Drops

**Drops** geven spelers de kans op speciale voorwerpen te krijgen wanneer ze taken afvinken. Een speler begint met het krijgen van drops op niveau 3.

Wanneer een speler een drop ontvangt, zal hij/zij een bericht krijgen in de rechterbovenhoek van het scherm als dit op de website gebeurt. Op de app zal dit bericht kort boven- of onderaan het scherm verschijnen. Dit is afhankelijk van de gebruikte versie van de app. Spelers kunnen al hun gekregen (en gekochte) voorwerpen vinden via Boedel - Markt. (directe link)

## Types van Drops

Meestal zijn er drie soorten drops die een speler kan krijgen:

* Eieren

* Uitbroeddranken

* Voedsel

Deze dingen kunnen ook op de Markt gekocht worden met edelstenen. Zadels kunnen in de markt gekocht worden, maar verschijnen nooit als drop.

Bij het deelnemen aan sommige queestes kan er ook een vierde type drop voorkomen, met voorwerpen die je moet verzamelen om deze queeste te voltooien.

Sommige queestes kunnen de indruk geven dat ze een drop zijn, omdat ze op specifieke punten in het spel verschijnen, bijvoorbeeld bij het bereiken van een bepaald level. Dit is echter geen drop, omdat het niet willekeurig wordt toegekend.

### Drops in verzamelqueestes

Wanneer spelers in verzamelqueestes deelnemen, kunnen ze ook speciale drops ontvangen die nodig zijn om de queeste te voltooien. Deze gedropte voorwerpen kunnen niet gekocht of verkocht worden, zullen niet bijdragen tot huis- of rijdieren en verschijnen niet in je boedel, noch zullen ze een notificatie geven. Je kan wel steeds je aantal drops bekijken in de Data display tool. Na het verlopen van de cron (het einde van de dag) van een speler, zal de groepspagina tonen hoeveel van de verzamelvoorwerpen voor de queeste er al verzameld zijn.

Queestedrops worden niet beperkt door de dropbeperking (zie verder). Ook spelers die level 3 nog niet hebben bereikt kunnen queestedrops krijgen.

### Gebruik

Drops zijn de voornaamste manier om in-spel huis- en rijdieren te verzamelen. Ongewenste drops kunnen terugverkocht worden aan de Alexander de Koopman in ruil voor goud. Drops kunnen ook van Alexander de Koopman worden gekocht voor een tot vijf edelstenen, afhankelijk van het voorwerp.

Ongewenste drops kunnen een nuttige back-up zijn van "verplaatsbare rijkdom". Drops gaan niet verloren wanneer een speler sterft of de Bol der Hergeboorte gebruikt. Op die manier kunnen ze na deze gebeurtenissen gebruikt worden om goud aan te vullen. Ook kan je dingen verkopen wanneer je dringend goud nodig hebt, bijvoorbeeld om een gezondheidsdrankje te kopen.

## Dropbeperking

Iedere speler kan een maximaal aantal drops ontvangen per dag (zonder de queestedrops mee te tellen). Dit aantal verschilt van speler tot speler. Om je eigen dropbeperking en het aantal reeds ontvangen drops te zien, kan je de Data display tool onder het Gegevens-tabje bekijken.

De standaard dropbeperking is 5. Dit wordt verhoogt met 1 voor elke 25 punten van Perceptie die een speler heeft. Een speler met een perceptie van 100 zou bijvoorbeeld een dropbeperking van 9 hebben. Ook wordt er 1 bijgeteld voor elk bijdragersniveau dat een speler heeft.

Een speler kan zijn dropbeperking ook verhogen door zich lid te maken. Dit verdubbelt de dropbeperking. De standaard dropbeperking voor leden is dus 10. Een lid met 100 perceptie en zonder een bijdragerstitel zou dus een dropbeperking van 18 hebben.

## Waarschijnlijkheden op elk droptype

De verschillende soorten drops hebben verschillende waarschijnlijkheden, die beheerd worden door een random number generator. Hieronder staan de kansen waarop één drop een bepaald type zal worden. Omdat drops willekeurig zijn verdeeld, kunnen de werkelijke verdelingen die een bepaalde speler krijgt hiervan verschillen.

* 40% kans op een willekeurig voorwerp van voedsel. Elke soort voedsel heeft dezelfde kans.
* 30% kans op een willekeurig ei. Elke soort ei heeft dezelfde kans.
* 30% kans op een uitbroeddrank. De kansen op de verschillende drankjes zijn als volgt verdeeld:
	+ 40% kans op een normale, woestijnkleurige of witte drank (dus elk van deze dranken heeft individueel een kans van 13,33%).
	+ 30% kans op een rode, schaduwachtige of skeletachtige drank (dus elk van deze heeft individueel een kans van 10%).
	+ 23,33% kans op een suikerspinblauwe, suikerspinroze of zombiedrank (wat elk daarvan een kans geeft van 7,77%).
	+ 6.67% kans op een gouden drank (de zeldzaamste).

De precieze details kan je vinden in deze code.

