Heros High

**ALIENÍGENA EXILADA**

**Nível de Poder:** 8 (120pp)

 Vigor
 4

**Vantagens**

Atraente, Idiomas (Inglês e Idioma nativo), Rolamento Defensivo 2.

**Perícias**

Acrobacias 5 (+8), Combate à Distância: Rajada Estelar 2 (+7), Especialização: Cultura Alienígena 4 (+5), Especialização: Táticas 4 (+5), Percepção 2 (+5), Persuasão 3 (+5).

**Poderes**

**Rajadas Estelares:** Dano à Distância 9 • 18 pontos

**Vôo Estelar:** Vôo 8 (1000 km/h) • 16 pontos

**Ofensiva**

Iniciativa +3

Agarrar, +4 (CD Especial 14)

Rajadas Estelares +7 À Distância, Dano 9 (CD 24)

Desarmado +4 Corpo a Corpo, Dano 4 (CD 19)

**Defesas**

\*Sem Rolamento Defensivo

**Complicações Possíveis**

*Motivação—Aceitação:* Como um estrangeiro, a Alienígena Exilada quer provar para novo mundo que ele chama de casa que pode ser um herói.

*Identidade:* A Alienígena Exilada mantém a sua identidade de alienígena e heroína escondida da população em geral.

*Inimigo:* A Alienígena Exilada foi expulsa por alguém que o considera uma ameaça, e pode ainda estar atrás dela.

*Temperamento:* O Alienígena Exilado está fervilhando de poder; às vezes isso a supera e a leva a ataques de fúria incontroláveis.

**Pontos de Poder**

Habilidades 52 + Poderes 34 + Vantagens 4 + Perícias 10 (20 Graduações) + Defesas 20 = 120pp

“Corra ou sinta minha ira nascida nas estrelas!”

**ALIENÍGENA HÍBRIDO**

**Nível de Poder:** 8 (120pp)

 Vigor
 5

**Vantagens**

Ataque Corpo a Corpo.

**Perícias**

Enganação 4 (+6), Especialização: Atualidades 2 (+2), Especialização: Popular Culture 2 (+2), Intimidação 4 (+6), Percepção 2 (+4).

**Poderes**

**Resiliente:** Proteção 4 • 4 pontos

 **Metamorfose:** Morfar 3 (Formas Humanoides); Variáveis 4 (20 pontos), Limitado a Mudar para Formas Humanóides • 43 pontos

**Ofensiva**

Iniciativa +3

Agarrar, +8 (CD Especial 18)

Desarmado +8 Corpo a Corpo, Dano 8 (CD 23)

**Defesas**

**Complicações Possíveis**

*Motivação—Aceitação:* Sempre se sentindo deslocado, o Alienígena Híbrido anseia por aceitação.

*Fraqueza:* Por ser a forma do Alienígena Híbrido tão fluida, ele fica vulnerável aos efeitos que mudam sua forma.

*Inimigo:* O Alienígena Híbrido está sendo procurado por seus primos metamorfos; eles têm coisas terríveis planejadas para ele e seu planeta hospedeiro.

*Identidade:* O Alienígena Híbrido esconde a sua identidade do mundo.

*Preconceito:* Mudança de forma é estranho e as pessoas reagem mal às perturbadoras transformações do Alienígena Híbrido.

**Pontos de Poder**

Habilidades 54 + Poderes 47 + Vantagens 1 + Perícias 7 (14 Graduações) + Defesas 11 = 120pp

“Posso não ser bonito, mas posso fazer o trabalho... qualquer trabalho!”

**CRIANÇAS DAS TREVAS**

**Nível de Poder:** 8 (120pp)

 Vigor
 2

**Vantagens**

Fascinar (Intimidação), Idiomas 2 (Inglês e escolha 2 outros), Ritualista.

**Perícias**

Combate à Distância: Controle de Trevas 6 (+7), Especialização: Mágica 6 (+9), Especialização: Teologia e Filosofia 4 (+7), Intimidação 6 (+10), Intuição 4 (+8), Percepção 2 (+6).

**Poderes**

* EA: Armadilha das Sombras: Aflição Cumulativa à Distância 9 (Resistido por Esquiva, Superado por Vontade; Impedido e Vulnerável, Indefeso e Imóvel), Condição Extra, Grau Limitado • 1 ponto
* EA: Disparo Cegante: Aflição À Distância 9 (Resistido por Esquiva, Superado por Vontade; Prejudicado, Desabilitado, Desatento), Limitado a Sentidos Visuais • 1 ponto
* EA: Disparo de Trevas: Dano à Distância 9 • 1 ponto
* EA: Tentáculos das Sombras: Mover Objetos 9 (12 tons), Dano • 1 ponto

**Escudo Trevoso:** Proteção Sustentada 8 • 8 pontos

**Filha das Trevas:**  Característica (A Crianças das Trevas é imune as Trevas de seus poderes) • 1 ponto

 **Vôo Trevoso:** Vôo 5 (125 km/h) • 10 pontos

**Ofensiva**

Iniciativa +1

Agarrar, +0 (CD Especial 10)

Armadilha das Sombras +7 À Distância, Cumulativo Aflição 9, Esquiva/ Vontade (CD 19)

Desarmado +0 Corpo a Corpo, Dano 0 (CD 15)

Disparo Cegante +7 À Distância, Aflição 9, Esquiva/Vontade (DC 19)

Disparo de Trevas +7 À Distância, Dano 9 (CD 24)

**Defesas**

**Complicações Possíveis**

*Motivação—Responsabilidade:* A Criança das Trevas sentem-se encarregadas de frustrar os planos de seus pais e asseclas deles.

*Inimigo:* A Criança das Trevas têm um pai ou pais que procuram reclamar a sua prole por algum motivo infame.

*Identidade:* A Criança das Trevas mantêm em segredo a sua verdadeira identidade.

*Preconceito:* Como uma literal Criança das Trevas, há algo de “ruim” na Criança das Trevas; as pessoas a tratam mal ou são distantes.

*Fraqueza:* Os poderes relacionados à luz têm um efeito debilitante na Criança das Trevas, possivelmente resultando na redução de seus níveis de poder ou em um maior grau de sucesso, dependendo do poder dirigido contra ela.

**Pontos de Poder**

Habilidades 30 + Poderes 51 + Vantagens 4 + Perícias 14 (28 Graduações) + Defesas 21 = 120pp

“Mágica não é um brinquedo. Deixe-me mostrar.”

**CONTRUÍDO**

**Nível de Poder:** 8 (120pp)

 Vigor
 --

**Vantagens**

Ataque Corpo a Corpo 2, Ataque Imprudente, Destemido, Faz-Tudo, Iniciativa Aprimorada 2, Interpor-se, Memória Eidética.

**Perícias**

Atletismo 4 (+12), Combate à Distância: Arremesso 4 (+4), Intimidação 8 (+8), Percepção 4 (+5), Tecnologia 4 (+7).

**Poderes**

* Proteção Impenetrável 10 • 20 pontos

 **Poder de Carga:** Aumento de Força 2 (Força Efetiva: 10 (25 tons)), Limitado a Carga • 2 pontos

* Velocidade 4 (60 km/h) • 4 pontos

**Sistema de Autorreparo:** Regeneração 2 (a cada 5 rodadas) • 2 pontos

**Ofensiva**

Iniciativa +8

Agarrar, +8 (CD Especial 18)

Desarmado +8 Corpo a Corpo, Dano 8 (CD 23)

**Defesas**

**Complicações Possíveis**

*Motivação—Aceitação:* O Construído é um ser artificial e deseja ser aceito como parte da humanidade.

*Acidentes:* O Construído não tem uma boa noção de sua força. Às vezes, causa danos não intencional em seus arredores.

*Fraqueza:* Por ser feito de pedra, metal ou alguma outra substância, o Constructo fica vulnerável a efeitos magnéticos, sônicos ou elétricos. Ele sofre um grau adicional de sucesso de qualquer ataque usando um ou mais desses descritores.

*Identidade:* O Construído esconde o fato de que é uma forma de vida artificial de outras pessoas junto com sua identidade “adolescente”.

*Inimigo:* Quem criou o Construído deseja recuperá-lo.

**Pontos de Poder**

Habilidades 26 + Poderes 62 + Vantagens 9 + Perícias 12 (24 Graduações) + Defesas 11 = 120pp

"Você não pode me machucar. Eu, por outro lado, posso machucar você.”

**ENVIADA**

**Nível de Poder:** 8 (120pp)

 Vigor
 5

**Vantagens**

Ação em Movimento, Armação, Ataque Corpo a Corpo 4, Ataque Defensivo, Atraente, Equipamento 2, Esquiva Fabulosa, Evasão, Faz-Tudo, Idiomas 3 (Inglês e escolha 4 outras), Iniciativa Aprimorada, Rolamento Defensivo, Trabalho em Equipe.

**Perícias**

Acrobacias 5 (+10), Atletismo 3 (+8), Combate à Distância: Armas de Arremesso 4 (+9), Especialização: Teologia e Filosofia 2 (+4), Intuição 4 (+6), Percepção 4 (+6), Persuasão 6 (+8), Tecnologia 3 (+5), Tratamento2 (+4), Veículos 1 (+6).

**Poderes**

**Fisionomia Alienígena:** Imunidade 4 (Idade, Doença, Veneno, Sono), Limitado a Metade do Efeito • 2 pontos

**Poder de Carga:** Aumento de Força 1 (Força para carga: 6 (1,5 tons)), Limitado a Carga • 1 ponto

**Equipamentos**

Espada: Dano baseado em Força 2 à Distância, Ocultável (retrátil), Inclui Aumento de Distância em Força • 10 pontos de equipamento

**Ofensiva**

Iniciativa +9

Agarrar, +9 (CD Especial 15)

Espada +9 À Distância ou Corpo a Corpo, Dano 7 (CD 22)

Desarmado +9 Corpo a Corpo, Dano 5 (CD 20)

**Defesas**

\*Sem Rolamento Defensivo

**Complicações Possíveis**

*Motivação—Fazer o Bem:* A Enviada está aqui para fazer o bem e servir de modelo para as pessoas.

*Honra:* Um Enviada é honrado e não tirará vantagem dos outros. Sua palavra é seu valor.

*Identidade:* A Enviada esconde a sua origem e identidade.

*Peculiaridade:* A Enviada não está familiarizado com a cultura pop e muitas vezes se sente um peixe fora d'água… e pode não entender frases estranhas.

**Pontos de Poder**

Habilidades 62 + Poderes 3 + Vantagens 19 + Perícias 17 (34 Graduações) + Defesas 19 = 120pp

“O que você está fazendo é errado! Eu vou te mostrar o erro de suas escolhas!”

**FUTURO EXEMPLAR**

**Nível de Poder:** 8 (120pp)

 Vigor
 10

**Vantagens**

Ataque Acurado, Esforço Supremo (Testes de Resistência).

**Perícias**

Combate à Distância: Arremesso 6 (+6), Especialização: Cultura Popular 4 (+4), Percepção 4 (+5).

**Poderes**

Impenetrável Resistência 10 • 10 pontos

**Super Sentidos:** Sentidos 6 (Estendido 2: Visão (x100), Visão Microscópica 2 (tamanho de uma célula), Ultra audição, Ultra visão) • 6 pontos

Aumento de Força 10 • 20 pontos

**Vôo:** Vôo 7 (250 MPH) • 14 pontos

**Ofensiva**

Iniciativa +2

Agarrar, +6 (CD Especial 20)

Desarmado +6 Corpo a Corpo, Dano 10 (CD 25)

**Defesas**

**Complicações Possíveis**

*Motivação—Responsabilidade:* O Futuro Exemplar leva seus poderes muito a sério e acredita que deve usá-los com sabedoria.

