Apêndice I (GM Guide)

## APÊNDICE: BASES VILANESCAS

Enquanto alguns criminosos superpoderosos se contentam com um albergue barato, um motel barato ou uma ocupação abandonada no coração da cidade, ter um verdadeiro covil é um sinal real de que você chegou ao mundo da super-vilania. Os mestres do crime muitas vezes têm complexos para rivalizar com nações poderosas, escondidos em partes misteriosas e inacessíveis do mundo, ou então escondidos à vista de todos, bem debaixo do nariz dos heróis, talvez até mesmo a céu aberto, protegidos por imunidade diplomática ou uma fachada de inocência.

Esta seção analisa os vários tipos de covis que os vilões podem ter e oferece vários arquétipos de covis pré-construídos, completos com mapas, para os Mestres de M&M usarem em seus próprios jogos. Basta escolher um covil e fazer com que um de seus vilões se mude e coloque em ação seus planos!

### Construindo Bases

Quando confrontado com um enorme complexo subterrâneo enfiado em um vulcão de ilha tropical, às vezes não se pode deixar de se perguntar: quem constrói todas essas coisas?

Em uma série de estilo de quatro cores, a questão pode ser descartada. Pouco importa como o covil chegou lá – está lá, o vilão é uma ameaça e os heróis têm um trabalho a fazer. Isso é o que realmente importa; o resto são meros detalhes e curiosidades.

No entanto, alguns jogos prosperam em detalhes, e uma série mais realista pode considerar de onde vêm os covis dos vilões e como usar essas informações para criar mais ganchos de história para o jogo. As possibilidades incluem o seguinte:

#### Capangas

A explicação mais fácil é que os lacaios de um vilão fazem todo o trabalho pesado de construir (e, presumivelmente, manter) o covil. Isso é particularmente eficiente para bandidos com lacaios não humanos, como robôs ou criaturas mágicas invocadas, capazes de trabalhar incansavelmente e com grande precisão. Certamente não é difícil acreditar que um exército de robôs com capacidade de fabricação industrial possa escavar uma montanha e montar um complexo de alta tecnologia. Mitos e lendas estão cheios de histórias de gênios, demônios e outras criaturas criando palácios e castelos virtualmente do nada para seus mestres.

Mesmo lacaios humanos comuns podem construir um covil, com o tempo e os recursos certos. É claro que é mais provável que esses trabalhadores tropecem, tanto em termos de construção quanto de segurança. A notícia sobre o projeto pode vazar, mesmo que apenas no submundo, enquanto o vilão procura trabalhadores em potencial. Os heróis podem conseguir informações sobre o covil de trabalhadores atuais ou antigos, a menos que o vilão tome algumas contramedidas para garantir seu silêncio, como alterar suas memórias ou até mesmo aprisionar ou matar todos que trabalham no projeto!

#### Agência

Uma agência externa pode construir um covil para um vilão, possivelmente sem saber para que o quartel-general será realmente usado ou por quem!

Nesse caso, a agência provavelmente é uma empresa de construção legítima ou divisão de um negócio maior, como uma corporação multinacional. O vilão tem influência suficiente para que o projeto seja autorizado e em andamento sem ninguém saber, ou pelo menos sem ninguém disposto a questionar as ordens de cima. Em alguns casos, particularmente quando a agência é a vilã, todo o projeto é completamente “legítimo” sob o disfarce de suas operações normais, como um projeto de “operações secreta” do governo ou uma corporação criminosa.

##### Reutilizar e Reciclar

Os covis dos supervilões tendem a ter vida curta; mesmo que eles não sejam destruídos em uma explosão maciça ou super-luta quando o bandido for derrubado, eles provavelmente serão abandonados ou colocados sob custódia protetora depois que seu dono for para a prisão ou desaparecer misteriosamente, dado como morto. Os cenários de quatro cores podem estar cheios de esconderijos abandonados e antigos, e por que se dar ao trabalho de construir uma nova sede quando você pode simplesmente se mudar e ocupar uma antiga?

É claro que reutilizar um covil abandonado tem suas desvantagens, principalmente porque os heróis já sabem onde ele está e com certeza virão farejando em algum momento. Para alguns vilões, isso pode ser um recurso e não uma detração, já que é a oportunidade perfeita para atrair esses heróis para uma armadilha! Outros problemas com um covil “usado” incluem reparar danos anteriores e lidar com quaisquer armadilhas ou maquinações deixadas pelo ocupante anterior. Por outro lado, um covil reciclado pode ser uma forma de esconderijo à vista de todos, já que os heróis podem não pensar em checar um lugar que já consideram “limpo”.

De um ponto de vista prático, a reutilização de covis de supervilões em sua campanha de M&M pode reduzir a quantidade de trabalho de preparação do jogo que você precisa fazer. Basta retirar o mapa e as informações do jogo de um esconderijo anterior e colocá-lo de volta ao trabalho para o vilão desta semana. Os jogadores podem tirar proveito de seu conhecimento prévio sobre o local, mas isso pode facilmente enganá-los, se o novo ocupante levar isso em consideração e se preparar adequadamente.

Antigos esconderijos de vilões também não são os únicos reutilizáveis. Um bandido particularmente ousado pode assumir uma base heróica extinta e transformá-la em um novo covil! Isso é particularmente poético se o vilão adotar um dos antigos pontos de encontro dos personagens dos jogadores, imaginando que é o último lugar onde os heróis pensariam em procurá-los!

Alternativamente, uma agência pode existir com o propósito expresso de construir covis de supervilões, uma espécie de “empreiteira do vilão” lidando com essas tarefas em troca de uma taxa. É certamente uma maneira de ganhar muito dinheiro com um “público cativo” de clientes, embora possam ser necessárias negociações para evitar clientes que prometem pagamentos que não podem entregar, especialmente se forem presos antes que seus grandes esquemas sejam concluídos! A Fundição de Freedom City pode servir como tal agência, dados seus recursos consideráveis e força de trabalho robótica incansável.

#### Entidade

Uma única entidade bastante poderosa pode ser capaz e disposta a criar covis para supervilões, seja por um preço ou por razões próprias. Tal ser poderia ser um poderoso vilão por si só, mas talvez opte por trabalhar nos bastidores.

No cenário do World of Freedom, um análogo amoral do Dr. Metropolis (de Freedom City) poderia preencher esse papel. Talvez Junkpile (do Relatório de Ameaças) desenvolva inteligência suficiente para entender as necessidades dos outros e procurar satisfazê-las. Da mesma forma, o Mestre Metropolis (o gêmeo malvado do bom doutor da Anti-Terra) poderia fazer o mesmo, ou outro “elemental urbano” ainda desconhecido poderia preencher o nicho. O Sr. Infâmia, que concede desejos, poderia fornecer aos bandidos covis incríveis, aparentemente criados do nada, embora seus “presentes” tendam a vir com etiquetas de preços ocultas anexadas. O mesmo pode ser dito da deusa Eris do Relatório de Ameaças (Threat Report).

