Hiromi Mita

**Hiromi Mita**, également appelée **H. Mita**, **Mita** ou simplement **Japan** est un personnage jouable dans Windjammers. Il s'agit du premier personnage proposé dans l'écran de sélection du jeu : le curseur du joueur 1 est automatiquement placé dessus.

## Caractéristiques et analyse

Hiromi Mita est le premier personnage proposé dans l'écran de sélection du jeu, et est assez trompeusement conseillée aux débutants. Or, elle demande une maîtrise avancée du jeu pour pouvoir livrer l'ensemble de ses qualités : elle est minée par la puissance la plus faible du jeu et par le dash le plus court. Cependant, ses effets sont très marqués et sa super custom est la meilleure du jeu car elle est difficile à rattraper du fait des nombreux patterns qu'elle peut adopter.

Autant donc déconseiller ce personnage aux débutants et le réserver à des joueurs plus aguerris, même si sa vitesse de déplacement a de quoi (assez fallacieusement) flatter des premières sensations de jeu. Il en reste un excellent personnage au style difficile à exploiter. Il s'agit peut-être même du plus exigeant de tous les personnages.

### Résumé

* + Meilleure vitesse de déplacement du jeu.
* + Excellente super custom.
* + Des effets fourbes et ambigus si utilisés de près.
* + Bon potentiel d'agression, prend l'avantage facilement sur un toss.
* + Dash rapide.
* + Bonne propension à réaliser des reversals et des supersonic shots.
* + Fort sur Beach (standard de tournoi).
* + Fort potentiel de comeback (fort gain de puissance et dextérité si en retard au points).
* - Difficile à prendre en main.
* - Ne peut pas décaler ses tirs efficacement de par son manque de puissance.
* - Plus petite hitbox du jeu quelle que soit l'action effectuée (neutre, dash, toss).
* - A des difficultés en défense.
* - Laisse peu de place à l'erreur.

### Attaque

On pourrait croire, vu sa caractéristique de puissance, que Mita n'est pas un personnage offensif. Or autant le dire clairement : les chances de gagner avec elle s'amenuisent à mesure que l'on défend. Les normaux de retours ou de contre-attaque ne suffisent généralement pas à faire gagner les points. Il faut avoir une attitude résolument offensive. Servez-vous de ses atouts et mettez de côté ses lacunes : optez pour des décalages au filet fréquents, des stratégies de lob offensif et de fake super visant à asphyxier l'adversaire. Appliquez vous sur les toss et n'hésitez pas à utiliser votre super custom.

Après un toss, il ne faut pas hésiter à utiliser la vitesse de marche élevée de Mita pour se déplacer autour du frisbee et ne pas systématiquement verrouiller le personnage sur le frisbee pour le récupérer. Il faut attraper le frisbee du bout de la hitbox de Mita enfin de déplacer le frisbee sur Mita et prendre un positionnement optimal pour un effet grand angle (47) ou un effet de longement (78).

### Défense

Ses insuffisances en puissance se sentent surtout en défense : son déplacement est très rapide, mais les dashes (parfois indispensables pour des réactions de dernière seconde) sont très courts, et surtout, la propension a se faire enfoncer dans les cages est élevée. De la même façon, les hitboxes de Mita sont les plus petites du jeu, ce qui la force à se déplacer un peu pour récupérer certains frisbees là où d'autres personnages peuvent rester sur place et appuyer sur A pour effectuer un toss.

Si l'adversaire charge une super, il est judicieux d'avancer d'un pas très léger (une touche très rapide en avant sur le joystick) afin de fortement réduire les chances de rentrer dans les buts. Pensez à reprendre le dessus dès que possible offensivement par le biais d'un toss qui permettra à Mita d'obtenir le positionnement adéquat pour s'exprimer.

Un joueur aguerri de Mita sera très souvent en mesure de marcher afin d'obtenir le frisbee afin d'obtenir un toss et prendre l'avantage offensif: il est peu recommandé d'utiliser les glissades du personnage qui le forcent souvent à utiliser ses tirs normaux sans supershot.

## Tirs

### Normaux et lobs

Les tirs normaux de Mita sont peu puissants. Il vous faudra compter sur des supersonic shots couplés aux autres armes du personnage pour mener un match (cela étant, des stratégies de fake super ou de lob offensif classiques sont encore efficaces). Le lob sera en revanche un instrument dont il faudra se servir assez souvent en défense, plus que pour un autre personnage, afin de se dégager au plus vite de situations où le jeu est subi.

Les normaux de Mita gagnent grandement en efficacité à l'aide du supersonic shot: Mita disposant d'une fenêtre tolérante pour les réaliser, il convient de se servir de cet outil au maximum en attaque comme en défense.

