Création de personnage

Dans Knight, les personnages joueurs sont des héros, puissants et capables d’actions qui défient l’imagination. Des chevaliers, membres du Knight. Cependant, ils sont aussi des personnes, avec une histoire, une vie, un passé qui construisent leur avenir. La création d’un personnage de Knight est divisée en différentes étapes. Il suffit de suivre l’ordre des étapes pour composer son personnage.

### Etape 1 : Les scores de base

Avant de commencer à créer son personnage, chaque joueur doit inscrire sur sa feuille de personnage un score de 2 dans chacun des aspects (Chair, Bête, Machine, Dame et Masque) et un score de 1 dans chacune des caractéristiques (Déplacement, Force…). Ces scores représentent un personnage sans talent, sans passion et avec peu d’expérience. Une sorte de matière brute, sans histoire, sans caractère et sans dons.
C’est le choix d’un archétype, le tirage des cartes et la sélection d’un haut fait qui vont créer le personnage et modeler son passé, mais aussi ses forces et ses faiblesses.

### Etape 2 : Archétype

La création d’un personnage de Knight commence avec le choix d’un archétype, c’est-à-dire d’un concept très général définissant les bases du héros et, souvent, son origine. Ces archétypes ne sont pas fermés et créer une histoire autour est nécessaire pour avoir un personnage étoffé et complet. Ils ne sont en rien restrictifs et permettent juste de poser l’idée d’un personnage. Enfin, chaque archétype apporte un bonus en termes de caractéristiques, à ajouter directement sur la feuille de personnage.

*Voir la liste des archétypes ici.*

### Etape 3 : Tirage des cartes

Afin de refléter les événements survenus dans la vie du héros, la troisième étape de la création de personnage dans Knight s'appuie sur un tirage de cartes du tarot, appelées « lames ». Chacune de ces lames représente des éléments du passé du personnage, des qualités ou des défauts, tout en attribuant des points de caractéristique et d'aspect à répartir.

Dans l'univers de Knight, la légende qui narre la guerre entre la lumière et les ténèbres évoque l'existence de mystérieuses cartes dotées de pouvoirs inimaginables. Ces cartes, connues sous le nom de lames du tarot, ne servent pas à prédire l'avenir, mais sont étroitement liées à une prophétie impliquant une Humanité luttant pour son propre destin. Bien que cette prophétie soit depuis longtemps perdue, Knight part du principe que les cartes du tarot définissent le personnage et son histoire, comme si elles représentaient un destin préétabli... un destin qui a déjà été tracé. En dehors de la phase de création de personnage, les joueurs de Knight n'utilisent ces cartes que rarement, symbolisant ainsi le fait que, en tant que chevaliers, ils reprennent en main leur destin, ainsi que celui de l'Humanité.

Pour déterminer les cartes tirées par les joueurs, deux méthodes sont envisageables : la **Damage Control** et la **Pseudo Control**.

#### Damage Control

La méthode de la Damage Control implique de tirer 5 cartes au hasard. Une fois cette étape réalisée, le joueur a le droit de retirer jusqu'à 2 cartes de son choix. Il peut ainsi sélectionner les arcanes qu'il souhaite relancer, puis effectuer un nouveau tirage aléatoire pour les remplacer. Les arcanes relancées ne doivent pas être remises dans les cartes à tirer.

#### Pseudo Control

La méthode de la Pseudo Control implique de donner la priorité à un aspect spécifique en tirant une carte parmi les arcanes qui le représentent. Ensuite, le joueur choisit un autre aspect qu'il ne souhaite pas privilégier et retire 2 cartes de cet aspect. Il peut répéter cette opération une deuxième fois, mais cette fois-ci, il doit choisir un aspect différent à négliger. Enfin, le joueur tire les 3 dernières cartes de manière aléatoire parmi celles qui restent.

#### Avantages et inconvénients

Après avoir tiré les cinq cartes, un PJ découvre un avantage et un inconvénient associés à chaque carte. Parmi ces avantages et inconvénients, le joueur doit choisir deux avantages et un inconvénient à reporter sur sa feuille de personnage.

