Adxina Lunarsmile

**Adxina Lunarsmile** ist eine legendäre Mondelfin aus Immertreff. Ihr Eidolon ist ein Kristalldrache namens Alysheeja.

## Rettungswürfe

* **Reflex:**
* **Willen:**
* **Zähigkeit:**

## Kampfboni

* **TP:**
* **INI:** +
* **RK:**
* **GAB:** +

## Talente

### Umgang mit einfachen Waffen (alle)

* Du bist in der Benutzung einfacher Waffen ausgebildet.
* **Vorteil:** Du kannst Angriffe mit einfachen Waffen ganz normal ausführen.
* **Normal:** Wenn du eine Waffe verwendest, mit deren Umgang du nicht vertraut bist, erhältst du einen Malus von – 4 auf alle Angriffswürfe.
* **Speziell:** Außer Druiden, Mönchen und Magiern sind alle Charaktere automatisch mit dem Umgang mit einfachen Waffen vertraut. Sie brauchen dieses Talent nicht auszuwählen.

### Umgang mit Rüstungen (leichte)

* Du bist darin geübt, leichte Rüstungen zu tragen.
* **Vorteil:** Wenn du eine Rüstung der Art trägst, mit der du vertraut bist, gilt der Rüstungsmalus nur für stärke- und geschicklichkeitsbasierte Fertigkeitswürfe.
* **Normal:** Ein Charakter, der eine Rüstung trägt, mit deren Umgang er nicht vertraut ist, muss seinen Rüstungsmalus auf seine Angriffswürfe und alle Fertigkeitswürfe, die eine Bewegung beinhalten addieren.
* **Speziell:** Außer Hexenmeistern, Magiern und Mönchen haben alle Charaktere automatisch das Talent Umgang mit Rüstungen (leichte) als Bonustalent. Sie brauchen es nicht auszuwählen.

