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Ihorniano

Es la lengua principal del Reino de Ihorn. Está emparentada con la lengua Anonaria, de la que desciende en parte, y por lo tanto emparentado con las lenguas Thurdan, de la que el Anonario formaba parte.

El Ihorniano es una lengua hablada en el reino de Ihorn, en la ciudad-estado de Berwen y por minorías en los estados de Elide, Helerath, Alar y Rilgar. También es hablada por comunidades errantes de las montañas Ilissas y más allá, en el este. Tambien es usada por los enanos y los elfos que viven en el reino de Ihorn para relacionarse y comerciar con los habitantes locales.

## Dialectos

El Ihorniano se divide en cuatro grandes Grupos de dialectos, el sureño, el occidental, el central y el oriental. Los ultimes tres se corresponden casi por completo con los tres reinos antiguos de Irben, Sirl y Marn. El occidental es el dialecto más hablado en la ciudad de Nandaron, la segunda más grande e importante del país. El central es el más hablado en el area del antiguo reino de Sirl, cuyo epicentro es Utun, la tercera ciudad más importante, y por ultimo el dialecto oriental, que es el más hablado al este del país, en lo que era el antiguo reino de Marn, siendo su epicentro la ciudad de Asthabar, capital del Reino de Ihorn y la ciudad más grande e importante del país.

Sin embargo, cada zona dialectal se subdivide en pequeños dialectos locales, correspondientes en parte con las antiguas tribus. Los dialectos forman un continuum dialectal, en el que el dialecto de Forlindon y las montañas Ilissas es el lejano este, son casi inintelligibles con los dialectos de la costa como el de Haddad en el extremo occidental.

El dialecto usado para la comunicacion entre personas de Ihorn, suele ser el oriental (el dialecto de la capital) o el central (el dialecto de Utun, debido a ser facilmente entendible por hablantes de las variantes occidentales y orientales). Sin embargo, el dialecto Occidental goza de mucho prestigio, por ser el dialecto usado en el arte, la musica, la poesia, el canto y las baladas de los juglares. Tambien se usa mucho para en la Literatura.
A Whale of a Tale

**A Whale of a Tale**is the second episode of season one of the animated series, Risky Frizz. The episode aired on Kingson on April 13, 1999. It was written and directed by Son of Hat and was watched by 2.4 million viewers.

## Synopsis

At the beach one day the heroes try to stop Mean Bean from controlling whales to crash into the city's power plant
Thinforn

Es un elfo, quinto hijo de Angor y Liendel. Cuarto varón. Nació en 795 a.t/b.t, en la ciudad de Argalirdan. Su nombre significa "*Portador de la alegría*" o "*Idioma/Lengua de la Alegría*" en elfico. Durante años vivió a la sombra de sus hermanos mayores, pero cuando Fedeär partió al oeste, Thinforn tuvo ganas de hacer lo mismo y partir al este poco explorado y poblado. También fue conocido en contraposición a su hermano Fedeär, como **Eulegelen** "*Guardián del Este*"

Era alto y esbelto, con un hermoso cabello dorado. Fuerte, fibroso, ágil, hábil y aventurero, también ambicioso, y un gran espadachín, bueno en el manejo de la espada y el arco. Gustaba también de montar a caballo y de cualquier actividad al aire libre. Estaba dotado para la musica, y le encantaba componer poemas y canciones, y tocar instrumentos de viento.

Creció cercano a su hermana mayor Amariel, por lo que estaba unido a ella. Fue él quien la acabó convenciendo de partir al este pues allí, no podrían gobernar jamás el reino de su padre, y estarían relegados a posiciones menores, dado que eran la cuarta y el quinto en la sucesión. El mundo era amplio y grande, y podrían partir y crear sus propios dominios.

Así fue como ambos partieron al este, Amariel asentándose en el bosque de Agnor y Thinforn en las tierras orientales, en las faldas de las montañas. Se asentó en una tierra conocida como **Dilauren** "*Las suaves colinas*" fundando la ciudad de **Uwëlaure** "*Colina de Cristal*".

   Poco después presionado por los colonos de su padre, y la influencia creciente de éste en el Este, mediante la fundación de asentamientos en la zona etc... hizo a Thinforn abandonar las tierras de Ambosh, las conocidas como Dilauren, y cruzar las montañas hacia el este. Allí se asentó finalmente, creando la ciudad de **Nimargabar** "*Robusta ciudad de piedra*" , y otras ciudades, que se agruparon en el reino de **Gelerünne** "*Las tierras del este*", un termino que sería más tarde aplicado a los reinos más orientales. Pues este reino cambiaría de nombre al fragmentarse y otra vez tras la Shenkar.

Murió en el 2979 a.t/b.t, sentando los cimientos de un reino duradero, entre las montañas al oeste y el bosque de Ementiel al este, feudo de su hermana. Su reino fue conocido, y aún sigue siéndolo, como el principal centro de la musica élfica y un pilar importante del arte de la civilización elfica.
Esthir

El Esthir hace referencia a los Elfos Esthir, pero más generalmente a la lengua que estos hablan. Dicha lengua es de las más parecidas al antiguo Isthir. Esta lengua es un dialecto del Elembrian que a su vez era un dialecto del Isthir. El Elembrian, hablado por aquellos que habían abandonado el valle de Khaalir, se dividió en el Isuthoregan e Esthir, cuando los Elfos comenzaron a vivir en los bosques. Aquellos que no lo hicieron hablaron el dialecto Isuthoregan del Elembrian, mientras que los que vivieron en los bosques hablaron el dialecto Esthir del Elembrian. A diferencia del Isuthoregan, el Esthir se mantuvo en el tiempo con pequeños cambios o subdialectandose según los bosques habitados por Esthir. El Esthir cambiaba de un bosque a otro aunque con diferencias minimas. El Isuthoregan en cambio acabó dividiéndose en tres dialectos diferenciados, que darian lugar al Asthir, Usthir y Osthir.

En un principio el Esthir era hablado en su versión arcaica o antigua, cuyo máximo exponente fue el reino de Ëmentiel. Tras la gran tragedia y la expansión máxima por el mundo de los elfos Esthir, el idioma cambio a su variante moderna, el Esthir actual.

