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Gerallt Mawr

## Frischfleisch

Gerallt ist der jüngste Neuzugang bei der Schwertelite und direkt auf dem 4. Rang gelandet. Zwar stammt der junge Knabe aus einer kleinen Familie von Schmieden, aber sein kämpferisches und taktisches Genie sind ohne jede Konkurenz. Gerallt ist ein aufgeweckter Charakter mit einem überschwenglichen Optimismus und Nationalstolz.

Dabei gillt seine Loyalität allein seinen Vorgesetzten und seinem Vaterland. Die übrigen Nationen und Vertreter des Commonwealt sind in seinen Augen schwach und ehrlos. Gerallt rezitiert meist die Lehrparagraphen von der Militärakademie, statt seine eigene Meinung preiszugeben.

Tatsächlich befindet sich Gerallt immer noch in seiner Ausbildung, ist aber jetzt schon der Meisterschüler von Heddwyn und ein vielversprechendes Talent für den Posten des Abführers der Manawyddan. Sein eigentliches Ziel ist aber die Gründung einer eigenen Elitekampftruppe nach dem Vorbild der Manawyddan, nur eben männlicher.

## Trivia

Gerallt macht kein Geheimnis um seine Homosexualität, seine weiblichen Vorgesetzten scheinen seine Neigungen aber bewusst zu ignorieren, warum er auch als Lustknabe herhalten muss
Brenin Darwyn Arianrhod

### Angehörige

Gwnhwyr - Tochter (15)Gwyndlyn - Frau (verstorben)Gwydion - Sohn (verstorben)Gwynedd - Sohn (verstorben)

## Konzielvater der Eisenstadt

Brenin Darwyn Arianrhod ist der gegenwärtige Machthaber und Konzielvater von Gwn. Er kämpfte mit seinen Manawyddan, einer Elite von Schwertkämpfern, an den verschiedensten Fronten der Freibeuterkriege, ist Mitbegründer der Commonwealth-Gemeinschaft und war ein Verbündeter der Koalitionsarmee, die gegen die Holländer in Schwarzkapp kämpfte. Als einziger Konzielvater ohne Hintergrundgeschichte als Pirat oder Seemann. Darwyn verlor seine Söhne Gwydion und Gwynedd im Krieg. Seine Frau Gwyndlyn starb in den Jahren des Wiederaufbaus. Trotz aller Verluste führte Darwyn die Nation von Gwn zu neuer Stärke und zu altem Glanz zurück.

## Trivia

seit dem Tod seiner Söhne während der blutigen Holländeraufstände lebt Darwyn zurückgezogen, isoliert von seinem Volk und der Welt, seine Worte und Weisungen werden durch die Mitglieder seines Hofstates übermittelt
Captain James

Captain Thomas James war einst ein Pirat, der für seine Arroganz, seinen Egoismus und seine Habgier bekannt war. Wenn ein großer Schatz in Reichweite war, ging er über die Leichen seiner eigenen Crew, um ihn zu bekommen. Da er aber sehr wortgewandt war, schaffte er es immer wieder, die verbliebenen und neue Crewmitglieder auf seine Seite zu ziehen. Nur einer seiner Männer - Rictor Rodríguez - vertraute ihm nie, schaffte es aber nicht, ihn als Kapitän abzusetzen. Nach 20 Jahren der Piraterie, war er dieses Leben leid, verkaufte seine Crew an die Regierung und bot dem Commonwealth an, für sie zu arbeiten, wenn die Bezahlung stimmte - und das tat sie. Denn auch wenn Captain James ein rücksichtsloser Mann war, so war er ein ebenso begabter Kapitän. Die Regierung stellte ihm ein Schiff und eine Crew, mit welcher er nun auf Piratenjagd ist.
Horik Lansblad

Erstgeborener Grimrirs.

Als Horik das Alter erreicht hatte um Anspruch auf den Thron Gungnirs zu erheben, forderte auch Thorbrands Sohn diesen Platz ein. Es folgte ein Kampf um das Recht des Herrschenden, welchen Horik gewann. Doch Thorbrand verkraftete den Tod des eigenen Sohnes nicht und griff den neuen Thronfolger an, nur Grimrir konnte ihn davon abhalten, doch Horik erlag kurz darauf den schweren Verletzungen des Kampfes.

Seine jüngere Schwester Neefa erhielt nach seinem Tod das Anrecht auf die Herrschaft über Gungnir.
Meereis

Meereis tritt ausschließlich in einigen Regionen des Arktonischen Meeres auf. Man bezeichnet damit zu Eis gefrorenes Meerwasser. Es enthält nur einen sehr geringen Anteil an Salzen, weshalb es im Norden auch zur Gewinnung von Trinkwasser genutzt wird.

Meereis weist einen großen Reichtum verschiedener Formen auf, die besonders durch den Seegang bestimmt werden.
Blutschmiede

Blutschmiede ist die traditionelle Bezeichnung für die strenge Zeugungspolitik von Gwn. Nach dem Prinzipien der Blutschmiede dürfen sich nur die stärksten und gesündesten Frauen und Männer fortpflanzen, Herkunft oder Rang spielen eher eine untergeordnete Rolle. Ziel der Blutschmiede ist der Erhalt und die Weiterentwicklung des Menschengeschlechtes, die Ausbildung seiner Stärken und das Ausmerzen seiner Schwächen.

Nach gwnischen Ideal äußert sich die Reinheit und Vollkommenheit eines Menschen, der aus der Blutschmiede hervorgeht, in seinen körperlichen Fähigkeiten und in seinen äußerlichen Merkmalen: Männer müssen kräftig und bärtig sein. Frauen sollen großgewachsen sein und dazu einen üppigen Busen besitzen.
Jeremias Nautre

Als Sohn eines Arztes und einer Beraterin des Außenministers von Commonwealth, wuchs Jeremias in einer sehr gut betuchten Familie auf. Obwohl er keine enge Bindung mit seinem Vater pflegt, ganz im Gegensatz zu seiner Mutter (nur mal so nebenbei), möchte er dennoch in dessen Fußstapfen treten und Arzt werden.  Zu seiner Familie gehört außerdem noch  seine geliebte Schwester Mary, welche das Elternhaus mit 13 verließ und sein damaliger treuer Hund Beppo, welcher leider kurz nach Marys Verschwinden, verstarb. Trotz großer Trauer, verlor Jeremias niemals den Mut, das Lächeln, welches er immer trägt, und den Glauben an Gott, welcher ihm immer Kraft gab und gibt.  Die Welt außerhalb des Commonwealth kennt Jeremias nur aus Büchern und Erzählungen, welche meist eher schwammig und negativ belastet dargestellt wird. Dementsprechend hat er große Vorurteile und Ängste, gegenüber der fremden Regionen und Kulturen. So denkt er, dass der gesamte Norden aus unkultivierten, barbarischen Heiden besteht, welche sich aus Spaß, grunzend mit Äxten bewerfen. Trotz seiner naiven Weltanschauung ist Jeremias sehr sozial im Umgang mit anderen Menschen und versteht es unnachahmlich diese von seinem Charme zu überzeugen. Dennoch wollte es bis jetzt nicht mit der Liebe klappen, was eventuell daran liegt, dass er durch das Gluckenverhalten seiner Mutter kaum Freunde geschweige denn eine Beziehung  finden konnte. Zudem war es für seinen Vater wichtiger, dass sein Sohn erfolgreich sein Studium absolviert.  Im Umgang mit Kräutern und Verbänden ist Jeremias sehr geschickt. Außerdem besitzt er fundamentales Wissen der Naturwissenschaften und ist begabt mit der Violine. Geiler Typ, dieser Jeremias.

