Tirano (Classe 5e)

Já pensou na possibilidade de você ser o agraciado por algum ser divino ou profano que lhe garante poderes além de sua compreensão?

*"A tirania não é ato de força ou violência de um homem ou de um bando de homens, mas nasce do desejo de servir e é o povo que gera seu próprio infortúnio, cúmplice dos tiranos” (Marilena Chauí).*

## Criando um Tirano

Você pode criar um Tirano rapidamente seguindo estas sugestões: Primeiro, o Carisma deve ser seu valor de habilidade mais alto, seguido pela Constituição. Algo útil também seria o talento **Robusto.**

## Pontos de Vida

* **Dado de Vida:** 1d10 por nível de Tirano
* **Pontos de vida no 1º Nível:** 10 + Modificador de Constituição
* **Pontos de vida nos Níveis Superiores:** 10 (ou 6) + Modificador de Constituição por nível de Tirano após o 1º

## Proficiências

* **Armaduras:** Leves
* **Armas:** Simples e marciais
* **Ferramentas:** Nenhuma

* **Testes de Resistência:** Carisma, Constituição
* **Perícias:** Escolha duas entre Arcanismo, Enganação, Intimidação, Natureza e História

## Habilidade de Conjuração

* **CD de Salvaguarda:** 8 + seu bônus de Proficiência + seu Modificador de Carisma
* **Modificador de Ataque com Magia:** Seu bônus de Proficiência + seu Modificador de Carisma

## Equipamento Inicial

Você começa com o seguinte equipamento inicial, além daquele fornecido pelo seu antecedente:

* (a) duas manoplas ou (b) qualquer arma marcial
* (a) um pacote de masmorras ou (b) um pacote de explorador
* (a) armadura de couro batido ou (b) armadura de escamas
* símbolo de fé

Alternativamente, você pode começar com 5d4 × 10 PO para comprar seu próprio equipamento.

## Opções de Alinhamento

Jogando como tirano, seu alinhamento conta para o tipo de entidade que entrará em sintonia com seu persona. Então escolhendo Caótico e Mau não espere por algo benigno, ou fácil de lidar. Veja a tabela após **Canalizar Poder.**

 Dado de vida se mantém

## Escolhido Extradimensional

Seus feitos em vida chamaram a atenção de seres superiores, e sem mesmo lhe contatarem diretamente o presentearam com dádivas sagradas ou pagãs. Desde o primeiro nível você já contempla resquícios desses poderes. Você tem as seguintes características:

* **Bambúrrio.** Você sente que pode manipular pequenas coisas em sua vida, seja facilitando uma negociação ou escapando de um problema. 1 vez por dia você pode adicionar 1d4 a quaisquer rolagens de d20.
* **Imposição.** Você sabe que não é como os demais ao seu redor e isso te garante +1 em uma perícia a sua escolha. Você pode escolher outras no 6º, 11º e 16º nível.

## Truques

Você conhece dois truques à sua escolha de qualquer lista. Você aprende truques adicionais de sua escolha em níveis mais altos, conforme mostrado na tabela.

## Espaços de Magia

A tabela do Tirano mostra quantos espaços de magia você tem para lançar suas magias do 1º ao 9º nível. A tabela também mostra qual é o nível desses espaços. Para lançar uma de suas de 1º nível ou superior, você deve gastar um espaço de magia. Você recupera todos os espaços de magia gastos quando termina um longo.

Quando você escolhe usar um feitiço enquanto joga de Tirano, esse feitiço é imbuído em seus punhos, gastando o espaço necessário para que o feitiço seja usado. Se você escolher começar com **manoplas,** elas serão carregadas com o feitiço que você decidiu usar e seu próximo ataque corpo a corpo não criará o efeito visual do feitiço, mas causará o dano se deu ataque corpo a corpo + o dano do feitiço. Quaisquer feitiços que exijam testes de resistência ainda funcionarão como pretendido.

Se você não começou usando as **manoplas,** o efeito funciona para a outra arma marcial escolhida. Se o feitiço exigir um ataque a distância com magia, ele funcionará como pretendido se escolher o fazer junto ao ataque com a arma corpo a corpo.

