Кирштария

**Имя:** Кирштария Водимэ, Глава команды А, Владелец трех божественных духов

**Происхождение:** Fate Grand Order

**Уровень сил:** P, многократно выше с Светом Сириуса

**Пол:** Мужской

**Классификация:** Человек, маг Часовой Башни, криптер, бывший член «команды А» Халдеи, наблюдатель за Лостбелтом Олимпа, мастер

**Возраст:** около 20 лет

**Умения, силы и способности:** Сверхчеловеческие физические характеристики, магия, сопротивляемость (духовная, ментальная, биологическим манипуляциям, магическая, температурная), телепатия (со слугой), экстрасенсорное восприятие (сенсор, сканирование, зондирование, ясновиденье, предвидение будущего), манипуляции вероятностью, манипуляции реальностью, полёт, духовные манипуляции, манипуляции пространством, концептуальный урон

**Слабые стороны:** Использование Света Сириуса приведет к смерти

**Разрушительный потенциал:** Планетарный(способен залпом магии Одолеть весь состав Арго, в числе которого были Орион и Ахиллес), Выше с Светом Сириуса(способен был некоторое время сдерживать Ронгоминиад Морганы, выпущенный в его Лостбелт)

**Диапазон:** Мультивселенский

**Прочность/Защита:** Сверхчеловеческая неопределенного уровня

**Скорость:** Световая

**Сила на подъем:** Неопределенная

**Сила на удар:** Планетарный уровень

**Выносливость:** Сверхчеловеческая, запаса праны хватает чтобы полноценно обеспечивать существование 3-х божественных духов(Диоскуры, Каэнис и Атлас), при этом способен полноценно использовать свою магию

**Интеллект:** Высокий, имеет выдающиеся лидерские качества, интуицию и является мастером тактики ведения боя

**Боевые навыки:** Средние

**Экипировка:** Посох

**Атаки,Техники, Способности:**

**Маг** — человек, что практикует учение и науку магии, работающий со сверхъестественными феноменами и таинственными артефактами, или же тот, кто пытается найти путь к источнику всех знаний - Хронике Акаши.

**Магические Цепи** — связующее звено живых существ между их душой, с астральным планом и материальным миром, телом существа, выраженное в нем подобием псевдо-нервной системы, пронизывающей все тело или определенные его части, а также одна из основополагающих вещей современной тауматургии. Несмотря на то, что цепи кажутся частью тела, это не так. Магические цепи прежде всего располагаются в душе, а в теле только лишь их физическое проявление, и из-за этого они всегда будут чем-то неестественным для тела, несмотря на то, что они присутствуют с рождения.

**Манипуляции магической энергии** — способность, присущая человеку с магическими цепями, изначально позволяющая преобразовывать и восполнять Од - внутреннюю жизненную энергию человека. С развитием магической теории, люди с магическими цепями научились образовывать прану через цепи и воплощать таинства магии. Деятельность магических цепей может вызвать дискомфортные и опасные эффекты, от простого повышения температуры тела, до онемения конечностей и огромной боли.

**Сопротивление** — способность, присущая любому человеку с магическими цепями, противостоять чужеродной магической энергии и заклинаниям, направленным на контроль духовной средой. Циркулируя собственную магическую энергию внутри своих цепей, можно отвергнуть внешнюю магическую энергию, вторгающуюся в тело и душу. Также, подобным образом можно вмешиваться в формирование и воспроизведение заклинаний, прежде чем они будут полностью сформированы. Но поскольку то, что отвергается - это магическая энергия, полностью готовое или задействованное заклинание, проявляющие свои эффекты, не может быть аннулировано подобным образом. Однако, бывают и исключения, когда можно разрушить даже законченные заклинания, из-за превосходящего количества магической энергии или магических познаний.

**Магический знак** — магические цепи, которым придали более стабильную форму и нанесли на тело, как магический круг. Знак хранит в себе как разнообразные магические заклинания и формулы, так и все магические знания, накапливаемые в течение многих поколений в семье мага. Пока знак остаётся на теле мага, возможно сотворить любое хранящееся в нем заклинание, нужно только активировать его, пустив через него поток праны, найти в нём нужное заклинание и сотворить его. Кроме того, знак обладает возможностью использоваться для поддержания беспрерывного сотворения заклинаний и сохранения жизни мага, пока в его теле остаётся прана, вне зависимости от тяжести ранений.

**Исток**— отправная точка, движущая сила что однажды возникла в Акаше, но каким то образом "вытекла" оттуда и приняла материальную форму. Это направление сущности, сила, определяющая действия, характер и самого человека на протяжении всей его жизни в прямой гармонии со своим началом. Исток работает одновременно как "инстинкт" задающий отличительное поведение человека, так и как специальный "талант", по которому маги определяют специализацию или особую способность, например такую как творить собственно саму магию просто следуя своему истоку. Некоторые магические специалисты называют исток "судьбой" человека, напрямую связанную с тем, что будет ждать на его пути, какие события с ним произойдут и чем завершится жизнь. Исток Кирштарии это Астрология.

**Чародейская теория** — вписанная в мир система, представляющая собой свод заранее заложенных правил и процессов для воспроизведения таинств и чудес магии. Также, это определение относится к личным магическим стилям отдельных магов, процессы которых основаны на их правилах и собственной силе.