El idioma presenta variaciones dialectales mínimas, que se caracterizan por una pronunciación característica y propia y el uso de un vocabulario particular para ciertos elementos en vez de otros. Así elementos en un bosque que se llaman de una forma, pueden llamarse de otra en otro bosque pero la comunicación e intelligibilidad apenas se cuestiona. Se pueden comunicar sin ningun problema entre si.
Isthir

El Isthir hace referencia a dos conceptos: Un grupo étnico y una lengua. Los Isthir es el nombre con el que se conoce a toda la raza elfica, en especial hace referencia a los elfos antes de que se separaran en grupos étnicos distintos, cuando todos los elfos eran una sola etnia unida. El termino también se usa para designar a los elfos como raza y separarla de otras como humanos, enanos y orcos.

Pero más importante, su uso está muy extendido para designar la lengua Isthir, esta era la lengua primigenia de los elfos, aquella que usaban los elfos en los primeros días cuando nacieron en el valle de Khaalir y hasta su división. De ella proceden todas las lenguas elficas. Esta lengua fue usada por todos los elfos hasta que posteriormente se dividió en dos dialectos, el de los Amagis (que todavía hablan el Isthiriano en su dialecto particular) y el Elembrian. Tras esta separación, el Elembrian comenzó a divergir en tanto y como lo hacían los propios elfos. El Elembrian se dividió primero en dos dialectos, el Isuthoregan y el Esthir. Este dialecto Esthir, que seria conocido más tarde como Esthir antiguo, Esthir arcano o Esthir arcaico, cambio hasta convertirse en el Esthir moderno hablado en los bosques de Alstar por los Elfos Esthir. El Isuthoregan en cambio acabo subdividiéndose en tres dialectos, el Asthir antiguo, arcano o arcaico, el Usthir antiguo, arcano o arcaico y finalmente el Osthir antiguo, arcaico o arcano. Estos dialectos pasarían a formar el Asthir moderno, el Usthir moderno y el Osthir moderno. Este último en cambio sufrió grandes cambios por el salto de los Osthir al medio acuático, perdiendo su inteligibilidad oral con las demás lenguas élficas. Solo el Osthir arcaico o el Osthir moderno escrito era comprendido por las demás razas.

Es por esto que el Isthir se convirtió en la lengua franca entre los elfos. Todos los elfos que eran alguien importante como sabios, ingenieros, arquitectos, médicos debían saber hablar el idioma. Por supuesto nobles y reyes aprendían a hablar el Isthir desde la cuna. El Isthir era también la lengua de la magia y los hechizos usada por todos los elfos, sin importar su etnia, en dicha disciplina.
Casa Bredenborg

### Blasón

Fondo Negro con una raya azul, decorado por un ciervo plateado, simbolo del Reino de Alar y dos coronas Dorada, que representan las dos entidades del reino.

### Títulos

Reyes de AlarDuques de Alar

Señores de Ireon

Principes de Alarwin

Duques de Rodalis

Señores del Valle de Nirmen

### Fundación

Los Bredenborg son la dinastía a la que pertenecen los reyes de Alar. Se trata de una de las casa de mayor prestigio y poder en el occidente de Medor.

El origen de la Dinastia se remonta al asentamiento de los Alar en el actual territorio Alariano, como pueblo barbaro del norte. Tras asolar Lordan y ser vencido por estos, los Alar y los Lordan pactaron una alianza, asentandose los primeros en las regiones norteñas de Lordan, poco pobladas y en conflicto con los Reinos de Ihorn.

Los Jefes de los Alar se instalaron y asentaron en las distintas zonas, eligiendo que parte poseian dependiendo de su jerarquía. Las principales casas del reino descienden de estos jefes. La Casa Bredenborg se origina en la conquista de Alarwin por los Alar. El señor de la casa participó en el asalto sobre la fortaleza, tomándola sin gran oposición y posteriormente participó en la fundación de Alar, donde se asentaron, tomando la ciudad como su posesión.

La ciudad, por su posición estrategica fue haciendose más y más rica, creciendo en poblacion e influencia, y fue elegida como la sede del consejo nobiliario que en aquellos tiempos dominaba el gobierno del pueblo Alar y su territorio.

Los Bredenborg se casaron con la poderosa familia de los Misborg, que controlaban la ciudad de Alarwin y el valle de Rodalis, aliandose bajo una sola dinastía, los Bredenborg, los dos territorios más importantes.

Esto llevó a una guerra nobiliaria, que desencadenó en la victoria de la casa de Bredenborg.

Su poder por tanto, se incrementó mucho, y por esa razón fueron más tarde elegidos nominalmente (pues ya tenian el poder de facto) por el consejo de nobles como Reyes. Desde entonces han permanecido en el trono.

El consejo de nobles se ha mantenido como un órgano de consulta de su majestad pero que en la practica tiene poco poder. Sirve para preservar los intereses del resto de nobles y para solucionar disputas entre miembros de la nobleza.

## Lema

El lema de la casa, se remonta a los tiempos en los que los Alar firmaron la alianza defensiva con Lordan. Estos tenían como objetivo asistir a Lordan en caso de necesidad. Su lema era "Servir y Proteger", que tambien se usa como significado de que la casa de Bredenborg tiene un compromiso de proteccion y servicio al pueblo Alariano.
Asthir

Hace referencia a los elfos Lünithin, pero sobre todo a su lengua el Asthir. Esta es una variacion dialectal de Isuthoregan, cuyas otras variantes dialectales son el Eärenden y el Telewën. El Asthir es intelligible con el Usthir pero no lo es con el Osthir, pues solo es inteligible con la variante escrita y no con la oral. Aún así, el Asthir y el Usthir han canbiado mucho pues algunos elementos de la gramatica, el vocabulario y sobre todo la pronunciación han cambiado significativamente. Algunos dialectos del Asthir son ya distantes de dialectos del Usthir que ya apenas son comprehensibles. Sin embargo las variantes estandar del Asthir y del Usthir modernos son más parecidas entre si.

