OA/Animismo

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Em Alari, há elfos que ainda mantém um pouco do poder de seus ancestrais, e são capazes de usar algumas das habilidades místicas dos antigos elfos. Eles são os "animistas".

Todas as coisas vivas possuem um *"spiritum"*, e um elfo com força de vontade grande o suficiente é capaz de subjugar o spiritum de outros seres vivos e deles extrair capacidades sobrenaturais.

Para tanto, ele deve engajar o spiritum do animal sendo subjugado, e, em um sucesso, ganha acesso a uma de suas habilidades, ou pode trocar uma de suas habilidades aprendidas.

Elfos somente podem usar estas regras mediante a posse de uma façanha nova chamada ***"Animista"***. Esta façanha permite que o personagem use a habilidade "Animismo", embora qualquer pessoa possa aprendê-la e ensiná-la, mesmo que não seja elfo, e mesmo que não possua a façanha.

# A Habilidade Animismo

Personagens que aprendam a entrar em contato com o spiritum de outros seres vivos o fazem pelo uso de uma nova habilidade chamada "Animismo". Esta habilidade e usada para estabelecer contato mental entre o animista e um spiritum. A oposição deste teste é igual à "Vontade" do Spiritum mais 1 por cada "Trauma" que o praticante possua.

Cada nível desta habilidade permite que o praticante possa tentar subjugar o spiritum de um novo animal.

Somente elfos podem fazer uso desta habilidade.

## Subjugação Espiritual

Para poder manifestar as habilidades dos animais cujo spiritum o animista contatou, ele antes precisa subjugá-los. Para tanto, o animista deve encontrar um exemplar do animal desejado e entrar em meditação ao seu lado. Geralmente, o animal deve estar aprisionado ou adormecido para isso. Ao meditar ao lado do animal, o personagem realiza um teste de Animismo com uma oposição igual à "Vontade" do animal mais 1 por cada "Trauma" que possua.

Em um sucesso, o animista entra em um confronto espiritual com o animal, que deve ser resolvido como um combate. Neste confronto, os ataques causam stress mental e são feitos com "Vontade" e defendidos com "Empatia". O plano espiritual geralmente é uma cópia distorcida da realidade física, e neste confronto é possível criar aspectos de vantagem no ambiente como usual.

Caso o personaem perca o combate, ele não pode mais tentar subjugar o spiritum daquele animal. Também, por ter perdido todo o seu stress mental, ele entrará em um surto psicótico.

Caso o perosnagem seja bem sucedido, o spiritum é subjugado e pode ser utilizado pelo personagem quando quiser, mesmo que esteja longe do animal que o originou. Um animista somente pode ter tantos spiritum subjugados quanto tem níveis em "animismo", embora ele possa subjugar um spiritum a mais do que possa sustentar se desejar trocar um de seus spiritum subjugados.

O spiritum de qualquer animal irracional pode ser subjugado, mesmo que seja um animal mágico.

# Manifestações

Efeitos animistas são obtidos através das manifestações de um ou mais aspectos dos spiritum subjugados. Há duas formas básicas de manifestações: as efêmeras e as perenes.

***Manifestações efêmeras*** duram por uma cena e se esvaem. O animista precisa usar duas ações para invocar uma manifestação efêmera, e pode ter tantas manifestações efêmeras ao mesmo tempo quanto tem níveis em animismo, excetuando os níveis comprometidos em manifestações perenes. Uma manifestação efêmera segue as mesmas regras da criação de vantagens.

O animista pode criar manifestações efêmeras em si mesmo ou em qualquer outra pessoa que esteja tocando. Caso ele não possa tocar no alvo, está sujeito a uma penalidade de -1, com -1 adicional para cada 4 metros de distância ao alvo.

Toda manifestação efêmera é formalizada como um aspecto criado no alvo, e portanto pode conceder um bônus ou penalidade de -2 a uma ação determinada pelo animista. Exemplos são: "Visão de Águia", "Resistência do Urso", "Velocidade da pantera", etc. Manifestações efêmeras não geram efeitos físicos. Para manifestações que afetem o stress físico do alvo, a modificação é de 2 pontos de stress.

***Manifestações perenes*** afetam apenas o animista e são permanentes. Escolha um ação de uma habilidade. Por exemplo: "Atacar com luta", ou "Defesa com atletismo", ou "Correr com vigor". O personagem "compromete" um de seus pontos em animismo, transformando-o em um bônus permanente àquela ação daquela habilidade. Cada ponto de habilidade comprometido confere um bônus de +1. Ao comprometer seus pontos de animismo em manifestações perenes, estes pontos não podem ser utilizados para criar manifestações efêmeras.

Manifestações perenes devem ser formalizadas como aspectos. Ao obter "+2 no dano em ataques com vigor", por exemplo, o personagem deve escrever algo como "Forte como um Touro" (caso Touro seja o spiritum utilizado).

Um animista precisa de 3 ações, ou um turno inteiro, para comprometer, trocar ou abrir mão de um ponto de manifestação perene.

O bônus concedido por uma manifestação perene pode ser usado apenas uma vez por turno de combate.

Cada manifestação requer o dispêndio de 1 ponto de stress mental (por cena de manifestação). Desta forma, se não houver cuidado, elas podem levar o praticante a entrar em surtos psicóticos e a adquirir traumas. Manifestações perenes somente requerem 1 ponto de stress mental quando são modificadas.

## Manifestações Físicas

As manifestações, conforme descrito acima, não causam modificações físicas no personagem. Assim, manifestações como "Asas de Condor", "Garras de Leão", ou "Guelras de tubarão", não são possíveis. Mesmo assim, animistas *são* capazes de criar manifestações físicas que gerem alterações visíveis em seus corpos.

