Artis

Artis si trova poco a sud rispetto alle terre centrali, è principalmente composta da una grandissima landa desertica racchiusa da una catena montuosa, secca ed arida anch'essa, in questa regione si sono sviluppate 3 grandi città il cui principale scopo è di mediatore commerciale, molti accordi tra regioni, governanti e re si firmano nei palazzi di queste città, contratti commerciali di lungo termine e forniture anche di schiavi e mercenari si discutono nei palazzi del commercio. Oltre alle tre città ci sono tribù nomadi elfiche che si muovono tra un'oasi e l'altra.

## Storia

La storia di questa regione è molto confusa e le leggende si mischiano alla storia vera e propria, di sicura vi è solo quella degli ultimi secoli, quando da landa desolata completamente inabitata, questa zona, è risorta come centro economico di Arina, epicentro di una economia che coinvolge tutte le regioni.

#### Era Antica

Di questo periodo, come per il resto delle regioni, non ci sono testimonianze scritte, però tra le tribù nomadi elfiche si parla di antiche città di misteriosa origine, ora mai sepolte dalla sabbia che dominavano questo luogo una volta verdeggiante e rigoglioso. Sicuramente le montagne che circondano la Valle Ingens sono molto più recenti rispetto alle **Montagne di Fuoco Ardente** che racchiudono la regione.

#### Era dei Draghi

La verdeggiante regione la cui natura idilliaca ricopriva ogni dove con una vegetazione rigogliosa, laghi e specchi d'acqua purissima fu il luogo in cui il Drago d'Oro decise di stabilirsi grazie all'isolamento garantito dalle montagne che circondano tutta la regione, inoltre le molte caverne che si trovano nella parte nord della regione erano un luogo più che ideale per stabilirsi, in questa epoca la popolazione era principalmente di elfi e assieme al drago costruirono una civiltà basata sull'arte e sul rispetto reciproco, in cui le conoscenze di arte, magia e artigianato venivano scambiate tra i due. Tutto mutò durante la **Seconda Grande Guerra Alata** quando gli scontri nei dintorni della zona si fecero aspri e sanguinosi, dei più di 9.000.000 elfi ne rimasero un decimo. Durante la **Grande Liberazione** gli elfi rimasero passivi agli accadimenti e non reagirono.

#### Era degli 11 Eroi

**Dante Val** fu il sergente che venne messo a controllo della regione dove gli elfi continuarono le ricostruzioni e tentarono un ripopolamento della zona, il luogotenente cercò di assistere e supportare gli sforzi della popolazione fino a poco prima della sua scomparsa.

#### Era Moderna

Fino all'inizio del settimo secolo dopo la Liberazione gli elfi si mantennero in un isolamento volontario nei confronti delle altre popolazioni, cercando di mantenere un protezionismo della loro cultura e delle loro tradizioni. Vennero, in questi secoli, ricostruite ed ampliate le antiche città, abbellite con palazzi e monumenti la cui arte e bellezza fecero impallidire le antiche costruzioni, inoltre la popolazione cominciò ad aumentare, non fino ad arrivare ai fasti dell'Era dei Draghi ma comunque rifiorendo in una seconda epoca d'oro

##### L'Ondata Orchesca

Tutto questo rifiorire terminò con l'invasione degli orchi, l'Ondata Orchesca devastò ogni cosa, infatti fu la seconda regione conquistata da questa orda distruttiva, gli elfi non erano pronti alla difesa, dato l'isolamento in cui si erano rinchiusi, e in pochi mesi l'intera regione fu assoggettata, gli elfi vennero dispersi, una diaspora cominciò da questa regione portando le popolazioni a dividersi nelle zone vicine e portandoli al nomadismo. Dopo circa 30 anni di dominio orchesco di quello che c'era prima ad Artis non rimaneva nulla, al posto delle verdi vallate tagliate da fiumi cristallini che discendevano dalle montagne si trovava solo un arido deserto, ogni risorsa esistente prima dell'arrivo degli orchi era compromessa e degli elfi che prima abitavano la regione non erano rimasti più di qualche centinaio di migliaia.