Il est crucial de noter que les avantages et les inconvénients peuvent entraîner d'importants bonus et malus. Il est impératif de les prendre en considération lors de la construction du personnage.

En lieu et place de choisir des avantages issus du tirage de ses cartes du tarot, le chevalier peut choisir l’avantage suivant (cet avantage remplace les deux avantages normalement reçus à la création) :

### Etape 4 : Le haut-fait

Pour être sélectionné au sein de l'ordre des chevaliers du Knight, le personnage doit avoir réalisé un exploit notable, une action grandiose qui résonne auprès de nombreuses personnes. Un chevalier n'est pas une personne ordinaire ; il doit être un modèle pour l'Humanité. En conséquence, un ou plusieurs de ses actes passés doivent marquer le début de sa légende, témoignant au monde de sa capacité à accomplir des exploits et de son statut de véritable héros.

L'exploit peut remonter à plusieurs années ou n'avoir été réalisé que récemment, mais il doit avoir suffisamment d'impact pour être considéré comme un véritable acte héroïque. Certains exploits exigent des conditions ou des restrictions, telles que des scores minimums dans certaines caractéristiques. Chaque exploit confère des bonus spécifiques, détaillés dans sa description. Enfin, c'est en accomplissant cet exploit que le personnage se voit attribuer son surnom, qui le suivra tout au long de sa carrière. Pour chaque exploit, une liste de surnoms est présentée au joueur. Il a la liberté de choisir l'un des surnoms proposés ou d'en inventer un lui-même.

*Voir la liste des hauts-faits ici.*

### Etape 5 : Blason et voeux

Lorsque le jeune écuyer entre officiellement en service, juste après avoir terminé sa formation, il doit faire le choix d'un blason ou en recevoir un, marquant ainsi son accession au statut de véritable chevalier. Chaque blason est lié à un vœu, représentant un objectif général qui procure une motivation mineure supplémentaire au personnage. Au-delà de cela, le blason constitue essentiellement un élément de jeu de rôle dans l'univers de Knight. Un personnage peut choisir de suivre son blason de manière stricte, ou au contraire, adapter sa conduite en fonction de sa propre morale (dans ce cas, la réalisation de la motivation devient plus complexe). Chaque personnage doit opter pour un seul blason parmi ceux proposés.

*Voir la liste des blasons ici.*

### Etape 6 : Motivation

Les motivations d'un chevalier sont cruciales pour maintenir son espoir, résister à l'Horreur et éviter de sombrer dans les ténèbres. Dans l'univers de Knight, les personnages-joueurs doivent tirer force de leurs motivations pour regagner des points d'espoir. C'est l'une des rares solutions à leur disposition, et ils doivent la mettre délibérément en avant pour retrouver leur détermination. Sans motivation, un chevalier court le risque de sombrer dans la folie ou de se laisser posséder par l'obscurité, en d'autres termes, d'être accablé par le désespoir.

En termes de mécanique de jeu, on distingue deux types de motivations : les motivations mineures et majeures.

#### Motivations mineures

Une motivation mineure engage le personnage dans des objectifs récurrents et généraux, tels que le respect d'un idéal, la bienveillance, la générosité, ou encore la quête de reconnaissance des autres, entre autres exemples. Chaque personnage-joueur possède initialement deux motivations mineures, qu'il choisit librement en accord avec le maître du jeu, à l'exception des influences du blason, des avantages, et des inconvénients.

Lorsque le MJ estime qu'une motivation mineure d'un personnage est accomplie, ou qu'il atteint un élément correspondant à sa résolution, le PJ a la possibilité de récupérer 1D6 points d'espoir à ajouter à son score actuel. Cette récupération permet au personnage de retrouver de l'espoir perdu et peut être effectuée plusieurs fois au cours de la partie. Contrairement aux motivations majeures, les motivations mineures demeurent sur la feuille de personnage.

