Chroniques de la Légion Orpheline - Acte 3 : L'Appel Onirique

*24 septembre 424, 4ème Âge –* Après une semaine de voyage vers le Sud à travers la forêt de Sanos, en faisant un arrêt à Clairval, le groupe arrive en vue de la fier cité marchande de Rivermark. Le commerce est florissant au vu de la situation géographique de la ville : sur les berges du fleuve Riveargent et au carrefour de plusieurs grands axes routiers. Nos héros ont besoin de repos mais avant tout ils désirent se faire payer et vont donc demander audience auprès du iarl local : Euphèmes II. Le vieil homme les accueils et écoute leur récit, les récompensant par une prime qui sera revue à la hausse après quelques négociations ; la menace orque étant plus importante qu’escompté.

Le lendemain, après une soirée festive, Koldrik fait la rencontre de Shonma Marteau-Rouge, doyenne de la communauté naine de la ville et surtout forgeronne de talent. Koldrik lui conte leur aventure et se met d’accord avec l’aînée pour qu’une expédition naine soit montée prochainement afin de repeupler Khundrukar.
Alors que nos trois héros flânent sur la place du marché (Ealdor se fera escroqué par un marchand de lames), un groupe de rats-garous surgit de nulle part et commence à semer le chaos au milieu de la foule ! Le combat s’engage et les quelques créatures seront passées au fil de l’épée mais la mort de plusieurs citoyens ne pourra pas être évitée.

   Alors que les héros essuient leurs lames pleine de sang de vermines, ils repèrent un jeune homme en train d’examiner un cadavre de rat-garou. Koldrik se rue dans sa direction et le menace de sa hache, déclarant que personne ne vole le trophée d’un nain… ce qui surprend l’étranger qui est en fait un jeune druide du nom de Paco Novem, inquiet de voir de tels créatures attaquer des civils en pleine journée.

   Paco a étudié les différentes formes de lycanthropie et renseigne alors le trio, les mettant en garde contre une possible épidémie. Il faudra brûler les corps et isoler les personnes griffées ou mordues par les garous. Pour Paco, cette violence soudaine n’est pas normale : contrairement aux loups-garous, les rats-garous ne sont pas avides de sang et se font généralement discrets. Le jeune druide se porte volontaire pour intégrer l’équipe qui va mener l’enquête pour comprendre cette attaque. Les recherches révèlent bien vite que de nombreuses personnes disparaissent depuis plusieurs semaines à Rivermark, principalement dans le quartier pauvre de la Basseville. Par ailleurs le quartier des érudits semble touché par un mal différent mais tout aussi mystérieux: les habitants sont victimes de songes incompréhensibles leur donnant de terribles maux de têtes.

Le soir venu, le quatuor décide d’utiliser Ragnar, le chien de Koldrik, pour pister les rats-garous, ce qui les mène au coeur de la Basseville, sur une petite place où se joue un spectacle de saltimbanques. Le groupe se disperse parmi la foule lorsqu’un cri retentit soudain : plusieurs rats-garous surgissent sur la place et commencent à étriper tous ceux passant sous leurs griffes ! Une rude bataille s’engage et fera son lot de victimes parmi les civils ainsi que les créatures. C’est un baptême du feu pour le druide qui se montre efficace à l’arc, mais pas autant que le demi-orque avec une épée à deux mains ou le nain avec sa hache. Les têtes de rongeurs volent tandis que l’elfe se faufile à l’écart et grimpe sur les toits pour prendre des archers rats-garous à revers (Ealdor fera tout de même une violente chute lorsqu’une gouttière casse sous son poids). Paco fera quérir des renforts par son faucon dressé…

qui reviendra poursuivit par une meute de chiens de garde et leurs maîtres! Au même moment le dernier rat-garous prend la fuite dans les ruelles, poursuivis par Ragnar et les autres chiens ! Molgr et les gardes s’occuperont de sécuriser la place et de soigner les blessés tandis qu’Ealdor, Koldrik et Paco suivent la meute à travers le ghetto. Des hurlements se font entendre et ils découvrent les chiens agonisant dans la boue… Ils sont tombés dans une embuscade des garous ! Koldrik est soulagé car son chien est le seul dont les blessures ne sont pas mortelles, il devra tout de même achever les molosses de la garde. Quant aux rats-garous, ils ont pris la fuite en passant par un entrepôt désaffecté.

