Ataques Especiais

Esta seção descreve todas as várias manobras que o personagem pode realizar durante o combate além dos ataques normais, magias ou uso de outras habilidades de classe. Alguns desses ataques especiais podem ser feitos como parte de outra ação (tal como um ataque) ou como um ataque de oportunidade.

## Prestar Auxilio

No combate corpo a corpo, o personagem pode ajudar um amigo a atacar ou se defender ao distrair ou interferir um adversário. Se ele está em posição de fazer um ataque corpo a corpo em um oponente que está envolvido em combate corpo a corpo com um amigo, pode tentar ajudar o seu amigo cora uma ação padrão. O personagem faz uma jogada de ataque contra uma CA 10. Se ele tiver sucesso, o seu amigo ganha um bônus de +2 em sua próxima jogada de ataque contra que adversário ou um bônus de +2 na CA contra o próximo ataque seu oponente (à sua escolha), desde que o ataque aconteça antes do início do próximo turno. Vários personagens podem auxiliar o mesmo amigo, e os bônus se acumulam.

O personagem também pode usar essa ação padrão para ajudar um amigo de outras maneiras, como quando ele é afetado por uma magia ou para ajudar em testes de perícia de outro personagem.

## Investida

Investida é urna ação de rodada completa especial que permite ao personagem mover-se até o dobro de sua velocidade e atacar durante a ação. Investida, no entanto, carrega fortes restrições sobre como o personagem pode se mover.

Movimentação Durante a Investida: O personagem deve se mover antes de seu ataque, não depois.

Ele deve mover-se pelo menos 3 metros (2 quadrados) e pode mover-se o dobro de seu deslocamento diretamente para o adversário escolhido. Se o personagem mover uma distância igual ao seu deslocamento ou menos, também pode sacar uma arma durante uma investida se seu bônus base de ataque é de pelo menos +1.

O personagem deve ter um caminho livre em direção ao oponente, e nada pode impedir o seu movimento (como terreno acidentado ou obstáculos). O personagem deve ir para o espaço mais próximo a partir do qual ele pode atacar o adversário. Se este espaço está ocupado ou bloqueado, o personagem não pode efetuar uma investida. Se qualquer linha do seu espaço inicial para o espaço final passa por um quadrado que bloqueie o movimento, diminui o movimento, ou contém uma criatura (mesmo um aliado), o personagem não pode efetuar uma investida. Criaturas indefesas não impedem uma investida.

Se o personagem não tem linha de visão para o adversário no inicio de seu turno, ele não pode efetuar uma investida contra este adversário.

O personagem não pode dar um passo de 1,5 metros (passo de ajuste) na mesma rodada em que faz uma investida.

Se o personagem é capaz de efetuar apenas uma ação padrão em seu turno, ainda pode efetuar uma investida, mas ele só está autorizado a percorrer seu deslocamento (em vez do dobro do seu deslocamento) e não pode sacar uma arma, a menos que ele possua o talento Saque Rápido. O personagem não pode usar esta opção, a menos que esteja restrito a efetuar apenas uma ação padrão no seu turno.

Atacar em uma Investida: Depois de se movimentar, o personagem pode efetuar um único ataque corpo a corpo. Ele ganha um bônus de +2 na jogada de ataque e recebe uma penalidade de -2 para a sua CA até o inicio do próximo turno.

O personagem recebe, durante sua investida, um bônus de +2 em jogadas de combate para atacar um adversário com a manobra encontrão (consulte Encontrão na página 199).

Mesmo se o personagem possuir ataques extras, como por ter um bônus base de ataque alto o suficiente ou por usar várias armas, só pode fazer um ataque durante uma investida.

Lanças e Ataques com Investida: Uma lança de cavalaria causa dano dobrado se empregado por um personagem montado durante uma investida.

Armas Preparadas contra uma Investida: Lanças, tridentes e outras armas com a palavra-chave Escorar causam dano dobrado quando preparadas e usadas contra um personagem durante uma investida.

