Guida alla Creazione del Personaggio

Come un attore che recita un ruolo in un film o una serie TV, tu agirai attraverso il tuo personaggio nel partecipare a un'avventura di *Modern AGE*, recitando il ruolo del tuo alter ego fittizio. Siccome le storie del gioco girano attorno ai personaggi principali, è importante definire chi siano, cosa sappiano fare, e cosa vogliano. Tieni a mente queste domande mentre pensi al personaggio che vuoi giocare. Questo articolo ti guiderà attraverso i vari step necessari alla creazione di un personaggio di *Modern AGE*, e quando avrai finito qui avrai creato un personaggio completo e pronto per essere giocato.

# Per Iniziare

Questo articolo è una guida passo per passo alla costruzione di un personaggio di *Modern AGE*. Se sei un neofita, potresti imbatterti in regole o termini di gioco che non conosci. Non preoccuparti! Questa wiki è qui apposta per insegnarti a giocare. L'indice degli articoli può aiutarti a navigare le regole, e il Glossario è un modo veloce di trovare la definizione di un termine che non ti è familiare. Poi non dovrai fare altro che tornare su questa pagina e riprendere da dove ti eri fermato.

Quando cominci a creare un personaggio di Modern AGE, probabilmente dovresti avere una copia della scheda del personaggio a portata di mano. Essa è un foglio (cartaceo o digitale) in cui puoi registrare i dati inerenti al tuo personaggio mentre ci lavori, e a cui puoi riferirti mentre giochi per trovare le informazioni che ti servono.

* Scheda personaggio e ausili creati dalla Green Ronin Publishing (non compilabili al computer): Link.
* Schede personaggio modificate dall'utente di Reddit u/roninjedi78 (due di esse sono compilabili al computer): Link e post originale.
* Ulteriori ausili e alterazioni delle schede personaggio possono essere trovate sul server Discord della Green Ronin nei canali #age-game-aids e #mage-game-aids. Ecco un link.

Inoltre, potrebbe servirti della carta straccia per prendere appunti e considerare varie opzioni prima di registrare le tue scelte sulla scheda, e per giocare ti serviranno anche tre dadi a sei facce (uno dei quali deve avere un colore diverso dagli altri due). Se non hai a tua disposizione dei dadi o dei fogli di carta, ricorda che esistono varie applicazioni gratuite che possono sostituirli.

# Creare un personaggio in 9 step

Creare un personaggio di *Modern AGE* è un processo semplice con nove step, che sono riassunti qui e poi sono spiegati meglio uno dopo l'altro. Dopo aver seguito questi step avrai un nuovo personaggio completo.

1. **Concetto:** Considera il tipo di personaggio che vuoi giocare e il ruolo sommario di quel personaggio nel gruppo di personaggi che gli altri giocatori creeranno.
2. **Caratteristiche:** Determina le caratteristiche di base, fisiche e mentali, del tuo personaggio. Queste rappresentano le aree in cui il tuo personaggio è forte o talentuoso, mediocre, o deboluccio.
3. **Origine e Ceto:** Scegli un'origine (e un ceto) che descriva la provenienza del tuo personaggio, e le capacità che il tuo personaggio ha ereditato o appreso in passato.
4. **Professione:** Seleziona una professione che definisca cosa fa per vivere il tuo personaggio o cosa faceva prima di cominciare la sua prima avventura. Essa fornisce al personaggio delle abilità aggiuntive.
5. **Aspirazione:** La aspirazione è ciò che motiva il tuo personaggio ad accettare grandi rischi, partecipare alle storie e le avventure del gioco, e ad agire.
6. **Risorse ed Equipaggiamento:** In base all'origine e ad altri fattori, scopri qual è il valore iniziale di Risorse del tuo personaggio, e usalo per scoprire che equipaggiamento ha a sua disposizione.
7. **Salute, Difesa, Robustezza, e Velocità:** Scopri i valori iniziali di Salute, Difesa, Robustezza, e Velocità del tuo personaggio. Questi sono tratti di gioco che torneranno utili principalmente nelle scene d'azione.
8. **Obbiettivi, Legami, e Rapporti:** Basandoti su tutto quello che hai fatto fin ora, scegli quali sono gli obbiettivi del tuo personaggio, sia a breve che a lungo termine, e pensa ai suoi legami con gli altri personaggi e ai suoi Rapporti più importanti. Quest'ultima categoria è un tratto di gioco, che permette ai personaggi con Rapporti forti di eseguire atti eccezionali che servano a supportarli.
9. **Nome e Descrizione:** Infine, dai al tuo personaggio un nome e descrivi sia il suo aspetto che la sua personalità e reputazione.
10. **Extra:** Regole opzionali ed elementi di gioco che si applicano solo ad alcuni personaggi o solo in alcune campagne di *Modern AGE*.