Cette nuit de violence force les héros à abandonner la poursuite temporairement pour prendre du repos. Le lendemain le groupe décide de se préparer au mieux avant de reprendre la traque. Pour cela ils vont aller trouver la Garde de Rivermark afin d’obtenir un peu d’équipement et surtout s’assurer d’avoir du renfort en
 cas de besoin, de plus ils iront faire des recherches à la bibliothèque du temple de Trennër afin de trouver une carte des égouts de la ville. Molgr en fait une copie avec l’accord du son frère d’ordre puis le quatuor rejoint le dernier point de passage connu des rats-garous. La fouille de l’entrepôt révèle bien vite qu’ils avaient vu juste puisque les traces de griffes et de sang mènent à une plaque d’égout. Patauger dans une rivière d’excréments n’est pas du goût des deux érudits qui ne peuvent de retenir de rendre leur repas sous les rires amusés de Koldrik et Ealdor, ce dernier ayant quasiment vécu dans les égouts lorsqu’il était messager.

Le nain et son chien prennent la tête des recherches mais visiblement leur proie a tout fait pour les perdre dans ce labyrinthe de tunnels plus ou moins étroits… mais l’odorat affûté de Ragnar perçoit la moindre trace de sang et guide le groupe jusqu’à une grande salle d’où partent de nombreux couloirs… mais la solution est au–dessus d’eux: la cible a quitté les égouts par une échelle. Le groupe se sent toutefois observé et se prépare à encaisser des attaques venues de tous les côtés… mais si menace il y a, elle ne se montrera pas. Ealdor s’équipe d’un grappin pour accrocher une corde aux barreaux de l’échelle suspendue et permet au groupe de se hisser hors des souterrains.
Ils se retrouvent alors sur petite place et les traces de sang mène à un clocher.

    L’elfe crochète la serrure puis le nain rentre dans la pièce, arme en main, se retrouvant nez à nez avec le vieux sonneur de cloche en train de manger sa soupe. Le pauvre homme subit un long interrogatoire et assure n’être au courant de rien… mais il ne trompe pas Koldrik qui perçoit de très légers signes de stress, notamment une étrange poussée des poils sur le visage ! Une question trop indiscrète forcera le menteur à se révéler en jetant son assiette de soupe au visage de nain afin de prendre la fuite dans les étages du clocher ! S’en suis un capharnaüm, chacun se marchant sur les pieds pour capturer le fuyard ! Molgr percutera Koldrik alors que celui-ci tenait le vieux, Ealdor lui plantera une flèche dans la jambe pour le stopper dans fuite, le faisant chuter dans les escaliers en bois, mais il se prendra ensuite un violent coup de griffe en plein visage ! Le gardien du clocher s’est transformé, c’est bel et bien un rat-garou ! Il pousse un cri pour alerter quelqu’un dans les étages mais Paco le fait taire en lui transperçant la bouche d’une flèche tirée sans retenue.

Koldrik force ses équipiers à ne pas s’emballer et tentera une approche subtile en interpellant les potentiels ennemis au sommet du clocher. Il se fera toutefois surprendre en déclenchant un piège dans les escaliers, se faisant quasiment assommer par une poutre se rabattant violemment sur son passage ! Groggy, il n’en reste pas moins convaincu que la négociation est la solution la moins risquée. Il réussira à causer la rédition d’un gamin des rues qui avouera que son « père » est un chef de gang qui agit de façon de plus en plus violente, depuis la visite de « La Dame ». Paco s’occupera de surveiller le gamin tandis que les 3 autres grimpent toujours plus haut dans le clocher et se retrouveront face à deux
autres garous sous forme humaine : un homme mince au visage fourbe et un grand barbu armé d’un hachoir ! Koldrik tente de les forcer à se rendre, assurant qu’ils sont piégés (comme des rats) et qu’il n’hésitera pas à mettre le feu au clocher… mais les menaces amusent Turvin, le chef des garous qui déclare que tout ceci dépasse les héros. Les évènements en cours ne pourront pas être interrompus. La tension monte et Koldrik décidera de souffler dans son cor de chasse, signal pour que Paco sonne les cloches afin d’assourdir leurs ennemis ! Ealdor abattra alors le garde du corps de Turvin d’une flèche unique en plein coeur ! Turvin s’empare alors d’un parchemin dans sa besace et commence à lire une incantation… Koldrik lui jette alors une fiole d’acide qui l’atteint dans les genoux, le faisant hurler de douleurs, puis Molgr se jette sur le garou mais l’acide à déjà ronger l’escalier et Molgr se coince une jambe à travers une marche ! Paco est prêt à achever Turvin mais le nain l’en dissuade et plonge sur son ennemi pour le mettre KO d’un violent coup dans la mâchoire ! Au dernier étage du clocher Koldrik découvre la présence d’une jeune femme blessée, incapable de se défendre : c’est la rat-garou traquée dans les égouts. Le nain fait preuve de clémence et obtient de la blessée qu’elle se rendre sans se défendre. Le groupe perçoit soudain une légère vibration… mais qui va en s’intensifiant ! Paco se concentre pour créer un lien télépathique avec son faucon qui lui relève alors que l’énorme gargouille en pierre au sommet du clocher
est en train de s’animer… résultat de l’incantation de Turvin !

