Die 5 Säulen des Design

Die 5 Säulen des Design sind die richtungsweisenden Grundsätze der Entwicklung von Chronicles of Elyria.

1. **Dynamisch**: Wenn sich etwas in der Welt verändern *kann* - dann sollte es das wohl tun.
2. **Heroisch**: Damit Charaktere zu Helden werden, müssen sie Heldenhaftes vollbringen.
3. **Fähigkeitsbasiert**: Jede Tätigkeit die Fähigkeiten vom Charakter benötigt sollte auch dem Spieler Geschicklichkeit abverlangen.
4. **Ereignisgetrieben**: Die Geschichte verändert sich ständig, dies kommt von der direkten und indirekten Einflussnahme der Entscheidungen der Spieler.
5. **Realistisch**: Spiel-Mechaniken sollten sich natürlich und realistisch anfühlen - eher vergleichbar mit einer Simulation als einem Spiel.

## Dynamisch

Die Welt ist ständig im Wandel.

Wenn sich etwas in der Welt verändern *kann*, sei es durch Spielerinteraktion or natürlich über Zeit - dann sollte es das auch. Das resultiert nicht immer in Designelementen die sofort offensichtlich sind. Manchmal trägt die dynamische Natur lediglich zu einer reichhaltigereren Welt mit mehr Immersion bei. Andere Male hat die dynamische Natur der Engine weitreichenden Einfluss auf das Design des Spiels.

## Heroisch

Ein Held muss wahrhaft heldenhaft sein.

In Chronicles of Elyria muss der Spieler Risiken eingehen, heldenhaft agieren und wiederholt seinen Reichtum, Prestige und selbst sein Leben aufs Spiel setzen um einen heldenhaften Status zu erreichen. In Chronicles of Elyria ist es möglich der berühmteste Schmied zu sein. Es ist möglich Orte bereist zu haben die es nur wenige wagen zu bereisen. Und ja, es ist sogar möglich der mächtigste Zauberer der Welt zu werden. Doch solche Belohnungen gehen stets mit erheblichem Aufwand und oft auch mit großer Gefahr einher.

## Fähigkeitsbasiert

Alle Charakterfähigkeiten erfordern auch in einem gewissen Maße Geschicklichkeit des Spielers.

Hier geht es darum die Grenze zwischen dem Charakter und dem Spieler verschwimmen zu lassen. Jede Tätigkeit die Fähigkeiten vom Charakter benötigt, verlangt auch ein gewisses Maß an Geschicklichkeit vom Spieler. Die Ära der automatischen Angriffe is vorüber. Wenn mein Charakter ein Schwert schwingt, passiert dies weil ich mich genau zu diesem Zeitpunkt dafür entschieden habe. Ebenso entspringt der meisterlich zugeschnittene Smaragd, der Krone eines Königs würdig, meinen eigenen geschickten Fingern.

## Ereignisgetrieben

Irgendwo zwischen theme park- und Sandbox-Spielsystemen liegt das Beste aus beidem welches kontinuierlich mit Inhalt versorgt wird. Dieser Inhalt kommt vom Spieler wie auch von der Soulborn Engine.

Die Geschichte schreitet unaufhaltsam voran. Ständig entwickeln sich lokale, regionale und nationale Konflikte die wiederholt die Möglichkeit bieten den Lauf der Geschichte zu verändern. Jedes Mal wenn sich der Spieler einloggt ist etwas geschehen an dem er teilnehmen kann. Der Spieler sollte niemals für ein Woche, einen Monat, 3 Monate etc. offline gehen und die Welt so vorfinden wie zuvor.

## Realistisch

Simulation ist ein großer Bestandteil des Spiels. Angefangen dabei dass ein Schwert nicht auf magische Weise +5 Stamina gibt, bis hin zur Geburt und dem Tod von Tieren anstatt aus dem Nichts zu spawnen.

Das heißt nicht dass die Grafik-Engine oder gar die physics realistisch sind. Es bedeutet dass die zugrundeliegenden Systeme sich mehr wie eine Simulation als ein Spiel anfühlen sollen. Kleine Dinge die wir oft für selbstverständlich erachten sollten sich in die Spielewelt einfügen. Dinge die von der Art und Weise wie die Wirtschaft sich verhält, dem Verhalten von NPCs auf ihre Umgebung, der Verteilung von Ressourcen bis hin zum Einfluss des Wetters auf die Umwelt reicht.

## Verweise

1. ↑ Übersetzung aus dem Englischen: http://chroniclesofelyria.gamepedia.com/5\_Pillars\_of\_Design