Neva Swan

Hot=0

Sharp+3

Weird+2

## Opis

Neva przez całe życie służyła Nekromantom w Twierdzy Scholmance. Odbita podczas jednego ataku przez Szkarłatna Krucjatę postanowiła przyjąć służbę Światłości i działać w jej imieniu. Po rytuale Wstąpienia uzyskała od Światłości niesamowite dary. Teraz pragnie uwolnić resztę dzieci przetrzymywanych i szkolonych przez czarnych magów.

### **Historia nieznana**

Przyjście Nevy na świat ogłosiły trzy potężne dzwony i ciepłe, wiosenne słońce. Długo wyczekiwane dziecko Najwyższego Kapłana Światłości, Bishopa Halberta Clefairy'ego i jego zwyczajnej, lecz szczerze wierzącej, żony Anny, miało być przełomem w smutnej historii Lordearonu. Mówiono wtedy, że tylko dzieci mogą uratować ten świat, a Neva, jako dziecię zrodzone z największej miłości do Światłości jaka kiedykolwiek istniała, miała być ostatnim promieniem słońca na tle tego spowitego w zachodzie kontynentu.

Nie minęły nawet 3 lata, gdy zło dowiedziało się o tajnie skrywanym potomku Clefairy'ego. Szturm na twierdze w Heartglen trwał kilka tygodni, a wiele szlachetnych rycerzy oddało swoje życie w obronie rodziny Najwyższego Kapłana. Niestety, jak to zbyt często się zdarza, Zakonowi Nekromantów udało się położyć swe spowite mrokiem dłonie na czystej duszy dziewczynki. Bishop z przerażeniem obserwował, jak Anna i ich dziecię nikną w ciemnym dymie. Anna nie przeżyła, a sam Kapłan został pojmany żywcem i od tego czasu nikt o nim więcej nie słyszał.

Pierwsze wspomnienie Nevy to mrok. Odkąd pamięta żyła wśród Nekromantów w Twierdzy Scholmance. Odkąd pamięta, służyła ich potędze, większej niż jakakolwiek siła, jaką poznała. Wychowywana wraz z innymi, podobnymi do niej dziećmi, nauczyła się uginać głowę i kolana, istnieć jednocześnie nie istniejąc; służyć. Nauczyła się też jednej, najważniejszej rzeczy - obserwowania ludzi. Nie musiała pytać, ciało ludzkie stało się dla niej jedną, wielką księgą. Gdy zszywała łydki rannego Nekromanty, widziała jak z niecierpliwością zatacza kręgi ręką i wiedziała, że nie może doczekać się, aż pogłaszcze swojego przerażającego wierzchowca. Obserwowała, a jej głowa niczym czysta księga wypełniała się wiedzą o jej najgorszym wrogu.

Styl życia, a przed wszystkim żywienie, odcisnęło piętno na jej delikatnej budowie, głownie na twarzy. Jedzenia zawsze było mało, więc dieta składała się głównie z surowego mięsa i krwi, najprawdopodobniej ofiar samych Nekromantów. Mimo upływu czasu, oczy dziewczyny wciąż kipią czerwienią, jakby jakaś przeklęta, nieczysta siła nie pozwalała jej uwolnić się od starego życia.

### **Historia obecna**

Po dołączeniu do Szkarłatnej Krucjaty w roli medyka, Neva wyruszyła wraz z niewielkim oddziałem z Hearthglen do Undercity. Po drodze, w pobliżu wioski Balnir Farmstead spotkali niewielką grupkę ludzi, którzy zmierzali w tym samym kierunku. Niestety tej samej nocy zostali otoczeni przez nieumarłych. Na ratunek przybyli im oddział zwiadowczy Srebrnej Krucjaty prowadzony przez Palladyna Aldera.

Tam Neva poznała Rickarda Crawforda, który pomógł jej przy operacji swojego przyjaciela Henry'ego. Młodzieniec poważnie ucierpiał podczas walki pod farmą Balmir, co skutkowało koniecznością amputacji ręki. Neva wiedziała, że bez pomocy Rickarda nie udałoby jej się uratować mężczyzny.

Wraz z Srebrną Krucjatą podróżował czarodziej Bapupa Del'Toro. Widząc słabość w Nevie, wziął ją pod swoją opiekę i od tego czasu znów miała Pana. Neva służyła Bapupie wiernie, spełniając jego zachcianki nawet kosztem własnej głodówki. Wtedy zawsze mogła liczyć na Rickarda dzielącego się posiłkiem i strzechą, pod którą mogła spać. Neva z kolei odnalazła szczęście pomagając ludziom z ich dolegliwościami.

