recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Ascians

### Rasgos

Tonalidad de piel exótica, en la que el vello corporal abunda. Sus piernas están bien fibradas y no tiene pies, sino pezuñas. En la parte más alta de su cabeza se amoldan unos grandes cuernos que, dependiendo de su edad van siendo de una manera u otra. Sus ojos desprenden un brillo sinigual.

Una raza antigua, puede que incluso tan antigua como los elfos. Habitaban un hermoso paraje llamado Enon-Ifsa en su idioma paraíso, tenían hermosas ciudades pero las invasiones de otras razas las acabaron por destruir obligando a esta raza a vivir en los bosques y selvas haciendo que su cultura retrocede por la perdida de muchas cosas de su pasado, volviendo a ser tribales aunque aún civilizados a diferencia de otras razas. Se caracterizan por sus acentos curiosos y a veces incluso llamativos por la diferencia de su idioma al común,  conectados con la naturaleza. Son considerados éxitos y a veces cazados por su aspecto. Por la oscuridad que azota el mundo se unieron a elfos para la supervivencia de su pueblo, para enfrentar los peligros y males que azotan este mundo. Su sistema de agrupación es tribal, gobernados por  tres Pampas o ancianos, por lo general una o dos mujeres y un hombre que suele ser el encargado de los guerreros. Pueden vivir muchos años cerca de trescientos o incluso algo más. Altura, pueden ser altos, por encima de lo normal e igualando a elfos, incluso pequeños pero no iguales que un enano. Suelen vivir muchísimos años, y la *mayoría de edad* la alcanzan alrededor de los 90 años.
Cuna de Ymir

La cuna de Ymir o Ymirland, el actual hogar de los **gigantes**, antaño ocuparon el norte, lo que hoy en día es **Nordland** pero los humanos los desplazaron aunque enseñaron sus costumbres y tradiciones a estos y hoy en día tienen buena relación aunque sean dos reinos diferentes. Igual que Nordland, varias tribus, clanes, condados y reinos forman esta gran isla invernal, incluso pequeños asentamientos humanos aunque su mayoría son gigantes. Su religión es **Ymir** considerándose hijos de este, siguen con fervor a su dios incluso de manera más fanática que sus compatriotas norteños.
Ymir

El gran padre, dios de guerra, la sabiduría, la magia y señor de los gigantes. Sus creyentes realizan sacrificios de animales y usando su sangre para llamar la atención de su dios. Ymir embaucara e instará a los mortales para que estos busquen alcanzar sus metas y objetivos en la vida, estos seguirán buscan sabiduría en el para poder llegar a ellos y así a su muerte alcanzar el Valhalla, llendo escoltados por las Valkyrias hasta allí. Es costumbre de ellos que sacrifiquen ante su altar a sus enemigos, mediante el águila de sangre, un sangriento y duro ritual en el que si la víctima es creyente debe aguantar gritar y de no ser así Ymir enviará directamente a esa víctima a los brazos de Hela la diosa de la muerte y el inframundo. Sus sacerdotisas conocidas cono Seidkonas, godi o Ángel de la muerte si sigue a Hela, suelen realizar un ritual llamado blot una vez al año, para que los fieles pidan a su dios lo que necesitan.
Orcos

### Rasgos

Tonalidad de piel verdosa o grisácea, cuerpo fuerte y grande, igual que su estatura. Orejas puntiagudas y ojos rojizos u oscuros.

Creados mediante la esencia del dios Yog con los elfos, fue su primera creación y la que desecho. Son criaturas grandes y fuertes capaces de soportar grandes cantidades de peso. Los humanos los ven como buenos esclavos. Ellos ven a los humanos como sus siervos por derecho propio. Viven por y para el combate, aunque con una tardía edad avanzada para *ser mayor de edad*, sobre los 20 años.

Fuertes y aún que no con una gran inteligencia como sus primos goblins, tienen una sociedad tribal, esclavista y hecha para la guerra

Suelen tener la piel verde o marrón. Aún que a veces nacen pieles negras entre sus retoños lo cual hace que sea una gran celebración pues se comenta que ese retoño esta bendecido por el padre Yog. Anchos y grandotes, bien musculados, representan la fuerza bruta en persona, pueden ser incluso más altos que un elfo.
Súcubo/Íncubo

Una clase de demonio, cazadores y cazadoras que jugarán con tu mente corrompiendote de forma dulce en algunos casos, aprovechando se de ti y alimentando se de tu vida.

Puedes convertirte por afinidad o porque el/la **súcubo/íncubo** quiera *(avisar a admins/GMs para lo segundo y #📃peticion-de-contagio lo primero).*

* Habilidad pasiva: **Alimentación**

Tu forma de alimentarte es mediante la energía vital de tus víctimas mediante el contacto íntimo.

Cálculo de la vida del personaje: *Constitución* + *Vida vanilla* (teniendo como mínimo 10 puntos; por ejemplo: *si tengo 23 puntos de vida gano +2 en Constitución*).

- Puedes llegar a matar a tu víctima pues le drenarás vida mientras dure el acto.

- Puedes volar (**/fly**) salvo que estés débil por no alimentarte.

- El vuelo: tus alas te permiten volar aunque debido a tu naturaleza no puedes cargar a gente.

* Virtudes seleccionables: **Habilidades**

- **Belleza demoníaca:** puedes hacer ver a los que te rodean a la persona que ellos desean ver, y de paso ocultar tu condición, pues puedes hacerles ver una persona atractiva que den ganas de tener fantasías íntimas con ella (*usándose Sorcery* vs. *Willpower*).

- **Ocultar condición:** puedes tomar un aspecto normal, mantendrás tus ojos pero no podrías usar todos tus poderes en esta forma.

