Ladino

***Ladinos contam com habilidade, furtividade e vulnerabilidades de seus inimigos para obter vantagem em qualquer situação. Eles têm um talento especial para encontrar a solução para praticamente qualquer problema, demonstrando uma desenvoltura e versatilidade que são a base de qualquer grupo de aventureiros de sucesso.***

*Você deve ter no mínimo 13 de Destreza para fazer multiclasse desta classe.*

## Características Básicas

### Pontos de Vida

* **Dado de Vida:** 1d8 por nível de ladino
* **Pontos de Vida no 1º Nível:** 8 + seu modificador de Constituição
* **Pontos de Vida em níveis elevados:** 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de ladino depois do 1º

### Proficiências

* **Armadura:** Leve
* **Armas:** Todas Simples, Besta de Mão, Espadas Longas, Rapieiras e Espadas Curtas
* **Ferramentas:** Ferramentas de Ladrão
* **Testes de Resistência:** Destreza, Inteligência
* **Perícias:** Escolha quatro dentre Acrobacia, Atletismo, Atuação, Enganação, Furtividade, Intimidação, Intuição, Investigação, Percepção, Persuasão e Prestidigitação

### Equipamento

* (a) uma rapieira ou (b) uma espada curta
* a) um arco curto e uma aljava com 20 flechas ou (b) uma espada curta
* (a) um pacote de assaltante ou (b) um pacote de aventureiro ou (c) um pacote de explorador
* Armadura de couro, duas adagas e ferramentas de ladrão

Alternativamente, você pode ignorar seu equipamento de classe e antecedente, e começar com 4d4 x 10 po.

## Especialização

No 1º nível, você escolhe duas de suas perícias que seja proficiente, ou uma perícia que seja proficiente e ferramentas de ladrão. Seu bônus de proficiência é dobrado em qualquer teste de habilidade que fizer com elas.

No 6º nível, você pode escolher outras duas de suas proficiências (em perícias ou ferramentas de ladrão) para ganhar esse benefício.

## Ataque Furtivo

A partir do 1º nível, você sabe como atacar sutilmente e explorar a distração de seus inimigos. Uma vez por turno, você pode adicionar 1d6 nas jogadas de dano contra qualquer criatura que acertar, desde que tenha vantagem nas jogadas de ataque. O ataque deve ser com uma arma de acuidade (*ágil, finesse*) ou à distância.

Você não precisa ter vantagem nas jogadas de ataque se outro inimigo do seu alvo estiver a 1,5 metro de distância dele, desde que este inimigo não esteja incapacitado e você não tenha desvantagem nas jogadas de ataque.

A quantidade de dano extra aumenta conforme você ganha níveis nessa classe, como mostrado na coluna Ataque Furtivo da tabela do Ladino.

## Gíria de Ladrão

Durante seu treinamento você aprendeu as gírias de ladrão, um misto de dialeto, jargão e códigos secretos que permitem você passar mensagens secretas durante uma conversa aparentemente normal. Somente outra criatura que conheça essas gírias de ladrão entende as mensagens. Leva-se quatro vezes mais tempo para transmitir essa mensagem do que falar a mesma ideia claramente.

Além disso, você entende um conjunto de sinais secretos e símbolos usados para transmitir mensagens curtas e simples, como saber se uma área é perigosa ou se é território de uma guilda de ladrões, se o saque está  próximo, se as pessoas na área são alvos fáceis ou até mesmo indicar lugares seguros para ladinos se esconderem.

## Ação Ardilosa

A partir do 2º nível, seu pensamento rápido e agilidade faz você se mover e agir rapidamente. Você pode usar uma ação bônus durante cada um de seus turnos em combate. Esta ação pode ser usada somente para Disparada, Desengajar ou Esconder.

### Ação Ardilosa: Mirar

**Essa é uma característica de Unearthed Arcana.** Pergunte ao **DM** antes de usar.

Você ganha uma forma adicional para usar sua Ação Ardilosa: mirar cuidadosamente seu próximo ataque. Com uma ação bônus, você se concede vantagem em sua próxima jogada de ataque neste mesmo turno. Você pode usar essa ação bônus apenas se você ainda não tiver se movido durante este turno. Após você utilizar essa ação bônus, seu deslocamento passa a ser 0 até o final do turno atual.

