Magie

**Magie** war die Fähigkeit einiger Individuen, die Umgebungsenergien der Welt zu manipulieren, um die gewünschten Ergebnisse zu erzielen - so dachten zumindest die meisten. In den Realms wurde die arkane Magie allgemein als "**die Kunst**" bezeichnet, während die göttliche Magie als "**die Macht**" bezeichnet wurde. Die Magie verlieh nicht nur die Fähigkeit zur Zauberei, sondern war auch eine einflussreiche Kraft in den Realms. Sie diente als Energiequelle für verzauberte Gegenstände, ermöglichte es den Faerûnianern, über Toril und durch die außerplanetarische Kosmologie zu reisen und formte sogar die physische Landschaft des Planeten. Die grundlegende Essenz der Magie war als Rohmagie bekannt.
Die Göttin Mystra kontrollierte das Gespinst, das das Hauptmedium für die Kanalisierung der arkanen Energien von Toril war. Die Göttin Shar kontrollierte das Schattengespinst, eine dunkle und verzerrte Imitation des Gespinstes, das zwischen den leeren Räumen floss. Die göttliche Magie wurde von bestimmten Gottheiten geschöpft und weder von Mystra noch von Shar beeinflusst, wie die Tatsache beweist, dass sie auch dann noch funktionierte, wenn die arkane Magie nicht mehr funktionierte. Dies machte sie historisch gesehen zur zuverlässigsten Form der Magie.

## Geschichte

### Erschaffung des Gespinstes

Lord Ao erschuf das Universum. Zuerst war es nichts als Energie, weder hell noch dunkel, weder Hitze noch Kälte. Schließlich erschuf die Energie zwei Gottheiten - Selûne und Shar. Gemeinsam schufen sie den Himmel und Chauntea, die Verkörperung der Welt Toril. Chauntea bat um Licht und Wärme, damit sie auf der neuen Welt Leben erschaffen konnte, Selûne unterstützte dieses Vorhaben und Shar stellte sich vehement dagegen.
Der darauf folgende Krieg zwischen den Schwestern schuf neue Gottheiten - Krieg, Mord und Zerstörung unter ihnen. Als Selûne einen der nahen Himmelskörper anzündete, um das für Chauntea benötigte Licht und die Wärme bereitzustellen, wurde Shar wütend und versuchte, das Licht überall auszulöschen. Selûne riss die Energie aus ihrem eigenen Körper und schleuderte sie auf Shar, wo sie sich mit Shars Energie vereinigte und von beiden ausging, wodurch die Göttin der Magie, Mystryl, entstand. Die Geburt von Mystryl brachte nicht nur einen Waffenstillstand zwischen Selûne und Shar, sondern schuf auch das Gespinst.
In dem neu erschaffenen Toril gab es Magie in Hülle und Fülle, aber in ihrem rohen Zustand war sie zu gefährlich für die Sterblichen, um sie zu benutzen. Das Gespinst war wie ein Stoff, der aus vielen Fäden bestand, die alle miteinander verwoben waren und ein kompliziertes Muster ergaben. Durch Zauberei und die Verwendung von magischen Gegenständen wurden einzelne Fäden herausgezogen und neu verwoben, wodurch neue Muster entstanden. Danach konnten sowohl Sterbliche als auch Gottheiten Magie durch dieses Gespinst nutzen, das sowohl die Verkörperung von Mystryl als auch eine Leitung zu roher Magie war.

### Karsus' Torheit

Als die Phaerimm, eine Rasse, die unter der Erdoberfläche lebt, anfing, Zauber zu wirken, die dem Reich Netheril die Magie entzogen, stellte ein mächtiger Magier namens Karsus eine Verbindung zu Mystryl her, um ihre Macht zu stehlen, ein Gott zu werden und sein Reich zu retten. Dies verursachte einen großen Riss im Gespinst, und Mystryl wurde so geschwächt, dass sie sich selbst opferte, um die Welt zu retten. Da sie das Gespinst war, hörte die Magie sofort in ganz Toril auf. Eine neue Göttin der Magie namens Mystra wurde geboren, und sie war in der Lage, das Gespinst so zu reparieren, dass nie wieder so mächtige Zaubersprüche gegen es eingesetzt werden konnten.

