recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Ferreiro

**Restrições:** Ataque de Perto: Contusão, Braceletes ou Resistência: Fogo

**Classes Comuns**: Humanos, Anões e Galkas

**Equipamento** **Padrão**: Martelo, Bastões, Luvas, Maças, Armas de Arremesso, Automails, Armaduras Leves, Capacetes Leves, Chapéus, Braceletes,

**Alguns** **Arqueiros** **Famosos**: Brithael Spade, Hinansa Esi, Kallois Hammerfiend, Gerolt Blackthorn, Drake Rhodes, Mimidoa Nanadoa, Utata Uta

**Classes Semelhantes:** Alquimista, Botânico, Carpinteiro, Coureiro, Mecânico, Mineiro, Ourives, Tecelão

### **Habilidades de Classe**

* **Observação Cuidadosa:** perde a primeira ação para se preparar, gasta PMs iguais ao valor de H.
	+ **Polir Armas:** ao se aproximar de um aliado, concede H do ferreiro ao valor de FA do aliado. Armas acertam fantasmas e outros seres sem corpo físico.
	+ **Reforçar Defesas:** ao se aproximar de um aliado, concede H do ferreiro ao valor de FD do aliado. A FA não pode ser ignorada, quebrada ou reduzida.

* **Sabotar Adversidades:** Um golpe bem dado em pontos específicos de uma arma ou armadura pode, em vez de causar dano, criar melhores oportunidades. Um teste de Habilidade bem sucedido do ferreiro reduz a FA ou FD de um alvo com H menor que o ferreiro até o fim do combate. O valor reduzido será igual a F do ferreiro.
* **Memória Muscular**: Permite que o ferreiro troque uma ação de movimento por um segundo ataque, desde que seja de perto.
* **Forja de Coração e Alma:** Bônus nas Perícias Arte, Magitech e Ciência.

***---Movimento Desesperado: Overdrive---***

Uma sequencia de marteladas fortes em pontos específicos, no intuito de amolecer defesas, destruir armas e incapacitar a movimentação. Escolha entre zerar a FA ou a FD do alvo, além de deixar o alvo impossibilitado de realizar ações de movimento.
Arrombador (Lag)

You become a master thief, able to infiltrate the most secure of locations. Some cat burglars work for hire and conduct industrial espionage, while others prefer to steal valuable artifacts and jewels from museums and high security vaults.

* **Catburglar.** An expert at climbing, you do not take any falling damage while climbing.
* **Sixth sense.** Anda pelas paredes como se tivesse velocidade normal.
* **Heist.** Bônus na perícia crime para evitar ser pego enquanto invade um local sem autorização.
Nix

## Fichas

* pequenos e ágeis, são conhecidos como "goblins do mar"
* curiosamente, sabem usar a técnica secreta dos goblins da superfície
* enquanto os gurangatches são animais de caça e guarda, eles são muitas vezes mascotes das sereias
* gostam da vida no palácio, mas são ardilosos o bastante para trair seus mestres para manter seu luxo
* são fracos e caso se sintam ameaçados, soltam um "pum" de tinta para distrair enquanto fogem
* agagag
Apostador (kit)

**Requisitos:** Perícia Arte, Crime ou Manipulação

**Raças Comuns:** Humanos , Miqo'tes , Lallafel , Moogles .

**Equipamento Padrão:** Itens de Arremesso , Itens de Apostador , Armas de Fogo Leves , Espadas de Uma Mão , Floretes , Chapéus , Armaduras Leves, Braceletes

**Alguns Apostadores Famosos:** Setzer , Cait Sith , Leblanc

Apostadores são jovens destemidos, que arriscam suas vidas por lucro pessoal. Gostam de viver perigosamente, brincando com os seus destinos e de todos aqueles à sua volta. Muitos se voltam para a pirataria, mas isso não é uma regra.

Mas se tem algo que identifica um apostador é seu vício por jogos de azar. Dados, cartas, máquinas caça-níquéis, qualquer jogo em que um ganhe e outro perca. Eles sabem jogar - e também sabem como trapacear-. Lendas contam sobre um famoso apostador de Jidoor que apostou a cidade com o prefeito em um jogo de pôquer, e ganhou! Mas acabou sendo pego com ases de baixo da manga...

Apesar de saírem melhores para resolver conflitos usando manipulação e lábia, Apostadores saem se virar diante de um combate. Como o nome implica, eles dependem de chance e sorte durante combates. Suas habilidades consistem de efeitos aleatórios que são extremamente poderosos quando bem sucedidos, mas prejudiciais se não obterem sucesso. Apesar de geralmente saberem manusear (e até fingirem maestria) com muitas armas, em combate eles costumam usar armas não ortodoxas, como dados e cartas de baralho.

**Caça-Níquel**: Pague 5PMs e role 2d6. O efeito depende do resultado de ambos os dados:

* Ambos Pares: Causa os efeitos de Sopro Nocivo em todos os inimigos.
* Ambos Ímpares: Cura todos os Pontos de Vida de todos aliados.
* Dados Desiguais: Causa os efeitos de Sopro Nocivo em todos os aliados.

**Rolagem Fantasma**: Pague 5PMs e role um 1d6. O resultado determina o efeito da habilidade (por 1D rodadas) para um aliado à escolha do apostador:

* **(1)** +2 de Força;
* **(2)** +2 de Habilidade;
* **(3)** +2 de Resistência;
* **(4)** +2 de Armadura;
* **(5)** +2 de Poder de Fogo;
* **(6)** -2 em TODOS os atributos;

**Dobrar a Aposta**: Uma vez por aventura, o apostador pode conceder ao grupo +2 de Força de Ataque, mas sacrificando -2 da Força de Defesa OU o contrário ( aumenta +2 na força de defesa mas reduz -2 da Força de Ataque). A Força de Ataque em questão é sempre a mais alta de cada personagem. O jogador pode escolher caso ambas sejam iguais.

**Falso Ás**: Perícias Artes, Crime e Manipulação podem ser compradas por apenas um ponto. Você também pode gastar 2PMs para adquirir por um teste uma perícia que não possua. Além disso, uma vez por aventura, você pode conceder uma re-rolagem de dados (para você, algum aliado ou algum oponente).
Nick Shadow

Nicholas T. Kuroko, ou simplesmente "Nick Shadow" é um personagem de RG by Night.

## Aparência

Alto, largo, assustador e com um enorme sobretudo, onde ele guarda uma katana.

## Personalidade

Nick shadow tinha crises de histeria, onde ele, em momentos de stress, chorava e/ou ria excessivamente. As aventuras o deixaram insano, e após unir seu cérebro a um corpo cibernético, acredita que é o único que pode salvar a humanidade da morte e dos sentimentos.

