Ataque Especial (1 Ponto ou mais)

Praticamente qualquer aventureiro, herói ou guerreiro tem algum tipo de técnica ou ataque que provoca dano maior.

Isso é tão comum nos mundos de aventura que qualquer personagem pode fazer um Ataque Especial gastando 1 PM e ganhando F+1 ou PdF+1. Isto é apenas uma manobra especial; não é preciso pagar pontos de personagem por ela (Ataque Especial 0).

A vantagem Ataque Especial, no entanto, é uma versão melhorada dessa manobra. Ela permite gastar 1 PM e aumentar em +2 sua Força ou Poder de Fogo (escolha F ou PdF quando adquirir esta vantagem) para um único ataque.

Você pode pagar mais ou menos pela vantagem, para dar mais poderes ou fraquezas ao Ataque Especial. Alguns desses ajustes também afetam o custo do ataque em Pontos de Magia:

* **Amplo (+2 pontos, +2PMs):** Se você quiser, todas as criaturas no alcance do ataque à distância são atingidas (incluindo aliados, e até mesmo você!). Todos os alvos tem direito a um teste de Esquiva e caso funcionem, reduzem o dano pela metade, não sendo possível esquivar completamente do ataque. Você pode ignorar um número de alvos igual a sua Habilidade.
* **Atordoante (+1 ponto, +2PMs):** caso o personagem acerte o ataque, além de causar dano normal, o alvo deverá sem bem sucedida em um ***teste de Resistência***ou ficará atordoada durante uma quantidade de turnos iguais aos PMs gastos. Uma criatura atordoada não soma sua Habilidade tanto na FA como na FD, mas ainda tem liberdade de movimento.

* **Cegante (+1 ponto, +2PMs):** Seu Ataque Especial causa cegueira temporária no inimigo. O alvo que sofrer dano deve realizar um teste de ***teste*** de Resistência***, caso falhar, ficará cego por 1d turnos, recebendo os*** redutores da magia ***Cegueira***.

* **Combinado (+1 ponto):** Você e seu grupo possuem uma arma, técnica ou golpe que deve ser utilizada em conjunto para atingir um alvo. Em regras, após um ***turno de concentração***, faça o ataque normalmente, mas some o resultado final de sua FA com a FA de todos os companheiros envolvidos. O alvo tem direito a um único teste de FD para negar o efeito total. Naturalmente, todos os personagens que realizarem o Ataque Combinado devem possuir essa vantagem e caso falhem, todos perderam a soma de suas ***Habilidades*** na próxima rolagem de FD.
* **Dano Gigante (+2 pontos, +10 PMs):** A FA total de seu Atq. Especial é aumentada em uma Escala (FAx10)
* **Extenuante (-1 ponto):**Seu Ataque Especial faz você perder o fôlego temporariamente. Quando você o usa, perde completamente seu próximo turno.
* **Giratório (+1 ponto, +2PMS):**Com este Atq. Especial, o personagem desfere um golpe que pode acertar todos os adversários que estiverem ao seu redor, como ***Toque de Energia***, só que por ***Força***.
* **Golpe Final (+2 pontos, +5PMs):**Você possui um golpe poderoso, que derrota o inimigo assim que o atinge. Ao realizar um Ataque Especial bem-sucedido e gastar 5PMs extras, você obriga o alvo a realizar um teste de Armadura, caso ele falhar, terá todos seus PVs reduzidos a zero, sendo derrotado imediatamente. Usando contra personagens de uma Escala acima da sua, Golpe Final não o derrota e causa dano normal.

* **Lento (–1 ponto):** apenas para ataques com PdF. O alvo recebe H+2 em sua esquiva.
* **Óbvio (-1 ponto):** É fácil perceber que você vai atacar. Seus alvos ganham um bônus de FD+2.
* **Oportuno (+1 ponto):** caso o inimigo falhe em atacar por qualquer motivo, você é capaz de desferir um ataque impreciso (F+1d) imediatamente contra ele. Você ainda pode somar os bônus de Ataque Especial caso gastar PMs.

* **Paralisante (+1 ponto)**: em vez de causar dano, o ataque funciona como a vantagem Paralisia (pelo custo normal em Pontos de Magia).

* **Penetrante (+1 ponto, +1PM):** Cada 1PM adicionado, impões um redutor na FD de A-1 contra esse ataque.

* **Perigoso (+2 pontos, +2PMs):** este ataque consegue um acerto crítico com um resultado 5 ou 6 no dado.

* **Perto da Morte (–2 pontos, –1PM):** o ataque só pode ser usado quando você está Perto da Morte.

* **Poderoso (+2 pontos, +2PMs):** em caso de acerto crítico, o ataque triplica sua Força ou PdF (em vez de duplicar).

* **Preciso (+1 ponto, +1PM):**Cada 1PM adicionado, impões um redutor na FD de H-1 contra esse ataque.

* **Teleguiado (+1 ponto):** O ataque persegue o alvo, impondo H–2 em tentativas de esquiva.

Um Ataque Especial nunca pode custar menos de 1 ponto de personagem. Também não pode custar menos de 1 PM para ser usado.

### **Progressão de Ataques Especiais**

À medida que ganham experiência, os personagens podem aprender golpes cada vez mais elaborados e poderosos. Para simular isso, um personagem pode comprar novos níveis de Ataque Especial. Cada novo nível custa 1 ponto de personagem.

* **Ataque Especial 0**: gratuito. Característica (C) +1, custo 1 PM.
* **Ataque Especial I**: 1 ponto, C+2, custo 1 PM.
* **Ataque Especial II**: +1 ponto, C+4, custo 2 PMs.
* **Ataque Especial III**: +1 ponto, C+6, custo 3 PMs.

E assim por diante, até Ataque Especial X, que fornece +20 na característica e custa 10 PMs por uso.

Cada Ataque tem como pré-requisito todos os anteriores. Apenas o Ataque Especial I pode ser adquirido durante a criação do personagem - os outros só podem ser comprados com pontos ganhos durante o jogo.