### Avatarkrise

Im Jahr 1358 DR versuchten die Götter Bane und Myrkul, die Tafeln des Schicksals, Artefakte, die die Namen und Aufgaben aller Götter aufzeichneten, von Lord Ao zu stehlen. Als Vergeltung erklärte der Übergott, dass alle Götter auf Toril in sterbliche Körper gezwungen werden sollten. Das Ergebnis war, dass göttliche Magie nicht mehr funktionierte, es sei denn, der Zaubernde befand sich im Umkreis von einer Meile um den Avatar seiner Schutzgottheit.
Während der Krise wurde der Avatar von Mystra von Helm zerstört, was dazu führte, dass die Kraft des Gespinstes im Land Toril selbst freigesetzt wurde. Dies führte dazu, dass überall in den Reichen Gebiete mit wilder Magie und toter Magie entstanden. Die Göttin der Magie wurde schließlich im Körper ihres Auserwählten, eines Magiers namens Midnight, reinkarniert. Nachdem die Tafeln an Ao zurückgegeben wurden, zerstörte er sie und damit begann eine Periode, die als die Ära des Umbruchs bekannt ist.

### Zauberplage

Am 29. Tarsakh 1385 DR brach über dem Südwesten Faerûns ein Sturm aus gewaltigen blauen Flammen aus, der schnell an Größe zunahm. Die Veränderungen auf Toril waren immens, der Planet tauschte mit seinem Zwillingsplaneten Abeir die Kontinente aus, was dazu führte, dass die Pestländer über der ehemaligen Nation Halruaa entstanden und die Erdmotten am Himmel erschienen. Einige Kreaturen und Menschen wurden durch den Sturm verzerrt und entstellt. Sie wurden als Seuchenveränderte bekannt, von denen einige durch Zaubernarben arkane Kräfte erlangten.
Diese Auswirkungen verblassten jedoch im Vergleich zu der allgemeinen Zerstörung auf den anderen Ebenen. Die Häuser der Götter, die zuvor als Weltenbaum bekannt waren, wurden über das Astralmeer verstreut. Mystra selbst wurde von dem Gott Cyric durch die Machenschaften von Shar ermordet. Scheinbar als Ergebnis wurden die Bindungen des Gespinstes zerstört und die Magie hörte auf, wie erwartet zu funktionieren. Diese Veränderung in der Magie, zusammen mit den Auswirkungen des Sturms auf Toril, wütete 10 Jahre lang, in einer Periode, die als die "Wehklagenden Jahre" bekannt werden sollte.
Obwohl viele glaubten, dass der Zusammenbruch des Gespinstes durch Mystras Tod verursacht wurde, entsprach dies nicht der genauen Wahrheit. Nach Mystras Tod glaubte Shar, dass sie durch die Zerstörung von Mystras göttlichem Reich Dweomerherz mittels der Macht aus dem Fernen Reich die Kontrolle über das Gespinst erlangen könnte. Stattdessen zerstörte die Dunkle Göttin die Fesseln des Gespinstes und setzte die gesamte Magie der Reiche frei. Cyric's Wahnsinn hatte sich physisch manifestiert, wurde durch die Ebene des Wahnsinns weiter korrumpiert und verflocht sich mit der Magie, die durch das Auflösen des Gespinstes freigesetzt wurde.

### Derzeitig

Die Ära des Umbruchs dauerte fast ein Jahrhundert an, bis Lord Ao beschloss, die Tafeln des Schicksals neu zu schreiben und die Zweite Teilung einzuleiten. Viele der Veränderungen, die die Zauberplage mit sich gebracht hatte, wurden rückgängig gemacht, und vielleicht am bemerkenswertesten ist, dass Elminster den Rang als Mystras Auserwählter wiedererlangte und zur Göttin der Magie zurückkehrte. Mit der Zeit brachte dies ihre Macht zurück, und im Jahr 1479 DR war ihre Göttlichkeit wiederhergestellt. Sowohl sie als auch das Gespinst kehrten in ihre Rolle vor der Ära des Umbruchs zurück. Wie schon Jahrhunderte zuvor, war Mystra das Gespinst.

