recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Социальные навыки

## Социум

Главным образом для взаимодействия персонажей или НПС используется речь, в некотором случаем жесты, Социальные навыки не являются базисом вашего персонажа, они рассчитаны как дополнение к вашему посту.

На данный момент навыки распределены по отдельным категориям:

1. Лидерство
2. Ораторство
3. Пытки
4. Торговля
5. Харизма
6. Управление
7. Обучение
8. Приручение
9. Рабовладельчество
10. Пение

Данная категория рассчитана на социальное взаимодействие персонажа. Она не диктует цельный образ вашего персонажа ввиду того, что в Фаервелле крайне они крайне индивидуальны, если не брать определенных дебаффов.

Социальные навыки созданы с целью углубления диалоговой части Ролевой, в виду того факта, что у нас совершенно свой мир, который будет рассказывать игрокам их личную историю, в целом социальные навыки преследовали идею разнообразить отпись с любым неписем или придать остроты в разговоре с игроками.

* Социальные навыки являются одними из самых противоречивых, скользких и непременно влияющим на отпись любого Гейм. Мастера в виду их механики.

Которая строится на самой идеи отписи. Любой НПС с которым вы говорите может непременно врать вам, так и говорить правду или же сказать намного больше если вы понимаете как разговорить его.

Социальные навыки - единственная ветка, когда вы не узнаете правду ли говорит ваш собеседник или нет. Она строится по типу легендарной игры "Мафия", когда нет точного ответа буквально на любой вопрос заданный НПС. Разумеется игровая ветка данных навыков в большой степени рассчитана на игру с НПС.

**В случае необходимости или решения спорного момента, администратор в праве использовать дайс d20.**

На что влияют социальные навыки

* Вероятность успеха.
* Возможные отсылки "Прим. Ваш персонаж разбирается в арбалетах и смог зацепится языком с другим персонажем НПС арбалетчиком."
* Особые умения и знания.
* Рекрутирование НПС
* Убеждение НПС
* Косвенное убеждение игроков
* Расширение геймплейной составляющей.

**На что не влияют социальные навыки:**

* На итог отписи от Игрового Мастера.
* На мнение Администрации касательно вашего поста.
* На логичный исход ваших действий.
* На решение другого игрока. Хоть и косвенно ваши навыки непременно влияют при применении.
Инженерия

Инженерное мастерство - это сложная область, требующая целого ряда технических навыков и навыков решения проблем. Вы пользуетесь наработками предшественников, а при достаточном количестве знаний можете привносить новые идеи, решения или изобретения миру.

Навыки - всегда влияет ситуационно и может быть полезным в большинстве ролевых ситуаций, однако важнейшую роль всегда играет состояние персонажа, ваша отпись и отпись другого игрока / Гейм мастера. Это дополнение, целью которого является разнообразие геймплея и подчеркивание Вашей индивидуальности. Навыки не являются ультимативными даже на последних уровнях и лишь ПОВЫШАЮТ ваши возможности при той или иной ситуации. Вы можете брать любые перки на уровнях, однако если перк имеет рост - брать иные после выбора первого нельзя.
Садоводство

Садоводство это очень интересное занятие. Как именно вы будете применять навык? Создавать фруктовый сад в котором на каждой ветке висит плод наивкуснейший плод? Или же сад невиданной красоты, достойный визита императоров? А быть может вы хотите лишь приукрасить своё уютное жилище? Решать вам, но любой вариант интересней, чем возиться с грязными овощами...

Навыки - всегда влияет ситуационно и может быть полезным в большинстве ролевых ситуаций, однако важнейшую роль всегда играет состояние персонажа, ваша отпись и отпись другого игрока / Гейм мастера. Это дополнение, целью которого является разнообразие геймплея и подчеркивание Вашей индивидуальности. Навыки не являются ультимативными даже на последних уровнях и лишь **ПОВЫШАЮТ** ваши возможности при той или иной ситуации. Вы можете брать любые перки на уровнях, однако если перк имеет рост - брать иные после выбора первого нельзя.
Нобирианский фрукт

## Описание

*(Нобирианка*) Нобирианский фрукт - По виду напоминает смесь апельсина и арбуза, в большинстве своём, такой фрукт, можно наблюдать только на самых знатных и богатых столах, низшие слои общество, не могут себе позволить купить данную еду, если только не найти в дикой местности.

Вкус у фрукта, довольно кислый и сладкий, и нобирианский фрукт, мог не быть чем-то особенным, если бы не одно дополнительное свойство… После употребления фрукта, в течении ближайших пяти минут, тот кто его поедал, получает небольшой заряд эйфории, увеличивая себе настроение, говорят что если заснуть после поедания фрукта, то отдых получится крепким, и невероятно эффективным, такое свойство называют: «Тончайшей особенностью нобирианских плодов»

## Использование

Один плод весит примерно столько-же сколько и дыня, перед подачей к столу, особенно важно, разрезать его и подавать небольшими дольками, обычно на столе находится только один ломтик фрукта, поскольку поедание всего плода за раз, одним человеком, может привести к долговременной потере сознания, и зависимости от употребления фрукта.

Зависимость появляется только при чрезмерной употреблении фрукта, небольшая часть дольки в день, не может вызвать зависимость.

Так-же в фрукте есть косточки, существует мнение, что именно они дают эффект эйфории, но при пережёвывании, эффекта не наблюдалось.

Зависимость проявляется, в абсолютно упадническом настроении, которое ничего не может поднять, большой раздражительности, и малой концентрации, исправить это, может только поедание нового плода, сама зависимость проходит с трудом, спустя месяц, но зависимый, будет чувствовать огромное недомогание, всё это время.

## Способ изготовления

Всё что нужно, чтобы получить как минимум один плод, это посадить семечко, в течении пары месяцев, плод взойдет, и будет похож на дыню, но багрового цвета, и чуть больше.

Семена **ОЧЕНЬ** привередливы к погоде и климату, спокойно расти у них получается только в жарком климате, абсолютно стабильном, и без изменения погодных условий, в ином случае, он просто не взойдёт, а семя погибнет, обычно фрукт выращивают летом, в особых посадках.

