recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Tzzati

The **Tzzati** are a race of carnivorous animals that live in dark areas such as caves, paper mines, and jungles. They mainly feed on worms and Snickers, and use their teeth to dig. Despite living in darkness, the Tzzati constantly look for a way to brighten up their homes. This includes attacking miners and stealing their lightbulbs, lanterns or candles.

Due to the Tzzati stealing lightbulbs, many humans seek out and kill Tzzati. This has lead to a decline in the Tzzati population. Tzzati have been seen making deals with Conics, using tools they stole from miners as currency.

Occasionally, a Tzzati may find a fire trinket. This is a valuable item to the Tzzati, as it allows them to create fire wherever they want. Often, a Tzzati who has a fire trinket becomes the leader of a group of Tzzati.
Viper Curry Leaf

Viper Curry Leaf is found in Canjon and Iridio. It is a devilishly hot spice. It can also be an ingredient in potent poisons used by assassins.

Along with Sacred Snow Sage and a few other items, it is part of the Orginagram to summon up a paper clipped sheaf of 22 Holy Papers from the Celebar Valley Corporation, a heavenly company which deals in cosmic stationary.
Wispbeests

Wispbeests are ethereal herbivores who wander the Taurican steppes. They travel in herds and spend most of their time grazing. When threatened they can gallop up into the air for short periods of time, or spit ethereal blue flames. These flames hurt organic matter and spirit beings, but they go out quickly and never spread far. They are hunted by Zombie Hyenas and Tomb Jackals.
Watermelon hens

Watermelon hens, also known as chickens, are big, juicy, green-skinned poultry full of delicious, sweet pink flesh. They are descendants of junglemelon fowl, native to the Kataya Rainforest, which are smaller, less sweet and juicy, and are more of a pale yellow-green than the rich vivid green of modern chickens. Watermelon hens only exist in captivity, and don't survive long in the wild. They lay black eggs which hatch into baby chicks. Baby melons have fuzzy green fur, which shrinks away and disappears as they grow. The eggs have very thick woody shells. They can be pierced with a skewer and drained. They contain a thick green yolk which can be fried in a pan to make pancakes which have a grassy flavour.
Sunset/Sunrise Sprites

Sunset and Sunrise Sprites are small, somewhat humanoid little creatures that highly resemble living flowers. They're magical creatures, but only use this magic to fly and not much otherwise. Sunset Sprites are orange, while Sunrise Sprites are pink. As their name suggests, they're active during dusk or dawn.

Sprites in Otherworld are more of strange, flowery creatures that float around, rather than being more like a small, flying human fairy thingy. They adorn themselves with petals and leaves as well, complimenting their plantlike nature even further. They're mesmerized by anything shiny, such as rings or coins, and may take them without knowing that it belongs to someone else. They generally forage during their waking hours and bring their gatherings to little hideouts and store them there, then sleep for the rest of the day, as they sleep for night the whole day and are awake for about two hours.
Trubistan

Trubistan has regular upwellings of waters from the earth, known as hydrocanos. As a result of hydrocanic activity, the land is being constantly flooded. The country is mostly marshland because of this. Trubistani architecture has all buildings up on platforms, held up by stilts to avoid the stagnant waters. The platforms and stilts are primarily made from Tyrewood, a tall, thin, black tree which grows in the swamps. The building walls are usually made from foamplanks, a much lighter material. Foamplanks are harvested from foamstalks, which also grow in the swamps. The rooves are made from dry hollowgrass thatch.

Trubistanis are known as master bowmen. They craft powerful tyrebows from tyrewood and glump gut strings. They dip the arrow heads in various venoms taken from zo frogs. Green zo frogs have a potent venom, causing eventual cardiac arrest, orange zo frog venom is highly flammable, and is used to make flaming arrows, blue zo frog venom is a powerful sleeping drug, purple zo frog venom causes vivid hallucinations, and black zo frog venom is especially powerful against monstrous creatures called vagazago which lurk in the swamps.
Trumpbird

Trumpbirds are small blue birds with a beak in the shape of the trumpet. They do make trumpet noises when they tweet. Sometimes the sounds of the birds is recorded and listened to later as some find the sound of them quite relaxing. Trumpbirds feed on nectar from flowers. The Trumpbirds can be found in Forlorn Forest.
War Gull

War Gulls are birds who migrate yearly, using their ability to sense Oceanic Fields to guide their way. They are so called, as they are scavengers, and often flock to battlefields post-battle, feasting on the corpses. Of course, this is actually rare behaviour, and mostly they eat small arthropods, fish, and molluscs. But historically, wars were where the birds were most often seen by people, so that's what people called them. In appearance, they have dark grey beaks with a red triangle on each side, grey caps on their heads, which males can erect into crests during mating season, grey wings and yellow eyes with small black pupils. Inside their skull is a diamond shaped blue object which allows them to sense Oceanic Fields. Some island tribes collect these diamonds and use them in necklaces and other jewelery.
Zana Fish

The Zana fish is a bright colored fish found in some lakes of Taurica. It has a medium sized, flat body that allows it to swim quickly after prey or away from predators. Zana fish are considered to be quite tasty, so fishermen like to catch them to make meals out of them. Zana fish can bite if they confuse a hand with food or if they feel threatened, and their bites are known to be quite painful. Because of this, fishermen catching Zana fish usually wear thick clothing to prevent Zana fish bites from harming them.

