recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Поруб

Порубежные княжества или проще Поруб - совокупное название группы княжеств и баронств не являющихся частью иных государств. Служат своеобразным буфером между цивилизованной землей Внеземья и Краесветными пустошами. Сюда часто отправляют в ссылку различного рода представителей знати и младших сыновей, оставшихся без земельного наследства, дабы они смогли обжиться на ничейных землях, а вернее умерли пытаясь. Про это место говорят, что тут “достаточно найти свободный холм, чтобы стать королём”.

Политическая ситуация в порубежных княжествах регулярно меняется ввиду постоянных усобиц, набегов с севера варваров, зверолюдей и более страшных существ. Да и помимо этого в порубежных княжествах хватает проблем в виде зеленокожих, разбойников, диких и магических зверей, а также старых курганов и периодически налетающих тухеманов. Даже природа в Порубе не постоянна, хотя не столь изменчива и опасна, как в Краесветных пустошах.

Вопреки тому, что само название «порубежные» предполагает, что княжества располагаются по рубежам цивилизованного Внеземья, на деле же название «порубежье» пошло от Речеземского слова «поруб», считай тюрьма. Что очень многое говорит о местных обитателях.

Вся земля княжеств испещрена труднопроходимым рельефом, руинами и развалинами замков и городищ, практически полностью лишенных какой бы то ни было инфраструктуры.

Порой  с пустошей сюда доходят тухеманы, опустошая незащищенные горами северные части княжеств. Это также является причиной повышенного интереса волшебников и анимантов в данному региону.

Более южную часть можно смело считать баронствами, т.к. в отличие от центральной части Поруба, тут значительно меньше риска умереть по неизвестным причинам.

Люди тут грубы, недружелюбны и замкнуты. Устройства и порядка практически нет. Часто встречаются племена различного рода дикарей. Тут можно наткнуться на практически любой сброд сов сего света.
Предания: Руна о Вяйне и древе

#### Руна о Вяйне, вековечном певце, сыне Илматар и срубленном дубе

Вяйне был последним ребенком Илматар, что 60 лет и 3 года томился в её чреве, прежде чем появится на свет. Единственный вековечный рожденный Матерью. Родился он уже почти после того, как Кальма упала с неба о земь и проросли корнями знаменами сыновья Юмалы. Выплыв из моря в Руноле, Вяйне долго ходил по свету и смотрел как цветет и живет мир сотканный Творением, как прекрасен замысел и узор плетения платка дыхания матери над головою.

Хоть от рождения был он старцем, мудрости и сердца в нём было много. “*Он прекрасно ведал руны, знал старинные сказанья. Заклинал огонь и воду, лодки вырубал речами*”.

Странствуя, Вяйне увидел, как огромный дуб заслоняет собой солнце и месяц. “*Ветви далеко расправил, широко раздвинул крону, до небес дорос вершиной, по свету раскинул ветви, преградил дорогу тучам, облакам закрыл проходы, заслонил собою солнце, месяца затмил сиянье”.* Тогда обратился он к морю и ветру, чтоб сыскали они война, что сумеет срубить дуб. Ветер подул на волну, и та из пены понесла на берег силу. *“Вот из моря муж явился, из волны герой поднялся, не был он большого роста, но и маленького - не был, не длинней мужского пальца, бабьей пряди не короче*”.

Взял его Вяйне на ладонь, стал расспрашивать кто он есть: “*вряд ли сделан ты для дела, вряд ли создан, вряд ли скроен, чтобы дуб большой повергнуть, древо страшное порушить*”. Отвечал ему герой: “*Я из тех героев буду, муж из племени морского, что пришел твой дуб повергнуть, древо хрупкое порушить*”.  Когда дал Вяйне мужу топор, то тот стал расти до великаньего роста.

“*Топором по дубу стукнул, острым лезвием ударил, раз ударил, два ударил, вот и в третий замахнулся: из железа хлещет пламя, бьет огонь из корня дуба, от ударов дуб кренится, гнется чертова ракита. Вот от третьего удара дуб могучий повалился, наземь рухнула ракита, стовершинная свалилась. Дуб упал к востоку комлем, к западу пролег вершиной, кроной к югу развернулся, к северу - ветвями всеми*”.

“*Тот, кто ветку взял у дуба, наделен был вечным счастьем, тот, кто отломил вершину, приобщился к вечным чарам, кто у дуба лист отрезал, овладел любовью вечной. Щепки, что летели с дуба, крошки - с острия секиры на морскую гладь упали, на широкие просторы, их качал на волнах ветер, зыбь морская колыхала на хребте морском ладьями, на волне крутой судами*”.
Культ Сат-Хана

Культ распространен среди юанти Аль-Сунны-Валь-Джамы. Согласно вере культа существует всего один бог - Великий и милостивый змей Сат-Хан- творец всего, что един во всех ипостасях.

Символом культа является кольцо и серебряная змейка.

Это монотеистический культ, отрицающий божественность сущностей любых других культов, что не являются Великим Змеем.

За свою историю культ однажды чуть было не стал главенствующей религией в Келеше во времена Узурпатора, но был отброшен обратно, несмотря на некоторое количество последователей, что тайно продолжают служить Великому Змею в сердце Келеша.

Культ проповедует терпение как благодетель и неприятие собственных недостатков и грехов. Милосердие - одно из наивысших благ церкви. Сат-Хан - есть любовь.

Аналог: христианство. Философия также христианская.
StacyPlays Wiki

**Welcome to the StacyPlays Wiki!**
We are a wholesome community who allows any users so please keep the discussions civil. The wiki’s founder is OfficialBeanieBooCollector.

Stacy's ChannelCopious Dogs ModOur wiki is directed to users of all ages. Off-topic posts are tolerated, hate posts will be deleted and will result in a block, a user will get a warning before a block, NSFW is strictly not allowed or any posts related NSFW if you do so your account with be indefintely blocked and will result in a report to fandom. If you are blocked and are using another account to come back to the wiki your alt account(s) will be blocked and it will increase your block time. *Have trouble finding discussions? Click this link.*
Our wiki is directed to users of all ages.

Please read carefully through the rules and guidelines.

We're a collaborative community website about StacyPlays that anyone, including you, can build and expand. Wikis like this one depend on readers getting involved and adding content. Click the "ADD NEW PAGE" or "EDIT" button at the top of any page to get started!