El Asthir moderno desciende del Asthir antiguo, arcaico o arcano, al igual que el Usthir que proviene del Usthir antiguo, arcaico o arcano. Estas dos variantes antiguas eran mucho más próximas entre si y con el Esthir, pero las tres se han ido distanciando entre si con el paso de los siglos. Aún así el Esthir sigue siendo una lengua entendida con dificultad y sin problemas en su variante escrita. De todas formas cuando hay problemas para comunicarse, usan el Isthir como lengua franca.

Este idioma es hablado sobre todo en Ilidian, donde es lengua oficial junto al Isthir y donde se concentran la mayoría de elfos Asthir. Sin embargo el Asthir es la lengua materna del 90% de la población de este continente. El 10% restante tiene como lengua materna idiomas enanos hablados en los reinos enanos de Ilidian (7%) o lenguas humanas habladas por colonias o barrios comerciales humanos de Ilidian (3%). Sin embargo el 97% de toda la población tiene conocimientos del idioma y es capaz de hablarlo y expresarse en él. El conocimiento del Isthir como segunda lengua es del 35% de la población. Este porcentaje incluye a la realeza y sobre todo a nobles, comerciantes,gente culta, eruditos, médicos, sabios, magos etc...

El Asthir es también hablado en las islas y los reinos del oeste y otros reinos lejanos de los Asthir. También es hablado por comunidades élficas Asthir en el extranjero, sobre todo en Medor donde pueden llegar a suponer la mayoría en algunas ciudades de Medor (colonias) o incluso una importante minoria de la población de una ciudad (barrios comerciales). En algunos reinos sus colonias y barrios comerciales son tan grandes que suponen un importante porcentaje de la población del reino, donde pueden alcanzar altos porcentajes. Un ejemplo es Alar donde un 15% de la población total del reino está compuesta de elfos Asthir (siendo la población total de elfos un 35%, sumando elfos Usthir y Esthir).
Rhaen

Es una de las 7 familias de la alta nobleza de Aen. Es la Familia noble responsable de la región de Asnir. Son una de las familias más influyentes de Aen. Son especialmente conocidos por su dominio de los Dragones. Sólo los miembros de esta familia nobiliaria y la familia real pueden poseer dragones. La familia los cria, y la realeza los toma como dote cuando una de las hijas de los Rhaen ha de casarse con un miembro de la casa real. Sin embargo el secreto de su cria es bien guardado por esta familia noble y la realeza no tiene el privilegio de criarlos, aunque puede solicitar dragones si lo cree necesario.

Los Rhaen desciende de la caudilla mitica Easen que durante la conquista Karshan, sometió el valle del Isien y toda la región de Asnir. Fue la primera en domesticar con exito a los dragones en el reino de Aen, una tecnica que habia permanecida oculta desde los albores del poblamiento del reino, y aunque muchos pueblos habian gobernado aqui antes, como los Bisgon, los Hernion o los Ishen, ninguna habia conseguido domar a estas bestias. Según cuentan las leyendas, Easen es la hija misma de Asthar, diosa de los dragones, el fuego, el sol, el amor apasionado, la artesania y la herreria. Y es por eso que se dice, que ella y todos los descendientes de la casa de Rhaen poseen un caracteristico color rojo en su cabello. Otros colores de pelo tipicos de los Rhaen son anaranjado y pelirrojo con ojos naranjas, violetas, rojos o verdes, como marca distintiva. Alguna vez los presentan marrones, u de otras tonalidades pero no se consideran rasgos Rhaen, y se produce cuando uno de los parientes de ese miembro no es de la casa Rhaen.

Como todos los nobles de Aen, están bendecidos con el don de la magia, y por tanto son capaces de usar los poderes magicos y aprender las artes magicas de su posición. Cada miembro mayor de la casa posee un dragón personal, que o bien le ha sido heredado (rara vez), o bien ha sido criado desde la cuna con él, formando un vinculo muy fuerte entre jinete y dragón. Una tradición que se remonta a siglos de historia, desde la misma fundación de la dinastía, desde que Easen con su Dragón Aldaron, instaurara esta costumbre.

Los Rhaen son una de las familias más importantes de Aen, la segunda en poder se podría decir, de todo el reino, despues de la casa real. A decir verdad, poseen casi el mismo poder, pues la casa real es una figura representativa, uno entre iguales.
Miriel

Miriel, tambien conocida como Mirsha, Mirin, Minien, Miniel, Nekan o Nithin, es una de las 8 deidades más importantes de Alstar. Es la diosa madre de la Tierra, diosa de la fertilidad, de la agricultura, los partos, el hogar y la familia. Es la diosa de la maternidad, de los niños y los bebes. Diosa de la unidad familiar, el hogar unido, la comodidad de la casa, y el matrimonio. Es la diosa de la fidelidad, el cuidado y la ternura. Deidad de las embarazadas y los embarazos, de los nacimientos y del crecimiento. Diosa de las tareas cotidianas del hogar y la maternidad.

Es la diosa de la Tierra, la agricultura, de los animales domesticos, de los graneros y molinos, de las ciudades y los pueblos, deidad de la comida, la gastronomia, la cocina. y el alimento. Deidad de la fertilidad de la tierra y de la mujer. Señora de las estaciones. Diosa de la ganaderia, los ganaderos, los rebaños, los pastores, los campos, los cultivos, los arboles frutales y los campesinos.
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Aralar

**Aralar** es un río de Ilirian, significa "***El Rápido***" en élfico, y surca el occidente del reino de Ambosh. En el pasado, antes de la Shenkar, surcaba toda la llanura de Ambosh hasta la ciudad de **Argalirdan** donde se unía al río Erum para formar el río Migar. Toma su nombre por su rápido caudal, que baja raudo de las montañas formando pequeñas cascadas y rápidos, aumentando de tamaño a medida que surca la llanura de Ambosh hasta llegar a la ciudad de **Elleyonë**, donde se precipitaba en una inmensa catarata, llamada **Tïrnis**, "*La Cascada Blanca*" o **Ementïrnis** "*La Grande o La Inmensa cascada blanca*" en élfico.

