Heru'ur

Khonshu, Heru'ur, o también conocido bajo el seudónimo de Señor del Tiempo, es el Señor del Sistema de la isla de Aegis e hijo prodigio de la Arquetípica Ra. Se trata de un Goa'ulds Ascendido milenario perteneciente a la Primera Generación que logró alcanzar su Ascensión durante los eventos que rodearon al Tercer Círculo del Abismo. Su participación y contribución a su especie se cuentan bastante, aunque nunca ha sido un individuo que siguiera ciegamente la visión de los Arquetípicos. Tiene una gran obsesión con los Dragones y su cultura con la que se ha llegado a relacionar durante los días del Imperio Dragón y con el Tiempo.

Se lo considera como uno de los espadachines más famosos y letales del mundo, e incluso antes de desarrollar su estilo de combate propio centrado en el Tiempo ya era bien conocido y diestro. Ha participado en conflictos tales como la Gran Guerra del Gusano, la Tercera Cruzada Impía y la Sexta Cruzada Impía. Su territorio, el Nomo de Aegis, es uno de los más grandes de todo el Imperio Daevita y tiene bajo su servicio a varios Señores del Sistema Menor. Además de ser considerado como uno de los Inquisidores y Señores del Sistema más poderosos y temidos forma parte del Proyecto del Tren Infinito como colaborador directo.

## Aspecto

Heru'ur tiene el aspecto de un hombre de edad madura de unos 3.10 metros de altura y un peso de 200 kilogramos, producto de su gran masa corporal. Es robusto y de complexión ancha. Varias de sus venas, en especial en el rostro, están siempre marcadas y acompañan a las arrugas generadas por las casi siempre serias y molestas expresiones de sus expresiones. Tiene una caballera corta de cabellos blancos, rasgo característico de las Ascensión de los Goa'ulds, con dos pequeños mechones colgando a los lados de su frente. Por el contrario sus ojos no son escarlata, sino dorados, como consecuencia de sus Ojos Místicos. Podría decirse que sus ojos son lo más característico de toda su apariencia.

A pesar de ser conocido por usar el fuego y la luz a su favor lleva un atuendo abrigado preparado para el frío invernal que azota Aegis compuesto por un largo abrigo blanco cerrado con arneses y acompañado por una capa con cuello de pelo gris. Debajo de todo este pesado conjunto que restringe bastante su movilidad tiene una camisa negra sin mangas. Usa como calzado unas botas altas blancas.

## Personalidad

Heru'ur es una persona estoica y seria con un carácter templado pero consecuente. Es una representación casi perfecta del ideal de perfección daeva en lo que respecta a la justicia y forma parte de la sección más tradicionalista y conservadora de su especie. Se le describe como honorable y justo, con la verdad siempre por delante y aborreciendo a los hedonistas y egoístas. Como se pudo ver al acabar con la vida de Dakari es extremista y no tolera el fracaso, menos cuando viene de la incopetencia y confíanza. Aún así tiene cierto grado de tolerancia y es capaz de ver el potencial en otros, como lo hizo con Garou. Su código de honor es fiero, hasta el punto de aborrecer bastante los comportamientos de la Arquetípica Sothis y sus hijos. Como el resto de sus hermanos se considera a si mismo un Dios, pero no uno inalcanzable o invencible. No le cuesta tratar con "inferiores" y considera como iguales no a los de su misma especie, sino a aquellos que se lo merecen como en sus combates contra Escanor y Garou.

A pesar de siempre seguir un ideal de perfección y busque limitar hasta el máximo la influencia de sus emociones personales es imposible mantenerse calmado durante toda una vida. Tanto durante su combate contra Escanor como contra la Árbitro Karisa demostró emoción y coraje ante enemigos que consideraba dignos. Para Heru'ur, que rara vez encuentra oponentes dignos, pelearse con personas capaces de plantarle cara suele resultar una experiencia bastante grata y satisfactoria. Durante los combates suele atacar de la manera más brutal posible pero a la vez calculada, combinando armónicamente sus ataques cuerpo a cuerpo con su magia de tiempo lo que demuestra una gran destreza y temple. De todas formas, suele restringir bastante el poder con el que ataca, lo que a vece hace parecer que es más débil de lo que realmente es.

Aunque en primera instancia podría parecer que Heru'ur es un personaje poco profundo y que se centra más en destrozar físicamente utilizando sus habilidades natas, y hasta cierto punto es verdadero, Heru'ur es un hombre de ciencia y un apasionado de la arqueología, claro, si le sirve para obtener sus intereses. Está bastante interesado en rescatar tecnología y conocimiento tanto de los Nefilim como los Dragones, motivo por el cual viajó hasta Terranova para recuperar los restos del Dios Dragón Bahamut.

## Historia

Heru'ur es el hijo de los Arquetípicos Goetia y Ra. Forma parte de la Primera Generación Goa'uld, la más antigua entre los Descendientes. Los inicios de su vida son todo un enigma y está disasociada entre el resto la del resto de sus hermanos.

Hay pocos hechos certeros en su pasado. Es bien sabido que Heru'ur, junto al resto de sus hermanos, viajó desde la isla de Selusa donde nació hasta la isla de Aegis usando un anfitrión Unás. Allí entraría en contacto a la par que el resto de su especie con los Nefilim y cambiaría de anfitrión abrazando a esta nueva especie. Luego seguió el masivo éxodo hacia el continente de Arrakis. Durante este tiempo es muy probable que haya ayudado en la construcción de Shambhala. Otro de los hechos que son asumidos por la mayoría es que formó parte de los Señores de la Guerra, un antiguo pero poderoso grupo predecesor al Primer Imperio Goa'uld y que fue sucedido por los Señores del Sistema. El territorio que habría dominado durante este tiempo es incierto.

Heru'ur participó en eventos tan importantes como la Tercera Cruzada Impía que enfrentó al Primer Imperio Daevita contra el Imperio de Pallas y los Ángeles. Su participación en este y otros conflictos tampoco es del todo bien conocida. Durante la Gran Guerra del Gusano abatió a los Dioses Gusano gemelos , la rebelión de Uroboros o la Guerra de Sucesión que dio fin al imperio. Durante la Gran Guerra de los Gusanos o la Primera Guerra Divina abatió a dos Dioses Gusano gemelos Ir-Alak e Ir-Aval y forjó con sus corazones las Llaves Divinas que usa. En el algún punto de su vida llegaría a entablar amistad con un Dragón Eterno del que recibiría sus Ojos Místicos. De aquí es posiblemente de donde surgió su obsesión con los Dragones.

Durante la guerra civil que acabó con el Primer Imperio Daevita mantuvo una posición de absoluta neutralidad y se encerró en la ciudad de Heliopolis. Aunque esto llevaría a que Heru'ur fuera menospreciado y repudiado en cierta medida durante los siglos siguientes le garantizó la supervivencia frente a otros Señores del Sistema.

Con la llegada del Segundo Imperio Daevita cedió el trono de Heliopolis a la recién renacida Ra transformándose, temporalmente, en un gobernador menor de la ciudad. Sería durante este tiempo que recibió el Fragmento Ascendente de Goetia para utilizar las Artes de la Luz.

