Clã Gray-Mane

## **Sumário**

Tanto os **Gray-Mane** quanto os **Battle-Borns** podem traçar sua linhagem até Ysgramor e os Quinhentos Companions. Alguns Gray-Manes, como Eorlund e Vignar Gray-Mane, mostram lealdade ao seu passado como membros ou associados dos Companions de Jorrvaskr. Os patriarcas do clã dos Gray-Mane trabalharam na Skyforge desde que os primeiros Homens do Norte chegaram a Whiterun. Eorlund Gray-Mane é provavelmente o melhor ferreiro em toda Skyrim, e somente ele é capaz de utilizar a famosa Skyforge. Ele forja armas de *Ferro Estelar* para os Companions e joias que sua esposa Fralia Gray-Mane vende em sua barraca no mercado de Whiterun.

Os Gray-Mane e os Battle-Borns costumavam ser muito próximos, mas desde o início da Guerra Civil, as duas famílias foram separadas. Os Gray-Manes são separatistas e se opõem ao Império Cyrodiil, enquanto apoiam a rebelião Stormcloak. Quando questionados sobre a raiz do conflito, eles costumam apontar que os Battle-Borns carecem de integridade e são arrogantes quanto ao seu status mais abastado.

Os Battle-Born e os Gray-Manes são dois dos clãs mais antigos em Skyrim e a rixa entre eles se aprofundou após o desaparecimento de Thorald Gray-Mane. Embora muitos digam que ele acabou morrerendo, Fralia Gray-Mane e seu filho Avulstein Gray-Mane acreditam que os imperiais o têm vivo e que os Battle-Borns têm algo a ver com o desaparecimento de seu filho, mas ninguém dá atenção a esses velhos boatos.

## **Personnel**

* Defensor
* Herdeiro
* Chefe

Toda família nobre de que se tem registro inclui Defensores em seus ranks. Não fazem parte da família *per se*, mas foram convidados por algum membro para servirem ao Clã com determinação e coragem. São escudeiros, protegem o Chefe e seus Herdeiros com sua vida, soldados velozes e bem capazes, poderosos, valentes e disciplinados.

Cada Herdeiro da Família tem direito a um defensor pessoal, escolhido por ele mesmo, uma pessoa íntima e importante a qual ele acredite ser digno o bastante de tal honraria. O Chefe pode ter mais, mas não há muitos relatos de muitos chefes com mais do que três defensores.

**Nível 1**

* *Roger*

A maioria das pessoas têm uma passiva que lhes diz que eles não podem receber ordens. Você é justamente o contrário, se alegra em servir e levar bons resultados aqueles acima de você. Sendo assim quando lutando por ou com o membro da família que lhe escolheu, ou apenas a indivíduos hierarquicamente superiores a você em demais ordens a que pertença, respondendo ordens, devendo resultados e semelhantes, se torna proporcionalmente muito mais poderoso tendo suas capacidades em muito ampliadas.

* *Manifestação*

Defensores podem manifestar qualquer arma e armadura que desejarem. [Somente metais não-mágicos e mágicos até rank 1]

**Nível 2**

* *Lutador profissional*

Notadamente, Defensores têm uma brilhante capacidade de luta. Sua técnica e sua capacidade de combate são exímias, uma das melhores de todo o Acampamento. Têm grande vantagem aprendendo combate marcial, bem como contra demais inimigos que se utilizem de combate físico. São também extremamente habilidosos, possuindo perícia com qualquer arma, mas com enfoque maior em espadas e lanças.

* *Levante de moral*

Em meio a situações conturbadas, sua voz será ouvida. É possível animar seus aliados, fornecendo-lhes algum vigor extra.

**Nível 3**

* *Masoquismo*

Escolhidos com o objetivo de defender a Família e seus Herdeiros, Defensores possuem o valor necessário para que não caiam sob danos. O dano causado por inimigos lhes é extremamente prazeroso, de forma que, quanto mais a batalha se prolonga, mais animados e poderosos eles ficam.

* *Senhor da Guerra*

Além disso, adquire uma ligação quase que primordial com o combate, incrivelmente íntima e profunda. Quanto mais o mesmo durar, mais poderoso você vai se tornando, drenando poder e vigor do mesmo. Além disso, você também ganha poder proporcionalmente aos confrontos que ocorrem, se fortalecendo com a guerra.

* *Contra-ataque*

Seu treinamento também lhe permite uma elevadíssima capacidade de controle de combate, podendo contra-atacar ao bloquear um ataque físico (seja este armado ou não) com uma das mãos, sem tomar danos, e imediatamente aplicar um contra golpe com o triplo da técnica do seu oponente. Seu golpe partirá um osso onde quer que acerte.

* *Cura profunda*

Por fim, Defensores devem proteger seus mestres de todos os modos, e são portanto considerados curandeiros poderosos. Esta habilidade permite que o campista saiba tudo sobre socorros e possam curar virtualmente qualquer coisa, até mesmo a morte. [Requer 5 turnos/cenas para o ritual de reversão, é preciso que o corpo tenha morrido há pouco tempo]

**Nível 4**

* *Auto-bloqueio*

Como se pode esperar, e para que possa defender seus superiores de uma maneira efetiva, possui um bloqueio em sua essência como um todo. A maioria dos poderes e habilidades cujo foco sejam afetá-lo diretamente, burlando sua durabilidade (como ataque mental, manipulação da matéria, ataque a órgãos internos), terá efeito reduzido, exigindo enorme quantidade de esforço para efetuá-lo.