## Habilidade

exímio programador, cientista e hacker. sabe usar katanas.

Monique deu a ele uma expansao enorme em seu intelecto.

## História

todos acreditam que nick shadow nao deveria estar lá aquele dia. depois de salvar o billy, vira um ser que não gostaria de ter visto, o que o deu uma insanidade.

desenvolveu uma doença degenerativa quando decidiu injetar sangue da monique em seu corpo. para se salvar, passou anos ocupado projetando e montando um corpo cibernético junto de sua ai, E.V.E.
Protegido Indefeso (desvantagem)

Protegido Indefeso é uma desvantagem de **-1 Ponto** para cada protegido.

Existe alguém que você precisa proteger de qualquer maneira. Essa pessoa será sempre visada pelos vilões, e você precisa protegê-la com a própria vida. Ter um Protegido é arriscado, pois os vilões podem tentar usá-lo como chantagem para vencer você (e não tenha dúvida de que eles vão tentar!).

Sua concentração nas lutas será prejudicada caso seu Protegido esteja em perigo, prisioneiro ou muito ferido; nessas situações você sofre uma penalização de H–1, até que ele esteja são e salvo outra vez. Se o Protegido morrer ou desaparecer para sempre, você perde um ponto de Habilidade permanente.

Você pode ter mais de um Protegido, mas isso aumenta seus riscos. Caso dois ou mais Protegidos estejam em perigo ao mesmo tempo, seus redutores serão acumulados (dois Protegidos em perigo impõem H–2).
Esgrimista (kit)

**Restrições:** apenas mulheres.

**Equipamentos Padrão:** Adagas, Espadas de Uma Mão, Floretes, Escudos, Braceletes, Chapéus, Capacetes Leves, Armaduras Leves, Mantos

**Algumas Esgrimistas Famosas**: Shara, Ritz, Stella

A volta das tribos das reclusas vieras para a civilização apresentou ao mundo um aventureiro raro: as esgrimistas. Apesar de essencialmente formadas apenas pelas mulheres-coelho, tudo mudou quando Shara Malheur, líder do Clâ Nutsy, encontrou a pequena Ritz, uma humana de cabelos rosados, e decidiu adotá-la e treinar ela para um dia se tornar uma esgrimista. Hoje, a garota com 14 anos exibe extrema elegância e frieza, sendo mortal com sua Diabolique.

Hoje, o Clâ Nutsy treina mulheres humanas e vieras na arte da esgrima, e já possui certa fama por todo o mundo, apesar de suas fileiras não serem tão grandes quanto as Ordens de Cavalaria e de Dragoons.

A Esgrimista padrão é uma mulher esguia e bonita, com um ar de seriedade e elegância em sua postura. Especialista em combate corpo-a-corpo, a esgrimista esconde em seu semblante solene seu talento brutal com o florete, ferozmente perfurando seus alvos enquanto graciosamente esquiva de todas as investidas -de perto ou á distância- que seus oponentes ameaçarem.

**-Ataque Enxame:** Causa dano e envenena como o ferrão de uma abelha. Dano normal, e caso cause dano, o inimigo deve fazer um teste de resistência+2; em caso de falha resulta em envenenamento.

**-Pancada das Plumas:** Um golpe forte e ágil, mas com pouca potência. O ataque sempre atinge o alvo (causando ao menos 1 ponto de dano), mas a FA é calculado com apenas F+H.

**-Reflexos de Combate:** Reflexão para essa classe custa apenas 1 ponto, e críticos de FD duplicam a Habilidade em vez da Armadura.

**-Checkmate:** Uma estocada tão ágil que chega a cortar a resistência do ar, fazendo um som bem característico. Gaste 2PMs para atacar furtivamente e ignorar a armadura do alvo. Pode ser combinado com a habilidade pancada das plumas, descrita acima.

***---LOBO SANGRENTO---***

A esgrimista assume a posição ofensiva do lobo, passando todo seu valor de armadura para o Ataque por rodadas = habilidade.
Goblin (esper)

**Nível do Esper:** 1

**Elemento:** Terra

**Alguns Goblins Famosos:** Moblin, Batedor, Pequeno Assassino, Capitão, Domovoi, Neo, Gobbledygook, Zeyo, Buckaboo, Gancanagh, Galmhoth, Snaga

* **Arremesso de Bombas:** Causa FA=5 de dano em uma área de R=metros. 5 PMs. o dano é considerado de elemento Terra.
* **Ímpeto Goblin:** Concede Aceleração para 1D alvos à escolha do Invocador em uma área igual a Resistência=Metros. O número de alvos é mantido mesmo que o invocador não queira (caso tenha 2 aliados, e caia um 4, o invocador é obrigado a conceder aceleração a um oponente), a não ser que não se tenha nenhum alvo na área. 10 PMs.
* **Soco de Goblin:** Uma sequência rápida de socos contra um único alvo. A FA1 do invocador é usada como base, em um combo de R= Número de ataques, similar a Ataque Múltiplo. 7 PMs.
Demônios

*Essa é a versão dos demônios de RG by Night. Se você estiver procurando a versão de Zeoria, procure Demônios (Zeoria)*

Demônios são seres abissais que obtem seus poderes a partir de almas humanas. Existem 17 categorias de demônios, onde as 6 primeiras são, na verdade, os Lordes do Inferno em si.

1. Shaetan
2. Lucifer
3. Hel
4. Azatoth
5. Moon'Ike
6. Samael
7. Daevas
8. Ahriman
9. Demiurgos
10. Gargantuais
11. Malebranches
12. Succubus
13. Incubus
14. Goéticos
15. Diabos
16. Legiões
17. Diabrete
Orobon

**Orobon** is a species of gigantic fish that inhabits the seas of the Near East in *Final Fantasy XI*. It attracts prey with fluorescent, rainbow-colored appendages that dangle before its mouth. Rigid scales protect it from its thrashing victims, while jaws filled with dozens of tightly packed teeth prevent escape.

As the orobon usually roams the ocean floor, its existence was known only to a handful of Near Eastern fishermen and gourmets. However, since the delicate flavor of this fish was documented in the travel log of an important official, the orobon has become a common topic of conversation. It is said that the Culinarians' and Fishermen's Guilds have begun offering a reward to anyone who can help them acquire a specimen.

Orobons can lose their eye stalks when hit with weapon skills or job abilities. Hypnic Lamp cannot be used in this state, but they also become immune or very resistant to Gaze Attacks.
Cavaleiro Moogle (kit)

**Raças Comuns:** APENAS PARA MOOGLES

**Equipamento Padrão**: Adagas , Espadas de uma Mão , Espadas de Duas Mãos , Escudos  , Capacetes Pesados , Armaduras Pesadas , Armaduras Leves e Manoplas.