The Amazing Marble Race •
Angry Grandpa •
Angry Video Game Nerd •
Annoying Orange •
Aphmau •
Awkward Puppets •
Baby Lamb & Friends •
Battle for Dream Island •
BB Ki Vines •
Bridger5 •
BT21 •
Captain Sparklez •
Cabii •
Carmen King •
Cartoon Beatbox •
Channel Frederator •
Clare Siobhan •
CoryxKenshin •
The Cube •
DanTDM •
Davemadson •
Desmond Dennis •
Dixie D’Amelio •
Dude Perfect •
Eddsworld •
Edgy Oobi •
Epic Rap Battle Parodies •
Epic Rap Battles of History •
Filthy Frank •
Fine Bros •
Fred Figglehorn •
Fried Chili Cheese Dogs •
Foil Arms and Hog •
The Game Theorists •
Glider •
Greatest Freakout Ever •
Hermitcraft •
HobbyKids Adventures •
How It Should Have Ended •
iHasCupquake •
IloveRumania •
Jaiden Animations •
JazzyMewFan •
JoeysWorldTour •
KelseyDangerous •
KPopp •
Knights of the multiverse •
Kushowa •
LDShadowLady •
Let Me Explain Studios •
Lilsimsie •
Little Einsteins Reboot •
MarioMario54321 •
Markiplier •
McJuggerNuggets •
Meta Runner •
Mistylyne •
MLG Parody •
MrBeast •
MultiCoolmovies •
NewScapePro •
NigaHiga •
Onyxking67 •
OverSimplified •
Pamtri •
Pencilmation •
PewDiePie •
PopToonsTV •
RayWilliamJohnson •
Rhett & Link •
Rooster Teeth •
Scarce •
Schaffrillas Productions •
Scott the Woz •
Seducktive •
SMG4 •
SML •
SMLYTP •
Smosh •
SomeThingElseYT •
SonicWhacker55 •
SpongeBob SquarePants S •
Sqaishey Quack •
StacyPlays •
Stampylonghead •
Starman3 •
Stephen Georg •
SuperJeffyJhacir •
Team Crafted •
The Creatures •
Titototter •
TomSka •
Troye Sivan •
The Famousons •
Unspeakable •
Vanoss •
Vat19 •
Vester&Friends •
Wassabi Productions •
Wikitubia •
Yogscast •
You'll Know What to Name it •
YouTube Originals •
Ziraxia •
ZombieGrass
Похьяла

*Край мира перед краем мира. Место жизни злых людей и долгой ночи. Чертог Зверя Зимы. В Похьялу не ходят, потому как из Похьялы не возвращаются.*

### Хундхар.

Место в котором соприкасаются ледники. Место которое хунды Рунолы называют своим давним домом. Место обитания Солнечного пророка Кюнхуна.

### Стальная вершина.

Высокие горы, в тени которых укрылись малочисленные хундские племена. Они говорят, что на вершинах этих гор источник редкого минерала - голубой стали.

### Город Учан.

Место где живут учаны, представляет собой монументальные руины, будто создаваемые для существ колоссальных размеров, что ныне погребены под снегом и льдом. Руины при ближайшем и внимательном рассмотрении выглядят так, будто являются лишь верхушкой некоего комплекса, закованного в ледник. В прошлом: руины наковальни, где ковалась оболочка «убийцы бога», чтобы смочь повергнуть башню «Курэ».

### Храм колокола.

Древние руины храма, воздвигнутого в незапамятные времена. Несмотря на то, что этот горный храмовый комплекс и сам многоступенчатый храм давно разрушены, до сих пор можно представить его прошлое величие, узреть разноцветные ленты на обломках крыш и уцелевших молитвенных барабанах. По неизвестным причинам, тут был сокрыт один из ардовых безъязыких колоколов. Неизвестно, кто его сюда принес. За границей гор и храма начинаются владения Зверя Зимы.

### Замерзшая башня.

Неизвестные руины, вмерзшие в трещину ледника. По форме напоминают башню выкованный из металла.

### Зверь Зимы.

Бескрайний снежный ледник, где на мили вокруг не видно ничего кроме снега и льда. Вотчина белых змеев.
Драги

Драги (Глыбы) или Скульпторы (как они себя называют) — колоссы из смолы и камня, которые заключены в массивные доспехи, исконные враги ванир. В отличии от прочих народов, драги — это совершенно иная и неопознанная раса. Они появились, когда хийси, завидуя другим творцам, взял их творения и переткал их в нечто странное и неестественное, а затем выпустил их на свободу, чтобы сеять ужас и хаос на земле. В дальнейшем драги служили общим врагом для ванир, людей и прочих народов во время Дикого Марша. После долгих и кровопролитных войн драги считались вымершими, уничтоженными во время походов короля Ингемара, но, спустя продолжительное время, они начали постепенно появляться на севере и никто не знает, почему.

Драги – плотоядные или всеядные млекопитающие, причём можно предположить, что мясо они едят сырым, так как они почти не жгут костров. Жить они могут бесконечно, пока что-то не убьет их. Так же, как и все живые создания, драгам необходимо дышать и, судя по пару, выходящего при выдохе, они теплокровные, хотя кровь в их жилах по большей части напоминает смолу, а плоть камень и глину.

Драги, наверное, не способны произносить слова — они издают лишь гудящие звуки, которыми и общаются.

Судя по всему, драги способны создавать себе подобных, пусть это и требует больших затрат времени.

Драги не чувствуют холода и спокойно могут жить в ледяных землях севера Рунолы.

Драги во многом напоминают ванир, как если бы были их искривленным отражением. Возможно в этом и кроется ненависть с которой ваниры относятся к этому народу. Драги слишком мало изучены и причины их возникновения и сути являются тайной для большинства.

Впервые спустя сотни лет после Марша драгов заметили в 540 году от П.Л. на севере Рунолы в банарете Харьюмаара, ведомыми темным шаманов совета хийси. Чуть позже, в Ткацком лесу впервые появились иные виды драгов, куда меньше размером, чем привычные, но куда более многочисленные.
Аль-Сунна

**Аль-Сунна** - восточная часть далеких земель Аль-Сунны-Валь-Джамы. Также известна как *Сунна*, *Сунн`Ате*, *Хранимое Солнцем*, *Храм Солнца, Колыбель Солнца*. Это земля свободы и солнца, где еще сильны старые верования и традиции, где правит кровь, воля и гостеприимство.

