Notes de version de The Last Federation post-1.0

## Version 2.0 !

(Sortie le 13 novembre 2014)

* En difficulté normale et supérieure, le nombre de sondes espion par race spatiale dans les missions technologiques spatiales a été réduit de 1 chacune.
	+ Merci à Misery et Chemical\_art d'avoir inspiré ce changement.

* En mode Trahison, il n'est plus possible de fournir des technologies spatiales aux courses. Ce n'est pas thématiquement approprié et cela crée des tensions intéressantes sans avoir cette option.
	+ Merci à Chemical\_art d'avoir inspiré ce changement.

* En mode Trahison, les courses deviennent toutes spatiales 4 fois plus rapides que la normale. Cela vous empêche de les attaquer simplement un par un sans aucune répercussion de la part des autres races, du moins pas pour très longtemps.
	+ Merci à Chemical\_art d'avoir inspiré ce changement.

## Version 1.901

(Sortie le 12 novembre 2014)

* Correction d'un bug où les actions qui n'avaient pas de sélection de course valide apparaissaient en blanc même si toutes les options dans la liste déroulante des courses apparaissaient en rouge.

* Correction d'un bug où mapgen n'appliquait que les 3000 points d'ObscuraHatred de la race Obscura vers les autres races, plutôt que dans les deux sens. Il y avait une autre logique ajoutée pour réappliquer cela tous les mois solaires environ, mais cela le laissait toujours dans un état étrange pendant le premier mois solaire.

* L'écran de gestion des armadas du mode Trahison ne vous permet plus d'envoyer des armadas vers des cibles non spatiales.

## Version 1.900 (Tutoriel et touches d'histoire)

(Sortie le 12 novembre 2014)

* L'histoire d'introduction du mode Invasion a maintenant été écrite et intégrée.

* Il existe désormais des séquences de fin appropriées pour les modes Invasion et Trahison.

* La plupart des événements géolocalisés ne peuvent plus vous arriver lorsque vous êtes en mode Trahison, ni à l'Obscura lorsque vous êtes en mode Invasion. Ils n’avaient tout simplement aucun sens.
	+ Cependant, celles qui ont du sens peuvent encore se produire.
	+ Merci à nas1m pour le rapport.

* Modification du modèle de texte de description de l'événement « Population scourée et planète capturée » pour faire référence à la race agissante plutôt que spécifiquement aux Thoraxiens, car les Obscura font la même chose.
	+ Cela ne corrigera pas le texte des événements générés dans les anciennes sauvegardes, mais devrait le faire pour les événements générés à partir de maintenant.
	+ Merci à nas1m pour le rapport.

* Le nom de fichier de sauvegarde maximum a été augmenté de 20 à 40.
	+ Merci à nas1m pour sa suggestion.

* Ajout d'une autre règle pour empêcher Obscura d'attaquer les avant-postes.
	+ Merci à nas1m pour le rapport.

* Instaurer une règle pour empêcher les flottes de chasseurs thoraxiens d'apparaître beaucoup plus fréquemment que les flottes d'assassins normales (ce qui pourrait conduire à devoir en combattre plusieurs en succession rapide).
	+ Dans les anciennes sauvegardes, vous avez peut-être déjà eu un certain nombre de ces apparitions, auquel cas ce changement ne vous aidera pas vraiment tant que vous n'aurez pas combattu ce qui a été généré. Mais après ça devrait aider.
	+ Merci à cswiger d'avoir inspiré ce changement.

* Désormais, lorsque la capacité Gaine protectrice est active, elle affiche le nombre de tours restants en haut au centre de l'écran.
	+ Merci à nas1m pour sa suggestion.

* L'Arche confère désormais également un multiplicateur d'assemblage robotique 7x, et pas seulement un multiplicateur de naissance non robotique. Idem avec The Mire et c'est un multiplicateur de 0,4x.
	+ Merci à Chemical\_art d'avoir inspiré ce changement.

* Pour chaque planète détenue, la course qui les détient bénéficie désormais d'un bonus de +0,9 pour la science et de +0,3 pour l'industrie.
	+ Ceci est utile pour les courses en général dans n'importe quel mode, bien que le bénéfice scientifique soit nul pour l'Obscura. Mais cela crée aussi pour vous un bonus notable notamment en mode Trahison.
	+ Merci à Chemical\_art d'avoir inspiré ce changement.

* Il n'est plus possible d'embaucher des informateurs sur les planètes Obscura en mode Invasion. De toute façon, ce n’était pas vraiment censé être une chose auparavant. Ce n'est pas thématiquement approprié pour eux et ne débloque pas vraiment d'options significatives pour leur race.

### Améliorations et ajouts du didacticiel

* Si vous sélectionnez l'option permettant de désactiver l'histoire d'introduction et/ou les options permettant de désactiver les messages du didacticiel, les messages et l'histoire du didacticiel apparaîtront toujours dans votre journal de bord afin que vous puissiez les consulter plus tard si vous le souhaitez.
	+ Cela fait avancer les choses pour les joueurs avancés, mais fait en sorte que s'ils jouent à un nouveau mode pour la première fois, ils puissent accéder à leur journal de bord pour trouver des informations qui pourraient leur plaire, même si les didacticiels sont désactivés.

* Une mise en garde concernant les numéros DPS a été ajoutée au texte du didacticiel concernant cette section. Il mentionne la faillibilité de ce chiffre lorsqu’il s’agit en particulier de spreadshots.

* Les messages du didacticiel « Bienvenue au combat » et « À propos du mode attaque » s'affichent désormais dans votre première mission de combat si vous êtes en mode invasion ou en mode trahison.

* La fenêtre contextuelle du didacticiel permettant de réaliser des missions technologiques spatiales est désormais mise à jour pour refléter les changements récents.

* Labgrown Meat n'est plus une option technologique en mode Trahison, car il était intrinsèquement déroutant de savoir si la race du joueur était robotique ou non.
	+ Merci à Chemical\_art d'avoir inspiré ce changement.

* Désormais, si la règle « tous les mécanismes de jeu activés depuis le début » n'est pas activée et que moins de 3 races sont spatiales (c'est-à-dire qu'il s'agit de votre première ou de votre deuxième course de livraison spatiale), la mission de livraison spatiale reçoit deux fois moins de sondes que normale.
	+ Merci à Chemical\_art d'avoir inspiré ce changement.

* Il y a une nouvelle section Technologie sur laquelle se concentrer dans l'écran Conseiller informatique, qui donne des conseils technologiques très utiles dans tous les modes, mais donne en particulier des conseils supplémentaires (car ils sont nécessaires) en mode Trahison.
	+ Les éléments du mode Trahison sont particulièrement intéressants car dans ce mode, beaucoup plus de technologies vous concernent que dans les autres modes. Cela vous aide donc à donner un sens à ces éléments et à les hiérarchiser.
	+ Merci à Chemical\_art d'avoir inspiré cet ajout.

* Le didacticiel de l'arbre technologique a été un peu mis à jour pour être plus clair à certains endroits, ainsi que pour afficher des informations supplémentaires sur le mode trahison.

* Le mécanisme de statistiques détaillées de la planète est désormais activé dès le début lorsque vous jouez en mode Trahison, et il n'a aucun message à ce sujet. Vous avez besoin de ces statistiques lorsque vous êtes une puissance planétaire à part entière, et le message n'en a jamais dit grand-chose à part "lisez les info-bulles, maintenant que plus d'informations sont là".

* Les éléments du didacticiel sur les alliances, et en particulier sur la fédération, ne sont désormais affichés que dans le mode standard, et non dans les deux autres modes.

* Dans l'introduction du mode trahison, il est désormais question de gagner de l'influence auprès des races, plutôt que de se faire des alliés. Ce dernier terme était techniquement inapproprié et prêtait à confusion.
	+ Merci à Chemical\_art pour le rapport.

* Le tutoriel Planetary Raw Resources est désormais complètement différent en mode trahison qu'en mode normal, et il n'apparaît que dans le journal de bord personnel plutôt qu'après un certain nombre de missions.
	+ Ce nouveau mode explique bien mieux les choses en termes de ce qui est pertinent pour le mode trahison, qui est complètement différent des autres modes puisque vous êtes une puissance planétaire.

* La première fois que vous ouvrez la fenêtre Armada Management en mode trahison, le jeu vous donne désormais de nombreuses informations sur cette fenêtre, y compris quelques conseils stratégiques. Ces informations peuvent être rappelées du journal de bord à tout moment.

* Le didacticiel RCI a été légèrement mis à jour pour refléter les modifications apportées à ces mécanismes depuis la version 1.0. Ce n'était pas très grave, mais c'était un peu.

* La mécanique de jeu des technologies est désormais débloquée dès le début en mode trahison, car elle constitue ici une partie assez importante du début de partie.

* La première fois que vous visitez les actions amicales sur votre propre planète en mode trahison, cela vous donne désormais une explication différente qui vous en dit un peu plus sur ce que signifie contrôler les planètes et sur la nature de vos robots serviteurs sur ces planètes. Les choses qui sont et ne sont pas produites par vos planètes sont clairement expliquées.
	+ Merci à Chemical\_art pour sa suggestion.

* Auparavant, les écrans indiquant si vous aviez ouvert les onglets hostiles, amicaux ou autres dans un jeu étaient mémorisés jusqu'à ce que vous arrêtiez le programme ou chargiez une autre sauvegarde. Le simple fait de démarrer un nouveau jeu ne les réinitialiserait pas correctement. Fixé.

* Le texte des actions amicales est désormais différent pour les modes Trahison et Invasion, vous donnant des conseils importants beaucoup plus pertinents pour ces modes de jeu particuliers.

* Le texte du didacticiel sur les actions hostiles en mode Trahison est désormais considérablement étendu et donne une tonne de conseils stratégiques et d'informations spécifiques au mode sur les invasions terrestres et d'autres choses.
	+ Merci à Chemical\_art d'avoir inspiré certaines des choses spécifiques que ce texte explique maintenant.

* Le texte du didacticiel sur les actions hostiles pour les races non-Obscura en mode invasion est désormais quelque peu étendu et donne beaucoup plus d'informations sur les stratégies de ce mode.

* Le texte du didacticiel sur les actions hostiles en mode invasion sur l'Obscura en particulier est désormais très étendu et explique vraiment bien mieux votre rôle dans ce mode qu'auparavant.

* La première fois que vous cliquez dans la fenêtre de l'arborescence technologique en mode trahison uniquement, une brève info-bulle apparaît avec des informations générales, ainsi qu'une note pour consulter votre journal de bord pour un didacticiel plus détaillé.
	+ Merci à Chemical\_art pour sa suggestion.

* Les fenêtres contextuelles du didacticiel qui s'affichent lorsque vous visitez pour la première fois l'écran politique de chaque race sont désormais complètement différentes pour le mode Invasion. Au lieu de parler de leurs relations avec la fédération, il explique comment vous pourriez les utiliser dans l'effort de guerre contre l'Obscura.

* Les fenêtres contextuelles du didacticiel qui apparaissent lorsque vous visitez pour la première fois l'écran politique de chaque course sont désormais ajustées de manière appropriée en mode Trahison. Ils discutent maintenant des menaces et des opportunités que les races représentent probablement pour votre empire naissant.

## Version 1.702 (Obscura Rising)

(Sortie le 6 novembre 2014)

* Modifications du vaisseau Obscura :
	+ La cadence de tir du Disque Obscura est désormais légèrement plus élevée (4,5 au lieu de 3,4). Quelques modifications ont également été apportées au modèle d'arme "The Road".
	+ La vitesse de déplacement du disque Obscura est désormais 0,6 fois plus rapide qu'auparavant.
	+ Les vitesses de déplacement de l'Obscura Mite et du Mothership ont été réduites de moitié.
	+ Merci à nas1m et Misery pour cela.

* Ajout d'un nouveau bâtiment que possèdent les Obscura depuis le début du jeu sur leur première planète : Obscura Particle Cache
	+ Pour relancer leur incursion dans le système solaire, les Obscura ont apporté avec eux une énorme réserve de particules qu'ils peuvent utiliser pour se constituer eux-mêmes et leurs vaisseaux. Pour le moment, il offre d'immenses bonus défensifs et une certaine aide à la fabrication.
	+ Une fois que les Obscura auront capturé une autre planète en toute sécurité, ou vers l'an 3006 (selon la première éventualité), cette cache s'ouvrira et la population d'Obscura sur cette planète augmentera de 50 %.
	+ Espérons qu'il soit impossible que l'Obscura soit à nouveau anéantie très rapidement.
	+ Merci à nas1m d'avoir inspiré cet ajout.

* Le nombre de flottes de départ dont disposent les courses en mode invasion et en mode trahison est désormais rééquilibré pour être plus approprié thématiquement et se dérouler de manière plus cohérente.
	+ Merci à nas1m d'avoir inspiré cet ajout.

* Les Obscura ont désormais un angle mort pour les avant-postes et n'attaqueront plus les avant-postes contrôlés par d'autres races.
	+ Cela donne un avantage aux autres races, alors qu'auparavant les Obscura parcouraient tous les avant-postes. Et ils les utilisaient pour créer davantage d’armadas pendant qu’ils y étaient.
	+ Merci à nas1m d'avoir inspiré cet ajout.

* Les Obscura ont désormais un rythme plus mesuré qui correspond au maximum auquel elles peuvent se développer. Cela leur permet de ne pas s'étendre trop rapidement sur le reste du système solaire, mais c'est aussi une stratégie assez judicieuse de leur part : il s'agit d'une expansion mesurée et mortelle plutôt que d'être pressée. Très proche des Borgs, franchement.
	+ Merci à nas1m d'avoir inspiré cet ajout.

## Version 1.701 (Obscura itinérante et densité de sonde)

(Sortie le 5 novembre 2014)

* Le nombre de sondes d'espionnage par course a été considérablement réduit pour les missions de sonde d'espionnage, en particulier pour les difficultés les plus élevées où cela devenait littéralement impossible.
	+ Merci à Misery pour le rapport.

* Les sondes espion tirent désormais avec leurs armes lorsque vous êtes à portée de 4 000, plutôt que simplement à portée de 2 000, ce qui vous aide à tracer des chemins plus facilement.
	+ Merci à Misery d'avoir inspiré ce changement.

* Les tirs de vos armes secondaires (automatiques) ne réveillent plus les sondes d'espionnage ennemies lorsqu'elles touchent. Cela causait beaucoup de dégâts collatéraux et le réveil des navires ennemis, en fonction du vaisseau amiral de la race que vous aviez volé.
	+ Merci à Misery pour le rapport.

* L'aperçu de l'action Développer la zone utilisable vous indique désormais la superficie qu'elle convertira par jour.
	+ Merci à nas1m d'avoir inspiré ce changement.

* Correction d'un bug où les infobulles de la planète RCI pouvaient toujours mentionner des réactions provoquantes de la part d'un régent boarine, d'un sénat skylaxien, etc., bien que la planète appartienne à l'Hydral (mode trahison) ou à l'Obscura (mode invasion) puisqu'en interne, la planète était toujours considérée comme possédée. par la race « parent » qui a été écrasée par le mode spécial.
	+ Merci à nas1m pour le rapport et la sauvegarde.

* Ajout d'une variante pour les troupes de joueurs de l'action de soutien des troupes au sol, pour les cas de mode trahison où vous avez en fait des troupes de votre race contrôlée sur la planète. Il s’agit d’une expédition payante au lieu d’une expédition payante.
	+ La version normale de l'action n'est également plus disponible si les seules troupes terrestres envahissantes appartiennent à votre race contrôlée, vous ne pouvez donc pas être payé pour un déchaînement personnel de cette manière.
	+ Merci à nas1m d'avoir inspiré ce changement.

* Nous avons apporté quelques ajustements à tous les vaisseaux Obscura, à l'exception du Mite et du Mothership, afin qu'ils utilisent désormais tous une IA errante, mais anormalement proche de vous. De cette façon, ils ne s'arrêtent jamais et ne vous tirent pas dessus, ni ne vous poursuivent constamment de si près que cela pose problème, ce qui n'est ni l'un ni l'autre qui n'est bon.
	+ Merci à Misery pour le rapport.

## Version 1.700 (espionnée, sondée et éprouvée)

(Sortie le 4 novembre 2014)

* Quelques ajustements à certains chiffres des dégâts du modèle de tir de Burlust Warlord pour améliorer l'équilibre.

### Missions de livraison de technologies spatiales entièrement révisées

* Chacune des 8 races possède désormais son propre type de sonde espion.

* Les sondes espion ne vous détectent plus en fonction de leur proximité. Ils ne sont désormais alertés que lorsque vous leur tirez dessus, ou lorsqu'une de leurs balles « test » vous touche.
	+ Durant leur phase « d'errance », avant d'être alertées, les sondes d'espionnage tirent désormais un flux constant de balles (qui variera plus tard selon la race) lorsque vous vous approchez d'elles. Si l'une de ces balles vous touche, alors cette sonde d'espionnage particulière devient active et passe à une arme d'attaque beaucoup plus mortelle et commence à vous poursuivre. Mais seulement cette sonde, pas toutes les sondes.
	+ Les sondes espion qui n'ont pas encore été alertées affichent toujours le petit écran rouge semblable à un radar afin de clarifier ce fait, mais il est beaucoup plus petit et juste sous leur vaisseau maintenant, et non étendu.
	+ Le résultat net est que maintenant vous n'esquivez plus de grands cercles géants qui se chevauchent, mais que vous essayez de naviguer à travers un labyrinthe de tirs passifs qui deviennent parfois très hostiles si vous faites un faux pas.
		- C'est déjà beaucoup plus intéressant, mais les véritables modèles de balles sont encore à venir, et c'est à ce moment-là que cela devrait vraiment briller.

* La manière dont fonctionnent les pertes d’influence lors de l’exécution de missions technologiques spatiales est désormais complètement différente.
	+ Désormais, lorsque vous effectuez une mission, alerter une sonde n'alerte que cette sonde, pas toutes les sondes de cette faction entière.
	+ De plus, vous perdez le montant d'influence avec cette race PAR SONDE que vous alertez, plutôt que simplement le montant global. Thématiquement, pensez à cela comme aux courses qui deviennent de plus en plus en colère contre vous parce que "nous vous avons vu, et vous avez continué, et nous vous avons prévenu, et vous avez TOUJOURS continué", une sorte d'attitude.
	+ En résolution automatique pour ces missions, cela suppose que vous alertiez 1/3 des sondes de la mission, ce qui est une pénalité assez lourde. Cela correspond donc beaucoup plus à ce qui pourrait réellement se produire au cours de la mission en termes d'ampleur des conséquences.
	+ Merci à Snargleplax d'avoir suggéré des sanctions plus lourdes en cas d'influence.

* Chacune des 8 races possède désormais un motif unique de tirs en forme de mur que leurs sondes d'espionnage utilisent lorsqu'elles sont en mode recherche. Chaque modèle est déjà assez mauvais en soi, mais plus vous avez différentes races essayant de vous bloquer, plus cela peut devenir fou.
	+ Puisque vous essayez de ne réveiller aucune des sondes et ainsi d'obtenir une pénalité d'influence avec cette race (plus un schéma offensif beaucoup plus dur de la part des sondes en question), cela crée des labyrinthes très intéressants et de complexité croissante dans lesquels vous pouvez naviguer.

* Les Spy Probes ont désormais un quart de la santé qu'ils avaient auparavant : ils sont désormais beaucoup plus dangereux offensivement et leurs défenses diminuent donc.

* Toutes les enquêtes d'espionnage racial ont désormais des schémas d'attaque uniques une fois qu'elles ont été alertées. Ceux-ci peuvent être... plutôt mortels, c'est le moins qu'on puisse dire.

* Il y a désormais 2/3 de sondes d'espionnage en moins dans chaque mission pour fournir des technologies spatiales.

* Les sondes espions sont désormais plus espacées les unes des autres, et se déplacent également plus rapidement qu'auparavant lorsqu'elles ne sont pas encore alertées. Cela crée davantage une toile changeante dans laquelle vous pouvez vous déplacer comme un labyrinthe, ce qui a toujours été l'intention des sondes d'espionnage. Mais maintenant, ça semble enfin équilibré !  ;)

* Merci à Timfortress, Drak, giftgruen, nas1m et Misery pour avoir suggéré des améliorations majeures ici.

### Faire vos preuves devant les Burlusts

* Les Burlust Warlord Duels ont désormais un objectif beaucoup plus direct :
	+ Tout à fait conforme à leur caractère de race, les Burlusts n'envisageront plus AUCUNE méthode pour rejoindre la fédération à moins que vous n'ayez personnellement tué au moins un de leurs principaux seigneurs de guerre en duel.
	+ Vous n'avez qu'à en faire un, mais si vous les voulez dans la fédération, c'est désormais une exigence : ils doivent voir que vous êtes suffisamment solide pour qu'ils puissent s'embêter à conclure une alliance.
	+ Merci à Misery et nas1m d'avoir inspiré ce changement.

## Version 1.611 (sortie clandestine des Moody Queens)

(Sortie le 31 octobre 2014)

* Les quêtes entreprises contre la faction Obscura, telles que Joint Bombing Run et autres, incluent désormais le même nombre de navires que les courses régulières. Cela signifie généralement quelque chose de plus proche de 4 plutôt que des 30 qu'il faisait auparavant.
	+ De plus, certaines des quêtes très spécifiques à la personnalité, telles que les défections de scientifiques, ne sont plus valables pour l'implication de l'Obscura.
	+ Merci à Misery et nas1m pour le reportage.

* Correction d'un bug avec "Inviter dans la fédération lorsque militairement suprême" où le critère réel consistant à devoir être 10 fois plus puissant que la race suivante la plus puissante du système solaire n'était pas vraiment appliqué correctement.
	+ Merci à Dummiesday et Valguris pour le reportage.

* Il est désormais possible d'éliminer un empire de contrebandiers d'une race en éliminant tous les contrebandiers de toutes les planètes de cette race.
	+ Merci à carsten260 pour sa suggestion.

* Correction d'un bug qui entraînait l'installation assez constante de nouvelles reines de ruche, et donc leurs humeurs changeaient également constamment.
	+ Merci à nas1m pour le rapport.

* Correction d'un problème dans l'écran du conseiller informatique où il faisait toujours référence aux techniciens scientifiques d'UNI.

* Les astuces des conseillers informatiques ont été ajustées pour être plus adaptées aux nouveaux modes de jeu, et font désormais référence aux stratégies appropriées au lieu de mentionner la fédération partout.
	+ Merci à nas1m de nous le rappeler.

### Solde provenant de Ship Mult Techs détenus personnellement

* Dans les jeux sans mode Trahison, le Ship Mult des technologies de votre race n'augmente que d'un montant inférieur en fonction de la difficulté de combat choisie.
	+ Cela vous permet de rester plus vigilant à mesure que le jeu progresse, vous obligeant à vous appuyer davantage sur vos alliés et à jouer à un jeu de combat plus intelligent en prenant moins de coups, si vous jouez avec des difficultés de combat plus élevées.
	+ Merci à Misery d'avoir inspiré ce changement.

* Dans les jeux en mode Trahison, le Ship Mult des technologies de votre race n'augmente que d'un montant inférieur en fonction de la difficulté stratégique choisie.
	+ Cela vous aide à rester dans un combat stratégique plus serré à mesure que le jeu progresse, vous obligeant à vous appuyer davantage sur vos alliés plus tard, avant de les écraser, si vous jouez avec des difficultés stratégiques plus élevées.
	+ Merci à Misery d'avoir inspiré ce changement.

* Une partie de la raison des deux changements ci-dessus est qu'il est en fait beaucoup plus facile pour vous d'accumuler toutes les technologies de puissance spatiale que possèdent les autres races, si vous y essayez vraiment très fort. Il existe beaucoup plus de moyens pour les obtenir que les autres races n'en ont généralement. Compte tenu de votre avantage inhérent, il est logique qu'il y ait un contrepoids pour vous empêcher de courir partout dans l'IA si vous comprenez ce fait particulier.

### Équilibre du seigneur de guerre Burlust

* La puissance d'attaque du « tir mural » dévastateur des Burlust Warlords est désormais 0,1 fois plus puissante qu'auparavant.
	+ Leurs tirs « à travers les murs » sont désormais 0,3 fois plus puissants qu'auparavant.

* Les drakkars des seigneurs de guerre Burlust n'ont désormais que 2 % de boucliers en plus qu'auparavant. Avoir beaucoup de boucliers n’est pas important pour eux – ils ont énormément de santé, et la partie intéressante de la bataille réside dans cela.
	+ De plus, leur santé a été augmentée de 500 %, de sorte que chacune des trois étapes du combat dure désormais plus longtemps.

* Les tirs de Burlust Warlord détruisent tous les débris, tout comme vos tirs le font désormais. Il n'y a pas moyen de se cacher de ces types dans les champs d'astéroïdes/de glace, du moins pas pour longtemps !

## Version 1.610 (Résurgence de Burlust)

(Sortie le 30 octobre 2014)

* Correction d'un bug où les flottes commerciales dont la destination avait été annulée (pour une raison quelconque, assez rare) restaient simplement là dans l'espace. Maintenant, ils vont disparaître.
	+ Merci à Misery pour le rapport et sauvegarde.

* Au survol des icônes de la carte solaire, il ne met plus en évidence toutes les icônes de cette même image ; juste l'icône sur laquelle vous avez survolé.

* Les superpositions d'avant-postes ne peuvent plus se fondre avec les superpositions de planètes et provoquer des bizarreries lors d'un zoom lointain sur la carte solaire. Désormais, les superpositions des avant-postes s'affichent toujours à un niveau inférieur à celui des planètes.
	+ Merci à Misery pour le rapport.

* Se défendre contre les flottes AFA s'accompagne désormais des mêmes récompenses en crédits que se défendre contre d'autres assassins.
	+ Merci à Valguris et nas1m pour le reportage.

* Le système de quêtes a désormais des garanties en place pour s'assurer qu'il ne vous demande jamais d'effectuer certaines quêtes pour des races appartenant à des alliances hostiles, ni de vous demander d'effectuer certaines quêtes contre des membres de la fédération.
	+ Merci à Misery pour le rapport.

* Chaque fois qu'une planète change de mains entre races, toutes les ressources stockées sur cette planète sont épuisées à seulement 10 % de leurs anciennes valeurs.
	+ Cela a un impact important sur l'équilibre du mode Trahison lorsque vous capturez des planètes, mais cela a également un impact sur les autres races dans tous les modes.
	+ De manière générale, étant donné que les courses accumulent beaucoup de ressources et les dépensent ensuite par grosses sommes, inciter le joueur à attendre et à regarder est une très mauvaise chose en mode Trahison. Non pas que les gens le faisaient (encore), mais quand ils ont eu la chance de trouver la bonne ressource dans de grands magasins, c'était déjà assez mauvais.
	+ Merci à DrFranknfurter et nas1m pour le rapport.

### Améliorations du mode trahison

* Les actions initiées par les joueurs pour construire et améliorer les armadas à partir de la fenêtre de gestion de l'armada se produisent désormais progressivement (en fonction du taux de fabrication du joueur) plutôt qu'instantanément.
	+ Merci à nas1m d'avoir inspiré ces changements.

* Les armadas appartenant au joueur en mode trahison ont désormais toutes des noms à cinq caractères afin que le joueur puisse les distinguer.
	+ Merci à nas1m d'avoir inspiré ce changement.

* Toutes les parties de l'écran de gestion de l'armada qui faisaient auparavant référence à « l'armada étoilée » font désormais référence à l'armada par son nom.

* D'autres modifications ont été apportées aux lignes de gestion de l'armada pour les rendre plus rapidement lisibles.

* Il existe désormais des boutons séparés dans la gestion de l'armada pour améliorer une armada de 1, 3, 5 ou 10 points à la fois.
	+ Merci à nas1m pour sa suggestion.

* De par sa conception, les quêtes sont complètement absentes du mode Trahison (personne ne veut de votre aide, traître !), mais auparavant, vous pouviez toujours embaucher et licencier inutilement des diplomates dans ce mode. Fixé.
	+ Merci à nas1m pour le rapport.

### Équilibre des combats

* Modifications du solde du navire :
	+ Le vaisseau Burlust Warlord se déplace désormais 0,4 fois plus vite qu'auparavant, inflige beaucoup plus de dégâts et tire de plus loin.
	+ Le vaisseau Obscura Wing a désormais 3,5 fois plus de santé de coque qu’auparavant.
	+ Aegis ordinaire (et non protecteur) a désormais 6,5 fois plus de santé qu'auparavant et 4,5 fois plus de puissance d'attaque.
	+ Le disque Obscura a désormais 0,58 fois plus de puissance d'attaque qu'auparavant.
	+ Le vaisseau Pirate Fractal a désormais 2 fois plus de puissance d’attaque qu’auparavant.

* Les Burlust Warlords utilisent désormais une sélection aléatoire de motifs de 4 motifs de tir différents, chacun différencié par une couleur. Ces schémas deviennent de plus en plus complexes et effrayants à mesure que la santé du vaisseau du seigneur de guerre est faible.

* Les VDecks et les VVDecks ne peuvent désormais toucher que les vaisseaux phares du joueur OU de taille moyenne ou inférieure.
	+ Cela leur permet de continuer à endommager des navires plus petits comme ils le devraient, sans détruire complètement les grandes cibles en raison de leur plus grande taille.
	+ Merci à Misery pour cette suggestion.

* L'Opération Sangsue ne fait désormais apparaître que 4 sangsues au lieu de 8.
	+ Merci à Misery pour cette suggestion.

* Le type de tir des sangsues et des parasites est désormais énergétique plutôt que concussif, ce qui les rend beaucoup moins efficaces contre la plupart des gros navires.
	+ Merci à Misery pour cette suggestion.

## Version 1.609 (Chasseurs orbitaux)

(Sortie le 24 octobre 2014)

* Les membres de l'AFA, la population infectée et les transports de personnel sont désormais correctement autorisés lorsqu'une planète change de mains d'un propriétaire à un autre.
	+ Merci à Valguris pour le rapport.

* Mettez en place des contrôles pour vous assurer que l'AFA total ne dépasse jamais la population adulte totale d'une planète, et pour que le nombre total d'infectés ne dépasse jamais la population totale d'une planète.
	+ Merci à Valguris pour le rapport.

* Les races remplacées par Trahison ou Obscura n'organisent plus d'élections skylaxiennes ou d'élections andor si ce sont ces races.
	+ Merci à nas1m pour le rapport.

* Correction du texte d'introduction pour les Peltiens afin de ne plus dire que vous obtenez 1 proxy de vote pour chaque 1 influence. Cela fait longtemps que c'est 1 proxy pour 10 influences pour des raisons d'équilibre, mais ce morceau de texte a été manqué dans les mises à jour.
	+ Merci à Dummiesday pour le rapport.

* Correction d'un problème avec Créer une Fédération Forte où il affirmait que vous deviez avoir des relations fortes avec les Thoraxiens, alors qu'en réalité cela signifiait les Acutiens.
	+ Merci à Mick pour le rapport.

* Correction de quelques problèmes où les races remplacées par Betrayal ou Obscura pouvaient amener des extraterrestres sur leurs planètes de manière inappropriée, comme avoir des régents Boarine, etc. Cela a bien sûr conduit à des choses comme ces régents mourant de vieillesse.
	+ Merci à nas1m pour le rapport.

* La mission de bombardement orbital récemment ajoutée coûte désormais plus cher et est moins efficace, proportionnellement à la taille des armadas de défense dédiées à la planète. Cela coûte encore plus cher et est encore moins efficace contre les planètes détenues par Obscura.
	+ Merci à nas1m, Mr Redshirt et Histidine d'avoir inspiré ces changements.

* Correction d'un bug dans les calculs pour l'effet Consommer des lasers où consommer moins d'environ 100 tirs réduisait en fait votre puissance d'attaque, au lieu que chaque coup absorbé l'augmente de 1 %.
	+ Merci à Dapple pour le rapport.

* Correction d'un bug où l'offre "Créer une fédération avec une autre race" apparaissait en rouge même si elle était valable pour certaines races.
	+ Merci à Valguris pour le rapport et la sauvegarde.

* La pénalité Evuck Resentmnet qui fait que chaque contrat coûte un montant supplémentaire de crédits est désormais appliquée à la toute fin du calcul du coût du crédit plutôt que relativement tôt, car elle y était éclipsée.
	+ Merci à Valguris d'avoir inspiré ce changement.

* Désormais, lorsqu'une flotte d'attaque est à portée à la fois d'une planète/avant-poste cible et d'une autre planète/avant-poste hostile, elle sera uniquement considérée comme attaquant la cible, plutôt que les deux.
	+ Merci à Valguris d'avoir inspiré ce changement.

* Correction d'un bug où Evuck Resentment s'appliquait à des contrats autres que des accords politiques malgré sa description contraire.
	+ Merci à Valguris pour le rapport.

* Correction d'un bug où le côté Obscura d'un combat affichait la mauvaise icône dans le coin inférieur gauche.
	+ Merci à nas1m pour le rapport et la sauvegarde.

* Correction d'un bug à cause duquel l'infobulle d'un vaisseau déployé par un joueur indiquait "Obscura" au lieu de la désignation correcte.
	+ Merci à nas1m pour le rapport et la sauvegarde.

* Auparavant, les races Obscura ou Hydral prendraient un élan de colère si elles remplaçaient les Boarines. Fixé.
	+ Merci à nas1m pour le rapport.

* Les Evucks, Hydrals et Obscura sont désormais immunisés contre toutes les maladies.
	+ Merci à nas1m d'avoir inspiré ce changement.

* Auparavant, vous pouviez sous-traiter vos avant-postes à vous-même en mode Trahison, ou à l'Obscura en mode Invasion. Fixé.
	+ Merci à nas1m pour le rapport.

* "Retenir une attaque écrasante" n'est plus une option sur vos propres planètes en mode Trahison. L'option "Défendre directement contre les armadas d'envahisseurs" est identique à celle-ci et constitue l'option supérieure. Le premier n’était disponible que dans certaines circonstances, mais lorsqu’il était là, il était de qualité inférieure. Il est conçu pour être utilisé sur les planètes d’autres races.
	+ Merci à nas1m pour le rapport.

* Le méga-bâtiment du Thoraxian qui engendrait les flottes de chasseurs thoraxiens a été supprimé. Au lieu de cela, si vous avez <= -500 d'influence sur les Thoraxiens, ils essaieront de faire apparaître ces flottes de chasseurs à partir de leurs réserves d'urgence environ tous les 30 mois.
	+ De plus, les flottes de chasseurs n’ont plus la priorité sur la destruction des bases pirates. Au lieu de cela, ils s’en prennent simplement à vous.
	+ Aucun de ceux-ci n’apparaît en mode Trahison ou Invasion.
	+ Merci à nas1m d'avoir inspiré ces changements.

* Tous les avant-postes du jeu se voient désormais attribuer des noms uniques, afin que vous puissiez réellement les distinguer les uns des autres. C'est un besoin depuis longtemps, même si en réalité, c'est surtout devenu une évidence maintenant que le mode trahison est une chose.
	+ Merci à nas1m pour la suggestion, et merci à deadone et culturekills pour les noms.

* La propriété des avant-postes et des planètes est désormais indiquée dans le texte un peu différemment : de manière plus cohérente, plus brève et plus de lieux.
	+ Cela aide beaucoup pour déterminer, entre autres, ce pour quoi vous donnez des commandes.
	+ Merci à nas1m d'avoir inspiré ce changement.

* La section « Docked At » sur l'écran de gestion de l'armada a disparu et la section mission a été déplacée vers la gauche. Le formatage des lignes a été considérablement modifié pour faciliter la lisibilité en général.
	+ Merci à nas1m d'avoir inspiré ce changement.

* Correction de deux fautes de frappe où "le" était répété deux fois.
	+ Merci à nas1m pour le rapport.

## Version 1.608

(Sortie le 11 octobre 2014)

* Lorsqu'elles sont effectuées sur vos propres planètes (c'est-à-dire en mode trahison), les dépêches augmentant le RCI pour l'économie, l'environnement et la médecine dépensent désormais des ressources (pérovskite, molybdène et césium respectivement) chaque jour.
	+ Merci au DrFranknfurter d’avoir inspiré ce changement.

* Correction d'un bug où le voile blanc détruit par la planète s'estompait en temps de simulation plutôt qu'en temps réel (et ne s'estompait donc pas du tout lorsque le jeu était en pause, ce qui serait souvent le cas après un tel événement).
	+ Merci à FortunaDraken et Valguris pour le reportage.

* Ajout d'une action amicale de soutien-défense au sol, très similaire à celle qui soutient une invasion terrestre, mais donne à la place une influence positive et réduit de moitié les pertes infligées par les envahisseurs au lieu de les doubler (ce qui lui permet également d'être efficace contre "l'invasion" Peltienne). ).

* Correction d'un bug où le remplacement d'une race prioritaire côté combat (comme Obscura) par le nom/icône/etc du propriétaire du nœud parent s'appliquait essentiellement à toutes les références imaginables à cette race (pendant le combat) plutôt qu'à celles qui sont spécifique au combat.
	+ Merci à WBAD et Steelwing pour les rapports et les sauvegardes.

* Mettez du code pour empêcher les parasites/sangsues de capturer des friandises civiles.
	+ Merci à Misery pour le rapport.

* Effectuez une vérification supplémentaire de la logique de la Reine de la Ruche ; j'espère que cela résoudra le problème étrange que rencontrent certaines personnes.

* Correction d'un problème avec certains textes de l'ISU faisant référence au SAP.
	+ Merci à Dummiesday pour le rapport.

## Version 1.607

(Sortie le 10 octobre 2014)

* Correction d'un bug de la version précédente où toutes les planètes recevaient des reines de la ruche à plusieurs reprises, et envoyaient ainsi des messages sur les changements d'humeur des reines de la ruche.
	+ Merci à SNAFU, Steelwing et Misery pour le reportage.

* Correction d'un problème où parfois les races Obscura ou Hydral disaient des choses sur les reines de la ruche.
	+ Merci à Kaziglu\_Bey pour le rapport.

### Réglage économique

* Les récompenses en crédits des contrats et des quêtes sont désormais 70 % de ce qu'elles étaient dans la version précédente.
	+ Cela n’affecte pas les récompenses des combats d’assisins ou de chasseurs thoraxiens.

* Dans la version précédente, les récompenses de combat étaient réduites à 1/10ème de leur valeur précédente. Ils sont désormais 1/8ème.

* Les répartitions qui ont été améliorées dans la version précédente sont désormais 70 % aussi efficaces que dans la version précédente.

* L’achat de « technologie Hydral générale » coûte désormais deux fois plus cher qu’auparavant.
	+ L’achat d’une arme ou d’un autre type spécifique de technologie hydraulique coûte désormais 1,5 fois plus cher qu’auparavant.

* Acheter des crétins coûte désormais 2 fois plus cher.

* Les clients parraineront désormais le développement immobilier, la recherche scientifique et le développement d'avant-postes, quel que soit le temps que cela prendra.
	+ Cela fait que les scientifiques et les ouvriers du bâtiment ne sont plus \_obligés\_ pour effectuer les expéditions qui prennent plus de temps ici.

## Version 1.606 (Bombardement de crédit)

(Sortie le 9 octobre 2014)

* Ajout d'une nouvelle mission d'action hostile : Bombardement orbital.
	+ Fondamentalement, cela a l'effet d'un des tirs du vieux bombardier orbital chaque jour solaire.
	+ Merci à nas1m et Histidine d'avoir inspiré cet ajout.

* Les bombardiers orbitaux qui peuvent être déployés au combat ne tirent plus avec leur arme explosive sur la planète, mais sur les navires ennemis. Il agit essentiellement comme une mini-arme nucléaire en termes de dégâts et d’effets d’impact (mais aucun dommage environnemental pour la planète, etc.). L’IA ne bousculera plus les bombardiers orbitaux contrôlés par les joueurs.
	+ Merci à nas1m et Histidine d'avoir inspiré ce changement.

* Le "Hydral Ship Storage Hangar" capturable accorde désormais des bombardiers orbitaux au lieu d'escadrons.
	+ Merci à FortunaDraken d'avoir inspiré ce changement.

* Correction d'un bug où le coût de la négociation de la trêve avec Andor pouvait devenir si fou qu'il se transformait en chiffres négatifs.
	+ Merci à Damium pour le rapport.

* Si le combat nécessite l'éradication de tous les navires ennemis, la mini-carte s'agrandira désormais pour afficher des icônes pour tous.
	+ Merci à Dummiesday d'avoir inspiré ce changement.

* Suppression de la logique selon laquelle les navires civils fuiraient en dessous de 60 % de leur santé, car ils sont généralement liés à un objectif s'ils sont présents, et fuir des objectifs peut être très gênant.
	+ Merci à Valguris pour le rapport et la sauvegarde.

* L'infobulle du survol de la souris pour les chiffres des forces terrestres sous chaque planète sur la méta-carte comprend désormais une ligne pour la puissance des forces de défense terrestres planétaires.
	+ Merci à nas1m d'avoir inspiré ce changement.

* Modification de la quête Stop au complot bioterroriste pour donner une influence positive sur le client plutôt que négative. Ce dernier était en fait (apparemment) intentionnel, mais semblait terriblement déroutant pour le joueur avec les descriptions actuelles, etc.
	+ Merci à Drak et Magos Mechanicus d'avoir inspiré ce changement.

* Correction d'un bug où les différents types de quêtes avec les exigences « nécessite une course avec une planète avec un certain RCI inférieur à » (ou supérieur à) exigeaient en fait l'absence d'une telle planète plutôt que sa présence. Cela a conduit par exemple à donner la quête bio-terroriste pour les races qui n'avaient pas vraiment de problèmes d'ordre public (et à être indisponible pour les courses avec une planète avec un ordre public < -80).
	+ Merci à Thasero pour le rapport qui a attiré notre attention sur ce point.

* Désormais, lorsque le jeu vous dira « Cette planète ne peut avoir aucune tendance pour le moment », il sera désormais plus précis sur la cause.
	+ Merci à nas1m d'avoir inspiré ce changement.

* Correction d'un bug où l'accord sur les énormes allégements fiscaux ne vérifiait pas les bloqueurs de tendance ou les tendances en double.
	+ Merci à Misery pour le rapport et sauvegarde.

* L'échange de prisonniers et les transactions similaires ont été déplacés vers les actions amicales, car ils étaient toujours disponibles même lorsque la catégorie politique externe ne l'était pas (en raison d'une faible influence), ce qui a créé une situation d'interface très déroutante.
	+ Les versions Burlust sont toujours des accords politiques puisqu'elles sont spécifiquement associées à des seigneurs de guerre individuels, et sont désormais soumises aux exigences d'influence de catégorie pour éviter la confusion précédente.
	+ Merci au DrFranknfurter d’avoir inspiré ce changement.

* Les tirs des joueurs ne détruisent plus les tirs de masse des pilotes.
	+ Merci à nas1m pour le rapport et la sauvegarde.

* Correction de la description du Wolf Predator et du Sharpshooter faisant référence aux anciennes règles consistant à tirer uniquement lorsque le joueur tire.

* Correction d'un bug où l'explication du passage de la souris dans la fenêtre de la fédération expliquant pourquoi un accord n'était pas disponible énumérait deux fois les raisons d'une attitude trop basse.
	+ Merci à nas1m pour le rapport et la sauvegarde.

* Correction d'un bug où vous pouviez obtenir une pénalité d'influence « Opposed Us In War » contre une race pour avoir défendu un avant-poste/planète contre les pirates de cette race.
	+ Merci à nas1m pour le rapport et la sauvegarde.

* Désormais, lorsqu'une planète est capturée, toutes ses armadas de défense locales (s'il en reste) sont retirées du jeu plutôt que de passer du côté des conquérants.
	+ C'est également le cas des escadrons de réserve d'urgence.
	+ Merci à SNAFU d'avoir inspiré ce changement.

* Correction d'un bug où la prédiction de l'envoi des relations entre les dégâts affirmait qu'elle augmenterait plutôt que diminuerait les scores d'attitude pertinents. L'exécution réelle réduisait correctement les relations.
	+ Merci à Warpstorm pour le rapport.

* Correction d'un bug où l'action de développement d'avant-poste spatial était disponible à partir des avant-postes contrôlés par les joueurs.
	+ Merci à Manxome pour le rapport.

* Correction de quelques bugs où le gain du proxy de vote peltien n'était pas répertorié dans les résultats de diverses actions (d'une manière générale, le gain avait toujours lieu).
	+ Merci à Drak et Manxome pour le reportage et la sauvegarde.

* La liste déroulante de sélection des types de bâtiments de l'action Promotion immobilière répertorie désormais entre parenthèses le numéro de chaque type de bâtiment actuellement présent.
	+ Merci à Crazyross d'avoir inspiré ce changement.

### Solde créditeur

* Le montant de crédit que vous gagnez en tuant un vaisseau est désormais 1/10ème de ce qu'il était auparavant.
	+ Merci à GC13, Drak, Ragwortshire, topper, Histidine, Acenoid et Eternaly\_Lost pour avoir contribué à inspirer ce changement.

* Les dépêches suivantes accordent désormais plus de crédit qu’auparavant :
	+ 12x plus :
		- RCI booste pour les planètes.
		- Récoltez les déchets spatiaux (pour tout le monde).
		- Agrandissez la zone de terrain utilisable (pour un autre joueur).
		- Soutien tactique aux résistants.
		- Soutien à l'invasion terrestre.
	+ 6x plus :
		- Mine de lune non colonisée (pour un autre joueur).
		- Promotion immobilière (pour un autre acteur).
		- Recherche coopérative.
	+ 3x plus :
		- Développement d’un avant-poste spatial coopératif.
		- Aider à la construction de l’armada.
	+ Merci à GC13, Drak, Ragwortshire, topper, Histidine, Acenoid et Eternaly\_Lost pour avoir contribué à inspirer ces changements.

* Fournir une technologie spatiale vous donne désormais une récompense en crédits 4 fois plus élevée qu’auparavant.
	+ Merci à GC13, Drak, Ragwortshire, topper, Histidine, Acenoid et Eternaly\_Lost pour avoir contribué à inspirer ces changements.

* Détruire une base de pirates vous donne une récompense en crédits 5 fois plus élevée.
	+ Merci à GC13, Drak, Ragwortshire, topper, Histidine, Acenoid et Eternaly\_Lost pour avoir contribué à inspirer ces changements.

* Combattre avec succès des assassins ou des chasseurs thoraxiens vous donne désormais une récompense 10 fois plus élevée qu'auparavant. Plutôt que d'être ennuyeux, ceux-ci devraient être "oui, de l'argent... si je vis !"
	+ Merci à GC13, Drak, Ragwortshire, topper, Histidine, Acenoid et Eternaly\_Lost pour avoir contribué à inspirer ces changements.

* Les quêtes ont désormais beaucoup plus de valeur en récompenses en crédits :
	+ "Voler des trucs à l'Obscura" rapporte désormais 40 fois ce qu'il faisait auparavant.
	+ Aucune des autres quêtes n'offrait vraiment de récompense en crédits intrinsèques auparavant, même si vous obteniez des crédits pour avoir tué des navires ennemis. Désormais, ils vous donnent une récompense plus ou moins importante en fonction de la quête en question.
	+ Merci à GC13, Drak, Ragwortshire, topper, Histidine, Acenoid et Eternaly\_Lost pour avoir contribué à inspirer ces changements.

* Que signifie exactement ce qui précède, effet net, pour les joueurs ?
	+ Eh bien, tout d’abord, le combat n’est plus aussi lucratif, bien sûr. C'était vraiment un moyen très solide d'obtenir beaucoup trop d'argent très rapidement plus tard dans la partie, sans vraiment en gagner autant en début de partie. Cela a également encouragé le broyage, dans une certaine mesure.
	+ Certaines des dépêches les moins utiles pour vous directement font désormais partie des choses les plus rémunératrices.
		- Par exemple, les emplois les plus lucratifs de tous, en termes de répartition, consistent désormais à récolter des débris spatiaux et à étendre la superficie utilisable.
			* Cependant, ces deux éléments constituent une ressource limitée. Les courses peuvent vous battre sur ce point, et elles n'auront peut-être pas besoin de l'une ou de l'autre très longtemps, voire pas du tout, en général.
			* Cela fait désormais de l'un des meilleurs bénéficiaires de crédits en début de partie la recherche des planètes avec la superficie la plus inutilisable, puis l'aspiration des ressources qui s'y trouvent.
	+ Certaines des choses qui vous profitent, mais qui étaient auparavant très ciblées (comme les dépêches RCI positives ou le soutien aux invasions terrestres) vous rapportent désormais une récompense beaucoup plus substantielle en crédits.
	+ Il est également beaucoup plus facile de profiter de la guerre en aidant à la conquête de planètes.
	+ Le développement immobilier et la recherche ont désormais beaucoup plus de valeur en crédits, alors qu'ils étaient vraiment de faible valeur dans le passé. Cela donne des incitations secondaires pour ce genre de choses, ce qui est vraiment important si vous voulez jouer paisiblement.
	+ Certaines des autres expéditions donnaient déjà des récompenses décentes, ou étaient quelque chose qui pourrait être cultivé à l'infini sans aucun intérêt réel autre que des gains de crédit, tout comme les choses qui n'ont pas autant d'augmentation de paiement.
	+ Merci à GC13, Drak, Ragwortshire, topper, Histidine, Acenoid et Eternaly\_Lost pour avoir contribué à inspirer ces changements.

## Version 1.605 (Maladie et ordre)

(Sortie le 8 octobre 2014)

* Correction d'une faute de frappe dans le texte qui donnait l'impression que le taux de fabrication était multiplié par un nombre très faible alors que le RCI économique était légèrement positif. En réalité, ce chiffre très faible est AJOUTÉ au RCI global à l’échelle du système.
	+ Cela s'affichait correctement dans toutes les info-bulles des taux de fabrication eux-mêmes, ainsi que dans le taux de fabrication lui-même. Cependant, dans l'info-bulle sur les effets du RCI économique, il était indiqué multiplié au lieu d'être ajouté.
	+ Merci à nas1m et Valguris pour le reportage.

* Correction d'un bug où le multiplicateur de construction pouvait littéralement devenir négatif si la situation était suffisamment mauvaise sur une planète. Il est désormais plafonné à un multiplicateur de 0,001.
	+ Merci à Valguris pour le rapport.

* Correction d'une erreur qui se produisait chaque fois que vous essayiez d'afficher l'onglet population d'une race utilisant une action affectant le taux de mortalité.
	+ Merci au DrFranknfurter et à Valguris d'avoir signalé une erreur rare que nous espérons éviter.

* Un ordre public positif ne contribue plus à faire baisser le taux de mortalité sur une planète. Les valeurs négatives de l’ordre public contribuent néanmoins à augmenter le taux de mortalité.

* Les Acutiens et les Andors ne peuvent plus appliquer les événements du boom immobilier à eux-mêmes.

* Correction d'un problème dans les deux dernières versions où les races robotiques avaient des taux de natalité naturels alors qu'elles n'étaient pas censées le faire.
	+ Merci à SNAFU pour le rapport.

* La façon dont les décès dus à la maladie sont calculés est désormais complètement différente. La situation est désormais beaucoup plus sévère et le nombre de décès augmente de façon exponentielle à mesure que le taux d'infection sur une planète augmente.
	+ De plus, dans les dernières versions du jeu, le taux de mortalité était accidentellement DIMINUÉ par les maladies, ce problème a donc également été corrigé.
	+ Merci à Valguris pour le rapport.

* Correction d'un bug où, au moins dans certains cas, la Reine de la Ruche ne réapparaissait pas du tout après avoir été tuée sur un monde Thoraxian.
	+ Merci à Damium et Genrtul pour le rapport.

* En mode Trahison, les améliorations de la casquette de l'armada apparaissent désormais dans leur propre catégorie tout en bas de la liste technologique, plutôt que d'encombrer la section Space Power en haut de la liste.

