Guides/Survivre à une chasse

Ce guide vous apprendra comment **survivre à la phase de chasse d'une entité** dans *Phasmophobia*.

Dans un gameplay normal et sans tenir compte de l'utilisation de certains Objets maudits, la chasse est le seul mécanisme dans lequel une entité peut tuer les joueurs un par un en entrant en collision avec eux. Aucun objet ne peut mettre fin à une chasse, bien que les Encens allumés puissent désorienter les entités pendant un certain temps. Ainsi, pour survivre, les joueurs doivent soit se cacher, essayer de distancer, ou boucler l'entité aussi longtemps qu'ils le peuvent jusqu'à la fin de la chasse.

## Identifier le début d'une chasse

Les chasses ne sont pas toujours faciles à distinguer des autres événements paranormaux de manifestation (en particulier par les joueurs amateurs). Voici une liste d'indicateurs propres aux chasses, aux événements paranormaux de manifestation, ou partagés entre les deux :

Gardez à l'esprit qu'à moins qu'une chasse maudite ne soit initiée, les entités ne peuvent pas chasser pendant une certaine durée (90 secondes pour la plupart des entités) après l'utilisation d'un Encens.

## Survivre à une chasse

Il y a beaucoup de stratégies pour survivre à une chasse. Certaines peuvent impliquer des tactiques plus risquées alors que d'autres requièrent la coopération entre les joueurs. Souvent, utiliser plusieurs stratégies aidera à atteindre les meilleures chances de survie.

### Connaître la disposition de la carte

Il est idéal d'avoir une bonne idée de la disposition de toutes les cartes, incluant les bonnes cachettes, les impasses potentielles, et les itinéraires pour vous enfuir. Les dispositions des cartes vont de la quasi-symétrie de Brownstone High School et Sunny Meadows Mental Institution, à la disposition organique de Maple Lodge Campsite, en passant par les environnements plus étroits de 42 Edgefield Road et 6 Tanglewood Drive. Connaître la symétrie de la carte peut améliorer votre compréhension de la disposition. Il y a plusieurs stratégies pour savoir où se cacher ; choisissez une seule carte et continuez à jouer dessus jusqu'à ce que vous vous souveniez de toutes les cachettes, ou apprenez quelques cachettes à chaque partie, potentiellement à travers différentes cartes.

### Prévention de la chasse

En empêchant les chasses en premier lieu, les chances de décès du joueur diminuent considérablement.

Encens
* Utiliser un Encens sur l'entité empêchera les chasses pendant les 90 prochaines secondes (60 secondes pour un Démon et 180 secondes pour un Esprit). Cela s'applique même lorsqu'on utilise un Encens sur l'entité pendant une chasse, bien que la chasse en cours ne se terminera *pas*. Il peut être préférable d'utiliser l'Encens juste au moment où une chasse est sur le point de se terminer (si vous êtes loin de la pièce favorite), ou juste avant la fin du cooldown de chasse.
* Notez que si un cooldown de prévention de chasse existant à partir d'un Encens précédent est toujours en cours, l'utilisation d'un nouvel Encens *ne redémarrera pas* le minuteur.

Crucifix
* Dans certains cas, il peut être plus idéal de placer un Crucifix le long de l'itinéraire de fuite près de la pièce favorite, afin que l'entité n'initie pas une chasse à partir de là. Utilisez le rayon visible du Crucifix pour couvrir une plus grande zone.

Santé mentale
* Si vous commencez avec 100% de santé mentale, presque toutes les entités ne peuvent pas chasser immédiatement à moins que vous n'utilisiez un Objet maudit. En allumant les lumières, en tenant des Lumières à feu allumées, en évitant les événements paranormaux, et en prenant des Médicaments de Santé mentale au besoin, vous pouvez garder la santé mentale bien au-dessus du seuil pour la plupart des entités pendant plus longtemps. Si vous commencez à des niveaux de santé mentale plus faibles, ces stratégies peuvent perdre en utilité.

Bien que les chasses soient dangereuses, dans certains cas, il peut être nécessaire qu'elles aient lieu pour que les joueurs identifient l'entité ou complètent des objectifs.

