Konflikt i Wyzwania

Konflikty i wyzwania są sercem każdej dobrej opowieści. Walka na śmierć i życie, wspinaczka na pękający lodowiec, czy też zażarta sądowa debata to wszystko Konflikty i Wyzwania.

## Naszkicowanie sytuacji

Pierwszym etapem w każdym konflikcie jest określenie sytuacji. W jakich odległościach znajdują się przedmioty jakie Warunki panują, jaka jest opozycja, o ile jakaś występuje oraz jaka jest Trudność danego spotkania.

### Warunki

Przenikające zimno, błoto po kolana, czy też przychylność widowni, wszystko to nazywamy Warunkami. Warunki wpływają jako Kary lub Przewagi na Testy wykonywane przez Postacie zaangażowane w sytuację. Warunki mogą się dynamicznie zmieniać. To czy dany element otoczenia wpływa na test i w jakim stopniu zależy od decyzji Mistrza Gry.

### Z czym walczymy

Czy jest to grupa bandytów, czujny strażnik, intrygant na dworze czy też nieugięta skała. Ważne jest jasne określenie opozycji i przeciwności, które występują w danej sytuacji.

### Inicjatywa

Przeważnie pierwsze działają Postacie, które zainicjowały spotkanie. Mogły to zrobić przez krzyk i wyzwiska, szarżę lub atak z ukrycia. Jeśli jednak druga strona posiada przygotowaną broń o większym zasięgu to te mogą zaatakować pierwsze. Czyli jeśli włócznik szarżuje na łucznika, to musi liczyć się z tym, że łucznik odda strzał w jego stronę.. Szermierz ruszający na włócznika, będzie musiał najpierw ominąć grot włóczni zanim będzie mógł zaszlachtować swojego przeciwnika.

### Zaskoczenie

Zasadzki są podstawowym sposobem radzenia sobie z przeważającymi siłami wroga. Zasadzka wymaga udanego testu Skradania przeciw Czujności. Częściowy Sukces sprawia, że żel otrzymuje Karę 1 do obrony na najbliższą Turę. Pełny Sukces zwiększa Karę do 2, a Krytyczny Sukces sprawia, że cel nie wykonuje w ogóle testu obrony. W większości przypadków oznacza to, że cel jest już martwy.

## Akcje

Oto różne akcje, których mogą się podjąć Awanturnicy podczas różnorakich konfliktów i wyzwań. Przedstawiona poniżej lista w żaden sposób nie wyczerpuje możliwości jakie mają Postacie. Wypisaliśmy poniższe opcje jako przykłady tego jak wykorzystać podstawową mechanikę dla osiągnięcia różnych efektów.

### Argumentacja

Próby przekonania celu do swoich racji. Oczywiście nie jest to kontrola umysłu. Dobre argumenty i składanie zbudowana wypowiedź zapewnią Przewagi do testu wykonywanego przez Postacie lub też sprawią, że będzie on zbędny. Z drugiej strony popełnienie w swojej wypowiedzi jakiegoś faux pas, może skutkować Karami lub automatyczną porażką.

### Atak

Próba zranienia, powalenia lub upokorzenia celu. Atak to sporny test umiejętności zależnej od wyprowadzonego ataku przeciw umiejętności wykorzystanej do obrony przed nim.

#### Trafienie

Żeby trafić cel należy wygrać z nim w teście spornym. Poziom Sukcesu określa jak wiele obrażeń zada Postać i jaką część ciała celu można trafić. Każda broń ma zapisane odpowiednie wartości obrażeń dla poziomu sukcesu. Niektóre mogą też dodać dodatkowe efekty do zadanych ran. Oczywiście postać może wybrać miejsce trafiania z niższej kategorii lub zrezygnować z dodatkowych efektów.

 Pełny
 Krytyczny
 Miażdżący

#### Chwyt

Postać skraca dystans i próbuje złapać cel. Postać daje celowi Karę 1 za każdy uzyskany poziom sukcesu, chwytając go za część ciała zależną od poziomu sukcesu. Chwycona Postać może wykonać tylko ataki bronią o zasięgu krótkim. Postać inicjująca chwyt ma następnie kilka różnych opcji:

* **Duszenie**: Wymaga udanego chwytu za szyję Przeciwnika. Zadaje celowi Bezpośrednie obrażenia, równe Krzepie z zwiększoną o 1 Szansą na utratę Przytomności. Postać może utrzymywać Chwyt, a każdy poziom Sukcesu pogarsza ranę wywołaną duszeniem o 1.
* **Dźwignia**: Postać wykonuje dźwignię mającą na celu unieruchomienie przeciwnika. Uzyskanie Częściowego Sukcesu daje celowi Karę 2, Pełnego, daje Karę 4, a Krytycznego pozwala zupełnie unieruchomić przeciwnika dzięki dźwigni.
* **Łamanie**: Postać łamie chwyconą kończynę, zadając celowi Bezpośrednie Obrażenia równe -2/0/3/5, zwiększone o Krzepę Postaci.
* **Rzut**: Postać rzuca celem w wybranym kierunku, dając mu Karę 1 za każdy Poziom Sukcesu i kończy chwyt. Dodatkowo Pełny sukces powala cel na Ziemię z dając mu dodatkową Karą 2 za bycie Powalonym. Krytyczny, pozwala dodatkowo zadać celowi obrażenia równe Krzepie +2, a Dewastujący Krzepie + 4.

