recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Path of Mithras

The Mithraists walk the line between the Road of Kings and an actual Cult. Although power and honor are still highly regarded, devotion to the god Mithras is paramount. They still hold true to an organization dating to the glory days of the cult, in ancient Rome.

* Main Deity: Mithras

#### **Main Doctrines**

* Views on Gender: Equal
* Religious Attitude: Pluralist
* Clerical Tradition: Lay Clergy
* Head of Faith: None

#### **Marriage Doctrines**

* Marriage Type: Monogamous
* Divorce: Disallowed
* Bastardy: Legitimization
* Consanguinity: Avuncular Marriage

#### **Crime Doctrines**

* Same-Sex Relations: Criminal
* Deviancy: Criminal
* Male Adultery: Criminal
* Female Adultery: Criminal
* Kin-slaying: Shunned
* Witchcraft: Shunned

#### **Clergy Doctrines**

* Clerical Gender: Either
* Clerical Function: Control
* Clerical Marriage: Allowed
* Clerical Appointment: Temporal, Revocable
Selena Crowbane

## High Matriarch Selena Crowbane

### Position(s)

* The Second Empress of the Sanguis Empire
* The High Matriarch of House Crowbane
* The Intelligence Head of the Argent Vale

### Titles

* Empress of the Sanguis Empire
* High Matriarch of House Crowbane
* The Head of Intelligence to the Argent Vale

### Occupation

* Empress of the Sanguis Empire
* High Matriarch of House Crowbane
* The Head of Intelligence to the Argent Vale

### Affiliations

* Senguis Empire
	+ Sanguis Sisterhood
	+ Sanguis Magistrates
* Argent Vale

### Relatives

House Crowbane* Nightshade Kamaria Crowbane, Sister
* Brood-Mother Rezella Crowbane, Mother
* Kieden Crowbane, Brother
Shadow Hunter

Shadow Hunters (also written as Shadowhunters or Shadow-Hunters) are masters of voodoo and shadow magic and were once the highest authority amongst the tribes of The Tree People. Their spirit powers can both heal and curse, walking the line of dark and light. They often do whatever it takes to secure a future for their kin. The traditional shadow hunter weapon is a long double-bladed sword or glaive. Females are sometimes called shadow huntresses, but the title "shadow hunter" can be used by both men and women.
House of the People

The House of The People, is the lower house of the Vandhya Government, with the upper house being the House of Council. Members of the House of the People are elected by the citizens of the Vandhya Empire, and they hold their seats for a average of five years assuming they are re-elected or until the house is dissolved by the Ruler of the Empire on the advice of the Council of Ministers. The house meets at the Empires Capital city of Ayodhya.

### **Requirements**

* They must be a Citizen of the Vandhya Empire
* They must take an Oath before the House of the people and the Ruler of the Vandhya Empire
* They must have severed with the Empires Warriors
* They should not be less than 25 years of age
* They must not be proclaimed criminal
* They should have his/her name in the electoral rolls in any part of the Empire

**However, a member can be disqualified fort:**

* If they hold a office of profit
* If they are of unsound mind and stands so declared by a competent court
* If they are an undischarged insolvent;
* If they are not a citizen of the Empire
* If they are violating party discipline

**A person cannot be:**

* A member of both Houses of within the Vandhya Government.
Serpent Crown

The **Serpent Crown** was created in the final days of pre-Cataclysmic Lemuria. Trapped in a pocket dimension since before the time of man, the Elder God Set influenced the Earth through his Serpent Men and the spread of his worship. The famed human alchemist Atra was instructed by the Serpent Men on how to create a vessel for Set's power, which Atra hoped to use to overthrow Deviants Emperor Phraug and their totalitarian rule of the humans of Lemuria. Set corrupted Atra's mind over time, however, so he turned to evil and killed his own daughter for standing in his way. When he confronted Phraug, Atra was surprised to learn the Deviant was also a Set-worshipper; they had simply manipulated Atra into creating the Serpent Crown for them. Atra and Phraud fought over the Crown as Lemuria fell before the assault of the Second Host of the Celestials, and the Crown was lost in the Cataclysm.
English

**English** is a West Germanic language originally spoken by the inhabitants of early medieval England. It is named after the Angles, one of the ancient Germanic peoples that migrated to the area of Great Britain, which later took their name, England. Both names derive from Anglia, a peninsula on the Baltic Sea. English is most closely related to Frisian and Low Saxon, while its vocabulary has been significantly influenced by other Germanic languages, particularly Old Norse (a North Germanic language), as well as Latin and French.

English is also known as a universal language of the Hyborian Age.
Hunter

Marksmen

* Bows
* Crossbows

Scout

* Polearms
* Throwing Axe
* Throwing Dagger

Hunters are damage dealers that can engage in either melee or ranged combat. Hunters who are master marksmen can use a plethora of different shots

to take down their prey, from venomous barbs to volleys. While those who focused on melee are more likely to use polearms. Hunters are also masters of survival. True to their name, hunters are also skilled huntsmen, capable of tracking even the stealthiest of targets with incredible accuracy.

## **Common Fighting Styles**

These class traits are to be pairs with racial traits as well.

### **Ranger**

Though rangers are good Markmen as well, they pride themselves as Bestmasters able to tame a wide variety of bests to assist them in combat.

* **Range Mastery:** Accuracy is their main trait. Damage with bows and Crossbows are at +3 per Accuracy trait unlocked.
* **Range Weapon Mastery:** Bows and Crossbows: When using these weapon range physical attack damage is at +5 at base damage to target.
* **Animal Mastery:** They choose one animal to master. A Ranger can train this animal type and use it in combat as a helping NPC. When animal attacks its +5 damage per attack on its target.

### **Marksman**

Marksmen, are master Archers who has mastered the art of bowmenship and can deal heavy range damage upon their targets.

* **Range Mastery:** Accuracy is their main trait. Damage with range weapons are at +3 Per Accuracy trait unlocked.
* **Range Weapon Mastery:** Bows and Crossbows: When using these weapons, range physical attack damage is at +5 at base damage to target.
* **Multi-shot:** They can shoot three arrows at their target if using a bow. Each at +5 damage each. This can be done three time percombat.
* **Poison shot:** They can coat arrows in poison, only using these arrows three time per long rest. The poison is at +1 Damage over time per round in combat.

### **Scout**

Scouts focused on melee attacks and survival skills. They can also use throwing daggers or Axes.

