recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Ren Höek

Ren Höek is a character from the Ren & Stimpy Show.

### Role in Comic

He is seen on the television. He asks Stimpy for breakfast, and when Stimpy brings it to him, he eats it, and he hates it. He calls Stimpy and idiot, and grabs him.

He is later seen as a robot in the RenBot & StimpyBot Show.

At the end, on television yet again, he tells Stimpy that Rubensaurus's story was great, and he and Stimpy both thank Ren.
Multi-Personalist Slappy

### Plot

After watching many types of movies,Slappy's personality begins changing rapidly.

### Synopsis

The episode begins with Slappy hiding under the covers after he watched a scary movie.Nutty tells him not to do this,as it will affect his personality. Slappy decides to prove to Nutty that he won't get scared of a scary movie,yet he does,crying out for his mother.Nutty suggests Slappy watch a cute and cuddly movie instead,only for him to act like an infant after the movie.Nutty then advises Slappy to watch a normal movie,and as a result,Slappy seems to be normal,and Nutty realizes he should fix Slappy,and he shows him a video of his old self,and it turns him back to normal. Slappy is upset with Nutty for recording that incident,and throws him down.Nutty jumps on Slappy in anger,ending the episode

### Production Music

Footsteps Of Horror 2 -("Is it safe to come out?";Slappy gets scared of the movie.)

House Of Horror-(Slappy gets scared of another movie.)

Seaweed 2 -(Slappy acts like an infant.)

Steel Licks 1-(Slappy cries after Nutty hits him on the head.)

Moon Walk-(Slappy is unusually normal.)

Killer Birds-("How could you?You're the worst friend ever!")
Truth Or Scare (A Slappy Show Halloween Special)

https://www.youtube.com/watch?v=LaJMwYF8Y4o

In this episode,Slappy scares people into giving him their Halloween candy.

### Trivia

* When Slappy titles himself Super Slappy he uses the same pose he used in "The Case Of The Missing Toilet Paper".
* This is the second episode Bunny appears in.The first was,"Nutty In Love."
* This is also the second episode Chicky appears in.The first was "Slappy's Good Day".
* One of the sock monkeys from "Job-Seeking Slappy" has a major role in this episode.
* It is revealed Slappy's favorite candy is Reese's.
* This is the second episode Slappy threatened to drown Nutty in the toilet.The first was in "Nut It Out!"

### Production Music

Mostly Ghostly (a)-(The opening)

House Of Horror-(Slappy scaring Chicky into giving him his Halloween candy.)

Tales From The Swamp (a)-(Slappy trying to scare Nutty.)

Comic Walk-(Slappy's conversation with Nutty and Bunny.) (Pitch +1)

Tales From The Swamp (a)-(Slappy under the alias of "Doctor Slappy".)

House Of Horror-(Gimme your candy!")

Dancing The Hula-("Oh,I'm just going to play with Nutty.")

House Of Horror-(Nutty screams.)

Tales From The Swamp (a)-(Sock monkey hisses at Chicky.)

House Of Horror-("Commode Time!")

Tales From The Swamp (a)-(Ending.)
Billy Alemann

Billy Alemann is an 8ft high fox-human hybrid who lives in Generation 3 of the Lylapse, he is usually referred to as the Unknown Anomaly.

## History

Billy was created in late 2115 as a request for a rich couple who lived on a large country estate on Krenn. He arrived at around three years old and grew up on the estate being home schooled for 10 years before leaving home to travel off-world.

Billy has fought and survived in many wars including the Battle of Nanotech and the Darker Dunes Emissary. He has a blue and grey set of MkVI Strike armour made by Karo Dynamics and he works as a high-ranking military official for the Umbreon Navy.

## Description

For a short period of time Billy was captured in a Darkspace time anomaly where he was captured by DCC and held at the 8217 Rockefeller Centre. This is their description of him (as of the 8217 Rockefeller Archives):

Description:

Entity D-3 is a sub-anomalous cross between a Human and a Fox Anthro with unkempt black hair and a pair of black glasses, square with round edges. Subject is  light, almost pale skin tone and dark red irises. Subject appears to be male and was discovered with a black and neon blue set of futuristic armour of unknown manufacturer and origin. Subject is 8ft tall, ears are 16cm in height and the tail is 95cm long with fur as long as 16cm.

## Spacecraft

One of the most notable ships that Billy has flown is his personal ship Jens (pronounced yenz), a Mk1 B-Fighter that saw action for two decades before it was destroyed and Jens was transferred to a Type-3 Imperial Dreadnaught called ID Striker.

Fun Fact:

Billy has a total standing height of 8 feet! Meaning he he could size up to Slender Man! He is the tallest character in the Lylapse by a large margin.
A Visit From Rodger

"A Visit From Rodger" is the 3rd episode of Season 6. In this episode, Nutty's cousin Rodger comes to stay, and it drives Slappy crazy.

### Synopsis

Slappy and his new friend Foxy are giggling over a prank they are about to pull on Nutty. Foxy keeps Nutty distracted while Slappy whacks him. Nutty is fed up with Slappy at this point, and he decides to call Rodger, his elf cousin, to stay for two weeks. Slappy goes crazy over this, and even refuses to let Rodger inside the house. Unfortunately for him, the elf has powers, and he teleports inside. Slappy starts going crazy again, and talking gibberish. Slappy even begs Nutty to make Rodger leave, but he refuses. Nutty and Rodger start having fun together, and Slappy decides to stop them by putting them in his trap-tub. Unfortunately, Rodger uses his elf-magic once again to protect both of them. Slappy warns Rodger about his spells, and warns Nutty about their behavior. Rodger and Nutty play a song, and Slappy goes berserk, telling the two the cut the music off. He then takes Nutty to privately lecture him. Then he puts Nutty in the trap-tub as a punishment. Then Slappy attempts to kill Rodger, choking him. Nutty gets angry with Slappy for this, and he tackles him down to the ground. Then it's revealed that Rodger used his elf powers to protect himself from Slappy's choking. Slappy calls Foxy over, and the two prank Nutty and Rodger. Then Rodger sends invisible tongues to lick Foxy and Slappy's backsides, ending the episode.