### Effets

*Note: pour obtenir de l'aide sur la notation des effets, consulter la rubrique dédiée.*

#### Au milieu du terrain

##### E**ffet "grand angle"**

(↙)←↖ ou (↖)←↙ *-* Il s'agit de l'effet "marque de fabrique" des poids légers sur les petits terrains. Il est effectué en partant de l'arrière et en bloquant la diagonale arrière haute ou basse (selon où on veut envoyer le frisbee). Le but principal de l'effet est, depuis le haut du terrain, de lancer le frisbee dans le coin bas (ou inversement). Le grand angle de Mita a la particularité d'être plus flexible que celui de Yoo: la course à effectuer avant que le frisbee s'excentre au maximum est très courte, ce qui rend l'effet particulièrement utile au milieu de terrain et au filet, mais aussi particulièrement faible en fond de court où le frisbee reviendra vers le but à 5 points de l'adversaire avant d'atteindre les cages, le rendant très facile à rattraper. Question positionnement, nul besoin d'être collé au mur pour effectuer l'effet de façon optimale contrairement à Miller: il vaut même mieux être un peu plus près du centre pour bien viser la lucarne avec l'effet. Il est aussi possible de faire exprès de lancer l'effet trop près du mur pour causer un rebond qui entraînera le frisbee dans le coin opposé du terrain, créant un contrepied si l'adversaire n'est pas assez vigilant. Cet effet est sans doute celui que Mita doit utiliser le plus souvent de par sa capacité à décroiser rapidement depuis une position offensive. Couplé avec un supershot, il oblige souvent l'adversaire à effectuer une glissade pour le rattraper, l'empêchant d'effectuer un toss pour reprendre l'avantage.

##### E**ffet en cloche**

(←)↖↑ ou (←)↙↓ *-* Un autre effet efficace en attaque qui perd en efficacité en défense de par sa propension à revenir vers l'adversaire si lancé de trop loin. Son but premier est d'envoyer le frisbee vers la lucarne haute ou basse depuis le quart du terrain. Cet effet permet de longer le mur, créant une situation d'ambiguïté: il est ainsi possible de faire rebondir ou non le frisbee en variant légèrement le positionnement du personnage lors de la réalisation de l'effet *(fig 1 et 2)*. L'effet boomerang peut aussi être utilisé en fond de court près du mur: effectué dans le sens du terrain, il donne l'impression à l'adversaire d'aller vers le centre du terrain avant de se rabattre dans le coin. Cette utilisation doit être situationnelle car elle ne sert qu'à surprendre un adversaire endormi et est autrement facile à lire.

##### **Effet de décroisement**

(↖)↑↗ ou (↙)↓↘ *-* Comme son nom l'indique, cet effet sert surtout à atteindre les coins depuis le milieu du terrain. L'intérêt de l'effet est qu'il se rabat assez brusquement vers le coin, ne révélant son caractère menaçant que sur la fin de la course: il permet ainsi de surprendre un adversaire trop confiant. Il s'agit aussi d'un effet utilisable sur Clay au service: il rebondira parfois entre les bumpers, notamment si Mita est en retard aux points.

#### Au mur/sur les bumpers

##### **Effet de rasage ("la collante")**

*(↓)↘→ ou (↑)↖← proche du mur haut, (↑)↗→ ou (↓)↙← proche du mur bas -* Le frisbee entre en contact avec le mur et le longe jusqu'au but. À noter que le frisbee ne collera pas systématiquement au mur et qu'il peut parfois s'excentrer légèrement au fur et à mesure du voyage du frisbee. Il semble que pour réaliser au mieux la collante, le personnage ne doit pas être exactement collé au mur mais très légèrement excentré, d'un pixel ou deux.

##### **Effet de rebond**

*(→)↗↑ proche du mur haut et (→)↘↓ sur le mur bas -* Un effet faisant rebondir le frisbee sur le mur. La trajectoire prise par le frisbee est un peu plus horizontale qu'une diagonale normale. Plus le personnage est éloigné du mur, plus l'angle du frisbee sera large. Cet effet peut être utilisé pour effectuer un contrepied en feintant une collante.

##### E**ffet de rebond large**

*(↗)↑↖ proche du mur haut et (*↘)↓↙ *proche du mur bas -* Un autre effet de rebond, plus vertical. Sur les petits terrains, il causera deux rebonds. Il est surtout utilisé sur les grands terrains, où il est à peu près équivalent à l'effet de rebond standard sur un petit terrain.

## Supers

La puissance de Mita étant très faible, elle charge difficilement des supers. Il est conseillé de ne pas systématiquement charger des supers après un toss car elles peuvent faire perdre l'avantage offensif à Mita sur un reversal super lob, qui la forcerait à retourner à une position défensive, ou à un toss adverse.