- **Intimidación demoníaca:** puedes aplicar una maldición a tu victima que le penalizará con *Willpower*, -2 de *Willpower* de resultar exitoso (*Sorcery* vs. *Willpower*).

- **Inducción al sueño:** puedes dormir a tu víctima para alimentarte de ella tranquilamente, sólo intentarlo una vez por interacción (*usándose Sorcery* vs. *Willpower*).

- **Palabra seductora:** puedes alterar la opinión y orientación sexual de una persona a tu favor usando tu lengua (*usándose Persuasión* vs. *Sense of Motive*).

- **Aroma embriagador:** desprendes un olor que gusta a las personas (**1d20** sacando 10+ la persona se sentiría atraída por eso olor pudiendo forcejear y tratar de resistirse).

- **Insuflar pesadilla:** puedes meterte en las mentes de la gente dormida para que tengan los sueños que tú quieras y alimentarte de dichos sueños, aterrorizando en ellos a tus víctimas, siendo placenteros sus sueños para ti (*usándose Sorcery* vs. *Willpower*, obligatoria inducción al sueño).

- **Mordisco ponzoñoso:** tras morder a tu víctima la dejarás paralizada pudiendo aprovecharte de esa incapacidad para poder hacer tus travesuras (*usándose Sorcery* vs. *Willpower*).

- **Seducción:** puedes controlar a una persona para que sirva (no puedes ordenar matarse, salvo consentimiento de jugador. Empleando *Sorcery* vs. *Willpower*), de fallar la persona se sentirá rara aunque no sabrá que fuiste tú, pero podrá ponerse más que le defensiva lo que si la vuelves a usar de seguido, podrás levantar sospechas (*duracion ponerse de acuerdo entre ambos*).

- **Beso de cena:** al besar a alguien puedes maldecir durante una noche para alimentarte de el en sus sueños aunque no estés cerca, la víctima se levantarse agotada y exhausta con mucho sueño durante un día.
Kitsune

Curiosos habitantes de los bosques los cuales con el paso del tiempo han ido adquiriendo una forma de zorro con unas orejas puntiagudas, cola peluda y habilidad intrépida a la hora de desplazarse de árbol a árbol, de roca en roca, por el suelo de manera sin igual. Estos seres se vinculan directamente con la naturaleza pues son gran parte de la cadena a seguir.

* Habilidad pasiva: **Salto de liebre (***botas de salto***)**

La criatura kitsune es capaz de saltar hasta cinco veces su propia altura, tres paredes. Su cabello cambia de color (blanco en nieve, rubio desierto, verde selva).

* Virtudes seleccionables: **Habilidades**

- **Rejuvenicimiento:** la criatura Kitsune mediante la magia silvestre de su naturaleza es capaz de sanar ciertas heridas de otros objetivos, heridas más graves, y un uso prolongado hará que la criatura quede extenuada.

- **Hablar con los animales:** la criatura Kitsune tiene la particular habilidad de hablar con los animales. Estos responderán a preguntas sencillas y cortas.

- **Ilusión de Kitsune:** esta con una tirada a +15 de *Sorcery* vs. *Willpower*, hará ver a su victima una ilusión para poder escapar de sus garras si esta estuviera en peligro.

- **Voz de Kitsune:** una canción que cante la criatura Kitsune puede amansar a las fieras y distraer a los enemigos para actuar (solamente dos turnos por *Sorcery* vs. *Willpower*) y aunque la Kitsune no puede estar empleado esta habilidad continuamente o acabara inconsciente (duración de dos turnos, una vez por combate).

- **Campo de filos:** la criatura Kitsune anima las plantas y raíces que se encuentren quince metros a su alrededor. Las raíces escaparán de la prisión de la tierra y atacarán a los objetivos que la criatura indique. Atacarán con golpetazos o latigazos. Las plantas permanecerán animadas por dos turnos por nivel de progresión

- **Equilibrar naturaleza:** mediante la magia silvestre, la criatura kitsune puede afectar negativamente a criaturas bondadosas o malignas, enturbiando temporalmente su espíritu aplicando una penalización de -2 a sus características y habilidades (*usándose Willpower* vs. *Sorcery*).

- **Anegar:** La criatura kitsune evoca el puro elemento del agua adentro del cuerpo de su víctima, tratando de ahogarla y afectando a la capacidad para moverse (en *Willpower* vs. *Sorcery*). En caso de no superar la tirada, la víctima terminará por quedar paralizada.
Lenguas

En la región del continente que puebla todo Argelor, infinidad de culturas han desarrollado sus propias lenguas originarias y perfeccionadas, prevaliéndose de sucesos anteriores y abriéndose en un abanico de nuevas relaciones entre diferentes culturas. Muchas civilizaciones han dado un paso más y su lengua materna se ha desarrollado tanto que, otras incluso se llegan a conocer.

* **Lenguas:**
	+ **Común:** es la lengua más común entre las razas, usada por todas en su gran mayoría con la que pueden comunicarse entre ellas (posible aprender con rol supervisado).
	+ **Argel:** es una de las lenguas más primigenias, hablada por los nativos de Argelor y tribus, Darfaris, etcétera... (posible aprender con rol supervisado).
	+ **Caambra:** es la lengua hablada por los Enanos (posible aprender con rol supervisado).
	+ **Kihrá:** es la lengua hablada por los Orcos y Goblins (posible aprender con rol supervisado).
	+ **Quenya:** es la lengua hablada por los Elfos en su mayoría y Ascians que, compartían cultura y orígenes con estos (posible aprender con rol supervisado).
	+ **Arcana:** es la lengua hablada por todo aquel capaz de comprender textos antiguos y estar en sintonía y conocimientos de la propia magia (únicamente se puede aprender obteniendo el nivel uno dentro de la modalidad de magia).
	+ **Yamato:** es la lengua hablada por los habitantes ubicados en la región del oeste, culturas asiáticas en su mayoría (posible aprender con rol supervisado).

