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Bote des Lichts

**Bote des Lichts**, **Lichtbote** oder **Heliodan** (Bosparano: *Sonnengeschenk*) ist der Titel des Patriarchen der Praios-Kirche. Als Statthalter des Götterfürsten Praios auf Dere hat der Bote des Lichts zumindest nominell den Anspruch, alle Zwölfgöttergläubigen zu führen. Während die Horaskaiser des Bosparanischen Reichs stets als Oberhaupt der Kirche auftraten, wurde im Raulschen Reich unter dem Eindruck der Entgleisungen von Fran- und Hela-Horas von vorneherein eine Trennung von weltlicher und geistlicher Führung beim Eid auf den Zinnen Bosparans beschlossen. Eine Ausnahme war die Ära der Priesterkaiser (335-465 BF), in der beide Funktionen zeitweise erneut vereint wurden (**Lumerian**).

Der Bote des Lichts wird in einem Orakel von den acht Wahrern der Ordnung (aus ihrer Mitte) erhoben. Mit der Erhebung zum Boten des Lichts gilt er als heilig und unfehlbar. Kein derisches Gericht hat Macht und Recht, über ihn zu urteilen. Wenn er vom Götterfürst akzeptiert und erleuchtet wird, verfügt er über zwei besondere Gaben: *„die-Stimme-die-befiehlt“* und *„den-Geist-der-sieht“*. Er ernennt den Großinquisitor, den Marschall der Sonnenlegion und weitere Würdenträger. Sie sind nur ihm (und Praios) weisungsgebunden.

Sein Titel lautet: *„Nuntius Luminis Sanctus, Excelissimus,*
Lichteslicht, Herr der Hälse und Hände, himmlischer Prinz der Könige und
 Fürsten, Richter des Wahren Sein, Künder der Heiligkeit, Wahrer der
Weltenordnung, Marschall der Sonnenlegionen, Herr der Lüste und Lande,
Meister der göttergefälligen Inquisitio!“
Der Lichtbote residiert traditionell in der Garether Stadt des Lichts. Zeichen seiner Würde ist die Heilige Tiara auf seinem Haupt, in seiner Gesamterscheinung ferner eine weißgoldene Brokatrobe und ein Gürtel mit sechs Sphärenkugeln.
Bruder- und Schwesternschaft zur Förderung der Heilzauberei des Anconius

Die **Bruder- und Schwesternschaft zur Förderung der Heilzauberei des Anconius** (ursprünglich **Fraternitas et Sororitas Curativae Anconiis**, kurz **FCA**), auch **Anconiten** oder **Anconiter** genannt, sind ein Orden des Bundes des Weißen Pentagramms. Die Mitglieder haben sich die Heilkunde zur Aufgabe gemacht und gelten insbesondere im Norden des Mittelreichs als angesehene und fähige Heilkundige. Die Gruppe umfasst etwa 150 Mitglieder, darunter zahlreiche Weißmagier, aber auch einige Mitglieder der Grauen Gilde sowie wenige nichtmagische Heiler und Laien. Ihre Tracht ist eine einfache grüne Robe. Der Orden wurde von Anconius von Baburin gegründet, so dass in Baburin auch eines der vier Hauptklöster der Anconiten steht, die anderen drei stehen in Donnerbach, Salzerhaven und Albenhus.
Azaril Scharlachkraut

## Kurzbeschreibung

Bereits in jungen Jahren kommt **Azaril Scharlachkraut** mit dem Borbaradianismus in Berührung, als sie einen Borbaradianerzirkel infiltrieren soll, dabei jedoch enttarnt, bekehrt und später von Helden gerettet wird.

## Geschichte

* **1009 BF:** Azaril infiltriert im Auftrag Rohezals ein Kloster der Borbaradianer im Ambossgebirge, wird dabei aber enttarnt.
* **Sommer 1009 BF:** Befreiung aus dem Kloster
* **Bis Herbst 1009 BF:** Azaril lebt als Abenteurerin.
* **1011 BF:** Azaril gürndet ein Borbradkloster und versucht mittels eines Rituals den Ersten Paladin Borbarads zu erschaffen. Sie wird dabei von den Helden gestoppt.
Bjaldorn

**Bjaldorn** wurde einst als nördlichster Vorposten des Bornlands gegründet, erlangte aber mit der Zeit seine Unabhängigkeit, da die Adelsmarschälle in Festum das Interesse an der Stadt verloren. Bjaldorn ist bekannt für den örtlichen Firun-Tempel (Kristallpalast), einer der heiligsten Orte des Firun-Glaubens.

Befestigungen
Bjalaburg
Tempel
**Firun**, Travia
Gasthäuser
Schankgasthof *Bärenstube*, Hotel *Nordlicht*, Weggasthof *Nornja*
Handelswaren
Bjaldorner Waldschrat (Schnaps), Felle
Militäreinheiten
25 Soldaten
Persönlichkeiten
Baron Fjadir von Bjaldorn, Liwinja von Bjaldorn, Weißer Mann, Walbirg von Löwenhaupt
Codex Raulis

## Kurzbeschreibung

 Sprache
 Verbreitung
 Copyright: Ulisses Spiele und Uhrwerk Verlag

Der **Codex Raulis** (selten auch **Codex Raulius**) ist ein mehrbändiges Gesetzeswerk, das von 3 bis 39 BF verfasst wurde. Er ist ein wichtiger Bestandteil des aventurischen Rechts.

## Wesentliche Inhalte

* Abschaffung des Horas-Kaisertums
* Festlegung einer ausschließlich männlichen Erbfolge
* Trennung von weltlichem und geistlichem Szepter im Mittelreich

## Bände

* Band 1: Das Kaiserrecht
* Band 4: Kriegswesen und Bütteltum
Armbrust

**Armbrust** (wa); die technisch fortgeschrittenste Fernwaffe Aven­tu­ri­ens:
 Bei ihr ist der meist stählerne, gut federnde Bogen so auf einen Schaft
 montiert, dass man Sehne und Bogen längere Zeit gespannt lassen kann
und nicht einmal das Geschoß festzuhalten braucht, da es auf dem Schaft
ruht. Als Geschosse dienen etwa spannlange Bol­zen. Man un­ter­scheidet
zwischen der Leichten, Schweren und Repet­ier-Armbrust. Be­son­de­re
Formen sind daneben noch der Balläster und einige Be­la­ge­rungs­waffen. Erfunden wurde die Armbrust von den Zwer­gen.
Beilunk

## Kurzbeschreibung

**Beilunk** (bisweilen *Perle im Radromtal* genannt) ist eine Hafenstadt im Osten Aventuriens und Hauptstadt der gleichnamigen Markgrafschaft und ist sehr von der Praios-Kirche geprägt; der Praios-Tempel gilt als eines der Zwölf Menschenwunder. Sie liegt am Mündungsdelta des Radrom in den Golf von Perricum, zum Teil auf aufgeschüttetem Untergrund. Die Oberstadt wird von einer Stadtmauer umschlossen, die Unterstadt (auch Hafenviertel) genannt, liegt vor der Stadtmauer.

Der Flotte Reiter ist ein lokales alkoholisches Getränk.