### Communiquer les chasses

Lorsqu'une chasse démarre, il y a habituellement une petite période de grâce avant que l'entité ne puisse réellement détecter ou tuer des joueurs. Communiquer aux autres joueurs qu'une chasse a démarré peut les aider à prendre une longueur d'avance sur l'entité et à avoir plus de chances de survivre.

Comme les joueurs suffisamment éloignés de l'entité peuvent toujours utiliser le chat global, ils peuvent communiquer qu'une chasse a démarré si ils s'en rendent compte. Certains indices incluent toutes les portes de sortie qui se verrouillent, le niveau d'activité affiché dans le van atteignant 10, et n'importe quel flux vidéo qui se détraque soudainement. Notez que certains d'entre eux peuvent aussi être causés par des événements paranormaux ou d'autres facteurs.

### Fuir

Une fois qu'une chasse démarre, essayez de déterminer où exactement l'entité apparaîtra. Les seuls indicateurs de l'endroit où se trouvera l'entité sont les interférences électroniques et son bruit de chasse, donc une configuration audio stéréo est recommandée. En fonction de l'endroit où l'entité démarre, décidez quelles cachettes sont réalisables et commencez à vous déplacer.

* Essayez de ne pas vous cacher près de la zone où l'entité pourrait apparaître, à moins que vous ne puissiez atteindre une cachette décente avant que l'entité ne puisse détecter les joueurs. Sinon, se cacher près de l'entité pourrait signifier qu'elle vous détecte rapidement, puis cherche d'abord autour de votre dernier emplacement vu.
* Si l'entité apparaît juste à l'extérieur de la pièce dans laquelle vous vous trouvez, essayez de vous rendre à l'endroit le plus sûr contre un mur adjacent, afin que votre ligne de mire puisse être cassée par au moins un autre coin.
* Utilisez la capacité de sprint de manière stratégique, car elle ne permettra au joueur de courir que pendant 3 secondes avant d'avoir un cooldown de 5 secondes, limitant le joueur à marcher. Elle peut être utilisée chaque fois qu'une chasse démarre pour prendre une longueur d'avance sur l'entité pour atteindre rapidement une cachette ou pour casser rapidement la ligne de mire si l'entité arrive à repérer le joueur.
* La plupart des entités accélèrent avec une ligne de mire continue. Par conséquent, évitez de courir en ligne droite devant l'entité ; utilisez plutôt les coins ou les objets à votre avantage. Si il vous arrive de courir dans un long couloir, considérez toujours les pointeurs pour casser la ligne de mire comme les portes ou les escaliers. Généralement, contourner deux bloqueurs de ligne de mire en succession rapide (en tournant dans les coins et en fermant des portes) avant d'entrer dans une cachette est une règle empirique couramment vantée pour égarer l'entité.
* Une fois que vous connaissez l'itinéraire, éteignez vos équipements électroniques dès que possible. Avoir des Lumières à feu ou des Allumeurs allumés n'attire pas l'entité et ils peuvent être utilisés au cas où vous auriez encore besoin de voir.
* Si l'entité a eu la chance de vous repérer, vous ou un coéquipier, il "campera" autour de cet endroit pendant un court instant, avant de se déplacer vers une nouvelle zone aléatoire. Assurez-vous de toujours vous diriger vers la cachette et soyez très attentif à ses sons de chasse. Les vocalisations du Myling ne sont audibles qu'à une distance plus courte, tandis que certaines vocalisations peuvent être très douces.
* Certaines entités (e.g. Revenant, Hantu) ont différentes compétences de vitesse qui peuvent leur permettre de rattraper un joueur encore plus rapidement. Il est important de noter cela si l'emplacement de l'entité est relativement vide d'obstacles, ce qui rend plus difficile la rupture de la ligne de mire avec l'entité et lui permet de continuer à poursuivre à grandes vitesses.

