recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Cercle des éléments

La théorie de la magie des Sources veut que chaque élément soit plus proches de 2 autres éléments et plus en opposition aux 2 derniers. En reliant entre eux les éléments proches les uns des autres, les 5 éléments forment un cercle, le Cercle des éléments : AIR – LUMIÈRE – FEU – TERRE – EAU – AIR – etc. Ainsi :

* La lumière est proche de l’air et du feu, mais est en opposition avec l’eau et la terre sur le Cercle
* Le feu est proche de la lumière et de la terre, mais est en opposition avec l’air et l’eau sur le Cercle
* La terre est proche du feu et de l’eau, mais est en opposition avec la lumière et l’air sur le Cercle.
* L’eau est proche de la terre et de l’air, mais est en opposition au feu et à la lumière sur le Cercle
* L’air est proche de l’eau et de la lumière, mais est en opposition à la terre et au feu sur le Cercle

Au centre du Cercle se situerait le temps, un sixième élément inhérent à la création de l’univers et nécessaire pour chaque sort en petites quantités variables.
Archidias

Archidias est un archimage du feu de l'Age du Renouveau en possession de la pierre élémentaire de feu. Mage le plus puissant de son siècle, on suppose qu'il a appartenu à la Confrérie des Arcanes, avant de poursuivre des recherches par lui-même sur les techniques de réincarnation. Ses trouvailles provoquent l'incarnation de Chronos dans le corps d'un krigrian.
Stanislas

Stanislas est le principal serviteur humain de Bahamut au moment où l'assaut est donné contre son sanctuaire. Bahamut sacrifie une partie de son essence pour fabriquer l'armure du chevalier dragon, la confie à Stanislas et le charge de propager le souvenir et l'héritage des dragons. Stanislas s'échappe alors pendant l'assaut en compagnie d'Ophéus, le dernier dragon de lumière.

Quelques années plus tard, Stanislas recueille sous son aile un jeune garçon nommé Arthur en qui il finit par placer tous ces espoirs pour le futur. Il le forme aux techniques draconiques de manipulation d'énergie vitale et au combat à l'épée, puis lui fait revêtir l'armure du chevalier dragon.

Stanislas et Arthur donnent ainsi naissance à la Voie du Dragon. Si Arthur est considéré comme étant le premier chevalier dragon, Stanislas est souvent évoqué sous le titre de Premier Servant, étant le véritable premier maître de cette voie.
Cavalier

A la création, un personnage des professions combattant, chasseur-ranger, explorateur, officier du Kard peut troquer son avantage de profession contre l'avantage suivant :

* **Cavalier** : Le personnage bénéficie d'un bonus de +1 à ses jets de :
	+ Feu + Nature, pour le dressage des chevaux ou pour calmer un cheval apeuré
	+ Feu + Esquive, pour le saut d'obstacles à cheval ou pour forcer sa monture à effectuer un jet d'esquive
	+ Feu + Athlétisme, pour tous les autres tests d'équitation (trot, galop, charge, manœuvres montés, etc.)
	+ Air + Armes à distance, pour utiliser une arme à distance à cheval (annule le malus)
	+ lancer de sorts effectués à cheval (annule le malus)

Cet avantage remplace donc **styles martiaux** pour un combattant, **pour l'Empire !** pour un officier du Kard et **polyvalence** pour les autres professions hybrides.

Un diplomate-marchand peut également obtenir cet avantage après la création en tant qu'avantage exotique.
Gangster

Cette profession, uniquement disponible durant l’Ère de la Confrontation, convient pour tout criminel, mafieux, membre de gang ou simple brute des rues.

## Compétences de profession

* *Armes à feu*
* Armes contondantes
* Athlétisme
* Combat à mains nues
* Esquive
* Discrétion
* *Pilotage*

## Avantage de profession

* **Maîtrise en intimidation** : Lors de ses tests d'intimidation, le personnage lance 2 dés au lieu d’1 et garde le meilleur résultat des deux.

Alternativement, cet avantage peut être remplacé par l'avantage démanteleur ou l'avantage maître des arts martiaux.
Invocateur

Quelques magiciens excentriques voient un onzième domaine magique là où les magiciens traditionnels n'en conceptualisent que dix : celui de l'invocation de créatures ou d'objets.

Un tel magicien voit l'avantage **études de magie** remplacé par l'avantage suivant :

* **Domaine de l'invocation :** L'invocateur ajoute Mythe de la Création à sa liste de compétence de profession, mais n’a accès à aucun domaine complexe et possède 10 points de compétences de profession de moins à la création. En revanche, il bénéficie d'un bonus de +1 au lancer de sorts purs pour invoquer un élémentaire et d'un bonus de +1 au lancer de sorts purs de temps pour téléporter une ou plusieurs créatures ou objets vers soi. Tous les élémentaires qu'il crée bénéficient d'un bonus de +3 à leur Points d'Invocation initiaux. Il peut contrôler à la fois deux élémentaires de n'importe quel élément qu'il a préalablement invoqué (il lui faut deux tours pour les invoquer, à raison d'un élémentaire par tour). L'invocateur ne peut néanmoins faire agir activement qu'un seul élémentaire à la fois à chaque tour de jeu (pour attaquer un adversaire ou pour lancer un sort), mais il peut tout de même utiliser le second élémentaire pour se protéger d'une attaque : au lieu d'utiliser ses propres caractéristiques et compétences pour se défendre, il peut effectuer une parade avec le second élémentaire pour bloquer l'attaque. Si la parade rate, l'élémentaire subit les dégâts à la place de l’invocateur.
Homme-bête