## Arquétipo de Ladino

No 3º nível, você escolhe um arquétipo que se esforçará para se equiparar através de exercícios de suas habilidades de ladino. Sua escolha garante a você características no 3º nível e de novo no 9º, 13º e 17º nível.

* Trapaceiro Arcano (Livro do Jogador)
* Assassino (Livro do Jogador)
* Inquiridor (Guia de Xanathar para Todas as Coisas)
* Mentor (Guia de Xanathar para Todas as Coisas)
* Revivido (Unearthed Arcana)
* Batedor (Guia de Xanathar para Todas as Coisas)
* Faca d'Alma (Caldeirão de Tasha para Todas as Coisas)
* Duelista (Guia de Xanathar para Todas as Coisas)
* Ladrão (Livro do Jogador)

## Incremento no Valor de Habilidade

Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16°e 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa característica.

### Versatilidade de Proficiência

**Essa é uma característica de Unearthed Arcana.** Pergunte ao **DM** antes de usar.

Sempre que você ganhar a habilidade Aumento no Valor de Atributo de sua classe, você também pode substituir uma de suas proficiências em perícia por uma proficiência em perícia oferecida por sua classe no 1º nível (a proficiência que será substituída não precisa ser de sua classe).

Essa mudança representa a atrofia de uma de suas perícias conforme você focaliza em uma perícia diferente.

## Esquiva Sobrenatural

A partir do 5º nível, quando um inimigo que você possa ver o acerta com um ataque, você pode usar sua reação para reduzir pela metade o dano sofrido.

## Evasão

A partir do 7º nível, você pode esquivar-se agilmente de certos efeitos em área, como o sopro flamejante de um dragão vermelho ou uma magia *Tempestade de Gelo*. Quando você for alvo de um efeito que exige um teste de resistência de Destreza para sofrer metade do dano, você não sofre dano algum se passar, e somente metade do dano se falhar.

## Talento Confiável

No 11º nível, você refinou suas perícias beirando à perfeição. Toda vez que você fizer um teste de habilidade no qual possa adicionar seu bônus de proficiência, você trata um resultado no d20 de 9 ou menor como um 10.

## Sentido Cego

No 14º nível, se você for capaz de ouvir, você está ciente da localização de qualquer criatura escondida ou invisível a até 3 metros de você.

## Mente Escorregadia

No 15º nível, você adquire uma grande força de vontade, adquirindo proficiência nos testes de resistência de Sabedoria.

## Elusivo

A partir do 18º nível, você se torna tão sagaz que raramente alguém encosta a mão em você. Nenhuma jogada de ataque tem vantagem contra você, desde que você não esteja incapacitado.

## Golpe de Sorte

No 20º nível, você adquire um dom incrível para ter sucesso nos momentos em que mais precisa. Se um ataque seu falhar contra um alvo ao seu alcance, você pode transformar essa falha em um acerto. Ou se falhar em um teste qualquer, você pode tratar a jogada desse mesmo teste como 20 natural.

Uma vez que você use essa característica, você não pode fazê-lo de novo até terminar um descanso curto ou longo.

### Conjuração de Trapaceiro Arcano

#### Truques

Você aprende três truques: *Mãos Mágicas* e outros dois truques, à sua escolha, da lista de magias de mago. Você aprende um truque de mago adicional, à sua escolha, no 10° nível.

#### Espaços de Magia

A tabela Conjuração de Trapaceiro Arcano mostra quantos espaços de magia de 1° nível e superiores você possui disponíveis para conjuração. Para conjurar uma dessas magias, você deve gastar uma espaço de magia do nível da magia ou superior. Você recobra todos os espaços de magia gastos quando você completa um descanso longo.

Você começa com duas magias de 1º nível no nível 3 de Ladino, e ganha mais conforme sobe de níveis de Ladino.

#### Magias Conhecidas

Você conhece três magias de 1° nível, à sua escolha, as quais duas delas você deve escolher das magias da escola de encantamento ou ilusão da lista de magias de mago. A terceira pode ser de qualquer escola de magia.

A coluna Magias Conhecidas na tabela Conjuração do Trapaceiro Arcano mostra quando você aprende mais magias de mago, de 1° nível ou superior. Cada uma dessas magias deve ser uma magia de encantamento ou ilusão, à sua escolha, de um nível a que você tenha acesso, como mostrado na tabela. Por exemplo, quando você alcança o 7° nível da classe, você pode aprender uma nova magia de 1° ou 2° nível.

