Jeu de rôle

## Eléments du jeu

### **Les personnages joueurs (PJ)**

Ce sont les personnes fictives interprétées par les joueurs. Ils sont décrits par les fiches de personnages présentes séparément et à faire choisir par les joueurs.

### **Les personnages non joueurs (PNJ)**

Ce sont les personnes fictives et les créatures interprétées par le Maitre du jeu.

### **Compétences**

Ce sont des domaines dans lesquels les personnages sont spécialisés. La spécialisation ou non d’un personnage dans une compétence est déterminée sur une base de 100 points. Plus le chiffre de la compétence est élevé, plus le personnage est spécialisé dans celle-ci.

### **Les jets de dés**

Les jets de dés déterminent si une action est réussie par un joueur contenu du chiffre indiqué pour la compétence jouée. Si l’addition du jet et le nombre de la compétence sont à 100 ou plus, le jet est réussi. Les jets de dés sont toujours de 100. Deux dés sont présents dans le jeu, un dés 100 qui affiche la dizaine du résultat et un dés 10 qui affiche le chiffre qui vient après. *Exemple :* Un joueur lance les deux dés et fait 60 sur le dés 100 et 7 sur le dés 10. Le résultat est donc de 60+7 = 67.

### **Le temps**

Le temps fictif suit la même logique que dans une fiction. Il peut passer plus vite que le temps réel ou plus lentement quand une scène de jeu est intense. Parfois, et surtout pendant les affrontements, pour pouvoir suivre les actions des personnages, il faudra décompter le passage du temps.

### **Les actions**

C’est ce que font les personnages. La plupart des actions des personnages ne nécessitent pas de jet de dés. Les jets de dés interviennent dans les ***Péripéties.***

### **Les Péripéties**

Les Péripéties sont les éléments qui vont faire progresser les personnages dans leur quête, qui vont amener de l’action dans l’histoire. Face à une péripétie, chaque personnage a droit à un jet de dés. Si ils ne parviennent pas à franchir la péripétie, ils doivent trouver un autre moyen d’avancer.

## Règles de base

### **Nombre de joueurs**

Le jeu se joue à 4 personnes minimum et maximum

### **Rôle du Maitre du jeu**

Le maitre du jeu est le narrateur, celui qui décide des actions possibles et celui qui raconte l’histoire. Il incarne également les personnages non joueur mais ne joue pas.

### **But**

Reprogrammer l’I.A. de la ville ou la détruire.

## Les cartes

### **Carte Personnage**

Les cartes personnages sont les cartes des personnages joueurs interprétées donc par les joueurs. Vous devez faire choisir ces cartes à vos quatre joueurs en début de partie.

Les affiliations sont les personnages liés au personnage. Si il arrive quelque chose à ces personnages, la santé mentale du personnage sera affectée.

### **Carte Puce**

Les cartes Puce permettent aux joueurs d’obtenir des compétences intellectuelles supplémentaires. Chaque joueur doit posséder une carte Puce en début de partie SAUF Achlys. C’est à vous également de faire choisir à vos trois joueurs quelle carte Puce ils souhaitent utiliser.

## Les péripéties

*Les Péripéties sont les éléments qui vont faire progresser les personnages dans leur quête, qui vont amener de l’action dans l’histoire. Face à une péripétie, chaque personnage a droit à un jet de dés. S’ils ne parviennent pas à franchir la Péripétie, ils doivent trouver un autre moyen d’avancer.*

### **Discrétion face à une menace**

Lorsqu’un ennemi (un personnage ou l’IA) est proche d’atteindre le groupe, les joueurs sont amenés à faire un jet de dés 100 en ***Discrétion**.*

- Si il échoue, l’ennemi, le personnage ou l’IA peut repérer le groupe. Le Maître du jeu est libre de définir la capacité de l’entité à détecter rapidement ou non le groupe et peut donc donner la possibilité à plusieurs joueurs de faire un jet. Quand le maitre du jeu décide que l’entité a détecté le groupe, en fonction du type d’entité en face d’eux, il peut soit attaquer soit juste s’approcher.

- Si il réussi, l’ennemi, le personnage ou l’IA ne détecte pas le joueur qui fait le jet mais le maitre du jeu peut décider de faire faire un jet à d’autres joueurs voir tous afin de voir si quelqu’un se fait détecter ou non.

