recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Рэйвен Хаммерфелл

**Рэйвен** — наемник, гибрид человека и волка. Впоследствии, из-за влияния его действий на мир, ему был присвоен статус легендарного героя Астары.

## Личность

Рэйвен живет как персонаж комедии. Он эмоционален, верит в свои силы и не воспринимает происходящее всерьёз. Обладает средним интеллектом, иногда доверяет инстинктам, невезуч и очень часто нарывается на подколы от товарищей. Но он ответственен за тех, кого любит, и никому не позволит их тронуть. Часто оказывается в центре главных событий либо создает их. Имеет волчьи привычки, из-за которых не переносит грозу и ловит кайф от чесания за ухом. Он живет работой убийцы и, хотя это и не сказалось на нем внешне, но он может быть весьма жестоким, когда это не нужно как правило. (предложение то ли не дописано, то ли странно сформулировано)

Он весьма эмоционален, однако в это же время скрытен. Когда он стал популярным, как единственный антропоморф Астары, который к тому же стал героем, он стал носить длинный плащ, покрывающий все тело, а также маску. Старается выполнять задания быстро и четко.

(тут либо зооантропоморф, либо получеловек)

В Кровавую ночь Рэйвен устроил одиночный рейд на логово бандитов, которые сидели в форте. Из них выжил лишь один,в последствии описывавший Рэйвена так: "Чудовище...чудовище которое не знает жалости и сострадания, зверь, который из воздуха может появиться, а потом исчезнуть, его главное оружие... страх и внезапность..."

## Способности

* Невидимость — магия, накладывающая на окружающих иллюзию отсутствия Рэйвена, делая его незаметным.
* Туман — магия, создающая дымовую завесу.
* Устрашение — магия, позволяющая внушить врагу ужас, делая его дезориентированным.
* Ободрение
* Волчье безумие — повышенные физические характеристики в ночное время суток, сказывается на разуме, что понижает эффективность магии. В полнолуние эффект безумия достигает пика, разум полностью теряется, из-за чего магией пользоваться невозможно.
* Отличный слух — благодаря волчьим ушам, способен слышать на большие дистанции.
* Отличное обоняние — благодаря волчьему носу способен чуять тонкие запахи, запоминать их и различать.
* Ночное зрение — более острое зрение чем у людей, позволяет видеть в темноте.
* Природная ловкость — благодаря волчьему телу, весьма ловок и гибок. Дополнительно развил это тренировками.
* Ближний бой: владение мечом, кинжалом, рукопашный бой.
* Дальний бой: владение арбалетом.
* Повышен урон с лап, в силу анатомии, но не может исполнять работу, требующую мелкую моторику

## Снаряжение

* Рука — конструкт Порчи: во время миссии потерял правую руку, заменил конструктом порчи.
* Короткий меч
* Кинжал
* Легкий арбалет (не имеет ценности без болтов)
Модератион

**Модератион** — один главных ангелов церкви Деуса. Покровительствует Умеренности.

## Образ

Чаще всего, Модератиона изображают, как простую, без украшений и узоров чашу в круге. Цвет, который с ним ассоциируется, — светло-серый.

Иногда Модератиона изображают, как короткую вертикальную линию с чуть выступающими бугорками на верхнем конце.

Существует несколько сект, которые утверждают, что Модератион выглядит, как ложка, вилка или другой столовый прибор с некоторыми сверхъестественными чертами, но такие измышления сами по себе являются лёгкой ересью. Более тяжёлой ересью считаются попытки серьёзно увеличить длину бугорков или иным образом уподобить символ церковному кресту.

## Добордетель

Добродетелью Модератиона является Умеренность. В общем виде, соответствующими Умеренности считаются те дела, которые ограничивают удовольствия и пользу для человека, как личности. Умеренность противопоставляется Чревоугодию и следовательно главным врагом Модератиона считается Гула.

Обычно благодеянием Умеренности считаются:

* соблюдение постов и голодание (не смертельное)
* отказ от курения, употребления алкоголя и наркотиков
* *и множество отказов от других приятных, но богопротивных вещей*

Умеренность не следует путать с Целомудрием и Щедростью. Первое — отказ от секса, кроме как для продолжения рода, второе — отсутствие желания присваивать себе лишние материальные ценности.

## Миф

*Поучительная и аутентичная история о том, как Модератион появился и помогал страждущим.*
Ветрогонцы

**Ветрогонцы** – народ, проживающий на территории Ветрогонских Пустошей.

## Генотип

Все мужчины-ветрогонцы делятся на «хлюпиков» и «потомков». Последние являются потомками (прямыми или косвенными) Императора. Они крайне сильны как физически, так и психологически. Потомки серьёзно культурно отделены от хлюпиков, но уступают им числом. Между ними царит атмосфера постоянной борьбы и соперничества.

Все ветрогонцы устойчивы к холоду и, в связи с этим, чувствуют неприятную жару в более тёплых странах.

## Культура

### Еда

Большинство ветрогонцев крайне неприхотливы в еде. Они почти не чувствуют вкуса.

Основным объектом охоты являются мохнатые рыбы. Более редкой пищей считается шерстяной кашалот и кабаны из леса к Верху Рыбы.

Ритуальной едой считаются медведь и змеелис. Убийство первого считается ритуалом, на которое даётся благословение шамана. Также его мясо подаётся тем, кого уважает убийца медведя.

Также одной из ценностей украденных из Фитокулании является соль.

### Одежда

Одежда ветрогонцев отличается своей теплотой и ветронепронепроницаемостью. Делается она, в основном, из шкур животных.

Потомки часто носят кольчугу даже во время сна. Соответственно распространённой одеждой для них является поддоспешник.

Также распространённой среди элиты обувью являются сделанные из украденной в Фитокулании соломы лапти.(лапти же не из соломы делаются? прим.ред.)

Особые цвета, выделяющие из толпы ветрогонцев: белый плащ – обыденность, бурый и чёрный – статус, так как он добывается убийством медведя. Другие цвета, кроме как в других странах, носить запрещено всем, кроме Голосов Императора.

