recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Kenku

### Aussehen

Kenku haben Corvine-Köpfe mit einem großen Schnabel und glänzend schwarzen Federn, die ihren ganzen Körper bis auf ihre vogelartigen Arme und Beine bedeckten. Im Gegensatz zu Aarakocra haben sie keine Flügel. Kenku sind kleiner als Menschen, durchschnittlich nur 1,5 Meter groß und wiegen nur zwischen 40 und 60 Kilo.

### Kultur

Kenku leben in eng verbundenen Banden, Familienverbänden oder Clans, die gemeinhin als "Herden" bezeichnet werden. Diese Herden misstrauen Außenstehenden, sogar anderen Kenku.  Sie errichten Höhlen oder Nester, meist versteckt und oft in der Nähe großer Städte oder zumindest in zivilisierten Ländern. Die Kenku haben ihre eigene Sprache, sprachen aber in der Regel sprechen sie Common.

Nachdem sie aus ihren Eiern geschlüpft sind, bleiben die Kenku mit ihren Familien in ihrem Heimatnest. Wenn sie im Alter von neun Jahren das Erwachsenenalter erreichen, verlassen sie ihre Nester für immer. Da sie meist nicht bereit sind, alleine zu reisen, schliessen sich die meisten mit anderen jungen erwachsenen Kenku mit ähnlichen Gewohnheiten zusammen, um sich gegenseitig zu schützen und zu profitieren, und bilden eine neue Herden. Einige machen sich auf eigene Faust auf den Weg oder schliessen Partnerschaften mit anderen Lebewesen, die ihre Dienste benötigten.

Diese Kenku-Banden lassen sich in den Städten nieder, wo sie sich in dunklen Gassen herumtreiben oder gemeinsam durch die Straßen ziehen. Dank ihrer Fähigkeiten und Gewohnheiten und ihrer Skrupellosigkeit blühen sie in der kriminellen Unterwelt auf und hecken Pläne aus, um reich und stark zu werden. Sie können alle Arten von illegalen Unternehmungen betreiben, ziehen aber Vertrauenstricks und Intrigen vor. Gewalt ist selten ihre erste Wahl.

Kenku, ob in Banden oder alleine, werden in der Regel als Diebe oder Schläger angeheuert, sogar als Attentäter und Spione. Typische Kenku-Raufbolde wsind unbedarfte Krieger, die sich auf ihre Anzahl verlassen, um einen Feind zu überwältigen

### Kenku und das Sprechen

Trotz ihrer Unfähigkeit, selbst zu sprechen, können Kenku eine Vielzahl von Lauten nachahmen, einschließlich der Stimmen anderer Humanoider. Diese Nachahmungen klingen für alle, außer für das anspruchsvollste Ohr, identisch mit ihrer ursprünglichen Quelle. Die Affinität eines Kenku zur Nachahmung erstreckt sich auch auf sein handwerkliches Geschick, da er geschickt darin ist, Fälschungen und Kopien bestehender Objekte herzustellen.
Saphrim

Der Saphrim Adler ist auf ganz Awiana Bekannt. Da diese Art so wild ist, so das man (Mit Glück) 1 - 3 im Leben sieht. (Menschen Leben.) Dadurch ist er auch ein Zeichen des Mystischen und des Verborgenen. Der Saphrim wird durch das, dass er so selten ist gejagt und die Küken werden verkauft. Unter Sammler ist eine einzelne Feder 1 Gold und 3 Silber wert und für ein Küken zahlt man meistens sogar 1 Platin. Durchschnittlich werden Saphrim'er bis zu 80 Jahre alt und und hat eine Grösse von einer Flügelspannweite bis etwa 2,6 Metern und kann eine Körperlänge von etwa 90 Zentimetern erreichen. Sein Federkleid kann ganz unterschiedlich sein von Braun zu Schwarz bis hin zu Weiss.

NOCH IN ARBEIT!!!
Walking Small

"**Walking Small**" is a *Maggie Muffin* episode from season 1. In this episode, Eddie tricks Maggie into becoming assertive.

## Characters

* Eddie Babyman
* Maggie Muffin
* Nine

## Synopsis

The episode begins at Purple Lagoon, where Eddie arrives in his bulldozer to turn the beach into the future site of the "Chum Bucket Mega Bucket," and demands everyone to leave. However, due to his tiny size and small voice nobody pays attention to him. He concludes that he needs someone bigger to assist him, and encounters Maggie. Eddie decides to trick Maggie into being "assertive" in order to get what he wants.

Maggie tries to buy ice cream, but gets cut off once and then has his ice cream stolen before the vendor runs out. However, he finds Eddie "complaining" about having an extra ice cream cone he did not want. Maggie offers to take the extra one, and as he eats it, Eddie offers to teach Maggie how to be "assertive." He tries to get Maggie to take his ice cream back from the person who stole it, but Maggie's kindly nature prevents him from being able to take it. Eddie, unhappy with Maggie's performance, climbs into Maggie's mouth and uses his words to forcefully take the ice cream. Afterward, the guy who stole Maggie's ice cream runs off crying. When Maggie points this out, Eddie lies and says those were the "tears of joy," saying that the guy was happy that Maggie was "assertive."

Next, Eddie attempts to have Maggie forcefully take back his metal detector that he lent to another beach-goer, yet Maggie misinterprets Eddie's instructions and the person he lent the detector to is led to buried treasure by Maggie.

By this point, Eddie decides to give up, but Maggie promises to prove to him his ability to be assertive. Therefore, Eddie allows Maggie another chance. Maggie commits a series of both assertive and antagonistic acts to other beach-goers, including stealing the hot dogs of people waiting in line to buy them and cutting the strings of people's kites, and even worse, popping a volleyball that the beach-goers wanted to play with, resulting in everyone leaving the beach.

Eddie then reveals his true intentions to Maggie, making him very upset. Maggie defeats Eddie by becoming "aggressively nice," and he undoes the actions that led everyone to leave Purple Lagoon. Eddie sadly leaves the beach due to the crowd returning in response to the overwhelmingly generous acts of kindness that Maggie performed. Lastly, everyone plays volleyball using Maggie as their ball, as the episode ends.
Greifen

### **Beschreibung**

Der Klassische Greif ist eines der bekanntesten magischen Bestien und gilt als sehr edles und anmutiges Tier. Viele Wappen und Banner zieren seinen Anblick. Der klassische Greif kann als Reittier bereits dienen, da er ähnliche Maße fasst wie ein Pferd, und man kann mit ihm auch in den Lüften gleiten. Das Problem hierbei ist, dass Greife hierfür mindestens 15 Jahre lang trainiert werden müssen, da sie sture und eigensinnige Tiere sind, die nicht mehr als ihre eigene Freiheit lieben. Schon oft ist es so zu tödlichen Unfällen gekommen. Nur wenige Personen in ganz Revaria besitzen einen Greif auf dem sie tatsächlich regelmäßig reiten, da dies auch ein großer Kraftakt für das Tier ist.