-ist nach seinem Großvater „Abraham Leeroy Jeremias Nautre“ benannt

-Beppo war eine Commonwealth’sche Dogge

-das Glücksspiel und der Alkohol haben es ihm angetan

-unverbesserlicher Optimist

-er versucht Kämpfe eher mit Worten zu lösen

-hat dennoch einen königlichen Kurzdolch dabei (Geschenk des Vaters, sieht sehr teuer aus, ist es auch)

-ist sehr auf sein Äußeres bedacht
Arthyr Blodeuwedd

Arthyr Blodeuwedd ist der jüngste Sohn von Llywlyn und die größte Hoffnung als Erbe des Throns von Gwn. Nach dem alle seine Brüder an einer mysteriösen Krankheit gestorben sind, ist der gesamte Hofstaat um die Gesundheit und Sicherheit des Prinzensohnes bedacht. Aber auch Arthyr ist anfällig für Krankheiten und sein Körper ist zerbrechlicher als der gleichaltriger Kinder von Gwn.
Voen equilla

**Veon equilla** ist eine alte Sprache von Ninéor, die noch von der älteren Sprache Vûn kùil abstammt. Gesprochen wurde Van equilla bis etwa 25000-10000 VVS. Bei Veon equilla handelt es sich nicht um eine Sprache, sondern um einen Zusammenfassung vieler einzelner Dialekte und Sprachabschnitte. Der Begriff Veon Equilla selbst stammt aus der Spätzeit der Sprache, etwa um 11000 VVS.

Die Sprache wird offiziell als tote Sprache bezeichnet. Gesprochen wird sie aber noch von Philologen, sowie zum Beispiel von Tara Akimé.

Ein alter Satz auf Veon Equilla steht auf einem Stein im Nationalen Museum Ninéors. Die Inschrift darauf lautet: Auf veon equilla: illi aillve ivaillelaires nine eyouäru prächvy ots plävvhi. ekkatvy upe syfeocis.

Auf Aquvenai: l'aivvailáres níneìorou prachveì ous plaiveì. enuímvé ópo sýfesis

Auf Deutsch: Die Menschen Ninéors bekriegen und töten sich. Sie kennen keine Barmherzigkeit.
Dusty Rose

Die "Dusty Rose" ist das Schiff von "The Scarry Ruby". Die Besatzung besteht ausschließlich aus weiblichen Piraten sowie Seeleuten und gilt als aktuell größte Mannschaft auf Tortugas Meeren.

Das Schiff übertrifft in seiner größer daher die meisten Piratenschiffe Tortugas. Charakteristisch ist dementsprechend der große Korpus sowie seine zahlreichen Verzierungen.

Bis auf The Ugly Bill, ist es - seit Richard Holt - keinem Mann gestattet die Dusty Rose zu betreten.
Sigmea

Sigmea ist ein archaisches Götterwesen, das die Meere seit Anbeginn der Zeit bewohnt. Im gemeinen Volksmund wird sie als die Triebkraft von Meeresströmungen und Flussläufen bezeichnet. Sie wird aber auch für den Fluss der Zeit und die Bewegung der Welt verantwortlich gemacht.

Die bekannteste Legende lautet: Sigmea verliebte sich einst in Hedall, als sie den Gott dabei beobachten konnte, wie er einem toten Lehmkörper das Leben einhauchte. Eine starre und unbewegte Form, die aber zu atmen und zu leben begann. Sigmea war von der Schöpfung fasziniert und begab sich in die Gesellschaft von Hedall. Tag ein Tag aus bewunderte sie die Arbeit des Gottes und um sie herum häuften sich die lebenden Skulpturen.

Eines Tages aber gab Hedall keine Vorstellung der Schöpfung. Hedall entriss einer seiner Skulpturen das Leben und aus der lebenden Statue wurde wieder ein toter Stein. Sigmea war zutiefst geschock. Nach und Nach forderte der düstere Gott zurück, was er gegeben hatte.

Aber Sigmea konnte nicht tatenlos mit ansehen, wie Hedall ungehindert alles Leben einforderte. Sie versetzte die Skulpturen, die Welt und die Meere in Bewegung, auf das sie Hedalls kalten Griff entkommen. Aber Sigmea würde nicht alle retten können, am Ende des Tages würde Hedall sich nehmen was ihm gehört.

Seit her hält Sigmea die Welt in Bewegung, damit jedes Leben so lange wie möglich währen kann, bevor Hedall eben jenes zurückfordert.

Cadwallon Walensang beschreibt Sigmea als eine vermummte Wittwe, die mit einem neugeborenen auf dem Arm durch die Nacht schreitet, auf der Flucht vor der Totengestallt von Hedall.
Arktonisches Meer

Das Arktonische Meer erstreckt sich über die nordischen Inseln des Commonwealths und umfasst die Regionen der Inuit, sowie der Nyord. Es grenzt im Süden an das Meridische Meer und trifft im Nordosten auf das Zenitische Meer.

Die See des Arktonischen Meeres ist selten stürmisch, dafür sind die Strömungen des Nordmeeres tückisch und das Wasser so kalt, dass ein ungeübter Seemann bereits nach wenigen Sekunden ein schmerzhaftes Ende darin findet. Nur die Kulturvölker des Nordens verfügen über die nötige Erfahrung um es einige Zeit im tödlich kalten Wasser auszuhalten, die Strömungen zu passieren oder die durch das Meereis verfestigten Wege zu ebnen.
Xaguar

Xaguars ist eine magisch hybridisierte Rasse, welche von den Nomadenmagiern der Kabir gezüchtet wird.
Ein ausgewachsenes Tier kann eine Schulterhöhe von 180cm und eine Körperlänge von 300cm erreichen. Ob es sich um ein ausgewachsenes Tier handelt, kann man an der Länge der Ohren erkennen. Kleine Xaguare kommen mit kaum erkennbaren Ohren zur Welt. Fress- und Rudelverhalten unterscheidet sich von Tier zu Tier.

