Kampffertigkeiten

## Grundsätzliches

Wenn ein Charakter am Zug ist, kann er eine offensive Kampffertigkeit ausüben.

Wenn ein Charakter angegriffen wird, kann dieser eine defensive Kampffertigkeit ausüben.

Passive Kampffertigkeiten aktivieren sich, wenn gewisse Voraussetzungen getroffen werden.

## Basis Kampffertigkeiten

Jeder Charakter kennt alle Basis-Kampffertigkeiten von Anfang an, sie müssen also nicht erlernt werden.

* Waffe Wechseln (Offensiv)
	+ Du kannst am Anfang deines Zuges zu einer anderen Waffe wechseln, die an deinem Gürtel hängt. Dies kostet dich keine Kampfrunde und hat auch sonst keine Nachteile für dich.
* Kampfaktion (Offensiv)
	+ Eine Granate zu werfen, einen Trank trinken, eine Schusswaffe nachzuladen, etwas vom Boden (direkt vor ihm) aufzuheben, vom Boden wieder aufzustehen etc. zählt als die Kampffertigkeit “Kampfaktion”.
	+ Du kannst deinen Laufen-Wert in Metern laufen.
* Zwei Aktionen ausführen  (Offensiv)
	+ Du kannst zwei Kampfaktionen, eine Kampfaktion und eine Kampffertigkeit, oder zwei verschiedene Kampffertigkeiten in einer Kampfrunde ausführen. Dabei hast du für beide Aktionen nur noch die Hälfte der Ausgleichspunkte. Wenn eine der Aktionen Laufen beinhaltet, so kannst du dich nur noch um die Hälfte des gegebenen Laufen-Wertes bewegen.
* Angreifen (Offensiv)
	+ Du benutzt die Waffe, die du in der Hand hast, um anzugreifen.
	+ Würfele dazu auf die, vom Waffentyp abhängige, Fähigkeit. Der Schaden, den deine Waffe bei Erfolg zufügt, wird unter DMG angegeben. Die Waffe verliert einen Punkt Haltbarkeit.
	+ Bei einem kritischen Erfolg verursacht dein Angriff doppelten Schaden, den der Gegner nicht abwehren darf, wobei nur die Hälfte seiner BW vom Schaden abgezogen werden.
	+ Wenn ein Gegner einen Immersieg auf seine Angriffs-Probe würfelt oder ein Spieler einen Patzer auf seinen Block würfelt, so ist das ein kritischer Treffer. Diese Treffer fügen nicht nur Schaden auf Lebenspunkte zu, sondern erzeugen auch größere Wunden, die stärkere Auswirkungen auf den Spieler auch außerhalb des Kampfes haben.
* Blocken (Defensiv)
	+ Du benutzt deine Rüstung, um den Schaden, den du erhältst, zu vermindern. Würfele dazu auf die Fähigkeit: “Blocken”. Bei Erfolg wird von dem Schaden, den du erhältst, der BW deiner Ausrüstung abgezogen. Der Minimalwert an Schaden ist 1. Bei Misserfolg wird nur die Hälfte deiner BW vom Schaden abgezogen. Bei einem kritischen Erfolg, wird das Doppelte deiner BW vom Schaden abgezogen. Bei einem kritischen Misserfolg erhältst du den vollen Schaden.
* Kopf Anvisieren (Offensiv) [Alle Waffen]
	+ Würfel auf „Angreifen“. Dein Angriff fügt dreifachen Schaden zu. Auf diese Probe erhältst du einen Malus von 4.
	+ Bei einem kritischen Erfolg erhält der Gegner den Statuseffekt geblendet.
* Beine Anvisieren (Offensiv) [Alle Waffen]
	+ Würfel auf „Angreifen“. Für jedes verletzte Bein erhält der Gegner den Statuseffekt verletztes Bein. Auf diese Probe erhältst du einen Malus von 2. Bei einem kritischen Erfolg erhält der Gegner den Statuseffekt gebrochener Knochen.
* Arme Anvisieren (Offensiv) [Alle Waffen]
	+ Würfel auf „Angreifen“. Der Gegner lässt den Gegenstand/seine Waffe, den er in der entsprechenden Hand hält, fallen. Auf diese Probe erhältst du einen Malus von 2. Bei einem kritischen Erfolg erhält der Gegner den Statuseffekt gebrochener Knochen.
* Kampfstoß (Offensiv) [Alle Waffen]
	+ Mit einem Anlauf von 2 Metern auf einen Gegner kannst du diesen treten. Dadurch nimmst du dessen Platz ein und der Gegner wird um W6 Meter zurückgestoßen. Würfel dazu auf “Faustkampf”. Bei einem Immersieg erhält der Gegner den Statuseffekt Umgeworfen. Wenn der Gegner gegen eine  Wand geworfen wird, so erhält er den Statuseffekt Deckung durchbrochen.