#### Finta

Jeśli Postać uzyska Pełny Sukces w teście ataku może zdecydować się na Fintę. Zamiast zadać obrażenia, wykonuje natychmiast kolejny atak, inną bronią lub elementem broni z dodatkową Przewagą równą Trafieniom testu obrony jej przeciwnika. Jeśli Postać chce użyć tej samej broni w podobny sposób jej Atak otrzymuje Karę 2.

#### Młynek

Jeśli Postać walczy z więcej niż jednym przeciwnikiem i jest uzbrojona w broń o zasięgu Długim lub większym, to może wykonać Młynek. Zmniejsza Karę za ilość przeciwników o ½ i wykonuje test walki wręcz. Częściowy Sukces pozwala zachować Inicjatywę, Pełny Sukces powoduje Draśnięcia, Krytyczny - Pełne obrażenia, a miażdżący - Krytyczne obrażenia.

#### Powalenie

Czy to uderzając barkiem, wbiegając z tarczą, czy podhaczając cel, Postać chce powalić go na ziemię, dając mu Karę 1 za każde Czyste trafienie. Dodatkowo Pełny sukces powala cel na Ziemię z dając mu dodatkową Karą 2 za bycie Powalonym. Krytyczny, pozwala dodatkowo zadać celowi obrażenia równe Krzepie +2, a Dewastujący Krzepie + 4.

#### Przycelowanie

Postać poświęca inicjatywę, wystawiając się na ataki w zamian za pewny strzał. Jeśli Postać nie przerwie celowania to zyskuje Przewagę do swojego następnego ataku dystansowego równą ⅓ jej Rangi w Walce dystansowej

#### Rozbrojenie

Postać pozbawia cel broni. Częściowy sukces, daje celowi Karę 1, Pełny daje Karę 2 i uniemożliwia wykorzystanie danej broni w następnym teście. Krytyczny Sukces, daje celowi Karę 6 oraz pozbawia go broni. Postać może przejąć kontrolę nad bronią jeśli ma wolną rękę lub też wyrzucić ją poza zasięg przeciwnika.

#### Sfery i stożki

Pioruny kuliste, miotacze płomieni, czy strzały z śrutówki. Postać wykonuje test przeciw Trudności spotkania, a każdy uzyskany przez nią poziom sukcesu oznacza to jak wiele celów udało się jej objąć efektem w zasięgu jego działania. Eksplozje w Bliskiej odległości pozwalają objąć swoim działaniem 1/2/4/8 i więcej celi, a stożek w bliskiej odległości 1/2/3/4 i więcej celi. Zwiększenie zasięgu do w pobliżu skutkuje zwiększenim ilosci potencjalnych celów następująco: Sfery 2/4/8/16, a Stożki 2/4/6/8. Cele bronią się przed efektem za pomocą Uniku przeciw Trudności zależnej od wykorzystanego efektu. Sukces w teście oznacza brak obrażeń i powalenie na ziemię chyba, ze Postać jest osłonięta w jakiś sposób od efektu, porażka z 1 Brakiem skutkuje Draśnięciem z powaleniem, porażka z 2 Brakami to pełne obrażenia z powaleniem, z 4 Brakami to już Krytyczne obrażenia z powaleniem, a Porażka z 6 Brakami to Dewastujące obrażenia z powaleniem na ziemię.

##### Reakcje na ataki obszarowe

Postacie mogę reagować na ataki obszarowe, próbując rzucić się na granat lub też złapać go i odrzucić. W obu przypadkach wykonujemy test sporny z rzucającym. Odrzucenie granatu funkcjonuje jak W tempo, a rzucenie się na granat, jeśli tylko Postać odniesie sukces, skutkuje, tym, ze postać sama przyjmuje wszystkie obrażenia z granatu ratując swoich sojuszników.

##### Sojusznicy, a ataki obszarowe

Jaki los czeka sojuszników, którzy znajdują się Blisko jednego z trafionych celów? Zaklęcia nie wybierają, więc taka Postać musi również wykonać unik przed danym efektem. Sojusznicy nigdy nie wliczają się do liczby celów objętych zaklęciem.

