Story/Vor-1.0

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Die **Hauptstory** wurde am 3. Dezember 2019 zu Raft mit dem Ersten Chapter hinzugefügt. Dieser Artikel versucht den Fortschritt der Story, als auch gefundene Notizen, Bilder zu erklären. Die Story beginnt mit dem Bau eines Empfängers und drei Antennen. Vierstellige Codes können dann in der Welt gefunden und im Empfänger eingegeben werden. Alle Codes sind zufallsgeneriert und von Welt zu Welt unterschiedlich.

Jeder Code steht schon direkt nach dem Erstellen der Welt fest und muss nur gefunden werde.

## Das Erste Chapter

### Radioturm

*Hauptartikel:* Radioturm
Der erste verfügbare Code führt den Spieler zum ersten Punkt der Reise: Der Radioturm.

In und um den Turm kann man verschiedene Hinweise in Form von Notizen und Schriften von Überlebenden finden, die voher mal auf dem Turm waren. Im höhsten Raum des Radioturms befinden sich weitere Hinweise über eine Insel, wo sich einige Überlebende gesammelt haben - wie sich später herausstellt, handelt es sich hier um Balboa Island. Der Ort der Insel ist Unbekannt, aber stattdessen bekommt man einen Code für die verlassene Yacht Vasagatan. Abgesehen von den Notizen über die Geschichte der Ingenieure sind nützliche Materialien und der Bauplan: Stirnlampe zu finden.

#### Notizen and Geschichte

**Story des Radioturms**
Die Tagebucheinträge sprechen von einem Team von vier Ingenieuren, die mit der Wartung einer Reihe von Kernreaktoren beauftragt sind, die wiederum helfen werden, "die Welt zu retten". Die Dinge laufen jedoch nicht gut, da mehrere Teile der Reaktoren ausfallen. Die Ingenieure haben alle Spitznamen erhalten, da ihre tatsächlichen Namen an die Welt geleakt wurden, die zum Zeitpunkt des Schreibens existierte. Sie befanden sich anscheinend zusammen mit mindestens vier Kernreaktoren auf einer Plattform im Ozean.
Die vier Ingenieure tragen die Spitznamen Owl, Sparrow, Wren, Cuckoo – alles Namen von Vögeln. Cuckoo ist die Person, die die Tagebücher schreibt. Im Tagebuch steht geschrieben, dass Cuckoo Wren verdächtigt, mit ihren zwielichtigen Arbeitgebern zusammenzuarbeiten, die scheinbar etwas vorhaben. Die vier Ingenieure haben die Aufgabe, die Reaktoren am Laufen zu halten, da diese möglicherweise einige der letzten verbleibenden effizienten Energiequellen der Welt sind, welche zum Zeitpunkt des Schreibens bereits in Wasser getaucht war. Es ist jedoch eindeutig eine gefährliche Arbeit, und die Ingenieure sind in dem Versuch, sicher zu bleiben, ins Stocken geraten. Nachdem Wren dies bemerkt hat, informiert er die Arbeitgeber und sie lassen Owl und Cuckoo zurück und nehmen Sparrow, eine geschickte und weibliche Ingenieurin, und die Reaktoren mit. Cuckoo und Owl machen sich in einem Boot auf, um die Arbeitgeber und Sparrow einzuholen und die verbleibenden Arbeitsreaktoren mit den Nummern 12 und 24 abzuschalten. Bevor sie jedoch aufholen, geht der Motor des Bootes kaputt. Glücklicherweise kommen Owl und Cuckoo beim Radioturm an, wo die Tagebuchnotizen eine unbekannte Zeit später vom Spieler gefunden werden.
**Funkspuren**
Die Funkspuren enthalten sechs Einträge, die auf zwei verschiedene Orte und einige Ereignisse hinweisen, die stattgefunden haben.
Der erste erwähnte Ort ist Tangaroa, der später im Zweiten Chapter veröffentlicht wurde. Die Transkription bezieht sich auf Schüsse, die in der Ferne zu hören sind. Dies könnte sich auf eine später in Notizen auf Tangaroa enthüllte Episode beziehen, in der der Kommandant den Befehl erteilt, auf eine Gruppe von Außenstehenden zu schießen, die mit einem Floß nach Tangaroa kommen. Eine mögliche zweite Erwähnung von Tangaroa wird gleich danach transkribiert. Die Nachricht ist auf Malaiisch: „Kota Jangkhar“. Dies kann ein Rechtschreibfehler von „Kota Jangkar“ sein, was auf Malaiisch „Ankerstadt“ bedeutet. Das Transkript schreibt den ersten Buchstaben beider Wörter groß, was darauf hindeutet, dass es sich um den Namen eines Ortes handelt. Es kann aber auch der Befehl „Stadt ankern“ sein, der dazu passen würde, dass Tangaroa sowohl ein Schiff als auch eine schwimmende Stadt ist. Einer der Orte des Dritten Chapters wurde als versunkene Stadt entlarvt, auf die sich auch der Name „Ankerstadt“ beziehen könnte.
Der zweite erwähnte Ort des Transkripts ist die Balboa Island, der letzte Ort des Ersten Chapters. Nachdem er den aktuellen Standort verlassen musste, ruft der Schreiber nach "Mike", um ihn auf Balboa zu treffen, wenn sich der Ort noch über Wasser befindet. Dies stellt sich natürlich als Wahr heraus, da der Spieler später Balboa weit über Wasser findet..

