recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Balzo in Battaglia

BALZO IN
BATTAGLIA [generale, guerriero]

**Regione:** Taer.

**Beneficio:** Il personaggio può
effettuare una carica semplicemente gettandosi da un’altezza di almeno 1.5
metri al di sopra del suo avversario. Ad esempio, una sporgenza posta 3 metri
al di sopra del pavimento di una caverna è sufficiente per balzare su una
creatura di taglia Media, mentre per balzare su una creatura di taglia Grande è
necessaria una sporgenza posta a 4.5 metri di altezza. Non è possibile balzare
per più di 9 metri al di sopra del proprio avversario, né è possibile eseguire
efficacemente il balzo in battaglia mentre si è sotto gli effetti di un
incantesimo o di un effetto Volare o Levitazione, dato che è necessario uno
slancio per balzare sul proprio avversario. Se l’attacco ha successo, il personaggio
può scegliere di infliggere danni raddoppiati con un’arma da mischia oppure di
effettuare uno sbilanciamento. Se sceglie di sbilanciare il proprio avversario
con il balzo in battaglia, il personaggio viene considerato di una categoria di
taglia superiore al normale. Dopo l’attacco, il personaggio subisce i danni da
caduta a seconda della distanza dal quale è balzato. E’ possibile effettuare
una prova di Saltare con CD 15 per subire meno danni, riducendo effettivamente
la distanza saltata di 3 metri. Se la prova fallisce, il personaggio finisce
prono a 1.5 metri di distanza dall’avversario. E’ anche possibile utilizzare
Balzo da Battaglia per tentare di lottare, anziché effettuare un normale
attacco. Se lo fa, il personaggio viene considerato di una categoria di taglia
superiore al normale per la prima prova di lotta in seguito al balzo in
battaglia.

**Normale:** Chiunque può tentare di
balzare su un avversario, ma ciò non viene considerato una carica, e non si
ottengono danni raddoppiati o il bonus alla taglia per l’attacco
effettuato.
Aeromanzia

## Generalità

L'aeromanzia è una divinazione che racchiude nel suo termine altre tipologie. Viene effettuata tramite l'osservazione di fenomeni naturali, ed in base ai fenomeni, c'è una tipologia unica di divinazione. Infatti, ne abbiamo per il vento (anemoscopia), per la pioggia (brocomanzia), per i tuoni ed i fulmini (brontomanzia), le comete (cometoscopia), le nuvole (nefomanzia) e per le meteore (meteoromanzia). Ne esistono anche altre che non verranno però menzionate.

## Tipologie

### Anemoscopia

Viene praticata soprattutto dai contadini, i quali in base a come varia il vento (per direzione e intensità), riescono a capire il cambiamento delle condizioni metereologiche. Oppure sono in grado di prevedere il buon esito di un futuro raccolto.

### Brocomanzia

Si basa sulla quantità, intensità e direzione della pioggia, per ottenere un responso.

### Brontomanzia

E' finalizzata alla conoscenza del futuro attraverso l'analisi della tipologia dei fulmini. Gli àuguri effettuano la profezia a seconda di come i fulmini cadono dal cielo, e a seconda se salgono da terra o meno.

### Cometoscopia / Meteoromanzia

Queste due sottocategorie sono adibite alla semplice osservazione delle comete e delle meteore, in base alla loro posizione mentre la osservano e dove dovrebbe finire, dov'è diretta... Ci sono molti fattori in gioco, diciamo.

### Nefomanzia

La nefomanzia (o nefelomanzia o arcomanzia) è una pratica divinatoria con cui si tenta di prevedere il futuro analizzando la forma delle nuvole, basandosi sulla somiglianza più o meno spinta con oggetti, animali o persone. Secondo questa pratica, ad ogni forma corrisponde un significato che va interpretato tenendo conto anche della forma delle nuvole circostanti. E secondo questa particolare sottocategoria, si ha una visione introspettiva di sè stessi, come una meditazione.
Artiglio

**Descrizione**: Guanto di Cuoio con 3 lunghi artigli di ferro assicurati sul dorso

**Danno**: 1D6

**SF**: -3

**Tipo**: P o T

**Taglia**: Piccola

**FRM**: 4

**2M**: 1 mano

**Portata**: 1 M

**Ingombr**o: 1,5

**VP**: 5

**TS**: +3 / +2

**Qualità**: Arma Doppia (se 1 per mano) / Buckler / Maneggevole / Parata + / +1 (pot) ai tiri di scalare (+2 se entrambe le mani)

**Prezzo**: 5 Corone (cuoio + ferro)
Bolas

**Descrizione**: Corde oliate con 2 o 3 pesi metallici alle estremità

**Danno**: 1D4 debilitanti

**SF**: -4

**Tipo**: C

**Taglia**: Media

**FRM**: 5

**2M**: 1 mano (anche PG piccolo)

**Gittata**: Forza +1 metri

**Ingombr**o: 1,5

**VP**: 7

**TS**: +1 / +2

**Qualità**: Ingombrante / Intralciante / Lanciabile / No-Dodge / No-Minaccia / Intralciamento con Critico

**Prezzo**: 3 Corone (corda + ferro)
Bloodspeaker

Classe da Incantatore, Classe Roundhouse, Classe Non Onorevole, Classe di Prestigio

**Denaro**: 8d8 X 8 corone

**Requisiti**: Malvagio, no Analfabeta, dio: Fu-Leng

**Modificatori di classe**: + 2 INT / +1 COS / -1 CAR

**Dado-Vita**: d4

**BAB**: Tipo C

**Pool arcana**: Tipo A

**BAMB**: Tipo A

**Incantesimi**: Necromanzia e Negromanzia - Progressione A (contando LCD per magia negromantica); 2 incantesimi per PDL; caratteristica chiave: Intelligenza

**Bonus base ai TS**: Tempra C, Riflessi D, Volontà A

**Accesso**: Occulto,Oscuro,Sapienza

**Competenze**: Armi da Taglio Corte,Arti occulte

**Sviluppo di padronanza**: (Arti Occulte) Tipo A; (Armi/Arti Marziali) Tipo D

**Abilità addestrate**: Conoscenze immortali / magia e occulto; Guarire; Usare Oggetti Magici

**Beneficio di classe primaria**:

1. Meditazione
2. Runa

**Capacità di classe**:

* Al 1° livello:
	1. Conoscenze Oscure
	2. Infamia
* All' 11° livello:
	1. Sapiente della Cittadella / Uso dei Veleni (una a scelta)
* Al 16° livello:
	1. Incantatore Specialista: Magia Nera

**Svantaggi di Classe**:

1. Corrotto
2. Eretico
3. Incantatore
4. Marchio Nero
Bill Cipher

## Informazioni Specifiche

### Personalità

Folle, ironico, sarcastico, manipolatore, calcolatore, ingannevole, ambiguo, meschino, sadico, sociopatico, insensibile, eccentrico, divertente, misterioso

### Ama

Trasformare la realtà, l'assurdo, le stranezze

### Talenti

Stipulare accordi, suonare il pianoforte, impossessarsi di corpi altrui

## Rapporti

### Nemici

Crackzoom, Dean, Dipper, Ford, Fractus, Hammer, Larry, Mabel, Mencoz, Rei, Spooky, Stan

> *“Ricorda: la realtà è un'illusione, l'Universo è un ologramma, investi nell'oro, ciao!”*
>
>

— Bill Cipher
**Bill Cipher** è uno dei personaggi introdotti in A Tutto Reality: Lupus in Tabula.
Bertold Braldburg

## Duca Bertold Braldburg

B**ertold Braldburg**, duca di Braxony, è un personaggio secondario della Saga di Sildia, facente parte della Armata di Liberazione di Ursia.