## Step 1: Concetto

Chi è il tuo personaggio? Il processo di creazione del personaggio ispirerà idee man mano che prosegui, ma sarebbe buono cominciare con un'idea di base del tipo di personaggio che vuoi giocare. La prima cosa da fare è parlare con il GM della campagna che andrete a giocare, e del mondo di gioco in cui essa è ambientata. Dovresti giocare un personaggio che vada bene per quell'ambientazione, perché probabilmente una ricca e festaiola celebrità internazionale sarà fuori luogo in un mondo post-apocalittico in cui i sopravvissuti si litigano il carburante e il cibo in scatola. In seguito, dovresti confrontarti con gli altri giocatori. Di solito è una buona idea giocare personaggi con interessi e capacità variegate e complementarie. Una guardia del corpo è un buon partner per un negoziatore, e un ricco giocatore d'azzardo potrebbe contribuire economicamente alle ricerche di un aspirante inventore. Questi contrasti possono anche aiutarti a decidere i Rapporti nello Step 8.

Per ora, mantieni vago il concetto del tuo personaggio, perché i prossimi step potrebbero ispirarti ad mutare o ad approfondire vari aspetti della sua identità.

## Step 2: Caratteristiche

I personaggi di *Modern AGE* sono definiti da nove punteggi di caratteristica. Questi punteggi possono avere valori che vanno da -2 (piuttosto carente) a 4 (davvero eccezionale). Un punteggio di 1 è considerato la media per i personaggi giocanti e per altre persone straordinarie. 0 è la media per gli individui comuni, il genere di persone che evitano le avventure e le strane malefatte. I punteggi di caratteristica del tuo personaggio forniscono un'utile "anteprima" delle aree in cui il tuo personaggio è eccezionale, abile, carente, o semplicemente mediocre, e questi punteggi verranno anche utilizzati per determinare i risultati della maggior parte delle tue azioni nel gioco. Le caratteristiche in *Modern AGE* sono:

* **Combattimento** misura la preparazione che il tuo personaggio ha nel combattimento ravvicinato, con armi da mischia o senz'armi.
* **Comunicazione** riguarda le capacità sociali, l'interazione personale, e più in generale l'arte dell'amicizia e dell'influenza sociale.
* **Costituzione** è la salute fisica d'insieme, la fortezza, e la resistenza al dolore, alle malattie, e alla fatica.
* **Destrezza** riguarda l'abilità, la coordinazione occhio-mano, l'agilità, ed il tempo di reazione, ed è utile per tante cose che vanno dal fare lavori precisi e delicati all'evitare gli attacchi.
* **Forza** è la nuda e cruda potenza muscolare e la capacità di applicarla, dal sollevare oggetti pesanti all'eseguire imprese atletiche. Si aggiunge anche al danno delle armi da mischia.
* **Intelligenza** misura la capacità di ragionare, la memoria, il problem-solving, la conoscenza in generale, e l'istruzione.
* **Percezione** è la capacità di notare cose usando i vari sensi. Si aggiunge anche al danno delle armi a distanza.
* **Precisione** misura la mira, l'accuratezza, e la delicatezza, in particolare nell'utilizzo delle armi a distanza, come i fucili e le armi da lancio.
* **Volontà** misura l'autocontrollo, l'autodisciplina, la forza d'animo, e la sicurezza di sé.

### **Determinare le Caratteristiche**

Il *Modern AGE Basic Rulebook* presenta tre metodi diversi per determinare le statistiche del tuo personaggio. Il "metodo standard" è quello che è stato progettato per i neo-giocatori (l'elemento casuale diminuisce la mole di lavoro decisionale e rende un po' più facile il processo). Se invece hai più esperienza o semplicemente preferisci avere più controllo sulle caratteristiche del tuo personaggio, puoi usare uno dei due metodi opzionali (GM permettendo).