#### Poder

Alguns vilões são afortunados (ou focados) o suficiente para ter poderes adequados para criar seu próprio covil para atender às suas necessidades.

Um vilão “tecnocinético”, por exemplo, capaz de moldar e mudar a tecnologia, pode facilmente criar uma sede de alta tecnologia a partir de pilhas de sucata e peças sobressalentes, ou mesmo matérias-primas. Da mesma forma, um transmutador ou controlador de terra pode facilmente perfurar túneis, criar paredes e estruturas e assim por diante. Os vilões inventores podem criar equipes de construção robótica ou fabricantes industriais e usá-los para construir o covil (veja Capangas, anteriormente).

Os poderes mais comuns associados à construção de covis tendem a ser mágicos. Feitiços e rituais poderosos podem criar palácios e fortalezas do nada, convocar templos antigos e cidades submersas de seus locais de descanso, ou abrir portais para outras dimensões e reinos onde o vilão pode dominar. Tal covil mágico é muitas vezes ligado ao poder do vilão, de tal forma que ao ser derrotado o covil desmorona, implode ou simplesmente desaparece, pelo menos até ser convocado novamente.

#### Herança

Por fim, um supervilão pode herdar um covil adequado de um parente, mentor ou outra fonte. É claro que, no que diz respeito aos vilões, “herdar” pode muito bem significar “roubar” se o bandido optar por matar um parente ou ex-aliado para obter o controle do lugar.

Os covis herdados tendem a ser relativamente mundanos – mansões, propriedades familiares ou similares – embora possam ser tão exóticos quanto castelos ou até mesmo quartéis-generais de supervilões herdados de outro bandido. O novo proprietário tem que lidar com quaisquer deficiências ou legados relacionados ao local, fazendo alterações ou atualizações conforme necessário.

Além de herdar um covil, um vilão também pode procurar uma sede abandonada e fixar residência lá.

Veja a barra lateral Reutilizar e Reciclar para saber mais sobre isso.

### Base na Ilha

Existem poucos covis mais privados do que sua própria ilha (pelo menos ainda na Terra), e alguns vilões conseguem comprar, reivindicar ou até mesmo criar um refúgio isolado na ilha onde podem “fugir de tudo”, incluindo aqueles heróis incômodos.

Muitas vezes, um covil de ilha é apenas um cenário para outro tipo de sede, como um castelo, templo escondido, mansão, covil de montanha (ou vulcão), complexo subterrâneo ou algo semelhante. A maior parte do espaço da ilha pode ser inutilizada ou amplamente ignorada, cheia de áreas selvagens ou estéreis.

Nesse caso, você pode querer reduzir o tamanho efetivo do covil e ignorar o terreno extra, ou aplicar o adcional Terrenos como uma medida intermediária para refletir o espaço adicionado.

#### Características

As principais características de um covil na ilha são seu relativo isolamento e tamanho, oferecendo muitos lugares para colocar o verdadeiro esconderijo do vilão, ou mesmo várias bases ou instalações na mesma ilha.

##### Localização

A localização de uma ilha afeta seu estilo e utilidade geral como covil de vilões. Idealmente, a ilha está em águas internacionais, não reivindicada por uma nação ou poder em particular, ou pelo menos amplamente ignorada para que ninguém perceba uma instalação secreta lá. O vilão pode comprar legitimamente a ilha por meio de procuração ou uma empresa de fachada antes de se estabelecer lá.

As ilhas tropicais oferecem bom clima (exceto durante a temporada de furacões) e muitas vezes uma localização privilegiada perto do equador, importante para alguns esquemas e armas apocalípticas.

No entanto elas tendem a ser duros com equipamentos e tecnologia e as saídas de magma vulcânico usado para fornecer energia também podem sobrecarregar e causar uma erupção se as coisas derem errado – praticamente garantidas quando os heróis aparecerem.

As ilhas do Ártico, por outro lado, tendem a ser bastante isoladas, mas estão longe da civilização, exigindo transporte especial e as instalações devem ser devidamente protegidas dos elementos.

Qualquer calor residual geralmente aparece com muita facilidade nas varreduras da área.

##### Sistema de Defesa

O primeiro desafio ao invadir o covil na ilha de um vilão é realmente alcançá-lo; a ilha pode ter vários sistemas defensivos destinados a manter os visitantes indesejados afastados. Estes podem incluir sistemas de armas baseados no ar e no mar. Exemplos incluem:

* Mísseis terra-ar para abater aviões e heróis voadores, infligindo Dano apropriado ao nível de poder da campanha e possivelmente tendo extras de Área e Teleguiado (com Teleguiado geralmente baseado em sensores de calor ou radar). As versões aquáticas incluem torpedos guiados. Veja a página 173 do Manual do Herói para alguns exemplos.
* Armas de pulso eletromagnético ou dispositivos semelhantes destinados a desativar barcos e aeronaves (ou pelo menos seus sistemas de navegação e comunicação), um efeito de Nulificar Eletrônicos. Esse tipo de sistema pode fornecer “perdas misteriosas no mar” para os heróis investigarem.
* Asseclas de criaturas agindo como cães de guarda, variando de dinossauros treinados ou controlados pela mente a monstros marinhos, vida marinha comum (como tubarões) ou vários tipos de robôs (possivelmente imitando criaturas marinhas, como tubarões-robô ou lulas gigantes robóticas). Veja os Arquétipos dos capangas neste livro para algumas opções.

##### Terrenos

Ao contrário de muitos covis, as ilhas têm terrenos, que podem oferecer oportunidades e desafios próprios. Alguns terrenos insulares oferecem novos ambientes interessantes para cenas de perseguição ou combates, desde a superação de capangas montados em motos de neve em uma ilha congelada até a luta nas encostas (ou na caldeira!) de um vulcão ativo nos trópicos. Veja o efeito Ambiente no Manual do Herói e as informações no Capítulo 5 deste livro para mais inspiração sobre como o terreno pode desafiar os heróis.

#### Variações

Variações no covil da ilha incluem mudar a natureza da ilha, seus habitantes ou seu nível de ocultação.

##### Ilha Artificial

Um covil na ilha pode ser totalmente artificial, uma plataforma flutuante colossal ou o topo de uma montanha artificial no fundo do mar. A superfície da ilha é tipicamente coberta de terra e plantas reais e terreno esculpido ou paisagismo artificial para fazer com que pareça uma ilha real. Características da paisagem artificial podem esconder elementos como postos avançados de escuta, edifícios, posicionamentos de armas e entradas secretas ou baías de lançamento.