### El Abismo: Tercer Círculo

Cuando las puertas del Abismo se abrieron por tercera vez para explorar la ciudad perdida de Balak, entre el grupo de exploradores daevitas, Heru'ur se unió para descubrir los secretos del Abismo y conseguir poder para si mismo. Su equipo original estuvo formado por dos Magus, Heinrich Faust y Mr.Five, y dos Goa'ulds, Astaroth y Dakari. De este grupo solo tres regresarían, uno de ellos en otro grupo totalmente diferentes.

El grupo fue comandado por él. Bajo su mando llegaron a la recamara donde descansaba el Defensor de Balak, Kalep. Todo el equipo fue transportado al Lago Hali en Aldebarán. Durante el enfrentamiento que Heru'ur y su grupo mantuvo contra Kalep el Magus Heinrich Faust escapó abandonando al equipo, mientras que Dakari quedó al borde de la muerte tras atacar inconscientemente a uno de los enemigos invocados por Kalep. Al final sería Heru'ur quien acabaría con Kalep y liberó las puertas de Balak, dando acceso a otros grupos al corazón de la ciudad pero también abriendo las puertas a las fuerzas invasoras.

Como consecuencia por acabar con la criatura los sobrevivientes del grupo se vieron "recompensados" por la aparición de una grieta dimensión a un vacío lleno de colores. Heru'ur saltaría sin pensarlo al interior dejando a sus compañeros atrás solo para ser devuelto como un Ascendido. Durante su pequeña estadía en esa extraña dimensión alterna entró en contacto con lo que se puede asumir es el Dios del Tiempo, o al menos con una esquirla de su poder. Luego de su regreso acabaría con la vida de Dakari por su incompetencia durante el combate y su extrema confíanza.

Varias salas después Heru'ur se encontró con la hija de la Arquetípica Sothis y el Tirano de la Hélade, Leonidas, su "prima" a efectos prácticos, la Strategos Nemesis. Juntoa a ella estaban otro grupo de exploradores que reemplazaron a Faust y Mr.Five, quien habría muerto algunos salas antes intentando recuperar un artefacto para él. Durante sus primeros momentos reunidos tuvieron que enfrentarse a una amenaza desconocida e invisible que se presumía era capaz de robar las almas de sus enemigos. Una vez más, se separaría de su nuevo grupo y acabó junto con Astaroth en el Tren Infinito. Aquí se unió a un grupo conformado por los Goa'ulds Kronya, Nathifa, Goetia, Ra, Asim y Astaroth, a la que se unió un Oni llamado Kirio. El nuevo objetivo de Heru'ur sería retribuir la Llave de Nabucodonosor y abrir las puertas finales del Abismo.

Juntos avanzaron eliminando a varios peligros menores hasta encontrarse con un verdadero peligro a tener en cuenta, un Árbitro del Imperio de Asterión junto a dos Garras. El enfrentamiento se extendió de manera encarnizada hasta la aparición de White Night. Fue capaz de llevar al borde de la muerte a uno de las Garras pero quien daría el golpe final sería White Night, aquel que obligó al grupo del Árbitro a retirarse del Abismo y con ello frustrar los planes del Imperio de Asterión.

El camino continuó hasta llegar al final del Abismo. Heru'ur recibió la orden de contener al resto de exploradores para impedir su acceso a la cámara del trono de Balak mientras Goetia y la Bestia del Abismo peleaban por el dominio de la Llave de Nabucodonosor. Heru'ur pelearía mano a mano con el León del Orgullo, Escanor, quien daría una buena pelea hasta el final. Lamentablemente tendrían que retirarse sin poder llegar a concluir la disputa por la destrucción que Goetia y la Bestia del Abismo causaron alrededor de toda la ciudad.

### Señor de Aegis

Tras volver del Abismo con todos los honores comenzó a ganar popularidad entre los Señores del Sistema ganándose no solo el título de Señor del Tiempo sino también de hijo prodigio. Fue, después de los Arquetípicos, el primero en poder realizar una Ascensión y tomar control de un concepto tan singular e importante como el tiempo. Heru'ur logró ganarse el beneplácito de todos los Señores del Sistema y limpiar parte de su nombre, manchado durante la Guerra Civil Daevita.

Heru'ur lograría ser investido como Señor del Sistema de Aegis en la capital imperial, Memfis, haciéndose con el control de uno de los nomos más grandes de todo el Imperio Daevita y una de las ruinas Nefilim mejor conservadas y comprendidas del mundo moderno: la Torre de Babel.

### Gaia y Legenis

Cuando los mundos de Gaia y Legenis entraron en contacto Heru'ur formó parte de la primera ola de expedición enviada por el Imperio Daevita para conquistar y explorar el mundo alternativo. Su primera visita fue a la tundra de la tierra de Kyria donde acabó encontrándose con el Monstruo Humano, Garou. Ambos entrarían en una pelea que acabaría en una tregua tras intercambiar conocimientos. Entonces, sin ver mucho más de interés en el mundo, Heru'ur daría la vuelta para volver a Legenis.

Durante lo que sería la fase final del enfrentamiento, esta vez contra Emrakul, Heru'ur regresó para apoyar a la coalición de planetas a pelear contra el Dios. Mayormente se dedicó a acabar con los tentáculos del enemigo y escalar por su cuerpo para llegar a la cabeza. No tuvo una participación tan memorable como otros miembros de su especie o del mundo de Legenis. Cuando la batalla acabó Heru'ur aceptó a Garou, con quien volvió a encontrarse, como su discípulo cuando decidió quedarse en Legenis.

### Séptima Cruzada Impía: Inicio

Durante el inicio de la Séptima Cruzada Impía no se vio involucrado activamente en el conflicto. De hecho se le vio bastante crítico con la precipitada decisión de declarar la guerra al Imperio de Askr sin asegurarse antes de ocuparse de los Ángeles. Heru'ur no envió sus tropas ni recursos al frente aprovechando que su territorio estaba lejos de Ketunia.

Durante este tiempo estudió más sobre los Dragones, influenciado por la noticia de la muerte de Bahamut. Realizó varios viajes a las ruinas del Imperio Dragón en Terabithia para rescatar artefactos y textos interesantes. Acabó encontrando un alijo en mitad del Desierto Eterno con fundamentos de la Magia Dracónica de la que extrajo la habilidad de Dragon Gate y más conocimiento alrededor de los Dragones.

### A los pies del Archidragón

Heru'ur partiría en secreto al continente de Terranova acompañado de su discípulo Garou para buscar los restos del Archidragón Bahamut. El viaje de incógnito duró varias horas, movilizándose alrededor de la Cordillera Ymir por los alrededores del Pico del Archidragón, Durante su viaje encontró una de las escamas de Bahamut dándose cuenta que no había muerto. Fue entonces cuando decidió emprender la retirada.

De regreso se topó con un grupo conformado Kronya, Ruijerd y Rudeus. Esto generó fuertes tensiones, pues el secreto de la misión se vio comprometido. Estas tensiones se acrecentaron caundo percibió una presencia familiar pero a la par misteriosa que debía ser eliminada. La pelea se desarrolló con facilidad para el grupo de Heru'ur. Ruijerd quedó fuera del combate y Kronya desterrada al pasado después de perder en contra de Garou. Heru'ur sería el encargado de eliminar a Rudeus enviándolo hacia el futuro, fuera del tiempo.

