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Missione 8 - La richiesta di Alves (parte 1)

**Taglia**

Alves è convinto che il Sangue Verde trami di nuovo qualcosa e si sente in pericolo per aver indagato. Offre 600 scudi per unirsi a lui contrastare chi vuole fermare le sue indagini mettendolo a tacere.

**Data**

18-20 Gadia 2548

**Eventi**

Alle porte di Taivo, dove abita Alves, i cavalieri sono stati fermati da un posto di blocco. Nessuno poteva entrare a Taivo, i motivi erano ignoti. Appena sono stati riconosciuti come Cavalieri di Yeudd sono stati condotti dal governatore della città. Egli ha spiegato che la casa di Alves è infestata da una nebbia magica e da creature orrende. Le guardie cittadine che hanno provato a entrare sono state decimate e offre 300 scudi per risolvere il problema.

I pochi sopravvissuti erano orrendamente mutilati. 7 ha cercato di fare il possibile per loro ma resteranno segnati a vita. Nel breve periodo in cui erano coscienti hanno descritto creature mostruose, con troppe braccia, forti, veloci e cruente.

Durante un sopralluogo alla casa 13 è stato risucchiato all'interno di una finestra scoprendo che solo la porta d'ingresso era agibile, tutte le finestre erano coperte da un incantesimo che non consente di uscire. Ci sono volute 3 riprese per distruggere tutte le creature, tra cui Alves, ormai morto pugnalato ma ancora animato da un'energia nefasta.

Una strana nebbia sembrava influenzare i loro pensieri con delle paranoie e i loro sogni con un faro dalla luce verde, ma al test per il sangue verde ha sviluppato un colore azzurro invece che rosa.

Nella torre si rintanava un mago che continuava a disfare e ricreare creature obrobriose, ma era solo un diversivo, il vero mostro dietro a tutto ciò era una versione distorta di Mates, che custodiva un cristallo verde. L'apprendista mago stava per sopraffarli ma 13 e 7 sono riusciti a spaccare il cristallo, terminando il suo controllo su Mates.

Gli appunti di Alves hanno rivelato che Lailde, una sua vecchia compagna di studi, aveva un cristallo come quello e cercando di usarlo per creare una cura al sangue verde aveva invece generato qualcosa di ancora peggiore. Egli voleva fermarla studiando il cristallo ma ne ha perso il controllo e Mates è stato posseduto da esso e lo ha ucciso. Assieme agli appunti ci sono i 600 scudi promessi e altri 600 accompagnati da una lettera con una nuova missione: fermare Lailde.

Liberati gli ultimi feriti all'interno della casa è stato caldamente suggerito alle guardie di darle fuoco. Avendo già ricevuto il pagamento da Alves i cavalieri hanno rifiutato i 300 scudi della città e si sono messi in viaggio verso il faro accompagnati da Mates.
Osindalyn

Osindalyn è la padrona del Rifugio, una delle due locande di Kalma.

## Descrizione

Piccola di statura e dallo sguardo sbarazzino, Osindalyn potrebbe sembrare una ragazzetta, ma osservandola bene si capisce che è una donna adulta, una hoflin. In realtà rispetto ai suoi simili è già più alta e di proporzioni vicine a quelle umane. Ha i capelli biondi e gli occhi del medesimo colore, e un tatuaggio su entrambe le mani indica che un tempo è stata sposata, ma poi ha perso il compagno.

Indossa abiti semplici, ma pulitissimi e sempre in ordine. Spesso porta fazzoletti e scialli colorati legati in vita o sulle spalle.

## Storia

Ad un certo punto del suo passato, Osindalyn ha abbandonato il Viaggio e la sua gente, diventando una noflin. Dopo qualche tempo si è trasferita a Kalma portando con sé un bel gruzzoletto che ha usato per comprare e ristrutturare l'attuale Rifugio. Negli ultimi undici anni non ha mai lasciato Kalma.

## Capacità

Oltre ad avere uno spiccato senso per gli affari, Osindalyn conosce molte persone che vengono a Kalma da sud e passano qui solo parte dell'anno: cacciatori, mercanti e militari. Ha un sacco di amicizie e le è sempre facile chiedere un favore a qualcuno di importante.
Lugod Konitti

Mago e inventore, Lugod è una figura poco nota su Eos ma abbastanza popolare su Ssyke, dove è diventato anche una sorta di eroe popolare.

La sua origine è eossiana, ma già non è noto da dove sia giunto, né come sia arrivato fin sulla luna. Una storia molto apprezzata lo vede raggiungere Ssyke a dorso di drago. Era sicuramente un mago provetto e potrebbe aver viaggiato per mezzo di potenti incantesimi. Per qualche tempo fu molto attivo: sbaragliò alcuni tiranni e dei mostri, difese molti innocenti, aiutò eroi in difficoltà. Ebbe poi un lungo periodo di ritiro e meditazione, e verso la fine della sua vita era già una figura leggendaria e nebbiosa, quasi un essere di fantasia.

Visse a lungo, ma anche qui non c'è una sola storia che concordi con le altre: cento, seicento o mille anni sono cifre usate in modo equivalente!

Più che per la sua magia, Lugod è noto per le sue invenzioni e i suoi lasciti. Sono in effetti le uniche vere prove della sua esistenza. Alla sua morte venero rubate, comprate, donate, scambiate e disperse per tutta Ssyke, e qualcuna ha pure trovato la strada per Eos! Le creazioni più famose sono:

* La Mappa di Nymra, che fa luce su alcuni eventi legati alla sua distruzione. In particolare il retro della mappa raffigura nel dettaglio le posizioni dei vari corpi celesti.
* Il Bastone Intrecciato di Lugod, una potente arma magica.
* Il Mantello delle Stelle, che concede a chi lo indossa capacità straordinarie.
* Ghaldwarkine, un golem metallico senziente dalla forma quasi aracnide.
Missione 10 - I rapimenti di Elabel

**Taglia**

La Baronessa di Elabel mette una taglia di 750 scudi su chiunque sia responsabile delle sparizioni dei suoi cittadini.

**Data**

7-8 Fauia 2548

**Eventi**

Tornando a Castel Oblasc dopo aver fermato Lailde, i cavalieri hanno incontrato un gruppo di viaggiatori sul chi vive. Questi hanno spiegato che da qualche tempo dei banditi terrorizzavano la zona e facevano sparire molte persone.

Più avanti, ormai a meno di un giorno dalla loro meta hanno trovato un uomo ferito tra i cespugli. Era un messaggero di Elabel con una taglia sui responsabili delle sparizioni degli ultimi giorni, ma è stato aggredito dai Sangue Verde prima di consegnarla. Egli è riuscito a fuggire, il suo compagno però non è stato altrettanto fortunato.

