Im Untergrund

"Im Untergrund" ist das siebte Kapitel der Chronik "Sagas of the Icelanders", die auf dem Regelwerk "Dungeons & Dragons 5e" basiert.

Drei Wochen verbringt die kleine Gruppe in Svorangr, nachdem Sie Ihren Tod vorgetäuscht haben, um Vorkehrungen für den Kampf gegen das Syndikat treffen zu können. Mit diversen Arbeiten macht sich die Gruppe daran, Geld zu verdienen, um Ihre kläglichen Finanzen aufzubessern und sich so eine bessere und vorteilhaftere Position sichern zu können. Dabei treten Kathra und auch Vaeruna, die besten Krieger der Gruppe, in illegalen Grubenkämpfen im Untergrund der Stadt an, bei dem Sie ordentliche Mengen an Münzen verdienen und zugleich an Ihren kämpferischen Fähigkeiten arbeiten können.

Bei einer dieser Auseinandersetzungen besiegt Vaeruna den lokalen Champion und tötet Diesen, wobei ihre elfische Arroganz Sie dazu bringt, das Andenken des Kriegers offen zu beschmutzen. Dies rächt sich, als die wütenden Nordmansch Ihr daraufhin im nächsten Kampf eine Falle stellen und einen Yeti in die Arena holen, der Vaeruna töten soll. In letzter Sekunde kann Sie sich der Bestie erwehren, wobei Sie von Ragnar, Kathra und sogar Aisling unterstützt wird. Im Nachgang der Auseinandersetzung trifft die Gruppe erstmals auf den Großvater, der in der Arena auftaucht und es zeigt sich, dass Er die geknechteten und unzufriedenen Massen der Stadt längst in der Hand hat. Mit einem Trick von Aisling kann sich die Gruppe jedoch retten und knapp aus der Arena entkommen.

Nun wieder im Fokus und mit dem Wissen, dass der Großvater niemals geglaubt hatte, dass Sie alle tot sind, will die Gruppe den Plan über das weitere Vorgehen ändern. Doch dann sucht unerwartet Lord Mercer, der ebenfalls schnell erfahren hat, dass die Gruppe noch lebt, Ragnar auf und unterbreitet dem Skalden das Angebot, Ihm und seinen Kameraden ein Schiff für die Weiterreise zu stellen, wenn Sie Aisling ausliefern. Ragnar, der Aisling immer misstraut hat und lieber seine Reise gen Valdishall fortsetzen würde, anstatt sich weiterhin mit einem überlegenen Syndikat in einer fremden Stadt anzulegen, willigt ein und verrät Aisling an die persönlichen Vollstrecker von Lord Mercer, nach wie vor ohne dessen wahre Intentionen zu kennen. Als Kathra und Vaeruna dem Handel jedoch nicht zustimmen, Aisling nicht ausliefern wollen und sich gegen Lord Mercer stellen, kommt es zu einer folgenschweren Auseinandersetzung im Hafen von Svorangr, der die weitere Richtung der Mission der Gemeinschaft schlagartig verändern wird...

## Handlung

Nachdem Sie Ihren Tod vorgetäuscht und sich auf einer kleinen Insel vor der Küste von Svorangr in einem alten Wachturm niedergelassen haben, hat die ungleiche Truppe um Ragnar und Kathra endlich Gelegenheit, sich auszuruhen. In der Hoffnung, der Aufmerksamkeit des Syndikats und deren Anführers vorerst entkommen zu sein, schmieden Sie neue Pläne. Dazu gehört zunächst des Verdienen von Geld, denn ohne finanzielle Möglichkeiten können Sie in der Stadt nicht bestehen und weder ein Schiff erwerben, dass Sie in Richtung Valdishall bringen wird, noch Ihre Ausrüstung aufbessern, um sich für kommende Kämpfe und Herausforderungen zu wappnen.