Sie sind beliebte Reit- und Schutztiere und verfügen über die perfekten Voraussetzungen um auch in den kargsten Wüsten des Jordanischen Reiches zu überleben. Einen Xaguar zu besitzen in ein Legitim, ihn käuflich zu erwerben ist daher unmöglich.
Xaguare werden von den Kabir nicht als Haustiere, sondern als ebenbürtige Begleiter gesehen. Es liegt auch keinesfalls an den Magiern sich für eines der Tiere zu entscheiden, vielmehr ist es immer der Xaguar, der wählt.
Terror von Tesoro

Tesoro war lange Zeit die berüchtigste Piratenhochburg der Nachkriegszeit. Den ortsansässigen Piraten sicherte die  Kontrolle über die Stadt die Herrschaft über das Mittelmeer, von den Ufern von Libertalia bis zu den Küsten von Port Cale. Die bloße Lage der Insel bot einen natürlichen Schutz vor Angreifern, etwa durch messerscharfe Riffe und unberechenbare Strudel. Die engen Buchten und steilen Küsten, wie die vorteilhaften Strömungen und Winde, standen auf der Seite der Verteidiger. Auf natürlichem Wege konnte Tesoro nicht eingenommen werden.

Nur mit List und Tücke konnte sich das Commonwealth die Kontrolle über Tesoro sichern, die Piraten vertreiben und damit einen wichtigen Außenposten im Mittelmeer errichten. Heute ist Tesoro eine Marinefestung, ein Gefängnis und ein Hinrichtungsschauplatz speziell für die Feinde des Commonwealth, den Piraten. Täglich werden Massenhinrichtungen abgehalten, zur Abschreckung der Piraten von Libertalia und natürlich auch zur Belustigung des Volkes. Aus allen Teilen der Welt kommen Schaulustige.

Weil es auf der Insel keinen Platz mehr für Gräber gibt, werden die Toten auf einen Leichenberg geworfen und verbrannt. Ein gewaltiger Scheiterhaufen aus den menschlichen Gebeinen der Opfer des Commonwealth, welcher Tag und Nacht brennt und dessen Flamme und Rauchschwade auch noch von den Ufern von Trinidat und Barbados gesehen werden können. Eine ruchlose Provokation von Seiten des Commonwealth. Aber die Piraten von Libertalia hegen den Wunsch ihre alte Heimat aus der Gewaltherrschaft zu befreien.

Die derzeitige Gouverneurin von Tesoro ist Beatrice Maynard. Ihre rechte Hand ist Richter Bargain.
Skjæren

Die Skjæren gelten als brutalstes, kompromisslosestes und gnadelosestes Volk des Nordens. Sie kennen kein Erbarmen und leben unter harten Regeln, die jedoch gern zu Gunsten des Jarls Borg gebrochen werden können.

Der skærische Krieger kämpft ausschließlich mit der Axt, ohne Erbarmen und ohne Reue.

Seit der Verbannung Thorbrands herrscht zwischen den Bewohner Gungnirs  und Skjærekants eine erbitterte Feindschaft.
Wade Cramp

Ein zwielichtiger Einzelgänger, der nur seinen eigenen Fähigkeiten als Dieb vertraut. Cramp ist keine besondere Größe unter den vielen Namen von Piraten und Admirälen, die derzeit die Meere beherrschen, aber er ist als Wechselbalg berüchtigt, der sowohl als Spion für das Commonwealth arbeitet, als auch als Saboteur bei Piraten anheuert. Sein abstoßendes Äußeres gleicht Cramp mit seinen Talenten als Dieb und einer beispiellosen Wortgewandheit wieder aus.
Commonwealth

Mit dem Ende der Freibeuterkriege haben sich die Länder der westlichen Hemisphäre zum Commonwealth zusammengeschlossen. Ein Bündnis von Piratennationen, die unter der Herrschaft von Piratenkönigen stehen, ganz nach dem Prinzip einer Monarchie. Das Lavayetter Friedens- und Freihandelsabkommen aus dem Jahr 1633 ist der Grundpfeiler für den Frieden in der westlichen Welt.
Amaro Varvakis

## Flagge

Amaro Varvakis war einst ein gefürchteter Piratenkapitän, mit einem Kopfgeld von 32.300 Dublonen. Aufgrund seiner wilden schwarzen Haare, seines langen Barts und seines fast übermenschlich lauten Kampfgebrülls, welches seine Crew antrieb, auch in brenzligen Situationen weiterzukämpfen, erhielt er den Beinamen **Der Schwarze Löwe**. Er verbreitete Angst und Schrecken, galt bei seiner Crew, welche er als Familie ansah, aber als gerecht, mitfühlend und sogar humorvoll. Vor 4 Jahren allerdings zog er sich, nach dem Verlust seines vermeintlichen Adoptivsohnes Jack Barnes, zurück. Seitdem weiß niemand, außer seiner ehemaligen Crew-Mitglieder, wo er sich befindet.

Neben Jack Barnes, gehörte u.a. auch Mary Nautre zu seiner Crew.

Sein Schiff ist die **End of Dawn**.
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Aluzā

Aluzā wird als starke, gewaltige und mächtige Kriegerin verehrt, welche sowohl für den Aspekt der Liebe, als auch den des Krieges steht. So soll sie den jordanischen Kriegern vor allem Schutz schenken und wird daher nicht nur auf Münzen, sondern auch auf Rüstungen und Schilde geprägt. Sie wird oft selbst in Kampfesrüstung dargestellt.

Aluzā´s Heimat soll einst auf dem Boden Merun ´s gewesen sein.
Meranwen

## **Göttin der Jagd, der Vergeltung und des Blutdursts**

Einst war sie die Göttin der Jagd, der Wälder und des Wachstums. Zumindest der Jagd ist sie treu
geblieben, wenn auch etwas anders, als es vor Äonen ihre Bestimmung war.
Die Legende besagt, dass Meranwen ursprünglich eine wunderschöne und gütige Göttin war,
welche aus dem Hintergrund, Jägern bei ihrer Jagd zur Seite stand und der Natur beim Wachsen und
gedeihen half. Sie sorgte für ein Gleichgewicht zwischen Flora und Fauna.
Unter ihresgleichen soll sie, laut Erzählungen aus diversen religiösen Werken, als sehr behutsam
gegolten haben, in allem, was sie tat. Sie war gewissenhaft und immer darauf bedacht, das richtige
zu tun und niemandem und nichts zu schaden.
Diese Charakterzüge behielt sie bei, bis sie sich eines Tages in einen jungen Jägersmann, namens
Brihin, verliebte. Sie fing an, ihn zu beobachten. Über viele Monate wachte sie über ihn und obwohl
es verboten war, offenbarte sie sich ihm später. Sie führten eine Beziehung wider jeder Regel des
weltlichen und göttlichen Seins.