* **METODO STANDARD (Caratteristiche Casuali):** Tira dei dadi per determinare i punteggi caratteristica iniziali del tuo personaggio. Ti servono tre dadi a sei facce (3d6). Lanciali tutti e tre e somma i loro numeri per ottenere un risultato che va da 3 a 18. Se per esempio i tuoi dadi fanno 3, 4, e 6, il tuo risultato è 13 (3 + 4 + 6 = 13). Fai altri otto tiri come questo, e alla fine avrai nove risultati (uno per ogni caratteristica). Poi consulta la **Tabella Caratteristiche Casuali** per vedere quale valore di caratteristica corrisponde a ognuno dei tuoi risultati. Per esempio, un risultato di 13 sul tiro che hai fatto per la tua Forza vorrà dire che avrai un punteggio di Forza pari a 2. Quando avrai finito con tutte e nove le caratteristiche, potrai scambiare due punteggi qualsiasi. Puoi fare questo scambio subito oppure dopo che avrai scelto l'origine, la professione, e la aspirazione del tuo personaggio. Si consiglia di determinare prima quei tre tratti, così che si potrà verificare che le caratteristiche del proprio personaggio riflettano un po' meglio la sua storia personale. Questo singolo scambio di punteggi ti dà anche la possibilità di personalizzare un pochino le caratteristiche del tuo personaggio e di non affidarti completamente ai dadi.
* **METODO OPZIONALE N.1 (Assegnazione Libera):** Con questo metodo, devi tirare i dadi per determinare i valori dei tuoi punteggi caratteristica come si fa nel metodo standard. A differenza del metodo standard però, puoi assegnare ognuno dei valori ottenuti a una caratteristica a tua scelta, in qualsiasi ordine. Col permesso del GM, puoi cambiare le caratteristiche a cui hai assegnato i vari valori dopo aver scelto la tua origine, professione, e aspirazione per far sì che le tue caratteristiche riflettano meglio quei tratti.
* **METODO OPZIONALE N.2 (Acquisto dei Punteggi):** Con questo metodo, le caratteristiche del tuo personaggio sono tutte pari a 0 e hai a tua disposizione 12 punti da distribuire tra di esse. Ogni punto aumenta una caratteristica di 1, ma nessuna caratteristica può salire sopra il 3. Devi spendere tutti e 12 i tuoi punti. Le Origini possono aumentare i tuoi punteggi come di norma. Tieni a mente che con questo sistema non puoi avere caratteristiche sotto lo 0, né hai la possibilità di cominciare con una caratteristica che è già a 4.
* **METODO HOMEBREW (Acquisto Punteggi Modificato):** Con questo metodo homebrew, le caratteristiche del tuo personaggio sono tutte pari a -1 e hai a tua disposizione 21 punti da distribuire tra di esse. Ogni punto aumenta una caratteristica di 1, ma per aumentare una caratteristica dal 3 al 4 devi spendere due punti invece di uno (e nessuna caratteristica può salire sopra il 4). Devi spendere tutti e 21 i tuoi punti. Le Origini possono aumentare i tuoi punteggi come di norma. Tieni a mente che con questo sistema non puoi avere caratteristiche sotto il -1.

### **Qualifiche di Caratteristica**

*Lo stesso argomento in dettaglio: Qualifiche di Caratteristica.*

Una qualifica di caratteristica (o semplicemente una qualifica) è un'area di specializzazione o di maggiore esperienza all'interno di una caratteristica più ampia. Per esempio, mentre Intelligenza in genere determina quanto è sagace e sapiente il tuo personaggio, la qualifica Ricerca indica che il tuo personaggio è particolarmente capace quando si tratta di scovare informazioni usando risorse reperibili. In termini di gioco, se hai una qualifica, la tua caratteristica all'effettivo aumenta di 2 quando stai lavorando all'interno di quell'area di specializzazione.

Le qualifiche donano dettaglio e definizione al tuo personaggio, perché anche se tu e un altro giocatore aveste lo stesso punteggio in Combattimento, tu potresti avere la qualifica Risse mentre l'altro giocatore potrebbe avere qualifiche completamente diverse.

Il tuo personaggio ottiene qualifiche attraverso la sua origine e la sua professione, quindi le selezionerai durante quegli step. Se ti servono maggiori dettagli sul funzionamento delle qualifiche o se vuoi leggere i dettagli riguardanti una qualifica specifica, clicca su questo link. Nel frattempo ecco un elenco di qualifiche che sono presenti nel *Modern AGE Basic Rulebook*. Questa lista può essere espansa, ridotta. o modificata da altre ambientazioni dell'*AGE System*, o dal tuo GM secondo i bisogni della vostra campagna.

* **Combattimento:** Afferramenti, Armi Flessibili, Lame Leggere, Lame Pesanti, Manichi Corti, Manichi Lunghi, Risse.
* **Comunicazione:** Addestrare Animali, Espressività, Etichetta, Gioco d'Azzardo, Indagare, Leadership, Negoziare, Persuasione, Raggirare, Seduzione, Travestimento.
* **Costituzione:** Corsa, Nuoto, Propulsione, Tolleranza, Vigore.
* **Destrezza:** Acrobatica, Artigianato, Cavalcare, Falsificare, Furtività, Guidare, Iniziativa, Pilotare, Rapidità di Mano, Sabotare, Vela.
* **Forza:** Intimidire, Lavorazione, Mezzi Industriali, Potenza, Saltare, Scalare.
* **Intelligenza:** Affari, Antropologia, Armeggiare, Arte, Astronomia, Attualità, Biologia, Cartografia, Chimica, Computer, Crittografia, Elettronica, Esplosivi, Faccende Domestiche, Fisica, Ingegneria, Legge, Medicina, Occultismo, Ricerca, Scienze della Terra, Sicurezza, Storia, Tattica, Teologia, Valutare, Viaggiare.
* **Percezione:** Emozioni, Frugare, Gusto, Olfatto, Rintracciare, Tatto, Udito, Vista.
* **Precisione:** Archi, Armi da Lancio, Fucili, Fucili a Canna Liscia, Fucili d'Assalto, Granate, Mitra, Pistole, Polvere Nera.
* **Volontà:** Animo, Autocontrollo, Coraggio, Fede.