## Frequentie

Spelers hebben kans op een drop wanneer ze Gewoontes, Dagelijkse taken of To-do's afvinken. Elke taak kan maximaal 1 drop opleveren en in totaal kunnen ze slechts een bepaald aantal drops per dag ontvangen, bepaald door de dropbeperking. De basiskans wordt bepaald door de taakwaarde (kleur) van de taak.

* De blauwste taken beginnen op 2% (en worden maximaal 27%)
* Nieuwe gele taken zijn ongeveer 16%.
* Rode taken worden maximaal 27%.

Deze basiskans wordt vervolgens aangepast met een reeks percentagefactoren om de totale dropkans te bepalen. Een kans van +50% betekent dat de basiskans maal 1,5 wordt gedaan. Een kans van +63% is dan maal 1,63,...

De factoren zijn als volgt:

* Moeilijkheidsgraad: +50% voor gemiddeld, +100% voor moeilijk.
* Seriebonus op Dagelijkse taken: +1% voor elke dag in de reeks.
* Perceptie: +1% per punt.
* Bijdragerstitel: +2,5% per bijdragersniveau.
* Bol der Hergeboorte prestaties: +5% per prestatie
* serieprestaties (21-dagenreeks): +0,5% per prestatie
* Voltreffer: als er een verschijnt: zelfde factor als voor ervaring en goud.
* Checklijst, indien volledig afgevinkt: +50% per check.

De totale dropkans die hieruit komt wordt dan in de 'diminishing return' functie gestoken.

### Voorbeelden

1) Een herboren (+5%) speler met twee bijdragerstitels (+5%) en 10 serieprestaties (+5%) zou een dropkans subtotaal hebben van 18,5% wanneer een nieuwe (gele) taak wordt afgevinkt.

 Bijdragerstitels
 Serieprestaties

De totale bonussen worden vermenigvuldigd (1,05 \* 1,05 \* 1,05) met de basiskans van 16%, wat 18,5% oplevert.

2) Dezelfde speler die een Moeilijke (+100%), donkerrode (+27%) taak volbrengt met twee checklijstonderdelen (+100%) zou een subtotaal hebben van 125%. Dit is slechts een subtotaal, om dat de dalende winsten hier nog op moeten worden toegepast.

Alle bonussen worden vermenigvuldigd (1,05 \* 1,05 \* 1,05 \* 2 \* 2) met de basiskans van 27%, wat 125% oplevert.

3) Een andere speler vinkt een moeilijke (+100%), donkerrode (+27%) taak af met twee checklijstonderdelen (+100%). Zonder de bonussen van bijdragerstitels, wedergeboorte etc. heeft deze persoon een subtotaal van 108%. Dit is slechts een subtotaal, om dat de dalende winsten hier nog op moeten worden toegepast.

 Checklijst onderdelen

De totale bonussen worden vermenigvuldigd (2 \* 2) met de basiskans van 27%, wat 108% oplevert.

### Basiskans

De basiskans vermindert wanneer de taakwaarde verhoogt, tot de taakwaarde 21,27 bereikt. Hierna begint de basiskans opnieuw te stijgen. De precieze basiskans kan worden bepaald met de volgende formule:

```
Basisdropkans = MIN(0,27; ABS(Taakwaarde - 21.27) / 150 + 0,02)

```

"ABS" is de absolute waarde functie: het zet alle getallen om in positieve getallen (dus zowel -25 als 25 worden 25). "MIN" is de functie die de minimale waarde kiest uit de verschillende getallen die het krijgt (gescheiden door een puntkomma). De dropkans wordt dus nooit groter dan 27%.

### Dalende winsten

De dropkansbonus ondergaat de wet van de dalende winsten (Engelse link). Dit is een economisch concept dat betekent dat initiële bonussen een grote invloed hebben, terwijl latere bonussen langzaam steeds minder effect hebben.

Elke bonus die de onveranderde dropkans boven de 75% doet stijgen (zoals voorbeelden 2 en 3 hierboven) wordt verminderd. 75% is de maximum dropkans. De stijging in dropkans door om het even welke bonus vermindert naarmate de totale kans dit maximum nadert. De eigenlijke dropkans wordt bepaald door de volgende formule:

```
Echte dropkans = Max * (Bonus / (Bonus + Halfweg))

```

"Bonus" is het gecombineerde effect van alle vermenigvuldigingsfactoren, dus het % dropkans voor de dalende winsten erop zijn losgelaten. "Max" is 75% voor drops en "Halfweg" is 37,5%.

Stel dat je zoveel bonussen hebt dat je totale kans op een drop 250% is. Met Max = 0,75; Halfweg = 0,375 en Bonus = 2,5, de totale kans wordt 0,75 \* (2,5 /(2,5 + 0,375)) = 65%, dus een kans van ongeveer 2/3.

Kortom, het kost niet veel moeite om 37,5% kans te bereiken, maar hierna hebben bijkomende bonussen steeds minder effect. Bijvoorbeeld, een perceptiepunt levert na 37,5% niet meer precies +1% op.