Kyra Serrett

## **Opis**

BUD=0

INT+3

ROZ-1

CHA+1

Po rozpoczęciu wojny ze smokami nikt nigdy nie pomyślał, że będzie bezpieczny. Z czterech stron świata nadchodziła zagłada, a nikt nie mógł jej zapobiec. Czarownice mawiały, że tylko bogowie mogą nas ocalić, ale bogowie milczeli jak zaklęci…

Serrett, mieścina otoczona ze wschodu bagnem, z południa pustynią, z zachodu zielonymi równinami, a z północy wielką rzeką Num, nie wyróżniało się niczym szczególnym. Ludzie wiedli tam niespokojne i pełne przygód życie, nasycone niebezpieczeństwem i śmiercią. Orkowie z plemienia Krwawego Księżyca umiłowali sobie to miejsce, obfite w pożywienie, materiały i nie tylko – jak wiesz, Serrett od wieków trzymało Wielki Most, największe dzieło krasnoludzkich konstruktorów sprzed wieków, most przez który mogła przejść prawdziwa armia. Orkowie wiedzieli, że most pomoże im w przesunięciu wojny na północ kontynentu.

Jednak wielkie nieszczęście spotkało Serrett. Dziecię wodza miasta, wielkiego Randula, urodziło się nie dość, że płci żeńskiej, to jeszcze pozbawione możliwości obserwowania świata. Randul popadł w rozpacz, bo według przepowiedni podarowanej mu przez wieszczkę, było to jedyne dziecię, które kiedykolwiek spłodzi. Wódz przeklął świat i poprzysiągł, że pomści każdego orczego szamana, odpowiedzialnego za jego krzywdę. Dziecię matka ochrzciła jako Kyra – ta, która przyszła niepotrzebnie.

Sześć lat po urodzeniu Kyry, pewien genialny Alchemik wraz z małym elfem, Viralem, przechodził przez Serrett. Tam Alchemik zawarł pakt, który zmienił życie mieszkańców miasta. W zamian za podarowanie mu w prezencie ułomnej dzieciny, on użyczył żonie Randula, Kierze, mieszanki wspomagającej jej płodność. Ta, szczęśliwa, oddała dziecię bez pytania i nie zważając na nic, udała się z mężem stworzyć potomka, na którego zasługiwał.

Kyra rosła szybko, a jedyną oznaką pochodzenia z południa była jej siła. Żyli tak razem, Viral, Kyra i Alchemik. Jednak, gdy rośliny nie rosły już tak jak dawniej, Alchemik zaczął być świadom nocy swego życia. Poszukiwał mieszanki, która pozwoli mu żyć wiecznie i nigdy się nie starzeć. Dziewczyna, wdzięczna za miłość, jaką od niego otrzymała, postanowiła testować mieszanki na sobie, wszak ciało starca było już słabe.

W końcu coś się udało. Po wypiciu któregoś ze specyfików, energia zburzyła chatę, w której pomieszkiwali, a Kyra zapłakała, widząc jak jej dłonie spowite są fioletową mgłą. Alchemik od tego dnia podupadł na zdrowiu, więc chcąc zatrzymać go na świecie, Kyra i Viral współpracowali. Kobieta oddawała mu swoją krew, krew w której magiczny składnik podarowany jej przez rodziców zaczął działać, za to Viral wspierał swoją elfią krwią Kyrę. Jednak ich ciężka praca nie zadziałała, a Alchemik w końcu zmarł, dumny z najwspanialszych dzieci, które stworzył.

Jednym z tych dzieci byłam ja, Kyra. Pamiętam dzień, w którym pożegnałam się z Viralem i wyruszyłam pisać swoją historię. Po przybyciu do Serrett, zastałam tylko ruiny i dym, a matka wraz z moim ojcem i braćmi wbici na pal, ozdabiali krajobraz krzycząc w agonii. Tego dnia z plemienia Krwawego Księżyca ostał się tylko jeden samiec, ten którego wysłałam, aby powiadomił resztę swojej rasy, że polowanie się rozpoczęło. Spędziłam lata na południu walcząc w wojnach i potyczkach, najpierw sama, a potem z armiami.

Wszystko co wiem, pochodzi z mojego doświadczenia.

Każda śmierć nauczyła mnie czegoś nowego.

Kilka dni temu spotkałam kobietę, ciemnowłosą, podróżującą na białym lwie. Musze udać się na północ, pochować dwie wielkie wojowniczki, a potem pomóc ich towarzyszom. Mówiła mi, że zobaczę na własne oczy smoka, że jestem jedną z Wybranych, którzy zakończą złą Klątwę. Ufam, że będzie to największy i ostatni test moich umiejętności. To moja szansa, aby sprawdzić, czy bogowie w końcu przemówili. Bo przecież nie mogą milczeć wieki, prawda?

