Orientações

## O Que é LARP?

A sigla significa “Live Action Role Playing”, que vem do RPG Live Action.

Geralmente, na modalidade LARP costuma-se agir um pouco diferente do RPG padrão, onde os jogadores teriam fichas de personagens e haveriam muitos NPCs. Aqui o comum é o jogador interpretar apenas um personagem, que seria basicamente sua versão naquele mundo fictício.

## Como funciona o LARP da Beufort?

Seu personagem é alguém que possui algum vínculo com a Aliança de Beufort, normalmente relacionado a sua base (Reino).

Neste LARP dificilmente teriam combates, pois seu personagem só tem uma vida, apesar dos combates geralmente resultar em sérias lesões em vez de morte propriamente dita.

A hierarquia nobre é muito bem atenuada. Ameaçar um Rei é praticamente pedir para ser preso, talvez até mesmo humilhado e ter seus direitos negados por um tempo.

## Então o que faço ao jogar LARP?

Estará interpretando o seu personagem. É importante escolher de onde o personagem veio, pois o Rei daquele local provavelmente terá algum problema a solucionar e você deverá ajudá-lo ou no mínimo estar ciente do que está acontecendo por ali.

Nos LARPs simples terão mais conversas do que ação, essas podem ser baseadas em histórias ou em mentiras. Nas conversas os jogadores podem estar procurando soluções, tomando parte sobre as coisas que andam acontecendo ou apenas desenvolvendo sua interação com o LARP.

## Regras de combate

Diferentemente do swordplay comum, aqui a regra é por ferimentos interpretativos. Um belo corte no braço é suficiente para a pessoa não ser capaz de usá-lo pelo resto do dia e talvez tenha que usá-lo numa tipóia.

Lutas e combates devem ser desenvolvidos e não iniciados do nada. Pode-se desafiar alguém a um duelo ou apenas fazer um treino por exemplo. Vale lembrar que treino é considerado uso de armas de “madeira” logo não irão deixar ferimentos.

Agredir uma pessoa do nada é considerado loucura e o personagem pode ficar preso até o fim da pena que varia de região para região. Praticamente todos os combates serão realizados em torneios ou eventos de combate massivo.

Para ferir, deve dar um golpe preciso, isso é, fazer um golpe limpo bem definido. Se a ponta da lâmina não mover pelo menos 40 cm, dificilmente será válido o corte. Estocadas devem ser bem visualizadas, cortes de preferência devem começar e terminar fora (é crucial que o corte seja “raspado” para cortar e não apenas bater).

Ao ferir um membro, o jogador ferido deverá lutar de modo que aquele membro seja um estorvo. Uma perna ferida fará o jogador mancar e ficar incapaz de correr ou pular. Um braço ferido não será mais usado para batalha, apesar de ainda ser capaz de segurar uma espada ou um escudo abaixado.

Ferimento no pescoço ou na cabeça é considerado fatal, o jogador ferido pode desmaiar ou simplesmente ficar incapaz de continuar. O jogador pode ser punido se machucar de verdade outro jogador, ao tentar fazer isso e dentro do jogo poderá ser considerado desleal e até mesmo preso. O correto é apenas ameaçar cabeça ou pescoço como forma de render o adversário.

Ao render ao adversário, a luta está ganha. Geralmente se rende com a espada próxima ao pescoço, coração ou possuindo todas as armas apontadas para o adversário (no caso a espada dele mesmo).

## Utilizando Armaduras

Armaduras fazem bastante diferença. Veja o que cada tipo causa no combate:

* Estando com uniforme (bata) faz automaticamente golpes de cortes imunes no tronco (valendo apenas perfuração).
* Qualquer armadura que simule couro dará imunidade à raspões, um golpe perfurante que raspar um bracelete de couro, será considerado golpe nulo.
* Cotas de malha dão a vantagem das armaduras de couro somado a uma leve resistência a golpes, caso ele não pareça fatal ou preciso não seja preciso, o golpe pode ser ignorado pois a cota de malha resiste bem.  Geralmente elas chegam às coxas e estas também são beneficiadas. Caso tenha capuz, o pescoço pode se tornar inválido para render.
* Armaduras de placas de metal funcionam melhor que a cota de malha. Permitem segurar um golpe preciso, ou seja, dando um corte bem feito numa ombreira de placas, aquele golpe será inválido e apenas um segundo da mesma proporção constará (vale lembrar que a maioria dos golpes que sejam muito curtos, menos de 30 cm de balanço serão nulos nas placas), com as placas é possível também desviar armas desde que batam em sua chapa. Luvas, de couro ou qualquer material permite segurar espadas sem se cortar, mas ao levar golpes recebem o dano proporcional ao tipo.

## Criando o Personagem

Seu personagem no LARP seria o mesmo dentro do mundo fictício da Beufort. O primeiro passo é encontrar o tipo de personagem que se encaixa ao seu. Praticamente existem apenas 5 tipos de personagens:

* *Guerreiros* – Um soldado, provavelmente guarda de alguma família, patrulheiro ou puramente militar que serve o reino. Esse tipo de personagem fará a força dos nobres valer. Eles prendem outros jogadores, impedem que os nobres sejam atacados ou até mesmo são ordenados ao ataque.
* *Escudeiros* – Sendo um escudeiro, o personagem é um nobre menor, será vassalo de um reino específico e possuirá um cavaleiro como tutor. Escudeiros costumam fazer o intermédio entre os nobres e guerreiros, como capitães de guarda, mensageiros ou apenas auxiliares.
* *Nobres* – Todo cavaleiro é um nobre, mas podem existir nobres que não são cavaleiros. Os nobres são líderes, possuem exércitos próprios e são os principais responsáveis por resoluções de problemas de seus condados. Fazem toda a parte política e são fundamentais no LARP.
* *Estrangeiro* – Geralmente aliado. Deve pertencem a outro grupo de Swordplay e deverá escolher um dos outros quatro tipos de personagem para possuir regra específica. Um estrangeiro não terá voz alguma dentro do LARP, mas deverá ser respeitado.
* *Outros* – Desde Plebeus, Cleros, Foras da Lei, qualquer tipo que não se encaixe nos demais tipos. Sua hierarquia é totalmente específica.