Linwé, Göttin der Wahrheit und Schwester Meranwens kam schnell hinter ihr Geheimnis und riet
ihr diesen Zusammenschluss so schnell wie möglich zu unterbinden. Doch Meranwen weigerte sich.
Sie sprach davon, dass sie einander liebten. Er sie, wie sie ihn.
Linwé's Worte daraufhin: „Das ist ausgeschlossen. Er ist ein Mensch. Es ist Menschen nicht
möglich, so stark zu lieben, wie Göttern. Und das weißt du.“
Doch Meranwen ließ sich nicht umstimmen und bat Linwé, es für sich zu behalten. Eine
schwerwiegendes Versprechen, welches die Göttin der Wahrheit ihrer Schwester geben musste.

Die Tage zogen dahin und das Verhalten Brihins Meranwen gegenüber veränderte sich. Er
distanzierte sich, bis sie ihn eines Tages mit einer Frau in einer Lichtung sah. Er liebkoste sie und
lachte so liebevoll, wie er es schon lange nicht mehr in Meranwens Gegenwart getan hatte.
In diesem Moment verspürte Meranwen ein Gefühl, welches sie noch nie zuvor gespürt hatte. Ihre
sonst so reine Aura, wurde von dunklen Schatten verunreinigt. Alles grün und jedes noch so kleine
Lebewesen in ihrer Umgebung verging und was zurück blieb, war einzig allein der Tod. Nur die
beiden vermeintlich Liebenden hob sie sich bis zum Schluss auf. Es heißt, sie habe ihnen die Seelen
herausgerissen und getrennt mit sich genommen, damit sie auch im Jenseits nicht zusammen sein
konnten und sie sie auf ewig quälen konnte. Die Körper ließ sie zum Verrotten zurück.

Wieder in ihrer göttlichen Heimat, wurde sie bereits von den anderen Göttern erwartet. Natürlich
blieb ihr Tun nicht ungesehen und so wurde sie für alle Zeiten verbannt, da es Göttern verboten war,
sich untereinander zu töten oder Schaden zuzufügen.

Hasserfüllt und ohne Heimat, ließ sie sich auf Oh-No nieder. In einem Berg, so sagt man, lebt sie
und erschafft Dämonen und Krieger, um die Menschheit zu vernichten.

Inwieweit Linwé ihr Versprechen halten konnte und ob es auch für sie Konsequenten gab, da sie
solch ein Geheimnis hütete, ist in einem anderen religiösen Werk nachzulesen.
Galidaimos & Yosefka

Eine alte Legende erzählt von der Liebesgeschichte zwischen der schönen Yosefka und dem Fischermann Galidaimos. Galidaimos, der eines Tages nach erfolgreichem Fang mit seinem Fischerboot den Strand ansteuerte, erblickte dort eine Gestalt, ein Mädchen in einem weißen Kleid. Auch sie fasste den Knaben auf dem Meer ins Auge. Ohne ein Wort und ohne eine Berührung verliebten sie sich ineinander. Am Tage würde er sie auf die Wogen der See mitnehmen. In der Nacht würde sie ihn in den Armen halten, während sie im weichen Sand des Strandes ruhten. Für sie war er der Mittelpunkt allen Seins. Für ihn war sie das Leuchten seines Lebens. Für beide war es ein wahrgewordener Traum.

Aber die Schönheit von Yosefka und das Liebesglück der beiden zog schließlich den Neid der Götter auf sich. Yosefka wurde von den Göttern aus den Armen von Galidaimos geraubt und über das Meer hinaus fortgebracht, damit der Knabe seine große Liebe nie wieder sieht und niemals findet. Galidaimos wollte dieses Schicksal nicht hinnehmen und verwendete seine ganze Kraft auf die Rettung von Yosefka. Er würde auf das Meer hinausfahren und seine große Liebe finden. Galidaimos baute immer bessere Boote, studierte auch das Wetter und die Bewegung der Himmelskörper, um den Gefahren auf dem Meer trotzen zu können. Weder das Wetter noch das Meer konnten ihn aufhalten. Aber die Götter blieben nicht untätig. Sie brachten Galidaimos furchtbare Stürme und Ungeheuer entgegen um seinen Untergang heraufzubeschwören. Aber sie hatten den Ehrgeiz des Mannes unterschätzt, der mit seinen Fähigkeiten und unbeugsamen Willen die Gezeiten bändigen und damit jeden Ort dieser Welt erreichen konnte, auf der Suche nach seiner geliebten Yosefka.

Diese verzweifelte Suche sollte Galidaimos den Rest seines Lebens beschäftigen, ihn in jeden Winkel dieser Welt führen und alle weltliche Dinge erblicken lassen, ohne aber seine geliebte Yosefka jemals wiederzufinden.
Old Dutch

## Ursprung

Legenden sagen, dass die Holländer nicht irdischer natur seien. Auf einem gewaltigen Schiff sollen sie in diese nautische Welt gefahren sein und sich seither an allen Kriegen der Welt beteiligen. Dieses Schiff war die Old Dutch. Seine sonderbare Architektur ist antik und ohne handschrift. Ein Ungetüm von einem Schiff, größer als die Man-O-War- Klasse.

## Heute Besatzung

Angebilch besteht die Besatzung der Dutch aus in der Schlacht gefallenen Holländern, die nun danach streben, alles Leben vom Meer zu tilgen. Totengeister auf einem Totenschiff. Kein Wind spannt die Segel, so als ob sich das Ungetüm aus eigenem Willen durch die Wellen schiebt. Kein Chanty erhallt das Deck. Einzig das knarzen der Planken kündet vom Totbringer. Die Schwell, welche die Old Dutch hinter sich lässt färbt das Meer tiefschwarz.
Cavalaria Real

A Cavalaria Real é a Ordem de Cavalaria mais tradicional do continente de Malthus. Foi fundada logo após a Resistência ao Leste com o objetivo de ser um grupo de homens, elfos, anões e halflings defensores da paz e da liberdade no continente.

Para ingressar na Ordem, é necessário ser apadrinhado por um Cavaleiro e ter sua ordenação aprovada pelo Conselho de Marechais, os cavaleiros de mais alta patente. É necessário demonstrar integridade, bravura e grande aptidão para o combate. Assim, a maioria dos cavaleiros vem dos exércitos e forças armadas das cidades do continente. Além disso, é possível que um Cavaleiro Real recrute um escudeiro, um indivíduo jovem que aprenderá os valores da Ordem e a arte da batalha.

Cavaleiros Reais nem sempre devotam suas vidas integralmente à Ordem - em tempos de paz, é comum que a maioria dos membros parta em um *sabático*, um período em que eles se distanciam para buscar aprimoramento pessoal ou mesmo objetivos particulares, desde que suas ações não entrem em conflito com os valores da cavalaria. Entretanto, caso o Grão-Mestre faça o *Chamado*, todos os cavaleiros devem ir à capital de Malthus imediatamente.
Jeff Yoman

## Jeff Yoman

Há muitos séculos, um grande segredo teve de ser ocultado
dos olhos e ouvidos do mundo. Para isso, foram formados os Templos de Shunkai.