* Dans les modes Invasion et Trahison, les technologies suivantes sont désormais absentes : Mécanique temporelle, Voyage dans le temps et God Mote.
	+ Merci à WBAD d’avoir inspiré ce changement.

* La quête « Voler un remède dans la cachette d'Obscura » a été renommée « Voler un remède temporaire dans la cachette d'Obscura » afin d'indiquer clairement que le remède est temporaire.
	+ Merci à Misery pour le rapport.

* Le "Steal Temporary Cure From Obscura Hideout" venait auparavant d'éliminer la maladie sur les planètes de la race atteinte, guérissant tout le monde instantanément. Cependant, il n'y avait aucune protection contre le retour immédiat de la maladie, ce qui bien sûr semblait vraiment étrange si cela se produisait.
	+ Désormais, les races bénéficient de 7 ans (7/9èmes d'heure de temps relatif) de protection après ce type de guérison temporaire.
	+ Merci à Misery pour le rapport.

* Le Gigacannon utilise désormais un nouveau type de dégâts appelé « Giga », plutôt que le type de dégâts « Perçant ». Cela n'affecte en rien les propriétés du tir, sauf qu'il ne peut plus être esquivé par les vaisseaux "Dodges Piercing".
	+ Merci à Misery d'avoir signalé la confusion que cela a provoquée avec les vaisseaux Obscura avec l'attribut Dodges Piercing.

* Si un événement ou toute autre circonstance vous empêche d'affecter réellement le RCI ou l'attitude de votre client lors des répartitions d'aide/préjudice RCI/attitude, alors les autres avantages de la répartition (influence, crédits, etc.) sont également perdus.
	+ Merci à Timfortress pour cette suggestion.

* L'aide aux forces de l'ordre locales n'est désormais plus incluse sur les planètes des joueurs en mode Trahison, car leur ordre public ne peut jamais augmenter ou diminuer de toute façon (robots insensés).
	+ Merci à Fleet Unity pour le rapport.

* Les dégâts des lanceurs ont été réduits à 1/10ème de leur valeur précédente.
	+ Merci à Misery pour le rapport.

* "Créer une fédération pour la sécurité" et "Créer une fédération forte" exigent désormais tous deux que tous les membres soient réellement valides pour rejoindre la fédération (c'est-à-dire qu'ils ne soient dans aucune autre alliance, qu'ils ne soient pas en guerre avec la fédération, etc.).
	+ Merci à Valguris pour le rapport.

* Lorsque vous effectuez des quêtes contre l'Obscura ou des raids sur les laboratoires technologiques d'Hydral, les icônes et les noms appropriés pour la faction que vous combattez s'affichent désormais.
	+ Merci à nas1m et DrFranknfurter pour le rapport.

* Correction d'un problème où vous pouviez sauver les pilotes pendant la résolution automatique des quêtes de raid Obscura.

* Correction d'un problème où certains goodies défensifs non hydraux appartenant à la faction hydral dans les missions de vol de technologie hydral pouvaient toujours lâcher les pilotes.
	+ Merci à nas1m pour le rapport.

* En mode Trahison, la planète la plus proche de vous commence maintenant à voyager dans l'espace, et toutes les autres planètes avancent en termes de temps qu'il leur faut pour devenir spatiales.
	+ Cela vous donne un ennemi potentiel immédiat, ce qui est important pour le rythme.
	+ Cela résout également un problème avec les missions spatiales dans lesquelles s'il n'y avait pas d'autre race spatiale que vous, vous auriez beaucoup d'étrangeté et deviez résoudre automatiquement pour gagner.
	+ Merci à magitekmaster d'avoir inspiré ces changements.

* Les dépêches « harm RCI » coûtent désormais une quantité extrêmement minime de crédits (1 à 2 par mois), au lieu de vous rapporter du crédit.
	+ Merci à nas1m et steelwing pour leur suggestion.

## Version 1.604 (Un surplus dangereux)

(Sortie le 3 octobre 2014)

* Correction d'une exception qui serait levée lorsque vous ouvriez la section population des détails de la planète sur la planète d'une race robotique (Hydral étant inclus comme robotique, puisque les serviteurs sont robotiques même si l'Hydral ne l'est pas).
	+ Merci à SNAFU pour le rapport.

* La logique « obtenir la première flotte d'invasion » utilisée pour déterminer quand vous pouvez aider contre les armadas envahissantes et de telles actions utilisent désormais la même logique plus générale pour trouver les attaquants que les mises à jour ultérieures du système de combat des PNJ. Cela devrait éviter les situations dans lesquelles une planète est attaquée et où aucune action de défense ne s'offre à vous.
	+ Merci à nas1m pour le rapport et la sauvegarde.

* Correction d'un bug où la logique "les races n'attaqueront pas les avant-postes des joueurs si l'influence est supérieure à X" était inversée, permettant aux alliés d'attaquer (et interdisant parfois aux ennemis de le faire).
	+ Merci à Warpstorm et FortunaDraken pour le rapport et la sauvegarde.

* Une nouvelle catégorie interne « actions spéciales » pour les courses a été ajoutée. Auparavant, il n'y avait que les militaires et les civils, et ces deux catégories demeurent, mais la catégorie spéciale fonctionne différemment des deux autres.
	+ La catégorie des actions spéciales n'a pas de limite particulière quant au nombre d'actions que la race peut effectuer en même temps, contrairement aux deux autres catégories. Cependant, la race ne peut pas choisir arbitrairement d'effectuer des actions spéciales : il faut qu'une sorte de circonstances spéciales déclenchent les actions spéciales.
	+ Le point positif de cette catégorie est qu'elle nous permet de faire réagir les races à certains types de circonstances particulières sans bloquer ou être bloquées par leurs principales actions militaires ou civiques.

* Les actions Quarantaine et Antivirus se trouvent désormais dans l'emplacement d'actions spéciales, ce qui rend les races extraterrestres beaucoup plus réactives aux maladies sur leurs planètes.
	+ Cependant, cela a désormais un coût différent : alors qu’ils s’efforcent d’éradiquer la maladie par ces moyens, leur taux de natalité est multiplié par 0,3 et leur taux de science est multiplié par 0,75. Ils détournent essentiellement des ressources.

* Breeding Frenzy et le programme d'auto-assemblage ne fonctionnaient pas à 100 % dans la manière dont ils augmentaient les taux de natalité (il s'avère qu'ils ne l'ont jamais été, même s'ils fonctionnaient toujours - mais ce n'était pas tout à fait le bon calcul). Ils apparaissent également désormais dans la liste des éléments améliorant le taux de natalité sur la carte solaire, etc.

* Correction d'un bug où la quête d'appel de détresse d'un cargo pouvait générer le premier côté IA (les cargos) en tant que côté pirate, rendant ainsi les autres camps impliqués hostiles alors que cela ne serait normalement pas le cas.
	+ Notez que si vous avez une ancienne sauvegarde actuellement DANS un tel combat, cela ne supprimera pas le drapeau pirate du côté cargo, mais cela empêchera le bug dans les prochains cas de cette quête.
	+ Merci à Valguris pour le rapport et la sauvegarde.

* Correction d'un bug où l'image CollaborateOnSelfImprovement manquait.
	+ Merci à Kizor pour le rapport.

* Correction d'une exception qui se produisait dans la version précédente lorsque vous tentiez d'étendre la superficie utilisable via l'envoi.
	+ Merci à Znookey et Fleet Unity pour le rapport.

* Se retirer via le mécanisme de mort non permanente (c'est-à-dire être "tué" mais s'échapper parce que vous n'aviez pas de mort permanente) ne compte plus comme un "retrait du joueur" lorsqu'il est vérifié comme condition de victoire (comme dans le cas de défense contre soi-même). -missions d'assassins), mais compte toujours lorsqu'il est vérifié comme une condition de défaite.
	+ Merci à nas1m d'avoir inspiré ce changement.

* La valeur RCI de 0 est désormais considérée comme bonne plutôt que mauvaise. C’était toujours censé le faire – c’était un oubli !
	+ Merci au DrFranknfurter pour sa suggestion.

* Actions de recherche de technologie hydraulique :
	+ Désormais autorisé depuis les planètes et les avant-postes que vous possédez.
	+ Le concept général de « dans la ceinture de glace » a été considérablement élargi pour éviter les situations dans lesquelles une planète se trouvait visuellement dans la ceinture mais ne comptait pas pour l'éligibilité à la mission technologique.
	+ Merci à nas1m d'avoir inspiré ces changements.

* Les avant-postes des joueurs ne peuvent plus subir d'événements (comme les dégâts causés par les astéroïdes, etc.), car de toute façon, ceux-ci n'ont aucun effet sur les avant-postes contrôlés par les joueurs.
	+ Merci à Kizor, Manxome et FortunaDraken d'avoir inspiré ce changement.

* Correction d'un bug visuel qui empêchait les sentinelles hydrales de dessiner la forme de leur corps lorsqu'elles étaient en mouvement.
	+ Merci à nas1m pour le rapport.

* L’Opération Horn a subi un sérieux nerf pour l’amener dans le domaine de la raison. Il génère désormais 2 béliers de force au lieu de 12, et la puissance de ces béliers est désormais de 20 % de ce qu'elle était auparavant. Ces choses sont bestiales.
	+ Merci à Misery et Timfortress pour leur suggestion.

* Correction d'un bug de texte où CV\_NoUnlockableSpecialAbilitiesLeftOfType affichait une erreur plutôt que son texte réel.
	+ Merci à Manxome pour le rapport.

* Correction d'un texte obsolète sur l'action "embaucher des scientifiques" qui disait que vous ne pouviez pas obtenir un temps inférieur à 5 mois, alors qu'en fait vous pouvez maintenant le réduire à 1 mois.
	+ Merci à Manxome pour le rapport.

* Correction d'une faute de frappe dans la destruction de The Mire qui faisait référence à The Ark à la place.
	+ Merci à nas1m pour le rapport.

* Correction d'une grande variété de fautes de frappe et de problèmes grammaticaux.
	+ Merci à ElOhTeeBee pour le rapport.

* Modification de la façon dont la recherche technologique est suivie en interne pour résoudre un problème où les contrôles de partage technologique intra-alliance dévoraient essentiellement l'intégralité du processeur dans certains scénarios de jeu très tardifs.
	+ Merci à Acenoid pour le rapport et la sauvegarde.

* Auparavant, nous n'avions pas mis à jour les graphismes de la tourelle à lance gravitationnelle. Fixé!
	+ Merci à nas1m pour le rapport.

### L'utilité des ressources planétaires et l'efficacité minière

* Auparavant, lorsque les races n'avaient pas de bâtiments qu'elles pouvaient construire avec une ressource et qu'il existait des technologies qui pouvaient être utilisées pour débloquer plus de bâtiments, elles pouvaient utiliser des dépenses en ressources pour débloquer ces technologies.
	+ Ce n’était cependant pas très excitant et cela semblait souvent étrange. Cette mécanique a été supprimée et remplacée par un nouveau système de « ressources excédentaires » qui donne aux ressources plus de sens que jamais.
	+ Merci à Warpstorm d'avoir inspiré ce changement.

* Il y a 6 nouvelles actions de « ressources excédentaires » que les races peuvent effectuer dans la file d'attente interne des « actions spéciales », dans certaines circonstances :
	+ Excédent de molybdène : bio-ingénierie/alimentaire
		- Grâce aux stocks incroyablement élevés de molybdène inutilisés sur {RelatedNode}, le gouvernement {ActingRace} a pu instituer un programme temporaire de bio-ingénierie qui double leur taux de natalité dans tout le système solaire. Cependant, cela réduira les magasins {RelatedNode} de Molybdène de 4 000 par mois.
	+ Excédent de césium : miracles médicaux
		- Grâce aux stocks incroyablement élevés de césium inutilisés sur {RelatedNode}, le gouvernement {ActingRace} a pu instituer un programme médical temporaire qui réduit de moitié le taux de mortalité dans tout le système solaire. Cela augmente également le RCI médical sur {RelatedNode} de +3 par mois. Cependant, cela réduira les réserves de césium {RelatedNode} de 4 000 par mois.
	+ Surplus Xenotime : surmultiplication de la fabrication
		- Grâce aux stocks inutilisés incroyablement élevés de Xenotime sur {RelatedNode}, le gouvernement {ActingRace} a pu instaurer un boom manufacturier temporaire qui double son taux de fabrication dans tout le système solaire. Cela réduira cependant les magasins {RelatedNode} de Xenotime de 4 000 par mois.
	+ Pérovskite excédentaire : recherche améliorée
		- Grâce aux stocks incroyablement élevés et inutilisés de pérovskite sur {RelatedNode}, le gouvernement {ActingRace} a pu instituer un programme de recherche temporaire qui double son taux scientifique dans tout le système solaire. Cependant, cela réduira les magasins {RelatedNode} de pérovskite de 4 000 par mois.
	+ Terbium excédentaire : puissance spatiale suralimentée
		- Grâce aux stocks inutilisés incroyablement élevés de Terbium sur {RelatedNode}, le gouvernement {ActingRace} a pu instituer un programme militaire temporaire qui améliore sa puissance spatiale de 1,5 fois dans tout le système solaire. Cela réduira cependant les magasins {RelatedNode} de Terbium de 4 000 par mois.
	+ Excédent d’uranium : puissance de feu terrestre explosive
		- Grâce aux stocks incroyablement élevés d'uranium inutilisés sur {RelatedNode}, le gouvernement {ActingRace} a pu instituer un programme militaire temporaire qui améliore de 2 fois sa puissance au sol dans tout le système solaire. Cependant, cela réduira les réserves d'uranium {RelatedNode} de 4 000 par mois.

* Les actions sur les ressources excédentaires interviennent au moment où les anciennes technologies de « technologie acquise grâce aux dépenses de recherche » le faisaient.
	+ C'est-à-dire seulement lorsqu'il y a une tonne absolue de cette ressource sur une planète, et aucun bâtiment pour la dépenser. Ils ne commencent donc à se produire fréquemment que très tard dans la partie.
	+ Cependant, à partir du moment où la race a accumulé au moins 40 000 ressources sur une planète, il y a désormais une très faible chance chaque mois qu'elle démarre le processus (la chance est de 1 sur 1 000 par ressource et par mois).

* Auparavant, toutes les races étaient capables d'exploiter les ressources au même rythme, les seules différences provenant du nombre de lunes qu'elles avaient colonisées et du nombre de bâtiments liés à l'exploitation minière qu'elles avaient construits.
	+ Cela a conduit à de nombreuses situations ennuyeuses du type "nous arrivons tous au même endroit au même moment", en particulier au début du jeu, lorsque la race n'avait pas encore nécessairement de bâtiments liés à l'exploitation minière ou de lunes colonisées.
	+ Il existe désormais un multiplicateur de vitesse de minage intégré pour chaque race :
		- Acutien : 1,5
		- Andor : 0,5
		- Boarine : 4
		- Explosion : 0,9
		- Évuck : 0,75
		- Peltien : 1,2
		- Thoraxien : 3
		- Skylaxien : 0,6
		- Hydrale : 1
		- Obscure : 1
	+ Merci à Warpstorm d'avoir inspiré ce changement.

* À titre purement stratégique, tous ces changements et ajouts liés aux ressources signifient que la configuration des lunes et des routes commerciales est désormais plus facile pour certaines races et plus difficile que pour d'autres.
	+ Mais au-delà de cela, cela donne également un autre GROS bonus aux routes commerciales, dans le sens où cela permettra une utilisation plus fréquente de ce type de capacités spéciales de la part des races. Soudain, une route commerciale entre un ami et un ennemi pour les rendre semblables présente maintenant un danger potentiel supplémentaire pour VOUS...

## Version 1.603 (Vie, mort et haine irréconciliable)

(Sortie le 2 octobre 2014)

* Correction d'un bug où le scénario « Retenir une attaque écrasante » n'avait pas été mis à jour pour tenir compte de la possibilité de plusieurs races en défense, et les rendait hostiles à vous (et au propriétaire de la planète). Maintenant, s'ils sont naturellement amicaux avec le propriétaire de la planète, ils le seront également avec vous (et hostiles envers les attaquants).
	+ Merci à Manxome pour le reportage et la sauvegarde.

* Correction d'un bug où les missions de défense qui remplaçaient le côté joueur par le côté défenseur (lorsque le joueur possédait la planète/le nœud) ne rendaient pas automatiquement les camps attaquant le nœud hostiles au propriétaire du nœud (c'est-à-dire le joueur).
	+ Merci à Misery pour le rapport et sauvegarde.

* Correction d'un bug où la fenêtre de la fédération vérifiait plusieurs contrats comme si la première course était les deux côtés d'un accord potentiel, ce qui entraînait que certains accords étaient incorrectement rédigés, etc.
	+ Merci à Manxome pour le reportage et la sauvegarde.

* Correction d'un bug dans l'affichage en mode résumé plus récent (et par défaut) des changements d'influence dans la fenêtre post-combat, où il ajoutait certaines entrées plus d'une fois, ce qui faisait revendiquer un changement plus important que celui réellement produit.
	+ Merci à Manxome pour le reportage et la sauvegarde.

* Désormais, si les Acutiens ne possèdent aucune planète, les contrats avec les roboticiens d'Andor sont annulés.
	+ Merci à giftgruen d'avoir signalé les exploits possibles autrement.

* L'accord d'échange d'Andor nécessite désormais une planète cible avec une route non boostée, plutôt que d'exiger simplement une planète cible avec n'importe quelle route.
	+ Merci à Manxome pour sa suggestion.

* Désormais, lorsqu'une planète change de propriétaire, elle efface ses travaux en cours sur la construction/amélioration de l'armada et les bâtiments.
	+ Merci à Kaziglu\_Bey d'avoir inspiré ce changement.

* La liste déroulante de sélection de bâtiment de l'action Embaucher des Saboteurs répertorie désormais le numéro de chaque bâtiment présent, et l'action comporte désormais également une liste déroulante numérique dans laquelle vous pouvez choisir de saboter plusieurs bâtiments du même type dans la même action (même si cela prendra beaucoup plus de temps). temps, etc).
	+ Merci à Hyfrydle, Acenoid et SuperCactus d'avoir inspiré ce changement.

* Désormais, lorsque le jeu indique que vous avez acquis une capacité spéciale, mais qu'il n'y en a plus à donner, il n'affichera pas du tout cette ligne au lieu d'en afficher une partie.
	+ Merci à Manxome pour le reportage.

* Désormais, lorsqu'il n'y aura plus de nouvelles capacités spéciales éligibles, le jeu cessera de générer de nouveaux signaux hydraux.
	+ Merci à Manxome d'avoir inspiré ces changements.

* Lors des missions d'envoi pour vous-même, notamment en mode trahison, il fait désormais attention à ne jamais constater que vous gagnez en influence sur vous-même (ce n'est pas le cas).
	+ Merci à Kaziglu\_Bey pour le rapport.

* Les dépêches RCI ne vous permettent plus de continuer une fois que le RCI est soit supérieur à 2000 (si vous essayez de l'améliorer), soit inférieur à -2000 (si vous essayez de le baisser).
	+ À ce stade, vous cultiveriez simplement pour obtenir des crédits, et ils ne seraient pas incités à vouloir vous payer alors que les choses sont déjà aussi bonnes.
	+ Merci à Paeniteoazrael d'avoir inspiré ce changement.

* Les baisses d'attitude « guerre avec alliance » ne s'appliquent désormais que si l'alliance en question attaque la race en question. Si la race attaque unilatéralement l’autre alliance et n’est pas attaquée en retour, son attitude ne baissera pas.
	+ À l’heure actuelle, cela ne fait pas de différence entre qui a déclenché une guerre si les deux camps s’attaquent ; autrement dit, si les Burlusts déclenchent constamment la guerre avec la fédération et que la fédération répond en attaquant des planètes ou des avant-postes burlust, les burlusts détesteront toujours davantage la fédération. Mais si les burlusts attaquent la fédération, et que la fédération se défend sans attaquer les planètes burlust en retour, alors cette baisse d'attitude n'entre pas en jeu pour les burlusts. Cela s’applique à toutes les courses, pas seulement aux burlusts, bien sûr.
	+ Merci à Silverfire et Manxome pour leur suggestion.

* L'Obscura Wing, l'Angle et le Razor ont désormais tous à nouveau une coque blindée.
	+ Merci à Misery pour cette suggestion.

* En mode Trahison, lorsque vous effectuez une mission qui génère des sondes d'espionnage contre vous, elle n'en génèrera aucune de la race contrôlée par la trahison (qui est répertoriée sous le nom d'Hydral).
	+ Merci à DrFranknfurter et Bob\_of\_Mage d'avoir inspiré ce changement.

* La règle « les flottes attaquant un nœud seront hostiles à ses propriétaires au combat » entre en vigueur après presque toutes les autres règles d'allégeance pour éviter les situations où la défense d'un de vos avant-postes (par exemple) pourrait conduire à ce que certaines des forces attaquantes soient alliées. toi.
	+ Merci à Misery pour le rapport et sauvegarde.

* Correction d'un bug où l'offre de cadeaux technologiques provoquée par le joueur était enregistrée comme si le cadeau provenait du joueur plutôt que de la race client.
	+ Cela ne corrigera pas les notifications des anciennes sauvegardes, car l'enregistrement a déjà été effectué, mais cela garantira que les futures notifications seront correctes.
	+ Merci à nas1m pour le rapport et la sauvegarde.

* Tous les modificateurs de portée spécifiques à la race ont été supprimés des Pirate Ravens, et leur portée a été légèrement réduite.
	+ Merci à Valguris d'avoir signalé les problèmes précédents.

* Correction d'un bug où le Protectorat Thoraxien resterait toujours si seuls les Thoraxiens y restaient (toutes les autres races qui en avaient été membres étant mortes).
	+ Merci à Tayrtahn pour le rapport.

### Notes à soi-même

* Ajout d'un bouton « Notes du joueur » en bas de l'écran du conseiller, qui ouvre une grande zone de texte multiligne dans laquelle vous pouvez mettre ce que vous voulez, et le contenu sera mémorisé lors de la sauvegarde/du chargement.
	+ Merci à AATLEMIDRM d'avoir inspiré ces changements.

### Les points de non-retour

* Correction de quelques problèmes d'attitude et d'influence où si les joueurs jouaient pendant des périodes incroyablement longues dans une seule partie, effectuant de nombreuses missions de répartition, ils pouvaient en fait faire passer la relation avec une race du positif au négatif à cause d'un débordement.
	+ Dans notre exemple, le temps relatif de la carte solaire était de 68 heures, soit 614 ans de temps sur la carte solaire, ce qui est – hum – un peu plus long que ce que nous avions réellement prévu pour un seul jeu.
	+ Quoi qu’il en soit, la situation est désormais gérée de telle sorte que le roulement soit impossible à la fois pour l’influence et les attitudes, ET pour que le montant total de l’influence ou de l’attitude provenant d’une seule source ne puisse plus dépasser 10 000. Celui-ci a des ramifications d’équilibre positives en général dans les jeux très longs.
	+ Merci à Eternaly\_Lost pour le rapport et la sauvegarde.

* Si jamais vous avez une influence de -1 000 ou moins sur une race, vous ne pourrez plus jamais gagner d'influence sur cette race.
	+ Merci à Paeniteoazrael d'avoir inspiré ce changement.

* Si une race a une attitude de -1000 ou moins envers une autre race, son attitude envers l'autre race ne pourra jamais s'améliorer.
	+ Merci à Paeniteoazrael d'avoir inspiré ce changement.

* Si les dépêches d'attitude atteignent un point où les deux races ont des différences irréconciliables, alors vous ne pouvez plus continuer ces dépêches.
	+ C’est fondamentalement dépassé le point où ils vous écouteront.
	+ Merci à Paeniteoazrael d'avoir inspiré ce changement.

* Si les répartitions d'attitude atteignent un point où les deux races sont au maximum sur la source particulière d'amour ou de haine (soit 10 000 au total pour ce facteur), alors la répartition devient impossible après ce point.
	+ Merci à Paeniteoazrael d'avoir inspiré ce changement.

* Si une race en déteste une autre à un degré irréconciliable et que l'autre race ne lui rend pas encore ce sentiment, alors l'attitude de la seconde race chutera rapidement jusqu'à ce que ses sentiments deviennent également inconciliables.
	+ À ce stade, la relation était déjà vouée à l'échec, mais elle doit être mutuelle plutôt qu'unilatérale afin d'éviter certains cas étranges qui pourraient théoriquement se développer (alias le syndrome d'orgueil et de préjugés entre Burlusts et Evucks).

### Naissances et décès

* Correction d'un bug où le multiplicateur du taux de mortalité n'apparaissait pas sur les technologies qui l'affectaient (le réduisant généralement).

* Les multiplicateurs de taux de natalité et de mortalité sur les bâtiments et les technologies SEMBLENT désormais être les mêmes qu'avant, mais ils sont désormais plus efficaces en raison de la manière dont les calculs internes ont été ajustés. Il existait auparavant un multiplicateur invisible qui atténuait leur efficacité par rapport à ce qui était démontré, et ce n'est plus le cas.

* La manière dont les multiplicateurs des taux de natalité et de mortalité sont calculés a été refaite afin que les effets négatifs soient appliqués plus tard dans le processus, ce qui donne un résultat final beaucoup plus approprié dans de nombreux cas.
	+ Cela fait que si un événement réduit de moitié le taux de natalité d'une planète pendant un certain temps, par exemple, il affectera toujours correctement même une race avec des multiplicateurs de natalité incroyablement élevés appliqués par les bâtiments, etc. Cela augmente également considérablement la force du bourbier. , maladies et autres effets négatifs.
	+ Des mesures de protection ont également été mises en place pour empêcher que les taux de natalité ou de mortalité positifs ne basculent dans la fourchette négative.
	+ Merci à Bob\_of\_Mage et nas1m pour le rapport.

* Auparavant, les races sans taux de mortalité (races robotiques) ne cessaient de gagner de la population qu'en période de guerre interne ; ils ne perdraient pas réellement de population.
	+ La façon dont fonctionnent les taux de mortalité pendant les guerres internes a été considérablement modifiée,

* La façon dont fonctionnent les taux de mortalité a été énormément remaniée. Il est désormais bien meilleur pour gérer le mauvais ordre public lors des courses de robots, par exemple. Mais il présente également toutes les diverses améliorations qui ont été appliquées aux taux de natalité.

* Un certain nombre d’erreurs mathématiques ont été corrigées dans les calculs antérieurs des taux de natalité et de mortalité en termes d’effets RCI.
	+ Merci à nas1m pour le rapport.

* Dans l’écran des détails planétaires, vous pouvez désormais survoler les taux de natalité et de mortalité pour voir pourquoi ils sont ce qu’ils sont.
	+ Merci à nas1m pour sa suggestion.

* Le Peltian Super Breeder a été considérablement atténué, car il maximisait simplement le multiplicateur de population beaucoup trop rapidement. C'est toujours très puissant, mais plus si fou maintenant.
	+ Merci à Bob\_of\_Mage pour le rapport.

* Les incubateurs de guerre Burlust augmentent désormais le taux de natalité de 1,6x au lieu de 4x.

* L’effet des mesures médicales et de l’ordre public sur les taux de natalité et de mortalité planétaires a été considérablement accru.
	+ Merci à nas1m d'avoir inspiré ce changement.

* Sur la grille de pouvoir raciale, la colonne de la population totale apparaît désormais avec une couleur rouge orangé pour toutes les races qui perdent actuellement (en moyenne) de la population en ce moment.
	+ Notez que ces races peuvent en fait voir leur population augmenter en raison de fluctuations aléatoires basées sur la fourchette de leurs taux de natalité et de mortalité respectifs. Ce chiffre représente les taux médians de natalité et de mortalité comparés les uns aux autres.
	+ De plus, dans l'info-bulle de la colonne Total Pop, la croissance médiane actuelle de la population pour chaque race est désormais affichée sous forme de nombre réel. C'est un excellent moyen d'avoir une idée de la croissance ou de la stagnation globale de la course.

* Dans les info-bulles de l'icône de population de chaque planète dans la vue de la carte solaire, la croissance médiane actuelle de la population pour chaque race est désormais affichée sous forme de nombre réel. C'est un excellent moyen d'avoir une idée de la croissance globale ou de la stagnation de la race des propriétaires de cette planète (la croissance réelle peut inclure des minorités).

* Auparavant, certaines choses étaient en place pour empêcher le taux de croissance démographique net de devenir très négatif, ce qui était probablement une source de consternation pour un certain nombre de personnes puisque cela ne se reflétait pas dans les taux de natalité/mortalité réels.
	+ Cette règle a été ajoutée il y a très longtemps et n’est vraiment pas appropriée à de nombreux niveaux. Il a été supprimé. Cela pourrait avoir des résultats... inattendus... en ce qui concerne la dynamique des populations en début de partie en particulier.
	+ Merci à Valguris pour le rapport.

* Auparavant, les races se contentaient de frénésie de reproduction, de programmes d'auto-assemblage et de programmes de clonage, quelque peu au hasard. Ils pèsent désormais lourdement sur leurs décisions en fonction du taux de croissance démographique médian planétaire le plus bas dont ils disposent.
	+ Fondamentalement, s'ils connaissent déjà une très forte croissance démographique, ils ne s'en soucieront pas et passeront leur temps ailleurs. Mais s’ils saignent la population, ils essaieront de le faire de manière de plus en plus frénétique.
	+ Cela permet aux races de réagir à leurs propres taux de population négatifs en faisant réellement quelque chose, par opposition aux vieux plafonds artificiels idiots que nous avions auparavant. Bien sûr, cela se fait au prix d’opportunité du fait qu’ils ne sont pas en mesure de faire d’autres actions.

* La logique permettant de déclencher un sort pitoyable et un exode de pirates a toutes deux été mises à jour pour utiliser une nouvelle logique de naissances/décès.

### Fabrication et compatibilité / RCI

* Les augmentations de l'industrie manufacturière locale basées sur l'économie par rapport à la compatibilité raciale locale ont maintenant été réparties en chiffres distincts plutôt qu'en un seul chiffre combiné (car le chiffre combiné a conduit à des résultats vraiment fous).
	+ Merci à nas1m, Warpstorm, timfortress et Histidine pour le reporting.

* La compatibilité raciale avec une planète n'a plus d'effet sur la vitesse de construction de l'armada, mais affecte toujours le taux de construction local des bâtiments.

* La valeur RCI de l'ordre public pour les planètes n'affecte plus les armadas, mais affecte désormais les taux de construction locaux des bâtiments.

* La valeur RCI économique pour les planètes n’a plus d’effet uniquement sur cette planète locale.

* Chaque planète avec un RCI économique positif ou négatif donne désormais un petit coup de pouce additif ou une petite pénalité à la fabrication à l'échelle du système pour cette course.

* Chaque planète avec un RCI médical positif donne désormais un petit coup de pouce supplémentaire à la science à l'échelle du système pour cette race.

* Avoir un RCI d'ordre public négatif sur les planètes réduit désormais l'efficacité du combat au sol à l'échelle du système solaire pour cette race. L'effet est plus prononcé pour les races non guerrières (c'est-à-dire que les Burlusts sont moins pénalisés).

## Version 1.602

(Sortie le 30 septembre 2014)

* Correction d'un bug qui empêchait le chargement correct des sauvegardes du mode trahison de certaines versions du jeu.
	+ Merci à Histidine pour le rapport.

* Correction de quelques problèmes liés à The Fuzz :
	+ Auparavant, il était possible que l'événement Vaccin découvert se produise, même s'il n'existe aucun remède.
	+ Auparavant, il était possible d'essayer de contribuer à la recherche d'un vaccin vierge contre le duvet.
	+ Auparavant, il était possible pour certaines races de débloquer une technologie vierge et de prétendre qu'elles avaient reçu un vaccin contre le flou.
	+ Les Thoraxiens ne vous demanderont plus de partir en quête pour leur trouver un remède contre le duvet, puisqu'il n'en existe pas.
	+ Merci à Kizor et FortunaDraken pour le reportage.

* Les Andors ne choisiront plus d'envoyer de l'aide aux races qui les attaquent actuellement, ni à l'obscura, ni aux hydrales en mode trahison.
	+ Merci à Timfortress pour le rapport.

* Le parlement d'Andor n'est plus disposé à aider l'Obscura ou les hydrales en mode trahison avec les accords suivants :
	+ Distribuez des boosters environnementaux, des aides financières, des techniciens médicaux ou des forfaits de divertissement.
	+ Merci à Timfortress pour le rapport.

## Version 1.601 Double-largeur

(Sortie le 29 septembre 2014)

* Mettez en place une solution possible à un problème d'analyse avec les modèles de puces sur les distributions Linux non prises en charge. Cela peut aider, pas sûr, même si, encore une fois, pour autant que nous sachions, il ne s'agit que d'un problème sur les distributions non prises en charge.
	+ Merci à art-solopov pour le rapport.

* Les dommages du Disque Obscura ont été un peu atténués, pour empêcher son attaque de "tondeuse à gazon" avant d'être TROP efficace dans son travail. Il essaie également désormais uniquement de se trouver à portée de 2 000 de sa cible, plutôt qu'à 1 200, ce qui devrait aider les joueurs à "prendre la route" plus facilement.

* Le vaisseau amiral Pirate Raven n'est désormais capable d'atteindre que des cibles d'une taille unique ou plus grande (alias Unique ou Boss), ce qui signifie qu'ils distingueront à peu près le vaisseau amiral du joueur et ignoreront tout le reste. Cela devrait éviter les problèmes liés à la tentative de les traquer et de les trouver... car ils vous trouveront...
	+ Merci à FortunaDraken et Valguris d'avoir inspiré ce changement.

* L'action "Défendre directement contre les armadas d'envahisseurs" ne nécessite plus que la planète dispose d'une armada de défense dédiée (les armadas amies qui se trouvent être suffisamment proches pour être impliquées n'ont jamais compté pour cela). S’il en manque un, il lancera des escadrons de réserve d’urgence pour remplir ce rôle.
	+ Merci à DrFranknfurter pour le rapport et la sauvegarde.

* Suppression d'une ancienne règle selon laquelle "Défendre contre les armadas envahissantes" et certaines autres actions ne vous permettaient pas d'intervenir contre les forces alliées, car cela empêchait parfois le joueur d'intervenir dans un conflit.
	+ Merci à Manxome pour le reportage et la sauvegarde.

* Dans la carte solaire, si le jeu fait 1 440 px de large ou plus, les panneaux d'informations de base et détaillées sont désormais affichés côte à côte afin que vous n'ayez pas à cliquer entre eux.
	+ Merci à Jaxxa pour sa suggestion.

* Correction de divers problèmes pouvant être causés par des données extraterrestres orphelines restant sur des planètes/avant-postes après avoir été capturées par une race différente. Cela empêcherait des choses comme l'écran du gouvernement de s'ouvrir, etc.
	+ Merci à Manxome, FortunaDraken et nas1m pour le reportage.

### Mode trahison

* Correction d'un bug où donner un ordre sur l'écran de gestion de l'armada (mode trahison uniquement) n'entraînait pas le désengagement de cette armada de tout combat programmé, la laissant ainsi "bloquée". Donner un ordre les amènera désormais à arrêter toute attaque planifiée sur d’autres nœuds.
	+ Remarque : si vous avez une ancienne sauvegarde avec une armada bloquée de cette manière, elle ne la corrigera pas automatiquement jusqu'à ce que vous donniez un autre ordre, et la logique de désengagement a une chance de se déclencher.
	+ Merci à DrFranknfurter, giftgruen et nas1m pour le rapport.

* Correction de quelques bugs où le menu déroulant des ordres possibles sur l'écran de gestion de l'armada était mal étiqueté (indiquant que vous attaqueriez une planète amie, défendriez une planète hostile, ou simplement dire "en transit" pour chacun d'entre eux si l'armada sélectionnée ne l'était pas). ancré).
	+ Merci à nas1m pour le rapport.

* La liste des ordres de défense/attaque de la fenêtre de gestion de l'Armada répertorie désormais la race propriétaire après le nom de la planète/du nœud attaqué.
	+ Merci à DrFranknfurter et FortunaDraken d'avoir inspiré ce changement.

* Correction d'un problème où le jeu essayait d'extraire des ressources de votre planète amarrée locale pour améliorer vos armadas ou en créer de nouvelles, plutôt que d'utiliser vos magasins centraux.
	+ Merci à nas1m pour le rapport et la sauvegarde.

### Mode Invasion

* En mode Invasion, les Obscura ne sont pas affichés dans le conseiller informatique dans le « top 3 des puissances non alliées », car ils seront toujours au sommet et de toute façon, ils ne sont pas recommandés pour les interactions comme les autres races.
	+ Merci à nas1m pour sa suggestion.

* Correction d'un bug où si les Obscura avaient d'abord pris le contrôle des Peltiens, ils essaieraient constamment d'apprendre les bombes incendiaires.
	+ Merci à Bob\_of\_Mage pour le rapport.

### Patrons

* L'Obscura Mite et l'Obscura Mothership sont maintenant tous deux en place, et Misery a fait un travail absolument fantastique à ce sujet. Il s'agit de nouveaux vaisseaux à l'échelle « Boss », avec de nouvelles règles selon lesquelles un seul vaisseau Boss peut évoluer dans une bataille donnée.
	+ Le Burlust Warlord Longship est également désormais considéré comme un vaisseau de boss.
	+ Pour vous inciter davantage à affronter des boss et à persévérer contre les boss dans les batailles, il y a désormais un montant supplémentaire de 0,1 au multiplicateur de votre vaisseau pour chaque boss que vous tuez.
	+ Cela signifie que tous les vaisseaux de l'extension sont désormais en place ! Bien qu’il y ait encore quelques ajustements inévitables à venir.

## Version 1.600 (Tsar Bomba)

(Sortie le 26 septembre 2014)

* Correction d'un oubli où les parasites et les sangsues pouvaient récupérer les navires qui étaient des vaisseaux amiraux, des pièces maîtresses, des avant-postes, etc. Cela entraînerait des problèmes tels que des avant-postes de pirates non destructibles si vous les capturiez (bien que la résolution automatique puisse toujours vous sortir de ce pétrin).
	+ Merci à ElOhTeeBee pour le rapport.

* La pondération de la résolution automatique de certains des navires inhabituels (avant-postes, technologie hydrale, goodies défensifs, etc.) a été améliorée afin que ces batailles devraient désormais faire un meilleur travail en termes de coûts de résolution automatique appropriés.

* Les produits phares Pirate Raven ont fait l'objet d'une refonte complète.
	+ Ils se déplacent maintenant BEAUCOUP plus vite, tournent très bien et ont un peu de temps pour les mitrailler.
	+ Leurs boucliers sont nettement plus faibles.
	+ Ils tirent un nouveau schéma de 7 coups au lieu de 5, le 5 central étant plus serré et le 2 extérieur étant très large.
	+ Leurs nouveaux tirs sont tirés plus fréquemment et font plus de dégâts.
	+ Ils s'efforcent de se garer assez près de leur cible d'attaque, se plaçant essentiellement à côté d'elle et martelant. Ainsi, vous n’aurez pas à les poursuivre éternellement.
	+ Merci à Misery d'avoir inspiré ces changements.

* Correction d'un bug où, dans les cas où vous aviez 30 % de chances d'obtenir un objet de pot-de-vin, le message "Acquisition de 30 objets de pot-de-vin" s'affichait si vous n'obteniez rien. Oops.
	+ Merci à Timfortress et Manxome pour le reportage.

* Auparavant, lorsque les Boarine Regents mouraient de vieillesse, ils étaient appelés « les siens » au lieu de « elle ».
	+ Merci à FortunaDraken pour le rapport.

* La section « Ressources et routes commerciales » de la barre latérale contient désormais des données beaucoup plus détaillées sur les routes commerciales :
	+ Les lignes existantes vous indiquant combien de routes entrantes/sortantes sur cette planète impliquent une ressource particulière ont désormais des info-bulles répertoriant toutes les routes incluses dans la somme.
	+ À la fin de la section, il y a maintenant une ligne pour chaque planète partenaire commercial indiquant le nombre de routes que la planète de la barre latérale a avec ce partenaire, et ces lignes comportent des info-bulles répertoriant toutes les routes en question.
	+ Merci à Manxome d'avoir inspiré ce changement.

* La ligne de prédiction/résultat pour Broker Trade Route indiquant quelles ressources seront échangées mentionne désormais le nombre de routes commerciales déjà existantes entre les deux planètes.
	+ Merci à Manxome d'avoir inspiré ce changement.

* Correction d'un bug où les quêtes de vol d'obscura ne vous opposaient pas aux navires obscura.
	+ Notez que si vous disposez d'une sauvegarde au milieu d'un combat, ce correctif ne s'appliquera pas à ce combat spécifique, mais uniquement à ceux générés ultérieurement.
	+ Merci à nas1m et DrFranknfurter pour les rapports et les sauvegardes.

* Correction d'un bug où les boucliers d'électrification, la corruption de polarité, les ports de tir de sabotage et probablement d'autres capacités dont le seul effet était d'appliquer un nouvel effet à l'échelle du combat, ne coûtaient pas réellement de munitions à utiliser.
	+ Merci à Yoservor et Timfortress pour le rapport.

* Désormais, la méthode de recherche technologique basée sur l'apprentissage de la race n'applique pas les conditions préalables qui exigent que la race ait une planète avec une circonstance spécifique (80 % de la population d'équilibre remplie, etc.).
	+ Merci à giftgruen d'avoir inspiré ce changement.

* Correction d'un bug où le contrat d'aide-recherche-vaccin produisait des notifications comme si vous l'aviez recherché pour le (ancien) propriétaire de l'avant-poste externalisé plutôt que pour la race client réelle. Le vaccin était déjà accordé à la bonne race.
	+ Merci à FortunaDraken pour le rapport et la sauvegarde.

* Ajout d'une note à la fenêtre de progression de l'envoi pour les actions de soutien d'invasion terrestre indiquant que vous doublez les pertes ennemies.
	+ Merci à nas1m d'avoir inspiré ce changement.

* Auparavant, il n'y avait aucun avantage supplémentaire à avoir plus d'un bâtiment résistant aux bombardements : seul le bâtiment le plus haut entrerait en vigueur. Désormais, ces statistiques sont additives plutôt que multiplicatives, comme beaucoup d’autres statistiques.

* Correction d'un scintillement visuel qui se produisait dans les versions récentes du jeu avec les survols des navires en arrière-plan dans le menu principal et derrière certains sous-écrans.

* Le jeu supprime désormais automatiquement les technologies des races qui en possèdent et qui ne sont plus autorisées à le faire, lors du chargement de sauvegardes existantes.

* Le taux de montée en puissance des pirates varie désormais en fonction de la difficulté stratégique. Il est également un peu plus élevé en difficulté stratégique normale, car il était plutôt simple auparavant.

### Mises à jour générales sur l'équilibre entre la technologie et le bâtiment

* Depuis un certain temps, on dit généralement que les bonus provenant des bâtiments et des technologies peuvent être gênants étant donné leur nature multiplicative. Vous pourriez vous retrouver dans des situations où un nombre absolument insensé de multiplicateurs étaient surappliqués (Crystal Cities, etc.), ce qui conduirait à des multiplicateurs de combat absurdes pour les combats IA contre IA, etc.
	+ Puisque nous sommes au milieu d’un travail d’équilibrage en général, il nous semble que c’est le moment idéal pour aborder ce problème. Toutes mes excuses pour le bref désordre qui va en résulter en termes d'équilibre.

#### Révisions scientifiques

* Le principe même de la progression des compétences scientifiques est désormais différent (en raison de son caractère additif, il a dû être beaucoup modifié). Il y a beaucoup de très bonnes choses ici.

* Tout d'abord, chaque course a désormais une compétence technique de départ bien plus élevée qu'avant (selon les courses), et qui est d'une grande portée.
	+ Effet net : cela fait que l'état de départ des courses peut en réalité varier considérablement en termes de niveau de compétence. Les Skylaxiens seront toujours les plus compétents, mais dans quelle mesure ? Et les Thoraxiens peuvent ou non être plus compétents que les Burlusts, par exemple. Certaines des courses qui sont assez proches les unes des autres varieront en termes de prouesses techniques de départ selon le jeu.

* Toutes les technologies qui multipliaient auparavant vos prouesses techniques s’y ajoutent désormais. Cela leur permet d’ajouter des quantités plus importantes, de sorte qu’il y ait un saut plus important par technologie, ce qui est une bonne chose.
	+ Cependant, il existe également une nouvelle « prouesse technique innée » pour chaque course qui permet de multiplier par plusieurs toutes les technologies apprises. Cela fait que les Skylaxiens apprenant la technologie A leur sont plus bénéfiques que les Peltiens apprenant la même technologie.
	+ Effet net : les technologies individuelles comptent davantage, et de manière linéaire. Cependant, de nombreuses technologies ne permettent toujours pas à une course non scientifique de rattraper véritablement une compétition hautement technique.

* Les avant-postes scientifiques donnent désormais un boost fixe, et non un multiplicateur. Le coup de pouce est substantiel, en particulier pour les courses à faible technologie, donc les avoir est soudainement beaucoup plus précieux.
	+ Les technologies qui améliorent la production des avant-postes scientifiques s’y ajoutent désormais, plutôt que de les multiplier. Ces ajouts ne sont PAS affectés par les prouesses techniques spécifiques à la course, donc pour une course low-tech, c'est formidable d'avoir ces bonus et ensuite de nombreux laboratoires scientifiques.
	+ Effet net : cela donne aux races de faible technologie un moyen de s'équilibrer avec les races de haute technologie, mais seulement si elles peuvent tenir les laboratoires scientifiques. Cela vous donne également un moyen extrêmement direct d'aider ces races à faible technologie sans simplement leur offrir des technologies.

* L'Arche et les planètes détruites donnent désormais une quantité fixe (assez importante) de compétences technologiques qui sont ajoutées aux autres éléments. Ainsi, même une course vraiment low-tech qui inclut The Ark dans un jeu sera exceptionnellement une centrale électrique, au moins pendant un certain temps.
	+ Effet net : C'est une autre de ces excellentes choses qui contribuent à rendre chaque jeu plus unique. C'est ce qui a toujours été prévu, mais ce n'était pas aussi efficace auparavant.

* Lorsqu'une course n'est pas encore spatiale, elle ne bénéficie désormais que d'un ajout de la moitié de ses compétences techniques de départ grâce à un « budget supplémentaire ». Auparavant, cela ne faisait que doubler la totalité de leur production scientifique, mais avec les nouveaux chiffres scientifiques en début de partie, cela aurait été insensé.
	+ Effet net : cela continue de donner un certain avantage aux races qui tardent à devenir spatiales, en échange de leur incapacité à constituer des armadas. Cependant, c'est moins avantageux et varie beaucoup plus en fonction de la compétence innée de la race (puisqu'il ne prend plus en compte les technologies dont ils disposent).

* Le Mire donne toujours à sa race une réduction forfaitaire de 66% de toutes les compétences scientifiques, donc c'est vraiment un coup de poing pour cette race jusqu'à ce qu'elle puisse s'en débarrasser. Ceci est désormais appliqué après TOUS les autres bonus.
	+ Effet net : Là encore, cela contribue vraiment à apporter de la variété entre chaque partie. Si une course de haute technologie se retrouve aux prises avec The Mire, alors elle risque de rencontrer des difficultés inhabituelles, au lieu de bénéficier de son avantage technologique habituel.

* L'externalisation des avant-postes scientifiques vers d'autres races ne leur donne désormais que les avantages habituels des avant-postes. Il s’agit donc simplement de prendre votre propre élan scientifique de cet avant-poste et de le leur transmettre.
	+ Effet net : c'est plus simple à comprendre et plus direct. Cela ne dépend plus non plus des compétences sous-jacentes de l’autre race.

TLDR : La science est désormais beaucoup plus équilibrée. Vous n’avez pas vraiment besoin de faire grand-chose de différent en termes de stratégie si vous êtes un joueur occasionnel. Toutefois, si vous êtes un joueur avancé, les laboratoires scientifiques en particulier ont désormais plus de sens. Et tous les joueurs verront désormais davantage de variations scientifiques entre les jeux.

#### Révisions pour la construction et la fabrication navales

* L'équilibre entre les mécanismes de fabrication et de construction navale a été complètement retravaillé pour être additif plutôt que multiplicatif, tout comme les autres éléments.
	+ Dans ce contexte, on constate désormais une plus grande répartition et une plus grande progression en termes de vitesses globales de construction navale. La propagation commence très faiblement, mais s’accélère de toute façon avec le temps.
	+ Avec beaucoup de ces changements, la pénalité pour être en retard dans l'espace est sans doute à la fois pire et moindre : pire parce qu'il vous faudra plus de temps pour construire vos propres flottes, et moins parce que d'autres n'en auront pas construit autant auparavant. à cela, et certaines améliorations de la vitesse de la construction navale pourraient arriver à cette époque.

* La technologie Space Elevator prend désormais 200 mois au lieu de 80 et ne peut pas être étudiée avant la 9e année.
	+ Cela améliore la vitesse de construction navale, mais la maintient un peu en retard afin que toutes les IA ne grimpent pas immédiatement dessus.

* La nanométallurgie prend désormais 90 mois au lieu de 80 et ne peut être étudiée avant la 18e année.

* Photon Mechanics exige désormais que la race dispose de 10 technologies avant de pouvoir l'obtenir.

* Les ordinateurs optiques prennent désormais 160 mois au lieu de 80.

* Quatre nouvelles technologies ont été ajoutées à l'arbre technologique : les drones de soudage, les poutres tracteurs industrielles, le transport de carburant plus sûr et les pièces de navire préfabriquées.
	+ Tous ces éléments visent à accélérer la construction des navires et offrent de nouvelles options pour la recherche technologique à différents stades du cycle de vie du jeu.
	+ Dans l'ensemble, certaines d'entre elles sont des options à faible rendement et à coût élevé, disponibles en avance, qui peuvent néanmoins faire une différence substantielle dans les vitesses de construction des navires que les différentes races ont en fonction des technologies qu'elles choisissent. Avoir davantage de diffusion à ce sujet dans l'arbre technologique permet une plus grande variété dans la façon dont les jeux eux-mêmes se déroulent.

* Le concept sous-jacent des vitesses de fabrication et des vitesses de construction des navires a été vraiment rapproché un peu plus maintenant qu’auparavant.
	+ Auparavant, le taux de fabrication était affiché de manière centralisée, alors que les taux de construction des navires étaient réellement enterrés et difficiles à voir. C'était complètement déroutant et vous laissait souvent avoir des problèmes avec certaines parties du système solaire sans vous en rendre compte.
	+ Désormais, le taux de fabrication central est une combinaison de ce qui était autrefois le taux de fabrication et les vitesses de construction des vaisseaux par planète, ce qui vous donne un bon aperçu de la rapidité avec laquelle les races peuvent construire des choses.
	+ CELA dit, il existe toujours une composante par planète basée sur des événements localisés, des valeurs RCI, des missions de répartition, etc. Leur portée est cependant beaucoup plus réduite.
	+ Les maladies sur une planète affectent désormais en conséquence le taux de production central de l'ensemble de la race, ce qui est beaucoup plus clair en termes d'effet d'une maladie.
	+ De plus, les améliorations planétaires ou les pénalités sur une planète concernant la fabrication se propagent désormais également à l’ensemble du système solaire.

* Les sections "Space Military Speed" et "Construction Boost" de l'arbre technologique ont été combinées en une seule section "Fabrication", puisque ces fonctions sont désormais mélangées.

* La technologie Matter Compression a désormais des prérequis en mathématiques non linéaires, plutôt que d'être disponible dès le départ. C'est désormais quelque chose qui profite également à la vitesse de construction navale, puisque la vitesse de construction des avant-postes a été intégrée à cela.

