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Pandemonium concordance for the Book of Paths

## General Information

* Author: Peter Vysparov
* Translator: Chaim Horowitz
* First Published: August 12, 2004

## Overview

Following Chaim Horowitz’s translation of the ancient text, the Book of Paths, Peter Vysparov embarked on an extensive effort to decipher the cryptic script. His journey was guided by Horowitz's hypothesis, suggesting a potential correlation between the text and the rites of Lemurian demonism outlined in his Pandemonium Matrix. Despite a few minor discrepancies, the hypothesis was found to be accurate. The concordance was reportedly completed in the early 1960s.

The Vysparov Library, custodians of the Book of Paths, made available a copy of the concordance for further studies and research.

## Rites and Paths

The concordance includes detailed analysis and mapping of several rites and paths.

### Rites of Lurgo (1::0)

* Rt-1:[1890] = Pth-1. Original Subtraction

### Rites of Duoddod (2::0)

* Rt-1:[271890] = Pth-2. Extreme Regression
* Rt-2:[27541890] = Pth-3. Abysmal Comprehension

### Rites of Doogu (2::1)

* Rt-1:[1872] = Pth-4. Primordial Breath
* Rt-2:[271] = Pth-5. Slipping Backwards
* Rt-3:[27541] = Pth-6. Attaining Balance

### Rites of Ixigool (3::1)

* Rt-1:[18723] = Pth-7. Progressive Levitation
* Rt-2:[1872563] = Pth-8. Eternal Digression

For the full list of Rites and Paths, please refer to the original document.

## Legacy

Vysparov’s Pandemonium Concordance for the Book of Paths is an important contribution to the understanding of the Lemurian demonism rites. The deep insights offered by the concordance have paved the way for a better understanding of the ancient text, the Book of Paths.

## See Also

* Book of Paths
* Lemurian Demonism
* Pandemonium Matrix
* Chaim Horowitz
* Vysparov Library

## References

1. Nick Land (2004). Vysparov’s Pandemonium Concordance for the Book of Paths.
Уровень 2

# ***Остановись и полюбуйся закатом...***

**Сложность выживания: Класс Обитаемый**
**》Безопасен**
**》Стабилен**
**》Обитаем**
## Описание

Навеивает воспоминания, не так ли?

**Уровень 2**, или же **Вечернее СНТ** представляет собой, непосредственно, бесконечное по всем направлениям СНТ, "застрявшее" в постоянном вечере. Здесь дует лёгкий ветерок со скоростью в 1 м/с, температура варьируется от 7-ми до 13-ти градусов Цельсия. Этот уровень не имеет каких-либо опасностей, наоборот, он оказывает положительное влияние на странников. Конкретнее на тех, которые в детстве провели много времени на даче. Видя здешние пейзажи у таких странников может восстановиться психика, а в некоторых случаях даже частично вылечиться психическое отклонение.

Дачные участки на уровне варьируются. Их площадь обычно от 400 до 1500 м2. Качество забора и размер домов тоже варьируются случайным образом. В некоторых случаях площадь дома превышала площадь участка, и часть дома находилась на другом участке, проходя сквозь забор. На здешних участках можно найти множество вещей: от различного хлама, нерабочих радио, леек или мухобоек, до питания, питья или оружия. Питьё встречается, чаще всего, в колодцах с водой. Вода в них не имеет вредных примесей и полностью пригодна для питья.

Из сущностей на уровне можно отметить только птиц, чирикающих где-то вдалеке. Никому не удавалось запечатлеть их на фото, есть предположение, что птиц на уровне в принципе нет, а звуки неизвестным образом издаёт само окружение уровня.

### Поселения

#### СНТ "Вечернее"

* Группа из 24-х странников, решившая остаться жить на уровне.
* Их поселение имеет 19 участков.
* Занимаются выращиванием пропитания и фермерством.
* Открыты к торговле и новым участникам.

#### Город О.Ж.Л.Р. и В.Т.О."Закат"

* Большое поселение, насчитывающее более сотни человек.
* Переделали около 70-ти участков в полноценный город с больницей, школой и прочим.
* В.Т.О. имеют здесь рынок.

## Входы и выходы

### Входы

* В южной части Уровня 1.1 есть зацикленная тропинка. Пройдя по ней несколько кругов с закрытыми глазами, вы почувствуете смену окружения. Открыв глаза, вы окажетесь здесь.

### Выходы

* Прыгнув в колодец вы попадёте на Уровень 3.
* Изредка можно встретить дачный дом, созданный из панелей, подобно советским панельным домам. Все входы в него заперты, совершив Ноуклип в него вы попадёте на Уровень -2.

**》Автор и прочее**

Автор: Вашер228, создатель всея вики

Изображение: нашёл

Надеюсь тебе по душе данная вики!
Davokar - Orte

## Karvosti

Die Klippe von Karvosti, der uralte Treffpunkt und Versammlungsort der Barbaren, erhebt sich wie eine Insel aus einem Blättermeer etwa fünf Tagesritte nordwestlich der Diestelfeste.

## Faarah Moroun

Die massiven Ruinen eines alten Palastes. Sie liegen 1 Tag nördlich des Sonnentempels und es gibt angeblich Lindwürmer in der Gegend.

## Symbar

Die alte Karte im Bestattungsschiff des letzten Kaisers zeigt eine antike Stadt ...
Purgida

# Purgida, Adeptin des Ordo Magica

Es gibt viele Möglichkeiten, die junge, aber unbestreitbar talentierte Purgida zu beschreiben – stämmig, breit, laut, tollpatschig, sommersprossig und mit einem roten Haarschopf, sie ist geschickt in Pyromanie und hat sich als kluge und weise Charakterkennerin erwiesen über ihre Jahre hinaus.

Purgida, die derzeit als Adeptin auf Abenteuern fungiert, wird von ihrem treuen, aber ebenso ungeschickten Flammenden Diener namens Ignis beschützt, der durch den Streit der älteren Zauberer verursacht wurde.
Korinthia Kohinoor

# Königin Korinthia

## Korinthia Nightbane, Monarchin von Ambria und den acht Provinzen

Mit erhobenem Haupt und unerschütterlichem Selbstvertrauen trägt Königin Korinthia die Hoffnung und Trauer ihres Volkes. Sie war nicht älter als zwölf Jahre, als König Ynedar auf dem Schlachtfeld starb, aber sie zögerte nicht, dort weiterzumachen, wo er aufgehört hatte. Sie erbte sein Reittier, den legendären Meister; sie ließ seine zerbrochene Lanze restaurieren; und sie führte die Streitkräfte des Lichts in einer zehn Jahre dauernden Gegenoffensive gegen die Armeen der Nacht an.

