Compétences de zombies

Les **compétences de zombies** sont disponibles pour les zombies au prix de 100 XP .

## Liste des compétences Zombie

* **Peur du parfum :** les survivants avec moins de 25 PV sont indiqués comme « blessés », et ceux avec moins de 13 PV sont indiqués comme « mourants » dans les descriptions des pièces. Les deux sont marqués d'un astérisque sur la carte.
	+ **Parfum de sang :** les valeurs HP des survivants à proximité sont affichées à côté de leur nom. Cette compétence permet également aux zombies de distinguer les survivants infectés des non infectés. Les PV des survivants infectés sont affichés en vert clair avec cette compétence.
	+ **Scent Trail  :** Zombie est capable de détecter les nouvelles positions des survivants avec lesquels il a récemment été en contact (si le survivant se trouve à moins de 10 pâtés de maisons du zombie et qu'aucun d'eux n'a été tué ou réanimé).
	+ **Scent Death  :** Lorsqu'un zombie ou un survivant possédant cette compétence voit un tas de corps, il peut savoir combien d'entre eux sont en train de se réanimer. Ils reçoivent un message du type "Il y a *x* cadavres ici. *Y* d'entre eux sentent étrangement", où x est le nombre de corps au total et *y* est le nombre de corps revivifiants. "Scent Death" est également une action qui peut être utilisée par le zombie pour 1 PA pour afficher une "carte" qui indique combien de cadavres et de zombies se trouvent dans un rayon de 5 pâtés de maisons environnants, ainsi que des instructions vers le groupe de membres le plus proche. le propre groupe du zombie, s'il en existe. La carte ressemble à celle illustrée à droite. Il semble que les zombies apparaissent comme des valeurs de vert de plus en plus brillantes (plus de zombies) et les cadavres comme des valeurs de rouge plus brillantes (plus de corps). Lorsque le vert et le rouge se mélangent, vous obtenez différentes nuances de marron, d'orange, de jaune ou de citron vert, indiquant des carrés avec à la fois des zombies et des cadavres (comme on le voit le plus souvent lors d'un siège ou partout où des zombies sont tués/ressuscités). Notamment, la capacité de savoir si un corps est en train de se réanimer grâce à Scent Death est la seule compétence Zombie qui continue de fonctionner même lorsque ce personnage est encore en vie.
* **Digestion  :** À chaque fois que le zombie inflige des dégâts de morsure, il gagne des PV égaux aux dégâts infligés. De plus, les zombies avec Digestion peuvent « se nourrir d'un cadavre » s'il y a un cadavre sur le même bloc que le zombie ; cela coûte 1 PA et restaure 4 HP. Si un zombie essaie de se nourrir de la chair d'un corps ressuscité, il reçoit le message suivant : *"Le corps est contaminé par d'étranges produits chimiques. La chair pétille contre votre langue et vous la recrachez."* cela ne gaspille pas d'AP, mais ne rapporte aucun HP au zombie. Les zombies qui tentent de se nourrir de corps déjà nourris 10 fois recevront chacun le message suivant : *"Le corps a déjà été ramassé et est devenu froid et indigeste."* Cela ne gaspille pas non plus d'AP et ne donne pas de HP au zombie.
	+ **Morsure infectieuse  :** Les survivants mordus sont infectés et perdent 1 PV par action jusqu'à ce qu'ils soient guéris. Parler ne fait pas perdre la santé aux survivants.
	*(N'importe qui peut soigner les effets d'une morsure avec une trousse de premiers secours . Les points d'expérience ne sont pas accordés au zombie lorsque les victimes perdent des PV à cause de l' infection .)*
	*(Remarque : si votre zombie semble incapable de mordre qui que ce soit , vérifiez que vous ne portez pas de masque .)*
* **Vigor Mortis  :** Zombie obtient +10% pour toucher avec toutes les attaques sans arme. La classe Cadavre commence avec Vigor Mortis.
	+ **Neck Lurch :**  Zombie obtient +10 % supplémentaires pour frapper avec des attaques de morsure.
	+ **Death Grip :**  Zombie obtient +15 % supplémentaires pour frapper avec des attaques à la main.
