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Eirene, Déesse de la Lumière

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*Déesse vénérée dans de nombreuses traditions humaines. elle est considérée comme la **Déesse de la Lumière**, de la **Vie**, des **Femmes**, des **Mariages** et de la **Fécondité**. Les pouvoirs d'Eirene sont souvent liés à **La Lumière**, à la **guérison**, à la **fertilité** et à la **protection**. Elle est vénérée pour sa bienveillance envers les mortels et sa capacité à apporter la lumière et la prospérité dans leur vie. **Eirene** est la création de **Mwyrnn** et est considérée comme **l'Héritière de la Lumière**.*

Elle est perçue comme une guide sage et bienveillante, veillant sur les mortels et les guidant sur le chemin de la sagesse. Elle est la **protectrice des femmes**, de **l'union sacrée** et de la **fertilité**. Dans de nombreuses cultures, Eirene est associée à la **belle** **saison** et est attribuée au **Solstice du Renouveau**, c'est à ce moment-là que la nature s'épanouit et renaît après l'hiver. Sa présence est considérée comme un symbole **d'espoir** et de **renouveau**.

*Eirene possède la plus **grande influence religieuse** parmi toutes les divinités et son culte est le plus présent dans le monde. Les fidèles la vénèrent et lui rendent hommage à travers des rituels, des prières et des cérémonies spéciales. Il convient de noter que les détails spécifiques concernant les croyances, les rituels et les attributs d'Eirene peuvent varier selon **les différentes cultures** qui la vénèrent. Ses autres noms, tels que **La Veilleuse, La Lumière**, **Masha**, **la Mère Nourricière** et **Ly'Vué**, peuvent également différer selon les traditions spécifiques présentés pour des **cérémonies**, des **rituels**, des **prières** et des **études religieuses** liées à la déesse, mais surtout à **la Lumière**. Il est également possible que ces ordres aient des rôles spécifiques au sein de la société.*

## **Créations**

*Elle a produit de nombreux **Gardiens** avec **Einoser**. Dont ses deux filles, **Cerys** et **Irina**, qui sont les plus célèbres. Elles ont hérité de pouvoirs divins et sont devenues des **Oracles**, incarnations des Divins et figures respectées en Orishaar. Avant que **Cerys** ne devienne l'actuelle **déesse de la Lumière**.*

* **Adela**, Gardienne de la Lumière *(Serpent protecteur régissant le plan d'Eirene sur Akarath.)*
* **Cerys Swann**, sa première fille avec Einoser *(Actuelle Déesse de la Lumière)*
* **Irina Swann**, sa seconde fille avec Einoser *(Décédée, Ancienne Oracle de la Lumière)*
* **Tiora**, le Dragon Blanc *(Protectrice du Nord)*
* **Adaline Nettu**, Oracle de la Lumière *(Depuis la mort d'Irina.)*
Edmond Valdensen

## **Histoire**

### **Origine**

Né de l'union entre deux prêtres de Ly'Vué, Isaac Valdensen et Jodie Jenner, Edmond était dès sa naissance prédestiné à suivre la voie de ses pères.

Dès son jeune âge, il se fit remarquer au sein de l'Eglise ce qui lui permettra de rapidement gravir les échelons et atteindre le rang de Haut-Prêtre de Ly'Vué.

### **Vie générale**

Assez peu mouvementée, sa vie a toujours été consacrée à Ly'Vué et au bien être du peuple valhedien. Un événement en particulier viendra cependant perturber le cour de sa vie, une relation interdite qui restera secrète pendant des années.

Durant ces années, personne ne fut mit au courant de cette relation, et aucun nom ne fut jamais cité. La seule chose connue de cette union en est le fruit engendré : Carénélia.

Dès sa naissance, sa fille lui fut remise et son aimée ne fut jamais revue. Même si son identité reste inconnue, tout semble laisser penser que sa compagne était en fait Valya. Était-il au courant ? Personne ne l'a jamais su.

Il prit toujours grand soin de sa fille, proche de la famille royale et étant de haut rang, Edmond put lui offrir une excellent éducation, mais la prédisposition de sa fille pour l'ombre fit naître en lui une certaine inquiétude. Bien que les sorcières vivent en harmonie avec la société valhedienne, la puissance grandissante de Carénélia était bien trop importante pour une jeune enfant. C'est au jour de ses huits ans, témoin de sa puissance incontrôlée, qu'il prit la décision de la faire enfermer. Décision très controversée par son cercle proche, mais lui avait l'intime conviction que c'était la meilleure décision à prendre, pour la sécurité de sa fille et celle de ceux qui l'entouraient.

### **Ouverture du Second Livre Maudit**

L'ouverture du Second livre apporta le Chaos en Valhedia. Peu préparé, le massacre fut foudroyant. Edmond prit part au combat mais son manque de formation au combat lui coûtera malheureusement la vie. C'est dans son dernier souffle, adressé au Haut-Roi Deneth Nielsen, qu'il lui adressa quelques paroles inaudible et lui remettra une pierre gravée d'une rune.

Ses dernières paroles, n'étaient autres que la demande de la libération immédiate de sa fille.
L'Ordre des Abysses

**L'Ordre des Abysses**, est un culte qui prône sa croyance envers **Yndraosa**, déesse des océans. Celui-ci est uniquement composé de femmes, nommées pour la plupart, les prêtresses des mers.

## **Aujourd'hui en Amores**

Ce culte a commencé à gagner en importance au **Comté d'Amores**, après sa première reconstruction, grâce à certains événements qui ont poussé le peuple à chercher une déité vers qui se tourner. Ainsi, Méphistophélès (tel est le nom employé par le peuple pour désigner **Yndraosa**) gagna en importance, suscitant crainte et admiration. Cependant, cela ne dura qu'un temps. En effet, d'autres événements poussèrent le peuple à se détourner d'elle, contrairement à la branche locale du culte, dirigée alors par **Kara Baranov**, qui resta campé sur ses croyances. Depuis, la déesse fût surnommée l'Usurpatrice. À ce jour, on ne sait pas vraiment ce qu'il est advenu du culte depuis la mort de **Kara** et la destruction du comté.