### Magias Conhecidas de 1º Nível e Superior

No 1º nível, você conhece duas magias de 1º nível, à sua escolha, da lista de magias de qualquer classe.

A coluna Magias Conhecidas da tabela Tirano mostra quando você aprende mais magias de qualquer classe de sua escolha de 1º nível e superior. Uma magia que você escolher deve ser de um nível não superior ao que é mostrado na coluna Nível do Espaço da tabela para o seu nível. Ao atingir o 7º nível, por exemplo, você aprende uma nova magia, que pode ser de 1º, 2º ou 3º nível. Além disso, quando você ganha um nível nesta classe, você pode escolher uma das magias que você conhece e substituí-la por outra magia da lista de magias de qualquer outra classe, que também deve ser de um nível para o qual você tenha espaços de magia.

### Foco de Conjuração

Sua benção extradimensional te confere um foco arcano inato. Você tem dificuldade em manter a concentração em um feitiço se receber ataques com vantagem de qualquer tipo, você deve fazer um teste de resistência de Sabedoria (CD 15 (ou outro á escolha do Mestre do jogo)) para manter a concentração e não perder o feitiço (que necessitam de concentração).

### Vislumbre do Presságio

Também no 1º nível, você têm relances vindos de seu deus extradimensional. Num teste de resistência de Sabedoria (CD 15) você pode usar sua ação bônus para tentar conjurar uma magia extra no seu turno, essa magia deve ser de 1º nível ou inferior. Numa falha ao usar essa característica você desperdiça sua ação bônus naquele turno **sem fazer mais nada.**

Você recebe aprimoramentos nesse recurso novamente nos 6º, 10º e 15º níveis.

## Radicais Livres

No 2º nível, ao fazer ataques corpo a corpo com magia embutida, você tem os seguintes benefícios:

* Ataques causam 1 dado adicional de dano + metade seu nível de Tirano (arredondado para baixo)
* Se o feitiço exigir um teste de resistência, o alvo rola 1d4 para reduzir seu resultado

Você não pode usar esta característica novamente até que você faça um descanso curto ou longo.

## Poder Latente

No 3º nível, você pode usar sua ação bônus para atacar novamente no seu turno, você pode escolher a forma ou estilo deste ataque simples. Este ataque requer apenas um d20 para acertar e usa seu modificador de Carisma como dano, esta ação ignora imunidades. Você não pode usar esta característica novamente até que você faça um descanso longo.

## Incremento no Valor de Habilidade

Ao atingir o 4º nível, você pode aumentar um valor de habilidade de sua escolha em 2, ou pode aumentar dois valores de habilidade de sua escolha em 1. Como de costume, você não pode aumentar um valor de habilidade acima de 20 usando este recurso. Se o seu Mestre permitir o uso de talentos, você pode escolher um talento.

## Ataque Extra (1)

A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, em vez de uma vez, sempre que realizar a ação Atacar no seu turno. O número de ataques aumenta para três quando você atinge o 17º nível nesta classe.

## Característica de Presságio

Agora no 6º nível, impulsos vindos de seu patrono extradimensional estão ainda mais presentes. Num teste de resistência de Sabedoria (CD 15) você pode usar sua ação bônus para tentar conjurar uma magia extra no seu turno, essa magia deve ser de 2º nível ou inferior. Numa falha ao usar essa característica você desperdiça sua ação bônus naquele turno **sem fazer mais nada.**

### Abuso de Dádiva

#### Consequências

Seu Mestre também pode piorar as consequências de seu abuso de dádiva proferido por patrono, além do que pode vir da tabela.

## Prunus Serrulata 1

No 7º nível, você cria um pulso de aura que o protege. Quando alvo de ataques que causam dano, você tem a chance de refletir parte do dano recebido. Você pode rolar um d20 puro para as seguintes condições:

* **10 ou menos.** Falha, você toma o dano normal
* **10 ou mais.** Você recebe dano e reflete 1d4 + metade do nível de tirano (arredondado para baixo)
* **18 ou 19.** Você recebe dano e o dano refletido aumenta em 5
* **20.** Você recebe dano e pode usar sua reação, para atacar de volta o alvo até 1,5 metros de você

Você não pode usar esta característica novamente até que você faça um descanso longo.

