recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Ziemia

Największa i najbardziej zróżnicowana ze wszystkich ludzkich kolebek, pod względem kulturalnym oraz politycznym.

W Układzie Ziemianie znani są ze swojej niezgodności wewnątrz planetarnej i podziałom które stosują wewnątrz swoich społeczeństw. Mimo wewnętrznych sporów, Ziemianie są dumni ze swojego pochodzenia i uznają swoją planetę za najbardziej dostojną na arenie Imperium. Szczycą się, że prawie połowa z cesarzy była pochodzenia ziemskiego.

Ziemianie cenią sobie wolność poglądów i przekonań. Spośród innych obywateli układu wyróżnia ich kreatywność i filozoficzne podejście do życia. Fizycznie wyróżnia ich niezwykła koordynacja ruchowa, oraz umiejętność wykonywania wielu czynności na raz.

**Podział geopolityczny**

Ziemia podzielona jest na prawie sto krajów, które często zmieniają swoje granice, dzielą się lub łączą. Na poziomie układu, przynależność do krajów ziemskich nie ma znaczenia. Kraje wschodnie łączą się w Azjatycki Blok Krajów Suwerennych, kraje na zachód od nich znane są pod nazwą Unii Bałtycko-Atlantyckiej, do której przynależą terytoria Europy oraz obu Ameryk. Na półkuli południowej znajdują się Sojusz Państw Afryki i Wysp oraz Niezależny Rząd Australijski. Wszystkie te stowarzyszenia podlegają pod Organizację Narodów Zjednoczonych, która zrzesza wszystkich przywódców i odpowiadają bezpośrednio przed Cesarzem.

Rządy różnych sojuszy są niezależne od siebie, na Ziemi od kilkudziesięciu lat trwa niezmienny pokój i umowa o “Nietykalności Polityki”, według której każda z unii narodów może działać według własnych ustrojów, a pozostałe nie mogą w to ingerować, jeśli bezpośrednio ich nie dotyka.

Bogata w zasoby naturalne Ziemia jest praktycznie samowystarczalna, jednak od 1899 roku ziemskie rządy uchwaliły wspólne postanowienie o ograniczeniu eksploracji. Od tamtej pory wydobycie zostało obniżone, na rzecz importu z innych kolebek.

Językiem urzędowym panującym na Ziemi jest angielski oraz urantyjski.

**Kultura i kult**

W starożytności nad Ziemia czuwało około piętnastu bogów, jednak spośród nich do Rady wybrano Czerwonego Galaktycznego Wędrowca oraz Anun’nakiego. Pomimo tego wyboru, pozostali bogowie nie zniknęli z panteonu ziemskich wyznawców. Są oni bez przerwy czczeni w różnych częściach świata. Polityka Ziemi nie zakazuje kultu innych bogów niż tych zasiadających w radzie, zezwala również na budowę świątyń bogów innych planet.

Zróżnicowanie kultury oraz podział planety na frakcje wpływa na rozwój społeczny oraz sztukę. Można dostrzec zdecydowane różnice pomiędzy zachowaniem Ziemianów z różnych kręgów kulturowych, będą oni również wyznawali różne wartości i kierowali się innymi poglądami.
Cesarzowa Druga

Druga panująca władczyni Imperium, przejęła władzę po Cesarzu Pierwszym. Jest to jak dotąd jedyna kobieta sprawująca urząd cesarza na Urantii. Pochodziła z Ziemi, a w momencie przejęcia władzy miała 46 lat. W walce o tron pokonała siedmiu innych kandydatów. Panowała siedemdziesiąt dwa lata.

Za jej panowania na Marsie wybuchła wojna poglądów i trwała aż do jej śmierci. Cesarzowa Druga była zaangażowana w kwestie pomocy cywilom, jednak nie mieszała się w konflikt wewnątrz planetarny. Organizowała pomoc humanitarną z innych planet dla poszkodowanych wojną. Nie stawała po żadnej stronie wojny, chcąc oddać władcom Marsa wolną rękę do rozwiązania swojego konfliktu.

Cesarzowa była pomysłodawcą utworzenia Ligii Uniwersyteckiej i przez okres swojego panowania stała na jej czele. Zadaniem Ligii było utworzenie miejsce edukacji wyższej i podnoszenie standardów nauki na wszystkich planetach. Jest też autorką poematów zebranych w tomiku *Cesarzowa prawi*, w których rozwodzi się na logiką ludzkiego istnienia i stawia przed ludzkością pytania o ich cel.

Cesarzowa zmarła prawdopodobnie przez otrucie, jednak nigdy nie ujawniono dowodów zbrodni. Po niej na tron wstąpił Cesarz Trzeci.
Wielka Rzeź Pustkowia

Bitwa, która rozegrała się na ziemiach niczyich Ariela, pomiędzy potomkami Euryzejczyków, a Zakonem Solmitów. Nastąpiła w okresie Wczesnego Imperium Słonecznego, za panowania Cesarza Pierwszego.

**Powody**

Po przeniesieniu nawróconych Euryzejczyków na pustkowia Ariela lud został rozdzielony na kilka planet co zostało negatywnie odebrane przez ocalałych ze zniszczonej planety. Populacja Euryzejczyków podwoiła się, a na pustkowiach założyli oni samozwańcze państwo-miasto z demokratycznie wybieranym rządem. Zrzeszeni pod jednym sztandarem ocaleni nie godzili się na swój los odosobnienia, do ich frustracji dokładał się również panujący głód i choroby, oraz fakt że żaden inny naród nie odważyłby się na pomoc humanitarną przez wzgląd na domniemane represje. Nowy zarządca plemienia podjął próbę zorganizowania zamachu na Vallis, chcąc w ten sposób zyskać środki potrzebne do przeżycia. Zamiary te zostały zauważone przez szpiegów Rady Dziewięciu i dotarły do Urantii, gdzie Cesarz Pierwszy wysłał prośbę do Wszechpotężnego Etyzera o rozwiązanie tej sprawy. Bóg ten, wysłuchał tej modlitwy i wysłał swojemu zakonowi wizję o zniszczeniu narody Euryzejczyków.

**Przebieg**

Solmici, posiadający w tym okresie bazę na Arielu, natychmiast zmobilizowali wszystkie swoje siły do rozwiązania buntu zanim doszedł on do skutku. Pod osłoną nocy okrążyli oni namiotowe miasto na pustkowiach i przypuścili atak, oszczędzając jedynie dziewczynki nie starsze niż pół roku. Z pogromu nikt więcej nie wyszedł żywo, miejsce po obozie zostało doszczętnie spalone. Solmici nie postanowili zachować nawet przydatnych przedmiotów ufając, że są one skażone euryzejską krwią.