Dopo averlo soccorso lui si è proposto di fare strada a Mates e ai due abitanti di Altofaro fino al castello, così che i cacciatori potessero mettersi sulle tracce dei malviventi. A circa un giorno di distanza hanno trovato i segni dell'assalto e altre tracce che conducevano a una vecchia capanna diroccata in un bosco. Lì ormai stremato era legato il secondo messaggero. Era stato torturato per obbligarlo a rivelare la posizione di Castel Oblasc e di un villaggio lì vicino. Confidando nelle capacità di lady Meadow e di Ultak per difende il forte, si sono diretti verso il villaggio, dove li attendeva un agguato dei Sangue Verde. 10 e 13 li hanno sbaragliati senza fatica e quando l'ultimo rimasto si è rifiutato di collaborare anche sotto le minacce di 13, 7 gli ha somministrato una potente droga che lo ha reso molto accondiscendente. Era stato Esmond a far rapire tutte quelle persone, compreso quel villaggio. Stava tramando qualcosa di terribile, voleva evocare una qualche creatura che lui chiamava "angelo" che avrebbe distrutto chiunque si fosse opposto al Sangue Verde. Lo scagnozzo ha rivelato anche la posizione di Esmond, una locanda poco distante.

Stanchi da viaggio e dallo scontro i cavalieri si sono appostati fuori dalla locanda sperando di poter recuperare le forze prima di dover affrontare Esmond ma non ne hanno avuto il tempo. Un rumore di strappo sovrannaturale e un forte bagliore verde potevano solo significare che il momento era giunto. Avvicinandosi di soppiatto i cavalieri hanno intravisto all'interno della locanda 4 Sangue Verde intenti in un rito attorno a un enorme bozzolo. 7 ha lanciato nella stanza una boccetta contente un gas tossico che li ha storditi rendendoli lenti e goffi, 10 e 13 si sono occupati dei cultisti ma Esmond è riuscito comunque a distruggere le braccia meccaniche di 13 prima di essere sconfitto. Ormai però il bozzolo si stava schiudendo, facendo emergere una cicala deforme altra circa 3 metri, il famoso "angelo". I Cacciatori erano quasi riusciti a fermarlo ma quell'essere si è insinuato nelle loro menti soggiogandoli. Solo 10 è riuscita a resistere, provando a fermare la sua fuga ma invano.
La Biblioteca

* Sessione 1: Lamento tra i libri
* Sessione 2: Le brutte copie
* Sessione 3: Il Corvo e lo scrittoio
* Sessione 4: La Collezione
* Sessione 5: La ninnananna di Shemshine
* Sessione 6: Attraverso lo specchio...
* Sessione 7: ...nei mondi riflessi
* Sessione 8: Il Culto del Libro Bianco
* Sessione 9: Temi le Profondità
* Sessione 10: Giù fra le stelle
* Sessione 11: Sonno Profondo
* Sessione 12: Il Ritratto della Morte
* Sessione 12b: Echi
* Sessione 13: Il Mostro Del Lago
* Sessione 14: Evoluzione
* Sessione 15: Decadimento
* Sessione 16: Redenzione
C1 - Sessione 10 - Draghi e Sotterranei

Thalastak l'Apprendista

*Draghi e Sotterranei* è la decima sessione della campagna **"La Marca Boreale".**

## **Combattimenti e Incontri**

Thalstak e Koral VS Eletto di Udal. I due avventurieri fuggono, poi Thalastak viene catturato.

Coral VS Javi. Koral è costretta a nascondersi.

## **Viaggio ed Esplorazione**

Thalastak e Koral si recano a Thusia, la città sotterranea, e ne esplorano una parte.

## **Trivia**

* Prima apparizione del Gran Sacerdote Kalvakos.
* Prima apparizione di Javi.
* Acquisizione del Rotolo di Nymra.
C1 - Sessione 52 - Trattative di pace

Theodore Winslot

*Trattative di pace* è la cinquantaduesima sessione della campagna **La Marca Boreale.**

## **Trama**

* L'inverno scorre rigido ma senza intoppi, e i lavori per la costruzione del castello continuano imperterriti anche sotto la neve. Il consiglio di Stella del Nord si occupa delle faccende quotidiane e tutto procede bene.
* L'8 semeo 2508 la compagnia viene recuperata da Qw'ent'ik e portata magicamente sull'isola di Ta'ka'wa-Ti. Qui il gruppo viene ospitato dal Principe Eletto Tufan Yunus, dalla rappresentante dell'Oracolo, Bo'mpa'ka, dalla Principessa Lusilla Abonac, dall'elfo Halwyn e da due ambasciatori nani, Kopkjerdin e Zagrakdin. Vengono ospitati nel palazzo del principe. Qui attendono l'arrivo della rappresentante del Protettorato Samudh; a metà mattinata la donna arriva con una gran carovana di musici, guardie e servitori, due drachi dalle grandi corna con palanchini decorati, e suo marito. Si scopre che il marito della nobile Nazimi e-Saad altri non è che Kushiku, il famigerato Generale del Sankh. Comunque, lui è qui meramente come compagno di vita della rappresentante.
* Passano due giorni di relax, pace e tranquillità. Ci sono alcuni brevi incontri informali (Theodore chiede ad Halwyn delucidazioni sugli hunarim), ma nulla di impegnativo. Durante una serata di gala Koral scopre che tra i molti mercanti presenti c'è anche il suo amico di infanzia Kian, ma lui non si accorge di lei.
* Si tiene l'incontro, presso il tempio di Ta'ka'wa. L'ongo'kisi presenzia all'incontro nella sua doppia forma di leone alato e dal volto umano. Inoltre a sorpresa partecipa all'incontro anche l'Eptarca di Elcesta. L'incontro di pace dura diverse ore ma è molto fruttuoso e sancisce una pace con Kel Boldar e una serie di accordi commerciali con le varie parti in causa. Per ulteriori dettagli vedere "Trattato di Ta'ka'wa del 2508".
* Dopo l'incontro Alarik ha una strana discussione con il Generale Kushiku, e Koral cerca e ritrova Kian. Gli si rivela e riallaccia i rapporti con lui, ma senza i risultati sperati. L'amico d'infanzia è lieto di rivederla ma è cresciuto e si è costruito una sua vita.
* Tornati a Stella del Nord gli eroi riprendono ad occuparsi della comunità. Theodore ha un proficuo dialogo con Yulie, che gli rivela l'intenzione del suo eptarca di mettere all'asta un oggetto con dei forti legami con Nymra. Inoltre Yulie sostiene di voler continuare a rinsaldare l'alleanza economica e politica con la Teania e con Stella del Nord in particolare.
* Non molto tempo dopo una lettera dell'Accademia risveglia i tre studiosi della scuola dal torpore: riceveranno nuovi finanziamenti per le loro ricerche se si dedicheranno anche al mistero di Nymra. I tre hanno raccolto qualche indizio particolare e vorrebbero riprendere le indagini, ma a patto di essere supportati da Stella del Nord. Il consiglio accetta, volendo tutto l'aiuto possibile per svelare i misteri di Nymra prima degli altri.
Caltus da Visna

Caltus da Visna è un membro del Consiglio degli 8 Grandi Lettori ed è a capo degli Arcanisti.