In den kommenden drei Wochen verbringt die Gemeinschaft Ihre Zeit damit, in den Straßen von Svorangr Geld zu verdienen. Während Ragnar in den ersten beiden Wochen durch die Kneipen und Spelunken der Stadt tourt und seine Darbietungen als Skalde zum Besten gibt, verbringt Aisling, die sich zwischenzeitlich von Ihren Verwundungen erholen konnte und wieder zu Bewusstsein gekommen ist, Ihre Zeit damit, dem Skalden in die Spelunken zu folgen und dort Glücksspiel zu betreiben, wobei Sie jedoch wenig erfolgreich ist und selbst unter Einsatz Ihrer mentalen Kräfte nur wenig Gewinn einstreichen kann. Alrik dagegen, den noch immer ein schlechtes Gewissen plagt, den Tempel in Brand gesetzt zu haben, bietet seine Dienste als Gothi den Bürgern der Stadt an. So kann Er nicht nur Wiedergutmachung leisten, sondern auch gleich zwei Gefälligkeiten gegenüber Angehörigen des Klerus der Stadt verdienen, die Ihn mit Wohlwollen zu betrachten beginnen.

Kathra und Vaeruna dagegen sind bestrebt, Ihre Fähigkeiten als Kriegerinnen zu trainieren, sind aber weder angesehen noch stark genug, um sich den überlegenen Gegnern im Theater der Ehre zu stellen. Durch Herumfragen gelangen Sie, in den düsteren Gegenden der Stadt, in die Grubenkämpfe, an denen Sie teilnehmen können. Dabei schlagen sich die beiden Kriegerinnen hervorragend und obgleich Sie nicht gegen alle Herausforderer bestehen können und auf schmerzhafte Weise beigebracht bekommen, dass Sie noch viel zu lernen haben und sich noch stark verbessern können, gelingt es Ihnen doch, zahlreiche Kämpfe zu gewinnen und jede von Ihnen verdient 200 Silberstücke über die Dauer von zwei Wochen. Vaeruna, die vollständig maskiert antritt, um Ihre Identität als Frostelfe nicht zu enthüllen, schafft es dabei sogar, den aktuellen Champion in der Grube zu besiegen, wobei Sie Ihn, in einer harten Auseinandersetzung, tötet. Damit hat Sie zwar einen ehrenhaften Sieg errungen, doch im Rausch des Sieges vergisst Sie dabei einen Moment Ihre Tarnung und die eiskalte und berechnende Mentalität Ihres Volkes, sowie die abwertende Haltung gegenüber den Menschen, tritt zu Tage. Sie demütigt den gefallenen Krieger mitten in der Arena und verspottet sein Andenken. Die Nordmansch im Publikum sind entsetzt, denn in Ihrer Kultur gilt dies als hohe Sünde und obgleich Vaeruna davon zunächst nichts ahnt, macht sich Unmut und offene Feindseligkeit unter den Zuschauern breit.

Dennoch läuft es erstmals seit Langem gut für die Gruppe und mit mehr finanziellen Möglichkeiten verbessert sich auch die Chance, in Svorangr zu bestehen. In der dritten Woche jedoch wendet sich das Blatt für die Gemeinschaft zum Schlechteren. Während Alrik noch immer unterwegs ist, um für den Klerus zu arbeiten, entscheidet sich auch Ragnar, der gesehen hat, wie viel Geld man bei den Grubenkämpfen verdienen kann, sein Können als Krieger unter Beweis zu stellen. Obgleich Kathra und Vaeruna skeptisch sind, tritt der Skalde in den Gruben an und kann sich tatsächlich als Krieger beweisen. Er gewinnt weitere hundert Silberstücke und stellt damit klar, dass auch Er ein starker Krieger von Valdishall ist.