### Vasagatan

*Hauptartikel:* Vasagatan
Vasagatan ist eine verlassene Yacht gestranded auf einer kleinen Insel. Dort offenbart sich ein neuer Gegner für den Spieler, ein großes Nagetier, dass auf den Spieler springt, genannt Lurker. Das Schiff besteht aus vielen Fluren und Decks, wodurch der Spieler sich in dunklen Räumen bewegen und umgucken muss. Daher ist es zu empfehlen eine Stirnlampe auf zu haben um gegen die Dunkelheit anzukommen. Der Spieler wird vor Hindernisse gestellt die durch das Sammeln und Herstellen von quest-speziefischen Gegenständen überwindet werden können. Ebenso werden einige farbige Schlüssel genutzt. Sobald der Spieler oben angekommen ist, findet er den Bauplan: Motor und Bauplan: Lenkrad. Die Gegenstände dieser Baupläne herzustellen ist nötig um nach Balboa Island zu kommen, da man gezwungen ist gegen den Wind zu segeln. Was die Story betrifft finden sich auf Vasagatan einige Notizen, Schriften und Szenen die dem Spieler einen Einblick kurz vor dem Verlassen des Schiffs geben.

#### Notizen and Geschichte

Nach dem Auslaufen wird in den Notizen des Schiffskapitäns und der Besatzung einiges deutlich: Wilkstrom hat an der Bereitstellung von ausreichend Nahrung und Ressourcen gespart - darunter Impfstoffe gegen bekannte Krankheiten, der Meeresspiegel ist mehr als erwartet gestiegen, was eine Nachversorgung unmöglich macht, und Wilkstrom hat Mädchen mitgebracht, was Probleme auf dem Schiff verursacht. Der Kapitän des Schiffes erkrankt an Tetanus und schneidet sich an einem der Messer von Kasper, dem Koch. Der Kapitän verliert allmählich die Kontrolle über die Besatzung, während sich seine Krankheit verschlimmert und ihn mit einem schlimmen Fall von Kinnbackenkrampf (Blockierung der Kiefermuskeln) und Fieber zurücklässt. Schließlich stirbt der Kapitän an seiner Krankheit und die Besatzung hat keine Person mehr, die das Schiff steuert. Eines der Mädchen auf dem Schiff, Hanne, scheint sich gut mit allen wichtigen Männern zu verstehen und sowohl den Kapitän als auch Wilkstrom zu beeindrucken.
Ein anderes Transkript beschreibt, wie das Schiff, jetzt ohne seinen Kapitän, im Ozean treibt, wobei die Besatzung immer verwirrter wird. Große Ratten, die sich wahrscheinlich auf Lurker beziehen, tauchen auf und scheinen jeden Versuch zu überleben sie mit Rattengift, durch Ertrinken und sogar mit Schüssen zu töten. Schließlich erscheinen Löcher im Schiff und der Motor geht aus. Nachdem Wilkstrom genug hat, wird gesehen, wie er ein Rettungsboot stiehlt und seine Crew zurücklässt. Viele der Crewmitglieder ziehen nach, und nur eine Handvoll Matrosen bleibt auf dem Schiff zurück. Eine Transkription eines Crew-Gesprächs beschreibt, wie das Schiff mitten in der Diskussion plötzlich auf einem alten Berggipfel strandet, wo der Spieler es findet.
Auf Vasagatan findet sich auch ein Brief von Hanne, adressiert an Ruben. In diesem Brief wird offenbart, dass sie Ruben zurückgelassen hat, aber ihre Entscheidung bereut. Sie hofft, dass er sie findet. Sie und die verbleibende Crew werden versuchen, es weiter nach Süden zu schaffen.