Oszczędzone dzieci zostały wystawiona na światło Etyzera, który w kolejnej wizji nakazał swoim wiernym podrzucić je do domów prawych ludzi, którzy mieli zaopiekować się nimi bez wiedzy o ich złych korzeniach. W ten sposób dzieci Euryzejczyków miały zostać wmieszane w społeczeństwo.

**Skutki**

O wydarzeniach tej nocy mieszkańcy Ariel dowiedzieli się rano obserwując wielką smugę dymu unoszącą się z pustkowi. Przez wiele lat uważano, że mieszkańcy miasta dokonali samospalenia, ofiarowując siebie nieznanym i barbarzyńskim bogom. Prawda o wydarzeniach wyszła na jaw, gdy Uniwersytet Historyczny Ariel prowadził badania na terenie pustkowi, gdzie odkryto solmicką broń i znaki wyryte na skałach wokół miasta.

Wydarzenie to doprowadziło również do rozłamu w zakonie Solmitów. Po tych wydarzeniach Solmici otrzymali nowe wytyczne od boga, mieli porzucić oni tropienie i likwidowanie Euryzejczyków, z czym nie zgodziło się trzech zakonników. Zostali oni wydaleni z zakonu za niesubordynację, jednak nie porzucili oni swojej wiary. Założyli tajne (początkowo) stowarzyszenie Kolegiata, pozyskiwali nowych członków i powoli wdzierali się do polityki, skąd systemowo usuwają Euryzejczyków ze społeczeństwa.
Vallis

Położone na południowym kole podbiegunowym państwo Ariela. Całość jego powierzchni wykorzystuje naturalne ukształtowanie terenu (góry i wąwozy). Jest to państwo o systemie piętrowym i tunelowym. Najgłębsze tunele sięgają dziesięć kilometrów w głąb planety. Vallis jest państwem o wysokim rozwoju technologicznym, w podziemnych korytarzach znajduje się wiele doskonale odizolowanych laboratoriów i miejsc badań. W tym państwie znajduje się jedyna na planecie ambasada Zakonu Solmitów.
Chiati

Hipotetyczna energia życiowa w filozofii marsjańskiej, której manifestacją miałyby być zjawiska i procesy natury. W szczególności energia owa miałaby być silnie związana z siłami życiowymi natury i człowieka. Starożytni mnisi marsjańscy równali istnienie *chiati* z istnieniem Niebieskiej Wiodącej Mocy, która napędza i wypełnia wszystko co żywotne w układzie.

W ujęciu kosmicznym, *chiati* jest fundamentalną esencją przedmiotów materialnych. *Chiati* przenika cały Wszechświat, stanowiąc podstawę, z której tworzy się materia. Jako że w kulcie Niebieskiej Wiodącej Mocy kluczowym atrybutem natury jest zmienność, czy też przemiana, pustka cyklicznie zamienia się w formę, a forma w pustkę.

Współcześnie wielu filozofów i teoretyków religijnych uważa praktykowanie teorii *Chiati* jako niezgodną z wiarą w Radę Dziewięciu. Dopuszcza się do praktykowania wiary w siłę życiową jedynie w sytuacjach dyskusji filozoficznych i religijnych o istocie bóstw czy też podczas trenowania sumrate, którego *chiati* jest nierozłączną częścią.
Pierścienie pulsacyjne

Broń wynaleziona i opatentowana przez zakon Zamieć Kreaterry, wykorzystywany głównie do samoobrony. Wyglądem przypominają trzy złote obrączki zakładane na co drugi palec każdej dłoni. Wykorzystuje technologię pola siłowego, które jest przekierowywane na zewnątrz obręczy. Obsługa tego rodzaju broni wymaga odpowiedniego przeszkolenia i dużego doświadczenia wojownika.

Walka pierścieniami opiera się na wyuczonych sekwencjach ruchu dłoni i całych rąk, które musza być wykonywane w sposób nienaganny, w przeciwnym razie mogą zranić obsługującego.

Zasięg pierścieni może sięgać nawet trzech metrów, jednak najczęściej używa się go jako wzmocnienie siły podczas walki wręcz.
Ilanaria

Ilanaria is the ancient ruined capital city of the empire that once ruled the lands West of Galderia. It is connected to Galderia by the Ilanarian Highway and is situated about 60 miles away through the "orc lands." The Ilanarian highway crosses the Baymagne River about 15 miles from Galderia at a fortified bridge controlled by the Uroho Orc Tribe.

On the West side of the city, there is a public teleportation circle controlled by the Drow House Arkentlar. They watch over the circle from an adjacent watchtower.

The factions of the city include:

Drow House Arkentlar

The Uroho Orc Tribe

A Vampire Lord

A Kobold Tribe

A strange race of insect-people.
Pokojowy Rząd WPW

Tymczasowy, nieoficjalny rząd WPW, uznawany za Interplanternych za swoich zwierzchników i przedstawicieli. Jest to kilkunastoosobowa rada kierująca i kreująca działania na rzecz usamodzielnienia stacji i nadania jej praw na równi z innymi kolebkami ludzkimi. Jej siedzibą są dolne poziomy stacji, które równocześnie są głównym miejscem zamieszkania Interplanetarnych.

Pokojowy Rząd WPW jest głównym organem aktywistycznych ruchów na planecie, posiada własny sąd oraz organy ścigające. Jest to instancja stworzona oddolnie, jej członkowie są wybierani w sposób całkowicie jawny i demokratyczny.
Kreaterra

Jedna z bogiń nie wchodząca w skład Rady. W mitologii przedstawiana jako mściwa i żądająca sprawiedliwości. Jest matką bogów bliźniaków, których ojcem ma być sam Wszechpotężny Etyzer, który nie uznał ich jednak za swoje dzieci. Według wielu kapłanów innych kultów, bogini ta szuka zemsty za zniewagę.

Za swoją patronkę uznają ją niezależne kobiety, łączące się w organizację zwaną Zamiecią Kreaterry. Wierne w swoich ośrodkach żyją, szkolą się i edukują. Obecne są na wszystkich planetach, gdzie budują szkoły, uniwersytety dla kobiet i udzielają pomocy wszystkim wykluczonym przez społeczeństwo oraz których dotyka nietolerancja i niesprawiedliwość wobec systemu. Ślubują one, że nigdy nie wyjdą za mąż oraz swoją wieczną służbę kobietom.