## Aspetto

Bertold è un uomo di media statura e dal fisico asciutto. ha un naso importante, occhi verdi-marroni gentili, un mento forte, capelli castano scuro medio-lunghi tirati indietro e due folti baffi all'insù dello stesso colore.

## Personalità

Bertold è un uomo calmo e razionale. È un abile diplomatico e aborra la violenza ingiustificata e i soprusi.

## Background

Bertold sale al trono di Braxony, un piccolo ducato indipendente ai confini dei Dominii di Brenia, nel 239, e governa con saggezza e benevolenza.

Essendo sua madre una Von Ursin (la famiglia sul trono di Ursia), quando inizia la crisi di Ursia decide di aiutare il suo cugino Adalbert Von Ursin e i suoi sostenitori, offrendo asilo ai combattenti e ai nobili che si sono prestati alla causa.
Bhaal

Bhaa era il dio Faerûn, ampiamente temuto, della violenza e dell'omicidio rituale.

> "Scelgo la morte...posso distruggere il tuo regno Bane, uccidendo i tuoi sudditi, e posso affamare il tuo regno, Myrkul, fermando la mia mano." — Bhaal rivolgendosi a Jergal.
>
>

Leggi anche La leggenda dei 3 morti

Link esterno.
Anello di Fulmini

**Anello di fulmini**

Invocazione [Elettricità]

**Livello:** Mago/stregone 8

**Componenti:** V, S, M

**Tempo di lancio:** 1 round completo

**Raggio di azione:** Personale; vedi testo

**Effetto:**Due fulmini per round o ottofulmini simultaneamente

**Durata:**1 round per ogni 2 livelli o istantanea; vedi testo

**Tiro salvezza:** Riflessi dimezza;
vedi testo

**Resistenza agli incantesimi:** Sì

Questo incantesimo evoca un anello
crepitante di fulmini bianchi che fluttuano attorno all’incantatore all’altezza del petto*.* L’anello si sposta assieme all’incantatoree non interferisce con i suoi incantesimio i suoi attacchi. Fintanto che l’*anello di**fulmini* ha effetto,
l’incantatore acquisisceresistenza
all’elettricità 20. Ad ogni round,al
momento dell’azione dell’incantatore,l’*anello*
*di fulmini* emette due fulmini chefunzionano esattamente come l’incantesimo *fulmine (5°*
livello dell’incantatore),orientati
in qualsiasi direzione l’incantatoredesideri.
Ogni fulmine può essere indirizzato separatamente. Una creatura colpitada uno di questi fulmini può
effettuareun tiro salvezza sui
Riflessi per dimezzarei danni. La
CD di questo tiro salvezza vacalcolata
per un incantesimo di 8° livello,anche
se i fulmini imitano un incantesimodi
3° livello.
In alternativa, l’incantatore può scegliere di liberare tutto il potere dell’*anello**di fulmini* in una volta sola.
Quando illancio dell’incantesimo
viene completato,l’incantatore
libera otto *fulmini* che sidiramano
in tutte le direzioni. (Vedi ildiagramma
per fallire con le armi da lancioa
pagina 156 del *Manuale del Giocatore* per un’illustrazione di come si propaganoqueste direzioni)*.* Questo uso dell’incantesimo *anello di*
fulmini *ha una durataistantanea*.
L’incantatore deve stegliere seconservare
il potere dell’*anello di fulmini* o se scaricarlo tutto in una volta al
momentodel lancio.

***Componente materiale***: Un piccoloanello di
vetro e un ciuffo di pelo di unqualsiasi
animale.
Cacciatore di Draghi Coraggioso

CACCIATORE
DI DRAGHI CORAGGIOSO [generale]

**Prerequisiti:** Sag 13, Cacciatore di
Draghi.

**Beneficio:** Il personaggio e tutti i
suoi alleati che si trovano entro 9 metri e sono in grado di vederlo ottengono
+4 DV ai fini del calcolo della loro resistenza contro la presenza terrificante
dei draghi. Tutte le creature che beneficiano di questi effetti ottengono
inoltre un bonus morale di +4 ai tiri salvezza sulla Volontà effettuati per
resistere alla presenza terrificante di un drago.

Il compagno
animale, il famiglio o la cavalcatura speciale del personaggio supera
automaticamente il suo tiro salvezza sulla Volontà per resistere alla presenza
terrificante del drago se il personaggio ha superato la sua (o se i Dadi Vita
totali effettivi del personaggio lo rendono immune).
Arco Anatema

ARCO ANATEMA

Invocazione

**Livello:** Ranger 4

**Componenti:** V, S

**Tempo di lancio:** 1 azione standard

**Raggio di azione:** Contatto

**Bersaglio:** Arma a distanza toccata

**Durata:** 1 round per livello

**Tiro salvezza:** Nessuno

**Resistenza agli incantesimi:** No

Questo incantesimo consente all‘incantatore di incanalare potere divino
in qualsiasi arma a distanza che scelga. L‘arma ottiene un bonus di potenziamento
+5 ai tiri per colpire e per i danni più la qualità di anatema (bonus di
potenziamento +7 ai tiri per colpire e peri danni, più 2d6 danni aggiuntivi)
contro nemici di un tipo specificato dall'incantatore. Quest’ultimo deve
scegliere una delle categorie dei suoi nemici prescelti come tipo contro cui è
efficace l'*arco anatema*. L'
incantesimo è automaticamente annullato 1 round dopo che l'arma non e più in
mano all’incantatore. L‘incantatore non può avere più di un *arco anatema* alla volta. Se questo
incantesimo viene lanciato su un’arma magica, i poteri dell’incantesimo
sostituiscono tutti quelli che ha normalmente l'arma, rendendo il normale bonus
di potenziamento e i poteri dell'arma inattivi per la durata dell'incantesimo. Questo
incantesimo non è cumulativo con altri incantesimi che modificano in qualche
modo le armi. Questo incantesimo non funziona sugli artefatti.