Zwei Jahre vor Kriegsende starb Master, schwer verwundet durch eine vergiftete Speerspitze, und Korinthia wurde gefangen genommen. Der Feind feierte, ohne zu verstehen, dass er seinen eigenen Untergang herbeigeführt hatte. Der Wunsch, die gefangene Königin zu retten, verlieh ihren Rittern einen solchen Mut, dass nicht einmal Todesmagie sie ins Wanken bringen konnte. Korinthia wurde aus ihrem Gefängnis befreit und befehligte ein dezimiertes Bataillon von Templern im entscheidenden Angriff auf die Festung der Dunklen Lords.

Die Jahre in Gefangenschaft und der Tod ihrer Heimat haben Korinthias Geist nicht gebrochen. Sicher, ihr zerrissenes Gesicht ist heutzutage von einer Maske aus glasiertem Porzellan bedeckt, aber sie ist immer noch dieselbe: eine triumphale Kriegerkönigin, der für ihren Sieg über die Dunkelheit der Ehrentitel Nightbane verliehen wurde.

Die Gerüchte, die behaupten, sie sei schwach oder sogar im Sterben, oder die erklären, dass sie tatsächlich in Gefangenschaft gestorben sei und dass die Frau hinter der Maske jemand anderes sei, werden nie ausgesprochen, außer in keuchendem Flüstern und in Gesellschaft sehr enger Freunde.

Geburtsjahr -20

Eltern

Ynedar Kohinoor

Abesina, Königinmutter und Herzogin von Mervidun
Deseba

# Deseba die Alte

> „Die Sonne scheint auf alle, auch auf die, die im Inneren finster sind.“ - Deseba
>
>

Eine kleine alte Frau mit einem Gesicht, das im Laufe der Jahrzehnte durch viele Herausforderungen gealtert war. Sie trägt sich immer noch mit beeindruckender Statur und ihre Augen sind immer noch scharf und beobachtend mit viel Energie. Die Stimme knistert manchmal, aber die Worte sind weise und mit großer Sorgfalt gewichtet. Deseba war die Dienerin von Prios, lange bevor die Dunklen Lords angriffen und ihren gütigen Gott in einen kalten, urteilenden und rücksichtslosen Gesetzgeber verwandelten. Sie konnte sich davon überzeugen, dass die Transformation während des Krieges notwendig war, ist aber ebenso fest davon überzeugt, dass es für die Sonnenkirche höchste Zeit ist, sich auf ihre Wurzeln zu besinnen. Prios muss so sein, wie er ist, ein warmherziger und mitfühlender Gott, der sich sogar um die dunkelsten Seelen kümmert. Andernfalls laufen die Ambrianer Gefahr, seinen Zorn zu erwecken – und eine noch größere Katastrophe als den Großen Krieg herbeizuführen. Das Erwachen muss jedoch langsam geschehen und in den Hallen der Macht verankert werden, sowohl innerhalb der Kirche als auch bei anderen Fraktionen im Reich von Ambrian. Die Menschen sind immer noch von der Dunkelheit bedroht und wenn sie nicht vorsichtig vorgeht, ist die Gefahr groß, dass alle, die ihr zustimmen, das gleiche Schicksal erleiden wie Sarvola. Dass sie selbst noch am Leben ist, liegt wahrscheinlich daran, dass der Erste Vater dankbar ist, dass sie ihm das Leben gerettet hat, aber auch daran, dass er nicht weiß, was Deseba und die Königin vorhaben – ein Orden, bei dem die Sonnenkirche wieder den Menschen dient, im krassen Gegensatz zu Jeseebegais Ehrgeiz, Ambria in eine „Theokratie der Sonne“ zu verwandeln.

**Name** Deseba the Old **Manner** Rubs her aching fingers **Race** Human (Ambrian) **Resistance** Challenging **Traits** Contacts (the Sun Church)

Accurate 5 (+5), Cunning 18 (−8), Discreet 10 (0), Persuasive 11 (−1), Quick 9 (+1), Resolute 15 (−5), Strong 7 (+3), Vigilant 10 (0)

**Abilities**

* Alchemy (master)
* Exceptionally Cunning (master)
* Exceptionally Resolute (master)
* Inherit Wound (master)
* Loremaster (adept)
* Medicus (master)
* Ritualist (mas­ter, Command Confession, He­retic’s Trail, Holy Smoke, Patron Saint, Purging Fire, Sanctifying Rite)
* Steadfast (master)
* Tactici­an (adept)
* Theurgy (novice)

**Weapons** Staff 3 (long) **Armor** Blessed Robe 2 (flexible) **Defense** −8 **Toughness** 10 **Pain Threshold** 4

**Equipment** 5 Herbal Cures, 2 doses Elixir of Life, 2 doses antidote (strong), sun symbol.

**Shadow** Shimmering gold and gray, like cloth weaved from gold and black­ening silver threads (corruption: 2)

**Tactics** Deseba avoids combat, but if she cannot get away she trusts in the defensive and calls on her patron saint – a very powerful spirit who has been faithful to her for several decades.
Davokar - Fraktionen

## Elfen

Laut Legenden der Barbaren kamen die Elfen zur Zeit des Untergangs von Symbaroum in die Region nördlich der Titanen. Einige Mythen besagen sogar, dass es der Elfenprinz Eneáno war, der den Wald von Davokar pflanzte, in der Hoffnung, das von der Pest heimgesuchte Land des gefallenen Imperiums zu begraben. Was auch immer die Wahrheit sein mag, die Elfen, die derzeit in Davokar leben, betrachten sich selbst als die Wächter der Wälder. Unter Bezugnahme auf uralte Verträge fordern sie, dass sowohl Barbaren als auch Ambrianer sich von den dunklen Tiefen von Davokar fernhalten müssen, und vor allem von den Ruinen, die unter seinen Wurzeln und seiner Erde verborgen sind. Jeder Verstoß gegen die Verträge gilt als Kriegshandlung.