##### I Primi Tentativi di Ripopolamento

Nei tre secoli successivi alla devastazione orchesca questa regione fu scossa da importanti terremoti e la topografia cambiò completamente formando una nuova valle al centro di questo grande deserto, circondata da montagne giovani, rocciose sulla cui cima grandi ghiacciai si scioglievano verso l'interno con torrenti e corsi d'acqua che potevano alimentare una vegetazione rigogliosa. Alcuni degli elfi che rimasero come nomadi nel deserto decisero di tentare di colonizzare questa nuova vallata e con loro ne arrivarono altri dalle regioni in cui si erano rifugiati e in cui venivano discriminati per il loro rifiuto nei secoli precedenti di volersi assimilare alla società. La colonizzazione ebbe successo e richiamò sempre più elfi fino all'evento che per ultimo segnò la fine di questo luogo, un grande evento magico percepito in tutta Arina cambiò le sorti della **Valle Ingens**, quello che venne definito come un tornado costituito di particelle di magia avvolse l'intera valle e di quello che c'era prima non rimase nulla, la zona che ne riemerse era una giungla tropicale dalla vegetazione mai vista e popolata di animali enormi di origine sconosciuta che non permisero una nuova colonizzazione.

##### La Costruzione di Viridiforum e la Rinascita

Da quella tragedia nessuno si instaurò nella regione per secoli, se non tribù di elfi nomadi che vagavano per il deserto, gli Shahalak Nifhal, fino al 1750 DL circa, quando un ricco mercante, **Crimsy Lestrad** decise di fondarvi una città tra le dune in cui chiunque potesse commerciare liberamente, in questa area abbastanza arida e poco contesa, cominciò a realizzare il suo sogno, dopo breve tempo molti altri mercanti si unirono a lui in questo sogno e in soli 40 anni un insediamento di medie dimensioni completamente autonomo si era già formato, da questo insediamento si espanse una società che nei 50 anni successivi rivendicò tutto il territorio della regione creando uno stato le cui fondamenta erano basate sul commercio. Successivamente vennero costruite anche la altre due città, **Flavoforum** e **Roseaforum**. I mercanti cominciarono anche ad interessarsi all'arte e si affermarono come maggiori mecenati di scultori, pittori e teatranti che si stabilirono nei centri e fondarono importanti accademie bardiche. Questo decretò la rinascita della regione.

## Geografia

La regione racchiusa in una lunga catena montuosa circolare, le **Montagne di Fuoco Ardente**, completamente aride e senza ghiacciai nonostante le altezze considerevoli, confina a nord con le **Terre Centrali**, a ovest la catena montuosa si getta direttamente nell'**Oceano di Cloro** mentre sui restanti lati è circondata dalla regione di Rubrum. Di per se la regione è quasi completamente ricoperta da un deserto senza vita, qui e la si possono trovare piccole oasi da cui spuntano laghetti che permettono sulle loro sponde lo sviluppo di alcuni tipi di vegetazione. Le montagne che circondano la regione sono anch'esse brulle, senza vita e senza acqua, un viaggio in queste terre senza una giusta preparazione e una giusta guida risulta letale. La Valle Ingens è l'unico luogo in cui la vita fiorisce ma è anche il luogo più pericoloso di Artis, la flora e la fauna è molto aggressiva e completamente diversa da quella che si può trovare in tutta Arina, le montagne che circondano la valle rifornendola di acqua e isolandola dal resto del deserto prendono lo stesso nome della valle, **Ingens**. Nelle montagne che circondano Artis a più riprese si sono cercate di scavare miniere e di estrarre vari tipi di materiali non con troppo successo

## Città

#### Viridiforum

Questa città funge ufficialmente da capitale della regione, completamente circondata da enormi mura bianche e dorate, è il primo insediamento dopo la devastazione della regione che si è sviluppato e grazie a questo è anche il più grosso, questa città che all'interno racchiude giardini sfarzosi e verdeggianti oltre a bellissimi palazzi e residenze di mercanti estremamente curate è un vero e proprio gioiello. Si può ammirare un bellissimo mercato in cui si può comprare di tutto e della qualità migliore esistente, la scuola bardica garantisce un continuo afflusso di artisti che ravvivano la vita sociale e il continuo via vai di commercianti da altre regioni consacra la città come un crogiolo di culture.

