Trivia Criaturas

Criaturas do Livro de Regras Básicas III

Abocanhador Matraqueante: Essa forma de vida foi produzida artificialmente por magos na busca da criação de homúnculos. Ela pode se reproduzir por brotamento.

  Abolete: Esse tipo de anfíbio habita lagos e rios subterrâneos e se aproveita de sua habilidade de Escravizar para obrigar outros a trazerem seu alimento, nunca se deixando ser visto.

  Águia Gigante: Hoje está quase extinta em seu ambiente natural devido à caça constante por seus ovos. A menos que seja ameaçada, essa espécie muito raramente se afasta de seu território isolado.

  Allip: Grande parte dos feiticeiros que não resistiram ao ritual de iniciação dos Fantasmas Arcanos teve esse fim.

  Anão: Os anões mais conhecidos são os anões das colinas descritos no capítulo Personagens. Os anões das montanhas não existem em Randhora. O povo das profundezas se concentra principalmente no subterrâneo das Terras Condenadas. Recentemente houve muitos relatos de indivíduos das profundezas espalhados pelo continente, o que leva a crer que eles tenham tomado alguma rota de escape antes controlada pelos orcs.

  Animal Atroz: Essa anomalia animal costuma ocorrer em locais impregnados por energia vital poderosa, ou como resultado falho de pesquisas arcanas com cobaias animais. Alguns druidas antigos e experientes conhecem uma poderosa magia capaz de transformar animais nesse tipo de anomalia.

  Anjo: Somente lendas falam sobre estes celestiais nativos de outro multiverso. Habitam o plano astral e os Domínios dos Deuses, interagindo de igual para igual com eles. Costumam guardar locais de poder e são proibidos de vir ao plano material. Existe uma lenda sobre um anjo adormecido e selado no Palácio de Diamante em Nürgard.

  Aparição: Este tipo de morto-vivo só se manifesta em locais que nunca são tocados pelo sol, seja interior de construções artificiais, subterrâneos, áreas sob influencia mágica, ou em raros casos, florestas densas o suficiente para não permitir a entrada da luz.

  Aranea: Comuns em territórios de dragões verdes, para os quais costumam ofertar os pertences de qualquer criatura inteligente que capturem em troca de permissão para habitar o local e caçar.

  Arbusto Errante: Encontrados como sentinelas de convenções druídicas, inexplicavelmente sem terem sido convocados. Desenvolvem-se rapidamente em ambientes sobre influencia similar à que desenvolve animais atrozes.

  Athach: Disputam território com os gigantes das colinas próximos à Muralha da Aurora.

  Barghest: Nativos das regiões corrompidas do Domínio das Fadas.

  Basilisco: Em Randhora são répteis de tronco robusto, apenas quatro patas musculosas e ágeis como de um crocodilo, terminando em garras afiadas. Escamas azul-acinzentadas segmentadas cobrem as costas e a cabeça que lembra a de uma cobra. Os olhos contraem a pupila elíptica quando a criatura ataca. A variedade abissal mantêm o mesmo tipo de criatura da variedade padrão, possui escamas púrpuras muitíssimo escuras, presas e garras mais proeminentes, e espinhos recobrindo o corpo.

  Bruxa: Desde os primórdios da história, em sociedades bárbaras predominantemente patriarcais as mulheres que nasciam com poderes arcanos latentes eram caçadas. As que escapavam comumente eram seduzidas por entidades malignas se transformando nestas monstruosidades vingativas.

  Bruxa da Noite: Essas Bruxas fizeram um pacto com uma entidade maligna extremamente poderosa e regente da corrupção nos domínios feéricos. Elas chamam este ser de Naitomëa, o Senhor dos Pesadelos.

  Bugbear: Apesar de serem os menos numerosos entre os goblinóides, estão sempre em guerra com as outras espécies. Essas batalhas contribuem para o controle populacional dos goblins, que normalmente são dominados e usados como guerreiros escravos.

  Bullete: Raríssimo, quase extinto, foi muito perseguido por tribos bárbaras que competiam pelas mesmas presas em sua caçada.

  Caçador Invisível: Estas criaturas são frequentemente usadas pelos Dol’laní como sentinelas dentro das áreas da neblina mística.

  Cão Infernal: Sabe-se que os Fantasmas Arcanos invocam estes caninos de forma permanente e os criam em cativeiro, porém o segredo deste método de invocação está guardado a sete chaves.