En réalité, elles ne peuvent être totalement accomplies, car elles représentent des principes ou des objectifs généraux qui motivent le héros. Ainsi, à chaque fois qu'un personnage respecte l'une de ses motivations mineures, il regagne 1D6 points d'espoir, sous réserve de l'accord du MJ.

Exemples de motivations mineures : *Braver un danger pour un allié, se faire aimer, protéger un équipier, protéger des innocents, protéger une personne en particulier, découvrir des remèdes contre des maladies, soigner les gens, réparer des véhicules dysfonctionnels, résoudre des meurtres, arrêter des coupables, pratiquer un art, apaiser des tensions, promouvoir la paix, promouvoir le Knight, combattre le désespoir, apprendre des choses, découvrir et mettre des oeuvres d’art en sécurité, etc.*

#### Motivation majeure

Chaque chevalier est également doté d'une motivation majeure, un objectif complet et complexe à atteindre, librement choisi par le joueur. Cette motivation doit servir de moteur à l'histoire et à l'évolution du personnage, constituant une véritable source de motivation et offrant au MJ la possibilité de créer des missions, des intrigues, voire des complots.

Une motivation majeure doit être bien définie, avoir la possibilité de se conclure, et représenter un défi difficile à relever. Elle émerge d'une discussion entre le joueur et le MJ, et sa clarté est essentielle. La résolution de cette motivation majeure se déroule en plusieurs parties, généralement une dizaine, ou peut même donner lieu à une mission spécifique mobilisant l'ensemble de l'équipe des PJ.

Certaines motivations peuvent être accompagnées d'une "jauge" gérée par le MJ, dont le seuil à atteindre est déterminé par ce dernier. Cette jauge se remplit grâce aux succès obtenus, y compris les moments d'overdrive, sur un jet défini par le MJ en fonction des actions du PJ. Lorsque le cumul de ces réussites dépasse le seuil défini par la jauge, la motivation est considérée comme accomplie.

En fonction de la nature de la motivation, le score à atteindre sur la jauge peut varier, étant plus élevé pour les motivations considérées comme difficiles. Une motivation jugée facile peut nécessiter 50 réussites, tandis qu'une motivation difficile peut exiger un score de 100. Généralement, les motivations ne nécessitant pas de jauge sont des objectifs importants résolus d'une unique manière par le chevalier. Ces objectifs impliquent souvent des missions dédiées, préparées par le MJ et approuvées, en jeu, par les chevaliers de la Table Ronde.

En ce qui concerne le jeu, une fois qu'une motivation majeure est résolue, elle est retirée de la feuille du personnage et ne peut plus être accomplie. En compensation, le joueur qui a atteint cet objectif reçoit 25 points d'espoir, à ajouter à la fois à son total et à son score actuel. Le héros peut se voir attribuer une nouvelle motivation majeure uniquement si le MJ le décide ou estime que le personnage doit encore accroître son nombre de points d'espoir.

### Etape 7 : La méta-armure

À ce stade de la création du personnage, le joueur doit maintenant choisir la méta-armure de son héros. Considérées comme le cœur du jeu, ces armures de combat transforment les chevaliers en véritables (super) héros, capables d'accomplir des exploits extraordinaires. Le choix et l'appréciation judicieux de la méta-armure revêtent une grande importance.

Chaque méta-armure existe en un nombre limité d'exemplaires, ce qui signifie qu'un personnage ne peut posséder qu'une seule méta-armure. De plus, chaque méta-armure est personnalisée et personnelle, constituant véritablement une partie intégrante du chevalier. Elle agit comme une extension de sa personne, le rendant meilleur dans tous les domaines. Bien que les joueurs aient la liberté de choisir n'importe quelle méta-armure pour leur personnage, il est recommandé de consulter les autres joueurs afin de former une équipe équilibrée, avec des armures complémentaires, ou tout du moins, sans avoir le même modèle de méta-armure quatre fois dans un même groupe.

