Episode 3.2

Die Helden schlagen sich durch das Hinterland Djeristans und gelangen schließlich in einen Ort, der von einem Drachen angegriffen wird. Drachenjäger versuchen diesen auf trickreiche Weise zu besiegen. Es stellt sich heraus, dass der Drache angelockt wurde, um von den Krieger der Al'Drakorhim erlegt zu werden. Es gelingt den Drachenjägern, ihn zu Boden zu bringen und dort festzuhalten. Werden die Helden dem Drachen zur Hilfe eilen?

## Personen

Eingeführt: Drachenjäger

Wiederkehrend: Khalodia, Seyrim

## Durch Djeristan

Vier Tagesreisen durch das Hügelland Djeristenas benötigen die Helden, um zum Raschtulswall zu gelangen.

* Sie begegnen der Reiterhorde des Ferkina Harkan iban Sharkhan (\*1010 BF, 1,64 Schritt, braune Haare, Vollbart, graue Augen, ausgezeichneter Reiter, skrupellos, großes Ansehen unter Ferkinas, liebt korpulente Frauen), Sohn von Emir Sharkhan Shârim-Shâr iban Rachwaq. *Dieser nimmt Aeolidon seinen Südweiser ab.)*

* Harkan weist ihnen den Weg zum Dorf Hamed'hirad (70 Ew.). Die Harani des ärmlichen Ortes heißt Fadime. Auffallend ist ein zerstörter Schrein in der Dorfmitte (Peraine). Wenn sie sich freundlich verhalten, können Sie hier Informationen erhalten:
	+ Zerstörter Schrein: Das Dorf leidet unter den Schutzgeld-Abgaben an die Bân Karsham. Weil sie nicht alles zahlen konnten, haben die Ferkinas als Warnung den Schrein zerstört.
	+ Hilfe: Einmal jährlich kommt ein Draconiter oder eine Draconiterin aus einem Bergkloster und segnet das Dorf.
	+ Raschtulswall: Angeblich hält nur das Wirken von Hexenzirkeln den schlafenden Giganten Raschtul davon ab, zu erwachen.
	+ Ortschaften: Etwa eine Tagesreise westwärts liegt Khablakandh, ein wehrhafter Ort am Fuße des Gebirges. Allerdings liegt er recht abgeschieden. Den Geschützturm sieht man aber schon von weitem.

## Der Sturz eines Drachen

Gegen Abend nähern sich die Helden Khablakandh, erkennbar an seinen Turm. Bevor sie die Mauern erreichen, werden sie Zeuge, wie ein Drache den Ort attackiert. Dieser wird schließlichvon einem Geschoss getroffen und stürzt in ein nahegelegenes Waldstück. Nähern sie sich dem verletzten Drachen in der Waldlichtung, bemerken sie kurz darauf Reiter, die sich nähern. Daber handelt es sich um zwei Wachleute sowie drei Drachenjäger der Al'Drakorhim in Begleitung von Seyrim und Khalodia. Die Drachenjäger:innen legen den wehrlosen Drachen in Ketten und fixieren ihn am Boden, indem sie Eisenheringe in den Boden hauen. Wachen werden postiert.

* Die Drachenjäger diskutieren darüber, ob sie den Drachen nicht auf der Stelle töten sollten. Offensichtlich haben Khalodia und Seyrim ihnen Geld versprochen, sollte der Drache am Leben bleiben.
* Die Wachleute wundern sich darüber, warum ein Mitglied der Baburiner Sultanswache hierher gekommen ist und ob sie ihm unterstehen, weil es ja ein anderes Sultanat ist.
* Ansprechen: Der Drache ist nur teilweise bei Bewusstsein. Azhim d'Ahakha nimmt er wahr und warnt vor den Drachenjägern.
* Die Al'Drakorhim lassen sich nicht in Gespräche verwickeln und gehen mit Härte vor. Insbesondere werden sie sich gegen Magiewirkende wenden.
* Erkennen sie das Drachenjunge, werden sie es zu töten versuchen.
* Erkennen sie Beyhelm als Mitglied der Uled'ash'shebah, erkennen sie ihn als Hauptgegener und versuchen, ihn gefangen zu nehmen oder zu töten.
* Werden sie gewahr, dass Khalodia eine Magierin ist, wenden sie sich - Betrug witternd - gegen sie und Seyrim.

## Befreiung des Drachen

Sehen die Drachenjäger die Gefahr, dass der Drache entkommen kann, werden sie ihn zu töten versuchen.

* Ketten lösen
	+ Verankerungenaus dem Boden lösen: Sammelprobe Kraftakt -1 (Intervall 1 KR) bei 4 Ketten
	+ Kette zerstören: 500 StP
* Fesselseile lösen (1x Maul, 2x Flügel, 1x Schwanz)
	+ Knoten lösen: Erfolgsprobe Fesseln/Entfesseln -2: Dauer = 6-QS KR
	+ Seile durchtrennen: 5 StP (vorsichtiges Vorgehen: 2 KR pro Angriff

Ist der Drache befreit, wird er die Helden unterstützen.

## Pyrrhs Hilfe

Sind die Feinde besiegt oder in die Flucht geschlagen, bedankt er sich bei den Helden. Von seinen Rettern verlangt er aber dennoch eine gewisse Unterwürfigkeit. Er stellt sich als Pyrrh vor, der seinen Hort in einem nahegelenen Berg hat.

Mit dem Ort Kablakandh liegt er schon viele Jahrzehnte im Zwist, allerdings sei es schon lange Zeit nur noch zu Einschüchterungsversuchen gekommen, damit die Menschen nicht vergessen, an wessen Reiches Grenzen sie lebten. Heute sei er dann attackiert worden, obowhl die Bewohner nichts zu befürchten hatten. Darüber ist und wird er wütend und erwägt, den Ort niederzubrennen, Sprechen die Helden dagegen, beauftragt er bittet sie um die Klärung.

Pyrrh zeigt Interesse am Jungdrachen und nimmt mit ihm Kontakt auf. Hört er von der Unternehmung, bietet er seine Hilfe an. Beispielsweise kann er einen sicheren Weg durch den Raschtulswall weisen.

## Ein Abstecher nach Kablakandh

Die Verhandlungen an der Stadtmauer erweisen sich als wenig fruchtbar. Also gibt Aeolidon seinem Humusgeist den Befehl, das Fundament des Geschützturmes zu untergraben, bis der Turm fällt.