### Music

* Hello Blues-(title card)
* On The Beach-(opening)
* Comic Walk-(Slappy acts suspicious.)
* Like Strange-(“Well you know what else isn’t fair,Nutty?’’)
* Dancing The Hula-(Nutty calls Rodger.)
* Shock E-(“Who’s coming over for 2 weeks?Who?’’)
* Dramatic Cue D-(“Ah!”)
* Terror By Night-(Slappy’s mad at Nutty.)
* Rip Tide-(Rodger is at the door.)
* Tales From The Swamp B-(“How’d you get in?!”) (Low-pitched)
* Death Trap-(Slappy going crazy.)
* Killer Birds-(“He’s worse than you!”)
* Stack Of Leis-(Slappy puts Nutty and Rodger in the trap tub.)
* Approaching Evil-(“Is my trap tub not working or something?”)
* Drama Link J-(“You and your spells are going to get you in trouble!”)
* Don’t Touch My Truck-(The song that Nutty and Rodger play.)
* Drama Link D-(Slappy walks off.)
* Drama Link B-(“I’m about sick of it.)
* Dramatic Cue H-(Slappy lectures Nutty.)
* Graveyard-(“What’s that man doin’ to my homie?”)
* Dangerous B-(Slappy chokes Rodger.)
* Dramatic Cue F-(“You choked him.”)
* Dramatic Cue G-(Nutty tackles Slappy.)
* 12th Street Rag-(ending)

### Trivia

* This is Rodger's second appearance in the series, with the first being in "Nutty's Secret".
* This is the 3rd episode to use "Hello Blues" as the title card music.
Toilet Paper Caper

"Toilet Paper Caper" is a digital collection of episodes on Google Drive.It is based on the episode "The Case Of The Missing Toilet Paper".

### Episodes

* The Case Of The Missing Toilet Paper
* Multi-Personalist Slappy
* Slappy's Good Day
* Military Wimp Nutty
* Food Critic

### Description

Take a swim Slappy's pool of episodes!Find out who stole his supply of toilet paper,see what happens to Slappy on Movie Night,train Nutty in Slappy's military class,and much more!
Smoking For T.V./Transcript

* Ren:(takes a cigarette from the box and smokes it.) Yep. This is the good stuff.
* Stimpy: (from the kitchen) Ren, are you smoking again?
* Ren: (from the living room.) Shut up you idiot! I'm trying to enjoy myself!
* Stimpy: I'm gonna have to hide those cigarettes from Ren...but how?
* (That night ,Stimpy looks at Ren. He's asleep. Stimpy tip-toes through the house. He sees Ren's cigarettes.)
* Stimpy: There they are! (He grabs the cigarettes and hides them inside of his litter box.)
* (The next morning)
* Ren: Oh boy, I'm ready to smoke. (looks for his cigarettes.) What?! What the hell?! STIMPY! Where the hell are my cigarettes?!
* Stimpy: I dunno, Ren.
* Ren:
Maude The Mugger

## Appearances

### Appears in

-The Dunkin Files:The Crime Of The Stolen Jewel-Commander Dunkin and Cadet Billy in Space Craze-Commander Dunkin and Cadet Billy in Galactic Romance

### Debut

The Dunkin Files:The Crime Of The Stolen Jewel

Maude The Mugger is a villain in the Sheriff Dunkin and Agent Billy series.

### The Dunkin Files: The Crime Of The Stolen Jewel

She made her debut in this story. She stole a jewel from The Professor's museum. Dunkin successfully got the jewel from her, but she took it back, and it split her in half. She returned as a human again when her soul stole the jewel again, and she vowed to be Dunkin's loyal slave forever, but he refused, and he captured her inside of the jewel.

### Commander Dunkin And Cadet Billy in Space Craze

She appears in space,after Dunkin hits her. She revealed that she escaped the jewel, and she wanted nothing more than revenge on Dunkin. She failed however,when Billy showed up, with his weapon (The O-Dr Ray).He warned Dunkin to keep his helmet on, but Maude thought it was some kind of trick. He fired it, which was revealed to be Billy's farts coming from it, making Maude cover her nose due to the smell. He then fired his mini-weapons (U-A cannons) which were located under Billy's under-arms. The smell was even worse, which made Maude leave.

### Commander Dunkin And Cadet Billy in Galactic Romance

She is revealed to be seeking a hideout. She goes straight to another evil person's house. When the person opened the door, he immediately fell in love with Maude, and soon she told him he needed to stay at his house.He said she could in two conditions: She aid him in all his evil deeds, and become his permanent girlfriend. She accepts, and says they should get right down to business.
Starfire

**Background**

Starfire was born with the name Koriand'r as the princess of an alien planet called Tamaran. Her planet was attacked by alien invaders known as the Citadel, slaughtering her people and enslaving them. She, along with her sister Komand'r, was enslaved and she was made into the ruling queen to ease the people. Her sister was forced to publicly banish Koriand'r, and Kori was taken by the Citadel. At a Citadelian base, she was experimented on and tortured, the experiments granting her energy based powers. She didn't know of this until she was attacked and in a fit of rage, she projected energy, a lot of it at that. When the Citadelian guards realized she had powers, she was drugged and kept compliant until she was transferred to a ship where they held many slaves. The ship was called the S.S. Starfire, and there she met a kind rebel who was captured named Om. He helped to train Kori and sometimes managed to smuggle spare food for her. After a while, she encouraged the fellow slaves on the ship to fight and take back their rights, leading them into a successful fight. Due to her bravery, she became known throughout the cosmos as Starfire. She then made her way to Earth, where she worked as a hero fighting for justice and saving many people. Starfire joined the Teen Titans and later on, the Titans. During her time on the team, she frequently dated Dick Grayson, a.k.a Nightwing. She also joined Red Hood's team of Outlaws alongside Roy Harper, and the three formed a great friendship. Her powers include flight, energy projection which she calls "starbolts' ', and superhuman strength.

## koriand'r

### Affiliation

Teen Titans, Titans, Titans East, Titans West, Justice League
Season 5

Season 5
 Episode 3
 Episode 4

Season 5 (continued)
 Episode 7
 Episode 8

# Trivia

* Junior Jokers is the fourth episode in the series to feature a flashback.The first three were:
* Hunted Dummy-Slappy tells his story of his young years.
* A Dummy’s Vacation-Slappy remembers Kyleigh and his shoe competition.
* Multi-Personalist Slappy-Slappy watches a recording from the season 3 episode Boredom Schmoredom when he is angry with Nutty.
* Ninja Nightmares-Slappy tells the audience of his karate days.
* Many previous seasons’ episodes are sequeled in this season:
* Taller Boots-(sequel to Tall Boots)
* Return Of The Couch Club-(sequel to Behind The Couch)
* Split Table:The Olympics-(sequel to Split Table Conundrum)
* The Doctor Is Back-(sequel to Doctor Slappy)
* Welcome Back To Dimension ;)-(sequel to Slappy In Dimension ;) )
* Some episodes from previous seasons are referenced in this season:
* Quest For Job-(slight reference to Job-Seeking Slappy,except that Kyleigh is the one who needs a job.)
* The Magic’s On Me!-(reference to Slappy’s Good Day when Slappy finds a magic wand and decides to use it for evil.)
* TV Star Nutty indicates the future release of The Nutty Nightly Show.
* This episode was originally going to be on Season 2,but was not,for early announcement.
* Adventure Kid appears in Icy Imbeciles.
* These episodes have not been made yet.
The Case Of The Missing Toilet Paper

### Plot

Slappy stores up his toilet paper,but before he knows it,a thief has stolen it all.

