Feiticeiro

**Os feiticeiros carregam um direito de nascença mágico conferido a eles por uma linhagem exótica, alguma influência sobrenatural ou exposição a forças cósmicas desconhecidas. Ninguém escolhe feitiçaria; o poder escolhe o feiticeiro.**

*Você deve ter no mínimo 13 de Carisma para fazer multiclasse desta classe.*

## Características Básicas

### Pontos de Vida

* **Dado de Vida:** 1d6 por nível de feiticeiro
* **Pontos de Vida no 1º Nível:** 6 + seu modificador de Constituição
* **Pontos de Vida em níveis elevados:** 1d6 (ou 4) + seu modificador de Constituição por nível de feiticeiro depois do 1º

### Proficiências

* **Armadura:** Nenhuma
* **Armas:** Adagas, dardos, fundas, bordões e bestas leves
* **Ferramentas:** Nenhuma
* **Testes de Resistência:** Constituição, Carisma
* **Perícias:** Escolhas duas entre Arcanismo, Enganação, Intuição, Intimidação, Persuasão e Religião

### Equipamento

* (a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) qualquer arma simples
* (a) uma bolsa de componentes ou (b) um foco arcano
* (a) um pacote de explorador ou (b) um pacote de aventureiro

Alternativamente, você pode ignorar seu equipamento de classe e antecedente, e começar com 3d4 x 10 po.

## Conjuração

Um evento do seu passado ou na vida de um parente ou ancestral, deixou uma marca indelével em você, infundindo você com magia arcana.

### Truques

Você conhece quatro truques, à sua escolha, da lista de magias de feiticeiro. Você aprende truques de feiticeiro adicionais, à sua escolha, em níveis mais altos, como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela do Feiticeiro.

### Espaço de Magias

A tabela do Feiticeiro mostra quantos espaços de magia de 1° nível e superiores você possui disponíveis para conjuração. Para conjurar uma dessas magias, você deve gastar uma espaço de magia do nível da magia ou superior. Você recobra todos os espaços de magia gastos quando você completa um descanso longo.

Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1° nível *Mãos Flamejantes* e você tiver um espaço de magia de 1° nível e um de 2° nível disponíveis, você poderá conjurar mãos flamejantes usando qualquer dos dois espaços

### Magias conhecidas de 1º Nível e Superior

Você conhece duas magias de 1° nível, à sua escolha, da lista de magias de feiticeiro.

A coluna Magias Conhecidas na tabela do Feiticeiro mostra quando você aprende mais magias de feiticeiro, à sua escolha. Cada uma dessas magias deve ser de um nível a que você tenha acesso, como mostrado na tabela. Por exemplo, quando você alcança o 3° nível da classe, você pode aprender uma nova magia de 1° ou 2° nível.

Além disso, quando você adquire um nível nessa classe, você pode escolher uma magia de feiticeiro que você conheça e substituí-la por outra magia da lista de magias de feiticeiro, que também deve ser de um nível ao qual você tenha espaços de magia.

### Habilidade de Conjuração

Carisma é a sua habilidade de conjuração para suas magias de feiticeiro, já que o poder da sua magia depende da sua capacidade de projetar sua vontade no mundo. Use seu Carisma sempre que alguma magia se referir à sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de Carisma para definir a CD dos testes de resistência para as magias de feiticeiro que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.

**CD para suas magias** = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Carisma

**Modificador de ataque de magia** = bônus de proficiência + seu modificador de Carisma

### Foco de Conjuração

Você pode usar um foco arcano como foco de conjuração das suas magias de feiticeiro.

## Origem de Feitiçaria

Escolha uma origem de feitiçaria, que descreve a fonte do seu poder mágico inato.

Sua escolha lhe confere características quando você a escolhe, no 1° nível e novamente no 6°, 14° e 18° nível.

* Alma Favorecida (Guia de Xanathar para Todas as Coisas)
* Alma Gigante (Unearthed Arcana)
* Alma Cronométrica (Caldeirão de Tasha para Todas as Coisas)
* Feitiçaria da Fênix (Unearthed Arcana)
* Feitiçaria do Mar (Unearthed Arcana)
* Feitiçaria da Pedra (Unearthed Arcana)
* Feitiçaria das Sombras (Guia de Xanathar para Todas as Coisas)
* Feitiçaria da Tempestade (Guia de Xanathar para Todas as Coisas)
* Linhagem Dracônica (Livro do Jogador)
* Magia Selvagem (Livro do Jogador)
* Mente Aberrante (Caldeirão de Tasha para Todas as Coisas)
* Piromante (Unearthed Arcana)

## Fonte de Magia

No 2° nível, você alcança uma profunda fonte de magia dentro de você. Essa fonte é representada pelos pontos de feitiçaria, que permitem que você crie uma variedade de feitos mágicos.

### Pontos de Feitiçaria

Você tem 2 pontos de feitiçaria e ganha mais a medida que alcança níveis elevados, como mostrado na coluna Pontos de Feitiçaria da tabela O Feiticeiro. Você nunca poderá ter mais pontos de feitiçaria que os mostrados na tabela para o seu nível. Você recupera todos os pontos de feitiçaria gastos quando termina um descanso longo.

### Conjuração Flexível

Você pode usar seus pontos de feitiaria para ganhar novos espaços de magia ou sacrificar espaços de magia para ganhar pontos de magia adicionais. Você aprende novas formas de usar seus pontos de feitiçaria quando alcança níveis elevados. Os espaços de magia criados desaparecem ao final de um descanso longo.

* **Criando Espaços de Magia:** Você pode transformar pontos de magia disponíveis em um espaço de magia, com uma ação bônus, no seu turno. A tabela Criando Espaços de Magia mostra o custo para criar um espaço de magia de determinado nível. Você não pode criar espaços de magia acima do 5° nível.

* **Convertendo um Espaço de Magias em ponto de Feitiçaria:** Com uma ação bônus, no seu turno, você pode gastar um espaço de magia disponível e ganhar uma quantidade de pontos de feitiçaria igual ao nível do espaço.

de Magia
 2º
 3º
 4º
 5º

### Opções de Fonte de Magia

**Essa é uma característica de Unearthed Arcana.** Pergunte ao **DM** antes de usar.

Quando você receber a habilidade Fonte de Magia, você recebe acesso as seguintes opções para consumir seus pontos de feitiçaria.