Это свободная земля, где практически нет и не было долгосрочных и больших государств. Малочисленные пригодные для продолжительной жизни и богатые ресурсами земли испещрены городами-государствами, как узорчатый пестрый ковер. И хоть каждый узор на ковре не похож, все они лишь части единого творения.

### История

Некогда Аль-Сунна была сердцем великих легенд и историй. Тут был остановлен Марш и тут было сердце империи Царя Царей. У этой земли насыщенное прошлое, и не менее интересное будущее. Жаркие пески и бескрайние степи таят в себе еще многие тайны минувших эпох и манят алчных до новых открытий.

### Население

Основным человеческим народом Аль-Сунны являются племена суннитов, но также тут в достаточном количестве можно встретить дульган, джаминских купцов и прочие расы Аль-Сунны, от ваманов, элен и урмо, до уруков, полуросликов-ураров и сахваджинов. Сунна стала домом для множества народов, что на протяжении всей истории с переменным успехом сражаются за контроль над этими землями.

### География

Это разнообразный по климату неизменно жаркий регион, преимущественно усеянный степями, горами и пустынями. Почти всё побережье Аль-Сунны усыпано острыми скалами и рифами, делающими морские путешествия на крупных судах вдоль побережья практически невозможными. На севере Сунна начинается высокими скальными пиками гор Дэв, окружающими долину Шамбай, что переходят в скалистую пустыню боя гигантов и безбрежный и великий Машрик. Центральная часть Сунны сплошь усыпана степями, горами и лугами. На юге Аль-Сунна превращается в цветущие леса и джунгли Дульгана.

#### Области

Дульган. Степи Сурукмат-Гурум. Сватантрат. Западный Машрик. Обетованный Шамбай. Восточный Машрик.
Мифы о Лунах

В разных культурах Илма существуют разные представления о небесных телах и ближайших из них - лунах - что под час сильно отличаются друг от друга.

По одним легендам три луны - духи-родственники, две сестры и брат, что вознеслись на небо, но рассорившись разбрелись по разным его частям.

По другим, луны - это духи, созданные в момент Творения из останков жертвенного зверя.

По третьим, луны - мертвые кальпы, что были принесены в жертву во время рождения Древ мироздания, иссушенные настолько, что в них не осталось ничего, что можно было бы поглотить бездне Такхизис.

В четвертых говориться, что это всё что осталось от умерших солнц Илма, некогда господствовавших над миром.

В мифах Архипелага луны как и всё сущее вышло из вод и приливов времени и знаний.

Культы поклонения лунам существуют практически во всех культурах Илма, и им всегда отводится особая роль в мифологии, равно как и солярным мифам.

*«Магия - ты есть Прилив, ибо кто знает, луны ли вызывают прилив или прилив зовёт к себе луны?»*

Неким образом луны и их положение на небе влияет на рождение и особенности расы науа, определяя с какими способностями и внешностью родиться тот или иной науатек.
Волшебные узлы. Рунольская сказка

Однажды отправились рыбаки к острову Хийумаа ловить рыбу. Дул попутный ветер, и они скоро добрались до места. Наловили там много рыбы и стали подумывать о возвращении. Повернули свои лодки носом к большой земле и принялись грести. Тут вдруг поднялся сильный ветер и понес рыбаков обратно к острову Хийумаа. Ветер все дул и дул, и не похоже было, что он собирается утихнуть.

Пристали рыбаки к острову и увидели избушку. В этой избушке жил старик. Попросились они к старику на ночлег.

Старик их спрашивает:

− Вы откуда? Куда путь держите?

Рыбаки говорят:

− Мы с большой земли. Ловили у Хийумаа рыбу. Хотели вернуться домой, а тут поднялся встречный ветер и погнал нас обратно к острову. Ветер такой, что и думать нечего о возвращении.

Старик говорит:

− Я бы вам помог вернуться, если вы умеете держать слово.

Рыбаки отвечают:

− Слово мы сдержим, только помоги.

Тогда старик снял со стены веревку длиной в три дюйма. На веревке было три узла. Он дал веревку рыбакам и сказал:

− Идите, готовьте лодки, а как приготовите, развяжите на веревке первый узел. Сразу поднимется попутный ветер. В мгновение ока отнесет он вас далеко от острова. На половине пути развяжите второй узел. А третий узел можно развязывать только на берегу. В море, смотрите, не развязывайте.

Рыбаки взяли веревку, поблагодарили старика и решили выйти в море рано утром.

Садятся утром в лодки и все еще не верят:

− Поможет нам эта веревка! Как же!

Но самый молодой рыбак сказал:

− А, по-моему, старик этот − мудрый старик. Вот увидите − как он сказал, так и будет!

Рыбаки решили испробовать силу узлов. Спустили лодки и развязали первый узел. И вот чудо − откуда ни возьмись, поднялся сильный попутный ветер. Лодки так и режут воду, только волны за ними пенятся.

На половине пути рыбаки развязали второй узел. Лодки полетели еще быстрее. Совсем уже недалеко от большой земли было.

У самого берега решили рыбаки развязать и третий узел.

− Погодите, − сказал молодой рыбак. − Ведь старик с Хийумаа велел развязывать третий узел только на берегу. Не то беда может случиться.

Но другие рыбаки не послушали его:

− Какая еще беда? Мы же совсем близко от берега.

И развязали они третий узел.

В тот же миг ветер переменился и погнал рыбаков обратно к острову.

Рыбаки гребли изо всех сил, но берег не приближался. Всего несколько мгновений потребовалось им, чтобы пройти весь путь от острова Хийумаа, а тут бились они до захода солнца, пока наконец добрались до берега, до которого было рукой подать.

Раскаивались рыбаки, что не послушались мудрого совета, но что толку в таком раскаянии?
Правящий Король

**Правящий Король** - термин обозначающий метафизическое положение существа в мире, того, кто готовится стать новым Столпом миропорядка.

Становление в роли Правящего Короля (или путь короля) - равносильно становлению истинным богом. Путь способен преодолеть лишь смертный.