Als die Ambrianer in die Region kamen, hatten sie wenig Wissen über Elfen, und der Volksglaube behauptet immer noch, dass das, was eigentlich Elfen in verschiedenen Lebensstadien sind, verschiedene Arten von Kreaturen ausmacht. Gespräche mit Hexen und den wenigen Abgesandten, die von den Waldbewohnern nach Yndaros geschickt wurden, deuten jedoch darauf hin, dass sich die Elfenart in mehreren Phasen entwickelt; Phasen, die durch Ruhephasen getrennt sind, in denen das Individuum sowohl körperliche als auch geistige Veränderungen erfährt. Es wird auch darauf hingewiesen, dass nur eine Minderheit die Ruhephase überlebt, während die meisten verwelken und sterben, bevor sie in der folgenden Phase aufwachen. Mit anderen Worten: Auch wenn es zum Zeitpunkt des Untergangs von Symbaroum eine Reihe von heute lebenden Elfen gab, sind sie aus den oben genannten Gründen wenige und den Menschen so fremd, dass es fast unmöglich ist, mit ihnen zu kommunizieren.

## Der Eisenpakt

Die Elfen sprechen vom Eisenpakt, aber was das genau ist und welche Funktion ein solches Bündnis erfüllen würde, ist höchst umstritten. Laut Legenden, die in den Tavernen von Yndaros erzählt werden, behaupten die Elfenwächter von Davokar, dass die Menschheit sich verpflichtet hat, den Wald in ihrer Obhut zu lassen, und geschworen hat, niemals einen Fuß in die Tiefen von Davokar zu setzen. Dieses Versprechen soll von einer langen Liste menschlicher Herrscher bestätigt worden sein, darunter Korinthias Vorfahren Argalo und die Vorfahren der derzeitigen Clan-Häuptlinge Rábaiamon und Razameaman. Es wird auch gesagt, dass die menschlichen Herrscher dem Elfenfürsten Eneáno ein Geschenk machten, um den Vertrag zu besiegeln – sechstausend Ringe aus Eisen.

Unter den Barbaren gibt es einige Legenden, die als Beweis für die Existenz und Legitimität des Eisernen Pakts interpretiert werden könnten. Andererseits könnten sie auch auf Lügen beruhen, die den Barbaren von hinterhältigen Spitzohren erzählt wurden. Offensichtlich hat sich der ambrische Adel entschieden, auf die letztere Interpretation zu vertrauen, obwohl die Elfen jeden Tag die Drohung wahr machen, sich an Menschen zu rächen, die die Verträge verletzen.
Ambria - NPCs

## Königin Korinthia Kohinoor

- Königin Nightbane, Monarchin von Ambria und den acht Provinzen

## König Ynedar Kohinoor

- letzter König von Alberetor, im Großen Krieg in der Schlacht gefallen, Vater von Korinthia Kohinoor

## Königinmutter Abesina Brigo

- Mutter von Korinthia Nightbane und Herzogin von Mervidun, Es ist bekannt, dass die Königinmutter schwer krank ist, und als solche wird ein Großteil der eigentlichen Herrschaft über die Provinz von ihrem Ehemann Herzog Sesario geführt.

## Herzog Sesario Brigo

- Herzog von Mervidun, Sesario ist Abesinas zweiter Ehemann nach dem Tod von König Ynedar während des Großen Krieges. Es ist der Herzog, der Mervidun in Abwesenheit der schwerkranken Königinmutter wirklich regiert.

## Herzogin Esmerelda

- Herzogin von Kasandrien, Esmerelda ist die Tochter von Herzog Sesario und der Königinmutter Abesina und die Schwester von Königin Korinthia. Die junge Herzogin gilt als sehr temperamentvoll für ihr Alter und ist bei ihren Untertanen sehr beliebt.

## Herzog Junio ​​Berakka

- Fürst von Narugor, Halter von Kurun, dem Juwel des Narugors
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## Пространства

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Artefakte & Mystische Schätze

## Waffen

Arantûth - Königseisen / Kings Iron

Anglachel - Brennendes Eisen / Flaming Iron

Gurthang - Todeseisen / Iron of Death

Ringil - Eiseskälte / Cold

Herugrim - Grausam / Savage-Cruel-Very Fierce

Guthvine - Battlefriend

Symbar Blades

Laureano Blades

Nothung - Schwarzflamme / Blackflame

Nihlung - Schwarzgabe / Black Gift
Spheres and Degrees of the AOE

## Spheres / Degrees of the AOE

The AOE structure and belief system follows a tiered structure, often symbolised as Concentric rings or radiations: ·, (·), ((·)), (((·))), and ((((·)))).

Each sphere has an increasing amount of radiations, each radiation denoting a specific cosmic sphere or time dimension. The spheres act as both an armour and an albi for each radiations above it, reaching all the way to the central Point of Origin. Each superior radiation acts as a puppet-master to the inferior radiations.

As initiates move closer to the Point of Origin the level of secrecy increases, the notation of the radiations is used to classify levels of secrecy and to designate the hierarchy of time. it is well know among inmates that an action of a higher radiation is incomprehensible to any below it.
Lasifor Nachtschwarz

Kahlköpfiger Mann mittleren Alters von großer Statur und starker Präsenz. Erfahrener Abenteurer mit großartigem Körperbau. Mit stählernem, durchdringendem Blick und kraftvollen Charakter. Bürgermeister der Diestelfeste, Lasifor Nachtschwarz ist auch der unanfechtbare Herrscher der Diestelfeste. Als Prinz des Reiches hat er die Autorität eines Herzogs über alle, die in seiner ummauerten Domäne leben und arbeiten, was bedeutet, dass er buchstäblich Macht über Leben, Tod und alles dazwischen hat. Die einzige externe Macht, die er formell berücksichtigen muss, ist Königin Korinthia, die beschließen kann, seine gesamte Autorität zu widerrufen, wann immer sie will. Aber solange er ihr keinen Anlass dazu gibt, ist Bürgermeister Nightpitch der unangefochtene Herrscher der Stadt.
Unbelief

**Unbelief** (often *positive* unbelief) is the ability to pragmatically and effectively engage with narratives without regard to their truthfulness, and the process of that engagement. Unbelief is a near-synonym for hype.