### Se cacher

Pendant la recherche de l'entité ou après, les joueurs doivent identifier les placards, les casiers et les autres cachettes accessibles dans la carte. En fonction de la difficulté ainsi que du nombre de joueurs, certaines cachettes seront inaccessibles, obligeant les joueurs à emprunter des itinéraires potentiellement plus risqués pour échapper à l'entité pendant une chasse. Il y a quatre principaux types de cachettes que les joueurs peuvent utiliser :

#### Disponibilité

Généralement, il existe deux types de cachettes qui peuvent être bloquées ou rendues inutilisables : les placards/casiers/petites tentes, et les cachettes de meubles. Celles-ci peuvent être bloquées par des objets encombrants, ou avoir leur élément occultant supprimé. La disponibilité est la suivante :

* **Amateur** : Toutes les cachettes sont disponibles
* **Intermédiaire** : Au moins 3 cachettes disponibles
* **Professionnel** : Au moins 2 cachettes disponibles
* **Cauchemar/Démence** : Au moins 1 cachette disponible

De plus, d'autres cachettes seront libérées en fonction du nombre de joueurs :

* **Partie à 3 joueurs** : +1 cachette disponible
* **Partie à 4 joueurs** : +2 cachettes disponibles

Par exemple, une partie Professionnel à 3 joueurs aura au moins 3 cachettes disponibles.

En utilisant une difficulté personnalisée, les cachettes peuvent aussi être entièrement désactivées, outrepassant la règle multijoueur.

Notez que certaines cachettes de meubles ne sont pas prises en compte dans le calcul ci-dessus, et ne seront donc jamais bloquées. De plus, certains endroits peuvent servir de cachettes décentes même sans meubles. Par conséquent, il y a habituellement plus de cachettes disponibles que celles répertoriées, en fonction de votre tolérance au risque.

#### Placards, casiers, et petites tentes

Les entités peuvent ouvrir aléatoirement les portes de placard et de casier, et par conséquent ne pas tenir la porte tout en se cachant dedans peut être risqué. À condition que la fermeture d'une porte ouverte demande du temps et des efforts aux joueurs, cela donne à l'entité une chance d'établir une ligne de mire et de tuer le joueur avant qu'il ne ferme la porte. Bien que cela rende théoriquement les casiers plus sûrs (puisqu'ils n'ont qu'une seule porte), il est possible de se cacher dans les placards de manière à ce qu'une seule porte ouverte ne permettra pas à l'entité de voir le joueur à l'intérieur.

* Si une entité détecte un joueur à l'intérieur d'un placard, elle ouvrira toujours les deux portes en même temps. Cela entraîne presque toujours le décès, sauf dans des cas très spécifiques où la ligne de mire n'est pas atteinte.
* Tenir les portes de placard ou de casier fermées est inutile si l'entité connaît votre position ; cela peut se produire parce que l'entité a détecté quelqu'un à l'intérieur de la cachette, ou s'est souvenue qu'elle avait détecté quelqu'un qui s'y cachait lors de la chasse précédente.
* Si vous pensez que l'entité est sur le point d'ouvrir les portes, utilisez un Encens ou courez simplement vers une autre cachette si vous avez suffisamment de temps pour le faire.
* Si la difficulté est définie de telle sorte qu'un décès de joueur ne met pas automatiquement fin à la chasse, il n'est généralement pas recommandé d'avoir plusieurs joueurs cachés dans le même placard, car le risque d'erreur de joueur de la part de quelqu'un à proximité/dans le placard s'accumule. Si vous devez vous cacher au même endroit dans ce cas, essayez de disperser les joueurs afin qu'il y ait encore une chance (cependant) que l'entité n'établisse pas de ligne de mire avec un ou plusieurs joueurs en cas d'erreur.
	+ Si la chasse se termine automatiquement au décès d'un joueur, alors il n'est peut-être pas nécessaire de se disperser dans la petite cachette.
	+ Les entités n'ouvrent *pas* les portes de petite tente à moins qu'elles ne détectent un joueur à l'intérieur, mais il peut être plus difficile de casser la ligne de mire en plongeant dans la tente.