## Göttliche Magie

Magie, die von einer zaubernden Gottheit stammte, normalerweise durch Gebet, wurde als göttliche Natur angesehen und vom einfachen Volk als Macht bezeichnet. Kleriker, Druiden, Paladine, Waldläufer und andere leiteten ihre Zaubersprüche und zauberähnlichen Fähigkeiten von ihrer Gottheit ab. Ein Praktizierender der Macht hatte keine Affinität zur Kunst, da seine Zaubersprüche direkt von seiner Schutzgottheit in seinen Geist eingepflanzt wurden, und er das Gespinst nicht anzapfte. Das Wirken von göttlichen Zaubersprüchen war eher ein Ausruf des Glaubens, der eine Empfindung hervorrief, die der Schutzgottheit, der der Glaube gewidmet war, angemessen war.

### Sphären und Domänen

So wie jedes Pantheon die spirituelle Herrschaft über bestimmte Regionen oder Bevölkerungen auf der Welt Toril hatte, so hatte auch jede Gottheit die Herrschaft über bestimmte Einflusssphären, oder wie sie nach der Avatarkrise genannt wurden, als Domänen (Teil ihres Gesamtportfolios). Die Zaubersprüche der Kleriker, Paladine und anderer göttlicher Wirker stammten aus diesen Domänen oder Sphären.

Vor der Zeit der Wirren wurde der göttliche Bereich einer Gottheit als ihre Domäne bezeichnet.

#### Unterarten

* Glaubensmagie: Eine kleine Unterkategorie von göttlichen Zaubern konnte die "Andachtsenergie" nutzen, die von vielen Anbetern ausging, die sich an einem bestimmten Ort versammelten, der einer Gottheit gewidmet oder heilig war. Sobald ein Fokus geschaffen wurde, um diese Energie nutzbar zu machen, konnte sie zum Schutz der Menschen, zur Verbesserung der Ernten, zur Kontrolle des Wetters, zur Unterstützung der Kommunikation zwischen verschiedenen Völkern und zur Verbesserung der öffentlichen Gesundheit eingesetzt werden.
* Kerzenmagie: Die Mystiker von Faerûn entwickelten die Kräuterkunde weiter und konnten Kerzen herstellen, die die gleiche oder eine ähnliche Wirkung wie manche Zaubersprüche hatten.

## Arkane Magie

Jede Magie, die nicht von einer Gottheit stammte, wurde als arkane Magie definiert. Die Anwendung arkaner Magie wurde im alltäglichen Sprachgebrauch als Kunst bezeichnet, und eine Vielzahl von Personen war in der Lage, sie in kleinem oder größerem Umfang zu praktizieren, obwohl sich die Art und Weise, wie sie auf das Gespinst zugriffen, dramatisch unterschied.

Die meisten Magier verbrachten lange Jahre mit der Erforschung ihrer Kunst und sammelten Zaubersprüche in ihrem persönlichen Buch, von denen sie jeden Tag nur einen kleinen Teil auswendig lernen konnten. Die Erinnerung an den Zauberspruch wurde aus seinem Gedächtnis gelöscht, sobald er gewirkt wurde. Der Magier musste den Zauber erneut studieren, bevor er ihn erneut wirken konnte, es sei denn, es wurde mehr als ein Abdruck des betreffenden Zaubers vorbereitet. Dies änderte sich am Ende der Zauberpest, als die Göttin Mystra wiedergeboren wurde, und mit ihrer Wiedergeburt änderte sich auch das Wirken von Zaubern. Zaubersprüche müssen nur noch einmal am Tag vorbereitet werden und werden nach dem Wirken nicht vergessen, d.h. solange der Magier über Zauberplätze verfügt, kann der Zauberspruch wiederholt gewirkt werden.

Zauberer, die aufgrund ihrer angeborenen Beherrschung des Gespinsts auch als Innanoths bekannt sind, mussten keine Zaubersprüche erforschen. Sie zapften das Gespinst auf eine direktere Art und Weise an, aber deshalb war die Auswahl an Zaubern, die einem Zauberer zur Verfügung standen, begrenzter als die eines Magiers.

Hexenmeister erhielten Zugang zu ihrer arkanen Macht, indem sie Pakte mit übernatürlichen Wesen der Reiche schlossen, wie z.B. mit mächtigen Aberrationen aus den Tiefen des Underdarks oder sogar den uralten Feen von Evermeet. Auch Barden der Realms hatten Zugang zum Gespinst, um bestimmte magische Fähigkeiten zu nutzen. Einige, wie Meuchelmörder und Schwertmagier, konnten ihre arkanen Gaben mit kriegerischen Fähigkeiten verbinden.

