Humes de Creacis

Hume es el termino que en el idioma élfico, hi'baïl, engloba todas las criaturas humanoides. Es decir, criaturas con una cultura, civilización, lenguaje, y una estructura física que hacen al conjunto de elementos que definieran este categoría de criaturas.

En caso de buscar información de razas de otros mundos referirse a los siguientes artículos: Humes de Phi'ndul, Razas Monstruo.

## I' leili (elfos)

### Bi'leil

La primera raza de humes creada por Elyon, la leyenda dice que su nombre fue una de las primeras palabras que Elyon elaboró cuando pensaba en el lenguaje élfico antiguo. Fueron los primeros que aprendieron el hi'baïl y desarrollaron la ley, la moral, y la magia, creando la primera civilización. Después de la aparición de los ash'ileil, los altos elfos, cuando los Bileili ya se encontraban en lo que sería Creacis, cayeron en la cuenta de que ellos eran los primeros, y por tanto, los más puros. La cruza entre un Bi'leil y un alto elfo daba siempre un alto elfo, y nada podía producir otro Bi'leil más que la sangre pura de dos Bi'leili. A sus ojos, esto significaba que tenían una sangre pura que no se podía mezclar, y, que si desean subsistir, debían asegurarse de sólo reproducirse entre ellos. El hecho de ser los primeros, y el hecho de que la cruza los degradaba en altos elfos llevó a la consideración de que los Bi'leili son, de alguna manera, los antepasados puros y perfectos de los elfos, y, desde un punto de vista científico, incluso se los podría llamar prototipos de Elyon al pensar en esta la especie de hume, perfectos a diferencia de su descendencia. Esta consideración los llevó a creer que ellos eran, en verdad, únicos y valiosos. Siendo la casta élfica perfecta que eran, era natural que se vieran como una suerte de nobleza de la más pura, no permitiendo la relación de los suyos con altos elfos u otros elfos, intentando preservar su esencia.

Después del final de la Gran Guerra y la subsecuente separación de el área de Nocte ocupada por Divels ellos mismos se pusieron a la cabeza de los altos elfos para fundar la primer nación de Creacis, el Imperio Arodhron, que hoy es más grande que la misma Divels. Debido a que los Bi'leili que habían quedado separados por haberse unido a la causa de los magos y arquitectos de Divels eran muchos menos de los que había en Fei'dhal, el intento de preservar la raza y la creencia del valor de su estirpe se volvió aún más fuerte, a la vez acrecentando su sentimiento de superioridad sobre los ash'i leil. Sin embargo, algo que no habían imaginado comenzó a suceder: los hijos de aquellos bi'leili, por más que fueran hijos de dos bi'leili, nacían como altos elfos. Primero llegó la desesperación, el asco, el aborto, luego, la conclusión: tal vez es porque ya no se encontraban en el paraíso de Fei'dhal, tal vez era un castigo por la traición a las estrellas. Sea cual fuere el caso, la raza de los bi'leil era demasiado perfecta para sobrevivir en el cadáver estelar que había de convertirse en Creacis. La devoción a la raza entonces llegó a puntos tan altos que uno no exageraría si dijese que parecía cuestión de religión, y hasta los altos elfos se hartaron de ellos, pero, para su alegría, esto terminó, con la muerte del último bi'leil de Creacis, el emperador Arodhron Ulliejidril.

Algunos aventuran a decir que esto fue parte de la misma maldición que sufrieron los Ysmire'Van o elfos oscuros, una manera de mermar el poder con el que fueron concebidos para controlarlos. Lo cierto es que hoy por hoy son cosa de leyenda, pero muchos aseguran que allá en Fei'dhal ellos siguen viviendo, y que no sería descabellado creer que alguna pueda realizar el viaje interestelar y aparecer en algún lado de Creacis.

### Elfos Oscuros

Conocidos en sus orígenes como los Ysmire'Vani, aunque ellos siguen considerándose como tales, hoy en día pasaron a ser otro tipo de criaturas. En su tiempo, a pesar de ser originarios y principales habitantes de Nocte, éstos eran capaces de vivir bajo la luz de Solis. Sin embargo, tenían un tremendo poder mágico que les permitía incluso manipular el systis y las almas, espíritus y auras. Al desarrollar sus capacidades innatas, gracias a la ayuda de Mirulekh, lograron conseguir un poder que los volvió altamente peligrosos cuando se rebelaron contra las estrellas, Elyon y los Seri. Una vez en Creacis, se negaron a abandonar Divels cuando Elyon se

disponía a enterrarla para siempre. Fueron condenados a ser enterrados junto con ella y es hasta el día de hoy que habitan las profundidades de la tierra, convertidos en los kash'i leili, o elfos oscuros, despojados de su antiguo poderío mágico. Desde allí comenzaron a explorar El Abismo y sobrevivieron alimentándose de los frutos mágicos de Uuragia. Sin embargo, debido a la reciente separación de Nocte del cuerpo de Uuragia y su consecutiva ruina, estos frutos se corrompieron, y en lugar de bendecir a los Ysmire'van como siempre lo hicieron, su putrefacción acabó por convertirlos en las criaturas que son hoy, transformando sus pieles al gris y el negro. Hasta el día de hoy siguen desafiando los designios de las estrellas y la paz de los demás humes desde las profundidades, .

En el estrato de El Abismo ellos forman sus ejércitos y reciben poderes de sus señores demoníacos, entre los que destaca Nidaerith, teniente demoníaco de las mil patas, señor de las enfermedades y los insectos. Muchos también se han rendido al culto del Antiguo, la semilla estelar. Muchos de ellos aún honran a Mirulekh, y aguardan su retorno con fe.

Existen en la actualidad descendientes de los Ysmire'vani que no se revelaron ante Elyon y Los Dos, pero que acabaron acorralados en Nocte por una razón u otra. O Ysmire'vani que se arrepintieron y acabaron redimiéndose. A éstos se les perdonó, salvándose de la maldición de la aversión a la luz, y buscaron la luz del sol para congraciarse con Dios y su luz, permaneciendo como Ysmire'Van pero perdiende, generación tras generación, aquel potencial peligroso para manipular los espíritus.