## Erweiterte Kampffertigkeiten

Die Erweiterten Kampffertigkeiten können entweder durch Talentpunkte, oder durch Training mit Meistern erlernt werden.

### Offensive Erweitere Kampffertigkeiten

Wenn ein Charakter am Zug ist, so kann dieser eine offensive Kampffertigkeit ausüben.

#### Alle Waffen

* Greifen & Werfen (Offensiv) [Alle Waffen] - 2TP
	+ Du kannst einen Gegner, der den Statuseffekt Deckung durchbrochen hat, am Kragen packen und in eine von dir gewählte Richtung von bis zu KK/3 Metern schubsen. Würfel dazu auf die Fähigkeit “Werfen”.  Bei einem Immersieg verliert der Gegner den halt auf den Füßen: Statuseffekt Umgeworfen. Wenn der Gegner gegen eine  Wand geworfen wird, so wird eine seiner Rippen gebrochen und er erhält den Statuseffekt gebrochener Knochen.
* Verstecken (Defensiv) [alle Waffen] - 2TP
	+ Im Kampf kannst du anstatt einer anderen Aktion auf “Schleichen” würfeln und dich in der Umgebung verstecken (Nur wenn das Terrain es erlaubt, wie zum Beispiel einer Menschenmenge).
* Sand in die Augen werfen (Offensiv) [Alle Waffen] - 1TP
	+ Du kannst durch einen Wurf auf “Werfen” versuchen, einem Gegner Sand in die Augen zu werfen. Bei Erfolg erhält der Gegner den Statuseffekt Blindheit. Dieser Angriff kann “geblockt” werden.

#### Schilde

* Schildansturm (Offensiv) [Schilde] - 2TP
	+ Du kannst dein Schild hoch vor dich halten und deinen Laufen/2 Meter auf einen Gegner zu rennen. Würfel dazu auf „Blocken“. Bei Erfolg erhält der Gegner den Statuseffekt Umgeworfen. Bei Misserfolg erhältst du den Statuseffekt Deckung durchbrochen.
* Schildschlag (Offensiv) [Schilde] - 2TP
	+ Du kannst nach einem erfolgreichen Angriff einen weiteren Wurf auf Blocken werfen, um den Gegner mit dem Schild zu schlagen. Dies ist nicht mit “Zwei Aktionen ausführen” kombinierbar. Bei Erfolg erhält der Gegner 1D4 nicht blockbaren Schaden. Zusätzlich kannst du dich beliebig in deinem Kampfradius um den Gegner herum platzieren.
* Schwerer Block (Offensiv) [Schild] - 1TP
	+ Du machst deinen Körper extra klein, um dich hinter deinem Schild zu verstecken. Dies muss als “Kampfaktion” vorbereitet werden und der Schild muss auf einer Hand ausgerüstet sein. Du gilst nun als: in Deckung. Jeglicher Schaden, den du erhältst, wird von der Haltbarkeit des Schildes abgezogen. Wenn der Schild dabei zerbricht, erhälst du den Restschaden noch.