* La technologie Transmission de matière ne peut désormais pas être recherchée avant 4 heures et nécessite 600 mois solaires au lieu de 300. C'est la seule autre technologie qui a dû passer d'un objectif précédent de construction d'avant-poste à une nouvelle construction à usage général qui inclut des navires.

* L'Arche ne donne plus un boost de fabrication aussi élevé à la race qui la détient, et The Mire ne donne plus un tel malus à celle qui la détient. Des effets plus subtils ici suffisent à bouleverser le système d’un jeu à l’autre.

#### Révisions de combat au sol

* Sur la grille de puissance raciale, les info-bulles de la colonne Ground Power affichent désormais le multiplicateur de combat au sol pour la race (qui n'avait jamais été visible auparavant), puis affichent également la répartition de la façon dont il a été calculé.

* Sur les écrans d'information des planètes, il y a maintenant une entrée Local Ground Combat Multiplier sous la section Population, qui vous permet de voir non seulement quel est le multiplicateur réel localement (ce qui est très important et n'a jamais été affiché auparavant), mais aussi (dans le info-bulle) comment il a été calculé.

* La façon dont les multiplicateurs de combat au sol sont calculés est désormais complètement différente d'avant, car (encore une fois) ils sont désormais additifs plutôt que multiplicatifs.
	+ Les races ont toutes désormais une « compétence de combat au sol de départ » qui est une chose fixe par type de course (elle n'est pas lancée au hasard par partie), puis elles ont une « compétence d'apprentissage du combat au sol » qui agit comme un multiplicateur contre les technologies qui courent. apprend.
	+ En ce qui concerne les Burlusts, ils ont tous deux une force de combat au sol de départ élevée et un multiplicateur d'apprentissage très puissant, ce qui les rend forts au début, puis deviennent encore plus forts.
	+ D'autres, comme les Peltiens, commencent faibles et ne sont pas très doués pour utiliser les armes en premier lieu, ils restent donc faibles sur le terrain, quoi qu'il arrive, à peu près.
	+ Les Thoraxiens n'ont pas de bonus de compétence d'apprentissage notable (cela ne se voit même pas, car c'est juste 1x), mais en raison de leur force au début et de la façon dont leur corps évolue au cours du jeu (gagnant des carapaces plus épaisses, de meilleures griffes, etc.), ils finissent par dépasser même les Burlusts.

* Toutefois, l’un des principaux effets de cet équilibre révisé est que les chiffres finaux sont sensiblement différents de ce qu’ils étaient auparavant. Par exemple:
	+ Lorsqu'ils sont améliorés avec beaucoup de technologies et de bâtiments, les Peltiens peuvent constituer une menace plus grande qu'auparavant, en matière de puissance terrestre, même s'ils sont encore très faibles. Avant, ils étaient minces comme du papier et s’envolaient au gré du vent. Maintenant, ils sont en bois de balsa, pour ainsi dire.
	+ Les Burlusts, à l’autre extrémité du spectre, ne bénéficient pas d’une puissance terrestre aussi massivement maîtrisée simplement parce qu’ils sont en vie. Ils atteindraient des points en fin de partie où ils pourraient disposer de 10 000 milliards de soldats avec une puissance terrestre totale de 9 milliards (ce qui est incroyablement élevé). Aujourd’hui, avec ces mêmes 10 000 milliards de soldats, leur puissance terrestre s’élève à 1,3 milliard.
		- Cela dit, si les Burlust finissent par obtenir beaucoup de technologies militaires liées au sol, comme le pistolet à gravitons, etc., alors ils peuvent être tout aussi puissants qu'avant. Armer ces gars avec des armes de ce type les amène à tirer dans la stratosphère en termes de puissance.

* Les Burlust War Incubators sont désormais une source d'énergie plus importante pour les Burlust. C'est ce qui se passe dans le fait qu'ils commencent à construire lorsqu'ils ne font pas partie de la fédération, mais lorsque la fédération existe.

* Les technologies Mind Reading Psionics et Teleportation ne peuvent plus être apprises par les Burlusts ou les Peltians. Aucune des deux races n’a l’acuité mentale pour ces technologies particulières.
	+ Ces technologies sont également désormais beaucoup plus chères qu’auparavant (de l’ordre de 3 fois plus de mois de recherche). Il s’agit donc d’un investissement beaucoup plus important pour une course, mais ils apportent des avantages à la fois à l’ordre public et à la solidité du terrain. Il fournit un moyen de contourner partiellement la force brute des burlusts en utilisant à la place le pouvoir de l'esprit.

* L’effet net de tous ces changements est sans aucun doute une progression plus nuancée des forces de combat.
	+ Les Burlusts et les Thoraxians commencent un peu plus horrifiants qu'avant, comme ils le devraient.
	+ Si les Burlusts se voient refuser beaucoup de technologie, les autres races peuvent en quelque sorte les suivre, et éventuellement les surpasser, vraiment. Par contre, s'ils obtiennent des armes, c'est comme... Je ne connais même pas l'analogie. Des requins avec des putains de lasers ?
	+ Les Thoraxiens, quant à eux, évolueront simplement avec le temps, quoi qu'il arrive. Ainsi, plus vous les laissez seuls, plus ils deviennent horribles, dans des poussées d'évolution soudaines tous les 9 ans environ. S'ils commencent à avoir un tas de technologies en plus de ça, alors c'est comme des requins avec de putains d'armes nucléaires.
	+ Les Peltiens et les Andors ne valent toujours rien dans un combat, mais avec les bonnes technologies, ils peuvent en fait être plus utiles qu'ils ne l'étaient, relativement parlant.
	+ Les Boarines sont en fait plus présents maintenant, même lorsque leur élan de rage ne se déclenche pas, ce qui convient à leur race.
	+ Les Evucks et les Skylaxians ne sont pas exactement les meilleurs soldats, mais ils ne sont pas non plus super mauvais. Cependant, s'ils apprennent suffisamment de technologies, en particulier celles qui dépendent de l'esprit, comme la téléportation, ils peuvent soudainement devenir étonnamment puissants en se basant uniquement sur les technologies.
	+ Les Acutiens restent une sorte de bête de somme en matière de combat. Ils commencent comme des robots très puissants (mais pas au niveau de puissance des Burlusts ou des Thoraxiens), et grâce à la recherche technologique, ils peuvent progressivement développer cette puissance. Il est peu probable qu’ils soient les meilleurs, mais ils ne seront jamais non plus près du bas.

#### Révisions des avant-postes militaires et révisions de la logique de l'IA concernant les avant-postes

* Les avant-postes militaires ne produisent plus d'armadas. Auparavant, ils constituaient une deuxième source d'armadas, pour accompagner les planètes.
	+ C'était abstrait et très dépendant du temps : conserver un avant-poste militaire pendant un petit moment ne apporterait aucun avantage, car une armada n'aurait peut-être pas le temps de se former, etc.
	+ C'était également quelque chose qui n'apportait aucun avantage au joueur, que ce soit en mode normal ou en mode trahison, ce qui ne semblait jamais bien.
	+ Dans l'ensemble, cela devient un moyen de soutenir même les Peltiens et autres, bien que les avantages pour les races militaires les moins qualifiées soient quelque peu moindres que ceux pour les races militaires plus qualifiées.

* La façon dont les différentes IA raciales évaluent les types d'avant-postes qu'elles souhaitent, leur intensité et leur nombre, a été modifiée pour prendre en compte tous les autres changements d'équilibre.
	+ Fondamentalement, les Thoraxiens ne se soucient plus vraiment des avant-postes, par exemple, car il est dans leur intérêt d'être agressifs par d'autres moyens.
	+ Pendant ce temps, pour les Skylaxiens et autres, ils peuvent désormais tirer un avantage MAJEUR de la présence d'avant-postes militaires, donc les avoir est un gros problème pour eux.
	+ Les Peltiens en particulier sont absolument désespérés d'en construire un certain nombre maintenant, ce qui en fait une menace plus crédible – S'ils peuvent conserver ces avant-postes.

#### Révisions de la puissance de combat spatial

* Les 60 technologies de « mise à niveau de marque » qui étaient auparavant présentes dans le jeu ont été supprimées. Tout cela était basé sur l'amélioration de classes de taille spécifiques de navires, ce qui était vraiment déroutant et ne pouvait pas être affiché de manière centralisée au joueur sur le réseau de pouvoir racial.
	+ Cela présentait l'avantage de permettre au joueur d'améliorer la puissance de son propre vaisseau amiral indépendamment de certaines autres technologies, mais il existe des moyens plus simples de gérer cela qui peut être affiché de manière centralisée et plus facilement compris par les joueurs.

* Auparavant, il y avait deux lignes de recherche technologique pour chaque race, une pour les améliorations des vaisseaux au niveau de la marque et une autre pour la recherche normale. Il s'agissait de s'assurer qu'aucune des races ne soit trop en retard en termes de progression de puissance par rapport au joueur, mais cela signifiait que les races pourraient complètement négliger leur propre progression de puissance les unes par rapport aux autres, ce qui était un problème distinct. .
	+ Désormais, la ligne de recherche technologique secondaire se concentre plutôt sur le principal type d'augmentation de la puissance spatiale des vaisseaux, ce qui produit un effet proche du même effet, mais aide également à équilibrer les races les unes par rapport aux autres en termes de concentration sur la course spatiale.

* Burlust Turmoil et Boarine Rage Momentum sont désormais calculés plus directement dans leurs modificateurs de force de combat spatial – cela a un effet visuel sur la grille de pouvoir raciale, etc., et dans quelques cas également un effet d'équilibre.

* La façon dont les boosts de coque, de bouclier et d'attaque sont calculés en combat est un peu plus intériorisée et n'est plus quelque chose qu'elle essaie de montrer au joueur. Il donne une description générale selon laquelle "les choses globales pour le joueur concernent la coque, et les choses pour les ennemis concernent les armes", mais c'est tout.
	+ Au lieu de cela, l'accent est mis sur ce numéro unique Ship Mult, qui englobe tout, depuis l'attaque, les coques, les boucliers, la résolution automatique, etc. Tout est lié à ce nombre, de manière extrêmement linéaire, donc c'est vraiment la seule chose qui compte. C’est bien, car c’est très instructif et bien plus facile à comprendre.

* Pour la première fois, sur le réseau de pouvoir racial, il vous montre désormais la répartition (dans des info-bulles) des raisons pour lesquelles le multiplicateur de navire et les multiplicateurs de pirates sont ce qu'ils sont. Il vous montre même la quantité de puissance des pirates (qui n'a jamais été visible auparavant), ainsi que la quantité de puissance des pirates par mois.
	+ Vous pouvez également, pour la toute première fois, voir les gains que vous obtenez sur votre vaisseau central grâce aux capacités et aux armes que vous avez débloquées pour vous-même.

* Les boosts des capacités et des armes des joueurs, puisqu'ils sont désormais plus visibles, sont désormais également plus substantiels. Cela fournit une nouvelle façon d'obtenir plus de puissance pour votre vaisseau, sans tenir compte de ce que sont spécifiquement les capacités (juste en fonction du type de capacité dont il s'agit).

* La méthode de calcul du multinavire de base pour chaque race, puis des augmentations au fil du temps, est désormais également beaucoup plus nuancée qu'elle ne l'a jamais été. Auparavant, toutes les races étaient traitées de la même manière, et il s'agissait simplement de savoir qui obtiendrait quelles technologies en premier.
	+ Il existe désormais un concept de compétence de combat spatial de départ pour chaque race, bien qu'il ne varie pas aussi largement que la compétence de combat terrestre de départ.
	+ Il existe également désormais un concept d'apprentissage de compétences pour le combat spatial, tout comme pour le combat terrestre, de sorte que certaines races tirent davantage parti des technologies que d'autres.

#### Technologies nouvelles et modifiées pour prendre en charge ce qui précède

* Notez que bien entendu, un certain nombre de technologies nouvelles, supprimées et modifiées ont déjà été mentionnées dans des sections spécifiques ci-dessus, car celles-ci se rapportent très spécifiquement à la section en question. Ces changements technologiques supplémentaires ne rentrent pas dans une seule catégorie, mais sont liés au passage global du multiplicatif à l'additif.

* Toutes les technologies dont la recherche prendrait plus de 149 mois, ou qui améliorent la puissance de combat des vaisseaux, sont désormais interdites jusqu'à la première année. Cela signifie qu'aucune d'entre elles ne se débloque automatiquement dès le début du jeu, et cela signifie donc également que vous Vous ne pourrez jamais vous retrouver dans une situation où l'ennemi est ridiculement plus fort que vous, à votre grande surprise.
	+ En fait, de la façon dont les choses sont structurées maintenant, vous finissez par être un peu plus fort que vos ennemis dès le début du jeu.

* Deux nouvelles technologies ont été séparées de la théorie subatomique de base et de la théorie subatomique avancée, qui n'ont que la composante armes.
	+ Cela rend la recherche plus longue, ne bloque pas la chaîne principale de recherche scientifique et permet à l'IA de cibler la science et d'expédier les mises à niveau de manière indépendante (cette partie est difficile à expliquer).
	+ De plus, avec les différentes technologies divisées, il vous est également beaucoup plus facile de trouver des éléments qui améliorent un type spécifique de statistique. Plutôt qu’une mise à niveau scientifique cachée dans une technologie étiquetée combat, les deux sont divisés et vous finissez par les voir dans leurs sections respectives.

* Mind Reading ne donne plus de boost au combat au sol.
	+ Une nouvelle technologie de combat anticipé est désormais une sous-technologie de Mind Reading, et le boost de combat y a été déplacé.
	+ Mind Reading peut être débloqué dès le début et son coût a été légèrement réduit.

* Les Psioniques peuvent désormais être débloqués à partir de la 9e année au lieu de la 18e année, et coûtent un peu moins cher en termes de mois de recherche.
	+ La partie de l'impulsion scientifique a été divisée en une nouvelle sous-technologie de recherche psionique, et l'impulsion scientifique a été déplacée là-bas.
	+ Les Psionics eux-mêmes ont été déplacés vers la catégorie des combats au sol, puisque c'est désormais tout ce qu'ils fournissent directement.

* La téléportation a maintenant été déplacée vers la catégorie d'amélioration planétaire et sa composante de combat au sol a été divisée en une nouvelle sous-technologie appelée Battle Teleport Training.
	+ Ceux-ci ont été ramenés à l'année 18 comme disponible, plutôt qu'à l'année 27.

* Les modifications suivantes ont été apportées afin d'ajouter plus de variété aux technologies dont disposent les races en début de partie :
	+ FasterSateliteCommunications n'est plus disponible avant la troisième année.
	+ La mécanique des photons n'est pas disponible avant la 12e année.
	+ Les véhicules personnels automatisés peuvent être débloqués dès le début, mais leur recherche coûte 3 fois plus de mois.
	+ L’ingénierie écologique peut être débloquée dès le début, mais la recherche coûte 3 fois plus de mois.
	+ L’automatisation industrielle peut être débloquée dès le début, mais la recherche coûte 3 fois plus.
	+ La nanométallurgie peut être débloquée dès le début, mais sa recherche coûte 1,5 fois plus de mois.
	+ Les Nano Tubes peuvent être débloqués dès le début, mais leur recherche coûte 1,5 fois plus de mois.
	+ L'épissage de gènes peut être débloqué dès le début, mais la recherche coûte 10 fois plus de mois.

* En ce qui concerne les technologies de départ accordées aux courses, elles ne sont plus du tout liées à une catégorie d'intérêt spécifique pour cette course. Au lieu de cela, il s'agit simplement d'un aperçu aléatoire de choses, ce qui fournit des points de départ plus intéressants.
	+ Après la subvention technologique initiale, bien entendu, les courses se déroulent toujours en fonction d'agendas spécifiques.

* De nouvelles technologies très basiques en début de jeu ont été ajoutées afin de fournir plus de choix pour les premières IA, et d'autres moyens pour les races d'optimiser leur efficacité dans une zone si elles le souhaitent.
	+ Nouvelle technologie de faible qualité pour stimuler la science : la fibre optique.
	+ Nouvelle technologie de boost de combat au sol de faible qualité : Combat Optics.
	+ Nouvelle technologie de promotion scientifique de mauvaise qualité : manuels améliorés.
	+ Nouvelle technologie de stimulation de la fabrication de mauvaise qualité : écoles de métiers améliorées.

* Ajout de 4 nouvelles technologies de niveau supérieur pour les courses afin d'obtenir plus de multiplicateurs scientifiques plus tard dans le jeu :
	+ Clusters informatiques optiques, incubateurs Genius, augmentations mentales et implants informatiques quantiques.

* Ajout de 2 nouvelles technologies de niveau supérieur pour les courses afin d'obtenir plus de multiplicateurs de laboratoire scientifique plus tard dans le jeu :
	+ Laboratoires améliorés et super laboratoires.

* Les améliorations de bombardement ont été divisées en une troisième ligne de recherche technologique, à côté des améliorations de combat spatial et des lignes de recherche régulières.
	+ Cela crée beaucoup moins de concurrence pour un temps de recherche limité et fait en sorte que les améliorations du combat spatial commencent plus tôt (sans se confondre avec celles des bombardements).

### Voir les actions de course en mode observateur

* En mode observateur, l'endroit où vous verriez normalement la fenêtre de progression de la fédération, ou la fenêtre de gestion de l'armada ou autre, dispose désormais d'une nouvelle fenêtre Observer les actes de course. Cela vous permet d'avoir une visibilité sur les parties normalement cachées de ce que font les IA raciales, à savoir les actions qu'elles entreprennent actuellement (au lieu de voir leurs notifications seulement lorsqu'elles ont terminé), ainsi que les technologies qu'elles utilisent actuellement. recherche.
	+ Il s'agit d'un outil que nous avons utilisé en interne pour les tests d'IA et les tests d'équilibrage, mais il a maintenant été nettoyé et fait partie du mode observateur afin que vous puissiez également voir davantage ce qui se passe lorsque vous n'êtes pas un participant actif.
	+ Dans le jeu actuel, ces éléments sont cachés car c'est essentiellement l'équivalent du "brouillard de guerre" où vous ne pouvez pas lire chaque action et chaque pensée de l'ennemi.

### Mises à jour du mode Invasion

* Dans la version précédente, les Obscura étaient environ 3 fois supérieurs à la moyenne en termes de vitesse de leur bombardement orbital. Maintenant, ils sont deux fois moins rapides que la moyenne.

* Le taux de natalité de l'obscura a été considérablement réduit par rapport à la version précédente.

* La compatibilité planétaire pour l'obscura est désormais considérée comme 1,0 plutôt que 3,0.

* La vitesse de construction des navires de l'obscura et la vitesse de construction de l'obscura augmentent désormais plus lentement.

* La force de combat au sol des robots serviteurs hydraux et la force de combat au sol de l'obscura sont désormais définies plus distinctement pour leurs races.

* La puissance de départ de la force spatiale d'Obscura est désormais presque 10 fois inférieure, mais elle augmente beaucoup plus rapidement qu'auparavant. Il y a donc une véritable menace croissante de la part de ces gars-là qui n’existait pas de la même manière auparavant.

* Ajout d'une règle selon laquelle si l'obscura tient un avant-poste au début du mois, ils détruisent cet avant-poste et libèrent toutes les armadas qu'ils avaient pour le défendre au service de la flotte d'attaque.

* Il existe désormais une scène de fin appropriée lorsque vous perdez le mode invasion.

* Le taux de montée en puissance d’Obscura varie selon la difficulté stratégique. Cela peut devenir absolument insensé si vous jouez sur Nightmare, où vous feriez mieux de gagner d'ici quelques années si vous voulez gagner.

### Mises à jour du mode trahison

* Ajout d'une action hostile pour placer une balise d'attaque sur une planète.
	+ Quand:
		- Une balise est présente sur une planète qui ne vous appartient pas.
		- Cette planète n'a pas d'armadas en défense (de cette race ou d'un allié).
		- Vos forces terrestres sur la planète ne sont pas plus fortes que l’opposition.
	+ Ensuite, pour chacune de vos planètes disposant de 11 millions de troupes au sol ou plus, il envoie 1 million de troupes au sol sur la planète phare.
	+ Merci à Ozforce et Shadow Hornet d'avoir inspiré ce changement.

* Il existe désormais une scène de fin appropriée lorsque vous perdez le mode trahison.

## Version 1.502 (gauche foncée)

(Sortie le 23 septembre 2014)

* Les déploiements de relations construire/réduire sont désormais deux fois moins efficaces qu'ils l'étaient dans les deux dernières versions (et donc deux fois plus efficaces qu'avant). Juste un processus pour déterminer le solde exact de ceux-ci !
	+ Merci à ElOhTeeBee pour cette suggestion.

* Il y a quelques nouvelles restrictions sur les missions de répartition positives et négatives (clairement indiquées dans le jeu) :
	+ Rien de ce que vous dites ne peut améliorer les Burlusts ou les Thoraxiens comme les Andors ou les Peltiens.
	+ Rien de ce que vous dites ne peut faire en sorte que les Evucks aiment une autre course si l'attitude des Evucks envers cette course est déjà de -100 ou moins.
	+ Rien de ce que vous dites ne peut rendre les Andors, les Peltiens ou les Skylaxiens moins appréciés les uns des autres.
	+ Rien de ce que vous dites ne peut faire en sorte que les Acutiens, les Burlusts ou les Thoraxiens s'apprécient moins lorsque la race cliente a déjà une attitude de 100 ou plus.
	+ Ces éléments sont thématiquement appropriés et contribuent à accentuer encore plus les différences entre les races.

* Le jeu ne vous permet plus d'effectuer l'envoi d'aide pour construire des armadas lorsque la course est à son maximum d'armada (et ne fera donc aucun progrès de toute façon).
	+ Merci à Eternaly\_Lost pour le rapport et n'oubliez pas de porter cela à notre attention.

* Les abris anti-bombes ne mentionnent plus de résistance supplémentaire pour les bâtiments, puisqu'ils n'en apportent pas.
	+ Merci à Misery pour cette suggestion.

* Correction d'un bug où certaines conditions de perte du mode standard de formation de fédération pouvaient involontairement intervenir pendant le mode trahison ou invasion.
	+ Merci à FortunaDraken et Kaziglu\_Bey pour le reportage.

* Les quêtes "Obscura Hideout" liées à RCI étaient buggées au niveau des résultats qu'elles vous donnaient. Oubliez comment ils travaillaient avant. Ils maintenant :
	+ 1. Donnez-vous un maximum de +1000 à cette valeur RCI, ou quelle que soit la différence entre le RCI actuel et -500 (donc si la course est à -700, cela leur donnera +200).
	+ 2. Il ne donnera jamais moins de 50 RCI au total.
	+ Celles-ci exigent également désormais que les cibles planétaires aient un RCI maximum de -700, au lieu de -500, ce qui les rend un peu plus rares.
	+ Merci à Misery, FortunaDraken, nas1m et DrFranknfurter pour le reporting.

* Les différentes quêtes de cachette Obscura liées à RCI sont désormais toutes liées les unes aux autres en termes de ne pas apparaître constamment. Quand l’un apparaît, les autres le refroidissent pendant un moment. Par contre, cela se fait strictement par type de valeur RCI individuel.
	+ Merci à Misery, FortunaDraken, nas1m et DrFranknfurter pour avoir inspiré ce changement.

* Lorsqu'un nouveau signal hydral apparaît, il ne le fait plus sous les factions Obscura ou Hydral. C’était juste une chose visuelle, mais cela donnait l’impression que vous ne pourriez peut-être pas réellement trouver la technologie.
	+ Merci à nas1m pour le rapport.

* La liste déroulante de sélection des planètes du contrat « Broker Trade Route » affiche désormais toutes les planètes qui sont même théoriquement des candidates possibles, mais masque celles qui ne sont pas réellement valides et affiche pourquoi elles ne le sont pas dans les info-bulles des éléments de la liste déroulante.
	+ Merci à Manxome, A Distraction et Bob of Mage pour leur suggestion.

* Effectuez une vérification des références nulles pour éviter que des erreurs ne se produisent dans de rares circonstances lors des nouvelles quêtes d'extension.
	+ Merci à nas1m pour le rapport.

* Les combats avec l'Obscura sont désormais bien mieux équilibrés en termes d'incroyablement durs, mais pas seulement de type « salut, tu meurs maintenant immédiatement » :
	+ Normalement, seuls 12 vaisseaux amiraux peuvent être visibles au cours d'un combat à la fois, et les excédents se "déforment" dans la bataille au fur et à mesure que la bataille progresse. Auparavant, le truc Obscura utilisait simplement cette même logique. Cependant, les navires Obscura sont désormais gérés séparément des vaisseaux amiraux normaux, et ils ont un nombre maximum de 4 visibles par bataille à la fois. Cela fait que vous avez encore une tonne de choses à affronter si vous voulez essayer d'anéantir une armada entière (bonne chance avec ça), mais l'écran n'est pas littéralement des balles solides.
	+ De plus, les vaisseaux Obscura devront désormais toujours apparaître à au moins 600 px de tous les autres vaisseaux, afin qu'ils ne se retrouvent pas empilés si étroitement les uns sur les autres au début.
	+ Et enfin, votre vaisseau démarrera toujours à au moins 2 000 px de tout vaisseau Obscura, donc les chances que vous preniez feu immédiatement dès le premier tour sont désormais assez faibles.
	+ Merci à FortunaDraken et nas1m d'avoir inspiré ces changements.

### Équilibre/correctifs du mode trahison

* La puissance de base des armadas de joueurs en mode trahison nouvellement créées est désormais de 10 au lieu de 1, comme le disaient les info-bulles.
	+ Merci au DrFranknfurter pour le rapport.

* Auparavant, vous pouviez aider à « retenir les attaques écrasantes » en combattant vos propres armadas en mode trahison. Fixé!
	+ Merci au DrFranknfurter pour le rapport.

* Vous disposez désormais de vos propres prouesses techniques de base indépendantes, qui sont les plus élevées de toutes les courses.

* Vous disposez désormais de vos propres multiplicateurs de construction de départ indépendants, plutôt que de prendre celui de la race que vous avez détruite.

* Votre compatibilité planétaire est désormais considérée comme 1,0 pour chaque planète, puisque vous n'y avez que des robots serviteurs, pas de vrais citoyens. Avant, il s'agissait de celui de la race que vous aviez détruite.

* Correction d'un bug de crash lorsque vous cliquez sur l'icône de votre race dans la fenêtre des relations raciales en mode Trahison.
	+ Merci à FortunaDraken pour le rapport.

### Équilibre/correctifs du mode Invasion

* L'Obscura ne recherche plus du tout de technologies et n'apparaît plus dans l'écran de progression technologique.
	+ Ceci est à la fois approprié sur le plan thématique et logique pour l’équilibre.
	+ Merci à FortunaDraken et nas1m pour cette suggestion.

* Le vaisseau Obscura Stingray est désormais disponible dans le jeu avec son nouveau motif de balle !

* Le motif "The Road" de l'Obscura Disc a été légèrement ajusté afin de ne pas être aussi dur qu'avant.
	+ La vitesse de déplacement du Disque a également été réduite à 1/3 de sa valeur précédente afin que vous puissiez réellement vous engager sur la route et la suivre correctement sans qu'elle ne s'éloigne constamment de vous.

* Le taux mensuel auquel les Obscura deviennent plus forts a été doublé par rapport à ses valeurs précédentes pour compenser le fait qu'ils ne reçoivent aucune technologie. Le taux de croissance du mois est encore extrêmement faible.

* Les Obscura n'ont plus aucun intérêt à construire des avant-postes.

* Les Obscura n'ont plus aucune prouesse technique, puisqu'ils n'utilisent pas ce genre de technologie.

* Les Obscura disposent désormais de leurs propres multiplicateurs de construction de départ indépendants, plutôt que de prendre celui de la race qu'ils ont détruite.
	+ Comme ceux-ci ne se développent plus via les technologies, celles-ci augmentent également avec le temps en même temps que la puissance de leur vaisseau.

* La compatibilité planétaire Obscura est désormais considérée comme 3,0 pour chaque planète, car il s'agit d'une force très mystérieuse. Avant il s'attaquait à celui de la race qu'ils détruisaient.

* Les vaisseaux Obscura sur la carte solaire ont désormais une teinte appropriée à leur race, plutôt que d'utiliser la couleur de leur race hôte.
	+ Merci à nas1m pour le rapport.

* Les traits raciaux de l'IA des Obscura leur sont désormais beaucoup plus uniques et ne reprennent pas les traits sous-jacents de la race qu'ils ont tuée, ils auront donc tendance à être de loin plus guerriers.
	+ Merci à nas1m pour le rapport.

* Les Obscura ne sont plus autorisées à avoir des bases de pirates, car cela peut provoquer une hilarité involontaire.
	+ Notez que toutes les sauvegardes existantes avec de telles bases peuvent toujours voir une telle hilarité jusqu'à ce que ces bases obscures soient détruites.
	+ Merci à nas1m pour le rapport.

* Alors que les Obscura contrôlent une planète, ils détruisent complètement tous ses bâtiments et réserves de ressources.

* L'Obscura n'a plus besoin de construire des transports ; ceux-ci « viennent désormais avec » leurs citoyens. Nous vous laissons utiliser votre imagination pour comprendre ce que cela signifie exactement, mais ce n'est pas bon.  ;)

* Auparavant, la race Obscura était accidentellement empêchée de lancer des attaques militaires appropriées en mode invasion, elle était donc follement défensive. Ils sont désormais le fléau qu’ils étaient censés être. C'était une erreur dans le code récent, désolé. Un nouveau jeu en mode Invasion se déroulera TRÈS différemment d'un jeu en mode Invasion lancé dans les versions précédentes. Cela peut être franchement impossible, nous verrons ; s’ils ont besoin de revoir leurs statistiques, nous pouvons certainement le faire.

## Version 1.501

(Sortie le 22 septembre 2014)

* Correction d'un bug où les pirates appliquaient « dois-je être amical avec ce nœud ? » logique lorsqu'il est réellement sur le point d'attaquer, mais ne l'appliquerait pas lors du choix de quelque chose vers lequel voler. Cela pourrait conduire à un grand nombre de flottes de pirates autour d'un de vos avant-postes, mais sans pour autant attaquer l'avant-poste (parce qu'il avait été défendu avec succès trop récemment, etc.).
	+ Merci à Eternaly\_Lost pour le rapport et la sauvegarde ayant conduit à cette découverte.

* Correction d'un bug en mode invasion et en mode trahison où certaines discussions sur le fait de devenir un voyageur spatial apparaissaient pour la race que l'obscura ou l'hydral avait tuée.
	+ Merci à nas1m pour le rapport.

* Un clic gauche sur une planète contrôlée par Obscura fait désormais apparaître les actions hostiles plutôt que l'écran des actions amicales.
	+ Merci à nas1m pour le rapport.

* Auparavant, chaque fois que l'Obscura était mentionnée, la couleur de la race hôte était utilisée. Désormais, les Obscura ont leur propre couleur. Cela s'est également produit avec les noms de l'Obscura et de l'Hydral dans ces modes.
	+ Merci à nas1m pour le rapport.

* L'Obscura et l'Hydral n'enregistrent plus les entrées de discussion. Les Obscura sont bien trop effrayantes pour ça !

* Les entrées d'attitude et d'influence relatives à l'Obscura ne sont plus enregistrées.
	+ Merci à nas1m pour le rapport.

* Dans le graphique à barres des relations raciales en mode invasion, il affiche désormais un graphique unique pour l'obscura, plutôt que pour la race dont ils ont pris le contrôle.

* En mode invasion, le tutoriel des actions hostiles n'apparaît plus sur la planète obscura. Celui-là est assez clair dans ce mode !
	+ Merci à nas1m d'avoir inspiré ce changement.

* Auparavant, le message d'ouverture du didacticiel en mode Invasion était le même que celui du mode Former une fédération, ce qui était évidemment inapproprié.
	+ Merci à nas1m pour le rapport.

* Auparavant, la résolution automatique en mode invasion prétendait vous accorder des pilotes Obscura. Fixé.
	+ Merci à nas1m pour le rapport.

* Mettez en place un correctif pour une exception de référence nulle qui pourrait se produire dans la nouvelle fenêtre de gestion de l'armada dans certains cas.
	+ Merci au DrFranknfurter pour le rapport.

* L'Obscura ne fait plus de missions d'assassinat.
	+ Merci à nas1m pour le rapport.

## Version 1.500

(Sortie le 22 septembre 2014)

* Première version avec l'extension live! Et quelques mises à jour internes pour s’y préparer.

## Version 1.044

(Sortie le 21 septembre 2014)

* Une logique de poursuite révisée a été introduite. Elle nous permet de demander à certains vaisseaux basés sur des modèles de balles de vous poursuivre plus loin, mais d'essayer de tirer uniquement à une certaine distance, ou vice versa.

* Le nouvel écran d'entraînement au combat est désormais beaucoup plus épuré dans la liste des navires qu'il vous montre pour vous permettre de combattre. Auparavant, il s'agissait d'inclure des navires qui ne pouvaient appartenir qu'au joueur (cela ne sert à rien de s'entraîner contre eux), des choses comme des cargos qui ne sont pas vraiment des combattants, des bonus qui sont uniquement destinés au côté du joueur, etc.

## Version 1.043

(Sortie le 20 septembre 2014)

* Correction d'un bug où angle\_rand ne fonctionnait pas correctement dans les fichiers XML Bullets.
	+ Cela corrige le comportement du Flagship Model T, qui avait auparavant toujours le même angle sur ses tirs en boucle.
	+ Merci à Misery pour le rapport.

### Entraînement de combat au marché noir !

* Ajout d'une nouvelle option « Entraînement au combat » au marché noir, qui vous permet désormais de jouer des batailles simulées contre les navires de votre choix.
	+ Ceci est utile pour de nombreuses raisons si vous cherchez simplement à vous améliorer au combat dans un environnement sans conséquences, mais c'est particulièrement utile si vous jouez avec des difficultés élevées et rencontrez les nouveaux vaisseaux fous de la prochaine extension.
	+ Merci à Zharmad et Misery pour leur suggestion.

## Version 1.042 (Le besoin de vitesse)

(Sortie le 19 septembre 2014)

* Mettez en place un correctif qui devrait corriger certains plans qui entrent et sortent dans certaines circonstances.
	+ Merci à Misery pour le rapport.

* Lors de la résolution automatique des batailles, lorsque vous devez vous retirer juste avant la mort, cela vous donne désormais une pénalité de temps plus importante. De cette façon, vous ne pouvez pas simplement spammer des attaques contre une course à plusieurs reprises.

* Auparavant, lorsque vous utilisiez la résolution automatique lors d'une bataille tout en devant vous retirer après un certain point de la résolution automatique, cela causait en réalité plus de dégâts au camp ennemi en termes de réduction de puissance de base que prévu. Fixé.

* La vitesse des balles tirées par le joueur a été doublée, pour rendre cela plus amusant plutôt que frustrant. Et plus conforme aux autres SHMUP.
	+ Merci à ElOhTeeBee d'avoir inspiré ce changement.

* L'histoire d'introduction du mode de jeu principal est désormais un peu plus descriptive, expliquant clairement comment votre race était des dictateurs et comment elle a été anéantie.

* L’action Coloniser la Lune explique maintenant comment cela peut ouvrir des opportunités commerciales.
	+ Merci à ElOhTeeBee pour cette suggestion.

* L'explication du courtage de routes commerciales explique désormais quelles sont les exigences pour que deux planètes puissent commercer.
	+ Merci à ElOhTeeBee pour cette suggestion.

* Les options d'amélioration/dégât des relations sont désormais 3 fois plus efficaces qu'auparavant, et environ 1/4 du coût qu'elles étaient auparavant.
	+ Merci à ElOhTeeBee d'avoir inspiré ce changement.

* La dépêche Améliorer les relations explique désormais en détail les meilleures façons d'améliorer les relations. Cela fait de ce genre de didacticiel unique en plein milieu de l'option, et cette option n'est plus si mauvaise, de toute façon.
	+ Merci à ElOhTeeBee d'avoir inspiré ce changement.

* Les envois liés à RCI ne sont plus des envois de dépenses, mais des envois payants. Ils ne paient plus beaucoup. C'est beaucoup plus amusant.
	+ Merci à ElOhTeeBee d'avoir inspiré ce changement.

* L’envoi d’assistance de l’armada est également une expédition payante plutôt que payante. Cependant, vous gagnez moins d’influence auprès d’eux à ce sujet.
	+ Merci à ElOhTeeBee d'avoir inspiré ce changement.

## Version 1.041

(17 septembre 2014)

* Correction d'une entrée de localisation manquante relative au didacticiel sur les ressources brutes planétaires.

## Version 1.040

(Sortie le 16 septembre 2014)

* Quelques ajouts relatifs aux modèles de puces.

## Version 1.039 (Mangez du plomb chaud !)

(Sortie le 16 septembre 2014)

* Un nouvel ajout majeur au pipeline de rendu a été créé et est désormais utilisé non seulement ici mais également dans Spectral Empire (et à venir pour AI War). Ce nouveau système effectue un traitement par lots de sprites très efficace, ce qui fait monter en flèche les fréquences d'images lorsqu'il y a beaucoup de choses à l'écran à la fois (prises de vue, etc.). Auparavant, sur des machines qui fonctionneraient s'il y avait des milliers de prises de vue à l'écran à la fois (par exemple), celles-ci sont désormais rendues incroyablement efficacement.
	+ Sur les cartes haut de gamme, cela peut littéralement augmenter votre framerate de plusieurs centaines d'images par seconde si vous désactivez vsync.

## Version 1.038

(Sortie le 16 septembre 2014)

* Ajout des actions « Déposer les expatriés » et « Déposer les combattants de la résistance » (respectivement amicales et hostiles). Chacun prend 100 pilotes capturés de la course sélectionnée, mais c'est quelque chose à voir avec eux quand il y en a autant.
	+ Merci à Drak de les avoir inspirés.

* Quelques correctifs aux éléments des modèles de puces.

* Et beaucoup de choses pour la prochaine extension, comme dans toutes les versions récentes. Merci de votre patience pour le reste en attendant !

## Version 1.037

(Sortie le 12 septembre 2014)

* Les améliorations d'efficacité dans quelques parties de la chaîne de rendu ont été transférées depuis les récentes mises à jour d'AI War.

* Le fichier bullets.xml prend désormais en charge les variables définies dans un nouveau fichier bulletvars.xml.

## Version 1.036

(Sortie le 11 septembre 2014)

* Quelques ajouts relatifs aux modèles de puces.

## Version 1.035

(Sortie le 10 septembre 2014)

* Celui-ci n’a en fait aucune fonctionnalité pour le jeu principal ; il y a certaines choses pour les travaux d'agrandissement qui se déroulent actuellement dans les coulisses.

## Version 1.034

(Sortie le 9 septembre 2014)

* Correction d'un bug où toute course qui commençait à construire un bâtiment ultime s'arrêtait très peu de temps après car elle considérait celui en cours de construction comme une violation de la clause unique.

* Correction d'un bug supplémentaire qui empêchait les Boarines de démarrer leur construction ultime.

* Correction d'une rare exception non gérée d'index de tableau hors limites dans la logique de réaffectation de l'armada.

* Correction d'un bug où les descriptions des bâtiments Core Cooler et Virtual Reality Center ne vous disaient pas réellement ce qu'ils faisaient.
	+ Merci à Drak, GC13 et Poulpe pour le rapport.

* Quelques légères améliorations des performances de rendu ont été apportées à AI War.

## Version 1.033 Honorez votre parole, marionnettes !

(Sortie le 25 août 2014)

* Correction d'un bug à cause duquel un certain nombre de contrats rapportaient de manière erronée (au moins dans les prédictions, éventuellement dans les résultats) les conséquences d'attitude entre deux courses. Le bon changement était en train de se produire, juste une question d’interface utilisateur.
	+ Merci à topper pour le rapport et sauvegarde.

* Désormais, lorsqu'un bâtiment planétaire est détruit, il continue à compter dans le « maximum de ce type de bâtiment autorisé sur cette planète » pendant un an, empêchant la reconstruction instantanée, par exemple, d'un canon à ions saboté lorsque la planète était pleine de canons à ions.
	+ Merci à Kanamura d'avoir inspiré ce changement.

* Correction d'un bug où le processus de nouveau jeu pouvait donner au joueur des technologies sans les prérequis pour ces technologies.
	+ Merci à Kizor pour le rapport.

* Désormais, chaque mois, si une race (ou le joueur) possède des technologies mais pas les prérequis pour une raison quelconque, elle obtient automatiquement ces prérequis.
	+ Merci à Kizor d'avoir inspiré ce changement.

* Correction d'un bug où les trêves n'étaient imposées par le code que pendant 30 mois au lieu des 3 ans réclamés (60 mois).
	+ Merci à Kizor pour le reportage et la sauvegarde.

* Les flottes de race doivent désormais être amicales envers les avant-postes et planètes des autres races (pas nécessairement des flottes), même s'il s'agit d'une flotte de raid, à moins que les deux races ne soient en guerre. Ceci afin d'éviter toute confusion causée par des « raiders » attaquant des avant-postes, etc. malgré l'absence d'état de guerre.
	+ Merci à Kizor d'avoir inspiré ce changement.

## Correctif version 1.032

(Sortie le 22 août 2014)

* Correction d'un bug où la sauvegarde et le chargement d'un jeu pouvaient entraîner la remise à zéro de vos crédits.
	+ Merci à Kizor pour le reportage et la sauvegarde.

## Version 1.031 (Ce soir, nous dînons sur une soupe à la tourelle)

(Sortie le 19 août 2014.)

* L'art a été entièrement refait pour toutes les tourelles, le hangar d'intervention d'urgence, le module laser, la méga-lance, le bouclier antimissile, le tir dispersé et la sonde espion.
	+ Un grand merci à I-KP pour avoir imaginé le style original, puis à Phil Chabot pour avoir réalisé le nouvel art et à Blue pour les éclairer tous.

* Il y a eu quelques rapports faisant état de crédits annulés après avoir conclu des contrats à des moments aléatoires. Toutes mes excuses pour cela. Une source possible de ce problème a été "corrigée" (même si nous ne sommes pas sûrs à 100 % que le code était mauvais), mais veuillez nous faire savoir si vous voyez cela à nouveau dans la version 1.031 ou supérieure.
	+ Merci à Dragi et Kizor pour le rapport.

* Correction d'un problème où les Golems étaient invisibles (juste un contour enflammé) depuis la mise à niveau de l'illustration principale du vaisseau il y a quelques mois. Désolé, nous avons manqué ça pendant si longtemps !
	+ Merci à Poulpe et NickAragua pour le reportage.

## Version 1.030 (Contrôle des naissances)

(Sortie le 15 août 2014)

* Correction d'une inefficacité \_extrême\_ dans la routine des « enfants matures de stade 9 », qui l'obligeait à faire beaucoup plus de travail que ce qui était raisonnable lorsque le nombre d'enfants de stade 9 était très élevé. C'était tellement inefficace que cela provoquait tout le temps des ralentissements mineurs, par exemple, mais lorsque les peltiens démarraient un programme de clonage, le jeu pouvait cesser de répondre et sembler littéralement gelé (si vous le laissiez assez longtemps, il reviendrait, mais cela pourrait être plusieurs minutes de jeu qui semblent figées en premier).
	+ Fondamentalement, le problème était qu'il supposait des taux de natalité beaucoup plus faibles que ceux que le processus de clonage peltien entraînerait, et donc il faisait les choses par incréments très fins afin d'être aussi réaliste que possible. Désormais, il détecte quand les nombres sont plus élevés et ajuste sa grossièreté en conséquence, réduisant la grossièreté à mesure que le nombre diminue.
	+ Merci à Colamäleon pour le rapport et la sauvegarde.

* En général, limitez la vitesse du programme de clonage par mois afin que les races ayant un taux de natalité absurdement élevé ne connaissent pas une croissance démographique galopante liée à ces activités.
	+ Plus précisément, dans un exemple, cela réduit la progression du clonage par mois d'au nord de 123 millions pour les peltiens, à 300 (pas un million. Juste 300).
	+ Merci à Colamäleon pour le rapport et la sauvegarde.

* Fixez de meilleurs plafonds aux taux de natalité sur les planètes pour éviter un emballement insensé de la population dans un laps de temps stupidement court (principalement les Peltiens, ici).

* Auparavant, il y avait un bug qui vous empêchait de vendre ou de donner des ressources brutes à moins d'en avoir au moins 800, au lieu de 100 comme l'interface l'impliquait. Correction de ce problème afin qu'il vous permette désormais de vendre correctement tant que vous en avez au moins 100.
	+ Merci à screamingpalm pour le rapport.

## Correctif version 1.029

(Sortie le 30 juillet 2014)

* Correction d'une inefficacité \_extrême\_ dans la routine « tuer la population sur une planète », qui l'obligeait à faire beaucoup plus de travail que ce qui était raisonnable lorsque le nombre de membres de la population était très élevé. C'était tellement inefficace que cela provoquait divers ralentissements en fin de partie, par exemple, mais aussi en fin de partie, cela pouvait empêcher le jeu de répondre et sembler littéralement gelé (si vous le laissiez assez longtemps, il reviendrait, mais cela pourrait plusieurs minutes de jeu semblent figées en premier).
	+ Fondamentalement, le problème était qu'il supposait un nombre de population inférieur à celui de certains jeux, et donc il faisait les choses par incréments très fins afin d'être aussi réaliste que possible. Désormais, il détecte quand les nombres sont plus élevés et ajuste sa grossièreté en conséquence, réduisant la grossièreté à mesure que le nombre diminue. Dans l'exemple de sauvegarde que nous avions, cela réduit une boucle qui exécutait environ 260 MILLIONS d'itérations à environ 2 000 itérations.
	+ Merci à SpaceWorm pour le rapport et la sauvegarde qui nous ont permis de reproduire ceci.

## Correctif version 1.028

(Sortie le 17 juillet 2014)

* Les revenus du crédit d'expédition pour le développement immobilier ont encore augmenté, pour atteindre environ 3 fois ce qu'ils étaient dans la version précédente (qui était elle-même environ 10 fois ce qu'elle était dans la version précédente).
	+ Merci à Poulpe pour sa suggestion.

* Mettez en place un correctif qui empêche les missions de défection de scientifiques et d'attaque des centres de détention de générer un message d'erreur rouge lorsque vous les effectuez contre des alliés.
	+ Merci à SpaceWorm pour le rapport.

* Correction d'un problème où les technologies du mode trahison apparaissaient en dehors du mode trahison.
	+ Merci à Poulpe et Jonathansfox pour le reportage.

## Version 1.027 (expédiée et financée)

(Sortie le 1er juillet 2014)

* Correction d'une TRÈS vieille logique qui faisait que les races se considéraient comme ayant le plafond d'armada maximum si aucune autre race n'avait au moins 1/5ème d'armadas comme elles. Dans la plupart des cas, cela n’avait pas beaucoup d’importance, mais cela provoquait deux choses :
	+ Des races trop puissantes arrêteraient leur désastre en termes de construction de plus d'armadas, mais maintenant elles n'ont aucun scrupule à le faire (les budgets mis à part, qui sont une tout autre chose et bien plus appropriés puisqu'il s'agit d'IA plutôt que d'un plafond artificiel).
	+ Il y avait un cas extrême, auparavant, où si toutes les races avaient 0 armada, alors aucune ne pouvait en construire !
	+ Merci à Poulpe pour le reportage.

* Lorsqu'une race est incapable d'améliorer ou de créer des armadas pour quelque raison que ce soit sur une planète, elle réaffecte désormais son budget planétaire en conséquence.

* Les actions raciales de la Révolution verte et de la période de réinvestissement n’arrêtent plus toute construction et amélioration de l’armada, mais les réduisent simplement de moitié. L’arrêter complètement est absolument extrêmement brutal et déroutant.
	+ Merci à Silverfire pour le rapport.

* Correction d'un bug où quelques technologies "Mode trahison" de l'extension apparaissaient, mais désactivées, dans la version précédente.
	+ Merci à Poulpe pour le reportage.

* Correction d'un problème visuel dans la version précédente où les nouveaux Predators ne s'affichaient pas correctement car la taille de leur dictionnaire de sprites avait été modifiée.
	+ Merci à Poulpe pour le reportage.

* Quelques améliorations ont été apportées à la façon dont les voyants du « mode » s'affichent, pour les rendre un peu plus clairs. Les alliés sont désormais jaunes plutôt que bleus, pour éviter toute confusion avec les boucliers. Cependant, il reste encore du travail à faire ici.

* Correction de quelques problèmes de formatage avec les changements d'attitude et de résultat d'influence après le contrat, ainsi qu'un nombre carrément incorrect dans une partie de la ligne d'attitude.

* Correction d'une erreur dans la version précédente où les versions non-Steamworks du jeu obtenaient un écran noir. Aïe, je suis vraiment désolé pour ça !
	+ Merci à NickAragua et Fleet Unity pour le reportage.

### Dépêches nouvelles et révisées

* Développer vos propres avant-postes personnels alors que le marché noir ne vous rapporte plus aucun crédit, puisque vous faites ce travail pour vous-même.
	+ Merci à Warpstorm pour sa suggestion.

* L'envoi de promotion immobilière vous rapporte désormais beaucoup plus de crédits par jour.

* Les dépêches RCI sur les planètes n'exigent désormais plus que la planète ait une valeur RCI négative. Cela vous permet d'avoir beaucoup plus de contrôle sur l'amélioration de ces valeurs, même lorsqu'elles sont déjà quelque peu positives.

* Correction d'un problème avec les dépêches RCI où les courses ennemies de la course que vous aidiez se souciaient BEAUCOUP trop de votre aide à la course client.

* La quantité d'espace visuel pour le panneau Données d'expédition a été augmentée de telle sorte que le texte des expéditions devrait toujours y tenir correctement !
	+ Merci à Topper pour le rapport.

* À des fins d'organisation, les expéditions sont désormais divisées en trois groupes visuels : Payé, Personnel et Dépense.
	+ Les dépêches personnelles ne vous rapportent ni crédit ni influence, mais présentent d'autres avantages que vous souhaitez particulièrement.
	+ Les expéditions payantes fonctionnent de manière traditionnelle, vous permettant d'obtenir de l'influence et du crédit, ainsi que d'autres avantages.
	+ Les répartitions de dépenses sont nouvelles et ont tendance à vous coûter du crédit, tout en vous faisant gagner ou en perdant de l'influence et en vous offrant d'autres avantages.

* Correction d'un bug d'affichage avec les dépêches "éternelles" qui affichaient vos gains d'influence mensuels prévus comme étant plutôt ce que vous gagneriez en une journée (c'est-à-dire qu'elle affichait une valeur 20 fois inférieure à ce qu'elle était réellement, ce qui la faisait ressembler à un VRAIMENT mauvais accord alors que ce n’était pas le cas).

* Les quatre dépêches « boost RCI » ont été converties en dépêches de dépenses plutôt qu'en dépêches payantes :
	+ Plutôt que de vous rapporter du crédit, ils vous en coûtent désormais BEAUCOUP.
	+ Mais ils sont désormais également 10 fois plus efficaces. Cela signifie qu'en environ un an, vous pouvez améliorer une valeur RCI sur une planète autour de +175 pour environ 16 000 crédits.
	+ Pourquoi ce changement ? Eh bien, les joueurs veulent plus de contrôle sur RCI, et ces dépêches semblent le leur accorder… mais à un rythme glacial. Le problème avec eux était que nous ne voulions pas que ces dépêches soient trop maîtrisées, nous les avons donc rendues très lentes, mais cela les rendait également frustrantes.
		- La solution est donc de les rendre beaucoup plus efficaces, mais aussi de leur donner un coût plus substantiel autre que le simple coût du temps de carte solaire. De cette façon, vous voyez des résultats rapides et immédiats qui vous donnent davantage une sensation de puissance (et plus qu'une simple sensation, une puissance réelle), tout en ne les rendant pas d'une puissance révolutionnaire. Cela devrait être beaucoup plus utile et amusant pour tout le monde.

