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Jade

**Jade** es una caballera Leben del Agua Control, originaria del Reino Leben, que viajó junto con su hermano Kurt al Valle Olvidadizo en busca de la Madre de los Rostros. Los dos esperaban que el espíritu fuera capaz de restaurar el rostro de Kurt, que había sido horriblemente desfigurado tras una de sus travesuras en el Reino Leben.

Tiempo después, Jade y su hermano se unieron a la Nueva Orden Leben que Kind Vaedi estaba construyendo. Actualmente es miembro del Consejo Leben.

## Historia

Mientras ella y su hermano crecían, Jade era normalmente tranquila y estudiosa, mientras que Kurt era audaz y temerario. Kurt disfrutaba robar artículos de los más poderosos de los Siete Reinos, no porque los necesitara, sino para demostrar que podía hacerlo, y nunca se metía en problemas pues la mayoría de los afectados, sentían mucha vergüenza. Sin embargo, un día, su suerte se volvió contra él, y su rostro quedó horriblemente desfigurado. Su hermana lo encontró solo en el monte, en un estado entre la vida y la muerte. Desde su accidente, Kurt no hacía mucho, incluso no comía, y para ayudarlo, Jade lo llevó con los mejores curanderos de los reinos, pero ninguno pudo hacer algo por él. Decidida a tratar de ayudarlo, Jade comenzó a investigar cómo ayudar a su hermano de la mejor manera que sabía, estudiando. Mientras leía un pergamino antiguo, descubrió que un espíritu muy poderoso con la capacidad de curar Rafa, la Madre de los Rostros, visitaba las Tierras de Angst de vez en cuando. Ella llevó a su hermano consigo al Valle Olvidadizo con la esperanza de encontrar al espíritu que diera una cara nueva a Kurt.

Muchos años después, Kind Vaedi y sus amigos entraron en el Valle Olvidadizo en busca de Asru Katsaros. Fue allí donde se encontraron con Jade y su hermano, que originalmente los atacaron con Planta Control. Más tarde, el equipo se hizo amigo del hermano y hermana, y Kind entró en el Mundo de los Espíritus con la esperanza de localizar a la Madre de los Rostros para el hermano de ella.

Finalmente se demuestra que Kurt no fue desfigurado de manera natural, sino por Koh el ladrón de rostros, quien resulta ser hijo de la Madre de los Rostros, así ella regresa el rostro perdido siendo que fue culpa de su hijo, no de una imprudencia típica de los humanos que venían a pedir rostros nuevos. Tiempo después, Jade y su hermano se unieron a la Nueva Orden Leben que Kind Vaedi estaba construyendo.
Onda de Tierra

**Onda de Tierra** es una técnica especializada del arte de Tierra Control.

Los Maestros Tierra de alto nivel pueden crear una ola de tierra para montar y utilizar como una forma de transporte. Las desventajas de la onda es que se necesita una gran cantidad de energía para producir, así como la concentración intensa, la más mínima distracción puede causar que el usuario pierda el control de la ola. También puede obligar a una ola de tierra hacia el exterior y lo utilizan como un ataque ofensivo muy potente.
Erze

**Erze** era un Fauno proveniente del Reino de Fern. Era el padre de Frau y el esposo de Teer. Posiblemente sus padres eran del Reino de Wüstling, quiénes habrían escapado buscando un refugio en algún lugar durante la Guerra de las Cuatro Décadas.

Él vivía junto a su familia en el pueblo de Volk, antes del ataque de los Invasores del Sur. Falleció durante la batalla en Volk contra los Invasores del Sur, protegiendo a su hogar.

## Habilidades

**Erze** era un guerrero muy hábil, posiblemente el mejor en Volk. Se le mostró luchando contra varios soldados cuando Volk fue atacado por los Invasores del Sur de la Orden Negra.
Castillo de Bhor

El **Castillo de Bhor** es la sede del gobierno del Reino de Bhor. Es el hogar del rey, la familia real y los nobles. El castillo se encuentra en las praderas al oeste del pueblo de Angeln. Es conocido por ser el hogar de los Centauros.

Es el Centro del Gobierno del reino, en donde se administra y gobierna los pueblos y el Ejército del Reino de Bhor. Fue un refugio para los aldeanos durante la guerra contra la Orden Negra.

## Gobierno

Como capital del Reino de Bhor, la ciudad es sede de la administración del reino. Esta administración relativamente es pequeña y está bajo el control directo del rey.

## Descripción

No se sabe mucho acerca de la distribución del castillo en su conjunto. El castillo puede ser dividido en varios distritos y una plaza en el centro del mismo.

La tierra que rodea el Castillo de Bhor tiene mucha vegetación. La muralla que rodea esta edificación separa el palacio del resto del reino. Fuera del perímetro defensivo de varios jardines y villas para uso de los miembros de la ciudad, lleno de hermosas plantas, árboles y estanques. El castillo es una estructura única, una torre elaborada con aleros triples está en el centro, con tres alas distintas que están unidas. Las dos alas más pequeñas se ubican a cada lado de la entrada principal del edificio del castillo.

Hay torres en los extremos de estas alas también. Justo enfrente de la entrada principal es la tercera ala, más grande, donde se encuentra la habitación del rey.

### Interior del castillo

El castillo consta de varios cuartos y pasillos, entre los que se destacan:

#### Habitación de Kind

   Es la habitación en la que los Centauros habían llevado a Kind junto a a sus cosas para que pudiera descansar luego de escapar del ataque de la Orden Negra a Angeln.

#### Despacho del rey

   Habitación del Castillo de Bhor donde se encuentra el despacho del rey. En este lugar también atiende a las personas que quieren comunicarse con él.

#### Salón de refugiados

    Es un gran salón, donde estaban todas las personas que el ejército de Bhor había rescatado para llevarlos al castillo.

### Entrada Principal

    El área entre las paredes y el palacio es estéril y desprovisto de cualquier cubierta, asegurándose de que los asesinos y espías potenciales que intenten infiltrarse en el palacio probablemente serán vistos por las numerosas torres de vigilancia. El castillo está cubierto por una Pared Externa y una Gran puerta con una Llama de fuego en el Centro.
Sohn Alait

**Sohn Alait** era el Príncipe de la Orden Negra, hijo del Rey Dunkel Alait, medio hermano menor de la ex princesa de la Orden Negra, Amice Alait y de Peter Rice. Él fue un adversario clave del Equipo Leben, persiguiendo a los Guerreros Leben, Kind y Greis, y su hermana prófuga.