### Altos Elfos

Los terceros y últimos humes en ser creados en Fei'dhal. Entre los altos elfos de la nobleza se encuentran aquellos que se jactan de descender de los mismos bi'leil, teniendo la sangre de los primeros humes, los más perfectos. Estos dominan los territorios del continente de Jeroviz, donde su Imperio Arodhron gobierna desde los más profundas comunidades de los cañones hasta las atalayas más alejadas en las cimas del continente, arrogándose el título del imperio más antiguo de todo Creacis, cuando no lo llaman la primera civilización. Este título, naturalmente, se acopla al mérito de ser fundada bajo las ruinas de la ciudad de Divels. Los elfos gobernaron a sus hermanos humei al punto de la esclavitud y la represión, ostentando su supuesta superioridad, durante la mayoría de lo que se llama el período del Dominio Élfico.

También rigen en el país de Beauresii, al oeste de Merckafgia, bajo la dynastía Lanthiir. Estando en lugares totalmente lejanos del mundo vivieron otra historia diferente a la de sus parientes de Jeroviz (comenzando por no tener nada que ver con el hecho de que no tienen nada que ver con los eladrines y la historia de Divels), pero esto no significó que las relaciones con los humanos, al este del mismo territorio, fueran en algo diferentes. Luego de siglos de conflictos su territorio fue considerablemente mermado por las naciones de los humanos que pactaron con las demás razas y se unificaron bajo el Imperio Awstaphe. Sus relaciones son ahora bastante amigables, después de firmar la alianza que acabó con su larga y relación de enemistad, aunque aún se notan matices de rivalidad y rencor en sus gentes, tanto comunes como políticos y realeza.

Con toda su nobleza, gracia, y afinidad mágica superior a las de otras razas, pareciera que los elfos, sin importar su procedencia, llevan en la sangre el orgullo y la auto-percepción de supremacía, que los lleva a segregarse con respecto a las otras razas y aclamar por siempre su superioridad.

### Elfos de Bosque

Los bor'i leil son una especie élfica natural de Creacis, al igual que los elfos de nieve y los de montaña. Esta especie nació en los bosques, rodeados de espíritus de la naturaleza y los espíritus primordiales, con una gran afinidad por ambos.

A diferencia de los ash'i leil, los altos elfos, estos no son tan orgullosos. Mantienen estilos de vida idealistas y románticos en los bosques. protegiendo a sus seres y obedeciendo el balance natural inspirado por su madre Demetra. Utilizan la magia tanto como sus varios primos, y se especializan en el conocimiento de la naturaleza y los animales, haciendo buenos exploradores y druidas. Muchos de ellos utilizan sus capacidades en defensa de la naturaleza y de sus pueblos, saliendo de estos para representarlos y formar alianzas con las otras razas. Sus comunidades son bien respetadas en todas partes, debido a la ayuda que aportan al mantener limpio el espacio salvaje alejado de las ciudades de humanos y elfos, y por el apoyo que sus guerreros aportan a los diferentes dominios. No tienen naciones sino grandes comunidades en las praderas, bosques, valles, y demás paisajes en todos los lares, especialmente en las tierras pertenecientes a naciones élficas.

Sus hogares en los bosques a menudo son objetivo de otras razas malignas que viven lejos de las

civilizaciones de humes, como lo son los goblinoides y los orcos, hijos y sirvientes de los demonios. Es por esta razón que a veces buscan alianzas con cualquier otra raza que esté dispuestas a prestarles apoyo contra estas huestes.

Sus civilizaciones se rigen por líderes tribales que comparten el poder entre hermanos y primos, junto a sus fuerzas militares. El poder es heredados de padres a hijos, y en caso de muerte prematura del líder (llamado patcha si es masculino, o mamcha cuando femenina) o que su primogénito/a no esté en condiciones de tomar el poder aún, este pasa a uno de sus hermanos, usualmente en orden de nacimiento, de mayores a menores, hasta que pase a la siguiente generación, al ser otorgado al primogénito del primogénito, o el hijo mayor disponible. No es extraño que muchos concilios de hermanos, en ausencia de su hermano mayor, prefieran pasarse el poder entre sí antes que al joven vástago para ser sus consejeros.

### Elfos de las Nieves

Blancos como fantasmas que caminan entre los bancos de nieve, los yun'i leil, elfos de nieve, son criaturas tan frías como las nieves. Esto no es decir que no tengan sentimientos, de los que tienen tantos como cualquier otro hume, sino que poseen una tranquilidad imperturbable, son criaturas pacíficas en su gran mayoría, pues los climas glaciales que habitan, en Blyapnamida, el norte de Burvania y Kuldeniya, y en toda Gwynthir, donde viven entre las montañas y bajo el dominio de los gigantes de hielo. Adaptados a sus ambientes nevados estos elfos pueden vivir en temperaturas bajo cero como si no fuera más que la temperatura templada de una pradera. Gracias a esto es que han vivido tranquilamente en aquellos ambientes sobre los que otras razas no desean poner pie.

Suelen tener la piel de un color, que aunque no es exactamente blanco, aparece tan pálido como la nieve, con ciertos tonos rosados en áreas como las mejillas, la barbilla, el contorno de los ojos, la frente, las palmas de las manos y planta de los pies, codos y rodillas. Sus cabellos son usualmente blancos como la nieve, a veces de un pálido amarillento o celeste, y sus ojos son a veces gris claro, blancos, amarillo o celeste pálido.

Estos elfos tienen un poder natural para crear el hielo, un hielo tan fuerte que, se dice, no se derrite ni

siquiera bajo el poder de Solis. Con este hielo crean todo, desde armas, objetos de arte, construcciones y accesorios. Sus edificios se extienden hacia arriba, hechos de cristales piedras blancas, o pintadas de blanco, para emular el hielo y la nieve que los rodea y representa. Debido a la tendencia que tienen de apreciar todo arte que emule el hielo y la nieve la cristalería y la vidriería son sus artes predilectas, y sus producciones son famosas entre otras razas y cotizadas como exóticas obras de arte de las tierras heladas. También son aficionados a otras artes del fuego, como la cerámica.