## PROPIEDADES GOA'ULDS

### Artes

* Artes Solares
* Artes Mentales
* Artes Biológicas
* Artes de la Luz
* Artes del Tiempo

### Magias Verdaderas

N.A

Heru'ur resalta por ser uno de los pocos sujetos Ascendidos que caminan por el mundo. Esta condición como Ori le otorga algunas peculiaridades útiles tanto por la misma naturaleza de la ascensión como la de su raza original, los Goa'ulds, como lo serían incorruptibilidad, longevidad, reflejos sobrehumanos, cicatrizado acelerado, falta de necesidad de oxígeno, adaptación a la presión submarina y uso de la Magia Lógica, gracias a sus Circuitos Mágicos

Heru'ur tiene una destreza con la espada similar que le han ganado el título de Espadachín Sagrado. Combinando su Llave Divina y sus Artes del Tiempo crea un estilo de pelea rápido, adaptable, y difícil de contrarrestar que sumado a su habilidad permite asimilar otros estilos de combate con tan solo enfrentarse a ellos unas cuantas veces.

### Divinidad C

Divinidad es una habilidad otorgada a quienes poseen cierto grado de Divinidad. Para Heru'ur la prueba verdadera de su divinidad fue la Ascensión, proceso por el cual ganó esta habilidad tan útil. El efecto que tiene es mejorar en un 250% la Fuerza y Resistencia de Heru'ur, reducir la efectividad de los poderes lanzados sobre él en un 20% y aumentar su Resistencia a las Maldiciones a C.

### Predicción D

Esta habilidad otorga 100 puntos de XP cada vez que se realiza alguna predicción acertada.

### Estilo de Combate: Flujo Temporal B X

El primer estilo de combate de Heru'ur es el que combina con las Artes del Tiempo. Se trata de un estilo extremadamente ofensivo, consistente en golpes rápidos más que poderosos con sus manos o espadas para impedir que el enemigo logre contraatacar. Al combinarse con las Artes del Tiempo Heru'ur gana segundos extra para golpear, solapar ataques o simplemente acelerar sus golpes o movimientos. Cuando se suma con una fuerza superior este estilo se vuelve imparable.

### AT-Field EX X

La manifestación del alma de una persona que ha ascendido, un alma superior. Se manifiesta con el aspecto de un campo de hexágonos concéntricos anaranjados que permiten bloquear cualquier ataque mientras que la fuerza del oponente no supere por 50% la resistencia de Heru'ur. Como parte de su control en el tiempo el AT de Heru'ur es capaz de dejar un movimiento congelado en el tiempo dejando una imagen residual del ataque y su usuario en cuestión. Esto impide que un movimiento o habilidad similar sea replicada por alguien que ha caído en la trampa temporal. Heru'ur puede hacer con cuantos objetivos quiera pero solo una vez por individuo. Si quiere volver a usarlo en una misma persona debe liberar el ataque anterior.

### Ojos Místicos: Visión Draconiana del flujo eterno EX X

Otorgados por los Dragones, los Ojos Místicos del a Visión Draconiana del Flujo Eterno o simplemente conocidos como Ojos Místicos del Flujo Eterno es un tipo de Ojo Místico empleado por aquellos Dragones que servían de guías para el resto en sus viajes entre mundos y tiempos. Como el mundo original de los Dragones era convulso y abstracto necesitaban de maneras de darle forma y viajar a través de ellos encontrando como resultado el tiempo mismo.

Estos Ojos Místicos pueden ver a través de mundos y líneas temporales para predecir cursos de acciones, ver las posibilidades de una acción o los muchos destinos de una persona. Para usarlos Heru'ur tiene que ver al objeto o entidad que quiere analizar directamente y pensar en que es lo que quiere ver. Como consecuencia aparecerá una visión difusa superpuesta a la realidad misma. Tienen el aspecto de ojos ámbar y con pupila en forma de rendija similares a los de un reptil.

### Artes Solares A X

La primera de las múltiples Artes que domina Heru'ur son las Artes Solares, aprendidas de su madre Ra. Heru'ur no tiene una maestría absoluta en este arte pero si la suficiente como para presentar un peligro mortal. Los ataques más comunes empleados con esta Arte consisten en generar llamas que alcanzan unos 5.000ºC y expulsarlas como bolas de fuego o llamaradas a una distancia máxima de 50 metros. Heru'ur tiene inmunidad también a este elemento gracias a su dominio.

* **Inducción Ígnea (E):** Esta técnica fue desarrollado por Heru'ur durante su batalla contra el León del Orgullo, Escanor. Aunque simple es bastante eficaz. Heru'ur toma una profunda bocanada de aire usando este mismo elemento como "combustible" para su "fuego interior". Tras exalar alza un mar de llamas que cubre su cuerpo y castiga a cualquier enemigo que busque atacarlo cuerpo a cuerpo.
* **Jet (D):** Jet es una habilidad clásica entre las Artes del Fuego. Heru'ur adopta una posición de deslizamiento o surfeo a la par que usa sus piernas como propulsores expulsando fuego por los pies que lo impulsan. Esta habilidad aumenta la velocidad de Heru'ur en un 50% y permite tanto planear como amortiguar caídas. Al usarse también los brazos para impulsarse gana un 100% más de velocidad y puede volar.
* **Barrido Ígneo (B):** Esta habilidad es una de las más poderosas dentro del repertorio básico de las Artes Solares de Heru'ur. Tras realizar un salto gira de forma pesada sobre su propio eje usando el giro como canalizador del fuego y sus dos espadas como catalizador. Después de realizar exactamente tres giros alza una ola de fuego de diez metros de alto y cinco de ancho que avanza en dirección recta, con un 25% menos de velocidad, y engulle al enemigo y todo lo que se encuentre en su camino.

#### Aton A X

El Orden de Fundación de las Artes Solares consiste en la creación de un Sol Artificial no más ancho de diez metros que potencia los parámetros de sus habilidades y estadísticas en un 50%. La temperatura de las llamas se dobla y el gasto de Circuitos se reduce a la mitad. Emite una luz capaz de desertificar una zona entera y causa un efecto debilitador en los usuarios de poderes oscuros similar al buff que reciben los usuarios de fuego. Durante este tiempo Heru'ur gana la capacidad de generar pequeños soles en miniatura no más grandes que su puño que puede lanzar para que exploten abarcando un radio de 20 metros.

* **Supernova EX:** Golpeando sus Soles con sus propios puños u otras habilidades una vez han sido expulsados Heru'ur los hace explotar en un espectáculo de colores fríos. Esta explosión dobla la distancia y la temperatura de estos.

### Artes Mentales C X

Entre los hijos de Ra no es muy popular el uso de las Artes Mentales pues son consideradas indignas y poco honorables al jugar con la mente del enemigo y no con su físico. Aún así, Heru'ur indagó un poco en ellas para aprender lo básico.

* **Aura de Incomodidad B:** Heru'ur desarrolló una habilidad similar a la Maldición conocida como Aura de Incomodidad, un efecto mental que puede activar y desactivar a voluntad sólo con su pensamiento que infunde un terror innato en quienes están en presencia del Señor del Sistema. Gracias a esto es capaz de disuadir a enemigos débiles o desestabilizar la moral de aquellos que lo enfrentan.

### Artes Biológicas B X

El uso de Artes Biológicas es algo típico en todos los Goa'ulds por su versatilidad tanto en el ámbito defensivo como el ofensivo.

* **Refuerzo B:** La habilidad más básica y que domina Heru'ur es el Refuerzo, con el cual puede aumentar sus estadísticas en un 50% y volverse su piel tan resistente como el acero.