Un prodigio Guerrero Nebel, Sohn era sádico, manipulador y obsesionado con el poder. Él albergaba profundas inestabilidades mentales, creyendo que su madre amaba a Amice más que él. Criado por su padre en un entorno sin una figura materna, Sohn tuvo que ser nada menos que perfecto a los ojos de su padre.

## Personalidad

Sohn buscaba implacablementemente la perfección y no se conformaba con nada menos de sí mismo o de los que lo servían. Él creía que el poder y la dominación es lo que hacía a una persona fuerte. Tenía absoluta confianza en su "derecho divino de gobernar, con el que él creía que había nacido. Él no tenía ni piedad ni misericordia sobre los que marcaba como traidor o inferior.

Él era propenso a la afirmación de sí mismo y su autoridad de una manera grandiosa, como cuando él humilló al capitán de su nave.

## Poderes y habilidades

### Energía Oscura

Sohn puede canalizar toda la energía disponible a su alrededor en sus ataques, independientemente de las partes diferentes del entorno que les rodea, y enfocada en un ataque mucho menos específica. Sohn, quién intenta formular energía de este modo no esculpe ni afina cuidadosamente los vientos de la energía, sino que más bien agarra los vientos y los obliga a producir el efecto deseado mediante una determinación brutal y empecinada.

### Energía Control

Sohn aprendió a controlar la energía de dentro de sí mismo. Aunque solo utilizaba la Energía Control para combinarla con la Energía Oscura.

#### Ser de Oscuridad

Sohn sabía como unir la energía de su alma con el poder de la Energía Oscura, y así convertirse en un Ser de Oscuridad. Es una especie de humo negro. Sohn utilizó esta habilidad para transportarse rápidamente a diferentes lugares. Gracias a esta habilidad lograba alcanzar rápidamente a Kind y sus compañeros.

### Espadachín

Sohn fue visto usando cuchillos y dagas, pero sus principales armas de elección fue su espada. Poseía habilidad magistral con sus espadas, capaz de derrotar a poderosos guerreros y criaturas.
Burbuja de Agua

**Burbuja de Agua** es una técnica especializada del arte de Agua Control.

Los Maestros Agua utilizan una Burbuja de Agua para encerrar a sus oponentes y ahogarlos.

También cuando necesitan cruzar los grandes cuerpos de agua, los Maestros Agua capaces son capaces de crear una burbuja a su alrededor, manteniendo un suministro de Aire para ellos y para los demás.
Invasión al Reino de Bhor

La **Invasión al Reino de Bhor** fue una de las tantas batallas que se libraron durante la Segunda Gran Guerra, el objetivo era lograr conquistar el Reino de Bhor.

## Historia

En el Año 560, la Orden Negra comenzó sus ataques contra el Reino de Bhor por la causa de la búsqueda del Guerrero Leben Kind, logrando conquistar la mayoría de los pueblos y aldeas. Una mañana, Amice y los Licántropos de la Orden Negra estaban en la búsqueda de Kind e invaden el pueblo Angeln. El pueblo es tomado por la Orden Negra, pero finalmente es liberado por un pequeño ejército de Centauros, liderados por el príncipe Heroin.

La Orden Negra comenzó a invadir la parte sur del Reino de Bhor, logrando conquistar todos los pueblos y aldeas. Tras enterarse de lo que estaba pasando, el rey Gaul envía tropas a cada pueblo para liberarlos y refuerza la frontera del sur. Finalmente, la Orden Negra invadió el Castillo de Bhor y aunque el Ejército del Reino de Bhor se les oponía, ellos arrasaron con todo, conquistando así el Reino. El rey Gaul es asesinado durante esta batalla, y el príncipe Heroin es el último en morir.
Minotauro

Los **Minotauros** son una especie originaria de Rätsel con apariencia de toro, con la diferencia de que estos tienen manos humanas y andan a dos patas.

## Físico y personalidad

   Son unos seres muy majestuosos y fieros, la mayoría suelen ser muy buenos soldados, normalmente portan un hacha o un mazo, pero se les ha visto alguna vez con arcos o lanzas. A parte de las armas, tienen dos poderosos cuernos, y pueden tener muchos colores de piel y de ojos distintos.
Bruder Viant

17 (Parte VI-VIII)
29 (Parte IX-XI)

**Bruder Viant** es un joven proveniente del Reino de Bhor. Fue criado por su abuela, ya que sus padres habían marchado a la guerra para luchar contra la Orden Negra pero fallecieron en algún punto de la Guerra de las Cuatro Décadas. Es el mejor amigo de Kind Vaedi y Frau.

Su humor y capacidad de organización y planificación lo convirtió en alguien imprescindible para el grupo, durante sus viajes.

## Personalidad

   Los rasgos que mas caracterizan a Bruder son su inteligencia y su sarcasmo. Bruder tenía una gran capacidad de adaptación: Cambió cuando se necesitó, aprendió a amar y respetar a los demás, abrazó a su propia identidad, aceptó el fracaso, y formó lealtades duraderas. Estaba dispuesto a luchar, incluso cuando la causa parecía desesperada y no tenía ningún sentido seguir.
Aplastar la Tierra

**Aplastar la Tierra** es una técnica especializada del arte de Tierra Control.

Los Maestros Tierra pueden destruir fácilmente las rocas y cantos rodados con puñetazos y patadas, incluso si tienen una cantidad muy pequeña de masa muscular. Esta técnica es útil cuando se enfrentan a otros Maestros Tierra, ya que permite a el Maestro Tierra destruir cualquier proyectil de tierra enviados a ellos. Sin embargo, no parece afectar a los objetos que no sean de tierra.
Ragnar Vaedi

**Ragnar Vaedi** es un joven muchacho proveniente del Reino de Fern, nacido en el año 562, después del conflicto conocido como la Guerra de las Cuatro Décadas. Hijo del Guerrero Nebel, Unklar o mejor conocido Elis Vaedi.

