Création de personnage

## Introduction

Il est temps de vous armer d’un crayon, d’une feuille de personnage et de votre imaginaire pour créer votre avatar dans l’univers de SombresVoies. Un personnage créé avec les règles qui suivent n’est finalement qu’une série de données et de chiffres, même si tout au long de la création du personnage, nous allons vous donner des pistes pour lui donner vie.

Mais ce qui fera de ce personnage un héros ne dépend que de vous. Imaginez-le comme un personnage de fiction. Pensez à ses travers et ses faiblesses, ses plaisirs et ses dégouts, ses raisons d’être et les idéaux qui l’animent. Et, bien sûr, pensez aussi à le créer en relation avec les personnages de vos amis qui vont jouer avec vous, car un héros seul n’est pas grand-chose, sans ses camarades, ses connaissances et ses alliés.

Muni ainsi de ces premières idées, vous pouvez vous lancer ! La création des personnages est présentée en détail mais la marche à suivre est simple jusqu’à ce que votre preprenne vie.

Nous vous invitons à lire une première fois le document de création de personnage, afin de comprendre le processus, et de réaliser ladite création avec un MJ. Cependant, voici de quoi vous aider dans les calculs.

Afin de garder le modèle intact, ce fichier n’est normalement pas modifiable, mais vous pouvez en faire une copie modifiable pour créer votre personnage. Encore merci à Nero pour son aide !

## I.   Les Caractéristiques CHASE

* **Corps**: Qualité du corps d’un personnage, le Corps (C) détermine la force du personnage ainsi que sa résistance.
* **Habilité** : L’habileté (H) détermine l’adresse du personnage, à être précis et rapide.
* **Aura** : L’aura (A) est l’impact et l’influence sociale qu’a le personnage sur les autres êtres conscients. Et ce, que ce soit par son apparence, par son charisme ou par le choix de ses mots savamment étudiés.
* **Savoir** : Le savoir (S) est basiquement l’éducation du personnage, la somme de connaissances qu’il est capable de restituer, et de manière générale son intelligence.
* **Esprit** : L’esprit (E) est la capacité du personnage à être présent dans le réel, à être attentif au monde qui l’entoure et à rester les pieds sur terre. Il regroupe les perceptions et la volonté du personnage.

Le personnage débute avec zéro point partout. Le joueur est invité à répartir **18 points** dans ces caractéristiques, mais **ne peut pas dépasser les 5 points** dans une caractéristique.

Si le joueur n’investit pas tous ses points, ceux laissés de côté disparaîtront.

**Tableau des coûts :**

 1
 2
 3
 4
 5

## II.   Les Compétences

Les compétences sont ce qui a été acquis par le personnage de manière volontaire ou non. Chaque compétence est lié à une caractéristique, dont la lettre sera mise entre parenthèse à côté.
Un joueur a **25 points à répartir** dans les compétences de son personnage, qui commencent à 0. Là encore, si le joueur n’investit pas tous ces points, ceux laissés de côté seront perdus.

* **Si la valeur de la compétence atteint celle de sa caractéristique associée, chaque point supplémentaire coûte le double.** Les compétences notées (N) n’ont pas cette limitation.
* Une spécialité peut être prise pour un point, mais elle ne doit couvrir au maximum qu’un tier des cas où la compétence pourrait être utilisée. **Un personnage avec une spécialité est considéré à 2 points de plus lors de son utilisation.**
* On ne peut à la création monter à plus de 5 dans une compétence, spécialité incluse ! Un joueur **ne peut pas non plus avoir plus d’une compétence à 5 à la création.**

Les compétences sont les suivantes :