* **Dialectos:**
	+ **Surgel:** dialecto hablado por los habitantes del sur y del oeste de la tierra de Argelor (posible aprender con rol supervisado).
	+ **Norgel:** dialecto hablado por los habitantes del norte y del este de la tierra de Argelor (posible aprender con rol supervisado).
	+ **Ingel:** dialecto hablado por los eruditos de Argelor, donde la información en textos antiguos perdidos de estas tierras estarían perdidos (posible aprender con rol supervisado).
	+ **Obéime:** dialecto hablado por la mayoría de Elfos y Ascians más primigenios y antiguos (no es posible aprender).
	+ **Rihtá:** lengua hablada por los Orcos tribales (no es posible aprender).

* **Especiales:**
	+ **Nigromántico:** lengua hablada por los derketienses, yoggitas y nigromantes, amantes de las artes oscuras. Es la lengua de los muertos, una lengua oscura que se usa para la nigromancia (no es posible aprender).
	+ **Celestial:** lengua reservada para seres celestiales como ángeles, que son usadas para sanar enfermedades y/o maldiciones (no es posible aprender).
	+ **Infernal:** lengua reservada para seres demoníacos, como diablos y entes, que son usadas para provocar enfermedades y/o maldiciones (no es posible aprender).

Comúnmente, todas las lenguas, dialectos y especiales que sean posible de aprender se llevará a cabo una serie de eventos personales los cuales, bajo criterio se emprenderá una función didáctica para que el personaje domine dicha lengua de habla. Dependiéndose de la raza que escojas, siempre podrás empezar de inicio conociendo una de tus lenguas, todo ello mediante un rol coherente.
Hadas oscuras

En algún momento de su vida, estos seres del bosque amaban la esencia pura de la naturaleza. Aunque mantienen aún ese espíritu propio en su ser, han destacado por decantarse más por un lado oscuro y pícaro, una vida de engaños y destrucción hacia todo lo que tocan, o quieren pretender tocar. Suelen embaucar a cazadores y otros seres de los bosques con el fin de buscar sus propios propósitos.

* Habilidad pasiva: **Travesuras mágicas**

Adquieren un poder mágico de sus raíces místicas, su pasado y ligada a las Hadas del bosque, aunque sus fines sean otros. El tamaño sigue siendo el mismo de un pequeño ser alado.

* Virtudes seleccionables: **Habilidades**

- **Tensión antinatural:** puedes provocar que las personas de tu alrededor se vueltan hostiles y emprendan peleas o discusiones (siempre que haya algo de material vegetal), siempre que en tu tirada **1d10** sacando la mitad aproximdamente, a quien intente enraizar se enfade un poco. Cuanto más alto, más repercusiones. A quien se lo hagas deberá usar *Willpower* si creyeran que su personaje estaría demasiado en paz con la naturaleza.

- **Travesura de la naturaleza:** puedes hacer enfermar a una persona -jamás de muerte- haciendo que se resfríe, tenga náuseas, vómitos, malestar... haciendo que tengan un -2 durante un día hasta ser atendido por un médico.

- **Enraizamiento:** usas las raíces para detener a tus enemigos, teniendo que estar concentrado (**1d20**, mientras se mantenga superior a 10 la persona estaría enraizada a excepción de que ataque las raíces) Si se utiliza varias veces el ataque agotara al hada y la dejara incapacitada y a merced de su atacante (con 3 intentos máximo).

- **Palabras traviesas:** puedes convencer a una persona para ser traviesa/o con ella para hacer lo que en tus fines esté, sirviéndote como esbirro durante un breve periodo de tiempo para algún fin o algún lío (usándose *Sorcery* vs. lo que tu víctime emplee normalmente en sus combates).

- **Besito cariñoso:** puedes entorpecer un ataque si desconciertas a tu enemigo, aunque claro, la cercanía es un riesgo (usándose *Sorcery* vs. lo que use tu enemigo para impedirte que te acerques) de conseguirlo, perdería un punto en su tirada siguiente de ataque.
Inicio

#### **¡Bienvenid@s a la Wiki de "Tierras de Argelor", tu servidor de Roleplay en Conan Exiles!**

Aquí tendrás diferente información al respecto de la historia que envuelve Argelor, las tierras en dónde nos encontramos dentro del servidor, además de ello, tendrás muchos datos para ayudarte a rolear las razas que están disponibles en tus aventuras por estas tierras hostiles. No tan solo eso, además tendrás acceso a las magias roleadas que tenemos dentro del servidor, y a las facciones que han sido creadas mediante rol dentro del servidor, además de información y demás datos útiles que podrán ampliar y facilitar tu juego dentro del servidor.
Sombras

Tienes un total de seis habilidades para gastar. Puedes hacer como gustes dentro de la lógica de tu personaje (soy asesino y me gusta la historia, soy guerrero y básico en artesanía). Ten en cuenta que no obtendrás más habilidades si deseas ser una criatura por lo que escoge bien lo que deseas tener. Una vez tengas lo que quieres tener es ***necesario que sean posteadas en el canal #habilidades de personajes*** para que así todo el mundo sepa que habilidades tienes, evitar posibles "porque usas esto que no tienes".

* Habilidades: **Sombras**

- **Esquivar:** puedes esquivar una habilidad de un atacante (en *Destreza* superando +15, y solo puedes usarlo una única vez).

- **Derribo:** puedes derribar a un oponente usando tu agilidad (siempre con coherencia ya que, a un orco siendo goblin no te sería nada fácil conseguir esto).