## **En Orience**

Si ce culte est connu à **Amores**, il l'est bien davantage du côté d'**Orience**, où les quartiers principaux ont été érigés. Malgré les derniers événements, la croyance envers la déesse des mers perdure, et l'ordre continue d'influer sur la société, surtout du côté de l'administration maritime. L'ordre s'occupe également de bénir les navires et d'organiser des célébrations.
L'Église de la Lumière

**L'Église de la Lumière** est une organisation religieuse basée principalement en **Valhedia**, **Marianne** et au **Nif**. Aussi connue comme l'**Église de la Sainte Lumière** ou l'**Église Sacrée**, ses pratiquants vénèrent un dieu, bien que l'objet de son culte reste en majeure partie **une énergie universelle** qui se symbolise sous une forme de lumière qui relie ses adeptes à une mystique cosmique portant divers noms selon les pays où elle se trouve.

## **Dans la Société**

Les Membres de l'**Église de la Lumière** peuvent être trouvés partout en **Orishaar** diffusant la sagesse et la bienveillance de la Lumière. Ses membres aident aussi leurs prochains d’une manière plus pratique et pragmatique, allant de la construction de maisons aux règlements de disputes familiales ou encore en repoussant et effrayant des ennemis. Il s'agit de choses très nobles, évidemment, mais qui conviennent parfaitement aux enseignements de **la Sainte Lumière**, amenant autrui à construire un monde meilleur en aidant autrui.

## **La Création**

Personne ne sait vraiment comment l'**Église** s'est formée. De la même façon, *personne ne sait comment les premiers initiés ont découvert la Lumière — où ont été découvert.* Ses membres prêchent ses idées, montrant comment cette force impressionnante et bénévole existe et recherche des âmes valeureuses intéressées par aider son prochain et protégeant la vie de manière générale.

## **Les diverses représentations**

Il n'existe pas d'institution regroupant la totalité des croyants puisque tous les pays fonctionnent d'une manière différente. Il est important de se dire que les valeurs restent cependant les mêmes dans la plupart des nations croyantes malgré la différence de nom donné à la **représentation supérieur**.

**En Valhedia et au Val**: *Ly'vue, la Grande Lumière, la Sainte.*

**Au Nif**: *La Veilleuse, Eirene, La Dame*.

**En Amores***: Masha, la Sainte, la Lumière.*

**Dans les autres nations** : *La Veilleuse, la Sainte, La Lumière, Eirene, La Grande Eirene.*
Anastasia Baranov

Anastasia Baranov était employée à la maison Drûsvar en tant que servante, avant d'être promue gouvernante en raison de ses loyaux services. Quand Méphistophélès eût raison du comté, elle suivit les réfugiés jusqu'au village d'Havenwood, où elle découvrit une affinité avec l'eau. Suite à la destruction du village par les assauts des forces du Chaos, elle partit en voyage avec Vlad en mer, qui se résulta par leur disparition.

On ne les revit que bien plus tard dans les terres du nord, quand le Chaos fût enfin vaincu par l'alliance des différentes puissances de ces terres. Anastasia décida alors de partir en voyage, en quête de réponses, et de connaissances. Des années plus tard, elle revint vers les terres du nord en compagnie d'Elena Drûsvar.
Gwyn Potti

Gwyn Potti é um personagem masculino e é um personagem menor em Minibellies. Gwyn é amante de Mildred Salsicha, é pai de Kai Potti (seu filho primogênito com sua atual esposa, Garnet Potti) e de Enid Potti (sua filha caçula com sua amante, Mildred Sausage),é também marido de Garnet Potti e é padrasto de Patrizia Salsicha.

## Personalidade

Do mesmo jeito que Mildred não ama seu marido Anisi, Gwyn também não ama sua esposa, Garnet, ele só ama a sua amante, sua filha Enid e às vezes seu filho Kai. É um assassino, um criminoso impiedoso assim como sua amante Mildred, está disposto a matar Anisi Salsicha, marido de sua amante para ficar com Mildred, porém ele só não mata sua esposa Garnet, em consideração à seu filho Kai, mas ele despreza e ridiculariza sua esposa e seu filho. Ele é cínico e sempre que sua esposa Garnet tenta trazer Gwyn de volta à "realidade", ele cínicamente debocha de sua esposa e dos seus sentimentos. Gwyn é um homem frio, cruel, assassino, sanguinário, vingativo, vilão e violento na qual está disposto em cometer assassinatos não só para ficar com sua amante Mildred, mas também por ele mesmo, e se gabar de seus crimes. Já sua relação com Enid, sua filha caçula é mais agradável, já que ele parece gostar e acolher sua filha e apoiar todas as travessuras dela, por sua vez Gwyn parece também gostar dos planos diabólicos de sua amante Mildred para matar o marido dela, pois ele também quer ver Anisi morto. Gwyn é um adúltero assim como Mildred, gosta de transar com Mildred pelo fato de serem amantes e por isso gostam de fazer amor, Gwyn só fez uma vez amor com sua esposa, Garnet, mas apenas para gerar o nascimento de seu filho e desde então Garnet recebe desprezo do marido e a falta de amor e frieza por parte dele.

## Relações

* Garnet Potti (esposa)
* Kai Potti (filho)
* Enid Potti (filha)
* Mildred Salsicha (amante)
* Patrizia Salsicha (enteada)
Триггер Бенди

Триггер Бенди (англ. Trigger Bendy) - Главная опасность для альтернативных реальностей во вселенной BATIM.

## Внешность

У него есть красный оттенок, добавленный к его рендеру, напоминающий, насколько злой персонаж может быть в мультфильме, и у него спортивные красные глаза.

В основных обновлениях он сильно изменился. Теперь ему не хватает перчаток на обеих руках, и он не выше. У него теперь есть Триггерные Глаза (из Триггерных мемов).
Ministry of Magic (Registry Family)

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**Ministry of Magic** is a Foundable Hunt in the Exploration section of The Registry.