### Stadtteile

Oberstadt, Unterstadt (meist *Hafenviertel* genannt)
### Tempel

**Praios** (Praios-Sakrale),Efferd, Hesinde, Phex, Rahja
### Ordenshäuser

Orden vom Bannstrahl Praios', Sonnenlegion, Hauptsitz der Beilunker Reiter
### Lehreinrichtungen

Rechtsseminar zum Greifen, Akademie Schwert und Stab
#### Gasthäuser

Gasthof *Daunenflug*, Herberge *Fahrensmann*, Kaschemme *Nagelprobe*, Taverne *Neunauge*, Gasthaus *Kurkumpalast*, Gasthof *Sacht*, Bordell *Samtpfötchen*, Taverne *Schwarzer Bär*, Gasthof *Sonnenschein*, Herberge *Zum Anker*, Herberge *Zum Speyer*,
### Militäreinheiten

wenige Sonnenlegionäre, einige Rondra-Geweihte, etliche Bannstrahler, 4 Banner Kaiserlich Beilunker Hellebardiere, 2 Banner Kaiserlich Beilunker Seegardisten, 1 Schwadron Kaiserlich Tobrischer Reiterei, 1 Kompanie Kaiserlich Angbarer Sappeure, 20 Markgräflich Beilunker Ehrengardisten, 150 Matrosen und Seesöldner der Kaiserlichen Perlenmeerflotte, das IV. Garderegiment Raul von Gareth
### Persönlichkeiten

Gwiduhenna von Faldahon, Mirshan von Streitzig j. H., Prajan Bedofeld,
## Geschichte

* 975 BF PHE: Der Allaventurische Konvent findet in der Akademie Schwert und Stab zu Beilunk statt.
Der große Swafnodon

**"Rauf, rauf, rauf den Strom, ru-dern wir das Boot.**

**Ir-gend-wann, ir-gend-wann, ir-gend-wann, ir-gend-wann, ist Al'-An-fa tot.**

**Rauf, rauf, rauf den Strom, ru-dern wir das Boot.**

**Ha-ben wir noch Pre-mer Feu-er, ist noch keine Not.**

**Rauf, rauf, rauf den Strom, rudern wir das Boot.**

**Sehn wir ei-nen Skla-ven-hän-dler, ist das Stirn-band Rot.**

**Rauf, rauf, rauf den Strom, rudern wir das Boot.**

**Morgen dann, morgen dann, morgen dann, morgen dann, ist Al'Anfa tot."**

Downloadlink: https://dsaforum.de/app.php/dlext/?view=detail&df\_id=292
Bodon

**Bodon** liegt im Bodirtal an der Mündung des Vrala in den Bodir. Ganz in der Nähe verläuft der Bodirstieg Richtung Phexcaer. In Bodon befindet sich nach Phexcaer die zweite Brücke über den Bodir. Der Ort wurde einst von einer Friedlosen aus Vilnvad und ihren Anhängern gegründet. Jenseits der Äcker dieses Dorfes beginnt das Orkland.
Aldinor

## Kurzbeschreibung

 Position
 Copyright: Ulisses Spiele und Uhrwerk Verlag

**Aldinor** ist ein Alter Drache, der der *Retter* genannt wird und von Charypta geschaffen wurde. Er ist einer der Wahrer des kosmischen Gleichgewichts und verhindert Verluste von Gleichgewicht, bevor sie sich zu stark auswirken.

Gerüchteweise soll Aldinor entweder im Riesland leben, wo er den Frieden zwischen Drachen und Riesen überwachen soll, oder aber in den tiefsten Tiefen der Meere.

Bei den Gildenmagiern halten sich Gerüchte über eine Verpflichtung, die den Gilden von Aldinor aufgezwungen worden sein soll. In diesem Aldinor-Diktat soll für das Eintreten einer bestimmten Situation geregelt sein, dass die Gildensprecher autokratische Befugnisse erhalten. Es heißt, dass drei Siegel für dieses Diktat existieren, bisher ist es noch nie in Kraft getreten.
Compendium Drakomagia

## Kurzbeschreibung

**Compendium Drakomagia** ist das von Pher Drodont verfasste Werk über Drachen und ihre Magie und Weltsicht.

## Kommentare

* Dr. Drinji Barns Anmerkungen (veröffentlicht im Salamander (Vol. 1016/3))
* Handschriftlicher Kommentar von Pher Drodont

## Bekannte Exemplare

* Original in den Magierkriegen verschollen
* Exemplar des Hesinde-Tempels zu Havena
* Exemplar des Konzils der Elemente im Raschtulswall
* Exemplar der Akademie der Hohen Magie zu Punin
* zwei weitere Exemplare in Tempel- und Akademie-Bibliotheken
* Ein Exemplar ist im Besitz von Rakorium Muntagonus.
Chloral der heiligen Ardare

## Profanversion:

* *Dir zu ehren kämpfe und streite ich.*
* *Dir zu Ehren unter´m Löwin-Banner.*
* *Dir zu Ehren ich fecht´, für Ehre und Recht.*
* *Dir zu Ehren bis in Eweigkeit.*

* *Dir zu Ehren kämpfe und streite ich.*
* *Dir zu Ehren, nur in deinem Namen.*
* *Dir zu Ehren ich leb´. Dir zu Ehren ich sterb´.*
* *Dir zu Ehren bis in Ewigkeit.*

* *Dir zu Ehren kämpfe und streite ich.*
* *Treu verbunden, nur in deinem Namen.*
* *Gemeinsam wir zieh´n, die Feinde entflieh´n.*
* *Treu der Leuin bis in Ewigkeit.*

* *Dir zu Ehren kämpfe und streite ich.*
* *Dir zu Ehren gegen dunkle Mächte.*
* *Frevler und Daimonenknecht,*
* *mein Schwert allein sei ihr Lohn.*
* *Für die Leuin bis in Ewigkeit.*

* *Dir zu Ehren kämpfe und streite ich.*
* *Dir zu Ehren auf dem Ehrenfelde.*
* *Meine Sense: Mein Schwert!*
* *Halt ich Ernte vom Pferd.*
* *Dir zu Ehren bis in Ewigkeit.*

* *Dir zu Ehren kämpfe und streite ich.*
* *Dir zu Ehren auf dem Feld der Ehre.*
* *Bin ich vom Feinde umringt,*
* *mein Schlachtruf erklingt,*
* *pred´ge ich von deiner Eweigkeit.*
Adlerschwinge Wolfsgestalt

## Kurzbeschreibung

 Name
 Merkmale
 Varianten
 Verbreitet
 Selten
 Copyright: Ulisses Spiele und Uhrwerk Verlag

**Adlerschwinge** ist eine regeltechnische Zauberformel.

Mit diesem Zauber kann sich der Magier in ein Tier seiner Wahl verwandeln. Elfen verwandeln sich für gewöhnlich mit diesem Zauber in ihr Seelentier (was bei ihnen mitunter einer spirituellen Suche nach sich Selbst gleichkommt, wenn man soetwas von Elfen sagen kann).

Seele des Odûn ist ein Traditionsritual mit ähnlicher Wirkung.
Bastrabun ibn Rashtul

## Kurzbeschreibung

**Bastrabun ibn Rashtul**, bei den Marus als **K'Strabun** bekannt, bei den alten Echsen als **H'Bastra** oder **H'Rastabn**, war der zweite urtulamidische Sheik'al'Sheik und erster Sultan von Khunchom.

In seiner Regierungszeit von 1779 bis 1737 v. BF führte der zauberkräftige Bastrabun sein Reich zunächst von Mherwed aus. Er bekämpfte die letzten Marus, Leviatanim und Achaz, die angeblich von dem Schlangenfürsten Ensharzaggesi geführt wurden, den er Dank eines Boten Hesindes besiegte und in seiner tiefen Höhle niederwarf. Er begann 1762 v. BF mit der Errichtung eines erst 1753 v. BF fertig gestellten magischen Bannkreises namens Bastrabuns Bann, der die verhassten Echsen ausschließen sollte. Schließlich vertrieb Bastrabun die überlebenden Echsen bis zum Loch Harodrôl, H'Rabaal, den Mysobsümpfen und auf die Banninsel *Marustan* (das heutige Maraskan).