Después descendía raudo y con rapidos y fuertes corrientes hasta Argalirdan.
Con la llegada de la Shenkar, a llanura de Ambosh se inundó y las aguas del oceano llegaron hasta la ciudad de Elleyonë, pasando de ser una ciudad del interior a una ciudad costera. El Aralar quedó reducido en largura y las cataratas de Tïrnis desaparecieron, pasando a convertirse en el delta de éste. Elleyonë quedó por tanto justo a la orilla del mar.

Es uno de los tres ríos más importantes de Ambosh, y uno de los rios más míticos de la antigüedad y la cultura ancestral elfica.
Üthien

Es una de las 8 deidades de los Elfos de Alstar. Es tambien conocida como **Lüthar (y sus variantes: Lúthar, Luthien, Úthien, Üthar, Lüthien etc...) o Frekka (Y sus variantes: Frisha Fridda, Frida, Fredda, Fesha o Frema etc...)**. Los Elfos la llaman Üthien o Lüthar, mientras que los hombres prefieren Frekka y algunas veces usan también la denominación de Lüthar. Los enanos sin embargo usan los tres nombres y sus variaciones sin problema. Los Orquidos usan el nombre de Ukkar/Ukkie o Lukkar/Lokkar (entre otras variaciones de estos nombres), ambas corrupciones de los respectivos nombres elficos que se usan para nombrarla.

Es la diosa de la naturaleza, la noche, la luna, las estaciones, el clima, la sombra, la niñez, la adolescencia y la juventud femenina. Señora del amor dulce y cortés, el amor puro de corazón, de la virginidad, la inocencia y la pureza. Representante de la naturaleza salvaje, los bosques, la caza, los animales y las criaturas salvajes. Diosa guía de los perdidos y desamparados. Diosa también de la arquería y la caballería y la caza. Representa en cierto modo también la crueldad de la natural, la deprecación, los instintos y en general de la cara no tan amable de la naturaleza. Diosa de la dureza que solo otorga el vivir entre lo salvaje y natural, la libertad de hacer lo que quieras, las manadas y la no dependencia grupal al mismo tiempo.

Diosa de lo salvaje, de la primavera, el verano, el otoño, y el invierno, del frió invernal, la nieve, el hielo, la floración y las flores, el cortejo, el apareamiento y celo animal. Ama del arcoiris, la elegancia, la agilidad, la velocidad y el equilibrio natural de las cosas. Creo la luna para iluminar la noche y no hacerla tan sombría y oscura para las criaturas pensantes y guiarlas en la oscuridad . Señora de la luz lunar y la luz de las estrellas. Representa en cierto modo también los ciclos de cambio, muerte y resurrección como lo hacen las estaciones y la naturaleza, donde unos mueren para dar vida a otros.

Su número sagrado es el 5. Su color es el verde, el marrón, el blanco, el amarillo, y todas as tonalidades de estos colores. Sus animales sagrados son los Vargúrn (Grandes lobos) y otras muchas griaturas del bosque (las Bergaan, los Umethor etc...)

Sin duda esta diosa es la más sagrada de todas las divinidades para algunos entre los Elfos y los hombres. Entre ellas destacan sobre todo los Elfos Asariel, y en menor medida algunos hombres de Aen y otras comunidades en Medor y más allá.
Lamash

Se trata de una de las familias más poderosas y la más rica del reino de Aen. Son una de las 7 grandes familias de altos nobles que dominan el reino. Los Lamash dominan y gobiernan la región de Debren.

Los Lamash gozan del predominio de la mayoria de las minas del reino y sus ciudades comerciales tienen fuertes lazos con los reinos elficos y los reinos norteños, al igual que con los enanos de las montañas. Las ciudades de Debren bajo control de los Lamash son además centros de producción ricos y bien conectados entre ellos. Todas estas cualidades hacen que Debren genere unos enormes ingresos, conviertiendo a esta familia noble en la más rica de todo el reino. Controlan la mayor parte de los bancos y sistemas de financiación del reino y son los mayores prestamistas del país, de la corona y de otras familias ricas. Esto les ha traido a lo largo de la historia numerosos problemas y trifulcas internas.
Angor

Angor es el primer elfo de Alstar (año 0 a.t/b.t - 2550 a.t/b.t). El primero en nacer en el valle de Khalir. De hecho, al ser los elfos la primera raza pensante en surgir en Alstar, Angor es la primera criatura pensante en nacer en el mundo. Angor nació junto a la elfa Liendel. Y ambos fueron la primera pareja de Alstar. Pronto, con el nacimiento de los otros elfos, Angor y Liendel se conviertieron en Rey y Reina de los Elfos. De esta forma Angor es conocido como el primer Rey de los Elfos. Es una figura mitica de la cultura Elfica, indistintamente de si son Lünithin, Telewen, Eären o Asariel. Todos ellos veneran a este elfo casi como si fuese un dios. También es conocido como **Isthelende o Isthelendo**, y tambien por otros nombres como **Lendolisthin/Lendelisthin, Lendoledrain/Lendeledrain y Edrainlendo/e**, todos ellos significan "*Rey de los Elfos*", siendo Isthelende e Isthelendo los más usados.

Era alto y fuerte, de semblante perfecto y simetrico. Tenía unos bellos ojos azules, claros como el cielo y brillantes como las estrellas. Tenía un brillante pelo largo y rubio. Era de altisima estatura y de porte elegante. Fuerte y decidido de corazón, y con un alma pura como el agua que emana de un manantial.

Se unió a Liendel, pues parecian creados el uno para el otro. Juntos tuvieron diez hijos, siendo todos ellos, figuras míticas de la cultura popular elfica, y que esculpieron la historia y el rumbo de los elfos como raza.

La más destaca es Amariel, fundadora del linaje de los elfos Esthir.

Fundó la ciudad de **Argalin** o **Argalirdan** "*La ciudad de los rios*", por su situación geografica. Fue la primera ciudad de los elfos en el mundo, y por eso es reverenciada en los hitos de la historia elfica, por numerosos poemas y odas. Argalirdan o Argalin fue la capital del reino de Ambosh, y sede residencial de ls reyes de este reino hasta la Sheenkar, donde la ciudad fue consumida por las aguas y tragada por el oceano.

