Alakazam

* Abra
* Kadabra
* Alakazam
* Mega Alakazam

* Normal
* Shiny

* Normal
* Shiny

* Normal
* Shiny

* Normal
* Shiny

Características Físicas Sobre-Humanas, Armas Naturais (Garras), Telepatia (Capaz de ler mentes e possui um radar telepático que deteta as mentes de tudo ao seu redor), Telecinésia, Teletransporte, Levitação, Reação Instintiva (Capaz de usar seus poderes por instinto mesmo durante o sono, aprimorado ainda mais com Foresight), Percepção Extrassensorial, Sentidos Aprimorados (Capaz de sentir inimigos e ataques recebidos enquanto dorme), Criação de Ilusão (Capaz de criar cópias ilusórias de si mesmo), Criação de Campos de Força (Tem vários movimentos que criam barreiras e campos de força), Manipulação do Som (Capaz de criar barreiras à prova de som), Indução a Efeito de Status (Via Synchronize, Psycho Shift, Fire Punch, Ice Punch, Thunder Punch e Confuse Ray), Negação de Poder (Via Magic Guard e Foresight), Negação de Resistência (Via Foresight), Regeneração (Médio-Baixo), Cura, Desenvolvimento Acelerado Limitado (via Exp. Elite), Manipulação da Probabilidade Limitada (Via Type-Advantage Master e Sniper), Manipulação do Fogo (Via Fire Punch), Manipulação do Gelo (Via Ice Punch), Manipulação da Eletricidade (Via Thunder Punch e Charge Beam), Indução a Paralisia (Via Thunder Punch), Redução Estatística/Amplificação Estatística (Via Guard Split, Guard Swap, e Power Trick), Empoderamento (Via Psychic Terrain), Modificação de Poder (Via Skill Swap), Reflexão de Ataques (Via Magic Coat), Projeção de Energia (Via Signal Beam e Psyshock), Manipulação da Escuridão (Via Shadow Ball), Interação Não Física (Via Foresight), Manipulação da Luz (Via Confuse Ray), Manipulação da Mente (Via Confuse Ray), Manipulação da Radiação (Emite passivamente poderosas ondas alfa e partículas alfa), Manipulação da Tecnologia (A presença de Kadabra faz com que as máquinas ao seu redor funcionem mal), Nível de Poder Reativo (Quanto mais perigo Kadabra corre, mais forte seu poder psíquico se torna), Manipulação da Dor Limitada (Ele emite ondas alfa especiais de seu corpo que induzem dores de cabeça apenas por estar por perto), Precognição, Manipulação do Tempo (Future Sight permite ao usuário observar e atacar o alvo no futuro, contornando Campos de Força e Precognição no processo), Manipulação de Ectoplasma (Via Night Shade), Manipulação Limitada da Alma (via Night Shade), Inteligência Genial, Memória Fotográfica, Análise de Informações (Capaz de identificar instantaneamente a fraqueza de um oponente olhando para ele), Criação (Suas colheres foram criadas por seu poder psíquico), Manipulação do Clima (Pode criar uma Tempestade), Manipulação de Chi (Via Focus Blast), Resistência a movimentos do tipo Lutador e do tipo Psíquico (Inclui Manipulação da Mente, Telepatia, Manipulação de Energia, Telecinésia) e Manipulação do Sono)

Todas as habilidades anteriores mais Cópia de Poderes (Via Trace), Psicometria e Precognição (Um olhar para alguém lhe dá conhecimento do curso da vida daquela pessoa, desde o nascimento até a morte. Ele envia poder psíquico do órgão vermelho em seu testa para prever cada movimento de seus oponentes)

#### **Potencial Destrutivo**:

**Nível Quarteirão**(Deve ser comparável, embora ligeiramente inferior a Rhyhorn, que pode destruir montanhas) | **Nível Multi Quarteirão** (É comparável, se não superior, a um Dragonair, que pode destruir a Cidade de Vermillion.) | **Nível Montanha Grande** (Comparável a outros Pokémon totalmente evoluídos, como Tyranitar) | **Nível Ilha** (Comparável a outras Mega Evoluções)