### Schulen

Schulen der Magie, auch bekannt als Schulen der Philosophie, waren Kategorien, in die Zaubersprüche nach ihrer Funktion geordnet wurden. Zaubersprüche wurden von Magiern mit diesen Schulen im Hinterkopf erstellt, obwohl göttliche Zaubersprüche auch in diese vorgegebenen Kategorien fielen. Dennoch gab es auch einige Zauber, die sich der Kategorisierung innerhalb einer Schule entzogen.

Magier spezialisierten sich auf Zauber einer bestimmten Schule; sie widmeten diesen Zaubern mehr Aufmerksamkeit als allen anderen, aber auf Kosten aller Zauber einer oder mehrerer anderer Schulen. Diese Schulen der Magie gab es schon seit Ewigkeiten und ihre Ursprünge waren meist unbekannt. Sie wurden jedoch von den Arkanisten Netherils noch nicht verwendet, die nur drei Schulen oder Felder des Mythals unterschieden: Erfindung, Mentalismus und Variation.

Die wichtigsten Schulen der Magie waren:

* Abjuration : Eine Sammlung von Zaubersprüchen mit schützender Wirkung.
* Transmutation : Früher auch als Veränderung bekannt, konnten diese Zaubersprüche die Natur der physischen Welt oder Objekte in ihr verändern.
* Beschwörung : Diese Gruppe von Zaubern erschafft oder transportiert Personen, Energie oder Objekte.
* Divination : Diese Schule hatte weniger Zaubersprüche als die anderen, aber sie erlaubte dem Zaubernden, Dinge zu sehen, die er normalerweise nicht sehen könnte.
* Verzauberung : Ein Bereich des arkanen Studiums, der darauf spezialisiert ist, die Gedanken anderer zu manipulieren.
* Evokation/Invokation: Obwohl die Zauber dieser Schule scheinbar Effekte aus dem Nichts erschaffen, beziehen sie ihre rohe Kraft aus dem Gespinst.
* Illusion : Diese Schule war vor der Zeit der Unruhen fast ein Geheimbund und besaß sogar eine eigene Sprache. Ihre Zaubersprüche waren solche, die die Sinne täuschten.
* Nekromantie: Eine zweigeteilte Schule, die positive Energie für Heilzauber und negative Energie für die Wirkung auf Tote und Untote nutzte.
* Universal : Eine kleine Anzahl von Zaubern war keiner Schule zugeordnet, sondern universell verfügbar, sogar für Spezialisten.

### Andere Schulen

Die selten studierten Schulen der Chronomantie und der wilden Magie waren Sonderfälle, da sie viele Zaubersprüche enthielten, die nur von denjenigen verwendet werden können, die sich darauf spezialisiert haben. Letztere war sogar eine Schule der Magie in der Disziplin der Thaumaturgie.

* Chronomantie : Zaubersprüche, die die Zeit nutzten und manipulierten und Zeitreisen einschlossen.

Einige Schulen der Magie waren einzigartig für bestimmte Kulturen. Diese Zauberer von Maztica benutzten jeweils ihre eigene Auswahl an exklusiven Zaubern, was eine Art Kreuzung zwischen einer Schule der Magie und einer priesterlichen Sphäre darstellte.

* Hishna : Krallenmagie formte die gefährlichen Aspekte der Natur mit Hilfe von Talismanen, um sie zu beherrschen und bei der Kriegsführung zu helfen.
* Pluma : Die Federmagie nutzte die wohlwollenden Aspekte der Natur, oft in Form von vogelbezogenen Zaubern, zum Nutzen der Gemeinschaften.

In ähnlicher Weise verteilten die Magier von Zakhara ihre Zaubersprüche auf die Elementarprovinzen Wind, Sand, Flamme und Meer sowie auf die universelle Provinz, die allen Magiern offen stand.

### Alternative Systeme der Magie

Einige Zauberwirker ordneten arkane Zaubersprüche nicht in die traditionellen Schulen der Philosophie ein, sondern nach dem, was sie bewirkten. Diese waren als Schulen der Wirkung bekannt:

* Dimensional: Magier, die als Dimensionalisten bekannt waren, nutzten Raum, Zeit und die Ebenen für ihre Zwecke.
* Elementar: Zauberer, die in dieser Wirkungsschule arbeiteten, bekannt als Elementarmagier, spezialisierten sich auf Zauber einer der vier Elementarschulen Luft, Erde, Feuer und Wasser.
* Kraft: Diese Schule konzentrierte sich auf Konstruktionen aus und Manipulation von Energie in kohärente, greifbare Effekte. Ein Spezialist in dieser Schule war als "Kraftmagier" bekannt.
* Inkantation: Diese Magie spezialisierte sich auf Zaubersprüche, die die Magie selbst beeinflussen. Ein Praktiker dieser Schule war als "Incantatrix" bekannt.
* Schatten: Praktizierende dieser Schule, die auch als talfirische Magie bekannt war, nutzten Zwielicht, Dunkelheit und Kräfte aus der Ebene des Schattens.

