Fazioni

## Fazioni D'Ismeria

C'è un vecchio detto in Ismeria: “*Le nazioni governano le persone. I leader governano le nazioni. E le fazioni governano i leader."*

Ci sono nove principali fazioni in Ismeria. Ciascuna di queste fazioni di Ismeria hanno una propria filosofia, obiettivi, e aree di influenza. Le decisioni prese dai loro leader guidano il destino di Ismeria più di chiunque altra forza, compresi i poteri e le deleghe. La Maggior parte degli Ismeriani non sono nemmeno consapevoli dell'esistenza di queste fazioni. Indipendentemente da ciò, le fazioni influenzano la vita di ciascuno e di ogni Ismeriano.

Questa sezione descrive in dettaglio le nove fazioni più grandi in Ismeria. Ogni pagina della fazione include queste informazioni che seguono:

***Nome e titoli della fazione.*** Nomi Alternativi e Gerghi sono inclusi sotto il titolo della fazione in corsivo.

***Filosofia della fazione.*** Questo fornisce un breve riassunto di ciò in cui crede la fazione.

***Leader della fazione.*** Questo è l'attuale capo del fazione. Offre dettagli sul nome del capo della fazione, personalità, ideali e statistiche di gioco.

***Area di influenza principale.*** Questa è la parte di Ismeria dove la fazione ha più potere. Nonostante la principale area di influenza di una fazione, la maggior parte delle fazioni hanno membri in tutte le parti di Ismeria.

***Alleati e nemici.*** Alcuni trovano le loro filosofie reciprocamente favorevoli, mentre altri hanno credenze in contrasto tra loro. Mentre le fazioni combattono raramente l'un l'altro direttamente, i rivali potrebbero non essere sempre cooperativi.

***Eleggibilità.*** Di seguito sono elencati i requisiti del gioco che devono essere soddisfatti affinché un personaggio si unisca alla fazione.

Queste sono molto spesso una restrizione per il personaggio con l'allineamento.

***Vantaggi di fazione.*** Queste sono le abilità speciali, ricompense e risorse a disposizione dei membri di quella fazione. Alcuni sono immediatamente applicabili, mentre altri entrano in gioco man mano che il personaggio sale di livello.

***PNG consigliati.*** Questo descrive in dettaglio i tipi di PNG che funzionano bene come membri di una fazione, sono estratti dalla Quinta Edizione SRD. Questi sono solo suggerimenti.

***Caratteristiche dei PNG di fazione.*** Questi sono le speciali caratteristiche e tratti che possono essere aggiunti a qualsiasi mostro o PNG stat block per rendere quel blocco stat rappresentativo della fazione data.

#### **Fama della fazione**

Le fazioni detengono un potere straordinario sul popolo di Ismeria, che lo sappiano o no.

I campioni di fazione che aiutano la medesima a crescere e adempiere negli obbiettivi che essa si prefissa, ottengono benefici come si addice al loro status all'interno della fazione.

Quando ti unisci a una fazione, il tuo punteggio di Fama relativo al lavoro come membro di quella fazione è 1. Il tuo punteggio della fazione aumenta di 1 quando fai qualcosa per promuovere gli interessi della fazione o comportarsi secondo le ideologie della fazione. Il leader della tua fazione si aspetta grandi imprese dal suo campione, quindi il tuo punteggio di fama aumenta solo quando raggiungerai un obiettivo importante, o compirai un sacrificio significativo, o altrimenti come il tuo game master ritiene opportuno. La descrizione della tua fazione in questo include una discussione sugli obiettivi della fazione e ideali. Questo guida la decisione del game master per aumentare o diminuire il tuo punteggio di fama in base alle tue azioni. Come regola generale, puoi aspettarti di aumentare la tua fama di 1 durante la maggior parte delle sessioni di gioco, supponendo che tu stia seguendo i dogmi della tua fazione. Il DM decide l'ammontare di qualsiasi aumento o diminuzione, ma un singolo atto in genere cambia il punteggio di fama della tua fazione di solo 1 punto in entrambi i casi a meno che la tua azione non sia molto significativa.

