Objets magiques & Artefacts

**Cette Zone est réservés aux MJ's !**

*Ces objets magiques ne sont pas obtenables lors de créations de personnages*

## Objets magiques supplémentaires

### Âme sombre (Objets merveilleux, objet très rare)

L'Âme d'une carcasse ayant effectué de sombres rituelles, et commis des actes monstrueux afin d'acquérir de la puissance. Si une Carcasse possède cette Âme sombre, elle devient immunisée à la folie lié à l'état de carcasse, et obtiens le titre de "Mortecouronne". Mais attention devenir Mortecouronne à des conséquences... Une non-carcasse ne peut pas récupérer l'Âme sombre sauf via une fiole.

### **Hécoeuf** **(objet merveilleux, objet légendaire)** :

   Un œuf de dragon étrange, il semble résonner quand un drakéide ou un sang-écaille s'en approche. Si un Drakéide et un Sang-écaille le touche simultanément un emblème les représentants apparait. Si ils décèdent, ils renaitrons de cette œuf cependant ils n'auront plus aucun souvenir de leur ancienne vie pendant 1d100+150 ans. Il n'existe que 6 Hécoeufs.

## Artefacts supplémentaires

### **Le Crystal d'ombre (armure, artefact)** :

C'est un casque étrange divisé en 4 morceaux, si on les rassemblent cela forme un casque qui semble avoir été créé par le peuple Xombrio. Les 4 morceaux sont dispersés quelque part... Il semblerait qu'on puisse insérer un cube de 7,50 cm à l'emplacement de l'œil droit. Lorsque vous portez ce casque, vos veines irradie une énergie magique et votre peau devient de la même couleur que le casque. Lorsque vous portez l'artéfact, vous devez faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD20, en cas d'échec vous êtes soumis à une folie persistante sauf si vous êtes un Zombrio ou un dieu, et vous subissez 4d10 dégâts psychiques et si vous tombez dans le comas dut à ces dégâts, vous vous faites posséder par l'artefact (si le Xube y est inséré). Lorsque vous le portez, vous obtenez la résistance aux dégâts tranchant, contondant et perforant. Si on insère l'Hécaillube, vous obtenez une résistance à la magie lorsque que vous portez l'artefact. Si on y insère le Xube, vous obtenez une immunité à la magie et vous ne pouvez pas être aveuglé, assourdi, endormi, pétrifié, ou étourdi lorsque que vous portez l'artefact. Si vous êtes atteint d'une folie persistante, et que le Xube est insérer, vous devenez la marionnette de l'artefact, lorsque celui-ci vous possède, il peut utiliser vos capacités et votre corps à sa guise, vous devenez spectateur de vos actes, il est capable de parler dans toutes les langues ; son objectif sera de venger le peuple Xombrio, il cherchera à attaquer toutes les capitales et tuer le Roi Morphée, il tuera quiquonque tentera de l'empêcher ; le Xube dit s'appeler "L'étoile d'argent" ; lorsque vous êtes possédé, vous ressemblez presque à un Zombrio et des mains jaunes radiantes jaillissent qui lui accorde deux actions d'attaques supplémentaires. Le seul moyen de sauver son porteur est de le battre sans le tuer, et une fois qu'il est dans le coma lui retirer le casque. Vous pouvez tentez de convaincre l'entité de vous aidez pour une action ou un combat (DD 25 Persuasion), mais il refusera si c'est pour retirer son emprise sur son hôte ou le nuire. Si vous n'êtes pas devenue fou, vous entendez de nombreux pleure dans votre esprit, des personnes appelant à l'aide en Xombrale. Porter cette artefact, inflige 1 point d'état de Fatigue, de plus chaque heures que vous le portez cela inflige 1 point d'état de Fatigue supplémentaire; cependant dans le cas ou vous êtes possédé cela à toujours effet, si vous mourrez dut à la fatigue le corps appartiendra totalement à l'esprit qui vous possédez.

    L'étoile d'argent (Possédé par l'artefact) :

### **Hécaillube (objet merveilleux, artefact)** :

    L'Hécaillube est une création du peuple Sang-écaille, c'est un cube lumineux et de pierre noire sculptés en forme d'écailles pouvant stocker et catalyser une quantité de magie qui semble limité. L'Hécaillube est inspiré de l'artefact "Le Xube" créé par le peuple Xombrio . Ce cube de 7,50 centimètres de côté irradie une légère énergie magique palpable et flotte légèrement dans les airs. Les six faces du cube semblent avoir un motif d'écailles dynamiques dessinant des vortex. Vous avez 2d4+1 charges que vous récupérez à chaque lever du soleil. Tant que vous avez en main l'artéfact, lorsque vous lancez un sort, vous pouvez utiliser un nombre de charge équivalent au niveau du sort de celui-ci au lieu d'un emplacement.

