Guía avanzada

## Contenido

* 1 Defensa
	+ 1.1 Batería de mortero
	+ 1.2 caja de muerte
	+ 1.3 Solicitud de ayuda
* 2 Construcción
	+ 2.1 Poder
* 3 Equipo
	+ 3.1 Ropa
		- 3.1.1 Textiles
	+ 3.2 Armas
* 4 Fundación de una segunda colonia
	+ 4.1 Production bases
	+ 4.2 Bases de preparación de Ship Quest
	+ 4.3 Abastecimiento de la caravana
	+ 4.4 Compresión de recursos
		- 4.4.1 Compresión de heces
		- 4.4.2 Compresión de macetas
		- 4.4.3 Compresión de TV de pantalla plana
	+ 4.5 Colonos
	+ 4.6 Comercio a lo largo de la ruta
	+ 4.7 Qué hacer a la llegada
* 5 Finalizando el juego
	+ 5.1 Construcción de un barco
	+ 5.2 Oferta de viaje
	+ 5.3 Ascenso real
	+ 5.4 Arconexo

Si has llegado tan lejos en el juego, has sobrevivido a las incursiones mecanoide, las llamaradas solares, los paquetes de cazadores de hombres y muchas otras cosas horribles, ¡felicidades! A estas alturas, deberías tener una colonia completa con fuertes defensas y un abundante suministro de alimentos y energía. Esta guía analiza cómo llevar una colonia a la madurez completa, incluidas las opciones de hacer nuevos asentamientos y llegar a uno de los escenarios del final del juego.

## Defensa

Las colonias finales tienden a ser *muy* ricas. Esto atraerá a un gran número de asaltantes poderosos que intentarán saquear tu colonia para hacerse con la riqueza almacenada en su interior. Pueden abrumar fácilmente a sus colonos, por lo que debe tener un sistema de defensa fuerte y estrategias inteligentes en su lugar.

Puede ver tácticas de defensa para más estrategias defensivas o estructuras de defensa para defensas construidas.

### Batería de mortero

Puedes construir muchos morteros para bombardear a los asaltantes que se acerquen. 5-6 debería ser fácilmente asequible para una colonia final, así como los proyectiles de mortero y los cañones necesarios para operar los morteros.

Los morteros pueden ser operados por cualquier colono siempre que no sean incapaces de violencia.

### Caja de muerte

Un método común y efectivo para repeler las incursiones de nivel final es construir un muro alrededor de la base y luego construir cajas de muerte. Killboxes canaliza a los asaltantes, lo que te permite usar trampas de manera eficiente y concentrar el fuego en los asaltantes.

### Solicitando ayuda

Si sientes que estás abrumado, no tengas miedo de pedir ayuda a tus facciones amigas.

Estarán encantados de enviar algunos combatientes para ayudar en sus esfuerzos. A pesar de que no son tan poderosos en combate en comparación con tus soldados finales, aún pueden distraerlos por un tiempo, dándote tiempo para lidiar con los asaltantes. En esta etapa, siempre puedes sacrificar algo de buena voluntad; se pueden reparar rescatando a los supervivientes caídos del refuerzo (la captura traerá una mala voluntad instantánea) o regalándolos.

Si tienes un noble en tu colonia, puedes usar tu permiso para llamar a pequeños escuadrones de soldados del Imperio para que te ayuden. Si te sientes realmente abrumado, también puedes llamar a estas tropas durante el tiempo de reutilización a un costo de honor adicional.

## Construcción

A estas alturas, deberías tener una base muy ampliada, sin importar el juego que estés buscando.

### Poder

tiene generadores geotérmicos Incluso si ahora sentados alrededor de todos sus géiseres de vapor, eso puede no ser suficiente para alimentar una base de juego final. Necesitará fuentes de energía adicionales para hacerlo. Los paneles solares y las turbinas eólicas deben construirse según sea necesario, y también debe tener un excelente suministro de energía de respaldo suficiente para uno o dos días de energía. En general, sigue las mismas reglas que el poder del medio juego, excepto en una escala mucho mayor.