*Voir la liste des méta-armures ici.*

### Etape 8 : Sections et points bonus

A cette étape, plusieurs options s'offrent au personnage : il est en droit de candidater et rejoindre une section ou suivre la formation d'écuyer pour parfaire ses compétences.

#### Choix de section

Le MJ et les PJ peuvent choisir d'appliquer cette étape. Chaque PJ a alors la possibilité de sélectionner une section parmi celles énumérées ci-dessous.

Les bonus attribués aux aspects et aux caractéristiques doivent être notés directement sur la feuille de personnage. Faire partie d'une section signifie également posséder un équipement spécifique, représenté par l'attribution d'un ou de plusieurs modules dont le chevalier dispose sans avoir à payer leur coût en PG.

Il est important de noter que chaque section impose un inconvénient additionnel au PJ, qui s'ajoute à celui obtenu lors du tirage des cartes. Bien sûr, un MJ a la possibilité d'utiliser cette étape optionnelle pour personnaliser un PNJ chevalier qui serait membre d'une section.

*Voir la liste des sections et leurs bonus ici.*

#### Points bonus

Les écuyers au sein de l'ordre du Knight bénéficient d'un entraînement spécifique et ont reçu des enseignements visant à combler leurs lacunes. Pour refléter cela, le MJ a la possibilité d'attribuer des points bonus aux PJ.

Cette distribution de points constitue une étape facultative, que le MJ peut choisir d'intégrer pour un jeu plus héroïque. Elle peut s'ajouter ou remplacer le choix d'une section.

Si le MJ opte pour l'inclusion de cette étape, les joueurs doivent attribuer 5 points de caractéristiques en respectant les règles suivantes : pas plus d'1 point bonus dans une même caractéristique, aucune caractéristique ne doit dépasser le score de l'aspect qui lui est lié, et aucune caractéristique ne peut être augmentée au-delà de 4 avec ces points bonus.

### Etape 9 : Valeurs dérivées

Une fois que le joueur a fait son choix de méta-armure, il est temps de calculer les valeurs dérivées de son personnage. Le terme "valeur dérivée" regroupe plusieurs scores, notamment la défense, la réaction, l'initiative, les points de santé, les points d'espoir, les points d'héroïsme, ainsi que les points de contact. Un mode de calcul spécifique est fourni aux joueurs pour chaque l'une de ces valeurs.

Il est important de noter que, pour les différents modes de calcul, une fois que les caractéristiques ont été choisies, il est impossible de les modifier en cours de mission. Les joueurs doivent donc les consigner sur leur feuille de personnage de manière permanente.

### Etape 10 : Achats à l'arsenal

Le processus de création du chevalier touche à sa fin. À ce stade, le joueur dispose de 60 PG qu'il peut dépenser à l'arsenal pour acquérir des armes et des modules afin d'équiper son PJ. Pendant cette phase, il a la possibilité d'acheter des modules et des armes standards. Il est crucial de noter que tout PG restant après cette étape est perdu et ne s'ajoute pas au total accumulé par le PJ. Il est donc essentiel de veiller à dépenser l'intégralité des PG disponibles.

Chaque chevalier bénéficie désormais des deux armes de base, à savoir le pistolet de service et le marteau-épieu, qui lui sont offertes. Enfin, au début de chaque mission, chaque PJ reçoit 3 nods d’énergie, 3 nods d’armure, 3 nods de soins et 5 grenades intelligentes.
### Etape supplémentaire : Construire son personnage

Cette section vise à guider les joueurs dans la caractérisation de leurs personnages en les aidant à élaborer une histoire, à tisser des liens et à les personnaliser. L'objectif est de transformer ces personnages, initialement simples PNJ pilotés par les joueurs, en des entités intégrées à l'histoire et à la campagne. Il est fortement recommandé aux joueurs d'engager une communication avec leur MJ. Cela leur permettra d'intégrer au mieux leurs personnages à l'univers de jeu et à la trame narrative, tout en clarifiant les éventuels doutes concernant les possibilités de création.

