recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Divinités

Dans Maverick, il existe tout une mythologie avec de nombreux Dieux et Déesses, tous avec leur rôle et leur fonction.

Il y a tout une hiérarchie selon l'importance et l'ancienneté des divinités.

## Force Créatrice

Celui qui a tout crée, celui qui est à la base de tout :

* Tofrom, la force créatrice.

## Force Destructrice

Celui qui détruit sur son sillage, pour que la création recommence :

* Morfot, la force destructrice.

## Primordiaux

Ceux qu'on nomme aussi le Conseil Primordial, les 4 dieux qui ont su utiliser les énergies primordiales pour donner un sens au monde et à l'univers :

* Brock, le Dieu primordial de la Force, celui qui a donné un sens à la vie.
* Mirada, la Déesse primordiale du Chakra, celle qui est à l'origine de la magie.
* Notix, le Dieu primordial du Temps, celui qui a créé le grand livre du Commencement et de la Fin.
* Capse, la Déesse primordiale de l'Espace, celle qui a façonné la forme de l'univers.

## Dieux

Ce sont les divinités les plus présents physiquement sur Maverick, les plus proches de leurs fidèles :

* Séraphin, le Dieu du Feu, des Cendres
* Celsius, la Déesse de la Glace, du Froid
* Dimitri, le Dieu de la Terre, de la Flore, de la Faune
* Eoline, la Déesse du Vent, des Tempêtes
* Volt, le Dieu de la Foudre, de la Magie-Technologie
* Océane, la Déesse de l'Eau, de la Flore/Faunes aquatique
* Umbro, le Dieu de l'Ombre, de la Lune, des Intrigues, des Voleurs
* Aurora, la Déesse de la Lumière, du Soleil
* Séraphe, le Dieu de la Guerre, de la Rage et de la Violence.
* Evravonie, la Déesse de la Mort, de la Vie, de la Nécromancie et des funérailles.
* Bauc, le Dieu de la Débauche, du Plaisir, des Arts et de la Chasse.
* Anna, la Déesse de la Richesse, du Commerce et de l'Administration
* Drassah, la Déesse de la Chance, des Félins

## Ambassadeurs

Nommés également "Demi Dieu" ou "Ange", les ambassadeurs sont des demi dieux créés par les Divinités eux mêmes, ils effectuent des mission sur le monde des mortels, souvent en rapport avec la religion autour des magies :

* Noname, Ambassadeur de l'Absolu et Dieu des Mortels
* ???????, Ambassadeur de la Destruction

* Arthurios, Ambassadeur de la Force
* Doriel, Ambassadeur du Chakra
* Xegast, Ambassadeur du Temps
* Notox, Ambassadeur de l'Espace

* Falathar, Ambassadeur du Feu
* Adaria, Ambassadeur de la Glace
* Oxygène, Ambassadeur de la Terre
* Lancelot, Ambassadeur du Vent
* Raijin, Ambassadeur de la Foudre
* Marius, Ambassadeur de l'Eau
* Raphaël, Ambassadeur de la Lumière
* Nairod, Ambassadeur de l'Ombre
* Eirnn, Gardienne des cauchemars, prophéties et hallucinations
* Onir, Gardienne des rêves, visions et prémonitions
* Rix, Ambassadeur de la Guerre
* Mireven, Ambassadeur de la Mort
* Soleil, Ambassadeur de la Débauche
* Agib, Ambassadeur de la Fortune
* Thac, Ambassadeur de la Chance

## Autre

Ici sont répertoriés les créatures qui sont des dieux mais d'une autre façon :

* Le Démon d'Eau Noire
* Mora, Gardien du Savoir et des Livres
* Neutralno, l'Être Gris, Neutre et de l'Ordre.
Golem d'argile

*C'est une créature inerte dénuée de conscience ce qui lui permet d'attaquer les intrus dans son environnement.*

*Les golems d'argiles sont les premiers golems créé par les Maverickiens. Bien qu'on puisse en trouver naturellement dans les lacs d'argiles, rien n'empêche que ce golem a servi et sert toujours de base pour tout les golems artificiels. Son corps maléable rends sa création facile, il suffit d'une bonne quantité d'argile, un peu d'huile de coude et un longue incantation pour lui donner vie. Bien sûr, seuls les utilisateurs de la magie de la Terre savent y faire. À part ça, ce sont des golems résistants aux coups de toutes nature et aux magies les plus primaires.*

Catégorie : Ennemi simple

Type : Golem

Alignement : Neutre
Crocodiles

*Arpenteurs des rivières et des marais, les crocodiles sont des experts en camouflage. Leur écailles grisâtres les font passer pour des rochers que la faune locale prend comme pont pour la rive opposée. Mais cette habile ruse leur permet de mieux croquer leur victime et les entraîner au fond de l'eau qu'ils ne lâchent que jusqu'à mort s'en suive. Innés du Vide, les crocodiles ne savent qu'utiliser qu'un équivalent du sort "Pression". Bien que dépourvus de chakra, les biologistes attribuent cela à un Don d'une divinité inconnue.*

*Ne bougez surtout pas...*

Type : Reptile

Catégorie : Ennemi Simple

Alignement : Neutre

## Butin

 2
(Jeunes Uniquement)
 3
(Adultes Uniquement)
 4
(Géants Uniquement)
Utile en armurerie, il suffit de la raffiner pour être utilisable.
Amoureux

*Cet Ottar est un amalgame plus ou moins réussi de deux êtres dont l'amour est si fort qu'ils ne peuvent plus se séparer. Amour ne signifie pas forcément un couple, ça peut être un parent et son enfant, deux frères, deux sœur, un frère et sa sœur ou bien deux amis très proches.*

*L'un des deux est mort et l'autre a tellement refusé sa mort qu'il perd totalement le contrôle de son chakra et par un rituel encore inconnu, sa chair va fusionné avec la chair de l'être perdu et ainsi lui redonner la vie. Ces deux êtres maintenant des siamois vont traquer les responsables de leurs sorts ainsi que toutes les autres personnes qui les connaissent pour les rayer de la mémoire collective.*

*On sait notamment qu'il faut tuer un des deux êtres pour anéantir totalement l'Ottar, et contrairement a ce qu'on pourrai croire, c'est celui qui était mort qui doit être tuer une seconde fois pour entraîner son "sauveur" dans sa propre chute, mais bien entendu la moitié qui était vivante va protéger farouchement l'autre moitié.*
Noctride

*Il s'agit de la version Ombre du Basride, c'est un quadripède mammalien à la fourrure parfaitement noire et aux yeux mauve, avec de grandes oreilles pointues dressées vers le haut pour les Mâle et tombantes pour les Femelle.*