### Праздники

* Становление Императора. На нём проводятся смотрины на будущих матерей новых Голосов.

* Сезон Охоты. Время спаривания мохнатых рыб, а значит и их ловли. Происходит зимой.

* Время Походов. Пора грабежа Фитокулании. Происходит летом.

* Оледенение. В самое холодное время года шанс для ветрогонцев воспрять духом. Также празднование начала нового года.

* Оттепель. В это время происходит заготовка запасов на зиму.

### Музыка

Одним из самых самых распространённых инструментов можно назвать флейты и сямисэны - трехструнные щипковые инструменты.

### Народные развлечения

Очень частым развлечением выступают арены. На них устраивают в основном кулачные бои либо бои животных.

Хлюпики и женщины развлекаются тем, что делают ставки на то, какое положение в рейтинге будут занимать определённые потомки. Изменения в этом рейтинге зависят не только от того, насколько много вещей награбил потомок и сколько подвигов совершил, но и от шаманов, которые выбирают, какого размера камушек положить в специальный горшок, вес которого определяет положение в этом рейтинге.

Также иногда проводятся ярмарки.

## Магия

Ветрогонцы способны управлять духами ветра через специальные рога. Они могут быть разного размера от ручных до гигантских, размером с дома. Благодаря им ветрогонцы способны управлять своими кораблями.

Те ветрогонцы, что способны управляться с рогами и договариваться с духами зовутся шаманам. Они очень почитаемы и им дана большая власть над деревнями, в которых шаманы живут.
Даравинг

## Внешность

Человек выше среднего роста, выглядящий старше своих лет(а сколько ему? тут либо возраст указывать, либо "выглядит на столько-то", прим.ред.). Носит аккуратно подстриженные бороду и усы, в отличие от многих фитокуланцев его волосы тёмные. Одежду он носит подобающую его положению лорда, однако обходится без излишеств.

## Личность

Мало чего рассказывает о себе, но то, что могли видеть его собеседники, можно описать свободно. В первую очередь следует отметить аккуратность и точность в решениях и действиях. Исконно фитокуланские черты в нём угадать в нём с первого взгляда сложно, ведь в общении он показывает себя сдержанно, хотя иногда и переходит в планомерное наступление. С незнакомым собеседником стремится сначала построить хотя бы нейтральные отношения, однако друзей у него мало и он не горит желанием расширять этот круг.

## Биография

### Подвластные земли

Сейчас является законным правителем Умбрада. Они(кто? вопрос к корректности употребления местоимений, прим.ред.) перешли к нему по наследству от основателей города Предел туманов. Однако величие земель успело поуменьшится за время, прошедшее с тех пор, и теперь, хоть Умбрад и процветает, но в Фитокулании есть места, где живётся и лучше. Под правлением(либо при правлении, либо под управлением) Даравинга владения не расширились, но были улучшены порядки и их соблюдение, было сохранено перешедшее по наследству, и род обзавёлся новыми союзами и избавился от некоторых врагов.

### О детстве

Для многих аристократов появление появление наследника в роде Умбрадских стало неожиданностью, ведь его рождение не оглашалось. Во времена детства и ранней юности велась вторая война с вернувшимся курителем, именем которого названы земли, а могучий монстр в первую очередь искал способ избавится от наследника, чтобы наконец прервать мешающий ему род. Как удалось узнать с помощью разведчиков, семья Умбрадских лордов взяла на службу какого-то чудотворца, чтобы отражать проклятья Курителя. Однако так и осталось неясным, каким из волшебных искусств он управлялся.

### Отношение с соседями

Одним из известных лордов, которые поддерживают союз с лордом Умбрадским, является лорд Гарстаг, что из Бегущих к Свету. Со своей же фракцией у него отношения разнятся, ведь он редко становится инициатором военных походов, однако поддержку он оказывает регулярно. Исключением можно считать поход на Астару, в результате чего Бегущие к Свету получили новые земли. Всё и это создаёт различие отношений к Даравингу. Кто-то считает, что он затеял провальный поход, не приумножив владений Убийц Тумана; другие, напротив, считают, что не дать землям уйти в чужие руки уже было успехом. Бегущие к Свету же восприняли поход, как своеобразный подарок, укрепив союз с лордом Умбрадским.

С фракцией "Светлые Розы" отношения скорее нейтральные. Фитокуланцы, что избрали путь приспособления, считают лорда Умбрадского идущим примерно тем же путём, что они сами, но также замечают существенное различие целей.
Истина (Город У Озера)

* Звёзды — обитель Созидателя.
* Недра — Кузница его.
* Есть люди праведные.
* Есть люди лживые.
* Жизнь — спрашивает.
* Человек — отвечает.
* Смерть — проверяет.
* Кто Истину рёк, уйдёт к звёздам и обретёт любовь Созидателя.
* Кто Ложь рёк, уйдёт в Недра и будут преображён.

* Лжец тот, кто отрицает Истину и убеждает себя в истинности Лжи.
* Лжец тот, кто не стремится к звёздам.
* Лжец тот, кто сводит другого с пути к звёздам.
* Лжец тот, кто сам стремится к Недрам.
* Лжец тот, кто уводит другого на путь в Недра.
* Лжец тот, кто не чтит праведных предков.

А также те,

* Кто внимает лжецу.
* Кто таит лжеца.
* Кто несёт Гниль другому и сдаётся ей добровольно.
* Кто поедает мясо, тех что плотью питают себя. Особенно: Волка, собаки, щукаря/щуки и змей всех родов.
* Кто есть помеха Производству.
Гейс

**Гейс** — магическая клятва, вдобавок к которой даётся контролирующая её выполнение фея.

## Механика действия

Когда человек, по тем или иным причинам (см. следующий раздел) принимает гейс, проводится особый ритуал, который связывает этого человека и выбранную фею.

После ритуала фея может применять к человеку "наказание". Вопреки распространённому заблуждению, она может делать это абсолютно в любом случае, а не только при формальном нарушении текста гейса. Но из-за того, что феи крайне законопослушны (а закон запрещает злоупотребление положением феи) этот стереотип и появился.