As magias que você aprende no 8°, 14° e 20° nível podem vir de qualquer escola de magia.

Além disso, quando você adquire um nível nessa classe, você pode escolher uma magia de mago que você conheça e substituí-la por outra magia da lista de magias de mago, que também deve ser de um nível ao qual você tenha espaços de magia e deve ser uma magia de encantamento ou ilusão, exceto as magias substituídas no 8°, 14° e 20º nível.

#### Habilidade de Conjuração

Sua habilidade de conjuração é Inteligência para suas magias de mago, portanto, você usa sua Inteligência sempre que alguma magia se referir à sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de Inteligência para definir a CD dos testes de resistência para as magias de mago que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.

**CD para suas magias** =8 + bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência

**Modificador de ataque de magia** = seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência

### Mãos Mágicas Malabaristas

A partir do 3° nível, quando você conjurar mãos mágicas, você pode fazer a mão espectral ficar invisível e poderá realizar as seguintes tarefas adicionais:

* Você pode guardar um objeto que a mão estiver segurando em um recipiente vestido ou carregado por outra criatura.
* Você pode recuperar um objeto guardado em um recipiente vestido ou carregado por outra criatura.
* Você pode usar ferramentas de ladrão para abrir fechaduras ou desarmar armadilhas à distância.

Você pode realizar qualquer dessas tarefas sem ser notado por uma criatura se for bem sucedido num teste de Destreza (Prestidigitação) resistido por um teste de Sabedoria (Percepção) da criatura.

Além disso, você pode usar a ação bônus concedida por sua Ação Ardilosa para controlar a mão.

### Emboscada Mágica

A partir do 9° nível, se você estiver escondido de uma criatura quando conjurar uma magia nela, a criatura terá desvantagem em qualquer teste de resistência que ela fizer contra a magia nesse turno.

### Trapaceiro Versátil

No 13° nível, você ganha a habilidade de distrair alvos com suas mãos mágicas. Com uma ação bônus, no seu turno, você pode designar uma criatura a até 1,5 metro da mão espectral criada por essa magia. Fazer isso, lhe concede vantagem nas jogadas de ataque contra essa criatura até o final do turno.

### Ladrão de Magia

No 17° nível, você ganha a habilidade de, magicamente, roubar o conhecimento de como conjurar uma magia de outro conjurador.

Imediatamente depois de uma criatura conjurar uma magia que tenha você como alvo ou inclua você na sua área de efeito, você pode usar sua reação para forçar a criatura a realizar um teste de resistência com o modificador de habilidade de conjuração dele. A CD é igual a CD das suas magias. Numa falha, você ignora o efeito da magia sobre você e rouba o conhecimento da magia, se ela for de, pelo menos, 1° nível e de um nível que você possa conjurar (não precisa ser uma magia de mago). Pelas próximas 8 horas, você conhece a magia e pode conjurá-la usando seus espaços de magia. A criatura não pode conjurar a magia até que 8 horas tenham se passado.

Uma vez que você tenha usado essa característica, você não pode usá-la novamente até ter terminado um descanso longo.

### Proficiência Bônus

Quando você escolhe esse arquétipo, no 3° nível, você ganha proficiência com kit de disfarce e kit de venenos.

### Assassinar

A partir do 3° nível, você fica mais mortal quando pega seus oponentes desprevenidos. Você tem vantagem nas jogadas de ataque contra qualquer criatura que ainda não tenha chegado ao turno dela no combate. Além disso, qualquer ataque que você fizer contra essa criatura que está surpresa, será um ataque crítico.

### Especialização em Infiltração

A partir do 9° nível, você pode infalivelmente, criar identidades falsas para si mesmo. Você deve gastar sete dias e 25 po para estabelecer o histórico, profissão e filiações para uma identidade. Você não pode estabelecer uma identidade que pertença a alguém. Por exemplo, você deveria adquirir roupas apropriadas, cartas de introdução e um certificado, aparentemente oficial, para se estabelecer como um membro da casa de comércio de uma cidade remota, assim, você poderia introduzir-se na companhia de outros comerciantes abastados.

Posteriormente, se você adotar a nova identidade como disfarce, outras criaturas acreditarão que você é aquela pessoa, até terem algum motivo obvio para pensarem o contrário.

