recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Pentagral

La Pentagral

Taille: 5 cm-10 cm

Dangerosité: Omega Blanc

Régime: corail

Cette petite bête est sans doute l’être le plus charitable de la mer. Vivant en banc de plusieurs dizaines d’individus, elles on un pouvoir spécial. Elles sécrètent une pommade, qui une fois appliqué, referme les plaies sur le corps. Elles soignent à la fois, les animaux, mais aussi les agats. Elles peuvent mêmes soignée des animaux contre leurs grés, se sacrifiant pour leurs porter secour (ex Barbos). Dans les eaux noirs, les lumières qu’elles émettent sont splendide, faisant un ballet magique et délicats sous l’eau, spectacle apprécié par les amoureux, les romantiques et les personnes dans le besoin de soins.
Mishibiziw

On peut trouver de tout comme saloperies, que ce soit sur terre avec les smilodons, les Araktiens ou les bêtes de chasses… ou dans la mer avec les requins, les méduses ou, totalement rien à voir, les Mishibiziws. Ou panthères d’eau pour faire simple. Comme le nom vernaculaire l’indique, ce sont des bêtes aquatiques au physique rappelant la panthère avec à peu près 1,6m de longueur de corps si on exclut la queue qui elle, mesure entre 50 et 85 cm. Ils n’ont pas de pelage mais des écailles, variant dans les tons bleu et blanc en passant par le rouge, tout comme pour leurs ailerons et leurs moustaches (Présentes uniquement chez les mâles).

Et évidemment, du bout de leurs pattes palmés (et pourvu de petits coussinets) se trouvent des griffes acérées et leurs crocs le sont tout autant, accompagné d’une forte mâchoire permettant de porter des proies aussi grosses qu’un smilodon. Tout comme les requins, leur régime alimentaire est principalement carnivore et généralement, ils se nourrissent de poissons mais il arrive parfois qu’ils s’attaquent aux Agats, soit parce que la faim les ronge, soit parce qu’ils empiètent sur leurs territoires… Soit parce qu’elles sont bigleuses et qu’elle vous ont confondu pour un gros poisson.

En tant que créature aquatique, les panthères d’eau sont naturellement à l’aise sous l’eau, capable de retenir leur souffle pendant plus d’une quarantaine de minutes pouvant nager jusqu’à une vitesse maximale honorable de 115 km/h (soit aussi vite qu’un guépard), mais sont peu à l’aise sur terre ferme. Bien qu’ils arrivent tout de même à piquer des sprints de 55km/h et d’être assez bons grimpeurs. Leurs ressources ont pas mal de succès chez les Makoas.
Lazaerd

Nom: Le Lazaerd

Taille: 2m de haut pour 1 tonne.

Dangerosité: Delta orange

Nourriture: Omnivore

Nature: le lazaerd pourrait être un ancêtre peut évoluer du makoa. C’est un lézard géant, vivant dans le centre des marais. Il aime se tapir dans l’eau pour attraper et dévorer les animaux venant boire. Sa carapace est l’a plus solide des animaux de cette liste, entre l'acier et l’elfique et juste au dessus (au niveau dureté) d’un chapeau de champignon géant. Apprécier par les guerrier vivant dans les marais car ses griffes extrêmement coupante sont tellement longue qu’elles peuvent servir d’épée courte et ses écailles de cuirasse.solide pour le guerrier assez fort pour la briser...ou assez malin pour attaquer le point faible au ventre et à la gorge du monstre. Le Lazaerd est lent, mais résistant, voilà le mot de la fin.
Ruarmar

"Le plus puissant et important des lieux d'Agatizia"

-Aqartomar

-Nayrar

-Dianne

Ruarmar est le nom du principal pays du RP, la capitale de l'empire Arkhan. Il est dirigé par les humains, le plus grand d'Agatizia, et le plus respecté

Ruarmar est le pays qui a vu naître les humains, bien qu'il soit aujourd'hui le pays le plus peuplé, avec de nombreux habitants de toutes races. Bien qu'il reste hétéroclite, depuis l’avènement de l'empire, on y voit moins de races non originaires de Prima.

Le pays a été fondé par Arthurius Sungroycen, premier roi élu des dieux, il y a des millénaire, jusqu'à ce qu'Arkhan vienne, en tant qu'élu du grand dieux suprême, réclamer son dû, en mettant à terre les imposteurs qui avaient pris sa place.

Il possède une architecture classique, ainsi qu'un climat doux, une faune diversifiée, de nombreux champs ainsi qu'une armée conséquente, tout en disposant d'un niveau de vie assez élevé
Sylv

Le sylv

Taille: 30cm de haut pour 10 de large.

Dangerosité: nul.

Nature:

Comme le sylvaris, le sylv est une plante qui a un trop plein d’énergie magique. Mais si l’on devait faire une échelle de trop plein, le sylv serait au sommet. Cette plante pue la magie. Sérieusement. Elle pue. Par contre le nectar à l’intérieur du cylindre est délicieux. Et avec une goutte de miel, se serait parfait. Un peu alcoolisé naturellement cette boisson est très apprécié chez les habitants des forêts. Mais les animaux,...ça les rend fou. Agressif devient un simple lémur. Ou paresseux un fier lion. A boire avec modération.

Où? Forêt, grotte...lieux généralement plein de magie
Le fou des neiges

Nom: Le fou des neige.

Taille: 30-40 cm de haut.

Régime: carnivore

Dangerosité: Alpha Jaune

Nature: avant de devenir cette...chose, le fou des neiges était un simple rat. Un rat devenu fou à lié après avoir été contaminé par la Grande Calamité. La grande calamité c’est cette petite chose, accrocher au torse du fou des neiges, n’attaquant que les rats, la Grande Calamité les rends fou, cannibale et tueur. Devenu hyper violent les fou des neiges vous sauteront dessus. Il vont vous mordre, vous lacerez et tenter de vous tuer, mais pas pour vous manger, non...juste parce que vous êtes vivant. Lorsqu'ils attaquent, ils sont généralement 10, mais quand votre corps chaud sera étendu dans la neiges, un seul survivras, après avoir tué ses amis. Un raconte que dans le Noiral profond, vivrait une colonie de 1000 fou des Neiges, prête à s'abattre sur les villes et villages du continent…

Roll :

Vitesse : -10

Force : +10

Agilité : -15
Firmisotia

Firmisotia

energistung

Ces feuilles n’ont rien de très spécial mais sa sève cependant, si. Celle-ci possède en assez grande quantité des agents neuroactifs qui boostent les capacités sensitives des personnes qui l’ingèrent, développant réflexes et sens (vue, touché, ouïe, etc …) pendant une durée assez courte selon la dose ingérée.

