Ken Válbrandur/Poderes y Habilidades

Introducción Historia **Poderes y Habilidades**

## Poderes y Habilidades

Ken, como todo shinigami, tiene la capacidad de purificar hollows mediante el ritual de Purificación del Alma, o al provocarles un corte profundo en la máscara, enviando las almas de los mismos a la Sociedad de Almas.

Como Capitán y Líder del Escuadrón Cero, es poseedor de una de las mayores fuerzas espirituales de la Dimensión Real, y también de la Sociedad de Almas, incluso por sobre algunos capitanes del Gotei 13.

Es un maestro de las 4 artes shinigamis, y como tal, ha sido capaz de dominar muchas de las variantes creadas por otros capitanes, e incluso de desarrollar las propias para transmitirles a cualquier shinigami dispuestos a aprender de él.

## Zampakuto

El nombre de su espada es Gran Rey de las Bestias Heladas. En su estado sellado, Rey (como suele llamarle Ken amistosamente) es una katana de 1m de longitud, de los cuales 75cm son de puro filo, mientras que los 25cm corresponden a la saya. La tsuka de la katana es de color azul claro; la tsuba está grabada con un león; el filo de la hoja tiene un color azul pálido, muy similar al del agua congelada. La saya igual tiene grabado un león en posición de ataque a cada costado.

El espíritu de su espada es un león blanco guerrero con características antropomórficas. Estás características dejan determinar con cierta claridad la especialidad elemental de las liberaciones de la zampakuto del capitán, quien posee una de las espadas de hielo más poderosas conocidas.

Aunque se sabe que otros líderes de la Gaurdia Real han logrado desarrollar técnicas de su zampakuto en su estado sellado, Ken aún no logra dominar esta habilidad, para la cual se está entrenando arduamente.

### **Pre-shikai**

Al invocar el comando ***"Muerde y tritura, Colmillo del Rey de las Bestias Heladas"***, Ken es capaz de liberar la forma incompleta de su shikai. La katana no sufre cambios especialmente notables, de la guardia o tsuka crecen 4 colmillos, los cuales miran tanto hacia el filo como hacia la saya. Los colmillos que miran hacia el filo son ligeramente más grandes que los de la saya. La tsuba se recubre con un forro color azul turquesa, y aparece una zarpa grabada en color blanco a cada lado, en lugar de los leones del estado sellado.

En ésta forma, la espada genera una una cortina de escarcha con un alcance de 5m a la redonda cada vez que es blandida, que de contactar con el oponente, lo enfriará y ralentizará restándole 5 puntos en velocidad cada vez que entre en contacto con la misma.

Esta habilidad le permite a Ken entablar combates cuerpo a cuerpo obteniendo ventaja de la pérdida de velocidad de su oponente, pudiendo sacar total ventaja de la única técnica que posee en esta forma:

* **Molino ventisca (Fubuki miru):** Se gira la espada como si fuera un reilete. La técnica es tanto ofensiva como defensiva. Se carga cada 2 turnos. (5 veces por batalla).

### **Shikai**

El shikai de Ken se activa con el comando ***"Domina y Somete, Gran Rey de las Bestias Heladas"***, sin embargo Ken, como muchos otros capitanes, tanto de la Guardia Real como del Gotei 13, puede activarlo sin la pronunciación habitual del comando, como parte de una habilidad propia de aquellos shinigamis poseedores de la etapa final de la zampakuto, el Bankai.

Al liberarse esta etapa, un aura blanquizaul rodea al capitán, dicha aura es la manifestación física de su habilidad pasiva, Aura gélida, la cual le permite potenciar 2 niveles cualquier técnica de elemento hielo que emplee en combate, o incluso fuera de él.

Adicionalmente a la manifestación de dicha aura, varias protecciones de hielo aparecen en varias partes del cuerpo de Ken a modo de armadura incompleta. Estás son una corona, brazaletes, hombreras, un peto, y unas botas. En el peto puede notarse el emblema del león, que representa el espíritu de la zampakuto de Ken. Esta armadura, aunque no tiene participación en la habilidad del shikai, le proporciona a su usuario capacidad defensiva adicional, la cual es equivalente a los puntos que posea el mismo en dicha rama.

