Die Kugel der Skadi

"Die Kugel der Skadi" ist das neunte Kapitel der Chronik "Sagas of the Icelanders", die auf dem Regelwerk "Dungeons & Dragons 5e" basiert.

Eine Woche nach der Begegnung mit Hela macht sich die Gemeinschaft um Ragnar und Kathra daran, Svorangr zu verlassen, mit dem Ziel, gen Süden zu ziehen und die Zwerge des Donavine Canton aufzusuchen. Dabei wird die Reise selbst schnell zur Belastungsprobe für die kleine Gruppe, denn der eisige Winter hält die Nordlande fest umschlossen und nicht nur kommen die Recken nur schlecht voran, selbst das Rasten ist kräftezehrend und auslaugend.

Als die Gruppe schließlich eine verlassene Burg auf einem Berg nahe der Straße erspähen kann, beschließen Sie, sich dorthin zurückzuziehen, um dem eisigen Winter zumindest für kurze Zeit entkommen und neue Kräfte sammeln zu können. Nachdem Sie den mühevollen Aufstieg hinter sich gebracht haben, findet sich die Gemeinschaft tatsächlich in einer warmen Halle wieder, wobei Sie schnell feststellen, dass Sie nicht so allein sind, wie Sie eigentlich dachten. Des Nachts wird Ragnar dann durch einen untoten Raben, von Hela geschickt, in die Kammern unterhalb der Burg geführt, wo Er nicht nur die Leichen mutiger Krieger findet, sondern auch eingefrorene Elfen und eine bläulich schimmernde Kugel, die scheinbar eisige Magie ausstrahlt.

Am Folgetag versucht die Gemeinschaft daraufhin, das Geheimnis der Kugel zu lösen. Durch eine Vision von Hela erfahren Sie, dass es sich um ein Artefakt der Skadi handelt, dessen Vernichtung die Göttin wünscht und machen sich daher sogleich daran, Nachforschungen anzustellen, um herauszufinden, wie das mysteriöse Objekt, dessen eisige Kräfte im direkten Zusammenhang mit dem gefürchteten Fimbulwinter stehen könnten, überhaupt in die Welt der Menschen gelangte und welche Mysterien es umgeben. Dabei werden schnell düstere Geheimnisse enthüllt, denn die große Macht der Kugel ist es, die allzu schnell zum Verhängnis für all jene wird, die mit Ihr zu tun haben.

## Handlung

Eine Woche ist seit der Begegnung mit der Göttin Hela und der Wiederbelebung von Aisling vergangen. Während sich die Diebin von den Nachwirkungen der Wiederbelebung erholt und nur langsam wieder zu Kräften kommt, hat die Gruppe um Ragnar und Kathra derweil begonnen, Vorbereitungen für die Abreise ins Donavine Canton zu treffen. Es werden Vorräte gekauft, Kathra organisiert sich eine neue Rüstung, sowie Utensilien zum Zubereiten von Mahlzeiten und dem Verarbeiten von Kräutern und Ragnar kauft nicht nur wärmende Kleidung, sondern auch ein neues Musikinstrument, eine Flöte, die Ihm zumindest ermöglicht, seine magischen Kräfte wieder um einiges besser kanalisieren zu können. Als Aisling schließlich wieder bei Kräften ist, macht sich die Gruppe an die Abreise und lässt Svorangr hinter sich. Dabei gehen Sie mit gemischten Gefühlen, denn Sie wissen, dass bei Ihrer Rückkehr unweigerlich Konflikt und Probleme auf Sie warten werden. So hat Kathra, beim Versuch noch einmal Kenda zu besuchen und über die geplante Reise in Kenntnis zu setzen, erfahren, dass Sie zu Lord Mercer gebracht wurde und sich aktuell in dessen "Obhut" befindet. Da Sie glaubt, dass Ihre Freundin dort sicher ist, belässt Kathra es dabei, wohlwissend, dass der Lord die Bewohnerin Valdishall's als Druckmittel gegen die Gruppe einsetzen wird, sobald sich Ihm die Möglichkeit dazu bietet.