* **Reservas Fortalecedoras:** Quando você realizar um teste de atributo em seu turno, você pode consumir 2 pontos de feitiçaria para receber vantagem no teste.
* **Toque Imbuído:** Com uma ação, você pode tocar uma arma não mágica e consumir 2 espaços de magia para imbuí-la com magia por 1 minuto. Pela duração, a arma é considerada mágica para o propósito de ultrapassar imunidades e resistências a ataques não-mágicos.
* **Fortitude do Feiticeiro:** Com uma ação, você pode consumir quaisquer números de pontos de feitiçaria para rolar um d4 para cada ponto gasto. Você recebe um número de pontos de vida temporários igual ao valor obtido na rolagem

## Metamágica

No 3° nível, você adquire a habilidade de distorcer suas magias para se adequarem às suas necessidades. Você ganha duas das seguintes opções de Metamágica, à sua escolha. Você adquire outra no 10° e 17° nível.

Você pode usar apenas uma opção de Metamágica em uma magia quando a conjura, a não ser que esteja descrito o contrário.

### Magia Cuidadosa

Quando você conjurar uma magia que obriga outras criaturas a realizarem um teste de resistência, você pode proteger algumas dessas criaturas da força total da magia. Para tanto, você gasta 1 ponto de feitiçaria e escolhe um número dessas criaturas até o seu modificador de Carisma (mínimo de uma criatura). Uma criatura escolhida passa automaticamente no teste de resistência contra a magia.

### Magia Distante

Quando você conjurar uma magia que tenha distância de 1,5 metro ou maior, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para dobrar o alcance da magia.

Quando você conjura uma magia com alcance de toque, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para mudar o alcance da magia para 9 metros.

### Magia Potencializada

Quando você rola o dano de uma magia, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para jogar novamente um número de dados de dano, até seu modificador de Carisma (mínimo de um). Você deve usar a nova rolagem.

Você pode usar Magia Potencializada mesmo que você já tenha usado uma opção diferente de Metamágica durante a conjuração da magia.

### Magia Estendida

Quando você conjurar uma magia que tenha duração de 1 minuto ou maior, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para dobrar sua duração, até uma duração máxima de 24 horas.

### Magia Aumentada

Quando você conjura uma magia que obriga uma criatura a realizar um teste de resistência contra o seu efeito, você pode gastar 3 pontos de feitiçaria para dar desvantagem a um alvo da magia no primeiro teste de resistência feito contra ela.

### Magia Acelerada

Quando você conjurar uma magia que tenha um tempo de conjuração de 1 ação, você pode gastar 2 pontos de feitiçaria para mudar o tempo de conjuração para 1 ação bônus para essa magia.

### Magia Sutil

Quando você conjurar uma magia, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para fazê-lo sem qualquer componente somático ou verbal.

### Magia Duplicado

Quando você conjurar uma magia que seja incapaz de ter mais de uma criatura como alvo no nível atual dela e não possua alcance pessoal, você pode gastar um número de pontos de feitiçaria igual ao nível da magia para ter uma segunda criatura, no alcance da magia, como alvo (1 ponto de feitiçaria se a magia for um truque).

Para ser elegível, uma magia deve ser incapaz de ter como alvo mais de uma criatura no nível atual da magia. Por exemplo, *Mísseis Mágicos* e *Raio Ardente* não são elegíveis, mas *Raio de Gelo* e *Orbe Cromático.*

### Magia Transmutada

Quando você conjurar uma magia que cause o tipo de dano descrito na lista a seguir, você pode consumir 1 ponto de feitiçaria para alterar o tipo de dano para outro tipo de dano listado: ácido, elétrico, frio, fogo ou trovejante.

### Magia Guiada

Se você realizar uma jogada de ataque para uma magia e errar, você pode consumir 2 pontos de feitiçaria para rolar novamente a jogada de ataque. Você deve usar o resultado da segunda rolagem.

Você pode usar a Magia Infalível mesmo se você já tiver usado uma opção de Metamágica diferente durante a conjuração da magia.

## Incremento no Valor de Habilidade

Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16°e 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa característica.

### Versatilidade de Proficiência

**Essa é uma característica de Unearthed Arcana.** Pergunte ao **DM** antes de usar.

Sempre que você ganhar a habilidade Aumento no Valor de Atributo de sua classe, você também pode substituir uma de suas proficiências em perícia por uma proficiência em perícia oferecida por sua classe no 1º nível (a proficiência que será substituída não precisa ser de sua classe).

Essa mudança representa a atrofia de uma de suas perícias conforme você focaliza em uma perícia diferente.

## Versatilidade do Feiticeiro

Quando você alcança um nível nessa classe que garante a característica Aumento do Valor de Habilidade, você pode fazer um dos seguintes, representando a mágica dentro de você fluindo de uma forma diferente:

* Substituir uma opção de metamágica que você escolheu por outra que seja disponível para você.
* Substituir um truque que você aprendeu dessa classe por outro truque da lista de magia do feiticeiro.

## Orientação Mágica

No 5° nível, você pode acessar sua fonte interna de magia para tentar evocar o sucesso do fracasso. Quando você faz um teste de habilidade que falha, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para rolar novamente o d20 e deve usar o novo teste, potencialmente transformando a falha em um sucesso.

## Restauração Mística

No 20° nível, você recupera 4 pontos de feitiçaria gastos sempre que você terminar um descanso curto.

## Alma Favorecida

(Guia de Xanathar para Todas as Coisas)

***Às vezes, a centelha de magia que alimenta um feiticeiro vem de uma fonte divina que brilha dentro da alma. Ter uma alma tão abençoada é um sinal de que sua magia inata pode vir de uma conexão familiar distante, mas poderosa, com um ser divino. Talvez seu ancestral fosse um anjo, transformado em mortal e enviado para lutar em nome de um deus. Ou seu nascimento pode estar alinhado com uma profecia antiga, marcando você como um servo dos deuses ou um vaso escolhido de magia divina.***

***Uma Alma Divina, com magnetismo natural, é vista como uma ameaça por algumas hierarquias religiosas. Como um forasteiro que comanda o poder celestial, esses feiticeiros podem minar a ordem existente alegando um vínculo direto com o divino. Em algumas culturas, apenas aqueles que podem reivindicar o poder de uma Alma Divina podem comandar o poder religioso. Nessas terras, as posições eclesiásticas são dominadas por algumas linhagens e preservadas por gerações.***

### Magia Divina

Seu vínculo com o divino permite que você aprenda magias da classe clérigo. Quando a sua característica como conjurador permite que você aprenda ou substitua um truque ou uma magia de feiticeiro de 1º nível ou superior, você pode escolher a nova magia da lista de magias do clérigo ou da lista de magias do feiticeiro. Você deve obedecer todas as restrições para selecionar a magia, e isso a toma uma magia de feiticeiro para você.