A Ordem dos Guardiões de Shunkai escreveu sete histórias
diferentes sobre o que havia acontecido, sendo que apenas uma delas era
verdade. Cada uma dessas histórias foi confiada a cada uma das sete famílias
integrantes da Ordem. As famílias não deveriam trocar nenhuma informação entre
si, de modo que cada história estaria isolada das outras. Nem os mais sábios
tinham conhecimento de qual família guardava a verdadeira história.

O tempo se passou e as histórias sobre os Templos se
tornaram lendas. Pessoas e povos ambiciosos em busca do segredo destruíram os
templos, forçando as famílias a viverem escondidas, enquanto transmitiam seus
ensinamentos de geração em geração.

Apenas um templo permaneceu em pé: o Terceiro Templo de Shunkai
permaneceu por gerações lutando contra seus algozes. Lucian e Lillyel Yoman
guardavam o templo há anos. Porém, já enfraquecidos, pediram a seu filho Jeff
que mantivesse as tradições e saísse do templo. Assim, enquanto ele guardaria a
Sabedoria do Primogênito, Lucian e Lillyel permaneceriam no templo e desviariam
as atenções daqueles que ainda estivessem em busca do segredo.

A Sabedoria do Primogênito, criada pela Ordem de
Shunkai, deu a cada família o poder de oferecer o conhecimento das gerações
passadas a seu primogênito. Com isso, a verdade completa se mantinha e era
passada de geração em geração.
Murdock

## Murdock, o monge semi-cego

Era noite sem lua quando Murdock, ainda com oito anos, foi
levado de sua casa. Uma seita viu no menino uma fonte de energia apropriada
para seu ritual maligno. Numa caverna sob a Montanha de Ferro, à luz incerta de
tochas e velas, o garoto era preparado para servir a propósitos obscuros que
ele não conseguiria entender.

O grito agudo de Murdock abafa os cânticos profanos quando,
sobre seus olhos, os ritualistas derramam banha fervente. O berro a plenos
pulmões ecoa pelos túneis de pedra e chamam a atenção de um guerreiro que atravessava
a floresta perto dali. Com cautela e determinação, o guerreiro adentra a caverna
buscando a fonte do grito. Chegando ao local do ritual e testemunhando o que se
passava, rapidamente arremessa uma tocha em direção a uma pilha de galhos e
folhas secas do outro lado da caverna.

Fogo e fumaça tomam conta do espaço. O guerreiro
desconhecido se aproveita da confusão para, com suas duas espadas, dilacerar os
cultistas que mantinham o garoto cativo que, com a dor e a fumaça, ficara
inconsciente.

Alguns dias depois, Murdock, com uma venda para proteger
seus olhos, se levanta e, com a voz de sua mãe que corria para abraça-lo, tranquiliza-se
ao perceber que está em sua casa. Entretanto, ao tirar a venda, desespera-se
quando nota que agora era capaz de enxergar apenas vultos. Sua visão lhe havia
abandonado quase que por completo.

Sua família, sem saber o que fazer, segue o conselho do guerreiro
que salvara seu filho e o leva ao Monastério Ladiel, que numa tradição de
séculos treinava os monges até o estado da Iluminação. Após caminhar por muitos
dias, Murdock e seu pai chegam às portas do monastério.

*É aqui, filho. Venha cá, sinta isso –* O pai de Murdock pega a mão do garoto e a leva até os pés
de uma grande estátua que se ergue às portas do templo – *É de um guerreiro. Parece-se com o homem que o salvou.*

Um dos monges se aproxima e lhes revela a identidade daquele
que era representado:

*Esta é uma homenagem ao Guerreiro dos Mil Anos, um dos guardiões de nossas terras. Ele foi um dos que brandiu armas contra o Céu Negro e, pela graça da Luz, ainda vive após todo esse tempo. Ele peregrina pelo continente combatendo o mal e ajudando os fracos.*

Com um longo abraço, Murdock se despediu de seu pai e foi conduzido pelo
monge para dentro do monastério. Ao passar dos anos, com paciência, sabedoria,
dedicação e treino, Murdock se tornou o melhor aluno do monastério. A falta de
visão lhe abriu caminho para o domínio total de sua audição, tato, respiração e
concentração. Suas habilidades não mais encontravam par dentro de Ladiel e
assim, aos 20 anos, o rapaz inicia sua jornada em direção à Iluminação. Ele encontraria
o guerreiro que salvara sua vida, ajudaria os mais necessitados e buscaria os
remanescentes da seita maligna que, sem querer, lhe permitiu desenvolver aquele
dom.
Malthus Wikia

Wiki feita para o RPG via WhatsApp Malthus

Malthus (continente ou cidade)

O Céu Negro

## Aviso legal

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Unwanted categories

The following has been cashed and the owner's savings have run dry. It wasn't not updated sometime last decade.

1. The Legend of Zelda: The Animated Series Episodes (club members)
2. DekuStickMaster Kaizer's Stories (team members)
3. Victims of Griff's Molestation (cell membranes)
4. Unwanted categories (fake memoirs)
5. Redeadhunter's Creations (overdone memes)
Malthus (cidade)

Malthus é a capital do continente com mesmo nome. Situa-se em *Malthus Archaica* e detém posição geográfica e política privilegiada: três grandes rios correm pela cidade e alcançam os extremos da região central, fomentando o comércio com todas as comunidades do continente; uma pequena cadeia de montes a sudoeste cria uma fortaleza natural que protege parte da cidade e permite uma posição elevada para as principais edificações da Coroa e do Exército; e a variedade de raças e povos, além de gerar uma riqueza cultural única, cria um espaço de negociações neutro quando governos vizinhos entram em conflito.
Naveen Khaleel

Naveen Khaleel ist König von Merun und der mächtigste Mann des Jordanischen Reiches.

Er ist der ältere, der beiden Brüder des ehemaligen Königs Rayhan und der mittlerweile dreizehnten König seiner Blutlinie. Khaleel gilt als fortschrittlicher, gerechter König, welcher sein Reich mit strenger Hand führt, viel Wert auf die Ausbildung des Militärs legt, sowie äußerst fasziniert von Schiffsbau und Seefahrt sein soll. Er selbst soll jedoch noch nie selbst eines betreten haben. Dennoch ist Naveen so fasziniert von der Schifffahrt, dass er im Zentrum Merun´s, dort wo die beiden Flüsse aufeinander treffen, eine Arena errichten ließ, in der Schiffskämpfe stattfinden.

Naveen hat nur ein Kind, dies ist seine Tochter Prinzessin Nila Khaleel. Naveen´s Frau, Königin Zamani, starb kurz nach Nilas Geburt. Über den Verlust seiner Frau, kam er nie wirklich hinweg.

\*\*\* looks like Nestor Carbonell \*\*\*

h\*ttp://vignette1.wikia.nocookie.net/lostpedia/images/8/8c/Nestor-dk-premiere.jpg/revision/latest?cb=20090708162508
Spezies

> *"In unserer Galaxis leben tausende, Milliarden, Trillionen von Spezies, und unsere Aufgabe als Ethnologen ist es, diese zu erforschen."* - Nayli'tna über ihre Arbeit.
>
>

Als **Spezies**, **Volk** oder auch **Art** werden organische Lebensformen (Einheiten) bezeichnet, die zu Stoffwechsel, Fortpflanzung, Reizbarkeit, Evolution fähig sind und einen Zellenaufbau vorweisen.