## Step 3: Origine e Ceto

*Lo stesso argomento in dettaglio: Origine e Ceto.*

I personaggi non spuntano dal nulla, già completamente sviluppati. Hanno avuto una vita e delle esperienze prima dell'inizio della storia che viene raccontata al tavolo di gioco. In Modern AGE, questa vite ed esperienze passate vengono chiamate "origini".

Le origini sono volutamente generiche, nel senso che ognuna di esse lascia spazio al giocatore per decidere che cosa esattamente rappresenta quell'origine nel contesto di un personaggio o ambientazione specifica. Le origini personali (*origin backgrounds*, che si distinguono dalle origini popolari o *people backgrounds*, spiegate più tardi e introdotte nel Modern AGE Companion) servono a dare ispirazione per la storia, per le prime fasi della vita, e per la personalità del personaggio.

Per determinare l'origine personale del tuo personaggio occorrono due tiri. Prima, tira sulla **Tabella Ceto Sociale**. Una volta determinato il risultato, tira sulla tabella delle origini appropriata per la tua classe sociale. Per esempio, se hai ottenuto il risultato "Ceto medio" dalla prima tabella, tira 1d6 sulla **Tabella Origini per il Ceto Medio** e annota il risultato. Puoi tirare sulla lista standard oppure sulla lista espansa, la quale include anche le origini personali fantasy e fantascientifiche introdotte nel Modern AGE Companion. In alternativa, il tuo GM potrebbe lasciarti scegliere il tuo ceto e la tua origine senza tirare.

L'origine del tuo personaggio ti dà i seguenti benefici:

* Un aumento di 1 a un punteggio caratteristica.
* Una qualifica a scelta tra due o più opzioni.
* Un talento a scelta tra due opzioni.
* Un beneficio aggiuntivo casuale, determinato da un tiro di dado sulla tabella apposita.

Ricorda che durante la creazione di un personaggio al Livello 1, non c'è bisogno che il tuo personaggio soddisfi i requisiti dei talenti che ottiene. Quei requisiti si applicano solo ai talenti ottenuti in seguito, attraverso la progressione dei livelli.

Per vedere le tabelle qui menzionate e ottenere più informazioni sulle varie origini e i vari ceti, clicca su questo link.

## Step 4: Professione

*Lo stesso argomento in dettaglio: Professione.*

La professione descrive cosa il tuo personaggio fa nella vita, qual è la sua vocazione ed educazione, e spesso anche come fa a guadagnarsi da vivere.

La professione del tuo personaggio ti dà i seguenti benefici:

* Una qualifica a scelta tra due o più opzioni.
* Un talento a scelta tra due o tre opzioni.
* Un punteggio di Salute iniziale: 20 + la tua Costituzione per una professione di tipo fisico, o 15 + la tua Costituzione per le altre.
* Un punteggio di Risorse iniziale, modificato dalla tua origine e (se ce l'hai) dal talento Abbiente. Questo punteggio è più alto per le professioni non-fisiche.

Tira un dado sulla tabella delle professioni attinente al ceto sociale del tuo personaggio (o su un ceto sociale che non è il tuo, seguendo le regole apposite), oppure scegli una professione tu stesso.

Per vedere le tabelle qui menzionate e ottenere più informazioni sulle varie professioni, clicca su questo link.

## Step 5: Aspirazione

*Lo stesso argomento in dettaglio: Aspirazione.*

La aspirazione del tuo personaggio descrive cosa lo *spinge* ad agire, cosa lo porta a dire "sì" ad un'opportunità, cosa lo fa rispondere alla chiamata per partecipare alle storie che saranno raccontate nella campagna. Esso determina che tipo di cose il tuo personaggio vuole fare. La aspirazione aiuta il giocatore a decidere come comportarsi, e aiuta il GM a creare "spunti" di trama per spingere il tuo personaggio ad agire. Come giocatore, quando trovi l'opportunità per fare qualcosa di interessante, chiedi a te stesso: "In quale maniera la mia aspirazione mi ispira a mettermi in gioco?"

Scegli una aspirazione per il tuo personaggio, oppure tira sulla **Tabella delle Aspirazioni**. Per determinare quale colonna dovresti usare, puoi tirare 1d6. Scegli la Colonna 1 se hai tirato un 1, 2, o 3; scegli la Colonna 2 se hai tirato dal 4 al 6.

La aspirazione del tuo personaggio ti dà i seguenti benefici:

* Un pregio e un difetto. Esse dovrebbero aiutarti a guidare il modo in cui giochi il ruolo del tuo personaggio, e hanno anche effetti di gioco specifici se si utilizza il sistema opzionale dell'Ostinazione che viene spiegato alla fine di questo articolo.
* Un talento a scelta tra due o più opzioni.
* Uno dei seguenti miglioramenti: Salute (aumenta di 5 punti), Affiliazione (rango 1), Risorse (aumentano di 2), Rapporto (Intensità 1), o reputazione (un appellativo).