- **Puñalada oportunista:** los pícaros no son los mejores luchadores, y menos en combate abierto. Sin embargo, su astucia está tan afilada como sus cuchillos. Si tienes la oportunidad, sabes donde cortar o pinchar donde duele. Una tirada de ataque exitosa contra un oponente que no sea consciente de tu presencia o simplemente no se pueda defender, supone un crítico asegurado *(con Sigilo* vs. *Percepción*, de superar 1d6 de daño en tu primer ataque).

- **Dedos mágicos:** puedes robar un objeto a un jugador de su inventario siempre y cuando superes 14+ de *Sleight of hand*.

- **Cerrajero**: unido a la base del *unlock plus*, con la presencia del dueño de la casa puedes usar tu oído para tratar de escuchar la cerradura y saber en qué momento mover las ganzúas (*Pick Lock*, 15+)

- **Mente de bellaco:** puedes estudiar la casa donde robas para ver dónde esconden objetos de valor (Percepción +10 mínimo)

- **Bomba de humo:** pudiendo despistar en la batalla, lanzando una bomba de humo (usar *Sgilo para asesino*, *Percepción para el atacante*. Si supera la tirada el atacante podría verle).

- **Disfraz:** te puedes colar como trabajador si esa casa dice tener uno (*Percepción* vs. *Disguise*).

- **Hojas ocultas:** puedes ocultar una hoja de asesino que sería difícil de detectar *(Percepción* de la persona donde te cuelas necesitando un +15).
Wiki Tierras de Argelor

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* **Historia de Argelor**
* **Razas**
* **Criaturas**
* **Deidades**
* **Habilidades de personaje**
* **Lenguas**
* **Mapa y regiones**
* Facciones
* **Personajes importantes**
* **Sistema de combate por dados y rol**
Goblins

### Rasgos

Tonalidad de piel verdosa o grisácea, cuerpo liviano y pequeño, igual que su estatura. Orejas puntiagudas y ojos rojizos u oscuros.

Pequeñas criaturas ágiles y capaces de colarse donde quieren gracias a su tamaño. Conviven con sus primos los orcos, sus orígenes son diversos según la raza a la que le preguntes, ellos no lo saben nunca se hab molestado en saberlo bastante tienen con hacerse un hueco en un mundo grande. Su carencia de fuerza a diferencia de sus primos les hace ser más listos, se organizan en grupos dentro de clanes orcos, normalmente es un orco el líder de su grupo aunque pueden encontrarse asentamientos puramente goblins con un goblin de jefe. Viven poquito en comparación con sus primos, con unos 10 años ya se les considera *mayores de edad*. Algunas razas los consideran gracisoso y bufoncillos pero pueden jugársela pese a su aspecto a veces gracioso. Los más pequeños de todos, capaces de colarse por las ventanas de las estructuras.
Horror Movie Villains Wiki

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Dracónidos

Descendientes de los dragones, se dice que su origen proviene del dragón Nidhug, quien está condenado a roer las raíces del árbol dela vida. Pero no fue así siempre, esta criatura junto a sus hijos habitaba el mundo, pero su envidia a las criaturas que los dioses habían creado los llevo a ser encerrados y cazados, uno de los hijos de este ser, la dragona Ludheinhod tenía curiosad por los elfos, tanta que adopta la forma de una hermosa elfa del bosque para vivir entre ellos y estudiar sus costumbres. Paso mucho tiempo entre ellos, tanto que acabo enamorando se de un elfo con el que tuvo descendencia. Sus hijos fueron los dragones no alados, esos causaron grandes daños a ciudades elficas y esta dragona de vio obligada a mostrar su aspecto para protegerlos, calló abatida tras un duro combate. Los descendientes de ella que se juntaban con los elfos empezaron a ir cambiando, poco a poco iban perdiendo su aspecto y tomando un forma más humanoide y alejando se de la especie de Nidhug, hasta der los que hoy en día podemos ver.

* **Dracónido de Tierra**
	+ +2 en Hand to Hand
	+ +2 en Stealth
	+ -2 en Perception
* **Dracónido de Escarcha**
	+ +2 en Hand to Hand
	+ +2 en Sorcery
	+ -2 en Willpower
* **Dracónido de Fuego**
	+ +2 en Hand to Hand
	+ +2 en Intimidate
	+ -2 en Persuade

* Habilidad pasiva: **Libertad**

En un acto doloroso eres capaz de retirar unas alas de tu escamosa espalda, las cuales permiten levantar el doble de tu peso y moverte a gran velocidad de forma ágil, pero te convierte totalmente en un inútil en el combate aéreo (-4 *en Hand to hand* estando el aire).

* Virtudes seleccionables: **Habilidades**

*-* **Voz de la ira:** en combate o en situaciones de peligro extremo, tus instintos de depredador y supervivencia se estremecen al máximo, logrando crear un ataque desde tus entrañas, lanzando (a elegir entre, *Bola de fuego, Rayo eléctrico, Gas venenoso*. Solo uno, *según tu elemento*) hacia un enemigo o grupo de enemigos (*sabiduría* [No es magia] en +4 vs. en *Constitución*). *— Cooldown: 12 días.*

- **Irrompible:** tus escamas se estremecen al ver el peligro viniendo hacia ti, por lo que se ponen totalmente duras antes de recibir el impacto de un arma para bloquear este y no sufrir cortes y/o graves heridas (reducción de daño en armas de: Hierro 0/4, Acero 1/4 Metal Celestial 2/4, Hueso 3/4, de ahí en adelante 4/4). *—* Cooldown*: 6 horas.*

- **Alarido:** tu cuerpo en sí es bastante intimidante, pues tu escama, cola y cuernos hacen parecer un enemigo bastante hostil y dispuesto a todo, tú sabiendo esto alzas la voz exhortando un gran alarido de dragón, el cual es totalmente intimidante y imita una llamada de un dragón a otros más (cooldown de 16 de *Willpower*). — Cooldown*: 4 horas.*

