Ecclesia

## Description de l'objet

**U**n simple ouvrage vierge qui fut trouvé au sein de la bibliothèque de Hurlevent. Ses origines semblent plutôt mystérieuses, mais la couverture sertie d’un joyeux sphérique bleuté attira l’attention d’une jeune demoiselle dénommée Shanoa Belmont . A la recherche d’un livre où apposer ses recherches en matière de magie runique, elle décida de l’acheter auprès du libraire qui ne semblait pas se souvenir du livre. Ce dernier le lui céda pour une modique somme, l’objet étant totalement vierge et donc, dénué d'intérêt.

**L**e libram semble relié par une parure dorée et protégé par une couverture d’un cuir d’une couleur marron frappée. Ses pages possèdent une étrange texture qui semble absorber la magie des runes apposées en son sein. Après une étude approfondie de l’ouvrage, la magicienne conclut que ce dernier semblait s’imprégner des glyphes magiques apposés. De ce fait, elle tenta une expérience non négligeable. Elle s’apposa une marque de canalisation au dos de ses deux mains et entra ensuite en contact avec un glyphe qu’elle avait gravé dans une page du livre. A sa grande surprise, le glyphe, qui était le dessin d’une rune de boule de feu, s’imprima sur la paume de sa main qui se mit à luire. Le sort semblait déjà être canalisé et il ne lui restait plus qu’à l'envoyer dans une direction souhaitée.

**U**ne fois l’expérience acquise, le glyphe présent sur la page sembla s’estomper légèrement et ne fonctionna plus pendant un court instant. De toute évidence, la magie du livre nécessitait un rechargement, et étrangement, ce dernier se faisait via le joyau présent sur la première de couverture, aspirant l’énergie magique de la femme. Le nom d’Ecclésia lui fut apporté pour définir l’assemblé futur de l'ensemble des patron runiques gravées en son sein, principale sujet de recherche de la magicienne.
L’ouvrage est encore en cours d’édition par son utilisatrice. Il se remplira au fur et à mesure que ses recherches et ses études avanceront.

* Palier I
* Palier II
* Palier III
* Palier IV
* Palier V
* Sortilèges de palier I
* Runes de palier I

* *Temps de recharge : 0*

* *Coût en charge : 1*

   **Imprégnation runique** : Capacité de Shanoa à pouvoir extraire les glyphes de son grimoire pour s’imprégner de leur magie par le biais d'une marque complexe gravée sur le dos de ses deux mains. Ce sort est lié au grimoire et ne peut être usé que sur ce dernier. Il permet également de lier les nouveaux glyphes créés par la magicienne au sein de l’ouvrage magique.
   **Déviation** : Un sort composé des mots suivants : Orgueil/Surpris, Soi-même, Rapide. Le sortilège ne nécessite pratiquement aucune incantation et permet au mage de dévier pratiquement toute forme de projectile mineur qu’il soit magique ou non.