Anhänger der Pfadmagie kannten keine Schulen der Magie, sondern spezialisierten sich auf Pfade der Macht, viel kleinere Auswahlen von Zaubern mit zunehmender Macht, die durch ein einziges Thema vereint wurden.

### Thaumaturgie

Die Schulen der Thaumaturgie ordneten die Zaubersprüche nicht nur in andere Kategorien ein als die traditionellen Schulen, sondern nutzten auch alternative Wege, um an magische Energie zu gelangen:

* Artifice: Diese Schule lehrte die Verwendung von Substanzen und magischen Gegenständen, um Magie zu kanalisieren.
* Geometrie: Um Magie zu kanalisieren, verwendete diese Schule Diagramme, Symbole und komplexe geometrische Muster.
* Gesang: Jeder Zauber, der Gesang oder die Beherrschung der Stimme erforderte, gehörte zu dieser Schule der Thaumaturgie.
* Wilde Magie: Eine Schule, deren Zauber die rohe Magie anzapfte, mit mächtigen, aber oft chaotischen Ergebnissen.

### Rohe Magie

Rohmagie war eine mächtige, in aller Materie eingeschlossene Kraft, die selbst für die geduldigsten Sterblichen schwierig und gefährlich zu handhaben war.

* Mana: Auch als "Zauberkraft" bezeichnet, erschien diese Form der Rohmagie als goldenes Licht und wurde durch Meditation gesammelt.
* Zauberfeuer: Diese seltene, übernatürlich-arkane Fähigkeit war eine verfeinerte und kontrollierte Rohmagie, die die lebendige Energie aus verschiedenen Quellen in der ganzen Welt anzog. Diese manifestierte sich auf unterschiedliche Weise, wie z.B. als zerstörerische Silberblitze, heilendes Strahlen von Silberlicht oder weißglühende Strahlen von verzehrender Energie. Es wurde geglaubt, dass sie sich nur einmal pro Generation in einer einzigen Person manifestiert und dem Träger großartige Fähigkeiten verleiht, die zu großen magischen Übertragungen oder absoluter Massenvernichtung fähig sind.
* Wilde Magie: Gebiete, in denen das Gespinst während der Zeit der Wirren stark beschädigt worden war, was wilde magische Effekte erzeugte, waren sporadisch über ganz Toril verstreut, ähnlich wie Zonen mit toter Magie. Sie bewirkten, dass Zauber und zauberähnliche Fähigkeiten, die innerhalb ihrer Grenzen gewirkt wurden, zufällige Komplikationen aufwiesen, wie z.B. das Scheitern von Zaubern, Effekte, die zum Zaubernden zurückprallten, oder zufällige Kreaturen, die als Ziel eines Zaubers bestimmt wurden, um nur einige zu nennen. Das Studium dieser Effekte inspirierte die Entwicklung einer thaumaturgischen Schule der Magie

## Hohemagie

Diese uralte Form der Magie, Arselu'Tel'Quess in elfischer Sprache, was so viel wie "Große Kunst der Menschen" bedeutet, ging weit über normale Zauberei hinaus und wirkte sich oft auf riesige Gebiete und große Bevölkerungen ihrer Art aus. Es war eine unglaublich selten zu erlernende Art der Magie, die Jahrzehnte des Studiums und der Forschung erforderte und nur einigen wenigen ihrer Sippe gelehrt wurde. Ein einziger Zauber oder ein Ritual erforderte von einem bis zu Dutzenden von Magiern, die einen Zauber über Tage hinweg ausführten.

### Mythen

Eine der bekannteren Anwendungen der Elfen-Hochmagie war das Ritual zur Erschaffung von Mythen, wie z.B. das Ritual, das die Ruinenstadt Myth Drannor beschützt.

