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Tribus y clanes orkos

Hay una gran cantidad de tribus orcas, las cuales se dividen
en clanes más pequeños e independientes para sobrevivir, ya que una tribu que
se mueva junta llamara mucho más la atención. Ciertos días especiales al año se
suelen juntar, por temas chamanicos o para que el jefe reafirme su liderazgo
sobre los clanes. También para llevar a cabo razias de mayor calibre durante un
tiempo, antes de volver a separarse de nuevo. A parte de pequeñas tribus casi
unifamiliares y sin importancia, las principales en La Cuenca son:

**-Kazgaroth**:

* ·        Jefe de guerra: Grom Colmilloroto.
* ·        Brujo: Hargmororc el ruin
* ·        Símbolo: dentadura nevada

 Se trata de una tribu
de tamaño pequeño, de hecho no tendría relevancia si no fuera por ser una de
las primeras que se formó y por tanto la mas longevas.

**-Puños de Hierro:**

* ·Jefe de guerra: Lurad el Inmenso

* ·Chaman: Kashlurtz de la luna

* ·Símbolo: Puño negro rodeado de púas

Se trata de una tribu que guarda celosamente las tradiciones
orcas y mantiene un profundo respeto por el entorno utilizando los factores del
medio a su favor, por lo tanto es de las mas reticentes a la imperializacion
que impera en Nueva Sargoth.

**-Cráneo partido:**

* ·Jefe de guerra: Burdrog el Tuerto

* ·Chaman: Grothug del trueno

* ·Símbolo: Craneo de orco roja

        El poder real de esta tribu reside en su chaman,
suficientemente inteligente como  para
hacer creer a su jefe de guerra que el manda. Se trata de una tribu que sigue las
migraciones de caza por lo que mas o menos es facil de saber o predecir donde
están o estarán

**-Filo sangrante:**

* ·Jefe de guerra: Ufgoth el Asesino

* ·Brujo: Roggar el oscuro

* ·Símbolo: Cualquier trapo o cosa roja

Tribu únicamente interesada en matar y saquear, Su brujo se
las apaña para mantener a la tribu en un estado de rabia asesina que les hace
matar lo que sea, amigo o enemigo. Razón por la cual no se paran a "diseñar"
símbolos de identidad, se les identifica por el color rojo por que suelen andar
bañados en sangre. Por su estilo de vida, son los menos numerosos pero los más
fuertes y temidos.
Du

***Dios de la muerte. Esto***
no significa necesariamente que él mate a gente, sino que él es el que elige la
hora de morir de cada ser vivo, aunque no decide siempre como. Es el que se
tiene que asegurar de la salvaguarda de las almas desde que dejan Salazar hasta
que llegan al Kalag.  Cada muerto hace un
viaje a las mesas del juicio donde es juzgado por sus actos ante Du e Isli,
para luego ir a uno de los reinos Beoran o quedarse vagando hasta que alguno se
apiade de él.  A Esia (Princesa Hyibaal
de la vida, odia a los no muertos) se le permitió llevarse las almas condenadas
por Du a cambio de que ayudase a Du a erradicar la Nigromancia y a los No
muertos de la faz de Salazar durante la misma.

***Cuando el alma en***
cuestión ha sido juzgada, en caso de haber sido aceptada, Du la acompaña hasta
el reino Beoran, donde la deja al cuidado del dios que más haya seguido en su
vida el mortal o dejándola vagando eternamente en el Kalag. Si el alma ha sido
Condenada y ni siquiera Isli la ha perdonado y la ha dejado vagar, Esia los
guía hasta su  respectivo Reino Hyibaal  de forma que gracias a este trato ella es la
que posee mayor cantidad de almas mortales de los Hyibaal, con las que luego
comercia con el resto de Hyibaal.  Du es
el guardián de la puerta entre el mundo de los vivos y los 2 Planos superior e inferior
y nadie puede pasarla sin su consentimiento.

***Su símbolo es un***
anciano con un bastón, y así es como se presenta ante los muertos.

***Los ángeles de la***
muerte son la raza primigenia de Du. Suele creerse que son los únicos seres que
viven en un plano Beoran y bajan regularmente al mundo mortal. Realmente viven
muy escondidos, como ermitaños, vagabundos o gente solitaria repartidos por el
mundo. Siempre están en mismo número, si uno muere otro viene a ocupar su
lugar. Vigilan el mundo en busca de nigromancia para erradicarlas y almas
atrapadas para liberarlas y que su dios las juzgue. Son seres muy poderosos y
solo se muestran como son en caso de necesidad. El resto de razas les respeta
aunque les tratan con reservas pues pueden llegar a ser implacables, ya que
todas las personas que mueran a sus manos serán muertes justas a los ojos de su
dios y eso los hace en ocasiones descuidados con la vida del resto.

***Su reino es una enorme***
llanura gris bajo un cielo blanco brillante. Aquí y allá aparecen enormes
mausoleos donde descansan los eternos guardianes de la muerte. En lo más
profundo de estos mausoleos están expuestas las calaveras de  las razas primigenias, cada mausoleo tiene una
distinta. Lo habitan algunos guardianes celestiales que no están de guardia en
Salazar.

***Los dominios de este***
dios son Muerte,Destruccion,Saber,Ley,Viaje,
Beoran

**Actualmente 8 en activo, ya que *Radark* cayó en desgracia. Adorados por unos u otros, su existencia**
no se discute. Influyen ligeramente en el devenir de las cosas y se sabe que
generalmente escuchan las plegarias, apareciendo muy de vez en cuando cada
cientos de años para hacer algún cambio que equilibre el mundo. Por lo demás se
dedican a observar el mundo y ver con interés el devenir del mismo. Tan absorto
están en ello que apenas se fijan en las potenciales amenazas del mundo,
confiando en que se solucionaran sin apenas intervención gracias al perfecto
engranaje que crearon: Salazar. Al crear el mundo hicieron un pacto de
rivalidad sana por el cual dejarían que las distintas razas, con su guía
espiritual, solucionarían los problemas que tuvieran entre ellas o con amenazas
exteriores  sin su ayuda directa, y desde
la Segunda Era así ha sido.

