recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Забытые Земли Вики

**Добро пожаловать на Забытые Земли Вики!**
Это вики посвящена настольной ролевой игре и кампании в стиле гекскроул. В этой вики будут описаны игровые механики, сеттинг и в том числе примечательные предметы, события и места.

Это онлайн-энциклопедия о **Забытые Земли Вики**, куда любой участник может внести свой вклад. Мы рады каждому участнику! Просто нажмите «Править» в верхней части любой страницы или «Создать страницу» в меню рядом со счётчиком статей.

## Описание

*Основатели*, расскажите подробно о теме вашей вики и посетите кабинет администратора, чтобы увидеть больше советов о вики.

## Навигация

Вот список служебных страниц, которые пригодятся любому участнику вики:

* Все статьи вики
* Категории
* Свежие правки
* Изображения на вики
* Справка
* Инструменты вики
* Управление вики
* Оформление вики

Посетите Вики Сообщества и задайте любой вопрос в обсуждениях.
(устаревшее)Книги

Каждый персонаж может за свою жизнь написать только 1 книгу и получить за неё опыт. Все последующие книги не принесут ему опыт и не станут знаниями рода.

Тот, кто читает книгу, должен заплатить своими знаниями, за опыт накопленный в книге.

В качестве действия лагеря или простоя, персонаж может писать книги, записывая в них свои способности, навыки, умения ремесла.

Для записывания способностей необходимо успешно написать 1 книгу за каждые 100 опыта потраченных на способность. После этого персонаж получает опыт, который потратил на эту способность. Если эти книги будут доставлены им до любого города, он сможет прибавить эту способность к своему списку знаний рода.

Для записывания навыков необходимо успешно написать 1 книгу за каждую единицу навыка. После этого персонаж получает по 100 опыта за каждую единицу навыка которую записал в итоге. Если книги будут доставлены им до любого города, он сможет добавить именно этот уровень именно этого навыка с своему списку знаний рода.

Для записывания ремесленных умений необходимо успешно написать 1 книгу за каждые 10 умения. После этого персонаж получает 10 опыта за каждую единицу умения, которые он записал. Если эти книги будут доставлены им до любого города, он сможет прибавить это умение именно такого уровня к своему списку знаний рода.

Также такие наборы книг могут быть переданы или отобраны. В том числе это могут сделать персонажи других игроков, чтобы добавить эти знания к своим знаниям рода.

Когда персонаж изучает книги со способностью, они оказывают эффект когда будут прочитаны все. В таком случае персонаж тратит необходимый опыт и получает способность. При этом из одной и той же книги это можно делать неограниченное число раз, каждый раз оплачивая этот процесс опытом.

Книги с ремесленным умением и навыками оказывают эффект после прочтения каждой. В этом случае знания рода позволяют развить навык до определенного уровня. Причем это не ограниченно оригинальным количеством книг. Персонаж может продолжать брать книги (их могли написать другие члены рода, или это могут быть дополнительные материалы, которые удалось собрать по теме). Книг будет достаточно для изучения именно обозначенного уровня.
Травмы

Когда здоровье персонажа опускается до ноля следующий (или этот же, если урона достаточно) полученный урон добавляет персонажу степень травмы. Каждый раз когда персонаж получает 1 или больше урона , он получает следующую степень травмы (может сразу несколько если урона достаточно)

Степени травмы:

1. Шрам. Никаких эффектов. Пропадает после отдыха.
2. Ранение. Персонаж ранен -1 действие. Лечится действием поселения.
3. Излечимая травма. Персонаж теряет способность пользоваться какой-то частью своего тела, это можно вылечить в городе за 1 зм.
4. Неизлечимая травма. Персонаж теряет способность пользоваться какой-то частью своего тела, это можно вылечить обычным способом.
5. Смерть. Персонаж мертв.

Неигровые персонажи используют упрощенную модель этой таблицы, где если они должны получить травму они сразу оказываются в состоянии раненого, из которого могут быть спасены навыками или погибнут.
Боевые состояния

В этой статье перечислены состояния в которых персонаж может оказаться в бою.

1. Упал. Упавший персонаж совершает действия пока не поднимется с помехой к броску. Подняться требует 1 действия в свой ход.
2. Горит.(к4>к6>к8>к10>к12) Этот эффект накладывается на первой стадии(если не указано иного), затем каждый раз когда он накладывается повторно, стадия горения увеличивается (кость повышается на одну вправо). Урон от горения применяется в начале раунда во время броска инициативы. Горящий персонаж и его союзники могут тратить действие чтобы уменьшить эффект горения. За одно действие кость уменьшается на одну стадию влево.
3. Врасплох. Против существа застанного врасплох, атакующий получает преимущество на бросок.
4. Бесплотный. Атаки бесплотного существа автоматически попадают, а атаки по нему автоматически промахиваются если цель/атакующий не пройдет спасбросок.
5. Оглушен. Получает штраф к попаданию -10. Чтобы снять штраф нужно потратить действие на его снятие и успешно пройти спасбросок.
Отдых

Отдых - это основной способ восстановления здоровья персонажа.

Отдых может быть проведен в поселении или в лагере прямо на природе.

В любом случае в конце дня, если персонаж не участвовал в этот день в битвах и при этом весь день отдыхал, он может восстановить или к6 единиц здоровья или 1 маны.

Отдых в чистом поле является более опасным, так как имеется шанс случайной встречи.
Бросок смерти

Некоторые существа могут вызвать бросок смерти. Чаще всего чудовища своим последним вздохом делают это на всех окружающих их противников, или более слабые на несколько или одного наиболее им навредившего.

Для того чтобы сделать бросок смерти нужно совершить подряд три спасброска.