## Description

L’origine des hommes-bêtes est incertaine. La plupart des gens pensent qu’ils sont proches des humains « des origines » (préhistoriques) et qu’ils n’ont pas ou peu évolué depuis. Mais il s’agit là d’une vision condescendante, méprisante, propagée dans les villes par tous ceux qui n’ont jamais rencontrés le moindre homme-bête. De nombreux érudits proclament au contraire que les hommes-bêtes sont en fait des humains ayant accompli des rituels magiques pour se rapprocher de la nature. Les hommes-bêtes vivent dans les forêts, cachés de la civilisation humaine, et en croiser un dans une cité humaine demeure un fait exceptionnel. Les hommes-bêtes sont des gens simples qui trouvent les sociétés humaines anormalement compliquées et sophistiquées. Ils vivent en harmonie avec leur environnement naturel et sont bien souvent d’excellents chasseurs et pisteurs. Moins portés que les humains sur les notions purement intellectuelles, ils sont néanmoins emprunts d’une grande sagesse et d’une profonde spiritualité, notamment dans leur rapport à la nature et à la chasse. Les hommes-bêtes ont tendance à vénérer Gaïa comme une déesse et on compte parmi leurs membres plus de Sourciers de la Terre que dans les autres races. Ces Sourciers sont bien souvent les chefs de leur tribu. S’ils leur arrivent d’exprimer une sauvagerie quasi animale au combat, les hommes-bêtes sont dans l’ensemble un peuple plutôt timide et pudique dans ses rapports sociaux.

Physiquement, ils ont tout du prédateur. Leurs mains sont dotées de griffes suffisamment rigides et lacérantes pour être utilisées au combat, leurs canines sont fortement prononcées et leur pilosité est importante. Ils sont légèrement plus massifs que les humains et sont bien souvent d’une meilleure constitution. Ils sont néanmoins nettement plus agiles que les humains et ils grimpent aux arbres avec une déconcertante facilité. Ils ont tendance à se tenir recroquevillés sur eux-mêmes et il est courant qu’ils se mettent sur 4 pattes pour courir.

## Ajustement aux caractéristiques

* Air +1 (min 2, max 6)
* Terre +1 (min 2, max 6)
* Lumière -1 (min 1, max 4)

## Compétences raciales

* athlétisme
* combat à mains nues (griffes)
* esquive
* nature
* domaine magique : métamorphose

## Répartition des points de compétences

* 15 points compétences raciales
* 15 points compétences de profession
* 10 points libres
Elhana Strag'hen

*«Le champ de bataille ne fait que révéler à l'homme sa folie et son désespoir, et la victoire n'est jamais que l'illusion des philosophes et des sots.»*
—

## **Informations primaires**

### Occupation(s)

* Veiller sur les neuf royaumes
* Protéger le Cœur d'Ouroboros

## **Informations secondaires**

### Entourage

* Väl'ten Tranchebrume
* Isis Tranchebrume
* Lisaih Brunefeuille
* Anyastrasza
* Selenyastrasza

### Famille

* Väl'ten Tranchebrume (époux)
* Isis Tranchebrume (fille unique)

### Élève(s)

* Väl'ten Tranchebrume
* Isis Tranchebrume

## Histoire

*«Je suis le Phare dans la nuit des neuf Royaumes.»*
—
Wikia La Source de Magie

La Source de Magie est un univers et un jeu de rôles de Jérôme "Lév" Grosjean.

## Introduction

* Qu'est-ce que la Source de Magie ?
	+ Ère des Démons
	+ Ère de la Confrontation
* La magie au quotidien

*Guide rapide de création d'un personnage.*

* Introduction : mort d'Archidias
* Chronologie générale

## Scénarios

* Recrutement (Ère des Démons)
* Le dernier servant (Ère de la Confrontation)

## Activité récente

Les photos et les vidéos sont un bon moyen d’ajouter des éléments visuels sur votre wikia. Trouver des vidéos sur votre thème en explorant la vidéothèque de Wikia.

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Savant fou

Cette profession est en fait un courtisan brouilleur.

## Compétences des Savants fous

Base de compétences des courtisans :

* Histoire-Géographie
* Langues
* Médecine
* Passe-passe
* Persuasion-Baratin

Compétences du clan des brouilleurs :

* Mécanique/Électricité
* Domaine magique : Illusion
* Domaine magique : Animation

## Avantages de profession

* **Spécialisation élémentaire (foudre)** : un savant fou bénéficie d’un bonus de +1 lorsqu’il lance un sort pur de foudre, mais en contrepartie il ne peut pas lancer de sort pur de terre ou d'eau.

* **Magie du clan (brouilleur/exterminateur)** : un savant fou a accès au domaine simple de l'illusion et au domaine complexe de l'animation, domaines dans lesquels il peut investir jusqu’à 5 points dès la création et pourra par la suite continuer à investir de l’expérience. Cet avantage lui permet d'avoir 8 compétences de profession au lieu de 7.

## Style de la foudre

Un savant fou peut utiliser la caractéristique lumière pour activer le style de la foudre en combat.

## Maîtrise en foudre

Les savants fou suivent les mêmes règles de maîtrise et de perfection élémentaire que les autres brouilleurs (adeptes du clan de la foudre). Un savant fou peut ainsi acquérir une maîtrise élémentaire en foudre si il a au moins 5 en lumière, 6 en mécanique/électricité, 6 en animation et 6 en illusion. Il peut acquérir une perfection en foudre si il a au moins 5 en foudre, 7 en mécanique/électricité, 7 en animation et 7 en illusion.
Magicien impérial du Kard

Le magicien impérial du Kard sert l'armée de l'Empire du Kard. Il est similaire à n'importe quel magicien, si ce n'est qu'il délaisse certains champs magiques de base pour acquérir des compétences plus administratives. Les magiciens impériaux du Kard ont les domaines complexes des golemanciens (et des nécromanciens), mais ce sont avant tout des tacticiens.

## Compétences de profession

* Histoire-géographie
* Intendance
* Domaine magique : Animation
* Domaine magique : Création
* Domaine magique : Extraperception
* Domaine magique : Métamorphose
* Domaine magique : Protection

## Avantage de profession

* **Études de magie :** Un magicien impérial du Kard peut investir 5 points dès la création dans les domaines de la création, de la métamorphose et de la protection. De plus, un magicien impérial du Kard a accès aux domaines complexes de l'animation et de l'extraperception, dans lesquels il peut également investir 5 points dès la création. Par la suite, il pourra continuer à investir de l’expérience dans ces 5 domaines.
The Herobrine

**The Herobrine** is the third official minigame in the **Hive**.

## What is The Herobrine?

He has been destroying lives and dreams since Minecraft was released... but now it's his time to suffer. Do you have what it takes to defeat the mythical Herobrine?