### Impostor

No 13° nível, você adquire a habilidade de imitar a fala, escrita e comportamento de outra pessoa, infalivelmente. Você deve gastar pelo menos três horas estudando esses três componentes do comportamento de uma pessoa, ouvindo sua articulação, examinando sua escrita e observando seus maneirismos.

Seu ardil é imperceptível para um observador casual. Se uma criatura desconfiada suspeitar que algo está errado, você tem vantagem em qualquer teste de Carisma (Enganação) que você fizer para evitar ser detectado.

### Golpe Letal

No 17° nível, você se torna um mestre da morte instantânea. Quando você atacar e atingir uma criatura que esteja surpresa, ela deve realizar um teste de resistência de Constituição (CD 8 + seu modificador de Destreza + seu bônus de proficiência). Se ela falhar, dobre o dano do seu ataque contra a criatura.

### Ouvido para Mentiras

Quando você escolhe esse arquétipo no 3° nível, desenvolve um talento para descobrir mentiras. Sempre que faz um teste de Sabedoria (Intuição) para determinar se uma criatura está mentindo, trate um resultado de 7 ou inferior no d20 como um 8.

### Olhos para Detalhes

Começando no 3° nível, você pode usar sua ação bônus para fazer um teste de Sabedoria (Percepção) para detectar um objeto ou uma criatura, ou fazer um teste de Percepção (Investigação) para descobrir pistas.

### Combatente Perspicaz

No 3 ° nível você obtém a habilidade de decifrar a tática do oponente e desenvolver uma forma de contra-ataque. Como uma ação bônus você pode realizar um teste de Sabedoria (Intuição) contra o teste de Carisma (Enganação) do alvo que possa ver e que não esteja incapacitado. Se for bem sucedido você pode usar o Ataque Furtivo contra o alvo mesmo se não tiver vantagem no ataque, mas não se possuir desvantagem.

Esse beneficio dura por 1 minuto ou até você ser bem sucedido usando esta característica em outro alvo.

### Olhar Constante

Começando no 9° nível você tem vantagem em qualquer tipo de teste de Sabedoria (Percepção) ou Inteligência (Investigação) caso não tenha se movido mais da metade de seu deslocamento no mesmo turno.

### Olhar Inflexível

A partir do 13° nível seus sentidos são quase impossíveis de serem despistado. Como uma ação, você percebe a presença de ilusões, metamorfos que não estejam em sua forma original e outras magias projetadas para despistar os sentidos em até 9 metros de alcance, caso não esteja cego ou caído. Você sente que algum efeito está tentando enganá-lo, mas não obtém nenhuma visão sobre o que está escondido ou em sua verdadeira natureza.

Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de uma vez) e recupera todas as utilizações gastas quando terminar um descanso longo.

### Olhos para Fraquezas

No 17° nível você aprende a explorar a fraqueza de uma criatura estudando calmamente sua tática e seus movimentos. Enquanto seu olhar de fraqueza estiver sobre o alvo seu Ataque Furtivo é incrementado em 3d6.

### Mestre da Intriga

Quando você escolhe esse arquétipo no 3° nível, obtém proficiência com kit de disfarce, kit de falsificação e um conjunto de jogo de sua preferência. Também aprende dois idiomas adicionais (de sua preferência).

Além disto, pode infalivelmente imitar os padrões ele fala e sotaques ele uma criatura que ouviu por ao menos 1 minuto, possibilitando que se passe por um nativo de uma terra particular que lhe ensinou tal idioma.

### Mestre das Táticas

Começando no 3° nível, você pode usar a ação de Ajuda como uma ação bônus. Além disto, quando usar a ação de Ajuda para auxiliar um aliado que esteja atacando uma criatura, o alvo deste ataque pode estar dentro de um raio ele 9 metros ele alcance, ao invés ele 1,5 metros, isso se o alvo puder ver e ouvi-lo.

### Manipular Perspicaz

No 9º nível, se gastar ao menos 1 minuto observando e interagindo com outra criatura fora ele combate, pode obter certas informações e compará-las com as suas. O Mestre dirá se a criatura e de igual, superior ou inferior no que diz respeito as seguintes características a sua escolha:

* Valor de Inteligência
* Valor de Sabedoria
* Valor de de Carisma
* Nível de Classe (caso exista)

Como opção cio Mestre você também sabe a cerca ela historia cio personagem e um cios seus traços ele personalidade, se tiver algum.