Zana tea is a very popular drink throughout much of Taurica. The tea is made from the ground up splunge and gallbladder of the zana fish, boiled in water to bring out a rich, salty flavour.
Untorr Caverns

The Untorr caverns were once an old mine used by an unknown species which is now inhabited by more dangerous species. As the mine goes deeper, it gets warmer rather than colder. At the bottom of the mines is a large, orange-red crystal that gives off heat, and touching it will burn one's skin off. It is difficult to get that far because Tanrok, Screamers, Blitts, and Smoklent live in the caverns, along with clumps of White Slime. If a visitor to these caverns is not careful, they could encounter a Blackheart which will try to follow them to the surface. There is also an extremely low chance of getting infected by a Tiksem parasite of the Cardi strain. Although there are serious dangers, explorers enter from time to time to try to find out who created the mines and what they were looking for. There are also some mineral deposits explorers may try to find.
Tugowas

Tugowas are a species of mammals that lives in dry areas such as prairies or places with lots of dirt and not much vegetation. They live underground in small holes which they dig themselves. They tunnel through the dirt to get to food such as worms and smaller animals living underground. Tugowas are either grey or brown depending on their location. Male tugowas have two tusks which they use to help them dig as well as fight enemy creatures. They also use these against other male tugowas when competing for a mate. Tugowas also have sharp white claws for digging and defence.
Writer's Block

Writer's block, huh? Two great ways to help with that are to look at the map or hit "Random Page"! There are so many things that can be elaborated and expanded on. You could also try thinking of things in our world, and considering what the Otherworld equivalent to that might be. You could even go to wikipedia and browse, or use the "random page" button, to get more ideas. Try thinking of every day, mundane things from our world and putting a strange twist on them. For example, I turned the boring legal system from our world into a psychic goat up a mountain. Try something like that. You can also get ideas by observing the world around you as you go about your day. Pick two very different things and try combining them somehow.
Vilahana

Close to the western coast of Asoumiranz is a unique forest known as Vilahana. The floor of this forest is completely covered in huge colorful flowers. The trees have unique shades of cream colored bark and white leaves. They bear small pink fruit known as apala. Vilahana is protected by a floral being known as Orchen due to her appearance resembling that of a humanoid orchid. Orchen has one red eye and one blue eye. With these eyes she can see both the good and bad intentions within all. Orchen lets almost no one into her forest for she is a slightly pessimistic guardian. This may be due to an event long ago involving betrayal, but there are no records of such an encounter. Surrounding her forest is a thick wall of thorns that are almost impossible to cut through. The only living things that she truly trusts in her forest are the sprites that live within her flowers and trees.

The tree and flower sprites of Vilahana spend their days tending to the plants in the forest and helping any forest creatures who need help. Special green pixie dust present in the air of the forest causes animals to become more intelligent and self aware than usual. Orchen sometimes gives special permissions to animals, accompanied by sprites, to leave the forest and do things in the human world. They must be accompanied by sprites, as the sprites exude green pixie dust. Without this dust, the animals will gradually lose their intelligence and memories. Of note was a particular spotted weasel who went on to become a beloved public figure in Asoumiranz. He gave many great speeches about peace and equality.
Vontno Glast

Vontno Glast was a famous Troddite explorer, geologist, cartographer, businessman, physicist, architect and sailor. He is regarded as one of Asoumiranz's greastest polymaths and has become a household name in Felure, Djornt, Natq and Trod. He was born to an upper-middle class family in Trod and went to a public school in the city of Argaband. He got amazing grades, which allowed him to get into the Trod University of Mathematics. He learned the entire mathematical field of Calcalisc, or the study of the mathematical properties of Phase Gales and SE fields. This feat was considered extraordinary, as the entire field was a web of physics, probability, and the supernatural that was notoriously hard to understand. After graduating with High Honors, he was noticed by the Troddite government and given a position as Troddite AGRA representative.

During his years as an AGRA scientist, he published several groundbreaking papers explaining his research on cylindron fields. The papers explained that the force that causes cylindrons to attract one another is separate from gravity, although gravity still acts upon cylindrons. The force was named the Glast-type force after him. He then retired from his position as AGRA scientist, despite being the youngest AGRA scientist in history. He was then hired by the government of Natq to design a bridge to the mainland in Felure due to his extensive knowledge of physics. This bridge, called the Trans-Fuevan Bridge after the Fuevan strait which it crosses, greatly improved Natq's tourism industry. He is perhaps most famous for his expeditions and detailed maps of Cave Cvaron in Xapyctal.

He was the first to successfully explore and map all of Cvaron, including the entrance to the Divide located at the Fork of Death. He was nearly killed by a beast of the Divide, but he slew it with a mace and fled with only a few serious injuries and just a tad bit of permanent trauma. As an explorer, he had a rivalry with Asandez Halamaco of Dorcas Port. He was the first to discover and circumnavigate Rabakakh Island, but due to it being completely covered in fungus and containing no other life, no one took interest in it. He collaborated with Halamaco on a mission to map and explore Sorre. He then started a highly successful boot company. Vogla Co. currently has a monopoly on all boots. This violates Troddite anti-trust laws, but Troddite officials are afraid to prosecute him lest they dishonor a true Troddite hero.

He died in a duel with his rival Asandez Halamaco after Halamaco turned to evil.
Zalta

Zalta is a common brown metal. Its main use is in musical instruments of war, which would just be regular instruments without being made with zalta. Zalta alloys can be made with other metals. The alloys range from gold, to brass, to orange, to red in colour. Zalta alloys are also usable in musical weaponry. How musical instruments made with zalta actually kill people is subject to scientific debate, but they are effective enough that, in large battles, they prove far more useful than conventional weaponry.

However, in smaller skirmishes, one on one duels in particular, conventional weapons such as swords and clubs are much more effective. This is because musical weapons become much more effective in large numbers, and can be used against many foes at once. The musical skill of the warriors determines the effectiveness of the instruments as well, including their ability to harmonize with the rest of their army. Musical instruments are also generally equipped with bayonets to stab enemy musicians at close ranges.

#### **Music**

When recorded onto a disc and replayed on a gramophone, zalta music is not harmful, unless the gramophone is made of zalta, but even in that case, it is not nearly as deadly as the real thing. Because of this, battles can be recorded and listened to. It is said the emotion of a battle can be felt through these recordings. Battle songs can range from the mournful, to the chaotic.