Somente manifestações efêmeras podem ser físicas. Manifestações físicas requerem o uso de 2 pontos de habilidade por manifestação. Qualquer habilidade sobrenatural manifestada do spiritum de um ser mágico deve ser formalizada como uma manifestação física.

Manifestações físicas podem consumir mais de 2 pontos de habilidade animista para efeitos mais fortes. Por exemplo, ao subjugar o spiritum de um elemental do fogo, o animista pode manifestar um "jato de fogo das mãos", e se desejar consumir 3 pontos de habilidade, pode criar um jato de fogo que cause 4 pontos de stress (1 ponto de habilidade para que a manifestação seja física, mais 2 pontos de stress por cada nível de habilidade adicional).

# Animismo Negro

Considerando que todas as coisas vivas possuem um spiritum, então também é possível entrar em contato e subjugar o spiritum de um ser inteligente. Porém, essa ação causa consequências irreversíveis ao praticante, e o marca negativamente para o resto de sua vida como um "Drow-Elfo".

O spiritum de um ser inteligente, por ser muito mais complexo e intenso do que o de um animal irracional, recebe um nome diferenciado, chamando-se "anima".

Subjugar um anima não é tão simples quanto a um spiritum. Sempre que um animista tenta entrar em contato com um anima, sua tentativa simplesmente falha a não ser que:

1. A vítima saiba da tentativa e consinta com a mesma.
2. A tentativa seja feita no exato momento da morte da vítima, ou imediatamente após sua morte física.

Em uma destas condições, o animista é capaz de entrar em um confronto espiritual com a vítima. Mesmo que a sua vítima consinta com o processo, seu anima sempre se rebela contra o animista e tenta se defender da subjugação, o que invariavelmente resulta em um confronto espiritual.

Caso o animista seja bem sucedido em seu processo de subjugação, ele obtém o anima da vítima como um dos spiritum que pode manifestar. Um anima pode conceder ao animista a opção de manifestar várias habilidades adicionais:

* O animista pode manifestar uma das habilidades do anima subjugado, assim "trocando" seus pontos de anima por uma ou mais habilidades conhecidas pelo anima.
* O animista pode manifestar uma das façanhas do anima subjugado, comprometendo 2 pontos de animismo.
* O animista pode ler a mente do anima aprisionado, obtendo conhecimento de um ou mais fatos específicos sobre sua vida. Cada tentativa de leitura mental é resolvida como um novo confronto mental com o anima.
* O animista pode manifestar a aparência física do anima, comprometendo 4 pontos de animismo.

## Drow-Elfos

A subjugação de um anima altera fisicamente o animista para sempre. Sua pele torna-se azulada, seu cabelo torna-se branco e seus olhos tornam-se vermelhos. Ele se transforma no que é conhecido como um "drow-elfo". Drow-Elfos são consideradas pessoas abjetas nos reinos élficos, por terem corrompido o cerne de sua cultura a seus objetivos pessoais. Eles não são imediatamente aprisionados, mas tudo o que fazem é visto com desconfiança, e são até mesmo barrados de entrar em algumas cidades.

Por este motivo, é mais comum encontrar drow-elfos fora de Alari do que no continente élfico. Há até mesmo rumores de uma cidade inteiramente povoada por drow-elfos em Ilith.

Drow-Elfos não são uma espécie em si. Se dois drow-elfos tiverem filhos, estes nascerão como elfos normais. Até que também se tornem drow.

## Moedas Anímicas

Drow-Elfos podem criar uma outra aberração da cultura élfica, as chamadas "moedas anímicas". Estas são moedas feitas originalmente de ferro frio, nas quais um spiritum ou um anima é aprisionado. Somente um drow-elfo pode criar uma moeda anímica, embora qualquer animista pode fazer uso destas.

Um drow precisa de um dia inteiro de trabalho para transferir um de seus spiritum para uma moeda de ferro frio. Ao final do processo, ele perde o spiritum de sua lista de spiritum subjugados, assim "liberando" um de seus pontos de habilidade para adquirir outro spiritum. Qualquer animista que toque na moeda criada poderá utilizar aquele spiritum como se fosse seu, desde que tenha níveis livres em sua habilidade de animismo.

Ao utilizar o spiritum de uma moeda anímica, este fica "associado" ao animista por uma cena inteira. Até o fim desta cena, o animista poderá fazer uso daquele spiritum, e este ocupará um de seus níveis de habilidade em animismo.

Moedas anímicas possuem esta forma porque se forem danificadas ou muito deformadas, o spiritum presente é liberado, e é mais fácil manuseá-las e guardá-las como moedas.

# Façanhas Anímicas

Animistas podem adquirir as seguintes façanhas extras abaixo:

* ***Animismo Acelerado*** Você é capaz de criar manifestações mais rapidamente. Você somente precisa de 1 ação para criar uma manifestação efêmera, e 2 para trocar uma manifestação perene.

* ***Compreensão Espiritual*** Você consegue compreender a natureza espiritual de forma muito mais potente do que a maioria. Você é capaz de sustentar 2 spiritum a mais, além do permitido por sua habilidade de animismo.

* ***Manifestações Externas*** Você é capaz de criar manifestações perenes em outras pessoas nas quais você toque, e que consintam com o processo. O animista precisa comprometer o mesmo número de pontos de habilidade como se a manifestação fosse afetá-lo, e pode sustentá-la pelo tempo que desejar. Porém, o alvo de uma manifestação externa pode cancelar o efeito quando quiser, com um simples comando mental.

* ***Mestre Subjugador*** Você é especializado em estabelecer contatos com seres espirituais. A oposição que você enfrenta para iniciar um confronto anímico é reduzida em 2.