*Nota:* Il bonus ai tiri per
colpire di un’arma perfetta non è cumulativo con un bonus magico di
potenziamento ai tiri per colpire.

Un proiettile tirato da un *arco*
anatema *perde le sue qualità magiche (assumendo invece quelle dell’*arco anatema*), ma conserva le sue*
qualità materiali ai fini del superamento della riduzione del danno. Ad
esempio, un *arco anatema* può comunque
tirare frecce d’argento che superano la riduzione del danno dei licantropi.
Switzerland in Beseda Eurofestival

Швейцария дебютировала на конкурсе с 1 сезона. 14 раз входила в десятку лучших.

Является одной из самых успешных стран. Побеждала 1 раз.

Отказалась от участия в 19 сезоне. Ни один раз не оставалась в полуфинале.

## Участники

Легенда
     *Победитель*
     *Второе место*
     *Третье место*
     *Автоматический проход в финал*
     *Не прошла в финал*
     *Последнее место*
*​*
Caedwarin

## Suddivisione del Poteremodifica | modifica sorgente

A differenza degli altri regni o imperi, dove il sovrano amministra direttamente ogni città mediante i suoi funzionari, re Manlyr IV ha preferito dare più autonomia ad alcune città chiave del regno. La scala di potere è la seguente:

* **Re del Rhonyr** - Ha l'ultima parola sul resto del Concilio del Rhonyr, vara le leggi, non può essere demosso dall'incarico in quanto membro della famiglia reale, e ha ogni altra funzione da Governatore sulla città di Lefander. È il Capo Supremo dell'Indigo Crusade, unico superiore del Generale Indaco.
* **Governatori** - Ogni città maggiore del Rhonyr, quindi Iverstead, Cheval, Kahl, Randria, è gestita da un Governatore che fa le veci dell'Imperatore, che governa la capitale Lefander. Egli deve far eseguire la legge, e può attuare lievi modifiche sulle tasse in casi eccezionali. Ogni Governatore è a capo di un distretto, e i villaggi e le cittadine devono rispondere al Governatore del distretto in cui si trovano.
* **Castelmastro -** Ve n'è uno in ogni centro abitato. Essi fungono da segretari per i Governatori.
* **Maestro del Conio** - Si trova nella capitale, ed ha il compito di controllare le finanze del regno.
Ali di Fuoco

ALI DI FUOCO

Trasmutazione
[Fuoco]

**Livello:** Druido 3

**Componenti:** V, S, M, F

**Tempo di lancio:** 1 round completo

**Raggio di azione:** Personale

**Bersaglio:** Incantatore

**Durata:** 1 minuto per livello

Questo
incantesimo trasforma le braccia dell’incantatore in ali di fuoco luminoso. Le
fiamme non danneggiano l’incantatore né alcun oggetto che trasporta. Siccome le
sue braccia sono state trasformate, l'incantatore non può impugnare oggetti con
le mani né lanciare incantesimi che richiedano componenti somatiche mentre usa
le ali di fuoco, tuttavia anelli, bracciali e altri oggetti indossati sulle
braccia al momento del lancio dell‘incantesimo continuano a funzionare
normalmente. Le ali gli permettono di volare a una velocita di 18 metri (o 12
metri se indossa un’armatura media o pesante), con manovrabilità buona.

L’incantatore
può caricare ma non correre mentre vola, e in volo non può trasportare più di
un carico leggero. Usare un incantesimo *ali*
di fuoco *richiede solo la stessa concentrazione di camminare, quindi*
l’incantatore può compiere altre azioni normalmente. Se la durata
dell'incantesimo termina mentre è in volo, l'incantatore scende a un ritmo di
18 metri per round per 1d6 round, poi cade per il resto della distanza se non è
ancora atterrato. Siccome dissolvere un incantesimo ha lo stesso effetto di
terminarlo,

il soggetto
scende in questo modo anche se ali di fuoco viene dissolto, ma non se viene
negato da un campo anti-magia. L'incantatore può compiere attacchi senz’armi
con le *ali di fuoco* ma non è considerato
competente nel loro uso e quindi subisce una penalità di -4 ai tiri per
colpire. Un colpo senz’armi riuscito infligge 2d6 danni da fuoco in aggiunta ai
suoi normali danni da attacco senz’armi. Le ali possono essere spente (e
l’incantesimo annullato) da un incantesimo *estinguere*
fuoco*, dall'immersione in acqua o da un vento con forza di uragano o*
superiore.

*Componente materiale:* La piuma di un
uccello, che l’incantatore deve bruciare quando lancia l’incantesimo.

*Focus:* Un amuleto d’oro con la forma di
una fenice.
Alta Stregoneria

**Costo in PC:** 10

**Requisiti:** Biblioteconomia addestrata; Lingua: Dweomer; INT o SAG 12 o più

**Descrizione:**Il PG riceve i seguenti benefici:

1. Accesso alla ricerca magica
2. Contromagia e Dissolvi-Magia del PG (qualsiasi versione) hanno TDL 0 azioni e gli consentono di effettuare doppio tiro di metamagia (usa il risultato che vuole)
3. Ha libro dei rituali con 1D3 Rituali casuali; può ricercarne altri con 24 ore di studio in biblioteca adatta, spesa di 1.000 PX, consumando il componente materiale richiesto  ed addestrando l'abilità correlata al rituale
4. Può officiare i rituali ignorando i primi 3 requisiti
5. Può ignorare componenti materiali economiche (1 corona o meno) di capacità magiche / Incantesimiche lancia se ha Padronanza occulta adepto o più
Berserker dell'Orsogufo

BERSERKER
DELL’ORSOGUFO [generale, guerriero]

**Prerequisito:** Forza 13, Capacità di ira, appartenenza alla loggia
di Berserker dell'Orsogufo.

**Regione:** Rashemen.

**Beneficio:** Mentre è in Lotta il
personaggio può effettuare un attacco senz'armi e infliggere 1d6 danni normali,
con una prova di lotta effettuata con successo. Il personaggio non subisce la
normale penalità di -4 per infliggere danni normali.

**Speciale:** I personaggi con questo
talento possono selezionare il talento Lottare migliorato anche se non soddisfano
gli altri prerequisiti di Lottare Migliorato.
Andrè

**Andrè** è un antagonista secondario del II arco della Saga di Sildia, facente parte dei Figli di Esgadria.

## Aspetto

Andrè sembrerebbe un bellissimo giovane dai capelli d'argento ondulati e dagli affascinanti occhi dello stesso colore, se non fosse che la parte inferiore della sua faccia sia terribilmente deformata, con carnosi tentacoli che coprono una terribile e mostruosa bocca.