Uma ilha artificial pode até ser móvel, com sistemas de propulsão capazes de movê-la lentamente pelos oceanos para diferentes posições ou meios exóticos, como sistemas antigravitacionais que permitem pairar ou voar. Nesse caso, a ilha também pode ter alguns meios de ocultação para ocultar seus movimentos da vigilância por satélite e outros métodos de detecção.

##### Ilha Habitada

Embora os covis dos vilões sejam tipicamente desabitados, uma ilha pode ser habitada quando o vilão passa a residir.

Os moradores locais podem ser residentes anteriores, agora sob a bota do vilão e precisando de resgate, ou podem ser súditos leais, especialmente se for uma nação insular sob o governo “legítimo” de um senhor autoritário. Um tipo de cientista louco pode povoar uma ilha com várias criações, como a Ilha do Dr. Moreau (do livro de mesmo nome), povoada com os homens-animais criados pelo mestre da ilha.

##### Ilha Oculta

Às vezes, apenas estar em uma pequena ilha desconhecida a centenas de quilômetros da civilização não é suficiente, especialmente para arqui-vilões procurados por autoridades de todo o mundo.

Assim, um covil de ilha também pode ser escondido do mundo exterior com a adição do recurso Oculto. O covil pode estar escondido na ilha para que pareça completamente desabitado, ou a própria ilha pode estar escondida de alguma forma, por um banco de neblina artificial, ilusão holográfica ou mística, ou alguma medida semelhante.

### Castelo

O castelo escuro no topo de uma colina, iluminado por relâmpagos das nuvens turbulentas acima, é um clássico covil de vilões. Castelos combinam com bandidos do “velho mundo”, sejam vilões que são literalmente do passado (como feiticeiros imortais ou fantasmas de “cavaleiros negros”) ou aqueles com laços do velho mundo, como a autoproclamada nobreza européia.

Embora não se associe tipicamente castelos com a América do Norte (estabelecida pelos europeus bem depois que a grande era da construção de castelos terminou), ainda existem muitas estruturas semelhantes a castelos nos Estados Unidos. Tecnicamente falando, estes não são verdadeiros castelos, pois não foram projetados como fortalezas medievais. São mais propriamente mansões particulares ou propriedades construídas como reproduções ou nos mesmos moldes dos castelos de estilo europeu.

Muitos desses castelos particulares foram construídos durante o século 19, como residências de magnatas e barões ladrões americanos que procuravam imitar o estilo e a sofisticação europeus, declarando-se uma espécie de “nobreza americana”. Algumas são “loucuras”, construídas deliberadamente para aparência e decoração em vez de função. Castelos posteriores foram construídos ou se tornaram edifícios públicos ou atrações turísticas.

Embora os castelos americanos estejam frequentemente situados em propriedades isoladas, outros podem ser encontrados no meio de áreas urbanas, como o Belvedere Castle de Nova York, uma loucura construída no Central Park e usada pelo U.S. Weather Bureau para coletar dados meteorológicos no parque. Não é difícil imaginar um “investidor privado” assumindo tal castelo e convertendo-o em um covil de supervilão!

#### Características

Algumas características importantes de um covil de castelo incluem:

##### Laboratório

Desde os dias do Dr. Frankenstein, os castelos góticos têm sido associados a cientistas loucos desafiando os limites da natureza e adulterando forças que o homem não deveria conhecer. Portanto, um covil do castelo geralmente vem equipado com um laboratório para o arquidemônio experimentar.

Ou está cheio de aparatos científicos, faiscando ou crepitando com poder, ou – para vilões místicos – com um círculo mágico e bancadas de poções e pós arcanos. A peça central é uma gaiola ou mesa de trabalho onde os heróis podem ser amarrados enquanto aguardam a atenção do proprietário.

##### Masmorras

Qualquer castelo que valha sua ponte levadiça tem uma masmorra: celas úmidas e escuras com correntes presas às paredes, completas com ratos e teias de aranha opcionais. É aqui que o vilão aprisiona heróis capturados, bem como reféns, e onde os mocinhos vêm resgatá-los. A masmorra pode ser guardada (por qualquer coisa, de bandidos a robôs e ogros reais) ou os cadeados e correntes podem ser considerados suficientes para manter prisioneiros.

Uma masmorra também pode servir como uma armadilha mortal, se os prisioneiros enfrentarem uma ameaça como uma bomba-relógio ou um enxame de besouros carnívoros, por exemplo. Mas as armadilhas mortais mais prováveis do castelo são encontradas em...

##### Passagens Secretas

Os castelos frequentemente têm passagens secretas ou câmaras secretas, sejam parte da estrutura original ou adicionadas por seus novos ocupantes para atender às suas necessidades. As entradas e saídas clássicas incluem estantes rotativas em bibliotecas ou laboratórios, lareiras móveis, lajes que servem como elevadores ocultos e portas escondidas em pedra ou madeira aparentemente comuns.

Vilões normalmente usam essas passagens como rotas de fuga, ou para esconder seu covil dentro de uma estrutura aparentemente normal.

#### Variações

Alterações no tema do castelo envolvem variações para se adequar ao estilo do ocupante, seja de alta tecnologia, místico ou de uma cultura diferente.

##### Castelo de Alta Tecnologia

Só porque um lugar se parece com um castelo não significa que ele esteja limitado aos materiais e tecnologia da Idade Média! Como os cientistas loucos também gostam de castelos, é provável que um covil de fortaleza tenha algumas surpresas escondidas: qualquer coisa, desde eletrônicos e computadores escondidos dentro das paredes até uma torre convertida em um silo de mísseis! Armaduras supostamente vazias são excelentes robôs de guarda (veja os arquétipos de capangas **Robôs** neste livro). As estruturas de pedra podem ser reforçadas com materiais avançados semelhantes a pedras ou ocultar camadas de ligas estranhas ou supermetais sob elas.

##### Castelo do Feiticeiro

Vilões místicos e de fantasia geralmente têm castelos saídos de contos de fadas e contos de espada e feitiçaria, completos com gárgulas animadas, fossos flamejantes, cavaleiros blindados e até dragões descansando nas masmorras! Você pode usar os arquétipos de **gárgula** e **dragão** do Capítulo 3 para se inspirar.

##### Castelo do Shogun

Nada diz que um “castelo” tem que ser de origem europeia. Poderia facilmente ser no estilo dos castelos medievais japoneses, ou de algum outro contexto histórico que combina com o vilão.

##### Castelo do Vampiro

O castelo gótico é o covil arquetípico do Vampiro (página 130). Pode parecer abandonado: coberto de poeira e teias de aranha, iluminado apenas por velas bruxuleantes e luar prateado, com caixões escondidos nas criptas abaixo.

Capangas incluem vários tipos de mortos-vivos, vampiros menores (geralmente “consortes”) ou servos em transe.