Per ottenere più informazioni sulle varie aspirazioni e sull'Ostinazione, clicca su questo link.

## Step 6: Risorse ed Equipaggiamento

Per preparare il tuo personaggio all'avventura, determina le Risorse del personaggio in base all'origine e ceto, e agli eventuali modificatori forniti da professione, talenti, e aspirazione, e poi usa quelle Risorse per equipaggiare il tuo personaggio con oggetti che vanno oltre quelli forniti dalla sua professione.

### **Risorse**

I personaggi di *Modern AGE* hanno un punteggio di Risorse, un'astrazione di risorse materiali, denaro disponibile, credito, e reddito che funziona in molti degli stessi modi in cui funzionano gli altri punteggi di caratteristica. Il punteggio di Risorse fa da base per le prove di Risorse, utilizzate per acquistare beni e servizi.

#### **Le Risorse Iniziali**

Le Risorse iniziali di un personaggio si basano sul suo ceto sociale e origine, talvolta modificate dalla professione, talenti, o aspirazione del personaggio. Nel corso del gioco, le Risorse di un personaggio possono diminuire dopo grandi spese o aumentare man mano che i personaggi salgono di livello. Il punteggio di Risorse di un personaggio non può mai scendere sotto a -2, ma non c'è un limite effettivo a quanto esso possa salire.

Siccome le Risorse sono un concetto astratto, a volte è difficile determinare esattamente quanto è messo bene economicamente un personaggio. La **Tabella Punteggio Risorse** può aiutarti a farti un'idea generale.

 da +1 a +2
 Da +3 a +5
 Da +6 a +8
 Da +9 a +10
 Da +11 a +13
 Da +14 in su

**La Prova di Risorse**

Le prove di Risorse sono utilizzate per determinare cosa puoi permetterti e a quali beni e servizi puoi realisticamente accedere. Il punteggio di Risorse riflette il potere d'acquisto di un personaggio. Ogni oggetto ha un TN (Tiro Necessario) d'acquisto, anche chiamato costo. Per acquistare un oggetto, devi fare una prova di Risorse contrapposta al costo dell'oggetto.

Una prova di Risorse funziona come una normale prova di caratteristica: si lanciano 3d6 e si somma il tuo punteggio di Risorse attuale al risultato. Se eguagli o superi il TN d'acquisto di un oggetto, riesci a comprarlo. Se fallisci, vuol dire che al momento non puoi permettertelo.

* **Successo Automatico:** Se il costo di un oggetto è uguale a o minore del tuo punteggio di Risorse attuale + 4, non serve che tu faccia una prova di Risorse; la superi automaticamente. Il costo di quell'oggetto è trascurabile per te. Se hai un punteggio di Risorse di +5, per esempio, puoi acquistare oggetti il cui costo è uguale a o minore di 9 senza effettuare una prova. Il GM può imporre dei limiti ragionevoli a questa regola, essendo che non è stata pensata per dare la possibilità di acquistare un numero infinito di oggetti che individualmente avrebbero un costo trascurabile.
* **Prosciugamento delle Risorse:** Se riesci ad acquistare qualcosa con un costo maggiore al tuo punteggio di Risorse attuale + 10, il tuo punteggio di Risorse diminuisce di 1. Ciò rappresenta un prosciugamento non trascurabile delle Risorse che hai a tua disposizione. Questo può accadere solo se superi la prova fatta per acquistare quell'oggetto costoso; se dovessi fallirla le tue Risorse resterebbero quelle di prima.
* **Supporto Economico:** Un personaggio può aiutarne un altro a comprare qualcosa, a patto che abbia un punteggio di Risorse uguale a o maggiore di quello dell'altro personaggio. Facendo così, doni all'altra persona un bonus di +2 alla sua prova di Risorse per comprare quell'oggetto. Se il costo di quell'oggetto è superiore al tuo punteggio di Risorse attuale + 10, entrambi i vostri punteggi di Risorse diminuiscono per rappresentare l'assistenza finanziaria che hai fornito.

**Ottenere Risorse**

Il GM può conferire una ricompensa in Risorse al termine di un'avventura in cui i personaggi hanno guadagnato delle ricchezze. Questa ricompensa è generalmente un aumento di +1 per il punteggio di Risorse, ma il GM potrebbe anche decidere di premiare i personaggi con un aumento di +2 in caso essi abbiano acquisito una grossa fortuna. Ulteriori incrementi dei punteggi di risorse dipendono dalla modalità di gioco:

* **Cruda:** Le Risorse aumentano solo con le ricompense assegnati dal GM.
* **Pulp:** I personaggi possono recuperare 1 punto di Risorse che avevano prosciugato quando salgono di livello, oltre che a ottenere Risorse dalle ricompense del GM.
* **Cinematografica:** I personaggi ottengono un +1 al loro punteggio di Risorse ogni volta che ottengono un livello, grazie alla crescita delle loro reputazioni e della loro rete di contatti. A ciò si aggiungono le ricompense in Risorse conferite dal GM.

