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Farnfauler

Farnfauler sind lebendige, biologische Anomalien des Krasstalls und bis auf wenige Sichtungen fast vollständig unerforscht.

## Physiologie

Bisher gesichtete Farnfauler erreichten eine Körperlänge zwischen 80 und 130 Zentimetern und ein Gewicht zwischen 12 und 18 Kilogramm. Sie besitzen lange drei-gelenkige Arme und Beine, mit gekrümmten Krallen an den Zehen, welche sie zu geschickten Kletterern machen. Sie besitzen keine Augen und ihre Schnauze endet in einem rüsselartigen Fortsatz. Ihr Körperhaar scheint aus Farn zu bestehen, tatsächlich legen neuste Untersuchungen nahe, dass es sich bei ihnen mehr um Pflanzen als um Tiere handelt.

## Theorie und Ursprung

Im *Odysseus Science Journal* veröffentlichte Dr. Peratio Calamari am 15. Herbst 49 n.d.H einen Artikel in dem er die Farnfauler erstmals beschrieb und eine Theorie zu ihrem Ursprung publizierte. Calamari hatte die Wesen erstmals zwei Jahre zuvor im Norden des östlichen Zwillings entdeckt und wies im Zuge dessen eine erhöhte Krasstall-Konzentration in den Gerpagus-Tannen dieser Region nach. Seine DNA-Untersuchungen ergaben das, dass Genom der Farnfauler mehr Übereinstimmungen mit dem der Gerpagus-Tannen aufwies, als mit dem von bereits erforschten Tieren. Dies brachte Calamari zu der Vermutung, dass es sich bei den Farnfaulern um bewegliche Knospen dieser Bäume handelt. Die Farnfauler wachsen vermutlich aus den Stämmen der älteren Tannen heraus, bewegen sich einige Zeit durch die Wälder und tragen so, auf unbestimmte Art und Weise, zur Verbreitung der Tanne bei. Die Theorie ist in Fachkreisen heftig umstritten, da Gerpagus Tannen ebenfalls Zapfen bilden, welche zur Verbreitung beitragen und Farnfauler einen eigenen Stoffwechsel, ähnlich dem von Säugetieren, besitzen.
Tracey

**Tracey** is an Amalgem with the ability of clairvoyance.

## History

### ***Sneak Visit***

Tracey and Trip were in a field on Earth, watching Alex backflipping out of near the top of a tree without getting hurt, with Tracey venting about how her power is compared to others.

They were then interrupted by an old woman, angry about Alex jumping out of the tree and how she should be going to a hospital. Tracey used her translator to speak English and said that she doesn't know what the old woman was talking about, only to get hit on the head with a walking stick. Before getting hit again, Trip jumped up and created a portal, sending the walking stick somewhere else. Tracey shouted to run away, hastily followed by Trip and Alex.

Tracey told Trip off for using his ability like that, but apologised after he said he'd rather get in trouble than see her get hit and Alex said to give him a break. Tracey used her clairvoyance to locate where the woman was before Trip created a portal back home. Alex shoved Tracey into the portal, sending her home.

## Powers and Abilities

    Tracey has the power of clairvoyance, which she used to locate the old woman who attacked her in *Sneak Visit*.

## Gallery

Trip and Tracey watching Alex demonstrate her ability.Trip, Alex and Tracey being confronted by the old woman.Tracey being hit by the old woman.Tracey being pushed into Trip's portal by Alex.
Komodopachen

Die Komodopachen sind ein in der Nähe des Tegars-Flussdelta vorkommender Indianerstamm bestehend aus einer weiter entwickelten Form des Komodowarans.

## Ursprung

Die Komodowarane profitierten wie viele andere Rassen von dem Krasstall. Unter seinem Einfluss entwickelten sie sich weiter. Die Folge ist ein veränderter Körper mit längeren Gliedmaßen und einen etwas kürzeren Schwanz. Diese Veränderungen erlauben einen aufrechten Gang mit einer Höhe im Stand von rund 1,30 Meter. Die gesamte Körperlänge beträgt rund 2 Meter.

## Wesen und Kultur

Auch auf die Intelligenz der Komodos hatte der Krasstall Auswirkungen. So entwickelten sie eine rudimentäre Sprache und eine Gesellschaftsform ähnlich der Hierarchie, in der der Stärkste den Stamm führt. Viel mehr ist über die Isoliert lebenden Stämme nicht bekannt.

## Verhältnisse zu Anderen Rassen

Viele Rassen denken unterschiedlich über die Komodopachen. Generell sind sie nicht sehr verbreitet und nicht Jeder weiß von ihrer Existenz, da es nur selten zum aufeinander treffen mit anderen Rassen kommt. Die wenigen zusammentreffen mit anderen Rassen endeten oft nicht gut für die Komodopachen. Oft wurden sie von ihrem Land vertrieben aber im Süden gibt es auch viele Sklavenhändler die die Komodopachen verkaufen. Die Sklavenhändler verbreiten beim verkauf der Warane das Gerücht, dass sie nur über sehr geringe Intelligenz verfügen und keine Kultur haben. So hoffen sie ihren Absatz zu steigern und den Käufern einzureden das es mehr Arbeitstier ist als Kulturschaffendes Wesen.
Gurkido

Die Gurkido ist eine gurkenähnliche Frucht, die entgegen dem Namen zu den Kernobstgewächsen und nicht zu den Kürbisgewächsen gehört. Der Baum der Gurkido wächst typischerweise auf Weideflächen und benötigt viel Licht.

## Beschreibung

Der Baum der Gurkido wird zwischen zwei und drei Meter hoch und ist ein Flachwurzler mit breiter Krone. Er besitzt gestielte, elliptische Blätter in einem hellen Grün und vor der Bestäubung hellrote, sechszählige Blüten. Die Bestäubung findet im Frühjahr statt, die Ernte erfolgt meist im Spätsommer. Die Gurkido selbst ist im reifen Zustand dunkelgrün mit dünnen hellgrünen Streifen und besitzt eine warzige Oberfläche. Sie wird zwischen 25 und 43 Zentimeter lang und etwa 800 bis 1300 Gramm schwer. Im inneren hat sie ein weiches Fruchtfleisch und viele Kerne, welche ebenfalls genießbar sind. Ihr Geschmack wird als äußerst süß und leicht zimtartig beschrieben. Im unreifen Zustand ist die Gurkido jedoch leuchtend-gelb und besitzt einen hohen Anteil an Capsaicin, was das Fressen der Frucht durch Tiere, vor der Reifung der Kerne, verhindern soll. Im Laufe der Reifung wird das Capsaicin abgebaut und Fructose eingelagert, weshalb die Gurkido in unterschiedlichen Reifegraden geerntet und konsumiert wird.
Dingian Polt

**Dingian Polt** (also known as the **Catinent**) is the largest continent of Anoterra.

## History

Thousands of years ago, several Earth cats were introduced to Anoterra to be kept by Oviphomos as pets and to help with pests. At first, they inhabited Dingian Polt exclusively, but were introduced to other countries quickly.