Le groupe presse le pas pour descendre sur la place où attendent plusieurs gardes en factions mais ceux-ci paniquent en voyant le monstre de pierre prendre son envol ! S’en suit un combat violent où les aventuriers encaisseront plusieurs attaques brutales (le gamin profitera du chaos pour prendre le fuite, contrairement à Turvin et la blessée qui sont ligotés). Le druide Paco fera appel à une nuée d’insectes qui gêne le vol de la gargouille, la forçant à se poser, et ils pourront alors la ruer de coups… mais les lames ont du mal à briser la pierre ! Finalement le monstre les repoussera et prendra à nouveau de la hauteur,
 tuant un garde au passage, avant de plonger pour une attaque en piquet sur eux… mais Koldrik brise une aile de la créature d’un lancé de hachette et Molgr terminera le travail en accueillant la gargouille dans sa chute par un puissant coup d’épée à deux mains pour la faire voler en éclat !!!
Le quartier retrouve son calme, vient le temps d’interroger Turvin mais celui-ci est en pleine convulsion, victime d’un terrible cauchemar qui finira par avoir raison de sa force mentale : il est victime d’une attaque cérébrale. Koldrik rage mais obtient tout de même un indice important en fouillant le sac du mort : il trouve un vieux livre d’ésotérisme marqué par les initiales « RP » étrangement floues, et à l’intérieur une lettre adressée à Turvin de la part de « l'Elue » lui ordonnant de semer le chaos en ville. Le quatuor termine de fouiller le repère des rats-garous puis négocie avec la garde de la ville pour pouvoir interroger eux–mêmes leur prisonnière. Ils vont pour cela la ramener à l’auberge puis le groupe se divise à nouveau, surveillant et interrogeant la dénommée Vélie par alternance. Ealdor a vécu dans la rue un certain nombre d’années et il sait où trouver des informations, mais pour cela il doit être seul.
Molgr retournera à la bibliothèque du temple de Trennër et y passera la nuit dans le but de trouver des informations sur une prophétie et de son « Elue » ou de la signification des lettres « RP » mais sans succès. Koldrik se tournera du côté du iarl Euphèmes II pour l’interroger à propos des mêmes préoccupations et pour le même résultat... Vélie ne leur apprend pas non plus grand-chose, seulement que son chef Turvin se comportait étrangement depuis plusieurs mois, devenant de plus en plus agressifs et faisant des cauchemars incessants. Les rats-garous ont suivi ses ordres par peur d’être exclus. Le groupe obtiendra une piste lorsque Molgr se rend dans un hospice pour interroger des personnes atteintes de problème de sommeil. Le demi-orque sera interpellé par un individu assez louche, visiblement insomniaque et à la limite de la folie, qui lui donne rendez vous le soir même dans un endroit à l’écart pour lui transmettre des informations.
L’heure tourne et Ealdor n’est toujours pas de retour à l’auberge. Ses compagnons vont donc décider de rejoindre le lieu de rendez-vous sans lui. Molgr se présentera seul sur la petite place mais ses alliés ne sont pas loin : Paco dans une ruelle adjacente, surveillant la zone grâce à son faucon, et Koldrik caché dans une maison avec vue sur la zone. Le nain est accompagné de Vélie puisqu’il lui a assuré que les rats-garous donnant leur aide seraient graciés par le iarl.
Un silence de mort pèse sur la place alors que Molgr se tient sur ses gardes… mais il ne s’attendait pas à voir la réalité même se distordre devant ses yeux, recrachant du néant une horreur abyssale !

