Mermane

**Mermane** est un elfe noir assassin faisant partie des **Maîtres** du hameau de **Seimor**.

## Histoire

**Mermane** est, au même titre que **Nullæ** et **El'Mon Jolar**, l'un des membres du bureau des maîtres du hameau de **Seimor**.

**Spécialisé** dans **le meurtre** et **le combat nocturne**, il est adorateur des Dieux du Chaos, et plus particulièrement **Niourgl** car c'est le Dieu de la **Mort**, et du **changement perpétuel**. Mais il vénère **par dessus tout** **Khornettoh** pour l'**Art de l'Assassinat**, la **maitrise du maniement des armes** et des **techniques de meurtres**. C'est un **combattant expérimenté**, sachant **manier tout type d'armes**, prenant le temps d'**observer** ses victimes **pour** les **tuer** le plus **rapidement** possible par la suite.

Il **exècre** **l'usage** **de** **sortilèges** **à des fins meurtrières directes** qui sont **contre sa vision de l'Art** de l'Assassinat : pour lui, **respecter** **sa cible** **c'est la** **regarder mourir de ses mains,** **droit** **dans les yeux** **dans un bain de sang**, en **priant** pour qu'elle rejoigne le Chaos Originel. **L'Assassinat** est un **mal nécessaire**, sous condition qu'il serve une **cause juste**, car il **purifie** le monde du **plus grand mal**, lutte contre la **destinée** et participe au **grand cycle de la vie**, le **changement perpétuel** du monde.

## Compétences, traits et capacités

### Capacités et Restrictions

* 1m86/70kg
* Peau bleue nuit sombre, yeux rouge sang, cheveux blancs mi-long noués en queue de cheval, avec 2 mèches devant. Tatouage de la croix du Chaos dans le dos.
* Excellente vue, nyctalopie totale, ouïe très développée.
* ne peut ni utiliser les armes à 2 mains ni les boucliers
* transport de charge limitée à 15 kilos et n’utilise pas d’armure supérieure à PR3 (sauf magique)
* **Combattant**: Peut **attaquer** et **esquiver** au cours du **même assaut**. Dispose de la compétence "**Bourre-pif**".
* **Agilité** : Le monstre est si agile qu’il est difficile de l’arrêter, de le coincer, et il **peut se retrouver n’importe où** dans le combat **en sacrifiant un seul assaut**. Il se faufile entre les jambes des guerriers, saute par-dessus les héros ou simplement vole au-dessus de leurs têtes. En conséquence, il **peut choisir de s’attaquer à n’importe qui** et **on ne pourra pas**, à moins d’être très rusé, **l’encercler ou le bloquer**.
* **Rapide ++** :Vitesse de déplacement égale à celle d’un bon cheval de course.
* **Critique ++** : Chances de critique augmentées et/ou effets très dangereux.
* **Violent +++** : Pour des adversaires de niveau supérieur à 10.

### Compétences

* ~~**AGORAPHOBIE (INT+4)** : Fuite en présence de foule. En cas d'échec, CHA pour raisonner.~~ (*Annulé par la* t*enue de Maître Assassin Drow*)
* **DEPLACEMENT SILENCIEUX (AD+4)** : Discrétion et infiltration. (*Tenue de Maitre Assassin Drow+4, Ceintures-4*)
* **DÉTECTION (INT+2)** : détecter les pièges ou le danger.
* **TIRER CORRECTEMENT (TIR)** : le personnage peut utiliser, sans malus, un arc ou d'autres armes de jet (selon origine).
* **FRAPPER** **LÂCHEMENT (AT)** : Dégats x2 dans dos humanoïde avec lame courte (1x/combat, non cumulable avec **AMBIDEXTRIE**)
* **chercher des noises** : le personnage a l'initiative sur tous les combats au corps-à-corps.
* **érudition** : Le personnage sait lire, écrire et compter sans passer d'épreuve. (INT minimum 10) (*base*)
* **ambidextrie (AT-5+4)** : utiliser deux armes à une main en même temps dans les combats : 2AT/Assaut si AD=14 (*Niveau 3*)
* **forgeron (AD)** : aiguiser ou réparer une arme, améliorer une arme (*Niveau 6*)
* **chevaucher (AD, CHA)** : permet de monter à cheval sans épreuve, ou d'essayer de monter d'autres animaux (*Niveau 10*)
* **bourre-pif** : pas de malus au score AT, dégâts de base 1D6, coups critiques, accès aux coups spéciaux. (*Combattant*)
* **Intimidation (CHA)** : faire fuir un adversaire moins courageux que le personnage (*Tenue de Maître Assassin Drow*)
* **Arme de bourrin** : possibilité d'utiliser des armes à deux mains (elfiques ou enchantées légères/maniables seulement). (*Tenue de Maître Assassin Drow*)
* **Appel des renforts** : en cas de fuite d'une scène de combat, le personnage ne peut être frappé par les ennemis (*Tenue de Maître Assassin Drow*)
* Optionnelles
	+ méfiance, ressemble à rien, chouraver, escalader, pister, runes bizarres, nager,