* **Artisanat (N)** : La compétence artisanat est utilisée pour la production d’oeuvre d’art, représentation et d’artisanat. *Les spécialités sont entre autres bois, forge, sculpture, peinture et couture, mais aussi par le chant, l’écriture de texte, le théâtre et la danse.*
* **Athlétisme (C)** : cette compétence regroupe l’ensemble des activités physiques sportives. *Les spécialités peuvent être aussi variées que la natation, la course, le saut, le foot, le basket, l’escalade ou le tennis.*
* **Autorité (A)** : Autorité sert à imposer ses décisions et à gagner les rapports de force sociaux. Elle s’utilise lorsqu’il s’agit d’imposer son autorité, d’intimider quelqu’un, ou encore d’impressionner par un charisme écrasant. *Les spécialités pourrait être intimidation, commandement…*
* **Bagarre (H)** : Bagarre représente le talent du personnage à se battre à mains nues. Il n’y a pas de spécialité de bagarre.
* **Culture Générale (S)** : La culture générale d’un personnage est l’étendue de son savoir dans les sciences dites “molles”, telles que la psychologie, la littérature, le droit, la politique. *En spécialité, le personnage peut disposer de l’une de ces disciplines*
* **Furtivité (H)** : Furtivité est la capacité à se faire discret dans son environnement, que ce soit en se camouflant dans de grandes étendues rurales, en se plaçant correctement dans une réception mondaine ou en se désilouhettant lors d’une course poursuite dans le métro parisien. *Les spécialités comprennent le camouflage, le milieu mondain ou encore le milieu urbain.*
* **Mêlée (H)** : L’apprentissage de Mêlée est celui des armes blanches. *Les spécialités peuvent être n’importe quel type d’arme blanche, tel que épée longue, épée courte, marteau, masse, sabre, fouet, lance ou bâton.*
* **Observation (E)** : L’observation s’applique lorsque le personnage tente d’analyser son environnement, d’en percevoir les caractéristiques dans le détail. Elle se différencie de la vigilance par l’absence d’instantanéité : on applique observation lorsque le personnage prend le temps. C’est également la capacité utilisée pour discerner le mensonge. *Les spécialités peuvent être la vue, l’ouïe, l’odorat, l’empathie.*
* **Occultisme (S)** : L’occultisme est la connaissance du monde surnaturel, de la magie, des créatures, des voies et des paradigmes cosmogoniques. *Les spécialités peuvent être tout domaine de savoir du monde surnaturel.*
* **Pilotage (E)** : Pilotage permet de conduire tous types de véhicules, ce qui sera plus ou moins difficile en fonction de la complexité et de la rareté du véhicule. *Les spécialités comprennent voiture, moto, vélo, naval, aérien, spatial.*
* **Relation (A)** : Relation représente la compétence du personnage dans les rapports sociaux n’impliquant pas de rapport de force. Séduire, lier une relation diplomatique, mentir, persuader quelqu’un, savoir se comporter en société et même jouer une pièce de théâtre, tout cela entre dans cette compétence. *Les spécialités peuvent être persuasion, bluff, étiquette ou encore théâtre.*
* **Science (S)** : Science regroupe l’ensemble des sciences dites “dures”, telles que les mathématiques, la physique, la biologie, la médecine, etc. *En spécialité, le personnage peut disposer de l’une de ces disciplines.*
* **Survie (N)** : Survie est la capacité à survivre, à se débrouiller dans des situations de danger à court terme. Fabriquer un abri en pleine nature, faire un feu, mais aussi trouver un endroit ou dormir dans une métropole, connaître les différents venins et même appliquer des soins de base, voici un bon aperçu de ce que permet de faire survie. *Les spécialités envisagées pourraient être urbain, nature, animaux*.
* **Tir (H)** : Tir est la capacité du personnage à tirer, que ce soit en lançant un projectile, en pratiquant l’archerie, ou via des armes à feu. *Les spécialités sont donc aussi variées que arme lourde, pistolet, fusil, arc, arbalète, lancer ou mitrailleuse.*
* **Vigilance (E)** : La vigilance représente la capacité à être conscient, dans le flux des événements et en temps réel, de l’ensemble des actions qui se déroulent et des éléments présents. *Les spécialités peuvent être la vue, l’ouïe, l’odorat, l’instinct.*

## III.   Les Historiques

Les personnages ont un passé, des ressources, des influences etc.

Chaque personnage peut investir jusqu’à **12 points** dans les historiques, et **convertir ce qui reste en points bonus.** Au moins un point doit toujours être dépensé pour acquérir un historique. Les niveaux précédés d’un **[V]** demandent une validation MJ.