## Manobras de Combate

Efetuar uma Manobra de Combate: Ao efetuar uma manobra de combate, o personagem deve usar uma ação apropriada para a manobra que ele tenta executar. Enquanto muitas manobras de combate podem ser realizadas como parte de uma ação de ataque, ação de ataque total ou ataque de oportunidade (no lugar de um ataque corpo a corpo), outras exigem uma ação especifica.

Salvo disposição em contrário, realizar uma manobra de combate provoca um ataque de oportunidade do alvo da manobra. Se o personagem é atingido pelo alvo, recebe o dano normalmente e o montante como uma penalidade na jogada de ataque para efetuar a manobra. Se o seu alvo está imobilizado, inconsciente, ou de outra forma incapacitado, a manobra é automaticamente bem-sucedida (trate como se o personagem tivesse tirado um 20 natural na jogada de ataque). Se o alvo está atordoado, o personagem recebe um bônus de +4 em sua jogada de ataque para realizar uma manobra de combate contra ele.

### Encontrão

O personagem pode efetuar um encontrão com uma ação padrão ou como parte de uma investida, no lugar do ataque corpo a corpo. O personagem só pode dar um encontrão em um adversário que não é mais do que uma categoria de tamanho superior a ele. Um encontrão tenta empurrar o adversário para trás, sem causar dano. Se o personagem não possui o talento Encontrão Aprimorado, ou uma habilidade similar, iniciar um encontrão provoca um ataque de oportunidade do alvo da manobra.

Se o ataque for bem sucedido, o alvo é empurrado para trás 1,5 metros. A cada 5 pelo qual o ataque excede a DMC do oponente, o personagem pode empurrar o alvo 1,5 metros adicionais. O personagem pode mover-se com o alvo, se quiser, mas deve ter deslocamento disponível para fazê-lo. Se o ataque falhar, o movimento termina na frente do alvo.

Um inimigo que é movido por um encontrão não provoca um ataque de oportunidade por causa deste movimento, a menos que o personagem possua o talento Encontrão Maior. O personagem não pode dar um encontrão uma criatura que se encontra em um quadrado ocupado por um objeto sólido ou obstáculo. Se houver outra criatura no caminho de seu encontrão, o personagem deve imediatamente fazer um teste de manobra de combate contra aquela criatura. O personagem recebe uma penalidade de -4 neste teste para cada criatura que está sendo empurrada além da primeira. Se o personagem for bem sucedido, pode continuar a empurrar as criaturas a uma distância igual ao menor resultado. Por exemplo, se um guerreiro dá um encontrão em um goblin com um total de 4,5 metros, mas há outro goblin 1,5 metros atrás do primeiro, ele deve fazer outro teste da manobra de combate contra o segundo goblin depois de ter empurrado o primeiro por 1,5 metros. Se o segundo teste dele resulta em empurrar o segundo goblin um total de 6 metros, ele somente pode continuar a empurrar os dois goblins mais 3 metros (porque o primeiro goblin só pode se mover um total de 4,5 metros).

### Desarmar

O personagem pode tentar desarmar um oponente no lugar de um ataque corpo a corpo. Se ele não possui o talento Desarmar Aprimorado, ou uma habilidade similar, tentar desarmar um inimigo provoca um ataque de oportunidade do alvo da manobra. A tentativa de desarmar um adversário, enquanto desarmado, impõe uma penalidade de -4 na jogada de ataque.

Se o ataque for bem sucedido, o alvo derruba um item que está em sua mão à escolha do personagem (mesmo se o item é empunhado com as duas mãos). Se o ataque do personagem excede a DMC do alvo por 10 ou mais, o alvo derruba os itens que tem em suas duas mãos (no máximo dois itens se o alvo tem mais de duas mãos). Se o ataque falhar por io ou mais, o personagem derruba a arma que ele está usando para tentar o desarme. Se o personagem desarmar com sucesso o seu adversário sem o uso de uma arma, ele pode automaticamente pegar o item derrubado.