Si lo desea, también puede tener algunos reactores de nave para alimentar su base. Proporcionan una potencia constante de 1000 W, sin embargo, cuestan bastantes recursos, ocupan mucho espacio y solo se pueden construir en el exterior. Incluso si puede pagarlo, deberá considerar dónde colocar sus reactores.

## Equipo

### Vestuario

Debe hacer que todos sus colonos usen guardapolvos o chaquetas para proporcionar aislamiento y protección adicionales. Los plumeros son preferibles ya que también brindan protección a las piernas. Las parkas no se recomiendan excepto en climas muy fríos debido a la menor protección que brinda.

Los soldados pueden equiparse con juegos completos de servoarmadura para una máxima protección. Es posible que desee comprar una servoarmadura en su lugar, ya que fabricarla cuesta una gran cantidad de tiempo; sin embargo, fabricarla puede ser más económico que comprar directamente la armadura y estar más fácilmente disponible. de alta calidad antibalas y plumero de devilstrand Tenga en cuenta que una combinación de chaleco puede proporcionar una protección similar a la de una servoarmadura de calidad similar .

#### Textiles

Hyperweave es una buena elección de tejido, ya que proporciona una excelente protección. Si has matado algunos thrumbos , thrumbofur también es una buena elección. Su rareza significa que aún puede tener problemas para acumularlos en el final del juego, incluso si puede pagarlos fácilmente. Devilstrand funciona de maravilla como reemplazo de estas dos opciones, ya que proporciona una protección menor, pero aún así excelente, y se puede producir en masa con campos lo suficientemente grandes. Si no se puede adquirir ninguno de estos, cueros de alto nivel , como el cuero de rinoceronte o la piel gruesa se pueden sustituir por .

La lana, como siempre, proporciona un excelente aislamiento en áreas frías, aunque debe evitarse para los plumeros debido a su pésima protección. Por lo general, una parka hecha con los textiles mencionados anteriormente proporcionará mejor protección y aislamiento que un guardapolvo de lana.

Se debe evitar la tela ya que tiene la peor protección de cualquier textil.

### Armas

Tus peones deben estar equipados con las mejores armas posibles para sobrevivir al próximo ataque de 15 días después de construir el barco. Los rifles de carga deben entregarse a la mayor cantidad de peones posible, ya que proporciona una gran cantidad de daño con un recuento de disparos de ráfaga y una penetración de armadura decentes. Con suficientes peones, un solo ciclo de disparo puede devastar a grandes grupos de asaltantes. Si el armamento de carga es demasiado caro para equipar a cada peón, dale rifles de asalto a los peones de mayor habilidad de tiro y SMG pesados ​​a los peones de menor habilidad . Estas armas no son tan buenas como el rifle de carga, pero se acercan mucho. Las ametralladoras también pueden ser devastadoras, rociando balas a lo largo de la caja de muerte, y son especialmente efectivas durante el juego tardío debido a los enemigos agrupados. Sin embargo, equipar cada peón con uno de estos sería increíblemente costoso debido al costo masivo de 20 componentes para cada minigun.

En el costado de una caja de muerte, debe haber una caja pequeña con un solo peón con un lanzador EMP o granadas EMP para aturdir a cualquier mecanoide que entre. evita que un ciempiés dispare otra andanada.

## Fundación de una segunda colonia

Si cree que tener solo una colonia ya no es lo suficientemente estresante y desea fundar otra, puede enviar una caravana a una nueva frontera y hacer que algunos de sus colonos comiencen una nueva vida allí. Pueden servir para muchos propósitos, tales como:

### Production bases

El objetivo principal del nuevo asentamiento podría ser abastecer a la base de origen con recursos extraídos y otras cosas que son difíciles de obtener en su base de operaciones. Asegúrese de que la base de suministro esté lo suficientemente cerca de su base principal para que la transferencia de recursos sea viable. Esto generalmente significa que debe estar dentro del alcance de la cápsula de transporte.

### Bases de preparación de Ship Quest

Esta base se puede usar para prepararse para la misión de oferta de barcos de Charlon Whitestone. Se pueden configurar varias de estas colonias, como puestos avanzados de retransmisión para transportar a sus colonos al destino de la misión una vez que se hayan terminado los preparativos.