L’origine du personnage (Talent ; Naturel ; Legacy) est aussi déterminée par l’Historique. Il n’y a aucun prérequis pour jouer un Naturel ou un Talent (mais il ne faut pas oublier que ces derniers sont issus de simples humains dénués de magie). Pour jouer un Legacy, le joueur peut soit incarner un Initié d’une maison mineure (un pouvoir sur le déclin…) avec comme prérequis Allié à 3 ; soit incarner une maison majeure de nobles. Ces maisons sont au nombre de 21, et chacune a une magie de prédilection, en plus de la richesse et du pouvoir social. Afin d’appartenir à une maison majeure, les prérequis sont Alliés 4 et Richesse 3.

#### **Alliés :**

Vous avez un ou des alliés qui sont prêts à vous aider si besoin est, ce qui est bien entendu une relation réciproque.

**1 :** Votre allié est de même influence et de même pouvoir que vous.

**2 :** Votre allié est un haut responsable d’un secteur ou occupe un poste important à Atlantis.

**3 :** Votre allié est un groupe qui vous apprécie. Ce peut-être une famille mineure d’Atlantide, un gang, etc.

**4 [V] :** Votre allié est un groupe puissant. C’est une famille puissante d’Atlantide, un groupe financier international, une organisation internationale (Interpol), un gang aux innombrables ramifications, etc.

**+1 :** L’allié tient à vous autant voire plus qu’à lui-même, et ne privilégiera pas ses intérêts par rapport aux vôtres. Vous en êtes extrêmement proche et partagez probablement ses ressources, sa réputation et ses influences, mais aussi ses ennemis.

**-1 :** Vous avez de lourdes obligations envers l’allié, qui exerce un pouvoir sur vous.

#### **Influence :**

Vous jouissez d’une influence notable dans un secteur qu’il faut définir (finance, rue, mafia, police, justice, politique).

**1 :** Votre influence est au niveau d’une localité.

**2 :** Votre influence est au niveau d’une ville.

**3 :** Votre influence est au niveau d’une région.

**4 [V] :** Votre influence est au niveau d’un Etat.

**5 [V] :** Votre influence est au niveau d’un continent.

**+1 :** Votre domaine est très important et étendu (Police, Armée, Justice, Politique, Crime).

**-1 :** Votre domaine est très spécifique (Milieu rôliste, communauté des fans de nanars, milieu de la pétanque…).

#### **Métier :**

Vous exercez un métier dans la société. Celui-ci vous permet de connaître les dernières nouvelles du secteur, de jouir d’un certain nombres de contacts dans le domaine, et d’avoir une légitimité vis-à-vis de celui-ci.

Vous devez disposer d’une compétence à 4 dans le domaine en question pour avoir le droit de prendre cet historique.

**1 :** Vous exercez votre métier uniquement dans la société humaine.

**2 :** Vous exercez votre métier à Atlantis et/ou aux pays Faës (et, si vous le souhaitez, dans la société humaine).

#### **Ressources :**

Représente la richesse de votre personnage.

**0 [V]:** Vous êtes sans le sou, et ne savez d’ailleurs probablement pas où dormir ce soir si personne ne vous aide. Ce niveau est indicatif de l’échelle, mais est impossible à la création.

**1 :** Vous vivez chichement, vos économies durement gagnées se comptant en centaines d’euros.

**2 :** Vous êtes de la classe moyenne. Vous vivez relativement confortablement, et vous pouvez dépenser, une fois par an, une petite somme à quatre chiffres.

**3 :** Vous êtes riche. Vous possédez probablement un appartement de plusieurs pièces dans une capitale, ou plusieurs dans des villes plus modestes. Vos économies s’élèvent à plusieurs dizaines de milliers d’euros.

**5 [V] :** Vous possédez plus que n’en reverront jamais la grande majorité des gens. Disposant d’une demie douzaine d’appartements et peut-être d’une ou deux villas dans des grandes villes du monde, votre revenu mensuel à cinq ou six chiffres (est ce vraiment important ?) vous permet d’acquérir tout ce qui vous passerait par la tête, voire de faire quelques folies de temps en temps, comme la privatisation pour quelques soirs d’un hôtel parisien ou l’achat d’un hélicoptère, sans que cela n’impacte votre quotidien. Seul un personnage issu d’une famille Legacy peut prétendre à une telle richesse.