### Cobertura no Arranha-Céus

Nem todo vilão tem os meios ou mesmo o desejo de um covil de vulcão escondido, uma base submarina secreta ou um silo de mísseis re-ativado. Alguns preferem viver a vida em grande estilo, na cidade em vez de fora dela, e negligenciando o domínio que eventualmente governarão (ou já o fazem, em sua opinião).

A cobertura exclusiva é o covil do supercriminoso rico e influente, tipicamente um Senhor do Crime (veja o arquétipo na página 82). Pode ser pago por riqueza legítima ou parte do empreendimento criminoso do vilão.

#### Características

O interior de uma cobertura é geralmente de gesso cartonado ou gesso sobre madeira (Resistência 4) com portas internas de madeira (Resistência 3), possivelmente uma porta externa em caixa de aço (Resistência 8). As janelas são de vidro comum (Resistência 1), Acrílico (Resistência 2) ou possivelmente vidro à prova de balas (Resistência 7).

Há muitas coisas para os combatentes jogarem, de móveis a eletrônicos caros e utensílios de cozinha.

O dono da cobertura pode ter alguns guarda-costas ou outros seguranças particulares à mão, veja os arquétipos de Soldado ou Bandido na seção Arquétipos de Capangas.

##### Um Longo Caminho Para Baixo

Um dos elementos mais importantes do covil do arranha-céu é sua altura, dezenas ou até mais de uma centena de andares acima da rua abaixo. Atingi-lo do lado de fora não é um desafio para os heróis voadores, mas apresenta alguns problemas para os outros, especialmente se eles forem jogados de uma janela ou sobre uma grade de varanda durante um conflito!

As regras para dano de queda são encontradas na página 186 do Manual do Herói.

O dano máximo de queda é 16 (um teste de Resistência CD 31), provavelmente para uma queda de uma cobertura. Pegar um personagem em queda é um teste de Destreza (CD 5), bastante fácil, desde que você possa alcançá-lo a tempo. Os heróis podem usar efeitos de movimento para fazer isso. Personagens em queda também podem usar esses poderes para se salvar, incluindo teletransportar-se com segurança para o chão ou outro andar do prédio, ou usar uma *zip-line* para impedir sua queda e pousar em uma borda ou prédio próximo.

Acrobacias podem diminuir um pouco o dano da queda: cada grau de sucesso reduz a graduação de dano da queda em 1. Acrobacias também podem ser úteis para pegar um mastro, cabo, borda ou outra saliência para deter uma queda. A CD é igual a 15 mais o dano de queda naquela altura (não o valor total da queda). Então, se houver um mastro de bandeira a 18 metros de onde o herói cai, totalizando dano de queda 6 (4 + duas vezes a graduação de distância 1), então a CD do teste de perícia Acrobacia para pegá-lo é 21 (15 + 6).

#### Variações

Variações na cobertura do arranha-céu geralmente são baseadas em onde está, mantendo um layout um pouco semelhante.

##### Apartamento Exclusivo

Em vez do último andar, o apartamento pode fazer parte de um arranha-céu exclusivo em um dos andares superiores, com um ou mais andares acima e abaixo. De certa forma, isso melhora a segurança, já que é impossível pousar no telhado do apartamento e você precisa descer pelos andares acima ou subir pelos andares abaixo.

##### Escritório na cobertura

Em vez de uma residência, uma cobertura pode ser um escritório para um CEO ou outro executivo importante, no alto da sede da empresa. É ideal para o vilão napoleão do crime ou variações semelhantes do Senhor do Crime ou do Cientista Louco.

O escritório pode até ter algum espaço de convivência para ocasiões em que seu proprietário precisa ficar ou talvez receber um convidado - mesmo um relutante.

##### Mansão Moderna

O layout da cobertura também pode ser para uma pequena casa independente localizada no topo de uma colina, penhasco ou outro mirante, longe dos olhos curiosos do público. É mais adequado como uma fuga do dia a dia do vilão que o covil principal.

### Estação de Metrô

Com monstros-toupeira, terremotos e vários outros desastres, uma cidade de super-heróis pode acabar com várias instalações subterrâneas, como estações de metrô declaradas inseguras ou abandonadas e fechadas ao público, mas potencialmente úteis para um supervilão empreendedor. Seja art déco clássico, limpo e elegante, ou urbano pós-apocalíptico, uma estação de metrô abandonada é um covil conveniente, muitas vezes bem sob os pés dos heróis.

#### Características

O principal ponto de venda de uma estação de metrô é a vantagem de se esconder à vista de todos, juntamente com conveniências como conexões de energia embutidas e maneiras de entrar e sair. Outras características associadas ao covil incluem:

##### Interior da Estação

Paredes e piso de concreto (Resistência 6), pilares de suporte de concreto (Resistência 7), bilheterias (graduação de peso 6, Resistência 8), catracas (graduação de peso 2, mas ancoradas e devem ser quebradas para levantar, Resistência 6), máquinas de venda automática (graduação de peso 4, Resistência 7).

##### Temos Um Trem Para Pegar!

Um clássico da ação dos quadrinhos é parar um trem desgovernado antes que ele descarrilhe. Para fazer isso em Mutantes & Malfeitores, use as seguintes diretrizes: Teste de força CD = 10 + FOR do veículo + Velocidade

O(s) personagem(s) tentando parar o trem fazem um teste de Força contra uma CD de 10 + as graduações de Força e Velocidade atuais do trem. Cada grau de sucesso reduz a velocidade do veículo em 1 graduação. Esforço extra é bom para um bônus de +2 no teste, junto com o uso normal de pontos heroicos para re-rolar ou evitar a fadiga do esforço extra. A critério do Mestre, os personagens podem adicionar graduações de Vôo para poder de parada adicional (já que o veículo está essencialmente usando essa diretriz para seu impulso para frente).

Personagens podem usar outros poderes além de pura Força para tentar parar um trem em movimento. Substitua um teste de graduação de poder pelo teste de Força.

**Exemplo**: O Capitão Trovão tem apenas alguns segundos (duas rodadas) para parar um monotrilho desgovernado antes que ele bata no fim da linha e caia! Alcançando-o, ele tenta desacelerar e parar o trem com sua tremenda Força. O monotrilho tem Força 10 e Velocidade 3, para uma CD 23. O Capitão Trovão tem Força 14.
O Mestre também permite que suas 6 graduações de Voo se apliquem ao impulso, dando a ele um +6 adicional. Seu jogador rola um 9, para um total de 29, dois graus de sucesso.
O trem perde 2 graduações de Velocidade, mas não para (ainda está na Velocidade 1). Faltando apenas alguns instantes, o jogador do Capitão decide fazer um esforço extra, por um bônus de +2, mas rola apenas um 2! Isso é um resultado de 22, não é suficiente. Assim, seu jogador gasta um ponto heroico e rola novamente, obtendo um 13. Isso é um resultado de 33, mais o suficiente para reduzir a velocidade do trem para 0 e pará-lo.
##### Vagão de Metrô

Resistência dos materiais do interior 4 (plastico) e 1 (vidros), Resistência 7 para as portas (metal leve e vidro).