* **Throw Range:** While using a Throwing dagger or Axe, range attacks have +2 on base attack.
* **Weapon Mastery:** Polearms, while using polearms melee damage is +10 on base attack
* **Poison Throw:** They can coat throwing weapon in poison causing +2 on base attack plus +1 Damage per-round during combat.
Rage

Rage is the primary resource used for heavy melee attacks and heavy hand-to-hand attacks. By controlling and focusing their Rage, Warriors can unleash an array of devastating attacks, harden themselves into unassailable defenders, or even draw strength and healing from their anger. While Arms and Fury Warriors primarily use Rage to deal damage, Protection Warriors and Guardian Druids can also use it to mitigate damage or even self-heal.

By default the rage bar is empty, and when out of combat, rage drains or depletes at a constant rate, unaffected by level or stats. Rage can be generated though attacking something or being attacked. By default, Rage is capped at a maximum of 100.
Armee von Lanever

## Allgemeines

Die Republik Lanever besitzt einen Wehrdienst, den jeder Bürger absolvieren muss. Jeder von ihnen ist stolz darauf als Schild seines Landes zu dienen.[1]

Die Soldaten sind an allen wichtigen Garnisonen von Lanever stationiert.[1]

## Quellen

1. Kartenset: Die Wege der Cynwäll

Kategorie:Fraktionen (Cynwäll-Elfen)
Kategorie:Militär (Cynwäll-Elfen)
Persian

**Persian**, is a Western Iranian language belonging to the Iranian branch of the Indo-Iranian subdivision of the Indo-European languages. Persian is a pluricentric language.

In modern times throughout history, Persian was used as a prestigious language by various empires centered in Western Asia, Central Asia, and South Asia. Old Persian is attested in Old Persian cuneiform on inscriptions from between the 6th and 4th century BC. Middle Persian is attested in Aramaic-derived scripts (Pahlavi and Manichaean) on inscriptions and in Zoroastrian and Manichaean scriptures from between the 3rd to the 10th century AD (*See Middle Persian literature*). New Persian literature was first recorded in the 9th century, after the Muslim conquest of Persia, since then adopting the Arabic script. Persian was the first language to break through the monopoly of Arabic on writing in the Muslim world, with Persian poetry becoming a tradition in many eastern courts. It was used officially as a language of bureaucracy even by non-native speakers, such as the Ottomans in Asia Minor, the Mughals in South Asia, and the Pashtuns in Afghanistan. It influenced languages spoken in neighboring regions and beyond, including other Iranian languages, the Turkic languages, Armenian, Georgian, and the Indo-Aryan languages. It also exerted some influence on Arabic, while borrowing a lot of vocabulary from it in the Middle Ages.

Some of the famous works of Persian literature from the Middle Ages are the *Shahnameh* of Ferdowsi, the works of Rumi, the *Rubaiyat* of Omar Khayyam, the *Panj Ganj* of Nizami Ganjavi, The *Divān* of Hafez, *The Conference of the Birds* by Attar of Nishapur, and the miscellanea of *Gulistan* and *Bustan* by Saadi Shirazi. Some of the prominent modern Persian poets were Nima Yooshij, Ahmad Shamlou, Simin Behbahani, Sohrab Sepehri, Rahi Mo'ayyeri, Mehdi Akhavan-Sales, and Forugh Farrokhzad.
Drokan

**Drokan** ist ein ehemaliger ophidianischer Sklave, der seinem Meister entkommen konnte. Er floh nach Cadwallon, erkannte aber schon bald, dass er nur mit einer Menge Geld wirklich frei sein könnte.

## Anmerkungen

Drokan entspricht äußerlich dem zweiten Renegaten der Finsternis.

## Quellen

* Cadwallon: Stadt der Diebe

Kategorie:Personen (Diebesgilde)
Kategorie:Personen (Ophidianische Allianz)
Babayagob

Die Babayagob ist eine der talentiertesten Hexen von No-Dan-Kar. Sie ruft sowohl unter ihren Feinden, wie auch unter den Goblins Angst hervor. Sie ist die Herrin der Illusionen und schätzt besonders Zauber, die es ihr erlauben, ihre Opfer zu manipulieren oder zu beherrschen. Aber wenn der Moment nicht Scharfsinn allein erfordert, wandelt sie sich zu einer echten Furie und fegt auf ihrem fliegenden Besen über das Schlachtfeld und entfesselt gnadenlose Feuerstürme.

Nur die Babayagob versteht es, den Zoukhoi Besen zu führen. Sämtliche Hexen Aarklashs träumen davon, diesen magischen Besen ihr Eigen nennen zu können. Es war die Babayagob, die den Mut aufbrachte die Monster aus Stahl und Feuer anzugreifen und zu besiegen, die den Besen auf dem Gipfel des Zoukhoiberges eifersüchtig hüteten.

Oxyde, der Herzog von No-Dan-Kar, war einst der berüchtigtste Kartenspieler des ganzen Reichs. Die Babayagob stattete ihm in der Verkleidung als wunderschöne Prinzessin einen Besuch ab. Die beiden lieferten sich eine denkwürdige Partie. Ihr Einsatz war, sich ihm hinzugeben, sollte er gewinnen – und sollte sie ihn schlagen, so würden seine Hände ihr gehören ... und eben diese Hände baumeln nun vom Gürtel der Babayagob und sind mit einem immerwährenden Kartenspiel beschäftigt, in dem über die Geschicke der Gegner entschieden wird.

Ein mächtiger Zauber der Babayagob ist der gestohlene Kuss. Nichts fürchten die Prinzen Aarklashs so sehr wie diesen Zauber. Wenn die Babayagob ihn wirken will, zittern die edlen Jünglinge vor dem drohenden Schicksal, in eine Kröte verwandelt zu werden. Die Hexe umklammert ihren Auserwählten, stiehlt ihm schmachtenderweise einen Kuss und verhängt so den Fluch über ihn, der allen ihren Bewerbern droht.

## Quellen

* Rackham-Store

* Artefaktkarten – Der Zoukhoi Besen, Die Oxydhände

* Zauberkarte – Der Gestohlene Kuss

Kategorie:Personen (Goblins von No-Dan-Kar)
Ahriman

## Ahriman, The Lord of Destruction

### Worshiped With Other Gods?

Yes, with some of the Inquices and dark spirits from the Pantheons of Black Coast and Black Kingdoms.

### Attributes

* Fire
* Shadow
* Serpents

### Spheres of Power

* Rage
* War
* Chaos
* Strife
* Disease
* Deception

## Other

###  Implementation in-game

Vanilla Yog religion

Ahriman is an ancient god older than Set himself. Ahriman was driven from the universe by the god-kings of Stygia with the power of Set. Spells more powerful than any known in the Hyborian Age were established to keep him away.

