Spielsystem

Das Spielsystem von Animal Squad basiert auf dem P&P-System von Savage Worlds.
 Der Verzicht auf zu detaillierte Regeln macht es zu einem besonders
einsteigerfreundlichen System, welches zudem auf schnelle Runden
abzielt. Dadurch wird es nicht nur für die Spieler einfacher, auch der
GM (Game Master) hat es dank der geringeren Vorbereitungszeit leichter.

## Talente

Die Talente der Tiere werden in zwei Stufen aufgeteilt: Die
wichtigeren Talente der Klasse 1 und die weniger wichtigen der Klasse 2.
 Alle Talente beider Klassen sind von Beginn an auf Stufe 1 gesetzt und
können im Laufe des Spiels bis zur Stufe 5 gesteigert werden. Zu Beginn
stehen zehn Pfoten zum Verteilen zur Verfügung. Dabei darf jedoch zu
Beginn jedes Talent nur um höchstens zwei Pfoten gesteigert werden. Zu
den Proben kommen wir im entsprechendem Abschnitt 'Würfelproben'.

**Talente der Klasse 1**

Hierbei handelt es sich um jene Talente, die oben auf dem
Charakterbogen stehen. Alle vier Tiere besitzen die Talente Kampf,
Stärke und Gewandtheit.
Zusätzlich jedoch hat jedes Tier ein für seine Art spezifisches Talent,
welches nur es selbst besitzt.

* Anton: Wundenlecken
* Billy Nobbler: Gift, Schnabeltiersinn
* Der Baron: Stimmen imitieren
* Cooper Quartermain: Beutel

Zusätzlich ist auf dem Charakterbogen noch ein freies Feld in der
Klasse 1. Dieses ist für die freischaltbare Sonderfertigkeiten
Fernkampf, die zu einem Talent wird und aufwertbar ist.

* Kampf
* Stärke
* Gewandheit
* Fernkampf (Freischaltbar)

Talente der ersten Klasse sind teurer beim Aufwerten und verbrauchen zwei Pfoten.

**Talente der Klasse 2**

Die restlichen Talente sind in der Klasse 2 zusammengefasst und
stehen unten auf dem Charakterbogen. Das Aufwerten dieser Fähigkeiten
benötigt nur eine Pfote.

* Wahrnehmung
* Klettern
* Balz
* Einschüchtern
* Süß
* Rhetorik
* Heimlich
* Schwimmen
* Basteln
* Fliegen (Rabe)

## Sonderfähigkeiten

Hier sind besondere Fähigkeiten klassifiziert, die sich selber auch
noch einmal in zwei Arten unterscheiden. Zu einem sind das Fähigkeiten
die einfach freigeschaltet werden, zum anderen sind es die schon in
'Talente der Klasse 1' erwähnten Fähigkeiten, die zu Talenten werden.

Zum Freischalten werden jeweils unterschiedliche Mengen an Pfoten
 benötigt, so braucht 'Lesen' drei Pfoten und 'mit Menschen reden' fünf.
 Einige Fähigkeiten haben besondere Konstitutionen und Bedingungen, so
brauchen bestimmte ein zuvor freigeschaltetes Element oder verbessern
ein schon vorhandenes Talent.

* Lesen (3 Pfoten) + Schreiben (1 Pfote)
* Menschen verstehen (3 Pfoten)
* Lippenlesen (2 Pfoten, benötigt „Menschen verstehen“)
* Mit Menschen reden (5 Pfoten, benötigt „Menschen verstehen“)
* Technik nutzen (3 Pfoten)
* Nahkampfwaffen (3 Pfoten)
* Fernkampfwaffen (5 Pfoten, schaltet FERNKAMPF frei))
* Fahrzeuge lenken (3 Pfoten, wird auf GEWANDTHEIT getestet)

## Würfelproben

Hier geht es nur um die Grundlagen der Würfelproben von Talenten. Zu Besonderheiten im Kampfsystem kommen wir später.

