O Druida

**O Druida:**

Entre a pureza dos elementos e a
ordem da selva, reside um poder muito além da concepção da civilização. Sutil,
porém, inegável, essas energias primitivas são protegidas pelos servos do
equilíbrio filosófico, conhecidos como druidas.  Aliados das bestas e
manipuladores da natureza, estes, geralmente, mal-compreendidos protetores do
selvagem lutam pra proteger suas terras de qualquer um que ameaçá-las  e
para provar a força das selvas para aqueles que se trancam atrás nos muros das
cidades. Tendo sua devoção recompensada com incríveis poderes, os druidas recebem
habilidades de metamorfose inigualáveis, a companhia de feras poderosas, e o
poder de invocar a fúria da natureza. Poderes tão intensos como os furacões,
terremotos e vulcões de sabedoria primitiva que a muito abandonaram e foram
esquecidos pela civilização.

**Papel:** Enquanto alguns druidas preferem manter
distância da batalha,  permitindo a seus companheiros e criaturas
invocadas lutarem enquanto eles confundem seus inimigos com os poderes da
natureza, outros se transformam em bestas mortais e se jogam com selvageria no
combate. Os druidas cultuam personificações das forças elementais, poderes da
natureza, e a natureza em si. Normalmente isso significa devoção a uma
divindade da natureza, porém os druidas tanto podem crer em pequenos espíritos,
semideuses animais, ou simplesmente em maravilhas da natureza dignas de
assombro.

**Tendência:** Qualquer neutra.

**Dado de vida no 1º nível: 1d**8+valor de constituição

**Dados**
de vida nos demais níveis**: 1d8**
+modificador de constituição

**Bônus base de Ataque: Médio**

**Base de Testes de proteção: Fortitude e**
Vontade Bom, Reflexos Ruim

**Perícias de Classe:**
**As perícias de classe de um Druida (e a Atributo Chave para cada perícia)**
são: Atletismo (For), Ofício (Int), Tolerância (Con), Lidar com Animais (Sab),
Cura (Sab), Conhecimento (Subterrâneo) (Int), Conhecimento (Geografia) (Int),
Conhecimento (Natureza) (Int), Conhecimento (Religião) (Int), Cavalgar (Des),
Ritual (Int), Sobrevivência (Sab) e Natação (For).

**Pontos de Perícia por nível:** 4+ Modificador de Inteligência.

**O Druida**

**Características de Classe:**

Os druidas possuem as seguintes
características de jogo.

**Proficiências:** Druidas são proficientes com as seguintes
armas: clava, adaga, dardo, bordão, cimitarra, foice, foice de mão, lança
curta, funda e lança. Eles também são proficientes com todos os ataques
naturais (garras, mordida e assim por diante) de qualquer forma que eles
assumirem com a forma selvagem (veja abaixo).

Druidas estão proibidos de vestir
armadura de metal ou usar escudos metálicos; sendo assim eles só poderão usar
armadura acolchoada, de couro e curtida. Um druida também pode vestir armadura
de madeira que tenha sido alterada pela magia *madeira-ferro* de modo
que funcionem como se fossem de aço.

Um druida que vestir uma armadura
proibida ou usar escudo proibido estará incapaz de lançar magias de druida ou
usar quaisquer das suas habilidades sobrenaturais ou similares a magia enquanto
usá-los e por 24 horas depois disso.

*Proficiências Extras*: O druida pode ter até 3 proficiências
extras, escolhidas a partir das seguintes – Proficiência com Armaduras Leves,
Proficiência com Armaduras Médias, Proficiência com Armaduras Pesadas, Ataque
Desarmado Aprimorado, Proficiência com Escudos, Proficiência em Defesa
Aprimorada e Proficiência em Defesa Superior.

*Interpretação:* Druidas vivem todos uns estilos de vida
marcados por um ritual estrito e completa devoção às leis da natureza, é por
isso que eles se recusam a usar equipamentos “não naturais”, usando apenas
equipamentos que podem ser feitos de formas simples ou derivados de implementos
agrícolas.

