Taschendiebstahl

## Wie funktioniert der Taschendiebstahl?

Um sich die Wahrscheinlichkeit anzeigen zu lassen, muss der Held zunächst in den Schleichmodus wechseln, das Ziel ansehen und "o" drücken. Nach ca. 90 erfolgreichen Diebstählen, kann der Held sich die Wahrscheinlichkeit anzeigen lassen, auch ohne dass er in den Schleichmodus wechselt.

Das stehlen an sich funktioniert nach dem selben Prinzip. Der Held muss hinter dem Ziel stehen und im Schleichmodus sein. Dann kann er mit der rechten Maustaste den Geldbeutel stehlen. Hat er genug Taschendiebstähle erfolgreich hinter sich gebracht (ca. 90), muss er nicht mehr in den Schleichmodus wechseln, verzichtet dann aber auch auf die zusätzlichen 10% Erfolgswahrscheinlichkeit (siehe unten).

Selbstverständlich kann der Held NPCs immer auch noch via Dialog bestehlen. Allerdings kann der Held währenddessen nicht schleichen und nicht jeder NPC bietet eine Dialog-Option an.

## Wie berechnet sich die Wahrscheinlichkeit?

Die genaue Formel für die Berechnung der Wahrscheinlichkeit ist nicht bekannt, Beobachtungen legen aber folgende Berechnung nahe:

Wahrscheinlichkeit = *Basiswert* + *Bonus*

*Basiswert* = 100 + (eigenes Geschick) - (Geschick des Opfers)

Wichtig: Der Basiswert kann nicht unter 0 sinken, egal wie gut euer Ziel ist. Habt ihr also 50 Geschick und euer Opfer 300, wird dieser Wert auf 0 gesetzt.

*Bonus*:

 Schleichen gelernt
 Fingers Nachricht gelesen
 der Held ist im Schleichmodus
 es ist zwischen 22:00 und 4:00 Uhr
 das Ziel ist besoffen oder bewusstlos
 Anzahl erfolgreicher Taschendiebstähle2 | + (variabel) %

1gilt auch für magisch schlafen gelegte Ziele
2als Richtlinie gilt (Ergebnis wird abgerundet): (Anzahl Taschendiebstähle / 6) %

Darüber hinaus kann der Held bis zu zwei Ringe tragen, die jeweils +10% Bonus geben. Ein Ring ist über die Quest Blutkelche als mögliche Belohnung erhältlich. Den zweiten (oder alle beide) kann der Held selbst herstellen, falls er von Mattheo das Juwelen-Schmieden erlernt (erst im 2. Kapitel möglich und unabhängig davon, wessen Lehrling der Held geworden ist).

Diese Bonus-Mechanik zeigt:

* allein mit den Boni ist es möglich 100%-Wahrscheinlichkeit zu erlangen
* es ist nicht notwendig allzu viel in Geschicklichkeitsausrüstung zu investieren
* es ist überhaupt nicht notwendig LP in Geschick zu investieren

## Testlauf

Ein Testlauf hat gezeigt, dass 100% Bonus bereits im 1. Kapitel möglich sind. Wichtig ist der Gauner-Gürtel (1.000 Gold) bei Ramirez (zusammen mit der alten Schattenrüstung +15 Geschick!). Über die Quest "Blutkelche" kommt noch der Diebesring (+10% Bonus) dazu. Der 6. Blutkelch ist übrigens nicht mehr im Rathaus, daher kann die Quest gleich zu Beginn abgeschlossen werden.

### Vorbereitung

Anmerkung: Ich weiß nicht, inwiefern der Zufall bei der NPC Erstellung mitwirkt und ob sich dies auf höheren Schwierigkeitsstufen ändert. Dies *kann* Einfluss auf das Ergebnis haben, *muss* es aber nicht. Getestet wurde auf der normalen Gothic-Schwierigkeitsstufe.

Es wurden zwei Cheats genutzt, um den Testlauf zeitlich abzukürzen. Zum einen Unsichtbarkeit, damit es leichter fällt ins obere Viertel zu kommen und auch alle anderen Siedlungen bequem zu erreichen. Zweitens wurden Druidensteine hinzugefügt um zwischen den Siedlungen schnell wechseln zu können. Da sollte nichts dabei sein, was nicht auch mit normalen Mitteln zu erreichen ist - es dauert nur Stunden länger. Selbst Halvors Zettel kann den Banditen, dank Gallahad, unsichtbar abgeluchst werden.

Truhen wurden ausschließlich mit Spruchrollen geöffnet. Eine findet man bei Vatras, die am Besten auch gleich bei seiner Truhe angewendet wird - darin befindet sich nämlich wiederum eine solche Spruchrolle, nebst einem Elixier der Ausdauer. Eine weitere ist bei Gallahad im Regal. Salandril hat ebenfalls welche in seiner Truhe. Insgesamt mehr als genug um Fingers Truhe zu knacken und die Quest "Blutkelche" abzuschließen.

Der Held hat sonst nichts erledigt, deshalb können noch nicht einmal die vier Handwerksmeister bestohlen werden (der Taschendiebstahl funktioniert bei denen erst, wenn sie ihre Aufträge an den Helden vergeben).

Der Held startet mit 53 Geschick (von Ramirez wurde der Gauner-Gürtel für 1.000 Gold gekauft):

* +1 Beitritt zur Diebesgilde
* +2 Schleichen gelernt
* +10 Taschendiebstahl gelernt
* +2 Elixier aus Fingers Truhe
* +15 Schattenrüstung & Gauner-Gürtel
* +10 Fingers Amulett
* +1 durch 10 Fischsuppen
* +1 Rengaru-Bonus
* +1 Quest "Blutkelche"

Dazu kommt der Ring des Diebes (+10% Bonus) als Belohnung für den Auftrag "Blutkelche".