**Ragnar Vaedi** fue producto de un romance secreto, pero breve, entre su padre y una desconocida mujer. Él tiene un gran poder en la Energía Control, aunque desconoce el mundo de los Leben y los Nebel, así también como quién es su padre.
Teufel

**Teufel** es el espíritu del caos y la oscuridad en el mundo. Hace decenas de miles de años, Teufel comenzó a luchar contra su opuesto natural, Liebe, el espíritu de la paz, luz y equilibrio. Su esencia creó a los espíritus oscuros.

## Personalidad

Teufel es frío, manipulador y orgulloso, que representa la encarnación del caos y la destrucción, arrasando todo a su paso. Él es desdeñoso de los seres mortales, por considerar que son seres inferiores, después de haber vivido mucho más antes de la llegada de la raza mortal.

## Habilidades

A medida que el espíritu del caos y la oscuridad, Teufel tiene la capacidad de encender las emociones negativas dentro de otros espíritus y del ser al que posee, balanceándose a ceder a su lado más oscuro. Alimentándose de esta oscuridad, Teufel se hace más grande y más fuerte. Su cuerpo airoso y transparente le permite volar y estar ileso cuando su cuerpo se rompe por un ataque. También tiene la capacidad de disparar ráfagas de energía púrpura de su rostro.
Troll

El **Troll** es una criatura temible de aproximadamente tres metros y medio de altura y pesa más de una tonelada. De él se destacan tanto su fuerza como su estupidez: ambas son prodigiosas; a menudo, es violento e impredecible. Las hembras son más fuertes, de mayor tamaño y más listas, cosa que no es muy difícil puesto que un troll tiene una inteligencia bastante escasa.

Por lo común, los Trolls conversan mediante unos gruñidos que parecen constituir un lenguaje primitivo, aunque algunos entienden e incluso hablan pocas y simples palabras de lenguas humanas.

Estos seres viven en grupos de tres a diez Trolls, con un líder que suele ser una hembra Troll. Este liderazgo se determina mediante numerosas luchas. El Troll que no gana el combate es amputado de alguna parte de su cuerpo, a modo de castigo.

## Alimentación

Los Trolls comen carne cruda y prácticamente les da igual de donde salga; no le hacen ascos a nada, cazan desde animales salvajes hasta personas.

## Clases de Troll

* Troll de montaña

Es el más grande y maligno. carece de pelo y su piel es de un gris pálido.

* Troll de bosque

Tiene la piel de un verde o castaño, fino y desgreñado.

* Troll de río

Tiene cuernos cortos y puede ser peludo. Tiene una piel purpúrea y suele acechar debajo de puentes.
Orco

Los **Orcos** de piel verde son unas de las razas más prolíficas de Rätsel.

## Cultura

   La sociedad de los orcos se ha caracterizado siempre por la vida robusta y salvaje. Consecuentemente son pragmáticos, firmes, y nunca se acobardan en la batalla cuando tienen que proteger el futuro de un orco o de su clan. Se espera que todos los orcos sin importar sexo o edad sean valientes, y la debilidad se considera una falta grave. La debilidad de uno contamina al resto y es castigable por la humillación más grande que un orco puede recibir: el exilio. Es más exacto decir que los orcos son prácticos más bien que nobles, pero diversos clanes también tienen diversas personalidades.

Pero sin importar la afiliación del clan, los orcos premian el honor sobretodo -primero a uno mismo, y en segundo lugar al clan. La hospitalidad se considera un honor muy grande que alguien puede conceder sobre otra persona. Es por esta razón que se han llevado tan bien los orcos y los tauren, ya que estos ofrecieron abrigo y ayuda a los orcos (que eran unos extraños para ellos) en una tierra nueva y desconocida, sin pedir nada a cambio.

No hay discriminación entre los géneros en sociedades orcas. Las féminas pueden optar a las mismas oportunidades que los orcos, asumir posiciones de poder e incluso contestar a la llamada para la batalla como cualquier miembro masculino. La fuerza (física y mental), el valor, la iniciativa y la independencia son rasgos estimados en todos los orcos. Ven tradicionalmente a los niños, como niños de los padres, pero se crían como hijos del clan.

## Apariencia física

   Los orcos pesan entre 110 y 135 kilos y se muestran como criaturas enormes y de aspecto brutal que pueden llegar a los 2 metros y medio. Las féminas sin embargo suelen ser la mitad de ligeras y unos palmos más bajas. Los orcos poseen una gran musculatura que se hace más evidente en los hombros y en el torso. También poseen abundante pelo que se dejan crecer a excepción del bigote donde no les crece vello. Su color de piel puede variar desde el verde claro casi amarillento hasta el oscuro típico de los bosques. Los orcos incorruptos tienen sin embargo la piel marrón y los orcos rojos. Sus vestimentas varían desde armaduras pesadas a cuero y pieles. Ambas opciones son válidas ya que el gusto por la variedad es una de sus señas de identidad.

El color de sus ojos puede ser azul, marrón, avellana, ámbar, rojos. Los ojos azules son bastante raros y un símbolo que marca un destino importante. Para los habitantes de Rätsel, los rasgos faciales de los orcos son monstruosos, muy parecidos a los de los Troll. Los orcos tienen grandes mandíbulas con dientes prominentes dedos con garras y pinchos y una nariz aplastada a juego con sus orejas puntiagudas. La diferencia física entre los sexos es bastante acusada lo que les dota de una morfología bastante peculiar. Los machos suelen ir encorvados mientras que las féminas caminan totalmente erguidas. Algunos guerreros se tatúan el cuerpo con símbolos de su clan y muestran orgullosos sus cicatrices que suponen un símbolo de orgullo y experiencia como guerreros curtidos en la batalla.
Leben Oscuro

El **Leben Oscuro** es un Leben que se ha pasado al Lado oscuro de la Energía Control por algún motivo. Suelen llamarse Leben Caídos. Los Leben Oscuros en algún momento recibieron un entrenamiento Leben, pero fueron atraídos por el Lado Oscuro. En la mayoría de las ocasiones sus habilidades evolucionaban en fuertes poderes del Lado oscuro, propios de su comportamiento agresivo y violento. Algunos Leben Oscuros podían estar tan inmersos en los caminos del lado oscuro que su fisionomía podía sufrir cambios, especialmente en los ojos, que cambiaban a colores como el negro, el rojo o el amarillo. Esto sin embargo no era habitual en los Leben Oscuros, considerándose un rasgo más característico de los Nebel. Los Leben Oscuros rompían totalmente con la Orden Leben y sus enseñanzas, a menudo por discrepancias en sus formas de enseñanza o en el contenido de las mismas, o en las actuaciones de la Orden.

