Alquimia

Estas são regras para a criação de poções mágicas que criam efeitos sobrenaturais em jogo, um campo da magia comumente chamado de "alquimia".

# Requisitos

Para poder criar poções mágicas, o personagem precisa comprar uma nova perícia chamada "***alquimia***", e ter um aspecto que explique como ele aprendeu essa habilidade.

A perícia "alquimia" permite que o personagem colete "*ingredientes*" e use-os para confeccionar poções mágicas. O personagem prepara as poções com antecedência, mas o uso exato das poções somente precisa ser determinado quando elas forem usadas. É no momento do uso das poções que a perícia "alquimia" é usada para estabelecer seu efeito e força.

Um personagem não consegue criar poções do nada, mesmo que ele possua os ingredientes apropriados. Assume-se que um personagem alquimista leva consigo uma espécie de "*laboratório portátil*" que contém os equipamentos necessários para a confecção de poções durante uma viagem. Dependendo do cenário, esse pequeno laboratório pode ser tanto uma mochila rígida até uma verdadeira carruagem com um laboratório interno.

## Ingredientes

Personagens alquimistas precisam adquirir os ingredientes necessários para confeccionar suas poções. Em vez de manter uma lista extensa e cansativa de cada ingrediente específico, essas regras abstraem estes ingredientes em um mesmo parâmetro.

Um personagem pode coletar ingredientes de duas formas: ativa e passivamente. Uma coleta ativa ocorre quando o personagem usa uma cena inteira para sair por aí pegando ingredientes. Neste caso, o personagem consegue coletar ingredientes suficientes para confeccionar tantas poções quanto for o seu nível em "alquimia". Durante a cena em que o personagem está coletando ingredientes, ele está, efetivamente, fora do jogo.

Uma coleta passiva ocorre quando o personagem está coletando ingredientes enquanto também faz outra coisa, como, por exemplo, viajar, investigar um local, ou inteiragir em uma cena. Neste caso, o personagem consegue coletar ingredientes suficientes para confeccionar uma poção por cena de coleta passiva. Coletas passivas não podem acontecer em qualquer local. Uma viagem pelo campo, ou a exploração de uma caverna, ou mesmo caminhar por uma cidade são locais onde uma coleta ativa pode acontecer. Porém, uma festa em um palácio ou uma cela são exemplos de locais onde uma coleta passiva não pode acontecer.

Uma vez que uma poção é consumida, o personagem precisa coletar uma nova leva de ingredientes para poder confeccioná-la.

Um personagem pode manter consigo um número de "ingredientes" iguais a seu nível em "alquimia".

## Transformando Ingredientes em Poções

Ingredientes precisam ser convertidos em poções usando o equipamento e conhecimento do alquimista. O processo é simples, e requer mais tempo do que atenção. Cada ponto de "ingredientes" permite a confecção de uma poção. A conversão demora uma hora, e nesta hora o alquimista consegue converter tantos pontos de ingredientes quanto for seu nível em "alquimia". O alquimista precisa dispender aproximadamente 10 minutos na confecção das poções propriamente ditas, enquanto que o restante do tempo é usado para deixar as poções fervendo, ou fermentando, ou descansando, conforme o caso.

Durante o processo de conversão, o personagem deve manter-se em um local calmo e sem movimentos bruscos.

O personagem pode manter consigo um número de poções iguais a seu nível em "alquimia". Personagens que não sejam alquimistas não tem o conhecimento necessário sobre como lidar e manter uma poção, e não conseguem carregá-las consigo sem que, invariavelmente, eles estraguem a mesma.

# Tipos de Poções

Existem 2 tipos distintos de poções: poções ingeridas e poções arremessadas.

Poções Ingeridas precisam ser consumidas por um personagem durante uma cena, o que usa uma de suas ações em um turno de combate. Assim que são ingeridas, elas começam a agir sobre o personagem. Tais poções afetam apenas o personagem que as ingerir.

Poções Arremessadas são jogadas sobre um alvo e se quebram no impacto. Elas, então, afetam o personagem conforme descrito. O arremesso é resolvido como um teste de "Atirar" que pode ser defendido por "Atletismo". Normalmente, estas poções agem por meio de um vapor inalado ou um ácido corrosivo, de forma que defesas com escudos nem sempre são eficazes.

# Efeitos das Poções

Há vários efeitos distintos que podem ser criados em poções mágicas.

