MJ:Cartes du Destin

### Désolé c'est encore moi

Vous pouvez utiliser un de vos avantages une nouvelle fois au cours de cette partie

### En fait, il m'en reste

Vous pouvez utiliser des objets de votre besace une nouvelle fois au cours de cette partie.

### Vraiment de la merde ce truc

Un objet non enchanté de votre choix s'est brisé, cassé ou cesse de fonctionner. Il peut s'agir d'une épée qui se brise, ou d'une roue de chariot qui rend l'âme.

### Bien sur que je sais faire ca

Un des traits de l'aventurier a maintenant une valeur de 5 pour la durée d'un jet de dé.

### Ma grand-mère se bat mieux que toi

Une attaque réussie est en fait un échec ridicule. La cible de cette carte peut aussi bien être un monstre ou un autre aventurier.

### Dans mon expérience, rien n'est dû à la chance

Utilisez cette carte à la place d'un jet de dé, on considère que vous avez réussit votre action.

### Je double ta paye.

Un des monstres qui affrontent les aventuriers rejoint leur camp. Tâchez de fournir une explication vaguement plausible pour cette soudaine défection. Cette carte ne peut être utilisée sur un Grand Chef ou une Brutasse.

### Tu as tué mon père, prépare toi à mourir !

Doublez les dégâts d'une attaque. Essayez de garder cette carte pour un adversaire qui en vaut la peine.

### Je répète pour ceux du fond.

Votre aventurier a droit à une action supplémentaire au cours d'un round de combat.

### Ma petite sœur tape plus fort que toi

Montrez cette carte au Maître avec un air supérieur : vous annulez complétement les dégâts provoqués par une attaque adverse.

### Je porte la poisse

Vous réussissez automatiquement une de vos actions mais l'un da vos ami rate la sienne lamentablement.

### Même pas peur

Cette carte doit être utilisée au début du combat. Le niveau des monstres augmente d'un rang, en contrepartie chaque joueur a droit à une carte supplémentaire.

### Je connais son point faible.

La difficulté de votre prochain jet de dé est égale à zéro, quelque soit la difficulté prévue par le Maître. L'utilisation de cette carte peut s'accompagner éventuellement d'un regard méprisant pour le Maître.

### Je ne sais rien mais je dirais tout !

Un PNJ ou monstre que vous avez capturé vous dit tout ce qu'il sait sans cacher la moindre information.

### Je suis né sous une bonne étoile

Lorsque vous tombez à zéro point de vie vous ne gagnez pas de point de destin.

### On peut la refaire ?

Relancez les dés si votre premier jet vous a déçu

### Moi d'abord

Quelque soit l'action en cours vous agissez avant tout le monde.

### Je crois qu'il respire encore !

Utilisez cette carte quand un aventurier viens de mourir et tâchez d'expliquer sa soudaine résurrection. L'aventurier en question reprend connaissance avec 1 point de vie et gagne tout de même un point de destin.

### Faudra qu'on refasse ça

Vous pouvez reprendre un carte déjà utilisée en échange de celle-ci

### Muahahahahahah

L'adversaire des aventuriers ne peut pas s'empêcher de parler de ses plans diaboliques en long en large et en travers. Il ne peut pas blesser les aventuriers qui agissent contre lui au cours de ce round.

### Band of brothers

Trouvez une belle tirade à déclamer.

L'ensemble du groupe gagne +2 à son prochain jet de dé.

### L'amure, toujours l'amour

Un PNJ tombe amoureux d'un autre aventurier et est prêt à tout pour l'aider. En cas de refus l'amoureux déçu cherchera à se venger d'un tel affront.

### Ma thérapie semble fonctionner

Vous pouvez vous débarrasser d'une des faiblesses que vous avez acquises au cours de cette partie.

### Je ne crois pas non

Vous pouvez empêcher le maître d'utiliser une de vos faiblesses contre vous.

### Regardez ce que j'ai trouvé !

Vous trouvez un nouvel objet pour votre besace sur le dernier monstre que vous avez vaincu. Rien de vous oblige à le décrire immédiatement

### On appelle ça le talent

Tout avantage que vous gagnez en cours de partie voit son niveau augmenté d'un point.

### Je fais pareil que lui

Vous pouvez bénéficier de l'avantage d'un autre aventurier lorsque celui-ci l'utilise. Tâchez d'expliquer pourquoi …

### Toutes ces croyances à la noix et ces armes démodées, ça vaut pas un bon [arme au choix] !

L'aventurier, grâce à un tir bien placé, fait automatiquement échouer l’usage d’un pouvoir de la Magie / de la Force.