## Personalità

Totalmente sottomesso dalla magia di Fabian Walle ad Esgadria, è macchinosamente crudele, anche se sembra essere il capo dei Figli di Esgadria.

## Background

Andrè era un giovane stregone benvoluto dalla gente della sua città, ma, una volta rapito dai cultisti durante la crisi di Rimbercourt, fu assoggettato dai crudeli esperimenti di Fabian Walle, il quale lo mutò usando un *dono* da parte dell'illithid Shyyurl.

Morirà ucciso da Howard nell'Assalto al Castello di Rimbercourt.
Caronte

**Caronte** è un protagonista della Saga di Sildia, presente dall'arco II.

## Aspetto

Caronte è un uomo di media altezza e fisico muscolo ed atletico, con pelle olivastra e capelli rossi tenuti alla mohawk. Ha penetranti occhi scuri e tratti taglienti, e porta un corto pizzetto.

Di solito indossa abiti che lasciano in bella vista la miriade di tatuaggi (magici e non) che coprono il suo corpo.

## Personalità

Caronte è un uomo di poche parole, freddo e deciso. Riesce a mantenere la calma anche nelle situazioni più stressanti ed è incredibilmente ligio ai patti che sigla.

Detto questo però, Caronte può dimostrarsi impassibile e incurante della sorte altrui, e non ha molti scrupoli sul come portare a termine la sua missione.

## Background

Nato da una famiglia di ceto medio nelle periferie di Zina, Caronte si dimostrò già da adolescente un deliquentello, frequentando cattive compagnie. Abbandonò la casa paterna appena poté, lasciando i genitori delusi e amareggiati.

Presto diventò un pocodibuono, guadagnandosi da vivere in modi illeciti o come "scagnozzo prezzolato" di qualche mercante con pochi scrupoli, operando soprattutto a Zinaccia e Vecchia Zina. Uno di questi mercanti gli propose di prender parte ad un servizio di "recupero crediti" e, siccome la paga era buona (forse *troppo buona*) Caronte accettò volentieri.

Lavorò quindi come "recuperatore" per un bel po', ma durante uno dei suoi ingaggi si ritrovo a far dei conti con un nobilotto d'alta società, finendo per spaccargli il naso, e venendo quindi catturato dalle guardie e spedito ai Piombi, le prigioni di Zina, in attesa della forca.

Nel periodo che passò in cella Caronte passò il tempo ad allenarsi e a studiare un'esotica arte marziale, nella quale trovò forza, conforto e ordine.

Pochi giorni prima dell'esecuzione però un misterioso benefattore, che poi Caronte scoprì essere il famigerato Ciaco Vegi, pagò la sua cauzione (o perlomeno lo fece uscire di prigione), proponendogli una missione...
Bugbear

#### Umanoide / Goblinoide / Media (Razza Potente)

**Descrizione**: Umanoide muscoloso e peloso dalle grandi dimensioni con faccia ursina, zanne, orecchie appuntite, occhi e capelli scuri e rossicci

**Linguaggi**: Comune (con accento), Goblinoide, Sottocomune

**Longevità**: 14+1d4 (iniziale); 60+2d6 (max)

**Modifica altezza / peso**: +5% altezza; +20% peso

**Vantaggi**:

1. Attitudine: Furtività
2. Ferocia / Immunità Elementale: Terra (una a scelta)
3. Fisico Imponente
4. Pelle Dura
5. Tratti da Goblinoide

**Svantaggi**:

1. Addestramento Mirato
2. Legge del Più Forte
3. Tratti da Goblinoide

**Modificatori Razziali**: +1 DES; +2 FOR ; -1 CAR

**Abiltà Razziali**: Assassino; Spietato
Animo Oscuro

Valore in PC: 4

il PG ottiene accesso alle Abilità di Oscuro con tutte le classi, ignora requisiti di Bab/Caratteristica/TS minimi per tali abilità e non accumula corruzione se soggiorna nei piani inferiori o nelle Shadowlands.

Elenco delle Razze che includono Animo Oscuro fra i vantaggi o le abilità razziali:

* Drow
* Turpe Oscuro
* Dampyr
* Derro
Battlemaiden

Classe Combattente, Classe Roundhouse

**Denaro**: 10d6 X 10 corone

**Requisiti**: Femmina, Non caotico, no Codardo / Imbelle / Pacifismo

**Modificatori di classe**: +1 DES / + 1 INT

**Dado-Vita**: D10

**BAB**: Tipo A

**Bonus base ai TS**: Tempra B, Riflessi A, Volontà C

**Accesso**: Guerra,Mobilità,Sapienza

**Competenze**: Armature Leggere,Armature Medie;Archi;Lance;Armi ad Asta;2 armi a scelta

**Sviluppo di padronanza**: ( Archi / Lance / Armi ad Asta ) Tipo A ; ( Altre armi / Arti Marziali ) Tipo B

**Abilità addestrate**: Atletica; Agilità; Guarire

**Beneficio di classe primaria**:

1. Defender / Salto del Dragoon / Supernova / Taglio della Terra (una a scelta)
2. Eroismo

**Capacità di classe**:

* Al 1° livello:
	1. Daisho
	2. Danza di Guerra
	3. Fama
	4. Topo in Trappola

**Svantaggi di Classe**:

1. Bushido
Ambientazione

Majere

Kiri-Jolith

Habbakuk

Branchala

Solinari

Paladine

Sirrion

Reorx

Chislev

Zivilyn

Shinare

Lunitari

Morgion

Chemosh

Zeboim

Hiddukel

Nuitari

Takhisis

## Le Gilde

Cavalieri di Solamnia

Cavalieri di Neraka

Legione d'Acciaio

Circolo degli Spiriti

Ordini dell'Alta Stregoneria

Accademia di Stregoneria

Ordine delle Stelle

Corporazione dei Ladri

L'Orda

## Le Associazioni

Accordo Sublime

Guardiani delle Sale Naniche

## Ordini Monastici

Essendo i monaci tutti molto isolazionisti non possono entrare nelle varie gilde o cmq molto diffcilmente ci vuole l'autorizzazzione degli admin e degli ottimi motivi gdr.
Abbiamo in mente cmq di implementare dei monasteri nel server per dare casa ai monaci

Ordine della vendetta o del condor di fuoco dedicato a sargonnas *legali malvagi*

Ordine del cuore di drago dedicati a takhisis sono ormai quasi estinti *legali malvagi*

Ordine dell'albero del mondo dedicati a zivilyn dio della conoscenza e padrone del futuro *legale neutrale*

Ordine della rosa o monaci di Majere dedicati al dio majere *legale buoni*

## Leggi Cittadine

Haven

NewPort

Solace

Tarsis

Crossing

Thorbardin
Bombardamento

**Bombardamento**

Evocazione [Creazione]