In segreto è anche il responsabile dello studio sui Libri del Potere.

Uomo sulla quarantina, ha un carattere energico e burbero. Ha una grande cosniderazione di se stesso, e difficilmente riconosce le qualità dei suoi sottoposti.

Quelli in cui vede del potenziale cerca di prenderli sotto la sua ala. Considerava Cullen come il suo migliore allievo, ma forse c'è qualcuno che potrebbe essere migliore.

Quasi tutti hanno un pessimo rapporto con lui, proprio per la sua mania di grandezza, ma sembra avercela parecchio con Vivienne Brise e Lila Trailibri.
Il Culto del Libro Bianco

Il Cilto del Libro Bianco è l'ottava sessione della campagna La Biblioteca.

Pochi mesi dopo l'evento della Cometa, la Biblioteca è in subbuglio. Le protezioni e i turni di guardia sono aumentati, così come le ricerche sui fatti accaduti.

Olic Tulmen, il Primo Lettore, convoca Linda, Pelkat e Bernard per incaricarli personalmente sulle ricerche riguardanti Soveliss.

Gli eventi hanno avuto inizio con l'arrivo del Libro di Eleanore, e insieme a quel libro è giunto alla Biblioteca anche un libro appartenuto alla famiglia Yellowcrest.

Mentre sfogliano il libro entrano in contatto col fantasma di Hanna, una domestica rimasta uccisa nel massacro della Famiglia Yellowcrest, il cui unico sopravvissuto è Lord Viallis, il capofamiglia. Hanna vi informa di averlo visto consultare libri esoterici, e sospetta che sia stato lui a compiere il massacro.

Olic vi manda quindi ad indagare su quel massacro.

Arrivati via nave a Kalsa, i ragazzi si recano alla vecchia dimora Yellowcrest, che è stata venduta ad un mercante, da cui scoprono che Viallis si è ritirato a vita privata non si sa dove in campagna, ma che possiede ancora 3 attività in città, e un suo socio passa regolarmente a ritirare gli incassi, un mezzelfo di nome Faerl.

Riescono a seguire Faerl fino a casa sua, nel villaggio di Greenfast. Qui scoprono che Viallis ha instaurato un culto, il Culto del Libro Bianco, e radunato parecchi invasati della peggior specie.

Il tempio in cui si sono instaurati è pieno di cultisti e creature magiche.

Arrivati alla cappella principale del tempio si trovano di fronte ad una gigantesca statua di un essere informe composto da occhi e tentacoli, e Viallis al suo cospetto che sta completando un rituale, alla fine del quale viene risucchiato suo malgrado all'interno del grosso Libro Bianco che stava usando.

Da Faerl, preso prigioniero, i ragazzi scoprono che Viallis era in contatto con una creatura di un altro piano di nome Gaernoo, a cui faceva sacrifici umani, ma sembrava piuttosto adirato ultimamente.

Dopo aver avvisato le autorità locali, i ragazzi si imbarcano nuovamente verso Josnall, e si mettono a studiare il libro Bianco, scoprendo altre informazioni sul passato di Lord Vaillis Yellowcrest e Gaernoo.
C1 - Sessione 25 - Eredità

Thalastak il Maestro

*Eredità* è la venticinquesima sessione della campagna **La Marca Boreale.**

## **Trama**

* Koral torna a parlare con Iku. Iku rassicura i suoi compagni e chiede perdono.
* Alarik e Thalastak portano il corpo di Tey al Tempio dell'Ultimo Addio, dove lo sottopongono ad un incantesimo per chiedere informazioni sula Valka. Alarik seppellisce poi Tey nel terreno sacro.
* Il gruppo decide di raggiungere la casa di Tey e indagare.
* Durante il viaggio incappano in una tartaruga di pietra, la risvegliano ma fuggono.
* Arrivati a casa di Tey la trovano parzialmente sciolta e indebolita. Trovano numerosi tomi magici e un diario della strega. Iku propone di restare qualche giorno a cercare il resto dei diari, in compagnia di Koral. Il resto del gruppo acconsente e torna a Stella del Nord.
* Un forte vento soffia da ovest in tutta la regione, ma si quieta poco dopo l'arrivo dei personaggi a Stella del Nord.
* Iku e Koral passano del tempo assieme esplorando la casa. Notano che essa muta mentre Iku dorme, mutando secondo i suoi gusti. Dopo quattro giorni vengono trovati gli altri tre diari mancanti, e Iku trasforma la capanna in una bella casa di pietra. Spaventata dai sentimenti scatenati dalla casa, Iku viene convinta da Koral a tornare a Stella del Nord.
* Thalastak e Alarik parlano a Lucius della situazione in corso con la Valka. Lucius annuncia un imminente arrivo di soldati da sud per proteggere Stella del Nord.
* Thalastak viene contattato da un incantatore, Qw'en'tik Sh'al, che lo informa dell'esistenza di un ordine votato alla difesa di Eos. Ne faceva parte Esgaldol il Vagabondo, e come suo allievo Thalastak ha la possibilità di essere selezionato per far parte dell'ordine. Viene stabilito che Thalastak verrà messo sotto osservazione per un anno intero, e che se dovesse venire accettato avrà la responsabilità della marca e del nord.
* Alarik comincia ad incantare un anello magico da donare ad Haiza per il matrimonio.
* Skadi apprende della morte di Tey. Iku e Koral raggiungono gli altri a Stella del Nord, incolumi. Iku propone una soluzione per entrambi i problemi: se riuscissero a spezzare la maledizione e liberare la Valka lei sarebbe salva dalla maledizione e si potrebbe chiedere al celestiale di intervenire per l'anima di Koral.

## **Scontri**

* Gli eroi contro una mostruosa tartaruga di pietra: gli eroi fuggono incolumi.
* Iku e Koral contro una decina di barbari-briganti: i briganti vengono messi in fuga.

## **Esplorazione**

* Viene rinvenuta una rovina di straordinaria fattura, ma si rivela essere una grande tartaruga di pietra.
* Viene esplorata completamente la capanna di Tey.

## **Trivia**

* Prima citazione dell'Egida, un ordine segreto di maghi.
Il lungo viaggio verso casa

Introduzione

Scansione temporale: 2504 dell'Endag. Estate.