### **Le Xube (objet merveilleux, artefact)** :

    Le Xube est une création du peuple Xombrio, c'est un cube lumineux et de pierre noire sculptés avec des motifs étranges pouvant stocker et catalyser une quantité de magie qui semble illimité. Le Xube est un artefact créé par le prodigieux peuple Xombrio. Ce cube de 7,50 centimètres de côté irradie une énergie magique palpable et flotte légèrement dans les airs. Les six faces du cube semblent avoir un motif magique dynamiques dessinant des vortex. Tant que vous avez en main l'artéfact, vous ne consommez pas d'emplacements de sorts. Lorsque vous utilisez l'artéfact, vous êtes soumis à une folie persistante sauf si vous êtes un Zombrio ou un dieu.

### Masque du comédien (objet merveilleux, artefact)

C'est objet est maudit, quiconque porte ce masque est considéré comme décédé. Toutes humanoïdes dans un rayon de 10m, entend des chuchotements incompréhensibles dans sa tête. Toutes humanoïdes dans un rayon de 5m dois faire un jet de sauvegarde de Sagesse (DD 10), au bout de 3 réussites, elle est immunisée contre l'envie soudaine à porter le masque. En cas d'échec, la créature humanoïde tentera de se déplacer vers le masque lentement (1,50m/tour) afin de le prendre et le porter sur son visage, l'individu sera dans un état second, il pourra être stoppé avec un jet de persuasion (DD 15), accordant en cas de réussite un nouveau jet de sauvegarde en Sagesse (DD 20). Si le masque est placé sur le visage d'une créature humanoïde, le masque ne peux plus être retiré de la créature hormis lors du décès, un liquide visqueux, hautement corrosif, de couleur noire se propage alors intégralement sur le corps de son porteur, laissant apparaitre une forme humanoïde noire (Taille Moyenne) portant le masque. Le porteur deviens alors un *chevalier noir* d'alignement chaotique mauvais qui affirme être "le démon de la comédie", il parle avec un air théâtrale et complétement fou. Une fois que le porteur est devenue un chevalier noir l'effet est irréversible et le porteur est considéré décédé, aucun sort ne peut changer cette condition excepté un sort de souhait.

Le Démon de la Comédie (possédé par l'Artefact) :

### Glaive du Gardien (arme [épée courte], Artefact)

Dans le monde du Trépas, seules quatre de ces épées existent. Chacune a été créée sur le modèle d'un Glaive. Chacune de ces quatre épées a son propre nom et ses propres capacités. Elles sont gardés par de puissants gardiens.

 Ardeus
 Givros
 Obscuro

#### Radius - Glaive radieuse

Vous pouvez utiliser une action bonus pour prononcer le mot de commande de l'épée, ce qui fait jaillir une pure radiance de la lame. La lame de l'épée émet une lumière vive dans un rayon de 4,50 mètres et une lumière faible sur 4,50 mètres supplémentaires. La lumière est semblable à la lumière du soleil. Tant que l'aura sur lame persiste, vous pouvez utiliser une action pour augmenter ou réduire le rayon de lumière vive et de lumière faible de 1,50 mètre chacun, jusqu'à un maximum de 9 mètres ou un minimum de 3 mètres chacun. Tant que l'épée est en radiance, vous gagnez un bonus de +2 à l'attaque et aux dégâts infligés avec cette arme, qui inflige des dégâts tranchant et elle inflige 1d4 dégâts radiant supplémentaires à toute cible qu'elle touche. La radiance perdure jusqu'à ce que vous utilisiez une action bonus pour prononcer le mot de commande de nouveau, ou jusqu'à ce que vous lâchiez l'épée ou la rengainiez. Quand vous frappez un mort-vivant avec cette arme, la cible subit 1d8 dégâts radiants supplémentaires.

#### Ardeus - Glaive ardente

Vous pouvez utiliser une action bonus pour prononcer le mot de commande de l'épée, ce qui fait jaillir des flammes de la lame. Ces flammes génèrent une lumière vive dans un rayon de 12 mètres et une lumière faible sur 12 mètres supplémentaires. Tant que l'épée est en feu, vous gagnez un bonus de +2 à l'attaque et aux dégâts infligés avec cette arme, qui inflige des dégâts tranchant et elle inflige 1d6 dégâts de feu supplémentaires à toute cible qu'elle touche. Les flammes perdurent jusqu'à ce que vous utilisiez une action bonus pour prononcer le mot de commande de nouveau, ou jusqu'à ce que vous lâchiez l'épée ou la rengainiez.