Im Anschluss soll auch Vaeruna erneut antreten und betritt die Arena, während Kathra und Ragnar im Publikum Platz nehmen, um der Darbietung zu folgen. Kaum hat Vaeruna die Arena jedoch betreten, werden die Gittertore hinter Ihr verschlossen, was ungewöhnlich ist. Dann hört die Menge ein ohrenbetäubendes Brüllen und von der anderen Seite öffnet sich das Tor und ein riesiger Yeti tritt daraus hervor. Es zeigt sich nun, dass die Bevölkerung Rache an der Kriegerin fordert, die niemals Ihr Gesicht zeigt und es dann noch wagt, das Andenken des ehrenhaft gefallenen Champions zu beleidigen. Nun soll sie durch die Hand des Yetis sterben. Kathra und Ragnar, die mitbekommen, dass Ihre Gefährtin in großer Gefahr schwebt, eilen sofort in Richtung der Arena, wobei Kathra kurzerhand in die Grube springt, um Vaeruna beizustehen, während Ragnar auf den Tribünen verbleibt und es nicht wagt, Ihr zu folgen.

Es kommt zu einer Auseinandersetzung in der Arena zwischen Vaeruna, Kathra und dem Yeti, der sich brüllend auf seine Opfer stürzt. Mit einem Blick, der buchstäblich das Blut in den Adern gefrieren lässt, kann Er die Frostelfe zum Erstarren bringen und Sie damit vorübergehend bewegungsunfähig machen, sodass Er Ihr schwer zusetzen kann. Kathra nutzt diese Unachtsamkeit Ihres Gegners derweil, um Ihm mehrere Axthiebe in den ungeschützten Körper zu treiben, was letztlich jedoch nur zur Folge hat, dass sich die Bestie Ihr zuwendet und Sie, mit einem einzigen gewaltigen Prankenhieb, durch die Arena schmettert und zu Boden gehen lässt. Zwar kann Vaeruna in der Folge die Erstarrung lösen, in welcher der Yeti Sie gefangen gehalten hat, doch steht Sie nun allein Ihrem Feind gegenüber.

Entgegen aller Erwartungen erhebt sich Kathra jedoch von Neuem, die alle bereits für bewusstlos gehalten hatten. Schwer verletzt und sich kaum noch auf den Beinen halten könnend, geht die Halb-Zwergin erneut zum Angriff über und setzt dem Yeti noch einmal zu. Der wird immer rasender ob des Widerstands und will die beiden angeschlagenen Kriegerinnen nun endgültig erledigen. Die Beiden erwarten den Angriff des Monsters, als dieses sich plötzlich an den Kopf fasst und scheinbar von immensen Kopfschmerzen geplagt wird. Kathra wird schnell klar, dass dies das Werk von Ragnar ist, der seine magischen Kräfte nutzt, um den Verstand der Bestie zu malträtieren und Sie geistig anzugreifen. Der Yeti zieht sich einige Schritte zurück in die Nähe der Tribünen, wo eine weitere Hilfe für die Kriegerinnern in Form von Aisling erscheint, die durch die Menge stürmt und in einem Sprungangriff sich auf den Rücken der Kreatur stürzt, ehe Sie Ihre Energieklingen, die Sie aus dem Nichts erschafft, in den Hals des Monsters versenkt und es zu Fall bringt.

Die drei Kriegerinnen stehen nun in der Mitte der Arena, schwer verletzt und am Ende Ihrer Kräfte, mit einem aufgebrachten Publikum vor sich, die nicht fassen können, dass der Yeti verloren hat. Sie fordern noch immer den Tod der Kriegerinnen, um die Ehre Ihres Champions wiederherzustellen. Kathra gelingt es, sich gegen das Brüllen der Menge Gehör zu verschaffen, da das Publikum Sie in den vorangegangenen Wochen mehrfach hat kämpfen sehen und Sie bereits einigen Respekt genießt. Sie verweist darauf, dass die Kriegerinnen den Kampf gewonnen haben und es daher wohl der Wille der Götter ist, Sie ziehen zu lassen. Im Namen von Tyr wäre dies einzig gerecht. Die Menge wirkt verunsichert, lässt sich aber nicht vollständig umstimmen. Sie fordern, dass Kathra verschont wird, doch die Diebin und die ungebührliche Kriegerin sollen dennoch hingerichtet werden.