Debido a que se encuentran mayormente en estos ambientes en el extremo del hemisferio norte del planeta estos elfos son toda una rareza en las partes medias y cosa de rumores, como mucho, en el hemisferio sur. Pero siempre existen aquellos elfos que se aventuran fuera de sus paisajes blancos para conocer el mundo amplio y ver sus maravillas, no tardando en adaptarse a otros climas.

### **Rasgos de sub-raza Elfo de las Nieves**

***Aumento de Puntaje de Característica.*** Tu puntaje de Constitución aumenta en 1 punto.

***Aclimatación al Frío.*** Tienes resistencia al daño por frío, y no sufres los efectos del frío extremo, como se describe en la Guía del Dungeon Master.

***Conjuración de Hielo.*** Durante un descanso corto puedes producir un objeto inanimado de hielo puro a 5 pies o menos de ti. Este objeto no debe tener más de 3 pies de un lado y pesar menos de 10 libras, y su forma debe ser la de un objeto no mágico que hayas visto. Este hielo permanece tan duro como el hierro y no se derrite ni siquiera bajo el sol por una hora, luego de lo cual se quiebra y derrite como hielo ordinario.

***Competencia Adicional.*** Tienes competencia con las herramientas de cristalería.

### Elfos de Montaña

Sobre las mesetas y al rededor de las laderas de montaña, sobre picos altos, allí donde pareciera que las tormentas están al alcance de la flecha, los maan'i leil, los elfos de montaña, construyen sus foratlezas y monasterios y entrenan incansablemente expuestos a los elementos del viento y las inclemencias que las nubes lanzan sobre ellos, como ningún otro hume podría hacerlo.

Con sus pieles de oliva bronceada, en la que se dibujan tatuajes ritualísticos que representan las características de la naturaleza y de los dioses que quieren emular, estos elfos poseen una de casi dos metros a menudo, y unos fibrosos músculos que los distinguen de otros elfos. Con cabellos oscuros de negro y marrón, en trenzas o rastas, adornados profusamente con plumas, huesos, y accesorios confeccionados con piedras preciosas y guijarros comunes. Ojos de colores marrones, verdes, los colores de la tierra. La apariencia de estos humei puede sonar imponente o incluso intimidante, pero no son especialmente dados a la batalla. Es cierto que entrenan sus cuerpos arduamente, para realizar pruebas y ejercicios al igual que desempeñarse en el combate, estas prácticas, acompañadas por la meditación y una fuerte conexión con los espíritus de las montañas, son parte de su tributo a la tierra que les dio vida. Debido a esto, a menudo son buenos monjes.

No es común ver a alguno de estos elfos al nivel de la tierra debido a que viven en montes, mesetas y montañas, pero cuando lo hacen su viajar seguro obedece a un propósito religioso, una búsqueda individual o en pos del bien de una comunidad de la montaña. Son del tipo que se muestra extremadamente relajado pero que en cuanto se vuelve necesario demuestran una fuerza singular. Se entrenan para realizar todo tipo de pruebas acrobáticas y atléticas, que aplican en el combate cuerpo a cuerpo, o pugilismo, siendo maestros desde temprana edad en todo tipo de agarres y escapes.

Estos elfos abundan como la mayoría de la población de la Cordillera Nageinda al sur de Jeroviz, y las Montañas Fethrina, al sudoeste de Besania.

### **Rasgos de Sub-raza Elfo de la Montaña**

**Aumento de Puntaje de Característica.** Tu puntaje de Fuerza aumenta en 1.

**Mountain Born.** Estás aclimatado a las grandes altitudes, incluyendo elevaciones superiores a los 20000 pies. También estás naturalmente adaptado a los climas fríos, descritos en el capítulo 5 de la *Guía del Dungeon Master.*

**Entrenamiento Físico.** Escoge Acrobacias o Atletismo. Eres competente con la habilidad escogida. Cuando realices una prueba de habilidad con ella, los haces con ventaja.

## Enanos (Sólo en D&D)

Los hijos de la montaña (Buldn barn). Los enanos de Creacis nacieron en las montañas, y fueron conocidos por resto de las razas como "aquellos hombrecillos fornidos de lenguas barbas, que hablaban esa lengua tosca y ruda, comportándose ariscos y esquivos". Supieron hacer del corazón de la montaña su hogar y vivir de sus piedras y minerales, convirtiéndose en los mejores arquitectos y artistas en la talla de la piedra, y en el forjado de los minerales que ésta le ofrecía. Karrghabuldn, bautizado así por ellos, fue donde los humanos los avistaron por primera vez en el continente de Tremoria, y fueron rápidos en desconfiar de éstos, defendiendo su montaña y extendiendo sus dominios para delimitar el

territorio y fundar lo que en un futuro sería su reino. Como se aprecia por su nombre, hace referencia a la montaña, a pesar de que su territorio se extendió más allá de ésta. Ellos mismos se dieron a emigrar desde sus montañas a otras zonas de Tremoria. Estos enanos, en especial, tienen la creencia de que son los hijos predilectos de Demetra y Thir'Balaan. Aunque también se observa el culto a Arth Cargaeia, el titán de piedra que protege el estrato de tierra, pues de ahí obtienen unos minerales cargados de systis para la confección de armas y armaduras mágicas, al igual que otros tipos de instrumentos especiales.

Otra estirpe de estos humei habita en las tierras bárbaras de Lapuiti, y viven como iguales bajo la República de Rhodalos, donde sirven como herreros, arquitectos, artesanos de la piedra y soldados u oficiales militares.

Estos lugares recibieron un influjo de inmigrantes desde la Cordillera de Thrundabr, cuando el Reino Strunnvazr cayó bajo la fuerza de su propia máguina de guerra. Éste solía ser un reino poderoso en su tiempo antes de que su capital cayera presa de su propia ambición. Aunque su antiguo dominio yace en ruinas sus gentes aún viven a los pies de la cordillera.

## Medianos (Sólo en D&D)

Los medianos son, a veces, considerados un intermedio entre los enanos y los elfos. Ni extremadamente elegantes, ni tampoco demasiado rudos. Con bello facial pero no incipientes barbas. Su altura es incluso menor a la de los enanos, pero sus capacidades físicas están más cercas del la ligereza que la fortaleza. Sus rasgos son por un lado fuertes, vivaces, por otros un tanto gráciles, y otras, cómicos. Algunos los llaman el preludio de los humanos, debido a que sus rasgos muestran una clara transición entre los elfos y enanos hasta lo que llegaron a ser, más tarde, los humanos.