### **Contrôle de l’IA**

L’IA va tenter de reprendre le contrôle de la puce des joueurs et d’implanter le virus. Les joueurs peuvent faire un jet de dés 100 en Contrôle de l’IA.

- Si le joueur échoue, l’IA s’implante dans la puce du joueur. Il a la possibilité de faire un dés 100 en Capacités techniques pour empêcher que l’IA. implante la mise à jour. Si ce dés échoue, la puce du joueur est contrôlé par l’IA. Dans ce cas, deux possibilités :

    - Les autres joueurs peuvent effectués un jet de dés 100 en Capacités techniques pour aider à extraire la mise à jour dans le puce du joueur infecté. Si aucun joueur ne parvient à l’aider, s’en référer à la deuxième solution.

    - Le joueur infecté peut retirer la puce et celle ci n’est plus utilisable de toute la partie. Le joueur peut toujours jouer mais ses capacités sur sa puce ne sont plus utilisables puisqu’il ne la plus sur lui.

- Si le joueur réussi, l’IA est repoussée, pour le moment.

### **Combat contre ennemi**

Que ce soit un ennemi humain contrôlé par l’IA ou un robot, des combats auront lieu. La compétence de ***Force Brute*** et ***Capacités techniques*** interviennent à ce moment.

- Combat avec la ***Force Brute*** : Le joueur ciblé effectue un jet de dés 100 en ***Force Brute***.

    - Si il échoue, le Maître du jeu est libre de choisir combien de point de ***Constitution*** le joueur perd (Par exemple en fonction de l’ennemi et du résultat du jet)

    - Si il gagne, le Maître du jeu est libre de choisir si l’ennemi est abattu ou si il perd seulement de la vie. Dans ce cas, il ripostera vers un autre joueur. Le Maître du jeu peut aussi choisir que l’ennemi soit assourdi. Dans ce cas, un joueur peut riposter.

- Combat avec la ***Capacités techniques*** : Le joueur ciblé effectue un jet de dés 100 en ***Capacités techniques*** pour pirater l’ennemi.

    - Si il échoue, le Maître du jeu est libre de choisir combien de point de ***Constitution*** le joueur perd (Par exemple en fonction de l’ennemi et du résultat du jet)

    - Si il gagne, le Maître du jeu est libre de choisir si l’ennemi est abattu ou si il perd seulement de la vie. Dans ce cas, il ripostera vers un autre joueur. Le Maître du jeu peut aussi choisir que l’ennemi soit assourdi. Dans ce cas, un joueur peut riposter.

Le fait qu’un ennemi soit abattu laisse juste les joueurs continuer leur chemin.

### **Bloqués face à un dispositif électronique**

Les joueurs peuvent être bloqués face à des obstacles électroniques. Dans ce cas, un joueur effectue un jet de dés 100 en ***Capacités techniques*** pour pirater le dispositif ou un jet de ***Force brute*** pour le détruire et le mettre hors d’état de marche.

- Si il échoue, les autres joueurs peuvent tenter de pirater ou détruire le dispositif.

- Si il gagne, le Maître du jeu est libre de choisir la résistance du dispositif. Il peut décider qu’il faut une autre réussite pour que le dispositif soit vraiment cassé.

Le fait qu’un dispositif soit détruit laisse juste les joueurs continuer leur chemin.

### **Bloqués face à un obstacle quelconque**

Les joueurs peuvent être bloqué face à des obstacles quelconque (voiture dans le chemin, débris,..). Dans ce cas, un joueur effectue un jet de ***Force brute*** pour le détruire.

- Si il échoue, les autres joueurs peuvent tenter de détruire le dispositif

- Si il gagne, le maitre du jeu est libre de choisir la résistance du l’obstacle. Il peut décider qu’il faut une autre réussite pour que l’obstacle soit vraiment cassé

### **Soin**

Si un joueur est trop bas en ***Constitution***, il peut se soigner lui même ou un autre jouer peut le soigner. Avec un jet de dés 100 en ***Soin***

- Si il échoue, il n’est pas soigné. Un autre joueur peut essayer de soigner.

- Si il est réussi, le soin est appliqué en fonction du nombre du jet.

### **Événements traumatiques**

Certains évènements sont traumatisants pour les personnages. Le Maître du jeu peut demander à un ou plusieurs joueurs d’effectuer un jet de dés 100 en ***Santé mentale*** pour voir si le personnage surmonte le traumatisme.