## Foundables in Ministry of Magic

### Ministry Atrium

* Flock of Interdepartmental Memos
* Ministry Administrator
* Ministry Official
* Prophecy Record
* Daily Prophet Stand

### Ministry Atrium II

* The Veil
* Tank of Brains
* Bogrod
* Fountain of Magical Brethren

### Courtroom Ten

* Ministry Visitor's Entrance
* Wizengamot Accusation Chair
* Nymphadora Tonks
* Mad-Eye Moody
* Arthur Weasley
Terres du Nord d'Eisengard

*Connu dans le monde entier comme les Terres Glacées, **Eisengard** se situe dans le nord du continent de l'Est, avec pour frontière naturelle les vestiges de l'**Ancien Royaume**. Au milieu de cette étendue montagneuse, une majestueuse forêt verdoyante s'étend sur le sud des Terres, tandis qu'une plaine évolue vers le nord d'**Eisengard**. Les Terres du Nord sont divisées en cinq grandes régions, qui sont toutes rattachées à la capitale. Il s'agit là de la terre des Nordiques d'Orishaar. On nomme les Eisengardiens en raison de la chaine de montagne au Nord du pays nommée : **Les Eisens**.*

## **Histoire**

*La région, qui englobe aujourd’hui l'entièreté d'**Eisengard** n'est pas née en un jour. Elle fut bâtie sur les vestiges du Royaume Oublié de **Valen**, autrefois peuplé de puissants clans. Bien que puissants, ces fameux clans tombèrent lentement en décrépitude pour enfin finir annihilés par les nombreuses guerres civiles qui faisaient rage en ce temps-là. Après des centaines d'années de guerres, de batailles, et de morts, un des clans reçu l'aide de rescapés de la **Guerre des Trois**. Ce clan aussi féroce qu’une meute de loup, combattu avec force et forgea pour toujours la réputation des **Eisengardiens**, comme étant de fantastiques guerriers, sous le commandement d'un Valenien à la poigne de fer nommé **Trancède Svalgard**, le premier de la lignée osant s’aventurer dans les Terres du Nord.*

## **Géographie**

#### **Localisations :**

* Au sud-ouest, se trouve **Ruissargent**, région millénaire, où le **Clan Svalgard** a bâti son fief ancestral. La région est le parfait équilibre entre brutalité et beauté de la nature sauvage.
* Au Nord-est, se trouve **Olungur**, que l’on surnomme : La Radieuse, en raison de leur savoir-faire inégalé dans le domaine de l’armement qui dépasse de loin les autres nations d'Orishaar mais aussi pour ses couleurs chaudes, reflets des forges.
* Au nord, se trouve un Fjord, ou s'élève majestueusement **Everfall**, la Cité imprenable, si haute qu’on jurerait qu’elle touche le ciel. Plusieurs anciens ordres druidiques y sont représentés.
* À l'Est, on trouve les collines dorées et sa cité : **Hellebore**, qui surplombe les falaises. Parfait bastion boisé, noble en apparence, mais qui cache en son antre un véritable corps d'armée féroce et d’une dextérité hors pair.
* Enfin, sur les îles au nord-ouest se trouve **Blanc-Port**, la Capitale des Terres du Nord, gigantesque et fantastique bastion d’une blancheur royale : Le cœur et l’âme de tous les clans du Nord.

## **Informations Complémentaires**

(Dieu)Einoser, Dieu des Forges pour les Nordiens(Lieu)Les Plaines d'Hellebore(Lieu)Les Terres Svalgard(Doc)Politique, Administration et Economie d'Eisengard(Doc)Population, Société et Culture Eisengardienne(Histoire)Les Légendes de l'Atre-Foyer(Nouvelle)L'Ascension du Pic du Loup(Ordre)Les Sœurs de la Guerre(Ordre)Les Forgerons de l'Atre-Foyer(Croyance) Le Cœur-des-Forges(Ordre)Le Cercle des Druides(Ordre)Les Maîtres-Runes
Les Croyances Niflheimiennes

*J'ai fait de mon mieux pour compiler une liste des déités de la Culture **Niflheimienne** et de toutes ses divinités associées. Elle n'est en rien exhaustive et inclut uniquement les plus importants esprits vénérés par la société concernée. D'autres, principalement des **Gardiens**, sont connus de nombreux peuples, mais n'ont été inclus ici que ceux qui revêtent une importance particulière à la culture spécifique. Si j'ai omis d'évoquer les véritables fondements des religions **Niflheimiennes**, c'est uniquement parce que j'ai été incapable de faire la part du vrai et du faux parmi les textes obscurs et contradictoires disponibles sur le sujet.*

## **Eirene, Einoser et Yndraosa**

* Les **Niflheimiens** font d'**Eirene**, la déité tutélaire du **Nif** et de ses terres. **La Lumière** est la croyance la plus répandue chez eux.

* **Einoser** quant à lui est le Protecteur des terres, une gigantesque statue s'élève d'ailleurs au dessus de **Nifgard** marquant ainsi le point culminant de la cité.

* On retrouve aussi divers vestiges liés à **l'Hydraéenne**, notamment un sanctuaire ouvert bordant les eaux de l'île et où se déroule les cérémonies les plus importantes.

## **Le Lumière du Nif**

Depuis déjà quelques années, **Cerys** s'élève au rang de Reine chez les **Niflheimiens**, mais étant la progéniture d'une déesse vénérée dans tout **Orishaar**, son rôle fait d'elle une Déité dirigeante et protectrice. En plus d'être respectée par ses sujets, elle fait montre de compassion et utilise ses forces divines pour le bien de son peuple qu'elle considère comme sa famille et eux, à l'inverse, comme la Mère de la nation.

## **La Métaphore de la Mort**

La Mort est un des points de vue les plus intéressant chez les **Niflheimiens**, qui pratiquent des rites funéraires semblables aux **Ishgardiens**, on souligne que celui-ci reste extrêmement lié à **Yndraosa**. **Les Barrals anciens** (Des arbres liés à **Ashaii**, **Valya**) sont présents partout sur l'île, dont un au centre de la Capitale.

C'est de là que les marches funéraires débutent pour rejoindre ensuite les flots, où, ils déposent le corps dans une barque pourvu de fleurs aux couleurs de la nation et de nombreuses richesses. Ce rite est bénéfique, et marque le départ de l'âme vers le repos, ils pensent d'ailleurs que **l'Hydraéenne** *conduit les âmes vers ce monde invisible avec l'aide de* **Valya**.

## **Les Vierges de la Guerre**

Quand les textes parlent du nord, la plupart du temps, ceux-ci font référence à **Ishgard**. Mais ils oublient de dire que l'**île Maeda,** le **Nif** et les **Terres de Skoliag** sont aussi nordiennes. Il est donc légitime de dire que *tous combattants sachant tenir une épée et un écu croient aux* **Vierges Guerrières**.
Les Classes

vous trouverez dans cette catégorie des exemples de personnages préconstruits pour vous aider à créer vos propres personnages. Ces personnages prétirés sont conçus pour illustrer différentes **archétypes de classes** et peuvent servir de modèle ou d'inspiration pour votre propre création de personnage. Lorsque vous jouez à un jeu de rôle, vous avez généralement la possibilité de créer votre propre personnage en choisissant sa **classe**, ses **compétences**, ses **capacités** et son **historique**. Cependant, pour les joueurs qui préfèrent **commencer rapidement** ou qui ont **besoin d'inspiration**, **les classes prétirées** sont là **pour vous aider**.