Além disso, escolha um alinhamento pela fonte do seu poder divino: o bem, o mal, a ordem, o caos ou a neutralidade. Você aprende uma magia adicional com base nessa afinidade, como mostrado abaixo. É uma magia de feiticeiro para você, mas não conta para o seu número de magias conhecidas. Se você substituir mais tarde essa magia, você deve substituí-la por uma magia da lista de magias do clérigo.

### Favorecido pelos Deuses

A partir do 1º nível, o poder divino protege seu destino. Se você falhar em um teste de resistência ou errar um ataque, pode rolar 2d4 e adicioná-lo ao total,  possivelmente alterando os resultado. Depois de usar essa característica, não pode usá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo.

### Cura Fortalecida

A partir do 6° nível, a energia divina que o percorre pode fortalecer as magias de cura. Sempre que você ou um aliado dentro de 1,5 metros de alcance rola dados para determinar o número de pontos de vida que uma magia restaura, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para repetir qualquer número desses dados uma vez, desde que você não esteja incapacitado. Você pode usar essa característica apenas uma vez por turno.

### Asas Transcendentais

A partir do 14° nível, você pode usar uma ação bônus para manifestar um par de asas espectrais em suas costas. Enquanto as asas estão presentes, você tem um deslocamento de voo de 9 metros. As asas duram até que você esteja incapacitado, morra, ou as desfaça com uma ação bônus.

A afinidade que você escolheu para sua característica de Magia Divina determina a aparência das asas espectrais: asas de águia para o bem ou a ordem, asas de morcego para o mal ou o caos e asas da libélula para a neutralidade.

### Recuperação Celeste

No 18° nível, você ganha a capacidade de superar lesões graves. Como uma ação bônus, quando tiver menos da metade de seus pontos de vida restantes, pode recuperar um número de pontos de vida igual à metade dos seus pontos de vida máximos.

Depois de usar essa característica, não pode usá-la novamente até terminar um longo descanso.

## Mente Aberrante

(Caldeirão de Tasha Para Todas as Coisas)

### Magias Psiônicas

Iniciando no 1º nível, sua natureza aberrante altera sua mente de forma sutil, mas profunda. Você aprende magias adicionais quando você alcança certos níveis nesta classe, como mostrado na tabela Magias Psiônicas. A magia conta como uma magia de feiticeiro para você, mas ela não conta para o número de magias de feiticeiro que você conhece.

Feiticeiro

### Discurso Telepático

No 1º nível, você ganha a habilidade para usar uma ação bônus para, magicamente, criar uma ligação telepática com uma criatura que você possa ver a até 9m de você. Até que a ligação se encerre, você pode telepaticamente falar com o alvo através da ligação, e se ela entender, no mínimo, um idioma, ela pode falar telepaticamente com você. A ligação dura por 10 minutos e se encerra prematuramente se você estiver incapacitado ou morrer, ou se usar outra ação bônus para quebrar a ligação ou para estabelecer a ligação com uma criatura diferente.

### Feitiçaria Psiônica

Iniciando no 6º nível, quando você conjurar qualquer uma das magias concedidas pela habilidade Magias Psiônicas, você pode conjurá-las ao consumir um espaço de magia, como ocorreria normalmente, ou ao gastar um número de pontos de feitiçaria igual ao nível da magia. Se você conjurar a magia usando pontos de feitiçaria, ela não irá requerer nenhum componente.

### Defesas Psíquicas

Iniciando no 6º nível, você ganha resistência a dano psíquico, e você possui vantagem em testes de resistência contra ser amedrontado ou enfeitiçado.

### Revelação em Carne

Iniciando no 14º nível, você pode desencadear a verdade aberrante escondida dentro de sua pele. Como uma ação bônus, você pode consumir 1 ou mais pontos de feitiçaria para magicamente transformar seu corpo por 1 minuto. Para cada ponto de feitiçaria que você gastar, você pode ganhar um dos seguintes benefícios de sua escolha, cujos efeitos escolhidos duram até a transformação terminar:

* Você pode ver qualquer criatura invisível a até 18 metros de você, contanto que não esteja atrás de cobertura total. Seus olhos se tornam pretos ou viram tentáculos sensoriais.
* Você ganha deslocamento de voo igual seu deslocamento de caminhada, e você flutua. Enquanto voa, sua pele brilha com muco de uma luz extraterrestre
* Você ganha deslocamento de natação igual ao dobro do seu deslocamento de caminhada, e você respira debaixo d'água. Com isso, guelras crescem de seu pescoço ou atrás de suas orelhas, seus dedos ficam palmados.
* Seu corpo, junto com qualquer equipamento que você esteja usando ou carregando, torna-se viscoso e flexível. Você pode se mover através de qualquer espaço tão estreito quanto 2 centímetros sem apertar, e você pode gastar 1,5 metro de movimento para escapar de restrições não mágicas ou ser agarrado.

### Implosão Deformada

Você pode liberar seu poder aberrante como uma anomalia de dobra espacial. Como uma ação, você pode se teletransportar para um espaço desocupado que você possa ver a até 36 metros de você. Imediatamente após você desaparecer, cada criatura dentro de 9 metros do espaço que você deixou deve fazer um teste de resistência de Força. Em uma falha, uma criatura recebe 3d10 de dano de força e é puxada diretamente para o espaço que você deixou, terminando em um espaço desocupado o mais próximo possível do seu espaço anterior. Em um teste bem-sucedido, a criatura sofre metade do dano e não é puxada.

Depois de usar este recurso, você não pode fazer isso de novo até terminar um longo descanso, a menos que gaste 5 pontos de feitiçaria para usá-lo novamente

## Alma Cronométrica

(Caldeirão de Tasha para Todas as Coisas)

### Magia Cronométrica

Você aprende magias adicionais quando você alcança certos níveis nessa classe, como mostrada na tabela Magia Cronométrica. Cada magia conta como uma magia de feiticeiro para você, mas elas não contam para o número de magias que você conhece.

