dla bogatej szlachty do powieszenia nad kominkiem czy w salonie.

## Modele

* Gripping Beast Miniatures
1/1
Mag-Szkielet

**Mag-Szkielet** to Nieumarły, który potrafi używać Magii. Są potężniejsi od Ghuli, ale zdecydowanie słabsi od Lichów, ale w przeciwieństwie do obu tych typów nieumarłych, potrafią korzystać z Elementów i Pod-Aspektów Magii bez kalania ich Shadur, dzięki byciu Szkieletami.

## Opis

Stworzenie Maga-Szkieleta to niebezpieczne przedsięwzięcie dla Nekromanty - należy wpierw znaleźć zwłoki czarodzieja, którego kości jeszcze posiadają w sobie drobiny Magii. Shadur użyte w ożywieniu tych zwłok staje się wtedy jedynie katalizatorem, a zamiast tego to pozostała Magia budzi go z powrotem do życia, wprowadzona w błąd.

Mag-Szkielet dalej twierdzi, że jest żywy i w przeciwieństwie do większości Nieumarłych jest samoświadomy, samodzielny i potrafi nawet sprzeciwić się Nekromancie.

Mag-Szkielet potrafi korzystać z jednego Pod-Aspektu lub Elementu Magii, podobnie jak żywy czarodziej, stając się Czarodziejem Elementarnym lub Czarodziejem Nie-Elementarnym. W przeciwieństwie do żywych czarodziejów jednak, nie mogą stać się Żywiołakami.

## Modele

* North Star Military Figures
1/1
Obrzyn

**Obrzyn** to niestabilna, niebezpieczna broń prochowa wynaleziona w Pendekarze po Wielkiej Wojnie, niepopularna poza swoją ojczyzną z powodu ryzyka jakie wiąże się z jej obsługą.

## Opis

Kiedy garłacze po raz pierwszy pojawiły się na terenie Pendekaru, wielu inżynierów zaczęło je rozkręcać, aby potem móc skopiować ich formułę. Trwało to do czasu, gdy starszy inżynier Alerik Kaltheim nie uciął połowy lufy garłacza, co poskutkowało bardzo krótką bronią.

Obrzyn to bardzo skrócony garłacz z zaokrągloną lufą, który wypuszcza na wrogów małą eksplozję śrutu i prochu, która potrafi nie tylko obalić grupę Goblinów, ale też rozbryzgiem doprowadzić do silnych ran i spowodować uszkodzenia uszu u oponentów. Paradoksalnie, żołnierze Pendekaru lubią korzystać z obrzynów, uwielbiając to, jak wielki hałas robią na polu bitwy.

Z powodu chałupniczej metody produkcji obrzyn może czasami dosłownie eksplodować w ręce, albo odprysnąć kawałkiem lufy prosto w twarz strzelca. Sir Florian Pink z Zakonu Valorian podsumował obrzyny jako broń, która pomaga zarówno obsługującemu, jak i wrogom.
Pulomiot

**Pulomiot** to bardzo zaawansowana, rzadko spotykana broń prochowa, produkowana na dalekiej północy bliskich Arktos regionów Federacji Północnej.

## Opis

Pulomiot wynaleziony został przez rusznikarza Iwana Kuradowa w 989 roku, jako metoda ulepszenia popularnego w Eaucie garłacza i jego konstrukcji.

W przeciwieństwie do większości broni prochowej, Pulomiot posiada magazynek wypełniony kulkami, który dzięki misternemu mechanizmowi obraca się w taki sposób, że z Pulomiotu można strzelać ogniem maszynowym, ku przerażeniu ofiar armii Federacji.

Broń ta jest wyjątkowo droga i trudna w wyprodukowaniu i dostęp mają do niej tylko regimenty elitarnych Północnych Strzelców, a receptura jej tworzenia jest ściśle strzeżona; do tej pory nie udało się jej nikomu wykraść, ani nawet zobaczyć, a każdy Pulomiot jest zabezpieczony przed demontażem; jedynym sposobem na demontaż broni jest zniszczenie jej, co znacznie utrudnia zreplikowanie rewowlucyjnego mechanizmu.
Gnolle Tytani

Będąc największymi mężczyznami w obozie, ja i Herman wzięliśmy pochodnie i ruszyliśmy w głąb tego morza palm i krzaków. Im dalej zagłębialiśmy się, tym bardziej słyszeliśmy w oddali odgłosy, brzmiało to jak zwierzę, ale jednocześnie jak człowiek, aż w końcu usłyszeliśmy po prawej stronie paskudny wrzask przypominający chichot i coś wielkiego jakby "wysunęło" się spośród palm, a łeb tego czegoś był ukryty w ich liściach. Porzuciliśmy pochodnie i uciekliśmy, słysząc jak to coś za nami wyje, a potem nakazaliśmy zwinąć obozowisko i przenieść chorych na febrę do wioski.

— Manfred Von Richstorf, Jermański kupiec, pamiętnik spisany około 1400 roku

   **Gnolle Tytani** to elitarne, większe Gnolle, w pojedynkę zdolne do zmieniania całych regimentów wrogów w krwawą mieszaninę, bronią i szczękami. Tytani są owłosionymi, złośliwymi i wygłodniałymi koszmarami pustyni, które odpowiadają tylko przed Królowymi Gnolli - nawet Arabowie i Tu'qowie lękają się tych stworzeń i tak naprawdę nie mają nad nimi kontroli.

Na polę bitwy Tytani wkraczają bardzo rzadko, najczęściej z rozkazu samych Królowych, które dowódcy i emirowie Arabów nakłonili do wypuszczenia na pole bitwy. Kiedy się jednak już pojawiają, są wyjątkowym zagrożeniem.

## Opis

Tytani są bardziej umięśnieni i więksi od swoich braci, osiągając aż do czterech metrów wysokości. Ich potężne szczęki są w stanie rozerwać na dwoje opancerzonego w zbroję płytową wojownika, a szpony dosłownie rzucać Skautami Wajodów jak kawałkami szmat. Często dekorują swoje ciała makabrycznymi dekoracjami, podobnie jak Gnolle Wojownicy.

Ich oczy są przekrwione i jarzą się czerwonym blaskiem, prawdopodobnie od chorób, jakie pożerają wraz ze zwłokami, które często posiadają w sobie zarazki przyniesionej z Starego Kontynentu febry. Ciała Gnolli jednak - i tak już pokryte wszami i pchłami żyjącymi pomiędzy ich włosiem - są tak odporne na choroby, że zarazki to dosłownie jedynie kolejny dodatek do posiłku. Sprawia to też że ugryzienia Gnolli Tytanów niemal zawsze przenoszą na ofiarę jakąś chorobę, najczęściej pospolity tężec lub zatrucie trupim jadem z powodu "resztek" które pozostają najczęściej pomiędzy zębami tych stworzeń.

Na polu bitwy niemal zawsze noszą wielkie topory, często obwiązane kolczastymi łańcuchami, lub inne bronie ułatwiające konsumpcję ofiary, często jeszcze drgającej w konwulsjach na ostrzu, lub "skróconej" o kilka części ciała w wyniku uderzenia.