3 провала - мгновенная смерть

2 провала - неизлечимая травма

1 провал - излечимая травма

Все успехи - чудом спасся

Некоторые существа могут модифицировать этот бросок, например добавляя кости помехи или накладывая помеху на сам бросок
Действия лагеря

Когда группа персонажей путешествует по карте в конце каждого дня они могут разбить лагерь. В таком случае каждый персонаж получает по 1 действию лагеря которые он может потратить на различные активности:

* За каждые 5 персонажей (округляя строго вниз) в группе кто-то один должен заниматься обустройством лагеря.
* Каждый персонаж может чистить оружие или броню, чтобы удалить с неё эффект *грязное*, который накапливается после боя.
* Персонажи с навыком выживания могут охотится. В таком случае они делают проверку этого навыка и в случае успеха добывают столько пайков, сколько выпало на кубе. Персонажи без этого навыка все ещё могут охотится, но они будут кидать куб удачи 1-3 на котором означает, что никакого результата не найдено 6-ка означает найдены 3 пайка, а 4-5 вызываются случайную встречу с дикой природой.
* Персонаж может учиться или читать книгу. Для этого ему необходимо сделать бросок к100. Если выпавшее значение ниже его параметра интеллекта, то он успешно обучился навыку/улучшил параметр/получил способность самостоятельно. Если он читает книгу то обучение происходит автоматически. Такое обучение позволяет повысить параметр/навык/изучить способность которые уже есть у персонажа за трату опыта (не дает скидку как обучение в школе войны)
* Персонаж может отдыхать. Это снижает усталость персонажа.

Если персонажи отдыхают в уже разбитом лагере, каждый из них получает по 2 действия лагеря, вместо 1.
Mr Rozzerso-Bones

## A dick, actually.

Rozzero, also known as the first horseman of the apocalypse, or Psycho the rapist clown, is a miserable old man who yells at kids for skateboarding on his lawn. He's not the nicest, or humblest, or prettiest, or even the smartest. There is no but. Fuck this guy.

## Possible 9/11 connections

On the day of 9/11, he was seen a few hours before the tragedy, seemingly talking to Bin Laden. It seems that, having knowledge of the buildings, he sold their secrets to Osama, also known as "Filthy Jerry," and caused 9/11. This is seriously fucked.

## Short-lived acting career

In the 80s, he starred in "Horny Milfs XVII," as a janitor who would appear in the background as a comedic little bit for the intense porno. It is unknown why he did this. He also appeared in Tarantino's "Pulp Ficton." For more on this, see Rozzerso's cameo in Pulp Fiction (film)
Автома проблем

Когда проблема активируется она бросает к20, выбирая случайный объект в том же регионе

Если выбрано поселение, то если опасность выше населения, поселение получает -1 к населению, а проблема получает +1 к опасности.

Если выбрано пустое место, то, если размер проблемы больше 10, она теряет к6 опасности, а в этом месте появляется новая проблема, такого же типа с 2к6 опасности. Если размер меньше 10, то проблема создает клад. Ценность клада равна к4, а проблема теряет 1 опасности. Все клады в регионе могут быть использованы проблемами для того чтобы потерять меньше опасности. Вместо того чтобы потерять 1 опасности проблема может уменьшить любой клад на 1.

В остальных случаях проблема ничего не делает.
Settlement PvP

**Settlement PvP** is rather a collection of mechanics merged together to present a system that transforms the base game settlement vs settlement situation into playable scenarios.

> It was always annoying how one that wants to take their time building their base, logs in, find base destroyed. Or the settlement flag being placed 100x times over not allowing you to reclaim your settlement. The fact I could return the favor wasn't a good thing either. So a system like the Settlement PvP one was really needed to make things better.
>
>

## PVP Flag

The **pvp flag** refers to the settlement PVP flag, but like the player one, it can be toggled, and it determines whether a settlement is up for Player vs Player action or not.

In the case of a settlement, PVP means that there's no Grief Protection enabled so opposing parties can raid and pillage the settlement.

## Settlement Flag

The settlement flag is now an unbreakable object. The only method to break it is to navigate to the settlement settings menu and click on the **Destroy Flag** button, as shown in the image.

This prevents opposing players from taking over the settlement in a PVP scenario easily.

## Settler AI Changes

Settlers now are more aggressive towards non-settlement members in the case of misbehavior.

If a non-settlement member breaks an objects, all nearby settlers will become aggressive towards the member and attempt attacking. Same applies for interacting with chests, or placing objects.

This only applies if the PVP flag is enabled.

## Take Over Settlement

To take over the settlement, simply approach the  Settlement Flag as a non-settlement member, and right click on it to open the claiming menu.

Taking over a settlement requires you to fulfill certain tasks during a PVP scenario.

* Kill all settlers belonging to the settlement
* Have a  Claiming Scroll in your inventory
* Be out of a combat for at least 5 seconds during the countdown in the claiming menu

## See Also

* Grief Protection
* Furniture
* Settlers

## History

* **1.2.3**: Introduced the Settlement pvp features.
Опыт персонажа

Опыт - один из наиболее важных способов развития персонажа.

Накопление опыта возможно несколькими путями:

* Сражения с могучими противниками. Если партия игроков (ПИ) побеждает в битве, самое сильное существо в которой превышает уровнем самое сильное существо на стороне ПИ (с учетом поправки за статус), то каждый игрок получает опыт равный сотне за уровень того существа. Этот опыт выдается только раз за битву, и только за одно наиболее сильное существо.
* Тренировки. За день тренировок мастером персонаж может получить 100 опыта.
* Поглощение камней знаний.
* Продажа товаров. Число монет заработанных за продажу товара равняется опыту который получает торговец от этой сделки.
* Создавая артефакты. Мастер создавший артефакт единоразово получает 1000 опыта.

Накапливая определенное количество опыта персонаж получает уровни.