**Son: *Anvigard, Du, Kael'te, Mako, Dayaz, Vánndonhar, Orris, Radark***
Orris

***Es el dios del trabajo***
y el comercio. El enseñó a todas las razas de Salazar  los secretos de la artesania, el comercio, la
explotación con medida del entorno, etc...

***Recompensa con creces***
a los trabajadores y a los que se esfuerzan para conseguir algo e ignora a los
que no se esfuerzan. Es el Herrero de los Dioses, él es quien forja las
armaduras para los Beoran y sus cruzadas y para los fieles a ellos. Se encarga
de que los precios y los comercios sean dignos y justos y aborrece a los
ladrones y falsificadores. Su símbolo es una balanza sujetando un yunque y un
martillo.

***Los  Enanos representan a la perfección a su deidad***
en la tierra. Los forjadores por excelencia, todos los enanos adoran
fervientemente a Orris.

***Su reino es un gran***
laberinto subterráneo, infinito, con pisos hacia arriba y pisos hacia abajo
pero ningún exterior al que salir. Allí viven sus súbditos, y la esencia se
guarda en grandes salas en cuyo centro hay un altar al dios y una piedra de
mithril  con su símbolo.

***Los dominios de este***
dios son Ley,Tierra,Fuerza,Guerra
Armistin Inn Dryriver Special

trying to recreate the Dryriver Special for 2 years. So far.. I've come
**Apples**
* Desert Fruit
* Marken Fruit
* Strange Apple

**Fishing Items**
* Sea Skipper (Cooked)
* Cave Fish (Cooked)
* Dryriver Fish (Uncooked + cooked)
* Ice Koi (Uncooked + cooked)

**Herbalism Items**
* Sweetbriar
* Skythistle
* Shadeleaf
* Delga Mushroom
* Brightblossom

**Tanning Items**
* Mouseling Hide
* Bat Hide
* Desert Hide
* Delga Hide
* Firefly Hide
* Marken Hide
* Ezera Hide
* Tinderfrost Hide
* Orc Hide
* Dino Hide

**Set meals**
* Hare's Feast
* Veggie Lunch
* Desert Medley
* Shroomstrider Soup
* Hearty Meal [A]

**Shop bought foods**
* Flapjack
* Dryriver Special

* Minor Health Potion
* Minor Spirit Potion
**Monster Drops**
* Cabbage
* Ear of Corn
* Tomato
* Carrot
* Dew Spores
* Spindleback Ab
* Minotaur Horn
* Bone
* Shroomstrider Cap
* Marshweed
* Orc Bones

**Random**
* Stone

* Everroot Apple
* Witchfruit
* Tidal Tentacle
* Glade Mollusc
* Milk
* Honey
* Everspring Water

**Buff Potions**
* Hardy Brew(A)
* Hardy Flask(A)
* Moonshine Brew(A)
* Moonshine Flask(A)
Vánndonhar

***Es el Dios de la***
Misericordia y la tolerancia. Se vanagloria de su fuerza y superioridad ante
los rivales que osen retarlo, pues no conoce el miedo. Mientras Anvigard  es el que mas esfuerzos hace  desde su reino para evitar que los Hyibaal  interfieran en Salazar,  Vánndonhar  es el Divino que está en batalla constante
contra los Hyibaal  en la misma Salazar,
actuando activamente para que las razas no olviden quien es el verdadero
enemigo

***mientras sus***
compañeros se relajan en su entretenimiento que es la observación del mundo. Sus
adoradores fuera de los medianos se encargaban de erradicar los cultos a los Hyibaal
desde la era Turbulenta mediante la persecución diaria de  cualquier ser que haya sido tocado por la
magia caótica de los Hyibaal.  Vánndonhar
 y sus hombres nunca descansan en la
labor de repartir muerte a los Hyibaal y sus adoradores, por pocos que sean. De
esta forma, tiene adeptos por todo el mundo
que ayudan en la lucha contra los Hyibaal  y no solo entre su raza primigenia. Vánndonhar
 se revela ante los caballeros que luchan
contra la corrupción mágica y les brinda la oportunidad de servir a los Beoran y
a Salazar en la búsqueda y erradicación de los cultos sectarios  y a los Hyibaal.

***Su símbolo es un***
escudo blanco. Las razas le suelen representar como un hombre de su propia raza
desnudo con un gran escudo, representando así la ausencia de miedo y la
protección que brinda al mundo.

***Los Medianos, aunque***
puedan parecer inferiores a otras razas, representan muy bien a su dios: portan
consigo la fuerza de un corazón puro y fuerte,
y no conocen el miedo. Los hay muy distintos, con distintas formas de
vida, pero todos odian por igual al enemigo común, y por otra parte todos son
amables con el resto de seres. Viven en pequeñas comunidades dispersas, en
armonía con el resto de razas, lo cual  les
ayuda a no perder el tiempo en problemas de estado y estar atentos a cualquier
corrupción mágica y caótica.

***Su reino es una región***
montañosa  cuyo cielo siempre brilla con
miles de estrellas, agujereada por cientos de miles de cuevas y túneles. A
través de estos se llega a las cimas donde se hayan los altares a este ser
divino. Un vial de agua marina, que son las lágrimas derramadas por Vánndonhar  cuando ve caer a sus súbditos por culpa de los
Hyibaal, se haya encima de cada altar.

***Los dominios de este***
dios son Bien,Proteccion ,Fuerza,Suerte,Viaje
Anvigard

***Es el dios del tiempo,***
cuya opinión es muy respetada entre el resto de Beoran, un líder natural entre
estos.  Él representa las cualidades de
resistencia, la eternidad y la legitimidad divina. Anvigard puede ver el tiempo
a voluntad, logrando así saber todo lo que ha pasado, pasa y pasará. Solo él
sabe el secreto del tiempo y el destino de las cosas, pero no siempre comparte
sus conocimientos con sus hermanos. Es quien más esfuerzos hace desde el plano
Beoran  para mantener a raya a las
fuerzas Hyibaal e impide que invadan Salazar y es quien conoce su magia mejor
que nadie. Él es el padre de los dragones, sus más fieles y poderosos  guerreros que tuvieron un papel protagonista en
las guerras contra los Hyibaal en la Segunda Era

***Aunque es el principal***
Beoran para todos los seres de Salazar, le rinden especial culto todos los
seres dracónicos .

