Handfeste Beweise

"Handfeste Beweise" ist das zwölfte Kapitel der Chronik "The Age of Change: The Aspect of Space", die auf dem Regelwerk Dungeons & Dragons 5e basiert.

Nachdem die Gruppe den Sieg über den Besucher erringen konnte, nutzen Sie die vermutlich einzige Gelegenheit, sich in der Abtei von Abbotsbury umzuschauen, um mehr über den Kult um Abbot Salar, aber auch mehr über die Geheimnisse Ihrer eigentlichen Mission zu erfahren, denn die Schriftrollen, nach denen Lord Shasa strebt, wurden vor einhundert Jahren aus eben dieser Abtei gestohlen. Die Gruppe entdeckt einige Informationen über vergangene Ereignisse der Drudshire Region, darunter auch den Umstand, dass der Tempel von Kai'ratha nicht immer so hieß und sich einstmals ein Kult dort eingenistet hatte, der den Schattendämon Xelakor verehrte. Zwar wurde dieser Bedrohung Einhalt geboten, doch dann erschien die mysteriöse Kai'ratha auf der Bildfläche und beeinflusste den Tempel mit Ihren unbekannten Fähigkeiten. Im Zuge dieser Erkenntnisse wird die Gruppe auch Zeuge, wie ein Abbot aus längst vergangener Zeit in die Welt der Lebenden zurückkehrt: Ezekiel Dearan Springhope I., der ebenfalls Kontakt mit der mysteriösen Kai'ratha hatte und der Gruppe viele Geheimnisse aus alter Zeit verraten kann.

Mit diesen Erkenntnissen kehrt die Gemeinschaft in die Stadt zurück und plant die nächsten Schritte. Noch immer gibt es viele Ungereimtheiten und der Plan sieht nun vor, erneut mit Captain Norris und Grida Bronzescale zu sprechen, um die weitere Vorgehensweise zu planen. Doch Nighthowl kommt der Gruppe zuvor und sendet eine Nachricht in Form der abgeschlagenen Hand von Karl Leiserfluss. Im Wissen, dass die Gruppe nicht vorhat, Ihnen zu helfen, wie besprochen, versucht das Syndikat nun, die Abenteurer in eine Falle zu locken, um Vergeltung zu üben. Doch eine unerwartete neue Verbündete in Form der Ritterin Brynn Corandiel tritt auf den Plan und dient Ihre Hilfe Lark an, die während dem Kampf um die Abtei das Leben der stolzen Elfe gerettet hat, was insbesondere zu Querelen mit Galen führt, der sich sonderbar zu verhalten beginnt.

Mit der Hilfe der Ritterin kann ein Bote von Nighthowl gefasst werden und die Gruppe hat nunmehr einen Beweis für die Anwesenheit des Syndikats in der Stadt. Sie versuchen, den Boten durch die Stadt zum Wachhaus zu schaffen, doch im strömenden Regen kommt es zu einem blutigen Kampf gegen einige Attentäter und vielmehr zeigt sich erst später, zum Entsetzen der Gruppe, wie tief das Geflecht der Intrigen und der Einfluss von Nighthowl in Abbotsbury wirklich reicht...

## Handlung

Nachdem die Gruppe den knappen Sieg über den Besucher und die Kultisten erringen konnte, verlassen Sie gemeinschaftlich den Altarraum, der entweiht, blutbesudelt und mit den Überresten von Rittern und Kultanhängern gleichermaßen übersät ist. Während die Ritter von Babylon bereits damit beginnen, die Leichen raus zu schaffen, zu stapeln und zu verbrennen, kehrt die Gruppe in den ersten Stock der Kirche zurück. Dort kommt die Idee auf, die Gelegenheit zu nutzen und die unteren Tiefen der Abtei zu untersuchen. In Kürze wird die Inquisition eintreffen, die Abtei sperren oder im schlimmsten Fall, im Zuge der Säuberung, sogar niederbrennen, daher könnte dies die letzte Gelegenheit sein, an Informationen zu gelangen. In einem unbeobachteten Moment verschafft sich die Gruppe Zugang zu den unteren Räumlichkeiten. Niemand hält Sie auf, denn die Prioritäten der Ritter liegen aktuell woanders.

So erreicht die Gruppe die Kellergewölbe der Abtei und findet sich in einem langen Gang wieder, gesäumt von Schlaf- und Aufenthaltsräumen der Kirchenbewohner. Da Lark zuvor bei einer der Leichen der Priesterinnen, die sich dem Kult angeschlossen hatten, einen Schlüsselbund gefunden hat, ist es kein Problem, Zugang zu den einzelnen Räumlichkeiten zu erhalten und einen nach dem Anderen zu überprüfen. Nach einer ganzen Weile, in der die Gruppe nur langsam vorankommt und nichts Außergewöhnliches entdecken kann, erreichen Sie einen Kreuzgang, der sich in verschiedene Richtungen aufteilt. Die Gruppe beschließt, weiter den nördlichen Tunneln zu folgen und gelangt so alsbald zu einer Statue von Mortem, dem Gott des Todes. Als Sie diese passiert haben und noch weiter dem Tunnel folgen, verändert sich langsam die Umgebung, es wird kühler und die Gemäuer selbst werden deutlich kälter. Langsam realisiert die Gruppe, dass Sie durch diesen unterirdischen Gang die Abtei verlassen und direkt ins angrenzende Mausoleum gelangen.