#### **Réputation :**

Vous avez une réputation positive qui vous précède. La portée de celle-ci est :

**1 :** Celle d’une ville ou d’un domaine très pointu (la natation synchronisée).

**2 :** Celle d’un pays ou d’un domaine relativement courant (la physique nucléaire).

**3 [V] :** Internationale dans le domaine de votre choix.

**+1 :** Vous êtes également connu et reconnu à Atlantis et/ou aux pays Faës.

#### **Artefact :**

Votre personnage possède un artefact.

Celui-ci peut évoluer au fur et à mesure que vous investissez des points dedans.

**1 :** Votre artefact possède un pouvoir faible (une épée qui s’enflamme).

**2 :** Votre artefact dispose de deux pouvoirs faibles ou d’un pouvoir intermédiaire (Votre médaillon vous soigne si vous tombez inconscient).

**3 :** Votre artefact dispose de trois pouvoirs faibles ou d’un pouvoir intermédiaire et d’un pouvoir faible.

**4 :** Votre artefact dispose de quatres pouvoirs faibles, deux pouvoirs faibles et un intermédiaire, deux intermédiaires ou un puissant (téléportation).

## IV.   Les Magies

Votre personnage maîtrise plusieurs domaines de magie. Il ne peut à la création accéder/acquérir les niveaux supérieurs aux trois premiers, et ce pour aucun des domaines.

Le personnage a **18 points** à investir dans les magies, regroupées en magies mineures et magies majeures. **Les points non investis deviennent des points bonus**.

**Les magies mineures sont :**

* **Nécromancie** : La magie permettant de faire plier à sa guise la mort. Réanimer les corps, solliciter ce qui leur reste de mémoire

Les branche de cette magie sont :

* **Cinétisme** : L’art de contrôler le mouvement, l’air, de mouvoir les objets et les individus.

Les branche de cette magie sont :

* **Psychisme** : L’art de ressentir les émotions et d’influer sur elles, de créer des illusions, de manipuler la psyché.

Les branche de cette magie sont :

* **Chaos** : L’art de manipuler le temps et l’entropie, d’altérer les probabilités.

* **Divin** : La discipline, toujours corrélée à la foi, de recevoir une aide divine sous forme de bénédiction, ou de jeter la disgrâce sacrée par la malédiction.

Les branche de cette magie sont :

* **Création** : La magie de la création d’objets, potentiellement magiques.

Les branche de cette magie sont :

* **Marionettisme** : L’art de contrôler des individus ou des golems et de les façonner.

Les branche de cette magie sont :

* **Eléments** : La magie de la maîtrise de l’eau, de la terre et du feu.

Les branche de cette magie sont :

**Tableau des coûts des magies mineures**

 1
 2
 3

**Tableau des coûts des magies majeures**

 1
 2
 3

## V.   Les Arcanes

Les arcanes sont les arts magiques et martiaux qui font varier, au delà des domaines maîtrisés, la pratique de la magie et des armes chez les initiés. Le personnage dispose de **12 points** à répartir entre eux, **les points complémentaires devenant des points bonus.**

**Le plus haut niveau d’arcanes ne peut pas dépasser le plus haut niveau de magie**, et le personnage a autant d’arcanes du niveau maximal autorisé que de magies de ce niveau.

**Conseil du MJ** : L’univers de SombresVoies est mortel. Il est nécessaire de se protéger, et pour cela la meilleure des solutions est encore de se garder des boucliers magiques et/ou des buffs de PV prêts à vous sauver, et ce via le maintien de sort et/ou la contingence magique. Il est assez nécessaire d’avoir un minimum avec ces deux arcanes, réfléchissez bien si vous ne voulez pas y investir de points.

**Maintien de sorts :**

Le personnage peut maintenir un nombre égal à son rang de sorts actifs à la fois. Il ne récupère la psyché utilisée par le sort qu’à la fin de ce dernier.

**1 :** L’initié peut maintenir un sort à la fois.

**2 :** L’initié peut maintenir deux sorts à la fois.

**3 :** L’initié peut maintenir trois sorts à la fois. Le maintien ne cesse plus si il dort.

**Contingence magique :**

L’initié peut pré-programmer, sur une condition, l’activation d’un sort.