When you join a server you enter the lobby with 15 other players. Here you will be able to choose what class you want to use while fighting against the mighty Herobrine. Choose wisely as each class has different abilities, some can heal others, some have companions and some have potions. Each server holds up to 16 players, 1 of which will be randomly chosen to be the Herobrine.

If you are a survivor it is your job to work together with the other survivors to hunt down and destroy Herobrine, but beware that at the start Herobrine is hard to kill and barely visible. All you can see of him is a tiny cloud of smoke.

Throughout the game, ‘shards’ will spawn in random locations and can be found by either going to where the lightning strikes or choosing a class that has a compass which will guide you to the shard. It is your job to capture these shards by finding them and taking them to the altar which is represented by an enchanting table. There are a total of 3 shards that can be captured in each game, and after each shard capture the Herobrine becomes weaker and more vulnerable. Upon capturing the third shard Herobrine becomes fully visible.

If you are the Herobrine it is your job to eliminate all of the survivors. It may be hard for survivors to kill you at the start but you also don’t do much damage so it’s important you choose the right moments and focus on one survivor at a time. As the Herobrine you get special powers that mere mortals don’t have. Abilities such as being able to run and jump faster than anybody else. Keep an eye on what items you have, as after each shard capture you get some extra items that can help you in your mission of eliminating all of the survivors. Items such as the ‘Bat Bomb’ are especially useful for making sure the survivors don’t stick too close to each other.
Taris Monti

**Taris Monti**

Etwa 20-jähriger Laufbursche im Holzhandwerkerviertel, man
sieht ihn ständig durch die Gegend hetzen, ebenso zuständig für Bezahlung und
Organisation der Bauhelfer und Holzfäller, sehr schmächtig, eiserner Blick

Herausragende Eigenschaften: KL 13, MU 13

Nachteile: Ständig gehetzt und kurz angebunden

Talente: Rechnen (Logistik) 7 (9), Überreden (Feilschen) 8
(10)
Hide and Seek

**Hide and Seek** is the fourth official minigame and one of the arcade gametypes in the **Hiv**e.

## What is Hide and Seek?

The legendary childhood game has made it's away across the oceans and into Minecraft! Hide and Seek allows you to become a super awesome block ninja!

Hide and Seek is a game that requires the skillset that only real ninjas have. You need to be able to connect your inner-steve to the world around you.

When you join Hide and Seek, you'll be given the option to vote for a map! Once the map voting has finished (20 seconds before the game starts) a compass will appear in your inventory. This compass brings up a nifty selection of blocks that you can be on the map that has one. Make sure to pick one otherwise we'll pick one randomly for you!

Once the game has started you have a grace period to find your hiding spot before the seeker is released! Hurry and think smart, make sure you look like you're meant to be there! Own the spot! Once the round has started you'll be given a wooden sword to ward off any seekers that get nearby - but be careful, if they spot you... you're dead.

If you're a seeker from the beginning the game, or because you've died it's your job to find blocks. However, think about your attacks carefully as you have a stamina bar that limits how many blocks you can try and damage!

Upgrades and different blocks can be purchased in the hubs with tokens earnt from this and all our other Minecraft Mini Games. Happy hiding! (or seeking)
Elfe

## Description

Les elfes prétendent être une race ayant précédé l’humanité et la plupart d’entre eux y croient dur comme fer. En réalité, il n’en est rien et les elfes sont à l’origine un groupe de magiciens qui se sont améliorés par la magie et qui ont transmis ces altérations à leur descendance. La culture elfique est extrêmement raffinée, sophistiquée même. Le talent des elfes en matière d’arts, d’architecture et de magie n’est plus à démontrer. Les elfes sont si sûrs de leur supériorité que cela les rend hautains, condescendants envers les autres races. L’espérance de vie d’un elfe est extrêmement longue, ils ont tendance à considérer que les humains (et, en moindre mesure, les hommes-oiseaux) sont des créatures futiles, qui ne font que passer et auxquelles il vaut mieux ne pas trop s’attacher. On pense souvent à tord que les elfes vivent dans la forêt, voire dans les arbres eux-mêmes. En vérité, les hauts mages elfes sont souvent spécialisés dans le domaine complexe du végétal et ont planté de véritables barrières végétales autour de leurs cités pour les cacher à la vue des non elfes, créant parfois un véritable écran de plusieurs kilomètres d’épaisseur.

Physiquement, les elfes sont plus agiles que les humains et leur acuité visuelle est supérieure. Ils sont plus sveltes, mais moins robustes. Leurs traits de visage sont plus fins et leurs oreilles sont pointues. Les elfes provoquent une fascination et la plupart des humains les considèrent plus beaux que leurs propres congénères.

## Ajustement aux caractéristiques

* Air +1 (min 2, max 6)
* Feu +1 (min 2, max 6)
* Terre -1 (min 1, max 4)

## Compétences raciales

* art
* esquive
* nature
* persuasion-baratin
* domaine magique : illusion

## Répartition des points de compétences

* 15 points compétences raciales
* 15 points compétences de profession
* 10 points libres
Professions hybrides

Les professions suivantes offrent un panel de compétences de profession mixant compétences d’érudition et de talent. Les noms de ces professions ne sont donnés qu'à titre indicatif.

*Voir les liens entre les professions.*

## Chasseur - Forestier - Pisteur - Ranger

### Compétences de profession

* Armes contondantes (ED) ou *Armes à feu (EC)*
* Armes à distance
* Athlétisme
* Discrétion
* Esquive
* Médecine
* Nature

### Avantage de profession

* **Polyvalence(animal)** : Le personnage débloque l’accès au domaine magique complexe animal dès qu’il acquiert sa seconde maîtrise professionnelle. Il peut alors investir jusqu’à 5 points de compétence dans ce domaine.

Alternativement, cet avantage peut être remplacé par l'avantage cavalier ou l'avantage tireur d'élite.