Plötzlich jedoch erscheint eine weitere Gestalt in der Menge und schiebt sich auf den Vorsprung über dem Gittertor. Die Kapuzengestalt trägt eine goldene Maske und Aisling erkennt in Ihr den Großvater, Anführer von "Das Auge" wieder. Ihm gelingt es scheinbar problemlos, die Menge zur Ordnung zu rufen und ohne, dass Er Bedingungen an die Kriegerinnen stellt oder auch nur auf diese eingeht, fragt Er das Publikum noch einmal, was mit den Dreien geschehen soll und ob Sie wirklich hingerichtet werden sollen. Kathra überlegt derweil, ob die Gruppe durch das Holzgitter ausbrechen und flüchten könnte, doch Aisling hält Sie davon ab, mit der Begründung, dass Sie nur auf saubere Weise hier rauskommen können, denn der Einfluss des Großvaters ist gewaltig und Er wird keine Probleme haben, Sie quer durch die Stadt verfolgen zu lassen. Sie können Ihm nicht entkommen, wenn Er dies nicht will. Daraufhin fasst Kathra den Entschluss, ein Duell zu fordern, was in Ihrem geschwächten Zustand mutmaßlich Ihren Tod bedeuten würde, zugleich aber auch den Anderen eine Fluchtmöglichkeit eröffnet, da es unehrenhaft wäre, Ihnen dann noch Schaden zuzufügen.

Ehe Sie die Herausforderung jedoch aussprechen kann, hält Aisling Sie davon ab, da Sie einen anderen Plan hat. Sie will das Glück entscheiden lassen und betont dabei, dass es der Wille der Götter sein wird, ob Sie alle leben oder sterben. Sie will eine Münze werfen und bei Kopf werden die Kriegerinnen verschont, wogegen Sie bei Zahl sterben müssen. Der Großvater ist damit einverstanden und Aisling schnipst eine Münze in die Luft, die Er dann mitten im Flug fängt und auf seinen Handrücken legt. Es dauert mehrere bange Sekunden, ehe Er das Ergebnis verkündet: Kopf. Zu seinem Wort stehend und gegen den Protest der Bürger lässt der Großvater daraufhin das Gittertor öffnen und gewährt den Kriegerinnen die Freiheit. Er verkündet, dass Er ein Mann ist, der zu seinem Wort steht, denn so soll es sein, das ist wahre Gerechtigkeit und Aufrichtigkeit. Er betont dabei auch, dass Ihn das vom Jarl von Svorangr und den anderen Adligen unterscheidet, die genau das nicht tun, weswegen es Zeit für eine neue Ära wird, in der Aufrichtigkeit wieder wichtig sein wird.

Die drei Kriegerinnen ergreifen auch tatsächlich sofort die Flucht, wobei Aisling Ihre Telepathie einsetzt, um mit Ragnar auf der Tribüne in dessen Verstand zu sprechen und Ihn anzuweisen, sich zurück zu ziehen und die Anderen draußen zu treffen. Einige Straßen weiter treffen sich die Vier dann wieder, wobei Vaeruna betont, dass Sie es nicht schätzt, Ihr Leben dem Glück anzuvertrauen. Aisling gesteht, dass Glück niemals im Spiel war, denn dank Ihrer psychischen Fähigkeiten konnte Sie den Münzwurf manipulieren und so in jedem Fall das Ergebnis erzielen, welches Sie brauchte. Die Gruppe war also niemals wirklich in Gefahr. Nun aber stellt sich die Frage, wie der nächste Schritt aussehen soll, denn der Vorfall hat gezeigt, dass der Großvater nicht nur eine unglaubliche Macht über die Massen von Svorangr besitzt und vielleicht sogar einflussreich genug sein könnte, den Jarl zu stürzen, sondern dass Er die ganze Zeit, allen Bemühungen zum Trotz, scheinbar wusste, dass die Gruppe nicht tot ist und Ihre drei Wochen dahingehend im Untergrund vollkommen sinnlos waren.