Fünf lange Tage wandert die Gruppe gen Süden, nachdem Sie die Tore von Svorangr hinter sich gelassen haben. Dabei folgen Sie stets den befestigten Straßen, was bedeutet, dass Sie sich nicht verirren oder von wilden Bestien attackiert werden, doch beständige Schneestürme, eisige Kälte und scharfe Winde machen Ihnen schwer zu schaffen. Alrik führt die Gemeinschaft an, da Er nicht nur als Einziges den Weg kennt, sondern auch zu Vita für Schutz und Führung betet. Als die Gruppe am fünften Tag schließlich, ein Stück abseits der Straße, auf einem der Berge, eine halb verfallene Burgruine erspähen kann und Alrik erklärt, dass dies wohl mal eine Wachburg mit Blick auf den Ozean gewesen ist, die aber scheinbar aufgegeben wurde, fasst die Gruppe den Entschluss, den Aufstieg zu wagen, um in den alten Hallen zumindest für ein paar Stunden dem eisigen Nordwind zu entkommen und ein bisschen Erholung zu finden.

Der Aufstieg erweist sich jedoch als gefährlich, denn der enge Bergpass ist gefroren und teilweise mit Schnee bedeckt, was es schwierig macht, sicheren Halt zu finden. Alrik segnet die Gruppe vor dem Aufstieg und betet zu Vita, dass Sie den Recken einen sicheren Tritt ermöglichen soll. Tatsächlich scheint dies auch zu helfen, denn alle Vier schaffen es beinahe problemlos, die Tore der alten Burg zu erreichen. Alrik selbst jedoch hat nicht so viel Glück. Als Er den Aufstieg wagt, löst sich eine Lawine und begräbt den Gothi unter sich. Er wird ein gutes Stück mitgerissen und erleidet Blessuren und Verwundungen. Kathra, die am körperlich stärksten ist, begibt sich sofort erneut nach unten und gräbt den Kleriker aus, ehe Dieser unter der Schneemasse erstickt oder zerdrückt wird. Zwar hat Er keine tödlichen Wunden erlitten, doch benötigt Er nun dringend etwas Ruhe, ehe Er weiterziehen kann. Alrik selbst hält dies für die Strafe der Göttin Vita dafür, dass Er zugelassen hat, dass der Tempel in Svorangr in Brand gesteckt wurde.

Schließlich betritt die Gruppe die große Eingangshalle, die links und rechts jeweils in einen weiteren Flügel der Burg führt. Als Sie sich umsehen, wird schnell klar, dass bereits Jemand vor Ihnen hier gewesen ist. Im Kamin hängt ein Kessel und darunter eine noch glimmende Glut, außerdem befinden sich ein Schlaf- sowie ein Rucksack unmittelbar davor. Auch hat Jemand die Tür, die in den östlichen und damit zerstörten Teil der Burg führt, mit Stoff abgedichtet, um die Wärme in der Halle zu halten. Die Gruppe entscheidet sich, dass Sie ebenfalls in der Halle rasten werden und borgen sich den Kessel aus, um selbst eine wärmende Mahlzeit zubereiten zu können. Der Plan ist, dem anderen Besucher, bei dessen Rückkehr, freundlich zu begegnen und so vielleicht einen potenziellen Verbündeten in dieser unwirtlichen Umgebung gewinnen zu können. Um dennoch Vorsicht walten zu lassen, vereinbart die Gruppe, Wachen aufzustellen, als würden Sie in der Wildnis rasten. Und da Ragnar nach wie vor nicht das Vertrauen der Anderen genießt, soll Er gemeinsam mit Vaeruna Wache halten.

Während seiner Wacht bemerkt Ragnar etwas Ungewöhnliches. Auf den Torbögen, die in den westlichen und östlichen Teil der Burg führen, sitzen Raben. Dabei sitzt auf der linken Tür, die in den noch intakten Teil führt, ein lebendiger und bei der rechten Tür ein untoter Rabe. Ragnar, den diese Dualität sofort an Hela erinnert, glaubt, dass die Raben Ihn irgendwo hin führen sollen, was Ihn veranlasst aufzustehen und dem skelettierten, untoten Vogel zu folgen. Vaeruna, die Ihn skeptisch anblickt, lässt Er hinter sich zurück und erklärt, nur kurz auszutreten. Der Rabe führt Ihn quer durch die zerstörten Gänge des rechten Flügels, wobei Er alsbald die Leichen von Nordmansch findet die, mit Schnittwunden übersät und teilweise gefroren, am Boden liegen. Zunehmend verunsichert folgt Er dem Raben weiter und entdeckt immer mehr Leichen, die jedoch scheinbar allesamt von den Verteidigern der Burg stammen. Angreifer finden sich unter den Toten keine. Schließlich erreicht Er eine Kammer, in welcher sich Ihm ein schrecklicher Anblick bietet: die Leichen mehrerer Frostelfen liegen am Boden verstreut, die scheinbar die Angreifer waren und sich bis in diesen Raum durchgeschlagen hatten. Und an einem Podest entdeckt Ragnar einen weiteren Elfen, der wie eine Statue zu Eis erstarrt ist und der eine merkwürdige, blau schimmernde Kugel in den Händen hält.