## Diplomate - Marchand - Conteur - Noble

### Compétences de profession

* Art
* Éloquence
* Histoire-Géographie
* Intendance
* Langues
* Passe-passe
* Persuasion-Baratin

### Avantage de profession

* **Polyvalence (contrôle mental)** : Le personnage débloque l’accès au domaine magique complexe contrôle mental dès qu’il acquiert sa seconde maîtrise professionnelle. Il peut alors investir jusqu’à 5 points de compétence dans ce domaine.

Alternativement, cet avantage peut être remplacé par l'avantage artisan ou l'avantage caméléon social.

## Enquêteur - Espion - Flic

### Compétences de profession

* Discrétion
* Esquive (ED) ou *Armes à feu* (EC)
* Intendance (ED) ou *Informatique* (EC)
* Langues
* Mécanique/*Électricité*
* Médecine
* Persuasion-Baratin

### Avantage de profession

* **Polyvalence (extraperception)** : Le personnage débloque l’accès au domaine magique complexe extraperception dès qu’il acquiert sa seconde maîtrise professionnelle. Il peut alors investir jusqu’à 5 points de compétence dans ce domaine.

Alternativement, cet avantage peut être remplacé par l'avantage briseur de sorts ou l'avantage caméléon social.

## Explorateur

### Compétences de profession

* Athlétisme
* Éloquence
* Histoire-Géographie
* Langues
* Nature
* Persuasion-Baratin
* *Pilotage*

### Avantage de profession

* **Polyvalence** **(végétal)** : Le personnage débloque l’accès au domaine magique complexe végétal dès qu’il acquiert sa seconde maîtrise professionnelle. Il peut alors investir jusqu’à 5 points de compétence dans ce domaine.

Alternativement, cet avantage peut être remplacé par l'avantage caméléon social ou l'avantage cavalier.

## Militaire - Ingénieur - Technicien (EC)

### Compétences de profession

* *Armes à feu*
* Athlétisme
* Combat à mains nues
* *Informatique*
* Mécanique/*Électricité*
* Médecine
* *Pilotage*

### Avantage de profession

* **Polyvalence (animation)** : Le personnage débloque l’accès au domaine magique complexe animation dès qu’il acquiert sa seconde maîtrise professionnelle. Il peut alors investir jusqu’à 5 points de compétence dans ce domaine.

Alternativement, cet avantage peut être remplacé par l'avantage artisan ou l'avantage tireur d'élite.
Combattant magique

Le terme **combattant magique** recouvre des professions parfaitement indépendantes mais qui partagent les caractéristiques suivantes :

* leur liste de compétences de profession comportent au minimum la compétence Esquive ou Bouclier
* leur liste de compétences de profession comportent au moins 3 autres compétences de combat
* elles octroient l’accès à 1 domaine magique (1 au maximum) et/ou à un avantage de profession autorisant un style de combat magique particulier (voie du dragon, voie des cendres, magie de terrain, style de la lumière…)

Le servant de la Voie du Dragon (techniques de la Voie du Dragon), le berserker (domaine de l'animal + Voie des Cendres ou style de la meute), le protecteur (domaine de la protection + spécialisation en lumière) et la sentinelle (domaine de la protection + accès à un domaine complexe au choix plus tard) entrent donc tous dans cette catégorie.
Ombre

Le terme ombre regroupent deux types d'entités d'aspect similaire mais d'une nature très différente.

## Ombres (élémentaire de ténèbres)

Les ombres sont des élémentaires de ténèbres conscients générés par la Source de Lumière lorsqu'elle a été corrompue en Source des Ténèbres. Quelques ombres non conscientes ont pu être générées par des Sourciers des Ténèbres depuis, mais uniquement de façon très éphémère.

Très peu nombreuses, discrètes et recluses, les ombres forment un semblant de société parallèle dont on sait peu de choses, si ce n'est qu'elles haïssent l'humanité et la vie de manière générale. Leur relation avec les démons est complexe : elles n'ont aucune relation avec la Horde de Thebesus et les démons intrigants de Vladylasis, mais la Bête semble au contraire avoir une emprise totale sur eux.

## Ombres du temps

Les ombres du temps n'existent que dans l'univers alternatif des chevaliers du temps.

Si le cours du temps est modifié de façon à sauver la vie d'un être humain (ou d'un humain altéré) qui aurait du périr, alors en réaction l'univers génère une ombre. Celle-ci est un écho déformé de l'être sauvé, singeant sa personnalité tout en étant dénué de conscience. Cette ombre, parfois appelée ombre du temps, est éphémère. Avant de disparaître, son objectif sera d'assassiner la personne soustrait au cours initial du temps, afin de remettre l'univers dans "l'ordre naturel du temps". Contrairement aux "véritables" ombres, elle n'est pas soumise à l'influence de la Bête dont elle ignore bien souvent l'existence même.

Il est à noter qu'une ombre similaire se forme lorsque le cours du temps est modifié de façon à provoquer la naissance d'un nouvel être humain (ou altéré). Cette ombre cherchera également à tuer le nouveau né.

Il arrive parfois qu'une ombre du temps réussisse à s'accrocher à son "existence" et se maintienne dans cet univers, qu'elle ait réussie ou non à éliminer sa cible. Une telle entité développe alors au fil du temps une personnalité propre (bien que maléfique) et devient alors capable d'absorber l'essence même des autres ombres (ombre du temps comme ombre normale de la Source de Ténèbres), renforçant à chaque fois ses pouvoirs. Au bout de quelques siècles, une telle ombre acquière la capacité à contrôler les autres ombres. Leur puissance peut devenir telle qu'on parle alors de seigneur ombre. On suspecte ainsi l'existence d'au moins trois seigneurs ombres millénaires sur la planète.