**Magias:** Um druida lança magias divinas que serão
retiradas da lista de magia do druida apresentada na Lista de Magias. Sua
tendência pode restringi-lo de lançar certas magias opostas a seu ponto de
vista moral ou ético, veja Magias Caóticas, Ordeiras, Boas ou Más. Um druida
deve escolher e preparar suas magias com antecedência.

Para preparar ou lançar uma magia, o
druida deve de um valor de sabedoria igual à pelo menos 10 + o nível da magia.
A Classe de Dificuldade para uma jogada de resistência contra uma magia do
druida é 10 + o nível da magia + o modificador de Sabedoria do druida.

Como os outros lançadores de magia,
um druida só pode lançar certo número de magias de cada nível de magia por dia.
Sua quantidade base de magias diárias é dada na Tabela: Druida. Em adição, ele
receberá magias bônus por dia se ele tiver um alto valor de Sabedoria (veja
Tabela: Modificadores de Atributos e Magias Bônus).

Um druida deverá gastar 1 hora a
cada dia em um transe como meditação sobre os mistérios da natureza para
recuperar sua quantidade diária de magias. Um druida pode preparar e lançar
qualquer magia da lista de magia de druida, desde que ele possa lançar magias
daquele nível, mas ele deve escolher quais magias preparar durante sua
meditação diária.

*Interpretação:*
*O druida chama suas magias*
de Rituais, o nível da magia é conhecido como círculo. Lançar uma magia é
executar um ritual. Então, se um druida lança uma magia de nível 3, ele estará
executando um ritual de 3º círculo. Magias de nível 0 são conhecidos como
cânticos.

**Conjuração Espontânea:** Um druida pode manipular energia da magia
armazenada e convertê-las em magias de convocação que ele não tenha preparado anteriormente.
Ele poderá “perder” uma magia preparada para lançar qualquer magia *invocar
aliado da natureza* do mesmo nível ou menor.

**Magias Caóticas, Ordeiras,
Boas e Más:** Um druida
não poderá lançar magias de uma tendência oposta a sua própria ou da sua divindade
(se ele tiver uma). Magias associadas com tendências em particular são
indicadas pelos tipos caos, mau, bom e ordem em suas descrições de magia.

**Cânticos:** Druidas podem preparar um número de cânticos,
ou magias de nível 0, a cada dia, como citado na Tabela: Druida sobre “Magias
por Dia.” Estas magias são lançadas como qualquer magia, mas elas não gastam
quando lançadas e podem ser usadas novamente.

**Línguas Bônus:** As opções de línguas extras do druida
incluem Silvestre, a língua das criaturas da floresta. Essa escolha será em
adição as línguas extras disponíveis para o personagem por causa da sua raça.

Um druida também conhecerá Druídico,
uma língua secreta conhecido somente por druidas, que ele aprenderá ao adquirir
o 1º nível de druida. Druídico é um idioma livre para um druida; isto é, ele
conhecerá este em adição a sua quantidade regular de línguas e isto não ocupará
o espaço de uma língua. Druidas são proibidos de ensinar esta língua a
não-druidas.

*Interpretação:*
*Druidas são muito secretivos*
e misteriosos, ser um druida é quase como participar de uma sociedade secreta,
onde seus membros não compartilham seus segredos com mais ninguém. Por isso a
necessidade de um código próprio, a qual ninguém mais possa entender.

**Vínculo com a Natureza
(Ext):** No 1º nível, um
druida formará um vínculo com a natureza. Este vínculo pode terá uma das duas
formas. A primeira é um vínculo íntimo com o mundo natural, concedendo ao
druida um dos seguintes domínios de clérigo: Ar, Animal, Terra, Fogo, Planta,
Água ou Clima. Quando determinar magias bônus concedidos pelo domínio, o nível
efetivo de clérigo do druida será igual ao seu nível de druida. O druida ganha
um poder deste domínio no 1º nível, e outro no 8º nível, podendo escolher
poderes deste domínio no lugar de Poder da Natureza. Um druida que selecione
esta opção também receberá os espaços adicionais de magias de domínio, como se
fosse um clérigo. Ele deverá preparar a magia do seu domínio neste espaço e
esta magia não poderá ser usada para lançar uma magia espontânea.