**Alguns Cavaleiros Moogles Famosos**: Lini, Reaker, Zupp

Moogles  são conhecidos por seu comportamento dócil e pacifista. Entretanto, alguns raros dotados de valentes corações encontram na espada o seu destino.

A única ordem conhecida digna de nota é um pequeno chatô em Treno , ondeLini Redwing ensina os raros Mogs que decidem seguir este caminho.

**-Lança Mog:** Usando seus poderes mágicos latentes, Mogs usam telecinese para pegar objetos distantes. Cavaleiros Moogle canalizam isso para poder lançar suas espadas à distância e depois pegarem elas de volta facilmente. Você pode fazer um ataque usando Força no lugar de Poder de Fogo.

**- Auxílio Mog:** Cura o valor de Força do Mog Knight em um alvo.

***- Última Aceleração:*** Caso fique correndo risco de morte (PVs iguais ou menor que R), automaticamente ganha os efeitos da magia Haste até que seja curado ou que termine o combate.

**- Escudo Mog:** Crítico na FD com 5-6.

***---ATAQUE MOG---***

Duplica a Força do Cavaleiro Moogle para cada Moogle no grupo.
Clérigo (kit)

**Requisitos:** Ter ao menos 2 Códigos de Honra;

**Raças Comuns:**  Qualquer que decida servir à Decaide, mas especialmente Humanos e Nu Mous.

**Equipamento Padrão:** Cajados, Cetros, Maças, Chapéus, Mantos, Armaduras Leves, Braceletes

**Alguns Clérigos Famosos:** Alma Beoulve, Papisa Kean, As 8 Epópotas de Hydaelin

5
 Arcana Verde
2

Clérigo pode ser qualquer servo dos Dez Deuses. Entretanto, existe em Hydaelin uma ordem monástica que serve à Decaide. Treinados e influenciados pelos monges reais, esta ordem condiciona seus corpos e mentes como um instrumento dos deuses, espalhando a palavra divina para toda Zeoria.

* **Armadura Divina:** Reduz pela metade o custo de PMs da magia Protect e Protectga lançadas pelo clérigo em batalhas contra Demônios, Mortos-Vivos e usuários de magia negra ou necromântica.
* **Fé Pétrea:** Reduz pela metade o custo de PMs da magia Shell e Shellga lançadas pelo clérigo em batalhas contra Demônios, Mortos-Vivos e usuários de magia negra ou necromântica.
* **Ki**: Cura por rodada 1 ponto de magia do Clérigo.
* **Oração:** Gastando um turno inteiro e Res=PMs gastos, o clérigo pode curar o dobro de Pontos de Vida de R = número de aliados. Por exemplo, Se o clérigo tiver R3, o clérigo gasta 3 PMs para curar 6 PMs de até 3 aliados.
Mu (monstro)

Existem duas espécies deste roedor. Os mus toupeiras e os lunares.

Mus Toupeiras gostam de viver na terra. Eles cavam buracos e podem destruir uma plantação em segundos. São mais comuns em zonas temperadas. Diferente dos seus irmãos do deserto, gostam de explorar e são muito curiosos com viajantes, especialmente se portam coisas brilhantes (o que costuma causar muitos problemas). Muita gente considera eles como pestes devido a isso e por comerem plantações, apesar deles serem dóceis.

Os curiosos lunares fazem suas tocas em velhas árvores em climas mais quentes, especialmente as estepes de Dalmasca. Seus ninhos são feitos escavando o tronco das árvores, de onde eles se escondem para observar qualquer perigo. Por gastarem boa parte das suas vidas despertas debaixo da sombra da árvore, esta espécie de mu tem seu pelo pálido. Sua afinidade com as árvores é tamanha que algumas comunidades creem que eles sejam espíritos das árvores.

De acordo com pesquisadores rabanastrinos, esta espécie de mu veio como emissários da lua, e já foram reverenciados pelos antepassados dos nu mou como seres sagrados. Isto pois o pó que eles protegem em seus troncos pensou-se vir da própria lua azul. De fato, esta poeira lunar é notavelmente diferente em composição que a maioria das areias encontradas na região.

 F:0 H:3 R:1 A:1 PdF:0
 PVs:5 PMs:5
 Furto:
(1-5) Ervas do Eco
(6) Poção
(1-5) Colírio
 Drop:
(1-5) Poção
(6) Antídoto
(100%) Areia Lunar,
(1-5) Poção
(6) Antídoto
Engenheiro (Lag)

You became an engineer, proficient at manipulating technology and repairing vehicles, devices and engines.

* **Jury-rig.** You can temporarily repair and jury-rig a broken item of size Medium or smaller by spending five minutes with it. The item will operate for a number of minutes equal to your LOG check. If you spend one hour with it, it will operate for a number of hours equal to your LOG check. If you spend a day with it, it will operate for a number of days equal to your LOG check.
* **Upgrade.** You can modify a piece of electronic equipment of size Small or smaller to upgrade it permanently to a high quality item. This process takes one hour, but the item can only be used by you due to unfamiliar and jury-rigged controls, and renders it monetarily worthless.
* **Saboteur.** You are able to disable any mechanical or electronic device to which you have access. This exploit does not open a locked door (disabling the lock just means it remains stuck in whatever configuration it is currently in). This takes you five minutes.
Astronauta (Lag)

You trained to become an astronaut and travelled into space, either into orbit or to the moon or a similar body.

* **G-forces.**  You are trained to resist g-forces.  You gain SOAK 5 to crushing damage.
* **Space sickness.** Nearly every astronaut gets sick.  You learn to ignore it.  You become immune to sickness conditions.
* **Spacewalker.** You gain a zero-g SPEED equal to your regular speed.
Necromante (kit)

**Requisitos:** Má Fama, Medicina

**Raças Comuns**: Humanos, Mortos-Vivos

**Equipamento Padrão:**Orbes, Cetros, Facas, Chapéis, Mantos, Braceletes

**Alguns Necromantes Famosos:** Hades, Enuo,Fardimant Boncourge

5
1
2

* **Morte Encarnada:**

Apesar de não serem necessáriamente mortos-vivos, a ligação deles com a morte torna-os essencialmente desvivos. Necromantes se machucarão com magias, itens e habilidades de cura, assim como ficam no estado crítico (PVs=R) quando alvos de efeitos de ressuscitação, como Penas de Fênix. Entretanto, habilidades de absorção (como a magia Drain) tem efeito contrário, doando PVs para o necromante se usado contra ele. Além disso, magias de absorção (como a necrótica Drain Touch) curam duas vezes mais pontos de vida do necromante. Magias e itens de ressurreição funcionam normalmente caso o necromante seja abatido.