  Cão Teleportador: Aliados naturais dos gnomos, sendo estas as únicas comunidades das quais não se importam em viver próximos.

  Carniçal: Acredita-se que a febre do carniçal tenha origem nas tribos bárbaras antropófagas mais cruéis conhecidas, datadas de antes do Pacto das Cinzas.

  Centauro: Esse povo de exímios caçadores deu origem à tradição druídica com ajuda dos Dol’laní.

  Constritor: conhecidos por infestar as galerias de esgotos da cidade de Mithrandill.

  Coruja Gigante: Essas aves são notoriamente famosas por serem sentinelas dos povos habitantes das florestas.

  Couatl: Venerados como quase divindades por alguns povos do deserto. Lendas falam de um espécime dourado com poderes de cura pelo toque.

  Cria Vampírica: São menos poderosos do que seus progenitores e não tem por necessidade alimentar-se de criaturas vivas. Mesmo assim são freqüentemente confundidos com os vampiros “Verdadeiros”.

  Demônio: Os demônios não têm origem planar definida no cosmos. Surgem aleatoriamente em planos e semiplanos externos de tendência caótica e maligna. Existem em infindáveis formas, todas ferozes, sanguinolentas e de organização inferior em relação aos Diabos.

  Destrachan: Habitam profundidades absurdas, onde só tem contato praticamente com raças do subterrâneo.

  Diabo: Os diabos são os extraplanares mais temidos e odiados, vindos de outro multiverso com o propósito de disseminar o mal, corromper, escravizar e se fortalecer. Tem formas humanóides e bestiais que se alternam e são reconhecidos pelo chifre que catalisa seu poder.

  Digestor: Não existem em Randhora.

  Dinossauro: estas criaturas foram extintas em tempos imemoriais, só há vestígios de sua existência em forma de fosseis e pinturas em cavernas.

  Doppelganger: Também conhecidos como “duplos”, estes metamorfos em Randhora podem clonar até mesmo as memórias de um alvo desde que o tenham tocado. Nesses casos normalmente o alvo é assassinado logo após a metamorfose bem sucedida.

  Dragão: Entre os “dragões verdadeiros”, os metálicos foram expurgados das terras do continente em uma Guerra Santa. Os dragões montam seus covis em regiões isoladas e evitam chamar a atenção para si, exceto pelos mais arrogantes que se apropriam da população de pequenas comunidades.

  Dríade: Têm intimidade com os povos das florestas por fechar acordos de ajuda mútua. Enquanto a dríade avisar da existência de intrusos no território, o povo assumirá a responsabilidade de proteger a floresta.

  Elemental: Os elementais podem ser nativos de quaisquer planos ou criados por magia ancestral. Um Elemental destruído é fragmentado e dissipado até que sua essência seja reunida novamente por magia de conjuração ou influencia similar. Eles são virtualmente imortais.

  Ente: A maior população de entes conhecida habita a Floresta dos Espíritos na proteção da Muralha Verde. Existem em outros lugares e costumam ser algo como “padrinho” das dríades.

  Enxame: Enxames de vespas infernais até hoje só foram vistas conjuradas sob o comando dos Fantasmas Arcanos.

  Estrangulador: Está entre as principais ameaças àqueles que tentam forçar uma escapada subterrânea das Terras Condenadas.

  Ettin: São encontrados nas terras de Nürgard, onde é frio o ano todo e eles estão sempre em atividade.

  Fada: Encontradas ocasionalmente nos pontos aleatórios do continente onde se abrem portais de acesso a seus domínios.

  Fera do Caos: Nativas das partes corrompidas dos domínios feéricos. Costumam escapar para o plano material pelos mesmos portais que trariam fadas.

  Fogo Fátuo: Muito encontrados na Floresta dos Espíritos e ao redor das ruínas de Miszael. Também são comuns em cemitérios, especialmente os assombrados por mortos vivos.

  Gárgula: As gárgulas têm aparências variadas sempre lembrando humanoides com traços diabólicos. Muitos têm a pele com cor e textura que lembram metais preciosos e se utilizam disso para atrair presas incautas.

  Gênio: Os gênios em estão todos presos em algum tipo de artefato ou a algum templo que protegem, sendo este o seu semiplano natal. Os janni não são encontrados fora do Deserto do Rei.

  Gigante: Os gigantes do gelo vêm das terras de Norgardia e das Ilhas da Aurora.

Os Gigantes das Nuvens e das Tempestades foram os principais responsáveis pela queda do Império Rúnico.