Le CréateurLe ChevalierLe VoleurLe SpiritualisteL'Arquebusierl'EnsorceleurLe PrêtreLe FaucheurL'Invocateurl'OmbrageLe BardeLe DivinLe NécromancienLe NinjaLe BarbareLe BotanisteLe VaillantL'IllusionisteLe MoineLe RôdeurLe ChamanLe DruideLe PsionLe CryomancienL'HémomancienLe Maîtres-RunesLe MagicienLe GuerrierLe ForgesortLe TravailleurL'ArcanisteLe Séducteur
Le Syn

*Le Syn est une plante originaire du nord de **Valen**, majoritairement trouvée à I**shgrad**, le **Niflheim** et **Skoliag**.*

## **Qu'est-ce que le Syn ?**

Appartenant à l'ordre des uticales, cette plante possède des propriétés psychotropes. Simple dépresseur à dose légère et moyenne, le Syn devient un hallucinogène assez léger lorsqu'il est consommé à forte dose. Indépendamment du sexe de la plante, les plantes sont fortement chargés en résine qui possède des capacités psychotropes.

## **Apparence et Environnement**

Native des régions froides, le Syn se fond assez bien dans l'environnement. Sa tige longiligne est de la couleur du lichen, ses feuilles amples et souple à la forme palmée sont de la couleur du bleuet et ses fleurs sont de la couleur du quartz. Les plantes possèdent des fleurs très compactes organisés en têtes. Dans une moindre mesure, les feuilles elles aussi possèdent de la résine au sein même de la feuille.

## **Utilisation**

Le Syn est le plus souvent cueilli, séché et fumé, ou alors mit à fermenté pour en obtenir une liqueur fortement concentré. Elle peut cependant aussi être consommé en infusion pour calmer les troubles anxieux. Au goût, le Syn est assez épicé. Sont goût ressemble fortement à un mélange de muscade, de girofle, de cannelle et de bleuet, tout cela avec une certaine douceur en bouche. Pour la concoction de la liqueur de Syn, fleurs et feuilles sont plongés dans une cuve remplie d'eau dans laquelle on y ajoutera du miel pour la fermentation et rehausser le goût en sucre. La fermentation prend entre 6 à 8 semaines.
Champ de Bataille

# **Voie du Champ de bataille**

#### **1. Action concertée**

Une fois par tour, l'arquebusier peut échanger son initiative avec celle d'un personnage volontaire. S'il cède son Initiative à un personnage plus lent, il gagne un bonus de +1 sur ses tests d'attaque à ce tour. Ce bonus passe à +2 au Rang 4 de la Voie.

#### **2. A couvert (L)**

Jusqu'à son prochain tour, l'arquebusier divise par 2 les DM des attaques à distance et de zone qu'il reçoit, et peut se déplacer de 20 m. Un compagnon de l'arquebusier peut profiter de cette aptitude s'il a son accord et reste à son contact.

#### **3. Combattant aguerri**

L'arquebusier peut choisir n'importe quelle capacité de Rang 2 d'une Voie de guerrier de son choix et gagne 3 PV supplémentaires. Il peut choisir une capacité de Rang 1 seulement et gagne alors 6 PV au lieu de 3.

#### **4. Combat de masse**

L'arquebusier obtient une action de mouvement ou une action d'attaque supplémentaire à chaque tour si le combat implique au moins 10 créatures (en comptant l'arquebusier et ses alliés).

#### **5. CONstitution héroïque**

Le personnage augmente sa valeur de CON de +2 et il peut désormais lancer deux d20 à chaque fois qu'un test de CON lui est demandé et conserver le meilleur résultat.
Elena Drûsvar

Quand le comté d'Amores était encore debout, Elena y régnait en tant que comtesse aux côtés de son frère adoptif, Vlad. Elle est connue pour son fort caractère et sa beauté sans limites, une valeur sûre et typique des contrées Amoréennes. Quelques un parlent de rumeurs, mais en ce monde, Elena Drusvar s'élève avant tout comme une dirigeante forte, manipulatrice et hautaine.

Quand les agissements de Méphistophélès finirent par détruire la cité portuaire, elle accompagna les survivants à Havenwood, un village où se trouvait la demeure secondaire de la famille Drûsvar. Elle participa à la réorganisation et la prospérité du village, jusqu'à sa destruction, par les forces du Chaos.

Elle a alors fini par partir de son côté, en compagnie d'une femme nommée Larissia, qu'elle avait connu du temps d'Amores, et avec qui elle passait beaucoup de temps lors de son séjour à Havenwood.

Les années ont passé, et elle a fini par refaire son apparition, aux terres du nord, accompagnée d'Anastasia Baranov afin de retrouver de vieilles connaissances.
Explosifs

# **Voie des Explosifs**

#### **1. Chimiste**

L'arquebusier sait fabriquer sa propre poudre et d'autres substances explosives, et obtient un bonus de +2 par Rang à tous les tests de chimie ou d'alchimie. Les armes à poudre du personnage ne présentent plus de risque de faire long feu ou d'explosion et le joueur ne lance plus de dé de poudre.

#### **2. Démolition**

L'arquebusier peut préparer un explosif qui lui permet de démolir facilement des structures. Il lui faut 3 tours complets pour préparer et poser son explosif. Celui-ci inflige à la structure 2d6 DM par Rang dans la Voie et 1d6 par Rang dans un rayon de 6 m autour (en ignorant la moitié de la RD de la structure).

#### **3. Poudre puissante**

L'arquebusier sait préparer lui-même une poudre plus puissante, il ajoute +10 m à la portée et +2 aux DM de toutes ses armes à poudre.

#### **4. Piège explosif (L)**

Il faut un tour complet à l'arquebusier pour installer un piège qui explose dans un rayon de 3 m en infligeant 5d6 DM (test de DEX difficulté 15 pour DM / 2). L'arquebusier peut choisir entre deux modes de déclenchement, soit par un retardateur de 1 à 10 tours, soit par toute intrusion dans une zone de 1 m autour du piège. La 2eme solution nécessite 1 tour de préparation de plus et un personnage attentif peut détecter et éviter le piège avec un test de SAG difficulté [12 + Mod. d'INT de l'arquebusier].