*Acidente:* O Futuro Exemplar está em sempre atento para não causar estragos ao seu redor, mas às vezes ele escorrega.

*Inimigo:* Ou por causa da origem Futuro Exemplar ou porque ele tem imensos poderes, alguém está atrás dele.

*Identidade:* O Futuro Exemplar mantém seus poderes e habilidades em segredo de todos.

*Perda de Poder:* Existe uma substância ou energia que enfraquece ou até retira completamente os poderes do Futuro Exemplar.

**Pontos de Poder**

Habilidades 22 + Poderes 80 + Vantagens 2 + Perícias 7 (14 Graduações) + Defesas 9 = 120pp

“Sem problema! Deixa que eu resolvo!”

**LEGADO DO AMANHÃ**

**Nível de Poder:** 8 (120pp)

 Vigor
 2

**Vantagens**

De Pé, Dominó 2, Esquiva Fabulosa, Iniciativa Aprimorada 5, Rolamento Defensivo 2.

**Perícias**

Combate Corpo a Corpo: Desarmado 4 (+8), Especialização: História 4 (+5), Intuição 4 (+6), Investigação 4 (+5), Percepção 4 (+6), Furtividade 2 (+6).

**Poderes**

* EA: Soco de Uma Milha: Dano 8 • 1 ponto

Aumento de Esquiva 6 • 6 pontos
Aumento de Vantagens 5 (Iniciativa Aprimorada 5) • 5 pontos
Movimento 8 (Andar na Água 2 (Velocidade Total), Andar na Parede 2 (Velocidade Total), Estabilidade 4) • 16 pontos
Velocidade 9 (2,000 km/h) • 9 pontos

**Ofensiva**

Iniciativa +24

Agarrar, +8 (CD Especial 11)

Tempestade de Socos +8 Corpo a Corpo, Dano 6 Multi-ataque (CD 21)

Soco de Uma Milha +8 Corpo a Corpo, Dano 8 (CD 23)

Desarmado +8 Corpo a Corpo, Dano 1 (CD 16)

**Defesas**

\*Sem Rolamento Defensivo

**Complicações Possíveis**

*Motivação—Adrenalina:* O Legado do Amanhã adora seus poderes e as aventuras de que ele participa.

 *Fama:* O Legado do Amanhã é famoso por causa da associação com sua família de heróis.

*Inimigo:* O Legado do Amanhã às vezes tem que enfrentar os inimigos que sua mãe e seu pai fizeram.

*Identidade:* O Legado do Amanhã mantém sua identidade em segredo do público.

*Relacionamento:* Os pais do Legado do Amanhã às vezes aparecem para envergonhar o Legado do Amanhã ou pedir ajuda a ele.

**Pontos de Poder**

Habilidades 36 + Poderes 55 + Vantagens 6 + Perícias 11 (22 Graduações) + Defesas 12 = 120pp

“Eu cresci com meus poderes, então eu aprendi alguns truques. Vou mostrar um deles!”
**CANHÃO DESCONTROLADO**

**Nível de Poder:** 8 (120pp)

 Vigor
 1

**Vantagens**

Ataque Poderoso, Retenção.

**Perícias**

Atletismo 4 (+5), Combate Corpo a Corpo: Aura de Plasma 8 (+10), Combate à Distância: Controle de Plasma 8 (+8), Especialização: Atualidades 4 (+4), Especialização: Cultura Popular 4 (+4), Intimidação 8 (+9), Percepção 6 (+6).

**Poderes**

**Aura de Plasma:** Dano 6 Reação (ao Contato) • 24 pontos

* Desintegração: Dano à Distância 5 Ligado a Enfraquecer À Distância 5 (Resistência; Resistido por Fortitude) • 1 ponto
* Rajada de Plasma: Dano à Distância 8 • 1 ponto
* Relâmpago de Plasma: Aflição À Distância com Área Explosão 8 (Resistido e Superado por Fortitude; Prejudicado, Desabilitado, Desatento), Limitado a Sentidos Visuais • 1 ponto

**Campo de Força:** Proteção Sustentada Impenetrável 9 • 18 pontos

**Ofensiva**

Iniciativa +0

Agarrar, +2 (CD Especial 11)

Desarmado +2 Corpo a Corpo, Dano 1 (CD 16)

Desintegração +8, Dano À Distância 5 ligado a Enfraquecer 5 (Resistência), (Fort. CD 15)

Explosão de Plasma—, Dano À Distância Área Explosão 7 (CD 22)

Rajada de Plasma +8, Dano À Distância 8 (CD 23)

Relâmpago de Plasma— À Distância, Aflição Área Explosão 8 (Fort. CD 18)

**Defesas**

**Complicações Possíveis**

*Motivação—Reconhecimento:* O Canhão Descontrolado quer ser considerado o melhor no que faz.

*Acidente:* O Canhão Descontrolado não tem controle total de seus poderes, o que às vezes causa muito cano colateral.

*Inimigo:* Uma organização ou indivíduo poderoso é responsável por dar ao Canhão Descontrolado seus poderes e eles estão procurando recapturá-lo.

*Identidade:* O Canhão Descontrolado não se preocupa muito em manter sua identidade em segredo... exceto por todos os problemas que a revelação de seu nome ao público poderia causar, então ele deixa esse negócio de identidade secreta funcionando por enquanto.

*Peculiaridade:* O Canhão Descontrolado tem um grande problema com autoridade, que pode metê-lo em apuros e torná-lo fácil de manipular.

**Pontos de Poder**

Habilidades 10 + Poderes 66 + Vantagens 2 + Perícias 21 (42 Graduações) + Defesas 21 = 120pp

“Você vai desejar não ter feito isso!”
**PROTÉGÉ**

**Nível de Poder:** 8 (120pp)

 Vigor
 2

**Vantagens**

Ataque Poderoso, Equipamento 4, Esconder-se a Plena Vista, Esquiva Fabulosa, Evasão, Faz-Tudo, Iniciativa Aprimorada, Maestria em Perícia 2 (Acrobacias, Furtividade), Rolamento Defensivo 2.

**Perícias**

Acrobacias 6 (+10), Combate Corpo a Corpo: Desarmado 6 (+12), Combate à Distância: Armas do Cinto de Utilidades 8 (+12), Enganação 4 (+8), Especialização: Manha 3 (+6), Furtividade 6 (+10), Intimidação 2 (+6), Intuição 4 (+8), Investigação 4 (+7), Percepção 4 (+8), Prestidigitação 4 (+8), Tecnologia 5 (+8).

**Poderes**

**Treinamento Marcial:** Dano baseado em Força 2 • 2 pontos

**Equipamentos**

**Comunicador** • 1 ponto
**Uniforme:** Proteção 2 • 2 pontos
**Arma de Gancho:** Movimento (Balançar-se) • 2 pontos

* **Boomerangs:** À Distância Dano baseado em Força 2, inclui aumento de distância em Força • 1 ponto
* **Granadas de Fumaça:** Camuflagem Visual de Ataque À Distância Área Nuvem 3, Graduação Extra • 1 ponto
* **Granadas de Atordoamento:** Aflição À Distância Área Explosão 4 (Resistido e Superado por Fortitude; Tonto, Atordoado, Incapacitado) • 1 ponto

**Ofensiva**

Iniciativa +8

Agarrar, +6 (CD Especial 12)

Boomerangs +12 À Distância, Dano 4 (CD 16)

Granadas de Atordoamento — Aflição À Distância, Área Explosão 4 (Fort. DC 14)

Granadas de Luz — Aflição À Distância, Área Explosão 4 (Fort. DC 14)

Treinamento Marcial +12 Corpo a Corpo, Dano 4 (CD 19)

**Defesas**

\*Sem Rolamento Defensivo
**Complicações Possíveis**

*Motivação—Justiça:* O Protégé tem como objetivo tornar o mundo um lugar melhor, levando os infratores à justiça.

*Honra:* O Protégé não vai usar uma vantagem injusta contra ninguém.

*Inimigo:* O Protégé é alvo dos inimigos de seu mentor, alguns dos quais odeiam o Protégé tanto quanto seu mentor.

*Identidade:* O Protégé sabe o valor de manter a sua identidade em segredo.

**Pontos de Poder**

Habilidades 58 + Poderes 2 + Vantagens 14 + Perícias 28 (56 Graduações) + Defesas 18 = 120pp

"Foi para isso que treinamos, pessoal! Manobra Delta 6!”

**JOVEM MAGO**

**Nível de Poder:** 8 (120pp)

 Vigor
 1

**Vantagens**

Idiomas 2 (Inglês e escolha outras 2), Ritualista, Rolamento Defensivo 4, Sorte 4.

**Perícias**

Enganação 4 (+6), Especialização: Mágica 5 (+9), Especialização: Cultura Popular 1 (+5), Furtividade 4 (+5), Intuição 2 (+5), Percepção 4 (+7), Persuasão 4 (+6).

**Poderes**

**Feitiço Míssil Mágico:** Dano À Distância Multi-ataque 5, Acurado 3, Teste Necessário 3 (Especialização: Magica CD 12), Inconfiável (5 usos) • 10 pontos
**Aliado Místico:** Invocar 8 (120 pontos), Heróico, Contínuo • 40 pontos
**Feitiço de Escudo:** Proteção Sustentada 6, Teste Necessário 3 (Especialização: Mágica CD 12) • 3 pontos
**Feitiço de Teleporte:** Teleporte 1 (30m), Teste Necessário (Especialização: Mágica DC 10) • 1 ponto

**Ofensiva**

Iniciativa +1

Agarrar, +0 (CD Especial 9)

Feitiço Míssil Mágico +8 À Distância, Multi-ataque Dano 5, Necessário Teste, Inconfiável (5 usos)

Desarmado +0 Corpo a Corpo, Dano -1 (CD 14)

**Defesas**

\*Rolamento Defensivo
**Complicações Possíveis**

*Motivação— Reconhecimento:* O Jovem Mago quer ser reconhecido como um competente e eficaz praticante de magia.

*Inimigo:* O Jovem Mago chamou a atenção de espíritos antigos ou outros magos poderosos que pretendem direcioná-lo para seus propósitos.

*Intolerância:* O Jovem Mago adora magia e despreza as pessoas que a corrompem e a usam para fins malignos.

*Identidade:* O Jovem Mago esconde a sua verdadeira identidade (e verdadeiro nome) do mundo.

*Perda de Poder:* O Jovem Mago não pode lançar nenhum de seus efeitos de feitiço se suas mãos estiverem amarradas ou ele não puder falar.

**Pontos de Poder**

Habilidades 24 + Poderes 54 + Vantagens 11 + Perícias 12 (24 Graduações) + Defesas 19 = 120pp

“Meu poder é o conhecimento, mas você já conheceu meu amigo?”

**ALIADO MÍSTICO**

**Nível de Poder:** 8 (120pp)

 Vigor
 0

**Perícias**

Combate à Distância: Habilidades Mágicas 8 (+8), Intimidação 5 (+6), Investigação 4 (+4), Percepção 3 (+4).

