La Forgia della Furia

La *Forgia della Furia* è un dungeon complesso o un'avventura localizzata, e descrive la fortezza di Khundrukar ormai in rovina. I personaggi si recano al Dente di Pietra in cerca di spade superiori costruite da Durgeddin il Nero e rimaste a lungo nascoste e lo troveranno infestato da un vasto numero di pericolosissimi mostri.

## L'Avventura

Prima di lasciare Collequercia, la Compagnia incontra un'elfa druida di nome Drusilia Amastacia proveniente da un lontano insediamento, ed anche lei era alla ricerca di informazioni su degli artefatti prodotti da un famoso fabbro nano. Lei spiegò di come il suo popolo fosse in grave pericolo ed abbiano bisogno di tutto l'aiuto possibile per scacciare la minaccia, per questo seguì le tracce di armamenti magici nella regione.

Confrontando le proprie informazioni, arrivarono a supporre dove si trovava la città sotterranea di Khundrukar, e decisero di andare insieme verso Blasingdell, il più vicino insediamento, a cercare qualcuno che sapesse dell'altro al riguardo.

### Blasingdell

   Arrivati al villaggio di Blasingdell, il gruppo incontrò il capitano della guardia Kuln, un mezzorco, che spiegò la situazione nei dintorni. Un clan di orchi abitava in una antica fortezza sotto il Dente di Pietra, attaccavano spesso le fattorie isolate e le carovane senza scorta, ed erano ben fortificati.

Raccolte provviste e munizioni, gli avventurieri si incamminarono verso il Dente di Pietra per indagare su questa fortezza e se fosse quella che stavano cercando, ma furono attaccati da alcuni orchi. Durante lo scontro un mezzorco mercenario di nome Sutrurs si lanciò contro gli orchi in aiuto della Compagnia.

Sutrurs era alla ricerca di un clan orchesco con cui aveva dei conti in sospeso e decise di unirsi al gruppo per attaccare insieme le porte della fortezza.

Gli orchi erano ben difesi e usavano delle feritoie per eliminare rapidamente chiunque fosse abbastanza folle da tentare un attacco. Riuscendo a passare abbastanza furtivamente il gruppo si avvicinò abbastanza da caricare la grande porta nanica ed entrarono dentro la fortezza.

### Caverne degli orchi

Nell'area all'interno vi era una grande sala tagliata in due da un dirupo oscuro e profondo che impediva il passaggio dalle parte opposta se non fosse stato per un ponte di corda dall'aspetto pericoloso, fragile e sottile che ne attraversava la fenditura. Sotto di esso si poteva sentire dell'acqua scorrere e gorgogliare da qualche parte in profondità. Nelle ombre dal lato opposto, due orchi muniti di arco ringhiarono alla vista degli eroi, obbligandoli ad uno scontro dalla distanza.Dopo lo scontro Drusilia trovò un passaggio segreto, ovvero delle gallerie che ospitavano gli orchi arcieri che difendevano la porta tramite le feritoie. La loro morte fu rapida.

Quando il gruppo si trovò ad attraversare il ponte la situazione si fece difficile. Thragrar con la sua pesante armatura non riuscì a mantenere l'equilibrio e cascò quasi dal ponte. Aiutato da Dellisar e Drusilia, che lo acchiapparono al volo, e Sutrurs, che evitava di far dondolare troppo il ponte, il nano tornò con i piedi per terra.

Continuando ad addentrarsi nelle caverne, il gruppo raggiunse la stanza dei bottini, dove gli orchi tenevano tutto ciò che era stato trafugato durante le razzie sulle strade. La maggior parte del loro tesoro era formato da scorte di cibo e oggetti di uso comune (farina, grano, chiodi e così via). Quando il gruppo si avvicinò alle scorte, da una gabbia al centro della stanza si alzarono due umani dall'aspetto sudicio.