### Artes de la Luz B X

Gracias al fragmento Ascendente otorgado por su padre Heru'ur puede utilizar las Artes de la Luz. Este fragmento se manifiesta como una marca blanca en forma de ondas cerca de su ojo izquierdo. Este elemento divino es capaz de hacer mucho más daño a Demonios y seres oscuros ignorando hasta el 50% de su defensa. A través de sus puños Heru'ur puede expulsar un plasma divino supercaliente a 10.000ºC capaz de alcanzar los 10 metros de distancia, esferas lumínicas el doble de grandes que un puño o imbuir sus armas en la misma luz.

* **Celestial Punishment C:** Una esfera de luz con diez metros de diámetro que avanza unidireccionalmente con una distancia máxima de veinte metros.

### Artes del Tiempo EX X

Las Artes del Tiempo se trata del dogma mágico desarrollado intrínsecamente por Heru'ur una vez ascendió en el Abismo. Es un arte capaz de doblegar el tiempo a voluntad dando a luz a una de las artes más peligrosas y ofensivas de todas que, combinadas con su Llave Divina y su dominio en el arte de la espada, no conocen enemigo que no pueda derrotar.

En primer lugar el dominio del tiempo le otorga a Heru'ur inmunidad ante otras habilidades del mismo tipo. Heru'ur puede detener, retroceder, avanzar o borrarlo en un lapso de tres segundos. También puede leer el futuro y el pasado con un tiempo máximo de un minuto de diferencia. Lo más común de usar para Heru'ur es, realmente, la habilidad de acelerar o desacelerar el tiempo tanto de una persona exacta, un objeto o una zona, aumentando o reduciendo su velocidad en un 50% en la perspectiva de aquellos que no están siendo afectados directamente por esta habilidad.

* **Restauración Temporal (E):** Restauración Temporal es, dentro de las Artes Temporales, una de las mencionadas "habilidades principiantes". Incluso así su utilidad no es de subestimar. Su fundamento es básico, es la habilidad para manipular el tiempo de un objeto inanimado y revobinarlo para regresarlo a un estado anterior a deseo del portador.
* **Foreshadowing (D):** Foreshadowing es una habilidad básica, que permite ver diez segundos en el futuro.
* **Clock Regression (C):** Heru'ur gira sus dos manos como si fueran agujas del reloj en sentidos contrarios con los pulgares y los dedos índice y anular extendidos. Las dos manos deben encontrarse y alinearse alrededor de la herida que quiera sanar. Al hacerse aparecerá una vórtice temporal en la herida y volverá a un estado previo a ser herido.
* **Consecuence (C):** Consecuence es una habilidad que permite revobinar el tiempo dejando atrás la consecuencia inmediata de la acción borrada. Al realizarse, Heru'ur revobina a un punto deseado en el pasado en el lapso de una acción como máximo. Los resultados de la acción tanto para él como para elementos externos se mantiene en el tiempo. Es una habilidad que, por ejemplo, ayudaría a evitar un daño inminente tras realizar un ataque que no quiere borrar.
* **Reflection (C):** Con Reflection Heru'ur puede extraer de otras líneas temporales reflejos de él mismo y solaparla con la línea temporal en la que se encuentra, escogiendo de entre todas las líneas aquella acción que le conviene. Con esta técnica puede crear seis copias de si mismo como máximo para efectuar un movimiento simple y luego desaparecer. Tiene un alcance máximo de cinco metros. Estas copias se ven como reflejos translúcidos. Heru'ur puede manifestar solo alguna extremidad o parte concreta de su cuerpo, entonces el reflejo nacerá de su cuerpo y tendrá un alcance determinado por este mismo y la extremidad.
* **Time Bubble (B):** Time Bubble es una habilidad defensiva centrada a la obstaculización de habilidades creada por Heru'ur. Como indica su nombre, permite crear una burbuja temporal alrededor de un ataque sea físico o espiritual con un rango de unos cinco metros como máximo. La burbuja reducirá en un 99% la velocidad del ataque deteniéndolo prácticamente en el aire.
	+ **Time Bubble (B+):** La mejora de Time Bubble tiene un alcance menor, de tres metros, pero puede usarse en personas. La eficiencia en personas es mucho menor pues es mucho más difícil congelar y estabilizar un alma en un punto exacto del espacio. El resultado es una relantización del 75% de la velocidad de todo dentro de Time Bubble.
* **Visión Bifurcada (B):** A pesar de que Visión Bifurcada es una habilidad de rango intermedio su efecto es simple y con un uso no tan explícito como el resto de habilidades. De hecho, es más bien ocasional y táctica. Son las implicaciones que Visión Bifurcada tiene dentro del control del tiempo lo que la deja tan arriba. Es una habilidad que permite irrumpir y observar otras líneas temporales en el presente. Obviamente puede ser combinada con otras habilidades de precognición. Permite ver tantas líneas temporales como uno quiera ver. Otro de sus limitantes es que su uso se encuentra limitada al uso local. No permite extender más allá del campo de visión real del usuario. Por lo general es una habilidad auxiliar de otras.
* **Canalización Temporal (A):** Canalización Temporal es una habilidad temporal basada en acelerar al tiempo pero de una forma mucho más focalizada y específico alrededor de un concepto: Habilidades. Mediante esta habilidad Heru'ur puede acelerar el tiempo alrededor de una sola habilidad, algo bastante difícil de realizar por lo abstracto del concepto "Habilidad". Gracias a esta habilidad puede acelerar el tiempo necesario para que una habilidad sea cargada o llegue al límite de turnos necesario para activarse o enfriarse, sorteando cualquier tipo de requisito de tiempo. Se activa de manera instantánea, sin necesidad de realizar ningún tipo de encantamiento o efecto visual.
* **Time Percepction (EX):** Esta habilidad básica pero fundamental para la comprensión del tiempo y las Artes Temporales es bastante relevante, no tanto por sus efectos, sino por la consecuencia en el dominio temporal de Heru'ur. Mediante Time Perception puede percibir el tiempo de una forma diferente al resto, como bien se puede asumir por la habilidad. Por ejemplo, independientemente de su tiempo de reacción, percibe el tiempo de una manera estándar sin perder las ventajas de las habilidades que alteran esta misma percepción, pero sin ganar las desventajas. También puede sentir el tiempo independientementa a la gravedad y a su reloj biológico interno. A un nivel más conceptual es posible sentir el tiempo como una constante universal más allá de cualquier limitación física, tanto como el flujo temporal y la existencia de líneas temporales alternativas. En su rango más alto se suma la posibilidad de sentir cuando se crea una línea temporal y cuando el tiempo es alterado.
* **Time Revolver (EX):** Time Revolver es una de las habilidades más poderosas de Heru'ur a pesar de que carece de cualquier efecto ofensivo real. Time Revolver utiliza los diferentes "tiempos" de Heru'ur como "respaldos", una forma de asegurarse la resurrección y cambiar de estrategia de una forma un tanto innovadora dentro del combate. Esta habilidad crea una especie de "revólver" metafórico en el interior del portador, un tambor giratorio con una capacidad de cinco balas, cada una siendo un reflejo del corazón de Heru'ur en diferentes momentos del tiempo. En específico, los corazones representan la niñez, adolescencia, adultez, madurez, vejez. Cada una presenta unas bonificaciones únicas tanto a sus estadísticas como habilidades, además de sus contrapartes. Cuando Heru'ur muere el tambor girará con el sonido de un disparo y se ejecutará una explosión de apenas un metro de diametro alrededor de su cuerpo, consumiendo el corazón actúal y colocando en la "recámara" un nuevo tiempo al que será enviado. Heru'ur establece cual será el tiempo al que quiere ser enviado una vez muere, y es posible ejecutar Time Revolver sin la necesidad de morir. Al hacerlo manualmente el corazón no se consume y solo se ejecuta la explosión, sin el sonido del disparo, a cambio de requerir un gasto de Circuitos Mágicos. La apariencia de Heru'ur también cambia para adaptarse a su nuevo estado físico. Cada 24 horas se recuperan uno de los corazones consumidos por esta habilidad. El estado base de Heru'ur es siempre el de madurez, aquel que corresponde al aspecto físico de su cuerpo tras la Ascensión.
	+ **Niñez:** +100% estadísticas | 50% parámetros de habilidades
	+ **Adolescencia:** +50% estadísticas | - 25% parámetros de habilidades
	+ **Adultez:** N.A
	+ **Madurez:** -25% estadísticas | +50% parámetros de habilidades
	+ **Vejez:** -50% estadísticas | +100% parámetros de habilidades
* **Palmada Acelerada A+:** A través de una aceleración infinita en uno de sus brazos Heru'ur es capaz de alcanzar una velocidad infinita durante un tiempo determinado en esta extremidad. Acaba derivando en Fuerza Infinita. Esta técnica fue desarrollada en el Abismo y resultó ser capaz de desintegrar el rostro de una persona sin tan siquiera dejar la sangre. Por el momento, Heru'ur sólo puede llevar a cabo una de estas palmadas a la vez y requiere un gran consumo de Circuitos Mágicos para alcanzar ese nivel aunque es un gasto que vale la pena por un ataque que puede atravesar cualquier material o defensa. Tarda en cargar unos dos segundos.
	+ **Strike With the Weight of Time A++:** Una habilidad derivada de Palmada Acelerada mucho más poderosa. Permite cargar en una o dos manos un golpe tan poderoso que no solo ignora cualquier defensa, sino que destierra al objetivo del tiempo mismo. El mero impacto con el mismo significa una sentencia directa de muerte, independientemente de donde de la fuerza resultante será tal que, si el objetivo no muere al instante, será expulsado de la línea temporal o enviado hacia delante en el tiempo varios años. Este poder y Palmada Acelerada tienen la misma forma de activarse. La diferencia es que Strike the Weight of Time tiene un tiempo de carga mucho mayor, de aproximadamente diez segundos. Mientras el ataque se carga Heru'ur extraerá su fuerza directamente desde el tiempo provocando que el área circundante empiece a saltar entre tiempos, mostrando su estado en diferentes puntos y líneas temporales alternas sin un patrón o lógica clara. Cuando Heru'ur acabe de cargar el ataque avanzará con velocidad y fuerza infinita una distancia máxima de diez metros barriendo en línea recta con todo lo que se encuentre.