Aspect
Forme
C’est une petite plante, comparable à un arbre miniature sans fleur mais pourvus d’une grande quantité de feuilles.
Il ne donne visiblement aucun fruit et ces feuilles ne semblent pas avoir une quelconque particularité visible.
Survivabilité
Elle survit très facilement dans des environnements escarpés et très venteux, près de cascade, qu’ils soient frais, humide, sec, du moment que la plante accède à une source de nutriment. Elle a cependant besoin de cooexister avec une certaine algue ne poussant que dans des eaux en mouvement rapide comme celles des cascades, la « Mirgyniatus ».
Nourriture
En trop grande quantité, sa prise peut conduire à des convulsions ainsi qu’une trop forte acuité sensitive (comparable à une overdose de drogue), la victime plongera dans un coma d’une durée indéterminée selon sa corpulence et la dose ingérée.

germinaison et periode
Elle n’ont pas de fleur et ne germe jamais.
MODE Periode de reproduction
Leur méthode de reproduction reste du domaine du superorganisme comme les herbes qui se multiplient via un réseau de racines sous-terrain, créant un amas pouvant relier plusieurs milliers d’organismes. | Localisation
Elle se trouve très facilement en pente, sur des falaises près de cascades ou dans des endroits à haut taux d’humidité.
Magie de Lumière

-Sortilèges de niveau 1 :

* Possibilité de créer des projectiles de lumière relativement faibles ( petits rayons non continus ou boules de lumière )
* Possibilité de créer des “boules de lumières” plus semblables à celles de la magie utilitaire, afin d’éclairer une zone.
* Possibilité de tenter de donner un bonus général de 2 à un allié ou à soi même
* Soins très mineur, il est uniquement possible de soigner des éraflures, des petits bleus...

-Sortilèges de niveau 2 :

* Possibilité de créer des projectiles de lumières bien plus puissants
* Possibilité d’illuminer une zone toujours, mais également de générer un grand “Flash” pour tenter d’aveugler ceux regardant le paladin
* Soins plus efficaces, qu’on pourrait situer entre le niveau 1 et 2 de la magie curative.
* Possibilité d’appliquer un enchantement de lumière sur une arme ou une armure pendant un tour.
* Possibilité d'améliorer les cinq prochains soins prodigués, afin qu'ils donnent un bonus de 4 général
* Possibilité d’activer une aura de lumière bridée

-Sortilèges de niveau 3 :

* Possibilité de créer de puissants rayons et projectiles de lumières très efficaces.
* Possibilité d’illuminer une plus grande zone et de faire éclater des boules de lumières pour aveugler ceux qui la regardent
* Les soins sont beaucoup plus efficaces, situés entre le niveau 2 et 3 de la magie curative.
* Possibilité d’appliquer un enchantement de lumière sur une arme ou une armure pour un combat.
* Possibilité d'améliorer tout les soins prodigués pendant le reste du combat pour qu'ils donnent à chaque soin réussi un bonus de cinq général.
* Possibilité d’activer une aura de lumière à pleine puissance

-Enchantements et aura de lumière ;

* Les enchantements de lumières recouvrent la surface de lumière magique, la rendant plus solide et brulante, avec une efficacité accrue contre tout ce qui touche aux démons et aux utilisateurs de magie impie. On peut choisir d’enchanter son armure ou son arme, mais cependant une seule tentative par tour.
* L’aura de lumière est une aura galvanisante, moins puissante que l’aura blanche, mais qui est cependant collective, donnant un bonus à tout allié du paladin et à lui même dans les compétences de : Force, Agilité, Vitesse, Dextérité, Perception, Magie et Résistance qui dépendra des rolls et du niveau de la magie. Il n’y a pas de contrepartie réelle si ce n’est une grande fatigue sur l’utilisateur qui peut s’évanouir, et le fait qu’elle ne peut être activée qu’une fois toute les 48 heures ( un paladin au niveau 3 peut utiliser une aura bridée pour l’utiliser une fois toutes les 24 heures )

-Bridée :

* Roll 50-26 : Bonus -3 sur le paladin et ses alliés
* Roll 25-11 : Bonus -5 sur le paladin et ses alliés
* RC/RCU : Bonus -7 sur le paladin et ses alliés

-Pleine puissance :

* Roll 50-26 : Bonus -5 sur le paladin et ses alliés
* Roll 25-11 : Bonus -17 sur le paladin et ses alliés
* RC/RCU : Bonus -10 sur le paladin et ses alliés
Rocoma

Rocoma

Dangerosité: nul

Taille: avec tige: 1 m. La boule 6 cm de diametre

Nature: c’est une plante que l’on trouve dans les grotte et lieu sombre et humide. Le bout, orangé, éclaire les lieux alors que la tige en pierre ne sert a rien. La boule orangé, est utilisé dans les potions de résistance physique et dans les rituels moissonneurs de la peau de pierre pour créer la peinture.

Où? Montagnes, grotte, cultivable
Trolls de glace

Souvent appelé « Yéti » pour la plupart, on raconte d’après certaines mauvaises langues qu’ils s’agiraient des orcs dont l’instinct de primate a pris le dessus. C’est faux. Ce sont des bêtes humanoïdes à part entière, bien qu’ils aient la même corpulence et la même apparence que les orcs. Du moins si on exclue leur fourrure, leurs cornes deux fois plus puissantes que celles d’un taureau ou leur peau bleuâtre. Leur tempérament territorial et extrêmement colérique les rend très dangereux, de même que leur manie à balancer des pierres et de la glace à vue. Ils sont néanmoins

En raison de leur habitude au froid- très sensible au feu. Alors ne vous confrontez pas à eux sans un solide guerrier pour vous couvrir et accessoirement, de magie de feu.
Vdarla

Une ville des plus originale

Ville principale et capitale de la grosse île de Warla, Vdarla est une ville chaude et colossale, avec une particularité non négligeable : Elle a été bâtie sur l'eau, à l'aide de divers Sahuagins, elle est réliée à la plus grosse île de Warla, et est en soit un port géant avec de nombreuses habitations, commerces, et le palais de justice des lieux.