* *Vassalagem*

Aqui também se estabelece de uma vez por todas o laço de vassalagem entre você e o seu nomeador. Assim que concluído, basicamente, apenas poderá ser desfeito pelo seu senhor, e a passiva efetivamente é ligada, gerando vários efeitos. Virtualmente você não poderá efetivamente feri-lo ou contrariá-lo, então preste atenção e decida bem se está disposto a avançar na importância da Família. Ganharão uma espécie de link telepático mui poderoso, capaz de passar por dimensões e mundos. Ele ganhará uma ativa classificável como *veterana* que consiste em invocá-lo como uma invocação, por três turnos, e depois você retornará para onde quer que estava (essa invocação também passa por dimensões e mundos). O principal dessa passiva é que os efeitos da passiva *roger* quando se trata de seu senhor são aumentados em níveis absurdos, pois respondendo a ele, você é incomparável. Tendo escolhido seu senhor, também ganhará imensa resistência a induções, manipulações, persuasões, controle de vontade e afins que não provenham de seu senhor. Por fim, quando lutando juntos, ele terá acesso aos seus poderes à vontade, e ele poderá, caso queira, ceder os próprios poderes a você.

* *Defesa corpórea*

Para esses sujeitos, é possível absorver todo o dano causado por um determinado ataque, sendo para isso necessária uma grande quantia de vigor. Os ferimentos que deveriam ser feitos por ele não vão existir, além de que a dor do momento de impacto será evitada.

* *Contra-trapaça*

O Defensores pode, ao ativar essa habilidade, garantir que os oponentes não possam utilizar-se de habilidades que, para ele, sejam consideradas trapaça. Sim, a interpretação pode ser arbitrária, mas ele deve definir o arquétipo de habilidades que estará cancelando com essa ativa.

**Nível 5**

* *Defesa Impassável*

Como um Defensor, você é duro e firme como uma rocha, sendo sua resistência enorme e descompassada, sendo muito mais resistente do que a maioria dos semideuses, ultrapassando mesmo os poderosos Filhos de Atlas. Para além disso, é literalmente imune a dano no primeiro turno de todas as suas lutas

* *Aura do Guardião*

Uma aura dourada passa a ser emanada por você conforme você está em combate. Nesse estado, ataques de projéteis visados aos seus colegas de combate simplesmente são rebatidos pela poderosa aura que você projeta. No entanto, a principal utilidade dessa aura é garantir que nenhuma habilidade cujo foco seja afetar alguém diretamente, burlando durabilidade, funcione na sua equipe.

* *Perdição dos Ímpios*

Quando um Defensor estiver combatendo aquelas vis criaturas das trevas, demônios, vampiros, etc, causará muito mais danos, bem como provocará uma considerável perda geral nas suas capacidades.

* *Insulto à honra*

Para defender seu Mestre, poderá exigir que o seu inimigo deixe de lado os seus poderes, e duele com você utilizando apenas uma espada. Se ele se recusar, ele vai preferir ter aceitado, pois você poderá assumir que ele desistiu do confronto, e assim a luta acaba de imediato.

* *Aprisionamento de gênesis*

Uma vez utilizado, o oponente é envolto por uma série de correntes invisíveis, que o amarram por completo, e retiram seus poderes. Aqueles que tentarem romper as correntes através de contato físico serão também afetados pela habilidade.

* *Guardian Smash*

Um soco poderoso, ao atingir o inimigo, você garante que ele não venha a ser uma ameaça contra seus aliados. Não, você não o mata, mas remove, permanentemente, todos os seus poderes, efeito que permanecerá até que você venha a decidir devolvê-los, ou que seja assassinado, ou, é claro, que o seu Mestre os devolva.
A maioria dos membros de qualquer família nobre de que se tem registro é herdeiro de sua família, não um verdadeiro chefe. São sempre herdeiros do trono, da coroa ou do título, mas a maioria é num nível tão longínquo que seu status deixa de ser seu direito de reclamar o trono, mas sim sua natureza como herdeiro da família em si. Sendo membro da família, recebe prestígio e deleites que a maioria das famílias menos abastadas não consegue pagar.

Cada Herdeiro tem direitos elevados, como crédito monetário, alojamento grátis, uso do arsenal ou biblioteca da família, entre outros privilégios que as classes menos afortunadas e famosas simplesmente não conseguem adquirir.

No caso do Clã Gray-Mane em específico, membros costumam ter uma influência expressiva em Whiterun, e tem rixas expressivas com os Battle-Borns. Não só em Whiterun, a família tem braços que afetam todos os feudos de Skyrim, embora possam sofrer preconceitos - e até agressões - dependendo de onde estão.

**Nível 1**

* *Ferreiro Divino*

Os Gray-Mane são os fornecedores e os reparadores dos Companions e dos soldados de Whiterun. Daí, membros desse clã possuem habilidades com forja são incríveis. Pode forjar armas superiores aos maiores ferreiros da história da humanidade. Tendo também a capacidade de forjar armas mágicas, com encantamentos e poderes diversos, consulte um ADM para saber as restrições.

* *Absorção*

Podem, ainda, para proteção, fincar seus pés no chão com força e erguer sua mão. Assim, será possível bloquear e absorver um projétil mágico. A absorção independe do poder dele, mas certamente explodirá caso não o suporte.

**Nível 2**
**Nível 3**
**Nível 4**

**Nível 5**