Die letzten beiden Themen der Notizen betreffen mögliche Ziele, zu denen die Besatzung reisen wollte, und eines von Wilkstroms Projekten.
In einem Zeitungsartikel wird gemunkelt, dass Wilkstrom mit Modifikationen an seiner persönlichen Yacht unterwegs ist. Der Artikel enthält ein Bild und erwähnt die Existenz schwimmender Städte in der Nähe des Indischen Ozeans. Es ist nicht bekannt, ob Wilkstrom etwas mit den schwimmenden Städten zu tun hat oder ob er versucht, die Idee auf seiner eigenen Yacht zu replizieren.
Was sichere Ziele betrifft, erwähnt die letzte Notiz, die auf Vasagatan gefunden wurde, ein „Terraforming“-Projekt in der Nähe von Kapstadt und Niger, wobei sein Status als „stabilisiert“ bezeichnet wird. Beim Terraforming geht es darum, ein Gebiet für menschliches Leben nutzbar zu machen. Andere Notizen erwähnen sowohl den Nord- als auch den Südpol als sichere Zufluchtsorte für reiche Leute, denen es gelang, Wohnungen zu bauen und zu fliehen. Schließlich fand die Besatzung des Vasagatan-Schiffes eine chinesische Person, die im Ozean herumtrieb und möglicherweise Wren sein kann – einen der Kernreaktor-Ingenieure, die in den Aufzeichnungen des Radioturms erwähnt wurden -. Bevor er stirbt, schafft es der Chinese zu erwähnen, dass es "drei Orte im Süden gibt, die von Fusionsreaktoren angetrieben werden".
**Wissenswertes**
Olof Wilkstroms Name könnte eine Anspielung auf Professor Per-Olof Wikström sein, der Dozent an der Universität Stockholm ist und hauptsächlich mit Kriminologie arbeitet, was im Hintergrund mit Olof Wilkstroms Titel „Ombudsmann“ übereinstimmt – einer Person, die offiziell ernannt wurde, um Verbrechen zu untersuchen, die von Einzelpersonen und Organisationen begangen wurden.

### Balboa Island

*Hauptartikel:* Balboa Island
Das letzte Ziel des Ersten Chapters ist Balboa Island: eine immergrüne Insel bewohnt von Bären. Mit den Bären haust ein Boss-Level Bär mit dem passendem Namen Mamabär. Da sie dem Spieler die Hälfte seiner Gesundheit an Schaden verursacht und Treffer im Wert von fünf Haien einsteckt, ist sie der härteste Gegner, dem der Spieler bisher begegnet ist. Es ist zu empfehlen mehrere Metallspeere oder sehr viele Pfeile dabei zu haben, da die Anzahl an Bären zu viel für eine einzige Waffe ist. Die Insel bietet mehrere Möglichkeiten sie zu betreten, welche alle zu ausgeschilderten Trampelwegen führen. Über die Insel verteilt findet der Spieler einige neue Materialien: Honigwaben von natürlichen Bienenstöcken, Birkensamen, und Pinienzapfen von gefällten Bäumen der Insel. Die Hauptaufgabe ist es drei Antennen auf den Relaistationen zu aktivieren. Nach dem Aktivieren erscheint der nächste Code zu Caravan Island auf einem Bildschirm und makiert damit den Start des Zweiten Chapters. Eine Machete wird benötigt, um Ranken, die den Weg zur Relaistation 6 versperren, wegzuschneiden. Um an die Machete zu kommen, muss der Spieler Mamabär entweder mit Roten Beeren, die verteilt auf Büschen auf der Insel sind, aus ihrer Höhle locken, indem man sie in einen Behälter vor der Höhle tut, oder sie besiegen.