**Poderes**

* Proteção 8 • 8 pontos

**Vôo:** Vôo 6 (120 MPH) • 12 pontos

* EA: Armadilha: Aflição Cumulativo À Distância 6 (Resistido por Esquiva, Superado por Dano; Impedido e Vulnerável, Indefeso e Imóvel), Acurado, Condição Extra, Grau Limitado, Descritor Variável (Qualquer Amarra Física) • 1 ponto
* EA: Pujança Mística: Aumento de Força 8, Aumento de Força 2, Limitado a Carga (Força para Carga 10; 25 tons) • 1 ponto
* EA: Rajada Mística: Dano à Distância 8, Afetar Intangível 2 (Graduação Total), Descritor Variável (Qualquer Descritor Mágico) • 1 ponto

**Ofensiva**

Iniciativa +0

Agarrar, +8 (CD Especial 18)

Armadilha +10 Aflição Cumulativa À Distância 6, Esquiva/Dano (CD 16)

Rajada Mística +8 Dano À Distância 8 (CD 23)

Desarmado +8 Corpo a Corpo, Dano 8/0\*(CD 23)

\* Sem Pujança Mística.

**Defesas**

**Complicações Possíveis**

*Motivação— Responsabilidade:* O Aliado Místico é responsável pelo bem-estar do Jovem Mago e leva sua responsabilidade muito a sério.

*Preconceito:* O Aliado Místico parece inumano e não pode passar por humano sem se disfarçar.

**Pontos de Poder**

Habilidades 20 + Poderes 75 + Vantagens 0 + Perícias 10 (20 Graduações) + Defesas 15 = 120pp

“Você nunca teve um amigo assim!”

**T.I.**

**Nível de Poder:** 8 (120pp)

 Vigor
 0

**Vantagens**

Ferramentas Improvisadas, Inventor, Maestria em Perícia 2 (Especialização: Ciência, Tecnologia), Memória Eidética.

**Perícias**

Combate à Distância: Blaster 6 (+8), Especialização: Engenharia 4 (+12), Especialização: Ciência 7 (+15), Intuição 4 (+8), Investigação 2 (+10), Percepção 4 (+8), Tecnologia 7 (+15), Veículos 4 (+6).

**Poderes**

* Blaster: Dano à Distância 8 • 16 pontos
* Campo de Força: Proteção Impenetrável 6, Sustentado, Acumula com Armadura • 12 pontos
* Metal Dobrável: Característica (coloca ou retira a armadura em uma ação) • 1 ponto
* Sensores: Sentidos 4 (Sentido de Distância, Infra visão, Radio, Sentido Temporal) • 4 pontos
* Sistemas Selados: Imunidade 7 (Efeitos de Aflição Sensorial, Sufocar (Todos)) • 7 pontos
* Turbinas: Vôo 6 (120 MPH) • 12 pontos

**Pensamento Rápido:** Rapidez 6, Apenas Tarefas Mentais • 3 pontos

**Ofensiva**

Iniciativa +1

Agarrar, +0 (CD Especial 9)

Blaster +8 À Distância, Dano 8 (CD 23)

Desarmado +0 Corpo a Corpo, Dano -1 (CD 14)

**Defesas**

\*Sem armadura
**Complicações Possíveis**

*Motivação—Reconhecimento:* A T.I. quer provar ao mundo que ela é uma gênia, capaz de tornar o mundo um lugar melhor usando seu cérebro.

*Inimigo:* A T.I. recebeu parte ou toda a armadura que ela usa de outra pessoa ou por engano. Ela fez melhorias, mas o criador original está atrás dela.

*Identidade:* A T.I. mantém a sua identidade em segredo.

*Obsessão:* A T.I. é obcecada por tecnologia e invenções. Ela busca esse amor em detrimento de tudo o resto.

*Fraqueza:* Tecnologia que a T.I. usa é suscetível a ataques elétricos ou magnéticos. Ela sofre um grau extra de sucesso contra ataques usando um (ou ambos) desses descritores.

**Pontos de Poder**

Habilidades 28 + Poderes 48 + Vantagens 5 + Perícias 19 (38 Graduações) + Defesas 20 = 120pp

“Uau! Uma chance de experimentar este novo aparelho! Hum, você pode não gostar muito dele.”

**RECEPTÁCULO**

**Nível de Poder:** 8 (120pp)

 Vigor
 5

**Vantagens**

Ataque Poderoso, Esforço Supremo (Testes de Vontade), Retenção 3, Segunda Chance (Testes de Vontade vs. Efeitos de Controle Mentais).

**Perícias**

Especialização: Mágica 4 (+4), Especialização: Cultura Popular 4 (+4), Intimidação 8 (+10), Percepção 4 (+6), Persuasão 4 (+6).

**Poderes**

* Aumento de Luta 7 • 14 pontos
* Aumento de Perícias 4 (Intimidação 8) • 4 pontos
* Aumento de Vigor 5 • 10 pontos
* Aumento de Força 5 • 10 pontos

**Garras:** Dano baseado em Força 4 • 4 pontos

* Manifestações: Criar 6 (1,7m³), Móvel • 1 ponto
* Rajada Mental: Dano Alcance de Percepção 5, Resistido por Vontade • 1 ponto

**Resistência Sobrenatural:** Proteção Impenetrável 4 • 8 pontos

**Ofensiva**

Iniciativa +2

Agarrar, +7 (CD Especial 15)

Desarmado +7 Corpo a Corpo, Dano 5 (CD 20)

Garras +7 Corpo a Corpo, Dano 9

Fogo Infernal +8 À Distância, Dano 8 (CD 23) Afetar Intangível 2 (Graduação Total)

Rajada Mental — Percepção, Dano 5, Vontade (CD 20)

**Defesas**

**Complicações Possíveis**

*Motivação—Fazer o Bem:* O Receptáculo pode estar possuído por uma entidade do mal, mas usa o poder que recebe para fazer o bem.

*Inimigo:* A entidade que possui o Receptáculo quer sair e pode ter aliados para ajudá-la nesse objetivo. O Receptáculo deve ser destruído para libertá-lo.

*Identidade:* O Receptáculo mantém uma identidade secreta.

*Preconceito:* Ao usar o poder da entidade, o Receptáculo assume uma aparência verdadeiramente assustadora, que as pessoas acham perturbadora.

*Temperamento:* Às vezes, a entidade dentro do Receptáculo é capaz de exercer controle suficiente para fazer com que o Receptáculo entre em fúria incontrolável.

**Pontos de Poder**

Habilidades 20 + Poderes 80 + Vantagens 6 + Perícias 8 (16 Graduações) + Defesas 6 = 120pp

“Eu me contenho, normalmente. Mas para você vou abrir uma exceção!”

**FLITTER: O PEIXE DOURADO FURIOSO**

**Nível de Poder:** 2 (30pp)

**Parceiro:** 6

 Vigor
 -3

**Perícias**

Especialização: Ciência 2 (+5), Percepção 4 (+6)

**Poderes**

Vôo 4 (60 km/h) • 8 pontos

Imunidade 1 (Afogamento (Água)) • 1 pontos

Rajada Mental (Percepção Dano à Distância 1, Resistido por Vontade) • 4 pontos

Encolhimento 16 (Permanente, Inato) • 33 pontos

**Ofensiva**

Iniciativa -3

Agarrar, -11 (CD Especial 5)

Desarmado -3 Corpo a Corpo, Dano -5 (CD 10)

Rajada Mental — Percepção, Dano 1, Vontade (CD 16)

**Defesas**

**Complicações**

 *Deficiência:* É um peixinho dourado.

**Pontos de Poder**

Habilidades -22 + Poderes 46 + Vantagens 0 + Perícias 3 (6 Graduações) + Defesas 3 = 30pp

**BLOOP**

**Nível de Poder:** 2 (30pp)

**Parceiro:** 6

 Vigor
 2

STR 2 STA 2 AGL -1 DEX -1 FGT 2 INT 0 AWE -1 PRE 1
**Vantagens**

Prender Aprimorado

**Perícias**

Atletismo 6 (+8), Furtividade 6 (+5), Percepção 4 (+3)

**Poderes**

* Imunidade 2 (Acertos Crítico) • 2 pontos
* Intangível 1 (Líquido; Permanente, Inato) • 6 pontos
* **Sufocar:**  Aflição 1 (Resistido e Superado por Fortitude; Fatiga, Exausto, Incapacitado) • 1 ponto

**Ofensiva**

Iniciativa -3

Agarrar, +2 (CD Especial 17)

Sufocar +2 (Corpo a Corpo, Aflição 1, Fort. DC 11)

Desarmado +2 Corpo a Corpo, Dano 2 (CD 17)

**Defesas**

**Complicações**

 *Deficiência:* Bloop é uma bolha de matéria senciente.

**Pontos de Poder**

Habilidades 8 + Poderes 10 + Vantagens 1 + Perícias 8 (16 Graduações) + Defesas 3 = 30pp

**GATO SOMBRA**

**Nível de Poder:** 5 (75pp)

**Parceiro:** 15

 Vigor
 1

**Vantagens**

Esquiva Fabulosa, Evasão, Sorte\*

**Perícias**

Acrobacias 8 (+11), Atletismo 11 (+8), Furtividade 0 (+15), Percepção 5 (+6)

**Poderes**

Intangível 4 (Incorpóreo; Permanente, Inato) • 21 pontos

Controle de Sorte 1 (Forçar uma re-rolagem; Sorte 1) • 4 pontos

Sentidos 1 (Visão na Penumbra) • 1 pontos

Encolhimento 12 (Permanente, Inato) • 25 pontos

**Ofensiva**

Iniciativa +3

Agarrar, +1 (CD Especial 8)

Desarmado +2 Corpo a Corpo, Dano -3 (CD 12)

**Defesas**

**Complicações**

 *Deficiência:* É um gato.

**Pontos de Poder**

Habilidades 8 + Poderes 51 + Vantagens 2 + Perícias 12 (24 Graduações) + Defesas 3 = 76pp

**CLUBE DE XADREZ**

**Nível de Poder:** 8 (120pp)

 Vigor
 0

**Vantagens**

Capangas 15 (Peças de Xadrez Robóticas), Equipamento 10, Inventor, Rolamento Defensivo 2

**Perícias**

Enganação 5 (+7), Especialização: Ciência 6 (+16), Furtividade 3 (+5), Investigação 2 (+12), Percepção 7 (+8), Persuasão 6 (+8), Tecnologia 6 (+16), Veículos 4 (+6)

**Poderes**

**Armadura Futurista:** Proteção 5, Sutil • 6 pontos

**Botas de Salto:** Saltar 4 (36m) • 4 pontos

**Sensores:**  Sentidos 3 (Infra visão, Radio, Sentido Temporal) • 3 pontos

**Ofensiva**

Iniciativa +2

Agarrar, +0 (CD Especial 10)

Desarmado +0 Corpo a Corpo, Dano 0 (CD 15)

**Defesas**

\* Sem Rolamento Defensivo.
**Complicações**

*Motivação—Reconhecimento:* O Clube de Xadrez quer ser reconhecido por sua genialidade e superioridade. Principalmente por causa de seu pai e dos heróis que o derrotaram no passado.

*Identidade:* O Clube de Xadrez esconde do mundo sua verdadeira identidade.

*Obsessão:* Crimes e equipamentos tematizados com Xadrez.

