Quartéis-Generais

Seja uma caverna subterrânea, os últimos andares de um arranha-céu, um satélite em órbita ou uma base na Lua, muitos heróis e vilões têm seu próprio quartel-general secreto (ou nem tão secreto assim). Com a aprovação do mestre, as equipes podem somar seus pontos de equipamento para ter um quartel-general do qual compartilham.

Um personagem pode até mesmo ter múltiplas bases de operações (veja **Quartéis-Generais Alternativos**, a seguir). Isso é mais comum para vilões, que têm planos e bases secretas de apoio para onde posam fugir quando seus planos são debelados. Caso o quartel-general de um herói seja destruído, o personagem pode escolher reconstruí-lo ou construir um novo quartel-general com características diferentes usando os mesmos pontos de equipamento. Os supervilões muitas vezes passam por uma sucessão de covis diferentes.

# **Características de Quartéis-Generais**

Quartéis-generais têm duas estatísticas - Tamanho e Resistência - e uma quantidade de Características. Cada uma dessas custa pontos de equipamento.

## **Tamanho**

O tamanho de uma estrutura é medido de maneira similar a de um veículo, e dá uma ideia tanto do espaço ocupado pelo quartel-general quanto do espaço disponível dentro dele. Veja a tabela **Categorias de Tamanho de Estruturas** para as diretrizes. Um quartel-general começa com tamanho Pequeno. Cada aumento na categoria de tamanho custa 1 ponto; cada decréscimo concede 1 ponto adicional para gastar em outra coisa do quartel-general, embora você não tenha muito espaço para os extras!

## **Resistência**

A Resistência de um quartel-general indica a força de seus materiais, especialmente sua estrutura externa (paredes, teto, etc.). Uma estrutura começa com Resistência 6. Cada +2 em Resistência custa 1 ponto de equipamento.

## **Nível de Poder**

Algumas características se referem ao nível de poder do quartel-general. Para personagens dos jogadores, isso é o nível de poder geral da série. Para personagens do mestre, especialmente vilões, isso é o nível de poder efetivo do proprietário, ou o nível de poder que o mestre deseja, usando o nível de poder da série como padrão.

## **Características**

Um quartel-general pode ter diversas características, escolhidas da lista abaixo. Um quartel-general tem automaticamente as amenidades estruturais como portas e janelas, tomadas, banheiros e similares, sem custo. Cada característica custa 1 ponto de equipamento. Você pode inventar características adicionais, baseando-as naquelas dadas aqui, com a permissão do mestre.

### **Academia**

Uma sala para treinamento com pesos e aparelhos, com espaço para malhar, alongar e fazer exercícios semelhantes, e todas as amenidades necessárias (armários, chuveiros, etc.). Alguns QGs podem incorporar a característica academia em seu simulador de combate, para uma sala de treinamento com múltiplos propósitos. Uma academia também pode incluir uma piscina (aquecida ou não, boa para personagens aquáticos), possivelmente conectada a um corpo de água externa, à doca da base, ou a ambas, sem nenhum custo adicional.

### **Área**

Além do(s) prédio(s) do quartel-general em si, há uma área de terra considerável ao redor. Um QG pode ter uma área ao seu redor até uma categoria de tamanho maior que a estrutura sem nenhum custo extra, mesmo sem esta característica. Comprar esta característica permite comprar uma área até três categorias de tamanho maior que a estrutura, então uma mansão grande como quartel-general poderia ter uma área colossal. Caso o quartel-general tenha características como Sistema de Defesa e Sistema de Segurança, eles podem se estender para a área (com cercas, sensores, armas, e assim por diante).

### **Área Comum**

O quartel-general inclui todas as amenidades necessárias para as pessoas viverem nele. Isso normalmente significa um número de residentes igual ao nível de poder do QG vivendo confortavelmente (e possivelmente até mais, de acordo com o mestre). Inclui quartos ou suítes privativas, cozinha, sala de jantar e áreas comuns. Os personagens podem morar em um quartel-general sem esta característica por um tempo, mas provavelmente não ficarão muito confortáveis.