#### Seria

Postać wypuszcza strzałę za strzałą. Postać wykonuje atak dystansowy i wystrzeliwuje liczbę strzał równą jej Zwinności + Serii jej broni. Pierwszy pocisk trafia z pełnym wynikiem testu, a każdy kolejny zmniejsza wynik o 1 Trafienie. Strzały mogą trafić w jeden cel lub wiele celów. Każdy cel broni się raz nawet jeśli jest celem większej ilości pocisków. Użycie serii automatycznie zmniejsza Zasób strzał o 1.

#### Strzelanie do walczących

Ataki dystansowe w grupę, w której jednocześnie walczą nasi towarzysze i wrogowie jest trudne. W takim wypadku wykonujemy atak dystansowy z Karą za walkę z wieloma przeciwnikami. W tym wypadku, liczymy też naszych towarzyszy na potrzebę tej Kary. Jeśli Postać nie trafi, to jej towarzysz musi wykonać unik przeciw jej wynikowi pozbawionego Kary za walkę z wieloma przeciwnikami.

#### Sztuczka

Piasek w oczy, płaszcz na głowę lub inna nieczysta zagrywka mająca zmylić przeciwnika. Postać wykonująca sztuczkę powinna otrzymać Przewagę do testu za odpowiednie użycie znajdujących się w pobliżu rekwizytów. Częściowy Sukces, to Kara 1 dla celu, Pełny oznacza Karę 2 oraz wystąpienie jakiegoś dodatkowego Stanu zależnie od wykorzystanych rekwizytów. Krytyczny Sukces zwiększa Karę do 3, a Dewastujący do 4.

#### W tempo

Kiedy zamiast bronić się Postać postanowi zaatakować wroga. Jest to niezwykle ryzykowny manewr ale za udane wykonanie Postać otrzyma sowitą nagrodę. Postać deklaruje W tempo zamiast obrony i wykonuje zwykły test umiejętności. Postać może otrzymać Dominację 1 za broń o większym zasięgu, lub wykonanie pchnięcia. Przy remisie i Częściowym sukcesie obie Postacie zostają trafione tak jakby uzyskały Pełny Sukces. Przy Pełnym Sukcesie, Postać trafia cel jak przy Krytycznym Sukcesie, a sama zostaje trafiona jak przy Częściowym sukcesie. Przy Krytycznym Sukcesie Postać zadaje obrażenia jak przy Miażdżącym Sukcesie, ale jest na tyle szybka, że jej przeciwnik w ogóle jej nie trafia. Kiedy jedna Postać zdecyduje się na uderzenie w tempo, to druga przy swoim ataku również używa powyższych zasad. w tempo można wykorzystać także, do wykonania Powalenia lub Chwytu. W takim przypadku efekt ataku Postaci zostaje zmieniony z obrażeń na efekt wykonywanej akcji.

#### Za ciosem

Jeśli Postać posiada drugą broń, lub też jej broń posiada więcej niż jeden sposób ataku i uzyska w teście przynajmniej Krytyczny Sukces to może zaatakować drugą bronią jakby uzyskała o 1 mniejszy poziom sukcesu.

### Demoralizacja

Postać może spróbować zdemoralizować swoich wrogów. Wykonuje test Przeciw Trudności Spotkania i zależnie od swojego sukcesu otrzymuje następujące efekty:

 Częściowy
 Pełny
 Krytyczny
 Miażdżący

Trzeba pamiętać, że każdy kolejny test Morale, nawet jeśli był udany, daje kumulatywny modyfikator +1 do kolejnych testów.

### Egzorcyzm

Odesłanie przeklętych demonów tam skąd przyszły. Wymaga znajomości odpowiedniego Rytuału, lub odpowiedniej Profesji, jak np. Szaman, Kapłan lub Inkwizytor. Egzorcysta wykonuje sporny test Rytuału lub Profesji przeciw Odporności i Duchowi Przybysza. Egzorcyzm jest jednak niebezpiecznym zabiegiem, dlatego każdy domorosły egzorcysta winien uważać, żeby przez swój błąd nie odsłonić się na morderczy demoniczny kontratak. Poniżej przedstawiono efekty egzorcyzmu dla przegrywającego test. Co ważne egzorcysta nie może zostać wygnany, ani stać się Nierzeczywisty ale otrzymuje wszystkie inne efekty:

 Częściowy
 Pełny
 Krytyczny
 Miażdżący

### Inspiracja

Postać może zainspirować swoich towarzyszy do lepszych działań. Wykonuje test przeciw Trudności ustalonej przez Mistrza Gry i zależnie od jej poziomu sukcesu przywraca swojej Drużynie Zawziętość, którą dzielą między sobą. Trudność testu zależy od ilości przeciwników ich jakości oraz sytuacji w jakiej znajduje się drużyna. Im jest gorzej tym trudniej zainspirować towarzyszy.