**Pontos de Poder**

Habilidades 34 + Poderes 10 + Vantagens 28 + Perícias 20 (40 Graduações) + Defesas 28 = 120pp

**PEÇAS DE XADREZ ROBÓTICA**

**Nível de Poder:** 8 (90pp)

 Vigor
 --

**Perícias**

Percepção 4 (+6)

**Poderes**

**Chassis Reforçado:** Proteção 10 • 10 pontos

**Robótico:**  Imunidade 40 (Efeitos de Fortitude, Efeito Mental) • 40 pontos
**Vôo:** Vôo 4 (60 km/h) • 8 pontos

**Poderes Individuais de Cada Peça**

* Peão - **Capturar:** Aflição 6 Cumulativa À Distância (Resistido por Esquiva, Superado por Dano; Impedido e Vulnerável, Indefenso e Imóvel • 24 pontos
* Torre - **Proteger:**  Criar 8, Impenetrável 2 Graduações (Nota: usado para criar um campo de força ao redor do Clube de Xadrez) • 24 pontos
* Cavalo - **Jumping:** Teleport 6 (1,800 feet), Accurate), Bishop “Force Scepter”(Dano à Distância 8, Accurate 2 • 24 pontos
* Rainha - **Movimento:** Vôo 3, Stacks with Vôo 4 (250 MPH), Teleport 4 (500 feet), Accurate • 24 pontos
* Rei - **Protective Aura:** Reaction Dano 4 (contact), Precise, Alcance • 24 pontos

**Ofensiva**

Iniciativa +2

Agarrar, +0 (CD Especial 10)

Peão “Capturar” +10 (À Distância, Cumulativo Aflição 5, Esquiva/Dano DC 15)
Bispo “Force Scepter” +8 (À Distância, Dano 8)
Desarmado +6 Corpo a Corpo, Dano 10 (CD 25)

**Defesas**

**Pontos de Poder**

Habilidades 18 + Poderes 66 + Vantagens 0 + Perícias 2 (4 Graduações) + Defesas 4 = 90pp

**CRIADOR DE CICATRIZES**

**Nível de Poder:** 11 (192pp)

 Vigor
 6

**Vantagens**

Ataque Acurado, Finta Ágil, Avaliação, Enforcar, Rolamento Defensivo 4, Evasão, Ambiente Favorito (Emboscada), Destemido, Crítico Aprimorado 4 (Desarmado), Defesa Aprimorada, Iniciativa Aprimorada 2, De Pé, Luta no Chão, Ataque à Distância 6, Redirecionar, Dominó 2, Rastrear, Esquiva Fabulosa

**Perícias**

Acrobacias 10 (+17), Atletismo 5 (+11), Enganação 9 (+10), Especialização: Demolição 9 (+12), Furtividade 10 (+17), Intimidação 11 (+12), Intuição 8 (+10), Investigação 10 (+13), Percepção 10 (+12), Tecnologia 5 (+8), Veículos 3 (+9)

**Poderes**

* **Arma de Choque:** Aflição 10 (Resistido por Fortitude; Tonto, Atordoado, Incapacitado), Alcance • 11 pontos
* EA: **Blaster:** Dano à Distância 5 • 10 pontos

**Ofensiva**

Iniciativa +15

Agarrar, +12 (CD Especial 16)

Arma de Choque +12 Corpo a Corpo, Aflição 10, Alcance 1,5m) (Fort. CD 20)

Bastão de Guerra +12 Corpo a Corpo, Dano 10, Alcance 1,5m) (CD 25)

Blaster +12 À Distância, Dano 5 (CD 20)

Desarmado +12 Corpo a Corpo, Dano 6, Crit. 16-20 (CD 21)

**Defesas**

\* Sem Rolamento Defensivo.
**Complicações**

*Motivação—Responsabilidade:* Criador de Cicatrizes realiza missões para a Liga dos Assassinatos e responde a elas.

*Honra:* Criador de Cicatrizes tem um senso de honra distorcido, mas ainda assim é um senso de honra. Ele respeita a força e cumpre a sua palavra.

*Obsessão:* Criador de Cicatrizes é obcecado em treinar e estar preparado para o combate - e em preparar os outros também, mesmo que isso os mate.

**Pontos de Poder**

Habilidades 86 + Poderes 11 + Vantagens 31 + Perícias 45 (90 Graduações) + Defesas 19 = 192pp

**EXEMPLAR DAS SOMBRAS**

**Nível de Poder:** 12 (336pp)

 Vigor
 5

**Vantagens**

Avaliação, Destemido, Dominó 2, Duro de Matar, Evasão, Iniciativa Aprimorada 3

**Perícias**

Combate à Distância: Controle de Sombras 5 (+10), Enganação 10 (+15), Furtividade 14 (+19), Intuição 14 (+19), Intimidação 14 (+19), Percepção 12 (+17)

**Poderes**

**Sombras Profundas:** Ambiente 4 (600m de raio; Visibilidade -5) • 8 pontos

* EA: **Armadilha de Sombras:** Aflição 14 Cumulativa À Distância (Resistido por Esquiva, Superado por Dano; Impedido e Vulnerável, Indefeso e Imóvel), Peculiaridade: Armadilhas enfraquecem na luz do sol (-2) • 40 pontos
* EA: **Constructos de Sombras:** Criar 14, Móvel • 42 pontos
* EA: **Rajada de Sombras:** Dano à Distância 14 • 28 pontos

* Imunidade 11 (Idade, Suporte Vital) • 11 pontos
* Resistência Impenetrável 8 • 8 pontos
* Intangível 4 (Incorpóreo) • 20 pontos
* Movimento 4 (Adaptação Ambiental (Espaço Profundo), Deslizar, Andar na Parede 2 (Velocidade Total)) • 8 pontos
* Proteção 5 • 5 pontos
* Sentidos 2 (Visão no Escuro) • 2 pontos
* Farpas de Sombras (Dano baseado em Força 7) • 7 pontos
* Teleporte 7 (600 metros), Acurado, Estendido (250 km/h), Médio (Sombras e Trevas), Portal) • 49 pontos

**Ofensiva**

Iniciativa +17

Agarrar, +10 (CD Especial 15)

Armadilha de Sombras +12 (À Distância, Cumulativo Aflição 14, Esquiva/Dano CD 24)

Desarmado +10 (Corpo a Corpo, Dano 5) (CD 20)

Farpas de Sombras +10 (Corpo a Corpo, Dano 12) (CD 27)

Rajada de Sombras +10 (À Distância, Dano 14) (CD 29)

**Defesas**

**Complicações**

*Motivação—Controle e Crueldade:* The Exemplar das Sombras gosta dos sentimentos que ela experimenta ao exercer controle e tratar criaturas cruelmente.

*Preconceito:* O Exemplar das Sombras é uma criatura de pura escuridão e malícia, as pessoas podem sentir que ela está errada e reagir de acordo.

*Peculiaridade:* Uma criatura de origem alienígena, as Motivações e Percepção do mundo vivido pelo Exemplar das Sombras podem não ser capazes de ser compreendidas por humanos.

*Fraqueza:* A luz do sol prejudica o Exemplar das Sombras e ela foge dele. Se o Exemplar das Sombras for exposto à luz solar direta, ela se torna Tonto e Impedido imediatamente, Indefeso e Desabilitado após um minuto, e Moribundo após uma hora.

**Pontos de Poder**

Habilidades 90 + Poderes 183 + Vantagens 9 + Perícias 35 (70 Graduações) + Defesas 19 = 336pp

**GABRIEL MARQUEZ**

**Nível de Poder:** 7 (81pp)

 Vigor
 2

**Vantagens**

Avaliação, Destemido, Dominó 2, Duro de Matar, Evasão, Iniciativa Aprimorada 3

**Perícias**

Atletismo 4 (+5), Enganação 5 (+6), Especialização: Conselheiro 9 (+10), Especialização: Psicologia 9 (+10), Especialização: Professor 9 (+10), Intuição 8 (+10), Percepção 4 (+6), Persuasão 8 (+9)

**Poderes**

**Nulificação de Poderes:** Nulificar 6 (Amplo (Poderes não-mágicos e não tecnológicos), Acurado 4, Sem Esforço, Insidioso, Simultâneo, Sutil) • 30 pontos

**Ofensiva**

Iniciativa +1

Agarrar, +0 (CD Especial 11)

Nulificação de Poderes +8 (À Distância Nulificar 6) (CD 16)

Desarmado +0 (Corpo a Corpo, Dano 1) (CD 16)

**Defesas**

**Complicações**

*Motivação—Fazer o Bem:* Marquez tenta ajudar as pessoas.

*Deficiência:* Marquez é paraplégico. Ele anda em uma cadeira de rodas.

**Pontos de Poder**

Habilidades 16 + Poderes 30 + Vantagens 0 + Perícias 28 (56 Graduações) + Defesas 7 = 81pp

**JESSE PERRY (AKA GHOSTMAN)**

**Nível de Poder:** 4 (85pp)

 Vigor
 1

**Vantagens**

Ataque Corpo a Corpo 2, Rolamento Defensivo 2

**Perícias**

Atletismo 2 (+3), Enganação 4 (+5), Especialização: Atualidades 4 (+5), Especialização: História 4 (+5), Especialização: Cultura Popular 4 (+5), Especialização: Professor 9 (+10), Especialização: Escrita 9 (+10), Furtividade 5 (+6), Intuição 5 (+6), Intimidação 4 (+5), Investigação 4 (+5), Percepção 4 (+5)

**Poderes**

**Fantasmagórico:** (Intangível 4 (Incorpóreo)) • 20 pontos

EA: **Invisibilidade:** Camuflagem 6 (Todos os Sentidos Visuais e Mentais) • 18 pontos

**Ofensiva**

Iniciativa +1

Agarrar, +6 (CD Especial 11)

Desarmado +6 (Corpo a Corpo, Dano 1) (CD 16)

**Defesas**

\* Sem Rolamento Defensivo.
**Complicações**

*Motivação—Responsabilidade:* Perry acredita que é seu papel ensinar a próxima geração como ser adultos responsáveis.

*Identidade:* Perry mantem sua identidade como Ghostman em segredo.

**Pontos de Poder**

Habilidades 22 + Poderes 21 + Vantagens 1 + Perícias 29 (58 Graduações) + Defesas 9 = 85pp

**ALAN ARCHER (AKA HOT ROD)**

**Nível de Poder:** 5 (64pp)

 Vigor
 1

**Vantagens**

Ataque Corpo a Corpo 2, De Pé, Evasão, Iniciativa Aprimorada 2, Rolamento Defensivo 2

**Perícias**

Atletismo 4 (+5), Enganação 4 (+5), Especialização: Educação Física 4 (+4), Especialização: Professor 5 (+5), Percepção 5 (+5), Tratamento4 (+4), Veículos 6 (+7)

**Poderes**

**Super Velocidade:** Aumento de Traços 6 (De Pé, Evasão, Iniciativa Aprimorada 2, Rolamento Defensivo 2) • 6 pontos

**Corrida:** Velocidade 6 (250km/h) • 6 pontos

EA: **Soco em Super Velocidade:** Dano baseado em Força 4 • 4 pontos

**Ofensiva**

Iniciativa +10

Agarrar, +6 (CD Especial 11)

Desarmado +6 (Corpo a Corpo, Dano 1) (CD 16)

Soco em Super Velocidade +6 (Corpo a Corpo, Dano 5) (CD 20)

**Defesas**

\* Sem Rolamento Defensivo.
**Complicações**

*Motivação—Fazer o Bem:* Archer gosta de fazer a diferença na vida das pessoas.