Los medianos que vivían junto a los elfos bajo el Imperio Arodhron sufrieron la opresión por parte de éstos al igual que los humanos, y se revelaron junto a ellos, apoyándolos en todo, yendo a vivir bajo otro Imperio Aktradiano, donde no tuvieron mejor suerte.

Los medianos son criaturas simples y alegres, tal vez una de las caras más lindas de la creación del Señor. Ya sea en su hogar o allá donde vayan llevan siempre su alegría y carisma.

## Humanos

Al igual que los elfos son descendientes de los bi'leil de Fei'dhal, quienes, después de acabar en Creacis fueron , de a poco, transformandose, generación tras generación, en meros elfos, los humanos también tenían un ascendencia de orígen dhálico. Si bien nacieron, también, como una raza distinta y única, justo después de la separación, fueron por un largo tiempo los protegidos de los Anohritas, que conformaron la clase más baja de jerarquía celestial desde su Creación durante la guerra contra los demonios. Éstos seres angelicales con forma humanoide cuidaron de los humanos y les enseñaron todo. También estuvieron allí para guiar a los elfos, aunque estos, que estaban ya protegidos por sus amos, los bi'leili, no requirieron de su asistencia y hasta la llegaron a rechazarlos, sin duda influenciados por sus ancestros dhálicos. Al igual que pasó con el caso de los Bi'leil y los elfos, los anohritas fueron convirtiéndose, generación tras generación, en humanos, pero la diferencia fue que este fenómeno no fue recibido con desesperación, como si se tratara de una tragedia o un castigo. Los anohritas estuvieron felices de dejar atrás su rol de guardianes y tutores, que ya había llegado a su fin al final del cuarto siglo de la Nueva Creación, cuando lograron impartir a los humanos todo su conocimiento, en ningún momento sintieron a los humanos como inferiores ni despreciaron la cruza con éstos. Los clanes descendientes de estos anohritas originales son, hoy en día, los que ostentan los más altos títulos de nobleza y se sientan al trono de imperios. De ahí que los diferentes clanes y casas reales de las diferentes naciones se auto-titulen como "hijos del cielo", arrogándose el derecho de gobernar sobre los demás.

A menudo considerados imperfectos a los ojos de los altos elfos (que consideran imperfectos a todo el que no sea Bi'leili o ash'i leil), estos consideraron en todo momento que debían reinar sobre la tierra antes que éstos, lo que llevó a varias guerras, especialmente las que se libraron entre Jeroviz y lo que hoy es Aktrada, y en el territorio de Merckafgia, dos de los lugares donde hoy se asientan más grandes Imperios humanos.

Los humanos son altamente versátiles, pues parecen ser un equilibrio de las virtudes de muchos pero en poca cantidades, y con el potencial de superar a las demás razas a pesar de su aparente desventaja en todo. Debido al hecho de que aparecieron en toda Creacis, sumado a su ya mencionada habilidad para abarcar todas las capacidades de los humes, siendo un ejemplo de lo que buscaba Elyon al crear a los humes, y el ser la última raza de humes creada, los humanos a veces dan a entender que, según ellos, son en verdad la raza preferida del Dios Padre. De vez en cuando, un humano puede exhibir características físicas o espirituales, que losseparan de otros humanos o humei, como pueden ser cabellos de tonos tan extraños como el rojo de la sangre o el azul del cielo, o tamaños similares a los de los elfos de las montañas y demás talentos.

## Anohrita

Una raza antigua que ahora forma parte de las leyendas, específicamente de las de los humanos, los anohritas, los hume celestiales, parte humanoide y parte ángel, fueron los últimos humes de la segunda creación de Fei'dhal. Fueron creados poco antes de la guerra contra los demonios como mensajeros de los ángeles y poco tropas menores del ejército de Elyon, al mando de los malaachi (ángeles). Una vez acabada la guerra muchos anohritas decidieron quedarse en la Nocte que había sido arrancada de cuajo de Fei'dhal, y que pasaría a convertirse en el nuevo mundo de Elyon, Creacis, para continuar con su trabajo como mensajeros y también para ser los guardianes de los humes y el vínculo mortal con los seres celestes.

Aunque lejos de estar a la par de los verdaderos celestiales, los anohritas eran humes gloriosos y poderosos,

que evocaban la imagen de Meel'Gael con sus ojos fulgurantes y alas radiantes.

Acabada la guerra, ya no tenían un propósito bélico, por lo que se volvieron guardianes de los humes, principalmente de aquellos que acababan de aparecer en el nuevo mundo, guiándolos en todos los aspectos. Sin embargo, además de guiarlos en lo tecnológico, lo arcano, lo moral y teológico, estos seres servían como representantes mortales del plano celestial. Debido a esto, en Jeroviz no tuvieron tanta influencia, pues los elfos que allí vivían eran en su mayoría los más avanzados en todos los campos y bastante independientes en sus creencias, por lo que no necesitaron de sus asistencia. También se puede atribuir el rechazo al hecho de que muchos de ellos habían tenido contactos con demonios y renunciado casi completamente a Elyon y las Estrellas, por lo que los anohritas podrían representar una contrariedad a sus planes.

Con el paso de los siglos, llegando al final de la era de la Segunda Creación, los anohritas se extinguieron. Sin embargo, eso no significa que no hayan dejado algún tipo de descendencia: hijos de ahnoritas, e incluso de humanos con anohritas. Debido a que estos humei celestes se encargaron de "criar" a la raza humana desde sus amaneceres y que muchos descienden de ellos, los elfos suelen llamar a los humanos "anohrideli", o "hijos de los Anohri", a menudo acortándolo a nohri. Al igual que sucedió con los bi'leili, que acabaron convirtiéndose en altos elfos, los descendientes de los anohritas, tanto se cruzaran con humanos o copularan entre ellos, acabaron convirtiéndose en humanos, y aquellos que descendieron de anohritas, ya sean puros o por cruza, terminaron por levantarse como nobleza con sangre celestial, como los de dynastía Algerios, que hace siglos dominaron gran parte de la mitad sur de lo que hoy es Kredia.