Правящий Король закончит свой путь став дитя Илма, Жертвенным зверем и МуаИлма, где его Столп останется во Всегда, став правилом.
Мастерство зачарования

Зачарование - форма волшебства что используется в основном ремесленниками и теми, кто испытывает к магии настороженное отношение.

Нанесение ардового порошка или янтарного сока на свежие глифы и выемки в предмете с последующим закаливанием таковых в волшебстве ритуала ковки, с особыми заговорами и нашептываниями -  таким образом создается волшебное оружие и предметы.

### Мастера чар

Дети Кхазата считаются одними из наиболее непревзойденных мастеров по накладыванию чар на предметы. Они научились наполнять энергией знаки высеченные не только на хитине и камне, но и практически любом металле, дереве и иных объектах. Говорят, будто настоящий мастер может зачаровать сам воздух.

На каменных табличках дворфов могут быть записаны целые заклинания. Понятное дело, что данная традиция не практикуется никем кроме самих дворфов, так как таскать с собой кучу каменных таблиц вместо емкой книги, знамени или узлов куда более проблематично. Но в подземных чертогах начертанные на кхуздуле руны могут обладать огромной магической силой. Да и сами дворфы находят куда более простые способы носить с собой волшебные глифы, например, высекая их на маленьких и плоских камешках, или хитиновых вставках и пряжках для одежды.

### Сложности зачарования

Основной проблемой зачарования при всех его преимуществах является непосредственно сам процесс накладывания чар. Так как арда и в частности янтарь могут быть весьма опасны при прямой работе с ними. Поэтому у мастеров чар кхазат практичесик никогда не бывает учеников из иных народов, что куда менее стойко переносят прямое воздействие и работы с подобными субстанциями.
Предания: Руна о полозовых угодьях

Финновы кряжи выглядят так, будто их испещрили своими тоннелями монструозные змеи, и неспроста. Ваниры хранят память о преданиях, когда их народ боролся с громадными змеями йормундами в этих горах, до того, как ваниры скинули их в море. Эта битва изображена на знамени Вергенборга. А череп такой твари украшает длинный зал Йормундскала.

Лесистые холмы, на которых стоят Йормундскал и сейды Хира, окружены глубокими и широкими оврагами, будто бы оставленными гигантскими извивающимися тушами полозов.

Некоторые рунопевцы отчетливо помнят руны о том, как овраги появились благодаря колоссальному змею, что некогда хозяйничал в этих землях. Говорят, что череп именно этого чудовища украшает центральный зал Йормундскала. Потому местные до сих пор зовут все окружающие леса Полозовыми угодьями, к тому же различных змей в этих краях действительно неприлично большое количество. Будто сама земля помнит те времена, когда этим гадам принадлежали все окрестные холмы и горы.

Руна ванир о Йормундскале повествует о том, как храбрый Геор Змеедав охотился на разоряющего окрестности последнего великого йормунда. Геор выследил аспида в пещере, бился три дня и три ночи без продыху. В итоге, когда змей первым прикрыл глаза от усталости, Геор срубил ему голову одним ударом. За этот подвиг ему пожаловали место на знамени Вергенборга и свой длинный дом.

Руна изобилует подробностями охоты на гигантских змеев, способами их выслеживания и убийства. Не удивительно, что с исчезновением йормундов, руна весьма потеряла свою популярность.
Wink

**Wink** is a wolf from Dogcraft he is one of Stacy's Six Wolves.
He was born on accident because Stacy had bred two of her wolves which had caused them to breed, the mother and Father are still unkown because Stacy has not named her wolves yet and they all look the same.

Wink has the Doggy Talents mod on for him making him have special abilites. Wink was also one of the first characters when the series started. He also lives with his family (Stacy's five wolves), Wink's birthday was on episode 111. He also is shipped with Georgette a white poodle.

## Wink

### Relatives

Georgette, Noah, Basil, Tucker, Addison, Droplet, Splat, Everest, Flora, Plum
Миэллиника

Миэллиника - ягода встречающаяся только в некоторых областях Рунолы. Происхождение ягод миэллиники сильно связано с супругой хозяина леса Тапио - Миэллики, заступницей людей.

#### Описание:

Миэллиника растет гроздьями на небольших кустах. Это вкуснейшая ягода произрастающая в Ткацком лесу у болотин и обильно у сейда Миэллики. Повышает тонус, и по преданьям способна лечить даже тяжкие болезни. Под красной кожурой яркая и янтарно-желтая. Крайне ценится травниками и самогонщиками.

#### Природные свойства:

Употребление ягод восстанавливает х2 хитов при коротком отдыхе. Мази из миэллиники способны лечить множество хворей, позволяя совершать испытания против любых болезней преимуществом.

#### Алхимические свойства:

Алхимические свойства миэллиники не до конца исследованы, однако известно, что брага из этих ягод согревает тело и помогает восстанавливать силы организма. Снимает 1 степень усталости и восстанавливает 1к4+1 пунктов здоровья.
Охота на колокола

Колокола - особые артефакты древности. По легендам они связаны с одним из Столпов и способны даровать силу управлять им.

Юно Фрейден ищет колокола для контроля над Столпом находящимся в Руноле, что способен даровать великую силу тому, кто сумеет с ней справиться.

### Список колоколов

1. Колокол Хундхара. Был укрыт в заброшенном храме-крепости. Подойти к колоколу мог лишь тот, кого его страж сочтет достойным. Найден во время событий сюжета по следам вероломства и доставлен Юно Фрейдену, что ранее не смог его заполучить, так как был сочтен стражем недостойным.
2. Колокол ванир. Колокол укрываемый ванирами из клана лисов. Был похищен дарийцами у последнего хранителя Вилфреда Прекрасноволосого. После событий сюжета холмы из наших костей, колокол был отбит ванирами у дарийцев и упал в смоляное озеро у основания янтарного древа, оскверненного темным менквом, а затем Вуликом, одним из совета хийси. После смешения шамана Свака, менква и Вулика, колокол стал одним целым с Громогласом, королём армии новых существ, отлитых из застывшей смолы - драгов.
3. Колокол бездны. Был доставлен Фрейдену отрядом наемников "Вороная хоругвь" под предводительством Бёльвейрга из Бездны. До этих пор считалось, что из бездны вернуться невозможно. До сих пор неизвестно, как именно Бёльвейргу удалось выйти из Бездны. На этот поход у хоругви ушли годы и они считались погибшими.
4. Колокол короля. Сокрыт в королевстве кхазат Маахии.
5. Потерянный колокол.
Слон отшельник

