Zakończenia

Zakończenia (inaczej: endingi lub cutscenki) - mechanika gry, która pojawia się w obydwu częściach Granny. Zakończenia mogą przedstawiać zarówno ucieczkę (dobre zakończenia będące ukończeniem gry) lub śmierć (jeżeli nie uda nam się uciec) protagonisty.

## Granny

### Dobre zakończenia

* Ucieczka drzwiami - widzimy Granny stojącą w drzwiach. Granny rozgląda się, po czym kręci z rezygnacją głową. Oznacza to, że nie udało jej się zabić protagonisty, który uciekł.
* Ucieczka samochodem - samochód, po sforsowaniu ściany za drzwiami garażu, wyjeżdża z domu, a Granny patrzy za odjeżdżającym samochodem i kręci głową, tak jak w zakończeniu, w którym protagonista ucieka drzwiami.
* Sekretne zakończenie - prezentuje ucieczkę drzwiami, jednak wygląda inaczej niż zwykłe. Granny, zamiast rozglądać się, siedzi na schodku przed gankiem i ramieniem obejmuje Teddy'ego, który "siedzi" obok niej. W drzwiach zaś, za babcią i misiem, stoi Duch Slendriny.

### Złe zakończenia

* Pierwsze złe zakończenie - przedstawia najprawdopodobniej zjedzenie protagonisty przez Granny. Budzi się on w piwnicy, w kałuży krwi, po czym pojawia się babcia i przybliża swoją twarz do gracza.
* Gilotyna - protagonista budzi się w ogródku, pod gilotyną. Widzi babcię, która patrzy się na niego, po czym pcha dźwignię, a ostrze gilotyny spada i zabija protagonistę.
* Rozjechanie - protagonista budzi się najprawdopodobniej przywiązany do drzwi garażowych, o czym może świadczyć jego ruch. Widzi samochód, a w nim Granny. Po chwili Granny odpala samochód i potrąca protagonistę, a on umiera.
* Zrzucenie ze strychu - Protagonista budzi się na strychu i widzi przed sobą Granny. Po chwili zauważa pęknięty fragment podłogi (ten sam, przez który można wypaść w trakcie rozgrywki). Babcia zadaje protagoniście cios w policzek, a ten przewraca się i upada na popękaną podłogę, która łamie się. W efekcie protagonista wypada i twarzą wpada w zastawioną przez Granny pułapkę na niedźwiedzie na dole.

## Granny: Chapter Two

### Dobre zakończenia

* Ucieczka drzwiami - Widzimy Granny oraz Grandpę stojących w drzwiach i rozglądających się. W trybie Practise widać, jak Granny siedzi w samochodzie i widocznie podenerwowana pokazuje ręką na rozwarte drzwi do domu. Obok nich stoi rozglądający się Granpda; oboje zapewne zdali sobie sprawę z tego, że protagonista uciekł.
* Ucieczka motorówką - Gracz odpływa motorówką, a za nim patrzą Granny i Grandpa (lub jedno z nich, zależy to od naszych ustawień).
* Ucieczka helikopterem - Protagonista odpala helikopter, a przed nim niespodziewanie pojawiają się Granny oraz Geandpa. Po chwili protagonista odlatuje helikopterem.

### Złe zakończenia

* Porażenie prądem - Protagonista budzi się w klatce blokującej podczas rozgrywki drzwi. Prąd jest wyłączony. Przed nim, za kratką, stoi Granny. Po jakimś czasie puka kijem w sufit i odzywa się z góry Grandpa, po czym prąd się włącza i zabija protagonistę.
* Zjedzenie przez ośmiornicę - Protagonista znajduje się w wodzie, a na "lądzie" są Granny i Grandpa. Grandpa kuca przy zbiorniku wodnym i po chwili protagonista zostaje zjedzony przez ośmiornicę.
* Zamknięcie w Żelaznej Dziewicy - Protagonista budzi się w żelaznej dziewicy i widzi naprzeciwko siebie Granny i Grandpa. Granny po chwili kiwa głową, na co Grandpa przesuwa dźwignię i drzwi żelaznej dziewicy zamykają się, zabijając protagonistę.
* Zagryzienie przez dziecko Slendriny - Protagonista budzi się w kącie klatki dziecka Slendriny, przy talerzu. Grandpa i Granny dorzucają kolejne udko kurczaka, a dziecko Slendriny podbiega do protagonisty i najprawdopodobniej zagryza go lub zjada, nie jest to potwierdzone.