***Su forma más habitual  en el mundo mortal es la de un dragón dorado y***
rodeado de llamas solares, y su símbolo es un dragón con un reloj de arena en
el pecho.

***La raza relacionada a***
este dios son los dragones, en todas sus formas y colores metálicos. Estas
poderosas sierpes obtienen su poder directamente de su dios, y le veneran por
ello. A pesar de las distintas personalidades existentes entre los dragones, no
hay uno solo que no venere a Anvigard, incluso los cromáticos nacidos de la
magia. El principal de ellos y el único que puede hablar con el directamente es
Almarak, primer dragón del mundo y señor del Pico Eterno. Hasta donde se sabe,
los dragones no pueden morir por causas naturales.

***El reino de Anvigard tiene***
un cielo de mil colores que el ojo humano no llegaría a identificar, siempre
cambiante. No tiene suelo, y del vacío surgen picos pedregosos con frondosos
bosques arriba del todo. Los dragones se mueven entre estos picos a placer. En
el centro de esas selvas hay unos pequeños altares, con unos relojes blancos
brillantes.  Lo habitan distintos seres
draconicos divinos, tanto inteligentes como salvajes

***Los dominios de este***
dios son Bien,Destruccion,Fuerza,Ley,Sol,
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Todo el contenido creado por Ramon y Ricardo Hoyos para el escenario de fantasía Salazar. Esta desarrollado para D&D 3.5, pero el trasfondo se puede adaptar a cualquier otro manual.

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Moz’Mathir

Se trata de la oscura deidad de los Drow, aunque realmente se trata del Hyiibaal Boet’jiath. Tratandose del señor del engaño, no podía evitar hacer una artimaña así.

A través de sus iluminaciones,
renunciaron a todos sus lazos con los Elfos de Salazar y fundaron una nueva
nación basada en los principios de este Hyibaal, Ken’nebris . Todo tipo de avances culturales Drow
se atribuyen a Boet’jiath, desde la filosofía a la magia e incluso la
arquitectura. De hecho, Azzra le odia porque fue engañada por este para llevar
a los elfos a la oscuridad, pero luego él se quedó con todo el mérito y
por tanto sus alabanzas.
Esia

***Dama***
de la vida y de la energía infinita. Es del os pocos Hyibaal s a los que no se
considera directamente malvados. Odia a los no muertos y trabaja con Du, aunque
sigue en contra de los Beoran. Es la que doto de energía mágica a gran parte de
los seres y las bestias junto con Garr’us. También es de los pocos Hyibaal que
no intenta acceder al mundo o conquistarlo o tener razas en él, solo quiere
extender la magia y el conocimiento mágico por el mundo, para que ayude a los
que habitan en el mismo.

***Suele***
ser representada por una estrella de nueve puntas

***Su***
reino no puede describirse, pues todo es creado, cambiado y destruido
mágicamente de forma constante, y en cada momento puede ser distinto.

***Su***
poder mágico pertenece a las escuelas de abjuracion y evocación
Era Turbulenta

Llamada también la Segunda Era, es el periodo entre el 1518 y el 2121 según el calendario draconico en el que Radark, dios de l os humanos, decide continuar unilateralmente su lucha eterna contra los Hyibaal y enseña a sus humanos a abrir portales a estos planos caóticos, y también a su reino, para tener acceso directo y así acabar con ellos. Esto fue un gran error, y al no contar con el apoyo de sus hermanos y del resto de razas, se le fue de las manos.

La magia se libero en el mundo, miles de criaturas cambiaron y mutaron por los designios de los caoticos amos, y todas las razas sufrieron en mayor o menor medida el azote de las fuerzas Hyiibaal. Tras unirse todos y cerrar uno a no todos los portales, los humanos fueron marginados entre las razar primigenias y Radark fue desterrado en consenso con el resto de Beoran.

Desde entonces, todas las iglesias del panteón Beoran tienen distintas fuerzas destinadas a erradicar todo rastro de magia, perseguir a los heréticos que busquen el poder a través de la misma y destruir a todo ser no natural, no primigenio, tarea para la que aun les quedan varios milenios.
Origen de los Orkos

Según la leyenda, los orkos fueron creados cuando un grupo
de humanos, engañados por el Hyibaal Tharg Sherak, pidieron fuerza sobrehumana
a los dioses para derrotar a sus enemigos. Este se la concedió, pero su esencia
los transformo y muto hasta hacerlos completamente distintos al los humanos que
una vez fueran, destrozando sus mentes pero aumentando sus cuerpos.

Sea como fuere, pronto se extendieron por el mundo gracias a
su fervor guerrero y a su fácil reproducción, incluso mayor que la de los humanos.
Por su naturaleza caótica y arcana, y mas aun por su forma de ser, los Orkos
son odiados por todas las razas primigenias, que les dan caza y evitan a toda
costa que lleguen a unirse o a evolucionar a algo mas peligroso, lo cual
sucedería si lograran unirse y formar una “nación” orka.

Ya nadie recuerda el tiempo en el que un gran caudillo unió
a las tribus, ya que eso fue cuando aun apenas había orkos en el mundo, en
plena Era Turbulenta.

El día que suceda, y las  tribus se unan.... que tiemble el mundo, pues
los orcos quieren un lugar en el que quedarse
La Herejía de Tor Arach (Historia Drow Pt.3)

Moz’Mathir no dejó ningún
cabo suelto, era la reina araña y sus hilos eran fuertes y largos.

Para mantener el equilibrio
de poder, ordeno a Eglarest’nebris que nombrase a las cuatro casas siguientes
al consejo regente para que dirigiesen Tor Arach, de esta manera ninguna casa
del consejo regente tendría mas poder que el resto.