## Modele

* Nolzur's Marvelous Miniatures
1/1
Skauci Wajodów

**Skauci Wajodów** to podstawowa piechota Wajodów z Reszwajod. Dla wyznawców Szezahha zostanie skautem lub łucznikiem jest powszechnie uznawane za szczyt osiągnięć w życiu, które jednak zostaje najczęściej po zostaniu takowym szybko przedwcześnie zakończone.

## Opis

Skauci Wajodów są bardzo liczni, podobnie jak Arabscy Wojownicy, lecz z innych powodów - podczas gdy Arabowie chcą w większości walczyć z pobudek patriotycznych, lub dla żołdu, dla Wajodów którzy wyznają boga wojny Szezahha, zostanie skautem lub łucznikiem jest powszechne z pobudek religijnych.

## Uzbrojenie

Typowy Skaut przypomina raczej kapłana, niż wojownika - jest odziany w szatę, często bogato zdobioną, oraz w błyszczącą zbroję, od której odbija się światło pustyni, a uzbrojony jest najczęściej w broń z brązu i tarczę. Pomimo tego, większość tych nieszczęśników ginie w starciu z szarżującymi Arabami, zostaje pożarta przez Gnolle żywcem lub po uprzednim rozerwaniu czy wybebeszeniu, lub wpada prosto w ręce (lub pod stopy) Olbrzyma Kebabojada, przedtem ksztusząc się i drapiąc po swędzących oczach od smrodu ostrego sosu i przypraw, jaki wydziela.

Pomimo tego, iż z każdego oddziału szesnastu Skautów, dowodzonego przez Skauta Przełożonego zawsze wraca zaledwie jeden lub dwóch, ochotników do walki nie brakuje, można powiedzieć wręcz, że na terenie miasta Reszwajod narodziny chłopca są równoznaczne z powstaniem nowego żołnierza, pod warunkiem, że pochodzi z rodziny wyznającej boga wojny Szezahha, a takich nie brakuje we wszystkich warstwach społeczeństwa Wajodów.

## Modele

* Warlord Games
1/1
Demoniczny Insekt

**Demoniczny Insekt** to rodzaj śmiertelnie niebezpiecznego stawonoga zamieszkującego dżungle Han-Pai i Mondares, kanały Turqce i Martwe Moczary.

## Opis

Demoniczne Insekty przypominają powiększone do rozmiarów kota wije drewniaki jakie można znaleźć w praktycznie każdym Eauckim domu po wyrwaniu deski z podłogi lub na karku po uderzeniu za mocno plecami w belkę nośną na strychu. W przeciwieństwie do nich jednak, te stworzenia są nie tylko niebezpieczne, ale i co gorsza wyjątkowo agresywne.

Te dziwaczne stwory są obiektem legend prostych chłopów - ich nazwa pochodzi od tego, że zbieracze ryżu z Han-Pai twierdzili jakoby Demoniczne Insekty powstawały, gdy demon Oni zabija jakiegoś owada - wtedy zabity owad sam staje się demonem.

Choć na ogół żywią się małymi zwierzętami takimi jak żmije, żaby, myszy czy szczury, zdarzają się oczywiście ataki na ludzi - Demoniczny Insekt podbiega wtedy do nóg i wgryza się w nie, wpuszczając do organizmu paraliżujący jad - ostatnie co widzi ofiara tego stworzenia, to ono wchodzące do jej ust, aby następnie zjeść ją od środka i złożyć w zwłokach swoje przypominające świecące na zielono świńskie pęcherze jaja.

Małe Demoniczne Insekty wykluwają się po kilkunastu dniach, zjadając resztki ofiary jako swój pierwszy posiłek.
Demigorgon

**Demigorgon** to rodzaj pokręconej, zmutowana bestii bojowej oraz jeden z plugawych owoców Pendekarskich eksperymentów nad smokami.

Demigorgon jest ogromną, łuskowatą istotą, przypominającą obrzydliwą krzyżówkę smoka z człowiekiem, poruszającą się na dwóch kończynach, pożerającą ludzi i zwierzęta żywcem oraz dewastująca wszystko na swojej drodze; o umyśle wystarczająco rozwiniętym aby zdawać sobie sprawę, ze swojej niezwykłej potęgi.

## Opis

Rytuał tworzenia Demigorgona jest wyjątkowo ohydny - wymaga Smoczego jaja, oraz kilkunastu mężczyzn, którzy za pomocą cyrulicznych strzykawek wstrzykują swoje własne nasienie do wnętrza jajka; te następnie umieszczane jest w sianie skoszonym przy pełni księżyca i zamykane w całkowitej ciemności przez miesiąc. Po upływie miesiąca, jajo jest rozbijane i wylewa się z niego przerażająca mieszanka smoka i człowieka, czy też raczej wszystkich ludzi, którzy wstrzyknęli "część" samego siebie do jajka - Demigorgon.

Demigorgon to gigantyczna bestia, osiągająca od dwóch do czterech metrów wysokości, o ciele pokrytym mieszaniną futra i łusek, z szponiastymi stopami i kilkoma obrzydliwymi, wijącymi się i kurczącymi mackami wyrastającymi pokracznie z dziwnych części ciała. Stworzenia te zawsze są dwugłowe lub trzygłowe; obie głowy przypominają smocze pyski, najczęściej upstrzone pokręconymi defektami, takimi jak kostne grzebienie, kolce czy dodatkowe oczy.

## Relacje z Ludźmi

   Demigorgony to istoty wyjątkowo rzadkie, które wojsko Pendekarskie przetrzymuje w swoich tajemniczych, ukrytych górskich stajniach, gdzie przez większość czasu  śpią w swoich kojcach niczym gigantyczne, groteskowe konie, doglądane przez swoich opiekunów - jedynie osoba, która była pierwszą ujrzaną po wykluciu przez Demigorgona może zostać jej opiekunem; wszystkie inne są dla niego jedynie pożywieniem lub przeciwnikami.

Demigorgony są wysoce agresywnymi, drażliwymi i terytorialnymi stworzeniami, którymi kieruje zwierzęcy instynkt - zaatakują każdego, od Goblina po Olbrzyma, jeżeli tylko uznają go za zagrożenie. Czyni to je idealnymi bestiami bojowymi; problem pojawia się jednak wtedy, gdy Demigorgon po walce nie zapadnie w zwyczajowy sen podczas którego można przenieść go z powrotem do kojca lub gdy zginie jego opiekun -  rozwścieczona bestia bowiem albo zaczyna w szale atakować Penderkarczyków, albo ucieka w głąb najbliższej puszczy.

Uwolniony Demigorgon stanowi poważne zagrożenie; Pendekarskie i Quatarskie wioski często padały ofiarą tych zmutowanych istot, które napadły na stada bydła i owiec; choć owe ataki są już dziś rzadkością, pasterze z gór nadal opowiadają legendy o potwornych, dwugłowych bestiach, które nie bały się nawet ostrzału z muszkietów.