#### Puño del Flujo Temporal A

El Puño del Flujo Temporal es una versión alterada y adaptada del Puño de Agua, un Arte Marcial dominada tanto en Legenis como en Gaia. Heru'ur aprendió sobre el Puño del Agua de parte de Garou, un habilidoso artista marcial del mundo alterno de Gaia, y modificó sus fundamentos para mejorarlo y añadir su propios trechos alrededor del concepto del Tiempo.

Para poder ejecutar el Puño del Flujo Temporal es necesario que el usuario tenga un gran dominio sobre las Artes del Tiempo, en específico tener Time Perception en Rango A. Esto es un requisito estricto para poder sentir el flujo mismo del tiempo y emularlo. Ya que es un concepto demasiado abstracto tanto como para explicar con palabras como entender es necesario que el practicante sienta de primera mano el flujo del tiempo. Una vez se comprende y siente es posible empezar a emularlo. Alguien que domina el Tiempo a niveles maestros no tardará tanto en poder emular el flujo y temporal y hacerse uno con el mismo, que es el verdadero objetivo de esta técnica, mientras que un novicio tardará días o incluso semanas en dar sus primeros pasos alrededor de esta arte.

Una vez se incide de manera directa en el concepto mismo del tiempo y su flujo es posible crear flujos temporales propios que se superpone, pero no invalidan, los fundamentales sobre los que se sostiene toda la realidad. De esta forma es posible ejecutar esta habilidad incluso en el tiempo detenido, pues no es un sustituto directo de la línea temporal original. Esto también ayuda a focalizar la habilidad y conseguir un efecto reducido, que es lo que se desea para poder ejecutarlo correctamente.

Alcanzando este punto el portador será capaz de moverse mucho más rápido que de costumbre sin necesidad de acelerar el tiempo, hasta un 50% más rápido. Sus puños crearán estelas temporales similares a vórtices bidimensionales y estirados que, como una película, distorsionan la visión a través de ellos sin bloquearla del todo. El tiempo distorsionado servirá como una defensa que se extenderá tanto como el usuario se mueve. Estas estelas serán tan largas como el espacio que el practicante decida recorrer, e incluso estático avanzarán un metro por cada golpe que se logre interceptar. Es una habilidad que requiere utilizar las manos y por tanto las necesita desnudas. Todo ataque que caiga en este Puño será desviado y arrastrado a través del flujo hasta su final usando el doble de la fuerza aplicada por el ataque. En este caso, los únicos capaces de resistir este efecto son aquellos con más resistencia que fuerza tienen en la amplificación del arrastre. A diferencia del Puño de Agua esta habilidad no requiere que el usuario sea en cierta medida más fuerte que el oponente ni que tenga una velocidad superior. El mero hecho de caer en este puño arrastrará el ataque hasta el final de la línea. Cada golpe desviado divide los flujos temporales en dos, creando más y más sin un límite concreto.

Por el contrario, no es tan fácil contraatacar con este Arte Marcial, relegándose a ser usado de manera defensiva o requerir de una maestría excepcional para poderse usar como contraataque. Esto es debido a su propia habilidad. Como los flujos siempre son expulsados hacia atrás es difícil usarlos de manera ofensiva, y mucho menos crear un camino lógico para poder desviar el ataque hasta su reminente. Quienes mejor dominan este arte, como Heru'ur, utilizan el mismo movimiento para crear un camino temporal favorable y aprovechan el desvío para golpear en el momento en el que la postura del enemigo se rompe

#### Paradoxum EX X

Yo cuento con el poder para hacer trizas lo que fue, es y será
Tengo el poder para volverlo todo uno
Vías de entrada canalizadas
Energía mágica fluyendo
Fracturando las vías del tiempo
Mi justicia se extenderá por todas las edades y las volverá una
PARADOXUM

La Orden de Fundación de las Artes del Tiempo crea un campo de tamaño relativo y variable dependiendo de lo que Heru'ur considere como su campo de batalla. Paradoxum le permite percibir el tiempo hasta diez veces más lento y aumenta la influencia temporal de sus poderes al doble de segundos además de impedir el uso de cualquier poder de manipulación espacio-temporal que no provenga de si mismo. Cualquier intento de manipular el terreno por medios mágicos quedará anulado y los objetos destruidos o lanzados se detendrán algunos segundos después de separarse de su fuente original a no ser que sean lanzados por Heru'ur. Todas los tiempos de recarga de las habilidades enemigas se multiplicarán x4 dentro del campo de Paradoxum. Si llegara a morir durante el uso de esta habilidad el Orden de Fundación se cancelaría pero a cambio reviviría en el estado previo a su activación.