El término "Leben Oscuro" también se suele aplicar en algunos contextos, para generalizar, a sujetos que, aun no habiendo pertenecido con anterioridad a la Orden Leben, poseían el poder de la Energía Control y estaban fuertemente influenciados por el Lado Oscuro.
Estado Liebe

El **Estado Liebe** es un estado espiritual en el que la Encarnación puede entrar, por lo general involuntariamente, y hacer que todos los poderes de sus antiguas encarnaciones entren en acción, llenando completamente de energía al Encarnación. Éste es solo utilizado como un mecanismo de defensa, que concentra la fuerza y la sabiduría de los antiguos Encarnaciones en el cuerpo del actual, dándole una fuerza indescriptible.

## Descripción

El Estado Liebe suele ser manifestado cuando el usuario se encuentra muy perturbado o en una circunstancia muy peligrosa. Un claro ejemplo es cuando Kind Vaedi ve al borde de la muerte a su maestro y abuelo Greis Elric.

Si se entra en Estado Liebe por accidente, el usuario no tiene control de sus acciones, llevándolo a poder destruir y causar caos sin piedad, debido a que no fue inducido voluntariamente.

## Aspectos

   Durante el Estado Liebe, los ojos y la boca de la Encarnación brillan con un tono azul claro, mostrando cómo todas las Encarnaciones se unen en uno sólo, y que la luz significa prácticamente que el espíritu de Liebe se esta manifestando en él.

Además, durante este estado, detrás de la voz de la Encarnación actual, se escuchan las voces de las Encarnaciones anteriores. Se dice que una Encarnación que no domine su propio poder y entra en el Estado Liebe, pierde la razón de lo que hace, como se ha mostrado en Kind Vaedi.

Para controlar el Estado Liebe, es decir entrar y salir a voluntad, se necesita abrir los siete Chakras, un Chakra es un nexo de energía dentro del cuerpo, que si es abierto, permite fluir la energía por el cuerpo. Una vez abierto un Chakra, se necesita abrir los demás seguidamente o nunca se podrá ingresar en el Estado Liebe.
Bombardeo al Castillo Leben

## Duelo en la Fortaleza Seelenstärke

El Bombardeo al Castillo Leben fue una de las tantas batallas que se libraron durante la Segunda Gran Guerra, el objetivo de la Orden Negra ataque era capturar o asesinar a Kind Vaedi y sus amigos.

## Historia

Mientras Kind despierta, empezaron a caer bombas de la Orden Negra, y todos se despiertan. Dos dirigibles gigantescos atacaban el castillo Leben, uno de ellos estaba siendo comandado por Sohn Alait.

El castillo Leben comenzaba a derrumbarse y en unos de los derrumbes, Frau está a punto de ser aplastada, pero Amice salta hacia ella empujándola y salvándole la vida.

Bruder y Frau toman del hombro a Kind, y Aldith lo toma de la mano. Los cuatro se transforman en una luz blanca y se van volando del lugar mientras Amice se queda para enfrentar a su hermano Sohn.

   Amice se impulsa con Energía Control hacia el dirigible. Ella encontró a su hermano en una de las torres de mando de la aeronave. Amice le lanza una Ráfaga de Energía a Sohn, pero sólo pudo destruir su torre de comando antes de caer al suelo, el cual estaba semejantemente lejos. Sohn estaba seguro de su victoria, pero estaba equivocado ya que Amice volvió sobre la otra aeronave. Los dos lucharon con furia, aunque esta vez Sohn no ganó la ventaja. Los dos entonces desataron una potente ráfaga de Energía contra el otro causando que ambos a cayeran fuera de la aeronave.

Kind convertido en luz vuelve rápidamente para salvar a Amice, ella toma la mano de Kind y también la convierte en una luz. Todos se van volando del lugar.
Tervosh

**Tervosh** fue un Leben Oscuro de la Tierra Control, fugitivo y miembro de los Geheimnis que fue encarcelado en una prisión en el Reino de Fern. Él poseía la rara habilidad de hacer Lava Control. A pesar de tener más de sesenta años, él aparentaba una apariencia mucho más joven.

## Personalidad

Tervosh demostró ser más relajado que el resto de los Geheimnis, sintiéndose muy a gusto después de escapar de su propia celda de la cárcel y liberar a Jadis de la suya. Él también tenía un sentido del humor y podría tomar el sarcasmo bien, ignorando las declaraciones de Jadis en su apariencia.

En la batalla, sin embargo, en Tervosh aparece un lado más serio y sin piedad. Era leal a Aurius y a los Geheimnis, haciendo lo que fuera necesario para cumplir con su objetivo. Cuando se enfrentan a enormes obstáculos, su impulsividad le llevó a pensar en algo en que nadie pensaría y estaba dispuesto a matarse a sí mismo en lugar de rendirse y ser enviado de vuelta a la cárcel otra vez.

Tervosh era un hombre que disfrutaba de su libertad. Él también tenía una tendencia en la batalla para sacar las cosas, a pesar de la obvia letalidad de su Lava Control, muy probablemente debido a sus años de prisión que tiene un efecto en su sentido de prioridad. También fue conocido por no subestimar a sus oponentes.