### **Lebensraum**

Greife kommen im Norden von Aronia, in den Hügelgräbern, südlich von Eldorin und in den Nordlanden vor.
Firbolg

### Allgemeines

**Firbolgs** sind eine hochgeachsenes Volk was in den Waldärn lebt und entfernt mit Riesen verwandt ist.

### Aussehen

Das erste was dir auffällt wenn du ein Firbolg begegnest ist wohl seine unglaubliche größe von 2,10 bis 2,50 m und sein Gewicht was bei 110 KG anfängt und etwa bei 150 KG betragen kann.

Firbolgs sind mit dichtem Fell bedeckt, das von erdigen Farben wie Braun und Rot bis hin zu kühlen Grau- und Blautönen reicht.

### Kultur

Firbolgs sind zurückhaltend und einsam und haben keinen wirklichen Kontakt zu anderen zivilisierten Völkern außer diese sind Druiden.

Sie leben in Kolonien in Wäldern, bewaldeten Hügeln oder Höhlen und beobachten ihr Territorium mit Wachtürmen.

Sie leben vom Jagen und Sammeln, aber im Falle von Nahrungsmittelknappheit können sie gezwungen sein, menschliche Lager anzugreifen, um ihr Essen zu stehlen.

Die Firbolgs haben eine familienzentrierte, auf Clans basierende Gesellschaft. Sie leben in Siedlungen in abgelegenen, hügeligen oder bewaldeten Gebieten.  Sie setzten gerne Magie ein, um sicherzustellen, dass ihre Häuser für Außenstehende ein Geheimnis bleibt.  Diese Clansiedlungen sind klein, mit etwa vier bis sechzehn Mitgliedern, oft mit einem Schamanen oder Druiden,als anführer ihres Clans.

Firbolgs leben Tradiotszell in einem Langhaus wo alle mitglieder ihres Clans leben zusammen mit ihrem Vieh was meist aus Rindern oder Ziegen besteht.

### Die Fortpflanzung

Die jungen Männer eines Clans verlassen, wenn der jüngste ihrer Generation erwachsen wird, das Dorf. Ein Firbolg wird mit 30 Jahren erwachsen dieser abschied wird in einem Dorf groß gefeiert und es gibt ein abschiedsfest. Diese Männer in der regel 3-8 suchen daraufhin ein anderen Firbolg Clan wenn sie einen gefunden haben werden Sie in diesen mit einem Fest empfangen und leben dann in diesen Clan heiraten und bekommen Kinder und stellen sicher das der Clan weiterbesteht. Die Frauen hingegen bleiben in ihrem Clan und warten bis andere Firbolgs ihren Clan aufsuchen um dann zu heiraten dann.

### Beziehung zu anderen Völkern

Die Firbolgs leben sehr unter sich sie verstecken ihre Behausungen damit außenstehende sie nicht finden können nur zu den Elfen haben die Firbolgs eine sehr gute beziehung und laden diese auch gerne mal zu sich ein.

### Kämpfe

Firbolgs sind ind er Regel Patzifisten und sitzen Konflikte in der regel aus da ihre behausungen wie bereits erwähnt sowieso sehr schwer zu finden sind, wenn sie jedoch trotzdem zum Kampf gezwungen werden sind sie fürchteregende gegner die bevorzugt mit großen waffen wie Zweiandaxt oder hellebarden zu kämpfen dies unterstützt mit der Magie der Druiden.
Mirra

### **Allgemeines**

Mirra ist ein Honig ähnlicher Sirup, welcher eine gelbliche Farbe hat und das giftigste Material auf ganz Awiana ist. Dass das Mirra so giftig ist, hat einige Vorteile. Nicht nur, dass man damit Leute vergiften kann, sondern auch Lebensmittel können mit Mirra haltbar gemacht werden, da jedes Bakterium und jeder Pilz sofort stirbt, wenn es mit Mirra in Berührung kommt. Die Neutralisierung des Mirras wird heutzutage mit dem Mirra-Anitdot, umgangssprachlich auch Anti-Mirra genannt, durchgeführt, welches künstlich hergestellt wird. Vor dieser Entdeckung wurde Mirra mit Hilfe von loskatischem Baumfrau neutralisiert. Gewonnen wird es von den loskatischen Eichen, die nur in der Region des heutigen Loskatia wachsen, auch wenn man schon häufig versucht hat, diese auch anderswo zu kultivieren.

### **Gewinnung**

Um den Sirup zu gewinnen, wird vereinfacht gesagt die loskatische Eiche angeritzt, worauf hin ihr Saft in ein darunter gehängtes Gefäß läuft. Man kann den Saft auch durch Fällen des Baumes und anschließendes Auspressen des Holzes gewinnen, was auf Grund der nur kurzfristigen Gewinnunh aber nicht häufig sinnvoll ist. Man gewinnt langfristig mehr durch die Ritzmethode, auch wenn dann die Gewinnung mehr Zeit braucht und man häufiger Nachritzen muss. Der Sirup wird bei der langsamen Gewinnung auch nicht schlecht, da er in dem Zustand schon giftig ist. Zum Glück kommt der loskatischer Baumfrau in der Gegend nicht vor, der eventuell den Sirup verderben könnte.

### **Medizin**

In der Medizin wird Mirra bei der Bekämpfung von Drachenpocken eingesetzt. Hierfür wird es mit anderen Materialien und Kräutern dosiert und dann verabreicht. Es ist die einzige Möglichkeit, Drachenpocken zu heilen, auch wenn die Medizin auf Grund ihres tödlichen Hauptbestandteils nicht alle Patienten überleben.

Es gibt auch eine Salbe für sehr schwere Hautentzündungen, häufig ist aber eher eine Amputation zu empfehlen, als diese "Rosskuhr".

Es soll auch andere "Heiltränke" mit Mirra geben, aber diese sind sehr umstritten und ihr Besitz wird eher als Drogenbesitz eingestuft.

### **Als Droge**

Auch als Droge wurde Mirra schon früh benutzt. Entweder oral, als Salbe oder geraucht entfaltet die Substanz unterschiedlich starke und umso gefährlichere Wirkung. Oral ist die Mirraeinnahme nur sehr schwer zu dosieren, als Rauch am leichtesten, aber bei Unerfahrenen und Leichtsinnigen ist dies dennoch immer tödlich.

### **Weitere Erwähnungen**

In der Kriegsführung wurde mit Hilfe von Mirra das sogenannte Zwergengift hergestellt, das ein giftiges Gas ist, gegen das die Zwergejedoch immun sind, andere humanoide Völker jedoch nicht. Kuat und die Goast haben das Zwergengift in den Zwergenkriegen gerne eingesetzt, da so viele Feinde mit wenigen Opfern in den eigenen Reihen getötet werden konnten.

In diversen Zaubertränken ist Mirra einer der wichtigsten Zutaten.
Armor

### **Allgemeines**

Armor ist der Gott der Liebe, der Familie und der Emotionen, er ist im Jahr der Götter geboren.