La profecía de Moz’Mathir
comenzó a vislumbrarse, su poder radicaba en las profundidades de la tierra,
sobre su hermosa y caótica ciudad, sobre un numero determinado de Drow, y
estos crecieron demasiado por lo que tuvo que dejar de atender las demandas y
oraciones procedentes de Tor Arach.

Con los pasos de los siglos,
los Drow de Tor Arach no pudieron ocultar a los miembros de su ciudad que la
reina araña los había abandonado, simplemente dejaron de escucharla, como si
algo hubiese cortado la comunicación con la diosa. Fue en ese preciso momento,
con la ausencia de deidad, cuando comenzaron a oír susurros, unos susurros
oscuros procedentes de los violados y corrompidos restos de los antiguos
templos.

Otro Hyibaal, derrotado tras
la segunda era, había visto todo esto desde la oscuridad de su plano. Era Tharg
Sherak, señor de la destrucción, el cambio, la revolución, la energía y la
ambición y probablemente el Hyibaal que albergaba mayor maldad Con el hueco de
poder dejado en el antiguo templo, vio la oportunidad perfecta para conseguir
mas presencia, y de esta manera Tor Arach volvió a tener deidad. Presentándose ante
los moradores de la ciudad sin tapujos, no solo dijo desde el principio su
verdadero nombre, si no que desvelo el secreto de que Moz’Mathir era en realidad otro Hyibaal, de nombre Boet’jiath
, que los había tenido engañados durante siglos y que de echo ni siquiera el
tenia todo el merito de haberles salvado de la era turbulenta, ya que Azzra,
aunque engañada, le había ayudado. Aclamado como dios de la guerra, el odio y
la venganza, y viendo que era el único que podía ayudarles a castigar a sus
engañados hermanos subterráneos por adorar a un falso dios que los había
abandonado,  fue declarado dios patrón de
la ciudad.

De este modo, los Drow de
Tor Arach empezaron a cambiar, su aspecto físico fue acercándose al de su dios
patrón, sus pelos se tiñeron de un fuerte color negro y su piel se volvió pálida,
convirtiéndose en los Elfos Oscuros, más parecidos a sus primos de la luz que a
los de la oscuridad, aunque igual de viles..

Por supuesto, todo esto ya lo
sabia la Reina Araña, que conocía a su impetuoso “hermano” Hyibaal,, y lo
comunicó a sus hijas, “Tor Arach nos ha traicionado y merecen un justo castigo“

Ahora, Moz’Mathir tenia a su disposición una cabeza
de turco perfecta, cada vez que los habitante de Ken’nebris crecieran
demasiado, enviaría una partida de asalto sobre Tor Arach y sus tierras, eliminando
el exceso de población en su ciudad y manteniendo el control de su utópico
paraíso.
La Leyenda Orka

Cuentan los escaldos Orkos que un día un jefe de guerra se
alzará y unirá a las tribus por que será tan poderoso como  para empuñar a "Lúrtzgash", un
poderoso artefacto( suponen que un arma) ungido de un poder tal que nadie será
rival para él.

El orko que empuñe dicho artefacto merecerá el respeto y la
sumisión del resto por que el mismo hecho de poder empuñarlo significará que
tiene mas poder que ninguno. A día de hoy todos creen que ese caudillo surgirá
de la tribu de los Filo sangrante.
Delga Leather

A leather tanned of Delga hide. Can be used in crafting.

The processed version of Delga Hide. Use this to create 4th tier leather type equipment.

* 5 Delga Hide -> Delga Leather

**Known Recipes:**

*Tanning: (Lvl 10 Required)*

* 5 Delga Leather -> Delga Garb
* 3 Delga Leather -> Delga Hood
* 2 Delga Leather -> Delga Boots

*Weaving: (Lvl10 required)*

* 3 Delgaroot Cloth, 1 Delga Leather -> Tome of Delga
Hyibaal

***Caóticos***
y con poderosa magia, los Hyibaal odian a los Beoran desde el principio de la
existencia, pero también desconfían entre ellos, y van forjando y deshaciendo
alianzas a lo largo de la eternidad. Es por eso por lo que perdieron la batalla
y por lo que les dejaron por debajo de la creación,  sin poder interceder. Pero su mayor anhelo es
poder influir en Salazar, incluso aunque fuera conviviendo con los Beoran y sus
sosas razas. Quieren extender su magia y ver que nuevas criaturas nacen, y que
de que modos la gente puede usar su poder. Estuvieron cerca de conseguirlo
durante la segunda era, pero al final fueron expulsados. Desde entonces no
hacen mas que intentar atravesar aquí y allá las divinas barreras impuestas por
los Beoran, para dejar algún objeto o ser suyo en el mundo, por que la mejor
forma de influir allí es que alguien les abra la puerta desde atrás, desde
Salazar, y ellos lo saben. Ahora los dioses legales están abotargados en su
eterna observación, y los humanos vuelven a dar guerra. Los Hyibaal nunca
dejaron de observar, de buscar oportunidades, y esta puede ser una de ellas, a
lo mejor no para una gran invasión como entonces, pero si para apoyar a todas
esas nuevas razas, o incluso a las gentes de las antiguas que no esta conforme
con el orden impuesto por los divinos.

***Se***
suele escribir de ellos como “príncipes”, una forma despectiva de decir que si
bien son dioses, están por debajo de los auténticos reyes de Salazar, los
Beoran.

***Los***
Hyibaal son 10: Azrra, Boet’jiath, Azbel Daga, Moraeus , Garr’us, Salgarronaz,
Tharg Sherak,Esia,Dol’Balag,  Sómbrazul.
Staff

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Combat

Fighting in Life Forge can occur in a few different ways. First is against mobs. Players can fight mobs in the vast majority of areas in the world of Sharda. There are also powerful beings that roam about that are known as bosses, which are harder mobs that require people to group together during later levels. Last of all is PVP. This is combat between multiple players.