Le plus souvent, il est recommandé d'utiliser des supershots au filet, en effet ou en diagonale.

Les supers peuvent parfois être utiles et peuvent varier le jeu, ce qui est précisément le but du personnage en attaque afin de forcer l'erreur de l'adversaire.

### Super custom

La super custom de Mita est certainement la plus difficile à lire de tous. Il s'agit même d'un point (avec les courbes d'effets) qui fait de Mita un personnage redoutable quand elle enclenche un super tir : même connaissant les patterns d'un super lob ou d'un super spin, l'adversaire reste perturbé (et plus que contre un autre personnage) dans cette attente du super custom qui peut parfois être difficile à lire selon le placement de Mita.

- Le pattern classique est régulier et n'est en soi qu'une sorte de sinusoïde. Elle est nettement plus difficile à arrêter si Mita est vers le milieu du terrain, auquel cas la super finira dans le coin haut si elle est lancée vers le bas et inversement sur petits terrains [gif]. Ce pattern fonctionne donc très bien utilisé de consort avec des super spins longeant le mur. En effet, les super spins nécessitent à l'adversaire de rapidement dasher sur le frisbee pour le recevoir alors que la custom demande de lire le pattern pour ensuite dasher dans l'autre sens ou vers l'avant. Une séquence de supers cohérente pourra donc conditionner l'adversaire et le faire dasher de façon impulsive avant de lire le pattern de la custom, encaissant alors un 3 points sur un contrepied.

En revanche, le pattern de base n'est pas très utile depuis une position défensive car il revient vers l'adversaire s'il est placé sur sa ligne de fond de court (ce qui est très souvent le cas).

- Le pattern alternatif se déploie le long d'un mur, de préférence en pressant la direction opposée au mur que le personnage longe. Le frisbee constitue des arches de plus en plus grandes pour atterrir dans le but à cinq points. On remarque en général, ceci ne semble pas toujours vrai selon le placement de Mita, que les séquences s'étendent à mesure de leur répétition, comme sur l'image ici. Malgré une difficulté apparemment moindre pour le défenseur, la trajectoire peut souvent le contourner au dernier moment. Pour le défenseur, il vaut alors mieux se placer légèrement centré par rapport à Mita : vers le haut ou vers le bas, mais plus au milieu de l'arène (position verticale ; la position horizontale du sweet spot ne change pas). Pour le joueur de Mita, ce pattern peut s'effectuer même près du filet, car le l'ambiguïté entre un pattern classique ou alternatif pour le défenseur est d'ordre à semer un doute suffisant pour espérer marquer.

### Super spin

Sans doute la super à utiliser le plus souvent de par sa polyvalence: les possibilités qu'offre le super spin permettent réellement de varier les échanges de super.

*Pour plus d'informations sur cette super, consulter la page Super tirs.*

### Super lob

Le super lob de Mita ne présente pas de spécificité. Il paraît dans la moyenne des start ups des personnages. C'est comme toujours une bonne variation du jeu de super, que l'on peut privilégier d'ailleurs au filet.

*Pour plus d'informations sur cette super, consulter la page Super tirs.*

## Terrains

### Beach et Tiled

#### Service

Le lob sera l'outil le plus intéressant au service pour Mita: n'importe quel autre tir, simple ou à effet, sera trop lent ou ne décroisera pas assez et sera donc trop facile à tosser pour l'adversaire.

#### Stratégie

L'espace de jeu étant restreint, les toss sont faciles à réaliser. Il faudra donc utiliser la vitesse de marche de Mita pour rapidement se rendre sur la trajectoire du frisbee et effectuer un toss parfait pour envoyer le frisbee vers l'avant pour effectuer des effets ouverts: souvent en visant le coin pour obliger l'adversaire à faire des glissades, parfois en forçant un rebond pour punir un éventuel dash prématuré de l'adversaire. La variation est le maître mot: plus les trajectoires et les effets sont différents et efficaces, plus la chance d'induire l'adversaire en erreur sera grande.

### Lawn et Stadium

#### Service

Un tir diagonal suffira dans la majeure partie des cas: les deux terrains étant larges, le disque touchera les buts à l'endroit précis où le disque touchera le mur.

### Concrete

#### Service

Le tir diagonal sera à effectuer la majeure partie du temps. Toutefois, Mita dispose d'un effet ambigu lorsqu'elle est replacée légèrement en haut au service: le disque envoyé avec l'effet en cloche vers le haut (↖↑) rentrera en collision avec le bumper haut avant de continuer sa route tout droit, offrant ainsi au joueur l'opportunité de marquer 5 points si l'adversaire ne connaît pas le setup. Il sera cependant nécessaire de repérer les quelques positionnements permettant cette variation au service (souvent légèrement au dessus de la ligne de service et un peu reculé), sous peine d'envoyer fréquemment le disque dans en plein dans le bumper, occasionnant un toss gratuit pour l'adversaire.