Szczególnie aktywne są na Marsie, gdzie dominuje opresyjny system patriarchalny. Kreaterianki nie są tam mile widziane, zakazano im propagowanie swojej wiary. Pomimo to kobiety te dalej udzielają tam pomocy i tworzą stowarzyszenia dla kobiet, gdzie mogą one uzyskać pomoc lub uczyć się radzić sobie z przemocą.

Najważniejszym zadaniem wiernej Kreaterry jest bycie świadomą i wyedukowaną. Kobiety te, wbrew nieprzychylnym opiniom, nie pragną obalenia mężczyzn, lecz chcą dać kobietom równe możliwości do objęcia władzy na poziomie imperialnym. Ich ikoną jest Cesarzowa Druga, która pokonała w walce o tron wszystkich męskich przeciwników.
Napęd fotonowy

Napęd ten wykorzystuje fotony wysyłane przez Słońce. Odpowiednie silniki i wychwytują je z powietrza i gromadzą. Poprzez zderzanie fotonów wytwarzana jest energia potrzebna do napędzania promów, wytwarzania pocisków fotonowych i innych.

Silniki fotonowe napędzające promy, polegają na pochłanianiu fotonów, a więc cząstek światła. Imperialnym zarządzeniem został nałożony limit zużycia światła, ponieważ zbyt częste i łapczywe pochłanianie go spowodowałoby wyssanie światła i niedoświetlenie planet, w szczególności dalszych kolebek ludzkości takich jak Ariel. Inne technologie posługujące się napędem fotonowym raczej przekierowują fotony, a więc światło zostaje w ostateczności oddane.

Im dalej od Słońca tym napęd fotonowy będzie słabszy przez wzgląd na odległość od gwiazdy i mniejsze natężenie fotonów.

Energia fotonowa nie jest tym samym co energia słoneczna.
Virian Gilhaven

Virian Gilhaven is a 20something year old Human, born of a noble family nobody in Galderia has ever heard of on the other side of the continent. After attending Bardic College, he made the curious decision of leaving that life to come to the growing city of Galderia and joining the adventurer's guild. Virian carries a Lyre in hand and a satchel with many of his favorite books over his shoulder. He is a powerful adventurer on the field of battle, and an even more powerful poet and singer, sharing his many talents every night in the Sparkling Lanturn. His gregarious boasts and tales of his youth, often "embellished for the sake of entertainment" in the words of Virian, bring joy to the taverngoers every time they are told. He also has a knack for...alternate means of gaining items, something that seems unnecessary considering his background. Despite a posh and condescending exterior, he does have some actual real and valuable interests. The books that he carries with him are mostly lore books, the specialty of his college, and something that he grew to become very interested in throughout his time there. Despite his abhorrence for getting his hands dirty in any kind of literal sense, he does really enjoy nature and the animals around him as he explores, which help take his mind off of the "icky" parts of survivalist exploration.

Virian always assumes that he is the best person at any given task in any given room, and is very outward with this assumption. He is always dressed in the most lavish and "in season" clothing that he can get his hands on.

Virian has participated in the following adventures:

Saving the children from the Baronness of Broken Toys

The Guild Initiation of Ser Name

Finding and taking down the Teleportation Sigil

Fending off the Induuli Raiders
Kreator Wibrujących Źródeł

Członek Rady Dziewięciu, uznawany za syna Płynnej Jaskrawej Matki, zrodzony bez ojca z samej matczynej woli tej bogini. Nie jest opiekunem żadnej z planet, był on obecny na każdej w podobnym stopniu.

Uznawany jest jako orędownik pokoju ludzkiego, pomimo tego jednak jego natura opisywana jest jako wojownicza i bojowa.

Jest najbardziej aktywny w procesie wyboru nowego cesarza. W ostatniej z prób, ostateczny kandydat ma za zadanie pokonać go w walce, zabić go w imię bezpieczeństwa ludzi. Bóg ten po każdej walce odradza się na nowo w mistycznym procesie, dojrzewa i znów staje się dorosły, bo stanąć do walki z nowym cesarzem.

Wierni uznają go za władcę odradzającej się natury, z cyklem jego życia wiążą swoją praktykę religijną oraz święta. Ukazują go jako mężczyznę z trzema twarzami - obliczem dziecka, dorosłego i starca, zawsze odzianego w pełną zbroję.

Aktualnie wyznawany jest głównie na Ariel i w WPW, jednak na Ziemi również można odnaleźć małe ośrodki kultu, główne na terenie Unii Bałtycko-Atlantyckiej.

Według podań Kreator Wibrujących Źródeł nie mieszka razem z innymi Istotami w ich siedzibie. Jest bytem podróżującym samotnie w przestrzeni gwiezdnej, gdzie samotnie dojrzewa i dokonuje cudu swojego życia.
Zetanitikurus

Najmłodszy z bogów, który sam nie wie skąd pochodzi oraz co jest jego celem. Pojawił się wśród ludzi wielokrotnie, co odczuwali jako trzęsienia ziemi.

Jego celem jest uznanie przez Radę jako boga, powołał on więc swój kult, wnikając w umysły wielu ludzi w różnych częściach świata. Mieli oni zbudować dla niego świątynie, rozpowszechniać wiedzę o nim tak by został znany i wielbiony przez całe narody.

Wyznawcy uznają go za wygnańca, mściciela własnego losu, antagonistę zdradzieckiej i zakłamanej Rady. Walczą oni z niezachwianą wiarą w starych bogów, którzy opuścili świat ludzi. Uznają pozostałych bogów za kłamców i oszustów. Tworzą świątynie w swoich domach lub w opuszczonych budynkach, gdzie spotykają się i dyskutują na temat prawdy o bogach. Rozpowszechniają tajemną wiedzę, mającą zbawić ludzi od złego wpływu rady.

Wiara w Zetanitikurusa jest nierozłączna w ruchami dążącymi do obalenia Imperium. Szykują się oni na rychłą wojnę o niepodległość, uważając że ich bóg niedługo położy kres haniebnym rządom cesarza, obali ze swoją armią Radę i sam ustanowi nowy porządek dla Układu.