- **Visión de Depredador:** tu vista está entrenada para captar los movimientos más sutiles y nada se te escapa, eres capaz de ver el juego de manos más discreto o detectar hasta el más mínimo detalle en el rostro de los demás para evitar un engaño o una trampa (en *Percepción* de +5 vs *Sigilo*, *Disguise o SoH con desventaja*). *— Cooldown: 5 minutos.*
Conjurador

Tienes un total de seis habilidades para gastar. Puedes hacer como gustes dentro de la lógica de tu personaje (soy asesino y me gusta la historia, soy guerrero y básico en artesanía). Ten en cuenta que no obtendrás más habilidades si deseas ser una criatura por lo que escoge bien lo que deseas tener. Una vez tengas lo que quieres tener es ***necesario que sean posteadas en el canal #habilidades de personajes*** para que así todo el mundo sepa que habilidades tienes, evitar posibles "porque usas esto que no tienes". Personajes ligados a la rama de magia arcana que se decante por la conjuración e invocación (para aprender, avisar a un *Admin/GM para las clases*).

* Habilidades: **Conjuradores**

- **Arma vinculada:** puedes invocar un arma con aspecto etéreo que te ayude en combate, nada más enfundes tu arma desaparecerá el conjuro. Puedes conjurar armas de la índole cuerpo a cuerpo de una mano, véase espadas, hachas, mazas (usándose *Hand to hand* vs. *Willpower*).

- **Conjurar seguidor:** puedes invocar un alma espectral que te ayude en el combate, este alma tendrá un tercio de tu vida máxima y no podrás invocar nada más dado que por tu vocación deberías estar controlando que no desapareciese tu invocación. Este alma infringirá **1d2** de daño al enemigo.

- **Baile de flechas:** a tu alrededor aparecen dos ballestas las cuales te ayudan en combate, haciendo cada una de ellas **1d2** del daño (en total, **1d4 del mismo**) que impactarán flechas etéreas en el enemigo, haciéndole daños en consideración.

- **Desterrar sin vida:** lanzas un hechizo que impactará en cualquier alzamiento de no-muerto que se haga por habilidad, esto directamente debilitaría la esencia del alzado y quedaría inutilizado, sin vida en el suelo yaciente.

- **Conjurar portales:** puedes conjurar portales los que te permitirán moverte libremente por el mapa en tu conocimiento.
Brittany Robison

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## Context

Lucas the Dubber is the creator of Bunnie: Crystals of light. She is also the creator of The Pink Corruption (now owned by QuadragonX) and Hope, which are both fan-made Just Shapes and Beats series.

Her Twitter:

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Hijo de Fenrir

Hijos del guardián Fenrir, el encadenado. Se cuenta que ciertos seguidores del Dios, **Padre de Todos Ymir** bendice a los que guardan paz y emergen de sus propios instintos a valerosos guerreros, dándoles forma de un gran lobo color blanco, con sus dones característicos para el rastreo y la fuerza sobrehumana. Cuentan que tienen cierto parentesco con las criaturas de los bosques denominadas **licántropos**, aunque del todo no comparten criterios ni su modo de ver las cosas, además de su distinto linaje a la hora de seguir sus propias metas y sus propios intereses.

* Base pasiva, sin llegar a ser una habilidad:
	+ **Cuerpo potenciado:** eres capaz de transformarte en un gran lobo de las nieves, adquiriendo así habilidades de rastreo (un *intrépido olfato*) y una gran fuerza que emana de todo tu cuerpo. Puede recorrer grandes distancias sin cansarse en exceso. La transformación será en base a un lobo de cuatro patas (no confundir con la transformación en **licántropo**).

* Habilidad pasiva:
	+ **Sentidos mejorados:** adquieres una mejora significativa en tus sentidos, sobretodo en el del olfato, pudiendo rastrear y olfatear grandes olores por mínimos que estos puedan llegar a ser. La vista se torna fácilmente más lumínica en situaciones de oscuridad.
	+ **Carácter de guerrero:** puedes volver a transformarte en tu forma humana después de haber pasado por el proceso de transformación de un lobo.

* Virtudes seleccionables: **Habilidades**

- **Ojos del depredador:** en tu forma de lobo, puedes localizar a seres especiales, aunque no puedes saber que son o si estos son diferentes criaturas.

- **Aullido de Ymir:** un llanto temible, tanto que puedes hacer enfriar la temperatura (empleándose siempre *Sorcery* vs. *Willpower*). Se tendrá en cuanta la ropa que se use, cuanto menos tela, más será penalizada y obtienes un -2 en tus tiradas.

- **Mordisco del terror:** además de morder y hacer daño a tus enemigos, si usas ese don podrás envenenar su mente en el siguiente turno (recuerdos pasados, trágicos y duros para quien se lo apliques) y se dará el uso siempre de *Hand to hand* vs. *Hand to hand*, con un silencio se turno, si atacas no harás daño puesto que te peleas contra tus males.

- **Agilidad de Fenrir:** puedes usar tu ventaja de cuatro patas para esquivar el siguiente te ataque (tirando *Destreza* con **cooldown de 10**, solo puedes usarlo dos veces por encuentro).

- **Alfa de la manada:** podrás tener a alguien que quieras o aprecies en tu forma de lobo, te hará tener un bono se daño a su lado +2 a tus daño aunque tienes un -1 que defensa.
Gigantes

### Rasgos

Tonalidad de piel azulada o grisácea, cuerpo rudo y marcado, musculoso. Mirada azul brillante, bendecida por el mismísimo Ymir.