#### **Conductor Generals**

All armies are lead by Conductor Generals. Conductor Generals are chosen from people who have a natural resistance to zalta music (though no one is completely immunity). Conductor Generals stand at the front of the army bands and lead the warriors with their conductor's baton, which is made from a zalta alloy. This baton seemingly protects their side from being harmed by their own music, but how this happens is not well understood.

#### **On the Otherworld Table of Elements**

Zalta is represented as Za on the Otherworld Table of Elements.
Underground lab

There is a tale of a lab underground with researchers that ran tests on human beings

Their first test involved locking 12 people into a room deep underground, they would be given normal food and water and proper beds and bathrooms, however, every month, one person must be killed, this is decided on a vote, the person with the most votes is the one that is killed, while all the others die, in the event that a tie occurs in the voting process, the 2 people that tied will be forced to fight eachother until one of them dies.

This continued until only 3 people remained, all 3 of them refused to vote, at this point, the researchers revealed that the entire point of the test was to see when they started to disobey the rules, and to test peoples care for strangers.

All 3 of the survivors mysteriously vanished without a trace upon getting out of the lab.
Xoddoo

A Xoddoo is a creature sighted in north and south america that resembles a wolf, a Xoddoo has Sky Blue fur and brown paws. When A Xoddoo is written about, text about it alters, the text refers to a planet known as "otherworld" and continents such as "Cirues" and "Asoumiranz", it has been suggested that "Otherworld" is a parallel universe, or perhaps another dimension, it has also been suggested that the original text (before it is altered by the Xoddoo.) appears in "Otherworld", The text used to describe the Xoddoo in Otherworld suggests that the Xoddoo is able to jump between realities, which is described as "A capability no other F'mal subspecies has", it is currently unknown what a "F'mal" is, Xoddoo's eat small rats, birds, and ants, but have been seen consuming plants, therefore, the Xoddoo can be classified as an omnivore, the text from Otherworld states that Xoddoos eat Delidoikas, trees, and insects, the mention of trees in the Xoddoo's diet suggests that the otherworld contains similarities between this world.
Unichrom

Unichroms are rainbow fuzzballs with small horns on their heads that can be found drifting on the winds of Asoumiranz. They come in varying sizes, depending on how many unichroms they've collided with. A baby unichrom only has a single color of fur. As it gets blown around Asoumiranz with groups of other unichroms, it will eventually collide with another unichrom. These unichroms will then fuse together, creating a two-colored unichrom. A large unichrom is one that has collided with many other unichroms. These ones are usually full of different colors. The larger unichroms will eventually burst, creating more single colored unichroms.

Sometimes basket makers go out to where there is a flurry of unichroms drifting past. They will take a net with them to catch some of the unichroms. The bigger the unichrom, the better. They will collect some fur from the unichroms before letting them go again.
Zing Zings

Zing Zings are creatures that
live on Zing Zing islands. Each zing zing island has a zing zing leader, zing zing leaders can be identified by their longer, more curly mustache. Near the shore you can also see a zing zing in its second life cycle stage shortly after hatching, instead of legs like the adult zing zings, child zing zings have little nubs they use to crawl around. You can also see a pair of zing zing eggs buried in the sand, zing zing eggs are pink, with different colored markings, the markings on these eggs tell the color of the zing zing's mustache. for example, if a egg has green markings the zing zing hatched from it will have a green mustache, If a egg has a orange marking, than the zing zing will have a orange mustache. when zing zing's with different colored mustaches breed, either the child gets the females colored mustache, or they can get a color mixed mustache of their parents (example: a red mustached zing zing and a blue mustached zing zing breed to lay a egg with purple markings [because red + blue = purple] therefore the zing zing that hatches from that purple egg will have a purple mustache)

## Zingy Goodness

zing zing's droppings are actually edible fruit, people call them "Zingy goodness". These fruits taste good, but give random effects to the person who ate them, ranging from coughes to pink skin, however, none of these zingy goodness effects are fatal.

## **Life cycle**

**Stage 1**

The first stage is the Zing Zing
egg; each egg is pink with different colored stripes on them. Zing Zing
eggs are usually buried in the sand, and the eggs will hatch in about 2-4
weeks. When a Zing Zing hatches from one of these eggs, their mustache will be
the same color as the markings on their respective egg (ex. a Zing Zing egg has
blue markings, so the mustache will be blue.) Zing Zing egg's markings come
from either the female Zing Zing or a color mix of the Zing Zings that laid the
eggs (ex. a red and blue Zing Zing breed, making a purple Zing Zing egg)

**Stage 2**

These Zing Zings have little
nubs they use to crawl around instead of legs. Their mustache is very short,
only about 2 centimeters long. Baby Zing Zings eat their mothers own droppings
(or Zingy goodness') for food, they appear to be unaffected by their affects,
unlike humans

**Stage 3**

After 4 months of being a
baby, they will turn into stage 3. These Zing Zings are now able to become Zing
Zing leaders, each Zing Zing island has a Zing Zing leader, who has a longer
more curly mustache. Now the Zing Zings have legs. Stage 3 Zing Zings are about
the size as a real world bulldog. Many Zing Zings don’t make it to stage 4
because of hunting.