Ahriman is also known as the Lord of Destruction and was considered a god so evil and terrifying that even the priests of Set had to aid in his banishment. They seemed to fear his return so greatly that all of the temples and sanctuaries of Ahriman were utterly destroyed. Every gate through which the unspeakable god might return pulverized and then laid under dread curse.

Ahriman's priests were even more despicable than most. They hailed from a race of lizard men long thought extinct, and speak in the ancient tongues of their ancestors.

Ahriman was considered the deadly enemy of everyone, gods and men alike and was known as the archon of anger and discord. He taunts those in power and brings strife and disease wherever he looks. His power is to bring down those who wield power. He is a force of rebellion. He created Set and Asura to oppose Mitra. He is the father of Atophys and Hedone.

**Gender(s):** Male

**Enemy:** Mitra, Ormazd

**Regions of worship:** Darfar, Shem , Turanian city of Zamboula

**Representation:** A Black Sun

## **The Priesthood**

Priests are often chieftains and skilled sorcerers or warriors. They act as intermediaries between the faithful and The Lord of Destruction. They practice human sacrifices. Witchcraft and sorcery are mainstays of their religious experience.
Chimera

Ein unsterbliches Wesen, das das Reich der Götter Alahans bewacht und dessen Aufgabe es ist, das Licht zu schützen.

Im Goldenen Zeitalter, als die Vorfahren der Löwen von Alahan, die Lahnar und Ylliaar, in Fehde lagen (beide mit besten Absichten für den Kampf gegen die Finsternis), nahm sie die Gestalt einer Frau der Ylliaar an und schlug Leonid dem Löwen, König der Lahnar, ein Bündnis der Clans vor. Darafhin vereinigten sie sich zum Klan Alahaar und schlugen die Dunkelheit zurück.

Der Sohn der Chimäre und Leonids, Alcyd der Paladin wurde vor mehr als fünfhundert Jahren der erste König Alahans.

Der Orden der Chimäre, dem die Magier Alahans für gewöhnlich angehören, ist die größte Magierorganisation, die es heute gibt und bewahrt das Erbe der Chimäre, ihrer Aufgabe folgend, das Licht zu beschützen.

## Quellen

* Ragnarok-Hintergundband

Kategorie:Personen (Löwen von Alahan)
Kategorie:Religion (Löwen von Alahan)
Monk

The **monk** is a hybrid class, able to perform each of the three group roles via different specializations. Whatever their combat role, monks rely mainly on

their hands and feet to do the talking, and on a strong connection with their inner chi to power their abilities. They also have a energy source known as Chi.

## **Common Fighting Styles**

These traits are to be paired with Racial traits.

### **Monk-Fighter**

A Monk-Fighter is a *martial artist without peer who pummels foes with hands and fists.*

* **Leap:** The caster leaps towards a target. Must roll a Athletic, crit success allows caster to land -on- target.
* **Spin-Kick:** A high spinning kicked used at close range to knock back the target. Target must roll a Athletic save, failing this roll causes target to be stunning for two rounds as they recover.
* **Lighting-punches:** A Flurry of punches aimed at a target. The caster can hit the target up to five time for five rounds if the target coninues to fail Athletic save.
* **Agility Mastery:** Agility is a main stat. +5 to attack damage on target for every Agility perk unlocked.
* **Weapon mastery:** Unarmed, when using no weapons attack damage is at +10 to target.

### **Wind-Whisper Monk**

* **Gust of Mist:** A gust of wind and mist surrounds the target, Healing them for +10HP if the caster rolls successfully
* **Soothing Mist:** Allows for green mist to surround three targets healing them each for +5 HP over three round if caster rolls successfully.
* **Mist Shield:** Surround an area with a heavy mist that absorbs damage to targets within. This mist shield has 30HP
* **Agility Mastery:** Agility is a main stat. +5 to attack damage on target for every Agility perk unlocked.
* **Weapon mastery:** Unarmed, when using no weapons attack damage is at +10 to target.
Azzoth

Diplomiert an der großen Kriegsakademie von Klûne, zählt **Azzoth** heute zu den vielversprechendsten Strategen der Armeen von No-Dan-Kar. Sicherlich werden seine Talente noch nicht in einem gerechtfertigten Maße anerkannt, aber sein übertriebener Ehrgeiz, seine Beherrschung der Axt und das Fehlen von Skrupeln werden nicht lange brauchen, um seinen Namen auf dem ganzen Kontinent bekannt werden zu lassen.

## Quellen

* Rackham-Store

Kategorie:Personen (Goblins von No-Dan-Kar)
Confrontation Wiki

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Elghir

**Titel** | der Resolute

Entschlussfreude und Willensstärke: Keine anderen Wörter könnten Elghirs Persönlichkeit besser beschreiben. Odnirs Wut erfüllt seine Stimme, welche dann die Herzen und die Waffen der Zwergenkrieger mit der Seele des göttlichen Willens erfüllt. Mehr denn je dazu entschlossen zu gewinnen oder zu sterben, ist das Zwergenvolk dazu bereit, Elghir in die Arme des Todes zu folgen, sollte dies der Preis für den Sieg sein.

Hyffaid ist der zwergische Gott der Schlacht am Ende der Welt, Argg-Am-Org. Zu Unrecht wird er von einigen Neophyten als bösartiger Gott angesehen, symbolisiert er doch den Willen die Hindernisse, die auf der Straße des Sieges liegen, umzuwerfen, und er ist auch der Zorn, der benötigt wird, um die Feinde zu besiegen.

Elghir ist der monentane Wächter des Kessels des Hyffaid und er alleine hat das Recht, die Macht des Kessels zu nutzen. Der Zwerg berührt den Kessel mit seinem Amtsstab und dieser füllt sich sofort mit einer Flüssigkeit, die brodelndem Blut nicht unähnlich erscheint. Der davon trinkt erfährt Heilung und wird von einem Gefühl der Unbesiegbarkeit förmlich durchdrungen.

## Quellen

* Fluff Rackhamstore

* Artefaktkarte – Der Kessel des Hyffaid

Kategorie:Personen (Zwerge von Tir-Nâ-Bor)
Arhteth

Einer der wichtigsten Pfade der Forschung mit den Zuchttänken war die Vergrößerung von Lebewesen. Die daraus entstehenden Klone werden zu Ehren Arh-Tolths **Arhteths** genannt. Bekannte Typen sind die Kraken und der Tarascus.