В одной нобирианке, содержится примерно от 2 до 8 косточек.

## Поставщики

Фрукт на рынок поставляют фермеры, в большинстве стран, разрешено продавать нобирианку, но цена на неё довольно большая в связи с дороговизной семян и привередливости их самих, фермеры предпочитают договариваться с богатыми людьми индивидуально, поставляя на их стол, все овощи и фрукты, включая заветный плод, таким образом так-же обходят ограничения, в странах, в которых они есть.
Маскировка

**С помощью этого навыка скрывать свою настоящую внешность. Часто для маскировки необходимы соответствующие одежды, реквизит и грим. Можно замаскироваться под противоположный пол, или под какую-то конкретную личность, хотя это намного сложнее. Разумеется маскировка, помогает не только в столь своенравных ситуациях, но также пригодится охотникам для того, чтобы можно было смешаться с травой например.**

Навыки - всегда влияет ситуационно и может быть полезным в большинстве ролевых ситуаций, однако важнейшую роль всегда играет состояние персонажа, ваша отпись и отпись другого игрока / Гейм мастера. Это дополнение, целью которого является разнообразие геймплея и подчеркивание Вашей индивидуальности. Навыки не являются ультимативными даже на последних уровнях и лишь **ПОВЫШАЮТ** ваши возможности при той или иной ситуации. Вы можете брать любые перки на уровнях, однако если перк имеет рост - брать иные после выбора первого нельзя.
Сугралиф

## Описание

Сугралиф является кустом с быстро портившимися ягодами, которые путешественники крайне полюбили за их согревающее и тонизирующее свойство.

## Внешний вид

Сугралиф представляет из себя, как прозвали его некоторые путешественники, "перевёрнутый корень", а высотой он редко превышает пол метра. И действительно, толстенький стебель и разрозненные отростки напоминают корневую систему, вот только на этих "корнях" также располагаются ягоды.

Их называют сугры или сугрики. В созревшем состоянии они выглядят сухими, но яркими. Размером не больше вишни. Таких сугриков на стебле может быть до двух десятков.

## Распространение

Обычно сугралиф без особого труда можно найти в лесах крорима. Чем глубже в леса, тем ягоды ядрёней, но большинство довольствуется умеренно насыщенными и на опасную глубину не лезет.

Кусты растут иногда по одиночке, а иногда и группами по 3-4 растения.

Полезные свойства ягод довольно быстро "выветриваются", а потому на рынки Крорима попадают только те, в которых остался только вкус напитка.

## Свойства

Является излюбленным лакомством многих зверей в ранние зимние периоды, а потому вокруг кустов не редко можно встретить медведей или кого похуже.

## Применение

Созревшие ягоды (а зреют они к началу зимы) таят в своей иссохшей оболочке горстку семян и порошок-прах мякоти. Так что в сухом виде употреблять сугревцы опасно для здоровья желудка и таким могут заниматься только животные или зверолюды. Всем же прочим рекомендуется замачивать сугревцы в горячей воде (ниже температуры кипения, где-то 70°) и уже только потом, после прекращения шипения сугревцев, употреблять напиток.

Он представляет из себя розоватую жидкость с лёгким, но едким запахом, напоминающим что-то среднее между смородиной и диким мёдом. Вкус на любителя. Отдаёт горчинкой, немного кислоты и отголосок непосредственно вкуса ягоды.

Напиток славится своими согревающими свойствами, однако на деле по большей части даётся лишь ощущение согревания, позволяющее легче перетерпеть холод. С этим надо быть осторожней, ведь часто "согревшиеся" путешественники получали простуду или переохлаждение.

Также напиток в целом улучшает состояние организма и это уже не обман. Полезные вещества, которыми ягода, впрочем, не слишком сильно богата, взбодряют и слегка помогают вылечиться от, например, простуды, а также просто помогают восстановить ясность ума и дать новые силы к продолжению похода.

Концентрации ягод это дело индивидуальное, однако в среднем на взрослого человека хватит 6-7 ягод.
Оружейные навыки

Правила нашей ролевой в первую очередь рассчитаны на бой и разумеется оружейные навыки занимают в правилах самую большую важность в виду их особенной работы.

На данный момент навыки распределены по отдельным категориям:

1. **Рукопашный бой**
2. **Луки**
3. **Арбалеты**
4. **Ударное оружие**
5. **Колющее оружие**
6. **Рубящее оружие**
7. **Колюще-рубящее оружие**
8. **Колюще режущее оружие**
9. **Метательное оружие**
10. **Огнестрельное оружие**
11. **Взрывчатое оружие**
12. **Щиты**
13. **Цепное оружие**

Каждый из этих навыков по своему влияет на отыгрыш боя будь то НПС или игрок. Рассмотрим простой пример благодаря чему вы поймете на что вы можете рассчитывать во время игры.

* *Предположим, вы создали персонажа **НЕ** владеющего каким-либо оружием, для многих покажется, что ваш персонаж во все не пользоваться им, но в мире Фаервелла эта система работает несколько иначе.*

Ваш персонаж (условно дальше Герих) может пользоваться совершенно любым оружием, но не будет получать возможных бонусов, какие мог бы получить прокачав навык.

Предположим, что Герих взял навык "Рукопашный бой".

Для него удачное попадание будет высчитываться из нескольких основных деталей, а именно:

* ***Общее длина и замысловатость поста - Под этим мы пониманием пост написанный с толком, без лишней воды и отсебятины.***
* ***Стратегическая составляющая - Позиция Гериха, его ВОЗМОЖНОЕ преимущество.***
* ***Навыки другого игрока в случае ПВП.***
* ***В случае необходимости или решения спорного момента, администратор в праве использовать дайс d20.***

В первую очередь, Оружейные Навыки созданы не для того, чтобы показать уровень вашего персонажа (хотя и это тоже), а скорее показать уровень владения тем или иным оружием, показать эффективность использования. Исключением из правил являются определенные этапы повышения уровня навыков.

Описание подразумевает исключительно ЭФФЕКТИВНОСТЬ использование чего-либо.