**Vendere cose**

In alcuni casi, i personaggi potrebbero voler vendere un oggetto di valore. Per farlo, prima determinate il costo dell'oggetto, come se voleste comprarlo. Il valore dell'oggetto è uguale a quel costo - 1. Se il valore dell'oggetto è maggiore delle Risorse del venditore, riuscire a vendere l'oggetto conferisce al venditore un aumento di +1 alle Risorse. Se il valore di quell'oggetto è di 6 o più punti maggiore al punteggio di Risorse del venditore, allora riuscere a venderlo conferisce un aumento di +2.

O almeno, funziona così quando si vende un oggetto legalmente. Vendere qualcosa illegalmente (o per come è stata ottenuta, o perché essa è illegale di suo) riduce il suo valore di un ulteriore -1 (quindi costo -2), e il GM potrebbe richiedere una prova di Comunicazione (Negoziare) da parte del venditore perché sfugga all'attenzione delle autorità legali. Fallire significherebbe che la vendita non va a buon fine, e il personaggio potrebbe anche dover sfuggire ad un arresto!

Il GM dovrebbe gestire l'acquisizione e vendita di oggetti di valore acquisiti dalle avventure dei personaggi con una ricompensa in Risorse piuttosto che usare queste regole per il valore e la vendita di ogni oggetto individuale. Ciò minimizza la "contabilità" e semplifica il gioco.

### **Equipaggiamento**

I personaggi di *Modern AGE* iniziano il gioco con alcuni averi di base, come segue:

* Dei vestiti ordinari.
* Gli eventuali strumenti o oggetti essenziali per svolgere la professione del personaggio.
* Qualsiasi arma per cui il personaggio possiede una qualifica o talento associato.

Oltre a questi oggetti di base, l'equipaggiamento disponibile e i possedimenti personali del personaggio—cose come una casa, un veicolo, e altre necessità quotidiane—dipendono dalle sue Risorse in relazione all'ambientazione del gioco. Alcuni oggetti, particolarmente equipaggiamenti di grado militare, potrebbero essere limitati in termini di reperibilità. Consulta il tuo GM e dai un'occhiata agli articoli su armi, armature, veicoli, e attrezzature per maggiori informazioni.

## Step 7: Statistiche Derivate

Calcola la Salute, Difesa, Robustezza, e Velocità del tuo personaggio in base ai suoi punteggi di caratteristica e ad eventuali modificatori provenienti da professioni e talenti.

### **Salute**

La Salute misura l'ammontare di danno che il tuo personaggio può sopportare prima di essere messo fuori combattimento e in pericolo di morte. I personaggi di *Modern AGE* hanno un punteggio di Salute iniziale basato sulla loro professione, che può essere alzato dalla loro aspirazione e che può migliorare man mano che avanzano di livello.

### **Difesa**

La Difesa misura quanto è difficile colpire il tuo personaggio con gli attacchi in combattimento. Un valore alto è preferibile. Determina la Difesa del tuo personaggio in questo modo:

> **Difesa *= 10 + Destrezza***
>
>

Alcuni personaggi potrebbero avere talenti che gli forniscono bonus alla difesa.

### **Robustezza**

Il numero di persone che indossa un'armatura in un contesto moderno è piuttosto basso, e chi lo fa di solito è un poliziotto o soldato che si aspetta uno scontro violento. Infatti, è più che probabile che chiunque altro indossi un'armatura attiri l'attenzione indesiderata proprio di quegli stessi poliziotti e soldati!

**I personaggi di *Modern AGE* hanno un punteggio di Robustezza uguale al loro punteggio di Costituzione (tranne che esso non è mai un numero negativo, perciò il minimo è 0).** Questo punteggio può ridurre il danno che viene subito da determinati attacchi. Nelle giocate Crude, la Robustezza riduce solamente il danno da stordimento. Nelle giocate Pulp, la Robustezza riduce tutti i danni da Stordimento e da Impatto, inclusi i danni da Ferita da Impatto, ma non i danni da Ferita Balistici. Nelle giocate Cinematografiche, la Robustezza riduce tutti i danni tranne i danni da Ferita Penetranti. I benefici della Robustezza sono riassunti nella **Tabella Robustezza**.

 Pulp / Genere Pulp
 Cinematografica / Eroismo Cinematografico

Se il tuo personaggio sta anche indossando un'armatura, vedi l'articolo sulle armature per i bonus conferiti dall'armatura alla Robustezza del personaggio su fonti diverse di danno.

### **Velocità**

In quanto umani, **i personaggi standard di *Modern AGE* possiedono un punteggio di Velocità uguale a 10 + la loro Destrezza.** Puoi scegliere un punteggio più basso per rappresentare una disabilità motoria o una statura molto bassa, se questi fattori fanno parte di chi è il tuo personaggio, ma questa scelta spetta solo a te. Indossare un'armatura riduce la Velocità del tuo personaggio in base alla sua penalità.