Spezies werden üblich in Klassen unterteilt. Entscheidende Merkmale sind dabei das Empfindungsvermögen (Intelligenz) und die einzelne Verwandtschaft zu anderen Spezies (Abstammung).

In der Milchstrasse leben Milliarden von Spezies, 20 Millionen zählen darunter zu Intelligenzen (stand 2025).

## Intelligenzaufbau

### Primitive Lebewesen

Lebewesen, die die Elektrizität noch nicht entdeckt haben.

### Intelligente Lebewesen,

> **(Gimaide)** die noch nicht interplanetare Raumfahrt betreiben
>
>

> **(Intgimaide)** die interplanetare Raumfahrt betreiben
>
>

> **(Intstallide)** die interstellare Raumfahrt betreiben
>
>

> **(Intgallaxide)** die intergalaktische Raumfahrt betreiben
>
>

> **(Dodekaride)** die in der Lage sind sich (Denken, Empfinden, Leben) in die netemporale Dimension zu versetzen und ohne Raum und Zeit (unsterblich) zu leben. (Elfen)
>
>

### Superintelligenzen

Lebewesen, die sich in einer geistigen Form weiterbewegen

## Ethnologie

Die bekannteste Forschung von Spezien ist die der Thadya. Die Ethnologie ist bei ihnen ein wichtiger Bestandteil zur Erschaffung neuer Medizin, wofür auch umfangreiches Wissen über den Patienten benötigt wird. Ein Bekanntes ethnologisches Unternehmen ist das Institut zur Forschung fremder Spezies (*auf thadyrisch: Tok'ma pxae'vii Nánwktó Ktiaotla*), bekannte Ethnologen sind Nayli'tna Yára und Nék'tantri.
Tenemur Dayglaze

Tenemur Dayglaze, 30 anos

Às vezes, uma alma reconhece o grande mal que ela cometeu na
vida e realmente deseja se arrepender. A maioria dessas almas infelizes se
torna fantasmas que assombram estas terras, arrependendo-se apenas quando
percebem seu verdadeiro destino. Outros ascendem aos céus, tendo o perdão
procurando antes que fosse tarde demais. Fui condenado pelos deuses pelos
pecados cometidos em terra e tendo como punição a luta eterna no sétimo
inferno, batalhando sem descanso contra as criaturas do inferno ardente,
lutando para resgatar minha alma daquela aberração chamada de Asmodeus.

Uma eternidade eu passei lá; mil vidas. Até que minha visão
escureceu em meio à batalha; achei que minhas forças haviam se esgotado. Foi então que acordei na beira de uma lagoa em meio à floresta. *“Seria um sonho?”*. Eu estava fora do inferno, eu estava vivo... Como isso poderia acontecer? Ao ver meu reflexo na lagoa, vi que apesar de vivo, a marca do meu erro permanecia em mim. Meu corpo queimado, cinza como o de um morto-vivo. Não tinha lábios, meus cabelos estavam
brancos, e uma estrela de ponta-cabeça em minha testa na qual emanava uma luz
branca.

No que eu havia me tornado? Qual o propósito de eu voltar à
vida?

Foi então que eu ouvi uma voz rouca em meio à floresta. De
dentro das matas se aproximava um homem de vestes simples, um cajado na mão, já
velho, mais velho do que eu conseguiria mensurar.

Mago Mejih: *Você é um Hellbreed. Nunca achei que fosse ver um. Prazer, meu nome é Mejih.*

*“Se você voltou à vida, Paladino, é porque sua missão para a redenção está à sua espera e este*
mundo precisará de heróis valentes mais uma vez. Quem sabe, assim, você não recupera a sua alma?”

Antes que eu pudesse perguntar qualquer coisa mais, Mejih se
transforma em um corvo e voa para longe. Entretanto, ele sabia de algo que nem
eu mesmo havia percebido: meus poderes, a luz que me guiava. A força da luz
estava agora a meu favor.

Tenemur: *Ainda sou um Paladino. Mesmo após o tempo que se passou, minha condenação, minhas batalhas. St. Cuthbert, guie meus passos em direção à redenção. Me oriente, seja meu guia.*

Apesar da figura perturbadora em que me tornei, semelhante a um guardião
das trevas com armadura negra, ainda sim sirvo a luz. O elmo cobrirá minha face
enquanto eu caminhar. Mal nenhum passará por mim, não dessa vez. Seguirei meu
caminho em direção a um templo de St. Cuthbert. Não estou longe de Malthus,
antes do fim da tarde devo chegar à cidade. Que mal terrível está para chegar a
essa terra?
Yan Gaus

Yan é um humano de 56 anos. Mede quase dois metros de altura e pesa mais de 110Kg.

### História

Malthus sempre teve a característica de ser pacífica. Um dos
motivos mais predominantes (senão o mais) é a existência da Cavalaria Real: uma
força de elite capaz de destruir exércitos inteiros e mudar o rumo de uma
batalha.

Um dos seus membros mais poderosos é Yan Gaus. Ficou
conhecido como o Campeão de Malthus quando, durante o combate, derrotou
Izefreth, o Demônio Devorador de Humanos. Apesar de seu grande feito, é
notadamente avesso a fama e reconhecimento, o que aumenta a admiração pelo
Cavaleiro.

Seu legado se manteve com a especialidade de lutar contra os demônios
que assolam cada vez mais as cidades em tempos de paz. Devido à sua dedicação à
caça aos seres abissais, é conhecido também como o Demon Hunter das terras de *Archaica.*
Sulleyman Dekker

Sohn von Renaires Dekker und General.

„Ein Kind so schön wie die Sonne!“ Nicht wenige waren geblendet vom Antlitz des Heldenkindes. Als Sohn des legendären, velanischen Generals Renaires Dekker war die Laufbahn von Sulleyman längst vor seiner Geburt bestimmt. Entgegen der massiven Statur seines Vaters war Sulleyman mit makeloser Schönheit gesegnet, um welche ihn selbst die hübschesten Damen Velans beneideten. Manch einer bedauerte den Jungen zutiefst, denn die Fußstapfen, in die er treten sollte schienen bei weitem zu groß für den Schmächtling. Doch Neider und Skeptiker sollten eines Besseren belehrt werden. Sulleymans strahlendes Talent in Kampf- und Kriegskunst ließen den hiesigen Schatten seines Vaters alsbald verblassen.
Sulleyman Dekker erbte nicht nur den Ruf seines Vaters sondern ebenso seine Ambitionen. Der Sohn vermag den Vater sogar zu übertreffen und wurde zum Gesicht des modernen Friedens. Mit eiserner Disziplin stieg Sulleyman die Ränge empor und obgleich ihm ein historischer Erfolg wie der seines Vaters vergönnt blieb, genießt der junge General höchstes Vertrauen unter seinen Männern und Bewunderung im ganzen Commonwealth.