	+ **Déchirer la chair :** les attaques à la main infligent 1 dégât supplémentaire.
	+ **Tangling Grasp :** Si le zombie frappe avec les mains, ses attaques supplémentaires sur cette victime augmentent de 10 % jusqu'à ce qu'elle perde son emprise. Les attaques enchevêtrées sont également efficaces contre d'autres zombies. 50 % des coups manqués entraînent une perte de préhension. Il semble également qu'un seul zombie peut saisir une cible à la fois - vous risquez de perdre votre emprise si un autre zombie avec une emprise emmêlante réussit à attaquer votre cible avant vous.
	+ **Feeding Drag :** Zombie est capable de traîner les survivants mourants (ceux ayant 12 HP ou moins) dans la rue, à condition qu'il n'y ait pas de barricades et que les portes soient toujours ouvertes.
* **Souvenirs de vie  :** Zombie est capable d'ouvrir les portes des bâtiments.
	+ **Death Rattle :** Zombie est capable de communiquer en zamgrh ou à travers une forme de discours limitée et gémissante .
	+ **Feeding Groan  :** S'il est confronté à un ou plusieurs survivants, le zombie peut émettre des gémissements audibles pour les personnages (zombie ou survivant) se trouvant à proximité. La portée (en blocs) à laquelle cet appel peut être entendu est égale au nombre de survivants, avec une portée maximale de 6 blocs. Les gémissements alimentaires ne peuvent généralement pas être entendus par les personnages qui se trouvent à l'intérieur d'un bâtiment, sauf lorsque le gémissement provient de l'intérieur ou de l'extérieur de ce bâtiment, mais peuvent toujours être entendus si vous êtes à l'extérieur et à portée. Lorsqu'on entend un gémissement, les directions vers sa source sont données, de la même manière que pour les fusées éclairantes . Si vous faites partie du même groupe que le zombie qui a gémi, le gémissement sera en outre décrit comme « familier ».
	*(Une liste détaillée des messages émis lors de l'émission d'un gémissement peut être trouvée ici .)*
		- **Bellow  :** Face à au moins 25 survivants, le zombie peut pousser un gémissement audible jusqu'à dix pâtés de maisons. Le beuglement coûte 10AP. Si un zombie tente de beugler alors qu'il y a moins de 25 survivants, il gémira à la place en voyant le message : *Vous n'êtes pas assez en colère pour beugler contre ce groupe. Vous grognez d'un ton menaçant, votre appel résonnant dans la pièce.*
	+ **Ransack  :** Zombie est capable d'endommager l'intérieur des bâtiments abandonnés, les rendant plus difficiles à fouiller et impossibles à barricader jusqu'à ce qu'ils soient réparés.
	*(Les bâtiments saccagés ne peuvent pas être réparés si des zombies actifs (debout) sont présents. De plus, les bâtiments saccagés ne peuvent pas être barricadés jusqu'à ce que les dégâts soient réparés et il est plus difficile de trouver des objets dans un bâtiment saccagé. Seuls les bâtiments ne contenant aucun survivant debout peuvent être saccagés. Le fait de saccager un bâtiment fournit également au zombie 1 XP. Après cinq saccages, le bâtiment est en ruine , ce qui nécessite des compétences en construction et une boîte à outils pour le réparer.)*
	+ **Geste de battement  :** Zombie est capable de faire des gestes vers des personnes, des objets, des bâtiments et les directions de la boussole.
* **Lurching Gait  :** Le zombie peut marcher aussi vite que les vivants. Ils dépensent 1 PA pour marcher d'une case à l'autre, au lieu d'avoir besoin de 2 PA.
	+ **Ankle Grab  :** Le Zombie ne dépense que 1 PA debout (sauf s'il est mort d'un Headshot , auquel cas 6 PA sont dépensés).
	*(Cette compétence fonctionne également lorsque vous vous levez en tant qu'humain.)*
* **Brain Rot  :** Zombie est plus difficile à analyser par ADN et ne peut être revivifié que dans un bâtiment NT alimenté en utilisant l'accès NecroNet.
	+ **Flesh Rot  :** Zombie a un maximum de 60 points de vie et subit des dégâts réduits des armes à feu. Ceci est équivalent à la compétence de survivant Bodybuilding et à l'objet Flak Jacket .