Помимо этого, опыт можно тратить на повышение характеристик персонажа, улучшение навыков и способностей. Для этого уже требуется тренер.
Gacharonpa Wiki

**Welcome to the Gacharonpa Wiki!**
Gacharonpa community gathers fans and / or Gacharonpa creators (Danganronpa x Gacha projects)

Gacharonpas are fanworks made with the application Gacha Life or Gacha Club, that are based on the concept of the video game Danganronpa. They are most of the time series on Youtube or written fics, and they can be in many different languages.

This wiki contains main informations on the different works, consequently you're not safe from a lot of spoilers !

We're a collaborative community website about Gacharonpa that anyone, including you, can build and expand. Wikis like this one depend on readers getting involved and adding content. Click the "ADD NEW PAGE" or "EDIT" button at the top of any page to get started!

## Birthdays

Template:Birthdays1

*Need help building out this community?*

* Rules of this wiki
* Getting Started
* How to Contribute
* Managing your new community
* Guides
* All Help articles

You can also be part of the larger Fandom family of communities. Visit Fandom's Community Central!

*Community Founders*: Write a good and paragraph-length description for your welcome section about your topic. Let your readers know what your topic is about and add some general information about it. Then you should visit the admin dashboard for more tips.
Автома наемных отрядов

Делает 3к20 бросок по объектам в регионе.

Если объект - поселение, то делает бросок населения. Результат - число завербованных новобранцев (добавляется к численности отряда).

Если пустой объект или не для нпц, то пропускает ход и в конце года перемещается в случайный соседний регион, за каждый раз когда выпадало будет 1 перемещение.

Если проблема, при условии что проблема боевая, или отряд монстров, сражается с ними. Если ни одна из сторон не имеет преимущества в силе армии хотя бы в 3 раза, то удаляет из него 10% численности, добавляя отряду такое же число опытности. Также от армии монстров теряется 10% численности и такое же число опытности добавляется отряду наемников. Если одно из сторон имеет такое преимущество, то она не несет потерь, а противник теряет то что должен и приносит  опытность.

Если проблема не боевая, то считает пустым объектом.

Если боевая проблема или отряд монстров не уничтожены, то получает дополнительный бросок на котором всегда вербует дополнительных людей в городе (как будто выпала 1).
Сеттинг

Забытые Земли - это обширная территория покрытая нескончаемым туманом.

В этом тумане скрыты грозди поселений объединенных вокруг правителей, которые защищают жителей от ужасных существ, собирают налоги и ведут полику с другими такими же правителями.

Этот мир напоминает, в большинстве регионов, раннее средневековье, с той оговоркой, что в нем присутствует магия, волшебные существа и артефакты. Однако встретить что-то из этого редко удается обычному жителю. Ещё реже удается пережить такую встречу.

Хотя иногда в этом мире встречаются следы погибших империй стоявших здесь раньше. Иногда можно встретить людей с особенностями, будь то рога, шерсть или лишняя пара рук. Обычно они не слишком отличаются от обычных людей и могут худо-бедно интегрироваться в их общество, хотя им тяжело стать своими.

Большинство жителей этого мира редко покидают родные поселения, что уже и говорить о путешествии в другие регионы - в полные опасностей, и по слухам, кишащие монстрами, леса, болота и горы.
Nickelodeon (Paktisan)

**Nickelodeon** is a Paktisanise Channel that is owned by Paramount International Networks Paktisan.

## 1993-2010

The Channel was Launched on September 1, 1993.

## 2010-present

### 2010-2023

The Channel was rebranded on February 15, 2010.

### 2023-present

The Channel was rebranded on August 1, 2023.

**Nickelodeon** | Nick Jr.
*Movies and Series:*
MTV | Comedy Central | Paramount Network

 Owned by Paramount Global
Грани проблемы

Проблемы могут быть повержены не только обычным способом, но и путем преодоления всех их граней. Помимо этого грани используются для разнообразия взаимодействия с проблемой.

Число граней обычно равно опасность проблемы/5 округлить строго вверх

Для боевых проблем гранями будут особенности и способности отряда или противника. Как то могут быть заготовленные ловушки, особые приемы и способности, призываемые существа и прочее.

Для экономических - сложности местности и опасности на дороге, которые станут препятствием для доставки особенно ценных грузов. И просто для путешественников.

Для социальных - местные неурядицы и противоречия мировоззрений жителей. Которые скажутся на попытках взаимодействовать с любыми местными НПЦ.

каждый раунд взаимодействия (для боя это буквально боевой раунд, для экономической проблемы - день путешествия, для социальной проблемы - одна встреча с нпц) проблема открывает одну свою грань если они не все открыты. Затем, если они все открыты проблема переходит в режим опасности.

Если проблема в режиме опасности, она вместо открытия закрывает одну свою грань начиная с самой первой (сверху). Закрывая  грань проблема совершает сильную агрессию. Это может особая мощная атака или особо неприятная ситуация в которую попадет корован, или же попытавшийся купить снаряжение авантюрист. Затем когда все проблемы закрыты проблема снова переходит в обычный режим

Также проблема действует аналогично закрытию грани, в случае если эта грань будет уничтожаться.

Когда все грани проблемы уничтожены, или она уничтожается другим способом, проблема совершает последний вздох - зачастую  смертельную для тех, кто под неё попадет атаку, попытку лишить персонажей собственности или уважения или подобное крайне разрушительное действие.

В бою, например, это часто может приводить к броску смерти для тех, кто оказался в зоне действия эффекта. В экономических проблемах это могут быть атаки властей или организаций на имущество, а социальная проблема может приводить в исключению персонажей из обществ, заключение в темницу и подобное.
Прошлое персонажа

Прошлое персонажа определяет его стартовое снаряжение, навыки и способности. Изначально доступны только стандартные варианты прошлого. Некоторые решения и достижения могут открыть особые варианты прошлого для всего рода игрока.