## Descendientes y Linaje

Angor y Liendel tuvieron 10 hijos:

* Findorn (Hijo y Heredero año 398 - 2880) 2482
* Ossern (Hijo y Rey de los Amagis: 442-3250) 2818
* Fedeär (Hijo y Rey : 566 - 2680) 2114
* Amariel (Hija y Reina de Ementhiel: 660 - 2772) 2112
* Thinforn (Hijo y Rey : 795 - 2979) 2184
* Larïen (Hija: 955 - 3196) 2241
* Tenron (Hijo y Rey: 1078 - 3210) 2132
* Lünirie (Hija 1126 - 3344) 2218
* Imdirie ( Hija 1184 - 3328) 2144
* Harathon (Hijo : 1211 - 3233) 2022
Lünirie

Lünirie es una elfa, septima hija de Liendel y Angor. Su nombre es una corrupción y significa en élfico algo así como "Luz de Estrellas". Nació en 1126 a.t/b.t en la ciudad de Argalirdan. Era una elfa de belleza extrema, cuyo rostro reflejaba la luz estelar. Tenía unos hermosos ojos azules y un cabello moreno como la noche. Viajó al este y fundó nuevos reinos elficos de gran poder.

Lünirie pasó su infancia junto a sus padres y sus hermanos menores. Siempre tuvo buena relación con Fedeär y Findorn. Credió en la corte de sus padres, rodeada de la nobleza y fue instruida en las artes de la musica, la poesia, la danza y la jardinería. Lünirie como todos sus hermanos, acabó por anhelar lo mismo que sus hermanos y viajó al sudeste con un grupo de colonos fieles, fundando **Tellunandul** "*La Morada del Valle*", una pequeña ciudad con lámparas de luz de estrella, construida en las lindes de un valle y un pequeño riachuelo. Allí gobernó durante un tiempo bajo las ordenes de su padre. Allí aprendió las virtudes y habilidades necesarias del mando y la gestión de un gobierno. Fue una mujer fuerte pero que nunca perdió su lado noble y virtuoso con ese halo de majestad que le había sido inculcado desde la cuna.

Con la presión y la afluencia de colonos en el corredor sureste, Lünirie dejó a cargo de la ciudad a su hijo menor y partió al este con el resto de sus hijos.

En el este fundó el reino de **Lürielünne** o "*Tierra de la Luz estelar*".
Wirken

**Wirken o Wiken,** pero tambien **Wegien, Wekien, Werken** dependiendo del idioma, es uno de los 8 dioses de Alstar, señor del firmamente y el universo, creador de estrellas y nubes, señor de los vientos terrestres, dios de la madurez masculina y el dios que insufla  la vida, creador de los Hombres y los Elfos y que participó en la creación del resto de las formas de vida pensantes y no pensantes. Fue el primero en surgir de la materia. Él, también representa la sabiduría, el conocimiento, el orden, la ley, la ciencia, la filosofía, la literatura, la educación, la experiencia, la justicia y el gobierno.

Es el señor del los cielos, amo y dios de toda vida, señor del poder que da el saber. Es el dios de los eruditos y pensadores, de los curiosos de mente, del gobierno y sus formas, de la inteligencia, el conocimiento, la lectura y la escritura. Dios insuflador de vida y dador de gracia. Es la deidad de los reyes y los gobernantes, de los libros y los manuscritos, del dominio de toda disciplina. Es el dios del firmamento, que vigila las acciones de sus hijos, todos aquellos animales que piensan, es decir, las razas del mundo de Alstar. Dios guardián y protector, señor y dueño de las estrellas y su luz.

Su color es el blanco y el azul, su numero sagrado es el 1 y su piedra sagrada es el diamante. Su animal sagrado es el Hypogrifo y el grifo, aunque tambien los Osgan, osos gigantes, las aguilas gigantes y los Hesek, buhos gigantes.
Dilauren

Dilauren es una región, cuyo nombre significa "*Suaves Colinas*", en élfico antiguo, debido a que la zona está surcada de diversas colinas suaves que van aumentando de tamaño hasta llegar a las montañas. Las colinas antaño estaban surcadas por los afluentes del Erum, y hoy en día forman pequeños ríos como el Ateren, el Durel y el Siran. Algunos de los afluentes se han convertido en enormes bahías como los ríos que antaño surcaban en el punto de unión dónde se encuentra la ciudad de **Uwëlaure**, la esplendida ciudad de los días antiguos que aún se mantiene en pie.

La región es hermosa y es conocida por sus bosques frondosos y sus campos de pasto verde. La región aún sigue surcada por lagos y lagunas así como de pequeños riachuelos y los Telewën siguen morando en esta región haciendo grandes canciones en honor a su antiguo rey, Thinforn. Hoy, sus descendientes gobiernan el reino del mismo nombre.
Las Teurun

Las Teurun son una serie de Montañas situadas en el Reino de Aen, en la isla de Elgorn, en la region de Asnir y en la region de Debren, y forman el lado este del valle de Isien. Actúan de frontera entre la region de Debren y la region de Asnir estando presente en ambas. A diferencia de otras montañas de la región, las Teurun son un enorme macizo montañoso, tan grande y tan amplio como el mismo valle de Isien.

Las Teurun tiene los picos más altos de todo Elgorn. El pico del Viento, comúnmente llamado Ergael, es la montaña más alta de todo el Reino. Se trata de una montaña hermosa, muy amplia que se eleva en la parte central de las Teurun. Estas montañas son las más brutales, salvajes, hermosas, altas y con más minerales de todas las que se pueden encontrar en Aen. Las montañas se elevan como una meseta, unas encima de otras hasta que se cierran apretadas y se pierden en la inmensidad del horizonte. Las montañas son altas y amplias, y muchos de los picos están constantemente nevados.

Las Teurun ofrecen un habitat perfecto para los Dragones. Cientos de ellos sobrevuelan la parte más occidental de estas montañas. La parte más oriental sin embargo la pueblan Serpientes aladas o Zhekash, orgullo de la region de Debren. Aparte existen multitud de otras bestias salvajes pululando por estas montañas como las hydras, las manticoras, los Trekuns etc..