La ville est une attraction en elle même, et nombreux sont ceux qui viennent simplement l'admirer.
Institut de Dianne

L'institut de Dianne est un centre de recherche impérial très particulier. Un endroit qui sert à la foi de lieu de résidence pour les membres dudit institut, de palais pour la lignée Viledianne, d’école pour des chirurgiens, assistants en animimancie et biologistes, et surtout, il enseigne aux rares élus l’animimancie pour qu’ils puissent pleinement aider l’empire et l’institut à progresser dans ses recherches.

Rentrer dans l'institut nécessite d'être issu d'une bonne famille, ou être très droit, afin de bénéficier d'une formation de chirurgiens ou de biologistes, afin de soigner les personnes, torturer les prisonniers, et assister les Animimanciens.

Et les plus doués des chirurgiens, les plus motivés, et les plus dévoués, peuvent peut être devenir Animimancien, et suivre des cours auprès de la directrice de l'institut, et aider à créer des monstres et des Agats modifiés pour l'armée impériale.

Le but de l’institut est simple, est résumé par sa devise.

“Tout peut être amélioré, armes, technologies, magies ou êtres vivants. Il suffit simplement d’avoir les compétences nécessaires.”

L’institut cherche en permanence à repousser les limites des corps vivants, à créer des formes de vie plus puissantes, et de nouveaux moyens pour l’empire de prendre l’ascendant sur l’alliance, a l’aide de nouvelles créatures crées uniquement en ces lieux, nommés “les transcendés” par l’empire, et les “monstres de Dianne” par l’alliance. En voici la liste :

-Rahiard

-Wendigo

-Smilofon

-Traqueurs

-Pangoris

-Phoenix cendrés

-Et bien sur, les légendaires et craints Transagats
Danny Phantom

* Danny Fenton
* Danny Phantom
* Ecto-Skeleton

## Powers and Stats

**Tier:** At least **9-B** | **8-C**, **higher** with the Ghostly Wail, **Unknown** with Cryokinesis | **8-A**

**Name:** Danny Fenton/Phantom

**Origin:** Danny Phantom

**Gender:** Male

**Age:** 14

**Classification:** Human-ghost hybrid

**Powers and Abilities:** Superhuman Physical Characterstics, Intangibility, Invisibility, Flight, Energy Manipulation (Can create beams and shields out of Ecto-Energy), Possession, Duplication, Ice Manipulation, Can sense the presence of ghosts, Ghostly Wail, Teleportation

**Attack Potency:** At least **Wall level** (Can fight ghosts like Skulker) | **Building level+** with Ghost Ray, **higher** with Ghostly Wail (It's by far his most powerful attack), **Unknown** with Cryokinesis | **Multi-City Block level** (Ecto-Skeleton is supposed to multiply the wearer's natural abilities by 100, has a feat on this level)

**Speed:** **Subsonic** (In "Maternal Instincts", he was stated to have a top flying speed of 112 mph, which is around 50 m/s) | **Unknown** but higher | **Unknown** but higher

**Lifting Strength: Class K | Class K |** At least **Class K**

**Striking Strength:** At least Wall Class | Building Class | Multi-City Block level Class

**Durability:** At least **Wall level** (Was thrown through the floor without it causing any visible damage) | **Building level+** (Can take beating from ghosts as powerful as him) | **Multi-City Block level** (Took hits from Pariah Dark who was overpowering his Ecto-Skeleton)

**Stamina:** High

**Range:** Melee range, hundreds of meters with powers

**Standard Equipment:** A Fenton Thermos

**Intelligence:** At least Average (He is a decent fighter but doesn't do well at school

**Weaknesses:** Anti-ghost weapons, Blood Blossoms, Ecto-ranium

**Key: Season 1 | Season 2-3 | Ecto-Skeleton**

## Gallery

Ghost rays.IntangibilityInvisibility and flightIce Shield
La Norelite

La norelite est une pierre abondante dans Norelia,  il y en a plusieurs centaines, voir milliers de tonne en son centre... Mais elle est inconnue, et presque impossible à extraire. On raconte que ces pierres étranges seraient l'incarnation de la volonté des dieux, et seraient maudites.

On les trouve dans le cratère au centre de Norelia, là où l'air est irrespirsable, rempli de créatures inconnues, et surtout, les pierres en elle même sont mortelles.

L'histoire est très connue. Un clan de Skavens a monté une expédition pour en récolter un chariot. Ils ont perdu 280 membres sur les 300 pour en ramener ne serait-ce qu'une pierre, de la taille d'une tête humaine.

Et le clan est mort quelques jours après. Tous les Skavens ont été retrouvés morts par d'autres Skavens, qui voulaient piller leur clan. Ils étaient tous mutés, recouverts de plaies, ils étaient bouillants, nageaient dans leur vomi... Un spectacle fort peu ragoutant.

Et les Skavens qui se sont approchés de la pierre, et ont pillés leur clan, sont tous morts dans la semaine, certains de la même manière. Depuis, personne n'ose approcher cet endroit, à part les foux.

Il n'y en a que très peu qui ont été récoltées, et y être exposé vous tue en quelques jours sans aucun antidote connu. Ces pierres sont donc très dangereuses, disposant d'une propriété unique.

Le phénomène a désormais un nom, qui a été trouvé par l'institut scientifique de Warla.

Désormais, les Agats appellent ça la "radioactivité".
La veuve

La veuve.

Taille: 2-3 m pour 3-4 m de large.

Dangerosité: élevé.

Cette...créature, car il n’y a pas d’autre nom, est la plus perverse de la forêt d’agatizia, prenant l’apparence d’un lieu sûr et agréable avec des fleur et un beau tapis de mousse, la veuve se réveille la nuit pour avaler ce qui dort sur son dos! Pour la tuez, détruisez les fleurs qu’elle a sur le dos. Ou si vous êtes plus tenaces, couper chacune de ses bouches. Environs 5 pat individus. Certaine légende parlent même de forêt entière qui ne serait en réalité que d’immense veuve, prêtent à tout instant, a manger quiconque y posait le pied, une fois la nuit tomber. Les plantes ceci dit, une fois coupez sont très agréable en infusions, réchauffant et donnant une sensation de légèreté. Mais attention à ne pas en devenir addicte.

Où? Forêt en général, très nombreux dans les endroits humides.
Balba

A l’inverse de son cousin le Bulba solitaire et amicale, le Balba est plutôt distant avec les Agats et vie en petit groupe d’une dizaine d’individus.