Sempre que você ganha um nível de feiticeiro, você pode substituir um feitiço que você ganha com essa característica por outro feitiço de mesmo nível. O novo feitiço deve ser de abjuração ou transmutação da lista de magias do feiticeiro, do bruxo ou do mago.

 9º

Adicionalmente, consulte sua tabela de Manifestações da Ordem e escolha ou determine aleatoriamente uma forma que sua conexão com a ordem se manifesta enquanto você conjura qualquer dos seus feitiços de feiticeiro.

 2
 3
 4
 5
 6

### Restaurar a Balança

Começando no 1º nível, sua conexão com o plano de absoluta ordem permite a você equalizar momentos caóticos. Quando uma criatura que você possa ver a até 18m de você está prestes a rolar um d20 com vantagem ou desvantagem, você pode usar sua reação para prevenir que a rolagem seja afetada por vantagem ou desvantagem.

Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1 vez) e você recupera todos os usos gastos da habilidade quando você finalizar um descanso longo.

### Bastião da Lei

Começando no 6º nível, você pode imbuir uma criatura com um cintilante escudo de ordem. Com uma ação, você pode consumir de 1 a 5 pontos de feitiçaria para criar uma proteção mágica ao seu redor ou de outra criatura que você possa ver a até 9m de você. Essa proteção dura até que você finalize um descanso longo ou até que você use essa habilidade novamente.

Essa proteção é representada por um número de d8 igual ao número de pontos de feitiçaria gastos para criá-la. Quando a criatura protegida receber dano, ela pode usar sua reação para gastar uma quantidade de dados, rolá-los e reduzir o dano sofrido pelo total obtido na rolagem.

### Transe da Ordem

No 14º nível, você ganha a habilidade de entrar em um estado de consciência mecânica com uma ação bônus. Pelo próximo minuto, jogadas de ataque realizadas contra você não podem se beneficiar de vantagem. Ainda, sempre que você realizar uma jogada de ataque, teste de atributo ou Teste de Resistência, você pode tratar um número 9 ou menor no d20 como se tivesse rolado o resultado 10.

Uma vez que você usar essa habilidade, você não poderá usá-la novamente até que você finalize um descanso longo ou até que você consuma 5 pontos de feitiçaria para usá-la novamente.

### Cavalgada Cronometrada

Quando você alcançar 18º nível, você invoca espíritos de ordem para restaurar o equilíbrio ao seu redor. Com uma ação, você invoca os espíritos em um cubo de 9m originado a partir de você. Os espíritos assemelham-se com modrons ou outros construtos de sua escolha. Os espíritos são intangíveis e invulneráveis, trabalham de forma rápida e eficiente e criam os seguintes efeitos dentro do cubo antes de desaparecer:

* Os espíritos restauram até 100 pontos de vida, divididos da forma que quiser entre qualquer número de criaturas de sua escolha no cubo.
* Quaisquer objetos danificados inteiramente dentro do cubo são reparados.
* Qualquer magia de 6º nível ou menor são encerradas em criaturas e objetos no cubo.

Uma vez que você usar essa ação, você não poderá usá-la novamente até que você finalize um descanso longo ou até que você consuma 7 pontos de feitiçaria para usá-la novamente.

### Magias Dracônicas

Iniciando no 1º nível, sua linhagem dracônica lhe concede algumas habilidades inatas.Você aprende magias adicionais quando você alcança certos níveis nesta classe, como mostrado na tabela Magias Dracônicas abaixo. As magia contam como magias de feiticeiro para você, mas elas não contam para o número de magias de feiticeiro que você conhece.

Feiticeiro

### Ancestral Dracônico

No 1° nível, você escolhe um tipo de dragão como seu ancestral. O tipo de dano associado a cada dragão será usado por características que você ganhará posteriormente.

Você pode falar, ler e escrever em Dracônico. Além disso, sempre que você fizer um teste de Carisma quando estiver interagindo com dragões, seu bônus de proficiência será dobrado se ele se aplicar a esse teste.

 Azul
 Latão
 Bronze
 Cobre
 Ouro
 Verde
 Vermelho
 Prata
 Branco

### Resiliência Dracônica

A medida que a magia flui pelo seu corpo, ela faz com que os traços físicos do seu ancestral dracônico surjam. No 1° nível, seu máximo de pontos de vida aumenta em 1 e aumenta em mais 1 sempre que você ganhar um nível na classe.

Além disso, partes da sua pele são cobertas com minúsculas escamas lustrosas de dragão. Quando você não estiver utilizando armadura, sua CA será igual a 13 + seu modificador de Destreza.

### Afinidade Elemental

A partir do 6° nível, quando você conjurar uma magia que cause dano do tipo associado ao seu ancestral dracônico, adicione seu modificador de Carisma ao dano. Ao mesmo tempo, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para ganhar resistência a esse tipo de dano por 1 hora. O bônus de dano se aplica a uma única rolagem de dano da magia, não à diversas rolagens.

### Asas de Dragão

No 14° nível, você adquire a habilidade de brotar um par de asas de dragão das suas costas, ganhando deslocamento de voo igual ao seu deslocamento atual. Você pode criar essas asas com uma ação bônus, no seu turno. Elas duram até que você as dissipe, com uma ação bônus no seu turno.

Você não pode manifestar suas asas quando estiver vestindo uma armadura, a não ser que a armadura seja feita para acomodá-las, e roupas que não forem feitas para se acomodar às suas asas devem ser destruídas quando você manifestá-las.

### Presença Dracônica

A partir do 18° nível, você pode canalizar a assustadora presença do seu ancestral dracônico, fazendo com que aqueles que o rodeiam fiquem impressionados ou amedrontados. Com uma ação, você pode gastar 5 pontos de feitiçaria para recorrer a esse poder e exalar uma aura de admiração ou medo (à sua escolha) a uma distância de 18 metros. Por 1 minuto ou até você perder sua concentração (como se você tivesse conjurado uma magia de concentração), cada criatura hostil que começar seu turno nessa aura, deve ser bem sucedido num teste de resistência de Sabedoria ou ficará enfeitiçada (se você escolheu admiração) ou amedrontada (se você escolheu medo) até a aura terminar. Uma criatura que seja bem sucedida no teste de resistência ficará imune a sua aura por 24 horas.