O segundo passo é encontrar o reino de origem de seu personagem, você pode encontrar um resumo dos reinos logo abaixo. Escolhendo o reino é possível identificar a quem seu personagem serve ou quem ele governa.

O terceiro passo é fundamentar mais a história do personagem. É preferível que leia os contos ou converse com os mais graduados para saber mais sobre as histórias, uma boa dica é conversar diretamente com o patriarca da sua família se tiver uma ou mesmo o Mestre do LARP, aprendendo a história do seu reino dá para saber qual a visão que você tem do mundo.

## O Mundo no LARP

Você está em Palas, um novo mundo constituído por 3 grandes continentes e diversas ilhas, o principal continente chama-se Palásia (onde está localizado o Império Falkisgate, a república Draikaner, os Clãs Magnos Legio), ao norte, separado por uma gigantesca cordilheira é Palantor (onde reside a Aliança de Beufort no extremo sudoeste), a leste, atravessando mares bravios está Paraisia ou Solaris como os nativos chamam (onde estava o Império do Sol, Reino de Gungnirvich, Reino de Salvador).

Diversas outras ilhas, algumas já conhecidas pela Guilda dos Aventureiros, outras esperando a chegada de navios para conhecerem o mundo. O mundo é compartilhado com outros 2 grandes grupos (BCS e Falkisgate) então algumas ações podem causar histórias em outros grupos.

## Formas de Tratamento

Principalmente num LARP Monárquico é obrigatório conhecer as formas de tratamento. Em Palas  existem as 3 classes medievais, Clero, Nobreza e a Plebe. Logo, é preciso saber tratar pessoas de classes superiores de forma adequada.

Entre os nobres existe um respeito em questão a hierarquia. Um nobre pertencente à uma hierarquia inferior sempre deverá abaixar sua cabeça ao cumprimentar outro superior. É comum vassalos ajoelharem em respeito no cumprimento. Toda vez que um nobre ajoelhar em respeito, todos seus vassalos devem fazer o mesmo.

**Hierarquia Nobre resumida:**

Escudeiro -> Sir -> Barão -> Conde -> Marquês -> Duque -> Grã Duque -> Príncipe  -> Rei -> Imperador

Simplificando para a realidade Beufortiana

Plebe -> Escudeiro -> Patriarca de família/lord -> Sir Cavaleiro -> Rei local -> Rei da Aliança

Aqui está uma lista de tratamentos possíveis no Larp:

Para pessoas não nobres:

* *Senhor* – Qualquer homem que não se conheça muito bem
* *Senhora* – Mulher casada. Viúvas também contam
* *Senhorita* – Mulher que nunca foi casada
* *Vossa* *Senhoria* – Autoridade local, um juiz, um guarda, um mestre artesão, etc
* “*Padre*” – Ao tratar um clero, deverá chamá-lo pela sua hierarquia, exemplos: Bispo, Pastor, Acólito, etc
* “*Profissional*” – Também é respeitável chamar a pessoa pela sua profissão, como padeiro, professor e etc

Militares:

* *Sargento ou Sênior*: Para qualquer soldado que pertence ao seu exército que seja veterano
* *Capitão*: Para qualquer líder militar que não seja um General ou Marechal
* *General*: Para o líder de um exército específico
* *Marechal*: Líder de vários exércitos

Obs: Qualquer líder de uma patrulha ou guarda é capitão. General serve mais para batalhas pequenas entre dois ou alguns reinos. Guerras grandes possuem vários Generais e um Marechal.

Nobres:

Uma pessoa baixa do nobre em específico deverá usar esse tratamento, já o nobre quanto mais acima menos precisa usar tratamento algum com os demais.

* *Senhor ou Ilustríssimo* – Para qualquer nobre abaixo de Sir
* *Sir* – Para nobres que foram consagrados Cavaleiros
* *Vossa* *Graça* – Para Condes. Serve para baixos duques e patriarcas de família
* *Vossa* *Excelência* – Para Duques
* *Vossa* *Alteza* – Para grande Duques, para familiares diretos de Reis e Imperadores como príncipes, rainhas e etc
* *Vossa Majestade* – Para Reis e Imperadores. É ainda mais formal adicionar “Real” ou “Imperial” após falar “Majestade”

Ofensas:

* Um plebeu que ofenda outro não envolve política. Dependendo de qual plebeu foi ofendido, a guarda pode, se assim desejar, acabar “batendo” no responsável pela ofensa (“Bater” em modo figurado ou significando aprender)
* Um nobre que ofenda um plebeu não estará submetido a nada, exceto em caso que aquele plebeu não pertence ao seu povo, nesse caso o senhor do plebeu pode escolher se irá se ofender ou não
* Um plebeu que ofender um nobre será preso. Dependendo da vontade e poder do nobre, ele pode ser solto em troca de pedidos de desculpa ou algo mais terrível como uma luta desigual. Uma ofensa extremamente constrangedora pode resultar em morte.
* Um nobre que ofender outro, deverá pedir perdão. Se recusar-se, será desafiado a um duelo, se perder poderá ser escarniado pelo demais nobres. Os nobres não precisam necessariamente lutar entre si, eles podem chamar qualquer pessoa de sua família ou povo (Nobres amigos também são válidos). Um nobre que se recusa ao desafio é tido como perdedor automaticamente.