### Redirecionar

A partir cio 13° nível, às vezes você pode redirecionar para outra criatura um ataque direcionado a você. Quando for alvo de um ataque enquanto uma criatura dentro de 1,5 metros de alcance está concedendo a você cobertura contra esse ataque, pode usar sua reação para que o alvo do ataque seja essa criatura em vez de você.

### Alma do Enganador

A partir cio 17° nível , seus pensamentos não podem ser lidos por telepatia, ou outros meios, ao menos que você o permita. Você pode apresentar falsos pensamentos, sendo bem sucedido em um teste de Carisma (Enganação) resistido contra a Sabedoria (Intuição) do leitor ela mente.

Além disso, não importa o que você diga, a magia que determina se você está dizendo a verdade indica que está sendo sincero se você escolher e você não pode ser compelido a dizer a verdade pela 'magia.

### Símbolo das Vidas Passadas

Começando no 3° nível, você se recorda de talentos que você teve em vidas passadas. Quando você finalizar um descanso longo, você ganha proficiência em uma perícia ou proficiência em uma ferramenta de sua escolha. Você pode substituir essa proficiência por outra quando você finalizar um descanso longo.

### Natureza Revivida

No 3º nível, sua nova conexão com a morte lhe concede os benefícios a seguir:

* Você tem vantagem em testes de Resistência contra doenças e ser envenenado, e você tem resistência a dano de veneno.
* Você não precisa beber, comer ou respirar.
* Você não precisa dormir. Quando você realizar um descanso longo, você deve gastar ao menos quatro horas em um estado inativo e imóvel, em vez de dormir. Neste estado, você permanece semiconsciente e você pode ouvir normalmente.

### Raio das Sepultura

No 3º nível, você aprendeu a descarregar raios de energia necrótica de dentro de seu corpo revivido. Imediatamente após você realizar sua Ação Ardilosa, você pode realizar um ataque mágico à distância contra uma criatura a até 9m de você, portanto que você não tenha usado seu Ataque Furtivo neste turno. Você é proficiente com o ataque e você adiciona seu modificador de Destreza em suas jogadas de ataque e dano. Uma criatura atingida por esse ataque recebe dano necrótico igual ao seu Ataque Furtivo. Isso utiliza seu Ataque Furtivo por esse turno.

### Conexão com os Mortos

Você pode criar um elo com um espírito através de seu corpo. Quando você fizer isso, você conjura a magia *Falar com os Mortos* sem consumir espaços de magia ou componentes materiais. Inteligência é seu atributo de conjuração para essa magia.

Falar com o morto dessa forma lhe concede a capacidade aprendida em uma vida passada – você não tem certeza se isso vem de seu passado ou do espírito. Quando a magia se encerrar, você ganha um benefício aleatório da tabela Capacidades Revividas; O benefício dura até que você finalize um descanso curto ou longo.

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Após você conjurar a magia com essa habilidade, você não pode utiliza-la novamente até que você termine um descanso curto ou longo.

### Audiência com a Morte

No 13º nível, quando você estiver nas portas da morte, você pode conversar com os poderes da morte. Você tem vantagem em testes de resistência contra a morte, e sempre que você realizar um teste de resistência contra a morte, seu espírito pode perguntar uma questão para uma entidade da morte, que pode ser respondida com “sim”, “não” ou “desconheço”. A entidade responde sinceramente, usando o conhecimento de todos aqueles que morreram.

Além disso, sempre que você chegar a 0 pontos de vida e é curado ou estabilizado, você pode alterar qualquer uma de suas características pessoais: personalidade, traços, ideal, vínculo ou defeito.

### Passeio Etéreo

Como um fantasma, você possui a habilidade para escorregar para dentro ou para fora do Plano Etéreo. Você agora pode usar sua Ação Ardilosa para teletransportar-se para um espaço desocupado para até 9m de você. Você não precisa ver o espaço para teletransportar-se, mas seu teletransporte falhará, gastando sua ação bônus, se você tentar teletransportar-se através de energia mágica que é Média ou maior, como uma muralha de energia. Se você aparecer em um espaço ocupado por outra criatura ou preenchido por um objeto, você é imediatamente movido para o espaço desocupado mais próximo que você possa ocupar e recebe dano de energia igual ao 5 de dano para cada 1,5m movidos que você foi movido.