A segunda opção é para formar um
vínculo estrito com um companheiro animal. Um druida pode começar o jogo com
quaisquer dos animais listados na Escolhas Animais. Este animal é um leal
companheiro que acompanhará o druida em suas aventuras.

Diferente dos animais normais desta
espécie, o Dado de Vida, Atributos, perícias e talentos do companheiro animal
avançam conforme o druida progride em nível. Se um personagem receber um
companheiro animal de mais de uma fonte, seus níveis efetivos de druida
acumulam para o propósito de determinar as estatísticas e habilidades do
companheiro. Muitos companheiros animais aumentarão de tamanho quando seu
druida alcançar o 4º ou 7ª nível, dependendo do companheiro. Se um druida
liberar seu companheiro do serviço, ele pode ganhar um novo realizando uma
cerimônia que requere 24 horas ininterruptas de prece nos ambiente onde o novo
companheiro tipicamente vive. Esta cerimônia também pode substituir um animal
que tenha perecido. No 15º nível você pode usar todas as opções desta
habilidade, mas seu nível efetivo de druida para a nova habilidade ganha é
igual à metade de seu nível de druida.

**Senso da Natureza (Ext):** Um druida ganhará +2 de bônus nos testes de
Conhecimento (natureza) e Sobrevivência.

**Empatia Selvagem (Ext):** Um druida pode aprimorar a atitude de um
animal. Esta habilidade funcionará apenas como um teste de Diplomacia feito
para aprimorar a atitude de uma pessoa (veja Usando Perícias). O druida rolará
1d20 e adicionará seu nível de druida e seu modificador de Carisma para
determinar o resultado do teste de empatia selvagem. O típico animal domestico,
terá uma atitude inicial de indiferente, enquanto animais selvagens normalmente
são inamistosos.

Para usar empatia selvagem, o druida
e o animal devem estar a até 9 m (6qds) um do outro sobre condições normais.
Geralmente, influenciar um animal desta forma levará 1 minuto, mas assim como
influenciar pessoa, isto poderá durar mais ou menos tempo.

Um druida também poderá usar esta
habilidade para influenciar uma besta mágica com um valor de Inteligência de 1
ou 2, mas ele receberá -4 de penalidade no teste.

**Poder de Classe - Poder**
da Natureza: **No 2º nível e**
mais uma vez a cada dois níveis depois do segundo, o druida ganha habilidades
especiais que melhoram sua conexão com a natureza e seus elementos. Muitos
poderes da natureza são acessados apenas após se conseguir um ou mais
pré-requisitos, normalmente este pré-requisito é um nível de druida necessário
para se obter o poder.

*Talento Bônus:* O druida pode selecionar os seguintes talentos como
talento bônus: Prontidão, Afinidade Animal, Atlético, Augumentar convocação,
Luta às Cegas, Criar Poções, Duro de Matar, Ignorar Materiais, Grande
Fortitude, Vontade de Ferro, Reflexos Relâmpago, Magia Natural, Correr, Auto-suficiente,
Foco na Perícia (Atletismo, Tolerância, Lidar com Animais, Conhecimento
(Subterrâneo), Conhecimento (Geografia), Conhecimento (Natureza), Ritual,
Sobrevivência e Natação), Foco na Magia, Magia Penetrante, Vitalidade e
Rastrear, além de qualquer talento que envolva as habilidades Companheiro
Animal ou Forma Selvagem.

