Clans & Guildes

**Cette Zone est réservés aux MJ's !**

## Clans

### **Le clan des Célestes**

   Le clan des Célestes est composé de puissantes entités des plans supérieurs. Elle comprend les anges, les couatls et les pégases ou à une autre entité qui réside dans les plans supérieurs. Le clan des Célestes représente la lumière sainte qui illumine le multivers. Anéantir les morts-vivants, vaincre les fiélons et protéger les innocents. Ils apportent de la lumière aux endroits sombres du monde. Le clan est dirigé par le Gardien du Mont Céleste. Les membres du clan portent toujours son symbole quelque part sur leur corps. Ils sont les représentants du Bien.

### **Le clan des Fiélons**

   Le clan des Fiélons est composé de puissantes entités des plans supérieurs. Elle comprend démon, diable, succubes, ou à une autre entité qui réside dans les plans des enfers infernaux. Cependant, les démons et les diables se font la guerre depuis des millénaires, mais étant membres du même clan, ils sont parfois obliger de collaborer ensemble pour le bien du clan. Le clan des Fiélons représente les ténèbres impies qui assombrissent le multivers. Créer des morts-vivants, vaincre les célestes, corrompre et tuer des innocents. Ils apportent des ténèbres aux endroits éclairés du monde. Le clan est dirigé par le chef des neufs enfers. Les membres du clan portent toujours son symbole quelque part sur leur corps. Il sont les représentants du Mal

### La Famille Tendo

La famille TENDO est une très grande famille, accueillant même de nouvelles recrues, si elles sont suffisamment digne. Cette famille est réputée pour Sécuriser, Contenir et Protéger les monstres. Dans la mesure du possible, les monstres sont étudiés, et les cas de lycanthropie, vampirisme ou possession sont soignés par eux. Ils sont également réputé comme d'excellent chasseurs de monstre. Malgré que les dirigeants du monde du trépas affirment que les vampires n'existent pas, la famille TENDO sait parfaitement qu'ils existes car elle traque les vampires depuis plusieurs générations afin de les étudier, soigner voir tuer.

### La Mascarade

Clan secret infiltré un peu partout dans le monde, y compris dans le gouvernement, les vampires sont très nombreux mais ce font généralement discret. Les vampires qui se font trop remarquer se font généralement tuer par La Mascarade si ils n'ont pas déjà étaient tués par la famille TENDO, car ils mettent en danger la mascarade. Ils sont de fin manipulateurs, qui font en sorte d'avoir des "troupeaux" (fidèles qui offre leur sang) pour nourrir leur soif de sang, mais certaines jeunes vampires ayant le sang un peu trop chaud aime affronter des aventuriers ou des villageois pour se nourrir. La Mascarade est en guerre contre La Famille Tendo et Les Crocs Lunaires.

### La Mafia Trépasienne

Organisation criminelle trépasienne dont les activités, exercées par des clans familiaux soumis à l'omerta, reposent sur une stratégie d'infiltration de la société civile et de ses institutions. Il y a 3 grands clans qui se distinguent d'avantage que les autres :

* **La Meute Alpha**

Ce clan redouté est dirigé par le plus puissant des Lupus Alpha, et il est accompagné des meilleurs Lupus. Ils ne sont que de fourrures blanches. Ils sont les plus grands décisionnaires et leaders de la mafia.

* **Les Hurleurs de Cendre**

Ce clan est dirigé par un ancien vétéran lupus, et il est accompagné des loups-garous n'appartenant pas au clan des Crocs lunaires. Ils ne sont que de fourrures grises. Ils sont la violence incarné des lupus, adorateurs de la torture et expert de la destruction.

* **Les Gardiens de la Lune Noire**

Ce clan presque inconnu du grand publique est dirigé par un Lupus Oméga et deux Lupus Gamma, et il est accompagnés d'un grand nombre de Lupus Oméga et Gamma. Ils ne sont que de fourrures noires. Ils sont l'ombre des Lupus, ils s'infiltrent un peu partout afin d'espionner, voler et assassiner pour le bien de la mafia.

### Le Culte du Renouveau

Un siècle après le début du règne du Roi Morphée sur le monde du Trépas, une organisation émergea dans le but de le renversé.