## Modele

* Mirliton S.G.
1/1
Słonie Bojowe

**Słonie Bojowe** to najpotężniejsze zwierzęta bojowe używane przez Arabów z Istabadanu i lud Tu'qów, po raz pierwszy wykorzystane przez wojska Atgis w czasach zamierzchłej historii, te potężne bestie stanowią potężne zagrożenie na polu bitwy dla każdej żywej istoty.

## Opis

Słonie Bojowe są bardzo rzadkie, albowiem nawet najbogatsi sułtani i szejkowie Arabów i Tu'qów nie mogą sobie pozwolić najczęściej na więcej niż kilka, ze względu na ich ogromne ceny i trud zdobycia - aby zdobyć potężnego słonia, trzeba bowiem udać się albo na Stary Kontynent, albo na tereny głębokich dżungli Wielkiego Radżu, a obie te lokacje są wyjątkowo nieprzyjazne. Następnie trzeba złapać i wytresować stworzenia, co również nie należy do łatwych zadań.

Słonie Bojowe pierwszy raz wykorzystały wojska Atgis i Wielkiego Radżu, jeszcze przed czasami Wielkiej Wojny, ale Atgińczycy wkrótce zaprzestali ich wykorzystywania, głównie dlatego, iż były zbyt drogie i zbyt destruktywne dla sojuszników na polu bitwy, miażdżąc sojusznicze Atgijskie wojska pod swoimi wielkimi nogami. Arabowie i mieszkańcy Wielkiego Radżu jednak nie poprzestali i do tej pory korzystają z tych bestii.

## Specyfikacje bojowe

   Słonie Bojowe to potężne zwierzęta - swoimi ciosami są w stanie taranować całe regimenty ciężko opancerzonych rycerzy, a wszystko co przed nimi nie ucieka, zostaje stratowane i zmiażdżone w krwawą miazgę przez wielkie, twarde słoniowe stopy. Czasami pojedynczy nieszczęśnicy oberwą też trąbą słonia, która jest w stanie jednym uderzeniem połamać ludzkie kości.

Na grzbiecie słoni znajdują się opancerzone tarczami drewniane wieże, w których znajdują się wojownicy uzbrojeni w długie włócznie i Arabskie granaty zapalające, oraz łucznicy.

Słonie Bojowe są na tyle potężne, że sam ich widok powoduje przerażenie u wrogów, którzy często uciekają w popłochu, często biorąc słonia za jakiegoś egzotycznego potwora.
Wieloraki

**Wieloraki**, przez mieszkańców Atgis nazywane **Jaekelopterusami** to gigantyczne podwodne insekty zamieszkujące morza oraz większe jeziora. Można je spotkać w każdych oceanach, choć najwięcej z nich żyje w głębinach Morza Atgijskiego. Mogą kilka dni żyć na lądzie bez wody.

## Opis

Wieloraki to gigantyczne stworzenia, mierzące od dwóch, do nawet dziesięciu metrów. Ich szczypce potrafią przeciąć na pół wielką rybę, a nawet rekina, a w wodzie osiągają bardzo dużą prędkość. Są antycznym i pradawnym gatunkiem, istnymi reliktami czasów sprzed Wojen Bogów.

Większość ludzi bardzo rzadko widuje wieloraki w swoim życiu, wielu nie wie nawet o ich istnieniu, do czasu aż te nie dostaną się do jednego z jezior, lub rzek. Czasami zagrzebują się w płytkiej wodzie w piasku i czekają na to, aż ktoś podpłynie.

Choć żywią się na ogół rybami, to istnieje szansa, że mogą zaczaić się w szuwarach na nieszczęsnego rybaka lub chłopa, którego najczęściej zabijają, wsuwając go żywcem do swoich szczęk niczym wielka maglownica.

Nawet bliski wystrzał z obrzyna nie jest w stanie przebić twardego pancerza wieloraka, a jedyne, co jest w stanie go zniszczyć to bardzo silna broń biała.

Ich naturalnymi drapieżnikami są Cameroceras i Gigantyczne Kałamarnice.
Skrzydlaci Husarze

**Skrzydlaci Husarze** to elitarna kawaleria Federacji, która ma swoje źródła w jej środkowych regionach, założona około 992 roku przez Lwa Kadimara, kaprala Federacji.

Obecnie Skrzydlaci Husarze stali się jednym z największych postrachów wrogów potężnego państwa, od ich potężnych wierzchowców, przez ostre lance zdolne do przebijania kilku opancerzonych wojowników, aż po sam fakt, że nawet zrzuceni z koni są wyjątkowo niebezpieczni.

## Opis

Skrzydlatą Husarię założył w 992 roku kapral Federacji, Lew Kadimar, który uznał, że armia potrzebuje lepszej metody obrony przed Goblinoidami, na których dotychczasowa prymitywna kawaleria z mieczami i dzidami nie robiła wrażenia. Uznał, że uzbroi kawalerię w lepszą broń - lance, lepszą zbroję płytową, oraz w dodatkowe dekoracje upodabniające ich do pierzastych demonów, oraz będzie ich pobierał z najlepszych wojowników spośród armii.

Skrzydlata Husaria jest wybierana spośród najlepszych z najlepszych wojowników, oraz często z szeregów Szlachty, którzy są poddawani rygorystycznemu treningowi przez wiele dni i nocy, a następnie przywdziewają swoje zbroje. Zbroja Husarza składa się z właściwej zbroi płytowej, hełmu ochraniającego całą głowę i przypominającego pancerz jakiegoś skorupiaka. Zbroja musi być czysta i wypolerowana przez cały czas, dlatego poza walką przechowuje się ją w gablotach.

Zbroja jest często dekorowana futrem i skórami tropikalnych zwierząt z Han-Pai, Mondares czy Starego Kontynenu, oraz piórami, a także posiada na plecach skrzydła wykonane z metalu i wielkich piór, w zależności od Husarza noszone pojedynczo albo w parach.

Na uzbrojenie Husarza składają się lanca, szabla i mały pistolet skałkowy. Wyżsi rangą Husarze mogą dodatkowo złożyć wniosek do swojego przełożonego o to, aby do walki ruszyli z inną bronią, przykładowo z Pulomiotem lub Garłaczem.

   Na polu bitwy są niemal niepokonani - ruszają z lancami na wrogów i wdzierają się w szeregi, nabijając wielu przeciwników na lance, a kiedy te stają się bezużyteczne, rozcinając wrogów na strzępy wielkimi szablami i strzelając z pistoletów skałkowych.

Skrzydła husarzy wydają dziwaczne, świszczące odgłosy, przez które słabsi i bardziej tchórzliwi wrogowie, tacy jak Kultyści Czarnego Krzyża uciekają w popłochu.

## Kultura

Skrzydlaci Husarze, jako jednostki bardzo prestiżowe są niemal uniwersalnie szanowane w Północnej Federacji, niektórzy nawet uznają ich za pół-bogów, natchnionych przez Swaroga do tego aby walczyć.

Sami Husarzy pojawiają się na różnych spotkaniach i często gdy staną się za starzy na walkę zostają ważnymi politykami lub cywilnymi przywódcami.

