Navis/Présences Aeldari

Le **Secteur Navis** est connu pour être le lieu de phénomènes étranges, de sites remarquables, et d'**Enclaves** de **Xenos** étroitement surveillées ou **Assermentées**. Il est en proie aux assauts d'une vrille de la **Flotte-Ruche Léviathan** qui arrive lentement mais sûrement par la ***Poupe***.

Le **Secteur Navis** compte officiellement 10 **Enclaves Xenos**, une 11ème n'a jamais été localisée bien que tout semble indiquer qu'elle existe et une 12ème est apparue récemment lors du **Réveil** de la **Dynastie Kaernakh**, déclenchant une guerre pour la suprématie dans la ***Carène*** entre l'**Impérium** et les **Nécrons**. Enfin, une 13ème présence **Xenos** plus ou moins permanente est à décompter, à ceci près qu'il s'agit de caravanes nomades tolérées et non-Enclavées : les **Tribus de Mercenaires Kroots**.

Les **Aeldari** nomment le **Secteur Navis *I-Larill Uken Ishpieth Kianenad*** ; *"la Grande Vague près de la Désolation Gelée"*, parfois abrégé en ***I-Larill*** ; *"la Grande Vague"*, et s'ils n'en occupent qu'une faible superficie, on y retrouve néanmoins les cinq grandes castes qui forment cette espèce ancienne et mystérieuse : les **Exodites** du **Sanctuaire**, les **Anhrathe** de la **Flotte des Larmes des Dieux**, les **Drukhari** de **Mer'Val'Ech**, les **Asuryani** des **Vaisseaux-Mondes Nacretineï**, **Tir-Val** et **Stel-Uit** et les **Rillietann** du **Théâtre de l'Impossible** et du **Grand Cabaret**.

## Localisation

### Généralités

Les **Exodites** désignent des **Aeldari** qui ont décidés de ne pas vivre au sein d'un **Vaisseau-Monde**, ils sont, aux yeux de leur congénère, considérés avec dédain. Ils sont vus comme des fanatiques obnubilés par le malheur et comme des alarmistes exacerbés, montrant la vanité des **Eldars**. Cependant, certains sont des survivants ayant choisi l'exil pour éviter la dépravation et la destruction.

Ils fuirent en abandonnant leurs Mondes et leurs foyers pour finirent, pour certains, massacrés par les **Orks** ou des esclavagistes lorsqu'ils atteignaient de nouveaux mondes. Ceux qui survécurent atteignirent des Mondes de la périphérie de la **Galaxie**, loin de la concentration des Mondes **Eldars**. Ils s'établirent sur des planètes sauvages et lors du cataclysme, la plupart des Mondes **Exodites** étaient loin de l'épicentre pour échapper à la **Chute des Eldars**.

### Le Sanctuaire

**Le Sanctuaire** est le nom sous lequel l'**Impérium** identifie un regroupement de quatre **Systèmes** sous le contrôle des **Eldars** et leurs environs. Cette **Enclave** est située au Nord du **Sous-Secteur Navigandum**, dans la région dite ***la Vigie***, elle inclus les **Systèmes Anohel**, **Etuach** et **Iryenath**, qui verrouillent l'accès au **Système Bechareth**. L'**Humanité** n'y est pas la bienvenue mais le manque d'intérêt stratégique ou économique de ces quatre **Systèmes** n'a jamais justifié le coût que représenterait une **Croisade** pour en chasser les **Aeldari**.

Les renseignements **Impériaux** sont limités et fragmentaires sur cette **Enclave** impénétrable et largement inexplorée ; on sait que **Bechareth** est un Monde Paradis qui auraient une valeur sacrée pour les **Eldars**, qui en interdisent catégoriquement l'accès à tout intrus extérieur, eux-même ne mettraient jamais les pieds à la surface. On ignore les raisons de leur comportement. Au moins trois Mondes **Exodites** ont été identifiés dans les **Systèmes** adjacents, qui partagent leur dénomination : **Anohel**, **Etuach** et **Iryenath** ; et au moins cinq autres Mondes habitables ont été repérés dans ces **Systèmes**, bien qu'on ignore s'ils sont occupés ou non.