#### Givros - Glaive de givre

Vous pouvez utiliser une action bonus pour prononcer le mot de commande de l'épée, ce qui fait jaillir du Givre de la lame. Dans des températures de congélation, la lame émet en lumière vive dans un rayon de 3 mètres et une lumière faible sur 3 mètres supplémentaires. Tant que l'épée est en feu, vous gagnez un bonus de +2 à l'attaque et aux dégâts infligés avec cette arme, qui inflige des dégâts tranchant et elle inflige 1d6 dégâts de froid supplémentaires à toute cible qu'elle touche. Le Givre perdure jusqu'à ce que vous utilisiez une action bonus pour prononcer le mot de commande de nouveau, ou jusqu'à ce que vous lâchiez l'épée ou la rengainiez.

#### Obscuro - Glaive obscur

Vous pouvez utiliser une action bonus pour prononcer le mot de commande de l'épée, ce qui fait jaillir des flammes noires de la lame. Ces flammes génèrent une lumière vive dans un rayon de 6 mètres et une lumière faible sur 6 mètres supplémentaires. Tant que l'épée est en feu, vous gagnez un bonus de +2 à l'attaque et aux dégâts infligés avec cette arme, qui inflige des dégâts tranchant et elle inflige 1d4 dégâts nécrotiques supplémentaires à toute cible qu'elle touche. Les flammes perdurent jusqu'à ce que vous utilisiez une action bonus pour prononcer le mot de commande de nouveau, ou jusqu'à ce que vous lâchiez l'épée ou la rengainiez. Les points de vie perdus à cause de dégâts infligés par cette arme ne peuvent être récupérés que par le biais d'un repos court ou long, mais pas à l'aide de capacités de régénération, de pouvoirs magiques, de sorts, ou de tout autre moyen.

### Grimoire de la vérité indescriptible (objet merveilleux, artefact)

Le contenu de ce mystérieux grimoire est d'un mystère si puissant et limite incompréhensible. Aucun mortel n'était censé en apprendre les secrets, des mystères tellement indescriptibles que jeter un œil aux pages griffonnées peut déjà conduire à la folie.

La plupart des érudits pense que le Roi-Dieu Bill Cypher est l'auteur du *Grimoire de la vérité indescriptible*. Il aurait compilé dans ses pages tous les savoirs du multivers, toutes ses pensées les plus basses, et tous les exemples de magie qu'il a pu rencontrer ou concevoir. Bill Cypher a traité tous les sujets les plus vils auxquels il a pensé, faisant du livre un recueil incroyable de tout ce qui est indescriptible et étranges.

D'autres adeptes du savoir ont obtenu le livre et y ont ajouté leur propre répertoire d'infâmes connaissances. Leurs ajouts sont distincts du reste, étant donné que les écrivains successifs ont écrit à l'intérieur du tome, ou dans certains cas, ont rédigé des annotations à côté du texte existant. À plusieurs endroits les pages sont manquantes, déchirées, ou complètement recouvertes d'encre, de sang, ou de ratures, de fait le texte original ne peut pas être lu.

Une créature liée au livre doit passer 80 heures à le lire et à l'étudier pour en assimiler le contenu et en obtenir les bénéfices. La créature peut ensuite librement modifier le contenu du livre, à condition que ces modifications fassent progresser la cause du Savoir et étoffent les connaissances que l'ouvrage contient déjà.

À chaque fois qu'une créature se lie au *Grimoire de la vérité indescriptible*, cette créature doit effectuer un jet de sauvegarde de Charisme DD 17. En cas d'échec au jet, l'alignement de la créature change aléatoirement.

Le *Grimoire de la vérité indescriptible* ne reste avec vous que tant que vous travaillez à répandre le Savoir dans le monde. Si vous ne parvenez pas à effectuer une action afin d'étudier dans une période de 10 jours, le livre disparaît. Si vous mourrez alors que vous êtes lié au livre, le grimoire absorbe votre âme. Vous ne pouvez pas être ramené à la vie par quelque moyen que ce soit tant que votre âme est emprisonnée de la sorte.

**Propriétés aléatoires**. Le livre possède un certain nombre de propriétés déterminées aléatoirement :

• 3 propriétés bénéfiques mineures

• 2 propriété bénéfique majeure

• 3 propriétés préjudiciables mineures

• 2 propriétés préjudiciables majeures

**Ajustement de valeurs de caractéristique**. Après avoir passé le temps requis à lire et étudier le livre, la valeur de la caractéristique de votre choix augmente de 2, pour un maximum de 24. Vous choisissez ensuite une seconde caractéristique dont la valeur est réduite de 2, pour un minimum de 3. Le livre ne peut pas modifier vos caractéristiques une seconde fois.