#### Se cacher derrière des meubles

Certaines cartes, telles que Grafton Farmhouse, Brownstone High School, et surtout 13 Willow Street, ont peu ou pas de casiers où se cacher. Là où les placards et les casiers sont inaccessibles, la meilleure solution consiste à se cacher derrière les meubles. Généralement, les cachettes recommandées ont un grand meuble situé dans une impasse, de sorte que l'entité se rendra rarement jusqu'à cette zone, et bloquera la ligne de mire jusqu'à côté de la cachette. Les emplacements viables doivent être vérifiés à chaque contrat, car ils peuvent parfois être bloqués ou le mobilier lui-même enlevé, en fonction de la difficulté.

En règle générale, si le meuble couvre le joueur au moins au niveau horizontal des yeux, cela devrait être une cachette viable. Les joueurs peuvent avoir besoin de s'accroupir là où les meubles ne sont pas assez hauts pour les couvrir entièrement sans. Généralement, les éléments de mobilier sans ou avec de petites collisions tels que les plantes en pot ou les buissons sur Maple Lodge Campsite ne cacheront pas le joueur de l'entité. Notez que les rabats de tente sur Maple Lodge Campsite et Camp Woodwind *ne cassent pas* la ligne de mire si ils ne sont pas complètement fermés.

#### Se cacher dans une pièce vide

Si tout échoue, se cacher simplement dans une pièce est le dernier recours. Il est préférable de choisir des pièces plus petites et dans des impasses car la zone praticable est petite, ce qui signifie que l'entité est moins susceptible de choisir cette pièce pour entrer. Sur des cartes plus petites, cela est risqué car l'entité doit simplement entrer dans la pièce dans laquelle vous vous cachez pour vous tuer. Cette stratégie est légèrement plus utile sur des cartes plus grandes, comme Sunny Meadows Mental Institution, où il y a un nombre important de pièces dans lesquelles l'entité peut aller au lieu de celle dans laquelle les joueurs se cachent, et en général, les joueurs ont plus de chances d'être plus éloignés de l'entité lorsqu'elle chasse.

Se cacher derrière des portes ouvertes spécifiques était autrefois une stratégie viable (et fortement préférée), mais cela est maintenant déconseillé car l'entité peut désormais utiliser une série de vérifications pour détecter des joueurs à proximité se cachant derrière des portes ouvertes. Cela inclut aussi les portes des placards et des casiers si le joueur se trouve à l'extérieur du placard/casier. N'oubliez pas de fermer la porte si vous vous cachez dans une petite pièce.

#### Se cacher dans des "endroits sûrs"

Certaines cartes ont des emplacements où il est impossible pour l'entité de tuer un joueur, même quand l'entité est pleinement consciente de la présence du joueur. Cela se produit généralement dans des endroits où l'entité est soit incapable d'entrer en collision avec le joueur, soit elle ne peut pas atteindre de ligne de mire. Certains de ces emplacements peuvent nécessiter des actions supplémentaires de la part du joueur pour rester en sécurité. Les utilisateurs de ces emplacements doivent noter que ceux-ci peuvent être patchés dans une future mise à jour et qu'ils ne peuvent pas compter sur eux indéfiniment.

#### Autres astuces pour se cacher

* Les cabines de toilette trouvées sur certaines cartes constituent de belles cachettes car l'entité ne se baladera presque jamais dans chaque cabine individuelle à moins que le joueur attire son attention.
	+ Notez que tenir la porte peut déclencher un mécanisme où l'entité détectera le joueur, car ce ne sont pas de "vraies" portes de cachette.
* Les petites tentes sur Maple Lodge Campsite et Camp Woodwind sont des cachettes viables, tant que l'entité ne repère pas un joueur plongeant dedans.
* L'entité a 50% de chances de se souvenir de l'endroit où elle a détecté le joueur pour la dernière fois lors de la chasse précédente et de fouiller cette zone en premier au début de la chasse suivante ; les joueurs peuvent avoir besoin de changer leur cachette si un joueur a été détecté par l'entité à proximité ou à cet endroit à la chasse précédente.
* Le Deogen sait toujours où se trouvent les joueurs pendant une chasse ; se cacher ne peut être viable que si quelqu'un d'autre boucle déjà l'entité et que le joueur qui se cache est loin.
* La table à manger dans les fermes peut être utilisée pour "se cacher" ; si l'entité vient, vous pouvez aussi effectuer une boucle partielle jusqu'à ce qu'elle décide de rechercher un autre emplacement.