Bien qu'il soit souvent difficile pour les autorités **Impériales** de distinguer les subtilité des castes **Aeldari** entre elles, les observations et les rapports du **Réseau Notitia** semblent indiquer avec une quasi certitude que les autorités du **Sanctuaire** interdisent l'ouverture de leurs frontières également à leurs cousins d'horizons géographiques ou moraux plus éloignés des leurs ; ainsi, les **Drukhari** de **Mer'Val'Ech** n'y seraient pas plus les bienvenues que les colons **Impériaux** ou les pillards **Orks**

### Mondes du Sanctuaire Aeldari

* **Système Anohel**
	+ **Anohel**, Monde Vierge
	+ **Nyyrikki**, Monde Sauvage

* **Système Bechareth**
	+ **Bechareth**, Monde Paradis
	+ **Mielikki**, Monde Sauvage
	+ **Tapio**, Monde Sauvage

* **Système Etuach**
	+ **Etuach**, Monde Vierge
	+ **Telleryo**, Monde Sauvage

* **Système Iryenath**
	+ **Iryenath**, Monde Vierge
	+ **Tuulikki**, Monde Sauvage

## Données Tactiques

### Généralités

Les **Corsaires Aeldari**, dits **Anhrathe‏‎**, sont présents dans toute la galaxie. Ils opèrent en **Flottes** et en bandes autonomes, à bord de vaisseaux rapides arborant les symboles de leurs **Seigneurs**. Ils attaquent les routes marchandes, écument les nébuleuses de gaz et les terres hostiles à la recherche de butin et de gloire, en menant des raids aussi fulgurants que dévastateurs.

Beaucoup de bandes de **Corsaires** se sont rendues célèbres au sein de leur espèce, ou parmi les marchands terrifiés qu'elles ont attaqués partout dans la **Galaxie**. La pupart de ces légendes sont glorieuses, mais aussi souillées par le sang d'innocents. Elles sont narrées dans bien des endroits, comme les loges spirituelles des Mondes **Exodites**, ou dans les repaires sombres de **Commoragh**.

### Les Larmes des Dieux

La protection des limites extérieures du **Sanctuaire** est assurée avec l'aide de la **Flotte Anhrathe‏‎ "les Larmes des Dieux"**. On ignore pour quels motifs ils ont abandonné la vie de maraude et de pillage anarchique guidée par l'égoïsme et la soif d'aventure, mais il semble qu'ils aient toujours rôdé dans les parages comme une meute de requins ayant juré de protéger les Mondes **Exodites** du **Secteur Navis** quel qu'en soit le prix.

Ils semblent vouer une haine farouche aux **Orks** qu'ils considèrent comme des conquérants dénués d'élégance et de finesse, et ils se placent sous la protection particulière d'**Isha** au moment de partir au combat. Forte de plusieurs dizaines de vaisseaux, la **Flotte des Corsaires** n'hésite pas à piller les navires passant à proximité, échangeant la cargaison avec les **Drukhari** de **Mer'Val'Ech**, ou avec des contrebandiers **Humains** peu scrupuleux.

## Données Logistiques

### Généralités

Les guerriers tourmentés des **Kabales Drukhari** sont des pirates sans pareil, frappant sans prévenir pour tuer ou asservir quiconque se trouvent sur leur chemin. Ce sont sans doute les **Xenos** les plus malveillants que l'on puisse rencontrer dans la **Galaxie**.

Les vaisseaux des **Drukhari** surgissent de la **Toile** pour fondre sur les mondes de l'espace réel. Les membres de cette espèce ancienne et techniquement avancée se nourrissent des souffrances de leurs victimes, et chaque assaut rapide leur rapporte toujours plus de captifs qu'ils conduisent dans la cité démente de **Commorragh**, pour être réduits en esclavage, se battre dans les arènes ou connaître des tortures sans fin. Depuis les **Kabalites** qui règnent sur les hautes spires jusqu'aux **Cultes Cérastes**, en passant par les **Hémoncules** qui hantent les profondeurs de la ville, tous les **Drukharis** sont aussi rusés que sadiques.

