Combate

O C**ombate** é um dos aspectos mais importantes do servidor. Há uma infinidade de armas e habilidades disponíveis para o jogador que o ajudarão a matar a oposição, bem como mais de 300 animações personalizadas vinculadas ao script corpo a corpo para permitir ataques/contra-ataques legíveis. Neste artigo, exploraremos os fundamentos do combate, bem como alguns dos tipos de armas presentes em Hardpoint: Origens.

## O Básico

   **M1** - Ataque

**M2 (Hold)** - Bloqueia

**E+M2** - Mudar Posição *(Sem você tem a Crença 'Meia-Espada e Balanço' destrancado)*

**R** - Pariamento *(se você tiver a crença 'Pariamento' desbloqueada)*

**F** - Levantar/abaixar arma

* **HP** ou apenas **Saúde** é uma medida da condição geral do seu personagem. Não há penalidades por ter baixa saúde, mas você pode sofrer várias lesões em combate que tornarão certas ações muito mais difíceis de serem realizadas. Se sua HP chegar a 10 ou abaixo disso, há uma alta chance de você entrar em Condição Crítica, o que significa que você pode ser revivido por esforços médicos, mas está próximo da morte. Se sua HP chegar a 0, você será morto.
* **Estabilidade** é uma medida do equilíbrio do seu personagem. É mais comumente afetada por armas contundentes. Quando sua estabilidade é esgotada, seu personagem será derrubado e ficará indefeso por um curto período de tempo. Dependendo da sua armadura e equipamento, pode levar mais tempo para você se levantar novamente.
* **Postura** é uma medida da eficiência geral do seu personagem na execução de ações de combate. É responsável po**r atacar, bloquear golpes e fazer pariamen**. Se sua postura é baixa ou esgotada, talvez você não consiga realizar nenhuma ação de combate; portanto, certifique-se de manter sua postura alta o tempo todo e aprenda a recuar quando ela estiver baixa. A postura se regenera passivamente.
* Quando você **Bloqueia**, você anula o dano dentro do seu cone de bloqueio (metade frontal do seu personagem). Bloquear golpes reduz a postura; escudos e armas maiores têm cones de bloqueio maiores e maior resistência de postura, o que significa que eles podem suportar mais golpes do que uma arma comum e causar menos dano à sua postura total.
* A **Deflexão** é um bloqueio perfeito alcançado bloqueando no último momento antes do impacto, o que lhe concede um impulso imediato na postura e estabilidade. A Deflexão é uma parte muito importante do combate e é como você pode mudar a situação a seu favor. Certifique-se de ler as animações do seu oponente e tente Defletir o máximo possível.
* Outra maneira de mudar a situação é o **Pariamento**. O **Pariamento** é muito mais arriscado do que a Deflexão, porém tem recompensas muito maiores. Para Pariar, pressione **R** logo antes do momento do impacto e seu oponente ficará em um estado atordoado, o que significa que eles não possam atacar ou bloquear por alguns segundos, permitindo que você faça um **Ataque de Riposte** causando **2x mais dano**. No entanto, seja avisado de que o Pariamento consome bastante postura para ser realizado, mas um Pariamento bem-sucedido pode ser a diferença entre a vida e a morte.
* O **Desarmamento** acontece quando sua Estabilidade e Postura estão baixas. Quando ambos estão baixos, há uma chance de que o próximo golpe possa possivelmente tirar sua arma da sua mão. Tenha muito cuidado quando isso acontecer, pois se você for desarmado, há uma boa possibilidade de ser derrotado em breve.

## A Importância do Duelo

O Duelo é a principal forma de praticar Combate dentro do servidor. No mapa, existem Estátuas de Duelo nas quais os Duelos podem ser iniciados. Os Duelos não afetam o progresso e não resultam em morte permanentes (PKs) ao morrer, tornando-os a maneira ideal de praticar entre si. Existem quatro Estátuas de Duelo posicionadas ao redor do mapa, uma na Torre da Luz, outra na Terra Desolada, outra na Floresta Goérica e outra no Inferno, permitindo que membros de diferentes facções se reúnam e pratiquem suas construções uns contra os outros. Certifique-se de encontrar um parceiro e duelar o máximo possível para dominar o combate e suas builds respectivas.