**Livello:** Druido 8

**Componenti:** V, S, F

**Tempo di lancio:** 1 azione standard

**Raggio di azione:** Lungo (120 m + 12 m per livello)

**Area:** Esplosione del raggio di 4,5 metri

**Durata:** Istantanea

**Tiro salvezza:** Riflessi dimezza; vedi testo

**Resistenza agli incantesimi:** Sì

L’incantatore provoca una pioggia dirocce
che cade dal cielo, seppellendo i suoiavversari.
Egli stabilisce il punto in cuil’esplosione
è incentrata. Ogni creaturanell’area
che non supera un tiro salvezzasui
Riflessi subisce 1d8 danni per livellodell’incantatore
(massimo 20d8) e vieneseppellito
dai detriti (vedi “Valanghe”,pagina
90 della *Guida del Dungeon**Master*).
Superando il tiro salvezza, idanni
vengono dimezzati e il bersaglio nonrimane
seppellito. I personaggi seppellitisono
soggetti a soffocamento (vedi pagina304
della *Guida del Dungeon Master*)finché
non riescono a strisciare fuori dallerocce
(un’azione di round completo).

*Focus*:
Un cristallo di quarzo incastonato in una pietra.
Berserker del Lupo

BERSERKER
DEL LUPO [generale, guerriero]

**Prerequisito:** Capacità di ira, appartenenza alla loggia di
Berserker del Lupo.

**Regione:** Rashemen.

**Beneficio:** Il personaggio ottiene un
bonus di +4 alle prove di sbilanciare e alle prove per evitare di essere
sbilanciato da un avversario.

**Speciale:** I personaggi con questo
talento possono selezionare il talento Sbilanciare migliorato anche se non soddisfano
gli altri prerequisiti di Sbilanciare Migliorato.
Archivista Draconico

ARCHIVISTA DRACONICO [generale]

In aggiunta ai suoi studi sull'oscurità, il
personaggio ha passato del tempo a studiare anche i draghi e i costrutti.

**Prerequisiti:** Privilegio di classe di conoscenze oscure.

**Beneficio:** Il personaggio può usare le sue conoscenze oscure anche sui draghi
e sui costrutti. Usa Conoscenze (arcane) per le prove di conoscenze oscure
relative a questi due tipi di creature.

**Normale:** Senza questo talento, un personaggio dotato di conoscenze oscure
può usare quel privilegio di classe sulle aberrazioni, gli elementali, le
bestie magiche, gli esterni e i non morti.
Alfa Centauri

File:Kepler16 transit art2 2.png

## Sistema Ternario di Alfa Centauri

 Dominio

Alfa Centauri è un sistema di tre stelle (Alfa Centauri A, Alfa Centauri B, Proxima Centauri) situato al centro del Settore Alfa. È stato uno dei primi sistemi raggiunti dagli esseri umani tramite missioni interstellari.

L'unico pianeta è Alfa, anticamente chiamato Terranova, capitale ufficiale dell'Impero Spaziale Umano e sede dei diversi dei suoi organi di governo.

## Prospetto dei corpi celesti

 2
 3
 4
Aldo Brau

**Aldo Brau** è un personaggio della saga La Volontà dell'Antico.

## Aspetto

Aldo è un uomo coi baffetti e capelli neri, porta sempre un basco e una camicia bianca con un gilet grigio.

## Personalità

Aldo è un ottimo investigatore e spia, è molto bravo a mentire e a capire le intenzioni altrui, e conosce tutta Gastia come le sue tasche. È molto ambizioso e vuole che Gastia viva in pace e per questo vuole eliminare l'Arciduca Domenico Martelli.

## Background

Si sa che Aldo ha vissuto per molto tempo girovagando per Gastia tra un lavoretto e l'altro, finché non ha deciso di mettersi a servizio di Vanistria arruolandosi per diventare una guardia. Tuttavia, durante l'addestramento è stato chiaro fin da subito che sarebbe stato più propenso ad azioni d'intelligence, e il duca Enzo Gorlomi lo ha scelto dopo numerose missioni in incognito come Capo dell'Intelligence di Vanistria.
Carnevale Orioniano

*Questo articolo è una bozza. Puoi aiutare GDR Fanon Wiki cercando di espanderlo.*
Il **Carnevale Orioniano** è una festività marziana della durata di cinque giorni, dall'8 febbraio al 13 febbraio. Fu istituito per la prima volta nel 2862 per il cinquantesimo anniversario della Rivoluzione Marziana. Da allora ha acquisito sempre più una connotazione carnevalesca.

Bambini e adulti umani si travestono con maschere multicolori, sgargianti e grottesche, producendosi in balli, giochi per le strade delle città. Per l'occasione una famiglia benestante della comunità offre il miglior orioniano al suo servizio perchè operi come *Imperatore del carnevale*, per i cinque giorni di festa può impartire goliardici agli umani. Il culmine del carnevale si ha l'ultimo giorno con la riproduzione della decapitazione di Ohlzu Ma'noroi Terzo. In certe società lo schiavo orioniano che interpreta l'imperatore viene veramente sacrificato, in altre società è ritenuto di cattivo gusto perdere un orioniano di valore, indi per cui viene solamente posto alla gogna e sbeffeggiato.
Bozzolo di Rinvigorimento

BOZZOLO Dl
RINVIGORIMENTO

Evocazione
(Guarigione)

**Livello:** Druido 5

**Componenti:** V, S, M

**Tempo di lancio:** 1 azione standard

**Raggio di azione:** Contatto

**Bersaglio:** Creatura consenziente
toccata

**Durata:** 2 round

**Tiro salvezza:** Volontà nega (innocuo)

**Resistenza agli incantesimi:** Sì
(innocuo)

Con questo
incantesimo, l'incantatore crea intorno a una creatura toccata un bozzolo di
energia temporaneo che fornisce cure e una certa misura di protezione. Quando
l’incantatore lancia l'incantesimo, si forma il bozzolo attorno al bersaglio.
Lo splendente bozzolo color verde-giallastro è fatto di forza, ma è in qualche
modo flessibile e risponde alla pressione dall'interno. Inizialmente il bozzolo
si forma a pochi centimetri dal bersaglio, ma si deforma abbastanza da
consentire al bersaglio di frugare in uno zaino, lanciare un incantesimo con
una competente somatica, sguainate un’arma o compiere azioni simili. Tuttavia,
il bersaglio non si può spostare dallo spazio in cui si trova mentre è
all’interno del bozzolo. Né può andarsene prima dal *bozzolo di rinvigorimento* senza usare magia di teletrasporto o
infliggere danni sufficienti a distruggere il bozzolo. Il bozzolo ha durezza 10
e 10 punti ferita per livello dell’incantatore. Se viene distrutto,
l'incantesimo termina. Un round dopo che si forma, il bozzolo cura il bersaglio
di 10 danni per livello dell'incantatore e lo epura da veleni e malattie. Alla
fine del secondo round, il *bozzolo di*
rinvigorimento *si dissolve e il bersaglio ne esce fuori, in grado di* *muoversi e agire liberamente.*