Nun offen in Panik entscheidet sich Ragnar dafür, keine Alleingänge zu wagen und tritt den Rückweg an, um Kathra zu informieren, von der Er ehesten hofft, dass Sie Ihm glauben wird. Tatsächlich lässt sich die Halb-Zwergin, nachdem Ihre Neugier geweckt wurde, davon überzeugen, Ihn zu der Kammer zu begleiten, wo sich Ihr derselbe merkwürdige Anblick bietet. Die beiden Krieger haben keine Erklärung dafür, was hier geschehen sein könnte, mutmaßen aber stark, dass die blaue Kugel sich dereinst auf dem Altar befand, der ebenfalls in dem Raum steht. Offenkundig verteidigten die Nordmansch die Kugel gegen die Frostelfen, doch erschließt sich nicht, warum deren Leichen nur hier verstreut liegen und warum einer von Ihnen gefroren ist. Als Ragnar und Kathra noch ein Stück näherkommen und die Kugel überprüfen, geschieht etwas Unerwartetes, als der Barde vorwitzig die Kugel berührt: Vor seinem geistigen Auge sieht Er die Ereignisse, die zu der gegenwärtigen Situation geführt haben. Er sieht mehrere Nordmansch, die sich in dem Raum verbarrikadieren und davon sprechen, dass die Kugel der Skadi um jeden Preis verteidigt werden muss. Kurz darauf brechen auch schon die Angreifer ein und strecken die Wachen problemlos nieder: Frostelfen, scheinbar ausgebildete Soldaten, die in voller Rüstung die Kammer betreten und das Objekt der Begierde schnell erspähen. Nachdem Sie alle Wachen ausgeschaltet haben, beratschlagen Sie, wer von Ihnen dieses mächtige Artefakt in Besitz nehmen sollte. Eine seiner Begleiterinnen beansprucht daraufhin die Kugel für sich, denn schließlich sei schon Ihre Mutter eine Dienerin der Skadi gewesen und damit wäre Sie auserwählt, die Kugel und die darin enthaltene Macht über den Fimbulwinter kontrollieren zu können. Die andere Kriegerin spricht sich jedoch dagegen aus und betont, dass Sie ebenso viel Anrecht darauf hätte, wie Ihre Begleitung. Die Situation eskaliert und es kommt zum Streit zwischen den Elfen. Der Anführer ist es, der den Konflikt letztlich beendet, indem Er seine Klinge zieht und seine Begleiter einen nach dem Anderen tötet. Am Ende bleibt Er allein zurück und beschließt, das Artefakt im Namen seines Volkes wieder an sich zu nehmen. Er tritt an die Kugel heran und hebt Sie von Ihrem Podest, sieht sich bereits am Ziel seiner Wünsche. Dann aber reagiert das Artefakt unvermittelt und beginnt damit, seinen Körper Stück für Stück mit Eis zu überziehen. Ragnar wird Zeuge, wie der Frostelf eingefroren wird, unfähig, die Kugel fallen zu lassen und letztlich zu Eis erstarrt.