Szczególną popularność zyskuje wśród potomków Euryzyjczyków, którzy widza w nim nadzieję na normalne życie.
Wojna poglądów

Seria bitew i konfliktów zbrojnych odbywających się na Marsie za panowania Cesarzowej Drugiej oraz Cesarza Trzeciego. Za jej symboliczny początek uznaje się zamach stanu w Mamlakat Eazima, który doprowadził do morderstwa ówczesnego króla tego państwa. Po zamachu rewolucjonistów skazano i publicznie rozstrzelano. Wydarzenia te doprowadziły do gwałtownej rewolucji klasy robotniczej przeciw ustrojowi monarchistycznemu. Wraz z powstaniem w Mamlakat rozpoczęły się rewolucje robotnicze w pozostałych państwach Marsa.

**Interwencja cesarska**

Po wybuchu rewolucji cała planeta została ogarnięta wojną domową. Cesarzowa Druga, zobowiązana to neutralności, zaangażowała się w sprawę poprzez pomoc cywilom. Samodzielnie nadzorowała dostawy żywności i leków dla osób poszkodowanych wojną. Po jej śmierci i objęciu tronu przez Cesarza Trzeciego doszło do porozumienia stron i zawarcia Traktatu Bryneiskiego.

**Skutki**

Wojna poglądów doprowadziła do całkowitego podziału Marsa na dwie części. Jedno z państw monarchistycznych - Lyanu Ibi - upadło przez zmasowane ataki rewolucjonistów. Na jego gruzach zbudowano dwa nowe państwa - Iedereen oraz Toekomst, które zostały oddane w ręce robotników. W ten sposób w opozycji do monarchii powstały państwa komunistyczne, zarządzane przez Ligi Pracownicze. Na znak zawartego przymierza i kompromisu pomiędzy krajami powstała Granica Światopoglądowa, ceglany mur oddzielający dwie strony Marsa o odmiennych poglądach.
Gwardia Królewska

Tradycyjna armia Marsjańska, obecnie obecna w części monarchistycznej. Posiada bardzo rozbudowany kodeks moralnym, nastawiona jest na ochronę nie tylko głowy państwa i planety, ale również wyznawanych na Marsie tradycyjnych wartości.

Gwardziści wyposażeni są w z pozoru staromodną broń, urozmaiconą o nowe technologie. Dodatkowo są od dziecka szkoleni na wojowników, utwardzani w swoich przekonaniach i fanatyczności. Członkowie gwardii są mistrzami w technice sumrate, tradycyjnej sztuce walki wywodzącej się z ich rodzimej planety. Miejsce szkolenia przyszłych gwardzistów jest utrzymywane w tajemnicy i oddzielone od świata zewnętrznego. Szkoleni tam młodzi chłopcy i dziewczęta są od okresu niemowlęcego trenowani przez wielkich mistrzów gwardii. Istnieje również przypuszczenie, że do ośrodka szkoleniowego trafiają też przestępcy skazani na dożywotni pobyt w więzieniach. Według teorii spiskowych są oni poddawani morderczym torturom i "praniu mózgu", po których są fanatycznymi wyznawcami władców i bez zawahania wykonują wszystkie rozkazy.

**Rodzaje Gwardzistów**

Gwardia przyboczna - chroni osobę władcy lub przywódcy, stanowią jego osobisty oddział.

Gwardia miejska - do jej zadań należy ochroną porządku na ulicach miast oraz strzeżenie Granicy Światopoglądowej

Gwardia tajna - jest formacją szpiegów, którzy wychwytują odejścia od marsjańskich wartości,

Główna Gwardia Królewska - to formacja wojskowa, utworzona jako zamiennik armii planetarnej.
Theimear Quinn

*The Apex Adventurer*

Theimear Quinn is a male half-elven ranger, skilled in hunting beasts and monsters, committed to protecting the innocent from the dangers of the wilds. He has a penchant for taking on large quarries both in defense of the community and as a personal challenge of his hunting and survival skills.

"The big one's *mine*!"

"It's my job out here to keep the people safe."

"Once you're out in the wilds, it's survival of the fittest."

Player: Keith
Liberalizm Imperialistyczny

Pogląd filozoficzny, według którego Imperium jest dobrym wyjściem, mającym na uwadze dobro wszystkich narodów. Powinno się jednak skupić bardziej na rządach wewnątrz planet i największe decyzje pozostawić rządom planetarnym. Liberalizm zakłada wolny rynek międzygwiezdny oraz autonomiczne gospodarki każdych planet.
Izba Kolebek

Umowne określenie na radę składającą się z przedstawicieli wszystkich kolebek ludzkich. Jej spotkania odbywają się podczas Plenum Planetarnego, szczytu politycznego odbywającego się co pięć lat na stacji WPW.

W skład Izby wchodzi po kilku przedstawicieli każdej kolebki, przedstawiający wszystkie bloki ustrojowe aktualnie działające na danej planecie. W Izbie Ariel jest reprezentowany przez 3 przedstawicieli, którymi są przewodniczący Unii Arielskiej oraz jego zastępcy. Mars reprezentuje po dwóch polityków z każdej strony Granicy Światopoglądowej. Ziemia wystawia po jednym polityku z każdej unii oraz sekretarza głównego ONZ. WPW jest reprezentowany przed jednego rządcę.

Izba pełni funkcję nadzorczą oraz kontrolną nad Plenum Planetarnym. Podejmują ostateczne zapisy wypracowane przez poszczególne rady, zaświadczają o ich prawości swoimi podpisami. Po zakończeniu Plenum sprawują oni kontrolę nad wykonywaniem przez planety przyjętych uchwał. Izba Kolebek to najwyższy urząd między planetarny.
Płynna Jaskrawa Matka

Bogini ta uznawana jest uosobienie piękna i kobiecej dobroci. Jest opiekunką Marsa, która trzyma pieczę nad ogniskiem domowym oraz tradycyjnymi wartościami. To patronka wszystkich kobiet, pełna ciepła i miłości.

Jest matką Czerwonego Galaktycznego Wędrowca i Kreatora Wibrujących Źródeł oraz partnerką Wszechpotężnego Etyzera. Spaja całą rodzinę Istot Galaktyki Światła i pilnuje pokoju pomiędzy bogami.

Znana jest jako starożytna opiekunka Marsa, wspierająca i swoją dobrocią namawiająca do dobrych decyzji. Na stałe wpisała się w kulturę całej planety jako obrończyni najmniejszych, została uznana za opiekunkę ludu i rodzin.