Mucho tiempo atrás la civilización del norte, en Nordheim uno de los asentamientos más prolíferos de la región de Vanaheim se mantuvo en pleno movimiento por las estepas heladas de la región, siendo uno de los mayores incursores explorando nuevas civilizaciones y aprendiendo de nuevas culturas con las que mejorar su forma de vida. Más concretamente, pues no se sabe mucho más, en algún momento del pasado estos antiguos hombres del norte convivieron con las gentes de los asentamientos más próximos a la frontera de Asgard, conviviendo una raza quizás un poco más evolucionada físicamente; grandes guerreros envueltos en pieles de animales mas dedicados al comercio y al intercambio, además de ser buenos artesanos y herreros llegaron a un acuerdo bastante esperanzador y beneficioso para los hombres de una y otra región.

Haciéndole culto a Ymir en innumerables ocasiones donde bendeciría siempre a estos humanos dispuestos a dar su vida por blandir un buen acero y prosperar como civilización en sus incursiones. Por discrepancias en sus creencias dio la casualidad que un grupo de esta nueva unión fueron apartados a tierras mucho más al norte. Una guerra interna por el poder absoluto de las dos regiones más importantes de Nordheim entró en bucle cuando el bando más ganador, los antiguos norteños tomaron el control de su propia región natal y de los primeros asentamientos de la frontera con Vanaheim. El grupo renegado los cuales estaban mucho más ligados a las tierras que quien usurpó su lugar, expulsados tras su conflicto bélico en tierras de la frontera se asentaron en las costas más al norte donde el agua prácticamente se convertía en bloques de metros y metros de hielo, los inviernos eran durante toda la estación del año, casi ni aparecían épocas en las cual la capa de hielo bajaba de la media. Ymir tomó una bendición hacia estos exiliados brindándoles un aspecto mucho más propio de los gigantes, una tonalidad de piel envuelta en una película helada que le permitía resistir mucho más el frío. Su mirada se tornaría como un manto de hielo, brillante a la luz del sol y característica propia de esos gigantes de la escarcha.

Son guerreros muy fuertes en el combate, manejando cualquier tipo de arma pesado con muchísima facilidad. Son muy buenos herreros, aprendiendo de los mejores y más originarios nordheimer de la zona pues, convivieron con ellos en el pasado. Comparten igualmente la misma cultura que un nordheimer, además de sus creencias pues sus dioses son igual a los hombres fríos del norte. La esperanza de vida de un gigante oscila entre los 80 años y 110 aunque, dándose mayormente casos pueden vivir un poco más.
Orsland

Tierra de los **orcos**, antiguamente esta isla formó parte del reino de los **altos elfos** pero sus gentes se corrompieron aún a peor escala que los **Oscuri**, tratando pactos sangrientos con **Yog** y insultando a **Ymir** por ello **Mitra** y este los maldijeron con su aspecto actual y con sus instintos más primitivos creando a los orcos. Belicosos por naturaleza, buscaron tierras nuevas y fértiles alcanzando **Haikari** y luchando contra los ascian durante mucho tiempo, hasta la aparición de los humanos. Estos trataron de entrar en las tierras de los orcos, pero estos belicosos seres les persistieron con sangre y fuego de invadir les. Comparten sus islas y tierras con los **goblins** quienes habitan en pequeños clanes por todas ellas e incluso junto a sus primos mayores. Los orcos también habitan fuera de estas islas en fuertes-clanes, seguidores de Yog en su mayoría aunque también de otros dioses.
El imperio Caído

El origen del nombre de **Tierras de Argelor**, viene dado de que se han encontrado múltiples escritos con este nombre. El primer grupo que llegó aquí en la expedición **Telvatir**, logró encontrar historias sobre este lugar. Argelor debió ser un Rey o Emperador de esta tierra, su hogar estaba en la ciudad sin nombre desde donde gobernaba con mano de hierro, era el reino terrenal de **Yog** y tuvo una alianza con **Set** la diosa del desierto. Durante mucho tiempo, muchas razas vivieron oprimidas bajo la bota de Argelor, tanto fue así que incluso deseaba extender su influencia fuera de este continente. Los imperios no duran eternamente y un grupo de magos empezó a tramar una conspiración contra este déspota, unido a la creciente rebeldía por parte de sus subyugados súbditos y una alianza externa a esta tierra, pronto estallaría una guerra. Se desconoce la duración exacta pero finalmente Argelor fue ejecutado al tiempo que esta tierra era consumida por Set, al parecer el pacto que ambas divinidades tenía quedo roto por algún motivo desconocido y ayudo a los rebeldes a acabar con este reino. Aún don visibles estatuas de ese ser que se cree que era un demonio primigenio y tal era su poder que su forma no se asemeja a nada conocido hasta ahora. Sus oscuros secretos aún se esconden en las ruinas de su civilización, recuerdos de aquella época que se conoce como oscura, donde los seres de esta alineación vagaban sin problema por nuestro mundo.
Gergerios

### Rasgos

Piel escamosa color verdosa, grisácea, marrón, ámbar. Aspecto de un lagarto bípedo. Cuernos pequeños salientes y cola reptiliana.

