Debug

Las opciones de **debug** son aquellas que permiten modificar los parámetros del personaje controlable, de los enemigos o del entorno con mayor libertad en *NieR:Automata*.

El debug está dividido entre el **menú de debug**, presente incluso en el juego normal, y la **sala de debug**, un modo aparte con algunas opciones adicionales.

## Obtención

Para obtener tanto el menú como la sala de debug, es necesario obtener como mínimo los finales A, B y el C o el D. Se desbloqueará tras ver los créditos junto a la opción Seleccionar capítulo.

## Menú de debug

El menú de debug está disponible tanto en la sala de debug como durante la historia. Para activarlo, es necesario presionar de forma simultánea el botón de evasión (R2 en PlayStation 4, RT en Xbox One) y el de atajos (parte izquierda del panel táctil en PlayStation 4, Select en Xbox One).

Cabe destacar, sin embargo, que si se usa cualquiera de las opciones del menú de debug el jugador no podrá guardar la partida. Esto se debe a que se podría abusar de algunas de las opciones que se dan para superar más fácilmente algunas de las misiones o desafíos del juego, por ejemplo.

### Herramientas de señalización

Al seleccionar esta opción se mostrará en pantalla una gran cantidad de ceros. Concretamente, tiene un total de 16 filas y 16 columnas.

Si bien la mayoría no son funcionales (están solo como ornamento), algunos de ellos son las opciones del menú de debug, permitiendo activarlas (pasando a indicarse como un uno en vez de como un cero) o desactivarlas (volviendo a valer 0).

Cada posición en dicha tabla de números se indica con un código de tres cifras, la primera siempre vale 0 y las otras dos representadas en hexadecimal (pudiendo valer 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, *a*, *b*, *c*, *d* o *e*) con el formato 0x00. El primer valor (antes de la "x") es solo formato. El segundo valor (el primero después de la "x") indica la fila en la que se encuentra la opción, y el tercer valor (el segundo después de la "x") indica la columna.

A continuación se muestra las opciones que sí son interactivas:

* DBG:0x30 - DBG\_PLAYER\_NO\_DAMAGE: los PV del jugador no disminuyen.
* DBG:0x35 - DBG\_PL\_HP\_1: PV del jugador 1.
* DBG:0x38 - DBG\_PL\_LV\_FIX: bloquear nivel del jugador.
* DBG:0x3a - DBG\_PL\_9S\_HACKING: debug del pirateo de 9S (max. nivel control aliado).
* DBG:0x40 - DBG\_EM\_NO\_DAMAGE: el enemigo no recibe daño.
* DBG:0x41 - DBG\_EM\_WAIT\_MODE: el enemigo está siempre en espera.
* DBG:0x44 - DBG\_EM\_WAIT\_MODE: enemigo calibrado para max. aturdimiento.
* DBG:0x45 - DBG\_EM\_MORE\_DAMAGE: el enemigo recibe más daño.
* DBG:0x46 - DBG\_EM\_NO\_STUN: el enemigo no puede ser aturdido.
* DBG:0x65 - DBG\_HACKING\_ACCELERATION: pirateo fijado a máxima velocidad.
* DBG:0x80 - DBDISP\_OBJ\_NO\_DISP: no dibujar objeto.
* DBG:0x81 - DBDISP\_PL\_NO\_DISP: no dibujar jugador.
* DBG:0x82 - DBDISP\_EM\_NO\_DISP: no dibujar enemigo.
* DBG:0x83 - DBDISP\_ETCOBJ\_NO\_DISP: no dibujar otros modelos.
* DBG:0x84 - DBDISP\_EM\_NO\_DISP: no dibujar efectos.
* DBG:0x9a - DBGRAPHIC\_WIRE\_FRAME\_MODE: dibujar wireframes.
* DBG:0xa0 - GAME\_STOP\_PL\_ATK\_S: el jugador no puede usar ataques ligeros.
* DBG:0xa1 - GAME\_STOP\_PL\_ATK\_L: el jugador no puede usar ataques pesados.
* DBG:0xa2 - GAME\_STOP\_PL\_JUMP: el jugador no puede saltar.
* DBG:0xa3 - GAME\_STOP\_PL\_GUN: el jugador no puede disparar proyectiles.
* DBG:0xa4 - GAME\_STOP\_PL\_SKILL\_A: el jugador no puede usar una habilidad.
* DBG:0xa5 - GAME\_STOP\_PL\_ESCAPE: el jugador no puede esquivar.
* DBG:0xa6 - GAME\_STOP\_PL\_MOVE: el jugador no puede moverse.
* DBG:0xd0 - BGM\_HOLY\_EFX: proceso de reverberación.
* DBG:0xd1 - BGM\_CHORUS\_EFX: efecto de coro.
* DBG:0xd2 - BGM\_PITCH\_SHIFT+: subir el tono.
* DBG:0xd3 - BGM\_PITCH\_SHIFT-: bajar el tono.
* DBG:0xd4 - BGM\_TIME\_STRETCH\_SLOW: bajar el tempo.
* DBG:0xd5 - BGM\_8BIT\_TEST: siempre en 8 bits (autogenerado si no se encuentra).
* DBG:0xd6 - BGM\_RECORD\_EFX: grabar simulación.
* DGB:0xd7 - BGM\_TRY\_VOCAL\_ON: forzar reproducción si las vocales están presentes.
* DGB:0xd8 - BGM\_POD\_TEMPO\_SCALING: escalar Pod con el tempo.

## Sala de debug

Únicamente es posible acceder a la sala de debug desde el menú principal del juego, y no es posible guardar nada de lo obtenido mientras se juegue en dicho modo.

El juego también presenta la opción de Herramientas de señalización al presionar de forma simultánea el botón R2 y el panel táctil, y, además, también aparece la opción Herramientas de configuración de modelos simples (límite 20), las opciones de las cuales se muestran a continuación:

* NOMBRE DEL MODELO:

* 0000 Resorte pequeño

* Puños desnudos
* Pistola

* 0100 Multipata

* 00 unidades

* 0106 Multipata mejorado

* 00 unidades

* 1020 2B enemiga
* 1050 YoRHa enemigo

* Espada corta YoRHa

* 1060 Armas pesadas enemigas

* Espada corta YoRHa

* 2002 Enlace esférico

* Serpiente

* a000 Jabalí
* a010 Alce
* a020 Paloma

* ÁNGULO DE UBICACIÖN:
* FIJAR TIPO: permite seleccionar el tipo de enemigo (véase debajo de cada enemigo en el apartado de NOMBRE DEL MODELO).
* NIVEL DEL ENEMIGO: puede ir del nivel 1 hasta el nivel 99. No se aplica en los animales.
* COLOCAR: genera el enemigo (hasta un máximo de 20) con las propiedades de los apartados anteriores.
* FIJAR SOBRE EL SUELO, FIJAR CON OPTIONS: es la misma opción que la anterior, pero facilita su generación si la cámara no está apuntando al suelo.

## Etimología

Debug es el término inglés referente a la *depuración*. En informática, la depuración es el proceso en programación que consiste en comprobar si el código en el que se está trabajando hay errores y corregirlos, así como para optimizarlo.