## Geschichte

670 wurden die Kraken erschaffen.

707 Tarascus wurde in die Syharhalna freigelassen, um die Greifen zu bekämpfen.

## Sonstiges

* Arhteth-Bolzen sind für besonders große und schwer gepanzerte Ziele gedachte Munition.

## Quellen

* Armeebuch: The Scorpion

Kategorie:Alchemisten von Dirz
Kategorie:Arhteth
Bysra

**Titel** | der Schwarze Schamane

Das Schicksal verfolgt Bysra seit seiner Geburt. Seine Mutter, eine junge Schamanin, wurde nach seiner Geburt vertrieben. Das Wolfenjunge hatte ein Mal eine seltsame Zeichnung, die er ohne Zweifel von seinem mysteriösen Vater geerbt hatte und die ihn als Strafe für sein Volk auswies, als ein vom Dämon besessenes Wesen. Er verbrachte sein ganzes Leben als Einzelgänger, bis die Bestie unter die Augen der Sterblichen trat. Vile-Tis Offenbarungen überraschten den geächteten Schamanen nicht. Sein Instinkt hatte es ihm schon immer gesagt.
Kategorie:Personen (Devourer von Vile-Tis)
Tiefling -S

Tieflings are often mistrusted, fear, disdain, stares and whispers: to twist the knife, Tieflings know that this is because a pact struck generations ago to

infused the essence of the Nine Hells into their bloodline. Their appearance and their nature are not their fault but the result of an ancient sin, for which they and their children and their children's children will always be held accountable.

## **Tiefling Traits**

* **Age:** Tieflings mature at the same rate as humans but can live to 160

* Darkvision: Can see in the dark

* **Hellish Resistance:** Resistance to fire damage and heated tempters. This is done by rolling twice on saves involving fire damage making the highest number out of the two rolls the save score.

## **Sub Races**

These traits are to be paired with base race traits.

### **Tiefling Variants**

* Hellfire: Can cast the Burning Hands or Fireball spells.

* Winged: They have black/red bat like wings.

### **Abyssal Tiefling**

* Abyssal Arcana: Sorcery +3

* Abyssal Fortitude. HP +20

## **Appearance**

* **Average Height:** 5′5″‒6′0". In Game this is 0.90-1.00
* **Average Weight:** 114‒238 lb
* **Skin color(s):** Same as humans, plus shades of red
* **Hair color(s):** Red, brown, black, dark blue, purple
* **Eye color(s):** Black, gold, red, silver, or white (solid color, with no sclera or pupil)
* **Distinctions:** Horns, tail, keen mind, alluring, fiendish origin
Path of the Savage

Followers of the Path of the Savage are the most prone to unleashing fits of rage. Their fury is directed towards anything they consider weak, especially civilization. They strike often and they strike hard.

* Main Deity:

#### **Followers**

* Nationality: ...
* Number: ...
* Location: ...

#### **Main Doctrines**

* Views on Gender: Equal
* Religious Attitude: Fundamentalist
* Clerical Tradition: Lay Clergy
* Head of Faith: None

#### **Marriage Doctrines**

* Marriage Type: Concubines
* Divorce: Allowed
* Bastardy: Legitimization
* Consanguinity: Avuncular Marriage

#### **Crime Doctrines**

* Same-Sex Relations: Criminal
* Deviancy: Criminal
* Male Adultery: Shunned
* Female Adultery: Shunned
* Kin-slaying: Shunned
* Witchcraft: Shunned

#### **Clergy Doctrines**

* Clerical Function: Control, Recruitment
* Clerical Gender: Either
* Clerical Marriage: Allowed
* Clerical Appointment: Temporal, Revocable
Gilde der Wucherer

Die Gilde der Wucherer kontrolliert das Finanzwesen von Cadwallon und gibt Gelder an alle möglichen Leute aus. Sie besitzt Beziehungen zu allen Völkern der Verschlungenen Pfade der Finsternis.

Es ist allgemein bekannt, dass Sophet Drahas der Anführer der Gilde ist.

Ihr bevorzugtes Element ist die Finsternis, weshalb sie auch das Licht meiden.

## Quellen

1. Kartenpack: Die Gilden von Cadwallon

Kategorie:Gilde der Wucherer
Kategorie:Gilden von Cadwallon
Kategorie:Verschlungene Pfade der Finsternis
Garde von Alahan

Diese beiden Einheiten bilden die regulären Grundtruppen in der Armee des Löwen. Ihre einfachen Soldaten sind kühne Streiter, die aus ihrem Mut und ihrem Glauben an Alahan Kraft schöpfen und unerschrocken in vorderster Front gegen den Feind vorrücken. Wenn auch von einfacher Herkunft, haben sie geschworen, ihr Leben für den Schutz ihrer Heimat und den Kampf gegen die Dunkelheit zu wagen. Schon so mancher unter ihnen hat Heldentaten vollbracht, die in den Liedern der Barden einen Platz neben jenen der Paladine, Ritter oder Helden fanden. Die Ausbildung dieser Truppen ist so gut wie möglich, doch ihre schiere Anzahl, die begrenzte zur Verfügung stehende Zeit und die Tatsache, dass sie lediglich reguläre Funktionen in den Schlachten übernehmen, lassen das Training recht grundlegend bleiben. Dennoch wird darauf geachtet, sie angemessen auszustatten. So erhält beispielsweise ein jeder Streiter, der sich den Lanzenträgern anschließt, Rüstung, Schild, Kurzschwert, Lanze und ein Bündel mit den notwendigsten Dingen, noch bevor er sich seinen ersten Sold verdient hat.

Für gewöhnlich werden die etwas talentierteren Kämpfer in die Alahaner Garde aufgenommen. Obwohl die Garde ein über das gesamte Königreich einheitliches Armeekorps ist, besitzt jede Baronie ihre eigenen Kontingente, die auch ihre eigenen Farben führen und untereinander in freundschaftlichem Wettstreit stehen, wenn es um Kampfgeschick und Tapferkeit im Angesicht des Feindes geht.

In der Garde gilt es als eine Frage der Ehre, sich für eine gewisse Zeit zum Dienst in der Festung von Kaiber zu verpflichten, bevor man einen Posten in einer anderen Garnison zugewiesen bekommt, denn jene, die diese Hölle überlebt haben, verdienen den Respekt ihrer Waffenbrüder.

