Incantesimi: Chierico: Cerchio 3

**Animare Morti**

Livello(i) dell'incantatore: Chierico 3, Mago/Stregone 5

Livello innato: 3

Scuola: Necromanzia

Descrittore(i): Male

Componente(i): Verbale, Somatica

Raggio d'azione: Corto

Area d'effetto / Bersaglio: Punto

Durata: 24 Ore

Controincantesimi addizionali: Bagliore Solare

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi: No

Animare i Morti evoca un servitore non morto. Il tipo di non morto evocato dipende dal livello dell'incantatore:

Livello da 1° a 5°: Zombi tiranno della nebbia

Livello da 6° a 9°: Combattente scheletrico

Livello 10° o più: Cavaliere scheletrico

**Cecità/Sordità**

Livello(i) dell'incantatore: Bardo 2, Chierico 3, Mago / Stregone 2

Livello innato: 2

Scuola: Ammaliamento

Descrittore(i):

Componente(i): Verbale

Raggio d'azione: Medio

Area d'effetto / Bersaglio: Singolo

Durata: 1 round per livello

Controincantesimi addizionali: Rimuovi Cecità/Sordità

Tiro salvezza: Tempra nega

Resistenza agli incantesimi: Sì

Il bersaglio viene accecato e assordato.

**Cerchio Magico contro l'Allineamento**

Livello(i) dell'incantatore: bardo 3, chierico 3, paladino 3, mago / stregone 3

Livello innato: 3

Scuola: abiurazione

Descrittore(i):

Componente(i): verbale, somatica

Raggio d'azione: contatto

Area d'effetto / bersaglio: singolo, medio

Durata: 1 ora per livello

Controincantesimi addizionali:

Tiro salvezza: innocuo

Resistenza agli incantesimi: no

Quando questo incantesimo viene lanciato, l'incantatore sceglie di essere protetto dal bene o dal male. Il bersaglio dell'incantesimo e tutti gli alleati entro 3 metri ricevono un bonus di deviazione +2 alla classe armatura, +2 a tutti i tiri salvezza e immunità agli incantesimi e alle capacità magiche di influenza mentale usati dalle creature dell'allineamento scelto. Questo incantesimo si divide in 4 incantesimi diversi: cerchio magico contro il caos, contro la legge, contro il male e contro il bene

**Contagio**

Livello(i) dell'incantatore: Chierico 3, Druido 3, Mago / Stregone 4

Livello innato: 3

Scuola: Necromanzia

Descrittore(i):

Componente(i): Verbale, Somatica

Raggio d'azione: Contatto

Area d'effetto / Bersaglio: Singolo

Durata: Istantanea

Controincantesimi: Rimuovi Malattia

Tiro salvezza: Tempra nega

Resistenza agli incantesimi: Sì

Il bersaglio è colpito da una delle seguenti malattie debilitanti, scelte a caso: Devastazione Vischiosa, Febbre da Gallina, Fuoco Mentale, Infermità Accecante, Malattia Rossa o Tremarella.

**Cura Ferite Gravi**

Livello(i) dell'incantatore: Bardo 3, Chierico 3, Druido 4, Paladino 4, Ranger 4

Livello innato: 4

Scuola: Evocazione

Descrittore(i):

Componente(i): Verbale, Somatica

Raggio d'azione: Contatto

Area d'effetto / Bersaglio: Singolo

Durata: Istantanea

Controincantesimi addizionali: Tocco del Ghoul

Tiro salvezza: Volontà dimezza

Resistenza agli incantesimi: Sì

Il bersaglio viene guarito di 3d8 danni, +1 danno per livello dell'incantatore (fino a un massimo di +15). Gli incantesimi di guarigione hanno effetto contrario sui non morti, danneggiandoli invece di guarirli. Quando questo incantesimo viene usato contro i non morti, bisogna prima compiere con successo un attacco di contatto.