Pour cela, il définit la condition, jette le sort de manière rituelle (en prenant longtemps) et dépense la quantité de psyché qu’il lui aurait fallu pour lancer le sort en instantané, divisé par son niveau en contingence magique. L’initié ne peut récupérer la psyché dépensée qu’à partir du moment où le sort a été activé.

L’initié peut avoir un nombre de sorts pré-programmés égal a son niveau de contingence magique

**Géomancie :**

Le sorcier peut récupérer de la psyché en puisant dans l’énergie de la Terre. Afin de remplir rapidement leur réserve de mana, les personnages peuvent méditer et absorber l’énergie de la terre qui les entoure : ce processus est appelé la géomancie.

Les ressources terrestres sont représentées par un deck de cartes, la valeur de ces dernières correspondant au nombre de points de psyché récupérés, à plus ou moins le score de géomancie du personnage.

Si un joueur décide de ne pas brusquer l’équilibre fragile des forces qui l’entourent, en prenant son temps pour puiser dans la terre en méditant, l’opération ne nécessite pas de piocher une carte. Aucun jet n’est demandé.

Récupération pour une heure de méditation : Géomancie + Esprit

**Guide des voies :**

L’initié sait se guider et se repérer sur les Voies.

**0 :** Le personnage peut emprunter les grandes routes.

**1 :** La tentation des Voies (le suicide induit par ces dernières) est amoindrie. Le personnage sait se repérer sur les chemins déjà balisés.

**2 :** Le personnage est capable de traquer une voie fraîchement créée. Il a conscience de la temporalité dans les voies.

**3 :** Le personnage sait à quelle distance est le prochain portail. Connaissance des endroits dangereux des voies.

**Déliage :**

La discipline de Déliage permet d’identifier, de disséquer les sorts, pour finalement les manipuler, les révoquer voir les renvoyer.

Utiliser les niveaux de déliage requiert un nombre de minutes égal au niveau du sort, sauf si l’initié est au moins, en déliage, deux niveaux au dessus de celui qu’il cherche à utiliser : dans ce cas, cela se fait en une action.

**1 – Identification :** L’initié est bien plus sensible à l’essence de la magie, et est capable d’identifier des sorts comme si il avait son niveau en déliage de plus dans tous ses niveaux de magie.

**2 – Affaiblissement** : L’initié peut affaiblir un sort lancé, réduisant de moitié ses effets, à condition que son score de déliage ou son plus haut niveau de magie soit au moins égal au niveau du sort. Pour cela, il tire une carte et ajoute à sa valeur son score en déliage : il doit au moins égaler le niveau du sort. Si il échoue, cela ne fonctionne pas et il paie en psyché le prix du sort.

**3 – Annulation :** L’initié peut annulé un sort lancé, supprimant ses effets, à condition que son score de déliage ou son plus haut niveau de magie soit au moins égal au niveau du sort. Pour cela, il tire une carte et ajoute à sa valeur son score en déliage : il doit au moins égaler le niveau du sort. Si il échoue, cela ne fonctionne pas et il paie en psyché le double du prix du sort.

**Stabilité Magique :**

**1 :** L’initié n’a plus besoin des composantes matérielles et gestuelles pour lancer des sorts, sauf pour les rituels et les magies de Nécromancie, Divin, Enchantement et Marionettisme.

**2 :** L’initié n’a plus besoin des composantes verbales pour lancer des sorts, sauf pour les rituels et les magies de Nécromancie, Divin, Enchantement et Marionettisme.

**3 :** L’initié n’a plus besoin des composantes matérielles et gestuelles pour lancer des sorts, sauf pour les rituels.

**Totem :**

Les arcanes totémiques s’approche des pratiques chamaniques de communion avec la nature. Elles permettent à l’initié de s’approprier les traits d’un animal, en pactisant avec lui dans un rituel puis en le conjurant en lui lorsque le besoin se fait sentir. L’initié totémiques a accès aux rituels de son niveau, qui feront l’objet d’une annexe. Il ne peut maintenir à la fois qu’un nombre de pactes égal à son arcane.