## Modele

* Warlord Games
1/1
Bommenwerper

**Aura**
 **Basisrol**

De bommenwerper is een solorol die voorkomt in sandboxmodus en snel spel-modus.

## Beschrijving

Eens in de twee nachten kan de speler een bom plaatsen die de volgende nacht explodeert. De bom kan horizontaal, verticaal of diagonaal geplaatst worden. Deze bom kan maximaal drie spelers doden.

*"'s Nachts kun je een bom plaatsen op drie spelers in een rechte lijn. In de volgende nacht zal de bom exploderen en alle drie de spelers doden, waarbij beschermde spelers niet overleven. Bommen kunnen eens in de twee nachten geplaatst worden. De bom kan horizontaal, verticaal of diagonaal geplaatst worden."*

De bommenwerper wint, als diegene de laatst overgebleven speler is.

## Interacties

* Kan eens per twee nachten een bom plaatsen, die de volgende nacht zal exploderen.

## Trivia

* Als de bommenwerper in de nacht dat een bom zal exploderen gedood wordt, explodeert de bom alsnog.
* De bommenwerper kan niet gedood worden door de weerwolven.
* De bommenwerper kan gebeten worden door een zombie.
Gigantyczna Kałamarnica

**Gigantyczna Kałamarnica** to rodzaj wielkiego mięczaka zamieszkującego wody całego świata, który w szczególności upodobał sobie głębokie wody pod lodowatym regionem Arktos, z których podobno pochodzą.

## Opis

Znane już w zamierzchłych czasach przez żeglarzy z Swergje jako **Krakeny**, oraz przez mieszkańców nadmorskich regionów Cesarstwa Ming jako **Tako-Kai**. Dopiero po Wielkiej Wojnie Eauta odkryła te dziwaczne stworzenia, uznawane do tej pory jedynie za legendę. Pierwsi odkryli ją żeglarze z Meerwascher, ze statku *Dan-Zig Freulein*, którzy nie tylko jako pierwsi Jermańczycy odkryli te gigantyczne mięczaki, ale też musieli odpędzać je od swojego statku.

Choć występują wszędzie, najwięcej tych wielkich mięczaków można odnaleźć w lodowatych morzach okołobiegunowych otaczających Swergje, Arktos i na terenie Morzy Pustkowi‏‎.

Gigantyczne Kałamarnice posiadają macki zakończone ogromnymi hakami i przyssawkami, których uścisk jest bardzo niebezpieczny - kałamarnica potrafi dosłownie owinąć swoje macki wokół statku i przełamać go na pół w morderczym uścisku. Mimo tego faktu, stworzenia te zdecydowanie nie mogą zostać nazwane agresywnymi - prawda jest taka, że Kałamarnice atakują jedynie sprowokowane.
Como os pôneis renascem de novo? (Episódio M.S.A)

História do episódio: Você já se perguntou... porque quando um pônei morre, mas... depois de um dia ela já aparece vivo de novo? então... Derpy Hooves era que fazia isso! e então Derpy foi ressuscitar uma pônei chamada "Sally" e então BOOF! ela ressuscitou de novo!!! e terminando com Derpy se achando com um óculos.

CURIOSIDADES

Existe um erro em que Derpy está sem asas em Como os pôneis renascem de novo?
Szaleńcy

**Szaleńcy** to osoby których umysły zostały bezpowrotnie wycofane do stanu dziecięcego, przez kontakt z Wszech Królową. Osoba taka jest dorosłym dzieckiem, które stale pragnie być kochanym przez swą Boginię, z wielką wzajemnością - każdy Szaleniec jest kochany przez Wszech-Królową niczym rozpieszczony syn.

## Opis

Spotkanie oko w oko z Wszech-Królową najczęściej powoduje przemianę człowieka, który nawet spojrzy na nią przez dłuższy czas, lub dotknie jej Boskiego ciała w jednego z Szaleńców. Pierwszą oznaką przemiany jest to, że zaczyna instynktownie zwracać się do Wszech-Królowej stopniowo coraz bardziej infantylnymi zwrotami - od "pani", przez "matkę", aż w końcu zatrzymując się tuż przed kompletną degradacją umysłu na "mamie" lub "mamusi".

Dopóki te przerażające stworzenia znajdują się w komorze swojej Bogini, a gdy nie śpią - co robią większość czasu - całują ją, pieszczą i przytulają, a już największej z największych radości doznają, gdy ich wielka pani unosi jednego z nich swoją mocą po to, żeby zacząć głaskać go swoimi gigantycznymi palcami lub polizać chropowatym językiem. W tym stanie są spokojni i zadowoleni niczym pozbawione rozumu niemowlęta, z umysłami czystymi i pozbawionymi jakichkolwiek trosk.

Kiedy jednak wrogowie Latrendii zjawiają się u granic, Szaleńcy wyruszają z komnaty w przerażających hordach prosto na pole bitwy, gdzie to swoim fanatyzmem i mrożącymi krew w żyłach bełkotliwymi rykami przerazić nawet najbardziej potwornych Orkijskich wojowników. Nie znają strachu, nie znają bólu i nie znają żadnej innej racji, niż racja Latrendii i ich ukochanej "mamy".

Na pole bitwy ruszają odziani w skąpe ubrania, oraz spiczaste czapki zasłaniające twarz, znane w języku Latreńskim jako *Capirote*, uzbrojeni w co tylko znajdą, nie liczy się czym zwalczą przeciwnika - wiedzą bowiem, że gdy obronią swój kraj, "mama" i tak będzie z nich dumna.
Latreńskie Katakumby

**Latreńskie Katakumby** to największy w Eaucie system podziemnych lochów, rozciągający się pod całym Latreńskim hrabstwem Gaala-Nahr. Choć dawniej stanowiły miejsce spoczynku poległych wojowników, obecnie są jedynie posępnym labiryntem korytarzy, pełnym rozmaitych niebezpieczeństw.

Od kryjówek Zakonu Czarnego Krzyża i nor Goblinów, przez legowiska przerażających potworów i przede wszystkim zainfekowanie koszmarnymi legionami Nieumarłych, Latreńskie Katakumby są miejscem, którego nie należy pod żadnym pozorem odwiedzać.

## Historia

### Powstanie

Gdy Wielka Wojna minęła, a jej ogień zniszczenia zgasł, Latreńskie hrabstwa zalewały martwe ciała. Na polach i przedmieściach piętrzyły się wielkie kupy poległych cywili i żołnierzy, a ulice zalewały przyciągnięte przez nie szczury i olbrzymie, składające w nich jaja muchy. Co gorsza, przez obecność trupów, zwiększało się niebezpieczeństwo zarazy - a na to Wszech-Królowa, Bogini-Matka Latrendii dopuścić nie mogła; dość już bowiem przelano krwi jej "dzieci" w Wojnie, a utrata tych, którzy przetrwali z powodu plagi była możliwością najczarniejszą.