**На что влияют Оружейные навыки:**

* Эффективность
* Точность
* В некоторой степени взаимодействия с оружием, Чистка, починка и прочее, но тут же скорее навык идет в бонус при определенных игровых ситуациях.

**На что не влияют Оружейные Навыки:**

* На итог в PVP или PVE сражении в целом.
* На мнение Администратора касательно вашего поста если он слишком маленький или нелогичный.
* На показатель вашей крутости.
* На логичный исход битвы
Переворот Цванралора

Переворот или Великий переворот - так было названо столкновение между Цванралорскими союзом каст Кашади и Браоглины, против королевский семьи Бискер. Великим было не только значение, но и само сражение. Всё закончилось за три дня, но в истории они отметились как самые кровавые дни. Верных короне воинов оставалось много, как и обычных жителей. Решительные намерения Браоглины и Кашади, наткнулись на еще более решительное намерение защищать свою власть.

Первый удар нанесли Кашади. Десятки отрядов и сотни воинов были высланы ко дворцу. Его моментально осадили, но взять его штурмом не удавалось. Ответным ударом стал взрыв в штабе Кшатриев. Неизвестный смог скрытно нанести мощнейшую взрывную руну на пол и активировал её, убивая и себя и множество воинов. Части бои на улицах выливались в кровавые бани, между приверженцами короны и повстанцами. Уже к третьему дню постоянных уличных и не только боев, было принято решение о том, что войну стоит закончить как можно быстрее. Рунологи подготовили руны, солдаты достали копья. Множество рунических взрывов разнесли стены дворца. Руны ловушки стали смертельно огорчать всех, кто входил внутрь. Множественные потери с обеих сторон и победа повстанцев.

Для понимания масштабов катастрофы стоит сказать, что население города после этих событий уменьшилось примерно на треть.

Устранение касты Бискер привело к тому, что править стали Браоглины и Кашади. Обе касты постоянно соревновались за власть, но не могли жить без друг друга. Браоглины отвечают за развитие государства, а кашади за борьбу с врагами внутренними и внешними. Торговцы-Вильци, получили большую власть и политическую силу. Государство договаривалось о любых работах с большими торговцами, а те в свою очередь, сами организовывали работу и добывали нужные ресурсы за счет обычных жителей…
Восприятие

***Зрение, слух, обоняние, вкус, осязание - все эти чувства сливаются в единый комплекс восприятия, отражающий то, насколько хорошо вы ориентируетесь на окружающий мир, способны заметить опасность или тайный проход.***

Навыки всегда влияют ситуационно и могут быть полезными в большинстве ролевых ситуаций, однако важнейшую роль всегда играет состояние персонажа, ваша отпись и отпись другого игрока / Гейм-мастера. Навыки - это дополнение, целью которого является разнообразие геймплея и подчеркивание Вашей индивидуальности. Они не являются ультимативными даже на последних уровнях и лишь **ПОВЫШАЮТ** ваши возможности в той или иной ситуации. Вы можете брать любые перки на уровнях, однако если перк относится к ветви и имеет рост (I, II и остальные уровни) - брать параллельные перки после выбора перка первого уровня нельзя.
Теория возникновение магии

Теория заключенная в основное учение Церкви Мороза

Миф имеет наибольшее распространение среди отколовшихся от основной церкви фрагментов верующих, среди тех верующих что по каким-то причинам покинули или изначально находились за пределами родины данной религии.

**Как все прекрасно знают и помнят, магия - создание бывших полу божеств созданное для подражания их(ну или не совсем) бывшей силе. Однако пока не в одной светописи не оглашались о методе её создания и о приобретении знаний о нём. Это заметили кочевники не из родины этой религии, по определённым причинам переняли вероисповедание. Их решением данной "проблемы" стало составление собственной Святой книги которая  отвечала бы на заданные вопросы. Проблемы между иноземными святописцами начали сразу на этапе проработки вопроса. А именно о том как собственно бывшие полубоги получили доступ к контролю магического хаоса. Снова было принято решение о разделении писма на различные книги.**

**Самой популярной и старой версией мифа стало писание под авторством высшего эльфа Генриха Аль Ринге. В ней говорилось о том что божество либо не могло забрать дарованные своим ученикам силы, поэтому решило их запечатать, либо оно изначально не хотело полностью лишать своих творений сил. В свою очередь полубоги смогли частично распечатать свои силы, что идёт сильным разрезом с первоисточником.**

**Второй по популярности стала теория уже речного эльфа скитальца Стефани Вон Вальчтьюнга. Повествующая о более большом количестве полубогов, которые приносили друг друга в жертву дабы получить силу отличимую от могущества их творца. Там так же упоминается о том что рас могло быть больше если бы судьба не распорядилась своими полномочиями в сторону создания магов.**

**Третей по популярности и последней сохранившейся на данный момент является самая каноничная версия по мнению основной церкви, является творчество уже одного из бывших представителей церкви расположенной на своей законной родине. Она уже повествует о рунических и алхимических корнях магичкойго контроля. Что именно из этих наук главенствовало в "сотворении" магов, по этой версии, неизвестно. Так же эту теорию пытались подтвердить сами священнослужители, которые подговорили одного из её приверженцев стать участником "Ритуала знающих" и поведать людям о сотворении магии. Увы но это по засекреченным данным оказалось провально.**
Жаркий вздох

## Гоблинский напиток "Жаркий вздох"

Крепкость 35%

Гоблинский напиток "Жаркий вздох" - это крепкий и острый напиток, созданный из смеси ядовитых корней, грибов и ягод. Он имеет темный, мутный цвет, аромат пряный и острый, а вкус горький. Напиток имеет темный цвет, который может варьироваться от более светлых оттенков коричневого до глубокого черного цвета.

Гоблинский напиток "Жаркий вздох" известен своей крайней крепостью и опасностью для здоровья. Он обладает свойством вызывать сильное возбуждение, лихорадку и галлюцинации, что делает его популярным среди гоблинов и других заядлых пьянчуг.