### Resiliência de Jotun

A resiliência dos gigantes flui através de seu corpo. No 1º Nível, seus pontos de vida máximos aumentam em 1 , e ela aumentará em mais 1 ponto sempre que você ganhar um nível nessa classe.

### Marca d'A Ordem

No 1º Nível, você descobre habilidades mágicas inatas dentro de você, baseado em sua herança de gigantes. Selecione um dos tipos de Gigante na tabela Marca d'A Ordem. Nos níveis 1 e 3, você aprende as magias associadas com a sua escolha, como mostrado na tabela. Essas magias contam como magias de Feiticeiro para você, mas não contam como para o número de magias conhecidas do Feiticeiro.

Gigante

### Alma de Ostoria Perdida

Iniciando no 6º Nível, você ganha benefícios sempre que você conjurar uma das magias garantidas pela habilidade Marca d'A Ordem.

* **Gigante das Nuvens:** Imediatamente após você conjurar qualquer uma das magias da Marca d'A Ordem, você pode magicamente teleportar-se como uma Ação Bônus. Você pode teleportar para um espaço desocupado que você possa ver que não esteja mais distante que 3 metros + seu Modificador de Constituição x 0.3m.
* **Gigante do Fogo:** Você ganha um bônus nas jogadas de dano de suas magias da Marca d'A Ordem. O bônus é igual ao seu Modificador de Constituição (mínimo de +1).
* **Gigante do Gelo:** Imediatamente após você conjurar qualquer uma das magias da Marca d'A Ordem, você ganha Pontos de Vida Temporários igual ao seu modificador de Constituição (mínimo de 1). Mas, se você conjurar a magia *Armadura de Agathys*, você aumenta os Pontos de Vida Temporários concedidos pela magia por um valor igual ao seu Modificador de Constituição (mínimo de 1).
* **Gigante da Colina:** Imediatamente após você conjurar qualquer uma das magias da Marca d'A Ordem, você pode escolher duas criaturas que estejam a até 1,5m de você e que você possa ver. Cada criatura deverá ser bem sucedida em um teste de resistência de Força contra a sua CD de suas magias ou elas serão empurradas por um número de metros igual a 5 + Modificador de Constituição x 0.3m. Uma criatura pode escolher falhar nesse teste.
* **Gigante da Pedra:** Imediatamente após você conjurar qualquer uma de suas magias da Marca d'A Ordem, você ganha um bônus em sua CA igual ao seu Modificador de Constituição (mínimo de +1) até o fim de seu próximo turno.
* **Gigante da Tempestade:** Imediatamente após você conjurar qualquer uma de suas magias da Marca d'A Ordem, até três criaturas de sua escolha que você possa ver e que esteja a até 9m recebem dano elétrico igual ao seu Modificador de Constituição (mínimo de 1).

### Fúria de Ostoria Caída

Iniciando no 14º Nível, você ganha a habilidade de canalizar as almas de seus ancestrais dentro de sua forma física. Quando você inicia a conjuração de uma magia de Feiticeiro e conjura-a com um espaço de magia, você pode aumentar seu tamanho em uma categoria - de Médio para Grande, por exemplo.

Esse benefício dura por um minuto. Ela termina prematuramente se você morrer ou ficar incapacitado. Até ela terminar, você usufrui dos seguintes benefícios:

* Seus Pontos de Vida atuais e seus Pontos de Vida máximo aumentam em 1 por nível de Feiticeiro.
* Seu alcance aumenta em 1,5m.
* Seu deslocamento aumenta em 1,5m.
* Você tem vantagem em teste de Força e teste de resistência de Força.
* Você ganha um bônus nas jogadas de dano de sua arma corpo-a-corpo. O bônus é igual ao seu modificador de Constituição (mínimo de +1).

Após você usar essa habilidade, você não poderá utilizá-la até você concluir um descanso curto ou longo.

### Benção do Pai de Todos

No 18º Nível, seu valor de Constituição aumenta em 2, até um máximo de 22.

Além disso, você pode utilizar sua Fúria de Ostoria Caída duas vezes antes de cada descanso, mas não mais que uma vez por turno. Se você utilizar essa habilidade enquanto você já usufrui de seus efeitos, o aumento de tamanho, pontos de vida, alcance e deslocamento é cumulativo (ou seja, você pode somar o benefício duas vezes).

### Magias da Fênix

Iniciando no 1º nível, sua ligação com a magia das fênix lhe concede algumas habilidades inatas. Você aprende magias adicionais quando você alcança certos níveis nesta classe, como mostrado na tabela Magias da Fênix abaixo. As magias contam como magias de feiticeiro para você, mas ela não conta para o número de magias de feiticeiro que você conhece.

Feiticeiro

### Incendiar

No 1º nível, você ganha a habilidade de começar um fogo com o seu toque. Como uma ação, você consegue incendiar magicamente um objeto inflamável que você toque com sua mão – um objeto como uma tocha, uma mecha ou uma tira de pano.

### Manto de Chamas

A partir do 1º nível, você pode liberar o fogo da fênix que queima dentro de você.

Como uma ação bônus, você se cobre magicamente em um redemoinho de chamas, seus olhos brilham como carvão em brasa. Por 1 minuto você ganha os seguintes benefícios:

* Você emite luz brilhante num raio de 9 metros e penumbra por mais 9 metros além.
* Qualquer criatura sofre dano flamejante igual ao seu modificador de Carisma se ela te acertar com um ataque corpo a corpo estando a 1,5 metro de você ou se te tocar.
* Toda vez que você jogar dado de dano flamejante no seu turno, a jogada ganha um bônus igual ao seu modificador de Carisma.

Uma vez que você use essa característica, você não poderá usá-la novamente até terminar um descanso longo.

### Centelha da Fênix

A partir do 6º nível, a energia flamejante dentro de você se torna inquieta e vingativa. À beira da derrota, essa energia conflagra para preservar você, num rugido flamejante. Se você for reduzido a 0 ponto de vida, você pode usar sua reação para chamar a centelha da fênix. Você é reduzido para 1 ponto de vida em vez de 0 e cada criatura a até 3 metros de você sofre dano flamejante igual à metade do seu nível de feiticeiro + o seu modificador de Carisma.

Se você usar essa característica enquanto estiver sob os efeitos do seu Manto de Chamas, essa habilidade causa dano flamejante igual ao seu nível de feiticeiro + o dobro do seu modificador de Carisma, e seu Manto de Chamas termina imediatamente.