Graduação de Peso 11. Um vagão de metro inteiro tem graduação de peso 14 ou mais.

#### Variações

O arquétipo da Estação de Metrô também é útil para estruturas subterrâneas semelhantes com salas e geralmente túneis.

##### Abrigo Anti-Bombas

As estatísticas estruturais de uma estação de metrô também podem servir como um abrigo antiaéreo de bom tamanho, embora este último normalmente tenha menos espaço e apenas uma, ou talvez duas entradas. Um abrigo antibombas preparado com proteção extra contra radiação pode ser um covil útil e temático para um vilão com poderes baseados em radiação (como o Hiroshima Shadow de Freedom City ou Fallout de Reporte de Ameaças), bloqueando qualquer assinatura radioativa da detecção. Da mesma forma, o abrigo pode proteger os ocupantes de vários sensores exóticos ou efeitos de sentidos do lado de fora.

### Fortaleza Voadora

Parte veículo, parte quartel-general flutuante e parte transportador militar, a fortaleza voadora é o covil do vilão cujo lema é: "Aquele que controla os céus, controla o mundo!"

#### Características

A fortaleza voadora é essencialmente um porta-aviões voador: um veículo enorme com um convés plano que pode ser usado como pista de decolagem e pouso para aeronaves menores que ele armazena a bordo. Os conveses inferiores possuem alojamentos e instalações para a tripulação, enquanto a torre de controle principal possui a ponte e os sistemas centrais. Uma série de motores turbo-ventiladores maciços fornecem sustentação, muitas vezes auxiliados por sistemas antigravitacionais supercientíficos ou sistemas similares, permitindo que a fortaleza do céu voe quase indefinidamente.

A fortaleza do céu tem uma Resistência padrão 15, mas pode ter uma pontuação de Resistência de até 18, com metade dessa pontuação sendo Impenetrável (permitindo que a embarcação ignore danos de armas menores). Ele tem uma pontuação de Força efetiva de 100 e requer uma Força de elevação semelhante para levantar ou mover a embarcação, principalmente se os motores da fortaleza voadora falharem.

##### Aeronaves

A fortaleza voadora carrega um grupo de aeronaves capazes de se lançar do convés da embarcação e retornar a pousar lá. O tipo de aeronave depende do estilo da fortaleza e de seu proprietário. Eles podem ser jatos de combate modernos, aviões de ciência esquisita de polpa ou até mesmo biplanos vintage da Primeira Guerra Mundial.

As aeronaves são usadas para atacar ou bombardear alvos no solo ou para defender a fortaleza voador de ataques. Veja o Capítulo 7 do Manual do Herói de M&M para exemplos de aeronaves que uma fortaleza voadora pode carregar.

##### Armas

Uma fortaleza do céu pode ter baterias de armas diferentes, seja para atacar aeronaves que chegam (ou heróis no ar) ou para bombardeios ou ataques contra alvos no solo. Estes podem incluir, mas não estão limitados a:

* **Metralhadoras**: Dano à Distância com Multiataque 6
* **Baterias Anti-Aérias**: Dano à Distância 10–12, Área Explosão 6
* **Mísseis Ar-Ar**: Dano à Distância Teleguiado 10–12, Área Explosão 8

Se o dono da fortaleza do céu tiver uma arma “assinatura”, a embarcação também pode ser equipada com ela – qualquer coisa, desde um raio congelante até um canhão de relâmpago. As características de jogo para tais armas são deixadas para o Mestre desenvolver conforme necessário.

##### Camuflagem

A fortaleza voadora tem o adicional Camuflado, já que um porta-aviões gigante pairando é mais do que um pouco visível.

A suposição padrão é que a fortaleza cria sua própria cobertura de nuvens artificial, que envolve a embarcação e a esconde de olhares indiscretos, embora a fortaleza ainda seja visível para medidas como radar.

Uma ocultação mais extensa pode realmente tornar a fortaleza do céu invisível e escondê-la também de sistemas de radar terrestres e aéreos. Isso significa que o covil é um risco potencial de tráfego aéreo, e o primeiro que os heróis podem descobrir é quando uma aeronave desavisada colide acidentalmente com ele!

#### Variações

A maioria das variações da fortaleza voadora são cosméticas, como uma embarcação estilo “steampunk” da virada do século, dependente de hélices e estranhos elementos antigravitacionais e equipada com autogiros ou biplanos. As características do jogo são essencialmente as mesmas, embora o Mestre possa querer modificar a Resistência do covil e as qualidades do veículo de acordo.

##### Castelo Flutuante

A fortaleza tecnológica do céu também pode servir de modelo para uma sede mágica de “ilha flutuante” ou “castelo voador”.

Apenas mude as descrições, substitua capangas voadores como demônios, gárgulas ou dragões para a aeronave, e tenentes conjuradores ou dispositivos mágicos para as baterias de armas. A Camuflagem da ilha ainda pode ser uma nuvem criada magicamente ou um véu de invisibilidade. Sua estrutura pode ser de alvenaria arcana reforçada e rocha, mais resistente que chapa de aço. Este tipo de covil combina bem com o arquétipo do Feiticeiro.

##### Fortaleza Voadora Alien

Uma força de invasão alienígena pode ter uma espécie de “fortaleza voadora” usando uma nave estelar ou nave de desembarque como ponto de lançamento para suas forças. A imagem de uma enorme nave alienígena pairando sobre uma cidade é comum nos quadrinhos. Você pode usar a fortaleza voadora como base para tal base alienígena, talvez substituindo as armas da nave por canhões blaster ou laser, mísseis “fotônicos” e tecnologia similar.

### Hospício Insano

Mais do que alguns vilões acabam em hospício quando os heróis os pegam, mas quantos pensariam em se estabelecer lá? É uma ideia tão louca... bem, você teria que ser louco para experimentar! Ainda assim, alguns bandidos podem usar os próprios hospícios destinados a mantê-los e tratá-los como esconderijos, aproveitando o simbolismo ou a ironia disso. Eles funcionam bem para personagens com um motivo de medo ou loucura, como o arquétipo Psico. Os vilões ocupam dois tipos de manicômios: os abandonados ou os que ainda funcionam.

O hospício abandonado pode ter fechado por falta de financiamento, algum escândalo sobre o tratamento do paciente ou um incidente terrível, como um assassinato que ocorreu lá. Hospícios de quadrinhos tendem a vir em estilos gótico vitoriano ou industrial dos anos 1950, o primeiro uma combinação assustadora de torres, ferro forjado e escadarias rangentes; as últimas paredes de concreto com escotilhas de aço para portas e janelas gradeadas, todas pintadas em genérico cinza industrial, bege, verde ou azul claro. O vilão pode adaptar algumas das instalações do manicômio para criar armadilhas e usar suas celas para fazer reféns.