Tatsächlich säumen alsbald Statuen vergangener Adliger die Seiten des Tunnels, als dieser langsam größer wird und die Gruppe entdeckt mehrere Mitglieder der reichen Familien von Abbotsbury, die hier begraben liegen. Ruby beschließt, sich die Gräber einmal genauer anzuschauen und ist schnell in Ihrem Element, beginnt damit, die Verzierungen zu prüfen, die Särge und Statuen genau unter die Lupe zu nehmen und nach Unregelmäßigkeiten Ausschau zu halten. Vaelin, der noch immer von seinem Kampf schwer angeschlagen ist, leistet Ihr Gesellschaft, während der Rest der Gruppe sich entscheidet, einer Treppe in ein noch tieferes Gewölbe zu folgen und sich dort umzuschauen. Dort unten angekommen entdecken Lark, Lea und Galen Grabplatten, die in die Wand eingelassen sind und scheinbar den vergangenen Äbten geweiht sind, die hier bestattet wurden. In der Mitte des großen Raumes steht ein ausladender Sarg, dem Schriftzug nach liegt hier der erste Abt von Abbotsbury und Gründer der Abtei.

Während sich die drei Abenteurer die Grabplatten anschauen und die Namen der einzelnen Äbte der Vergangenheit lesen, hören zuerst Galen und schließlich auch Lea ein sonderbares Klopfen. Zunächst leise, wird es schnell lauter, insbesondere, als Galen darauf reagiert, sich zu der Grabplatte begibt, von wo es offenkundig klopft und fragt, ob sich Jemand darin befindet. So unwahrscheinlich es für die Anwesenden auch sein mag, scheint sich eine lebendige Person hinter einer der massiven Steinplatten zu befinden. Nachdem Ruby und Vaelin dazu geholt wurden und Vaelin mittels Klopfzeichen die Information erlangen konnte, dass die Person scheinbar tatsächlich gefangen ist, nutzt Galen seinen magischen Stab als Hebel und zusammen mit Ruby beginnt Er, die Steinplatte aufzuhebeln. Es ist ein massiver Kraftakt für die Beiden und es dauert mehrere Minuten, bis die Platte weit genug nach vorne und zur Seite geschoben wurde, um den Blick ins Innere der dahinter liegenden Grabkammer freizugeben.

Die fünf Abenteurer werden Zeuge, wie ein skelettierter Mann, gekleidet in die beinahe schon vollkommen zersetzten Roben eines Abbots, aus dem Grab tritt, eine alte Totenmaske auf dem Gesicht. Als Er diese abnimmt und sein Gesicht enthüllt, wird letztgültig klar, dass es sich bei Ihm um einen Untoten handelt, was der Gestalt selbst erst nach einigen Momenten klar zu werden scheint. Etwas irritiert darüber, wo Er sich befindet und dass Er offenkundig tot ist, stellt sich die Erscheinung als Ezekiel Dearan Springhope I. vor und Er erklärt, nachdem Ihm mitgeteilt wurde, welches Jahr geschrieben wird, dass Er vor annährend 200 Jahren Abbot dieser Abtei gewesen ist. Warum Er ausgerechnet jetzt von den Toten zurückgekehrt ist, kann Er nicht sagen, doch betont Er, dass seine letzte Erinnerung, bevor Er, bereits vor einigen Tagen, hinter dieser Grabplatte erwacht ist, darin bestand, mit einer Besucherin zu sprechen, die Er in seiner Abtei beheimatet hatte. Die Frau war eine Kriegerin, die ein fremdländisch wirkendes Schwert mit sich führte und schwer verletzt an die Tore seiner Kirche klopfte. Er gewährte Ihr Obdach, doch dann, einige Zeit später, erzählte Er Ihr von einem Kloster in den nahen Bergen und dem magischen Schutzwall, der es umgibt. Ein Wall, der nur gebrochen werden kann durch das Blut eines reinblütigen Nachfahren des ersten Abbots, einen Status, den Er stolz für sich in Anspruch nahm. Danach umfing Ihn nur noch Stille und Ezekiel wird klar, dass die Frau Ihn getötet haben muss. Auch an Ihren Namen kann Er sich erinnern: Kai'ratha.

Die Gruppe wird hellhörig bei diesem Namen, sollen Sie doch schließlich die Ruinen von Kai'ratha in den Bergen betreten und dort die Schriftrollen gleichen Namens dort bergen. Keiner von Ihnen war auf die Idee gekommen, dass dieser Ort nach einer Person benannt sein könnte. Als Sie den Abbot daraufhin mehr über die Ruinen befragen, erzählt Dieser Ihnen, dass Er die Ruinen noch als "*Tempel vom Kartoffelberg*" kennt, wie Ihn die Bewohner von Abbotsbury vor langer Zeit nannten. Sein Vorfahr, der erste Abt, war um das Jahr 2387 AoM, also vor mehreren Jahrhunderten, in die Gegend gekommen, da Er gehört hatte, dass sich ein Kult der Schatten in dem Tempel auf den Bergen eingenistet hatte. Er weiß nicht, welcher Gottheit dieser Tempel zuvor geweiht war, doch hatte der Kult Ihn komplett übernommen und verdorben. Der Abt begab sich in den Tempel und reinigte den Ort, vernichtete die Kultisten und setzte dem Grauen ein Ende. Angeblich hatte Er dort aber auch ein Artefakt oder ein anderes übernatürliches Relikt gefunden, welches nicht näher definiert ist, doch dass in der Lage sein soll, Xelakor und seine Lakaien in die Welt der Sterblichen zu bringen. So versiegelte Er den Ort, legte einen Bannkreis über die Region und schirmte Sie von der Außenwelt ab, um jeglichen Zutritt an diesen Ort zu verhindern. Danach gründete Er die Stadt Abbotsbury am Fuß der Berge, ein gutes Stück entfernt und benannte den Ort nach seinem eigenen Status. Er wurde der erste Abt der Gegend und gab diesen Titel an seine Nachkommenschaft weiter.