 Częściowy
 Pełny
 Krytyczny
 Miażdżący

### Obrona

Uniki, parowanie, czy po prostu bycie upartym osłem, to przykłady obrony przed różnymi efektami czy atakami. Udana Obrona pozwala przejąć Inicjatywę. Chyba, że Postać nie może odpowiedzieć atakiem o podobnym zasięgu, wtedy potrzebuje do przejęcia Inicjatywy Krytycznego Sukcesu. Czyli jeśli Postać jest ostrzeliwana przez wroga, a nie ma pod ręką broni dystansowej to potrzebuje Krytycznego Sukcesu, żeby skrócić dystans i dopaść przeciwnika.

#### Obrona grupowa

Jeśli Postać walczy przeciwko wielu celom, wykonuje wybraną obronę (unik, parowanie) 1 test obrony wykorzystując odpowiednią umiejętność z Karą za ilość Przeciwników. Jeśli uda się jej przejąć Inicjatywę to póki walczy z więcej niż 1 przeciwnikiem i nie ma przewagi zasięgu to może wykonać tylko jedną akcję zanim ponownie utraci inicjatywę i zostanie zepchnięta do obrony. Co ważne akcja po udanej obronie przed grupą jest wykonywane bez kar za walkę grupową.

#### Kontra

Jeśli Postać osiągnie Krytyczny Sukces w teście obrony i ma jak odpowiedzieć celowi, to może zdecydować się wykonać Kontrę. Kontra pozwala je otrzymać Przewagę do najbliższego ataku w dany cel równy trafieniom, które cel osiągnął w zablokowanym teście. Co ważne jeśli Postać wykorzystuje tą samą broń, którą parowała, to otrzymuje Karę 2 do ataku.

#### Opór

Próba oparcia się efektom kontroli umysłu, chorobom lub innym podobnym mocom.  Wykorzystują Odporność wraz z Krzepą, Osobowością lub Duchem przeciwko wynikowi przeciwnika. Zgodnie z zasadą jeśli Postać nie ma jak odpowiedzieć przeciwnikowi, to przejmuje Inicjatywę dopiero na Krytycznym Sukcesie.

#### Otwarcie

Jeśli Postać uzyska Krytyczny sukces w teście obrony i ma jak odpowiedzieć celowi, to może zdecydować się wykonać Otwarcie. Otrzyma wtedy Przewagę do najbliższego ataku w dany cel równy Czystym Trafieniom, które osiągnęła w teście obrony - 1.

#### Parowanie

Postać wykorzystuje broń do zablokowania nadchodzącego ataki. W walce wręcz działa normalnie. Jednak w przypadku próby Parowania ataków dystansowych, bez pomocy tarczy, Postać otrzymuje połowę obrażeń jeśli osiągnie Pełny Sukces i tylko w przypadku Krytycznego Sukcesu udaje się jej obronić mieczem lub toporem przed lecącymi strzałami.

#### Unik

Postać unika niebezpieczeństwa. Jest to najbardziej naturalna obrona przed niebezpieczeństwem. Do uniku wykorzystujemy najwyższą z podanych umiejętności: Sprawność, Walka Dystansowa, Walka Wręcz.

#### Za ciosem

Postać może wykorzystać uzyskane stopnie sukcesu do wykonania natychmiastowego ataku za pomocą drugiej broni lub innej części trzymanej broni. W takim przypadku wykorzystuje uzyskany poziom sukcesu zmniejszony o 1 do rozsądzania wybranego manewru.

### Pętanie

Śmiertelnik może spróbować spętać Nieśmiertelnego do swojej woli. Ta akcja wymaga odpowiedniego naczynia do którego zostanie przywiązany Nieśmiertelny. Może to być pierścień, szlachetny kamień, posąg lub inny przygotowany wcześniej przedmiot. Pętanie jest bardziej niebezpieczne od Egzorcyzmu. Demonolog wykonuje sporny test Profesji z Duchem, przeciw Pierwszej Puli Nieśmiertelnego. Pętanie jest znacznie niebezpieczniejsze od Egzorcyzmu, dlatego domorosły demonolog winien odpowiednio się zabezpieczyć. Próby Pętania kończą się dla demonologa ranami na ciele i umyśle. Oto jak przedstawiają się efekty dla każdej ze stron konfliktu:

 Częściowy
 Pełny
 Krytyczny
 Miażdżący

### Pomoc i współpraca

Dwie lub więcej Postaci pracuje razem dla osiągnięcia większych rzeczy. to czy zadanie będzie podlegać zasadom współpracy lub pomocy zależy od decyzji Mistrza Gry. W przypadku Pomocy, Postać może pomóc celowi z jakimś zadaniem, zapewniając jej Przewagę zależną od osiągniętego przez nią poziomu sukcesu, a w przypadku współpracy liczymy Trafienia zaangażowanych osób jakby wykonywały 1 wspólny test.

### Poruszanie się

Większość czasu Poruszanie nie wymaga testu ale w przypadku niesprzyjających warunków, tłoku, lub też potrzeby szybkiego przemieszczenia się, test jest wymagany. Jest to test Sprawności przeciw Trudności Spotkania. Pełny sukces pozwala Postaci przemieścić się z miejsca na miejsce bez problemu, a Krytyczny lub większy, zrobienie tego tak szybko i sprawnie, że pozostanie jej jeszcze czas na inne działania. Porażki mogą oznaczać upadek lub inną komplikację.