*Componente materiale:* Bozzolo di una
farfalla.
Cavaliere Errante

Classe Combattente, Classe Roundhouse, Classe Cavalleresca

**Denaro**: 6d6 X10  corone

**Requisiti**: Maschio , no caotico, no Analfabeta / Codardo / Eunuco / Fisico Delicato / Fragile / Handicap / Imbelle / Malattia Infantile / Nanismo / Ribrezzo / Schiavo / Selvaggio

**Modificatori di classe**: +1 FOR / +1 COS / +1 DES / +1 INT / +1 SAG / +1 CAR

**Dado-Vita**: d10

**BAB**: Tipo A

**Bonus base ai TS**: Tempra A, Riflessi C, Volontà C

**Accesso**: Epiche,Guerra

**Competenze**: Scudi, Armature Leggere, Armature Medie, Armature Pesanti, Spade, Lance

**Sviluppo di padronanza**: (Lance / Spade ) Tipo A; (Altre Armi / Arti Marziali) Tipo B

**Abilità addestrate**: Atletica, due a scelta fra: Agilità, Guarire, Oratoria, Percezione, Personalità, Sagacia,  Araldica

**Beneficio di classe primaria**:

1. Aura Eroica
2. Buone Maniere
3. Campione
4. Centauro di Ferro

**Capacità di classe**:

* Al 1° livello:
	1. Nemico prescelto (uno fra Colossi / Immortali / Inanimati / Soprannaturali)
	2. Defender / Spirito del Drago  (una a scelta)

**Svantaggi di Classe**:

1. Ascetico
2. Bushido
3. Legge del Più Forte
4. Primo tra i Pari
Alone di Luce

ALONE Dl
LUCE

Invocazione
[Luce]

**Livello:** Chierico 1, Purificazione 1

**Componenti:** V, S, F D

**Tempo di lancio:** 1 azione standard

**Raggio di azione:** Personale

**Bersaglio:** Incantatore

**Durata:** 1 minuto per livello o finché
non è scaricato (l)

Una
luccicante corona di luce solare circonda il corpo dell'incantatore a pochi
centimetri di distanza. L'alone luminoso permane fino a quando l‘incantatore
non lo rilascia come deflagrazione focalizzata di energia divina. L'*alone di luce* risplende come una
lanterna producendo un'illuminazione intensa nel raggio di 9 metri (e
un’illuminazione fioca per altri 9 metri) centrata sull'incantatore.

Come azione
di movimento, l'incantatore può concentrare l‘energia dell'*alone di luce* intorno al proprio braccio steso, e poi come azione
standard può scagliarla verso un nemico entro 9 metri. Come attacco di contatto
a distanza, l’*alone di luce* infligge
1d8 danni +1 danno per ogni round che è trascorso da quando l’incantatore ha
lanciato l‘incantesimo (danni massimi 1d8 + livello dell‘incantatore). Attaccare
con l'*alone di luce* pone termine all‘incantesimo,
a prescindere che l'energia colpisca o meno il suo bersaglio.
Arania Exumai

*Incanto Respingi Ragni - Maledizione di 2° livello*

* **Tempo di lancio**: 1 azione
* **Gittata**: Sé stesso (cono di 9 m)
* **Durata**: Istantanea

Questo incantesimo spazza via ragni, acromantule o aracnidi con un cono di luce bruciante. Ogni creatura simile a un ragno in un cono di 9 metri deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. In caso di salvataggio fallito, una creatura subisce 4d6 danni radianti e viene respinta di 1,5 metri più un numero di metri pari a due volte il modificatore della tua abilità di incantesimo. In caso di salvataggio riuscito, subisce la metà del danno e non viene respinto.

Qualsiasi creatura non aracnide all'interno dell'area dell'incantesimo non è influenzata.

**A livelli più alti**. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3 ° livello o superiore, il danno aumenta di 1d6 e la distanza di spinta aumenta di 10 piedi per ogni livello di slot sopra il 2 °.
Camminare nei Sogni

CAMMINARE NEI SOGNI

Evocazione (Teletrasporto)

**Livello:** Oneiromanzia 4

**Componenti:** V, S

**Tempo di lancio:** 1 azione standard

**Raggio di azione:** Contatto

**Bersaglio:** Creatura toccata, o fino a otto creature consenzienti che si
tengono per mano

**Durata:** Istantanea

**Tiro salvezza:** Volontà nega

**Resistenza agli incantesimi:** Sì

L’incantatore può trasferire sé stesso o qualche altra creatura in una terra del sogno. L'incantatore deve essere in grado di vedere il sognatore i cui sogni desidera esplorare, o trovarsi entro 9 metri da lui. Sotto ogni altro aspetto questo incantesimo funziona come *spostamento planare*.
Byron Lathander

**Byron (Wool) Lathander** nasce e cresce nel *Convento di Lathander* della città di **Elturel**.

Lasciato sulla soglia del convento quando ancora in fasce, Byron venne preso in affido dai *monaci di Lathander* e cresciuto insieme agli altri orfani, distinguendosi però fin da subito come un "uragano verde" che causava casino in giro per il Convento e difficile da controllare. Figura molto importante per lui fu **Padre Terios**, abate del monastero che riuscì a raddrizzare Byron e ad inculcare in lui l'interesse per il culto di Lathander e portarlo sulla strada per divenire un chierico.

Grazie agli insegnamenti di Padre Terios, Byron fece divenire la religione una parte fondamentale della sua vita, così tanto da farlo partire in viaggio per migliorarsi ed aiutare più gente possibile.
Animo Pio

Valore in PC: 5

il PG ottiene accesso alle abilità di Religione con tutte le classi ed ignora i requisiti di Bab/Caratteristiche/TS minimi per tali abilità. Può inoltre acquistare con PC generici le seguenti Abilità Esclusive: \*PG Buono/Neutrale: Imposizione delle Mani [14 PC], Scacciare [12 PC]. \*PG Malvagio: Lingua Oscura [14 PC], Scacciare Empio [12 PC].
Elenco delle Razze che includono Animo Pio fra i vantaggi o le abilità razziali:

* Dorgar
Artiglio di Caligarde

**Artiglio di Caligarde**

Invocazione [Forza]