* **Aptidão Profana**

Por trabalhar com cadáveres, você conhece a anatomia dos corpos como poucos, sendo capaz de tratar ferimentos ou realizar operações sem a necessidade de magia. Você recebe H+2 em testes da perícia Medicina.

* **Artes das Trevas:**

Necromantes são, acima de tudo, médicos especializados na morte e pós vida. Seu conhecimento de doenças, pestilências e infermidades é acima da média. Seus alvos ganham R-2 para resistir a status negativos causados por magias deles.

* **Servo Profano:**

O necromante pode animar um esqueleto ou zumbi para servi-lo, sem qualquer custo em PMs. Este morto-vivo será totalmente obediente a ele, tornando-se automaticamente imune a magias de Controle (mas não de Esconjuro), agindo como um Aliado até ser destruído ou apodrecer (o que acontece em R=semanas).A ficha do morto-vivo é decidida pelo jogador, com aprovação do mestre,mas sempre uma escala abaixo.
Kits Peritos (UF)

Agente: agagag

Apostador: Vivendo cada dia como se fosse o último, esses aventureiros focam em sorte e azar para gerar efeitos caóticos.

Aritimético: agagag

Assassino: O silencioso e mortal caçador de recompensas.

Atirador de Elite: Especialista em combates a distância, esses aventureiros voltam suas táticas em resolver problemas antes que eles cheguem próximos demais...

Bardo:O menestrel aventureiro que usa de suas músicas e talentos artísticos para fornecer apoio aos seus aliados, causar temor nos seus oponentes e arrancar suspiros das donzelas.

Artilheiro: Especialista em armas pesadas como canhões e morteiros, além do manejo de pólvora e outros materiais explosivos ou inflamáveis.

Botânico: agagag

Carpinteiro: agagag

Coureiro: agagag

Cozinheiro: agagag

Corsário: agagag

Dançarino: Artistas encantadoramente graciosos que usam de charme e uma mistura de artes marciais com movimentos coreografados ou improvisados para derrubar aqueles que atrapalham sua arte, ou inspirar aqueles que os apoiam.

Escriba: agagag

Ferreiro: agagag

Fuzileiro: Apesar de aparentar similaridade com os artilheiros, esses soldados armados com armas de fogo são a linha de frente, possuindo armas de rápida cadência de tiros, apesar de não tão poderosas.

Gatuno: O ladrão aventureiro especializado em furto, arrombamentos e ataques ágeis com adagas.

Herdeiro: agagag

Maquinista: Especializado em máquinas e engrenagens, esses heróis atuam como projetores, construtores e mecânicos de várias maravilhas mecânicas, de relógios de bolso a golens e até airships.

Mercador: agagag

Mestre das Bestas: Um herói selvagem criado entre animais e monstros, especializado na criação, captura e cuidado de diversas feras.

Ourives: agagag

Mímico: O misterioso e confuso aventureiro com habilidades de copiar habilidades alheias.

Mineiro: agagag

Ninja: O assassino, espião, sabotador e guerrilheiro silencioso e misterioso, capaz de invadir qualquer lugar atrás do seu objetivo, e depois desaparecer nas sombras como se nunca estivesse ali.

Pescador: agagag

Pirata dos Céus: O saqueador que navega pelas nuvens em airships.

Saquador: agagag

Tecelão: agagag

Trapaceiro: Usando de truques envolvendo ilusões, lábia e/ou maquinário, esses aventureiros são peritos em escapar de situações embaraçosas.
Crime (perícia)

Você é um ladrão, espião, falsário, arrombador ou outro tipo de criminoso. Consulte o mestre para saber se esta perícia está disponível para personagens jogadores.

### **Lista de especializações:**

* **Armadilhas:** você sabe construir, armas e desarmar armadilhas, explosivos e aparelhos de detecção.

* **Arrombamento:** você sabe como forçar portas e abrir fechaduras trancadas.

* **Criptografia:** você sabe criar e decifrar mensagens secretas.

* **Disfarce:** você sabe se parecer com outra pessoa, ou apenas ocultar a própria aparência

* **Falsificação**: você sabe criar cópias de cartas, documentos, obras de arte e outros objetos — e também reconhecer peças falsificadas.

* **Furtividade:** você sabe se esconder e também mover-se em silêncio e sem ser visto.
* **Intimidação:** você convence as pessoas usando ameaças e coação.
* **Punga:** você sabe bater carteiras.
* **Rastreio:** você sabe seguir pistas e pegadas.

### **Efeitos de vantagens, desvantagens e itens sobre a perícia Crime:**

* As vantagens Aparência Inofensiva e Boa Fama dificultam em -2 testes de **Intimidação;**
* A vantagem Genialidade facilita em +2 testes de toda a perícia;
* A desvantagem Inculto dificulta em -3 os testes de toda a perícia;
* As desvantagens Má Fama e Monstruoso facilitam em +1 testes de **Intimidação**
Código de Honra (desvantagem)

Você segue um código rígido que o impede de fazer (ou deixar de fazer) alguma coisa.

#### 1ª Lei de Asimov

Jamais causar mal a um ser humano ou, por omissão, permitir que um ser humano sofra qualquer mal.

#### 2ª Lei de Asimov

Sempre obedecer ordens de seres humanos, exceto quando essas ordens violam qualquer outro Código que você possua.

#### Código de Arena

Nunca lutar em certos tipos de terreno; escolha dois terrenos (veja a vantagem Arena).

#### Código do Caçador

Nunca matar (combater ou capturar, quando necessário, mas nunca matar) filhotes ou fêmeas grávidas de qualquer espécie. Nunca abandonar uma caça abatida. Sempre escolher como oponente a criatura de aparência mais perigosa que esteja à vista.

#### Código do Cavalheiro

Nunca atacar uma mulher (ou fêmea de qualquer espécie), nem mesmo quando atacado, e nem permitir que seus companheiros o façam. Sempre atender um pedido de ajuda de uma mulher.

#### Código do Combate

Nunca atacar um oponente indefeso, ou em desvantagem numérica.

#### Código da Derrota

Nunca se permitir ser capturado com vida e nunca aceitar a derrota. Caso seja reduzido a 0 Pontos de Vida (apenas em situações de combate honrado, um contra um) ou capturado (em qualquer situação), você deve tirar a própria vida. (Nem que seja para ressuscitar mais tarde...)

#### Código da Gratidão

Quando alguém salva sua vida (ou de um ente querido seu), você fica a serviço dessa pessoa, até conseguir devolver o favor (salvar sua vida).

#### Código dos Heróis

Sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que você, jamais recusar um pedido de ajuda.