#### Options offensives

L'effet au service décrit plus haut est bien entendu utilisable en plein échange à condition de reproduire un placement propice à ce que le disque rase le bumper du haut par le haut.

La super custom est un outil de choix sur Concrete. En se plaçant légèrement en haut de la ligne centrale du terrain, il est possible de lui faire raser le bumper du haut et partir tout droit vers le but à cinq points du haut, [gif]. Cette variation de super compte parmi les plus puissantes du jeu car très dure voire impossible à prédire: beaucoup de joueurs attendent généralement la custom au milieu du terrain. De plus, cette variation étant assez difficile à effectuer, la custom réalisera souvent une course plus ordinaire, ou pourra même s'inverser en percutant le bumper, ajoutant de nombreuses variations difficiles à arrêter.

Au filet, le grand angle utilisé depuis une position relativement centrale [gif] est un excellent effet car il permet d'épouser l'angle le plus large laissé par les bumpers de Concrete tout en visant les buts à 5 points: réalisé avec un supershot, il induira nombre d'adversaires à l'erreur ou les forcera à attaquer, situation où ils ne seront toujours pas à l'abri de cet effet qui peut aisément se faufiler dans la moindre brèche défensive.

#### Options défensives

Au service de l'adversaire, la meilleure solution pour éviter de prendre des points faciles reste de se rendre au filet par un dash vers l'avant, cela avant même que le serveur envoie le disque: Mita pourra alors arrêter tous les disques par le biais d'un dash (si le disque est trop loin pour être tossé) ou d'un toss [gif] depuis cette position. Attention si l'adversaire est en fort retard aux points: il pourra alors effectuer un supershot au service qui poussera le joueur de Mita à être plus réactif.

### Clay

#### Aperçu global

Les possibilités offensives de Mita sont renforcées sur Clay tout comme sa fragilité en défense: s'il sera facile de marquer des points, il sera encore plus vite arrivé d'encaisser beaucoup de points de par la petite hitbox du personnage qui lui donne une marge d'erreur bien plus restreinte qu'un personnage comme Miller ou Biaggi. Une bonne lecture des trajectoires est donc primordiale pour réussir ses matches sur Clay.

#### Service

L'effet de décroisement est à privilégier au service de par sa propension à rebondir sur les bumpers. Toutefois, il faut regarder attentivement la position de Mita au service: si Mita est placée sur la ligne horizontale ou plus haut, alors il faudra réaliser l'effet vers le haut (↑↗ + tir). Autrement, il faudra réaliser l'effet vers le bas (↓↘). Le bumper prendra alors des trajectoires variables, parfois assassines et parfois assez inoffensives, dépendant du placement exact de Mita par rapport au bumper.

#### Options offensives

Le grand angle de Mita compte parmi ses meilleurs effets sur Clay car il permet de contourner aisément les deux bumpers depuis une position légèrement périphérique au centre du terrain, l'adversaire pouvant être poussé à anticiper une collision avec les bumpers et donc de dasher dans le mauvais sens. La super custom peut également s'avérer dévastatrice sur bien dans bien des situations où elle entre en contact avec les bumpers, à condition d'être en mesure de la renvoyer à son tour en cas de reversal custom de l'adversaire.

#### Options défensives

Au service de l'adversaire, la meilleure solution pour éviter de prendre des points faciles reste de se rendre au filet par un dash vers l'avant, cela avant même que le serveur envoie le disque: Mita pourra alors arrêter tous les disques par le biais d'un dash ou d'un toss depuis cette position. Attention si l'adversaire est en fort retard aux points: il pourra alors effectuer un supershot au service qui poussera le joueur de Mita à être plus réactif.

Pour de plus amples informations sur comment défendre sur Clay, consulter ce paragraphe.

## Hitbox

Un des gros points faibles de Mita reste sa hitbox, de loin la plus petite du jeu. Elle reste stable et ne change que durant un dash.

Toutefois, le sprite de Mita étant plus petit que ces comparses, sa hitbox déborde du corps du personnage (notamment en haut en position neutre) ce qui peut s'avérer aussi bien salvateur que trompeur.

## Lancer

Mita a le lancer le plus faible du jeu : elle ne lance pas très rapidement et perd rapidement en vitesse.

Pour compenser, il faudra profiter de son aisance à sortir des tirs supersonics et décider sans attendre de son prochain lancer.

*Source* *: Gamest 199, juillet 1994*