***Caminho Selvagem*
(Ext):** *O Druida escolhe um tipo de terrenos da tabela abaixo. Ele*
pode se mover no tipo de terreno natural escolhido na sua velocidade normal e
sem levar dano ou sofrer nenhum outro tipo de dificuldade. Entretanto, qualquer
outro tipo de terreno que estiver encantado ou magicamente manipulado para
impedir ou limitar movimento ainda o afeta. O Druida ganha +2 de bônus natural em todos os testes de iniciativa, Conhecimento
(Geografia), Percepção, Furtividade, e Sobrevivência nos Terrenos escolhido.
Este bônus sobe em 1 a cada 4 níveis acima do 2º Você pode escolher esta
habilidade múltiplas vezes, cada vez que a escolher, selecione um novo terreno favorito.
**Pré-requisito: 2º**

  Deserto (areia e
  Urbano (construções,
  Água (acima e abaixo da superfície)

*Companheiro Animal Extra (Ext):*
O *druida pode obter mais de*
um companheiro animal, mas deve dividir até o seu nível efetivo de druida entre
seus animais para determinar as habilidades de cada animal. Por exemplo, se seu
nível efetivo de druida é 4º, você pode ter um animal de nível 4, 2 de nível 2,
ou um de 3º e um de 1º. Cada vez que seu nível efetivo de druida sobe, você
deve escolher como alocar para um animal em particular. Uma vez tendo feita a
distribuição, você não pode redistribuir enquanto o animal estiver a seu
serviço.

**Pré-requisito: 2º**

***Passo Sem Pegada (Ext):*** Um druida não deixará trilha em ambientes
naturais e não poderá ser rastreado. Ele pode escolher deixar uma trilha se
assim desejar. **Pré-requisito: 2º**

*Movimento Rápido (Ext):* A movimentação base do druida recebe um bônus
de habilidade de +3metros (+2 qds). Este bônus se aplica apenas quando o druida
está sem armadura ou com armaduras leves e médias, e quando não estiver em
carga pesada.

**Pré-requisito: 2º**

*Faro (Ext):* O druida pode detectar outras
criaturas a 9 metros (6 qds) pelo olfato. Se a criatura estiver a favor do
vento o alcance aumento para 18 metros (12 qds), se estiver contra o tempo
diminui para 4,5 metros (3 qds). Fortes odores podem ser detectados em até o
dobro das distâncias descritas acima, odores excepcionais, como o fedor de um
troglodita, podem ser notados pelo triplo dos notados alcances. Quando o druida
detecta o odor, a exata localização da fonte não é revelada – apenas a sua
presença em algum lugar no alcance. O druida pode tomar uma ação de movimento
para notar a direção do odor. Sempre que a fonte do odor estiver a cinco pés, o
druida pode apontar a localização dela. Se o druida tiver graduações em
sobrevivência pode seguir o rastro pelo cheiro, fazendo um teste de sabedoria
(ou de sobrevivência) para achar ou seguir o rastro. A CD típica para um rastro
fresco é 10 (não importa o tipo de terreno). A CD pode aumentar ou diminuir
dependendo de quão forte é o odor do alvo, o numero de criaturas ou a idade da
trilha. Para cada hora que a trilha está fria, a CD sobe em 2. Esta habilidade
segue as regras da perícia sobrevivência para outros efeitos. O druida
rastreando por faro ignora os efeitos das condições do terreno e visibilidade
ruim. **Pré-requisito: 4º**

***Resistir a Tentação da Natureza (Ext):*** Um druida ganhará
um bônus de +4 nas jogadas de proteção contra habilidades similares à magia e
habilidades sobrenaturais de fadas. Este bônus também se aplicará a magias e
efeitos que utilizem ou mirem plantas, como *seca*, *constrição*,*crescer espetos* e *torcer madeira*. **Pré-requisito: 4º**

*Segurar Fôlego (Ext):* O druida pode segurar sua respiração por um
número de rodadas igual a 3x seu valor de constituição, o número de rodadas
sobe uma vez mais a cada 2 níveis acima do quarto (máximo 8x no 12º nível). **Pré-requisito: 4º**

