Climat

Parfois, le temps joue un rôle important dans une aventure.
La Table : détermination aléatoire du climat servira de base à la création de
votre table de détermination aléatoire du temps. Voici quel est le sens des
termes utilisés sur cette table :

**Coup de froid :** abaisse la température de 5° C.

**Doux à chaud :** entre 15° C et 30° C le jour, 5° C à
10° C de moins la nuit.

**Frais :** entre 5° C et 15° C le jour, 5° C à 10° C de
moins la nuit.

**Froid :** entre 5° C et –15° C le jour, 5° C à 10° C de
moins la nuit.

**Précipitations :** jetez 1d100 afin de déterminer si les
précipitations prennent la forme de brouillard (01–30), de pluie ou de neige
(31–90), ou de neige fondue ou de grêle (91–00). La neige ne peut se produire
qu’en cas de température inférieure à 0° C. La plupart des types de
précipitations durent 2d4 heures, exception de la grêle (1d20 minutes
seulement, mais elle s’accompagne généralement de 1d4 heures de pluie).

**Tempête (de sable, de neige, orage) :** les vents sont
violents (50 à 80 km/h) et la visibilité est réduite de 75 %. Voir Tempêtes,
ci-dessous. Une tempête dure 2d4–1 heures.

**Temps calme :** le vent est très faible (de 0 à 15
km/h).

**Très chaud :** entre 30° C et 45° C le jour, 5° C à 10°
C de moins la nuit.

**Trombes d’eau :** semblables à la pluie (voir
Précipitations, ci-dessus), mais leur violence est telle qu’elles limitent le
champ de vision comme le brouillard. Peuvent provoquer des crues éclair (voir
ci-dessus). Les trombes d’eau se poursuivent pendant 2d4 heures.

**Vague de chaleur :** augmente la température de 5° C.

**Venteux :** le vent est modéré (15 à 30 km/h) ou
important (30 à 50 km/h). Voir table : effets du vent.

**Violente tempête (cyclone, blizzard, ouragan, tornade) :**
la vitesse des vents est supérieure à 80 km/h (voir la Table : effets du vent).
De plus, les blizzards s’accompagnent d’importantes chutes de neige (1d3 x 30
centimètres) et les ouragans de trombes d’eau (voir ci-dessus). Un cyclone dure
1d6 heures, un blizzard 1d3 jours. Un ouragan peut parfois durer jusqu’à une
semaine, mais il aura surtout de l’impact sur les personnages pendant 24 à 48
heures, le temps que sa partie centrale traverse la région où se trouve le
groupe. Enfin, une tornade a une durée de vie extrêmement réduite (1d6 x 10
minutes). Le plus souvent, elle se forme dans le cadre d’un orage.

(1) Les régions tempérées sont
constituées des forêts, collines, marécages, montagnes, plaines et mers chaudes.

(2) L’hiver est froid,
l’automne et le printemps sont frais et l’été connaît des températures douces à
chaudes. Dans les régions chaudes et les marécages, il fait toujours légèrement
plus chaud en hiver.

(3 )Seulement en hiver. Le
reste du temps, transformez en orage (01–75) ou cyclone (76–00).

(4) Seulement en hiver. Le
reste du temps, transformez en ouragan (01–50) ou tornade (51–00).

### **Pluie, neige, neige fondue et grêle**

Le mauvais temps ralentit ou met fréquemment un terme aux
voyages et rend impossible le déplacement d’un endroit à un autre. Les pluies
torrentielles et le blizzard obscurcissent autant la vision qu’un brouillard
épais.

Les précipitations prennent souvent la forme de pluie, mais
celle-ci peut être remplacée par de la neige, de la neige fondue ou de la grêle
si la température de l’air est suffisamment basse. En cas de précipitations
suivies d’une chute brutale de la température (qui doit tomber en dessous de 0°
C), le sol risque de geler.

**Pluie :** réduit la visibilité de moitié, ce qui se
traduit par un malus de –4 aux tests de Détection et de Fouille. Elle a le même
effet qu’un vent violent sur les flammes, les attaques à distance et les tests
de Perception auditive.

**Neige :** tant qu’elle tombe, réduit autant la
visibilité que la pluie (–4 aux jets d’attaque à distance, tests de Détection
et tests de Fouille). Pour entrer dans une case couverte de neige, il faut
utiliser 2 cases de déplacement. Une journée de telles précipitations laisse
derrière elle une couche de neige de 1d6 x 2,5 centimètres d’épaisseur.

**Lourde chute de neige :** même effet que précédemment,
mais entrave la visibilité au même titre que le brouillard (voir Brouillard,
ci-dessous). Une journée de telles précipitations laisse derrière elle une
couche de neige de 1d4 x 30 centimètres d’épaisseur. Les lourdes chutes de
neige qui s’accompagnent de vents importants ou violents peuvent générer des
congères de 1d4 x 5 centimètres d’épaisseur, en particulier si des objets
suffisamment gros parviennent à dévier le vent (une hutte ou une tente, par
exemple).