### Poszukiwanie Wiedzy

Wiadomo, że Gracz nigdy nie będzie znał odpowiedzi na wszystkie pytania związane z światem gry ale jego Postać może to wiedzieć. W tym celu właśnie, każda postać posiada Wiedzę. Nie każda Postać posiada jednak taki sam zasób informacji, dlatego na Wiedzę w dużym stopniu wpływa Profesja Postaci. Postać testuje Wiedzę, kiedy chce poznać informacje o świecie gry, które nie są dostępne dla przeciętnego zjadacza chleba. Od znaczenia tajemniczych napisów, po aktualną sytuację polityczną w valdach Ośmiogrodu. Trudność w teście zależy od dostępności informacji, a Przewagą może stanowić Profesja Postaci, pomoce naukowe, materiały badawcze i czas poświęcony na badania.

### Projekt

W czasie wolnym, między przygodami Postacie mogą oddawać się różnym projektom, zabawom lub rzeczami takimi jak, tworzenie przedmiotów, hazard, poszukiwanie odpowiednich ludzi lub rozwijanie swojego biznesu. Takie rzeczy rozwiązujemy pojedynczym testem, o ustalonej Trudności, jednak aby podjąć się zadania Postać powinna uzyskać dostęp do przynajmniej trzech rzeczy, które jej to zadanie umożliwią. W przypadku badań, mogą to być przybory do robienia notatek, biblioteka i własne biuro do prowadzenia badań. Im do ciekawszych rzeczy uzyska dostęp tym mniejsza będzie Trudność testu. W razie porażki Postać może powtórzyć test tylko jeśli znajdzie kolejne rzeczy ułatwiającej jej projekt. W przypadku badań, może być to uzyskanie dostępu do rzadkich ksiąg lub też konsultacje ze znanym autorytetem w dziedzinie.

### Ucieczka

Dobry Awanturnik, to żywy Awanturnik. Nie jest wstydem zabrać nogi za pas jeśli przeciwnik ma przewagę liczebną lub jego moc przerasta nas. Żeby uciec z starcia wykonujemy sporny test Sprawności, w którym uciekinierzy mają Przewagę 2. Im wyższy poziom Sukcesu tym bardziej z tyłu zostawiamy naszych przeciwników. Przeciwnik może oczywiście zdecydować się na pościg. Strzelanie do uciekających celów wiąże się oczywiście z Karą zależną od ich prędkości. Przeważnie od 2 do 4.

### Walka konna

Rycerze nie mogą walczyć bez swoich wiernych wierzchowców. Oczywiście w świecie Eluvii, konie to tylko jedne z możliwych wierzchowców. Kiedy Postać walczy na wierzchowcu, to traktuje go jak pomocnika i korzysta z normalnych zasad z następującymi wyjątkami:

* Na potrzeby ustalania Kary za walkę z wieloma przeciwnikami, Postać liczy się jakby była rozmiaru wierzchowca;
* Postać może atakować wierzchowcem, wykorzystując jego Pulę lub odpowiednią Profesję, zależnie od tego co jest wyższe;
* Mniejsza Pula zostanie wykorzystana do obliczenia wartości Pomocy;
* Kiedy Postać wykonuje atak z wierzchowca, ten jest liczony jakby pomagał jej w ataku;

### Wyczyn

Bujanie się na żyrandolu, skok z balkonu wprost na przeciwnika lub inne niebezpieczne kinowe wyczyny są szansą na znaczne zwiększenie Przewagi Postaci. Postać wykorzystuje przewagę wysokości, niebezpieczny teren lub inne okoliczności. Wykonuje test Sprawności przeciw Trudności Spotkania i otrzymuje Przewagę do następnego ataku zależną od Poziomu Sukcesu. Co ważne uzyskana za pomocą Wyczynu Przewaga liczy się jak 6 na Kości na potrzeby wykorzystania Cech. Porażka w tym teście powinna mieć konsekwencje. Od Kary do najbliższego testu, utraty Inicjatywy, aż do upadku na cztery litery.

### Wykorzystanie Powiązań

Przyjmijmy, że nasze banda łotrów musiałaby się dostać na przyjęcie wydawane przez Kanclerza. Jedna z postaci, może stwierdzić, że zna jednego z zaproszonych gości i sprawdzić czy uda się mu z nim skontaktować, żeby pomógł w zorganizowaniu zaproszenia. Inna Postać mogła mieć znajomości wśród służby kanclerza i załatwić otwarcie tylnych drzwi. Powiązania testujemy rzucając Powiązania z Osobowością Awanturnika dodając Przewagi z Profesji Postaci oraz posiadanej przez niej Reputacji, lub też Kary. Trudność testu zależy od tego czy poszukiwana osoba jest znana Postaci, w jakich kręgach się obraca, jej statusu, światopoglądu oraz tego jak pilna jest potrzeba znalezienia celu Przez Postacie.