*Identidade:* Archer mantém suas atividades como Hot Rod em segredo.

**Pontos de Poder**

Habilidades 20 + Poderes 13 + Vantagens 2 + Perícias 16 (32 Graduações) + Defesas 13 = 64pp

**STEPHANIE HARCOURT**

**Nível de Poder:** 6 (54pp)

 Vigor
 0

**Vantagens**

Ferramentas Improvisadas, Inventor, Idiomas 4 (Alemão, Árabe, Espanhol, França, Japonês, Latim, Mandarim, Russo), Maestria em Perícia (Especialização: Ciência), Maestria em Perícia (Tecnologia), Sorte de Principiante, Sorte 2

**Perícias**
 Atletismo 2 (+1), Especialização: Ciência 8 (+16), Especialização: Professor 2 (+10), Investigação 2 (+10), Percepção 2 (+4), Tecnologia 8 (+16)

**Poderes**

**Mente Rápida:** Rapidez 4 (Apenas Tarefas Mentais) • 2 pontos

**Ofensiva**

Iniciativa +0

Agarrar, +1 (CD Especial 9)

Desarmado +1 (Corpo a Corpo, Dano -1) (CD 14)

**Defesas**

**Complicações**

*Motivação—Reponsabilidade:* Harcourt acredita que tem a responsabilidade de usar suas habilidades para ajudar as pessoas.

*Peculiaridade:* Harcourt tem um medo irracional de Aranhas.

**Pontos de Poder**

Habilidades 22 + Poderes 2 + Vantagens 11 + Perícias 12 (24 Graduações) + Defesas 7 = 54pp

**RELÂMPAGO AZUL**

**Nível de Poder:** 8 (120pp)

 Vigor
 4

**Vantagens**

Iniciativa Aprimorada 2, Segunda Chance (Efeito de Controle Mental)

**Perícias**

Especialização: Ciência 3 (+6), Intuição 3 (+5), Percepção 4 (+6), Combate à Distância: Controle Elétrico 3 (+7), Tecnologia 3 (+6)

**Poderes**

**Carregar:** Característica (Pode alimentar dispositivos elétricos ao tocá-los) • 1 ponto

**Campo Eletromagnético:** Proteção Sustentada 4 • 4 pontos

* **Blackout:** Área Explosão 3 (3m) Nulificar Eletrônicos 3 (Amplo Simultâneo Concentração, Distância Reduzida: Corpo a Corpo) • 1 ponto
* **Corrente de Relâmpagos:** Dano 6 À Distância Multi-ataque • 1 ponto
* **Explosão de Luz:** Aflição 8 Cumulativo em Área Percepção (Resistido por Esquiva, Superado por Fortitude; Prejudicado Visual, Desabilitado Visual, Cego), Limitado a um Sentido • 1 ponto
* **Taser:** Aflição 9 À Distância (Resistido e Superado por Fortitude; Tonto, Atordoado, Incapacitado) • 1 ponto

**Estática Mental:** Aumento de Vontade 4 (Vantagem: Segunda Chance (Efeitos de Controle Mental)) • 5 pontos

**Eletricidade Estática:** Característica (Pode mover itens de até meio quilo ao alcance de um braço) • 1 ponto

**Reset:** Característica (Pode iniciar ou reiniciar qualquer equipamento que entre em contato) • 1 ponto

**Resistência Elétrica:** Imunidade 10 (Efeitos Elétrico; Limitado a Meio Efeito) • 5 pontos

**Senso Elétrico:** Sentidos 3 (Detectar Eletricidade À Distância Acurado) • 3 pontos

**Vôo Relâmpago:** Teleporte 3 (75 m), Acurado, Fácil, Estendido (12,5 kms), Limitado: Deve passar pelo espaço intermediário em forma de relâmpago • 12 pontos

**Ofensiva**

Iniciativa +10

Agarrar, +2 (CD Especial 11)

Corrente de Relâmpagos +7 À Distância, Dano 6 Multi ataque (CD 21)

Lightning Bolt +7 À Distância, Dano 9 (CD 24)

Lightning Flash — Percepção Área, Aflição 8 (Esquiva/Fort. DC 18)

Taser +7 À Distância, Aflição 9 (Fort. CD 19)

Desarmado +2 Corpo a Corpo, Dano 1 (CD 16)

**Defesas**

**Complicações**

*Motivação—Adrenalina:* A diversão e a emoção de ter superpoderes ainda são novidades para Relâmpago Azul. Ele está apaixonado pela ideia de ser um herói e se diverte com as aventuras que vive.

*Acidente:* Relâmpago Azul às vezes perde o controle de seus poderes elétricos, inadvertidamente danificando eletrônicos e outros equipamentos sensíveis nas proximidades.

*Identidade:* Relâmpago Azul mantém sua identidade como Jae Murphy, um dos alunos da Academia Claremont, como um segredo de todos, exceto de seus companheiros de equipe.

*Deficiência:* Quando Relâmpago Azul é imerso em água ou tem seu excesso de eletricidade drenado, ele imediatamente fica cansado, depois de uma hora fica exausto e, finalmente, após algumas horas, fica incapacitado. Ele se recupera rapidamente quando removido de tais situações.

**Pontos de Poder**

Habilidades 38 + Poderes 54 + Vantagens 2 + Perícias 8 (16 Graduações) + Defesas 18 = 12pp

**CATALIZADORA**

**Nível de Poder:** 8 (120pp)

 Vigor
 1

**Vantagens**

Bem-Informado, Idiomas (Hindi, Inglês nativo), Inventor, Memória Eidética, Velocidade do Pensamento

**Perícias**

Combate à Distância: Cajado de Poder 4 (+6), Enganação 4 (+4), Especialização: Ciência 2 (+8), Investigação 1 (+7), Percepção 3 (+5), Tecnologia 2 (+8)

**Poderes**

**Bio-Rajada:**: Dano 10 à Distância, Dissipação, Cansativo • 5 pontos

* Energia Curativa: Cura 4, Energizante, Persistente, Restaurador, Estabilizar • 1 ponto
* Explosão de Bio-Energia: Dano 6 À Distância em Área de Explosão • 1 ponto
* Rajada de Bio-Choque: Aflição 6 Cumulativo À Distância (Resistido por Esquiva, Superado por Fortitude; Tonto, Atordoar, Incapacitado) • 1 ponto
* Rajada de Bio-Energia: Remove as falhas Cansativo e Dissipar de Bio-Rajada • 1 ponto

Campo de Força: Proteção Sustentada 10, Impenetrável 6 • 16 pontos
Campo de Suporte Vital: Imunidade 10 (Suporte Vital) • 10 pontos
Vôo em Alta Velocidade: Vôo 9 (2000 km/h) • 18 pontos
Vôo Espacial: Movimento 1 (Vôo Espacial 1 (Dentro do Sistema Solar)) • 1 ponto

**Ofensiva**

Iniciativa +6

Agarrar +0 (CD Especial 10)

Desarmado+0 Corpo a Corpo, Dano 0 (CD 15)

Explosão de Energia — À Distância, Área Explosão Dano 6 (CD 21)

Rajada de Choque +8 À Distância, Cumulativo Aflição 6, (Esquiva/Fort. DC 16)

Rajada de Energia +6 À Distância, Dano 10 (CD 25)

**Defesas**

**Complicações**

*Motivação—Aceitação:* Os poderes da Catalisadora são inerentemente difíceis de canalizar e usar de forma eficaz. Em suas primeiras experiências com eles, ela causou muitos danos e danos não intencionais, e se sentiu péssima com isso. Ela agora usa seus poderes para provar que não é um perigo e pode realmente ser muito útil - ela acha.

*Acidente:* Catalisadora é tanto caótica quanto sujeito a acidentes. Além disso, suas explosões de energia costumam causar marcas de queimadura não intencionais, fogo ou dano colateral.

*Identidade:* Catalizadora tem o cuidado de manter sua identidade como Reena Sarin em segredo de todos, exceto de seus companheiros de equipe.

**Pontos de Poder**

Habilidades 26 + Poderes 60 + Vantagens 5 + Perícias 8 (16 Graduações) + Defesas 21 = 120pp

**ELFLIGHT**

**Nível de Poder:** 8 (120pp)

 Vigor
 3

**Vantagens**

Atraente, Empatia Animal, Equipamento 3, Idiomas 2 (Dracônico, Inglês, Élfico nativo), Ritualista, Parceiro 10 (Phoros - o Dragonling)

**Perícias**

Especialização: Mágica 4 (+8), Furtividade 2 (+6), Intuição 2 (+5), Percepção 5 (+8)

**Poderes**

* **Aegis de Abbridon:** Proteção 3 Impenetrável Sustentado, Dinâmico • 2 pontos
* **Disfarces:** Morfar 1 (Única Forma) Contínuo, Dinâmico • 2 pontos
* **Iluminação de Abbridon:** Ambiente1 (9m), Luz Brilhante, Característica: Igual a Luz do Dia, Dinâmico • 2 pontos

**Traço de Meio-Elfa:** Imunidade 2 (Idade, Sono), Limitado a Metade do Efeito • 2 pontos
**Visão de Meio-Elfa:** Sentidos 3 (Visão Estendida (x10), Ultra-visão) • 2 pontos
**Estrela Branca (Espada Longa):** Dano baseado em Força 7, Acurada, Afetar Intangível (Metade das Graduações), Facilmente Removível (-4 pontos) • 5 pontos

**Equipamento**

**Ofensiva**

Iniciativa +4

Agarrar +6 (CD Especial 11)

Desarmado +6 Corpo a Corpo, Dano 1 (CD 16)

Estrela Branca +8 Corpo a Corpo, Dano 8, Afetar Intangível (metade das graduações) (CD 23)

Misseis Mágicos +10 À Distância, Dano 6, 5 usos (CD 21)

**Defesas**

* Sem Aegis de Abbridon.

**Complicações**

*Motivação—Fazer o Bem:* Elfight tem um forte senso do que é certo e um desejo de ser uma força para o bem neste mundo - ou em qualquer outro. Ela está especialmente motivada para confrontar e derrotar ameaças sobrenaturais.

*Identidade:* Embora ela não entenda inteiramente a necessidade, Elfight acatou o conselho do Diretor Summers e esconde o fato de que ela é uma meio-elfa de outra dimensão e um super-herói de todos, exceto seus companheiros de equipe.

*Fora de Lugar:* Elfight não está na Terra-Prime por muito tempo e muitas vezes interpreta mal as declarações e não pega dicas sociais. Ela também não tem base na cultura pop, o que a faz se destacar como incomum para a maioria das pessoas com quem interage.

*Perda de Poder:* Como uma feiticeira, se Elfight não consegue falar ou mover seus braços, ela não pode lançar nenhum de seus feitiços.