### Synopsis

Slappy goes on a rampage due to the fact that his toilet paper supply is running low, and he tries to hide it from himself and Nutty.He goes for a walk,and while he’s gone,Adventure Kid,Nutty’s friend,steals Slappy’s two packs of toilet paper.Slappy comes back from his stroll,and is horrified to see his toilet paper is gone.He asks Nutty to find out who did it.Nutty questions Adventure Kid,and he only tells what he did when Nutty promises he won’t tell Slappy.

After Nutty is given the information of where the toilet paper is,he tells Slappy,and Slappy goes to steal the toilet paper back,and Adventure Kid accuses him of stealing his toilet paper,when Slappy tells him it was his in the first place.Adventure Kid asks for just one pack,and Slappy agrees,but he’ll keep it put up for him.Slappy is content with his inventory being redeemed,and as he sits down to talk with Nutty,he feels a wet spot on his tush.

### Production Music

Dramatic Cue (g)-(Slappy goes on a rampage.)

Lonely Stranger-(Slappy hides the toilet paper.)

Death Trap-(Adventure Kid steals Slappy’s toilet paper.)

House Of Horror-(Slappy jumps in shock.)

Frankenstein’s Niece (a)-(“We’re gonna have to find that toilet paper for ourselves.)

Drama Link (b)-(Adventure Kid catches Slappy taking back his toilet paper.)

Sunny Samoa-(the ending.)
Icy Imbeciles

"Icy Imbeciles" is the third episode of Season 5. In this episode, Adventure Kid and Nutty mess with the thermostat due to the uncomfort that Slappy has left the house in.

### Production Music

* Marching To Honolulu-(Slappy hyped for his trip.)
* Drama Link (b)-(Slappy warns Nutty.)
* Dancing The Hula-(Adventure Kid arrives.)
* Drama Link (h) -( "Nutty, it's kinda hot in here...") (Low-pitched)
* Drama Link (c)-(Adventure Kid turns down the temperature.)
* Grass Skirt Chase-(Adventure Kid running laps.) (Slows down as Adventure Kid gets tired.)
* Grass Skirt Chase-(Nutty jumping on the pillow.)
* Dramatic Cue (d)-("Ooh, hot! HOT!")
* The Toy Trumpet-(Montage of Adventure Kid and Nutty having fun.)
* Dramatic Cue (h)-(Adventure Kid is cold.)
* Dramatic Cue (a)-(Adventure Kid is hot.)
* Grass Skirt Chase-(Adventure Kid changing the temperature up and down.)
* Drama Link (g) + Drama Link (d)-(Adventure Kid leaves.)
* Tales From The Swamp (b)-("NUTTY!")
* Old Hilo March-(ending.)
Guerrero del Escorpión

En las obras de teatro de Rokugan, los mejores villanos son simpre escorpiones porque es facil de creer. Los estudiantes de la Escuela de Bayushi han justificado esa creencia una y otra vez. El uso de las armas es solo parte del entrenamiento: veneno, sigilo, chantaje y la explotación inmisericorde de las debilidades ajenas.

Habilidades: Espada, Duelo, Etiqueta, Sigilo, Sinceridad y una Habilidad cualquiera.

Estipendio:12 koku,  Daisho, Armadura ligera, 1 arma adicional, pack de viaje

Técnicas

I. La Senda del Escorpión

La velocidad del Escorpión siempre sorprende a sus oponentes.

Puedes emplear Vacio una vez para mejorar tu Iniciativa por el resto del combate. Obtienes un Bonus de +5 a tu ataque contra oponentes de menor Iniciativa.

II. Aguijón

La infame estocada de Bayushi ha sido el final de muchos buenos samurai a lo largo de los siglos.

Puedes emplear Vacio una vez más para mejorar tu Iniciativa. Adquires un +1 al ataque contra un enemigo por cada desventaja o condicione adversa (Herida Grave, Fatiga, envenenamiento, terreno desfavorable,...) conozcas.

III. Golpea la sombra

Las enseñanzas de Bayushi enfatizan adquirir ventaja sobre el enemigo antes de atacarle.

Adquieres un +5 al ataque o +1d6 al daño contra un adversario al que hayas golpeado o superado en una Resolución Enfrentada el turno anterior.

IV. Golpea de frente, Golpea por la espalda

Un Escorpión experiemntado puede derrotar a asus enemigos antes de que sepan que han sido atacados.

Puedes realizar dos ataques por turno. Puedes gastar Vacio para incrementar tu Iniciativa una tercera vez.

V. Tu Debilidad es mi Fuerza

Striking an opponent’s weakest point is the Scorpion’s true path to victory.

Una vez por combate puedes Usar Vacio para ignorar Armadura, una Técnica o Defensa, a tu elección.
El Arte del Duelo

Durante más de 1000 años, un duelo ha sido la manera, formal y final, en la que se han resuelto conflictos que no tenian otra solución. Muchos samurai han dicho que un duelo es la verdadera prueba para un guerrero. Un duelo sigue cuatro pasos rituales: Desafio, Confrontación, Concentración y Final.

Desafio

Un duelo solamente se puede rechazar sin deshonra si se tiene suficiente rango, al menos dos escalas mas que el otro contendiente. Un duelo a muerte (Shi) necesita de la autorización del Señor u inmediato superior para ambos participantes. Un duelo a primera sangre (Ketsuiki) solo necesita ser anunciado publicamente.
Los terminos del duelo se negocian con ventaja para el desafiado, que puede elegir lugar y tiempo. Si el otro contendiente no esta de acuerdo debe superar una Resolución Opuesta con un -10.

Confrontación

Tras prepararse mentalmente, los contendientes acuden al lugar determinado y se obserban mutuamente. Esta es la única ocasión que tendran de conceder. Tambien sera la última oportunidad para juegos de palabras y otros trucos que puedan minar la moral del oponente.