Whenever a player has to fight, there is always the possibility of death. When players die in Life Forge, they always lose experience and have the chance to drop items. Items that are bound to the player that are in their inventory will never drop when they die. Equipped items and cosmetics do not drop either. Items without a player-bound property have a chance to be dropped. This can range from one to several items.

However, if players have been marked as a Player Killer and have a very high kill streak, the items they've equipped could also drop as well. Player Killers have their name marked in red and those who are online will see a message when a player is killed, such as "Player1 has been killed by Player2"; "Player2 has been deemed a Player Killer".

When a red player has been killed, a notification will appear in chat in the form of "Player2 has been killed by Player1"; "Player2 has paid the price for being a Player Killer!".
Dark Topaz

A dark Topaz of a time long past. Grants the Element of Darkness.

This Topaz has the silence of night and the color of darkness.

There is a more powerful version, good luck finding it.

Effectiveness matches with emerald counterpart. Effectiveness is also shown here for convenience (any monsters not on the list either do not have effectiveness or have not been added):
Religion

***Beoran y Hyibaal son razas inmortales, y muy poderosas. Son divinidades, porque así lo creen las razas que viven en Salazar, pero no dejan de***
ser seres vivos con su personalidad y sus razones para hacer las cosas.

***No son buenos ni malos***
explícitamente, simplemente tienen su personalidad y su forma de ver el mundo:

***Los***
Beoran representan la ley y el orden establecido en el mundo, mientras los  Hyibaal
representan la libertad, la anarquía y desde el punto de vista Beoran,
el caos.

***Claro que, por las enseñanzas recibidas, para los clérigos de***
Salazar todos los Hyibaal son malos. Se les trata como demonios,  y se les relaciona con todo lo malo del mundo.
Ellos son oficialmente los causantes de la Era Turbulenta. Aun así, solo los
más estudiosos de la teología conocen su nombre y naturaleza real. La gente de
a pie apenas los tiene como algo cercano al mito, historias antiguas, y eso los mas cultos, el resto ni les suena.

***Además de por su odio***
intrínseco hacia la raza contraria y por la forma en que manifiestan su poder
en el mundo mortal, apenas se diferencian Beoran y Hyibaal. Aunque tienen una
forma física para una más fácil veneración por parte de los mortales, en su
plano no tienen una forma definida ni la necesitan. Cada uno tiene su reino,
distinto uno de otro, a imagen y semejanza de su propia personalidad. Además,
cada Beoran tiene una Raza primigenia, una raza más o menos parecida a ellos que
habita en el mundo mortal. Los Hyibaal odian también a los Beoran por no
permitirles tener razas propias en el mundo .

***Las almas de los***
muertos en Salazar van al Kalag. Este es el espacio de vacío, más allá del cielo,
donde se acumulan las almas, viajando eternamente hasta que logran congratularse
con un dios e ir a uno de sus reinos. Los más religiosos o entregados a los
divinos Beoran no tienen que esperar mucho para ser aceptados  al morir, para así pasar la eternidad con su
dios.  Las almas menos preciadas pueden
llegar a volver al mundo mortal sin querer,  ser invocadas por alguien, o peor aún, ser
capturadas por algún Hyibaal.

***Las almas son un bien***
muy preciado para Beoran y Hyibaal, pues son lo único que puede penetrar en
Salazar desde sus reinos, de forma que pueden poner alma a sus criaturas y
mandarlas al mundo. Toda criatura viviente tiene alma en Salazar.

***Los planos Beoran y Hyibaal***
pueden  abrirse en un momento dado al
mundo mortal a través de complejos conjuros, acciones o sacrificios que ni los
dioses comprenden del todo, pues no conocen el poderío de su propia creación.  La mayor de estas puertas se abrió durante la
Era Turbulenta, cuando Radark quiso rematar a los Hyibaal con ayuda del joven
mundo.
Ser

**Ser** es el atributo filosófico griego que se le adjudica a una entidad capaz de definirse a sí misma frente a un medio capaz.

*Ser* es el más general de los términos. Con la palabra «Ser» se intenta abarcar el ámbito de lo real en sentido ontológico general, esto es, la realidad por antonomasia, en su sentido más amplio: «realidad radical». El Ser es, por tanto, un trascendental, aquello que trasciende y rebasa todos los entes sin ser él mismo un ente, es decir, sin que ningún ente, por muy amplio que sea y se presente, lo agote. Dicho de otro modo: el Ser desborda y supera dialécticamente el mundo de las formas, el *mundus asdpectabilis*, trasladándose en otro contexto, «más allá del horizonte de las focas», más allá de toda la "morfología cósmica".1

Sin embargo, la pregunta por el Ser no corresponde solamente a occidente, y los filósofos antiguos de China desarrollaron independientemente posiciones acerca del ser. Ya Laozi hace en el siglo VI a.C. la distinción entre ser y no-ser. Luego, las escuelas neo-taoístas (Wang Bi, Guo Xiang, etc.) harán prevalecer el no-ser sobre el Ser.
Dayaz

***Ella  es la deidad del Aire, la Naturaleza y los***
animales. Es una de las diosas más veneradas y conocidas en Salazar.

***A cambio de***
que su dominio abarque tanto, no tiene ninguna raza primigenia inteligente,
pero ella  se contenta  viendo el devenir de la naturaleza sin las
complicaciones propias de las razas más “inteligentes”. Mientras el resto de
dioses se pelean por la supremacía de su raza, ella sabe que la naturaleza
estará ahí después de que todos estén muertos, y como todos necesitan de la
naturaleza al final todas las razas la alaban en algún momento. Su símbolo es
un ave reposando. Se llevaba bien con Radark, ya que los humanos salvajes (antiguos
humanos abandonados por su dios caído) la veneran como a su principal deidad.

***Raza primigenia:***
Animales y plantas salvajes de todo el mundo.

***Su reino se compone de***
diferentes esferas flotando en el vacío. Cada esfera tiene un clima con unos
animales y plantas acorde con ese clima. Todas las esferas estas unidas por
corrientes invisibles. En estas esferas hay un pequeño altar natural donde se
guarda la esencia en forma de material primigenio (agua, fuego tierra y aire).