In Bram van de Boer findet Sulleyman einen Erzrivalen. Er machte es sich zur Aufgabe, den letzten noch lebenden Holländer zu fangen und zur Strecke zu bringen. Diese Fehde soll sich über eine Dekade erstrecken. Schließlich unterliegt der Holländer dem Sonnengeneral im Duell, was Sulleyman endgültig zur Legende macht.
Denna'son

Há muito tempo, o Clã Hyuuga Neji foi criado com o intuito
de trazer equilíbrio entre o Bem e o Mal no mundo. O conselho do Clã era
formado por cinco grandes feiticeiros: *Paili*,
a feiticeira da Luz; *Beron*, o
feiticeiro da Bravura; *Toean*, o
feiticeiro do Medo; *Dala’son*, o
feiticeiro das Sombras; e o Grande Mestre *Furshang*.

Dala’son cultivava o desejo de se tornar o Grande Mestre
para acabar com o equilíbrio e trazer o mundo para o domínio das sombras.
Entretanto, como ele fazia parte do Conselho, jamais poderia assumir tal lugar,
que estaria reservado ao primeiro filho de um dos conselheiros. Com esse
objetivo em mente, Dala’son seduziu Paili e, juntos, tiveram um filho: Denna’son,
que foi concebido pela vontade de seu pai para ser o Grande Mestre do Clã.
Denna’son foi iniciado na feitiçaria muito cedo, e logo se mostrava o mais
habilidoso. Em um de seus treinamentos, o jovem consegue controlar com
perfeição o poder das sombras herdado de seu pai. Temendo que a força de seu
filho saísse do controle, Paili o interrompeu. Ela, pela Luz, era a única capaz
de conter a Sombra. Vendo isso, Dala’son, com a ajuda de Toean, aprisiona Paili
para que seus planos não fossem atrapalhados.

O Grande Mestre, em sua sabedoria, desconfiava dos planos de
Dala’son. Assim, ele convoca uma reunião do Conselho a fim de desmascarar o
feiticeiro das Sombras. Os conselheiros percebem a ausência de Paili e entram
em confronto Dala’son. Denna’son, oculto nas sombras, entra na sala do conselho
a tempo de testemunhar Furshang matar seu pai. O ódio invade o corpo do jovem,
ódio que transborda em sombras que envolvem toda a sala do Conselho. Sem o
poder de Paili, nenhum conselheiro conseguiria conter o feiticeiro.

Denna’son mata o Grande Mestre e vai ao encontro de seu pai.
Já fraco, Dala’son profere suas últimas palavras: “*Meu filho, busque a*
escuridão... O mal está destinado a reinar sobre esta terra, o poder das
Sombras terá um novo soberano... Eles tiraram a vida de sua mãe, e agora tiram
a minha. Não deixe que esses vermes sobrevivam, vingue-se por sua família...
Deixe o mal e as sombras tomarem conta de sua alma.*”*

Denna’son se une a Toean. Juntos, os últimos membros do Clã Hyuuga Neiji
partem em busca da escuridão, deixando para trás uma cidade fantasma envolvida
por sombras.
Libertalia

Allein die Südwasser und das Mittelmeer sind
frei von Besatzung und Herrschaftsansprüchen.
Das unbeherrschte Niemandsland ist
die Heimat der letzten unabhänigen Piratennationen.
Selbst nach dem Ende der Freibäuterkriege
haben sich diese Frauen und Männer den Freigeist der
Bukaniere bewahrt. Die letzte Hochburg der Freibäuter ist eine
vergessene Insel im Mittelmeer, man nennt sie Refugia.
Tiplidioxid

**Tiplidioxid**, veraltet **Multiplicadioxod** vom lateinischen *multiplicare* (vervielfachen) ist eine chemische Verbindung aus Tipliden und Sauerstoff. Es wird bei einigen Individuen beim Bau von Raumschiffen verwendet, da es aufgrund seiner Dichte sehr gut den Zusammenhalt fördert. Bei extremen Hitzebedingungen vermehrt es sich unaufhörlich. Für Sterne wird das Triolidioxid gefährlich, wenn es sich in Raumschiffen befindet, da es meistens zur Supernova führt.

## Quellen

* Die Exesconkriege
* Das Erbe der Ma'at SE
Ragnar

## Ragnar, flagelo dos mares

Vindo de um pequeno reino ao norte, Ragnar é um
bárbaro, desbravador dos mares, que ao longo se sua vida tem lutado ao lado de
sua família para conquista de terras. Mas em uma de suas viagens, seu vilarejo
foi atacado e completamente destruído. Querendo justiça aos cidadãos de seu
vilarejo, Ragnar sai em uma jornada solitário para encontrar quem havia feito
tamanha atrocidade.
Ninémoi

ist der allgemeine Überbegriff für die drei Völker auf Ninjagor: Die Ninjorner, die Icapas und die Menschen. Auf dem ganzen Wiki wird automatisch auf diese Seite verlinkt, da es eine Familienseite ist. Dies sollte beim Erstellen von neuen Artikel oder beim Bearbeiten beachtet werden.

Familienseiten sind Artikel, die als Überbegriffe zu mehreren Artikeln gehören. Sie geben dir die entsprechende Auswal an Artikeln.

Die **Ninjorner**, daquwenisch: Ninjoïchas, von den Icapas Iczumzës, von den Menschen Sephomus genannt, ist die bevölkerungsstärkste Spezies Ninjagors. Sie leben eigentlich...

Die **Icapas**, von den Ninjorner Tacapai, von den Menschen Caerotaures, daquwenisch: Cazutaurei, sind die zweitgrößte Spezies auf Ninjagor. Sie leben in den Sümpfen des Planeten...

Die **Menschen**, von den Ninjorner Nigawnaim, von den Icapas Ickolob, von den Kolobianer Italienisch-Schweizer genannt, war ein Volk das im Jahre 6 VVS den Planeten Ninjagor besiedelten...

Sonstiges
Der Name Ninémoi stammt vom ersten Namen Nivagons, nämlich Ninéor. Ninémoi bedeutet "Wir aus Ninéor"
Númrorische Monarchie

**Theton- Ertiú**, offiziell **Monarchie Theton und Anéor** auf Quívenir: ***Númroriú ime aneóriú éarinumeann***,/æ'riːnumɛn nuːmrɔ'riuː 'ɔsə ˌɒnɛɔːrˌdɔviː'liuː/, ist eine Monarchie und zugkeich exoplanetarer Staat. Sie bildet das einzige Land auf Thetonischem Festlandgebiet. Er umfasst neben den Zehn Provinzen auf Theton weitere sieben Exklave-gebiete des Solsystems. Aus ihm ging später der föderale demokratische Staat Ninémor hervor.