* *Temps de recharge : 0*

* *Coût en charge : 1*

**Marque de fouet  magique** : Un glyphe composé des mots suivants : Passion, Flexible/Long, Brûler/Agripper, Tranchant. L’imprégnation du glyphe crée un fouet magique extensible dans la main du magicien lui permettant d’attaquer les ennemies ainsi que d’attraper des objets à distance, ou bien d’être utilisé comme grappin.
**Marque de Flèches arcaniques** : Un glyphe composé des mots suivants : Tolérant, Projectile, Trancher, Flèche/Pointe ainsi qu’un nombre. L’imprégnation du glyphe permet d’envoyer un nombre choisi, en fonction du mot apposé, de projectile arcanique dans une direction souhaité. Le projectile est capable de transpercer les armures les plus dures. Pour une rapidité accrue, l’utilisation des deux mains est recommandée.
**Marque de Boule de feu** : Un glyphe composé des mots suivants : Colère/Passion, Projectile, Brûler, Rouge/Chaud. L’imprégnation du glyphe permet de canaliser et d’envoyer une puissante boule de feu dans une direction souhaitée. La boule explose à l’impact et provoque des dégâts de feu. ***(Si la R. Magie : Feu de l'adversaire est inférieur ou égale à 0, un jet 1d3 est alors lancé. Si 3, le personnage brûle durant 1d3 tours pour 1d4 de dégâts à chaque tour.)***
**Rune d’inertie** : Un glyphe composé des mots suivants : Impassible/Malicieux, Circulaire/Pieds, Entraver, Lié/Sol. L’imprégnation du glyphe permet d’apposer une marque sur un ennemi pour entraver ses jambes et ainsi, l’empêcher de déplacer. Il est également possible de créer un sceau au sol pour piéger plusieurs individus en même temps. ***(Incapacité de se déplacer durant 1d3 tours.)***
**Rune d’inaction** : Un glyphe composé des mots suivants : Impassible/Malicieux, Circulaire/Mains, Entraver, Lié. L’imprégnation du glyphe permet d’apposer une marque sur un ennemi pour entraver ses bras et ainsi, l’empêcher de les mouvoir. Il est également possible de créer un sceau au sol pour piéger plusieurs individus en même temps. ***(Incapacité d’utiliser ses bras durant 1d3 tours.)***
**Rune de silence** : Un glyphe composé des mots suivants : Déformer/Altération, Son/Langue, Entraver, Silence. L’imprégnation du glyphe permet d’apposer une marque sur un ennemi pour entraver sa parole et ainsi, l’empêcher de parler ou de réciter des incantations. Il est également possible de créer un sceau au sol pour piéger plusieurs individus en même temps. ***(Incapacité de parler où de lancer quelconque sort durant 1d3 tours.)***
**Sceau de choc arcanique** : Un glyphe composé des mots suivants : Malicieux/Surprise, Circulaire, Piège, Rapide/Choc. L’imprégnation du glyphe permet d’apposer un sceau au sol qui s’activera lorsqu’un ennemi marchera dessus, provoquant une explosion des arcanes mineure, infligeant des dégâts.
**Marque de Lame de vent** : Un glyphe composé des mots suivants : Douceur, Cône, Couper/Repousser. L’imprégnation du glyphe permet de comprimer et modeler une parcelle d’air située devant le lanceur de sort grâce à la magie arcanique et de le projeter en avant, coupant et/ou repoussant les ennemis pris dedans. (Inflige 1d8 de dégâts physique. ***(Si la R. Magie : Vent de l'adversaire est inférieur ou égale à 0, un jet 1d3 est alors lancé. Si 3, le personnage est repoussé en arrière et devra user d'un tour pour revenir au CàC face au lanceur)***
    **Sceau d’Amplification de la Magie** : Un glyphe composé des mots suivants : Tolérant, Circulaire/Sol, Amplifier. L’imprégnation du glyphe permet d’apposer un sceau au sol de façon à augmenter la Puissance magique de ceux qui se trouvent dessus. Le lanceur de sort peut lui-même définir les individus qui se voient imprégnés de la rune. **(+10 en Puissance tant que la/les personne(s) se trouve(ent) dans le périmètre du sceau.)**
**Sceau d’Atténuation de la Magie** :Un glyphe composé des mots suivants : Tolérant, Circulaire/Sol, Atténuer. L’imprégnation du glyphe permet d’apposer un sceau au sol de façon à augmenter la résistance magique de ceux qui se trouvent dessus. Le lanceur de sort peut lui-même définir les individus qui se voient imprégnés de la rune. **(+10 en Volonté tant que la/les personne(s) se trouve(ent) dans le périmètre du sceau.)**
**Marque de Javelot de givre** : Un glyphe composé des mots suivants : Impassible/Tolérant, Projectile, Trancher/Gel, Bleu/Froid. L’imprégnation du glyphe permet d’envoyer un puissant Javelot de glace dans une direction souhaitée. Le javelot se plantera dans sa cible et la gèlera de l’intérieur. ***(Si la R. Magie : Givre de l'adversaire est inférieur ou égale à 0, un jet 1d3 est alors lancé. Si 3, le personnage est transit et verra ses jets diminuer de -7 durant 1d3 tours)***
**Marque de Chute lente** : Un glyphe composé des mots suivants : Allégresse, Soi-même, Poids/Masse, Chute/Lenteur. L’imprégnation du glyphe permet au porteur de rendre son corps plus léger et ainsi, ralentir sa vitesse de chute durant un court laps de temps.
**Sceau de Rempart** : Un glyphe composé des mots suivants : Passion/Orgueil, Sol, Rempart/Protection, Mur. L’imprégnation du glyphe permet au lanceur d’apposer un sceau au sol qui libère un mur de protection face à lui. Le mur bloque tout type de projectiles, qu’il soit magique ou physique. ***(Le Rempart dispose de 1d3 charges. Nécessité d’utiliser la Volonté lors du jet de défense.)***
 **Marque d’Orbe lumineuse** : Un glyphe composé des mots suivants : Doute/Besoin, Orbe/Vision, Lumière. L’imprégnation du glyphe permet au lanceur de former une orbe arcanique lumineuse dans le creux de sa main et de la déplacer où bon lui semble. L’orbe émet une lumière à intensité réglable par l’utilisateur et permet d’éclairer les lieux sombres.