## Armadura & Movimento

A **Armadura** é uma parte muito importante do Combate. Existem três tipos diferentes de armaduras que coincidem com as mecânicas de Movimento. Em termos simples, quanto mais pesada for sua armadura, mais lenta será sua velocidade de movimento geral (a menos que você tenha certas crenças de Fortitude desbloqueadas). Existem três tipos diferentes de armadura.

**Couro** - O couro normalmente é reservado para armaduras Leves, mas em alguns casos também pode servir como armadura Média. Armaduras de couro são geralmente usadas por builds que não querem sacrificar a velocidade de movimento em troca de proteção. Armaduras de couro proporcionam poucas ou nenhuma penalidade de movimento.

**Cota de Malha** - A cota de malha é quase exclusivamente uma armadura Média. Ela fica entre a velocidade de movimento e a proteção. As armaduras de cota de malha também anulam completamente os ataques de punho.

**Placa** - As armaduras de placa são consideradas Médias e Pesadas. Elas são usadas geralmente por builds muito robustas, pois as armaduras Pesadas requerem que a crença "Hauberk" seja desbloqueada para serem usadas adequadamente. As armaduras de placa oferecem a maior proteção, mas têm a maior penalidade de velocidade de movimento. Elas também anulam ataques de punho, assim como as armaduras de cota de malha.

Dependendo da condição da sua armadura, os benefícios de proteção podem ser reduzidos e, se estiver completamente danificada, podem ser removidos completamente. Portanto, fique de olho na condição da sua armadura. Você não vai querer usar uma armadura quebrada que te deixa lento, mas não fornece nenhum benefício de proteção.

Além disso, dependendo do tipo de armadura (Couro, Cota de Malha ou Placa) e do seu peso (Leve, Médio ou Pesado), pode levar mais tempo para se recuperar de ataques que te derrubem e também torna seu rolamento de combate mais lento.

Lembre-se de que, se você não estiver usando um capacete, sua cabeça não terá proteção. Isso significa que, se você for atingido na cabeça, será como se não estivesse usando armadura alguma. Da mesma forma, se você não estiver usando armadura, mas estiver usando um capacete, seu corpo não estará protegido.

## Espadas

As **espadas** são armas muito versáteis, atuando como o principal meio-termo contra todos os oponentes, tanto com armadura quanto sem.

As espadas possuem dois métodos de ataque, também conhecidos como Posturas, que você precisa desbloquear a crença 'Meia-Espada e Balanço' para utilizar.

1. **Cortante** - A postura padrão das espadas. O corte é um ataque extremamente eficaz contra oponentes sem armadura. Ele causa dano extremo à HP, porém possui um raio de ataque muito pequeno (a menos que seja uma espada maior) e é praticamente inútil contra oponentes com armadura devido ao seu dano de AP muito baixo.
2. **Penetrante** - O ataque penetrante é um bom equilíbrio entre dano à HP e dano à AP, sendo útil tanto contra oponentes com armadura quanto sem. Além disso, ele aumenta quase duas vezes o raio de ataque em comparação aos ataques de corte, o que significa que você pode alcançar uma distância muito maior com o seu golpe.

Uma característica negativa das espadas, no entanto, é que elas causam um dano médio à Postura, o que significa que seu oponente será capaz de bloquear a maioria dos seus golpes com sua própria arma.

## Armas Contundentes

As Armas **Contundentes** são úteis contra oponentes pesadamente armados e ágeis.

Embora as Armas Contundentes tenham apenas uma Postura (na maioria dos casos), conhecida como Postura de Concussão, elas têm a capacidade única de causar uma grande quantidade de dano à Estabilidade, o que aumenta a chance de desarmar ou derrubar um oponente, tornando-as uma boa combinação com Adagas. Além disso, a maioria das Armas Contundentes causa dano moderado à HP e à Postura, o que as torna uma boa escolha para aqueles que desejam subjugar seus inimigos, fazendo-os entrar em pânico à medida que sua Postura e Estabilidade diminuem lentamente.