A l'inverse, si le cours du temps est modifié de façon à précipiter la mort d'un être humain (ou d'un humain altéré) avant son heure, alors les descendants qu'il aurait dû avoir n'existe plus. L'univers génère alors en réaction des ombres du temps au moment où les personnes auraient du être, de même pour les éventuels descendants de ces descendants. La durée de l'existence de ces ombres est directement liée à la durée initiale de l'existence des êtres qu'ils remplacent. Ces ombres se contentent d'être un écho très poussé de la personnalité de ces derniers, elles ne peuvent jamais acquérir de personnalité propre ou devenir un seigneur ombre.
Sky Wars: Luck of the Draw

**Sky Wars: Luck of the Draw** is the thirteenth official minigame in the **Hive**.

## What is Sky Wars: Luck of the Draw?

12 players each spawn on their own island with just a basic kit: a wooden sword, and enchanted stone tools. Every island has a few chests randomly filled with a mix of items.

The core to our version of SkyWars are the random ores which spawn within your island. Every ore is different and gives you AWESOME stuff, like items, potion effects, and even extra hearts!

To learn more about the game, make sure to read our introduction post!

## Our Maps

* Eternity
* 1 UP
* Balloons
* Blocks
* Fruity
* Possessed
* Relic
* Sakura
* Spooky
* Zen
* Divine
* Bliss
* Space
* Underwater
* Jurassic
* Evergreen
* Aztec
* Festive
* Drill
* Drought
* Laboratory
* Shifty Tides
* Mossy
* Arid
* Cannons
* Spire
* Haven (Teams)
* Spoopy (Teams)
* Aquaduct
* Mauritius (Teams)
* Bridges (Teams)
* Bear Grylls

TBA
Trouble In Mineville

**Trouble In Mineville** is the second official minigame in the **Hive**.

## What is Trouble In Mineville?

Trouble in Mineville is a Minecraft game-mode based on the popular Gmod game Trouble in Terrorist Town.

At the beginning of a round, you are given 60 seconds to find weapons and prepare to defend yourself. Once this period is up, you will be given a role; innocent, traitor or detective, which is where the fun begins.

If you are an Innocent it is your job to survive. Traitors will be out to get you, so trust no one. If you feel sure about someone being a traitor, then kill them. When all traitors are dead the Innocents win the game - but you have to be careful. If you kill an innocent while you are innocent your teammates will suspect you of being the traitor!

Traitors only have one goal; to kill every innocent and detective. Do anything it takes to complete your goal, but be careful; if you get spotted murdering someone you will be killed. Being a successful traitor is a fine art that takes a while to develop.

Detectives are the final piece of the puzzle. You have the ability to check who killed someone. If you right-click with your stick on a dead body (zombie) you will get a death report. Control your fellow citizens and help them by detecting who among you are traitors.
Navigateur

Pilote ou marin, un navigateur contrôle son vaisseau (engin volant ou navire) en ne faisant quasiment qu'un avec celui-ci. Il entre en phase avec l'élément dans lequel son vaisseau évolue (air ou eau) et modifie les conditions climatiques à sa convenance pour faciliter navigation et déplacement.

Comme un adepte, un navigateur voue un culte à Enlil ou Léviathan (selon son élément de spécialisation), mais davantage pour l'élément que ces Gardiens représente que pour toute autre considération. Et si les navigateurs de l'air et les messagers du Vent se retrouvent sur pas mal de points (comme le goût du voyage), les navigateurs de l'eau et les activistes de la Balance ont eux des philosophies très différentes et ne voient pas du tout la même chose en Léviathan.

Mécaniquement, cette profession est un mixte adepte/explorateur.

*Voir les liens entre les professions.*

## Compétences de profession

Base :

* Athlétisme
* Esquive
* Histoire-Géographie
* Lames (ED) ou *Armes à feu* (EC)
* Nature (ED) ou Mécanique/*Électricité* (EC)

Compétences de clan :

* *Pilotage*
* Domaine magique : Climat
* Domaine magique : Extraperception

## Avantages de profession

* **Spécialisation élémentaire (eau ou air, au choix)** : un navigateur spécialisé dans l'eau bénéficie d’un bonus de +1 lorsqu'il lance un sort pur d'eau, mais en contrepartie, il ne peut pas lancer de sort pur de feu, de foudre, de lumière ou de ténèbres ; un navigateur spécialisé dans l'air bénéficie d’un bonus de +1 lorsqu'il lance un sort pur d'air, mais en contrepartie, il ne peut pas lancer de sort pur de feu ou de terre.
* **Magie du clan (navigateur)** : un navigateur a accès au domaine simple du climat et au domaine complexe de l'extraperception, domaines dans lesquels il peut investir jusqu’à 5 points dès la création et pourra par la suite continuer à investir de l’expérience. Cet avantage lui permet d'avoir 8 compétences de professions au lien de 7.

## Maîtrise élémentaire

Un navigateur spécialisé dans l'air peut acquérir une maîtrise en air s’il a au moins 5 en air, 6 en climat, 6 en extraperception et 6 en pilotage. Il peut acquérir une perfection en air s'il a au moins 5 en air, 7 en climat, 7 en extraperception et 7 en pilotage.

Un navigateur spécialisé dans l'eau peut acquérir une maîtrise en eau s’il a au moins 5 en eau, 6 en climat, 6 en extraperception et 6 en pilotage. Il peut acquérir une perfection en eau s'il a au moins 5 en eau, 7 en climat, 7 en extraperception et 7 en pilotage.
Tempus

## Description

Les seuls éléments connus sur les membres de cette race sont les suivantes : ils sont physiquement petits et ils manipulent depuis toujours, dans l'ombre, le flot de temps et la destinée des différentes civilisations. Le reste est nimbé de mystères.

Les tempus n'existent que dans l'univers alternatif des chevaliers du temps.