**Pontos de Poder**

Habilidades 52 + Poderes 25 + Vantagens 18 + Perícias 8 (16 Graduações) + Defesas 17 = 120pp

**PHOROS - O DRAGONLING**

**Nível de Poder:** 4 (50pp)

!Vigor
!Destreza
!Intelecto
!Presença
<br/>
'''Vantagens''' <br/>
Duro de Matar, Idiomas (Dracônico nativo) <br/>
<br/>
'''Perícias'''<br/>
Percepção 4 (+5), Furtividade 2 (+10) <br/>
<br/>
'''Poderes''' <br/>
'''Alado:''' Vôo 4 (125 km/h), Asas, Não pode ser usado na forma de gato • 3 pontos <br/>
'''Couro de Dragão:''' Proteção 2 • 2 pontos <br/>
'''Sopro das Fadas:''' Dano 4, Acurado, Alcance (à Distância) 4 (6m) • 9 pontos <br/>
EA: '''Forma de Gato:''' Morfar 1 (Única Forma: Gato) • 1 pontos <br/>
'''Miúdo:''' Encolhimento 8 (Inato, Permanente) • 17 pontos <br/>
'''Visão de Dragão:''' Sentidos 2 (Visão no Escuro) • 2 pontos <br/>
<br/>
'''Ofensiva'''<br/>
Iniciativa +0 <br/>
Agarrar +0 (CD Especial 9) <br/>
Sopro das Fadas +4 (À Distância, Dano 4, Alcance 4 (6m)) (CD 19) <br/>
Desarmado +0 (Corpo a Corpo, Dano -1) (CD 14) <br/>
<br/>
'''Defesas'''
{| class="article-table"
!Aparar
!Esquiva
!Fortitude
!Resistência
!Vontade
Todos os modificadores de Encolhimento já estão incluídos.
'''Complicações'''<br/>
''Motivação— Responsabilidade:'' Phoros está vinculado à Elfight e é dedicado à sua Proteção. <br/>
''Dragão Jovem:'' Phoros é um dragãozinho, o que tende a provocar uma reação do pessoal da Terra-Prime. Além disso, ele é incapaz de falar. <br/>
'''Pontos de Poder'''<br/>
Habilidades 8 + Poderes 33 + Vantagens 1 + Perícias 3 (6 Graduações) + Defesas 5 = 50pp<br/>
[[Categoria:Hero High]]
[[Categoria:3E]]
[[Categoria:NP 4]]
[[Categoria:60pp]]
'''JUNIOR'''<br />
'''Nível de Poder:''' 8 (120pp) <br />
{| class="article-table"
!Força
!Agilidade
!Luta
!Prontidão
!Vigor
!Destreza
!Intelecto
!Presença
<br/>
'''Vantagens''' <br/>
Agarrar Aprimorado, Ambiente Favorito (Floresta), Benefício 2 (Cifrado), Duro de Matar, Empatia Animal, Esconder-se A Plena Vista, Rastrear <br/>
<br/>
'''Perícias'''<br/>
Atletismo 4 (+13), Combate à Distância: Arremesso 5 (+5), Especialização: Sobrevivência 8 (+8), Intimidação 3 (+7), Furtividade 13 (+17), Percepção 3 (+7) <br/>
<br/>
'''Poderes''' <br/>
'''Grande Companheiro:''' Crescimento 1, Inato, Permanente • 3 pontos
{| class="article-table"
!'''Sasquatch''' (Múltiplos Poderes) • 23 pontos
\* Aumento de Vantagens 7 (Empatia Animal, Benefício 2 (Cifrado), Duro de Matar, Ambiente Favorito (Floresta), Esconder-se A Plena Vista, Agarrar Aprimorado);
\* Imunidade 2 (Idade (Limitado a Meio Efeito), Frio);
\* Saltar 3 (18m);
\* Sentidos 5 (Faro Acurado, Analítico, Rastrear, Ultra Audição, Ultra visão);
\* Velocidade 3 (60 km/h);
\* Natação 3 (5km/h) • 23 pontos

{| class="article-table"
!'''Força Sobrenatural''' (Repertório - Efeitos Alternativos de Força) • 2 pontos
\* Palma Trovão: Cone Área Aflição 8 (Resistido e Superado por Fortitude; Tonto, Atordoado), Grau Limitado • 1 ponto
\* Pisão do Pé Grande: Dano 8 Área Explosão, Junior e os alvos devem estar na mesma superfície • 1 ponto
<br/>
'''Ofensiva'''<br/>
Iniciativa +4 <br/>
Agarrar +6 (CD Especial 11) <br/>
Arremesso +5 À Distância, Dano 9 (CD 24) <br/>
Desarmado +7 Corpo a Corpo, Dano 9 (CD 24) <br/>
<br/>
'''Defesas'''
{| class="article-table"
!Aparar
!Esquiva
!Fortitude
!Resistência
!Vontade
Os valores incluem todos os modificadores de Crescimentos
'''Complicações'''<br/>
''Motivação—Fazer o Bem:'' Criado por sua família amorosa e adotiva (humana), Junior quer tornar o mundo um lugar melhor e faz de tudo para ser uma boa pessoa e um bom exemplo. <br/>
''Inimigo:'' Como filho de um dos Clãs Criptidios encontrados na selva ao redor de Emerald City, Junior é caçado pelo Majestic-20 porque eles suspeitam de suas origens inumanas.<br/>
''Identidade:'' Junior é grande e de aparência um pouco incomum, mas ele não está totalmente maduro, então ele ainda parece principalmente humano. Como tal, ele mantém uma identidade secreta como Wally Thompson Jr. <br/>
'''Pontos de Poder'''<br/>
Habilidades 72 + Poderes 28 + Vantagens 0 + Perícias 18 (36 Graduações) + Defesas 2 = 120pp<br/>
[[Categoria:Hero High]]
[[Categoria:3E]]
[[Categoria:NP 8]]
[[Categoria:120pp]]
MISS KITTY PL8
STR STA AGL DEX FGT INT AWE PRE
5/2\* 3/1\* 7/3\* 3 6/2\* 1 3/1\* 2
POWERS
Blessing of Bastet: Aumento de Advantage (Animal Empathy), Comprehend 2 (Animals, Speak, Understand, Understood, Limited to Felines), Divine Advisor (Característica), Favored by Cats (Característica) • 4 pontos
Feline Form: Activation (Move Action), Cat Sentidos (Sentidos 5 (Acute Scent, Darkvision, Rastrear (Olfactory), Ultra-hearing)), Cat-like Abilities (Aumento de Agility 4, Aumento de Awareness 2, Aumento de Fighting 4, Aumento de Stamina 2, Aumento de Strength 3), Cat-like Agility (Movimento 5 (Environmental Adaptation: Urban, Safe Fall, Sure-footed 2, Wall-crawling)), Claws (Dano baseado em Força 2), Healing Factor (Regeneration 2, Limited to Shadows and Darkness), Move in Shadows (Camuflagem 7 (All Aural, All Visual, Smell; Limited to in Shadows and Darkness, Passive), Tail (Extra Limbs 1) • 52 pontos
SKILLS
Acrobacias 4 (+11/+7\*), Atletismo 4 (+9/+6\*), Intuição 1 (+4/+2\*), Percepção 4 (+7/+5\*), Furtividade 4 (+11/+7\*), Tecnologia 1 (+2)
ADVANTAGES
Finta Ágil, Animal Empathy, Sorte de Principiante, Ataque Corpo a Corpo 3, Rolamento Defensivo 2, Improved Grab, Ação em Movimento
OFFENSE
INITIATIVE +7/3\*
Claws +9 Corpo a Corpo, Dano 7
Desarmado +9/+4\* Corpo a Corpo, Dano 5/2\*
DEFENSE
ESQUIVA 11/7\* FORTITUDE 7/5\*
APARAR 11/7\* RESISTÊNCIA 5/3\*\*
VONTADE 7/5\* \* In human form \*\* Sem Rolamento Defensivo
POWER PONTOS
ABILITIES 30 SKILLS 9 POWERS 56 DEFENSES 17 ADVANTAGES 8 TOTAL 120
COMPLICAÇÕES
Motivação – Doing Good: Inheritor of a proud legacy, Miss Kitty is devoted to doing her heritage proud and using her abilities for good.
Divinely Chosen: As the chosen Emissary of Bastet, Miss Kitty has certain mystical responsibilities and duties she is only beginning to learn.

NMD PL8
STR STA AGL DEX FGT INT AWE PRE
10 8 4 2 4 0 2 2
POWERS
Vôo: Vôo 7 (250 MPH) 14 pontos
Force Field: Proteção Sustentada 2 • 2 pontos
Gold Vision: Sentidos 2 (Darkvision) • 2 pontos
Golden Light: Repertório (18 pontos) • 17 pontos
• Light Blast: Dano à Distância 8 • 16 pontos
• Golden Glow: Environment 3 (120 feet), Light • 1 ponto
Infused with Energy: Aumento de Stamina 6, Aumento de Strength 8 • 28 pontos
SKILLS
Acrobacias 1 (+5), Intuição 3 (+5), Intimidação 5 (+7), Percepção 4 (+6), Persuasão 3 (+5), Combate à Distância: Light Blast 6 (+8)
ADVANTAGES
Ataque Corpo a Corpo 2
OFFENSE
INITIATIVE +4
Light Blast +8 À Distância, Dano 8
Desarmado +6 Corpo a Corpo, Dano 10
DEFENSE
ESQUIVA 6 FORTITUDE 8
APARAR 6 RESISTÊNCIA 10
VONTADE 6
POWER PONTOS
ABILITIES 36 SKILLS 11 POWERS 63 DEFENSES 8 ADVANTAGES 2 TOTAL 120
COMPLICAÇÕES
Motivação—Recognition: NGM has had a difficult life and has had very little support. He says he’s training to be a hero because that’s what others expect of him, but really, he’s hoping someone pays attention to him and recognizes him for being good at something.
Identity: NGM is the grandson of the disgraced Civil Rightsera hero and ex-con known as the Golden Marvel. In fact, NGM stands for “New Golden Marvel.” He keeps his identity as Martin Conte a secret to avoid trouble with his grandfather’s enemies, to keep people around him safe, and so his friends at home don’t realize who he is and what he’s doing.
Overconfident: NGM believes he can handle anything that comes at him. He thinks he’s the strongest, toughest, fastest, most powerful member of Next-Gen and he shouts down anyone who says otherwise.

SILVER EAGLE PL8
STR STA AGL DEX FGT INT AWE PRE
6/8\* 6 4 4 4 2 2 2
POWERS
Argent Energy Control: Repertório (16 pontos)
• Argent Energy Blast: Dano à Distância 8 • 16 pontos
• Argent Energy Manipulation: Create 5, Movable, Tether • 1 ponto
• Aumento de Energy Field: Aumento de Ability 2 (Strength 2), Noticeable (glows brightly); Imunidade 8 (Cold, Disease, Heat, Pressure, Radiation, Suffocation (all), Vacuum); Impenetrável Resistência 3; Power-lifting 2 (lifting Str: 10; 25 tons) • 1 ponto
• Silver Shield: Deflect 6 • 1 pontos
Argent Energy Field: Sustained Proteção Impenetrável 4, Noticeable (glows brightly) • 7 pontos
Silver Wings: Vôo 7 (250 MPH), Noticeable (glows brightly), Wings • 6 pontos
SKILLS
Acrobacias 2 (+6), Atletismo 4 (+10/+12\*), Combate Corpo a Corpo: Desarmado 2 (+6), Enganação 2 (+4), Especialização: Student 2 (+4), Intuição 2 (+4), Intimidação 3 (+5), Percepção 3 (+5), Combate à Distância: Argent Energy Control 2 (+6), Furtividade 2 (+6)
ADVANTAGES
Ataque Corpo a Corpo 2, Iniciativa Aprimorada, Leadership, Ataque à Distância 2
OFFENSE
INITIATIVE +8
Argent Energy Blast +8 À Distância, Dano 8
Desarmado+8 Corpo a Corpo, Dano 6/8\*
DEFENSE
ESQUIVA 6 FORTITUDE 7
APARAR 6 RESISTÊNCIA 10
VONTADE 7 \*With Aumento de Energy Field.
POWER PONTOS
ABILITIES 60 SKILLS 12 POWERS 32 DEFENSES 10 ADVANTAGES 6 TOTAL 120
COMPLICAÇÕES
Motivação—Patriotism: Silver Eagle was raised to believe in the ideals of the American dream and strives to be a living example of the best the country has to offer.
Identity: Silver Eagle’s secret identity is Nina Cruz, daughter of AEGIS agent Lorenzo Cruz, hero of the Terminus Invasion.
Reputation: As Silver Eagle and in her secret identity, Nina is known as an honest, upstanding, goody two-shoes. She wears these traits as badges of honor, but it makes it easy for others to take advantage of her.