   However, over the next few years, several of the cats escaped and became strays. The stray cats bred at an unbelievable rate, expanding the population of wild cats to a huge number and the Oviphomos couldn't keep up, with Dingian Polt becoming overrun with wild cats, which started changing in behaviour, becoming aggressive to Oviphomos.

Once the first death of an Oviphomo due to the cats was recorded, the Oviphomos attempted to get the wild cats under control. This ended badly as the cats kept breeding, growing in numbers and many more Oviphomos were killed by them.

The King of Dingian Polt formally decided to give up trying to get the cats under control and ordered all inhabitants to abandon Dingian Polt and take measures to ensure that it doesn't repeat in other countries.

### ***Human Knowledge***

Dingian Polt was mentioned by Samantha as the place that was taken over by cats.

## Society

Currently, Dingian Polt is the only country on Anoterra that doesn't have a royal family. However, it did thousands of years ago.

Dingian Polt is currently overrun by wild Anoterran Cats.

## Notable Inhabitants

* Wild Anoterran Cats
* Earth Cats (evolved into Anoterran Cats)
* The King of Dingian Polt (formerly)
* Several other Oviphomos (formerly)

## Etymology

Dingian is derived from Brobdingnagian (meaning huge) and plot (an area of ground), referring to it's size.
Cucurbita Cantaloupe

Die Frucht der Cucurcanta-Staude die auch Kürbismelone genannt wird.

* Enthält eine süße, mit samen vermischte Flüssigkeit die reich an Kalorien ist.
* Ähnelt einen ausgebeulten Gartenkürbis.
* Ausgereift besitzt sie eine violette Farbe und ist gelblich-grau während der Reifephase.

### Statistiken

* Eine ausgereifte Kürbismelone stellt beim Menschen 50 Ausdauerpunkte wieder her.
* Der Konsum ihrer koffeinhaltigen Flüssigkeit kann 6 Stunden Schlaf ohne Mali ersetzen.
Bad Vorzeit

Bad Vorzeit ist eine der externen Siedlung der Odysseus, etwa 75 km westlich dieser gelegen, und wurde vor einigen Jahren als Naherholungsort gegründet.

## Geschichte

Auf Grund seiner Lage in einem Tal, blieb Bad Vorzeit größtenteils von der Apokalypse verschont und hält heute die größte Anzahl an prä-apokalyptischen Gebäuden aller menschlichen Siedlungen. Die Ansammlung an alten Industriegebäuden wurde 15 Jahre nach der Landung der Odysseus von den Menschen entdeckt und auf Grund seiner Ansammlung an vorzeitlicher Technologie schnell von der Forschungsabteilung als Kulturgut anerkannt. Heute ist sie ein Kurort und bevorzugtes, wie preiswertes Urlaubsziel der Bewohner der Odysseus.

## Gebäude

Bad Vorzeit besteht größtenteils aus prä-apokalyptischen Industrie- und Wohngebäuden, welche gelegentlich durch Anbauten erweitert wurden. Die wichtigsten sind nachfolgend aufgelistet:

* Vorzeitmuseum Bad Vorzeit: die ehemalige Lagerhalle beinhaltet heute allerlei prä-apokalyptische Technologie. Von Computertechnik bis altertümlicher Kleidung sind alle Fundstücke ausgestellt. Leiter ist Wolfgang Nadim, einer der ersten Siedler Bad Vorzeits.
* Hotel Talblick: ein gut ausgestattetes Gasthaus, welches den Großteil des Pauschaltourismus bedient.
* Gamble Pub: ein klassisch eingerichteter Pub in welchem sich lichtscheues Gesindel, sowie glücksspielneugierige Touristen tummeln.
* "Chez Gaspard": Eine luxuriös eingerichtete Pension. Der Besitzer Gaspard Alfred du Pons ist für seine Gastfreundschaft und die französische Höflichkeit bekannt und besitzt großen Einfluss im Ort.
Pryotim

Pryotim ist ein wichtiges Arznei- und Rauschmittel, welches aus den Pryot-Kakteen gewonnen wird.

## Gewinnung

Um Pryotim zu gewinnen, muss es aus den Pryot-Kakteen, mittels Auswaschung, extrahiert werden. Zuvor wird der Kaktus geerntet, entstachelt und in immer kleiner werdende Stücke geschnitten, welche dann mit Butanol zu einer grünen, übelriechenden Brühe vermengt wird. Diese Brühe wird über mehrere Tage stehen gelassen und immer wieder verrührt. Da Pryotim alkohollöslich ist, wäscht das Butanol den Wirkstoff aus dem Kaktus. Butanol wird deswegen verwendet, da es im Gegensatz zu den unteren Alkoholen nicht einfach verdampft. Nach der Waschung wird die wirkstoffhaltige Butanol-Lösung abgesaugt und vorsichtig bei 120°C eingekocht, bis Pryotim in kristalliner Reinform vorliegt.

Hauptproduzent von Pryotim ist der insektoide Wüstenstamm.

## Wirkung

Pryotim in Reinform wird als Rauschmittel geraucht,injiziert oder gegessen, wobei es oft erst zu Übelkeit bis hin zum Erbrechen führt. Zunächst wirkt Pryotim ehr anregend, spätestens nach einer Stunde nach Konsum setzen Halluzinationen, Glücksempfinden und Entspannung ein, was je nach Dosierung und Stoffwechsel des Konsumenten zwischen vier und neun Stunden anhält.

Bei einer Überdosierung kann es zu Wahnvorstellungen, Paranoia, Realitätsverlust, bis zu lebenslangen Psychosen, Erbrechen, Blut im Stuhl, Hautakne oder Organversagen kommen. Bei Inhalation ist eine Überdosierung ehr unwahrscheinlich, da das Rauchen von Pryotim ehr als unangenehm empfunden wird und nur der Berauschung dient. Eine orale Einnahme sollte eine Dosierung von über 500mg nicht überschreiten, eine Injektion nur unter ärtztlicher Aufsicht erfolgen.

 WK4

## Verwendung

Pryotim findet sich wegen seiner schmerzstillenden und beruhigenden Wirkung, in vielen Arzneien der Affen und Insektoiden wieder, ist in diesen Kulturen aber auch wegen seiner Rauschwirkung sehr beliebt.

In der Bionik findet es in Verbindung mit dem Krasstall vielerlei Verwendung, unter anderem zur Leistungssteigerung und als Wachstumsmittel.

## Rechtlicher Status

Pryotim ist in den meisten insektoiden Siedlungen frei verkäuflich in der Apotheke. Sein medizinischer Nutzen beschränkt sich auf die ehr wenig verbreitete Psychotherapie. Hauptverwendung hat es in religiösen Ritualen und als Partydroge.
Bionik

Als Bionik bezeichnet man biologische Modifikationen am lebendem Gewebe die durch beschleunigte Mutation und den Einsatz von diversen Chemikalien, Stammzellen und/oder Krasstall hervorgerufen werden. Diese Modifikationen können von weicherer haut bis zum bionischen Häusern reichen.