Также одним из эффектов ритуала является то, что при удалении гейсодателя от своей феи, тот начинает периодически чувствовать эффекты "наказания".

## Типы гейсов

*См. подробнее следующую статью.*

В Фитокулании принято делить гейсы на два типа. Никакой физической подоплёки под делением не стоит, поэтому это явление чисто социальное.

### Стражи

Феи, зовущиеся стражами, приставлены к знатным и высокопоставленным лицам. Они берут гейсы практически всегда добровольно.

### Надзиратели

Надзиратели следят за исполнением клятв преступниками.

## Связанная культура

### Фитокуланцы

Среди влиятельных фитокуланцев бытует два противоположных мнений, насчёт необходимости использования гейсов в качестве гаранта честности или неподкупности определённых влиятельных лиц. Кто-то считает, что это необходимо в таких масштабах, в каких позволяет популяция фей. А противоположное мнение состоит в том, что использование гейсов — это оскорбление добропорядочности любого, кому он выдан.

Насчёт выдачи гейсов преступникам споры почти не ведутся. Разве что иногда кто-то, от скуки, спорит о формулировках конкретных гейсов.

### Феи

Вокруг гейсов у фей сформирован своеобразный культ. Они практически никогда не злоупотребляют своим положением "надсмотрщиков" и ревностно блюдут его букву. Для них слежение за соблюдением гейсов — большая честь.

### Прочие

О гейсах мало что знают в Астаре и Ветрогонских Пустошах, не говоря уже о странах Хвоста.

## Примечания

1. ↑ Или нет. Точная природа гейсов (как и всего, что связано с феями) не известна.
Словарик непереводимых фразеологизмов

Здесь преведен список фразеологизмов используеиых на Нивле, в замен тех что используються в реальном мире. Их употребление уместно только в контексте отышрыга на игре и нигде более.

Гульня - с дворфийского, женщина легкого поведения

Вымесок - с дворфийского, урод, тварь, мразь и т.д.

Приблуда - с дворфийского, хрень

Сняголовый - с дворфийского, убийца, разбойник, головорез

Скит - с таласийского, дерьмо

Ван фан!? - с таласийского, какого черта!?

Вад хелвет!? - с таласийского, что за хрень!?

Дра ат скоген - с таласийского, катись от сюда

Хара - с делиханского, дерьмо

Ибзан - с делиханского, ублюдок

Кус он мак - с делиханского, твою мать

Порсо - с астайского, черт

Ваттоне - с астайского, отвали

Саззо - с астайского, черт

Порса васса - с астайского, черт побери

Же терммерде - с сэнт-вилонского, да пошел ты

Мерде - с сэнт-вилонского, дерьмо

Енсуль - с сэнт-вилонского, сволочь

Та гауле - с сэнт-вилонского, заткнись

Благред - с аскшонского, подонок

Асайл - с аскшонского, дерьмо

Мо чреах - с аскшонского, черт побери

Та ту агтавайрт дом риннт щиафид! - с аскшонского, да ты мне врешь!

Сварте - с орочьего, черт

Джавел - с орочьего, ублюдок

Фаен та дег - с орочьего, да иди ты

Трэлос - с ватонского, псих или поехавший

Палпадо - с ватонского, мерзавец

Чолера - с плуатанского, проклятье

Крусзе - с плуатанского, черт
Идеальные люди

**Идеальные люди** — некая усреднённая раса "людей", созданная богами для заселения мира.

Им были дарованы некие базовые навыки и инструменты, необходимые для выживания в местности, в которой они высадились.

Период истории, когда государство ещё не образовалось и генотип идеальных людей не перерос в генотип конкретной расы, обычно называется первородным. От них произошли все народы на Голове Рыбы.

## Происхождение

Идеальные люди происходят из очень далёкой земли, откуда их на Рыбу перемещают боги. Там они живут в некоем стазисе и не развиваются, но обладают определённой культурой. Её быт и нормы частично забыты но, тем не менее, имеют определённое влияние на образовавшиеся из идеальных людей народы.

## Язык

Всем идеальным людям дарован один язык. Именно поэтому большинство народов на Рыбе понимают друг друга.

Язык идеальных людей крайне гибкий и сложный, с возможностью перестановки слов в предложении и большим количеством рычащих звуков.

## Народы выросшие из идеальных людей

* Астарцы
* Фитокуланцы
* Ветрогонцы
Дворфы (Астеррия)

**Дворфы** — одна из дневных рас Астеррии. Другие расы говорят, что они напоминают ходячие бочки с пивом, а зачастую и пахнут также.

## Внешность

Имеют довольно небольшой рост, весьма мускулисты и все имеют бороды. Даже женщинам приходится постоянно бриться, чтобы отличаться в лице от мужчины-дворфа.

## Территориальное расположение

Живут преимущественно в Боллаксе, собственной стране, однако населяют и другие территории севера, пусть и не так обильно, как люди.

## Физические и магические особенности

Довольно сильны и выносливы физически, что делает их прекрасными ремесленниками и воинами. Но вместе с этим, ***бочки** очень редко занимаются магией.*

Их магический талант — артефакторика, и немало магических артефактов, подобных орудиям ангелов(ли демонов, смотря что артефактор находил), было создано в древние времена.

## Религия

Дворфам покровительствует Чербог, бог-ремесленник, по причине создания ими поистине хороших изделий без использования магии. Как таковой религии у Чербога нет, само ремесленничество уже несет в себе его идеологию.

## Характер

По характеру имеют две крайности — сварливые или чрезмерно весёлые. Иное проявляется довольно редко.
Духи (Кот'та)

Духи — живые существа, обладающие душой, обитающие на стыке энергетического и физического планов. Они свободолюбивые существа, представляющие оформленный сложноструктурированный сгусток энергии. Духи — общее описание, и более точное общее описание дать невозможно. Они различаются между собой по размерам, поведению, уровню сознания. После Теневой вспышки численность духов серьёзно упала, а сами они резко ослабли.

## Душа

Душа духов по структуре не отличается от душ других живых существ, однако интересна своим поведением. Судя по всему, это души животных, которые по какой-то причине задержались между энергетическим и физическим планами. Это объясняет поведение большинства духов, однако не объясняет некоторых представителей, которые не вписываются в данное предположение.