Излюбленный транспорт урмо. Откровенно говоря, это вовсе не слоны, а склизкие существа с длинными хоботами и сетчатыми большими глазами, больше напоминающие слизней с ртом и ногами. Слоны обладают тонкой и деликатной кожей, кроме как на голове и ногах. Носят на себе спиральные панцири, что урмо и прочие кочевники смазывают глиной, делая из них удобные хижины. Бывают разных размеров, даже маленькие. Но урмо используют именно взрослые виды слонов в качестве транспорта.  Раковина слона-отшельника обладает удивительными ардовыми прожилками. Раковины особенно старых слонов полностью состоят из арды, потому как твердеют со временем. Некогда на эти существ велась большая охота из-за их панцирей, а потому их осталось крайне мало. Никто никогда не видел, чтобы ардовые слоны отращивали панцири. Сами урмо утверждают, что они их меняют. Более старые слоны перед смертью покидают раковину, отдавая её как наследство более молоды особям.

Мало кто знает, но раковины, что используют слоны отшельники скорее являются реликтом иных, давно исчезнувших древних существ, которые были использованы этими существами впоследствии. Без слона в ней раковина начинает парить в воздухе в паре метров от земли.

### Слон отшельник

*Большой. Монстр. Зверь.*

**Класс доспеха:** 18

**Пункты здоровья:** 32 (4к10+12)

**Скорость:** 40 фт.

**Характеристики:** СИЛ 16 (+3) ЛВК 12 (+1) ВЫН 16 (+3) ИНТ 3 (-4) МДР 11 (0) ХАР 5 (-3)

**Навыки:** ***Внимательность*** +2

**Чувства:** Пассивная внимательность: 12.

**Опасность:** 1/4

#### Способности

**Укрыться в раковине.** Слон отшельник может действием укрыться внутри раковины, получая иммунитет к любому урону и состояниям, пока он внутри. Но и действовать он не может.

**Волшебная раковина.** Слон отшельник совершает с преимуществом все испытания от заклинаний, пока он укрыт в раковине и автоматически преуспевает в испытаниях заклинаний бьющих по площади и наносящих урон.

#### Действия

**Растаптывание.** Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 футов. Попадание: Дробящий урон 1к10 + 3.
Вершина Штормов

Самая большая гора Аль-Сунны-Валь-Джамы, находящаяся прямо между двумя частями материка. Является высоким пиком на снежном горном плато, среди вершин которого протекают стремительные горные реки и расположены небольшие горные озёра.

Вершина вечно заволочена тучами и над ней грохочет гром. Однако, несмотря на видимую опасность, вершина горы является местом паломничества.

Не стоит обманываться пустотой этой земли, она полна опасности и чудовищ, способных разорвать на части даже подготовленного путника.

На пути к вершине горы, среди туч и молний стоит пещерный монастырь являющийся приютом мудрецов. Говорят, они знают и видят всё, что происходит в землях Аль-Сунны и Валь-Джамы. Уважения к старцам горы у всех местных горцев, будь это элен-хунды, урары или науатеки, безгранично. Из низин им приносят припасы и дары, не требуя ничего взамен. И иногда приходят за советом, мудростью и их взглядом. Говорят, что еще выше пещер монастыря, на самой вершине, где лежит снег с основания мира, живёт тот, кто мудрее всех старцев горы вместе взятых и ему известны ответы на все вопросы в мире.

### География:

**Око шторма**. Вершина горы, куда невозможно пройти без дозволения её старцев.

**Пещеры старцев горы**. Горный пещерный монастырь, в котором живут те, кого принято считать мудрецами. Считается, что в недрах пещер стоит стена, где написана вся история мира.

**Чун**. Стоянка эленских шатров в низине у подножия Вершины Штормов нга побережье ***озера чун-нур***. Хунды, знающие дорогу сюда, проводят на этих белых лугах большую часть года, уходя со стоянки только в те года, когда снег тает слишком сильно, затапливая холмы вокруг озера. Это практически столица кочевых горцев Вершины. Хунды Чуна мирно сосуществует с Гюрзуфом, торгуя с городом многим награбленным при набегах на другие земли и кланы.

**Гюрзув**. Небольшой город горцев на подошве Вершины Штормов на берегу ***озера гюрз-нур***, напоминающего формой извивающуюся змею среди скал. Производят много дикого винограда и масла, промышляют скотоводством.

**Упавшая башня**. Руины древней и загадочной башни, застрявшей среди пиков и занесенной снегом. Тут многие хунды добывают свою знаменитую голубую сталь в особых ритуалах-инициациях. По легендам железная башня была домом духов, что рухнул после того, как традиции были преданы и один из владык прошлого захотел захватить себе весь металл в мире.
American Bullfrog

The one-and-only American Bullfrog

### Aliases

Patriot, Scourge of Rats, Death Incarnate, Carnation Instant Breakfast Silly Straw 9 Trillion Omega Gamma

## Biographical information

### Place of birth

The United States of America (Prime Earth)

## Origins

***The*** American Bullfrog is a carnivorous amphibian that lives in North America. This American Bullfrog is thought to be one of the most powerful single entities in existence, and nobody is entirely sure how or why it exists. It seems to have little interest in conflict, though it could easily change the tide of any major conflict it wished to be involved in.

## Personality

The American Bullfrog is a very chill guy. People that knew him described him as pretty cool. He never got in nobody's way or tried to hurt nobody, but he loves his family and will stop at nothing to see that they are protected.

He has been shown to be the very definition of patriotic. He loves the United States of America, and to a lesser extent, the whole of North America. This patriotism has earned him the nickname "Patriot" by his peers.

## Feats

* Ate fly
* Hopped in mud
* Sat in lake
* Lily pad sit
* Rendered an unnamed universe as essentially null, causing it to cease to exist entirely and fade from the general multiversal public's consciousness almost completely, existing to most as a mere faded memory.
* Victor of the Congo Rat Conflict.