## Bionik Arten

Die bereits erkundeten Arten von Bionik werden in folgenden Kategorien gesammelt.

* Bionische Waffen
Omaha Long Beach

Omaha Long Beach ist eine kleine Siedlung an der Küste des Omaha-Kanals, etwa 150 km west-südwestlich von Border Town.

## Geschichte

Omaha Long Beach wurde in Reichweite von Border Town an der Küste des Omaha-Kanals gegründet, nach dem diese Siedlung benannt ist. Die Siedlung wurde erbaut um den Schiffsverkehr in den Omaha Kanal zu regeln, da es in diesem Gebiet einige Riffe und gefährliche Felsformationen, sowie im Winter von Norden kommende Eisschollen, gibt. Schon zu pre-apokalyptischen Zeiten gab es in Omaha Long Beach einen Leuchtturm, welcher heute allerdings nur noch als Wachturm in die Stadtmauer integriert ist, da er zu weit oberhalb der Steilküste liegt. Da vom Schiffsverkehr allein die Siedlung nicht rentabel war, kam der zweite Bürgermeister der Stadt Kurt Krassel im Jahre 5 n.H. auf die Idee gezielt Angebote für Touristen zu schaffen um so Besucher an zu locken. Durch Investitionen einiger wohlsituierter Bürger aus Border-Town wurde Omaha Long Beach innerhalb weniger Jahre zum beliebten Urlaubsort. Besucher schätzen die vielen Unterhaltungsmöglichkeiten in Form von Bars und Restaurants, Casinos, Bordellen und dem Angelstrand. Daneben wird der Ort auch weiterhin als Hafen genutzt.
Nurse Ralop

Nurse Ralop is an Amalgem nurse working for Passurle Hospital.

## Powers and Abilities

As mentioned by herself, Nurse Ralop has the ability of Adaptive Breathing, which allows her to breathe pretty much anything.

## History

### ***The Battle to Birth***

Nurse Ralop was present to help Dr. Intrepid, Dr. Berra and Dr. Cosmides when Charlotte Bricate was suffering due to her son having a pre-birth manifestation. Not being able to really help her, Dr. Intrepid sent Nurse Ralop to get ask Director Feeown for backup.

Nurse Ralop felt bad for how much pain Charlotte must be in, but was amazed at her and her baby's abilities, feeling that her's is nothing in comparison.

When Nurse Ralop reached Director Feeown, she asked for the backup, only to be told that backup was already coming from planet Santorim, due to the business of Passurle Hospital.

Director Feeown asked about what was wrong with Charlotte. Upon hearing that it was a pre-birth manifestation, Director Feeown became very adamant that she helped, and mentioned about how her sister was killed when her son had a pre-birth manifestation and that she wouldn't let another woman die the same way, much to Nurse Ralop's amazement. She then returned to the ward.

When Charlotte regained conciousness, Nurse Ralop gave Charlotte her new baby son.

## Early Concept

Originally, Nurse Ralop was going to have the ability of Cryotricity Generation and that she would use it to counter Charlotte's son's Pyrotricity Generation. Her name is polar backwards in referance of this.

## Trivia

* It is unknown what type of Amalgem Nurse Ralop is.
RiverClan

**Clan Character:** Contented, sleek, well fed. Long fur and glossy coats. They love beautiful things and often collect rocks, shells, and feathers for their dens. They do not fear water.

**Prey:** Mainly fish but also water voles, shrews, and mice.

**Hunting Skills:** Strong swimmers, they move silently and scentless through the water. They scoop fish out of the water from the bank — a skill most cats in the other Clans cannot master.

## Clan Character

**Overall:**

RiverClan cats are absolutely gorgeous on the outside, and they know this, which leads to being very nasty on the inside. They have so many advantages that they forget what being a Clan really means, and as a result start making flimsy fake bonds more to show off to each other and try to seem superior, instead of forming real bonds with each other that makes surviving easier. Throughout the generations, RiverClan has waves of egoism wash over them, until it reaches a peaking moment where the Clan is humbled by hardship. When the hardship ends, they forget the lesson and continue the cycle.

**Positive Traits:**

RiverClan cats are physically beautiful, their pelts long and sleek and their builds healthy and well-muscled in all the right places. They fixate on beauty quite a lot, with a tendency to collect pretty objects like colorful rocks, shells, and flowers to decorate their dens and pelts with. RiverClan are very loving to one-another, always grooming each other and looking out for each other in both safety and danger. The Clan itself is also very safe as a whole, with their territory being quite threat-free: very few predators ever cross into their borders, and the former seasonal threat of twolegs has waned over time.

**Negative Traits:**

RiverClan generally are very full of themselves. Being privileged with an advantageous location, an undesirable but useful skill, and a taste for an abundant extra prey, they are often the fittest, sleekest, and indeed most well-off of the Clans. This almost objective "superiority" goes to their heads, and they feel they are above the other Clans, even during times of struggle when they're much worse off than everyone else. They assert that not only their Clan, but they themselves are the best cats of their Clan and of the forest itself, and this narcissism is often the cause of many an internal downfall.

## History

The Allegiances
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Keita-Clan

Der Keita-Clan ist ein kleiner Clan in Bohlgo Kal. Die Mitglieder machen sich auf die suche nach Kristallen und versuchen diese wenn möglich abzubauen. Das erste mal in der noch kurzen Geschichte haben sie es geschafft einen Desta in Bohlgo Kal zu stellen.

## Überschrift des Abschnittes

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## Überschrift des Abschnittes

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Krasskadil

Krasskadile sind seltene Reptilien die vor allem in Gebirgen zu finden sind. Ihr Name leitet sich vom Krasstall ab, ob eine direkte Verbindung mit dieser geheimnisvollen Substanz besteht, bleibt Objekt der Forschung.

## Beschreibung

Bei den Krasskadilen handelt es sich um eine reptiloide Lebensform. Neben ihrer Größe sticht besonders der Bewuchs des Körpers mit Kristallen direkt ins Auge. Trotz ihrer Vorteile im Überlebenskampf sind sie nicht sehr weit verbreitet. Das liegt zum einen daran, dass sie wechselwarme Tiere sind, zum anderen bewegen sie sich selten weit Weg von ihrem Heimatgebirge. Echsenmenschen scheinen eine Verbindung zu diesen sonst sehr unzugänglichen Tieren aufbauen zu können.