### APE

* 01x4 "Agilité elfique" : Ambidextrie : diminue le malus à la deuxième attaque (**Enlever 4 au malus AT**)
* 21 "Défense à la dague" : (**Ignore les malus de parade sur les dagues**)
* 83 "Coeur de pierre" : (**Immunité aux effets de la séduction**)
* 60x2 "Aura d'obscurité" : Pour impressionner les humains, la nuit (**CHA+4**)
* 49 "Pinailleur de forge" : Pour marchander les armes et armures (non magiques) (**CHA+1**)
* 85 "Estomac d'acier" : (**Immunité aux maladies du système digestif**)
* 30 "Couverture nocturne" : En extérieur, la nuit (**PRD+1**)
* 51 "Expert en archerie" : Pour marchander les arcs et flèches (**CHA+1**)
* 14 "Contre-théurgiste" : Contre des adversaires qui pratiquent la magie (**AT+1/ +1 aux épreuves de tir**)
* 76 "Pisteur nocturne" : Pour reconnaître et interpréter les traces, la nuit (**INT+3**)
* 72 "Champion de varappe" : Pour escalader les falaises de pierre (**AD+2**)

### Coups Spéciaux

Bonus+1 aux épreuves des coups spéciaux (*Tenue de Maître Assassin Drow*)

**Je ne suis plus là****Disparition****Super backflip****Immobilisation****Coup aux yeux****Coup bas vraiment bas****Revers handicapant****Fracture du bras****Saut de la Mante****Tranche-tendons****Rafale nerveuse****Shuriken du Démon****Ultime concentration****Surin à la gorge****Brise-Nuque d'Hattori**
## Statistiques

Formations : FO+1, AT+1

Déplacements
 Rapide : 5m(9m)/assauts
 Sprint : 10m(18m)/assauts

## Équipement

Répartition des PR
 Bras : 5
 Pieds : 4

### Armements (Bonus FO+3)

* 2 Sabresangs de Maître Assassin *(arme longue 1 main tranchante ench.)* : COU/CHA/AT/PRD+1, Crit. AT/PRD+2, Critique critique*,* Vampirique Moyenne, **1D+10**, RUP NON
	+ Rend 2 PV au porteur lorsque l'arme provoque des dégâts
	+ En cas de critique dont la confirmation vaut 1 à 4 au D20 avec cette arme, relancez jusqu'à obtenir une confirmation de 5 ou supérieure

* Kriss Drow de Meurtre Sanglant (*arme courte 1 main tranchante* *bénie*) : PRD-2, COU+2, AT+2, Crit. AT+3, Hémorragie Énervée de Khornettoh, **1D+8**, RUP NON
	+ Pour chaque coup porté, lancer 1D6. Sur 1 ou 2 l'arme provoque une hémorragie moyenne de -1PV/assaut)

* Arc court de l'Assassin Drow (*arme prévue pour le jet, portée moyenne 40m, 2 assauts*) : CHA+1, TIR+2, **1D+6+1** RUP 1-2
	+ 1D12 Flèches noires des Drow empoisonnées : PI+1, Hémorribilis (alchimie), RUP 1-3
		- 3 assauts après l'inoculation du poison, la victime commence à perdre du sang par tous ses orifices : nez, yeux, oreilles et je vous passe les détails. Perte de 1 PV chaque min. – Durée : jusqu'à inoculation d'un antidote ou soin majeur.
* 1D10 Shuriken Drow (*arme prévue pour le jet, portée moyenne 8m, tir immédiat*) : TIR+1, Ignore PR Nat., **1D+5**, RUP 1-2
* 2 grenades alchimiques (*ou autre* *projectiles : portée moyenne 8m, tir immédiat*) : En éclatant, le projectile cause **1D+5** de dégâts à **toutes les cibles** dans une **zone circulaire de 8 m**

* Gantelets à griffes (*Bourre-pif*) : **1D+5** RUP Crit. (*Main cassée AD-4, COU-1, FO-2, AT-5, PRD-6*)