Noch ehe Sie eine Entscheidung treffen können, wie es weitergehen soll, erscheint mit Omen der Familiar von Vaeruna bei Ihnen. Der Vogel teilt mit, dass Kenda Ihn geschickt hat und darum bittet, dass sich die Gruppe sofort im Walhaus einfinden soll, dort wäre Jemand, der mit Ihnen sprechen möchte. Verwundert darüber, wer außer dem Großvater noch weiß, dass Sie nicht tot sind, will die Gruppe vorsichtig sein. Ragnar soll zu dem Gespräch erscheinen, da Aisling und Vaeruna viel auffälliger sind und Kathra viel zu schwer verletzt ist. Die anderen Drei wollen derweil auf Ihrem Schiff warten, um im Anschluss des Gesprächs auf die Insel überzusetzen und sich im Wachturm auszuruhen.

So begibt sich Ragnar ins Walhaus und trifft dort nicht nur auf Kenda, die Ihn schon erwartet hat, sondern auch auf einen ungewöhnlichen Gast: Lord Mercer selbst. Der ist in Begleitung eines Handwerkers eingetroffen, den Er Ragnar als Cumberbard Slowhand, den besten Holzarbeiter und Schiffsbauer in ganz Svorangr vorstellt. Seine Dienste sind extrem teuer, doch wäre Er in der Lage, jedes noch so beschädigte Schiff zu reparieren und wieder auf Vordermann zu bringen. Ragnar versteht zunächst nicht, worauf der Lord hinauswill, doch Der enthüllt Ihm dann, dass Er anbietet, die vollständigen Kosten für die Reparatur des Schiffes der Gruppe zu übernehmen, einschließlich des Gehalts von Cumberbard, wenn Ihm dafür die rothaarige Diebin ausgeliefert wird. Da der ursprüngliche Deal der Gemeinschaft mit Lord Mercer erloschen ist, als Sie drei Wochen untertauchten und Er zwischenzeitlich dachte, dass Sie alle tot sind, ist Er nun großzügig bereit, über diesen Bruch des Wortes hinwegzusehen und ein neues Angebot zu machen.

Ragnar hadert daraufhin schwer mit sich selbst. Er weiß, dass dies unehrenhaft wäre, doch sieht Er darin auch eine Chance, endlich Svorangr zu verlassen und die Weiterreise nach Valdishall anzutreten. In seinen Augen hat Kathra Ihre Mission aus den Augen verloren, denn der Kampf gegen ein Verbrechersyndikat in einer fremden Stadt, geführt von einem Jarl, dem Sie keine Gefolgschaft schulden, ist es in seinen Augen nicht wert, seine Zeit damit zu verbringen. Getrieben von Pragmatismus und Überlebenswillen sagt Er Lord Mercer zu, Ihm die Diebin auszuliefern. Der ist erfreut und ruft sofort drei seiner Krieger herbei, die Ragnar zu Ihr führen soll.

Auf dem Schiff unterhalten sich derweil Aisling, Kathra und Vaeruna und plaudern, wobei Sie Geschichten und Legenden austauschen. Insbesondere die Legende der legendären Streiterin Alexis Eirwen, die ein Vorbild für viele weibliche Krieger ist, kommt zur Sprache. Die Drei sprechen aber auch über Ihre jeweilige Heimat und Aisling taut langsam in der Gesellschaft Ihrer Gefährten auf. Sie erzählt vom Ivalis Archipelago und dass Sie sich nach Ihrer Heimat sehnt. Anders als Kathra und Vaeruna sieht Sie jedoch keine Möglichkeit mehr, nach Hause zurück zu kehren, da Sie dafür erneut um die halbe Welt reisen müsste. Die Halb-Zwergin ermutigt Sie jedoch, dass Sie dies schaffen kann, wenn Sie es wirklich möchte und bietet an, dass Sie dafür vielleicht sogar eine Möglichkeit wüsste. Wenn es Sigurd erst gelungen ist, Jarl Kjotve zu besiegen und dessen Posten einzunehmen, so Kathra's Vorstellung, dann wird Er auch Schiffe besitzen und könnte Aisling in Ihre Heimat zurücksenden. Kathra bietet Ihr an, die Gruppe zu begleiten und Ihren Beitrag zu leisten, um sich so letztlich die Dankbarkeit von Sigurd zu verdienen. Und wenn es soweit ist, so das Versprechen der Halb-Zwergin, wird Sie die Diebin sogar begleiten, da Sie Ihre Erzählungen über das Ivalis Archipelago faszinierend findet und diesen fremden Ort mit eigenen Augen sehen will. Aisling wirkt zum ersten Mal erleichtert und willigt ein.