### Afinidad al Tiempo EX

Una habilidad natural ganada tras las Ascensión que tuvo Heru'ur y la creación de sus Artes Temporales. Su efecto es hasta cierto punto sencillo pero bastante útil. Mejora en un 100% todas las habilidades relacionadas en algún sentido con el tiempo y hace que sea mucho más fácil desarrollarlas lo que, junto con la destreza en su campo de Heru'ur, ayudan a que el proceso de desarrollar habilidades sea casi instantáneo.

### Dragon Gate A

Tras muchos años de estudio intensivo sobre el conocimiento de los Dragones y su Magia al final Heru'ur logró desentrañar algunos de sus secretos. Dragon Gate es una habilidad mágica enlazada a los antiguos Dragones de carácter defensiva que aprendió de un pergamino recolectado en sus expediciones secretas al continente de Terabithia.

El fundamento, dentro de todo, es algo sencillo. Heru'ur proyecta una suerte de disco plateado con el grabado de dos dragones similar a un espejo y conecta esta proyección con una dimensión alterna desconocida. Parece ser que es una suerte de combinación de Magia de Proyección y Magia Espacial, aunque es algo bastante obvio. El punto de toda esta habilidad es la utilidad de la conexión con la dimensión de bolsillo, que plausiblemente puede tratarse de un espacio artificial creado por los Dragones. Similar a Inducción de las Artes del Vacío, Dragon Gate puede absorber hasta un ataque de nivel Anti-Ciudad, independientemente del rango. Si el ataque supera por poco este rango es posible que Dragon Gate aún logre absorberlo con algunas grietas o daños menores, pero si no, la Proyección se romperá y la brecha se cortará. Esta habilidad puede absorber ataques mucho más grandes que si mismo.

### Análisis A

Análisis es una habilidad bastante útil que Heru'ur ha ido entrenando desde el origen de sus días y que tiene ciertamente varias utilidades en sus estados más evolucionados. Gritando en voz o en su mente la palabra "Análisis" y apuntando con su mirada o una extremidad al objetivo de esta habilidad recibirá un mensaje directo del Sistema proyectado en su vista que dará un perfil completo del enemigo. Se manifiesta en forma de holograma y muestra el nombre del objetivo y su "tipo", la especie, el nivel, las estadísticas, resistencias y aptitudes además de las habilidades. También puede analizar las palabras individuales que salgan en el mensaje y recibir definiciones de las mismas. Esta habilidad no consume ningún tipo de energía.

### Presence Perception EX

Presence Perception es una muy util habilidad del Sistema que permite detectar otras presencias dentro de un rango de 500 metros, diferenciarlas y determinar aproximádamente su nivel de poder. Podría decirse que es capaz de, hasta cierto punto, sentir las almas de otras personas incluso si carecen de una. Como la mayoría de habilidades del Sistema son inútiles contra portadores de Títulos de Soberano y seres fuera del Sistema.

### Nombre Verdadero: Khonsu EX

El Nombre Verdadero de Heru'ur es, en realidad, Khonsu. Es un nombre que pocas veces ha revelado al público y no tiene la intención de hacerlo mucho más a menudo ahora que es un Ori. Gracias a su Ascensión el Nombre Verdadero de Heru'ur tomó poder y se transformó en un arma que utiliza combinándolo con sus Artes del Tiempo. De facto, es imposible diferenciar esta habilidad de cualquier otra de las variantes de su Magia Temporal. El primer efecto que tiene, y el más básico, es mejorar en un x2 los parámetros de su Magia Temporal.

El segundo efecto y el más interesante de todos se podría considerar como una variante de la Segunda Magia Verdadera, o incluso de la Quinta. El fundamento de esta habilidad es, hasta cierto punto, bastante simple. Considerando el tiempo como una dimensión extra que se suma a las tres dimensiones espaciales, se puede establecer una relación con las mismas afirmando que, hasta cierto punto, tanto altura, longitud, profundidad y tiempo son exactamente lo mismo a nivel conceptual. Siguiendo el mismo hilo también puede asumirse que existen innumerables líneas temporales, principales o secundarias, donde los eventos transcurren de manera diferente a la convencional. Por tanto es factible que Heru'ur, en algún punto, haya estado en todos los lugares del Universo en algún punto.

Considerando que es el mejor usuario vivo y conocido de Magia Temporal a día de hoy en Legenis, su dominio temporal debería ser capaz de permitirle superponerse a nivel espacial en cualquier punto lógico del Universo y, de la misma forma, hacer converger ese punto en el tiempo actúal atrayéndolo de alguna línea de tiempo alterna, pasada o futura y crear con ello un enlace conceptual entre él y ese punto deseado. Así, el Nombre Verdadero de Heru'ur crea lo que él llama "Superposición Espacial Perfecta", un teletransporte o creación de portal que puede superponerse a cualquier barrera espacial o, incluso, temporal. Mientras la posición a la que quiere teletransportarse esté dentro de los límites de su dominio, o en pocas palabras, el Universo, podrá teletransportarse ignorando barreras espaciales. Esto podría, por ejemplo, permitirle llegar al corazón de una Balak con la distorsión espacial activada o teletransportarse al corazón de Almyra aún con el Mundo Trono de Leonor Von Almyra activo a su máxima capacidad.

Claro, esto tiene sus ciertos límites. Aunque esta habilidad no contempla para nada un gasto de Circuitos Mágicos si puede verse limitada por el espacio y las dimensiones alternas. Aquellos mundos que son naturalmente No-Euclidianos desde su origen mismo, como el Infierno o los Reinos Celestiales, pueden limitar en un determinado número de kilómetros o metros la distancia en la que Heru'ur puede saltar entre espacios o incluso retener su propio acceso. En un inicio no debería de existir ningún problema a la hora de teletransportarse a cualquier lugar dentro de Legenis, pero fuera del mismo es un problema esencial. Tampoco podría teletransportarse a un lugar con una coordenada espacial irracional, como la Raíz, a no ser que haya estado ahí previamente. De esta forma puede llegar a Teletransportarse, por ejemplo, dentro del Mundo Trono de Goetia sin ningún problema, ya que no sería la primera vez que haya estado ahí. Eso es lo que se contempla como "Coordenada Lógica". No hay que olvidar que hasta cierto punto su habilidad depende enteramente del Sistema, como el resto, y Heru'ur debe de demostrar ante el Sistema que sería posible para él visitar dichas localizaciones. Este nivel de demostración variaría, y es lo que suele bloquear su habilidad. Por suerte a nivel local no es algo que le moleste mucho, a no ser que Heru'ur no sepa para nada donde ir. No hace falta que Heru'ur sepa la geografía del lugar, con tener una vaga aproximación es suficiente. Con saber el lugar es posible o, incluso, saber que hay alguien en ese lugar. El teletransporte normalmente se ve como una rasgadura en el tejido del espacio, con una tonalidad azul blanquecina. Esta grieta o rasgadura es bidimensional y puede aparecer sobre cualquier superficie.