Znając już Trudność, wykonujemy test Powiązań naszej postaci. Jeśli osiągnęliśmy przynajmniej 1 czysty sukces to test udał się i znaleźliśmy nasz cel. Jeśli uzyskamy częściowy sukces to nasz kontakt będzie od nas czegoś potrzebował. Jeśli uzyskamy Pełny sukces, będzie nam gotów pomóc bez dodatkowych wymagań. Możemy nadać mu imię jeśli jeszcze tego nie zrobiliśmy i zapisać na naszej karcie postaci jako kontakt. Jeśli postacie chciałyby się z nim lub nią, skontaktować w przyszłości to otrzymują Przewagę do testu Znajomości zależną od tego jak dobrze nastawiona po tym spotkaniu będzie do nich Postać. Samo zapisanie jako Kontakt to Przewaga 2.

Jeśli zremisujemy lub będziemy mieli mniej sukcesów niż wymagane to nie udaje się nam złapać kontaktu z naszym celem. Albo też, Mistrz Gry może zarządzić, że kontakt został osiągnięty jednak nasz cel nie cieszy się na widok naszych postaci tak jak powinien. Jest wrogo nastawiony i na pewno nie udzieli postaciom pomocy za darmo. Również powinien być zapisany jako Kontakt jednak Postacie otrzymają Karę zależną od jego ostatecznego nastawienia do kolejnych testów Znajomości, żeby się z nim skontaktować.

#### Utrata Powiązań

Może być tak, że postać utraci dostęp do swoich Znajomości. Może zdarzyć się to w wyniku złamania prawa, kary albo społecznego wykluczenia. W takim wypadku wszelkie testy Powiązań w danej grupie otrzymują Karę o wartości od 1 do 4, zależnie od tego jak poważne były wykroczenia Postaci.

## Rany i jak je zadawać

Z poprzednich rozdziałów znamy już Progi Ran, czyli ilość obrażeń, która determinuje jaką ranę otrzyma Postać. Karę liczymy zawsze od najpoważniejszej Rany jaką otrzymała Postać. Jeśli Postać otrzyma 3 rany tego samego Poziomu to automatycznie to natychmiast otrzymuje kolejną poważniejszą ranę.

### Efekty ran

Poza oczywistym ubytkiem ciała i krwi rany mogą nieść ze sobą dodatkowe efekty. Te efekty mogą wystąpić od średniej rany. Żeby sprawdzić czy wystąpiły musimy wykonać test szansy. Jeśli był udany Postać poddaje się efektowi. Kolejne rany tego samego poziomu w te samo miejsce modyfikują test na wystąpienie danego efektu o +1. Oto lista możliwych efektów:

* **Masywny** **krwotok**: Ma szansę wystąpić przy krytycznym trafieniu w szyję lub wewnętrzną stronę uda. Na końcu każdej Kolejki wykonaj test Szansy z tym samym modyfikatorem. Jeśli wyszedł efekt, to zwiększamy obrażenia rany z krwotokiem o 1. Efekt trwa, aż do opatrzenia rany.
* **Powalenie**: Trafienie w nogi. Postać zostaje powalona.
* **Upuszczenie**: Trafienie w ręce, Postać wypuszcza trzymane przedmioty.
* **Uszkodzenie**: Ma szansę wystąpić przy krytycznym lub większym trafieniu. Trafiona część ciała zostaje uszkodzona. Postać otrzymuje czasowo Wadę “Uszkodzona X”. Kara z rany przy wykorzystaniu danej kończyny zostaje zwiększona o 2.
* **Utrata** **przytomności**: Trafienia w głowę, Postać pada nieprzytomna na ziemię.
* **Wstrząs**: Trafienia w głowę, splot słoneczny, krocze i tym podobne. Postać otrzymuje Karę 2 do końca swojej następnej Tury.
* **Zniszczenie**: Ma szansę wystąpić przy krytycznej lub gorszej ranie. Trafiona część ciała jest zniszczona. Postać otrzymuje odpowiednią Wadę i musi mierzyć się z konsekwencjami swoich braków.

Mistrz Gry sam dobiera jakie efekty mogą wystąpić. Nic nie powstrzymuje go przed wystąpieniem kilku efektów jednocześnie.

### Krwawienie

Krwawienie to stopniowe pogarszanie się Stanu postaci spowodowane utratą krwi. Średnie rany pogarszają się tylko do poziomu Poważnej rany, Rany które zaczynają się jako Poważne nie mają takich ograniczeń. W tabeli podano czas po którym musimy wykonać test Szansy, żeby sprawdzić, czy rana Postaci się nie pogorszyła. Kolejne rany danego poziomu zwiększają szansę na pogorszenie się rany o +2.

