Kapłan

Kapłan

Kapłan na NWNWiki

Czary Kapłana | Czary epickie

Zmiany bazowe w klasie:
\* Umiejętności: dodatkowo nasłuchiwanie i spostrzegawczość.

Sfery kapłana

Sfera powietrza
\* Kapłani sfery powietrza posiadają władzę nad istotami ze sfer żywiołów i mogą rzucać czary rażące wrogów elektrycznością.
\* Specjalne zdolności sfery:
\* Odpędzanie żywiołaków: kapłan może odpędzać żywiołaki tak jak nieumarłych.
\* Dodatkowe czary:
\* Elektryczna pętla Gedlees ( 2 ), Wezwanie błyskawic ( 3 ), Błyskawica ( 4 ), Kula błyskawic ( 5 ), Wyładowanie łańcuchowe ( 6 ).

Sfera zwierząt
\* Kapłani władający sferą zwierząt mogą przyzywać potężniejszych sprzymierzeńców.
\* Specjalne zdolności sfery:
\* Rzucając zaklęcia Przywołanie istoty I do VIII kapłan może wezwać potężniejszych sojuszników.
\* Dodatkowe czary:
\* Dominacja: zwierzę ( 1 ), Kocia zwinność ( 2 ), Unieruchomienie zwierzęcia ( 3 ), Prawdziwe widzenie ( 4 ), Przemiana siebie ( 5 ), Dar sowiej mądrości ( 6 ).

Sfera śmierci
\* Kapłani śmierci mogą wzywać potężniejsze cienie i uzyskają dostęp do czarów związanych ze śmiercią i umieraniem.
\* Specjalne zdolności sfery:
\* Awatar sfery negatywnej: kapłan może przywołać cień, którego moc rośnie wraz z mocą kapłana.
\* Dodatkowe czary:
\* Zbroja śmierci ( 2 ), Osłona przed śmiercią ( 3 ), Widmowy zabójca ( 4 ), Wyczerpanie ( 5 ), Krąg śmierci ( 6 ), Palec śmierci ( 8 ), Słowo mocy, giń ( 9 ).

Sfera zniszczenia
\* Kapłani zniszczenia samą siłą woli potrafią niszczyć konstrukty. Władają także czarami, które osłabiają lub niszczą ich wrogów.
\* Specjalne zdolności sfery:
\* Osłabienie konstruktów: za pomocą zdolności odpędzania kapłan może uszkodzić sztuczną istotę.
\* Dodatkowe czary:
\* Cuchnąca chmura ( 3 ), Kwasowa mgła ( 6 ), Kruszenie ( 7 ), Plugawy uwiąd ( 8 ).

Sfera Ziemi
\* Kapłani Ziemi posiadają władzę nad istotami ze sfer żywiołów i uzyskują czary chroniące ich w walce.
\* Specjalne zdolności sfery:
\* Odpędzanie żywiołaków: kapłan może odpędzać żywiołaki tak jak nieumarłych.
\* Dodatkowe czary:
\* Grupowy kamuflaż ( 3 ), Kamienna skóra ( 4 ), Ochrona przed energią ( 5 ), Większa kamienna skóra ( 6 ), Bombardowanie ( 8 ).

Sfera zła
\* Kapłani zła mogą rozkazywać wezwanym istotom i władają zaklęciami manipulującymi energią negatywną.
\* Specjalne zdolności sfery:
\* Odpędzanie wezwanych istot: kapłan może odpędzać wezwane istoty tak jak nieumarłych.
\* Dodatkowe czary:
\* Promień energii negatywnej ( 1 ), Wybuch energii negatywnej ( 3 ), Wyczerpanie ( 5 ), Wygnanie ( 7 ), Dziw ( 9 ).

Sfera ognia
\* Kapłani ognia mogą rozkazywać stworom ze sfer żywiołów i zyskują zaklęcia kontrolujące i chroniące przed ogniem.
\* Specjalne zdolności sfery:
\* Odpędzanie żywiołaków: kapłan może odpędzać żywiołaki tak jak nieumarłych.
\* Dodatkowe czary:
\* Płonące dłonie ( 1 ), Płonąca broń ( 2 ), Ognista kula ( 3 ), Ściana ognia ( 4 ), Ochrona przed energią ( 5 ), Znak ognia ( 6 ), Opóźniona ognista kula ( 7 ), Rój meteorów ( 9 ).