Однако, употребление этого напитка может привести к серьезным последствиям, включая головокружение, рвоту, дурное самочувствие и даже смерть в тяжелых случаях. "Жаркий вздох" может быть опасен даже для опытных алкоголиков, поэтому его употребление рекомендуется только тем, кто готов рискнуть своим здоровьем ради ощущения изысканного вкуса.
Взрывчатое оружие

Взрывчатка, конечно, сильнее дубинки, но и пользоваться ей намного сложней. Даже более того, взрывное дело это настоящее искусство, которым вы решили овладеть. Удачи вам с этим!

Навыки - всегда влияет ситуационно и может быть полезным в большинстве ролевых ситуаций, однако важнейшую роль всегда играет состояние персонажа, ваша отпись и отпись другого игрока / Гейм мастера. Это дополнение, целью которого является разнообразие геймплея и подчеркивание Вашей индивидуальности. Навыки не являются ультимативными даже на последних уровнях и лишь **ПОВЫШАЮТ** ваши возможности при той или иной ситуации. Вы можете брать любые перки на уровнях, однако если перк имеет рост - брать иные после выбора первого нельзя.
Длирон

## Описание

Уникальные свойства длирона привлекли к себе внимание многие тысячи лет назад и до сих пор используются наёмниками и им подобными убийцами.

Этот гриб в определённом состоянии и при определённых условиях позволяет использовать себя как дымовую шашку, что бывает полезно при отступлении.

## Внешний вид

На серой ножке гриба находится его головка. Она представляет из себя мешочек, наполненный спорами, а в зрелом виде (незадолго до взрыва) он начинает подсвечиваться снизу.

Запаха не имеет, но в случае вскрытия незрелой оболочки появляется слегка различимый приторный запашок, который, тем не менее, сильно въедается в одежду и кожу.

Габаритами несколько уступает большинству грибов, редко достигая 10 см в высоту.

## Распространение

Произрастает в том или ином количестве во всех лесах Сагрота, а также в западных лесах Крорима, преимущественно на территории гоблинского Клана Арахнид.

Из-за не слишком долго срока хранения и не изобретённого ещё способа его консервации Длирон не возможно увидеть в продаже в слишком далёких землях и не выходит за пределы Сагрота и Крорима, хотя на территории последнего и без того редкий гриб вообще становится страшно лимитированным, потому как за его добычей собирателям приходится вторгаться на территории гоблинов, что грозит смертью, а от сюда невероятно высокая цена и малый объём товара.

На Сагроте же гриб можно встретить только в серьёзной отдалённости от ближайшего жилья, однако в случае невероятного везения его можно встретить даже в лесах около городов.

Гриб редко растёт в самой глубине леса, предпочитая несколько более открытые участки, которые всё же защищены от палящего солнца, которое может спровоцировать преждевременный взрыв.

## Свойства

Взаимодействие растения с окружающей средой. В частности те, кто напрямую относится к растению. Кто его опыляет и тому подобное

Примерно к середине лета, в период максимальных температур, гриб с лёгким хлопком взрывается, выпуская облако спор, которое уносит ветром.

Также гриб может взорваться, если, например, на него наступить.

Этот гриб едят мало какие существа, а те, что едят, делают это не от большого ума и ничего хорошего это им не приносит.

## Применение

Гриб получил применение в самой неочевидной сфере. В сфере убийств. Чаще всего речь идёт об убийствах скрытных, а точнее об их неудачи.

Суть в том, что длирон в полузрелом состоянии (когда у него на мешочке появляются первые пупырышки, а именно к началу лета) хранит в себе "недозрелые" споры, химическая среда которых при взаимодействии с водой начинает дымиться. Чтобы обеспечить такой контакт достаточно сжать или ударить мешочек гриба, раскрыв его поры, и намочить его (например, кинуть в лужу). В результате образуется облако дыма, что может достигать скромных размеров, но этого вполне достаточно чтобы скрыть от глаз малую группу существ и дать шанс, например, для побега. Облако держится не более двух-трёх минут, а после оседает. Также оно имеет слабое слезоточивое действие.

Ради такого инструмента "второго шанса" активно запасаются шляпки длиронов нужной зрелости и продают различным наёмникам. Цена всегда крайне высока, но такова цена за спасённую жизнь.
Смертзыль (ЧРЕЗВЫЧАЙНО ОПАСЕН)

## Описание

Смертзыль - Зелье с приятным сладковатым запахом, снаружи из склянки, довольно красного цвета, примечательно, что даже в полной темноте, красноватая субстанция светится, и внутри видны самые различные соединения, и проблески, может показаться, что в склянке находится целое созвездие.

Обычно склянки плотно закупорены, и после открытия, выходит небольшой пар, сами склянки обычно довольно прочные, и маркированные надписями на разных языках «Смертзыль»

## Использование

Нужно просто открыть склянку и выпить, вкус у сыворотки сладковатый, но эффект начинается сразу, из внешних изменений, небольшое увеличение плотности мускул, вены в глазах выступают более ярко, изо рта начинает исходить этот самый сладковатый запах.

Самые главные свойства, это улучшение зрения, улучшение обоняния, скорости, силы, реакции, и прочих физических качеств, того кто выпил это, так-же выпившие зелье, замечают повышение умственных способностей.

Побочный эффект, смертзыля, вызывает маленькое неудобство… Смерть через две недели, без новой дозы, мучительная и ужасная смерть, в течении часа, с такой болью, что и вообразить невозможно, это эффект мгновенной зависимости организма, от компонентов зелья.

## Способ изготовления

Неизвестен, склянки находят в маленьких количествах по всем континентам, в заброшенных храмах, пещерах что заселили различные твари, и т.д

## История

Никто не знает, кто изобрел данное зелье, одна из старых рас, или уже падшее великое государство, или может безумный ученый? Одно известно точно, то что рецепта никто не знает, и найти его вряд-ли можно, те кто его делали, явно знали с чем имеют дело, и можно даже предположить, что раз все склянки подписаны, то возможно изначально их большое количество, просто было растеряно по всему миру?