Um hospício em funcionamento controlado por um supervilão é quase mais assustador, em alguns aspectos. Obviamente, o criminoso tem que operar nos bastidores (ou o hospício existe em um ambiente verdadeiramente corrupto, onde as autoridades realmente não se importam com quem dirige as coisas). Talvez o diretor ou outro oficial importante seja a identidade secreta do vilão, ou o vilão tenha seqüestrado e substituído essa pessoa, deixando-o trancado em uma cela e delirando sobre como alguém roubou sua vida! Como outro exemplo, talvez um psicólogo obcecado em curar um comportamento “aberrante” cruze a linha, transformando o hospício que ele administra no covil secreto de seu alter ego fantasiado.

#### Características

Além de ser absolutamente assustador, as principais características de um hospício envolvem sua capacidade de manter pessoas contra sua vontade (possivelmente aprimorada pela nova “gestão”) e as várias instalações normalmente usadas para tratar pacientes.

##### Camisa de Força

O acompanhamento de uma cela acolchoada é uma camisa de força, projetada para manter os braços do usuário próximos ao corpo e limitar a mobilidade e a capacidade de manipular as coisas. Uma camisa de força típica tem Resistência 4 com suas tiras reforçadas, dificultando a quebra de um usuário sem apoio ou algum tipo de poder de dano (já que as tiras também puxam contra o usuário). Sair de uma camisa de força é um teste de Prestidigitação CD 25.

As camisas de força são uma excelente camuflagem para neutralizar os poderes de um usuário, abrigando circuitos de nulificação ou algum encantamento místico. Os vilões podem usar camisas de força que anulam o poder para manter os heróis prisioneiros, ou até mesmo em um esforço para convencê-los de que são pacientes legítimos e seus “superpoderes” e identidades fantasiadas são apenas uma ilusão!

##### Celas Acolchoadas

Além da maioria dos quartos em estilo hospitalar, um hospício tem a clássica “Cela Acolchoada”, essencialmente uma cela com estofamento no chão e nas paredes para evitar que os pacientes se machuquem se ficarem violentos ou tiverem convulsões. Eles são tipicamente de construção de concreto ou tijolo por baixo (Resistência 7) com portas de aço (Resistência 9), embora um vilão possa reforçá-los para manter prisioneiros superpoderosos (e o mesmo seria o caso em um hospício que lida rotineiramente com super-humanos). Uma super versão de uma “sala estofada” pode incluir algum tipo de campo ou material de reflexão, fazendo com que qualquer tentativa de sair da sala volte contra o personagem.

##### Instalações de Tratamento

Instalações normalmente usadas para tratar doentes mentais sob os cuidados de um hospício podem se tornar armadilhas mortais e dispositivos de tortura nas mãos de um vilão. Exemplos incluem:

* Cadeiras e mesas com cintas de retenção (Resistência 5, Prestidigitação CD 20).
* Equipamento de eletrochoque (ou eletroconvulsivo), capaz de fornecer choques para um efeito de Aflição ou Dano de graduação 1–6 ou mais.
* Psicofarmacêuticos usados ​​para tratar várias condições, capazes de sedar, enfraquecer a vontade e interromper a concentração (efeitos de aflição, Fortitude ou Vontade para resistir, conforme apropriado).

Um hospício pode ter uma ou mais salas de operação completas para procedimentos cirúrgicos, embora algumas não tenham. Isso pode adicionar uma variedade de instrumentos cirúrgicos, drogas e complicações, como anestésicos, ao arsenal.

Em alguns ambientes, as instalações de tratamento de um hospício podem incluir dispositivos experimentais de superciência, como equipamentos de realidade virtual ou “sondas mentais” capazes de ler ou até reescrever sonhos, pensamentos ou condições psicológicas. Naturalmente, em mãos erradas, esses dispositivos podem ser instrumentos de terror e tortura.

#### Variações

Embora o hospício tenha um dos temas mais fortes, covis semelhantes usam hospitais completos ou até prisões.

##### Hospital

Um hospital é uma instalação semelhante, mas mais extensa; pode até ter uma ala psíquica semelhante ao hospício em forma e função. Uma clínica pequena e privada pode até ter um layout essencialmente igual ao edifício do hospício, mas com quartos de pacientes e instalações de tratamento mais convencionais.

##### Prisão

Uma prisão pode servir como um covil secreto da mesma forma que um hospício.

Uma prisão abandonada é robusta, com infraestrutura utilizável e um bom tema para “lei e ordem” ou vilões carcereiros (como Warden de Freedom City). Uma prisão em funcionamento pode cair sob a influência de um diretor ou governador sem escrúpulos, ou um condenado de dentro pode exercer controle sobre o local, seja por meio de vários poderes ou meios sociais. O livro-fonte Lockdown detalha uma super-prisão seguindo este conceito e o livro-fonte de Freedom City descreve a super-prisão Blackstone como um exemplo.

### Parque de Diversões

Uma tentação para vilões com temas de casas de diversões, circo ou fliperama é o parque de diversões abandonado, fechado para a temporada ou fechado para sempre por causa de tempos difíceis ou mudanças nos interesses de entretenimento. O vilão compra o lugar para uma ultima dança ou se muda quando ninguém está olhando e modifica as coisas para se adequar, geralmente “atualizando” os inofensivos jogos e brinquedos de carnaval e transformando-os em armas perigosas e armadilhas mortais.

#### Características

As principais características de um covil de Parque de Diversões são os diversos brinquedos e atrações, transformados em ferramentas de vilania!

##### Casa Assombrada

Um passeio assustador com vários efeitos especiais, uma casa mal-assombrada pode ser modificada com versões robóticas ou “ao vivo” de monstros clássicos do cinema para atacar invasores (zumbis, esqueletos, aranhas gigantes, lobisomens, etc., veja o **Capítulo 3**). Ele também pode criar efeitos de Ilusão realistas (com uma CD de resistência de Vontade apropriada para o nível de poder da campanha) ou dispositivos causadores de medo (um efeito de Aflição com uma CD de Vontade semelhante).

##### Galeria de Tiro

Um dos jogos clássicos de carnaval, esta cabine de tiro ao alvo pode se transformar em um vai-e-vem letal onde heróis indefesos são alvejados, tendo um certo tempo para escapar. Talvez um dos companheiros de equipe ou entes queridos dos heróis esteja hipnotizado para ser o atirador! Para heróis imunes a balas comuns, a “galeria” pode usar munição especializada ou fraquezas específicas.