*Il possède des pupilles fendues et un museau qui rappelle beaucoup celui du sphinx (race de chat sans poil). Il possède de la fourrure plus développée au niveau du torse, dans les oreilles et au niveau de la queue. Le seul point lumineux de son corps se situe sur son front avec un croissant de lune blanc brillant, on ne sais pas vraiment pourquoi il brille de cette couleur, mais il semble être lié à son exposition au clair de lune.*

Catégorie : Ennemi Simple

Type : Basride, Élémentaire

Alignement : Loyal Neutre

## Butin

 2
 3
 4
Momie

*Ces humanoïdes entourés de bandelettes de lin ont été créées pour garder les tombes des défunts importants. Elles restent toujours à l’affût d’intrus qui pourraient venir profaner les lieux sacrés qu’elles protègent. Leurs griffes acérées sont capable de maudire leur victime.*

*Les momies sont créées par un procédé d’embaumement assez long qui suit des règles très stricte quand à la façon de procéder.*

Type : Mort-vivant

Alignement : Loyal Neutre

## Caractéristiques

**Point de vie** : 152

**Chakra** : 100

**Dégâts** : Griffes - 5d8 + 10 de dégâts tranchants.

**Défense** : 0 point d'armure / 5 résistance magique

**Vitesse** : 3 cases sol / 0 case nage

**Vulnérable** : Argent/Or

**Très résistant** : Temps/Espace, Vide

**Immunisé**: Poison, Maladie

**Compétences** : Magie 10%, Arme Contact 5%.

**Échelle de puissance** : 6 (320 Xp)

## Actions

***Attaque avec l'arme.*** Attaque au corps à corps avec son arme ou ses griffes de manière féroce.

***Lanceur de sort.*** Utilise son savoir pour lancé des sortilèges.

## Capacités spéciales

***Non-Mort.*** Une créature mort-vivante est dépourvu de moral et d'émotion ce qu'il l'a rend immunisé aux sorts mental ainsi qu'une immunité contre le poison et la maladie. Elle bénéficie également d'un bonus de +60 pour l'intimidation.

***A l'épreuve du Temps et de la Matière.*** Cette créature est très résistante à la magie Espace/Temps et magie du Vide.

***Tome de l'Espace/Temps Niv3.*** Permet à cette créature de lancer des sorts de la magie de l'Espace/Temps au niveau 3 de puissance.

***Attaque maudite.*** L'attaque de cette créature à l'effet du sort malédiction et l'applique automatiquement pendant 1 tours.

## Butin

 2
 3
 4
Karrax

Karrax est un mâle qui arpente les soirées mondaines dans le simple objectif de s'enrichir personnellement par tous les moyens possibles, même les plus immoraux. Il n'hésite pas a séduire de nobles jouvencelles dans l'unique but de récupérer leur dot, avant de disparaître sans laisser de traces.

Aucune information relative à sa race n'est actuellement disponible, mais il mesure 1m90 et possède une carrure discrète. Il est recherché par 6 familles nobles.

Créé par : respawnofficiel
Aurora

Chara design illustré par Jonathan Noyau

Aurora est une déesse dans un corps jeune d'une enfant de 12 ans, elle est connu pour sa gentillesse mais elle déteste être infantilisée, elle ne se prive pas de remettre à l'ordre ses disciples qui oserait la considérer comme telle. C'est une belle Elfe Argentée qui a le sens du partage, elle affectionne tout particulièrement les robes ample ainsi que les couronnes. Son dos est orné d'ailes très particulières, faits de traits de lumière pure.

## *Histoire*

Le Soleil balayait de toute sa puissance les terres de Maverick, mais dans l'un de ces surpuissants vent solaire est arrivée le messie. Aurora la vierge solaire qui est venue apporter le calme et la sérénité à un Soleil enragé. Très peu de temps après sa naissance, une éclipse est venu cacher l'astre divin et une ombre est venue défier la Reine Lumineuse. Il n'en pas fallut plus pour qu'Aurora attaque celui que l'on nomme Umbro, dans une croisaded'une violence inouïe, a ce jour ce conflit entre la Lumière et l'Ombre que l'on a surnommé "Le massacre Astral" est la guerre la plus mortelle où les victimes soldats comme civils se sont sacrifiées pour ou contre leur volonté. Mais leur mémoire reste gravée à jamais dans les esprits.

Depuis ce terrible évènement, les deux divinités décidèrent de signé une paix millénaire qui dure encore de nos jours, ils ont commémorés cet évènement lors d'un grand concert et bal où tout les fidèles de la lumière et ombre étaient conviés.

## *Émissaires*

Les habitants du temple de la Lumière sont dans la majorité des gens sympathique toujours prêt a aider les autres, mais il existe une autre branche qui agit dans l'ombre, l'Inquisition, qui est le bras armé du Temple de la Lumière.

Le Scarabée Doré est la créature divine de la Lumière, cette créature est un scarabée assez petit mais assez puissant pour briller comme un petit soleil. Une nuit où le soleil est encore présent signifie que le Scarabée Doré est éveillé.

## *Suivants*

Spécialistes de la Lumière, Inquisiteurs de la Lumière, Potimens.

## *Outils Divins*

L'Orbe de Lumière ayant l'apparence d'une simple boule de verre mais elle est capable de dissiper la plus épaisse obscurité et le plus épais des brouillards.

## *Doctrine*

Le groupe de temple de la Lumière est un groupe bien organisé, pacifique et ouvert au commerce extérieur, échangeant leur savoir faire unique contre des provisions et des accords commerciaux.

## *Temples*

Le Temple de la Lumière est une gigantesque tour de cristal beige qui ne passe pas inaperçu, elle est tel un deuxième soleil dans l'horizon. Elle n'apparait que le jour a certains moments bien définis.

## *Textes sacrés*

Il n'existe pas de textes concernant ce dieu.