## Schattengespint

Das Schattengespinst war eine Quelle der Magie, die sich mit dem Gespinst abwechselte und in gewisser Weise dessen negativen Raum einnahm. Es wurde von der Göttin Shar als Antwort auf die Geburt von Mystra erschaffen. Diese Quelle arkaner Macht war nicht ohne Vorteile; sie war immun gegen Störungen des Gespinsts, wie z.B. Bereiche wilder Magie oder toter Magie. Da es sich jedoch immer noch um eine Quelle der Magie selbst handelte, machten antimagische Effekte alle Zauber zunichte, die von denjenigen gewirkt wurden, die das Schattengespinst anzapften, wie z.B. die Schatten-Adepten.

Zauberwirker, die auf das Schattengespinst zugriffen, wurden bei der Verwendung von Zaubern aus den Schulen der Nekromantie, Illusion und Verzauberung gestärkt, erfuhren aber eine Abschwächung bei Beschwörungs- und Transmutationszaubern. Obwohl Magie aus dem Schattengespinst an Schattenmagie erinnerte, waren sie in Wirklichkeit nicht verwandt.

## Psionik

Im Gegensatz zu den traditionellen arkanen Künsten, die das Gespinst anzapfen, oder die auf das Schattengespinst zugreifen, war die Psionik eine Manifestation der Magie, die aus der inneren Lebenskraft ihrer Praktizierenden, den Psionen, kam. Auch bekannt als die unsichtbare Kunst, traten psionische Fähigkeiten nur bei wenigen Auserwählten auf, waren aber bei bestimmten Rassen wie den Illithiden, den Yuan-ti und sogar den geisterhaften Halblingen häufiger anzutreffen.

Die kollektiven psionischen Kräfte wurden in 6 Disziplinen unterteilt, analog zu den philosophischen Schulen der arkanen Magie. Scions waren in der Lage, magische Gegenstände durch einen Prozess herzustellen, der als Ermächtigung bekannt ist.

## Zaubern

### Vorbereitung

Arkane Zauberwirker kopierten alle ihnen bekannten Zauber in ihr Zauberbuch, das für sie von unschätzbarem Wert war. Diese enthielten oft persönliche Notizen und Spezifikationen der Magier und ihr eigenes persönliches Magiersiegel. Bevor sie sich zur Nachtruhe begaben oder sich anderweitig für eine längere Zeit ausruhten, bereiteten sie bestimmte Zaubersprüche aus ihrem Buch vor, die sie am nächsten Tag oder zumindest bis zu ihrer nächsten Ruhepause verwenden konnten. Diese Bücher trugen auch andere Namen wie Arkanabulae, ein Arbeitsbuch, das von Magiern auf Reisen benutzt wurde, und Grimoires, große, oft unproportionale Anthologien der Magie.

Arkane Wirker aus bestimmten Magiergilden konnten auch oft auf magische Reservoirs zugreifen, die als Zauberpools bekannt waren. Diese Orte erlaubten es Zauberwirkern, die Zugang zu ihnen hatten, einen bekannten Zauber gegen einen anderen auszutauschen, der im Pool platziert worden war, allerdings auf Kosten eines eigenen Zaubers. Die Zirkelmagie, die von den Roten Magiern von Thay und den Hexen von Rashemen ausgiebig genutzt wurde, erlaubte es Gruppen kooperierender Zauberwirker, einem führenden Magier außergewöhnliche Kräfte zu verleihen.

Göttliche Zauberwirker mussten zu ihrer Schutzgottheit beten, um Zugang zur Macht ihrer Zaubersprüche zu erhalten. Die Tageszeit dieser Gebete war typischerweise in der Morgendämmerung, am Mittag, in der Abenddämmerung oder um Mitternacht, abhängig von der Gottheit. Zum Beispiel beteten die Priester von Ilmater für ihre Zaubersprüche am Morgen, während die Kleriker von Waukeen kurz vor Sonnenuntergang beteten.