Il est important de souligner que la création du personnage ne nécessite pas une élaboration exhaustive. Les joueurs sont encouragés à être concis et focalisés, évitant ainsi de rédiger des dizaines de pages. L'objectif est de créer des personnages riches et engageants sans nécessairement recourir à une quantité excessive d'informations.

#### Ecrire son histoire

Étant donné le contexte récent du Knightverse, il peut s'avérer bénéfique de segmenter l'histoire de son personnage en trois phases distinctes : sa vie civile avant l'arrivée de l'Anathème, sa vie après l'apparition de l'Horreur sur Terre, et enfin, sa vie une fois que le personnage a embrassé la voie du chevalier. Il est recommandé à chaque joueur de consulter l'article dédié à l'*Histoire* pour obtenir des informations utiles.

##### Histoire avant 2034

Pour cette phase, il est essentiel de définir la vie du chevalier avant l'arrivée de l'Anathème sur Terre. Cela inclut des éléments tels que sa date de naissance, son origine, sa nationalité, et les détails de sa vie civile. Une description détaillée n'est pas obligatoire, à moins que le joueur ne souhaite lier son personnage à un événement particulier ou à un PNJ important de l'univers, tel qu'un immortel, un futur chevalier de la Table Ronde, ou autre. Pour enrichir cette partie, il peut être intéressant de s'appuyer sur l'*archétype* défini à l'étape 2 afin de déterminer certains aspects de cette vie civile.

##### Histoire après 2034

Suite à l'arrivée de l'Anathème, le comportement du personnage devient crucial. Où était-il et comment a-t-il réagi face à cette menace ? Quelles actions a-t-il entreprises et quelle était son état d'esprit ? Quel est son rapport à l'Anathème ? C'est à partir de ce moment que la destinée du personnage prend forme, car contrairement au commun des mortels, le PJ a su faire face au désespoir et à l'Horreur. Bien qu'il n'ait pas nécessairement accompli des exploits exceptionnels pendant cette période (2034 à 2038), sa personnalité et son magnétisme l'ont aidé à survivre avec une volonté de vivre incroyable. Cette période doit culminer avec la réalisation d'un haut-fait, attirant ainsi l'attention du Knight.

Au cours de cette période, le personnage va se lier socialement et politiquement à l'univers de Knight en fonction de la vie qu'il aura menée :

1. **Citoyen d'une arche :**
	* De quelle arche le personnage est-il citoyen ?
	* Quand a-t-il rejoint cette arche ?
	* Quelle était son occupation et son échelon ?
	* Quel est son rapport avec l'administration, la milice et les autres citoyens ?
2. **Rebut :**
	* Le personnage a-t-il été un rebut ?
	* A-t-il vécu dans une grande cité rebut ou dans le terrier d'une petite communauté ?
	* À quel Seigneur de l'Anathème a-t-il été confronté ?
	* Comment a-t-il survécu jusqu'à présent ?
3. **Citoyen d'un territoire libre :**
	* Le personnage est-il citoyen d'un territoire libre comme la NAU, les territoires libres d'Amérique du Sud ou d'Indonésie ?
	* Quel est son rapport à l'Anathème, étant donné que son pays n'a jamais subi directement ses effets ?
	* Comment mène-t-il sa vie au sein d'une société à peu près normale ?
4. **Victime du jeu des Seigneurs :**
	* Le personnage a-t-il été victime du jeu des Seigneurs ?
	* A-t-il été enfermé dans l'antre d'un patron de l'Anathème ?
	* A-t-il été obligé de devenir lui-même un monstre pour survivre ?
	* A-t-il été contraint de blesser voire de tuer des gens ?
	* Comment a-t-il échappé aux affres de l'Anathème ?

Détailler ces aspects permettra de donner une profondeur narrative au personnage et de le lier de manière significative à l'univers de Knight.