- Si il échoue, il perd de la vie, en fonction du nombre du jet.

- Si il réussi, rien ne se passe, il ne perd pas de vie.

### **Introduction d’un personnage**

Les personnages peuvent voir apparaitre de nouveaux personnages. Il peut s’agir des personnages non joueur incarné par le Maître du jeu ou des plus petits personnages qui disparaîtront vite de l’histoire. Dans tous les cas, les joueurs ne savent pas à qui ils ont affaire lorsqu’ils croisent une nouvelle personne. Les joueurs seront systématiquement amenés à faire un jet de dés 100 en ***Social***.

- S’il échoue, d’autres personnes peuvent essayer de tenter une communication. Le Maître peut décider de la patience du nouveau personnage et en fonction donner plus ou moins de chances d’aborder la personne correctement. Si personne ne parvient à aborder correctement la personne, celle-ci peut s’avérer hostile voir même attaquer. S’en référer alors au point ***Combat contre ennemi.***

- S’il réussi, l’interaction avec le nouveau personnage se passe correctement et sera plus amené à aider les joueurs.

## Début de partie

*Cette phase permet de comprendre le mécanisme des Péripéties, des jets de dés et s’approprier le personnage.*

- Chaque joueur choisi un personnage et une puce SAUF la personne incarnant Achlys.

- Le maitre du jeu raconte l’histoire de la guerre et le contexte dans lequel les personnages se retrouvent.

### **A raconter dès le début de la partie**

La ville de Janμs est une ville cyberpunk d’Amérique du nord contrôlée totalement par le gouvernement qui contrôle une IA. Le gouvernement, à l’aide de l’IA, contrôle les robots qui sont omniprésents ainsi que les humains, tous équipés d’une puce cérébrale implantée à la naissance. Cette puce leur permet d’acquérir des connaissances intellectuelles et de favoriser la compatibilité d’implants avec leur cerveau.

Le 9 février 2088, les robots se retournent contre les humains simultanément suite à la mise à jour de la puce cérébrale infectée par un virus implanté par l’IA elle même. Cette dernière, influencée par les pensées des individus, trouve l’humanité fondamentalement mauvaise et souhaite alors son extinction.

Les humains avec cette mise à jour se retrouvent donc contrôlés par l’IA. Les plus faibles se suicident sous les commandements de celle-ci tandis que les plus forts se retournent contre les humains les plus pauvres. Ces derniers ne disposant pas de la mise à jour, faute de moyen, ne sont donc pas contrôlés.

Le but de l’IA est d’anéantir les êtres humains les plus faibles afin de ne garder que ceux disposants d’implants qui les rendent forts et efficaces, les déshumanisant presque totalement. La ville finit par être détruite et dirigée par les robots et les humains contrôlés.

Lorsque l’IA prend le contrôle des puces défaillantes et donc des humains implantés, elle va les pousser à éliminer le reste de la population. Ava, habitante de la ville, se retrouve à se battre avec l’un d’entre eux et fini par être assommée.

Ava est donc inconsciente et se réveillera quelques heures plus tard. Elle essaiera en vain de contacter son amoureux, N0x, mais celui-ci ne donnera aucun signe de vie. Elle tentera de survivre dans la ville et de trouver d'autres survivants n'étant pas piraté par l'IA. Elle va donc réparer des antennes radio afin d'essayer d'entrer en contact avec d'autres humains.

Quant à lui, N0x découvre sa famille morte quand il rentre chez lui. Son père lui transmet un dernier souhait: qu’il s’éloigne de la ville et aille rejoindre le reste de la famille dans les Badlands, terres désertiques où vivent les reclus de la société, les marginaux. N0x va tenter de joindre Ava mais celle-ci ne lui donnera aucune réponse. Il va alors croire à sa mort et repartir dans les Badlands, pour retrouver le peu de famille qui lui reste.

Arrivé au campement, N0x rencontre le reste de sa famille, avec qui il entretient des liens très éloignés. Des cousins, des oncles et tantes, et son frère, D4x, avec qui il a peu d’affinité. N0x est transpirant et sale. D4x vient vers lui, inquiet, passe le bras de son frère le long de son cou pour le porter et lui demande :

- Comment tu vas ? Pourquoi tu es ici ? Il s’est passé quoi en ville ?