Er gründete auf den Ruinen von Yash'Hualay seine neue Hauptstadt Khunchom (zunächst noch unter dem Namen *Yashalay*) und formierte dort die Zauberschule der Mudramulim (die heutige Drachenei-Akademie). Zudem begründete er die Dynastie der Sultane von Khunchom.

Heutzutage wird er in Fasar als Gott verehrt, andernorts auch als Heiliger der Aves-Kirche. Viele Novadis halten ihn für einen Sohn Rastullahs. Sein Schädel liegt heute in Khunchom und wird dort als Heiligtum verehrt und gezeigt, in Samra, Rashdul und Mherwed werden Reliquien gezeigt, die seine Hand darstellen sollen.
Dedlana von Kurkum

## Kurzbeschreibung

**Dedlana von Kurkum** ist eine Amazone. Sie erlebte die Intrige gegen Yppolita von Kurkum mit, auf deren Seite sie immer stand. Nach dem Sieg über die Verräterin Ulissa von Kurkum dient sie ihrer Königin als ranghöchste Offizierin. Dedlana ist eine der Ausbilderinnen von Shenny.

## Geschichte

* **978 BF:** Dedlana empfängt von Arve vom Arvepass in der Beilunker Taverne Schwarzer Bär ihre Tochter Sala, sie wird 979 BF geboren.
* **980 BF:** Dedlana wird zur Offizierin ernannt.
Basilius der Große

Der in Punin ausgebildete Magier **Basilius der Große** führte 513 v. BF sieben der Hesinde geweihte Magier an, die

gemeinsam die Klinge Siebenstreich im Purpurfeuer von H'Rabaal einschmolzen und die Sieben Magischen Kelche erschufen. Er selbst verblieb als schlafender Wächter vor Ort.

Später wurde Basilius heilig gesprochen.

Nach Basilius sind die Basilius-Prüfung, der Basiliussitz, die Basiliuslinie und die Basilius-Skala benannt. Er ist das Urbild der heutigen Magier. Außerdem soll Basilius die *Rolle der Gildenmagier* geschaffen haben.
Aves

## Kurzbeschreibung

**Aves** ist in der zwölfgöttlichen Mythologie ein Halbgott, der als Schutzheiliger der Abenteurer, Seefahrer oder Reisenden verehrt wird. Er ist Sohn des Phex und der Rahja. Auf den Zyklopeninseln ist seine Verehrung besonders verbreitet.

## Kirchen, Sekten und Kulte

* **Aves-Kirche** im Zwölfgötterglauben
* In Fasar beruft sich die Aves-Kirche auf den urtulamidischen Kult des **Avesha** (des Gottes des Handels, der Reisen, der Vögel und der Bekämpfung von Schlangen). Hier befindet sich auch die Aves-Kartothek. Der Glücksaspekt des Phex wird hier mitunter Aves zugeschrieben.
* Bei den Urtulamiden wurde **Avesha** neben den oben genannten Bereichen auch die schützende Hand über die Diebe zugesprochen.
* Der Khunchomer Geheimbund der Al'Adamantim verehrt ebenso in aktueller Zeit **Avesha**.
* In Thalusien gilt er als Gott des Handels, der Reisen und der Grenzen.
* In den Feenwelten ist Aves als **Vogelmann** bekannt.
Belizeth Dschelefsunni

## Kurzbeschreibung

**Belizeth Dschelefsunni** ist Dämonologin und Feuerelementaristin. Sie übernahm den Titel der Spektabilität der Pentagramm-Akademie von ihrem Vater, den sie in einem magischen Duell besiegte.

## Geschichte

* **zwischen 1010 BF und 1014 BF:** Belizeth gewinnt ein Duell gegen ihren Vater Dschelef ibn Jassafer und wird Spektabilität der Pentagramm-Akademie.
Adelstitel

Aventurische Adelstitel, wie sie in den mittelländisch geprägten Kulturen vorkommen, lassen sich in Hochadel, Niederen- oder auch Landadel und Kleinadel/Kleinadel, bzw. in Lehnsadel und Titularadel unterteilen.

Der **Hochadel** umfasst sämtliche Titel vom Kaiser und König bis zum Baron, also jene Adligen, die Lehen besitzen und selbst wiederum Lehen vergeben können.

Der **Niedere Adel** besteht folglich aus jenen Adligen, die nur Empfänger von Lehen sind, die aber so klein sind, dass sie keine eigenen Vasallen belehnen können. Da der Niederadel sich aus Junkern und Signores zusammensetzt, die höchstens einige Dörfer ihr Eigen nennen, wird er meist etwas abfällig als **Landadel** bezeichnet.

Der **Kleinadel** steht noch unter dem Niederen Adel. Kleinadlige, in der Regel Edle, besitzen oft nur ein einziges Gut innerhalb eines Gutsbezirkes oder einer Junkerherrschaft.

Der **Titularadel** wiederum steht außerhalb dieser Lehnspyramide. Die Titel des Titularadels sind nicht an Besitz gekoppelt. Sie sind allerdings in ihrem Rang den Titeln des Besitzadels angepasst, so dass eine genaue Hierarchie der Titel besteht. Titularadel ist vor allem im Horasreich stark verbreitet und bietet dem aufstrebenden Bürgertum die Möglichkeit, in den Adelsstand aufzusteigen. Im Mittelreich führen einige Familien ihre Titel traditionellerweise, ohne dass daran ein Lehen gekoppelt wäre. So z. B. die Markgrafen von Mhanadistan, Herzöge vom Balash, Herzöge von Thalusien, Grafen von Amhallas und diverse mittelreichisch-maraskanische Grafen und Barone. Diese Ländereien gehören zwar nominell noch zum Mittelreich (da sie nie in die Unabhängigkeit entlassen wurden), gehören de facto aber zu anderen Reichen.
Andra Wipfelwind

## Kurzbeschreibung

Der schlanke Körper und die Augen verraten das elfische Erbe der jungen Frau, doch unter den roten Haaren sind runde Ohren zu sehen. Andra trägt hohe Stiefel, Hose und Wams aus feinem Wildleder. Bewaffnet ist sie mit Schwert und Bogen. Die Halbelfe reitet einen großen, braunen Hengst, den sie selbst nur „Brauner“ nennt. Sie behauptet, der Vater des starken und ausdauernden Tieres sei ein Minotaurus gewesen
Angrosch-Kirche

Die zwergische **Angrosch-Kirche**, in Abgrenzung zum Angbarer Ritus **Xorloscher Ritus** genannt, verehrt Angrosch als den Stammvater aller Zwerge, Gott des Feuers, der Beständigkeit und des Handwerks.

Tempel
**Xorlosch** (Heilige Halle und Neuer Tempel), Anghrashak, Eisenhuett, Murolosch, Okdrâgosch, Rommilys, Schlund, Schradok, Simiador, Tjolmar
Persönlichkeiten
Xolgorim Sohn des Xaraf - Bewahrer der Kraft
Arombolosch Sohn des Agam - Angroschs Waffenmeister
Ingrascha Tochter der Irin - Matriarchin von Angralosch
Weitere Persönlichkeiten
Angraxa Tochter der Irida, Grabur Sohn des Farbug, Xolgorax, Esbadosch Sohn des Ertax
Hierarchie innerhalb der Kirche
Eine klare, festgelegte Struktur, wie sie bei den Kirchen der Zwölfe
 zu finden ist, gibt es bei der Angrosch-Kirche nicht. Jedes Zwergenvolk
 hat eigene höchste Geweihte, denen wenige Hohepriester zur Seite
stehen. Die Geweihtenschaft darunter ordnet sich, wie bei Zwergen
üblich, nach Ansehen.

