Partie Une: Héros

## **Introduction**

Le **jeu de rôle Warcraft**se centre sur vous, le héros. L'histoire fabriquée par le Maître du Jeu (Game Master/GM/MJ/MD) se concentre sur les guerriers et les soigneurs, les nécromanciens et les belluaires, sur ceux qui dirigent des armées, ceux qui se faufilent dans la nuit, ceux qui combattent les démons et (parfois) les morts-vivants pour le contrôle de leur monde.

Alors qu'un héros gagne des niveaux, il devient plus habile dans la confrontation des dangers qu'il rencontre. Il gagne des compétences, des dons, des pouvoirs et de plus hautes caractéristiques. Lorsque vous créez votre personnage (PC/Player character) pour la première fois, il commencera au niveau 1. Cela signifie que, malgré son éventuelle inexpérience, le PC est passé au-delà de l'innocence d'une vie confortable et a assez appris à manier une lame, un bouclier, un arc ou lancer des sorts.

Le but de cette page est d'apprendre comment créer ces personnages, de A à Z. Ce guide sera composé de huit parties détaillées au maximum afin de vous dévoiler tous les secrets de la création d'un personnage. Pour débuter, il sera nécessaire d'avoir avec vous la **fiche de personnage Dungeons & Dragons**, disponible sur le Discord de la Confrérie, ainsi que le livre **World of Warcraft: The Roleplaying Game 2nd Edition** (qui sera désormais nommé "**2nd Edition**" dans la suite du guide) également sur le Discord, partie **Ressources JDR**.

Afin de faciliter la compréhension de ce guide qui risque de paraître très long aux yeux de certains, je vais proposer un exemple (tiré d'un de mes propres personnages) pour illustrer tout ce que je vais énoncer.

## **Description du personnage**

Commençons par le commencement. Vous devriez déjà l'avoir en tête, qui est votre personnage ? Un orc guerrier, un humain mage, un gnome bricoleur ? Ce sont les fondations de votre personnage, l'idée de ce que vous voulez qu'il soit.

Il faut donc commencer par déterminer la race de votre personnage, puis sa classe et enfin, une brève idée de sa personnalité et de son histoire. Pour ce faire, il est recommandé de feuilleter les **Chapter Two: Races** et **Chapter Three: Classes** de la **Part One: Heroes** du **2nd Edition**. Il est également possible de vous intéresser au **Chapter Seven: Description**, pour vous renseigner sur les divers alignements, affiliations et croyances du monde de Warcraft.

Mon personnage utilisé comme exemple se nomme Thrakall Stormsword, un orc guerrier à la conduite dictée par l'honneur qui se lance dans l'aventure pour la gloire de la Horde.

Une fois tout ça en tête, ouvrez votre fiche de personnage vierge, puis intéressons-nous à la partie du haut:

**Character Name** (Nom du personnage): renseignez le nom complet de votre personnage. Ici, **Thrakall Stormsword**.

**Player** (Joueur): votre pseudonyme en tant que joueur, pour ma part, **Lacrizeomic** ou **Ed** pour les intimes.

**Class and Level** (Classe et niveau): votre classe et son niveau, ou vos classes et leurs niveaux respectifs si vous avez "multiclassé" votre personnage. **Warrior** (Guerrier) **1** pour notre orc.

**Career Level** (Niveau total): la somme des niveaux de toutes vos classes, assez simple au début, **1**...

**Race** (Race...): votre race, **Orc**, donc.

**Alignment** (Alignement): l'alignement du personnage (page **165**, **Part One**, **Chapter Seven**). Notre orc étant guidé par l'honneur, il sera prêt à tout pour, quitte à enfreindre les lois ou se rebeller contre ses maîtres. Il sera qualifié de **Chaotic Good** (Chaotique Bon).

**Deity** (Divinité): la foi de votre personnage (page **170**, **Part One**, **Chapter Seven**), **Shamanism** (Chamanisme) pour la quasi-totalité des clans orcs, le notre y compris.

**Size** (Stature): la stature de votre race, renseignée dans les pages de la race en question (page **47** pour les orcs) dans la sous-partie **Racial Traits**. Les orcs comme la plupart des races jouables sont qualifiés de **Medium** (Moyenne), ce qui ne donne aucun bonus ou malus à l'**Attaque** ou la **Classe d'armure**.

**Age** (Âge): assez explicite, il y a deux façon de faire. La première, vous déterminez l'âge de votre personnage vous-même. La seconde, vous le générez aléatoirement. Pour ce faire, direction partie **2.1** de ce guide et suivez la méthode indiquée.

**Gender** (Sexe): le genre de votre personnage, **Male** (Mâle) pour notre part.

**Height** (Taille): comme pour l'âge, vous pouvez choisir entre les deux méthodes, référez-vous à la partie **2.1** si vous choisissez la deuxième façon de faire.

**Weight** (Poids): comme pour l'âge et la taille, vous pouvez choisir entre les deux méthodes, référez-vous à la partie **2.1** si vous choisissez la deuxième façon de faire.