Die Eier der Krasskadile sind härter als gewöhnlicher Fels. Der Grund hierfür ist, dass die Krasskadile erst schlüpfen wenn ihr Kopf ausreichen bewachsen ist und sie über die nötige Stärke verfügen um sich durch Gestein zu arbeiten. Hauptnahrungsquelle sind Beutetiere und Mineralien aus Gesteinen, mit denen sie ihren Panzer aufbauen. So nimmt im Laufe des Lebens die Panzerung immer weiter zu. Wissenschaftler gehen davon aus, dass ihr Größenwachstum anhält bis Ihre Panzerung vollständig geschlossen ist. Ihr natürlicher Lebensraum ist auf Gebirge begrenzt durch die sie sich direkt nach dem Schlüpfen durchgraben können.

Eine weitere Besonderheit liegt versteckt in den zackigen Auswüchsen auf ihren Rücken. Dort könne sie langsam aus Nahrung gewonnene Energie speichern um lange ohne Nahrung aus zu kommen oder nach Monaten des Speicherns eine Energieattacke freizusetzen. In diesem Vorteil liegt auch ihre größte Schwäche versteckt, denn sie explodieren sobald sich die Auswüchse überladen. Hier liegt ein weiterer Grund warum man sie selten in Ebenen antrifft und die Anzahl der besonders großen Exemplare begrenzt ist, denn während schwerer Gewitter sind durch Blitzeinschläge besonders gefährdet.

## Verhalten

Krasskadile befinden sich in der Nahrungskette auf einer Höhe mit den OP-Bestien. Funde von Kadavern beider Arten lassen auf Revierkämpfe schließen, welche allerdings noch nicht beobachtet werden konnten. Beunruhigung kam auf nachdem man diverse tote Krasskadile fand, deren Panzerung zerstört wurde. Wissenschaftler vermuten dahinter ein, in der Nahrungskette noch höher stehende, unbekannte Art. Dieses Apexlebewesen zu entdecken ist derzeit Ziel einiger Expeditionen.
Kritische Snacks

Kritische Snacks ist ein Imbiss in Odysseus-Stadt.

## Beschreibung

Kritische Snacks liegt in einem 65 m2 großen Ladenlokal im Westen von Odysseus-Stadt und verkauft vor allem Fastfood, welches Einflüsse aus insektoider Küche mit typischen Imbissgerichten vereint. Besitzer von Kritische Snacks sind das Ehepaar Esteban und Carla Kritik.
Gemeiner Rothaarsirenennachahmungsbär

### Allgemein

Der gemeine Rothaarsirenennachahmungsbär ist eine ausnahmsweise harmlose Tierart in der Welt des Elements 126, kann aber immer noch den Affen im Schach schlagen.

### Erscheinung

Der gemeine Rothaarsirenennachahmungsbär ist ein kleines, etwa 60cm langes und 15kg schweres Tier, dass in gemäßigten Regionen der Erde vorkommt.

Das Tier steht auf seinen hinteren Läufen und benutzt seinen langen Schwanz als Gegengewicht und Balanceierungshilfe.

Es besitzt lange Krallen und kräftige Vorderläufe die es zum ausgraben von Wurzeln, Würmern und Pilzen verwendet.

Der Rothaarsirnennachahmungsbär ist praktisch wehrlos und wird von fast allen Raubtieren des Krasstall Universums wegen seinem höchst schmackhaften Fleisches gejagt und begehrt.

### Verhalten

Der Rothaarsirenennachahmungsbär ist sehr friedlich und läuft den ganzen Tag alleine oder mit einem Partner durch den Wald und sucht nach schmackhaften Leckerbissen im Erdreich.

Das einzige was dieses Verhalten mal unterbricht ist das Häufige Rammeln der Tiere, die den Akt oft mal dutzende Male am tag ausüben.

Den Partner bringen sie zur gemütlichen Futtersuche nur mit um gelegentlich aus Langeweile zu schnackseln.

Der weibliche Rothaarsirenennachahmungsbär wirft bis zu 20 junge pro Schwangerschaft die bis zu vier mal pro Monat stattfindet, denn ein so begehrtes Nahrungsmittel muss schließlich für die Erhaltung seiner Rasse sorgen.

Der einzige "Verteidigungsmechanismus" des Rothaarsirenennachahmungsbär ist sein sehr lauter, auf zahlreichen Frequenzen vorhandener, Sirenen ähnlicher Schrei der von jedem Tier der schon mal sein köstliches Fleisch, das wahrscheinlich stark suchterregend ist, gekostet hat, bekannt ist. Der Rothaarsirenennachahmungsbär setzt mit dieser Taktik darauf, dass es jedes Raubtier im umkreis von bis zu einem Kilometer anzieht und dadurch einen Deathmatch zwischen den ganzen unfassbar gefährlichen Räubert hervorruft und darauf hofft, dass diese sich gegenseitig zerfleischen und ihm genügend zeit lassen um sich irgendwo einzugraben.

### Attribute

 Geschicklichkeit
 Agilität
 Ausdauer
 Lebenspunkte

Fleisch

 LP Widerherstellung
 Boni durch Verzehr
 Chance auf Sucht
 Sucht Erscheinungen

Kenner zahlen bis zu 2U für einen frischen Rothaarsirenennachahmungsbär!
Vino

Vino ist eine Ansiedlung in der Nähe der Odysseus liegt und einen ausgelagerten Teil der Versorgungsstation darstellt.

## Lage

Dieses Dorf liegt 100 km südlich von der Odysseus und damit in den hügeligen Graslandschaften von Central.

## Zweck der Siedlung

Vino wurde im Jahre 5 n.H. als Weingut gegründet, jedoch hat es sich bis heute zu einem der wichtigsten Nahrungslieferanten der Odysseus entwickelt. Es liefert heutzutage nicht mehr nur Wein, sondern alle möglichen Nahrungsmittel von Feldfrüchten bis hin zu Vieh an die Odysseus.

## Einwohner der Siedlung

Die Gesamteinwohnerzahl von Vino beträgt 2000, wobei der Großteil der Bewohner Menschen sind. Von den anderen Rassen sind nur Befreite mit ca. 500 Individuen vertreten. Dazu kommen noch eine Vielzahl von verschiedenen Drohnen die die Ernte und andere Arbeiten unterstützen. Der Hauptteil der Bewohner gehören der Versorgungstation an, wobei auch die Handelsstation für den Transport der Nahrungsmittel zur Odysseus mit einigen Leuten vertreten ist. Die letzte Station die nennenswert vertreten ist ist die Sicherheitsstation, die Vino selbst, die umlegenden Felder und natürlich die Transporte schützen.
Поттсфилд

**Поттсфилд** (англ. *Pottsfield*) — город, который впервые появляется в серии "Переполох в Поттсфилде". Город населяют тыквенные люди, скелеты людей, которые одеты в солому и тыквы на головах и на других частях тела. Лидер Поттсфилда — Енох, высокое существо с тыквенной головой, который защищает городок от любого, кто будет угрожать ему.

Жители Поттсфилда живут во вполне нормальных деревянных домах и используют больших индюков для перевозки разных продуктов на телегах. Возможно, также используют индюков в качестве плуга.