#### **Velocidade**:

**Massivamente Hipersónico+** (Pode reagir a ataques do Magnemite) | **Massivamente Hipersónico+** (Pode acompanhar Charmeleon) | **FTL** (Comparável com Lycanroc) | **FTL** (Mais rápido que antes)

#### Vigor:

**Sobre-Humano** (O Pokémon comum é programado para a batalha e pode continuar lutando por muito tempo apesar de estar ferido. Capaz de passar um dia a pé enquanto luta contra hordas de inimigos em masmorras misteriosas com pouca ou nenhuma pausa)

#### Alcance:

**Alcance Corpo a Corpo Padrão** até **Centenas de Metros** | **Alcance Corpo a Corpo Padrão** até **Centenas de Metros** | **Alcance Corpo a Corpo Padrão** até **Dezenas de Quilômetros** com a maioria dos ataques | **Alcance Corpo a Corpo Padrão** até **Dezenas de Quilômetros** com a maioria dos ataques

#### **Inteligência**:

**Gênio Extraordinário**. Alakazam é ​​extremamente inteligente, inteligente o suficiente para superar um supercomputador e realizar cálculos complexos para ganhar vantagem nas batalhas. Diz-se que tem um QI de 5.000 e nunca esquece o que aprende

#### Técnicas Notáveis:

* Abra
* Kadabra
* Alakazam
* Mega Alakazam

* Habilidades
* A Subir de Nível
* Ovo
* Pokémon Go
* Eventos
* TCG

* **Synchronize:** Quando o Pokémon está envenenado, gravemente envenenado, tem paralisia ou tem queimadura, os inimigos próximos a ele receberão a mesma condição de status.
* **Inner Focus:** Esta habilidade protege o Pokémon da condição de status Flinch.
* **Magic Guard:** O Pokémon não sofrerá danos causados ​​por condições climáticas de tempestade de areia, armadilhas de explosão ou envenenamento.

* **Teleport:** O usuário troca de lugar com um Pokémon do grupo em espera, se houver algum capaz de lutar. Se um Pokémon selvagem usar este movimento, ele foge.

* **Ally Switch:** O usuário se teletransporta usando um poder estranho e troca de lugar com um de seus aliados. A chance deste movimento falhar aumenta se for usado em sucessão.
* **Confusion:** O alvo é atingido por uma força telecinética fraca para causar dano. Isso também pode confundir o alvo.
* **Encore:** O usuário obriga o alvo a continuar usando o movimento codificado por três turnos.
* **Fire Punch:** O alvo é atacado com um soco de fogo. Isso também pode deixar o alvo queimado.
* **Guard Split:** O usuário emprega seu poder psíquico para calcular a média de sua Defesa e Defesa Especial com as do alvo.
* **Guard Swap:** O usuário emprega seu poder psíquico para mudar as alterações em sua Defesa e Defesa Especial com o alvo.
* **Ice Punch:** O alvo é atacado com um soco gelado. Isto também pode deixar o alvo congelado.
* **Knock Off:** O usuário derruba o item segurado pelo alvo, tornando-o inutilizável para a batalha. Este movimento causa mais dano se o alvo tiver um item retido.
* **Magic Coat:** Este movimento não pode ser usado. É recomendado que este movimento seja esquecido. Uma vez esquecido, esse movimento não pode ser lembrado.
* **Power Trick:** O usuário emprega seu poder psíquico para trocar sua estatística de Ataque por sua estatística de Defesa.
* **Psycho Shift:** Usando seu poder psíquico de sugestão, o usuário transfere suas condições de status para o alvo.
* **Thunder Punch:** O alvo é atacado com um soco eletrificado. Isso também pode deixar o alvo paralisado.

* **Zen Headbutt:** O usuário concentra sua força de vontade na cabeça e ataca o alvo.
* **Charge Beam:** O usuário ataca o alvo com uma carga elétrica. A eletricidade residual também pode aumentar o Ataque Especial.
* **Signal Beam:** O usuário ataca com um feixe de luz sinistro. Isso também pode confundir o alvo.
* **Psyshock:** O usuário materializa uma estranha onda psíquica para atacar o alvo. Este movimento causa dano físico.
* **Shadow Ball:** O usuário ataca lançando uma bolha sombria no alvo. Isso também pode diminuir a Defesa Especial do Adversário.