**Eyes** (Yeux): la couleur des yeux, ici ce sera du **Bleu**.

**Hair** (Cheveux): la couleur des cheveux, **Blanc** pour mon orc.

**Skin** (Peau): et enfin sa couleur de peau, **Vert**.

### **Générer des caractéristiques vitales**

**Age** (Âge): page **175**, **Table 7-2: Random Starting Ages**. Très simple à faire vous regardez la ligne qui correspond à votre race, puis vous regardez la colonne de votre classe. Vous faites le jet indiqué et vous l'additionnez à l'**Adulthood** de la race correspondante (Remarque: la classe **Hunter** (Chasseur) possède les mêmes jets que le **Scout** (Éclaireur)) Pour notre orc guerrier, ce sera donc 20 + 2d4(5) = **25 ans**.

**Height** (Taille): page **176**, **Table 7-4: Random Height and Weight**. Également très simple, vous regardez à nouveau la ligne de votre race, puis vous générez son **Height Modifier** et l'ajoutez au **Base Height** (Remarque: notez votre **Height Modifier** quelque part, vous en aurez besoin). Pour nous, ce sera 6' 6" + 2d12"(7) = **7' 1"**. Rappel: 1' = 12".

**Weight** (Poids): page **176**, **Table 7-4: Random Height and Weight**. Plus compliqué mais toujours relativement simple... cherchez la ligne de votre race puis commencez par générer votre **Weight Modifier**, 3d6 lb pour notre orc, **10 lb**. Ensuite multipliez votre **Height Modifier** généré plus haut avec votre **Weight Modifier** et ajoutez le résultat au **Base Weight** de votre race. Ce qui nous donne 7 x 10 + 220 = **290 lb**. Rappel de 5ème: la **multiplication** a la priorité sur l'**addition**.

Félicitations, vous venez d'achever la première partie de ce guide, allez, encore sept.

## **Aptitudes**

Chaque personnage, du démon le plus fort au chien le plus égaré, possède six valeurs d'aptitudes:

**Strength** (STR) / **Force** (FOR)

**Agility** (AGY) / **Agilité** (AGI)

**Stamina** (STA) / **Endurance** (END)

**Intellect** (INT) / **Intelligence** (INT)

**Spirit** (SPT) / **Esprit** (ESP)

**Charisma** (CHA) / **Charisme** (CHA)

Ces valeurs vont influencer à peu près tous les jets de dés concernant votre personnage, puisque différents nombres apportent différents modificateurs. Une valeur d'aptitude haute donne un modificateur élevé, traduisant les capacités/performances de votre personnage dans cette aptitude; une valeur d'aptitude basse donne un modificateur bas (voire même négatif) qui va gêner les tentatives de votre personnage d'utiliser cette aptitude.

Nous allons nous pencher sur cette partie de la fiche:

Après les avoir générées avec la méthode de la partie **3.1** du guide, renseignez vos aptitudes dans les cases correspondantes et le PDF calculera automatiquement leurs **Modifier** respectifs.

(Remarque: certains monstres n'ont pas tous toutes les aptitudes pour diverses raisons, qui sont notées dans les statistiques du monstre ou sa description, voir **Magic & Mayhem** et/ou **Manual of Monsters**)

### **Générer des aptitudes**

Pour commencer, lancez **4d6** et enlevez le plus bas résultat (il faut donc lancer 4 jets 1-6 séparément). Additionnez les trois restants et notez bien le nombre. Faites-le encore cinq fois et vous aurez vos six caractéristiques. Pour notre orc, nous ferons donc **5** - **5** - **3** - **1**. Le **1** étant la valeur la plus faible, je l'enlève et j'additionne le reste, ce qui donne **13**. Après avoir répété l'opération cinq fois supplémentaires nous obtenons **13** - **10** - **15** - **17** - **14** - **15**.

N'appliquez pas directement les résultats de vos jets de dés à votre fiche de personnage. Mettez les résultats là où vous voulez après les avoir calculés. En clair, mon orc étant un guerrier, il va lui falloir de bonnes aptitudes pour le corps à corps, notamment la **Force** et l'**Endurance**. Je décide donc de lui attribuer mon **17** en **Force** et mon **15** en **Endurance**. L'**Agilité** étant une bonne caractéristique secondaire pour les guerriers, j'y met mon autre **15**. Les autres aptitudes étant relativement moins utiles pour mon personnage, j'attribue **13** en **Intelligence**, **10** en **Esprit** et **14** en **Charisme**.

Les résultats seront entre **3** (excécrable, PS : pas de chance) et **18** (incroyable, PS : surveillez-votre femme, si vous en avez une). Si vous avez un ou deux jets faibles, ne désespérez pas ou suppliez votre GM de vous laisser relancer les dés; un score faible n'empêche pas votre personnage d'exceller dans l'aventure et même inspirer des RP créatifs. Par exemple, votre tauren barbare n'aura pas besoin de beaucoup lire (de toute façon il ne le sait pas) ou d'apprendre énormément de choses, donc vous pouvez mettre votre horrible 5 en Intelligence ! De la même manière, un haut-elfe mage ne va probablement pas passer son temps à se battre à l'épée, alors il pourra se permettre d'avoir 7 en Force.