CK: uguale ma oltre ai normali danni, cura 30d8 + livello caster (max +60). Se si ha dominio bene o guarigione, il cap arriva a 80

**Dissolvi Magie**

Livello(i) dell'incantatore: Bardo 3, Chierico 3, Druido 4, Paladino 3, Mago / Stregone 3

Livello innato: 3

Scuola: Abiurazione

Descrittore(i):

Componente(i): Verbale, Somatica

Raggio d'azione: Medio

Area d'effetto / Bersaglio: Singolo o Colossale

Durata: Istantanea

Controincantesimi addizionali:

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi: Sì

Questo incantesimo cerca di sottrarre tutti gli effetti magici da un singolo bersaglio. Può anche colpire un gruppo di creature, cercando di rimuovere l'effetto di incantesimo più potente da ciascuna creatura. Per rimuovere un effetto, l'incantatore effettua una prova di dissolvere a 1d20 +1 per livello dell'incantatore (fino a un massimo di +10) contro una CD di 11 + il livello dell'incantatore dell'effetto di incantesimo.

**Epurare Invisibilità**

Livello(i) dell'incantatore: Chierico 3, Ranger 3

Livello innato: 3

Scuola: Invocazione

Descrittore(i):

Componente(i): Verbale, Somatica

Raggio d'azione: Personale

Area d'effetto / Bersaglio: Colossale

Durata: 1 turno per livello

Controincantesimi addizionali: Invisibilità

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi: No

Questo incantesimo rimuove l'invisibilità da tutte le creature e oggetti invisibili.

**Evoca Creatura III**

Livello(i) dell'incantatore: Bardo 3, Chierico 3, Druido 3, Ranger 3, Mago/Stregone 3

Livello innato: 3

Scuola: Evocazione

Descrittore(i):

Componente(i): Verbale, Somatica

Raggio d'azione: Corto

Area d'effetto / Bersaglio: Punto

Durata: 24 Ore

Controincantesimi addizionali:

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi: No

L'incantatore evoca un lupo crudele come fedele e leale servitore.

CK: evocazioni potenziate e personalizzate, anche in base alle focalizzazioni.

**Fiamma perenne**

Livello dell’incantatore: chierico 3, mago/stregone 2

Livello innato: 3

Scuola: Illusione

Descrittore:

Componenti: verbale, somatica

Raggio d'azione: contatto

Area d'effetto/bersaglio: singolo

Durata: permanente

Controincantesimi addizionali:

Tiro salvezza: nessuno

Resistenza agli incantesimi: no

Questo incantesimo crea una fiamma magica che splende luminosa come una torcia finché non viene dissolta. Può essere lanciato su un oggetto, che viene poi usato come sorgente luminosa.

**Fuoco oscuro**

Livello dell’incantatore: chierico 3

Livello innato: 3

Scuola: Invocazione

Descrittore: fuoco

Componenti: verbale, somatica

Raggio d'azione: tocco

Area d'effetto/bersaglio: creatura, arma da mischia

Durata: 1 ora/livello

Controincantesimi addizionali:

Tiro salvezza: nessuno

Resistenza agli incantesimi: no

Questa magia permette all'incantatore di immolare un'arma non magica, che provoca 1d6 punti danno da fuoco +1 per ogni 2 livelli dell'incantatore (massimo +10). L'incantatore può lanciare l'incantesimo su un'arma da mischia particolare del suo inventario, oppure su una creatura per influenzare l'arma che impugna quest'ultima.

CK: oltre ai normali effetti, aggiunge 2d10 danni da freddo all'arma, durata 4 minuti

**Glifo di interdizione**

Livello dell’incantatore: chierico 3

Livello innato: 3

Scuola: Abiurazione

Descrittore: sonico

Componenti: verbale, somatica

Raggio d'azione: breve

Area d'effetto/bersaglio: grande

Durata: 1 turno/2 livelli

Controincantesimi addizionali:

Tiro salvezza: riflessi dimezza

Resistenza agli incantesimi: sì

L'incantatore crea una piccola zona magica che può rilevare il passaggio delle creature nemiche. Quando il campo viene attivato, esplode provocando 1d8 punti di danno sonico per 2 livelli dell'incantatore a tutte le creature presenti nell'area d'effetto (fino a un massimo di 5d8). Dopo essere stato utilizzato, il glifo scompare.