Kurz darauf erscheinen Ragnar und die drei Krieger am Pier und fordern, dass sich Aisling ergeben soll. Die schockierte Gruppe realisiert, dass Ragnar Sie verraten hat, doch Kathra ist nicht bereit, Aisling auszuliefern und verweigert dies. Da die Gruppe bereits zu geschwächt ist, um einen Kampf gegen drei Krieger aufzunehmen, stößt Sie die Planke ins Wasser, um so dafür Sorge zu tragen, dass die Verfolger nicht ohne Weiteres aufs Schiff kommen. Da es unmöglich ist, das große Boot, auf dem Sie sich befinden, so schnell zu manövrieren, planen die drei Kriegerinnen, auf eines der kleineren Boote in der Nähe zu springen und damit vorerst auf die offene See zu entkommen.

Vaeruna gelingt es mittels Magie problemlos, sich ans andere Ufer zu teleportieren und Sie beginnt sogleich damit, ein kleines Boot flott zu machen. Aisling springt ebenfalls ans andere Ufer und flüchtet über den Pier, um Vaeruna zu helfen. Kathra wartet, bis die beiden Anderen abgesprungen sind, als auch schon der Erste der Krieger mit einem Satz auf das Langboot springt und die Halb-Zwergin stellen will. Sie springt ebenfalls in Richtung des nächsten Piers ab, ist aber zu schwer und schafft es zwar noch, den Pier an der anderen Seite knapp zu erreichen, rutscht aber weg und stürzt ins eiskalte Wasser. Als zähe Schildmaid kann Sie zwar einige Zeit im Wasser durchhalten, aber nicht lange, weswegen Sie sich schwimmend in Richtung des kleinen Boots begibt, welches Vaeruna vorbereitet. Der Krieger hinter Ihr bleibt jedoch nicht tatenlos und schleudert Ihr eine Wurfaxt hinterher, welche Sie in den Rücken trifft. Kathra verliert noch im Wasser das Bewusstsein und droht in der eiskalten Gumpe zu ertrinken. Ohne zu zögern springt Aisling ins Wasser und zieht die Halb-Zwergin wieder an die Oberfläche, mit der Erklärung, dass Sie doch jetzt nicht sterben könne, ehe Sie das Ivalis Archipelago gesehen hat. Sie bringt Kathra ans Ufer und damit vorerst in Sicherheit.

Derweil bereut Ragnar seine Tat zutiefst und erkennt, dass Er wie ein Feigling gehandelt hat. Er nutzt seine Magie, um die Krieger, die sich noch am Ufer befinden, zu verfluchen. Der Zauber, den Er gesprochen hat, verhindert aktiv, dass die Beiden es schaffen, auf das Langboot zu springen, da Sie plötzlich von Unheil verfolgt werden. Wütend stürzen sich die Beiden daraufhin auf den Skalden, dem Sie von Anfang an nicht vertraut haben. Ragnar sieht sich umzingelt und muss einiges einstecken. Letztlich sieht Er so zumindest noch die Chance, Wiedergutmachung zu leisten und will sich opfern, um die Aufmerksamkeit der Krieger für einen Moment zu binden. Er wird niedergestochen und verliert kurz darauf das Bewusstsein.