### **Armadilhas Mortais**

Uma versão vilanesca da característica Sistema de Defesa são as armadilhas mortais: o covil do vilão tem uma ou mais armadilhas diabólicas para se livrar daqueles heróis intrometidos. Algumas armadilhas são projetadas como sistemas de segurança para manter os heróis do lado de fora: armas automáticas camufladas, paredes de chamas, aposentos devidamente isolados que enchem de água ou de areia, e assim por diante. Outras são voltadas para eliminar lentamente heróis capturados.

Perceba que não ter esta característica não significa que o vilão não pode improvisar uma armadilha dentro de seu covil - digamos, por exemplo, que ele acorrente os heróis debaixo de um foguete com a contagem regressiva em andamento, ou os abaixe lentamente para dentro de um vulcão ardente. Isso significa apenas que não há uma parte da base designada especificamente para agir como uma armadilha.

Perceba também que, apesar do nome, nem todas as armadilhas "mortais" são necessariamente letais. Algumas podem ser voltadas para meramente incapacitar e capturar intrusos (funcionando mais como um Sistema de Defesa não-letal), que permite que o vilão os interrogue... Para então talvez jogá-los em uma armadilha mortal!

### **Auto-Reparável**

A estrutura do quartel-general "cura" qualquer dano sofrido com o passar do tempo. Em essência, ela se recupera como um personagem. Caso esta característica seja comprada duas vezes, a estrutura pode até mesmo se reconstruir em uma semana se seja completamente destruída! Caso não possa se reconstruir em sua localização original, ela reaparece no local apropriado mais próximo.

### **Biblioteca**

Uma biblioteca permite o uso de perícias de Conhecimento quando se faz pesquisa nela. Uma biblioteca pode consistir de material impresso (livros e periódicos), microfilme, arquivos digitais ou uma combinação dos três. Uma biblioteca pode facilitar certos testes da perícia Especialidade e conceder um bônus de circunstância para eles.

### **Camuflagem**

O quartel-general fica escondido do mundo exterior. Pode estar camuflado atrás de uma fachada falsa, ser subterrâneo ou algo parecido. Perceba que isso é em adição à característica Isolado, se houver. Um quartel-general isolado é difícil de se alcançar, enquanto um quartel-general camuflado é difícil de se encontrar. Testes de perícia para localizar o quartel-general têm sua CD aumentada em +10. Cada característica adicional aplicada aqui aumenta a CD em +5, até um máximo de +30.

### **Computador**

Um sistema de computadores modernos serve o quartel-general. Isso permite que os personagens usem sua perícia Tecnologia e o computador pode ser programado para lidar com tarefas básicas de rotina (incluindo monitorar canais de comunicação e controlar sistemas de defesa). Um sistema de computador com inteligência artificial deveria ser criado como um Capanga ou um Parceiro, talvez com o custo dividido entre os membros da equipe. Veja a Constructos para mais detalhes.

### **Comunicações**

As características de comunicação permitem que o quartel-general receba e transmita em uma vasta gama de faixas de rádio e TV, monitore canais policiais e de emergência, coordene a comunicação entre os membros de uma equipe, e assim por diante. Isso inclui equipamento, consoles, e monitores de comunicação. O acesso do sistema a faixas de comunicação restritas depende das habilidades do usuário e de permissões de segurança. Os heróis muitas vezes têm acesso a canais especiais do governo, enquanto um teste da perícia Tecnologia (CD 25) pode conceder a um usuário acesso ilegal a sistemas restritos.

### **Doca**

Uma doca guarda veículos aquáticos e inclui acesso a uma via aquática próxima, uma cabine pressurizada ou sistema para mover os veículos para dentro e para fora da doca, e instalações de doca seca para consertar e fazer a manutenção de veículos aquáticos. O quartel-general deveria ser localizado a uma distância razoável de uma massa de água para ter esta característica.