Hombres y mujeres lagarto, según su historia creados por la diosa Set para que la veneraran y honraran, se dice que creó esta raza por envidia hacia los otros dioses que poseían sus propias razas centradas en adorarlos. Se han mantenido neutrales, ocultos y al acecho. No suelen airear su pasado, tuvieron enfrentamientos contra los elfos oscuros, perdiendo la guerra  contra estos y durante un tiempo obligados a servir como sus esclavos. Acabaron por rebelarse y huir en masa, provocando bastantes desastres en muchas ciudades de los oscuros, aunque algunas casas nobles aún tiene Gergerios como esclavos. Durante las guerras entre razas, estos seres se quedaron al margen, por lo que no forman parte de ninguna de las facciones existentes, pero pueden unirse a la que deseen por ser fieros guerreros de lanza. Al aparearse estas criaturas nacen de huevos, las hembras las llevan en su vientre hasta que este se forma.
Set

Señora de la fuerza bruta, de lo tumultuoso, diosa de la sequía y del desierto, señora de los venenos. Los habitantes de las tierras áridas la rezan con sacrificios para pedir agua para sus cultivos, para pedirle fuerza en sus batallas, para que sus deseos sean cumplidos y proteger sus tierras de bandidos que se dejan embaucar por el mal que la misma Set envía para que sus fieles no se desvíen. Las tormentas de arena son retos que manda la señora del desierto para ver si sus fieles son dignos de su devoción, en muchas ocaciones sus enemigos son sacrificados en su altar, siendo su corazón extirpado en vida sufriendo un intenso dolor en el proceso hasta su muerte. Es también considerado señora de las tinieblas, el dolor y la tortura, sus sacerdotes llevan mujeres vírgenes a sus altares para que su señora pruebe la sangre pura de estas mujeres. Las serpientes son un animal sagrado de esta religión y sus seguidores jamás se atreverían a tocar una, en muchos casos se postran ante esta criatura. Los asesinos también siguen a esta divinidad al ser la señora de los venenos, pidiendo fuerza a sus elixires para que sus víctimas caigan ante ellos. La gente que desea venganza suele acudir a su templo para pedir sangre de la persona que desean matar, en muchos lugares es considerada una diosa malvada y oscura aunque su culto está bastante extendido.
Santo

Los más devotos y aguerridos protectores de la luz, pueden llegar a ser recompensando con la santificación, siendo medio ascendidos a la heroicidad, obteniendo dones del mismísimo Mitra. Son el escalafón más bajo de las huestes de Mitra, estando por debajo de los ángeles, pero aún así sus dones han de tenerse en cuenta.

* Habilidad pasiva: **Aura divina**

Tu presencia inspira un +1 a Constitución a todos tus aliados; si son seguidores de Mitra un +2 de Constitución.

* Virtudes seleccionables: **Habilidades**

- **Aura repeledora:** a un metro del santo, los seres oscuros reciben un -1 a sus tiradas de cualquier clase.

- **Realzar:** puedes sanar a un aliado caído (con cero de Constitución) para que vuelva a luchar; no te afectará pero no podrás usar tus habilidades durante un día.

- **Voz de Mitra:** eliminarás cualquier efecto negativo en tus aliados sin importar su religión. A los que si sigan a Mitra les dará un bono de +1 en el combate.

- **Implosión:** puedes empujar a la gente de tu alrededor (aliados incluidos), desequilibrando a tus adversarios y dándote un espacio de maniobra de surtir efecto durante dos turnos tanto amigos como enemigos. Todos obtendrán un debufo de -2 al ataque (*usándose Sorcery* vs. *Willpower*).

- **Escudo de luz:** creas una cúpula defensiva que protegerá a tus aliados. Tendrá un total de **10 puntos de vida** y necesitarás dos turnos para levantarlo, pudiendo ser cancelado si eres golpeado.

- **Mandato de Mitra:** puedes lanzar una bola a los no-muertos que les hará **1d8** de daño si superas la tirada (véase *liches, sectarios sangrevil, vampiros*. Afecta a la composición de *Sorcery* vs. *Willpower*).
Mitra

El señor de luz, patrón de la justicia, el verdadero, el justo, el benevolente, el sanador de alma, el purificador. Se le ha dado muchos nombres, siempre relacionado con la bondad, la justicia, la rectitud, la familia, las leyes, la civilización y el progreso en el respeto a las tradiciones. El más noble y sabio de los dioses, el primero en iniciar la creación, el más poderoso según algunos, mediando entre los mismos dioses para mantener el equilibrio y la paz, la antitesis de Yog. En el momento de la creación, aportó a los humanos, como sus predilectos, apareciéndose a alguno de estos para otorgarles sabiduría, conocimiento y leyes, unas normas estrictas y rígidas con las que mantenerse firmes y puros. Hizo algo parecido con enanos y elfos, tras observarlos pacientemente, viendo que había algo en sus almas y corazones. Los escogió para representarles y se alejó, sentándose en su alto trono de mármol. Desde el cuál observa y escucha. En su mano, una balanza, sopesando los males que ocurren en el mundo y los buenos actos. Dicen, que el día que uno de los platillos caiga en exceso, el mundo será barrido de su faz.
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## Discipline

Failure to follow or even support any of those rules will not be tolerated. Punishment takes the following process-

1. A warning.
2. If the offense is repeated they will be permanently banned.

## Moderator Requirements

All moderators should meet the following requirements-

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Remembrance Makes a Splash

**Remembrance Makes a Splash** is the upcoming thirteen episode of the first season.

## Remembrance Makes a Splash

### Writer

RJ Bandsma, Fantastic Mr. S & Brandon Polley

## Plot

The level crossing at the bottom of Bartlett Hill floods again after a heavy downpour. Remembrance has returned home to the Valleyfields Central Railway, but she ignores Stephenson's warning about the flood.

## Characters

* James
* Remembrance
* Stephenson
* Colin

## Cast

* ThomasFan101 as James
* Mika Michelina as Remembrance
* RobtheGreenEngine as Stephenson
* Trainz1901 as Colin

## Trivia

* This episode will mark the first of several things:
	+ The first time Fantastic Mr. S narrates since The Volunteer. However, he did partially narrate Remembrance & the Great Western Way as Duck.
	+ Brandon Polley's first contribution to the series as a writer.
	+ The additions of ThomasFan101 and Trainz1901 to the voice cast.
	+ Colin's first speaking role in the series.
* ThomasFan101 takes over for TramEngineStudios as the voice of James as of this episode.
* The episode was based on a real life event where an engine splashed a car at a flooded level crossing.
Cambiapieles

Con el paso del tiempo los hombres han ido adaptándose a los parajes más profundos del bosque y muchos han creado un vínculo con la naturaleza de por sí. Alguno de estos han tenido bastante afinidad con los seres del bosque y de la naturaleza la cual les ha permitido adaptarse en un cambio de forma entre forma orginal y forma de animales con los que han estado en contacto durante el transcurso de su vida.

