Acciones

Cada turno se puede realizar acciones que pueden requerir superar una prueba de habilidad. Las acciones tienen descriptores asociados a ellas que se señalan entre corchetes, indicando el grupo de acciones al que pertenecen (Básica, Defensiva, Movimiento, Ofensiva, o Utilidad) o el mecanismo/origen que hace posible su ejecución (subgrupos tales como Combatiente, Arcano, etc.).

#### Reacciones

Algunas acciones pueden ser usadas como reacción, es decir, interrumpiendo la acción de otro combatiente. Cualquiera puede usar todas las reacciones que quiera, las cuales se ejecutan en respuesta a la declaración de otra acción (pero antes de que se realice la prueba de dicha acción) o entre acciones.

Reacciones defensivas

Solo se puede realizar una reacción en respuesta a una reacción con una acción defensiva que permita ser empleada de esta manera. No se puede realizar más de una reacción defensiva en respuesta de una acción.

Reacciones ofensivas

Las reacciones que sean de tipo ofensivo no pueden sumar éxitos por habilidad a menos que sean la única acción ofensiva tomada en la ronda.

## Acciones Básicas

Las siguientes acciones están disponibles para todos los personajes, no es necesario aprenderlas de antemano, ni prepararlas.

###### **Ataque [Básica, Ofensiva]**

Realiza una prueba para atacar a un objetivo dentro del rango del arma empleada. Si el arma lo permite, puede ser un ataque en área.

Habilidad: Armamento, Desarmado o Disparar.

###### **Ataque mágico [Básica, Ofensiva]**

Realiza una prueba para atacar a un objetivo dentro del rango del hechizo empleado. Si el hechizo lo permite, puede ser un ataque en área. La habilidad empleada va ser la misma a la empleada para activar el hechizo.

Habilidad: Varía.

###### Ayudar a otro [Básica, Utilidad]

Se puede emplear esta acción sin necesidad de prueba de habilidad para que un aliado en rango corto obtenga ventaja en la próxima prueba con la que se tenga Habilidad. La ventaja provista perdura hasta que se la use, termine el combate o se realice un descanso corto o largo, lo que ocurra primero.

Habilidad: Cualquiera.

###### Bloqueo [Básica, Defensiva]

El usuario provoca que las acciones ofensivas activadas con Armamento o Desarmado que lo hagan objetivo obtengan Dificultad x, donde x es el nivel de Fortaleza que se posea. Además, mientras permanezcan estos efectos activos se puede ignorar como reacción una acción ofensiva activada con Armamento o Desarmado si se gasta una cantidad de PV igual a su calidad. Los efectos de esta acción duran hasta que se realice una acción de movimiento.

Habilidad: -.

###### Esconderse [Básica, Utilidad, Movimiento]

Como parte de la activación el usuario realiza un movimiento de hasta 4 metros, si no falla obtiene la condición “Oculto”. Esta acción solo puede ser ejecutada si el usuario se está beneficiando de Cobertura total, Oscurecimiento total, u Oscurecimiento parcial.

Habilidad: Sigilo.

###### Evasión [Básica, Defensiva, Movimiento]

El usuario provoca que las acciones ofensivas que lo hagan objetivo tengan Dificultad x, y las salvaciones de Precisión que realice vean reducida su Dificultad en x, donde x es el nivel de Reflejos menos el nivel de “Aparatosa” que se posea. Además, mientras permanezcan estos efectos activos se puede ignorar como reacción una acción ofensiva que lo haga objetivo o un efecto de área que provoque una salvación de Precisión si se gasta una cantidad de PC igual a su calidad. Los efectos de esta acción duran hasta que se realice una acción ofensiva.

Habilidad: -.

###### Iniciativa [Básica, Utilidad]

Se hace uso de esta acción para determinar el orden de actuación previo al comienzo del combate mediante una prueba de habilidad. En combate se puede ejecutar sin realizar prueba de habilidad para sumar 1 éxito a los previamente conseguidos y cambiar el propio orden de iniciativa.

Habilidad: Percepción, Atletismo, Estrategia o Engañar.

###### Presagio [Básica, Utilidad]

Al activar se relata cómo la habilidad empleada en ejecución fue usada en el descanso largo previo para retroactivamente tener efectos en el presente. Esta acción o actividad realizada previamente tiene que ser factible de ser lograda por el usuario y puede haber asociada una dificultad a superar. Esta acción se ejecuta siempre como reacción y requiere pagar 1 PV.

Habilidad: cualquiera.

###### Recaudar/Saqueo [Básica, Utilidad]

Esta acción puede ser ejecutada únicamente durante un descanso largo (Recaudar) o al finalizar un combate (Saqueo) y un único personaje realiza la prueba por el grupo. Esta acción puede ser activada con cualquier habilidad siempre que se explique cómo dicha habilidad ayuda en el proceso. La Compañía  recibe una cantidad de Tesoroigual a la calidad, más un adicional según los enemigos derrotados:

* +1 si se derrotó a una cantidad de NPC menores que duplique la cantidad de PJs.
* Igual al nivel de habilidad más alto entre los NPC derrotados.
* Igual al nivel del Jefe derrotado.

Habilidad: cualquiera.

###### Reposicionamiento [Básica, Movimiento]

Esta acción puede ser ejecutada con o sin prueba de habilidad:

* Si se la realiza sin prueba, efectúa un movimiento de hasta 10 metros y obtiene Cobertura parcial 1 al final del movimiento.
* Si se realiza la prueba, efectúa un movimiento de hasta 16 metros, obteniendo Cobertura parcial x al final de éste o reduciendo en x la Cobertura parcial o Bloqueo que un enemigo tenga contra uno, donde x es la calidad obtenida. Si falla la prueba se mueve solo 6 metros y no produce efectos adicionales.

Habilidad: Atletismo o Sigilo.

###### Salvación [Básica, Utilidad]

Las salvaciones se usan para dar por terminado con Condiciones u otros efectos aplicados sobre el combatiente, y tienen una dificultad igual a la cantidad de éxitos conseguidos para activar el efecto contra el cual se está salvando (por ejemplo, si un enemigo activa un efecto obteniendo 3 éxitos, la salvación contra éste tiene una dificultad de 3). Las salvaciones para deshacerse de condiciones se realizan al final del turno, pero puede haber otros efectos que requieran una salvación en algún momento durante el resto de la ronda. La habilidad empleada en la salvación tiene que depender del mismo atributo que la habilidad que activa el efecto contra el cual se está salvando, y se debe explicar cómo lo ayuda a salvarse. Esta acción nunca requiere el empleo de una acción, sino que se ejecuta automáticamente en respuesta a otros efectos.

Habilidad: Cualquiera.