Niech Hind poprowadzi cię w walce i sprawi, abyś zginął dobrą śmiercią.

Pozostań słońcem mojego życia, tak jak ja pozostanę księżycem twojego, Cahirze.

Na zawsze Twoja,
Księżycowa Tancerka

## **Ekwipunek**

*Udźwig: 8/10*

* 42 monety
* Pancerz *(2 pancerz, niezgrabny, 3w)*
* Chopesz *(bliski, pecyzyjny, 1w)*
* Tarcza *(+1 pancerz, 2w)*
* Łuk łowcy *(near, far, 1w)*
* 3 pęki strzał *(1w)*
* 1 mała mikstura leczenia
* 1 antytoksyna
* .
* czarny pył - zasłona dymna
* Wisior z południa z kości
* Pierścień z małym rubinem
* Kolczyk z jadeitu

Koń *(Udźwig: 5/10)*:

* Racje żywnościowe *(5 użyć, 1w)*
* Orcze racje żywnościowe *(7 użyć, 1w)*
* Miecz + pochwa *(close, 2handed, +1 dmg, 2w)*
* 3 pęki strzał *(1w)*
* Luneta *(1w)*

### **Korona Nieśmiertelnego Króla**

Bardzo potężny artefakt przywieziony przez elfy zza morza. Pierwsze wzmianki o koronie pochodzą z zachodu. Artefakt chroni przez śmiercią od choroby i starości. Obietnicą podboju da się zmanipulować każdego humanoida - wystarczy roztoczyć przed nim wizję podboju.

**Kiedy masz przed sobą przychylny tłum,** poświęć ok. 1 godziny na szerzenie przed nimi wizji swoich podbojów. Stają się oni grupą Najemników ze statystykami określonymi przez MC.

**Kiedy manipulujesz przeciwników podczas walki,** zwróć uwagę ich dowódcy i rzuć +CHA. **Na 10+,** wizja podbojów i walki manipuluje go skutecznie, a wizja przechodzi też na jego ludzi. Stają się oni grupą Najemników ze statystykami określonymi przez MC. **Na 7-9,** MC wybierze 1:

* dowódca robi to, co chcesz, ale jego ludzie niekoniecznie,
* siła artefaktu doprowadza ich do szaleństwa, ich jakość spada do=0,
* ludzie przechodzą na twoją stronę, ale dowódca sprawia problemy.

Na 6-, szykuj się na najgorsze.

### **Kostur Życia**

- (3 charge, near, 1 weight) Volley na near, rzuć na +INT

* 12+ - Wybierz tag, forcefull, ignore armor, stun
* 7-9- nie możesz wybrać redukcji amunicji / Recharge - pozbaw się metki od zaklęcia do następnego odpoczynku

## **Więzi**

1. Dowiem się więcej o zakonie Midgara.
2. Czy Eretrea skorzysta z moich nauk?
3. W jakim rodzaju walki Viral jest najlepszy?

## **Ruchy**

### **Taktyki**

Twoja wiedza i trening pozwalają Ci na oszacowanie bitwy i dobranie odpowiedniego taktycznego podejścia. Tylko jedna Taktyka może być aktywna w tym samym momencie.

* **Agresywna:** Kiedy Rąbiesz i tniesz, zadaj swoje obrażenia nawet na 6-.
* **Ostrożna:** Weź +1 kiedy Odpierasz Zagrożenie.
* **Reaktywna:** Nie możesz Rąbać i ciąć, ale możesz Kontratakować: **Kiedy zostajesz zaatakowany w walce wręcz i zamierzasz kontratakować,** rzuć+ZRĘ. **Na 7+,** profesjonalnie parujesz atak. **Na 10+,** ripostujesz i zadajesz swoje obrażenia.
* **Defensywna:** Kiedy używasz ruchu Obrona, traktuj 6-, jak 7-9.
* **Brawurowa:** Kiedy zadajesz swoje obrażenia, zadaj +1k4 obrażeń. Kiedy otrzymujesz obrażenia, otrzymaj +1k4 obrażeń.

### **Zmiana taktyki (INT)**

**Kiedy korzystasz ze swojej wiedzy i treningu aby oszacować bojową sytuację,** rzuć+INT. **Na 10+,** konstruujesz plan i wybierasz nową Taktykę. **Na 7-9,** dodatkowo wybierz 1:

* Nowa Taktyka nie jest z początku efektywna, weź -1 naprzód,
* Wcześniejszy plan ci to umożliwił, zużyj 1 Zagrywkę,
* Taktyka wymaga abyś przyciągnął uwagę lub postawił się w trudnej sytuacji. MG powie Ci jak.

