Proiezione Psichica

*(Psychic Projection)*

Talento di Potere Psichico.

Puoi proiettare la tua volontà per influenzare gli altri o per eseguire potenti attacchi psichici.

* **Novizio:** Ottieni due discipline di grado Novizio appartenenti alla Proiezione Psichica.
* **Esperto:** Ottieni una disciplina di grado Esperto appartenente alla Proiezione Psichica. Ottieni anche la qualifica di potere Volontà (Proiezione Psichica).
* **Maestro:** Ottieni una disciplina di grado Maestro appartenente alla Proiezione Psichica. Puoi anche scegliere una prodezza per poteri che potrai eseguire spendendo 1 PP in meno del normale quando userai discipline appartenenti alla Proiezione Psichica.

# Discipline della Proiezione Psichica

## Deflagrazione Psichica *(Psychic Blast)*

**Requisiti:** Proiezione Psichica (Novizio)

**Costo:** 2 PE

**Tempo:** Azione maggiore

**Tiro Necessario:** 11

**Prova:** Volontà (Autocontrollo) contrapposta all'Impeto

Assali psichicamente la mente di un bersaglio. Puoi bersagliare una creatura qualsiasi che si trovi nella tua linea di vista o con cui sei in contatto psichico (vedere la disciplina *contatto psichico* in **Telepatia**). Il bersaglio della tua *deflagrazione psichica* prende danni penetranti pari a 2d6 + la tua Volontà. Se invece supera una prova di Volontà (Autocontrollo) contrapposta al tuo Impeto, il bersaglio prende solo 1d6 danni penetranti.

## Allucinazione Psichica *(Hallucination)*

*N.B.: da non confondersi con* allucinazione arcana*, nonostante il suo nome inglese sia lo stesso.*

**Requisiti:** Proiezione Psichica (Novizio)

**Costo:** 2+ PE

**Tempo:** Azione maggiore

**Tiro Necessario:** 11

**Prova:** Volontà (Autocontrollo) contrapposta all'Impeto

Sai ingannare i sensi altrui. Puoi bersagliare una creatura qualsiasi che si trovi nella tua linea di vista o con cui sei in contatto psichico (vedere la disciplina *contatto psichico* in **Telepatia**). Se la tua prova di potere va a buon fine e il soggetto fallisce la prova di Volontà contrapposta all'Impeto della tua disciplina, l**allucinazione *appare al soggetto. L****allucinazione* esiste esclusivamente nella mente del soggetto, quindi può avere qualsiasi grandezza apparente; creare l'illusione di qualcosa di piccolo è facile tanto quanto creare qualcosa che sembra gigantesco. La complessità dellallucinazione *determina il suo costo in PE:*

 4
 6
 +0
 +2
 +4

Inoltre, un'*allucinazione* complessa richiede un'azione minore ogni round per mantenere i suoi elementi complessi, e un'allucinazione molto complessa richiede un'azione maggiore ogni round. Altrimenti, l'*allucinazione* si abbassa ad un livello inferiore di complessità.

Dato che un'*allucinazione* non è reale, essa non può produrre alcun effetto reale. Non può fare danni, supportare del peso, fornire nutrimento, illuminare l'oscurità, o fornire protezione dal maltempo. I personaggi cadrebbero attraverso un ponte o pavimento immaginario se provassero a camminarci sopra, e anche se possono pensare di star mangiando del cibo illusorio — e addirittura sentirne gli odori e i sapori — esso non ha valore nutrizionale e non soddisfa la fame.

Un'*allucinazione* dura per 1 minuto e c'è bisogno di un nuovo utilizzo del potere per estendere la sua durata ad un altro minuto.

Quando raggiungi il grado Esperto del talento di potere, puoi far percepire la tua *allucinazione* ad un numero di soggetti aggiuntivi pari alla tua Volontà (per un minimo di 1 soggetto aggiuntivo). Quando raggiungi il grado Maestro, puoi bersagliare un numero di soggetti aggiuntivi pari a 5 volte la tua Volontà (per un minimo di 5 soggetti aggiuntivi).

## Suggestione *(Suggestion)*

**Requisiti:** Proiezione Psichica (Esperto)

**Costo:** 8 PE

**Tempo:** Azione maggiore

**Tiro Necessario:** 15

**Prova:** Volontà (Autocontrollo) contrapposta all'Impeto

Puoi suggestionare le menti altrui. La *suggestione* deve essere espressa in una maniera tale da far sì che l'attività che vuoi imporre sembri ragionevole. Se chiedi ad una creatura di pugnalarsi da sola, impalarsi con una lancia, immolarsi, o fare qualche altra azione palesemente dannosa, la *suggestione* fallisce automaticamente. Tuttavia, suggerire che una vasca di acido sia in realtà piena di acqua pura e che un tuffo veloce non sarebbe male è già molto più fattibile.

Se il bersaglio fallisce la prova contrapposta, le tue istruzioni vengono seguite per 30 minuti oppure finché l'attività che volevi imporre è stata portata a termine, a seconda di quale delle due cose viene prima. Puoi estendere la durata di *suggestione* spendendo di nuovo il suo costo in PE per ogni 30 minuti aggiuntivi.

Puoi anche decidere di specificare delle condizioni che innescano il comportamento che volevi imporre, come una suggestione post-ipnotica, nel qual caso la durata viene contata dal momento in cui avviene l'evento innescante.

## Onda Mentale *(Mental Wave)*

**Requisiti:** Proiezione Psichica (Maestro)

**Costo:**8 PE

**Tempo:** Azione maggiore

**Tiro Necessario:** 15

**Prova:** Volontà (Autocontrollo) contrapposta all'Impeto

Scateni un'ondata di forza psichica, che si infrange contro le menti di tutti i bersagli che scegli all'interno di un'area dal raggio di 4 iarde che puoi vedere entro 20 iarde da te. I bersagli nell'area prendono 3d6 danni penetranti e sono storditi per 1 round, incapaci di agire. Se un bersaglio supera una prova di Volontà (Autocontrollo) contro l'Impeto della tua *onda mentale*, prende solo 2d6 danni penetranti e non viene stordito.