К Поттсфилду также прилегают пахотные поля, обрабатываемые самими жителями, которые выращивают кукурузу, тыквы и пшеницу. Обычные сараи располагаются у тропы, которая ведёт из Поттсфилда в лес.

## **Здания**

* Деревянные дома
* Церковь
* Амбар (возможно, общий)

## **Интересные факты**

* Термин "potter's field" применим к общему месту для кладбища, в котором хоронили тех, у кого не было не было денег на кресты или всякие предметы для опознавания личности, в следствии чего здесь не было возможности опознать людей. Такие "кладбища" обычно вмещали от 10 000 до 34 000 людей в целом.
Liga freier Städte

Die Liga freier Städte ist ein Städtebündnis, welches im Jahre 53 n.H. gegründet wurde und zu dem bisher die Odysseus und Dockstate City gehören. Das Bündnis regelt vor allem den Freihandel und das Verhalten in einem Angriffsfall.

## Geschichte

Die Idee der Liga kam bereits im Jahre 21 n.H. zwischen den beiden Hauptideengebern Rantanplan Tritir und Salomon Vong auf. Tritir, welcher zum damaligen Zeitpunkt ein Studienjahr auf der Odysseus verbrachte und durch die Revolutionsbemühungen seines Vaters politisch interessiert war, traf auf den jungen, angehenden Handelssekretär Vong, während einer Podiumsdiskussion. Die beiden Männer verband ein reges Interesse an den außenpolitischen Problemen dieser Zeit und die große Sorge um militärische Repressionen seitens des Wüstenstammes. In den folgenden Monaten des Studiums begannen sie einen Plan auszuarbeiten mit dem sie freie Städte vor ihren Nachbarn schützen konnten.

Der erste Schritt zur Liga wurde jedoch erst im Jahre 52 n.H. getroffen, als Dockstate das System zur Bürgerregistrierung und die erforderlichen technischen Hilfsmittel in der Odysseus ankauften und mit der Hilfe einer Gruppe von Abenteurern nach Dockstate schaffte. Nach dem Dockstate ein Ausweisdokument eingeführt hatte und der Angriff der Odysseus abgewehrt werden konnte, erkannte der Rat der Odysseus den Nutzen eines Verteidigunspartners und gab Vong die Freigabe für die Gestaltung des Bündnisses. Die Verträge wurden von den Helden der Odysseus-Verteidigung überbracht und von Tritir in seiner Funktion als Senatskanzler unterzeichnet.

## Inhalt

Im Bündnisvertrag verpflichten sich beide Parteien im Angriffsfall einander mit allen aufzubringenden Mitteln an Waffen und Streitkräften zu unterstützen. Dieses Militärbündnis greift jedoch explizit nicht im Falle einer Aggression einer der beiden Parteien gegen Dritte.

Weiterhin schließt die Liga ein Freihandelsbündnis ein, welches Zölle zwischen den beiden Städten durch eine geringe Handelssteuer ersetzt. Der Odysseus wurde damit höhere Verfügbarkeit von Waffen, Stahlprodukten und fossilen Brennstoffen zugesichert, Dockstate eine höhere Verfügbarkeit an Hoch-Technologie und Nahrungsmitteln.

Darüber hinaus wird die Strafverfolgung mit einem zusammenhängenden Register für gesuchte Straftäter und Abschiebeverträgen erweitert, sowie die Sicherung der Handelswege seitens Dockstate bis Botan und seitens der Odysseus bis zur Anlegestelle der Integer Zero gewährleistet.

Der Vertrag der Liga sieht eine mögliche Erweiterung der Mitglieder vor. Gespräche mit Botan und Border Town wurden bereits aufgenommen.
Karakas Gebirge

Das Karakas Gebirge ist eine Felsformation, die den östlichen Zwilling von Osten nach Westen durchzieht. Südlich des Gebirges erstreckt sich die östliche Zwillingswüste. Das Gebirge ist von vielen Canyons durchzogen, von denen der größte der gleichnamige Karakas-Canyon ist. In diesem befindet sich die Stadt Arkarzia und der Fluss Roka.
Erdbeben Valley (Stadt)

Erdbeben Valley liegt im Östlich im gleichnamigen Tal. Vor der Stadt gibt es eine große Zeltstadt in der die Händler leben.

## Allgemeines

Erdbeben Valley ist eine überaus sichere Stadt die alles daran setzt ihre Bürger zu schützen und in einem ehemaligen Hochsicherheitsgefängnis liegt. Dazu dienen die hohen Gefängnismauern wie Zäune. Ebenfalls ist das Gefängnis mit Geschütztürmen und Kampfdruiden ausgestattet die Früher die Insassen kontrollieren sollten, nun aber umprogrammiert wurden um die Stadt zu schützen.

Die Führung der Stadt erfolgt durch einen gewählten Rat bestehend aus je einen Vertreter der 5 bekannten Rassen (was die Hüter ausschließt). Eine Entscheidung des Rates war es auf den Handel mit Units gänzlich zu verzichten um die Stadt vor Überfällen zu schützen. Statt dessen verkaufen sie große Mengen Energie, die sie aus einer geheimen Fotovoltaikanlage beziehen. Der Rat hat mit vielen anderen Städten ein Handelsabkommen, das sie mit Wasser, Nahrung und anderen Gütern im Austausch von Energie versorgt. Aus diesem Grund sind die meisten Händler in der Zeltstadt Staatliche Händler.

## Orte und Gebäude

1. **Eingangsbereich**
2. **Personen Kontrolle** hier werden Bewohner, Botschafter, Bittsteller und geste Kontrolliert und können ihre in der Stadt verbotenen Gegenstände sicher einschließen. Bewohner müssen sich nach dem Ankommen einem kurzen Verhör stellen. Alle Anderen müssen ein aufwendiges Prozedere über sich ergehen lassen.
3. **Scanner** hier findet man einen Großraumscanner, der es erlaubt mehrere Personen im Raum auf einmal zu scannen. Er ermittelt Gegenstände wie Flüssigkeiten und Waffen aber auch geringste Mengen an Strahlung kann er erfassen.
4. **Waschraum** Hier können sich die Neuankömmlinge vom lästigen Wüstensand befreien. Hauptsächlich soll es aber verhindern, dass Krankheiten eingeschleppt werden.
5. **Aufenthaltsraum** Nach der Dusche wartet man hier auf das Verhör.
6. **Verhörraum** Es kommt zum verhör durch einen Befreiten. Alle Antworten werden im Stillen von einem Xanterianer geprüft der nur bei besonders brisanten Informationen selbst nachbohrt.
7. **Büros** Hier werden Alle Informationen über die Außenwelt zusammen getragen und Pässe für Einwohner ausgestellt.
8. **Mensa/ Aufenthaltsraum**  Hier wird das Essen ausgegeben und Tagsüber Zeit verbracht.
9. **Schlafräume** In kleinen 3m x 4m großen Zellen Schlafen hier die Bewohner und haben etwas privaten Raum.
10. **Labor** Hier leben und arbeiten die 2 Xanterianischen Wissenschaftler Jakob und Bren.
11. **Stadtwerke** Hier arbeiten Experten in Sachen Elektrotechnik, Informatik und Gas Wasser Scheiße die sich um die Instandhaltung der Stadt kümmern.
12. **Sportplatz**  Der ehemalige Innenhof des Gefängnis dient der Freizeitgestaltung der Bewohner. Ab und an Leben hier bei zu vielen Bewohnern auch Leute in Zelten.
13. **Warenannahme** Staatliche wie Private Händler tauschen hier ihre Waren gegen Energiezellen. Der Handel erfolgt durch Druiden was falschen unmöglich macht.
Akanni-Clan