Pour en savoir plus : Annexe – Totem

**Invocation :**

Les invocations se font lors de rituels coûteux et éprouvants. Souvent de tradition hermétique, le mage sacrifie divers objets et composants afin d’invoquer un esprit dont il aura auparavant mémorisé le nom et connaît, de préférence, l’histoire et les caractéristiques. Une fois le pacte fait avec l’esprit, qu’il soit effectué par la contrainte ou la négociation, l’invocateur peut conjurer à tout moment l’esprit auprès de lui.

L’invocateur ne peut maintenir à la fois qu’un nombre de pactes égal à son arcane, sauf si d’une manière où d’une autre il déplace l’ancre de l’esprit dans son plan sur une autre source que lui-même. il perd alors la facilité à invoquer l’esprit.

Pour en savoir plus : Annexe – Invocation

## VI.   Les Compléments

Voici les calcul important pour connaitre les stats de votre personnage (si vous utilisé la feuille de calcul automatique vous n’avais pas besoin de calculer)

* **Vie :** 5 + Corps
* **Raison :** 5 + Esprit
* **Psyché :**

Zone Basse : 8 + Esprit

Zone Normale : 8 + Savoir

Zone Haute : 3 + Corps

* **Défense :** (Habilité + (Mêlée OU Bagarre)) / 2 + 2
* **Résilience** : (Esprit + (Occultisme)) / 2 + 2
* **Initiative :** Habilité + Esprit
* **Langues :** Votre personnage parle un nombre de langues égal à sa caractéristique de Savoir.
* **Amis :** Votre personnage a un nombre d’amis d’importance moyenne égal à sa caractéristique d’Aura. Si tous les amis ne sont pas choisis à la création, le personnage peut compléter gratuitement les slots manquants avec des amis (équivalent alliés 1) rencontrés lors des parties.

## VII.   L’Aspect Narratif

Il est toujours bon de travailler sur l’aspect roleplay de votre personnage : qui sont ses amis, par qui et dans quelle ambiance a-t-il été élevé… S’il est né de parents externes à Atlantide, comment a-t-il prit connaissance du monde magique, comment Atlantide s’est présenté à lui ? Comment est sa relation avec son mentor ? S’il n’a plus de mentor, pourquoi s’en est-il séparé ?

Le passé n’est pas le seul aspect intéressant à explorer chez votre personnage : s’il maîtrise une arcane de Totem ou d’Invocation, comment se sont passés les différents contrats, comment vous entendez-vous avec le Totem ou l’Esprit ?

Mais aussi : au fur et à mesure que votre Raison descend, votre santé mentale vacille. Votre personnage aborde alors divers tics, manies, voire même névroses et psychoses alors qu’il se rapproche du 0 fatidique. Autant de signes à déterminer à l’avance, avec votre MJ. Et, en partie, si le besoin s’en fait sentir, c’est à vous de le jouer…

## VIII.   Les Atouts, Handicaps et Points Bonus

Les atouts et handicaps sont la petite touche qui permet de personnaliser votre personnage. Les handicaps rapportent des points bonus, là où les atouts en coûtent.

Vous disposez de **3 points bonus**, **auxquels s’ajoutent ceux que vous avez économisé** sur les différentes étapes.

Vous ne pouvez prendre plus de 10 points de handicaps. Vous ne pouvez prendre un handicap concernant un domaine où vous avez pris un atout, et inversement.

Les points bonus peuvent également servir à acheter d’autres statistiques. Ainsi vous pouvez acheter :

* Un point de caractéristique CHASE pour 5 points.
* Un point de compétence pour 3 points.
* Un point d’historique pour 2 points.
* Un point de magie pour 2 points.
* Un point d’arcane pour 2 points.

#### **Handicaps :**

* **Malvoyant (+2)**

Votre personnage voit extrêmement mal. Toute action impliquant la vue voit sa difficulté augmentée de 1. Le combat au corps-à-corps n’est pas impacté, mais le combat à distance oui.

* **Aveugle (+4)**

Votre personnage ne voit rien. Toute action impliquant la vue échoue automatiquement, sauf si votre personnage parvient à se repérer suffisamment par d’autres moyens, auxquels cas la difficulté de cette action n’augmente que de 1.

