Druida

## Características de Classe

* **Pontos de Vida**. Um druida começa com 16 pontos de vida + Constituição e ganha 4 PV + Constituição por nível.
* **Pontos de Mana**. 4 PM por nível.
* **Perícias**. Sobrevivência (Sab) e Vontade (Sab), mais 4 a sua escolha entre Adestramento (Car) Atletismo (For), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), Cura (Sab), Fortitude (Con), Iniciativa (Des), Intuição (Sab), Luta (For), Misticismo (Int), Ofício (Int), Percepção (Sab) e Religião (Sab).
* **Proficiências**. Escudos.

## Habilidades de Classe

### Devoto Fiel

Você se torna devoto de um deus disponível para druidas (Allihanna, Megalokk ou Oceano). Veja as regras de Devotos. Ao contrário de devotos normais, você recebe dois poderes concedidos por se tornar devoto, em vez de apenas um.

### Empatia Selvagem

Você pode se comunicar com animais por meio de linguagem corporal e vocalizações. Você pode usar Adestramento com animais para mudar atitude e persuasão (veja Diplomacia).

### Magias

Escolha três escolas de magia. Uma vez feita, essa escolha não pode ser mudada. Você pode lançar magias divinas de 1º círculo que pertençam a essas escolas. À medida que sobe de nível, pode lançar magias de círculos maiores (2º círculo no 6º nível, 3º círculo no 10º nível e 4º círculo no 14º nível). Você começa com duas magias de 1º círculo. A cada nível par (2º, 4º etc.), aprende uma magia de qualquer círculo e escola que possa lançar. Seu atributo-chave para lançar magias é Sabedoria e você soma sua Sabedoria no seu total de PM.

## Poder de Druida

No 2º nível, e a cada nível seguinte, você escolhe um dos poderes a seguir.