* En contrepoint aux quatre dépêches « boost RCI », il existe désormais quatre dépêches « harm RCI ». Ceux-ci fonctionnent exactement comme ceux du boost, sauf en sens inverse.

* La dépêche « Aider à la construction de l'Armada » est également désormais une dépêche de dépenses, et vous coûte donc du crédit plutôt que d'en gagner pour vous.
	+ Il est également beaucoup plus rapide qu'avant : une augmentation de vitesse 20x au lieu de 3x, et un gain d'influence plus rapide également.
	+ Il vous montre également désormais la progression de l'armada et de l'escadron actuels directement dans les données de répartition, car sinon cela était assez invisible et il était difficile de dire que vous accomplissiez quoi que ce soit (puisque les armadas se dirigent souvent immédiatement ailleurs après avoir été créées) .
	+ Cela transforme pour vous cette expédition en une activité à plus court terme qui revêt une importance stratégique mais également un certain coût, plutôt qu'en une activité à très long terme que vous faites en quelque sorte pour passer le temps tout en bénéficiant d'un certain bénéfice.

* Les dépêches Améliorer les relations raciales et Dommages aux relations raciales ont été considérablement mises à jour :
	+ Il n'y a plus de règles sur les plages d'attitude que les races doivent avoir les unes envers les autres pour que vous puissiez utiliser ces actions (auparavant, c'était très contraint).
	+ Il s’agit désormais d’une répartition des dépenses, et assez coûteuse.
	+ C'est désormais 10 fois plus efficace qu'auparavant, ce qui vous permet de travailler plus rapidement.
	+ La prédiction de ce qui va changer mensuellement en termes d’attitudes entre les courses est désormais exacte. Avant, il le sous-estimait considérablement.

## Version 1.026 (Préparez-vous aux options !)

(Sortie le 30 juin 2014)

* Les races sont désormais beaucoup plus intentionnelles et assignent au moins une armada défensive à chacune de leurs planètes, même si cela implique de les retirer d'autres tâches.
	+ Merci à Timfortress d'avoir inspiré ce changement.

* Chaque jour où une armada est amarrée à un avant-poste militaire appartenant au propriétaire de l'armada, la puissance de base de l'armada augmente très légèrement au fil du temps.
	+ De même, lorsqu'elle est amarrée sur une planète possédée ou sur un avant-poste possédé d'un type différent, cette puissance de base augmente désormais à un rythme 4 fois plus lent que sur un avant-poste militaire.

* Dans la grille de pouvoir raciale, les races qui ne peuvent jamais avoir de pirates (Andors et Thoraxiens) n'affichent plus d'entrée Pirate Ship Mult dans cette colonne.

* Correction d'un problème de longue date où les messages "Bienvenue sur les écrans politiques de la course pour la première fois" et "Bienvenue sur les écrans d'actions amicales/hostiles pour la première fois" étaient toujours affichés même si les didacticiels étaient désactivés.

* Correction d'un bug avec les routes commerciales où la ressource soustraite de chaque côté était à la place, soupir, ajoutée.

* Dans la section des défenses spatiales des détails de chaque planète ou avant-poste, la puissance de chaque armada est désormais affichée à gauche plutôt qu'à droite, afin qu'il y ait suffisamment de place pour la lire.

* Correction d'un bug qui empêchait de débloquer de nombreux vaisseaux dans les versions récentes (certainement les produits phares, peut-être plus que cela).
	+ Merci à nas1m et zharmad pour le rapport.

* Correction d'un problème qui pouvait provoquer des plantages dans les versions récentes du jeu.
	+ Merci à asdfssen pour le rapport.

* Correction d'un bug de crash qui pouvait survenir lors du démarrage de certaines missions dans certaines circonstances. Les sauvegardes existantes devraient être automatiquement réparées par ce correctif.
	+ Merci à Poulpe et samnainocard pour le reportage.

* Le multiplicateur de combat au sol des villes de cristal evuck est passé de 10 à 1,3. La valeur précédente était INSANE.

* Les multiplicateurs de résistance aux bombardements des villes de cristal evuck ont ​​été réduits à 1,4x au lieu de 10x, et pour les tunnels profonds thoraxiens, ils sont désormais de 2,5x au lieu de 25x.

* Les multiplicateurs de combat au sol de la plupart des technologies ont été réduits, pour redonner davantage d'avantages aux races avec plus de compétences de combat implicites.

* Il y a désormais un plafond maximum de 999 pour le multiplicateur de combat au sol à n'importe quel endroit.
	+ Cependant, dans les cas où la population est extrêmement nombreuse (disons une planète Burlust comptant plus de 2 000 milliards de citoyens), vous pouvez toujours obtenir des forces militaires au sol pouvant atteindre des quadrillions dans certains cas. Auparavant, le jeu tournait autour de nombres négatifs de manière inappropriée, mais il prend désormais en charge l'affichage approprié des quadrillions.
		- Gardez à l’esprit qu’il ne s’agit pas d’un scénario courant, et que toute course avec des quadrillions de puissance terrestre a besoin d’un cracker planétaire ou bien elle est fondamentalement la gagnante.

* Il existe désormais une option de démarrage avancée qui vous permet d'ignorer l'histoire d'introduction.
	+ Merci à CricketMask pour votre suggestion.

* Les succès Steam fonctionnent ENFIN sous Linux ! Merci à tous pour leur patience sur celui-ci. Nous utilisons maintenant Steamworks.NET, qui fait un bien meilleur travail en nous permettant de faire beaucoup de choses multiplateformes avec la bibliothèque Steam.
	+ Merci à dumpsterKEEPER et Jonasan pour le rapport.

* Correction d'un bug avec le tiercé trio de supériorité où, lors de sa dissolution, il marquait incorrectement certaines données et répétait ainsi constamment son message de dissolution.
	+ Merci à Progenitus, Poulpe et greenmars pour le reportage.

### Ajustements et options pour RCI (tour 1)

* L’impact RCI des maladies représente désormais 1/10ème de sa valeur actuelle.

* Il y a une nouvelle option dans l'écran de démarrage avancé : Désactiver les tendances RCI
	+ Cela tend à rendre les choses plus faciles en créant peu de sources de changements circonstanciels à gérer. Les tendances globales lentes de RCI sur les planètes sont désactivées, mais sinon, RCI n'est pas touché.

* Il y a une nouvelle option dans l'écran de démarrage avancé : Désactiver complètement RCI
	+ Cela rend le jeu beaucoup plus simple à bien des égards, en supprimant les valeurs RCI d'être un facteur. Cela ne signifie pas toujours un jeu PLUS FACILE, cela signifie simplement plus simple.

* + Merci aux nombreux joueurs qui ont inspiré cette première série de changements RCI, notamment ptarth, nas1m, Misery et bien d'autres.

### Options pour des alliances hostiles très dangereuses

* Ajout d'une nouvelle option de démarrage avancée : Alliances extra dangereuses
	+ Les membres d'alliances hostiles ne quitteront jamais leur alliance en raison de leur mauvaise attitude envers les autres membres de leur alliance. Selon certains joueurs, c'est la « vraie » façon de jouer, mais sachez qu'elle est très difficile.
	+ Merci à MaskityMask pour votre suggestion.

* Les Empires de la Peur ne se dissolvent désormais jamais tant que la race n'est pas morte : ils ne disparaissent plus lorsque la race n'a qu'un seul niveau planétaire.
	+ Merci à MaskityMask pour votre suggestion.

* Le Protectorat Thoraxien ne disparaît plus à moins que les Thoraxiens eux-mêmes ne soient éliminés ; l'élimination des autres races n'a pas d'importance.
	+ Merci à MaskityMask pour votre suggestion.

### Graphiques du navire

* Les graphismes de presque tous les vaisseaux ont été refaits par le magistral I-KP de notre communauté, avec d'autres modifications d'éclairage de notre propre artiste Blue. Le look est largement supérieur à ce qu'il était avant !

* Tous les vaisseaux blindés (à peu près uniquement les vaisseaux amiraux) ont désormais leurs propres graphismes de bouclier individualisés plutôt que d'avoir un bouclier ovulaire générique. Cela semble bien plus joli et rend également les formes des navires beaucoup plus claires.

## Version 1.025 (correctif)

(Sortie le 6 juin 2014)

* Correction d'un bug qui signalait un temps incorrect (beaucoup trop) écoulé lors d'une expédition dans l'écran des résultats de l'expédition, et qui entraînait également un développement immobilier et une recherche technologique 20 fois trop rapides.
	+ Merci à Thasero, Silverfire et TheDarkMaster pour leurs rapports.

* Tous les moyens directs d’interagir avec les Boarines concernant les questions liées à la fédération (de la création d’une fédération à l’adhésion à une fédération, en passant par l’apaisement des manifestants de l’AFA) n’étaient pas disponibles et n’ont jamais été disponibles. Ah... oups en effet. Ceux-ci sont désormais disponibles sous Relations internationales pour les Boarines.
	+ Merci à nas1m et TheDarkMaster pour le reporting.

* Les options permettant aux Thoraxiens de rejoindre directement la Fédération n'étaient pas non plus disponibles, mais sont également désormais dans la section Relations internationales de leurs reines. Notez qu’il n’y a intentionnellement jamais eu de moyen de les amener directement à former la fédération en leur demandant.
	+ Merci à nas1m et TheDarkMaster pour le reporting.

* L'option "Créer une fédération forte" dont disposent les Burlusts fonctionne désormais avec les Acutiens et les Boarines au lieu des Acutiens et des Thoraxiens. Un autre texte a également été corrigé, montrant correctement que les trois races sont ajoutées, pas que les Burlusts et l'une des autres sont ajoutés.

* Les Thoraxiens ne sont désormais absolument plus disposés à former la fédération de quelque manière que ce soit, ce qui était thématiquement l'intention dès les premières étapes de conception, mais qui ne s'est pas vraiment concrétisée dans la conception finale. Ils ont toujours des options pour rejoindre les fédérations existantes (et maintenant celles-ci apparaissent correctement, comme indiqué ci-dessus), et les options pour « créer la fédération avec une autre race » sur d'autres écrans politiques raciaux montrent désormais que les Thoraxiens ne participeront jamais à la première. formation.
	+ Auparavant, vous ne pouviez pas directement amener les Thoraxiens à créer la fédération en leur rendant visite, mais vous pouviez les amener à y participer en rendant visite à quelqu'un d'autre, ce qui prêtait à confusion.
	+ Merci à nas1m et TheDarkMaster d'avoir signalé la confusion ici.

* Correction d'un problème avec l'écran "Créer une fédération avec une autre race" qui n'affichait pas correctement les raisons pour lesquelles une option n'était pas disponible.

* Correction d'un problème dans la version précédente où le jeu se plaignait de certains fichiers d'extension qui n'existaient pas lorsque vous le démarriez pour la première fois si l'extension (pas encore disponible) n'était pas installée. C'était inoffensif, mais ennuyeux, c'est sûr.
	+ Merci à Poulpe pour le reportage.

## Version 1.024 (Résistance aux maladies)

(Sortie le 5 juin 2014)

* Correction d'un bug où la superposition planétaire n'affichait pas les troupes terrestres attaquantes si la planète n'avait pas d'armadas en défense.
	+ Merci à Histidine pour le rapport et sauvegarde.

* Correction d'un bug où la prédiction pour les actions de développement immobilier indiquait toujours que vous économisiez 0 mois grâce aux crétins, même lorsqu'il était > 0.
	+ Merci à Drak pour le reportage où nous avons remarqué cela.

* Le jeu suivra désormais en partie les crétins des scientifiques et des ouvriers du bâtiment, si les circonstances ne permettaient d'en dépenser qu'une "partie".
	+ Merci à Drak d'avoir inspiré ce changement.

* Les résultats des expéditions (récompenses et progrès) sont désormais comptés quotidiennement, plutôt que mensuellement.
	+ Merci à Drak pour la suggestion.

* Désormais, lorsque les races recherchent des améliorations de vaisseaux, elles le font séparément de leur recherche "normale", plutôt qu'à la place de celle-ci. Sinon, ils s’enlisent vraiment dans ces mises à niveau.
	+ Merci à Thasero d'avoir inspiré ce changement.

* Correction d'un bug où l'option "Retour gratuit des prisonniers" ne pouvait pas fonctionner du tout (car vous ne vous permettiez pas de choisir une quantité à donner).
	+ Cela a également donné environ 0,33 influence par prisonnier renvoyé, au lieu de 1 pour 3 prisonniers renvoyés, de sorte que cela fonctionne désormais si vous en avez moins de 3 à renvoyer, etc.
	+ Merci à NickAragua et Poulpe pour le reportage et les sauvegardes.

* Modification de la règle générale « Les actions dans lesquelles vous sélectionnez une race n'autorisent pas les races mortes » afin de faire une exception pour l'action de vente de prisonniers.
	+ Merci à NickAragua d'avoir inspiré ce changement.

* Les effets de la maladie qui augmentent avec le pourcentage de population infectée ont désormais ce facteur plafonné à ce qu'il serait à 10 %, afin de réduire le risque de dévastation incontrôlable.

* Insérez un code de vérification qui devrait empêcher une rare exception de référence nulle.
	+ Merci à Chloé pour le reportage.

* Attaquer l’AFA locale a été un moyen facile d’accumuler trop de crédits pendant trop longtemps. Il donne désormais un nombre de crédits plus raisonnable (un multiplicateur normal de 2x au lieu de 4x).
	+ Merci à divers acteurs pour leurs suggestions, y compris Histidine qui en a parlé plus récemment.

## Version 1.023 (Soulèvements)

(Sortie le 28 mai 2014)

* La durée minimale à laquelle une expédition de recherche peut être réduite par des crétins a été réduite de 5 => 1.
	+ Merci à nas1m d'avoir inspiré ce changement.

* Les expéditions n'ont plus de liste déroulante pour sélectionner le nombre de mois à passer, elles se déroulent simplement jusqu'à leur annulation ou jusqu'à ce qu'elles atteignent leur conclusion naturelle (le cas échéant).
	+ Merci à Drak d'avoir inspiré ce changement.

* Une erreur donnait accidentellement des augmentations de puissance de combat à résolution automatique du joueur ayant plus de capacités spéciales débloquées aux joueurs IA (tous) plutôt qu'au joueur (soupir). Fixé.

* Certaines améliorations potentielles des performances dans la façon dont le nombre de combats au sol sont calculés ont été apportées. Particulièrement face à certains des nouveaux ajouts, à savoir des bâtiments sur des planètes spécifiques qui peuvent améliorer les prouesses de combat au sol ailleurs dans le système solaire pour une course.

* En bas de l'interface principale de la carte solaire, il vous indique désormais combien de races sont encore en vie, et pour les autres statistiques (voyages spatiaux, etc.), il exclut désormais toutes les races mortes (ce qui était auparavant inclus de manière confuse).

* Effectuer des échanges de prisonniers avec des races, ou libérer des prisonniers, ne nécessite désormais que -1000 d'influence auprès d'elles.

* Correction d'un problème où un certain nombre de navires n'affichaient pas correctement leurs masques de dégâts lorsqu'ils étaient en mouvement. Principalement la technologie hydraulique, et ensuite
	+ Merci à Histidine pour le rapport.

### Modifications de l’équilibre de la formation de la Fédération

* L’attitude mutuelle requise pour que les courses forment la fédération n’est plus que de 100, au lieu de 300.
	+ Cependant, l'attitude mutuelle requise pour que les Skylaxiens, les Acutiens ou les Andors invitent d'autres races dans la fédération reste de 300.
	+ Merci à Histidine, nas1m et à d'autres d'avoir inspiré ce changement.

* Les coûts en crédits des Andor et des Skylaxiens pour amener d'autres races dans la Fédération sont désormais bien inférieurs (10 fois inférieurs pour les Skylaxiens, 2 fois inférieurs pour les Andors).
	+ Merci à Zulgaines, Drak, GC13, Progenitus, Poulpe, worldstone, Ragwortshire et nas1m pour avoir inspiré ce changement.

* Le coût pour que les courses rejoignent directement une fédération existante a été divisé par 10, mais elles doivent désormais avoir au moins 100 attitudes mutuelles moyennes vers et depuis les courses de la fédération existante.
	+ Mais en réalité, le coût des Peltiens a triplé.
	+ TOUTES les industries acutiennes ont désormais la possibilité de rejoindre une fédération existante, même si les coûts varient encore selon l'industrie.
	+ Merci à Zulgaines, Drak, GC13, Progenitus, Poulpe, worldstone, Ragwortshire et nas1m pour avoir inspiré ce changement.

* Auparavant, l'option Burlust pour Pressure To Join Federation apparaissait lorsque la fédération n'existait pas encore. Fixé.

* Les différentes manières « désespérées » de faire adhérer une race à la fédération nécessitent désormais une attitude mutuelle de 0 entre les races en question et coûtent beaucoup moins de crédits.
	+ De plus, toutes les industries acutiennes vous permettent désormais de le faire.

* Auparavant, les exigences d'influence pour faire pression sur les races pour qu'elles rejoignent la fédération en raison du désespoir étaient à tort élevées.

* Toutes les races, à l'exception des Thoraxians et des Burlusts, disposent désormais d'une nouvelle façon de rejoindre la fédération : Rejoignez la Fédération lorsque militairement suprême.
	+ Si cette race dispose d'au moins 10 000 puissance spatiale effective et d'une puissance spatiale effective 10 fois supérieure à celle de toute autre race, alors ils seront prêts à entrer dans la fédération à des conditions beaucoup plus faciles que d'habitude.
	+ L’idée ici, thématiquement, est qu’ils sont prêts à adhérer parce qu’ils pensent pouvoir ainsi exercer un intérêt majoritaire dans la fédération.
	+ Du point de vue des mécanismes de jeu, l'idée est que cela encourage une forme de stratégie de la corde raide avec les races non super-guerrières, dans laquelle soit vous affaiblissez les races fédérées, soit vous renforcez une race non fédérée afin de les obtenir de cette manière.
	+ Cela peut également créer un « oh hé, une course pratiquement libre dans la fédération ! » situations, ce qui est bien sûr bienvenu lorsque cela se produit (rarement).
	+ Merci à Zulgaines, Drak, GC13, Progenitus, Poulpe, worldstone, Ragwortshire et nas1m pour avoir inspiré ce changement.

#### Améliorations des réactions de l'IA à la formation d'une fédération

* Tant que la fédération contrôle au moins la moitié du système solaire (il reste 4 planètes non fédérées ou moins), alors toutes les races non guerrières non fédérées ne se considéreront plus comme des cibles valables pour attaquer.
	+ Les races guerrières sont les Burlusts et les Thoraxians. Ils continueront donc à se faire la guerre les uns contre les autres et contre tous les autres, et tous les autres feront la guerre avec eux.
	+ Mais cela signifie que même si les Peltiens et les Evucks se détestent, une fois que la Fédération devient trop forte, les Peltiens et les Evucks cesseront de s'attaquer s'ils ne font pas partie de la fédération, et concentreront plutôt leur attention sur la fédération ou sur se défendre, selon ce qui est le plus prudent.
	+ C'est différent du fait qu'ils forment purement et simplement une alliance, car cela n'oblige pas à en tuer certains pour les en sortir.
	+ Les courses faisant partie de différentes alliances suivront même ces règles, tant qu'aucune des deux ne fait partie de la fédération.
	+ Fondamentalement, cela empêche les luttes intestines habituelles de vous aider à faire boule de neige en fin de partie ; vos races travaillent désormais ensemble et l’opposition se rend compte qu’elle doit faire de même. Sauf les trop agressifs, les Burlusts et les Thoraxians.
	+ Merci à Zulgaines, Drak, GC13, Progenitus, Poulpe, worldstone, Ragwortshire et nas1m pour avoir inspiré ce changement.

* L’ordre dans lequel vous introduisez les courses dans la fédération n’est plus aussi simple. Les races non fédérées répondront toutes en construisant un bâtiment « effrayé par la fédération » sur chacune de leurs planètes, par planète fédérée.
	+ Autrement dit, s'il y a 3 planètes fédérées et que les Acutiens ont deux planètes, alors les Acutiens construiront 3 usines de guerre acutiennes sur chacune de leurs deux planètes.
	+ Ces nouveaux bâtiments « effrayés par la fédération » constituent à la fois un contrepoint au pouvoir croissant de la fédération et une incitation.
		- D’une part, il est évident qu’il devient plus difficile d’anéantir militairement ces races à mesure que la fédération se renforce.
		- Cependant, si vous parvenez à amener ces races à rejoindre la fédération, elles apporteront avec elles leur stock existant de ces bâtiments, rendant ainsi la fédération encore plus forte. Ainsi, par exemple, en attendant qu'une course hors fédération soit suffisamment paniquée et construite, puis en les invitant dans la fédération, vous pouvez rendre la fédération encore plus forte. Mais en faisant cela, vous risquez qu’ils utilisent ce pouvoir pour nuire à la fédération entre-temps.
		- Pour tous ces bâtiments, si la race en question perd sa planète, son dernier acte sera de détruire ces bâtiments afin que personne d'autre ne puisse les utiliser.
	+ Voici les bâtiments :
		- Usine de guerre acutienne
			* Multiplicateur de vitesse de construction de navire 1,5x sur la planète locale, multiplicateur de combat terrestre universel 1,3x.
		- Ligne de montage Andor
			* Multiplicateur de vitesse de construction de navires 1,2x sur la planète locale, taux d'assemblage des citoyens 3x sur la planète locale.
		- Fonderie Boarine
			* Multiplicateur de vitesse de construction de vaisseau 1,1x sur la planète locale, puissance d'armada universelle 1,4x et multiplicateurs d'attaque de vaisseau en combat.
		- Incubateur de guerre Burlust
			* Taux de natalité local 4x, multiplicateur universel de combat au sol 1,2x, puissance d'armada universelle 1,2x et multiplicateurs d'attaque de navire en combat.
		- Evuck Crystal City
			* Multiplicateur de combat terrestre local 10x et protection locale 10x contre les bombardements orbitaux.
		- Super Éleveur Peltien
			* Taux de natalité local 50x (vache sacrée), multiplicateur de vitesse de construction de navires 1,1x sur la planète locale, multiplicateur de combat terrestre local 1,1x.
		- Tunnels profonds thoraxiens
			* Multiplicateur de combat terrestre local 1,1x et protection locale 25x contre les bombardements orbitaux
		- Armurerie skylaxienne
			* Multiplicateur universel de combat au sol 1,7x, puissance d'armada universelle 1,4x et multiplicateurs d'attaque de navire en combat.
	+ Merci à Zulgaines, Drak, GC13, Progenitus, Poulpe, worldstone, Ragwortshire et nas1m pour avoir inspiré ce changement.

### Solde de la carte solaire

* La vitesse des bombardements a été considérablement ralentie, car elle était auparavant incontrôlable.
	+ Cependant, la vitesse des bombardements varie désormais également selon la race. Les Acutiens sont 1,3 fois plus rapides que la plupart des races, et les Peltiens sont 10 fois plus rapides que les autres races.

* La vitesse du combat au sol était auparavant beaucoup trop lente et a maintenant été augmentée. Cela rend d'ailleurs les Thoraxiens bien plus dangereux. Cela rend également le combat au sol beaucoup plus pertinent par rapport au simple bombardement, qui a toujours été l’objectif.

* Les races non guerrières, dont aucune ne fait partie de la fédération ou d'un empire de la peur, ne s'attaqueront temporairement pas les unes les autres tant qu'un empire de la peur existe.

* Les différentes options de bombardement orbital étaient auparavant débloquées pour toutes les races dès qu'elles étaient disponibles (exprès), mais cette mécanique était déroutante et déséquilibrée à certains égards. Changez cela pour que cela ne se produise plus.
	+ Merci à Warpstorm, UnfriendlyBG, timfortress, Drak et nas1m pour le reporting.

* Les différentes options de bombardement orbital sont désormais totalement exclues des races honorables, puisqu'elles ne réalisent aucun bombardement.
	+ Merci à Histidine pour le rapport.

#### Techniques

* Les technologies suivantes disposent désormais de races supplémentaires qui peuvent les utiliser, ce qui n'était pas possible auparavant :
	+ Des quartiers d'habitation plus compacts : Thoraxiens
	+ Lecture dans les pensées : Thoraxiens
	+ Psioniques : Thoraxiens
	+ Téléportation : Thoraxiens
	+ Boucliers personnels : Andor, Peltian et Thoraxians
	+ Biomachines : Peltiens et Thoraxiens
	+ Pistolet à gravitons : Andors et Peltiens
	+ Ordinateurs à mésons et gluons : Andors et Acutiens
	+ Navires Mark VII : Thoraxiens
	+ Merci à UnfriendlyBG et à d'autres d'avoir inspiré ce changement.

* Les boucliers personnels n'ont plus de technologies préalables, mais ils ne sont désormais disponibles que dans 18 ans.
	+ La téléportation n'est également plus disponible avant 27 ans.
	+ Les psioniques ne sont plus disponibles avant 18 ans.
	+ La lecture mentale n'est plus disponible avant 9 ans.
	+ Les ordinateurs quantiques ne seront plus disponibles avant 9 ans.
	+ Quantum Power n'est plus disponible avant 15 ans.
	+ Les ordinateurs Gluon ne seront plus disponibles avant 30 ans.
	+ Les ordinateurs Meson ne seront plus disponibles avant 24 ans.

#### Évolution thoraxienne

* Les Thoraxiens évoluent désormais avec le temps, gagnant automatiquement de nouveaux avantages de combat au sol environ une fois par heure.
	+ Il y en a 8 en tout : des carapaces plus épaisses, des mandibules plus fortes, des griffes tarsiennes plus longues, un pronotum plus grand, une rotule épineuse, des crocs plus longs, des chélicères envenimés et des pédipalpes tertiaires.
	+ Merci à UnfriendlyBG d'avoir inspiré ce changement.

* La puissance terrestre de base des Thoraxiens a été réduite de 24 à 12, ce qui les rend seulement 50 % plus forts que les Burlusts au début du jeu. Cependant, à mesure que les Thoraxiens évoluent (en utilisant cette nouvelle mécanique de cette version), cet écart se creuse.

* Les tunnels souterrains des Thoraxiens fournissent désormais un multiplicateur de combat terrestre local de 4x, ce qui rend les planètes sur lesquelles ils se trouvaient plus difficiles à conquérir.

### Nouveau système de balles, nouveaux comportements de tir des navires

* Création d'un tout nouveau système de gestion de puces qui s'appuie sur des fichiers XML externes pour scripter des modèles de puces complexes dans le contexte du jeu. Cela ne remplace pas le système existant pour les balles, mais c'est quelque chose de nouveau que nous pouvons utiliser pour des armes spécifiques lorsque nous le souhaitons.

* Ajout de 5 nouveaux types de graphiques de plan, afin que vous puissiez distinguer visuellement les types de plans qui se déplacent selon des motifs par opposition à ceux qui suivent des règles plus conventionnelles.

* Plutôt que d'utiliser des missiles à tête chercheuse, le Flagship Model T utilise désormais une nouvelle arme à « boucle d'énergie » basée sur la nouvelle logique de modèle.

* Plutôt que des missiles à tête chercheuse, le modèle phare X présente désormais un motif de tirs concussifs en forme de X qui sont stupéfaits devant lui.

* Le jeu prend désormais en charge divers modèles de navires qui ne sont plus utilisés après un certain nombre d'années. Le Flagship Model X est désormais progressivement abandonné après 20 ans.

* Un nouveau modèle phare X2 est désormais introduit progressivement après 18 ans et utilise une version beaucoup plus intensive de l'arme croisée X.

#### Capacité à concevoir des modèles de puces

* Si vous souhaitez modifier l'un des modèles de balles pour les vaisseaux existants qui utilisent le nouveau style de tir, vous pouvez le faire en modifiant le fichier XML dans RuntimeData/Configuration/Bullets.xml.
	+ Notez qu'au fur et à mesure que nous mettrons à jour le jeu, Bullets.xml sera écrasé, donc les mods permanents de ce type seront pratiquement impossibles à maintenir. Cependant, si vous concevez des modèles de balles sympas que vous souhaitez partager avec nous, nous pouvons les prendre et potentiellement les attribuer à de nouveaux vaisseaux ou les intégrer dans le jeu. Nous prenons beaucoup de plaisir à créer nos propres modèles, mais c'est une opportunité de participation communautaire que nous aimons toujours.

* Notez que pour faciliter le test de vos modèles, vous pouvez appuyer sur Ctrl+F4 pendant que vous êtes dans le jeu et cela rechargera automatiquement le fichier XML. De cette façon, toutes les nouvelles puces générées après ce point utiliseront la logique mise à jour (les puces existantes continueront à faire ce qu'elles faisaient auparavant).

### Ajustements des articles de pot-de-vin

* Compte tenu de la rareté et du prix de certains objets de pot-de-vin, leur efficacité est désormais ajustée (à la hausse) avec davantage de courses.

* Un nouvel et mystérieux objet de pot-de-vin « Cuisine » a été ajouté au jeu. Il est très convoité par toutes les races. Si vous ne savez pas de quoi il s'agit, c'est une blague venant des forums.

* Auparavant, il existait simplement un prix de vente très bas pour tous les articles de pot-de-vin, et un prix d'achat qui était également le même pour tous les articles de pot-de-vin. Désormais, les prix varient en fonction de l'objet du pot-de-vin (à la fois vendu et acheté). La plupart des objets de corruption ont une valeur de vente qui représente la moitié de leur valeur d’achat, mais certains ont une valeur de revente beaucoup plus élevée ou inférieure.
	+ Cela rend l’acquisition de certains objets de corruption de moindre valeur moins coûteuse, et plus coûteuse l’acquisition d’objets de plus grande valeur. Mais plus encore, cela rend leur vente beaucoup plus rentable, ce qui fait des objets de corruption une source de crédit très utile si vous ne les utilisez pas réellement à des fins de corruption.

* Dans votre inventaire et dans la fenêtre d'achat/vente d'objets de pot-de-vin, les objets de pot-de-vin sont désormais affichés par ordre alphabétique, ce qui rend leur navigation beaucoup plus facile.

* Lorsque vous achetez et vendez des objets de corruption, il affiche désormais les prix entre parenthèses derrière les articles à acheter ou à vendre, et masque tous les articles que vous ne pouvez pas vous permettre d'acheter.

* L'achat d'objets de corruption a été divisé en 7 actions différentes, une axée sur chaque race. De cette façon, il peut trier par efficacité pour cette course, puis par prix, et afficher l'efficacité directement dans l'élément déroulant pour cette action, de sorte que trouver de bons pots-de-vin pour les courses est incroyablement plus simple qu'auparavant.

## Version 1.022 (Ce qui se trouve en dessous)

(Sortie le 23 mai 2014)

* Ajout d'une règle selon laquelle les membres d'une même alliance ne se montreront pas hostiles les uns envers les autres au combat uniquement parce que l'un a une mauvaise attitude envers l'autre. Ils seront au moins neutres.
	+ Ils peuvent être hostiles les uns aux autres si quelque chose dans le scénario lui-même l’exige.
	+ Merci à Drak d'avoir inspiré ce changement.

* Ajout d'une règle selon laquelle certaines alliances (SAP, etc.) ne peuvent pas être formées entre des races qui se sont déjà arrachées une planète.
	+ Merci à Warpstorm et Jonasan d'avoir inspiré ce changement.

* Correction d'un bug où la logique rci-explanation-tooltip pour l'effet d'Econ sur le taux de construction d'aramda et le taux de construction de bâtiments supposait un impact de « compatibilité » au lieu du véritable « quart de compatibilité » (un effet réduit, relativement ) logique utilisée dans les vrais mathématiques.
	+ Merci à UnfriendlyBG pour le rapport.

* Correction d'un bug où si les Skylaxiens envahissaient une planète appartenant à son propriétaire d'origine et que cette planète était retournée via l'invasion, alors les Skylaxiens s'assureraient alors qu'elle était remise à ses propriétaires légitimes... les gars qui la possèdent actuellement. Désormais, cette règle honorable ne s'appliquera pas si les propriétaires d'origine sont les propriétaires actuels.
	+ Merci à The Fuzz pour le reportage et la sauvegarde.

* Correction d'un bug dans la dernière version où le fait de passer la souris sur les figures des défenseurs de la superposition d'une planète pouvait faire augmenter la puissance terrestre ennemie très rapidement (cela ne changeait pas la simulation, en réalité, il incrémentait simplement cette valeur d'affichage au mauvais moment).
	+ Merci à SNAFU et Drak pour le reportage.

* Auparavant, si vous effectuiez la première mission en offrant des technologies à la première course, vous commenceriez avec 8 technologies supplémentaires par rapport à ce que vous aviez fait lorsque vous ne l'aviez pas fait. Maintenant, vous commencez avec ces technologies de toute façon, et il s'agit simplement de savoir si vous les accordez ou non à la première course.
	+ Merci à Ragwortshire et Timfortress pour leur suggestion.

* Lorsque vous démarrez un nouveau jeu pour la première fois, l'histoire d'introduction est désormais jouée même si les didacticiels sont désactivés, sauf si le mode observateur est activé.

* Les types de coque débloqués pour les courses ne sont plus pris en compte dans la puissance générale de leur navire ou dans celle de leur bateau pirate. Ce mécanicien était... incertain, au mieux. Ce n'était pas quelque chose qui importait beaucoup maintenant, mais c'était quelque chose qui allait devenir de plus en plus désagréable avec le temps.

* Les statistiques aléatoires des navires de chaque race ne sont plus « intégrées » dans les sauvegardes. Au lieu de cela, il crée désormais une graine aléatoire pour chaque course, puis reconstruit la randomisation à chaque fois que la sauvegarde est chargée. Pourquoi est-ce important ? Parce que lorsque nous rééquilibrons un vaisseau doté de statistiques aléatoires, cela affectera désormais correctement les anciennes sauvegardes, ce qui est hautement souhaitable.

* Les valeurs de puissance des vaisseaux affichées sur la grille de puissance raciale incluent désormais correctement tous les facteurs, y compris la tourmente burlust et l'élan de rage boarine.

* La puissance des pirates augmente désormais très légèrement chaque mois qui passe. Les anciennes sauvegardes sont automatiquement ajustées pour les placer dans la plage appropriée.

* Le nombre de mois que coûtait la construction coopérative d’avant-postes est désormais deux fois plus élevé qu’auparavant.
	+ Pour la construction isolée d’avant-postes, le temps supplémentaire requis est désormais 6 fois plus élevé qu’avec un gouvernement, au lieu du double.
	+ Merci à Drak d'avoir inspiré ces changements.

* La quantité de ressources que vous gagnez grâce aux appels de détresse des cargos a été divisée par quatre.
	+ Merci à Drak d'avoir inspiré ce changement.

## Version 1.021 (des armadas et des avant-postes)

(Sortie le 21 mai 2014)

* Désormais, dans la personnalisation phare, vous pouvez choisir de désactiver complètement certaines capacités, afin qu'elles ne soient pas échangées au hasard en cours de combat lorsque d'autres capacités sont épuisées.
	+ Merci à Drak d'avoir inspiré ce changement.

* Correction d'un bug où diverses actions "autres races" d'Andor vous permettaient de choisir les Andor comme cible.
	+ Merci à Timfortress pour le rapport.

* Correction d'un bug où le CloakingField n'avait pas l'indicateur RangeIsStrict défini, de sorte que l'affichage visuel de sa plage était généralement plus grand que la plage réelle qu'il affecterait.
	+ Nous avons amélioré la plage réelle de 800 à 1 000, car 800 est probablement un peu petit pour cela.
	+ Merci à Ragwortshire pour le rapport.

* Correction d'une erreur de localisation manquante dans la version précédente : LowDamageMultiplier\_Flak.

* Vous ne commencez plus si près des laboratoires scientifiques orbitaux dans les quêtes ou les missions technologiques de capture, ce qui les rend plus difficiles.
	+ Merci à nas1m et Prokofiev pour le reportage.

* La défense contre les factions dissidentes ne se déroule désormais qu'en orbite haute, de sorte qu'il n'y a aucun bâtiment civil que les pirates pourraient accidentellement détruire.
	+ Merci à Drak et Ragwortshire pour le rapport.

* Les info-bulles de l'attaquant qui mentionnent le bombardement et le combat au sol mentionnent désormais également le moment où un attaquant s'abstient délibérément de ces actions (les Skylaxiens et les Andors ne bombardent pas, et les Andors n'envahissent pas). Utilise également une chaîne alternative pour le « combat au sol » de l'envahisseur Peltien.

* L'événement d'attaque de faction dissidente ne cause plus de dégâts silencieux à la puissance des armadas locales, mais génère (ou agrandit) une flotte de pirates attaquant la planète, qui suit alors les règles normales.
	+ Merci à Windgen, Ragwortshire, Zharmad et Timfortress pour avoir inspiré ce changement.

* L'action de défense contre une faction éclatée et d'attaque maintenant :
	+ Ne nécessite plus la présence de vaisseaux de défense planétaire.
	+ Il ne reste plus que vous contre les factions dissidentes (avec quelques tourelles orbitales de votre côté, comme d'habitude).
	+ Merci à Windgen, GC13 et Nas1m d'avoir inspiré ce changement.

* Correction d'un autre lot de plusieurs dizaines de fautes de frappe.
	+ Merci à Windgen, Nas1m, LaGrange et Zebramatt pour les rapports.

* Les pénalités pour influence tierce en cas de vol de technologies lors d'une course ont été considérablement réduites.
	+ Merci à topper, nas1m et Drak pour leur suggestion.

### Mises à jour de l'IA Armadas-On-Solar-Map

* Désormais, les armadas des flottes d'une race ou d'un allié formel à portée d'amarrage d'une planète/avant-poste, bien qu'elles ne soient pas réellement dans la liste des armadas de défense de la planète/avant-poste, compteront comme défendant cette planète/avant-poste (et seront affichées comme en orbite autour d'elle, tant qu'ils sont là).

* Les races enverront désormais parfois des flottes pour aider à défendre les planètes de leurs alliés officiels.

* Les chiffres de Defending-Armada-Count et Defending-Armada-Power sur la superposition de la carte solaire sous la planète incluent désormais une répartition de l'origine exacte de ce décompte et de cette puissance, similaire aux répartitions des attaquants sur les figures ennemies.

* Merci à une variété de joueurs pour avoir inspiré cet ajout, notamment KnownUnknown, lifehole, Elijah, I-KP, Conductorbosh, GreyTalon, NickAragua, topper, runetrantor, GC13 et zharmad.

### Mises à jour des armadas en combat tactique

* Auparavant, lorsqu'il s'agissait d'armadas du gouvernement principal pour s'impliquer dans des quêtes, les règles étaient qu'il suffisait de prendre une armada entière et de la déplacer potentiellement d'un endroit vraiment critique vers un endroit vraiment stupide. Et potentiellement vous donner plus de 18 produits phares à découvrir (pouah).
	+ Désormais, l'obtention des quêtes par l'armada est beaucoup plus nuancée :
		- Premièrement, il essaie d'extraire une PARTIE d'une armada dont la taille est adaptée à la quête. Mais il essaie également de ne pas vider trop complètement les armadas planétaires.
		- Deuxièmement, s’il ne trouve rien ci-dessus, il n’abandonne plus. Au lieu de cela, il essaie de rassembler les réserves d’urgence dans une armada avec le niveau de puissance de base demandé par la quête.
		- Troisièmement, si CELA ne fonctionne pas, crée alors une armada à la volée pour la quête, mais charge la planète la plus économique de cette race 1/4 du niveau de puissance de base de l'armada en points d'économie.
	+ Notez que le cas 3 est assez improbable dans la plupart des jeux, mais dans les situations où une quête est lancée et qu'une course est vraiment au bord du gouffre, alors cela se produira. Dans ces cas-là, la quête peut toujours fonctionner sans que la course ne reçoive simplement des "armadas gratuites" (tout devrait avoir un coût).
	+ Certains des problèmes liés au fait que les armadas étaient tout simplement trop folles dans les quêtes sont dus à des changements récents visant à rendre les armadas moins nombreuses mais plus vastes ; cela avait un effet négatif sur les quêtes (la résolution automatique pourrait contourner ce problème, mais quand même).
	+ Cela résout également un certain nombre de problèmes liés à l'annulation anticipée des quêtes – pas de bugs du tout, mais des situations qui n'étaient pas idéales et déroutantes pour les joueurs.
	+ Merci à Misery, Windgen, Ragwortshire et CricketMask pour leurs rapports.

* Correction d'un code qui entraînait un nombre excessif de vaisseaux amiraux dans diverses situations de combat en difficulté élevée (Misery en particulier).
	+ Merci à Misery et Ragwortshire pour le rapport.

### Mises à jour de l'avant-poste

* La destruction des avant-postes militaires et la capture des avant-postes civils ne nécessitent plus que vous tuiez d'abord toutes les armadas de garde, car cela était plutôt pénible à l'arrière.
	+ Notez que la possibilité d'attaquer les défenseurs est toujours là, au cas où vous souhaiteriez éliminer les armadas sans capturer les lieux (ce qui est une possibilité). La description des actions associées a été mise à jour pour être claire à ce sujet.
	+ Merci à Windgen et Histidine pour leur suggestion.

* Correction d'un problème où lorsque vous capturiez des avant-postes scientifiques ou manufacturiers, le type était souvent incorrect dans la mission réelle (c'était en réalité juste une chose cosmétique, mais toujours déroutante/ennuyeuse).
	+ Merci à Hyfrydle, orzelek, windgen, Kalpa, nas1m, Drak et Poulpe pour les rapports.

* Lorsque vous attaquez un avant-poste militaire, celui-ci comporte désormais 3 à 5 segments au lieu d'un seul.

* Lorsque vous attaquez une base de pirates, celle-ci dispose désormais de 3 à 5 enceintes au lieu de 3 seulement.

* Lorsque vous capturez un avant-poste civil, celui-ci dispose désormais de 2 à 4 enceintes au lieu d'une seule.

* Concernant la construction d'avant-postes spatiaux coopératifs :
	+ Si vous avez déjà volé des avant-postes de cette race, leur influence minimale requise pour coopérer avec vous pour en construire un nouveau augmente de la quantité d'influence que vous avez perdue lors des vols passés.
	+ De plus, l'influence minimale pour cette action est désormais de 25 au lieu de -25.
	+ Merci à Zharmad d'avoir inspiré ces changements.

### Dépêches nouvelles et mises à jour

* Le marché noir dispose désormais d'une nouvelle mission pour le « Développement d'un avant-poste spatial personnel ». Cela prend deux fois plus de temps, mais vous permet de vous créer un avant-poste sans aucune restriction sur les parrainages mensuels et sans coûts de ressources. Bien sûr, vous ne gagnez aucune influence ni crédit pendant que vous faites cela...
	+ Merci à Zharmad pour votre suggestion.

* Une nouvelle mission de recherche technologique personnelle a été ajoutée au marché noir.
	+ Cela ne vous donne aucun crédit ni récompense d'influence et prend 2 fois plus de temps, mais vous pouvez le faire sur n'importe quelle technologie valable pour vous, indépendamment de ce qui se passe avec les autres races.

* L'envoi de technologie de recherche a été divisé en deux parties : rechercher la technologie en coopération et apprendre la technologie de la course.
	+ Le premier fonctionne comme toujours, même s'il exclut désormais toutes les technologies que la race connaît déjà,
	+ Ce dernier ne vous donne aucun crédit ni récompense d'influence, mais coûte également 1/3 du temps habituel, et n'a également aucune restriction sur le nombre de mois que la course est prête à « sponsoriser » (puisqu'ils s'en moquent).
	+ Ce dernier nécessite également une influence variable selon la race dont vous souhaitez apprendre :
		- Acutien : 50
		- Andor : -25
		- Boarine : 50
		- Explosion : 0
		- Évuck : 200
		- Peltiens : 0
		- Thoraxien : 200
		- Skylaxien : 0

### Un recrutement de Goon plus pratique

* Pour des raisons de commodité, vous pouvez désormais embaucher des crétins en dehors de l'écran du marché noir (il les indique comme étant importés de là, donc la mécanique est la même, c'est juste une interface TRÈS pratique) :
	+ Sur l'écran d'assistance des habitants de n'importe quelle planète, vous pouvez désormais embaucher des ouvriers du bâtiment ou des scientifiques, ce qui vous fait gagner un temps précieux.
	+ Sur n’importe quel avant-poste que vous possédez, vous pouvez désormais embaucher des agents de sécurité. Ce n’est pas aussi utile, mais c’est quand même cool.
	+ Merci à plusieurs joueurs d'avoir suggéré quelque chose dans ce sens il y a quelque temps, mais malheureusement nous ne pouvons pas trouver où ces suggestions ont été faites !

## Version 1.020 Afflux de pirates

(Sortie le 19 mai 2014)

* Correction d'une exception d'index hors limites assez rare qui avait été introduite en combat vendredi dernier, et qui se produisait dans certains cas lorsque des tirs traversant des débris touchaient des débris.
	+ Merci à Windgen, Domday et Samnainocard pour le reporting.

* Lorsque vous chargez une sauvegarde pour la première fois, les petites icônes de vaisseaux autour des planètes apparaissent désormais dans de meilleures positions plutôt que de démarrer toutes dans un seul globe, puis de s'étendre.

* Lorsque vous avancez rapidement, en particulier en mode observateur, les voix off de l'ordinateur peuvent être incroyablement sauvegardées, car elles sont lues de manière séquentielle. Désormais, en général, avance rapide ou non, il efface ceux qui datent de plus d'un mois solaire. Cela empêche certaines voix informatiques de jouer, même pendant le jeu principal, certes, mais cela l'empêche également de bavarder constamment si beaucoup de choses se succèdent.

* D'autres modifications internes ont été apportées pour garantir que certains clips vocaux clés remplacent d'autres.

* La file d'attente de défilement des discussions pouvait devenir incroyablement obsolète lorsque vous effectuiez une avance rapide et ne rattraperait jamais son retard malgré la décongestion des éléments de défilement les moins importants. Fixé.
	+ Merci à topper, zespri et GC13 pour le reporting.

* L'avance ultra rapide permet désormais toujours de dessiner une image à chaque fois que :
	+ Le Mois a changé (il le faisait auparavant lors des dépêches, mais pas lors de l'UFF de l'Observateur).
	+ Cela fait 250 millisecondes ou plus depuis que la dernière image a été dessinée.
	+ Dans l'ensemble, cela ne ralentit pas vraiment UFF, et cela le rend beaucoup moins lent pour les états de jeu intenses.
	+ Cependant, si vous êtes en mode observateur, il utilise plutôt 3 mois et 500 ms, car l'UFF y est beaucoup plus rapide et donc la logique ci-dessus ralentissait en fait cela.

* Désormais, lorsque vous survolez une valeur RCI (soit la superposition sous la planète sur la carte elle-même, soit dans la barre latérale planétaire, soit dans la fenêtre des détails planétaires), elle inclura une liste des effets spécifiques de cette valeur RCI.
	+ Certains effets ont été omis car trop spécialisés pour avoir un sens ici (relatifs à l'éligibilité d'événements ou de quêtes spécifiques, etc.), donc si vous soupçonnez que quelque chose se passe mais n'est pas affiché, veuillez nous le faire savoir.
	+ Merci à GC13,conductbosh, Histidine, nas1m, Soar, CygnusX1, DarkenMe, Greenicetealeaf, Poulpe, lifehole et autres pour avoir inspiré ce changement.

* Correction d'un bug où un clic droit sur les boutons de catégorie d'accord dans la fenêtre politique (comme « Accords commerciaux », « Accords de fédération », etc.) fermait d'abord l'écran politique, puis ouvrait l'écran affichant les détails de cette catégorie. Désormais, cela fermera simplement l’écran politique.
	+ Merci à Pepboy pour le rapport.

* Modifications et correctifs de Spreadshot :
	+ Correction d'un problème où les salves à plusieurs tirs provenant de choses comme le spreadshot pouvaient en fait diviser leurs tirs entre plusieurs cibles (oups), provoquant ainsi des schémas de tir vraiment étranges.
	+ Les spreadshots ont désormais un éventail beaucoup plus étroit dans lequel ils tirent, ce qui les rend beaucoup plus susceptibles de toucher d'énormes quantités de choses dans un nuage de vaisseaux.
	+ Les armes à tir dispersé (joueur) et à tir dispersé (IA) sont désormais considérées comme des types d'armes "Flak", et non balistiques. La Flak est un nouveau type d'arme. La tourelle murale et les armes murales modèle T utilisent également désormais ce type.
	+ Les coques blindées ont désormais également 85 % de résistance aux Flak DMG, comme les balistiques.
	+ Les navires suivants ont désormais une « vulnérabilité anti-aérien », ce qui leur fait subir 200 % de dégâts des tirs antiaériens :
	+ Intercepteurs de toutes sortes, pods hypersoniques, moniteurs de toutes sortes, prédateurs, tireurs d'élite pirates, sondes d'espionnage et vaisseaux amiraux de vitesse. De plus, les vaisseaux amiraux Velociter n'ont plus de coque blindée.
	+ Merci à Misery, Timfortress et Drak d'avoir directement suggéré ou inspiré ces différents changements.

* Lorsque le type de mission « Deliver Spacefaring Tech » prédit le type de changements d'influence qui se produiront, auparavant, il supposait que vous n'aviez alerté aucune autre race (le meilleur des cas), ce qui pourrait conduire à une plutôt mauvaise surprise pour les nouveaux joueurs. Maintenant, cela suppose le pire des cas (que vous alertiez TOUTES les autres races), et donc si vous finissez par en alerter moins, c'est une agréable surprise.
	+ Merci à Windgen pour sa suggestion.

### Amélioration des performances

* Ajout d'un certain nombre d'améliorations très substantielles des performances mathématiques de bas niveau qui affectent toutes sortes de parties de la simulation, y compris la simulation externe lors de grandes batailles ou lorsqu'il y a beaucoup de navires qui volent, et les batailles où il y a beaucoup de navires et de tirs, et ainsi de suite.

* Lorsqu’il y a des combats sur la carte solaire et que vous avancez rapidement, les choses avancent désormais plus vite.

* Sur la carte solaire, dans nos cas de test, cela conduisait à un gain moyen cumulé de 12 % sous une charge très lourde en avance ultra rapide.

### Bases de pirates

* L’exode pirate n’étant plus quelque chose d’aussi interminable (depuis la semaine dernière), la présence de bases pirates dans le système solaire a considérablement diminué. Diverses nouvelles mécaniques ont ainsi été mises en place pour les réintroduire de différentes manières.
	+ Merci à Zharmad et à GC13 de nous avoir amenés à nous pencher sur cette question.

* Lorsqu'une race capture une planète d'une autre race, si la race qui a perdu la planète peut avoir des pirates, alors :
	+ S'il y a <= 2 bases pirates, une nouvelle est ajoutée.
	+ Sinon, s'il y a <= 6 bases pirates, il y a 20 % de chances qu'une nouvelle soit ajoutée.

* Lorsqu'un avant-poste appartenant à une race pirate est détruit, alors :
	+ S'il y a <= 4 bases pirates, il y a 50 % de chances qu'une nouvelle soit ajoutée.
	+ Sinon, s'il y a <= 10 bases pirates, il y a 10 % de chances qu'une nouvelle soit ajoutée.
	+ Sinon, il y a 2 % de chances qu’un nouveau soit ajouté.

* L'influence sur vous ne change plus lorsque vous êtes en mode observateur. Cela pourrait provoquer des effets intéressants qui ne sont pas vraiment souhaitables.

* Auparavant, le système solaire était limité à 10 bases pirates. Cette limite est désormais de 100.

* Auparavant, lorsqu'une race de pirates perdait sa dernière planète, une base de pirates était formée pour chaque 3 avant-postes immédiatement détruits à ce moment-là. Désormais, à la place, 1 base de pirates est créée à coup sûr pour ce genre de courses, plus 50 % de chances d'avoir une base de pirates pour chaque avant-poste mis au rebut instantanément.