#### **Vantaggi di fazione**

La tua fazione concede benefici a te e agli altri membri quando dimostri la tua devozione. Quando il tuo il punteggio di fama supera determinate soglie: **3, 10, 25, o 50**: ottieni un beneficio dettagliato nelle sezioni descritte in questa sezione sottostante. Se il tuo punteggio di fama supera e poi scende al di sotto di una di quelle soglie, perdi il beneficio che hai guadagnato al livello superiore.

#### **Non aderenza**

Non tutti gli eroi scelgono di unirsi a una fazione. Se tu scegli di non dedicarti a una fazione, non hai un punteggio di fama e non ottieni ricompense per la fama ma allo stesso tempo non subisci alcuna conseguenza negativa.

#### **Cambiare Fazione**

Se eventi nella carriera di avventuriero del tuo personaggio garantiranno che potrai farlo, puoi abbandonare la tua fazione e rivolgerti ad un altra. Una volta abbandonata una fazione, raramente puoi tornare indietro senza eseguire qualche atto di contrizione.

Il tuo maestro di gioco deciderà se una fazione ti accetterà come membro e ciò che dovrai fare per dimostrare il tuo impegno.

Quando cambi fazione, perdi tutti i benefici concessi da quella vecchia, comprese le ricompense per fama e altri benefici materiali. Non potrai piu avere un punteggio di fama con la tua vecchia fazione e il tuo punteggio di fama per la tua nuova fazione parte da 1.

## La Compagnia dei Molti

*Soci, mediatori, uomini d'azienda*

La Compagnia dei Molti ha sede nell'Ismeria Centrale, società commerciale in grado di fornire qualsiasi cosa al giusto prezzo. I broker si occupano principalmente di beni materiali.

**Capofazione**

“Ci sono due modi per conquistare un uomo: uno con la spada, l'altro per il debito».

***Nome.*** Parole sulla pagina

**Statistiche.** LN femmina **arcimago** Devilkini

***Tratto di personalità*.** *“Sono sempre calma, non importa la situazione. Non alzo mai la voce né lascio che le mie emozioni mi controllino. Il modo migliore per farmi fare qualcosa è di dirmi che non posso farlo."*

***Ideali.*** *“Coloro che possono vedere un vantaggio nella situazione più terribile meritano rispetto”.*

***Difetti.*** *“Non posso resistere a truffare le persone che più potenti di me."*

***Appunti.*** Parole sulla pagina, come molti devilkini, appare come una donna sulla quarantina con pelle viola e corna corte che iniziano dietro e sopra le orecchie poi si curvano in avanti e verso l'alto. I suoi occhi gialli raramente si volgono da coloro a cui la concede l'Attenzione. La Devilikini Raramente la si vede senza il suo registro magico e la penna.

**Area di influenza principale**

Come molti dei più grandi sindacati criminali di Ismeria, la Compagnia dei Molti deve le sue origini al commercio intercontinentale e al deadrunning.

Le basi della fazione e il suo quartier generale giacciono nella Costa Minore ma i suoi tentacoli sono sparsi lungo la Costa Bruciata fin quasi nelle mani di Castelspard. La Compagnia ha anche diversi magazzini e sale di gilda nella Confederazione di Ikbanju, dove tengono d'occhio il flusso e il riflusso del commercio.

**Alleati e nemici**

Alla fine, tutte le fazioni lavorano con i broker per raggiungere i loro obiettivi. *Gli Affondati* e i *Testimoni del verme*, sono due fazioni che raramente

trattano al di fuori dei propri ranghi. *Le risposte per i Giusti* usano spesso l'incredibile portata dei broker e l'influenza per garantire conoscenze e manufatti rari. E anche *le Zappe* funzionano bene con il broker poiché entrambe le fazioni comprendono il valore di dare e mantenere la parola data.