Vor ungefähr 200 Jahren dann war Ezekiel selbst, stolzer Nachfahre des ersten Abbots, das Oberhaupt der Abtei. Die Frau mit den weißen Haaren kam eines Tages zu Ihm, schwer verletzt und Er pflegte Sie gesund. Sie interessierte sich für den antiken Tempel, der seinen Namen daher führt, dass die sonderbare Präsenz, die sich scheinbar in deren Katakomben und damit tief in den Eingeweiden der Berge befindet, die Kartoffeln auf dem Gebirgsplateau unermesslich wachsen lässt, ein Phänomen, dass die fünf Abenteurer bereits in der Höhle der Goblins bei Everton bemerkten, als Sie das übernatürliche Skelett gefunden hatten. Leichtgläubig hatte Ezekiel Ihr verraten, dass der Bannkreis um den Tempel mithilfe des Bluts des letzten reinen Nachfahren des ersten Abbots gebrochen werden kann. Nur Sekunden später wurde seine Erinnerung dunkel und Ihm wird klar, dass die weißhaarige Frau, Kai'ratha, nicht lange gezögert und Ihn eiskalt ermordet haben musste, um an sein Blut zu kommen. Da Er selbst nicht mehr weiß, sich aber dafür interessiert, was in der Folge geschehen ist, schlägt Er vor, die hiesigen Bibliotheken aufzusuchen, um an mehr Informationen zu gelangen. Der Gruppe ist dieser Vorschlag nur recht und so brechen Sie, begleitet von dem skelettierten Mann, in Richtung der Tunnel auf, um erneut in die unteren Stockwerke der Abtei zu gelangen und dort den großen Fundus zu erreichen.

Der ehemalige Abbot führt die fünf Abenteurer zurück in die Abtei und von dort in die Bibliotheken, wobei Er schockiert ist, die Verheerungen zu sehen, welche die Anhänger von Xelakor hinterlassen haben und auch die Spuren des Kampfes. Als Sie das große Gewölbe erreichen, welches alle Schriften enthält, die in Abbotsbury angefertigt wurden, schreitet Ezekiel erhaben durch die Reihen der Regale und schwelgt in den Erinnerungen, stolz auf die umfangreiche Sammlung, welche die Äbte in unzähligen Jahrhunderten gesammelt und selbst angefertigt haben. Dabei stolpert die Gruppe über ein Buch, welches den Titel "*Die Sünden und Bürden der Drudgrove Erben*" trägt, was Ruby sofort hellhörig werden lässt. Da Sie Caelisch lesen kann, eine antike und akademische Sprache und das Buch in eben dieser geschrieben ist, kann Sie als Einzige der Gruppe die alten Texte entziffern. Das Buch ist eine Auflistung und die Geschichte der Gründung der reichen Familien und deren Nachfahren über die Jahrhunderte. Dabei werden zahlreiche Verbrechen der drei reichen Familien aufgezeichnet, die deren Reichtum und Macht ermöglichten, garantierten und sicherten.

Ruby liest über die Silverpick Familie, die für Ihren grenzenlosen Hass auf alles Nichtmenschliche bekannt ist und deren Ambitionen der Vergangenheit, alle nicht-menschlichen Völker auszulöschen, um die Drudshire Region zu einer rein von Menschen bewohnten Gegend zu machen. Ein Vorhaben, dass immer wieder angegangen, aber letztlich doch immer vereitelt wurde, wenn es auch teilweise hohe Verluste forderte. Dann liest Sie über die Goldneedle Familie, die Ihren unermesslichen Reichtum einem Pakt mit einem antiken Fey zu verdanken haben soll, der Ihnen, seit Gründung Ihres Hauses, zur Seite steht. Zwar handelt es sich dabei nur um ein Gerücht und es gibt keine Beweise darüber, doch existiert ein Querverweis auf die "Träne des Nachtfalken", den magischen Edelstein, den die Gruppe im Auftrag von Nighthowl stehlen sollte. Die Gruppe ist fasziniert, dass dieser Stein tatsächlich über magische Kräfte verfügt und beginnt sich unweigerlich zu fragen, warum Venice diesem habhaft werden will. Außerdem wird die Möglichkeit in Betracht gezogen, dass der Direktor dieser beschworene Fey sein könnte, denn Lordana hatte Galen und Lea einst erzählt, dass Er kein einheimischer Geist ist, sondern ein Fremder aus einer anderen Gegend, ein Eindringling am Hof der Geister, wenn man so möchte. Und zuletzt liest Ruby über die Bronzescale Familie, die allesamt militärischer Natur sind, stoisch und eisern, doch vollkommen gnadenlos in der Verwirklichung Ihrer Ziele. Mehr als einmal haben Sie bereits die Konkurrenz blutig aus dem Weg geräumt und jeden ausgeschaltet, der Ihnen in die Quere gekommen ist.

Während Ruby noch weiter und von anderen, jüngeren Adelshäusern liest, wie der van Heyne und van Debury Familie, führt Ezekiel die Gruppe tiefer zwischen die Regalreihen und zieht letztlich ein Buch hervor, dass erst nach seinem Ableben geschrieben wurde, aber eine Aufzeichnung über die jüngeren Ereignisse der Drudshire Region darstellt. Anhand dieser Abschriften kann der ehemalige Abbot feststellen, dass der magische Schutzwall scheinbar vor ungefähr 200 Jahren aufgelöst wurde, denn in dieser Zeit wuchsen die Kartoffeln über die Grenzen des Gebirgsplateau unkontrolliert weiter, was den Bewohnern von Abbotsbury zeigte, dass der magische Schutzzauber nicht mehr existent war. Scheinbar hatte Kai'ratha das Blut des Abbots tatsächlich genutzt, um sich Zutritt zum Tempel zu verschaffen. Es war Agamand van Debury, ein Vorfahre des heutigen Oberhaupts der Ritter von Babylon, der den Schutzwall erneuerte, allerdings erst etliche Jahrzehnte später. Der Orden der Eidwächter kam unter seinem Kommando in die Region, um eine dunkle Präsenz aufzuhalten, was Ihnen vermeintlich auch gelungen ist. Neben dem Effekt, die finstere, nicht näher definierte Macht erneut zu versiegeln, die vom Tempel ausging, wurde dadurch auch die Ausbreitung der Kartoffeln verhindert und die Ordnung für die Bevölkerung wiederhergestellt. Der Orden der Eidwächter ließ sich in der Folge in Abbotsbury nieder, um weiterhin über den magischen Schutz zu wachen. Bei dieser Reinigung und der Erneuerung des Schutzbanns muss der Tempel auch zerstört worden sein, denn ab diesem Punkt wird nur noch von den Ruinen von Kai'ratha gesprochen, genau so, wie auch Lord Shasa sie genannt hatte. Über die Schriftrollen und die darin enthaltene Fabel, die angeblich von Briganten aus der Abtei gestohlen und zu den Ruinen gebracht worden sein soll, weiß Ezekiel nichts und findet hier auch keine konkreten Aufzeichnungen darüber. Auch bleibt unklar, warum die Schriftrollen den Beinamen von Kai'ratha tragen, obgleich Sie ursprünglich nicht im Tempel, sondern in der Abtei lagerten.