### **Efeito**

Com a aprovação do mestre, um quartel-general pode ter qualquer efeito de poder apropriado como uma característica. O efeito não pode ter um custo total maior que o dobro do nível de poder do QG e não pode exceder os limites de nível de poder. Assume-se que os efeitos afetam ou o quartel-general ou seus ocupantes; caso afetem a ambos, aplique o modificador Afeta Outros, ou compre -os como características separadas.

### **Enfermaria**

Uma enfermaria consiste de camas de hospital e equipamento para o uso da perícia Tratamento. Uma enfermaria pode tratar uma quantidade de personagens igual ao nível de poder da base por vez, e pode-se presumir que tenha as instalações necessárias para lidar com qualquer fisiologia incomum que os donos da base tenham.

### **Funcionários**

O quartel-general tem uma equipe de funcionários proporcional a seu tamanho e instalações. A equipe é formada por personagens criados e controlados pelo mestre e encarregada de cuidar do quartel-general. Assim, eles não deveriam ser considerados Capangas do(s) ocupante(s). Os funcionários de uma base podem ajudar a defendê-la em caso de ataque, mas não sairão em missões nem ajudarão com coisas fora de seus deveres. Esta característica simplesmente garante que há alguém cuidando do lugar enquanto os donos não estão em casa.

Perceba que os funcionários do QG não precisam ser humanos comuns. Podem ser robôs, golens mágicos, esqueletos animados, alienígenas escravizados, macacos treinados ou qualquer coisa que o mestre decida que está de acordo com o tema da base e seu(s) proprietário(s).

### **Garagem**

Uma garagem guarda veículos terrestres e inclui rampa, elevador ou outro acesso para mover veículos para dentro e para fora dela, oficinas para consertar e fazer a manutenção de veículos, e uma porta de acesso deslizante.

### **Hangar**

Um hangar guarda veículos aéreos e espaciais. Inclui entrada e/ou pista para veículos lançados dele e instalações para consertar e fazer a manutenção de veículos voadores. Para alguns QGs, as instalações de lançamento do hangar podem exigir um túnel longo ou outro acesso para o lado de fora.

### **Hermético**

Isso é parecido com a característica Isolado, exceto que o covil é hermeticamente fechado com relação ao mundo exterior em vez de isolado quanto à sua localização. Pode ser uma estrutura sem portas, janelas ou outros acessos, ou atrás de algum tipo de barreira. Apenas o proprietário do covil e seus convidados podem entrar, embora o mestre possa determinar meios pelos quais invasores possam entrar, incluindo efeitos como Viagem Dimensional, Intangibilidade, Permear, e Teleporte.

### **Isolado**

Quartéis-generais com esta característica são situados em algum lugar fora do caminho, como a Antártida, o fundo do oceano, no topo de um pico montanhoso solitário, até mesmo em órbita ou na Lua. O proprietário da base não precisa se preocupar com coisas como vendedores de porta em porta ou visitantes indesejados, mas o quartel-general também fica longe da civilização (o que pode ser limitante para heróis incapazes de viajar rápido). Presume-se que o quartel-general tem todos os mecanismos de suporte vital necessários para sua localização, mas não concede aos personagens os meios de chegar na base e de sair dela. Eles precisam dos poderes apropriados, um veículo ou de uma característica de base separada.

### **Laboratório**

Um laboratório é uma instalação para realizar testes ou experimentos científicos, Contém todo o equipamento científico necessário, incluindo computadores dedicados, caso o quartel-general não tenha seu próprio sistema de computador. Os personagens podem usar o laboratório para realizar pesquisas, estudar fenômenos incomuns (inclusive muitos superpoderes), e assim por diante. Um laboratório pode exigir certos testes das perícias Especialidade, Investigação, ou Tecnologia, ou conceder um bônus de circunstância a esses testes.

