Changeling: the Lost

**Changeling: the Lost** (**Подменыш: Потерянный**) — ролевая игра для **Chronicles of Darkness**, разработанная компанией **White Wolf**. Релиз базовой книги, описывающей тему и мир игры, состоялся 16 августа 2007 года. Игра удостоилась нескольких премий, включая победу в номинации "Игра года" ENnie Awards. Благодаря множеству положительных отзывов сеттинг получил больше материалов, чем планировалось выпустить изначально.

## Вступление

Все мы росли на сказках. Само это слово – сказки – сегодня ассоциируется с беззаботными приключениями и доброжелательными героями. Великодушные феи всегда помогают людям, а нечестивые – проигрывают в борьбе с человеческой добродетелью. Герои в этих историях живут долго и счастливо.

Только когда мы обращаемся к сказкам в их первоначальном виде, становится очевидно, что в старину известные нам истории рассказывали совершенно иначе. Они полны ужаса, крови и наказаний. В этих историях люди страдали и погибали за то, что нарушали законы этого тёмного мира. Они уходили слишком глубоко в лес. Они сбегали из дома. Они скитались по безлюдным дорогам в ночное время.

Сеттинг **Changeling: the Lost** повествует о мире, в котором эти истории оказались правдивы. Хотя на первый взгляд этот мир не отличается от того, в котором живём мы с вами, на его тёмных улицах рыщут создания, не принадлежащие к человеческой расе. Иногда они вредят смертным, но иногда – похищают их, постепенно делая их похожими на самих себя. Лишь единицы из этих пленников помнят о своей истинной жизни и даже пытаются сбежать.

Увы, когда им это удаётся, они обнаруживают, что мир больше не помнит о них – или даже считает злодеями их самих.

## Игра о прекрасном безумии

В этой игре вам отводится роль подменышей – или Потерянных, как называют себя они сами. Подменыши провели годы, десятилетия или даже века в чуждом мире нечеловеческих сущностей. Искажённые магией и взращённые на колдовской пище, со временем они сами стали подобием фей.

Некоторым из них удалось сбежать. Других отпустили – разумеется, не из жалости, а лишь потому, что это соответствовало чудовищным планам их истязателей. Даже из этих немногих счастливчиков далеко не всем удалось продраться сквозь Чащу – загадочный мир, разделяющий Землю и царство фей. И даже тех, кто преодолел эти нечеловеческие испытания, ждало горькое разочарование.

Некоторые из них вернулись домой спустя двадцать лет. Другие успели повзрослеть в заточении, но вернулись в мир смертных спустя мгновения после собственного исчезновения. Но что хуже всего, практически каждый подменыш по возвращении обнаруживает, что всё это время его место в мире людей занимал двойник – человек, специально созданный феями по образу и подобию похищенного. Двойник не просто идентичен жертве, но и сам верит в свою подлинность. И вне зависимости от того, как подменыш решает ситуацию с двойником, это не отменяет самого горького факта его возвращения: никто не заметил его исчезновения. Его не ждали. И его не ждут до сих пор. Этот контраст между прошлой и современной жизнью подменыша, между царством людей и фей, между подлинной и искажённой личностью протагониста и порождает дух прекрасного безумия, который пронизывает всю игру.

## Тема

Большинство историй, действие которых разворачивается в сеттинге **Changeling: the Lost**, повествуют о стремлении человека найти свой дом. Для некоторых персонажей это означает попытку вернуться в свою семью. Для других это означает стремление обрести новую жизнь. Так или иначе, игра задаёт персонажам вопрос: какую цену они готовы заплатить за обретение места в мире, который их отвергает?

Кроме того, игра хорошо сочетается с темой обмана – или, если угодно, притворства. Подобно феям из древних легенд, подменыши обитают рядом с людьми, но вынуждены скрываться от них. Многие из них стараются жить рядом с родственниками и друзьями, однако лгать им о своей истинной сущности, чтобы не привлечь к ним внимание фей.

Другие буквально скрываются от людей, наблюдая за ними издалека. В любом случае, Потерянные обязаны прятаться от того общества, которое они сами считают родным – но которое не готово принять их в ответ.

## Атмосфера

Атмосфера игры должна быть одновременно сладкой и горькой. Этот мир должен пугать и в то же время притягивать. Если вы лишите игру сладости, она превратится в антиутопию, полную нигилистических образов. Если вы забудете о горечи, страшные сказки уступят место простым волшебным историям, в которых жизнь выглядит идеальной, а все проблемы имеют своё решение. Если вы описываете что-нибудь жуткое, постарайтесь затем описать нечто чудесное. Если вы изображаете что-нибудь прекрасное, добавьте в картину немного безумия.