### Mer'Val'Ech

Considérée comme semi-légendaire, **Mer'Val'Ech** serait une place forte secrète utilisée comme base, forteresse et port d'attache par les **Drukhari** pour y organiser les raids des **Kabales** à travers tout le **Secteur Navis** et pour y faire transiter le butin de leurs rapines jusqu'à **Commoragh**.

Son existence n'est pas confirmée hors des cadres les plus secrets de l'**Ordo Xenos** et son emplacement est inconnu, bien que les pistes les plus probables envisagées évoquent les étendues inexplorées de l'***Horizon***, cachée au milieu de l'**Enclave Korsaire** dans les ***Embruns***, ou dissimulée au cœur des profondeurs les plus insondables de la Nébuleuse du **Grand Voilier**.

Cela ne vaut pas grand chose, mais les représentants du **Sanctuaire** ont affirmé avoir interdit leur espace à leurs cousins **Commorites** comme aux autres étrangers, et n'entretenir aucun contact avec eux. Qu'ils connaissent ou ignorent l'emplacement de **Mer'Val'Ech**, ils refusent de partager cette information.

## Vaisseaux-Mondes Asuryani

### Généralités

Bien qu'aucun **Vaisseau-Monde** n'ait été directement repéré au sein du **Secteur Navis**, la valeur du **Sanctuaire** et le nexus de destins confluents que représente le **Secteur** sont trop importants pour être ignorés par les **Aeldari**.

Jusqu'à présent, l'**Ordo Xenos** a pu identifier les couleurs de trois **Vaisseaux-Mondes** opérants dans le **Secteur**, visiblement sous une alliance de circonstance. Ces **Vaisseaux-Mondes** sont ceux de **Nacretineï**, **Tir-Val** et **Stel-Uit**.

Si les champs de bataille où les trois **Osts** étaient réunis ont été la causes de lourdes pertes et même de défaites flagrantes pour leurs adversaires, ces occurrences sont mystérieusement rares. Si les plus simples des stratèges impériaux induisent cela à l'impertinence et à l'incompréhensibilité des **Aeldari**, les plus perspicaces se doutent que quelques divisions maintiennent l'alliance quelque peu éparse. Jusqu'à présent, seulement trois figures ont été identifiées comme dirigeantes d'un **Ost** ou d'un autre et leur profil semble pointer vers une raison derrière ces différents tactiques.

## Données Tactiques

### Ost de Nacretineï

#### Généralités

Nacretineï est un Vaisseau-Monde mineur reconnu pour la valeur et le talent de ses pilotes, ainsi que son attachement aux traditions. Au combat, les Osts de Nacretineï se comparent à une volée d'oiseaux de proie, fondant par centaines sur leurs victimes à la vitesse de l'éclair. Il s'agit d'un peuple fier et nombreux dont les Eldars déclarent qu'il ne se bat que pour la gloire personnelle. Quoiqu'il en soit, les guerriers de Nacretineï étaient présents pour contrer nombre d'incursions des ennemis des Asuryani, et leurs prouesses martiales ne sont pas à amoindrir.

Dans les mythes Aeldari, Faolchù le faucon, épouse de l'Épervier, était une alliée de Vaul, le Dieu de la Forge. Elle délivra l'épée Anaris au héros Eldanesh afin qu'il puisse combattre le Dieu de la Guerre, Khaine. Cette histoire est particulièrement révérée parmi les habitants de Nacretineï, car en plus d'inspirer leurs méthodes de combat, elle inspire la plupart de leurs rites et symboles, notamment leurs Runes-Mondes qui représente le Faucon lui-même.

#### Idreyaine Caer

**Idreyaine Caer** correspond au profil de leader **Xenos** désignés par le terme "**Autarque**" et semble commander à l'**Ost** "**Fracture de la Danse Stellaire**" de **Nacretineï** *(traduction approximative)*. Ses forces sont composées principalement de troupes aéroportées ou transportés sur des véhicules antigravitiques, supportés dans les cieux par l'une des plus brillantes forces aériennes dans le **Secteur**.