Concentración

Los oponentes hacen tiradas opuestas de la Habilidad de Duelo y se anotan victorias. Esto sucede durante segundos u horas. Cada victoria significa un +5 en el Final. Una Pifia aplica un -5.

Final

Los contendientes resuelven una tirada opuesta de Duelo. Aunque es deshonroso, un contendiente puede declarar Shi ahora.
Modificadores en el Combate

**A Caballo**

Un guerrero a caballo recibe un bonus de +5 a sus habilidades de combate cuerpo a cuerpo. No es acumulativo con la Ventaja por Altura.

**Carga de Caballeria**

La carga de caballería otorga un bonus adicional de +5 y un 1d6 extra de daño. Solo las lanzas largas, flechas o armas de fuego pueden enfrentar una carga de caballeria.

**Dificultad de Visión**

En la oscuridad o con niebla espesa, las habilidades de armas se reducen en -10, salvo que se tenga éxito en una prueba de Percepción cada asalto.

**Fatiga y Heridas Leves**

Si el Director de Juego lo considera conveniente, la fatiga merece un modificador de -5. Despues de un dia de marchas forzadas, 5 o mas Asaltos de Batalla, una semana durmiendo al raso o tres combates seguidos o algo parecido, se impone un modificador de fatiga. Un Personaje puede combatir a muerte tantos turnos como su Tierra.

**Inmovilizado**

Un personaje atado, hundido en arenas movedizas, en agua hasta el cuello o situación similar sufre una penalización de -10/+10.

**Ventaja por Altura**

Hombre a caballo contra hombre a pie, hombre sobre muro, hombre cargando pendiente abajo y situaciones parecidas merecen un modificador de +5/-5.

**Varios oponentes**

Hasta tres hombres a pie o dos a caballo pueden atacar a la vez a un personaje. El defensor puede repartir entre todos ellos su habilidad de armas. Esta prueba cuenta como una sola acción. Debe resolver el conflicto con tiradas separadas. Los atacantes contra los que no defienda hacen un prueba sin oposición.

**Sorpresa!**

La sorpresa otorga un modificador de +5 al atacante y la prueba es sin oposición. Es deshonroso atacar de esta manera.

**Por la espalda**

Los ataques por la espalda reducen la armadura a la mitad.

**Arma en la mano izquierda**

Penaliza el combate en -2. Otorga 2 puntos de armadura. El personaje elige libremente que arma va a usar pero la mano izquierda sufre un -2 adicional.

**Armas largas**

Otorgan una bonificación de +5 contra oponentes a caballo o a mayor altura. Suelen ser tambien armas a dos manos.

**Arma a dos manos**

Añade 1d6 al daño. No puede usarse una segunda arma. Siempre es Grande.

**Arma mediana**

Resta 1d6 al daño. Puede arrojarse. Puede esconderse con un +5 a la Percepción del enemigo.

**Arma pequeña**

Resta 2d6 al daño. Puede arrojarse. Puede esconderse con un -5 a la Percepción del enemigo.
Creación de Personajes de P5A

# Creacción de Personajes de P5A

## Concepto general

Imagina a tu personaje en lineas generales.

Consulta con tu Director de Juego.

Copia la **ficha en blanco** donde este mas accesible.

Elige Clan y Familia.

## Anota tu Clan y Familia

Tu Clan y tu Casa pueden tener efectos sobre tu personaje.

Aplicalos ahora o anotalos para futuro uso.

**UNICORNIO**

## Nombre y Edad

Recuerda que el apellido (el de tu familia) va antes que tu nombre nombre.

La edad inicial es 21 pero puedes envejecer despues de terminar el Personaje.

## Elige Clase

Las clases son Bushi, Bruto, Cotesano, Erudito y Cazador.

Bushi es la clase por defecto.

Obten la lista de **Habilidades de tu clase** y copiala en tu Hoja de personaje.

## Reparte elementos

Tienes 60 puntos para repartir.

Ningun elemento puede quedar a menos de 5.

Agua debería ser al menos 11.

Tierra y Fuego deberian sumar 19 al menos.

## Calcula las Caracteristicas Secundarias

El redondeo es siempre hacia abajo.

  Melee (TIE+FUE/6)
 Puntos DE Vida (TIERRA+AGUA)

## Ideales y Pasiones

Todos empiezan a 10.

Uno de ellos aumentara hasta 15

Los personajes marciales (Bushi, Bruto, Cazador...) aumentaran su coraje.

Los Cortesanos aumentaran su Dignidad.

## Mejora de Habilidades

Escoge una Habilidad y sube su valor hasta 16. Eres famoso por esto.

Escoge dos Habilidades y sube sus valores hasta 10.

Reparte 10 puntos en cualquier habilidad hasta un máximo de 10.

## Ventajas y Desventajas

Puedes elegir hasta cuatro **Ventajas y Desventajas**.

Las Ventajas deberan compensarse con desventajas.

Algunas Ventajas o Desventajas pueden contar por dos o mas.

Si la Ventaja o Desventaja lleva anotado "Bonus" quiere decir que no cuenta para el máximo.

Las Desventajas sobrantes no aportan nada.

## Selecciona tu Escuela

Elige entre las **escuelas** de tu Clan.

Anota el nombre de tu escuela.

Anota la Técnica que tu escuela te otorga y sus efectos.

## Karma

Si este no es tu primer personaje adquieres tanta Gloria como la de tu anterior personaje menos un 10%.

Debes tener uno de las Desventajas de tu anterior personaje.

Esta Deventaja no cuenta para el máximo ni te permite obtener mas Ventajas.

Si tu personaje se une a una campaña ya iniciada puedes usar la Regla de Experiencia Previa una vez por cada año o fracción que la campaña haya durado. En este caso, dos veces.

Por cada año:

Añade 4 puntos a distribuir entre tus Habilidades hasta un máximo de 15

o

Sube cualquier Habilidad, Elemento, Ideal o Pasión un punto hasta un máximo de 20.
Duelo Rápido

En ocasiones informales y en peleas de taberna, dos personajes pueden acceder a un duelo menos formal. El director de Juego puede tener prisa y ordenar que el duelo se resuelva por estas reglas.