Fondé par l'un des derniers serpents primordiaux Kaathe, un ancien fidèle des dieux, mais surtout un fidèle du dieu Bill Cypher, il n'apprécia guère que son dieu fut scellé, il complota alors pour manipuler les mortels contre les dieux, et trouver quelqu'un qui pourra faire échouer les plans des dieux. Ainsi de nombreux mortels suivirent sa voie, jusqu'à qu'un jour les carcasses arrive, et ses plans purent commencer, afin de donner naissance à la mortecouronne. Cependant, il ne pourra jamais voir la fin de son plan car il fut exécuter par le roi Morphée en personne.

Cette organisation fut très présente lors de la guerre de Morphée. Ceux qui suivent la voie de Kaathe prennent à la lettre l'un de ses discours :

"Le monde n'est qu'un jeu d'échecs pour les dieux, nous ne sommes que des pions dans celui-ci, mais nous allons renversé le jeu et devenir le nouveau maître de ce jeu. Pour cela renversé la marionnette des dieux et les fidèles de ceux-ci, une fois la couronne tombé, son pouvoir vous sera révélé, et le monde pourra recommencer, ils nous suffira de le libérer, lui qui nous attendons son retour, nous sauveras tous des dieux."

Lors de l’arrivé de la race humaine encore quelques siècles après le fondement de cette organisation, l’ère des carcasses leur fourni une occasion en or. Ils parvinrent à trouver deux carcasses qui avaient les mêmes capacités que Morphée à son arrivé dans le monde du trépas leur esprit n’avait pas été détruit par leur état. Cette organisation mis en place un rituel pour transformer ces deux candidats en Mortecouronne. Ils avaient organisé toute une machination politique afin de destituer Morphée avec l’un de ces deux être puissants. Il y eu une longue période entre la création de ces deux Mortecouronnees. Le tout premier existe encore aujourd’hui, il s’agit du roi des carcasses. Ce-dernier dirige les marcheurs dans l’actuel monde du trépas. Quant au second lors de son apparition il fut abusé puis trahi par le roi des carcasses qui le tua pour lui dérober son âme sombre et devenir plus fort, ainsi que l'unique mortecouronne.

Aujourd’hui le rituel pour transformer une carcasse en Mortecouronne à presque disparu. Une poignée d’ancien membres de l’organisation en a conservé le rite. Ce sont principalement des Elfes Noirs qui connaissent se rituel. L’organisation elle-même fut démanteler par Morphée.

Cette organisation été principalement composé de membres de l'académie des mages aux attentions sombre, des elfes noires, et quelques autres races.Malgré que cette organisation soit démantelé, il y a encore des fidèles de Kaathe qui agis dans l'ombre au nom de l'ordre du renouveau.

Désormais l'objectif du mortecouronne ce fait via les marcheurs, dont il est devenue le leader.

Les marcheurs sèment le chaos pour remplir les plans de leur leader.

### Les Crocs Lunaires

Tel une meute, les lycanthropes se regroupent afin de devenir plus puissant par le nombre, ainsi ils peuvent exprimer leur rage pleinement lorsque la lune est présente ! Ils sont de redoutables bêtes-sauvages qui sèment le chaos derrière eux. Ils sont en guerre avec La Famille Tendo et La Mascarade.

### L'Ordre Gardiens

L'Ordre des Gardiens est un groupe de diverses personnes qui s'occupe de protéger les Titans de toute attaque, ils semblent protéger quelque chose... Ce groupe est mystérieux sur leur intentions, mais un pacte fut effectuer sous demande du Roi Morphée, ainsi que la Guilde des Mages, un accord avec les gardiens a été effectués afin de les laisser tranquille mais peu de personnes connaissent les raisons de contrat. Certaines personnes pensent qu'ils protègent la toile magique, voir le monde. Les Gardiens semblent ce passer le flambeau tous les 100 ans. Une fois qu'un individu deviens gardien, et qu'il prend son poste, son corps ne semblent plus avoir les problèmes liés à la malédiction des immortels malgré qu'ils ne se nourrissent plus, hydratent plus et ne se reposent plus. Cependant, une fois qu'ils quittent ce poste, ils perdent alors cette capacité encore inconnu. Les anciens gardiens deviennent alors les nouveaux recruteurs de gardiens pour que le Cycle continue. Les titans ou les premiers gardiens ont utilisés un puissant serment qui empêchent de divulguer des informations sur leur mission.