## Canalizar Poder

No 8º nível, você ganha a habilidade de canalizar energia divina ou profana, usando essa energia para aumentar os efeitos mágicos. Você começa com este efeito: Exoneração, Julgamento ou Carnificina. Esse efeito vem de acordo com seu Alinhamento.

### Exoneração

**Para alinhamento: Leal (e qualquer outro). Serão abençoados por Aulla, A Verdade Incontestável**

Utilizando essa característica você clama intervenção divina para o plano material, que desencadeia efeitos por onde você passar. No momento em questão o campo de batalha é envolvido numa redoma que bloqueia nocivos á você.

**Círculo Poderoso de Aulla.**

A deusa da Verdade que lhe escolheu cria um enorme círculo de energia de 6 metros em volta de você ou um ponto centrado a sua escolha. Dentro dessa área:

* Criaturas puramente malignas que entrarem ou iniciarem seus turnos nessa área, devem ser bem sucedidas num teste de resistência de Sabedoria contra o seu CD de magias ou receberão 3d10 de dano radiante e serão lançadas para fora
* Você e criaturas a sua escolha dentro da área tem vantagens em rolagens de Ataque, Testes de Resistência e Checagens de Habilidade. Além disso, recebem 20 de Pontos de Vida Temporários
* Todos que forem alvo de habilidades que causam dano enquanto estiverem dentro da área cria um lampejo que ricocheteia no atacante causando 3d10 de dano radiante
* Você e criaturas nessa área não podem ser amedrontadas

> **Aulla, A Verdade Incontestável**
>
>
> Segundo a mitologia que envolve Aulla, ela é uma divindade que sempre defendeu a verdade e a justiça em todos os seus domínios. Seus seguidores acreditam que ela é uma deusa que nunca mentiria ou enganaria seus fiéis. É vista como uma protetora das pessoas honestas e sinceras e uma adversária dos enganadores e mentirosos.
>
>
> Além disso, Aulla é considerada uma deusa benevolente. Ela é conhecida por ser compassiva e generosa com seus seguidores, especialmente aqueles que buscam a verdade em suas vidas. Acredita-se que ela possa conceder bênçãos e proteção àqueles que são fiéis a ela e seguem seus ensinamentos.
>
>
> No entanto, apesar de sua bondade e lealdade, pouco se sabe sobre o verdadeiro poder de Aulla. Ela é uma figura enigmática que muitos temem provocar, pois acreditam que ela poderia desencadear uma força incontrolável. Algumas lendas contam sobre momentos em que Aulla revelou um vislumbre de seu verdadeiro poder, mas ninguém sabe ao certo o que ela é capaz de fazer.
>
>
>
> Em suma, Aulla é uma deus que representa a verdade incontestável e a justiça.
>
>

### Julgamento

**Para alinhamento: Neutro (e qualquer outro). Serão abençoados por Nyptane, A Virtude.**

A neutralidade as vezes é o lado mais poderoso em que você pode estar. Criando uma torrente energética que impregna seus arredores e todos que o permeia.

**Orbe Zen de Nyptane**

Uma orbe de matéria é atirada dos céus num ponto a sua escolha, escolha uma no momento em que usar esta habilidade, podendo causar os seguintes efeitos:

* **Orbe da Neutralidade.** Com velocidade incrível, uma esfera de 3 metros de raio é atirada dos céus num ponto a sua escolha dentro de 36 metros de alcance. Tudo no ponto de choque da esfera deve ser bem sucedido num teste de resistência de Inteligência contra o CD de suas magias, ou serão atordoados por 1d6 + 4 turnos.
* **Orbe Ultrajante.** Com um estalar de dedos você cria uma explosão num círculo (360°) de 6 metros até 9 metros de você causando 9d6 + seu bônus de proficiência como dano de força. Se uma ou mais criaturas forem reduzidas a zero pontos de vida por isso, cria outra explosão causando 9d6 de dano radiante.
* **Orbe Vital.** Uma esfera esverdeada se forma proximo de você curando todos na área em 10 pontos de vida por 4d4 turnos, cura subsequente ao máximo de vida é convertido em pontos de vida temporários.