N0x se met à pleurer et répond :

- Les robots… Ils se sont retournés contre les habitants, ils ont tué nos parents.

L’oncle de D4x se rapproche et crie :

- PUTAIN ! Voilà ces merdes de robots ! Voilà ce qu’ils ont fait. Tu comprends N0x ? Pourquoi nous sommes ici ?

D4x fait signe de la main à son oncle de se calmer et lui dit :

- C’est bon tonton, calme toi, il a vu nos propres parents se faire tuer, il a fuit les robots et il a traversé tout la ville pour venir ici, laisse le… il doit être exténué.

Un jour, des robots débarquent sur le campement, N0x et D4x doivent s’entraider pour essayer de sauver les membres de leur famille, ils ne veulent pas en perdre un de plus. Ils échoueront à leur mission et tous les membres de leur famille périront. Cependant, cette épreuve va les rapprocher. Désormais, ils tenteront de survivre ensemble dans les Badlands.

Les jours passent, mais quelque chose survint dans cette routine, un message est transmis pour la première fois sur la radio que N0x et D4x possèdent dans leur campement.

- Bonjour, ici Ava de la ville de Janus. Je cherche des survivants, il y a quelqu'un ?

D4x sera le seul à l’entendre car N0x, casque audio sur les oreilles en train de réparer une carte mère, n’entendra pas Ava.

D4x va le prévenir :

- N0x !!! La radio ! Ava a laissé un message sur la radio !

N0x retire son casque et dit à D4x :

- Oui bien sûr D4x, c’est gentil de ta part de me donner de l’espoir, mais Ava est morte d’accord ?

N0x remet son casque et continuer de bidouiller sa carte mère.

La radio ne permet que d’entendre, mais pas de parler. D4x n’a donc aucun moyen de communiquer avec Ava.

La radio se met à nouveau a émettre du son, la voix de Ava retentit à nouveau.

- Si quelqu’un m’entend, répondez.

D4x affolé retire lui même le casque que N0x a sur les oreilles.

- Ecoute N0x, je ne te mens pas.

N0x tend l’oreille vers la radio.

- Si vous ne pouvez pas répondre, rendez vous à l’entrée de la ville, à la décharge le 5 novembre 2088

N0x n’en revient pas et saute dans les bras de D4x et lui dit :

- D4x, Ava est en vie bordel !

- Je te l’avais dis

- On doit y aller !

D4x vit avec son oncle et ses cousins suite à un conflit avec ses parents. Ayant coupé les ponts avec eux, c’est pour cette raison qu’il n’est pas affecté par la mort de ses parents.

Achlys vit seul dans le nord de la ville. Il a développé sa propre puce et cherche maintenant à coder le moyen d’anéantir l’IA. Il ne veut pas la raisonner, il veut agir.

Le jour où la guerre éclate, Achlys, qui possédait un bunker, se réfugie à l’intérieur et décide de ne plus y sortir, considérant avoir assez de vivre pour survivre au moins une année. Il va continuer à tenter de coder sur sa puce un moyen d’exterminer l’IA qui contrôle la ville.

Dans le bunker, il possède une radio avec laquelle il sait communiquer et recevoir des informations, mais, depuis la guerre, il n’a reçu aucun signe de vie.

Un jour, alors qu’il travaillait sur le codage, Achlys entend une voix émanant de la radio :

- Bonjour, ici Ava de la ville de Janus. Je cherche des survivants, il y a quelqu'un ?

Achlys s’exclame tout seul :

- Mon Dieu, il y a encore quelqu’un de vivant dans cette ville.

Il se rapproche de la radio et parle dedans :

- Bonjour, je suis Achlys, je vous reçois.

- Oh quelqu’un de vivant ! C’est la première fois que ça m’arrive ! Où êtes-vous ?

- Je suis dans un bunker au nord de la ville et vous ?

- Je voyage dans la ville, j’essaie de réparer les antennes de communication pour pouvoir communiquer avec la ville et trouver des survivants.

- Vous êtes bien courageuse.

- Merci. Vous voulez vous joindre à moi ? On est plus fort à plusieurs.

- Merci, mais j’ai tout ce dont j’ai besoin dans mon bunker.

- D’accord, mais c’est quoi votre plan pour l’avenir ? Vous comptez rester dedans et y mourir ?

- Je veux détruire l’I.A.