* Sessione 1 - Dumuma
* Sessione 2 - I drachi
* Sessione 3 - Lo spirito inquieto
* Sessione 4 - Il villaggio dei taglialegna
* Sessione 5 - Le caverne dei cani
* Sessione 6 - Verso Mandee
* Sessione 7 - Mandee
* Sessione 8 - Sivat Akkar
* Sessione 9 - Il culto di Charguti

Giorni passati dalla fuga: 31

Luoghi raggiunti:

* L'Ashik, il campo di prigionia
* Il tempio di Bavagai
* Il villaggio palustre di Dal Dal
* Aka Dar, il villaggio dei taglialegna
* Le caverne dei cani
* Mandee
* Sivat Akkar
* Tempio in rovina di Charguti
C1 - Sessione 67 - Ritorno a Volkilde

*Ritorno a Volkilde* è la sessantasettesima sessione della campagna **La Marca Boreale.**

## **Trama**

* Arog'zor è caduta, e i nani hanno riconquistato la fortezza ridandole il vecchio nome di Kel Ohlum. Passano alcuni giorni mentre le forze naniche si assestano, e ci sono alcune cose da sistemare. Intanto viene offerta ospitalità ai soldati teanici e ai loro comandanti. Si stabilisce inoltre una linea tra il comandante dei nani e la principessa Lusilla per gestire diverse questioni tecniche.
* Vengono anche interrogati gli orchi catturati in merito all'alleanza tra Arog'zor e Sankh: pare fosse solo un'alleanza di comodo per entrambi, ma che la presenza di orchi guraki stesse piano piano influenzando alcuni dei capi locali. Forse col tempo il Sankh avrebbe civilizzato a modo suo la fortezza, annettendola come già fatto con altre civiltà.
* Molti degli orchi si sono dispersi in piccole bande, ma un nutrito gruppo di orchi capitanato dal comandante del Sankh, Erdene, si dirige a Volkilde. Si tratta di quasi trecento orchi e il loro assalto potrebbe coordinarsi con l'attuale assedio del Sankh alla città klaya. Per questo motivo il Marchese, il generale Koral e Theodore decidono di superare Erdene e raggiungere Volkilde per dare manforte. Li seguiranno, con giorni di ritardo, truppe teaniche.
* La situazione a Volkilde non è molto serena. La città è assediata e anche se i klaya riescono a compiere diverse incurisoni e sortite, gli equilibri del conflitto pendono leggermente a favore del Sankh. Le truppe straniere sono addestrate molto meglio e agiscono con maggior disciplina.
* I tre eroi decidono di attaccare e uccidere i guaritori nelle retrovie dell'esercito. Riescono nell'intento, uccidendo anche numerosi feriti. In un secondo assalto provano a distruggere gli incantatori... ma pur uccidendone uno, la situazione volge ben presto al peggio. Koral cade, Theodore e Alarik vengono scagliati temporaneamente in un semipiano. La situazione non è rosea.

## **Scontri**

* Alarik, Koral e Theodore VS 12 guardie, 4 guaritori, 1 sacerdote, 3 monaci e 4 guerrieri pesanti del Sankh. I tre uccidono molti nemici, salvo due monaci e i quattro guerrieri pesanti, e sono costretti alla fuga.
* Alarik, Koral, Theodore VS 6 guardie e 3 incantatori del Sankh. Le guardie e un mago vengono uccisi, ma lo scontro non è ancora concluso...
Creature

Anche se questa divisione viene a volte criticata dagli studiosi più anticonformisti, di solito le creature del mondo vengono incluse in una delle seguenti categorie:

* Aberrazioni, creature innaturali divise in tre categorie:
	+ Arcani, creati da oggetti magici o incantesimi.
	+ Chimere, create con la magia mescolando diversi esseri viventi.
	+ Orrori, mutazioni di origine incerta o ignota.
* Bestie, comprendenti sia quelle con capacità magiche che quelle che ne sono prive. Esistono due sottocategorie:
	+ I falsi draghi detti anche Drachi.
	+ Le quasi-persone, bestie simili a persone e dotate di raziocinio ma prive di anima.
* Celestiali, servitori delle divinità
* Draghi, antichi esseri primevi
* Golem, costruzioni dotate della scintilla vitale
* Immondi, i servitori di Melnitar.
* Persone, le razze umanoidi dotate di anima e raziocinio.
* Piante, comprendenti sia quelle con capacità magiche che quelle che ne sono prive.
* Spiriti, creature elementali e naturali, dotate di anima e spesso di raziocinio.
C1 - Sessione 47 - Colpo di scena

Theodore Winslot

*Colpo di scena* è la quarantasettesima sessione della campagna **La Marca Boreale.**

## **Trama**

* Madre Avardine rivela che il padre di Lusilla è nientemeno che Eadmund Lynhart, il traditore che manovrò gli orchi per muovere guerra alla Teania e prenderne il controllo. Lynhart è morto e sepolto ma il suo nome attirerà ancora moltissime antipatie contro la principessa. Avardine vorrebbe che la cosa restasse segreta.
* Con permesso di Avardine i personaggi operano una consultazione dell'archivio del tempio di Caice. Qui, dopo dodici ore di ricerca (!) viene trovato un indizio sull'identità di padre Demetro.
* Tutti e tre gli eroi, dopo un dialogo molto teso con Qw'ent'ik, provano a creare una copia falsa dei documenti. L'opera di Koral è la migliore, per quanto imperfetta.
* Makembil invita i personaggi a pranzo in senato, facendoli incontrare con la principessa. Dopo qualche tentennamento i tre eroi decidono di rivelare a Lusilla la verità sulla sua nascita. La principessa sembra sinceramente sconvolta e viene accompagnata nelle sue stanze da un Qw'ent'ik furioso.
* Viaggio in mare fino a Vestan, casa di padre Demetro. Il tempio di Caice locale è chiuso da questa estate e del sacerdote nessuno sa più nulla.
* Invito di Ennis Aguemont per Koral. Durante l'incontro le parla della sua intenzione di nominarla senatrice, e anche di riconoscere Iku come figlia se questo potesse aiutare Koral ad accedere al senato. Ennis cerca uomini e donne capaci e competenti.
* Discorso di Koral con Iku: il generale ha dei dubbi se accettare o meno, ma Iku è pronta a sostenere la moglie a prescindere dalla sua scelta. Preferirebbe, però, non avere a che fare con il proprio padre.
* Koral accetta la candidatura a senatore. Informa però (in ordine) Ennis, Stenard e Giuniter della faccenda di Melnitar mentre Alarik controlla la verità delle loro parole. Tutti loro sono sinceri quando negano contatti o alleanze con Melnitar.
* Inclusione di due senatori: Koral Kyràkas e Rupert Bulhart. Gli equilibri pendono leggermente verso le Colombe.
* Ennis Aguemont denuncia Lusilla e il suo complotto contro la corona. La principessa fugge con Qw'ent'ik.
Il mostro del lago

Linda, Bernard e Sianny vengono convocati da Bak Mei, il vecchio maestro dell'ordine della Mano Aperta, un antico gruppo di guerrieri a servizio della Biblioteca.