> **Nyptane, A Virtude**
>
>
> Nyptane, é uma deidade venerada por muitos. Ele é descrito como um deus neutro que não se intromete nos acontecimentos mundanos, a menos que escolha fazê-lo para aqueles que considera dignos. Ele é conhecido por se entreter com as festas em sua homenagem e por sua filosofia de aceitação de todas as escolhas de vida.
>
>
> Segundo a mitologia que envolve Nyptane, ele é um deus que prefere observar o mundo sem interferir diretamente. Ele é um deus que acredita na liberdade e no livre-arbítrio, deixando as pessoas escolherem seus próprios caminhos sem interferir em sua decisão.
>
>
>
> Nyptane é conhecido por se divertir nas festas em sua homenagem. Ele é descrito como um deus que gosta de comemorar, dançar e celebrar com seus seguidores. Seus rituais de adoração são considerados uma mistura de devoção e celebração, com a comida e a bebida sendo oferecidas em seu nome. Embora seja um deus, Nyptane não exige sacrifícios de seus seguidores pois acredita que todos devem ser livres para escolher seus próprios caminhos. Sua filosofia é baseada na aceitação.
>
>

### Carnificina

**Para alinhamento: Caótico (e qualquer outro). Serão abençoados por Anagignöskomena, A Angústia.**

A habilidade concedida permite que seus seguidores conjurem ondas de energia destrutiva, criem explosões de fogo e causem terremotos, entre outros fenômenos devastadores.

**Carnificina de Anagignöskomena**

Usando essa habilidade você entra em estágios de caos, que lhe garantem imenso poder á um preço vital. Você tem benefícios no decorrer da duração:

* **1º até 3º rodadas.** Seus ataques causam 1d12 de dano necrótico adicional, limitado a 2 de seus ataques por turno (você decide quando e em que ataque adicionar).
* **4º até 6º rodadas.** Seu crítico vem em 18, e ao realizar seu 1º acerto crítico na rodada você entra em Fúria automaticamente e seu dano para esses ataques aumentam 2 dados.
* **7º até 10º rodadas.** Você pode usar sua reação para se curar de seus ferimentos em 3d12 + nível de Tirano.
* **Depois da 13º rodada.** Você pode atacar entre turnos 2 vezes.

Após o combate você sente sua vitalidade sendo drenada de você, sua visão fica turva e você deve fazer um teste de resistência de Constituição (CD 20). Em sucesso você recebe um ponto de exaustão, em falha você cai e com uma falha em salvaguarda contra morte.

> **Anagignöskomena, A Angústia**
>
>
> Anagignöskomena, é uma divindade temida por muitos em seu mundo. Ele é descrito como um deus maligno que espalha destruição e uma atmosfera de melancolia por onde passa. Ele é conhecido por escolher seus seguidores e punir severamente aqueles que não o adoram.
>
>
> Espalha destruição por onde passa, causando dor e sofrimento. Suas ações incluem a criação de desastres naturais, epidemias e conflitos violentos. Ele é conhecido por escolher seus seguidores de forma seletiva.
>
>
> Aqueles que são escolhidos por Anagignöskomena recebem poder e prosperidade, mas ao preço de se submeterem totalmente a ele e seguirem suas ordens cegamente. Eles se tornam fanáticos devotos, dispostos a realizar os atos mais atrozes em nome do deus da angústia.
>
>
>
> Se for contrariado condena os desertores a arder em chamas eternamente em seu reino de tormento.
>
>

## Tabela: Consequências de Abuso de Dádiva

 2
 3
 4
 5
 6
 7
 8
 9
 10

## Característica de Presságio

No 10º nível. Num teste de resistência de Sabedoria (CD 18) você pode usar sua ação bônus para tentar conjurar uma magia extra no seu turno, essa magia deve ser de 4º nível ou inferior. Numa falha ao usar essa característica você desperdiça sua ação bônus naquele turno **sem fazer mais nada.**

## Arcano (6º nível)

No 11º nível, de acordo com a divindade que te escolheu você recebe um Arcano, um poder singular que apenas tais seres poderiam proferir. De acordo com seu alinhamento e são magias únicas que não contam nas suas magias conhecidas.