**Stage 4**

After a full year of being a
stage 3 Zing Zing they will become stage 4 Zing Zings. Their mustache is now a beard and they have the ability to fly with their beard. Stage 4 Zing Zings can
also stand upright. It is unknown how long they live because they usually die
before reaching this stage. There are also documents about stage 4 Zing Zings
being attacked by the simmering tooth as they fly over it.
Zapsters

Zapsters are yellow slugs found in Mysseru. They are called zapsters because they can produce electricity from their eye stalks to zap predators with. On top of this, they also have an electric slime coating their bodies that prevents them from being picked up without electrocuting whatever grabs at them unless that thing is immune to electric shocks. Zapsters generally stay on trees for most of their lives and eat the leaves that grow on them. They will occasionally come to the ground to move to another tree if their tree runs out of leaves to eat.
Wolfin

Wolfins have sleek, torpedo shaped bodies covered with a fine brown and grey fur. They are carnivores, with rows of sharp teeth, and a long tongue, over which they have a lot of control. They use their tongue to aid them in getting at certain tricky types of food, such as the shelled Inku. Wolfins also have an incredibly powerful sense of smell. They have big nostrils which they use for this purpose. They evolved from land dwelling mammals, which of course breathed air, but they have re-evolved gills, so they can breathe in the water. However, after swimming hectically for an extended period, they may become exhausted and need to go up to the surface for a gulp of air.

Wolfins have been known to attack swimmers.

1. ↑ http://drawception.com/forums/offtopic/19165/other-world/?page=19
Zubinki

A zubinki is a thorny vegetable grown on Taurican farms where fields of the plant can be found. The zubinki looks like a skinny cactus poking out of the ground with a rounded top and thorns sticking out from all sides. They can grow up to the average human's waist. When harvesting zubinki, harvesters must wear thick clothing to avoid cutting themselves on the vegetable's sharp thorns.

Once the zubinki is harvested, the outsides are shaved off to reveal the soft white inside which is the edible part. It can be eaten raw or cooked. Raw zubinki is often eaten in salads or just on its own while cooked zubinki is often used for warm meals such as soup. Mashed zubinki is a popular side for cooked meals.
Zarkat

The Zarkat is a scaly green feliptile (a mix between a feline and a reptile) that has large ears and spikes going along its spine from its head to its tail. As the spikes get closer to the tail they get smaller. At the end of its dragon-like tail. The Zarkat has sticky paw pads on the bottom of each of its four paws that help it to climb trees where it preys on lizards, birds, and rodents. It may snap at flies on occasion. The Zarkat is stealthy, able to sneak up on its prey and pounce on it at the right moment without a sound. It may catch prey either by catching it with its long sticky tongue or by pouncing on it with its teeth and claws.

Zarkats can be found in the Tria Isles.
Werston Gorbashk

Werston Gorbashk was renowned for being the most depressing author there ever was. His most famous work, "The Dust", was famous for having complicated and lovable protagonists, a vicious antagonist, and amazing character development right up until all of the protagonists die a slow and painful death. Another of his works, "Tough Mistakes", chronicles the life of a man who works his hardest to please everyone, but ends up failing in life with no one to comfort him, and then commits suicide. Gorbashk's books are known to make a person sad for the rest of the day even on the best day of their life.

It is speculated that Gorbashk was not invited to many parties.

## Death

Gorbashk famously committed suicide by leaping off the Strawberry Tower in 33,411.
Yontax Ocean

A barren and hostile ocean inhabited by the Xaris. Travelling across this ocean is discouraged or forbidden by most jurisdictions. The Yontax Ocean is affected by the Blue Auric Field, which causes it to have more storms and rougher waves amongst other ill effects. Spontaneous Oceanic Field Discharge, which is a phenomenon similar to lightning, and occurs over the ocean, is particularly severe. Hurricanes and blazicanes are also a danger on the Yontax Ocean. Lesser wormos can also easily destroy a boat, and they infest Yontax.
Belmont

Die Belmont tragen schwere Rüstungen aus Stahl und hohe Turmschilde. Daher findet man sie meistens in vorderster Schlachtreihe. Des Weiteren tragen rote Kleidung, auf der in der Regel ihr Wappen dargestellt wird.

Wie viele Nordleute auf Nyttland stammten auch die Belmont aus Fennlaarn, einer vom langjährigen Bürgerkrieg ausgezehrten Insel im Nordwesten. Doch auch ein langersehnter Waffenstillstand brachte keine Besserung der Lebensverhältnisse. Die Belmont bildeten den herrschenden Clan, da sie vom Erstbesiedler der Insel abstammten, und besaßen ein stehendes Heer. Doch die Kosten des Bürgerkrieg bedingten, dass viele Soldaten der Belmont in Reserve versetzt und somit ihrer Existenzgrundlage beraubt wurden. Außerdem waren Södnergruppen der feindlichen Clans nicht anständig bezahlt worden. Viele Söldner blieben daher nach Verkündung des Waffenstillstands und plünderten nun eigenständig Dörfer und kleinere Städte. Daher entschieden viele Soldaten und Bauern, das Land zu verlassen. Diese Flüchtlinge strandeten gemeinsam mit zahlreichen Nordleuten auf Nyttland.

Die Belmont siedelten hauptsächlich in Hohenhall und dem Hof Neu-Lorania. Nach drei Jahren erhielten sie Botschaft, dass der Bürgerkrieg auf Fennlaarn wieder ausgebrochen sei und nun ihre in der alten Heimat verbliebenen Verwandten bedrohe. Die Belmont entschieden sich daher, gemeinsam mit den wenigen Dhurran zurück nach Fennlaarn zu reisen und ihren Familien zu Hilfe zu eilen. So verlor Nyttland kanpp ein Drittel seiner Bevölkerung.
Wealuss

The Wealuss is a large animal that lives in Frostilice. Its body has a large amount of fat on it to protect itself from the cold, so it needs to eat a lot of food. It usually relies on fish from the ocean, so it has spikes on the bottoms of its feet to grip the ice around the island. It is rather slow because of its size, so that makes it a prime target for predators or the tribes of the island.
Hohenhall

Hohenhall ist die erste Siedlung, die auf Nyttland gegründet wurde. Sie befindet sich in der Sichelbucht an der Mündung der Eybe. Der breite Strand bietet Schiffen mit niedrigem Tiefgang eine sichere Zuflucht. Größere Schiffe können an einem Steg anlegen und somit schneller Be- und Entladen werden.

