Qu'est-ce que Force of Will ?

## Le jeu

La section suivante détaille les bases du jeu, vous retrouverez d'autres articles visant à approfondir les règle plus avancées et s'il faut ajouter des règlements particulier en fonction de certaine carte (Rulings), cela sera directement associer aux différents topics des cartes en elles-mêmes.

### Commencer le jeu

* Placez la carte Ruler, votre Deck Principal et votre Deck Pierre Magique dans leurs zones respectives sur le Playmat.

* Piochez 5 cartes de votre Deck Principal.
	+ Vous pouvez effectuer un Mulligan, c'est-à-dire décider d'un certain nombre de carte de votre main et les replacer sous votre Deck dans l'ordre de votre choix, puis de piocher le même nombre de carte. Vous ne pouvez faire qu'un seul Mulligan en début de partie.

* Les Points de Vie de chaque joueurs sont fixés à 4000 au début de la partie, veillez à utiliser une calculette et de quoi noter (feuille, bic... ou crayon) afin de garder une trace de l'avancée des Points de VIe.

* Lancez une pièce ou un dé pour déterminer qui commence la partie, le vainqueur décide. Vous pouvez aussi jouer à pierre-papier-ciseaux.

### Le but du jeu

* Réduire les Points de vie de votre adversaire à 0.

Dans le cas où les Points de Vie des deux joueurs atteignent 0 en même temps ou s'ils ont le même montant de Points de Vie lorsqu'un Time est déclaré, les règles suivantes sont d'application :

* Le joueur avec le plus de carte dans le Deck Principal l'emporte.

* Si les deux joueurs ont autant de Point de Vie et autant de carte dans leurs Deck Principal, alors le résultat de la partie est une égalité.
* Vous êtes également déclaré gagnant si votre adversaire doit piocher une carte de son Deck Principal lors de sa Draw Phase et qu'il n'en est pas capable car son Deck Principal est vide.

### Les Phases de jeu

**Draw Phase** (Ou Phase de pioche)

Lors de cette Phase, le joueur actif pioche la première carte du dessus de son Deck.

* Le joueur qui commence la partie ne pioche pas de carte lors de sa Draw Phase.

* Les capacités s'activant au début de la Draw Phase s'activent maintenant.

* Le joueur actif pioche une carte. Excepté le joueur qui commence la partie.

* Les capacités s'activant à la fin de la Draw Phase s'activent maintenant.

**Recovery Phase** (Phase de récupération)

Durant cette Phase, le joueur actif redresse (il les met à la verticale) toutes les cartes précédemment utilisée qui était épuisée (tournée horizontalement) lors du tour précédent.

* Les capacités s'activant au début de la Recovery Phase s'activent maintenant.

* Redressez toutes les Pierres Magiques, les J/Rulers et Résonateurs qui étaient dans une position épuisée.
* Les capacités s'activant à la fin de la Recovery Phase s'activent maintenant.

**Main Phase** (Phase principale)

Durant cette Phase le joueur actif peut jouer la plupart de ses actions principales, à savoir, invoquer des Résonateurs, lancer des sorts, appeler une Pierre Magique... Voici la liste complète des actions réalisables dans cette Phase et ce, dans n'importe quel ordre.

* Invoquer un Résonateur

* Lancer une Addition

* Lancer un Sort

* Jouer des Capacités "Activées"

* Jouer une carte dans la zone Chant: Standby

* Faire un Jugement (si les condition de Jugement sont respectée et le coût payé, retourné votre Ruler dans sa face J-Ruler)

* Appeler une Pierre Magique. Pour ce faire, inclinez votre J/Ruler\* en position épuisée (horizontale) et piochez la première carte de votre Deck Pierre Magique puis placez là directement dans votre zone Pierre Magique, en position verticale.

* Initier un combat (expliqué en détail un peu plus bas)

* Passer (ce qui met fin à la Phase principale et vous envoie directement à la End Phase, ci-dessous)

**End Phase** (Phase de fin)

* Les capacités s'activant à la fin du tour s'activent maintenant.

* Tous les dommages subits par les Résonateurs durant le tour sont retirés.

Toutes les capacités et effets qui prennent fin en End Phase, prennent fin maintenant.

* Toutes les Volontés non-utilisées disparaissent.