Der Sitz der Dreikammerregierung liegt in drei unterschiedlichen Orten in Númror. Die Exekutive regierte als Monarch im weissen Palast in der Altstadt, die Legislative bildete das Parlament, bestehend aus dem Haus der Fürsten und dem Haus des Rates. Es tagte im Senatsgebäude in der Altstadt. Die Judikative tagte am Gerichtspalast im Stadtteil Gomraígh.
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Lhása

## Céristeian lhasúil

*gîrghuó m'làshê*

Vorlage:Planet-Nivagon

**Lhásarvat**, qui.: *lhásarvat*, vdo.: *làsîk*, ist ein gebirgiges Archipel im Norden des Kontinents Imílorin auf Nínemor und ist mit ihm über einen schmalen künstlichen Isthmus verbunden. Es bildet zugleich das Gebiet des Freistaats Lhásarvat (**céristeis lhasúil**). Zu den grossen Städten zählen die Hauptstadt Angtumnán, Bharshén und Korság. Lhása gehört zu den wichtigsten Edelmetalllieferanten. In den Bergwerken wird hier das seltene Material Duramid und blauer Saphir (Lhása-Stein) abgebaut. Zum Archipel zählen etwa über hundert Inseln, die zwei grössten, sind Evna mitha (*eûna amithën*) und Evna Akreia (*eûna akreion*). Ihre Fläche zusammen entspricht etwa 300 Quadratkilometer.

## Sprache

Die deutliche Mehrheit der Bevölkerung spricht besdicim, nur ein kleiner Teil der Oberschicht spricht die alte Hochsprache. Alle Namenschilder von Städten, Strassen und Schildern sind meistens zweisprachig ausgeschildert, da über 70% Prozent der Bevölkerung die Hochsprache kaum verstehen. Gelegentlich Städtenamen in der Hochsprache sind bekannt wie Kor Antuimnán (aindar thîp), Kor Peianthéon (veûgyòl: beûn'zhén thîp) oder Kor Bharshén (bhào'sín thîp).

Der Dialekt der Hochsprache ist der Lhása-Dialekt *dárkhios lhasúil* (Standard) und als Dialekt des besdicim der Lhása-Dialekt *dòngmhâciyë m'làsîk*

 veûgyòl

^Vergleich Deutsch-Hochsprache-besdicim yok^

## Städte

### Péanteos *peianthéos / bêunzhén*

Die Hauptstadt Péanteos qui: peianthéos [peanteos], oder vdo: bêun'zhén szán [böntsen'san]

### Barséos, *bharséos / bhârshén*

Die zweitgrösste Stadt Barséos qui: bharshén [bar'sen] oder vdo: bhào'sín szán [bauzin'san]
Intercom

**Intercom**, von *Intaër* (aussen) und *Cecomuën* (Kommunikation), ist eine Kommunikationstechnologie des Entwicklers Intercom CTA. Sie wird in vielen Fällen bei Geräten eingesetzt, so auch bei ICP oder Funkanlagen. Intercom wird kabellos betrieben und nutzt das Licht für die Übertragung der Frequenz. Sie ermöglicht eine Interplanetare Kommunikation zwischen vielen Welten, auch über Lichtjahre hinweg.
Portal:Silber-Edition

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**Das Portal zur Silber Edition**

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Das Erbe der Ma'at
Das Erbe der Ma'at ist der erste Band der Rymal Chroniken.
Es geht um die Befreiung der Völker von Ninjagor aus der Blockade der Rykoniden.

Zwischenspiel auf Natraan V
Zwischenspiel auf Natraan V ist der zweite Band der Rymal Chroniken
Es Handelt davon, wie Neira und ihr Team mit dem Raumschiff Radeprice .III den Rykoniden ein Ende setzen.
Jedoch steht ihnen ein alter Rivale im Weg: Bree Dularys.
Deiton

700 K

**Deiton**, auch **Merkur** genannt, ist der sonnen nächste Planet des Solsystems.

## Planetographie

Deiton ist ein Wüstenplanet. Die Bewohner, die Dett'kra, sind Nomaden und siedeln in der Dämmerungszone die immer fast die gleiche bleibt, dank der Neigung von 78, die etwa 54°C-112°C beträgt. Die sandige Oberfläche, bestehend aus einem langgezogenen Kontinent und zwei Polkappen, bestehend aus Methanmeeren, sind lebensfeindliche Gebiete. Nivagon nennt ihn Deiton, die Dett'kra Dett'kuma
Meridisches Meer

Das Meridische mehr umfasst den Süden des Commonwealths, wie Katalan, sowie die Insel Gelarin und grenzt im Norden an das Arktonische Meer und im Osten an das Naridische Meer.

Das Klima des Meridischen Meeres ist wechselhaft wie die Nationen die es bereisen. Schnell kann aus der friedlichen See und dem milden Südwind ein tosender, furchterregender Sturm werden, welcher innerhalb kürzester Zeit wieder einem idyllischen Gewässer gleicht.
Llywlyn Blodeuwedd

## Schwarzbluterben

Llywlyn Blodeuwedd ist die gegenwärtige Stammhalterin der Blodeuwedd, einer der mächtigsten Familien von Gwn neben den Arianrhod. Sie nehmen den stärksten Einfluss auf die politischen und wirtschaftlichen Entwicklungen des Landes. Nicht wenige behaupten, dass die Blodeuwedd die tatsächlichen Herrscher von Gwn währen.

Llywlyn ist eine anmutige Frauengestalt, eine fähige Diplomatin und eine starke Anführerin, die ihre wahre Natur, ihre Gefühle und ihre Ambitionen zu verbergen weiß. Gerüchte besagen, dass sie an der Zeugung eines neuen Herrschergeschlechtes arbeitet, nach dem Darwyn Arianrhod keine geeigneten Stammhalter vorzuweisen hat.

Tatsächlich sind die Blodeuwedd schon lange vom Weg der Blutschmiede abgekommen und praktizieren ganz im Geheimen und über Generationen hinweg Blutschande. „Das schwarze Blut der Blodeuwedd wird bald durch die Adern von Gwn fließen und dann werde ich endlich herrschen!“ - Llywlyn

## Trivia

Llywlyn schweigt über die Identität des Vaters ihres jüngsten Sohnes, die tatsächlichen Familienbande sind auch nur den wenigsten vertraut
Sonnenkonstellation

Eine **Sonnenkonstellation** ist eine auffällige Auftretungsweise von Sternen, die in verschiedenen Formen unveränderlich angeordnet sind. Die Konstellation weisen meistens eine Polygonale auf, so sind sie als Vielecke aufzufinden. Di am heufigsten auftretenden Sonnenkonstellationen sind Triagonen, Dreieckkonstellationen. Von der seltensten Form einer Sonnenkonstellation, dem Hexagon (Sechseckskonstellation), gibt es nur drei. Das bekannteste darunter ist das Exescon.