## Geschichte

Nachdem die Flüchtlinge aus Fennlaarn in der Sichelbucht strandeten, waren sie dem Wetter schutzlos ausgeliefert. Nachdem die Versorgung mit Wasser aus dem nahem Fluss Eybe und mit Nahrung durch die zahlreichen Wildtiere und Fische sichergestellt war, begann der Bau einer großen Halle. Diese Halle sollte groß genug sein, um allen Flüchtlingen vorübergehend Obdach zu bieten. Die Halle wurde rechtzeitig zum einbrechenden Winter fertiggestellt.
Nach einem milden Winter entschieden sich die meisten Gestrandeten, auf der Insel zu bleiben. Die Insel erhielt den Namen Nyttland. Das wieder flott gemachte Schiff wurde nach Drekalion gesandt, um Saatgut und Werkzeuge zu erwerben. Im Umfeld der großen Halle wurden weitere Wohn- und Nutzgebäude errichtet. Es entstand die erste Siedlung, die nach ihrem ersten Gebäude Hohenhall genannt wurde.

## Politik

Inzwischen dient die Hohe Halle nicht länger dem Schutz vor der Witterung, sondern wurde zum Sitz des Herrschers über Nyttland. So wurde die Hohe Halle ein Ort für Treffen des Inselrats, für die Regentschaft des amtierenden Herrschers und für Festlichkeiten.
Weeks

Djornt has a 6 day week. Nidsk, Natq and Trod have also adopted this system.

Plumsday: the first day of the workweek. Named for plums. Fruit is served to employees at some workplaces on this day.

Poday: the second day of the workweek. Named for the goddess of fire and vegetables, Podae.

Glapsday: the third day of the workweek. Named for the god of ice, snow, and predators, Galapsee.

Canday: the last day of the workweek. Named for candy, which is served at workplaces on this day.

Jakday: the first day of the weekend. It is named for Djakron, the Djornti God. This is a day on which people traditionally play sports, enjoy music and drink alcohol.

Prinday: the second day of the weekend. It is named for the Djornti Goddess Priinea, wife of Djakron. This day is reserved for worshipping the gods.

In Felure, the days of the week aren't named, and weeks themselves aren't even a concept.
Nord

Die Bezeichnung "Nord" umfasst verschiedene Völker, deren gemeinsamer Ursprung in den nördlichen Regionen unserer Welt liegt. Verbreitet in vielen Ländern haben sie alle ihre feinen Unterschiede. Eines haben sie aber alle gemeinsam: Sie sind stolze Handwerker, Krieger, Händler und Plünderer. Sie leben nach Möglichkeit in Frieden und beschaffen sich alles zum Überleben durch eigener Hände Arbeit. Aber sie folgen auch dem Gesetz des Stärkeren und sind dazu bereit sich zu nehmen, was sie brauchen.
Gerne werden Nord auch als Wachen angeheuert. Denn trotz ihrer Liebe zu Silber und Gold haben sie ein starkes Ehrempfinden. Die Nordleute ziehen den Tod in der Regel dem Eidbruch vor und so halten sie ihren Goldgebern die Treue.

Im Umfeld Nyttlands gibt es 2 Nord-Völker, aus denen sich die Bevölkerung Nyttlands unter anderem zusammensetzt: Einmal auf Fennlaarn, dann im Norden von Drekalion.
Sonnenhof

Der erste von Bauern bewirtschaftete Hof entlang der Eybe nennt sich Sonnenhof. Hier leben Roland und seine Tochter Banje, welchen den Hof im Frühjahr nach der Strandung angelegt haben. Der Hof liegt etwas weiter flussaufwärts hinter der Storsmedje, hat aber ansonsten nichts mit der Schmiede gemeinsam, denn hier werden vor allem verschiedene Getreidesorten wie Weizen, Gerste, Roggen und Hafer angebaut. Während Hafer als Futterzusatz für die Viehzucht und Gerste zum Brauen von Bier eingesetzt werden, malt man das sonstige Getreide in einer Mühle. Die Mühle nutzt die Kraft des Flusses zum Malen des Getreides. Sie wurde im dritten Jahr nach der Strandung unter der Herrschaft von Jarl Brynja errichtet und versorgt seitdem die stets wachsende Gemeinschaft Nyttlands. Das in Hohenhall zu Brot verarbeitete Mehl wird aber zum Schutz vor Feuchtigkeit auf dem Landweg mit Ochsengespannen herbeigeschafft. Der Weg ist nicht allzu weit und sofern man sich mit dem Be- und Entladen sputet, kann ein solcher Ochsenkarren den Weg zwei Mal an einem Tag zurücklegen.

Seinen Namen trägt der Sonnenhof mehr als zu recht. Denn schon ab der Mitte des Sonnenmonats wird die Gerste geerntet. Dann stehen die ersten Felder im satten goldgelb und erfreuen vorbeikommende Reisende. Ein weiterer Grund sind die Sonnenblumen, welche an den Flussufern gezogen werden und spätestens im Schlachtmonat abgeerntet werden. Die begehrten Kerne unterstützen die Nyttländer beim Überwintern und sind eine tolle Zutat beim Brotbacken.
Erntefest 2019

**Erneut erwartet euch Nyttland,**

**Freunde reichen euch die Hand,**

**Wollen sich in Wettbewerben messen,**

**Mit euch schachern, saufen und vorzüglich essen,**

**Die Einladung erreicht euch im März,**

**Euer kommen erwärmt unser Herz.**

**Ein freies Land unterm Wind,**

**Ist es, wo Nyttländer Zuhause sind.**

*~ Thengill Olafsson, Nyttland*

Diesen Herbst findet das mittlerweile fünfte Nyttländer Erntefest statt. Alte und neue Freunde, Kampfgefährten, Verbündete und Händler sind zur Feier der Ernte eingeladen. Wie bisher wird es vier Wettbewerbe geben, wobei jeder Gewinner mit einer der begehrten nyttländischen Trophäen geehrt wird. Begleitet wird der Festtag von einem Markt, denn die vielen Besucher locken Händler an, welche die verschiedensten Waren feilbieten. Auch bietet eine solche Zusammenkunft Gelegenheit, Vorkommnisse, Ausflüge und Plünderfahrten des kommenden Jahres im Thing zu besprechen.