## Поставщики

Авантюристы, археологи, те кто ищут и обследуют древние места, с малым шансом могут и найти такое зелье, его продажу… Очень сложно назвать легальной, все хоть мало-мальский разбирающиеся в товаре, знают побочный эффект, а те кто не знают, не смогут себе позволить, такое зелье, это огромная редкость, на которую обычно заламывают цену при продаже.
Пенек (природ. артефакт)

Довольно непримечательный с первого взгляда образец, берущий свое начало с озера Исильды – именно оттуда и только оттуда идут единственные «Пеньки» в качестве преимущественно попутного, но при этом относительно ценного продукта от жемчужного промысла и мародерства в отношении затопленных кораблей. Редко кто ищет его намеренно – преимущественно ввиду сложности, а то и опасности получения хорошего образца.

Представляя собой неровный конус из очень сильно спрессованной земли и растительных волокон, обычно корней и водорослей, он и правда выглядит «неинтересно». Разве что, если стереть или смыть верхний слой отслаивающейся на воздухе почвы, некоторое время видно будет очень гладкую, стеклезированную поверхность, пока она вновь не расслоится на воздухе, за несколько дней скрывшись под слоем земляной пыли. Но, тем не менее, он не так уж и редко может находиться в качестве «экспоната» у торговцев, аристократов или прочих представителей тех групп, у которых есть некоторое число недоброжелателей.

Причина довольно интересна и кроется в том, как Пеньки в принципе возникают. Будучи порождением Щелкунов, подводных аномалий, которые производят мощный кавитационный удар, Пенек получается при активации особо мощных, особо старых аномалий. В таком случае давление и температура самого удара и последующего затягивания окружающей воды и ила заставляют последний устремиться к центру бывшей аномалии, быстро расплавившись и затем тут же остекленев. Такой затвердевший «Пенек» можно затем аккуратно извлечь из окружающей почвы, и это, по сути, считается «артефактом».

Таковым оно считается из-за того, что, хотя в целом он очень даже прочен, его удлиненный кончик, ближе всего оказавшийся к центру аномалии, несколько хрупок. В этом он напоминает «\_ слезки» - известные среди стеклодувов с давних времен капли расплавленного стекла, большая часть которых очень прочна, но при разрушении тоненького хвостика происходит «взрывное» разрушение всей структуры.

С «Пеньком» примерно та же история. Его внутренние механические напряжения гораздо выше, чем у «слезок», а его размеры при этом значительно выше – крупнейший известный «Пенек» весит 1.7 кг, когда как средняя масса находится в районе 0.6 кг. Если отломать его хрупкую часть, то артефакт оказывает крайне разрушительное воздействие на все вокруг и вполне способен «зачистить» своими многочисленными острыми осколками целое помещение. Именно поэтому «Пеньки», которые иногда можно встретить в кабинетах связанных с криминалитетом или экономическими и политическими интригами лиц, чаще являются не просто «экспонатами», а ловушками на самый крайний случай, приводимыми в действие несложным механизмом.
Флагшток (аномалия)

Названная так в честь постоянно вращающегося под порывами ветра то в одну, то в другую сторону флагштока, эта аномалия, что немного контринтуитивно, сама эти порывы и производит. Такие же случайные и резкие, как те, что вращают бедный кусок металла на верхушке здания.

Флагшток представляет из себя некую точку пространства, которая периодически начинает с огромной силой засасывать воздух с одной стороны и выбрасывать его мощнейшей струей – с другой. Когда этот воздухонасос активен, он в целом особой опасности не представляет – он заметен и визуально, и, тем более, по громкому шуму ветра, что часто переходит в свист.

Другое дело, что когда аномалия неактивна – ее присутствие в принципе никак нельзя заметить. Если задеть ее, то есть несколько секунд на то, чтобы уйти из опасной зоны, пока ее «насос» разгоняется, но если не знать об опасности – можно и серьезно пострадать. При непосредственном контакте с невидимой трубочкой, через которую прогоняется воздух, части тела (к счастью, вряд ли все тело – аномалия обычно не настолько мощна) вроде пальцев, участка кожи или еще чего подобного с радостью присосутся, перемолятся и пролетят через нее.

Расхожа байка о том, что однажды Флагшток присосался к заду некоего человека, из-за чего его кишки вылетели с обратной стороны аномалии, а сам он вскоре скончался. Как его зад оказался в контакте с аномалией – вопрос без ответа.

## Порождение артефактов

Свисток – 2 ординар, 3-5 категория редкости – артефакт, получающийся при «перегрузке» аномалии твердыми, плотными материалами.
Интеллектуальные навыки

Особенное место в нашей ролевой занимают интеллектуальные навыки. Представители самых разнообразных сословий в Фаервелле высоко ценят мастеров любого дела владеющих любым навыком из этой категории, да что уж там, никто не запрещает вам продавать свои собственные услуги по оказанию различного рода помощи или введения бартерных отношений.

На данный момент навыки распределены по отдельным категориям:

1. Маскировка
2. Кулинария
3. Ловушки
4. Врачевание
5. Полевая хирургия
6. Пошив
7. Разделка и съем шкур
8. Садоводство
9. Тактика
10. Взлом
11. Оценка
12. Наездник
13. Собирательство
14. Рунология
15. Теология
16. Мореходство
17. Писательство
18. Механика
19. Строительство
20. Травничество
21. Охота
22. Инженерия
23. Археология
24. Големостроение
25. Алхимия
Битва огня и льда

*В далекие времена, когда мир Фаервелла охватывала суровая зима, разгорелась эпическая битва между двумя прославленными воинами — Исидором Огненосцем и Арианой Ледяной Королевой. Эта битва стала одной из самых великих и знаменитых сражений в истории Фаервелла. Исидор был мастером огня, его сила и страсть не знали границ. Он владел огненной магией, способной уничтожить все на своем пути. Его сердце горело пламенем бесконечной энергии, и он использовал свою силу для покорения врагов и покровительства своему народу.*