También la katana sufre algunos cambios, bastante más evidentes que en el pre-shikai. La base de la tsuka adquiere forma de cabeza de león. La tsuba se hace más gruesa y son 2 los leones grabados en ella. La hoja adquiere un tono azul cielo, mientras que el filo conserva su color azul pálido, aunque un poco más blanquecino; tanto la hoja como el mango, con todo y guardia, crecen 10cm cada uno.

La habilidad activa de la espada, Liofilización, modifica el elemento de cualquier técnica que Ken emplee a elemento hielo, o agregarlo en caso de algunos ataques físicos, como los propios de las artes Zanjutsu y Hakuda, a menos que él decida lo contrario.

De esta forma, a diferencia del pre-shikai, el shikai permite a Ken atacar con una cobertura mucho mayor, explotando tanto técnicas cuerpo a cuerpo, como técnicas de largo alcance, o técnicas de amplia cobertura.

Igualmente, aquellos que han combatido de forma prolongada con el capitán, han notado que las técnicas propias de la liberación son principalmente de soporte, con algún toque ofensivo.

* **Esquirlas (Hahen):** Consiste en congelar el aire circundante para crear filosas agujas de hielo de 1.0m de alto y 30cm de grosor que principalmente se usan para atacar al oponente. Su potencia de ataque depende de la relación ataque/kido. Dura el turno que se emplea. El tiempo de recarga dependerá de la cantidad de esquirlas materializadas.

1. 1-5 esquirlas: Se pueden usar cada turno.
2. 6 a 20 esquirlas: Se usan cada 2 turnos.
3. 21 a 50 esquirlas: Se usan cada 3 turnos.
4. 51 a 100 esquirlas: Se usa cada 4 turnos.
5. Más de 100 esquirlas: Se usa cada 5 turnos.

* (15 veces por batalla).

* **Niebla (Nōmu):** Técnica de campo que reduce la visibilidad del oponente al condensar y congelar el aire de los alrededores, creando una densa niebla que cubre un radio de 300m a la redonda. No se puede disipar a menos que se empleen técnicas de nivel igual o 10 puntos menores al kido del usuario. Asimismo, debido al frío, todos los que se encuentren dentro de la niebla perderán 5 puntos en velocidad cada turno que permanezcan en ella (exceptuando al usuario). La velocidad se va normalizando cada turno que pasa una vez disipada la niebla (se recuperan 5 puntos por turno). La niebla dura 4 turnos, el tiempo de recarga es de 5 turnos. (7 usos por batalla).
* **Reflexión gélida (Hansha reitan'na):** El usuario materializa una fina capa de hielo sobre su cuerpo (igual puede prolongar el hielo a su espada, armadura, o cualquier otra extensión de su cuerpo), a manera de espejo, muy lisa y resistente que es capaz de reflejar los ataques del oponente, siempre que sean dos niveles menores a su defensa, o inferiores, con el doble de fuerza y velocidad. Solo aplica a ataques tipo energía y a ataques físicos realizados a impacto limpio, los ataques realizados con armas de filo no pueden reflejarse (a menos que golpeen con la parte no filosa de la misma). Solo el turno que se utiliza, se puede emplear una vez cada 3 turnos. (10 veces por batalla).
* **Manto níveo (Yuki no manto):** Un aura congelada rodea al usuario en un radio de 5m a la redonda protegiéndolo de efectos secundarios de técnicas que pudieran poseerlos (efectos como parálisis, congelamiento, quemaduras, reducción de stats, incluso ciertas formas de envenenamiento). En el caso de los venenos, si estos son en estado líquido o gaseoso, al entrar al rango del aura se solidifican por congelación impidiendo la intoxicación por inhalación o absorción cutánea. El aura tiene una duración de 5 turnos, y un tiempo de recarga de 3 turnos. (5 veces por batalla).
* **Funeral gélido (Reitō sōgi):** La hoja de la katana comienza a brillar durante un período de 3 turnos. Si en ese tiempo el usuario logra cortar a su objetivo, este se congela en un bloque de hielo hecho con su reiatsu. El bloque se mantiene de acuerdo a la voluntad basándose en la defensa del oponente.