## Was wird geboten?

* Low-Fantasy-CON (Fremdrassen und Magie nur nach Absprache)

* Markt mit IT-Händlern (Händlercharaktere erhalten **in Absprache mit der Orga** einen Preisnachlass von **5 €** auf die Tavernenrechnung)

* Turnier mit vier Siegertrophäen (Zwei davon sind kämpferischer Natur. Daher ist das Mitbringen eigener Waffen und Ausrüstung sinnvoll.)
* Getränkeausschank gegen OT-Preise – mit dem zusätzlichen Bezahlen von IT-Geld gibt es einen Preisnachlass auf die Getränke
* Vollverpflegung (enthält warme Mahlzeit am Freitag- und Samstagabend, kaltes Buffet am Samstagmittag sowie kaltes Frühstücksbuffet am Samstag und Sonntag, **IT-Schüsseln, -Teller, -Besteck und -Trinkgefäße sind selbst mitzubringen!**)
* Übernachtung im eigenen Zelt
* Warme Dusche gegen Einwurf von 50 ct

## OT-Infos

### **Wo:**

Jugendzeltplatz Detter im Schondratal

Detter/Schondratal

97799 Zeitlofs

**Google Maps**

### **Preis:**

 Zweite Staffel bis 13.09.2019
 Dritte Staffel (nur nach Absprache)
 Vollverpflegung

Insgesamt vergeben wir 40 Spielerplätze (davon noch 25 frei).

### **Wie:**

Bitte nutzt nachfolgendes Onlineformular für eure Anmeldung. Dort findet ihr auch unsere Teilnahmebedingungen. Sobald ihr euch erfolgreich angemeldet habt, erhaltet ihr eine Bestätigungsmail mit der Bankverbindung. Falls Ihr Fragen habt, erreicht ihr uns unter der nachfolgenden E-Mailadresse.

**E-Mail:** NyttlandLarp@gmail.com

**Anmeldeformular**
Struning

Das Struning ist der Aufnahmeritus der Hrotwartrú. Dabei kann jeder aufgenommen werden, der die Götter der Nyttländer anerkennt und ehrt und sich in den Augen des Godi als würdig erwiesen hat. Das Wort Struning leitet aus den Wörtern Stern und Runenziehung ab und beschreibt damit, wobei es bei dem Ritus geht. In einer möglichst klaren Nacht zieht die Person, welche um Aufnahme in die Glaubensgemeinschaft bittet, eine Schutzrune. Schutzrunen begleiten uns ein Leben lang und können uns sowohl Kraft spenden als auch die Richtung weisen. Die Sterne werden dabei als Schöpfer Hrotwars verehrt, weswegen die Runenziehung in ihrem Angesicht erfolgen soll.
Ivy

## **Familiengeschichte**

Ivy stammte aus einem Dorf in Fennlaarn namens Irden. Ihre zwei Brüder und der Vater dienten als Soldaten im Clan der Belmont. Ihre Mutter, arbeitete in einer Schneiderei und webte auch für reiche Kundschaft wundervolle Kleider. Die Familie war nicht reich, aber sie lebten in einem großen geräumigen Wohnhaus und genossen ein gutes Ansehen. Ivy sollte wie ihre Mutter Schneiderin werden, doch es stellte sich schon schnell heraus, dass sie mehr nach ihrem Vater kam. Somit bekam sie auch die Erlaubnis, an der Akademie von Lorania den Umgang mit den Waffen zu lernen. Ihre Familie wurde ebenfalls in den Bürgerkrieg auf Fennlaarn verwickelt. Als der Bürgerkrieg im einem Waffenstillstand endete, wurden sie in Reserve versetzten und verloren damit die Grundlage ihrer Existenz.

## **Aufbruch in eine neue Welt**

Hatte Fennlaarn noch eine Zukunft oder sollten alle nach Drekalion? Andere Krieger, die sie kennengelernt hatte, hegten wohl die Absicht, Fennlaarn den Rücken zu kehren. Die Stimmung in Fennlaarn war verändert, auf jedenfall anders als sie zuletzt Irden verlassen hatte. Die Krieger hatten einen Kapitän gefunden, der sie nach Drekalion bringen sollte. Sie und ihre Brüder schlossen sich schließlich der Truppe an und verließen Fennlaarn.

Die Überfahrt dauerte ein paar Tage. Ein Sturm brach über sie hinein und zu allem Unglück waren sie auf Grund aufgelaufen. Sie verließen das Schiff und wateten ans nahe gelegene Festland. An Land angekommen, versuchten sich die Gestrandeten mit einfachen Dingen warm zu halten. Bei den Temperaturen war es nur eine Frage der Zeit, bis sie erfroren. Ein paar kräftige Helfer packten tatkräftig mit an, um in einer geschützten Ecke aus Treibholz ein Feuer zu machen. Es wurde alles Essbare an Vorräten und verwertbare Segel und Tücher zusammengetragen, um einander etwas Wärme und etwas Nahrung zu bieten. Es vergingen viele Tage. Es wurde gejagt und der Unterschlupf nahm Formen an.

Ivy blieb weiterhin in Lucians Gefolge und zog im zweiten Jahr mit ihrer Familie auf den Hof Neu Lorania.