### Les Grises-barbes

L'ordre des Grises-Barbes a été créé par John Slatana, ancien archimage de l'académie. John Slatana maitrisait l'art de la magie comme personne. Il arrêta d'utiliser la magie pour la guerre et se jura de ne l'utiliser que pour honorer les dieux, il fut rebaptisé John le Pacifiste et créa l'ordre des Grises-Barbes. Depuis la création de cet ordre, de nombreux mages, sages et curieux sont venus apprendre la magie ou perfectionner leur art et certains d'entre eux ne pouvant utiliser leur puissantes magies sans provoquer un désastre rejoignirent l'ordre. Ils se condamnèrent alors eux-mêmes à l'interdiction de lancer des sorts pour ceux ne pouvant pas contrôler celle-ci.

Les Grises-Barbes passent donc leurs journées à prier et à honorer les dieux, en particulier Noxia, Déesse de l'Onirisme, ils dorment et travaille sur le rêve lucide, vivent dans le calme et le silence absolu et méditent sur l'art de l'onirisme et de sa puissance sur notre utilisation de la toile magique, ils méditent aussi sur la raison de la création du monde mortel par les Dieux. En effet les Grises-Barbes accordent une grande importance à la magie peu importe l'école, mais eux ont la capacité de leur apprendre l'utilisation de la toile magie et à réveiller l'immense pouvoir qu'il y a en eux grâce à l'onirisme.

Les Grises-Barbes vivent au sommet du Mont Œil de l'île du purgatoire, dans une forteresse, un lieu de méditation et de repos.

## Guildes

### La Compagnie des Mercenaire : L'étoile argenté

*Siège de la guilde à : Clarus*

Organisation géré par Edward, Main d'argent. Certains mercenaires se sont regroupés sous le drapeau de la compagnie afin de partager ce même code d'honneur : "Ne semez pas les graines du chaos, semez vos graines pour en voir les fruits.". Ils sont parfois engagés par des compagnies ou Guildes en tant que renforts.

### La Guilde de L'ombre : Les Mains rouges

*Siège de la guilde à : Nénubule*

Organisation crainte par la population, elle est l'endroit de prédilection pour tout bonne assassins ou espions. Ils sont missionnés pour toutes missions, du moment qu'il y a une récompense à la clef. C'est une Guilde géré par le célèbre mercenaire Michael Hoare. Ils n'ont aucun code d'honneur excepté avoir de l'or.

### La Guilde des Aventuriers : Les Majestueux

*Siège de la guilde à : Hamtaro*

Guilde connu de tous, les majestueux sont l'une des guildes les plus prisés du monde du Trépas, nombreux sont les jeunes aventuriers qui viennent s'y inscrire. Elle est généralement appelé pour quelques missions de protection de convois, villages ou afin d'enquêter sur des événements étranges.

Ils assistent les gardes des villages et aide les villageois.

Les aventuriers ayant des niveaux et une progression différents, comme le niveau de difficulté des différentes quêtes, il est établi un système de catégorisation, les « rangs », indiquant objectivement le niveau individuel d'expérience, de compétences ainsi que la progression d'un aventurier, ce qui par là même facilite et sécurise relativement l'attribution de quêtes puisque la plupart des aventuriers sensés n'en accepterait pas une considérée trop difficile pour leur propre catégorie : les attributions des réceptionnistes de la Guilde à ce sujet consistent à gérer les démarches de validation, d'acceptation ainsi que d'accomplissement d'une quête et conseiller les aventuriers, si nécessaire faire de la prévention aux débutants ou inexpérimentés.

Chaque aventurier qui entre officiellement dans la Guilde des Aventuriers se voit attribuer une amulette d'identification individuelle à porter au cou en permanence (pour pallier les problèmes en cas de décès), et dont le matériau qui la compose indique explicitement son rang : il y en a en tout dix.