**Современная тауматургия** — одна из самых распространенных и основных магических систем современных магов, основой которой является конвертация магической энергии внутри мага для последующего ее освобождения с целью преобразования внешнего мира. Как таковая, вся магическая система базируется на магических цепях, сила же, что активизирует “правила” системы – магическая энергия, создаваемая цепями и ими же “доставляемая в систему для выполнения заложенных в нее команд и процессов”, или же воспроизведение магии через её формирование магическими цепями. Из-за широкой распространенности и простоты своих основ, в тауматургию входит множество магических стилей, практик, учений, на ее основе созданы другие чародейские теории (Астрология, Каббала, Алхимия, Шинсендо), а ее базу составляет огромное количество заклинаний, ритуалов и прочих тайн магии, самого разного происхождения.

**Астрология**- магическое искусство принадлежит к первоначальной форме астрономии, которая заимствует его из управления планетой, небом и космосом. Его заклинание, защитная небесная сфера Anima Animusphere Humanity, - это "идеальное волшебство" из времен гораздо более древних, чем Эпоха Богов, когда планета, небо и космос были наполнены магической энергией. Это высшая магия астрологии, переданная прародителями астрономии, древними халдеями. Заклинание связывает магическую энергию, переполняющую землю, небо и космос в одно целое, создавая чудо из звезд, подобно тому, как планеты выстраиваются в одну линию. По мере того как человечество входило в цивилизацию потребления и прогрессировало, магическое искусство ухудшалось и становилось все менее масштабным. То же самое относится и к астрологии – там, где когда-то она "получала силу из космоса", теперь лишь "смотрит в космос". В Древней Греции мир, небо и космос - все это разные слои, и поэтому качество их магической энергии различно. Магическое искусство Кирштарии черпает силу из космоса, законов, управляющих пространством, позволяя ему заставить звезды выровняться и использовать их в качестве магического контура. Это позволяет ему вызывать метеориты.

**Свет Сириуса** — особая сила, напоминающая командные заклинания, что была дана членам команды-А Халдеи директором Марисбери Анимусфиа. Сила способная изменить целый мир, попросту "перевернуть" ход игры после своего использования. Она позволяет свершить невозможное, что-то неведомое, сверхмасштабное или повлиять на того, кто настолько могущественен, что легко разрушит планету. Но платой за использование по всей видимости является жизнь, из-за прямой связи Сириуса с душой.

**Мастер** — статус даруемый тем, кто совершил призыв и заключил контракт со слугой для преследования различных целей, но в основном, призыв слуг предназначен для участия в Войне за Святой Грааль.

**Призыв** — для получения полноценного статуса мастера необходимо провести ритуал призыва слуги, используя катализатор – вещь, тесно связанную с героическими душами, или заключить контракт с уже призванной слугой, не имеющей в текущий момент мастера. Обычно для современных магов самостоятельный призыв слуг практически невозможен, но в условиях войны за Грааль, в которых он практически выполняет все условия и действия за будущих мастеров и покрывает затраты магической энергии для призыва, необходимо лишь только провести простенький ритуал и зачитать нужные арии, выполняющие роль «взывания к героической душе». Сам ритуал как таковой тоже не обязателен, а ошибки, совершенные в нём все равно приведут к призыву слуги, но чем грубее был проведен ритуал и чем некачественнее катализатор, тем сильнее слуга будет отличаться от нормы или ожиданий мастера. При призыве, к арии могут быть дополнены строчки для призыва героической души в определенном классе.

**Командные Заклинания** — особые могущественные магические метки в виде татуировки на какой-либо части тела (чаще всего на запястьях), что подтверждают статус индивида как мастера, его власть над слугой и несут в себе силу “3 абсолютных приказов слуге”. Использование командных заклинаний заставляет подчиняться мастеру даже слуг классов Берсеркер и Арчер, способных противиться воле мастера, а также позволяет слугам выходить за пределы своих возможностей. Сила отданных приказов может разниться от долговечности и смысловой нагрузки. Так приказы затрагивающие, например, срок существования слуги, будут наиболее слабейшими и нести малый отзыв от слуг, но в тоже время, наиболее простые и краткосрочные приказы, на подобии «атаковать со всей силой» или «не разбей стакан», будут иметь максимальную силу и отзыв от слуг, заставляя их делать то, что им приказано, даже если это идет против их собственной воли. Хотя слуги могут попытаться противиться силе заклинания, это будет в большинстве своем практически безуспешно и принесет только приступы сильной боли. Но поскольку командное заклинание это в своей сути магия и ментально-духовное воздействие, то слуги с особыми способностями, высоким сопротивлением магии или большим рангом Безумного усиления, могут противостоять отданному приказу или даже погасить его (при смерти слуги приказы также перестают действовать на него). Но из-за того, что каждый слуга имеет свои принципы и мировоззрения, мастеру будет невозможно добиться 100%-ной лояльности от них. Слуги даже могут отомстить своему мастеру за использование Командного Заклинания, которое будет противоречить желанию самой героической души, несмотря на то, что смерть мастера означает практически моментальное исчезновение физической оболочки слуги и возвращение в Трон Героев.

**Криптер** — командные заклинания были даны никем иным как Инопланетным Богом, они это доказательство бытья криптера, того кто взращивает отринутую историю. Это дарует определённую власть над древами пустоты, позволяя пробуждать их. Хотя до возможностей королей им все же далеко.