Für die Gruppe ist aber auch wichtig, dass der magische Schutzwall um die Abtei heute wieder existiert, was einen Zutritt so ohne Weiteres unmöglich macht. Der Wall ist heute noch ausgedehnter als ursprünglich, was bedeutet, dass das gesamte Gebirge von Ihm umschlossen wird. Alles, was mit dem Wall in Berührung kommt, könnte ein schreckliches Ende erleiden, je nachdem, um was für eine Art Schutz es sich handelt. Der Versuch, dorthin zu fliegen, wie ursprünglich von Lord Shasa vorgeschlagen, könnte für die Gruppe schnell tödlich enden. Ezekiel weiß aber von einem geheimen Tunnel, den die Äbte in alter Zeit nehmen konnten, um den Tempel zu erreichen und der vom Fuß des Gebirges direkt auf das Plateau führt, tief durch die Eingeweide der Berge und damit mutmaßlich unter dem Wall hindurch, der sicherlich nicht endlos tief unter die Erde reichen dürfte. Als Alternative schlägt Er vor, sich direkt auf das Gebirgsplateau zu teleportieren, sofern dies möglich wäre und den Wall so zu umgehen. Dafür müsste aber erst geprüft werden, ob diese Option nicht durch den magischen Wall verhindert wird und wer diesen antiken Teleportationskreis in den Ruinen überhaupt noch kennt, um eine Teleportation dorthin möglich zu machen.

Schließlich hat die Gruppe eine enorme Menge an Wissen gesammelt, was Ihnen nicht nur bei Ihrer eigentlichen Mission helfen kann, sondern auch bei Ihren gegenwärtigen Problemen. Mit dem Buch über die Drudgrove Erben kann Lady Bronzescale Ihren Putsch starten und die übrigen Familien in Ungnade fallen lassen, indem deren Verbrechen enthüllt werden und mit den Informationen über die Ruinen von Kai'ratha hat die Gruppe weitere Anhaltspunkte, denen Sie nachgehen müssen, um überhaupt dorthin gelangen zu können. Und dennoch bleiben viele Fragen offen: Warum will Nighthowl die Träne des Nachtfalken? Warum ist Venice offenkundig selbst an der Abtei und deren Geheimnissen interessiert gewesen, sofern davon ausgegangen wird, dass Fiona eine Spionin ist und die Gruppe bei der Erforschung der Pläne dieser Kultisten unterstützen sollte? Ruby bringt gar einen schrecklichen Verdacht auf: Könnte Venice eine Nachfahrin von Kai'ratha sein? Beide sind Frauen mit weißen Haaren, einem Merkmal, dass in der Natur nicht oft vorkommt und daher in direkter Linie vererbt worden sein könnte und laut dem Wissen und der Erinnerung von Ezekiel war seine Mörderin eine Elfe. Venice ist eine Halb-Elfe und bedenkt man die langen Lebensspannen dieses Volkes wäre es nicht unmöglich, dass Sie eine Tochter der mysteriösen Kai'ratha ist.

Da dies aber nur Spekulation ist und die Gruppe sich eher damit auseinandersetzen muss, der nun wieder aufflackernden Bedrohung durch Nighthowl Herr zu werden, ehe Sie Ihrer eigentlichen Aufgabe nachgehen können, wird der Entschluss gefasst, in die Taverne zurück zu kehren und sich auszuruhen. Ezekiel soll vorerst im Mausoleum bleiben und sich verborgen halten, da davon auszugehen ist, dass die Anhänger des Klerus, die bald ankommen, keinen Unterschied zwischen Ihm und anderen dunklen Kreaturen machen werden. Ezekiel ist empört und beruft sich darauf, noch immer ein treuer Anhänger der Vita zu sein. Er hatte seine Hingabe zuvor tatsächlich sogar unter Beweis gestellt, indem Er die gröbsten Wunden von Vaelin mittels Göttlicher Magie heilte, was die Abenteurer verwunderte, da Niemand von Ihnen glaubte, dass ein Untoter über die Gunst einer Göttin des Lebens verfügen könnte. Tatsächlich scheint dies aber so zu sein, was das Mysterium, warum Ezekiel überhaupt und ausgerechnet jetzt von den Toten zurückgekehrt ist, nur umso mehr vergrößert. Am Ende verbleibt Er aber, allem Protest zum Trotz, im Mausoleum und die Gruppe kehrt in die Schenke zurück.

Dort angekommen hatte sich Vaelin, der einige Zeit vor der restlichen Gruppe das Mausoleum bereits verlassen hatte, da Er als reiner Kämpfer nichts beim Studium der alten Schriften besteuern konnte, bereits in die Schenke begeben. Als Er die restliche Gruppe nun ankommen sieht, verlässt Er den Schankraum allerdings und begibt sich in sein Zimmer, um ein wenig Ruhe zu finden. Auch wenn Ezekiel seine schlimmsten Wunden geheilt und Nharis van Debury die dämonische Verderbnis ausgebrannt hat, macht die Begegnung mit dem Besucher dem Krieger schwer zu schaffen. Er muss nachdenken und will dabei nicht die Gesellschaft seiner immer lauten Begleiter um sich haben. Die setzen sich derweil an den bewährten Tisch und feiern den Sieg mit Everton Clear und etwas zu essen. Dabei werden Sie Zeuge, wie die Shardbearers, mit vollem Gepäck, das obere Stockwerk räumen, Ihre Zeche bezahlen und danach abreisen. Nachdem die Sache bei der Abtei eskaliert ist und mittels Gewalt geklärt wurde, ist Ihr Auftrag gescheitert, der darin bestand, die Machenschaften von Abbot Salar aufzudecken. Durch dessen Vernichtung gibt es nun keine Möglichkeit mehr, seine wahren Absichten zu enthüllen, weshalb die Abenteurergruppe gescheitert ist und in der Folge mürrisch abreist.