Strömungen innerhalb der Kirche
Jede Sippe hat eigene religiöse Auslegungen.
Orden und Laienbruderschaften
Dur Morator ka Drax (Orden der Wächter), Eherne Gilde
## Geschichte

* 4084 v. BF: Die ersten Angrosch-Priester tauchen auf. [edit]
* 3900 v. BF: Angrosch-Priester verschriftlichen Angram, es entsteht Barobarabba. [edit]
* 3811 v. BF: Lagorax wird zum obersten aller Angroschpriester, dem Bewahrer der Kraft, ernannt. [edit]
* 3072 v. BF: Der Angrosch-Geweihte Xuragosch fordert von Aghira Tochter der Hescha die Krone aus Pyrdacors Hort. Diese steht jedoch unter dem Zauber der Krone und verteidigt diese. Als er zu Aghira kommt, um die Krone zu erhalten, erschlagen Verwandte Aghiras den Zwerg. Der Stamm Aboralms muss Xorlosch verlassen und auch Calamans Sippe wird ins Exil geschickt. Angroschs Zorn erschüttert Xorlosch in Form eines Erdbebens. [edit]

## Aventurisches Vokabular

* "Bei Angroschs langem Bart"
* "Heiß wie Angroschs Esse"
* "Alt wie Xorlosch"
* "Dickfellig wie Angroschs Haut"
Bukanier

Die **Bukanier** sind eine Kultur aus ausgesetzten Piraten, entlaufenen Sklaven, Gestrandeten, Deserteuren oder deren Nachfahren. Sie leben meist auf den Pirateninseln oder in küstennahen Siedlungen auf den Waldinseln, zwischen Sylla und Hôt-Alem oder zwischen Mirham und Selem.

Unter Bukaniern herrscht nur ein Gesetz, das Recht des Stärkeren. Ansonsten sind sie sehr anarchistisch und stehen Sklaverei
 und Obrigkeit eher ablehnend gegenüber. Dies spiegelt sich auch in der
Religion wieder, so hat jeder Bukanier einen persönlichen Schutzgott,
würde sich aber nie der Autorität eines Geweihten unterwerfen. Der Lebensunterhalt wird durch Jagd und Tauschhandel – teilweise auch mit Sklaven – gewährleistet.
Das Buch der Leiber

**Das Buch der Leiber** wurde von Salpikon Savertin in Mirham verfasst (Veröffentlichung 1013 BF) und beschäftigt sich sehr genau mit der Anatomie allerlei Tiere, Menschen und Achaz. Dieses Werk ist reichlich illustriert, jedoch existiert eine zweite Fassung der Chamib al Etba aus Al'Anfa, die nicht so reichhaltig illustriert ist. Darüberhinaus steht das Buch auf dem Index der Praioskirche.

### Bekannte Ausgaben

* Originalgetreue Abschriften (signiert von Salpikon Savertin)
* Redigierte Octavfassung der Chamib al Etba zu Al'Anfa
Belhanka

**Belhanka** ist die Hauptstadt der Republik Belhanka und vor allem für den wichtigsten Tempel der Rahja, den Palast Rahjas auf Deren, bekannt, in dem jährlich der oder die Geliebte der Göttin gewählt wird. Berühmt ist die Stadt, die sich über mehrere Inseln in der Mündung des Sikram erstreckt, auch für ihre sechs Parfümerien. Die Bewohner zeichnen sich durch Freizügigkeit, südländisches Temperament und Gastfreundschaft aus. Seit der Gründung der Republik hat sich die Bevölkerungszahl der Stadt mehr als verdoppelt und wächst weiter.

Stadtteile
Belenora, Belhamèr, Brago, Jardinata, Kleinseite, Kosmidion, Paradisela, Penumbre, Simiavilla
Tempel
**Rahja (Palast Rahjas auf Deren)**, Efferd, Tsa, Peraine
Ordenshäuser
Bund des Wahren Glaubens (Sancta Lamea), Kavaliere Rahjas, Dornen der Rose
Lehreinrichtungen
Akademie der Geistreisen (Magierakademie), Fechtschule Rahjas Kavaliere (Fechtschule), Kapitänsschule der Schiffergesellschaft, Lyceum Azizel, Brigonia, Dalekidos, Marmaron und Tulipan
Gasthäuser
Hotel *Imperial*, Weingarten *Aves' Netz*, Kaffeehaus *Oro nero*, Taverne *Parins Taverne*, Teestube *Kalifat*
Militäreinheiten
2 Kompanien Hylailer Seesöldner, 20 Stadtgardisten

## Geschichte

* 881 v. BF: Auf der Insel Paradisela lässt Prinz Belen sich einen Palast bauen, der später zu der Stadt Belhanka wird.
* 0 BF BOR: Die Heilige Xaviera verhindert eine Plünderung Belhankas durch die Garether.
* 97 BF: Der Heilige Kelch der Rahja wird von Teremon nach Belhanka gebracht.
* 149 BF: Die Akademie der Geistreisen wird als erste Akademie im Lieblichen Feld wiedereröffnet.
* 999 BF: Patrizier unter Führung der Familie Terdilion kaufen dem hochverschuldeten Grafen von Belhanka, Mondino Torbenias von Crasulet, die Rechte an seiner Hausbaronie ab; die Stadt Belhanka wird Freistadt.
Aldinor-Diktat

Das **Aldinor-Diktat** ist eine angeblich existierende Verpflichtung, die den Magiergilden von dem Alten Drachen Aldinor aufgezwungen worden sein soll. In diesem soll für das Eintreten einer bestimmten Situation geregelt sein, dass die Gildensprecher autokratische Befugnisse erhalten. Es heißt, dass drei Siegel für dieses Diktat existieren. Das Diktat trat bisher noch nie in Kraft.
Belhalhar

## Kurzbeschreibung

*»Belhalhars Reich aber ist Schlachtfeld und Beinhaus in einem, wo abgeschlagene Gliedmaßen aus dem Boden ragen, um die Verdammten zu zerreißen, die doch nicht sterben können und Wunde um Wunde erleiden müssen. Vom ewig blut- und flammenroten Himmel, der nach dem öligen Rauch verbrannter Leiber riecht, stoßen fünfköpfige Vögel, um ihnen die Augen auszuhacken, und in den Wassern, die brennendes Pech sind, lauern schwarzgepanzerte Duodekapoden auf ihre Beute [...] Und es ist kein Ort, wo es kein Hauen und Stechen und Morden und Schänden gibt, denn wenn du glaubst, du magst Ruhe gefunden haben, dann wird ein Fels dich zerquetschen oder eine Waberlohe herabfahren, um dich zu verbrennen. Und sie werden dich höhnen ob deiner Feigheit und dir ihre gezackten Lanzen in den Rücken bohren ...*

*Im Herzen dieses Gemetzels aber, in einem See aus Blut, in dem die nie verwesenden Leiber der Verdammten treiben, um Äon um Äon von Würmern zerfressen zu werden, erhebt sich ein Turm aus Stahl, eine Feste, die in schwindelnde Höhen reicht. Und dort, in den höchsten Höhen, regiert Belhalhar in seiner Pracht, in einem Saal voller glühender Waffen. Und wer ihm treu gedient bis ans Ende seiner Tage, den schlägt er zum Zant, welches ist ein Ritter, oder zum Karmoth, einem gräflichen General des Blutroten Höllenbanners, auf dass er führt im ewigen Krieg wider Dämon, Gott und Sterbliche.«*

*—aus Ma’zakaroth Schamaschtu: Das Daimonicon, Seite 26*

**Belhalhar** ist der Erzdämon des Krieges und Widersacher Rondras. Seine Aspekte sind gnadenloser Kampf, Massaker, Heimtücke, Blutrausch und ungezielte Vernichtung.