Un ver géant et translucide se dresse désormais devant le demi-orque ! Le prêtre de Trennër est immédiatement attaqué par la créature qui l’attrape de ses tentacules pour le dévorer… mais Koldrik débarque à la rescousse ! Pendant ce temps, le faucon du druide repère des mouvements sur les toits et Paco décide donc de grimper. Il s’aperçoit qu’une personne portant une robe de mage avec une capuche cachant son visage observe la bataille ! Le combat fait rage sur la place : Koldrik projettera un feu grégeois sur le corps du monstre qui se met à se tordre dans d’affreuse convulsion mais ses tentacules surgissent de son flan et happent Ragnar, le chien du nain, et commencent à l’absorber ! L’épée bâtarde du prêtre fera jaillir des flots de sang noir mais le ver finit par lentement engloutir Molgr… Seuls ses pieds sont encore visible et c’est à ce moment là que Vélie va sortir de sa cachette pour aider le prêtre mais la créature semble trop puissante !!! Le combat semble perdu mais Paco use de sa magie pour envoyer une nuée d’insecte sur l’inconnu, visiblement en pleine incantation, pour le déconcentrer… et finit même par le faire chuter du toit ! Le ver va alors se désintégrer morceau par morceau… libérant Molgr et Ragnar par la même occasion ! Il ne reste rien de la créature abyssale… ni de son maître ! Pas l’ombre d’un corps sur le pavé ! C’est l’incompréhension pour les combattants jusqu’à ce le faucon dressé repère à nouveau du mouvement sur un autre toit ! Le mage s’enfuit en en se tenant les côtes mais il sera pris en chasse par ses adversaires. Paco saute de toits en toits tandis que Molgr et Koldrik passent par les ruelles… Le trio finit par se retrouver devant une impasse, littéralement. Le mystérieux invocateur est passé par là et ses traces mènent directement à une librairie du nom de « Réalité Plissé » – RP. Pas de doute ni de temps à perdre, le trio décide d’entrer en force ! La porte résiste et ils décideront alors de briser la fenêtre et se retrouvent dans une pièce où se ressent un étrange malaise.

C'est à ce moment là que Ealdor réapparait avec bien mauvaises nouvelles : la ville est en proie au chaos. De nombreux hommes rats ont pris les armes pour venger Turvin, et la garde a aussi à faire aux assauts de plusieurs mages invocants des créatures monstrueuses. Le quaturo n'hésite pas longtemps, la solution doit se trouver dans cette librairie, il va falloir la trouver. Paco restera dehors pour faire le guet tandis que ses 3 alliés infiltrent la boutique mais sont victimes de nausées car la réalité semble déformée. En effet les murs semblent bouger, les angles ne sont pas droits, le sol penche... Il faudra toute leur force mentale pour progresser. Ealdor est attiré par un son provenant d'un placard, un bourdonnemment... Il découvre un ancien coffre qui emet une puissance magique. Le groupe l'ouvrira dans la rue et découvre une créature fantastique : une méduse translucide émettant une forte lumière bleutée ! Elle ne semble pas aggresive mais s'envole petit à petit... Ealdor tentera de la harponner mais subira une décharge magique qui lui brûle la main et lui laissera une marque. Molgr et Koldrik joueront la sécurité en enveloppant la méduse dans un tissu avant de la tirer dans le coffre qui sera à nouveau verrouillé. Ils décident de s'occuper de la créature plus tard, la priorité est de retrouver leur agresseur.