* **Foresight:** Permite que um alvo do tipo Fantasma seja atingido por ataques do tipo Normal e Lutador. Isso também permite que um alvo evasivo seja atingido.

* **Confuse Ray:** O alvo é exposto a um raio sinistro que causa confusão.
* **Pound:** O alvo é golpeado fisicamente com uma cauda longa, uma perna dianteira ou algo semelhante.
* **Scratch:** Garras duras, pontiagudas e afiadas arranham o alvo para infligir danos.

* Habilidades
* A Subir de Nível
* Ovo
* Pokémon Go
* Eventos
* TCG

* **Synchronize:** Quando o Pokémon está envenenado, gravemente envenenado, tem paralisia ou tem queimadura, os inimigos próximos a ele receberão a mesma condição de status.
* **Inner Focus:** Esta habilidade protege o Pokémon da condição de status Flinch.
* **Magic Guard:** O Pokémon não sofrerá danos causados ​​por condições climáticas de tempestade de areia, armadilhas de explosão ou envenenamento.

* **Confusion:** O alvo é atingido por uma força telecinética fraca para causar dano. Isso também pode confundir o alvo.
* **Disable:** Por quatro turnos, o alvo não poderá usar o último movimento usado.
* **Teleport:** O usuário troca de lugar com um Pokémon do grupo em espera, se houver algum capaz de lutar. Se um Pokémon selvagem usar este movimento, ele foge.
* **Kinesis:** O usuário distrai o alvo dobrando uma colher. Isso diminui a precisão do alvo.
* **Psybeam:** O alvo é atacado com um raio peculiar. Isso também pode confundir o alvo.
* **Reflect:** Uma maravilhosa parede de luz é erguida para reduzir os danos causados ​​por movimentos físicos por cinco turnos.
* **Ally Switch:** O usuário se teletransporta usando um poder estranho e troca de lugar com um de seus aliados. A chance deste movimento falhar aumenta se for usado em sucessão.
* **Psycho Cut:** O usuário ataca o alvo com lâminas formadas por poder psíquico. Este movimento tem uma chance maior de acertar um acerto crítico.
* **Recover:** O usuário regenera suas células, restaurando seu próprio HP em até metade do seu HP máximo.
* **Psyshock:** O usuário materializa uma estranha onda psíquica para atacar o alvo. Este movimento causa dano físico.
* **Psychic:** O alvo é atingido por uma forte força telecinética para causar dano. Isso também pode diminuir a Defesa Especial do Adversário.
* **Role Play:** O usuário imita o alvo completamente, copiando a Habilidade do alvo.
* **Future Sight:** Dois turnos após esse movimento ser usado, um pedaço de energia psíquica ataca o alvo.
* **Calm Mind:** O usuário concentra silenciosamente sua mente e acalma seu espírito para aumentar seu Ataque e Defesa Especial.

* **Ally Switch:** O usuário se teletransporta usando um poder estranho e troca de lugar com um de seus aliados. A chance deste movimento falhar aumenta se for usado em sucessão.
* **Confusion:** O alvo é atingido por uma força telecinética fraca para causar dano. Isso também pode confundir o alvo.
* **Encore:** O usuário obriga o alvo a continuar usando o movimento codificado por três turnos.
* **Fire Punch:** O alvo é atacado com um soco de fogo. Isso também pode deixar o alvo queimado.
* **Guard Split:** O usuário emprega seu poder psíquico para calcular a média de sua Defesa e Defesa Especial com as do alvo.
* **Guard Swap:** O usuário emprega seu poder psíquico para mudar as alterações em sua Defesa e Defesa Especial com o alvo.
* **Ice Punch:** O alvo é atacado com um soco gelado. Isto também pode deixar o alvo congelado.
* **Knock Off:** O usuário derruba o item segurado pelo alvo, tornando-o inutilizável para a batalha. Este movimento causa mais dano se o alvo tiver um item retido.
* **Magic Coat:** Este movimento não pode ser usado. É recomendado que este movimento seja esquecido. Uma vez esquecido, esse movimento não pode ser lembrado.
* **Power Trick:** O usuário emprega seu poder psíquico para trocar sua estatística de Ataque por sua estatística de Defesa.
* **Psycho Shift:** Usando seu poder psíquico de sugestão, o usuário transfere suas condições de status para o alvo.
* **Thunder Punch:** O alvo é atacado com um soco eletrificado. Isso também pode deixar o alvo paralisado.