**Livello:** Mago/stregone 4

**Componenti:** V, S, M

**Tempo**
**di lancio:** 1 azione standard

**Raggio**
**di azione:** Medio (30 m + 3 m per livello)

**Effetto:**Un artiglio invisibile di forza

**Durata:** 1 round per livello (I)

**Tiro**
**salvezza:** Nessuno

**Resistenza**
**agli incantesimi:** Sì

*Artiglio di Caligarde* crea un artiglioMedio fatto
di forza invisibile in un qualsiasi punto stabilito dall’incantatore entro eil raggio di azione dell’incantesimo. L’incantatore può inviare l’artiglio ad attaccareun bersaglio specifico oppure ordinargli di sorvegliare un’area. Gli ordini impartitiall’artiglio
possono essere cambiati ad ogni round come azione gratuita, se l’incantatore lo
desidera.L’artiglio ha Forza 22, Destrezza 18, CA
16 (+4 Des, +2 per l’invisibilità) e unnumero
di punti ferita pari alla metà deltotale
dei punti ferita dell’incantatore.Attacca
col bonus di attacco base dell’incantatore, usa i modificatori delle suestatistiche normalmente (+6 per la For
e +2 per l’invisibilità). Può effettuare attacchi multipli per ogni round con
un’azione di attacco completo, se il bonus di attacco base dell’incantatore lo
consente. Dal momento che viene considerato un aggressoreinvisibile, il bersaglio perde il suo bonus diDestrezza alla CA (se ne ha uno), a menoche non sia dotato di schivare prodigioso.Un *artiglio di Caligarde* infligge 1d6+6 danni per ogni
attacco andato a segno.L’artiglio è
corporeo e può essere distrutto,il
che pone fine all’incantesimo. Dal momento che è invisibile, qualsiasi attaccocondotto contro di esso ha una
probabilitàdi fallimento del 50%.Se gli viene ordinato di attaccare unsingolo bersaglio, l’artiglio si
sposta dallasua posizione attuale
verso il bersagliodesignato alla
velocità di 27 metri, purchéil
bersaglio si trovi entro il raggio di azionedell’incantesimo. L’artiglio attacca al turnodell’incantatore e continua ad attaccarefinché il bersaglio non viene distrutto (ol’artiglio stesso non viene distrutto), finchél’incantesimo non si esaurisce o finchél’incantatore non gli ordina di cambiare bersaglio o di fare la
guardia a un’area.Quando l’artiglio
viene assegnato a un bersaglio specifico, non può effettuare attacchidi opportunità.Se gli viene ordinato di fare la guardiaa un’area, l’artiglio vola a una velocità di 27 metri fino a un
quadretto di 1,5 metristabilito
dall’incantatore entro il raggio diazione
dell’incantesimo, e rimane laggiù inattesa.
Finché monta la guardia, non attacca di sua iniziativa, ma sferra un attaccodi opportunità ogni volta che un
avversarioeffettua un’azione che
provoca attacchi diopportunità
entro 1,5 metri dalla posizionedell’artiglio.
L’artiglio agisce come se fossedotato
del talento Riflessi in Combattimento a questo scopo, quindi può effettuareun totale di cinque attacchi di
opportunitàad ogni round. Un
artiglio in modalità diguardia non
può eseguire azioni di attaccoo
azioni di attacco completo; può solo rimanere in attesa di un’azione che
provochi unattacco di opportunità.

***Componente materiale***: L’artiglio essiccato di un piccolo animale.
Assassino

Classe Eclettica, Classe Gish, Classe Non Onorevole

**Denaro**: 8d8 X 10 corone

**Requisiti**: Malvagio, no Apatico / Bushido / Dovere / Corpo Ingombrante / Figlio della Luce / Pacifismo

**Modificatori di classe**: +1 DES / + 1 INT

**Dado-Vita**: d8

**BAB**: Tipo B

**Bonus base ai TS**: Tempra C, Riflessi A, Volontà C

**Accesso**: Fortuna,Guerra,Mobilità,Oscuro

**Competenze**: Armature Leggere,Armi da Taglio Corte,Armi da Lancio,Armi da Tiro

**Sviluppo di padronanza**: (Armi) Tipo A; (Arti Marziali) Tipo B

**Abilità addestrate**: Agilità,Atletica, Furtività,Truffatore

**Beneficio di classe primaria**:

1. Assassinio
2. Backstab
3. Eclettismo

**Capacità di classe**:

* Al 1° livello:
	1. Arti Ninja
	2. Attacco Improvviso
* All' 11° livello:
	1. Accuratezza
* Al 16° livello:
	1. Stile di Combattimento (uno fra Aquila Reale / Rodomonte / Tempesta / Vespa Assassina)

**Svantaggi di Classe**:

1. Crudele
2. Anti-Eroe
3. Obbedienza (Gran Maestro)
Capire Congegni

**Capire congegni**

Divinazione

**Livello:** Iniziato di Gond 3

**Componenti:** V, S

**Tempo di lancio:** 1 azione standard

**Raggio di azione:** Vicino (7,5 m +
1,5 m per ogni 2 livelli)

**Bersaglio:** Incantatore

**Durata:** 1 minuto per livello

L’incantatore ottiene una comprensioneintuitiva
delle debolezze e dei difetti deglioggetti
meccanici. Può effettuare prove diDisattivare
Congegni e Scassinare Serrature anche senza addestramento, come sepossedesse 1/2 grado in ciascuna
abilità.Ottiene inoltre un bonus
cognitivo pari alproprio livello
dell’incantatore (massimo+15) alle
prove di Disattivare Congegni eScassinare
Serrature.
Brunhilde Sturm

**Brunhilde Sturm** è un personaggio di supporto della Saga di Sildia. È la sorella di Laudberd Sturm e la figlia del Duca di Wasserturm, Walter Sturm

## Aspetto

Brunhilde è una graziosa giovane donna di media statura dal fisico esile, ma tonico. Il suo viso ha tratti dolci e i suoi occhi azzurri hanno uno sguardo gentile, ha un grazioso naso leggermente all'insù e una piccola bocca dalle labbra morbide. Porta i suoi capelli castani corti in un caschetto che però si apre sulla sua fronte.

Di solito porta abili da cavallerizza o da nobile, ma sempre sobri e generalmente bianchi e rossi, i colori della sua casata.

## Personalità

Brunhilde è una donna di buon cuore, che crede nelle virtù cavalleresche, soprattutto la difesa dei deboli e il rispetto della giustizia. Nonostante sia consapevole che non potrà mai essere un cavaliere, si comporta come tale, cercando sempre di fare la cosa giusta.

Nonostante sia decisa e risoluta, nella vita di tutti i giorni è delicata e gentile, sempre pronta a dare una mano alle persone in difficoltà, anche nelle piccole cose.

Prova molta soddisfazione a far rimangiare le parole a chi sostiene che ella non possa fare qualcosa semplicemente in virtù del suo sesso.

Ammira incredibilmente suo fratello.