In der Dämonologie werden seine Eigenschaften der Domäne Xarfai zugeordnet.

### Paktierer

* Belharion Menning
* Brin Altacker
* Dajin Manjial
* Ingolf Notmarker
* Kampaq-Te
* Nedimajida von Tuzak
* Sirion Grim
* Xarfaidon Giovarez
* Xeraan
Smoke Stack

The Smoke Stack is an energy production device included with the High Seas DLC. It is a naval equivalent of the Wind Turbine.

## Characteristics

### Special

Can only be placed on boats

Smoke Stack produces energy, required for structure/devices construction, as well as powering the weapons.

They can only be placed exclusively on water forts/ships (which at the same time cannot use Wind Turbines). Unlike the Wind Turbine, which requires an unobstructed clearance on the sides for the wind, Smoke Stack instead requires a clearance on the top towards the sky. Obstructing the top reduces the efficiency, and so the amount of energy produced.

This makes them more difficult to protect against the attacks from above. With the Wind Turbines a whole row can be protected with a single Energy Shield or a Sandbag wall. With Smoke Stacks on the other hand, each one requires its own dedicated Energy Shield, as they cannot be stacked in a column on top of each other. Sandbags cannot be practically used as well, as obstructing the top of the Smoke Stack with a solid material will heavily reduce its efficiency.

This is offset by them being way easier to defend from the frontal attacks (by the virtue of solid materials on the sides not interfering with their operation), and a higher energy production, more than double that of a Wind Turbine.

## Other Info

As with the Wind Turbines, Smoke Stack can be upgraded into a Super Smoke Stack. While a basic Smoke Stack produces 90 energy per second at max efficiency, upgrading it into a Super Smoke Stack increases the power output to 135 energy per second.

Smoke Stacks are also tankier than the Wind Turbines. At 300 hp, they have nearly triple the durability of the latter, and equaling that of a Cannon. Upgrading the device to a Super Smoke Stack increases the HP to 350 points.
Borons Hallen

Als **Borons Hallen** wird im Zwölfgötterglauben das Reich der Toten bezeichnet, in das die Seelen der Verstorbenen eingehen, die nicht in eines der Zwölfgöttlichen Paradiese gelangen können. Sie liegen jenseits des Nirgendmeers und sollen angeblich durch Uthars Pforte oder die sogenannten Heimliche Pforten erreichbar sein. In Borons Hallen befindet sich die Seelenwaage Rethon.

Kosmologisch betrachtet ist es eine andere Bezeichnung für die Vierte Sphäre.
Baron

**Baron** ist ein Adelstitel, der in mittelreichisch geprägten Feudalherrschaften gebräuchlich ist. Der Titel und das Lehen, die Baronie, sind erblich und werden an die Kinder des Barons, Baronet oder Baroness genannt, weitervererbt.
Die Titel **Freiherr** bzw. **Freifrau** sind identisch mit dem des Barons, werden aber außerhalb des Königreichs Andergast nur gelegentlich verwendet.
Die korrekte Anrede ist "*Euer Hochgeboren*."
Arivor

**Arivor** (wa, lf, Zeittafel, Stadtplan, Erz­herrschaft) wurde vermutlich um 900 vBF von Dalida-​Horas gegründet und gilt als **das Eiserne Herz des Lieb­lichen Feldes**. Die Hauptstadt der Erzherrschaft Arivor hat etwa 7370 Ein­wohner

(Census von 1016 BF). Arivor war von alters her der Hort der kriegerischen Tugenden im Horasreich. Einst Sitz des obersten Rondrageweihten ist die Kirche der Leuin
 bis heute bestimmendes Element der Stadt. Neben dem Rotwein sind daher
auch Waffen und Rüstungen aus Arivor weithin gerühmt. Ebenfalls steht
hier das berühmte Theater, in dem der Theaterorden gegründet wurde.
Weshalb Arivor nach Meinung der Arivorer allen anderen Städten überlegen ist:

* Weil das Eiserne Herz des Lieblichen Feldes militärisch Mitte und Seele des Landes ist.
* Weil sich hier die Tugenden und Traditionen der edelmütigen Rondra-Kirche konzentrieren.
* Weil kein eigennütziges Herrscherhaus, sondern die geschwisterliche Gemeinschaft verdienter Ritter die Stadt führt und prägt.
* Weil hier der Kronkonvent als Vertretung des Adels und Bürgertums gegenüber der Krone tagt.

## Garnison

* ein Banner Ardariten zur Wahrung der öffentlichen Sicherheit, dem Erzkastellan unterstellt
* ein bis zwei Banner Ardariten in der Hochburg, mit Räumen für insgesamt sieben Banner

## Tempel

* RONDRA, HESINDE, TRAVIA, BORON, TSA, RAHJA

## Quellen

* Das Reich des Horas Seiten 92-95
* Geographia Aventurica Seite 60
* Das Land des Schwarzen Auges Seite 72
* Aventurien - Das Lexikon des Schwarzen Auges Seite 30
* Götter, Kulte, Mythen Seite 89

## Wappen, Bilder usw.

* Das Reich des Horas Seite 93 (Wappen)
* Karte: Das Liebliche Feld und die angrenzenden Gebiete

## Weblinks

* www.liebliches-feld.de - Beschreibung der Stadt Arivor mit weiteren inoffiziellen Informationen
* http://www.dsahelden.de/html/horasreich.html Karte zum Anklicken einiger Stadtpläne
AP

**Abenteuerpunkte** (abgekürzt **AP**) erhält ein Held als Belohnung für bestandene Abenteuer. Mit ihnen kann er seine Eigenschaften, Talente und andere Spielwerte verbessern (*Steigern* genannt). Die Höhe der AP variiert je nach Umfang und Schwierigkeit des Abenteuers. Einige Meister vergeben zusätzliche AP für gutes Rollenspiel, clevere Ideen der Spieler, besonders gut gelungene Aktionen oder besiegte Gegner.
Die Abenteuerpunkte, die jedem Helden bereits zu Spielbeginn zur Verfügung stehen, werden **Start-AP** genannt.