#### Nahkampfwaffen

* Deckungsdurchbruch (Offensiv) [Nahkampfwaffen] - 1TP
	+ Würfel auf „Angreifen“. Du durchbrichst die Deckung des Gegners mit dem Griff deiner Waffe. Der Gegner kann den Angriff abwehren, indem er erfolgreich auf “Deckungsdurchbruch” würfelt. Wenn dies misslingt, oder der Gegner diese Kampffertigkeit nicht kennt, erhält er den Statuseffekt Deckung durchbrochen.
* Ausknocken (Offensiv) [Stumpfe Waffen / Faustkampf] - 1TP
	+ Du kannst einen Gegner, der dich nicht bemerkt hat, mit einem erfolgreichen Wurf auf “NW-Stumpf/Faustkampf” K.O. schlagen. Der Gegner erhält den Statuseffekt Bewusstlos. Wenn der Gegner einen Helm trägt, erhält der Wurf einen Malus von 3.
* Rundumschlag (Offensiv) [Nahkampfwaffen] - 3TP
	+ Du schwingst deine Waffe einmal im Kreis um dich und triffst dabei alle Ziele (egal ob Freund oder Feind) innerhalb deines Angriffsradius, der Treffer ist garantiert und der Block gegen den Angriff Misslingt sofort. Diese Attacke kann ebenso nicht „Pariert“ werden. Du erhältst den Statuseffekt Aus der Puste.
* Ausfallhieb (Offensiv) [Nahkampfwaffen] - 4TP
	+ Du kannst erst um maximal Laufen/4 Meter nach vorne Springen und deinen Gegner im Sprung angreifen. Würfel dazu erst auf Springen, und dann auf „Angreifen“. Gegner mit dem Statuseffekt Umgeworfen erhalten doppelten Schaden. Diesem Angriff kann nicht „Ausgewichen“ werden. Du erhältst den Statuseffekt aus der Puste.
* Speerwerfen (Offensiv) [Waffen-Spitz] -1TP
	+ Wenn du einen Speer oder eine Waffe ähnlicher Größe in der Hand hältst, kannst du ihn auf einen Gegner in einem Radius von bis zu 50 Metern werfen.
	+ Würfel dazu auf die Fähigkeit “Werfen”. Wenn der Gegner es nicht blocken kann, erhält er den Statuseffekt festgesetzt.
* Messerwerfen (Offensiv) [Klingenwaffen] - 1TP
	+ Wenn du einen Dolch oder eine Waffe ähnlicher Größe in der Hand hältst, kannst du ihn auf einen Gegner in einem Radius von bis zu 10 Metern werfen. Würfel dazu auf die Fähigkeit “Werfen”.
* Brutales Attentat (Offensiv) [Nahkampfwaffen] - 2TP
	+ Mit dieser Fähigkeit kannst du einen Gegner, der dich nicht entdeckt hat, auf besonders brutale Art hinrichten. Umstehende Gegner in einem Radius von 10m müssen einen Wurf auf “Durchhaltevermögen” schaffen, sonst erhalten sie den Statuseffekt Panik. Der Spieler, der diese Kampffertigkeit einsetzt, eröffnet mit dem Einsetzen dieser Fähigkeit den offenen Kampf und gibt seine Position preis. Diese Fähigkeit wirkt nur bei humanoiden Gegnern.
* Hecht-Stich (Offensiv) [Waffen-Spitz] - 2TP
	+ Du machst einen Hechtsprung von 2m nach vorne mit einem Wurf auf “Springen” (wenn du mit dem Rücken zur Wand stehst, sind es 4 m). Mit einem Wurf auf “Angreifen” hältst du deine Waffe nach vorne und durchbohrt deinen Gegner.  Bei Erfolg verursacht dieser "Angriff" 1,5 fachen Schaden. Du erhältst den Statuseffekt umgeworfen, der Gegner die Statuseffekte umgeworfen und  bluten. Bei Misserfolg ist man nur selbst umgeworfen.
* Zweihändig bei Einhand (Offensiv) Nahkampfwaffe(Einhandwaffen]- 2TP
	+ Du unterstützt mit deiner anderen Hand, deine dominante Hand am Arm. Dafür würfelst du normal auf “Angreifen” und deine Waffe erhält +3 Penetration. Wenn der Gegner versucht zu blockieren und es misslingt, erhält er den Statuseffekt Deckung durchbrochen. Du erhältst den Statuseffekt Deckung durchbrochen.
* Rückwärtssalto-Kick (Offensiv) [Faustkampf] - 1TP
	+ Du machst einmal einen Rückwärtssalto, bei dem du gleichzeitig deinen Gegner trittst. Zuerst würfelst du auf “Springen”, danach auf “Faustkampf”. Bei Erfolg wird der Gegner 2 Meter zurückgestoßen und erhält 1\*W6 Schaden und den Statuseffekt aus der Puste. Bei Misserfolg erhältst du den Statuseffekt umgeworfen.
* Kaiten (Offensiv) [Faustkampf] - 1TP
	+ Du machst einen Vorwärtssalto und lässt dabei deine Ferse auf den Kopf deines Gegners schnellen. Würfel dafür zuerst auf “Ausweichen” und dann auf “Faustkampf”. Bei nicht weichem Untergrund (z.B. Gebäude ohne Teppich,Straße) erhältst du 1W4 nicht blockbaren Schaden.
	+ Bei Erfolg verursachst du doppelten Schaden und der Gegner erhält den Statuseffekt Benommen. Du erhältst den Statuseffekt aus der Puste. Bei Misserfolg wirst du umgeworfen.
* Zweihändiger-Angriff (Offensiv) [Nahkampfwaffen] - 2TP
	+ Du hast gelernt, wie du mit 2 einhändigen Waffen gleichzeitig angreifen kannst. Dabei Teilen sich die zwei Offensiven-Würfe die Ausgleichspunkte. (Bei verschiedenen Waffentypen, den Durchschnitt beider.)

