Dégâts

-BURG.L

Les **Dégâts** sont votre principale force d'attaque dans **Grounded** ce sont eux qui vont définir votre efficacité au combat. Il existe à ce jour (22/04/2022 - 0.13) un nombres important de dégâts différents, leur rôle est de définir l'utilisation d'un outil ainsi que son niveau d'efficacité (via une note sur 10), on parlera alors de **type de dégâts**

Parmi tout les types de dégâts qui existe on distingue 3 grandes familles : Les dégâts physiques, élémentaires et les attributs

## Physiques

Les dégâts physiques sont innés à chaque armes, c'est lui qui va définir ce qu'il est possible de faire ou non avec un outil. Par exemple, la Hache en Gravillon possède le type de dégâts physique  *Coupant invalide, ré-essayez avec une majuscule et/ou des accents* qui lui permet de couper les tiges d'herbe mais pas de casser les rochers.

Certaines créatures sont faibles/résistantes à certains dégâts physiques.

Voici un tableau récapitulatif des différents dégâts physiques et les outils possédant ces types de dégâts :

## Elémentaires

Les dégâts élémentaires peuvent être ajouté par le joueur via une [[<PlaceHolder>|Enclume]] sous forme d'amélioration une fois le niveau 5 de l'arme atteint
L'interface vous montrera 4 "Elément" Frais, Salé, Epicé et Puissant **MAIS** Puissant n'est pas un élément c'est un attribut, nous y reviendront plus tard dans cet article. Si vous appliquez un élément sur une arme celle-ci passera sur un build "physique + élément", voir plus bas.

Certaines créatures sont faibles/résistantes à certains dégâts élémentaires.

Il existe cependant 3 outils possédant, en plus d'un dégât physique, un dégât élémentaire inné :

## Attributs

Les attributs sont des types de dégâts un peu particulier fonctionnant différemment des autres, pour l'instant ont en distingue 2, que nous allons expliquer de suite

### Le Puissant

Le puissant peut être appliqué sur une arme à partir de son niveau 5, noté que du niveau 1 au niveau 5 votre arme porte l'attribut "Costaud" qui augmente les dégâts de cette dernière. Vous vous en doutez "Puissant" n'est qu'une amélioration de "Costaud" qui vient s'appliquer en lieu et place d'un élément.

*C'est ici qu'il faut se concentrer pour bien comprendre car c'est un peu complexe et sujet à de très nombreux débats dans la communauté de* **Grounded**.

Une fois "Puissant" appliqué sur une arme vous ne pourrez plus mettre d'élément sur celle-ci vous n'aurez donc pas accès au build "physique + élément", à la place vous aurez une arme avec l'équivalent de 2 fois son dégât physique, donc un build "physique + physique"/"physique x 2" une Hache en Gravillon verra donc son dégât  *Coupant invalide, ré-essayez avec une majuscule et/ou des accents* doublé ce qui renforcera les dégâts subit par les créatures faibles à ce type de dégâts (les Araignées-Loup par exemple)

Là où le puissant est très intéressant c'est qu'il est la seule amélioration possible pour les armes avec "physique + élément" inné, il viendra donc renforcer comme pour les armes normales, les dégâts innés de l'arme. Nous avons donc avec les 3 armes un build "physique x2 + élément x2" tout les avantages du "Puissant" avec tout les avantages des éléments, nous allons y revenir dans la partie build

### Effet de Statut

Une page complète est dédiée à cette partie, veuillez la visiter pour plus d'informations : Effet de Statut

## Builds

A VERIFIER pour la MàJ 0.13 et supérieure

A ce jour, on ne connait que 2 builds possibles Les builds avec et sans éléments.
Nous allons donc voir les avantages/inconvénients de chaque build

Un build avec "physique + élément" présente un avantage de diversité, en effet il donne lieu à 6 cas de figure :

1. Créature : faible aux 2 = dégâts triplé
2. Créature : faible à 1 et neutre à l'autre = dégâts doublé
3. Créature : neutre au 2 = dégâts normaux
4. Créature résistante à 1 mais faible à l'autre = dégâts normaux
5. Créature résistante à 1 et neutre à l'autre = dégâts divisé par 2
6. Créature : résistante aux 2 = dégâts divisé par 3

Un build "physique" ou "physique x2" (dans le cas du puissant) donne 3 cas de figure :

1. Créature : faible = dégâts doublé (triplé avec l'attribut puissant)
2. Créature : neutre = dégâts normaux
3. Créature : résistante = dégâts divisé par 2 (par 3 avec l'attribut puissant)

### DISCLAIMER

Le jeu nous donnant très peu de chiffres, il est extrêmement compliqué d'établir des bases de données fiables, par conséquent il est pour l'instant impossible de bien cerner la méta du jeu. En effet, on ne connaît pas les taux de faiblesses/résistances des créatures ainsi que les calculs qui entrent en compte dans les dégâts effectifs (ceux que vous voyez s'afficher via une diminution de la barre de vie de votre adversaire), on ne sait même pas si toutes les armes possèdent la même méta (la même façon de calculer les dégâts effectifs). Il pourrait très bien y avoir des armes avec un bonus de dégâts sur le 1er, 2e ou 3eme coup d'un combo, voire même des armes avec un multiplicateur de critique différent, des chances de critiques différentes. Bref tant de paramètres dont on ignore la présence et le fonctionnement.

Beaucoup de joueurs se livrent donc à des tests afin de déterminer si il est plus rentable d'avoir un build avec éléments ou un build monté en puissance (attribut "Puissant") en fonction de telle ou telle créature, mais établit au cas par cas, avec d'éventuelles mutations, ces tests ne constituent malheureusement qu'une piètre base de données.

C'est bien là tout le problème d'un jeu en "early access" beaucoup de mécaniques ne sont pas encore finies et il y a un manque important de données. Nous vous invitons donc à prendre les affirmations de certains avec des pincettes et à essayer par vous même différentes armes, mutations et styles de jeu.