**Infliggi ferite gravi**

Livello(i) dell'incantatore: chierico 3

Livello innato: 3

Scuola: negromanzia

Descrittore(i): negativo

Componente(i): verbale, somatica

Raggio d'azione: contatto

Area d'effetto / bersaglio: singolo

Durata: istantanea

Controincantesimi addizionali: cura ferite gravi

Tiro salvezza: volontà dimezza

Resistenza agli incantesimi: sì

Se l'incantatore riesce a colpire un avversario con un attacco di contatto, il bersaglio subisce 3d8 danni + 1 per livello di incantatore, fino a un massimo di +15. Gli incantesimi di infliggere hanno un effetto inverso se vengono usati sui non morti, che vengono guariti di un ammontare di danni pari a quelli che l'incantesimo normalmente infliggerebbe.

**Luce Incandescente**

Livello(i) dell'incantatore: Chierico 3

Livello innato: 3

Scuola: Invocazione

Descrittore(i):

Componente(i): Verbale, Somatica

Raggio d'azione: Medio

Area d'effetto / Bersaglio: Singolo

Durata: Istantanea

Controincantesimi addizionali:

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi: Sì

L'incantatore dirige un raggio di luce bianca incandescente su un singolo bersaglio. I danni si basano sul tipo razziale del bersaglio:

Non morto: 1d8 per livello dell'incantatore, fino a un massimo di 10d8

Costrutto: 1d6 ogni 2 livelli dell'incantatore, fino a un massimo di 5d6

Altro: 1d8 ogni 2 livelli dell'incantatore, fino a un massimo di 5d8

CK: uguale ma oltre ai normali danni, infligge livello caster /3 d6 danni ai nonmorti e la stessa quantità ma con d4 sugli altri

**Preghiera**

Livello(i) dell'incantatore: Chierico 3, Paladino 3

Livello innato: 3

Scuola: Evocazione

Descrittore(i):

Componente(i): Verbale, Somatica

Raggio d'azione: Personale

Area d'effetto / Bersaglio: Incantatore, Colossale

Durata: 1 round per livello

Controincantesimi addizionali: Scagliare Maledizione

Tiro salvezza: Innocuo

Resistenza agli incantesimi: Sì

Tutti gli alleati entro l'area d'effetto guadagnano +1 a tiri per colpire e per i danni, prove di abilità, e tiri salvezza. I nemici ricevono una penalità di –1 alle stesse categorie.

**Protezione dagli Elementi**

Livello(i) dell'incantatore: Chierico 3, Druido 3, Ranger 2, Mago / Stregone 3

Livello innato: 2

Scuola: Abiurazione

Descrittore(i):

Componente(i): Verbale, Somatica

Raggio d'azione: Contatto

Area d'effetto / Bersaglio: Singolo

Durata: 24 ore

Controincantesimi addizionali:

Tiro salvezza: Innocuo

Resistenza agli incantesimi: No

Il bersaglio riceve resistenza ai danni di 30/- contro tutte le forme di danno elementale. L'incantesimo ha termine dopo aver assorbito 40 danni da un singolo tipo qualsiasi di elementale.

CK: uguale ma resiste livello caster per 10 totali. Resistenza uguale 30/-

**Protezione dall'Energia Negativa**

Livello(i) dell'incantatore: Chierico 3

Livello innato: 3

Scuola: Abiurazione

Descrittore(i):

Componente(i): Verbale, Somatica

Raggio d'azione: Contatto

Area d'effetto / Bersaglio: Singolo

Durata: 1 turno per livello

Controincantesimi addizionali:

Tiro salvezza: Innocuo

Resistenza agli incantesimi: No

Il bersaglio viene reso immune a tutti gli attacchi di energia negativa, inclusi i danni alle caratteristiche e i risucchi di livello soprannaturali.