### **Aufgabe**

Der Schutz der Familie, der Gemeinschaft und dem Zusammenhalt hat sich Armor versprochen.

### **Kleriker unter seinen Diensten**

#### Kleriker des Lebens

In einer Gemeinschaft kann es schon mal vorkommen, das es zu Verletzungen und Streit kommt. Selbst unter Leuten die verwandt sind oder verliebt sind. Das dieses Band nicht endgültig reißt, sondern wieder zusammen gesetzt wird, ist die Aufgabe dieser Kleriker.

#### Domäne der List

Manche merken es nicht, das sie für einander bestimmt sind und da brauch es Hilfe von außen und das mit viel List und Geschick, dafür hat Armor diese Art von Kleriker ausgebildet

#### Domäne des Lichts

Um die Gemeinschaft und die Familie von Bedrohungen von außen zu schützen, gibt es diese Art von Klerikern.

#### Domäne des Friedens

Ein Ehekrach kann schon mal als Krieg bezeichnet werden und nicht alle Kriege können die Parteien von sich aus Frieden schließen, manchmal braucht es dafür Hilfe von außen.

#### Domäne der Solidarität

eine Gemeinschaft oder eine Familie besteht aus Solidarität, doch einigen muss man das manchmal nochmal erklären.

### Beziehungen zu anderen Ewigen

Odin Gott des Wissen

Gabriel Gott der Gerechtigkeit

Michael gott des Lichts

Poseidon Gott des Meeres

**Zeus** Gott des Blitzes

Mars Gott des Krieges

Merchurius Gott des Handels

Apollo Gott des Lebens

**Armor** Gott der Liebe

Loltch Gott der Spinnen

Mystra Gott der Magie

Pelor Gott der Landwirtschaft:

Lira Herrin der Feen

Matilda Herrin der Ewigen Jagdgründe

Lord Luca Gott des Wiederstandes

Thor Gott der Schmiede

Morfoice Gott der Träume

Deatch Gott des Todes
Gathlain

### **Allgemeines**

**Gathlains** gehören zu den ältesten Feenarten. Sie bestehen komplett aus Holz und haben kein Biologisches Geschlecht.

### **Aussehen**

Gathlain sind etwa genauso groß wie die Feen und sind damit etwa 60-80 cm groß. Auf ihrem Rücken haben Sie Flügel, mit denen Sie Fliegen können. Ihre Haut besteht komplett aus Holz, häufig bewachsen mit Efeu.

Gathlain tragen selten Kleidung und eigentlich nur, wenn sie gesellschaftlich dazu gezwungen werden. Dann ziehen sie das an was in der jeweiligen Kultur getragen wird.

### **Ökologie**

Gathlains wachsen aus den Samen eines riesigen magischen Baumes,in der Feenwildnis, die oft Hunderte von Kilometern treiben, bevor sie zu einem Gathlain heranwachsen. Die Mistel des Baumes entwickelt sich zu den Flügeln des heranwachsenden Gathlains. Gathlains haben kein biologisches Geschlecht und können sich nicht sexuell fortpflanzen.

### **Gesellschaft**

Gathlains sind von Natur aus wissbegierig, legen besonderen Wert auf Kunst, Entdeckungen, Experimente und Geschichtenerzählen. Gathlains sind schelmisch und launisch und handeln nur, um sich selbst zu unterhalten und ihre Neugier zu stillen. Aufgrund ihres fehlenden biologischen Geschlechts interessieren sich Gathlains nicht für das Geschlecht, haben keine geschlechtsspezifischen Namen und finden die Geschlechterrollen oder die sexuelle Orientierung anderer Völker kurios und komisch.

### **Leben**

Gathlain wachsen 120 Jahre als Baum heran, bis sie mit etwa mit 120 zum Leben erwachen. Ihre Lebenserwahrtung beträgt etwa 300 Jahre.

### **Verbreitung**

Die Gathlain kommen ausschließlich aus der Feenwildnis nur wenige betreten überhaupt die Materielle Ebenne.

### **Unterarten**

es gibt insgesamt 11 Unterarten, diese unterscheiden sich aber nur sehr minimal und haben kein Einfluss auf ihre Kultur. Diese Unterarten kommen daher, wo sie selbst gewachsen sind und z.B. wie stark ausgebildet ihre Flügel sind.
Kor

### Aussehen

Kor sind große, schlanke Humanoide mit hellem Haar und grauer, blaugrauer oder elfenbeinfarbener Haut. Alle Kor haben leicht spitze Ohren, und die Männchen haben kurze, fleischige Barteln am Kinn. Sie malen sanft leuchtende geometrische Muster auf ihre Gesichter und Körper. Ihre Kleidung neigt dazu, ihre Arme und Schultern frei zu lassen, um das Klettern zu erleichtern, und sie bewahren den größten Teil ihrer Ausrüstung in Taschen und Schlingen an der Taille auf.

### Kultur

Die nomadischen Kor haben eine tiefe Ehrfurcht vor dem Land und seinen heiligen Stätten und führen ein karges Dasein, das von ihren ständigen Reisen geprägt ist. Als Meister der Seile und Haken erklimmen sie steile Klippen und überqueren gähnende Abgründe mit einer solchen Geschicklichkeit und Gewandtheit, dass man meinen könnte sie kleben an den wänden.

Die Kor von Awiana führen ein karges und nomadisches Dasein. Sie reisen gnadenlos mit leichtem Gepäck, nehmen nur das Nötigste mit sich  Übertragbarkeit individueller Fähigkeiten und Charakterstärke gegenüber eher "statischen" Tugenden. Trotz ihrer ständigen Bewegung verehren die Kor Orte in einem tiefen Sinn.  Sie reisen in kleinen Gruppen entlang einer von mehreren Pilgerrouten und besuchen Dutzende von heiligen Stätten in der ganzen Serra-Wüste. Jede Pilgerreise dauert Jahrzehnte, und viele gehen auf dem Weg durch Gefahren verloren.

Die Kor sind Meister der Seile und Haken, sie benutzen sie, um zu reisen und zu jagen und integrieren sie in ihre Spiritualität. Sie verwenden selten unzuverlässige Geräte wie Armbrüste, um ihre Enterhaken an Klippen oder in fliegendes Wild zu treiben, sondern verlassen sich stattdessen auf einfache, stabile Seile und die Geschicklichkeit des Arms. Eine Hakenleine ist auch ein soziales und heiliges Symbol für die Kor, das ihre Verbindung zueinander und zur Welt um sie herum darstellt.  Einige Kor verwenden gezähmte Windreiter-Aale, um zu reisen.

### Die Sprache der Kor

Die Kor haben eine nonverbale Sprache von Handzeichen und Gesten, die eine Kommunikation trotz großer Distanz (insbesondere wenn sie mit wirbelnden Seilen verstärkt werden) oder heulendem Wind ermöglicht. Was zu irreführenden Gerüchten führt, dass sie nicht sprechen können. Was jedoch
Susanne Blakeslee

**Susanne Blakeslee** (born January 27, 1956) is an American voice, stage, and musical theatre actress, who is best known for her roles as Wanda in the Nickelodeon series, *The Fairly OddParents*, Dora Mattingly in *Danny Phantom*, and Crabina in *The Grim Adventures of Billy & Mandy*. She also voiced the Evil Queen in DreamWorks' *Shrek the Third*.