Du plus élevé au plus bas :

* premier rang : **Platine**
* deuxième rang : **Or**
* troisième rang : **Argent**
* quatrième rang : **Bronze**
* cinquième rang : **Rubis**
* sixième rang : **Émeraude**
* septième rang : **Saphir**
* huitième rang : **Acier**
* neuvième rang : **Obsidienne**
* dixième rang : **Porcelaine**

Tous les nouveaux inscrits démarrent avec le plus bas rang (porcelaine) : ils montent de rang après avoir accompli suffisamment de quêtes, ou des exploits personnels, qui seront validés et pris en compte durant un entretien de promotion de rang avec des employés de la Guilde (à titre d'exemple, une Prêtresse qui était de rang porcelaine et n'avait encore accompli que peu de quêtes en proportion, a était toutefois promue au rang obsidienne après avoir contribué à vaincre un général un Démon avec un aventurier de haut-rang et leurs nouveaux compagnons, tous de rang argent). À l'inverse, une fraude ou une faute avérée peut valoir une rétrogradation de rang et éventuellement, un bannissement à vie de la Guilde.

À noter que le plus haut rang que peut tacitement espérer atteindre un aventurier indépendant et ordinaire est le rang argent, les rangs or et platine étant plutôt réservés aux dignitaires ainsi qu'aux aventuriers d'exception, ou aux talents innés comme les Héros.

### La Guilde des Voleurs : Ravenclaw

*Siège de la guilde à : Lieu Inconnu*

Mauvaisement réputé pour ses célèbres voleurs, Ravenclaw est une guilde dont le QG bouge constamment. Les voleurs de la guilde sont surnommés "Les Corbeaux". Ils sont une règle d'or : "Ne jamais voler les pauvres".

### La Guilde Marchande : L'écusson dorée

*Siège de la guilde à : Fiska*

L'une des Guildes ayant le plus de pouvoir sur le monde du Trépas, et même craint du roi, cette compagnie gère l'ensemble des prix de chaque chose dans ce monde, ainsi que les banques etc. Elle est dirigé par un Zolion du nom de Greg ARMANDA.

### L'académie des Mages

*Siège de la guilde à : Magnostadt*

Tous magiciens ou Artificer s'est rendu dans l'une des académies des mages afin d'apprendre à utiliser ses pouvoirs. Ils sont l'une des plus grande puissance militaire et scientifique du Monde du Trépas. Ils ont plusieurs académies gérants chacune diverses écoles de magie. Elle est supervisé par le Conseil des 5 qui est composé des dirigeants des 5 écoles :

* Axol Manius, Demi-Poyo, Directeur de l'académie Beauxbâtons, école des magiciens
* Krym Ducompté, Gnome, Directeur de l'académie Dranloy, école des artificiers
* Lucifera Firedust, Humaine, Directrice de la cité académique Magnostadt, école des artificiers et magiciens
* Sylfiel Galanodel, Haut-Elfe de la lune, Directeur de l'académie Soutle, école des artificiers
* Alexandre Freeman, Hu'me, Directeur de l'académie Sylvestria, école des magiciens

## Le Gouvernement

### Le roi du Trépas

Morphée est le roi du monde du Trépas car il est considéré comme roi suprême est craint par tous, mais pour être plus précis il est le roi de l'île du Purgatoire. C'est lui qui à le dernier mot sur les prises de décisions. Il est l'élu des dieux et accomplit leurs demandes.

### Le Conseil des 10

Il y a 10 personnes qui sont en charge de prendre les décisions et les proposés au Roi :

* La Représentante de l'Académie des Mages
* Le Chef de la Famille Tendo
* Le Chef de la Guilde des Aventuriers
* Le Chef de la Guilde Marchande
* Les 6 Représentants des races :

**Archon des races Exotiques**

C'est une Dryade, il représente les races suivantes : Centvisage, Changeforme, Dragon, Drakéide & Sang-Écaille, Dryade & Driéchi, Fée, Fluo, Mékonis, Mutan, Pictogemme, Slime, Thu'ume & Hu'me, Xombrio, Zolion.

**Avocat de l'Outremonde**

C'est une Aasimar, il représente les races suivantes : Aasimar & Dasimar, Demi-élémentaire, Draenei, Possédé, Succube/Inccube et Tieffelin.

**Émissaire des Légendaires**

C'est un Dragon (sous forme humanoïde). Il représente les races suivantes : Ange (Déva, Solar) et Dragon.

**Leader des Races Premières**

C'est un humain, il représente les races suivantes : Demi-Orque, Elfe & Haut-Elfe & Helmfe, Gnome, Humain, Nain & Nain des collines & Nain nomade & Hunain.