En montant dans les étages la sensation de malaise s'intensifie, le trio à littérallement l'impression de descendre ! Ils arrivent finalement au sommet de cet escalier et descendent la dernière marche qui les mène dans une cave étrange. La pièce est coupée en deux par un rideau rouge, illuminé par les lumières de torches allumés de l'autre côté. Des voix, comme des incantations, sont aussi audibles. Koldrik décide de tirer une flèche à travers le voile... mais celle-ci réapparait en sens inverse et se fige dans le mur tout près de l'elfe ! L'inquiétude augmente mais finalement ils décident de passer à la manière forte en tranchant net le rideau d'un coup d'épée qui revèle une scène sinistre : 4 mages sont en train de prononcer des incantations autour du corps d'une femme allongée sur un autel, en pleine convulsion ! Le trio ne perd pas une seconde et passe à l'attaque mais se rend bien vite compte de la puissance de leurs adversaires ! Ils devront faire face à des fanatiques usant de sorts comme un bouclier magique, la création de clones ou encore des ondes de choc.

Paco, inquiet de ne pas avoir de nouvelles de ses alliés, décide de les rejoindre et le fait au pas de course. Il est étrangement euphorique en subissant les effets de la réalité plissée, lui rappelant les joies de l'ivresse ! Lorsqu'il atteint la salle des arcanes il découvre ses alliés en difficulté malgré le fait qu'un mage est mort brûlé, coincé dans le rideau en feu, et qu'un autre se vide de son sang. Une nouvelle fois Paco surprend ses équipiers en tentant d'attaquer la femme sur l'autel... Koldrik s'interpose et décidera de stopper ses convulsions en la mettant KO mais il subira l'effet d'un sort mentale qui l'obligera à revivre ces quelques secondes encore et encore, comme s'il était bloqué dans une boucle temporelle. Pendant ce temps Molgr, Paco et Ealdor s'allient pour abattre un mage et ses deux clones, ne laissant que le manipulateur mental comme dernière menace. Celui-ci semble inateignable derrière son bouclier magique, les attaques physiques n'ayant aucun effet, mais finalement Molgr brise le sortilège d'un coup de Marteau Spectral et Ealdor en profite pour se glisser dans le dos sur sorcier et lui tranche la gorge.

Koldrik reprend alors ses esprits, comme la femme sur l'autel qui aura besoin des soins du prêtre Molgr. Paco se montre rassurant envers celle qu'il a voulut tuer quelques minutes plus tôt et lui demande des informations. Qui est-elle? Que fait-elle là? Que sait-elle de ses agresseurs? La femme se présente sous le nom de Maria, une simple commerçante. Son dernier souvenir est d'être allé prier au temple d'Axënder afin que le dieu de l'Ordre protège Rivermark du chaos s'intensifiant de jour en jour. Le quatuor quitte alors la librairie et apprend par un crieur public que l'ordre est revenu en ville grâce aux moines-guerriers d'Axënder qui ont aidés la Garde de la ville pour repoussés l'alliance des rats-garous et des mages. Les survivants périront par le bûcher sur les coups de midi. L'exécution aura lieu sur la grande place de la ville où le iarl Euphèmes II fera une annonce importante. Le faucon de Paco a suivi les évènements depuis le ciel et avu les moines-guerriers en train de capturer plusieurs fuyards, dont Vélie. Le groupe s'inquiète alors pour la jeune femme et décide de lui venir en aide. Koldrik fonce chez le iarl qui lui avait promis sa grâce pour les rats-garous mais Euphèmes II devra avouer la faiblesse de sa garde et le fait que la ville serait tombé sans l'aide d'Axënder et de ses moines. Le iarl annonce que la pouvoir militaire de la ville est désormais entre les mains du Grand Prêtre d'Axënder Daros Cherchenfer.
C'est ce dernier qui a exigé des exécutions publics a titre d'exemple et pour satisfaire la foule criant vengeance. Euphèmes peut toutefois accorder à Koldrik un laisser-passer pour interroger les prisonniers
Pendant ce temps Paco, Molgr et Ealdor ont récupéré le coffre de la méduse et le porte jusqu'au temple d'Axënder. Ils réclament de rencontrer un responsable. C'est le prêtre Otto Salantoran et ils vont négocier la libération de Vélie en échange du coffre magique... Le prêtre se montre intrigué mais décidera finalement de laisser Paco Novem rencontrer le grand prêtre tandis que les 3 autres iront faire leur adieux à Vélie et pourront interroger les prisonniers grâce au laisser-passer. Vélie a subit des mauvais traitements mais se montre forte devant ses alliés et avoue ne pas comprendre la réactions des rats-garous qui auraient put éviter ce carnage en disparaissant au plus vite. Elle doit maintenant faire face à la justice et le fera tête haute. Koldrik lui promet alors qu'ils trouveront un moyen de la libérer.
Ils rejoignent ensuite la prison des mages, protégée par des incantations afin de les vider de leur magie. L'Elue est là, tête baissée. Koldrik va immédiatement la bluffer en faisant croire à un empoissonnement qu'il pourrait soigner contre quelques informations... mais son interrogatoire se montre plus simple qu'escompté car la femme semble pleine de regrets et désespérée. Elle avoue être la fondatrice d'une secte onirique, jusque là pacifique, mais qui depuis de long mois est entrée dans les bonnes grâces d'un Dieu Ancien. Elle était l'Elue et Ceux qui Entendent sont devenus de plus en plus puissant grâce à un présent du Dieu, la méduse, ainsi que le pouvoir de détecter les êtres sensibles à la magie. Ils ont capturés ceux-ci, avec l'aide des rats-garous, afin de les vider de leur énergie. Ainsi, ils auraient eu la puissance de faire revenir l'Ancien Dieu à la vie ! Mais depuis leur échec elle n'entend plus aucune voix... elle a déçu l'Ancien et celui-ci l'a abandonné ! Pendant ce temps Paco Novem rencontre Daros Cherchenfer qui est en pleine méditation.