## Abilities

 Tongue
 Swimming
 American Bullfrog Hyper Tongue Strike
 Ultra Toxic Skin
 Carnation Instant Breakfast Silly Straw 9 Trillion Omega Gamma
 Death Beam
 Deletion

## Involvement in the Neo Hypurr War

The American Bullfrog has only been officially involved in one conflict in the Neo Hypurr War, that being the Congo Rat Conflict. He was the only known combatant against the rats and won single-handedly. The rats numbered in 900 octodecillion. They were all deleted instantly from existence.

The American Bullfrog has since retired from all Neo Hypurr War conflicts until further notice.
Легенды: Машрик и Магриб

Некогда жили два брата, два великих воина, настоящие богатуры и великаны: Машрик и Магриб, что служили двум враждующим падишахам, что много приносили жертв Зверю Войны. И часто отправляли их владыки биться друг против друга. На битву богатырей - также известных как братья раздора - сходились посмотреть все духи и даже солнце и луны спускались ближе, чтобы насладится мастерством их битвы, настолько неистовы и искусны были они в своем жестоком ремесле и услаждении Зверя.

В местах, где бились они, сходясь лицом к лицу, оставались пустыни: Машрик и Магриб. Дважды сходились они в бою. Дважды расходились без победы. И вновь отправляли их владыки в новую битву. Но в третий бой один из братьев пал сраженный рукой брата. Когда испустил дух на руках родной крови, второй из братьев заплакал горькими слезами. Из слёз этих, смешавшихся с кровью, вылилось море, горькое и ядовитое, как грех братоубийства, что полностью поглотил тела обоих богатуров.
Внеземье

Крупный материк в северном полушарии мира. На юге омывается океаном Блуждающих огней, на западе океаном Бездна, на востоке океаном Безмолвный, а на севере уходит в дикие Краесветные пустоши. Материк с климатом от арктического до субтропического, при этом климатические зоны не располагаются равномерно.

Из-за обширных неисследованных Краесветных пустошей трудно сказать о реальных масштабах материка.

Представляет собой прогрессивный и мягкий юг и более дикий и суровый север.

Является ареной для множества государств и народов и их взаимоотношений.

### История:

История Внеземья ведется совсем недавно. Все предыдущие события происходившие на материке утеряны в веках и сохранились в виде мифов и преданий народов материк населяющих.

### География:

Стена перемолотых костей, река Исовесь. Краесветные пустоши.

### Крупные государства:

Ганза Свободных Вельдландских городов, Монде Империаль, Речеземные княжества, Знамя Рунолы, Фьяртхеймланд, Царство Катерина, Порубежные княжества, Гишпанская консуэлла.

### Вера:

шаманистические культы и вера в духов распространена на северо-западе, вера старых и новых богов в Ганзе, вера в имперскую истину и святых распространена в Монде Империаль.
Океан Бездна

Океан на западе Внеземья. Омывает берега Рунолы.

Считается, что воды Бездны - это могила для каждого, кто отправится в неё дальше окраинных островов. Если забыть о подводных змеях и монстрах обитающих в этих холодных водах, то тут и так хватает проблем на голову сумасшедшего морехода. В бездне слишком сильно переменчив ветер и течения. Поверхность воды время от времени затягивает мистическим ядовитым туманом, сводящим сума моряков. Никто и никогда не возвращался из Бездны, кроме одного раза. Однако, ходят слухи, будто бездна заканчивается колоссальных размеров водопадом, падение с которого равносильно падению в пустоту.

Пересечь океан невозможно из-за "Бледности" - загадочного эффекта напоминающего собой туман.
Володянник

Володянник. В простонародье - "володька".

#### Описание:

Вечнозеленая трава, что растет преимущественно в районах реки Исовеси, в особенности в  заболоченных районах. Имеет полупрозрачные тонкие стебли и лепестки. Семенная система размножения. Говорят, что чай или настойка из володянника снимает усталость и способна облегчить симптомы болезней.

Крестьяне верят, что володянник, особенно если смотреть через него на свет, показывает правду. Будь то дурные помыслы, ложь или дурное волшебство.

#### Природные свойства:

Чай или настой из володянника снимают 1 степень утомления.

#### Алхимические свойства:

Замечено не было. Однако есть те, кто убежден в том, что володянник способен давать способность видеть истинную природу вещей.
Рауни

**Рауни** - всезрячая богиня. Рауни считается всеведающей госпожой, от чьего глаза не укроется никто. Она - мать богиня, что присматривает за миром, как мать присматривает за детьми.

* **Сферы:** Материнство, плодородие, порядок, мудрость, справедливость.
* **Почитатели:** популярна среди всех слоев общества, особо почитаема женщинами и повитухами.
* **Подношения:** пища, плетеные игрушки, глаза, справедливые поступки, детская пуповина.
* **Примечания:** идолы в духорощах, полевые идолы, сейд, идолы в капищах.
* **Крупные праздники:** Сюнду (Рождение).
* **Священные символы:** совы, рябина, глаза, круги в кругах.

Люди обращаются к ней в поисках пропавших или потерянного. Считается, что она также помогает находить женихов и жен незамужним. Рауни - строгая хозяйка небесного дома из окна которого она видит всё. Поэтому Рауни знает всё обо всех. За этим знанием к ней и обращаются. Рауни - воплощение материнской и житейской мудрости, плодородия и достатка.

Рауни также считается богиней справедливости. Она не исполняет приговоры и не наказывает виновных, но внимательно слушает и выносит справедливое решение, которое нашептывает своему мужу, Окку, что и выносит окончательный приговор. Из-за этого Рауни также молятся не только женщины, но и мужчины, т.к. вопросы справедливости волную каждого.

Согласно преданиям Окку упросил Юмалу соткать себе жену из самой земной тверди и отдал за это свой левый глаз на клевание воронам, что растащили его по нитям, которыми Юмала сшил ему жену. Юмала согласился на это, т.к. после падения Кальмы, мир остался без хозяйки. Жена оказалась столь же своенравна, как и сам громовержец, из глаза которого была соткана.

Рауни - можно сказать кума этому миру, что заняла место Кальмы, как и Окку, стал ему кумом, вместо погасшего и ушедшего от дел Юмалы.