#### Fernkampfwaffen

* Pfeilhagel (Offensiv) [Pfeil-Waffen] - 2TP
	+ Du kannst auf einen von dir bestimmten Bereich von 3x3 Metern Pfeile herabregnen lassen. Würfele dazu auf jedes Ziel einzeln auf „Angreifen“. Es werden 10 Pfeile verbraucht. Aller Schaden wird halbiert.
* Aus der Hüfte Schießen (Offensiv) [Schusswaffen] - 1TP
	+ Wenn du deine Schusswaffe geholstert hast, kannst du sie ziehen und gleichzeitig abfeuern, dazu musst du zweimal hintereinander auf „Angreifen“ würfeln. Dabei werden die Ausgleichspunkte des Wurfs für beide Proben benutzt. Bei Misserfolg wird zwar die Waffe gezogen, aber mit Ladehemmung.
* Präzises Zielen (Offensiv) [Fernkampfwaffen] - 1TP
	+ Du kannst eine oder mehrere Kampfrunden warten, ohne eine Aktion zu tätigen, um zu zielen. Für jede Runde, die gezielt wird, erhält der Charakter 5 extra Ausgleichspunkte für den Schuss. Das Zielen wird abgebrochen, wenn der Charakter Schaden nimmt.
* Akimboexperte (Offensiv) [Schusswaffen] - 2TP
	+ Du kannst mit zwei Einhändigen Schusswaffen auf zwei unabhängige Ziele Schießen. Dabei Teilen sich die zwei Offensiven-Würfe die Ausgleichspunkte. (Bei verschiedenen Waffentypen, den Durchschnitt beider.)
* Spähen (Offensiv) [Fernkampfwaffen] - 1TP
	+ Anstatt anzugreifen, untersuchst du einen Gegner, dadurch erhältst du genauere Informationen über ihn, wie seine Angriffs-Chance, Leben, Waffen oder Ähnliches. Würfele dazu auf die Fähigkeit “Bemerken”.
* Überspannen (Offensiv) [Bogen]- 1TP
	+ Du spannst deinen Bogen über das Hinaus, wie es eigentlich üblich ist. Du machst einen normalen Wurf auf “Angreifen” mit einem Malus von 3 und dein Bogen verliert 7 Haltbarkeit. Dafür erhältst dein Bogen einen Penetrationswert von 3. Die Reichweite erhöht sich um 20m und du machst einen 1\*W4 Zusatzschaden.
* Überraschungs-Kopfschuss (Offensiv) [Gewehr, Pistole, Schrotflinte, Bogen]- 1TP
	+ Du greifst nach dem Lauf deiner Waffe und haust damit auf den Kopf des Gegners. Du würfelst dafür auf “Attacke Nahkampf stumpf”, es verursacht 1\*W6+1 Schaden und wenn der Gegner keinen Helm trägt oder es nicht schafft zu blocken, erhält er den Status-Effekt Benommen. Die Waffe verliert 3 Haltbarkeit.

### Defensive Erweitere Kampffertigkeiten

Wenn ein Charakter angegriffen wird, kann dieser eine defensive Kampffertigkeit ausüben.