No entanto, uma característica negativa das Armas Contundentes é que a maioria delas é fácil de prever, o que significa que jogadores habilidosos podem Defletir ou Parar seus ataques com facilidade.

## Adagas

as **Adagas** são muito úteis contra oponentes com armadura ou quando combinadas com certas habilidades secundárias de Fé.

Elas são armas extremamente rápidas, o que as torna muito difíceis de serem Defletidas ou Paradas, porém, isso é conseguido às custas de causar um dano abaixo da média à HP e AP. Um benefício muito único das Adagas, no entanto, é que contra oponentes derrubados, elas causam 100% **de dano à armadura**. Isso lembra como as Adagas eram tradicionalmente usadas para acabar com cavaleiros com armadura durante a era medieval.

## Lanças

**Lanças** são muito úteis para combate de longo alcance.

Elas têm, de longe, o maior raio de ataque de qualquer outra arma no jogo. Elas causam um dano muito bom tanto em AP quanto em HP. Uma característica única das Lanças é que quanto mais distante você estiver do oponente, mais dano seu ataque causará ao acertar, porém, quanto mais distante você estiver, menos dano à Postura você causará, o que significa que elas podem ser bloqueadas.

No entanto, uma característica negativa é que se o seu oponente estiver muito próximo de você, sua Lança causará pouco ou nenhum dano à HP ou AP, mas empurrará seu inimigo para trás e causará dano à Postura, assim como um pequeno dano à Estabilidade.

Escudos são uma ótima combinação com Lanças.

## Armas de Fogo

**Armas de fogo**, também conhecidas como Popetas entre os camponeses por sua habilidade de fazer cabeças estourarem, são armas raras, porém poderosas, no mundo do servidor. Comumente empunhadas por Guardiões, as armas de fogo vêm em todas as formas e tamanhos, com diferentes saídas de dano e precisão para cada uma. Diferentes armas de fogo podem carregar diferentes tipos de tiros. Uma característica negativa das armas de fogo é quanto tempo leva para carregá-las. Além disso, se você for atingido por uma arma corpo a corpo com sua arma de fogo em punho, ela será arrancada de suas mãos.

**Baleta** - Equivalente ao moderno cartucho de calibre 12, a Baleta é um projétil muito instável, mas poderoso, que lança tiros em um grande raio e causa dano extremo a oponentes próximos.

**Tirolongo** - Semelhante a um projétil de atirador de elite, o projétil Tirolongo é muito preciso e causa um dano muito bom, mas é melhor não errar, pois você só tem um tiro para disparar e leva um tempo para recarregar.

**Metralha** - Um projétil de pistola que causa dano moderado com precisão moderada, mas não leva tanto tempo para recarregar quanto a Baleta ou o Tirolongo.

Existem também armas de fogo únicas com tipos únicos de munição, mas para descobri-las, você terá que encontrá-las por si mesmo.

## Armas Sacrificias

As Armas Sacrificiais são armas baseadas em Fé, imbuidas com poderes especiais. Elas vêm em todas as formas e tamanhos, algumas são Adagas, outras são Espadas Longas, porém são indiscutivelmente as armas corpo a corpo mais superiores. Elas só podem ser criadas por aqueles que alcançaram os níveis mais elevados de Crença em sua Fé. Algumas Armas Sacrificiais incendeiam as pessoas, outras as congelam em um bloco de gelo, outras ainda fazem a sanidade do seu oponente diminuir. Elas são as armas corpo a corpo mais temidas e valorizadas do jogo. Algumas podem ser feitas através de crafting, outras através de Rituais especializados. Você terá que explorar o sistema e talvez, apenas talvez, você seja capaz de empunhar uma dessas armas incríveis.

Uma característica negativa das Armas Sacrificiais é que seu uso atrai as forças impuras deste mundo, causando Corrupção ao corpo e à mente. O uso excessivo delas pode levar à morte prematura do usuário.