Si bien la raza se considera extinta hace más de un milenio no es extraño oír historias de supuestos anohritas nacidos en familias humanas, o semi-humanas, cuyos destinos se ven a menudo vinculados con leyendas y misiones sagradas, como es el caso del gran líder Nashiid de Cándora, que purgó el territorio de Saramis para unificar sus territorios. Cuando esto ocurre se sugiere que el elegido ha sido enviado por los cielos para ayudar en algún evento futuro en contra de alguna fuerza maligna. Cabe aclarar que en realidad nunca se trata de un anohrita en verdad, sino de un humanoide (se sabe que esto puede ocurrir en razas no humanas) nacido con un ánima celestial, por lo que en todo caso son anohritas sólo en espíritu. Pero eso ya les otorga las características y poder que los separan de los demás y los acercan, a su vez, a los celestiales.

## Izaritas

A veces llamados Izaaritas, en referencia a su descendencia directa del Vaarseri Izaad, la Flama de Dios, los dracónidos son criaturas mitad humanoide, mitad dragón.

En el principio de los tiempos estos, a diferencia de otros humes, no existían en grandes números. Sólo unos pocos habitaban Creacis y, al igual que Izaad, poseían el poder de más de un elemento, a menudo la electricidad, el fuego y el frío, y un poder mucho mayor que el de ahora. Se dice que esto era debido a que eran avatares de Izaad, cuyo propósito era el vigilar y proteger a las otras razas de humes. De ahí su poder, y distancia para con las demás razas, viviendo apartados en montañas y montes, a veces incluso volcanes. Por estas razones, se los consideraba seres legendarios. Pasando el tiempo, sin embargo, fueron proliferando por el mundo, formando clanes bajo la descendencia de los primeros dracónidos, y su poder se fue fraccionando y disipando. Sin embargo, el orgullo del origen de su raza permanece.

Aunque siguen siendo un tanto exóticos por sus números, los dracónidos hoy en día pasaron a ser considerados como cualquier raza. Sin embargo, su orgullo y la importancia de sus clanes sigue en pie, y se hacen respetar allí donde van.

## Gnomos (Sólo D&D)

Más pequeños que los medianos, estos pequeños humes tuvieron sus orígenes en los bosques, montes y debajo de la tierra incluso. Estos tuvieron sus orígenes en Fei'dhal unos pocos poco más de doscientos años antes de la re-localización de Divels, y pocos fueron los que se aliaron con los elfos en aquel entonces, y por tanto pocos de ellos los que vivieron en Jeroviz bajo el Imperio Arodhron. Sin embargo, muchos otros comenzaron a aparecer en los confines de la naturaleza la creación de Elyon que se llamó Creacis. Si no fuera por esto, los pocos números que llegaron cuando el mundo se formó no serían suficientes para la supervivencia de la especie, y menos bajo la opresión de los elfos.

    En un principio éstos no se mezclaban con los elfos o los humanos. Elusivos al punto de ser considerados seres mágicos o pequeños espíritus de la naturaleza, incluso hadas, debido a su reducido tamaño y sus pequeñas caritas de ojos grandes y brillantes y sus puntiagudas orejas. Y eso sólo luego de haber documentado encuentros con ellos y haber constatado que eran, en verdad, humes, o al menos lo aparentaban.

Sin embargo, su curiosidad es fuerte, y pasados los cuatrocientos años después de la separación de Nocte de Fei'dhal, se aventuraron fuera de sus escondites. Entre ellos se dice que no fue solo su curiosidad lo que los hizo salir a ver el mundo, sino que en todos esos años la aprehensión a otras razas los hizo preferir sus pequeñas y secretas comunidades a compartir el resto del mundo, pero llegado el momento se sintieron preparados para la comunión con los otros humes.

## Svirfneblin (Sólo D&D)

Al acabar la guerra contra las huestes de Amaidon Nocte, el lado oscuro de Fei'dhal, por estar al otro lado donde no llegaba la luz de Solis, fue arrancado del cuerpo de Uuragia para deshacerse de los portales al Reino Demoníaco, y con ello, todo nexo con aquel horrible mundo. Como resultado, Nocte, que más tarde se convertiría en Creacis, terminó como un cadáver de estrella, en el que ya no crecía nada. Los frutos de la tierra que se renovaban constantemente, cada uno lleno de propiedades mágicas y de poderes inimaginables quedaron reducidos a las rocas y minerales que son hoy en día. Sin embargo, se dice que hay muchos minerales aún en lo más profundo de la tierra que quedaron enterrados y que todavía conservan algunos de los poderes que solían tener. Prueba de ello son los Cristales de Systis, que aún conservan la energía de las estrellas. En búsqueda de aquellos preciosos regalos de la tierra se adentraron los svirfneblin a lo profundo.

En los tiempos de los orígenes, los gnomos que aprendían los oficios de los elfos se dividían en clases según

el oficio que habían aprendido. Los svirfneblin eran la clase minera. Estos gnomos, interesados por los misterios que de seguro guardaba la tierra, enterrados después de que Elyon le diera nueva forma como un panadero entierra el dulce dentro de un bollo de masa, se dirigieron hasta lo profundo, sabiendo muy bien que debían viajar talvez por años hasta llegar a lo profundo, y que ese era un viaje de ida. Aquellos que estuvieron determinados a hacerlo se llevaron a otros con ellos, alquimistas, guerreros, magos, herreros, todos gnomos, considerados a partir de entonces svirfneblins, y excavaron su camino hasta el centro para nunca volver. Con los siglos, el ambiente de la Infraoscuridad los cambió, pero este fue apenas un cambio externo para el ambiente, pues el corazón puro de los gnomos es impermeable ante toda la corrupción del peor de los lugares del mundo.

Hoy en día siguen ahí, salvando lo poco que queda de la gloria de las entrañas muertas de Uuragia, creando artefactos únicos y poniéndolos al servicio de la eterna guerra contra la corrupción del Abismo.

