Aprimoramentos metamágicos

Página para tudo relacionado a manipulação de magia, também conhecida como metamagia.

## Lista de aprimoramentos

### **Metamagia utilitária**

**Focado em (tipo de magia):** precisa de **skill tree específica**, PER 2. Para ter focado em fogo, você precisa de uma skill tree de fogo, para ter focado em químico, você precisa ter uma relacionada, e assim por diante. O personagem se torna um especialista a mais, cuja concentração reside naquele determinado tipo de magia. Todas as rolagens e CDs daquela skill tree recebem um bônus de +1. Magias que não envolvam rolagem de dados não recebem estes bônus, sendo que a rolagem pode ser feita pelo mago ou pelo alvo (para resistir, desviar-se, etc).

Custo: passiva.

**Magia cooperativa:** precisa de ESP 10 e PSI 6. Permite que dois magos com este aprimoramento utilizem magias iguais de maneira simultânea (seus turnos se fundem em um). Efeitos instantâneos da magia, como dano ou cd para resistir se acumulam, já buffs ou debuffs por tempo não. O acumulo é a o efeito da original adicionada a metade da mesma. Ou seja, se a magia causar 2d6+4 e tiver CD de 12, ela passará a causar 3d6+6 e ter CD de 18.

Custo: passiva.

**Mago de combate:** precisa de DES 4 e ESP 4. Magias exigem ao menos uma mão livre, ou mesmo as duas mãos. Com este aprimoramento é necessário uma mão livre a menos, ou seja, em caso de necessitar de duas passa a precisar de apenas uma. Já as que precisem de uma mão livre, passam a poder ser usadas com as mãos ocupadas. Obs: ainda é necessário estar com liberdade de movimento.

Custo: passiva.

**Mago combatente de elite:** precisa de level 15, **mago de combate** e DES 8 e ESP 8. Qualquer tipo de magia, a não ser que especificado o contrário, poderá ser usada com as mãos ocupadas. Contudo, imobilizações dos braços, paralisia ou atordoamento, impedem magias de serem realizadas. Além disso, magias de ação única (1 ação) e com custo de MP menor que o modificador de ESP, podem ser utilizadas juntas de um ataque físico normal, canalizando a magia através da arma. Obs: não se pode utilizar outros aprimoramentos metamágicos para mudar a magia canalizada.

Custo: passiva.

**Mago combatente épico:** precisa de level 50, **mago combatente de elite** e DES 18 e ESP 18. O mago guerreiro se torna tão hábil com sua arma e magias, que passa a poder combinar ambas. Skills de combate físico e magias podem ser combinadas em um único ataque, desde que o limite de ações seja respeitado. Além disso, aprimoramentos metamágicos podem ser utilizados na magia canalizada pela arma.

**Desprezar materiais:** caso o ritual seja de baixo nível e precisa apenas de materiais baratos, ele deixa de ter estes requerimentos.

Custo: passiva.

**Fogo escaldante:** precisa de level 10 e 20 pontos em alguma skill tree de fogo. Caso a magia cause dano de fogo, ela possuirá o efeito adicional de remover 2 de HP. Funciona apenas com magias originalmente de fogo, não com aquelas que o dano original foi convertido. Se aplica a várias rolagens, provenientes de mais de uma instância de dano da mesma magia ou mesmo magia que cause dano por tempo.

Custo: passiva.

**Consagrar magia:** precisa de ESP 10. Faz com que uma magia diminua metade da redução de dano de um morto-vivo.

Custo: 5 MP.

**Corromper magia:** precisa de ESP 10. Faz com que uma magia diminua metade da redução de dano de um anjo ou outras raças sagradas.

Custo: 5 MP.

**Potencializar magia:** acrescenta 1d6 ao dano ou 2 na CD de uma magia. Caso a magia possua mais de uma instância de dano ou teste de resistência, potencializar magia afeta apenas uma delas. Para afetar mais de uma instância de dano ou teste, ela deve ser potencializada mais de uma vez.

Custo: 3 MP.

**Magia sem gestos:** o personagem pode realizar uma magia mesmo paralisado, desde que possa falar.

Custo: 3 MP.

**Magia sem gestos masterizada:** precisa de **magia sem gestos**. O personagem pode realizar uma magia mesmo que paralisado, desde que possa falar.

Custo: passiva.

**Magia silenciosa:** o personagem pode realizar uma magia sem falar, mas ainda precisa fazer gestos.

Custo: 3 MP.

**Magia silenciosa masterizada:** precisa de magia silenciosa. O personagem pode realizar uma magia sem falar, mas ainda precisa fazer gestos.

Custo: passiva.