* **Zen Headbutt:** O usuário concentra sua força de vontade na cabeça e ataca o alvo.
* **Charge Beam:** O usuário ataca o alvo com uma carga elétrica. A eletricidade residual também pode aumentar o Ataque Especial.
* **Signal Beam:** O usuário ataca com um feixe de luz sinistro. Isso também pode confundir o alvo.
* **Psyshock:** O usuário materializa uma estranha onda psíquica para atacar o alvo. Este movimento causa dano físico.
* **Shadow Ball:** O usuário ataca lançando uma bolha sombria no alvo. Isso também pode diminuir a Defesa Especial do Adversário.

* **Foresight:** Permite que um alvo do tipo Fantasma seja atingido por ataques do tipo Normal e Lutador. Isso também permite que um alvo evasivo seja atingido.

* **Confuse Ray:** O alvo é exposto a um raio sinistro que causa confusão.
* **Pound:** O alvo é golpeado fisicamente com uma cauda longa, uma perna dianteira ou algo semelhante.
* **Scratch:** Garras duras, pontiagudas e afiadas arranham o alvo para infligir danos.

* Habilidades
* A Subir de Nível
* Ovo
* Pokémon Go
* Eventos
* TCG

* **Synchronize:** Quando o Pokémon está envenenado, gravemente envenenado, tem paralisia ou tem queimadura, os inimigos próximos a ele receberão a mesma condição de status.
* **Inner Focus:** Esta habilidade protege o Pokémon da condição de status Flinch.
* **Magic Guard:** O Pokémon não sofrerá danos causados ​​por condições climáticas de tempestade de areia, armadilhas de explosão ou envenenamento.

* **Disable:** Por quatro turnos, o alvo não poderá usar o último movimento usado.
* **Confusion:** O alvo é atingido por uma força telecinética fraca para causar dano. Isso também pode confundir o alvo.
* **Teleport:** O usuário troca de lugar com um Pokémon do grupo em espera, se houver algum capaz de lutar. Se um Pokémon selvagem usar este movimento, ele foge.
* **Kinesis:** O usuário distrai o alvo dobrando uma colher. Isso diminui a precisão do alvo.
* **Psybeam:** O alvo é atacado com um raio peculiar. Isso também pode confundir o alvo.
* **Reflect:** Uma maravilhosa parede de luz é erguida para reduzir os danos causados ​​por movimentos físicos por cinco turnos.
* **Ally Switch:** O usuário se teletransporta usando um poder estranho e troca de lugar com um de seus aliados. A chance deste movimento falhar aumenta se for usado em sucessão.
* **Psycho Cut:** O usuário ataca o alvo com lâminas formadas por poder psíquico. Este movimento tem uma chance maior de acertar um acerto crítico.
* **Recover:** O usuário regenera suas células, restaurando seu próprio HP em até metade do seu HP máximo.
* **Psyshock:** O usuário materializa uma estranha onda psíquica para atacar o alvo. Este movimento causa dano físico.
* **Psychic:** O alvo é atingido por uma forte força telecinética para causar dano. Isso também pode diminuir a Defesa Especial do Adversário.
* **Role Play:** O usuário imita o alvo completamente, copiando a Habilidade do alvo.
* **Future Sight:** Dois turnos após esse movimento ser usado, um pedaço de energia psíquica ataca o alvo.
* **Calm Mind:** O usuário concentra silenciosamente sua mente e acalma seu espírito para aumentar seu Ataque e Defesa Especial.