Ne pénétrez pas sur son territoire, ou il vous foncera dessus pour vous assommer ou lancera des cris subsonique pour vous étourdir, et sous l’eau c’est très dangereux, sans compter leur taille plutôt correcte, de 2 ou 3 mètres d'envergure.

Mais si par chance vous en apprivoisez un, vous pourrez le monter et en faire un vrai cheval de guerre, sous marins bien sûr.Le Balba est exploité pour sa viande, succulente en soupe et sur le grill.
Poramis

Nom: Poramis

Taille: 5-7 m de haut pour 20-25 m d’envergure

Nourriture: Omnivore

Dangerosité: Delta Rouge

Nature: le Poramis est l’animal du déplacement parfait dans Eolia. Pouvant voler au dessus des nuages, grand d’envergure et généralement capable de voler en formation, il est le roi des cieux, rares sont les dangers lorsque vous volez sur le dos d’un poramis. Vous pouvez les former pour porter des agats, mais aussi pour porter des marchandises.

Dans ce cas là, l’agat qui mène le convoie doit rester à guider les Poramis porteur de marchandise, car les Poramis suivent toujours l’animal le plus en avant de leurs groupes.  On les utilise aussi pour le transport de personne, pouvant porter jusqu'à 4 personnes sur leurs dos, il est possible de voir des sortes “d’écuries” de poramis au sommet des montagnes où plusieurs spécimens attendent pour être loué ou vendu, mais sachez aussi qu’ils vont vous coûter en nourriture, plusieurs dizaines de kilos de fruits, viandes et baies par jour.
Piranis

Les Piranis sont des créatures simiennes assez intimidantes quand on les regarde, avec leur crane cornu et apeurant, leurs puissants membres, leur regard meurtrier, mais pas forcément agressives. Ils vivent en colonies pouvant aller de 5 à plusieurs dizaines d’individus, et sont omnivores, se nourrissant de fruits, légumes, noix, poissons, viandes…

Ce sont des animaux intelligents, pouvant être dressés pour faire des tours, assez habiles de leurs mains, capables d’utiliser des outils basiques tels des bâtons ou pierres, utiliser des mécanismes simples, apprendre les bases du calcul, comprenant les paroles Agats... on raconte même que certains pourraient apprendre la magie. Il n'est d'ailleurs pas rare de les voir réaliser des pièges basiques près de leurs repaires, ou de s'organiser de manière très efficace entre eux.

Mais pas d'inquiétude, les Agats ne sont pas à leur menu habituel, et ils évitent généralement de les attaquer si possible, préférant chasser les petits animaux. Ils sont cependants, si provoqués, ou affamés, des adversaires rivalisant facilement avec un humain moyen au corps à corps, qu’il convient, si on les affronte, de considérer comme une menace sérieuse.
Démons mineurs

Les démons inférieurs, aussi dit mineurs, ne sont pas les plus nombreux, et sont au contraire, souvent des anomalies, ils possèdent seulement une petite forme démoniaque, généralement peu puissante, plus qu’un Agat moyen, mais pas énormément.

Ce sont des esclaves et des soldats qui doivent obéir à leurs supérieurs, ils vivent généralement un ou deux siècles, mais ne pourront jamais espérer bénéficier d’un meilleur traitement, car étant des anomalies, on ne peut les rendre plus forts.

Malgré tout, si un Agat se retrouve à en affronter un, il doit se méfier, car c'est un adversaire très coriace, avec la force d'un Makoa, l'agilité d'un Nekyothrope et une hargne énorme due à leur mauvais trairement.
Les Baies Gaphasine

Les Baies Gaphasine

Dangerosité: nul pour les baie, moyenne pour les feuille.

Taille: ce sont des grappes de baie. Les baie mesurent 1cm de diamètre. Maintenant dites vous qu’il y a entre 5 et 10 baie par grappe. Les feuille mesure 2cm de long elles.

Nature: les baies gaphasine sont des baies succulente. Naturellement riche en vitamine elle donne un peps et en confiture sur du pain c’est parfait! Mais les feuilles, elles, si elles sont concasser et dissoute dans de l’eau, provoquent de fort vomissement, pouvant aller, si en trop grande dose, jusqu'à faire vomir du sang a la victime.

Où? Forêt
Troupiax

Nom: le Troupiax

Taille: 1m80-2m au garrot

Régime: piscivore

Dangerosité: Beta Orange

Nature: cette bête est l’animal préféré pour se déplacer rapidement sur la banquise. Agile et rapide, avec une prise sûr sur la glace, le troupiax reste toutefois dangereux, d’autant plus qu’il sait très bien nager et que ses crocs sont assez grand pour arracher le bras d’un homme. Allant jusqu'à 60 km/h sur la glace, c’est le moyen de déplacement favori des Makoas sur leurs terres gelées. Soit en montant dessus, soit en lui mettant un traîneaux derrière. Sous l’eau, il atteint facilement les 80 km/h

Roll :

Vitesse : -25 ( -15 supplémentaire sous l’eau )

Force : -15

Agilité : -15 ( -10 supplémentaire sous l’eau )
Kardin

Les Kardins sont une espèce de reptiles extrêmement rares, localisés dans les montagnes de Ruarmar

Surnommés les “seigneurs des montagnes” en raison de leur place au sommet de la chaîne alimentaire, surpassés uniquement par les béhémoths et les terribles Taarkhlass, ce sont des reptiles très puissant, de souvent trois mètres de hauts.

Leur puissance vient non seulement de leur anatomie, des créatures très bien bâties, rapides et puissantes, leur permettant de terrasser la plupart de leurs ennemis, mais aussi et surtout de la raison de leur braconnage : leur cuirasse et leurs “défenses”

Leur cuirasse est aussi solide que du mithril, et leur permet de prendre des coups de griffes et morsures, ou sorts et flèches sans broncher, et leurs défenses en forme de hache sont faites d’Adamantine.

Attention, elles ne sont pas similaires. Il s’agit littéralement d’adamantine que leur corps produit, tel l’ivoire pour les éléphants et les rhinocéros.

Cela leur permet d'asséner des coups mortels à presque tout leurs adversaires, mais a surtout causé leur presque-extinction

Victimes de braconnages intense, ces créatures sont désormais protégées, et en tuer une est strictement interdite, étant de plus assez passives avec les Agats tant qu’elles ne sont pas provoquées, il n’y a aucun besoin de les tuer généralement. La plupart de leurs montagnes sont des réserves naturelles étroitement surveillées.