**Magia sem rastros:** precisa de levem 20, e **magia silenciosa e sem gestos masterizadas**. Qualquer magia usada deixa de ter rastros que o liguem ao usuário, a não ser que ele deseje o contrário. Permitindo que ele libere sua mana de maneira quase que indetectável, sem usar gestos ou palavras, apenas com o poder da mente.

Custo: passiva.

**Maximizar magia:** precisa de **potencializar magia**, level 20. Ao invés de rolar dados, uma magia maximizada tem resultado máximo, incluindo dados adicionais que aumentem o dano dela.

Custo: MP da magia dobrado.

**Acelerar magia:** diminui em 1 o número de ações necessárias para usar uma magia, mas nunca reduzindo para menos do que 1 ação.

Custo: 3 MP.

**Prolongar magia:** aumenta em 1 turno o efeito de uma magia, podendo ser usada mais de uma vez na mesma.

Custo: 4 MP por turno extra.

**Atrasar magia:** faz com que uma magia tenha seu efeito atrasado em 1 turno.

Custo: 4 MP.

**Aumento de alcance menor:** aumenta em 1 espaço o modificador de distância de uma magia.

Custo: 2 MP.

**Aumento de alcance:** precisa de **aumento de alcance menor**, level 10. Aumenta em 2 espaços o modificador de distância de uma magia.

Custa: 4 MP.

**Aumento de alcance maior:** precisa de **aumento de alance**, level 20. Aumenta em 3 espaços o modificador de distância de uma magia.

Custa: 6 MP.

**Magia favorita:** precisa ter pelo menos outros 3 talentos metamágicos. Escolha uma magia entre suas skills, essa escolha é permanente ao comprar esse aprimoramento. Reduza o custo dessa magia pela metade. Caso a magia possua um custo por unidade, o custo reduzido é o da unidade, e não o total.

Custo: passiva.

**Foco em magia:** +2 na TA de magias.

Custo: passiva.

**Atirador arcano:** precisa de **foco em magia**. Aumenta em 1 o alcance de magias que utilizem TA.

Custo: passiva.

**Foco em magia treinado:** precisa de **foco em magia**. +4 em TA de magias.

Custo: passiva.

**Atirador arcano treinado:** precisa de level 10, **atirador arcano** e **foco em magia treinado**. Aumenta em 2 o alcance de magias que utilizem TA.

Custo: passiva.

**Foco em magia aprimorado:** precisa de level 15 e **foco em magia treinado**. +6 na TA de magias.

Custo: passiva.

**Atirador arcano aprimorado:** precisa de level 20, **atirador arcano treinado** e **foco em magia aprimorado**. Aumenta em 3 o alcance de magias que utilizem TA.

Custo: passiva.

**Foco em magia masterizado:** precisa de level 25 e **foco em magia aprimorado**.+10 na TA de magias, uma vez por combate pode re-rolar um dado de uma magia que utilize TA.

Custo: passiva.

**Atirador arcano masterizado:** precisa de level 30, **atirador arcano aprimorado** e **foco em magia masterizado**. O bônus de alcance de magias que utilizem TA passa a ser +4. Caso a magia use TA, ao rolar o dano, qualquer dado que o resultado seja 1 poderá ser re-rolado.

Custo: passiva.

**Foco em magia épico:** precisa de **foco em magia masterizado**, level 35. +12 na TA de magias, pode re-rolar um dado por jogada que utilize TA.

Custo: passiva.

**Magia dupla:** precisa de **acelerar magia**, level 20. Permite usar a mesma magia duas vezes, desde que ela exija 1 ou 2 duas ações. A magia afetada por estes aprimoramento não pode ser acelerada. Efeitos de outros aprimoramentos mágicos precisam ser usados separadamente para cada uma das duas magias.

Custo: MP original da skill.

**Magia tripla:** precisa de **magia dupla**, level 50. Permite usar a mesma magia duas vezes, desde que ela exija 1 ou 2 duas ações. A magia afetada por estes aprimoramento não pode ser acelerada. Efeitos de outros aprimoramentos mágicos precisam ser usados separadamente para cada uma das duas magias.

Custo: MP original da skill dobrado.

**Auto-defesa arcana:** +2 para resistir a efeitos de magia.

Custo: passiva.

**Auto-defesa arcana treinada:** precisa de **auto-defesa arcana**. +4 para resistir a efeitos de magia.

Custo: passiva.

**Auto-defesa arcana aprimorada:** precisa de **auto-defesa arcana treinada.** +6 para resistir a efeitos de magia. Pode re-rolar um dado em um teste de resistência contra magias caso o resultado seja 1.

Custo: passiva.

**Auto-defesa arcana masterizada:** precisa de **auto-defesa arcana aprimorada**. +8 para resistir a efeitos de magia. Pode re-rolar qualquer resultado 1 e um outro dado durante um teste de resistência contra magia.

Custo: passiva.