## Ulfrath/Hijos del Lobo

También conocidos como los Ulfrath. Descendientes del guerrero Thorbal Ulfrath el Incansable, e Yladdi , la Loba, semi-diosa hija de Vyelja, la Dama del Velo Blanco, y Roguro, el Gemelo de Selenis. Están directamente relacionados con la leyenda de los Ulfrath, pues son los descendientes de aquellos guerreros hombre-lobo. Con el tiempo, y dado el hecho de que el don bestial otorgado por Roguro ya no era necesario, su sangre se fue degradando, perdiendo tanto el poder de transformarse en avatares de Roguro como el cabello color rojo, aunque una fracción de la sangre divina permanece, permitiéndoles tomar una imagen salvaje para lanzarse al combate o la cacería. Aunque no es raro hoy día encontrar cambiantes con el pelo de tono marrón rojizo merodeando las tierras del norte de Burvania. Al día de hoy, los Ulfrath mantienen sus tradiciones y son los señores del norte

de Burvania. Sin embargo, prefieren las viejas maneras de sus ancestros, valorando, más que la política y alta sociedad que se precia en el resto del mundo, la bravura, la lealtad, el honor, y la hermandad. Sea quien sea, un Ulfrath será considerado un hermano por otro Ulfrath, especialmente los que viven bajo las viejas costumbres. Hay castas de nobleza que suelen llevar pelo marrón rojizo, como los hombres del Imperio Awstaphe, y hasta se dice que han existido y existen descendientes directos de los hijos de Thorbal e Yladdi que nacen con cabellos rojos como la sangre incluso a día de hoy.

## Geberim

Apareciendo alrededor de cien años después de la separación de Nocte, durante la formación de los estratos elementales, estos seres son uno con los cuatro elementos principales, dándoles

características de éstos. Los geberim de fuego, o Eshim, poseen pieles rojas y ardientes, además de pelos brillantes y rojizos como las llamas. Los geberim de tierra, o adamahim, tienen pieles ásperas y gruesas que recuerdan a la piedra, a veces grises a veces terrosas, y sus cabellos forman matas similares a los arbustos, siempre teniéndolos en rulos o inlcuso afros o rastas, de oscuros colores terrosos. Los geberim de aire, o Avirim, tienen pieles celeste pálido, como un punto medio entre las nubes y el cielo, casi traslúcidas, y sus cabellos, finísimos (pero no por eso frágiles), están siempre lisos y siendo mecidos por el aire debido a su ligereza, y son siempre grises o incluso blancos. Los geberim de agua, o Mayim, tienen pieles brillantes y similares a la de los peces (pero sin escamas), en tonos entre el verde y el azul, y presentan agallas y otras características no muy pronunciadas, pero presentes, de criaturas acuáticas, y sus cabellos son sedosos y de colores tan variados como los de los peces, y presentan una anchura de un milímetro, como finísimas algas.

Debido a su procedencia de los estratos elementales, los geberim están adaptados para sus extremas condiciones y se llevan muy bien en las partes de la superficie de Creacis que presentan condiciones similares.

La razón principal que atrae a los geberim desde sus planos hasta la superficie de Creacis suele ser la vida económica. Los geberim de fuego suelen tener industrias, especialmente fundiciones y otras que involucran el fuego. Los de tierra trabajan el campo y los ganados, por su afinidad a ella. Los del agua trabajan en la pesca y el comercio de ultramar. Los de aire disfrutan de cualquier negocio que les permita ver el mundo, ya sea llevando mercancías o personas a otras regiones.

## Aurakos

Las criaturas aladas existían desde los tiempos de Fei'dhal, siendo sus ejemplares más poderosos los seri Los'eraa, llamados dragones plumados. Pero no fue sino hasta la Era de la Nueva Creación que se vió una versión humanoide de estas criaturas aladas.

Creadas a imagen de Audranu, en un principio llamados Audros, posteriormente escogiendo el nombre de Aurakos, estas criaturas presentan cuerpos humanoides pero características aviarias. Naturalmente, lo que los separa de los demás humanoides, al punto de diferenciarlos casi completamente de lo que es un hume normal, son sus alas, que les permiten levantarse contra la atracción gravitacional del superficie de Creacis. Esto explica el hecho de que no vivan en el suelo, razón por la cuál su fisionomía está adaptada a las altitudes de las montañas más altas y el estrato de aire, donde se concentran mayormente, transitando las corrientes de aire que recorren las islas flotantes. Esto los hace extraños en el estrato de la superficie. En la superficie habitan las montañas y es cuando bajan de estas que se los suele ver más a menudo, aunque la ideal soledad de aquellas cumbres los beneficia.

En un principio los aurakos eran seres bastante simples. No tenían demasiada vida social ni siquiera entre

ellos, y ni siquiera hoy en día lo tienen, pues comparten la naturaleza taciturna y esquiva de su creador Audranu. Viven en cerrados grupos familiares o hermandades que interactúan con otros grupos para realizar intercambios o en efímeras alianzas. No es que tengan razones para evitarse, sino que está en su naturaleza el preferir los grupos pequeños, esquivando la convivencia en grandes grupos como otras razas en sus ciudades.

En un principio, debido a su falta de lo que las demás razas llamarían "civilización" y sus dificultades para entender las reglas de las otras comunidades, tan diferentes de las suya, especialmente su falta de comprensión de la propiedad privada en los campos abiertos, se crearon muchos mal entendidos. Hablaban su propio lenguaje primitivo, al que llaman Grii, una lengua bastante simplista, en la que predominan las combinaciones de muchas vocales y diptongos, a demás que vocales guturales y largas, creando una especie de canto. El lenguaje, sin embargo, paso al estatus de tradicional en la comunidades que mantuvieron contacto con otros humes a lo largo de los años, ya que aquellos aurakos pasaron a usar el lenguaje común cada vez más a menudo.

## Goliath (D&D)

Mientras los elfos de la montaña habitan las montañas de zonas más calurosas o templadas, los que habitan las que en sus coronas se cubren del blanco de la nieve son los Goliaths.

    Estos humes fueron creados para soportar no solo las condiciones de la atmósfera de las altitudes superiores a los 20000 pies, sino también el frío extremo. Eso los convierte en los humes más durables en cuanto a condiciones extremas se refiere, debido a que combinan dos adaptaciones que normalmente se encuentran separadas en otras razas.

