Erhobener Nekromant, der Puppenspieler

### Spezielle Fähigkeiten und Talente

Blindsicht, Gute Zielgenauigkeit, Immun (Betäubungen, Gifte), Hochintelligent, Meisterhafte Wahrnehmung, Teleportation, Verbesserte Zähigkeit

## Besondere Fähigkeiten

**Geteilte Pein** – Der Puppenspieler kann denjenigen,
den er im Vorhinein mit einer Puppe gebrandmarkt hatte (Aktion nur vor dem
Kampf selbst möglich) auf drei verschiedene Arten mittels freien Aktionen
peinigen. In einer jeden Runde wird ein 1d3 geworfen, um zu ermitteln welcher
Effekt für die betroffene Figur eintritt.

1 – Der Charakter erleidet bis zur nächsten Spielerrunde die
Hälfte des Schadens, die dem erhobenen Nekromanten zugefügt wurde – immer
aufgerundet.

2 – Der Charakter erleidet bis zur nächsten Spielerrunde jeden Schaden, dem ein
anderer Charakter zugefügt wurde ebenso.

3 – Der Charakter erleidet doppelten Schaden.

**Verfluchter Stab** – Der Erhobene Nekromant kann mit
seinem verfluchten Eibenstab einen Gegner fokussieren, und diesen damit auf
eine Vielzahl von Arten mit einer vollen Aktion verfluchen.

**Knochenspeere** – Aus herumliegenden Knochen kann der
Puppenspieler scharfe Speere formen, und diese auf bis zu 2 Charaktere
zufliegen lassen. Diese verursachen je 3d8+10 Schadenspunkte und achten auf
Schutzkonstellationen

**Ewige Soldaten** – Aus in der Nähe liegenden Gebeinen
kann der erhobene Nekromant kleine Marionetten erschaffen von Toten (SG 2 – 15 TP
– Keine EP), welche nicht angreifen sondern nur für den Nekromanten als Schutzschild
dienen. Diese stellen sich automatisch mit freier Aktion nach Erschaffen vor
dem Nekromanten. Hier wird mit einem 1d3 entschieden wie viele von diesen
gleichzeitig erschaffen werden. Es können im Verlauf eines Kampfes nicht mehr als
5 solcher ewigen Soldaten erschaffen werden.

**Brennender Fluch** – Ein mit blauer Flamme ausgestattetes
Papier mit einem seltsamen Zeichen darauf kann der erhobene Nekromant auf einen
Gegner werfen, und diesen damit mit einem Fluch des Brandes belegen. Der
Charakter erleidet so, solang der erhobene Nekromant lebt, ab der
darauffolgenden Runde 2d6 Schadenspunkte Brandschaden, welche Rüstungen
ignoriert. Da es sich hier um einen inneren Brand handelt, mehr oder minder ein
Phantomschmerz, kann dieser nicht durch Widerherstellungsmagie geheilt werden. Der
brennende Fluch endet mit dem KO oder dem Tod eines Spielers.

**Fluch des Chaos** – Ein Papier mit grünem Schriftzug
darauf kann der Puppenspieler auf einen Gegner werfen, welches sich automatisch
vor den Augen des Gegners festsetzt und diesen damit zu beeinflussen beginnt. Wird
der Fluch des Chaos erst einmal aktiviert, greift der Charakter eine beliebige
Person an, vorzugsweise die Schutzkonstellation hinter ihm, ansonsten das ihm
nächste Ziel. In einer jeden Runde kann der Charakter eine Probe auf
Selbstbeherrschung bestehen (1-14/10/7/4). Gelingt ihm diese, kann er sich
selbst den Fluch vom Körper reißen und ist nicht mehr länger von diesem
beeinflusst.

**Explosiva** (einmalig bei 50%) – Mit einer vollen
Aktion kann der erhobene Nekromant drei der Fluchkarten in seiner Sammlung auf
beliebige Gegner, die er treffen kann, werfen. Diese explodieren bei Kontakt,
und verursachen je 4d6+10 Schadenspunkte sowie können 1d2 Rüstungspunkte dabei
zerstören. Fällt ein Charakter dabei unter 30% seiner TP muss dieser mit einer
Talentprobe auf Selbstbeherrschung in der nächsten Runde prüfen ob er dazu in
der Lage ist eine Aktion durchführen zu können. (1-18/14/10/6)

**Kastastrophe**
(einmalig bei 25%) – Mit dieser Aktion nutzt bevor der Nekromant tatsächlich
irgendwann bald stirbt zwei seiner mächtigsten Fähigkeiten gleichzeitig ein. Er
entfernt den Gesichtschutz und darunter werden verfaulte Augen vorkommen,
welche bis zu zwei Gegner fokussieren können. Diese belegt er mit einem
schrecklichen Fluch, der ihre Knochen schwach werden lässt. Diese erleiden, wenn
der Fluch sie trifft, 2d8+20 Schadenspunkte. Wenn der Wert hier höher als 30
ist, so brechen 1d2 Knochen der Person, für jeden gebrochenen Knochen erhält
dieser einen weichen Malus von 1 auf alle Angriffs- und Verteidigungswürfe, und
würde eine schwere Heilung benötigen um diese wieder zu heilen, oder einen dazu
passenden Trank. Gleichzeitig wirken bis zum Tod auf den verfluchten Charakter
alle 3 Effekte des geteilten Peins gleichzeitig

## Nähere Beschreibung der Kreatur

Der Puppenspieler ist eine Variation eines erhobenen
Nekromanten, also einem Nekromanten, der dazu in der Lage war nach seinem Tod
eine verzerrte, deutlich stärkere Version seiner selbst zu werden. Der
Puppenspieler ist hier eine besondere Kreatur, nutzt sie für Angriffe zum einen
telekinetische Energie, um Knochen herumzuschleudern, und zum anderen schafft
sie es mit einer Varietät von Flüchen ihr feindselig gestimmte Charaktere zu
vernichten.

Um ein solcher Puppenspieler zu werden ist das Kenntnis der Varietät
an Flüchen, die ein Nekromant aufweisen kann, ein absolutes Muss. Mit der Hilfe
eines komplexen Rituals kann ein Nekromant, welcher gewaltsam zu Tode gekommen
ist, schlussendlich seine körperliche Hülle verlassen, und eine neue Formen,
welche sehr unterschiedlich aussehen kann. In den meisten Fällen haben sie
jedoch das Aussehen großer, hagerer Hexenmeister.

Das Charakteristischste an diesen Puppenspielern ist jedoch
ihre Fluchpuppe, welche sie herumliegen lassen können, in der Hoffnung, dass
jemand diese freiwillig aufhebt, um diesen mit einer speziellen Varietät an
Flüchen besonders zu bestrafen.