  Gnoll: Os gnolls podem possuir a classe favorecida druida, pois há muitas tribos e pequenas matilhas que veneram a natureza. Estas tribos enxergam a si mesmas como vingadoras da natureza enquanto matam as raças que a devastam para edificar suas comunidades.

  Gnomo: Descritos no capítulo Personagens. As sub-raças dos svirfneblin habitam principalmente o subterrâneo da Floresta dos Espíritos e os gnomos da floresta andam em tribos nômades muitas vezes viajando junto com os Dol’lani.

  Goblins: São caçados em todos os pontos do continente por praticamente todas as raças, e matar um goblin não é considerado crime na maior parte das zonas civilizadas. Fracos como são acabam aceitando a liderança de indivíduos de outras raças goblinóides e se aliando a elas. Os goblins clérigos veneram praticamente qualquer criatura poderosa que os aceite e possua um dogma de selvageria. Acredita-se que estes servos têm seus poderes e magias concedidos por Thruzwaard.

  Golem: Foram descobertas gemas exóticas capazes de substituir o espírito elemental normalmente utilizado na criação de um golem. Um golem criado desta maneira alternativa não possui a habilidade extraordinária Fúria, porém não é cegamente obediente a seu criador. Possui um valor de inteligência igual a 1d6+6 e alguns possuem lembranças inexplicáveis em suas mentes, objeto de estudo de muitos dos criadores.

   Guardião Protetor: A família real de Nova Miszael financiou a pesquisa que criou os protótipos destes construtos, possuindo no castelo um pequeno exército que acompanha os integrantes da coroa em viagens e desfiles.

  Halflings: Descritos no capítulo Personagens. As sub-raças dos altos pequeninos vivem próximas as fronteiras da Floresta dos Espíritos e das Montanhas Cinzentas. Convivendo bem com gnomos da floresta e elfos. Os halflings das profundezas são raríssimos, não devendo passar hoje em dia de quatro ou cinco clãs nômades do subterrâneo.

  Hipogrifo: Os hipogrifos são inimigos naturais dos grifos e atacam para proteger seu território sempre que os encontram, já que habitam o mesmo tipo de ambiente.

  Homúnculo: O termo é utilizado para diversas formas de vida criadas em laboratório por necromantes e transmutadores.

  Kobold: Os kobolds têm um profundo respeito pelos dragões e criaturas aparentadas ou descendentes. Os dragões em geral, especialmente os verdes, apreciam a servidão destas criaturas e permitem que habitem seu território.

  Kraken: Estes monstros marinhos estão espalhados por todos os mares e são muito temidos. Os maiores e mais perigosos (acima de 33 DVs, tamanho Colossal) habitam o Mar de Karcéris.

  Lamia: Habitam o Deserto do Rei. São inimigos naturais das esfinges e estão em constante confronto

  Lammasu: As lendas sobre a mítica Biblioteca de Dulagran falam sobre estes indivíduos como sentinelas de sua localização.

  Leão Marinho: Foram descobertos no Mar de Karcéris concentrando-se nas proximidades das Ilhas do Ébano

  Limo: Os limos habitam todo tipo de subterrâneo, sejam formações naturais ou construções na mesma proporção. Os limos naturalmente preferem afastar-se do fogo natural ou mágico, e podem recuar frente a ele. Porem não fracos fisicamente ao elemento e costumam atacar de assalto repentino quando acuados sem escape por chamas.

  Lobo das Estepes: Dizem que estes lobos de olhos humanos têm uma relação estreita com os licantropos e poderiam também transferir a maldição.

  Mantícora: Mantícoras podem ser criadas em laboratório de forma similar à que dá origem a Quimeras e Homúnculos Maiores.

  Manto Negro: Conhecidos como a principal ameaça à fuga das Terras Condenadas. Labirintos de túneis infestados destas criaturas barram quase qualquer coisa que possa tentar escapar pelo subterrâneo.

  Mantor: Fala-se sobre os Mantor como sendo mutações de Mantos Negros expostos a influência de poderosa energia negativa.

  Mastim das Sombras: Comuns mascotes dos lideres de culto dos Fantasmas Arcanos

  Minotauro: Sabe-se que os minotauros estão em constante confronto por território com os duergar. Ocasionalmente espécimes mais inteligentes andam comandando grupos de bárbaros e bandoleiros, orcs ou goblinóides.

  Mohrg: Não surgem espontaneamente. Apenas podem ser criados por necromancia.