She is the voiced of Kira Moonhead in *Maggie Muffin*.
Orden des Weißenwolfes

**Eigene Darstellung**

Die Welt in der wir leben ist eine gefährliche. Wir leben mit Elfen und anderen Intelligenten Spezies zusammen, aber auch mit ungeheuerlichen Wesen. Manche dieser Wesen sind in dieser Welt heimisch, aber viele gehören eigentlich nicht hierher. Unter anderem stammen einige aus anderen Existenzebenen und sind durch ein Zusammenfall dieser ebenen hier in teleportiert worden. Andere stammen aus Experimenten von Magiern und sind Unnatürliche oder Mutationen. Die Menschen, Elfen und freien Völker sehen sich so stets eine gefährliche Welt gegenüber. Nicht nur durch Konflikte und Kämpfe mit sich selbst, sondern auch Monstern. Dafür gibt es jene, die für die freien Völker jagt auf die Ungeheuer machen. Der Orden des Weißen Wolfes als Professionelle Monsterjäger durchstreifen für Euch den Kontinent und für die eine kleine passende Unkostenerstattung nehmen wir es mit praktisch jedem Ungeheuer für Euch auf. Noch Fragen?

**Allgemeines**

Der Orden des Weißenwolfes ist der ursprünglichste Orden von Blutjägern, die allesamt Mutagene herstellen und benutzen. Das Gründungsjahr ist in den Analen verschollen gegangen, wird aber um 400 V.A. vermutet. Gemäß ihrem Motto *Damit mein Nächster es nicht muss* haben sie sich den Schutz der Völker verschrieben und bejargen unbarmherzig alles, was ihrer Meinung nach wider der Natur ist und die alte Ordnung zu zerstören droht. Trotz der extremen Initiierung (nur ein Bruchteil überlebt sie), ist der Orden eher ein loser Zusammenschluss einzelner Blutjäger, die aber den Ruf haben, allesamt für ihre Kameraden durch die Hölle gehen zu würden. Ihr Hauptqartier befindet sich in Bergsicht, obwohl sie auch sehr viele Stützpunkte in ganz Awiana besitzen.

Die meiste Zeit streifen die Blutjäger des Ordens als Einzelgänger durch die Wildnis (Wenn sie nicht gerade einen Neuling Ausbilden) und schützen die Bevölkerung gegen Bezahlung vor Gefahren, sind sich aber in den meisten Fällen auch nicht zu schade mit Handwerklichen Fähigkeiten auszuhelfen, wie z.B. bei der Errichtung eines Dachstuhls. Trotz all dieser Dinge eilt ihnen oft ein zweifelhafter Ruf voraus, der nicht zuletzt daher rührt, dass ihre Mutagene und übernatürlichen Jagdmethoden sie mit der Zeit immer mehr wie ihre Feinde wirken lassen. Böse Zungen behaupten zusätzlich, das der Orden mehr an seinen Vorteil, als den seiner Kunden bedacht ist. Gerüchten zufolge sollen auch zweifelhafte Aufträge (um nicht Unmoralisch oder Gesetzwidrig zu sagen) angenommen werden, wenn die Bezahlung stimmt. Nur wer hört schon auf Böse Zungen und Gerüchte.
Gabriel

### Allgemeines

Gabriel ist mit seinen Drillingsgeschwistern Michael und Lucifer der Zweitältester Sohn vom Lichtwesen. Er ist der Gott der Gerechtigkeit.

### Aufgabe:

Gabriel hat sich zur aufgabe gemacht über die Welt zu wachen und dafür zu sorgen das die lehren des Lichtwesen auf der welt verbreitet wird. Außerdem wird er von den meisten Homanuiden als die Gottheid angebetet und gilt algemein als Gott des Guten.

### Kleriker Unter seinen Diensten

Gabriel unterhällt 5 arten von Klerikern die unter seinem dienst die unterschiedlichsten aufgaben durchführen

#### Domäne des Krieges

Diese Kleriker verhelfen den Völkern Gerechtigkeit mit hilfe von Waffengewallt und setzen die willen der Ewigen mit hilfe des schwertes um.

#### Domäne des Licht´s

Diese Kleriker verbreiten die lehren der Ewigen unter den Völkern und teilen den willen der Ewigen mit.

#### Domäne der Ordnung

Die Aufgabe dieser Kleriker ist es die Ordnung auf der Welt zu behalten und recht zu sprechen

#### Domäne des Friedens

Kleriker die diese Domäne folgen versuchen den austausch unter den völkern zu fördern und den Volstand zu erhöhen um das leben der einfachen befölkerung zu erhöhen

#### Domäne der Solidarität

Diese Kleriker versuchen das leid unter den Völkern zu mindern und zu helfen wo sonst keiner hilft

### Beziehung zu anderen Ewigen

Odin Gott des Wissen

Michael gott des Lichts

Poseidon Gott des Meeres

Zeus Gott des Blitzes

Mars Gott des Krieges

Merchurius Gott des Handels

Apollo Gott des Lebens

Armor Gott der Liebe

Loltch Gott der Spinnen

Mystra Gott der Magie

Pelor Gott der Landwirtschaft

Lira Herrin der Feen

Matilda Herrin der Ewigen Jagdgründe

Lord Luca Gott des Wiederstandes

Thor Gott der Schmiede

Morfoice Gott der Träume

Deatch Gott des Todes
Hans Kurtson

Hans Kurtson ist am 01.03.132 n.A. in Grabfeste geboren er Kommt aus einer der wohlhabenderen Familien von Grabfeste. Hans Kurtson entschied sich für den Militär Dienst und hatte schon früh Ambitionen in den Höheren Dienst auf zu steigen. Während seiner Zeit als Stadt Soldat merke er, das es ihm sehr Leicht fällt, ein Auge zu zudrücken, wenn während seiner Schicht die ein oder andere illegale Aktivität stattfinden, natürlich war das Geld in seiner Tasche sehr hilfreich.

Er Schaft es trotz seiner Korruption 150 n.A. in den Offiziersstand erhoben zu werden. Schon Bald Bemerkte er, das eine Zoll Burg mit dem Namen Hoburg von der Regierung Lokatias stark vernachlässigt wird. Es scheint egal zu sein, wie hoch die Abgaben sind die sie leisten, den wichtig war nur noch, das es als ein Straflager für Soldaten genutzt wurde.

Kurtson ließ sich im Herbst 151 n.A. freiwillig versetzten und begann Schnell damit seiner Eigenen Machenschaften in Hoburg um zu setzten.
O+

O+
--

"**O+**" is a *Maggie Muffin* episode from season 1. In this episode, Maggie loses his confidence after thinking she forgot to put the money check on Orange Square's checks at the Lightbulb Office.