- Moi aussi Achlys, moi aussi. Rejoignez-moi, s’il vous plaît, nous y parviendrons mieux à plusieurs.

- À plusieurs ? Vous êtes accompagnée ?

- Non mais je vais donner rendez-vous aux autres le 5 novembre, à la décharge de la ville.

- Et vous croyez que des personnes vont venir ?

- Je n’en sais rien, mais j’ose espérer.

- Très bien, je viendrai.

- Merci Achlys.

Ava ne souhaite pas détruire l’I.A., mais plutôt la convaincre de se ranger du côté des humains. Elle sait que si elle disait ça à Achlys, il ne viendrait peut-être pas.

Le 5 novembre 2088, N0x et D4x rejoignent la décharge, sacs à dos chargés, ayant laissé tout derrière eux.

N0x voit au loin Ava. Ava est choquée de voir N0x et court vers lui, tombe dans ses bras et l’embrasse.

- N0x je te croyais mort ! dit Ava avec les larmes aux yeux.

- Moi aussi je te croyais morte. répond N0x en la prenant dans ses bras.

D4x intervient dans leur retrouvaille et dit :

- Enchanté, je suis D4x, le frère de N0x. Je ne sais pas si tu as déjà entendu parler de moi.

- Oui, N0x m’a déjà parlé de toi. Je suis contente de pouvoir te rencontrer.

- Tu as fait quoi tout ce temps en ville ? Enchérit D4x.

- Je cherchais à réparer les antennes de communication en évitant de me faire contrôler par l’IA ou me faire attaquer. Ca grouille de robot en ville.

- Et des personnes ont réussi à communiquer avec toi quand tu as lancé des appels ? rétorque N0x.

- Oui une personne, Achlys, c’est un homme qui a développé sa propre puce, il vivait seul au nord de la ville, terré dans un bunker. Il a dit qu’il viendrait aujourd’hui. répondit Ava.

N0x fait signe de la tête en direction de quelqu’un qui approche au loin.

- C’est pas lui qui arrive ?

- Ah si c’est lui je pense. répond Ava.

Achlys s’approche du groupe et d’un signe de la main, se met à parler :

- Bonjour.

- Bonjour, moi c’est Ava, voici N0x, mon amoureux et D4x son frère.

- “Enchanté” répondent N0x et D4x en même temps.

- “Enchanté” réponds Achlys froidement.

C’est ainsi que nos quatre aventuriers partirent en quête de la ville en espérant convaincre l’IA d’arrêter la guerre.

*Ensuite, les personnages passe un moment en dehors de la ville et passe par plusieurs Péripéties pour atteindre la ville. Les Péripéties sont inventées par le Maître du jeu. Pendant cette phase, aucun personnage non joueur n’intervient.*

### La décharge

La décharge est un lieu non balisé par l’IA où Ava donne rendez-vous aux survivants. Ca reste un lieu dangereux contenu des déchets qui trainent ainsi que des piles de déchets instables qui sont à tout moment sur le point de s’écrouler.

## Point de non-retour

*Au bout de quelques Péripéties, les joueurs pénètrent dans la ville. L’IA a identifié les joueurs, le Maître du jeu devra indiquer qu’à présent, tous les joueurs sont détectables par l’IA. Il va donc falloir à partir de ce point être discret sur les actions et décisions prises. Les Péripéties doivent se multiplier. C’est maintenant que les joueurs doivent être mis à rude épreuve. Le Maître du jeu est libre de faire aller les joueurs dans les endroits qu’il souhaite, de les inventer. Egalement pour les personnages non joueurs ou de plus petits personnages qui pourraient apparaitre. Les personnages vont parcourir plusieurs lieux. Des exemples seront donnés ci-dessous.*

### **Deux personnages non joueurs peuvent apparaître à ce moment**

*Ces personnages sont interprétés par le Maître du jeu.*

**Dìsh :** C’est le robot d’Ava, il permet d’aider les joueurs à des moments où ils sont bloqués d’un point de vue équipement. Il est présent tout au long de l’aventure mais il peut être à court d’énergie pour justifier le fait qu’il ne puisse pas interagir à certains moments souhaités par le Maître du jeu.

**Zety :** Elle permet d’aider les joueurs à des moments où ils sont bloqués intellectuellement. C’est une femme qui se retrouve seule après la mort de sa petite amie et cherche à rejoindre le reste du groupe des résistants qu’elle formait avec sa petite amie. C’est de cette manière qu’elle va rencontrer le groupe de joueurs.