#### Notizen and Geschichte

Die dokumentierten Ereignisse, die auf Balboa stattfanden, fanden zwischen dem 7. Dezember und dem 6. Februar statt. Ein Ingenieurehepaar, Alberte und Bruno Correa, wird beauftragt, die Funktürme in diesem Zeitraum zu verwalten. Eine Reihe von Einträgen, geschrieben auf normalem Notizbuchpapier, erzählen die Geschichte der beiden Ingenieure. Der erste Eintrag, geschrieben von Alberte, beschreibt, wie sie sich gezwungen fühlte, die Insel und Bruno zu verlassen, um jemanden auf See zu finden. Daraus lässt sich ableiten, dass Bruno und Alberte ein Notsignal erhalten haben, auf das Alberte reagiert hat. Sie entschied sich dafür, dies ohne Brunos Zustimmung zu tun, wofür sie sich in der Notiz entschuldigt.
In den folgenden Einträgen, nummeriert von 2 bis 9, wird deutlich, wie sich Brunos Geisteszustand langsam verschlechtert. Er wechselt zwischen vernünftigen und wahnhaften Kommentaren, kommentiert den Zustand der Funkgeräte und stellt neue Charaktere vor. Es stellt sich heraus, dass diese Charaktere seine "Kinder" sind, die er mit auf der Insel gefundenen Fetzen erschaffen hat. In seinen Notizen bezieht er sich auf einen Kommentar, den er zuvor gehört hat; dass mehr Leute gebraucht werden. Diese Kinder scheinen sein wahnhafter Zustand zu sein, der versucht, Lösungen für eine wirklich schlimme Situation zu finden. Den Kindern werden Namen gegeben, und Bruno erfindet sogar interne Konflikte und Situationen zwischen ihnen, um ihnen Leben einzuhauchen.
Bruno spricht Alberte in den Notizen mehrmals an und zeigt sowohl Zuneigung als auch Frustration und Verwirrung. Er beschuldigt sie, ihn allein gelassen zu haben, und fragt, ob sie überhaupt gegangen ist und nur Spielchen mit ihm spielt. In den späteren Einträgen scheint sich jedoch ein gewisser Realitätssinn eingenistet zu haben, und als der Wasserspiegel weiter steigt, beschließt Bruno schließlich, mit einem seiner Kinder, Henry, die Insel im Hilfsboot zu verlassen.
Kleine Zettelchen, geschrieben wie von Kindern, thematisieren den Platzmangel im Hilfsboot und Brunos Dilemma, sich für ein einzelnes Kind entscheiden zu müssen. Besonders interessant ist eine der Notizen, die besagt, dass Bruno, genannt „Vater“, sich bereits entschieden hat. Auf der Unterseite des Zettels steht ein handgeschriebenes Wort, nur zur Hälfte sichtbar, das zu sagen scheint „Mord?“.
Abgesehen von den oben erwähnten Einträgen und Notizen enthalten die Balboa-Notizen eine handgeschriebene Karte der Insel, auf der der Aufenthaltsort von Mama Bär markiert ist, und eine Weihnachtskarte mit dem Bild von Alberte und Bruno, die von einem der Dächer des Funkturms blicken .

## Das Zweite Chapter

### Caravan Island

*Hauptartikel:* Caravan Island
Caravan Island ist eine wüstenähnliche Insel. Sie besteht hauptsächlich aus altmodischen Wohnwagen und alten, rostigen Containern. Caravan Island besteht aus drei erhöhten Flächen mit Klippen, die mit Seilrutschen und Brücken miteinander verbunden sind, welche die Insel ausmachen - als der Ort, der in vielen Notizen erwähnt wird. Eine neue Wildschwein-ähnliche Kreatur, genannt Schlammschwein, ist auf eine der Klippen zu finden. Schlammschweine sind tollwütige, aggressive Schweine, die den Spieler jagen, bis er stirbt.

Die Hauptaufgabe von Caravan Island besteht daraus drei Ladestations-Teile und drei Seilrutschen-Teile zu finden, um den Bauplan: Metalldetektor und Bauplan: Seilrutsche freizuschalten. Mit dem Seilrutschen-Geschirr und ein paar Schlüsseln wird der Spieler zum Büro des Bürgermeisters kommen, wo er den Bauplan: Motorsteuerung und den Code für das nächste Ziel findet: Tangaroa

Nachdem man den Metalldetektor hat, kann der Spieler nach vergrabenen Schätzen suchen. Eine neue Serie von Sammelobjekten wird in Form von Spielzeugrobotern, Tiki-Teile und Gemälden freigeschaltet, als auch das neue Titanerz, was für einige der neuen Baupläne benötigt wird die auf Caravan Island und Tangaroa zu finden sind.