Der dritte Krieger auf dem Langboot ist zwischenzeitlich ebenfalls ins Wasser gesprungen und hat das Boot mit Vaeruna erreicht, mit der Er sich einen heftigen Zweikampf auf engstem Raum liefert. Aisling schleudert Ihm eines Ihrer Energiemesser in den Rücken und tötet Ihn damit letztlich, sodass Vaeruna Ihn über Bord kippen kann. Derweil eilt jedoch schon der zweite Krieger herbei, der nun den Umweg über den gesamten Pier genommen hat, nachdem Er nicht auf das Boot klettern konnte. Da Kathra noch immer bewusstlos mitten auf dem Pier liegt und damit in höchster Gefahr schwebt, eilt Ihr Aisling zu Hilfe und stellt sich dem zweiten Krieger zum Kampf. Sie fordert Vaeruna derweil auf, Ragnar zu helfen, der sterbend auf der anderen Seite des Piers liegt. Obgleich die Frostelfe dies nicht tun will, da Sie den Barden für einen Verräter hält und Sie Aisling's Bitte nicht verstehen kann, kommt Sie der Aufforderung nach. Sie teleportiert sich zurück auf das Langboot und geht von dort zum Angriff auf den dritten Krieger über, ehe Dieser Ragnar den Todesstoß versetzen kann.

Dank Ihrer magischen Kräfte und Ihrer überlegenen Kampfkunst, insbesondere im Klingengesang, kann Vaeruna den Kampf für sich entscheiden und tötet den Krieger, der Ihr im Weg steht. Sie schafft den bewusstlosen Ragnar zurück zum Boot und wird dort Zeuge, wie Aisling zwischenzeitlich den letzten Krieger schwer verwunden konnte, dann aber, mangels Rüstung und Schutz, eine tödliche Wunde durch dessen Axt erlitt und noch auf dem Pier zusammengebrochen ist. Die herbeieilende Vaeruna kann den schon angeschlagenen und überraschten Krieger mit einem einzigen Streich töten, doch kommt Sie zu spät. Sie stellt fest, dass Kathra und Ragnar nur bewusstlos sind, Aisling jedoch ist Ihren Wunden bereits erlegen. Die Frostelfe schafft alle drei Körper in das Boot und macht sich, in einem Umweg um die Insel herum, auf den Weg zum Wachturm, um Alrik zu berichten, was geschehen ist und dass die Gemeinschaft nun einen herben Rückschlag erlitten hat, von dem Sie sich nicht so leicht erholen werden.

## Charakterauftritte

### Protagonisten

* Ragnar Larsson
* Kathra Wyvernfall
* Vaeruna Tahlosi
* Alrik Halvasson
* Aisling Thorncrown

### Antagonisten

* Der Großvater (Erstauftritt)
* Wilder Yeti
* Lord Mercer
* Jarl Kjotve der Grausame (Nur erwähnt)

### Nichtspielercharaktere

* Omen
* Kenda Falinsdottir
* Tyr (Nur erwähnt)
* Sigurd Valdisson (Nur erwähnt)
* Thora Valdisdottir (Nur erwähnt)
* Cumberbard Slowhand (Erstauftritt)
* Alexis Eirwen (Nur erwähnt)

## Trivia

* Der Name und die Identität des Champions der Grube bleibt unbekannt, da der Kampf zwischen Ihm und Vaeruna off-screen ausgetragen und in der Handlung nicht ausgespielt wurde. Es kann jedoch davon ausgegangen werden, dass es sich um einen Krieger der Nordmansch gehandelt hat, mutmaßlich in der Art eines Wikingers.
* Die drei Wochen, welche die Gruppe im Untergrund verbrachte, wird regeltechnisch als sogenannte "*Ereignislose Zeit*" oder auch "*Downtime*" bezeichnet. Regeltechnisch können Charaktere in dieser Zeit, off-screen, diversen Aktivitäten nachgehen, die Ihnen dann Vorteile bringen, wenn die Handlung wieder einsetzt (z.B. Geld verdienen, Informationen beschaffen, trainieren oder ausruhen). Dies ist vergleichbar mit Folgen einer Serie, die zu einem späteren Zeitpunkt wieder einsetzen, als die vorherige Folge endete, was den Charakteren die Möglichkeit eröffnet, gewisse Dinge getan oder sich in Positionen gebracht zu haben, die dann wieder in der Handlung thematisiert werden können.