Elektra Miller

Elektra jako dziecko, rok 2017

### **Data śmierci:**

4 lipca 2020 (w wieku 10 lat - wskrzeszona)4 lipca 2020 (w wieku ok. 20 lat po podróżach w czasie)

### **Zajęcie:**

uczennica podstawówki / podróżniczka w czasie

### **Odcinek tytułowy:**

359. “Niesamowita historia płodu w okularach z paskiem”

### **Ostatnie słowa:**

„Czy naprawdę nie ma dla ciebie granic?!”

### **Rodzina:**

Jan Miller (przybrany ojciec), Matylda Miller (przybrana matka), Anna Miller (przybrana siostra), (przybrana babcia od strony matki), Miętalski (przybrany pradziadek)Æ (powstała z niej bogini)

### **Postać rozwijali:**

Trapi (koncept płodu w okularach z paskiem), Jow (płeć)

Elektra z przyszłości

Elektra to druga, a w zasadzie nawet najwcześniej powstała postać fikcyjna w komiksie, bo jeszcze na dwa lata przed komiksem; relikt z czasów, kiedy bohaterami byli jeszcze prawdziwi ludzie. Dopiero w 2017 przypadkowy płód staje się pełnoprawną postacią. W komiksie pojawia się jako dwie postacie: dziecko i dorosła kobieta, podróżniczka w czasie. W opowiadaniu zostaje jedynie wspomniana bez imienia jako siostra Grzanki.

## BIOGRAFIA

### Młoda Elektra

W 2010 pojawia się znikąd na pokładzie helikoptera rozbijającego się gdzieś w pobliżu wschodniej Afryki. Sama wpada do morza, uprzednio ubrana w pasek i okulary należące do prawdziwych ludzi. Dopływa do brzegu, gdzie odnajdują ją Masajowie. Wychowują ją na swoją królową przez pięć lat, dopóki nie przyjeżdżają misjonarze, którzy przekazują ją rodzinie zastępczej w Zygmuntonie, Millerom. Pod jej nieobecność Masaje zostają zaatakowani przez Zulusów. Kolejne lata marzy o naprawieniu tego. Od pradziadka Miętalskiego słyszy historię o jego przyjacielu, Józiu, który zaginął w 1937. Postanawia go odnaleźć. Uczy się polskiego ze starych polskich filmów. Spędza dużo czasu z siostrą i zaczyna chodzić do podstawówki.

W podstawówce Elektra poznaje Beatę, Dorotę, Wojtka i Dżastina. Dżastin wyśmiewa jej imię i wyzywa ją na pojedynek Pokemon. Elektra się zgadza, ale nie wie, jak w to się gra. Po szkole Grzanka zaprowadza ją do Jagody, która jest mistrzynią. Pomaga jej uzbierać drużynę i wyjaśnia zasady gry. Następnego dnia pojedynek okazuje się bardziej wyrównany niż Dżastin się spodziewa i kończy się jego przegraną. Na koniec uznaje, że może nie powinno się oceniać ludzi po ich umiejętności gry, ale zostaje wyśmiany. Dorota "Doti" jest siostrą Kacpra i zapewne od niego podsłuchała, że gdzieś w lesie jest bluźnierczy ołtarz i dokonano tam zabójstwa. Proponuje wycieczkę do lasu Beacie, Elektrze, Wojtkowi i Dżastinowi. Gubią się tam i poluje na nich dydko - słowiański demon. Porywa Wojtka i Beatę do swojej jaskini, a gdy próbuje zaatakować Elektrę, trafia w jej zegarek, który, jak się okazuje, miał ukryty schowek, w którym była słoneczna runa parząca dydko oraz liścik od niej samej z przyszłości o treści, by *"zapytała A. o kapsel"*. Na ratunek dzieciom przybywają Alicja i Grzanka. Elektra rozmawia z Alicją i okazuje się, że już wtedy była samoświadoma, tylko nie potrafiła tego nikomu zakomunikować.

### Elektra z przyszłości

Od 2019 powoli uczy się, jak z wykorzystaniem własnej samoświadomości podróżować w czasie w coraz bardziej odległe punkty. Z początku jest to kilka godzin, a z czasem jest w stanie podróżować przez lata. By nie pogubić się w swoich akcjach, spisuje dziennik, który zostawia panu Józefowi Chmielewskiemu, by po latach dał jej samej i by mogła się uczyć z własnych przyszłych doświadczeń.

Na pewnym etapie, około 2030 roku cofa się do 2015 razem z Jagodą (która się zabrała na gapę), by zapobiec zagładzie wioski. Przy pomocy Jagody zaprowadza pokój, uprzednio przeprowadziwszy pojedynek z Zulu Czaką X. Dzięki Jagodzie dowiaduje się także, że Józio trafił do Westeros. Pozwala mu na pożegnanie z przyjacielem, przenosząc go na parę chwil do dnia śmierci Miętusa. Po odstawieniu Jagody na miejscu i skarceniu za eksperymentowanie z czasem, słuch o niej zaginął.