* Auparavant, lorsqu'une nouvelle race devenait spatiale, elle ajoutait une nouvelle base de pirates s'il y en avait moins de 2 dans le système solaire à ce moment-là. Désormais, ils n'ajouteront une base de pirates lorsqu'ils deviendront spatiaux que si votre influence sur eux est inférieure à 0 (et le nombre de bases de pirates existantes n'a pas d'importance).

* Si une planète fédérée compte plus de 500 millions d'insurgés AFA plus des manifestants, alors 500 millions de la population quitteront la planète (réduisant également le nombre d'AFA, ce qui est utile à d'autres égards) et formeront cinq bases de pirates. Ouais.

* Si la valeur RCI d'une planète est inférieure à -2 500, alors 100 millions de personnes partiront pour former une nouvelle base de pirates, et la valeur RCI en question s'améliorera de 100.
	+ L'ordre public est une exception : lorsque cela se produit, 300 millions d'habitants quittent et forment 3 bases de pirates.
	+ Pour tous ces éléments, il doit y avoir plus de 100 millions d’habitants par base de pirates pour qu’ils se forment naturellement.

* Le seuil de formation des empires pirates est désormais considérablement plus élevé à tous les niveaux de difficulté, car en général, il existera désormais davantage de bases de pirates.

* Lorsqu’un empire pirate se forme, le nombre de bases pirates actuellement existantes double immédiatement.

* Chaque fois qu'une nouvelle base de pirates est créée via l'une des 13 méthodes de création de nouvelles bases de pirates, une entrée de journal vous avertit désormais de la nouvelle base. Auparavant, c'était juste une chose silencieuse qui tournait.

## Version 1.019 (Éolienne Solaire)

(Sortie le 14 mai 2014)

* L'astuce consistant à démarrer une mission, puis à la recharger et à réessayer si vous n'aimez pas son apparence ne devrait plus fonctionner. La graine reste fixe pendant un mois solaire maintenant, donc si vous voulez essayer cela, vous devez passer un mois de temps solaire.

* Lorsque vous démarrez une nouvelle partie en mode observateur, l'histoire d'introduction n'est plus affichée.

* Lorsque vous êtes en mode observateur ou que les didacticiels sont désactivés, il ne vous montre plus les écrans d'introduction politique des courses, ni les écrans de « première visite des actions amicales ou des actions hostiles ».
	+ Merci à Darloth et à Topper pour leur suggestion.

* Nous ne l'avons pas utilisé depuis des lustres, mais il existait auparavant un moyen de réaliser une "exportation d'équilibre" qui comparerait les navires les uns aux autres. Cela n'est plus pertinent depuis l'époque où il s'agissait d'un RTS, donc cela a maintenant été supprimé.

* Les entraînements de combat étaient une autre chose que nous avions encore en place pour nous en tant que développeurs, mais que nous n'utilisons plus depuis que le jeu a évolué : nous avons simplement besoin de voir les choses dans leur contexte pour qu'elles puissent être testées sous une forme significative, donc la pratique du combat est essentiellement inutile. Cela a également été supprimé du code.

* Dans la plupart des cas où le « niveau de puissance effectif » des armadas est affiché dans les info-bulles, le « niveau de puissance de base » est désormais également affiché. C'était quelque chose qui manquait vraiment auparavant, pour ce qui est de pouvoir comparer la taille d'une force à sa qualité. Cela ne fait pas beaucoup de différence en termes d'utilisation occasionnelle, mais pour les développeurs et les joueurs avancés, c'est bien de pouvoir le voir.

* L’élan de colère actuel est désormais montré (et expliqué) sur l’écran politique boarine.
	+ Merci à nas1m pour sa suggestion.

* Effectuez quelques vérifications de bon sens dans la logique de résolution automatique afin que vous ne puissiez pas perdre plus d'influence en tuant des vaisseaux pendant la résolution automatique que vous n'en auriez pendant un combat normal, et pour que vous ne puissiez pas gagner plus de crédits que vous n'en auriez pendant. combat.
	+ Merci à Jenya pour le rapport.

* Correction d'un bug où, pour la ligne du joueur sur l'écran Racial Power Grid, le survol de la colonne des avant-postes supposait que les avant-postes appartenant au joueur n'appartenaient à aucun, au lieu de vérifier le drapeau IsPlayerOwned. Alors maintenant, les avant-postes du joueur y seront répertoriés.

* Le menu déroulant pour Research Technology indique désormais quelles options sont déjà connues du client (et vous en obtiendrez donc simplement une copie vous-même, ce qui n'aidera pas vraiment le client).
	+ Merci à GC13, BobTheJanitor, Kalpa et Drak d'avoir inspiré ce changement.

### Équilibre de la carte solaire et IA

* L'IA de la carte solaire a connu quelques améliorations notables afin qu'elle ne déclare pas d'attaques qu'elle ne peut pas poursuivre, et qu'elle modifie également les priorités de sa marine globale en fonction des circonstances (attaque complète en cas d'attaque et non menacée). , demi-attaque en cas de menace et d'attaque, puis diverses options pacifiques lorsque vous ne faites aucune des actions ci-dessus).
	+ Auparavant, ces priorités navales étaient définies au début du jeu et changeaient occasionnellement en fonction des circonstances, mais pas suffisamment.
	+ Merci à Windgen et Ragwortshire pour leur suggestion.

* Les Boarines qui font partie de la fédération sont désormais toujours capables de créer un élan de rage, contrairement à la version précédente.
	+ Cependant, ceux qui font partie d’alliances non-fédérales le construisent encore deux fois plus vite.
	+ De plus, s’ils font partie de la fédération et ne développent pas actuellement d’élan de rage, leur élan de rage actuel diminue deux fois plus vite que d’habitude.

* Le plafond maximum d'élan de rage est désormais de 8x au lieu de 3x. Laissons ces gars être mortels.

* Le type d'attitude "Quelqu'un d'autre nous tuera tous" a été divisé pour chaque course (il est donc clair de qui s'inquiète chaque race).
	+ Il existe également désormais un plafond pour que l'attitude ne puisse pas être augmentée de plus de 200 en un seul jeu pour chacune de ces catégories d'attitude.
	+ Le montant mensuel du gain pour cela varie également désormais en fonction de la difficulté :
		- Facile : 2
		- Normal : 1 (valeur antérieure pour toutes les différences)
		- Difficile : 0,5
		- Plus dur : 0,25
		- Cauchemar : 0,05
	+ A noter que l'influence négative de la course qui leur fait peur diminue de 1 par mois sur toutes les difficultés ; cela est approprié pour amener l’IA à réagir à la menace.
	+ Merci à Zulgaines, Timfortress et autres pour leurs suggestions.

* Plutôt que d’avoir une puissance terrestre minimale de 40 milliards pour déclencher la logique du « nous tuera tous », il en faut désormais 4 000 milliards.
	+ Sur le plan de la puissance spatiale, il lui faudra 500 milliards au lieu de 50 milliards.
	+ Pour la puissance terrestre, en plus de cela, la puissance terrestre doit être 12 fois plus grande que toutes les autres puissances terrestres combinées, plutôt que 4x (la règle alternative existante selon laquelle la puissance spatiale est 4 fois plus grande que toutes les autres reste la même).
	+ Merci à Meneth d'avoir inspiré ces changements.

* Pour les actions de type propagation raciale, les races auxquelles elles se propagent actuellement doivent avoir au moins 10 attitudes envers le propageur afin de les écouter.
	+ Le Thoraxian ne s'applique pas à cela.
	+ Merci à Timfortress pour cette suggestion.

* Les Burlust ne répandent désormais que la haine contre les races envers lesquelles ils ont une attitude <= -50, et les Andors ne répandent désormais l'amour que envers les races envers lesquelles ils ont une attitude >= 50.
	+ Merci à Timfortress pour cette suggestion.

* La manière dont sont décidées les attaques d’opportunité est désormais différente. Toutes les races sont désormais éligibles pour les faire, mais elles ont des opinions très différentes sur le moment où elles les feront (ce qui conduit globalement à moins de celles-ci) :
	+ Acutiens : attitude pas supérieure à -25, doit être 4x plus nombreux que l'ennemi
	+ Andors : attitude ne dépassant pas -500, doit être 5 fois plus nombreuse que l'ennemi
	+ Boarines : attitude pas supérieure à -100, doit être 4 fois plus nombreuse que l'ennemi
	+ Burlusts : attitude ne dépassant pas 100, doit être 2x plus nombreuse que l'ennemi
	+ Evucks : attitude pas supérieure à 50, doit être 4 fois plus nombreuse que l'ennemi
	+ Peltiens : attitude ne dépassant pas -200, doivent être 4x plus nombreux que l'ennemi
	+ Thoraxiens : attitude pas supérieure à 200, doit être 2x plus nombreux que l'ennemi
	+ Skylaxiens : attitude pas supérieure à -100, doit être 2 fois plus nombreuse que l'ennemi
	+ Pour référence, les anciens nombres étaient à peu près -25 et 2x dans tous les cas, sauf qu'il y avait une logique étrange qui permettait également que cela se produise encore plus fréquemment que cela.
	+ Mais d’autres facteurs influencent également ce phénomène :
		- Une race dans un empire de la peur avec un seuil d'attitude inférieur à 0 passe à 0, et une course supérieure à 0 obtient un multiplicateur de 1,5.
		- Une course dans la fédération avec un seuil d'attitude supérieur à 0 est divisée par 4.
		- En fonction de l'état actuel de la course, leur seuil d'attitude monte ou descend comme suit :
			* Trêve difficile : -100
			* Trêve : -300
			* Guerrier : +100
			* Guerre interne : -200
	+ Merci à Ragwortshire et Drak d'avoir signalé les problèmes précédents.

* Auparavant, lorsqu'un avant-poste ou une planète détruite était capturé, il envoyait des messages comme si une planète entière avait changé de mains.
	+ Maintenant, il a "Captured/Lost Ruins" et "Captured/Lost Outpost" à la place, et ne joue plus le bruit effrayant.
	+ De plus, il y avait des cas où il était même dit que des planètes avaient été perdues et capturées lors de la destruction des armadas (???), et cela n'arrive plus.
	+ Merci à Ragwortshire et SNAFU pour le rapport.

* Désormais, lorsqu'une planète est prise de force via une invasion terrestre ou bombardée à tel point que nous pouvons simplement faire atterrir des équipages de navires pour en prendre le contrôle, elle ne revient plus nécessairement à la race qui a débarqué le " dernier coup" mais à la place :
	+ S'il y a une race honorable sur terre et que la planète appartenait à l'origine à quelqu'un d'autre, et que la race honorable a une attitude mutuelle >= 0 avec cette autre personne, le propriétaire d'origine récupère la planète.
	+ Sinon, si la planète appartenait à l'origine à quelqu'un d'autre et que cette race a encore des troupes ou des combattants de la résistance sur la planète, le propriétaire d'origine récupère la planète.
	+ Sinon, la planète revient à l’attaquant le plus puissant (plutôt que nécessairement à celui qui a porté le dernier coup).

* Certaines alliances (Pacte de l'Axe Solaire, Protectorat Thoraxien, Union des États Indépendants) n'accepteront plus (via formation initiale ou expansion) les races qui ont récemment été en guerre avec l'un de ses membres.
	+ Merci à Warpstorm et Jonasan d'avoir inspiré ce changement.

* Mettez en place un code de prévention pour vous assurer que les races de la même alliance ne débarqueront pas accidentellement des troupes terrestres sur les planètes des autres.
	+ De plus, si des troupes terrestres ou des résistants se retrouvent sur une planète alliée, ils deviendront des expatriés au lieu de combattre.
	+ Merci à SNAFU pour le rapport.

* Dans la version précédente, en raison de la façon dont le combat au sol avait été réécrit, les peltiens faisaient atterrir leurs modules de personnel en toute sécurité lorsqu'ils attaquaient un ennemi, plutôt que de les faire atterrir en catastrophe de manière imprudente. Maintenant, ils sont revenus à leurs voies suicidaires.

* Dans la version précédente, en raison de la façon dont le combat terrestre était réécrit, les règles selon lesquelles les forces spatiales pouvaient établir un périmètre pour bloquer l'arrivée des forces ennemies devaient être mises de côté. Cependant, nous ne les avons pas réimplémentés (oups), ce qui a permis aux troupes d'atterrir sur n'importe quelle planète attaquée par des armadas ennemies. Voici donc les nouvelles règles :
	+ Si le défenseur dispose d’une armada défensive de moins de 50 bases, l’agresseur peut alors débarquer des troupes.
	+ Si les agresseurs contre cette planète ont une puissance spatiale effective combinée 50 fois supérieure à celle des troupes de défense sur cette planète, alors les agresseurs peuvent tous débarquer des troupes.
	+ Auparavant, chaque armada des agresseurs ne pouvait soutenir qu'un million de troupes terrestres à la fois. Désormais, chaque armada peut soutenir 10 millions de troupes au sol. Cela permet de compenser la baisse du nombre d’armadas et le rétablissement du blocage des forces spatiales en défense.
	+ Merci à SNAFU pour le rapport.

### Au revoir, flottilles !

* Auparavant, il existait un concept de « flottilles », qui étaient en quelque sorte un point intermédiaire entre la puissance d'une armada et le nombre d'armadas. C’est quelque chose qui est devenu de plus en plus obsolète et, dans certains cas, cela perturbe nos calculs et notre capacité à donner un sens à la résolution automatique et aux combats réguliers.
	+ C'était aussi quelque chose qui était inutilement complexe à comprendre pour les joueurs (joueurs expérimentés ou nouveaux, peu importe) et que l'interface n'a jamais particulièrement bouillonné de manière utile.
	+ Dans le même ordre d'idées, il y a une tonne de rééquilibrage du nombre de vaisseaux amiraux apparaissant quand et où, et des niveaux de puissance de base de départ des nouvelles armadas sur les planètes et sur les planètes nouvellement spatiales, et ainsi de suite. En général, l'idée était de conserver la même intention, même si dans certains cas, la logique était un peu vieille et rouillée et a été améliorée.

* Auparavant, le bavardage « J’ai la plus grande armée » basait sa comparaison sur le nombre total de flottilles, ce qui n’avait… eh bien, pas grand-chose à voir avec grand-chose. Ancien code. Vous pourriez donc voir des résultats surprenants avec quelqu'un sous-puissant prétendant être le meilleur. Désormais, elle repose sur la puissance effective des armadas, comme on peut s’y attendre.

* Les différentes fenêtres graphiques se souviennent désormais de la dernière sélection déroulante sur laquelle vous vous trouviez jusqu'à ce que vous fermiez le programme.

* Les graphiques de l'armada n'ont plus le graphique des flottilles (naturellement), mais ont désormais un graphique de puissance de base en plus du graphique de puissance effective.

* La logique budgétaire des courses pour décider quand améliorer leurs armadas était de baser les choses autour des flottilles, ce qui, encore une fois, n'avait pas vraiment beaucoup de sens. Ancien code. Désormais, ils s’intéressent plutôt à la puissance effective.

### Événements, événements, événements

* Merci à ptarth, timfortress, Warpstorm et Drak de nous avoir lancé dans cette quête épique en matière d'événements. Il y en a encore d'autres qui doivent être mis à jour pour être aussi géniaux que possible, mais en attendant, il s'agit d'une amélioration très solide en termes de variété, d'intérêt, d'équilibre, etc.

* Inondations:
	+ L'impact environnemental négatif mensuel est désormais plus lourd, mais les décès de la population sont désormais de 1% au lieu de 5%.

* Les décalages RCI des types d’événements suivants sont désormais un peu plus lourds :
	+ Boom du logement
	+ Pénurie de pièces de rechange
	+ Augmentation générale du taux de suicide
	+ Émeutes de masse
	+ Bagarres de masse

* Légèrement ralenti les décès de la population dus à l'augmentation de l'activité volcanique.

* Les 17 événements suivants ne sont plus instantanés, mais se déroulent désormais dans le temps :
	+ Accident de centrale nucléaire
	+ Suicide de masse des agriculteurs
	+ Suicide de masse des agriculteurs peltiens
	+ Feux de forêt
	+ Une petite créature commence à se reproduire
	+ Baisse du niveau de la mer
	+ La vie végétale explose
	+ Forêt tropicale en voie de disparition
	+ Le réchauffement climatique
	+ Refroidissement global
	+ Typhon
	+ Nouvel engouement pour les drogues hallucinogènes dangereuses
	+ La folie massive frappe la planète
	+ Filon mère de ressource trouvé
	+ La recherche sur les médicaments qui a mal tourné tue des millions de personnes
	+ Percée dans la recherche sur les médicaments
	+ Coup
	+ Pourquoi est-ce important ? Eh bien, trois raisons, en fait.
		- Tout d’abord, leurs effets sont graduels au fil des mois, plutôt que brutals et violents. Cela vous donne le temps de planifier ce qui se passe, plutôt que d’être instantanément frappé en pleine face.
		- Deuxièmement, cela permet aux événements de rester visibles plus longtemps sur la carte solaire, de sorte que vous remarquez réellement qu'ils se produisent grâce aux petites icônes sur les planètes en question.
		- Troisièmement, cela affecte en fait l'équilibre du jeu, car une fois qu'un événement se termine, un créneau d'événement s'ouvre et un autre peut arriver plus tôt. En fonction de votre niveau de difficulté, il y a plus ou moins d'emplacements d'événements et de temps de recharge qui leur sont associés, mais dans tous les cas, cela empêche les choses de rouler trop vite.
	+ Enfin, il faut dire que tous les éléments ci-dessus ont été rééquilibrés puisqu'ils sont désormais mensuels plutôt qu'instantanés. Les commentaires sur ce qu’ils ressentent sont les bienvenus.

* Une percée médicale significative arrête désormais temporairement tous les décès sur la planète ainsi que ses autres effets.

* La ressource Motherlode Found donne désormais toutes sortes de ressources aléatoires chaque mois plutôt qu'un seul morceau d'une ressource, et elle donne également beaucoup plus en termes de ressources qu'auparavant.

* La baisse du niveau de la mer a désormais un effet négatif supplémentaire UNIQUEMENT pour les mondes Boarine où elle tue une partie de leur population et nuit à l'environnement RCI.

* L'événement Petite créature commence à se reproduire a été mis à jour pour avoir des effets supplémentaires : les scores économiques et environnementaux diminuent progressivement, sauf s'il s'agit d'une planète appartenant à des Acutiens, auquel cas ils récoltent les créatures pour un gain économique. S'il s'agit d'un monde Peltien, cela provoque également des décès parmi leur population en raison des interférences avec leurs fermes.

* Plantlife Is Surging a désormais des effets spécifiques à Peltian.

* La forêt tropicale en voie de disparition a désormais des effets non robotiques.

* Le réchauffement climatique et le refroidissement global ont été légèrement révisés, mais ont généralement le même effet.

* Le nouvel engouement pour les drogues hallucinogènes dangereuses a été modifié pour affecter à la fois l'ordre médical et public, plutôt que simplement l'ordre public comme avant (bien qu'avant il soit dit médical). Il est également désormais plus intéressant dans ses effets puisque l'événement est désormais dans la durée.

* L’hystérie de masse affecte désormais également la capacité de construction navale des planètes concernées.

* Le ralentissement de la production militaire divise désormais la construction navale plutôt que de la diviser par deux. Il ne peut plus non plus toucher les Thoraxiens.

* Les attaques de Splinter Factions ont désormais 10 % de chances supplémentaires qu'un bâtiment aléatoire soit détruit chaque mois pendant son temps.

* Les citoyens se retournent contre les soldats fonctionnent désormais complètement différemment et sont assez sévères. C’est également désormais beaucoup moins probable, comme indiqué précédemment. Ce n'est également plus valable pour les Burlusts.

* Les coups d'État ne peuvent plus se produire sur les planètes Andor ou Evuck, et leurs effets sont beaucoup plus graves, ainsi que beaucoup moins probables.

* Les travailleurs se retournent contre la reine ne se produisent désormais que dans des situations médicales très graves, mais cela devient alors beaucoup plus probable. Et les effets sont bien plus sévères maintenant, y compris la mort de la reine de la ruche locale.

* Les bagarres entre soldats ne se produisent désormais que dans des situations médicales vraiment désastreuses, mais deviennent alors beaucoup plus probables. Et ses effets sont désormais bien plus sévères, allant jusqu’à tuer souvent des chefs de guerre.

* La planète est reconnue comme un point chaud du tourisme ne peut plus se produire sur les planètes Burlust ou Thoraxian, et a désormais un effet plus cool concernant les gains d'attitude avec d'autres races non-Burlust non-Thoraxian avec lesquelles la course au tourisme n'est pas en guerre.

* Les accidents de centrale nucléaire sont désormais plus graves, mais aussi plus rares. Rare avec ces événements signifie généralement que le RCI doit être assez mauvais pour que cela se produise, et puis une fois qu'il y a une chance, c'est toujours quelque chose qui commence faiblement et qui grandit ensuite à partir de là.

* Le test d'arme biologique qui a mal tourné n'affecte plus les Skylaxiens ni les Peltiens.

* Les descriptions de la plupart des événements ont été réécrites pour être plus claires quant à ce qui se passe réellement, en termes numériques.

* Les critères de déclenchement de nombreux événements ont été réévalués à la lumière de tous les changements survenus depuis leur conception initiale (et qui ont été substantiels). Il suffit de dire qu’ils seront désormais plus intéressants en termes de moment où ils frapperont et plus sensés. Ceci comprend:
	+ Ralentissement de la production militaire
	+ Grève des soldats
	+ Les factions dissidentes attaquent (c'est désormais BEAUCOUP moins probable, à moins que l'ordre public sur une planète ne soit très mauvais ; et donc la gravité de cet événement est vraiment tout à fait appropriée).
	+ Les citoyens se retournent contre les soldats
	+ Coup
	+ Les travailleurs se retournent contre la reine
	+ Bagarre entre soldats
	+ La planète est reconnue comme un point chaud du tourisme
	+ Accident de centrale nucléaire
	+ Le test d’une arme biologique a mal tourné

* La technologie du gaz de passification n’est désormais disponible qu’après 45 années solaires de jeu et sa recherche prend plus de temps. De plus, cela ne réduit désormais que de moitié les chances d'obtenir les événements qui y sont liés, plutôt que de les éliminer complètement.

* Les cuves à viande n'empêchent plus les invasions de criquets.

## Version 1.018 (Trésor)

(Sortie le 18 mai 2014)

* Correction d'une localisation manquante pour TechSortGroup\_None.
	+ Merci à Drak pour le rapport.

* Correction d'un problème dans votre inventaire où les éléments qui augmentent votre vitesse de construction prétendaient améliorer votre taux de fabrication par avant-poste plutôt que votre vitesse de construction de base.

* Correction d'un problème avec les bonus des avant-postes scientifiques et des avant-postes de fabrication qui ne donnaient pas leurs bonus sous-jacents appropriés par avant-poste. Fondamentalement, une grande partie de cela était que si vous n'aviez pas de technologies « boostant les avant-postes » pour la science, cela ne ferait rien, et cela en général ne ferait rien pour la fabrication des avant-postes.
	+ Merci à nas1m et Silverfire pour le reporting.

* Correction d'un problème avec Property Development où il calculait vos récompenses gonflées ajustées uniquement en fonction de vos compétences et ne prenait pas en compte la durée du projet sous-jacent. Cela a conduit à des cas où si vous aviez des compétences de fabrication suffisamment élevées, les petits bâtiments vous donneraient les mêmes récompenses que les grands.

* Correction du même problème en aidant à construire des avant-postes pour les courses et en recherchant des technologies.

* Auparavant, l'élan de rage de Boarine n'était pas plafonné et pouvait tout simplement atteindre des valeurs ridicules. Désormais, il est plafonné à 2.

* Les Boarines de la fédération ne gagnent plus d'élan de rage, et ceux des alliances en dehors de la fédération le gagnent désormais deux fois plus vite.

* Les races mortes n'apparaissent plus du tout sous la liste des races que vous pouvez sélectionner comme cibles d'une action ou d'un accord (auparavant, elles apparaissaient en rouge avec un message indiquant qu'elles étaient mortes, mais dans ce cas, cela a plus de sens simplement pour ignorer toutes ces entrées).

* Les plafonds d'armada pour toutes les différentes courses ont été abaissés, dans le cadre d'un simple ajustement général aux vitesses de construction révisées. Cela donne également plus d’impact à vos éliminations d’armadas, ce qui est une bonne chose.

* La compétence de base en construction des Thoraxiens a été réduite.

* Les prouesses techniques des Burlusts ont été réduites à un nombre très faible, ce qui en fait une version plus extrême d'eux-mêmes. Cela n'affecte pas les sauvegardes existantes.

* Lorsqu'une seule race est incroyablement maîtrisée contre l'ensemble du reste du système solaire (ayant au moins 4 fois la puissance terrestre ou spatiale combinée de toutes les autres races), alors toutes les autres races deviennent de plus en plus liées contre leur ennemi commun et antagonistes contre cet ennemi. .

* Correction d'un problème d'affichage dans la version précédente où les attitudes et les influences apparaissaient avec leurs changements incorrects après la conclusion d'une mission/d'un accord. N'hésitez pas à nous faire savoir si vous voyez d'autres choses de ce genre !
	+ Merci à wwwhhattt et timfortress pour le rapport.

### Durée de vie raciale et équilibre du cycle de vie

* Auparavant, les enfants naissaient un mois et grandissaient le mois suivant. Il s’avère qu’il s’agissait d’une vieille logique de novembre à laquelle nous n’avons plus jamais eu l’occasion de réfléchir. Il existe désormais un cycle de 9 mois pour que les enfants mûrissent, à l'exception des Thoraxiens, qui le font deux fois plus vite. Et bien sûr les courses robotiques, qui n’ont pas d’enfants et sont simplement fabriquées comme des adultes.
	+ Cela donne à la population un sentiment beaucoup plus réaliste et permet également de retarder davantage l'essor du taux de natalité, ce qui a des conséquences positives sur le bilan.
	+ Et en passant, oui, un « mois solaire » n'est pas équivalent à un mois sur terre, et un jour solaire n'est pas non plus équivalent à ce genre d'échelle de temps ici. La corrélation entre une année solaire dans ce système solaire et une année terrestre n'est jamais particulièrement claire, mais vous pouvez supposer en toute sécurité qu'elle est au moins 15 à 20 fois plus longue qu'une année terrestre (comme Drak l'a souligné, par exemple, une année sur Jupiter est de 14 ans). années terrestres, et une année Neptune équivaut à 165 années terrestres, etc.). Étant donné qu'il s'agit d'« années solaires » normalisées pour toutes les planètes situées dans quatre zones d'un système solaire, choisir quelque chose dans la zone habitable à orbite relativement rapide serait arbitraire selon les normes solaires.
	+ Merci à ptarth d'avoir suggéré le retard des naissances, car c'était quelque chose que nous voulions faire à des fins d'équilibre.

* La densité de population d'équilibre pour les Thoraxiens a été modifiée de 2 à 120.
	+ Pour les Burlusts, la densité est passée de 50 à 20.
	+ Pour les Peltiens, la densité est passée de 20 à 60.
	+ Pour les Skylaxiens, la densité est passée de 40 à 52.
	+ Pour les Acutiens, la densité est passée de 80 à 90.
	+ Pour Andors, la densité est passée de 10 à 40.
	+ Merci à ptarth pour sa suggestion.

* Le taux de natalité min/max pour Andors est passé de 35-44 à 55-64.
	+ Le taux de mortalité des Evucks est passé de 20-25 à 5-10, et leur taux de natalité est passé de 30-35 à 20-25.
	+ Le taux de natalité des Peltiens est passé de 10-15 à 80-100, et leur taux de mortalité est passé de 1-2 à 30-50.
	+ Le taux de natalité des Thoraxiens est passé de 5-7 à 12-18, et leur taux de mortalité est passé de 0-2 à 5-10.
	+ Le taux de natalité skylaxien est passé de 10-20 à 10-28.
	+ Le taux de natalité des Burlust est passé de 15-25 à 20-50, et leur taux de mortalité est passé de 6-8 à 10-35.
	+ Merci à ptarth d'avoir inspiré ce changement.

* Seulement 70 % de la population thoraxienne est désormais désignée comme soldat en général, le reste devant s'occuper du travail général. Cela les différencie des Burlusts dans la mesure où leurs populations peuvent devenir énormes, mais leurs membres mortels de la machine à tuer de la société ne sont jamais aussi nombreux.

### Trois nouveaux groupes d'accords politiques

* Dans le cadre de l'agenda général des Andors, il existe désormais une option « Arrêter d'attaquer les autres races ». Auparavant, il n'y avait aucun moyen de faire cela pour les Andors, contrairement à toutes les autres races. Plutôt drôle compte tenu de la nature des Andors, vraiment.
	+ Merci à Worldstone, Drak, Timfortress, Ajnin et GC13 pour leurs rapports.

* Ajout de deux nouvelles options diplomatiques très puissantes pour chaque race : Louer une autre race et Dénoncer une autre race.
	+ Ceux-ci leur permettent essentiellement de diffuser la bonne (ou la mauvaise) parole sur une cible de votre choix à toutes les races qui ont au moins 0 attitude envers la race de votre client. Cela vous coûte de l'influence auprès du client (et une quantité particulièrement importante de désillusion si la race vous adore), mais c'est un moyen très puissant de créer un cercle d'amis. Ou retournez un groupe de courses amicales contre quelqu'un que vous détestez. Vous savez, peu importe ce qui fait flotter votre bateau.
	+ Pourquoi ajouter ceci maintenant ? Eh bien, avec les bâtiments d'attitude qui deviennent un peu "nerf" (vraiment une solution à un élément de logique sous-jacent, mais certaines personnes le prennent comme un nerf) dans la version précédente, c'est encore un autre bon outil pour pouvoir gérer les relations raciales.

### Améliorations de l'invasion terrestre et des combattants de la résistance

* Les mécaniques d'invasion terrestre et de combattant de la résistance ont été repensées et largement combinées :
	+ Désormais, au lieu que chaque jour, une armada attaquante envoie une unité de troupes sur la planète puis les récupère après les combats, elle transporte une unité de troupes vers la surface (jusqu'à un maximum égal au nombre d'armadas normales attaquantes). de cette race), et ces troupes terrestres y restent jusqu'à la mort, la victoire ou la trêve. Vous pouvez voir la quantité de troupes terrestres envahissantes de chaque race sur une planète exactement comme vous pouvez voir le nombre de résistants, de prisonniers, de réfugiés, etc.
	+ Les combattants de la Résistance utilisent désormais les calculs de combat terrestre normaux plutôt que les calculs de conception pré-alpha qu'ils utilisaient auparavant, et combattent efficacement aux côtés de toutes les troupes terrestres envahissantes de cette race (si elles sont présentes).
	+ Le chiffre de la « puissance terrestre » de l'attaquant sur la superposition affichée sous la planète comprend désormais la même répartition des forces d'attaque que l'armada de l'attaquant et les chiffres de la puissance spatiale.
	+ Les forces terrestres sont désormais répertoriées (séparément) dans cette répartition. S’il est entièrement composé de résistants, il utilise plutôt ce nom.
	+ Et les combattants de la résistance apparaissent désormais dans le chiffre de la puissance terrestre, donc si une planète est par ailleurs en paix (n'ayant donc pas de chiffre d'attaquant spatial) mais qu'une guérilla active est en cours, vous verrez toujours cette icône violette « pistolet » pour le chiffre de la puissance au sol de l'attaquant et pouvez passer la souris dessus pour plus de détails sur la façon dont cela se passe.

* Correction du taux de production de transports de personnel pour qu'il ne dépende pas des taux de construction des races, ou des races guerrières ou attaquant activement une autre race. Il obéit désormais correctement à la budgétisation réelle. Cependant, il a également un effet d'atténuation lente au-delà d'environ 40 m de transports, pour éviter que les choses ne deviennent trop folles.

* La puissance terrestre des courses inclut désormais la force des combattants civils, alors qu'auparavant elle ne comprenait que les soldats. Les civils sont incroyablement faibles par rapport aux soldats (1/10ème de la puissance régulière), mais ils en tiennent compte lorsque la population est suffisamment nombreuse, en particulier.

* Les personnes qui combattent sur leur planète d'origine bénéficient désormais d'un bonus de 4x à leurs prouesses offensives contre les envahisseurs. Les personnes défendant une planète qu’ils contrôlent mais qui n’était pas la leur à l’origine obtiennent désormais un multiplicateur 2x. L’avantage du terrain compte !

### Encore plus d'informations détaillées

* Si une course atteint le plafond de son armada durable, alors les détails de ses planètes le montrent désormais, plutôt que d'afficher le pourcentage d'achèvement qu'il afficherait autrement.

* Si une sorte d’action ou similaire bloque la production d’armada sur une planète, les détails sur cette planète montrent désormais ce qui se passe.

* Ajout d'une nouvelle section "Qualité de construction" aux détails locaux des planètes. Cela montre le multiplicateur de construction de l'armada et le multiplicateur de construction de bâtiments sur le site, ainsi qu'une explication exacte de la raison pour laquelle le multiplicateur est ce qu'il est. Cela peut vous aider à comprendre pourquoi quelque chose est anormalement bas ou élevé (maladies, bonus d'événements, etc.), et ainsi vous indiquer ce que vous pouvez faire à ce sujet.

* Lorsque vous êtes dans le réseau de pouvoir racial et que vous survolez l’une des entrées de la colonne de fabrication, vous pouvez maintenant voir exactement d’où proviennent tous les différents composants du pouvoir de fabrication. Là encore, cela vous permet de voir ce qui se passe et pourquoi, et ainsi de déterminer ce que vous pouvez faire pour y remédier.

* Le survol des entrées de la colonne scientifique dans la grille de pouvoir racial vous montre maintenant exactement pourquoi la race a ce multiplicateur scientifique, encore une fois afin que vous puissiez faire quelque chose si vous le souhaitez, ainsi que de manière générale pour voir ce qui conduit aux résultats en question. .

* Dans le réseau de pouvoir racial, le survol de la puissance terrestre vous indique désormais le nombre réel de troupes terrestres, ainsi que l'info-bulle appropriée expliquant ce qu'est la puissance terrestre.

* Dans le réseau de pouvoir racial, le survol de la population totale vous indique désormais la répartition de la population militaire, des enfants et de la population civile, et inclut le nombre total de transports de personnel.

### Solde de construction de l'Armada

* Correction d'un problème où les maladies ou les conditions économiques extrêmement mauvaises sur une planète pouvaient absolument annuler la construction et l'amélioration de l'armada sur cette planète. Aujourd’hui, cela nuit encore énormément à la production, mais pas si complètement.
	+ Merci au GC13 pour le rapport.

* Ajustements à la vitesse de construction de l'armada :
	+ Les races sont désormais plus intelligentes lorsqu'il s'agit d'allouer une plus grande partie de leur budget à la production d'armadas alors qu'elles n'ont pas d'armadas sur une planète.
	+ Le montant des bonus accordés à la vitesse de construction navale en raison d'un ordre public élevé et de la détention d'avant-postes de fabrication est désormais inférieur.
	+ Le montant du bonus à la vitesse de construction navale des ascenseurs spatiaux et des différentes technologies est désormais inférieur.
	+ Les différences raciales innées de vitesse de construction navale sont désormais plus faibles.
	+ La vitesse de base globale de construction et d'amélioration de l'armada est désormais beaucoup plus élevée, de sorte que les courses dépendent moins de bonus extrêmement élevés afin d'avoir un taux de production raisonnable. Cela évite d'avoir des écarts insensés dans les taux de production de l'armada où une race ne produit pratiquement rien.
	+ Merci à Zulgaines pour le rapport et la sauvegarde qui ont inspiré ces changements.

### Solde manufacturier

* Correction d'un problème où les bonus des avant-postes de fabrication étaient incroyablement trop élevés et causaient ainsi divers problèmes (parmi lesquels des récompenses folles pour les joueurs).
	+ Merci à Drak pour le rapport.

* Ajustement des calculs sur les avant-postes de fabrication afin que chacun détenu au-delà du premier donne des rendements décroissants.

* Correction d'un problème où le fait d'avoir plusieurs technologies débloquées qui augmentaient la vitesse de construction n'appliquait que la dernière recherchée.

* Correction d'un problème à cause duquel les bâtiments de l'industrie acutienne coûtaient tous 18 mois à construire, plutôt que des valeurs appropriées à leurs avantages.

* Correction d'un problème où les mines de ressources et les usines de traitement ne coûtaient \_pas de temps\_ à l'IA à construire, ce qui entraînait d'énormes afflux de ressources s'ils décidaient de les construire, et en plus, elles coûtaient également beaucoup trop peu de temps aux joueurs pour les construire.

* Correction d'un problème où le coût de base de tous les bâtiments d'attitude était de 18 mois (par défaut) au lieu de 40.

### Bilan scientifique

* Les avant-postes scientifiques ont désormais un rendement décroissant par avant-poste détenu.

* Il y avait auparavant un bug assez sérieux où le fait d'avoir des avant-postes scientifiques \_diminuait\_ les compétences scientifiques des races, plutôt que de les augmenter. Fixé.

* Les prouesses techniques de base des Evucks et des Skylaxians ne sont plus aussi importantes. Cela n’affectera pas les sauvegardes existantes, car ces chiffres seront intégrés.
	+ L'idée ici est de donner plus de sens aux technologies individuelles en évitant une propagation aussi insensée dès le départ.

* Correction d'un bug où les améliorations scientifiques des bâtiments n'étaient jamais réellement appliquées aux courses.

### L'arche et la boue

* Ajout de deux nouveaux bâtiments uniques qui ne germent qu'au début du jeu, sur différentes planètes aléatoires, et qui sont ensuite détruits si la planète sur laquelle ils se trouvent est capturée :
	+ L'Arche est un formidable coup de pouce, rendant cette planète exceptionnellement puissante.
	+ Le Mire n’est vraiment pas utile du tout, ce qui rend cette planète inhabituellement faible.
	+ C'est encore une autre source de randomisation en plus des compatibilités et attributs raciaux généraux, etc. Cela nous permet de conserver certaines races étant nettement plus fortes que d'autres (ce qui a vraiment été souligné dans cette nouvelle version) sans que tous les jeux se déroulent de la même manière.

## Version 1.017 De retour d'une longue quête

(Sortie le 12 mai 2014)

* Correction d'un problème d'affichage décalé avec les arrière-plans de lignes alternés dans la grille technologique, etc. à partir des deux dernières versions.
	+ Merci à Windgen pour le rapport.

* Désormais, lorsque l'écran de progression de la Fédération répertorie un accord bloqué par une attitude raciale mutuelle trop faible, la petite ligne de résumé ne dit plus le générique "Pas encore prêt à conclure un accord" (dont l'information est déjà communiquée par le titre rouge) mais plutôt indique l'attitude requise et les niveaux de courant.
	+ De plus, cet avis a désormais préséance sur la liste des exigences non satisfaites en matière de crédit/procuration/effet de levier/influence, car celles-ci sont relativement plus simples à satisfaire. Tous les détails sont toujours répertoriés dans les info-bulles de survol de la souris pour ces offres, comme auparavant.
	+ Merci à L4m3ness d'avoir inspiré ce changement.

* Correction d'un bug où si vous effectuiez des recherches sur les dépêches dans un jeu, quittez-le, puis démarrez un autre nouveau jeu sans quitter complètement l'application, l'ancienne "progression partielle" vers ces technologies serait mémorisée. Donc, fondamentalement, tout ce que vous auriez fait des recherches approfondies ne prendrait qu'un mois pour effectuer des recherches dans le nouveau jeu, etc.
	+ Merci à Greenicetealeaf et Histidine pour les rapports et sauvegardes ayant conduit à cette découverte.

* Les Empires de la Peur disparaissent désormais lorsque la race est réduite à ne détenir qu'une seule planète. De cette façon, vous n'avez pas besoin de tuer une race pour gagner simplement parce qu'elle avait autrefois un empire de la peur.

* Lorsque le RCI d'une planète va augmenter ou diminuer à la suite d'une sorte d'accord, d'action ou de quête, il indique désormais entre parenthèses quelle race possède cette planète.

* Correction d'un bug où toutes les sondes d'espionnage avaient leurs points d'amorçage repoussés loin du joueur en raison du fait que les sondes d'espionnage avaient désormais ces armes à très longue portée. Étant donné que cette distance était plus grande que la distance à laquelle le joueur était habituellement classé depuis la zone de largage... oui.
	+ Merci à Kizor et Jonasan pour le rapport.

* Les sondes espionnes génèrent désormais au moins 1 000 de portée depuis la zone de largage et au moins 500 de distance les unes des autres. Il est ainsi plus probable qu’il ne soit pas nécessaire d’alerter tout le monde dans les situations où le nombre d’enquêtes est élevé.
	+ Merci à Drak et aux autres d'avoir inspiré ce changement.

* Les effets « par mois » d'une mission de répartition se produisent désormais au même moment du mois où la mission a commencé, plutôt que toujours au début de chaque mois. Cela évite certains exploits liés au fait de passer le dernier jour de chaque mois sur une dépêche et les autres parties du mois à faire autre chose, etc.
	+ Merci à Drak d'avoir inspiré ce changement.

* Vous n'êtes plus payé en crédits pour les mois de mission d'expédition économisés par des crétins (mais vous bénéficiez toujours d'une influence supplémentaire).
	+ Merci à Drak d'avoir inspiré ce changement.

* Les planètes détruites ne stimulent plus les efforts de collecte de ressources des races qui les contrôlent ; au lieu de cela, ils fournissent une augmentation de +100 % à la science et à la fabrication (essentiellement comme un super avant-poste scientifique et un super avant-poste manufacturier réunis en un seul, chacun donnant +50 % à sa catégorie respective).
	+ Merci à ptarth d'avoir inspiré ce changement.

* Ajout d'une règle selon laquelle les flottes navales normales d'une race n'attaqueront jamais la flotte commerciale d'une autre race si cette flotte se dirige vers l'une des planètes de la première race.
	+ Merci à Drak d'avoir inspiré ce changement.

* Correction d'un bug d'affichage où l'accord Broker Truce essayait toujours de prédire les conséquences même s'il n'y avait aucune option disponible pour la deuxième liste déroulante (donnant ainsi l'impression qu'il ferait une trêve où l'Hydral était l'une des courses).
	+ Merci à Drak pour le rapport.

* Correction d'un bug où les expéditions d'assistance locale signalaient que vous aviez perdu votre influence auprès du \_client\_ pour "Aided Enemy Planets" ; il mettait déjà l'influence négative au bon endroit, mais maintenant il nomme aussi correctement avec quelle race il a été réellement perdu.
	+ Merci à Windgen, Histidine, wyvern83, neviem, GC13, Zulgaines, Sacarathe et L4m3ness pour les rapports.

* L'écran politique acutien suit désormais le modèle Andor en ce sens qu'il répertorie TOUTES les industries acutiennes possibles (les trois actives, suivies de tout le reste, chaque ensemble étant trié par valeur industrielle sur cette planète), les inactives étant rougeies. Vous ne pouvez donc pas faire affaire avec les industries « hors du pouvoir », mais vous pouvez vérifier si vous souhaitez même faire affaire avec elles.
	+ Merci à L4m3ness et wyvern83 d'avoir inspiré ce changement.

* Correction d'un bug où certaines des méthodes récemment ajoutées qui pourraient provoquer la formation initiale de la fédération (rejoindre depuis une économie désolée lorsque c'est la première race à rejoindre, etc.) ne définissaient pas réellement le drapeau HasFederationFormed, et donc le jeu était ne vérifiez pas l'effondrement ou la victoire de la fédération, donc vous ne gagnerez jamais réellement, etc.
	+ Le jeu réparera désormais également les anciennes sauvegardes où ce drapeau n'est pas placé mais où toutes les races vivantes sont dans la Fed.
	+ Merci à Progenitus pour le rapport et la sauvegarde.

* Le bonus de Harvest Space Junk pour la construction d'armada fonctionne désormais de la même manière (juste plus intensément) que Assist With Armada Construction. Auparavant, il fonctionnait (offrant un bonus mensuel) mais généralement pas aussi bien que l'autre, donc il semblait qu'il ne fonctionnait pas du tout.
	+ Merci au GC13 d’avoir inspiré ce changement.

* Performances de combat améliorées dans les cas où il y a des tonnes de tirs et des tonnes de débris (astéroïdes, morceaux de glace, débris spatiaux) en même temps. Dans le cas de test principal, le framerate pendant le tour est passé d'environ 15 ips à environ 25 ips, c'est donc au moins un bon pas.
	+ Merci à nas1m, Kahuna et Zulgaines pour les rapports et les sauvegardes.

* Toutes les planètes exécutent désormais la logique de « réévaluation du budget » immédiatement après la première génération du jeu, de sorte qu'elles ne semblent pas avoir 0 % pour toutes les catégories de budget avant la fin du premier mois.
	+ Les anciennes sauvegardes du premier mois de jeu auront toujours 0% pour celles-ci, mais cela ne fera vraiment de mal à rien.
	+ Merci à nas1m d'avoir inspiré ce changement.

* Correction d'un bug où les données de réussite sur "quels contrats ont été démarrés, combien de fois ?" et "quels contrats ont été remportés, combien de fois ?" n'était pas conservé pendant la sauvegarde/le chargement, ce qui interférait avec des réalisations telles que "gagner 4 duels burlust").
	+ Merci à wyvern83 pour le rapport et la sauvegarde.

* L'action Harvest Space Junk limite désormais le nombre de mois en fonction de la quantité réelle de déchets disponibles.
	+ Merci à Windgen pour la suggestion.

* Correction d'un bug où l'efficacité des scientifiques/ouvriers était multipliée par votre multiplicateur scientifique.
	+ Étant donné que le nombre total de mois nécessaires à la recherche sur la technologie prenait déjà en compte les bonus scientifiques... oui. L’effet amplifié a permis de rechercher des technologies très haut de gamme en quelques mois, même au début du jeu.
	+ Merci à Ragwortshire pour le rapport.

* Correction d'un bug de longue date où les logiques get-science-multiplier et get-manufacturing-multiplier s'attendaient à ce que les avant-postes appartenant aux joueurs aient un type de propriétaire Aucun, plutôt que de vérifier l'indicateur IsPlayerOwned pour cela.
	+ Cela signifiait que les avant-postes scientifiques et les avant-postes de fabrication appartenant au joueur ne contribuaient pas à raccourcir le temps des expéditions de recherche/construction.
	+ Cela signifiait également que ces avant-postes appartenant aux joueurs continuaient de contribuer aux multiplicateurs des races qui les possédaient auparavant (à moins qu'ils ne soient externalisés ou offerts à une autre race).
	+ Merci à Drak pour le rapport.

* Ajout d'une règle selon laquelle le démarrage d'un développement immobilier que vous aviez précédemment abandonné (sur cette planète) ou d'une expédition de développement d'avant-poste spatial que vous aviez précédemment abandonné (pour cette race) supposera désormais que les ressources minérales planétaires nécessaires sont toujours disponibles. "sur place" plutôt que (comme le ferait normalement la bureaucratie) perdu au vent dès que le projet stagne.
	+ Merci à Drak et GC13 d'avoir inspiré ce changement.

* Il n'est plus possible d'offrir un avant-poste à une race qui n'a pas de planètes.
	+ Merci à Timfortress d'avoir inspiré ce chagne.

* RCI améliorant l'influence de répartition perdue avec les ennemis du client à partir de 1 par mois => 0,05 par mois. Le 1 avait été intentionnel avant que la prestation ne soit modifiée à 0,2 par mois.
	+ Merci à Ragwortshire pour la suggestion.

* L'envoi de Promotion Immobilière ne peut plus être utilisé pour construire des immeubles Attitude que le client désapprouve activement.
	+ Merci à Warpstorm, topper et autres d'avoir inspiré ce changement.

* Correction d'un bug où le mécanisme utilisé pour déverrouiller automatiquement les boîtiers à faible traînée et la technologie associée lorsque son année minimale était dépassée était en fait \_logging\_ comme s'il avait recherché ce que la race essayait actuellement de rechercher. La technologie appropriée était déverrouillée (et l'autre non), mais cela semblait très déroutant de voir autant d'avancées scientifiques simultanées sur différentes technologies, etc.
	+ Merci à L4m3ness et topper pour le reporting.

* Les différentes technologies de bombardement orbital n'ont plus de prérequis, de sorte qu'elles n'accordent plus automatiquement un tas de prérequis à leurs races lorsqu'elles sont auto-appris, en plus du correctif ci-dessus.

* Le serrage de la fenêtre d'affichage qui empêche l'utilisateur de faire défiler l'écran jusqu'au milieu d'un espace vide sur la méta-carte est désormais un peu plus lâche sur le côté droit pour tenir compte de l'utilisation courante de la barre latérale planétaire.
	+ Merci à ptarth pour la suggestion.

* Correction d'un bug où les messages de capitulation/perte de planète étaient enregistrés sous la couleur de la race de l'attaquant (même si cela indiquait que c'était la bonne race qui avait capturé et perdu, etc.).
	+ Merci à L4m3ness pour le reportage.

* Désormais, lorsqu'une race perd sa dernière planète, toutes ses flottes (autres que les pirates, les assassins et l'AFA) sont immédiatement retirées du jeu. Auparavant, ils restaient et se déchaînaient, mais comme tant de logique dans le jeu exclut les races "mortes" (celles sans planètes), cela ne fonctionnait pas bien du tout et conduisait à d'étranges bugs.
	+ Merci à L4m3ness d'avoir inspiré ce changement.

### Nouveau type de mission de répartition hostile

* Ajout d'une nouvelle dépêche hostile : Soutien tactique pour une invasion terrestre
	+ Description:
		- RAPPORT INFORMATIQUE : Il n'y a rien de tel qu'une frappe cinétique orbitale. Sauf, bien sûr, être PAYÉ pour effectuer des frappes cinétiques oribtales. Votre technologie Hydral vous permet d'effectuer des frappes tactiques très efficaces contre les forces terrestres dans des situations où les navires de moindre importance ne pourraient pas supporter la chaleur. Les forces qui envahissent actuellement cette planète aimeraient beaucoup avoir votre aide, ce qui pourrait doubler leur propre efficacité.
	+ Uniquement disponible lorsque la planète est attaquée et qu'elle a connu une véritable bataille d'invasion terrestre au cours du dernier demi-mois environ.
	+ Merci à Chemical\_art pour la suggestion.

### Améliorations de la trahison au sein de la Fédération

* L'écran de la Fédération montre désormais, pour les courses de la Fédération, à quel point ils se sentent trahis, à quel point ils ont besoin de se sentir trahis avant de partir, ainsi que le pourcentage de progression que cela représente.

* Par souci de clarté (et d'équilibre, en ce qui concerne l'action "Échauffement vers Hydral" ci-dessous), il existe désormais des entrées distinctes pour les races qui se sentent trahies en se plaignant de vous plutôt que de votre attaque.
	+ Merci à TheDarkMaster d'avoir inspiré ce changement.

* Ajout de ce qui suit à l'explication de l'action "Grumble About Hydral" récemment ajoutée :
	+ Si vous parvenez à augmenter votre influence auprès d’eux au-dessus de -100, ils cesseront de se plaindre. Si vous augmentez votre influence auprès d’eux au-dessus de 50, ils pourraient progressivement commencer à oublier leurs grognements. Si vous les laissez râler trop longtemps, ils risquent de quitter la fédération ! Voir l'écran Progression de la Fédération pour plus de détails.

* Ajout d'une nouvelle action de course « Échauffez-vous à Hydral » qui ne démarre que lorsqu'ils se sont déjà plaints de vous et que vous avez désormais plus de 50 influences sur eux :
	+ Vous avez déjà eu une assez mauvaise influence auprès de {ActingRacePlur}, mais comme votre influence auprès d'eux est maintenant d'au moins 50, ils commencent à nouveau à se réchauffer avec vous et à oublier leurs grognements passés.