## Characters

* Maggie Muffin
* Helen Luggins
* Orange Square (debut)
* Carlos
* Ms. Owl

## Synopsis

At the Lightbulb Office, an orange square named Orange Square arrives and makes a very long, complicated order. Maggie quickly assembles the papers Orange Square has on his mind and serves it to him, but Orange Square points out that he forgot to add pickles. Maggie is so horrified by this that he slowly begins to lose his mind and cannot remember how to create a proper Coffee. Ms. Owl tells him to go home and get some rest, but this does not help matters at all.

While Maggie is gone, Ms. Owl has Helen take over for him, but Helen just burns all the food and drives away all the customers. Ms. Owl worries about losing money and decides to visit Maggie's house, where he finds everything in disarray. Ms. Owl explains to Maggie that if he remembers how to make a Coffee, he will regain his confidence and be able to return to work. It takes several days, but eventually Maggie remembers how to make a Coffee properly from his frustrations.

Maggie returns to the Lightbulb Office, where Orange Square confronts him again. Maggie serves him his meal confidently, knowing full well that he didn't forget the pickles, but Orange Square announces that he has forgotten the pickles again and laughs at Maggie's failure. However, when he looks closely at Orange Square's mouth, Maggie realizes that Orange Square has been tricking him by hiding the pickles under his tongue the whole time to avoid paying, as well as the pickles from last time, and even someone's car keys which the latter was not seen on-screen, exposing his burglary. Panting, Orange Square immediately flees the restaurant to avoid punishment. Ms. Owl then asks everyone to give three cheers for Maggie returning which they gladly do. Maggie then asks them to give three cheers for Helen for taking his place while he was gone. However, the crowd jeers instead of cheers Helen because of the awful job he did. Helen's frown gets droopier and droopier with every jeer (they do it 4 times), but Maggie assumes they're cheering so he continues to chant "Hip hip!" until the last jeer which is one customer yelling, "Boo, you stink!"
Nepta

## *"Ich finde Harmonie in den Wellen des Lebens"*

In den Wäldern der Anguana, zwischen Flüssen und Seen, lebte Nepta und schrieb ihr eigenes Lied, während die Zeiten verstrichen und die Mysterien ihres Daseins sich entfalteten.In den schattigen Wäldern der Anguana, geboren aus dem mäandernden Fluss, erhob sich Neptas Leben wie ein stilles Gewässer, von der Göttin Matilda gesegnet und von den Schatten der Vergangenheit umflort. Ihr Herz pulsierte im Takt der Natur, ihre Ohren vernahmen das Murmeln der Fluten und das Flüstern der Blätter. Doch das Leben dieser Aguana barg mehr als die scheinbare Ruhe ihrer Wassergefilde.

Nepta, ein Wesen der Harmonie, sehnte sich nach einem Gleichgewicht, das die Welt um sie herum zu verweigern schien. Ihr Blick, von graubraunen Augen durchwoben, trug die Last der Unmittelbarkeit, des Stolzes, wenn sie ihren Weg ebnen wollte. Unter der Oberfläche ihrer Harmoniebedürftigkeit lauerten Unbeugsamkeit und Entschlossenheit, die selbst den stärksten Sturm überdauern konnten.

Die Unnachgiebigkeit Neptas wurzelte in einem tiefen Bedürfnis nach Planung, nach Kontrolle über das, was kommen mochte. Spontaneität ließ sie erstarren, eingehüllt in Paranoia oder dissoziativer Starre. Ein Wesen, das festhielt an Worten, selbst wenn die Opfer für diesen Eid schwer wogen, denn in ihrer Welt war das Wort ein heiliges Versprechen.

Habsüchtig, so beschrieb sich Nepta, während sie doch den Anschein von Materiallosigkeit bewahrte. Ihr Horten, ihr Sammeln, diente einer illusionären Sicherheit in einer Welt, die so oft unsicher erschien. Doch ihre Bindung zur Göttin Matilda schenkte ihr Trost, und der Glaube an Zeichen und Omen im Alltag wurde zu ihrem Kompass in den Wirren des Lebens.

Der Neumond, ein Schreckgespenst ihrer Vergangenheit, flößte ihr Angst ein, ein Trauma aus einer Nacht, als sie in finsterer Stunde erhängt wurde. Doch die Schrecken der Dunkelheit trafen auf ihre Stärke, und Nepta wurde zu einer Beschützerin kleiner Jungen, menschlich oder übernatürlich. Schwach bis zur Blindheit, trieb sie an, das Licht in den Augen der Unschuldigen zu bewahren.

In ihrer geselligen Natur fand sie Freude, doch in romantischen Beziehungen verhielt sie sich skeptisch. Offen für Freundschaften und mehr, blieb Nepta dennoch wachsam, ihre Seele gehüllt in die Rüstung der Erfahrungen.

Freunde und Feinde webten ein komplexes Netz um sie. Akin, der adoptierte Sohn, Shali, die Miesmuschelfamilie, und der heilige Baum, Ort der Begegnung mit Matilda, bildeten die Bande, die ihre Existenz prägten. Doch Feinde wie Bara Altina und die ambivalente Freundin Vil Ainh stellten Schatten dar, die ihre Harmonie zu zerstören drohten.

In den Wäldern der Anguana, zwischen Flüssen und Seen, lebte Nepta und schrieb ihr eigenes Lied, während die Zeiten verstrichen und die Mysterien ihres Daseins sich entfalteten.

***Nepta und Kaukas*** - Geschwister trainieren im Wald
Mystra

### Allgemeines

Mystra ist die Göttin der Magie. Sie ist im zweiten Götter Jahr geboren. Sie gilt allgemein als Mächtigste Göttin.

### **Aufgabe**

Mystra´s Aufgabe ist es über die Magie zu wachen und dafür zu sorgen, das die Magie funktioniert und auch das Magie Gewebe nicht beschädigt wird, was massive Konsequenzen hätte.

### Kleriker unter ihren Diensten

Mystra unterhält nicht viele Kleriker, nur ganz spezielle

#### Domäne des Wissen

Diese Kleriker helfen dabei, das Gewebe der Magie zu entflechten, um eine Naturkatastrophe zu vermeiden.