### **Limbo Temporal**

O tempo dentro do quartel-general passa mais devagar ou mais rápido em comparação com a passagem normal do tempo, no mundo exterior, passando à metade ou ao dobro da razão normal. Cada aplicação adicional desta característica dobra a razão da passagem do tempo: um-quarto ou quatro vezes mais rápido, um-oitavo ou oito vezes mais rápido, e assim por diante. Esta diferença de tempo permite que o personagem dentro de um Limbo Temporal acelerado passe mais tempo planejando, construindo ou se recuperando enquanto pouco tempo passa do lado de fora, por exemplo. Por outro lado, permite que personagens em um Limbo Temporal atrasado passem grandes quantidades de tempo do lado de fora sem envelhecer, talvez até permitindo longos períodos de exílio autoimposto ou de contemplação.

### **Oficina**

Uma oficina tem todas as instalações para criar várias coisas. Inclui ferramentas, bancadas, suprimentos, e assim por diante. O mestre pode decidir que certos projetos exigem oficinas especializadas (o que é uma característica adicional). Por exemplo, uma oficina pode lidar facilmente com trabalhos em madeira, em metal e com máquinas, mas pode não ser adequada para criar invenções mágicas (veja Inventando), que exige uma oficina especializada diferente.

### **Portal Dimensional**

O quartel-general tem um portal ou passagem para outra dimensão ou dimensões. Isso pode ser qualquer coisa, de uma porta de aparência inócua a um portal de alta tecnologia zunindo, cercado de monitores e equipamentos de apoio. O portal concede uma via de duas mãos para viajar para outra dimensão e de volta para casa, e pode até mesmo alcançar um número de dimensões relacionadas. De acordo com o mestre, um teste da perícia apropriada - normalmente Especialidade ou Tecnologia - pode ser exigido para operar o portal.

### **Prisão**

Celas para prisioneiros, normalmente temporários, embora alguns quartéis-generais possam ter instalações de contenção permanentes. As celas são equipadas com dispositivos de Nulificar (com graduação no mesmo nível de poder do QG) ou sua Resistência básica é aumentada em 50%, e a opção deve estar de acordo com o jogador e com o mestre (ambas opções podem ser compradas como duas características separadas). Os heróis usam a prisão para conter vilões capturados até que eles possam ser entregues às autoridades, enquanto os vilões as usam para manter os heróis aprisionados até que se livrem deles em sua mais nova armadilha mortal.

### **Secreto**

Isso é parecido com a característica Camuflagem, exceto que o quartel-general não é tão camuflado quanto "escondido à plena vista"; sua existência como quartel-general é desconhecida. Então, por exemplo, as pessoas presumem que a casa abandonada no topo da colina ou que a velha fábrica fechada são apenas isso. Esta característica aumenta a CD de testes para descobrir o covil - normalmente começando em CD 10 - em +10, com cada aplicação adicional aumentando a CD em +5, até um máximo de +30 (para uma localização verdadeiramente "top-secret").

### **Simulador de Combate**

Um simulador de combate é um aposento especial equipado com vários dispositivos voltados para testar os poderes e habilidades dos personagens e permite que eles treinem em situações reais de combate. No geral, um simulador de combate tem uma variedade de equipamentos que podem simular efeitos de ataque apropriados com uma graduação até o nível de poder do QG.

Como uma característica adicional, o simulador de combate pode projetar ilusões realistas, o que permite criar ou simular quase qualquer ambiente. Os simuladores de combate são úteis para treinar e para "jogos de guerra" curtos (colocando os personagens uns contra os outros ou contra simulações de oponentes). Heróis espertos também podem tentar atrair intrusos para o simulador de combate ou um intruso pode assumir o controle dos sistemas do simulador e prender os heróis nele, transformando-o em uma armadilha mortal.