* Il existe désormais une troisième catégorie de « Trahison de l'intérieur de la Fédération – Actes hostiles contre nous » qui joue désormais un rôle dans le pourcentage de trahison. Il s’agit simplement d’une question de différenciation par rapport aux attaques à des fins thématiques.

* Les différents types d'influence « trahison de la fédération » ne sont plus multipliés par niveau de difficulté lorsqu'ils augmentent.

* Chaque fois que vous entreprenez une action qui donnerait l’impression qu’une course à la fédération est trahie, cela le met désormais en évidence d’une manière beaucoup plus significative et claire. Cela vous montre à quel point ils se sentiront trahis, à quel seuil ils partiront et à quel point ils se sentent déjà trahis. En réalité, ces informations n’étaient auparavant disponibles que dans l’écran de progression de la fédération.

### Améliorations des quêtes

* Dans la version précédente du jeu, les quêtes pour les courses spatiales n'apparaissaient pas. Désolé pour ça!

* Trois des types de quêtes précédentes n'identifiaient pas le nom de la race client dans le titre de la course, ce qui vous obligeait à le connaître par la couleur et le style du nom. Maintenant, il inclut ces informations.

* Lorsqu'il y a des conséquences d'une autre quête que vous n'avez pas entreprises après avoir effectué une quête, la quête que vous avez entreprise maintenant est beaucoup plus claire quant à l'origine de ces autres conséquences auparavant mystérieuses.

* Correction d'un problème avec la quête visant à fournir une technologie spatiale par destruction, où elle affichait une icône vide et vous attribuait les tourelles. Au lieu de cela, ces tourelles sont désormais correctement attribuées à la race alliée que vous aidez, et l'icône de la race alliée s'affiche.
	+ Merci à alocritani et Histidine pour le rapport.

* Correction d'un problème où les descriptions de quête pouvaient devenir « obsolètes » en termes de références d'attitude et d'influence, car elles étaient calculées dans le cadre de la description initiale et ne les mettaient pas à jour au fil du temps.

* La mission de livraison des spécifications de terraformation n'apparaît désormais que si vous ne jouez pas avec le didacticiel activé (c'est-à-dire qu'elle n'apparaît que si tous les mécanismes de jeu activés depuis le début sont activés). C'est une mission très difficile, et ce n'est pas quelque chose pour frapper les nouveaux joueurs, mais ce n'est pas non plus quelque chose que nous voulions atténuer. Ouais, de la variété et tout ça.
	+ Merci à Drak d'avoir inspiré ce changement.

* Les missions de livraison de spécifications de terraformation vous offrent désormais un bonus de crédit 4 fois supérieur au taux habituel pour la destruction des navires ennemis.
	+ Merci à Drak pour sa suggestion.

* Il est désormais interdit de créer des hangars d'intervention d'urgence dans le type de quête technologique Deliver Terraforming.
	+ Merci à Misery et Ragwortshire d'avoir inspiré ce changement.

#### Six nouvelles quêtes !

* Quatre nouvelles quêtes, toutes dans la même veine, ont été ajoutées pour la plupart des races sauf les Skylaxiens et les Andors. Ces quêtes particulières vous demandent de percer un trou dans les défenses militaires entourant une planète qui a une valeur RCI élevée au nom d'une race avec une valeur RCI très faible du même type. La course aux clients finit par voler RCI au second, et les influences et les attitudes changent en même temps. Vous gagnez également une double récompense en crédits pour ce combat particulier.

* Deux nouvelles quêtes, l'une pour une mission conjointe de courses visant à bombarder un ennemi détesté, et l'autre une mission conjointe de courses visant à débarquer des troupes terrestres en tant que combattants de la résistance sur la planète d'un ennemi détesté.
	+ Ceux-ci affaiblissent non seulement la planète cible, mais ils rendent également vraiment meilleures les races communes qui fonctionnent ensemble les unes comme les autres (mais au détriment de la cible qui les aime toutes).
	+ Cela a donc un impact militaire potentiellement important, ainsi qu’un moyen tout à fait notable d’augmenter de nombreuses attitudes à la fois. Même s’il faut en quelque sorte avoir un bouc émissaire pour le faire.

### Améliorations de la résolution automatique

* Correction d'un problème de résolution automatique qui permettait à un camp qui n'avait plus de navires, mais dont les alliés en avaient, de rassembler un peu de force et de tuer les navires ennemis.

* Correction d'un problème de résolution automatique où les factions comptaient elles-mêmes pour les « bonus de force des alliés », et pas seulement leurs alliés réels.

* Les « bonus de force des alliés » de résolution automatique ont été plafonnés à 5 % de la force réelle d'une faction, pour éviter que cela ne devienne étrangement gonflé lorsqu'un camp est faible mais a un allié fort.

* Le nombre de pilotes que vous sauvez en résolution automatique a encore été réduit, car il était encore trop élevé.

* Une grande partie des calculs ont été réorganisés en ce qui concerne les batailles à résolution automatique.
	+ Gardez à l’esprit que le but de la résolution automatique n’est pas d’être une interprétation littérale de ce qui se passerait réellement lors d’un combat réel.
		- Par exemple, dans la plupart des résolutions automatiques, vous êtes assuré de gagner le combat, ce qui n'est pas le cas lors d'un combat réel. Mais le jeu est censé être difficile même si vous gagnez chaque bataille, ce qui est donc tout à fait logique pour les personnes qui souhaitent utiliser la résolution automatique.
		- Par conséquent, l’objectif de la résolution automatique est de fournir un rapport risque/récompense approprié et adapté au cadre du jeu. Il ne s'agit pas d'imiter un combat régulier (peu de résolutions automatiques dans les jeux de stratégie le font vraiment).
		- Auparavant, si vous étiez dépassé, cela vous pénaliserait principalement avec beaucoup de tours excessifs pour le terminer. Cependant, cela pourrait rapidement atteindre des milliers, voire des centaines de milliers, ce qui était tout simplement ridicule. Les formules ont donc beaucoup changé.
		- Au lieu de simplement vous pénaliser avec des tours supplémentaires (ce qui est toujours le cas), il cesse désormais de vous récompenser avec autant de crédits après que vous combattiez au-delà de votre « point de dépassement », et cesse également de vous donner des pilotes secourus au-delà de ce point.
	+ Dans l'ensemble, cela vous permet de bénéficier de tous les avantages de la résolution automatique jusqu'au point où vous seriez dépassé, puis de récompenses considérablement réduites par la suite, ainsi que d'une forme beaucoup plus douce de pénalités de tour (qui se traduisent par le temps de la carte solaire).
	+ Ce n'est pas plus représentatif de la façon dont se déroulerait un combat réel, et ce n'est pas vraiment censé l'être (le combat réel est une chose tellement variable en fonction des compétences, du temps que vous êtes prêt à passer à être incroyablement micro-intensif). une bataille où vous êtes surpassé, etc.), mais dans nos tests, cela semble beaucoup plus naturel et équilibré à des fins de résolution automatique.

### Améliorations de l'attitude et de l'influence

* Il y a maintenant beaucoup plus d'étapes sur l'échelle de dénomination des attitudes et des influences (7 négatives et positives au lieu de 3 négatives et positives), pour aider à rendre la progression plus claire pour les joueurs et éviter de dissuader les nouveaux joueurs en leur faisant croire que quelque chose était inconciliable. alors que ce n'était pas vraiment le cas.
	+ Merci à Sacarathe pour cette suggestion.

* Apportez quelques modifications pour corriger un bug où les valeurs d'influence, d'attitude et de RCI pouvaient devenir "neutres" par défaut en raison du passage aux nombres à virgule flottante ne les enregistrant pas correctement dans aucune plage s'il s'agissait de valeurs très spécifiques.
	+ Merci à Histidine, GC13, Conductorbosh, Solanix, SuperCactus et Aswin pour les rapports.

* Un changement interne majeur dans la manière dont les changements d’attitude remontent à la surface a été mis en œuvre. En gros, cela vous donne maintenant un résumé des changements de relation entre deux races sur une seule ligne, y compris le changement complet de plage et les valeurs et différences de début et de fin pour les deux, ce qui n'était pas vraiment quelque chose qui n'était pas vraiment le cas auparavant, ou dans les cas où c'était le cas, cela n'était toujours pas également rassemblé.
	+ Les joueurs demandent depuis un certain temps une meilleure vue de ce genre de choses dans l'écran des résultats des contrats, mais avec les dernières quêtes comportant des dizaines d'ajustements d'attitude, c'était quelque chose dont la nécessité était tout simplement évidente. pour être le moins du monde utilisable.

* Le même type de combinaison d'entrées d'influence est désormais effectué comme pour les entrées d'attitude.

* Ajout de deux nouvelles options de paramètres :
	+ Afficher les entrées d'influence détaillées
		- Êtes-vous un peu fou? Eh bien, d'accord, voici une option pour vous. Plutôt que de simplement résumer les changements d'influence qui se produisent à la suite de chaque action que vous entreprenez ou de chaque transaction que vous effectuez, cela le répartit en catégories. De toute façon, les informations par catégorie peuvent toujours être consultées sous les résumés des relations, mais à des fins de rapport sur les résultats, la plupart des gens trouveront probablement cette option excessive.
	+ Afficher les entrées d'attitude détaillées
		- Êtes-vous un peu fou? Eh bien, d'accord, voici une option pour vous. Plutôt que de simplement résumer les changements d'attitude qui se produisent à la suite de chaque action que vous entreprenez ou de chaque transaction que vous concluez, cela les répartit par catégorie. De toute façon, les informations par catégorie peuvent toujours être consultées sous les résumés des relations, mais à des fins de rapport sur les résultats, la plupart des gens trouveront probablement cette option excessive.
	+ Notamment, ces deux options font simplement fonctionner les choses comme elles le faisaient avant cette version.

## Version 1.016 (Terminez-le !)

(Sortie le 7 mai 2014)

* Apportez quelques modifications au contrôle de la grille qui devraient empêcher le gel que quelques personnes avaient dans la version précédente sur la page de résumé/détails planétaires et \_définitivement\_ sur la page technique.
	+ Merci à Windgen et Sounds pour le rapport.

* Auparavant, le jeu vous permettait de tenter de saboter des bâtiments non sabotables et vous facturait le crédit correspondant, mais ne sabotait pas réellement le bâtiment. Désormais, ils ne sont plus inclus dans la liste.
	+ Merci à Timfortress pour le rapport.

* Correction d'un grand nombre de fautes de frappe.
	+ Merci à LaGrange pour le rapport.

* Correction d'un problème avec les Boarines qui ne pouvaient pas rejoindre les fédérations en raison d'un effondrement environnemental ou d'attaques écrasantes, car cela nécessitait un régent boarine avec une priorité vide.
	+ Merci à LaGrange pour le rapport.

* Le Velociter Type B a connu un léger rééquilibrage :
	+ La vitesse des tirs du Velociter Type B a été considérablement ralentie, ce qui les rend plus faciles à esquiver.
	+ Les vaisseaux Velociter Type B n'apparaissent plus avant un an après le début du jeu, afin que les nouveaux joueurs ne soient pas pris au dépourvu.
	+ Merci à Histidine, dada11dada22 et Mick pour le reportage.

* Correction d'un problème où le décompte des avant-postes sur la grille de pouvoir racial affichait toujours les numéros des avant-postes que le joueur avait volés pour une course dans la colonne de cette course, même si l'info-bulle ne l'indiquait pas.
	+ Merci à alocritani pour le rapport.

* Cette vieille règle selon laquelle tous les vaisseaux commençaient à infliger plus de dégâts après 50 tours de combat a été supprimée, car elle était invisible (certaines personnes se demandent probablement « quoi ? ») et prêtait à confusion.
	+ Merci à divers joueurs d'avoir suggéré cela, et à ptarth de me l'avoir rappelé.

* Lorsque vous utilisez les Andors pour rechercher un vaccin, ils en conservent désormais une copie pour eux-mêmes et en donnent une copie au joueur.

### Clarté sur l'origine des technologies

* La manière dont les technologies sont acquises est désormais beaucoup plus claire dans les notifications, et toutes les technologies obtenues par une course sont réellement signalées.
	+ Il existe en fait 9 méthodes globales permettant à une race d'acquérir une technologie (et quelques-unes d'entre elles ont des sous-méthodes, mais elles sont suffisamment similaires pour être regroupées), mais auparavant soit elles n'apparaissaient pas du tout (le cas majoritaire), ou apparaissaient simplement comme « technologie recherchée ».
	+ Comme pour les notifications de guerre, ce qui se passe réellement est désormais beaucoup plus clair.
	+ Merci à nas1m, MaskityMask et GC13 pour avoir inspiré ce changement.

### Solde de la carte solaire

* Le seuil d'attitude pour les races partageant des technologies avec d'autres races de la même alliance qu'elles a été considérablement augmenté.
	+ Cela a peut-être été un facteur dans le fait que certaines courses parcouraient rapidement l'arbre technologique dans les versions précédentes.

* Auparavant, vous perdiez l'influence de type « Alliance hostile » avec n'importe quelle race faisant partie d'une alliance si vous aviez plus de 100 d'influence avec cette race. Y compris la fédération.
	+ Ceci était simplement basé sur une vieille logique qui supposait encore que l’influence était plafonnée à 100 (ce qui était le cas jusqu’en partie grâce à l’alpha).
	+ De plus, ce type de facteur d'influence « Alliance hostile » prêtait à confusion en premier lieu, car son texte faisait dans tous les cas des références au Pacte de l'Axe solaire. Il existe désormais des versions distinctes pour SAP, TP, UIS et TOS, qui sont les seules alliances à l'origine de ce type de baisse d'influence (et qui ont toutes leurs propres seuils d'influence beaucoup plus faibles, bien sûr).
	+ Merci à Histidine et Ragwortshire pour le rapport.

* Plusieurs des gains d’influence de l’externalisation ont été réduits :
	+ Boostez la Recherche Scientifique : de 30 à 5.
	+ Boostez l'avant-poste et la construction de bâtiments : de 30 à 5.
	+ Aidez à construire le bâtiment industriel Acutian : de 30 à 8.
	+ Help Research Vaccine reste à 30, car c’est extrêmement important.
	+ Merci à Histidine, Worldstone et Drak pour leur suggestion.

* Les prouesses technologiques de base des Skylaxiens et des Evucks ont été un peu atténuées. Cela n'affectera cependant pas les sauvegardes existantes.
	+ Merci à Conductorbosh et aux autres d'avoir inspiré ce changement.

* Les races n'hésitent plus à se lancer dans de nouvelles guerres simplement parce que certains de leurs avant-postes sont attaqués.
	+ Dans la version précédente, cela rendait les courses extrêmement passives.
	+ Merci à Conductorbosh pour le rapport.

* Chaque mois, certaines races sont désormais agacées par d'autres races en fonction du nombre de planètes :
	+ Les Skylaxiens et les Andors se mettent en colère contre toute race qui possède plus d'une planète s'ils n'en ont qu'une.
	+ Les Thoraxiens et les Burlusts sont jaloux de toute race qui possède plus d'une planète s'ils n'en ont qu'une.
	+ Les Thoraxiens et les Burlusts sont mécontents de n'avoir qu'une seule planète et deviennent de plus en plus mécontents des autres races basées sur cela. Cependant, celui-ci n’intervient qu’après 9 ans.

* Les Skylaxiens et les Boarines sont désormais prêts à lancer des attaques d'opportunité.

* Toutes les races considèrent désormais qu'une attaque d'opportunité est valide si elles disposent de 2x les forces de l'adversaire, plutôt que de 4x.

* Le seuil de force militaire pour les races partant en guerre si elles ont une attitude inférieure à -500 envers une autre race a été abaissé afin qu'elles tentent la guerre tant qu'elles sont au moins égales à la force de l'autre race, plutôt que d'avoir à avoir le double de la force. force de l'autre race.

* La structure entière de l'action, qui est en grande partie cachée au joueur, est désormais divisée en segments militaires et pacifiques.
	+ Auparavant, la course ne pouvait comporter que 2 actions au total, et les actions militaires étaient souvent en concurrence avec les actions pacifiques.
	+ Désormais, il peut y en avoir deux de chaque catégorie, et les actions militaires ne rivaliseront qu’avec les autres actions militaires.

* La vitesse à laquelle les avant-postes spatiaux sont construits est désormais 3 fois plus lente, car ceux-ci poussaient comme de la mauvaise herbe dans les versions récentes, d'autant plus qu'ils sont désormais plus résistants.
	+ Cela aurait été un gros problème en termes de blocage de la file d'attente des actions militaires (ou d'annulation constante) avant que ces deux files d'attente d'actions ne soient divisées, c'était donc en fait l'une des principales motivations de cette scission.

* La puissance de toutes les actions de « propagation » basées sur l'attitude et l'influence des deux dernières versions a été réduite de moitié en efficacité. Les rafales de haine en particulier provoquaient en réalité une dérive vers la folie.

* Correction d'un bug plutôt critique dans la version précédente du jeu où les races ne s'attaquaient pas dans la plupart des cas à moins qu'elles ne soient déjà impliquées dans une guerre. Il y avait certaines circonstances dans lesquelles des guerres pouvaient encore éclater, mais elles étaient extrêmement rares, conduisant à des systèmes solaires plutôt pacifiques.

* La construction de l'Armada a récemment été considérablement ralentie, mais c'était un peu trop. C'est maintenant le double de ce qu'il était pour les dernières versions, ce qui est encore assez lent par rapport à ce qu'il était auparavant.

#### Trois nouvelles actions raciales

* Ajout d'une nouvelle action de course : Grumble About Hydral.
	+ Cela n'arrive qu'aux races nourries qui vous détestent et leur donnent le sentiment d'être trahies. Si cela dure trop longtemps, ils quitteront la fédération !
	+ C'est quelque chose qui change vraiment la dynamique du late game, car vous ne pouvez plus simplement ignorer votre influence auprès des races qui font partie de la fédération.

* Ajout d'une nouvelle action de course : Collaborer pour s'améliorer.
	+ Cela n'arrive que lorsqu'une course et certains de ses amis ont des conditions planétaires vraiment mauvaises (au moins une barre RCI < -100 quelque part), et améliore progressivement le RCI de toutes les personnes impliquées.

* Ajout d'une nouvelle action de course : Embargo.
	+ Cela ne se produit que lorsqu'une race n'aime vraiment pas une autre qui possède au moins une planète moyennement prospère (économie > 25). Réduit les valeurs économiques des races détestées.

### Améliorations de la résolution automatique

* Si vous jouez avec des didacticiels, le jeu vous envoie désormais un message lors de la première mission de combat vous informant de ne pas autoriser la résolution automatique si vous essayez de le faire. Ceci afin de vous éviter de rater certains messages du didacticiel qui sont importants et qui n'apparaissent que lors de ce combat particulier. J'avais l'intention de mettre cela de côté depuis un moment, mais je ne l'ai pas fait.

* Les types de scénarios suivants ont désormais un tour maximum pour la résolution automatique, ce qui les rend toujours gagnables, même s'ils prennent très longtemps :
	+ Convoi cargo : 999
	+ Détruire la base pirate : 999
	+ Passage clandestin de combattants de la Résistance : 999
	+ Convoi de pirates de raid : 999
	+ Laboratoire de technologie Raid Hydral : 999
	+ Capturer un avant-poste civil : 999
	+ Technologie de capture : 999
	+ Quête : Défection du scientifique : 999
	+ Quête : Attaque du centre de détention : 999
	+ Quête : Apportez quelque chose à la course pendant que vous êtes bloqué par une autre course : 999
	+ Livrer une technologie spatiale : 500
	+ Quête : Livrer des documents techniques : 500
	+ Première rencontre : 100
	+ Ces plafonds agissent comme une sorte de soupape de sécurité pour garantir que ces quêtes peuvent toujours être complétées, peu importe ce qui se passe en résolution automatique, quels que soient les autres facteurs qui peuvent se produire.
	+ Merci à Windgen et Ptarth d'avoir inspiré ce changement.

* La possibilité de résoudre automatiquement les batailles est désormais disponible en mode mort permanente. Après réflexion, c'est plus approprié.
	+ Merci à Zulgaines pour cette suggestion.

* Correction d'un problème où les objets civils et les cibles d'amarrage étaient comptés comme des navires ennemis pendant la résolution automatique, et où les bonus hydraux n'étaient pas correctement comptés comme des navires alliés pendant la résolution automatique.
	+ Cela a conduit à des virages de résolution automatique gonflés dans un certain nombre de types de cas.
	+ Merci à Histidine pour le rapport.

* Correction d'un bug de résolution automatique qui vous faisait toujours perdre la quête permettant d'apporter une technologie spatiale en abattant des vaisseaux ennemis.
	+ Merci à casualsax pour le rapport.

* Le nombre de tours nécessaires à la résolution automatique des combats est en général désormais un peu mieux adapté.

* Le nombre de pilotes que vous récupérez lors de la résolution automatique est désormais BEAUCOUP plus approprié.
	+ Merci à ptarth pour le rapport.

* Si vous résolvez automatiquement la mission de livraison de technologie spatiale, elle la traite désormais comme si vous aviez alerté TOUTES les sondes d'espionnage.
	+ Merci à L4m3ness d'avoir inspiré ce changement.

### Améliorations de la sonde espion

* Vous ne pouvez plus utiliser de capacités spéciales dans aucune des missions avec des sondes d'espionnage, car cela les rend encore une fois trop triviales.
	+ Merci à MaxAstro d'avoir inspiré ce changement.

* Correction d'un problème avec les sondes d'espionnage qui ne se déformaient pas correctement après vous avoir détecté, et restaient donc invisibles, etc.
	+ Merci à Drak, Kahuna, Windgen, Histidine et Nas1m pour le reportage.

* Le nombre de sondes d'espionnage dans les missions de contrebande de technologies spatiales est désormais 2 fois plus élevé qu'auparavant, et 1,5 fois plus qu'auparavant dans les missions de livraison de documents techniques. Cela crée d’énormes chevauchements et rend pratiquement impossible d’esquiver toutes les sondes. Cependant, vous pouvez choisir ceux que vous alertez et ceux que vous ne alertez pas.
	+ Merci à GC13 et Jonasan d'avoir inspiré ce changement.

* Les sondes espion ne se déforment plus de manière inappropriée lors des missions de livraison de documents techniques.

* Lors des missions contenant des sondes d'espionnage que vous essayez d'éviter, seule la première se déforme désormais lorsque vous l'alertez. Tous les autres sont simplement activés et commencent à venir vers vous.

* Correction d'un problème où les sondes d'espionnage pouvaient toujours vous tirer dessus avant de savoir que vous étiez là.

* Désormais, une fois que les sondes espions vous détectent, leur vitesse est multipliée par 50.

* Les sondes espion disposent désormais d'un nouveau type d'arme à longue portée, percutante et puissante, ce qui les rend plutôt terrifiantes.

### Équilibre des armes du joueur

* La puissance d'attaque du spreadshot a été légèrement réduite, sa portée a été réduite aux 2/3 de sa valeur précédente et il tire désormais beaucoup moins de salves à la fois.
	+ Merci à Timfortress, Conductorbosh, Lifehole, Drak, I-KP, dada11dada22, Jonasan et CygnusX1 pour leurs suggestions.

* La puissance d’attaque des conducteurs de masse a été doublée.
	+ Merci à dada11dada22 et Jonasan d'avoir inspiré ce changement.

* La portée d'attaque du minigun du joueur est désormais un peu plus grande, sa puissance d'attaque est désormais 50 % plus élevée et ses tirs se déplacent désormais légèrement plus rapidement.
	+ Merci à Jonasan d'avoir inspiré ce changement.

## Version 1.015 (Effusion de sang nuancée)

(Sortie le 6 mai 2014)

* Mise à jour de la prédiction des conséquences et du texte des résultats dans le jeu pour ne pas utiliser de majuscules ennuyeuses (Ctrl+U dans Visual Studio est une chose étonnante).
	+ Merci à Ljas pour le rapport.

* Les actions suivantes imposent désormais des restrictions BEAUCOUP plus souples (de 3 par camp à 99 par camp) sur le nombre total d'armadas engagées dans le combat (elles sont toujours "mises en file d'attente" de sorte qu'un nombre limité d'entre elles soient réellement présentes dans la bataille, mais elles ' apparaîtront au fur et à mesure que d'autres seront détruits ):
	+ Aidez-nous à vous défendre contre les armadas d'envahisseurs
	+ Retenir une attaque écrasante
	+ Défendre l'avant-poste
	+ Aidez les envahisseurs armadas à attaquer
	+ Attaquez les armadas défensives planétaires
	+ Attaquez vous-même les armadas défensives planétaires
	+ Merci à Drak et nas1m d'avoir inspiré ce changement.

* Correction d'un problème de la version précédente où la fourniture de spécifications de terraformation générerait une erreur si vous essayiez de les accepter après que la course soit devenue spatiale.
	+ Merci à Histidine pour le rapport.

* Correction d'un bug où la maladie se propageant des troupes d'invasion aux populations planétaires provoquait une notification dans la barre latérale et un clip vocal même si la planète était déjà atteinte de cette maladie.
	+ Merci à Timfortress et Topper pour le rapport.

* Correction d'un bug où il était possible pour les deux côtés d'une route commerciale d'envoyer la même ressource.
	+ Merci à nat\_401, windgen, Misery, timfortress, L4m3ness et Andrew D pour le reporting.

* Correction d'un bug où tous les PDG/seigneurs de guerre d'une planète Acutian ou Burlust capturée n'étaient pas toujours tués. Cela pourrait aboutir à des choses comme le menu politique d'une reine de la ruche thoraxienne comprenant des catégories industrielles acutiennes.
	+ Cela n'a pas réellement empêché des choses comme les Thoraxiens d'afficher les catégories acutiennes s'il y a encore des PDG là-bas, car nous voulons savoir s'il y a un autre bug les laissant toujours là (même si une ancienne sauvegarde avec eux les aura toujours, jusqu'à ce que la planète est à nouveau capturé).
	+ Merci à Histidine pour le rapport et sauvegarde.

* Correction d'un bug où le bouton "Exécuter l'offre" n'apparaissait pas sur l'écran des actions/offres car il ne prenait pas en compte les choix déroulants que vous aviez faits.
	+ Par exemple, il était possible pour les Andors de créer une fédération avec les thoraxiens pour (dans ce cas) 3 000 crédits, mais sans le choix déroulant, le jeu pensait que cela coûtait environ 40 000 crédits et ne vous laisserait pas le faire. sans grand chose.
	+ Merci à Zeru pour le rapport et sauvegarde.

* Correction d'un bug enfoui de longue date où une grande partie de la logique de prédiction du contrat (y compris le calcul du coût du crédit) supposerait une race connexe à celui qui possédait le premier nœud ajouté à la carte pendant mapgen. En général, ces calculs ne seraient pas réellement utilisés mais pourraient faire en sorte qu'une option de contrat soit rouge alors qu'elle devrait être blanche, etc.

* Ajout d'un affichage « horodatage » aux info-bulles de la barre latérale de notification, y compris la date et le temps de jeu réel que cela représente.
	+ Merci à YoukaiCountry pour la suggestion.

### Solde de la carte solaire

* Il existe désormais un nouveau combo technologie/construction unique aux Burlusts, appelé Warzone Ground Weaponry.
	+ Cela ne peut être construit par les Burlust que sur leurs propres mondes, et ils commencent par cela sur leur premier monde, mais il est également conservé si une autre race capture l'une de leurs planètes.
	+ Cela donne à celui qui contrôle la planète un boost de combat au sol 4x contre tout envahisseur. Naturellement, cela ne constitue pas une protection contre les bombardements orbitaux.

* L'efficacité des Terraformers n'est plus réduite par un RCI environnemental négatif.
	+ Merci à Windgen pour le rapport.

* Correction d'autres problèmes avec l'exode des pirates qui durait encore beaucoup trop longtemps et affichant un minuteur de ??? et ainsi de suite.
	+ Merci à nas1m pour le rapport.

* Les races n'attaqueront plus les planètes extrêmement faibles, ni ne feront d'attaques d'opportunité, si elles sont déjà impliquées dans une guerre, ou si leur nombre d'armadas est trop faible pour défendre également leurs propres planètes en même temps.
	+ Merci à GC13, Timfortress, Lifehole et Ptarth pour leurs rapports.

* Les flottes pirates n'attaqueront désormais plus jamais d'autres flottes pirates.

* Les flottes non pirates n'attaqueront désormais jamais les avant-postes des races envers lesquelles elles ont une attitude de -10 ou plus.
	+ Merci à ptarth d'avoir inspiré ce changement.

* Correction d'un bug où les flottes attaquant un avant-poste finiraient par le capturer/le détruire même si les flottes en défense s'y opposent toujours.

* Le type de bâtiment Tunnels souterrains ne peut plus être saboté. Il s’agissait d’un oubli qui aurait pu être le cas auparavant.

* Les seigneurs de guerre de Burlust mourant à cause d'une guerre interne ne déclenchent plus la tourmente de Burlust. Parce que, franchement, pour eux, c'est comme d'habitude. Ils seraient probablement plus perturbés par un \_manque\_ de meurtres internes aléatoires de chefs de guerre.
	+ Cela évite que les Burlusts soient immédiatement dans un état de tourmente (et donc déclarent la guerre) dès qu'ils atteignent l'espace, etc.
	+ Merci à Timfortress et L4m3ness d'avoir inspiré ce changement.

### Améliorations du résumé/détails planétaires

* Les détails avancés pour les planètes/avant-postes incluent désormais une note indiquant si vous avez ou non un diplomate avec eux, comme c'est le cas pour l'informateur.

* Dans les détails planétaires avancés, RCI est désormais également défini comme des « indices de condition signalés ».
	+ Merci à GC13 et SuperCactus pour leur suggestion.

* Pour les avant-postes des joueurs, les escadrons de réserve d'urgence n'apparaissent plus dans les détails de l'avant-poste, mais à la place des hommes de sécurité apparaissent désormais.
	+ Merci à alocritani pour le rapport.

* Correction des noms d'un certain nombre de bâtiments de l'industrie acutienne, qui étaient beaucoup trop longs et verbeux.

* Un grand nombre d’améliorations ont été apportées aux éléments avancés de la barre latérale des détails planétaires.
	+ Les choses sont mieux ordonnées.
	+ Les choses ne passent plus d'une ligne à l'autre.
	+ Tout est divisé en sections très pratiques qui commencent par être réduites et peuvent être développées et réduites à volonté.
	+ Les éléments ont en fait des en-têtes afin qu'il soit clair ce qu'est chaque groupe d'éléments, alors que ce n'était parfois pas le cas auparavant.
	+ Merci à une variété de joueurs pour leurs commentaires qui ont conduit à cela, notamment Tormodino, Sacarathe, Drak, ptarth, jinksy, Sounds, Foogsert, Aswin, GC13, Mick et Meneth.

* Auparavant, les colonies lunaires n'étaient affichées nulle part dans le résumé/détails planétaires. Ils sont désormais affichés dans la nouvelle section d'informations de localisation.
	+ Merci à Enrymion, Aswin et GC13 pour leurs suggestions.

* Une nouvelle section « Compatibilités avec cette planète » a été ajoutée à la page de détails/résumé planétaires, afin que vous puissiez voir quelles sont les différentes compatibilités de chaque race avec une planète donnée que vous regardez. Cela a des implications stratégiques, et quelqu'un nous l'a demandé, mais maintenant nous ne pouvons pas savoir où se trouvait cette demande. Mais voici la fonctionnalité !

* Auparavant, les colonnes de certaines grilles étaient alignées à droite afin de permettre de voir plus facilement quelles valeurs correspondaient à quelle colonne. Cependant, cela a dérangé un certain nombre de personnes.
	+ Il y a désormais une luminosité alternée sur le quadrillage entre chaque autre colonne, ce qui facilite le suivi des lignes avec vos yeux.
	+ De plus, sur la page de résumé/détails plantaires, une ligne sur deux est désormais un peu plus sombre, ce qui rend la tâche encore plus facile à distinguer malgré le passage à l'alignement à gauche.
	+ Idem avec la grille technologique.
	+ Merci à nas1m d'avoir demandé cela, ainsi qu'à quelqu'un d'autre à qui nous avons dit non il y a longtemps, mais maintenant nous ne trouvons pas sa demande. Quoi qu'il en soit, le voici maintenant !

### Nouvelles actions de course sur la carte solaire

* Associées aux deux actions de course de style propagation de la version précédente du jeu, toutes les courses ont désormais une action de style propagation unique.

* Nouvelle action spécifique à la race pour Evucks : propager la méfiance à l'égard de la Fédération
	+ Les Evucks ne font pas partie de la fédération et soit ont une attitude inférieure à -50 envers un membre de la fédération, soit vous avez moins de -50 d'influence auprès des Evucks. Tous les non-membres de la fédération qui ont au moins une attitude de 0 envers les Evucks perdent un peu d'attitude chaque mois envers chaque course de la fédération, et vous perdez également un peu d'influence avec toutes ces courses. La méfiance envers les Evucks peut être contagieuse...

* Nouvelle action spécifique à la race pour les Thoraxiens : Répandre la peur de la fédération
	+ Les Thoraxiens font partie de la fédération, ce qui est franchement assez alarmant pour la plupart des races non fédérées. Tous les non-membres de la fédération, à l'exception des Burlusts, perdent un peu d'attitude chaque mois envers chaque course de la fédération, et vous perdez également un peu d'influence avec toutes ces courses. La peur des Thoraxiens est difficile à surmonter, même pour les races qui semblent en bons termes avec la ruche.

* Nouvelle action spécifique à la race pour les Peltiens : Répandre le calme
	+ Les Peltiens ne font pas partie de la fédération, mais soit vous avez une attitude de 10 envers un membre de la fédération, soit vous avez une influence de 10 auprès des Peltiens. Tous les non-membres de la fédération qui ont au moins une attitude de 0 envers les Peltiens gagnent un peu d'attitude chaque mois envers chaque course de la fédération, et vous gagnez également un peu d'influence avec toutes ces courses. La foi que les Peltiens ont dans les idéaux de la fédération peut avoir au moins une petite influence...

* Nouvelle action spécifique à la race pour les Skylaxiens : Spread Science
	+ Les Skylaxiens font partie d'une alliance avec d'autres races et souhaitent partager leurs capacités scientifiques avec des co-membres avec lesquels ils ont une attitude mutuelle d'au moins 0. Tous ces membres reçoivent un nouveau micro-laboratoire skylaxien offert à chacun d'entre eux. leurs planètes chaque mois. Ces micro-laboratoires ne constituent pas à eux seuls un énorme progrès scientifique, mais chaque élément s'additionne...

* Nouvelle action spécifique à la race pour les Acutiens : Spread Industry
	+ Les Acutiens font partie d'une alliance avec d'autres races et estiment qu'il est dans leur intérêt de partager leurs capacités industrielles avec des co-membres avec lesquels ils ont une attitude mutuelle d'au moins 0. Tous ces membres reçoivent une nouvelle Micro-Usine Acutienne dotée d'un à eux sur chacune de leurs planètes chaque mois. Ces micro-usines ne représentent pas à elles seules un énorme gain de vitesse pour la construction de navires, mais tout s'additionne...

* Nouvelle action spécifique à la race pour les Boarines : Spread Defenses
	+ Les Boarines font partie d'une alliance avec d'autres races et estiment qu'il est dans leur intérêt de partager leurs capacités défensives avec des co-membres avec lesquels ils ont une attitude mutuelle d'au moins 0. Tous ces membres reçoivent une nouvelle tourelle de défense terrestre Boarine. qui leur est offert chaque mois sur chacune de leurs planètes. Ces tourelles ne constituent pas à elles seules un énorme gain de puissance au sol local, mais tout s'additionne...

## Version 1.014 (correctif)

(Sortie le 5 mai 2014)

* Correction d'un bug dans la version précédente du jeu qui vous empêchait de démarrer correctement de nouvelles campagnes.
	+ Merci à kamikazi1231 et horndoggy pour le reportage.

* Maintenant que le développement immobilier et la technologie de recherche vous donnent les montants complets, quelles que soient les vitesses d'augmentation des crétins ou de la science, les montants de crédit et d'influence que vous en tirez ont dû être considérablement réduits pour les rendre un peu équilibrés.

## Version 1.013 (Amour, haine et défi)

(Sortie le 5 mai 2014)

* Lorsqu'une course annule une quête, le temps nécessaire pour que cette quête puisse réapparaître est désormais divisé par 25.

* Lorsque les quêtes sont terminées de différentes manières, il existe désormais des limites de temps par course sur le temps qu'il peut s'écouler avant qu'une quête de ce type ne réapparaisse.
	+ Plus précisément, avec des choses comme le rejet d'une quête d'une race, cela fait que cette race ne vous posera plus de questions sur ce type de quête spécifique pendant très longtemps.
	+ Merci à Windgen pour le rapport.

* Correction de quelques fautes de frappe.
	+ Merci à LaGrange pour le rapport.

* Lorsque vous quittez le jeu en utilisant une méthode autre que l'utilisation des boutons du jeu (comme l'utilisation du bouton de fermeture sur une version fenêtrée du jeu), Steamworks s'arrêtera désormais correctement (si vous utilisez la version Steam de le jeu), enregistrez vos paramètres et enregistrez votre partie Ironman si vous êtes en train d'en jouer.
	+ Mise à jour grâce à Drak : cela fonctionne également avec Alt+F4 ou Cmd+Q, etc., même en utilisant "Fin de tâche" du gestionnaire de tâches (qui est censé arrêter un programme de manière ordonnée, d'ailleurs, donc c'est essentiellement la même chose que d'appuyer sur le X sur un programme). Cependant, si vous utilisez le gestionnaire de tâches de l'onglet Processus pour "forcer à quitter" le jeu, c'est quelque chose qui tue instantanément un programme (c'est-à-dire "tout laisser tomber et mourir maintenant"), et bien sûr, cela ne sauvera rien.
	+ Merci à dbfoxtw et Greytalon pour le rapport.

* Directement après qu'un combat soit gagné ou perdu, Ironman effectue désormais une sauvegarde automatique. Cela devrait empêcher tout exploit permettant de contourner les restrictions Ironman, mais n'hésitez pas à nous faire savoir si vous en trouvez d'autres !
	+ Merci à CricketMask pour le rapport.

* Correction d'un bug où une flotte de construction d'avant-poste qui atteignait sa destination mais était incapable de construire restait là pour toute l'éternité à moins d'être tuée (même si l'endroit redevenait viable plus tard). Il va maintenant essayer de trouver un nouvel endroit à construire.
	+ Merci à Histidine et Drak pour les rapports et les sauvegardes.

* Correction d'un bug où l'action de construction d'industrie acutienne sous-traitée construisait le bâtiment sur l'avant-poste sous-traité (où cela n'avait aucun impact sur la simulation) plutôt que sur la planète sur laquelle vous aviez commencé l'action.
	+ Merci à L4m3ness, DocPhoenix, Dragonblade, Loha4 et TheDarkMaster pour les rapports.

* Correction d'un bug où la logique récemment ajoutée « ne pas autoriser la sélection de planètes non spatiales » pour les accords avec la sélection de planètes associées vérifiait en fait que votre client voyageait dans l'espace, plutôt que que les choix de planètes possibles étaient spatiaux.
	+ Merci à L4m3ness pour le reportage et la sauvegarde.

* Correction d'un bug où, dans certaines conditions, les vaisseaux en vol lâche revenaient constamment à l'attaque ou à un autre type d'IA. Lorsque la lâcheté était forcée par la situation (certaines courses se déroulent s'il ne leur reste plus de vaisseaux amiraux), elles couraient systématiquement, mais elles n'atteignaient jamais réellement le point "ok, nous courons depuis 2 tours complets maintenant, alors disparaissez" la logique.
	+ Cela rendait souvent impossible la victoire complète d'une mission de défense contre l'AFA ou de défense contre l'assassin, car vous deviez tuer tous les petits gars, et les petits gars s'envolaient loin de vous aussi vite que leurs petits moteurs pouvaient les transporter.
	+ Parallèlement à cela, l'exigence selon laquelle un navire lâche devait être hors de l'écran avant de pouvoir disparaître a également été supprimée.
	+ Merci à Worldstone pour le rapport et la sauvegarde.

* Mise à jour de certains éléments liés aux quêtes pour s'assurer que certaines d'entre elles ne seraient pas annulées de manière inappropriée si les circonstances planétaires fluctuaient, par exemple.

* Correction du type de mission « livrer des spécifications de terraformation » afin que la course doive être spatiale pour que la quête apparaisse, mais pas pour qu'elle évite d'être annulée.
	+ Merci à nas1m, wyvern83 et Drak pour le rapport.

* Correction d'un problème avec les quêtes où leurs notifications ne vous montraient pas réellement le nom de la quête qui avait été créée ou annulée ou autre.

* Correction d'un problème avec les quêtes dont le texte était incorrectement jaune.
	+ Merci à alocritani pour le rapport.

* Amélioration du message "Quête annulée" afin qu'au lieu d'être incroyablement vague, il vous indique désormais pourquoi la quête a été annulée (il existe diverses raisons pour lesquelles une quête peut valablement être annulée, et cela aide à donner une idée du contexte plutôt que de simplement masquer un "bug" qui n'en est pas du tout un).

* Introduisez un correctif qui devrait parfois empêcher le surhabillage de texte illisible dans les fenêtres d'action/de transaction.
	+ Merci à Kahuna pour le rapport.

### Améliorations de la clarté

* Désormais, toutes les offres dans lesquelles vous choisissez une race associée feront tout le travail « afficher les options non valides en rouge, avec des info-bulles expliquant pourquoi ». Certaines raisons invalidantes masquent encore complètement l'option, mais c'est assez évident dans ces cas-là (la race n'ayant pas de planètes, etc).
	+ Merci à nas1m, Misery et lifehole d'avoir inspiré ce changement.

* Les figures planétaires en superposition « armadas ennemies » et « puissance de l'armada ennemie » avaient auparavant une info-bulle qui affichait une liste de chaque race et type de flotte distincts qui attaquaient la planète. Désormais, ces info-bulles répertorient également exactement ce qui s'est passé lors des combats de la veille :
	+ La puissance spatiale de l'attaquant a été perdue au profit des canons de défense planétaire.
	+ Puissance spatiale du défenseur détruite par les attaquants.
	+ La puissance spatiale de l'attaquant a été perdue à cause des tirs défensifs de l'armada.
	+ Population planétaire tuée par un bombardement orbital.
	+ Population planétaire tuée lors de combats terrestres.
	+ Troupes attaquantes tuées au combat au sol.
	+ Merci à Chemical\_art, Misery, Lifehole et bien d'autres pour avoir inspiré ce changement.

* Correction d'une info-bulle trompeuse concernant les Burlusts attaquant suite à des troubles internes, où l'info-bulle indiquait toujours que vous aviez directement tué le seigneur de guerre, alors qu'en fait cela se produirait si un seigneur de guerre mourait pour n'importe quelle cause.
	+ Merci à Drak et Ptarth pour le rapport.

* Les info-bulles de déploiement du bombardier orbital ont été mises à jour pour montrer les effets réels de chaque bombe qui frappe plutôt que d'être vagues.
	+ Merci à alocritani pour sa suggestion.

* Mise à jour du texte contextuel de confirmation du retrait pour refléter le fait qu'il est désormais instantané plutôt que de prendre 5 tours.
	+ Merci à BobTheJanitor et nas1m pour le rapport.

* Correction d'un bug où diverses offres « rejoindre la fédération parce que notre planète est une ville effrayante » n'avaient pas le drapeau « nécessite une planète non fédérée » et apparaissaient donc (généralement rouge) sur les planètes de la fédération.
	+ Merci au GC13 pour le rapport.

* Correction d'un bug où si vous exécutiez une transaction ou une action qui se concluait instantanément mais ne pouviez pas resélectionner ce même type de transaction/action sur l'interface, cela pointerait toujours vers l'ancienne référence de transaction/action, donnant ainsi des messages d'erreur disgracieux. et ne vous laisse pas continuer. Dans l’ensemble, il ne s’agissait en réalité que d’une chose esthétique, mais c’était certainement une chose fréquemment signalée, très inesthétique et potentiellement déroutante. Maintenant, il ne sélectionne rien dans ces cas-là.
	+ Merci à BobTheJanitor, Cire, Prokofiev, nas1m, TheDarkMaster, Histidine, ptarth, windgen, LaGrange et Maverick pour leurs rapports.

### Améliorations des performances de la carte solaire

* Améliorations spectaculaires des performances du combat au sol ; auparavant, cela ne se produisait pas beaucoup, mais maintenant, c'est fondamentalement aussi courant que le bombardement orbital (plus encore, avec les Skylaxiens), donc cela ralentissait considérablement certains cas.

* Nous avons apporté d'autres améliorations de performances plus générales, principalement aux opérations qui vérifient toutes les planètes (afin qu'elles vérifient uniquement les planètes, pas tous les nœuds du jeu). Pas aussi dramatique que les combats au sol, mais cela devrait aider.

* Performances modérément améliorées de l'avance ultra-rapide en supprimant les effets des particules de combat des PNJ pendant celui-ci. Cela en générait des tonnes qui ne seraient même jamais vues en raison de la vitesse à laquelle le temps passait, etc.

### Solde de la carte solaire

* Désormais, lorsqu'une race démarre une action normale d'attaque de planète, elle essaiera de viser la planète la moins défendue de la race qu'elle souhaite combattre.
	+ Cela ne s'applique pas aux diverses attaques opportunistes, qui ont déjà une planète en tête ou sont contre des races avec une puissance spatiale totale si minime que le ciblage n'a pas vraiment d'importance.
	+ Merci à Timfortress d'avoir inspiré ce changement.

* Suppression de l'effet d'influence négative avec la race attaquante de l'action "Aidez à vous défendre contre les armadas d'envahisseurs" car cette action est parfois uniquement contre des pirates, et de toute façon, vous obtenez déjà une influence négative pour abattre les navires de l'attaquant (et si vous ne le faites pas). ne les abattez pas, cela ne devrait probablement pas les déranger que vous voliez pendant la bataille).
	+ Notez que si vous disposez d'une ancienne sauvegarde au milieu d'une telle action, le changement d'influence s'appliquera toujours à ce moment précis.
	+ Merci à nas1m pour le rapport et la sauvegarde.

* Dans les versions récentes du jeu, la durée des événements était l'une des choses qui avaient été ajustées pour durer de très longues périodes. Celles-ci se produisent désormais 8 fois plus vite qu’auparavant, en termes de durée. C’était l’un de ces cas où le fait de les ralentir leur donnait PLUS d’effet, plutôt que moins.
	+ Merci à Misery, Winge, Coppermantis, Jonasan et DarkenMe pour le reportage.

* Les bâtiments et les technologies qui influencent RCI sont désormais 8 fois plus efficaces qu'auparavant, et les tendances générales de RCI sont désormais 5 fois plus efficaces qu'auparavant. Depuis les changements de la version 1.010, ils ont en effet été trop faibles plutôt que trop forts. J'espère que c'est un meilleur compromis, mais nous verrons ce que cela donne.
	+ Merci à Warpstorm et Histidine pour le rapport.

* Un certain nombre de transactions et de types d'actions n'ont plus de conséquence de type « complicité avec l'ennemi ». Celles-ci font généralement référence à des actions indirectes qui impliquent deux races, ou qui impliquent que les Andors, les Evucks ou les Acutiens fassent autre chose à une autre race. Cela exclut un certain nombre de cas déroutants ou carrément erronés sans affecter beaucoup l'équilibre du jeu, et réduit également le grand nombre de conséquences qui pourraient survenir dans certains cas.
	+ Merci à Histidine et Prokofiev pour le reportage.

* Les expéditions qui bénéficient de votre multiplicateur scientifique ou manufacturier voient désormais leurs récompenses en crédit et en influence multipliées par cela.
	+ Merci à nas1m d'avoir inspiré ce changement.

* Les dépêches dans lesquelles vous dépensez des hommes pour gagner des mois vous donnent désormais le crédit et l'influence pour ces mois économisés.
	+ Merci à nas1m d'avoir inspiré ce changement.

* Correction d'un bug où le taux de base du combat au sol dans la difficulté la plus élevée était 20 fois supérieur à celui de la difficulté facile, au lieu de 2 fois (la difficulté moyenne est de 1,5 fois).

* Les diplomates peuvent désormais être embauchés et licenciés pour des races non spatiales, car il existe des quêtes liées aux races non spatiales.
	+ Merci à Windgen et Drak pour leur suggestion.

* Correction d'un certain nombre de bâtiments sur lesquels vous étiez censé perdre de l'influence lorsque vous les détruisiez, mais leur signe était inversé et donc il les ignorait simplement.

* Ajout d'un nouveau type de bâtiment qui est automatiquement accordé aux membres de la fédération, mais qui n'apparaît sur aucune autre planète (et est supprimé de toutes les planètes qui se retirent de la fédération) : Ministère de la Fédération
	+ L'un des grands avantages d'être au sein de la fédération est que les planètes de la fédération bénéficient d'un boost de RCI lorsque leurs valeurs sont très négatives. Le ministère fournit davantage de RCI en fonction du degré de négativité du RCI :

6 par mois quand moins de -2000 5 par mois quand moins de -1500 4 par mois quand moins de -1000 3 par mois quand moins de -750 2 par mois quand moins de -500 1 par mois quand moins de -250 0,5 par mois quand moins de -100

* + Cette logique était présente, mais invisible et inversée, dans la version précédente du jeu. Être invisible n'était certainement pas bon du tout, mais tous les signes négatifs étaient inversés de telle sorte que vous obtiendriez toujours +6 par mois si vous étiez dans la fédération et aviez moins de 2000 RCI (bon Dieu).
	+ Merci à Histidine, ptarth et genrtul pour le rapport.

* Si une course aime les Andors inférieurs à 0, ou si les Andors aiment une course inférieure à -50, alors ils n'effectueront plus leur action « Envoyer en assistance » pour cette course. Cela évite une variété de cas où des races ingrates pourraient dégénérer en haine pour Andor.
	+ Merci à GC13, Drak et Worldstone pour leurs suggestions.

* Correction d'un bug qui empêchait le jeu d'effacer votre « progression partielle vers la construction d'un avant-poste » avec une course une fois l'avant-poste terminé. Cela signifiait que reconstruire le même type d’avant-poste pour la même race prenait un temps nul (ou négatif).
	+ Merci à Windgen, Dfinlay, L4m3ness et Jonasan pour les rapports.

* Correction d'un bug où les taux de natalité/mortalité naturelle planétaire pouvaient toujours être positifs lors d'une invasion terrestre, lorsque la population était inférieure au taux de mortalité naturelle théorique réel.
	+ Merci au GC13 pour le rapport et la sauvegarde.

* L'exode des pirates, le sort pitoyable et les évacuateurs infectant une planète ennemie ne se produiront plus plus d'une fois tous les 9 ans individuellement pour une race donnée.
	+ Techniquement, les actions répétées d'exode et de détresse étaient le comportement conçu, mais elles ressemblaient à un bug et étaient certainement ennuyeuses.
	+ Merci à alocritani, Redtank, Bossman, GC13, timfortress et L4m3ness pour leurs suggestions.

* Auparavant, il était possible pour les Andors de gaspiller une partie de leur budget planétaire dans la construction de transports de personnel même s'ils ne les utilisaient pas ou même s'ils ne les construisaient pas avec le budget qui leur était alloué. Fixé.
	+ Merci au GC13 pour le rapport.

* Désormais, une race ne rejoindra pas un Pacte de l'Axe Solaire existant à moins que son attitude envers chaque membre actuel (et l'attitude de chaque membre actuel à son égard) soit d'au moins 0.
	+ Merci à Lilli d'avoir inspiré ce changement.