### Agarrar

Com uma ação padrão, o personagem pode tentar agarrar um inimigo, dificultando as suas opções de combate. Se o personagem não possui Agarrar Aprimorado, ou uma habilidade similar, tentar agarrar um inimigo provoca um ataque de oportunidade do alvo da sua manobra. Criaturas humanoides sem as duas mãos livres que tentam agarrar um inimigo recebem uma penalidade de -4 no teste de manobra de combate. Se for bem sucedido, o personagem e o alvo ganham a condição agarrado (consulte os anexos). Se o personagem agarrar com sucesso uma criatura que não é adjacente a ele, ele move aquela criatura para um espaço em aberto adjacente (se não houver espaço disponível, agarrar falha). Embora ambas as criaturas ganhem a condição agarrado, o personagem pode, como a criatura que iniciou a briga, soltar a outra criatura agarrada como uma ação livre retirando a condição do personagem e do alvo. Se o personagem não liberar o alvo agarrado, deve continuar a fazer um teste a cada rodada, como uma ação padrão, para manter a outra criatura agarrada. Se o seu alvo não quebrar a luta, o personagem recebe um bônus de circunstância de +5 em testes de agarrar feitos contra o mesmo alvo nas rodadas subsequentes. Uma vez que o personagem está agarrando um adversário, um teste bem-sucedido permite que ele continue lutando com o inimigo, e também permite que ele execute uma das seguintes ações (como parte da ação padrão gasta para manter a manobra agarrar).

Mover: O personagem pode mover a si mesmo e o seu alvo até a metade de seu deslocamento. No final de seu movimento, o personagem pode colocar o seu alvo em qualquer quadrado adjacente a ele. Se o personagem tentar colocar seu adversário em um local perigoso, como em uma parede de fogo ou sobre um poço, o alvo recebe uma tentativa livre para quebrar a sua manobra agarrar com um bônus de +4.

Dano: O personagem pode causar dano ao seu alvo igual ao seu golpe desarmado, ataque natural, um ataque feito com os cravos da armadura ou uma arma leve ou de uma mão. Este dano pode ser letal ou não letal.

Imobilizar: O personagem pode dar ao seu adversário a condição de imobilizado (consulte o Anexo a). Apesar de imobilizar seu oponente, o personagem ainda só tem a condição agarrado, mas perde seu bônus de Destreza na CA.

Amarrar: Se o personagem tem o seu alvo imobilizado, contido ou inconsciente, pode usar uma corda para amarrá-lo. Isso fimciona como um efeito de imobilizar, mas a CD para escapar das amarras é igual a 20 + o Bônus de Manobra de Combate (em vez de sua DMC). As cordas não precisam fazer um teste a cada rodada para manter a imobilização. Se o personagem está agarrando o alvo, ele pode tentar amarrá-lo com cordas, mas isso exige um teste de manobra de combate com uma penalidade de -10. Se a CD para escapar dessas amarras é maior que 20 + BMC do alvo, o alvo não pode escapar das amarras mesmo com um 20 natural no teste.

**Se o Personagem foi Agarrado:** Se o personagem foi agarrado, pode tentar quebrar a manobra com uma ação padrão ao fazer um teste de manobra de combate (CD igual ao DMC de seu oponente, o que não provoca um ataque de oportunidade) ou um teste de Arte da Fuga (com uma CD igual à DMC de seu oponente). Se o personagem conseguir, quebra a manobra e pode agir normalmente. Alternativamente, se o personagem conseguir, ele pode tomar o controle da manobra agarrar, agarrando a outra criatura (o que significa que a outra criatura não pode liberar livremente o agarramento, sem fazer uma verificação de manobra de combate, enquanto você pode). Em vez de tentar quebrar ou reverter o agarramento, você pode tomar qualquer ação que requeira apenas uma mão para executar, como um feitiço ou fazer um ataque com uma arma leve ou de uma mão contra qualquer criatura dentro de seu alcance, incluindo a criatura com quem você está lutando.

Veja a condição lutaram para obter detalhes adicionais. Se você for preso, suas ações serão muito limitadas. Veja a condição imobilizado no Apêndice a para obter detalhes adicionais.