Varios caminos se mueven a traves de las montañas, pero estos son escasos. Los accesos entre la region de Debren y la region de Asnir pasan por las Teurun, que son unas montañas dificles de transitar. Diversas torres y castillos pequeños guardan la frontera entre ambas regiones. Un par de caminos se extienden de uno a otro lado.

En la parte más oriental, se encuentran numerosas minas de minerales y es una de las fuentes más importantes de riqueza de la region de Debren. Esta región está poco poblada, con aldeas de montañeses, cabreros y ovejeros.

Las Teurun son el hogar perfecto para los enanos. Aqui se encuentran unas 10 fortalezas.
Argalirdan

También muy conocida como **Argalin**, ambos nombres significan "*La ciudad de los rios*" en lengua élfica. Se trata de la primera ciudad élfica y del mundo. Fue fundada en el 525 a.t/b.t, en las planicies de Ambosh, en el continente de Ilidian. La ciudad ya no existe debido a la Shenkar, y la consecuente inundación que asoló al mundo, por lo que la ciudad acabo siendo engullida por el océano.

La ciudad se encontraba en el lugar donde confluían 3 grandes rios, el Aralar, el Erum y el Migar, nombres en elfico que significan respectivamente "*El Rápido*" por descender en rápidos y fuertes corrientes desde las llanuras occidentales, "*El Tranquilo*", por descender tranquilamente por las llanuras orientales, y "*El Caudaloso*", al recibir las aguas de los dos rios y fluir hasta el mar con mucha agua.

El Erum y el Aralar morían en el Migar, que descendía hasta formar un delta y desembocar en el oceano. La ciudad se asentaba en el punto exacto en el que confluían estos tres rios. Se encontraba a pocas millas del valle de Khaalir. Fue la capital del antiguo reino de Ambosh, que comprendía toda la llanura y los territorios inter-montañosos. Fue fundada por el primer elfo y la primera elfa, Angor y Liendel, y pronto se convirtió en el primer asentamiento de los elfos, fuera del valle. Allí prosperaron y se multiplicaron. Esta ciudad vió nacer cientos de habilidades actuales, como el trabajo del metal, la agricultura etc...

Argalirdan fue construida primeramente en madera y piedra. La madera usada era de blanco abedul, y la piedra de gris nacarado como el refulgor de las estrellas en la noche. Con el tiempo, los materiales fueron cambiando y la ciudad erigió edificios de marmol hermoso, blanco y azulado.

La principal construcción de la ciudad era el Palacio real, una residencia enorme, que servía como sede del gobierno del Rey. Una amplia cámara abovedada ocupaba su centro y ocho grandes torres se levantaban desde el edificio. La bóveda que coronaba el edificio y las pequeñas bóvedas de cada torre eran de un claro azul y oro que brillaba con los rayos del sol.

Largos edificios se elevaban sobre la verde hierba y un hermoso puerto de muros blancos, se extendía junto a la ciudad mirando hacia los tres rios. Enormes puentes conectaban las riberas de uno y otro lado, dejando pasar a los barcos. La ciudad carecía de muralla pues los elfos no conocían aún el conflicto. Ésta muralla fue levantada posteriormente.

Existían en la ciudad 8 grandes templos cada uno dedicado a una deidad elfica, y 7 grandes palacios, aunque muchos menores a la casa real, donde residían las parejas elficas de noble cuna.
Región del valle de Menthair (Elide)

El valle de Menthair es una región del reino de Elide que corresponde geograficamente e historicamente con el Reino de Menthair. Sus fronteras son en su mayoria derivadas de fronteras naturales. Como su nombre indica, se encuentra en un valle muy amplio y grande por donde transcurre un rio, el . Al norte se encuentra la frontera delimitada por el bosque de los elfos y las fortalezas que marcan la frontera entre Hunur y Menthair. Al oeste está delimitado el valle por la cordillera Arandiana y al este y al sur por la cordillera Ilissiana.

Los habitantes de Riador y de Hunur son
bastante parecidos aunque su diferencia más característica reside en sus
tradiciones, ropajes, y dialectos. Sin embargo, la gente del valle de Menthair,
aun hoy conservan unas tradiciones y ropas ciertamente distintas al  resto del reino. Sus tradiciones son bastante
distintivas, y su historia de aislamiento durante siglos los ha vuelto bastante
diferentes a los habitantes de fuera del valle. Sin embargo, tras la invasión,
el idioma local ha semi-desaparecido, y mayormente se ha fusionado con el
dialecto particular de la lengua de Riador y Hunur. Por otro lado tenemos las
poblaciones centrales de Elide, que cuentan con tradicciones y formas propias.
La mayoría de los habitantes de las zonas de Riador y Hunur son comerciantes,
mercaderes, pescadores y artesanos, mientras que las regiones del Lago de Hirna
y el interior son tradicionalmente más agrícolas.

Existen tres areas:

* Bajo Menthair, con la ciudad de Oshon

* Menthair medio, con la ciudad y capital actual de la region, Durstand

* Alto Menthair, con la ciudad de Rosthir, antigua capital, y centro cultural y espiritual de la región.

### Bajo Menthair

En el Bajo menthair destaca la ciudad de Oshon

### Menthair medio

Aqui yace la ciudad de Durstand, capital de la region de Menthair y antigua capital del reino. Es una ciudad plana surcada por inumerables puentes con varias estructuras descomunales en las riveras del tranquilo rio que surca la ciudad. Carece de murallas o fortificaciones.

### Alto Menthair

Esta area es conocida como la cuna del valle de Menthair, y la cuna del reino de Menthair. Aqui es donde hace cientos de años nació el reino del valle, donde se fundó y donde se encuentran las raices de este. Rosthir fue la capital del reino durante un larguisimo periodo, aunque luego fuera trasladada a Durstand por una mejor posición. Rosthir sin embargo, fue el corazón cultural del reino, y ha permanecido asi hasta hoy que sigue siendo la ciudad más Menthair de la región. Es en esta ciudad donde se hacían coronar y enterrar todos los reyes de Menthair, aun despues de trasladarse la capital a Durstand.