## Ajustement aux caractéristiques

* Eau +1 (min 3, max 6)
* Temps +1 (min 3, max 6)
* Terre -1 (min 3, max 6)

## Compétences raciales

* discrétion
* histoire-géographie
* langues
* passe-passe
* domaine magique : extraperception

## Répartition des points de compétences

* 15 points compétences raciales
* 15 points compétences de profession
* 10 points libres

## Règles spéciales

Un tempus, quelle que soit sa profession, bénéficie des avantages suivants, comme s'il était un chevalier du temps :

* **Spécialisation élémentaire (temps)** : un tempus bénéficie d’un bonus de +1 pour lancer un sort pur de temps, d’un bonus de +2 en initiative et peut utiliser le style du temps en combat, mais il ne peut pas lancer de sort pur d’autres éléments.
* **Saut dans le temps** : Un tempus peut se servir de la magie du temps pour effectivement voyager dans le temps. Un tempus ne peut jamais se trouver à deux endroits en même temps : il ne peut donc pas effectuer un saut dans le temps à des dates où il a déjà voyagé auparavant, ni même intervenir dans sa propre ligne de temps et se croiser lui-même. La difficulté à atteindre pour un saut dans le temps est de 25, de quoi réduire considérablement la réserve du PM du personnage. En revanche, un tempus ne peut pas être corrompu par la magie en effectuant un saut dans le temps

Concernant le choix de sa profession, un tempus doit prendre en compte les éléments suivants :

* Un tempus ne peut pas appartenir à une profession octroyant une spécialisation élémentaire ou une dévotion élémentaire autre que celle du temps (adepte, courtisan, navigateur, préservateur, protecteur, illuminé ou Sourcier d'un autre élément que le temps).
* Un tempus ne peut pas directement être un chevalier du temps. En revanche, il peut devenir un véritable adepte du temps : prendre pour cela la base de compétences des adeptes et les compétences de clan des chevaliers du temps de l’Ère de la Confrontation (armes à feu, animation, protection).
* Un tempus peut être un Sourcier du Temps, sa spécialisation élémentaire (temps) se changeant simplement en dévotion élémentaire (temps), avec un bonus total de +3 en initiative et au lancer de sorts purs de temps.
* Un tempus magicien doit choisir extraperception comme l'un de ses deux domaines complexes. En aucun cas un personnage peut avoir accès à 3 domaines complexes, aussi il est impossible d'incarner un tempus druide, façonneur ou technomancien.
Ignorant

**Ignorant** **:** Le personnage (humain de l’Ère de la Confrontation uniquement) possède 5 points de compétence en moins et ne peut investir de points dans les différents domaines magiques à la création. Lorsqu'il comprend que la magie existe et que la Source est rouverte, il choisit 2 domaines simples dans lequel il gagne 2 points de compétence et 1 domaine simple dans lequel il gagne 1 point de compétence, les deux derniers domaines simples restant à 0. "L'avantage" ignorant disparait alors de la fiche du personnage et les règles normales d'expérience dans les domaines magiques s'appliquent à lui désormais.

Domaines proposés pour chaque profession :
Berserker de la Voie des Cendres

Les Berserkers de la Voie des Cendres sont des combattants d’un genre un peu particulier privilégiant leur potentiel de destruction à leur propre intégrité. Extrêmement instinctifs, proches de leur nature animale et prompts à laisser parler leurs émotions les plus exacerbées, ils sont capables de rentrer dans une rage folle, faisant bouillir leur sang et jaillir de leurs armes un feu destructeur... y compris pour eux-mêmes.

## Compétences de profession

* Armes contondantes
* Athlétisme
* Combat à mains nues
* Boucliers
* Esquive
* Lames
* Domaine magique : Animal

Un berserker peut investir jusqu’à 5 points dès la création dans le domaine magique de l’animal et pourra par la suite continuer à y investir de l’expérience.

## Avantage de profession

Un berserker bénéficie de l’avantage suivant :

* **Voie des Cendres** : Lorsque le personnage utilise la technique de Rage du Volcan (attaque totale en style du brasier) pour 2 PM/tour, il peut dès le second tour consécutif en rage enclencher la technique de la Voie des Cendres. Si le bonus à l’attaque demeure de +3, le bonus aux dégâts passe de +2 à +3. L’attaque touche toutes les créatures adjacentes à l’adversaire ciblé, alliés comme adversaires (chacun effectue un jet de défense indépendamment contre l’attaque). Le berserker lui-même encaisse 1 point de dégât à chaque tour où il utilise la Voie des Cendres, toute protection ou réduction des dégâts de feu étant inutiles contre cette perte de points de vie, les dommages étant internes. En revanche, tant qu’il utilise la Voie des Cendres, un berserker bénéficie d’une réduction des dégâts de feu égale à sa caractéristique feu contre les autres attaques et sorts de feu.

## Restrictions

* Pour devenir berserker, un personnage doit avoir un minimum de 3 en Feu et 3 en Terre.
* Un berserker passant un tour en défense totale (esquive ou parade) est inconcevable.
* Un berserker de la Voie des Cendres ne peut jamais utiliser le style du glacier et le style de la vague en combat.

## Maître des bêtes

Un maître des bêtes est une variante des « véritables » berserkers de la Voie des Cendres.
Un maître des bêtes possède les mêmes compétences de profession et les mêmes restrictions qu'un autre berserker, mais l’avantage **Voie des Cendres** est remplacé par l’avantage suivant :

* **Style de la meute** : Le personnage peut utiliser le style de la meute au combat pour 1 PM/tour :
	+ Ce style utilise le minimum entre air et animal en guise de caractéristique, délivre des dégâts physiques, impose une défense basée sur l’esquive et ne peut être utilisé qu’avec des lames, des haches ou à mains nues (poings, griffes, cestes).
	+ Le personnage et tous les animaux qu’il contrôle (animaux apprivoisés et formés au combat ou bien contrôlés via un sort du domaine magique animal) bénéficient d’un bonus de +1 aux dégâts pour le tour.
	+ Lorsque le personnage effectue une attaque totale en style de la meute (+3 à l’attaque mais défense impossible pour le tour), les animaux sous son contrôle bénéficient également d’un bonus de +1 en attaque mais subissent un malus de -1 en défense (esquive) pour le tour.
Chevalier dragon

Le chevalier dragon est le servant de le Voie du Dragon porteur de l'armure fabriquée par Bahamut peu de temps avant sa mort. Le dragon originel a sacrifié une partie de son essence et en a imprégnée l'armure, découplant les pouvoirs de son porteur. Le chevalier dragon a pour mission de pousser les hommes à s'unir afin de lutter contre les démons.