Várias Criaturas: Várias criaturas podem tentar agarrar um alvo. A criatura que tenta agarrar primeiro é a única que faz um teste, com um bónus de +2 para cada criatura que auxilia na briga (que utili7am a ação Prestar Auxílio). Várias criaturas também podem ajudar outra criatura para se libertar de uma manobra agarrar; cada criatura que ajuda (que utilizam a ação Prestar Auxílio) concede um bônus de +2 no teste de manobra de combate da criatura agarrada.

### Ultrapassar

Com uma ação padrão durante o seu movimento ou como parte de uma investida, o personagem pode tentar ultrapassar seu alvo, movendo-se através do seu quadrado. O personagem só pode ultrapassar um adversário que não é mais do que uma categoria de tamanho maior do que ele. Se o personagem não tem o talento Ultrapassar Aprimorado, ou uma habilidade similar, iniciar uma ultrapassagem provoca um ataque de oportunidade do alvo da sua manobra. Se a tentativa do personagem de ultrapassar falhar, ele para no espaço em frente ao oponente, ou o espaço aberto mais próximo à frente da criatura se existirem outras criaturas que ocupam esse espaço.

Ao tentar ultrapassar um alvo, este pode optar por evitá-lo, permitindo que o personagem passe por seu quadrado sem a necessidade de um ataque. Se o alvo não o evita, o personagem faz um teste de manobra de combate normal. Se a manobra for bem sucedida, o personagem se move através do espaço do alvo. Se o ataque for superior a DMC de seu oponente por 5 ou mais, o personagem se move através do espaço do alvo e o alvo é derrubado. Se o alvo tem mais de duas pernas, adicione +2 a CD da jogada da manobra de combate para cada perna adicional.

### Fender

O personagem pode tentar acertar um item empunhado ou vestido por seu adversário, como parte de uma ação de ataque, no lugar de um ataque corpo a corpo. Se o personagem não possui o talento Fender Aprimorado, ou uma habilidade similar, a tentativa de fender um item provoca um ataque de oportunidade do alvo de sua manobra.

Se o ataque for bem sucedido, o personagem causa dano ao item normalmente. O dano que ultrapassa a dureza do objeto é subtraído de seus pontos de vida. Se um objeto fica com um valor igual ou inferior à metade do seu total de pontos de vida restantes, ganha a condição quebrado (consulte o Anexo 2). Se o dano causado reduz o objeto a menos de o pontos de vida, o personagem pode escolher destruí-lo. Se ele não escolher destruí-lo, o objeto fica com apenas i ponto de vida e a condição quebrado.

### Derrubar

O personagem pode tentar derrubar seu oponente no lugar de um ataque corpo a corpo. Ele só pode derrubar um adversário que não é mais do que uma categoria de tamanho maior do que ele. Se o personagem não tem o talento Derrubar Aprimorado, ou uma habilidade similar, iniciar uma ação para derrubar provoca um ataque de oportunidade do alvo da sua manobra.

Se o ataque for superior a DMC do alvo, o alvo é derrubado. Se o ataque falhar por 10 ou mais, o personagem é derrubado. Se o alvo tem mais de duas pernas, adicione +2 a CD da jogada da manobra de combate para cada perna adicional. Algumas criaturas, tais como limos, criaturas sem pernas e criaturas voadoras não podem ser derrubadas.

### Fintar

Fintar é uma ação padrão. Para fintar, o personagem faz um teste de perícia Blefar. A CD deste teste é igual a mo + bônus base de ataque do oponente + modificador de Sabedoria do oponente. Se o oponente possui graduações na perícia Sentir Motivação, a CD é igual a 10 + bônus de Sentir Motivação do seu oponente, se superior. Se for bem sucedido, o próximo ataque corpo a corpo que o personagem efetuar contra seu alvo não permite que ele use seu bónus de Destreza na CA (se houver). Este ataque deve ser feito no seu próximo turno ou antes dele.

Quando fintar contra uma criatura não-humanoide, o personagem recebe uma penalidade de -4. Contra uma criatura de inteligência animal (1 ou 2), ele recebe uma penalidade de -8. Contra uma criatura sem um valor de Inteligência, é impossível fintar. Fintar em combate não provoca ataques de oportunidade.

**Fintar como uma Ação de Movimento:** Com o talento Fintar Aprimorado, o personagem pode tentar uma finta como uma ação de movimento.

