Heldor S03E24

## Le calme avant la tempête

Pendant que les mages se reposent après leur entraînement, Raven s'éclipse pour aller glaner des informations chez les serviteurs. Il se dit qu'il peut en trouver un qui a assisté au combat d'Hildorm l'année passée. Il trouve facilement un serviteur en train de glander mais celui-ci n'est pas d'une grande aide. Il lui dit que seuls les serviteurs les plus haut-gradés, comme les majordomes, ont le droit d'y assister. Il y en a bien qui ont essayé de s'y infiltrer mais ils ont disparu.

Déçu, il rejoint les autres et il demande à Azaf s'ils peuvent voir l'arène à l'avance. Il refuse car la tradition veut que les combattants découvrent l'arène sur le moment. Mais il leur apprend qu'il s'agit d'un ancien temple d'Aëlinn sous-terrain qui est très haut, où on a plus de 100m de long et 25m de large.

Máni, dans le but de pouvoir identifier Gazim, le représentant des rois de Tanrion, plus facilement, demande à Azaf de montrer le symbole de Tanrion et, par curiosité, celui d'Aslam.

Pour avoir plus d'information sur les griffons, il lui demande s'il a des livres décrivant les habitudes des griffons. Il lui répond que oui mais ils sont tous dans la langue de Tanrion et lui dit que les bibliothèques en villes sont celles du Duc ou celle du temple de Koshar (déesse du savoir). Il leur apprend tout de même que ces créatures sont solitaires et qu'elles ne se rencontrent que tous les 10 ans pour procréer. Il ne sait pas en revanche si ces animaux sont nocturnes ou diurnes. Il précise également que si le groupe trouve plus qu'un œuf de griffon (véritable ou non), il les prendra tous.

Máni pose également quelques questions plus mineures. Ils apprennent par exemple que la maison dorée existait déjà et qu'Aslam l'a juste achetée. Et que Larissa d'Andrakil (la livrée de Máni porte ces armoiries) vend des objets magiques. Azaf dit qu'il s'agit d'une famille naine qui habite dans le creux de la montagne derrière la cascade dans la ville haute. Ça leur rappelle les montagnes apparemment. Ils engagent principalement des nains à leur service. Azaf dit que Larissa est vraiment très très laide. Étrange qu'il se sente obligé de préciser...

## Des cris et des flammes

A l'heure du combat, ils sont conduits dans des couloirs sous-terrains qui débouchent sur l'arène. Cette arène est en fait la salle principale qui accueillait avant les fidèles d'Aëlinn. En hauteur a été aménagé les gradins d'où Aslam introduit le combat avec beaucoup de cérémonie. Elle leur annonce que pour chaque médaillon récupéré, elle leur donnera 20 soleils. Le médaillon est strictement identique à celui de Máni. Les nobles, semblant suivre une tradition étrange, viennent poser des pièces d'or dans un coffret avant le combat. Le groupe a l'occasion d'analyser la foule et ils remarquent Kiban, un des leader de la Mante Noire, accompagné, non pas de serviteurs mais d'un homme relativement âgé avec une calotte argentée et une pierre bleue sur le front (ce n'est pas très clair si elle fait partie de la calotte ou si elle est dans le front lui-même à cette distance). Cet homme a un long manteau rouge. Ils voient également un homme habillés aux couleurs de Tanrion, peut-être Gazim. Il est assez gras, ce qui est parfait: il aura plus de mal filer entre les doigts du groupe.

Le groupe n'a pas le temps d'observer le publique plus longtemps. Deux lourdes portes s'ouvrent... De chacune d'elle, un de ces fameux dracospirite émerge... Loin d'être totalement stupides, ces créatures semblent avoir un plan d'attaque en tête et l'une d'entre elle se planque derrière un pilier pendant que l'autre va les charger. Celle derrière le pilier commence à pousser un cri qui devient de plus en plus fort.

   Raven et Nimdír, suspectant un pouvoir magique, ne veulent pas lui laisser l'occasion de se préparer et l'attaque. Malheureusement, le cri atteint déjà des proportions énormes et la barrière magique placée entre le publique et eux commencent à scintiller. Nimdir parvient a repousser l’agression mais pas Raven. Néanmoins ce dernier ne se bat qu'avec plus d'ardeurs avec ses deux dagues et évitent les attaques physiques de ces créatures, leur faisant de gros dommages au passage. Nimdir a moins de chance et se prend un violent coup de griffe. Probablement perturbé par ces ennemis inhabituels, il tape 3 fois le sol très violemment alors qu'il visait les créatures. Heureusement celles-ci visaient Raven à ces moments-là. Khemi de son côté tire tantôt à l'arc et tantôt à l'arbalète. Il charge plus vite et est plus réactif que précédemment. On voit le fruit des dernières aventures qui lui ont permis d'affiner son talent à l'arbalète. Le combat se déroule moins bien pour Máni. Il réussit à lancer ses sorts d'aveuglement mais les dracospirites sont plus résistantes que les créatures qu'il a combattues jusqu'à présent. Déçu, il passe à l'arbalète, ce qui se révèle plus efficace.

Malgré ces quelques revers, le combat commence bien pour le groupe et les dracospirites prennent de sérieux dégâts. Les créatures changent de tactique et elles se replient avant de les charger à nouveau, libérant un nuage qui s'enflamme quelques secondes plus tard. Ce pouvoir blesse sérieusement les aventuriers mais surtout Nimdir qui avait déjà été blessé au torse. Celui-ci s'effondre. Heureusement les deux dracospirites sont vaincus quelques instants plus tards: un achevé par Khemi et l'autre par Raven qui lui tranche carrément le bras.

Máni s'empresse de soigner Nimdír et celui-ci, à peine relevé, prend son épée entreprend de taper à plusieurs reprises les dracospirites inconscients pour s'assurer de leur mort. Il est suivi par Khemi dans cette démarche.

## Un challenge après l'autre

La foule acclame les aventuriers et leur jette de nombreuses pièces (6 soleils, 10 lunes et 19 besins). Ils récupèrent aussi les deux médaillons qui se trouvaient aux cous des dracospirites. Chacun valant 20 soleil selon Aslam. Aslam leur faire descendre 5 potions de soin dans un petit panier. Chacun en boit une et Nimdír garde la dernière.

Aslam leur propose de participer à un jeu bonus qui leur ferait remporter le montant stocké dans le petit coffret que les nobles ont rempli au début du combat. Elle ajoute que s'ils trouvent des médaillons supplémentaires, la récupération de ceux-ci vaudra également 20 soleils. Elle leur annonce qu'il y en a au moins trois à récupérer.

Les aventuriers acceptent et entre dans la partie du temple qui était réservée avant aux prêtres d'Aëlinn. La pièce est faiblement éclairée par des torches et ils voient 3 autres portes. Mais l'élément le plus troublant de cette pièce est la fontaine qui se trouve au milieu de celle-ci. L'eau jailli d'un vase porté par une statue représentant une jeune fille, probablement Aëlinn. Cette eau d'abord claire, rougit au fur et à mesure qu'elle parcourt le bassin sous la fontaine jusqu'à devenir entièrement rouge sang à l'autre bout de celui-ci...