***Sus sacerdotes suelen***
ser druida  y sus paladines exploradores,
pero aun así existen iglesias con clérigos para que la gente no se olvide nunca
de la importancia de la naturaleza, ni siquiera en las ciudades

***Los dominios de este***
dios son Agua,Fuego,Tierra,Aire,Sol,Vegetal,Animal
Delga Jungle

Venomous Spindleback

Nightmare Thresh

Delga Slime

Shroomstrider Stew

Thresh Hunter

Delga Jungle is found south of Armistin River and consists of 4 zones at the end of which leads towards Delga Cave and later Delga Temple.

The Delga Jungle is rich in crafting resources and a good place to hunt between level 30-40.
Candle

"What a weird Candle, might be used in some type of ritual."

Candles, along with candy corns composed the event currencies during the 2019 Halloween event. They were obtained via monsters killed within ten levels of a player, and had a very similar drop rate to candy corns. They dropped fairly often, in groups of one-two, and were interchangeable with candy corns at the event shop. Despite being more valuable overall than its counterpart at the value of one hundred gold and worth two corns, they can only purchase one shop item without being interchanged, this item being the Halloween Loot Crate. Alternatively, one could combine two hundred of these along with five hundred candy corns for the [L] Spooky Cauldron item. The currency was additonally bind-on-pickup for the convenience of event participants.
Delga Cave

A dark cave found in the depths of the Delga Jungle which is said to be infested by fowl beasts.

### Enemies

Delga Thresh
Tribal Fighter
Delga Bat

### Resources

Biosteel Ore
 Delga Mushrooms
Delga Fish

The **Delga Cave** is said to be located deep in the Delga Jungle. The cave itself is a place feared by many due to its tight squeeze packed with many fierce monsters. It's rumored that those who have mastered the art of camouflage can maneuver their way through nearly unharmed.

Leads to Delga Temple.
Ancient Pike

"A prehistoric fish that still dwells in the water around Dino Island."

Ancient Pike is a consumable and quest item for the quest "Assisting Erwarin."

The three possible fishing zones are found on the first map of Dino Island, and can be reached via a cave exit. The respawn time is approximately fourteen minutes. Harvesting Ancient Pike gives 9,000 player experience and 800 fishing experience. Cooking it gives 1,500 cooking experience.
Crimson Raptor

A red-toned dinosaur found near the top of Ironstar Mountain

The **Crimson Raptor** is located on Mt. Ironstar, just east of Gandor This monster is most commonly known as the first monster for an adventurer to obtain a charm from known as a Crescent Charm, via a quest reward. The Crimson Raptor can easily take down the distracted novice adventurer due to its tremendous speed.
Dryriver Fish

A hard to catch fish from the River near Armistin. Restores a good amount of health. Stackable.

## Stats

### Weight

1

The **Dryriver Fish** can be caught with level 8 fishing in the river right next to Armistin at the Armistin River. It's a bit of a waste if one was to east this prior to cooking it atop of a campfire which requires level 8 cooking.

**Known Recipes:**

* 1 Dryriver Fish -> 1 Dryriver Fish [C]
Draken Road I

## Draken Road

A long road connecting the Duskin Desert to the Draken Swamp

The Draken Road is a map that is the chancing point from Duskin Desert to Draken Swamp. There is no importance of this map aside from the hidden chest in the small clearing. To obtain the item in this chest you must follow the eastern wall up to the top and walk through the trees.
Brightblossom Cloth

Cloth made of Brightblossom. Used in various crafting recipes.

The processed version of Brightblossom, this cloth can be used to create various Tier 5 equipment.

5 Brightblossom -> 1 Brightblossom Cloth

* 3 Brightblossom Cloth -> Brightblossom Hat
* 5 Brightblossom Cloth -> Brightblossom Robes
* 2 Brightblossom Cloth -> Brightblossom Shoes
* 4 Brightblossom Cloth -> Firefly Cloak
* 1 Brightblossom Cloth, 1 Firefly Leather -> Tome of Firefly
Blood Wolf

This is a Gem to summon the Blood Wolf.

This is the Blood Wolf summon.

The Blood Wolf is one of a series of mounts that were sold for a select period of time from the mythra merchant via platinum the premium currency for the game. It, like others, is now discontinued with a handful of them left in-game.

[Thanks to Rekusa for the pic]
Azrra

***Es***
la princesa Hyibaal del atardecer y el amanecer, de la magia entre el día y la
noche.

 ***Es conocida por ser una de las princesas Hyibaal más benevolentes. Ella***
hizo que algunos elfos se volvieran contra su diosa, Kael'te, según se dice por
envidia (aunque la historia la escriben los adoradores de los Beoran…) y así se
crearon los Drow cuando estos fueron condenados a vagar en la oscuridad. Azzra,
además de ser la princesa del atardecer y amanecer, también recibe los nombres de
"Madre de la Rosa" y "Reina del cielo nocturno".

***Ella, no***
como otros Príncipes Hyibaal, es consistentemente descrita como una Hyibaal "buena",
puesto que sus acciones frecuentemente benefician a sus adoradores. En
realidad, aplicar el concepto de "bueno" a cualquier Hyibaal es
inapropiado como aplicar el término "malvado". Atribuir acciones de Azzra
a un inherente sentido de maldad puede ser potencialmente peligroso,
especialmente como ella ha demostrado mediante su venganza, aunque esta
venganza suele ser la excusa de los Beoran para condenarla.

***Su***
símbolo es una luna creciente y un sol naciente superpuestos, y se puede
aparecer como una bellísima mujer que porta el sol en una mano y la luna en
otra.

***Ella***
vigila el reino Hyibaal de Luna Sombría, un precioso lugar de vivos colores, y
de aire perfumado. Agujas de brillante platino se levantan por doquier dando
hogar a sus habitantes, iluminadas desde el mismo centro por unas esferas
blanquinegras.