1. Si es superior o igual a la potencia del ataque, el bloque se mantiene 2 turnos.
2. Si es 10 puntos menor, el bloque se mantiene 3 turnos.
3. Si es menor 15 o más puntos, el bloque se mantiene tanto como el usuario desee.

* El tiempo de recarga es de 6 turnos.

* (3 veces por batalla).

### **Ban​kai**

Al activarse el bankai, ***"Gran Rey Gélido de las Bestias Aladas (Tsubasa o motsu kemono no gurētoaisukingu)"***, los cambios en la apariencia del capitán son mucho más evidentes, el aura que emite su cuerpo se hace más fría y blanquecina lo que permite aumentar la potencia de las técnicas de hielo en 3 niveles.

Una armadura de aspecto dracónido lo cubre por completo ahora. Al igual que en el shikai, dicha armadura está ligada a sus puntos de defensa. De forma complementaria, la armadura cuenta con alas de dragón que le permiten a Ken la capacidad de volar, aunque para ello debe emplear movimientos para desplegar las alas y volar, así como también para replegarlas.

Incluso en este estado, su espíritu cambia, convirtiéndose en un dragón de hielo que esta cubierto por una armadura.

La espada no sufre muchos cambios aparentes, salvo que los elementos en los cuales asomaba la figura del león, pues ahora son sustituidos por elementos con formas draconianas, y la espada misma se hace de hielo por completo, manteniendo, y aumentando incluso, su capacidad de filo y resistencia.

La habilidad activa no cambia, permitiendo a Ken mantener la cobertura de ataque del shikai, sin embargo, las técnicas conocidas de esta fase, evolucionan respecto a las del shikai, mostrando incluso versiones más poderosas.

* **Misil helado (Kōtta misairu):** Forma avanzada del ataque Esquirlas del shikai. El usuario congela el aire circundante generando puntas de hielo de 1.50m de alto y 50cm de grosor que perseguirán a su objetivo hasta impactarlo, o sean destruidos. Su tiempo de recarga varía de acuerdo al número de esquirlas creadas, al igual que en el shikai.

1. 1-5 esquirlas: Se pueden usar cada turnos.
2. 6 a 20 esquirlas: Se usan cada 2 turnos.
3. 21 a 50 esquirlas: Se usan cada 3 turnos.
4. 51 a 100 esquirlas: Se usa cada 4 turnos.
5. Más de 100 esquirlas: Se usa cada 5 turnos.

* Su rango de alcance es de 150m y pueden permanecer hasta 2 turnos activas persiguiendo su objetivo.

* (15 usos por batalla).

* **Tormenta nívea (Hisame):** Ataque de campo, inicia una ventisca en el campo de batalla. Dicha ventisca se propaga en un radio de 3km alcanzándose temperaturas bajo cero en la zona afectada (la misma se cubrirá de nieve y algunos elementos del paisaje podrían congelarse) las cuales reducen la velocidad de los oponentes en 20 puntos. Esta técnica puede ser afectada o anulada por ataques de campo de igual o mayor orden (en función a los puntos de kido del oponente). Duración: 5 turnos y tarda en recargarse 4 turnos. (5 usos por batalla).
* **Coraza nívea (Hyōkaku):** Mejora de la técnica Manto níveo del shikai. Un aura congelada rodea al usuario en un radio de 15m a la redonda protegiéndolo de efectos secundarios de técnicas que pudieran poseerlos (efectos como parálisis, congelamiento, quemaduras, reducción de stats, incluso ciertas formas de envenenamiento). En el caso de los venenos, si estos son en estado líquido o gaseoso, al entrar al rango del aura se solidifican por congelación impidiendo la intoxicación por inhalación o absorción cutánea. Asimismo, dentro de su rango, las técnicas de hielo tienen un nivel de potencia adicional. El aura tiene una duración de 7 turnos, y un tiempo de recarga de 5 turnos. (8 veces por batalla).
* **Cristalización celular (Seru kesshō-ka):** Consiste en la transformación completa del usuario en hielo. En este estado el usuario está compuesto por cientos de miles de partículas de hielo que conforman un todo, de modo que puede dividirse y reagruparse al ser atacado por el oponente, reduciendo bastante la eficacia ofensiva del mismo (similar al cuerpo de agua de Juvia en FT, o a las frutas logia de OP). Esta transformación permanece activa 5 turnos y para volver a usarse se deben esperar 7 turnos. (6 veces por batalla).
* **Cero absoluto (Zettaireido):** Durante 5 turnos todo aquello que entre en contacto con la espada del usuario se congela hasta alcanzar dicha temperatura (-273° C). Puede afectar a otras técnicas (cero, bala, kido). En el caso de los seres orgánicos, estos sufren las consecuencias de someterse a dicha temperatura mientras se congela (destrucción de tejidos, inactividad celular y molecular, muerte). La congelación tiene un efecto expansivo, avanzando 10m por cada turno durante 5 turnos. Es una técnica que desgasta al usuario reduciendo su kido en 10 puntos durante 2 turnos. Su tiempo de recarga es de 7 turnos. (6 veces por batalla).