**Purezza**

Livello(i) dell'incantatore: bardo 2, chierico 3, mago / stregone 3

Livello innato: 2

Scuola: abiurazione

Descrittore(i): influenza mentale

Componente(i): somatica

Raggio d'azione: medio

Area d'effetto / bersaglio: singolo

Durata: 1 turno

Controincantesimi addizionali: charme

Tiro salvezza: no

Resistenza agli incantesimi: no

Questo incantesimo rimuove gli effetti di sonno, confusione, stordire e charme e protegge contro tali effetti fino al termine della sua efficacia. Per ogni effetto rimosso dall'incantesimo, la creatura bersaglio subisce 1 danno.

**Rimuovi Cecità/Sordità**

Livello(i) dell'incantatore: Chierico 3, Paladino 3, Mago / Stregone 4

Livello innato: 3

Scuola: Divinazione

Descrittore(i):

Componente(i): Verbale, Somatica

Raggio d'azione: Corto

Area d'effetto / Bersaglio: Medio

Durata: Istantanea

Controincantesimi addizionali: Cecità / Sordità

Tiro salvezza: Innocuo

Resistenza agli incantesimi: No

Tutti gli alleati entro l'area d'effetto vengono curati da cecità e sordità.

**Rimuovi Malattia**

Livello(i) dell'incantatore: Bardo 3, Chierico 3, Druido 3, Ranger 3

Livello innato: 3

Scuola: Evocazione

Descrittore(i):

Componente(i): Verbale, Somatica

Raggio d'azione: Contatto

Area d'effetto / Bersaglio: Singolo

Durata: Istantanea

Controincantesimi addizionali: Contagio

Tiro salvezza: Innocuo

Resistenza agli incantesimi: No

Tutte le malattie e gli effetti di malattia vengono rimossi dal bersaglio.

**Rimuovi Maledizione**

Livello(i) dell'incantatore: Bardo 3, Chierico 3, Mago / Stregone 4

Livello innato: 3

Scuola: Abiurazione

Descrittore(i):

Componente(i): Verbale, Somatica

Raggio d'azione: Contatto

Area d'effetto / Bersaglio: Singolo

Durata: Istantanea

Controincantesimi addizionali:

Tiro salvezza: Innocuo

Resistenza agli incantesimi: No

Tutte le maledizioni e gli effetti di maledizione vengono rimossi dal bersaglio.

**Scagliare Maledizione**

Livello(i) dell'incantatore: Bardo 3, Chierico 3, Mago / Stregone 4

Livello innato: 3

Scuola: Trasmutazione

Descrittore(i):

Componente(i): Verbale, Somatica

Raggio d'azione: Contatto

Area d'effetto / Bersaglio: Singolo

Durata: Permanente

Controincantesimi addizionali: Rimuovi Maledizione

Tiro salvezza: Volontà nega

Resistenza agli incantesimi: Sì

Scagliare maledizione abbassa di 2 tutti i punteggi delle caratteristiche del bersaglio.

**Veste magica**

Livello dell’incantatore: chierico 3

Livello innato: 3

Scuola: Trasmutazione

Descrittore: incantesimo su una corazza

Componenti: verbale, somatica

Raggio d'azione: tocco

Area d'effetto/bersaglio: creatura, corazza o scudo

Durata: 1 ora/livello

Controincantesimi addizionali:

Tiro salvezza: nessuno

Resistenza agli incantesimi: no

Doni all'armatura o allo scudo che tocchi un bonus +1 CA per ogni 3 livelli dell'incantatore (massimo +5).

**Ardore di Battaglia**

Tipo di Talento: Specifico di Classe

PREREQUISITI: Lama da Battaglia 3.