### Les lieux

#### Centre-ville

Autrefois, endroit le plus prisé de la ville, il est maintenant l’endroit le plus prisé des robots et des humains infectés. C’est une zone extrêmement dangereuse où les robots et les humains infectés font preuve d’intelligence pour se camoufler dans le décor vaste des magasins pour vous surprendre au moment où vous y attendez le moins.

#### Parc naturel

Le parc naturel de la ville est le seul endroit où la nature est encore présente. C’est un grand parc jonché d’arbres de tout type, d’un lac au centre du parc et de bancs. C’est un endroit plus calme avec peu de présence de robots ou d’humains infectés.

#### Quartier chinois

La culture chinoise est devenue très importante même aux Etats-Unis où se trouve la ville de Janµs. Le quartier chinois est considéré comme un quartier pauvre, mais sa nourriture, ses odeurs, ses néons, ses petites boutiques cachées et son atmosphère générale attirent les foules. Ce qui en fait un quartier aujourd’hui peuplé par beaucoup de robots et aucun humain infecté.

#### Siège du gouvernement

Énorme building que les personnages visiteront en dernier, c’est l’endroit le plus dangereux devant le centre-ville, car il est protégé de fond en comble par les robots les plus robustes. Leur but étant que personne ne pénètre jusqu’à la tour de l’I.A. tout en haut du building. Il faut faire preuve de discrétion et de ruse pour parcourir chaque centimètre dans ce lieu.

## Fin de partie

*La fin de partie arrive lorsque les joueurs sont parvenus à entrer dans la salle de l’I.A. et qu’au moins un joueur a une puce, ils parviennent alors à la reprogrammer grâce aux actions effectuées tout au long de la partie. Dans ce cas, les joueurs obtiennent la Fin de base.*

*Si tous les joueurs ont perdu leur puce, ils ne peuvent plus contrer l’IA et la reprogrammer vu qu’ils n’ont plus de lien avec l’IA, leur seul moyen de gagner est donc leur compétence physique donc détruire l’IA. A partir de ce moment,*

*le Maître du jeu peut expliquer que petit à petit les personnages se rendent compte qu’ils n’ont plus vraiment besoin de la puce. Pour parvenir à cette fin,  les joueurs devront atteindre l’IA et la combattre. Il est préférable de ne pas faire mourir les joueurs quand ils ont cette fin, étant donné qu’il s’agit déjà de la fin non souhaitée. Cette fin est donc la Fin alternative.*

*Pour le Maître du jeu, il s’agit ici de raconter l’un ou l’autre fin possible, avec ses mots, sa façon de narrer mais en suivant le scénario de la fin que les joueurs auront.*

### **Fin de base**

Félicitations, vous avez réussi à reprogrammer l’IA,  vous avez fait changer d’avis l’IA sur sa pensée que l’humain est fondamentalement mauvais. Vous avez lutté pour survivre et sauvé d’autres personnes dans leur quête.

Dans un futur proche, les aventuriers vont reconstruction la ville avec l’aide de l’IA et de ses robots. Le gouvernement se reformera au sein de la ville avec comme présidente, Ava et N0x comme vice-président, celui-ci travaillera de paire avec l’IA et ne sera plus en train de la contrôler. Egalement, Achlys travaillera avec le gouvernement afin de rendre la puce plus éthique étant donné que c’était son objectif avec sa propre puce. D4x travaillera comme porte parole du gouvernement, c’est lui qui annoncera les nouvelles, les décisions, il fait office de ministre.

### **Fin alternative**

Vous êtes parvenu à détruire l’IA. Vous vous êtes rendu compte que vous n’avez pas tant besoin de puce.

Dans un futur proche, vous continuerez à trouver d’autres personnes et créer une ville sans IA. Vous apprendrez petit à petit à vivre sans cette technologie qui vous apportait tout de même quelques facilités, vous apprendrez à nouveau à être autonome. Le gouvernement se reformera avec comme présidente, Ava et N0x comme vice-président. Achlys travaillera a de nouvelles technologies plus éthiques en mettant à profit ses connaissance. D4x travaillera comme porte parole du gouvernement, c’est lui qui annoncera les nouvelles, les décisions, il fait office de ministre.