Uma vez que você use essa característica, você não poderá usá-la novamente até terminar um descanso longo.

### Fogo Restaurador

A partir do 14º nível, suas magias de fogo acalmam e recuperam você. Quando você gastar um espaço de magia para lançar uma magia que tenha jogada de dano flamejante, você ganha pontos de vida igual ao espaço da magia + o seu modificador de Carisma.

### Forma de Fênix

No 18º nível, você finalmente dominou a centelha de fogo que dança dentro de você. Enquanto estiver sob os efeitos do seu Manto de Chamas, você ganha os seguintes benefícios adicionais:

* Você tem um deslocamento de voo de 12 metros e pode flutuar.
* Você tem resistência a todos os tipos de dano.
* Se você usar sua Centelha da Fênix, essa característica inflige 20 de dano flamejante extra em cada criatura.

### Magias Ígneas

Iniciando no 1º nível, sua origem flamejante lhe concede algumas habilidades inatas.Você conhece o truque *Controlar Chamas* e você também aprende magias adicionais quando você alcança certos níveis nesta classe, como mostrado na tabela Magias Ígneas abaixo. As magias contam como magias de feiticeiro para você, mas elas não contam para o número de magias de feiticeiro que você conhece.

Feiticeiro

### Coração de Fogo

No 1º nível, sempre que começar a lançar uma magia de 1° nível ou superior que cause dano de fogo, a magia ardente entra em erupção a partir de você. Essa erupção causa dano de fogo igual à metade do seu nível de feiticeiro (mínimo de 1) a criaturas de sua escolha que você possa ver dentro do alcance de 3m de você

### Fogo nas Veias

No 6º nível, você ganha resistência ao dano de fogo. Além disso, as magias que você conjura ignoram a resistência ao dano de fogo.

### Fúria do Piromante

A partir do 14º nível, quando você é atingido por um ataque corpo a corpo, você pode usar sua reação para causar dano de fogo ao atacante. O dano é igual ao seu nível de feiticeiro e ignora a resistência ao dano de fogo.

### Alma Flamejante

No 18º nível, você ganha imunidade ao dano de fogo. Além disso, qualquer feitiço ou efeito que você crie ignora a resistência ao dano de fogo e trata a imunidade ao dano de fogo como resistência ao dano de fogo.

### Magias da Marés

Iniciando no 1º nível, sua origem oceânica lhe concede algumas habilidades inatas. Você também aprende magias adicionais quando você alcança certos níveis nesta classe, como mostrado na tabela Magias da Marés abaixo. As magias contam como magias de feiticeiro para você, mas elas não contam para o número de magias de feiticeiro que você conhece.

Feiticeiro

### Alma do Mar

No 1º nível, sua ligação com o mar concede a você a habilidade de respirar embaixo d’água, e você tem um deslocamento de natação igual ao seu deslocamento em terra.

### Maldição do Mar

Quando você escolhe essa origem no 1º nível, você aprende o segredo de infundir suas magias com uma maldição aquática. Quando você acerta uma criatura com um ataque de truque ou quando uma criatura falha em um teste de resistência contra um truque seu, você pode amaldiçoar o alvo até o final do seu próximo turno ou até você amaldiçoar uma criatura diferente usando essa característica.

Uma vez por turno, quando você lança uma magia, você pode acionar a maldição se a magia causar dano de frio ou relâmpago ao alvo amaldiçoado, ou se a magia forçar esse alvo a se mover. Acionar sujeita o alvo ao efeito adicional apropriado abaixo, e então a maldição termina se a magia não for um truque (você escolhe o efeito que será usado, caso mais de um seja aplicável):

* **Dano Frio:** Se o alvo afetado sofrer dano congelante de sua magia, o deslocamento do alvo é reduzido em 4,5 metros até o final do seu próximo turno. Se a magia já reduz o deslocamento do alvo, escolha a maior redução.
* **Dano Elétrico:** Se o alvo afetado sofrer dano elétrico de sua magia, o alvo sofre dano elétrico adicional igual ao seu modificador de Carisma.
* **Movimento Forçado:** Se o alvo afetado for movido pela sua magia, aumente a distância que ele é movido em 4,5 metros.

### Defesa Aquática

No 6º nível você ganha resistência a dano de fogo.

Você também ganha a habilidade de se defender momentaneamente assumindo uma forma aquática. Como uma reação quando você é acertado por um ataque e sofre dano concussão, cortante ou perfurante dele, você pode reduzir esse dano por um valor igual ao seu nível de feiticeiro mais o seu valor de Carisma, e em seguida se mover a até 9 metros sem provocar ataques de oportunidade. Uma vez usada essa reação especial, você não poderá usá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo.

### Forma Mutável

A partir do 14º nível, você ganha a habilidade de entrar em um estado líquido enquanto se move.

Quando você se mover no seu turno, você sofre apenas metade do dano de ataques de oportunidade e pode se mover através do espaço de qualquer inimigo, mas não pode voluntariamente terminar seu deslocamento nesse espaço.

No seu turno, você pode se mover através de qualquer espaço que tenha pelo menos 7,5 cm de diâmetro e faz isso sem se espremer. Quando você acabar de se mover, as regras normais de ficar espremido se aplicam se você estiver num espaço com uma categoria de tamanho menor do que você.

Você não pode por vontade própria terminar seu deslocamento num lugar menor que isso e se você for forçado, você imediatamente volta para o lugar mais próximo desse espaço onde você caiba, usando de volta o caminho do seu movimento.

### Alma D'Água

No 18º nível, seu ser é alterado pelo poder do mar. Você ganha os seguintes benefícios:

* Você não precisa mais comer, beber ou dormir.
* Um acerto crítico contra você se torna um acerto normal.
* Você tem resistência a dano de concussão, cortante e perfurante.

### Magia Sombria

Iniciando no 1º nível, sua origem sombria lhe concede algumas habilidades inatas. Você também aprende magias adicionais quando você alcança certos níveis nesta classe, como mostrado na tabela Magias Sombrias abaixo. As magias contam como magias de feiticeiro para você, mas elas não contam para o número de magias de feiticeiro que você conhece.

Feiticeiro

### Olhos da Escuridão

A partir do 1º nível, você tem uma visão no escuro de alcance de 36 metros.