Стандартные варианты прошлого:

1. Бродяга. Два навыка на выбор развиты до 3. Снаряжен курткой и тесаком. С собой три мешка припасов.
2. Подмастерье. Ремесло на выбор 50. Снаряжен курткой и молотом. С собой мешок припасов и ингредиенты для ремесла.
3. Лавочник-неудачник. Навык **торговли** развит до 5. Спутник - мул. С собой груз еды. В качестве врага (к8) гильдия торговцев случайного (или выбранного) города.
4. Дезертир. Знает способность **агрессивный стиль**. Снаряжен пехотным копьем и пехотным жилетом. С собой три мешка припасов и 1 зм. Находится в розыске в случайном (или выбранном) регионе за дезертирство. В качестве врага(к10) случайный (или выбранный) отряд наемников.

Особые варианты прошлого:

1. Ученик мага. Стартует со способностью **вытягивание магии**. Снаряжен курткой. С собой три мешка припасов.
Украшения

Украшения - один из способов выделить свой статус в мире.

Украшения это снаряжение которое делятся на талисманы и кольца.

Сами по себе украшения не обладают свойствами, но они способны высвобождать свойства обрамленных в них камней.

Кольцо проявляют атакующие свойства, талисманы же - защитные.

Если украшения создаются с помощью крафта, то вместо дополнительных свойств, они получают дополнительные ячейки для камней.

Обычные кольца стоят по 100 монет.

Обычные талисманы стоят по 150 монет.
Население поселения

Население - является одним из наиболее важных параметров любого поселения.

В городах, также могут присутствовать районы.

Поселения относятся к одному из типов:

1. Деревня. Наиболее распространенное поселение. Бросок на население 2к6.
2. Крепость. Не частое поселение, занимающееся содержанием солдат и охраной прилегающих территорий. Бросок на население 3к6. В отличие от наемников, которых поселения автоматически восстанавливают в конце каждого сезона, солдат необходимо вербовать в поселениях, для того чтобы поддерживать численность в крепости. Максимальное число солдат в крепости равно её население умноженное на 10.
3. Город. Редкое поселение, центр торговли и ремесла. В регионе обычно один город. Бросок на население 4к6. В городе всегда присутствует место для 3 районов. Если население города становится 20 или больше, появляется место для 4-го района. Также происходит когда население становится 25 и 30.

Если население поселения становится ниже 1, оно становится заброшенным.

Поселения могут приносить налоги в казну региона, приносить рекрутов, а города могут строить различные районы с особыми эффектами
Happiness

**Happiness** refers to the settler happiness system that changes how well a settler does their job, how much their shop prices are and other certain interactions.

As it's considered one of the main features of settler management, Settlement Expansion modifies the system and adds more onto it in order to make the interactions with settlers more engaging.

## Happiness Requirements

The **new** requirements you need for a settler to be happy. Some requirement values may differ from settler to settler, but the base requirements are the same for all settlers, unless otherwise stated in the requirement description.

  Personal Objects Need | Based on profession, each settler has a collection of items they need to have in their room

## Notes

* The Personal Objects Need requirement does not apply to generic settlers, as in settlers with no profession.
* Due to its RNG values, some settlers may require some mid -> end game wood types as their Furniture Wood Preference.

## See Also

* Blueprints
* Furniture
* Valuables

## History

* **1.0**: Introduced the personal objects need requirement.
* **1.0**: Introduced the furniture wood preference requirement.
Dragon Ball Super Season 2 Wiki

**Welcome to the Dragon Ball Super Season 2 Wiki!**
The parodic wiki of Dragon Ball Super. This is to mock the Dragon Ball Super and its nonexistent season 2

We're a collaborative community website about Dragon Ball Super Season 2 that anyone, including you, can build and expand. Wikis like this one depend on readers getting involved and adding content. Click the "ADD NEW PAGE" or "EDIT" button at the top of any page to get started!

## Important articles

PlaceholderA page about your topicPlaceholderA Main CharacterPlaceholderThe First EpisodePlaceholderAn Important LocationPlaceholderA Key EventPlaceholderA Crucial Item

*Need help building out this community?*

* Rules of this wiki
* Getting Started
* How to Contribute
* Managing your new community
* Guides
* All Help articles

You can also be part of the larger Fandom family of communities. Visit Fandom's Community Central!

*Community Founders*: Write a good and paragraph-length description for your welcome section about your topic. Let your readers know what your topic is about and add some general information about it. Then you should visit the admin dashboard for more tips.
(устаревшее) Поселения

Поселения обладают рядом параметров:

* Население. Единица населения примерно равна сотни жителей поселения.
* Наличие районов. И если они есть, то их количество. Районы бывают в поселениях с населением 10 или выше, которые при этом не являются крепостями. В поселении будет 1 район за каждые 5 полных населения.
* Проблемы поселения. Или проблемы районов, если они есть. Или же их отсутствие. Различные неурядицы в жизни поселения или его района. Поселение или район с проблемой не приносят налоги и не могут быть активированы или как-либо задействованы.

Отряды ПИ, наемников или других существ могут ограбить поселение. Если поселение не является крепостью, то его будут защищать столько наемников, какой параметр населения у поселения. В случае если они будут разбиты, поселение делает проверку морали 9. На 8 или меньше, дополнительно второй волной на защиту поселения выйдет к6 ополченцев, за единицу населения.

В случае крепости, её защищают в 5 раз большее число солдат, в первой волне, чем было бы наемников. Если защитники крепости первой волны побеждены, то второй волны в крепости - не случается.

Если атакующим удалось уничтожить всех защитников, атакующие могут захватить поселение (в таком случае поселение переходит под контроль фракции атакующих). Или же поселение может быть разграблено. В таком случае атакующие получают по к6 мешков ценностей за каждую единицу населения в поселении. Само же поселение получает проблему.