#### **5. Boulet explosif (L)**

L'arquebusier sait fabriquer et lancer de petites boules de métal munies de poudre et d'une mèche. Un tel projectile a une portée de 20 m et explose dans un rayon de 5 m en infligeant 5d6 DM. Les victimes qui réussissent un test de DEX difficulté [12 + Mod. de DEX] réduisent ces DM de moitié.
L'Aubéclat

**L'Aubéclat** est un minerai qui est utilisé par une minorité inconnue dans les Sept Pics, les personnes qui ont trouvé celui-ci n'ont jamais su quoi en faire... Juste des hypothèses. On dit que c'est un métal qui serait adapté au climat, aux saisons ou même à l'exposition aux intempé

   ries, on ne sait pas trop quoi en penser. On sait juste que c'est un minerai malléable et qu'une fois fondue, il ne mène à... pas grand chose.

## **Où le trouve-t-on ?**

L'aubéclat se trouve en général dans les Sept-Pics, le long des côtes généralement mais aussi dans des clairières, pas loin de grottes ou même dans les hauteurs de la région.
Le Culte des Sœurs de la Guerre

**Les sœurs de la guerre**, au nombre de douze, sont des gardiennes dont la présence sur tous les champs de bataille en fait la renommée ainsi que la crainte au-delà d’**Ishgard**. Vierges mais sanguinaires, ces incarnations guerrières du grand dieu, **Einoser**, se laissent peu approcher. On ne peut s’empêcher de ressentir une certaine inquiétude quand on aperçoit une déesse de notre côté du champ de bataille, bien que l’on vénère, ces Gardiennes à **Ishgard**.
Cette crainte prenant naissance dans des histoires de massacres survenus par leur faute au milieu des champs de guerres humains. Au grand bonheur des hommes, il n’y en a qu’une ou deux qui apparaissent simultanément durant la même bataille. Si des massacres survenaient, on ne saurait pas donner cher de la peau des combattants et des civils en arrière si les douze venaient toutes à la fois.

*“La plupart du temps, les Filles du Forgeron, se montrent peu vêtues exposant une beauté divine qui leur vaut la haine de la plupart des femmes, ainsi que les regards intéressés des hommes.”*

## **Les Vierges en Ishgard**

   Le Folklore populaire **Ishgardien** inspiré par ces Gardiennes a attiré les peintres à l’arrière des champs de bataille pour nous les dessiner et permettre à chacun d’avoir une description physique de ces charmantes créatures: de longs cheveux blancs, une peau blanc pêche, une taille de guêpe recouverte d’une toge aux dorures chatoyantes, une épée déjà maculée de sang et un heaume dans les deux mains.
Lorsque le paysage y est représenté, on peut y voir des traînées de lueurs magnifiques qu’on nomme *Aurore Boréale* qui apparaissent au moment de leur passage dans le ciel. Plutôt, que de chercher leurs bénédictions, les **Ishgardiens** se préfèrent à penser que le culte diminuera la fréquence de leurs folies meurtrières. De plus, la réputation du Forgeron, **Einoser**, accorde à ces déesses un peu de l’aura bienveillante que les **Ishgardiens** accordent à leur dieu bien-aimé.
כתר הזהב מביא רק חושך.
## **Les Rites associés aux Douze Vierges**

* En parcourant le nord, on peut par exemple apprécier la réputation du culte qui leur est accordé quand on observe les cimetières. Certaines stèles mortuaires sont affublées du ou des noms des gardiennes présentent lors de la bataille qui a conduit au décès. Plus que le nom que les humains donnent à la bataille, c’est l’incarnation qui était présente au moment de la bataille qui a de la valeur.
* Lors d’un conflit diplomatique, on aura plus souvent **Cambiel**, *gardienne de la diplomatie,* en avant. Lors d’une bataille, il est également d’usage d’employer leur nom au moment de la charge pour essayer d’en appeler à la merci des dieux et espérer en réchapper. À ceci se rajoute les divers sacrifices animaliers en début de bataille pour étancher quelque peu la soif de ces déesses.
L'Archipel Maeda

Yndraosa, déesse des mers, choisit pour compagnon un mortel : Siegfried Maeda, avec qui elle enfanta la lignée éponyme. Les enfants du couple, avait de grande capacité à manipuler la neige et la glace. C'est en l’an cinquante que les hérités de cette grande famille à venir demandèrent un endroit bien à eux pour y passe une vie paisible et calme. Yndraosa fît sortir des abysse une île qu’elle recouvrit en partie de glaces éternelles, afin que ses enfants puissent y vivre en toute quiétude. Au même moment, elle créa la Glacéenne pour protéger son héritage.

## Histoire

* En l'ans quatre, Yndraosa épousa un certain Siegfried Maeda avec qui elle enfanta la lignée éponyme, elle ferra sortir quelque temps plus tard, une île faite de glace éternelle pour que sa famille puisse y vivre.
* Des années plus tard, l'Île fut prise dans une grande tempête de neige, au même moment Ray Maëda, la Dame des Maëdien accoucha d'une fille, une fille aux cheveux blanc du nom d'Elearia Maëda.
* Dix-Huit ans passe et Elearia décide de s'en aller avec sont percepteur Tao Lu en direction de l'inconnu, quelque jours plus tard, ils n'ont plus de nouvelle de leur fille, L'Île est en proie à une grande tristesse.
* Deux ans plus tard, Elearia montre un signe de vie, proposant à ses parents de faire une alliance avec les Royaumes Libres du Nord comportant le Nifheim, Skoliag et L'Île Cerys, ils couberont l'échine, faisant de Cerys leurs Reine.
Tome 1 : Formation d'une terre

**Einoser, qu'on surnomme Hurleflammes, était l'un des premiers nés de sa fratrie. Il jaillit dans le monde, à la recherche d'une bagarre. Mais ce n'était pas si facile. Les arbres, trop fragiles, étaient de piètres adversaires. Les icebergs fondaient sous sa main et retournaient à la mer. Frustré, il frappa une montagne. La montagne ne bougea pas. Einoser en fut enchanté, et il défia la terre elle-même à une rixe amicale.**

**Tandis qu'Einoser se battait avec la terre, il lui fit toutes sortes d'accrocs et de bosses, formant les terres d'Ishgard telles que nous les connaissons aujourd'hui. Il créa des montagnes en frappant les plaines du front et creusa de profondes vallées. Quand il fut fatigué, Einoser remercia la terre de lui avoir servi de partenaire. La terre répondit en ouvrant un puits de feu, lui montrant son cœur, et il se sentit honoré de voir que c'était son reflet : Une orbe de feu aussi chaude et vivace qu'un soleil. La terre avait reconnu la valeur d'Einoser ; elle lui confiait ses secrets et lui offrait la force de la flamme primordiale, car c'est le feu qui est l'agent véritable du changement.**