***Su***
poder mágico pertenece a las escuelas de encantamiento y evocación
Christmas Event 2017

## Stage 1

This stage was released alone and consisted of 4 separate maps. All of these maps shared one quest during this stage and that was Christmas Holiday [N].

## Stage 2

The second part of the event was released after the first portion. This half consisted of a few mini quests on gathering resources for a 'Feast' among the NPCs. Stage 2 consisted of 2 maps with little space. There were a total of 4 quests needed to be completed in this stage; Gems, Logs, Mushrooms, and Fish.
Bard

Life Forge's Musician Class, uses willpower as its main stat, main weapon being Lyres, alternatively uses Bells or Dulcimers.

As a base class it gets by quite well with Harmonic Strike for damage and Lullaby to stun. With defense not being a major issue early-game lyres are a very formidable 2 handed weapon.

## Subclasses

Muse - Adds durability and versatility to the class

Jester - Adds offensive/maneuverability spells to the class

Minstrel - Adds buff/supportive spells to the class
Crafting Material

Crafting Materials are any item whose main purpose of existence is to be used to craft / create something else in game. Most crafting materials come either as 'Raw materials' which could be harvested via certain Weapons (basically tools, but currently linking to weapons as they can be wielded as such) or defeating certain monsters; or as 'Processed materials' which are made when the player processes a group of raw materials together, but they themselves are only meant to be the in-between step before being used for a practical item.

Due to this, it would make sense for food items to be listed under Consumes, as they do allow consumption, even though they could be used as a cooking craft material. (Perhaps one can work on that once we have more cooking recipes?)

The following list is INCOMPLETE, and could use help. As more items become discovered, I would like to separate this table into different categories (ie: herbalism, woodcutting, mining, tanning)

## Requirements & Exp rewards

### For Harvesting (Excludes Hunting)

**Note:** For harvesting purposes, Cactus Gel is considered to be a tier 1 item that requires a Hatchet to obtain, and rewards Herbalism skill exp.

### For Processing

 2
 3
 4
 5

### For Production to equipment

 2
 3
 4
 5

## Cooking (Uses Cooking, May use Rods, Fishing)

**Note:** Cactus Gel requires a Hatchet to obtain, and gives Herbalism exp upon harvest.
Dark Aura

**Dark Aura** is a " buff " spell with a 0 second cast time, obtainable by any Magi once level 25. This spell can be purchased from the merchant "Magi Trainer Blane" in Gandor for 2,500 gold.

**Spell Buff Information**

This spell spell temporarily boosts the caster's DEF (Defence) by  +10 for 40 seconds at Lv1, 50 seconds at Lv2, and 60 seconds at Lv3.

**Ranking Up**

To rank up this spell to rank from level 1 to level 2 the spell must be used 150 times, and to rank up from rank 2 to rank 3 must be used an additional 200 times.
Delga Thresh

A Thresh that has evolved within the Delga Caves.

The Delga Thresh is said to have evolved from the Nightmare Thresh which dwells just outside the Delga Cave on the darkest of nights. Rumor has it that the Delga Thresh was originally a Nightmare Thresh that wandered into the caves and evolved/adapted to the smoggy surroundings.
Conclave

The conclave is an area that allows PvP. Players attempting PvP must interact with the Warp G/P spots on the East/West sides of the arena. It is found by interacting with the "Conclave attendant" in Armistin. Surprisingly, T3 Resources can be obtained here, but among that, There are spike traps in the middle of the arena that will instantly kill the player. No monsters spawn here.

 3
 3
Armistin Vaults

The Armistin Vaults (not to be confused with Armistin Vault) can be accessed through Armistin through the ladder above the vault building leading underground. It is one of the few locations where aggressive enemies will naturally attack other aggressive and neutral enemies. The area is vital for completing the quest "Vesstan's Necklace."
Desert Scorpion

A deadly arachnid for the early adventurers whom step to far into the desert.

This aggressive little arachnid is found just as one enters the Duskin Desert. These fierce little scorpions may not be dangerous alone but for new adventurers they can get the player if they group up. They also have an ability that will subtract 50 from the afflicted's max health called Widow's Kiss.
Blue Topaz

A blue topaz from the Great Mountains. Grants the Element of Water.

Effective against: Melvern Firetail, Emerald Walker, Venomous Spindleback, Duskin Golem, Duskin Cyclops, Earth Elemental, Typhon, Delga Bat, Nightmare Thresh, Tribal Warlord, Tribal Fighter, Tribal Witchdoctor, Tribal Archer, Maggots, Super Maggots, Shambling Dryad, Delga Guardian and Gemwood Titan. (List still in progress.)
Draken Cave

A dark, moist cave found within the Draken Swamp

The **Draken Cave** is found deep within the Draken Swamp and is rumored to be the home of an evil slime. This area is a good place for any skilled fisherman or miner, with it housing both Starfire Ore and Draken Fish. Though if you plan on skilling here, be sure to be prepared to fight some huge fungi.
Desert Leather

Desert leather that can be used in higher tier crafting.

The processed version of Desert Hide. Use this to create third tier leather type equipment.

**Known Creation:**

*From Tanning*

* 5 Desert Hide -> Desert Leather

**Known Recipes:**

*Tanning: (Lvl 5 Required)*

* 5 Desert Leather -> Desert Garb
* 3 Desert Leather -> Desert Hood
* 3 Desert Leather -> Desert Boots
Bright Ore

"Ore from bright places of the world. Used in high tier crafting."

Bright Ore is an ingredient obtainable upon defeat of Igni, the Pyre Lord. One hundred of these along with five dusk stones and five darksky bars are needed to craft a Bright Orb. Bright Orbs and stones are used in the crafting of Light Statue [O] and Light Statue [D]. Bright Ore has a similar counterpart named Dark Ore, which has an equal chance of dropping from Igni, the Pyre Lord.
Bronze Bar

## Bronze Crafting

The **Bronze Bar** is the first tier of the Smithing skill, the counter part to its gathering skill Mining. To craft the **Bronze Bar**, players must be in the crafting house and drag the Copper Ore to the anvil, whilst having an Ingot Mold in their inventory. A Hammer is also required to make any of the equipment listed below.
Walker 1295

*The correct title of this article is **Walker #1295**. The removal of the # in the URL is due to technical restrictions.*

## Popularity

### Subscribers

5K

**Walker #1295** is a member of the Walker family. His YouTube channel is used to get all of Alan Walker's music to one place (even any unreleased or less known tracks).