Если поселение, не являющееся крепостью, в течении сезона подверглось нападению, но выстояло, оно вместо того чтобы получить проблему становится "беззащитным" со значением равным количеству потерянных наемников. До конца сезона, если поселение должно обороняться это состояние применяется как штраф к количеству наемников которые выйдут на его защиту. В конце сезона поселение не сможет заплатить обычный налог своему владельцу и удалит с себя статус "беззащитный", если у него не появится проблема.
Система слухов

Система слухов - основной способ для персонажей игроков узнавать актуальную и просто полезную информацию о тех частях мира, до куда они сами добраться не в состоянии.

Слухи бывают трех основных типов.Каждый раз когда персонаж может получить слух бросается, чтобы определить к какому типу, тот относится к6:

1-3) Актуальный. Это истории жителей мира о каких-либо событиях важных в течении этого сезона

4-5) Региональный. Это информация о местных делах, что происходит в этом королевстве, какие монстры водятся в окрестностях городов и так далее

6) Сеттинговый. Это уже истории, легенды и баллады, которые независимы от места их рассказывания. Тут может быть информация о разных видах существ, всегда актуальные история и так далее

Но слухи бы не были слухами, если бы в них сообщалась достоверная информация. Каждый раз когда слух должен быть получен мастер скрыто бросает к10, чтобы определить какая информация будет искажена. Для того чтобы определить на что она будет искажена, просто бросьте ещё раз по той же таблице слухов и возьмите эту информацию из другого слуха:

1. Место
2. Время
3. Лицо
4. Действие
5. Место и время
6. Место и лицо
7. Место и действие
8. Время и лицо
9. Время и действие
10. Лицо и действие

В этом списке подразумевается, что слух это всегда история как какое-то лицо, совершила какое-либо действие в какое-то время (для сеттинговых слухов, часто время будет *всегда*) в каком-то месте.

Например Король Яроглег (Лицо) собирается напасть (действие) на крепость Ривачег (место) в конце лета (время)

Или же феи (лицо) бояться (действие) холодного металла (подразумевается что место - тут, в сеттинге, регионе, а время - всегда). Альтернативно феи (лицо) с тех пор как попытались выкрасть священные тексты божественной кузни (время) не могут коснуться (действие) своими руками (место?) холодного железа

Эта система позволяет создавать очень большое количество историй которые могут рассказывать друг-другу персонажи ведущего. При этом не требуя большой постоянной подготовки.
Future Trunks (Tournament of Death)

## Summary

**Trunks**, also known as **Future Trunks**, is the main protagonist of the Tournament of Death Arc. He’s actually a Trunks from the *Dragon Ball Z: Wrath of the Dragon*.

## Personality

Trunks is a very kind, polite and calm, unlike his young self. However, different from his other future versions, Trunks has a very good sense of humor, seemed in *Super Android 13!* movie when he had a trash talk with Android 13 and even called him *red ribbon redneck*.

## Abilities

* **Flight** - The most basic ability in this series, Trunks can flight easily by himself.
* **Energy Manipulation** - Also the most basic ability in this series, Trunks can control his life energy and use them in combat. He can charge and shoot energy attacks, create visual auras, etc.
* **Extrasensory Perception** - Trunks can sense people through sensing their Ki.
* **Saiyan Physiology** - As a Saiyan, Trunks’ body gets stronger through fighting and grows during battles. He can get absurdly stronger after being healed up from a near-death experience.
* **Transformation** - As a Saiyan, Trunks can transform into the transformations that he can access to increase his physical stats.
* **Weapon Mastery** - Trunks is really good at using his sword, he can make various combos and techniques with his sword during fights.

### Techniques

* **Burning Attack** - Trunks’ signature attack, he used the technique against Freeza in the past.
* **Defensive Burst** - A Ki-based technique that Trunks used to kill King Cold.
* **Shining Sword Attack** - Trunks’ attack that was based off his mastery on his sword and his Energy Projection abilities. Trunks tries to slash his opponent with his sword and destroys the remaining parts of his enemy with a Ki Blast.
Проверка морали

Проверка морали - важная боевая механика.

У существ часто есть параметр морали, если он не указан обычно он равен 7.

Для проверки морали нужно бросить 2к6, если значение больше или равно параметру морали, то существа сдаются, отступают, бегут, предают и т д.

К этой проверке могу применяться как ситуационные, так и вызванные способностями модификаторы.

Проверку морали одинокого/уникального существа вызывают следующие факторы:

1. Встреча с ужасающим/сверхъестественным (для самого существа, например факел в руках крестьянина будет ужасающим для животных, а для колдуна проявление магии - не будет)
2. Первая потеря здоровья.
3. Потеря половины здоровья
4. Остался один (если изначально один не был)

Проверку морали отряда существ вызывают следующие факторы:

1. Встреча с ужасающим/сверхъестественным (для самого существа, например факел в руках крестьянина будет ужасающим для животных, а для колдуна проявление магии - не будет)
2. Первая потеря члена отряда.
3. Потеря половины отряда.

При провале проверки морали существа - оно бежит само, при провале проверки морали отряда - из него бежит сразу к6 существ.

Для спутников ПИ используется отличная система:

У спутника есть параметр лояльности. Обычно он определяется броском 3к4 при найме. также для проверок этот параметр получает бонус в размере числа свободных на момент проверки слотов для спутника у персонажа, чей это спутник.

Спутник делает бросок 2к6 дважды. И сравнивает значения со своей верностью:

1. Оба броска ниже, чем лояльность. Спутник воодушевлен и больше не совершает проверки морали до конца дня.
2. Один бросок ниже, а другой равен или выше. Лояльность спутника пошатнулась, но он продолжает исполняться приказы.
3. Оба броска равны или выше. Спутник бежит, предает, отказывается выполнять приказы в зависимости от ситуации.

При каждом найме (если спутник является наемником) лояльность определяется заново. Но можно продолжить контракт наемника, в таком случае его лояльность останется прежней.