## Поведение

Поведение духов разниться от случая к случаю. Они могут быть как доброжелательными, так и агрессивными, но зачастую они настроены нейтрально. Часто они ведут себя, словно полуразумные животные, однако есть исключения. Духи живут за счёт энергии, грубо говоря, питаются ей. Энергию они могут брать как из энергетического фона, так и получая от других живых существ, которые передали им энергию добровольно (хотя, среди духов встречаются и паразиты). Встретить их невозможно там, где нет энергетического фона.

## Взаимодействие

Духи могут влиять на физический план, но некоторые не знают о его существовании. Они могут как материализовываться, так и воздействовать на окружающий мир, например, через изменение погоды. Люди не представляют для них большого интереса, однако шаманы знают как привлечь их внимание и договориться с ними. Благодаря шаманам действия духов становятся более направленными. Некоторые знающие шаманы способны создать своих духов-покровителей.
Гниль (Город у Озера)

## Общее

В Городе царит эпидемия Гнили. Болезнь заставляет человека гнить заживо, пока не доберётся до сердца или мозга. В тяжёлом состоянии больной может бросаться на здоровых людей. Передаётся Гниль через прикосновение к заражённой плоти, через еду или кровь. Некоторые животные, в частности отдельные виды рыб, могут переносить болезнь, при этом не болея сами. Есть мясо таких животных в Городе запрещено.

Гниль — это гриб, поселяющийся в теле человека и сводящий его с ума.

Если избежать заражения не удалось, единственным спасением для горожан является Отсрочка — лекарство способное остановить развитие Гнили в небольшой области тела. Применяется она при помощи укола инъекционной иглы в поражённый участок.

Продаётся Отсрочка в Продовольственных лавках Администрации. Стоит одна баночка не дёшево, но всё-же доступно. Обычно это лекарство находится в дефиците.

## Симптомы

### Первые признаки

Начинается болезнь с зуда на коже, жажды и повышенной раздражительности характера. Обычно первая стадия длится около трёх дней.

### Переходная стадия

В течение трёх недель на коже у заражённого проступают явные признаки болезни: грибы, разрывы, мёртвые участки. Со временем они распространяются по телу. Жажда на этой стадии увеличивается. Пока Гниль не добралась до мозга, её ещё можно откатить на спящую стадию, при помощи Отсрочки. В спящем состоянии Гниль прекращает своё распространение, но не уходит из организма.

### Сгнившие

Сгнившие — это люди, Гниль внутри которых добралась до мозга. Обычно к этому времени больной уже представляет собой жалкое существо, покрытое плесенью, отслоившийся кожей и ранами. Однако, в таком состоянии они всё ещё имеют достаточно сил, чтобы бегать, намертво вцепляться и драться. Их разум мутнеет, и в нём остаются только самые стойкие принципы и несколько новых побуждений: агрессия, жажда и тяга прикасаться к другим людям. Несмотря на это, с некоторыми всё ещё можно говорить, упоминая нечто важное для них. Обычно Сгнившие не живут дольше нескольких недель после поражения мозга.
Королевский дятел

**Королевский дятел** — птица, внешне похожая на дятла, но размером с андского кондора.

## Образ жизни

Питаются шишками хвойных и смолой инифуса, в связи с этим являются настоящим бедствием для Курителей. Стаями мигрируют по кольцевым маршрутам, уникальным для каждой стаи.

## Одомашненные королевские дятлы

Имеют более скромные габариты и убойную силу. Их используют для передачи передачи писем и мелких посылок.

Причин, почему их используют для передачи писем две: во-первых, в отличие от голубей ими не питаются ни животные ни монстры, а во-вторых Королевских дятлов можно научить летать по заданному маршруту.

## В геральдике

Является символом мира и борьбы с Курителями. Дикий всегда изображается размером во весь щит или немного поменьше, но обязательно больше половины, часто используется в качестве фона герба. Одомашненные же имеют размер меньше половины щита.

Дикий чаще всего встречается на гербах Убийц Тумана, а домашний у лордов Светлых Роз.
Люди (Астеррия)

**Люди** — одна из доминирующих рас Астеррии.

Живут повсеместно, но имеют собственное государство, Экрону. Многочисленны, и разносторонни.

Не обладают отличительными физическими качествами, однако среди них множество могучих пользователей силы света, идущей от Всесоздателя.

Магический талант — отсутствует.

Покровительство, — по мнению церкви, Всесоздатель, фактически отсутствует.
Рабочие кварталы (Город у Озера)

## Жизнь в рабочих кварталах

Рабочие кварталы лучшие кварталы, чтобы понять жизнь в Городе у Озера, но далеко не лучшие, чтобы в них жить. Для последней цели куда лучше подойдут портовые.

Здесь на каждом углу стоит стражник, а во время смены караула двое. Преступность здесь рекордно низкая, а все криминальные элементы стараются обходить эти кварталы стороной. Жители этих кварталов не голодают и держат себя в хорошей форме. Повседневных товаров достаточно, но каких либо излишеств нет. В 6 утра всех будит квартальный горн, после чего люди идут на площади для зарядки, а дальше в столовую Производства на завтрак. Работают здесь 12 часов в сутки в два приёма, с 7-ми по 13 и с 14-ти по 20, 6 дней в неделю. При этом чередуется лёгкая и тяжёлая работы. В 21 обязательная проповедь в храме. В воскресенье проходит шествие истины, где славится труд и Всеотец. Жителям зачитываются успехи и провалы всех отделов производства, где они работают. Выделившихся в работе представляют народу. Тех, что работали лучше публично хвалят, а тех кто оплошал, публично наказывают.