Il Maestro Mei dichiara di essere stato incaricato da qualcuno alla Biblioteca, o dall'entità stessa, di convocarli per metterli a conoscenza della stroia di Gaerno e Soveliss, e incaricarli successivamente del recupero di un antico tomo con cui imprigionare nuovamente l'entità del Bibliotecario.

Questo tomo è stato rubato da Garreth, un suo vecchio allievo.

Una volta istruiti su dove trovarlo i ragazzi partono, e in circa un giorno arrivano presso i resti di un vecchio insediamento, dove Bak Mei fa trovare loro una via d’ingresso al demipiano dove si nasconde Garreth.

Il luogo in cui si ritrovano è la riva di un lago dalle acque tossiche e corrosive, al cui centro sorge un villaggio su palafitte, malato e putrido, abitato da bestie di vario genere, molto aggressive.

L'unico sopravvissuto sembra essere un uomo fatto d'ombra con indosso una maschera. Spiega ai ragazzi che la devastazione del villaggio è stata causata da un Sacerdote che ha ingannato e trasformato tutti gli abitanti in bestie per un esperimento, e cercato di distruggerne le prove rendendo corrosivo il lago.

Indirizza i ragazzi a risalire il fiume in cerca del sacerdote, per vendicare il villaggio e recuperare il manoscritto che cercano.

Durante la risalita trovano una vecchia torre dove abita Cerwyn, un mago solitario che spiega loro che il demipiano è suo e questo Garreth e la sua gente lo hanno invaso. Quando si sono trasformati in bestie ha ingannato Garreth, interferendo con un rito presso la fonte, rendendola corrosiva e bruciando il villaggio, uccidendo chiunque fosse sopravvissuto e non si fosse trasformato.

Purtroppo le bestie sono sopravvissute e hanno cominciato ad attaccare la sua torre, rendendo impossibile per lui vivere li. Acconsente ad aspettare che i ragazzi risolvano la questione per poi accompagnarli fuori dal demipiano.

Arrivati alla fonte trovano Garreth in pessime condizioni, che confessa le sue colpe: cercando di creare un gruppo di persone in grado di difendere la Biblioteca ha sperimentato sugli abitanti per renderli più forti. Gli esperimenti stavano procedendo ma la gente non lo ascoltava, decise di allora di utilizzare il tomo rubato per creare una creatura capace di suscitare paura nei suoi sudditi. Purtroppo le azioni di Cerwyn hanno causato un totale fallimento, creando una creatura aberrante che ha causato la distruzione del villaggio e la totale trasformazione di alcuni abitanti.

Una volta sconfitta la creatura riescono ad impossessarsi del libro. Decidono di portare davanti alla giustizia sia Garreth che Cerwyn, ma Il Sopravvissuto Mascherato ha catturato il mago, e vorrebbe giustiziarli lui stesso.

I ragazzi lo impediscono tramortendolo, ma nella colluttazione Garreth e Cerwyn scappano.

Con il libro alla mano fanno ritorno alla Biblioteca, dove scoprono che la struttura è stata posta in quarantena.
La ninnananna di Shemshine

La ninnananna di Shemshine è la quinta sessione della campagna La Biblioteca.

L'alloggio dei ragazzi viene invaso da funghi giganti per un qualche strano incidente, e Geto Nelgiardino, il capo degli Architetti, procura loro una sistemazione temporanea nella Casa delle Lucciole, una sezione portata alla luce nei sotterranei e restaurata da poco.

Vengono accolti dai residenti della struttura a braccia aperte e viene dato loro un alloggio.

La mattina dopo Linda si sveglia canticchiando un motivetto, che ben presto entra nella testa di tutti quanti. Nessuno di loro riesce a smettere di intonarlo, e nessuno lo conosceva prima di quella mattina.

Repentinamente la struttura viene messa in quarantena da Vivienne Brise, il capo dei Teologi, poiché è stata individuata una "Maledizione Canterina".

Sta dunque ai ragazzi scoprire la fonte di questa maledizione e fermarla.

Dopo diverse indagini scoprono il testo della canzone, e poi il LdP che la genera: La ninnananna di Shemshine, un libro meccanico al cui interno è stata intrappolata l'ombra Shemshine. Una volta sconfitta la maledizione si interrompe, la quarantena annullata e il libro preso in custodia da Vivienne.
C1 - Sessione 45 - Attacco al potere

Theodore Winslot

*Attacco al potere* è la quarantacinquesima sessione della campagna **La Marca Boreale.**

## **Trama**

* Dopo un viaggio abbastanza tranquillo il terzetto raggiunge nuovamente Kalsa.
* Arrivati al Leone Dorato ricevono due inviti: uno è un invito a pranzo inviato da Makembill, l'altro un invito per Alarik ad un duello da lady Vogel, la maestra del conio.
* Il duello si tiene nei giardini del senato, ed è stato ordito da Stenard Aguemont per costringere lady Vogel a cedere dinanzi ad Alarik, riportando splendore all'onore del klaya. Com'era prevedibile Alarik sconfigge facilmente lady Vogel in un duello al primo sangue.
* Il giorno dopo il terzetto pranza con lady Makembill e lord Embard delle Piane. I due sono ancora in cerca di sostenitori della principessa Lusilla e offrono ai personaggi una ricca ricompensa se accettano di lavorare per la giovane testa coronata. I tre accettano.
* Il giorno stesso i tre cenano a villa Aguemont. Ennis parla a Koral della sua idea di formare nuovi ufficiali più giovani e più competenti. Vorrebbe proporla per una carriera militare.
* L'incontro al senato comincia con la consueta votazione, ma a metà del secondo turno un gruppo di mostri e diversi assassini compaiono dal nulla spargendo caos e violenza. Un senatore, lord Avallen, sembra guidare gli assalitori. Prima di poter intervenire i tre inviati di Stella del Nord vengono teletrasportati in una vecchia camera difensiva sotto il senato.
* Qui sono in trappola, bloccato da una barriera magica e un golem, nonché da un bizzarro sistema di sicurezza. Inoltre alcuni dei senatori intrappolati lì con loro si rivelano essere degli assassini. I tre eroi riescono a salvare la pelle, ma solo al termine di una battaglia davvero dura.
* Oltre a lady Andillo (morta ma ancora protetta da un incantesimo) è morto un solo senatore, lo stesso Avallen. Sono però cadute molte guardie e molti paggi, e il re è rimasto gravemente ferito. Naturalmente le sedute in senato sono sospese.
* Al funerale delle guardie cadute i personaggi ricevono l'invito alla cerimonia funebre al vecchio castello Avallen. Spinti da Qw'ent'ik i tre accettano di recarsi al castello per indagare sull'eventuale coinvolgimento della famiglia nell'assalto. Le voci sono molte, ma nessuno sa con certezza chi stia complottando contro la Teania.
* Durante la prima serata al vecchio castello Avallen, Koral parla dei suoi sospetti con Stenard Aguemont e indaga sia sulla vedova Avallen che su lord Silden. Usando la magia e l'inganno il generale scopre che la vedova ha un certo *segreto*, che intende vendere a Silden per una cifra considerevole e un posto al senato.