Während des Feierns bemerkt die Gruppe auch Whiteeye am Nachbartisch und Sie laden den alten Krieger ein, mit Ihnen den Sieg zu feiern, wobei Sie die Geschichte erzählen, was in der Abtei vorgefallen ist, wenn auch Galen's Version davon. Während des Gesprächs erinnern sich die Abenteurer daran, dass Whiteeye Ihnen erzählt hatte, dass Er und seine Verbündeten in seiner Jugend einmal auf das Gebirgsplateau bei den Ruinen von Kai'ratha teleportiert wurden, wenn auch nur versehentlich. Er bejaht dies und beantwortet auch die aufkommenden Fragen dazu: Es gab keine Probleme dabei, dorthin und wieder weg zu kommen, kein magisches Hindernis oder ähnliche Barrieren. Eine Teleportation auf den Zirkel im Innenhof der Ruinen war ohne Schwierigkeiten möglich. Damit wird der Gruppe klar, dass Sie zwei Möglichkeiten haben, wie Sie die Ruinen erreichen können: Über den Tunnel oder indem Sie eine Person finden, die den alten Teleportationszirkel kennt und Sie auf magischem Weg dorthin bringen kann.

Etwas später wird die Gruppe dann Zeuge, wie eine Ritterin, welche die Wappen vom Orden der Eidwächter trägt, den Schankraum betritt. Sie hat Ihren Helm abgenommen und es handelt sich um eine Elfe, mit schneeweißem Haar. Der Gastwirt, dem Sie Fragen zu stellen beginnt, verweist auf die Abenteurer und Sie kommt rasch zu Ihnen an den Tisch. Noch ehe Sie sich vorstellt, fragt Sie, wer Lark Goldrain ist, der sich zögerlich meldet. Die Ritterin umrundet den Tisch und geht vor Lark auf ein Knie. Es stellt sich nun heraus, dass Sie die Ritterin ist, die vom Besucher durch das Kirchenfenster geschleudert worden war. Lark hatte Magie genutzt, um Ihre Wunden zu stabilisieren und Ihren Tod zu verhindern. Die Ritterin sieht sich nun per Lebensschuld an Lark gebunden und möchte diese ableisten, da es Ihr unerträglich ist, eine Lebensschuld gegenüber einem Menschen zu haben. Sie fühlt sich außerdem eines heroischen und noblen Tods beraubt, was Sie Lark und der Gruppe schwer anlastet. Lark, völlig überfordert mit der Situation, lehnt die Lebensschuld ab, woraufhin die Elfe Ihre Klinge zieht und Ihn auffordert, Sie in dem Fall auf der Stelle umzubringen, um Ihre Ehre wiederherzustellen. Auch das lehnt Lark entschieden ab und erkennt schließlich, dass es keine Möglichkeit gibt, dieser Lebensschuld kurzfristig zu entkommen. Er handelt mit Ihr aus, dass Sie die Gruppe unterstützen soll, solange sie in Abbotsbury sind und Sie helfen soll, das Überleben der Gemeinschaft zu sichern. Sobald Sie die Stadt verlassen, wird Lark die Lebensschuld als getilgt betrachten.

Für die Elfe ist dieser Handel akzeptabel und so stellt Sie sich nun vor: Sie heißt Brynn Corandiel und ist eine Ritterin des Ordens der Eidwächter. Tatsächlich jedoch ist Sie auch eine Prinzessin aus Niiringard, Angehörige der Sonnenelfen und drittes Kind von Prinz Serran Corandiel von Coruulis. Aufgrund des Umstands, nur die Dritte in der Thronfolge zu sein, konnte Sie auf keine Titel hoffen und in Ihrem jugendlichen Eifer und Trotz entschied Sie, sich dem Orden der Eidwächter anzuschließen und Babylon die Treue zu schwören. Diesen Eid hielt Sie auch ein, als Sie erkannte, was Er wirklich bedeutet und so blieb Sie dem Orden treu und wurde später nach Abbotsbury versetzt. Da Ihr Vater sehr traditionell ist und alle anderen Völker geringschätzig und mit Arroganz und Abscheu behandelt, würde man es Ihr niemals verzeihen, wenn Sie eines Tages nach Hause zurückkehrt und eine Lebensschuld bei einem Menschen hat. Eventuell würde man Sie als Schande verstoßen. Daher will Sie diese Schuld abgelten, ehe Jemand davon erfahren kann.

