Cómo Jugar

A continuación verás un resumen de las reglas del sistema del juego de rol.

## La Mecánica Básica

La mecánica más importante del juego es la **prueba de habilidad**. ¿Cómo sabes si tu disparo acertó contra tu enemigo? ¿si lograste saltar el risco? ¿si lograste pasar sin que los guardias te hayan visto? Aquí es donde usamos los dados para determinar si las acciones tomadas por tu personaje tienen **éxito** o **fracasan**, al igual que otras consecuencias.

1. Cuando realices una acción con posibilidad de fallar, tirarás una **cantidad de dados** para la habilidad que estés probando, al igual que los dados correspondientes a la **dificultad** de la tarea, y cualquier otro dado que exija la situación.
2. Cancela todos los símbolos opuestos. Si al final queda por lo menos un símbolo de Éxito, lograste lo que querías.
3. Las Ventajas o Amenazas sin cancelar, pueden agregar consecuencias positivas o negativas independientemente del éxito o fracaso de la tarea.

Los dados que tirar serán indicados por tu GM (Game Master) y la habilidad que estés probando. Más adelante te contaremos cómo interpretar los resultados. Si juegas en Discord, es probable que un bot hará todo esto por ti.

## Los Dados

Este sistema usa dados personalizados de diferentes colores y tipos para resolver pruebas de habilidad. Los dados se clasifican en positivos y negativos.

### Dado de Capacidad

Este dado verde forma la base de casi todo tiro. Cuántos dados de este tipo usarás depende de la habilidad que estés probando y representa el talento natural y las características de un personaje cuando prueba sus habilidades.

### Dado de Aptitud

Este dado amarillo representa el entrenamiento y experiencia del personaje. Es la versión mejorada del Dado de Capacidad y también depende de la habilidad que estés probando.

### Dado de Apoyo

Este dado azul es agregado ocasionalmente cuando haya condiciones positivas que modifiquen tu tiro, como contar con asistencia de un aliado, tiempo de sobra, o el equipo correcto para completar una actividad. El GM o tus propios Talentos te indicarán cuándo puedes agregar este dado y cuántos.

### Dado de Dificultad

Este dado morado representa la complejidad inherente de la tarea que tu personaje intenta completar. El GM te dirá la dificultad de tu tiro y a cuántos dados corresponde.

### Dado de Complicación

Este dado rojo es la versión mejorada del Dado de Dificultad, y se utiliza en situaciones particularmente riesgosas, típicamente gracias a la presencia de un enemigo altamente entrenado o un jefe. El GM te indicará cuándo aplica usar este dado.

### Dado de Retroceso

Este dado negro se utiliza para representar efectos menores que obstaculicen a tu personaje, como tener poca luz, terreno obstruido, o recursos insuficientes. Como con el Dado de Apoyo, el GM indica cuándo se utiliza.

### Dado de Fuerza

Este dado blanco no es positivo ni negativo, y se utiliza sólo en situaciones con personajes sensibles a la Fuerza. Representa el lado luminoso y el lado oscuro de la Fuerza.

## Símbolos y Resultados

Los dados contienen diferentes símbolos dependiendo de si son positivos o negativos. Algunos pares de símbolos se cancelan entre sí, dejando sólo unos cuantos para determinar el resultado del tiro. Algunos de estos símbolos se pueden gastar para obtener beneficios mecánicos y narrativos.