Der Akanni-Clan ist der größte Clan Buradus und hat seine Heimat in Muva Kal gefunden. Besonders stolz ist man auf die glorreiche Geschichte. der Clan hat die meisten Ratnas hervorgebracht und der Desta kommt meistens auch aus dem Akanni-Clan. Angeblich haben sie sogar das Feuer entdeckt und konnten es als erste nutzen

## Überschrift des Abschnittes

Schreibe den ersten Abschnitt deines Artikels hier.

## Überschrift des Abschnittes

Schreibe den zweiten Abschnitt deines Artikels hier.
Psi-Kräfte

Zunächst entstanden die im Volksmund genannten
„Psi-Kräfte“ im Fetalen Stadium eines Lebewesens, welches sich in einem KNS-Hotspot
entwickelt hat. Dabei nimmt das Gehirn des Lebewesens einen Teil des umliegenden
Krasstalls im Gehirn auf. Die Energie des Krasstalls fließt bei solchen Lebewesen
zusammen mit den gewöhnlichen elektrischen Signalen zwischen den Synapsen des
Gehirns umher wobei sich der Großteil des Krasstalls im Temporallappen befindet.
Diese Krasstallenergie kann mit Übung über audiovisuelle Vorstellungskraft durch
das Individuum gesteuert werden und die KNS in der Umgebung beeinflussen. Die
KNS nimmt dabei temporal die Eigenschaften des Krasstalls im Hirn des Nutzers auf
und entlädt sich. Die Auswirkungen dieser Entladungen sind je nach Expertise des
Nutzers verschieden stark und genau.

Das Gehirn eines Psionikers zieht passiv
einen Teil der KNS zu sich sodass, die Anwendung von Psikräften beschränkt auch
in Gebieten außerhalb der KNS möglich ist so lange der Psioniker in letzter
Zeit in der KNS war. Erfahrene Psioniker können äußerst hohe Mengen an KNS
gleichzeitig Steuern und Gottgleiche Effekte auslösen.

Wird eine Psikraft
genutzt, entlädt sich, je nach Intensität des Effektes, eine Menge des umliegenden
KNS und braucht abhängig davon eine Weile, um sich durch Sonnenenergie oder
Austausch von Teilchen wieder aufzuladen sodass ein Psioniker Pausen zwischen der
Verwendung seiner Kräfte braucht.

## Aktivierung

Psionische Kräfte können heut zu Tage auf
verschiedenen Wegen aktiviert werden:

Die Menschen auf der Odysseus entwickelten hierzu ein elektronisches, mit Krasstall angereichertes, Implantat, welches in den Temporallappen eingepflanzt wird.

Insektoide haben hierzu eine Art mit Krasstall angereicherten Parasiten entwickelt, der sich im Hirn ansiedelt.

Befreite nutzten eine leichtmodifizierte Version des menschlichen Implantats. Können jedoch keine der beiden anderen Methoden nutzen.

Bei Menschenaffen dauert der Prozess länger und basiert auf der ursprünglichen Entwicklung der Psikräfte. Hierzu werden Psychoaktive Drogen mit Krasstallpartikeln angereichert und konsumiert bis das Hirn mit Krasstall angereichert ist. Dies braucht aber mehrere duzend einnahmen und funktioniert nur bei Krasstallaffinen Individuen. Bei industriellen Affenstämmen wird dieser Prozess frei schnauze und unbeaufsichtigt in Drug-Dens vollzogen. Bei Naturstämmen gehört der Prozess zur Schamanenausbildung dazu.

## Nutzung mehrerer Krasstallsorten

Die Nutzung verschiedener Psi-Kräfte gleichzeitig wird in der Natur nur äußerst selten beobachtet. Hierzu müssen besondere Mutationen im Hirn vorliegen. Auch unter Schizophrenikern kann die Nutzung
mehrerer verschiedener Psikräfte beobachtet werden. Dabei hängt die Psikraft
von der gerade anwesenden Persönlichkeit des Nutzers ab.

Ansonsten können mehrere Implantate, die mit verschiedenen Krasstallsorten angereichert wurden, implantiert werden.
Wobei zu viele Implantate schwerwiegende gesundheitliche Folgen nach sich
ziehen können.

Bei Befreiten ist die effektive Nutzung mehrerer Implantate von Leistungsfähigkeit der Hardware und der KI abhängig.
Symb-Hyänen

Symb-Hyänen sind eine symbiontische Lebensform, welche in der Klingensavanne beheimatet ist.

## Aussehen

Die Symb-Hyänen sind den irdischen Tüpfelhyänen sehr ähnlich, was ihre Entstehung aus eben jener Gattung nahelegt. Unterschiede sind vor allem die Körpergröße, das zweite Gehirn und die Hornhaut an den Beinen.

Symb-Hyänen werden zwischen 180cm und 250cm lang und haben eine Schulterhöhe zwischen 104cm und 115cm. Sie besitzen einen breiten Brustkorb und einen sehr muskulösen Körperbau, was zu einem Körpergewicht zwischen 95kg und 110kg führen kann. Wie alle Bewohner der Klingensavanne besitzen auch sie einen Schutz gegen das Klingengras, in Form von extremer Hornhautbildung an den Beinen, wo sie kein Fell besitzen.

Bemerkenswert ist das zweite und wesentlich leistungsfähigere Gehirn, welches sich als Auswuchs, von einer Knorpelschicht geschützt, am Nacken zwischen den Schulterblättern befindet. Der Ursprung dieses Gehirns liegt wohl in der früheren Verschmelzung der Savannenmenschen, mit den von ihnen domestizierten Tüpfelhyänen. Nicht ganz geklärt ist inwiefern die beiden Gehirne ein Bewusstsein besitzen, es gibt jedoch Vermutungen das beide Gehirne ständig um die Kontrolle über den Hyänenkörper kämpfen und die Hyänen mal rein nach ihren Instinkten, mal sogar logisch denkend, handeln.

## Lebensweise

Die Symb-Hyänen leben in großen Rudeln von bis zu 100 Tieren, bilden jedoch Jagdgruppen welche zwischen zwei und acht Tieren groß sind. Der Großteil des ausgeprägten sozialen Lebens spielt sich in diesen Jagdgruppen ab, das Rudel ist ehr als lose Gemeinschaft zu betrachten, welche nur in Ausnahmefällen gemeinsam in Aktion tritt.