**Maître des Thérianthropes**

C'est un Cervus. Il représente les races suivantes : Aracknoïde, Batracien, Camélius, Canus & Demi-Canus, Cervus & Demi-Cervus, Demi-Lupus, Khajiit & Palico, Kitsune, Lepus & Demi-Lepus, Neko & Demi-Neko, Pandarem, Piaf, Tanuki & Demi-Tanuki, Torka, Ursa & Demi-Ursa, Wemic et Zargonien.

**Seigneur des Abysses**

C'est une Zora, elle représente les races suivantes : Médusa, Poyo & Demi-Poyo, Zora & Atlante,

### Les barons et chefs de villages

Chaque régions est dirigé par un baron, et les villages sont dirigés par les chefs de villages.

## Info : Guérisons du vampirismes et lycanthropies

### **Guérison de la Lycanthropie**

Un personnage infecté mâchant quelques feuilles de belladone (ou d’aconit) moins de 1 heure après avoir été blessé par un lycanthrope a droit à un jet de Vigueur (DD 20) pour empêcher le mal de s’installer. Si la plante est administrée par un guérisseur, utilisez le nombre le plus favorable entre le bonus au jet de sauvegarde du personnage et le modificateur de Premiers secours de celui qui l’aide. Quelle que soit la quantité de belladone qu’il ingère, le personnage n’a droit qu’à une seule chance. La plante doit être raisonnablement fraîche (cueillie depuis moins d’une semaine).

Cependant, fraîche ou non, la belladone est toxique. Le personnage doit réussir un test de Vigueur (DD 13) ou subir un affaiblissement temporaire de 1d6 points de Force. Une minute plus tard, il doit réussir un second jet de Vigueur (DD 13) ou subir un nouvel affaiblissement temporaire de Force, mais de 2d6 points.

Le sort *restauration supérieur* soigne également la lycanthropie, pour peu qu’ils soient lancés par un prêtre de niveau 12 ou plus et que le sujet en bénéficie dans les trois jours suivant l’infection.

Un autre moyen de contrer la lycanthropie consiste à jeter *délivrance des malédictions* ou *annulation d’enchantement* sur le personnage lors d’un des trois jours de pleine lune. Une fois le sort lancé, le personnage infecté doit réussir un jet de Volonté (DD 20), le jeteur de sorts sachant automatiquement si sa tentative a été couronnée de succès. En cas d’échec, il ne reste plus qu’à recommencer. Il n’est pas rare que le sujet soit ligoté ou enfermé dans une cage jusqu’à ce que le prêtre parvienne à le soigner.

Seuls les lycanthropes infectés peuvent être soignés ; chez ceux qui l’acquièrent à la naissance, la lycanthropie est permanente.

### **Guérison du Vampirisme**

Un personnage infecté plongeant son corps entier dans un bain d'eau bénite moins de 1 heure après avoir été mordu par un vampire a droit à un jet de Vigueur (DD 20) pour empêcher le mal de s’installer. Si le bain est supervisé par un prêtre, utilisez le nombre le plus favorable entre le bonus au jet de sauvegarde du personnage et le modificateur de Sagesse de celui qui l’aide. Le personnage n’a droit qu’à une seule chance.

Cependant, l'eau bénite vous affaiblit. Le personnage doit réussir un test de Vigueur (DD 13) ou subir un affaiblissement temporaire de 1d6 points de Force. Une minute plus tard, il doit réussir un second jet de Vigueur (DD 13) ou subir un nouvel affaiblissement temporaire de Force, mais de 2d6 points.

Le sort *restauration supérieur* soignent également le vampirisme, pour peu qu’ils soient lancés par un prêtre de niveau 12 ou plus et que le sujet en bénéficie dans les trois jours suivant l’infection.

Un autre moyen de contrer le vampirisme consiste à jeter *délivrance des malédictions* ou *annulation d’enchantement* sur le personnage lors d’un des trois jours de pleine lune. Une fois le sort lancé, le personnage infecté doit réussir un jet de Volonté (DD 20), le jeteur de sorts sachant automatiquement si sa tentative a été couronnée de succès. En cas d’échec, il ne reste plus qu’à recommencer. Il n’est pas rare que le sujet soit ligoté ou enfermé dans une cage jusqu’à ce que le prêtre parvienne à le soigner.

Seuls les vampires infectés peuvent être soignés ; chez ceux qui l’acquièrent à la naissance, le vamprisme est permanent.