La zona es montañosa y cuenta con infinitud de castillos y fortalezas.
Región de Hirion

La region de Hirion es una region del Reino de Aen, situado en la isla de Fron. La region se encuentra al oeste y noroeste de la isla. Se trata de una tierra montañosa y algo rocosa. Está surcado por varios rios y cuenta con varias cordilleras y grupos montañosos. Tambien cuenta con varias Bahias.

La región está dominada por la familia de los . Se trata de una familia importante y con gran poder, debido a su tremendo poder militar. Aunque no poseen una tierra especialmente prospera agricola o mineralmente, si posee un gran ejercito y una fuerza militar inmensa, lo que eleva su gran poder. La gran parte del ejercito y tropas de elite de Aen provienen de aqui. De hecho, la dureza del lugar hace de sus habitantes buenos guerreros. De hecho la deidad patrona de la region de Hirion es Krannar. La deidad de la guerra, la valentia, la paz, la virilidad y la masculinidad.

## Geografía

La region delimita por el norte con la region de Grashade y con la region de Frigia al este. Por el sureste delimita con la region de Tanara y por el Sur con la region de Graen. Su frontera con Frigia, Grashade, Tanara y parte de Graen, es una frontera geografica formada por las montañas, la cordillera de Tarvanir.

Montañas

Rios

Bosque

## Población

La población de Hirion es austera, salvaje y dispersa.
Las Drein

Las Drein son una montañas situadas en el Reino de Aen, en la region de Asnir, en la Isla de Elgorn. Forman el lado norte del valle de Isien, y son la frontera natural entre la region de Asnir al sur y la region de Honithon al norte.

Estas montañas son las más salvajes y frias de todas, afectadas por los frios vientos procedentes del norte. Las cumbres son altas y escarpadas, llenas de nieve. Aqui habitan numerosas criaturas y bestias salvajes. Son las montañas menos pobladas de todas. Apenas existen poblados y aldeas en ellas. Sin embargo, las aldeas son numerosas en las faldas de la cordillera. Algunos castillos vigilan los pasos más importantes y coronan las cumbres más estrategicas y las entradas a las montañas, pero los castillos son por lo general muy escasos.

Las montañas son terriblemente agrestes y salvajes. Al otro lado se extiende un bosque lo que las hace más salvajes si cabe. Es el hogar de Aguilas enormes y otras criaturas. Están pobladas pero no mucho. TIene una posición extrategica para acceder a la región norte y a los Elfos del bosque norte.

Existen varias rutas que conducen a Honithon. Sin embargo se extiende al otro lado un enorme bosque, y al igual que ocurre con el bosque al sur de las Shrun, los caminos son usados mayormente por elfos y enanos para comerciar entre si o para comerciar con los humanos. Los hombres apenas usan estos peligrosos y duros pasos que no ofrecen ninguna garantia de paso seguro al otro lado. El camino dorado conecta sin embargo las dos unicas ciudades de las montañas Drein, una en Honithon y la otra en el Valle. Este es el paso más usado por los humanos para conectar ambas zonas. Es en este camino donde se encuentran la mayoria de los castillos que guardan el paso.

Numerosas bestias hacen de estas montañas su hogar. Los Dragones y las Águilas gigantes adoran anidar aquí. Sus largos y picudos picos, y sus lisas fachadas montañosas son ideales para albergar nidos. Los dragones prefieren la vertiente más cercana al valle, mientras las Águilas prefieren anidar en la fachada norte sobre el bosque, más segura y alejada de los dragones, aunque prefieren cazar en el valle.

Aqui existen las fortalezas enanas más antiguas de toda la isla de Elgorn. Los enanos procedentes del norte llegaron aquí hace milenios, antes de que sus primos del oeste y del Sudoeste lo hicieran. Las Drein fueron las primeras montañas que encontraron y por eso se elevan aqui varias fortalezas. 5 grandes fortalezas y 3 asentamientos menores se alzan aquí, dando un total de 8.

Las Fortalezas enanas son las Siguientes:

* An'Karkan
* Irim'Karkan
* Daruk'Karkan
* Lorn'Karkan
* Zrail'Karkan

Los 3 asentamientos son los siguientes:

* Ernon'Inkan
* Huirik'Inkan
* Terkarad'Inkan
Pagong

**Pagong** is a tribe from *Survivor: Borneo*.

Although relatively younger and physically stronger compared to their rivals, **Pagong** was known for its strategic failure before and after the merge. Their extinction coined the term "Pagonging". Their tribe color is yellow.

## Members

* B.B. Andersen, a real estate developer from Mission Hills, Kansas.
* Colleen Haskell, a student from Miami Beach, Florida.
* Gervase Peterson, a YMCA basketball coach from Willingboro, New Jersey.
* Greg Buis, an Ivy League graduate from Gold Hill, Colorado.
* Gretchen Cordy, a teacher from Clarksville, Tennessee.
* Jenna Lewis, a student from Franklin, New Hampshire.
* Joel Klug, a health club consultant from Sherwood, Arkansas.
* Ramona Gray, a biochemist from Edison, New Jersey.

## Trivia

* Pagong is the first tribe to lost a challenge.
* Pagong is the first yellow tribe in *Survivor* history.
* Due to Pagong's subsequent failure after the merge, being systematically eliminated over the next six episodes, fans introduced a new word into the *Survivor* jargon: "Pagonging", which describes a post-merge situation of one tribe dominating the other tribe by systematically voting them out, until they are all eliminated from the game.
Slagar

Slagar, tambien conocido como Slaghar, Slagas, Slaghas, Slaagar,Shaagar y Shangar, es el dios supremo del comercio, la musica, el placer y la juventud masculina. Es el dios de los mensajeros, de los caminos y los viajes, señor de la riqueza, el dinero y el poder economico. Amo supremo de los minerales y de los intercambios. Dios de la homosexualidad, la bisexualidad, y todo comportamiento sexual, deidad del hermafroditismo y el trasvestismo. Dios rebelde y travieso. Señor de las fiestas, el vino y los excesos. Dios de la buena comida, la buena bebida y los placeres de la vida. Dios del sexo y los placeres ocultos. Es el dios que representa la faceta más joven del hombre, entre la adolescencia y el joven adulto. Representa la belleza masculina y sensual.