Zleciła więc jednemu ze swoich czołowych Baptystów, Juanowi Pablo Sangüesa, aby zbudował pod Gaala-Nahr gigantyczne katakumby, w których pohowane zostaną tysiące bezimiennych, którzy zginęli z ręki nieumarłych wojsk Sergiora. Tytaniczna podziemna struktura wzniesiona rękoma wielu robotników pod wodzą Juana rozciągała się coraz głębiej i była stale rozbudowywana przez następne lata.

Wkrótce, wszyscy polegli w Wielkiej Wojnie odnaleźli spokój w głębinach tego miejsca, śpiąc snem wiecznym pod stolicą, wejście do Katakumb zaś zostało przez Juana zabezpieczone.
Wolvesville Roles

**Deze pagina is kandidaat voor verwijdering.**

Als je het niet eens bent met zijn verwijdering, leg alsjeblieft uit waarom op de Overleg categorie:Kandidaten voor verwijdering of verbeter de pagina en verwijder de `{{delete}}` tag.

Vergeet niet te kijken wat hier linkt en de pagina's geschiedenis voor je hem verwijdert.
Vispanola

**Vispanola** to egzotyczne dominium ludzi z Eauty położone na wybrzeżu Zachodniego Kontynentu, niebezpiecznie blisko niezdatnych do zamieszkania, gęstych dżungli Mondares.

Choć oryginalnie powstała jako dzielona kolonia Atgis i Latrendii, z czasem w wyniku braku kontaktu z Eautą Vispanola stała się czymś w rodzaku dominium, które od czasu przywrócenia kontaktu z Atgis w 1784 roku za pośrednictwem nowoodkrytego Szlaku Kupieckiego na Oceanie Zachodnim ponownie zaczyna utrzymywać kontakty z państwami Eauty.

Vispanola - oficjalnie Dominium Vispanoli - jest według wielu na dobrej drodze do zostania państwem niepodległym, choć według wielu są to jedynie żałosne sny o potędze. Państwem przewodzi już nawet osobny władca podległy Wszech-Królowej, Gubernator Dominium, a obecnym sprawcą tego urzędu jest Gubernator Aleksander II.

## Historia

Pomysł na założenie kolonii Vispanola powstał po tym, jak Waelt utworzyło nieopodal regionu Camacho kolonię Yakasheent. Przedsięwzięcie to Wszech-Królowa zleciła podróżemu.Baptyście, Praddo Vispanola. Do pomysłu tego dołączyło się kilku filozofów z Atgis, którzy uznali, że wesprą projekt i razem stworzą wspólną kolonię, którą będą równo dzielić między sobą, przedsięwzięcie do którego planowali zaprzęgnąć także Jermanię. Kaiser Jermanii odmówił jednak, albowiem uznał pomysł za "śmieszny".

Praddo, oraz Atgijski Mistrz-Inżynier Tyberiusz Kodan wyruszyli w kierunku Oceanu Zachodniego z flotą Trier i trzema Miastostatkami - *Kodan*, *Tyrian* i *Galitius*. Podróż trwała długo, a kiedy morski konwój dotarł do archipelagów otaczających Wyspę Piratów, musiał zmierzyć się z napadem floty piratów, Nieumarłymi Piratami wychodzącymi z morza, oraz atakami Gigantycznych Kałamarnic.

Kiedy statki dobiły do brzegu Zachodniego Kontynentu, momentalnie rozpoczęło się karczowanie dżungli Mondares i stawianie pierwszego obozu, do czego zaprzęgnięto zniewolone Ogry, Olbrzymy i Trolle. Przez kilka tygodni stworzenia, wspierane przez oddziały Piechoty Latreńskiej, Hoplitów i Błogosławionego Cesara Asaddo, starały się stworzyć obóz w dżungli.

Największym problemem okazały się .
Hedgeton

**Hedgeton** to opuszczone miasto na terenie granicy Waelt i Quatarii, zniszczone w 1970 roku przez potężny napad Barbarzyńców-Najemników, którym udało się zdobyć Trolli z terenów Swergje.

## Opis

Hedgeton było pięknym miastem rozciągającym się wzdłuż szlaku handlowego. Wsławiło się między innymi przepięknymi ogrodami hortensji i magnolii, mistrzowskimi producentami łuków, oraz najdroższymi w Waelt perfumami dla szlachty.

W Hedgeton od 1240 roku operowała założona przez Ewerarda Tyta organizacja wojowników, zwanych **Rycerzami Hedgeton**, działających na zlecenie samego Burmistrza Hedgeton. Rycerze ci pilnowali poborców podatkowych, walczyli z atakującymi wioskę od czasu do czasu Goblinami i Orkami, oraz złodziejami i pospolitymi rzezimieszkami.

W 1970 roku ta niestandardowa żandarmeria musiała się zmierzyć z najgorszym zagrożeniem dla Hedgeton - z sosnowych lasów Pendekaru przez Quatarię przedostała się bardzo duża grupka Barbarzyńców-Najemników z zdobytymi z terenów Swergje Trollami, którzy poszukiwali nowego miejsca do ograbienia. Turan był zbyt dobrze strzeżony, toteż zdecydowali się w końcu napaść na Hedgeton.

Maleńkie miasto zostało zniszczone, a jego mieszkańcy zabici. Zanim na miejsce przybył Zakon Dremodey, całe miasto było ruiną. Rycerze Hedgeton ewakuowali się z miasta w porę, ratując się ucieczką i ratując swoje własne życia, zamiast bronić mieszkańców miasta. Tak oto narodzili się Najemni Rycerze z Hedgeton, podróżujący po Eaucie najemni żołnierze których od pokoleń targa nieludzkie poczucie winy i goryczy za grzechy ojców.
Samuraje

**Samuraje** to elitarni, egzotyczni wojownicy pochodzący z Cesarstwa Ming. Każdy samuraj, niezależnie od klanu do jakiego należy, musi przestrzegać kodeksu honorowego zwanego bushido.

Walczą dla swoich władców Daimyo, często ramię w ramię z wojskami Han-Pai przeciwko wspólnym wrogom, na mocy traktatu z 1612 roku podpisanego przez ówczesnego cesarza Ming, Takagiego Maki.

## Opis

Samuraje to potężni wojownicy, broniący Cesarstwa przed potworami Roju z Wyspy Szkodników, Goblinami Orkami i Ogrami, a także Nieumarłymi.

Podobnie jak te Błogosławionych z Latrendii i Skrzydlatych Husarzy z Północnej Federacji, zdolności bojowe Samurajów wykraczają daleko poza te "normalnych" ludzi. Samuraje ponad to nie używają w celu polepszenia swoich zdolności żadnej magii, zamiast tego stając się tak zdyscyplinowanymi, czujnymi i twardymi żywymi maszynami bojowymi, że niektórzy z nich są nawet w stanie złapać przelatujące ziarka piasku za pomocą pałeczek, albo walczyć z Gnollem twardym bambusowym kijem z zasłoniętymi oczami i wygrać.

Samuraje są okuci w zbroje z lakierowanego drewna nazywane ō-yoroi, noszące znaki klanu danego samuraja i zawsze noszą przy sobie dwa miecze - dłuższy miecz, zwany katana i mniejszy, nazywany wakizashi. Są one zawsze śmiertelnie ostre do tego stopnia, że mogą nawet z łatwością przecinać wrogów na pół.