##### Passeios de Adrenalina

Isso inclui montanhas-russas, carroceis e vários outros passeios destinados a induzir terror e náusea em suas “vítimas” gritando. Os vilões muitas vezes os convertem em armadilhas mortais, girando ou caindo em terríveis colisões enquanto os heróis lutam para se soltar. Você pode tratar os efeitos do passeio como um efeito de Aflição, causando condições como tonto e atordoado. Os heróis podem precisar escapar das restrições de “segurança” (exigindo um efeito de Dano ou um teste de Prestidigitação) enquanto lutam contra os efeitos colaterais para se livrar do passeio antes que seja tarde demais.

##### Roda Gigante

O papel principal da roda-gigante em um covil de parque de diversões é um grande objeto para quebrar ou bater em alguém, embora se houver algum cliente no parque (consulte **Nos Bastidores** em **Variações**), uma roda-gigante totalmente carregada quase inevitavelmente vai se libertar de suas amarras, exigindo que um herói venha em seu socorro (e ganhe um ponto heróico por fazê-lo).

Uma roda gigante de 9m pesa cerca de 60 toneladas e transporta um máximo de 120 passageiros (adicionando mais aproximadamente 12 toneladas, totalmente carregada). É preciso Força 12 para aguentar, embora o esforço extra possam aumentar a Força menor para fazer o trabalho. Rodas-gigantes maiores e mais complexas são mais pesadas e mais difíceis de levantar.

##### Salão de Espelhos

O clássico salão de espelhos da casa de diversões costuma ser um lugar onde o vilão atrairá heróis ou fugirá quando perseguido. As dezenas de reflexos confusos fornecem aos personagens no local uma camuflagem visual (Manual do Herói, página 192) permitindo, entre outras coisas, testes de furtividade e ataques surpresa. Os espelhos podem refletir efeitos baseados em luz, tornando-os adequados para certas façanhas ou para causar complicações para personagens com poderes baseados em luz.

Uma armadilha de salão de espelhos mais exótica faz com que os espelhos da casa de diversões criem duplicatas distorcidas dos personagens, que saem dos espelhos para atacar: um efeito de Invocação que cria uma duplicata quase exata do espectador. É comumente mágico, embora as duplicatas também possam ser produtos da superciência.

#### Variações

Variações no covil do Parque de Diversões podem incluir:

##### Nos Bastidores

Nesse cenário, o parque de diversões não é abandonado, mas continua funcionando, servindo também de cobertura para as atividades do vilão. O bandido pode se esconder à vista de todos como um dos atos ou operadores do parque, ou ficar fora de vista. Ele pode estar puxando as cordas de todos os outros que trabalham no parque, ou permanecer escondido até mesmo deles, exceto por alguns aliados ou capangas selecionados. Exatamente por que o vilão se esconde em um parque de diversões em funcionamento depende do vilão. Para alguns, é o único jogo da cidade; outros podem precisar dos frequentadores da feira de alguma forma, seja para se alimentar de sua energia psíquica, para usá-los como peões hipnotizados, ou simplesmente para estar perto da vida, da diversão e do riso que eles nunca poderão ter. Seja qual for o caso, ter um parque cheio de pessoas inocentes pode representar todo tipo de complicação para os heróis enquanto eles tentam lidar com o bandido sem que ninguém seja pego no fogo cruzado.

##### O Maior Espetáculo da Terra

Em vez de um parque de diversões, o covil do vilão é um circo, com um meio-termo semelhante que abriga jogos de carnaval e similares, mas também um grande show com palhaços, acrobatas e animais treinados, como leões e elefantes, qualquer um ou todos os quais podem ser parte do tema geral do vilão. O vilão mestre pode se autodenominar “o mestre de cerimônias” ou pode ser outro membro da trupe de circo. Talvez o leão que eles chamam de “Rei dos Animais” seja mais esperto do que qualquer coisa e um “rei” na verdade, com o poder de controlar a mente de humanos e animais! Talvez o palhaço que todas as crianças acham assustador seja algo realmente assustador, como um demônio em forma humana. As possibilidades são muitas. Consulte o **Capítulo 3** para obter informações sobre elefantes e leões, juntamente com outros animais adequados como recursos adicionais para um covil de circo.

### Silo de Mísseis

Um silo de mísseis é tipicamente um poço subterrâneo largo e alto o suficiente para acomodar um grande foguete com uma ogiva explosiva (às vezes convencional, mas potencialmente nuclear) e seus materiais de suporte. Alguns silos de mísseis são construídos acima do solo, mas a maioria é subterrânea, tanto para segurança quanto para proteção. Uma escotilha abre e fecha para permitir que o míssil seja lançado do silo, e o resto da instalação é acessível através de um elevador e/ou escada que abre na superfície.

Um silo de mísseis transformado em covil de um supervilão foi construído em segredo para esse propósito ou feito sem o conhecimento do(s) proprietário(s) original(is). Certamente é possível, especialmente em um cenário de quatro cores, que alguns silos da era pós-Guerra Fria tenham sido desativados e depois assumidos pelo vilão. Outros esconderijos de silos de mísseis ainda pertencem a seus proprietários governamentais, usados secretamente por criminosos sem seu conhecimento, ou fornecidos a esses criminosos por uma organização de “operações ocultas” do governo.

#### Características

A característica central de um silo de mísseis é, naturalmente, o próprio silo e o míssil ou foguete que ele contém.

##### Fora da Frigideira...

Uma armadilha mortal comum dos vilões é colocar os heróis no fundo de um silo, sob as portas de exaustão do foguete, onde serão fritos quando o foguete for lançado.

Em termos do material no Capítulo 5, esta é uma variante **Contêiner** da armadilha mortal **Transportador Mortal**. O dano da explosão do foguete é de graduação 12 a 15, então heróis particularmente fortes, ou aqueles imunes ao calor intenso, podem sobreviver a ele. Os heróis são normalmente contidos de alguma forma para impedi-los de escapar da explosão, embora uma armadilha mortal improvisada possa ser simplesmente deixá-los inconscientes no fundo do silo, capazes de acordar bem a tempo de encontrar uma rota de fuga.

##### Lançamento!

Um silo de mísseis grande o suficiente para servir como quartel-general geralmente contém um míssil balístico intercontinental (MBI) ou equivalente. Esses foguetes têm um amplo alcance, capazes de alcançar outros continentes ou transportar cargas úteis para a órbita da Terra, adequados para qualquer número de esquemas vilões. Na maioria das vezes, o míssil é usado para transportar uma arma para ameaçar ou destruir um alvo baseado na Terra, ou para transportar uma carga útil como um satélite em órbita (que o vilão pode usar para enviar raios de controle mental ou similares para a Terra. ).

Os heróis podem precisar impedir o lançamento do míssil ou persegui-lo se não conseguirem impedir o lançamento.

Parar a sequência de lançamento pode ser uma simples questão de um teste de perícia de Tecnologia (possivelmente uma sequência de desafios envolvendo Tecnologia). Você pode usar as diretrizes para desarmar uma **armadilha mortal** dadas no Capítulo 5, especialmente se o lançamento do míssil desencadear tal armadilha (veja a seguir).