***Imunidade a Veneno (Ext):*** Um druida ganhará imunidade a
todos os venenos. **Pré-requisito: 8º**

*Imunidade a Doença(Ext):* O druida ganha imunidade a todos as doenças.**Pré-requisito: 8º**

*Movimento de Escalada (Ext):* O druida ganha velocidade de escalada igual a
metade de seu deslocamento base, no 12º nível a velocidade de escalada do
druida fica igual ao seu deslocamento base. **Pré-requisito: 8º, Caminho da Montanha**

*Movimento de Natação (Ext):* O
druida ganha velocidade de natação igual a metade de seu deslocamento base, no
12º nível a velocidade de natação do druida fica igual ao seu deslocamento
base. **Pré-requisito: 8º, Caminho**
das Águas

*Anfíbio (Ext):* O druida ganha o subtipo aquático e a característica
anfíbio. **Pré-requisito: 10º, Movimento**
de Natação, Segurar Fôlego.

*Companheiro Planta*
(Ext): *O druida*
pode selecionar uma criatura do tipo planta como companheiro animal, para isso,
ele precisa abandonar seu companheiro animal corrente, se o tiver.Seu nível
efetivo de druida para obter uma criatura do tipo planta é igual a seu nível -2. **Pré-requisito: 10º**

*Miriade de Faces (Sob):* Um
druida ganhará a habilidade de mudar sua aparência à vontade, como se usasse a
magia *alterar-se*, mas somente enquanto estiver na sua forma normal. **Pré-requisito:**
12º

*Sentir tremor(Ext):* Um druida pode detectar e
apontar para qualquer criatura ou objeto a 18 metros (12 qds) em contato com o
chão. **Pré-requisito:12º**

*Companeiro Inseto (Ext):* O druida pode selecionar uma
criatura do tipo inseto como companheiro animal, para isso, ele precisa
abandonar seu companheiro animal corrente, se o tiver. Seu nível efetivo de
druida para obter uma criatura do tipo inseto é igual a seu nível -3. **Pré-requisito: 12º**

*Companeiro Animal Extra Aprimorado (Ext):*
*O druida é considerado como tendo 4*
níveis a mais para distribuir entre seus companheiros animais. **Pré-requisito: 14º, Companheiro Animal em**
Massa

*Corpo Eterno (Ext):* Um
druida não sofrerá mais penalidades em Atributos por envelhecimento e não
poderá ser magicamente envelhecido. Quaisquer penalidades que ele já tenha
recebido, entretanto, permanecerão no mesmo lugar. Os bônus ainda se acumulam e
o druida ainda morrerá de velhice quando sua hora chegar.**Pré-requisito: 14º**

*Percepção às Cegas*
(Ext): *O druida*
nota e localiza qualquer criatura oculta a 6 metros (4 qds) dele.Oponentes
ainda posuem gozam do benefício de ocultamento para o druida com esta
habilidade. **Pré-requisito:14º**

*Companheiro Elemental (Ext):* O druida pode selecionar uma criatura do tipo
elemental como companheiro animal, para isso, ele precisa abandonar seu
companheiro animal corrente, se o tiver. Seu nível efetivo de druida para obter
uma criatura do tipo elemental é igual a seu nível -4.**Pré-requisito: 16º**

*Companheiro Enxame*
(Ext): *O druida pode ter um enxame como*
companheiro animal, para isso, ele
precisa abandonar seu companheiro animal corrente, se o tiver. Seu nível
efetivo de druida para obter uma criatura do tipo planta é igual a seu nível -5.
Um enxame não recebe bônus na armadura natural, nem bônus de ajuste na força,
no lugar eles recebem bônus de deflecção na CA e bônus na constituição. No 11º
nível de druida, o enxame recebe Mente de Enxame com o druida no lugar de Ataque
Múltiplo. **Pré-requisito: 16º**

*Forma Selvagem*
Aprimorada:*O*
druida pode tomar a forma de qualquer animal, elemental, inseto ou planta até
de tamanho Enorme gastando apenas 1 forma selvagem. **Pré-requisito:18º**