### Combate Montado

Estas regras abrangem estar montado em una cavalo durante um combate, mas também podem ser aplicadas a montarias mais incomuns, como um grifo ou dragão.

**Montarias em Combate:** Cavalos, póneis e cães de montaria podem servir facilmente como montarias de combate. Montarias que não possuem treinamento de combate (consulte a perícia Adestrar Animal) ficam assustadas com o combate. Se o personagem não desmontar, ele deve efetuar um teste de Cavalgar com CD 20 a cada rodada como uma ação de movimento para controlar sua montaria. Se o personagem conseguir, pode efetuar uma ação padrão após a ação de movimento. Se o personagem falhar, a ação de movimento torna-se uma ação de rodada completa, e ele não pode fazer mais nada até seu próximo turno. A montaria age sobre a contagem de iniciativa do personagem que a comanda. O personagem utiliza o deslocamento da criatura, e a montaria usa sua própria ação para se mover.

Um cavalo (e não um pônei) é uma criatura Grande e, portanto, ocupa um espaço de 3 metros (2 quadrados) de diâmetro. Para simplificar, suponha que o personagem divide o espaço com sua montaria durante o combate.

**Combater Enquanto Montado:** Com um teste da perícia Cavalgar com CD 5, o personagem pode guiar sua montaria com o, joelhos, de modo a usar as duas mãos para atacar ou se defende! Esta é uma ação livre.

Quando o personagem ataca uma criatura menor que sua montaria que está a pé, o personagem recebe o bónus de +1 em ataques corpo a corpo por estar em uma posição mais alta. Se a montaria se move mais de 1,5 metros, o personagem só pode fazer um único ataque corpo a corpo. Basicamente, ele tem que esperar até a montaria chegar a seu inimigo antes de atacar, então não pode fazer um ataque total. Mesmo ao utilizar todo o deslo camento de sua montaria, o personagem não recebe nenhuma penalidade em ataques corpo a corpo enquanto montado.

Se a montaria efetua uma investida, o personagem também recebe a penalidade a CA associada a uma investida. Se ele efetuar um ataque no final da investida, recebe o bônus da investida. Ao investir a cavalo, o personagem causa dano dobrado com uma lança de cavalaria (consulte Investida).

O personagem pode usar armas de ataque à distância enquanto sua montaria efetua um movimento dobrado, mas sofre uma penalidade de -4 na jogada de ataque. O personagem também pode usar armas de ataque à distância enquanto sua montaria corre (velocidade quadruplicada) com uma penalidade de -8. Em ambos os casos, o personagem efetua a jogada de ataque quando sua montaria completa metade do seu movimento. O personagem pode efetuar um ataque total com uma armas de combate à distância enquanto sua montaria está em movimento. Da mesma forma, ele pode efetuar ações de movimento normalmente

**Conjurar Enquanto Montado:** O personagem pode conjurar uma magia normalmente se sua montaria faz um movimento normal (seu deslocamento), antes ou depois de conjurar. Se o personagem fizer sua montaria se mover tanto antes como depois de conjurar uma magia, então o personagem conjura a magia enquanto a montaria está em movimento, e tem que fazer um teste de Concentração devido à movimentação vigorosa (CD 10 + nível da magia) ou perder a magia. Se a montaria está correndo (velocidade quadruplicada), o personagem pode conjurar uma magia quando sua montaria ultrapassa o dobro de seu deslocamento, mas o seu teste de Concentração é mais dificil devido ao movimento violento (CD 15 + nível da magia).

**Se a Montaria Cai em Batalha:** Se a montaria cai, o personagem tem de ter sucesso em um teste da perícia Cavalgar com CD 15 para conseguir uma queda suave e não receber dano. Se ele falhar no teste, o personagem recebe 1d6 pontos de dano.

**Se o Personagem é Derrubado da Montaria:** Se o personagem fica inconsciente, ttem 5o% de chance de ficar na sela (75% se ele estiver em urna sela militar). Caso contrário, o personagem cai e recebe 1d6 pontos de dano. Sem o personagem para guiá-la, a montaria evita o combate.