Resolución
Los participantes asumen posición y tiran tres veces. El ganador resuelve como si hubiera obtenido un éxito crítico. Si hay empate, los contendientes volveran a tirar una sola vez más hasta desempatar.
Gusai Itachi

Edad: 27

Clan: Mantis

Familia: Gusai

Escuela: Guerrero de la Mantis

Gloria: 2539

Gloria de Invierno:

Elementos: Fuego 11, Tierra 15, Aire 13, Agua 16, Vacio 5

Daño: 4d6

Pasiones Destacadas: Amor a la Familia 8, Coraje 15, Dignidad 12

Habilidades: Administración 2, Atletismo 17, Batalla 8, Caligrafía 5, Caza 14, Cetrería 2, Comercio 10, Composición 1, Conocimiento Prohibido 6, Danza 2, Equitación 2, Etiqueta 2, Historia 5, Juegos de Manos 16, Leyes 3, Oratoria 5, Percepción 7, Primeros Auxilios 11, Reconocer 5, Religión 5, Siceridad 5

Habilidades de Armas: Arco 8, Artes Marciales 10, Cuchillo 8, Duelo 8, Espada 12, Lanza 10, Pelea 10

Estipendio: 30 koku, Daisho, arco largo, Armadura media, pack de viaje

Otras Posesiones: Cuchillo de carpintero

Cualidades:

Bendicion de Benten

Destino

Irreprochable

Rápido

Sirviente

Desheredado

Deuda kármica

Lujurioso

Nemesis (hermano mayor)

Fobia a los monjes
Combate en Ubik

# Combate Básico

### Iniciativa

Todos los Personajes que deban se ordenan por Iniciativa. Iniciativa no se tira nunca. Los personajes de mayor Iniciativa actuan primero.

### Ataque!

El primer atacante calcula su reserva de dados, con las bonificaciones que pueda tener y tira.

### Defensa

El defensor calcula su reserva de dados, bonificaciones incluidas, y tira. Defensa no cuenta como acción.

### Daño

Si el atacante obtiene más éxitos que el defensor consigue dañarlo. Cada éxito por encima de los necesarios es un punto de salud perdido. Si solamente empata, ha logrado hacer contacto con su enemigo pero nada más.

### Salud

El defensor anota el daño recibido y resuleve efectos como Derribo o Aturdimiento. Si su Salud baja de 0, puede caer incosnciente. Si la Salud baja de -5, esta al borde de la muerte. La salud negativa se usa como penalización en todas las acciones. Para seguir actuando se ha superar una tirada de Aguante.

# Acciones en Combate

## Apuntar

Otorga +2 dados por turno pero se pierde la Defensa Activa.

## Bloquear

En vez de atacar, un personaje puede sustituir su Defensa Activa por la Habilidad de Combate que este empleando su enemigo. Si emplea otra habilidad diferente (Pelea contra Espada) sufrira -2 dados.

## Ataque con Cautela

Acambio de sufrir -4 dados al ataque, se adquiere +2 dados a la Defensa.

## ¡A la Carga!

Atacando sin tener en cuenta la propia seguridad se obtienen +2 dados, pero se pierde la Defensa Activa.

## Empujar

Al empujar a un oponente se ignora la Defensa Pasiva. Si se logra alcanzar al enemigo el daño se se aplica sino que se compara con su Fuerza. Si se supera, el enemigo debe retroceder un paso por cada éxito de más. Al empujar se renuncia tambien a la Defensa Activa.

## Desarmar

Atacar el arma del adversario impone -2 dados y otros -2 si la sujeta con ambas manos.

## Esquivar

En vez de atacar, puedes sustituir tu Defensa Activa por Atletismo o Acrobacias contr ataques a distancia.

## Ataque Total

Descartando la Defensa Activa, un personaje obtiene +2 dados al ataque.

## Defensa Total

Renunciando al ataque se obtienen +4 dados a la Defensa hasta el próximo turno.
The Slappy Show (Youtube)

The Youtube version of The Slappy Show has episodes from seasons 4-present.

### Trivia

* The episodes were aired out of their seasonal order, and not paired with their sister episodes:
* The Club/Behind Bars
* Behind The Couch/Nut The Heck
* Sneaky Shenanigans/Kyleigh's First Job
* Nutty The Lazy Nutcracker/Slappy!Defender Of The Popcorn!
* Nutty's Secret/A Visit From Rodger
* Scorching Greed/The Elimination Games
Ventajas y Defectos de Ubik

# Ventajas

## Bendición de Bentem

El Kami del Amor te favorece. Posees un atractivo considerable. Añade 1 dado a tus Habilidades sociales (Etiqueta, Sinceridad,...) cuando la ocasión lo requiera.

## Bendición de Bishamon

El Kami de la Guerra te favorece. Añade un dado a tu daño.

## Bendición de Inari

El Kami del Arroz te favorece. Puedes pasar 3 dias más sin comer ni beber antes de sufrir efectos adversos.

## Bendición de Juroujin

El Kami de la Longevidad te favorece. Empizas a envejecer 5 años mas tarde. Añade 2 dados a todas la tiradas para resistir veneno o enfermedad.

## Curación Rápida

Una vez al dia, al descansar, un punto de daño letal pasa a no-letal o un punto de daño no-letal se cura.

## Dirección Absoluta

Único

Nunca te pierdes. Instintivamente conoces tu posición en un mapa.

## Destino

Único, Origen

Sabes que estas destinado a grandes cosas y puedes extraer fuerza de esa seguridad en momentos desesperados.

## Fuerza de la Tierra

Tu valor de Herida Grave y Derribo es incrementado 2 puntos.

## Grande

Único, Origen

Eres muy grande pero todavía de tamaño húmano. Necesitas comer mas que otros y llamas la atención. Tu Tamaño es +1.

## Heredero

Único, Origen, Restringido

Estas en la linea para heredar títulos y propiedades. Eres trado con una deferencia superior a tu rango.

## Irreprochable

Por alguna razón nadie tiene deseos de culparte de nada. Desonra y humillación pública son rapidamente olvidadas.

## Leer los Labios

Único

Sabes leer los labios.

## Manos de Piedra

Tienes talento para el combate sin armas. Tu daño mano amano se ve incrementado en 1 dado.

## Memoria Precisa

Único

Lo recuerdas todo.

## Paranoico

Tu sana paranoia hace que estes siempre atento. Añade un dado a Percepción.

## Pensamiento Claro

No eres un memo. Eres resistente a la superstición y reconoces la ilusiones que sostienen la sociedad. Obtienes 1 dado más para percibir mentiras y un punto de Drama adicional al comienzo de la sesión.

## Rápido

Tu Iniciativa se considera un punto mas alta.

## Soso

Origen
La gente se olvida de ti al poco tiempo de conocerte y eres mas difícil de identificar. Penaliza cualquier tirada de investigación contra ti en 1 dado. Añade un dado a tus tiradas para pasar desapercibido o confundirte con la multitud.