* Quelques ajustements ont été effectués afin que les bâtiments de l'industrie acutienne puissent désormais également être construits via le dispatch de développement immobilier, et pour qu'il y ait des coûts de ressources appropriés, etc., associés à ceux-ci.
	+ Merci à wyvern83 d'avoir suggéré ce changement.

* Les Evucks n'essaieront désormais plus d'enflammer une géante gazeuse qu'ils possèdent s'ils ont plus d'une planète.
	+ Merci à Orelius, wyvern83, Redtank et Thasero pour leurs reportages.

* Le coût en crédits de base pour que les Thoraxiens rappellent leurs navires de raid est désormais de 1 000 au lieu de 100.

* Le coût en crédits de l'attaque du sénat skylaxien, du parlement andor et de la reine de la ruche thoraxienne est passé de 0 à 15 000 pour s'aligner sur tous les autres assassinats et éviter certains exploits qui y étaient relatés.
	+ Merci à Brids17 et Raide d'avoir signalé l'exploit.

### Niveaux de difficulté stratégique plus difficiles

* Vous avez demandé des difficultés stratégiques plus difficiles, et voilà !  ;)
	+ Le mode Difficile lui-même a désormais des changements d'influence négative légèrement plus élevés que le mode Normal, pour améliorer un peu le saut.
	+ Ajout d'un nouveau mode plus difficile :
		- Les courses deviennent spatiales 4 fois plus rapides. Par rapport au système Difficile, il y a encore plus d'événements qui se produisent dans le système solaire et les pertes d'influence sont nettement plus sévères.
	+ Ajout d'un nouveau mode Cauchemar :
		- Les courses deviennent spatiales 5 fois plus rapides. Par rapport à Harder, il y a encore plus d’événements qui se produisent dans le système solaire et les pertes d’influence sont très très sévères.
	+ Merci à Faulty Logic et Aswin pour leur suggestion.

### Nouvelles actions de course sur la carte solaire

* Divers joueurs ont demandé davantage d'actions de type barre latérale pour les courses, autres que la simple construction d'avant-postes spatiaux et les attaques. Bien sûr, il y en a déjà beaucoup plus que cela, mais cela est certainement dû au fait qu'il y aura beaucoup de combats.
	+ Ces critères spécifiques à la race aident à rendre plus significatifs les choix quant à savoir qui entre dans la fédération, quand et qui reste en dehors. Chacune de ces actions ne se produit que lorsque la course en question est dans ou hors de la fédération, et est soit utile, soit nuisible selon votre situation. Voilà donc encore un autre facteur à considérer, en particulier aux niveaux de jeu avancés.

* Nouvelle action Burlust unique : Répandre la haine
	+ Les Burlust attisent la haine dans tout le système solaire. Tous ceux qui ont au moins une attitude de 0 envers les Burlusts perdent un peu d'attitude chaque mois envers chaque course pour laquelle les Burlusts ont une attitude inférieure à 0. Si les Burlust étaient dans la Fédération, ils ne feraient pas ce genre de chose...

* Nouvelle action Andor unique : Répandre l'amour
	+ Les Andors s'efforcent de créer l'harmonie dans tout le système solaire. Tous ceux qui ont au moins une attitude de 0 envers les Andors gagnent un peu d'attitude chaque mois envers chaque race envers laquelle les Andors ont une attitude supérieure à 0. C'est seulement quelque chose que les Andors sont prêts à faire puisqu'ils font partie de la Fédération.

## Version 1.012 (Guerre et espions)

(Sortie le 2 mai 2014)

* Ajout d'une certaine colorisation dans les en-têtes de catégorie dans les actions amicales, les actions hostiles et les accords du marché noir, car sinon la liste pourrait devenir sacrément écrasante. L'idée ici est la même que celle des bâtiments et des technologies.

* Correction d'un problème où la téléportation était sous la catégorie de tri visuel Science au lieu de Ground Power.
	+ Merci à YunoRaptor pour le rapport.

* Les crétins ont été déplacés vers le haut dans la fenêtre du marché noir afin qu'ils se trouvent désormais directement sous vos produits phares, plutôt que tout en bas. Cela reflète bien mieux leur importance.

* Réécriture de l'explication des tarifs pour qu'elle ait un sens.
	+ Merci à I-KP pour le rapport.

* Lorsque des fenêtres contextuelles s'affichent avec des boutons sur lesquels vous pouvez cliquer, le jeu ne permet plus le panoramique en arrière-plan.

* Lorsque vous êtes dans une fenêtre contextuelle, il désactive désormais mieux certaines parties de l'interface graphique située en dessous, de sorte que lorsque vous cliquez sur Annuler ou sur OK ou autre, il ne clique pas accidentellement sur autre chose en dessous.

* Correction d'un bug où chaque transaction nécessitait au moins 5 mandataires peltiens votant... même s'il ne s'agissait pas d'une planète peltienne.

### Clé « Puissance du joueur » sur les améliorations de la carte solaire

* Correction d'un problème qui empêchait souvent les races de déclarer la guerre à une autre race.
	+ Merci à Zulgaines pour la sauvegarde qui nous a aidé à trouver ceci.

* Assassiner une reine de la ruche présente désormais un nouvel avantage majeur : cela supprime complètement tous les bonus contre les bombardements dont dispose cette planète jusqu'à ce qu'une nouvelle reine de la ruche soit installée. Tous les drones courent en surface.
	+ Par conséquent, la perte d’influence sur les thorax est également désormais 4 fois plus élevée.
	+ Merci à Zulgaines d'avoir inspiré ce changement.

* La façon dont les races ajustent les coûts de crédit/effet de levier/proxy en fonction de leur attitude envers les autres races et de votre influence sur elles, a été améliorée afin que les coûts soient plafonnés plus raisonnablement en termes de hauteur.

* Dans la version précédente du jeu, les effets mensuels de chaque renforcement d'attitude avaient été ralentis pour être 1/5ème plus efficaces qu'auparavant. Ce chiffre a maintenant été remonté à 20 % au-dessus des valeurs de 1,009.
	+ Merci à Histidine, dada11dada22, Misery et nas1m pour leurs suggestions.

### Cinq nouveaux accords politiques Evuck

* Cinq nouveaux accords politiques de catégorie militaire ont été ajoutés pour les Evucks, dans lesquels vous pouvez les amener à affecter soit les valeurs RCI des planètes ennemies, soit à arrêter la construction navale sur une planète.
	+ Utilisez des sondes d'espionnage pour endommager écologiquement la planète
	+ Utilisez des sondes d’espionnage pour saper l’économie planétaire
	+ Utilisez des sondes d'espionnage pour provoquer des troubles planétaires
	+ Utilisez des sondes d'espionnage pour empoisonner la population
	+ Utilisez des sondes d'espionnage pour perturber la construction navale
	+ Ce sont de nouveaux outils puissants qui font des evucks un allié beaucoup plus utile, un peu comme l’inverse des Andors, hein. Il vous offre de nombreuses nouvelles options « toujours disponibles » (tant que les Evucks vous aiment) pour affecter le système solaire de manière négative.

### Meilleure clarté et logique générale sur les guerres

* Auparavant, il était en fait possible (grâce à un code très ancien) pour que les races décident de s'attaquer les unes aux autres, d'enflammer leur géante gazeuse ou d'envoyer un craqueur de planète sur quelqu'un d'autre, SANS AUCUNE RAISON. Juste parce qu’ils en avaient envie, vraiment.

* Auparavant, les Andors, les Boarines, les Peltiens et les Skylaxiens effectuaient des attaques d'opportunité contre d'autres planètes, mais maintenant ils ne le feront plus. Ils ont besoin d’une meilleure motivation que cela.

* Le risque que des seigneurs de guerre burlust meurent lors de guerres internes est passé de 30 % à 10 %.

* Auparavant, lorsqu'une attaque était déclarée par une race contre une autre, il n'y avait aucune indication de la raison. Il y a en fait 8 raisons internes pour lesquelles une race peut en attaquer une autre, et maintenant l'icône de la notification d'attaque montre de quelle raison il s'agissait, et la description sur cette icône explique plus en détail quelle était la cause.

* Auparavant, il était possible que des races se lancent accidentellement dans une guerre interne sans aucune raison, vraiment. Fixé.

* L'écran des offres est désormais beaucoup plus précis sur \_pourquoi\_ une race ne veut pas ou ne peut pas accepter une offre « Attaquer une autre race ».
	+ Merci à Cyprene, forte712, LaGrange, lifehole, iplaytlf2014, Conductorbosh et d'autres pour avoir inspiré ce changement.

* Désormais, lorsque vous examinez une offre « Attaquer une autre course », la liste déroulante inclura toutes les races plutôt que uniquement les choix valides (bien qu'elle exclura la race client et toutes les courses sans planètes), mais les affichera en rouge.
	+ De plus, passer la souris sur une option rouge affichera une info-bulle indiquant les raisons pour lesquelles cette option n'est pas valide.
	+ Merci à nas1m, Misery et lifehole d'avoir inspiré ce changement.

### Améliorations liées aux quêtes

* Désormais, lorsqu'une quête est annulée prématurément pour quelque raison que ce soit (elle n'est plus valide pour une raison quelconque, de toute façon), elle enregistre désormais un événement expliquant cela. Le message:
	+ Hé! Ces gars ont annulé leur quête avant la fin du temps imparti ! Ils sont morts ou quoi ? Vous avez perdu le lieu auquel la quête était liée ? Vous n’avez plus besoin du type d’aide demandée par la quête ? Quoi qu’il en soit, ils ont considéré que la quête n’était plus quelque chose de valable en tant que désir et ont donc retiré leur offre. Au moins, aucune des conséquences de l'ignorer ne s'applique...
	+ Merci à Josep d'avoir inspiré ce changement.

* Le message dans la fenêtre Accepter la quête indiquant comment l'autre quête est perdue lorsque vous prenez celle-ci est désormais affiché en jaune, ce qui le rend beaucoup plus visible, car il est assez important.

* Sur l'écran Accepter la quête, il existe désormais une nouvelle option "Rejeter la quête", qui efface immédiatement cette quête et vous donne les mêmes conséquences que si vous l'aviez ignorée. L'avantage de procéder ainsi est que, puisque vous ne pouvez avoir que deux quêtes actives à la fois, vous pouvez ouvrir la voie à l'apparition d'une quête potentiellement plus intéressante sans avoir à attendre que celle-ci expire au préalable. Avec plus de quêtes à venir, c'est assez pertinent.

#### Diplomates

* Nouvelle action amicale : embaucher un diplomate
	+ RAPPORT INFORMATIQUE : embaucher un diplomate mercenaire à temps partiel pour interagir avec cette race en votre nom rendra cette race beaucoup plus susceptible de vous contacter avec des quêtes. Pour les races que vous préférez particulièrement, pour lesquelles vous souhaitez mener des quêtes, vous devez embaucher des diplomates et licencier tous les diplomates pour les races qui vous intéressent moins. Cela ne garantit pas que vous obtiendrez UNIQUEMENT des quêtes liées à votre (vos) race(s) préférée(s), mais cela augmente considérablement les chances.

* Nouvelle action amicale : Diplomate du feu
	+ RAPPORT INFORMATIQUE : avoir un diplomate mercenaire à temps partiel pour interagir avec cette race en votre nom rend cette race beaucoup plus susceptible de vous contacter avec des quêtes. Si vous ne voulez pas vraiment avoir plus de chances de réaliser des quêtes avec cette race, alors vous devriez renvoyer votre diplomate qui travaille avec eux. Cela ne garantira pas que vous n'obtiendrez AUCUNE quête liée à cette race, mais cela n'augmentera plus vos chances d'obtenir des quêtes avec elles.

## Version 1.011 (correctif)

(Sortie le 1er mai 2014)

* Rétablissement des taux de passeurs et de natalité/mortalité à leurs valeurs de 1,009.

* Nous avons apporté quelques ajustements logiques aux taux de mortalité afin que les races souffrant d'une maladie ou d'un mauvais ordre public ou d'une compatibilité médicale ou planétaire n'aient pas seulement un manque CALAMITEUX de population.

* A atténué un peu les avantages des mises à niveau technologiques des laboratoires scientifiques.

* Les avantages des laboratoires scientifiques sont désormais additifs et non multiplicatifs. Cela fait partie de ce qui permettait aux Skylaxiens de sévir auparavant.

* Correction d'un problème dans la version précédente où le combat (toux) se déroulait en fait plus rapidement, plutôt que plus lentement, sur la carte solaire. Je ne sais pas comment celui-ci nous a échappé.

* En mode observateur, l'avance rapide et l'avance ultra rapide avancent désormais encore plus vite qu'auparavant, car les choses prennent beaucoup plus de temps à résoudre (ce qui est une bonne chose pour les jeux classiques, mais ennuyeux en observateur).

## Version 1.010 (stimulation et RCI)

(Sortie le 1er mai 2014)

* Modification de la règle selon laquelle si une race attaquait une autre race ou était attaquée par elle, les bâtiments d'attitude n'auraient aucun effet. C'était juste déroutant.
	+ Merci au GC13 d’avoir inspiré ce changement.

* Correction d'un bug qui faisait que si une planète possédait plusieurs bâtiments du même type de construction d'attitude, elle se comportait comme si vous n'en aviez qu'un seul de ce type particulier.
	+ Merci au GC13 pour le rapport.

* Correction d'un problème de localisation manquant dans le message d'erreur qui se produit lorsque vous essayez de charger une sauvegarde qui a été supprimée.
	+ Merci à Drak pour le rapport.

* Correction d'un bug où de nombreuses données statistiques liées aux réalisations n'étaient pas conservées lors de la sauvegarde/du chargement.
	+ Un exemple de ceci était que vous pouviez obtenir le succès "gagné après avoir détruit le Pacte de l'Axe Solaire" si vous gagniez sans avoir sauvegardé/chargé depuis la dissolution du pacte, mais ne pouviez pas l'obtenir si vous aviez sauvegardé et chargé. depuis cette dissolution.
	+ Un autre exemple était que vous pouviez vous déchaîner en détruisant des bases de pirates, mais tant que vous effectuiez une sauvegarde/un chargement avant de gagner, vous obtiendriez le succès de la victoire sans détruire aucune base de pirates. S'applique également à de nombreux succès "gagner sans jamais...".
	+ Merci à Orelius, SNAFU, Elijah, Jonasan, Draco18s, tubasteve, Aswin et Billick pour leurs reportages.

* Auparavant, il était possible de négocier des truites, de coloniser des lunes, de déverser des déchets toxiques et de faire d'autres choses similaires contre des planètes qui ne sont pas encore spatiales. Fixé.
	+ Merci à BobTheJanitor, ptarth, alocritani, Enrymion, Kalpa, Coppermantis et Tyr pour leurs rapports.

* Correction d'un bug où le journal d'après-combat de ce que vos unités de bombardiers orbitaux ont fait à la population de la planète affichait une ligne d'erreur au lieu du fait que vous veniez d'éliminer 1 million de personnes de la race propriétaire.
	+ Cependant, les dégâts causés à la population et la destruction des bâtiments semblaient déjà se produire correctement. Gardez à l’esprit qu’avec toute avance rapide significative après la bataille, les pertes de population pourraient être compensées assez rapidement.
	+ Merci à conducteurbosh et dmraneo pour le reportage.

* Chaque coup de bombe orbitale que vous lâchez inflige désormais 6 fois plus de dégâts à la population (6 millions d'habitants au lieu de 1 million) et a 25 % de chances supplémentaires de détruire un bâtiment aléatoire. Chaque bombe touchée vous coûte également désormais 3 points d'influence avec cette race au lieu de 1, donc votre ratio influence/élimination est désormais bien meilleur. MAIS si vous détruisez un bâtiment, vous perdez également 10 points d'influence pour chaque bâtiment tué de cette manière.
	+ Dans l’ensemble, cela devrait renforcer le sentiment que les bombardiers orbitaux n’accomplissaient rien de significatif.

* Correction de la description de l'action Planter des preuves d'une fausse conspiration, qui faisait toujours référence à d'anciennes chances de succès statiques, qui ne s'appliquent plus.
	+ Merci au GC13 pour le rapport.

* Correction d'une incohérence dans la description relative aux flottes d'assassins détruisant les Andors. Plus précisément, cela disait que les assassins avaient été détruits parce que vous étiez dans l'espace d'Andor. Mais en réalité, cela les détruisait parce que les assassins ont traversé l'espace d'Andor pour vous atteindre. Le comportement était donc correct, mais il semblait erroné car vous pouviez être sur la planète de quelqu'un d'autre et recevoir le message selon lequel les Andors vous aidaient depuis ailleurs dans le système solaire.
	+ Merci à wyvern83 pour le rapport.

* Correction d'un bug où une amélioration semi-récente des performances pour réduire la charge liée à la question « à quel nœud cette flotte est-elle amarrée ? » faisait en sorte que le \_joueur\_ soit supposé être toujours amarré sur une planète même si le joueur essayait maintenant de s'amarrer à un avant-poste à proximité ; si proche que techniquement le joueur était toujours à portée d'amarrage de la planète.
	+ Désormais, il traitera toujours correctement le joueur comme étant ancré au nœud ancrable le plus proche.
	+ Merci à Windgen pour le rapport et sauvegarde.

* Correction d'un bug où la journalisation d'un événement commençant sur un avant-poste incluait un "{0}" dans le titre (c'est là que va généralement le nom de la course, mais ce n'est pas nécessaire ici).
	+ Notez que cela ne réparera pas les anciens événements enregistrés, car ces chaînes sont enregistrées telles quelles lors de la journalisation plutôt que recalculées à chaque fois.
	+ Merci à Windgen pour le rapport et sauvegarde.

* Les invasions terrestres n'essaieront plus de retirer les dernières unités de soldats terrestres d'une planète d'envoi, pour éviter de vider réellement la population.
	+ Merci à ussdefiant pour le rapport.

* Amélioration de certaines formulations sur l'écran politique d'Evuck.
	+ Merci à lifehole pour sa suggestion.

* Correction d'un bug où la logique d'amorçage du marché noir en début de partie pour "rester à au moins X pixels loin de toutes les planètes" vérifiait en fait uniquement la planète hydrale détruite, pas les mondes d'origine.
	+ Merci à Windgen et Drak pour le rapport.

* Désormais, lorsque des armadas en attaque affrontent les armadas en défense d'une planète ou d'un avant-poste, chaque armada en défense ne peut engager que deux armadas en attaque par jour.
	+ Les autres armadas attaquantes sont libres de bombarder/envahir la planète/l'avant-poste, si elles sont en orbite suffisamment longtemps pour cela.
	+ Merci à lifehole, topper et autres d'avoir inspiré ce changement.

* Correction d'un bug dans les info-bulles pour les chiffres du nombre d'armadas et de la puissance des attaquants sur les superpositions de planètes où les niveaux de puissance répertoriés pour chaque force attaquante utilisaient l'ancien style de rapport sur la « puissance effective » de la force (puissance de base + bonus technologiques). , en grande partie) plutôt que le "pouvoir de résolution automatique des PNJ" de la force (puissance de base + flottilles \* 10 + bonus technologiques + divers autres éléments), que les personnages eux-mêmes utilisaient.
	+ Merci à Windgen, Ptarth, Hyfrydle et GC13 pour les rapports.

* Auparavant, pour chaque RCI environnemental supérieur à 50 qu'une race possédait, elle gagnait 0,1 en compatibilité avec sa planète.
	+ Ce chiffre a maintenant été ramené à 0,02, car les valeurs RCI varient beaucoup plus haut de nos jours.
	+ Merci à nas1m pour un rapport qui nous a aidé à trouver cela.

* Auparavant, si le RCI environnemental d'une planète était inférieur à 0, elle perdrait TRÈS rapidement sa compatibilité planétaire jusqu'à ce qu'elle atteigne 0,1 de compatibilité totale, ou -100 RCI, selon la première éventualité. Cela deviendrait alors dingue et pourrait même augmenter ; les calculs supposaient toujours que -100 était le RCI le plus bas possible, ce qui n'est plus vrai depuis longtemps maintenant.
	+ Désormais, cela fonctionne davantage comme le fait le RCI environnemental positif. Pour chaque RCI environnemental inférieur à 0, il perd 0,02 de compatibilité, jusqu'à ce qu'il atteigne 0,1 de compatibilité totale, en dessous duquel il ne descendra pas.
	+ Merci à nas1m pour un rapport qui nous a aidé à trouver cela.

* Auparavant, l'impact du RCI environnemental sur la compatibilité planétaire n'était mentionné dans les info-bulles ni pour le RCI environnemental ni pour la compatibilité planétaire. Oups.
	+ Merci à nas1m pour le rapport.

* Correction d'un problème où, en avance rapide ou ultra-rapide sur la carte solaire, le jeu pouvait laisser échapper un nombre énorme de particules lors de grandes batailles en particulier (nous parlons de 60 000 à la fois, contre quelques dizaines ou centaines). . Cela fait que les accrocs, les décalages et les blocages incroyables que vous verriez parfois lors d’une avance rapide en fin de partie ont désormais complètement disparu.

* Auparavant, lorsqu'une race détruisait l'installation spatiale d'une autre race, cela ne provoquait qu'une baisse d'attitude de 1,4. Maintenant, cela provoque une baisse de 20.
	+ Merci à Topper pour sa suggestion.

* Lorsque les Andors effectuent leur action « Envoyer de l'assistance » à d'autres races, les autres races en sont soit reconnaissantes, soit irritées, et les Andors sont satisfaits de l'autre race en termes d'aide.
	+ De plus, chaque fois que les Andors concluent l’un de leurs contrats d’aide étrangère initiés par vous, les relations s’améliorent également.
	+ Merci à wyvern83 pour cette suggestion.

* Correction d'un problème où le rapport après la bataille et après la transaction affichait des chiffres incorrects "votre influence est maintenant", ce qui rendait également les plages d'influence bancales. Partout ailleurs, c'était correct, mais sur cet écran particulier, il essayait de additionner certaines valeurs et ne faisait vraiment pas ce qu'il était censé faire pour cette partie.
	+ Merci à Mick, alocritani, Draco18s, Aswin, Erheller et Drak pour le reportage.

* Correction d'un problème où l'affichage de certaines offres et actions montrait votre influence actuelle sur les races comme étant supérieure à ce qu'elle était réellement.
	+ Merci à Konqq et Foogsert pour le reportage.

* Correction de trois lignes de discussion où les Skylaxiens et les Thoraxiens avaient leur texte échangé.
	+ Merci à Histidine, Darloth, wyvern83, nas1m, ussdefiant, SuperCactus, pour le reportage.

* Nous nous sommes absolument assurés qu'aucune nouvelle entrée de discussion ou similaire ne puisse apparaître pour les élections skylaxiennes après leur mort.
	+ Merci à Aklyon pour le rapport.

### Rythme de la carte solaire

* Le rythme de la carte solaire a été modifié pour donner au joueur plus de temps pour réagir aux choses.
	+ Fondamentalement, cela vous permet d’avoir beaucoup plus d’effet sur les choses, car les choses deviennent incontrôlables beaucoup moins vite.
	+ Merci à de nombreux joueurs pour leurs suggestions dans ce domaine.

* Les choses suivantes se produisent désormais deux fois moins vite :
	+ Extension de la superficie utilisable.
	+ Production de transports de personnel
	+ Le taux d’ajout de bases pirates lors de l’exode des pirates.
	+ Actions entreprises par les courses
	+ Le taux de génération de bateaux pirates à partir des bases pirates.
	+ La durée des événements.

* Les choses suivantes se produisent désormais quatre fois plus vite :
	+ Le temps qu'il faut aux courses pour construire des bâtiments.
	+ Le temps qu’il faut aux races pour faire des recherches par elles-mêmes.
	+ L’accumulation de sondes d’espionnage.
	+ Le taux de tirailleurs apparaît sur les planètes raciales.
	+ L’accumulation de passeurs.
	+ Taux d’amélioration de l’Armada.

* Les choses suivantes se produisent désormais huit fois plus vite :
	+ Tarifs de construction de nouvelles armadas.
	+ Taux de natalité et de mortalité.
	+ La vitesse à laquelle se déroulent les bombardements, les attaques au sol et les batailles spatiales des PNJ.

#### Améliorations de la vitesse des fluctuations du RCI

* Les choses suivantes se produisent désormais dix fois plus vite :
	+ Tendances naturelles du RCI (positives ou négatives).
	+ L'impact mensuel des bâtiments sur l'augmentation des valeurs RCI et l'impact mensuel des bâtiments d'attitude en général.
	+ Gains mensuels de valeur RCI grâce aux technologies.

* En général, certaines des « améliorations périodiques apportées à RCI » par les techniciens étaient tout simplement incroyablement trop puissantes. Ceux-ci ont été convertis au format de gains mensuels plus modestes.

* Les choses suivantes se produisent désormais vingt fois plus vite :
	+ La vitesse à laquelle les valeurs du RCI changent pendant les maladies et la vitesse à laquelle la population meurt pendant les maladies.
	+ La quantité de barres RCI affectées lors d'un combat sur une planète.
	+ RCI évolue pendant les booms immobiliers.
	+ RCI change de poste en cas de pénurie de pièces de rechange.
	+ RCI passe de l’augmentation des taux de suicide aux émeutes de masse, aux bagarres de masse, aux inondations et à la pénurie de médecins.

* Les gains RCI provenant des technologies et des bâtiments n'améliorent plus une planète si cette planète a déjà atteint 2 000 RCI pour cette statistique.

* Les gains économiques en RCI résultant de la destruction des flottes ennemies ont été supprimés (auparavant, ils étaient d'un par armada).

* Si la valeur d’une barre RCI dépasse 2 300 (peu probable maintenant, mais quand même), sa valeur diminuera de 1 par mois. Il n’y a toujours pas de plafond absolu, mais cela crée un plafond souple.

## Version 1.009 (fusion de la branche bêta avec officielle)

(Sortie le 30 mai 2014)

* Les combats Attaqué par Assassins et Attaqué par AFA ne vous empêchent plus de vous retirer pendant 40 tours, mais chaque vaisseau amiral ennemi survivant ajoute 4\*"% de coque restant" mois (donc 4 mois max par vaisseau amiral) au temps que vous passez " S'en aller".

* Désormais, lorsque vous sabotez un bâtiment planétaire, cette planète ne peut pas acheter davantage de bâtiments (en utilisant des ressources minières) pendant 20 mois.
	+ Cela évite une situation dans laquelle vous détruisez, disons, un ascenseur spatial et que la course en achète un autre instantanément pendant la période d'avance rapide d'un mois qui suit le contrat. C'était valide (cela payait les ressources), mais ressemblait à un bug.
	+ Merci au GC13 et aux autres pour leurs rapports.

### Améliorations des combats entre PNJ et PNJ sur la carte solaire

* Désormais, lorsque le propriétaire d'une planète/avant-poste change (par une invasion terrestre, une reddition, etc.), toutes les flottes de PNJ qui l'attaquent voient leur "nombre de jours de combat contre les PNJ qui doivent s'écouler avant que de grands changements comme le bombardement ou l'invasion puissent commencer" comme si ils venaient juste de commencer à l'attaquer.
	+ Cela devrait éviter des situations de va-et-vient très rapides lorsque deux races non alliées assiègent une planète et que l'une prend le contrôle avant l'autre (et l'autre ne se sent pas enclin à arrêter d'essayer de prendre le contrôle).
	+ Merci à lifehole d'avoir inspiré ce changement.

* Les flottes menant des invasions terrestres disposent désormais de « lignes d'approvisionnement » beaucoup plus fiables en population de soldats au sol et en stocks de transport de personnel.
	+ Auparavant, les invasions terrestres s'arrêtaient souvent parce que, même si les soldats et les transports étaient disponibles en abondance, ils n'étaient pas réellement amenés au front.
	+ Merci à lifehole d'avoir inspiré ce changement.

### Fautes de frappe

* Correction d'une faute d'orthographe de « Produit des chaînes d'hologrammes que nous n'aimons pas »
	+ Merci à Windgen pour le rapport.

* Correction d'un problème de grammaire dans le problème de défilement du ticker Thoraxian pour éliminer une autre race.
	+ Merci à Kalpa pour le rapport.

* Correction d'un problème de grammaire dans la description de l'offre « Éliminer les tarifs contre la planète ».
	+ Merci à ElOhTeeBee pour le rapport.

* Correction de "Pacification Gas" étant mal orthographié.
	+ Merci à Histidine pour le rapport.

* Amélioration de la grammaire du texte de démarrage avancé.
	+ Merci à Windgen pour le rapport.

* Correction de quelques fautes de frappe dans les descriptions des niveaux de difficulté de combat.
	+ Merci à Windgen pour le rapport.

* Nouvelle formulation pour le texte de l'année de début.
	+ Merci à Windgen pour le rapport.

* Correction d'une faute de frappe dans le texte "Nouveau signal de convoi pirate".
	+ Merci à LaGrange pour le rapport.

## Version 1.008 (correctif)

(Sortie le 29 avril 2014)

* Correction d'un problème dans la version précédente avec les Thoraxiens commençant par deux tunnels souterrains sur leur premier monde. Oups.
	+ Merci au GC13 pour le rapport.

* Auparavant, les races étaient prêtes à céder leurs planètes à Andors, qui les acceptait ensuite. Désormais, lorsqu'une race se rendait, les Andors déclaraient simplement une trêve mutuelle avec cette race pendant un certain temps.
	+ Merci à GC13 et Hyfrydle pour le rapport.

* Les multiplicateurs de combat au sol pour les Burlusts et les Thoraxians étaient certes un peu élevés dans la dernière version, et ont été atténués, hein.
	+ Merci à ptarth pour sa suggestion.

* Un clic gauche et droit sur l'icône de course au-dessus d'une planète ou d'un avant-poste fonctionne désormais de la même manière qu'un clic gauche ou droit sur la planète précédente. Auparavant, les clics droits sur l'icône de la course fonctionnaient comme des clics gauches, ce qui était très ennuyeux.
	+ Merci à plusieurs joueurs d'avoir signalé cela, même si nous ne pouvons pas trouver les rapports pour le moment pour une raison quelconque.

* Correction d'un problème dans la version précédente où un clic droit sur les planètes n'ouvrait plus leur écran de résumé.
	+ Merci au GC13 pour le rapport.

## Version 1.007 (équilibre de la carte solaire et polissage de résolution automatique)

(Sortie le 29 avril 2014)

* Les vaisseaux d'escadron/drones déployés commencent désormais à environ 25 % de fondu, pour éviter l'apparition d'un vaisseau en déploiement (ou d'un hangar d'intervention d'urgence) qui vient d'être détruit et qui continue de déployer des vaisseaux après sa mort.
	+ Merci à Chthon et alocritani pour le reportage.

* Désormais, lorsque les Evucks rejoignent la Fédération, s'ils travaillaient à allumer une géante gazeuse, ils annulent désormais cette action.
	+ Auparavant, s’ils persistaient, cela entraînerait leur expulsion immédiate de la Fédération (comme pour toute autre alliance).
	+ Merci à ulu, wyvern83, Ved et Zephyr pour le reportage.

* Auparavant, la description de l'accord dans lequel vous convainquiez les Burlust de rejoindre une fédération forte existante était trompeuse car elle affirmait que cela ne serait pas autorisé s'il y avait plus d'une « race faible (non-Acutienne, non-Thoraxienne) au sein de la Fed ». Aucune règle de ce type n'existait dans le code, mais une a été ajoutée maintenant, pour correspondre à la description.
	+ Merci à L4m3ness, Aswin et Coppermantis pour le reporting.

* Correction d'un bug où une race ayant un vaccin n'éradiquait parfois pas les derniers cas restants de la maladie en raison de certaines erreurs d'arrondi mathématique ne permettant pas de guérir la toute dernière unité de la population infectée.
	+ Notez qu’il faut du temps après le vaccin pour que les cas restants soient guéris ; le vaccin prévient simplement de nouvelles infections et met la maladie en rémission.
	+ Merci à Zulgaines et L4m3ness pour le reportage.

* Modifications des règles des assassins :
	+ Désormais, n'apparaissez qu'une fois par intervalle, plutôt qu'une fois par planète qualifiée et par intervalle.
	+ L'intervalle est maintenant d'au moins 4 ans.
	+ Les courses de la Fédération ne se qualifient désormais jamais.
	+ Ne réapparaissez plus après avoir été en orbite autour d'une planète d'une alliance hostile, pour éviter de perturber l'intervalle de 4 ans.
		- Bien que ceux-ci apparaissent encore parfois à la suite d’une action Hire Burlust Spies, mais là, vous savez ce qui se passe.
	+ Merci à Histidine, Ajnin, Hyfrydle et wyvern83 d'avoir inspiré ces changements.

* Le jeu vous permet désormais d'associer des touches à n'importe lequel des boutons de la souris (jusqu'à 5) pour n'importe quelle fonction.
	+ Merci à Sacarathe pour cette suggestion.

* Les raccourcis clavier "Annuler" et "Ouvrir le menu" ont été divisés et vous pouvez désormais utiliser le clic droit pour annuler le fait d'être dans une fenêtre avec une grande facilité, ce qui est vraiment pratique.
	+ Merci à Cyprene, orzelek, Azurian, pepboy, Raide Ucchedavada et alocritani pour leurs suggestions.

* Correction d'un bug où les escadrons (y compris les escadrons générés par les opérations des joueurs) pouvaient parfois rester là à ne rien faire du tout, car ils recevaient des ordres d'attaque qu'ils rejetaient immédiatement comme étant invalides.
	+ Merci à Inquisitor83, nas1m, dada11dada22, windgen, Meneth, Faulty Logic, tubasteve, YunoRaptor pour les rapports.

* Afin de convaincre une course à l’adoption d’énormes allégements fiscaux, ils doivent désormais avoir à la fois une note environnementale et une note médicale d’au moins -100.
	+ Cela supprime un exploit facile pour amener certaines courses aux niveaux Scarytown RCI.
	+ Merci à ifehole d'avoir inspiré ce changement.

* Correction d'un bug où les nouveaux accords d'adhésion à la fédération basés sur le désespoir de RCI n'ajoutaient pas réellement les courses à la fédération.
	+ Merci à Lifehole pour le rapport.

* Correction d'un problème de texte qui affirmait que les coques vulnérables aux commotions cérébrales augmentaient les dégâts énergétiques (cela fonctionnait correctement, mais disait la mauvaise chose).
	+ Merci à ptarth pour le rapport.

* Correction du problème : après avoir exécuté une transaction « Rejoindre une fédération » ou « Créer une fédération », il ferme automatiquement la fenêtre des transactions, alors qu'auparavant, il donnait des résultats d'erreur et restait dans la fenêtre.
	+ Merci à Kalpa pour le rapport.

* Les bonus de statistiques de vaisseau issus des niveaux de Marque constituent désormais une progression plus sensée. C'est toujours quelque chose de bien à suivre, mais les chiffres n'atteignent plus des montants ridicules. Bien que sur Mark VII, il y ait un saut très sévère et celui-ci est destiné à être une sorte de cataclysmique (on ne s'attend vraiment pas à ce que cela se produise souvent).
	+ Merci à ptarth pour le rapport.

### Ajustements de manipulation d’attitude

* Le montant des revenus de ressources générés par route commerciale a été réduit à 2/5 de son ancienne valeur.
	+ Le montant du gain de RCI économique grâce aux routes commerciales est désormais 1/20ème plus élevé qu'auparavant, et le montant du gain d'attitude est désormais 1/10ème plus élevé qu'auparavant.
	+ Merci à Lifehole et à un certain nombre d'autres joueurs d'avoir inspiré ces changements.

* Désormais, chaque fois que vous déposez de fausses preuves d'une conspiration, la race avec laquelle vous avez déposé ces preuves devient plus résistante aux futures plantes, que vous réussissiez ou non. Cette résistance diminue avec le temps.
	+ Différentes races ont également différentes susceptibilités aux fausses preuves, et différentes quantités de chances de succès diminuent à chaque fois que vous en faites une, et différentes durées de temps nécessaires pour que les chances remontent.
	+ Merci à lifehole d'avoir inspiré ces changements.

### Solde de la carte solaire

* Merci à GC13, lifehole, ptarth, Conductorbosh, Histidine, th\_pion et Zulgaines, de nous avoir amenés à nous pencher sur la question.

* Les seuils à partir desquels les races entrent en guerre en fonction des attitudes ont été abaissés pour refléter le plus grand éventail d'attitudes qui apparaissent en général avec les courses de nos jours.

* Le taux d'assemblage des robots Acutian a été considérablement réduit, pour refléter la complexité nécessaire à leur création. Ils n’ont pas de taux de mortalité naturelle, donc c’est tout à fait approprié.

* Les multiplicateurs de vitesse de construction des vaisseaux inhérents aux courses ont été ajustés, abaissant notamment les valeurs ridicules qu'avaient les Acutiens.

* L'efficacité de base au combat au sol des Burlusts et des Thoraxians est désormais bien plus forte. Cela permet de compenser les améliorations apportées aux technologies de combat au sol par les autres races, car ces races sont simplement censées être l'incarnation des guerres terrestres.

* Les Thoraxiens sont désormais moins pénalisés qu’auparavant parce qu’ils se trouvent sur des planètes à faible compatibilité. Leurs taux de natalité ont également augmenté, tout comme leurs populations de départ sur les planètes.

* Le nombre maximum d'armadas que les races construiront a été divisé par quatre, et les races consacrent désormais plus d'efforts à l'amélioration de leurs armadas. L’effet net de ceci est :
	+ La quantité globale de choses volant en toute fin de partie est inférieure et les performances sont donc meilleures.
	+ En tant que joueur, vous avez une meilleure capacité à avoir un impact sur les choses, car le nombre d'aramda en fin de partie n'est pas si énorme.
	+ Les races qui deviennent spatiales tardivement ne sont pas aussi désavantagées.

* Une nouvelle paire de types de technologie et de types de bâtiments a été ajoutée pour les Thoraxiens uniquement : les tunnels souterrains.
	+ Cela reflète leur nature tunnel et les rend ainsi incroyablement résistants aux bombardements orbitaux.
	+ Ils disposent de cette technologie dès le début du jeu, ainsi que de tunnels sur leur planète de départ. Cependant, il leur faut un certain temps pour creuser des tunnels lorsqu'ils s'emparent d'une nouvelle planète, ils sont donc vulnérables à ce moment-là.
	+ Et si une autre race capture une planète thoraxienne, elle peut également utiliser les tunnels pour se protéger !
	+ Astuce : si vous voyez des races prendre "une éternité" pour détruire une planète thoraxienne, vous pouvez grandement accélérer cela en tuant la reine de la ruche à cet endroit.

* Considérablement réduit la population de départ des Acutiens, car il s'avère que c'était l'un des principaux facteurs contribuant à ce qu'ils soient une force absolument dominante dans les versions récentes.

* L'efficacité générale du bombardement orbital a été divisée par 20, ce qui fait que les planètes sont plus difficiles à prendre en charge en ayant des forces en orbite autour d'une planète en début de jeu si vous n'avez pas assez de troupes au sol pour vraiment mener à bien les choses.

* 5 nouvelles technologies ont été ajoutées, qui deviennent disponibles au fur et à mesure de la progression du jeu et qui renforcent les niveaux de bombardement orbital à des niveaux au-delà de ce qu'était auparavant la ligne de base.
	+ Les deux premiers sont automatiquement appris par les courses quelques mois après leur disponibilité, en dehors de la file d'attente normale de la recherche technologique.

* Auparavant, les Peltiens avaient un multiplicateur invisible de 100x pour leur force de bombardement orbital. Cela a été supprimé.
	+ Il existe désormais 3 technologies uniques aux Peltiens pour le bombardement orbital, chacune donnant un multiplicateur 5x, et chacune étant apprise automatiquement peu de temps après être devenue disponible (elles commencent également par la première débloquée dès le début des nouveaux jeux). ).
	+ Cela leur donne finalement un multiplicateur de 125x, mais c'est maintenant quelque chose de visible et quelque chose qui se déploie un peu au fil du temps plutôt que de simplement vous être imposé dès le début du jeu.

### Nettoyage à résolution automatique

* Correction d'un problème où le nettoyage des sondes d'espionnage locales ne fonctionnait pas correctement en résolution automatique et envoyait également un certain nombre de messages d'erreur.
	+ Merci à Cire pour le reportage.

* Correction d'un problème où les fenêtres contextuelles de confirmation pouvaient être trop hautes pour tenir parfaitement à l'écran.

* Correction d'un problème de texte où les missions à résolution automatique de type "livraison" n'apparaissaient pas correctement.

* Introduisez une certaine logique pour empêcher toute résolution automatique du combat qui prendrait plus de 1 000 tours supplémentaires au-delà du tour actuel.

* Environ un quart de pilotes en plus sont désormais capturés lors des résolutions automatiques.
	+ Merci à ptarth d'avoir inspiré ce changement.

* Lors des combats où votre objectif n'est pas de tuer tous les navires ennemis en général, votre ordinateur prend désormais des mesures pour éviter les navires ennemis (comme vous le feriez), réduisant ainsi les dégâts subis par votre navire et donc le dépassement des tours. Cela rend des choses comme la livraison de missions technologiques spatiales réellement possibles à résoudre automatiquement, alors qu'avant, elles prenaient parfois environ 57 000 tours.

* Correction d'un problème où la recherche de technologie hydrale ne fonctionnait pas correctement en résolution automatique et envoyait également un certain nombre de messages d'erreur.
	+ Merci à Histidine et alocritani pour le reportage.

* Correction d'un oubli où il vous permettait toujours de résoudre automatiquement une fois le combat terminé.
	+ Merci à alocritani pour le rapport.

* Correction d'un certain nombre de problèmes mathématiques liés aux pilotes et aux crédits accordés et au coût d'influence lors de la résolution automatique lorsque les forces ennemies étaient extrêmement fortes en particulier.
	+ Merci à ptarth pour le rapport.

* Correction d'un certain nombre de problèmes liés à la résolution automatique qui ne comptait pas correctement comme un retrait alors que c'était réellement ce qui se produisait ; ainsi, par exemple, les assassins continueraient à vous marteler à plusieurs reprises.
	+ Merci à ptarth pour le rapport.

## Version 1.006 Beta - Assiéger et fédérer

(Sortie le 28 avril 2014)

* En raison des plaintes persistantes selon lesquelles les sièges massivement écrasants mettent encore une éternité à renverser une planète, le diviseur appliqué au ralentissement du bombardement orbital a été réduit de 100 (augmentant le taux effectif de bombardement de 100). Ainsi, une planète qui possède des flottes de défense intactes peut encore tenir pendant un certain temps et vous pouvez intervenir (soit pour aider à combattre les attaquants, soit pour aider à éliminer les défenseurs), une planète sans aucune défense orbitale s'effondrera relativement rapidement. à une grande force spatiale attaquante. Le bombardement cinétique est assez efficace, après tout, sans parler des trucs les plus méchants.
	+ Merci à Conductorbosh, NickAragua et à d'autres d'avoir inspiré ce changement.

* Correction d'un problème (très important) avec la résolution automatique dans la version précédente où elle ne comptait pas réellement les résolutions automatiques comme des victoires dans la plupart des cas, et vous amènerait ainsi à ne pas obtenir les récompenses indiquées avant d'accepter le contrat (bien que vous le feriez obtenir les récompenses de destruction du vaisseau et ainsi de suite pendant la période de résolution automatique).
	+ Merci au GC13 pour le rapport.

* Désormais, lorsqu'une race réussit à attaquer un avant-poste, elle a 20 % de chances de capturer cet avant-poste plutôt que de simplement le détruire.
	+ Merci à Draco18s d'avoir inspiré ce changement.

* Les signaux de convoi de pirates ne sont plus générés lorsqu'il n'y a plus de bases de pirates en vie.
	+ Merci à nas1m pour le rapport.

* Correction d'un bug où, dans la difficulté stratégique la plus difficile, les courses devenaient 3 fois plus lentes que la normale, au lieu de 3 fois plus rapides. Oops.
	+ Merci à Telding pour le rapport.

* Nous avons fait en sorte qu'aucune race ne puisse devenir spatiale plus rapidement que 2 mois après le début du jeu.

* Correction d'un bug où la logique "X mois s'écouleront après avoir fait cela" (par exemple, pour les offres Colonize Moon) n'était tout simplement pas appliquée du tout.
	+ Merci à Mick, Andrew D, Kalpa, Telding, MaxAstro et ScrObot pour les rapports.

* Correction d'un bug où une tonne de missions de combat avaient une valeur "X mois s'écouleront après avoir fait cela", bien que cette règle ait été remplacée il y a longtemps par la règle selon laquelle une certaine quantité de temps solaire s'écoule par tour passé en combat.
	+ C'était normalement inoffensif car les missions de combat n'afficheraient pas cette valeur dans le texte de prédiction, mais certains contrats associés (qui conduisaient aux missions de combat) \_montraient\_ cette valeur dans le texte de prédiction, ce qui était trompeur.
	+ Merci à MaxAstro pour le rapport.

* Lorsqu'une race est en guerre avec un membre de l'ISU, du SAP, du TP ou du TOS, il y a une baisse d'attitude mensuelle de cette course contre tous les membres de cette alliance.

* Les Burlusts et les Thoraixiens qui font partie de la fédération n'attaqueront plus automatiquement les planètes critiquesment faibles « juste parce que ».

* Les Burlusts et les Thoraxians n'attaquent plus les races dont la puissance terrestre est extrêmement faible lorsque la puissance spatiale de la race agressive est inférieure à la puissance spatiale de la race défenseure. C’était une erreur qui les poussait à être trop agressifs et à se suicider dans de nombreux cas.
	+ Merci à eRe4s3r, Raide, Misery, GC13 et Karchedon pour les rapports.

* Auparavant, le compteur du trio de supériorité vers la formation était quelque chose d’invisible. Maintenant, cela se manifeste sous la forme de trois races ayant des valeurs d’influence de plus en plus négatives à votre égard. Une fois que cela atteint 100 pour l’une des courses (ce qui prend 100 mois), alors le tiercé trio se forme. Auparavant, cela ne prenait que 30 mois.

* Lorsqu'une race fait partie de l'ISU, du SAP ou du TOS, si elle a une attitude de -50 ou pire envers les autres membres de son alliance, elle deviendra de plus en plus mécontente au fil du temps et finira par abandonner l'alliance (cela se produit lorsque votre "Aversion pour les autres" L'influence des membres de {AllianceName}" atteint 100).
	+ Cela fournit une manière non génocidaire de gérer ces trois formes spécifiques d’alliance hostile après leur formation, basée sur la manipulation des attitudes.
	+ Merci à Conductorbosh d'avoir inspiré le besoin de ce genre de chose.

* L'icône « Nouveau signal de convoi de pirates » comporte désormais le texte correct. Je n'ai juste plus eu le temps de faire cette dernière version.

* Le texte descriptif des accords et actions politiques est désormais moins sombre.
	+ Merci à Prokofiev pour sa suggestion.

* Correction d'un bug où les barres de défilement dans la fenêtre de progression de la fédération ne s'affichaient pas correctement.

* De nombreuses améliorations ont été apportées à la fenêtre de progression de la Fédération, afin que vous puissiez désormais voir certaines choses qui vous manquent d'un seul coup d'œil sans avoir à survoler la souris (Crédit, VP, Effet de levier et Influence). Il affiche également la description complète dans l'info-bulle, et certains cas où les montants d'influence pouvaient s'afficher de manière incorrecte sont désormais corrigés.
	+ Merci à Sacarathe pour cette suggestion.

* Dans la fenêtre de progression de la fédération, toutes les options potentielles, même dans les cas où une course n'est pas encore spatiale, s'affichent désormais correctement.

* Dans la fenêtre de progression de la fédération, si la fédération n'a pas encore été formée, il trie les options de création de fédération avant les options de participation à la fédération. Il est utile de pouvoir voir les deux, mais plus important encore de voir l’un avant l’autre.

* Correction d'un oubli dans les détails planétaires où les valeurs RCI s'affichaient avec une précision en virgule flottante énorme, bien au-delà de ce qui est nécessaire.
	+ De même, correction du même genre de chose dans les info-bulles du graphique à barres des relations raciales.

* Correction du problème avec les centrales électriques quantiques n'ayant aucune description.
	+ Merci à nas1m et Misery pour le reportage.

* Les universités ne subissent plus un tel coup dur en cas de sabotage.
	+ Merci à Histidine pour le rapport.

* Les technologies ont toutes une catégorie colorée qui les rend faciles à trouver et à comprendre en un coup d'œil ce qu'elles font en général. Auparavant, les bâtiments n'en disposaient pas, mais c'est désormais le cas.

* Auparavant, lorsqu'on sélectionnait un immeuble dans le dispatch de promotion immobilière, le tri y était juste... farfelu. Désormais, ils sont triés par groupe puis par ordre alphabétique, ce qui rend cette méthode plus agréable à gérer.

* Lorsqu'une course est dans la fédération et a une très mauvaise valeur RCI (inférieure à 100), alors elle augmente automatiquement un peu cette valeur chaque mois, grâce à son appartenance à la fédération. Ouais l'équipe ! Plus il est négatif, plus il augmente rapidement et ralentit progressivement à mesure qu'il passe de -2 000 ou moins à -100.

### Meilleure gestion de la création de fédérations

* Correction d'un bug lié à la création de fédérations pour des raisons de sécurité ou à la création de fédérations fortes où les exigences énoncées n'étaient pas toujours vérifiées correctement.

* Lorsqu'un empire de la peur existe, toutes les races qui ne font pas partie d'une forme d'alliance voient désormais leur attitude baisser à l'égard des races de la fédération et de la race de l'empire de la peur, et leur influence baisse avec vous, en fonction de la méfiance de l'empire de la peur.
	+ Cela revient à une partie de l'intention initiale de l'empire de la peur, rendant les choses plus difficiles en termes de gestion des races non fédérées (ce qui était auparavant exprimé comme aucune race ne pouvant obtenir des gains d'influence positive avec vous, ce qui était beaucoup trop fort et également très opaque).

* Lorsqu'une race est en guerre contre un ou plusieurs membres de la fédération, alors l'attitude de cette race envers tous les membres de la fédération diminue considérablement chaque mois, tout comme votre influence auprès d'eux.

* Normalement, lorsque les races atteignent leur population d'équilibre sur une planète, cela peut alors les amener à devenir guerrières, à se lancer dans une guerre interne ou simplement à rester à l'équilibre. Selon le type de race et la randomisation de ce système solaire particulier, cela devient plus ou moins susceptible d'être de mauvaises choses plutôt que de simplement rester à l'équilibre. Tout cela n’est pas nouveau.
	+ La nouveauté est que maintenant, lorsqu'une race fait partie de la fédération, elle s'en tiendra toujours à l'équilibre dans ces circonstances plutôt que de se lancer dans une guerre interne ou guerrière. D'autres facteurs au-delà de ce qui précède peuvent encore provoquer d'autres États, mais la population d'équilibre atteinte maintenant est apprivoisée par l'appartenance à la fédération.

#### Non, pas de points de fédération

* Expérience intéressante sur la branche bêta, mais qui n'a pas fonctionné.
	+ Merci à Kasnavada, Tubasteve, GC13, Faulty Logic et bien d'autres pour avoir inspiré ce changement.