Él también era un hombre algo competitivo que era bastante orgulloso de sus habilidades como Leben Oscuro.
Koh

**Koh el Ladrón de Rostros** es uno de los espíritus más antiguos y conocedores del mundo. Casi tan antiguo como Liebe y Teufel, y es el único ser conocido capaz de recordar su cruce al mundo físico. Es una entidad malévola que reside en un viejo árbol en el Mundo de los Espíritus. Su cuerpo es el de un ciempiés gigante. Con solo ver una expresión en un animal, criatura o persona, Koh intenta robar su cara.
Mayor Agilidad

**Mayor Agilidad** es una habilidad que un Maestro Aire logra gracias al Aire Control.

Los movimientos de Aire también se puede utilizar como una ayuda para la levitación. También pueden saltar alto y lejos montando en fuertes ráfagas de viento, y pueden retrasar o desviar las caídas creando cojines de Aire.

El movimiento constante que requiere este arte hace a los Maestros Aire naturalmente flexible y ágiles. Incluso sin controlar fácilmente puede maniobrar alrededor de un oponente por agacharse, saltar y pisar al lado, que parecerá fluir en torno a sus oponentes sin gastar ninguna energía en absoluto, creando así aberturas explotables. Este ahorro de energía combinada con alta resistencia les da una ventaja en el combate prolongado.
Cuchillas de Aire

**Cuchillas de Aire** es una técnica especializada del arte de Aire Control.

Un movimiento más ofensivo que el típico uso del Aire Control, se trata de un foco; rebanar una corriente de Aire que puede cortar a través de la piedra o la madera con relativa facilidad.

Esta medida podría resultar fatal si se utiliza en un individuo.
Enredadera de Hielo

**Enredadera de Hielo** es una técnica especializada del arte de Agua Control.

Un Maestro Agua puede crear con velocidad una capa de hielo sobre el suelo para hacer que un oponente quede atrapado.

Esta técnica congela un rastro de agua comenzando con el Maestro Agua que realiza el movimiento y terminando con la congelación de objetivos.
Tierra Control Remoto

**Tierra Control Remoto** es una técnica especializada del arte de Tierra Control.

Si un Maestro Tierra está suspendido desde el suelo, pero es consciente de que hay tierra en algún lugar cercano, el Maestro Tierra puede enfocar sus energías y controlar la tierra fuera de su alcance físico de concentración pura.
Fauno

Un **Fauno** son seres mitad humano, mitad cabra (humano de la cabeza a la cintura, con presencia de cuernos). Son la raza fundadora y dominante del Reino de Wüstling.

Los Fauno se asemejan ser criaturas humanoides con rasgos de cabra, como las patas, las largas orejas, los hocicos chatos y los cuernos de carnero. Poseen una voz dulce y melodiosa, y son capaces de generar un aura de confianza en los indecisos y convencerles rotundamente de que su palabra es de fiar. Dentro del bosque, los faunos se mueven en asombroso silencio, y pueden esconderse a velocidad vertiginosa, llegando incluso a desaparecer delante de las narices de alguien en un abrir y cerrar de ojos. El viejo tronco de un árbol nudoso puede ocultar la silueta de un fauno que está en silencio.
Gigante

El **Gigante** es una criatura de aspecto humanoide que se caracteriza por poseer un tamaño y fuerza descomunales. Son la raza fundadora y dominante del Reino de Zaithur.

## Biología

Los gigantes miden entre tres y cuatro metros. Tienen una gran fuerza y son capaces de realizar impresionantes proezas físicas. En apariencia están cubiertos de una especie de piel peluda que es más gruesa debajo de la cintura. El pelaje de los gigantes se empieza a volver grisáceo al envejecer. Las cabezas de los gigantes están inclinadas hacia adelante, con los hombros hacia atrás. Cuentan con unos ojos pequeños y caras cuadradas, brazos largos que cuelgan más que los de un humano y piernas cortas en comparación con su cuerpo. Las hembras y machos son muy parecidos en aspecto físico.
Grandes Puertas de Dunkel

Las **Grandes Puertas de Dunkel** cuidan la entrada marítima a la Capital de la Orden Negra. Construido a principios del reinado del Líder Supremo Dunkel Alait, las puertas se caracterizan por tener una gran red de guardia de la entrada principal, que se enciende cuando se utilizan, así como las estatuas de Dunkel Alait y dos Dragones que sostienen la red.

## Descripción

   Una gran estatua de Dunkel Alait se encuentra en medio de la entrada del mar, flanqueado a ambos lados por dos estatuas de Dragones. Cuando las naves enemigas vienen, una red se levanta entre las estatuas y se inflama, envolviendo la puerta en fuego. Es una defensa muy eficaz contra una armada sobre el mar, sin embargo, su debilidad es que la red no se extiende sobre los hombros de la estatua de Dunkel o debajo de sus pies, lo que permite a alguien pasar por debajo de ella simplemente nadando o volando sobre estas.

Hay una base naval al lado de las puertas, y durante la Invasión a la Orden Negra, fue capaz de poner en marcha una flota de motos de agua para interceptar barcos que intentaban pasar.
Bala de Agua

**Bala de Agua** es una técnica especializada del arte de Agua Control.

La bala de agua es un movimiento donde un Maestro Agua controla una gran cantidad de agua y lo envía en un golpe con fuerza hacia su blanco. Es similar a un chorro de agua, pero es más apropiado para un uso rápido ya que el chorro requiere más concentración. Es básico, pero útil, ya que requiere poco tiempo para realizarse y tiene un efecto significativo sobre el objetivo.
Ogro

Los **Ogros** son enormes humanoides de aspecto tosco y desagradable, mal carácter y muy guerrilleros. Son de las varias razas que habitan en Rätsel.

Los Ogros conviven en tribus y se adaptan bien a cualquier clima, por lo que se les puede encontrar en montañas, llanuras y secarrales.

## Descripción

Un Ogro mide unos 3 metros de alto, tiene la piel de color verde oscuro, o incluso violeta, y llena de verrugas. Tiene también abundante pelo por el cuerpo de color muy oscuro. Su olor fétido es perceptible a bastante distancia.

Un Ogro vive de emboscadas, incursiones y pillajes. Su inteligencia no es demasiado elevada, por lo que no se puede esperar que usen muchas tácticas de combate. Los Ogros más listos de su tribu serán considerados como líderes.
Bosque Gefahr

El **Bosque Gefahr** es una región del Reino de Bhor de un extenso bosque situado en las proximidades del Castillo de Bhor. El bosque es conocido por ser el más peligroso del Reino de Bhor. En él se hallan ladrones, asesinos y muchas otras cosas.