##### Intégrer le Knight

La question cruciale de savoir quand le personnage est devenu chevalier offre une opportunité d'enrichir son histoire. Est-ce arrivé en 2036, lors de la création du Knight, ou en 2038, lorsque le Knight cherchait à s'émanciper des immortels ? Le personnage a-t-il rejoint une section existante ou a-t-il été directement nommé écuyer par un chevalier de la Table Ronde ?

Il est également intéressant d'explorer le rapport et les souvenirs que le personnage a conservés de sa vie avant de devenir chevalier. Comment cette transition a-t-elle affecté sa perception du monde, de lui-même et de son rôle au sein du Knight ? Quels liens garde-t-il avec son passé, et comment cela influence-t-il ses interactions avec les autres chevaliers et l'univers qui les entoure ? Ce sont des éléments qui contribueront à façonner la personnalité et le parcours du personnage au sein de l'histoire.

#### Développer sa personnalité

Cette étape offre au joueur l'opportunité de construire la psyché de son personnage. Il n'est pas nécessaire de fournir tous les détails, au contraire. Le chevalier est un personnage encore en devenir, appelé à évoluer tout au long de la campagne. Ainsi, cette partie sera divisée en trois sections : la personnalité et le comportement du personnage, ses relations, et ses objectifs.

##### Personnalité du chevalier

La personnalité d'un chevalier peut idéalement être résumée en 3 à 4 adjectifs, évitant ainsi une complexité excessive qui pourrait entraver le plaisir du joueur pendant le jeu. Pour développer la psychologie du chevalier, il peut être pertinent de se baser sur les aspects du personnage. À partir d'un score de 6 dans un aspect et à chaque niveau au-dessus, le PJ peut acquérir un trait de caractère spécifique à cet aspect. Voici quelques exemples :

* **Chair :** narcissique, luxurieux, volage, compétiteur, orgueilleux, obsédé, borné, envieux, paresseux.
* **Bête :** colérique, hargneux, agressif, abrupt, brut, imprudent, instable, vulgaire, insouciant.
* **Machine :** calculateur, cruel, prétentieux, cassant, opiniâtre, arriviste, obtus, individualiste, intolérant.
* **Dame :** dominant, séducteur, fantasque, indiscret, caustique, possessif, sournois, émotif, méprisant.
* **Masque :** menteur, hypocrite, inaccessible, lunatique, manipulateur, planqué, désobéissant, secret, égoïste.

Ces traits de caractère ajoutent une dimension particulière à la psychologie du personnage, lui conférant une profondeur sans le rendre excessivement complexe. Ils peuvent également servir de base pour guider les interactions du chevalier avec le monde qui l'entoure.

Il peut être intéressant aussi, pour définir la psychologie et le rapport au monde du chevalier, de se baser sur les motivations mineures du personnage. Ces motivations font partie intégrante de sa personnalité, et le joueur doit naturellement tendre à les réaliser. Ces motivations récurrentes, telles que le respect d'un idéal, la volonté de faire le bien, le désir d'être généreux, ou encore l'aspiration à obtenir la reconnaissance des autres, influencent la manière dont le chevalier interagit avec son environnement et guide ses actions. Elles constituent des éléments clés pour comprendre la psychologie profonde du personnage et offrent une base solide pour le joueur afin de jouer de manière cohérente avec la personnalité de son chevalier.

##### Liens et contacts

Dans l'univers de Knight, personne n'est seul, et chaque personnage porte avec lui un passé, une famille, des amis. À cette étape, le joueur doit définir les quelques contacts qu'il a conservés malgré les événements récents. Le chevalier peut se baser sur son nombre de points de contact pour définir les PNJ qui gravitent autour de lui. C'est également l'occasion de définir des rapports avec des PNJ importants de l'univers, en accord avec le MJ.

Ces contacts peuvent inclure des membres de la famille, des amis fidèles, d'anciens collègues ou des mentors. Chacun de ces contacts peut jouer un rôle dans l'histoire du chevalier, offrant des opportunités, des conseils, ou même posant des défis. Ces relations ajoutent une dimension sociale au personnage, le connectant davantage à l'univers du jeu et offrant au MJ des possibilités narratives pour enrichir la campagne.