### Il trouve que t’as une sale gueule...

Une bagarre éclate quelque part qui fournit une bonne diversion pour couvrir les activités des aventuriers.

### Prie le ciel pour qu’ils ne sachent pas tirer !

Durant un tour, les adversaires ne causent aucun dégât en cas d’échec à une attaque.

### Oh, tu sais, moi et les probabilités !

Les chances d’un jet sont renversées : au lieu de devoir faire 8 ou plus, il faut faire 8 ou moins.

Donnez cette carte AVANT de lancer les dés.

### Je veux gagner, j'veux pas des excuses !

Un des aventuriers qui vient de vaincre un obstacle gagne l'avantage "adversaire déstabilisé" au niveau 2, ou l'augmente de 2 s'il le possède déjà.

### Excuses acceptées…

Au lieu de s'en prendre à un aventurier qui vient de rater un jet d’attaque, un chef ennemi inflige les dégâts à l’un de ses subordonnés incompétents.

### Je bats les engins de l’empire en vitesse pure !

Le vaisseau des aventuriers sème automatiquement ses poursuivants, quelle que soit la situation. Le joueur doit tout de même fournir une sorte d’explication.

### Je suis touché, mais c’est pas grave !

Les derniers dégâts reçus ou la dernière faiblesse physique sont annulés.

### Nous allons redoubler d’efforts

L'aventurier peut tenter à nouveau de vaincre un obstacle contre lequel il vient d’échouer.

### Ce que je t’ai dit était vrai… d’une certaine manière

L'aventurier réussit automatiquement un test d’influence auquel il vient d’échouer.

### Garde bien tes distances, mais n’aie pas l’air de les garder trop ouvertement...

Les aventuriers décident de rater intentionnellement un jet de discrétion ou d’infiltration, mais leur témérité prend leurs adversaires de court et leur donne un bonus de +4 à leur prochaine action.

### Je sais pas moi, vole l’air décontracté

L'aventurier peut ajouter son influence à l’adresse du pilote/chauffeur le temps d’une manœuvre en vaisseau/chariot.

### C’est inévitable, car tel est ton destin

Un aventurier dont le destin vient d’augmenter réussit automatiquement sa prochaine action.

### Vous êtes mon seul espoir

L'aventurier peut convaincre une bande d’autochtones un peu naïfs de leur venir en aide ou de leur prêter main forte.

### C’est à croire qu’il est protégé par la force

L'aventurier regagne immédiatement tous ses points d’armure.

### Si mes circuits et mes rouages peuvent servir, qu’on les lui greffe...

En acceptant une faiblesse pour lui-même, l'aventurier annule la mort ou le gain de destin d’un autre personnage.

### Personne par la guerre ne devient grand

Tous les gros bras deviennent des petits bras pour la durée du combat.

### Même un p’tit bout d’aide, c’est mieux que pas d’aide du tout !

Le temps d’une action, la valeur d’un avantage de rang 1 ou 2 est doublée.

### Il est difficile de vivre avec la mort aux trousses

Lorsque l’aventurier tombe à 0 points de vie, il ne gagne pas de point de destin.

### Depuis le temps que j’en rêvais

L’aventurier déniche un nouvel objet pour sa besace, dans l’équipement d’un adversaire éliminé ou dans un tas de trucs qui traînent dans la soute. Rien n’oblige le joueur à le décrire immédiatement.

### Votre manque de foi me consterne !

L’aventurier empêche le meneur de jeu d’utiliser une de ses faiblesses contre lui.

### L’empereur n’est pas aussi indulgent que moi

Un PNJ capturé par l’aventurier lui révèle tout ce qu’il sait sans rien lui dissimuler.

### Tout se passe à présent comme je l’avais prévu

L’aventurier peut relancer les dés si le premier jet ne lui convient pas.

### Si tu ne deviens pas l’un des nôtres, tu seras éliminé !

Un des adversaires qu’affrontent les aventuriers rejoint leur camp. Les joueurs doivent fournir une explication plausible pour cette soudaine défection. Cette carte ne peut être utilisée sur une Brutasse ou un grand chef.

### Prêt à vaincre l’empire à moi tout-seul

L'aventurier réussit automatiquement un test de combat auquel il vient d’échouer.

### D2, je te suggère une nouvelle stratégie. Laisse gagner le Wookiee

L’aventurier force l’un de ses compagnons à relancer un jet - que celui-ci soit un échec ou une réussite.