*Противостоящей ему силой была Ариана Ледяная Королева. Она обладала магией льда, которая могла окутывать все вокруг холодом и замораживать все до самой души. Ее красота и холодное присутствие поражали всех, кто встречал ее. Ариана была известна своей непоколебимой стойкостью и стремлением сохранить хрупкую красоту мира, несмотря на его суровые испытания.Исидор и Ариана вели свою смертельную схватку много лет. Их сражения оставляли после себя разоренные земли, заснеженные вершины гор и раскалённые леса. Ни один из них не мог одолеть другого, ведь они были равны по силе и влиянию. Однако, с каждым сражением они начинали видеть всю боль и разрушения, которые причиняли миру и своему народу. Устав от войны и разрушений, Исидор и Ариана поняли, что битва не приведет ни к чему хорошему. Они осознали, что их сила может быть использована для блага и спасения. В итоге, оба воина приняли решение заключить перемирие. Исидор стал использовать огонь для тепла и освещения, принося пользу своему народу. Ариана же использовала свою ледяную магию для создания прекрасных ледяных скульптур, охлаждения пылающих сердец и сохранения природной красоты мира.*

*Таким образом, Исидор Огненосец и Ариана Ледяная Королева стали символами силы, которую можно использовать для блага мира. Их легенда о битве огня и льда до сих пор живет в сердцах жителей Фаервелла, напоминая о том, что даже самые мощные и разрушительные силы могут быть преобразованы и использованы для защиты и благополучия. Эта история служит напоминанием о значимости примирения и силе добра в темных временах.*
Сказ Де Трие

*Во имя вечного пламени я, Полифем, расскажу историю о божестве, чье имя окутано тайнами и шепотом. Этот бог, обуреваемый честолюбием, стремился наделить смертных силой, даровав им частицу божественного могущества в виде магии. Уже никому не известно какие цели он преследовал, но таким образом, божество нарушило неприкосновенность божественного царства и поделилось священным даром с человечеством.*

*Вначале этот акт рассматривался как благословение теми, кто владел магией. Колдуны, ведьмы и волшебники процветали, вызывая восхищение и зависть смертных. Обретенная сила позволяла им изменять мир в соответствии со своими желаниями, создавая чудеса и магию, превосходящие воображение.*

*Однако этот дар достался им дорогой ценой, ибо боги не очень-то благосклонно отнеслись к краже их силы. Разгневанный дерзостью божества-отступника, пантеон собрался, чтобы вынести страшное наказание. Когда боги собрались, небо потемнело, и разразилась сильная буря, возвестившая о начале божественного возмездия.*

*Божество было лишено своего божественного статуса и низвергнуто с небес в царство смертных. Проклятый бродить по земле в бесплотной форме, этот падший бог был навсегда изгнан из божественного царства, чтобы никогда не вернуться. Это наказание послужило суровым предупреждением всем, кто осмелился ослушаться воли богов.*

*Несмотря на проступок падшего бога и его ужасную судьбу, есть те, кто продолжает поклоняться этому божеству и черпать в нем силу. Практики магии, те самые смертные, одаренные украденной божественной силой, воздают почести падшему богу, ища его руководства и мудрости в своих магических способностях. В тайных храмах и скрытых святилищах они собираются для проведения ритуалов и жертвоприношений этому загадочному божеству, надеясь раскрыть еще больший магический потенциал.*

*Однако последователи падшего бога должны идти по опасному пути, ведь пантеон всегда начеку, и последствия использования магии небезопасны. Ярость богов проявилась в виде магических аномалий и катастроф, которые обрушиваются на тех, кто осмеливается использовать украденную силу.*

*По мере того как эти колдуны, ведьмы и волшебники углубляются в тайны магии, им приходится сталкиваться с моральными и этическими последствиями своих действий. Оправдывает ли стремление к власти вызов воле богов? И может ли падший бог когда-нибудь найти искупление в глазах божественного пантеона?*

*Я, Полифем, прозванный “слепоглазым наставником”, рассказал эту историю как свидетельство сложности веры и последствий неповиновения божественному порядку. Пусть боги направят наш путь и даруют нам мудрость, чтобы мы смогли увидеть разницу между стремлением к власти и стремлением к праведности. Будем помнить историю падшего бога как напоминание о тонком балансе между амбициями и смирением, чтобы и мы не стали жертвами искушений, которые привели к его падению.*
Стеклодув

*Вы взяли на себя нелёгкую участь стеклодува. Вам предстоит многому обучиться и многое освоить. Всё-таки, от вашей работы ртом зависит ваше будущее и конечный результат!*

Навыки - всегда влияет ситуационно и может быть полезным в большинстве ролевых ситуаций, однако важнейшую роль всегда играет состояние персонажа, ваша отпись и отпись другого игрока / Гейм мастера. Это дополнение, целью которого является разнообразие геймплея и подчеркивание Вашей индивидуальности. Навыки не являются ультимативными даже на последних уровнях и лишь ПОВЫШАЮТ ваши возможности при той или иной ситуации. Вы можете брать любые перки на уровнях, однако если перк имеет рост - брать иные после выбора первого нельзя.
Физические навыки

## Физиология

Для многих физическая культура больше, чем просто словосочетание или разминка с утра, это целый образ жизни которому следуют годами. Данная категория навыков напрямую может использоваться для решения игровых ситуаций, введения боя или стиль самого боя, а также решению самых разнообразных задачей в которых могут потребоваться физиологические и не очень данные.

На данный момент навыки распределены по отдельным категориям:

1. Акробатика
2. Восприятие
3. Выносливость
4. Ловкость рук
5. Плавание
6. Сила
7. Скрытность
8. Ловкость

Данная категория рассчитана на физические возможности персонажа. Она не диктует цельный образ вашего персонажа, ввиду того, что в Фаервелле крайне индивидуальные персонажи, если не брать определенных дебаффов. Физические навыки созданы с целью их использования в цельном спектре задач, будь то Восприятие, помогающее вам лучше оценивать ситуацию или же Плавание способное помочь вам в крайне нетривиальных ситуациях.

Физические навыки работают по схеме "Хороший пост + Сам уровень навыка" .

Чем больше тонкостей вы опишите, чем лучше пост будет оформлен и чем лучше у вас навык, тем больше будет и сам успех . Никто из администрации не гарантирует вам полноценный успех в сложных действиях, однако общий механизм остается вышеописанным.