Wyznawcy tej Istoty budują dla niej wielkie, smukłe świątynie, w której oddają jej cześć i proszą o jej wstawiennictwo w codziennym życiu. Kapłani ubierają się w białe ciężkie szaty i pełnią posługę w świątyniach, są również najbliższymi pomocnikami Marsjańskich władców. Zwykle duchowni są dalszymi krewnymi rządzących lub ich dziećmi spoza głównej linii rozrodczej.
Rada Dziewięciu

Została powołana w okresie ludzkiego wniebowstąpienia, kiedy to cały układ został ogarnięty wojną. W jej skład weszło pięciu opiekunów planet oraz czterech bogów niezależnych, wspierających rozwój ludzi z większym dystansem. Są to następujący bogowie: Wszechpotężny Etyzer, Żółty Samoistny Człowiek, Czerwony Galaktyczny Wędrowiec, Niebieska Wiodąca Moc, Płynna Jaskrawa Matka, Kreator Wibrujących Źródeł, Repis Ala Nani, Anun'naki oraz Dziewiąty Bóg.

Celem Rady było doprowadzić ludzką cywilizację słoneczną do ogólnego ładu oraz wypracować kompromisy pomiędzy różnymi kulturami. Po wydarzeniach tego smutnego okresu Rada nie została rozwiązana, przyjęła ona nowe cele i zajęła się ich realizacją. Jest ona boskim zwierzchnikiem całego Imperium Słonecznego, patronem cesarza.

Choć bogowie już nie kontaktują się z ludźmi, dalej czuwają nad ich poczynaniami i zsyłają na nich swoje światło, gdy usłyszą szczerą i gorliwą prośbę wysłaną do nich przez fotony. Siedziba Rady mieści się w Centralnym Zielonym Zamku Synchronizacji, którego bliższe położenie nie jest znane żadnemu człowiekowi. Istnieją jedynie domysły, że mieści się on we wnętrzu czarnej dziury, w załamaniu czasoprzestrzeni lub w równoległym wymiarze do którego dostęp mają tylko oni.
Dziewiąty Bóg

Według podań, jest to bóg czuwający nad samym Słońcem, strażnik jego bezpieczeństwa i nieruchomości. Żaden człowiek nie zna jego imienia ani wyglądu, by nikt nigdy nie mógł zagrozić mu i jego ważnej misji.

Czczący go ludzie oddają mu hołd jako strażnikowi życia. Akceptują jego tajemniczość, nie szukają jego imienia, nazywają go “Nieujawnionym” lub “Nieujarzmionym”. Ich misją jest pomoc swojemu bogowi w ochronie świata, nie wolno im szkodzić ziemi ani żadnym żywym istnieniom. Nie mogą również przekonywać innych do wiary w swojego boga.
Interplanetarni

Nie uznana dotąd prawnie narodowość wytworzona na WPW. Osoby uznające się za członków tej narodowości to mieszkańcy stacji, którzy posiadają geny wielu planet i są urodzeni oraz wychowani na Wielkim Polu Wspólnym. Narodowość ta to mieszanka genów wszystkich planet, przez co nie są charakterystyczni w wyglądzie ani zachowaniu. Stanowią kulturowy i biologiczny kolaż wszystkich planet.

**Idee**

Interplanetarność to ruch społeczny, dążący do ustanowienia suwerenności i niezależności stacji WPW i ustanowienia jej jako kolejna kolebka ludzka na równi z Ziemią, Marsem i Arielem. Zamieszkujący od pokoleń stację nie chcą być przypisywani obywatelstwem do miejsc, z których nie pochodzą, a ich głównym założeniem jest nadanie stacji równych planet na arenie międzyplanetarnej. Na znak swojej przynależności do ruchu członkowie narodowości noszą na przedramieniu błękitne wstążki.

Ruch Interplanetarnych to pacyfistyczny aktywizm, przeciwstawiający się traktowaniu stacji jako przystanku na trasie czy miejsce do rozwiązywania cudzych sporów. Organizują oni manifestacje i blokady miejskiej, zwracające uwagę na ich postulaty.
Map Scale

The original Main map is scaled at 3 miles per hex. This should make travel more convenient: walking speed is roughly 3 miles per hour, so travel is one hex per hour under normal conditions. This original map should be considered an estimate of what the territory looks like. It is not reliable.

Since most of the territory is unexplored, there is no clearly defined map. I am using the "Point Crawl" system to map wilderness travel and adventure.
Galderia Wiki

**Welcome to the Galderia Wiki!**
This is the home of our collaborative Dungeons and Dragons Campaign in the "West Marches" style. The main difference is that there are multiple DM's. Anyone can DM. Unlike a standard Wes Marches campaign, the world is not detailed. It is drawn in very broad strokes. As the characters adventure and DM's add their own spins, we discover the world together.

The independent city of Galderia sits on the Black Strait on the Western edge of civilization. Across the strait lie ancient ruins, tribes of orcs, wonderous riches and horrors beyond imagination. Only members of the Galderian Adventurer's Guild are brave enough, or stupid enough, to explore the Western wilderness and hopefully return with treasures.

This is a collaborative community website about Galderia that anyone, including you, can build and expand. Wikis like this one depend on readers getting involved and adding content. Click the "ADD NEW PAGE" or "EDIT" button at the top of any page to get started!

Find a place for adventure!

## Categories

Rules

Characters

NPC's

Locations

Organizations

Adventure Reports

Recent Blog Posts
EP1286

Personajes

* Ash
* Entrenador del bosque

Pokémon

* Pikachu
* Charmander
* Rotom
* Phantump
* Hoothoot
* Stufful
* Surskit
* Feebas
* Poliwag
* Combee
* Rhyhorn
* Tauros
* Exeggutor
* Braviary
* Trapinch
* Skarmory
* Hippopotas
* Bonsly
* Sudowoodo
* Budew
* Fletchling
* Sandygast
* Paras
* Parasect
* Morelull
* Beautifly
* Wooper
* Quagsire
* Scyther

Movimientos

* Rayo
* Cola férrea
* Ataque rápido
* Electrotela
* Cuchillada
* Tijera X
* Danza espada
* Tajo aéreo
Azarian Kane

*Putting the **romance** back in **necromancer**.*

Azarian Kane is a male human wizard in his early 40's. His head is shaved bald and he wears dark gray robes with a distinct "skull and bones" motif. It is rumored that he was drummed out of the Silver Tower for his "unconventional practices." He is driven by a desire to uncover secrets, especially the deepest secrets of existence itself.