Порядок поддерживается не только за счёт стражи и церкви, но и за счёт каждого жителя квартала. Здесь крайне поощряется практика доносов. Особенно в кругу семьи. Тех, кто донёс на родителя или супруга отдельно хвалят в воскресенье. При том для доноса не требуется весомых причин: достаточно лишь пожаловаться на чрезмерную усталость, чтобы быть обвинённым в признаках непригодности к работе. Храм ревностно взращивает в народе культ труда и каждый, кто не достаточно страстно хочет трудиться, становится порицаемым. Почётным считается умереть от усталости во время работы, а лежать больным в постели без дела считается грехом. Если есть малейшая возможность работать, нужно взять работу на дом. Лишь в крайних случаях, заверенных врачевателем, можно остаться дома и не работать. Но даже при этом себя нужно корить за то, что не смог помочь коллегам выполнить норму. Не быть фанатиком труда - грех.

Всех тунеядцев и прочих провинившихся загоняют в колёса, специальные приспособления похожие на колёса для хомячков, где они служат источниками кинетической энергии для механизмов Производства.
Император

**Император** — верховный правитель Ветрогонских Пустошей и легендарный ветрогонец. Бессмертен.

## Личность

### Становление

Мало, что известно о характере (как и судьбе) Императора до становления, но ветрогонские легенды говорят, что он был крайне волевым человеком и имел стальной характер.

### Правление

Есть основания полагать, что характер Императора после пришествия к власти серьёзно изменился, но неизвестно, в какую сторону. Немногочисленные источники из рядов приближённых сообщают довольно противоречивую информацию — от того, что Император стал более жестоким и кровожадным, посылая всё больше рейдов в Фитокуланию, до того, что он на какое-то время ослабил налоги и наказания для подчинённых.

(я может чего-то не понимаю, но почему перечисленные изменения подаются как слухи, хотя вроде как должны быть событиями, прим.ред)
Устройство души (Рыба)

**Душа** — некая нематериальная сущность, позволяющая живым мыслить и принимать решения.

У разумных существ и духов, чаще всего, присутствует Часть Разума. Также одной из самых распространённых Частей является Часть Зверя.

**Часть Разума** отвечает за рациональное мышление и логику. В ней же хранится "оперативная память" и самые значимые события и правила. Она получает энергию от Части Зверя и без неё это зацикленное на одном и апатичное сознание. Если бы вы встретили человека, у которого есть только Часть Разума, то его поведение было бы чисто механическим - он бы ел только, чтобы не умереть, и делал всё для достижения своей цели, которая для него наиболее значима. Заинтересовать чем-то другим или научить новому такого человека не выйдет.

**Часть Зверя** — это Часть, отвечающая за эмоции, инстинкты и привычки. У большинства животных есть только она. Также долгосрочная память хранится именно в этой части.

**Часть Демона** заменяет Часть Зверя у демонов и некоторых людей. Эта часть значительно проще поддаётся редактированию соседствующей частью разума. Также, эмоции, которые возникают в этой части, отличаются от эмоций, возникающих в Части Зверя.

## Круговорот душ

Когда разумное существо умирает, у него остаётся только Часть Разума, а все остальные отмирают и существо превращается в духа. Этот процесс не мгновенен и может занимать от суток до недели.

Когда наступает момент рождения разумного существа, один из ближайших духов становится основной для этого существа, а родитель (будь то человек или демон) делится своей Частью Зверя/Демона для новорождённого.

## Перенос душ

Если заключить душу с Рыбы в камень душ из другого мира, то душа изменит свою структуру на такую, какая действует в мире, по правилам которого был сделан камень душ.
Ботарское королевство

**Ботарское королевство** — таинственное государство, существовавшее когда-то к Голове от Фитокулании.

По известным одним богам причинам все их поселения вместе с жителями исчезли за одну ночь. Ходят слухи, что некоторые представители этого народа всё же остались и теперь, лишённые родины, скитаются по миру.

О нём известно крайне мало, оно было знаменито тем что вело крайне агрессивную внешнюю политику (в частности, оккупировало Астару) и его жители владели технологиями, серьёзно превосходившими технологии всех остальных стран, в частности могли строить корабли из металла и стреляли из специальных трубок снарядами, превосходившими по скорости и убойной силе даже арбалетные болты.

Из-за постоянных туманов жители имели бледный цвет кожи и страдали от нехватки солнечного света.
Свободная Воля

**Свободная Воля** — астарская организация, занявшая в ней место верховной власти на какое-то время.

## Философия и способ мышления

У Свободной Воли крайне много течений, но все они базируются на некоем аналоге анархо-дарвинизма. Главенствующий принцип - "Кто способен защитить себя и своё имущество, тот и имеет на него право".

На практике эта философия выражалась в формировании неких "братских" структур, в основном - бывших бандитских группировок.

## История

### Возникновение

После исчезновения Ботарского королевства, из Астары пропала большая часть стражи, а оставшаяся присоединилась к новой организации, называвшей себя Свободной Волей. Неизвестным образом она крайне быстро распространила своё влияние на всю Астару, заняв практически все её города.

Некоторое сопротивление смогли оказать гвардейцы, охранявшие принцессу Грендальену, часть Гильдии Героев и некоторые благородные семьи Подгорна, но и они быстро перешли к глухой обороне.

### Развал

После войны большинство лидеров банд было захвачено или убито (в том, числе и лидер Свободной Воли). Организация распалась на составлявшие её банды.

## Структура

По сути, большую часть времени Свободная Воля не имела чёткой иерархии и приказы отдавались с позиции силы или авторитета.

Некоторую структуру СВ сохранила лишь на территории Гильдии Героев, немного перетасовав должности в угоду главарям банд.

### Известные банды

* Рыбари
* Тени
* Закон
* Труженики
* Братство
* Здоровяки
* Банда Старикана

* Гильдия Героев
	+ Мечи
	+ Кинжалы
	+ Посохи

* Банда Жадюги

## Примечания

1. ↑ Некоторые источники (в частности, Теофраст) сообщают, что в этом как-то замешаны Высшие демоны, но точных данных нет.
Канализация (Город У Озера)

**Канализация** — комплекс водопроводных систем и туннелей под городом.

Делится на три уровня: Катакомбы, Заброшенные Туннели и Старый Город.

## Катакомбы

Почти не населённая часть города, под самим городом. Патрулируется стражей и подчинена тем же законам, что и наверху. Тем не менее, банды разгуливают здесь куда свободнее, чем на поверхности. Ходят слухи, что некоторые фракции имеют полные карты Канализации, под ними подразумеваются карты именно Катакомб.