Es el dios de la ostentosidad, amo de los negocios y el exito en cualquier empresa. Deidad asociada a la suerte, la arrogancia y la nobleza o el poder. Dios supremo del lujo y las comodidades. Es muy venerado por los ricos y poderosos. Tambien es patron de los comerciantes y los artesanos suelen adorarle tambien aunque Ashtar sea su deidad patrona. Es el dios de la producción industrial, dios de las telas y la confección. Señor del transporte y los viajes o empresas lejanas. Representa la avaricia, el hedonismo, la arrogancia, la rebeldia, la travesura, el snobismo, el egoismo y el sometimiento de otros. Amo del exito, los objetivos vitales, y la satisfacción. Tambien es la deidad de los placeres mundanos, y pequeñas cosas que nos resultan placenteras en el día a día. Señor de los amores prohibidos e imposibles, deidad de la juventud y vitalidad juvenil, de las experiencias y la buena vida. Dador de recompensas y arrebatador encanto. Es el amo de los buenos discursos y de aquellos que hablan bien y saben hechizar a los demás con las palabras. Deidad del trueque, el engaño y la estafa. Tambien patron de los ladrones, los picaros y los listillos. Dios de las aficiones.

Su color es el Purpura, el morado, el rosa, el amarillo, el oro, el plata, el rojo y el naranja. Su numero sagrado es el 8 y su animal sagrado es la serpiente y la serpiente Alada.
CTS Survivor Herstory Wikia

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## Welcome to the CTS Survivor Herstory Wikia

A fantastic Survivor fan fiction from Clubs That Suck, the subforum of Survivor Sucks.

Special thanks to Clubs That Suck forum user GameGuy (

☀https://www.tapatalk.com/groups/survivorsucks/memberlist.php?mode=viewprofile&u=7089870 in Old Inactive Subforum, http://clubsthatsuck.jcink.net/index.php?showuser=107 in New Forum) for create the series.

https://www.tapatalk.com/groups/survivorsucks/cts-helps-me-re-write-survivor-herstory-amazon-new-t123431.html (Borneo to Amazon Episode 10)

http://clubsthatsuck.jcink.net/index.php?showtopic=307 (Amazon Episode 11 onward)

## Premise

""So I've been stewing on this idea for awhile, but I think it's especially appropriate with Second Chances currently airing. Some seasons of Survivor have amazing casts, but the boot orders can be a huge drag. I'm sure I'm not the only person in Clubs who's fantasized about what a season would be like if all the awful people left early and only the best, most interesting players remained toward the end. So my idea is this: why not go through each season and vote on the boot order? Basically, for each episode, I'll create a survey, and ask a few questions to help craft the episode, including a question asking you to pick two Survivors to be booted. After the surevey closes, I'll then create a bullet-pointed episode summary using the results of the survey. The boot will be decided by myself, however, it must be one of the two Survivors that got the most boot votes (this gives me a little bit of lee-way in terms of creating an interesting storyline). I'll also be keeping the bottom two a secret until the season ends, so it won't influence voting during the season.""""

--- GameGuy (October 3, 2015)

Also I would be greatly appreciated if everyone was able to contribute to this page like adding content. Thank you.
Risky v. Risky

**Risky v. Risky**is the twelfth episode on season two of the animated series, *Risky Frizz*. The episode aired on Kingson on August 4, 2000. It was written and directed by BaconMahBoi and was watched by 1.2 million viewers.

## Synopsis

Mean Bean has finished his newest invention guaranteed to destroy Risky and his friends. But after a malfunction involving mirrors, Risky and the team are knocked out and wake up to realize evil clones of themselves have been created!

## Plot

The episode begins with a montage of Mean Bean creating an invention. When finished, he states that it is guaranteed to destroy Risky and the gang. Using his huge shrink ray, he shrinks the machine down and slips it into his pocket. TBA
Digivolve Digimon

To Digivolve a Digimon, there is a number of requirements you need to fulfill.

* Digimon you want to Digivolve must be at its maximum level
* You need the required amount of demanded capacitors
* You need the required amount of *Bits*
* You need the required *Material Digimon.*

If one of these conditions is not fulfilled, your Digimon can't digivolve.

Remember that some Digimon don't digivolve at all.

## Capacitors

The Capacitors have like Digimon Attributes. And next to the attributes, there are 4 kind of Capacitors:

* Small Capacitors
* Medium Capacitors
* Big Capacitors
* Event Capacitors ( for example Beast Demon Capacitors are Event Capacitors which are only used for specific event Digimon)

Small, Medium and Big Capacitors can be sometimes received as battle rewards on the File-Island Trial or on the Daily-Event Island.

Event Capacitors can be only found on the Event-Island.

## Material Digimon

Like a Digifuse, the Material Digimon will be gone when being used as Material Digimon. And these Material Digimon need a specific Level and a specific attribute to be used as Material Digimon. The requirements for Material Digimon vary from Digimon to Digimon.
Soul Axiom

**Soul Axiom** is a first-person adventure-puzzle video game developed and published by Wales Interactive. The game is set inside a "Digital Soul Provider" called Elysia, and combines exploration with puzzle solving elements to unlock the mystery of your character's digital afterlife.

## Gameplay

In **Soul Axiom**, the player plays an unknown protagonist, utilizing a first person camera as they wander through strange landscapes of unknown memories. The player will experience traditional adventure/puzzle gameplay, by interacting with physical puzzles, making psychological decisions and exploring the environment to find the right information to unlock the story of your character. The player is slowly granted abilities in the form of a hand power system which enables them to manipulate the objects and environments around them, which will allow them to navigate through the world of Elysia. These abilities also further complicate the puzzles that the player is given.

The narrative is told through collectible items which take the form of a small cymbal monkey. They are known as a PEMO (Personal Message Object) and act as messages from the outside world, usually in the form of news articles, emails, letters, etc. Sometimes they are easy to find and other times you will have to explore the environment to find them. To support the PEMO's, you will unlock memories after each level you complete to piece together the story, these memories come in the form of a 3D animated cutscene.