#### Domäne der Ordnung

Magie scheint chaotisch zu sein, doch das ist sie nicht. Sie ist verständlich logisch und geordnet und um diese Ordnung zu behalten und das Chaos zu vermeiden gibt es diese Kleriker

#### Domäne des Blutes

Blutmagie ist eine ganz eigene Art von Magie, die auch kontrolliert werden muss. Dafür gibt es diese Kleriker

#### Domäne des Mondes

Der Mond erschafft seine eigene Magie, die Bewacht und geordnet werden muss

### Beziehungen zu anderen Ewigen

Odin Gott des Wissen

Gabriel Gott der Gerechtigkeit

Michael gott des Lichts

Poseidon Gott des Meeres

**Zeus** Gott des Blitzes

Mars Gott des Krieges

Merchurius Gott des Handels

Apollo Gott des Lebens

Armor Gott der Liebe

Loltch Gott der Spinnen

**Mystra** Gott der Magie

Pelor Gott der Landwirtschaft:

Lira Herrin der Feen

Matilda Herrin der Ewigen Jagdgründe

Lord Luca Gott des Wiederstandes

Thor Gott der Schmiede

Morfoice Gott der Träume

Deatch Gott des Todes
Mensch

### Aussehen

Die Kleidung Der Menschen spiegelte den Platz der gekleideten Person innerhalb der Ständeordnung wider. Die Unterschiede zwischen den Ständen liegen meist jedoch nur im verwendeten Material und dem dazugehörigen Zierrat. An verfügbaren Materialien zur Textilherstellung für die niederen Stände gab es Leinen, Hanf, Nessel (diese drei insbesondere zur Verwendung für die Unterbekleidung) und Schafwolle (diese insbesondere für Oberbekleidung). Der höhere Stand konnte noch zusätzlich auf teure Importstoffe aus Seide zurückgreifen und nutzte generell bessere Textilqualitäten und veredelte Tuche.

### Kultur

Beschenkt mit einer Lebensspanne, die für elfische Augen nur ein kurzes Aufblitzen darstellt, müssen Menschen das Beste aus der kurzen Zeit machen, die ihnen gegeben ist. Ihre Energie und Leidenschaft erlaubt es ihnen große Dinge zu vollbringen, doch ihr relativ kurzer Einblick in die geschichtliche Perspektive stellt sicher das die meisten ihrer größten Werke zu Staub zerfallen, niedergerungen durch den Sand der Zeit. Awiana kennt unzählige ethnische Gruppen von **Menschen**, deren kulturelle, linguistische, physische und religiösen Eigenarten in jener Region vorherrschen. Manche Kulturen sind vom Angesicht Awianas verschwunden, während andere nur in geringen Zahlen vorkommen.

### Menschliche Anpassung

Die Menschen sind das am anpassungs fähigste Volk auf Awiana ihre Anpassung geht so weit das die Menschen das einzigste Volk ist was sich nazu mit allen anderen Völkern paaren kann daher gibt es unzählige Halbwesen arten wie z.b Halbeflen, Halborks oder Halbzwerge aber auch Mutationen wie den Tieflingen oder Aasimare auch Halbwesen die mit bösen mächten Zusammenhängen wie den Halbvampiren oder Wechselbälger.
Adrun

### Allgemeines

Ihre Mutter kommt aus dem Dorcha Dschungel und ist eine Wildelfe, ihr Vater ist ein Waldelf und kommt aus Nordwacht.

Sie ist 90 Jahre alt und lebte 30 Jahre bei ihrer Mutter im Stamm, ehe sie für 40 Jahre mit ihrem Vater in Nordwacht lebte. Sie besucht ihre Mutter und die Wildnis häufig, dabei lernt sie El´tha kennen (als Adrun 40 Jahre alt war), sie sind zuerst nur Freunde bis sich das ganze in eine Beziehung entwickelt. Sie sind seit 30 Jahren zusammen.

In Nordwacht verliebte sie sich in Delilah und ist seit 20 Jahren mit ihr zusammen, seit dem leben sie auch zusammen, Vor zwei Jahren adoptierten sie ihre Katze Peppermint, eine graue Katze mit hell orangen Flecken, Adrun zieht zuerst nach Gildara, Delilah soll ihr im Laufe der nächsten zwei Jahre folgen.

Auf ihrem Weg nach Gildara trifft sie Goonie, sie bringt ihm alles bei was sie kann, unterwandertem Comman.

Sie war schon von klein auf sehr Naturverbunden und fühlt sich von der Ewigen: Lira berufen dem Zirkel von Anastasia beizutreten, dem ruf folgte sie mit 60 Jahren.
Lira

### Aufgabe

Lira hat sich zur Aufgabe gemacht über die Feenwildnis und deren Bewohner zu wachen und sie zu schützen.

### Kleriker Unter ihren Diensten

#### Domäne des Krieges

Diese Kleriker sind das Schwert von Lira und wenden Gefahren ab, die die Feenwildnis bedrohen

#### Domäne der Natur

Diese Kleriker schützen die Natur der Feenwildnis

#### Domäne des Sturm

Die Feenwildnis ist chaotisch, wild und hat viele Wettereffekte. Diese zu Kontrollieren und zu formen, ist die Aufgabe dieser Kleriker

#### Domäne des Friedens

Den Frieden und Zusammenhalt der Völker in der Feenwildnis zu schützen und zu fördern.

#### Domäne des Schabernacks

Die Feenwildnis ist ein chaotische Ebene. Um diese zu kontrollieren und um über die Bewohner zu wachen, die in die Materiellen Ebene wechseln, dafür sind diese Kleriker geschaffen worden.

### Beziehung zu anderen Ewigen

Odin Gott des Wissen

Gabriel Gott der Gerechtigkeit

Michael gott des Lichts

Poseidon Gott des Meeres

**Zeus** Gott des Blitzes

Mars Gott des Krieges

Merchurius Gott des Handels

Apollo Gott des Lebens

Armor Gott der Liebe

Loltch Gott der Spinnen

Mystra Gott der Magie

Pelor Gott der Landwirtschaft:

**Lira** Herrin der Feen

Matilda Herrin der Ewigen Jagdgründe

Lord Luca Gott des Wiederstandes

Thor Gott der Schmiede

Morfoice Gott der Träume

Deatch Gott des Todes
Liebkra

**Allgemeines:**

Leibrkra ist am 17.06.132 N.A im Dorcha Dschungel geboren und ist die Anführerin eines Orun-Emere Stammes.

Sie führt ihren Stamm sehr streng aber gerecht ihre Ruhige und sanfte art hilft ihr bei diesen aufgaben auch ihre weitsicht bei der Entscheidungsfindung hilft ihr den stamm erfolgreich zu führen.
Blüten-Emere

### Kultur

Die Blüten-Emere sind eine Normaden art die Tief in dem Dorcha-Dschungel leben und den Dschungelelefanten herden nachziehen um diese zu Jagen damit sind Sie die einzige Emere art die nicht eine seshafte kultur besitzen. Auch die naturverbunden heit ist bei ihnen nicht ganz so verbreitet denoch leben sie in einklang mit der Natur jedoch nicht mit der beabsichtigung diese zu schützen sondern daraus warum sollte man diese zerstören.

Magie ist ebendalls weniger verbreitet in diesem Volk dafür kennen sie sich in dem Verahlten der Tiere besser aus als jedes andere Volk im Dorcha-Dschungel.
Asiman

### Allgemein

Die Asiman sind ein Wüstenvolk was aus den Menschen entstanden sind und sich an das Wüstenleben angepasst haben

### Aussehen

Das aussehen variert stark von den einzelnen Asiman völker

Asiman kleiden sich passend für die Wüste und bedecken ihre Körper gewöhnlich mehr als man in einer wüste vermuten würde. Oft tragen sie Turbane, Strohhüte, Tücher und Schals, lange Roben und schweren Schmuck.