## *Faits Notables*

* An – 1500, Création d'Aurora
* An - 1450, Contrôle du Soleil
* An – 500, Obtention d'un corps physique
* An - 40, Création du premier Ambassadeur de la Lumière
* An 20, 1ère Guerre mondiale des religions (Aurora vs Umbro)
Dragon Vert

*Il s'agit d'un Dragon qui est relié à la magie du Vent, il peut créer de violentes bourrasque d'air en un simple battement d'aile capable de souffler une maison entière. Si un incendie se propage, il n'hésitera pas à l'intensifier si la situation le lui oblige, tout comme si il devait dévier un vent froid vers ceux qui le dérange dans son profond sommeil. On retrouve principalement ce dragon dans les plaines lorsqu'il doit effectuer un court repos pour reprendre son envol, puisque le Dragon Vert est en constante migration, il est très rare de le voir à terre lorsqu'il n'est pas à s'empaffer.*

*Le Dragon Vert possède deux paires d'ailes pas plus petites que ses confrères. il est assez fin et ses écailles pointent toujours dans le sens du vent, elles sont d'ailleurs d'un magnifique vert émeraude et ses fines cornes pointent vers l'arrière.*

*Comme toute les créatures Dragon, les tentatives de les dresser se sont soldés par des cuisants échecs, ces créatures sont indépendantes et font ce que bon leur semble.*

Type : Dragon

Catégorie : Boss

Alignement : Loyal Bon

## Butin

 2
 3
 4
Blob Fraise

*Une créature de taille et de couleur variables. Sa gelée est un ingrédient primordial pour les potions. Il existe deux variétés par espèces de blob, un qui correspond au fruit qu'il représente et une autre qui correspond à l'élément associé.*

*Le Blob Fraise est de couleur rouge qu'on retrouve notamment dans les zones où le sang a coulé, sa chair cicatrise naturellement les plaies et redonne des forces, elle est donc utilisé pour les Fioles de Soin communément appelé Fioles Rouges.*

Type : Gluant

Catégorie : Ennemi Simple

Alignement : Neutre

## Butin

 2
 3
 4
 5
 6

## Faits Notables

* La Gelée Fraise a mis dans le coma en 1 coup la bagatelle de 3 joueurs niveau 1 avec des coups critiques.
* La Gelée Feu a mis dans le coma en 1 coup 1 joueur niveau 10 avec un coup critique.
Ours-Garou

*Il s'agit d'un démon, un être qui a été exposé trop longtemps à la brume toxique de Kcirevam et qui s'est changé en monstre.*

*Les Ours-garou est la forme diabolique et chaotique de l'Orios, sa musculature, sa taille, sa fourrure ont pris des proportions XL et sa tête est devenu celle de l'animal, comme pour témoigner du fait qu'il n'est plus du tout raisonnable et qu'il totalement sauvage. Possédant une force ahurissante, cette créature va toujours chercher a assoir sa domination par la force pur, très peu de démon peuvent l'égaler ou le surpassé en force. Il est possible d'en voir certains se battre avec un pic de guerre qu'il manie a une main, mais généralement ils utilisent leurs dents ou griffes.*

Type : Démon

Catégorie : Ennemi simple

Alignement : Chaotique Mauvais

## Butin

 2
 3
M (Marvel Comics)

**Monet Yvette Clarisse Maria Therese St. Croix**, also known as ***M***, is a mutant daughter of Cartier St. Croix, a rich and eccentric former president of several corporations, and his wife Jamila, a descendant of Algerian royalty. She was raised alongside her three siblings: Marius, Nicole, and Claudette.

## Powers and Abilities

### Powers

**Superhuman physiology:** M is a mutant with a wide variety of mutant powers at superhuman levels and representing a near-perfect human being. All of M's physical skills are greater than the natural physical limits of even the finest human athlete. Her mental capabilities are similarly enhanced, being beyond those of most average humans.

* ***Superhuman strength***
* ***Superhuman speed***
* ***Superhuman endurance***
* ***Superhumanly dense tissue***
* ***Superhuman reflexes***
* ***Accelerated healing factor:***Despite her incredible resistance to harm, it is possible for M to be injured. However, she possesses a regenerative quality that allows her to heal and quickly recover from near-fatal wounds. This power also has the added benefit of making her more resistant to toxins, disease, and possibly the aging process.
* ***Superhumanly acute senses:*** M's senses are so advanced that she possesses telescopic and night vision. She also has superhuman hearing.
* ***Superhuman intuitive ability:*** M can quickly process information, giving her vast knowledge and intelligence. She also has an accelerated learning aptitude, a knack for quickly analyzing multiple information sources and operating machinery, an eidetic memory, the ability to read at superhuman speeds, and incredible deductive reasoning skills.

**Flight:** M is able to fly through the air through sheer act of will. While her top speed is not currently known, it is at least 500 miles per hour. She caught up with and leisurely maintained the speed of a passenger plane carrying a suspect while inducing a psychic illusion. Recently, she has reached flight speeds up to Mach 3 as she flew all the way from Hungary to the United Arab Emirates.

**Telepathy:**M has the ability to read minds and project her own thoughts into the minds of others, as well as defensively mask her mind from telepathic intrusion. She has also been shown to be capable of other basic telepathic feats, such as illusion casting and memory wiping.

**Telekinesis:**M has recently displayed the ability to affect matter on a questionable scale, projecting thought waves as concussive force.

**Gestalt form:**M and her siblings can combine into various forms, each with varying appearances and powers.

### Abilities

**Genius intelligence:** M has a genius-level intellect. She has perfect memory, superhuman intuitive skills, and is capable of using computers and electronic devices with ease.

**Multilingual:** She is capable of fluently speaking English and French.

**Hand-to-hand combat:** M is formidable in hand-to-hand combat.

## Notes

* Hollow was created by using M as a genetic template.
* M is a Muslim and a legal citizen of France, Yugoslavia, and Algeria.
Potiroublard

*Les potimen sont des épouventails à tête de potiron creusé, l'intérieur de leur tête emet une douce flamme dont la couleur varie selon les magies.*

*Ces créatures animés animé par une magie inconnu gardent les gigantesques champs de blé et attaquent tout intrus osant pénétré la zone, cela dit, il existe une période de l'année où ils n'attaquent personne et laisse la récolte géante se produire, c'est fin de l'été début de l'automne.*

*On ne sais pas vraiment pourquoi ils agissent de la sorte...*

*La version Voleur utilise 2 dague ainsi qu'un arc long, il est capable de se camoufler pour pouvoir enchaîner les attaques surprises. Sa flamme de couleur vert est le signe d'une maîtrise de la magie du Vent et de la Lumière.*

Type : Inerte

Catégorie : Mini boss

Alignement : Loyal Mauvais

## Caractéristiques

**Point de vie** : 90

**Chakra** : 80

**Barrière** : 80

**Dégâts** : Dague de fer x2 - 3d6 de dégâts d'estoc/taille.

**Défense** : 0 points d'armure / 0 résistance magique

**Vitesse** : 5 cases sol / 5 cases nage

**Vulnérable** : Ombre, Terre, foudre

**Résistant** : Lumière, Vent, Feu, Glace

**Échelle de puissance** : 3 (80 Xp)

## Actions

***Attaque avec l'arme.*** Attaque au corps à corps avec son arme ou ses griffes de manière féroce.

## Capacités spéciales

***Barrière améliorée.*** Cette créature possède une barrière qui correspond à son chakra.

***Charge sans peur.*** Permet d'avoir un bonus de +7 au jet d'initiative.

***Tome du Vent Niv2.*** Permet à cette créature de lancer des sorts de la magie du Vent au niveau 2 de puissance.

***Tome de la Lumière Niv2.*** Permet à cette créature de lancer des sorts de la magie de la Lumière au niveau 2 de puissance.