## Kodeks Samuraja

   Dla każdego Samuraja liczy się przede wszystkim jedno - honor i przestrzeganie kodeksu bushido, a kara za złamanie go jest tylko jedna - śmierć.

Jeżeli Samuraj splami swój honor, na przykład porażką, popełnia seppuku - rytualne samobójstwo. Na polu bitwy odbywa się ono najczęściej bardzo prosto - Samuraj bierze swój miecz, wbija go w brzuch i dokonuje rytualnego wybebeszenia. W stanie cywilnym jednak, Samuraj przedtem najczęściej pije sake, pisze krótki - na ogół pożegnalny - wiersz i popełnia samobójstwo w podobny sposób, najczęściej publicznie.

Zgodnie z kodeksem, Samurajami nie mogą zostawać kobiety - te mają jedynie pilnować domu.

## Modele

* Warlord Games
* Warlord Games
1/2
Wuki M.S.A

## Outras Versões

ANJO

Wuki (MLP e suas aventuras) é um personagem inventado por Adailson RainbowJack

Wuki (M.S.A) é um pônei pegásu marron, de crina e rabo verdes, de olhos amarelos, e não tem Cutie Mark, ele apareceu pela primeira vez em Léé!

CURIOSIDADES

Existe um erro em que Wuki não tem as bolinhas brancas dos olhos em Léé!

Existe um erro em que Wuki ao sair voando ele fica sem a crina da oreia em Léé!

Antes ele não ia ser um pônei, e sim uma espécie desconhecida! em Léé!

Antes ele ia ter os olhos todos amarelos em Léé!
Morscy Mnisi

Zaprawdę powiadam wam, istoty te to nasi bracia w wierze, męczennicy którym należy się niepowetowany szacunek! Czy gdyby elficki wojak uniósł święty symbol naszej Pani, też spoglądalibyście na niego z takim niegodnym jej dzieci uprzedzeniem?! Bracia i Siostry, grzeszycie nie srożej od niszczących ołtarze leśne banitów w kapturach nie okazując naszym braciom szacunku!

— Mauro Carnicero, Baptysta z Aaled-Nahr

   **Morscy Mnisi** to dziwaczne stworzenia, które zamieszkują północne wybrzeże Morza Atgijskiego. Niegdyś byli zwyczajnymi wyznawcami Wszech-Królowej, niestety w wyniku najazdu i zatopienia ich klasztoru w odmętach morza, zmienili się w dziwaczne, groteskowe krzyżówki ludzi i ryb.

Obecnie uznawani są przez większość mieszkańców Latrendii, od prostych chłopów, aż po szlachtę jedynie za legendę i dobrze przemyślaną alegoryczną przypowieść o cnotach głębokiej wiary; faktem pozostaje jednak to, że w istocie te stworzenia nie tylko istnieją, ale wie o nich sama Wszech-Królowa, oraz najbardziej wtajemniczeni w wiarę Baptyści.

## Opis

Historia zakonu Morskich Mnichów rozpoczyna się na wybrzeżu Latrendii; w świątyni umieszczonej na małej, górzystej wyspie, oddalonej od lądu o kilkanaście kilometrów. Całemu żyjącemu w izolacji opactwu przewodził Baptysta Francisco Javier Ballesteros, który twierdził, że przez życie w absolutnej izolacji od zgiełku miast i zapracowania wsi i osad, będzie w stanie osiągnąć oświecenie, które ukaże mu przyszłość, a robił to jedynie dlatego, aby zapewnić bezpieczeństwo Wszech-Królowej, o czym ta jednak nie wiedziała.

Pewnego dnia, grupa czarnych łodzi Orków dobiła do brzegów wyspy, .
Kawaleria Czarnego Krzyża

**Kawaleria Czarnego Krzyża** to potężna formacja Zakonu Czarnego Krzyża, powołana aby dokonywać szybkich, zmasowanych szarży i ataków.

## Opis

W swoich ponurych kryjówkach, niezależnie czy w dębowych lasach pendekaru, czy w posępnych górach Północnej Federacji, Zakon Czarnego Krzyża hoduje swoje konie. Stajnie prowadzone przez Zakon wymagają jedynie najlepszych wierzchowców, które sprowadzane były dawniej aż z Istabadanu, prosto z Arabskich stajni.

Od czasu, gdy sułtan Istabadanu odkrył, że to Zakon otrzymuje ich konie wysyłane anonimowo w zamian za ładunki Jermańskich muszkietów i garłaczy, zakazał dalszej sprzedaży Arabskich koni Zakonowi, który od tej pory musiał radzić sobie sam, tworząc małe stajnie w swoich kryjówkach.

## Uzbrojenie

Każdego z koni dosiada Rycerz Czarnego Krzyża w pełnej zbroi, uzbrojony najczęściej w kopię lub miecz, a czasami kombinację obu. Metalowa zbroja sprawia, że ciężko go zranić z łuku czy procy i zdać egzamin może głównie broń taka jak kusze, czy rusznice.

Ci ponurzy jeźdźcy ruszają na pole bitwy falą z wystawionymi kopiami, z łatwością nadziewając na nie ludzi, Goblinoidy, a nawet większe stworzenia, takie jak Gnolle lub Orki. Kiedy kopia się złamie, porzucają ją i dobywają miecza, bezlitośnie tnąc każdego w zasięgu ostrza.

## Modele

* Perry Miniatures
* Perry Miniatures
1/2
Mechaniczny Paladyn

**Mechaniczny Paladyn** to jeden z najbardziej tajemniczych i zaawansowanych wynalazków Jermańskich inżynierów dowodzonych przez samego Oswalda Mandusa, tworzony w współpracy z tajnym Stowarzyszeniem Thabal.

Choć mogą wydawać się gigantycznymi maszynami, Paladynami kieruje ludzka inteligencja - ich ciała napędzają bowiem duchy zasłużonych martwych żołnierzy, którzy polegli na polu bitwy, a w ciele Paladyna mają okazję raz jeszcze walczyć za swój kraj.

## Opis

Mechaniczny Paladyn przypomina gigantycznego człowieka wykonanego z z metalu i drewna. Wnętrze maszyny wypełniają mechanizmy poruszające jej rękami, nogami i obracające - koła zębate, zbiorniki i rury pełne pary, sprężyny, oraz tłoki, wszystko również wykonane z twardego drewna i stali.

Wszystko obraca się za pomocą stawów kulkowych i obrotowych, dzięki którym Paladyn jest w stanie poruszać się jak prawdziwy człowiek.

Pośród obracających się metalowych i drewnianych zębatek, sprężyn i innych mechanizmów przepływa to, co tak naprawdę napędza każdego Paladyna - zamknięty w nim duch; duch należący najczęściej do byłego Ritter-Generała, Rittera, lub Landsknechta, nadal trzymany w świecie materialnym przez czyste poczucie przywiązania do kraju i żrące uczucie niedokończonego obowiązku w tym świecie; obowiązku obrony kraju.

