Encantamentos

## Sumário

Anões são bons com forja, isso todos nós sabemos. Todavia, é difícil de compreender a forma com que esses pequenos serezinhos conseguiram conquistar essa fama. Afinal de contas, não importa o quão bom ferreiro você seja, alguma hora você vai acabar chegando na melhor espada possível, uma tão afiada que já não importa mais o quanto você continue martelar. Se é assim, então por que as espadas feitas por esses carinhas conseguem cortar as nossas igual faca quente na manteiga?

Antes de qualquer coisa, é necessária a construção de uma estrutura complexa, bem complexa: as chamadas Mesas de Encantamento. Tais mesas possuem o como sua composição principal, pois é este o metal com maior receptividade à encantamentos atualmente datado. Com a mesa criada, é necessário encontrar as instruções para o encantamento desejado. Eles estão espalhados pelo mundo todo, mas tomar o conhecimento de um para si pode ser uma tarefa árdua, pois muitas vezes estão bem protegidos por armadilhas e guardiões do mundo antigo. Claro, alguém que tenha conquistado o encantamento pode facilmente passá-lo adiante, mas com certeza não farão isso sem um bom incentivo monetário.

Com a mesa e o encantamento em mãos, inicia-se o processo. O primeiro passo é passar a magia do encantamento à mesa em sí, o que não é uma tarefa tão difícil. Afinal, ela é constituída majoritamente pelo aço, então vai chupar o encantamento igual água. Então, com cautela, o encantamento deve ser transferido para o objeto desejado, que normalmente é colocado em cima da mesa. Se não for um encantador experiente, o encantamento pode acabar escapando no meio do caminho. Isso normalmente implica em alguns longos dias na enfermaria.

Abaixo encontram-se alguns dos encantamentos mais comuns de Arcádia. Existem alguns raros não citados, e há também a possibilidade de criar os seus próprios, então mãos à obra!

## **Encantamentos**

**Nível 1 - Básicos**

* *Afiação*

Ao induzir o encantamento de afiação em uma arma, o seu poder de corte é em muito incrementado. Dessa forma, até mesmo uma simples espada de madeira pode cortar rochas maciças ao meio, bastando que seja aprimorada por um bom encantador.

* *Lealdade*

Em um efeito muito parecido com o do infame Mjölnir, a arma com essa propriedade voltará para a mão do usuário conforme sua vontade.

* *Repulsão*

Comumente utilizado em armas como clavas e martelos, o efeito de repulsão incrementa o impacto da arma à níveis absurdos. É ideal para lançar os equipamentos dos inimigos para longe, assim como eles próprios.

* *Desaparecimento*

Aquilo que com isso for encantado, poderá se tornar invisível de acordo com a vontade do portador. Contudo, caso a arma receba um impacto muito forte, terá esse efeito cancelado por algumas horas. Sendo assim, não é lá muito eficaz em pleno combate.

**Nível 2 - Úteis**

* *Alcance*

Ao ser aplicado em uma arma, ela passará a possuir a propriedade de ter um tamanho incrementado, mas o incremento é completamente invisível por qualquer um que não esteja a segurando. Logo, um oponente despreparado sequer será capaz de ver o que está o atingindo.

* *Aspecto Flamejante*

Mesmo não sendo visível, a arma passa a queimar seus adversários. Não é um foguinho qualquer, certamente causará queimaduras sérias, as quais podem por muito das vezes serem incuráveis.

* *Peso Pena*

Nulifica o peso do item no qual é aplicável. Assim, é possível manipular armas grandes e pesadas como se fossem feitas de papel. o que certamente lhe proporcionará uma vantagem gigantesca em combate.

* *Peso Pesado*

Como total oposto do encantamento anterior, esse faz com que o peso do item seja aumentado em muitas vezes. Assim, dificultará que outras pessoas não tão fortes como você o peguem, além de aumentar muito o dano causado pelo impacto ou corte.

**Nível 3 - Interessantes**

* *Velocidade de Alma*

Somente aplicado em botas. Esse aqui funciona de uma forma interessante: elas passam a conseguir absorver almas e usufruir delas como fonte de energia para incrementar a velocidade do usuário. Quanto mais numerosas e poderosas elas forem, maior será a o incremento na velocidade, sendo este um incremento permanente. Contudo, caso o encantamento seja mequetrefe, não vai ser capaz de armazenar muito delas.

* *Sorte*

Somente aplicável em armas. A partir desse ponto, a arma passa a ter maior chances de acertar um ponto fraco do inimigo, como uma veia ou um tendão. Isso, no entanto, não diminui as chances dele conseguir defendê-la.

* *Camuflagem*

O item encantado passa a ter uma conexão com a mente de seu portador, ganhando a capacidade de mudar a aparência conforme desejar. É meramente cosmético, além de que o efeito desaparecerá com impactos.

* *Aspecto Relâmpago*

Semelhante ao de nível anterior, você encanta a arma, ou o que for, com eletricidade. É uma descarga muito forte e afeta o inimigo tanto externamente quanto internamente.

* *Passos Profundos*

Somente aplicável em botas. Os pés dos usuários passam a grudar-se em qualquer superfície, de forma à facilitar a locomoção, assim como dificultando que seu portador seja arremessado por ai.

**Nível 4 - Indispensáveis**

* *Remendo*

Somente aplicável em armas. Basicamente, uma quantia de vigor é roubada e acrescentada ao seu corpo toda vez que ferir um oponente usufruindo da arma. Quanto maior o dano, maior é o vigor roubado.

* *Elasticidade*

Ao ser aplicado em um objeto, permitirá que o mesmo seja esticado ou comprimido de uma maneira a qual a matéria não está acostumada, se comportando como um elástico.

* *Conexão*

Somente aplicável em armas. O usuário passa a conseguir se teletransportar para ela, desde que esteja no seu campo de visão. Ideal para surpreender inimigos.

* *Elegância Prudente*

Apenas utilizável em peças de roupa de tecido. Ao encantar suas vestimentas com essa habilidade, elas se tornarão tão resistentes como uma armadura de ferro, sem perderem as vantagens que lhe são designadas naturalmente.

**Nível 5 - Heróicos**

* *Proteção*

É somente aplicável em peças de armadura. A proteção absorve e nulifica uma parcela de qualquer dano que lhe seja causado.

* *Experiência*

Somente aplicável em armas. Seu portador passa a ter uma estrela de proficiência a mais na arma em sua mão, perdendo-a assim que soltar o equipamento.