## Step 8: Obbiettivi, Legami, e Rapporti

La aspirazione di un personaggio è ciò che lo aiuta ad andare avanti. Gli obbiettivi di un personaggio sono ciò verso cui si sta muovendo. I personaggi hanno anche legami con altre persone. Pensa agli obbiettivi del tuo personaggio e a ciò che lo lega ai personaggi degli altri giocatori.

### **Obbiettivi**

I personaggi di *Modern AGE* possono avere un numero qualsiasi di obbiettivi, ma limitati a crearne fino a tre per cominciare. Gli obbiettivi spesso sono connessi alla Aspirazione di un personaggio, o almeno la loro aspirazione rappresenta il modo in cui intendono arrivare ai loro obbiettivi. Idealmente, gli obbiettivi dovrebbero aiutarti a definire cos'è importante per il tuo personaggio, e offrire al GM ispirazione per creare storie e modi di coinvolgere il tuo personaggio nelle avventure.

Quando pensi ai tuoi obbiettivi, prova un misto di obbiettivi a breve e a lungo termine. Un obbiettivo a breve termine è qualcosa che il GM può usare per coinvolgere il tuo personaggio sin da subito, come la ricerca di una persona, cosa, o informazione specifica. Quelli a lungo termine invece sono obbiettivi che puoi raggiungere solo con mesi o anni di lavoro, e potresti avvicinarti a essi nel corso di una campagna intera, a seconda di come essi sono stati pensati. Un esempio potrebbe essere la sconfitta di una potente nemesi, il raggiungimento di una grande scoperta scientifica, o la ricerca di un livello tremendo di successo in un ambito professionale.

Se non riesci subito a inventarti nessun obbiettivo per il tuo personaggio, non preoccuparti. Pensa ai suoi obbiettivi nel corso delle prime sessioni di gioco. Giocando il tuo personaggio le idee giuste potrebbero venirti da sole. Se puoi, inventati giusto un piccolo obbiettivo a breve termine da seguire all'inizio finché non riesci a trovarne altri.

### **Legami**

Anche se alcuni giochi di ruolo iniziano con personaggi che non si conoscono a vicenda, e che si ritrovano insieme per caso, il gruppo risulta più coeso se essi hanno dei legami pre-esistenti. Ciò non significa necessariamente che i personaggi si conoscono tutti quanti, e nemmeno che essi vadano necessariamente d'accordo sin dall'inizio — significa solo che c'è qualcosa che li lega. Per esempio, due personaggi potrebbero aver prestato servizio nello stesso scenario di guerra, o aver lavorato per la stessa persona, anche se magari non si sono mai incontrati personalmente a quel tempo. Altri personaggi potrebbero essere lontani parenti, avere un nemico in comune, o aver avuto a che fare con lo stesso misterioso fenomeno. Ovvio però, è altrettanto possibile che due o più personaggi siano vecchi amici che si conoscono da molti anni.

Prova a inventarti almeno un legame per ognuno degli altri personaggi giocanti. I legami del gruppo si evolveranno e cresceranno durante le vostre sessioni di gioco, ma questi legami possono impostare degli utilissimi punti di partenza.

### **Rapporti**

Dopo aver determinato la tua origine, la tua professione, la tua aspirazione, i tuoi legami, e i tuoi obbiettivi, dovresti esserti fatto una buona idea del tipo di persone con cui il tuo personaggio interagisce e di come possa conoscerle. Se queste connessioni sono specialmente forti, esse costituiscono un Rapporto con la R maiuscola. La forza del tuo Rapporto — sia esso positivo, negativo, o complicato da spiegare — si misura tramite l'Intensità del suo Legame. All'inizio del gioco, il tuo personaggio ottiene delle slot per Rapporti; ognuna di esse vale un grado d'Intensità. Man mano che il tuo personaggio avanza, ottiene più slot per costruire nuovi Rapporti o rafforzare Legami esistenti. Il tuo personaggio può avere tantissimi amici, nemici, e altre connessioni sociali, ma solo alcuni di questi legami meritano uno slot per Rapporti.

Il tuo personaggio comincia con un numero di slot per Rapporti uguale alla sua caratteristica di Comunicazione, con un minimo di 1 slot. Aggiungi a questo numero eventuali slot conferite dalla tua Aspirazione o da altri elementi di gioco. Puoi dedicare questi slot a uno o più Legami, ma al livello 1 nessun Legame può avere più di 2 gradi d'Intensità. Perciò se il tuo personaggio comincia il gioco con 3 gradi d'Intensità disponibili, dovrai definire un Rapporto d'Intensità 2 e un Rapporto d'Intensita 1, oppure tre Rapporti con Intensità 1. Questi Rapporti possono essere con altri personaggi giocanti se i padroni di quei personaggi sono d'accordo, oppure con PNG (Personaggi Non Giocanti) che vengono introdotti dal GM o che il GM crea con il tuo aiuto.