Duch żołnierza umieszczany jest przez sankcjonowanego Nerkomantę pośród zakątków maszyny i przybiera postać podobną do jarzącego się, jasnego ognia, który goreje we wnętrzu maszyny, do czasu jej zniszczenia, które to uwalnia ducha z jej wnętrza.

Koszty produkcji jednego Paladyna jest wyjątkowo drogi, a budowa jednego jest bardzo czasochłonna, od 1400 roku do tej pory powstało ich jedynie mniej niż dwudziestu.

## Wojskowość

Mechaniczni Paladyni to przerażający widok na polu bitwy - większość ludzi w Eaucie nigdy nie widziała maszyny bardziej zaawansowanej niż powóz, więc widok gigantycznej, kroczącej ku nim zasilanej parą istoty powoduje, że wpadają w panikę. Co gorsza, nabite nitami i gwoździami metalowo-drewniane powłoki trudno uszkodzić czymkolwiek poza Magią, czy bronią prochową.

Paladyni uzbrojeni są najczęściej w potężną, wielostrzałową broń prochową i broń białą, taką jak gigantyczne maczugi, czy topory.
Naga

**Naga** to rasa wielkich, rozumnych gadów zamieszkujących tereny Orientu, a w szczególności rozległą Dolinę Węży na terenach Cesarstwa Han-Pai.

Ich cywilizacja obraca się głównie dookoła miejsc zwanych Khumanami, gdzie pilnują reliktów pozostawionych im przez Boga Sanctusa, którego sama cywilizacja Naga nazywa Hssamai-Ssarhh.

## Historia

Naga powstały w czasach po Wojnach Bogów dzięki wolnopłynącej Magii, która stworzyła w środku terenów obecnego Han-Pai dziwaczne miejsce, zwane Grobowcem-Khumanem, do którego zaczęły lgnąć węże z dżungli. Węże te zaczęły pod wpływem magii ewoluować w Naga, a miejsce w którym zaczęły mieszkać, gdy tylko odkryli je pierwsi ludzie, zaczęto nazywać Doliną Węży. W środku Grobowca-Khumana znajdowała się część Boga Sanctusa, którą stracił podczas wojny - pierwszy Relikt. Od tamtej pory Nagi zaczęły tworzyć nowe Grobowce-Khumany, aby przetrzymywać w każdym z nich relikty przekazane im przez Sanctusa z czasów Wojen Bogów i pilnować ich.

W roku -146 Cesarz Han-Pai Qing Dai Cho wypowiedział wojnę Nagom podczas poszerzania terytorium, co jego następca - Kwai Shi Tou próbował naprawić za pomocą pokojowego traktatu zwanego Wężowym Dekretem, wedle którego tereny należące do Nag należały od tej pory do Han-Pai.

Od tamtej pory, Naga stali się obywatelami Han-Pai, jednak uznali, że nie będą oddalać się od swojej Doliny i są bardzo rzadko widywani poza nią.

## Opis

   Naga przypominają wielkie wężowe humanoidy, pokryte lśniącą i mokrą łuską. Ich usta są wypełnione jadowitymi kłami, a skórę często dekorują trujące kolce. Rodzą się z jaj które składają samice. Samice Nag są wyjątkowo rzadkie, rodzą się zaledwie kilka razy na sto urodzeń, ale za to składają wiele jaj, z których wykluwa się duża ilość potomstwa. Czasami rodzą się z nogami, czasami z wielkim ogonem, a niektóre mają bardziej płaskie, "ludzkie" twarze. Jest to w głównej mierze spowodowane tym, że są bądź co bądź rasą zmutowanych przez magię, sztucznie stworzonych istot.

Nagi żyją bardzo długo, do nawet kilkuset lat, a dorosłość osiągają zaledwie w wieku lat dziesięciu. Żyją w Khumanach i dookoła nich, żywiąc się głównie mięsem.

Armia Nag jest złożona z wojowników i magicznych czempionów którzy prowadzą je do walki i musi zgodnie z Wężowym Dekretem walczyć razem z armiami Han-Pai po ich stronie w wypadku konfliktu zbrojnego lub zagrożenia kraju.

Porozumiewają się syczeniem, grzechotaniem i językiem gestów,często potrafią wyczytać ze swoich oczu emocje bez słów. Posiadają niebezpieczną, magiczną krew o barwie ciemnozielonej, która w kontakcie z ludzką skórą powoduje porastanie jej obrzydliwą, czarno-zielonkawą skorupą, a następnie martwicę tkanek i mutację.
Subbniurag

**Subbniurag** to bóg snów, nocy, oraz księżyca. Wyznawcy Subbniuraga nazywani są **Czarnymi Księżycami** lub **Dunkelmondami**, od Jermańskich słów Dunkel (Ciemny) i Mond (Księżyc). Jest znany także jako **Księżycowy Bóg** i **Pan Nocy**.

Subbniurag, podobnie jak Thamuz i Maithauriel pochodzą z religii Mrocznych Elfów, przez co jego wyznawanie spotyka się z pewną dozą niechęci przez wielu ludzi, krasnoludów i elfów; inni natomiast ignorują ten fakt i zostają Czarnymi Księżycami. Z tego powodu jest to wiara z którą zdecydowanie nie warto się obnosić.

## Opis

Subbniurag jest bogiem nocy, oraz wszystkiego z nią związanego, w tym snów. Sen jest uznawany za największy dar Księżycowego Boga, a nocne koszmary za karę. Wyznawcy Subbniuraga dodatkowo twierdzą, że ich Bóg zsyła na najgorszych wrogów bezsenność oraz koszmary tak przerażające, że budzą się w nocy i nie mogą zasnąć. Czasami koszmary zsyłane przez Księżycowego Boga przenikają się do rzeczywistości i dotkniętym może się wydawać, że widzą dziwne istoty w ciemności widoczne kątem oka, potwory, cieniste ręce i inne upiorne wizje, a osoby dotknięte tego typu koszmarami najczęściej wariują, lub popełniają samobójstwo.

Mawia się, że gdy wydaje się komuś, że w nocy ktoś się na niego patrzy, lub gdy słyszy dziwne dźwięki, w jego pokoju pojawił się właśnie Subbniurag, aby patrzeć jak śpi. Pomimo tego nikt nie wie, jak wygląda Księżycowy Bóg. Wyznawcy Subbniuraga na ogół nie lubią spoglądać w ciemność nocy, bo boją się, że zobaczą w niej swojego Boga i go urażą.

Kult Subbniuraga jest obecny głównie w Pendekarze, wśród chłopów w Waelt, w kilku miastach Jermańskiego regionu Restaat i w osadach na granicy Latrendii i Bliskiego Wschodu.

## Wyznawanie

Wyznawanie Subbniuraga sprowadza się do modlitwy przed snem i włożenia pod poduszkę specjalnego amuletu półksiężyca. Dla bogobojnego Dunkelmonda ważne jest, aby położył się do łóżka przed zachodem słońca, a obudził się po nim, albowiem noc uznawana jest za czas panowania Subbniuraga, którego nie wolno zakłócać.