* Parieren (Defensiv) [Nahkampfwaffen] - 1TP
	+ Wenn du von einer Nahkampfwaffe angegriffen wirst, kannst du anstatt zu „Blocken“ mit deiner Waffe parieren. Dazu würfelst du auf „Angreifen“ mit der Hälfte deiner Ausgleichspunkte. Bei Erfolg erhältst du keinen Schaden und den Statuseffekt Aus der Puste. Der Gegner erhält den Statuseffekt Deckung durchbrochen.
	+ Du kannst nicht mit deinen bloßen Fäusten parieren.
	+ Bei Misserfolg funktioniert der Angriff wie Misserfolg bei „Blocken“ und deine Waffe fällt zu Boden, wodurch du entwaffnet wirst.
* Aufspießen (Defensiv) [Nahkampfwaffen] - 3TP
	+ Nach erfolgreichem “Parieren” kannst du deine Waffe mit beiden Händen nach vorne stoßen und deinen Gegner aufspießen. Nun kannst du eine Richtung, in einem 90 Grad Winkel vor dir aussuchen und dich und den Gegner, um maximal deinen Laufen-Wert in diese Richtung schieben. Würfel dazu auf “Faustkampf”.
	+ Bei einem Immersieg erhält der Gegner der Statuseffekt Umgeworfen.
	+ Wenn der Gegner gegen eine  Wand geschoben wird, so erhält er den Statuseffekt Deckung durchbrochen.
* Ausweichen (Defensiv) [alle Waffen] - 1TP
	+ Du versuchst, wenn du von einer Nahkampfwaffe angegriffen wirst, dem Gegner auszuweichen. Würfel dazu auf die Fähigkeit Springen. Du veränderst dabei deine Position um maximal Laufen/4 Meter. Nach erfolgreichen “Ausweichen” erhältst du den Statuseffekt Aus der Puste.
	+ Bei Misserfolg funktioniert der Angriff wie Misserfolg bei „Blocken“ und du erhältst den Statuseffekt Umgeworfen.
* Gegenattacke (Defensiv) [alle Waffen] - 3TP
	+ Wenn sich der Gegner nach erfolgreichem „Ausweichen“ noch in deinem Angriffsradius befindet, kannst du ihn nun sofort erneut angreifen. Würfel dazu auf „Angreifen“ ohne Ausgleichspunkte.
* Schildumwurf (Defensiv) [Schilde] - 2TP
	+ Wenn du von einer Nahkampfwaffe angegriffen wirst, kannst du den Gegner mit deinem Schild über dich hinüber werfen. Würfel dazu auf “Blocken” mit einem Malus von 4.
	+ Bei Erfolg landet der Gegner hinter dir und erhält den Statuseffekt umgeworfen.
	+ Bei Misserfolg erhältst du den eigentlichen Schaden, den dein Gegner bei dir anrichten würde, +4 und du kannst auf diese Attacke nicht auf “Blocken” würfeln.
* Klingenarretierung (Defensiv) [Nahkampfwaffen] - 1TP
	+ Wenn du von einer Nahkampfwaffe attackiert wirst, kannst du mit dem Gegner in eine Klingenarretierung gehen, hierfür würfelst du normal auf "Blocken".
	+ Danach gibt es ein Kräftemessen, wo beide Kontrahenten abwechselnd auf ATN würfeln (du fängst an mit dem Würfeln), der Erste, der es nicht schafft, verliert die Klingenarretierung.
	+ Der Sieger stößt seinen Gegner um 1\*W4 Meter weg. Dieser erhält zusätzlich 1\*W6 Schaden.
* Raue Hände (Defensiv) [Faustkampf, Einhandwaffen]
	+ Du versuchst die Waffe deines Gegners zu fangen und festzuhalten. Würfel dazu zuerst auf "Blocken" und dann auf "Fangen".
	+ Bei Erfolg auf Blocken wird die Waffe des Gegners festgehalten. Dieser muss diese in seinem Zug loslassen, oder mit dir Ringen.
	+ Beim kritischen Erfolg entwaffnest du den Gegner, oder zerbrichst die Waffe.
	+ Bei kritischem Misserfolg erhältst du den vollen Schaden des Angriffs und verlierst möglicherweise ein paar Finger.

### Passive Erweitere Kampffertigkeiten

Passive Kampffertigkeiten aktivieren sich, wenn gewisse Voraussetzungen getroffen werden.