## Scontri

* Alarik, Koral e Theodore VS una Statua Magica. La statua viene distrutta.
* Alarik, Koral e Theodore VS tre assassini. Due vengono banditi magicamente, il terzo ucciso.
Za'ia

Za'ia, nota anche con il nome di Za'ren, fu una regina guerriera del popolo fl'alma a partire dall'880E fino al 912E.

Nota come "Fondatrice" per aver creato un regno che univa sotto un'unica corona quasi tutto l'arcipelago di Khard. Chiamata anche "Conquistatrice" per i metodi violenti impiegati per assoggettare le altre isole; tutto il suo breve regno ebbe una forte componente marziale e militarista.

Molto della figura di Za'ia è avvolto nel mistero, e si ignora la sua esatta origine. La leggenda vuole che sia vissuta per una ventina d'anni in una piccola isola, moglie di un pescatore, e che abbia visto il marito e i figli uccisi (o tratti in schiavitù) dai ladri del mare: orde di soldati al comando di piccoli signori della guerra barbarici e violenti. Za'ia chiede aiuto agli spiriti, e un essere di sangue e vendetta rispose alle sue preghiere concedendole grandi poteri magici e una forza considerevole. Za'ia divenne un uomo usando la magia e per qualche tempo fu noto con il nome di Za'ren. Radunò al suo servizio numerosi guerrieri e diede battaglia ai vari signori del mare.

Mentre l'esercito cresceva, Za'ren si rese conto del proprio potere sugli uomini e lo impiegò per creare un vero e proprio regno. Intrappolò molti ongo'kisi per sfruttarne il potere, e ne distrusse alcuni. Sbaragliò eroi, campioni, sacerdoti e maghi. Soddisfatto riprese la sua vera forma e regnò come Za'ia per alcuni anni. Ebbe diversi figli sia come uomo che come donna, ma non ne riconobbe mai nessuno in veste di erede. Morì senza aver scelto qualcuno che potesse succederle.

La morte di Za'ia è oscura e indecifrabile tanto quanto la sua origine. Vuole la leggenda che alcuni potenti ongo'kisi l'abbiano assalita a tradimento, piantandole un osso nel cuore in modo che non potesse essere riportata in vita. Altre versioni la vedono assunta nei reami celestiali come premio... o rapita da esseri immondi come pagamento per i poteri che aveva ottenuto da giovane. Non si sa nemmeno se il suo corpo all'epoca venne trovato, e in caso dove sia stato seppellito.

Attorno a Za'ia ruotano decine di leggende, a volte in contrasto tra loro. Tutte però concordano sul fatto che fu il suo breve regno a dare ai fl'alma l'identità culturale che ancora oggi li contraddistingue.
Missione 7 - Omicidio a Collina Allegra

**Taglia**

Gli abitanti di Collina Allegra sono solo poveri viticoltori, non possono permettersi una taglia, ma per 7, 10 e 13 salvare le loro vite è una ricompensa sufficiente.

**Data**

13-17 Caedo 2547

**Eventi**

Tornando dalla missione a Felmit i cavalieri si sono imbattuti in un piccolo villaggio, e pensando di chiedere ospitalità per la notte si sono presentati. Sono subito stati accolti con la speranza negli occhi. Gli abitanti hanno raccontato che una bestia terrorizzava il villaggio da giorni mietendo vittime e lasciando i corpi dilaniati nella notte. Dei cadaveri era rimasto ben poco, ma sembrava comunque evidente che non fosse stata mano umana. Inizialmente, visti i legami tra le vittime, si era ipotizzata una qualche vendetta a sfondo amoroso, ma presto i cavalieri hanno dato fondo alle loro conoscenze del Mostryd per giungere alla conclusione che si trattasse di un hyppr, un mostro pianta che risucchia il sangue delle sue vittime e si riproduce infettando come un parassita. Era già stato nel villaggio anni prima ed era stato sconfitto da un altro cavaliere di Yeudd, ma prima era riuscito a infettare con le sue spore una bottiglia di vino che ora era stata aperta. Il problema era che poteva nascondersi ovunque e non c'erano mezzi per trovarlo o per fermarlo. L'unica zona consacrata agli Dei (cosa che non piace agli hyppr) era il vecchio cimitero. I cavalieri hanno pensato di portare tutte le persone li, e questo ha portato allo scoperto la creatura. Dopo un duro scontro è stata sconfitta ma era già riuscita ad infettare altre persone. 7 ha quindi creato un antidoto per evitare che il parassita si diffondesse.
Il Ladruncolo

Il Ladruncolo è un giovane orfano klaya che viveva a Kalma, ma poi si è trasferito a Stella del Nord.

## Descrizione

È un ragazzo di non più di quattordici anni, con i corti capelli rossicci caratterizzati dalle due treccine tradizionali tra i giovani klaya. Piccolo e magro, ha chiaramente sofferto un po' di malnutrizione... ma meno di quanto ci si potrebbe aspettare da un ragazzino di strada.

Da quando è diventato accolito nel tempio di Stella del Nord ha cominciato a mangiare molto meglio, e complice la pubertà è cresciuto di parecchi centimetri in altezza.

## Storia

Il ladruncolo è un orfanello, e di tanto in tanto rubacchia le offerte al tempio del Grande Padre o riceve avanzi da Osindalyn. Quando ciò non basta, rubacchia cibo e piccoli oggetti da vendere a mercanti di passaggio.

Una piccola serie di furti ha scosso la comunità, in particolare perché i furti erano quasi tutti ai danni di stranieri. Il gruppo ha rintracciato il ragazzo dopo il furto della scarsella di Alalirk, trovandolo nel tempio del Grande Padre. Il ragazzino si è arreso dopo un vano tentativo di fuga, e ha restituito il maltolto.

Dopo la distruzione di Kalma si è rifugiato a Stella del Nord assieme a molti altri abitanti. Qui è stato quasi "adottato" da Alarik, che lo ha preso come assistente per i vari riti del tempio.