## Background

Figlia secondogenita del Duca Walter Sturm, crebbe con il padre che tentava in tutti i modi di renderla una dama di corta, ma invece Brunhilde cresceva sognando di poter unirsi al fratello Laudberd nei suoi allenamenti e di diventare un cavaliere. Ogni tanto il fratello riusciva persino a farle tirar di spada, lontano dagli occhi del padre.

Quando il fratello fu mandato all'Ordine dei Cavalieri di Alcyon, Brunhilde volle andare con lui, ma il padre glielo negò. La madre aveva però notato una certa arguzia e un certo talento magico nella figlia, e di nascosto assoldò un mago per insegnarle le arti arcane.

Sfruttando un periodo di assenza del padre, la madre la incoraggiò a partire con il suo maestro, per poter fare esperienza sul campo, cosa che Brunhilde già da tempo voleva fare. Siamo nel 243, e Brunhilde aveva 17 anni.

Tornò solo un anno più tardi, in occasione del gran torneo per la salita al potere di Adalbert Von Ursin, e qui rincontrò felicemente il fratello, di cui aveva sentito le gesta, e conobbe il suo compagno d'avventure Roland Wessing, del quale si prese una bella cotta.

Finito il torneo il padre, pur sempre felice di aver visto la figlia sana e salva, le intimò di tornare a casa con lui. Brunhilde sulle prime rifiutò, ma poi decise di seguire Laudberd, che sarebbe tornato a casa. Non molto tempo dopo però Laudberd convinse il padre a lasciarla viaggiare di nuovo, così Brunhilde ripartì, prestando servigi alle corti di svariati nobili e espandendo le sue conoscenze.

Tornò alla notizia della morte della madre, nel 246, e rimase a Wasserturm fino a quando le azioni di Gallard Irongatte gettarono i semi della rivolta, quando ella infine decise di seguire il suo cuore e di unirsi alla giusta causa dei "ribelli".
Barnag Cator

**Barnag Cator** è un protagonista della Saga della Forgia, presente dall'arco I all'Epilogo.

## Aspetto

Barnag è un nano più alto della media, dagli occhi e i capelli marroni, un grosso naso e una lunga barba raccolta in una grossa treccia.

Anche i capelli, tenuti lunghi, sono raccolti in una grossa treccia dietro la testa. Sulla fronte presenta una cicatrice infertagli dal Re dei GIganti del Gelo, Mogr Occhio del Male.

Dopo essere morto durante il Confronto Mortale viene riportatdo in vita dal Golab Dur che già un tempo lo aveva salvato tramite un rituale che lo lega alla terra. Da quel momento la sua pelle sarà più rocciosa e presentera alcune sporgenze simili a pietre; avrà in oltre un'ampia cicatrice simile ad una crepa lungo tutto il viso ed un avambraccio pietroso (il suo vero braccio è stato tagliato da Kruk nella battaglia).

## Personalità

Testardo, caparbio, irascibile e inarrendibile sono i quattro aggettivi che si addicono di più a Barnag. Sempre pronto a combattere e a menar le mani, non si ritira mai dalla battaglia (cosa che spesso lo porta a finire nei guai).

Nella vita di tutti i giorni è un nano dal carattere irruento e baldanzoso, che con le sue battute riesce ad animare gli animi del gruppo (non sempre di allegria però).

## Background

Nato e creciuto a Torek e figlio di un membro dell'**Alto Consiglio** (sostituitosi da poco alla monarchia), si fece strada nell'esercito fino a diventare membro di un gruppo di soldati scelti per combattere i giganti.

Un giorno, durante una spedizione, venne a sapere che i giganti, guidati da **Mogr Occhio del Male**, volevano muovere assedio a Torek. Sconvolto, fece per tornare a Torek, ma furono sorpresi proprio dal capo dei giganti, che massacrò il suo gruppo e mandò in fin di vita Barnag.

Risvegliatosi, si ritrovò sotto le cure di un Golab Dur, il quale lo tenne con se per circa un mese, curandosi delle sue gravi ferite. Appena potè, Barnag si diresse verso la sua casa, solo per trovarla distrutta e in mano ai giganti. Intrufolatosi, scoprì che fu un gruppo di nani che tradì Torek ad aiutare la vittoria dei giganti, scoprendo anche della morte di suo padre. Amareggiato, si mise in viaggio verso sud, giurando vendetta verso i giganti.

## Avventure

Barnag ha partecipato a tutte le avventure del gruppo.

### Epilogo: Eroe di Torek

Una volta ottenuta la vittoria, Barnag tornò a Torek, dove fu accolto con grande onore. Lì visse la sua vita lunga e felice.

## Curiosità

* Barnag è arrivato 15° nella classifica **Top 15 favorite characters** della Saga della Forgia.
Latvia in Beseda Eurofestival

Латвия дебютировала на конкурсе с 1 сезона. Является одной из самых успешных стран балтийской группы.

Не побеждала ни разу , лучшее достижение - 2 место. Около 7 раз входила в десятку лучших.

## Участники

Легенда
     *Победитель*
     *Второе место*
     *Третье место*
     *Автоматический проход в финал*
     *Не прошла в финал*
     *Последнее место*

Статистика

* 7 раз входила в десятку лучших.
* 1 раз не проходила в финал.
* Лучшее достижение - 2 место
* Худшее достижение - 25 место
Cacciatore di Draghi Difensore

CACCIATORE DI
DRAGHI DIFENSORE [generale]

**Prerequisiti:** Sag 13, Cacciatore di
Draghi.

**Beneficio:** Il personaggio ottiene la
capacità di eludere contro le armi a soffio dei draghi. (Se l’arma a soffio del
drago permette un tiro salvezza sui Riflessi per dimezzare il danno, allora un
tiro salvezza effettuato con successo indica che il personaggio non subisce
alcun danno). Inoltre, il personaggio ottiene un bonus pari alla metà del suo
livello del personaggio su tutti i tiri salvezza che si possono effettuare
contro le capacità soprannaturali o magiche dei draghi.
A Tutto Reality: Lupus in Tabula

**A Tutto Reality**: **Lupus in Tabula** è la decima stagione dei gdr di A Tutto Reality, condotta da Duncan 99 New e Mencoz99. La conduzione della stagione è iniziata il 5 luglio 2018 e si è conclusa il 18 agosto 2019.

## Introduzione generale

La stagione ruota intorno ad un viaggio interdimensionale, proponendo una location diversa per ogni puntata. Gli episodi si focalizzano sulla sostanziale interazione tra i concorrenti e i personaggi secondari del reality, avvalendosi dei generi di sfida più disparati, da quelli più classici a quelli più innovativi.
Il cast si muove su di una navicella chiamata "Gummiship", ma ciò che garantisce il viaggio sono le cosiddette "forbici dimensionali".