Univers alternatif des chevaliers du temps

L'univers alternatif des chevaliers du temps est un second univers de campagne qui inclut l'intégralité du background de la Source de Magie, tout en lui étant distinct. Ainsi, dans cet univers alternatif, les sources de magie, les Gardiens élémentaires, les seigneurs démons, etc. existent également. Mais la réciproque n'est cependant pas vraie : pour un habitant de l'univers original de la Source de Magie, les points de background qui suivent n'existent pas. De même, pour un joueur du cadre original de la Source de Magie, les options de personnages (professions, races, etc.) et règles supplémentaires listées ci-dessous ne sont pas accessibles. A ce titre, on peut donc considérer l'univers alternatif des chevaliers du temps comme un ajout purement optionnel au background et aux règles présentées sur ce wiki.

## Le voyage temporel

L'ordre des chevaliers du temps est un ordre ayant traversé les ères, de l’Ère originelle à l’Ère de la Confrontation. Chacun de leur membre est en possession d'une pierre du temps artificielle qui lui permet de voyager dans le temps, du moins tant que la Source n'est pas fermée (ce qui exclut tout voyage vers ou depuis l’Ère de l'Ignorance, notre propre Histoire). Un chevalier du temps ne peut cependant pas voyager à un moment dans le temps où il est déjà présent : il ne peut pas se croiser lui-même et impacter sa propre ligne de temps, comme il ne peut pas revenir à une date où il a déjà voyagé par le passé même si la localisation géographique est elle complètement différente . Si une telle situation doit se produire, l'univers ou le temps eux-mêmes réagissent et expulsent le voyageur dans son temps présent

*Par exemple : X fait un saut dans le temps à la minute M de l'heure H du jour J, puis revient dans le présent, puis utilise à nouveau sa pierre pour se rendre à l'heure H-1 du jour J. X attend alors que la minute M arrive, mais lorsque c'est effectivement le cas, le passé expulse X qui revient alors dans son présent... au moment même (la minute M) où arrive le "lui" de son premier saut dans le temps .*

Les chevaliers du temps voyagent dans le temps pour comprendre certains mystères et obtenir certaines informations de la bouche même des êtres du passé susceptibles de leur répondre. Leurs activités les obligent parfois à altérer le cours du temps et à sauver des gens qui auraient dû mourir sans leur intervention. Ces personnes sont alors isolées du reste du monde dans la forteresse des chevaliers du temps, où elles vivent un vie normale, si ce n'est que tout contact avec l'extérieur (qui les croit morts) y est proscrit. Les chevaliers du temps font le serment de ne plus parler de ces individus sauvés ni même de parler de la forteresse. Ils ne peuvent pas non plus exporter leur technologie futuriste et ne doivent donner aucun indice quant aux évènements à venir. Enfin, les chevaliers du temps font également le serment de ne pas tuer dans le passé un individu qui doit normalement encore procréer, afin de ne pas écraser de l'existence l'ensemble de ses descendants voire provoquer des catastrophes encore plus terribles. Bref, ils s'engagent à altérer au strict minimum le cour du temps.

Ces quelques règles, et beaucoup d'autres régissant l'utilisation de la magie temporelle, sont détaillés dans un texte mythique intitulé le Pacte des 10. Violer ces règles est toujours catastrophique : soit le monde en est profondément changé, ou soit l'univers lui-même réagit face à cette violation de ses règles les plus élémentaires et tente de corriger les incohérences. Ce genre de violation aboutit au minimum à la création d'une ombre du temps.

## Règles

A la création, les joueurs ont désormais accès aux options supplémentaires suivantes :

* nouvelle race : Tempus, qui est la seule race pouvant incarner un Adepte du temps
* nouvelle profession : Chevalier du temps
* les Sourciers du Temps sont désormais jouables à n'importe quel Âge et n'importe quelle Ère