* **Ally Switch:** O usuário se teletransporta usando um poder estranho e troca de lugar com um de seus aliados. A chance deste movimento falhar aumenta se for usado em sucessão.
* **Confusion:** O alvo é atingido por uma força telecinética fraca para causar dano. Isso também pode confundir o alvo.
* **Encore:** O usuário obriga o alvo a continuar usando o movimento codificado por três turnos.
* **Fire Punch:** O alvo é atacado com um soco de fogo. Isso também pode deixar o alvo queimado.
* **Guard Split:** O usuário emprega seu poder psíquico para calcular a média de sua Defesa e Defesa Especial com as do alvo.
* **Guard Swap:** O usuário emprega seu poder psíquico para mudar as alterações em sua Defesa e Defesa Especial com o alvo.
* **Ice Punch:** O alvo é atacado com um soco gelado. Isto também pode deixar o alvo congelado.
* **Knock Off:** O usuário derruba o item segurado pelo alvo, tornando-o inutilizável para a batalha. Este movimento causa mais dano se o alvo tiver um item retido.
* **Magic Coat:** Este movimento não pode ser usado. É recomendado que este movimento seja esquecido. Uma vez esquecido, esse movimento não pode ser lembrado.
* **Power Trick:** O usuário emprega seu poder psíquico para trocar sua estatística de Ataque por sua estatística de Defesa.
* **Psycho Shift:** Usando seu poder psíquico de sugestão, o usuário transfere suas condições de status para o alvo.
* **Thunder Punch:** O alvo é atacado com um soco eletrificado. Isso também pode deixar o alvo paralisado.

* **Zen Headbutt:** O usuário concentra sua força de vontade na cabeça e ataca o alvo.
* **Charge Beam:** O usuário ataca o alvo com uma carga elétrica. A eletricidade residual também pode aumentar o Ataque Especial.
* **Signal Beam:** O usuário ataca com um feixe de luz sinistro. Isso também pode confundir o alvo.
* **Psyshock:** O usuário materializa uma estranha onda psíquica para atacar o alvo. Este movimento causa dano físico.
* **Shadow Ball:** O usuário ataca lançando uma bolha sombria no alvo. Isso também pode diminuir a Defesa Especial do Adversário.

* **Foresight:** Permite que um alvo do tipo Fantasma seja atingido por ataques do tipo Normal e Lutador. Isso também permite que um alvo evasivo seja atingido.

* **Confuse Ray:** O alvo é exposto a um raio sinistro que causa confusão.
* **Pound:** O alvo é golpeado fisicamente com uma cauda longa, uma perna dianteira ou algo semelhante.
* **Scratch:** Garras duras, pontiagudas e afiadas arranham o alvo para infligir danos.

* A Subir de Nível

* **Disable:** Por quatro turnos, o alvo não poderá usar o último movimento usado.
* **Psybeam:** O alvo é atacado com um raio peculiar. Isso também pode confundir o alvo.
* **Confusion:** O alvo é atingido por uma força telecinética fraca para causar dano. Isso também pode confundir o alvo.
* **Teleport:** O usuário troca de lugar com um Pokémon do grupo em espera, se houver algum capaz de lutar. Se um Pokémon selvagem usar este movimento, ele foge.
* **Kinesis:** O usuário distrai o alvo dobrando uma colher. Isso diminui a precisão do alvo.
* **Flash:** O usuário pisca uma luz que diminui a precisão do alvo. Isso também pode ser usado para iluminar cavernas.
* **Calm Mind:** O usuário concentra silenciosamente sua mente e acalma seu espírito para aumentar seu Ataque e Defesa Especial.
* **Barrier:** O usuário ergue uma parede robusta que aumenta drasticamente seu status de Defesa.
* **Encore:** O usuário obriga o alvo a continuar usando o movimento codificado por três turnos.
* **Night Shade:** O usuário faz o alvo ver uma miragem assustadora. Inflige dano igual ao nível do usuário.
* **Substitute:** O usuário cria um substituto para si mesmo usando alguns de seus próprios HP. O substituto serve como isca do usuário.
* **Reflect:** Uma maravilhosa parede de luz é erguida para reduzir os danos causados ​​por movimentos físicos por cinco turnos.
* **Recover:** O usuário regenera suas células, restaurando seu próprio HP em até metade do seu HP máximo.
* **Psychic:** O alvo é atingido por uma forte força telecinética para causar dano. Isso também pode diminuir a Defesa Especial do Adversário.

#### Chaves:

**Abra** | **Kadabra** | **Alakazam** | **Mega Alakazam**

## Resultados de Batalhas:

* Vitórias ▾
* Derrotas ▾
* Inconclusivas ▾