ST-6 Skatter

ST-6 SKATTABELLER

Skattabellerna finns med för att hjälpa Spelledaren
med hans arbete. Spelledaren måste bestämma det
relativa värdet (mycket litet värde, litet värde, normalt,
stort värde eller mycket stort värde) på värdeföremålen
i skatten (pengar, ädelstenar och juveler) och på de
magiska föremålen i skatten. Värdet kan vara olika för
olika delar av skatten. En skatt kan t.ex. ha mycket
värdefulla värdeföremål, men få magiska föremål.
Varje tabell har en avdelning för att avgöra hur stor
skatten är. Spelledaren kan också bestämma storleken
själv. Skattens storlek återspeglas i hur många slag
man gör på innehållsdelen av tabellen. Tabellerna finns

bara med som en hjälp till Spelledaren. Han kan an-
vända dem hur han vill.

Förre = = a =
RR SR n hs barer
br a a SJR f ä E SR ED
2 RS ME ET : E EE ;
a at RE CN AR ara SK Tale OR (a ES se
SNR Sa NESSER R ar a aa aa Sd Ear REN ERL RT RER SE SES j nn BEER
FN attt, A PTE an sl w

SS : Re EA öka ft SF 29 2 fn

re : BR nE ee, Nk 4 an Er V

3 sa SE SE fölsänkolla > ] j

vel 2 4

SE ma A sar AA Ae RE SER SANTE Se RA
SERVES SEE RSE apso ab das A ER Se
= :
z

ET SE
bar ” ån

nr
Arne SE ec

3 ; i ERE TR
NR SA
SERNER

= Högt gräs.

es Nee SE er SRS EA 2
nd
ED

sd £ oh OSAR i ana RR he her
mn SA Sn ER a SE
EA RR ee SS SE
= RAR
5
SE ES FE EE =E 29
FER IEEE RE REISAN SAS DA Ane

Ädelstenar och juveler: Ädelstenar och juveler är
värdeföremål som är lättare att bära med sig än de
flesta mynt. De är också lättare att identifiera och svå-
rare att värdesätta.

Pengar: Spelledaren bör komma ihåg att de flesta
pengarna i världen i stort består av tennstycken (ts) och
kopparstycken (ks). Sedan följer bronsstycken (bs),
silverstycken (ss), guldstycken (gs) och mithrilstycken
(ms) i fallande mängd. Ofta avgör vikten på alla myn-

ten i en skatt hur mycket av den som man kan bära
med sig.

FORM OCH PREPARATION

Dekokt: Tar 20 ronder sedan vattnet har kokat upp,
sedan kan man dricka den.

Intas: Kan ätas, tuggas, drickas eller inandas, efter vad
som är lämpliat.

Anbringas: Tar 1T10 ronder att förbereda. Sedan
läggs örten på det skadade området.

Pasta: Gift bereds till en pasta som kan strykas på

hugg- och stickvapen. Den bevarar sin effekt i upp till 1 a
Orts.—>

39
�Vanlig utrustning: Många skatter innehåller mäng-
der av vanlig utrustning, t.ex. vapen, rep, verktyg, klä-
der, böcker och manuskript.

Lätt utrustning: Vikten på utrustningen (vapen, rust-
ningar, sköldar, mat, o.s.v.) är ofta ett stort problem för
rollpersonen. En del av utrustningen som väger
mindre än normalt är ofta mycket värdefull för rollper-
sonen.

Magiska föremål: Se avsnitt 5.1.6.

Särskilda föremål: Spelledaren kan skapa vilka ma-
giska föremål han vill. De passar ofta inte in i kategori-
erna ovan. Ett bra exempel på ett sådant föremål är ett
”dräpande” vapen som är särskilt dödligt mot vissa

TABELL FÖR PENGAR, ÄDELSTENAR
OCH JUVELER

Slå först för att avgöra hur stor skatten är (hur många

slag som får göras). Slå sedan ett antal slag för att se
vad den innehåller.

Mycket
litet värde

31-35 1000 ts 500 ks
36-40 2000 ts 750 ks
41-45 300 ks 1000 ks

91-94 7 gs
95-97 8 gs
98-99 Äs (10)

Äs = Ädelsten, Ju = Juveler. Siffran inom parentes
anger ungefärligt värd i gs.

TABELL FÖR MAGISKA FÖREMÅL

Slå först för att avgöra hur stor skatten är (hur många
slag som får göras). Slå sedan detta antal slag för att
avgöra innehållet. Om resultatet blir ”besvärjelse”,
måste man slå ytterligare slag för att avgöra vilken typ

40

varelser. Ett ”orchdräpande” svärd behandlas t.ex. som
ett vanligt svärd mot alla som inte är orcher.
Artefakter: Artefakter är särskilda föremål som är
mycket kraftfulla och ofta innehåller flera krafter och
förmågor. Den enda ringen och alvernas tre ringar är
exempel på artefakter. Sådana föremål har vanligtvis
en historia och en kulturell eller politisk betydelse.
Att avgöra skattens sammansättning: För det me-
sta väljer Spelledaren ut en skatt som lämpar sig för en
viss äventyrsplats. Men det kan ofta vara av värde att

snabbt kunna sätta ihop en slumpmässig skatt eller del
av en skatt.