#### Flavoforum

La città è la più piccola delle 3 della regione, ben circondata da mura e molto sorvegliata, qui si vendono schiavi, serve e gladiatori vengono comprati e venduti nel centro della città come se fossero oggetti, non è ben visto in tutta la regione possedere schiavi ma la compravendita non è proibita, non è raro trovare emissari di Aes che vengono a fare affari. Nella piazza centrale avviene ogni giorno la compravendita su un grande palco allestito permanentemente.

#### Roseaforum

La città sorge come **Viridiforum** in mezzo a queste terre aride, completamente circondata da sabbia e deserto, nascosta da alte dune come un'oasi accogliente, intorno alle mura si trovano diversi edifici dall'aspetto militare, circondati da campi di addestramento e stalle per cavalli e cammelli. Alte mura proteggono la vera e propri città, dove ordinata e precisa si sviluppa la vita di tutti i giorni, case, taverne e negozi si alternano tra le strade ampie e ben curate di questa cittadina, diversi parchi si possono trovare in tutti gli spiazzi non impegnati da edifici, nonostante la calura del sole e del deserto in questi parchi si respira un'aria molto più fresca e ci si può riposare da lungo viaggio. Buona parte delle attività commerciali si concentrano sugli accordi per truppe mercenarie o di ricercatori che possono accompagnare i viaggiatori o aiutare le delegazioni in ricerche o avventure.

## Società e Politica

Il governo della regione è detenuto dalle gilde di mercanti che si riuniscono per la gestione della vita politica e diplomatica della regione, la posizione di neutralità presa si dai primi passi della costruzione di questa società basata sul commercio non è mai stata cambiata e la disponibilità ad accogliere chiunque, senza discriminazioni di razza o provenienza rimane uno dei capisaldi della regione, il fattore che determina se una persona è ben accetta o meno è la quantità di beni in suo possesso o la disponibilità a lavorare. Il consiglio delle gilde è chiamato **Grande Corporazione** e vi partecipano rappresentati di ogni gilda che è presente nelle tre città, ovviamente ogni città poi ha la propria Corporazione che gestisce gli affari della città stessa.

Non ci sono vere e proprie divisioni sociali determinate da regole ma sono comunque evidenti e riconoscibili i più ricchi dai lavoratori dei ceti più bassi che però vivono comunque una vita più che degna, nemmeno paragonabile a quella dei ceti più bassi di altre regioni.

Ai limiti della società poi si trovano gli Shahalak Nifhal che mantengono volontariamente la distanza dagli altri abitanti di Artis e che si accampano nelle vicinanze delle città dove fanno rifornimento di beni di primo consumo prima di partire per i loro viaggi nomadi per il deserto, spesso di guadagnano da vivere come guide e come scorta di mercanti negli spostamenti nella regione.

## Cultura

Lo sviluppo di letteratura, pittura, scultura e teatro sono molto incentivati dai mecenati mercanti che adorano circondarsi di opere meravigliose e uniche grazie ai fondi che riescono a guadagnare con il loro lavoro. Questo garantì un continuo afflusso di artisti in tutte e 3 le città permettendo con il tempo la realizzazione di accademie bardiche, teatri, musei e mostre dove gli artisti possono mostrare la loro genialità ben finanziati (esempi di Letteratura di Artis).

## Popolazione

La popolazione della regione è molto eterogenea, nelle città si può trovare qualsiasi tipo di razza, dai draconidi agli orchi, dagli umani agli gnomi, chiunque abbia qualcosa da vendere o da comprare è ben accolto e ben voluto in questi luoghi. Nel deserto invece le uniche popolazioni che riescono a sopravvivere sono i Shahalak Nifhal, tribù nomadi di elfi.

## Magia

La magia è permessa, anzi i servigi di maghi, stregoni e warlock sono una delle risorse che vengono commercializzate in queste città, il tutto però è regolamentato dal Patto Magico, se un utilizzatore di magia viene trovato senza il tatuaggio tipico degli aderenti al patto viene arrestato e consegnato agli addetti al controllo e alla soppressione dei fuorilegge.

## Tradizioni

Le tradizioni di Artis sono varie e molto particolari.