## **Rückreise nach Fennlaarn**

Nach mehr als drei Jahren auf Nyttland erhielten die Belmont eine dringende Botschaft aus Fennlaarn. Der Bürgerkrieg war erneut ausgebrochen und die zurückgebliebenen Familienangehörigen der Auswanderer waren in Gefahr. Obwohl sie in Nyttland eine neue Heimat gefunden hatten, entschieden sich Belmont und Dhurran aufgrund ihrer starken Familienbande für eine Rückkehr nach Fennlaarn.

Gegen Ende des Sommers im ersten Jahr unter Jarl Esko verließ also knapp ein Drittel der Bevölkerung Nyttlands die Insel, um erneut Partei im aufflammenden Bürgerkrieg zu ergreifen.
Oric Svensson

Oric Svensson wurde als Sohn des Jägers Sven Airdursson geboren. Seine Familie lebte in einem kleinen Dorf des Westlichen Reichs, nahe einer Handelsstraße im Nordwesten Drekalions.
Viel ist von der Zeit vor Nyttland nicht zu erzählen. Er erlernte das Handwerk seines Vaters und verliebte sich.
**Intrige:**
Seine Angebetete hieß Igrid. Sie war die Tochter von Berek Lifrsson, einem reichen und hoch angesehen Händler in Lund und Oric wollte sich sogar mit ihr verloben. Als ihr Vater davon erfuhr, brachte dies Oric schließlich in große Probleme, als er des Mordes an seinem Nebenbuhler Halfdan Torfirsson beschuldigt wurde.
Oric vermutete eine Intrige von Berek dahinter, welcher einen Anderen für seine Tochter vorgesehen und damit gleich zwei Konkurrenten ausgeschaltet hatte.
Die Tat konnte nicht bewiesen werden, jedoch war sein guter Ruf vergangen.
**Nyttland:**
Er kaufte sich eine Überfahrt auf dem Boot des Händlers Esko und kam kurz vor dem zweiten Saatfest auf Nyttland an. Jarl Skeld nahm Orics Bitte um Aufnahme an. Seitdem verdingte er sich als Jäger und Holzfäller.
Fjordheim

Fjordheim ist die zweite Siedlung abgesehen von kleineren Höfen, die auf Nyttland gegründet wurde. Sie liegt weit im Norden an der Mündung des Fuchslaufs, der in einer ausgedehnten Fjordbucht endet.

## Geschichte

Jarl Esko betraute Thengill beim Erntefest des 1. Jahres unter Jarl Esko mit dem Bau der neuen Ortschaft. Thengill widmete Fjordheim Hjelmir, dem Gott der Handwerker. Der Bauplatz wurde im späten Winter festgelegt und beim Saatfest des Folgejahres verkündet.

## Aufgaben

Die Siedlung soll drei Aufgaben erfüllen. Zunächst soll der Norden der Insel gesichert und vor Angreifern geschützt werden. Als zweites ermöglicht der Ort den Zugang zu neuen Nahrungsquellen. Die Fjordbuchten beherbergen zahlreiche Fischschwärme, Muscheln und Krabben. Zusätzlich sollen die ansässigen Handwerker den Wohlstand auf Nyttland vermehren.
Die Storsmedje

Unweit Hohenhalls liegt die Storsmedje. Der Hof, welcher sich vor allem Schmiedetätigkeiten widmet, wurde im zweiten Jahr unter Jarl Skeld errichtet und wird von ihm geleitet. Entlang der Eybe ist sie der erste Hof, der auf der Straße Richtung Götterquell passiert wird.

An den entfernteren Höfen verfolgen die kleineren Schmieden alltägliche Aufgaben wie die Herstellung von Hufeisen, Nägeln und Scharnieren. Die Storsmedje dagegen widmet sich dem Einschmelzen des abgetragenen Erzes aus dem Rücken Nyttlands sowie dessen Weiterverarbeitung. Hier entstehen unter anderem Werkzeuge, Rüstungen und Waffen. Aber auch Schmuck wird in Skelds Schmiede hergestellt.
Götterquell

Die Quelle des Flusses Eybe liegt in den Hügeln nahe des Nyttländer Rückens. Auf der Suche nach einem würdigen Ort zur Errichtung eines Tempels für die Götter durchwanderte Thengill die Umgebung vom Flüsterbach. Dabei fand er den Quell und verbrachte hier mehrere Stunden im Gebet.

Mittlerweile hat der Bau des Tempels begonnen. Seine Lage ermöglicht eine weite Sicht über die Ebenen entlang der Eybe. Sogar die Küste mit der Stadt Hohenhall lassen sich in der Ferne erspähen.
Bis zum Ende der Bauarbeiten werden wohl noch Jahre vergehen. Aber nach seiner Fertigstellung werden die Götter wahrlich über Nyttland wachen können.
Fennlaarn

## Die Insel Fennlaarn

Ein ruhiger Staat, durchzogen von grünen Wäldern, saftigen Weidelandschaften und umkreist von majestätischen Berglandschaften... Nur vereinzelte Dörfer sind es, die man auf der Insel findet. Lediglich die große Hauptstadt Lorania, gebaut aus grauen Steinen ist der Ort, an dem das rege Treiben zwischen den Menschen herrscht. Handwerk, Handel und Tratsch sind hier das täglich Brot der Bewohner, die in eher einfachen Verhältnissen leben. Allein in Talos, der Hafenstadt und dem zentralen Warenein- und Ausgangspunkt der Insel herrscht ebenselbes Treiben. Händler aus aller Welt kommen hier vorbei, um die edlen Mahagonihölzer und Erze zu handeln, welche aus den Wäldern und Minen des Landes gewonnen werden.

### Die Clans

Die Clans sind die sechs „Parteien“ auf Fennlaarn. Sie sind es, die bei den Landthings in Lorania die Geschicke und Vorkommnisse auf der Insel nach Möglichkeiten lenken und zum besten des Landes zu entscheiden. Begründet wurden sie von den sechs Gründern, die alle ihren erheblichen Teil zu Besiedlung der Insel beitrugen.

