Goldene Ödnis

Vorsicht Spoiler!Dieser Artikel/Abschnitt enthält Spoiler für Überraschungen im Spiel, Geheimnisse oder Details zur Handlung, wie zum Beispiel das Ende des Spiels. Bitte fahre mit Vorsicht fort, wenn du Sky: Kinder des Lichts zum ersten Mal spielst.

## Konstellation

Während Krabben in der Tageslichtprärie eingeführt wurden, ist die Goldene Ödnis der erste (große) Bereich, in dem ein Spieler eine große Kreatur findet, die ihm Schaden zufügen kann. Außerdem findest du hier verschmutztes Wasser, das deine Energie verbrauchen kann. Diese Welt zeigt auch die ersten Anzeichen von Konflikten, die dich dazu anregen sollen, darüber nachzudenken was an diesem Ort passiert sein könnte.

Die Goldene Ödnis ist in mehrere Gebiete aufgeteilt, und es gibt Ahnengeister zum Sammeln in den meisten Gebieten. Diese Gebiete sind nicht alle offiziell benannt, werden aber allgemein bezeichnet als:

* Vor dem zerbrochenem Tempel
* Vergessene Arche (Hinzugefügt mit Saison der Verzauberung)
* Im zerbrochenen Tempel; ein Drache patrouilliert in diesem Gebiet
* Friedhof; 5 Drachen patrouillieren in diesem Gebiet
* Krabbenfelder/Schiffsbruch; ein Drache patrouilliert hier
* Schlachtfeld; 3 Drachen nach Aktivieren des Tors am Ende
* Ahnen-Tempel (wo du den Ältesten in der Zwischensequenz triffst)

Die Position aller verfügbaren Kinder des Lichts kannst du auf dieser Seite finden.

## Gemeinschaftsbereich in der Goldenen Ödnis

Nachdem du das letzte Gebäude vom Tal verlassen hast, fliegst du durch die Wolken und landest schließlich in diesem Bereich. Dies ist auch der Ort, an dem du spawnst, wenn du durch das Ödnis-Portal Zuhause gehst.

Wie immer gibt einen Kleiderschrank, einen Chatbereich und die Geister, die du freigelassen hast (oder die Geister, die du freilassen wirst, wenn du neu in der Goldenen Ödnis bist).

Es gibt einen Absprungpunkt, an dem du losfliegen kannst, um über den großen Tornado in die eigentliche Ödnis zu gelangen.

### Nintendo Switch-Bereich

Mit der Veröffentlichung von Sky auf Nintendo Switch fügte thatgamecompany einen kleinen Spielplatz hinzu, der den Charakter und den Spielstil von Nintendos Super-Mario-Reihe übernimmt. Hinter dem Schrankraum (auf der linken Seite) befindet sich ein Rohr, das durch ein Geistertor blockiert ist. Ein Spieler benötigt entweder den roten oder den blauen Umhang aus dem Nintendo-Paket, um eintreten zu können. Wie bei anderen Spezialumhängen kann eine Person mit dem Umhang Spieler ohne den Umhang ins Innere führen, während sie mit ihnen Hände hält. Es gibt eine rote und eine blaue Seite des Geistertors, um zwei Joycons darzustellen, in die du nur mit der Seite eintreten kannst, die dem Umhang entspricht, den du (oder dein Freund) trägt.

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## Zerbrochener Tempel

Dies ist der Bereich, in dem du landest, nachdem du den Gemeinschaftsbereich verlassen hast. Hier hast du deine zweite Begegnung mit Krabben. Die Krabben können einige Schwierigkeiten beim Sammeln der Ahnengeister verursachen. Hier gibt es auch große Klumpen dunkler Pflanzen zu verbrennen. Es kann hilfreich sein, die dunklen Pflanzen zu entfernen, bevor du versuchst, den Ahnengeist zu sammeln, um den Weg freizumachen und die Krabben klarer zu sehen. Wie im Wald wird ein langer Ruf die Krabben betäuben und dir etwas Ruhe geben.

Das Gebiet hat seinen Namen von dem schiefen, kaputten Gebäude, in dem du einen der Ahnengeister triffst. Insgesamt gibt es in diesem Gebiet zwei Kinder des Lichts und zwei Ahnengeister.

## Vor dem zerbrochenen Tempel

Im See hier leben Krabben, die den Spieler umrennen
können, und manchmal sein Licht löschen. Ein langer Ruf (lang auf sich selbst
klicken) wirft manchmal die Krabben um, so dass man sie aufheben kann.