## Historia

Antiguamente existía una secta de criaturas oscuras, las cuáles se hallaban en este mismo bosque. Que tras la creación de la Orden Negra, varios integrantes de la secta se unieron a la Orden Negra, pero varios se quedaron. También vivían varias bandas de bandidos y asesinos.

El rey Gaul estaba preparando un proyecto para encerrar a todos los bandidos del bosque. Pero no lograban llevarlo a cabo por la guerra contra la Orden Negra.
Niebla de las Almas Perdidas

La **Niebla de las Almas Perdidas** es una prisión para los mortales ubicada dentro del Mundo de los Espíritus, en donde no existen muros o barrotes, sino un espíritu que se manifiesta a sí mismo como una niebla de la cual no se puede escapar. Este espíritu hace que sus prisioneros mortales se vuelvan completamente locos.

## Descripción

   La Niebla de las Almas Perdidas luce como un valle rodeado de varios picos de tierra encorvados hacia dentro. En lo más bajo del valle está la niebla asentada donde los prisioneros caminan eternamente condenados a la locura.

La única forma conocida de poder liberarse de la niebla y sus efectos de manera efectiva es que el individuo acepte sus propias falencias y culpas, con lo cual se disipa y permite la posibilidad de escapar de la misma.
Resistencia de Nachfolger

La **Resistencia de Nachfolger** era un grupo de rebeldes cuyo objetivo era liberar a la ciudad de Nachfolger del control de la Orden Negra.

## Historia

Cuando la Orden Negra invadió Nachfolger, los soldados, liderados bajo el mando de Feld, se prepararon para la batalla. Sin embargo, la ciudad fue posteriormente ocupada por la Orden Negra y rebautizada como "Nueva Dunkel". Los ciudadanos se organizaron para intentar recuperar la ciudad. Feld y sus soldados formaron rápidamente la resistencia clandestina en las alcantarillas con el objetivo de expulsar a la Orden Negra.

Después de haber sido persuadido por Greis Elric y Kind Vaedi, Feld acordó evacuar a todos los ciudadanos de Nachfolger con la esperanza de luchar otro día.
Reino Leben

El **Reino Leben** es uno se los Siete Reinos de Rätsel. Era una nación de personas que practicaban la disciplina de Energía Control, esas personas eran llamados Guerreros Leben. Fue una antigua organización monástica guardiana de la paz. Los Guerreros Leben fueron los guardianes de la paz y la justicia de Rätsel. Dirigido por una serie de Consejo Leben, el reino creció a través de los milenios a pesar de enfrentarse a muchas pruebas, la gran mayoría amenazas de los Guerreros Nebel. Su población fue totalmente exterminada duran la Guerra de las Cuatro Décadas.

## Geografía

Los Guerreros Leben se encontraban en templos remotos en las montañas de todo el **Reino Leben**. Estos templos se encuentran en sus propios espacios o naciones, a excepción del Templo Leben de la Montaña Steinrisen que esta en montañas pertenecientes al Reino de Fern. Sólo los Guerreros Leben pertenecientes al Consejo de Ancianos vivían en el Castillo Leben, y algunos Guerreros Leben que solían ser sus aprendices y otros los sirvientes.

## Cultura

Mientras que otros reinos poseen monarquías y son gobernados por monarcas, los Guerreros Leben eran gobernados por los Guerreros Leben pertenecientes al Consejo Leben. Debido a las enseñanzas pacíficas de sus líderes, la naturaleza de su gente era calma y tranquila. La meditación era una parte importante de la rutina diaria de los Guerreros Leben, ya que les ayudó a enfocar sus energías. Debido a su alta espiritualidad, los monjes creían que la esperanza era sólo una distracción.

## Política

### Gobierno

   **Sistema de Gobierno:** Teocracia.

**Jefe de Estado:**Estaba formado por doce sabios y poderosos Guerreros Leben y uno de ellos era considerado Gran Maestro.

**Capital:** Castillo Leben

A diferencia de los otros seis reinos, que se rigen por las familias reales y gobiernos estructurados, el Castillo Leben fue liderado por respetados Consejo Leben. Compuesto por sabios Guerreros Leben.

## Locaciones notables

* Castillo Leben
* Frías Aguas Kaltess
* Templo Leben de la Montaña Steinrisen (en tierras de Fern pero perteneciente al **Reino Leben**)

## Ciudadanos notables

† indica fallecido.

* Aiden Elric (antes de convertirse en Lord Dunkel Alait) †
* Amice Rice
* Greis Elric †
* Greisin †
* Jade
* Gran Maestro Leben Kind Vaedi
* Kurt
* Kya Varld
* Mutter Elric †
* Peter Rice
* Vater Vaedi †
* Vorig †
* Zoran Char
Kya Varld

**Kya Varld** es una Leben del Aire Control, hija de Tem Varld y Gladys Sat, y sobrina de Aldith Sat. Es una Leben de la Nueva Orden Leben.

## Personalidad

Kya es de una personalidad alegre, cariñosa y tranquila, suele ser muy abierta a las personas. Ella es una persona muy tolerante. Su lado despreocupado disfraza su pasión y disciplina en sus intereses. Ella también parece ser algo sensible como por ejemplo cuando Aldith le dijo que se fuera y ella salió de la habitación llorando. Además muestra una cierta aferración hacia su madre Gladys al estar indecisa al momento de platicar con ella sobre su viaje al Reino Leben.
Metal

**Metal** es una ciudad autónoma, mejor conocida como "El Clan de Metal". Esta ciudad ubicada en el Reino de Zwerg, está hecha en su totalidad de metal. Se le considera la ciudad más segura de Rätsel. Esta ciudad es hogar de la matriarca Gladys Sat y su familia. Ella junto con su esposo fundaron la ciudad.