### J’aimerais voir un peu d’optimisme ici !

L’aventurier trouve les mots pour enflammer le cœur de ses compagnons. L’ensemble du groupe gagne un bonus de +2 au prochain jet de dés.

### Votre trop grande confiance en vous est votre faille

La difficulté d’une Brutasse ou d’un grand chef baisse de 2 points. Ses dégâts, points de vie et dons ne changent pas.

### Quand neuf cents ans tu auras, comme moi, moins en forme tu seras !

L'aventurier se sent soudainement emprunt d’une grande sagesse. Il gagne 1 rang en érudition ou en influence pour le reste de la partie.

### De formation tu n’as plus besoin. Ce que tu dois savoir, déjà tu le sais.

L'aventurier peut activer un don de sa classe qu’il n’a pas encore appris.

### Ça va p’têt pas sentir très bon... Mais au moins, ça va te tenir chaud !

L'aventurier réussit automatiquement un test de survie auquel il vient d’échouer.

### Vous voulez peut-être que je sorte pour pousser ?

L'aventurier annule une faiblesse de son moyen de transport au moment où le meneur de jeu essaie de l’activer

### Je vous plais parce que je suis un vaurien

Un PNJ tombe amoureux de l’un des aventuriers (y compris celui du joueur). Attention aux éventuelles réactions d’un amour trompé.

### Tu dois désapprendre tout ce que tu as appris

L'aventurier peut échanger l’un de ses dons contre un autre de sa classe. Cet échange est définitif.

### Que la force soit avec toi !

Un aventurier au choix autour de la table réussit automatiquement l’action qu’il entreprend.

### Tous dans le conduit à ordures, vite !

Le joueur peut créer un élément dramatique favorable aux aventuriers que le meneur de jeu doit intégrer.

### Tu apprendras vite à m’apprécier

L’aventurier réussit automatiquement une action, mais en contrepartie, l’un de ses compagnons échoue lamentablement.

### On vient de livrer les pompes à laso-convecteurs !

L’aventurier peut utiliser l’un des objets de sa besace une nouvelle fois dans cette partie.

### Pourquoi ne te sers-tu pas de ta divine influence pour nous sortir de là ?

L’aventurier peut utiliser l’un de ses avantages une nouvelle fois dans cette partie.

### Jeune imbécile, c’est maintenant, à la fin, que tu te décides à comprendre ?

L’adversaire principal des aventuriers ne peut pas s’empêcher de parler de ses plans en long, en large et en travers. Il ne peut pas blesser les aventuriers qui agissent contre lui ce tour-ci.

### C’est le moment de payer ton manque total de lucidité !

La difficulté de la prochaine action est exactement égale à 0, quel que soit ce que le meneur de jeu a prévu. L’utilisation de cette carte peut éventuellement s’accompagner d’un regard méprisant dans sa direction.

### Bravo, mais attrape pas la grosse tête, p’tit gars !

Tout avantage que vous gagnez au cours de cette partie voit son niveau augmenter d’un point.

### Vous êtes venus dans cette casserole ? Vous êtes plus brave que je ne croyais

L’aventurier peut activer un don de vaisseau que celui-ci ne possède pas encore.

### La force est puissante dans ma famille

L’aventurier réussit automatiquement une action qu’il entreprend, sans devoir lancer les dés.

### Je vais m’en occuper moi-même !

Un des traits de l’aventurier a une valeur de 5 le temps d’un jet de dés.

### Hey ! Vous, là-bas ! C’est moi que vous cherchez ?

Cette carte doit être utilisée au début d’un combat. Le niveau des adversaires augmente d’un rang. En revanche, chaque aventurier reçoit une carte supplémentaire.

### Voyons ce qu’on peut faire de ce tas de ferraille

L’aventurier peut reprendre une carte qu’il a déjà utilisée en échange de celle-ci.

### Il n’aura pas une éraflure

Un objet est brisé, cassé ou cesse de fonctionner. Il peut s’agir d’une arme qui s’enraye ou d’un vaisseau qui refuse de démarrer, par exemple.

### Ils engagent des nains, maintenant dans les commandos ?

L’aventurier peut utiliser un avantage choisi chez l’un de ses compagnons. Ce dernier peut continuer à l’utiliser normalement s’il ne l’a pas déjà activé.

### C’était juste un pépin de pistolaser

L’aventurier se débarrasse d’une faiblesse qu’il a acquise au cours de la partie.