Existe un tercer y curioso efecto relacionado con el segundo. Considerando los mismos principios espaciales y temporales, Heru'ur tiene la habilidad de expandir cualquiera de sus habilidades espaciales a cualquier punto del planeta. Esto está justificado por el principio de la omnipresencia temporal. Si el estuvo en todos los puntos del planeta en alguna línea temporal significa que pudo y puede sentir en el mismo. Similar al Orden de Fundación de las Artes Mentales pero sin concederle una suerte de visión clara, Heru'ur siente, según las habilidades de Percepción que tenga, todo a una escala planetaria, pues el vacío estelar crea una suerte de interferencia en sus sentidos. Este último punto tiene ciertas excepciones. Heru'ur es capaz de expandir su percepción a otros puntos externos a Legenis si: existe un portal o conexión espacial directamente a dicho lugar o ese elemento está influyendo directamente en Legenis.

### Mundo Trono: Throne of Time

El Mundo Trono de Heru'ur, conocido como Throne of Time, es una dimensión alternativa formada a partir de su propia alma tomando como cimientos su dominio sobre el tiempo y su deseo de alcanzar el Paraíso Inmutable. La Teoría del Paraíso Inmutable es un texto creado por Heru'ur que relata como debería ser el "paraíso" que los Daevas quieren crear. Para él el mal del mundo es el cambio, paradójico para alguien que domina el cambio.

Heru'ur considera que, si todo se mantiene inmutable, gran parte de los males o mejor dicho, todos los males, desaparecerían. Sin cambio no habría jamás ausencia de recursos, tampoco habrían catástrofes ni surgirían tiranos o amenazas que derrotar. Tampoco habría muerte, enfermedad o degradación. Para Heru'ur, un mundo donde todo sea estático es la perfección absoluta. Se puede asumir que, de todos los trabajos públicos de Heru'ur, este es su Opus Magna. Tan importante es para él que sirvió como cimientos de este Mundo Trono.

En si misma, la propia dimensión resalta sobre otros Mundos Trono por su peculiar organización. Mientras el resto suelen consistir de un espacio descomunal con un único efecto o varios que se repiten a través de todo el espacio Throne of Time tiene otra composición. Se divide en "Galerías" o "Bóvedas", cada una de ellas es una sección del Mundo Trono muy diferenciada y con un efecto único irrepetible en el resto de bóvedas. Cada una de estas representa un punto en la filosofía y teoría del Paraíso Inmutable. Cada Galería funciona en si mismo como un Reality Marble que Heru'ur puede manifestar de manera individual con un encantamiento. Heru'ur puede aislar cada una de las Galerías o transportar a todos los intrusos a una en específico. Por esto, cada Galería tiene su propio gasto de Circuitos por establecimiento.

Todas las galerías a su vez están influenciadas por **Chronologius Rex**, un gigantesco reloj de arena en el corazón del Mundo Trono que representa el poder y el alma personificada de Heru'ur. **Chronologius Rex** impone dos efectos generales en todas y cada una de las galerías. Son llamados "Golpe Perfecto" y "Estoicismo". Cada diez turnos, **Chronologius Rex** hará un ciclo y girará sobre si mismo reiniciándose. Esto será anunciado con una campanada. En ese preciso momento Heru'ur podrá realizar un ataque, el que sea, y siempre dará en el blanco pase lo que pase. Este es el efecto "Golpe Perfecto", pero "Estoicismo" es bastante diferente. Durante la duración de un Ciclo ninguna de las habilidades de Heru'ur tendrán gasto de Circuitos Mágicos. Al finalizar un ciclo **Chronologius Rex** consumirá los circuitos que Heru'ur debió gastar y devolverá la mitad. Si el balance de ganancia de Circuitos es positivo no pasará nada, simplemente se entregarán los Circuitos Mágicos recuperados. **Chronologius Rex** siempre hará el consumo de Circuitos Mágicos primero, por tanto, si detecta que llega a cero los recargará al máximo a cambio de "quemar" la Galería donde se encuentren. Por lo general la misma será imposible de acceder por ningún medio, pero incluso si se logra llegar a la misma, el efecto único de dicha Galería habrá desaparecido y se habrá sustituido por el efecto de la Galería más cercana. Si **Chronologius Rex** llega a quemar todas las Galerías todos, incluido Heru'ur, serán expulsados del Mundo Trono. Este último podrá regresar al mismo pero no llevarse a nadie más consigo.

El Mundo Trono tiene un efecto general sobre la totalidad de la Isla de Aegis. Se superpone sobre el Mundo Trono de Goetia pues comparten parte del rango de acción. La isla se encuentra en un estado de eterna noche y eterna nevada, con una descomunal aura boreal perpetua que atraviesa todo el cielo. La ciudad de Venohya, capital de la ciudad, es inmune al deterioro. Da igual cuanto tiempo pase o cuanto se intente, sus edificios jamás serán destruidos ni se degradarán de ninguna forma. Nada tampoco envejece dentro de la Isla de Aegis.

#### Infinite Lagrange Point

Cuando la muerte haya tomado todo
Ante las estrellas moribundas surgirá el Paraíso
Un paraíso infinito, donde todo volverá a recobrar sentido
El tiempo es infinito
El espacio es infinito
Solo los dignos serán redimidos
Infinite Lagrange Point

**Infinite Lagrange Point** es el "exterior" del Mundo Trono, aunque sigue estando dentro del mismo. Se puede decir que todas las galerías, exceptuando esta, están situadas dentro de "Paraíso Inmutable" de Heru'ur, una dimensión de bolsillo dentro de otra dimensión de bolsillo, un hecho que añade mucha más rareza a este peculiar espacio. Este espacio es un vacío cósmico con alguna que otra ocasional estrella en el firmamento que rodea al "Paraíso Inmutable", una burbuja estelar que evoca imágenes de su interior. Lo que siempre puede verse desde fuera no importa el que es **Chronologius Rex**. Muy posiblemente también muestre imágenes del **Eternal White Desert** o nubes blancas rodeando las paredes de la burbuja. Lo más normal es que la Galería manifieste plataformas rocosas con forma de asteroides o domos planos. A veces estos asteroides cuentan con ruinas artificiales de civilizaciones preexistentes o nunca antes identificadas.

Heru'ur puede cambiar constantemente de meteorito y mover a quien quiera a uno de estos espacios. La destrucción de estos moverá automáticamente a aquellos situados encima a otro punto sólido dentro de **Infinite Lagrange Point**. El efecto de este pequeño pero basto espacio se puede describir como un "intercambio". A cambio de bloquear por completo cualquiera de sus habilidades temporales gana un aumento de un 10.000% en el resto de los parámetros de sus habilidades, mientras aumenta en un 1.000% sus estadísticas. De manera natural también bloquea cualquier tipo de habilidad temporal, sea percepción o manipulación, pero no otorga esa mejora a agentes externos. Podría considerarse que este espacio es un "punto sin tiempo".

#### Empyrean White Desert

Entre las infinitas dunas del tiempo
Ni la más monumental de las obras perdurará
Pues es así la naturaleza de lo mortal
Todo es temporal
Cuando ni el tiempo quede para recordar
Solo una ciudad se mantendrá
Oculta en la infinidad del blanco mar
Empyrean White Desert

**Empyrean White Desert** se trata de la segunda de las galerías

#### Infinite Paths to Nowhere

Nada quedará lejos de la mirada de Dios
Hacia delante o hacia atrás, eso da igual
Romperé las cadenas, acabaré con la paradoja
En este tiempo congelado, solo yo seré quien mueva la mano
Throne of Times: Infinite Paths to Nowhere

La tercera de las galerías del Mundo Trono de Heru'ur es conocida como "Infinite Paths to Nowhere". Se podría considerar que es la periferia del Mundo Trono o, mejor dicho, de la **Ciudad Eterna de Heith**. Está formada por carreteras infinitas hacia el corazón del Mundo Trono. Estas están edificadas por encima de la **Ciudad Eterna de Heith**. Es posible ver en el cielo a **Chronologius Rex**, el gran reloj que sirve como núcleo del Mundo Trono. Como en el resto de itineraciones del Mundo Trono **Chronologius Rex** se encuentra rodeado de varios círculos de nubes semi-sólidas. Desde esta galería es posible observar la curvatura natural y estrecha de Throne of Time.