Pour ce qui est de les apprivoiser, c’est possible pour un maître qui éduque un bébé, mais cela est théoriquement interdits.

Seuls quelques très rares nobles peuvent se vanter de posséder un Kardin de compagnie, qui leur coûte extrêmement cher autant à entretenir que pour acheter leur tranquillité...
Dias

## Titre

Déesse de la destruction et reine des dieux

**Dias, déesse de la destruction et reine des dieux:** Dias, déesse de la destruction, est la femme d’Abraxis. Ensemble, ils eurent deux enfants: Ichim et Haleah.

Abraxis créait, Dias détruisait ce qui était mal fait, ils se complétaient. Quand Abraxis créa Marekko, elle le traita comme son propre fils. Elle devint grand-mère de deux petits-enfants: Erewo, dieu du ciel et Forsten, déesse des océans. Elle continua de détruire ce qui était mal fait, tout en encourageant les créateurs à faire mieux. Cela dit, durant une période, elle se permit d’arrêter de tout détruire, pour voir comme se débrouilleraient les dieux si elle n’était pas là. En soit, le résultat était positif, même si certaines choses étaient à recommencer. Elle reprit son travail.

Comme Abraxis, elle n’est jamais apparue aux Agats. Il faut d’ailleurs savoir que c’est elle qui a trouvé le nom “Agats”, pour les habitans d’Agatizia. Elle fut l’une des personnes les plus déçues du comportement d’Amendaso lors de sa rébellion. Comme Abraxis, elle est grande et plutôt fine, mais elle est habillée en noir. Dias, déesse de la destruction, reine des dieux, possèderait le savoir sur la naissance d’Abraxis.

Elle est respectée et crainte, certains agats ont peur qu’elle détruise ce qu’ils créèrent car cela ne lui plairait pas. Elle est sûrement la mère parfaite, toujours là pour aider son enfant à faire le meilleur possible.
Malmam

Le continent le plus sauvage, à l'ouest de Prima, séparés par la plus grande chaîne de montagne connue

### Pays

-Garonec-Orimar

-Eolia

Malmam est un autre continent d'Agatizia, le deuxième découvert pas les humains. Sur celui-ci se trouve exactement 3 pays: Garonec, Orimar et Eolia.

C'est un continent peu fréquenté de par son hostilité.

Depuis le début de la grande guerre, Malmam est devenue la capitale de l'alliance, et s'y rendre en tant qu'impérial relève du suicide, à part si on va à Garonec.
Démons majeurs

Les démons majeurs… c’est à partir de ce rang que leur puissance devient colossale. Les démons majeurs sont des démons extrêmement puissants, généralement les principaux gardes du corps et guerriers des seigneurs démons, bien supérieurs aux démons normaux.

Ce sont des guerriers surpuissants, dépassant généralement une sentinelle à pleine puissance, mais ils sont bien plus nombreux que ces dernières… Ils vivent avec quelques démons normaux et inférieurs, et créatures à leur service.

A titre de comparaison, si les inférieurs sont les esclaves, et les normaux les citoyens, les majeurs sont les nobles.

Ils donnent du fil à retordre aux meilleures sentinelles et paladins, et par dessus tout, possèdent en plus de leur forme originelle, une forme tout à fait humaine, leur permettant de se fondre dans la masse…

Un démon normal peut devenir majeur, et avoir une augmentation significative de ses pouvoirs, si un seigneur qu’il sert le remarque particulièrement et décide de le rendre plus puissant. Ce sont des adversaires terriblement puissants que seuls les guerriers les plus aguerris et puissants devraient approcher en groupe.
Rahiard

Les Rahiards sont des petits enfoirés, que l'alliance hait tout particulièrement. A peine de la taille d’un renard, dotés d’une fourrure blanche, peu solides, pas forcément costauds mais plutôt rapides et agiles, ces petites raclures sont une vraie plaie pour l’alliance, au grand plaisir de l’empire.

Car disons que l’empire a décidé d’utiliser ces bêtes, créés à l’aide de rats, de renards et de chiens, et des griffes et dents quelconques… Afin de monopoliser l'attention de l'alliance.

C’est pas compliqué. L’empire lâche 4-5 couples dans des territoires de l’alliance, puis se barre Et un mois plus tard, toute la région regorge de ces saloperies, qui se reproduisent presque toutes les semaines, donnent naissance à 7 ou 8 petits en moyenne, et qui atteignent leur taille adulte en 2 semaines, et peuvent se reproduire dès leur première semaine d’existence, vu qu’ils n’ont une espérance de vie que de quelques mois, une petite année pour les plus chanceux. Faites un calcul rapide, en un mois, un seul couple peut donner plusieurs centaines de ces horreurs, en général 700, voir plus.

Ils ne sont clairement pas des adversaires redoutables. Peu costauds, certes plutôt rapides et agiles, mais totalement stupides et agressifs au possibles, il en faut au moins une douzaine pour tuer un guerrier entraîné. Mais comme ils chassent en permanence pour se nourrir avec leur métabolisme rapide, attaquent les élevages et fermes, dévorent les plantations, et chassent parfois des villages entiers quand ils voient une marée de plusieurs centaines de ces parasites déferler sur leur village… Même s’ils ne sont pas durs à tuer, ils sont clairement les rois des emmerdeurs. Y’en a plusieurs millions, si ce n’est plus, sur les territoires de l’alliance.

Rien de plus a dire sur eux. Ils ont peu de valeurs, ne peuvent être domestiqués, sont presque sourds et aveugles… c’est ce que nous avons dit au début... Ils sont juste là pour casser les couilles de l’alliance qui doit perdre des ressources pour les éloigner de certains villages.
Frères d'Ichim

Le groupe des frères d'Ichim est un très ancien conglomérat, et parmi les plus répandus sur Agatizia on pourrait dire.

Les frères d’Ichim sont une “association” non officielle de trappeurs, druides, chasseurs et dompteurs, bref, des personnes ayant un rapport privilégié avec la nature et les animaux, les respectant et vivant souvent avec ces derniers. Ils ont divers camps, et aucun vrai "QG" a travers Agatizia, mais nombre d'eux se sont installés sur l'île, et d'autres les ont rejoints... En effet. Quand ils entendirent parler de Kharmar et de l’Herbulu ancestral qui portait cette île, le sang de beaucoup ne fit qu'un tour avant d' s'y diriger, attirant de nouveaux membres, et ainsi de suite. Ils possèdent un grand campement à l’extérieur de la ville, mais non loin.