Pojawia się dopiero, gdy Lewiatan się ujawnia i wpędza w pułapkę jej przyjaciół. Nie spodziewa się, że sama również w nią wpadła. Lewiatan, który wyłonił się z Jeziora Bestii, sprowadza na obozowiczów złe myśli uosabiające ich najgłębsze kompleksy i przenosi ich w koszmary. Alicja pojawia się w swojej przestrzeni sennej, która prawdopodobnie uchroniła ją przed atakiem Lewiatana. Obok niej jest Elektra z przyszłości, która uświadamia jej, że musi wykorzystać swoją moc, by pomóc przebudzić przyjaciół z koszmarów. Tak więc pojawiają się razem u każdego i budzą ich, a Elektra nawet przez chwilę walczy z ożywioną zbroją przodka Zofii. Po przebudzeniu Elektra staje do walki z Lewiatanem przy pomocy swojej włóczni, a Alicja pomaga jej nicią od Mokosz. Unieruchomiony Lewiatan przywołuje żywiołaki ognia, ziemi, wody i powietrza. Żywiołak wody próbuje topić Elektrę. Uwalnia się teleportem i atakuje Lewiatana, który sprowadza na nią wizję, że odmładza się i znów staje się bezbronna. Cofa się aż do swoich narodzin, wyjawiając, że urodziła się, ponieważ chciała i była swoją własną matką. Przebija Lewiatana. Alicja prowokuje żywiołaka ziemi do uderzenia żywiołaka ognia, by ten wpadł do wody, w konsekwencji unicestwiając go. Lewiatan zaczyna się śmiać i wszystko, łącznie z nim i poza Elektrą i Alicją, znika. Pojawia się przed nimi Lewiatan w ludzkiej postaci i oznajmia, że może jednak mają o czym rozmawiać. Lewiatan wyjawia, że wie, że okulary Elektry pozwalają jej na przejrzenie iluzji, ale odradza jej to, bo w rzeczywistości jest na sekundę przed ugryzieniem. Chce ofiary od samoświadomej istoty, bo jest dużo bardziej wartościowa niż od dziesiątek zwykłych ludzi i wyjawia, że zależy mu tylko na przewadze nad pozostałymi demonami. Ofiarą tą jest miłość Alicji do Amelii. Lewiatan zsyła na Alicję i Elektrę przerażające wizje tego, że wszyscy zginą, jeśli nie dostanie tego, czego żąda. Z wątpliwościami Alicja zgadza się i ofiarowuje mu, czego chce - po czym budzi się i okazuje się, że cała podróż nad jezioro była tylko wysublimowaną iluzją, snem, który miał ją skłonić do ofiary. Elektra z przyszłości wyjaśnia Alicji wszystko, czego chce - o okularach i pasku, że faktycznie pochodzą od Realnych Ludzi - okulary chronią ją przed iluzjami i hipnozą, a pasek stanowi zabezpieczenie przy podróżach w czasie i że faktycznie jest samoświadoma. Żałuje, że do tego doszło i uznaje, że czas o coś zadbać. Przenosi się w czasie w nieznany czas.

Jakiś czas potem rodzi sama siebie podczas podróży w czasie, a dziecko ląduje 19 listopada 2010 roku. Nie wiadomo, co się stanie dalej.

## WYGLĄD

Ma czarne włosy. Z jej koloru skóry trudno wywnioskować pochodzenie. Jest ciemniejsza jak na Europejkę, ale i za jasna na Afrykankę. To może odzwierciedlać fakt, że w odległej przyszłości wszystkie rasy się zmieszają i efektem mógłby być podobny kolor. W komiksie jest zastosowany taki patent, że by ukazać upływ czasu, model jej postaci "rośnie" co jakiś czas, zatem jej wzrost odzwierciedla mniej więcej proporcje, jakie miałoby dziecko w jej wieku względem dorosłych postaci. Będzie to bardziej widoczne z biegiem czasu.

Od niemowlęctwa nosi pasek i okulary. Jako dziecko ubiera się na czerwono, w tradycyjny masajski strój - sukienkę z czerwonego materiału i ozdoby na szyję.

Jako dorosła, wciąż nosi okulary. Jest szczupła. Ubiera się na niebiesko, nosi dżinsy i mnóstwo pasków. Sznurki z dawnego stroju ma na prawej ręce, na której jest też bandaż (pod nim prawdopodobnie jakiś tatuaż). Na lewej ręce jeśli sytuacja pozwala, nosi zegarek, ma też dużo tatuaży, w tym oplatający tatuaż na dobre żeglowanie i znak Otchłani. Na lewej nodze ma masajską ozdobę i tatuaż ochrony przed ciemnością. Na mostku ma okrągły tatuaż na szczęście w podróży. Na szyi ma też islandzki kompas runiczny na niezgubienie drogi.

## OSOBOWOŚĆ

Jako dziecko cicha i małomówna, co wynika też pośrednio ze słabej znajomości języka. W przyszłości silna, zdecydowana i pełna determinacji. Motywuje ją chęć uratowania wioski Masajów, spełnienia życzenia pradziadka poprzez odnalezienie Józia, a także dowiedzenie się prawdy o własnym pochodzeniu.