1T100 Antal slag för innehåll

i Mycket
Stort värde

stort värde

far
i = a pk

1750 ks 1500 bs
1500 ks 2500 ks 2000 bs
2000 ks 400 bs 250 ss

15 gs Äs (60) Äs 300)
Äs (20) Äs (80) Jv (400
Äs (50) I ms Jv (600)

av besvärjelseföremål det är och vilken lista besvärjel-

sen tillhör. Spelledaren måste själv avgöra exakt vilken
besvärjelse det rör sig om.

Forts.—>
�

besvärjelse (slå på tabellerna
nedan).

de dande

XX kraftp.för
XX kraftpoäng.

Det kan finnas en artefakt i skat-
ten.

Artefakt

seat

5

Antal slag Mycket
17100 = litet värde Litet värde
56-70 0 I
71-80 0 1
81-90 ] 1
Innehåll Mycket
1T100 litet värde > > Litet värde
31-40 809 lätt 609 lätt
41-50 807 lätt 607 lätt
21-55 6070 lätt +5 bonus:
71-75 +5bonus == +10 bonus
76-80 +5 bonus +10 bonus
81-85 = +l0 bonus = +15 bonus
98-99 +1 besför +2 bes för
00 Särskilt Särskilt
Beteckning = Betydelse
—X92 lätt Utrustning som väger XI av det
- normala.
besvärjelse Ett föremål som innehåller en

Ett kraftpoängsföremål som ger

Se beskrivningarna av magiska föremål för att av-
göra föremålstypen. Vi föreslår föremål som vapen,
rustningar, hjälmar, arm- och benskenor, sköldar, verk-
tyg, sadlar, mantlar, stövlar, hanskar, speglar o.s.v. Spel-
ledaren bör välja typen av föremål med tanke på även-

tyrsplatsen och situationen.
Om det ingår ett besvärjelseföremål i en skatt kan

Spelledaren antingen själv bestämma hur föremålet
fungerar eller så kan han låta slumpen avgöra. Det
finns två tabeller som används för detta syfte. När du
använder tabellen för besvärjelselistor slår du först för
att avgöra vilken typ av besvärjelselista besvärjelsen
kommer från, och sedan för att avgöra den precisa
besvärjelselistan. Sedan kan tabellen för föremål och
besvärjelsenivå användas för att avgöra föremålstypen
och besvärjelsens nivå. Om besvärjelsen man får fram
är olämplig är det bara att göra om hela eller delar av
proceduren, som man finner för lämpligt.

Mycket
Normalt = Stort värde = stort värde
1 2 3
2 2 3
2 3 4 -
Mycket
. Normalt = Stort värde = stort värde
409; lätt > +5 bonus besvärjelse ee
+5 bonus + 10 bonus besvärjelse
TD born ab bonus > > 25 borus
+l5bonus = besvärjelse +20 bonus
besvärjelse besvärjelse +1 bes för.
besvärjelse besvärjelse +2 besiför.
x2 kraftp.för 43 bes.för - Särskilt
Särskilt Särskilt Artefakt

41
�TABELL FÖR BESVÄRJELSELISTOR
1:a slaget (1T100)

2:a 01-30 31-60 61-75 76-90 91-100
Slaget Öppna Trollkarlarnas Flödesmagilistor Andebesvärjarnas Barders & Utbygds-
17100 Jordmagilistor = listor listor jägares listor

03-14 Kroppens kraft Eldens lag Naturkunskap Riktad flödesmagi Kunskapens väg

27-38 Röja väg - Jordens lag oe Besvärjelsens skydd Benets & Ljudkontroll
musklernas väg

99-00 Särskild oo Särskild = — PSN SVEN Särskild

Förbannelse: Besvärjelsen är på något sätt förban- Särskild: Spelledaren kan hitta på en besvärjelse, eller
nad. Den kan anfalla rollpersonen eller påverka honom = skapa en besvärjelse av högre nivå, grundad på existe-
på något annat negativt sätt, t.ex. genom sjukdom, rande besvärjelser, t.ex. ett Eldklot med längre räck-

sänkta egenskapsvärden, fobi. Spelledaren har stor vidd, en Skynda V.
handlingsfrihet här.

TABELL FÖR FÖREMÅL OCH BESVÄRJELSENIVÅ

1:a slaget (1T100)
2:a 01-40 41-65 66-70 71-75 76-80 81-85 86-94 95-98 99-00
slaget Runper- Magisk Perl Per II Per III Per IV Spö Käpp Stav
1T100 gament dryck

Nr

sn

Ör pr
Er a

EST SES AA SE 5;
FR ER SST ER MN SR RR SR RE EA ATS Sn ss RE SE OK A E e a

2:a 2a
2:a

5

2 SE

RR RER

Be

Spelledaren får avgöra hur många laddningar det - kan användas för att kasta en besvärjelse ett antal
finns kvar i ett spö (maximalt 10), i en käpp (maximalt - gånger per dag. Ett permanent föremål III kan alltså
30) eller i en stav (maximalt 100). Ett slag på 1T1I00 kan användas 3 gånger per dag. Det kan vara av vilken typ
vara till hjälp. Låga resultat betyder få laddningar och som helst som Spelledaren bestämmer, t.ex. en ring,
höga resultat många laddningar. Han kan också lägga = ett vapen, en armring, en öronring, en käpp.
dubbla laddningar eller doser till särskilda runperga-
ment eller magiska drycker. Ett permanent föremål —- Per = Permanent

42