In anderen Rollenspielsystemen heißen Abenteuerpunkte oft *Erfahrungspunkte* (engl. *experience points*, Abk. *XP*), manchmal auch *Charakterpunkte* (engl. *character points*).
Alveraniar

**Alveraniare** oder **Alveraniden** sind Wesenheiten, die als Gesandte und Diener der Götter fungieren.

## Bekannte Alveraniare

* die Hohen Drachen
* Ucuri, der flammende Falke, den Praios aus sich selbst erschuf
* Horas
* Schelachar, das Gesetz, Diener Praios'
* Urischar, die Ordnung, Diener Praios'
* Garafan, Marschall der Greifen, Diener Praios'
* Jermoran, Alveranier des Sommers, Greif und Diener Praios'
* Orungan, mythologischer Träger Horas, Greif und Diener Praios'
* Mythrael, der Walkür, Diener Rondras
* Golgari, der Totenrabe, Diener Borons
* Bishdariel, der Traumbote, Diener Borons
* Uthar, Wächter des Totenreichs, Diener Borons
* Marbo, Tochter Borons
* Mada, Tochter Hesindes, Bringerin der Magie
* Xeledon, Sohn Hesindes
* die Wilde Jagd, Diener Firuns
* die Silberschwäne, Töchter der Ifirn
* Sajalana, Schutzpatronin der Geburt, Diener Tsas
* der Alveraniar des Wissens (teilte sich im Fünften Zeitalter)
* der Alveraniar des verborgenen Wissens
* der Alveraniar des verbotenen Wissens
* Sulva und Tharvun, Rahjas Stute und ihr Hengst, Dienerin Rahjas
* Khabla, sowohl männlich als auch weiblich dargestellt. Zeugte mit Rahja Levthan. Zudem auch als eine Frau von Rastullah überliefert.
* Raskorda, Alveraniarin des strafenden Blutgerichts und Dienerin Kors
* die Zwölf Winde, gelten als Alveraniare Efferds
Armalion

Das Schwert der Rondra, auch **Armalion** genannt, ist ein aus Zwergensilber und Titanium geschmiedeter Zweihänder, der derzeit im Heiligtum zu Perricum aufbewahrt wird. Er ist Teil der Dreifachen Wehr. Mithilfe der Liturgie Segen der Heiligen Ardare kann es von Rondra-Geweihten ausschließlich zur Verteidigung von Heiligtümern Rondras gerufen werden. Keine Rüstung und kein magischer Schutz vermag Armalion zu widerstehen.

Der Vorgänger Armalions war der Doppelkhunchomer Rishal.
Akademie der Magischen Rüstung

## Kurzbeschreibung

Die **Akademie der Magischen Rüstung** ist eine extreme praiotische Akademie - die Eleven werden etwa durch einen Gesandten der Praios-Kirche in Gesetzesdingen unterwiesen -, die Magier zum Dienst für das Mittelreich ausbildet. Neben den magischen Talenten werden daher auch Staatskunst und Diplomatie unterrichtet. Aufgrund hoher Studiengebühren sowie der Aufnahmepraxis (nur auf persönliche Empfehlung) sind unter den Schülern hauptsächlich Kinder betuchterer Mittelreicher.

Der Codex Albyricus wird hier in unregelmäßigen Abständen neu aufgelegt. Die Akademie besitzt Ländereien außerhalb Gareths.

## Weitere Akademieangehörige

Gyldana Bugenhog (Bibliothekarin), Hal Gording (Bibliotheksgehilfe), Timshal Adersin (Armatus maximus), Yolande Garether (Küchenmagd)
## Gelehrte Zauberzeichen

Bann- und Schutzkreis gegen niedere Dämonen, Bann- und Schutzkreis gegen gehörnte Dämonen
## Geschichte

* **996 BF**: Es kommt zu einem Brand in der Bibliothek der Akademie der Magischen Rüstung. Der Bibliothekar Thergoff von Gratenfels verschwindet dabei spurlos.
Answin von Rabenmund

**Answin von Rabenmund** war Knappe und langjähriger Weggefährte Kaiser Retos. Nachdem er bis zum Reichserzkanzler aufgestiegen war, verlor er 998 BF sein Amt und alle Titel.

## Geschichte

* **956 BF:** Answin wird geboren.
* 987 BF: Answin von Rabenmund wird Graf von Wehrheim
* 992 BF: Kaiser Reto von Gareth beruft Answin von Rabenmund zum Reichserzkanzler
* **7. Praios 998 BF**: Answin wird beschuldigt, einen Giftanschlag auf den Thronfolger Brin von Gareth während dessen Verlobung mit Prinzessin Emer ni Bennain von Albernia zu verüben.
* **10. Travia 998 BF**: Er wird vom Obersten Reichsgericht unter Praiodane von Falkenstein freigesprochen. Kaiser Hal spricht ihm dennoch alle Titel ab und verbannt ihn auf Burg Rabenmund. Der Adel des Reiches bestätigt das Urteil auf einem Hoftag.
Blutulme

## Kurzbeschreibung

 Verbreitung
 Blütezeit
 Copyright: Ulisses Spiele und Uhrwerk Verlag

Die **Blutulme** ist ein Laubbaum, der als besonders magisch affin und Hesinde als heilig gilt. Ihr Harz ist blutrot und stockt auch wie Blut. Es heißt, dass sie wächst, wo ein Mensch gestorben ist und mit fast jeder Blutulme wird eine örtliche Sage über einen toten Zauberkundigen, das Auftreten einer magischen Kreatur oder ein magisches Ritual verbunden. So soll auch Rohal der Weise einer Blutulme entstiegen sein. Wer eine Blutulme fällt, der ist verﬂucht und wird von der Hesinde-Kirche als Frevler verfolgt. Man sagt Blutulmen nach, dass sie Schutz vor Dämonen und Geistern bieten und niemals sterben.

## Bedeutende Blutulmen

* Argareth
* Rohalsulme
* Seelenstamm
Amazeroth

## Kurzbeschreibung

*»Amazeroth ist sein Name. Irrwitz und Täuschung sind sein linker und sein rechter Fuß, seine Hände aber sind Qok-Maloth, die Hexerei, und Xamanoth, das verbotene Wissen. Und die Hand Uridabash führt den Stab und die Hand Beel’Ymash das Schwert. Und er hält den Schlüssel zu Gnaph’Caor. Und eine Zunge spricht Wahr und eine Zunge spricht Falsch. Und sein Auge heißt Mhek’Thagor, und es ist blind und sieht doch alles. Und es ist die dritte Zunge und spricht Tod.«*

*—aus dem Daimonicon, p. 34*

*»Die bodenlosen Abgründe des Alten Lichts sind ein Tausendzauberreich von unvergleichlicher Pracht und Schönheit. Doch wer die getrübten Augen zu öffnen vermag, sieht hinter den Schein, wo sind Schrecken von Vielzahl, Seelenspiegel, ätherische Masken und Bücher, deren Name allein den Wahn bringt. Fürwahr, es ist eine Domäne von Traum und Alptraum, welche bewohnt wird voll irrsinnigen Selemiten und ihren dämonischen Herren, die sich fürwahr niederhöllisch amüsieren über die Streiche, die sie den Verdammten antun: Da werden die Koschammernzungen im Hals zu kalten Fröschen, da wird lieblicher Elfenklang zur Kakophonie des Gregorroth. Und im Herzen all jenen Irrsinns sitzt der Kind-König Amazeroth huldvoll lächelnd auf seinem Thron aus Lotos in einem Palast, tausendmal größer und goldener als der zu Bosparan, und lässt sich aufwarten von Kurtisanen und Spiegelmännern, von Lustknaben und stinkenden Drachen. Und er lacht glockenhell, und wer es hört, dem schwinden die Sinne, um nie mehr wiederzukehren.«*

*—aus dem Nachlass des Zauberers Murgol, um 995 BF*

Einer der mächtigsten unter den Erzdämonen soll Iribaar sein, den die Beschwörer Amazeroth nennen. Er ist der Herr des Irrsinns und Wahns und der endgültige Meister der Illusionen und Täuschungen, der selbst andere Erzdämonen mit Tücke bekämpft. Er ist aber auch der Bewahrer verbotenen Wissens, alter Zauberkünste und der Namen vieler dämonischer Wesenheiten. Der täuschende Amazeroth hat nie größere Kulte angestiftet, Landstriche auf Dere verdorben oder Unheiligtümer errichtet. Er labt sich am Geist einiger weniger Wissensdurstiger und Zauberer, die sich für dunkle Weisheit tief in den Irrsinn stürzen. Meist gilt Iribaar als Widerpart der Göttin Hesinde. Amazeroth kann in Myriaden Formen erscheinen und wählt für die Menschen oft eine ansprechende Gestalt. Man kennt ihn aber auch als mumifizierten Kind-König mit Glockenlachen, als sechsarmigen, grünen Riesen mit dem Kopf eines Falken und letztlich als in Fetzen von Licht gehüllten Reiter auf dem Geistervogel Balrygon. Dessen Zügel, das Schwert Spiegelklinge, ist bis zum Heft durch seinen Schädel getrieben.