Der Alahaner Garde gehören nicht nur Kämpfer aus Alahan an, sondern auch Streiter aus anderen Gebieten Aarklashs, die ein Bürger des Königreiches werden wollen. Denn für die Löwen ist die Aufrichtigkeit des Herzens entscheidend, nicht die Herkunft des Blutes. Eine heldenhafte Tat wird stets angemessen belohnt. So kann es durchaus geschehen, dass einfache Streiter, die sich durch heroische Taten auszeichnen, in hohe Ränge aufsteigen. Das wohl leuchtendste Beispiel in dieser Hinsicht dürfte der derzeitige Baron von Doriman, Valdenar, sein.

## Quellen

* Ragnarok-Hintergrundband

* Rackham-Store

Kategorie:Militär (Löwen von Alahan)
Aarklash: Legacy

**Aarklash: Legacy** Legacy is a real-time strategy game by Cyanide Studios. In it you take command of a mercenary squad in search of truth and guide it through countless battles. Welcome to Aarklash, a land of chaos where incessant battles between the forces of Light, Destiny and Darkness have lasted since the beginning of time.

## Background

A group of mercenaries have been falsely accused of a crime and are now being pursued by the Lions of Alahan. The group struggles to prove their innocence while uncovering great secrets.
Bhor-Hok

Bhor-Hok ist ein Krieger der Zwerge von Tir-Nâ-Bor. Vor Jahren wurde er von den Alchemisten von Dirz entführt und für Experimente missbraucht. Unter anderem wurde sein rechter Arm abgetrennt und durch eine mörderische Klinge ersetzt. Nach Wochen der Folter gelang ihm die Flucht und er kehrte zurück zu seinem Volk, wo er ein berühmter Kommandant wurde.
Kategorie:Personen (Zwerge von Tir-Nâ-Bor)
Gilde der Klarheit

Diese Magiergilde ist eine der vielen Schulen und Gilden der Magie, die zusammen den Orden der Chimäre in Alahan bilden.

Allein ihre kunstfertigen Handwerker kennen die Geheimnisse der Herstellung so manchen magischen Gegenstandes, wie zum Beispiel der Sphären der Magie.

Der berühmteste Angehörige dieser Gilde dürfte Sardar der Weise sein.

## Quellen

* Confrontation-Zusatzkarten

Kategorie:Magierorden (Löwen von Alahan)
Creation

Als **Creation** bezeichnet man das gesamte Universum in dem Confrontation spielt. Es entstand durch die Genesis der Götter und ist in mehrere Welten unterteilt. Ob es sich bei diesen um Planeten oder eigenständige Welten handelt ist unbekannt.

**Creation** wird von den sechse Elementen beherrscht, die sich unterschiedlich stark auf die einzelnen Welten auswirken. Einige werden nur von einem einzigen Element bestimmt, während in anderen wie Aarklash die Elemente im Gleichgewicht liegen.
Kategorie:Hintergrund
Kategorie:Universum
Cadwallon

Vormals eine alte Elfenstadt, wird **Cadwallon** heute von den verschiedensten Rassen und Völkern bewohnt die Seite an Seite leben.
Dass dabei nicht alle freundschaftlich miteinander umgehen scheint in der Natur der Sache zu liegen, jedoch ist das Tragen von Waffen in **Cadwallon** per Gesetz untersagt, und so ist die Anzahl der Ränkeschmiede und Intrigen in dieser Stadt Legion.

## Geschichte

### Zeitstrahl

* 255: Besiedlung durch Goblinexilanten (Kraken Hafen).
* 832: Gründung von Cadwallon, die Freie Stadt. Schlacht des Erdwalls.
* 833: Vertrag der Gilden von Vanius I erlassen.
* 835: Vertrag der Lehnsgüter und Adligen von Vanius I erlassen.
* 956: Invasionsversuch der Wasserelementare.
* 983: Der große Akkyshanraubzug, der zur Wiedergeburt der Gilden führte.
* 995: Amtsantritt von Herzog Den Azhir.

Kategorie:Cadwallon
Cyanhur

**Titel** | Dolch des Rattengotts

Geräuschloser als ein Schatten und schneller als die Klinge einer Mähmaschine ist sein Name weit über die Mauern der Stadt der Diebe bekannt.

Cyanhur gehört zu den besten Assassinen, die in Aarklash ihren düsteren Geschäften nachgehen, und sein Name wird mit der größten Hochachtung ausgesprochen. Die Stadt der Diebe ist sein Reich. Er kennt die Gasse und jeden Winkel. Kein Dach und kein Kanal sind ihm unbekannt, und kein Haus und kein Palast sind vor ihm sicher. Niemand kennt seinen Schlupfwinkel, aber er ist immer zur Stelle, wenn jemand seine Dienste benötigt. Alle Feinde der Stadt erzittern, wenn sie seinen Namen hören. Und es gibt wohl kaum jemanden, der gerne nach Cadwallon fährt und nicht gleichzeitig um sein Leben fürchten muss...

Cyanhur ist ein normaler Goblin, er ist grausam und extrem raffgierig. Er ist fest davon überzeugt, unter dem besonderen Schutz des Rattengottes zu stehen. Er ist einer der berühmtesten Mörder von Cadwallon, aber er bleibt vor allem ein treuer Verehrer der Ratte. Mit Freuden ist er bereit, sich an die Seite seiner Brüder von No-Dan-Kar zu schlagen, aber wie es die Natur der Goblins ist, ist er auch stets bereit, seine Klinge in den Dienst anderer Mächte zu stellen... Sofern der Preis stimmt.

## Quellen

- Rackham-Store

- Zusatzkarte: Der Dolch des Rattengottes

Kategorie:Personen (Goblins von No-Dan-Kar)
Kategorie:Personen (Cadwallon)
Dreieinigkeit des Abgrunds

Die **Dreieinigkeit des Abgrunds** ist eine Gruppe von unsterblichen Dämonen, die während des Krieges der Götter aus den Ewigen Reichen vertrieben wurden und in Aarklash überdauerten.

Sie setzt sich zusammen aus Ephorath, Elzavyd und Eszorid. Während Ephorath und Elzavyd bereits erwacht sind und im Dienste von Mid-Nor stehen, steht Eszorid kurz vor seiner Vernichtung aufgrund seiner langen Gefangenschaft. Nur durch die Vereinigung mit seinen Geschwistern kann er gerettet werden und die Dreieinigkeit wieder eine fleischliche Form in der Welt annehmen.
Kategorie:Dämonen
Armee von Alahan

Das Königreich Alahan steht in vorderster Front im Kampf gegen die Finsternis in Aarklash. Dieser Kampf wird nicht ausschließlich auf den Schlachtfeldern ausgefochten, doch nur allzu oft läuft es auf eine Entscheidung zwischen Armeen hinaus, in jeder Größe von kleinen Stoßtrupps bis zu riesigen Heeren. Um für diese Fälle gewappnet zu sein, das Königreich zu sichern, seinen Verbündeten beizustehen sowie der Gerechtigkeit und der Sache des Lichtes zum Sieg verhelfen zu können, unterhält Alahan große Streitkräfte, hervorragend ausgebildet und ausgerüstet.