**Il regarda le paysage que son combat avait créé et il approuva de la tête. Cela lui convenait. Einoser se consacra alors à la construction d'armes et d'outils. Mes ancêtres doivent sourire, car une fine neige commence à tomber. Des flocons se posent sur les cagoules fourrées des survivants, et certains tirent même la langue pour attraper ceux qui passent à portée**

*« Savez-vous qu'autrefois, il n'y avait pas de neige au Fjord ? » **demandé-je. La surprise se lit sur les traits des hommes et des femmes.***

« C'est vrai. Nos terres n'ont pas toujours été les plus froides du monde, elles n'avaient jadis qu'un air sec et frais et rien qui ressemblât à des nuages tempétueux… ».

> Tome 2
Les Croyances Aurorannes

*Comme pour les déités de la Culture Niflheimienne, j'ai fait de mon mieux pour compiler une liste des divinités de la Culture Auroranne cette fois et de toutes ses divinités associées. Elle n'est en rien exhaustive et inclut uniquement les plus importants esprits vénérés par la société concernée. D'autres, principalement des Gardiens, sont connus de nombreux peuples, mais n'ont été inclus ici que ceux qui revêtent une importance particulière à la culture spécifique. Si j'ai omis d'évoquer les véritables fondements des religions Aurorannes, c'est uniquement parce que j'ai été incapable de faire la part du vrai et du faux parmi les textes obscurs et contradictoires disponibles sur le sujet.*

## **Dans les Flammes**

*Les Flammes représentent en elles-mêmes un culte millénaire rendu au Dieu des Flammes*, surnommé ailleurs comme étant **Einoser**, Cœur du Feu et le dieu des Forges. Croyance populaire originaire d'**Aurora**, c'est une divinité ancienne, importante de l'autre côté de ce monde, mais qui ne compte que très peu d'adeptes. L'élément le symbolisant est le feu qui incarne la vie, l'amour, la chaleur et la douceur opposés à la mort, aux ténèbres, à la haine, au froid et à l'amertume.

## **La Voie Ashaiienne**

**En Aurora**, il n'existe qu'un **Barral** qui se trouve dans la Capitale. Pour eux, les plantes sont très importantes puisqu'il est possible d'obtenir des couleurs avec les fibres de celles-ci. Mais le Rouge de l'Arbre sacré est interdit, car chaque feuille représenterait l'âme d'un **Auroran** décédé. Elle se présente ainsi comme étant la religion dédiée aux morts, puisque sa divinité tutélaire est **Valya.**

## **Les Vestiges de Valen**

C'est la **Foi des Huit** qui reste présente, surtout depuis l’avènement d'**Aoradjiah** après la **Guerre des Trois**. Elle est caractérisée par un culte rendu à huit divinités, qui sont les Divins. On ne peut dire que la Foi des Huit soit réellement une religion, malgré les croyances portées aux divins. L'Ordre qui la représente est plus protecteur que pieux. Mais comme la plupart des êtres humains d'**Orishaar** croient aux Divins, alors la Foi se consolide. La Religion en elle même ne cherche pas à détruire les autres croyances Aurorannes cependant.

## **Le Vent et le Sable**

La première légende qu'on raconte aux enfants et celle de l'amour inconditionnel entre la Gardienne des vents et le Gardien des Sables. De nombreuses statues et représentations sont visibles en **Aurora** puisque les deux éléments marquent une certaine importance dans le Pays. **Les Furies des Sables** respectent d'ailleurs "**Vjeta**r", le Sableux dont la statue se trouve à la Capitale, tandis que les **Ek'Nani** respectent plus la déité du vent "**Eka**". Deux temples sont d'ailleurs construit dans le **Mont Vjetar** et vers **Marav**.
L'Aelys Commun

L'Aelys Commun est originaire d'Avalon, elle est assez rare mais nous pouvons en trouver dans les régions forestières, plaines et au bord des rivières.

## **Qu'est ce que l'Aelys Commun?**

Appartenant à l'ordre des Rosales, l'Aelys Commun est une fleur aux propriétés curatives. Il est dit qu'avoir une Aelys Commun chez soi apporte de la chance, apaise l’esprit et de la confiance en soi. Elle peut également servir à faire des potions des soins ainsi que des baumes contre les brûlures.

## **Apparence et environnement**

Contrairement à l'Aelys Royale, il s'agit d'une fleur aux pétales bleutés qui mesure plus de dix centimètres de haut, sa tige longiligne est de la couleur de l'émeraude abritant à son pied une série de feuilles épineuses qui une fois touchées, vous donnera une petite irritation. L'Aelys Commun est assez rare mais elle pousse généralement dans les forêts, les plaines et au bord des rivières.

## **Utilisation**

Lorsque l'Aelys est préparée en potion, celle-ci aura des propriétés curatives en soignant les maladies et les infections, si l'Aelys est seulement coupée et placée dans un vase, celle-ci apporte des vertus thérapeutiques qui apportent chance, apaise l’esprit et de la confiance en soi.
L'Ordre des Priant

*L'Ordre des Priants est un ordre militaire et religieux dédié à la foi envers les Huit dieux d'Orishaar. Il n'est lié à aucune nation et croit en l'équilibre entre le monde visible et le monde invisible, connu sous le nom de Rêve des Divins. Dirigé par Linoa Dawson, l'Ordre est un rassemblement de guerriers et de prêtres qui se consacrent à la protection des temples des divinités et à maintenir l'harmonie entre les deux mondes.*

## **Hiérarchie et rôles au sein de l'Ordre des Priants**

### **La Grande Prêtresse**

* *Grande Prêtresse **Linoa Dawson***
* *Responsable suprême de l'Ordre*
* *Matriarche du Temple de l'Ordre*

### **L'Invocateur/trice**

* ***Eric Harridan**, Grand Invocateur*
* *Capable de faire appel aux puissances divines.*
* *Représentante des Divins*

### **Les Prêtresses**

* *Les prêtresses sont des femmes dévouées à la foi et aux enseignements des Huit dieux.*
* *Elles sont responsables de la protection des temples des Divins et guident les Priants dans leur spiritualité.*
* *Chaque temple est protégé par une prêtresse et le Divin qu'elle représente.*