Leurs critères d’adhésions sont assez simples. Vous montrez ce que vous pouvez faire.Vous leurs montrez votre gibier, chassez avec eux, leur montrez votre bête domestiquée... Il n’y a même pas de vrai statut de membre, et quiconque remplissant ses critères peut venir loger avec eux ou leur proposer diverses chasses, captures ou les aider.

Ils n’ont pas de dirigeant à proprement parler, surtout pas une petite escouade comme celle ci.
Mais si nous devons parler d’un seul, cela serait le plus vieux du campement, Darkas’Mazhi Tsiouh. Un Makoa… qui est très chétif et plutôt petit pour son espèce, étant à peine plus grand qu’un qu’un humain moyen et peu musclé. Cependant, trois choses ont fait sa réputation.

La première et son style de combat très agile et adroit, contrairement à la plupart des Makoas qui reposent sur la force brute, il utilise un sabre nommé Katana, tellement dur à manier qu’il n’est en général utilisé qu’en décoration.

La seconde et son affinité incroyable avec les bêtes. Vous pouvez espérer, si vous êtes très fort, battre Darkas.
Mais espérer vaincre tout ses alliés à fourrure, à plumes ou à écailles, c’est beaucoup moins probable. On peut citer ses deux plus fidèles alliés, le premier étant une grosse femelle Garlagos, terriblement agressive, considérant le Makoa comme son enfant, et… ni plus ni moins qu’un Kardin, en tant que plus fidèle animal, qui le suit presque toujours.
On raconte qu’il a obtenu du roi et de la Société Conservatrice des Bêtes d’Agatizia ( S.C.B.A. ) l’autorisation spéciale et exceptionnelle de le garder avec lui, sa réputation n’étant plus à faire.

Et sa troisième particularité ? C’est tout simplement l’un des seuls Makoa-Dragon de la planète, habituellement vu comme une preuve incroyable de force et puissance, mais il est la preuve du contraire avec son physique. Il est très humble, amical, et sans doute beaucoup plus sympathique et intelligent que tout les Makoas que vous connaissez.

Ils interfèrent peu dans les affaires internes de Kharmar, mais n'hésitez pas à les rejoindre si le cœur vous en dit !
Erotas

Très belles bêtes à la couleur blanche et marron, elles possèdent une belle colerette de couleur crème. On dit d'elles qu'elles sont très intelligentes, comprenant vite tout. Elles se baladent généralement dans la forêt ou au bas de la montagne. Ils possèdent des yeux entièrement bleus. Leurs queues peuvent atteindre les 1 mètre de long.  Ils peuvent atteindre les 2 mètres de long, pour ceux qui ont les plus longues queues. Ce sont de très belles bêtes à voir, très appréciées, et très gentilles de base. Elles sont assez solitaires mais aiment beaucoup les caresses. Cela dit gagner pleinement leur confiance est extrêmement compliqué. Ils aiment beaucoup la viande, surtout le porc, qu'ils adorent particulièrement.

Les Erotas sont rapides et agiles, mais possèdent aussi un corps musculeux. Ses griffes peuvent être fatales, mais ils ne s'en servent que très rarement.  Leur odorat est très développé, leur permettant principalement d'éviter les grands prédateurs. Cet animal peut être représentatif de la paix ou de la la liberté.
Pangoris

Voici un gros morceau, très présent sur le champ de bataille, et une véritable plaie pour l’alliance : Les Pangoris.

Hybrides de pangolins, d’ours, et probablement d’une quelconque créature dotée d’une carapace osseuse, comme des Jarmoffs, ce sont littéralement des “chars”, qui sont envoyés au front pour briser les lignes ennemies, comme des Golems impériaux, et causer de vrais dégâts aux formations de l’alliance.

Ils se déplacent sur leurs deux pattes inférieures, et même penchés, ils atteignent presque 3 mètres de haut.

Musclés, agressifs, dotés d’une queue puissante, de bras puissants surplombés de griffes osseuses très fortes, et parsemés surtout d’une carapace osseuse, ils sont de véritables chars, envoyés en première ligne sur les ennemis, ils foncent sans réfléchir.

Car oui. C’est la définition d’une créature créée uniquement pour la guerre. Ils sont violents, enragés, puissants, capables de se battre contre des Orcs ou des Makoas, et ils possèdent deux paires d’yeux ainsi que deux coeurs afin d’être une véritable plaie à tuer.

Quand ils sont largués sur le champ de bataille, ils sont généralement en cages, attachés, comme des bêtes, qui ont hâte de trucider quelque chose, et qui s’ils étaient en liberté avant que les ennemis arrivent, s’en prendraient à leur propre camp. Il n’est pas prévu qu’ils survivent à une bataille, car ils s’en prendraient aux impériaux s’il n’y a plus de guerrier de l’alliance à tuer, ils sont des unités suicides faites pour mourir en emportant autant d’ennemis que possibles avec eux.

Ils ne sont pas invulnérables cependant. Leur ventre,leurs articulations et l’intérieur de leurs bras sont dépourvus de carapace, il est bien plus aisé de les blesser en utilisant cette faiblesse.
Parderolia

Parderolia

Les larmes de Haleah

Cette plante a la particularité de créer de la chaleur, ou plutôt d’utiliser une légère et mince partie de la magie de feu, lui permettant ainsi de se fleurir durant l’hiver, trouvant les zones faiblement enneigées sur quelques millimètres voir centimètre pour de grand entassement. On ne peut pas encore déterminer avec certitude d’où vient cette particularité mais une légende raconte que ses fleurs auraient été créé par Ichim à l’endroit où des larmes de Haleah tombèrent alors qu’une guerre faisait rage un plein hiver.    | Description physique
aspect
Forme
C’est une petite fleur poussant au dessus de l’herbe au milieu de la neige, elle mesure environ 5 centimètres et lorsqu’elle est ouverte, une douzaine de centimètre de diamètre.
A l’intérieur, on peut voir un petit globe lumineux émettant de la chaleur.
COULEUR
Ce qui est spécial avec cette plante c’est qu’elle ne possède aucune vertus thérapeutique outre la possibilité de produire de la chaleur pendant encore plusieurs heures après être cueillie depuis le centre lumineux de celle-ci. Egalement, elle ne provoque aucun effet secondaire bénéfique ou nocif, en manger ne vous fera rien, elle n’a pas de goût, ni d’odeur, elle fond comme de la glace lorsqu’on l’ingère ou la distille dans de l’eau bouillante et disparaît entièrement.