Duros como los ambientes que habitan ellos nunca se dejan vencer por nada y dominan tanto las condiciones como las bestias de su hogar con su fuerza indómita. Al trasladarse a otros lugares disfrutan demostrando su fuerza ante todo ser, ya sean monstruos o humes. Se los podría considerar seres un tanto agresivos y belicosos debido a esto, lo que hace difícil su convivencia con otros humes, a cuyas culturas blandas, por decir de alguna manera, no se pueden adaptar. Por supuesto, esto es una cuestión de crianza, pues se conocen casos de goliaths que, al crecer en generaciones que han pasado tiempo con otras razas y lejos de las montañas, son criados bajo costumbres más compatibles con las de civilizaciones modernas, perdiendo parte de esa ferocidad y dedicándose a cosas que no son necesariamente la caza de grandes bestias.

Son los principales habitantes de las montañas nevadas de Gwynthir, del norte de Blyapnamida, y, aunque son una rareza, existen algunas comunidades en el norte helado de Burvania.

## Nayarti

A menudo llamados los "hombres gato de las praderas" (no hay ni uno solo de ellos que parezca estar emparentado con ningún gato montés), estos humes son uno de los tantos denominados "hombres bestia" de Creacis, que, en este caso, muestran características humanoides hibridadas con características de los grandes felinos del mundo salvaje. Como tales, sus mayores capacidades raciales estriban en capacidades tomadas de estos animales, como son las garras duras filosas que usan en la defensa y ofensa, además de emplearlas al escalar, y unas piernas digitígradas con fuertes tendones y músculos fibrosos que les permiten correr a gran velocidad, convirtiéndolos en excelentes cazadores de todo terreno.

Los nayartis son una especie más bien simplista, y aunque han aparecido durante la era de la segunda creación, como la mayoría de las especies de hume, han mantenido sus modos tribales durante los siglos. Esto no es decir, por supuesto, que no conozcan la civilización, con la que intercambian en todos los ámbitos y sentidos, ni que ellos mismos hayan establecido sus propios sistemas eficientes para ordenar sus poblaciones. Son a menudo contratados como exploradores por sus dotes de cazadores y exploradores.

Las mayores distribuciones de nayartis se encuentran las praderas y selvas centro de Besania, al igual que en las llanuras del norte especialmente en torno a la Cordillera Thrundabr, y tienen varios pueblos en los territorios de Lapuiti. También habitan bajo el Imperio Arodhron en los montes del Sur y este de Jeroviz, al igual que las praderas del norte y las mesetas del sur de Acagrosia. Los que están más integrados con la civilización son los que provienen de las praderas del norte del continente de Aktrada, aunque más pro razones forzosas al acostumbrarse al avance del creciente Imperio durante el tercer siglo.

## Tesui/Hombre Tortuga

Una de las razas de hume más pacíficas de toda Creacis, los Tesui llegaron a este mundo durante la Segunda Creación como la mayoría de las criaturas de Creacis. Si bien muchos de ellos tienen diferentes maneras de referirse a cada una de las tribus y pueblos del mundo, han aceptado de buen grado el nombre de "tesui", pues aceptan su naturaleza como tortugas inteligentes y bípedas. Los Tesui habitan muchos ecosistemas variados de la gran mayoría de continentes, aunque donde más proliferan es en las partes centrales del globo, más expuestas al sol y por lo tanto más cálidas y tropicales durante la mayor parte del año, a menudo formando comunidades en riveras, costas y lagos, o incluso pantanos. Habitan principalmente en las regiones costeras de Jeroviz, Aktrada, centro y norte de Besania, en Tremoria al sur de Servegna y casi toda Midrán, y habitan también todas las islas, incluso la Pleiades Central.

En los principios de los tiempos los tortles eran conocidos no solo por su larga vida, su sabiduría, sus costumbres pacíficas y tranquilas, sino también por su amabilidad y su buena disposición con otras razas. Cabe mencionar que les era ajeno el concepto de fronteras, comprendido desde los límites hasta las defensas. Sin embargo, después de siglos de interacciones menos que placenteras con otras razas, specialmente elfos y hombres, aprendieron a definir los límites de sus pueblos, construir empalizadas y entrenar en las artes marciales y utilizar sus prácticas druídicas para invocar los poderes de la naturaleza en su defensa. Pero la naturaleza de los tortles sigue intacta: al igual que sus caparazones todas estas medidas tienen, ante todo, el propósito de formar una defensa y seguridad en la que guarecerse, y nunca son utilizados de forma maliciosa ni para invadir territorios y vulnerar derechos. Siguen siendo gentiles y bien predispuestos.

Debido a su búsqueda de sabiduría y su necesidad de nutrirse del mundo en el que habitan y que comparten con otros humes es común ver muchos tortles que, buscando ampliar sus horizontes, se aventurar a experimentar lo que el resto de las civilizaciones tienen para ofrecer, para luego volver a la tranquilidad de sus comunidades a compartir con los suyos los frutos de sus viajes.

## Sangre Demoníaca (Sitrom)

Muchas veces se ha dicho que la "esencia" que emana desde el interior y exterior de los daemons es diferente al alma de los humes y de otras criaturas mortales e inmortales. Una de las diferencias reside en que la esencia demoníaca emana desde dentro hacia fuera de los demonios como si se tratara de su poder y su sangre a iguales partes, y al igual que otras esencias corporales de los humes, tiene la propiedad de impregnarlo todo, especialmente aquello con lo que tiene contacto prolongado, dejando un rastro imborrable en las formas de vida que son contaminadas. Se trata de la perfecta antítesis del aura divina: mientras la luz sacra bendice todo lo que toca, la demoníaca maldice y corrompe. Las maldiciones son siempre reversibles, pero la entrega del espíritu a la semilla de la esencia demoníaca resulta en una mancha incorregible remanente en el plano físico. Esta mancha es la que condena los espíritus de los sitrom, humanos con "sangre demoníaca", gentes marcadas para siempre por la corrupción de sus ancestros que algún día se entregaron a los daemons. La palabra "sitrom" es una palabra del lenguaje demoníaco que designa a un ser no demonio que ha sido "regalado" con esencia demoníaca para pasar a ser un pseudo-demonio.