*Nota:* debes aumentar el límite de colonias en la configuración del juego para que esto sea posible.

Este nuevo asentamiento se puede fundar en cualquier lugar, tan lejos de su base original como desee. Hazlo tan desafiante o tonto como quieras.

### Abastecimiento de la caravana

Su viaje fronterizo deberá traer bastantes cosas con ellos para poder establecerse rápidamente en la nueva ubicación de la colonia. Aquí hay una lista de verificación de algunas cosas que debe traer:

* Suficiente comida para el viaje y para pasar unos días después de llegar. El pemmican y la comida de supervivencia envasada son la mejor opción, como para cualquier caravana.
* Sacos de cama para todos para evitar que los estados de ánimo negativos duerman en el suelo. También pueden convertirse en tus camas iniciales a la hora de establecerte.
* Todo tipo de medicina, incluida la medicina Glitterworld . Lleve penoxiciclina si va a un bioma donde se necesita, como las junglas. wake-up y go-juice pueden ser útiles para ayudar con el arranque en el destino para aumentar la cantidad de horas que un colono puede trabajar, pero deben tomarse con moderación para evitar la adicción y las sobredosis. Traiga drogas recreativas para mantener feliz a la gente ( la cerveza y el té de psiquita son sus mejores amigos, pero los porros de hoja de humo se deben evitar debido a la penalización de la conciencia por fumar uno).
* acero y componentes Se requieren para muchos edificios iniciales. No sabrá cuánto de estos podrá extraer en la nueva ubicación de inmediato.
* ¡Armas y armaduras! Cada colono debe contar con un conjunto de armadura de nivel medio ( polvores de un buen material y un chaleco antibalas ). servoarmadura También se puede usar , pero cualquier cosa más pesada que la armadura de reconocimiento pesará a tus colonos. Se pueden colocar servoarmadura más pesadas para los nuevos colonos después de que se haya establecido una base básica.
* Oro , plata , escamas , yayo , porros de hojas de humo y tal vez algunas piezas de arte valiosas se pueden traer para la venta en el camino y después de la llegada. Todos estos artículos tienen una buena relación valor-masa.
* cargadas Baterías y una celda de energía vanométrica si tiene una: estos son *invaluables* para obtener rápidamente un arreglo funcional desde cero.
* Un emanador psíquico si está disponible, para ayudar un poco con el estrés de la nueva colonia. También se deben traer elementos de recreación que pueda usar de inmediato si no son demasiado pesados, como mesas de ajedrez , alfileres de herradura o sus equivalentes tribales. Los cascos de lámina psíquica también pueden ser útiles para bloquear cualquier dron psíquico que pueda golpear.
* Acarreo de animales, como perros. Trae machos y hembras, para que puedas seguir criándolos. Tenga en cuenta que algunos de ellos requerirán comida a lo largo del viaje ( la croqueta es buena).
* Boomalopes , si los tiene, como fuente de combustible químico para generadores alimentados con combustible químico como primera fuente de energía. Esto es especialmente bueno si pueden pastar mientras viajan, porque eso significa que puedes llevarlos gratis.

Si los animales de su caravana pueden pastar a lo largo de la ruta, puede traer mucha comida y cuero en forma de ganado. Mata a algunos de ellos en el destino y reserva el resto para que se reproduzcan. Las vacas son buenas, también lo son las gallinas o los animales de carga. Las caravanas deben partir en primavera, si es posible, para que los animales puedan pastar.

Si su destino previsto está en el rango de la cápsula de transporte , no tiene ningún problema porque puede enviar suministros prácticamente ilimitados desde su base de origen. Incluso podría enviar los materiales para construir muchas más cápsulas de carga en el destino y repetir el proceso.

### Compresión de recursos

Puede "comprimir" recursos en bruto para cargarlos en caravanas construyendo muebles que sean más livianos que los recursos en los que se desarmarán. Es su elección si recurre a tales travesuras, ya que es una mecánica de juego muy poco realista .

Significa que perderá alrededor del 25% de los recursos, pero le permite llevar mucho peso extra efectivo.