## Capacità

Oltre ad essere piccolo e silenzioso, il ladruncolo sembra capace di controllare un piccolo furetto che porta sempre con sé. Di recente ha cominciato a studiare la magia divina sotto il patrocinio di Alarik, ma è ancora un semplice accolito.
C1 - Sessione 4 - La foresta misteriosa

Thalastak l'Apprendista

Trhim

*La foresta misteriosa* è la quarta sessione della campagna **"La Marca Boreale".**

## **Trama**

*23 semeo 2503*

* Notte di tempesta, incontro con Trhim.

*24 semeo 2503*

* Avvistamento di un villaggio orco sulle rive del Vinnas.
* Incubi vicino alla foresta.

*25 semeo 2503*

* Scontro con gli orchi.
* Incontro notturno con Skadi.

*26 semeo 2503*

* Esplorazione della regione.
* Incontro con i nani.
* Cattura di due cavalli selvatici.

*27 semeo 2503*

* Viaggio tranquillo, esplorazione della regione.
* Notte tranquilla.

*28 semeo 2503*

* Esplorazione della foresta.
* Ritrovamento del circolo runico.
* Scoperta della capanna.

## **Combattimenti e Incontri**

* Personaggi VS 12 orchi. Vincono i personaggi uccidendo 9 orchi mettendone in fuga 2 e catturandone uno. Muore un cavallo.
* Thalastak, Iku, Cara e Alarik VS Casa abbandonata nel bosco. La casa ferisce gravemente Thalastak e Cara.

## **Viaggio ed Esplorazione**

In **rosso** il percorso del gruppo di esplorazione. Le **X** rappresentano gli accampamenti notturni. Le **E** rappresentano gli esagoni esplorati.
Missione 6 - Il draco di Felmit

**taglia**

Il sacerdote e capo della città di Felmit offre 400 scudi per salvare Molethe, un draco maggiore.

**Data**

7-9 Caedo 2547

**Eventi**

I cavalieri di Yeudd oltre che cacciatori, sono anche grandi esperti di mostri, ed è con questo presupposto che Ebon il Saggio ha deciso di rivolgersi a loro. Egli ha posto una taglia di 400 scudi sulla vita di un draco maggiore, ma la cosa peculiare è che la ricompensa non è per toglierla, ma per salvarla. A Felmit è venerato un enorme draco dalle scaglie dorate di nome Molethe, ma da qualche tempo sembrava ammalato e impazzito. Era sempre stato docile e pacifico ma di punto in bianco aveva iniziato ad attaccare le persone che lo nutrivano e se ne prendevano cura come Ebon. Lady Meadow sospettava potesse esserci di nuovo lo zampino dei seguaci del sangue verde, così 7, 10 e 13 hanno accettato l'incarico. Arrivati a Felmit hanno fatto la conoscenza di Mates, un giovane che si è presentato come l'apprendista di Alves da Josnaal, un potente mago, e che aveva un interesse in comune con i cavalieri: il sangue verde.

Molethe era effettivamente aggressivo. 7 ha riconosciuto in fretta i segni del sangue verde ma a darle la certezza che fossero coinvolti è stato Mates, grazie ad una polvere alchemica prodotta da lui e il suo maestro, che colora l'acqua di rosa se ci sono tracce di sangue verde. Dei seguaci dovevano aver avvelenato il draco, forse allo scopo di mutarlo in qualcosa di simile alle larve di Elabel. Sono stati radunati i possibili sospetti, e sottoposti al siero della verità di 7 si sono rivelati 6 cultisti del sangue verde. Lo scontro è stato acceso e nella foga del momento (di 10 e 13) non è rimasto nessuno che potesse dare risposte o soluzioni all'accaduto.

Anche eliminati i seguaci il draco si sarebbe trasformato comunque, così 7 e Mates hanno lavorato tutta la notte ad un antidoto. La mattina seguente anche se stanchi lo hanno somministrato a Molethe che ha iniziato a dimenarsi e rigurgitare larve e sciami di insetti già formati. Scacciarli e ucciderli tutti quanti non è stato semplice ma fortunatamente la trasformazione non era ancora completata e il draco si è ristabilito.

7 ha poi preso accordi con Mates perché Lady Meadow e Alves potessero confrontarsi sulla faccenda per collaborare.
C1 - Sessione 11 - Caccia al Mostro

Thalastak l'Apprendista

*Caccia al Mostro* è la undicesima sessione della campagna **La Marca Boreale.**

## **Combattimenti e Incontri**

Alarik, Cara e Thalastak VS Scarabeo Gigante. Fuga dei personaggi.

Alarik e Haiza VS 2 Drachi Piumati. Entrambi i drachi vengono uccisi.

Alarik, Cara, Haiza, Iku, Lucius, Thalastak, Ukkal e 10 orchi e 10 abitanti di Stella del Nord VS Scarabeo Gigante. Due uomini di Stella del Nord perdono la vita, ma l'insetto viene sconfitto.

## **Trivia**

* Cara stringe un patto con Tey: informazioni su come sconfiggere lo Scarabeo Gigante in cambio del primogenito di Lucius di Danboc. Cara ha fino alla fine del 2504 per portare a termine la sua parte di accordo.
C1 - Sessione 68 - La caduta di Volkilde

*Ritorno a Volkilde* è la sessantasettesima sessione della campagna **La Marca Boreale.**

## **Trama**

* L'assalto alla tenda dei maghi continua, e sebbene gli incantatori vengano uccisi (anche grazie ad un inganno perpetrato dal gruppo, che finge la resa) il terzetto è costretto a fuggire. Ciò nonostante la morte degli incantatori porta ad un breve stallo delle truppe del Sankh. Se ne approfitta per far evacuare in nave i civili.
* Il giorno dopo il generale Badhvati offre la possibilità di una resa: chi vorrà arrendersi potrà essere fatto prigioniero, oppure verrà integrato nell'esercito se prometterà fedeltà alla Jadan. Infine chi vorrà lasciare la fortezza di Volkilde potrà farlo in due giorni di tregua. Ma chi resterà verrà considerato ostile e in caso di conquista della città non verranno fatti prigionieri. I klaya non si arrendono, ma ottengono comunque un giorno e una notte per meditarci sopra.
* L'assalto finale del Sankh, forte di un nutrito gruppo di rinforzi, fa presto breccia nelle difese di Volkilde. Alarik tiene a lungo la porta principale, sconfiggendo il comandante Erdene in battaglia e tenendo a bada molti nemici, ma poi è costretto alla ritirata. Sia lui che Koral vengono presi di mira da un assassino infiltrato in città, ma riescono a sfuggirgli. Con la magia di Theodore si riesce a fuggire a Stella del Nord.
* Qui Alarik scopre che la stella vista nel cielo a Kel Ohlum è comparsa nel tempio del Grande Padre: quando vi si avvicina gli si imprime in fronte come un segno. Non molto tempo dopo Theodore viene contattato da Tille Giuniter, che gli rivela di aver cominciato una relazione con Isvuoriven, di aspettare un figlio da lui, e che l'uomo è stato segnato da una stella come Alarik. Isvuoriven ritiene di essere il campione del Grande Padre e vuole sfidare Alarik ad un duello mortale, l'ultimo tra i due.
* Theodore prova a mediare raggiungendo il Tempio della Valka e parlando con Isvuoriven. Egli accetta di risparmiare Alarik in caso di vittoria, ritenendo però che sia un atto scorretto perché disonorerebbe il marchese. Lo scontro sembra comunque inevitabile...