## Butin

 2
 3
 4
Olwmans

*Une race hybride entre humain et hibou, ce sont des créatures qui affectionne les endroits perché mais aussi les tours dans les montagnes, là où ils peuvent se consacrer au savoir et à la connaissance.*

*C'est une race pour la plus part pacifique qui joue souvent le rôle de coursier de nuit, mais cette race avais déjà eu des soucis avec d'autres races hybride, notamment les Namazu ainsi que les Rocks, guerre de territoire et de chasse.*

*Les Olwmans sont reliées à la magie du Vent, à la magie de l'Espace/Temps et à la magie de l'Ombre.*

## Histoire

Les Origines de cette race sont très mystérieux, on parle d'Umbro mais aussi de Notix dans leurs origines étant donné qu'ils peuvent posséder cette magie de manière innée, mais aussi pour leur côté très raffiné et aussi leur soif de savoir.

Tribus ou bien urbains, les owlmans possèdent tous une doctrine qu'ils s'efforce de respecté à la lettre : "Respecte tes aînés peu importe leur race mais encore plus si cet aîné sais plus de choses que toi". En effet, les olwman sont naturellement attirés par la connaissance et le savoir et ont bâti leur culture autour de ça. Dans les tribus d'owlmans, le chef de la colonie est toujours un olwman très âgé qui sait beaucoup de choses, car chez les olwman, être âgé signifie être plus sage et intelligent, ce n'est pas un hasard d'ailleurs que la majorité des chefs de tribus sont des olwman qui sont inné de la magie de l'Espace/Temps, vu qu'ils peuvent vivre plus longtemps grâce à cette magie, donc ils sont portés en respect par les Olwmans. Au delà de ça, ils ont des manières raffinés, des saveurs raffinés ils aiment bien la bonne nourriture, qui font un peu pensé a comment se comporte le Dieu de l'Ombre Umbro.

## Anatomie

C'est une race assez petite pour la plus part des individus, pas plus de 1m60 en moyenne, ils sont également très légers avec un petit 50kg en moyenne, leur anatomie particulière et le fait qu'ils sont capable de voler avec leurs propres ailes font que cette race se doit d'être légers en poids.

Comme dit précédemment, les Olwmans sont tous capables de voler car leurs ailes sont aussi leurs bras, leur mains font grandement pensé à des serres et ils possèdent des plumes presque partout sur leur corps (cheveux, bras, dos, un peu sur les jambes). Leurs pieds sont des serres très acérées qui peuvent utilisé comme des pieds pour marcher. Comme tout les hybrides animaux, ils ont la tête humaine. Comme ce sont des demi hibou, ils possèdent des aigrettes à la place des sourcils.

## Données

**Point de vie de base** **:** 8

**Chakra** **de base** **:** 12

**Avantage(s):** Taux de Chakra plus élevé.

**Inconvénient(s):** Magie Vent, Ombre et Temps/Espace en innée, Instinct de prédation.

**Don/Capacité signature :** Érudit (voir en bas).

 Vent en innée
 Ombre en innée
1 cran de résistance en plus à la magie innée et son altération d'état.

**Capacité Mode Hyper :** Super Vitesse (+3 Vitesse).
Golem Précieux

*C'est une créature inerte dénuée de conscience, ce qui lui permet d'attaquer les intrus dans son environnement.*

*Le Golem Précieux est le seul golem que l'on ne peut trouver qu'à l'état naturel, en plus d'être très rare. Il n y a que deux endroits où la rencontre avec ces titans est possible : au fond des plus prolifiques mines ou dans les plus riches salles au trésor. La légende veut que ces golems soient les gardiens de l'avarice grandissante des Hommes, qui ne cherchent qu'à s'enrichir sans cesse. Ils incarnent un trésor qu'il faut défendre à tout prix, pas une pierre précieuse restera sans défense tant qu'il existeront.*

*Et en terme de défense, ils sont presque invulnérables. Puisque chaque pierre et gemmes est associé à un élément, vous pouvez oublier vos sortilèges, et vos armes dans la foulée, à moins peut-être d'avoir des poings et des masses assez robustes pour désagréger suffisament ces colosses cristallins. Mais le plus dangereux de ces trois types reste le Golem de Pièce Élémentaire, capable de lancer des sorts de toutes les magies. Certains pensent qu'il a un lien avec la magie perdue de l'Absolu.*

*Partagez vos richesses, ne les laissez pas devenir vos démons.*

Catégorie : Boss

Type : Golem

Alignement : Neutre

## Butin

**Gemme Précieuse :**

 2
 3

**Pierre Précieuse :**

 2
 3

**Pièce Élémentaire :**

 2
 3
Fantôme de Glace

*Toujours se méfier des petites tempêtes de neiges très froides. Elles sont réputées pour être l’œuvre des Fantômes de Glace.*

*Les Fantômes de Glace sont des prédateurs immatériels prenant l'apparence de silhouettes reptiliennes d'environ 1,50m de long. Les Fantômes de Glace ne disposent pas de membres postérieurs à l'exception d'une queue. Leurs membres antérieurs disposent à leurs extrémités de trois griffes d'environ 30cm de long. Ils lévitent par un mécanisme encore inconnu et se déplacent en faisant onduler leur corps à la manière d'un serpent.*

*Les spécimens de Fantôme de Glace semblent se déplacer aléatoirement sans interagir entre eux ; mais dès qu'ils repèrent un être vivant de grande taille (plus d'un mètre de haut) isolé, ils commenceront à le prendre en chasse.*

Type : Élémentaire

Alignement : Chaotique Mauvais

## Caractéristiques

**Point de vie** : 4

**Chakra** : 0

**Dégâts** : Griffes gelées - 3d8 de dégâts Perforants + 2 dégâts de Glace

**Défense** : 0 point d'armure / 3 résistance magique

**Vitesse** : 6 cases sol / 6 cases nage (Plane)

**Très** **Vulnérable** : Feu

**Vulnérable** : Argent, Fantomatique

**Résistant** : Eau

**Immunisé** : Physique, Poison, Maladie, Glace

**Échelle de puissance** : 2 (20 Xp)

## Actions

***Attaque avec l'arme.*** Attaque au corps à corps avec son arme ou ses griffes de manière féroce.

## Capacités spéciales

***Immatériel.*** Cette créature est immatérielle donc impossible de la toucher avec des armes physiques.

***Griffe immatérielle.*** Les griffes de cette créature ignorent totalement les PA de la cible. Ses griffes passent à travers les protections physique (Sauf les PA naturel comme les écailles qui sont considérées comme de la peau ici).

