Spelljammer (Kolos z Syberis)

Spelljammer by Tom Baxa

### Dalsze losy

Doleciał do Nowokręgu, po czym zmarł. Martwy Spelljammer stał się częścią układu. Odwiedzany był przez największych śmiałków, pełny bogactw oraz bezcennych materiałów.

## Dane techniczne

### Koszt

Nieokreślony (nie można go nabyć ani zbudować)

### Standardowe ubrojenie

* Broń Ostateczna (Rażący Ogon)
* 30 dużych katapult
* 15 średnich katapult
* 15 małych katapult
* 40 dużych balist
* 30 średnich balist
* 20 małych balist

### Szerokość (całkowita)

3,100 stóp (0.59 mili)

**Spelljammer** (znany na Eberronie jako Kolos z Syberis) to największy i najstarszy znany statek przemierzający odmęty Flogistonu oraz wnętrza Kryształowych Sfer. Od niego zostały nazwane wszystkie późniejsze jednostki będące w stanie podróżować w przestrzeni międzygwiezdnej, jednak w odróżnieniu od nich jest on żywą istotą. Pojawienie się Spelljammera na nieboskłonie Eberronu było zarzewiem ekspedycji Nowego Horyzontu.

## Wygląd

Spelljammer wygląda jak gigantyczna płaszczka o ogonie niczym u skorpiona. Na jego grzbiecie ulokowane jest miasto o strzelistych wieżach, które zamieszkują przedstawiciele wielu różnych ras. Owo miasto wyrasta bezpośrednio ze statku - budulcem jest swego rodzaju skóra pokrywająca istotę, z wyglądu i dotyku przypominająca rekinią.

Na każdym ze skrzydeł Spelljammera znajdują się potężne fortece połączone murem, na głowie ogromny plac, a na karku ogrody, które służą za źródło żywności dla mieszkańców.

## Funkcjonowanie

Spelljammer nie posiada załogi jako takiej. Sam wytwarza żywe konstrukty zwane Shivakami, by wykonywały przeróżne zadania związane z funkcjonowaniem statku i spełnianiem podstawowych potrzeb istot go zamieszkujących. Jednostka posiada również broń pozwalającą na zwalczanie innych statków i przeszkód w przestrzeni - umieszczona jest na ogonie i nazywana jest Ostateczną bronią. Potrafi wygenerować kulę energii o potężnej mocy, zdolnej dezintegrować nawet całe planety, jednak może zostać użyta jedynie wtedy, kiedy zadecyduje o tym kapitan.

Spelljammer samoczynnie przemierza przestrzeń między Kryształowymi Sferami, odbywając odwieczną wędrówkę. Nie do końca wiadomo, na ile bestia jest inteligentna i czym kieruje się przy obieraniu następnego kursu. Wyjątkiem jest obecność kapitana na pokładzie - jeśli statek w danym momencie posiada kapitana, to on decyduje o kierunku podróży.

### Kapitan

Statek nie zawsze posiada kapitana - aby zasiąść za jego sterami, potrzebny jest magiczny przedmiot znany jako Ostateczny Hełm. Aby zostać kapitanem, posiadacz Ostatecznego Hełmu musi dotrzeć do wieży kapitana na pokładzie Spelljammera i pokonać strzegącego jej Shivaka Strażnika. Po dokonaniu tego, komnata kapitana zamyka się, a jej nowy mieszkaniec obejmuje władzę nad pewnymi funkcjami statku.

Kapitan musi w pewnym stopniu trzymać się paru zasad opisanych w utworze znanym jako *"Lament Spelljammera":*

*Czy to przenikasz kryształowe sfery,

Czy dziką przestrzeń przemierzasz wytrwale,

Jeżeli dalej chcesz trzymać me stery,

Nie ląduj na żadnej z napotkanych planet.

Jeżeli chcesz się utrzymać u sterów

I razem ze mną przemierzać przestworza,

Nie będziesz krzywdził moich pasażerów,

Tych którzy tobie ani mnie nie grożą.

Aby uniknąć miana wiarołomcy,

Nigdy, przenigdy nie rozpalaj ogni

Gdy przez Phlogiston płyniesz jaśniejący;

Ni to migoczących, ni nawet pochodni.

Jeśli się ważysz podnieść rękę na mnie,

To ci ta ręka zostanie odcięta.

W wieczną shivaków niełaskę popadniesz;

Lepiej to sobie dobrze zapamiętaj.

Będziesz przestrzegać powyższych instrukcji,

Jeśli nie chcesz stać się zdrady winnym.

Mego pokładu nigdy nie opuścisz

I nie pozwolisz tego zrobić innym.*

Pierwsze pięć strof *"Lamentu"* jest powszechnie znane mieszkańcom statku, jednak istnieje również szósta, której treść poznaje dopiero istota zasiadająca na tronie kapitana:

*Bądź jednak świadom - nie będzie zapłaty.

Twoja nagroda: zgon albo więzienie,

Głodowy uwiąd połowy kamratów.

Zobaczysz jednak moje odrodzenie.*

### Mieszkańcy

Spelljammer zamieszkują przedstawiciele wielu różnych ras zamieszkujących Kryształowe Sfery. Niejaką władzę obejmuje Rada, złożona z wybranych reprezentantów. Czasem mają miejsce konflikty między różnymi frakcjami żyjącymi na statku, lecz z reguły nikt nie stara się wyrządzić krzywdy samemu Spelljammerowi.

#### Ważniejsi mieszkańcy

* Astor
* Chaladar
* Chila
* Krista Brewdock
* Kozel
* Mosiężna Suza

## Kolonia karna

Po śmierci Spelljammera, na pokładzie legendarnego statku-istoty pozostał ogrom magicznych artefaktów oraz wartościowych materiałów. Truchło szybko zaczęło przyciągać coraz więcej poszukiwaczy przygód i chcących wzbogacić się śmiałków. W końcu z czasem, ukryty w niebezpiecznych zakamarkach Kolosa z Syberis, potencjał przyciągnął też uwagę organizacji rządowych, które postanowiły utworzyć na terenie Spelljammera kolonię karną, na którą zsyłani są więźniowe mogący wykupić swoją wolność w artefaktach wydobytych z głębin.

## Lokacje

* Katedra Spelljammera
* Biblioteka Suzy
* Budynek Rady
* Ogrody
* Tunele
* Srebrna Wieża
* Wieża Szalonego Arkanisty

## Przypisy

1. ↑ 1,0 1,1 *Jeff Grubb*, Lorebook of the Void, 1989, (TSR Inc.), rozdział 2 **Spelljammers**, strony 47-48
2. ↑ 2,0 2,1 2,2 2,3  *Jeff Grubb*, The Legend of Spelljammer, 1991, (TSR Inc.), ISBN: 1-56076-083-4
3. ↑ *Ścigany - Ostatnia Podróż #18 (00:14:35) -* Kozel opisuje Kamratom Ostateczną Broń.
4. ↑ *Spelljammer - Ostatnia Podróż #17 (04:09:00) - Krista recytuje "Lament Spelljammera".*
5. ↑ *Finał - Ostatnia Podróż #22 (03:57:20) -* Konrad poznaje treść ostatniej strofy.