Specifiche: ottieni un bonus ai tiri per confermare i critici uguale al bonus di intelligenza

Uso: Automatico

**Corona di Mito**

Caster Livello(s): Chierico/Lama del Tramonto/Stregone/Mago 3

Livello Innato: 3

Scuola: Trasmutazione

Componenti: V, S, M

Range: tocco

Area of Effetto / Bersaglio: Creatura toccata

Durata: 1 ora/Livello o fino a che non viene scaricato

Save: Volontà nega (inoffensiva)

Resistenza Incantesimi: Sì (inoffensiva)

Crea un elmo magico che occupa slot che da +2 forza, fino a che non viene scaricato dando +8 forza per 1 round

**Corona di Protezione**

Caster Livello(s): Chierico/Lama del Tramonto/Stregone/Mago 3

Livello Innato: 3

Scuola: Trasmutazione

Componenti: V, S, M

Range: tocco

Area of Effetto / Bersaglio: Creatura toccata

Durata: 1 ora/Livello o fino alla scarica

Save: Volontà nega (inoffensiva)

Resistenza Incantesimi: Sì (inoffensiva)

L incantesimo crea un elmo magico che occupa slot. Da +1 CA schivare, +1 tiri salvezza. Se scarichi il suo potere, ottieni +4 a entrambi per 1 round

**Egida di Energia**

Caster Livello(s): Chierico/Lama del Tramonto/Stregone/Mago 3

Livello Innato: 3

Scuola: Abiurazione

Componenti: Verbale

Range: Vicino

Area of Effetto / Bersaglio: Una creatura

Durata: 1 round

Tiro Salvezza: volontà nega (inoffensiva)

Resistenza Incantesimi: Sì (inoffensiva)

Quando lo casti, la creatura affetta ottiene resistenza 20 al tipo elementale scelto per il prossimo attacco.

**Chiudi Ferite**

Scuola: Invocazione (Guarigione)

Livello: Chierico/Guaritore 3

Componenti: V

Range: Corto

Bersaglio: Una creatura

Durata: Istantanea

Tiro salvezza: volontà dimezza

Resistenza Incantesimi: Sì (inoffensiva)

L incantesimo cura 2d4 punti ferita, in modo istantaneo riuscendo quindi a curare e prevenire la morte se lanciata tempestivamente. Sui nonmorti agisce in modo opposto.

**Lama di Ossa**

Necromanzia [Malvagio]

Livello: Gn 2, Clr 3

Componenti: V, S, F, Nonmorto (il caster deve essere nonmorto)

Tempo di Lancio: 1 azione

Range: tocco

Effetto: un osso che diviene una spada

Durata: 10 minuti/Livello

Il caster cambia un osso in una spada lunga, corta e uno spadone. La spada fa 1d6 di danni ai viventi e un ulteriore 1d6 ai bersagli buoni.

Ogni 5 livelli ha un +1 al danno e tiro per colpire (potenziamento massimo +4). L incantesimo non da la competenza nelle armi da guerra

Focus: un osso di 6 pollici

**Stretta di Orcus**

Necromanzia [Malvagio]

Livello: Clr 3

Componenti: V, S

Tempo di Lancio: 1 azione

Range: Medio (100 piedi + 10 piedi/Livello)

Bersaglio: un umanoide

Durata: Concentrazione

Tiro Salvezza: Tempra nega

Resistenza Incantesimi: Sì

Il caster crea una forza magica che stringe il cuore del bersaglio e fa 1d3 di danni ogni round e lo paralizza. Ogni round deve mantenere la concentrazione per mantenere l incantesimo e ogni round il targe può liberarsi se passa il tiro salvezza. Se il target muore, il caster si troverà il cuore fumante della creatura fra le mani.

**Tocco di Jubilex**

Trasmutazione [Malvagio]

Livello: Corrotta 3

Componenti: V, S, Corruzione

Tempo di Lancio: 1 azione

Range: tocco

Bersaglio: Creatura toccata

Durata: Istantanea

Tiro Salvezza: Tempra nega

Resistenza Incantesimi: Sì

Il soggetto si trasforma in una melma verde entro 4 round. In questi 4 round, rimuovi maledizione, mutare forma, guarigione, ristorare superiore, desiderio o miracolo possono salvare il soggetto, altrimenti si trasforma. In ogni caso prende 3d6 danni e rimane immobile anche se si salva.