#### Exigences accrues pour la création/adhésion de fédérations de base

* Les conditions pour admettre des courses dans la fédération sont désormais beaucoup plus strictes :
	+ En général, les coûts de crédit sont désormais au moins 10 fois plus élevés pour intégrer des courses dans une fédération existante, car, bon sang, ces choses avaient des coûts comparables à ceux de l'achat d'une nouvelle arme auparavant, ce qui était fou. Ces valeurs ont été fixées bien avant qu'il soit clair quelle serait la gamme de crédits dont disposerait le joueur, et n'ont tout simplement pas été revues.
		- Nous sommes ouverts à d'autres révisions ici, mais dans l'ensemble, les parties des joueurs se déroulaient sur des périodes beaucoup plus courtes (en termes de temps sur la carte solaire) que souhaitées. Cela a empêché les effets papillon de vraiment se déclencher correctement.
	+ Pour convaincre directement une race de rejoindre une fédération existante, il fallait auparavant avoir -25 d'influence auprès d'elle. Il vous faut maintenant :
		- Acutien : 200
		- Andor : 25
		- Skylaxien : 50
		- Thoraxien : 400
		- Évuck : 400
		- Peltien : 25
		- Boarine : 200
	+ Convaincre Burlust de rejoindre une fédération forte nécessitait également -25 d'influence, mais en nécessite désormais 50.
	+ La pression sur Burlust pour qu'il rejoigne la fédération nécessitait également -25 d'influence, mais nécessite désormais -200.
	+ Avoir deux races pour créer une fédération nécessitait également -25 d'influence, mais en nécessite désormais 50. Les coûts en crédits de celles-ci ont également été augmentés de 3 fois (ce qui n'est pas aussi élevé que les augmentations pour intégrer plus de races dans la fédération, mais reste significatif. ).
	+ Les burlusts créant une fédération forte, ou les peltiens créant une fédération pour la sécurité, coûtent désormais 3 fois plus cher en effet de levier ou en vote par procuration, mais ne nécessitent désormais que -50 d'influence au lieu de -25, car ils sont particulièrement intéressés par
	+ Auparavant, pour qu'une race en invite une autre dans la fédération, il fallait une attitude mutuelle de 90, mais maintenant cela nécessite 300.

* Les conditions d'influence pour convaincre les races de rejoindre la fédération sont désormais modifiées en fonction des races déjà présentes dans la fédération (elles sont toutes cumulatives) :
	+ Acutiens : -50 si Boarines, -100 si Burlusts, -100 si Thoraxiens.
	+ Andors : -50 si Boarines, -100 si Peltiens, -100 si Skylaxiens, +100 si Burlusts, +100 si Thoraxiens.
	+ Boarines : -25 si Andors, -25 si Evucks, -25 si Skylaxians.
	+ Burlusts : -100 si Acutiens, +100 si Andors ou Peltiens, -50 si Boarines, -75 si Evucks, -200 si Thoraxiens.
	+ Evucks : -50 si Boarines, -100 si Skylaxians, +100 si Burlusts ou Thoraxians.
	+ Peltiens : -50 si Boarines, -100 si Andors, -100 si Skylaxiens, +100 si Burlusts, +100 si Thoraxiens.
	+ Thoraxiens : -50 si Boarines, -100 si Acutians, Evucks ou Burlusts, +150 si Skylaxians, +50 si Peltians ou Andors.
	+ Skylaxiens : -100 si Andors ou Peltiens sont présents, +300 si Burlusts sont présents, +100 si Acutiens, Evucks ou Thoraxiens sont présents.
	+ Merci à Hyfrydle pour sa suggestion.

* Si une race est activement en guerre avec des courses de la fédération, celles-ci ne seront pas disposées à rejoindre la fédération à ce moment-là.

#### Réactions non spatiales à la formation d'une fédération

* Lorsque vous formez la fédération, toutes les races qui ne sont pas encore spatiales ont désormais une attitude de plus en plus mauvaise envers les races de la fédération jusqu'à ce qu'elles deviennent spatiales, et vous perdez également progressivement votre influence sur elles. Une fois qu’ils voyagent dans l’espace, cette attrition s’arrête.
	+ Merci à madcow et à un certain nombre d'autres acteurs pour avoir inspiré ce changement.

#### De nouveaux accords politiques pour convaincre les courses de rejoindre la Fédération

* Nouvel accord politique qui vous permet d'intégrer des courses dans la fédération : rejoignez la fédération en raison d'attaques écrasantes
	+ RAPPORT INFORMATIQUE : Si la fédération existe déjà, cette course est limitée par des courses non-fédérales, alors cela peut être une excellente opportunité de les intégrer à la fédération à des fins de protection !
	+ Les coûts ici sont considérablement inférieurs en termes de crédit et d’influence requis, par rapport aux coûts normaux « convaincre d’adhérer à la fédération existante ». Cependant, la race doit subir une « attaque écrasante » sur au moins une de ses planètes.
	+ Ceci s'applique à toutes les races, à l'exception des Burlusts (qui n'oseraient pas une raison aussi lâche pour rejoindre la fédération) et des Evucks (qui deviennent de plus en plus paranoïaques et peu ouverts lorsqu'ils sont soumis à de telles attaques).

* Il existe huit nouveaux accords politiques spécifiques à une race pour rejoindre la fédération qui impliquent des valeurs RCI absolument catastrophiques (-2000) dans une catégorie spécifique (chaque race a une catégorie différente). Dans ces transactions, le désespoir de la race est tel qu'il y a très peu d'influence requise de votre part (-200 ou mieux), et le coût en crédit est également assez faible.

#### De nouveaux bâtiments pour affecter les attitudes raciales au fil du temps

* 15 nouveaux immeubles viennent désormais s'ajouter à l'option dispatching promotion immobilière.
	+ Ces bâtiments ont tous un effet mensuel continu sur les attitudes des races les unes envers les autres SI elles ne sont pas en guerre les unes contre les autres. Chaque bâtiment est une sorte d'exportation passive que certaines races apprécient et d'autres non. Vous obtenez donc des effets positifs et négatifs avec 2 à 4 autres races en plus de celle qui détient le bâtiment, et c'est un excellent moyen de nouer des relations entre les races en dehors du commerce.
	+ Il existe également 13 autres types de facteurs d’attitude pour les courses.
	+ Les races ne les construisent pas de leur propre gré, c'est donc entièrement quelque chose que vous devez gérer.

### Révision du combat à résolution automatique entre flotte de PNJ et flotte de PNJ

* Fondamentalement, cela utilisait une logique qui existait pour la plupart bien avant l'alpha, et cette logique était bien mieux adaptée aux réalités stratégiques de l'époque qu'aujourd'hui. Désormais, les combats de flotte PNJ contre PNJ les plus importants impliquent des dizaines, voire des centaines d'armadas, et (au moins plus tard dans le jeu, avec des bonus technologiques) des valeurs de puissance très élevées.
	+ Cela peut entraîner des batailles de flottes de PNJ beaucoup plus rapides dans certains cas (mais beaucoup plus lentes dans d'autres comme celles que nous avons testées, car il s'agissait de situations insta-gib). Si c'est hors de contrôle, veuillez nous le faire savoir et nous pourrons modifier quelques cadrans.
	+ Merci à L4m3ness, GC13, an3r4, Histidine, wyvern83 et bien d'autres au fil des mois pour avoir signalé diverses choses qui pointaient vers des bizarreries sous le capot.

* Auparavant, les armadas individuelles se formaient par paires et se tiraient dessus, l'armada la plus faible n'ayant qu'une très faible chance d'endommager la plus forte (et même alors seulement un peu, relativement), tandis que la plus forte devait se décharger sur la plus faible. un. Cela avait du sens dans les combats en un contre un, mais pas dans les combats par dizaines contre dizaines où il y avait souvent un large mélange d'armadas très petites et un peu plus grandes, de sorte que le résultat global était indûment impacté par le choix des armadas. "dessinez" quelles armadas adverses pour chaque tour.
	+ Désormais, dans un round de combat de ce type, chaque armada infligera simultanément ses dégâts à l’autre armada. Ainsi, le moins puissant sera toujours mutilé (relativement, il faut encore des mois pour que des forces de taille similaire s'écrasent vraiment), mais le plus puissant sera désormais blessé dans la proportion voulue.

* Auparavant, les différents bonus qui multipliaient la force de résolution automatique d'une flotte (bonus technologiques, multiplicateur de rage boarine, multiplicateur de tourmente burlust, etc.) n'étaient appliqués qu'à la puissance d'attaque de l'armada, et non à sa capacité à absorber les dégâts. Cela a conduit à des situations d'insta-gib plus tard dans la partie. Une conclusion beaucoup plus rapide est toujours possible si une race a un bonus effectif BEAUCOUP plus élevé que son adversaire, mais cela est souhaitable.

* Auparavant, si des centaines d'armadas d'attaquants se jetaient sur une planète avec seulement une douzaine d'armadas de défenseurs, chaque jour, toutes les armadas d'attaquants effectuaient un combat complet avec une armada de défenseurs. Fait intéressant, cela avait souvent tendance à favoriser massivement le \_défenseur\_, car le défenseur disposait généralement d'armadas individuelles plus grandes et obtenait des tirs complets sur chacune des armadas attaquantes malgré son infériorité numérique. Il était donc possible pour un attaquant qui (en termes de puissance numérique affichée sur les superpositions) dépassait le défenseur de plus de 5 fois de toujours \_perdre\_.
	+ Désormais, chaque armada attaquante attaque toujours une armada défenseure chaque jour, mais :
		- Il choisit toujours une armada de défenseurs qui n'a pas encore combattu ce jour-là, s'il y en a une.
		- S'il n'y a pas une telle armada de défenseurs, il en choisit une qui a combattu le moins de fois ce jour-là (donc s'ils ont tous combattu une fois, il les choisira tous une fois de plus avant que l'un d'entre eux ne soit choisi une troisième fois).
			* Dans l'exemple où tous les défenseurs ont combattu une fois et où un est choisi à nouveau, cela divise la puissance d'attaque effective de l'attaquant par 1,15 et divise la puissance d'attaque effective du défenseur par 1,4.
			* Si tous les défenseurs ont combattu deux fois et que l’un d’eux est choisi une troisième fois, les diviseurs sont respectivement 1,3225 et 1,96. Et ainsi de suite, essentiellement 1,15^x et 1,4^x.
			* Cela représente la difficulté croissante de combattre efficacement dans des conditions de surpeuplement, et le fait que le défenseur va connaître le pire résultat d'un tel combat puisque tous les attaquants arrivent avec des charges d'armes complètes contre leurs armes en infériorité numérique, etc.

* Correction d'un bug où les chiffres de puissance spatiale affichés dans les superpositions (pour l'attaquant et le défenseur) ne tenaient pas réellement compte de toutes les différentes choses qui impactaient le combat à résolution automatique.

### Équilibre des combats

* Les escadrons déployés en milieu de combat ne peuvent désormais pas tirer ce tour-là, ils doivent attendre le tour suivant pour tirer. Évite la mort instantanée des escadrons de Lancer qui n'existaient même pas lorsque vous planifiiez votre mouvement, etc.
	+ Merci à Zharmad pour la suggestion.

* Le nombre d'escadrons d'attaque engagés par les races (par opposition aux fonctions de garde ou autres) varie désormais selon la race au cours des batailles. Les Andors et les Peltiens sont plus prudents qu'avant, tandis que les Thoraxiens sont plus agressifs et les Burlusts sont simplement une agression débridée. Les autres ne sont pour la plupart pas beaucoup décalés, même si les Acutiens sont un peu plus agressifs.

* La façon dont les races calculent leurs relations entre elles au cours des batailles est désormais bien supérieure à ce qu'elle était auparavant, lorsqu'il s'agit de choses comme les pirates, les assassins, les membres de l'AFA, etc.

* Lorsque vous utilisez Mercenary Hotline, seules les races qui sont les principales factions gouvernementales dans une bataille vous en donneront l'influence négative. Les pirates et tout le reste s'en moquent.
	+ Il en va de même lorsque vous brisez la neutralité d’un camp ou que vous trahissez un camp pendant un combat.
	+ De plus, alors que le jeu essayait déjà d'éviter les pertes d'influence liées aux tirs sur des vaisseaux ennemis qui n'appartiennent pas réellement à un gouvernement planétaire, il fait désormais un meilleur travail dans ce domaine.

* Désormais, lorsque vous êtes masqué, les navires ennemis et les missiles à tête chercheuse cessent de vous poursuivre.
	+ Merci à topper et nas1m d'avoir inspiré ce changement.

* Auparavant, lorsqu'un camp en combat n'avait pas de géniteurs amis (navires phares ou points d'apparition invisibles pour certaines batailles où une race a des escadrons mais pas de vaisseaux amiraux), tous les navires restants de ce camp passaient en mode Attaquant pour en finir. Désormais, pour les Andors, les Evucks, les Peltians et les Skylaxians, ces vaisseaux passeront plutôt au mode de comportement existant « Vol lâche » et tenteront de s'enfuir.
	+ Merci à Hyfrydle d'avoir inspiré ce changement.

* L'action d'attaque des défenseurs de la planète par vous-même se résume désormais à vous contre les défenseurs de la planète, personne d'autre. L'action d'attaque des défenseurs de la planète avec l'aide est comme avant, attirant quiconque est là (plus l'aide de l'allié de votre choix).

* Correction de la description de l'une des actions d'aide à la défense de la planète qui impliquait que la race de la planète était en guerre avec la race de l'attaquant. Ce n’était pas le cas si les attaquants étaient des pirates.
	+ Merci à Jonasan pour le rapport.

#### Option de résolution automatique pour les batailles

* Pour chaque capacité que vous possédez, vous obtenez désormais un multiplicateur pour votre force de coque ou votre force d'attaque, puis également pour votre pouvoir de résolution automatique. Ils sont répartis par catégories :
	+ Armes directes : 1,01 pour attaquer, 1,1 pour résoudre automatiquement.
	+ Offensive : 1,005 pour attaquer, 1,05 pour résoudre automatiquement.
	+ Opérations : 1,005 pour la coque, 1,05 pour la résolution automatique.
	+ Spécialité : 1,004 pour la coque, 1,04 pour la résolution automatique.
	+ Celles-ci s'appliquent, que vous les ayez ou non réellement équipés.

* Dans le coin inférieur gauche de chaque bataille, il y a désormais un bouton de résolution automatique sur lequel on peut cliquer à tout moment pendant la bataille.

#### Grandes révisions des types de missions très détestés

##### Missions de « nettoyage de l'AFA » fortement révisées

* Les missions « Clean Up AFA » :
	+ Désormais, ne faites plus référence à l'aide d'un allié dans leur description, et ne vous demandez plus de choisir un allié pour venir vous aider (cela ne fonctionnait généralement pas, de toute façon).
	+ Générez désormais beaucoup moins de vaisseaux amiraux ennemis dans la plupart des cas.
	+ N'ayez plus pour objectif "tuer tous les navires ennemis", mais plutôt "tuer toutes les casernes AFA".
		- Une caserne est implantée pour chaque 10 millions d'insurgés AFA sur la planète (maximum 20 casernes), et la destruction d'une tue autant d'insurgés de cette planète.

##### Révision de « Contrebande de combattants de la Résistance »

* Merci à GC13, Raide, Misery et autres pour avoir inspiré ces changements.

* Désormais, au lieu que les vaisseaux de troupes vous suivent par paires (les autres ne faisant pratiquement rien jusqu'à ce que la paire précédente réussisse ou meure), les 10 vaisseaux de troupes seront actifs dès le début.

* Plutôt que de vous suivre, les troupes se dirigent directement vers la zone de largage. Ils utilisent une sorte de mouvement de « suivre le leader » afin de ne pas s'agglutiner pour former une seule grande cible.

* Correction de quelques bugs où la logique « si un camp est dans la situation X, tous les navires de ce camp devraient passer à l'attaque » interférait avec les transports de troupes.

* Correction d'un bug où vous ne pouviez pas sélectionner une race techniquement morte (plus de planètes) pour la mission, même si cette race avait des bases de pirates pour ravitailler les troupes.

* Correction d'un bug où une logique de « décalage de cible d'attaque » ajoutée bien après le contrat de résistance à la contrebande faisait que les transports de troupes se rendaient dans des endroits très étranges.

##### Révision « Fournir une technologie spatiale »

* Merci à Misery, Zespri, Pepboy, Kingpin23 et d'autres pour avoir inspiré ces changements.

* Trois fois plus de drones espions sont désormais déployés.
	+ Dans une zone plus large également.

* Les drones espions se déforment désormais lorsqu'ils sont alertés.

* Les drones espions n’ont plus d’escadrons à déployer lorsqu’ils sont alertés.

* Les tourelles n'y sont plus ensemencées.

* Vous ne subissez la perte d'influence qu'avec les races dont vous alertez les sondes.

* Et la prédiction indique désormais que vous ne perdez de votre influence sur une course que si elle vous surprend en flagrant délit.

### Équilibre de la carte solaire / Corrections / Etc

* Désormais, lorsque vous survolez les figures d'armadas d'attaquants ou de puissance d'armada d'attaquant de la superposition de métacarte d'une planète/avant-poste, l'info-bulle inclut une liste de chaque force attaquante (par exemple, "Burlust Armadas", "Boarine Armadas", "Boarine Pirate Armadas". ", etc) et la puissance totale de cette force.
	+ Merci à Hyfrydle d'avoir inspiré ce changement.

* L'écran de progression de la Fédération précise désormais quand une race est morte et n'affiche plus les offres qui pourraient (hypothétiquement) être utilisées pour les faire entrer dans la Fédération, ni les offres (sous d'autres races) où la race morte pourrait être utilisée pour obtenir cette autre race. dans la Fédération.
	+ Merci à Faulty Logic et à Topper pour le reporting.

* Lorsque les flottes de PNJ sont engagées dans un combat dans l'espace lointain, au lieu de dessiner les icônes immobiles les unes sur les autres, elles dessinent désormais :
	+ Une des flottes (généralement celle du défenseur) à l'arrêt, avec une lueur rouge pulsée. Contient également une info-bulle mentionnant que la flotte est engagée dans un combat.
	+ Les autres flottes (les attaquants) se déplacent autour d'elle sous forme d'icônes plus petites (même chose que flotter autour des planètes pendant les combats).
	+ Cela devrait montrer plus clairement que les flottes ne sont pas « bloquées », en soi, elles se tirent simplement dessus.
	+ Merci à Topper, Aklyon, Misery et d'autres pour avoir inspiré ce changement.

* Correction d'un bug avec la logique de ciblage du Planetcracker (utilisé chaque fois que celui-ci est construit "naturellement", ou si celui que vous payez pour tirer doit "recibler" pour une raison quelconque) où Mono rejetait le code compilé comme invalide... au moment de l'exécution ( soupir). Je n'ai pas tant corrigé le problème que réécrit le code pour le rendre plus simple et ainsi ne pas confondre le runtime.
	+ Merci à dbfoxtw pour le rapport.

* Auparavant, les crackers planétaires acutiens qui frappaient une cible désormais amie "rebondiraient" et recibleraient autre chose. Ils toucheront désormais toujours la planète qu'ils visent (sauf si ce n'est plus une planète). Même si cette planète est désormais amie des Acutiens. Même si cette planète appartient désormais aux Acutiens. Une fois tirée, cette planète s'effondrera. Les commandes SONT des commandes, après tout.
	+ Merci à Orelius et Draco18s d'avoir inspiré ce changement.

* "Metamap AOE" (les craquelins planétaires acutiens provoquent un petit rayon de ceci, Evuck Gas Giant Ignition en provoque un GRAND rayon) ne détruit plus les (autres) craqueurs planétaires acutiens. Juste au cas où, vous savez, vous les lancez en \_salvos\_ (le développeur secoue la tête).
	+ Merci à dbfoxtw d'avoir inspiré ce changement.

* Cela n’a pas encore d’autre objectif que d’être thématique, mais cela va jouer dans certains mécanismes de jeu à venir :
	+ Pour un certain nombre de types de gains d'influence positive que vous pouvez obtenir, si la race fait partie d'une alliance hostile autre qu'un empire de contrebandiers ou un empire trahi, vous gagnerez en place de l'influence dans une nouvelle catégorie « Nous avons aidé malgré notre alliance hostile ». Plus tard, cela contribuera à ouvrir la disponibilité de certaines quêtes liées à ces races, mais pour l'instant, il ne s'agit que d'une question thématique.

* Le nom de la planète « Pekka » a été renommé « Pikdor », car (à notre insu) Pekka est un nom finlandais commun.
	+ Merci à Kahuna pour le rapport.

* Détruire une base de pirates maintenant :
	+ Accorde 1000 crédits.
	+ Vous donne 5 influences auprès de toutes les races non-SmugglerEmpire, en plus des 5 influences qu'il vous donnait déjà avec la race que vous avez sélectionnée comme alliée dans le combat.
	+ Merci à Aswin, GC13 et Misery d'avoir inspiré ces changements.

* Les raids sur les convois de pirates suivent désormais le modèle de recherche de technologie hydrale : il doit y avoir eu un signal de convoi de pirates (ils sont annoncés sur la barre latérale droite comme avec les signaux hydraux), plutôt que de simplement vous laisser attaquer à plusieurs reprises les convois de pirates. et encore et encore.
	+ Merci à Aswin, ptarth, Histidine et autres pour avoir inspiré ce changement.

#### Améliorations des performances de la carte solaire

* Merci à tbrass, Lancefighter et à d'autres pour avoir inspiré ces changements.

* En avance rapide, les petites "décorations non-sim" pour les armadas en orbite, les satellites, etc. ne sont mises à jour que toutes les 250 ms, plutôt qu'à chaque étape de simulation (d'autant plus que toutes ces étapes de simulation ne sont même pas visualisées en avance rapide).

* Désormais, l'achèvement d'une nouvelle armada n'entraîne plus immédiatement une course à suivre la logique complète de « réévaluation des priorités de la flotte », mais l'amène à le faire lors du prochain changement de mois solaire.

* Certaines vérifications liées à la construction de bâtiments ont été déplacées de par image à par mois solaire (et seulement ensuite en cas de besoin) car elles n'avaient pas vraiment besoin d'être effectuées aussi souvent et provoquaient une charge CPU importante à cette fréquence.

* Le combat à résolution automatique utilise désormais des calculs plus grossiers pour les tirs individuels armada contre armada lorsqu'il s'agit de différences de puissance plus importantes entre les armadas (le calcul impliquait quelque chose qui était fait X fois, où X était essentiellement la différence numérique de force entre elles), économisant ainsi un coût CPU important qui se produisait à chaque seconde de jeu et provoquait ainsi des pics de décalage (de 20 ms d'images à 80 ms d'images, par exemple) pour la première image de chaque seconde uniquement.

* Dans l’ensemble, dans le cas de test très chargé de la carte solaire que nous avons utilisé pour cela :
	+ Pré-changements :
		- Carte solaire à vitesse normale - chaque image prenait environ 25 millisecondes.
		- Carte solaire Fast Forward - chaque image prenait environ 55 millisecondes.
		- Carte solaire Ultra Fast Forward - la longueur de l'image n'est pas l'élément principal ici, mais il a fallu environ 35 secondes pour simuler 50 mois.
	+ Post-changements :
		- Carte solaire à vitesse normale - chaque image prenait environ 12 millisecondes.
		- Carte solaire Fast Forward - chaque image prenait environ 21 millisecondes.
		- Carte solaire Ultra Fast Forward - environ 30 secondes pour simuler 50 mois (moins d'amélioration ici, il y a tellement de mathématiques en cours, etc.).

#### Points de Fédération

* Merci à Boo et galdor123 d'avoir inspiré ces changements.

* Le jeu suit désormais les « Points de fédération » pour chaque course.

* Une course ne rejoindra en aucun cas la Fédération si sa valeur en Points Fédération n'est pas d'au moins 1 000.

* Chaque race spatiale qui ne fait partie d'aucune alliance gagnera un certain nombre de points de fédération chaque mois.

* Effectuer certains contrats/quêtes peut vous faire gagner ou perdre des points de fédération (parfois avec plus d'une race).

#### Autres éléments vraiment majeurs

* Correction de quelques éléments déroutants avec les alliances hostiles :
	+ Sur "The Betrayed", ajout d'une note clarifiante à son infobulle indiquant qu'aucune influence supplémentaire ne peut être obtenue avec cette race.
	+ Sur Fear Empires, il y avait auparavant une règle stipulant que tant qu'elle existait, vous ne pouviez acquérir aucune influence sur AUCUNE autre race. Cela a été modifié afin que vous ne puissiez tout simplement pas gagner d'influence auprès de la race Fear Empire, et l'info-bulle reflète désormais cela.
	+ Auparavant, vous ne pouviez pas gagner d'influence auprès des Smuggler Empires, mais c'est désormais possible.
	+ Merci à Kasnavada, TheRobin, Azurian, Lunysgwen, Zulgaines, Histidine, Karchedon, wyvern83 et autres pour leurs rapports.

* Les procurations de vote Peltian étaient auparavant incroyablement faciles à trouver. Maintenant:
	+ Le revenu passif des mandataires votant résultant de leur influence positive a été modifié comme suit :
		- Vous n'en gagnez aucun avec eux s'ils ne voyagent pas encore dans l'espace ou s'ils font partie d'une alliance hostile.
		- Vous ne commencez pas à les gagner tant que vous n'avez pas 25 d'influence sur eux, au lieu de 0.
		- Vos gains mensuels sont désormais de (influence - 25), max 50, divisés par 50. Auparavant, vos gains n'étaient que d'influence / 3 par mois (wow, bon sang).
	+ Auparavant, tout gain d'influence auprès des peltiens vous donnerait un montant de / 3 proxys sur toutes les planètes peltiennes. C'est maintenant le montant / 10.
	+ Merci à Draco18s et Misery d'avoir inspiré ces changements.

* Correction d'un bug où Andors effectuait toujours des contrôles d'invasion au sol. ils n'envahiraient pas réellement, mais la règle alternative « si la planète est réduite à 1 unité de population, il suffit de faire atterrir certains équipages de la flotte pour la prendre en charge » était toujours en vigueur pour eux.
	+ Merci à SNAFU pour le rapport.

* Correction d'un bug où Burlust Turmoil empêchait les accords d'arrêt d'attaque avec d'autres races envers les Burlusts, plutôt qu'avec les Burlusts envers une autre race.
	+ Merci à Cire pour le reportage et sauvegarde.

## Version 1.004 (version Linux x64)

(Sortie le 23 avril 2014)

* Subir des dégâts de bouclier n'augmente plus votre temps d'amarrage ; seuls les dégâts de coque ou l'utilisation de capacités le font.
	+ Merci à Ewan, Zulgaines, lesslucid, Coppermantis, GC13, Maverick, chainlinc3, PumaPagan, Habadacus, Fiohnel, Mk1, Raide, Kalpa, Kingpin23 et tubasteve pour avoir signalé les difficultés de la version précédente.

* Correction d'un problème où le maximum par planète sur certains bâtiments était de 0, alors qu'en réalité il était censé être infini. Il est désormais fixé à un niveau plus raisonnable de 400 en général.
	+ Merci à Kalpa pour le rapport.

* Correction d'un problème où les kits de terraformation ne coûtaient que 18 mois pour la construction du joueur. Ils coûtent désormais 150.
	+ Merci à Kalpa pour le rapport.

* Correction des descriptions sur les prototypes de produits phares des joueurs qui indiquaient à tort qu'ils avaient diverses statistiques différentes ainsi que des éléments comme le fait d'être impossible à suivre par les missiles dans certains cas. Depuis la fin de l'alpha, d'après les commentaires des joueurs, les seules choses qui différencient les différents produits phares sont les types d'emplacements d'armes avec lesquels le produit phare commence et les armes passives (le cas échéant) dont dispose le produit phare.
	+ Merci à Lancefighter et ptarth pour le rapport.

* Les Thoraxian Exterminators, Acutian Executors et Boarine Tuskers ont vu la vitesse de leurs vaisseaux réduite pour éviter de kiter les joueurs.
	+ Merci à Ljas pour le rapport.

* Le jeu a une merveilleuse nouvelle icône, gracieuseté de nos amis de GOG.com.

* Une version Linux 64 bits est maintenant disponible afin que les utilisateurs Linux n'aient pas à installer les bibliothèques 32 bits s'ils utilisent une version 64 bits de leur système d'exploitation.

### Équilibre de la carte solaire / Mises à jour / Correctifs

* Lorsque les planètes sont reprises sur la carte solaire, les récents changements de règles ont fait en sorte qu'elles soient de plus en plus mal loties sur les valeurs RCI. Cependant, c’était quelque chose qui pourrait réellement nuire irrémédiablement à ces planètes. Désormais les valeurs RCI sont toutes réinitialisées entre -10 et 0 lorsqu'une planète change de mains (sauf via les résistants, où cela ne change pas du tout).
	+ Merci à Gwan Solo, Geldon et Raide pour le reportage.

* Le principe « lorsqu'une planète est sous bombardement/invasion, le taux de natalité = 0 » est revenu à son ancien « lorsqu'une planète est sous bombardement/invasion, le taux de natalité est plafonné au taux de mortalité naturelle », car il s'est avéré beaucoup trop sévère. surtout pour les Thoraxiens.
	+ Merci à eRe4s3r d'avoir inspiré ce changement.

* Correction d'un bug où la barre latérale planétaire indiquait les pourcentages de budget bruts pour une planète plutôt que les pourcentages de budget effectifs (en particulier, en cas d'attaque écrasante, le budget effectif ignore les décisions brutes et les injecte dans les armadas).

* Correction d'un bug où une planète soumise à une attaque écrasante fixait ses budgets effectifs pour la construction et l'amélioration de l'Armada à 100 %. Alors que le sentiment derrière "Je vais donner 200% de tout ce que je peux!" C'est une détermination louable, ce sont de mauvais calculs. Maintenant, il les fixe à 50 % chacun.

* Désormais, même lorsque le budget de construction est de 0 %, une planète vérifiera au moins si son ou ses projets de construction en cours sont valables pour continuer, et sinon, choisira autre chose à construire.
	+ Auparavant, il était possible qu'il ait l'air bloqué en train de construire, disons, un 6e canon à ions (max 5 par planète), car il se trouvait qu'il en construisait un avant de subir une attaque écrasante (gelant ainsi le budget de construction), puis d'obtenir son 5ème canon à ions d'une autre manière (achat avec des ressources brutes excédentaires, etc.).
	+ Merci à alocritani pour le rapport et la sauvegarde.

* Les offres directes « le joueur demande à une race de rejoindre la fédération » ne sont désormais disponibles que si le joueur a >= -25 d'influence sur cette race.
	+ Merci à Konqq d'avoir inspiré ce changement.

* Lorsque vous volez la technologie d'une race, ils sont désormais contrariés par 20 au lieu de 10.
	+ Cependant, les autres races ne sont bouleversées que par 12 au lieu de 24.
	+ De plus, les races en guerre contre la race que vous volez ne s'en soucient plus du tout.
	+ Merci à BobTheJanitor pour cette suggestion.

* Piller un convoi de commerçants met désormais la course en colère de 14 au lieu de 10.
	+ Cependant, les autres races ne sont bouleversées que par 9 au lieu de 21.
	+ De plus, les races en guerre contre la race que vous volez ne s'en soucient plus du tout.
	+ Merci à BobTheJanitor pour cette suggestion.

* Correction d'un bug où l'événement Attacking Splinter Factions pouvait être déclenché sur une planète, bien qu'il n'y ait pas de races réellement éligibles parmi lesquelles attirer les « attaquants dissidents ».
	+ Si vous tentiez de respecter le contrat de défense contre les attaquants éclatés lorsque cela se produisait, le combat se terminerait immédiatement car aucun hostile n'aurait été généré.
	+ Ce changement entraînera également la suppression des événements de faction dissidente actuellement en cours mais désormais invalides (provenant d'une ancienne sauvegarde ou d'une confluence très étrange d'événements dans un jeu plus récent). Cependant, si vous chargez une ancienne sauvegarde avec une, elle sera toujours là jusqu'à ce que vous repreniez la pause et la laissiez vérifier.
	+ Merci à Ljas pour le rapport et sauvegarde.

* Correction d'un bug qui faisait que l'accord Boarine Vote-to-rejoin-federation n'apparaissait pas sous Relations interplanétaires (car il essayait d'apparaître sous Accords de fédération, catégorie que les Boarines n'ont pas).
	+ Merci à GC13, Smithgift et bien d'autres pour leurs rapports.

* Correction d'un bug où de nombreuses vérifications « Pourquoi ce bâtiment ne peut pas être construit sur cette planète à ce moment » n'étaient tout simplement pas effectuées lors du remplissage de la liste déroulante « Bâtiments que vous pouvez choisir pour une expédition de développement immobilier ».
	+ Notamment, cela permettait de construire plus que le nombre maximum autorisé d'un type particulier de bâtiment sur une planète, alors que cette planète ne pouvait pas en construire davantage elle-même.
	+ Merci à Raide pour le rapport.

* Correction d'un bug où l'envoi de développement immobilier vous permettait uniquement de choisir parmi les types de bâtiments dont la planète possédait déjà au moins 1.

* Désormais, lorsqu'une planète essaie de consacrer un budget à l'amélioration de l'Armada (escadrons), mais qu'il n'y a pas d'armada à améliorer, ce budget est automatiquement canalisé vers la construction de l'Armada.

* Correction du problème où certaines actions raciales n'affichaient pas leur nom correctement formaté avec les valeurs réelles insérées.

* Mettez en place une mise à jour pour que les courses débloquent désormais correctement les nouveaux types de vaisseaux dès qu'ils deviennent disponibles ! Cela inclut des éléments comme le modèle T, la tourelle sinusoïdale, la tourelle Taser, les vaisseaux phares spéciaux raciaux, etc. Ceux-ci n'apparaissaient généralement pas auparavant.

* Correction d'un bug où la puissance effective des armadas était incorrectement signalée sur la superposition de la carte solaire.

* Lorsque vous échappez à un combat forcé, il essaie désormais de vous emmener sur la planète hydrale détruite plutôt que sur le marché noir (et passe ensuite par défaut au marché noir). Cela est dû en partie au fait que le marché noir n’est même pas visible en début de partie, mais cela a également un certain sens thématique.

#### Clarté / Tutoriels

* Pour l'accord Andor « Trêve des courtiers », la note de clarification suivante a été ajoutée à la description :
	+ CELA dit, il y a un coût. Selon à quel point les races se détestent les unes les autres, et ce qu'elles pensent des Andors, ET de votre influence personnelle auprès des Andors, le coût en crédit de cela peut être si incroyablement élevé que personne ne pourra jamais se le permettre. Ou cela pourrait être assez bon marché. Si cela coûte trop cher, nous devons consacrer du temps à améliorer les facteurs possibles afin de réduire les coûts ou trouver un autre moyen d'atteindre nos objectifs.
	+ Merci à domday d'avoir inspiré ce changement.

* La superposition de la carte solaire montre désormais toujours la puissance terrestre effective des troupes défensives stationnées sur une planète donnée.
	+ De plus, lorsque des armadas attaquent, cela montre désormais la puissance terrestre effective des troupes qu'elles ont amenées avec elles.
	+ Merci à TotalBiscuit d'avoir souligné à quel point les batailles au sol étaient opaques sans de tels chiffres, ainsi que les info-bulles associées à leurs icônes.

#### Tourmente de Burlust

* Désormais, lorsqu'un seigneur de guerre Burlust est tué, toute la race Burlust entre dans une période de troubles :
	+ Si par assassinat, 4 ans.
	+ Si en duel, 3 ans.
	+ Sinon (généralement parce qu'une planète est prise), 1 an.
	+ Pour les chefs de guerre non-primaires, le montant est réduit de moitié.

* Pendant la tourmente, toute la puissance spatiale et la puissance terrestre de la métacarte Burlust sont doublées.

* En pleine tourmente, tous les vaisseaux Burlust frappent deux fois plus fort en combat normal.

* Pendant la tourmente, aucun Burlust Warlords ne peut être affronté.

* En période de tourmente, tous les gains d'influence (mais pas d'effet de levier) avec les Burlusts sont réduits de moitié.

* Pendant la tourmente, toutes les structures défensives de Burlust (canons à ions, boucliers de défense régionaux, abris anti-bombes) cessent de fonctionner.

* Dans la tourmente, les Burlust choisiront l'autre race la plus faible (qui n'est pas littéralement alliée avec eux, ou non spatiale) et les attaqueront immédiatement avec à peu près tout ce qu'ils ont.

* Pendant la tourmente, les Burlusts n'accepteront pas de trêve négociée de votre part (soit directement, soit via les Andors).

### Équilibre de combat / Mises à jour / Correctifs

* Correction d'un bug où la logique de début de combat qui crée l'objet vaisseau du joueur utilisait parfois des valeurs précalculées obsolètes. Lors des tests effectués aujourd'hui, cela a abouti à une résistance de la coque/bouclier peut-être 15 % trop faible. Il recalcule désormais ces valeurs juste avant cette opération.

* Correction d'un bug majeur où la logique "lors du chargement d'un jeu, régénérer les statistiques du vaisseau du joueur pour tenir compte de tout changement d'équilibre dans les mises à jour depuis la sauvegarde du jeu" utilisait en fait une logique de calcul de statistiques radicalement différente de celle qui est normalement utilisée à chaque fois qu'un nouveau vaisseau est installé. le design est créé.
	+ Cela provoquait des baisses massives de la santé de la coque et du bouclier lors de la sauvegarde et du chargement en cours de combat.
	+ Merci à Kalpa, dasystm8, Dredrick, windgen, mattbornski, pepboy, Hawk52 et autres pour leurs reportages.

#### Nouveau vaisseau amiral ennemi et Velociter rééquilibré

* Les produits phares Velociter ne sont plus aussi rapides, n'ont plus un temps de mitraillage aussi long, tirent désormais plus de balles et ont désormais des balles légèrement plus puissantes. Ils n’ont également plus de bouclier du tout.
	+ Merci à Misery pour cette suggestion.

* La gamme Velociter Flagship a désormais été divisée en deux : Type A et Type B.
	+ Le type A est essentiellement ce qui existait auparavant, mais avec les nouvelles modifications.
	+ Le type B est une nouvelle variante qui utilise des tirs de type sniper à commotion cérébrale, ce qui est assez intéressant : ceux-ci détruisent vos tirs s'ils les touchent, et ils peuvent les tirer de très loin, mais ils ne se déplacent pas aussi vite.

#### Améliorations de l'amarrage/correctifs d'exploits

* Lorsque vous êtes masqué, vous ne pouvez pas accoster aux navires jusqu'à ce que votre masquage disparaisse. Trop d'énergie utilisée pour maintenir le camouflage, vous savez. En réalité, c’était censé être déjà le cas, mais quelque chose l’empêchait dans certains cas, mais pas dans tous.
	+ Merci à TotalBiscuit d'avoir signalé l'exploit associé.

* Pendant que vous vous amarrez à quelque chose, si vous subissez des dégâts ou utilisez une capacité, cela ajoute désormais un tour en arrière à votre temps restant pour vous amarrer. Vous ne pouvez donc pas simplement camper sur des capacités ancrables et spam, ou simplement vous asseoir là et tirer des tirs si vous avez beaucoup de santé.
	+ Merci à TotalBiscuit d'avoir signalé l'exploit associé.

* Le temps restant pour l'amarrage est désormais exprimé en tours plutôt qu'en secondes.

#### La mort permanente est désormais facultative

* Il existe désormais une nouvelle option dans Advanced Start appelée « Permadeath ». Avec cette option activée, les choses fonctionnent comme elles l'étaient jusqu'à présent. Cependant, cela est désormais désactivé par défaut. Sans la mort permanente activée (et elle est automatiquement désactivée dans toutes les anciennes sauvegardes, maintenant) :
	+ Lorsque vous êtes au bord de la mort au combat, vous vous déformerez toujours juste à temps. Cela vous amène ensuite à la planète hydrale, ou au marché noir.
	+ En fonction de votre difficulté stratégique, vous perdrez 6, 12 ou 20 mois de temps en avance rapide pendant que vous battrez en retraite et réparerez votre navire. Il s'agit d'une pénalité non triviale, dans la mesure où les choses sur la carte solaire peuvent devenir incontrôlables – donc se battre jusqu'à mourir n'est toujours pas la meilleure idée ; se retirer, c'est mieux. Cependant, si vous finissez par commettre une erreur qui vous tue, ce n'est pas seulement quelque chose qui encourage le sauvetage en vous mettant la botte au visage.
	+ Merci à BobTheJanitor, MaxAstro, Azurian, tbrass, GC13, NichG, Professor Paul1290 et autres pour cette inspiration.

### Mises à jour et correctifs du solde

* Correction d'un exploit où certains comptes de capacités étaient réinitialisés aux valeurs auxquelles ils avaient commencé, conduisant à un exploit de sauvegarde/rechargement.
	+ Merci à Azurian et alocritani pour le reportage.

* Correction d'un bug où la portée du virus à ondes courtes était affichée beaucoup plus grande que les 1 000 unités spécifiées dans sa description (et la définition de l'unité).
	+ Merci à topper, Faulty Logic, Mick et pepboy pour les rapports et les sauvegardes.

* Correction d'un bug où le virus à ondes courtes n'affectait qu'environ la moitié des cibles dans sa portée réelle (en raison de la façon dont les données étaient stockées en interne ; si nous \_veulons\_ plus tard qu'il ne soit que partiellement efficace, nous pouvons l'ajouter de manière non boguée. ).
	+ Merci à topper, Faulty Logic, Mick et pepboy pour les rapports et les sauvegardes.

* Par souci de cohérence narrative, les Acutiens ne se soucient plus du tout de savoir si vous vendez des esclaves.

* Les races réagissent désormais avec plaisir ou alarme aux choses suivantes que vous pouvez faire :
	+ Saper l’économie rivale (10 pos, 30 neg).
	+ Jetez les déchets toxiques sur la planète (50 pos, 150 neg).
	+ Y en a-t-il d’autres que vous remarquez ? Si c'est le cas, s'il te plait dis-le nous!
	+ Merci à TotalBiscuit de l'avoir signalé.

* Les races qui ne sont pas encore spatiales ne connaissent plus vos ventes d'esclaves, vos actes d'une extrême brutalité, etc.
	+ Merci à TotalBiscuit de l'avoir signalé.

* Faire en sorte que les alliances suivent la règle « s'il s'agit d'une alliance hostile aux joueurs, ils ne peuvent pas rejoindre la fédération » qui était supposée dans diverses descriptions, etc.
	+ Par ailleurs, toutes les alliances hors Fédération sont hostiles au joueur. Heureusement, ils commencent tous dans un état non aligné.
	+ Merci à Konqq pour le rapport et la sauvegarde.

* Les courses à la technologie ou aux ressources énervent désormais tout le monde dans une certaine mesure.
	+ Cependant, si une race autre que les thoraxiens, les acutiens ou les burlusts est attaquée alors qu'elle n'est PAS en alliance avec les autres, alors ils s'en moquent. Cela permet de nettoyer un exploit dans lequel vous pourriez attaquer à plusieurs reprises des ressources avec très peu de conséquences.
	+ Merci à Surfer pour le rapport.

* Le retrait est désormais quelque chose d’instantané, si vous êtes capable de le faire. Plus besoin d'attendre 5 tours pour le faire. Cela vous permet de pousser les choses un peu plus au bord du gouffre, ce qui est finalement bien. Nous n'essayons pas d'encourager les sauvegardes via la mécanique de mort permanente, et cet aspect particulier a vraiment accentué la tendance des joueurs à faire cela.
	+ Merci à BobTheJanitor et aux autres d'avoir inspiré ce changement.

#### Équilibre des attaques planétaires et correctifs

* Correction d'un bug dans les versions récentes où les contrôles de bombardement orbital et d'attaque au sol n'auraient lieu pour une flotte attaquante que si la planète en défense avait \_exactement\_ 1 armada en défense (donc si elle n'en avait aucune, pas de bombardement ni d'invasion).
	+ En conséquence, les planètes soumises à des attaques paralysantes et écrasantes semblaient auparavant invulnérables.
	+ Merci à alocritani, Kingpin23, ShiroIchida et autres pour les rapports et sauvegardes.

* Correction d'un bug où parfois une planète était si bien défendue que le « tir » de chaque flotte attaquante sur la population pendant le bombardement était si petit qu'il était traité comme nul. Augmentation de la précision de ces calculs pour compenser.

* Désormais, pour chaque million d'habitants qui meurt dans un bombardement ou une invasion, une planète a 10 % de chances (par million d'habitants perdu) de perdre 1 point dans une catégorie RCI (économique, environnemental, médical, ordre) qui est actuellement supérieure à zéro. Cela aide les attaquants à progresser même lorsqu’ils sont retenus par une très grande population, etc.
	+ Merci à alocritani, Kingpin23, ShiroIchida, GC13, Orelius, Azurian, Ryusacerdos, kasnavada, DeBunny, Feragore, AcidWeb, Ljas, Hyfrydle, Ramarren, rocmat1, zespri et autres pour avoir inspiré ce changement.

* La règle selon laquelle « lorsqu'une planète est bombardée ou attaquée au sol, son taux de natalité est plafonné à sa naissance naturelle » a été renforcée : « lorsqu'une planète est bombardée ou attaquée au sol, son taux de natalité est nul ».

#### Améliorations de l'acquisition de technologies

* Chaque fois que vous lancez un raid dans une course à la technologie, cela augmente désormais de manière permanente le coût futur des crédits liés aux raids pour obtenir davantage de technologie d'un montant spécifique à la course. Cela évite le spam continu de ce type de raid et entraîne un coût d'opportunité non trivial pour qui vous décidez de faire un raid et pour quoi.
	+ Affûtage : +200 crédits par raid.
	+ Boarines : +200 crédits par raid.
	+ Burlusts : +300 crédits par raid.
	+ Evucks : +400 crédits par raid.
	+ Peltiens : +100 crédits par raid.
	+ Skylaxiens : +300 crédits par raid.
	+ Merci à Shrugging Khan d'avoir inspiré ce changement.

* Vous pouvez désormais rechercher des technologies avec des races même si elles le savent déjà. C'est quelque chose que nous considérions comme supérieur à la possibilité de les acheter, car déterminer leur valeur de crédit serait extrêmement délicat et vous pénaliserait vraiment en fin de partie. Donc au lieu:
	+ Si une race connaît déjà une technologie mais pas vous, le temps nécessaire pour la rechercher avec elle est divisé en tiers.
	+ Cependant, vous n’obtenez aucun crédit ni aucune influence auprès d’eux pour avoir entrepris cette action, contrairement à s’ils l’apprennent également.
	+ Merci à beaucoup de joueurs d'avoir suggéré qu'ils voulaient vraiment un moyen d'obtenir des technologies lors de courses amicales, y compris, mais sans s'y limiter, Hyfrydle, GC13, Raide, Indarien, Azurian.

### Améliorations de l'interface graphique

* Après avoir effectué une action instantanée (acheter ou vendre quelque chose, des accords politiques, peu importe), il affiche désormais simplement une fenêtre contextuelle plus petite plutôt que l'écran complet « Contrat terminé ». Cette fenêtre contextuelle se trouve également juste au-dessus de l'écran de la liste d'actions normale plutôt que de vous en faire sortir, de sorte que vous pouvez facilement conclure plusieurs accords ou actions politiques à plusieurs reprises.
	+ Merci à 6xsnake6x et aux autres pour leurs suggestions.

* Les combats "Vous avez été attaqué par l'AFA" et "Vous avez été attaqué par des Assassins" commencent désormais par une fenêtre contextuelle pour afficher plus clairement la description du scénario qui apparaît également dans le coin inférieur gauche de l'écran, puisqu'il n'y a généralement pas de contexte préalable permettant au joueur de réaliser ce qui se passe.
	+ Merci à Tridus et Chemical\_art d'avoir inspiré ce changement.

* Lorsque vous basculez entre les modes de journal des messages, il enregistre désormais le mode dans lequel vous passez, de sorte que par exemple, le journal des messages "disparaît après un gros" ne s'affiche pas du tout lorsque vous y entrez.
	+ Merci à Jerith d'avoir suggéré.

### Divers correctifs

* Effectuez un ajustement afin que la zone de texte lorsque vous sélectionnez pour la première fois votre nom de profil soit sélectionnée automatiquement lorsque vous entrez dans le jeu pour la première fois, si ce n'était pas le cas auparavant. Il s'agit d'un effort pour améliorer la compatibilité avec les tablettes PC, même si, honnêtement, la question de savoir si le jeu fonctionnera ou non avec elles est un GROS point d'interrogation, car il n'est pas conçu pour les jeux sans souris et clavier physiques par nature.
	+ Merci à Madmarcus pour cette suggestion.

* De plus, le nom de départ de votre profil est désormais par défaut Hydral, juste au cas où ce qui précède ne fonctionnerait pas.
	+ Merci à Azurian pour sa suggestion.

* Pour les races qui sont en guerre les unes contre les autres ou en alliance les unes avec les autres, mais qui ont toutes deux des attitudes neutres l'une envers l'autre, auparavant les lignes de guerre ou d'alliance n'apparaissaient pas sur l'écran des relations raciales. Fixé.
	+ Merci à Misery, alocritani et pepboy pour leurs reportages.

* Les Burlust Duels ne commencent plus par un commentaire en voix off sur le fait d'avoir été traqué.
	+ Merci à Topper pour le rapport.

* Correction d'un bug où l'action Aide à la recherche sur un vaccin oubliait la technologie qu'elle était censée rechercher avant la fin, ce qui ne permettait à personne de bénéficier de cette technologie.
	+ Merci à wyvern83 pour le rapport et la sauvegarde.

* Correction d'un bug dans la logique de texte des résultats du contrat qui donnait un message d'erreur lorsque vous essayiez de vous informer de la fin d'une tendance RCI négative.
	+ Merci à BobTheJanitor et Phlarr pour les rapports et les sauvegardes.

* Les info-bulles ne s'affichent plus lorsqu'une fenêtre contextuelle ou une fenêtre contextuelle de confirmation s'affiche, afin d'éviter tout encombrement/confusion visuel.
	+ Merci à Topper pour le rapport.

* Si les popups sont si grandes qu’elles doivent défiler, elles le feront désormais.

* Correction d'un bug où les augmentations du coût des crédits evuck résultant d'une ingérence précédente étaient appliquées à l'accord actuel que vous concluiez avec eux, et pas seulement aux accords futurs.

* Correction d'un problème où si une race découvrait une technologie avant que vous ayez fini de la rechercher avec elle, vous n'en obtiendriez pas de copie.
	+ Merci à YoukaiCountry pour le rapport.

## Version 1.001 - Corrections de bugs, prise en charge de la résolution grand écran

(Sortie le 19 avril 2014)

* Correction d'un bug qui pouvait provoquer une exception lors de la tentative de lancement d'un cracker planétaire sur une autre planète.
	+ Merci à Techmech, WhiteSeraph, shrikey, Orelius, MaxAstro et ussdefiant pour leurs rapports.

* Correction d'un bug où le fait de regarder les options permettant de faire chanter les seigneurs de guerre burlust vous donnerait immédiatement un effet de levier.
	+ Merci à SNAFU pour le rapport.

* Correction d'une exception qui pouvait se produire lors de la tentative de création d'un nombre aléatoire ayant une plage maximale négative.
	+ Merci à Feragore pour le rapport.

* Insérez un morceau de code supplémentaire qui devrait garantir que le succès « Expérience d'apprentissage précieuse » se déclenche correctement. Dans certains cas, ce n’était apparemment pas le cas auparavant.
	+ Merci à Chthon pour le rapport.

* Lorsqu'une planète ne possède qu'une seule armada, les combats au sol sont désormais autorisés. De cette façon, les planètes ne peuvent pas éviter le combat au sol simplement parce qu'elles sont capables de lancer une seule armada trop rapidement.
	+ Merci à Histidine d'avoir inspiré ce changement.

* Le jeu vous permet désormais de sélectionner des résolutions d'écran supérieures à 1920x1080.
	+ Merci à Volkira, Azurian, havlentia, Dav, Zero, LintMan, Penumbra et MattyMuc pour leurs suggestions.

* Installez une mise à jour afin que si Steamworks ne parvient pas à s'initialiser pour une raison quelconque sur les versions Steam du jeu, cela n'empêchera pas le chargement de l'application.
	+ Merci à Red\_Machine pour le rapport.