## Temerario

Tienes talento para las acciones físicas combinado con un bajo instinto de preservación.

## Voz

Tu voz es excepcional. Obtienes un dado extra para Oratoria y para todas las tiradas sociales en las que tegas que hablar. Te cuesta pasar desapercibido y tu caracter puede irritar a algunas personas.
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## Artículos importantes

Reglas Básicas de UbikEscuelas y TécnicasReglas de P5ACreación de Personajes de P5A
Guerrero de la Mantis

#### I. La senda de la Mantis

Los gerreros de la Mantis aprenden a luchar bajo las cubiertas de los barcos y sobre las rocas. Tambien aprenden a usar cualquier cosa que tengan a mano.
Ignora hasta 5 puntos de penalización por terreno o condiciones desfavorables. Con armas medianas o menos, con armas improvisadas y con cualquer arma con la etiqueta "campesino" ganas +1d6 al daño.

#### II: Voz de la Tormenta

Los salvajes y caoticos ataques de la Mantis desorientan a sus enemigos.
Cada vez que alcances a un enemigo este recibe una penalización de -5 a todos sus ataques por un turno. Puedes usar una segunda arma en la mano izquierda sin penalización siempre que sea mediana o menos, se improvisada o tenga la etiqueta "campesino".

#### III. Venganza de la Mantis

La Mantis golpea dos veces.
Puedes realizar un ataque adicional con la mano izquierda mientras uses un arma mediana o menor o que tenga la etiqueta "campesino".

#### IV. T HE R OLLING W AVE

Un bushi de la Mantis se mueve entre sus enemigos como una ola en el mar.
Cada vez que cargues, aplica tu habilidad completa contra todos los enemigos con los que te cruces en tu avance. Al golpear, tu enemigo reduce a la mitad su caracteristica de Derribo.

#### V. Mano de Osano-wo

El Kami de la Tormenta bendice a todos sus descendientes.
Un Uso de Vacio te otorga un daño adicional igual a tu Fuego. Contra enemigos derribados añade dos veces tu Fuego.
Shosuro Butei

La Escuela de Teatro que la familia Shosuro patrocina es famosa hasta el punto de rivalizar con los actores de la Escuela de Artesania de Hizen. Es mucho menos conocido que a sus alumnos se les enseña el arte del asesina, la infiltración y el chantaje.

**Habilidades:** Actuar, etiqueta, cuchillo, sinceridad, sigilo, dos Habilidaddes mas.

**Estipendio:** 15 koku, daisho, kimono ceremonial, disfraces varios, dos packs de viaje.

Técnicas

#### **I. La Primera Mascara**

Todavía estas comenzando tu carrera. Tus maestros te han impuesto un papel que has de mantener en todo momento.

Puedes cambiar tu declaración a Defensa Total en cualquier momento, ignorando el orden de Iniciativa. Al Usar Vacio para actuar, sinceridad o etiqueta obtienes el doble del beneficio normal. Por cada técnica de Butei que conozcas adquieres una Identidad. Puedes usar esa Persona despues de una hora de perparación en privado.

#### **II. La Picadura del Escorpión**

Un Butei puede causar un daño terible con un poco de fuerza.

Con cualquier cuchillo añades +1d6 al daño. Tus ataques por la espalda ignoran toda la armadura.

#### **III. Envenenar el Aire**

Tu adiestramiento en el arte teatral te permite causar caos y confusión entre tus enemigos.

Usando Vacio, puedes crear un rumor creible que impone a un enemigo (o amigo) un Defecto como Mala Reputación, Enemigo Mortal, Obligación, Deudas de Juego u otro a discreción del Director. Si recuperas el Vacio empleado el rumor decaera por si solo. En caso contrario decaera tras una semana.

#### **IV. El Beso de la Serpiente**

Despues de miles de combates simulados en el escenario has aprendido a defenderte fuera de el.

Puedes atacar dos veces con armas pequeñas.

#### **V. No mas Mascaras**

Eres un maestro del engaño, el sigilo y el asesinato.
Doblas el beneficio de Usar Vacio para las Habilidades de sigilo, cuchillo, veneno, tortura y bajos fondos. Eres inmune al veneno.
Shinjo Yasu

Nombre Shinjo Yasu

Edad 21

Clan Unicornio

Familia Shinjo

Clase Bruto

Escuela Guardia de Shinjo

Gloria: 3574
Gloria del Año: 31

ELEMENTOS
Fuego 9
Tierra 25
Aire 10
Agua 11
Vacio 8

CARACTERISTICAS SECUNDARIAS
Derribo (Tierra): 25
Iniciativa (Aire): 10
Herida Grave (Agua): 11
Melee (Tierra + Fuego / 6): 6
Curación (Tierra + Agua / 10): 4
Movimiento (Agua): 11
Puntos de Vida (Tierra + Agua): 36
Inconsciente (pv / 4) : 10

PASIONES E IDEALES
Amor a la Familia 10
Compasión 10
Coraje 15
Deber 10
Dignidad 10
Honestidad 10
Honor 10
Lealtad 10
Venganza 10
Corrupción

HABILIDADES

Adivinación [0]
Administración [0]
Apostar [0]
Artesanía [0]
Atletismo [10]
Bajos Fondos [6]
Caligrafía [0]
Cantar [0]
Caza [10]
Cetreria [0]
Chanoyu [0]
Comercio [0]
Composición [0]
Conocimiento Prohibido [0]
Danza [0]
Equitación [10]
Etiqueta [0]
Historia [0]
Ingeniería [0]
Instrumento [0]
Jardinería [0]
Juegos de Manos [0]
Kemari [0]
Leyes [0]
Medicina [0]
Navegación [0]
Oratoria [0]
Origami [0]
Percepción[10]
Primeros Auxilios [10]
Reconocer [0]
Religión [0]
Romance [0]
Shogi [0]
Sigilo [10]
Sinceridad [0]
Veneno [16]

Arco [13]
Artes Marciales [0]
Baston [10]
Batalla [10]
Cadena [0]
Cuchillo [10]
Defensa [0]
Duelo [0]
Espada [15]
Hacha [10]
Lanza [10]
Maza [10]
Pelea [10]

VENTAJAS
Bendición de Bishamon: El Kami de la Guerra te favorece. Añade 1d6 al daño que causes.
Rapido: Tu Iniciativa se considera dos puntos mas alta.

DESVENTAJAS
Maldición de la Luna: Sufres ocasionales ataques de locura, especialemte en las noches de luna llena.
Obtuso: Las cosas complicadas como la poesia, los modales o las matemáticas te resultan incomprensibles.
Avaricioso: Muestras un interes en el dinero impropio de un samurai.