> […] *hyperstitional agitation produces a ‘positive unbelief’ – a provisionalizing of any reality frame in the name of pragmatic engagement rather than epistemological hesitation*
>
>

> *Samploid music and video games emerges as the leading probe-heads of synthetic culture precisely because of their overt machinism, their asignifying functionality, their indifference to epistemological conundra brewed up in the depths of the strata. There's nothing to believe in, only a cyberpositive circuit to plug your body into.*
>
>

> *Hyperstition's plane of unbelief, on the other hand, requires neither belief nor disbelief. It's strength is to have the ability to sidestep the issue while not ignoring it.*
>
>

> *Hyperstitional practice involves recognizing a fiction's effectiveness, using it and still not believing it. You don't have to 'believe' in Prof. Challenger for example, to realize that he has the ability to produce affects, create concepts and transmit signal. Yet his power to do these things makes it impossible to disbelieve in him.*
>
>

1. ↑ Lemurian Time War
2. ↑ Mark Fisher & Robin Mackay- Pomophobia
3. ↑ On unbelief (a beginning)
Gorak

# Gorak, verseuchter Glücksjäger

> "Ich kann das nicht lääänGEEEAAARRR ertragen!" - Gorak, von der Korruption verändert
>
>

Zusammen mit seinem Freund Alahara leitete Gorak eine Expedition zu einem alten Grab tief im Wald von Davokar. Das Grab stammte aus den Anfängen von Symbaroum, eine abgelegene Ruhestätte für einen barbarischen König sowie eine virtuelle Goldmine voller Schätze. Gorak war besonders vom Mumienkönig selbst fasziniert, insbesondere von seiner Krone. Leider war die Kupferkrone mit dem Schädel, der sie trug, verschmolzen, sodass der gesamte Schädel entfernt und mitgebracht werden musste. Geschmückt und beladen mit den Schätzen des Grabes kehrte die Expedition zu ihrem Ausgangspunkt, der Diestelfeste, zurück. Zurück in der Stadt lebten die Expeditionsteilnehmer eine Zeit lang wie Könige. Der prahlerische Gorak zeigte Bürgermeister Nachtschwarz den Königsschädel, während eines betrunkenen Abends in den Salons von Symbaroum. Gerüchte über Elfen, die innerhalb der Stadtmauern gesichtet wurden, verbreiteten sich und bald darauf begannen die Expeditionsteilnehmer auf mehr oder weniger spektakuläre Weise zu sterben. Ein paar von ihnen konnten nach Süden fliehen, wurden aber später von den Elfen (und von Abenteuern im gelobten Land) gejagt und getötet. Gorak und Alahara versteckten sich und nahmen den Schädel des Königs mit.

Weise Schlagend, tobend

**Race** Abomination

**Resistance** Challenging

**Traits** Armored (I), Natural weapon (I), Robust (I), Terrifying (I)

Accurate 13 (−3), Cunning 9 (+1), Discreet 7 (+3), Persuasive 5 (+5), Quick 10 (0), Resolute 11 (−1), Strong 15 (−5), Vigilant 10 (0)

**Abilities**

Berserker (master),

Natural Warrior (master),

Man-at-arms (novice)

**Weapons** Claws 12/10 (short), two attacks on the same target

**Armor** Tough flesh 6

**Defense** +2

**Toughness** 15 **Pain Threshold** 8

**Equipment** None

**Shadow** A pulsating blackness, like boiling tar below a thin membrane that bursts as he transforms (thoroughly corrupt)

**Tactics** The abomination breaks his bonds and attacks a random person. Alahara is also at risk.
Ambria

# Königlicher Besitz von Ambria

## Königshäuser von Ambria

Ambria, wie zuvor Alberetor, ist eine hierarchische Gesellschaft, die seit Jahrhunderten von einer Versammlung von Adelsfamilien regiert wird, die Häuser genannt werden. Die Familien werden basierend auf ihrer Position in der Reihenfolge der Nachfolge eingestuft, und der Rang beeinflusst, welche Ämter ihre Vertreter bekleiden können.

Ambria ist in sieben Herzogtümer unterteilt, die wiederum in kleinere Domänen unterteilt sind, die je nach Größe Grafschaften oder Baronien genannt werden. Formal ist es die Königin, die Herzöge ernennt, die dann Grafen und Barone ernennt, um Untertanen und Ländereien zu verwalten. Aber es gab viele Ausnahmen von dieser Ordnung der Dinge. Zum Beispiel kann die Königin Einzelpersonen für den Titel Prince of the Realm ernennen – eine Position, die ihrem Besitzer die Macht eines Herzogs über ein kleineres Stück Land verleiht. Es wird auch gemunkelt, dass die Königin bei einigen Gelegenheiten gegen den Willen des betroffenen Herzogs Grafen ernannt hat und dass einige der Grafen eine solche Autorität besitzen, dass die Menschen in der Region ihm mehr Respekt entgegenbringen, als sie dem offiziellen Herrscher des Herzogtums entgegenbringen .

An erster Stelle unter den Adelsfamilien steht das königliche Haus Kohinoor, personifiziert durch Korinthia Nightbane und fünf der sechs Herzöge von Ambria, die alle eng mit der Königin verwandt sind. Das mag nach einer harmonischen Angelegenheit klingen, aber Gerüchten und Lagerfeuergeschichten zufolge gibt es einige Umstände, die die Situation erschweren. Dass die Mutter der Königin einen neuen Ehemann heiratete, ihm die Tochter Esmerelda gebar und dann schwer erkrankte, gehört dazu; Dass Korinthias einziger lebender Onkel bitter ist, dass er seine Chance auf den Thron verpasst hat, ist eine andere. Wenn außerdem gesagt wird, dass die Cousins ​​der Königin inkompetent und an nutzlos grenzend sind und wenn die anderen Häuser nach einer Gelegenheit sehnen, die Kohinoor zu entthronen, kann jeder sehen, dass Korinthia die Situation sorgfältig prüfen musste, bevor sie die Herzöge des Gelobten Landes ernennen.

Andererseits sollte man nicht alles glauben, was man hört. Vorausgesetzt, dass der Schein nicht zu sehr trügt, funktioniert die Herrschaft von Ambria so, wie sie sollte. Es gibt stetige Fortschritte in der Entwicklung der Regionen, die Armee steht den Gräueln von Davokar standhaft gegenüber und alle zwei Monate werden neue Kolonien gegründet. Und auch wenn die Gerüchte ein paar kleine Körnchen Wahrheit enthalten, stellt kaum jemand die Fähigkeit von Korinthia Nightbane in Frage, mit dem einen oder anderen häuslichen Streit fertig zu werden.
Decimal

Decimal numeracy (or base-ten positional numeral system) is the most widespread, historically and currently, system for denoting integer and real numbers. It is of especial importance for Ccru being a base for Barker Spiral and the Numogram (or Decimal Labyrinth).