### **Les Gardiens**

* *Les gardiens sont des guerriers entraînés au combat et à la protection des temples.*
* *Ils veillent à la sécurité des lieux sacrés et défendent l'Ordre contre les forces du Chaos.*
* *Ils sont les protecteurs des Prêtresses ou des Temples.*

## **Les Temples d'Orishaar**

*Les Temples des Divins sont les piliers du monde, assurant l'équilibre entre le monde visible et le monde invisible. Ils sont au nombre de huit, dissimulés aux regards curieux. Le Grand Temple des Priants d'Orishaar, situé dans les Sept Pics, sert de quartier général de l'Ordre, où les membres se réunissent pour apprendre et où le Grand Prêtre et où les Divins siègent en temps de conflit. L'Ordre des Priants se déplace à travers le monde, accompagné de prêtresses et de gardiens, protégeant les temples et veillant à l'harmonie entre les deux cieux. Leur mission ultime est de maintenir l'équilibre entre le monde visible et le Rêve des Divins, assurant ainsi la protection de tous les êtres vivants.*

## **Ordres Liés**

* **L'Odyssée de Liv**

*Nom de l'Equipage du Kraken, dont l'ultime mission est d'avoir un œil constant sur les eaux troubles de Scythe, Amores, Vestiges et Valhedia.*

Irina SwannConstantine WhisperingEward FordsLudvik SombraneErika WhisperingEthan Von Fitch
* **L'Equipage de l'Elyséen**

*Nom de l'Equipage dirigé par Elise de Darsin et dont l'Antique mission est la protection du Rêve des Priants et bien évidement, de ses portes y conduisant.*

Elise de DarsinCelthan ArinIverius DavalionNathanael de BeaumontTrafalgar CrowleyAurore CrowleyJaaykLiberty Darren Clarck
* **Le Corps d'Armée C.46**

*Nom de l'Elite de l'Ordre des Priants sous la direction et le commandement d'Eric Harridan, actuel grand invocateur. Ce groupe est crée a la suite de la guerre des trois pour combattre les engeances du Chaos.*

Lethio ParthenioClementine HawkinsSören SvalgardSarah KhanMagalie ParthenioEthiel NovastramusFrère DjorfEric HarridanLinoa Dawson
Anderss Martson

## **Origine**  : Marian

**Citation** : Les gens ont peur de ce que nous pouvons faire, mais utiliser cette peur pour nous matraquer dans la
soumission est une erreur! Et ils le font avec notre bénédiction !

## ***Histoire*** :

Anders est un jeune mage prêt à aider les plus démuni. Toujours accompagner de son fidèle ami, Mr.Tinkle … un chat. Il est spécialisé dans le soin grâce à la magie, l'homme est aussi un fin expert en ce qui concerne les artéfacts ancien, qu'ils datent de dix ou mille ans, voir plus. Un jour en explorant d'ancienne ruines, il découvrit un fragment imprégner de la magie du chaos, Anders le siphonne et optien alors une partie minimal de son pouvoir. Ce qui lui confère une capacité de soins plus accrue et efficace. Il décide alors de parcourir le monde à la recherche d'autre artéfact de ce genre afin d'accroit son savoir.

[Chapitre 1 : Les premiers-nés]

Les survivants de la Rose Blanche dont Anders et les élus Utopiens ou d'ailleurs se rejoignent à Unathopia. Après une rixe échangée dans le palais, ils se regroupèrent au Domaine Turner avant de prendre repos. Cela fait maintenant quelques jours que tous s'habituent aux nouveautés présentes dans la ville. Les jours suivant, des recherches sont imposées aux élus, tandis qu'ils capturent l'ancien stade de Sphère pour y établir un QG avec l'aide d'OMIA, le système de protection de l'ancien stade.

Anders à rejoint deux factions , celle des Chasseurs céleste afin de partir dans des mission de découvertes de ce nouveau monde qui s'offre à lui ainsi que des possible artefact .

Il rejoint aussi la faction des résistant afin d'aider la populace qui son les plus démuni , le jeune homme ce trouvera une utilité dans la ville en soignant les malades et autres dans l'hôpital des boulon et cherche désormais à ouvrir un cabinet au sein du quartier des rouages.
L'Ascension du Roi Loup

## **Passage de la Vie de Caynnor Bralieth, Le Roi Loup**

*"L'hiver approche, et je le crains bien plus que le reste – qui aujourd'hui, m'importe peu. Mon peuple semble heureux, mais de même ? Pour combien de temps – deux mois ou un an ? Que vaut la vie de mes hommes contre le Froid Blanc... Je pars pour le Pic du Loup dès demain pour avoir les réponses dont j'ai besoin."*

   L'Ascension du Pic était tout, sauf une partie de plaisir. Il y faisait froid et la tempête féroce soit-elle rongeait presque la peau de Caynnor. Mais le Fils Bralieth savait fort bien que le froid n'était qu'un vestige et qu'en tant que Cryomancien, cela ne devait le contraindre à une chute mortelle. Ses mains s'abattaient alors férocement sur la pierre noire du nord, grimpant ce cap céleste avec force.

Et tout là-haut, la plus grande des merveilles. La voûte du ciel, constellée d'étoiles, insondable, fut soudain transpercée, comme par une lance. Un javelot de lumière, un jet d'énergie pure, décoché comme une flèche, par un arc géant. Les voiles de couleur de lumière qui formaient l'Aurore se déchirèrent : un énorme bruit d'arrachement, de lacération et de crissement traversa la vision de Caynnor. D'un bout à l'autre, une étendue de terre sèche apparut dans le ciel.

**La lumière du Soleil.**

Le Seigneur observa les cieux d'un air sûr, tandis qu'il glissa sa main sur son visage balafré, son regard perçant se déposa finalement sur le sommet du Pic plus haut encore que les cieux. Tandis que ses cheveux bruns virevoltaient de droite à gauche fougueusement. Il attrapa la première pierre devant lui, et grimpa le long de la roche glacée. Finalement, rien ne change.