TÉCNICAS
I. El Camino del Unicornio
Los descendientes de Shinjo sienten una afinidad natural por los caballos que nadie puede imitar.

Ganas un +2 a todas tus acciones físicas mientras estes a menos de dos pasos de tu caballo. Haces un d6 mas de daño mientras estes montado. Doblas tu Movimiento y el de tu caballo.

II. Una sola Alma
Tu vinculo con tu montura es ahora completo. Puedes comunicarte con tu caballo a una distancia de una milla. Montar y desmontar son acciones libres. No puedes pifiar estando a caballo. Tu caballo y tu podesi intercambiar vuestra Velocidad de Curación.

EQUIPO
Daisho
Armadura mediana (12)
Kimono corriente
Pack de viaje
Arco
Hacha
Caballo de silla (1)
2 koku
Bakemono

Bakemono

Iniciativa 2, Defensa 5+1, Salud 3, Movimiento 1

CON 3:

FUE 0: Estaca 4

DES 2: Cuchillo 2, Pelea (garras y dientes) 2

INT 0: Percepción 1

VOL 0:

Equipo: Cuchillo oxidado, Estava afilada, Armadura de pieles improvisada

Dai-Bakemono

Iniciativa 2, Defensa 6+2, Salud 9, Movimiento 1

CON 6:

FUE 4: Hacha 5, Maza 5, Pelea (garras y dientes) 6

DES 0:

INT 2: Batalla 2, Percepción 4

VOL 3: Coraje 3

Equipo: Daisho robado, Gran hacha o Tetsubo, Armadura de calidad estropeada
Gente Corriente

## **Bushi corriente**

FUE 2: Espada 3, Lanza 2

DES 2: Arco 2, Duelo 2

CON 2: Aguante 3, Equitación 2

INT 2: Cortesia 2, Percepción 2

VOL 2: Coraje 3, Sinceridad 2

Ventajas y Defectos

Irreprochable, Soso

Obligación (Señor)

## **Cortesano corriente**

FUE 1

DES 1: Cuchillo 1

CON 1

INT 4: Apostar 2, Entretenimiento (todos) 4, Cortesia 4, Juegos (Shogi) 2, Percepción 4

VOL 2: Sinceridad 4

Ventajas y Defectos:

Bendición de Bentem

Obligación (Señor)

## **Monje corriente**

FUE 2: Estaca (Bo) 3

DES 2: Artes Marciales 3

CON 2

INT 3: Cortesia 3, Curación 4, Historia 4, Juegos (Shogi) 3, Percepción 4, Religión 4

VOL 4: Coraje 4, Sinceridad 4

Ventajas y Defectos:

Estatus Social (Monje), Soso

Obligación (Orden), Voto Monacal

## **Sohei**

FUE 3: Estaca (Bo) 4, Lanza (naginata) 4

DES 3: Artes Marciales 4

CON 3: Aguante 4

INT 2: Curación 2, Historia 2, Percepción 2, Religión 2

VOL 4: Coraje 6

Ventajas y Defectos:

Bendición de Bishamon, Estatus Social (Monje), Soso

Obligación (Orden), Voto Monacal

## **Shinobi**

FUE 3: Atletismo 4

DES 4: Artes Marciales 4, Cuchillo 4, Ninjitsu 4, Sigilo 6

CON 4: Aguante 4

INT 2: Percepción 2, Veneno 4

VOL 4: Coraje 8, Sinceridad 4

Ventajas y Defectos:

Rapido, Soso

Estigma (Ninja), Obligación Absoluta (Clan)

## **Milicia campesina**

FUE 1: Lanza 1

DES 1: Cuchillo 1

CON 2: Aguante 1

INT 1

VOL 1: Coraje 0

**Horda:** Por cada vez o fracción que el numero de milicianos supere a sus adversarios, añade un dado a todas sus habilidades. Si muerte o incapacidad reduce su Coraje a 0, la milicia pierde la voluntad de luchar.

**Horda:** Los ataques de la Milicia de Campesinos tienen el efecto "Area" en todo el alcance de sus armas.

**Horda:** La Milicia flanquea automaticamente a enemigos solitarios.
Snackspeare

## Plot

Slappy is very hungry,and he tries to find something to eat.He chooses a pack of Oreos,but decides he's no "cookie cruncher"and that he's a "cookie crusher".He states he should find something else to eat besides Oreos.Slappy then consults Lays Poppables,and he eats them,but decides it's not his type of snack.He goes to ask Nutty Nutcracker,his best friend,for suggestions.Nutty suggests eating Apple Jacks,but Slappy refuses,stating that it is cereal, and cereal is for breakfast time.Nutty then suggests Cheetos,and Slappy settles on that.Unfortunately,Nutty reveals that the Cheetos are his.Slappy grabs Nutty and threatens to throw him down if he doesn't share.

Nutty says he will share,and Slappy follows to make sure he's telling the truth.Nutty shares his Cheetos with Slappy,and Slappy is content with the Cheetos.Nutty waits for his Cheetos back,but Slappy has initially taken over the bag.The episode ends with Slappy talking to the audience.

### Trivia

* The title of the episode is a pun on "Shakespeare"
* There were two deleted scenes in this episode:
* After Slappy says he is not a cookie cruncher,but a cookie crusher,he goes to eat some Takis.He eats one and screams due to his tongue burning,and he drinks some water.
* When Slappy gets rid of the food,the Takis bag was seen.

### Full Episode (Uncut)

https://drive.google.com/file/d/1gR6exYWsE489duAcp19Yp9Bg1F3Eq4kW/view?usp=sharing
Guy Gardner

**Background**

Guy Gardner is a member of the green lantern corps and he tries to stick to the oath as much as he can. He was born on earth and he is stationed on Earth with his partner Hal Jordan. His father is a drunk cop who doesn’t get along with Guy at all. When finds out that his brother is being attacked by a group of gangsters he rushes to save him to prove his worth to himself and his father. He rescues his brother who is bleeding from the gunshots he received rushes to get his brother to safety. He is then chosen by the ring for his bravery by risking his life to save his brother. He is then sent on a mission with a bunch of other new lanterns. They are overrun by the enemy and the rest of his squad is killed. The leader captures him and is about to crush his skull and kill him when he remembers how he got his ring and what he did to get it and this gives him the strength to shoot a burst of energy at the enemy defeats him and then takes him to OA, the home planet of the Lanterns where he locks up the enemy leader. He is then given the rank of green lantern and he customizes his outfit to show his personality. He chooses a biker uniform with black sleeves, black pants, a white belt, and a green shirt with the Green Lantern symbol on it. He meets Hal Jordan, Guys sector partner.