Считается, что Рауни позаимствовала у Юмалы часть его птиц, чтобы видеть всё и слышать всё. Поэтому символом справедливости и мудрости в Руноле считаются совы, птицы Рауни. Дерево Рауни - рябина.
Лжесвет

Лжесвет - хрупкий минерал в виде кристаллических скоплений, что встречающийся время от времени в природе. По своим свойствам напоминает стекло, но прочнее такового. Также называется драгоценным стеклом и драконьим стеклом. Валюта Аль-Сунны-Валь-Джамы – драконы – являются схожим по качеству материалом, что и лжесвет. Добывается преимущественно в шахтах и произрастает жилами, но встречаются и наземные образования лжесвета.

### Лжеарда

Лжесвет часто путают с ардой, однако, кристаллы лжесвета не обладают столь высокой магической силой как арда. Несмотря на хрупкость и низкую концентрацию ауры, лжесвет всё таки обладает некоторыми магическими свойствами и потенциалом, коим обладает арда. Так он создает тусклое свечение, несколько слабее света факела, ночью. А так же используется в качестве реагентов для волшебства или в качестве камней душ. Однако из-за своей слабости, лжесвет всегда уничтожается в пыль после использования.

Некоторые утверждают, что арда со временем становится лжесветом, постепенно отмирая. Однако, нет никаких подтверждений этой теории. Куда правдоподобнее выглядит теория о том, что лжесвет является пародией на арду. искусственной попыткой воссоздать природный материал.

### Использование

Лжесвет также встречается в асурских культурных реликтах и артефактах, где выполнял, вероятнее, декоративную функцию. Также находит своё повсеместное применение в волшебстве. Однако, чем дольше кристалл лжесвета был оторван от породы, тем быстрее он теряет свои и без того скудные магические свойства.

Многие народы Аль-Сунны и Валь-Джамы вместо чеканных денег используют граненные кристаллы лжесвета в качестве валюты.

Примитивные культуры бывают используют лжесвет в качестве основы для своих орудий труда и войны, затачивая кристаллы и производя из них ножи, наконечники стрел и копий.

### Добыча

Лжесвет произрастает либо практически у самой поверхности в природных пещерах. Также кристаллы лжесвета добываются на глубине уровня бесконечных путей и ниже. Известными добытчиками и мастерами работы со лжесветом считаются горные и глубинные гномы, что научились несколько дольше сохранять магические свойства кристаллов.

Лжесвет бывает совершенно разным на вид, но чаще встречаются зеленые, красные, черные, оранжевые и желтые оттенки лжесвета.
Предания: Туонетар дочь Туонелы

После того как Хир украл сокровище Туонелы, а затем разбил его, Туонела начала уменьшаться и высыхать. По мере того, как Юмала Отец-творенье с духами ткал из лоскутов мир, дом Туонелы в глубине беднел и скуднел, пока из бесконечных моря и тундры не стал бездонной черною рекою и холодным лугом. Горевала Туонела по старым временам бесконечного величия.

Потому когда Хир во время великой охоты провалился в Туонелу, то в замен за заботу о своих ранах, попросила Туонела об ответном даре. И Хир подарил Туонеле дитя, темноволосую красавицу Туонетар.

Туонетар, красавица Туонелы злилась, глядя насколько был беден её дом, как приходят в него сыновья Юмалы, унося по крохам свет с рогов Хира, последнего сокровища края, как уменьшаются берега её владений, пока растет полотно сотканное Отцом-Творением. Всем сердцем она возненавидела Юмалу, изувечившего отца её, всем сердцем она хотела вернуть широкие берега Туонелы, чтобы снова стала её вотчина морем и тундрой безбрежной, и распустилось по краю Творение.

Потому когда Юмала объявил о том, что ищет себе хозяйку и жену, она посваталась к Юмале, желая этим укрепить свой дом, и вернуть Туонеле былое величие, ведь от мастери она узнала множество секретов и таинств. И именно Туонетар тайно сеяла хаос в Творении, обращаясь многоголовой змеей, дабы подвигнуть Юмалу искать себе хозяйку.

Она как и Кальма создала полотно-царство, но царство это не пришлось по душе никому. Тогда она при всех накинула на себя шкуру многоголовой змеи и стала сеять хаос в Творении до тех пор, пока её не остановила Кальма. Упала усыпленная Кальмой Туонетар в Туонелу, а когда проснулась, Кальма уже стала женой Юмалы. Еще больше злость и гнев наполнили красавицу Туонелы, и замыслила она коварство.

Будучи дочерью Туонелы, Туонетар знала секрет того, как были сотканы сыновья Юмалы, а также ведала она, что Юмала хранит те иглы, прялку и нити под замком и запретом. Ведала она коварством своим, что волшебными печатями и проклятиями закрыл Юмала путь к оружиям своим, и что Кальма захочет притронуться к инструментам этим, ибо она женщина и такова её природа.

Потому Туонетар заключила с четверкой воров лемпо соглашение. Они смогут свободно входить и выходить из Туонелы, скрываясь от бдительного гона Окку, что до сих пор преследовал их по Творению, если они сумеют уловками убедить Кальму взять в руки запретные иглы, прялку и пряжу Юмалы, чтобы сшила она себе детей.

Обманом и превращением лемпо, обратившись в благих зверей - ворона, лося, плотву и ежа, убедили сперва сына её, а потом и вместе с ним Кальму, взять в руки инструменты Юмалы.

Когда же Кальма была сброшена вниз за свой проступок, то Туонетар с насмешками и злостью отказалась пускать хромую в Туонелу, вынудив её без конца в рыданиях скитаться по Творению. Но то было лишь начало её мести.
Каморра Ксалатат

Каморра Ксалатат - преступная организация. Каморра занимается всем чем угодно в криминальной среде, от игорного бизнеса, до наемных убийств и стремится распространить влияние на все далекие земли.

Ксалатат - мифический лидер и основатель каморры.

Глаза Ксалатата - это лидеры ячеек и влиятельнейшие преступные деятели организации.