It released the private track Fire Of The Soul in 2017. It also released unavailable remixes including New Hunter, Dota, and Level One.
Ashflower Cloth

Cloth spun of Ashflower. Used in high tier crafting.

The processed version of Ashflower, this cloth can be used to create various Tier 6 equipment.

5 Ashflower -> 1 Ashflower Cloth

* 3 Ashflower Cloth -> Ashflower Hat
* 4 Ashflower Cloth -> Ashflower Robes
* 2 Ashflower Cloth -> Ashflower Shoes
* 6 Ashflower Cloth -> Marken Cloak
* 3 Ashflower Cloth, 1 Marken Leather -> Tome of Marken
Blue Raptor

This is the Gem to summon the Blue Raptor.

This is the look of the Blue Raptor.

The Blue Raptor is one of a series of mounts that were sold for a select period of time from the Mythra merchant via platinum the premium currency for the game. It, like others, is now discontinued with a handful of them left in-game.
Biosteel Bar

Biosteel Crafting

The **Biosteel Bar** is the fourth tier of the Smithing skill, the counter part to its gathering skill Mining. To craft the **Biosteel Bar**, players must be in the crafting house and drag the Biosteel Ore to the anvil with an Ingot Mold in their inventory. A Hammer is also required to make the items listed in the table below.

### **Known Creation:**

###### (with use of Ingot Mold)

**Known Recipes:**

*Smithing:(Requires level 20 smithing)*
Bolster

Bolster Lv3

Buff/Debuff
Vital: 15
Cost: 25 SP
Cast Time: 0s
Cooldown: 40s

Bolsters your defense for a short time.

A spell which temporarily boosts the caster's DEF by +5 for every Lv (Level) the spell gains, reaching +15 DEF at max level. The spell buff lasts for 25 seconds at all levels.

**Ranking Up**

In order to rank up the spell from Lv1 to Lv2 the spell must be used 150 times, and to rank up from Lv2 to Lv3 the spell must be used 200 additional times.

**Acquisition**

The spell can be purchased from the shop NPC located at Armistin for 600 gold.
Carpentry

The skill of dwindling down a log into a plank with a Chisel is known as **Carpentry**, and is essential in the crafting of tools. Throughout a players adventure in the Life Forge Realm they'll encounter 8 different tiers of logs.

## Tutorial

> **To use the Carpentry Life Skill, a player must have at least 5 Logs of the same tier. For example, to craft an Oak Plank, they need to cut Oak trees until they have 5 Oak Logs. Once the necessary amount of Logs are obtained, a player may head to a house with an icon that has a blue shield on it. Once inside, they must head to the carpentry table (in this video, the table at Gulta's Crafting House is located at the top). Each crafting house is different so remember to use the table when crafting with Logs and Planks. Once Logs are crafted into Planks, players can then craft them into different types of equipment. Some of them require only a certain amount of Planks, while others will require Cloth of the same Tier along with the Planks. If a player doesn't have enough materials or the required level Carpentry to make the specified item, the chat box will notify them what they need in order to craft it.**
>
>
Delga Plank

A plank of Delga wood. Can be used in crafting.

The processed version of Delga Log, these planks could be used in various wood-based items.

* 5 Delga Log -> 1 Delga Plank

* 5 Delga Plank, 1 Delgaroot Cloth -> Delga Bow
* 6 Delga Plank -> Delga Staff
* 5 Delga Plank -> Delga Wand
* 4 Delga Plank, 1 Delgaroot Cloth -> Delga Rod
* 1 Delga Plank, 1 Biosteel Bar -> 250 Biotip Arrow
Classes

In Life Forge, there are four starting classes to choose from; Page, Hunter, Magi, and Bard. These classes have three unique subclasses that the player chooses to advance to at Level 25, which can minorly or dramatically change how the class is played by changing how the class scales with certain stats, by granting new class specific skills, and more.

## **Hunter**

**Shade**

A stealthy assassin class, capable of massive damage and nimble movement. While Shades possess impressive damage potentials, be aware of their low durability - they are an extremely squishy class.

**Ranger**

A ranged DPS class capable of sustained damage from a distance. This class possesses slightly more durability and utility compared to the raw damage of Shades, making them a well-balanced mix of survivability and damage.

**Warden**

A hybrid subclass that allows for respectable damage while having great health scalings, making them the sturdiest of Hunters. The warden possesses multiple transformations that increase abilities, damage, health or defense which allow for a wide range of possibilities.

## **Magi**

**Wizard**

The classic blow 'em up spellcaster, focused on using damage-dealing magics to fell their enemies. This is traded off by Wizards being the most fragile of Magi, with poor health scalings.

**Necromancer**

A tankier caster class. Necromancers delve into dark magics and power. They concentrate on using a balance of tanky and damage dealing items and spells.

**Cleric**

The healer focused class. Clerics are saintly individuals that use white magic to assist their allies and tanky items to withstand their enemiers.

## **Page**

**Blademaster**

A high damage melee class, ideal for rushing in to battle and dishing out fast damage.

**Knight**

A stoic tank capable of damage somewhat in between that of a Blademaster and a Guardian, while also maintaining a decent defense. This class is considerably durable, but still very capable with a sword in hand.

**Guardian**

The esteemed 'tank' of the Page class. This class is capable of soaking up huge amounts of damage, and is a key component of any party.

## **Bard**

**Minstrel**

A very support focused class, capable of buffing nearbly players with its many buffs. The base bard kit making it quite capable of still holding its own in battle

**Muse**

A mixed class that uses transformations to adapt to their build/situation at hand. Adds a good deal of versatility and survivability to the class.

**Jester**

A offensively oriented class that can navigate the battlefield more efficiently with the use of blind, blink and stealth.