Трубы и жёлоба пересекают все свободные для прохода коридоры и очень редко чинятся, поэтому всё здесь переполнено сыростью, отходами и водой.

Здесь куда больше хоть сколько-нибудь оборудованных комнат, временных убежищ и тайников, чем на уровнях ниже.

## Заброшенные Туннели

Глубокие уровни катакомб, которые пересекаются с естественными пещерами и имеют выход в озеро. Здесь можно найти множество старых конструкций, порой, в самых неожиданных местах.

Туннели — любимое место для беглецов, изгоев и прочих маргиналов, потому что здесь очень редко появляется стража и вообще кто-либо.

Попытки обустроить Туннели и провести канализацию сюда были заброшены много лет назад.

## Старый Город

Под туннелями находятся остатки предшественника Города: то ли улицы, которые ушли под землю и были затоплены, то ли осколки древней нечеловеческой цивилизации. До Старого Города очень тяжело добраться, а затем выбраться, в одиночку, не заблудившись. Здесь не найдено практически ничего ценного, кроме отколотых кусков давно разрушенных зданий, хотя изучали это место не многие. Ходят легенды, что на дне Старого Города есть какие-то сокровища, но фракции слишком заняты, чтобы отправлять сюда полноценные экспедиции, а одиночки не находят ничего интересного.

В Старом Городе иногда оставляют людей, в качестве одной из самых страшных казней.
Ааха

**Ааха** — вторая по удалению от звезды планета системы Апнр, ближайшая к звезде обитаемая планета.

## Основная информация

### Атмосфера

Масса: 11 Нзаданских атмосферДавление: 5.3 Нзаданских атмосферы

## Строение

Относится к скалистым планетам, самая большая планета в системе Апнр. Гравитация: 202,6 пг/п2 (~2g)

Материки уже давно не имеют названий, их просто определили по размеру и населению как 1й, 2й, 3й, 4й и 5й

Население на них распределено как 36%, 23%, 19%, 12%, 10%.

Площади распределены как 28%, 31%, 16%, 12%, 13%.

## Население

Население планеты: 8 млрд коренных неян, 2 млрд приезжих неян, 0,7 млрд приезжих людей

Из них 2 млрд коренных, 0,5 млрд приезжих неян и 100 млн людей живут в двух крупнейших городах планеты

Обелиск души на планете уничтожен во время Первой великой войны.

## Экономика

Из-за утраты обелиска души, жителям планеты запрещено покидать её пределы, что ограничивает возможности торговли и выполнения частных заданий.

Большая часть ВВП планеты получается из добычи ископаемых (37%) а так же технологичных производств (23%) и производство продовольственных товаров (12%).

По расчетам экономистов, на поимку беглых коренных жителей уходит до 0,04% всего ВВП планеты.

Общий ВВП планеты оценивается в 14 квдрлн репн.

## Политическое управление

Форма политического управления: демократическая парламентская республика.

В главную думу материковыми думами выбирается 10 депутатов, по 2 депутата с материка, между которыми распределяется 100 голосов в зависимости от населения материка.

Материковая дума выбирается районной думой, по 1 депутату от района. Между всеми депутатами материковой думы распределяется 1000 голосов, в зависимости от населения района.

Районная дума создается из депутатов городских дум, по 1 депутату с городского образования, вес голоса каждого депутата равен.

Городская дума выбирается на прямом голосовании жителями городского образования, размер может составлять от 80 до 670 депутатов.

Городская дума переизбирается каждый 1 стандартный год.

Право отозвать своего депутата имеет каждая нижестоящая дума при большинстве голосов за отзыв депутата.
История мира (Нивл)

## Эпоха Создания

Эта эпоха началась с пустоты. Боги только начинали создавать мир и его законы. Как только с этим было окончено, были созданы духи, чтобы контролировать те природные явления, которые не могли контролировать боги. После боги решили заселить мир разумными и не разумными существами. Ангелы и демоны создали Людей и расселили их по всему Нивлу. Илдредалия создал/создала/создало/создали Орков и поселили их на ледяном Клаухе. Касерес и Гиллидд создали Дворфов и Зверолюдов. Дворфы заселились в горах по всему континенту. Зверолюды своей кровожадностью и жестокостью так поразили Гиллидд, что Касересу пришлось спрятать их от неё, что повлекло их вражду на долгие века вперед. Помимо этого Гиллидд отдельно от Касереса породила ещё несколько рас: Фейри, Ватонцев и Гарпий. Фейри заселили леса Мира Смертных, Ватонцев поселили на востоке Иодеаса и Гарпии осели на вершинах гор. Неизвестно, что создал Владыка Бездны, но нет никаких сомнений, что его вклад был также существенным. Закончив с Нивлом и его наполнением, боги покинули его и начали обустраивать свои миры...

## Эпоха Драконов

...Однако это оставило его без защиты от вторжений извне, чем сразу воспользовались драконы. Они обнаружили множество слабо развитых рас. Не долго думая они решили взять их на своё попечение. Они даровали молодым расам знания о ремеслах и искусствах, письменность и прочее. Драконы создали культ поклонения себе, а тех, кто особо рьяно рвался служить им, они сделали проводниками своей воли. Они согнали Гарпий с их жилищ на горных вершинах и сами заняли эти места, построив там свои твердыни.

Не все были согласны с этим. Зверолюды дали жесткий отпор драконам и не позволили им закрепиться в ледяных пустошах. Фейри ушли в глубины леса и воззвали к своей богине, и она обратила на них свой взор. Увидев, что сделали драконы, Гиллидд поведала об этом другим богам. Было решено выдвинуть им ультиматум: уходите или примите свою смерть. Драконы, возгордившиеся тем, что они покорили целый мир, бросили богам вызов. Создатели ответили незамедлительно. Они стерли без остатка несколько твердынь вместе со всем населением. Это ознаменовало начала кровавого противостояния. Каждая битва уменьшала силы драконов вне зависимости от её исхода, в то время как силы Создателей росли, как на дрожжах. В конце концов их загнали в угол и боги выдвинули новое предложение, которое Драконы были вынуждены принять. Однако не всем нравилось прекращение войны. Касерес, бог войны, решил ударить по драконам и в других мирах. Владыка Бездны никак себя не проявил в этом конфликте. Чтобы подобное не повторилось, боги окружили мир туманом, который ограничивал бы попытки проникнуть в мир и покинуть его. Также боги преобразовали свои миры в защитную "скорлупу", дабы не позволить вторженцам попасть на него через пути Потока.