## Gobierno

El sistema de gobierno es un matriarcado dirigido por Gladys Sat, en contraste con el régimen establecido en Iteshu, el sistema de gobierno esta marcada por la moderación, el progreso y la validez de la ley para todos los ciudadanos. Como resultado de estas diferencias ideológicas, Metal es efectivamente independiente del gobierno central, ya que la ciudad no obedece las órdenes de la capital o hace cumplir las leyes aprobadas por la monarquía del Reino de Zwerg ya que la lealtad hacia el clan es mucho más importante hacia el propio reino. El orden público y el funcionamiento de la ciudad es velado por los guardias metal, aunque se les nota muy despreocupados en sus labores ya que según dicen Metal es la ciudad más segura de Rätsel.

## Descripción

En una de las bases parece ser la mansión de Gladys y su familia. La arquitectura utilizada en la ciudad es un diseño innovador, cada asentamiento esta conformado por varios paneles en forma de pétalo que se mantienen abiertos durante el día y cerrados en la noche para protección de los ciudadanos. La ciudad está situado en un valle flanqueado por dos ríos y consta de varios edificios de metal separadas entre sí. Las diferentes áreas de la ciudad están interconectados a través de rieles metálicos que permiten a los individuos para llegar a extremos de los límites de la ciudad en muy poco tiempo.

### Escudo de seguridad

   Durante la noche la estructura metálica que asemeja a una flor de loto abierta se cierra por completo, creando un escudo metálico que protege a cada una de las bases, convirtiéndolas en verdaderos bunkers. este escudo vuelve a abrirse en la mañana.

## Figuras notables

* Alíes (anteriormente)
* Chef
* Gladys Sat
* Kol
* Kya Varld
* Tem Varld
Arena Control

**Arena Control** es una técnica especializada del arte de Tierra Control.

Los Maestros Tierra que se han adaptado a la vida en un desierto pueden hacer Arena Control. Utilizan Tierra Control en un estilo especializado, que hace hincapié en la manipulación de la arena. Debido a que la arena es el sedimento que viaja en los flujos, su estilo se asemeja a Aire y Agua Control más que a Tierra Control. Se da a entender que la mayoría, si no todos, los Maestros Tierra son capaces de controlar fácilmente la arena, pero debido a la naturaleza de la arena suelta, no es una transición fácil para los Maestros Tierra medios.
Frau

**Frau** era una joven Fauno proveniente del Reino de Fern, nacida y criada en el pueblo Volk por sus padres Erze y Teer. Al principio, ella vivió una vida tranquila con su familia, hasta que ella perdió a su madre en un ataque de la Orden Negra a su pueblo. Ella fue la única de su pueblo en sobrevivir. Pocas horas después de la tragedia fue encontrada por Greis en un bosque cercano a Volk. Greis la llevó a vivir a su hogar en las Montañas de Fern y allí la entrenó en el arte de la espada, convirtiéndose así en una excelente guerrera.

**Frau** pronto se convirtió en una amiga cercana de Kind, Bruder y Amice. El asesinato de los padres de **Frau**, Teer y Erze, la hizo sentirse traumatizada y sola. A pesar de que fue cuidada por Greis, ella invariablemente se encontró llenando el papel de madre que dejó Teer, incluso para Kind. Pronto adquirió muchas de las responsabilidades que se esperan de un adulto y rápidamente se convirtió en independiente y de carácter fuerte. Moral y emocionalmente impulsada, desarrolló un gran sentido de la justicia y la compasión por los demás, llegando a ser muy celosa de otros en necesidad.

## Personalidad

Cuando **Frau** era una niña, su madre murió en un ataque de la Orden Negra. Este evento tuvo un impacto tremendo en la vida y la personalidad de **Frau** y podría decirse le dio forma a la persona en la que se convirtió. Ella era muy emotiva, implicándose por completo en el dolor y las necesidades de quienes la rodeaban. Poniendo todo su corazón en los asuntos de los demás, así como teniendo su propio dolor, a menudo reprimía sus sentimientos fácilmente dejando ver solo lágrimas. Asumió muchas responsabilidades hasta el punto en que llenó el vacío dejado por su madre (tanto que la imaginaba a ella en lugar de su madre). Como tal, **Frau** tenía una personalidad muy maternal y actuaba a menudo como una figura maternal para el grupo,. Su pérdida fue también parte de lo que la llevó a su lucha contra la Orden Negra.

Era cariñosa y compasiva, y estuvo marcada a menudo por una fuerte determinación por ayudar a los demás. Ella dijo que nunca le daría la espalda a la gente que necesitara su ayuda. Por otro lado, **Frau** podía ser excesivamente dominante. A pesar de su bondad y compasión, a veces era muy arrogante, tenía un temperamento más bien desagradable, y podía ser muy feroz cuando se le provocaba. Con falta de sueño, este lado de ella rápidamente podía ser más evidente. También se estableció muy en sus ideales y con frecuencia se negaba a ceder en sus puntos de vista al encontrar oposición. Combinado con su fuerte sentido de la compasión, esto le dio un fuerte sentido de la justicia y que ella iría a menudo encabezando situaciones peligrosas para ayudar a los demás.

## Habilidades

### Espadachín

Gracias al entrenamiento de Greis, **Frau** logró un muy buen manejo de la espada. Cada habilidad de espada consiste en un movimiento que puede ir desde un simple corte hasta una combinación de varios golpes. **Frau** pudo usar su espada con gran habilidad.
Mutter Elric

**Mutter Elric** era una mujer Guerrero Leben proveniente del Reino Leben. Madre de Kind Vaedi y Elis Vaedi, esposa de Vater Vaedi e hija de Greis Elric. Mutter fue una de los tantos Guerreros Leben en sobrevivir al Genocidio de los Guerreros Leben junto a su padre Greis, su esposo Vater, y Greisin. Ella murió una noche protegiendo a su hijo Kind, a manos de Lord Dunkel.

## Historia

### Genocidio de los Guerreros Leben

Durante el Genocidio de los Guerreros Leben, Mutter luchó y logró sobrevivir al genocidio.

### Después del genocidio de los Guerreros Leben

Después del genocidio, Mutter y Vater se enamoran y conciben a Kind y Elis.

Tras enterarse de que su hijo Elis era la encarnación del espíritu oscuro, Teufel, Mutter y Vater lo envían a las Tierras de Angst para que creciera apartado de todo lo relacionado con los Guerreros Leben.