Die Jagdgruppen setzen sich aus, untereinander gleichberechtigten Individuen zusammen, welche die Beute gerecht aufteilen sich jedoch nicht untereinander paaren. Zur Paarung suchen sich die einzelnen Mitglieder, Tiere aus anderen Jagdgruppen um Inzest und zu rasante Vergrößerung, zu vermeiden. Die Bewachung und Sozialisation der Jungtiere übernehmen die ältesten Tiere des gesamten Rudels, welche dafür im Gegenzug mit Nahrung versorgt werden. In einem Rudel von 100 Tieren befinden sich immer 10-15 Jungtiere. Schon im frühen Stadium finden sich die Jungtieren zu kleineren Gruppen zusammen, welche ein Leben lang als Jagdgruppen bestehen.

Symb-Hyänen sind Hetzjäger, was bedeutet das sie ihre Opfer solange durch die Savanne jagen bis dieses aus Erschöpfung nicht mehr fliehen kann.

Das ganze Rudel tritt nur gemeinsam in Aktion wenn sie eine direkte Bedrohung vermuten, was eine Territorialverletzung durch ein anderes Rudel sein kann oder der Angriff einer größeren Gruppe Menschen, Affen oder Insektoiden. Es gab allerdings schon Fälle, in denen durchreisende Karawanen als Bedrohung wahrgenommen, und von einem ganzen Rudel angefallen wurden. Aus diesem Grund tragen die Karawanen der Klingensavanne immer mindestens einen Flammenwerfer und einen Satz Brandgranten bei sich, da Feuer ein relativ zuverlässiger Weg ist die Symb-Hyänen zu vertreiben.
Paparda

Paparda ist ein ein Palmengewächs mit Vorkommen in den Urwäldern des Südens und der Insel Buradu. Wirtschaftliche Bedeutung hat es Aufgrund seiner Opioidhaltigkeit und seins hellen Holzes.

## Merkmale

Paparda ist eine Palme die je nach Lage zwischen 4,5 und 17 Meter hoch wächst. Sie besitzt langes, dunkelgrünes und geriffeltes Blattwerk und einen dick berindeten, glatten Stamm. Sie wurzelt tief und hat eine durchschnittliche Lebensdauer von 25 Jahren. Paparda wächst je nach Lichtverhältnissen unterschiedlich hoch. Im dichten Dschungel erreicht sie auf Grund der niedrigen Lichtverhältnisse oft über 15 Meter, um besser an Licht zu kommen. Dabei wächst der Stamm sehr schnell und dünn und wird erst mit der Zeit dicker. Am Waldrand und im kommerziellen Anbau auf Feldern, wird die Pflanze auf Grund der guten Lichtverhältnisse meist nicht höher als sechs Meter. Die Samen sitzen rispenartig entlang der Blätter und sind vier bis sechs Zentimeter lang und oval.

## Nutzung

### Arznei

Die Samen der Paparda enthalten hohe Mengen (200 bis 350 mg) der Opioide Remifentanil und Alfentanil, welche von der Pflanze als Fraßschutz produziert werden. Die Extrahierung erfolgt über das Zerstampfen der Samenkapseln zu einem Brei und anschließender Waschung mit Aceton bei niedrigen Temperaturen. Anschließend wird das Aceton bei 60 bis 65 °C abgedampft. Zurück bleibt eine gelblich bis bräunliche Paste bzw. ein gleichfarbiges Pulver, welches inhaliert wird, bei hohem Reinheitsgrad aber auch als Betäubungsmittel injiziert werden kann. Die Paste wird missbräuchlich als Rauschmittel verkauft und ist als Fenta, Purp oder Karawanen-Paste bekannt. Zu Arzneimittelzwecken wird die Paparda meist auf offenen, gerodeten Flächen angebaut, da die Samen in geringerer Höhe leichter zu ernten sind und die Stämme dicker und langlebiger werden.

### Baumaterial

Das helle und harte Holz der Paparda dient als edles Baumaterial für Möbel oder als Verzierung in Gebäuden. Im kommerziellen Anbau werden die Lichtverhältnisse aktiv durch das Abdecken der Anbauflächen mit lichtdurchlässigen Tüchern oder Netzen, gesteuert.
Sandcrawler

Sandcrawler sind eine wurmartige Spezies, welche in den Zwillingswüsten beheimatet ist. Dort durchwühlen sie, in Familienverbänden, den Sand und filtern Mineralien, Moose und Algen sowie kleinst Lebewesen und Pflanzenreste aus den obersten Sandschichten.

## Physiologie

Sandcrawler werden zwischen 10 und 15 Meter lang und erreichen einen Umfang zwischen 2 Metern und 2,5 Metern, es wurden aber angeblich schon Exemplare mit einer Körperlänge von bis zu 30 Metern gesichtet. Ihre Körper ist wurmartig und von zirka 15x15cm großen, rautenförmigen Schuppen bedeckt. In jungen Jahren haben sie eine beige bis hellbraune Körperfärbung, welche mit zunehmenden Alter immer weiter nachdunkelt.

Am vorderen Ende sitzt der Kopf, der nur an dem riesigen, mit flachen Zähnen besetztem Maul zu erkennen ist. Sandcrawler besitzen keine Augen und auch keinen Geruchssinn, sie orientieren sich über seismische Signale und einen Ultraschallortungssinn (ähnlich dem von Fledermäusen). Dabei stoßen sie sehr hohe, für Menschen unhörbare Rufe aus, welche von Hindernissen zurückgeworfen und durch den hohlen Schädelknochen der Sandcrawler verstärkt werden. Im oberen Teil des Schädels, direkt über dem Maul, sitzt ihr etwa apfelgroßes Gehirn.

Vom Schädel geht die meterlange Wirbelsäule ab, an der sich insgesamt 34 Rippenbögen befinden. Von den Rippen umschlossen liegen die inneren Organe: das Herz direkt hinter dem Schädel, und die Verdauungsorgane, welche sich durch den ganzen Körper ziehen. Sandcrawler atmen durch ein Luftloch, welches hinter dem Schädel sitzt, weswegen sie bei ihren Wanderungen immer wieder an die Oberfläche kommen. Am hinteren Ende des Körpers besitzen sie eine Kloake, durch die der gefilterte Sand nach außen tritt.

## Ernährung

Sandcrawler sind Filtrierer. Sie nehmen Sand durch ihre Maulöffnung auf, zermahlen zu große Brocken, wie etwa Steine, Pflanzen oder große Lebewesen, mit ihren extrem harten Zähnen und scheiden den gefilterten Sand am Ende wieder aus. In ihrem Verdauungssystem herrscht ein extrem saures Milieu, was ihnen erlaubt alle Nährstoffe aus dem Sand, und den darin enthaltenen organischen Komponenten, umzusetzen.