Minął tydzień i dotarli do obozu pod Garren's Haunt.

W obozie Neva zajmowała się rannymi, w tym Palladynem Edwardem, który zablokował się we własnym hełmie. Jednak działania Bapupy, który z nieznanych powodów nie chciał pomóc paladynowi sprawiły, że ten wydał swój ostatni oddech. Kobieta używając swojej dewocji, zwróciła się do Światłości, aby ta mu pomogła. Wskrzesiła Edwarda, lecz czarodziej przejął jej sukces, przekonując wszystkich, że to on wrócił mu życie.

Życie w forcie było dla Nevy pełne strachu i pracy. Oddawała się każdemu przypadkowi, aby zarobić na życie swoje i Bapupy. Z przerażeniem obserwowała, jak Srebrni gardzą Szkarłatnymi, jak chwytają się swojego symbolu mocy, tak innego niż ten z Wysp. Ewidentnie gardzili oni Szkarłatnymi uważając, że Światłość ich opuściła.

## **Devotion**

Your devotion allows you to speak life to the living and death to the dying. The trappings of your devotion include some or all of:

* **The cauter**
* **The misericorde (3-harm, intimate)**
* The gray bird’s wing
* **The blindfold**
* **Bandages, knives, split-twig clamps, needles, a glass blade**
* **The seven salves: awakening, blood-stop, bone-set, leaping-heart, proof-against-pain, unwakening, and wound-knit**

* **The four incenses: against grief, against fear, against despair, and against reluctance**

When you are fully rested, prepared, and initiated, you have a measure of 6 devotion.

When you attend yourself to the wounded, you choose how much of your devotion and endurance to give them, measured as 0–3 devotion “spent.”

You begin play with your full measure of 6 devotion. At need, you can spend 1 keep to recover 2 devotion, if your circumstances allow you the time to rest, prepare and renew
your initiations.

**When you** **devote yourself to someone with 1–3 wounds**, you heal their wounds, 1 by 1. These must be fresh wounds; there is no cure for old wounds. Ask the MC how long it’ll
take, and how little they can exert themselves without undoing your work. Then your
patient chooses: you spend 1 devotion and salve them against pain and fear; or else you
spend none, and they spend their recovery in misery like everyone else.

**When you devote yourself to someone with 4–6 wounds**, roll+devotion spent. On a hit,
you heal them down to 3 wounds, and choose 2 (on a 10+) or 1 (on a 7–9):

* They fight you and you must apply unwakening. How long will they be out?
* The pain, incense, and salves make them babble the truth. Ask them what secret they spill.
* Their body is eager to be healed. Recover 1 of the devotion you spent, if you spent any.
* They’re at your complete mercy. What do you do to them?
* Their course of recovery teaches you something about your own devotion. Mark experience.
* They owe you for your time, attention, and expense, and you’re going to hold them to it.

On a miss, their life is ending. Speak death to them or defy your devotion.

**When you speak death to the dying**, whisper the words and deliver mercy.

**When you devote yourself to someone who has just died,** spend 2 devotion. They come back, but you choose how they come back. Choose from the regular list, or else choose 1:

* They come back in your deep, deep debt.
* You and they both come back with +1weird (max weird+3).

### **You have an acolyte**

Whenever you spend your devotion, first your acolyte spends 1 on your behalf. Thus, to roll+1, spend 0; to roll+2, spend 1; to revive someone who has just died, spend only 1; and so on.

## **Moves**

### **Canny**

When you grasp outward into the world’s psychic maelstrom, roll+sharp instead of +weird.

### **The second devotion**

Burn incense against reluctance, whisper someone’s name
to the world’s psychic maelstrom, and spend 0–3 devotion. Roll+devotion spent.

On a
10+, choose 2. On a 7–9, choose 1:

* The world’s psychic maelstrom whispers back whether they are alive or dead.
* The world’s psychic maelstrom will protect them from harm, if it is able.
* The world’s psychic maelstrom will do them harm, if it is able.
* The world’s psychic maelstrom whispers back who they are with and what they are doing.
* Recover 1 of the devotion you spent, if you spent any.

On a miss, ask the MC what the world’s psychic maelstrom whispers to you.

### **Perfect instincts**

When you’ve read a charged situation and you’re acting on the MC’s answers, take +2 to the roll instead of +1.