* **Aspecto** **do** **Inverno**. Você aprende e pode lançar uma magia de convocação ou evocação, arcana ou divina, de qualquer círculo que possa lançar. Além disso, recebe redução de frio 5 e suas magias que causam dano de frio causam +1 ponto de dano por dado.
* **Aspecto** **do** **Outono**. Você aprende e pode lançar uma magia de necromancia, arcana ou divina, de qualquer círculo que possa lançar. Além disso, pode gastar 1 PM para impor uma penalidade de –2 nos testes de resistência de todos os inimigos em alcance curto até o início do seu próximo turno.
* **Aspecto** **da** **Primavera**. Você aprende e pode lançar uma magia de encantamento ou ilusão, arcana ou divina, de qualquer círculo que possa lançar. Além disso, escolha uma quantidade de magias igual ao seu Carisma (mínimo 1). O custo dessas magias é reduzido em -1 PM.
* **Aspecto** **do** **Verão**. Você aprende e pode lançar uma magia de transmutação, arcana ou divina, de qualquer círculo que possa lançar. Além disso, pode gastar 1 PM para cobrir uma de suas armas com chamas até o fim da cena. A arma causa +1d6 pontos de dano de fogo. Sempre que você acertar um ataque com ela, recebe 1 PM temporário. Você pode ganhar um máximo de PM temporários por cena igual ao seu nível e eles desaparecem no final da cena.
* **Aumento** **de** **Atributo**. Você recebe +1 em um atributo. Você pode escolher este poder várias vezes, mas apenas uma vez por patamar para um mesmo atributo.
* **Companheiro** **Animal**. Você recebe um companheiro animal. Veja o quadro para detalhes. Você pode escolher este poder quantas vezes quiser, mas deve escolher companheiros diferentes e ainda está sujeito ao limite de parceiros que pode ter. Pré-requisitos: Car 1, treinado em Adestramento.
* **Companheiro** **Animal** **Aprimorado**. Escolha um de seus companheiros animais. Ele recebe um segundo tipo, ganhando os bônus de seu nível. Por exemplo, se você tiver um companheiro guardião veterano, pode adicionar o tipo fortão a ele, tornando-o um guardião fortão veterano que concede +3 na Defesa e +1d12 em uma rolagem de dano corpo a corpo. Pré-requisitos: Companheiro Animal, 6º nível de druida.
* **Companheiro** **Animal** **Lendário**. Escolha um de seus companheiros animais. Esse animal passa a dobrar os bônus concedidos de seu tipo original. Pré-requisitos: Companheiro Animal, 18º nível de druida.
* **Companheiro** **Animal** **Mágico**. Escolha um de seus companheiros animais. Ele recebe um segundo tipo diferente, entre adepto, destruidor, magivocador ou médico, ganhando os bônus de seu nível. Pré-requisitos: Companheiro Animal, 8º nível de druida.
* **Coração** **da** **Selva**. A CD para resistir a seus efeitos de veneno aumenta em +2 e estes efeitos causam +1 de perda de vida por dado.
* **Espírito** **dos** **Equinócios**. Você pode gastar 4 PM para ficar em equilíbrio com o mundo. Até o final da cena, quando rola um dado, pode rolar novamente qualquer resultado 1. Pré-requisitos: Aspecto da Primavera, Aspecto do Outono, 10º nível de druida.
* **Espírito** **dos** **Solstícios**. Você transita entre os extremos do mundo natural. Quando lança uma magia, pode gastar +4 PM para maximizar os efeitos numéricos variáveis dela. Por exemplo, uma magia Curar Ferimentos aprimorada para curar 5d8+5 PV irá curar automaticamente 45 PV, sem a necessidade de rolar dados. Uma magia sem efeitos variáveis não pode ser afetada por este poder. Pré-requisitos: Aspecto do Inverno, Aspecto do Verão, 10º nível de druida.
* **Força** **dos** **Penhascos**. Você recebe +2 em Fortitude. Quando sofre dano enquanto em contato com o solo ou uma superfície de pedra, pode gastar uma quantidade de PM limitada por sua Sabedoria. Para cada PM gasto, reduz esse dano em 10. Pré-requisito: 4º nível de druida.
* **Forma Primal**. Quando usa Forma Selvagem, você pode se transformar em uma fera primal. Você recebe os benefícios de dois tipos de animais (bônus iguais não se acumulam; use o que você quiser de cada tipo). Pré-requisito: 18º nível de druida.
* **Forma** **Selvagem**. Você pode se transformar em animais (veja a seguir).
* **Forma** **Selvagem** **Aprimorada**. Quando usa Forma Selvagem, você pode gastar 6 PM ao todo para assumir uma forma aprimorada. Pré-requisitos: Forma Selvagem, 6º nível de druida.
* **Forma** **Selvagem** **Superior**. Quando usa Forma Selvagem, você pode gastar 10 PM ao todo para assumir uma forma superior. Pré-requisitos: Forma Selvagem Aprimorada, 12º nível de druida.
* **Liberdade da Pradaria**. Você recebe +2 em Reflexos. Se estiver ao ar livre, sempre que lança uma magia, pode gastar 1 PM para aumentar o alcance dela em um passo (de toque para curto, de curto para médio ou de médio para longo).
* **Magia** **Natural**. Em forma selvagem, você pode lançar magias e empunhar catalisadores e esotéricos. Pré-requisito: Forma Selvagem.
* **Presas** **Afiadas**. A margem de ameaça de suas armas naturais aumenta em +2.
* **Segredos da Natureza**. Você aprende duas magias de qualquer círculo que possa lançar. Elas devem pertencer às escolas que você sabe usar, mas podem ser arcanas ou divinas. Você pode escolher este poder quantas vezes quiser.
* **Tranquilidade dos Lagos**. Você recebe +2 em Vontade. Se estiver portando um recipiente com água (não precisa estar empunhando), uma vez por rodada, quando faz um teste de resistência, pode pagar 1 PM para refazer a rolagem.

### Caminho dos Ermos

No 2º nível, você pode atravessar terrenos difíceis sem sofrer redução em seu deslocamento e a CD para rastreá-lo aumenta em +10. Esta habilidade só funciona em terrenos naturais.

### Força da Natureza

No 20º nível, você diminui o custo de todas as suas magias em –2 PM e aumenta a CD delas em +2. Os bônus dobram (–4 PM e +4 na CD) se você estiver em terrenos naturais.

## Forma Selvagem

Você pode gastar uma ação completa e 3 PM para adquirir a forma de uma criatura selvagem. Em termos de jogo, quando usa esta habilidade você adquire os modificadores de uma das formas abaixo. Características não mencionadas não mudam.

Na forma selvagem você não pode falar, empunhar itens ou lançar magias. Seu equipamento desaparece (mas você mantém os benefícios de quaisquer itens vestidos), ressurgindo quando você volta ao normal. Outras criaturas podem fazer um teste de Percepção oposto pelo seu teste de Enganação para perceber que você não é um animal comum (você recebe +10 neste teste). Cada transformação dura pelo tempo que você quiser, mas você reverte à forma normal se ficar inconsciente ou morrer.