***Une fois en haut, il comprendra enfin la leçon. Cette fois, les règles sont différentes et le jeu n'est pas le même.***
Souffle

## **Voie du Souffle**

### **1. Murmures dans le vent (L)\***

*Le PJ chuchote un message que son destinataire peut entendre immédiatement s'il se trouve à moins de 100 m par Rang dans la Voie. L'ensorceleur doit connaître sa cible ou la voir.*

### **2. Sous tension (L)\***

*Le PJ se charge d'énergie électrique pendant [5 + Mod. de CHA] tours. Toute créature qui le blesse ou le touche reçoit une décharge infligeant 1d6 DM. Il peut également délivrer une décharge électrique (attaque magique, portée 10 m) infligeant [1d6 + Mod. de CHA] DM.*

### **3. Télékinésie (L)\***

*Le PJ peut déplacer dans les airs un objet inerte ou une cible volontaire (par exemple lui-même) dont le poids n'excède pas 50 kg par Rang, à une portée de 20 m et pendant [5+Mod. de CHA] tours. L'objet peut être déplacé de 10 m par tour par une action de mouvement. Il est possible de faire tomber un objet sur une cible surprise (1d6 DM par tranche de 50 kg).*

### **4. Foudre (L)\***

*Le PJ produit un éclair sur une ligne de 10 m. Toutes les créatures sur la trajectoire sont soumises à un test d'attaque magique et subissent [4d6 + Mod. de CHA] DM en cas de réussite. Les victimes peuvent tenter un test de DEX difficulté [12 + Mod. de DEX] pour ne subir que la moitié des DM.*

### **5. Forme éthérée (L)\***

*Le PJ et tout son équipement deviennent translucides et intangibles pendant [5 + Mod. de CHA] tours. Sous cette forme, il peut passer à travers murs et obstacles et ne peut subir aucun DM physique.*
Artilleur

## **Voie de l'Artilleur**

#### 1. **Mécanismes**

L'arquebusier obtient un bonus de +1 par Rang dans cette Voie à tous les tests visant à réparer ou à comprendre des mécanismes (cela inclut le fait de désamorcer des pièges mécaniques et de manipuler des armes de siège). Il peut appliquer ce bonus à tous les tests d'attaque avec des armes de siège (baliste, couleuvrine, canon, trébuchet, catapulte, etc.).

#### **2. Tir de semonce (L)**

Après avoir raté une attaque à distance au tour précédent, l'arquebusier déclare qu'il s'agissait d'un tir de semonce. À ce tour, il tire sur la même cible et obtient +5 à son test et +1d6 aux DM sur sa première attaque.

#### **3. Tir de barrage (L)**

L'arquebusier met en joue une cible sur laquelle il a l'initiative et attend. Si elle se déplace ce tour, il effectue une attaque à distance. En cas de succès la victime choisit entre deux possibilités : soit elle subit des DM doublés, soit elle ne se déplace pas et ne subit pas de DM, perdant son tour de jeu.

#### **4. Couleuvrine (L)**

L'arquebusier obtient une couleuvrine, un petit canon portatif qui nécessite la mise en place d'un trépied (ou d'un appui). Utiliser cette arme demande une action limitée et ne peut avoir lieu qu'une seule fois par combat. Sur un test d'attaque à distance réussi, elle inflige [4d6 + Mod. de DEX] DM. La portée maximale de cette arme est de 100 mètres et sa portée minimale de 10 mètres.

#### **5. Feu nourri**

Lorsqu'il utilise le Tir de barrage, l'arquebusier peut affecter jusqu'à [1 + Mod. de DEX] cibles différentes dans le même tour. Toutes les cibles doivent être dans une zone frontale de 20 mètres de large au maximum. Chaque cible donne lieu à un test d'attaque à distance indépendant.
Arquebusier

## Equipements

### Capacités

Sait manier toutes les armes de contact à une main, les armes à distances, les armes à poudre et ne manie pas de bouclier

### Equipements de Départ

Pétoire (DM 1D10 portée 20m),Epée longue (DM 1D8),Dague (DM 1D4),armure de cuir (DEF +2)

## **Résumé :**

L'**Arquebusier** *est un expert des armes à feu et de la technologie avancée. Ils maîtrisent les arquebuses, les pistolets et d'autres armes à feu, et sont capables d'infliger des dégâts à distance avec une grande précision. Les Arquebusiers sont souvent des ingénieurs ou des inventeurs, et ils peuvent fabriquer leurs propres armes et munitions spéciales. En plus de leur expertise dans les armes à feu, ils peuvent également avoir des compétences en explosifs, en mécanique et en technologie. Les Arquebusiers sont redoutables sur le champ de bataille, capables de tirer à distance et de causer des dégâts massifs à leurs ennemis.*

## **Voies :**

BI015.png.pngArtilleurBI015.png.pngExplosifsBI015.png.pngChamp de BatailleBI015.png.pngPistoleroBI015.png.pngPrécision
**Poudre ou pas poudre**: Ce personnage utilise des armes à feu et peut être joué dans un cadre équivalent à la Renaissance ou au XVIIe siècle, mais si votre contexte de jeu ne le permet pas, vous pouvez remplacer la pétoire par une arbalète de poing, le mousquet par une arbalète lourde et la couleuvrine par une baliste… Supprimez la Voie des explosifs et remplacez-la par la Voie du Maître d’armes de Guerrier, en la limitant aux arbalètes. Le nom du Profil devient alors « Arbalétrier ».
La Foi Du Don

Il existe dans chaque esprit Humain de l'imagination, de la sensibilité, du pouvoir créateur, du génie qui, selon les circonstances, peuvent ou se développer ou demeurer cachés derrière un masque de stupidité jusqu'à une autre réincarnation.

### Qu'est-ce que le Don ?

Depuis les temps anciens, toutes les personnes vivantes ont la capacité de manipuler ou de maîtriser un élément, nous n’employons nullement le terme de magie, nous appelons ça un Don. Tous n'arrivent à exploiter leur Don, on les estime à un tiers de la population mondiale. Les autres sont alors de citoyens normaux vivant au gré des saisons.Une grande partie des héros que nous suivons, font partie de ceux qui ont été capables d'exploiter leur Don. Certains sont capables de manipuler leur don à la perfection, d'autres sont en voie d'apprentissage.

### Une philosophie de vie.

Le don n'est pas une religion, mais une philosophie de vie. Nombreuses sont les personnes qui croient en cette philosophie autant pour la force de celui-ci mais encore pour quelque chose d'autre qu'on nomme alors la réincarnation. Plusieurs personnes pensent que nous ne mourrons pas mais que nous revenons sur la terre, peut-être sous une autre forme pour accomplir une quelconque mission. Dans chaque région, chaque Royaume, chaque continent, la réincarnation est vue de la même façon, la mort n'est pas une fin mais le renouveau de toute chose.