Бункер в ущелье

* Неоднозначность
* О других бункерах см. «Бункер».
Править ● Обсудить ● Страницы неоднозначности

* Неэнциклопедичная статья
* Доработать ● Обсудить ● Список неэнциклопедичных статей
Подробнее о языке и структуре статей

**Бункер в ущелье** (англ. *Bunker in the Mountain Pass*) — локация игры *ATOM RPG*.

## Описание

Эта локация не отображается на глобальной карте до посещения, однако её можно увидеть. Нужно от Замка по тропе идти на север. Вскоре вы увидите завал (последствие камнепада). На тропу за завалом уже нельзя попасть, так что просто идите вдоль скалы и вскоре увидите вход в локацию над собой в виде двух ДОТов и грузовика Урал.

Отвести туда за 100 рублей может проводник Джафаров, находящийся у входа в Караван-сарай. Но вначале надо выполнить задания Грозного из замка на поиск дочери Алины, чтобы получить разрешение ходить по всей территории ущелья Бед.

### Холл

Вторая дверь заперта. Идём в комнату справа, обыскивая скелет, найдём красную карту доступа. Берём карту в руки вместо оружия, с её помощью сможем открывать некоторые двери. Комнату отдыха пока не открыть. Заходим в круглый зал, на компьютере читаем информацию о состоянии всех помещений в бункере. Правая дверь не открывается, около неё лежит листок Машинописная копия страницы.

### Синее крыло (казармы)

Слева от входа есть тюремные камеры, они заперты на кодовый замок. Чтобы понять код, нужно найти записку и пять карт Таро. Обходим против часовой стрелки все четыре коридора с жилыми комнатами, собираем записки и прочие вещи. В одной из северных комнат есть Очки (+1 внимание, если внимание меньше 5). Расположение всех карт:

* Карта Таро (Отшельник) IX — 2-ая восточная комната.
* Карта Таро (Дьявол) XV — кухня, второе окно от надписи на стене «Новый 1937».
* Карта Таро (Глупец) 0 — 2-ая западная комната, на кровати.
* Карта Таро (Маг) I — 1-ая северная комната, на столике.
* Карта Таро (Императрица) III — зал с шахматами, боковой столик.

В столовой осматриваем скелет у стены, берём Аккуратное письмо (в нём сказано, что пароль зашифрован картами таро), с головы скелета снимаем Докторский колпак (+5 первая помощь).

В комнате коменданта с сейфом, открываем стол в нём, ловушка, можем увернуться проверкой ловкостью, силой, технологии. Внутри Фотография пса (Тобик, 11/85), +300 рублей. Вводим в сейф найденный код: **1185**, получим +1000 рублей, патроны.

К северу от комнаты досуга, в кабинете начальника в столе находим документ «Странная записка» — шифр для тюрьмы: «Юный волшебник (1) позвал на своё выступление трёх гостей. Первым к его павильону отправился младший брат, взявший в путешествие верного пса (0). Второй выдвинулась его красавица сестра (3). А старик отец, опирающийся на грубую клюку, пришёл последним (9)» — **1039**. Возвращаемся к входу в тюрьму, вводим этот код, у одного из пленников найдём документ «Наш благодетель».

Секрет. В комнате досуга осматриваем скелет, у него есть Советский боевой нож, и записка «Смерть воплощенная в металле» — шифр для сейфа: «Искуситель (15) идёт по стопам старика (9), который пытается догнать свою беззаботную молодость (0)» — 0915. Входим в кабинет начальника, комната на склад открывается собачьим паролем **1185**, а уже в сам сейф вводим расшифровку **0915**. Внутри лежит экспериментальная Винтовка ВВЭ (15-40 урона, 5ОД, 7 патронов 6х49).

### Белое крыло (энергостанция)

В юго-восточном углу бункера расположена электростанция. Основная дверь не открывается, но можно пройти через боковое аккумуляторное помещение. На входе ловушка, если не обезвредим, то получим 50 урона.

В главном зале два генератора, левый не работает осматриваем его. Выбираем **[Перераспределение энергии] — [Зелёное крыло] — [11-Лазарет]**, от этого в следующем крыле разблокируются двери госпиталя, потом снова закроются от второй нашей команды, но их можно будет открыть карточкой. Снова делаем перераспределение, выбираем **[28-Резервный выход]**, от этого откроется шлюз в южном коридоре, за кухней, и мы сможем пройти в лабораторию.