## Paktmagier-Fähigkeiten

* **Eidolon:** Ein Paktmagier beginnt das Spiel mit der Fähigkeit, einen mächtigen Externaren namens Eidolon herbeizuzaubern. Das Eidolon ist mit dem Paktmagier verbunden, welcher fortan einen Aspekt desselben Wesens herbeiruft. Das Eidolon hat dieselbe Gesinnung wie „sein“ Paktmagier und beherrscht dieselben Sprachen. Ein Eidolon wird wie eine herbeigezauberte Kreatur behandelt, kehrt aber erst auf seine Heimatebene zurück, wenn es negative Trefferpunkte in Höhe seines Konstitutionswertes oder mehr erlitten hat. Ferner kann es aufgrund seiner Verbindung zum Paktmagier Wesen berühren und angreifen, die unter *Schutz vor Bösem* und ähnlichen Effekten stehen, die normalerweise einen Kontakt mit herbeigezauberten Wesen verhindern. Ein Paktmagier kann sein Eidolon in einem 1-minütigen Ritual herbeizaubern. Wenn es auf diese Weise herbeigezaubert wird, erscheint es mit derselben Anzahl an Trefferpunkten, mit der es den Paktmagier zuletzt verlassen hat. Die einzige Ausnahme besteht im Tod des Eidolons, in diesem Fall erscheint es mit der Hälfte seiner Höchstpunktzahl an Trefferpunkten. Das Eidolon heilt Schaden nicht auf natürlichem Wege. Es bleibt beim Paktmagier, bis dieser es als Standard-Aktion fortschickt. Sollte das Eidolon auf seine Heimatebene zurückkehren, weil es gestorben ist, kann es erst am nächsten Tag wieder herbeigezaubert werden. *Magie bannen* schickt das Eidolon nicht fort, Zauber wie *Fortschicken* und *Verbannung* funktionieren jedoch normal. Sollte der Paktmagier bewusstlos sein, einschlafen oder getötet werden, wird sein Eidolon augenblicklich verbannt. Das Aussehen des Eidolons richtet sich nach den Wünschen des Paktmagiers. Die Trefferwürfel des Eidolons, seine Rettungswürfe, Fertigkeiten, Talente und Fähigkeiten sind abhängig von der Klassenstufe des Paktmagiers und wachsen mit der Stufe des Paktmagiers an. Darüber hinaus erhält das Eidolon einen Vorrat an Evolutionspunkten abhängig von der Stufe des Paktmagiers. Evolutionspunkte werden eingesetzt, um dem Eidolon unterschiedliche Fähigkeiten und Kräfte zu verleihen. Wenn der Paktmagier eine Stufe aufsteigt, entscheidet er, wie die Evolutionspunkte eingesetzt werden. Bis er die nächste Stufe erreicht, kann er an der Verteilung der Evolutionspunkte nichts verändern. Das äußere Aussehen des Eidolons liegt beim Paktmagier, es ähnelt aber stets einer phantastischen Kreatur. Die Kontrolle des Paktmagiers reicht jedoch nicht aus, um dem Eidolon das Aussehen eines bestimmten Wesens zu geben. Auf der Stirn des Paktmagiers erscheint eine glühende Rune, wenn er sein Eidolon herbeiruft, diese verbleibt so lange, wie das Eidolon bei ihm verweilt. Das Eidolon trägt dieselbe Rune. Diese Runen können zwar durch gewöhnliche Mittel verborgen werden, jedoch nicht durch Magie, welche das Aussehen verändert, wie beispielsweise *Gestalt verändern* oder *Verwandlung* (*Unsichtbarkeit* verbirgt die Rune nur solange wie der Effekt der *Unsichtbarkeit* anhält).
* **Lebensband:** Ab der 1. Stufe besteht zwischen dem Paktmagier und dem Eidolon eine enge Verbindung. Wenn das Eidolon genug Schaden erleiden würde, um auf seine Heimatebene zurückgeschickt zu werden, kann der Paktmagier als Freie Aktion eine beliebige Anzahl seiner Trefferpunkte opfern. Jeder dieser geopferten Trefferpunkte vereitelt einen Schadenspunkt beim Eidolon. Dies kann verhindern, dass ein Eidolon auf seine Heimatebene zurückgeschickt wird. Das Eidolon und der Paktmagier dürfen sich nicht weiter als 30 m voneinander entfernen, andernfalls beginnt das Eidolon, an Kraft zu verlieren. Liegt die Entfernung zwischen 30 m und 300 m, werden die aktuellen Trefferpunkte und das Trefferpunktmaximum des Eidolons auf 50% reduziert. Sollte die Entfernung zwischen 300 m und 3000 m liegen, werden beide Werte auf 25% gesenkt. Steigt die Entfernung auf mehr als 3000 m, kehrt das Eidolon umgehend auf seine Heimatebene zurück. Auf diese Weise verlorene Trefferpunkte werden bei Annäherung zueinander nicht wiederhergestellt, jedoch kehrt das Trefferpunktmaximum wieder zu seinem Normalwert zurück.
* **Monster herbeizaubern I:** Ab der 1. Stufe kann ein Paktmagier täglich als Zauberähnliche Fähigkeit *Monster herbeizaubern I* in Höhe seines CH-Modifikators +3 wirken. Der Einsatz dieser Fähigkeit greift auf dieselben Kräfte des Paktmagiers zurück, mit denen er auch sein Eidolon ruft, daher kann er auf diese Fähigkeit nur zurückgreifen, wenn er sein Eidolon nicht herbeigezaubert hat. Er kann diesen Zauber als Standard-Aktion wirken, und die Kreaturen bleiben für 1 Minute pro Stufe des Paktmagiers statt 1 Runde pro Stufe. Ab der 3. Stufe und dann mit jeder weiteren ungeraden Stufe als Paktmagier wächst die Macht dieser Fähigkeit um einen weiteren Grad des Zaubers, so dass der Paktmagier mächtigere Wesen herbeizaubern kann (bis zu *Monster herbeizaubern IX* auf der 17. Stufe). Ab der 19. Stufe kann er diese Fähigkeit wie *Monster herbeizaubern IX* oder sogar wie der gleichnamige Zauber *Tor* nutzen. Im letzteren Falle muss er die erforderlichen Materialkomponenten einsetzen. Ein Paktmagier kann stets nur einen *Monster herbeizaubern-* oder *Tor*-Zauber durch diese Fähigkeit aktiv haben. Wenn diese Fähigkeit erneut benutzt wird, wird ein noch aktives *Monster herbeizaubern* oder *Tor* sofort beendet. Diese Beschwörungszauber gelten auch als Teil seiner bekannten Zauber hinsichtlich der Erschaffung Zauberwirkender sowie Zauberauslösender magischer Gegenstände. Darüber hinaus kann er diese Fähigkeit nutzen, um die Herstellungsanforderungen jedes von ihm erschaffenen magischen Gegenstand es zu erfüllen, solange er mit dieser Fähigkeit einen der dafür erforderlichen Zauber wirken kann.
* **Sinnesband:** Ab der 2. Stufe kann der Paktmagier sich als Standard-Aktion der Sinne seines Eidolons bedienen und hören, sehen, riechen, schmecken und fühlen, was das Eidolon wahrnimmt. Er kann diese Fähigkeit täglich für eine Anzahl von Runden in Höhe seiner Stufe als Paktmagier einsetzen. Der Effekt hat keine Begrenzung der Reichweite, aber Paktmagier wie Eidolon müssen sich auf derselben Existenzebene befinden. Der Paktmagier kann den Effekt als Freie Aktion beenden.