### **Detachment**

You can choose to roll+sharp instead of roll+history when you help someone who’s rolling.

### **Still-room**

You get a still-room, a ceremonial space (cf) of healing. Bring your patients into it and you can contemplate, understand, and transform them like a mystic can contemplate and transform reality.

#### **Ceremonial space**

   Choose which of the following your ceremonial space includes. Choose 4:

* Acolytes (Carna, Theuy, Pamenne, *eg*)
* A bloody altar, abnegated by sigils
* Captive birds
* A garden of useful plants
* A great, smoky crystal, a closed window
* A labyrinth
* A library of books and scrolls
* The magician’s iron tree
* A mooncatching pool
* A relic of the golden age of empires
* A shrine to one of the chained gods
* A spring of fresh water
* Standing stones
* Supplies for compounding incense and salves
* Tools for engraving and inscription
* A vulvic grotto

In your ceremonial space you can discover the truth about something, transform something, or imbue something with magical power. Tell the MC what, and answer the MC’s questions. Once the MC understands your undertaking, they’ll tell you what it will require. MC, choose 1-4 of the following:

* *It’s going to take hours/days/weeks/months of work and attention.*
* *First you’ll have to get/build/fix/figure out — .*
* *You’re going to need — ’s help and insight.*
* *It’s going to cost you a great deal of money.*
* *You cannot be certain of your results; they’ll be weak or unreliable.*
* *It’s going to mean exposing yourself (plus any others who work with you) to serious danger.*
* *You’re going to have to add — to your ceremonial space first.*
* *It’s going to take several/dozens/hundreds of tries.*
* *You’re going to have to take — apart to do it.*

MC, connect them all with “and,” or throw in a merciful “or.”

Once you’ve accomplished the necessaries, you can proceed to accomplish the thing itself. Ask the MC the details of what you’ve learned or created.

### **Whispering malice**

you can roll+weird to get the eﬀect of attacking or threatening someone without making any physical motion. Your victim has to be able to see you, but you don’t have to interact. If your victim forces your hand, your mesmeric will counts as a weapon (1 harm, ignoring armor).

### **Plumbing psychic depths**

when you have time and physical intimacy with someone
— mutual intimacy like holding each other in your arms, or 1-sided intimacy like
kneeling over them while they’re bound — you can reach your mind into their soul.
Roll+weird. On a 10+, hold 3. On a 7–9, hold 2. Spend your hold 1 for 1 to ask their
player questions:

* What was your character’s lowest moment?
* For what does your character crave forgiveness, and of whom?
* What are your character’s secret pains?
* In what ways are your character’s body and mind vulnerable to me?

On a miss, you inﬂict 1 harm upon your subject, ignoring armor, to no beneft.

###  **Visions of death**

When you go into battle, roll+weird. On a 10+, name one NPC who’ll die and one NPC who’ll live. On a 7–9, name one NPC who’ll die OR one NPC who’ll live. The MC will make your vision come true, if it is within their power. On a miss, you foresee your own death, and take -1 ongoing until the battle ends.

### **Always whispering**

You share thoughts and senses with other necromancers. At any time, you can ask the MC what they’re seeing, hearing, feeling, and thinking about, and you can read them if you choose, even from afar. At any time, you can also ask the MC if there are other necromancers, and who, or who’s new.

### **Sorcerous puppet strings**

When you have time and intimacy with someone — again, mutual or 1-sided — you can plant a command inside their mind. Roll+weird. On a 10+, hold 3. On a 7–9, hold 1. At your will, no matter the circumstances, you can spend your hold 1 for 1:

* Inﬂict 1 harm upon them, ignoring armor.
* Tey take -1 to the roll they’re making now.

If they fulfll your command, it counts for all of your remaining hold and they’re free. On a miss, you inﬂict 1 harm upon them, ignoring armor, to no beneft.

### **Wealth**

When your stronghold is secure and your rule unchallenged, at the beginning of the session, roll+hard. On a 10+, you have plenty at hand and available for the needs of the session. On a 7-9, you have plenty, but choose 1 want. On a miss, or if your stronghold is compromised or your rule contested, your hold is in want. The precise values of your plenty and want depend upon the details of your stronghold.

## **History**

Everyone introduces their characters by
name, look and outlook. Take your turn.

List the other characters’ names. Go around again for history. On your turn,
ask 1, 2, or all 3:

* Which one of you do I see as doomed to selfdestruction? For that character, write history-2.