***Symbiose de la Neige.*** Cette créature ne fait qu'un avec la tempête de neige. Elle ne peut pas sortir de sa zone d'influence.
Poupée de tissu

*C'est une créature très étrange faite entièrement de tissu de couleur beige délavé voire grisâtre, elle hante les demeures abandonné. Elle est le double fantomatique d'une personne qui a existé, existe ou bien existera dans un futur proche/lointain. Elle ne possède pas de jambes, elle flotte dans les airs.*

*Pour créer une tel créature, un Nécromancien et un Mage Temporel de niveau 4 sont nécessaire ainsi que : 20 unité de tissu magique délavé, de la paille brûlée, une pièce Chakratique et un fragment de la personne qu'elle doit représenter (cheveux, sang, chair, voire souvenir).*

*Elle est très fragile à première vue, mais sa pièce de Chakra lui permet de lancé n'importe quel sortilège de l'Arcane jusqu'au lvl 3 de puissance.*

Type : Humanoïde, Mécanique

Alignement : Neutre
Arachnide

*De nombreuses grottes abritent les nids d'arachnides. Mais seuls les plus téméraires ou les plus ignards ne s'arrêtent devant les grandes toiles tissées à l'entrée de celles-ci. Vous en croiserez sans aucun doute si vous êtes l'un de ces types d'aventuriers du risque. Il arrive aussi que la nuit tombée, leurs pattes velues hantent les pâturages et les plaines sauvages. Priez pour tomber sur les nymphes et espèrez ne jamais avoir à faire face aux plus grandes. Vous leur servirez de délicieux repas sans l'ombre d'un doute.*

*Méfiez-vous aventuriers du venin des Arachnides, il est réputé comme mortel, bien que très utile en alchimie.*

Catégorie : Ennemi Simple

Type : Vermine

Alignement : Neutre

## Butin

 2
(Nymphes Uniquement)
 3
(Adultes Uniquement)
 4
(Géantes Uniquement)
Utile en armurerie, il suffit de la raffiner pour être utilisable.
Classe

La Classe d'un personnage représente sa façon de se battre sur le champ de bataille, chaque classe possède son lot d'avantages qui lui permet d'être utile dans des situations bien précises ou bien de manière générale.

Les classes dites magique donnent 4RM chacune (donc si vous avez 2 classes magiques sur le personnages, vous en avez 8 juste avec ces classes)

Une classe possède un niveau qui lui est propre, qui augmente selon le niveau du personnage.

Quand on créé son personnage on peut :

* Soit commencer avec 1 seule classe, dans ce cas la classe montera de 2 niveaux à chaque fois que le joueur gagne un niveau de personnage.
* Soit commencer avec 2 classes, dans ce cas les classes évolueront selon la choix du joueurs (2 dans un classes au choix ou bien 1 chacun) PS : Les deux classes commencerons au lvl 1 toujours. (L'écart autorisé entre les 2 classes est de 10 maximum)

Il existe de nombreuses classes regroupées en plusieurs catégories, vous pouvez les retrouvez ici : https://docs.google.com/spreadsheets/d/1K9IX0z\_w-4IJt9oiq1D9AE4NVjTPZIHEHCWBHqOkMOs/edit?usp=sharing
Pandore

*Il est difficile de décrire ce qui semble être l'une des plus grandes légendes de Maverick, ce que l'on sait, c'est les récits récoltés et les prophéties douteuses ... Hormis cela, il s'agit d'un humanoïde à la race et au genre complètement indéterminé qui posséderait une arme surpuissante (qui ressemble étrangement à l'Épée d'Or) capable de dévaster des armées entières et maîtriserait toutes les magies connues en prenant soin de n'utiliser que les sorts les plus puissants.*

*Certains pensent qu'il serait relié à la Destruction elle même ou bien au Calculateur.*

Catégorie : Boss Spécial *(Ceci est l'ennemi le plus puissant du bestiaire, il est utilisé comme épreuve finale pour ceux qui ont atteint le niveau 20)*

Type : Humanoïde

Alignement : ???
Bottes moisies

*Beaucoup croient entendre des bruits de pas lorsque la nuit tombe. des bruits sourds résonnent dans les couloirs, à l'étage, au sous-sol... Mais que se passerait-il si vous les entendiez à quelques mètres de vous ? Est-ce que sans le savoir, vous marchez dans les pas de vos ancêtres ? Ou bien peut-être, est-ce la Mort qui se rapproche ? Mieux vaut avancer, la lumière est juste à quelques pas.*

Catégorie : Ennemi Simple

Type : Fantôme

Alignement : Neutre
Jardiniers mycilis

La nature offre son lot de plantes exotiques, de raretés botaniques et de merveilles de verdures. Mais il y a une d'entre elle qui attire la curiosité de certains : les fongifères, ou plutôt les champignons. Ces parasites que l'on daigne de nommer "plante" est la raison de vivre de drôles de jardiniers...

## Jardiniers Mycilis

### Champ d'action

Mrode, ici et là

Les Jardinier Mycilis donc, existent depuis le huitième siècle, probablement depuis la première moitié de celle-ci. Le premier dirigeant, René Giardini, ainsi que ses confrères, furent envoyés par l'ambassadrice de la Terre, Oxygène, pour investir et protéger la Forêt Fongicide à Mrode. Les missionaires ont tant bien que mal trouvé la terre promise au prix de nombreux sacrifices mais sous leur yeux ébahis, se trouvait cette grande forêt de champignons de toute espèces, de toutes tailles. Mais les spores et la fatigue des suivants d'Oxygène a commencé à les éloigner du droit chemin. Ils sont devenus obsédés par les champignons, en les incrustant dans tout ce qui est vivant : hommes, élans, golems voire eux-même... Il croient faire ces exactions au nom de Dimitri et Oxygène, ignorant que ce sont des pécheurs et que leurs maîtres les ont depuis longtemps perdus de vue. Mais pourtant ils continuent de scander "Nous entretenons la forêt car le Seigneur de la Terre nous l'a ordonné !".