### 1. Phase

Die langwierigste, schwierigste und nervtötensde. Es müssen 180 Opfer gefunden werden, deren Geschick niedrig genug ist, damit wir 100% erhalten. Ziele: Hafenarbeiter, Bauern, Novizen und Sektler (auch die im Lager vor der Stadt). Dazu alle die einen Schlüssel tragen (Pedro & Sergio im Kloster nicht vergessen!). Mitgenommen wurden hier auch die beiden Sumpfkrauthändler im Lagerhaus am Hafen (bei 53 Geschick benötigt man 24 Diebstähle um sie nachts mit 100% beklauen zu können. Eine Wache die in der Kaserne pennt (erst spät mit schon rund 170 Diebstählen) und die beiden Arbeiter, die den Durchgang zu Oswalds Hof freiräumen. Dar und Rod waren auch mit dabei. Bartok hab ich mal besoffen erwischt.

Zwischenstand: 9890 XP, 5765 Gold

### 2. Phase

Deutlich leichter, aber zeitlich stärker eingegrenzt. Mit 180 Diebstählen im Sack können wir zwischen 22:00 und 4:00 Uhr im Schleichmodus jeden schlafenden NPC mit 100% Wahrscheinlichkeit plündern. Wir brauchen 60 Opfer. Ab 210 Diebstählen muss es nicht mehr Nacht sein, dann reicht es, wenn das Ziel am schlafen ist.

Zwischenstand: 15715 XP, 9440 Gold

### 3. Phase

Endspurt. Jetzt wird's leicht. Mit mittlerweile 240 erfolgreichen Diebstählen können wir nachts jeden NPC beklauen - schlafend oder nicht. Finden wir 30 weitere Opfer können wir auch bei Tag die Taschen ausräumen. Ab 300 erfolgreichen Taschendiebstählen müssen wir nachts nicht mehr schleichen. Ab 330 Kandidaten insgesamt haben wir die vorläufige Meisterschaft: Auch tagsüber ist schleichen nicht mehr notwendig. Ab 390 Diebstählen können wir den Ring des Diebes ablegen, denn auch ohne erhalten wir immer 100% - die absolute Meisterschaft.

Endstand: 29299 XP, 15767 Gold, 370 Opfer

### Schlussworte

Natürlich gibt es noch jede Menge weiterer Kandidaten. Sentenza, Buster und der Söldner bei ihm, die Wassermagier, die beiden Sekten-Lager abseits der Hauptgruppen, die einzelnen Jäger und sämtliche Banditen (mit der Banditen-Rüstung aus Jharkendar lassen auch die sich ausnehmen). Dexters Lager ist ein Sonderfall, da die Banditen dort vorerst friedlich bleiben und daher problemlos bestohlen werden können. Übrigens: Bei den Paladinen auf dem Schiff ist Antreten so gegen 7:00 Uhr morgens. Da kann man die meisten bequem ernten.

Dies alles wohlgemerkt, mit einer Investition von 1.000 Gold (Gürtel) und 14 LP (Taschendiebstahl & Schleichen). Am Ende des Spiels sind über 1.000 Diebstähle möglich. Allerdings verliert sich dort der Nutzen. Der Testlauf sollte nur zeigen, dass schon zu Beginn ordentlich abgesahnt werden kann, ohne ein Risiko einzugehen (die Wahrscheinlichkeit betrugt stets 100%!), *WENN* man es schafft Zugang zu allen größeren Ansiedlungen zu haben (Stadt, Bauernhöfe, Taverne, Kloster, Onar, Jäger & Bruderschaft, sowie Dexter). Wer Cluster bildet, kann Druidensteine sparen. So reicht z.B. die Bruderschaft aus, um die Jägergilde (und Bengar) mit abzudecken:

* Stadt -> Lobart & Sektenlager
* Taverne -> Kloster & Akil
* Onar -> Sekob & Dexter
* Bruderschaft -> Jäger & Bengar

Mit vier Steinen hätte man also das Wesentlichste abgedeckt.

Übrigens: In dieser Mod wird das Attribut der Waffe genutzt. Ein Degen, der Geschick zum anlegen benötigt, nutzt auch den Geschick-Wert des Helden bei der Berechnung des Schadens. Der Held hat zu Beginn noch weitere Optionen sein Geschick zu steigern:

* (+1) Lares vergibt einen Bonus, wenn man es unbemerkt in die Stadt schafft
* (+1) 10 gebratener Fisch
* (+6) in der linken Truhe vom Bordell-Besitzer ist ein Ring des Gauners
* (+2) Lehmar verkauft ein Elixier
* (+2) Rengaru verkauft einen Ring
* (+1) Skip braucht einen Piratensäbel

Zusammen kann der Held auf über 60 Geschick kommen. Dazu noch ein Piratensäbel und der Held teilt ordentlich aus. Gerade Kämpfe gegen Moe und Buster könnten so das Quäntchen leichter werden.

Spezialtipp:

Hat man zwei Spruchrollen "Schlösser öffnen" und Zugang zum Kloster, kann man in der Schatzkammer die Skizze zum Magierschwert holen - in der Truhe befinden sich wiederum zwei Spruchrollen "Schlösser öffnen", so dass man nichts verliert. Auch wenn die anderen Truhen vorerst verschlossen bleiben, bietet der Raum einiges...