Le chevalier dragon est universellement reconnu par les autres servants de la Voie du Dragon comme étant le véritable héritier des techniques et du savoir des dragons. Le chevalier dragon forme toujours un seul et unique apprenti, capable de reprendre immédiatement le flambeau dans la lutte contre les démons et de revêtir à son tour l'armure lorsque survient le décès du chevalier actuel.

Le premier chevalier dragon connu est Arthur, qui reçut son enseignement directement de Stanislas, le dernier serviteur de Bahamut.

Le chevalier dragon peut utiliser une technique de la Voie du Dragon supplémentaire :

* **Souffle du dragon** : attaque à distance de zone
	+ ne nécessite aucune arme en main, l'attaque prend la forme d'un souffle enflammé pour un œil non averti
	+ utilise voie du dragon + le minimum entre air et feu pour le jet d'attaque
	+ utilise un bonus de dégâts égal à voie du dragon
	+ affecte toutes les créatures dans une ligne droite de 6 mètres partant du chevalier dragon, chacune d'entre elles bénéficie d'un jet d'esquive ou de parade avec un bouclier pour l'éviter (selon le style de combat qu'elle a choisi ; mais il est impossible de parer l'attaque sans bouclier)
	+ inflige des dégâts d'énergie vitale, qui ignorent la valeur de protection d'armure des cibles
Peuple dragon

## Description

Sous l'appellation de « peuple dragon » sont regroupées toutes les personnes qui ont manifestement un ancêtre dragon dans leur généalogie. C'est un terme trompeur, car en réalité le peuple dragon ne constitue en rien un peuple uni avec une culture commune, mais est composé d'une multitude d'individus ou de cellules d'individus ayant chacun leur propre histoire et des degrés de parentés très divers avec leur(s) parent(s) draconique(s).

Peu importe d'où il vient, peu importe s'il a été élevé par des parents partageant le même héritage que lui ou bien par des humains : un membre du peuple dragon demeure en son cœur un solitaire, un être différent, en perpétuel décalage avec la société humaine. Un membre du peuple dragon possède, dans l'ensemble, des capacités intellectuelles supérieures aux humains, mais éprouve de réelles difficultés à créer quelque chose, à innover, sans recourir systématiquement à la magie. Sa voix possède quelque chose de magique, envoûtante mais aussi dérangeante. Un membre du peuple dragon doit apprendre à la maîtriser, car elle peut faire de lui un leader que l'ont suit aveuglement comme elle peut l'isoler encore davantage du reste de l'humanité.

Physiquement, un membre du peuple dragon est un humanoïde de taille humaine dont l'apparence varie en fonction de son degré de parenté avec un dragon. Certains ont la peau recouverte d'écailles et/ou d'une teinte colorée, d'autres ont des petites cornes, des petites dents pointues ou encore des yeux de reptile (avec une pupille en fente verticale). Mais même le membre du peuple dragon le plus proche de l'apparence d'un humain aura un détail physique ici ou là qui trahira son héritage.

## Ajustement aux caractéristiques

* Lumière +1 (min 2, max 6)
* Temps +1 (min 2, max 6)
* Feu -1 (min 1, max 4)

## Compétences raciales

* discrétion
* éloquence
* mythe de la Création
* voie du dragon
* domaine magique : création

Malgré le fait qu'il puisse utiliser la compétence voie du dragon, le personnage ne peut néanmoins pas se servir des techniques d’**âme du dragon** et de **point focal du dragon** sans être lui-même un Servant de la Voie du Dragon.

## Répartition des points de compétences

* 15 points compétences raciales
* 15 points compétences de profession
* 10 points libres
Elémentaliste

Certains magiciens tentent de se spécialiser dans le lancer de sorts élémentaires purs sans non plus se dévouer à un seul élément comme un Sourcier. Mais savoir manipuler l’ensemble des éléments de façon pure est une chose encore plus ardue que de s’approprier un domaine complexe.

Un tel magicien voit l’avantage **études de magie** remplacé par l'avantage suivant :

* **Elémentalisme** : L’élémentaliste ajoute Mythe de la Création à sa liste de compétence de profession, mais n’a accès à aucun domaine complexe et possède 10 points de compétences de profession de moins à la création. En revanche, il bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses tests de lancer des sorts purs. De plus, lorsqu’il lance un sort combinant 2 éléments, il prend la valeur de l’élément le plus élevé pour effectuer son test de lancer de sort (au lieu de la moyenne entre les deux). Un élémentaliste ne peut pas acquérir de maîtrise élémentaire.
Ère de la Confrontation

L'Ère de la Confrontation correspond à la période durant laquelle la Source de Magie est ouverte à nouveau. Elle est située dans un futur proche.

*Voir la chronologie.*

## Compétences

* Les compétences Armes à feu et Informatique sont utilisables.
* La compétence Pilotage fonctionne normalement.
* La compétence Mécanique/*Électricité* fonctionne normalement et peut être renommée *Sciences* *physiques*.
* La compétence Histoire-Géographie peut être renommée *Sciences Humaines.*

## Races

* Les Descendants sont désormais jouables.
* Quelques membres du peuple dragon vivent encore dissimulés au sein de la population.
* Les autres altérations ont en revanche quasiment disparu.
* Les enfants de Gaïa n'existent plus et ne sont pas donc pas jouables.

## Professions

* Les combattants, les érudits, les talentueux, les chasseurs-rangers, les espions-enquêteurs et les navigateurs ont certaines de leurs compétences de profession remplacées par d'autres.
* Les gangsters, les militaires-techniciens, les néo-sentinelles et les technomanciens sont désormais jouables.
* Les agents écarlates, les magiciens impériaux du Kard, les officiers du Kard, les sentinelles ne sont plus jouables.
* Les adeptes exterminateurs sont remplacés par les adeptes brouilleurs.
* Chronos étant incarné et actif durant cette ère, les Sourciers du temps sont jouables. En revanche, avec la mort de Quetzalcóatl, les Sourciers de la Foudre n'ont plus vraiment de raison d'être.
Bahamut

Bahamut, parfois aussi appelé Apsu, le dragon originel, le dragon diamant ou encore le dragon platine, n’est pas le gardien d’une source élémentaire mais le Gardien de la planète elle-même. Il est le premier dragon, créé directement par la Créateur pour veiller sur la Terre et son évolution. Son souffle, au travers du Cristal de Vie, donne naissance au sept premiers couples de dragons (un pour chaque élément). Les dragons constituent un réseau recouvrant toute
la planète, permettant à Bahamut, qui n’est pas omniscient, d’être assisté dans sa tâche. Bahamut est sage et considère que le rôle des dragons est avant tout de protéger la planète des démons et des abus de la magie. Bahamut est vénéré par les dragons, mais aussi par quelques humains s'étant mis à son service. La Voie du Dragon est directement tirée des enseignements de Bahamut et les premiers servants de la Voie du Dragon furent les disciples de Stanislas, le dernier serviteur de Bahamut.