Die Streiter der Löwen sind überall für ihr Motto bekannt: “Ehre und Tapferkeit !" Jeder Angehörige der Armee des Lichts, vom einfachen Soldaten bis zum höchsten Offizier, ist mit ganzem Herzen bei der Sache, um für die Heimat, den König und den Sieg des Guten zu kämpfen.

Die Armee Alahans ist in viele verschiedene Einheiten gegliedert, von denen jede ihre eigenen Funktionen in den Strategien und Taktiken der Generäle des Löwen erfüllt. Im Gegensatz zu manch anderen Befehlshabern, vor allem denen der Finsternis, schätzen jene Alahans die Hingabe und Loyalität jedes einzelnen Soldaten und werden tun, was in ihrer Macht steht, um die unvermeidlichen Verluste so gering wie möglich zu halten. Dennoch sind sie bereit, zu tun und zu befehlen, was nötig ist und ihre Leute sind bereit, diesen Befehlen zu folgen, weil sie wissen, daß sie mit reiflicher Überlegung und moralischer Aufrichtigkeit gegeben werden.

## Grundtruppen

* Lanzenträger
* Garde von Alahan
* Bogenschützen von Alahan
* Schwertspieler

## Spezialeinheiten

* Walküren
* Musketier von Alahane
* Falkner von Alahan

## Eliteeinheiten

* Paladine
* Paladine des Amaranth
* Königliche Garde
* Ritter des Löwen

## Sonstige Truppen

* Ballisten
* Barden

## Bekannte Kommandanten

* Agonn der Hitzkopf
* Dragan d´Orianthe
* Kyllion der Jüngere
* Die Rote Löwin
* Sardar der Weise
* Valdenar von Doriman

Kategorie:Militär (Löwen von Alahan)
Doriman

Doriman liegt im Südosten des Landes an der Ephren-See, umweht von ihren kalten Winden. Es ist die Heimat vieler wagemutiger Seeleute und eines oft recht hitzköpfigen Menschenschlages.

Valdenar, einst ein einfacher Seemann, ist nicht nur der Baron von Doriman, sondern auch der Lordpaladin des Königs, der Kommandant aller Paladine von Alahan.

Kategorie:Alahan
Kategorie:Fraktionen (Löwen von Alahan)
Goblin-Ninja

*In diesem Artikel fehlen Bilder, Grafiken oder Karten. Du kannst Confrontation Wiki helfen, indem du diese einfügst.*Kategorie:Fehlende Bilder**Goblin-Ninjas** sind Spezialisten der Goblins von No-Dan-Kar, insbesondere der Goblins vom Klan Uraken oder Klan Yakusa.

> *"Du wirst niemandem mehr Schaden."*
>
>

> *"Der Tod trifft, schnell und geräuschlos."*
>
>

Entsprechend seiner Philosophie lehrt Uraken Goblins, die weder stark noch zahlreich sind, wie man Gegner aus dem Hinterhalt tötet, die Schatten nutzt und ohne Ehre kämpft.

Es gibt zwei Schulen der Goblin-Ninjas: die Schule der Schauderhaften Krähe spezialisiert sich auf Sprungattacken, während Ninjas der Unheilvollen Ratte ihre Klingen mit Gift bestreichen.
Kategorie:Militär (Goblins von No-Dan-Kar)
Becbunzen

Geschickter, mutiger und disziplinierter als sieben Goblins... Es gibt Gerüchte, dass **Becbunzen** kein wirklicher Goblin wäre. Wenn man jedoch genauer hinsieht, begegnet einem genauso viel Boshaftigkeit und Betrug, wie er nur bei den Ratten von No-Dan-Kar vorkommt. Ohne Zweifel ist **Becbunzen** also ein Goblin. Eine Ausnahme zwar, aber dennoch ein Goblin.

Aus dem bestem Metall Aarklashs, der Templerrüstung eines Greifen, geschmiedet, ist der Wahnsinnige Hammer das perfekte Beispiel für die Magiekunst der Goblins. Weder der Magier, der den Hammer herstellte, noch andere Magier verstehen genau, welch magischer Geist in diesem Hammer eingeschlossen wurde. Das einzige, worauf sich alle einigen können, ist, dass dieses "Ding" extrem gefährlich und unberechenbar agiert. Fähig zu sowohl Unglaublichem als auch unglaublich Schlechtem ist der Hammer stets bereit, heute einen Thermo-Krieger zu erschlagen und morgen gegen einen Bauern zu versagen.

Ursprünglich war der Hammer ein Geschenk für den verstorbenen Kaiser Izothop, doch zog dieser es damals vor, die Waffe einem jungen aufstrebenden Ströhm Krieger namens **Becbunzen** zu übergeben. Gut, eigentlich hatte der wankelmütige Kaiser beschlossen, das Artefakt dem ersten Goblin zu schenken, der ihm über den Weg lief. Wie dem auch sei, seitdem weigert sich Becbunzen, sich von diesem kaiserlichen Geschenk zu trennen.

## Quellen

* Rackham-Store
* Artefaktkarte - Der Wahnsinnige Hammer

Kategorie:Personen (Goblins von No-Dan-Kar)
Cynwäll-Konstrukte

Als die Elfen Lanever besiedelten fanden sie unzählige Artefakte und antike Hinterlassenschaften einer vergessenen Zivilisation. Darunter waren auch die **Cynwäll-Konstrukte**: uralte Maschinen, die als Soldaten und Wächter fungierten. Mit der Zeit lernten die Cynwäll-Elfen sie zu beherrschen und sogar selber zu reparieren. Heute sind diese Konstrukte ein essentieller Bestandteil der Armee von Lanever.

Gesteuert werden sie über sogenannte Sphären der Klarheit.[1]

Bekannte **Cynwäll-Konstrukte** sind:

* Akhamiäls
* Kriegerkonstrukte
* Nova
* Pulsar
* Quasar

## Quellen

1. Karte Spähre der Klarheit

Kategorie:Technik (Cynwäll-Elfen)
Elion

Kardinalsstern des Ostens. Einer der zahllosen Sterne, die den Nachthimmel erhellen, jedoch aufgrund seiner Position von Reisenden gemeinsam mit den anderen drei Kardinalssternen benutzt wird um sich zu orientieren.