Das Würfelsystem in Animal Squad ist sehr einfach und schnell
erklärt. Zum Bestehen einer jeden Prüfung muss eine vier oder höher
erreicht werden. In manchen Situationen, wenn die Tiere beispielsweise
eine besonders schwere Aktion versuchen, kann der GM diese Probe erhöhen
 und erschweren. Der für die Probe zu verwendene Würfel wird durch die
Stufe des jeweiligen Talentes definiert. Das sieht wie folgt aus
(die %-Werte hier basieren auf den zu erreichenden Standartwert von vier
 und keinen Bonus):

* Stufe 1: W4 (25%)
* Stufe 2: W6 (50%)
* Stufe 3: W8 (62,5%)
* Stufe 4: W10 (70%)
* Stufe 5: W12 (75%)

Manche Tiere haben spezielle Bonis auf Würfe. So hat Anton einen
Bonus von +1 auf Wahrnehmung, wenn er etwas riechen will. Er muss nur
eine 3 werfen und hat trotzdem die Probe bestanden.

Eine weitere Besonderheit des System ist es, dass es keine
kritischen Treffer an sich gibt. Die für den Würfel jeweils höchste Zahl
 wird hier Ass genannt und lässt einen erneut Würfeln. Das kann sich
immer wieder wiederholen (Stacken) und die Werte werden anschließend
addiert.

## Kampf

Um einen erfolgreichen Angriff auszuführen muss der Spieler mit
seinem entsprechenden KAMPF-Würfel den Paradewert des Gegners
überwinden, der dessem halben KAMPF-Wert entspricht (KAMPF W10 = Parade
5). Gelingt ein Angriff, so verursacht der Angreifer Schaden
entsprechend seiner Waffe.

*(Wolf Anton (KAMPF W10) kämpft gegen Schnabeltier Billy (KAMPF*
 W6). Anton muss also mit seinem W10 die Parade von Billy (6/2 = 3)
überwinden („3 oder höher“). Gelingt ihm das, verursacht er aufgrund
seiner scharfen Zähne STÄRKEx2 Schaden. Anton hat STÄRKE W6, würfelt
eine 5 und eine 3. Billy erleidet 8 Schaden, die ihm von seinen
Lebenspunkten (LP) abgezogen werden. Möchte Billy zurückschlagen, muss
er mit seinem W6 Antons Parade von 5 überwinden („5 oder höher“))

Besonders widerstandsfähige Tiere wie Schildkröten oder Gürteltiere bekommen einen Bonus auf ihren Paradewert.

**Überzahl**

Kämpfen mehrere Tiere gegen eines, so erhält das verteidigende
Tier Abzüge auf seine Parade in Höhe der angreifenden Tiere über 1.

*(3 Ratten greifen einen Esel an: Die Parade des Esels ist um 2 reduziert)*

**Initiative**

Wer in welcher Reihenfolge zuschlägt, entscheidet die Wendigkeit
der Tiere. Zu Beginn jedes Kampfs würfelt jeder Teilnehmer auf seine
GEWANDTHEIT und die Höhe des Wurfs entscheidet die Reihenfolge in der
die Kämpfer agieren. Der höchste Wurf zuerst, der niedrigste zuletzt.

Agiert wird in Runden, die jeweils eine Aktion erlauben und ca. 3 Sekunden dauern.

## Sonstige Regeln

**Bewegung**

Pro Runde kann sich das Tier eine Entfernung von seiner Geschwindigkeit in Metern bewegen.

**Lebenspunkte**

Fallen die Lebenspunkte (LP) eines Tiers unter 0 ist es tot.

**Regeneration**

Jedes Tier regeneriert jede Nacht 2xSTÄRKE Lebenspunkte (LP)

**Rüstung**

Bei getragener Rüstung wird jeglicher Schaden um den Rüstungswert minimiert.

## Weblinks

*Erklärung des Spielsystems* (1:33-16:48)
*Erklärung Rüstung* (ca. 7:25)