Il y a 10 % de chances que ces précipitations s’accompagnent
d’éclairs (voir Orage, ci-dessous).

La neige a le même effet qu’un vent modéré sur les flammes
(voir ci-dessous).

**Neige fondue :** a le même effet que la pluie tant
qu’elle tombe (si ce n’est qu’elle a 75 % de chances de souffler les flammes
protégées), et que la neige une fois au sol.

**Grêle :** ne réduit pas la visibilité, mais le bruit
qu’elle fait en tombant rend les tests de Perception auditive plus difficiles (–4).
Parfois (5 % de chances), elle est suffisamment violente pour infliger un total
de 1 point de dégâts létaux à ceux qui se trouvent en dessous. Une fois au sol,
elle a le même effet que la neige sur la vitesse de déplacement.

### **Tempêtes**

L’effet combiné du vent et des précipitations (ou du sable
soulevé) réduit la visibilité des trois quarts, ce qui se traduit par un malus
de –8 aux tests de Détection et de Fouille (ainsi qu’aux tests de Perception
auditive, en raison des hurlements du vent). Les attaques à distance sont
impossibles, sauf à l’aide de machines de guerre (et encore se font-elles à
–4). Les flammes à l’air libre sont automatiquement éteintes, et celles qui
sont protégées (lanternes, etc.) ont 50 % de chances d’être soufflées. Voir la
Table : effets du vent pour connaître le sort des créatures prises en terrain
découvert. Les tempêtes sont divisées en trois catégories :

**Tempête de sable (FP 3) :** cette sorte de tempête
diffère des autres en ce sens qu’elle ne s’accompagne pas de précipitations. Au
lieu de cela, le vent soulève le sable du désert, et c’est ce dernier qui
limite le champ de vision, étouffe les flammes à l’air libre et a 50 % de
chances d’éteindre celles qui sont protégées. La plupart des tempêtes de sable
s’accompagnent de vents violents et laissent derrière elles une couche de sable
plus ou moins épaisse (1d6 x 2,5 centimètres). Chaque tempête de sable a
toutefois 10 % de chances d’être d’une intensité bien supérieure à la normale,
auquel cas elle s’accompagne de vents de tempête (voir la Table : effets du
vent). Quiconque se trouve à découvert quand elle se déclenche subit 1d3 points
de dégâts non-létaux par round et risque d’étouffer (voir La noyade, si ce
n’est qu’un personnage se protégeant la bouche et le nez, par exemple avec une
écharpe, ne commence à étouffer qu’après un nombre de rounds égal à dix fois sa
valeur de Constitution). Une tempête de sable aussi violente laisse plusieurs
dizaines de centimètres de sable sur son passage (jetez 2d3–1 et multipliez le
résultat par 30 centimètres pour connaître l’épaisseur exacte).

**Tempête de neige :** en plus des vents et des
précipitations, laisse plusieurs centimètres de neige sur son passage (1d6 x
2,5 centimètres).

**Orage :** en plus des vents et des précipitations (qui
prennent le plus souvent la forme de pluie, même si les orages de grêle sont
possibles), les orages s’accompagnent d’éclairs représentant un danger
potentiel pour les aventuriers se trouvant à découvert quand les éléments se
déchaînent (surtout ceux qui portent une armure métallique). Pour simplifier,
partez du principe que la foudre frappe 1 fois par minute près du centre de
l’orage, et ce pendant une heure. Chaque éclair occasionne un nombre de points
de dégâts d’électricité égal à 1d10 dés à huit faces. Un orage sur dix se
transforme en tornade (voir ci-dessous).

**Violentes tempêtes.** Les vents extrêmement violents et
la pluie battante (ou la neige cinglante) qui caractérisent ce type de
condition climatique réduisent la visibilité à zéro, ce qui rend impossible
attaques à distance et tests de Détection ou de Fouille (ainsi que de
Perception auditive, en raison des hurlements du vent). Les flammes non
protégées sont automatiquement éteintes, et même les autres ont 75 % de chances
de l’être. Les créatures surprises à découvert doivent réussir un jet de
Vigueur (DD 20) pour ne pas subir l’effet mentionné en regard de leur taille
sur la Table : effets du vent (la ligne étant déterminée par la violence du
vent, comme détaillé ci-dessous). Les violentes tempêtes sont divisées en
quatre catégories :

**Cyclone :** les cyclones s’accompagnent de
précipitations réduites, mais les vents très violents qui les caractérisent
provoquent souvent d’importants dégâts.