### Allumer des Encens près de l'entité

Utiliser des Encens près d'une entité l'amènera à ignorer tous les joueurs pendant 5 secondes et à errer de manière aléatoire. Cela donne au joueur le temps de s'enfuir et de se déplacer vers un autre endroit pour se cacher si nécessaire. Attention, l'entité peut toujours errer dans la même direction qu'un joueur qui s'échappe, la faisant se verrouiller de nouveau sur lui si elle peut le voir.

* De préférence, vous devriez être en mesure d'atteindre une cachette au moment où l'Encens s'épuise. Évitez de courir vers l'entité avant même d'avoir allumé l'Encens pour conserver le sprint pour plus tard.
* N'oubliez pas que chaque Encens ne peut être utilisé qu'une seule fois et n'aveuglera l'entité qu'une seule fois. Essayer de le rallumer ne fonctionnera pas et le garder dans votre main après qu'il ait brûlé est inutile.
* Le Moroï est aveuglé pendant 7,5 secondes au lieu de 5, donnant aux joueurs plus de temps pour se déplacer vers une cachette.
* Si vous n'êtes pas l'hôte du lobby actuel ou si vous avez une connexion lente, essayez d'allumer l'Encens légèrement plus tôt que vous ne le feriez confortablement, car un lag important du côté du joueur peut entraîner l'entité à être enregistrée comme le tuant avant que l'Encens ne soit réellement allumé.
* Comme la prévention de la chasse, l'aveuglement de l'entité ne peut pas se cumuler. Pour éviter cela, il peut être souhaitable de décider qui utilisera l'Encens en premier, celui-ci étant de préférence l'hôte ou la personne ayant la latence la plus faible.

### Boucler l'entité

Certaines cartes ont des meubles ou des murs qui sont situés de telle manière que les joueurs peuvent boucler pendant que l'entité les poursuit, telles que Grafton Farmhouse, où l'on peut boucler entre la Dining Room, la Kitchen, et le Foyer, ou autour des îlots de cuisine dans diverses maisons. Boucler tire parti de la forme du meuble ou de la structure qui casse continuellement la ligne de mire, réduisant l'accélération de l'entité. Généralement, la plupart des boucles se font autour des îlots de cuisine, et les joueurs s'accroupissent habituellement pour ralentir la vitesse à laquelle l'entité gagne en vitesse. Les joueurs à la recherche d'un gameplay plus intense peuvent boucler l'entité jusqu'à la fin de la chasse, mais des boucles partielles peuvent aussi être utilisées pour courir vers un endroit plus sûr ou pour passer le temps. La boucle peut aussi être utilisée pour sauver d'autres joueurs, en particulier en difficulté Cauchemar et Démence si l'entité poursuit des joueurs vers une impasse.

Si le joueur prévoit de boucler, gardez les lumières dans la pièce allumées pour faciliter la visibilité. Boucler impliquera généralement l'entité qui change de direction ; les joueurs doivent surveiller quand cela se produit. Boucler est en général plus dangereux si l'entité est un Fantôme, a un avantage de vitesse, ou est une entité rampante, et les joueurs peuvent avoir besoin d'écouter l'emplacement précis de l'entité ou d'abandonner complètement cette stratégie. Si le joueur exécutant cette stratégie est confiant, il peut essayer de prendre des photos de l'entité en même temps, bien que cela requiert habituellement que le joueur ait continuellement une ligne de mire avec l'entité, ce qui la fait accélérer. Un Encens est fortement recommandé au cas où l'entité rattrape le joueur.

* Le Deogen, le Hantu et le Thayé deviennent même plus lents que la vitesse de marche du joueur sous certaines conditions, et n'accélèrent pas avec la ligne de mire ; boucler ces entités est généralement beaucoup plus sûr, et dans le cas du Deogen, est essentiel pour survivre contre lui.