L'**Autarque** a été identifiée par la **Deathwatch** lors d'un raid **Drukhari** contre l'un des mondes à la bordure du **Secteur** et s'il a d'abord été présumé que **Nacretineï** venait en renfort aux pillards **Xenos**, la tournure des événements affirma la contraire : **Idreyaine** poursuivit la **Cour de l'Archonte** mena l'attaque, prenant le temps de capturer un grand nombres de **Drukhari** et d'endommager vicieusement leur équipements avant de repartir.

D'autres conflits ont été reconnus entre la **Fracture de la Danse Stellaire** et d'autres armées, et s'ils ne représentent pas l'entièreté des conflits menés par **Nacretineï** en **Navis**, l'occurrence est suffisante pour suspecter une forte inimité entre l'**Autarque** et ses "cousins" de **Commorragh**.

Que **Idreyaine** représente ou pas l'opportunité pour l'**Impérium** de couper **Navis** au raid de la **Cité Crépusculaire** est un sujet de débat houleux entre les **Inquisiteurs** et officiers du **Fort de Veille**, les uns reconnaissant les bénéfices d'une alliance de circonstance et les autres pointant du doigts l'absence de précautions pour les vies et matériaux **Humains** des **Aeldari** rivaux, où qu'ils se rencontrent.

## Données Tactiques

### Ost de Tir-Val

#### Généralités

*--- Données manquantes dans les Archives Impériales ---*

#### Bahadrash Spiritspear

**Bahadrash Spiritspear** est un **Roi-Sorcier Xenos** reconnu par son peuple sous le statut de "**Grand Prophète**" et commande à l'**Ost** de **Tir-Val**, une armée composite de plusieurs "Maisonnées" de guerriers et Psykers de combat, supportés par quelques éléments lourds.

Si l'**Ost** de **Spiritspear** ne s'est manifesté pour la première fois qu'après le déclenchement de la **Tempête de Drekavac**, ses agents sont en vérité présent dans le **Secteur** depuis des millénaires, étudiant le déroulement des événements pour le compte de leur maître. L'arrivée en force de la **Grande Ennemie** a vu le déploiement d'une force moins discrètes, mais bénéficiant d'un tranchant psychique assez fins pour faire réfléchir les plus dangereux des **Démons**.

Les attaques de **Tir-Val** vise à intervalle irrégulier les **Forces du Chaos**, la **Dynastie Nécron** ou les autres Factions présentes, nuls ne sachant réellement ce que cherche le soit-disant **Prophète**. En vérité, **Bahadrash** poursuit un objectif sur le long terme bien plus ambitieux et qui pourrait signer la fin du **Secteur Navis** tel que l'**Impérium** le reconnaît.

Conscient de l'éveil de la **Dynastie Kaernakh** et de l'augmentation des **Forces Démoniaques**, **Spiritspear** pense que la meilleure façon de gérer ces deux ennemis est encore de les bloquer dans un combat perpétuel et auto-suffisant : les **Démons** bénéficiant de la **Tempête** comme point d'ancrage à la réalité et les **Nécrons** étant répartis entre de nombreuses planètes capables de reconstruire leurs troupes perdues de façon indéfini, il prédit qu'une fois lancé, la force inarrêtable des **Démons** sera confrontées à l'objet inamovible des **Nécrons**, les deux Forces trop occupés à se battre entre elle pour un jour menacé les **Vaisseaux-Mondes**. La façon dont il poursuit cet objectif est encore incertaine cependant.

## Informations générales

### Ost de Stel-Uit

#### Généralités

*--- Données manquantes dans les Archives Impériales ---*

#### Turayel Soulweaver

**Turayel Soulweaver**, dit *"l'Âgé"* ou le "*Gardien mythique du Nexus d'Argent*", est à la fois une machine de guerre effroyable, un Psyker inclassable sur l'échelle **Impériale** et un dévoué protecteur du **Sanctuaire**. Il est soupçonnés que bien qu'il vienne du **Vaisseau-Monde Stel-Uit**, **Soulweaver** commande la défense du **Sanctuaire** depuis plusieurs millénaires, son esprit entreposés dans un châssis similaire à celui des terribles **Seigneurs Fantômes Asuryani**.