## Runes de palier II

* *Temps de recharge : 3 tours*

* *Coût en charge : 2*

**Rune complexe : Champs arcanique** : Un glyphe complexe composé d’une panoplie de sceaux de Choc arcanique. L’imprégnation du glyphe permet d’apposer un sceau au sol qui s’activera lorsqu’un ennemi marchera dessus, déclenchant une multitude d’explosions des arcanes, provoquant de gros dégâts. Recommandé sur un groupe de plusieurs ennemis. ***(Le lanceur de sort pose autant de sceaux qu'il le désire en une fois. La charge consommée sera multipliée par le nombre de sceaux posés. Le nombre de jets réalisés sera égale au nombre de sceaux apposés.)***

**Marque de Bouclier Anti-magie** : Un glyphe composé des mots suivants : Passion/Orgueil, Soi-même, Rempart/Protection, Dôme. L’imprégnation du glyphe permet de faire apparaitre un bouclier arcanique qui absorbe la magie. Le bouclier protège le lanceur de sort de toutes formes de sortilèges venus de l’extérieur. ***(Protège de toute attaque magique. Dispose de 2d3 charges. Le bouclier prend en compte la Volonté du lanceur de sort.)***

**Marque d’Explosion des Arcanes** :Un glyphe composé des mots suivants : Peur/Surprise, Circulaire/Soi-même, Rapide. L’imprégnation du glyphe permet de libérer un dôme explosif d’énergie arcanique autour du lanceur de sort. Ce dôme expulse toute chose et tout être qui entrerait en contact avec en infligeant des dégâts.
**Rune complexe : Trait de Givre-feu** : Un glyphe complexe composé des runes suivantes : Marque de Boule de feu et Marque de Javelot de givre. L’imprégnation du glyphe permet de combiner les deux éléments pour former un puissant trait mêlant les flammes et la glace. ***(Un jet 1d3 est lancé. Si 3, le personnage brûle pour 1d4 de dégâts à chaque tour, est transit et verra ses jets diminuer de -10. Dure 1d4 tours)***
**Rune complexe : Double saut** : Un glyphe complexe composé des runes suivantes : Marque de Lame de vent et  Marque de Chute lente. L’imprégnation du glyphe permet à l’utilisateur de se projeter en l’air ou vers l’avant par le biais d’une poussé de matière. Cette technique permet de sauter plus haut, ou plus loin tout en chutant lentement.
**Marque de Croc cristallin** : Un glyphe composé des mots suivants : Tolérant, Projectile, Transpercer, Lance/Pointe. L’imprégnation du glyphe permet au porteur de faire apparaitre un cristal d’arcane en forme de pointe qui est envoyé contre l’adversaire. Si ce dernier est touché, il se voit blessé et saigne durant deux tours. ***(Inflige saignement. Provoque 2-6 de dégâts durant 1d4 tours)***