### Forma Ágil

Você recebe Destreza +2 e duas armas naturais que causam 1d6 pontos de dano e possuem margem de ameaça 19. Se atacar com ambas, sofre –2 em todos os testes de ataque até o seu próximo turno.

* **Aprimorada**. Você recebe Destreza +4, deslocamento +3m e duas armas naturais (como acima, mas com dano de 1d8). Seu tamanho muda para Grande (–2 em Furtividade, +2 em testes de manobra).
* **Superior**. Você recebe Destreza +6, deslocamento +6m e duas armas naturais (como acima, mas com dano de 1d10). Seu tamanho muda para Grande (–2 em Furtividade, +2 em testes de manobra).

### Forma Feroz

Você recebe Força +3, +2 na Defesa e uma arma natural que causa 1d8 pontos de dano.

* **Aprimorada**. Você recebe Força +5, +4 na Defesa e uma arma natural que causa 2d6 pontos de dano. Seu tamanho muda para Grande (–2 em Furtividade, +2 em testes de manobra).
* **Superior**. Você recebe Força +10, +6 na Defesa e uma arma natural que causa 4d6 pontos de dano. Seu tamanho muda para Enorme (–5 em Furtividade, +5 em testes de manobra).

### Forma Resistente

Você recebe +5 na Defesa, redução de dano 5 e uma arma natural que causa 1d6 pontos de dano.

* **Aprimorada**. Você recebe Força +3, +8 na Defesa, redução de dano 8 e uma arma natural que causa 1d8 pontos de dano. Seu tamanho muda para Grande (–2 em Furtividade, +2 em testes de manobra).
* **Superior**. Você recebe Força +5, +10 na Defesa, redução de dano 10 e uma arma natural que causa 2d6 pontos de dano. Seu tamanho muda para Enorme (–5 em Furtividade, +5 em testes de manobra).

### Forma Sorrateira

Você recebe Destreza +2 e uma arma natural que causa 1d4 pontos de dano. Seu tamanho muda para Pequeno (+2 em Furtividade, –2 em testes de manobra).

* **Aprimorada**. Você recebe Destreza +4. Seu tamanho muda para Minúsculo (+5 em Furtividade, –5 em testes de manobra).
* **Superior**. Você recebe Destreza +6 e deslocamento de voo 18m. Seu tamanho muda para Minúsculo (+5 em Furtividade, –5 em testes de manobra).

### Forma Veloz

Você recebe Destreza +2, uma arma natural que causa 1d6 pontos de dano e um dos benefícios a seguir: deslocamento 15m, deslocamento de escalada 9m ou deslocamento de natação 9m.

* **Aprimorada**. Você recebe Destreza +4, uma arma natural que causa 1d6 pontos de dano e um dos benefícios a seguir: deslocamento 18m, deslocamento de escalada 12m ou deslocamento de natação 12m.
* **Superior**. Você recebe Destreza +6, uma arma natural que causa 1d6 pontos de dano e um dos benefícios a seguir: deslocamento de natação 18m ou deslocamento de voo 24m.

## Companheiro Animal

Um companheiro animal é um amigo valoroso e fiel. Você decide de qual espécie é seu companheiro. Vocês têm um vínculo mental, sendo capazes de entender um ao outro. Seu companheiro animal obedece a você, mesmo que isso arrisque a vida dele. Em termos de jogo, seu companheiro animal é um parceiro ajudante, assassino, atirador, combatente, fortão, guardião, perseguidor, ou uma montaria, do nível iniciante. No 7º nível ele muda para veterano e, no 15º nível, para mestre (se tiver mais de um tipo, todos mudam de nível). Se o companheiro animal morrer, você fica atordoado por uma rodada. Você pode invocar um novo companheiro após um dia inteiro de prece e meditação.

A seguir, alguns exemplos de animais (mas você é livre para escolher outros).

* **Ajudante**. Corvo, macaco, raposa, serpente ou outro animal ágil ou esperto.
* **Assassino**. Lince, onça ou outro animal treinado para abater presas.
* **Atirador**. Águia, falcão ou outro animal capaz de mergulhar rapidamente nos alvos de seus ataques à distância.
* **Fortão**. Crocodilo, javali, leão, lobo ou outro animal capaz de lutar ao seu lado.
* **Guardião**. Alce, cão, coruja, tartaruga, urso ou outro animal pesado ou atento.
* **Perseguidor**. Gambá, sabujo ou outro animal farejador.