Animisten

**Die Animisten** sind eine Magie-Tradition in DSA.

In den Stammeskulturen Aventuriens werden Zauberer allgemein Animisten genannt, um sie von den Schamanen zu unterscheiden, deren Kräfte karmalen Ursprungs sind. Die Animisten verfügen über ein Traditionsartefakt namens Animistenwaffe, welche je nach Kultur eine andere Form hat und ihnen besondere Fähigkeiten im Kampf verleiht. Zudem besitzen manche Animisten noch eine Krallenkette als sekundäres Traditionsartefakt. Die magischen Handlungen der Animisten sind ebenfalls je nach Kultur sehr unterschiedlich, in der Regel zielt die Magie der Animisten aber auf körperliche Verbesserungen ab. Diese Fähigkeiten werden Animistenkräfte genannt. Einige Animisten besitzen zudem die Möglichkeit, ihre Magie auch in der Form eines Zauberspruchs zu manifestieren.

## Beschreibung

Aventurien ist an den Rändern der bekannten Zivilisation von unterschiedlichsten Stammeskulturen bevölkert. Während man im Norden Aventuriens die Fjarninger und Gjalsker Barbaren antreffen kann, bevölkern die Trollzacker und Ferkinas die Gebirge des südlichen und östlichen Mittelreichs, sowie die der Tulamidenlande, wohingegen sich die Waldmenschen und Utulu im Regengebirge, den dampfenden Dschungeln des Südens und auf den Waldinseln ausgebreitet haben.

Wie im Mittelreich oder jedem anderen Landstrich gibt es auch dort Magiekundige, die bei den Stammeskulturen als Animisten bekannt sind. Animisten treten in vielen Formen auf und unterscheiden sich deutlich nach ihrer Kultur. Dennoch weisen sie auch einige Gemeinsamkeiten auf. So sind sie allesamt Zauberer, die ihre magischen Kräfte zum einen dazu einsetzen, übernatürliche Wesenheiten wie Geister, Dämonen und Elementare in sich einfließen zu lassen, um somit ihre körperlichen Fähigkeiten zu verbessern oder ungewöhnliche Kräfte zu erhalten.

Zum anderen sind sie oft auch gute Kämpfer, was sich schon in ihrem Traditionsartefakt widerspiegelt: der Animistenwaffe. In ihren Sippen sind sie nicht selten Außenseiter oder nehmen traditionell eine Position am Rande der Gemeinschaft ein. Die Sippe weiß um den Nutzen ihrer Zauberer, doch ist Magie eben Magie und gewöhnliche Stammesmitglieder hegen oft, aber nicht in allen Kulturen, eine abergläubische Ablehnung gegen Kräfte, die sie nicht verstehen, und fühlen sich in der Nähe eines Animisten unwohl. Von den Zauberern anderer Kulturen werden Animisten (und bisweilen auch die karmalen Schamanen) meistens als ungelernte Zauberer eingestuft, am ehesten vergleichbar mit Magiedilettanten. Zwar gibt es zu den Intuitiven Zauberern und den Meisterhandwerkern anderer Völker durchaus Gemeinsamkeiten, aber der Animismus ist keineswegs ein magischer Pfad, der darauf basiert, dass der Animist seine Zauberkräfte stets alleine erkundet.

Für die wenigen aventurischen Gelehrten, die sich intensiver mit dem Animismus beschäftigt haben, ist er sogar die älteste Form der Magie, die die Menschen Aventuriens kennen, deutlich älter als jede Gildenmagie und sogar das Druidentum. Viele Animisten werden von einem erfahrenen Animisten in den Geheimnissen der Magie unterwiesen. Und mag der Schamane auch meist selbst kein Zauberer sein, sein Wissen um die Welt der Geister ist doch oft ein Zugang für die Entwicklung des Animisten. Er kann ihn leiten und der Initiation unterziehen, oder dem jungen Zauberer zumindest hilfreiche Hinweise mit auf den Weg geben. Die Riten des Animismus basieren meist auf einer schnellen Abfolge von Gebeten zu Geistern und Göttern. Anders als bei den Stammesschamanen sind die Riten der Animisten, bei denen es sich um magische Handlungen handelt, jedoch nur sehr kurz. Ihre Magie ist dazu gedacht, möglichst schnell eingesetzt zu werden, da die Kräfte oftmals bei einer kriegerischen Auseinandersetzung oder in einer lebensbedrohlichen Lage genutzt werden müssen. Viele Aventurier unterscheiden nicht zwischen Animisten und Schamanen, aber beide haben einen klar abgegrenzten Bereich und eine unterschiedliche Ausbildung. Zum Animisten muss man geboren sein – und zwar nicht im übertragenen Sinne. Wie alle Zauberer Aventuriens erhält man das magische Erbe von Geburt an. Und somit ist dem Animisten, sobald man seine magische Begabung entdeckt, der Weg vorherbestimmt. Einige Stammesgemeinschaften mögen Zauberer misstrauisch beäugen, doch sind sie sich ebenso bewusst, wie wertvoll diese seltene Gabe ist, und kein magiebegabtes Kind wird in der Sippe ignoriert. Der Schutz der Sippe ist über alle Stammestraditionen hinweg ein gemeinsames Ziel. Auch wenn Animisten in einigen Kulturen Außenseiter sind, bringen einige es gar zu einem angesehenen Krieger, und es soll sogar Sippen geben, in denen der Animist die Rolle des Häuptlings innehat. Manche Animisten ersetzen gar die Schamanen ihrer Sippe. Vermutlich ist diese Tatsache der Grund dafür, dass einige Gildenmagier bei ihren Untersuchungen der magischen Kräfte bei wilden Kulturen die Schamanen für Zauberwirker gehalten haben, obwohl sie stattdessen auf einen Animisten getroffen sind.