germinaison et periode
Germinaison  spontannée
Elle ne pousse que durant l’hiver au sein des vallées herbeuses de Kharmar. Elle perce la couche de permafrost et illuminent par moment la plaine par leur légère lumière lorsqu’elles sont ouvertes, libérant leur chaleur.
periode de reproduction
Elle ne se reproduit pas mais se multiplie de la même façon que l’herbe via des racines grouillant sous le sol, elle se relie aux herbes présents dans la vallée afin de récupérer quelques nutriments supplémentaires et poussent en nombre sous ceux-ci, leur fournissant de la chaleur en échange lors des périodes froides.
Ainsi, elles deviennent un véritable organisme réliés. | Localisation
On la trouve dans les plaines environnants Kharmar plutôt facilement en dessous des vastes étendues herbeuses, elle n’est visible et sort du dessous de celle-ci qu’en hiver, lorsque la neige se dépose sur celle-ci, là, elle commence à germer.
Environnement
Nourriture et Survivabilité
Elle n’a pas de réelle particularité à ce niveau et se nourrit comme toutes plantes de nutriments présents dans le sol mais peu sauf en hiver.
Larkanus

Les larkanus sont des reptiles amphibiens peuplant les eaux salées d’Agatizia, mesurant entre 5 et 7 mètres de longueur à plat et un de haut, mais ils n'ont cette position qu'à la nage. Sur terre, leur queue repliée et leur tête relevée sur leur long cou leur donne une taille d'à peu près 4 de longs pour trois de haut.

Leur aspect est vaguement crocodilen, recouvert d’une peau aux écailles supérieures bleutées ou verdâtres, et ventrales claires, quelques épines, et une collerette semblable à celle d'un cobra pour les mâles, enfin, ils ont de puissants membres palmés, ils se basent sur ses membres avant pour bouger hors de l'eau, les arrières traînant presque, leur gueule puissante mais assez petite.

Ils vivent au bord des côtes Maritimes, en “familles” comportant généralement 4 ou 5 femelles, un mâle et les enfants de moins de 2 ans. Très fiers, les males dominants sont très agressifs et défendent férocement leurs femelles et petits, et sont des adversaires presque invincibles dans l'eau, même auprès de races telles que les Makoas et Sahuagins, alors que sur terre, ce sont de grands adversaires puissants et intimidants, mais assez patauds et maladroits, bien qu'ils puissent faire des sprints assez rapides.

Il est presque impossible de domestiquer un mâle, son instinct dominant et fier rendant très dur pour eux l'idée d'être des animaux domestiques. Les rares mâles “domestiqués” sont en réalité considérés par des égaux et traités comme tels par leurs dresseurs, et même ainsi, un Larkanus peut a tout moment se rebeller contre son dresseur.

En revanche, si on arrive à trouver une femelle assez jeune, la chose est beaucoup plus aisée, elles sont bien moins agressives que les mâles.

Ils sont omnivores, et mangent aussi bien les poissons que les algues ou les Agats.
Relaciones

Las **Relaciones** son una mecánica de juego en Miitopia. Los miembros del grupo pueden interactuar entre sí, ya sea que estén en batalla o fuera de ella. Las interacciones positivas dan como resultado el un aumento del medidor de "amistad", mientras que las interacciones negativas resultan en resentimiento.

Las relaciones positivas son muy importantes para avanzar en el juego, ya que mientras más positivas sean, más habilidades de apoyo podrán aprender los personajes. El nivel de amistad puede llegar hasta 99.

## Amistad

En Miitopia, tener amigos es una verdadera fortuna.

La relación mejora haciendo que dos personajes Mii duerman juntos en las posadas o mediante acciones aleatorias durante un combate como el uso de la habilidad de asistencia "Preocupación", la peculiaridad energética "Animar" o curar a un miembro del grupo. Cuanto mayor sea la amistad, más habilidades de asistencia estarán disponibles.

Las habilidades de asistencia se activan automáticamente durante el combate y habilitan mejoras para los ataques Mii, dúo, trío o equipo completo, etc. Alcanzar un nuevo nivel de amistad durante la batalla también curará completamente los PV de ambos personajes Mii.

Aunque la relación es una ventaja durante la batalla, si dos de los personajes Mii del jugador pelean o si un Mii se pone celoso porque su mejor amigo se está acercando a otro Mii, resultará en discusiones y peleas durante la batalla. El medidor de amistad está simbolizado por un corazón rosa, mientras que el de odio será representado por un corazón azul y roto.

## Tipos de personalidad

En Miitopia hay 7 tipos de personalidad cada uno tiene un estado que puede beneficiar o perjudicar al equipo.

* Amable
* Pasmarote
* Apacible
* Guay
* Firme
* Cabezota
* Prudente
Smilofon

Les Smilofons sont simples à décrire, et sont très connus. Il s’agit d’un mix de deux animaux, et le premier vrai succès de l’institut : Un smilodon, auquel on aura greffé une queue, des griffes, des ailes et quelques parties de Griffons.

Ca donne des Smilofons. Des destriers agiles sur terre, capables de voler, très résistants et agressifs. C’est l’une des monture les plus répandue dans l’empire dans l’armée.

Au niveau de leur comportement, ils agissent comme des smilodons, dont ils ont les principaux traits, mais sont plus agressifs et territoriaux, mais peuvent tout de même être domptés par des dresseurs expérimentés, et vendus même, certains types de l’alliance aiment bien tenter de les dompter.

Il y a peu à dire de plus. C’est une monture puissante, fiable, et efficace, capable de décapiter ou éventrer vos ennemis avec ses griffes et ses pattes, ou encore de les assommer avec leurs ailes.
Pericasse

Nom: Pericasse

Taille: 20-30 cm de haut pour 700g environ

Régime: petit rongeur, insectes

Dangerosité: Delta Vert

Nature: le pericasse est un oiseaux, un rapace, qui aime manger les petits rongeurs. Capable d’être dompter pour la chasse, le pericasse réclame beaucoup d’attention ainsi que de viande. Même s'il ne rapporte rien, il est conseillé de le récompenser, car très susceptible, il serait capable d’agresser son maître. Il est aussi étudiée pour une faculté particulière, il possèdent des cordes vocal plus évolué que ses congénères animal et sait répéter les paroles des Agats. Il répète peu de mot et ne sait pas les employer mais sa faculté à mimer la voix est des plus étrange et attirante.
Torgona

Les Torgonas sont des animaux résistants, et de dangereux adversaires. Mais heureusement, ils sont très passifs comparé à d’autres créatures. Ils sont omnivores, se nourrissant d’animaux, de plantes et de tout ce qui est comestible.