Aujourd'hui encore ce groupe de jardiniers, par si innocent que cela, sévit dans les forêts d'Mrode et parfois même ailleurs. On ignore qui dirige toujours les Mycilis, mais le nom de René Giardini circule encore chez ses hommes, comme si le faux dévôt n'avait jamais périclité.
Celsius

Celsius, une beauté glaciale et une guerrière impitoyable. Elle est celle qui maîtrise la Glace ainsi que le Froid. C'est une humaine à la peau, aux cheveux et aux yeux cyan, avec un physique de combattante d'arts martiaux. Elle possède le symbole de la Glace sur la cuisse droite mais également le symbole du Feu sur la poitrine gauche, un petit souvenir de son amour Séraphin.

## Famille

### Fraternité

Séraphin, Eoline, Océane, Volt, Dimitri, Aurora, Umbro

## *Histoire*

Les hivers étaient intenses et stérélisais toute vie sur son passage, dans ce chaos destructeur est arrivée celle qui a remis de l'ordre et du calme dans le froid. Celsius contrôle la puissance de la Glace et la concentre dans la saison de l'hiver qui est toujours très mordant mais sans être mortel comme avant.

Celsius possède une relation d'amour éternelle avec Séraphin Dieu du Feu, ces deux êtres divins par l'influences de leurs fidèles ont appris les coutumes et cultures des êtres mortels, ayant appris le concept simple qu'est l'amour, Celsius est devenu moins brutale avec ses fidèles mais garde une certaine froideur et reste strict avec eux.

## *Émissaires*

Les utilisateurs de la Glace sont des gens qui sont soit assez froid, soit chaleureux tout dépend les individus.

Adaria est l'Ambassadeur de la Glace, une très belle jeune femme aux cheveux rouge comme le feu et à la peau cyan comme sa mère, car oui elle est la fille biologique de Celsius et Séraphin. Elle est très timide et réservée, une vraie beauté glaciale au coeur d'or, elle sert d'emissaire pour propager les bons côtés de la Glace mais est très souvent accompagné par son Gardien Noc-Zéro, son comportement curieux et sa naïveté font qu'elle se met souvent dans des situations compliqués.

## *Suivants*

Mage de Glace, Bucherons, Pêcheur de la neige, Marins des eaux glacées

## *Outils divins*

**La Larme de Celsius**, il s'agit d'une plante de glace à la qualitée parfaite, on raconte que c'est une plante capable de geler l'océan pendant 1 heure entière. Il faut se diriger dans le sommet le plus froid du Mont Blanc à Enhor pour pouvoir la trouver.

## *Doctrine*

Ordre, Discipline et Respect. Ce sont les valeurs les plus prestigieux du Temple de la Glace.

## *Temples*

Le Temple pricipal de Celsius se trouve à Enhor, dans le Mont Blanc.C'est un batiment qui ne fait qu'un avec la montagne.

## *Textes sacrés*

Il n'y a pas de Textes sacrée de la Glace.

## *Faits Notables*

* An – 1500, Création de Celsius.
* An - 1430, Contrôle du Froid.
* An – 500, Obtention d'un corps physique
* An - 40, Copulation de Séraphin et Celsius.
* An - 39, Naissance de Adaria, l'ambassadeur de la Glace.
* An 20, 1ère Guerre mondiale des religions (Séraphin vs Celsius)
* An 1143, Couronnement d'un nouveau gardien (Pendant 4 mois le temps que l'ancien se remette de sa maladie)
Le Fort aux Murailles Argentés

Il s'agit d'une immense place-forte constituer d'une fort en ruines, de murailles argentées ainsi que de tours rondes. Le fort aurait été, d'après des légendes dans les villages environnants, une garnison datant de plusieurs décennies et aurait vu un affrontement entre des Humains et des Elfes argentés. La bataille aurait été tellement violente qu'un sang argentée aurait repeint les murailles du fort. Une rumeur raconte aussi que cette garnison aurait été destinée à un seigneur local qui serait devenus bestial et, afin d'éviter un choc populaire, une couche d'argent fut placée sur la muraille

Ce lieu est caché dans la forêt colossale au sud-ouest :

Créer par : WilsonWH
Golem de Chair

*C'est une créature inerte dénuée de conscience ce qui lui permet d'attaquer les intrus dans son environnement.*

*Véritables abominations de chair, plusieurs corps morts recollés ensemble pour former un être difforme et sans âme. Ce golem est considéré comme une véritable hérésie au sein de la religion du Sang car c'est une profonde insulte envers la chair et la vie. Les adeptes du Sang qui produise ces monstres sont poursuivis pour finalement subir et périr des suites d'une sorte de torture très cruelle qui n'est connue que par les Prêtres du Sang.*

*Ce golem ne paie pas de mine par son apparence distordue mais la comble par sa potentielle force physique. Qui dit muscle dit forcément puissance à ne pas sous-estimer. Il possède aussi la capacité de modifier complètement son corps pour s'adapter à son environnement ou bien simplement de manière purement aléatoire, ce qui rappelle fortement les sorts de "Châtiments" et le sort "Taille disproportionné" de la magie du Sang.*

*Vaincre cette créature est une véritable épreuve.*

Catégorie : Boss

Type : Golem

Alignement : Neutre
Dragon Noir

*Il s'agit du Dragon le plus craint de tous les dragons dit "monstre", ses écailles d'un noir brillant sont le signe de la dégénération du Chakra qui était en lui, ce qui a donné lieu à un dérivé de la Magie Arcanique ainsi qu'une nouvelle forme du Chakra : l'Arcane noir et le Chakra Corrompu.*

*Bien qu'ils sont assez sauvages, ils aiment dominer des êtres dit "inférieurs" et les diriger dans la peur et le désespoir.*

*En plus d'avoir une magie polyvalente qui est capable d'infliger des dégâts à toutes les autres formes de magies, il possède une force physique immense, en plus ses griffes sont comparables à des lances et ses dents à des épées. Son seul défaut, c'est qu'il résiste assez mal à la magie.*

*Comme toute les créatures Dragon, les tentatives de les dresser se sont soldés par des cuisants échecs, ces créatures sont indépendantes et font ce que bon leur semble.*

Type : Dragon

Alignement : Chaotique Mauvais

## Caractéristiques

**Point de vie** : 954

**Chakra** : 100

**Corruption** : 100

**Dégâts** : Morsure d'acide - 10d8 + 40 de dégâts perforant. Griffes - 10d8 + 40 de dégâts tranchant.

**Défense** : 20 points d'armure / 0 résistance magique

**Vitesse** : 5 cases sol / 5 case nage

**Vulnérable**: Magie

**Résistant**: Physique, Pétrification

**Très** **Résistant**: Paralysie, Brûlure, Gel, Poison, Malédiction

**Immunisé**: Surcharge Magique, Contrôle mental

**Échelle de puissance** : 10 (25 600 Xp)

## Actions

***Attaque avec l'arme.*** Attaque au corps à corps avec son arme ou ses griffes de manière féroce.

***Lanceur de sort.*** Utilise son savoir pour lancer des sortilèges.

## Capacités spéciales

***Écailles Noires.*** Rend très résistant aux altérations d'états, divise par 2 les dégâts physique mais rend vulnérable aux attaque magique.