Quando você alcança o 3° nível nesta classe, você aprende a magia *Escuridão*, que não conta para o seu número de magias conhecidas. Além disso, pode conjura-la, gastando 2 pontos de feitiçaria ou gastando um espaço de magia. Se conjura-la com pontos de feitiçaria, pode ver através da escuridão criada pela magia.

### Força do Túmulo

A partir do 1º nível, sua existência em um estado de crepúsculo entre a vida e a morte dificulta a sua derrota. Quando receber dano que o reduz a 0 pontos de vida, pode fazer um teste de resistência de Carisma (CD 5 + o dano recebido). Em um sucesso, em vez disso, cai para 1 ponto de vida. Você não pode usar essa característica se for reduzido a 0 pontos de vida por dano radiante ou por um golpe crítico.

Depois de fazer um teste de resistência desse bem-sucedido, não pode usar essa característica novamente até terminar um descanso longo.

### Cão do Mal Presságio

No 6° nível, você ganha a habilidade de invocar uma criatura uivante da escuridão para perseguir seus inimigos. Como uma ação bônus, pode gastar 3 pontos de feitiçaria para invocar magicamente um cão do mal presságio para atacar uma criatura que possa ver dentro de 36 metros de alcance. O cão usa as estatísticas do *Lobo Atroz* que estão logo abaixo, com as seguintes alterações:

* O cão é tamanho Médio, não Grande, e conta como uma monstruosidade, não uma fera.
* Ele aparece com uma quantidade de pontos de vida temporários iguais à metade do seu nível de feiticeiro.
* Ele pode se mover através de outras criaturas e objetos como se fosse terreno difícil. O cão leva 5 dano de energia se terminar a sua vez dentro de um objeto.
* No início do turno dele, o cão conhece automaticamente a localização do alvo. Se o alvo estava escondido, ele não está mais escondido do cão.

O cão aparece em um espaço desocupado de sua escolha dentro de 9 metros do alvo. Role iniciativa para o cão. No turno dele, ele pode se mover apenas em direção ao seu alvo pela rota mais direta, e pode usar sua ação apenas para atacar seu alvo. O cão pode fazer ataques de oportunidade, mas apenas contra o alvo. Além disso, enquanto o cão fica a até 1,5 metros do alvo, o alvo tem desvantagem na em testes de resistência contra qualquer magia que conjurar. O cão desaparece se for reduzido a 0 pontos de vida, se seu alvo for reduzido para 0 pontos de vida ou após 5 minutos.

### Caminhar nas Sombras

No 14° nível, você ganha a habilidade de passar de uma sombra para outra. Quando estiver em luz fraca ou escuridão, com um.a ação bônus, pode se teleportar magicamente até 36 metros para um espaço desocupado que possa ver que também esteja em luz fraca ou escuridão.

### Forma Umbral

A partir do 18° nível, pode gastar 6 pontos de feitiçaria com uma ação bônus para se transformar magicamente em uma forma de sombras. Nesta forma, você tem resistência a todos os danos, exceto dano de energia e dano radiante, e pode se mover através de outras criaturas e objetos como se fossem terrenos difíceis. Você recebe 5 de dano de energia se terminar seu turno dentro de um objeto.

Você permanece nessa forma por 1 minuto. Ela termina caso fique incapacitado, caso morra, ou se a desfizer como uma ação bônus.

#### ♦ Estatísticas do Cão do Mal Presságio

**Pontos de Vida:** 37 + PVs Temporários igual metade do seu nível de feiticeiro
 **FOR**
17 (+3)
15 (+2)
15 (+2)
3 (-4)
12 (+1)
 **Perícias:** Percepção +3, Furtividade +4
**Sentidos:** Percepção Passiva 13
 ***Audição e Faro Aguçados.*** O cão tem vantagens em testes de Sabedoria (Percepção) relacionados à audição e ao olfato.
 ***Mordida.** Ataque Corpo-a-Corpo com Arma*: +5 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. *Acerto*: 11 (2d6 + 4) de dano perfurante. Se o alvo for uma criatura, ela deve ser bem sucedida num teste de resistência de Força CD 13 ou será derrubada no chão.

### Proficiências Bônus

No 1º nível, você ganha proficiência com escudos, armas simples e armas marciais.

### Magias do Minério e do Metal

Iniciando no 1º nível, sua origem rochosa lhe concede algumas habilidades inatas.Você conhece o truque *Consertar* e você também aprende magias adicionais quando você alcança certos níveis nesta classe, como mostrado na tabela Magias abaixo. A magia conta como uma magia de feiticeiro para você, mas ela não conta para o número de magias de feiticeiro que você conhece.

Feiticeiro

### Durabilidade da Rocha

No 1º nível, sua conexão com a pedra dá a você fortitude extra. Seu máximo de pontos de vida aumenta em 1 e ele aumentam novamente em 1 toda vez que você ganhar um nível nessa classe.

Como uma ação, você ganha uma CA base de 13 + o seu modificador de Constituição se você não estiver usando armadura, e sua pele fica com uma aparência rochosa. Esse efeito dura até que você o termine com uma ação bônus, até você ficar incapacitado ou até você vestir algum tipo de armadura que não seja um escudo.

### Égide de Pedra

A partir do 6º nível, seu comando sobre a magia de terra fica mais forte, permitindo que você a use na proteção de seus aliados.

Como uma ação bônus, você pode dar uma égide para uma criatura aliada que você possa ver a até 18 metros de você. A égide é uma aura cinza turva de magia da terra que protege o alvo. Qualquer dano concussão, cortante ou perfurante que o alvo sofrer é reduzido em 2 + nível de feiticeiro dividido por 4. Esse efeito dura por 1 minuto, até você usar novamente ou até você ficar incapacitado.

Além disso, quando uma criatura a até 18 metros, a qual você possa ver, acertar o alvo protegido com um ataque corpo a corpo, você pode usar sua reação para se teleportar para um local não ocupado, o qual você também possa ver, a até 1,5 metro do atacante. Você pode se teleportar somente se você e o atacante estiverem na mesma superfície. Em seguida, você pode fazer um ataque corpo a corpo contra o atacante. Se o ataque acertar você inflige 1d10 de dano de energia extra. Esse dano extra aumenta para 2d10 no 11º nível e para 3d10 no 17º nível.