WRAITH PL8
STR STA AGL DEX FGT INT AWE PRE
5 4 5 6 10 3 1 0
POWERS
Cybernetic Enhancements: Aumento de Abilities 23 (Agility 5, Dexterity 5, Fighting 5, Stamina 3, Strength 5); Aumento de Advantages 2 (Iniciativa Aprimorada, Ataque Poderoso); Aumento de Esquiva 5 • 53 pontos
Cybernetically-Aumento de Movimento: Saltar 3 (60 feet); Movimento 3 (Safe Fall, Balançar-se, Wall-crawling); Speed 3 (8 MPH) • 12 pontos
Internal Systems: Imunidade 3 (Poison, Suffocation (All;
Limited to 30 minutes)) • 2 pontos
Sensors: Sentidos 3 (Danger Sense, Infravision, Radio) • 3 pontos
Sub-Dermal Armor: Proteção 2, Sutil • 3 pontos
EQUIPAMENTO
Arremessoing Spikes (Dano à Distância 5, Diminished Range 2 (25/50/125)), cellphone (smartphone)
SKILLS
Acrobacias 5 (+10), Atletismo 3 (+8), Combate Corpo a Corpo: Desarmado 1 (+11), Intimidação 5 (+5), Percepção 4 (+5), Combate à Distância: Arremessoing Spikes 4 (+10), Furtividade 5 (+10), Tecnologia 3 (+6)
ADVANTAGES
Equipamento 2, Iniciativa Aprimorada, Ataque Poderoso
OFFENSE
INITIATIVE +9
Desarmado +11 Corpo a Corpo, Dano 5
Arremessoing Spikes +10 À Distância, Dano 5, Diminished Range (25/50/125)
DEFENSE
ESQUIVA 10 FORTITUDE 8
APARAR 10 RESISTÊNCIA 6
VONTADE 5
POWER PONTOS
ABILITIES 22 SKILLS 15
POWERS 73 DEFENSES 8
ADVANTAGES 2 TOTAL 120
COMPLICAÇÕES
Motivação—Responsibility: Wraith feels it is his duty to use the abilities he’s been given to help people.
Enemy: Wraith had his cybernetics implanted in him by his father, who was a scientist for the Foundry (see Freedom City).
The Foundry would like to reclaim Wraith and use him as the template for armies of cyborgs just like him.
Identity: Wraith keeps his identity as Luke Dixon a secret from everyone except his teammates.
Power Loss: While Wraith’s cybernetics can’t be easily removed, they can be disabled by disconnecting them from his power supply, effectively removing all of his powers.

{| class="article-table"
!'''PÁSSARO AZUL'''

{| class="article-table"
!'''CASANOVA'''

{| class="article-table"
!'''CHUMP'''

{| class="article-table"
!'''JARGÃO'''

{| class="article-table"
!'''LEAPFROG'''

{| class="article-table"
!'''MORGANA'''

{| class="article-table"
!'''SOMBRA'''

{| class="article-table"
!'''REI DA TEMPESTADE'''

{| class="article-table"
!'''TOXINA'''

{| class="article-table"
!'''A BRUXA BRANCA'''
[[Categoria:Hero High]]
[[Categoria:3E]]

'''O FANTASMA FLAMEJANTE'''<br />
'''Nível de Poder:''' 8 (137pp)<br />
{| class="article-table"
!Força
!Agilidade
!Luta
!Prontidão
!Vigor
!Destreza
!Intelecto
!Presença

**Vantagens**

Destemido

**Perícias**

Intimidação 8 (+11), Investigação 8 (+8), Percepção 4 (+7)

**Poderes**

* Vôo 1 (30m/turno) • 2 ponto

* Intangível 4 (Incorpóreo; Inato, Permanente) • 21 pontos
* Toque Queimador de Almas: Aflição 8 (Resistido e Superado por Vontade; Tonto, Atordoado, Incapacitado) • 8 pontos

**Sentidos Sobrenaturais:** Sentidos 5 (Visão no Escuro, Detectar Pecados À Distância Acurado) • 5 pontos

**Ofensiva**

Iniciativa +0

Agarrar, +4 (CD Especial 10)

Toque Queimador de Almas +8, Corpo a Corpo, Aflição 8 (Vontade CD 18)

Desarmado +4, Corpo a Corpo, Dano 0 (CD 15)

**Defesas**

**Complicações Possíveis**

*Motivação—Vingança:* O Fantasma Flamejante é um espírito de vingança, focado em obter vingança. Infelizmente, ele não sabe mais qual é sua vingança ou quem é seu alvo, então ele ataca aleatoriamente, a menos que seja dirigido por uma vontade externa.

*Fraqueza:* O Fantasma Flamejante pode ser preso ou repelido por proteções místicas.

**Pontos de Poder**

Habilidades 10 + Poderes 100 + Vantagens 1 + Perícias 10 (20 Graduações) + Defesas 16 = 137pp

**ÁPICE**

**Nível de Poder:** 8 (134pp)

 Vigor
 12

**Vantagens**

Agarrar Aprimorado, Ataque Defensivo, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Assustar, Benefício 2 (Rico), Crítico Aprimorado 2 (Desarmado), Defesa Aprimorada, Destemido, Dominó 2, Duro de Matar, Fascinar (Intimidação), Quebrar Aprimorado

**Perícias**

Atletismo 6 (+18), Especialização: Negócios 5 (+7), Intimidação 3 (+10), Percepção 6 (+7)

**Poderes**

**I Smelled You Coming, Prey:** Sentidos 2 (Faro Acurado) • 2 pontos

* Crescimento 4 (Inato, Permanente) • 9 pontos

* Quebrando as Bases: Aflição 8 Área Linha (Resistido por Esquiva e Superado por Fortitude; Tonto e Vulnerável, Caído e Atordoado), Condição Extra, Grau Limitado, Limitado a Ápice e o alvo devem estar na mesma superfície • 1 ponto
* Onda de Choque: Aflição 8 Área Explosão (Resistido por Esquiva e Superado Por Fortitude; Tonto e Vulnerável, Caído e Atordoado), Condição Extra, Grau Limitado, Limitado alvos devem estar no chão • 1 ponto

**Ofensiva**

Iniciativa +3

Agarrar, +4 (CD Especial 22)

Quebrando as Bases — Corpo a Corpo Aflição 8, Área Linha (Esquiva/Fort. CD 18)

Onda de Choque — Corpo a Corpo, Aflição 8 Área Explosão (Esquiva/Fort. CD 18)

Palmas de Trovão — Corpo a Corpo, Aflição 8 Área Explosão (Esquiva/Fort. CD 18)

Desarmado +4 Corpo a Corpo, Dano 12, Crit. 18-20 (CD 27)

**Defesas**

**Complicações Possíveis**

*Motivação—Ganância:* O Ápice não para por nada para conseguir o que ele anseia: mais.

*Rivalidade:* O Ápice não pode tolerar ser outra coisa senão o líder do Grupo Alpha, e e trama contra a Sra. Escorpião em cada oportunidade.

*Temperamento:* Quando negam a Ápice algo que ele quer, sua fúria animal verdadeiramente terrível o faz cair em uma raiva descontrolada.

**Pontos de Poder**

Habilidades 64 + Poderes 30 + Vantagens 16 + Perícias 10 (20 Graduações) + Defesas 8 = 128pp

**ENXOFRE**

**Nível de Poder:** 8 (134pp)

 Vigor
 11

**Vantagens**

Atraente, Fascinar (Enganação)

**Perícias**

Atletismo 2 (+9), Enganação 2 (+7), Especialização: Mágica 4 (+6)

**Poderes**

**Corcel Infernal:** Vôo 7 (500 km/h; Plataforma) • 7 ponto

**Minha Casa é No Inferno:** Imunidade 10 (Efeitos de Fogo) • 10 ponto

* Pistola Infernal: Dano 8 Área Linha 2 (1,5m x 18m) • 1 ponto
* Laço Infernal: Dano 8 Área Moldável, Duração Concentração • 1 ponto
* Queimar Almas: Dano 8 em Percepção, Afetar Intangível 2, Resistência Alternativa: Vontade, Incurável, Limitado a Alvos com Mente • 1 ponto

**Ofensiva**

Iniciativa +5

Agarrar, +2 (CD Especial 12)

Escopeta Infernal — Corpo a Corpo, Dano 8Área Cone, (Esquiva CD 18/23)

Pistola Infernal — Corpo a Corpo, Dano 8 Área Linha (Esquiva CD 18/23)

Laço Infernal — Corpo a Corpo, Dano 8 Área Moldável (Esquiva CD 18/23)

Queimar Almas — Percepção, Dano 8, (Vontade CD 23)

Desarmado +5 Corpo a Corpo, Dano 7 (CD 22)

**Defesas**

**Complicações Possíveis**

*Motivação—Adrenalina:* Seus poderes sombrios são tudo o que ela sempre quis, e Enxofre adora usá-los.

*Obsessão:* Enxofre é consumido por seu fascínio quase venerável por tudo que é diabólico. Seu relacionamento como perseguidor/presa com Asa Demoníaca e sua aparência diabólica é um reflexo disso.

*Fraqueza:* O contato com coisas “boas” sobrenaturais, como armas abençoadas, água benta ou solo consagrado para repelir demônios, contamina Enxofre, causando-lhe uma dor tremenda. Ela resiste a esse tormento com Fortitude (a graduação depende do tamanho do item e da potência sobrenatural), com a falha deixando-a Tonta, Atordoada ou incapacitada.

**Pontos de Poder**

Habilidades 82 + Poderes 44 + Vantagens 2 + Perícias 4 (8 Graduações) + Defesas 2 = 134pp

**ASA DEMONÍACA**

**Nível de Poder:** 8 (133pp)

 Vigor
 8

**Vantagens**

Ação em Movimento, Ambiente Favorito (Aéreo), Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Crítico Aprimorado (Garras), Defesa Aprimorada, Dominó

**Perícias**

Acrobacias 1 (+9), Atletismo 2 (+7), Combate Corpo a Corpo: Desarmado 2 (+10), Enganação 4 (+6), Especialização: Literatura 4 (+6), Furtividade 1 (+9), Intimidação 4 (+6), Percepção 4 (+5)

**Poderes**

**Asas de Couro:** Vôo 5 (125 km/h, Asas) • 5 pontos

**Fisiologia Alterada:** Imunidade 18 (Dano Ácido, Dano por Calor, Dano por Frio, Doença, Idade, Veneno) • 18 pontos

**Garras:** Dano baseado em Força 1 • 1 ponto

 **Olhos para Ver na Escuridão:** Sentidos 6 (Visão no Escuro, Visão Normal Estendida 4 (x10,000)) • 6 pontos

**Ofensiva**

Iniciativa +8

Agarrar, +10 (CD Especial 15)

Desarmado +10 Corpo a Corpo, Dano 5 (CD 20)

Garras +10 Corpo a Corpo, Dano 6, Crit. 19-20 (CD 21)

**Defesas**

**Complicações Possíveis**

*Motivação—Aceitação:* A Tempestade Prateada deixou Adolfo completamente sozinho no mundo, e mais do que tudo ele quer substituir a família e amigos sua transformação lhe custou.