## Considérations stratégiques

Les zombies peuvent attaquer avec leurs mains ou leurs dents (ou avec des armes contondantes s'ils meurent en les tenant, bien que celles-ci soient moins précises que les attaques à mains nues d'un zombie). Les personnages commençant comme un cadavre possèdent **Vigor Mortis** , ce qui à lui seul fait de la Morsure l'attaque légèrement plus efficace (voir le tableau ci-dessous). Les personnages tués qui ont commencé vivants deviennent des zombies *sans* Vigor Mortis, ce qui rend leurs deux attaques moins précises et rend l'attaque de la Griffe plus fiable jusqu'à ce que Vigor Mortis soit gagné.

Les seules façons pour un zombie de gagner de l'XP et d'acquérir des compétences sont d'attaquer les autres, de saccager des bâtiments, de détruire des barricades, des radios ou des générateurs. La considération stratégique se concentre donc sur le fait d’infliger le plus grand nombre de dégâts dans les plus brefs délais.

### Compétences de base en combat

Avec les premières compétences acquises, les options les plus judicieuses sont d’améliorer autant que possible l’attaque par griffe ou par morsure. Les joueurs qui ont commencé sans **Vigor Mortis** doivent l'acheter avant d'améliorer davantage leurs compétences.

Après Vigor Mortis, l'amélioration de l'attaque par morsure avec **Neck Lurch** donne la plus grande augmentation de puissance disponible dans un seul niveau. Cependant, les griffes peuvent être transformées en une attaque encore plus puissante grâce à deux compétences supplémentaires. La combinaison de **Death Grip** et **Rend Flesh** donne une attaque qui, bien que plus faible que la morsure, est beaucoup plus précise. Les attaques de griffes utilisant ces deux compétences offrent le taux de dégâts moyen le plus élevé disponible pour les zombies. De plus, vous ne pouvez pas briser les barricades en mordant, donc **Death Grip** a un autre avantage en ce sens qu'il vous aide à briser les barricades plus rapidement.

**Tangling Grasp** améliore encore la précision de l'une ou l'autre attaque, bien que son utilité repose en premier lieu sur la réussite d'une attaque de griffe, et il est donc préférable de l'acheter après **Death Grip** .

L'utilisation principale de **Digestion** et **Infectious Bite** est d'augmenter les chances que vous restiez debout pendant que votre ennemi meurt, ainsi que d'ajouter de la variété au gameplay. Aucun XP supplémentaire n'est gagné pour la santé extraite d'un survivant ou pour les dégâts causés par son infection. Ils ne constituent peut-être pas le choix idéal pour les joueurs dont l’objectif principal est de passer rapidement au niveau supérieur.

Bien qu'il ne s'agisse pas exactement d'une compétence de combat, **Feeding Drag** donne une troisième attaque qui déplace le zombie et un survivant avec moins de 13 HP à l'extérieur. C'est un outil utile pour tuer des humains en dehors des zones remplies de survivants, ou pour permettre aux zombies de niveau inférieur de profiter d'une bonne alimentation. De plus, faire sortir un survivant d'un bâtiment sombre vous permettra de l'achever plus facilement.