#### Código da Honestidade

Nunca roubar, trapacear, mentir ou desobedecer as leis locais, nem permitir que seus companheiros o façam.

#### Código da Redenção

Jamais atacar sem provocação, sempre aceitar um pedido de rendição, sempre poupar oponentes reduzidos a 0 Pontos de Vida.

Sempre que você viola um Código, recebe –1 Ponto de Experiência no final da aventura. Cada violação vale –1 PE.

Você pode ter até quatro Códigos de Honra, no valor total de –4 pontos (e será alguém muuuito honrado e bonzinho...).
Kits Combatentes (UF)

Kits combatentes são, como o nome diz, a divisão das profissões de aventureiros focados em combates físicos, tanto corpo-a-corpo quanto a distância, com raros usuários de magia ou com funções peritas.

Lista de Kits Combatentes:

**Arqueiro**: Especialista no combate com o arco, mas com habilidades voltadas para suporte através de status negativos.

**Berserker** : O furioso guerreiro selvagem que direciona sua ira para o combate.

**Cavaleiro Cebola** : Um aprendiz de cavaleiro munido de uma determinação infinita e sede por conhecimento.

**Cavaleiro de Chocobo** : O clássico e valoroso cavaleiro que usa de sua vantagem tática para defender seus companheiros.

**Cavaleiro Místico** : O poderoso e mortal guerreiro do deserto que usa de armas encantadas para aproveitar fraquezas do inimigo.

**Cavaleiro Moogle** : Os raros heróis que abandonam o caminho natural da raça para defender os oprimidos e punir os malfeitores.

**Cavaleiro Negro** : O solitário e malvisto guerreiro que usa de habilidades das sombras em combate.

**Cavaleiro das Runas** : Os raros heróis que usam de runas mágicas encantadas com a luz para defender seus companheiros.

**Destruidor** : O imprevisível guerreiro que se fortalece com condições adversas no combate.

**Dragoon** : O valoroso lanceiro da benigna ordem inspirada nos dragões, que usam o peso de seus corpos para causar grandes danos com saltos.

**Dragoon Branco** : Os poucos membros avançados dos dragoons que utilizam conhecimento de magia branca e habilidades defensivas.

**Esgrimista** : Guerreiras que usam de sua agilidade e graciosidade para esquivar-se de ataques enquanto usam de seus ferozes floretes para destroças seus inimigos.

**Gladiador** : O orgulhoso e audaz guerreiro das arenas que chama a atenção do inimigo para atacá-los com golpes poderosos.

**Guerreiro** : O comum e genérico combatente com habilidades de combate.

**Gunbreaker** : O espadachim atirador perito em uma arma que usa o melhor dos dois estilos.

**Monge** : Membro dos monastérios treinados em combate e em várias armas voltadas para combate não letal (exceto contra morto-vivo, esses tem que morrer mesmo!)

**Pugilista** : "Primos" dos monges, esses guerreiros usam de agilidade para causar vários socos e chutes rapidamente em seus alvos, mas sem precisar servir a ninguém.

**Ranger** : Rivais dos arqueiros, estes guias da natureza defendem seus aliados com poderosos ataques ofensivos com arcos.

**Samurai** : O espadachim mestre da katana com um código de conduta e ética inabaláveis.

**Sentinela** :Peritos no "Caminho da Armadura", esses defensores se usam de chamariz para desviar a atenção e ajudar na sobrevivência dos aliados.

**Soldado** : O guerreiro militarizado que usa de vantagem numérica e cooperação mútua para sobrepujar os inimigos.

**Templário** : O guerreiro guardião de templos sagrados e guarda-costas de líderes religiosos que usa de habilidades de magia branca para cooperar com suas habilidades armado.

**Valquíria** : Uma cavaleira dragoon que usa de suas habilidades e agilidade para compensar sua pouca defesa.
Blindna (magia)

**Escola:** Arcano Branco, Nível 1.

**Custo:** 3PMs

**Alcance:** Toque

**Duração:** Instantâneo

Blindna é, assim como Poisona , uma magia que inibe um status negativo . Quando o alvo é tocado pelo mago branco  que connjurou esta magia, seu corpo estimula a lacrimação, limpando os olhos, acalmando os ânimos, e expurgando qualquer dificuldade na visão do alvo. A magia também expulsa fumaças negras que acompanhem o alvo e inibem-o de enxergar.

Blindna (e Poisona) evoluem para Esuna , que neutraliza no alvo uma gama quase infinita de status negativos.
Má Fama (desvantagem)

Má Fama é uma desvantagem de **-1 Ponto**.

Você é infame. Talvez você tenha fracassado em alguma missão importante, foi derrotado ou humilhado publicamente, é um ex-criminoso tentando se regenerar, pertence a uma raça detestada... por algum motivo, ninguém acredita ou confia em você, seja de forma merecida ou não.

Você está sempre sob suspeita. Será mais difícil fazer com que confiem em você, e sua presença em um grupo vai tornar todos os outros suspeitos também. Caso seja constatado algum crime, muito provavelmente você será acusado e perseguido mesmo que seja inocente.
Paralisia (vantagem)

Paralisia é uma vantagem de **1 Ponto.**

Você tem o poder de paralisar temporariamente o alvo. Para isso deve gastar 2 Pontos de Magia ou mais (veja adiante) e fazer um ataque normal.

Caso sua Força de Ataque vença a Força de Defesa do alvo, o ataque não provoca nenhum dano real, mas a vítima deve ter sucesso em um teste de Resistência. Se falhar ficará paralisada e indefesa, incapaz de se mover, esquivar, falar ou usar magia.

A duração da paralisia depende de quantos Pontos de Magia você gastou: dois turnos para 2 PMs (o mínimo permitido), e mais um turno para cada PM extra (por exemplo, 6 turnos se você gastou 6 PMs). Se a vítima é bem-sucedida em seu teste de Resistência, os PMs são perdidos.

Qualquer dano causado à vítima provoca o cancelamento da paralisia.
Destruidor (kit)

**Raças Comuns:** Grias, Humanos, Seeq

**Equipamentos Comuns:** Adagas, Espadas de Duas Mãos, Machados, Martelos, Capacetes Leves, Capacetes Pesados, Armaduras Leves, Armaduras Pesadas, Braceletes

**Alguns Destruidores Famosos:** Tigrina, Lowen

Destruidores são, assim como Magos Azuis e Sentinelas, um dos mais arriscados heróis. Em vez de chamar a atenção dos ataques do inimigo para si como faz os exemplos anteriores, ele provoca as condições negativas dos monstros, e se fortalece com isso.