Il est entourés d'un **Ost** de machines insufflées des pouvoirs du **Warp** et d'entendants de chair alors qu'il parcourt l'un des Mondes **Exodites** du refuge selon ses fantaisies, rêves ou de la menace qui y plane. Il est d'ailleurs le seul des trois chefs de guerre **Asuryani** à ne prendre aucune mesure offensive, ou rarement, contre les Factions luttant dans le **Secteur**, n'intervenant militairement que lors d'une menace directe contre **le Sanctuaire**. Ses pouvoirs psychiques et sa connexion avec les esprits se sont décuplés lors de sa mort, et les quelques spécimens **Exodites** récupérés hors du **Sanctuaire** prétendent que de ces pouvoirs, il peut influer sur le **Secteur** par des moyens plus subtiles qu'aucun être **Humain** ne pourrait l'imaginer.

Si la plupart rejette ces affirmations sur le compte du respect mal-placé, certains **Inquisiteurs** et officiers de la **Deathwatch** se demande si quelques visions, soupçonnés de provenir de l'**Empereur** ou d'un de ces **Saints**, et qui aurait conduit une **Escouade d'Extermination** ou une suite **Inquisitoriale** jusqu'à sa proie, ne serait pas l'œuvre du Psyker fantôme.

De même, il existe de nombreuses légendes d'esprits et d'illusions cachées dans les recoins sombres du **Secteur**, et s'il est impossible de les relier directement à l'influence de **Soulweaver**, ces légendes tiennent plusieurs **Inquisiteurs** éveillés, certains par crainte d'être influencés par le **Xenos** dans leur sommeil.

## Troupes de Danseurs de la Toile Arlequins

Les **Arlequins**, ou **Rillietann**, sont la caste la plus énigmatique d'une espèce mystérieuse entre toutes, celle des **Aeldari**. Ils arpentent la **Voie du Comédien**, en rejouant l'histoire de leur espèce à travers des danses, pièces de théâtre, chants et poésie qu'ils exécutent pour leurs semblables, qu'il s'agisse d'habitants des **Vaisseaux-Mondes**, de **Drukhari**, d'**Exodites** ou de **Corsaires**. Or, sous leurs combinaisons à damiers, ce sont des guerriers redoutables, capables de changer une représentation extravagante en ballet mortel d'un simple geste. Rare sont ceux capables de s'opposer à l'assaut chorégraphié d'une **Troupe** d'**Arlequins** en pleine représentation.

## Doctrines Martiales

### Masque du Chemin Voilé

#### Généralités

De bien des manières, le **Masque du Chemin Voilé** incarne la méfiance et le ressentiment que l'**Humanité** voue aux **Aeldari**. Pour les **Asuryani**, faire confiance au **Chemin Voilé** revient à se jeter volontairement dans le vide. Malgré tout, ce sont des guerriers talentueux, et les ennemis mortels de tous ceux qui souhaiteraient étouffer définitivement la lumière des **Aeldari**.

* **Tisseurs d'Énigmes** : Les **Arlequins** du **Masque du Chemin Voilé** sont rusés, et au combat, ils sont passés maîtres dans l'art de la tromperie, et provoquent des hallucinations.

La rune du **Chemin Voilé** est l'énigme inversée, qui signifie des mystères imbriqués et des plans dans les plans. Elle incarne la duperie, mais aussi les coups en traître et une ruine de mauvais augure. Les **Comédiens** du **Masque** portent du vert, du noir, du magenta et du jaune.

Trompeur, et manipulateur, le **Chemin Voilé** est capricieux, même selon les standards des **Arlequins**. Les autres **Grands Masques** voient le **Chemin Voilé** comme dangereusement indigne de confiance, car a été l'architecte de nombreuses atrocités. Cependant, nul ne peut nier la liste des victoires accordées par sa duplicité.