El efecto natural de Infinite Paths to Nowhere es que Heru'ur puede cancelar el uso de habilidades a distancia o, mejor dicho, "enviarlas a ninguna parte". Cuando un ataque a distancia se lanza Heru'ur puede hacer que recorra uno de los caminos. En ese momento el ataque cambia de dirección y comienza a recorrer una de las rutas a máxima velocidad y perdiéndose en la infinidad del Mundo Trono. También puede seleccionar un objetivo en concreto en el mismo camino en el que ha sido lanzado el ataque. Entonces, el mismo seguirá a su nuevo objetivo hasta pasados tres turnos donde se disipará si no ha impactado previamente.

Heru'ur también puede aumentar o decelerar la velocidad de un camino tanto como el quiera llegando a límites imposibles de cuantificar. El truco en este efecto recae en que la modificación se aplica sobre un camino, no un individuo. Por tanto, todos aquellos dentro del camino, incluyéndose a si mismo, se verán afectados por la modificación de velocidad. Al salir del camino este efecto se desvanece.

## Datos conceptuales

### Nombre

* Polaris A
* Polaris B
	+ La Decimonovena Llave Divina: La Llave de la Justicia

## Datos técnicos

### Material

* Corazones de los Dioses Gusano Gemelos Ir-Alak e Ir-Aval

### Origen

* Gran Guerra del Gusano
	+ 20.100 a.E

### Peso

* P-A: 2 Kg
* P-B: 2 Kg

### Polaris

Polaris es un conjunto de dos espadas divinas conocidas propiamente como Polaris A, cuyo color es dorado, y Polaris B, plateada. Cuando se activan sus poderes se iluminan en sus respectivos colores mostrando patrones geométrico y escrituras en Daeva antiguo. Tienen como premisa juzgar y castigar. Son bastante ligeras para los estándares de un daeva y además de ser indestructibles tienen el encantamiento "Unión EX" que une al portador con el arma. Solo Heru'ur puede usar estas armas y permite invocarlas con un simple movimiento. Normalmente las lleva en dos fundas que cuelgan de su cintura.

Polaris fueron creadas a partir de los corazones de los Disoes Gusano Ir-Alak e Ir-Aval, las dos cazas personales que Heru'ur realizó durante la Gran Guerra del Gusano.

La espada dorada, Polaris A, puede absorber cualquier tipo de ataque mágico o físico si logra bloquearlo, desde un golpe pasando por una llama e incluso un devastador rayo fulminante. Una vez Polaris A ha absorbido el ataque puede ser devuelto por Polaris B adaptado y transformado al uso de la espada con su poder amplificado. Los parámetros de estas habilidades se verán potenciados en un x2. El límite de absorción no gira tanto alrededor de la escala sino alrededor de la escala destructiva del ataque. Este mismo escala hasta ataques Anti-Ciudad. Por tanto, Polaris no puede devolver ataques Anti-Continentales, Anti-Mundos o superiores.

Polaris también puede dividirse en varias copias, en concreto tres por cada una de las espadas, manejadas por control mental que no cuentan con sus mismas propiedades. Pueden flotar alrededor de Heru'ur con una distancia máxima de dos metros.

### Brazalete Ascendido

* **CATEGORÍA:** Excepcional
* **RESISTENCIA:** Indestructible
* **PESO:** 1 g

Este extraño brazalete es un artefacto que Heru'ur logró recuperar del Tercer Círculo del Abismo, en la Ciudad Perdida de Balak. Estaba situada sobre una montaña de trastos inservibles y baratijas. Posteriormente logró mejorar este objeto en una Fragua Divina. Su origen es incierto así como su significado y puede ser que, de hecho, sea otra baratija más para los estándares de los habitantes de la ciudad. Está, aparentemente, hecho de oro o de un material muy similar. Aunque sus detalles son simples siguen siendo estéticos. Tiene cuatro gemas rojas formando una flor en su dorso. Heru'ur usa este artefacto en su brazo derecho.

Este objeto tienen los Encantamientos de "Parry EX", para poder devolver cualquier ataque físico que tenga como máximo un 100% más de Fuerza y "Reflejar A", que permite reflejar hasta magias de Rango A. Heru'ur utiliza este objeto haciendo un gesto con el brazo derecho como si buscara batear o desviar el ataque.

### Anillo de Duplicación X

* **Categoría:** Peculiar

Un curioso y pequeño anillo bien decorado que saqueó del cadáver de un explorador loco en el Tercer Círculo del Abismo, la Ciudad Perdida de Balak. Permite duplicar y controlar con la mente hasta dos armas manteniendo sus propiedades. El alcance de estos duplicados es de dos metros. Heru'ur lo lleva puesto en el dedo índice de su mano derecha.

### Midas X

* **Categoría:** Excepcional

De todas las dagas que Heru'ur y su segundo equipo encontraron en una de las salas del Tercer Círculo del Abismo la daga apodada Midas era la única que realmente tenía algo interesante. Tiene el aspecto de una hoja completamente dorada y ornamentada que, por el contario, corrompe y corroe todo lo que toca. Puede dragada todo lo que entra en contacto con la hoja a excepción de materia biológica. Actúa al instante como un potente ácido oxidante para lego desintegrar el objeto en cuestión o destruyéndolo al completo de manera más directa. Heru'ur siempre lleva colgando esta daga de una funda en la parte trasera de su cinturón.

### Anillo de Marte

* **CATEGORÍA:** Excepcional
* **RESISTENCIA:** Indestructible
* **PESO:** 1 g

El Anillo de Marte es una reliquia manifestada a partir de los vestigios de Emrakul, el Primigenio que atacó tanto al mundo de Gaia como Legenis. Posiblemente, este objeto fuera un producto del poder que permitia a este ser duplicar y crear copias de los campeones de ambos mundos. Representa al Dios Mago Marte del mundo de Gaia.

Tiene el aspecto de un anillo plateado algo oscurecido con detalles bastante cuidados y una gran gema escarlata en su dorso. Heru'ur lo usa normalmente en el dedo corazón de la mano derecha. Este anillo tiene el poder de otorgar un buff del 100% en Fuerza y doplar la potencia de todo tipo de Arte Marcial.

## Batallas

* **Heru'ur vs Ir-Alak e Ir-Aval, Dioses Gusano:** Victoria
* **Heru'ur vs Kalep, Defensor del Abismo:** Victoria
* **Heru'ur vs Claw (Batalla contra Arbiter Karisa)**: Interrumpida
* **Heru'ur vs Escanor:** Interrumpida
* **Heru'ur vs Garou:** Empate
* **Heru'ur, Legenis y Kyria vs Emrakul:** Victoria
* **Heru'ur y Garou vs Kronya, Rudeus y Ruijerd:** Victoria
* **Heru'ur y Garou vs A. No-Muertos, A. Zombies y A. Futuro:** En curso