Famoso foi o dia no Coliseu da Garganta do Dragão em Kefkarya com o combo que Tigrina usou em uma arena em parceria com Strago usando o Sopro Nocivo de um Malboro nela. Dizem que aquele fora a última vez que o Rei Louco se divertiu, há 20 anos atrás...

**-Ataque Furtivo**: crítico automático caso o oponente esteja desprevenido ou incapacitado.

**-Sobrepujar:** Seus ataques ignoram esquivas ou reações como Contra-Ataque e Reflexão.

**-Tenacidade:** Aumenta +1 na FA para cada debuff que o Destruidor tenha.

**-Fulminador:** Aproveitando um momento de distração, o Destruidor ataca sem dó. Seu primeiro ataque ganha crítico automático caso ataque alvos recém atingidos por ataque\tiro múltiplo.

***---CICATRIZADO---***

Aumenta a FA por um valor igual ao dano que ele receber durante o turno.
Poisona (magia)

**Escola:** Arcano Branco, Nível 1.

**Custo:** 3PMs

**Alcance:** Toque

**Duração:** Instantâneo

Poisona é uma magia onde o mago branco transfere através do toque a pureza concedida pela deusa Ultima . A magia estimula o sistema imunológico do alvo, fazendo com que ele expulse toxinas  que afetem seu corpo.

Poisona faz parte de um combo, junto com Blindna . As duas tem em Esuna  como uma evolução, que abarca imunidade contra quase todos os status negativos.
Ranger (kit)

**Restrições:** Perícia Animais, Sobrevivência ou Esportes

**Raças Comuns:** Humanos, Grias, Seeqs, Miqo'tes, Elezanos, Vieras

**Equipamento Padrão:** Adagas, Arcos, Armas de Arremesso, Chapéus, Capacetes Leve, Mantos, Armaduras Leves, Braceletes

**Alguns Rangers Famosos**: Venus, Perih

Rangers são peritos em navegar por matas e florestas. São por horas conhecidos caçadores de animais ou guias de viajantes, apesar deles mesmos também serem defensores da natureza e poderosos aventureiros, com seus talentos em uma infinitude de armas à distância, especialmente arcos.

Além disso, por seu enorme talento com armas à distância, rangers são muito procurados para ajudar em batalhas contra aves e outras criaturas voadoras.

Entretanto, diferente dos arqueiros comuns, os rangers preferem a natureza que grandes centros urbanos. Apesar de não tão isolados como xamãs, eles sentem-se melhores na área que eles mais conhecem.

**-Barragem:**  Rangers podem fazer até dois ataques por turno, além disso, gasta só um ponto para a aquisição de Tiro Múltiplo.

**-Tiro Rápido:** Gaste seu movimento para fazer um ataque extra com PdF+H (sem dado de dano)

**-Mirar:** Gaste um movimento para ter crítico com 5 ou 6 no dado.

**-Sniper:** Quando lutam contra oponentes voadores, rangers atacam com FA= PdFx2+H+1D.

***---Tempestade de Flechas---***

Um combo rápido de disparos mirando em pontos vitais do inimigo. Dano normal de Tiro Múltiplo, mas os alvos devem fazer rolar o dado de Sopro Nocivo, sem direito à esquiva.
Protera (magia)

**Escola:** Arcano Branco, Nível 2.

**Custo:** 7PMs

**Alcance:** Toque

**Duração:** Instantâneo

Protera, também conhecida como Protect II ou Proteção Superior, aumenta a FD do alvo tocado contra qualquer dano físico (ou seja, qualquer ataque que não gaste PMs para usar, incluindo armas mágicas e/ou encantadas) pelo valor de Resistência do conjurador. Ao mesmo tempo, faz com que a FD (contra ataques físicos) do mago conjurador chegue ao mesmo valor. A magia dura por 3 rodadas. **Exemplo:** se o mago tiver R=4 e o alvo aliado tiver FD=10, quando o mago usar Protera nele, a FD do aliado aumentará para 14, e ao mesmo tempo a FD do mago equipara-se, atingindo 14 também.

A magia Protera por séculos foi considerada uma lenda. Ela, junto de Shellra, eram o tesouro mais bem guardado da família real corneliana, e muitos acreditam que foi a Rainha Sarah quem a criou, uma vez que ela que escreveu os documentos a descrevendo. Entretanto, lendas sobre o passado, sobre séculos antes da era comum, onde o clã Cornel possuía guerreiros invencíveis em combate, faz alguns pesquisadores acreditar que a magia é muito mais antiga que muitos acreditam. O que se sabe é que no século II, a Rainha Anna doou o pergaminho com ambas as magias para os monges de Hydaelyn, como dívida pelos serviços prestados durante o evento conhecido como Rosa Escarlate. Os monges, por sua vez, espalharam a cultura da magia pelo resto do mundo, doando os pergaminhos para a Sociedade da Rosa Branca, que reforçou seu ensino para as maiores escolas de Magia Branca de Zeoria. É inclusive por isso, que a magia Protega (a antiga magia Protera) foi "promovida", pois a descoberta desses pergaminhos era mais antigo, e a magia é mais simples de fazer, desperdiçando menos poder arcanos na conjuração.

Protera faz dupla com Shellra (esta última se ocupa da defesa contra ataques que gastem PMs), e possui outras três formas: Protect (a versão básica de nível 1), Protega e Wall. Protera pode ser cancelada por Dispel.
Pontos de Vida Extras (vantagem)

Pontos de Vida Extras é uma vantagem de **1 Ponto**.

Você tem Pontos de Vida adicionais, além daqueles já oferecidos por sua Resistência. Cada vez que compra esta vantagem, você recebe PVs equivalentes a R+2. Então, se você tem R2 (10 PVs) e paga um ponto por PVs Extras, agora terá Pontos de Vida equivalentes a R4 (ou seja, 20 PVs).

Esta vantagem não afeta sua Resistência verdadeira e nem seus PMs, apenas seus PVs. Então, no exemplo anterior, você continuaria com 10 PMs e R2 para efeito de testes contra magias, velocidade máxima e outras situações. Você pode comprar a vantagem várias vezes para ter novos aumentos de R+2 em seus PVs.
Calendário Zeoriano

### **ANO: 348!!**

1 = Dia de Neo, Início do Ano

* Nascidos entre 1 e 36 são do signo de **Exodus**!

* Nascidos a partir do dia 37 são do signo de **Famfrit**!

21 = Início do Verão

21 =Aniversário do Oppie

22 = Dia de Baham

* Nascidos até o dia 32 são do signo de **Famfrit**!
* Nascidos a partir do dia 33 são do signo de **Belias**!

23 = Dia de Noark

* Nascidos até o dia 28 são do signo de **Belias**!
* Nascidos a partir do dia 29 são do signo de **Adrammelech**!