Bei Amazeroth handelt es sich um einen ehemaligen Unsterblichen, der sich freiwillig den Niederhöllen angeschlossen hat. Als **Amazeran** existierte er als Gott im Fünften und Sechsten Zeitalter. Das Arcanum erwähnt seine Spiegelhallen am Rande von Sombuths Ring, einem Ort der Siebten Sphäre. Zerbrochene Spiegel gelten als Symbol Iribaars.

Die Kraftlinie Iribaars Angelschnur steht mit dem Erzdämon in Verbindung. Neben der Iribaarslilie ist auch der Borbarad-Lotos ihm zugehörig.
Baliho

## Kurzbeschreibung

**Baliho** ist Zentrum der Weidener Viehzucht und Sitz des Grafen von **Baliho**. Die Stadt liegt am Zusammenfluss von Pandlaril und Rotwasser. Sie gliedert sich in zwei voneinander abgeschottete Teile, die befestigte *Grafenstadt* und die unbefestigte *Südstadt*, die von den Grafenstädtern *„Ochsenviertel“* genannt wird. Hier haben die Rinderbarone das Sagen. Als älteste Stadt Weidens war Baliho zur Zeit des Bosparanischen Reiches Hauptstadt eines Königreichs Baliho, das den Norden zwischen Wehrheim und dem Neunaugensee beherrschte und dem Horaskaiser untertan war.

### Stadtteile

Grafenstadt, Südstadt (auch Ochsenviertel genannt)
### Tempel

**Travia** (Tempel), **Rahja** (Hag der Göttlichen Stute), Praios (Tempel), Phex (Tempel) , Rondra (Tempel), Efferd-Schrein
### Ordenshäuser

Armenhaus der Badilakaner, Station der Beilunker Reiter
### Lehreinrichtungen

Kriegerakademie Schwert und Schild zu Baliho
### Gasthäuser

Herberge Schwarzer Stier, Hotel Pandlaril, Schänke Silbertaler, Taverne Ochsbruch und Achsenhorn, Kaiserstolz und Orkentod, Spielhaus Nordstern, Hotel Goldener Schwan, Bockiger Esel (insgesamt 5 Gasthäster/Herbergen, 5 Schenken, 3 Spielhäuser, 4 Bordelle)
### Geschäfte

Eichengrimm Weich & Bunt, Sigloms scharfe Eisen, Stellmacherei Eisenschlag
### Besondere Orte

1000-jährige Eiche, Gräfliche Bibliothek der Klugen Undra
### Handelswaren

Lederwaren aller Art, Rinder, Roggen-Branntwein Balihoer Bärentod, Wachstücher (aus der Gräflich Balihoer Linnenmeisterei)
### Militäreinheiten

10 Ritter der Au mit Gefolge, 1 Schwadron Rundhelme, 1 Banner Drachenpforter Pikeniere, 20 Grenzreiter, 20 Stadtwachen, 1 Banner Grünröcke
### Persönlichkeiten

Ardariel Nordfalk von Moosgrund (Burggräfin), Angrist Bärenstein von Baliho (Stadtmeister),
### Gilden

Bäcker, Brauer, Fischer, Fluss- und Viehhändler, Schmiede, Schneider, Tuchmacher, Zimmerer
### Festlichkeiten

1. Efferd (Tempelweihefest und Schiffswettfahrt), 17. Hesinde (Stadtgründungsfest), 18. bis 22. Ingerimm (Warenschau zu Baliho)
Bannakademie Fasar

## Kurzbeschreibung

Die **Bannakademie Fasar**, auch **Al'Amulyat** genannt, ist eine besonders verschwiegene Akademie, die für sehr viele tulamidische Potentaten magische Leibwächter stellt, die jedoch zumeist nicht offen auftreten. Der genaue Aufenthaltsort der Akademie in Fasar ist eines der bestgehüteten Geheimnisse der Stadt.

Die Gründung und der laufende Betrieb der Akademie wurden bzw. werden von den Erhabenen Fasars maßgeblich finanziert, die im Gegenzug erheblichen Einfluss auf die Studentenauswahl und den Akademiealltag nehmen. Die Lehrkräfte sind zumeist Stadtfremde.

### Gelehrte Glyphen

Zeichen des versperrten Blicks, Zusatzzeichen Satinavs Siegel, Zusatzzeichen Tarnung
Basaltfaust

Der Orden der **Basaltfaust** wurde von Bal Honak gegründet, der die hundert besten Söldner Al'Anfas in der Bal-Honak-Arena paarweise gegeneinander antreten ließ und die überlebenden fünfzig
 zu Ordensrittern weihte. Seither agiert die Basaltfaust als die Garde
der Unbesiegbaren und gilt in ihrer Geschichte als ungeschlagen. Zumeist
 genügte der bloße Aufmarsch der Basaltfaust um eine Schlacht für das Imperium zu entscheiden.

Der Großmeister der Basaltfaust trägt Bal Honaks Rüstung.

Frühere Mitglieder
* Korlenus Beramo, erster Großmeister
* Rondrigo Delazar, langjähriger Großmeister
Darna

Die **Darna** sind ein Waldmenschenstamm, der auf Altoum beheimatet ist.

Die Darna sind schlanke, hochgewachsene und schöne Menschen, die allesamt über eine leichte Magiebegabung verfügen.

Als Naturvolk pflegen die Darna eine einfache Lebensweise. Sie
leben in einfachen Pfahlbauten auf niedrigen Plateaus und in Tälern,
bauen Reis an und jagen. Metallverhüttung ist ihnen unbekannt, gelegentlich tauschen sie Jade aus dem Altimont gegen Waffen wie Speere ein. Generell sind die Darna eher friedlich und verstecken sich vor den alanfanischen Sklavenjägern, wobei ihnen ihre magischen Fähigkeiten von Nutzen sind.

### Persönlichkeiten

* Tayawan, der „Spinnen-Mann“ - wahnsinniger Darna
Arkanium

**Arkanium**, auch bekannt als **Marboblei**, gehört zu den fünf magischen Metallen. Der Legende nach entsteht es, wenn geballte Sphärenkraft Blei durchströmt.

Die Siegelstempel der Magierakademien, mit denen das Magiersiegel appliziert wird, bestehen aus Arkanium.

### Vorkommen

Uhdenberg, Albenhus, Fasar, Lhasor, Mengbilla, einige Zwergenminen (aus Silber- oder Bleierzen in großer Tiefe), Ufer des Einsiedlersees

### Verwendung

Hohe Alchimie, Khunchomer Alastren, Amulettmetall
Baburin

**Baburin** ist eine Großstadt im nördlichen Aranien, am Barun-Ulah. Sie ist Hauptsitz der tulamidischen Rondrakirche und besitzt das älteste erhaltene Standbild der Kriegsgöttin, die Sechsarmige Rondra. Vor der Stadt befinden sich die Donnersturmfelder, auf denen das erste Donnersturmrennen stattfand. Der aventurienweit beliebte grüne Marmor wird in der Nähe gebrochen. Im Rondra findet jährlich ein Ritterturnier statt. Aufgrund der Vermischung von nördlichen und südländischen Einflüssen hat sich das Sprichwort vom *baburinischen Sprachgewirr* entwickelt.