Le Grand Prêtre, un homme dans la force de l'âge et visiblement un grand guerrier, se montre à l'écoute des informations et des demandes du druide qui avance de arguments convaincants. Daros accepte alors la libération des rats-garous qui ne sont finalement que des pions manipulés par Ceux qui Écoutent. Ces derniers n'échapperont pas à leur sort mais il va tout de même s'occuper de les interroger. Paco et Daros rejoignent alors la prison où ils retrouvent les équipiers du druide. Le Grand Prêtre annonce aux mages qu'ils n'échapperont pas au bûcher. Il ne croit pas en cette histoire de Dieu Ancien, les membres de la secte sont des esprits pervertis par leurs recherches ésotériques. Leur folie les a condamnés. Alors que le Grand Prêtre juge les criminels, Koldrik est persuadé que cette situation arrange bien le Grand Prêtre qui va pouvoir se rendre maître de Rivermark.

En sortant du temple, le groupe décide de se séparer à nouveau. Molgr ira faire des recherches sur un Dieu Ancien déchu à la bibliothèque de son ordre tandis que les autres rejoindront la Grand Place par les égouts. Ils ont d'ailleurs l'étrange impression d'être observés par les moines-guerriers qui patrouillent à chaque coin de rue. Le prêtre de Trennër, qio n'a pas beaucoup de temps devant lui, s'active dans ses recherches et trouve finalement une information intéressante : l'Ancien pourrait se référer non pas à un dieu mais à une créature du nom d'Illithid, plus connu sous le nom de Flagelleur Mental ! Une race ancienne vivant aujourd'hui dans les Profondeurs du monde mais qui par le passé a dominé les autres races grâce à ses pouvoirs psychiques. Cette race de télépathes et métamorphes est reconnaissable sous sa forme pure grâce à son aspect terrifiant : sa peau caoutchouteuse, bleu ou violette, mais surtout son crâne en forme de pieuvre et ses tentacules ornant sa bouche !

Molgr se dépêche de rejoindre ses alliés dans les égouts mais il ne se montre pas assez discret et attire l'attention des moines-guerriers qui décide de le suivre. Le prêtre révèle ses découvertes à ses alliés qui comprennent alors que Daros Cherchenfer n'est pas celui qu'il prétend, c'est un Illithid qui a manipulé de nombreuses personnes pour mettre en place un coup d'état. La méduse est très certainement la source de sa puissance et le quatuor décide alors de la détruire. Paco propose de la jeter dans les flammes des bûchers au dessus-d'eux mais les autres votent pour une destruction par le feu ici même.