**Marque du savoir**. Après avoir passé le temps requis à lire et étudier le livre, un œil apparaît sur votre front, et des cornes poussent sur votre front. La Marque du Savoir vous donne un avantage aux jets de Intelligence (Histoire), et aux jets de Intelligence (Arcanes).

**Ordre du Savoir**. Tant que vous êtes lié au livre et que vous le tenez en main, vous pouvez lancer à volonté le sort *Identification.*

**Connaissance**. Vous pouvez vous référer au *Grimoire de la vérité indescriptible* à chaque fois que vous effectuez un jet d'Intelligence pour vous rappeler de quelque choses dans le livre. Lorsque vous agissez ainsi, vous doublez votre bonus de maîtrise pour ce jet.

**Étranverbe**. Tant que vous tenez le *Grimoire de la vérité indescriptible* et que vous y êtes lié, vous pouvez utiliser une action pour réciter les mots que contiennent ses pages dans une langue étrange connue sous le nom de Étranverbe. Chaque fois que vous faites ainsi, vous subissez 1d12 dégâts psychiques, et chaque créature située dans un rayon de 4,50 mètres autour de vous subit 3d6 dégâts psychiques.

**Détruire le livre**. Le *Grimoire de la vérité indescriptible* permet à ses pages d'être déchirées, mais les connaissances étranges qu'elles contiennent finissent toujours par y revenir, généralement lorsqu'un nouvel auteur ajoute des pages au tome.

Si une créature déchiquète ou brûle le livre en morceaux, le livre est détruit pour 1d100 années, après quoi il se reforme dans quelque recoin ténébreux du multivers.

Une créature liée au livre pendant une centaine d'années peut découvrir une phrase cachée dans le texte original qui, lorsqu'elle est traduite en commun et prononcée à haute voix, détruit à la fois le livre et celui qui a prononcé la phrase, le tout dans une explosion de lumière blanche. Cependant, aussi longtemps que le Savoir existera dans le multivers, le livre se réapparaîtra au bout de 1d10 x 100 ans.

Si tout le Savoir du multivers est anéanti, alors le livre tombe en poussière et est détruit pour toujours.

**CONNAISSANCES INDESCRIPTIBLES**

Le *Grimoire de la vérité indescriptible* traite de tout dans le cosmos et le multivers. Un personnage peut utiliser les informations que le livre contient pour découvrir de terribles secrets qu'aucun mortel ne devrait connaître. Parmi ces informations, un personnage pourrait découvrir ce qui suit, en plus de tout ce que vous souhaitez en tant que MJ :

• **Abominable apothéose**. Le livre pourrait renfermer un rituel qui permet au personnage de devenir une liche ou un chevalier de la mort.

• **Noms véritables**. Les noms véritables d'un certain nombre de fiélons pourraient se trouver dans le livre.

• **Magie noire**. Plusieurs sorts maléfiques créés par le MD pourraient se trouver dans le livre. Ces sorts pourraient soumettre un être à une monstrueuse malédiction, en défigurer d'autres, nécessite un sacrifice humain, affliger les créatures d'handicaps importants, répandre de terribles épidémies, etc.

### Couronne de la parole des dieux (objet merveilleux, Artefact)

Cette couronne a été forgée par Destiny (Déesse du Destin) afin de contrôler un humanoïde qui sera le porte parole des dieux auprès des mortels.

Tant que vous êtes lié à l'artéfact, vous ne pouvez pas être charmé ni effrayé. Tant que vous êtes lié à l'artéfact, vous êtes immunisé aux maladies. Tant que vous êtes lié à l'artéfact, vous avez une résistance contre les dégâts de froid. Tant que vous êtes lié à l'artéfact, vous avez une résistance contre les dégâts de feu. Tant que vous êtes lié à l'artéfact, vous récupérez 1d6 points de vie au début de votre tour s'il vous reste encore au moins 1 point de vie. Tant que vous êtes lié à l'artéfact, votre vitesse de déplacement augmente de 3 mètres. Tant que vous êtes lié à l'artéfact, votre apparence est modifiée : vous ressemblez à un humain.

Lorsque vous vous liez pour la première fois à l'artéfact, vous entendez les dieux vous donnez des directives, vous devez accomplir leurs requêtes comme si vous étiez affecté par le sort mission. Vous êtes sous l'emprises des dieux.