La coppia di viaggiatori chiamati Geradil e Courana, provenivano da un insediamento distante pochi chilometri da Blasingdell, e furono catturati dagli orchi un mese prima. Furono fatti prigionieri pensando di chiedere un riscatto, ma nessuna delle due famiglie era in grado di procurare l'oro richiesto ed entrambi attendevano una morte orribile per mano dei loro aguzzini. Gli eroi aprirono subito la porta della gabbia, e dopo essere stati ringraziati per la loro liberazione, Thragar e Vealote li scortarono fino alle loro case, dove furono ricompensati con alcune pozioni di cura. Nel frattempo gli altri membri del gruppo formarono un piccolo accampamento ed esplorarono i dintorni scoprendo un'uscita secondaria, un piccolo camino che serviva per aspirare i fumi all'interno e che permetteva di scendere lungo il dorso della montagna.

### Orca sciamana

In una stanza gli eroi trovarono una stanza piena di fumi e di teschi gialli appesi al soffitto o sospesi su lunghe funi. All'interno un'orca con una lunga tunica nera e le due sue seguaci stavano preparando strani intrugli e quando notarono gli intrusi cercarono di far si che la strega avesse totale libertà di lanciare i suoi incantesimi sul gruppo. Quando la situazione volse in favore degli eroi la strega aprì una porta di pietra con coperte e paglia dal qualche uscirono degli uccelli stigei. Nonostante la strega cercasse di tenerli a distanza alla fine fu sopraffatta dalle creature.

### Grande Ulfe

    Dopo aver attraversato altre stanze che gli orchi usavano come alloggi, il gruppo arrivò fino alle stanze del capo degli orchi, un ogre chiamato Grande Ulfe. La stanza dove sedeva era coperta da logore pelli di animale e illuminata da torce fumose, appese a bronzei candelabri da parete. Il fetore era indescrivibile. Ulfe era una mostruosa creature dalla pelle marrone e coperta di verruche e dai capelli neri e untuosi. Alla mano brandiva una massiccia ascia e con se aveva due enormi lupi che tiravano le catene nell'altra mano. Non appena gli eroi entrano dice *"Pensate di sfidare il Grande Ulfe? Vak! Thrag! Addosso!"* mollando le catene e permette ai due lupi di balzare in avanti.

Lo scontro fu duro e nella mischia il compagno gufo di Drusilia, Kalin, venne "esploso" da un attacco devastante dell'ogre, portando la druida a trasformarsi in orso ed a caricare il nemico. Con la morte di Ulfe, gli ultimi orchi rimasti guidati dal Vecchio Yarrack cercano di eliminare il gruppo ma vengono scacciati una volta per tutte dalle rovine, terminando la minaccia orchesca nella regione.

### L'Antrolucente

Al di sotto della Porta della Montagna giaceva l'Antrolucente, un grande complesso di grotte naturali nel cuore del Dente di Pietra. Le caverne erano meravigliose: i muri brillavano grazie a frammenti di pietre semi preziose e l'opera millenaria dell'acqua aveva scolpito la roccia in lamine ricche di scanalature, delicate stalattiti e pittoresche stalagmiti. L'Antrolucente era una caverna vivente e l'acqua di fluiva attraverso fino a giungere al fiume sottostante.

    L'Antrolucente però era al tempo la dimora di una banda di trogloditi, rettili selvaggi e pericolosi che infestavano il sottosuolo. Queste creature sembravano avere una specie di tregua con gli orchi di Ulfe. Oltre ai rettili umanoidi altre creature infestavano queste umide gallerie di roccia.

Gli uccelli stigei, orrende creature simili ad un incrocio tra un grosso pipistrello e una zanzara sovradimensionata, erano presenti in ogni angolo della grotta in attesa della loro prossima preda.

I vermiforme grick, terrore di queste carverne e dei cunicoli in cui abitava, erano grandi come un umano e la loro bocca era un disgustoso groviglio di tentacoli e fauci ricurve.