Par peur, avidité et confusion avec les démons, l’Humanité se lance au troisième âge de l’Ère des Démons dans une campagne pour éradiquer les dragons. Bahamut, affaiblit à la fois par la perte de ses pairs, la création de l’enveloppe de Quetzalcóatl et la création de l’armure du chevalier dragon, est l'un des derniers dragons à succomber à cette épuration. Sans les dragons pour la protéger des démons, l’Humanité plonge alors dans son âge le plus sombre.
Pacte des 10

Le Pacte des 10 est un texte légendaire rédigé pendant l’Ère Originelle. Il y serait ratifié un accord sur les règles d'utilisation de la magie temporelle et sur les moyens de lutter contre les ombres du temps. Cet accord aurait été ratifié par toutes les "races" de l'époque, à savoir :

* Dragon
* Centaure
* Elfe
* Lutin
* Humain
* Homme-bête
* Homme-oiseau
* Nain
* Pixie (et Nixie)
* Tempus
Alchimiste

A la création, un personnage des professions combattant, érudit, talentueux, assassin, chasseur-ranger, diplomate-marchand, enquêteur-espion, explorateur, militaire-technicien, officier du Kard, sentinelle, néo-sentinelle, gangster ou agent écarlate peut troquer son avantage de profession de base habituel par le suivant :

* **Alchimiste :** Le personnage ne majore la difficulté de son lancer de sort que de +1 (au lieu de +2) lorsqu'il fabrique un objet magique. De plus, le personnage perd 1 PV de moins lorsqu'il rend un objet magique de sa création inerte ou qu'il détruit celui-ci.

Alchimiste remplace donc **styles martiaux** pour un combattant, **connaissances magiques facilitées** pour un érudit, **talent inné** pour un talentueux, **armes létales** pour un assassin, **pour l'Empire !** pour un officier du Kard, **magie de terrain** pour une sentinelle ou une néo-sentinelle, **maîtrise en intimidation** pour un gangster, **voile** pour un agent écarlate et **polyvalence** pour les autres professions hybrides.

Cet avantage ne peut être obtenu qu'à la création, il ne peut être acheté par la suite avec de l'expérience.
Coraly

Coraly est une humaine qui tombe amoureuse de Léviathan durant l’Ère de la Confrontation. Le gardien de l'eau, pourtant méprisant de l'humanité, finit par développer un sentiment mutuel.

Pour se préserver des conséquences d'un Second Serment, Léviathan transfère une partie de son essence dans Coraly lors d'un baiser, à l'insu de cette dernière. Pendant la combat contre la réincarnation du Faucon Noir, Léviathan se sert de son lien avec Coraly pour se matérialiser à nouveau malgré la nouvelle fermeture de la Source de Magie.

Coraly se retrouve malencontreusement au centre du Cercle des éléments formé par les véritables pierres élémentaires lorsque celles-ci sont pour la première fois toutes réunies. Sa ligne de temps se met alors à alimenter le Cercle des éléments et une brèche s'ouvre alors vers l'Autre Monde. La brèche se referme quand Coraly meurt quelques jours plus tard, son temps intégralement drainé par le Cercle.
Servant de la Voie du Dragon

Les Servants de la Voie du Dragon sont les récipiendaires de l’héritage des dragons : leur savoir, leur façon d’appréhender la Création, leurs techniques martiales. Au combat, ils sont capables de manipuler leur propre énergie vitale afin d’endommager celle de leurs adversaires.

## Compétences de profession

* Armes contondantes
* Athlétisme
* Combat à mains nues
* Esquive
* Lames
* Mythe de la Création
* Voie du Dragon

## Avantages de profession

* **Voie du Dragon :** Être un servant de la Voie du Dragon est la seule manière pour un non membre du peuple dragon de pouvoir utiliser la compétence spéciale de voie du dragon. Cette compétence s’utilise à la place de la caractéristique lors des jets d’attaque en mêlée (voie du dragon + compétence d’armes + 1d10 ≥ défense de l’adversaire) et constitue un style de combat en lui-même qui utilise l’énergie vitale. Les dégâts de type énergie vitale ignore totalement la valeur de protection d’armure de l’adversaire. Malgré son expertise en la matière, un servant de la Voie du Dragon ne bénéficie pour lui-même d’aucune réduction des dégâts face à ce type de dégâts.

Voir la liste des techniques de la Voie du Dragon.

## Restrictions

Pour devenir un Servant de la Voie du Dragon, un personnage doit avoir un minimum de 3 en Eau, car on ne saurait acquérir la maîtrise nécessaire à cette voie sans une forte volonté.
Érudit

## Compétences de profession

* Histoire-Géographie
* Intendance
* Langues
* Mécanique/*Électricité*
* Médecine
* Mythe de la Création (ED)
* Nature
* *Informatique* (EC)

## Avantage de profession

Un érudit bénéficie de l’avantage suivant :

* **Connaissances magiques facilitées** : Un érudit dépensent moins de PM pour augmenter ses compétences de profession grâce à la magie ; un bonus de +1 coûte toujours 1 PM, mais +2 coûte 2 PM, +3 coûte 3 PM, +4 coûte 4 PM et +5 coûte 5 PM.

Alternativement, cet avantage peut être remplacé par l'avantage artisan ou l'avantage briseur de sorts.