MAGIE DES MORTS

### **Nécromancie théorique**

**Pour éviter de se retrouver avec une ville remplie de nécromanciens, il se peut que l'on refuse votre fiche de personnage si trop de nécromanciens sont déjà présents, dans la limite du raisonnable. Il se peut aussi que les nécromanciens inactifs soient expulsés pour laisser la place à ceux qui joueront réellement leur personnage.**

**L**a Nécromancie est l'art de "maîtriser" la mort, et donc, tout les Nécromanciens cherchent à la dépasser, et donc atteindre l'immortalité. Cependant, ceux qui ne sont pas pressés par celle-ci auront bien plus de mal à comprendre l’intérêt de la Nécromancie, à comprendre le sens de la "Mort" et à chercher à la braver, car la vieillesse est le destin funeste de certaines races, et donc le moteur de leurs innovations et inventions. Car le temps fais des ravages, et moins on en a, plus on cherchera à laisser une marque de notre passage. Les Esprits et les fantomes sont différents des Nécromanciens classiques. Ils représentent la "Mort" et sont donc considérés comme un mauvais présage pour les Nécromanciens, car ils sont ce qu'ils souhaiteraient être. C'est à dire "L'éternité".

#### **Fonctionnement**

**L**a Nécromancie se divise en cinq phases d'apprentissage, devant être suivies par chaque mage.

##### **Première étape d'apprentissage : "Chroniqueur"**

 **L**'étape de Chroniqueur est la théorie de la Nécromancie. Ses cinq années d'initiation ont pour but de créer une certaine proximité avec la mort ainsi que d'en apprendre plus sur elle, sans pour autant se poser de questions. La plupart du temps, les Chroniqueurs font de l'embaumement de corps, de la préparation d'encre de rituel, de poudres, d'ornements "magiques" (un peu de joaillerie sur de la maälite ou autres pierres magiques), et de la science Nécromantique, consistant en la transformation de plantes en "plantes mortes-vivantes", infectant des réseaux de racines et des graines d'arbre, ou alors détruisant des champs et leurs récoltes. Après avoir étudié la mort, ils étudient la médecine, pour être capables de se soigner. Ils apprennent aussi à disséquer, étudient le fonctionnement des corps, des organes, apprennent lesquels sont essentiels, pour ensuite mieux les contrôler. Une grande formation théorique débutera ensuite.

##### **Seconde étape d'apprentissage : "Philosophie"**

 **D**urant une grande partie de sa vie scolaire, l'apprenti devra se poser des questions, réfléchir sur la mort, y imposer sa propre vision, sa propre idée, en plus de continuer ce qu'il a déjà appris. Il devra comprendre la mort, ce qu'elle est, comment elle fonctionne et pourquoi. Peut-elle être vaincue ? Défaite ? Brisée ? Maîtrisée ? Pour cela, il peut être aidé par d'autres apprentis, avec qui il pourra échanger et débattre. Les maîtres, eux, devront les aider à comprendre que la vie n'est pas si importante, qu'elle n'est qu'une étape et que la mort n'est qu'un obstacle à franchir pour passer à la suite. Il apprend donc comment fonctionne la Nécromancie en théorie, comment faire pour donner un libre arbitre ou pour tout contrôler, quelles sont les étapes nécessaires pour relever un cadavre et le mouvoir selon sa volonté, ou au contraire, essayer de recréer une volonté, de communiquer avec les morts. C’est à ce stade que l’académie juge que l’enseignement doit s’arrêter.

##### **Troisieme étapes d'apprentissage : "Renaissance" (le pallier aceptable)**

**Q**uand l'apprenti se sent prêt, il peut enfin se proclamer Nécromancien Académicien via un rituel, et étrangement, il arrivera a comprendre la mort, et à la "contrôler". Dans le premier stade de la Renaissance, il ne fait que mouvoir un cadavre telle une marionnette, il apprend à contrôler un corps sans libre arbitre ou volonté, le mouvoir, et reprendre la magie greffée en lui. Au début, ce sont les petites créatures mais au fur et à mesure de l'entrainement, la taille peut augmenter, et plus le Nécromancien acquiert de connaissance, plus il pourra créer de choses avec la mort, comme un homoncules (un homoncule est faisable mais fait passer directement le pallier suivant aux yeux de l'académie, seule la théorie est acceptable), et l'alchimie Nécromantique. C'est a ce niveau que commence la quatrième étape, qui permet de créer de petite abomination, des cadavres recomposés.