Il Fustigatore era una creature dall'aspetto di una stalagmite naturale alta circa 3 metri. Le sue enormi fauci spalancate sono costellate di denti di minerale cristallino che suggerivano potesse essere carnivoro. Questa creature abitava le caverne più profondo, era completamente malvagio e decisamente più intelligente di quanto si potesse pensare a prima vista.

### I Tunnel dei Trogloditi

    Gli eroi seguirono dove possibile il fiume che scorreva attraverso le gallerie, però nel cuore della caverna incontrarono l'insediamento di trogloditi che viveva in queste gallerie. Le creature lucertoloidi non avevano alcuna intenzione di trattare, al contrario, i trogloditi erano molto aggressivi nel difendere il loro territorio, e iniziarono l'attacco a vista.

I trogloditi non erano ben equipaggiati, erano quasi tutti vestiti con semplici stracci o pelli di animali delle caverne, ed utilizzavano armi primitive come lance e giavellotti ricavati dalle ossa di grosse creature. Ma il loro asso nella manica restava il loro fetore, una puzza di marcio quasi cadaverico che poteva nauseare qualsiasi creatura indebolendo la loro difesa.

Il gruppo attraversò le grotte dove viveva la tribù, sopportandone il terribile fetore, e scoprendo quanto numerosi fossero i trogloditi. Molte di loro erano femmine a difesa delle uova o piccoli in cerca di riparo dai combattimenti. Gli eroi cercarono di evitarli quando possibile e finirono nella trappola del loro capo, un grosso troglodita di nome Kaarghaz, e della sua lucertola gigante.

Kaarghaz usò *invisibilità* per colpire di sorpresa il gruppo e lanciò la lucertola contro le retrovie, dopo il primo attaccò usò sonno per addormentane alcuni ma si trovò circondato da quelli rimasti dopo che questi avevano ucciso la lucertola, finendolo in poco tempo.

### La Fonderia

Una volta fuori dalle caverne che componevano l'Antrolucente, il gruppo raggiunse il livello più basso di Khundrukar, ovvero l'area della fonderia, ma anche luogo dove alloggiavano un tempo i membri più importanti della gerarchia nanica. Il luogo era terribilmente silente ma le stesse trappole dai nani erano ancora attive. Vi erano false porte che conducevano alla nuda roccia per poi far cader asce sulle ignare vittime, statue che davano l'allarme a chi vi si avvicinava e oggetti animati che attaccavano a vista.

    Gli esseri più pericolosi su questo piano erano i duergar, i malvagi nani grigi delle profondità, che si erano recati in questo luogo allo scopo di rimettere in funzione le vecchie forge di Durgeddin e carpirne i segreti del mastro forgiatore. I nani erano a conoscenza della presenza degli eroi, e prima di affrontarli li tennero sotto controllo tramite la furtiva Ghared che li seguiva dalle ombre.

Quando il gruppo raggiunse la Sala del Consiglio, il capo dei duergar, una donna di nome Nimira, avvicinò il gruppo restando a distanza di sicurezza, e con i suoi alleati pronti ad attaccare, nel tentativo di allontanarli "pacificamente" dalla loro nuova dimora. Gli eroi, ad eccezione di Dellisar rimasto nascosto, intimidirono i duergar e questi, ormai senza altro da cercare, decisero di andarsene dalla fortezza per ritirarsi nella loro città sotterranea sotto il Dente di Pietra da qualche parte nel Sottosuolo. Thragar scambiò alcune parole in nanico con Nimira ma il nano non ne ha informato il gruppo.

Con i nani grigi fuori dai giochi, gli eroi continuarono l'esplorazione con la consapevolezza che i duergar avevano sicuramente già saccheggiato la forgia. Nei corridoi degli alloggi un misterioso lamento in nanico venne avvertito da Thragar, il suono si faceva via via più forte assumendo un'intensità maniacale, si potevano riconoscere frasi spezzate e urla strazianti, man mano che diventava visibile una diafana creatura che si dirigeva verso gli eroi.