 **AP-Wert** | 125

## Als Sonderfertigkeit

* Ein Zauber der Tradition Animisten erfordert Sicht auf das Ziel, allerdings keine Geste oder Formel.
* Animisten können maximal 3 Zaubersprüche erlernen (keine Rituale). Diese Zaubersprüche können aus jeder Tradition stammen oder allgemein sein, aber sie dürfen keinen Steigerungsfaktor von mehr als B aufweisen. Ein einziger Zauber darf der Kategorie C entstammen. Diese Zauber gelten für sie dann als Zaubersprüche ihrer eigenen Tradition. Die Meisterin hat das letzte Wort darüber, ob ein Animist einen bestimmten Spruch wählen darf. Zaubertricks sind von dieser Begrenzung ausgeschlossen.
* Animisten können keine Zaubermodifikationen durchführen.
* Animisten können keine weiteren magischen Traditionen erlernen, und kein Held mit einer anderen Tradition kann sich die Tradition des Animisten aneignen.
* Animisten können maximal 25 AP in magische Vorteile (neben dem Vorteil Zauberer) stecken und maximal 25 AP durch magische Nachteile gewinnen, statt der üblichen 50 AP. Sie dürfen keine Vor- und Nachteile wählen, die nur für Zaubersprüche und Rituale gelten, sondern nur jene, die auch ihre magischen Handlungen wie Animistenkräfte beeinflussen.
* Animismus existiert in verschiedenen Varianten, die abhängig von der gewählten Kultur des Helden sind. Jede dieser Stammestraditionen verfügt einen bestimmten Fundus an Animistenkräften, die der Held als magische Handlung erlernen kann.
* Animisten können folgende Traditionsartefakte herstellen und nutzen: Animistenwaffe (je nach Kultur eine andere) und die Krallenkette.
* Die Leiteigenschaft der Tradition ist Intuition, allerdings wird diese nur zur Hälfte (aufgerundet) in die Berechnung des AsP-Grundwerts und den Zukauf von AsP einbezogen. Spielst du mit den entsprechenden Fokusregeln, dürfen Animisten Zaubererweiterungen erlernen.
* Voraussetzungen: Vorteil Zauberer, jeweilige Kultur der Stammestradition

## Ausbildungsphasen der Animisten

Animisten werden üblicherweise von einem älteren Animisten in der Kunst der Magie unterwiesen. Je nach Kultur kann es aber auch vorkommen, dass ein Schamane Hilfestellung gibt und beispielsweise Kontakt mit Ahnengeistern zwecks Initiationsritualen herstellt, oder dass sich ein Animist ähnlich wie ein Magiedilettant verhält und selbst mit seinen Kräften experimentiert.

* Die Ausbildung der Animisten ist sehr individuell und zusätzlich von der Kultur abhängig. Die einzelnen Ausbildungsphasen schwanken stark. In einigen Kulturen beginnen Animisten mit ihrer Ausbildung bereits im Kindesalter, in anderen erst ab der Pubertät oder sogar noch später.
* Die Ausbildung dauert in der Regel zwischen 4 und 8 Jahren.
* Einzelne Phasen der Ausbildung dauern in der Regel zwischen 2 und 4 Jahren.
* Animisten benutzen keine Titel.

## Stammestraditionen der Animisten

Folgende Stammestraditionen für Animisten sind bekannt:

* Ferkina-Besessene / Ferkina: Anach-Nûr (Voraussetzung: Kultur Ferkinas)
* Fjarninger Zauberschmiede / Fjarningsch: Hadan-Harigastur (Voraussetzung: Kultur Fjarninger)
* Gjalsker Tierkrieger / Gjalskisch: Durro-Dûn (Voraussetzung: Kultur Gjalsker)
* Nivesen-Wolfskinder / Nujuka: Nuan (Voraussetzung: Kultur Nivesen)
* Ork-Blutkrieger / Ologhaijan: Bakarogh (Voraussetzung: Spezies Ork oder Halbork, Kultur: Orkland oder Svellttal)
* Tahaya-Geisterkrieger / Tahaya: Nipakaukocan (Voraussetzung: Kultur: Waldmenschen & Utulu)
* Trollzacker-Elementmeister / Zhulchammaqra: Mudran’Nuriq (Voraussetzung: Kultur Trollzacker)

## Publikationen

* Aventurische Magie III Seiten 12-21 (DSA5-Regeln Beschreibung, Traditions-Sonderfertigkeit, Patrome, Animistenkräfte, Animistenwaffen)
* Grimorum Cantiones Seite 458