#### Notizen and Geschichte

Die Zeitungsseite weist darauf hin, dass Caravan Island ein Stück Land ist, das von einer früheren „Floßstadt“ instandgehalten wird. Nachdem das Festland zu verschwinden begann, waren Hausbesitzer im indonesischen Jakarta gezwungen, schwimmende Häuser aus „treibenden Schiffen“ zu bauen, wie es in dem Zeitungsartikel heißt. Dieses System des Lebens auf dem Wasser setzte sich durch. In Anbetracht der Vielzahl von Namen unterschiedlicher Herkunft auf Caravan Island und Hinweisen auf Nationalitäten (z. B. Essen von Seetang) bestand die "Floßstadt" nicht nur aus einheimischen Indonesiern, sondern auch aus Menschen aus anderen Ländern. Es ist wahrscheinlich, dass mehrere Floßstädte existierten und dass die früheren Mieter von Caravan Island eine Mischung aus den Menschen einer solchen Floßstadt und möglicherweise anderen waren, die früher ankamen.
Aus Dr. Henrik Scholls Notiz geht klar hervor, dass Caravan Island wegen eines Ausbruchs von Salmonellen in einer ihrer Hauptnahrungsquellen, den Schweinen, verlassen wurde. Während Salmonellen an sich keine große Bedrohung für gesunde Menschen darstellen, können sie für Gemeinden, die unter schlechten Bedingungen mit begrenzter medizinischer Versorgung leben, verheerend sein. Die ersten Fälle wurden mit Antibiotika behandelt, die von „Heng“ bereitgestellt wurden, aber es reichte nicht aus, um alle zu heilen, und da Salmonellen eine bakterielle Krankheit sind, würden sie so lange am Leben bleiben, wie sie einen Wirt hätten. Unfähig, die Krankheit zu bekämpfen, mussten die Insassen gehen. In seiner Notiz erklärt Dr. Scholl, wie die Schweine aufgrund der Seltenheit von Fleisch nach der Apokalypse als großer Leckerbissen galten. Er bedauert, die Situation nicht logisch durchdacht zu haben, denn es hätte offensichtlich sein müssen, dass die Schweine nicht hygienisch hätten sein können.
Die restlichen Notizen stammen von Detto, einem Kind, das es sich zur Aufgabe gemacht hat, verschiedene Probleme mit wissenschaftlichen Methoden zu lösen. Zu seinen Ideen gehören das Ablassen von Wasser aus dem Ozean (und in den Brunnen), ein Taucheranzug, das Essen von Seetang und der Bau einer Weltraumrakete, um zu anderen Planeten zu reisen. Zeichen dieser Ideen sind überall auf Caravan Island zu finden und zeigen, dass Detto, obwohl er ein Kind war, große Anstrengungen in seine Projekte investierte, die für ein Kind mit begrenzten Ressourcen ziemlich fortgeschritten waren. Das Fahrrad würde Luft in einen langen Schlauch pumpen, der es einer Person in einem luftdichten Anzug am Ende ermöglichen würde, unter Wasser zu gehen - eine alte, wiederkehrende Idee, die als atmosphärischer Taucheranzug bekannt ist. Die Ozeanpumpe befindet sich in der Nähe der Docks, wo der Spieler Meerwasser in den Brunnen pumpen muss, um ein Seilrutschenteil zu holen. Schließlich wurde eine zusätzliche Rakete gebaut, aber nie abgefeuert. Der Spieler findet diese und kann sie starten, um Major Tom zurückzuholen, nachdem die Rakete versagt hat.
Aus dem Subtext der Notizen wird deutlich, dass Dettos Experimente teils Kinderspiel und teils ernsthafte Versuche sind, den Erwachsenen zu helfen. Es gibt mehrere Kinder auf der Insel, aber ihre Funktionen sind unbekannt. Es ist jedoch klar, dass Caravan Island zu klein war, um alle Menschen aufzunehmen, die dort ankamen, also entschieden die Bewohner, wer bleiben konnte, basierend auf den Fähigkeiten, die sie der Insel zur Verfügung stellen würden. Alle zukünftigen Rafter, die ankamen, würden wahrscheinlich die gleiche Bewertung erhalten.
Die letzte hier noch nicht erwähnte Notiz ist ein Brief von „Mariam“. Es ist an Samir, ihren Sohn, gerichtet und erzählt von ihrer Arbeit an dem ReFormation-Projekt, das in den oben beschriebenen Vasagatan-Notizen erwähnt wird. Es wird detaillierter beschrieben, dass das Terraforming-Projekt aus dem Pflanzen von Bäumen und dem Ausheben von Flüssen in Afrika bestand und von reichen Leuten beaufsichtigt wird. Es scheint jedoch, dass das Projekt gescheitert ist und die Leute, die es finanziert haben, zum Südpol geflohen sind, wie es auch in Vasagatan-Notizen beschrieben wird. Dies scheint zu bestätigen, dass diejenigen, die Geld haben, entweder zum Nord- oder zum Südpol geflohen sind und alle anderen zurückgelassen haben.
Aus der Koordinatennotiz zu den Beweisen auf der Karawaneninsel geht hervor, dass die Bewohner der Karawaneninsel auf Flößen aufgebrochen sind, um Tangaroa zu finden. Weitere Informationen dazu auf der Seite Caravan Island.