Sfera dobra
\* Kapłani dobra mogą rozkazywać wezwanym istotom i znają czary ochronne.
\* Specjalne zdolności sfery:
\* Odpędzanie wezwanych istot: kapłan może odpędzać wezwane istoty tak jak nieumarłych.
\* Dodatkowe czary:
\* Błogosławiona broń ( 2 ), Kamienna skóra ( 4 ), Mniejsze związanie sfer ( 5 ), Słowo mocy, ogłuszenie ( 7 ), Przeczucie ( 8 ).

Sfera leczenia
\* Kapłani leczenia potrafią opatrywać rany skuteczniej niż ich bracia i szybciej uzyskują dostęp do zaklęć leczących.
\* Specjalne zdolności sfery:
\* Wzmocnienie leczenia: kapłan rzuca czary następujące czary jakby były one pod wpływem atutu Wzmocnienie zaklęcia: Leczenie lekkich ran, Leczenie średnich ran, Leczenie poważnych ran, Leczenie krytycznych ran.
\* Dodatkowe czary:
\* Leczenie poważnych ran ( 2 ), Uzdrowienie ( 5 ).

Sfera wiedzy
\* Kapłani wiedzy mogą rzucać liczne dodatkowe czary.
\* Dodatkowe czary:
\* Identyfikacja ( 1 ), Kołatka ( 2 ), Jasnowidzenie/Jasnosłyszenie ( 3 ), Prawdziwe widzenie ( 4 ), Dar sowiej mądrości ( 5 ) Znajomość legend ( 6 ), Ogłupienie ( 7 ), Mniejsze oczyszczenie umysłu ( 8 ).

Sfera magii
\* Kapłani magii mogą rzucać liczne, dodatkowe czary.
\* Dodatkowe czary:
\* Zbroja maga ( 1 ), Kwasowa strzała Melfa ( 2 ), Wybuch negatywnej energii ( 3 ), Kamienna skóra ( 4 ), Lodowa nawałnica ( 5 ), Większe przełamanie czaru ( 8 ).

Sfera roślin
\* Kapłani roślin mogą odpędzać i niszczyć robactwo. Siły natury obdarzają ich czarami ochronnymi i niszczącymi.
\* Specjalne zdolności sfery:
\* Odpędzanie robactwa: kapłan może odpędzać robactwo tak jak nieumarłych.
\* Dodatkowe czary:
\* Oplątanie ( 1 ), Korowa skóra ( 2 ), Gąszcz cierni ( 3 ), Plaga larw ( 4 ), Podziemne pnącza ( 5 ), Pełzająca zagłada ( 7 ), Równowaga natury ( 8 ).

Sfera ochrony
\* Kapłani ochrony posiadają bardzo skuteczne zdolności ochronne.
\* Specjalne zdolności sfery:
\* Boska ochrona: kapłan może rzucić mocniejszy wariant zaklęcia Sanktuarium, którego moc wynosi 10 + modyfikator charyzmy + poziom kapłana. Czar działa przez 1 rundę na poziom kapłana + modyfikator charyzmy.
\* Dodatkowe czary:
\* Tarcza wiary ( 1 ), Glif ochronny ( 3 ), Mniejsza sfera niewrażliwości ( 4 ), Ochrona przed energią ( 5 ), Większa kamienna skóra ( 6 ).

Sfera siły
\* Kapłani siły mogą wzmocnić się boską energią i zyskują dostęp do czarów, które zwiększają siłę i odporność.
\* Specjalne zdolności sfery:
\* Boska siła: ta moc zwiększa siłę kapłana o 2 + 1 na 3 poziomy. Moc działa przez 5 rund + modyfikator charyzmy.
\* Dodatkowe czary:
\* Boska moc ( 3 ), Większa siła byka ( 4 ), Kamienna skóra ( 5 ).

Sfera Słońca
\* Kapłani Słońca skuteczniej odpędzają nieumarłych i uzyskują czary zabójcze dla tych istot.
\* Specjalne zdolności sfery:
\* Wyjątkowe odpędzanie: pozwala dodać 1k4 do testów odpędzania, które określają maksymalną siłę odpędzanych nieumarłych. Ponadto dodaje 1k6 do liczby odpędzonych stworów.
\* Dodatkowe czary:
\* Palące światło ( 2 ), Promień Słońca ( 7 ), Słoneczny wybuch ( 8 ).