### Зелёное крыло (биолаборатории)

В заросших коридорах обитают монстры: Клубень (84 здоровья, наносят по 4 удара лапами), Сорняк (6 здоровья, плюются кислотой, ослепляют и ослабляют). В первую очередь устраняем растения, чтобы не получить ослепление, которое лечится только аптечками вне боя.

Коридор заблокирован зеленью, поэтому идём в боковой зал с клумбой. Западная тупиковая комната заминирована, если не обезвредить, получим 30 урона. Внутри комнаты между двумя компьютерными панелями осматриваем стеллаж, на нём лежит Жидкость Salvia Sclarea.

В северном зале панель «ЭСКУЛАП», куда нужно вставлять колбы с жидкостью. Рядом во 2-ом шкафу найдём Вытяжка Turbina Corymbosa. В коридоре на углу осматриваем скелет у него есть Листок из блокнота (внутри рецепт гербицида, и подсказка к паролю Hans).

Если всё правильно настроили на энергетической станции, то сможем пройти в лазарет, внутри есть пара ненужных записок и лекарства.

В северном коридоре осматриваем жилые комнаты учёных. 2-ая дверь заросла растениями, для их уничтожения и нужно собирать жидкости. 3-ая комната принадлежит учёному Гансу, на диване лежит чемодан с паролем. Код: «За паролем не стоит идти дальше моего имени, Hans», где имя HANS — это пароль 4267. Чемодан можно просто вскрыть, имея навык «взлом» более 60. Внутри: Шляпа, Очки, +50 рублей, Диацетилморфин.

* вариант 1: идём к панели «ЭСКУЛАП», заливаем все 3 жидкости. По рецепту из блокнота выбираем нужную дозировку и обработку: Диацетилморфин — 2 мг, Salvia Sclarea — 1 мг, Turbina Corymbosa — 0,75 мг, [Сгущение и растворение в спирте]. Получим Баллон с гербицидами. Подходим ко 2-ой комнате с зарослями на входе, применяем этот предмет, идём в пещеру.
* вариант 2: Не обязательно возиться с жидкостями и рецептом, можно сразу добыть готовый Баллон с гербицидами. Для этого идём в комнату Ганса, где лежит чемодан, заглядываем под кровать, там стоит сейф с паролем, можем открыть его, имея навык «взлом» более 70.
* вариант 3: взорвать.

### Красное крыло (аномальные материалы)

В пещерах убиваем 3 группы монстров по 5 Клубней. Выходим в зал со сломанными капсулами. В центре есть компьютер, для которого нужен высокий навык технологии, но это не обязательно.

Открываем боковую дверь, встретим отряд АТОМ, перевербованный Грибным культом. Говорим с его лидером Леопольдом. Можем атаковать отряд, или пройти мимо. За следующей дверью человек со светящимися глазами. Через него с нами будет разговаривать разумный гриб, стоящий рядом в колбе. По его словам, ему нужно попасть в Краснознамённый.

* вариант 1: атакуем отряд грибников, уничтожаем гриб.
	+ В этом случае в нашем распоряжении окажутся такие вещи: пистолет «Поляк», АК-47, СКС с оптическим прицелом, Винтовка M-16, дробовик КС-23, мачете Тайга, гранаты Ф-1 (боевые и, как минимум, одна учебная), патроны и медикаменты (если за бой враги их не потратят), шлем СШ-68, ПНВ-57, рюкзаки и прочие предметы. Так же с трупа Леопольда забираем документ «Записка с кодом Грибницы» (1-я дверь, код — генерируется при получении записки).
* вариант 2: Позволяем отряду забрать гриб, и транспортировать его в штаб Грибного культа. Получаем от Леопольда документ «Записка с кодом Грибницы» (1-я дверь, код — генерируется при получении записки).

На выходе пользуемся компьютером, читаем 2 сообщения, вводим команду: «Если-шлюз-закрыт-тогда-открыть». Вернёмся на круглый перекрёсток в начале, выходим из бункера. Возвращаемся в Караван-сарай, и дальше в Краснознамённый.

## Существа

* Клубень
* Сорняк

## Находки

В сейфе можно найти экспериментальную винтовку ВВЭ (15-40 урона, 5ОД, 7 патронов 6х49).

## Заметки

? В лаборатории аномальных исследований есть компьютер которым можно воспользоваться если у персонажа навык Технологии развит от 80 и выше. При помощи данного компьютера можно подробнее узнать историю бункера и какие эксперименты в нём проводились.