A demonic-bat-looking creature named Xagthanath often sits on his shoulder hissing angrily at people who come too close.

"Knowledge is power. *Forbidden* knowledge is *ultimate* power!"

Player: Morgan

## Character Journal

05/15/21 - Exploring the Serpent Temple

05/23/21 - Into the Mines

05/26/21 - Investigating the Mines, Researching Magic

06/13/21 - Delving the Downmond Crypt

06/13/21 - About Downtime Activities

06/13/21 - Visit with Lord Downmond

06/14/21 - Schmoozing the Owner of the Pegasus Inn, Thazar-De Sepret

06/20/21 - Taking the Yew Lane Estate

06/25/21 - Launching the Gallowguard Library

07/01/21 - The Gallowguard Library opens

07/05/21 - Collecting a debt for Thazar-De Sepret

07/11/21 - Raiding an Orc Camp
Wszechpotężny Etyzer

Przywódca Rady Dziewięciu, emanacja mądrości i wiedzy, kreator idei oraz wszechmyśli. Choć nigdy nie ukazał się ludziom, zawsze wiedzieli oni, że istnieje.

Niewiele można powiedzieć o jego dokonaniach, ponieważ był on zawsze cieniem i tłem do dokonań pozostałych bogów. Jest partnerem Płynnej Jaskrawej Matki, ojcem wielu bogów.

Na planetach nie istnieje kult tego boga, ponieważ nigdy nie powołał on swoich kapłanów ani nie przekazał swoich wartości. Jednym ośrodkiem wiary we Wszechpotężnego Etyzera jest ezoteryczne ugrupowanie zwane Zakonem Solmitów, organizacja zrzeszająca ludzi chcących zgłębiać naturę tego boga, dążąc do własnej doskonałości i osiągnięcia stanu umysłu, który pozwoli im go poznać.  Imię założyciela Zakonu jest nieznane, wiadomo jednak że był to japoński pradawny wojownik, który osiągnął czystość myśli tak głęboką, że zobaczył oblicze Etyzera. Jego naśladowcy oddawali się medytacji, szukali kosmicznych wibracji i mocy boga. Aktualnie ugrupowanie to mieści się na niezależnej stacji kosmicznej, do której wstęp mają jedynie jego członkowie. By zostać członkiem zakonu należy przejść wiele prób, inicjacja trwa latami i zmusza ochotnika do porzucenia całego dotychczasowego życia na rzecz poszukiwania oblicza boga.
Urantia

Kraina będąca domem cesarza. Dostęp do niej ma tylko aktualny władca Imperium, jego świta oraz bogowie. Do Urantii dostać się można jedynie poprzez Gwiezdną Arkę. Nikt nie wie, gdzie znajduje się Urantia, jednak istnieją przypuszczenia, że jest to między wymiarowy obszar wyjęty spod praw czasu.

Urantia wpływa na swoich mieszkańców uwypuklając ich siłę fizyczną i zręczność. Dodatkowo zapobiega ona procesowi starzenia, ciało mieszkających tam ludzi nie niszczy się i nie zapada na choroby. Daje do możliwość dłuższego i spokojniejszego panowania cesarza, który nie musi przejmować się swoim zdrowiem. Jego ciało starzeje się jedynie, kiedy nie przebywa on w Urantii, jednak po powrocie regeneruje się i naprawia szkody.

Prawdopodobnie Urantia to wymiar ruchomy, przemieszczający się bez względu na Układ Słoneczny. Pojawia się tam, gdzie cesarz chce wejść na Gwiezdną Arkę oraz tam gdzie czekają na nią bogowie.
Tworzenie Postaci

Drogi uczestniku\_czko!

Miło mi Cię widzieć, nie wiem czy jest miejsce, abyś mógł usiąść wygodnie, ale mniejsza z tym.

Jeśli odwiedziłeś tę witrynę z kodu QR, nie odchodź od stołu. Jeśli masz ten link z innego miejsca, znajdź stół o którym piszę. To taki z kartkami i podręcznikiem. Teraz, gdy już znajdujesz się w odpowiednim miejscu czytaj uważnie:

W tym miejscu masz możliwość stworzyć swoją unikalną postać, która będzie gotowa na podróżowanie po bezkresach uniwersum Meandrycznej Monaterki. Proces nie jest trudny. Po jego zakończeniu możesz wybrać jeden ze stołów, przy których rozgrywają się scenariusze. Jeśli tylko tego zapragniesz możesz przysiąść się i choć na chwilę być częścią przygody. Przekaż swoją uzupełnioną kartę postaci Mistrzowi lub Mistrzyni Gry, oni poprowadzą Cię dalej.

**Jak więc stworzyć postać?**

Otwórz podręcznik na rozdziale 3 Tworzenie Postaci. Weź do ręki kartę postaci, ołówek oraz dwie kości dziesięciościenne. Podręcznik przeprowadzi Cię przez cały proces, postępuj zgodnie z jego instrukcjami.

Mała podpowiedź dla nie wtajemniczonych w RPGi : gdy podręcznik mówi o K10, chodzi o rzut jedną kością dziesięciościenną. Gdy mówi o K100 mówi o rzucie dwoma takimi kośćmi, wtedy jedna odpowiada liczbie dziesiątek, drugo o jedności. Czasem podręcznik poprosi o rzut 2K10, wtedy rzuć dwiema kośćmi i dodaj do siebie wyniki.

Jesteście już gotowi. Rozpocznijcie swoją grę.
EP1293

Personajes

* Ash
* Montañero

Pokémon

* Pikachu
* Charmander
* Rotom
* Boldore
* Sandslash
* Onix
* Sandshrew
* Trapinch
* Rhydon
* Hippopotas
* Doduo
* Cacnea
* Gligar
* Hoothoot
* Ninjask

Movimientos

* Rayo
* Cola férrea
* Ataque rápido
* Electrotela
* Ascuas
* Cuchillada
* Giro fuego
* Excavar
* Protección
* Pedrada
* Roca afilada
* Defensa férrea
* Cuchillada
* Tormenta de arena
* Garra metal
* Bucle arena
* Agilidad
* Machada
* Chirrido
* Doble filo
* Cola dragón

Habilidades

* Pararrayos
* Trampa arena
* Robustez
Vonda Astorio

Human female swashbuckler who joined the Adventurer's Guild.

- Vonda Astorio is a sinister female human \*\*swashbuckler\*\*.