#### Compresión de heces

Puedes comprimir bloques de piedra construyendo taburetes . Cada taburete pesa solo 3 kg, pero se puede desmontar en 18,75 bloques de piedra que pesan entre 16,88 kg de pizarra y 23,44 kg de granito, lo que significa que caben casi ocho veces el peso de las piedras.

#### Plant pot compression

Puedes comprimir acero construyendo macetas . Cada maceta pesa solo 2 kg, pero se puede desmontar en acero 15 con un peso de 7,5 kg, lo que significa que puede caber más de tres veces el peso del acero.

#### Compresión de TV de pantalla plana

Puede comprimir tanto acero como componentes en televisores de pantalla plana . Cada uno pesa solo 8 kg, pero se puede desmontar en acero 105 y 12 componentes para un total de 59,7 kg, lo que le permite colocar casi 7,5 veces su peso en recursos.

### Colonos

A diferencia del comienzo del juego, puedes elegir entre muchos colonos para que sean los fundadores de tu nueva colonia. Componga una lista con una amplia gama de habilidades. Algunas habilidades son más importantes que otras: la construcción es especialmente importante, porque necesitará construir muchas estructuras desde cero en su nuevo hogar. La minería, la cocina y el tratamiento deben cubrirse al menos dos veces, necesitará un cultivador y un par de soldados a distancia. Tenga en cuenta que la producción de drogas requiere habilidad intelectual, por lo que incluso si no planea hacer ninguna investigación, aún necesita a alguien inteligente para fabricar drogas.

No traiga a nadie que tenga alguna dolencia o alguna otra responsabilidad a su nuevo destino (como personas mentalmente inestables, personas con adicciones, etc.). Los colonos con estos problemas reducirán enormemente la velocidad de la caravana, ya que generalmente se moverán más lentamente y probablemente tendrán frecuentes crisis nerviosas durante el viaje.

Si hay parejas casadas, comprometidas o enamoradas en su base, no las separe. Eso debería ser obvio, pero podría pasarse por alto fácilmente hasta que sea demasiado tarde. Si quieres ser minucioso, divide a los rivales y trae amigos de peones para evitar peleas sociales e insultos desde el principio.

### Comercio a lo largo de la ruta

Visite tantas comunidades como sea posible a lo largo de su ruta. Esto le permitirá reponer alimentos y comprar todos los artículos raros que pueda encontrar, como "componentes avanzados", "medicina del mundo brillante", etc. Incluso puede comprar más colonos (esclavos) y animales de caravana, para aumentar su capacidad de carga. .

### Qué hacer a la llegada

Construye la colonia como construiste la primera colonia. Puede construir un poco más que antes, ya que puede traer más que antes. El primer día, construya un refugio básico con un cuartel y una cámara frigorífica para almacenar alimentos. Plante algunos productos de rápido crecimiento como el arroz .

Si tiene algo de potencia de fuego, es una buena idea buscar y eliminar el *Peligro antiguo* en la nueva ubicación inmediatamente después. Construye algunas celdas de prisión y abre los ataúdes cryptosleep . Esto te dará algunos posibles nuevos reclutas y un buen equipo. También puede tomar el equipo de los sobrevivientes y devolverlos a los ataúdes cryptosleep; reclutarlos más tarde. Probablemente tendrá algunos ataúdes vacíos donde también podrá colocar a algunos de sus colonos; esto reducirá la cantidad de dormitorios y alimentos necesarios mientras establece el nuevo lugar.

Construir el resto de la nueva colonia debería ser sencillo; después de todo, ya lo has hecho al menos una vez...

## Finalizando el juego

Hay tres formas de "ganar" oficialmente el juego, dos de las cuales son de DLC exclusivas  :

* Investiga y construye una nave espacial, luego lánzala.
* Viaja al "barco de eventos" de Charlon Whitestone, que se ofrece a todas las colonias en algún momento al principio de la campaña.
* Aloje al gran estelarco durante 12 días después de alcanzar el título de conde, protegiéndolo de cualquier amenaza que se le presente y manteniendo el estado de ánimo del estelarco por encima del 40 %. Luego, todos pueden abandonar el mundo anular en un transbordador. Esto requiere el DLC Royalty .
* Encuentra el Archo Nexus con la ayuda de otras facciones a cambio de una colonia rica y despierta al Nexus. Esto requiere el DLC Ideología

### Construyendo un barco

Artículo principal: Barco

Si no estabas tratando desesperadamente de escapar del planeta (por ejemplo, de un "asesino de planetas" entrante, lo que afortunadamente solo sucede modificando el escenario inicial), construir la nave de escape probablemente no haya sido tu principal preocupación hasta ahora.