Jest niezwykle pojętna, głównie w kwestiach nauk ścisłych - matematyki, logiki, fizyki. Nie jest tak dobra, jeśli chodzi o nauki humanistyczne. Jej ścisły umysł sprawia, że świetnie sobie radzi w grach, gdy tylko dojrzy ukryte matematyczne zasady, jakimi się rządzą. Wtedy jest w stanie wygrać z bardziej doświadczonymi osobami, które nie mają tak analitycznego podejścia.

W trio samoświadomych reprezentuje superego.

## RELACJE

Ma bardzo bliską relację z Grzanką i pradziadkiem Miętalskim. Im bardziej okazuje się, że mają coś wspólnego z Alicją, również nawiązują pełną zaufania relację. Z Jagodą nawiązuje porozumienie dzięki podobnym talentom do gier i częstemu spędzaniu czasu. Z innymi ludźmi niewiele rozmawia, ale uwielbia słuchać opowieści pana Józefa, ponieważ przypomina jej dziadka. W podstawówce Elektra poznaje Beatę, Dorotę, Wojtka i Dżastina. Nawiązuje z nimi koleżeńskie relacje. Podoba się Wojtkowi.

W przyszłości nawiązuje koleżeńską relację z Jagodą, która choć często ją denerwuje, to wzbudza w niej opiekuńczość. Instruuje Alicję i podsuwa jej sugestię, że też może podróżować w czasie. Z samą sobą utrzymuje jednostronny kontakt przez dziennik, w którym opisuje swoje przeżycia adresując do samej siebie za młodu, jak również zostawia instrukcje i poradniki, jak podróżować w czasie i panować nad samoświadomością.

Z niej, Alicji i Elizy wynika bogini Æ.

## GOŚCINNIE

**Elektra Miller** jako niemowlak i pan Józef jako staruszek pojawili się w czwartym odcinku *Młodego Obywatela* *„Quiz Lubuski: językowe starcie pokoleń”* podczas quizu, symbolizując wyniki starszych i młodszych ankietowanych.

## UMIEJĘTNOŚCI

* Bystry, wybitnie ścisły umysł.
* Talent do nauki języków.
* W przyszłości uczy się podróżować w czasie i przestrzeni, korzystać z nordyckich run oraz walczyć włócznią.
* Tatuaże ochronne: zwiększona odporność na obrażenia fizyczne i magiczne, ciepło i zimno
* Tatuaże wzmacniające: zwiększona siła i szybkość

## ARTEFAKTY

* Okulary Wratha - Elektra uzyskała je przy narodzinach i nigdy nie zdejmuje. Zwiększa jej odporność na iluzję i hipnozę.
* Pasek Trapiego - Elektra uzyskała go przy narodzinach i nigdy nie zdejmuje. Chroni ją podczas podróży w czasie.

* Włócznia Elektry - pobłogosławiona przez afrykańskich i nordyckich bogów jest w stanie ranić demony.

* Gungnir - włócznia Odyna odnaleziona na polu bitwy podczas Ragnaröku.

### Inne przedmioty

* Dziennik Elektry - zapisuje w nim swoje interakcje podczas podróży w czasie, zabezpieczony magią.

## WALKA

Walczy bezpośrednio przy pomocy włóczni.

* młoda Elektra pokonała w meczu *Heroes of Might & Magic III* Alicję (Cytadela vs Nekropolia)
* młoda Elektra pokonała w meczu *Pokemon* Dżastina Nowaka
* młoda Elektra przegrała w meczu *Heroes of Might & Magic III* z Jagodą (Cytadela vs Twierdza)
* Elektra z przyszłości pokonała w pojedynku na włócznie Zulu Czakę X.
* Elektra z przyszłości pokonała we śnie ożywioną zbroję Fiodora Czartoryskiego
* Elektra z przyszłości walczyła z Lewiatanem i zdołała go poważnie uszkodzić, jednocześnie będąc atakowaną przez żywiołaka wody.
* Elektra z przyszłości przy pomocy Elizy i Alicji pokonała i odesłała do Piekła Lucyfera, demona pychy;
* Elektra z przyszłości podczas Ragnaröku wraz z Elizą pomaga Thorowi zabić Jörmungandra (Lewiatana). Oślepia go włócznią Odyna

## GRY

Młoda Elektra bardzo szybko łapie reguły różnych gier elektronicznych. W *Heroes of Might & Magic III* gra Cytadelą. Rzuca Spowolnienie na słabsze, liczniejsze jednostki, by zdążyły zostać zdziesiątkowane zanim poczynią jakieś szkody w jej armii, gra defensywnie i opiera się na specjalnych właściwościach poszczególnych jednostek. Używa postaci Brona. W Pokemonach przeszła szkolenie u Jagody i jej pierwsza drużyna to: Charmander (ogień), Diglett (ziemia), Mudkip (woda), Mimikyu (duch/wróżka), Dratini (smok), Ditto (normalny). W *Among Us* gra kolorem Cyan.