### **Zagrywka**

Kiedy ty lub ktoś z kim dzielisz więź otrzymuje obrażenia z zewnętrznego źródła, jest to część Twojego planu od samego początku, dzięki czemu zyskujesz +1 Zagrywkę. To co dla niektórych może być niechcianym atakiem, dla Ciebie to ledwie podstęp aby uzyskać późniejszą przewagę. W każdej chwili, wyjaw swój plan i użyj Zagrywek aby:

* Dodaj +1 do czyjegoś rzutu (Koszt: 1)
* Zadaj swoje obrażenia przeciwnikowi (Koszt: 2)
* Stwórz przeszkodę lub zakłócenie, z którym musi poradzić sobie pojedynczy przeciwnik zanim będzie mógł on zrobić cokolwiek innego (Koszt: 3)
* MG pomoże Ci wyjawić pułapkę, zasadzkę lub plan, który da Tobie i Twoim sojusznikom zaskakującą przewagę (Koszt: 4)

### **Naturalny taktyk**

Wybierz Domyślną Taktykę. Ta Taktyka jest zawsze aktywna, dopóki nie Zmienisz Taktyki.

Agresywna, Ostrożna, Reaktywna, **Defensywna**, Brawurowa

Możesz zawsze wydać 1 Zagrywkę aby błyskawicznie wrócić do tej Taktyki.

### **Pompki w zbroi**

Ignorujesz metkę Niezgrabny na pancerzu który nosisz.

### **Wojna umysłów**

Zawsze wiesz w której czarze jest trucizna. Kiedy wróg Cię obserwuje i musisz podjąć trudny wybór, MG powie Ci czego spodziewa się Twój przeciwnik.

### **Alter Reality**

When you cast an arcane spell to change the world around you, describe it and roll + INT.

**On a 10+:** Your magic works! Choose 2 tags from below, or 3 tags and 1 complication.

**On a 7-9:**  As a 10+ but you must also choose 1 additional complication below.

**On a 6-:** Something's gone horribly wrong with your spell, you will regret casting it.

**Complications:**

* The spell draws unwelcome or otherwordly attention, putting you in a spot.
* The spell affects either much more or much less than you wanted it to, GM's choice.
* The spell distorts the fabric of reality unexpectedly, the GM will tell you how.
* The spell consumes your life force. Take 1d4 damage that ignores armor.

**Spell Tags:**

 • transmuting (change substance)
 • shaping (change shape or form)
 • manipulating (twist thoughts)
 • creating (or summoning)

### **Intelligent Defense**

When you use your knowledge and training to decide the best defense, you can use the Defend move with
INT instead of CON.

Furthermore, when you’re using Defensive Tactics, you can always spend 1 Gambit to
halve an attack’s effect or damage directed at you or something you Defend.

### **Multiclass Learner**

Get one move from another class (excluding Called Shot and Backstab). Treat your level as one lower for choosing
the move. When you select this move, tell everyone the story of how you came to learn it.

[The Wizard] **Logical** - When you use strict deduction to analyse your surroundings, you can Discern Realities with INT instead of WIS.

### **Battle Leader**

Take +1 when you Order Hirelings. Ofen, Hirelings will accept your training as payment for their services.

### **All Part of the Plan**

Spend 2 Gambit to negate the damage of any attack.

### **Self Defense Training**

When you know the enemy you’re about to fight, you can spend an hour or two training your allies on how best to
Defy Danger. The GM will tell you which stat modifier to use, it’s up to you to explain why it’s effective. When you
or an ally uses Defy Danger with that method against the enemy, they get an additional +1 to the roll. Such training
needs to be practiced daily to be effective.

### **Command Ally**

##### Replaces: Misdirection

You can spend 2 Gambits to let an ally make a free attack (as if they rolled a 10+) against an enemy. You may spend an additional Gambit to maximize the damage

## **Ruchy dodatkowe**

### **~~Nieobliczalny Chowaniec~~**

~~Weź +1 naprzód, gdy odpierasz zagrożenie wynikające z magii Savantiego.~~

### **Art of War**

Gdy zaczynasz realizacje planu weź +1 naprzód.

### **Sokole Oko**

Gdy poznajesz realia, możesz zadać 4 pytania na 10+, 2 na 7-9 i 1 na 6-.

### **Żołnierz**

Raz na bitwę, możesz przerzucić dowolny rzut na obrażenia (swój, wroga, lub sojusznika) i zadajesz +2 do obrażeń.

### **Za wszelką cenę**

Kiedy dajesz do zrozumienia na jak poważnej jesteś misji, weź +1 naprzód do Perswazji

### **Weteran**

W trakcie Obozowania, możesz odejść na spokojną emeryturę.