Le Sel Grade III peut s'avérer particulièrement utile pour boucler une entité, car il a la capacité de ralentir une entité en chasse pendant 2 secondes (cela ne réinitialisera cependant pas l'accélération en ligne de mire). Placer des lignes à intervalles réguliers peut permettre au joueur de boucler une entité pendant éventuellement la chasse entière.

### Éteindre, jeter, et/ou changer d'Équipement électronique

Puisque tout équipement électronique actif tenu en main, incluant les Lampes de poche (même celles à l'épaule), attireront l'entité à moins de 7,5 mètres, les joueurs doivent les éteindre ou changer d'objet dans l'inventaire avant d'entrer dans une cachette, ou de préférence le plus tôt possible dans la chasse. Notez que la lampe par défaut avec une très faible lumière (qui ne peut pas être retirée de l'épaule) n'attirera pas l'entité.

* Les entités se déplaceront vers le dernier emplacement connu d'un appareil électronique détecté, même s'il a été éteint après. N'éteignez *pas* les appareils électroniques dans la cachette - éteignez-les bien avant d'entrer dans la cachette.
* Supposez toujours que l'attraction de l'entité est instantanée ; les équipements électroniques qui sont allumés puis très rapidement éteints peuvent toujours être détectés si l'entité est à portée.
* Pour le Yokai, cette portée est de 2,5 mètres.

Un Raiju gagnera de la vitesse de manière presque égale au Revenant si des équipements électroniques à proximité sont actifs, même jetés au sol, alors changer d'objet dans l'inventaire, ou les éteindre avant de les jeter, est important pour l'empêcher de gagner en vitesse.

### Rester silencieux

L'entité est capable d'entendre les joueurs qui utilisent n'importe quelle forme de communication à moins de 9 mètres ; une entité qui a entendu un joueur ira directement à son emplacement pour essayer de le tuer si il est présent. Pour le Yokai, ce rayon est aussi de 2,5 mètres. Sur des cartes plus petites, il est particulièrement important de rester silencieux, puisque l'entité sera plus souvent à portée pour vous entendre si vous parlez.

L'utilisation d'appuyer-pour-parler peut être utile si le bruit de fond est suffisant pour alerter l'entité par inadvertance. Si le miaulement de votre chat est assez fort, l'entité le sait !

### Reconnaître la fin d'une chasse

À la fin d'une chasse, l'entité disparaîtra et sera téléportée dans sa pièce, les sons de chasse cesseront, et toutes les lumières sur place s'éteindront et pourront à nouveau être commutées. Si vous vous cachez de l'entité, essayez de basculer une source de lumière pour voir si elle s'allume, clique de manière audible, ou change physiquement (e.g., les interrupteurs de lumière vont de haut en bas). Si le décès d'un joueur met fin à la chasse, entendre un joueur décéder signifie aussi que la chasse est terminée, aussi regrettable que cela puisse être.

### Autres astuces

* Écoutez les vocalisations et les bruits de pas que l'entité fait pour jauger son emplacement. De manière similaire, les Lecteurs EMF, Spirit Box, ou Caméras vidéo actifs peuvent donner aux joueurs une idée générale de l'endroit où se trouve l'entité pendant une chasse.
	+ Gardez les portes de sortie ouvertes pour fournir un indicateur supplémentaire pour le début d'une chasse.
* Qu'un joueur soit debout ou accroupi, il marchera et courra toujours à la même vitesse. Cela est aussi vrai en avançant ou en reculant, en allant à gauche ou à droite, ou même en reculant en étant accroupi. L'accroupissement peut être utile pour s'orienter dans l'obscurité.
* En théorie, si tous les joueurs parviennent à sortir du lieu d'enquête pendant une chasse, la chasse *s'arrêtera* prématurément.
	+ La seule méthode légitime pour faire cela et d'utiliser la Patte de singe. La Patte peut être utilisée pour déverrouiller toutes les portes de sortie même *pendant* une chasse (ou si elles ont été verrouillées pour une autre raison). Cela peut être utilisé lorsque vous êtes loin de l'entité et à proximité d'une porte de sortie. Gardez à l'esprit que le joueur faisant le vœu sera momentanément aveugle et très lent lorsque le vœu sera exaucé.