## Runes de palier III

* *Temps de recharge : 5 tours*

* *Coût en charge : 4*

 **Rune complexe : Paralysie** : Un glyphe complexe composé des runes suivantes : Rune d’inertie, Rune d’inaction, Rune de silence. L’imprégnation du glyphe permet d’apposer une marque sur un ennemi pour l’entraver totalement, l’empêchant d’effectuer la moindre action. Il est également possible de créer un sceau au sol qui ne pourra piéger qu’un seul individu. ***(Incapacité d’effectuer la moindre action durant 1d4 tours. L’ennemi pourra effecteur un jet de volonté contre celle du lanceur à chaque tour pour tenter de se libérer.)***
**Rune complexe : Ouragan** : Un glyphe complexe composé des runes suivantes : Marque de Lame de vent, Marque d’Explosion des Arcanes et Marque de Bouclier Anti-magie. L’imprégnation du glyphe permet de créer une barrière de vent tourbillonnant autour du lanceur de sort. La barrière le protégera des attaques extérieures et infligera des dégâts aux ennemies proches tout en les repoussant en arrière. ***(Inflige 2d12 de dégâts aux ennemis sur un rayon de 1 mètre autour du lanceur de sort tant qu'il est actif. Dure 1d4 tours.)***
**Rune complexe : Sceau de Puissance** : Un glyphe complexe composé des runes suivantes : Sceau d’Amplification de la Magie et Sceau d’Atténuation de la Magie. L’imprégnation du glyphe permet d’apposer une rune de puissance d’un diamètre de huit mètres au sol qui augmentera considérablement la puissance de ceux se trouvant au sein de ses limites. ***(+12 en Puissance et en Volonté tant que la/les personne(s) se trouve(ent) dans le périmètre du sceau.)***
**Rune complexe : Choc de Flamme** : Un glyphe complexe composé des runes suivantes : Marque de Boule de feu et Marque d’Explosion des Arcanes. L’imprégnation du glyphe permet au lanceur de sort de créer un pilier de flammes à un endroit ciblé. Il peut également apposer un sceau au sol qui se déclenchera lorsqu’un ennemi passera dessus ou bien selon sa volonté. (***Inflige 2-8 de dégâts de Feu durant 1d4 tours sur un périmètre de dix mètres autour du point central du pilier de feu. Sortir du périmètre de feu compte comme un tour d'action.)***
    **Rune complexe : Marque de Bombe aveuglante** : Un glyphe complexe composé des runes suivantes : Marque d’Explosion des Arcanes et Marque d’Orbe lumineuse. L’imprégnation du glyphe permet au lanceur de provoquer un flash de lumière tout autour de lui qui aveugle tous ceux qui ont le malheur d’avoir les yeux ouvert et tourné vers lui. ***(Les individus touchés sont aveuglés durant 1d3 tours. Lors de sa prochaine phase d’attaque le ou les personnages touchés devront effectuer 1d3. Si 1, le ou les personnages attaqueront un allié si ils en possèdent, ou bien rateront leur coup.)***
    **Marque de Croissant Hivernal** : Un glyphe tellurique en forme de croissant, ondulant sur la partie extérieure. Cinq points sont présents en son creux. L’imprégnation du glyphe permet au lanceur de faire apparaître une fine lame constituée de magie, capable de trancher tout ce qui est impalpable. ***(Permet de trancher les êtres éthérés. Nécessite un jet de Force additionné à 50% de la Puissance totale\*. Effets spéciales selon l'heure de la journée :***
* ***Faible luminosité ou à la lumière lunaire : Réduit la durée d'une amélioration magique de l'individus toucher de 1 tour. Après 3 réussites, l'arme disparaît.***
* ***Jour : Endort la cible sur un critique durant 1d3 tours. Si la cible subit des dégâts, elle se réveil. L'arme disparaît après 1 critique.)***