Les machinations du **Chemin Voilé** s'étendent à travers les domaines des **Aeldari** et au-delà. Ce fut lui, par exemple, qui conduisit indirectement l'**Archonte Dame Malys** sur la voie d'une étrange rencontre dans la **Toile** et au lien occulte tissé avec **Cegorach**. Ce fut lui qui envoya l'un des siens, sous le nom de **Sylandri l'Arpenteur du Voile**, pour inciter le **Prince Yriel** à se saisir de la **Lance du Crépuscule**. Un **Prophète des Ombres** du même nom guida **Belisarius Cawl** jusqu'à ses découvertes capitales dans le **Système Eriad**, et dégagea la voie du retour sur **Terra** au **Primarque Roboute Guilliman** lors de sa **Croisade**. Ce même prescient fit tout pour que **Guilliman** se fie au vagabond sinistre connu sous le nom de **Cypher**, et scella **Magnus le Rouge** dans la **Toile** avant que sa confrontation avec le **Primarque** n'atteigne sa conclusion fatale. À quelle fin ces conjonctures, et tant d'autres, ont été provoquées, nul ne peut le dire, excepté les **Prophètes** du **Masque**.

Les batailles et les performances de ce **Grand Masque** sont des enchevêtrements hallucinatoires de mirages déconcertants et portant une double signification. Il arrive que des spectateurs ou des alliés disparaissent à jamais sans laisser de traces. Le **Chemin Voilé** a brisé plus de pactes et de promesses qu'il n'en a honoré, et a enlevé maintes reliques et meneurs importants. Toutefois, loin de se repentir pour ses actes, le **Chemin Voilé** semble prendre un malin plaisir à chaque accord rompu et chaque crise provoquée. Difficile de faire la part entre comédie et pure malveillance, toutefois on murmure que les masques grimaçants des **Comédiens** de ce **Grand Masque** dissimulent un océan de larmes. Si tel est le cas, le fardeau de culpabilité caché par le **Chemin Voilé** doit être véritablement affreux.

## Données Tactiques

#### Symphonie des Reflets Innombrables

La **Symphonie des Reflets Innombrables** est une **Troupe** de **Danseurs de la Toile** affiliée au **Masque du Chemin Voilé**, elle fait partie des nombreuses Légendes Macabres du **Secteur Navis**, qu'elle semble avoir toujours hanté. La sensation d'omniprésence de ses jeux dangereux et de leur impact dans tout le **Secteur**, ainsi que l'ancienneté de son activité ininterrompue, en font la **Troupe** la plus tristement célèbre de la **Nébuleuse** et de ses alentours

##### Le Juge Caché

La **Symphonie des Reflets Innombrables** est dirigée par un **Arlequin** mystérieux jouant le rôle du **Juge Caché**, qui semble se considérer comme le ***"Metteur en Scène du Secteur Navis"***, qu'il s'approprie comme sa pièce de théâtre géante dont tous les habitants sont les acteurs, conscients ou inconscients.

Autant sinon plus que le vieux **Turayel Soulweaver**, le **Juge Caché** est un manipulateur qui étend sa présence physique et psychique à travers la région pour tirer à sa guise les ficelles des marionnettes prises dans la toile de son Scénario macabre, afin que tout se déroule selon le "scripte". On suppose qu'il s'agit d'un **Prophète de l'Ombre**, mais rien n'est certain à ce sujet : on ne sait jamais si une rencontre avec lui met le témoin face au **Juge Caché** lui-même ou face à un **Comédien** jouant son rôle à sa place.

##### Le Théâtre de l'Impossible

La **Symphonie des Reflets Innombrables** est basée dans un endroit particulièrement étrange appelé le **Théâtre de l'Impossible**, qui serait un segment isolé de la **Toile**. Ce lieu emplit de mystère et de sorcellerie apparaît toujours aux visiteurs tel que leur civilisation d'origine conçoit l'apparence d'une salle de spectacle : un **Ork** le verrait probablement comme des plateformes posées sur une pile de déchets surplombant une fosse entourée d'enceintes sonores, tandis qu'un **Humain** peut le voir comme un vieux théâtre traditionnel, comme un antique amphithéâtre de pierre taillée, comme une glorieuse salle d'opéra ou encore comme une modeste roulotte de marionnettiste au milieu d'une place de village selon ce que son milieu social assimile comme familier. Un effort psychique considérable peut permettre à un **Psyker** de voir le lieu tel qu'il est réellement : un vide remplit de brumes et de volutes de fumée où flottent des prismes polyédriques, mais l'effort doit être maintenu, sinon l'illusion se reforme et se renforce.