### Opatrywanie ran

W tabeli znajduje się też Trudność testu opatrywania ran. Jeśli Postać osiągnie Częściowy sukces, to udaje jej się powstrzymać Krwawienie. Pełny Sukces, nie tylko powstrzymuje Krwawienie ale poprawia Stan postaci o 1 stopień. Krytyczny Sukces, pozwala poprawić stan Postaci o 2 stopnie. Opatrzona rana nie znika i dalej pozostaje zaznaczona na karcie.

#### Poważne i Krytyczne

Poważne i Krytyczne rany są wyjątkiem od powyższych zasad. Tylko Postacie wyszkolone w medycynie albo używające magii, jak balwierze, cyrulicy lub szamani, mogą uzyskać Pełny i Krytyczny Sukces w opatrywaniu tych ran. Pozostałym Postaciom polecamy duże ilości Laudanum.

#### Otwarcie Rany

Jeśli Postać z opatrzonymi Ranami otrzymała jakieś trafienie lub też miała porażkę w dowolnym teście wymagającym wysiłku fizycznego, to Mistrz Gry może zużyć 1 Zguby, aby otworzyć jej Ranę. W takim wypadku Rana wraca do stanu w jakim była w chwili jej zadania.

### Gojenie ran

Naturalny proces gojenia się ran jest trudny i żmudny. Leczenie Ran to Projekt wykorzystujący Odporność wraz z Krzepą, trwający przynajmniej Tydzień. Trudność zależy od poziomu Rany, a Pełny Sukces pozwala zmniejszyć Ranę o 1 stopień. Postaci można pomóc Medycyną, właściwą opieką, lekami oraz Magią.

### Blizny na ciele i umyśle

Kiedy Postać otrzyma Krytyczną ranę wykonaj dodatkowy test Szansy. Z modyfikatorem +2 jeśli to kolejna Krytyczna rana otrzymana przez Postać. Jeśli test był udany, Postać otrzymuje Wadę związaną z otrzymanymi obrażeniami. Innym momentem, kiedy postać może otrzymać Wadę są Przymusy. Kiedy Przymus uderzy w Postać z Krytycznym lub większym sukcesem to również wykonujemy test szansy, modyfikując go o ilość Przymusów pod którym się już znajdowała.

## Morale i jak je łamać

Większość żywych śmiertelników, z którymi zmierzą się nasi Awanturnicy nie chce umierać w bezsensownym starciu. Dlatego posiadają oni Morale. Morale to test szansy. Jeśli wyrzucimy więcej niż Morale przeciwnika to ten zaczyna uciekać. Co ważne każdy kolejny test Morale w tym samym starciu rzucamy z kumulatywnym modyfikatorem +1.

* Unieszkodliwienie pierwszego walczącego lub pierwsza lekka rana
* Unieszkodliwienie połowy walczących lub pierwsza średnia rana
* Unieszkodliwienie ¾ walczących lub pierwsza poważna rana
* Unieszkodliwienie dowódcy lub istoty z najwyższymi morale.

Rany zostały podane dla pojedynczych walczących. W przypadku gdy grupa wrogów ma różne Morale wykorzystujemy najwyższą. Unieszkodliwienie takiej osoby zmusza resztę do testu Morale z ich normalną Wartością.

## Stany i jak je powodować

Poza ranami i morale Postacie mogą spotkać szereg innych nieszczęść. Głód, trucizny, choroby, podpalenie, kwas, to tylko niektóre z możliwości. Wiele z tych stanów związanych jest z Zasobami i wykorzystuje je w celu liczenia czasu lub zwiększenia Trudności danego Stanu. Żeby wywołać jakiś stan u celu trzeba zwykle osiągnąć Pełny sukces przeciw jego obronie. Przeciętna liczba Zasobu to 2, a w przypadku chorób i trucizn już 3.

### Test Odporności

Kiedy Postać jest poddana niektórym stanom, może wykonać test Odporności. Jeśli Postać osiągnie przynajmniej Częściowy sukces to powstrzymuje dany efekt.

### Głód

Głód to powolny zabójca. Kiedy Postać nie je odpowiednio przez dzień, to wykonuje test szansy 6+. Każdego dnia bez jedzenia wykonuje test szansy otrzymując do niego kumulatywne +1 za każdy dzień bez jedzenia. Jeśli wyrzuci na kości 6+ to otrzymuje Lekką ranę. Tym razem kolejne dni bez jedzenia zamienią Lekką ranę w Średnią. Cały proces będzie trwał dopóki Postać nie zacznie żywić się normalnie lub też nie dojdzie do Śmiertelnej rany. Co ważne rany z Głodu nie krwawią. Postać nie może też wyleczyć rany z wygłodzenia dopóki nie zacznie się żywić normalnie.