## **Scontri**

* Alarik, Koral e Theodore VS 2 maghi, 9 fanti, 1 ufficiale e il generale dell'esercito. I maghi e molti soldati vengono uccisi, ma il generale mette in fuga gli eroi.
* Alarik VS Erdene. L'orchessa ferisce Alarik gravemente, ma infine viene uccisa al termine di un duello onorevole.
Background e Sottoclassi

## **Background**

I background presenti nei manuali ufficiali sono solo spunti, punti di partenza per la creazione del proprio personaggio. Quelli di seguito sono altri esempi legati al mondo di Eos.

* Accolito della Stella Spezzata - la morte di un dio non significa nulla, finché ci sono ancora dei fedeli!
* Allevatore di drachi - per campare hai imparato ad occuparti dei diversi tipi di drachi.
* Cortigiano delle Sale dei Morti Samudhi - il culto degli Onorati Padri offre lavoro a molte persone.
* Custode di Caice - anche chi non studia la magia può servire la Fanciulla.
* Endagur - la compilazione dell'Endag è un lavoro troppo pesante per una persona sola!
* Esiliato - scacciato dalla tua terra, vaghi in cerca di una nuova casa.
* Gabelliere Cambiavalute - chi ha un debito con i Cambiavalute deve pagarlo, con le buone o con le cattive.
* Gazza - spiare il prossimo e diffondere false voci può essere un mestiere molto remunerativo.
* Henklani klaya - un clan klaya è più di una famiglia e poco meno di una nazione.
* Linguista - la moltitudine di idiomi e dialetti di Eos ha spinto molti a fare della linguistica una professione.
* Melbancuivirne - alcuni elfi decidono di trascorrere la vita tra piaceri, emozioni e stimoli di ogni genere (*solo aelfyr*).
* Noflin - per scelta o per tradizione vivi al di fuori del Viaggio (*solo hoflin*).
* Viaggiatore lontano - non tutti gli abitanti di Eos vengono da Eos (*versione alternativa dell'omonimo BG ufficiale*).
* Zelota di Bronzo - Melnitar ha più seguaci di quanto non si creda...

## **Sottoclassi**

**ARTEFICE**

* Distillatore del Sangue Verde - nonostante la sconfitta di Miphaliel il culto non è del tutto scomparso.

**DRUIDO**

* Circolo del Raccolto - alcuni druidi preferiscono gli insegnamenti di Yesna a quelli di Junit.

**WARLOCK**

* Patto del Sanguefreddo - alcuni mortali servono Sazagos Sanguefreddo, il drago del nord.
Elkefilaki

Elkefilaki era un gigante alleato della strega Finnama. Dopo il suo tradimento fu intrappolato in un albero, e rimase in quella forma fino alla morte di Tey. Una volta libero il gigante radunò diversi clan klaya (alcuni già presenti sul territorio, altri attirati da visioni di un *campione del Grande Padre*) e mosse guerra alla Marca Boreale.

Elkefilaki è il responsabile della distruzione di Kalma e della terribile guerra che ne seguì. Fu affrontato e sconfitto in battaglia dagli eroi di Stella del Nord. Alla sua morte lasciò un artefatto, il suo bastone fatto di vento: *Ukkonen* è ora la scimitarra tempestosa di Haiza ni Sida.
C1 - Sessione 51 - Nuovi volti

Theodore Winslot

*Nuovi volti* è la cinquantunesima sessione della campagna **La Marca Boreale.**

## **Trama**

* Il senato processa e condanna Ennis Aguemont, giustiziandolo il 10 radia. Stenard Aguemont ed Embard di Cadbog vengono privati del titolo e arrestati. La stessa sorte dovrebbe toccare ad Yline, ma l'uomo si suicida per il disonore.
* C'è un grande rimpasto nel senato, nel tentativo di riportare le cose alla normalità. Gli Aguemont vengono rappresentati da Lancel, figlio di Ennis, mentre i Silden hanno Calla. Il resto dei Silden viene arrestato e indagato per le collusioni con Melnitar. Le terre della famiglia sono in pieno caos.
* I tre eroi vengono ringraziati pubblicamente, e decidono poi di tornare a casa. Ci sono molti conti in sospeso: Isvuoriven, Antoleon, altri seguaci di Melnitar... e Stella del Nord ha bisogno di qualcuno che si prenda cura di lei. Il re sancisce che il prossimo marchese verrà scelto tra un anno, dopo aver letto i rapporti sulla marca.
* Stella del Nord è stata duramente colpita dalla morte di Lucius, ma lentamente la gente cerca di ricominciare. Tra gli eventi salienti c'è senza dubbio la nascita della piccola Astrid Haizavam, la figlia di Alarik. La nascita avviene senza problemi e la bambina rappresenta una nuova pagina nella storia della comunità.
* Theodore, Iku e Koral vanno a nord per occuparsi di due faccende: Lodal (e la morte di Skadi) e il Tempio dell'Ultimo Addio.
* Theodore riesce a parlare con Lodal e a stringere una sorta di tregua con la creatura. Si ritrova poi a parlare con il misterioso guardiano dei fiori. Questa creatura infine rivela di essere un hunarim di nome Nimhel.
* Koral e Iku incontrano un altro gruppo già accampato vicino al Tempio: sono alcuni viaggiatori provenienti dal Sankh. Il loro capo si chiama Kushiku ed è molto cordiale. Lascia compiere il rituale magico alle due donne, le quali con una certa difficoltà e molta fatica riescono a ristabilire il potere originale del tempio. Gli stranieri chiedono e ottengono di poter alloggiare per qualche giorno a Stella del Nord.
* Alarik, giunta notizia dei futuri visitatori, riesce a convincere i klaya ad accoglierli senza astio o violenza. Infatti il soggiorno di Kushiku e dei suoi procede senza ostacoli o imprevisti.
* Stella del Nord continua a crescere. L'inverno porta alcuni ostacoli: la costruzione del poderoso castello viene bloccata dalla neve, e alcune case bruciano in seguito ad un incidente; fortunatamente si tratta solo di edifici vuoti, costruiti per i futuri coloni, e non ci sono vittime.