### Komponenten

Sowohl für arkane als auch für göttliche Zaubersprüche wurden bestimmte Komponenten benötigt. Einige Zauber brauchten nur eine oder zwei, während andere alle drei benötigten:

* Verbale Komponente: Bei vielen Zaubern musste der Zaubernde bestimmte Worte sprechen oder, im Falle eines Barden, Musik erzeugen, um einen Zauber zu wirken. Wenn ein Zaubernder am Sprechen gehindert wurde, z.B. wenn er geknebelt oder magisch zum Schweigen gebracht wurde, war es für ihn unmöglich, einen solchen Zauber zu sprechen. Ein ertaubter Zaubernder konnte beim Sprechen eines Zaubers versagen, indem er nicht sprach, wodurch der Zauber verloren ging.
* Somatische Komponente: Viele Zaubersprüche erforderten, dass der Zaubernde eine Bewegung machte, um den Zauber zu wirken. Wenn der Zaubernde bewegungsunfähig war oder aus anderen Gründen nicht in der Lage war, seine Hände oder seinen Körper zu bewegen, konnte der Zauber nicht gewirkt werden. Das Tragen einer Rüstung oder eines Schildes beeinträchtigte die somatischen Komponenten von arkanen Zaubern, wodurch das Risiko eines Fehlschlags des Zaubers entstand. Einige Zauberer, wie z.B. Barden, konnten in leichter Rüstung zaubern, ohne dieses Risiko einzugehen.
* Materielle Komponenten: Das Wirken eines Zaubers erfordert oft, dass der Zaubernde irgendeine materielle Komponente opfert. Während diese oft praktisch wertlos waren, erforderten einige Zauber, wie z.B. der Zauber zur Erweckung von Toten, materielle Komponenten, die Tausende von Goldstücken kosteten. Wenn ein Zaubernder nicht in der Lage ist, auf die richtige Zauberkomponente zuzugreifen oder sie zu verwenden, kann der Zauber nicht gewirkt werden. Wenn der Zauberspruch gewirkt wurde, wurden die materiellen Komponenten zerstört und waren in keiner Weise wiederverwendbar.
* Magischer Fokus: Alternativ konnte das Wirken eines Zaubers erfordern, dass der Zaubernde Zugang zu einem heiligen Symbol oder einem anderen speziellen Objekt hatte, auf das er sich beim Wirken des Zaubers fokussieren konnte; danach wurden sie nicht beschädigt und konnten wiederverwendet werden. Dies war häufiger beim Wirken von göttlichen Zaubern erforderlich.

## Magische Gegenstände

Die Kraft und Energie von arkanen und göttlichen Zaubern konnte auch in Gegenstände eingepflanzt werden. Viele Gegenstände hatten so ähnliche Wirkungen, dass sie einen Namen erhielten, wie z.B. die blaue oder die ewig leuchtende Rüstung, während andere, wie z.B. das Langschwert Namarra, einzigartige Eigenschaften hatten. Die mächtigsten magischen Gegenstände, die typischerweise von Erzmagiern, Liches oder sogar den Göttern selbst geschaffen wurden, waren als Artefakte und Reliquien bekannt. Der Hauptunterschied zwischen den beiden ist die Bedeutung der letzteren für einen bestimmten Glauben oder eine heilige Sekte.

### Schöpfung

Obwohl es ein Dutzend verschiedene Wege geben konnte, den gleichen magischen Gegenstand herzustellen, folgte der Herstellungsprozess im Allgemeinen den gleichen Schritten:

* Entwurf: Der Handwerker plante die Form und Funktion seines Gegenstandes und bereitete seine Brennsteine vor.
* Primärzauber: Die Energie der Zaubersprüche, aus denen der Gegenstand seine Eigenschaften beziehen würde, wurde durch das Wirken bestimmter Zaubersprüche mit den Steinen verbunden.
* Hüllenerstellung: Die nicht-magischen Komponenten des Gegenstands wurden vorbereitet, normalerweise aus ausgewählten Hölzern und Metallen, und dann magisch miteinander verbunden, wenn mehrere Substanzen verwendet wurden.
* Verzauberung: Zaubersprüche wurden verwendet, um einer vorbereiteten Hülle zu ermöglichen, magische Energie aufzunehmen.
* Beherrschen: Die Brennsteine, die die Energie der gewirkten Zauber enthalten, wurden mit der vorbereiteten Schale in einer zeitlich begrenzten Phase des Prozesses verbunden, die darüber entschied, ob der Gegenstand erfolgreich war oder nicht.

## Runenmagie

Diese Form der magischen Schrift, ähnlich dem Verfahren der Schriftrollenbeschriftung, stammt von den Schildzwergen des Nordens. Symbole der zwergischen Schriftsprache Dethek wurden auf eine Oberfläche gemalt, gezeichnet oder graviert und mit der magischen Energie eines Zaubers durchtränkt.