* Si le joueur actif a plus de 7 cartes dans sa main durant cette phase, il doit défausser le surplus au cimetière jusqu'à ce qu'il détienne 7 cartes en main.

* Le jeu continue et passe au tour du joueur suivant, à la Draw Phase.

## Initier un combat

* Le joueur du tour peut initier un combat avec les J/Résonateurs (fait référence aux J-Rulers et aux Résonateurs) qu'il contrôle.

* Les combats ont lieux durant la Main Phase, lorsqu'un joueur a la priorité et que la zone de Poursuite est vide.

* Une fois le combat initier, vous devez réaliser les actions suivantes dans l'ordre :

**Début de la Battle Step** (étape de combat)

* Un joueur déclare le début de sa Battle step.

* Les Capacités ayant pour condition "Au début de la Battle step" s'activent maintenant.

**Attack Declaration Step** (ou étape de déclaration des attaques)

* Les Capacités ayant pour condition "Au début de l'étape de déclaration des attaques" s'activent maintenant.

* Le joueur attaquant décide quel J/Résonateur redressé qu'il contrôle va attaquer et quelle est sa cible. La cible de l'attaque peut être le joueur défenseur ou l'un des Résonateur épuisé du joueur défenseur.

* La cible de l'attaque doit être légale ou l'attaque échoue.

* Pour attaquer, épuisez le J/Résonateur attaquant.

* Le joueur du tour peut répéter les étapes précédentes tant qu'il contrôle des J/Résonateurs redressés.

**Block Declaration Step** (ou étape de déclaration des bloqueurs)

* Les Capacités ayant pour condition "Au début de l'étape de déclaration des bloqueurs" s'activent maintenant.
* Le joueur défenseurs peut d'utiliser un J/Résonateurs redressé qu'il contrôle pour bloquer l'attaque, il place alors son "bloqueur" en position épuisé.
* Si le J/Résonateur est bloqué avec succès, l'attaquant et le bloqueur doivent alors s'affronter, appliquez les règles de combat à cet instant (détail ci-dessous). Durant cette étape, d'autres actions peuvent être entreprises :
* Lancer des Sort: Jeu rapide si les conditions sont remplies.

**Battle Resolvement Step** (ou étape de résolution du combat)

* Le J/Résonateur attaquant et Bloqueur doivent être confirmés.

* Si la cible est le joueur opposé et qu'il ne bloque pas, il s'agit d'une Attaque directe :
	+ Les capacités qui s'activent lors d'une attaque sur l'autre joueur s'activent maintenant.
	+ Les capacités qui s'activent lors que des dégâts d'une Attaque directe sont subis s'activent maintenant.
	+ Les Points de Vie du joueur adverse sont réduit d'autant que la valeur d'ATK de votre J/Résonateur attaquant.

* Si la cible est le joueur opposé et qu'il bloque :
* Les J/Résonateurs attaquant ayant "Première frappe" inflige des dégâts de combat égaux à sa valeur d'ATK à la DEF du J/Résonateur bloqueur en premier, s'il n'a pas cette Capacité, passez cette étape.
* Les J/Résonateurs attaquants et bloqueurs s'infligent des dégâts égaux à leurs valeurs d'ATK à leurs DEF respectives. **Simultanément !**
* Les capacités qui s'activent lorsque des dégâts sont subis s'activent maintenant.
* Les capacités qui s'activent lorsque des dégâts sont infligés s'activent maintenant.
* Les Résonateurs dont la DEF est réduite à 0 ou moins lors d'un combat sont détruits et sont envoyés au cimetière. Les J/Rulers dont la DEF est réduite à 0 ou moins lors d'un combat sont détruits, mais ils ne vont pas au cimetière, ils sont à la place, remis dans la zone Ruler, sur la face Ruler et ils ne peuvent plus faire de Jugement pour le reste de la partie. Leurs effets "Ruler" sont toujours utilisables.
* Les capacités qui s'activent lorsqu'un Résonateur est mis au cimetière ou qu'un J-Ruler est replacé en zone Ruler s'activent maintenant.

**End of Battle Step** (Fin de l'étape de combat)

* Les capacités qui s'activent à la fin de la Battle Step s'activent maintenant.
* Le joueur du tour peut entreprendre d'autres actions.