Stadtteile
Alt-Baburin, Dersehalam, Djambakand, Elendsviertel, Flusshafen
Tempel
**Rondra** (Dreitempel der Rondra), **Hesinde**, Boron (Haus der immerwährenden Gnade), Rahja (Halle der Hingabe), Tsa, Peraine (Haus der eingebrachten Ernte), Ingerimm
Ordenshäuser
**Anconiten**, Draconiter
Lehreinrichtungen
Keshal Hashinnah ai Baburin (Kriegerakademie), Schule des Immerwährenden Lebens (Magierakademie), Zulhamins Zirkel ("Zauberschule")
Gasthäuser
Gasthaus *Residenz*, Karawanserei *Fürst Muzaraban*, Speisehaus *Lange Tafel*, Herberge *Am Tabakmarkt*, Schenke *Haus Mirhiban*, Schenke *Am Tafelberg*
Besondere Orte
Saray al'Namji, Graf-Merkos-Thermen, Kuriositätenmuseum, Sankt-Therbun-Hospital
Militäreinheiten
Streitwagenregiment Nebachot, 20 Stadtgardisten
Persönlichkeiten
Meisterin des Bundes der Senne Süden Bibernell von Hengisford, Hexe Lessalina
## Geschichte

* um 1707 v. BF als Bab-ar-Rih durch die Beni Oroni gegründet
* um 860 v. BF erhält Leomar von Baburin den Donnersturm nach einem Wagenrennen mit Rondra
* 625 BF gründet Anconius von Baburin hier die Bruder- und Schwesternschaft zur Förderung der Heilzauberei des Anconius.
Dapifer ter Bredero

## Kurzbeschreibung

Der bornländische Ritter **Dapifer ter Bredero** trat dem Orden der Heiligen Ardare zu Arivor bei und brachte es zum Oberst-Komtur der Festung Vallusa. Schließlich erreichte er seine Wahl in den Hohen Konvent des Ordens und darauf die Erhebung zum Seneschall der Ardariten. Zeitgleich wurde er zum Erzherrscher von Arivor und zum Meister des Bundes erhoben.
Bund des Wahren Glaubens

Der **Bund des Wahren Glaubens**, hervorgangenen aus den **Jüngern der Illumnestra**, fühlt sich allen Zwölfgöttern verpflichtet. Seine Mitglieder, die als **Illumnestraner**, **Mantrashianer**, **Oberfelser**, **Bündler** oder **Zwölfgöttergeweihte** bekannt sind, versuchen nach den Geboten aller Zwölfgötter zu leben und predigen gegen das Böse und Dämonische.
 Der Orden bemüht sich um politische Neutralität und ist der Meinung,
dass weltliche Würdenträger sich der Kirche unterzuordnen haben.

Die Marboklinge ist eine Insignie des Ordens.
Aphestadil

## Kurzbeschreibung

**Aphestadil** ist die Erzdämonin der Trägheit und Bewegungslosigkeit und besitzt viele Travia entgegengestellte Eigenschaften. Sie ist die Tagesherrscherin des 2. Namenlosen Tages, kann jedoch kaum erfolgreich beschworen werden. Ein Unheiligtum ist der Vulkan Nun'kun'tur auf Pailos.

Aphestadil wird die Domäne **Avastada** zugeordnet. Sie hat keine zwölfgöttlichen Widersacher, aber manchmal werden Aves und der Namenlose genannt.
Fuse

The fuse is very similar to the rope, but when lit on fire it acts like a fuse and sets fire to the ends of the fuse.

It is not buildable by player.

Its main purpose is to create spots that are vulnerable to incendiary weapons in the campaign. The fuses are typically connected to explosive barrel platforms.
Amon Rondrares

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SC
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## Hintergrund

Amon wuchs in einer tulamidischen Familie in Khunchom in einfachen Verhältnissen auf, als Sohn eines Schlossers, zusammen mit seiner jüngeren Schwester Kalisha. Von Seinem Vater lernte er einige Grundkenntnisse des Handwerks und etwas über Mechanik, aber so richtig hatte er nie die Geduld und auch kein glückliches Händchen bei der Arbeit. Er brachte sich viel in Schwierigkeiten, besonders mit den vielen Flüchtlingen aus Maraskan, die die Stadt überfluteten. Und irgendwie gab man immer ihm die Schuld, wenn etwas geschehen war.

Als er durch einen Vorfall mit einer Möwe am Hafen sein linkes Auge verlor, war er endgültig als Unglücksbringer verschrien. Denn wie jeder weiß bringen nur Dinge in Paaren Glück. Nach solch einem schlechtem Omen war seine Familie nicht traurig, als Amon das traute Heim verlassen und sich in der Seefahrt versuchen wollte. Seit dem Vorfall hat er jedenfalls eine tiefe Abneigung gegen jegliches Federvieh.

Schnell geriet er auf See an dubiosen Gesellen und war auf fragwürdigen Schiffen unterwegs. Auf diesen lernte er dann auch sich seiner Haut zu erwehren, natürlich mit 2 Säbeln, denn immer zwei sollen es sein, wie sein Vater zu sagen pflegte.

Als er eines Tages beschuldigte wird, an einem kürzlichen Piratenüberfall beteiligt gewesen zu sein, ist es an der Zeit für Amon die Stadt für immer verlassen. Er heuerte unter dem Namen „Rondrares“ spontan auf einem Schiff in Richtung Grangor an, in der Hoffnung dort seine Jugendfreundin Laniare zutreffen.

## Erscheinung und Auftreten

Amon ist groß und drahtig, mit geschmeidigen Bewegungen. Auf seiner Haut hat die Seefahrt erste Spuren hinterlassen und mit seiner Erscheinung, besonders die Augenklappe auf dem linken Auge, wirkt er irgendwie immer verdächtigt. Aber die beiden großen Säbel auf seinem Rücken lassen es die meisten sich gut überlegen, ihn voreilig zu beschuldigen.

## Charakterzüge

Wer sich von seinem verdächtigem Erscheinungsbild nicht abschrecken lässt, lernt mit Amon einen freundlichen, lebensfrohen Menschen kennen. Nur seine Neugier und sein Hang zu funkelnden Dingen bringt ihn immer wieder in Schwierigkeiten.

## Ziele und Motivation

Seit er aus Kunchom „geflohen“ ist hat er seine Wurzeln verloren. Jetzt sucht er sich einen neuen Platz in der großen Welt, die so viele funkelnde Dinge bereithält.

Derzeit steht Amon in den Diensten der KGIA und beschützt Greifenfurt unter dem Decknamen Agent Möwe.
Der Magistrat (Greifenfurt)

Der stolze Granitbau beherrscht die Ostseite des Platzes der Sonne und besticht durch die klare Gliederung seiner Fassade, deren einziger Schmuck aus bunt verglasten Fenstern besteht. Im Erdgeschoss liegen der Tagungsraum des Magistrats und die Räume der wichtigeren Beamten. Im ersten Geschoss liegen weitere Amtsstuben, darunter die des Zollmeisters und der gräflichen Steuerverwaltung. Das Dachgeschoss dient als Rumpelkammer. Im Keller liegt das Archiv, ein Chaos aus unsortierten Akten und Schriftrollen.