Leitfaden zur Magie des neuen Zeitalters

## Allgemein

In diesem Leitfaden gehen wir mehr auf die einzelnen Schulen der neuen Magie ein.

## Schulen der Magie

Die Schulen dienen der Klassifizierung von bestimmten Zaubern, um eine Ordnung in den magischen Universitäten von Altos und Raellis herzustellen. Zauber können unabhängig ihrer Schule geübt und antrainiert werden, jedoch ist es für Magier üblich sich während ihrer Ausbildung nach und nach mit verschiedenen Schulen zu beschäftigen.

Erfahren Magier können verschiedene Schulen kombinieren und somit Zauber wirken die noch einmal deutlich mächtiger sind.

### Bannung

Die magische Schule der Bannung ist die Grundlage eines jeden Magiers und muss zwingend immer zuerst gelernt werden um den Schutz aller Magier und der Magie selbst zu gewährleisten.

**Beispiele für Zauber**

* Physischer Schild - Ein Schutz gegenüber körperlichen Angriffen, zB. gegen eine Klinge oder einen Pfeil.
* Magischer Schild - Ein Schutz gegenüber magischen Angriffen, zB. ein Feuerball oder Eissplitter.
* Auflösen von Verzauberung - Das entfernen einer Verzauberung von einem Objekt der Wahl. Je nach Stärke der Verzauberung eine einfache bis sehr schwere Übung.
* Magisches Gefängnis - Das Festsetzen einer Person durch Magie.
* Aufdecken von Illusion - Durchbricht eine magisch erschaffene Illusion.

### Zerstörung

Die Schule der Magie die sich mit der Manipulation der Elemente beschäftigt.

**Beispiele für Zauber**

Diese Schule wird hauptsächlich für den Kampf genutzt, jedoch kommt es immer darauf an wie viel Kraft investiert wird. Nehmen wir hier einen Feuerball mit variierenden Größen als Beispiel: Ein großer Feuerball kann dazu genutzt werden um eine Gruppe von Söldnern zu rösten, ein kleiner Feuerball um das Holz im Herd zu entzünden.

* Steinwand - Das Hochziehen einer großen Masse an Erde und Gestein um einen schützenden Wall zu errichten.
* Lichtquelle - Eine kleine Quelle an Licht die den Magier begleitet um seine Umgebung zu erhellen.
* Kettenblitz - Der Hand entspringt ein schwer zu kontrollierender Blitz der großen Schaden bei gerüsteten Soldaten anrichten kann.
* Luftstoß - Ein starker Wind um Feinde aus dem Gleichgewicht zu bringen.

### Wiederherstellung

Die magische Schule der Wiederherstellung beschäftigt sich mit der Heilung von Verletzung, Krankheiten und soll sogar psychischen und physische Schmerz lindern können.

**Beispiele für Zauber**

* Verjüngern - Stoppt den Alterungsprozess oder macht diesen rückgängig.
* Wunden heilen - zB. das Nähen einer Wunde durch Magie oder um innere Blutungen zu stoppen.
* Entzündungen lindern - Entfernt bereits vorhandene Entzündungen aus dem Körper und beugt zukünftigen Entzündungen vor.
* Befrieden - Beruhigt eine andere Person.

### Illusionen

Die magische Schule der Illusion umfasst eine Vielzahl Sinnestäuschungen und Ablenkungen.

**Beispiele für Zauber**

* Doppelgänger - Durch Magie erzeugte Doppelgänger. Je nach Kraftaufwand sind diese nur spektrale Schemen oder können sogar zum Kampf genutzt werden.
* Unsichtbarkeit - Man verschwimmt mit der Umgebung um beinahe gänzlich unsichtbar zu werden.
* Aussehen verändern - Verändert optische Merkmale, wird auch oft genutzt um sich vorübergehend in eine andere Person zu verwandeln.
* Verschleierung - Versteckt die wahre Form einer Waffe, so das zum Beispiel ein Schwert für einen Gegner aussieht wie ein Dolch oder ein Buttermesser.

### Veränderung

Die Magie der Veränderung beschäftigt sich mit dem Verändern oder auch Manipulieren des Physischen.

**Beispiele für Zauber**

* Veränderung von Holz - Das Herstellen von Objekten aus Holz durch Magie.
* Veränderung von Stoff - Das Herstellen eines Kleidungsstücks durch Magie.
* Veränderung von Metall - Das Herstellen von Waffen und Rüstungen durch Magie.
* Veränderung von Fleisch - Bei Berührung kann der Körper der anderen Person geformt werden. Sehr schmerzhaft.

### Verzauberung

Die magische Schule der Verzauberung kann genutzt werden um Objekten oder Personen gewisse Zustände beizufügen.

**Beispiele für Zauber**

* Rüstungsverzauberug - Verstärkt das ausgewählte Kleidungsstück und macht es widerstandsfähiger, zum Beispiel gegen Magie oder physische Angriffen.
* Elementare Waffenverzauberung - Gibt einer Waffe einen elementaren Effekt, wie zum Beispiel Feuer oder Eis.
* Erhöhte Körperkraft - Verstärkt eine Person um ihre Stärke vorübergehend zu erhöhen.
* Weitsicht - Gibt einem die Möglichkeit in große Entfernungen zu blicken.