El barco requiere mucha investigación y requiere muchos recursos para construirlo. Requiere mucho plastiacero y componentes avanzados . Su colonia probablemente necesite una extensa fase de preparación solo para reunir estos recursos.

Normalmente, no hay suficientes componentes avanzados disponibles en el comercio para cubrir toda la construcción del barco, por lo que deberá fabricarlos. regulares Esto requiere componentes , bastante plastiacero y muchas horas de trabajo. Es práctico operar al menos dos bancos de fabricación , posiblemente incluso en turnos, para fabricar los componentes. También necesita un núcleo de persona , que es raro pero está fácilmente disponible llamando a las facciones. El plastiacero se puede adquirir fácilmente mediante el uso del escáner de penetración en el suelo y luego la perforación profunda, o el escáner de minerales de largo alcance seguido del envío de una caravana minera. Para esto último, recuerda llevar animales de carga para transportar el plastiacero. Una vez que hayas reunido los recursos, intenta construir la nave lo más cerca posible del centro de tu base.

### Oferta de viaje

Artículo principal: Nave a las estrellas

Viajar al barco del evento es un viaje muy largo, pero te ahorra la investigación sustancial y la inversión de recursos para construir un barco tú mismo. Consulte el artículo principal para obtener información más detallada sobre este evento y cómo abordarlo.

Tenga en cuenta que solo tiene una oportunidad en la ubicación del evento. Si partes críticas de la nave del evento se destruyen durante el asalto final, a menudo ya no es práctico terminar el juego, especialmente si aún no has investigado toda la tecnología de la nave. Para evitar que se destruya cualquier parte, puedes domar una gran cantidad de animales de carga y caravanas sobre suficientes bloques de piedra prefabricados para rodear el barco en una pared de 3 a 4 capas de espesor, y suficiente sobrante para proporcionar viviendas y un matadero. .

Todas las pautas dadas en la sección anterior sobre la fundación de una segunda colonia se aplican aquí también. Trate el evento como establecer una nueva colonia desde cero en la ubicación del barco del evento. La antigua colonia será abandonada, por lo que puedes llevar contigo el mejor equipo y equipamiento. Trae todo el buen armamento y armadura que puedas llevar, porque lo necesitarás durante el ataque de 15 días.

Tenga en cuenta que el viaje al barco del evento puede ser muy largo, hasta un año en condiciones muy desfavorables. Sin embargo, en muchos casos es mucho más corto. Si hay buenas conexiones por carretera, puedes llegar en menos de 20 días en muchos mapas. Este no es un viaje particularmente difícil, si está bien planeado. Los principales peligros en un viaje tan largo incluyen que los colonos se enfermen, la caravana sea emboscada y cause emergencias médicas, así como que todos estén de mal humor eventualmente. Estas cosas combinadas pueden hacer que el viaje sea mucho más largo de lo planeado inicialmente. Estos problemas pueden corregirse estableciéndose temporalmente y tratando cualquier problema si es necesario. Si la distancia es especialmente larga y no hay caminos (como en un mundo muy montañoso), puedes establecer múltiples "bases de retransmisión" entre el barco y tu colonia, para transportar a tus colonos desde la colonia principal hasta el barco una vez que se hayan hecho los preparativos. con cápsulas de transporte .

El suministro de alimentos de la caravana probablemente sea la menor de tus preocupaciones, porque los alimentos se pueden comprar en el camino (a menos que todos en el mapa sean tus enemigos; en ese caso, el viaje será muy difícil).