Cabe resaltar que, la espada adquiere un brillo esmeralda cada vez que se ejecuta alguna técnica, sin embargo, cuando se realiza el *Cero absoluto* el brillo de la espada es de una tonalidad rojo carmesí.

## Tercera Raza: Vizard

Actualmente Ken considera esta su segunda raza, debido a que desconoce que es un kompaku puro.

Como Vizard, Ken elegió el método 3, que le proporciona un significativo aumento de 30 puntos en todas sus características, le da acceso a técnicas hollow, así como también a resurrección, como si de un arrancar se tratase, sin embargo, la resurrección no puede usarse al mismo tiempo que la zampakuto normal.

### **Máscara Vizard**

El método 3 otorga al vizard una máscara-casco completa en lugar de la máscara tradicional. En el caso de Ken, el casco toma la forma de un yelmo dracónido con escamas en forma de púas desde la parte superior de la cabeza hasta la nuca. Las escamas pueden dañar al oponente si el usuario le da un cabezazo, o el oponente ataca de forma imprudente.

Asimismo, al mezclarse los espíritus shinigami y el hollow interior dentro del usuario, la espada crece alcanzando una longitud de 1m de filo, y su color varía del azul pálido en su estado sellado original, a blanco pálido, como el del hueso. La guardia cubre casi completamente la mano de su dueño, brindándole una mejor protección, y la empuñadura, al igual que el filo, se alarga hasta la longitud de 40cm. En la guardia sobresalen pequeñas puntas como espinas de dragón, haciendo una breve alusión al bankai de la forma shinigami y al espíritu combinado de la resurrección. Las espinas pueden emplearse para tratar de infligir daño al oponente.

También el espíritu cambia al adquirir Ken su forma hollowficada. El espíritu de la resurrección es un dragón óseo de con un núcleo de energía donde debería estar el corazón.

#### **Técnicas personalizadas**

Al activar su máscara vizard, Ken obtiene un par de técnicas adicionales a las de su zampakuto, o resurrección. Dichas técnicas están ligadas a su zampakuto shinigami, ya que para emplear la resurrección el vizard debe esperar un tiempo para asimilar su poder por completo.

Las técnicas personalizadas en este estado son:

* **Cero Aura:** Crea de uno a tres Cero que el usuario emplea en sí mismo o sobre sus aliados, creando un aura congelada que durante 3 turnos protege de los efectos secundarios de las técnicas del oponente o los oponentes. Equivale a las técnicas Manto níveo y Coraza gélida de la zampakuto. Se puede usar 3 veces por batalla. Requiere de 3 turnos de recarga.
* **Hierro níveo:** Se crea una capa de hielo sobre el usuario (a modo de segunda piel) que funciona como una armadura (que igual depende de los puntos de defensa de Ken) que permite bloquear golpes externos manteniendo intacto el cuerpo del usuario (a menos que el ataque del oponente lleve una mayor potencia, sin embargo el daño se reduce considerablemente). 3 veces por batalla. Requiere 3 turnos para cargarse.

### **Resurrección**

Una vez que Ken logra dominar estabilizar por completo sus poderes de vizard, es capaz de liberar su resurrección, mediante el comando **"Que el universo fluya en nosotros, Tiamat"**.