### Escaramuçador

A partir do 3° nível, você é difícil de ser pego durante uma luta. Você pode mover-se até a metade do seu deslocamento com uma reação quando um inimigo termina seu turno dentro de 1,5 metros de alcance. Este movimento não provoca ataques de oportunidade

### Sobrevivente

Quando você escolhe este arquétipo no 3° nível, você ganha proficiência nas pericias Natureza e Sobrevivência. Seu bônus de proficiência é duplicado para qualquer teste de perícia que faça que use qualquer uma dessas proficiências.

### Mobilidade Superior

No 9º nível, seu deslocamento de caminhada aumenta em 3 metros. Se você possui um deslocamento de escalada ou natação, este aumento aplica-se a esse deslocamento também.

### Mestre Emboscador

A partir do 13° nível, você se destaca em emboscadas e agir primeiro.

Você tem vantagem em testes de iniciativa. Além disso, a primeira criatura que atingiu durante a primeira rodada de um combate toma-se mais fácil para você e outros atacarem. As rolagens de ataque contra esse alvo têm vantagem até o início do seu próximo turno.

### Golpe Súbito

Começando no 1 7 o nível, você pode atacar com velocidade mortal. Se você tomar a ação Ataque em seu turno, pode fazer um ataque adicional como uma ação bônus. Este ataque pode se beneficiar do seu Ataque Furtivo mesmo se você já o usou neste turno, mas somente se o ataque for o único que fizer contra este alvo neste turno.

### Lâminas Psíquicas

No 3º nível, com uma ação bônus, você pode criar uma lâmina mágica de energia psiônica cintilante em uma ou em ambas as mãos. Enquanto uma de suas mãos estiver manifestando a lâmina, você não pode segurar nada nesta mão. Você pode dispensar uma ou ambas as lâminas a qualquer momento (não requer ação) e elas desaparecem se você estiver incapacitado.

A lâmina é uma arma simples corpo-a-corpo com as propriedades acuidade, arremesso e leve. Ela possui um alcance normal de 9m e distância máxima de 18m e causa 1d6 de dano psíquico em um acerto. Se você arremessar a lâmina como parte de seu ataque, ela desaparece imediatamente após ela acertar ou errar seu alvo. A lâmina, de outro modo, desaparece no instante em que ela deixa sua mão.

### Aprimoramento Psiônico

No 3º nível, você pode focalizar seu poder psiônico para se conceder uma habilidade extraordinária. Quando você finalizar um descanso longo, você pode escolher um dos benefícios a seguir, que irá durar até você finalizar um descanso longo:

* Você pode comunicar-se telepaticamente com qualquer criatura que você possa ver a até 9m de você. Se uma criatura puder falar ao menos um idioma, ela poderá lhe responder telepaticamente.
* Aumente seu deslocamento em 1,5m.
* Seus pontos de vida máximos e seus pontos de vida atuais aumentam em uma quantidade igual ao seu modificador de Inteligência + seu nível de ladino.

### Lâmina Aterrorizante

No 9º nível, suas lâminas psíquicas agora podem avivar o terror dentro de um alvo: quando você causar dano em uma criatura com sua Lâmina Psíquica, você pode forçar o alvo a realizar um Teste de Resistência de Sabedoria (CD igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência). Em uma falha no teste, a criatura está amedrontada por você até o início de seu próximo turno. Em um sucesso a criatura não estará amedrontada e é imune aos efeitos de sua Lâmina Aterrorizadora por 24 horas.

### Véu Psíquico

No 13º nível, Você pode tecer um véu de estática psiônica para mascarar sua presença física. Com uma ação, você pode magicamente tornar-se invisível, junto com qualquer coisa que estiver vestindo ou carregando, por 10 minutos. Essa invisibilidade acaba se você realizar um ataque ou se você forçar uma criatura a realizar um Teste de Resistência.

Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1 vez) e você recupera todos os usos gastos da habilidade quando você finalizar um descanso longo.