## Lebensweise

Sandcrawler leben in kleinen Familienverbänden, sogenannten Schulen, bestehend aus sechs bis acht Tieren. Jede Schule wird von einem Alphamännchen angeführt, dieses bestimmt die Wanderungsroute durch die Wüste. Paarung und Fortpflanzung sind unerforscht, es wird aber auf Grund der scheinbar komplexen Sozialstrukturen innerhalb der Familien, davon ausgegangen das sie ähnlich wie Säugetiere lebend gebären und eine gewisse Brutpflege betreiben.

Sandcrawler sind eigentlich friedliche Lebewesen aber auf Grund ihrer eingeschränkten Sinne können sie andere Lebewesen leicht verschlucken, was wegen der großen Zähne meist tödlich endet. Außerdem pflügen sie sich bei ihren Wanderungen immer wieder durch Kaktusfarmen, weswegen die Insektoiden des Wüstenstammes gezielt Jagd auf sie machen. Wenn sie angegriffen werden ziehen sie meist die Flucht vor, was auf Grund ihrer großen Körpermasse und der gewaltigen Kraft in Erschütterungen und großen Sandfontänen endet.
Nagual

Die Nagual sind Herdentiere die in gemäßigten Zonen der neuen Welt leben.

## Aussehen

Die Nagual sind mit einer Kreuzung, zwischen einem irdischen Schaf und einem Lama, zu vergleichen. Sie besitzen dichtes Fell, welches im Winter an Dicke zunimmt um sich gegen die kühlen Temperaturen des Nordens zu schützen. Ihre Fellfarbe variiert von weiß über braun, in seltenen Fällen, sogar bis schwarz. Sie erreichen eine Schulterhöhe von 140 bis 160 cm und ein Gewicht von 150 bis 170 kg. Ihr Hals ist länger als bei einem irdischen Schaf und kürzer und gedrungener als bei einem Lama.

## Verhalten

Die Nagual sind typische Herdentiere, die den Großteils des Tages damit verbringen zu grasen. Sie kommen in Herden von 30 bis 50 Tieren vor, die sich während des Grasens jedoch auch weiter von einander entfernen, sodass es meist den Eindruck hat, dass die Herden aus deutlich weniger Tieren besteht. Sollte es jedoch zu Gefahr kommen stoßen sie ein lautes gackerndes Geräusch aus und ziehen sich in die Herde zurück. Im Normalfall fliehen die Nagual dann geschlossen vor der Gefahr, sollte dies nicht möglich sein, ist eine Herde verängstigter Nagual nicht zu unterschätzen. Sie besitzen scharfe Hufe mit denen sie in Gefahrsituationen um sich treten. Außerdem besitzen sie einen ätzenden Speichel, der normalerweise für das bessere Verdauen von gröberen Pflanzen dient, aber auch zum Abwehren von Angreifern gebraucht wird. Dieser Speichel wird auf bis zu 8 Meter weit gespuckt und löst ein sehr unangenehmes Brennen auf der Haut aus.

## Das Nagual als Nutztier

Da das Nagual Dank seines dichten Fells und seines zarten Fleisches sehr begehrt bei den Völkern der neuen Welt ist, wurde es schnell zu einem Nutztier der Affen und Menschen. Die Nagual werden auf Weiden gehalten und zwei mal im Jahr geschert um die wertvolle Wolle zu gewinnen. Die Milch der Nagual ist nur begrenzt genießbar da sie sauer ist.
Hummertown

Hummertown ist eine kleine Siedlung bewohnt von verschiedenen Spezies auf dem Gelände eines ehemaligen Automobilhändler der ausschließlich Hummer im Angebot hatte. Sie liegt zwischen dem Kipras Gebirge und und der Kadelenschneise. Um Verwechslungen und spontane Flashmob Musicalaufführungen zu vermeiden gibt es in ganz Hummertown kein Schild das mit dem Wort STOP beschriftet ist.

Seit Fertigstellung des Kipras-Tunnel hat die Siedlung mit Umsatzeinbußen zu kämpfen.

## Orte und Gebäude

Die Karte ist nach Norden ausgerichtet.

1. Rathaus und Versammlungshalle In dem ehemaligen Bürogebäude des Automobilhändler wurde das Rathaus eingerichtet. Hier lebt der Bürgermeister, das Alien Robert. Bürgerversammlungen werden ebenfalls hier abgehalten.
2. Südtor Das Wellblechtor wird zu jeder Zeit von 2 Insektoiden bewacht und schließt Abends.
3. Nordtor Das Wellblechtor wird zu jeder Zeit von 2 Insektoiden bewacht und schließt Abends
4. Zum Hammerharten Die Gaststätte Zum Hammerharten ist ein zusammengeschusterter Holzbau und wird in 2 Generation vom Wirt Sky Kevin geführt. Hier kann man essen und trinken.
5. Badongs Eisenwaren und Anderes nützliches 3 Halbe Hummer Dächer bilden 3 Wände. Darüber ist eine Grüne Plane gespannt. In dem Dach zur Straße ist ein Eingang Eingelassen. Nach hinten hin ist das Gebäude merkwürdigerweise offen (Affen halt). Es wird von dem Schimpansen Badong geführt.
6. Tante Emmas Gemischtwaren Wird in der 2 Generation von der Menschenfrau Erna geführt. 2 schwarze Hummer bilden die Wände, Front- und Rückseite so wie das Dach sind aus Holzlatten.
7. Farm Farmer Tod hat hier eine kleine Ecke Land innerhalb der Mauern und ist stehts bemüht die Siedlung mit Gemüse zu versorgen.
8. Wohncontainer der Insektoieden Alte Schiffscontainer dienen als Wohnräume für die Inektoieden Söldner, im Norden und im Süden.
9. Wohnbereiche Hier Leben die Bewohner der Siedlung in ihren Hummern.
10. Die Hauptsraße..... und einzige Straße.

## Allgemein

Die Siedlung liegt auf der direkten Handelsroute zwischen Botan und der Handelsstadt der Affen und lebt von den Händlern. Die Siedlung ist sehr klein und es leben dort circa 20 Affen, Menschen, Befreite so wie ein Alien Bürgermeister und 6 Insektoiede Söldner.

## Interessante Personen

### Bürgermeister Robert

Das Alien wurde mit großer Mehrheit von den Siedlern gewählt und überzeugt mit seinem Wissen und Sympatie. Neben seiner Tätigkeit als Bürgermeister ist er auch in Heilkunde bewandert und kann verschiedene Verletzungen behandeln und sogar manche Medikamente herstellen.

### Stellvertretender Bürgermeister Professor Major Bob

Der Mensch Major Bob war für die Sicherheit der Siedlung verantwortlich und heuerte auch die Insektoieden an. Nach dem er allerdings die Medikamente des Bürgermeisters plünderte bildete er eine Psychose aus und verschwand aus der Siedlung. Man erkennt ihn an seinem Master Chief Helm.