### **Aliado Extradimensional\***

> Para alinhamento: Leal (e qualquer outro)
>
>

*Conjuração nível 6*

* **Tempo de Conjuração:** 10 minutos
* **Alcance:** 18 metros
* **Componentes:** V S M
* **Duração:** 1d10 dias

Você suplica a uma entidade transcendental por ajuda. Aulla enviará Mirrael, um celestial leal a ela para ajudar você, de nível de desafio igual metade seu nível de Tirano. Fazendo a criatura aparecer em um espaço desocupado dentro do alcance. Se você conhecer o nome de uma criatura especifica, você pode falar o nome quando conjurar essa magia para requisitar essa criatura, do contrário, você pode receber uma criatura diferente de qualquer forma **(à escolha do Mestre).**

Quando a criatura aparecer, ela não está sob nenhuma compulsão para se comportar de um modo em particular. Você pode pedir a criatura que realize um serviço, mas ela não é obrigada a fazê-lo se isso for contra os princípios de sua deusa. A tarefa solicitada pode variar de simples (carregue-nos voando para o outro lado do abismo ou nos ajude a lutar essa batalha) a complexa (espione nossos inimigos ou nos proteja durante nossa incursão na masmorra). Você deve ser capaz de se comunicar com a criatura para barganhar os serviços dela.

Após a criatura completar a tarefa, a criatura retornará para seu plano natal depois de relatar sua partida a você, se apropriado para a tarefa e se possível.

### **Aversão Purificadora\***

> Para alinhamento: Neutro (e qualquer outro)
>
>

*Evocação nível 6*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação
* **Alcance:** 18 metros | 6 metros ◯
* **Componentes:** V S M
* **Duração:** 1 minuto

Uma aura purificadora envolve você num diâmetro de 6 metros, ou uma criatura disposta até 18 metros de você. Nyptane protege aquela criatura de seres hostis á ela, ela tem um leve brilho sobre seu corpo, ao receber um ataque tanto mágico como não-mágico o alvo dessa magia tem os seguintes benefícios:

* **Alvo de ataques físicos.** quaisquer criatura que usar um ataque físico ao alvo deve ser bem sucedido num teste de Resistência de Sabedoria (CD 15), em falha o alvo automaticamente erra seu ataque e recebe 6d6 de dano psíquico.
* **Alvo de ataques mágicos.** quaisquer ataque mágico que cause dano a criatura alvo, o alvo deve ser bem sucedido num teste de Resistência de Carisma (CD 15), em falha o alvo recebe a condição **Encantado** pelo próximo minuto. Se a magia exigir um teste de Resistência da criatura sob efeito de Aversão Purificadora o realiza com vantagem.

Você tem 1d4 de usos dessa magia por dia.

### **Protervo\***

> Para alinhamento: Caótico (e qualquer outro)
>
>

Transmutação nível 6

* **Tempo de Conjuração:** Reação, ao receber dano
* **Alcance:** Pessoal
* **Componentes:** 2d10 + 10 pontos de Vida
* **Duração:** 10 minutos

A agressividade de Anagignöskomena o compele, você vê a necessidade de arrancar a vida daqueles que te causaram mal. O alvo dessa magia no momento em que sofre dano á vida pode usar sua reação para entrar em *Frenesi* e atacar ferozmente aquele que lhe causou dor. No momento em que ativar essa magia o alvo pode realizar um ataque contra o alvo que o atacou:

* Todos os ataques feitos pelo alvo de Protervo causam 2d10 de dano necrótico adicional.
* Acertos críticos criam pulsos tectônicos num raio de 1,5 metros do alvo dos ataques, todos adjacentes exceto você devem fazer um teste de Resistência de Destreza ou irão cair.
* Ao final de cada turno que você declarou ação de Ataque você recupera 10 pontos de vida.