* **Malentendant (+1)**

Votre personnage entend extrêmement mal. Toute action impliquant l’ouïe voit sa difficulté augmentée de 1.

* **Sourd (+3)**

Votre personnage n’entend rien. Toute action impliquant l’ouïe échoue automatiquement, sauf si votre personnage parvient à se repérer suffisamment par d’autres moyens, auxquels cas la difficulté de cette action n’augmente que de 1.

* **Bras atrophié / dysfonctionnel (+2)**

Votre personnage éprouve une quasi impossibilité à se servir de son bras. Toute action nécessitant ce dernier voit sa difficulté augmentée de 2.

* **Jambes atrophiée / dysfonctionnelle (+2)**

Votre personnage éprouve une quasi impossibilité à se servir de sa jambe. Toute action nécessitant cette dernière voit sa difficulté augmentée de 2. Marcher sans le soutien d’une canne ou d’un bâton est extrêmement complexe.

* **Guérison lente (+2)**

Le personnage guérit lentement. Tout moyen de rendre des points de vie au personnage ne lui rend que la moitié de ces derniers, arrondis à l’inférieur.

* **Mauvaise santé (+2)**

Le personnage a une santé fragile. Il dispose de 3 points de vie de moins que ce qu’il devrait.

* **Vulnérabilité à la magie (+3)**

Le personnage est doublement touché par les dégâts magique directs.

* **Laid (+2)**

A cause d’une difformité, d’une cicatrice ou simplement d’une naissance malheureuse, le personnage est horriblement laid. Sauf exception à la discrétion du MJ, il ne peut réussir d’action de relation avec des gens qu’il rencontre pour la première fois.

* **Muet (+4)**

Le personnage ne peut parler.

* **Lent (+1, +2)**

Le personnage est lent. il perd deux fois en initiative ce que cet avantage lui rapporte.

* **Coeur sensible (+1, +3, +5)**

Le personnage déteste la violence, et se mettra potentiellement en colère si l’on en use autrement qu’en cas d’extrême nécessité. Au premier niveau, il refuse de tuer, au deuxième, il ne veut surtout pas verser le sang, au troisième, il refuse que qui que ce soit (même les ennemis) souffre.

* **Addiction (+1, +3)**

Le personnage doit consommer une substance si ne veut pas subir les effets négatifs de la désintoxication. Au deuxième niveau, les effets et la dépendance sont extrêmement violents.

* **Amour interdit (+1, +3)**

Le personnage est amoureux d’une personne d’une faction totalement opposée à la sienne. Au premier niveau, cette relation est honteuse, au deuxième, elle le condamnerait à la peine capitale.

* **Joli coeur (+1)**

Le personnage a beaucoup de difficulté à résister aux tentatives de séduction, quitte à ce que cela lui cause des problèmes.

* **Compulsif (+1 à +3)**

Le personnage est atteint d’une compulsion plus ou moins grave en fonction du niveau.

* **Trop curieux (+1)**

Le personnage a du mal à résister à la tentation d’en connaître plus, et supporte difficilement qu’on lui cache des choses.

* **Code de conduite (+1, +2)**

Le personnage suit, de manière plus ou moins aveugle (en fonction du niveau) un code de conduite plus ou moins strict (en fonction du niveau).

* **Sans mentor (+4) [V]** Habituellement, vous commencez l’aventure avec un professeur pour vous guider, vous aider, voire vous protéger… Cet handicap signifie que vous avez renoncé a ses enseignements, à son aile protectrice… Et aux inconvénients qu’il pouvait représenter.

* **Reconnaissable (+1)**

Le personnage est facilement reconnaissable. Son visage se mémorise facilement, et n’importe qui pourrait le décrire de manière à ce qu’il puisse être repéré par tout un chacun.

* **Malchanceux (+3)**

Une fois par scénario, le MJ peut demander au joueur de relancer son dé. Il garde le dernier résultat quel qu’il soit.

* **Haineux (+2)**

Le personnage hait une race ou une catégorie de la population (qui doit avoir une chance conséquente d’apparaître dans les scénarios), et sera biaisé la concernant. Tout test de relation fait avec celle-ci augmente sa difficulté de 2.