15 = Dia de Yohimbo

* Nascidos até o dia 26 são do signo de **Adrammelech**!
* Nascidos a partir do dia 27 são do signo de **Chaos**!

1 = Início do Outono

37 = Aniversário do Porco

20 = Dia de Alexos

* Nascidos até o dia 23 são do signo de **Chaos**!
* Nascidos a partir do dia 24 são do signo de **Hashmal**!

14 = Dia de Valljata

* Nascidos até o dia 19 são do signo de **Hashmal**!
* Nascidos a partir do dia 20 sâo do signo de **Cuchulainn**!

8 = Dia de Edhan

21 = Começo do Inverno

* Nascidos até o dia 16 são do signo de **Cuchulainn**!
* Nascidos a partir do dia 17 são do signo de **Mateus**!

23 = Dia de Bab-Noor

* Nascidos até o dia 12 são do signo de **Mateus**!
* Nascidos a partir do dia 13 são do signo de **Zeromus**!

40 = Dia de Kraidoz

* Nascidos até o dia 9 são do signo de **Zeromus**!
* Nascidos a partir do dia 10 são do signo de **Zalera**!

1 = Dia de Última; Começo da Primavera

7 = Aniversário da Scarlet

23 = Aniversário do Jailson

38 = Festival das Luzes em Sasune

40 = Fim do Ano

* Nascidos até  dia 5 são do signo de **Zalera**!
* Nascidos entre os dias 6 e 40 são do signo de **Shemhazai**!
Cintos (acessórios)

Um cinto ilustrado com as três formas de Valljata: o búfalo vermelho, a águia amarela e o dragão azul, completando a tríplice elemental básica da magia negra.
Potencializa todas magias negras conjuradas pelo usuário do cinto para que sempre resulte em 6 nas rolagens de dados, mas negando críticos.
*2,000 Gil (1,500-5,000 Gil)* | **Cinto Branco**
Um cinto branco com tiras vermelhas usado por Magos Brancos. Conhecido por aumentar as habilidades de cura.
Potencializa as magias de cura para que qualquer rolagem de dados necessárias em curas sempre caia 6 quando conjuradas pelo usuário do cinto, mas nega críticos.
Um cinto que preenche o usuário com poder. Um item extremamente difícil de se conseguir, é apenas concedido àqueles com força o suficiente para verdadeiramente merecer o título de campeão. Muitos acreditam que este cinto surgiu de um certo herói que lutou em outro mundo abundante de mitos sobre a vida da humanidade contra os deuses.
Para combatentes que utilizem os punhos, como monges e faixas-preta, reduz o dado de dano crítico, cumulativo com outros efeitos que aumente o crítico (por exemplo, se o crítico for 6, reduz para 5 ou 6; se já for 5 ou 6, reduz para 4,5 ou 6).
*Não pode ser comprado, mas pode ser vendido por até 10,000 Gil.* | **Cinto dos Músculos**
Um misterioso cinto que aumenta o vigor do usuário. Ele concede ao portador maior resistência física estimulando e ativando os músculos do corpo. Rumores falam que os guerreiros que criaram estes cintos usavam seus corpos como arma na esperança de aumentar seu poderio físico. Usar este cinto com a parte superior do corpo nua era tendência comum numa determinada era, mas não é mais o caso.
Aumenta R+1 apenas para o cálculo de pontos de vida. Cumulativo com Pontos de Vida Extras e qualquer outro efeito similar.
Uma fivela protegida por poderes misteriosos que apenas os membros superiores dos Templários da Luz conhecem.
Concede imunidade a sono e envenenamento ao usuário.
*5,000 Gil (3.000-12,000 Gil)* | **Fivela Real**
Usada pelas principais famílias nobres, é embebida com uma magia capaz de salvá-los de sequestros e raptos.
Encantada com a magia Fuga.
Para a maioria, uma simples e barato cinto para segurar as calças. Para um monge treinado, é um meio de canalizar as energias do corpo.
Monges equipados com este cinto ganham +1 Manobra sempre que comprarem Manobras de Combate.
*300 Gil (250-600 Gil)* | **Cinto Nishijin**
Cinto feito em uma famosa rua de Wutai, especializada na produção de produtos têxteis de qualidade superiora. Pode-se sentir a determinação dos artesões em cada fibra.
A habilidade Iainuki de samurais equipados com este cinto agora também são somadas com o valor de Habilidade.
Encantado com Runas dedicadas ao deus Yohimbo, este cinto aumenta o poder físico e destrutivo do usuário.
Concede F+1 ao portador.
*5,000 Gil(3,700-10,000 Gil)* | **Corda do Penitente**
Uma corda usada em peregrinações dedicadas à deusa Última. Usar uma destas transmite um ar de humildade e servidão.
Concede a vantagem Aparência Inofensiva ao portador.
Cornelia (Capital)

Cidade Alta

-Distrito Zest (Real)

--Cidadela Prateada

-Distrito Kolka (Hall Central)

-Distrito Philip (Cidade Alta)

Cidade Média

-Distrito Floe (Igrejas)

-Distrito (Praça, antigo Distrito Sauber)

-Distrito Tothen (Distrito de Ciência, Magia e Tecnologia, Antigo Distrito Daewoo)

-Distrito Ellia (Guildas e Mercados, antigo Distrito Sauber)

-Distrito Fritz (Distrito Militar, antigo Distrito Fritz)

-Distrito Cid (Heliporto)

Cidade Baixa

-Distrito William e Ulrich (Docas Norte e Sul)

-Distrito Daewoo (Portão Norte)

-Distrito Sauber (Portão Leste)

-Distrito Sarah (Antigo Distrito Fritz, Portão Sul)

-Distrito Anna (Cidade Baixa)

-Distrito Wulfric (Minas, Antigo Distrito Brian)

-Distrito Tomok (Fazendas)
Morcego

The **Cave Bat** is a common enemy in the Lodestone Cavern and Cave of Eblan in *Final Fantasy IV*. It is not very powerful despite the ability to drain HP from the party to replenish its own health.

**Red Bat** is an enemy in *Final Fantasy VIII*. It usually, if not always, appears in groups. It has the lowest HP growth of all enemies in the game, and is thus often defeated with a single hit.

Drain: 1PM, causa 1d6 de dano e cura metade.

Caso um morcego vampiro acerte um alvo, ele se agarrará a ele e só soltará com um teste de força bem sucedido.