Каждый раз когда наниматель дарит спутнику подарок, щедро оплачивает работу и действует в интересах спутника иным способом, лояльность повышается на 1. (каждое из действий приводит к повышению лояльности только один раз. Нельзя просто заплатить спутнику пять раз денег и тем повысить его лояльность на 5. Только первый аналогичный случай принесет эффект, для получения большего параметра потребуются другие решения)
Система исследования

Исследование локаций - важная активность в любой игре.

Когда персонаж находится вне боя. Но при этом он не путешествует на дальние расстояния, по глобальной карте. Обычно он или отдыхает в поселении или исследует локацию.

Перемещение во время исследования происходит по 10-и минутным отрезкам.

Скорость исследования ПИ локации обычно равна 1 осмотру локации или смене локации за 10 минут. Особенно длинные/короткие дороги могут занимать больше/меньше времени, по усмотрению мастера.
Божественные Слова

Сило божеств и полубогов держится на словах и дарах. Основной донор этой механики игра godbound Кевина Кроуфорда.

Когда слова или дары говорят о усилии, то вместо его можно тратить новый ресурс - Власть.

Полубоги получают 1 единицу Власти, которая возобновляется раз в день.

Божество не получает Власти просто так, вместо этого божество может развивать дополнительную линейку уровней. Её прогрессия аналогична обычной прогрессии уровней, но вместо 1 тысячи опыта нужно найти 1 население последователей.

За каждый уровень божество получает +1 к максимуму Власти.

Для божеств нет автоматического восстановления Власти. Раз в день божество может преобразовать часть своих верующих в восстановление Власти. Это символизирует поборы которые жрецы произведут с обычных крестьян во имя своего божества. За каждую единицу населения последователей божество восстанавливает 1 Власти, или 2 единицы (с возможностью превысить максимум до двойного значения) , если принести жителей в жертву (тогда не только само божество, но и поселение лишится 1 населения).

Когда божество посещает город, где расположен его храм бросьте к6, если выпавшее значение больше, чем текущее число верующих в этом городе, то замените значение на новое.

Для полубогов доступны только малые дары. Для полноценных божеств доступны только те дары, для которых у них есть слова, но в дополнение к этому у них есть доступ к большим дарам слова.

Каждый раз когда полубог получает уровень, он может узнать где находится малый дар, по его выбору.

Каждый раз когда божество получает обычный уровень (не Власти), он может получить малый дар, любого имеющегося у него слова. Или отказаться от получения малого дара, в таком случае на следующем уровне он может взять большой дар или же дополнительное слово.

Важной особенностью Забытых Земель является уникальность могущественных сил. Если кто-то обладает каким-то словом или даром, то единственный способ получить эту способность это отобрать у предыдущего владельца. Это значит, что, когда полубог узнает местоположение дара, но будет кому-то принадлежать (то есть его кто-то будет защищать) , а для божества это заключается в ограничении на то, какие дары и слова он может взять - только те, которые никому не принадлежат.
Связи персонажа

Персонажи могут создавать связи с персонажами ведущего. Эти связи могут быть как негативными, так и позитивными.

Количество позитивных связей не может быть более чем на 1 выше, количества негативных. Верно и обратное: количество негативных связей не может быть больше чем на 1 выше, чем количество позитивных.

При создании персонажа возможно выбрать до 1 позитивной и до 1 негативной связи.

Каждая связь может быть с конкретной личностью, родом, гильдией, фракцией или поселением.

Связи характеризуется костью в следующем порядке: к4>к6>к8>к10>к12

Изначально связь завязывается с костью к4.

Связь может проверяться и укрепляться.

Когда связь проверяется бросьте кость, на максимальном значении она становится выше на одну ступень, на минимальном значении связь блокируется. Когда связь укрепляется поступайте аналогично, но игнорируйте минимальные значения.

В конце каждой сессии персонаж проверяет ВСЕ свои связи.

Когда персонаж оказывает поддержку, помогает с делами, дарит подарки и наносит дружеские визиты своим положительным связям они укрепляются

Когда персонаж спутывается планы, наносит публичные оскорбления, или иным образом вредит своим отрицательным связям они также укрепляются.

Каждый раз когда связь становится на ступень выше персонаж получает опыт, в зависимости от того, какой ступени она достигла: к4=10, к6=25, к8=50, к10=100, к12=200

Один раз за сезон персонаж может воспользоваться своей положительной связью, для того чтобы она помогла решить какой-либо вопрос, находящийся в её компетенции. Если эта задача не доставляет сложности связи - проверьте её, иначе - ступень связи снижается.

Один раз за сезон персонаж может встретиться со своей отрицательной связью, во время подходящей случайно встречи. Для этого персонаж игрока должен вести переговоры и ситуация должна быть подходящие. Каждый раз когда такое происходит игрок получает камень знаний. Если в результате встречи удалось разойтись без кровопролития, то проверьте связь, иначе - ступень связи снижается.

Если ступень связи снижается при том, что текущая ступень - к4, удалите связь так, будто её и не было.

Когда связь должна быть заблокирована, отметьте это. Эта связь перестает считаться. От несуществующей её отличает возможность восстановить эту связь в будущем с того же момента.
Создание проблемы

При создании проблемы нужно определить её тип и опасность

Для определения типа бросьте к6: 1-3 боевая 4-5 экономическая 6 социальная

Для определения её опасности бросьте кубы населения того поселения из-за которого появилась проблема. Если это поселения нельзя определить и её опасность не задана иначе, используйте значение броска 1к6.
Мешки добычи

Добыча после битв и в лагерях противников в Забытых Землях выполнена в виде абстрактных мешков. Группы победителей собирают все мало-мальски ценное в мешки и продают это так или же, по возвращению в безопасное место, открывают мешки и рассматривают что им досталось, а затем обмениваются - кому что нужно.

Если мешок не открывался - его можно продать в любом поселении за 10 зачарованных монет.