### Rasgar a Mente

No 17º nível, você pode arrastar sua Lâmina Psíquica através da mente de uma criatura. Com uma ação enquanto você possuir ao menos uma Lâmina Psíquica manifestada, você pode forçar uma criatura que você possa ver a até 9m de você a realizar um Teste de Resistência de Inteligência (CD igual a 10 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência). Se você estiver escondido de seu alvo, ele possui desvantagem no Teste de Resistência. Em uma falha no teste, o alvo recebe 12d6 de dano psíquico e está atordoado até o início de seu próximo turno. Em um teste bem-sucedido, o alvo recebe metade do dano e não está atordoado. Uma de suas Lâminas Psíquicas desaparece após você utilizar essa habilidade.

Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1 vez) e você recupera todos os usos gastos da habilidade quando você finalizar um descanso longo.

### Passo Elegante

Quando você escolhe esse arquétipo no 3° nível, você aprende como entrar e sair de um terreno ameaçado sem sofrer as consequências disto. Durante este turno após efetuar um ataque corpo-a-corpo contra uma criatura, esta criatura não pode efetuar ataques de oportunidades contra você pelo resto do seu turno.

### Audácia Devassa

A partir do 3° nível sua confiança o impulsiona para batalha. Você pode adicionar um bônus igual a seu modificador de Carisma em sua iniciativa.

Você também obtém uma forma adicional para usar seu Ataque Furtivo, você não precisa de vantagem na jogada de ataque se estiver a 1,5 metros do alvo, não tenha outra criatura a 1,5 metros de você, e você não tenha desvantagem na jogada de ataque. Todas as outras regras ainda são aplicadas a você.

### Penachar

No 9º nível seu encanto torna-se extraordinariamente sedutor. Como uma ação você pode fazer um teste de Carisma (Persuasão) resistido contra Sabedoria (Intuição) da criatura. Criatura deve estar apta para lhe ouvir e vocês devem compartilhar do mesmo idioma.

Se for bem sucedido e a criatura for hostil, ela tem desvantagens nas jogadas de ataque contra alvos que não o tenham como alvo e não pode realizar ataques de oportunidades em alvos que não seja você. Este efeito dura 1 minuto, até que um dos seus companheiros ataque o alvo ou ele seja alvo de magias ou o alvo se afaste mais de 18 metros.

Se você for bem sucedido em uma criatura não hostil, ela fica enfeitiçada por você por 1 minuto. Enquanto o encanto durar a ela irá considerá-lo confiável. Este efeito encerra imediatamente se você ou seus companheiros fizerem algo prejudicial a criatura.

### Manobra Elegante

Começando no 13° nível, você pode usar sua ação bônus no seu turno para ganhar vantagem no próximo teste de Destreza (Acrobacia) ou Força (Atletismo) feito neste mesmo turno.

### Mestre Duelista

A partir do 17º nível, sua maestria pode transformar um erro em um sucesso em combate. Se você errar uma jogada de ataque, pode repetir novamente o teste, desta vez com vantagem. Uma vez que usar esta característica só poderá usar novamente depois de terminar um descanso curto ou longo.

### Mãos Rápidas

A partir do 3º nível, você pode usar a sua ação bônus concedida pela Ação Ardilosa para fazer um teste de Destreza (Prestidigitação), usar suas ferramentas de ladrão para desarmar uma armadilha ou abrir uma fechadura, ou realizar a ação de Usar um Objeto.

### Andarilho de Telhados

No 3º nível, você adquire a habilidade de escalar mais rápido que o normal. Escalar agora não possui custo adicional de movimento para você.

Além disso, quando você fizer um salto com corrida, o alcance que pode saltar aumenta um número de metros igual a 0,3 vezes o seu modificador de Destreza.

### Furtividade Suprema

A partir do 9º nível, você tem vantagem no teste de Destreza (Furtividade) se você não mover-se mais do que a metade de seu deslocamento em um turno.

### Usar Instrumento Mágico

No 13º nível, você aprende o suficiente sobre como a magia funciona e pode improvisar o uso de itens que nem mesmo foram destinados a você. Você ignora todos os requisitos de classes, raças e níveis para uso de qualquer item mágico.

### Reflexos de Ladrão

Quando atinge o 17º nível, você se torna adepto em fazer emboscadas e fugas rápidas de situações perigosas. Você pode realizar dois turnos durante o primeiro turno de cada combate. Você realiza seu primeiro turno na sua iniciativa e o segundo na ordem de sua iniciativa menos 10. Você não pode usar essa característica quando está surpreso.