 V: Vôo, Audição
Aguçada, Radar
Dente Vampírico x3(1)
Garra Envenenadax2(2)
Couro de Animal (3-4)
Asa Membranosa (5-6)
Protect (magia)

**Escola:** Arcano Branco, Nível 1.

**Custo:** 3PMs

**Alcance:** Toque

**Duração:** Instantâneo

Protect aumenta a FD do alvo tocado (ou do próprio mago branco) contra qualquer dano físico (incluindo armas mágicas e/ou encantadas) pelo valor de Resistência do conjurador. **Exemplo:** se o mago tiver R=3 e o alvo tiver FD=5, quando o mago usar Protect nele, a FD dele aumentará para 8.

Protect faz dupla com Shell (esta última se ocupa da defesa contra magias ofensivas), e possui duas evoluções: Protectga e Wall. Protect pode ser cancelada por Dispel.
Maldição (desvantagem)

Você foi vítima de uma maldição que o perturba todos os dias. Nada que você possa fazer vai acabar com essa sina; sempre ela voltará de alguma maneira. A Maldição pode ser inventada pelo jogador, mas sua natureza e efeito exatos serão decididos pelo mestre.

**• Suave** **(–1 ponto):** mais irritante ou constrangedora que qualquer outra coisa, esta Maldição traz problemas, mas nunca provoca nenhuma penalidade. Por exemplo, pode ser que você se transforme em mulher quando molhado com água fria, e depois volte ao normal quando molhado com água quente.

**• Grave (–2 pontos):** algo que coloca sua vida em risco. Se você se transforma em gatinho, porquinho ou pato quando é molhado com água fria (e com 0 em todas as características, menos uma, enquanto está nessa forma...), isso acaba sendo um grande problema!

Uma Maldição pode ser removida com a magia Cura de Maldição , lançada por um clérigo poderoso o bastante. No entanto, é quase certo que ele vai exigir algum tipo de compensação por esse grande serviço — seja em dinheiro, seja na forma de uma missão.

Em mundos medievais e outras culturas primitivas, ser deficiente ou insano é o mesmo que ser amaldiçoado. Por esse motivo, em termos de jogo apenas, uma Deficiência Física ou Insanidade é o mesmo que uma Maldição. Um mago maligno pode rogar uma magia de Maldição das Trevas para torná-lo cego, e mais tarde você pode recorrer a uma Cura de Maldição para recobrar a visão.

A decisão de usar deficiências físicas e mentais como Maldições pertence ao mestre: uma Maldição de anime e mangá muitas vezes é cômica, bem-humorada, enquanto uma deficiência possivelmente não será. Tenha cuidado para não acabar ofendendo ou magoando alguém.
Fenrir (esper)

**Nível do Esper:** 2

**Elemento:** Vento

**Alguns Fenrir Famosos:** Andrius, Vanargand, Warghen, Mi'ihen Fang, Dingo, Lupus, Tindalus, Bai Hu, Garm

Os tarutaru contam que na verdade, Fenrir é um nativo do mundo perdido deles, além de ser o patrono da raça, e aquele que os ensinou a magia. Mas é curioso que a divindade nunca foi muito ligada ao seu papel de patrono e guardiã, acabando por se tornar um ser mais bestial que seu cético e civilizado povo.

Dizem que apenas duas vezes o Lobo do Norte, como ficou conhecido, se mostrou para sua raça: Quando lhes deu o dom da magia e quando os guiou para fora de seu mundo destruído, até Zeoria, mas depois disso desapareceu, e deixou seu povo a própria sorte, para ensinar-lhes que não dependessem dos outros (nem dele) para se reerguerem, pois Fenrir era um vigia distante, e só aparecia em momentos de extrema necessidade para os seus filhos.

Uma outra lenda fala sobre quando ele raptou Faye, uma princesa de Spira e noiva do herói de Agart, Tobikage. O lobo gigante petrificou toda a vila do herói e ele sozinho, munido apenas de sua Kotetsu, teve que resgatar sua esposa, trazer de volta sua vila e vingar a sua honra. Depois de uma volta de lua, o herói saiu vitorioso, conseguindo perfurar o Lobo Gigante em sua ilha.

Entretanto, o selvagem Bab-Noor, que acompanhava a batalha do seu plano divino, decidiu ter o lobo gigante como seu general, o transformando em um esper.

*revered as a Guardian Spirit high in the snowy Crags of the Mountains far to the West. Its sharp silvery Stare robs those who face it of their Will to fight, and its vicious Claws rip through Flesh with Ease.*

Fenrir is one of the five terrestrial Avatars. Associated with both the moon and prophecy, he lives in Full Moon Fountain. During the Crystal War, an expert magician known as Karaha-Baruha drained Fenrir's energy from Full Moon Fountain, causing first the gradual loss of life on the Mindartia continent.

When he summoned all of Fenrir's power in battle to save Windurst during a siege from the beastmen, the magical overload caused him to vanish forever, along with Fenrir. Since then, summoning magic has been forbidden by the Star Sybil. For Fenrir to take on a physical form once more, the power of the Celestial Avatars are required. Before Fenrir's power was stolen, it was said that he had enough strength to face even Bahamut himself

**Canino Crescente**

**Canção Eclíptica**

**Lua Uivante**
Mergulhador (Lag)

Whether it was a commercial job, or for the military or police, you feel most at home in a wetsuit. You became a diver, able to explore the ocean depths.

* **Like a fish.** You gain a SWIM speed equal to your regular SPEED.
* Mestre do Mergulho. Você consegue segurar seu fôlego igual ao seu valor de Resistência em minutos. Além disso, você pode ver bem abaixo d'água e em outros ambientes escuros como se tivesse Infravisão.
* **High diver.** You never take damage when falling into water from any height.
Características Principais (regras)

São as informações mais importantes sobre seu personagem, números que dizem como ele é. Quanto mais altas, mais poderoso ele será. Elas variam de 0 a 5, mas certos personagens e criaturas poderosas podem ter características mais altas.

As características são: Força, Habilidade, Resistência, Armadura e Poder de Fogo. Elas podem aparecer abreviadas como F, H, R, A e PdF.

Pessoas normais quase sempre têm 0 em todas essas características; um valor 1 corresponde ao máximo possível para “humanos normais”. Qualquer valor acima de 1 já é considerado heroico ou sobre-humano, o que é muito comum em aventuras de 3D&T.

Cada ponto de personagem compra um ponto de característica. Você pode, por exemplo, usar 12 pontos para comprar Força 2, Habilidade 4, Resistência 1, Armadura 2 e Poder de Fogo 3 (2+4+1+2+3=12). Anote estes números nos espaços na Ficha de Personagem.

Um personagem recém-criado nunca pode ter nenhuma característica maior que 5, não importa quantos pontos tenha para gastar

### Poder de Fogo

Em geral, cálculos envolvendo as Características Principais dão origem ás Características Secundárias .