Если его открыть - в нем окажется один из следующих предметов:

Бросить на тип предмета к6:

1) Припасы. Бросьте к20: (1-3 цена 0,1) (4-8 цена 1) (9-13) цена 10) (14-18 цена 100) (19-20 цена 1000) (13)

2) Стандартное оружие или броня на выбор (1)

3) Украшения (кольца, амулеты) (13)

4) Ингредиент для крафта Бросьте к20: (1-8 обычный) (9-14 особый) (15-17 редкий) (18-19 легендарный) (20 забытый) (4)

5) Драгоценные камни (10-1000)

6) Ценные знания (карты сокровищ, книги, свитки) к6: 1-3 карта сокровищ (найденные в ней сокровища будут не мешками добычи, а мешками сокровищ) 4-5 книга случайного навыка 6 книга случайной способности(карта сокровищ) (карта артефакта) (мануал навыка) (мануал способности) (мануал развития) (мануал навыка рода) (мануал развития рода) (мануал способности рода)
Быстрый бой

Для целей быстрого боя используется параметр силы армии.

Он вычисляется как сумма численности и опытности сторон противника.

Стоит помнить что опытность растёт с уровнем в квадрате (1,2,5,10,20,50,100,200,500,1000,2000,5000,10000). Например воин 10 уровня имеет опытность 1000

Перед битвой к столу каждой армии добавляются бонусы её командира. Обычно это к4 за каждый слот наёмника который есть у того командира, если он не обучен командованию. Плюс бонусы от офицеров которые размещены в слотах наёмников командира

Особо ужасные условия могут также давать бонус, например +30% от параметра силы за каждый раунд ошарашки

Та сторона, у которой итоговый результат выше - считается победившей. Она достигает успеха в поставленной перед собой задача, будь то ограбить/занят поселение или же уничтожения вражеской армии или же наоборот защита.

Десятая часть от итоговой силы противника распределяется в качестве потерь. Это значение может быть распределено между численность и опытность которые являются родными параметрами армии, как угодно

Если несколько армий участвуют в битве с одной из сторон, просто сложите из параметры. Но поменяйте бонусы только одного командира, если это один бой

Минимальная сила отряда со стороны где сила меньше равна 50. Если сила меньше, то нет смысла обычно применять быстрый бой

При желании можно разделить армию на части и сражаться частями армий.

Разбитый армии нужно около недели времени чтобы восстановиться после поражения
Автома фишки

Фишка может относится к одному из типов к4:

1. генерация отрядов монстров. (Обычно на к6 опасности за ход, часто срабатывает с небольшим шансом и приносит сразу большой отряд)
2. генерация проблем (обычно с шансом 1 из 6 за ход)
3. бонусы для одного из типов объектов
4. штрафы для одного из типов объектов

Тип объектов определите броском к4:

1. Поселения (население/казна региона)
2. Отряды наемников (численность/опытность/снаряжение)
3. Школы войны (прогресс/смена специализаций мастеров)
4. Складки реальности (опасность/глубина/создание доп комнат с особыми наградами)
Регионы

Мир Забытых Земель разделен на регионы. Каждый из таких регионов имеет своего правителя и содержит до 20-и различных поселений, опасностей и прочих достопримечательностей.

Регионы разделены между собой различными опасными территориями.

В центре каждого региона обычно стоит город - наиболее успешное поселение разделенное на районы.

Каждый объект в регионе имеет свой номер от 1 до 20. Город всегда стоит первым номером. Некоторые номера бывает пустые. Чем меньше пустых мест, тем более регион обжит-занят.

В регионе могут присутствовать объекты следующих типов:

1. Поселение
2. Проблема
3. Отряд наемников
4. Школа войны
5. Складка реальности
6. Фишка
7. Отряд монстров

Создание региона

Автома региона
Создание и развитие поселений

Созданий новых поселений или их изменение - дело хлопотное.

Большинство правителей не берутся за такие изменения в своем регионе.

Для создания деревни требуется найти жителей чтобы их количество соответствовало 1 населения. 1 000 монет, на закупку всего необходимого для жизни поселенцев в первое время и крайне желательно разрешение правителя региона.

Создание новой деревни немедленно вызывает появление к6 новых проблем в регионе.

Улучшение деревни до крепости возможно только при условии количества населения 5 или больше. В таком случае необходимо потратить 10 000 монет и население новой крепости снизится до 2.

После модернизации деревни в крепость в регионе образуется к6 новых проблем.
Монеты

Основной валютой мира являются волшебно зачарованные монеты. Особенностью этих монет является их неподдельность. Для создания сотни таких монет, обладателю магии, необходимо навсегда потерять 1 маны и зачаровать сотню заготовок из любого металла.

Второй валютой этого мира являются местные монеты царств и городов. Они не обладают магией, и пригодны только в том царстве, в котором отчеканены. Такие монеты обычно стоят в десять раз меньше зачарованных. Обычно в городах их можно обменять на местные с штрафом в 10% цены или 20% на зачарованные монеты.

Особенной валютой являются Империалы - это специальным образом зачарованные монеты особой формы, для создания таких монет уже необходимо пожертвовать сотню маны, чтобы создать сотню монет. Особенностью этих монет, помимо в сто раз большей стоимости, является возможность для обладателя магии поглотить монету, чтобы восстановить единицу маны.

Сотня обычных и зачарованных монет весит 1 нагрузку. Десяток Империалов также весят одну нагрузку.
Камни знаний

Камни знаний (КЗ) - основная метаигровая валюта.

Камни знаний могут быть свободно переданы между игроками. Они имеют вес 0, сколько бы их ни было, их нельзя украсть, потерять или отнять.

Более того все КЗ принадлежащие игроку всегда находятся у его живого персонажа, или если такого нет - перестают быть видимыми для большинства существ.

Основные способы получения камней:

* Гибель персонажа игрока. В такой ситуации камень знаний будет получен за каждые полные 100 опыта оставшиеся у персонажа.
* Открытие несотворенных объектов. Приносит 1 камень знаний каждому члену группы игроков. Несотворенными называются те объекты на глобальной карте, которые ещё не были посещены ни одним игроком.
* Раз за сезон появление одной из негативных связей во время случайно встречи приносит 1 КЗ.