Als die Vision endet, findet sich Ragnar in der Kammer wieder und berichtet Kathra entsetzt, was Er soeben gesehen hatte. Den beiden Kriegern kommt die Kugel nicht mehr geheuer vor und Sie beschließen, es für den Moment gut sein zu lassen und sich zurück zu ziehen, um am Folgetag vielleicht mit Ihren Begleitern noch einmal herzukommen und das Artefakt genauer unter die Lupe zu nehmen. So kehren die Beiden zunächst zum Rastplatz zurück und legen sich noch einmal schlafen. Doch eine geruhsame Nacht wird es für Beide nicht mehr, denn Sie erhalten Visionen von Hela, die mit Ihren neuen Champions sprechen will. Ragnar findet sich dabei in Helheim wieder, dem düsteren Reich von Hela selbst. Er steht an der Küste und blickt auf die Naglfar, die Ihre unheilvolle Fahrt durch die finstere Nacht fortsetzt. Vor Ihm manifestiert sich Hela, die den Barden mit seinen Ängsten konfrontiert. Er habe kein Vertrauen zu seiner neuen Herrin und seine Angst halte Ihn davon ab, den Willen der Göttin zu verstehen und Diesem zu folgen. Sie habe Ragnar aus einem bestimmten Grund zu der Kugel gebracht, doch Er habe sich wie ein Feigling sofort zurückgezogen und sich widersetzt, noch ehe Er überhaupt wusste, was von Ihm erwartet wird. Ragnar leugnet den Vorwurf nicht und gesteht ein, dass Er den Tod mehr als alles Andere fürchtet und die Überzeugung der Krieger, nach Valhalla zu streben, nicht wirklich teilt.

Hela sieht dennoch Potenzial in Ragnar und erklärt, dass Sie Ihn ausgewählt hat, da Er noch eine wichtige Rolle in den bevorstehenden Konflikten spielen wird. Um seine Rolle aber zu verstehen und begreifen zu können, wird Er damit anfangen müssen, zu akzeptieren, dass Leben und Tod Teil derselben Münze sind. Zu diesem Zweck stellt Hela dem Barden eine Aufgabe für seine Reise: Er soll während seiner Reise drei Leben nehmen und drei Leben verschonen, wie Er es für angemessen hält. Erst wenn Er gelernt hat, diese Entscheidung klug und bedacht zu treffen, wird Er bereit für seine eigentliche Aufgabe sein. Der verwirrte Ragnar, der sich nicht in der Position sieht, über Leben und Sterben von Anderen zu entscheiden, wagt jedoch keine Widerworte, sondern akzeptiert die Bedingungen.

Kathra findet sich derweil in einer Art Schmiede wieder und erkennt schnell, dass hier die untoten Soldaten Hela's ausgerüstet werden, indem aus den Metallen der Unterwelt Waffen und Rüstungen gefertigt werden. Offenkundig rüsten Sie sich für eine Schlacht in der Zukunft. Die Halb-Zwergin begegnet ebenfalls Hela, welche Sie herumführt und Ihr erklärt, dass hier Vorbereitungen dafür getroffen, wenn Ragnarök beginnt. Dann werden die Streitkräfte von Helheim ebenfalls in den alles vernichtenden Krieg ziehen. Schließlich konfrontiert Hela auch Kathra damit, zu ängstlich und zurückhaltend auf den Willen der Göttin zu reagieren und entschlossener auftreten zu müssen, wenn Sie Ihren Eid einhalten will. Sie betont gegenüber der Halb-Zwergin, dass Ragnar eine wichtige Aufgabe hat und überträgt Ihr wiederum die Verantwortung, dafür Sorge zu tragen, dass Er seine Prüfungen erfüllen kann, da Er dringend Hilfe benötigen wird. Sie soll Ihm beistehen und dafür sorgen, dass Er tut, was von Ihm verlangt und erwartet wird. Dies wäre wichtig für die gesamte Zukunft der Icelands. Zunächst soll damit begonnen werden, die Kugel zu vernichten, dies wäre essentiell. Auf den Einwand Kathra's, dass es sich um ein Artefakt der Skadi handelt und die Gruppe Ihren Zorn fürchten müsste, betont Hela, dass Sie die Wut Skadi's auf sich nehmen wird und die Recken Vertrauen haben und einfach nur die Kugel zerstören müssen. Kathra sagt Ihr dies zu und eine zufriedene Hela führt die Halb-Zwergin daraufhin weg von den Schmieden und zu einem gewaltigen Skelett, welches sich dahinter befindet, um Ihr etwas zu zeigen, dass dabei helfen soll, Ihre Motivation für den Dienst in Hela's Namen erheblich zu steigern.