## Poções ofensivas

Uma poção pode causar dano diretamente ao alvo. Poções ingeridas causam dano automático, sem possibilidade de resistência. O dano de poções arremessadas pode ser resistido com um teste de "Vigor" contra o teste de "Alquimia" que criou a poção.

Uma poção ofensiva causa 1 ponto de stress físico, apenas. Ao realizar o teste de "alquimia", o mago pode trocar sua margem de acertos por efeitos adicionais à poção. Isso, efetivamente, reduz sua margem de acertos, de modo que pode torná-la mais fácil de ser resistida.

As modificações que podem ser aplicadas em uma poção ofensiva são:

* ***Dano Extra***: Cada 2 margens de acerto podem aumentar o dano causado em 1 ponto.
* ***Dano Recorrente***: Cada 2 margens de acerto podem fazer o dano durar 1 turno a mais.
* ***Poção Explosiva***: Apenas para poções arremessadas. 2 margens de acerto podem fazer com que ela exploda ao impacto, afetando todos os alvos de uma zona.
* ***Poção Exclusiva***: Apenas para poções arremessadas. 1 margem de acerto pode fazer com que seu dano ignore uma pessoa específica.
* ***Poção Corrosiva***: Apenas para poções arremessadas. Esta poção é um ácido, e não um vapor. Se afetar um alvo com armadura física, causa o dobro de dano nas camadas de armadura.

## Poções defensivas

Uma poção pode aumentar as camadas de stress físicos ou mentais de um alvo. Uma poção defensiva aumenta uma das camadas de stress em 1 ponto, apenas. Ao realizar o teste de "alquimia", o mago pode trocar sua margem de acertos por efeitos adicionais à poção. O efeito de uma poção defensiva dura até o fim da cena.

As modificações que podem ser aplicadas em uma poção defensiva são:

* ***Stress Extra***: Cada 2 margens de acerto podem aumentar mais uma camada de stress de um único tipo.
* ***Poção Explosiva***: Apenas para poções arremessadas. 2 margens de acerto podem fazer com que ela exploda ao impacto, afetando todos os alvos de uma zona.
* ***Poção Exclusiva***: Apenas para poções arremessadas. 1 margem de acerto pode fazer com que seu efeito ignore uma pessoa específica.

## Poções curativas

Algumas poções podem recuperar pontos de stress perdidos ou mesmo consequências. Uma poção curativa recupera 1 ponto de stress, mais 1 por cada margem de acertos no teste de alquimia. Poções curativas podem ser ***poções explosivas***.

Poções curativas podem ser usadas como a situação que justifica a recuperação de uma consequência, seja física ou mental. Neste caso, a margem de acertos do teste de alquimia deve ser igual ou superior ao valor da consequência recuperada.

## Poções que criam vantagens

Este é o uso mais amplo de uma poção mágica. A poção cria um aspecto no alvo com um número de invocações livres iguais à margem de acertos no teste de "Alquimia". Se o efeito da poção for nocivo, o alvo pode resistir com "Vigor", o que pode reduzir as invocações livres do aspecto, ou mesmo impedir seu efeito.

Como para poções ofensivas, o alquimista pode usar as modificações ***Poção Explosiva*** e ***Poção Exclusiva***.

O efeito de uma poção que cria uma vantagem dura até o fim da cena.

Exemplos de efeitos de poções que criam vantagens:

* ***Força do Touro***: O alvo ganha o aspecto ***Forte como um touro*** que pode aumentar seus danos e testes de "Vigor".
* ***Visão da Águia***: O alvo ganha o aspecto ***Olhos de Águia*** que pode aumentar seus testes de percepção visual.
* ***Atordoamento***: O alvo ganha o aspecto ***Atordoado*** que pode reduzir seus testes de "Atletismo".

# Segredos Alquímicos

Grandes alquimistas dedicam suas vidas à descoberta dos segredos alquímicos. Há 4 segredos alquímicos, e a obtenção de qualquer um deles amplia as regras de criação de poções. Cada segredo é uma "façanha", e eles devem ser obtidos em ordem.

A aquisição de qualquer um destes segredos deve ser a culminação de uma sequência de aventuras voltadas para este fim.