**Eleggibilità**

***Restrizioni di allineamento.*** Qualsiasi allineamento legale.

***Titoli di studio.*** I broker impiegano contratti magici che vincolano irrevocabilmente i loro associati a una servitù quasi capace. Come questi contratti aggirano leggi anti-incantesimo delineate nei Codici di Ushan rimane un mistero. I broker preferiscono reclute con talenti magici, in particolare quelli disposti a utilizzare incantesimi, così come avventurieri con un sano amore per l'oro. L'esperienza Deadrunning è un vantaggio.

**Vantaggi di fazione**

I benefici forniti dalla Compagnia dei Molti sono descritti in seguito.

***Guadagnare e perdere fama***

Di seguito sono riportati alcuni modi in cui è possibile aumentare il tuo punteggio di fama tra i broker:

▶ Negozia un accordo a vantaggio tuo o della fazione

▶ Adempiere alla fine di un contratto importante

Il tuo punteggio di Fama diminuisce quando esegui atti come questi:

▶ Non riuscire a mantenere la tua parte di un patto

▶ Compi un atto importante senza ricevere un compenso per i tuoi sforzi

▶ Permetti a qualcuno d'imbrogliarti o ingannarti

**Stagista**

*Fama 3+ Tratto Compagnia dei Molti*

Eccelli nel convincere gli altri a vedere le cose a tuo modo. Ottieni competenza in Persuasione e il tuo il bonus di competenza viene raddoppiato quando ti viene chiesto di tirare un controllo abilità che utilizza questa abilità.

**Socio**

*Fama 10+ Tratto Compagnia dei Molti*

Se non riesci a convincere qualcuno a fare qualcosa, con il vecchio stile, ti rivolgi invece all'incantesimo. Puoi lanciare *suggestione* un numero di volte pari al tuo modificatore di Carisma senza spendere un incantesimo slot o componenti materiali. Recuperi tutti gli usi spesi di questo incantesimo quando completi un riposo lungo. Carisma è il tuo modificatore per questo incantesimo.

Quando usi questo privilegio per lanciare l'incantesimo e la creatura supera il suo tiro salvezza contro l'effetto termina per essa, la creatura non ne è consapevole che hai usato la magia su di esso a meno che non abbia successo su a Prova di Saggezza (Intuizione) contestata dal tuo Carisma (inganno) come controllo.

**Manager**

*Fama 25+ Tratto Compagnia dei Molti*

Puoi nascondere cose importanti nel Piano Etereo lontano da occhi indiscreti. Puoi lanciare un forziere segreto una volta senza spendere uno slot incantesimo o componenti materiali. Una volta che usi questo privilegio per lanciare questo incantesimo, non puoi farlo di nuovo finché non completi un lungo riposo.

Carisma è la tua abilità da incantatore per questo incantesimo.

**Esecutivo**

Fama 50+ *Tratto Compagnia dei Molti*

Puoi aumentare il tuo punteggio di Intelligenza o Carisma di 2, e aumenta anche il massimo per quel punteggio di 2.

**Compagnia dei molti PNG**

Con un'ottima paga e promozioni frequenti, molti sono attratti dai ranghi dei broker. Certo, il vero successo arriva solo a coloro che sono abbastanza coraggiosi, fortunati o ambiziosi da soddisfare le elevate esigenze dei broker.

I broker impiegano anche *abiti da viaggio remoti*, che usano per tenere i loro interessati fuori pericolo.

**PNG consigliati**

**Armatura animata, doppelganger, nobile, spia**

Caratteristiche dei PNG di fazione (a scelta del DM)

***Incantesimi innati***. L'Abilità degli Incantesimi innati è il Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 13). Il PNG ha i seguenti incantesimi, che non richiedono componenti materiali:

A volontà: *rileva la magia*; 3/giorno ciascuno: *identificazione*, suggestione; 1/giorno: *forziere segreto*

***Psiche fuori*** (1/giorno). Quando una creatura entro 9 metri dell'PNG prende di mira il PNG o uno dei PNG alleati con un attacco, il PNG può usare la sua reazione e imporre svantaggio al tiro per colpire della creatura.