I Rapporti conferiscono la capacità di compiere gesta eccezionali mirate a supportarli. Per le regole complete sui rapporti, vedere l'articolo apposito. Per ora basta solo che tu sappia quante slot il tuo personaggio ha a disposizione, e quale Intensità vuoi dare a ogni Rapporto, per poi pensare a quali Legami vuoi dedicare questi slot.

## Step 9: Nome e Descrizione

L'ultimo passaggio (ma non per importanza!) è decidere il nome del tuo personaggio, e il suo aspetto. È probabile che sentirai molto spesso pronunciare il nome del tuo personaggio, e il nome giusto può davvero aiutarti a creare un personaggio vivo. Allo stesso modo, descrivi l'aspetto esteriore del tuo personaggio in modo tale che gli altri possano immaginarselo come te lo immagini tu e carpire delle informazioni in più sull'identità del tuo pesonaggio. Un segno particolare o due aiutano sempre, quindi potresti voler focalizzarti su di essi.

E... adesso hai finito. **Congratulazioni!** Ti conviene però controllare la prossima sezione, "Extra", per vedere se c'è qualche altro passaggio che si applica al tuo personaggio nello specifico o a tutti gli eroi della storia che il tuo GM ha in mente. Dopo che farai progressi nel gioco, invece, potresti voler controllare l'articolo sull'avanzare di livello per scoprire come rafforzare e sviluppare le capacità del tuo personaggio.

## Extra

I seguenti elementi di gioco si applicano solamente ad alcuni personaggi o ad alcune partite di *Modern AGE*, oppure non sono formalmente parte del processo di creazione del personaggio.

### **Che mi dici dei Poteri?**

Alcune partite di *Modern AGE* potrebbero includere poteri straordinari, siano essi capacità superumane, incantesimi, o tecniche psioniche. Questi poteri sono opzionali ed è il GM a decidere quando i personaggi possono ottenerli, non sono una parte base della creazione del personaggio. Vedi la sezione Acquisire Poteri dell'articolo Poteri Straordinari per conoscere i possibili modi in cui il tuo personaggio potrebbe ottenere queste capacità, e parla col GM per sapere di più sulla disponibilità dei poteri straordinari nella vostra partita. Se uno o più talenti di potere sono disponibili come scelte alla creazione del personaggio, il tuo GM te lo farà sapere.

### **La scelta delle Prodezze**

Pur non essendo questa una parte vera e propria del processo di creazione del personaggio, a un certo punto dopo aver determinato le caratteristiche, le qualifiche, e i talenti del tuo personaggio (tramite anche la tua origine, professione, e aspirazione) dovresti dare un'occhiata all'articolo Prodezze e annotarti i nomi, costi in PP, ed effetti delle tue prodezze preferite. Queste sono le prodezze che intendi usare più spesso, e dovrebbero essere correlate in qualche modo ai talenti e alle qualifiche del personaggio.

In questo modo quando genererai dei Punti Prodezza avrai a disposizione una breve lista di Prodezze per scegliere quali usare più in fretta, ma questa scelta non è limitante: potrai comunque usare qualsiasi Prodezza appropriata alla situazione per cui hai abbastanza PP, non importa che tu non l'abbia segnata sulla tua scheda del personaggio.

Se sei un neofita, potrebbe essere saggio concentrarti sulle prodezze base delle varie categorie o su quelle Generiche del Modern AGE Companion. Leggere le liste complete può essere scoraggiante.

### **Appartenenze alle organizzazioni**

Durante la creazione del personaggio, potresti ottenere ranghi d'Affiliazione ad un'organizzazione (di solito tramite la tua Aspirazione). Non tutti i personaggi hanno ranghi d'Affiliazione a meno che il GM non decida altrimenti. Le Appartenenze conferiscono vari privilegi a seconda dell'organizzazione scelta. Il GM ti farà sapere quali organizzazioni potrebbero accettare il tuo personaggio come membro di rilievo, e insieme svilupperete la storia di come il tuo personaggio si è unito a una di loro.

Vedere l'articolo Affiliazione per maggiori informazioni sui benefici derivanti dall'appartenere ad una determinata organizzazione.

### **Ostinazione (Regola Opzionale)**

Che esso sia fortuna, talento, o pura determinazione, gli eroi spesso hanno un nonsoché che li contraddistingue da tutti gli altri, rendendoli capaci di imprese incredibili nelle più difficili delle circostanze. In Modern AGE, a rappresentare questo nonsoché c'è l'Ostinazione. Essa è un sistema opzionale che i GM possono includere per dare agli eroi un vantaggio in più — e per mettergli davanti delle sfide ancora più ardue!

Per sapere di più su questa regola opzionale, vedere la sezione Ostinazione dell'articolo Aspirazione.