Accéder au **Théâtre de l'Impossible** est impossible sans y être invité ; il n'est pas connecté au reste de la **Toile** et seuls ceux qui y vivent peuvent en ouvrir l'accès, qui prend alors souvent la forme d'une porte telle que se la représente l'esprit de la personne qui la voit ; souvent contre un mur (comme une porte ordinaire), parfois au milieu de nulle part. Une fois ouverte, la porte donne sur ce qui ressemble à un vide d'un noir opaque, dont on ne peut voir à travers sans le traverser entièrement. Si un membre de la **Troupe** n'est pas directement présent pour inviter l'étranger à entrer, la porte elle-même semble émettre une musique semblable à un carillon invitant à la curiosité. Les invités sont moins rares qu'on ne le pense, et ils le sont toujours pour une bonne raison : la **Pantomime** de la **Symphonie des Reflets Innombrables** est toujours pleine d'instruction, bien qu'elle soit systématiquement cryptique.

Autrefois l'**Inquisition** surveillait particulièrement les apparitions des Portes du **Théâtre de l'Impossible**, mais la **Guerre Civile Inquisitoriale** a mit fin à cette vigilance, passée au second voir au troisième plan de leurs priorités. L'**Impérium** punit toujours de mort les interactions illicites avec les **Xenos**, mais aujourd'hui bien moins de moyens sont mis en place pour assurer que l'interdit soit respecté et que les coupables soient punis...

## Doctrines Martiales

### Masque des Astres Glacés

#### Généralités

Les **Astres Glacés** choisissent de frapper où ils pensent provoquer le plus grand et le plus sinistre amusement. D'une certaine manière, ils se comportent comme une force positive, inspirant leurs cousins **Aeldari** et suivant les pas du Dernier Acte. Mais ils n'encouragent que ceux qu'ils estiment, et leur allégresse peut rapidement devenir cruelle et malveillante.

* **Fureur Hystérique :** Le **Masque des Astres Glacés** combat avec une joie frénétique, tuant ses ennemis avec une gouaille terrible à contempler.

La rune de ce **Masque** est celle de la chance divergente, dépeignant les voies du destin se dépliant à partir d'un socle de certitude et de détermination. Les **Astres Glacés** sont réputés pour leurs costumes contrastés de noir et de blanc.

Aussi joueur que sinistre, le **Masque des Astres Glacés** est renommé pour le sens de l'humour irrépressible de ses membres. Ces **Arlequins** veillent secrètement sur les Mondes Vierges de la **Bordure Orientale**, et nourrissent un authentique espoir pour le futur de leur espèce. Ils croient qu'il existe une voie à arpenter à travers les horreurs de la **Rhana Dandra** qui mène à un avenir radieux. En suivant les écheveaux du destin rassemblés par leurs **Prophètes des Ombres** à partir de futurs potentiels, ce **Masque** cherche à réorienter le destin de la galaxie en détruisant certains ennemis et en en manipulant d'autres. Ainsi ces **Arlequins** mènent-ils des guerres contre la lente corruption du **Chaos**, la puissance arrogante de l'**Impérium** et l'expansionnisme téméraire de l'**Empire T'au**, et éclatent de rire tandis qu'ils massacrent leurs adversaires.

Le **Masque des Astres Glacés** ne se préoccupe que de la résurgence des **Aeldari**. Il considère les autres races de la galaxie comme de la vermine, seulement bonne à servir de victime à leurs violentes facéties. L'**Humanité**, les **T'au** et les innombrables **Empires Xenos** mineurs ont tous subi les attaques subites de ce **Grand Masque**. Croyant souvent que les guerriers bariolés venaient à son aide, plus d'une espèce a découvert amèrement que les ennemis de ses ennemis n'étaient en aucun cas des amis. Au fil des millénaires, les **Comédiens** de ce **Masque** ont surchargé les réacteurs de Cités-Ruches, précipité des vaisseaux sans protection dans le **Warp**, et monté des alliés les uns contre les autres, tout cela au nom de l'amusement malicieux du **Dieu Moqueur**.