* Десятый глаз: **Самбук Занзиб**. Тучный и большой мужчина джамин, толстые губы, борода, весь в золоте и серебре, больше похож на торговца, чем на преступника. Любит птиц и клетки.
* Девятый глаз:
* Восьмой глаз: **Чонгарман**. Глава семьи-табора урмо Алу`Ур.
* Седьмой глаз:
* Шестой глаз: **Ландаджир**. Бирюзовый драконорожденный.
* Пятый глаз:
* Четвертый глаз: **Цай Песок**.
* Третий глаз: **Китешвар** по прозвищу тысячерукий.
Дарийский султанат

**Дарийский султанат** - загадочное государство на самом юге далеких земель. Родина дарийцев. Говорят, что над султанатом светят совершенно другие звезды. Также эту землю называют карем горного дыма и страной журавлей.

### Культура Дарийского султаната

Шуньяры - лишенные имени, особый класс в обществе султаната. Их почитают и уважают, а учение дао предопределяет им особый путь. Обладающие шунь не проходят испытания Горнилом, ибо вся их жизнь - уже есть борьба. Вместо имен шуньяры в обществе дарийцев обладают названиями профессий.

Генцир - странствующий монах в культуре дарийцев, чей долг возвращать останки павших в успыпальницы предков, дабы их души переродились вновь в народе дарийцев. Генциры постигают таинства души и способны взаимодействовать с духами усопших.

Кость - важная часть культуры и экономики султаната. Все длоспехи и оружие производимое в султанате делается из кости, что добывается в шахтах и штольнях по всему султанату. Кости добываемые из шахт гор, совсем не то же самое, что кости живых существ. Они больше похожи на минерал, что цветом и текстурой напоминает собой кости. Ходят легенды о том, что это и в самом деле кости колоссальных существ, чьи тела после смерти затвердели, превратившись в горы. Из этого проистекает отношение дарийцев к оружию, как нечто живому. Изделия из кости превосходят прочностью любое оружие из стали, но отличаются большим весом.
Ардовый шелкопряд

Ардовый шелкопряд - один из немногих сохранившихся до нынешних дней видов животных способных перерабатывать арду, производят из неё ардовый шелк. Выведение подобных существ содержится в строжайшем секрете, а вывоз ардовых куколок может даже караться смертью, как за предательство или шпионаж.

### Ардовый шелкопряд

*Маленький. Зверь. Небожитель*

**Класс доспеха:** 15 (природная броня)

**Пункты здоровья:** 6 (2к6)

**Скорость:** 5 фт. Полёт: 50 фт.

**Характеристики:** СИЛ 7 (-2) ЛВК 16 (+3) ВЫН 10 (0) ИНТ 4 (-3) МДР 11 (0) ХАР 15 (+2)

**Сопротивление состояниям:** страх, окаменение, изменение облика, сбит с ног.

**Иммунитет урону:** лучистый

**Сопротивление:** любой магический урон

**Уязвимость урону:** психическая энергия

**Чувства:** Истинное зрение 120 фт.

**Пассивная внимательность:** 10.

**Опасность:** 1/8

**Добыча:** Ардовые крылья. Ардовый шелк. Ардовый панцирь.

#### Способности

**Магическая природа.** Совершает с преимуществом испытания против заклинаний и волшебных эффектов.

**Прирожденное колдовство.** Испытание харизмы со СЛ: 12

Постоянно: танцующие огоньки

Один раз в день каждое: огонь фей, поглощение стихий, усыпление

**Магические атаки**

#### Действия

**Лучистый взрыв** (перезарядка 5-6): все существа в радиусе 10 фт. от шелкопряда совершают испытание ЛВК со СЛ 12. При провале 1к6 урона лучистостью и цель ослеплена до конца следующего хода, или половину урона при успехе.
Искатели Курэ

Организация Аль-Сунны. Дом авантюристов и исследователей. Занимающий нишу среднюю между наемниками и учеными. В основе идеи дома лежат принципы Дома Легенд, однако дополненные и переосмысленные.

Искатели Курэ ставят своей целью помощь окружающим, изучение истории и наук мира без надзора со стороны иных организаций, и поиск магических артефактов прошлого, с целью их изучения и сохранения в надлежащем качестве и безопасности.

Изучение и исследование ставится во главу угла домом, однако, только при соблюдении морально-этических норм, традиций и правил. Обогащение куда меньше интересует искателей, однако они обладают собственной недвижимостью и ресурсами достаточными для поддержания организации, что пока что только увеличиваются.

Все участники равны в своих правах, однако существуют ограничения по доступу к ресурсам Дома.

### Название:

Восходит к древней сказке о Курэ - плоде познания и силы.

### Участники организации:

**Вишантар**. Выглядит как полуэлен, в янтарных одеждах, в действительности – молодая медная драконица. Одна из основательниц дома искателей Курэ, о чем не любит говорить. Зато любит говорить о всем остальном на свете. Некогда имела брата, взаимоотношения с которым и привели её в организацию.

Во время кризиса озера Кешм была ранена вырвавшимся из темницы аболетом, врагом Бесклыкого и начала угасать. Но была спасена легендами далеких земель.

**Урак Любэй**. Степной варвар из племени уруков. Ценит честь, мужество и храбрость. Скуп на слова. Уважает правду. Плохо говорит на общем, чего стесняется. Интересуется историей своего клана и надеется найти ответы о роде уруков в Аль-Сунне.

**Пепе**. науатек-лягушонок, щепетилен, нервозен, труслив, выглядит постоянно печально. Счетовод, бухгалтер, что занимается расходами дома и предан лично Вишантар. Говорит, что его отправляют за госпожой только лишь чтоб приструнивать Вишантар, т.к. она тратит деньги гильдии с поразительной быстротой и легкостью. И ему кажется, что это была какая-то шутка, т.к. он совсем не может её остановить, а лишь вздыхает подсчитывая убытки. бывший раб.

**Ориван**. Человек с постоянной небритостью и завитыми усами, в тюрбане. Волшебник, алхимик, целитель. Любитель мака и истории. Довольно саркастичен. Полевой исследователь и алхимик дома.

**Абдурашид**. Управляющий отделением дома в Опоре. Пожилой человек и волшебник, что прсото пытается быть полезным в свои годы.

**Дуйшен**. Молодая и пылкая огненная-духорожденная, которой не сидится на месте. Бывшая рабыня горных дворфов Дэрва. Пропала без вести во время исследования Развалины недалеко от Опоры. Предположительно мертва.