**Brutalidade.** alvos de seus ataques devem ser bem sucedidos em um teste de Resistência de Constituição, em falha o alvo tem ossos quebrados recebendo 10d10 + 40 de dano de Força. E a partir daí, ele tem desvantagens em todas as rolagens de d20.

## Prunus Serrulata 2

No 12º nível, você cria um pulso de aura que o protege. Quando alvo de ataques que causam dano, você tem a chance de refletir parte do dano recebido. Você pode rolar um d20 puro para as seguintes condições:

* **12 ou menos.** Falha, você toma o dano normal
* **12 ou mais.** Você recebe dano e reflete 1d8 + metade do nível de tirano (arredondado para baixo)
* **18 ou 19.** Você recebe dano e o dano refletido aumenta em 10
* **20.** Você recebe dano e pode usar sua reação, para atacar de volta o alvo até 1,5 metros de você

Você não pode usar esta característica novamente até que você faça um descanso longo.

## Arcano (7º nível)

No 14º nível, sua divindade te garante mais um poder. De acordo com seu alinhamento e são magias únicas que não contam nas suas magias conhecidas.

### **Lançador Cintilante\***

> Para alinhamento: Leal (e qualquer outro)
>
>

*Conjuração nível 7*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação bônus
* **Alcance:** 9 metros
* **Componentes:** V S M
* **Duração:** Instantânea

Você aponta o dedo e faz um ataque de magia á distância, e três feixes de luz brilhante saem de seus dedos na direção alvo até 9 metros, você faz um rolagem de acerto para um deles. Cada um causa 2d10 de dano radiante.

### **Ligação Cromática\***

> Para alinhamento: Neutro (e qualquer outro)
>
>

*Evocação nível 7*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação
* **Alcance:** 36 metros
* **Componentes:** V S
* **Duração:** Concentração, até 10 minutos

Oito raios de luz multicoloridos lampejam da sua mão. Cada raio é uma cor diferente e tem poderes e propósitos diferentes. Cada criatura em um cone de 36 metros deve realizar um teste de Resistência de Destreza. Para cada alvo, role um d8 para determinar qual cor de raio afetou ele.

* **1. Vermelho.** O alvo sofre 10d6 de dano de fogo se falhar na resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso.
* **2. Laranja.** O alvo deve realizar outra resistência de Destreza ou irá cair.
* **3. Amarelo.** Se o alvo já tiver sofrido dano antes de falhar na resistência ele fica enraizado.
* **4. Verde.** Se o alvo tiver menos de 16 de CA ela sofre 6d6 de dano de ácido e se sua CA for maior é diminuída em 2.
* **5. Azul.** O alvo sofre 2d6 de dano de frio e seu deslocamento é reduzido pela metade.
* **6. Roxo.** Dois tentáculos prendem os pés do alvo e liberam um gás venenoso que causa 1d12 de dano e o deixa com **Envenenamento.**
* **7. Branco.** O alvo sofre 10d8 de dano radiante se falhar na resistência.
* **8. Preto.** O alvo sofre 10d8 de dano necrótico se falhar na resistência.

### **Chama Sombria\***

> Para alinhamento: Caótico (e qualquer outro)
>
>

*Conjuração nível 7*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação
* **Alcance:** 18 metros
* **Componentes:** M
* **Duração:** 10 turnos do alvo

Chamas negras envolvem o alvo, pela duração ele deve ser bem sucedido num teste de Resistência de Sabedoria ou toma 1d8 de dano necrótico no final de cada um de seus turnos, que aumentam em 1d8 a cada falha na resistência até um máximo de 10d8.

No final de cada um de seus turnos o alvo pode repetir o teste de Resistência, em sucesso o dano recomeça em 1d8.

## Característica de Presságio

No 16º nível. Num teste de resistência de Sabedoria (CD 20) você pode usar sua ação bônus para tentar conjurar uma magia extra no seu turno, essa magia deve ser de 6º nível ou inferior. Numa falha ao usar essa característica você desperdiça sua ação bônus naquele turno sem fazer nada.

## Ataque Extra (2)

A partir do 17º nível, você pode atacar três vezes, em vez de duas vezes.