***Chakra Corrompu.*** Cette créature utilise uniquement la magie Chakra Corrompu.

***Aura Corrompu.*** Les ennemis qui terminent à 2 cases de la créature perdent 3d6 chakra au début de leur tour.

***Tome de la Corruption lvl 5.*** Permet à cette créature de lancer des sorts de la magie du Chakra Corrompu au niveau 5 de puissance.
Jonathan Nelson

## Jonathan Nelson

### Residence

* Jersey City, New Jersey (1990-2012, 2031-present day)
* Tromsø, Norway (formerly, 2012-2015, 2028-2031)
* Bergen, Norway (formerly, 2015-2028)

## Relatives

### Significant Others

* Jane Grey (ex-girlfriend)
* Nadine Nelson (ex-wife, deceased)
* Lana Nelson (wife)

### Children

* Eddie Nelson
* Catrina Morera (step-daughter)

### Parents

* Gregory Nelson (deceased)
* Dana Nelson (deceased)

### Future Grandchildren

* Sunniva Jinks
* Lucy Grey

### In-Laws

* Robert Abrahamsen (father-in-law)
* Yana Abrahamsen (née Kovalenko, mother-in-law)
* Sandra Abrahamsen (sister-in-law)
Blob Litchi

*Une créature de taille et de couleur variables. Sa gelée est un ingrédient primordial pour les potions. Il existe deux variétés par espèces de blob, un qui correspond au fruit qu'il représente et une autre qui correspond à l'élément associé.*

*Ce Blob d'un rose remarquable est un blob très rare qui apprécie les lieux où le Temps et l'Espace sont déformés. Sa chair a une grande valeur car elle est utile pour la Fiole de Rappel et aussi la Fiole de Célérité.*

Type : Gluant

Catégorie : Ennemi Simple

Alignement : Neutre

## Butin

 2
 3
 4
 5
 6
Potimen (Familier)

*"Cet épouvantail a bouger ... j'en suis sur !" Les potimens sont des épouvantails à tête de potiron creusé, l'intérieur de leur tête émet une douce flamme dont la couleur varie selon les magies.*

*Ces créatures animés animé par une magie inconnu gardent les gigantesques champs de blé et attaquent tout intrus osant pénétré la zone, cela dit, il existe une période de l'année où ils n'attaquent personne et laisse la récolte géante se produire, c'est fin de l'été début de l'automne.*

*On ne sais pas vraiment pourquoi ils agissent de la sorte ...*
Ordre de la Mort

L'Ordre de la Mort a été créé en 546 par un ancien moine de la Chapelle des Os. Cet ordre n'agit qu'assez rarement mais quand il commence a faire des "purges", l'ordre massacre des villages entiers et en moissonne les âmes pour les offrir à Evravonie.

## Ordre de la Mort

### Champ d'action

Mrode

L'Ordre possède une seule et unique forteresse perché en haut d'une colline, l'ordre ne compte pas plus de 20 personnes mais ce sont des guerriers très bien entraîné et animé par la volonté de tuer et prier la déesse de la mort.

Leur chef est selon la légende un chevalier de la mort qui est immortel, mais ce n'est qu'une rumeur bricoler a partir de bruits de couloirs douteux.
Golem de glace rouge

*C'est une créature inerte dénuer de conscience ce qui lui permet d'attaquer les intrus dans son environnement.*

*Les golems de glace rouge sont des golems qui ont été créer assez récemment par les Elfes Argentés pour protéger leur repère qui se trouve dans la dimension de l'Espace/Temps, mais aussi comme super soldat sans émotions pour attaquer les lieux stratégiques lors du 3ème Impact.*

*Les Elfes Argentés ont utilisé (contre son gré) la puissance de L'Ambassadrice de la Glace, Adaria, qui possède la puissance de la Glace mais aussi du Feu, le tout parfaitement stable.*

*Ces golems qui ressemblent fort à des humaines, sont très fort et plutôt souple malgré leur structure solide.*

Catégorie : Mini-Boss

Type : Golem

Alignement : Neutre
Ogre

*Les Ogres sont des humanoïdes hideux, possédant deux cornes très épaisses, un peau sombre verte parsemé de veine d'un rouge très vif , des crocs très développés, ils ont la mauvaise réputation d'être des mangeurs de chair humanoïde (peu importe la race, certains ont des préférences). Les Ogres sont connu pour être lié à la magie du Sang voire une forme d'anti magie d'origine encore inconnu.*

*Ils se battent pour la plus part avec un Kanabo, une masse majiin.*

Type : Monstruosité, Démon

Catégorie : Ennemi Simple

Alignement : Chaotique Neutre

## Caractéristiques

**Point de vie** : 152

**Chakra** : 0

**Dégâts** : Kanabo en fer - 4d10 de dégâts de frappe.

**Défense** : 3 points d'armure / 20 résistance magique

**Vitesse** : 4 cases sol / 4 cases nage

**Vulnérable** : Nécromancie, Glace

**Résistant** : Sang, Eau, Terre

**Compétences** : +10% Arme Contact, +30% Vigueur, +45% Résistance

**Échelle de puissance** : 6 (320 Xp)

## Actions

***Attaque avec l'arme.*** Attaque au corps à corps avec son arme ou ses griffes de manière féroce.

## Capacités spéciales

***Appel de la Douleur.*** Plus cette créature perd des points de vie, plus elle va taper fort. 10PV perdu = +1 dégâts

***Peau Imperméable.*** Cette créature est naturellement plus résistante à la magie.

## Butin

 2
 3
 4
Alligators

*Grands prédateurs des marais et mangroves, les Alligators sont des gros lézards à la machoîre tranchante et à l'allure impressionante. Lorsqu'ils mordent leur proie, ils ne la lâcheront pas. Et si vous êtes pris, oubliez votre jambe ou votre bras et courez pour votre vie. Leur peau blanche tient d'un défaut génétique qui, fut un temps ne leur permettait que de survivre à peine un jour à cause d'une accuité visuelle quasi-nulle et d'une violente photo-sensibilité leur brûlant la peau. Mais la Vierge Solaire, ayant pitié de ces créatures injustemment punis par sa lumière leur a permit de vivre comme leur confrères et leur a fait grâce d'un don. Malheureusement, les alligators originaux n'ont pas survécu, eux : leurs cousins albinos les ont massacrés grâce à leur nouvelle capacité. Ils sont donc innés de la Lumière et ne savent qu'utiliser qu'un équivalent du sort "Champ de Force". Bien que dépourvus de chakra.*