- She loves board games.

- Leather armor, rapier, dagger

- Acrobatics +7, Athletics +5, Persuasion +6

### Actions

Multiattack - one hit with Rapier and Dagger

Rapier +5 1d8 +3

Dagger +5 1d4 +3

### Bonus Actions

Dash

Disengage
Downmond Crypt

Referred to as the "Downmond" Crypt because it was discovered on the lands claimed by House Downmond, it is an ancient crypt that once served the city of Galderia. On the top level of the crypt was the home of the medusa Lucy Gallowguard whose extensive collection of books became the start of the Gallowguard Library.

Deeper levels of the crypt remain unexplored.
Galderia

## Demographics

Population: ~ 7,500

5 Major noble houses

25 Lesser noble houses

City Guard: 50 members

Inns: 3

(Demographic Info based on "Medieval Demographics Made Easy")

## Government

The city is ruled by a council of five who elect from their number a Lord Mayor.

## History

The city was once part of an ancient empire that fell a few hundred years ago.

Galderia once spanned the Black Strait with a massive bridge.

The West bank side of the city, now called Westwatch, was attacked and overrun by orcs. The city destroyed part of the bridge in defense. The orc army occupied the West side for a time but eventually withdrew.

The bridge was modified with a massive drawbridge on the West end of it to open the West back up to exploration and expansion. Some desperate people set up in the ruins of the city, trying to eek out a living in the ruins, which offered a modicum of protection, but the city did not extend its jurisdiction there since it did not have the resources to rebuild or defend the ruins.

Galderia set up patrols and has small garrisons in the walls watchtowers to detect major threats, but they did not provide protection for lesser matters. Day-to-day governance was picked up by territorial warlords, a church or two, and other organizations willing to carve out a niche within the walls or within a small radius.

The city has started an initiative to explore the West to better defend the city and make it more prosperous: the Galderian Adventurer's Guild. Guild members were given free access to the bridge and, through understandings with the surrounding political powers, unhampered travel through the ruins and surrounding lands.

### Spell Casting Services

**2nd Level**

Lesser Restoration 40 gp

**3rd level**

Remove Curse 90  gp

Speak with Dead 90 gp

Revivify 500 gp

**4th Level**

Divination 210 gp

**5th Level**

Greater Restoration 450 gp

Raise Dead 1,250 g

Teleportation Circle 400 gp
Galderian Teleportation Circle

The city has a publicly available teleportation circle just outside of town.

### Steelrest City Portal

The city has an official magister, a wizard of sufficient level to cast the Teleportation Circle spell and who regularly opens a portal to Steelrest and back three times a week. It only costs 20 gp each way to join in on this trip. Sending a message or small packet with a porter only costs 2 gp.
Character Creation

## Generating Ability Scores

### Point Buy

You have 72 points to buy stats on a one-for-one basis. Minimum starting stat is 8 and maximum is 16.

## Classes, Races, and Other Options

For now, all options published in a hard cover book are allowed.

## Starting Level and Gold

Characters start at 4th level.

Characters can start with equipment and treasure totaling 300gp.

## Character Page

Once your character is ready, create a character page that describes what people generally know about the character and his or her history. Make sure the character is added to the "Character" category.
Campaign Principles

* This is a collaborative campaign setting. Anyone is free to DM and thereby add to the lore of the world. Just contact a "Master DM" to be given access materials.
* The campaign setting is drawn in very broad strokes to be filled in as desired by players and DM's. If you want it to be there for your character concept, it can be there. It is a campaign focused on exploration.
* The city of Galderia is the central hub from which adventures happen. Adventures are never set in the city itself. It is a "safe zone" where characters ready themselves for future adventures.
* Players can take the initiative on deciding what kind of adventure they want. They decide where they want to go, what the party composition is, and how much danger they want to take on.
* Generally speaking, the farther one goes from the city, the more dangerous the area and the higher the level of the adventure.
* It's an "open sandbox" world. Dangerous places are dangerous!
Clearing the Downmond Crypt

June 13, 2021

By Azarian Kane (Morgan)

Other Party Members: Quinn (Keith), Elie (Beth), Summer (Emmalee)

An ancient crypt was discovered on land just outside Westwatch being settled by House Downmond. In disturbing the crypt, the locals set free some undead. Our mission was to stop the undead from terrorizing the population.

Upon entering the crypt, we faced and destroyed about ten undead skeletons. There were traps we had to overcome, including one that turned the room into a giant furnace and one that would have unleashed deadly gas on us if we hadn't detected it.

At a pool of water, we fought a bone naga and a water elemental. Afterwards, we discovered the source of the undead menace: a medusa who was creating undead to fend off her lonliness. The medusa was once known as Lucy Galloguard, a sorceress centuries ago renown for her beauty and power. She had been living there alone for centuries.

Among the treasure we recovered a damaged ring of spell storing, a ring of warmth, and a few books, which I am taking into my possession for research purposes. [Not in the report, but the "few books" is actually about 300 books collected and preserved over the centuries likely including much lost lore.]
Investigating the Mines

Date: May 23, 2021 to May 27, 2021

## Report by Draeven (Morgan)

Other Party Members: Teloan (Alex), Freinhild (Beth), Summer (Emmalee)

Report:

We explored the mines with the intent of clearing the facility to make it fit for reopening. We found that the entire place is affected by a strange magical property that greatly magnifies sound and light. Any sound louder than a whisper or light greater than a candle becomes unbearable. Mining work would be impossible.

We did not find any monsters that needed to be removed. Given the impossibility of mining, we did not explore the entire mine complex and did not collect the reward.

### Notes (that were not publicly reported to the guild):

In the mine lives Volvaire, a druid of the circle of spores with a fungus farm who does not want to be disturbed. We recognized his right to the land and did not interfere.
Timeline

05/12/21 - 05/14/21 Takeover of the Ruined Watchtower (100, 35)

05/15/21 - 05/21/21 Into the Snake Temple (93, 25)

05/23/21 - 05/27/21 Investigating the Mines

06/13/21 Clearing the Downmond Crypt

06/27/21 - 07/01/21 Discovering the Teleportation Circle of Ilanaria

07/05/21 - collecting a debt for Thazar-De Sepre

07/11/21 - 07/18/21 Raiding an Orc Camp

7/25/21 - Into the Faewild to help Candy, daughter to Summer's patron

08/01/21 - 08/07/21 Helping the Storm Giant King

08/08/21 - 08/10/21 - Quest for the Lyre - killing spiders and dealing with Drow
Downtime Activities

## Commissioning an Uncommon Magic Item

It is sometimes possible to commission the construction of a magic item at the Silver Tower in Steelrest. Roll Charisma (Persuasion) DC 15. If failed, you will have to wait 2d6 days to try again. If successful, the item can be constructed in 10 + 2d6 days. The cost will be 100 + 1d4 x 50 gp for a "minor" item and 400 + 1d4 x 50 gp for a "major" item.