Costo di corruzione: 1d6 danni alla forza

Caster buoni non possono castare magie corrotte

**Tocco Rabbridividente**

Necromanzia [Freddo]

Livello: Chierico 3, Streg/Mago 3

Componenti: V, S

Tempo di Lancio: 1 azione standard

Range: tocco

Bersaglio: Creatura toccata

Durata: 1 round/Livello

Tiro Salvezza: Nessuno

Resistenza Incantesimi: Sì

Creature del freddo sono immuni ma il nemico toccato viene risucchiato di energia vitale, prendendo un malus di -3d6 punti alla destrezza

**Maledizione di Decomposizione di Urfestra**

Trasmutazione [Malvagio]

Livello: Corrotta 3

Componenti: V, S, Corruzione

Tempo di Lancio: 1 azione

Range: tocco

Bersaglio: Creatura vivente toccata

Durata: Istantanea

Tiro Salvezza: Tempra nega

Resistenza Incantesimi: Sì

La carne del soggetto comincia a decomporsi, prende 1d6 danni costituzione e altri 1d6 ogni ora, fino alla rimozione della maledizione con un rimuovi maledizione.

Costo di corruzione: 1d6 punti forza

Caster buoni non possono castare magie corrotte

**Infezione Rossa**

Necromanzia [Malvagio]

Livello: Corrotta 3

Componenti: V, S, Corruzione

Tempo di Lancio: 1 azione

Range: tocco

Bersaglio: Creatura toccata

Durata: Istantanea

Tiro Salvezza: Tempra nega

Resistenza Incantesimi: Sì

Un infezione prende il bersaglio, diminuendo la sua sicurezza e forza, togliendo 1d6 forza e 1d4 carisma

Costo di Corruzione: 1d6 danni alla forza

Caster buoni non possono castare magie corrotte

**Martello della Virtù**

Evocazione [Forza, Bene]

Livello: Santa 3

Componenti: V, S, Sacrificio

Tempo di Lancio: 1 azione standard

Range: Medium (100 piedi + 10 piedi/Livello)

Effetto: martello magico da guerra

Durata: Istantanea

Tiro Salvezza: Tempra dimezza

Resistenza Incantesimi: Sì

Il martello da guerra è fatto di energia magica e fa 1d6 danni al nemico, 1d8 se malvagio. Tempra riuscita dimezza i danni. Il caster può decidere di fare danni non letali o farne misti.

Sacrificio: 1d3 punti di forza

Caster malvagi non possono castare magie sante

**Occhio del Diavolo**

Divinazione [Malvagio]

Livello: Blk 2, Clr 3, Diabolico 2, Streg/Mago 3

Componenti: V, S

Tempo di Lancio: 1 azione

Range: Personale

Bersaglio: Caster

Durata: 1 minuto/Livello

Con una vista diabolica, può vedere nei 30 piedi totali di un oscurità, anche magica

**Emanazione Brillante**

Evocazione [Bene]

Livello: Santa 3

Componenti: Sacrificio

Tempo di Lancio: 1 azione standard

Range: 100 piedi + 10 piedi/Livello

Area: 100-piedi raggio emanazione + 10-piedi raggio per Livello

Durata: 1d4 rounds

Tiro Salvezza: Tempra parziale

Resistenza Incantesimi: Sì

Grazie alla magia armatura o un altro oggetto luminoso del caster riluce di luce forte, accecando nemici malvagi. Tempra nega. Se superano tiro salvezza subiscono comunque un -1 ai tiri per colpire contro il caster.