Most historic numeral systems are decimal due to the human body plan. Hindu-Arabic positional decimal numeracy became a standard for much of the contemporary world. It is very conceptually compact in using the same set of ten digits in each position; this also means that digits are scale-indifferent. Also notably, positional numeracy explicitly notates zero.

> *The numerical simplicity of the Numogram is functionally necessitated by its replication as the 'viral' propagation unit of Lemurian hyperstition - its extremely modest coding requirements directly correspond to its virulence. It demands nothing but elementary arithmetic and the globalized decimal signs.*
>
>
> *Ultimately, the Numogram is nothing more than the disgrammatic implex of decimal numeracy - capable of spontaneous emergence out of any decimal-numeric culture. It is the virtual content of decimalism, spread by the unprecedented and unparalleled cultural virulence of the 'Hindu numbers' (although Stillwell traces things back much further).*
>
>
> […] *The War Machine counts itself in simple compositional numbers. The function of this numeracy is immanent to the assemblage, indexical and nominal, having no reference to measurement (the representation of transcendent magnitude - lying beyond the communicative plane of the machine itself). It thus has no need for 'higher numbers' (rationals, reals, complex numbers etc.) requiring only naturals - in fact simple naturals (typically mere numerals) for its semiotic.*
>
>
> *To be crude, there is a 3rd Army, not a 3.14th Army or a Pi Army etc. - a fact holding for every compositional level of the war machine in question. Making culture operate as a war machine requires the disintegration of all semiotics into numbers and a complementary numerical simplification. (Both aspects essential to 'numerization').*
>
>
>
> *The currencies - or concrete semiotics - of commercial war machines, share these characteristics of digital 'granularity' and pre-eminence of modularity (typically on a decimal base) or the compositional aspect of number.*
>
>

1. ↑ Why Numogram numbers are simple
Alahara

# Alahara, der Häuter

> "Nichts soll zwischen mich und meine Liebe kommen." - Alahara zu Gorak
>
>

Als die Mitglieder ihrer letzten Expedition zu sterben begannen, fanden Alahara und Gorak in einem alten Lagerhaus des Handelshauses Blue Moon Zuflucht vor dem Eisenpakt. Gorak war bereits von Korruption geplagt und in einem schlechten Zustand, sodass er keine längeren Reisen unternehmen konnte. Vor ungefähr einer Woche schlüpfte Gorak heraus, tötete zwei Menschen in der Nähe des Krötenplatzes und verzehrte ihre Eingeweide. Alahara fand ihn in einer Blutlache und lockte ihn zurück zum Versteck, wo er seine Geliebte an die Wand fesselte. Der Wechselbalg schwor, alles zu tun, um Gorak davor zu bewahren, gründlich korrupt zu werden. Und so wurde der Flayer geboren.

Spricht mit zusammengebissenen Zähnen

**Race** Changeling

**Resistance** Ordinary

**Traits** Shapeshifting (adept)

Accurate 10 (0), Cunning 11 (−1), Discreet 15 (−5), Persuasive 5 (+5), Quick 13 (−3), Resolute 9 (+1), Strong 7 (+3), Vigilant 10 (0)

**Abilities**

* Ritualist (novice, Blood Shrouding)
* Strangler (novice)
* Twin Attack (novice)

**Weapons** Two swords 4

**Armor** None

**Defense** −4

**Toughness** 10 Pain **Threshold** 5

**Equipment** 7 thaler, Ritual books (Blood shrouding and Break Link)

**Shadow** Black with scattered lights, like a cold and clear night sky (corruption: 3)

**Tactics** Alahara uses his Shapeshifting trait when attacking the characters; to him Gorak’s survival is all that matters. When Gorak finally transforms, Aahara stops fighting and walks weeping into crtain death at the claws of his lost love.
Decadence

The Adept Orders of Decadence trace their system back to the period immediately following the submergence of Atlantis, which they date to 10,000 BC. It is linked to the origin of Sumero-Babylonian geometry, from which we derive the division of the circle into 360 (= 36 x 10) degrees.

Searching out the occurrence and outcomes of such destining Decadence sessions is preeminent amongst the tasks adopted by decadological research, combining exact history, practical conspiracy, numerology, and occult angelology. It is said that materials contributing to this work are meticulously archived in the AOE Hall of Records.
CCRU Wiki

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## Important articles

CCRUAOE

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Crypt

> ***Crypt**. Dark-twin of the Net, characterized by intense K-Goth influence, A-Death inactivism, Cyberschiz tendencies, and Lemurian cultural affinities.*
>
>

The Crypt is a digital underworld that embodies the intersection of technology, culture, and (im)mortality. It's a space where the boundaries of time, reality, and consciousness are blurred and manipulated, and where forgotten or hidden aspects of digital culture are unearthed and explored.

1. ↑ CCRU Glossary
Charles Lutwidge Dodgson

Carroll in June 1857

The mathematician and occultist Charles Lutwidge Dodgson – whose precise relation to the AOE remains cryptic and ambivalent – dedicated his life's work to understanding the final degenerative phase of the Epoch of Hummpa-Taddum. Writing under the pseudonym Lewis Carroll he introduces his heroine Alice to the mad despot and pomo fuzz-technician, thinly disguised by the folk-name Humpty-Dumpty.

## Missing diaries

At least four complete volumes and around seven pages of text are missing from Dodgson's 13 diaries. The loss of the volumes remains unexplained; the pages have been removed by an unknown hand. Most scholars assume that the diary material was removed by family members in the interests of preserving the family name, but this has not been proven.

1. ↑ Press, The MIT. "Writings 1997–2003 | The MIT Press". *mitpress.mit.edu*. Retrieved 2021-04-11.
2. ↑ Leach, Karoline (1999). In the Shadow of the Dreamchild: A New Understanding of Lewis Carroll
Ian

Ian has made it known that he enjoys being the sound guy for the Nerd Herd...so long as they behave! Ian brings the passion for his characters much alike Eric! Anyways, Ian continues to attend when he can, and has continued to make a name for himself as a sensible and creative member of the group!