***В случае необходимости или решения спорного момента, администратор в праве использовать дайс d20.***

**На что влияют физические навыки:**

* Вероятность успеха.
* Возможные отсылки "Прим. Ваш персонаж разбирается во арбалетах и смог зацепится языком с другим персонажем НПС арбалетчиком."
* Особые умения и знания.
* Расширение геймплейной составляющей.

**На что не влияют Физические навыки:**

* На итог отписи от Игрового Мастера.
* На мнение Администрации касательно вашего поста.
* На логичный исход ваших действий.
Бывшие Императоры Мадези

## Династия Сианриан

Первые Императоры Империи Мадези. Были патрициями в Республике Дома Ветров. Основатель это дома - Синар, был охотником на Чешуезмеев, который прославился и стал патрицием за счёт своей славы и богатства. Генерал Сельвио Синариан в результате Гражданской Войны против Республики Дома Ветров стал первым Императором нового государства - Империи Мадези. Герб рода: Золотой Чешуезмей.

**Сельвио I Великий** – Человек, родился в конце весны 907 года, умер в начале осени 986 года. Прожил 79 лет. Правил с середины лета 949 до начала осени 986 года.

**Сельвио II Строитель** – Человек, родился в середине зимы 950 года, умер в середине осени 1025 года. Прожил 75 лет. Правление: начало осени 986 года - середина осени 1025 года.

**Сельвио III Моряк** – Человек, родился в конце лета 999 года, умер в начале лета 1069 года. Прожил 69 лет. Правление: середина осени 1025 года – начало лета 1069 года.

**Сельвио IV Золотой** – Человек, родился в конце зимы 1032 года, погиб в середине весны 1096 года. Прожил 64 года. Правление: начало лета 1069 года - середина весны 1096 года.

**Сельвио V Мальчик**  – Городской эльф I поколения, родился в конце зимы 1090, умер в начале весны 1241 года. Прожил 151 год. Правление: середина весны 1096 года - начало весны 1241 года.

**Сельвио VI**  – Городской эльф II поколения, родился в конце зимы 1185 года. Прожил: 55 лет. Правление: начало весны 1241 года – Умер от отравления в середине весной 1250ого.
Строительство

Человек в своей жизни должен сделать три вещи: вырастить ребенка, посадить дерево и построить дом. Последнее вы восприняли… излишне гипертрофированно.

Навыки - всегда влияет ситуационно и может быть полезным в большинстве ролевых ситуаций, однако важнейшую роль всегда играет состояние персонажа, ваша отпись и отпись другого игрока / Гейм мастера. Это дополнение, целью которого является разнообразие геймплея и подчеркивание Вашей индивидуальности. Навыки не являются ультимативными даже на последних уровнях и лишь **ПОВЫШАЮТ** ваши возможности при той или иной ситуации. Вы можете брать любые перки на уровнях, однако если перк имеет рост - брать иные после выбора первого нельзя.
РЕЛИГИЯ

Религия - это организованное поклонение высшим силам. Религия не только представляет собой веру в существование высших сил, но устанавливает особые отношения к этим силам: она есть, следовательно, известная деятельность воли, направленная к этим силам.

Религии делятся на общемировые, местные, то есть обычно присутствующие в рамках одного государства, и на культы, секты, религиозные компании.
Механика

Скрип железа, хруст механизмов, запах масла — это всё вызывает в вашем сердце невероятный трепет. Лишь в ваших руках и при помощи собственного интеллект вы способны предать куче железа или дереву невероятные свойства, заставив те двигаться, ходить и даже закрываться, лишь используя механизмы!

Вы вступаете на путь технического мастерства и искусства. Очень перспективное и кое-где даже востребованное направление, которое позволяет воротам подниматься, стрелять при помощи баллисты, а механизмы — Ожить!

Навыки - всегда влияет ситуационно и может быть полезным в большинстве ролевых ситуаций, однако важнейшую роль всегда играет состояние персонажа, ваша отпись и отпись другого игрока / Гейм мастера. Это дополнение, целью которого является разнообразие геймплея и подчеркивание Вашей индивидуальности. Навыки не являются ультимативными даже на последних уровнях и лишь **ПОВЫШАЮТ** ваши возможности при той или иной ситуации. Вы можете брать любые перки на уровнях, однако если перк имеет рост - брать иные после выбора первого нельзя.
Тактика

Ключевая вещь в любом конфликте - тактика. Она способна изменить любой исход боя в нужную сторону или по крайне мере выиграть побольше времени.

Навыки - всегда влияет ситуационно и может быть полезным в большинстве ролевых ситуаций, однако важнейшую роль всегда играет состояние персонажа, ваша отпись и отпись другого игрока / Гейм мастера. Это дополнение, целью которого является разнообразие геймплея и подчеркивание Вашей индивидуальности. Навыки не являются ультимативными даже на последних уровнях и лишь **ПОВЫШАЮТ** ваши возможности при той или иной ситуации. Вы можете брать любые перки на уровнях, однако если перк имеет рост - брать иные после выбора первого нельзя.
Черный рынок

Группа преступных гениев, собственноручно разработавших занятную схему. Все они имеют разные специальности, служат разным организациям и занимаются разными вещами, но все едины во одном. Раз в год они собираются вместе и привозят с собой самые редкие вещи, что им удалось найти во время своих похождений. В целом не важно, вор ты или авантюрист, паладин или культист, главное что вы готовы на протяжение года коллекционировать редчайшие вещи, чтобы потом продать их. Всего 1 день в год, происходит рынок. На него сьезжаются множество представителей самой разной публики. В продаже можно найти не только вещи самой организации, но и те вещи, что привезли многочисленные посетители. При этом каждый продавец не из организации должен заплатить пошлину или будет убит.