### Protections, Vêtements et Accessoires

Effet de la tenue de Maître Assassin Drow : Donne les compétences "Intimidation", "Arme de Bourrin" et "Appel des renforts", Supprime "Agoraphobie", Archer rapide (Tir à l'arc rechargement-1 assaut), Invisibilité déclenchable (*mot de pouvoir "Tchatchatchaa", hors détection seulement*), MV+100% déclenchable (*mot de pouvoir "Flash"*), Poches (2kg), RM+4, CHA/FO+2, AD+1, PI Main nue+2, Coups spéciaux+1, Crit. AT/PRD/TIR/ESQ+2

* (*Tête*) Masque d'horreur du Maître Assassin Drow : Donne la compétence "Intimidation" et "Armes de Bourrin", Supprime "Agoraphobie", RUP NON
* (*Torse/Bras*) Veste longue de Maître Assassin Drow (*ench. base 2*) : Discrétion+2, CHA/FO+2, Archer rapide (Tir à l'arc rechargement-1 assaut), **PR6**, RUP NON
* Harnais de torse d'armes renforcé : Discrétion-2 (*Kriss et Arc court*)
* (*Avant-bras/Mains*) Gantelets à griffes de Maître Assassin Drow : AD+1, PI Main nue+2, Coups spéciaux+1, Crit.AT/PRD/TIR/ESQ+2, **PR1** RUP NON
* Ceinture d'armes renforcé (*2 Sabresangs*)
* Bourse de ceinture 10 projectiles (*1D10* *Shurikens*)
* Carquois de ceinture 12 flèches : Discrétion-2 (*1D12* *flèches noires des Drow*)
* (*Génitaux/Jambes*) Braies des Ombres d'Assassin Drow : Discrétion+2, Invisibilité déclenchable (*mot de pouvoir, hors combat seulement*), Poches (2kg), RUP 1-2
	+ Poches : 2 grenades alchimiques, 1 Fumigène de Gluk (*doit être lancé. En éclatant, le projectile libère de la fumée âcre sur 20 mètres carrés, qui se dissipe en 5 minutes*)
* (*Pieds*) Bottes de Maitre Assassin Drow : Donne la compétence "Appel des renforts", MV+100% déclenchable (*mot de pouvoir*), RUP NON

### Bijoux et Colifichets

* (*Cou*) Pendentif anti-théurgique de Khornettoh : RM+3
* (*Broche*) Fibule des Coups Puissants : 2 charges – pour réussir un coup, qui devient critique. Il reste à tirer le résultat dans la table des critiques.
* (*Main Gauche*) Bague d'Absorption des Critiques : 1 charge – Absorbe 1 coup critique à la place du personnage
* (*Main Droite*) Bague d'Absorption des Critiques : 1 charge – Absorbe 1 coup critique à la place du personnage

### Divers

* Sacoche de cuir (5-7.6/8kg)
	+ Bourse anti-vol renforcé, avec chaînes (1D100+50 PO) (1-2kg)
	+ Étui 8 fioles renforcés (*6 assauts pour prendre dans le sac*) (2.1-0.5kg)
		- 1 Antidote alchimique universel (*Stoppe les effets des poisons alchimiques + Effets secondaires pendant 48H : apparition de boutons CHA-2, fièvre légère FO-1*)
		- 1 Antidote retardateur (*Pour tous les poisons : Épaissit le sang et divise les effets du poison par 2 + Effets secondaires pendant 24H : AT/PRD/AD-1*)
		- 2 Gel noir de disparition (*à verser sur un objet en bois, en cuir ou en tissu de moins de 100 kg : dissolution en 30 secondes*)
		- 1 Fiole incendiaire (*doit être lancée. En éclatant, la fiole cause 2D de dégâts à toutes les cibles dans une zone circulaire de 4 m – elle mettra le feu à tout combustible.*)
		- 1 Fiole d’acide de Zormak (*à briser sur la cible – cause 2D+5 de dégâts et détruit jusqu’à 4 points de PR sur la cible – peut aussi être utilisé pour affaiblir une structure métallique type serrure, barreaux, etc.*)
		- 1 Fiole aveuglante (*à briser au sol ou contre un mur en face des cibles – malus AT/PRD/AD-3 pendant 3 assauts*)
		- 1 Fiole de lumière (*une fois secouée, éclaire à 6 m pendant 1 heure*)
	+ Outre de cuir 1L (1.5kg)
	+ Sandwich jambon/poulet/boeuf fromage (0.5kg)
	+ Couverture elfique véritable (1kg)
	+ Nécessaire d'entretien du métal (0.5kg)

## Trivia

* Erapeer est le MJ qui a créé ce PNJ, puis FlowGuerrero en a précisé les spécificités.