### Kultur

Für die Asiman ist das leben für die Ewigen das wichtigste es werden fast alle Ewigen verehrt und ihnen wird regelmäßig opfergaben übergeben. Die Asiman Glauben das die Elementar wesen das binde glied zwischen den Völkern und der Ewigen sind daher werden diese auch verehrt und ihre sprache übernommen. Auch die Ahnenverehrung ist unnter ihnen weit verbreitet ansonsten sind sie recht Friedliche Zeitgenossen die in kleinen stämmen leben.

Die Asiman werden mit 7 Jahren Volljährig und wachsen damit deutlich schneller heran als es die Menschen tuen ihre Lebenserwartung ist aber mit den Menschlichen verwandten gleich

### Vorkommen

Die Asiman kommen aus der Sera-Wüste südwestlich von Aronia vor.

### Volksunterarten

es gibt vier Arten von Asiman die

Yiite

Ndyam

Henndu

Laka

### Merkmale DND Homebrew

#### Attributswerterhöhung

Dein Intelligenzwert wird um 1 Punkt erhöht.

#### Größe

Du bist genauso Groß wie die Menschen deine Größe ist Mittelgroß.

#### Bewegungsrate

Deine Grundbewegungsrate beträgt 9 Meter.

#### Kenntnisse Der Alchemie

Asiman haben Erfahrung mit allem, was mit Alchemie zu tun hat und sind geübt mit Alchemistenwerkzeugen.

#### Tempeltraining

Dank eines formellen theologischen Trainings oder durch Träume der Ahn\*innen sind alle Asiman geübt in Religion.

#### Elementarmeisterschaft

Du kannst ein Ziel wählen, das maximal 9 Meter entfernt ist und elementare Energie darauf freisetzen.

Das Ziel muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf durchführen. Der Schwierigkeitsgrad für diesen Wurf beträgt 8 + deinen Intelligenzmodifikator + deinen Übungsbonus.

Eine Kreatur erleidet 2W10 Schaden einer Schadensart die deiner Abstammungsform entspricht (Yiite: Feuer, Ndyam: Kälte, Henndu: Blitz, Laka: Donner), wenn das Ziel den Geschicklichkeitsrettungswurf nicht schafft, oder halb so viel bei einem Erfolg. Der Schaden erhöht sich auf 3W10 mit Stufe 6, 4W10 mit Stufe 11, und 5W10 mit Stufe 16.

Nachdem du deine Elementarmeisterschaft verwendet hast, musst du eine kurze oder lange Rast beenden, um sie erneut verwenden zu können.

#### Sprachen

Du kannst die Gemeinsprache und Elementarisch, die Ahnensprache der Asiman, sprechen, lesen und schreiben.

#### Volksunterart

Wähle eine Volksunterarten von den Obengenannten Unterarten
Worg

**Allgemeines:**

Ein **Worg** ähnelte einem typischen Wolf, nur viel Größer und mit einem intelligenten, bösen Glanz in den Augen.  Sie haben graues oder schwarzes Fell und sind im Durchschnitt 3 Meter Groß.

**Ben:**

Trotz ihrer höheren Intelligenz und ihrer bösen Eigenschaften neigen die Worgs dazu, sich größtenteils wie normale Wölfe zu verhalten. Sie jagen oft in Rudeln, sind aber manchmal Einzelgänger. Einsame Worgs neigen dazu, kleinere Tiere zu jagen, während verpaarte Paare und Rudel größeres Wild jagen. Sie bevorzugten große, pflanzenfressende Tiere, in der Regel junge, kranke oder schwache, scheuen sich aber nicht, Humanoide zu nehmen, besonders wenn andere Nahrungsquellen erschöpft sind.

**Kultur:**

Im Gegensatz zu den meisten tierischen Kreaturen können die Worgs sprechen. Sie haben ihre eigene Sprache. Die Worgs die mit Orks oder Goblin´s zusammenleben, erlernen auch oft diese Sprache.

### Beziehungen

Worgs werden manchmal von Orks, Goblins und anderen Kreaturen versklavt, um als Reittiere oder Kampfhunde zu fungieren. Und manchmal werden sie speziell für diese Zwecke gezüchtet.  Sie werden auch von einigen Banden von Hobgoblins als Reit und Kampftiere verwendet.
Guado

**Allgemeines**

Guado ist ein Dorf was sich mitten im Lundelta befindet es hat 150 Einwohnern und wir von Menschen bevölkert.

**Geschichte**

wie der Name Guado entstanden ist ist bis heute unbekannt einige gehen davon aus das es vom gründer stammt doch in Büchern wird ein Guado nicht erwähnt daher bleibt dies wohl ein myterium

Glückswall ist wie die meisten Dörfer im Lundelta schon sehr früh entstaden es ist auf den Ruinen von Flussmeervolk entstaden

Guado hatte auch die voraussetzung einer der Größeren Städte Awianas zu werden jedoch hat der sehr früh entstandene Tempel von Loki einer sehr abschreckende wirkung und daher ist Guado in der Entwicklung zurückgeblieben.

**Bevölkerung**

Der größteil der Bevölkrtung ist Menschlich obwohl auch andere Völker hier zufinden sind und zwar durch den Tempel von Loki kommen fast alle Völker in Guado vor

**Sprachen**

Die Amtssrache ist wie in allen Dörfern und Städten Aronias Coman, aber auch Celestisch ist hier weit verbreitet.

**Wirtschaft**

In Guado gibt es vier Wirtschaftszweige einmal Torrismus, zum anderen Fischfang und Landwirtschaft und der Tempel von Loki und dessen versorgung stellt den Letzten Wirtschaftszweigs Guados dar

**Infrastruktur**

Guado besitzt einen kleinen Hafen der von Binnenschiffen befahren wird außerdem ist Guado von einem kleinen Pfard von Erstfurt aus erreichbar außerdem besitzt Guado den bereits erwähnten Tempel von Loki

**Bekannte Personen in Guado**
Loki

### **Allgemeines**

Loki ist das 18. Kind des Lichtwesens in Awiana und der Gott des Schabernacks und ist der Zwillingsbruder von Thor Gott der Schmiede. Loki ist außerdem der Herr der Dritten Ebene von Asgard

### **Aufgaben**

Eine Aufgabe hat sich Loki selber nicht gegeben, seine einzige Aufgabe ist es vielleicht das Leiten der Dritten Ebene von Asgard, obwohl das eher andere Krieger übernehmen und Loki nur die Macht von dort übernimmt.

Loki möchte den Bewohnern der Materielen Ebene Hilfe zur Selbsthilfe geben und auch den Bewohnern zeigen, welche Freude das Lichtwesen seinen Bewohnern zur Verfügung stellt, jedoch sind die Mittel, die Loki einsetzt und gutheißt, äußerst fragwürdig wie z.b Nekromantie, Mord, Raub und Betrug. Daher rasselt er auch öfter mit anderen Ewigen zusammen.