Diese Kardinalssterne, allgemein bekannt als Nerea (im Norden), Sylhea (im Süden), Elion (im Osten) und Olhim (im Westen), sind ebenso Teil der Konstellationen, welche in den esoterischen Berechnungen der Astrologen und Auguren verwendet werden. Ihre Positionen in Relation zu den anderen Sternen am Himmel, ihre Anordnung und Yllias Aspekte werden genutzt um nahezu über alles zu bestimmen, unter anderem die Launen der Götter, günstige oder ungünstige Bindungen, die Tage bestimmter Feierlichkeiten oder das Schicksal verschiedener Individuen.

## Quellen

* Ragnarok-Hintergrundband

Kategorie:Universum
Gewünschte Seiten

Hier kommen alle noch fehlende Seiten rein. Dafür muss einfach nur der Name als Link eingefügt werden, sodass Nutzer einfach nur daraufklicken müssen und gleich im Editor landen. Erstellte und somit blaue Links können gelöscht werden.

## Fehlende und gewünschte Seiten

* Confrontation (1. Edition)
* Confrontation (2. Edition)
* Confrontation (3. Edition)
* Armeebuch: The Ram
* Armeebuch: The Scorpion
* Armeebuch: The Wolf
* Armeebuch: The Griffon
* Armeebuch: The Lion

...
Kategorie:Wiki
Kategorie:Organisation
Coryphaeus

Die Quaestoren von Achéron sind die Wächter der verfluchten Kathedralen und Salaüels Gesandte unter seinen Gläubigen. Der Coryphaeus, infernalischer Zeremonienmeister der Quaestoren, ist einer der beiden Beichtväter des Baron Feyd Mantis. Schon viele Kriegsfürsten erlagen den frevlerischen Versprechen dieses teuflischen Verführers...

Das Orpheon, das uralte Schwert, das Coryphaeus verdammte Hand führt, ist eine dämonische Waffe. Die schreckliche Macht der Klinge besteht darin, die Seelen derer, die es tötet, aufzusaugen. Der Träger der Klinge vermag aus der Seelen Klage Kraft zu schöpfen.

Glaubt man der Legende, so hieß einst der letzte Barde von Feyd Mantis Velabri. Sein Talent war derart außergewöhnlich, dass sogar die Unsterblichen um seine Gunst baten! Ein Höllenfürst gab dem Barden das Orpheon im Austausch für eine kleine musikalische Darbietung. Die Macht der Waffe sog den Barden hinab in die Finsternis. Und es war Velabri zusammen mit Rhea von Brisis, welche den Baron Feyd Mantis überredeten, sich dem verfluchten Orden der Schwarzen Mäntel anzuschließen.

## Quellen

* Zusatzkarte: Der Coryphaeus

* Artefaktkarte: Das Orpheon

Kategorie:Personen (Untote von Achéron)
Fenggar Eisenhand

Fenggar ist ein Magier aus den Reihen der Zwerge von Tir-Nâ-Bor. Er ist das Oberhaupt der Bruderschaft von Airain und ihr maßgeblicher Erfinder. Seine Neffen, Lothan und Lor-Arkhon, testen regelmäßig die von ihm entworfenen Dampfmaschinen. Er arbeitet auch oft mit seinem Bruder, Bal-Khan, dem Waffenmeister von Tir-Na-Bor, zusammen. Seine bisher aufsehenerregensten Erfindungen sind der Mechanische Familiar und sein eigenes Fortbewegungsmittel. Denn schon seit einigen Jahren versagen dem alten Zauberer seine Beine den Dienst, und obwohl er auf der Suche nach einem Heilmittel weit gereist ist, und sogar dem heimtückischen Kapitän Krill die Stirn geboten hat, ist es ihm nicht gelungen, sein Leiden zu heilen. Daher hat er einen Dampfrollstuhl entwickelt, der ihn ebenso schnell wie andere Zwerge, ja oft sogar schneller, über das Schlachtfeld brausen lässt. Doch auch der Druckregulator geht auf seine Erfindungsgabe zurück.
Kategorie:Personen (Zwerge von Tir-Nâ-Bor)
Druiden

Die Druiden der Kelten bilden eine starke Macht innerhalb der Sippe und in der Schlacht. Sie sind Meister der Verzauberung von Talismanen, die sie den Kriegern der Kelten übergeben können. Wie alle Zauberer der Kelten beherrschen sie die vier Elemente und können so auf viele Zauber zurückgreifen. In der Regel sieht man nur die jungen Druiden von Zeit zu Zeit auf den Schlachtfeldern Aarklashs. Die Ältesten unter ihnen nehmen in der Stammeshierarchie das bedeutsame Amt eines Beraters und Seelsorgers ein und lenken neben dem Häuptling die Geschicke des gesamten Stammes.

Einer der bedeutensten Druiden seiner Zeit ist Kelen die dreizehnte Stimme.
Kategorie:Kultur (Kelten der Drunen)
Kategorie:Kultur (Kelten der Sessair)
Akhamiäl

**The Akhamiäls** are ancient constructs now in the service of the Cynwäll Elves.

## Background

The small constructs are Galhyan's first success at ensouling the machines. They can solve simple problems on their own and are even able to lead units. However, as they are very expensive to make, they are only used as guardians and extensions of the chain of command.[1]

## Equipment

**Akhamiäls** possess internal ranged weapons and are powered by Hélianth mechanics.[1]
Croton

## The Town of Croton

The Town of Croton

**Croton**, is a wicked town that attracts many foreigners to it despite it reputation for being a corrupted place. The town rests within the borders of the Aquilonia Empire and the Kingdom of Nemedia. It is rumors that the Wyverns Gang runs operations here and imports as well as exports slaves in and out of the Empire of Aquilonia.
Baal

**Titel** | der Eroberer

Der Legende zufolge ist Baal nicht immer ein Zentaur gewesen. Er war einst der Sohn von Lochnan vom Dun-Scaith-Stamm. Man sagt, er habe seine Menschlichkeit verloren, als er einen Formor-Dämon erschlug, dessen böse Aura das Schicksal von Baal mit dem seines Reittiers verband. Der Formor schwang eine schwere Axt, mit der er seine Opfer köpfte. Als Berittener stieß Baal seine Lanze ins Herz des Monsters. Alle Energie der Finsternis, die den Formor erfüllt hatte, entwich. Der Kelte und seine Rüstung wurden von dieser unreinen Energie völlig verschlungen. Als der magische Mahlstrohm verklungen war, entstieg ihm ein neues Wesen aus Hass und Blut: Baal war mit seinem Pferd zu einer Gestalt verschmolzen. Seitdem besitzt er die Axt des Formor als Henkersbeil, die er um den Preis seines menschlichen Körpers erobert hatte.