* Habilidades pasivas:
	+ **Ojos de hiena**: puedes ver la por la noche de forma casi perfecta, como si hubiera una luz tenue iluminase el área.
	+ **Adquirir forma:** puedes tranformarte en aquello a lo que has estado ligado (se dará *a elegir entre varias formas por evento personal*).
		- Formas para adquirir:
			* **Forma de bestia:** adquiriendo forma de pantera, hiena o alce.
			* **Forma de visión aérea:** adquiriendo forma de cuervo o buitre.
			* **Forma representativa:** adquiriendo forma de león, oso, tigre o diente de sable.

* Virtudes seleccionables: **Habilidades**

- **Falsa sensación:** logras engañar a los animales del entorno con tu físico, cambiando únicamente el olor al de otro animal.

- **Nutrir:** puedes imaginarte un animal de forma muy vívida y pasados unos segundos puedes transformarte en este logrando sus habilidades.

- **Salvaje:** al enfrentarse a una bestia o un ser extra natural, logras convertirte en él durante unos minutos para igualarlo en sus estadísticas, además de ello, la bestia te tomará como uno de los suyos y no te atacará hasta que tú inicies el combate.

- **Voz de los animales:** podrás hablar con los animales de forma vívida y tener conversaciones con ellos acerca del tema que necesites abordar, incluso podrás calmarlos y evitar que te ataquen.

- **Fiereza del Oso:** con el aspecto del Oso conseguirás una inmunidad cuando lanzas a tu presa, tumbando y desestabilizando a todos a su paso (tanto amigos y enemigos) dejado a todos estos un debufo de -1 a sus tiradas hasta el fin de combate y solo pudiendo usarlo una vez por interacción en el mismo combate.

- **Salto felino**: cualquier *aspecto felino* te permitirá saltar más alto en tu forma felina, alcanzando tejados con una majestuosidad y agilidad sin igual (objeto: botas de salto).

- **Sexto sentido:** cuando te transformas en un ciervo o mamífero de ese estilo consigues un sexto sentido que te permitirá saber que algo puede ocurrir (empleando la *Perception* con un **Cooldown a gusto del GM**. A más cerca del **Cooldown**, más información de lo que precisas podrás tener), lo que te permitirá prevenir lo que puede pasar aunque no tengas toda la información ya que es una sensación que obtienes de algo malo.

- **Don de Ymir:** como cuervo y en dicha forma serás inmune a los ataques mágicos.
Falandur

El Gran Bosque, hogar de los **elfos del bosque** y **humanos** amantes de la Naturaleza. Antaño, este bosque ocupaba prácticamente todo ese continente pero la aparición de lo humanos y las guerras raciales lo acabaron por disminuir a la parte central de s continente. Durante estas guerras, algunos humanos se contagiaron de las ideas de los Faludanos o elfos del bosque y esto acabo con la guerra en esta parte del contienente. Las ciudades que en este bosque se encuentran, están echa con los árboles, que de hecho son los mismos árboles las casas y mansiones que estos construyen. Habitualmente, reciben incursiones nórdicas, pues la madera de este bosque es muy buena para barcos. En esta zona se cree que podría haber comenzado la especie de los elfos y que de aquí poblaron todo el mundo conocido. Los **gergerios** habitan la zona de Lagos de este bosque centenario y conviven en armonía con los elfos del bosque con los que comercian e intercambian recursos que necesitan en una perfecta sintonía.
Derketo

Señora de la muerte y reina del inframundo, se encarga del infierno para unas religiones y del mundo de los muertos para otras. Bendice a sus fieles si siguen el ciclo de la vida y les otorga un lugar especial en su mundo de la noche eterna. Sus sacerdotes son famosos por no ocultar lo que son, feos o guapos, gordo o delgados, exhiben sus cuerpos con orgullo pues es un don que la madre de la vida los otorgo. Castigan a quienes no respetan el ciclo de la vida o malgastan el tan preciado don de la vida que muchos en el otro mundo ansiarian tener. Sus rituales y rezos no son bien vistos por todo el mundo, pues los califican de impuros o incivilizados. Aquellos que no alcanzan el Valhalla de Ymir, son enviados a hellheim el hogar de Hela nombre de Derketo que le dan los nordicos. Como diosa de la vida, también es de la fertilidad, muchas mujeres rezan en su templo para obtener fertilidad y así tener hijos, además de granjeros que buscan vida para sus campos y obtener una buena cosecha ese año. Ofrecen en sus templos las mejores frutas y verduras que obtienen para que el año siguiente todas sean de esa calidad e incluso castigan en sus altares a quienes osan asesinar y romper el ciclo para ser una ofrenda a la diosa.
HELLO Chapter 1: Hello, Stranger

* Digital
* Hello ver.
* Stranger ver.

***HELLO Chapter 1: Hello, Stranger*** is the debut album and first EP of South Korean boy group CIX. The album was released on July 23rd, 2019. The album consists of five tracks, with Movie Star as the title track. The physical album comes in two versions: "Hello" and "Stranger".

## Track List

1. What You Wanted
2. Movie Star
3. Like It That Way
4. Imagine
5. The One

## Videos

CIX 1st EP ALBUM 'HELLO' Chapter 1 Hello, Stranger ALBUM PREVIEW-CIX-tory- STORY.1 'Hello, Stranger' 자켓 촬영 현장