Die Halb-Zwergin folgt der Göttin und realisiert, dass Sie und Hela den Schädel des Riesen betreten, in dessen Inneren sich Schriftzeichen an der Schädeldecke befinden. Kathra besieht sich diese und erkennt, dass es Aufzeichnungen über die alten Künste der Runen sind. Hela betont, dass Sie die Macht und die Mittel besitzt, Kathra bei Ihren Forschungen beizustehen und Ihr zu helfen, die Kunst des Runenschmiedens zu lernen und zu meistern. Sie besitzt sogar das Wissen um die legendären "*Todesrunen*", eine gewaltige und schreckliche Macht, die von keinem der sterblichen Völker wirklich perfektioniert werden konnte. Sie aber könnte Kathra dies lehren, wenn Sie sich als würdige Dienerin erweist. Die Halb-Zwergin ist fasziniert von den Runen im Inneren des Schädels und dem Angebot von Hela, welches Sie sofort annimmt, ohne zweimal darüber nachzudenken. Sie überprüft die Aufzeichnungen und vollkommen unerwartet, beinahe schon beiläufig, findet Sie endlich den fehlenden Schlüssel dazu, warum die von Ihr gefertigten Runen bis dato nie funktioniert haben: Sie hatte stets versucht, Runen auf die Art der Drachen zu schmieden, was jedoch dadurch erschwert wird, dass Drachen eine natürliche Affinität für die Runen haben und diese instinktiv nutzen, nicht durch Technik. Als Außenstehende kann Kathra dies aber nicht auf die gleiche Weise erlernen, weswegen Sie auch niemals Erfolg damit hatte, eine echte, funktionierende Rune zu schmieden. Die Riesen jedoch schmiedeten Runen durch Technik, weshalb das von Kathra ebenfalls erlernt werden kann. Nachdem Ihr dieser Fehler bewusst geworden ist, entscheidet Kathra, Ihre neuen Erkenntnisse baldmöglichst umsetzen zu wollen. Voller Dankbarkeit gegenüber der großzügigen Göttin, verspricht Sie Hela daraufhin, dass Sie Ragnar um jeden Preis beistehen und den Willen der Göttin umsetzen wird.

Am nächsten Morgen erzählen Ragnar und Kathra beim Frühstück der restlichen Gruppe von Ihren Erlebnissen und Visionen der Nacht. Auch die Anderen wissen nicht viel über die Kugel der Skadi, Vaeruna erklärt lediglich, dass es sich ursprünglich um ein Geschenk der Göttin Skadi für einen Champion Ihres Volkes gehandelt haben muss, welches dann irgendwie, im Verlauf der zahllosen Kriege, in den Besitz der Menschen und letztlich in diese Burg gelangte. Sie spricht sich nicht dafür aus, das Artefakt zu zerstören, sondern sieht vielmehr die Notwendigkeit, es Ihrem Volk zurück zu bringen. Alrik dagegen fürchtet viel mehr, dass es ein Artefakt ist, welches die Macht des Fimbulwinter beinhaltet, da Er darin das Potenzial sieht, die Icelands zu vernichten, wenn es nicht umsichtig genutzt wird.

Um die quälenden Fragen beantworten zu können und in der Hoffnung auf Antworten bezüglich der Kugel, beschließt die Gruppe, sich im unzerstörten Teil der Burg umzusehen und eventuell Aufzeichnungen oder ähnliches in Bezug auf das Artefakt zu finden. In der Folge durchwandern Sie die Gänge, prüfen die Räume, doch finden Sie keine Bücher oder Schriften, die Ihnen weiterhelfen könnten. Stattdessen jedoch begegnen Sie, vollkommen unerwartet, einer Person, der wohl letzten Seele, welche diese Burg noch als Zuhause betrachtet: den alten Mann Vodran, der sich selbst als "*Bewahrer der Worte*" bezeichnet. Vodran ist ein Einsiedler, der in der verfallenen Burg lebt, sich aber nicht den ursprünglichen Bewohnern und Ihrer Aufgabe zugehörig fühlt. Vielmehr ist Er hier, da es eine "*Kammer des Wissens*" in dieser Burg gibt, die Er für sich beansprucht und bewacht. Die Gruppe bittet Ihn, zu dieser Kammer geführt zu werden, da Sie hoffen, dort Aufzeichnungen über die Kugel der Skadi finden zu können, doch Vodran lehnt ab, mit der Begründung, dass bereits Jemand Anderes in der Kammer wäre. Alle Versuche, den Einsiedler davon zu überzeugen, dass dies nicht wirklich ein Hinderungsgrund ist, scheitern und Er bleibt dabei, den Weg zu versperren.