### Tuer des zombies

Si votre principale source de nourriture est constituée de zombies, vous gagnerez de l'XP égale à la moitié des dégâts que vous infligez. Cela signifie que chaque attaque de morsure réussie rapporte 2XP, et chaque attaque de griffe réussie rapporte 1XP. Notez que cela ne s'améliore pas après l'acquisition de Rend Flesh, car le jeu arrondit la décimale résultante.

Les griffes au maximum (y compris Tangling Grasp) rapportent 0,6 XP/AP, ce qui équivaut à une attaque de morsure maximale sans utiliser Tangling Grasp. Par conséquent, la stratégie qui rapporte le plus d'XP en endommageant d'autres zombies consiste à utiliser des attaques de morsure après avoir attrapé votre victime avec Tangling Grasp.

Achever un zombie rapporte le bonus complet de 10 XP en plus des récompenses (réduites) ci-dessus pour avoir causé des dégâts, il est donc vraiment payant de maximiser vos éliminations si Zombie Killing est votre principale source d'XP. La meilleure façon d'y parvenir est de créer une liste de contacts avec autant de zombies que possible, afin de pouvoir les sélectionner comme cibles individuelles chaque fois que vous les voyez. Frappez chacun d'entre eux avec votre attaque la plus précise afin de découvrir lequel a les PV les plus bas, puis attaquez-le de manière cohérente jusqu'à ce que vous le tuiez. Cela fonctionne particulièrement bien aux points de réanimation, où de nombreux zombies "Mrh" afin que les réanimateurs (et vous) puissent les ajouter comme contacts, et ces zombies Mrh Cow s'éloignent moins souvent ou se font tuer par des survivants à la recherche d'XP. En utilisant cette tactique, un zombie de niveau 1 peut normalement espérer gagner 30 à 40 XP par jour, et peut également retarder la résurrection de quelques survivants.

### Compétences d'économie d'AP

Deux compétences réduisent directement les coûts en AP, ce qui permet à un zombie de réaliser plus d'attaques par jour.

**Lurching Gait** peut être rarement utilisé ou totalement essentiel selon le style de jeu de chacun. Un zombie qui trouve sa proie mince et doit chasser pour sa nourriture en bénéficiera constamment, tandis qu'un zombie en siège devra rarement se déplacer entre les blocs pour trouver des cibles.

**Ankle Grab** est peut-être la compétence zombie la plus puissante, car elle supprime en grande partie la pénalité (déjà faible) associée à la mort d'un zombie. Les zombies vivant dans des zones densément peuplées de survivants devraient acquérir cette compétence assez rapidement, même si d'autres pourraient constater qu'ils rencontrent rarement les inconvénients de la mort de toute façon.

### Autres compétences

Les compétences Odeur peuvent ne pas sembler puissantes, mais peuvent aider un zombie à choisir judicieusement ses cibles.

**Scent Fear** donne une indication des chances d'un zombie de tuer un survivant - une expérience satisfaisante qui rapporte un bonus de 10XP en plus des dégâts infligés.

**Scent Blood** donne une indication plus précise et est particulièrement utile lors de l'infection d'une large population de survivants, car il devient évident quels personnages ont déjà été mordus. La compétence de survivant **Diagnostic** n'a pas l'aspect « détection d'infection » de Scent Blood, ce qui lui donne un avantage. (voir ci-dessous).

**Scent Trail** permet à un zombie de poursuivre les survivants qui les ont récemment attaqués ou qui ont interagi d'une autre manière. Utile lorsque les choix sont minces ou que la vengeance est nécessaire.

**Scent Death** facilite la tâche de recherche d’une horde. Coopérer avec d'autres zombies de haut niveau peut grandement améliorer la réussite d'un zombie dans la recherche et la destruction des populations de survivants.

Les compétences restantes sont généralement utilisées par les zombies avancés ; ils ne rapportent aucun gain d'XP et sont plus utiles lorsqu'ils font partie d'une horde.