* **Phobie (+1 à +3)**

Le personnage a une phobie plus ou moins handicapante en fonction du niveau de celle-ci.

* **Infamie (+2)**

Pour une raison justifiée ou non, la réputation du personnage est infamante. Lorsqu’il dialogue avec une personne connaissant son identité et sa réputation, la difficulté des tests de relation et d’autorité augmente de 3.

* **Ennemi (+1 à +4)**

Le personnage a un ennemi qui veut le voir tomber. En fonction de la puissance de l’adversaire et de sa haine pour le personnage, le niveau varie.

* **Sombre secret (+1 à +3)**

Le personnage a un autre secret qui, si il était révélé (et le MJ veillera à ce que cette possibilité ait une occasion de se produire) lui vaudrait de lourde conséquence, le premier niveau étant l’infâmie, le deuxième le bannissement, et le troisième la pile.

* **Incapacité à mentir (+2, +4)**

Le personnage est incapable de mentir, et échoue automatiquement toute action en ce sens. Au premier niveau, il est incapable de prononcer de manière crédible une allégation techniquement fausse, mais peut mentir par sous-entendu ou par omission ; au deuxième, il est incapable de ne pas faire comprendre l’exacte vérité à son interlocuteur.

* **Incapacité de sort instantané (+6)**

Le personnage est incapable de maîtriser les magies non-rituelles.

* **Sombre destin (+4) :**

Une terrible prophétie a été prononcée sur le personnage : celui-ci fera quelque chose de terrible, d’affreux, de sordide.

* **Récupération mana lente (+2)**

Le personnage ne récupère de psyché par la méditation que la moitié de ce qu’il devrait normalement récupérer.

* **Magie Erratique (+1)**

Lorsque le mana du personnage est dans la zone haute, les sorts du personnage ont un effet positif imprévu sur les couleurs rouges, et un effet négatif imprévu sur les noires.

* **Absence d’empathie (+1, +2)**

Le personnage est incapable, ou presque, d’empathie. Au premier niveau, le resultat des tests impliquant l’empathie (Vigilance, Observation, Relation) sont minorés de 2.

Au deuxième niveau, ils échouent automatiquement.

* **Folie du sang (+4) [V]**

Cet handicap ne peut se prendre qu’à condition d’être un Hybride d’une race atteinte par cette maladie. L’hybride a du mal à contrôler ses pulsions meurtrières, et une fois le premier meurtre commis, il est encore plus difficile pour lui de résister à l’envie…

#### **Atouts :**

* **Bonne santé (-1, -2)**

Le personnage augmente sa Santé du nombre de points dépensés.

* **Mentor spirituel (-1) [V]**

Un esprit vous donne de vagues indications dans vos rêves et vos moments d’absence.

* **Véloce (-1, -2)**

Augmente l’initiative d’autant de point que le nombre dépensé.

* **Chanceux (-4)**

Une fois par session, le joueur peut relancer n’importe quel jet.

* **Saint d’esprit (-1, -2)**

Le personnage augmente sa Raison du nombre de points dépensés.

* **Armure naturelle (-4, -8)**

Le personnage bénéficie d’une armure naturelle qui lui permet de réduire ses dégâts physique subis de 1 ou 2.

* **Mémoire eidétique (-2)**

Le personnage a une mémoire quasi absolue, et est capable de se souvenir des moindres détails d’une peinture qu’il a vu ou d’une conversation qu’il a entendu.

* **Enfant du souffle (-7)**

Le personnage sort automatiquement de l’état entre la vie et la mort une fois par séance avec un point de vie.

* **Linguiste (-1 par langue)**

Le personnage connaît une langue supplémentaire.

* **Casse-cou (-6)**

Le personnage a un bonus de +2 lorsqu’il tente des actions dont il pourrait mourir.

* **De nombreux amis (-2)**

Au lieu de disposer d’un nombre d’amis égal à son Aura, le personnage dispose du double.

* **Hybride parfait (-4, -8)**

Vous êtes un hybride fae, né d’un parent humain et d’un parent fae. Vous disposez d’un pouvoir venant de votre ascendance surnaturelle, et êtes considéré comme une abomination par les faes.

Au premier niveau, votre hybridation se voit, au second, elle est invisible.