Sacrificio: 1d3 points di punti forza temporanei danno

Caster malvagi non possono usare magie sante

**Rovina**

Necromanzia [Malvagio]

Livello: Clr 3, Cacciatore di Mortali 3, Dolore 3, Streg/Mago 4

Componenti: V, S

Tempo di Lancio: 1 azione

Range: Vicino (25 piedi + 5 piedi/2 livelli)

Area: una creatura umanoide

Durata: 1 round/Livello

Tiro Salvezza: Tempra nega

Resistenza Incantesimi: Sì

Il soggetto collassa ed è considerato inerme per tutta la durata dell incantesimo senza poter fare nulla

Anche dopo la fine della magia, il soggetto è scosso e prende -2 tiri per colpire, tiri salvezza e check abilità per 3d10 minuti

**Avvizzimento**

Necromanzia [Malvagio]

Livello: Clr 3, Streg/Mago 2

Componenti: V, S, Malattia

Tempo di Lancio: 1 azione

Range: Vicino (25 piedi + 5 piedi/2 livelli)

Bersaglio: una creatura vivente

Durata: Istantanea

Tiro Salvezza: riflessi dimezza

Resistenza Incantesimi: Sì

Un energia negativa devasta il soggetto che avvizzisce facendo 1d4 danni per livello caster, max 10d4

CK: oltre ai normali effetti, aggiunge 2d10 danni da freddo all'arma, durata 4 minuti

Componente: Anima marcia

**Lacera Carne**

Evocazione [Malvagio]

Livello: Clr 3, Cacciatore di Mortali 3

Componenti: V, S, Nonmorto o Demone (il caster deve essere nonmorto o esterno malvagio)

Tempo di Lancio: 1 azione

Range: Vicino (25 piedi + 5 piedi/2 livelli)

Bersaglio: una creatura vivente

Durata: Istantanea

Tiro Salvezza: Nessuno

Resistenza Incantesimi: Sì

Un artiglio nero di energia magica vola sul bersaglio e se colpisce con un attacco da contatto, fa 1d8 danni per livello caster, max 10d8, Se fa critico, oltre al doppio dei danni, apre una ferita che continua a sanguinare 1 punto ferita per round finchè non viene curata magicamente.

**Arma Nonvivente**

Necromanzia [Malvagio]

Livello: Clr 3

Componenti: V, S, M

Tempo di Lancio: 1 round

Range: tocco

Bersagli: una creatura nonmorta

Durata: 1 ora/Livello

Tiro Salvezza: volontà nega

Resistenza Incantesimi: Sì

L incantesimo molto subdolo di arma non vivente fa 1d6 danni ogni 2 livelli caster, (max 10d6), a chiunque nel raggio di 10 piedi dal nonmorto target che esplode facendo tali danni a chi gli è vicino. Esso esplode o nel momento stesso dell incantesimo o in un momento specificato dall incantatore. Questo fa si che un piccolo e innocuo scheletro possa diventare una terribile minaccia, come un bomba nonmorta pronta a uccidere gli ignari.

Componente Materiale: una goccia di bile e un pò di solfuro

**Energizza Pozione**

Trasmutazione

Livello: Chierico 3, druid 3, streg/Mago 2, Ira 2

Componenti: V,S,M

Tempo di Lancio: 1 azione standard

Range: Vicino

Effetto: 10 piedi raggio

Durata: Istantanea

Tiro Salvezza: Riflessi dimezza

Resistenza Incantesimi: Sì

Questa magia trasforma una pozione in una pozione esplodente che fa 1d6 danni per livello di incantesimo della pozione, max 3d6. Può scegliere il tipo di danno elementale ma ovviamente la pozione viene cosi persa.

**Masochismo**

Ammaliamento [Malvagio]

Livello: Asn 3, Guardia Nera 3, Clr 3, Streg/Mago 2

Componenti: V, S, M

Tempo di Lancio: 1 azione

Range: Personale

Bersaglio: Caster

Durata: 1 round/Livello

Ogni 10 punti ferita subiti dal caster, egli ottiene un bonus di +1 cumulativo di fortuna a tiro per colpire, tiri salvezza e tiri abilità.