##### **Quatrième étapes d'apprentissage : "Transmutation Interdite"**

**A**près de longues années, voire même des décennies d'apprentissage, de réflexion, et de philosophie sur la vie et la mort, le Nécromancien peut, dans de rares cas, réussir à insuffler une "conscience" dans un corps sans âme. Ce n'est pas vraiment une conscience, mais plutôt un "code", qui sert d'âme de remplacement au cadavre. Ce code répond à des règles simple, comme par exemple : attaquer tout ce qui apparaît sous ses yeux, ou attaquer tout ce qui tente de l'attaquer. Ces créatures peuvent facilement échapper au contrôle du Nécromancien, et ne plus répondre à ses ordres. Notez bien qu'en aucun cas le mage ne pourra savoir ce que fait, voit, ou entend le cadavre, que ce soit pour la transmutation ou la renaissance. Il devra l'avoir dans son champ de vision pour tenter de le contrôler avec précision. Cette étape d’apprentissage nécessite de manipuler la mort causée par le Nécromancien, le sacrifice d’âme, l’utilisation de capture d’âme et l’animation d’un grimoire nécromantique. A ce stade, le mage est considéré comme perdu dans les limbes et cible privilégiée de **Spinal** pour une vie de servitude éternelle dans le royaume des morts.

#### **Informations supplémentaires**

**R**éveiller un mort demande de l'énergie, mais un corps non-usé par un Nécromancien possède quelques restes de magie et peut donc toujours être utilisé pour réduire le coût. Sauf si le corps a été brûlé, ou alors sanctifié.

**R**éveiller un mort et lui donner un semblant de vie demande plus d'énergie, et beaucoup d'expérience, cependant, si vous n'avez pas l'expérience et la théorie derrière, vous ne pourrez en aucun cas l'arrêter, le brider, lui ordonner des choses, ou alors retirer son libre arbitre et/ou récupérer votre magie en lui pour le "tuer".

#### **Qualités d'un mort**

**P**our connaitre la qualité d'un cadavre, plusieurs facteurs entrent en compte. Quand un être meurt, il laisse forcément une emprunte magique dans son corps, même s'il n'était pas mage, son énergie négative. Cette emprunte magique peut être utilisée par le Nécromancien, il peut l'utiliser pour la stocker, l'utiliser pour réveiller le mort avec sa propre énergie, et par la suite lui insuffler de son énergie magique pour le mouvoir, ou alors faire l'inverse, d'abord lui insuffler de son énergie magique pour réveiller le mort, et le laisser consumer les restes de magie en lui avant qu'il n'arrête de se mouvoir.

##### **La magie du défunt.**

Si celui-ci était un mage, il laissera une plus grande emprunte magique.

##### **Le temps passé et le lieu de conservation du cadavre.**

**I**l y a naturellement une différence dans la conservation des cadavres selon le lieu, et la date du décès, un cadavre tout frais est plus difficile a réanimer car plus lourd, mieux conservé et en "forme", donc plus redoutable. Le lieu agit sur l'état du cadavre, et l'état est important quand il s'agit de réveiller un mort.

##### **La condition de la mort.**

**S**i la personne est morte avec une profonde envie de meurtre, durant une bataille ou alors dans un incendie, cela influencera sa réanimation et son comportement, cela rendra aussi difficile une réanimation, mais après quelques tours, le cadavre devrait finir par se calmer.

### **Nécromancie naturelle**

**R**ien de bien compliqué, ce sont les cadavres qui se réaniment sans intervention de la part des Nécromanciens, cela pouvant être causé par des Dieux, ou alors par une malédiction spécifique. Les Damnés, les vampires, les Silencieux et les Frappés Divins font partie de ces "nécromancies naturelles", et en aucun cas un Nécromancien, même très puissant, ne pourra manipuler leur corps ou leur esprit.