### **Sistema Anti-incêndio**

O quartel-general é equipado com um sistema automático de detecção e extinção de incêndios. Qualquer chama aberta grande dispara o sistema (cuidado, heróis que usam chamas!). Ele funciona como um efeito de Nulificar Fogo 5. Um sistema de prevenção de incêndios controlado por computador pode ser programado para ignorar certas fontes de fogo, ou o sistema pode ser alterado para operar com controle manual (o que exige que alguém aperte um botão para ativá-lo)

### **Sistema de Defesa**

Um sistema de defesa consiste de várias armas postadas para a defesa exterior e interior do quartel-general. Um sistema de defesa pode ter qualquer efeito de ataque desde que o custo não ultrapasse o dobro do nível de poder do QG. Seu bônus de ataque é igual ao seu nível de poder.

### **Sistema de Energia**

Um sistema de energia torna o quartel-general completamente independente da energia exterior. Ele tem seus próprios geradores (que podem ser solares, geotérmicos, nucleares, cósmicos, ou qualquer coisa que seu criador deseje). Eles fornecem toda energia que a base precisa. O quartel-general também tem um sistema de energia de emergência para o caso de os geradores falharem. Isso normalmente dura uma quantidade de horas igual ao nível de poder do QG.

### **Sistema de Segurança**

Várias trancas e alarmes protegem o quartel-general contra acesso não autorizado. Um teste de Tecnologia (CD 20) sobrepuja esses sistemas. Cada característica adicional aumenta a CD em +5, até o máximo de +40. O sistema de segurança pode estar ligado a um sistema de defesa (caso o quartel-general seja equipado com essa característica), então, disparar um alarme ativa o sistema de defesa para desabilitar ou prender o(s) intruso(s).

### **Tamanho Duplo**

O quartel-general tem duas categorias de tamanho separadas: sua categoria interior (comprada normalmente), que determina o espaço interior da estrutura, e uma categoria externa, uma ou mais categorias de tamanho menor. Em essência, o quartel-general é maior do lado de dentro do que de fora! Assim, uma casa pequena, por exemplo, poderia conter o espaço de um castelo enorme. O mestre pode até mesmo permitir categorias de tamanho além de Impressionante, com cada categoria adicional duplicando o tamanho; QGs caros poderiam ser pequenos universos em si mesmos! Pague o custo para o tamanho maior, mais esta característica, que permite que você defina o tamanho externo como qualquer categoria de tamanho menor.

No geral, as dimensões externas do QG não podem ser menores que uma estrutura minúscula, mais ou menos do tamanho de uma cabine telefônica (ou, digamos, de um guarda-roupa ou de uma cabine de polícia), grande o suficiente para um humano adulto atravessar o que quer que sirva como entrada da base. Quartéis-generais que não tenham uma estrutura “externa”, como uma fortaleza extradimensional acessada através de um talismã mágico, não têm esta característica, mas têm coisas como Portal Dimensional, Isolada, Hermética, e assim por diante.

## **Quartéis-Generais Alternativos**

No caso de que um personagem tenha mais de um quartel-general, como bases escondidas espalhadas ao redor do mundo, os outros são tratados como Equipamento Alternativo: o personagem paga os pontos pelo QG mais caro, então 1 ponto de equipamento para cada QG adicional com o mesmo custo ou menos. O quartel-general extra é bastante conveniente (para heróis visitando outras áreas) e uma garantia contra a perda temporária de um QG. A única exceção para as diretrizes de Quartel General Alternativo é o Quartel-General Compartilhado, para o qual todos os personagens envolvidos contribuem com seu custo, e pagam por quaisquer quartéis-generais pessoais em separado.

## **Quartéis-Generais Compartilhados**

Uma equipe de heróis muitas vezes tem um quartel-general compartilhado por todos os membros. Neste caso, os membros da equipe podem dividir o custo em pontos de equipamento do QG entre si como acharem melhor, normalmente da maneira mais justa possível. Dado o custo em pontos de equipamento da maioria dos QGs, os membros da equipe raramente precisam gastar mais do que uma única graduação na vantagem Equipamento para seu quartel-general, e quaisquer pontos sobrando podem cobrir coisas como veículos e equipamento da equipe (comunicadores, por exemplo).