### Éxito

Si por lo menos un Éxito queda después de hacer todas las cancelaciones, la prueba de habilidad tiene éxito. Mientras más símbolos de Éxito queden, más grande será la magnitud del éxito, por ejemplo, en una prueba de combate cada Éxito genera daño adicional. **Cada Éxito es cancelado por un Fracaso.**

### Ventaja

El símbolo de Ventaja indica una consecuencia o efecto secundario positivo que ocurre independientemente del éxito o fracaso de la prueba. Si tu tiro quedó con una o más Ventajas, puedes gastar cualquier número de éstas para obtener beneficios, como hackear una computadora en tiempo récord u obtener cubierta inmediatamente después de dispararle a tu enemigo. Quien tira los dados típicamente decide cómo quiere usar sus Ventajas. **Cada Ventaja es cancelada por una Amenaza.**

### Triunfo

Este símbolo sólo está presente en el Dado de Aptitud. Cada símbolo de Triunfo agrega automáticamente un Éxito adicional a tus resultados. Además de esto, un Triunfo puede ser usado para obtener cualquier beneficio que requiera cualquier número de Ventajas, o para obtener un beneficio especial que sólo se puede dar gracias a un Triunfo.

### Fracaso

**Cada Fracaso cancela un Éxito.** Contar con múltiples Fracasos después de hacer todas las cancelaciones no influencia la magnitud del fracaso.

### Amenaza

El símbolo de Amenaza indica una consecuencia o efecto secundario negativo que ocurre independientemente del éxito o fracaso de la prueba. Si tu tiro quedó con una o más Amenazas, tus oponentes pueden gastar cualquier número de éstas para obtener beneficios y obstaculizarte, como hacer que hackear una computadora te tome más de lo esperado o provocar que tu oponente obtenga cubierta inmediatamente después de que le atacas. El GM o quien controle a tu oponente típicamente decide cómo quiere usar las Amenazas. **Cada Amenaza es cancelada por una Ventaja.**

### Perdición

Este símbolo sólo está presente en el Dado de Complicación. Cada símbolo de Perdición agrega automáticamente un Fracaso adicional a tus resultados. Además de esto, una Perdición puede ser usada para obtener cualquier efecto que requiera cualquier número de Amenazas, o para causar un efecto especial que sólo se puede dar gracias a una Perdición.

## Dificultad

El GM indica la dificultad de la prueba que quieres realizar, y de esto depende el número de Dados de Dificultad que debes agregar a tu tiro. El GM también debe agregar Dados de Apoyo y Retroceso si las circunstancias o el ambiente modifican tus posibilidades de tener éxito. El GM también puede mejorar un Dado de Dificultad, convirtiéndolo en un Dado de Complicación en situaciones especialmente peligrosas.

### Tareas Simples (0 Dados de Dificultad)

Tareas de rutina donde es casi imposible fracasar. Usualmente no se tira para realizar estas actividades a menos que el GM quiera saber la magnitud del éxito o indicar la posibilidad de complicaciones.

### Tareas Fáciles (1 Dado de Dificultad)

Abrir un cerrojo primitivo, tratar cortes menores y moretones, encontrar comida y refugio en un planeta abundante, interactuar con secuaces y otros NPCs sin rostro, disparar a un objetivo en corto alcance.

### Tareas Normales (2 Dados de Dificultad)

Abrir un cerrojo común, coser una herida menor, encontrar comida y refugio en un planeta templado, interactuar con rivales y NPCs típicos, disparar a un objetivo en medio alcance o intentar golpear a un enemigo con el que estás enganchado en combate cuerpo a cuerpo.

### Tareas Difíciles (3 Dados de Dificultad)

Abrir un cerrojo complicado, fijar huesos rotos o suturar heridas grandes, encontrar comida y refugio en un planeta rugoso, interactuar con personajes carismáticos o importantes, disparar a un objetivo en largo alcance.

### Tareas Desafiantes (4 Dados de Dificultad)

Abrir un cerrojo excepcionalmente sofisticado, realizar cirugías o insertar implantes, encontrar comida y refugio en un planeta desierto, interactuar con NPCs altamente importantes o némesis, disparar a un objetivo en extremo alcance.

### Tareas Formidables (5 Dados de Dificultad)

Abrir un cerrojo sin mecanismos comprensibles, clonar un nuevo cuerpo, encontrar comida y refugio en un planeta sin atmósfera, interactuar con héroes y líderes de facción.

Leer a continuación: Características y Habilidades