Co miesiąc, Subbniuragowi składana jest ofiara podczas **Nocnej Procesji** - jest to jedyny okres, kiedy Dunkelmondzi mogą wychodzić w nocy poza dom: zapalają pochodnie i ruszają w orszaku za kapłanem niosącym ofiarę dla Księżycowego Boga, w postaci oskórowanej głowy konia, którą następnie kładzie się na skraju najbliższego lasu. Kapłan i Dunkelmondzi kłaniają się głowie nisko, całują ziemię i patrzą w niebo, kapłan udziela każdemu obecnemu błogosławieństwa, a następnie wszyscy wracają z powrotem do domów. Kapłan zawsze musi odejść jako ostatni i do swojej plebanii wraca samotny.

Dunkelmondzi zazwyczaj mają zwyczaj podpisywać się nie imieniem i nazwiskiem, a wizerunkiem księżyca-rogalika w kole - symbolem Subbniuraga.

Identyczne praktyki są widoczne też w pierwotnej wierze w Subbniuraga w społeczeństwie Mrocznych Elfów.
Apple Bloom M.S.A

## Outras Versões

ESQUELETO

PEGÁSU

Apple Bloom (MLP e suas aventuras) é uma personagem inspirada na série (My Little Pony A Amizade É Mágica)

Apple Bloom M.S.A é uma pônei terrestre amarela, com crina e rabo vermelhos, de olhos laranjas, e sem Cutie Mark, ela apareceu pela primeira vez em Bloomerang M.S.A

CURIOSIDADES

Ao levar um choque, dá para ver seu esqueleto em Bloomerang M.S.A

TODAS AS VEZES QUE ELA APARECEU

S- QUE APARACEU

N- QUE NÃO APARECEU

1 TEMPORADA

1N 2N 3N 4N 5N 6N 7N 8N 9N 10N 11N 12N 13N 14N 15N 16N 17N 18N 19N 20S 21N 22N 23N 24N 25S 26N
IKT-bois

Brent Rambo, the mascot of the server

> *"Have fun. ;)"*
>
>

> -One of the many rules in the server.
>
>

## Introduction

IKT-bois is a server for the members in the 2ISA classes. Its often being used for posting information about what is going to happen, talking about school topics or just having fun. It has many different channels that suit the members needs (this includes NSFW channels). Zaen is the creator and owner of the server.

## Noteworthy Channels

### "Bois"

"Bois" is a channel where only the students are allowed to read and chat. This was made originally to make sure our teachers does not report us to the police (Some of the content is probably illegal). Otherwise its just like a general channel.

### Hentai

Hentai is a wasteland where the only member who is shown to be massively active within the channel is Zaen. Zaen likes to think that the hentai channel is his base of operations.

## Members

* Zaen
* Ruben
* Halvard
* Trong
* Laurynas
* Jacob
* Jørgen.R
* Jørgen.A
* Nicolay
* Kennet
* Erik
* Jonathan
* Anders
Najemni Rycerze z Hedgeton

**Najemni Rycerze z Hedgeton** to podróżujący po Eaucie najemni żołnierze których od pokoleń targa nieludzkie poczucie winy i goryczy za grzechy ojców, którzy opuścili rodzime miasto Hedgeton podczas napadu Barbarzyńców-Najemników.

## Opis

W 1240 roku Ewerard Tyt założył organizację wojowników, zwanych **Rycerzami Hedgeton**, działających na zlecenie samego Burmistrza Hedgeton. Rycerze ci pilnowali poborców podatkowych, walczyli z atakującymi wioskę od czasu do czasu Goblinami i Orkami, oraz złodziejami i pospolitymi rzezimieszkami.

W 1970 roku ta niestandardowa żandarmeria musiała się zmierzyć z najgorszym zagrożeniem dla Hedgeton - z sosnowych lasów Pendekaru przez Quatarię przedostała się bardzo duża grupka Barbarzyńców-Najemników z zdobytymi z terenów Swergje Trollami, którzy poszukiwali nowego miejsca do ograbienia. Turan był zbyt dobrze strzeżony, toteż zdecydowali się w końcu napaść na Hedgeton.

Maleńkie miasto zostało zniszczone, a jego mieszkańcy zabici. Zanim na miejsce przybył Zakon Dremodey, całe miasto było ruiną. Rycerze Hedgeton ewakuowali się z miasta w porę, ratując się ucieczką i ratując swoje własne życia, zamiast bronić mieszkańców miasta. Tak oto narodzili się Najemni Rycerze, którzy od tamtego momentu podróżują po Eaucie, poszukując pracy jako wojownicy do wynajęcia.

Na pole bitwy wkraczają wciąż odziani w swoje fioletowe szaty i lśniące zbroje, nie bojąc się śmierci, gotowi zginąć za swój zbrukany honor i pamięć o Hedgeton.
Morze Atgijskie

**Morze Atgijskie** to słonowodny zbiornik wodny, który wyznacza granicę pomiędzy Eautą, a Starym Kontynentem. Na jego wybrzeżu znajdują się państwa Atgis i Latrendia, natomiast tuż za nimi, na wschodnim brzegu znajduje się region pustynny, stanowiący most pomiędzy Starym Kontynentem, a Eautą.

## Opis

Morze Atgijskie wyróżnia charakterystyczna wiejąca nad nim chłodna bryza, wyjątkowa czystość i lekko turkusowa woda. Przy wybrzeżach tego morza można napotkać na wiele małych wysepek porośniętych oliwnymi drzewami, palmami i innymi roślinami, które polubiły rajski klimat Morza Atgijskiego. Na plażach można natrafić też na groty, w których żyją Cyklopy.

Basen morza Atgijskiego jest zawsze pełen podróżujących statków - Aarońskie Statki Bojowe patrolują wodne granice Imperium Aaronów, Atgijskie triery i galery, oraz Arabskie Dau przewożą rozmaite towary, a czasami zdarzy się nawet, że spokój zmącą przybyłe z Wyspy Piratów‏‎ okręty pirackie.

Nie występuje tu zbyt wiele potworów morskich, poza potężnymi wielorakami.
Ghasto

Data: Ghasto's are the souls of dead people. Ghasto's usually camouflage into the darkness but sometimes will become interested in other people they see and may trick them or befriend them.

Knowledge: Trick,ghost sword,shadow ball, hypnosis, punch and kick

Weakness: Psychic

Effective: Normal, Boxer, Fairy and psychic

Own Type: Ghost
Ziener

**Aura**
 **Geavanceerde rol(len)**

De ziener is onderdeel van het dorp en is aanwezig in alle spelmodi.

## Beschrijving

's Nachts kan de ziener de rol van een speler bekijken. In een paar gevallen zal de ziener niet de rol zien die de speler daadwerkelijk heeft, bijvoorbeeld door een betovering van de wolvensjamaan.

*"Elke nacht kun je de rol van een andere speler bekijken."*

De ziener wint samen met het dorp.

## Interacties

* Kan in de nacht de rol van een speler bekijken.

## Trivia

* De ziener is één van de eerste rollen die werden toegevoegd aan Wolvesville.
* De ziener kan ook gevonden worden in Wolvesville Classic.