Sfera podróży
\* Kapłani podróży uzyskują dodatkowe czary.
\* Dodatkowe czary:
\* Oplątanie ( 1 ), Sieć ( 2 ), Swoboda ruchu ( 3 ), Spowolnienie ( 4 ), Przyspieszenie ( 5 ), Grupowe przyspieszenie ( 6 ).

Sfera oszustw
\* Kapłani oszustw zyskują premie do umiejętności łotrzyka oraz kilka czarów niewidzialności.
\* Specjalne zdolności sfery:
\* Boskie oszustwo: kapłan uzyskuje premię do ukrywania się, perswazji, przeszukiwania, unieszkodliwiania mechanizmów, skradania się, otwierania zamków i zręcznej dłoni równą połowie poziomów kapłana ( maksymalnie +5 ). Ta moc działa przez 5 tur + modyfikator charyzmy.
\* Dodatkowe czary:
\* Tarcza entropii ( 1 ), Niewidzialność ( 2 ), Sfera niewidzialności ( 3 ), Zamęt ( 4 ), Ulepszona niewidzialność ( 5 ).

Sfera Oszustw, Boskie Oszustwo
\* Moc dostępna kapłanom Sfery oszustw. Kapłan uzyskuje premię +1 na dwa poziomy (jednak nie więcej niż +5) do ukrywania się, szukania, unieszkodliwiania mechanizmów, skradania się, otwierania zamków i zręcznej dłoni. Działa przez 5 tur + modyfikator charyzmy kapłana.

Sfera wojny
\* Kapłani wojny mogą wezwać moce swego bóstwa, by stać się prawdziwymi maszynami bojowymi. Uzyskują też zaklęcia zwiększające możliwości bojowe.
\* Specjalne zdolności sfery:
\* Mistrz walki: kapłan uzyskuje premię do dyscypliny, koncentracji i obrażeń obuchowych równą połowie poziomów kapłana ( maksymalnie +5 ). Ponadto uzyskuje taką samą odporność na obrażenia / +5. Ta zdolność działa przez 5 tur + modyfikator charyzmy.
\* Dodatkowe czary:
\* Kocia zwinność ( 2 ), Ostra krawędź ( 4 ), Większa kocia zwinność ( 5 ), Aura witalności ( 7 ).

Sfera Wojny, Mistrz Walki
\* Moc dostępna kapłanom Sfery wojny. Kapłan uzyskuje premię +1 na dwa poziomy (jednak nie więcej niż +5) do dyscypliny, koncentracji oraz obrażeń obuchowych. Ponadto kapłan uzyskuje odporność na obrażenia o takiej samej wartości / +5. Ten efekt działa przez 5 tur + modyfikator charyzmy.

Sfera wody
\* Kapłani wody mogą rozkazywać istotom ze sfer żywiołów i uzyskują czary osłabiające wrogów.
\* Specjalne zdolności sfery:
\* Odpędzanie żywiołaków: kapłan może odpędzać żywiołaki tak jak nieumarłych.
\* Dodatkowe czary:
\* Śliskość ( 1 ), Trucizna ( 3 ), Lodowa nawałnica ( 5 ), Utopienie ( 7 ), Grupowe utopienie ( 9 ).

Kapłan bitewny:
\* Aby grać kapłanem bitewnym należy wybrać sferę wojny
\* Boskie względy i Boska moc nie rozpraszają się wzajemnie
\* Uzdrowienie/Grupowe uzdrowienie leczy max 100 HP i zadaje max 100 dmg nieumarłym
\* Większe przywrócenie leczy max 200 HP ( plus niweluje wszelkie negatywne efekty )
\* Krzywda zadaje max 100 dmg i leczy max 100 HP nieumarłym

Kapłan czarujący:
\* Posiada wzmocnione zaklęcia
\* Kapłan z domeną leczenia: Uzdrowienie/Grupowe uzdrowienie leczy max 150 HP i zadaje max 150 dmg nieumarłym
\* Kapłan z domeną leczenia: Większe przywrócenie leczy max 250 HP (plus niweluje wszelkie negatywne efekty)
\* Kapłan z domeną zła: Krzywda zadaje max 150 dmg
\* Boska moc rozprasza Boskie względy i odwrotnie

Spragniony oręż (łowcy), siła byka (heretyka), boskie względy (kapłana i paladyna), boska moc (kapłana) wzajemnie się rozpraszają.