### Tangaroa

*Hauptartikel:* Tangaroa
Tangaroa ist der letzte Ort des Zweiten Chapters. Es ist technisch gesehen ein Schiff mit einer Stadt aus Wolkenkratzern drauf, umhüllt von einer Halbkugel aus Glas. Um die Stadt zu betreten muss man den eingang auf einer Seite finden, der einen in einen Hanger-Bereich führt. Durch bunkerähnliche Untergrundsysteme und einem Kranpuzzle muss der Spieler eine begrenzte Anzahl an Klebeband finden, um die Sicherungskästen zu reparieren, damit die Türen öffnen - inbegriffen eine Tür an die Oberfläche der Stadt. Nach dem Verlassen des Untergrunds findet sich der Spieler in der Halbkugel, welche von Butler Bots übernommen wurde, wieder. Das Kämpfen gegen die Roboter schaltet sie kurzzeitig aus und ermöglicht es dem Spieler eine Tangaroa Schlüsselkarten zu sammeln, die einem Zutritt zu den Gebäuden verschafft. Das Durchsuchen der luxuriösen Apartments führt zu Begegnungen mit Lurker und dem Sammeln vieler Ressourcen, sowie Tangaroa Tokens, die Währung in Tangaroa. Mit diesen Token kann der Spieler verschiedene Lebensmitte kaufen um Gesund weiter zu forschen.

Das Durchsuchen der Apartments führt letztendlich zum Sammeln aller benötigten Klebebandrollen, was dem Spieler ermöglicht im Untergrund alle Sicherungskästen zu reparieren. Dann hat man Zugang zu einem Aufzug, der zu einem wichtigen Wolkenkratzer führt, der es einem ermöglicht zum Kontrollturm, in der Mitte der Stadt, zu gelangen. Der Spieler muss die Seilrutsche benutzen, um auf dem Balkon des Kontrollturmes zu kommen, an welchem eine Leiter ist, die zur Zentrale des Turmes führt. Nach weiterem Umgucken findet der Spieler ein Tastenfeld und eine Notiz die den Spieler anweist den geheimen Code herauszufinden, um Zugang zur Zentrale zu bekommen. Der Spieler muss die spezifischen Gebäude finden und deren Nummern aufschreiben. Diese Zahlen, in richtiger Reinfolge eingegeben, schießt die Zentrale in die Luft, sodass sie außerhalb der Stadt im Meer landet. Zurück zum Floß, oder über die Außenseite der Kuppel, muss der Spieler zur Zentrale schwimmen, in welcher er Notizen und den Code für das noch nicht herausgebrachte Dritte Chapter findet.

Auf Tangaroa findet der Spieler Baupläne für Elektrischer Reiniger, Wassertank, und Großer Schrank, welche alle die neuen Titanbarren benutzen.