## Аукцион

По мимо обычной торговли во время работы рынка происходит еще одно событие. В самом начале объявляются лоты. Лот в этом случае, это самые редкие вещи со всего мира. Начиная очень редкими предметами искусств, заканчивая артефактами или даже разведданными. Аукцион проходит в закрытую. Каждый желающий заходит в закрытое помещение. Единственное что он видит это неизвестный в маске. Дальше все просто - делаешь ставку, получаешь номер. К концу мероприятия объявляются лоты и победитель в их покупке. После победитель должен передать точную сумму, которую он ставил, назовешь больше или меньше - умрешь. Если кто-то из тех, кто ставил попытается уйти, умрет, а лот перейдет в руки следующего по цене после него.

## Вооруженные силы и иерархия

Не имеют иерархии, но каждый год выбирается один ответственный. Его задача это выбрать надежное место, все подготовить, "прорекламировать" событие и предупредить всех членов о нем. За свою работу ответственный получает часть от общей выручки.

Вооруженных сил у них также нет. Большинство членов сами являются сильными воинами, но их мало и поэтому они часто прибегают к услугам солдат удачи.На удивление, организации всегда удавалось уйти от облав, со стороны государств на территории которых проходили мероприятия. Если напасть пытались кто-то помельче, вроде бандитов, те всегда не возвращались живыми, а если и возвращались, то в весьма потрепанном составе. По слухам у организации есть свои маги, но возможно это всего лишь слухи.
Метательное оружие

Оружие что существовало всегда. От камня - до ножа, от топора - до меча, от меча - до копья, и так далее. Фактически, абсолютно любое оружие можно метнуть, даже тяжелый двуручный меч - и для этого нужен навык метательного оружия. Однако, все же, обычно для этого используют более типичные виды оружия - камни, ножи, стальные звезды или кресты, топоры, копья и так далее.

Навыки - всегда влияет ситуационно и может быть полезным в большинстве ролевых ситуаций, однако важнейшую роль всегда играет состояние персонажа, ваша отпись и отпись другого игрока / Гейм мастера. Это дополнение, целью которого является разнообразие геймплея и подчеркивание Вашей индивидуальности. Навыки не являются ультимативными даже на последних уровнях и лишь **ПОВЫШАЮТ** ваши возможности при той или иной ситуации. Вы можете брать любые перки на уровнях, однако если перк имеет рост - брать иные после выбора первого нельзя.
Обучение

Ни одна цивилизация не смогла бы выжить, если бы в ней не передавались знания из поколения в поколения. Обучение позволяет вам даровать свои знания другим и продолжать этот великий цикл.

**Важно: Вы можете учить только тем навыкам, которые есть у вас. Можно учить только на один уровень ниже, чем ваш навык.**

Навыки - всегда влияет ситуационно и может быть полезным в большинстве ролевых ситуаций, однако важнейшую роль всегда играет состояние персонажа, ваша отпись и отпись другого игрока / Гейм мастера. Это дополнение, целью которого является разнообразие геймплея и подчеркивание Вашей индивидуальности. Навыки не являются ультимативными даже на последних уровнях и лишь **ПОВЫШАЮТ** ваши возможности при той или иной ситуации. Вы можете брать любые перки на уровнях, однако если перк имеет рост - брать иные после выбора первого нельзя.
Секта - "Общество Прядущего"

Символ секты, знак "Прядущего"

Детей часто пугают сказками, о огромных волках что заберут их если они не будут слушаться, или огромных пауках, которые сьедят их, коль те будут слишком балованный, но кто знал что некоторые сказки окажутся правдой...

"Обществом Прядущего" обычно пугают особо суеверных, мол существует неизвестная секта, что поклоняется огромному пауку, "Прядущему", что пожинает детей и самых разных существ, взамен одаривая своих рабов различными дарами, и всё это так и считалось обычной байкой, до того как оказалось, что секта действительно существует.

Её члены особо скрытный, и многие до сих пор считают их существование, не более чем мифом и байкой, но похищения детей, кровавые расправы посреди ночи в деревнях, когда даже староста, мог погибнуть, расчлененный в своей кровати, находки в пещерах, вроде странных "Алтарей" на которых есть гравировка секта, и прочее, заставляет задуматься о том что секта существует.

По мифам, секта образовалась, когда несколько существ, нашли в одной из заброшенных пещер, огромного паука, которого прозвали "Прядущим", он одаривал их богатствами, статусом, и всем чего они захотели, но требовал жертвоприношения, и ритуалы, и чем больше таковых делали, тем сильнее он должен был стать, и когда его окончательно насытят, он пожнет весь мир.

## Догматы / Постулаты / Заповеди

Точно известный, только некоторые догматы, которые были выгравированы на местах жертвоприношений, в различных пещерах:

1. "Прядущий одарит нас всем, взамен, он просит лишь доказать свою верность"
2. "Чем сильнее великий, тем сильнее будем мы, его рабы в бренном мире"
3. "Единственный способ избежать кары бога за предательства, изуродовать себя в назидание, либо умереть"
4. "Из секты нельзя выйти, предатели будут наказаны"
5. "Посвятить свою жизнь "Прядущему", лучшее из благ что существует, и только может существовать"

## Ранги

Прозревший - Глава секты, который отвечает за её руководство, по слухам, он наделен такой силой от "Прядущего", что только одним взмахом руки, может обращать в свою веру, других существ.

Лапы "Прядущего" - Члены секты, что отвечают за самые различные ритуалы, по слухам, они имеют как и прозревший, доступ к общению с "Прядущим", и могут даровать благославления, низшим членам ордена.

Когти "Прядущего" - Боевые члены секты, которые занимаются грязной работой для неё, начиная от убийств и похищений, заканчивая кровавой резней, в том месте, куда укажет их бог.

Испившие яда - Рядовые члены секты, которые получили только первые, самые слабые благославления их нового божества, и теперь готовы на новые свершения, ради своего покровителя, в большинстве своём это отчаявшиеся существа, либо уже раннее безумные личности.

## Специфика

Высшие члены культа, одеты в плащи со знаками их секты, обычно это сопровождается богатыми украшениями, на которых так-же изображен их бог, более низшие, могут носить всё в свободной форме.

Из оружия, члены культа используют всё что попадается под руки, но особое предпочтение даётся топорам, которые смазаны ядом различных существ.