### Gume de Pedra

A partir do 14º nível, sua maestria na magia da terra permite que você adicione a força da terra elemental às suas magias. Quando você lançar uma magia que inflija dano, escolha uma criatura que sofreu dano com essa magia no turno em que você a lançou. Essa criatura sofre um dano extra de força igual à metade do seu nível de feiticeiro. Essa habilidade só pode ser usada uma vez por lançamento de magia.

### Égide do Mestre da Terra

A partir 18º nível, quando você usar sua Égide de Pedra para proteger um aliado, você pode escolher até três criaturas para ganharem esses benefícios.

### Magias Tempestuosas

Iniciando no 1º nível, sua origem tempestuosa lhe concede algumas habilidades inatas. Você aprende magias adicionais quando você alcança certos níveis nesta classe, como mostrado na tabela Magias Tempestuosas abaixo. A magia conta como uma magia de feiticeiro para você, mas ela não conta para o número de magias de feiticeiro que você conhece.

Feiticeiro

### Orador do Vento

A magia arcana que você comanda é infundida com o elemento do ar. Você pode falar, ler e escrever Primordial. Conhecer este idioma permite que compreenda e possa ser entendido por aqueles que falam seus dialetos: Aquan, Auran, Ignan e Terran.

### Magia Tempestuosa

A partir do 1º nível, você pode usar uma ação bônus no seu turno para causar rajadas giratórias de elemental da ar para envolvê-lo brevemente, imediatamente antes ou depois de conjurar uma magia de 1º nível ou superior. Ao fazê-lo, pode voar até 3 metros sem provocar ataques de oportunidade.

### Coração da Tempestade

No 6° nível, você ganha resistência a dano elétrico e trovejante. Além disso, sempre que começar a conjurar uma magia de 1 o nível ou superior que cause dano elétrico ou trovejante, a magia tempestuosa se manifesta de você. Esta manifestação faz com que as criaturas de sua escolha que possa ver dentro de 3 metros de alcance recebam dano elétrico ou trovejante (escolha um tipo de dano cada vez que essa característica se ativa) igual à metade do seu nível de feiticeiro.

### Guia da Tempestade

No 6° nível, você ganha a habilidade de controlar sutilmente o clima ao seu redor.

Se estiver chovendo, pode usar uma ação para que a chuva pare de cair em uma esfera de 6 metros de raio centrada em si mesmo. Você pode encerrar esse efeito como uma ação bônus.

Se estiver ventando, pode usar uma ação bônus a cada rodada para escolher a direção que o vento sopra em uma esfera de raio de 30 metros centrada em si mesmo. O vento sopra nessa direção até o final do seu próximo turno. Essa característica não altera a velocidade do vento.

### Fúria da Tempestade

A partir do 14° nível, quando for atingido por um ataque corpo-a-corpo, pode usar sua reação para causar dano elétrico. O dano é igual ao seu nível de feiticeiro. O atacante também deve fazer um teste de resistência de Força contra a CD das suas magias de feiticeiro. Em uma falha, o atacante é empurrado em linha reta até 6 metros de distância de você.

### Alma do Vento

No 18° nível, você ganha imunidade a dano elétrico e trovejante.

Você também ganha um deslocamento mágico de voo de 18 metros. Como uma ação, pode reduzir seu deslocamento de voo para 9 metros por 1 hora e escolher um número de criaturas dentro de 9 metros de você, igual a 3 + seu modificador de Carisma. As criaturas escolhidas ganham um deslocamento mágico de voo de 9 metros por 1 hora. Uma vez que reduza seu deslocamento de voo desta maneira, não pode fazê-lo novamente até terminar um descanso curto ou longo.

## Magia Selvagem

(Livro do Jogador)

Sua magia inata vem das forças selvagens do caos que subjazem à ordem da criação. Você pode ter sofrido exposição a alguma forma de magia bruta, talvez através de um portal planar que leva ao Limbo, aos Planos Elementais ou ao misterioso Reino Distante. Talvez você tenha sido abençoado por uma poderosa criatura fey ou marcado por um demônio. Ou sua magia pode ser um acaso de seu nascimento, sem causa ou razão aparente. Seja como for, essa magia caótica se agita dentro de você, esperando por qualquer saída.

### Surto de Magia Selvagem

A partir do momento que você escolhe essa origem, no 1° nível, sua conjuração pode liberar surtos de magia selvagem. Imediatamente após você conjurar uma magia de feiticeiro de 1° nível ou superior, o Mestre pode solicitar que você role um d20. Se você rolar um 1, role na tabela Surto de Magia Selvagem para criar um efeito mágico aleatório. Um surto só pode ocorrer uma vez por turno.

Se o efeito de um surto for uma magia, ela é muito selvagem para ser afetada por Metamágica. Se ela normalmente exige concentração, nesse caso não será necessário; a magia permanece por sua duração total.

### Marés do Caos

A partir do 1° nível, você pode manipular as forças do acaso e do caos para ganhar vantagem em uma jogada de ataque, teste de habilidade ou teste de resistência. Quando o fizer, você deve finalizar um descanso longo antes de poder usar essa característica novamente.

A qualquer momento, depois de recuperar o uso dessa característica, o Mestre pode rolar na tabela Surto de Magia Selvagem, imediatamente após você conjurar uma magia de feiticeiro de 1° nível ou superior. Após isso, você recupera o uso dessa característica.

### Dobrar a Sorte

A partir do 6° nível, você adquire a habilidade de mudar o destino usando sua magia selvagem. Quando outra criatura que você possa ver realizar uma jogada de ataque, um teste de habilidade ou um teste de resistência, você pode usar sua reação para gastar 2 pontos de feitiçaria para rolar 1d4 e aplicar o número rolado como um bônus ou uma penalidade (à sua escolha) na jogada da criatura. Você pode fazer isso depois da criatura fazer a jogada, mas antes do efeito ocorrer.

### Caos Controlado

No 14° nível, você ganha um controle modico sobre seus surtos de magia selvagem. Sempre que você rolar a tabela Surto de Magia Selvagem, você pode rolar duas vezes e usar qualquer resultado.

### Bombardeio de Magia

A partir do 18° nível, a energia nociva das suas magias se intensifica. Quando você rolar o dano de uma magia e rolar o maior dano possível em qualquer dado, escolha um desses dados, role ele novamente e adicione o valor rolado ao dano. Você pode usar essa característica apenas uma vez por rodada.