## Guy Gardner (Green Lantern)

### Aliases

The Ginger Lantern,Green Lantern, Green Lantern Asshole
Salud y Heridas

**Como se pierden puntos de vida**

Al sufrir daño durante el juego, el jugador anota esa perdida. Si no se produce una Herida Grave o algo peor eso sera todo.

**Como se recuperan puntos de vida**

La recuperación de un personaje se determina por el valor de su Velocidad de Curación (Agua + Fuego / 10). Cada vez que un personaje se recupere, recobrara esa cantidad. Como mínimo se recuperara una vez por semana. Con reposo total habra una recuperación mas cada dia.

**Primeros Auxilios y Descanso**

La habilidad de Primeros Auxilios puede emplearse una vez al dia. Un exito significa recuperación normal, una pifia pierde 1d6 y marcar Herida Grave. El reposo total proporciona una bonificación a discrección del Director de juego (+5 por la choza de un campesino, +15 por el palacio de un noble).

**Herida Grave**

Aparte del combate o los accidentes, tambien el veneno o la enfermedad pueden marcar Herida Grave. La marca de Herida Grave sólo se borra con Medicina o con magia. Mientras un personaje tenga marcada Herida Grave perdera 1d6 de vida adicional cada semana, y otro d6 cada dia que no mantenga reposo absoluto. Marcar Herida Grave por violencia o accidente obliga ha hacer una tirada en la Tabla de Efectos del Envejecimiento.

**Herida Mortal**

El daño recibido de un solo golpe igual o superior a los puntos de vida totales es una Herida Mortal. Craneo hendido, arteria cortada, miembro amputado,... Debe marcar Herida Grave y hacer tres tiradas en la Tabla de Efectos del Envejecimiento.

**Al Borde de la Muerte**

Si un personaje esta por debajo de un punto de vida la muerte esta próxima. Para sobrevivir debera ser restaurado a mas de 0 puntos de vida en una hora a lo sumo. Fuera del combate, morirá a medianoche. Si no lo ha hecho ya debe marcar Herida Grave.

**Reestablecimiento**

La marca de Herida Grave se borrara con un éxito en Medicina (no Primeros Auxilios), una semana de reposo total y llegar al máximo de los puntos de vida.
Bruja del Pantano

Una Bruja del pantano tienen la apariencia de una mujer de edad extrema, piel verdosa, garras y dientes retorcidos. Sobreviven robando la piel de de sus victimas, especialmente mujers jovenes. Mientras puedan conservar la esa piel pueden hacerse pasar por sus victimas.

Las brujas del pantano comen solo carne y suelen disfrutar de la carne de niños. Rondan masas de agua dulce cerca de las Tierras Málditas. Son solitarias y terriblemente territoriales aunque pueden formar grupos en raras ocasiones.

Elementos: Aire 20, Agua, 25, Tierra 10, Fuego 10, Vacio 0

Puntos de Vida: 35

Armadura: 2 puntos por pellejo duro

Daño: 3d6

Habilidades: Actuar 25, Etiqueta 10, Cazar 20, Sigilo 20, Sinceridad 20

Pasiones: Crueldad 16, Curiosidad 12

Ataques: Garras 15 / 6d6, Cuchillo 15 / 1d6

Gloria por Victoria 250
Ideales y Pasiones

**Uso de las Pasiones para el Director de Juego**

Si los ideales de un personajes son puestos a prueba, si el personaje actua en contra de esos ideales o si debe decidir entre pasiones contradictorias, el Director puede ordenar una tirada. No se obtiene beneficio alguno por el resultado pero si desventajas.

**Las Pasiones para los Personajes**

Con el permiso del Director, un personaje puede hacer una prueba con una de sus pasiones si creee que la situación lo merece. Es una accion libre y no puede usar Vacio.

Crítico : El personaje obtiene Inspiración. Mientras dure puede decidir doblar el valor de una Habilidad o Elemento una única vez. Debe hacer una Prueba de Mejora inmediatamente y obtiene una marca adicional.

Exito: El personaje obtiene Inspiración. Si triunfa en la situacción que provoco la tirada, obtiene una marca de experiencia.

Fallo: El personaje queda desalentado, sufriendo un -5 a todas sus acciones durante el resto del dia. Pierde un punto en esa Pasión pero puede hacer una Prueba de Mejora inmediatamente.

Pifia: Conmoción, locura, melancolia,... inmediatamente o despues de que la situación termine. Igual que un Fallo pero sin Prueba de Mejora.

Inspiración: El personaje descarta su ego para ser guiado por el ideal que le ha inspirado. Obtiene un +5 a todas las tiradas mientras favorezcan el objeto de su pasión. Dura un máximo de un dia o hasta que el combate o enfrentamiento quede resuelto.

**Pasiones Comunes a toda la Sociedad**

Amor a la Familia (Ko)

La familia esta antes

Lealtad (Chugo)

El el ideal principal que mantiene a toda la sociedad. Lealtad al Emperador, al propio Señor, a los vasallos, no necesariamente por ese orden.

Dignidad (Rei)

Compasión (Jin)

Honor (Meyo)

Honestidad (Makoto)

Coraje (Yu)
Limbo

Shosuro Fukuyoshi, alias Bayushi Otomaru

FUE 2:

DES 3: Arco 3, Cuchillo 3, Sigilo 3,

CON 2:

INT 3: Actuar 3, Cortesia 3, Percepción 3, Veneno 3

VOL 2:

Escuela: Butei Shosuro

Ventajas: Bendición de Bentem, Rapido

Defectos: Obligación (Jonin), Infame

Recursos: Fama 3

Equipo: Daisho, Ropa Elegante, Trajes y disfraces Adicionales, Maquillaje, Traje oscuro
Escuelas y Técnicas

En Rokugan una escuela es una filosofia o un estilo de combate, un Dojo es el lugar físico donde esse estilo es enseñado. La mayoria de de los miembros de la casta samurai se unen a una escuela antes incluso del gempukku. Ronin y samurai mas pobres se ven forzados a aprender su estilo sobre la marcha, de sus padres o durante su servicio.

### Técnicas

Cada escuela enseña 5 técnicas que deben dominarse por orden segun el aprendiz adquiere mas experiencia en la vida (mas Gloria). Una técnica confiere la posibilidad o la obligación de ignorar o retorcer algunas reglas.

 3.000
 6.000
 10.000
 15.000