  Monstro da Ferrugem: Uma das aberrações conhecidas como mais problemáticas aos aventureiros exploradores de subterrâneos. Para contra-atacar sua habilidade de enferrujar usam-se os únicos dois metais imunes, o Mitral e o Orihalcon.

  Múmia: Encontradas em tumbas ou covis de conjuradores poderosos espalhadas em todo o Deserto do Rei.

  Naga: As nagas aquáticas em geral protegem rios sagrados. A naga espiritual habita pântanos quentes, sendo comum invadir território de dragões negros. As nagas negras e guardiãs habitam o Deserto do Rei onde são temidas guardiãs de locais sagrados ou de poder.

  Ninfa: A maior parte das ninfas tem boas relações com Centauros que conheçam através de um pacto ancestral de paz e respeito. Aqueles que conhecem este pacto são imunes ao efeito cegante da beleza de uma ninfa.

  Objeto Animado: A venda destes objetos costuma ser uma ótima fonte de renda para os magos aposentados ou os de nível mediano que não tem a audácia para aventurar-se.

  Ogro: Os ogros são os menos inteligentes entre todos os povos Gigantes. Quando não estão em seu ambiente natural podem facilmente ser capturados para circos ou arenas. Apesar de grotescamente fortes não é incomum ver ogros recebendo ordens de humanóides menores em troca de comida ou simplesmente porque foram enganados.

  Ogro Mago: Os ogros magos têm a habilidade sobrenatural de assumir uma forma humanóide não grotesca. Normalmente esta forma lembra um humanóide de constituição forte, pele acinzentada e olhos totalmente negros. Os ogros magos se dizem ser a “evolução” dos ogros. Desprezam os ogros ditos “menores” usando-os como escravos e servos, prontos para serem sacrificados.

  Orc: Os orcs foram há muito dizimados na expansão dos territórios humanos. Orcs encontrados em zonas habitadas são vendidos como escravos ou mortos. Pequenas tribos fora das terras condenadas são raríssimas, há mais casos próximos à Floresta dos Espíritos.

  Otyugh: Não existem em Randhora.

  Pantera Deslocadora: Normalmente encontradas junto a Feras do Caos e Bruxas da Noite, próximo a pontos de elo com os domínios feéricos.

  Pássaro Roca: Quase extintos, chegam a ser venerados como divindades e receber tributos de povos bárbaros.

  Pégaso: Os pégasos podem se reproduzir entre si ou com cavalos normais.

  Pesadelo: Os Pesadelos em Randhora seriam obra pessoal do senhor das terras corrompidas dos domínios feéricos. Somente os servos mais fiéis de Kabush ou de seus aliados seriam permitidos cavalgar um Pesadelo.

  Phasm: Não existem em Randhora.

  Povo Lagarto: Inimigos naturais dos kobolds, extremamente xenófobos e reclusos, este povo venera divindades menores sob a forma de dragões ancestrais. Por vezes veneram também os espíritos da natureza como divindades menores.

  Povo do Mar: São encontrados em todos os mares do sul e leste do continente. São mais comuns no leste, sendo os únicos habitantes do oceano conhecidos nas terras orientais.

  Pseudo Dragão: O Sentido Cego destes dragões pequeninos deu origem ao mito dos Olhos de Dragão, uma vez que conta-se que através de rituais específicos um Pseudo Dragão poderia ser adotado como familiar e partilhar seus dons.

  Quimera: O termo “quimera” é utilizado para definir toda criatura criada artificialmente pela união através de magia de duas ou mais criaturas. Quimeras criadas de humanos e animais por vezes são confundidas com licantropos, pois são indistinguíveis em aparência. Mais detalhes na seção Novas Criaturas.

  Rakshasa: Conhecidos apenas no oriente extremo do Deserto do Rei.

  Remorhaz: Estas criaturas aterrorizam pequenos vilarejos espalhados por toda Norgardia, em alguns casos a população indefesa oferece tributo aos gigantes do gelo em troca de proteção.

  Robgoblin: O tipo de goblinóide que mais facilmente se encontra em grupos de bandoleiros de estrada, freqüentemente aliados a humanos.

  Sahuagin: Os sahuagin em Randhora têm a aparência um pouco diferente. Escamas em tons de azul que variam de acordo com a região de origem. Veneram uma divindade sem nome, que teria sido selada nas profundezas do oceano.

  Salamandra: São originadas do Domínio dos Deuses, regiões afetadas por influencia poderosa do elemento fogo.