*La fontière entre bénédiction et malédiction est parfois mince.*

Type : Reptile

Catégorie : Ennemi Simple

Alignement : Neutre

## Butin

 2
(Jeunes Uniquement)
(1d6)
 3
(Adultes Uniquement)
(1d4)
 4
(Géants Uniquement)
(1d2)
Utile en armurerie, il suffit de la raffiner pour être utilisable.
Capitaine

*Les différents types gardes sont des soldats vigilants qui œuvrent à maintenir l’ordre et la paix. Ils défendent les murs et les portes de la ville contre les menaces extérieures et se tiennent également prêts à interrompre les combats et les rixes, à désarmer ou à briser les armes dégainées sous le coup de la colère, à éloigner les citoyens turbulents et à s’occuper des blessés.*

*Les Capitaines font parti de l'élite de l'infanterie des gardes armées, leur simple présence peuvent faire penché la balance lors d'un combat.*

Catégorie : Ennemi Simple

Type : Humanoïde

Alignement : Loyal Neutre

## Caractéristiques

**Point de vie** : 174

**Chakra** : 100

**Barrière** : 50

**Dégâts** : Épée longue de Fer +5 - 4d10 +10 dégâts Estoc/Taille. Arc long +5 - 4d8 +10 dégâts Estoc.

**Défense** : 14 points d'armure / 4 résistance magique

**Vitesse** : 4 cases sol / 4 case nage

**Compétences** : Arme Contact +30%, Arme Distance 30%, Magie +30%, Parade +30%, Esquive +30%, Présence +30%, Survie +30%, Résistance +30%, Vigueur +30%.

**Échelle de puissance** : 7 (640 Xp)

## Actions

***Attaque avec l'arme.*** Attaque au corps à corps avec son arme ou ses griffes de manière féroce.

***Lanceur de sort.*** Utilise son savoir pour lancé des sortilèges.

## Capacités spéciales

***Magie Aléatoire.*** Cette créature commence avec une magie aléatoire, le mj le détermine au dé (ou bien lui même).

***Anti-Monture.*** Permet de faire +4 dégâts contre les unités montées.

***Anti-Chaos.*** Permet de faire +4 dégâts contre les créature du Chaos.

***Aura de Chef.*** Donne un bonus de +2 aux dégâts de ses alliés tant qu'il est encore en combat.

***Bien équipé !.*** Ne prend pas de tour pour dégainer ou changer d'arme.

***Contre risposte.*** Aucun ennemi n'est en mesure de riposter aux attaques.

## Butin

 2
 3
 4
 5
 6
Golem de Sable

*C'est une créature inerte dénuer de conscience ce qui lui permet d'attaquer les intrus dans son environnement.*

*On retrouve principalement cette créature dans les confins du désert doré. Là où les dunes se concentrent en petit comités et où les tempêtes font rage. Comme tout golem, la création de ces titans est souvent artificielle mais craignez plutôt ceux que la nature a mis au monde, ils n'ont ni dieu ni maître.*

Type : Golem

Catégorie : Ennemi Simple

Alignement : Neutre

## Butin

 2
 3
 4
Potirobuste

*Les potimen sont des épouvantails à tête de potiron creusé, l'intérieur de leur tête émet une douce flamme dont la couleur varie selon les magies.*

*Ces créatures animés animé par une magie inconnu gardent les gigantesques champs de blé et attaquent tout intrus osant pénétré la zone, cela dit, il existe une période de l'année où ils n'attaquent personne et laisse la récolte géante se produire, c'est fin de l'été début de l'automne.*

*On ne sais pas vraiment pourquoi ils agissent de la sorte ...*

*La version Guerrier se bat avec un grand Trident et compte plus sur sa force pour chasser les intrus. Sa flamme de couleur rouge est le signe d'une maîtrise de la magie du Feu et de la Lumière.*

Type : Inerte

Catégorie : Mini boss

Alignement : Loyal Mauvais

## Caractéristiques

**Point de vie** : 100

**Chakra** : 70

**Barrière** : 70

**Dégâts** : Trident en Fer - 3d10 de dégâts d'estoc.

**Défense** : 0 points d'armure / 0 résistance magique

**Vitesse** : 4 cases sol / 4 cases nage

**Vulnérable** : Ombre, Eau, Vent

**Résistant** : Lumière, Glace, Feu, Terre

**Échelle de puissance** : 3 (80 Xp)

## Actions

***Attaque avec l'arme.*** Attaque au corps à corps avec son arme ou ses griffes de manière féroce.

## Capacités spéciales

***Barrière améliorée.*** Cette créature possède une barrière qui correspond à son chakra.

***Charge sans peur.*** Permet d'avoir un bonus de +7 au jet d'initiative.

***Tome du Feu Niv2.*** Permet à cette créature de lancer des sorts de la magie du Feu au niveau 2 de puissance.

***Tome de la Lumière Niv2.*** Permet à cette créature de lancer des sorts de la magie de la Lumière au niveau 2 de puissance.

## Butin

 2
 3
 4
Plasmachnide

*Bien plus mortelles que les consoeurs, les Plasmachnides sont non seulement venimeuses, mais capable d'innoculer un poison qui fragilise la coagulation du sang. Cannibales aux crochets acérés, à la fine silhouette et décorées d'un symbole rappelant une goutte de sang. Le meilleur moyen d'affronter l'une d'elle reste la fuite.*

Catégorie : Ennemi Simple

Type : Vermine

Alignement : Neutre Mauvais

## Butin

 2
 3
 4
(Nymphes Uniquement)
 5
(Adultes Uniquement)
 6
(Géantes Uniquement)
Utile en armurerie, il suffit de la raffiner pour être utilisable.
Golem de Glace

*C'est une créature inerte dénuer de conscience ce qui lui permet d'attaquer les intrus dans son environnement.*

*Les golems de Glace sont de véritables sculptures d'humanoïdes très bien travaillées, ils ne possèdent pas de visage comme pour marquer leur absence d'âme. On ne les trouve qu'à Enhor là où ils sont dans leur élément, dans le blizzard éternel et dans les monts gelés. Les locaux les adulent bien qu'ils soient également leur créateur.*

*La puissance de ces golems est digne de la Dame Blanche.*

Type : Humanoïde

Catégorie : Mini Boss

Alignement : Neutre

## Butin

 2
 3
 4