Si tiene suficiente go-juice y luciferium , puede usar una estrategia integral haciendo que todos tomen ambas drogas durante todo el viaje y durante todo el evento del barco. Necesitará 1 luciferium cada seis días para cada colono en la caminata, así como mucho jugo para mantener a las personas en *marcha* y para cubrir las adicciones. Probablemente se pueda comprar algo de luciferium adicional a lo largo de la ruta, pero no cuente con él, ya que sus peones se volverán locos y eventualmente morirán sin él.

### Ascenso real

Si tiene instalado el DLC Royalty , tiene la alternativa de pedirle al alto estelar que se quede en su colonia por una breve estadía. Traerán consigo a 4 de sus guardias personales , que son unidades de combate muy poderosas. Todos los guardianes stellic y los defensores stellic tendrán un título de caballero, una armadura de catafracta de prestigio negra y roja especial y cascos de catafracta de prestigio , y estarán equipados con armamento de alta gama y partes del cuerpo artificiales . Además, también aparecerán con una habilidad decente para su tipo de combate (disparos o cuerpo a cuerpo entre 11 y 16) y tendrán un 30 % de posibilidades de aparecer con un implante cerebral.

Tanto el estelar como los guardias están bajo tu control, lo que te permite ordenarles dónde o cuándo disparar, moverse y retirarse a un lugar seguro. Además, el estelar y los guardias son todos psycasters , lo que ayuda aún más con la defensa de la colonia.

El estelar debe ser protegido a toda costa. Pueden estar equipados con un arma cuerpo a cuerpo ultratecnológica, pero no deben usarse en combate a menos que sea en las situaciones más extremas.

También deben incluirse en un programa de drogas, poniéndolos en yayo y escamas todos los días, lo que proporciona una bonificación de estado de ánimo de +70 cuando se toman juntos. El estelar puede desarrollar una adicción, pero no serás penalizado por ello. Lo único a tener en cuenta es una sobredosis de drogas, que puede matar al estelar. Tenga en cuenta que con el DLC Ideology del Imperio habilitado, la ideoligión puede que no le gusten las drogas.

### Arconexo

Si tiene instalado el DLC Ideology y tiene al menos 4 facciones vivas que no son permanentemente hostiles hacia usted, también puede seguir este final. En momentos aleatorios, aparecerá una misión de una facción aleatoria no permanentemente hostil que ofrecerá fragmentos de un mapa archonexus a cambio de su base de colonia de $ 350k de riqueza (y estar en una relación aliada con ellos). Al aceptar la misión, serás expulsado del control de la colonia, pero se te permite traer lo siguiente contigo:

* 5 colono
* 5 Criatura
* 1 reliquia
* 7 artículos

Si la criatura y/o el colono tenían artículos en su equipo o inventario, no se traerán con ellos y deberá usar sus siete ranuras para artículos para traer artículos, cualquier ropa (menos los artículos del cinturón de herramientas) [Aclaración necesaria ] será ser llevado sin embargo. Cualquier cosa y cualquier persona que no se traiga con usted se irá para siempre con los lazos y lazos conocidos cortados, y será enviado a un nuevo mundo, actuando como un "nuevo comienzo" con los elementos existentes, la experiencia y el colono/animal/reliquia. contigo. Además, cualquier investigación realizada desde el último mapa deberá investigarse nuevamente, por lo que se recomienda comenzar inmediatamente a reconstruir la base en el momento en que se establezca la nueva colonia. Tus colonos mantendrán todos sus artículos equipados, implantes reales , títulos , transmisiones psicológicas , e incluso pensamientos positivos/negativos, así que tómese el tiempo para asegurarse de que todos estén listos antes de partir.

Al llegar a un nuevo mapa de colonia, para avanzar más en la búsqueda, un colono debe descifrar la estructura archotech que se encuentra al lado de donde está la nueva colonia antes de hacer lo anterior nuevamente.

Una vez que se haya obtenido el tercer fragmento del mapa del arconexo, aparecerá el mapa del arconexo, pero esta vez no serás expulsado de la colonia. Envíe a todos los colonos al archonexus de cualquier forma, elimine cualquier mecanoide presente en el mapa y active el Archonexus para finalizar el juego. Como solo hay unos pocos mecanoide presentes, es fácil despacharlos con un arma a distancia.

Tenga cuidado de que esto terminará el juego después de activar el arconexo.