An diesem Tag rettete Baal seine Leute und diese Großtat hätte ihn die Führung des Stammes fordern lassen sollen. Aber das Gesetz der Sessair verbietet es jedem mit einer physischen Unvollkommenheit, König zu werden.

Doch sein Wunsch zu führen war zu stark, so dass er sich aufmachte, um sich einer Herde von Zentauren anzuschließen und sich zu ihrem Häuptling zu machen.

Kategorie:Personen (Kelten der Sessair)
Kategorie:Personen (Zentauren)
Equanim

Die Kriegspriester der Equanim sind ein wichtiger Teil der Cynwällgesellschaft.

## Allgemeines

Die Equanim stehen außerhalb der Institutionen der Cynwäll-Elfen, werden aber trotzdem oft als Ratgeber herangezogen. Grundsätzlich halten sie sich dabei aus der Politik heraus. Sie waren es aber auch, die die Verwicklung der Cynwäll-Nation in den Rag'Narok vorangetrieben haben, um das Gleichgewicht in der Welt zu schützen.[2]

Sie betreiben Garnisonen und abgelegene Klöster, in denen sie Shenras lehren.[1] Dort werden sie vn sogenannten Noesiern gelehrt und studieren die physischen und spirituellen Aspekte der Noesis.[2]

## Beschreibung

Die Equanim sind Kriegspriester und Novizen der Noesis und somit in der Lage die entsprechenden Wunder zu wirken. Zusätzlich daszu können sie Prophetische Wahrheit, Trügerische Wahrheit, Schmerzvolle Wahrheit und Unsichtbare Wahrheit wirken.

## Quellen

1. ↑ Kartenset: Die Wege der Cynwäll
2. ↑ Karten Equanim Krieger

Kategorie:Fraktionen (Cynwäll-Elfen)
Kategorie:Militär (Cynwäll-Elfen)
Arkhos

**Titel** | Tempelkommandeur

Der Kommandeur des Tempels des Ostens versteht wie alle Meister des Tempels die Herzen seiner Männer mit unerschütterlichem Siegeswillen zu erfüllen und stets als Beispiel voraus zu gehen. Um die Gruft des Arcavius zu finden und so einen Kreuzzug zu beenden, der vor langer Zeit begonnen wurde, muss er unfehlbaren Mut aufbringen. Doch bis dahin wird weder sein Schwertarm, noch sein Verstand Frieden finden.

Arkhos schmiedete mit den einheimischen Orks das Bündnis der Sharkai um den gemeinsamen Feind zu bekämpfen. Doch fühlen sich nicht alle Klans der Orks diesem Bündnis verpflichtet und so kommt es immer wieder zu Auseinandersetzungen. Auch der Inquisition missfällt dieses Bündnis, da sich die Orks jedem Versuch wiedersetzten, sich zum wahren Glauben bekehren zu lassen, doch fernab von Akkylanien hält sich ihr Einfluss auf die Truppen der Greifen in Grenzen.

Für kurze Zeit schloss sich auch seine Schwester Mira in Bran-Ô-Kor an, die jedoch schon bald wieder ihre eigenen Wege ging.

Kategorie:Personen (Greifen von Akkylanien)
Asgarh

Als zweiter Rudelführer nach Killyox, der auf den Schlachtfeldern Aarklashs erschienen ist, verkörpert Asgarh die Antwort der Wolfen auf das bevorstehende Unheil des Rag'Narok. Als ausgezeichneter Kämpfer ist er eine exzellente Wahl als Führer einer kleinen Gruppe von plündernden Wolfen. Aber wenn die anderen Rudel sich dazu entscheiden, ihn zum Träger der heiligen Waffen Yllias zu erwählen, durch welche er aufgrund der kombinierten Macht dieser mystischen Artefakte zur Lebenden Legende wird, dann wird er zu einem Jäger, der sein Volk in das Herz der großen Schlachten von Rag'Narok zum alleinigen Ruhm ihrer Gottheit führen wird.
Kategorie:Personen (Wolfen von Yllia)
Clones

Als Klone bezeichnet man die künstlichen Wesen erschaffen von den Alchemisten von Dirz.

## Entstehung

Klone werden aus Proben, sogenannten Stämmen, von lebenden Lebewesen geschaffen indem sie in einem Klontank platziert werden. Durch technomantische Mächte werden aus den Stämmen vollständige Lebewesen gezüchtet, deren Eigenschaften von den entsprechenden Stämmen abhängen. Die Tänke besitzen unglaubliche Regenerationsfähigkeiten, die schwerste Verletzungen heilen können oder eben aus winzigen Resten ganze Lebewesen wiederherstellen können.

Nachdem sie den Zuchttank verlassen haben, erhalten die Klone ein umfassendes Training entsprechend ihrer späteren Verwendung unter anderem durch Neuromanten. Wenn durch Zufall einige Klone durch höhere Intelligenz hervorstechen, erhalten sie ein besonders Training zu Anführern oder sogar als Assistenten für Technomanten

Für menschliche Klone dürfen nur die Stämme von Dirz selbst verwendet werden, auch schon Ausnahmen davon gemacht wurden.

Durch nekromantische Rituale können diesen Klonen auch bestimmte Seelen zugewiesen und so ihr Wesen bestimmt werden.

## Bekannte Klone

Im Laufe der Zeit erforschten die Alchemisten von Dirz die Technik des Klonens äußert gründlich und entwickelteten verschiedene Techniken zum Erschaffen der verschiedensten Organismen. Diese Klone werden in der Regel nach ihrem Schöpfer benannt.

* Androctis-Klon
* Belisarius-Klon
* Biopsist
* Carnysis-Klon
* Centurus-Klon
* Danakil-Klon
* Dasyatis-Klon
* Phemora-Klon
* Hybrid
* Jadharis-Klon
* Karminsrote Dienerin
* Keratiskrieger
* Khorda-Klon
* Klon der Dirz
* Mecasyatis-Klon
* Neuromant
* Nefarius-Klon
* Nemesis-Klon
* Skorizekrieger

Kategorie:Alchemisten von Dirz
Kategorie:Militär (Alchemisten von Dirz)