Schließlich wird Kathra klar, dass weder Gewalt noch Worte hier ausreichend sind, sondern Finesse gefragt ist. Sie bietet Vodran ein Gedankenspiel an: Ragnar als Barde wird Ihm drei Fragen stellen, die Er wahrheitsgemäß beantworten soll und dann wird Er das Lieblingslied des alten Mannes erraten und spielen. Gelingt Ihm dies, dann wird Vodran die Gruppe zur "*Kammer des Wissens*" führen. Vodran, der ein Faible für Denkspiele dieser Art hat, lässt sich auf den Handel ein. Ragnar stellt Ihm daraufhin drei Fragen und versucht anhand derer zu ermitteln, welches Lied der alte Mann am liebsten hat. Sein umfangreiches Wissen über Musik und Ihre Auswirkungen auf Menschen kommt Ragnar zugute und Er kann das Lieblingslied von Vodran tatsächlich korrekt erraten. Der alte Mann ist beeindruckt und gewillt, sein Wort zu halten, indem Er die Gruppe zur Kammer des Wissens führt.

Dort angekommen zeigt sich, dass Vodran nicht nur ein Bewahrer der Lehren ist, sondern scheinbar auch über magische Kräfte verfügt, denn die runischen Tätowierungen an seinem Körper leuchten im Gleichklang mit den Runen an der Tür der Kammer auf und öffnen diese. Während Er draußen wartet, wird der Gruppe Einlass gewährt. Im Inneren der kreisrunden und riesigen Kammer entdecken die Krieger dann die andere Person, die bereits hier ist und bei welcher es sich scheinbar um den anderen Abenteurer handelt, dessen Rastplatz sich in der Eingangshalle befindet. Ein grimmiger Zwerg, der sich als Bragi Wolvarsson vorstellt, Angehöriger des Wolfreaver Canton. Kathra, die zum ersten Mal seit Langem einen echten Zwerg trifft, kommt sofort mit Ihm ins Gespräch, während Alrik damit beginnt, die Bücher zu wälzen, um mehr über das Artefakt herauszufinden.

Kathra und Bragi teilen viele Gemeinsamkeiten und die Halb-Zwergin ist fasziniert von den Erzählungen des Kriegers. Der plaudert bald offen, da Ihn die Neugierde der Runenschmiedin begeistert. So erzählt Er, dass Er ein Reisender und auf der Suche nach der legendären Waffe seines Clans ist, einer mit Runenmagie verstärkten Axt, die vor vielen Jahrhunderten von seinem Canton als Geschenk an einen menschlichen Jarl geschmiedet wurde. Diese legendäre Waffe, die "Axt des Frostrufers" ging verloren, als der Jarl starb und ist seitdem nicht wieder aufgetaucht. Bragi kam hierher, um in den Aufzeichnungen der Burg vielleicht einen Hinweis zu finden, was mit der Axt geschehen sein könnte, hatte jedoch kein Glück. Kathra, die ebenfalls weiß, dass runengeschmiedete Waffen im Besitz von Menschen überaus selten sind, ist es doch eine behütete Kunst all Jener, die diese Technik anwenden können, erinnert sich aber daran, ein einziges Mal eine Axt, verstärkt mit Runenmagie, im Besitz eines Menschen gesehen zu haben. Sie erzählt Bragi von Jarl Kjotve, der eine Großaxt mit Runen verziert führte, als Er in Valdishall ankam. Sie äußert die Vermutung, dass es sich vielleicht um die Axt handeln könnte, die Er sucht. Bragi ist dankbar für diesen Tipp und bestrebt, dieser Information nachzugehen und Sie zu überprüfen.

