Système de Combat et de Dégâts

Vous trouverez ici comment fonctionne le système de combat et de dégât d'Ambervale. Nous vous recommandons d'avoir lu au préalable la partie "Statistiques et Système de Jet de Dés".

## **Combat Physique**

L'**Attaquant,**pour réaliser son action de frapper un Défenseur, doit réaliser un **Jet de Force.**

* En cas d'**échec**(jet de force supérieur à sa statistique de force), l'attaquant échoue son action. C'est au tour du Défenseur de devenir Attaquant.
* En cas de **réussite** (jet de force inférieur à sa statistique de force), l'attaquant réussi son action. On calcule alors son **Degré de Réussite**.
Rappel : Pour calculer un degré de réussite, on réalise l'opération : ***Statistique du Joueur - Résultat du Jet de Dé*** et on garde le ***chiffre des dizaine*** comme ***degré de réussite***. Exemple : Un joueur a réalisé un 38 au jet de dé. Il possède une statistique de 50 en force. 50-38 = 12. Il s'agit d'une réussite de degré 1.

C'est alors au **Défenseur** d'agir.

* Il peut choisir de **Parer**(Nécessite un **Jet de Force**) ou d'**Esquiver** (Nécessite un **Jet d'Agilité**)
	+ Pour la **Parade si le Jet de Force est réussi**  : Le Jet de Force du Défenseur doit avoir un degré de réussite supérieur au degré de réussite de l'Attaquant.
	+ Pour l'**Esquive si le jet d'Agilité est réussi** : Le Jet d'Agilité du Défenseur doit avoir un degré de réussite supérieur au degré de réussite de l'Attaquant.
* Si le **Défenseu**r **échoue** à **parer** (jet de force supérieur à sa statisque de force) ou à **esquiver** (jet d'agilité supérieur à sa statistique d'agilité), il doit réaliser un **Jet de Constitution.**
	+ Si le **Jet de Constitution est réussi** : Le **Degré de réussite** du **Jet de Constitution** est **soustrait** au **degré de réussite de l'attaquant.**
	+ Si le **Jet de Constitution est échoué** : Le **Degré d'échec du Jet de Constitution** est **ajouté** au **degré de réussite de l'attaquant**.

Le **Résultat final** de cette opération donne le nombre de **Point de Dégât**. Un **Point de Dégât représente un malus de -5 en sur la statistique de Constitution**. La **Statistique de Constitution** représente la **"Barre de Vie"** de chaque joueur.
Si un joueur tombe à **10 de constitution**, **il tombe dans les pommes**.
Si un joueur tombe à  **0 en constitution**, il est **aux portes de la mort**.
Si un joueur tombe​​​ à **moins de 0** en constitution, il **meurt**.

\* Dans un combat physique contre mage:

Un mage, pour parer à l'aide d'un bouclier magique s'il en possède, peut réaliser un jet de mental pour lancer son sort de bouclier. Si son degré de réussite est supérieur à celui de l'attaquant, il parvient à parer. Si son degré de réussite est inférieur à celui de l'attaquant, il doit réaliser un jet de constitution.

## **Combat Magique**

L'**Attaquant,**pour réaliser son action de frapper un Défenseur, doit réaliser un **Jet de Mental.**

* En cas d'**échec**(jet de mental supérieur à sa statistique de mental), l'attaquant échoue son action. C'est au tour du Défenseur de devenir Attaquant.
* En cas de **réussite** ​​​​​​​(jet de mental inférieur à sa statistique de mental), l'attaquant réussi son action. On calcule alors son **Degré de Réussite**.

C'est alors au **Défenseur** d'agir.

* Il peut **Esquiver** (Nécessite un **Jet d'Agilité**)
	+ Pour l'**Esquive si le jet d'Agilité est réussi** : Le Jet d'Agilité du Défenseur doit avoir un degré de réussite supérieur au degré de réussite de l'Attaquant.
* Si le **Défenseu**r **échoue**à **esquiver** (jet d'agilité supérieur à sa statistique d'agilité), il doit réaliser, en fonction du sort de l'attaquant: réaliser un J**et de Contrôle** si le sort implique de **la manipulation mentale, de l'illusion**, etc ; ou réaliser un **Jet de Constitution** si le sort implique des **dégâts physiques** (boule de feu, trait d'ombre, résistance à la douleur, etc).

Dans le cas du Jet de Controle :

* Si le **Jet de Contrôle est réussi** : Le Défenseur ne subit pas les effets du sort.
* Si le **Jet de Contrôle est échoué** : Le Défenseur subit les effets du sort.

Dans le cas du Jet de Constitution :

* Si le **Jet de Constitution est réussi** : Le **Degré de réussite** du **Jet de Constitution** est **soustrait** au **degré de réussite de l'attaquant.**
* Si le **Jet de Constitution est échoué** : Le **Degré d'échec du Jet de Constitution** est **ajouté** au **degré de réussite de l'attaquant**.

Le **Résultat final** de cette opération donne le nombre de **Point de Dégât**. Un **Point de Dégât représente un malus de -5 en sur la statistique de Constitution**. La **Statistique de Constitution** représente la **"Barre de Vie"** de chaque joueur.
Si un joueur tombe à **10 de constitution**, **il tombe dans les pommes**.
Si un joueur tombe à  **0 en constitution**, il est **aux portes de la mort**.
Si un joueur tombe​​​ à **moins de 0** en constitution, il **meurt**.

\* Dans un combat Mage contre Mage

 Un Mage peut contrer le sort d'un autre mage avec de ses sorts s'il le peut. Dans ce cas là, le défenseur réalise un jet de mental. Le Mage ayant le plus haut degré de réussite l'emporte. En cas d'égalité, les sorts s'annulent.

## Règles Générales

#### En cas de Saignement :

\* Le saignement faible retire 1 de constitution par tour si la plaie n'est pas soignée.
\* Le saignement moyen (entaille moyennement profonde) retire 5 de constitution par tour si la plaie n'est pas soignée.
\* Un saignement important (plaie imposantes, veines touchées, etc) retire 10 points de constitution par tour si la plaie n'est pas soignée.
Si un joueur tombe dans les pommes et souffre de saignement moyen, il a 5 tours pour être soigné avec de mourir.
Si un joueur tombe dans les pommes et souffre de saignement important, il a 3 tours pour être soigné avec de mourir.

#### Dans un combat Physique contre Magie :

Il est possible de parer un sort de manière physique (avec un bouclier). Néanmoins, cela reste circonstanciel et selon la volonté du MJ (si combat supervisé) ou des combattants (si combat d'un commun accord, à voir avec les participants).