*Poder da Natureza:*
*Como ação padrão, o*
druida pode transferir temporariamente um ou mais usos de suaforma selvagem
para um aliado voluntário que estiver tocando e que possua umatendência
compatível com a sua ou com pelo menos um componente neutro. O aliado pode se
beneficiar dos usos da forma selvagem cedidos como se fosse um druida com nível
igual ao seu e pode tomar todas as variações que você também puder tomar. O
druida pode manter os usos daforma selvagem cedidos para seu aliado por no
mínimo um dia e no máximo dez dias, enquanto este efeito durar, o número de
usos de forma selvagem do druida  é
reduzido pelo número que ele transferiu. **Pré-requisito:18º**

*Visão às Cegas:* O druida pode “ver” através de seus
outros sentidos.Objetos e criaturas a 9 metros (6 qds) que ele normalmente não
poderia ver com sua visão podem ser percebidos como se ele os pudesse ver
perfeitamente. **Pré-requisito:18º,**
Percepção às Cegas

**Forma Selvagem (Sob):** No 5º nível, um druida ganhará a habilidade
para se transformar em qualquer animal Pequeno ou Médio e de volta novamente
uma vez por dia. Suas opções para novas formas incluem todas as criaturas com o
tipo animal. Esta habilidade funcionará como a magia *forma bestial I*,
exceto como descrito aqui. O efeito durará 1 hora por nível de druida, ou até
que o druida mude de volta. Mudar a forma (para o normal ou de volta) é uma
ação padrão e não provocará ataque de oportunidade. A forma escolhida deve ser
a de um animal com o qual, o druida seja familiar.

Um druida perderá sua habilidade de
falar enquanto estiver na forma animal porque ele estará limitado aos sons
normais que aquele, destreinado animal possa fazer, mas poderá se comunicar
normalmente com outros animais do mesmo grupo da sua nova forma. (O som normal
de um papagaio selvagem é um grasnido, então mudar para esta forma não
permitirá falar).

Um druida pode usar esta habilidade
uma vez adicional por dia no 7º nível e a cada dois níveis depois desse, para um
total de oito vezes no 19º nível. Como um druida ganhará níveis, esta
habilidade permitirá ao druida ficar na forma de animais maiores ou menores,
elementais e plantas. Cada forma gastará um uso diário desta habilidade,
independente da forma assumida.

No 7º nível, um druida também poderá
usar forma selvagem para se transformar para um animal Grande ou Miúdo ou um
elemental Pequeno. Quando assumir a forma de um animal, a forma selvagem do
druida agora funcionará como *forma bestial II*. Quando assumir a forma
de um elemental, a forma selvagem do druida funcionará como *corpo elemental
I.*

No 9º nível, um druida também poderá
usar forma selvagem para se transformar em um animal Enorme ou Diminuto, um
elemental Médio, ou uma criatura planta Pequena ou Média. Quando assumir a
forma de animais, a forma selvagem do druida funcionará como *forma bestial
III*. Quando assumir a forma de um elemental, a forma selvagem do druida
agora funcionará como *corpo elemental II*. Quando assumir a forma de
uma criatura planta, a forma selvagem do druida funcionará como *forma de
planta I*.

No 11º nível, um druida também
poderá usar forma selvagem para se transformar em um elemental Grande ou uma
criatura planta Grande. Quando assumir a forma de um elemental, o forma
selvagem do druida agora funcionará como *corpo elemental III*. Quando
assumir a forma de uma planta, a forma selvagem do druida agora funcionará como
*forma de planta II*.

No 13º nível, um druida também
poderá usar forma selvagem para se transformar em um elemental Enorme ou uma
criatura planta Enorme. Quando assumir a forma de um elemental, a forma
selvagem do druida agora funcionará como *corpo elemental IV*. Quando
assumir a forma de uma planta, a forma selvagem do druida agora funcionará como
*forma de planta III.*