**Les Souvenirs de vie** sont essentiels pour accéder aux sources de nourriture, mais un seul zombie est nécessaire pour ouvrir une porte – un zombie de bas niveau peut toujours réussir à bien manger s'il y a d'autres personnes présentes avec cette compétence.

**Les gémissements alimentaires** peuvent être entendus à la fois par les zombies et les humains qui se tiennent à l'extérieur et à portée. Des gémissements peuvent être émis à l’intérieur, mais ils seront toujours entendus à l’extérieur plutôt que dans les bâtiments voisins. Les gémissements sont beaucoup plus susceptibles d'attirer les zombies que les humains, car ces derniers ont tendance à ne pas passer de longues périodes en dehors des refuges. La portée à laquelle un gémissement peut être entendu correspond au nombre de survivants présents, jusqu'à une portée maximale de 6 blocs. Les joueurs entendant un gémissement ne pourront pas identifier le zombie qui l'a fait, mais les zombies du même groupe remarqueront que le cri est « familier ».

**Death Rattle** permet aux zombies de dire plus que les quelques gémissements prédéfinis. En fait, tout un langage s'est développé en utilisant la compétence Death Rattle, ainsi que le vocabulaire répertorié dans Guides:The Zombie Lexicon et dans Guides:kiZombie-English\_Dictionary . Certains zombies utilisent des traducteurs vocaux zombies pour « crypter » le texte brut en chaînes décodables contenant uniquement les caractères que Death Rattle peut transmettre.

**Le ransack** ne peut être utilisé que lorsqu'un bâtiment est vidé de ses survivants. Cela endommage le bâtiment, réduisant ainsi les taux de recherche des survivants qui entrent. Les bâtiments saccagés ne peuvent pas être barricadés et les survivants ne peuvent réparer les dégâts que si aucun zombie n'est présent. Il s'agit principalement d'un moyen pour les zombies de s'emparer d'un territoire et de couper l'accès des humains aux bâtiments qui fournissent des objets utiles. Ransack ne peut pas être utilisé sur Junkyards. Un lieu après avoir été saccagé 5 fois le transforme en ruine .

**Flailing Gesture** permet aux zombies de pointer la plupart des objets à proximité d'eux. Les « Pointeurs » par défaut sont : Nord, Nord-Est, Est, Sud-Est, Sud, Sud-Ouest, Ouest, Nord-Ouest, le ciel, le sol et vous-même. Les autres éléments que vous pouvez indiquer sont les barricades, les bâtiments dans un rayon autour de vous, les zombies à proximité et les humains à proximité. Vous pouvez sélectionner l'humain vers lequel pointer par son nom, et lorsque vous avez pointé ledit humain, vous obtenez un lien vers son profil dans le message de pointage. Vous pouvez également faire un geste vers n'importe quel zombie ou cadavre que vous avez dans votre liste de contacts.

**Brain Rot** rend presque totalement impossible la réanimation d’un zombie. (Les zombies Brain Rotted peuvent toujours être animés par un survivant disposant d'un **accès Necronet** dans un alimenté bâtiment Necrotech .) Les humains essayant d'effectuer une extraction d'ADN sur des zombies Brain Rotted auront également moins de succès. Cette compétence n'est acquise que par ceux qui se consacrent véritablement à la cause des zombies.

**Flesh Rot** est une compétence qui dérive de Brain Rot. Cela signifie que le zombie bénéficie des effets des compétences de survivant Musculation et de l'objet de survivant, un gilet pare-balles . Cela élimine la nécessité pour un zombie de ressusciter pour acquérir ces compétences. Particulièrement utile si le zombie souffre de Brain Rot.

### Compétences humaines utiles aux zombies

Certaines compétences acquises par les survivants sont également utiles une fois morts. Même un zombie dévoué pourrait trouver utile une brève période de vie.