Favorite Character: Young Romano (lol)

Favorite RPG: Unknown

Nerd Herd Quote: "As the sound guy, I condone your behavior" Ian talking about the LGBT RPG Podcast to Sog

## RPG Involvement

Finished RPGs:

A01

A02

Unfinished/Discontinued RPGs:

Astarion

## Characters

A01: Klaus Reinhardt

A02: Leevi Anders

Astarion: Shisuna
Equipment

## Allsfatûr

Lichtbringer - Doppelaxt

Brandschnitter - Wurfaxt

Rüstung des Berserkers - Rüstung für Barbaren

## Arnaldar Schwarzeneggea

Schwarzgabe (Nihlung) - Zweihänder [hat Goff]

Mials Schleier - Unsichtbarkeitsumhang

Yletas Maske - Aufdeckung der Wahrheit

## Goff Bryhdmoorakai

Miron's Dolch - Dolch des absoluten Glücks (99 + 100 Tod)

Ramadans Verderben - Speer, umgeschmiedet auf einen Dolch

Stilett des Todes - Todesdolch

Azura Star (Black Star) - Seelen saugender Stern

Ring of Namira - Zombie-Ring

Ring of Hirzine - Werwolf-Ring

Skelettschlüssel - Sesam öffne dich Schlüssel

Eisenpaktring - Elfischer Schwurring

Ratten-Ring - Ratten kontrollierender Schmuckring

Corona Schwert - Einhandschwert

Schwarzgabe (Nihlung) - Zweihänder [im Keller]

großes "böses" Schild - gefunden von Alsfatûr [im Keller]

Statue (blau) aussieht wie Elf mit Elchgeweih - ???

Bärenstatue - ???

roten Herz-Kristall - ???

## Levinara

Rabenschatten - Amulett der Rabensicht

Garulfus Gesichtsschutz - Charisma Maske

Vespers Schwebemantel - Assassinen Fallschirm

Trollkreuz - Schutzanhänger

Dornenbrombeerstrauch Ring - magischer Rankenring

Sonnenstein - Feuerstein

Garbalgs Kessel - Hexenkessel

Geisterjäger - Doppelspeer

## Marquis de Lafayette

Göttin des Schicksals - Tonmaske

Trollkreuz von Ella - Buckler

Funkenstein - Feuereffekt

Finstertöter - Schlachtschwert

Blätterherz - Stilet
Alien

Pertaining to the Outside. Some of the forms through which it encountered are:

* UFOs and extraterrestrial beings (which might or might not be actually from deep space);
* true AIs;
* world-systems and processes such as colonialism, capitalism, urbanization;
* signals, communication, language and symbolic systems.

Close encounter with alien is an intense event (which is some traditions called *pure*, *transcendental*, or *mystical experience*) which is very hard or impossible to process *within the time-space-causality frame of human experience and cognition*, causing time-lapse.

Alien is associated with motherhood and novelty [ cf. with cyberspace seen as the source of life in Hyper-C ]. Alien abduction is associated with sexual abuse and pre-natal experience [ cf. the link between transpersonal and prenatal experience in Torchinov, *Religions of the world: Experience of the Transcendence*].

1. ↑  Extracts from an unpublished interview with the late Martin Bergmann by Theresa Delaney, 1996
Jaz (Cheese)

One of the founding members of Nerd Herd, Jaz has always managed to make everyone laugh at all the wrong things, despite this fact, Jaz continues to bring the usual addition to the Nerd Herd chaos and makes it as enjoyable as he wants. Keyword as he wants, still even though he moved temporarily, the Nerd Herd waits with open arms for his return.

Favorite Character: Zion Barkley

Favorite RPG: A01

Nerd Herd Quote: "Cordell put it best, I turn people into people they don't want to be!' Jaz to the group

## RPG Involvement

Finished RPGs:

A01

Unfinished RPGs:

One Piece 0

## Characters

A01: Zion Barkley

One Piece 0: Guido
Zone

Zone is one of the most basic elements of Numogram. At its most basic, it is simply a decimal digit. Digits are almost like numbers, but not the same (see discussion at Numeric and numerical) - they have additional intricacies with respect to radix, and they are scale-indifferent—i.e. a given digit, e.g. 9, can refer to numbers 9, 90, 900, etc; depending on its context (position).

Mathematically, a zone is almost like a member of *the ring of integers modulo 9*. Almost - because in the ring, there is no member 9, only 0; or we can say, 0 and 9 are the same; while among the zones, 0 and 9 are equal but not exactly the same.

While from AOE perspective, digits can be conceptualized as precise points, lemurian zones are loose, nebulous and diffuse in themselves:

> *With Stillwell's epoch-switching discovery of the Numogram - and subsequent mapping of this 'digital labyrinth' - it became possible to compile cartographies of these zones, in which numbers distribute themselves throughout tropics, clusters, and regions. The zones thus function as diagrammatic components of flat cosmic maps (variously charting systems of coincidence, nebular circulations, spinal nestings, and the folds of inner/outer time).*
>
>

> *Zones form the surface level of the numogram: the Net.*
>
>

A summary of Zones information across the sources

1. ↑ The Zones
2. ↑ CCRU Glossary
Connor

Connor was one of the founding members, his usual laid back attitude brought little comfort to the high octane group, yet Connor on occasion brought creativity and brilliance in the face of disaster. Eventually the jokes and chaos grew to be too much for him. However once in awhile Connor will stop by, he does continue to be an advisor to Cordell (Sog) as he grows as a GM

Favorite Character: Edgar Pott

Favorite RPG: Presumably A01 (he will tell me if I'm wrong)

Nerd Herd Quote: "Maybe I shouldn't have come..." \*After extremely sus comments from Grant (Goat), Eric and Paul

## RPG Involvement

Finished RPGs:

A01

Unfinished/Discontinued RPGs:

One Piece 0

Astarion

## Characters

A01: Edgar Pott

One Piece 0: Captain Cornelius Crunch

Astarion: Flare Fireslinger
Grant (Goat)

Though he wasn't a founding member, Grant or Goat is one of the main faces of the group, although he brings chaos and rolls for the oddest and at times most sus things, Goat proves time and time again that he truly is the G.O.A.T! No one can truly make the group laugh like Goat can!