## Эпоха смертных

..Как только драконы перестали править над смертными, начался развал их империи.
Мирилисник вики

## Добро пожаловать в библиотеку Лабиринта Сюжетов!

У нас есть ***правила***, и все странники обязаны им следовать. Всё, что эти самые правила нарушает, будет нещадно исправляться или бросаться в топку.

Астральная библиотека находится на стадии расширения и пополнения. Всем желающим помочь — проходите сюда.

Обратите внимание — эта вики создана по действующему игровому миру и большое количество находящейся здесь информации может быть Вашим персонажам не известна. За уточнениями обращайтесь к ДМу, который проводит ту игру, для которой создаётся персонаж.

## Навигация

Все свитки библиотеки

Все книжные полки

* Переходы между мирами
* Астеррия
* Рыба
* Нивл
* Мир Кот'та
* *Мир Кристалла*
* Город У Озера
* Нью-Эрз
* Сарра
Спиритизм (Астеррия)

Спиритизм или спиритуализм — магия, позволяющая взаимодействовать с душами, а также наука, изучающая души. Является одной из самых древних магий и первой ступенью для развития запретной магии - некромантии.

## Теория душ

Душа является одной из самых неизведанных областей магии и именно спиритуалисты занимаются исследованием душ.

Души это сущности, находящиеся в теле любого изначально живого существа, на которые невозможно оказать воздействия напрямую. В теории, души являются совокупностью воспоминаний, воли и естества живых существ. Они способны существовать без тела, однако привязаны к нему и при отделении отправляются на перерождение, если нет привязанности к физическому миру.

Перерождение — процесс, при котором душа переходит от мертвого тела к новорожденному смертному. Были зафиксированы несколько схожих по характеру и поведению личностей в разные временные отрезки истории.

Также, почти достоверным является то, что во время сновидений душа проявляет высокую активность. Вероятно, во время отключения физического сознания, душа имеет возможность осознать себя.

## Применение

### Общение с мертвыми

Спиритизм применяется для не слишком гуманных, однако весьма полезных вещей. Спиритуалист способен призвать душу и общаться с ней, однако нужен след души, через который душу и можно призвать.

### Видение душ

Любой другой маг не способен увидеть души самостоятельно. Спиритуалисты обучаются выходить на контакт с собственной душой с помощью магии и существовать между восприятием души и тела, что и дает им возможность видеть души.
Атлас

**Атлас** — рукотворный бог, ответственный за координацию работы духов и движения звёзд. Имеет облик огромного золотистого с синим куба. Внутри него расположены Пути, используемые тауматургами для ускорения перемещений (строго говоря, они для этого не предназначены, и Атлас иногда предпринимает попытки избавиться от назойливых паразитов).

## Происхождение

Его сотворил Артавард в качестве артефакта, что выполнял бы все нудные и неинтересные вещи вместо него. Сначала всё шло по плану, но вскоре где-то в глубине переплетений волшебных текстов начал постепенно появляться разум. Странное, почти чуждое этому миру сознание.

## Поклонение

Сравнительно малоизвестное божество. Атласа почитают как бога-покровителя магии. Хоть ни одна молитва и не возымела заметного действия, маги-недоучки из Учёной башни продолжают почитать его. Также, в списке его последователей множество астрологов.
Фитокуланская магия

**Фитокуланская магия** – магия, основанная на манипуляции энергией из подпространства.

## Основной способ

Для того, чтобы начать колдовать, нужно выпить специальное зелье, называемое фомбра. После этого сознание мага переходит в особое состояние под названием фомброза. В нём маг направляет магию из некоего измерения в заранее выбранную цель.

В качестве эффекта всегда выступает движение этого объекта в какую-либо сторону - можно отправить объект на небеса или вдавить в землю. Можно воздействовать на объект так, чтобы нивелировать действие Ключника, и тогда объект будет парить. Также можно воздействовать на часть объекта, а не на него целиком, и тогда он либо изменит форму, либо сломается (в зависимости от прочности). Последний тип взаимодействия является наиболее простым, поэтому гораздо чаще используется в прямых боевых столкновениях.

Любое воздействие на мир через фитокуланскую магию необходимо рассчитывать, исходя из общемировых координат объекта. То есть магу необходимо знать, где находиться то, на что они хотят применить свою магию. И если Фитокулания поделена на сектора которые, в свою очередь, поделены между магами, то координаты в других, соседних странах (не говоря уже о странах Хвоста) знакомы им куда меньше и потому для колдовства там магам нужно больше времени.

## Колдовство без фомбры

По сути то же самое, но без ускорения сознания. Требует либо длительных и сложных расчётов, либо относительной неподвижности объекта.

## Связанная культура

Исходя из названия, можно заключить, что фитокуланская магия распространена исключительно в Фитокулании.

Маги, из-за длительного воздействия фомбры, рассеяны и нелюдимы. Они делятся информацией о своей магии только с избранными, предназначенными им в ученики.

Маги живут обособленно и собирают в своих домах огромные библиотеки с книгами, в основном по математике и географии.

### Строительство на заказ

Иногда, когда особо влиятельная или богатая особа решает построить себе немного специфичное здание, она делает заказ фитокуланскому магу. Если тот соглашается, то далее процесс происходит следующим образом:

1. Волшебник посылает своего ученика "на место", чтобы построить план местности и привести своему учителю координаты.
2. Ученик возвращается и передаёт координаты учителю.
3. Маг выбирает случайную точку на карте, где располагаются горы и "вырывает" монолитный кусок камня
4. Затем он перемещает кусок камня на место стройки.
5. Маг, по расчётам, располагает монолитный блок на нужное место.