Камни можно применять несколькими способами:

* Самый простой способ применения: персонаж может поглотить КЗ и получить 100 опыта мгновенно.
* Один раз за раунд боя игрок может потратить КЗ и перебросить один свой бросок. Такой бросок становится велением судьбы.
* Когда игрок бросает по случайным таблицам, он может потратить КЗ, чтобы перебросить. Такой бросок становится велением судьбы.
Глобальные события

Каждый раз когда регион активируется есть шанс появления глобального события в этом регионе.

Вот список глобальных событий к20:

1. Свертывание реальности. Появляется к6 новый складок реальности в регионе
2. Смена полюсов. бросьте к20. поменяйте объект с этим номером в этом регионе на объект с таким же номером в соседнем регионе.
3. Вторжение монстров. Армия монстров с численностью 5к100 и опытностью равной 3к100. Имеет параметр жен равный 3к6. Занимает случайный свободный слот.
4. Поселенцы из ниоткуда. 3к6 поселенцев к6/2 отличия от людей. Их можно: ***принять в поселениях*** (распределяются случайно), тогда это создаст социальную проблему с таким числом к6-х опасности, какое отличие. ***создать резервацию***, это деревня в которой будут жить только они это уменьшит население случайного поселения на к6 и добавит к этой деревне. ***прогнать их***, это создаст их как бродячий отряд наемников с количеством к20 за каждую единицу населения и опытностью к12 за каждую единицу населения. Этот отряд будет обладать параметром населения и эта проверка (что с ними делать) будет происходить каждый раз когда он попадает в новый регион. Если этот выбор делается автоматически то к6: 1-3) прогнать 4-5) резервация 6)принять
5. Кутерьма. Выберите случайно три объекта в регионе кроме города и поменяйте их местами. Эти объекты получают свойство "скрытый"(пропадает в конце каждого хода с шансом 1 из 6, пока свойство активно, к этому объекту нельзя прийти специально по проторенному маршруту.)
6. ничего не произошло.
7. ничего не произошло.
8. ничего не произошло.
9. ничего не произошло.
10. ничего не произошло.
11. ничего не произошло.
12. ничего не произошло.
13. ничего не произошло.
14. ничего не произошло.
15. ничего не произошло.
16. ничего не произошло.
17. ничего не произошло.
18. ничего не произошло.
19. ничего не произошло.
20. ничего не произошло.
Метаигровые ресурсы

Помимо обычных ресурсов которыми владеет непосредственно персонаж, в кампании Забытых Земель присутствует ряд метаигровых.

Такие ресурсы привязаны не к персонажу, а к самому игроку.

Список этих ресурсов:

* Камни знаний
* Репутация
* Знания рода
* Эффекты рода

С внутриигровой точки зрения эти ресурсы передаются между персонажами игрока, благодаря тому, что он играет не просто за случайных персонажей - а за один род, внутри которого ходят общие слухи, знания и члены которого отвечают за действия друг-друга.
Система глобальной карты

Перемещение на глобальной карте - важная часть любого путешествия.

Перемещение по глобальной карте происходит по гексам.

Скорость группы в гексах определяется по скорости самого медленного существа, в неё включенного. Скорость конкретного существа определяется через нагрузку.

Обычно перемещение по карте происходит по дорогам (и скорость в гексах указана именно для таких путешествий)

Иногда группа может захотеть перемещаться не по дороге. В таком случае движение сопровождается дополнительными усложняющими факторами:

* Когда группа должна переместиться в соседний гекс нужно сделать проверку навыка **ориентирования** или, если его нет - удачи. В случае удачи 1 означает что группа осталась в том же гексе, 2, что группа сместилась по часовой стрелке, 3 - против часовой. 6 - означает удачное перемещение именно туда, куда группа и хотел, а 4-5 означают дополнительную случайную встречу. В случае проверки навыка, при успехе группа перемещается именно туда, куда нужно, а в случае провала - получает дополнительную случайную встречу.
* Перемещение вне дорог происходит с вдвое меньшей скоростью.
* Перемещение в горы занимает весь день, независимо от скорость отряда.
Автома отряда монстров

Когда отряд монстров активируется он действует по следующей схеме:

бросьте 3к20 на выбор объектов

1. Если это поселение, атакует, в случае победы получает столько жен, какое население, поселение получает -1 к населению. Если в поселении есть важные нпц женского пола и/или район  аристократии, сделайте для каждого нпц и района бросок к20, если выпало больше, чем населения в поселении, то пронесло, иначе - похищен  монстрами и находится среди числа жен (для района это означает создание задания на освобождение)
2. Если это проблема или складка, то определите к6-м взаимодействие. Теряет столько к6 численности, сколько взаимодействие, получает столько к6 опытности, сколько взаимодействие. Проблема/складка теряет такое же значение опасности (складка теряет 1 глубины). Если опасность 0 или меньше - проблема/складка удаляется.
3. Если это отряд наемников то происходит стычка. Если ни одна из сторон не имеет преимущества в силе армии хотя бы в 3 раза, то удаляет из него 10% численности, добавляя отряду такое же число опытности. Также от армии монстров теряется 10% численности и такое же число опытности добавляется отряду наемников. Если одно из сторон имеет такое преимущество, то она не несет потерь, а противник теряет то что должен и приносит  опытность.
4. Если это школа войны, забирает весь её прогресс, за каждый удаленный прогресс получает к6 опытности
5. Если это фишка, то в конце хода переместится в соседний регион.
6. Если что-то иное или ничего , увеличивает свою численность на число жен, число жен снижается на 1. (если есть квестовый или важный нпц-жена сделайте бросок к20, на 1 это она. (бросьте для неё бросок смерти, вместо того чтобы удалить)