### A 800m, je mouchais les chauves-souris avec mon p38 et elles n'avaient pas deux mètres de large !

L’aventurier double les dégâts de l’une de ses attaques. Autant conserver cette carte pour un adversaire qui en vaut la peine.

### La route est dégagée, p'tit gars ! Fais-moi pêter cet engin et on rentre !

L’aventurier a droit à une attaque supplémentaire au cours d’un tour de combat.

### Un nouvel espoir...

Utilisez cette carte quand un aventurier vient de mourir. Il reprend connaissance, miraculeusement, avec 1 point de vie. Mais il gagne tout de même un point de destin.

### T'énerve pas, p'tit gars. Prends ta pelle et ton seau et va jouer.

L’aventurier annule totalement les dégâts provoqués par une attaque adverse.

### Nous allons être pulvérisés ! C’est de la folie pure !

L’aventurier réussit automatiquement une manœuvre spatiale, quelle que soit la difficulté imposée par le meneur de jeu.

### Eh ! J’voudrais un verre de ça !

L’aventurier qui rentre dans une auberge s’y fait rapidement quelques contacts utiles et sans trop se faire remarquer.

### L'arme noble d'une époque civilisée.

Un aventurier non-Jedi peut échanger cette carte avec celle d’un Jedi, lui donner directement ou l’échanger contre une carte de la pioche. Le Jedi obtient un avantage “Maîtrise du sabre” au rang 1 ou l’augmente de 1 s’il le possède déjà.

### Ça vient d'un droïd, ça !

L’aventurier trouve un indice important. Il peut poser une question simple au meneur de jeu qui doit lui répondre sans mensonge ni artifice.

### Piloter un engin dans l'hyperespace, c'est autre chose qu'une moissonneuse-batteuse

Le vaisseau des aventuriers rejoint n’importe quelle destination au maximum de la vitesse possible (et même un peu au-delà), ce qui leur donne un avantage à l’arrivée.

### Allez, Chico, on met la gomme !

Tous les aventuriers tirent une carte supplémentaire.

### La force sait aussi obéir quand on la commande

L'aventurier réussit automatiquement un test d’adresse auquel il vient d’échouer.

### Faut pas s'inquiéter, ça va tenir le coup...

L'aventurier réussit automatiquement un test de robustesse auquel il vient d’échouer.

### Il y a bien longtemps, dans une galaxie très, très lointaine...

L'aventurier réussit automatiquement un test d’érudition auquel il vient d’échouer.

### Anniversaire

La prochaine auberge fréquentée par les aventuriers fêtera son anniversaire ! Ils auront le gîte et le couvert gratuit, dans la meilleure chambre. Ils pourront récupérer deux fois plus.

### Érudition sélective

Si il ne sait pas lire, l'aventurier peut apprendre à lire, mais seulement les voyelles. Si c'est un troll, il apprend à lire les "T".

### Thérapie

Tu fais disparaitre une obsession, manie ou phobie (de toi ou d'un autre joueur) ou garde cette carte au cas ou tu tire une carte "Folie" dans cette partie.

### Thérapie éfficace

Tu deviens particulièrement à l' aise dans une situation qui provoquerait une phobie (ex.: à l' aise dans le noir)

Transforme une phobie en force, ou garde cette carte au cas ou tu tire une carte "phobie".

Sinon, fait disparaitre une obsession, manie ou phobie d'un autre joueur.

### Thérapie

Tu fais disparaitre une obsession, manie ou phobie (de toi ou d'un autre joueur)

ou garde cette carte au cas ou tu tire une carte "Folie" dans cette partie.

### STOP !

C'est à moi de décrire ce lieux.

Décris à la place du Maitre un lieu que tu vois pour la première fois

### Ce s'rais pas mon dé ca ?

Prenez le dé d'un autre joueur pour ce jet, vous lancez 3d6.

Mais au prochain jet, quel qu'il soit, le joueur ne lance qu'un d6

### A ton avis Maître ?

Le MJ dois te donner sincèrement la meilleur tactique : attaque directe ? Faire tomber le lustre sur le monstre ? Ou dois-je fouiller ? Quel est le passage le plus sur ?

Le MJ ne te donne pas de détail mais peut t'aider a faire un choix (Plutôt de chemin de droite, Avancer à découvert est le plus risqué …)

### Une de perdue ….

Utilise toi-même une de tes faiblesses pour te compliquer la vie.
Et pioche 2 nouvelles cartes.