### Ohnmächtige Kriegerin (Totspielen)

Im Wasser stehen zerstörte Säulen. Fliegt an der Außenseite entlang nach
links. Direkt an der linken Seite einer Säule, nah dem Wasser, findet man den Geist.

### Ängstliche Flüchtlingsfrau (Ängstlich)

Von der Position des zweiten Sternes aus sitzt der Geist geradeaus auf der zerbrochenen Brücke gut sichtbar am Boden.

## Vergessene Arche

Vom Landeplatz rechts gesehen liegt am Ende des Gebietes "Vor dem zerbrochenen Tempel" ein Boot im Wasser. Mit diesem gelangt man zur Arche.

Mit dem Boot kommt man ohne Sequenz schnell wieder zurück zum "Vor dem zerbrochenen Tempel".

## Erster Krill-Bereich

### Im zerbrochenen Tempel

In diesem Level werden große fliegende dunkle Kreaturen oder Dunkeldrachen
(Krill) eingeführt.

Diese Kreaturen streifen umher und projizieren ein blaues Licht auf den
Bereich, den sie sehen können. Wenn man sich in diesen Bereich wagt, wird das
Licht rot und man hat ungefähr 5 Sekunden Zeit, um Deckung zu finden, bevor sie
angreifen. Wenn man von einer dunklen Kreatur getroffen wird, verliert man 2-4
der Sterne, die man gesammelt hast, und verliert alle Energie.

Man hat einige Sekunden lang die Möglichkeit, die Sterne wiederzufinden,
bevor sie verloren gehen. Sie erscheinen als orange Flügel mit Lichtsäulen.

### Mutiger Soldat (Breitbeinig, Stehhaltung)

Betretet den Tempel und geht zum Ufer des Sees. Der Geist sitzt zwischen
den Säulen.

## Ödnis-Friedhof

Rutscht
den Hügel hinter dem Tempel herunter zum Friedhof. Es gibt hier 5 Drachen, aber
auch viele Versteckmöglichkeiten. Der Ausgang zum Schlachtfeld kann daran erkannt
werden, dass dort viele weiße Vögel rausfliegen.

Direkt rechts den Hügel hinauf befindet sich eine Schleuder, mit der man einen weiteren Mitspieler durch das anzünden einer Kerze über das Feld schleudern kann.

Den Hügel rechts hinunter befindet sich ein Lagerfeuer zum Aufladen. Fliegt man an der Wand rechts weiter entlang, kommt man zu einem Eingang zum Schiffbruch.

### Schleichende Überlebende (Schleichen, Stehhaltung)

Dieser Geist befindet sich in der Mitte des Sees inmitten der größten
Höhlenstruktur. Zum Glück muss dieses Emote nicht verfolgt werden, sondern
besteht aus einer längeren Schnittansicht über einen Drachenangriff.

## Krabbenfelder

Dieser Bereich ist durch ein Sternbildtor gesperrt, für das Geister aus dem
nächsten Level (Tresor) erforderlich sind, bevor man es entsperren kann. Es
gibt mehrere Eingänge in das Gebiet. Einer ist ein Rohr, das vom Hang zwischen
den zerbrochenen Tempel und dem Friedhof hinabführt. Ein anderer ist ein Tunnel
in der rechten Mauer des Friedhofs. Man kann auch im Schlachtfeld nach rechts
gehen und über ein paar Rohre über die Mauer klettern.

Der Drache in diesem Bereich fliegt um das Schiff herum, in dem es auch
von Krabben wimmelt.

### Grüßender Kapitän (Salut)

Der Geist beginnt hinter dem Schiffbruch auf einigen im Wasser liegenden
Grabsteinen. Seid vorsichtig mit dem Drachen, wenn ihr dem Pfad folgt.

## Schlachtfeld

In diesem Gebiet gibt es nur wenige Lampen, man kann
also nicht sehr weit fliegen. Es gibt hier keine Drachen, bis jemand den Knopf vor
dem Tempel aktiviert. Mehrere Drachen durchsuchen das Gebiet. Bevor man den
Knopf drückt, sollte man also immer sicherstellen, dass sich nicht noch andere
Spieler in der Wüste befinden. Nach dem Drücken sollte man so schnell wie
möglich in den Tempel rennen!

### Aussichtsspäher (Ausschau halten)

Finde die große zerbrochene Festung im Wasser. Geht zu der Seite, an der
eine Wand fehlt. Der Geist befindet sich unten an der linken Wand.

## Ödnis-Tempel

Der Tempel ist sicher, solange man nicht zu lange mit Wasser steht.

## Schatzriff

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