Ils sont assez grands, faisant bien 2 mètres de haut pour 6 de long si on exclut leur queue, pesant très lourds, ils sont notamment recouverts d’une cuirasse lourde mais robuste.

Ils sont parfois élevés par les Skavens, car ils se nourissent de chaire toxique même pour eux, mais la leur, elle, est parfaitement comestible, et surtout, ils possèdent une poche d’anti-venin. sur leur cou, qu’ils peuvent s’injecter via deux crochets, afin de survivre à certains des poisons les plus courants de Norelia. Et donc les tuer apporte de quoi créer des murailles solides, de la viande, et de l’anti-venin aux Skavens.

Ils sont plutôt paisibles, appréciant la chaire toxique, donc celle qui ne vient pas d’Agats, mais une fois provoqués, ils sont de véritables chars très durs à défaire, mais la récompense peut en valoir la peine…
Kopesh

## Titre

Dieu de la guerre et père des Moissonneurs

Kopesh est le dieu de la guerre, connu sous de nombreux noms. Seigneur des batailles, maître du combat, héros des héros, et est l’un des dieux qui est apparu le plus de fois aux Agats.

Il est un dieu de quatrième génération, mais l’un des plus emblématiques, de par sa grandeur, son aura de héros et ses apparitions assez fréquentes pour un dieu.

Il est le dieu des combats, et serait apparu aux plus grands guerriers de Agatizia pour les féliciter de leurs exploits, et la légende raconte que les plus nobles des guerriers défunts pourraient monter avec lui dans le royaume des dieux, où ils se battraient et s'entraîneraient sans fin.

Il est secondé dans cette tâche par Hélo, un demi-dieu très puissant guerrier qui entraînerait les Agats défunts.

Il est physiquement un homme très grand et musclé bien sûr, vêtu d’une armure d’acier polie, d’un casque ailé de la même facture, d’une longue cape noire de fourrure et serait armé d’Excalibur, une lourde épée qu’il serait le seul à pouvoir manier et de sa relique,Aegis, un bouclier orné de la tête d’un lion, indestructible et ne pouvant être manié que par ceux qu’il en juge digne.

Les moissonneurs de Kopesh lui sont soumis et possèdent sa bénédiction, et pensent qu’il est le plus vénérable des dieux, après Abraxis bien entendu.
Lamaz

Nom: le Lamaz

Taille: 1m80-2m30 au garrot.

Régime alimentaire: herbivore

Dangerosité: Omega Bleu

Cet animal est comparable à un lama. Utilisé pour porter les affaires des alpinistes et des habitants des montagnes, cet animal est apprécié pour sa fourrure, la plus douce et tenant le plus au chaud de tous les animaux de la montagnes. N’ayant pas d’yeux, le lamaz vie grâce à son ouïe et son odorats. Son odorats est présent grâce aux deux “antenne” sur sa tête. Et son ouïe lui est utile grâce aux ultra sons qu’il émet, comme les chauve souris. Généralement les lamaz vivent en groupe de 5 individus du même sexe et ne se mélange que lors de la saisons des amours.

Roll :

Vitesse : -10

Force : -10

Agilité : -5
Rituels de Nécromancie

Il existe plusieurs rituels de Nécromancie pour ramener les morts, les voici :

*Nota :* Il faut maîtriser la Nécromancie pour effectuer n'importe quel rituel.

**Basique :** Ramener un Agat pour en faire un esclave.

*Matériel :*

• Craie

• Sang d’Agat ( un bon bol )

• Corps pouvant être blessé, voir mutilé, dépourvu d’âme. Donc mort.

• Bâton d’ébène.

• Torches

• Ossements

*Procédure :*

1) Tracer au sol un cercle de conjuration avec la craie.

2) Tremper le bâton dans le sang amené, puis repasser au dessus de la craie.

3) Tracer un trait reliant le bâton au cercle avec le sang, puis planter le baton dans le sol.

4) Placer une torche dans chaque cercle de conjuration, parsemée du sang choisi et l’allumer.

5) Parsemer le cercle de fragments d’os.

6) Placer le corps à l’intérieur du cercle.

7) Prononcer la formule en linguea demonica pour amener une âme crée dans le corps, tout en tenant le bâton et en fermant les yeux.

8) Une fois l’incantation finie, ne surtout pas ouvrir les yeux dans les dix secondes.

Vous devriez entendre un long souffle de vent si cela a marché. Attendez qu’il se dissipe pour ouvrir les yeux. L’esclave doit maintenant être créé.

**Compliqué :**Ramener un Agat avec son âme.

*Matériel :*

• Craie

• Sang d’Agat ( un bon bol )

• Corps en parfait état dépourvu d’âme, soit mort, soit créé. S’il est mort, son état physique doit être parfait

• Bâton de nécromancie, souvent en titane, incrusté d’une gemme

• Torches de magie infernale.

• Ossements d’Agat.

• Chaînes.

• Des Hilkiahs vierges, autant que de torches, plus une.

• De la ficelle.

*Procédure :*

1) Tracer un cercle de conjuration, cette fois plus complexe, avec la craie, puis le sang, et le recouvrir d’ossement.

2) Placer toutes les torches infernales sauf une de manière à ce qu'elles parcourent le cercle de conjuration et les apposer sur le cercle principal.

3) Relier les torches infernales extérieures par de la ficelle.

4) Placer les Ossements de manière à ce qu'ils parcourent le cercle principal.

5) PLacer le corps au milieu du cercle, celui-ci maintenu au sol par des chaînes.

6) Fixer toutes les Hilkiahs vierges sauf une sur les torches infernales.

7) Placer la dernière Hilkiah vierge sur le corps.

8) Relier l'Hilkiah vierge sur le corps à celles sur les bougies infernales avec de la ficelle.

9) Relier le bâton et le cercle par le sang.

10) Prononcer l'incantation : Elle est très difficile, méconnue, changeante et coûteuse en énergie.

Si vous avez réussi, vous entendrez des cris, et l’âme de la personne reviendra dans le corps de la personne défunte.