Da Brynn die Sichtweise Ihres Vaters teilt, redet Sie am Tisch zunächst beinahe ausschließlich mit Galen, der bejaht, ebenfalls aus einer adligen Familie zu kommen. Er zeigt Ihr den Signetring von Haus Silverdust und nennt Ihr seinen vollen Namen: Gallahayn. Interessiert befragt Sie Ihn nach seiner Abstammung, seiner Familie und aus welcher Gegend von Niiringard Er kommt. Galen beginnt daraufhin, sich merkwürdig zu verhalten, gerät ins Stocken und spricht davon, dass sein Vater der Baron einer nicht näher definierten Gegend ist. Dieser Fauxpas und der Umstand, dass Er keine Ahnung von den Traditionen der Elfen hat, bringt Brynn rasch dazu, zu glauben, dass Er eine Schande für sein Volk ist, da Er Ihr Gefühl der Überlegenheit nicht teilt und sein Geburtsrecht nicht zu schätzen weiß. Galen wird daraufhin wütend und betont, dass Er keinen Wert auf diese angebliche Überlegenheit legt, die in seinen Augen nichts als Arroganz und Selbstgefälligkeit ist. Wütend verlässt Er den Tisch und begibt sich in die oberen Stockwerke. Auch Whiteeye verabschiedet sich hastig bei der schlechten Stimmung, unter dem Vorwand, mit Skid Gassi gehen zu müssen. Die mürrische und zutiefst gekränkte Brynn verlässt den Schankraum ebenfalls und positioniert sich auf der Veranda, bis Lark Sie braucht. Lark, der die unangenehme Situation mit viel Alkohol zu kompensieren beginnt, sowie Lea und Ruby bleiben am Tisch sitzen, die Stimmung angespannt. Lea erzählt, auf Anfrage von Ruby, schließlich ein wenig von Ihrer Vergangenheit und wie Sie Askan traf, den Sie auf dem Ivalis Archipelago aus der Gefangenschaft bei einigen zwielichtigen Händlern befreit hat. Er war der einzige Überlebende seines Wurfs und Lea konnte Ihn von einem der Schiffe befreien, welches Ihn in die Gefangenschaft verkauft hätte. Sie hatte ursprünglich vor, Ihn freizulassen, wenn Er alt genug ist, doch während Sie Ihn aufzog, entwickelte sich ein Band zwischen den Beiden, so stark und intensiv, dass es beinahe schon übernatürlich wirkt. Lea selbst kann nicht erklären, woher es kommt, doch ist es eine Verbindung, die Ihr Schicksal unverbrüchlich an Askan kettet und umgekehrt. Am Ende blieben die Beiden zusammen und wanderten durch das Archipel und später durch das Königreich von Germatria, mit dem Ziel, die Welt zu sehen und zu bereisen.

Galen hat sich derweil in die obere Etage der Taverne begeben, um dem unangenehmen Gespräch zu entkommen und seine Fassung wieder zu gewinnen und entscheidet spontan, nach Vaelin zu sehen, den keiner aus der Gruppe seit seinem Weggang in der Abtei mehr gesehen hat. Da Er dessen Zimmer nicht kennt, klopft Er einfach zufällig an einem der Räume und ruft nach dem Kämpfer, der den lauten Elfen daraufhin nicht mehr ignorieren kann und die Tür zu seinem Raum, ein Zimmer weiter, öffnet. Etwas genervt möchte Er wissen, was los ist, als Galen das Gespräch mit dem Marquandti sucht und wissen will, ob alles in Ordnung ist. Vaelin erklärt daraufhin, dass dem nicht so ist, denn Er wurde von einem Dämonen mit dessen Klauen aufgeschlitzt und mit dunkler Energie verseucht, die Ihn beinahe selbst zu einem dämonischen Wesen gemacht hätte. Außerdem wäre Er beinahe gestorben, eine Erfahrung, die man nicht so ohne Weiteres wegstecken kann, auch dann nicht, wenn man mittels magischen Kräften, denen Er noch immer misstraut, geheilt worden ist. Er benötigt Zeit, um sich zu regenerieren und seine Kräfte zu sammeln. Galen, der bemerkt, dass der sonst so ruhig und gefasst wirkende Krieger sehr aufgebracht ist, bietet Ihm seine Pfeife an, im Wissen, dass Vaelin keinen Alkohol trinkt, doch der Krieger lehnt ab, da Er sein eigenes Kraut bevorzugt. Schließlich erzählt Ihm der Elf, dass Er Vaelin gerne am Tisch dabei hätte, wenn es darum geht, die nächsten Pläne zu schmieden und schlussendlich lässt sich der Marquandti überzeugen, mit nach unten zu kommen.

Nachdem damit die Fünf wieder am Tisch im Schankraum vereint sind, planen Sie Ihre nächsten Schritte. Dabei sind sich alle einig, dass Sie das Buch, welches Ruby in der Bibliothek fand, zu Grida Bronzescale bringen sollten, damit Sie den Schmutz über die anderen Adelsfamilien publik machen und Diese in Ungnade fallen lassen kann. Zwar haben Alle ein schlechtes Gefühl bei der Sache, dass die stoische und gnadenlose Grida Bronzescale die Kontrolle über Abbotsbury übernehmen sollte, doch halten Sie es für die bessere Alternative zur aktuellen Situation, in der Baron Sanford van Heyne nur die Fakten ignoriert und abgeschottet in seiner eigenen Welt lebt. Darüber hinaus wird der Plan gefasst, erneut mit Vyke Norris in Kontakt zu treten und einerseits über die Ereignisse bei der Abtei zu sprechen und andererseits Ihn zu bitten, Grida Bronzescale zu unterstützen. Geht der Plan auf, könnte Nighthowl in Bedrängnis geraten, denn die eiserne Lady wird nicht so lange zögern, wie der aktuelle Baron und sicherlich schneller die Erlaubnis erteilen, die Stadt zu säubern.

Während die Gruppe sich noch bespricht, betritt ein unscheinbar wirkender Mann, ein einfacher Dörfler, etwas zögerlich die Schenke und tritt an den Tisch der fünf Abenteurer heran. Er legt ein Bündel auf den Tisch mit den Worten, dass es eine Warnung ist, die Er überbringen soll. Als die Gruppe das Bündel öffnet, entdecken Sie darin die abgeschlagene Hand eines Menschen. Der Bote, selbst entsetzt, was Er da gebracht hat, teilt noch mit, dass Er ausrichten soll, dass ein guter Freund der Gruppe in der Gewalt von Nighthowl ist und Sie an Ort des letzten Treffens kommen sollen, wenn Sie Ihn wiedersehen wollen. Schnell wird klar, dass es sich bei diesem Freund nur um Karl Leiserfluss handeln kann, denn Er war im Grantigen Worgen, als die Gruppe dorthin kam, um mit Nighthowl zu sprechen und hat die Abenteurer offen und herzlich gegrüßt. Natürlich geht das Syndikat nun davon aus, dass Er ein Freund der Gruppe ist. Der grantige Worgen ist wohl auch der Ort, an den die Gruppe kommen soll, um die mehr als offensichtliche Falle auszulösen und sich Nighthowl zu stellen.