In der Zwischenzeit hat Alrik tatsächlich Aufzeichnungen über die Kugel der Skadi gefunden. Wie schon vermutet, handelt es sich um ein überaus mächtiges Artefakt der Göttin Skadi selbst, die von Ihr als Geschenk an einen Ihrer Champions in die Welt der Sterblichen gebracht wurde. Ein Prinz der Frostelfen erhielt die Kugel ursprünglich als Geschenk und sollte Ihre Macht behüten und kontrollieren. Er aber wurde trunken von der Macht, welche die Kugel Ihm verlieh und führte leichtsinnig Krieg gegen die Menschen. Als Er sie trotz aller Macht nicht besiegen konnte, fasste Er den Entschluss, die Kugel noch mächtiger zu machen, indem Er Ihr die dunkle Todesmagie einverleiben wollte. Zu diesem Zweck und in einem blasphemischen Akt opferte Er seine Gemahlin, eine elfische Prinzessin und band Ihre Seele an das Artefakt. Damit, so seine Hoffnung, würde es noch mächtiger werden. Tatsächlich jedoch gelang dies nicht und der Elfenprinz bezahlte seine Fehleinschätzung in der folgenden Schlacht teuer. Er wurde erschlagen und die Kugel gelangte in die Hände der Menschen, für die Sie niemals bestimmt war. Die Seele der Prinzessin blieb jedoch daran gebunden und sucht die Kugel noch heute voller Rachsucht und Wut heim, bestrebt, alle Seelen zu vernichten, die Ihr zu nahe kommen. Ferner ist die Kugel selbst mit einem Schutzzauber der Skadi versehen, der all jene in Eis verwandelt, die nicht würdig sind, dieses Artefakt zu besitzen. Dieser Schutzmechanismus war der Grund, warum der selbstsüchtige Elfenkrieger, der aus Machtgier seine eigenen Begleiter erschlagen hatte, das Relikt nicht an sich nehmen konnte und zu Eis wurde.

Nachdem die Gemeinschaft nun weiß, dass das Artefakt von einem bösen Geist beseelt ist, wird der Entschluss gefasst, selbigen zu erlösen und nach Helheim zu bringen, da dies dem Willen Hela's in jedem Fall entsprechen würde. Wie danach weiter mit dem Artefakt verfahren wird, kann dann immer noch geklärt werden, dann aber ist zumindest die finstere Macht verschwunden, welche es beseelt. Die Gruppe lässt Bragi in der Kammer des Wissens zurück und macht sich auf den Weg zurück in den östlichen Teil der Burg und zur Kammer, in welcher das Artefakt immer noch in den Händen des zu Eis erstarrten Elfenkriegers ruht. Hier treten Kathra und Ragnar nun an die Kugel heran und legen Ihre Hand auf selbige. Jeder von Ihnen die Hand, die von Hela gezeichnet wurde. Beide beginnen zu beten und intonieren Stoßgebete, die den bösen Geist hervorzwingen sollen. Tatsächlich beginnt die Kugel zu reagieren, Energie entlädt sich aus selbiger und lässt den Körper des erstarrten Elfen in lauter kleine Teile zersplittern. Dann beobachtet die Gruppe, wie eine geisterhafte Gestalt aus der Kugel der Skadi hervorschwebt, mutmaßlich eine Elfe, aber verzerrt und bösartig.

Die Gruppe bereitet sich auf den Kampf gegen die ehemalige Prinzessin vor, die zu einer Banshee geworden ist. Noch ehe Sie zum Angriff übergehen können, stößt der Geist allerdings einen markerschütternden Schrei aus, der die gesamte Gruppe vollkommen unvorbereitet trifft. Der Schrei geht durch Mark und Bein und greift die Seelen der gestählten Krieger an, anstatt Ihren Leib. Einer solchen Attacke haben Sie nichts entgegen zu setzen und der Reihe nach brechen Alrik, Ragnar und Vaeruna einfach zusammen. Ehe Sie sich versehen, stehen nur noch Kathra und Aisling der Banshee gegenüber, die als Einzige über genügend Willensstärke verfügten, dem zu widerstehen.