## Poções de Jornada (\*)

Os segredos alquímicos abrem a possibilidade de criação de poções tão poderosas que os "ingredientes" normais não dão conta de produzi-las. Poções cujo nome está marcado com um asterisco (\*) são "poções de jornada". Elas dependem de algum ingrediente extremamente raro e perigoso ser conseguido, cuja obtenção deve ser o foco de toda uma sessão de jogo, ou mais.

## O Alkahest

Tido como o solvente universal, o alkahest têm a capacidade de reduzir uma substância à seus componentes fundamentais. De posse deste segredo, alquimistas podem criar poções que durem por mais de uma cena, ou que causem efeitos mais intensos do que os efeitos de um aspecto. Somente personagens com "Alquimia" em nível 2 ou mais podem aprender o segredo do Alkahest.

Este segredo abre três regras adicionais para a criação de poções:

* ***Poções Neutralizadoras***: O alquimista pode criar uma poção que neutralize o efeito de outras, ou mesmo de outros efeitos mágicos em andamento no alvo. Para tanto, a poção neutralizadora deve ter uma margem de acertos igual ou maior ao efeito mágico que ela está contra-atacando. Uma poção neutralizadora pode eliminar um, ou mesmo todos os efeitos mágicos de um alvo.
* ***Poções Duradouras***: O alquimista pode criar poções cujo efeito dure por toda uma sessão de jogo. Isso custa 1 ponto de destino, mas não afeta a dificuldade do teste.
* ***Poções Intensificadas***: O alquimista pode criar poções mais fortes do que o normal. Estas poções alteram drasticamente o alvo. Em vez de criar aspectos no mesmo, elas o modificam fundamentalmente. Isso tem o efeito de agir como um aspecto sempre ativo durante a cena, que não precisa ser invocado, e que não confere pontos de destino ao alvo. Tais poções tem uma dificuldade adicional de 2 pontos em seu teste. Poções intensificadas também possuem uma duração de uma cena.

Estas 3 regras podem ser combinadas entre sí.

## A Panaceia Universal

A panaceia é tida como a cura para todos os males. Este segredo permite ao alquimista ampliar os efeitos de suas poções de cura, bem como criar poções extremas ou que transformam o corpo do alvo. Somente personagens com "Alquimia" em nível 4 ou mais podem aprender o segredo da Panaceia.

Este segredo abre três regras adicionais:

* ***Cura Instantânea***: O alquimista pode criar poções que recuperem consequências instantaneamente. Isso tem um custo em pontos de destino: 1 para consequências leves, 2 para moderadas, e 3 para severas. Este custo pode ser pago pelo alquimista ou pelo alvo, ou por uma combinação de ambos.
* ***Poções de Transformação***: A panaceia permite a criação de poções que transformem completamente o alvo em certos animais. Construa a ficha do animal distribuindo a margem de acertos total (sem considerar a resistência do alvo) através dos pontos de perícias físicas do animal. As perícias físicas são: *Luta, Atirar, Percepção, Atletismo, Vigor, Furtividade, Roubo e Ofícios*. Os pontos de stress mentais não são alterados, bem como perícias mentais ou sociais (apesar do alvo dificilmente conseguir utilizá-las). Os pontos de stress físico dependem do tamanho do animal: 1 para animais pequenos (gatos, ratos, sapos, corujas), 2 para animais com tamanho próximo ao humano (cavalos, tigres, zebras), 3 para animais grandes (ursos, rinocerontes), 4 para animais enormes (elefantes, baleias azuis). O bônus da perícia "Vigor" se aplica normalmente.
* ***Poções Extremas***: O alquimista pode criar poções que imponham aspectos extremos. Tais aspectos conferem -4 ou +4 ao alvo. Eles também podem ser usados para nocautear um oponente imediatamente. Efeitos como ***petrificar um alvo***, ***colocar o alvo em coma***, ou ***deixar um alvo invisível*** são efeitos extremos. Estes aspectos extremos duram por uma cena.

## A Pedra Filosofal

Tida como o composto mais cobiçado da alquimia, a pedra filosofal tem a capacidade de purificar qualquer elemento com o qual entre em contato. Ela também pode criar ouro. De posse deste conhecimento, um alquimista pode modificar inteiramente o corpo ou mente de um alvo, inclusive criando efeitos permanentes, chamados "mutagênicos". Somente personagens com "Alquimia" em nível 6 ou mais podem aprender o segredo da Pedra Filosofal.