La musculation donne à un zombie 60 HP au lieu des 50 standards. Ralentir la vitesse à laquelle vos ennemis peuvent vous tuer est toujours utile. *( La musculation ne vous est pas utile en tant que zombie si vous avez acheté Flesh Rot )*

Le diagnostic est similaire à celui de Scent Blood , la différence cruciale étant qu'il ne détecte PAS les infections. Cela fonctionne vivant ou mort, vous permettant de voir les points de vie des autres survivants. Une autre différence est que les survivants peuvent l'acheter immédiatement pour 100XP, tandis que Scent Blood nécessite l'achat préalable de Scent Fear , soit un total de 200XP. Les zombies de bas niveau trouveront peut-être qu'une réanimation au bon moment les aidera à acquérir cette compétence plus rapidement.

Necrotech Employment , entre autres choses, étiquette les bâtiments Necrotech sur l'écran de la carte. Cela fonctionne aussi bien pour les zombies que pour les survivants et peut être utile dans la sélection des cibles.

Il existe également un objet humain qui présente un avantage significatif pour les zombies : la Flak Jacket . Cela réduira les dégâts qu'un zombie reçoit des armes à feu de 20 %, de sorte que les pistolets infligent 4 dégâts et les tirs de fusil de chasse en infligent 8. Cependant, le même avantage est disponible pour les zombies qui ont acheté Flesh Rot . *(Une Flak Jacket ne vous est pas utile en tant que zombie si vous avez acheté Flesh Rot .)*

## Comparaison des combinaisons de compétences d'attaque

La compétence Morsure ( **Neck Lurch** ) offre plus de dégâts et d'expérience par point d'action que les compétences Griffe aux premiers niveaux et complète **la Digestion** (pour restaurer les points de vie) et **la Morsure infectieuse** (pour harceler les survivants), cependant la morsure n'a aucun effet sur les barricades que les survivants cache-toi derrière. Le pouvoir de déchirement de la chair des Griffes est légèrement supérieur à long terme (voir ci-dessous), mais n'offre aucune capacité de « guérison » – vous devrez revenir en arrière et couvrir les deux bases plus tard. À moins que vous n'ayez l'intention de gagner de l'XP en attaquant d'autres zombies au début de votre carrière de zombie, il est généralement admis qu'après l'acquisition de **Vigor Mortis** , **Death Grip** puis **Rend Flesh** sont les deux compétences d'attaque que les zombies devraient acheter.

Voici comment se répartissent les dégâts :

1 XX% (XX%) = Chance de toucher la cible (chance de mordre la cible) .

2 Meilleur effet de combat possible après deux compétences, Vigor Mortis + 1.

3 Meilleur effet de combat possible après trois compétences, Vigor Mortis + 2.

4 Meilleur effet de combat possible après quatre compétences, Vigor Mortis + 3.

Les chiffres impliquant Tangling Grasp sont basés sur des calculs utilisant les méthodes de cette source .

## Balises de compétences

Chaque compétence du jeu se voit attribuer une lettre par le système. Ceux-ci ne sont normalement pas visibles, mais sont utilisés dans le code qui achète vos compétences, soumis au serveur sous un formulaire. Les compétences ne peuvent pas être achetées sans utiliser ce formulaire , afin d'éviter les abus dans lesquels des personnes seraient amenées à acheter des compétences (le plus souvent pourriture cérébrale) en suivant un lien.

* Parfum Mort = "R"
* Parfum Sang = "m"
* Sentier olfactif = "x"
* Digestion = "l"

* Morsure infectieuse = "H"

* Coup de cou = "s"
* Poigne de la mort = "t"
* Déchirer la chair = "F"
* Prise emmêlante = "O"
* Traînée d'alimentation = "S"

* Râle d'agonie = "z"
* Gémissement d'alimentation = "M"

* Ci-dessous = "W"

* Saccage = "P"
* Geste agité = "T"

* Saisie de la cheville = "J"
* Pourriture cérébrale = "B"

* Pourriture de la chair = "U"