## Arcano (8º nível)

Também no 17º nível, sua divindade te garante mais um poder. De acordo com seu alinhamento e são magias únicas que não contam nas suas magias conhecidas.

### **Esplendor Divino\***

> Para alinhamento: Leal (e qualquer outro)
>
>

*Evocação nível 8*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação
* **Alcance:** 45 metros
* **Componentes:** V S M
* **Duração:** Instantânea

Luz solar brilhante corta os céus num raio dentro do alcance, centrada num ponto, à sua escolha. Cada criatura nessa luz, deve realizar um teste de resistência de Constituição. Com uma falha na resistência, uma criatura sofrerá 12d10 de dano radiante e ficará cega por 1 minuto. Se obtiver sucesso na resistência, ela sofrerá metade desse dano e não ficará cega por essa magia. Mortos-vivos e corruptores tem desvantagem nos seus testes de resistência e tomam dano dobrado.

Uma criatura cega por essa magia faz outro teste de resistência de Constituição no final de cada um dos turnos dela. Se obtiver sucesso, ela não estará mais cega.

Essa magia dissipa qualquer escuridão na área dela que tenha sido criada por uma magia.

### **Labirinto da Perdição\***

> Para alinhamento: Neutro (e qualquer outro)
>
>

*Conjuração nível 8*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação
* **Alcance:** 18 metros
* **Componentes:** V S M
* **Duração:** 1 minuto

Você bane uma criatura que você possa ver, dentro do alcance, para um semiplano labiríntico. O alvo permanece lá pela duração ou até escapar do labirinto.

O alvo pode usar sua ação para tentar escapar. Quando o fizer, ele realiza um teste de Inteligência. Se for bem sucedido, ele escapa e a magia termina (um minotauro ou um demônio goristro, obtém sucesso automaticamente).

Se o alvo falhar na resistência, a magia dura 1 minuto a mais.

### **Heleventum Primmum\***

> Para alinhamento: Caótico (e qualquer outro)
>
>

*Evocação nível 8*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação
* **Alcance:** 6 metros
* **Componentes:** V S
* **Duração:** Instantânea

Energia invisível eleva uma criatura a 9 metros de altura e o atira violentamente de volta ao chão. Faça um ataque a distância com magia para acertar o alvo e o marcá-lo, num teste de resistência de Sabedoria o alvo é puxado para cima cancelando todas as ações que estiver fazendo ou magias que estiver lançando e atirado de volta recebendo 10d6 + 10 de dano de Força. Após isso a criatura está caída e assim que levantar seu deslocamento está reduzido pela metade.

## Prunus Serrulata 3

No 19º nível, você cria um pulso de aura que o protege. Quando alvo de ataques que causam dano, você tem a chance de refletir parte do dano recebido. Você pode rolar um d20 puro para as seguintes condições:

* **14 ou menos.** Falha, você toma o dano normal
* **14 ou mais.** Você recebe dano e reflete 1d10 + metade do nível de tirano (arredondado para baixo)
* **18 ou 19.** Você recebe dano e o dano refletido aumenta em 15
* **20.** Você recebe dano e pode usar sua reação, para atacar de volta o alvo até 3 metros de você

Você não pode usar esta característica novamente até que você faça um descanso longo.

## Portador da Dádiva Suprema

No seu 20º nível, com a bênção da divindade que concedeu a você sua dádiva, você se torna um canal direto de sua vontade divina. Você pode convocar um avatar de sua divindade (ND 5) para lutar ao seu lado em batalha. O avatar permanece ao seu lado por um tempo limitado e possui uma força e habilidades comparáveis às de um deus menor.

No entanto, tenha cuidado ao usar essa habilidade, pois chamar a atenção dos deuses pode atrair tanto a gratidão quanto a inveja de outras divindades, e você pode se encontrar envolvido em conflitos cósmicos de proporções épicas.

## Requisitos de Multiclasse

Pontuação de habilidade mínima: **Carisma 15, Constituição 15**

Quando você ganha um nível em uma classe diferente da sua primeira, você ganha apenas algumas das proficiências iniciais daquela classe.

* **Armadura:** armadura leve
* **Armas:** armas simples e marciais