  Salteador Etéreo: Por ser natural do plano etéreo pode se encontrados em qualquer lugar de Randhora. Porem prefere manter seus covis em zonas subterrâneas, locais de fácil acesso a masmorras detentoras de tesouros no plano material.

  Saqueador Etéreo: São muitíssimo raras as aparições desta criatura no plano material pelo fato de ela não possuir necessariamente uma natureza violenta. Apenas recorrem à caça fora do plano etéreo quando a comida em seu plano natal torna-se escassa ou por outros motivos extraordinários.

  Sátiro: Apesar de sua origem e natureza remeter aos domínios feéricos os sátiros não costuma viver próximos às zonas de elo, sendo mais tolerantes à sensação incômoda que a distancia de seu plano causa.

  Skum: Quando ordenados, costumam atacar povoados que se neguem a prestar tributo ao seu mestre abolete.

  Sombra: Costumam surgir para assombrar em bando com aparições. São almas de mortos que se perderam fazendo a transição para o mundo dos mortos através do plano das sombras.

  Stirge: Nuvens de stirges já foram vistos em zonas da Floresta dos Espíritos e nas Terras Condenadas, mas estas criaturas não costumam andar em números grandes.

  Tarrasque: Este monstro foi sabidamente selado magicamente pelo Mythos Magus em um local secreto, em hibernação. Sua última aparição foi próxima à fronteira com Nürgard.

  Tartaruga Dragão: Existem somente no Mar de Karcéris.

  Tendrículo: Costumam liderar bandos de arbustos errantes

  Titã: São nativos dos Domínios dos Deuses. Os que habitam o plano material são inimigos naturais dos gigantes do gelo protegendo as fronteiras de Nürgard.

  Tocados Pelos planos: Estes indivíduos podem surgir através da concretização de pactos mágicos com criaturas sobrenaturais, rituais arcanos complexos que infundam a essência extra-planar ou por itens mágicos que propiciem a transformação, normalmente artefatos menores. Não existe qualquer registro comprovado de descendentes de extra-planares.

  Tritão: Vivem em comunidades mistas com o povo do mar

  Troglodita: Lendas contam que os trogloditas são descendentes de um clã banido do povo lagarto e amaldiçoado pelos deuses.

  Troll: Os trolls costumam ser respeitosos aos druidas. Sendo assim a benção de um druida é medida de segurança ao atravessar o domínio de um troll. Para obter a trégua de um troll o druida deve anunciar sua chegada ao território e pedir passagem.

  Unicórnio: A habilidade de Teleporte destes guardiões das florestas pode ser usada à vontade por eles, inclusive para viajar entre florestas diferentes, desde que conhecidas. Algumas lendas falam sobre indivíduos que poderiam transportar-se através do tempo.

  Urso-Coruja: São mais conhecidos na Floresta dos Espíritos.

  Verme da Carniça: São mais encontrados em catacumbas, cemitérios escondidos e ruínas de cidades devastadas.

  Verme do Gelo: Inimigos naturais dos remorhaz, suas batalhas aterrorizam e eventualmente destroem pequenas vilas em Norgardia.

  Verme Púrpura: Por sorte estas imensas monstruosidades habitam subterrâneos muito profundos, sendo raríssimas aparições na superfície. Normalmente só sobem quando há algum problema com seu ambiente natural se são convocados através de meios extraordinários.

  Vinha Assassina: Grandes aliadas na proteção da “Muralha Verde”. Lá habitam espécimes gigantescos.

  Vulto Noturno: Os sacerdotes relatam que estes seres abomináveis só vêm a este mundo quando a entidade conhecida como “A Sombra” está ganhando muito poder.

  Worg: Estes parentes deformados dos lupinos estão espalhados por todo o continente e são criados em cativeiro por goblins. A presença de matilhas não ligadas a comunidades goblinóides é cada vez menor devido aos movimentos de caça.

  Wyvern: Estes parentes estúpidos dos dragões são tão inteligentes e agressivos quanto um orc, mas controláveis. Dependendo da tendência da criatura, pode ser o membro mais propenso da família dos dragões a servir de montaria.

Yrthak: Não existem em Randhora.

  Zumbi: Este é o tipo de morto vivo que menos aparece naturalmente, ao mesmo tempo em que é o tipo mais fácil de ser criado por magia. Qualquer aventureiro suspeita de conjuradores por traz da aparição de zumbis.