Nachdem ein Runenstein oder eine andere mit Runen beschriftete Oberfläche mit Magie durchtränkt war, wurde sie durch Berührung ausgelöst. Im Gegensatz zu Schutzglyphen waren sie überhaupt nicht mit Magie belegt.

## Edelsteinmagie

Ähnlich wie ein Edelstein mit der Energie eines Zaubers durchtränkt werden konnte, um einen Brennstein zu erschaffen, konnte ein Edelstein so eingestimmt werden, dass er die gleiche magische Energie aufnahm, um sie für eine spätere Freisetzung zu speichern. Ein Praktiker dieser seit langem verlorenen Kunst konnte einen Edelstein mit den Effekten eines Zaubers durchtränken, ihn an einem anderen Gegenstand befestigen, z.B. am Knauf eines Schwertes oder am Ende eines Stabes, und in dem absichtlichen Prozess der Zerstörung des Edelsteins die Effekte des Zaubers freisetzen.

Andere Gegenstände, die mit diesen eingestimmten Edelsteinen erschaffen wurden, bekannt als Edelsteinwächter, konnten harmlos gehandhabt werden, bis ihr Träger beschloss, ihre Effekte auszulösen. Diese konservierenden Gegenstände wurden in der Regel mit Schutzmagie verzaubert.

## Portale

Während Portale in der Lage waren, große Entfernungen quer durch Toril oder sogar in andere Existenzebenen zu reisen, waren sie einfach nur ein permanenter Teleportationseffekt (ähnlich dem Zauberspruch Teleportieren ohne Fehler). Für ein magisches Transportmittel waren sie besonders langlebig und blieben oft noch Jahrhunderte oder Jahrtausende nach ihrer Erschaffung erhalten.

Portale gab es in einer Reihe von Varianten, darunter Schlüsselportale, die einen bestimmten Auslöser benötigten, um aktiviert zu werden, Portalnetzwerke, bei denen ein Portaleingang mehrere Ziele hatte, Elfentore zur Insel Evereska und die Elementarwirbel, die Toril permanent mit den vier Elementarebenen verbanden, um nur einige zu nennen.

## Magische Orte

Die Welt von Toril war reich an Orten magischer Kraft, sowohl natürlichen Ursprungs als auch künstlich erschaffen. Einige konnten die magischen Kräfte von Zauberern im Inneren behindern, während andere ihre Fähigkeiten verstärkten.

* Feen-Kreuzungen: Diese magischen Torbögen, die den Feenwesen, Druiden und einigen Barden gleichermaßen bekannt waren, ermöglichten den Zugang durch Toril über das Feenreich. Sie funktionierten ähnlich wie Portale, wurden aber von Wächtern geschützt.
* Erdknoten: Geologische Anomalien, an denen sich Ströme arkaner Energie kreuzten. Sie waren oft mit bestimmten Ritualen verbunden, gewährten Zaubernden ähnlich einem Funken Segen und konnten wie ein permanenter Teleportationskreis benutzt werden.
* Erdmotten: Diese schwebenden Landflecken waren ein Ergebnis der geographischen Verschiebungen zwischen Toril und Abeir im Jahr 1386 DR, nach der Zauberpest.
* Feenhügel: Versteckt in den tiefen, unberührten Orten der Natur, waren dies die Gemeinschaftsgrabstätten von Feenwesen wie Dryaden, Kobolden, Satyren und anderen. Wenn Generationen von Fey begraben wurden und im selben Grabhügel verwest waren, wurde der Boden geheiligt (gemäß dem Zauber) und strahlte magische Energie aus, die das Wachstum der Flora förderte, halluzinatorische Effekte verursachte, Schlaf induzierte und sogar Kreaturen unter einen Geas stellte.
* Mystischer Strudel: Auch bekannt als mystische Strudel, versetzen diese natürlich vorkommenden Bereiche jeden, der sich in ihrem Radius befindet, unter die Wirkung von "Magie bannen" und "Antimagisches Feld".
* Funken: Diese Phänomene verstärken die Wirkung von Zaubern, die in ihnen gewirkt werden, erheblich. Daher war das Wissen über ihre Standorte ein gut gehütetes Geheimnis. Wenn Gerüchte über einen neu entdeckten Funken aufkamen, strömten Magier in Scharen zu seinem Standort, um die Chance auf erhöhte magische Kraft zu nutzen.