*\* : La Puissance totale prend en compte les bonus situationnels.*

## Runes de palier IV

* *Temps de recharge : 4 jours*

* *Coût en charge : 6*

**Marque du Dragon : Pilier du Firmament** :L’une des trois anciennes runes du Dragon Gardien. Le mot de pouvoir de ce dernier reste inconnu. La rune permet à son porteur d’invoquer de puissantes colonnes de magie céleste qui viennent frapper le sol sur un grand périmètre. Les alliés touchés sont soigné tandis que les ennemies sont blessées et brulés par la puissante magie. ***(Si réussi, inflige 2-12 point de dégâts aux adversaire et rend 2-12 points de vie aux alliés pris dans le sort.)***
**Effet passif :** La rune se marque sur le bras droit du porteur lors de sa récupération. Elle lui offre la puissance destructrice du Dragon Gardien. ***(+20 en Puissance. Compte comme un artefact. Lors de l’invocation du Dragon Gardien, la marque se décharge et le bonus n’est plus valable. Temps de recharge : 2 jours.)***

**Marque du Dragon : Ailes du Wyrm** : L’une des trois anciennes runes du Dragon Gardien. Le mot de pouvoir de ce dernier reste inconnu. La rune puise dans la puissance du porteur et l’entoure d'une barrière protectrice qui absorbe toute forme de dégâts. **(Dispose de 5 charges. +15 T. Critique sur les jets défensif. Diminue la puissance du porteur de -20 tant que le bouclier est actif.)**
**Effet passif :** La rune se marque sur le dos du porteur lors de sa récupération. Elle lui offre la volonté inébranlable du Dragon Gardien. ***(+20 en Volonté. Compte comme un artefact. Lors de l’invocation du Dragon Gardien, la marque se décharge et le bonus n’est plus valable. Temps de recharge : 2 jours.)***

**Marque du Dragon : Météore** :L’une des trois anciennes runes du Dragon Gardien. Le mot de pouvoir de ce dernier reste inconnu. La rune ouvre le ciel et fait tomber un puissant météore contre le sol. Lors de l’impact, ce dernier provoque une puissante explosion qui balaye tout individu sur un rayon de vingt mètres. ***(Les ennemies et alliés touchés par le météore perdent 3d12\* points de vie et son étourdit durant un tour. Les ennemies et alliés touchés uniquement par la déflagration perdent 1 point de vie. Fourchette de critique diminué à 50)***
**Effet passif :** La rune se marque sur le bras gauche du porteur lors de sa récupération. Elle lui offre la ténacité phénoménale du Dragon Gardien. ***(+5 en Endurance. Compte comme un artefact. Lors de l’invocation du Dragon Gardien, la marque se décharge et le bonus n’est plus valable. Temps de recharge : 2 jours.)***

*\* : Les dégâts du sort sont ceux du palier au dessus de celui de celui du lanceur de sort.*

## Runes de palier V

* *Temps de recharge : 7 jours*

* *Coût en charge : 12*

**Rune Suprême : Sceau du Dragon Gardien** : Sceau complexe antique composé des runes suivantes : Marque du Dragon : Piliers du Firmament, Marque du Dragon : Ailes du Wyrm, Marque du Dragon Météore. Apposé au sol, le sceau invoque un portail horizontal d’où sort un avatar de l’antique Esprit du Dragon Gardien. Ce dernier protège le détenteur de la rune et possède ses propres caractéristiques et capacités. ***(Le Gardien disparaît à la fin du combat où bien lorsque ses points de vie sont à zéro. L’invocateur ne peut pas attaquer tant que le Gardien est présent. Lorsque cette rune est utilisée, les bonus apportés par les trois Marque du Dragon se désactivent pour une durée de 2 jours.)***