La creatura che fluttuava era il prodotto di un incubo. Aveva un aspetto vagamente umanoide, ma era una forma priva di lineamenti, distorta e deformata dalla follia. Dalla vita in giù, svaniva in un vapore impalpabile che lasciava deboli tracce di nebbia dietro di sé ogni volta che si muoveva. La creatura chiaramente non-morta cercava vendetta su qualsiasi essere vivente ed, anche se non poteva infligge alcun danno fisico, era in grado di far perdere il senno a chiunque ne udisse il lamento e provocarne uno stato ipnotico. Con non poca fatica il gruppo mise a riposo quella povera anima inquieta rimasta lì da secoli.

### Il Fato di Durgeddin

    Nel cuore di queste sale vi era una porta con delle incisioni in orchesco che recitavano:

*"Oltre questa porta giace incatenato il Creatore di Morte. Possa egli divorarsi il fegato nell'odio fin quando il sole si spegnerà e tutto ciò che è avrà fine.*

Questa stanza che era in origine un santuario dedicato agli dei nanici; le pareti erano coperte di oscure immagini scolpite e nell'estremità ovest della stanza si trovava un basso altare di pietra. Un tempo file ordinate di panche, anch'esse di pietra, si trovavano allineate sul pavimento, ora di queste non restavano che detriti sparsi qua e là e le statue degli dei erano sfregiate barbaramente. Sopra l'altare, a braccia conserte sul petto giaceva il corpo di un vecchio combattente nano in mezza armatura. A terra attorno all'altare giacevano disseminate delle ossa e ai piedi di quest'ultimo si trovavano i laceri resti di un orco in mezza armatura rannicchiato.

Ad un tratto le ossa ai piedi dell'altare si animarono formando enormi scheletri torreggianti che si alzarono minacciosi impugnando nelle mani ossute delle mazze di bronzo. Il cadavere dell'orco ai piedi dell'altare improvvisamente alzò lo sguardo verso il gruppo digrignando i denti in una smorfia malevola, i suoi occhi pieni di odio sembravano ardere di un fuoco verdastro.

Le creature non-morte fecero molte vittime durante la loro permanenza e questi giacevano sulla fredda pietra come monito per chiunque entrasse, ma gli eroi riuscirono a distruggerli. Con sommo stupore del gruppo, il nano sull'altare era proprio il mastro fabbro che andavano cercando. Il fiero Durgeddin tentò un'ultima disperata difesa in questa stanza, ma i suoi nemici con molta fatica riuscirono infine a porre fine alla sua vita e per la paura che tornasse a tormentarli maledirono i suoi resti in modo che non potesse più camminare tra i vivi.

### Lo Studio del Mago

Nelle ultime stanze gli eroi trovarono una stanza che era un tempo la biblioteca o lo studio di un erudito. Diverse librerie erano appoggiate ai muri e numerose pile di libri giacevano sulla scrivania al centro della stanza, che odorava di carta ammuffita. Una donna esile di media altezza e dai lunghi capelli neri sedeva su una sedia presso il tavolo con un'espressione estremamente triste. I suoi abiti sembravano logori, ma non scalfivano la bellezza della sua figura.

La donna si alzò immediatamente dalla sedia all'aprirsi della porta, implorando di essere liberata dalla sua prigionia. La giovane Idalla raccontò di essere stata prigioniera di un mago che risiedeva nel livello sottostante e che solo se qualcuno le dava il permesso di lasciare questa stanza poteva finalmente essere libera. Sutrurs fece subito quanto detto per renderla libera e mentre gli dava un bacio per ringraziarlo sussurò al suo orecchio *"Non tutti sono ciò che sembrano"* sorridendo mentre si rivelava il suo vero aspetto poco prima di allontanarsi tramite *Teletrasporto senza errore.*