Componente materiale: una cinghia di pelle immersa nel sangue del caster

**Gonfiore Necrotico**

Scuola: Necromanzia [Malvagio]

Livello: Clr 3, Streg/Mago 3

Componenti: V, S, F

Range: Medio

Bersaglio: creatura vivente con ciste necrotica

Durata: Istantanea

Tiro Salvezza: Nessuno

Resistenza Incantesimi: No

Il caster fa ingrandire la ciste necrotica presente. Fa 1d6 danni per livello, max 10d6, metà dei danni vili e non curabili normalmente ma solo con magie consacrate.

Focus: il caster deve possedere una ciste necrotica

**Luce Diurna**

Evocazione [Luce]

Livello: Brd 3, Clr 3, Drd 3, Pal 3, Streg/Mago 3

Componenti: V, S

Tempo di Lancio: 1 azione standard

Range: tocco

Bersaglio: oggetto toccato

Durata: 10 min./Livello

Tiro Salvezza: Nessuno

Resistenza Incantesimi: No

Luce diurna nel raggio di 60 piedi dall oggetto con conseguenti penalità per creature dell oscurità. In ogni caso non conta come luce del sole nel distruggere determinate creature malvage.

Dispella ogni incantesimo di oscurità di pari o inferiore livello

**Convinzione della Legione**

Caster Livello(s): Chierico 3

Livello Innato: 3

Scuola: Abiurazione

Descrittore:

Componenti: V, S

Range: Medio

Area of Effetto / Bersaglio: creature amiche in un grosso raggio

Durata: 1 Minuto / Livello

Tiro Salvezza: Nessuno

Resistenza Incantesimi: No

L incantatore potenzia il coraggio e la determinazione degli alleati, garantendo loro +2 tiri salvezza, con +1 aggiuntivo ogni 6 livelli, max +5.

**Maledizione del Fallimento**

Caster Livello(s): Chierico 3

Livello Innato: 3

Scuola: Necromanzia

Descrittore:

Componenti: V, S

Range: Vicino

Area of Effetto / Bersaglio: Singolo

Durata: 1 Minuto / Livello

Save: Nessuno

Resistenza Incantesimi: Sì

Il soggetto prende -2 tiri per colpire e tiri salvezza

**Oscurità Tagliente**

Caster Livello(s): Chierico 3

Livello Innato: 3

Scuola: Evocazione

Descrittore:

Componenti: V, S

Range: Medio

Area of Effetto / Bersaglio: Singolo

Durata: Instantanea

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza Incantesimi: Sì

Il bersaglio viene colpito da un raggio scuro dalle tue mani, che fa 1d8 danni per ogni 2 livelli caster, max 5d8

CK: oltre ai normali effetti fa d8 danni x (livellocaster/3) taglienti

**Oscurità Profonda**

Caster Livello(s): Chierico 3

Livello Innato: 2

Scuola: Evocazione

Descrittore: oscurità

Componenti: Verbale

Range: tocco

Area of Effetto / Bersaglio: 20m raggio

Durata: 1 giorno / Livello

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza Incantesimi: No

Tutte le creature nel raggio sono avvolte da un tremenda oscurità che può essere attraversata solo da ultravisione

**Localizzare Oggetto**

Divinazione

Livello: Bard 2, Chierico 3, Streg/Mago 2

Componenti: V, S

Tempo di Lancio: 1 azione standard

Range: Area

Effetto: vedi sotto

Durata: Istantanea

Tiro Salvezza: Nessuno

Resistenza Incantesimi: No

Apprendi la posizione e distanza da un oggetto nella stessa area.

**Cerchio di Lame**

Invocazione (Creazione)

Livello: Chierico 3, Mago da Battaglia 3

Componenti: V,S, M

Tempo di Lancio: 1 azione standard

Range: Personale

Bersaglio: tu

Durata: 1 min./Livello

Un cerchio di orizzontale di lame in 5 piedi di raggio dal caster, circonda l incantatore proteggendolo e facendo 1d6 danni +1 per livello caster, max +10 a chi lo attacca. Il cerchio si muove con lui

Tali lame sono freddo ferro per legali, argento per caotici e acciaio per neutrali