Courage, votre personnage commence à prendre forme, on passe à la suite.

## **Race et classe**

### **Race**

Il est grand temps d'appliquer votre race et votre classe dans votre fiche, et c'est ce que nous allons faire dans cette partie. Pour commencer, dirigez-vous à la page de votre race, pour nous, ce sera page **47**. Il est fortement conseillé de lire l'intégralité de la page pour que vous preniez connaissance des bases de l'histoire autour de la race que vous avez décidé d'incarner. Une fois fait, intéressons-nous à la partie **Racial Traits**. Pour commencer, chaque race possède des bonus et des malus dans certaines aptitudes. Ils seront à ajouter après avoir calculé vos aptitudes. Les orcs ont un **+2** en **Endurance** et **-2** en **Intelligence**, ce qui fait passer notre Endurance à **17** et notre Intelligence à **11**.

Nous avons ensuite la **Stature** qui a déjà été renseignée, puis la **Vitesse**, qui est de **30 ft.** pour les orcs. Elle est à noter ici:

Ensuite nous avons des capacités propres à notre race, comme la **Low-Light Vision**, **Battle Rage** ou encore les **Weapon Familiarity**. Ces attributs sont propres à chaque race et sont à noter dans ces cases:

Vient ensuite des bonus secondaires sur certaines actions spécifiques, il n'y a pas d'emplacement prévu pour les écrire dans la fiche, mais vous pouvez les renseigner dans votre **TRP IG** pour éviter de les oublier. Pour un orc, ce sera un **+2** sur la compétence **Handle Animal (wolf)**, **+2** **Intimidation**, la compétence Intimidation étant une compétence raciale pour tous les orcs et enfin **+1** au jet d'**Attaque** contre les **Humains**.

Après cela est renseigné les langues parlées automatiquement par votre race, **Orc** et **Commun** ici, puis les **Bonus Languages**, les langues que votre personnage peut avoir appris au cours de sa vie. Vous pouvez apprendre un nombre de langue égal à votre **INT Modifier**. Pour notre exemple, Thrakall, avec son **1** en **INT Mod** pourra avoir appris une langue supplémentaire parmi celles spécifiées dans la liste. Il aura donc appris le **Gobelin**. Après quoi vous pourrez les noter dans cette partie:

C'est tout pour la race, on passe à la classe!

### **Classe**

Dirigez-vous vers la page dédiée à votre classe, pour notre guerrier ce sera la page **90**. Comme pour tout, il est recommandé de lire le contenu de cette section, cela vous aidera grandement à comprendre les bases quant au RP de votre classe. C'est fait ? Bien, passons à la suite. Premièrement, nous allons générer les **Hit Points** (Points de vie) de notre PC. Il faut pour cela regarder le **Hit Die** (Jet de points de vie) de notre classe. Pour un guerrier, c'est **1d10**. Chanceux que nous sommes, nous avons obtenu un **8**. Ajoutez à ce résultat votre **END Modifier**, et vous avez vos HP. **8** + **3** = **11 HP**. Renseignez-le ensuite dans la case HP de cette partie de la fiche:

Intéressons-nous à présent au tableau de notre classe, pour nous, ce sera la **Table 3-18: The Warrior (War)** page **91**. Allez à la ligne de notre niveau, 1 ici, et penchons-nous sur cette partie de notre fiche:

**Base Attack Bonus** (Bonus de base à l'attaque): c'est votre **bonus à l'attaque de base**, qui s'additionnera plus tard avec d'autre valeurs lors d'un jet d'attaque. Renseignez ici la valeur de la ligne correspondant à votre niveau. Ici, **1**. Remarque: les **Base Attack Bonus** d'une même classe ne s'additionnent pas, exemple, un guerrier qui passe au niveau 2 n'a pas **+2** à son BaB de **1**, il prend la valeur de la ligne du **niveau 2** du tableau, qui est de **2**. Même règle pour les **jets de sauvegarde**.

**Fort Save** (Vigueur): il s'agit de votre bonus de base pour le jet de sauvegarde de **Vigueur**, voir la description du **Base Attack Bonus** pour plus de précision. Pour notre guerrier, ce sera 2

**Ref Save** (Réflexes): il s'agit de votre bonus de base pour le jet de sauvegarde de **Réflexes**, voir la description du **Base Attack Bonus** pour plus de précision. Ici, 0.

**Will Save** (Volonté): il s'agit de votre bonus de base pour le jet de sauvegarde de **Volonté**, voir la description du **Base Attack Bonus** pour plus de précision. Pour nous, 0.

**Special** (Spécial): ce sont les attributs propre à votre classe que vous obtenez au niveau indiqué. Par exemple, notre guerrier gagne un **Feat** (Don) supplémentaire au niveau 1. Nous y reviendrons plus tard dans la partie dédiée aux **Dons**. Si votre classe vous offre des capacités spéciales, vous pouvez le renseigner dans la partie **Special Abilities** utilisée plus tôt pour les capacités raciales.