Bárbaro

Para algunos, sólo existe la furia. En las costumbres de su gente, en la furia de su pasión, en el aullido de la batalla, el conflicto es todo lo que conocen estas almas brutales. Salvajes, músculo de alquiler, dominadores de viles técnicas marciales, no son soldados ni combatientes profesionales, son los poseídos por la batalla, criaturas de la matanza, y espíritus de la guerra. Conocidos como Bárbaros, esos belicistas saben poco de entrenamientos, preparación, o las reglas del combate; para ellos sólo existe el momento, con los enemigos que se alzan ante ellos, y el saber que el siguiente instante podría ser el de su muerte. Poseen un sexto sentido en relación al peligro, y el aguante necesario para soportar todo lo que éste pueda acarrearles. Esos brutales combatientes pueden proceder de todos los aspectos de la vida, tanto civilizados como salvajes, aunque hay sociedades enteras que abrazan dichas filosofías y que recorren los lugares salvajes del mundo. En los Bárbaros ruge el espíritu primigenio de la batalla, y pobre de aquél que se enfrente a su furia.

   **Rol:** los Bárbaros alcanzan la excelencia en el combate, poseyendo la capacidad marcial y la fortaleza necesarias para enfrentarse a enemigos aparentemente superiores a ellos. Con la furia proporcionándoles audacia y coraje más allá de los que posee la mayor parte de los combatientes, los Bárbaros cargan con furia a la batalla, y destruyen todo lo que se interpone en su camino.

**Alineamiento:** cualquiera que no sea Legal.

**Dado de golpe:** d12.

## **Habilidades de clase**

Las habilidades de clase del bárbaro son: Acrobacias (Des), Artesanía (Int), Intimidar (Car), Montar (Des), Nadar (Fue), Percepción (Sab), Saber (Naturaleza) (Int), Supervivencia (Sab), Trato con animales (Car), y Trepar (Fue).

**Rangos de habilidad por nivel:** 4 + modificador de Int.

## **Rasgos de clase**

Estos son los rasgos de clase del bárbaro.

**Competencia con armas y armadura:** un bárbaro es competente con todas las armas sencillas y marciales, con las armaduras ligeras y intermedias, y con los escudos (exceptuando los escudos paveses).

## **Movimiento rápido**

La velocidad terrestre de un bárbaro es mayor que la normal de su raza en **+10 pies (2 Casillas) (3 m)**, beneficio que sólo se aplica cuando no lleva armadura, o lleva armadura ligera o intermedia, y no lleva una carga pesada.

Aplica este bonificador antes de modificar la velocidad del bárbaro a causa de cualquier carga transportada o armadura puesta, bonificador que se apila con cualquier otro a su velocidad terrestre.

## **Furia**

El bárbaro puede llamar a sus reservas internas de fuerza y de ferocidad, lo que le concede una pericia en combate adicional. Empezando a 1º nivel, el bárbaro puede desencadenarla durante tantos asaltos al día como **4 + su modificador de Constitución +2 asaltos adicionales por nivel** **después del 1º.** Los incrementos temporales a la Constitución, como los obtenidos gracias a la furia y a conjuros como *resistencia de oso*, no aumentan el número total de asaltos que un bárbaro puede entrar en furia al día. El bárbaro puede entrar en furia como acción gratuita. El número total de asaltos de furia al día se renueva tras descansar 8 horas, aunque no hace falta que esas horas sean consecutivas.

Mientras está en furia, un bárbaro obtiene un bonificador **+4 por moral a su Fuerza y su Constitución**, así como un bonificador **+2 por moral a las salvaciones de Voluntad**. Además sufre un penalizador **-2 a la Clase de armadura**. El incremento de la Constitución le concede 2 puntos de golpe por Dado de golpe, pero desaparecen al acabar la furia y no se pierden primero como los puntos de golpe temporales. Cuando está en furia, un bárbaro no puede utilizar ninguna habilidad basada en la Destreza, en el Carisma, o en la Inteligencia (excepto Acrobacias, Intimidar, Montar, y Volar), ni cualquier aptitud que requiera paciencia o concentración.