##### Objectifs

Au-delà de l'objectif final à définir, le joueur cherche à façonner l'évolution de son personnage et à lui donner une impulsion particulière. Cette intention se concrétise à travers la motivation majeure, mais elle peut aller au-delà.

L'un des premiers éléments cruciaux est la manière dont le chevalier va s'intégrer à sa coterie et établir des relations avec chaque membre. Le Knight encourage la fraternité et l'entraide, et le personnage doit prendre position pour faire de sa coterie une véritable équipe plutôt qu'une simple addition de personnalités. De plus, le chevalier est appelé à adopter un comportement héroïque pour inspirer l'espoir chez tous. Cette évolution personnelle doit permettre au personnage de transcender ses limites pour incarner ces valeurs, tout en gérant la responsabilité qui en découle.

La motivation majeure peut être soit un objectif égoïste, n'impactant que le personnage, soit une volonté altruiste d'accomplir quelque chose de significatif et positif pour le plus grand nombre. Quel que soit le choix, cette aspiration exigera du personnage un travail personnel et probablement des confrontations avec des ennemis jusqu'alors inconnus. Cela contribuera à forger le chevalier, faisant de son parcours une quête personnelle riche en défis et en développements narratifs.

#### Décrire son personnage

La dernière étape de la construction du personnage ouvre la porte aux autres joueurs pour interagir avec celui-ci. Il est donc nécessaire de décrire succinctement le personnage sur le plan physique, incluant sa carrure, sa couleur de peau, de cheveux et d'yeux.

De plus, la méta-armure, qui recouvre le chevalier la plupart du temps, prend une importance cruciale dans la construction de sa légende. Il est donc essentiel que l'armure soit personnalisée par le joueur, que ce soit par l'application de son blason ou par l'ajout de particularités uniques qui la distinguent. La méta-armure devient ainsi une extension personnalisée du chevalier, contribuant à forger son identité et à narrer sa légende au sein de l'univers de Knight.

### Joueur multi-personnages

En raison de la longue durée de la campagne Knight, chaque joueur a la possibilité de concevoir d'autres personnages. Cette démarche vise à diversifier le gameplay au fil des parties et à permettre aux joueurs de sélectionner le profil le mieux adapté à chaque mission. La création d'un deuxième personnage suit les mêmes règles que celle du premier, à l'exception de l'étape 10 qui comporte une étape supplémentaire.

Cette option peut également se révéler intéressante en cas de disparition du personnage principal, offrant ainsi au joueur une alternative prête à l'emploi.

Il est important de souligner que le deuxième personnage créé n'a aucune obligation d'être lié de quelque manière que ce soit au premier personnage. Les joueurs ont toute liberté dans la conception et le développement de leurs personnages additionnels, leur permettant d'explorer différentes facettes narratives et de contribuer à la richesse de l'univers Knight.

#### Etape 10.5 : Expérience sur le terrain

Lors de la création du second personnage, après avoir dépensé les 60 PG disponibles à l'étape 10, le personnage gagne une quantité de PG et de PX égale à la moitie du total du premier personnage (arrondit à l'entier inférieur). Il n'est pas obligatoire de dépenser ces PG et PX à la création du PJ. Ils sont considérés comme faisant partie du total du personnage, contribuant ainsi à déterminer l'équipement auquel il peut prétendre au cours de son évolution.

#### Récompense sans partir en mission

Dans le but d'assurer une équité entre les personnages partant en mission et ceux demeurant à Avalon (ou Camelot), chaque chevalier restant dans la cité se verra attribuer une part des PG et PX gagnés par les autres chevaliers. Généralement, cette allocation correspondra à la moitié du gain total, bien que des ajustements puissent être apportés en fonction du temps passé en mission ou d'autres circonstances particulières. Cette mesure vise à maintenir un équilibre entre les différents personnages, évitant ainsi des écarts trop importants dans leur progression.