Este segredo abre quatro regras adicionais:

* ***Purificação Mental***: A pedra filosofal pode purificar a mente de um alvo, fazendo com que ela retorne a um estado mais puro de existência. Isso lhe permite reverter pontos de perícias em pontos não gastos. Esse efeito somente pode agir sobre perícias que possam ser "aprendidas" ou "estudadas". O alvo pode reverter um número de pontos de perícia iguais à margem de acertos do alquimista. Isso somente pode ser usado uma vez por sessão de jogo, por alvo.
* ***Poções Mutagências\****: Estas poções alteram um alvo permanentemente. Elas são confeccionadas como poções normais, mas requerem o gasto de 3 pontos de destino do alvo. Um alvo pode receber os efeitos de mais de uma poção mutagênica, mas cada efeito mutagênico já ativo impõe ao teste de alquimia uma penalidade cumulativa de -2 na próxima poção mutagênica.
* ***Riqueza Instantânea\****: O alquimista pode deixar alguém muito, muito rico. Essa opção pode aumentar instantaneamente o nível da perícia "recursos" de um alvo em um ponto. A dificuldade é igual ao nível atual da perícia. O alvo deve gastar 4 pontos de destino para que esse efeito seja bem sucedido. O alquimista também pode conferir ao alvo qualquer façanha de "recursos". Neste caso, a dificuldade para este efeito é 6 e o alvo deve pagar 3 pontos de destino.
* ***Poção da Longevidade\****: Em Fate Core, longevidade e imortalidade são efeitos cosméticos sob o ponto de vista de mecânica de jogo. Porém, socialmente, dentro de um cenário de jogo, o efeito desta poção estaria entre os mais desejados. O alquimista é capaz de estender, em muitas vezes, a vida de uma pessoa. A dificuldade de criação desta poção é igual a 1/10 da idade total vivida pelo alvo. Ao ingerir a poção, o processo de envelhecimento do personagem cessa por um número de anos igual à margem de acertos do teste de alquimia vezes 10. Ao final deste período, seu efeito pode ser estendido por outra poção de longevidadde, mas cada uso conta como um efeito mutagênico, e uma extensão do prazo têm de ser ingerida antes do final da anterior, uma vez que quando o efeito desta poção acaba, o corpo alvo envelhece rapidamente até sua idade atual à taxa de um ano de envelhecimento por dia.

## O Elixir da Imortalidade

Por fim, a conquista máxima da alquimia, o elixir da imortalidade permite que o alquimista pare, ou mesmo reverta o processo de envelhecimento do corpo. Em termos de mecânica de jogo, esse efeito é basicamente cosmético, mas este segredo também permite que o alquimista aperfeiçoe o corpo ou mente de um alvo, alterando seus aspectos, ou lhe conceda poderes mágicos permanentes. Somente personagens com "Alquimia" em nível 8 podem aprender o segredo do Elixir da Imortalidade.

Este segredo abre três regras adicionais:

* ***Alteração de Aspectos\****: Este segredo permite ao alquimista modificar as propensões e personalidade de um alvo, bem como seu corpo físico, de modo a alterar os seus aspectos que sejam de fundo estritamente psicológico e/ou físico. O alvo desta poção deve pagar pela alteração com 5 pontos de destino.
* ***Poderes Alquímicos\****: Uma poção que infunde um alvo com poderes alquímicos lhes confere alguma habilidade mágica permanente. Isso funciona como se o alvo ganhasse a habilidade de lançar uma magia a qualquer momento, como uma habilidade inata. Poções que conferem poderes também são poções mutagênicas, e estão sujeitas às penalidades cumulativas das mesmas. A dificuldade de uma poção destas é igual à dificuldade que a magia teria (ou ao seu "nível", dependendo das regras utilizadas). O corpo dos alvos sempre se rebela contra uma modificação sobrenatural deste nível, de modo que os alvos sempre tentam resistir às mesmas com seu "Vigor", mesmo que o efeito seja totalmente benéfico. Caso seja bem sucedida, a poção impõe um custo ao alvo de 6 pontos de destino.
* ***Poção da Imortalidade\****: Uma poção feita sob medida para cada alvo, ao ingeri-la, o alvo para de envelhecer permanentemente. Isso conta como um efeito mutagênico. A dificuldade de criação desta poção é igual a 1/10 da idade biológica do alvo. Uma outra variante desta poção pode ser confeccionada para alterar a aparência do corpo do alvo, de modo que ele tenha qualquer idade aparente desejada, a partir de 21 anos.