Un bárbaro puede acabar su furia como acción gratuita y queda fatigado después de la misma durante tantos asaltos como 2 veces el número de asaltos pasados en ella. Un bárbaro no puede entrar de nuevo en furia mientras está fatigado o exhausto pero salvando esto puede hacerlo en múltiples ocasiones durante un mismo encuentro o combate. Si un bárbaro queda inconsciente, su furia acaba de inmediato, poniéndole en peligro de muerte.

## **Poderes de furia**

Conforme un bárbaro sube de nivel, aprende a utilizar su furia de nuevas formas. Empezando en 2º nivel, el bárbaro obtiene un poder de furia, y otro más cada 2 niveles de bárbaro después del 2º.

El bárbaro sólo obtiene los beneficios de los poderes de furia mientras está en furia, y algunos de ellos requieren que antes gaste una acción. A menos que se indique lo contrario, un bárbaro no puede seleccionar un poder individual más de una vez.

* Puedes consultar **aquí** una lista completa de **poderes de furia.**

## **Esquiva asombrosa**

A 2º nivel, un bárbaro obtiene la capacidad de reaccionar al peligro antes de que los sentidos se lo permitieran de forma natural. **No puede ser sorprendido, ni pierde su bonificador por Destreza a la CA** si el atacante es invisible, pero sí pierde su bonificador por Destreza a la CA si se le inmoviliza. Un bárbaro con esta aptitud sigue pudiendo perder su bonificador por Destreza a la CA si su oponente consigue llevar a cabo con éxito la acción de finta contra él.

Si un bárbaro ya posee esta aptitud gracias a una clase diferente, obtiene de inmediato Esquiva asombrosa mejorada (consulta más adelante).

## **Sentido de las trampas**

A 3º nivel, el bárbaro obtiene un bonificador +1 a las salvaciones de Ref lejos para evitar trampas, y un bonificador +1 por esquiva a la CA contra ataques de trampa. Estos bonificadores se incrementan en +1 cada 3 niveles de bárbaro subsiguientes (6º, 9º, 12º, 15º, 18º). Los bonificadores por Sentido de las trampas obtenidos de clases múltiples se apilan.

## **Esquiva asombrosa mejorada**

En 5º nivel y superiores, un bárbaro ya **no puede ser flanqueado.** Esta defensa niega a un pícaro la capacidad de atacar por sorpresa a un bárbaro flanqueándole, a menos que tenga por lo menos 4 niveles de pícaro más que niveles de bárbaro tenga el objetivo.

Si un personaje ya dispone de Esquiva asombrosa (consulta más arriba) procedente de otra clase, los niveles de las clases que conceden Esquiva asombrosa se apilan para determinar el nivel mínimo de pícaro que se requiere para poder flanquear al personaje.

## **Reducción del daño**

A 7º nivel, el bárbaro obtiene reducción del daño. Resta 1 del daño que sufre el bárbaro cada vez que le impacta con éxito un arma o un ataque natural. A 10º nivel, y cada 3 niveles de bárbaro posteriores (13º, 16º, 19º) la reducción de daño se incrementa en 1. La reducción del daño puede reducir el daño a 0, pero no por debajo de 0.

## **Furia mayor**

A 11º nivel, cuando un bárbaro entra en furia, el bonificador por **moral a su Fuerza y a su Constitución se incrementa a +6, y el bonificador por moral a sus salvaciones de Voluntad se incrementa a +3.**

## **Voluntad indomable**

Cuando entra en furia, un bárbaro de 14º nivel o superior obtiene un bonificador **+4 a las salvaciones de Voluntad para resistir a los conjuros de encantamiento**, que se apila con todos los demás, incluyendo el de moral a las salvaciones de Voluntad que también obtiene durante la furia.

**Furia incansable (Ex)**

Empezando a nivel 17, un bárbaro ya no queda fatigado cuando acaba la furia.

## **Furia poderosa**

A 20º nivel, cuando un bárbaro entra en furia, el bonificador por **moral a su Fuerza y su Constitución se incrementa a +8, y el bonificador por moral a sus salvaciones de Voluntad se incrementa a +4**.

## **Ex bárbaros**

Un bárbaro que se vuelve legal **pierde su aptitud de furia y no puede seguir subiendo de nivel como bárbaro**, si bien retiene todos los demás beneficios de la clase.