* Which one of you put a hand in when it mattered, and helped me save a life?

For that character, write history+2. - Rickard

* Which one of you has been beside me all along, and has seen everything I’ve seen? For that character, write history+3.

For everyone else, write history+1. You keep
your eyes open.

On the others’ turns, answer their questions
as you like.
At the end, choose one of the characters
with the highest history on your sheet.
Ask that player which of your stats is most
interesting, and highlight it. The MC will
have you highlight a second stat too.

 Lazarus | +1

## **Equipment**

### **Aktualny**

and incenses from dragon's egg
*Wear it*.
For your purposes — see plumbing psychic depths and sorcerous puppet strings —
merely touching their skin with your violation glove counts as time and intimacy with
them.
An invisible creature violently assaults the souls of everyone present, except you. Tey
cannot defend themselves. It hits them for 1 harm apiece, ignoring armor, and then
returns to lifelessness.

### **Small holding**

#### **Klasztor Wiecznego Słońca**

Klasztor Wiecznego Słońca powstał z grupy rozbitków Srebrnej Krucjaty, którzy zwątpili w swoje dowództwo i zdecydowali się oddać swoje życia Nevie Swan.

Klasztor znajduje się na zachód od Undercity w dolinie otoczonej przez wielkie góry. Na tyłach ma zamknięte przejście w postaci starej, opuszczonej kopalni.

W miejscu tym spotkać można:

* Paladyna Aldera
* Najwyższego Kapłana Bishopa Clefairy'ego
* Akolitę Berta
* Paladynkę Astrid
* Paladyna Kosarro
* Medyczkę Anna
* Arlett i Hjorna
* Zovruna i Skald
* Kapłana Batorego
* Larissę
* Pembrocka

To tutaj wytwarza się dewocja, świece, kadzidła i inne rzeczy wykorzystywane przez Kapłanów i Paladynów do leczenia i walki za Światłość. Miejsce to słynie też z niesamowitych uzdrowicieli, którzy świadczą swoje usługi każdemu, kto wyznaje Światłość.

Każdy, kto chce dołączyć do Klasztoru, może to zrobić. Jedynym wymaganiem jest poddanie się szczerej spowiedzi u Najwyższej Kapłanki Swan. Powiadają, że jej moce wykrywają kłamstwo na odległość, więc nikt nieprawy nigdy nie wedrze się w szeregi zwartej społeczności,

#### **Opis mechaniczny**

* 80 souls
* for gigs, scavenging, crude farming, and some minor trade (surplus:1-barter, want: anxiety)

* a relatively secure house or small compound

Choose 2:

* for gigs, add some technical expertise or trade in some particular valuable commodity. Surplus: +1barter, want: +idle.
* your people include eager, enthusiastic, and successful recruiters. Surplus: +growth.

And choose 1:

* your people depend entirely on you for their lives and needs. Want:+desperation.

## **Improvement**

### **The Mesmerast**

* *Get +1cool (max cool+2)*
* *Get +1sharp (max sharp+2)*
* *Get +1hard (max hard+2)*
* *Get +1hard (max hard+2)*
* ~~Get a new mesmerast move~~
* ~~Get a new mesmerast move~~
* ~~Get 2 new or replacement mesmerast trappings~~
* ~~Get a ***small holding*** (you detail) and ***wealth***~~
* ~~Get a move from another playbook~~
* ~~Get a move from another playbook~~

After 5 improvements:

* Get +1 to any stat (max stat+3)
* ~~Retire your character to safety~~
* Create a second character to play
* Change your character to a new playbook
* *~~Choose 3 basic moves and advance them~~*
* ~~Advance the other 3 basic moves~~

### **The Bonepicker**

* ~~Get +1sharp (max sharp+3)~~
* ~~Get +1cool (max cool+2)~~
* ~~Get +1hard (max hard+2)~~
* ~~Get +1hard (max hard+2)~~
* ~~Get +1weird (max weird+2)~~
* ~~Get a new bonepicker move~~
* ~~Get a new bonepicker move~~
* ~~Get an acolyte (detail with the MC)~~
* ~~Get a move from another playbook~~
* ~~Get a move from another playbook~~

After 5 improvements:

* Get +1 to any stat (max stat+3)
* Retire your character to safety
* Create a second character to play
* ~~Change your character to a new playbook~~
* ~~Choose 3 basic moves and advance them~~
* Advance the other 3 basic moves