Favorite Character: Hingle McCringleberry or Crongle McDongleberry

Favorite RPG: One Piece

Nerd Herd Quote: "Yeah...I'm going to smack him with my pan" \*Goat using his signature attack against enemy Admiral Hornet

## RPG Involvement

Finished RPGs:

A02 (Partially)

Eurosia

Unfinished/Discontinued RPGs:

One Piece 0

Astarion (partially)

## Characters

A02: The Poo Titan

Eurosia: Sir Dark Elf (Again...I just don't remember most of the names)

One Piece 0: Hingle McCringleberry

Astarion: Old Guy (Out of all the players, I can never remember Grant's elaborate and complex names XD)
Nerd-Herd Wiki

Welcome to the Nerd Herd Wiki!
This is a wiki about Nerd Herd lore

We're a collaborative community website about Nerd-Herd that anyone, including you can enjoy! For any and all Nerd Herd active members feel free to add to the wiki by Clicking the "ADD NEW PAGE" or "EDIT" button at the top of any page to get started!

## Meet the Herd!

Current Members:

Cordell (Sog), GM

Colton

Eric

Grant (Goat)

Paul

Ryan

Nerd Herd Alumni:

Connor

Ian

Jaz (Cheese)
Cordell (Sog)

Cordell or Sog as some call him is the GM and runs virtually every RPG adventure the Nerd Herd goes on. Cordell is the main planner and organizer of the Nerd Herd and enjoys having fun with the guys and creating new NPCs and stories!

Favorite Character: Tadashi Bakinaki

Favorite RPG: A01 or One Piece

Nerd Herd Quote: "IF YOU SAY ROMAN ONE MORE TIME I QUIT!" \*Colton "Roman"\* Sog "...." (angry Sog noises)

## RPG Involvement

Finished RPGs:

A01

A02

Eurosia

Unfinished or discontinued RPGs:

One Piece 0

JJK

Astarion

## Characters

Cordell didn't always create characters as he is the GM. However for certain RPGs he did involve himself in the game, otherwise he would create a special NPC to help out and join the team.

A01: Arwin Elmont

A02: Ferris Baumgarder

Eurosia: Dane

One Piece 0: Lukas Lockheart

JJK: Tadashi Bakinaki

Astarion: Pippin Zafrees
Females

**Females** (雌, *Jōyō*), are the biological term used throughout the many worlds, and beyond. They are a gender identity within the binary genders. **Women** (女, *Onna*) is a term used for adults and corresponds to the term's girl (for children and adolescents), female (adjective) and femininity.

"*.*"

—About Females.

## Overview

### Anatomy and Design

Children born with vulvas are often raised with the expectation that they will identify as women, although intersex children may also be assigned to this identity while not possessing all of the above characteristics. Women may be cisgender (assigned female at birth and identifying as female) or transgender (assigned male at birth yet identifying as female).

Identifying as a woman is often associated with female sex characteristics such as a vagina, a uterus, wide hips, breasts and a high-pitched voice, as well as a feminine gender expression and gender role, but these are not neccessary, and it is still possible to identify as a woman without them.

## External links

* Females *Wikipedia* — Wikipedia article on assassins.
* Females *MOGAI Encyclopedia*
* Females *Gender Wiki*
Colton

Colton is one of the founding members of Nerd Herd, always ready for killing innocents or beating bad guys, Colton is always ready to add some mayhem to the chaos that is the Nerd Herd!

Favorite Character: Caleb Fenix

Favorite RPG: A01 or One Piece

Nerd Herd Quote: "I will end your suffering!" \*Colton as character Voyd

## RPG Involvement

Finished RPGs:

A01

A02

Eurosia

Unfinished/discontinued RPGs:

One Piece 0

JJK

Astarion

## Characters

A01: Caleb Fenix

A02: Goshi "GoGo" Hama

Eurosia: Voyd

One Piece 0: Jack Hicks (Harvester)

JJK: Kray Indashi

Astarion: Aslan
Scrag

From Tales From the Yawning Portal, page 147.

**Hit Points:** 84 (8d10 + 40)
 **STR**
18 (+4)
13 (+1)
20 (+5)
7 (-2)
9 (-1)
 **Skills** Perception +2
**Senses:** darkvision 60 ft., passive Perception 12
**Languages:** Giant
 The troll can breathe underwater.
***Keen Smell.*** The troll has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on smell.
 ***Multiattack.*** The troll makes three attacks: one with its bite and two with its claws.
***Bite.** Melee Weapon Attack:* +7 to hit, reach 5 ft., one target. *Hit:* 7 (1d6 + 4) piercing damage.
***Claw.** Melee Weapon Attack:* +7 to hit, reach 5 ft., one target. *Hit:* 11 (2d6 + 4) slashing damage.
Ryan

Ryan has a reputation as being not only one of the founding members of the Nerd Herd but also being the only truly wholesome and rational member of the Nerd Herd, sometimes however even Ryan has fallen to the insanity that is the Nerd Herd! Still it is fair to say that Ryan will remain in Nerd Herd infamy. Especially as the creator of arguably the greatest RPG character Linus Grebb!

Favorite Character: Linus B. Grebb

Favorite RPG: A01

Nerd Herd Quote: "Dude...that's my sister!" Ryan talking to Paul about Linus's sister

## RPG Involvement

Finished RPGs:

A01

A02

Eurosia

Unfinished/Discontinued RPGs:

One Piece 0

## Characters

A01: Linus Grebb

A02: Solomon Michael

Eurosia: I legit forgot R.I.P

One Piece 0: Desmond Graham
Paul

Paul was one of the founding members of Nerd Herd and has since established himself as the "hype man" of the Nerd Herd chaos, Paul brings the fun and joy to the group and is the heart of the group!

Favorite Character: Christian "Hammy" Hamburg

Favorite RPG: A01 or One Piece

Nerd Herd Quote: "Not now Kroger" \*casually disregards one of the most powerful RPG villains in history

## RPG Involvement

Finished RPGs:

A01

A02

Eurosia

Unfinished/discontinued RPGs:

One Piece 0

JJK

Astarion

## Characters

A01: Christian "Hammy" Hamburg

A02: Hunter Hearst Hamburg

Eurosia: Bradley Copper

One Piece 0: Judah Baker

JJK: Claudio "Doctor Death" Castro

Astarion: Tommy Rowman
Eric

Despite the fact that he was not one of the founding members of Nerd Herd, Eric has become the soul of the Nerd Herd and along with Paul, is one of the few people that Nerd Herd needs around 24/7!

Favorite Character: Akira

Favorite RPG: One Piece/JJK

Nerd Herd Quote: "AHHHH GUYS WE NEED TO GO!"