Vaelin richtet seine Aufmerksamkeit als Erstes auf den Boten und konfrontiert Ihn damit, wer Ihn beauftragt hat. Der Mann, erfasst von blinder Panik, rennt aus der Schenke, doch kommt Er nicht weit, als Brynn Ihn vor der Tür zu fassen bekommt und zurückbringt. Der Bote beteuert, dass Er nichts weiß und auch selbst kein Mitglied des Syndikats ist. Er hat jedoch große Angst vor Nighthowl und verweigert zunächst, allen Drohungen zum Trotz, jegliche Kooperation. Selbst die Drohungen von Vaelin, Ihn aufzuschneiden, bleiben wirkungslos. Am Ende ist es Brynn, die eine spezielle Form von mentaler Folter nutzt, um dem Mann geistigen Schmerz zuzufügen und Ihn gefügig zu machen. Er wurde von einem durchtrieben aussehenden Halbling, bei dem es sich nur um Jander Falsehand handeln kann, auf dem Marktplatz angesprochen und sollte für den fürstlichen Betrag von zehn Silbermünzen das Bündel überbringen. Das hat Er nunmehr getan und fleht darum, nicht umgebracht zu werden. Die Gruppe, denen spätestens jetzt Allen bewusst ist, dass das Syndikat wieder beginnt Ihre Spielchen zu treiben und die Zeit für Diplomatie damit definitiv vorbei ist, fassen den Entschluss, in die Offensive zu gehen. Sie werden niemals Ruhe haben und niemals dieser Situation entkommen können, wenn es Ihnen nicht gelingt, das Syndikat ein für alle Mal los zu werden. Als ersten Schritt wollen Sie dazu den Boten zu Vyke Norris schaffen, damit Er seine Aussage vor dem Captain wiederholt und so darlegt, dass Nighthowl tatsächlich in Abbotsbury aktiv ist und eine großangelegte Säuberung unumgänglich ist. Allen ist jedoch auch klar, dass Sie dafür die Stadt durchqueren müssen und Gefahr laufen, dass der Bote unterwegs abgefangen und mundtot gemacht wird.

So verlässt die Gruppe die Schenke und läuft, mitten in der Nacht und im strömenden Regen, durch die Straßen von Abbotsbury in Richtung der Garnison. Den Boten nehmen Sie dabei in die Mitte, um Ihn zu schützen. Weit kommen Sie aber nicht, denn Galen bemerkt als Erstes Bewegungen in den Schatten naher Häuser. Wie erwartet hat Nighthowl zwei Attentäter geschickt, um den Boten mundtot zu machen und im besten Fall die gesamte Gruppe auszuschalten. Aus dem Hinterhalt fallen Sie über die Abenteurer her und attackieren diese von zwei Seiten. Askan reagiert blitzschnell und stürzt sich auf einen der Attentäter, der damit vorerst beschäftigt und auf Abstand gehalten werden kann, während der Andere mit seinen Klingen das offensichtlich leichteste Ziel herauspickt: Ruby, die keine Rüstung und nur minimale Bewaffnung trägt. Er sticht Sie nieder und die Tiefling geht zu Boden, schwer verletzt und im Sterben liegend.

Die Gruppe nimmt den Kampf auf, wobei der Attentäter beinahe mühelos Vaelin, Brynn und Lea abwehren und Gegenangriffe landen kann. Die Krieger dringen immer wieder auf Ihn ein, doch spätestens nachdem die giftigen Klingen des Attentäters ihre Wirkung entfalten, scheint sich das Blatt langsam zu wenden. Galen, der ein Stück abseits steht, hat kein sicheres Schussfeld bei dem Knäul an Personen, die vor Ihm stehen und so verfehlt Er mit einem Schuss sein Ziel und trifft Vaelin in den Rücken. Am Ende ist es dennoch die Übermacht, die den Attentäter in die Defensive zwingt und als Er ermüdet, streckt die Gruppe Ihn mit vereinten Kräften nieder, lässt Ihn aber am Leben, da Sie Ihn als Beweis brauchen. Der Bote will derweil die Gelegenheit nutzen und sich absetzen, doch Brynn verhindert dies effektiv, indem Sie Ihn mit dem Griff Ihrer Klinge am Kopf trifft und bewusstlos schlägt.

Askan hat derweil einen schweren Stand gegen den zweiten Attentäter, der zu schnell und unvorhersehbar für den Winterwolf ist, Ihn mit seinen Bewegungen immer wieder ausspielt und so immer wieder ausweichen kann. Als sein Kamerad fällt und die Gruppe sich Ihm zuwendet, versucht Er dennoch, die Flucht zu ergreifen und zündet eine Rauchbombe, was Ihm einen Vorsprung verschafft. Brynn und Lea kommen Ihm nicht mehr hinterher und Galen's Waffe hat ebenfalls nicht mehr genug Reichweite. Lark hat derweil Ruby mit einem Heiltrank wieder auf die Beine gebracht und die wütende Tiefling hat nun endgültig genug davon, ständig das bevorzugte Ziel des Syndikats zu sein. Die sonst so freundliche Ruby befeuert Vaelin, den flüchtenden Attentäter auszuschalten, eine Bitte, welcher der Kämpfer nur allzu gerne nachkommt. Inspiriert von Ruby's Wut feuert Er einen letzten Pfeil in die Dunkelheit und trifft den Attentäter in den Rücken, der daraufhin tödlich getroffen zu Boden geht, ehe Er entkommen kann.