Nun deutlich geschwächt, aber im Wissen, dass es kein Zurück mehr gibt, gehen die beiden Frauen zum Angriff über. Kathra stellt dabei schnell fest, dass Ihre Kriegsaxt gegen die Banshee nichts ausrichten kann. Sie verflucht sich selbst dafür, dass Sie noch immer keine mächtigen Runen schmieden konnte, sonst hätte Sie, mit einer magische verstärkten Waffe, dem Geist etwas entgegensetzen können. Aisling dagegen manifestiert erneut Ihre psionischen Klingen und da diese aus reiner Geistesenergie bestehen, gelingt es Ihr tatsächlich, den Geist damit zu schneiden. Da Sie somit als Einzige der Banshee etwas entgegen setzen kann, zieht Kathra mit allen Mitteln die Aufmerksamkeit der Kreatur auf sich und lässt sich von Ihr angreifen, damit Aisling Schlag um Schlag landen kann. Der Plan geht tatsächlich auf und auch wenn die Halb-Zwergin stark geschwächt wird, kann Sie standhalten, bis Aisling mit einem letzten entscheidenden Treffer die Banshee durchbohren und Ihre Seele endgültig vernichten und damit erlösen kann.

Im Nachgang der Auseinandersetzung kümmern sich Kathra und Aisling zunächst um Ihre Kameraden und machen sich daran, die drei ohnmächtigen Krieger in die Eingangshalle zu bringen, wo Sie sich erholen können. Keiner achtet mehr auf die Kugel der Skadi, die Ihren Platz auf dem Altar wie von selbst wieder eingenommen hat und dort zurückbleibt. In der Halle wartet auch bereits Bragi, der schon damit begonnen hat, ein Abendessen zuzubereiten. Er ist überrascht, als Er die bewusstlosen Krieger und die beiden abgekämpften Frauen sieht, doch als die Beiden Ihn aufklären, zeigt Er enormen Respekt für deren Mut und Stärke und lädt die Gruppe auf ein gemeinsames Abendessen am Feuer ein. Nachdem Sie Ihre Kameraden versorgt hat, beginnt Kathra damit, zusammen mit Bragi, ein herzhaftes Mahl zuzubereiten. Im Verlauf des späteren Abends kommen Ragnar und Alrik wieder zu sich, einzig Vaeruna bleibt noch länger außer Gefecht. Die Krieger essen und trinken gemeinsam und Bragi hat sogar etwas Met dabei, um anzustoßen und den Sieg der Gruppe gebührend zu feiern. Es wird eine kleine Siegesfeier in der Halle, in deren Verlauf Lieder gesungen werden und sowohl Ragnar als auch Kathra sich erstmals seit Langem an die unbeschwerte Zeit in Valdishall erinnern, die Sie so sehr wieder herbeisehnen. Doch Ihre Motivation, Ihre Missionen zu Ende zu bringen und die Heimat zurückzukehren, war nach diesem Erfolg niemals größer.

## Charakterauftritte

### Protagonisten

* Ragnar Larsson
* Kathra Wyvernfall
* Vaeruna Tahlosi
* Alrik Halvasson
* Aisling Thorncrown

### Antagonisten

* Banshee (Erstauftritt)
* Jarl Kjotve der Grausame (Nur erwähnt)
* Lord Mercer (Nur erwähnt)

### Nichtspielercharaktere

* Omen
* Hela
* Skadi (Nur erwähnt)
* Vita (Nur erwähnt)
* Kenda Falinsdottir (Nur erwähnt)
* Arik Wyvernfall (Nur erwähnt)
* Unbekannter elfischer Krieger (Nur als Vision)
* Unbekannter Elfenprinz (Nur erwähnt)
* Elfische Klerikerin (Nur erwähnt)
* Vodran, Bewahrer der Worte (Erstauftritt)
* Bragi Wolvarsson (Erstauftritt)

## Trivia

* In der nordischen Mythologie ist der "*Fimbulwinter*", welcher in diesem Kapitel erstmals erwähnt wird, die erste der vier eschatologischen Katastrophen, die letztlich Ragnarök einleiten und damit den Untergang der Welt bedeuten. Obgleich nicht explizit erwähnt, scheint es anhand der in diesem Kapitel dargelegten Erklärungen und Informationen so, als wäre die Bedeutung dieses Winters tatsächlich auch in der Fantasy-Welt von Sagas of the Icelanders dieselbe wie in der ursprünglichen Mythologie.
* Die Namen des elfischen Prinzen und der Prinzessin, die mit der Kugel der Skadi eine Tragödie erlebten und diese besudelten, werden innerhalb dieses Kapitels nicht genannt. Ebenso erfährt die Gruppe auch die Namen des elfischen Kriegers und seiner Einheit nicht, die versucht hatten, die Kugel zu bergen.