Al realizar pactos con demonios para obtener poderes extraordinarios los ancestros de los sitrom aceptaron

ser impregnados por la esencia demoníaca. De esta manera su alma, incorrompible por ser systis de las estrellas, quedó intacta pero su espíritu, resultado de la triada del cuerpo, el alma y la mente y única para cada individuo, se entremezcló con la mancha de la esencia demoníaca, creando un espíritu mitad hume mitad daemon. Esto dio comienzo a una transformación que no se vio si no hasta dos generaciones más tarde: el espíritu corrupto que alimentaba el cuerpo se transmitía al cuerpo del vástago, el cuál luego infecta el espíritu. El resultado es la evolución paulatina de los cuerpos para dar lugar al poder de su espíritu semi-demoníaco, resultando en la presente apariencia de sus descendientes, los sitrom. Una vez que el sitrom muere, el alma es separada del espíritu y vuelve al Corazón de Elyon para ser purificado, pero el espíritu corrupto ya no tiene un lugar allí, por lo que permanece en la tierra, condenado a vagar en el limbo del plano etéreo, y sus descendientes llevarán en su sangre la esencia demoníaca para siempre.

Si bien es cierto que los sitrom nacen con una disposición a lo caótico malvado, debido a su naturaleza demoníaca, y por tanto, amoral, una crianza correcta y suficientes influencias positivas pueden hacer de un sitrom un ciudadano de provecho y una agradable persona. Sin embargo, es para ellos imposible escapar de la maldición de sus ancestros ya que la opinión pública los considera, como medida de seguridad, como posibles criminales y pecadores hasta que lo contrario sea probado. Debido a esto, a menudo se encuentran siempre marginados, lo cual propicia su eventual descenso al mal camino.

## Dughber

En los bosques, montes, praderas y montañas, no muy lejos de los asentamientos de otras razas, a veces puede uno encontrar pequeñas construcciones, humildes pero acogedoras, entre el subsuelo y la superficie, habitadas por una peculiar raza de mamíferos pequeños pero poderosos, mineros por naturaleza y tradición.

Estas craituras tienen un tamaño y apariencia que les dan un aspecto de ositos de felpa, sin embargo, poseen una fuerza y unas garras que les permiten horadar la tierra a un velocidad que los vuelve peces en un mar de tierra. Estas mismas garras pueden utilizarlas para escalar todo tipo de superficies y casar todo tipo de presas, aunque son enteramente omnívoros, nutriendose de frutas, verduras, insectos y la carne de peces y otros mamíferos.
Están adaptados a la vida bajo tierra y sobre ella, pero sus comunidades más grandes las construyen dentro

de la tierra en grutas, o sobre las laderas de montañas, ubicando sus hogares, tan acogedores y bien estructurados como los de cualquier otro hume, escondidas por el paisaje de roca y follaje. A veces, también se preocupan de colocar murallas y otros tipos de defensas fuera, en la superficie.

Desde pequeños estudian y se entrenan como mineros, y es esta industria la que, en mayor parte, alimenta

sus comunidades, y les da una manera de ganarse la vida en otras civilizaciones, aunque se adaptan a cualquier tipo de labor técnica y que requiera fuerza, pues a pesar de su tamaño, son igual o más fuertes que un hume de altura completa.Llegan a vivir hasta los 80 como mucho, y llegan a la madurez a los 16, pero no dejan de verse como ositos de felpa sino hasta los 30, cuando todas sus extremidades y garras crecen, y se ven tan fieros como un osos en miniatura, y sus capacidades se mantienen intactas hasta los 60, cuando empiezan a declinar.

Debido a sus aptitudes físicas muchos dughber se enfrentan a todo tipo de amenazas en el interior de la tierra y en la superficie para defender a su comunidad, y otros, después de ser testigos de la vida fuera de sus comunidades, se aventuran a satisfacer su curiosidad, experimentando y explorando el mundo como lo hacen cuando se adentran a fuerza de garrazos en la tierra, donde aprenden todo tipo de oficios y disfrutan de lo mejor que el mundo abierto puede ofrecer, especialmente la comida y el sentimiento de realización al reunir más especializaciones que sólo la minería.

Información de la Raza

## Kofe'has

Según sus propias leyendas, los kofe'hasi nacieron de huevos creados por hadas y espíritus primordiales, donde sus systis se juntó los las fuerzas primarias de la naturaleza. Por ellos se consideran hijos de Demetra, la madre tierra.

Se trata de seres mitad hume mitad mono. Pero ay del que los llame "monos". Los kofe se consideran

espíritus primordiales con forma de hume, y por tanto, a pesar de dar lugar a su conexión con los monos, al igual que un aurako podría con las aves,se sienten insultados al ser llamados monos, pues lo consideran como ser tratados como animales brutos, lo mismo que llamar cerdo a un elfo y pretender que es uno en todo sentido. Son muy sensibles al respecto.

Los hay en tres variedades: los Evehn (Evej'n), "kofe de piedra", que se consideran uno de los tantos hijos de Demetra y Thir'Balaan, kofes con piel dura y gris y una disposición de guerreros rudos; los Moakh (Moaj), "kofe de la mente", sabios más bien dados al intelecto, la calma y la meditación, con pelajes claros que denotan la iluminación, los druidas y monjes de las tribus, que se consideran nacidos de la unión del cielo y la tierra, los principios de Ako y Ai'ur; y los Aremumi, "kofe embaucador", kofes extraños con colores de pelaje y piel raros e incluso manchas, nacidos de un idilio entre Thir'Balaan y Rinaii, más en chanza que en serio, pues son criaturas traviesas y juguetonas.

Los kofe'hasi viven en bosques y selvas, especialmente entre y sobre montañas, proliferando en las regiones del norte de Besania y en Acagrosia y Jeroviz. SUelen mantenerse separados de otras razas, y dependiendo de la disposición de la tribu pueden tener poco o casi nada de contacto con otras. Por eso pasaron la mayor parte de la historia escondidos y rodeados de mitos, pero siempre hubo kofes que se aventuraron a conocer el mundo, en solitario o en grupo, quienes se aseguraron de ser la fuente confiable de donde la mayoría de hechos sobre ellos que tenemos se originan. Aunque en estos tiempos de globalización, hasta los kofes comienzan a abrirse a otras civilizaciones, de a poco.

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