Nachdem der Hinterhalt damit überstanden ist, packt Ruby den noch lebenden Attentäter am Fuß und schleift Ihn hinter sich her in Richtung der Garnison. Sie hat endgültig genug und will das Syndikat in dieser Stadt vernichten. Die restliche Gruppe nimmt den Boten und die Leiche des zweiten Attentäters mit und ohne weitere Probleme erreichen Sie die Garnison und werden von den überraschten Wachtposten eingelassen, die sofort Captain Norris informieren. Vier der Abenteurer treffen Ihn in seinen Räumlichkeiten, während Lea mit Askan im Hof bleibt, um die Diskretion des Gesprächs zu überwachen. Der überraschte Captain, der nur Minuten später dazustößt, wird mit den beiden Gefangenen und der Leiche konfrontiert. Er ist geschockt, aber auch erfreut darüber, was die Gruppe Ihm gebracht hat. Er prüft die Körper der Attentäter und tatsächlich tragen Beide ein Brandmal in Form eines Wolfskopfes, das Zeichen von Nighthowl. Die Vermutung über dieses Zeichen war also richtig. Doch bemerken die Anwesenden auch, dass bei dem Toten das Zeichen zu verblassen beginnt und absehbar ist, dass es in Kürze gänzlich verschwunden sein wird. Es scheint also eine magische Kennzeichnung zu sein, die beim Tod schwindet, um die Zugehörigkeit der Person zum Syndikat zu verschleiern. Da der zweite Attentäter aber noch lebt, ist sein Brandmal deutlich sichtbar und so ist Er der perfekte Beweis. Captain Norris sperrt den Attentäter und den Boten vorerst ein und verspricht der Gruppe, dass Er am Morgen den Rat von Abbotsbury darüber in Kenntnis setzen wird.

Da die Gruppe allerdings befürchtet, dass die Beweise bis zum Morgen tot sein könnten, wollen Sie bei der Garnison bleiben und sich an der Bewachung beteiligen, was für den Captain in Ordnung ist. Er bietet an, dass Sie in 2-er Gruppen direkt bei den Zellen Wache halten könnten. Dann plötzlich wird Gespräch aber völlig unvermittelt unterbrochen, als Lieutenant Kentham, blutüberströmt, in das Büro des Captains kommt und berichtet, dass Sie auf Patrouille war und sich Ihre Männer plötzlich gegen Sie gewendet haben und Sie umbringen wollten. Sie hat es gerade noch so zurück geschafft. Der Captain ist entsetzt und die Abenteurer werden sofort in Alarmbereitschaft versetzt: Nighthowl hat seinen Einfluss auch in der Wachgarnison und diverse Männer von Vyke Norris sind scheinbar nicht vertrauenswürdig. Die Stadtwache ist unterwandert und kompromittiert. Tatsächlich spitzt sich die Situation sogar noch weiter zu, denn Lea und Askan bemerken im Innenhof zeitgleich, wie mehrere der Wachen Ihre Posten verlassen und sich nähern, Sie langsam umzingeln und versuchen, eine Konfrontation zu starten, indem Sie Lea physisch bedrohen. Die Kriegerin bleibt ruhig, wissend, dass Sie Stadtwachen nicht ohne Weiteres angreifen sollte und außerdem noch immer verletzt von den anstrengenden Kämpfen des Tages. Sie versucht die Situation diplomatisch zu lösen, doch als eine der Wachen versucht, sie umzustoßen und Sie sich nur knapp auf den Beinen halten kann, droht die Lage zu eskalieren. Captain Norris, entsetzt darüber, was hier gerade geschieht, stürmt aus dem Büro in den Innenhof, starrt im strömenden Regen seine Leute an und verlangt mit Autorität zu wissen, was hier eigentlich vorgeht...

## Charakterauftritte

### Protagonisten

* Ruby Darwish
* Lark Goldrain
* Galen Silvers
* Lea Alvaro
* Askan
* Vaelin al Saffiyah

### Antagonisten

* Der Besucher (Nur erwähnt)
* Abbot Salar (Nur erwähnt)
* Xelakor (Nur erwähnt)
* Venice of Rowantes (Nur erwähnt)
* Jander Falsehand (Nur erwähnt)
* Der Direktor (Nur erwähnt)

### Nichtspielercharaktere

* Ezekiel Dearan Springhope I. (Erstauftritt)
* Nharis van Debury (Nur erwähnt)
* Kai'ratha (Nur erwähnt)
* Rhasmir K. Shasa (Nur erwähnt)
* Urain Goldneedle (Nur erwähnt)
* Heward Silverpick (Nur erwähnt)
* Grida Bronzescale (Nur erwähnt)
* Agamand van Debury (Nur erwähnt)
* Vita (Nur erwähnt)
* Mortem (Nur erwähnt)
* Babylon (Nur erwähnt)
* Fiona Nevaedho (Nur erwähnt)
* Whiteeye
* Skid
* Uthred of Kartinburgh
* Faezon Rurke
* Leyri Sunflower
* Neydana Redtear
* Florienne Clarke
* Brynn Corandiel (Erstauftritt)
* Serran Corandiel (Nur erwähnt)
* Karl Leiserfluss (Nur erwähnt)
* Vyke Norris
* Melina Kentham

## Trivia

* Bei den Büchern in der Bibliothek entdeckt die Gruppe eine Ausgabe von "*Die geheimen Praktiken des Dr. Man Thu Chi*". Dabei handelt es sich um ein Easter Egg der Videospielreihe "***Vampires Dawn***", in der in den unzähligen Buchregalen mehr als einmal eben dieses Buch von den Protagonisten gefunden werden kann, was immer Kommentare der Gruppe nach sich zieht und immer für einen Lacher gut ist. Es handelt sich dabei um eine Fantasy-Version des Kamasutra, ergänzt um Praktiken unterschiedlicher Spezies und Völker.
* In diesem Kapitel wird erstmals enthüllt, dass Askan sieben Jahre alt ist. Er ist also im Jahr 3167 AoM geboren.