#### Notizen and Geschichte

Die Zeitachse der Notizen beginnt mit dem Auffinden einer Flotte von Flößen – möglicherweise kommend von Caravan Island. Der Kapitän erkennt, dass die Rafter wahrscheinlich versuchen, sich der Bevölkerung der Stadt anzuschließen, und beschließt, ihnen auszuweichen, um zu vermeiden, dass zusätzliche Menschen ernährt werden müssen, da die Lebensmittelvorräte zur Neige gehen. Dazu fordert der Kapitän die Ingenieure des Schiffes auf, die Motoren der Stadt auf ihr maximales Potenzial zu bringen. Die Ingenieure warnen ihn, dass es zu einer Überlastung kommen könnte, aber der Kapitän besteht darauf. Infolgedessen bleiben die Motoren stehen und fangen Feuer, wodurch Tangaroa unbeweglich wird. Bei einer weiteren Untersuchung finden die Ingenieure eine Ansammlung toter Käfer im Kühlkanal, die eine ordnungsgemäße Kühlung des Motors verhinderten. Sie finden auch einen Jungen und seinen Hund im Außenblock des Motors. Der Junge Könnte Detto von Caravan Island sein, da er sowohl kreativ als auch einfallsreich ist, wie der Leser später feststellen wird.
Eine Notiz beschreibt, wie ein tangaroanischer Arbeiter versucht, Käfer in der Bananenplantage zu bekämpfen. Da Tangaroas Hauptnahrungsmittelversorgung ausfällt, Käfer die Elektronik beeinträchtigen und die Motoren kaputt sind, wird den tangaroanischen Ingenieuren klar, dass sie gehen müssen. Sie versammeln sich in einer Gruppe, einschließlich des Jungen und des Hundes, und sammeln Lebensmittel für ihre Reise und geben an, dass sie einen sicheren Ort gefunden haben, an den sie gehen können. Sie werden ein Boot brauchen, das sie bauen können - die Suche nach einem Motor ist ihre Hauptsorge.
In der Zwischenzeit hat der Kapitän eine Reihe von Befehlen in Gang gesetzt, um die Situation unter Kontrolle zu halten. Eine Notiz beschreibt, wie Haustiere von Wachen eingesammelt und zusammengetrieben werden, und deutet gleichzeitig an, dass die Bewohner von Tangaroa verzweifelt sind. Dies deutet wahrscheinlich darauf hin, dass die Situation so schlimm ist, dass die Leute anfangen könnten, ihre Haustiere zu essen, um zu überleben – etwas, das der Kapitän vermeiden möchte. Außerdem hat die Rafterflotte endlich die Stadt erreicht und bereitet sich darauf vor, in die Kuppel der Stadt zu kriechen. In einer Abschrift wird deutlich gemacht, dass ein Wachmann vorschlägt, Wasserwerfer einzusetzen, um die auf der Kuppel kriechenden Rafter wegzuspülen. Der Kapitän entscheidet jedoch, dass es am besten ist, auf die Rafter zu schießen, ohne sie zu töten. Infolgedessen beginnen die Menschen von Tangaroa, die all dies von der Kuppel aus sehen können, zu randalieren.
In der Zwischenzeit hat die Gruppe von Ingenieuren erfolgreich einen Motor von einem der Golfwagen entfernt, mit denen die Sicherheitskräfte Haustiere zusammentreiben. Es ist die Idee des Jungen, und er ist auch dafür verantwortlich, sie vom Karren zu entfernen. Die Gruppe macht die letzten Vorbereitungen, bevor sie Tangaroa verlässt.
Beim Betreten des Cockpits findet der Spieler die letzte Notiz, die die Nachwirkungen der Ereignisse von Tangaroa zusammenfasst. Der Autor, Captain Tulley, offenbart, dass Tangaroa auch ohne Käferplage, kaputte Motoren und sich nähernde Rafterflotten keine Chance auf Erfolg hatte. Die Reaktoren, die die Stadt mit Strom versorgten, wurden vor dem Start kaum getestet, und die gesamte Stadt wurde auf rein theoretischer Basis gebaut. Die Besatzung hatte wenig bis gar keine Ausbildung oder Erfahrung. Er enthüllt, dass einer der Gründe, warum er seinen Sicherheitskräften befahl, auf die Rafter auf der Kuppel zu schießen, darin bestand, dass Tangaroa zwangsläufig das Essen ausgehen würde, wenn sie sie aufnehmen würden. Er nimmt es auf sich, "das Monster im Cockpit" zu sein, um den Menschen den nötigen Anstoß zu geben, Tangaroa zu verlassen - sei es körperlich oder geistig. Als letzten Kommentar sagt er, dass er die letzte Person sein wird, die Tangaroa verlässt.

## Referenzen

1. ↑ https://www.mayoclinic.org/diseases-conditions/salmonella/symptoms-causes/syc-20355329