**Blizzard :** le mélange de vents très violents,
d’importantes chutes de neige (généralement 1d3 x 30 centimètres) et de froid
font que les blizzards constituent un terrible péril pour quiconque se laisse
surprendre.

**Ouragan :** en plus de la violence terrible de leurs
vents et de leurs précipitations, les ouragans s’accompagnent fréquemment de
crues éclair (voir ci-dessus). Les individus pris à découvert ne peuvent pas
faire grand-chose d’autre que tenter de trouver un abri au plus vite.

**Tornade :** un orage sur dix se transforme en tornade.

### **Brouillard**

Qu’il prenne la forme d’une nappe épaisse ou de vapeur
s’élevant du sol, le brouillard limite le champ de vision à 1,50 mètre (même la
vision dans le noir ne fonctionne pas au-delà). Les créatures se trouvant à
plus de 1,50 mètre bénéficient d’un camouflage (ce qui signifie que les attaques
qui devraient les toucher ont en réalité 20 % de chances de les rater).

### **Vents**

Le vent peut soulever le sable ou la terre, alimenter un
brasier, renverser une barque, ou encore pousser devant lui des émanations
nocives. S’il est assez violent, il peut même renverser les personnages (comme
indiqué sur la Table : effets du vent), gêner les attaques à distance ou
imposer un malus à certains tests de compétence.

**Vent léger :** petite brise sans effet en termes de jeu.

**Vent modéré :** vent soutenu ayant 50 % de chances
d’éteindre les petites flammes non protégées, comme celles des bougies.

**Vent important :** vent soutenu accompagné de rafales
plus violentes, éteignant automatiquement les flammes non protégées (bougies,
torches, etc.). Inflige un malus de –2 aux attaques à distance et aux tests de
Perception auditive.

**Vent violent (grand vent) :** éteint automatiquement
toutes les flammes non protégées et fait danser follement celles qui sont
protégées (lanternes, etc.), en ayant 50 % de chances de les souffler. Les jets
d’attaque à distance et les tests de Perception auditive subissent un malus de
–4. Le sort bourrasque permet de produire cet effet.

**Vent de tempête :** suffisamment violent pour faire
tomber les branches, voire les arbres malades ; souffle automatiquement les
flammes non protégées et a 75 % de chance d’éteindre celles qui le sont. Il est
impossible d’attaquer à distance, les machines de guerre subissant pour leur
part un malus de –4. Les hurlements du vent imposent un malus de –8 aux tests
de Perception auditive.

**Ouragan :** toutes les flammes sont automatiquement
soufflées et il est impossible d’attaquer à distance (sauf pour les machines de
guerre, et encore le font-elles à –8). Les tests de Perception auditive sont
forcément ratés ; on n’entend rien d’autre que le hurlement du vent, devant
lequel même les arbres en bonne santé risquent de se coucher.

**Tornade (FP 10) :** toutes les flammes sont
automatiquement soufflées et il est impossible d’attaquer à distance, même pour
les machines de guerre. Les tests de Perception auditive sont forcément ratés.
Au lieu d’être emportés au loin (voir la Table : effets du vent), les
personnages qui se trouvent trop près de la tornade sont au contraire aspirés
(jet de sauvegarde pour annuler l’effet). Ceux qui entrent en contact avec
l’œil de la tornade, c’est-à-dire le tourbillon autour duquel elle s’enroule,
sont projetés dans les airs et ballottés en tous sens pendant 1d10 rounds, ce
qui leur inflige 6d6 points de dégâts par round, après quoi ils sont violemment
expulsés (subissant du même coup des dégâts proportionnels à la hauteur de
chute). La vitesse de rotation de la tornade peut atteindre les 500 km/h, mais
l’œil tourne bien plus lentement (50 km/h environ ; 75 mètres par round). Une
tornade déracine les arbres, détruit les bâtiments et cause d’autres ravages
similaires.

\* On considère que les créatures volantes ont une taille de
moins que leur taille réelle pour lutter contre les effets du vent. Un dragon
de taille Gig sera donc affecté comme une créature de taille TG à partir du
moment où il s’envole.

**Stoppées :** le vent est tel que les créatures
terrestres sont incapables d’avancer. Les créatures volantes sont repoussées
sur 1d6 x 1,50 mètres.

**Renversées :** les créatures terrestres sont renversées
par la violence du vent. Les créatures volantes sont repoussées sur 1d6 x 3
mètres.

**Emportées :** les créatures terrestres sont renversées
et roulent sur 1d4 x 3 mètres dans le sens du vent, ce qui leur inflige 1d4
points de dégâts non-létaux par tranche de 3 mètres. Les créatures volantes
sont repoussées sur 2d6 x 3 mètres, tandis que les vents violents leur
infligent 2d6 points de dégâts non-létaux.