Os heróis também podem danificar o míssil ou os sistemas de lançamento: calcule a Resistência 10-12 para a maioria dos materiais envolvidos. No entanto, danificar o míssil pode causar uma explosão, o mesmo com táticas como impedir a abertura da escotilha de lançamento. A explosão provavelmente terá uma graduação de dano de 10 a 15 ou mais, dependendo do míssil e de sua carga útil.

Perseguir um míssil requer o Vôo 7 ou usar outro poder, como Teleporte, para alcançar o míssil e agarrá-lo. Você pode usar as regras de desafio para modelar a perseguição de um míssil, mas, geralmente, um herói tem velocidade ou alcance suficiente para pegar o míssil ou não. Um esforço extra pode ser necessário para aumentar a velocidade final para alcançá-lo, já que a velocidade de vôo do míssil permanece razoavelmente constante.

Uma vez que o herói o alcançou, ele pode tentar desarmar ou interferir nos sistemas do míssil, exigindo um teste de Tecnologia, ou danificar o míssil ou empurrá-lo para fora do curso. Trate-o como Resistência 10 para fins de dano.

Mudar seu curso exige um teste de Força com CD de 25. Dois ou mais graus de sucesso são suficientes para desviar o míssil para outro alvo, incluindo lançá-lo no oceano ou em uma área desabitada, ou até mesmo enviá-lo para fora da atmosfera.

#### Variações

A versão de tamanho grande do covil do silo de mísseis dada aqui deve ser considerada o tamanho e as capacidades mínimas.

Alguns silos de mísseis são muito maiores, até capazes de conter e lançar vários foguetes, ou ter todo um complexo subterrâneo e estrutura de suporte. Essa base provavelmente também teria uma equipe considerável, talvez incluindo soldados capangas (veja os Arquétipos de Capangas neste livro para ideias).

Um silo de mísseis também pode ser parte de uma sede maior, como uma ilha ou covil de montanha, com o silo escondido dentro da montanha ou outro terreno alto, ou em um covil de castelo, escondido dentro de uma torre convertida. Veja esses arquétipos de covil para detalhes.

### Templo Oculto

Muitos supervilões querem ser adorados como deuses, mas nem todos têm seus próprios templos. Alguns bandidos megalomaníacos o fazem e usam as estruturas ocultas (e muitas vezes antigas) como covis para lançar seus esquemas de conquista e dominação.

Um covil de templo é mais frequentemente escondido em virtude de estar em algum canto antigo e esquecido do mundo: uma ruína nas profundezas de um desfiladeiro do deserto, escondida sob camadas de vegetação da selva, ou no fundo de uma ravina criada por um terremoto, e assim por diante. O templo pode ter sido a tumba ou prisão do vilão por séculos antes de exploradores involuntários se aventurarem onde não deveriam e despertar o mal lá. Em outros casos, um inimigo piedoso ergue as ruínas de um templo para restaurá-lo à sua antiga glória.

Alguns outros templos ocultos são novos - criados pelo poder do vilão ou construídos por lacaios - ou quase novos, tendo sido erguidos ou restaurados, como um feiticeiro levantando um templo antigo debaixo das areias do deserto ou do fundo do mar.

#### Características

Embora não sejam particularmente de alta tecnologia, os templos ocultos têm vários recursos úteis, alguns originalmente destinados a prejudicar o vilão, mas que se transformam em desafios para os heróis.

##### Adoradores

O que é um templo sem adoradores? Muitas vezes, o próximo passo de um vilão depois de levantar ou criar o covil do templo é reunir um grupo de seguidores fanáticos lá. Eles podem ser os remanescentes do antigo culto do vilão, talvez responsáveis por seu retorno, ou pessoas inocentes que caíram sob o domínio de seu novo “deus”. Os adoradores são tipicamente capangas (usando os arquétipos deste livro), humanos comuns ou criaturas menores, como os restos mortos-vivos dos antigos adoradores do templo, ressuscitados dos mortos para servir seu mestre mais uma vez.

##### Armadilhas

Também potencialmente guardando o templo estão várias armadilhas, geralmente colocadas ao longo da rota de entrada para proteger a tumba ou a câmara central. Uma vez que o templo é convertido em um covil, o vilão pode usar as armadilhas para se defender contra intrusos ou como armadilhas mortais para heróis presos. Armadilhas clássicas de templos ocultos incluem paredes que se fecham, corredores polonês, jarros da morte e o caleidoscópio da loucura, embora um poço de criaturas cheio de monstros imortais também seja uma opção (veja **Armadilhas Mortais** no Capítulo 5 para detalhes).

##### Guardiões

Se o templo era originalmente uma prisão, então pode muito bem ter guardas, capazes de esperar séculos ou mesmo milênios e vigiar seu prisioneiro. Isso normalmente significa guardiões sem vida, como estátuas animadas, guerreiros mortos-vivos ou até mesmo robôs antigos. Alternativamente, eles podem ser mantidos em animação suspensa, revividos apenas para defender sua carga, como estátuas que de repente se tornam carne ao sentir um intruso.

Veja os arquétipos de capangas neste livro para potenciais guardiões.

Exemplos incluem gárgulas, golens, robôs (também adequados como construções mágicas, como estátuas animadas ou armaduras), demônios guerreiros, esqueletos ou zumbis.

#### Variações

Algumas variações do covil do Templo Oculto incluem o seguinte:

##### De Outro Mundo

Um templo oculto de outro mundo está muito bem escondido, em outro reino ou dimensão! O templo pode estar em uma fenda ou dobra dimensional, ou na misteriosa fronteira entre um reino e outro, como as terras sombrias entre a vida e a morte. Seu estado atual pode ser obra de seu criador, ou parte de qualquer coisa que tenha banido o templo (e seus ocupantes) do mundo há muito tempo. Isso significa que chegar ao templo requer alguma rota ou meio especial, como um ritual místico ou o(s) poder(s) apropriado(s).

Adicione o adicional Portal Dimensional ao templo, se for possível navegar de e para ele com nada mais do que um teste de perícia apropriado. Caso contrário, isso é coberto por Isolado. Em ambos os casos, adicione o adicional Oculto.

##### Público

Este covil do templo está longe de ser escondido, em vez disso, parece bem no meio de uma área urbana, em erupção da terra onde o templo ficava nos tempos antigos, ou criado do nada pelo poder do vilão. Ele é uma proclamação do poder divino de seu criador e um desafio para qualquer um que se oponha a ele, fornecendo às autoridades e aos heróis um alvo claro. Infelizmente, apenas encontrar um vilão divino geralmente não é a parte mais difícil de superá-lo! Remova o adicional Isolado das estatísticas do templo.