### **Nécromancie Hermétique**

Hérésie magique, la nécromancie hermétique est un art qui ne peut se mettre en place qu'après la mort d'un mage hermétique, au sacrifice de son tome magique et de ses propres pouvoirs offerts à Spinal lui-même, le mage hermétique reviens d'entre les morts à travers son grimoire et via un rituel nécromantique. Le mage en question deviens un damné, il ne possède qu'une aura magique de surface et sa vie n'est qu'un sursit accordé avant le voyage sans fin.

### **LA LICHE (RP\_ONLY)**

**FIN DU VOYAGE SANS FIN**

**U**ne liche n'est pas un mort-vivant comme les autres. À la différence des zombis et autres squelettes, c'est une créature très puissante, hautement intelligente et douée d'une volonté propre. Mais surtout, une liche est le résultat d'un rituel perpétré par un mage nécromancien ou un mage noir de haut niveau prêt à tout sacrifier pour obtenir la vie éternelle.

**L**e processus pour devenir une liche est une opération très coûteuse et surtout très dangereuse, l'échec entraînant la mort, qu'on peut découper en 4 phases :

* Obtenir le secret du rituel
* Fabriquer son phylactère
* Préparer une solution de résurrection
* Mourir

#### **LE RITUEL SECRET**

**U**n nécromancien qui veut se transformer en liche doit avant tout obtenir le secret de cette transformation. Or ce secret est terriblement bien gardé et extrêmement difficile à trouver.

**O**n sait que **Spinal** connaît ce secret et qu'il l'a délivré à de nombreuses personnes en échange de 99 âmes et d'un cadeau. C'est d'ailleurs lui qui en son temps a enseigné à **Mercury** le rituel qui permit à ce dernier de se transformer en la plus grande de toutes les liches. Mais rencontrer **Spinal** n'est pas une mince affaire, et le convaincre de partager ses connaissances ne se fait qu'à condition de lui jurer fidélité en échange.

**C**ertains puissants fiélons ou des esprits maléfiques doivent aussi certainement connaître ce secret, mais là encore, ils ne le délivreront pas à n'importe qui et uniquement sous certaines conditions très strictes.

**I**l existe également au moins un vieux grimoire, le livre du sacrifice astral, qui contient le secret pour se transformer en liche. Mais se procurer cet ouvrage maléfique n'est pas à la portée de tous. D'autres écrits existent peut-être, sûrement même, et y accéder demandera de passer par d'incroyables épreuves. Quoi qu'il en soit, quiconque obtient le secret de la transformation devient automatiquement d'alignement mauvais.

**U**ne fois le secret connu, il est impératif de construire son phylactère, qui sera le réceptacle de l'âme du magicien et le garant de son immortalité. Cet objet est une sorte d'amulette qui se présente généralement sous la forme d'une petite boite. Mais des bagues, des sceptres, des couronnes et bien d'autres objets peuvent servir de phylactère. L'objet doit seulement être solide, non constitué de matières organiques, avoir une signification bien particulière pour le magicien, et on doit pouvoir y inscrire des runes magiques. Notez simplement que pour cela il faut :

* Sacrifier l'âme d'une créature significative par rapport au niveau du magicien
* Dépenser 500.000 nanites

**L**a fabrication d'un phylactère est toutefois bien plus rapide que celle d'un autre objet magique de cette puissance.

#### **UNE VIE DE LICHE**

**L**a vie d'une liche n'est pas de tout repos, car le phylactère devra être régulièrement alimenté d'âmes à l'aide de capture d’âme afin de ralentir l'inévitable décomposition de son corps. Et si elle n'y prend pas garde, elle deviendra alors un squelette. Mais contrairement à ce que son nom pourrait laisser croire, ce squelette n'est en rien une liche plus faible que la moyenne, bien au contraire. C'est en fait la forme vers laquelle toute liche finit par tendre un jour ou l'autre, lorsqu'elle ne parvient plus à conserver son intégrité physique, elle prend alors une allure de squelette dés que la lumière s’éteint.