L'ouverture de la **Grande Faille** a déclenché quelque chose au sein de la conscience collective de ce **Masque**. Qu'il s'agisse de la menace posée par la naissance de nouvelles **Tempêtes Warp** dans la **Bordure Orientale**, de l'essor des **Ynnari** - que les **Astres Glacés** considèrent comme la duperie d'une fausse déité - ou de la croyance que la **Rhana Dandra** est sur eux, ces **Arlequins** frôlent la frénésie. Ils frappent les **Forces du Chaos** et de l'**Impérium** avec une véhémence égale, massacrent les **Xenos** impitoyablement et, ce faisant, leur rire hystérique résonne, porté par le vent de la guerre.

## Données Tactiques

#### Compagnie de la Nuit Étincelante

La **Compagnie de la Nuit Étincelante** est une **Troupe** de **Danseurs de la Toile** affiliée au **Masque des Astres Glacés**, elle fait partie des nombreuses Légendes Macabres du **Secteur Navis**, bien que sa présence y semble beaucoup plus récente, toutes proportions gardées.

##### Le Roi de la Nuit

La **Symphonie des Reflets Innombrables** est dirigée par un **Arlequin** mystérieux jouant le rôle du **Roi de la Nuit**, et que l'on surnomme le *Chien Fou de **Mer'Val'Ech***. On murmure qu'avant de répondre à l'appel de **Cegorach**, l'**Aeldari** qu'il fut était un **Sybarite Drukhari** exceptionnel, dont l'instinct et les talents tant martiaux que sociaux semblaient le prédestiner à grimper les échelons de sa **Kabale** pour devenir un **Voïvode** respecté un jour. On ignore si la rumeur est vraie, toujours est-il que de nos jours on peut le retrouver errant dans les rues de **Mer'Val'Ech** selon des itinéraires faussement aléatoires, à la recherche d'adversaires puissants à défier ou de fortes têtes à remettre à leur place avec une violence disproportionnée, lorsqu'il ne part pas à l'aventure dans le **Secteur Navis** pour y faire exactement la même chose.

Le **Roi de la Nuit** est un **Arlequin** plein de ressources, charismatique et autoritaire. Il a gagné le respect de ses amis comme de ses ennemis, souvent grâce à sa férocité et à son habileté au combat. Il aurait affronté certains des combattants les plus terrifiants du **Secteur**, et s'il n'a aucun scrupule à tailler en pièce la chair à canon, il n'a jamais tué un seul de ses "vrais" adversaire, trouvant bien plus drôle de les laisser en vie pour constater leurs progrès lors du prochain combat. Il n'est pas non plus invaincu, mais il a toujours eu la présence d'esprit de disparaître avant une issue fatale en sa défaveur, toujours dans le but de revenir faire mieux la fois suivante.

Borgne, il n'a jamais fait remplacer son œil manquant, ni utiliser d'implant artificiel pour retrouver la vue, et il arbore fièrement un cache-œil visible sur son masque. Il semble cependant que son handicap l'ait doté d'une faculté étrange et indescriptible lui permettant de "capter le potentiel combattif" et de "lire les styles de combats" de ses adversaires pour repérer au premier coup d'œil les guerriers dignes de son attention, et éventuellement apprendre quelque chose de nouveau de cette confrontation.

##### Le Grand Cabaret

Au-delà de ses activités personnelles souvent très égoïstes, il est également un homme d'affaires prospère et étonnamment pragmatique, comme le montre son succès avec le **Grand Cabaret** ; un établissement à **Mer'Val'Ech** dont il est propriétaire, et il reste un chef très respecté pour sa **Troupe**, dirigeant ses **Comédiens** avec brio et un soucis du perfectionnisme à l'intention de son publique. Les représentations de sa **Troupe**, à domicile ou en extérieur, sont toujours nocturnes et illuminées de mille feux, et leur qualité en font la renommée.