Иногда в процессе строительства происходят внештатные ситуации, но это детали.

## Известные фитокуланские маги

* Эльфи
* Монгфинд (автор "О жизни на краю тумана")
* Баот Лайонел

## Примечания

1. ↑ Подробнее про эффекты фомбры см. соответствующую статью.
Малкольм

**Малкольм** — астеррийский драконид-воин. Называет себя ведьмаком, спец по известным монстрам, а вообще наёмник. Партнёр Лугалькингенежду.

## Характер

Малкольм обладает примечательным, но несносным характером. Покорностью и манерами Малкольм никогда не отличался. Он остер на язык, несколько мрачен и прямолинеен. При этом, он достаточно сдержан и знает, когда надо держать язык за зубами.

## Экипировка

* Прочная кожаная броня с кольчужными и стальными вставками;
* Посеребрённый полуторный фламберг с длинной перевязью;
* Превосходный охотничий нож в ножнах;
* Баклер;
* Перевязь с 20 посеребрёнными метательными ножами;
* Кожаная заплечная сумка.

## Инвентарь

* 4 осколка магического кристалла
* Палка энта
* Позолоченные часы в кармане со стрелками на 3:14
* Негорящий кусок энта
* 69 м верёвка
* Плащ из шкуры
* Бурдюк с водой
* 1 зачарованный несгораемый факел
* Сухпай
* Кошель, 57 600 зм 175 см
Экрона

**Экрона** — страна, находящаяся на северо-западе Астеррии. Обладает огромной территорией, площадью более 14 000 000 километров квадратных.

## География

Их земли расположены на северо-западе континента. Единственной соседней страной является Боллакс на юге. На западе Экроны находятся горы железного Диментона, которые условно относятся к землям Экроны, однако по неопределенным причинам Экрона еще не распространила свое влияние на них. Говорят, что там обитают големы, не подпускающие к горам никого.

На северо-западе имеется выход в океан.

На севере находятся вечнохолодные земли, в которых никто не живет.

### Города

Грандария — столица Экроны. Большой, густонаселённый город, является центром поклонения Всесоздателю.

Актлаэгоргон — город, расположенный в **Экроне**, южнее Грандарии, но севернее гор железного Диментона.

## История

В древности люди жили на равнинах, как раз на южной части нынешней Экроны. Оттуда и началось выстраивание их первых общин, по соседству с дворфами. Позднее их земли начали разрастаться, в будущем дойдя до огромных размеров. Однако в силу больших территорий и Войны Сумрака, которая проходила преимущественно на землях Экроны, их развитие изрядно отстало от других народов. Если бы не церковь Всесоздателя, создавшая моральные устои, они, скорее всего, сильно отстали бы от других стран.

## Религии

### Церковь Всесоздателя

Появившаяся после Войны Сумрака, данная религия быстро захватила умы людей. Её основа заключается в поклонении богу света, названному Всесоздателем. Его существование доказано существованием ангелов и их изречениями об их создателе. Данная религия имеет огромное политическое влияние и стремится избавиться от ночных рас.

### Церковь Сумерек

Основана на догматах Церкви Всесоздателя, но во многом расширена на почве уравнивания статуса Всесоздателя и Разрушителя и отделении последнего от Хаоса. Обе сущности считаются священными, а роль противодействующей силы отдана Хаосу. Соответственно, со стороны этой религии ночные расы не подвергаются дискриминации. Это молодая религия, только начинающая распространяться, её центром можно считать город Актлаэгоргон.

### Язычества

В деревнях есть байки о множестве богов, оберегающих их мир и деревни, воплощая в себе силы природы. Их беccчётное множество, и церковь пытается избавиться от них.

## Башня магов

Башни это организации магов, занимающиеся обучением новых магов, исследованием новых видов магии и магических явлений в мире. В Экроне располагается одна из трех башен континента. Располагается Башня на юге Экроны.
Валюта (Нивл)

Деньги являются важной частью всех государств на Нивле. Без них не обходится ни одна торговая сделка. Здесь перечислены несколько наиболее часто используемых валют.

## Алкуринский дукат

Несмотря на то, что Алкуринская империя давно прекратило свое существование, страны, что остались после неё, продолжают использовать эту валюту. Различия между ними, конечно, есть, но дукат все ещё остается основной торговой валютой на всем Нивле.

Один золотой дукат приравнен к 10 серебряным дукатам, что в свою очередь равно 100 медным дукатам.

## Сэнт-вилонский аббад

Аббад, одна из самых молодых валют. Все монетные дворы Сэнт-Вилона привязаны к церкви, так что священнослужители имеют полный контроль над сэнт-вилонской валютой.

Один золотой аббад равен 7 серебряным аббадам, что в свою очередь равно 49 медному аббаду.

При торговых сделках один золотой аббад обычно приравнивается к 4 серебряным дуккатам и 8 медным дукатам.

## Таласийская крона

Крона самая молодая валюта на Нивле. С появлением таласийцев и завоеванием ими Ливендрела, крона стала основной валютой на Иодеасе. После гражданской войны и становления КЧЧ, крона сильно обесценилась, однако сейчас она понемногу восстанавливается в цене.

Одна золотая крона равна 5 серебряным кронам, а те в свою очередь равны 25 медным кронам.

Обычно одну золотую крону обменивают на 2 серебряных дуката и 7 медных дукатов.

## Дворфийские деньги

Все дворфийские княжества используют весьма схожую денежную систему. Чем ценнее монета, тем меньше она по размеру: золотые монеты самые маленькие, а медные самые большие. Их стараются менять по примерному весу.

Три золотых меняют на один золотой дукат, один серебряник меняют на два серебряных, медяк меняют на 5 или 6 медных монет.
Свои миры

У каждого из богов есть свой собственный мир, обустроенный по его желанию. Эти миры являются местом, где привычные законы других миров и даже индивидуальные способности всех сущностей будут работать, только если бог-хозяин того пожелает. В пределах своих миров боги абсолютно всесильны. Каждый такой мир (за исключением Эфира) не находиться в привычной для путешествениках из иных миров системе межмировых перемещений.