*Preconceito:* Asa Demoníaca se parece exatamente com um demônio do Inferno, senão o próprio Diabo, e muitas vezes é tratado de acordo.

**Pontos de Poder**

Habilidades 80 + Poderes 30 + Vantagens 7 + Perícias 11 (22 Graduações) + Defesas 5 = 133pp

**SENHORITA ESCORPIÃO**

**Nível de Poder:** 8 (133pp)

 Vigor
 5

**Vantagens**

Ataque Imprudente, Enforcar, Ataque Corpo a Corpo 3, Ataque Defensivo, Evasão, Grande Fortitude, Esconder-se A Plena Vista, Desarme Aprimorado, Agarrar Aprimorado, Derrubar Aprimorado, De Pé, Maestria em Perícia 2 (Enganação, Furtividade), Zombar, Bem-Informado

**Perícias**

Acrobacias 2 (+9), Atletismo 4 (+6), Enganação 5 (+10), Especialização: Toxicologia 7 (+9), Intimidação 4 (+9), Investigação 4 (+6), Prestidigitação 3 (+7), Furtividade 3 (+10)

**Poderes**

**Fisiologia Alterada:** Imunidade 18 (Dano Ácido, Dano por Calor, Dano por Frio, Doença, Idade, Veneno) • 18 pontos

Aumento de Vantagens 4 (Agarrar Aprimorado, Derrubar Aprimorado, Desarme Aprimorado, Enforcar) • 4 pontos

* Veneno: Progressiva Aflição 6 (Resistido e Superado por Fortitude; Tonto, Atordoar, Incapacitado), Ligado ao Chicote do Ferrão do Escorpião, Alcance 3 (3,5 m), Injetado • 1 ponto

**Ofensiva**

Iniciativa +7

Agarrar, +10 (CD Especial 12)

Chicote do Ferrão de Escorpião +10 Corpo a Corpo, Dano 3 (CD 18) ligado com Aflição 6 Progressiva (Fort. CD 16)

Desarmado +10 Corpo a Corpo, Dano 2 (CD 17)

**Defesas**

**Complicações Possíveis**

*Motivação—Aceitação:* Melissa faz tudo e qualquer coisa para provar a seus pais que é uma herdeira digna de seu legado de supervilão e, assim, (ela espera) finalmente conquistar seu amor e apreciação.

*Rivalidade:* Melissa está sempre tentando provar que é melhor do que qualquer um e, no momento Ápice é a principal ameaça à sua liderança no Grupo Alpha.

 *Segredo:* Melissa vai ao extremo para esconder o fato de que ela não tem poderes naturais baseados em veneno como sua mãe, acreditando que sua posição na Academia (se não sua vida) estaria em perigo se a verdade fosse conhecida.

**Pontos de Poder**

Habilidades 78 + Poderes 14 + Vantagens 13 + Perícias 16 (32 Graduações) + Defesas 12 = 133pp

**TERROR NOTURNO**

**Nível de Poder:** 8 (134pp)

 Vigor
 2

**Vantagens**

Atraente 2, Fascinar (Intimidação), Rolamento Defensivo 5, Tontear (Intimidação)

**Perícias**

Especialização: Psicologia 4 (+6), Intuição 2 (+7)

**Poderes**

**Acordada a Noite Toda:** Imunidade 1 (Sono) • 1 ponto

* Invadir Pesadelos: Comunicação Mental 2 (Limitado a Pessoas que estão dormindo nesse momento), Leitura Mental 8 (Limitado a Alvos Dormindo) • 1 ponto
* Dormir: Aflição de Percepção Progressiva 8 (Resistido e Superado por Fortitude; Fatiga, Exausto, Adormecido), Sutil • 1 ponto
* Privação de Sono: Aflição de Percepção Progressiva com Área Explosão 8 (Resistido e Superado por Vontade; Fatiga, Exausto, Incapacitado), Sutil, Limitado a um teste por dia) • 1 ponto
* Pesadelos Caminhantes: Ilusão 8 (Psíquicos‡, Limitado a Seres com Mentes) • 1 ponto

‡ Condição Variável e Psíquico são do Capítulo de Poderes Ilusórios de Arquivos de poderes. As regras de ambos estão incluídas na barra lateral Novos Modificadores acima para facilitar.

**Ofensiva**

Iniciativa +5

Agarrar, +2 (CD Especial 12)

Controle de Pesadelos — Percepção, Aflição 8, Vontade DC 18
Dormir — Percepção, Progressiva Aflição 8, Fort. DC 18
Privação de Sono — Percepção, Progressiva Área Explosão Aflição 8, Vontade DC 18
Desarmado +2 Corpo a Corpo, Dano 2 (CD 17)

**Defesas**

\*Sem Rolamento Defensivo

**Complicações Possíveis**

*Motivação—Adrenalina:* Embora ela negue até para si mesma, a excitação inebriante de usar suas habilidades se tornou o que agora move Kate.

*Vício:* A antes quieta e tímida Kate agora está emocionalmente viciada na emoção que sente quando controla e manipula os outros, e na sensação de omnisciência de espiar seus sonhos e segredos.

**Pontos de Poder**

Habilidades 58 + Poderes 46 + Vantagens 9 + Perícias 3 (6 Graduações) + Defesas 18 = 134pp

**APARIÇÃO INVERNAL**

**Nível de Poder:** 8 (129pp)

 Vigor
 5

**Vantagens**

Bem-Informado, Conectado, Contatos, Velocidade do Pensamento

**Perícias**

Atletismo 4 (+5), Combate à Distância: Gerador de Frio 6 (+8), Enganação 4 (+5), Especialização: Cultura Popular 6 (+8), Furtividade 4 (+6), Percepção 8 (+8), Veículos 4 (+6)

**Poderes**

**Sangue de Gelo:** Imunidade 10 (Efeitos de Frio) • 10 pontos

**Plataformas de Gelo:** Vôo 4 (60 km/h; Plataforma) • 4 pontos

* **Cold Blast:** À Distância Aflição 8 (Resistido e Superado por Fortitude; Fatigado, Exausto, Incapacitado) • 1 ponto
* **Cryokinesis:** À Distância Cumulativo Aflição 6 (Resistido e Superado por Fortitude; Tonto, Atordoado, Transformado), Afeta Objetos • 1 ponto
* **Flash Freeze:** Enfraquecer à Distância 8 (Resistência), Afeta Apenas Objetos • 1 ponto
* **Freezing Aura:** Dano 6, Reação (Dano por contato) • 1 ponto
* **Ice Binding:** À Distância Cumulativo Aflição 8 (Resistido por Esquiva e Superado por Dano; Impedido e Vulnerável, Indefenso e Imobilizado), Condição Extra, Grau Limitado • 1 ponto
* **Ice Blast:** Dano à Distância 8 • 1 ponto
* **Ice Shapes:** Criar 8, Permanente • 1 ponto
* **Ice Slick:** Aflição À Distância em Área Explosão 8 (Resistencia e Superado por Esquiva; Impedido e Vulnerável, Indefeso e Caído), Condição Extra, Grau Limitado • 1 ponto

**Ofensiva**

Iniciativa +2

Agarrar, +2 (CD Especial 11)

Cold Blast +8 à Distância, Aflição 8, (Fort. CD 18)

Cryokinesis +8 à Distância, Aflição Cumulativa 6, (Fort. DC 16)

Hailstorm — à Distância, Dano em Área Nuvem 8 (CD 18/23)

Ice Binding +8 à Distância, Aflição Cumulativa 8, (Esquiva/Dano CD 18)

Ice Blast +8 à Distância, Dano 8 (CD 23)

Ice Slick — à Distância, Aflição em Área Explosão 8, (Esquiva CD 18)

Desarmado +2 Corpo a Corpo, Dano 1 (CD 16)

**Defesas**

\*Sem Rolamento Defensivo

**Complicações Possíveis**

*Motivação—Reconhecimento:* Agora que Raymond escolheu seu caminho de vida como matador de aluguel, ele se concentra em ganhar a reputação de melhor assassino do ramo.

*Frio:* Embora não totalmente desprovido de emoção, Raymond é quase isso, tornando-o um assassino frio (figurativa e literalmente), eficiente - mas também uma pessoa com quem seus aliados acham difícil se relacionar.

*Perda de Poder:* Em ambientes quentes e secos, os poderes de Aparição Invernal funcionam em um nível reduzido. Em ambientes quentes ou secos, seus poderes perdem 2 graduações cada. Em condições quentes e secas, ou muito quentes ou muito secas, ele perde 5 graduações, e em condições muito quentes e muito secas, eles simplesmente não funcionam.

**Pontos de Poder**

Habilidades 30 + Poderes 48 + Vantagens 10 + Perícias 18 (36 Graduações) + Defesas 23 = 129pp

**MARIONETTE**

**Nível de Poder:** 10 (151pp)

 Vigor
 4

**Vantagens**

Bem-Informado, Conectado, Contatos, Velocidade do Pensamento

**Perícias**

Enganação 7 (+11), Especialização: Psicologia 7 (+12), Intuição 12 (+12), Intimidação 7 (+11), Investigação 12 (+17), Persuasão 7 (+11)

**Poderes**

**Aura Sedutora:** Aumento de Traços 22 (Esquiva 10, Aparar 12), Peculiaridade 2: Não afeta oponentes Imunes a Efeitos Mentais • 20 pontos

**Escudo Mental:** Aumento de Vontade 14 (Limitado a Efeitos Mentais) • 7 pontos

* **Rajada Mental:** Dano 10 de Percepção com Área Explosão, Resistência Alternativa: Vontade • 1 ponto
* **Controle Mental:** Aflição 10 de Percepção Cumulativa (Resistido e Superado por Vontade; Em Transe, Compelido, Controlado), Sutil • 1 ponto
* **Alucinações:** Ilusão 10 (Afeta Todos os Sentidos, Área (30m³), Seletivo, Sutil, Resistido por Vontade • 1 ponto

**Ofensiva**

Iniciativa +5

Agarrar, +1 (CD Especial 10)

Controle Mental — Percepção, Cumulativo Aflição 10, (Vontade DC 20)

Desarmado +1 Corpo a Corpo, Dano 0 (CD 15)

Rajada Mental— Percepção, Dano 10, (Vontade CD 25)

**Defesas**

\* Sem Aura Sedutora. \*\* Sem Escudo Mental

**Complicações Possíveis**

*Motivação—Aceitação:* Marionette não quer nada além de agradar seu titereiro Taurus.

*Peculiaridade:* O condicionamento mental de Taurus tornou Marionette completamente obediente a Taurus e a Sra. Scarlet, e como efeito colateral, ela é suscetível aos comandos de outros indivíduos igualmente obstinados (refletido em sua baixa base de defesa de Vontade)

**Pontos de Poder**

Habilidades 32 + Poderes 81 + Vantagens 4 + Perícias 26 (52 Graduações) + Defesas 8 = 151pp