Der Namen der sechs Clans lauten:

"Die Anführer" - Belmont

"Die Suchenden" - Venarra

"Die Gelehrten" - Thendor

"Die Freien" - Talos

"Die Handelstreibenden" - Dakana

"Die Hüter" - Dhurran
Erja und Veli

Erja und Veli stammen aus einer, vor drei Generationen von Drekalischen Nordleuten, gegründeten Siedlung an der Küste Måhakj Iskjøks. Die meiste Zeit über verlief das Zusammenleben in diesem Teil der Welt recht friedlich, was nicht zuletzt dem offenen Geist des Inselceridentums zu verdanken war. Diesem ist auch der Umstand geschuldet, dass Veli lesen und schreiben kann. Ein ceridischer Mönch hatte ihn und einige andere Jungen und Mädchen der Siedlung in dem Bestreben darin unterwiesen, ihnen das heilige Buch und den rechten Weg näher zu bringen. Veli arbeitete auf dem Hof seines Vaters Ostein, der sein Hauptgeschäft mit der Wolle seiner Schafe machte. Seither ist Veli den Tieren und der Arbeit mit Wolle zugetan.

Erja dagegen schmähte den Unterricht des Mönchs, bestärkt durch ihren Vater Keldan. Erjas Vater war Skalde und hielt fester an den alten Wegen als die meisten. Er unterrichtete Erja daher selbst in seiner Kunst, weshalb sie eine bewanderte Musikerin und Dichterin ist. Trygg, Erjas Mutter, unterwies sie derweil in der Haus- und Handarbeit.

Im Lauf der Jahre wuchsen die Spannungen zwischen den Inselbewohnern und den Siedlern immer weiter an. Erst mieden die Gruppen einander und der Handel wurde träger, was den Siedlern das Leben schwer machte. Aber die Aggressionen nahmen, zugegebener Maßen auf beiden Seiten, immer weiter zu, bis die Ausschreitungen anfingen. Ceridische Rotten und manches Mal ganze Armeen zogen mit dem Ziel durch das Land, die Siedler zu vertreiben. Bei einem dieser Übergriffe verloren Veli und Erja Haus, Hof und Familie und begaben sich, mit den nötigsten Besitztümern und einigen wenigen Tieren, auf die Flucht. Mit einem Großteil ihrer übrigen Habe kauften sie eine Überfahrt auf einem Handelsschiff. Dessen Besitzer erklärte sich bereit, die beiden bei freundlichen Nordleuten abzusetzen, mit denen er in der Vergangenheit schon mehrfach lohnende Geschäfte geschlossen hatte.

Jetzt sind sie auf Nyttland gelandet und erbitten Zuflucht. Das Land und die Leute gefallen ihnen und sie können sich vorstellen, sich auf dieser Insel ein neues, gemeinsames Leben aufzubauen. Veli will dazu das Handwerk seines Vaters ausüben und das Nyttländische Wollgeschäft auffrischen, während Erja aus seiner Wolle Bänder und andere schmucke Waren fertigt.
Religion

Auf Nyttland leben Menschen verschiedener Kulturkreise. Der Großteil besteht aus Menschen aus Fennlaarn oder Drekalion, doch gibt es auch Bewohner aus weit entfernteren Gegenden der Welt. Sie alle haben Ihre Sitten und Gebräuche sowie Ihren Glauben in die neue Heimat mitgebracht.

Vor allem der Ahnenglaube und die Hrotwartrú waren stark in der Bevölkerung verwurzelt, wodurch es zu religiöse Spannungen kam. Nach einem Hilferuf aus Ihrer alten Heimat verließen jedoch die ahnengläubigen Belmont und Dhurran die Insel Nyttland. Hrotwartrú wurde somit zur vorherrschenden Religion.
Blutpakt

Der Blutpakt. Eine Vereinigung verschiedenster Gruppen und Sippen. Vor vielen Jahren wurde der Blutpakt auf den Schlachtfeld in Mitraspera gegründet. Ein Viertel, verschworen im Blut, bildete eine neue Gemeinschaft, um die Feinde der Welt zu bekämpfen. Die Mitglieder des Blutpaktes bilden quasi eine Familie, die füreinander einsteht und die Eigenarten der anderen Gruppen akzeptiert. Man steht füreinander ein und unternimmt nichts, was dem Blutpakt oder seinen Mitgliedern schadet.
Die wilden Krieger des Blutpakts nutzen Opferblut, um machtvolle Rituale durchzuführen oder sich damit zu besprenkeln, um ihre Feinde in Angst und Schrecken zu versetzen.

### **Organisation**

Eine jede Gruppe stellt einen Sprecher pro Dutzend, der für die Seinen in den Blutkreis eintritt, um für sie zu sprechen und seine Stimme als Bannerträger gibt, um den Hohen Rat zu bestimmen. Dieser aus drei Gewählten bestehend, ein jeder mit einem Stab an ausgewählten Verbündeten, nimmt die Geschicke des Blutpaktes in seine Hände und formt, wie genau die Ziele des Paktes erreicht werden können.

Ausgeführt werden die Aufgaben von den wilden Kriegern und Streitern der einzelnen Blutbannern, angeführt von Einem der Ihren.

### **Der Schwur des Blutpakts**

*Ein Pakt von Gleichen, egal ob Eisern oder Silbern,*
sämtliche Klingen stets in die gleiche Richtung zeigend.

Ein Pakt von Freien, wild im Mute, treu zur Sache

und standhaft zum Wort.

Ein Pakt im Glauben, wo neben den Elementen

noch die Götter ihren Platz an unserer Seite haben.

Ein Pakt im Blute, das uns eint und kräftigt.

Geboren aus Blut und geschaffen, um das der Feinde zu vergießen.

Das ist er: Der Blutpakt!