* Rücken an Rücken (Passiv) [Schilde] - 1TP
	+ Wenn du mit deinem Rücken zu einem Verbündeten stehst, so kannst du, wenn dieser angegriffen wird und sein versuch auf Blocken misslingt, versuchen für ihn zu Blocken.
* Messer im Rücken (Passiv) [Nahkampfwaffen] - 2TP
	+ Wenn ein Gegner deinen Angriffsradius verlässt, so kannst du ohne Ausgleichspunkt „Angreifen“.
* Metzger (Passiv) [Klingenwaffen] [Stichwaffen] - 1TP
	+ Klingen und Stichwaffen fügen Zielen zusätzlichen den Statuseffekt Bluten zu. Für jeden Treffer erhöht sich das Blutungslevel.
* Zorn des Blutes (Passiv) - 3TP
	+ Einmal pro Kampf, wenn ein Gegner durch dich stirbt (Direkter Schaden, Schaden über Zeit, Ausbluten etc.) bist du SOFORT nochmal am Zug.
* Verkrüppelnde Treffer (Passiv) [Stumpfe-Waffen]  - 2TP
	+ Gegner, die von dir mit einer stumpfen Waffe getroffen werden, verlieren die Hälfte ihres Laufen-Wertes.
* Schläger (Passiv) [Stumpfe-Waffen] - 2TP
	+ Wenn dein Wurf auf „Angreifen“ mit einer stumpfen Waffe auf 3 oder darunter liegt, wird dein Gegner zu Boden geworfen (Statuseffekt: Umgeworfen).
* Berserker (Passiv) [Nahkampfwaffen] - 3TP
	+ Wenn du auf „Angreifen“ oder „Laufen und Angreifen“ einen kritischen Erfolg würfelst, so kannst du direkt erneut angreifen.
* Wunden lecken (Passiv) [alle Waffen] - 1TP
	+ Für jeden Treffer, den du im Kampf einsteckst erhältst du +1 Ausgleichspunkt auf jede Probe während des Kampfes.
* Schneller Schütze (Passiv) [Fernkampfwaffen] - 2TP
	+ Wenn der Wurf auf Schießen auf 3 oder drunter landet kann ein weiteres Mal geschossen werden, bevor dein Zug vorbei ist. Dieser Effekt kann so lange wiederholt werden, bis die Waffe leer ist.
* Streuschuss (Passiv) [Schrotflinten] - 2TP
	+ Wenn mehrere Gegner in einem Radius von 3m zusammenstehen, kannst du alle Gleichzeitig mit einer Schrotflinte treffen. Dabei wird auf jeden Gegner ein „Angreifen“-Wurf geworfen.
* Unerschütterlich (Passiv) [Schilde] - 1TP
	+ Für jede Runde in der du dich nicht bewegst, während du ein Schild ausgerüstet hast, erhältst du +1 BW. Wenn du dich bewegst, deine Deckung durchbrochen wird oder du von einer anderen Quelle bewegt oder umgeworfen wirst, setzt sich der Bonus auf 0 zurück.
* Schildwand (Passiv) [Schilde] - 1TP
	+ Wenn du Seite an Seite mit mindestens einem Verbündeten stehst und ihr beide Schilde ausgerüstet habt, so erhöht sich deine BW um die Hälfte des durchschnittlichen BW, zwischen dir und dem Verbündeten.
* Gelegenheitsangriff (Passiv) [Nahkampfwaffen] - 2TP
	+ Wenn ein Gegner eine Nahkampfattacke auf dich verfehlt, kannst du ihn ohne Ausgleichspunkte direkt normal “angreifen”.
* Plan B (Passiv) [alle Waffen] - 1TP
	+ Wenn du von einer Klingen- oder Spitz-Waffe angegriffen wirst und dir das Blocken misslingt, kannst du dich von der gegnerischen Waffe aufspießen lassen, wodurch du Bluten I bekommst. Der Gegner muss auf “Werfen” mit einem Malus von 2 würfeln, um seine Waffe rauszubekommen. Misslingt ihm dies, wird er entwaffnet.
* Trumpf Angriff (Passiv) [alle Waffen] - 2TP
	+ Wenn Gegner dich nicht entdeckt haben oder gerade nicht sehen können (durch Rauch, Nebel, Statuseffekt Blind etc.), werden deine Würfe gegen diese im Bereich von 1-5 als Immersieg gewertet.
	+ Wenn du unalarmierte Gegner von hinten triffst, ignorierst du 3 Rüstung des Gegners. Dazu bekommt der Gegner bei allen seinen defensiven Aktionen gegen diesen Angriff einen Malus von 3.
* Schleichangriff (Passiv) [alle Waffen] - 1TP
	+ Wenn du einen unalarmierten Gegner, der dich nicht sieht, erfolgreich angreifst, verursacht dieser Angriff doppelten Schaden.