Les cloches retentissent,annonçant l'exécution des mages qui hurleront bientôt de douleur, mais aussi la passation de pouvoir entre le iarl Euphèmes II et le supposé Flagelleur Mental. Le quatuor est pressé par le temps en entendant les gardes s'approcher... Pris de vitesse, Ealdor ouvre le coffre de la méduse, avant de s'écrouler au sol en prenant un flèche en plein torse ! Paco n'a pas d'autre choix que de lancer un feu grégeois sur la créature prenant petit à petit son envol alors que Molgr tente un sort de protection sur l'elfe... Une énorme explosion retentit, dévastant la place au dessus d'eux, ne laissant qu'un cratère fumant ! La foule se disperse de peur tandis que les gardes
restent bouche bée. Sous-terre, Molgr et Koldrik ont été soufflés par l'explosion et reprennent difficilement leur esprit. Leurs compagnons ont disparus sous les décombres et la lumière du jour perce maintenant ce qui était autrefois une voûte de pierre. Face à eux, les pierres explosés forment une rampe difforme jusqu'à l'estrade où se tient Daros Cherchenfer. Le Grand Prêtre affiche un regard menaçant et son visage commence à se transformer, laissant apparaître petit à petit sa véritable identité ! Le Flagelleur Mental s'arme d'un fouet munis de lames et s'avance d'un pas déterminé face aux survivants du groupe lui ayant causé beaucoup trop de tords. Son plan a échoué à cause d'eux et il va donc les faire souffrir pour cela.
Koldrik va se charger d'attirer l'attention de son ennemi en lui tirant des flèches empoisonnés et une flasque d'acide au visage tandis que Molgr, paniqué par la situation, tente désespérément de sortir Paco de sous les décombres avec l'aide de Ragnar. Ealdor est quand à lui introuvable. Le nain subit plusieurs coups de fouets qui lui arrache littéralement la peau avant de recevoir l'aide de ses alliés. La situation est critique alors que l'Illithid ne recule pas d'un pouce face à des ennemis aux portes de la mort. Ragnar, le chien de Koldrik, tentera de sauver son maître mais il subit une violente projection du monstre qui l'envoi directement sur la trajectoire d'un Marteau Spirituel de Molgr ! Le nain est acculé, le fouet autour de la gorge, et sera traversé par la puissance magique de son ennemi qui va le contrôler mentalement et le forcera à porter une terrible coup de hache en plein visage de Molgr, qui s'écroule alors inconscient !

Koldrik est paralysé mais l'Illithid est dans un état critique, ses jambes ne le soutiennent plus, le poisson a envahi chacune de ses veines, il crache du sang noir, et sa main tenant son fouet n'est plus qu'un moignon sanguinolent. Paco est le dernier espoir du groupe et, alors que l'Illithid tente de prendre le contrôle de son esprit, le druide résiste et fichera une flèche en plein tête de l'Ancien ! C'est terminé.
Le Flagelleur Mental est vaincu et Koldrik reprend alors le contrôle de son esprit et aide alors Paco à se relever. Les deux sont à bout de force et hurleront à l'aide. Les disciples d'Axënder et les gardes de la ville viendront à leur secours et aideront à sortir Ealdor de sous les décombres. L'elfe est dans un état critique, étouffé par le sang et la poussière, son esprit n'est plus là. Il reçoit des soins d'urgences puis sera transféré dans un temple afin de le soigner par magie... Molgr n'est plus en état de l'aider, il se relève péniblement, le visage rouge de sang, et aura lui aussi besoin de soins. Paco et Koldrik ne sont pas en meilleurs état mais la troupe a sauvée la ville et les meilleurs médecins seront là pour eux.

*6 Octobre, 424 du 4ème Âge -* Le Iarl Euphèmes II ainsi que le nouveau Grand Prêtre d'Axënder Otto Salantoran accueillent les héros de Rivermark (à l'exception d'Ealdor, toujours inconscient) dans la salle du trône où leur seront remis de nombreuses récompenses pour avoir sauver la ville. Salantoran explique alors avoir découvert le cadavre de Daros Cherchenfer, emmuré vivant dans le Temple d'Axënder il y a au moins un an. En fouillant les affaires de Ghaerleth Axom, car tel était le nom du Flagelleur Mental, ils ont découvert que ce dernier préparé ce coup d'état depuis longtemps et que Rivermark n'était pour lui que la première étape d'un plan visant à créer un nouvel empire illithid.