### Muerte

Su hogar fue atacado por Lord Dunkel y varios soldados de la Orden Negra. Durante el ataque, Mutter carga sobre sus brazos a Kind y escapan hacia lo profundo del bosque, mientras Lord Dunkel los perseguía.

Mutter al darse cuenta que Lord Dunkel estaba cerca, oculta a Kind en un viejo tronco caído. Su madre decide enfrentarse a Dunkel para protegerlo, pero es asesinada.

## Personalidad

Mutter fue una madre amorosa y que cuidó firmemente a sus hijos. Fue una mujer muy valiente. Ella guardaba profundo instinto maternal y estaba dispuesta a sacrificarse para proteger a su familia a cualquier costo.
Batalla en el Templo Leben del Este

La **Batalla en el Templo Leben del Este** fue una de las tantas batallas que se libraron durante la Segunda Gran Guerra, el objetivo de la Orden Negra era capturar al Equipo Leben.

## Historia

Kind Vaedi, sus amigos y su hermano mellizo Elis, se habían instalado en el Templo Leben del Este. Una mañana Bruder Viant despierta y puede ver que granizo de fuego caía del cielo, se levanta y se acerca a un precipicio y puede ver varios tanques de la Orden Negra. Los cuales comienzan a atacar al templo con bolas de fuego.

Varios soldados logran acceder al templo y los chicos toman sus espadas para luchar.

Después de perseguir al grupo, el príncipe de la Orden Negra Sohn finalmente se encontró con su destino, el joven Kind. Los dos sacan sus espadas y se ponen en posición de lucha. Justo antes del comienzo del duelo, la exiliada princesa Amice se presentó, y los tres se ponen en posición de lucha.

   Frau, Bruder y Aldith luchaban ellos solos contra varios soldados de la Orden Negra. Un Troll logra subir a la montaña y rompe la entrada del templo de un golpe con su tronco. El Troll estaba apunto de aplastar a los chicos cuando de pronto llega Elis y salta contra el Troll, él le clava su espada en el rostro.

El Troll intenta aplastar con sus manos a Elis, pero este le clava su espada en la mano derecha y por último se la corta. Elis de un salto baja del Troll y los cuatro salen del templo y empiezan a buscar a Kind y Amice.

Mientras en el otro extremo del Templo Leben, Kind y Amice estaban por enfrentarse a Sohn. Kind toma la iniciativa y le lanza una Ráfaga de Energía a Sohn, el cual logra evadirla y contraataca con una Ráfaga de Energía Oscura e impacta en el pecho de Kind, tirándolo al suelo.

Amice salta sobre Sohn y comienzan a intercambiar golpes de espadas. Pero Sohn la superaba por mucho y logra cortarle levemente el rostro, y por último se abalanza sobre ella y le da una patada en el estomago. Sohn guarda su espada y observa a Kind y Amice tirados en el suelo.

   Sohn se da vuelta y puede ver a Elis, Bruder, Frau y Aldith. Kind y Amice se levantan y se paran al lado de los demás, y así rodean todos a Sohn.

El Guerrero Nebel ve que Aldith no prestaba atención a la batalla, así que le lanzó una Bola de Energía Oscura directo al pecho, dejándola inconsciente.
Kind, Amice y Elis atacan a la vez a Sohn con Ráfagas de Energía, pero Sohn ella se protegió de sus atacantes mediante la creación de un Escudo de Energía Oscura, y escapó de la escena ileso.
Chakra

El **Chakra** es la energía vital del cuerpo, el cual es esencial para cualquier técnica, incluso hasta para el más básico, es una mezcla de la energía física presente en cada célula del cuerpo del ser vivo y la energía espiritual adquirida con el ejercicio y la experiencia.

Es un poder metafísico y vinculante, omnipresente, que era el objetivo de las órdenes monásticas de los Leben, los Nebel y los Macht. Descrita como un "campo energético" que emanaba de todo ser vivo. Los usuarios del Chakra que aprenden a controlar su energía pueden percibir la energía de otros seres. Los Leben intentaron entender los Chakras para que pudieran usar su poder para proteger y ayudar a las personas a las que servían.

Los Leben centraron su vida en la comprensión y el fortalecimiento de su conexión, o la unidad, con los Chakras para que puedan manipularla como una extensión de sí mismos. Esta conexión se incrementó en un riguroso entrenamiento y la meditación para alcanzar un estado mental, la armonía física, emocional y espiritual, una especie de paz interior. El camino requería una gran disciplina, y puede haber comprendido toda la vida de un Leben, nunca la mayoría de los Leben alcanzaban su verdadero potencial.

La mayoría de los usuarios del Chakra tienen una afinidad natural con un tipo de elemento, pero tienen la capacidad de crear chakra elemental aparte de su propia afinidad. Hay cuatro tipos básicos:

* Agua Control
* Aire Control
* Fuego Control
* Tierra Control

La Energía Control es la capacidad de controlar la energía vital de uno mismo. Es anterior a las cuatro artes principales de control. Es el equilibrio de las energías mentales y físicas.

## Los Chakras

Hay siete chakras, cada uno situado en un lugar diferente del cuerpo, aunque todos ellos situados en un eje vertical central. Se derivan de los textos sagrados hindúes.

Cada chakra tiene un propósito y tiene que ver con una emoción diferente. Como tal, cada uno puede ser abierto y cerrado dependiendo del estado de ánimo dado de un individuo. Cuando un chakra está abierto, la energía fluye libremente por el cuerpo. Por otro lado, el flujo de energía se restringe cuando un chakra está sellado. Los chakras se deben abrir en un orden específico, o la energía no será capaz de fluir.

Greis Elric utiliza una serie de arroyos conectadas como una analogía para ilustrar el concepto de los chakras. Estas piscinas, que representan a los chakras, estaban conectados por cascadas y canales, y fueron bloqueadas inicialmente por algas o fango, lo que representa los problemas emocionales del individuo. Debido a esto, el agua, que representa la energía, se estanca y ya no puede pasar a través de los canales. Cuando las algas fueron retiradas, simboliza la apertura de los chakras, permitiendo que el agua fluya a través de los canales de nuevo, entrando por cada estanque agua fresca y clara.