### Kwas

Kwas topi ciało i ekwipunek, póki nie nasyci swego głodu. Na koniec Rundy wykonaj test Zasobu efektu Kwasu. Póki efekt ma Zasób większy od 0, to Kwas zwiększa swoje obrażenia o 1, odpowiednio pogarszając ranę lub przeżerając pancerz. Udany test Sprawności lub Alchemii o Trudności 4, pozbawia Kwas 1 Zasobu na poziom sukcesu.

### Paraliż

Częsty efekt wielu trucizn. Paraliż jest postępującym efektem, który zaczyna się od drętwienia kończyn, a kończy na braku możliwości poruszania się lub śmierci. Czyli zaczynamy od Kary 2, pogarszając Karę, aż do 8, następnie mamy zupełny paraliż, a później śmierć przez uduszenie lub zatrzymanie pracy serca. Trucizny określają zwykle Karę początkową.

### Petryfikacja

Zamiana w kamień albo słup soli. Petryfikacja jest postępującym efektem, gdzie ciało ofiary powoli zmienia się w kamień.

### Powalenie

Postać leży na ziemi. Otrzymuje Karę 2 do wszystkich akcji obrony przed atakami w walce wręcz.

### Podpalenie

Postać płonie. Na koniec każdej Rundy rzuć Test Zasobu tego efektu. Póki Zasób jest większy od 0 to ogień zwiększa swoje obrażenia o 1, niszcząc ubrania i ciało celu. Udany test Sprawności o Trudności 4, pozbawia Ogień 1 Zasobu na poziom sukcesu.

### Pragnienie

Pragnienie działa na podobnej zasadzie jak głód. Z tym, że każdy dzień bez wody daje kumulatywne +2 do testu szansy. Jeśli Postać nie ma jednocześnie wody i jedzenia premia testu Szansy zwiększa się do +3.

### Przymus

Strach, fascynacja, terror czy też kontrola umysłów, wszystkie te efekty są formą przymusu. Postać broni się Odpornością. Kiedy Postać padnie ofiarą takiego efektu ma przed sobą trzy możliwości:

* Zapłacić 1 Zawziętość za pełny, a 2 za krytyczny sukces jaki uzyskał jej przeciwnik, żeby zwalczyć efekt.
* Poddać się efektowi na czas jego działania i zyskać 1 Zawziętości.
* Jeśli Postać podda się działaniu Przymusu to w każdej następnej turze spróbować złamać Przymus wykonując udany test Odporności przeciw oryginalnej ilości trafień efektu.

### Trucizny i Choroby

Trucizny i choroby mają to wspólnego, że niszczą ciała Awanturników nieubłaganie. Mają podobne działanie, z tą różnicą, że na chorobę rzucamy zawsze na początku Sesji, a Truciznę zgodnie z jej czasem. Postacie bronią się przed tymi efektami swoją Odpornością. Trucizny i choroby mają następujące statystyki:

* **Trudność**: Jak trudno oprzeć się danej przypadłości, czyli Trudność testu.
* **Zasób**: Wielkość Zasobu trucizny. Im jest go więcej tym dłużej będzie trwać przypadłość. Udany test Odporności zmniejsza Zasób o 1 na każdy Poziom Sukcesu.
* **Czas**: Co ile trzeba wykonywać Test Zasobu oraz test Odporności.
* **Efekt**: Działanie trucizny lub choroby w wypadku porażki. Przeważnie jest to spowodowanie “rany” i pogarszanie się jej stanu, aż do śmierci lub wyzdrowienia celu. Każda Porażka zwiększa obrażenia "rany" o 1. Pełna porażka zwiększy obrażenia o 2, Krytyczna o 3, a Miażdżąca o 4.

Kolejne dawki trucizny zwiększają ilość Zasób efektu trucizny o 1, aż do 4. Czyli jeśli mamy na sobie truciznę z Zasobem 2 i otrzymamy kolejne uderzenie z trucizną z Zasobem 2 na postaci to efekt będzie miał Zasób 3.

### Wstrząs

Spowodowany mocnym uderzeniem lub porażeniem elektrycznością. Postać w tym stanie otrzymuje Karę 2 do końca swojej najbliższej Tury.

### Zmęczenie

Zmęczenie występuje wskutek braku snu, długotrwałego marszu lub innych podobnych wypadków. Podobnie jak głód i pragnienie, wykorzystuje system ran i Testy Szansy. Kiedy Postać nie je odpowiednio przez dzień, to wykonuje test szansy 6+. Każdego dnia bez odpoczynku Postać wykonuje test szansy otrzymując do niego kumulatywne +2 za każdy dzień bez odpoczynku. Jeśli wyrzuci na kości 6+ to otrzymuje Lekką ranę. Tym razem kolejne dni bez odpoczynku zamienią Lekką ranę w Średnią. Śmierć z wycieńczenia jest rzadkim przypadkiem i większość Postaci po Krytycznym wycieńczeniu pada nieprzytomna.