### **Kleriker im Dienste Lokis**

Loki unterhällt zwei Arten von Kleriker und zwar Kleriker des Schabernacks und Kleriker der List die jedoch beide die gleichen Aufgaben haben und zwar Lokis macht auf der Materiellen ebene zu mehren um die Völker vor gefahren von Außen zu beschützen

### **Beziehungen zu anderen Ewigen**

Lokis beziehung zu Mars ist äußerst gut ,da die Anhänger von Loki meist auch gute Spione und Listige Generäle sind, was im krieg beides sehr Vorteilig ist

Die Beziehung zu Mechurius ist kompliziert, denn einerseits sind viele Händler auch Anhänger von Loki und meist listige Händler anderer seits lässt loki auch raub und diebstal zu was dem handel natürlich massiv schadet.

Lokis beziehung zu Gabriel ist sehr schlecht da die beiden Ewigen komplett unterschiedliche Ansichten der Welt haben und ihre Kleriker komplett andere Ziele haben.
Barden Akademie

### **Allgemeines**

Die Barden Akademie befindet sich in Perlenburg und wurde im Jahr 105 N.A gegründet. Sie hat sich zur Aufgabe gemacht, Musik, Kultur und Kunst zu fördern und neue Künstler aller Art auszubilden. Fast alle bekannten Barden haben hier gelernt. Auch die Harfner Organisation soll Gerüchten zu folge hier ihren Sitz haben, zumindest fällt auf, das die meisten bekannten Harfner Mitglieder in der Barden Akademie zur Schule gingen.

### **Geschichte**

Die Schule ist von insgesamt 12 Barden gegründet worden. Jeder von ihnen ist in der Barden Akademie verzeichnet und hat dort ein Ehrengrab, daher hat die Bardenakademie auch genau 12 Flügel, der jedem der Gründer gewidmet ist. Heutzutage leben noch 5 von den ehemaligen 12 Gründern, ihre Ehrengräber sind also (noch) leer.

###  **Schüler**

Die Schüler in der Akademie müssen ihre Studiengebühren selber bezahlen, welche auch nicht ganz so billig sind. Die Gebühr beträgt 3 Gold pro Tag, daher können sich nicht alle Schüler den Unterricht in der Akademie leisten was, für viel Kritik führt. Die Barden Akademie bedauert dieses, sagt aber das sie sich auch irgendwie finanzieren müssen

Daher haben einige Barden ein Programm gestartet, damit auch fähige Schüler aus ärmeren Verhältnissen sich die Schule leisten können.

Da die Schüler von der Akademie von weither kommen, gibt es extra Unterkünfte für die Schüler, die dort recht Preiswert angeboten werden . Daher leben die meisten Schüler auch direkt bei der Akademie. Um die kosten für die Unterkünfte gering zu halten, arbeitet die Akademie mit der Universität von Perlenburg zusammen, daher leben die Studenten von der Universität und der Akademie in den gleichen Gebäuden

Die Studiengänge sind sehr Unterschiedlich und die Angebotene Kurse ändern sich laufend, um viel Kreativität zu fördern. Man kann in der Akademie fast alles erlernen, was irgendwie mit Kunst und Kultur zu tun hat
Windfang

**Allgemeine:**

Das abseits gelegene 300 Mann großes Dorf liegt im Norden Aronias in der Schattenebene und ist aufgrund ihrer lage abseits großer handelstraßen sehr unter sich und Konservativ geprägt nur ein Geheimer Tempel von Loki bringt ab und zu besucher von anderen Ländern und gegene auf die aber die bewohner von Windfang gerne verzichten würden.

**Geschichte:**

Wann Windfang gegründet wurde ist unbekannt es ist nur bekannt das Windfang durch mehrere Farmen gegründet wurde erst der Tempel von Loki brachte Windfang mäßige bekanntschaft doch dieser Tempel wurde von der Windfängischen bevölerung im jahr 176 N.A zerstört die Aronische Regierung unter führung des Grafen Andrer Bender tat jedoch nichts dagegen da der Ewige Loki in der Allgemeinen Bevölkerung nicht hoch angesehen ist und so wurden die Kleriker und Mönchen von Loki ihr schicksal überlassen seit dem ist der Tempel in Windfang im Untergrund geht aber weiter ihren geschäften nach.

**Bevölerung:**

Die Bevölerung besteht nazu auschließlich aus Menschen

**Sprache:**

Die Amtssprache ist Coman doch auch Celestisch kann man hier unter der Hand sprechen sollte damit jedoch vorsichtig sein da die sprache aufgrund des Tempels von Loki verpöhnt ist

**Institute**

alte Tempel von Loki in Windfang

Loki Tempel Windfang

Fliegendes Pferd

**Wirtschaft**:

Die Landwirtschaft ist der Wichtigste und nazu einzigster Wirtschaftszweig von Windfang.

**Bekannte Personnen Windfangs:**
Michael

### **Allgemeines**

Michael, Gott des Lichts, ist mit seinen beiden Drillingsbrüder Gabriel und Lucifer der Drittälteste Sohn vom Lichtwesen

### **Aufgaben**

Michael hat es sich zur Aufgabe gemacht, den Völker den Rechten Weg zu zeigen und immer mit Rat und Tat zur Seite zu stehen. Außerdem hat er sich zur Aufgabe gemacht, das Unnatürliche zu bekämpfen, wie z.b verzauberte oder mit Magie veränderte Tiere und Pflanzen

### **Kleriker Unter seinen Diensten**

Michael unterhält drei Arten von Klerikern: Kleriker des Lichts, Kleriker des Lebens und Kleriker des Krieges

#### **Die Kleriker des Lichts**

Sie sollen die Lehren vom Lichtwesen und von seine Heldentaten berichten, damit das Lichtwesen nicht in Vergessenheit gerät, außerdem sollen sie Streits zwischen den Völkern schlichten

#### **Die Kleriker des Lebens**

Sie sollen die Folgen der Mutierten Geschöpfen und bösen Kräften entgegen treten und die Symptome dieser zu bekämpfen.

#### **Die Kleriker des Krieges**

Sie sind das Schwert und Schild Michaels und sollen den Aktiven Kampf gegen die Mutierten Geschöpfe unternehmen und diejenigen, die für die Mutierten verantwortlich, sind bekämpfen

### **Beziehungen zu anderen Ewigen**

Odin Gott des Wissen

Gabriel Gott der Gerechtigkeit

Poseidon Gott des Meeres

Zeus Gott des Blitzes

Mars Gott des Krieges

Merchurius Gott des Handels

Apollo Gott des Lebens

Armor Gott der Liebe

Loltch Gott der Spinnen

Mystra Gott der Magie

Pelor Gott der Landwirtschaft

Lira Herrin der Feen

Matilda Herrin der Ewigen Jagdgründe

Lord Luca Gott des Wiederstandes

Thor Gott der Schmiede

Morfoice Gott der Träume

Deatch Gott des Todes