The Adventurer's Guild is willing to arrange the commissioning for you. They charge 50 gp for this service and have Charisma (Persuasion) +5.
Westwatch

Westwatch is the side of the city on the West bank of the Black Strait. It is largely in ruins and the law of the city does not extend there. In the Westwatch, there are factions which control sections of the area who keep the peace in their own way. The city does have a city watch presence which mainly keeps to a barracks and the watch towers. They move through the zone in force and only respond to major threats to the city itself.

The known major factions are:

Fullerham - a major noble house of the city

Downmond - a major noble house of the city

A temple of Pelor

The Onyx Company - a mercenary company

The Pegasus Inn - a surprisingly fancy house of debauchery

The Society of the Gracious Thorn - a group that welcomes anyone in need. A cult? A commune?
Zakon Solmitów

Ugrupowanie religijne mające swoje korzenie już w starożytności. Jego głównym założeniem jest czczenie i poznawanie Wszechpotężnego Etyzera poprzez medytację oraz całkowite oddanie w wypełnianiu jego woli.

Główne wierzenia Solmitów zakładają, że bóg ten co kilka dekad zsyła na któregoś z zakonników światło wiedzy, które wskazuje nową misję do wypełnienia. Aby ciągle być gotowym na odebranie boskich wizji, zakonnicy musza pozostawać niezmąceni emocjami. Nie wolno im oddawać się ziemskim uciechom, w imię Etyzera porzucają swoje majątki i oddają się wymagającym ćwiczeniom fizycznym oraz umysłowym takim jak medytacja czy praktykowanie jogi walczacej.

Główna siedziba zakonu znajduje się na suwerennej stacji Eutarius, będącej sztucznym księżycem na orbicie Jowisza.

Zakon Solmitów jest odpowiedzialny za Wielką Rzeź Pustkowia, w której zginęło kilkuset Euryzejczyków, a efektem tego zdarzenia było wmieszanie potomków zniszczonej planety w społeczeństwo Arielskie.
Outskirts of Westwatch

The lands within a couple of hours walk from Westwatch is largely wild and unruly. Raids by orcs and goblins are frequent, but there are a few pockets of civilizations trying to push back against the darkness.

The Ilanarion Highway cuts in a straight line westward. It goes, according to historians, directly to the place where there was an elven city in ancient times called Ilanarion, the center of an elven empire.

The Mine Road travels to the Northwest. It is along this road that there are signs of civilization.

Here are the major factions outside of Westwatch and their locations:

House Fullerham - along the Ilanarion Highway just outside Westwatch

House Downmond - South from Westwatch

The Order of the Hallowed Thread - a Monastery along the Mine Road

Peterkin the Keen - some call him a Bandit King whose stronghold lies between the Ilanarion Highway and the Mine Road.

Bricet the Harbinger - a knight of a minor noble family of the city, living North of Westwatch.
The Finale!

**The Finale!** is the sixth and final episode of the first season of The Yoshi Show. It was released on June 9, 2021.

## Plot

Shortly after the events of the previous episode, Dry Bones tortures Yoshi and Mario. A resistance consisting of Koopa Troopa, Piranha Plant, Princess Peach, and Toad goes after Dry Bones, but are almost immediately defeated. Shortly before, Mario and Yoshi reconciled for their mistakes in the past and make up. Dry Bones takes them outside to remove their oxygen, but Lindsey Walker, now in the form of a Unicorn, arrives and saves them. Shortly after a battle between Yoshi and Dry Bones, Mario pushes Dry Bones (and himself) off a cliff, sacrificing himself to save Yoshi. In the End, everyone attends Mario's funeral in respect of his heroic act. However, Yoshi worries that he'll never be the same after Mario's death.

In a mid-credit scene, a son of Bowser named Iggy plots against Yoshi and his friends.

## Characters

* Yoshi
* Lindsey Walker
* Dry Bones
* Mario
* Koopa Troopa
* Piranha Plant
* Princess Peach
* Toad
* Iggy (debut)

## Trivia

* The episode was released one day after the planned release date.
* This episode marks the first appearance of a Koopaling in the series.
Galderian Adventurer's Guild

The Adventure's Guild was recently chartered by the city as a strategy to deal with long term defense and prosperity. Membership in the guild confers a number of benefits with very few duties.

The Guild Hall is actually the largest tavern in the city, The Sparkling Lantern, run by the tavern keeper / guild master Glatram Brewsunder.

## Benefits

The guild offers banking services and will give full value for any and all treasure recovered in the form of credit with the City's bank.

The guild acts as a clearing house for rumors and missions, funded by the city or by wealthy patrons, even providing escrow for any promised rewards.

Guild members may pass through the city gates unimpeded, without paying a fee or tax and, in most cases, though the territories of the West side ruins as well.

Guild members are exempt from any restrictions on weapons and armor carried in the city.

## Duties

Membership must earned, and be renewed quarterly, by performing a special kind of retrieval mission. In various locations outside the city, no farther than half a day's travel, there are small, colored and marked stones that are about the size of a marble. They are called "patrol stones," and serve as proof that a party visited a specific location. The locations are in various ruins, caves, and dens that might be used for refuge for bandits or creatures. The guild works to keep these places clear.

The mission is always to take the stone from the given location and replace it with a new one that has different markings. In this way, the adventurer can prove that he explored the location and dealt with anything there that might cause trouble.

Each visit to a location earns or renews the membership of one member, but it is advised that members go in parties for safety.

Members also have a duty to report the results of their adventures undertaken through the guild. At least one character writes up (or orally presents) an Adventure Report to the guild master.

Beyond this, the only requirement for members is that they not break the law within the city.
Steelrest

Steelrest is the capital city of the kingdom of Evura, a nearby kingdom with friendly relations to Galderia. It is one of the largest cities in the known world. It is the home of the Silver Tower, a scholarly institution that trains sages and wizards.

There is a regular portal opened to Steelrest at the Galderian Teleportation Circle.