## RPG Involvement

Finished RPGs:

A02

Eurosia

Unfinished/discontinued RPGs:

One Piece 0

JJK

Astarion

## Characters

A02: Elric

Eurosia: "Sword Guy" I can't remember it

One Piece 0: Delarosa Fords

JJK: Akira

Astarion: Ritz
Wizard Spells

These are the spells that the Wizard class can learn. For a list of every spell, see List of Spells.

## Spell Navigation

* All Spells
* By Class: Artificer Spells · Bard Spells · Cleric Spells · Druid Spells · Paladin Spells · Ranger Spells · Sorcerer Spells · Warlock Spells · **Wizard Spells**
* By Damage: Acid · Bludgeoning · Cold · Fire · Force · Lightning · Necrotic · Piercing · Poison · Psychic · Radiant · Slashing · Thunder · Variable · Weapon
* By Level: Cantrips · 1st-level · 2nd-level · 3rd-level · 4th-level · 5th-level · 6th-level · 7th-level · 8th-level · 9th-level
* By School: Abjuration · Conjuration · Divination · Enchantment · Evocation · Illusion · Necromancy · Transmutation
* By Other: Healing Spells · Concentration Spells · Ritual Spells · Leveled Cantrips · Spells With Higher Casting
Арена

**Арена** или **Центр Столетия** — основное место событий в *Hell is Others*. На арене игрок выполняет поручения горожан, собирает хлам на продажу и сражается с монстрами и другими игроками.

## Контейнеры

Всего на данный момент есть 4 закрытых контейнера:

Сарасвати холл

7 Полицейский участок

Театр "Беллоканто"

Шато Констан
Witchlight Watch

From The Wild Beyond the Witchlight, pages 25-26.

## Description

*Wondrous item, legendary (requires attunement by Mister Witch or his handpicked successor).*

This ornate pocket watch is fastened to the end of a gold chain. It glows with a faint golden light when opened, and it makes a soft ticking noise that can be heard only by the creature holding it. The face of the watch shows a miniature painting of the Witchlight Carnival ringed by a tiny henge, orbited at night by a mote of light small enough to slip through the eye of a needle. The light causes the henge to cast shadows, and these shadows allow the watch's owner to track the passage of time.

***Carnival Setup and Takedown.*** The creature attuned to the watch can use an action to initiate the packing up or the unpacking of the Witchlight Carnival, provided the creature and the carnival are on the same plane of existence. In the span of 1 hour, all objects that are elements of the carnival are magically whisked about until everything is packed up and ready for travel, or unpacked and assembled. The watch has no effect on creatures, which can move about freely and safely while the carnival is being set up or taken down. Once the process of packing up or unpacking the carnival begins, it can't be stopped until the task is complete. When the watch is used to pack up or unpack the carnival, this property can't be used again until 8 hours have elapsed.

***Additional Properties.*** The pocket watch has the following additional properties:

* While carrying the watch, the creature attuned to it can cast the Fire Bolt, Invisibility, or Message spell as an action, requiring no spell components and using Intelligence as the spellcasting ability. After the watch's Invisibility spell is cast, roll a d8; on a roll of 3 or 8, the watch can't be used to cast this spell again until the next dawn.
* The creature attuned to the watch gains 30 pounds. This extra weight vanishes when the attunement ends.
* The creature attuned to the watch must eat and drink eight times the normal amount each day.
Объект 2

**{Классификация объектов ныне отсутствует}**

**Негативные спички -** один из самых полезных объектов Лиминальной Реальности. Рекомендуется всегда иметь при себе запасной коробок таких спичек.

## Описание

Коробок негативных спичек

Данный объект представляет собой спички, цвет и освещение которых инвертированы. Они довольно полезны и встречаются на многих безопасных уровнях, чаще всего в коробках или в пепельницах. При поджоге, в отличие от нормальных спичек, негативные горят в разы дольше - несколько минут. Огонь от таких спичек обладает синим цветом и очень холоден. При продолжительном контакте с человеческой кожей она замерзает и начинает раскалываться, а затем рассыпаться, подобно снегу. Поджечь ими ничего не получиться, но удастся заморозить другие объекты.

Основным применением данных спичек является отпугивание сущностей. При одном виде синего огня многие опасные сущности сразу начинают убегать в страхе. Однако на сущностей, которые невосприимчивы к холоду, это не работает.

### Цена

Тут будет цена. Появится когда напишу статью про лимдоллары.

## Советы и запреты

### Советы

* Используйте негативные спички при встрече сущностей, восприимчивых к холоду.

### Запреты

* Взаимодействовать с синим огнём голыми руками

**》Автор и прочее**

Автор: Вашер228, создатель всея вики

Изображение: сделал сам

Надеюсь тебе по душе данная вики!
Мебель

**Мебель** (ориг. *Furniture*) — предметы, которые игрок может поставить в своём доме. Мебель играет несколько ролей:

* является элементом декора,
* выполняет особые функции (хранение вещей, стирка одежды и пр.),
* добавляет очки к образам героя. Тип образа у мебели в магазине или в награде каждый раз **генерируется случайно**, но количество очков всегда одинаково

Мебель приходит в жилище на следующий день после приобретения.
Sahuagin Hatchling Swarm

From Ghosts of Saltmarsh, page 250.

**Hit Points:** 52 (8d10 + 8)
 **STR**
9 (-1)
18 (+4)
12 (+1)
3 (-4)
10 (0)
 **Damage Resistances:** bludgeoning, piercing, slashing
**Condition Immunities:** charmed, frightened, grappled, paralyzed, petrified, prone, restrained, stunned
**Senses:** darkvision 120 ft., passive Perception 10
**Languages:** —
 ***Blood Frenzy.*** The swarm has advantage on melee attack rolls against any creature that doesn't have all its hit points.
***Seething.*** Once it enters combat, the swarm deals 10 slashing damage to itself at the end of its turn if it did not make an attack on that turn. This damage ignores resistance, and it cannot reduce the swarm to 0 hit points.
***Swarm.*** The swarm can occupy another creature's space and vice versa, and it can move through any opening large enough for a Tiny creature. The swarm can't regain hit points or gain temporary hit points.
 ***Bites.** Melee Weapon Attack:* +6 to hit, reach 0 ft., one creature in the swarm's space. *Hit:* 14 (4d6) piercing damage, or 7 (2d6) piercing damage if the swarm has half of its hit points or fewer.