Grotte de Mélinoé

La Grotte de Mélinoé, le sanctuaire central de la déesse chthonienne qui règne sur les fantômes et les cauchemars, se situe profondément dans les entrailles des Enfers. Pour y accéder, il faut se laisser guider par ses peurs et laisser la terreur grandir en soi. La grotte est accessible par deux entrées : une dans le monde des vivants et une dans le monde des morts.

## Description

### L'accès

Dans le tumulte souterrain du métro new-yorkais, un accès secret à la grotte de Mélinoé se trouve dissimulé dans une vieille station de métro désaffectée, apparemment ordinaire, mais qui révèle son véritable potentiel lorsque les conditions sont propices. Les demi-dieux qui savent où chercher pourraient remarquer des signes subtils qui les guident vers l'entrée cachée : en pénétrant le tunnel sombre et peu fréquenté de la station, on peut voir que les rails du métro disparaissent dans l'obscurité.

À travers ce passage secret du métro new-yorkais, les éléments du métro, tels que les bruits lointains des trains et les lueurs vacillantes des lampes, pourraient se mêler à l'atmosphère envoûtante de la grotte, créant une expérience unique et immersive.

Pour atteindre la Grotte de Mélinoé, les intrépides aventuriers doivent suivre un chemin tortueux à travers un paysage envoûtant et étrange. Le chemin n'est pas clairement défini, mais plutôt façonné par les peurs et les appréhensions de chaque individu. Plus les peurs grandissent en vous, plus le chemin se dévoile, jusqu'à ce que l'entrée de la grotte se matérialise.

Les ombres prennent vie, dansantes et ondulantes. À mesure que la peur grandit en vous, l'entrée de la grotte commence à se former, émergeant progressivement de l'obscurité. La silhouette sombre devient de plus en plus distincte jusqu'à ce que la gueule béante de la Grotte de Mélinoé se révèle, prête à vous engloutir.

### La grotte

Lorsqu'elle est dévoilée, la Grotte de Mélinoé ressemble à une ouverture béante dans la roche sombre, encadrée par des parois rocheuses rugueuses. L'entrée semble presque dévorer la lumière environnante, créant un contraste frappant entre l'obscurité et la lumière. Lorsqu'elle n'est pas dévoilée, la grotte semble être une partie naturelle du paysage, dissimulée par des illusions.

En entrant dans la grotte, la transition est abrupte, comme si son seuil était un passage vers un autre monde. L'obscurité s'épaissit alors, enveloppant nos sens dans une étreinte mystique. Un vaste hall émerge lentement de l'obscurité, éclairé par une lueur fantomatique, créant une atmosphère de rêve éveillé où la réalité semble se déformer.

Le hall du palais souterrain est à la fois majestueux et inquiétant. Les murs semblent être taillés dans la pierre vive de l'obscurité, ornés de motifs étranges et déformés qui semblent évoluer sous le regard. Les colonnes s'élèvent vers les hauteurs invisibles, créant une sensation d'immensité et de grandeur qui défie l'exploration humaine. Il se trouve que le hall du palais souterrain est également le terrain de jeu de fantômes vivant dans ce lieu obscur et énigmatique, transformant l'expérience en un jeu troublant entre deux mondes. Des rires feutrés résonnent, parfois joyeux, parfois empreints d'une mélancolie déchirante. Les voix des fantômes murmurent des paroles indistinctes, taquinant les bords de votre conscience.

Pour se déplacer dans ce monde trouble, une lampe à bougie est laissée à disposition à l’entrée de l’Antre. Son éclat révèle des détails cachés du hall, projetant des ombres dansantes sur les murs, guidant ainsi les visiteurs courageux à travers ce jeu troublant entre les vivants et les morts. Les objets semblent bouger d'eux-mêmes, déplacés par des mains invisibles. “Votre lampe peut éclairer une sculpture étrange, mais lorsque vous la regardez de nouveau, elle a changé de forme, adoptant une apparence différente”. Les illusions se mêlent à la réalité, créant un sentiment d'incertitude constant. Les fantômes jouent avec votre perception, créant des échos et des reflets trompeurs qui vous laissent vous demander ce qui est réel et ce qui ne l'est pas. Des courants d'air froids semblent vous caresser la peau, une sensation à la fois familière et inquiétante.

Le palais souterrain de Mélinoé contient plusieurs pièces, chacune renfermant son propre mystère et son propre récit. Chaque pièce du palais souterrain de Mélinoé devient un sanctuaire pour les cauchemars ayant hanté les esprits des êtres vivants. Chaque coin obscur de la pièce devient un portail vers un monde holographique, où les visiteurs sont en quelque sorte transportés dans le cauchemar ou le souvenir de la personne. Ils peuvent se tenir au cœur de l'action, voir les visages et les émotions de ceux qui ont vécu ces moments intenses. Au cœur de chaque pièce réside une menace tangible, un "cauchemar" qui se matérialise sous forme de créature maléfique.

Mélinoé, la déesse des fantômes et des cauchemars, y a emprisonné les créatures les plus dangereuses pour protéger le monde des vivants des ténèbres qui émanent de ces cauchemars. Chaque pièce devient ainsi un sanctuaire où ces cauchemars sont maintenus en captivité, évitant qu'ils ne se répandent dans le monde extérieur. Ces cauchemars prennent des formes variées, allant du ridicule au terrifiant, de la petite créature aux proportions gigantesques. Dans certaines pièces, des créatures grotesques et déformées errent, semblant tout droit sorties d'un cauchemar d'enfant. Dans d'autres, des ombres maléfiques dansent et se tordent, prenant des formes étranges et effrayantes. Il est possible que les visiteurs puissent être confrontés à leurs peurs les plus intimes et à leurs angoisses les plus sombres, transformées en créatures qui semblent avoir été engendrées par leurs propres esprits.

## Historique

### Les médaillons de Mélinoé

Il y a bien longtemps, Mélinoé a conçu une créature cauchemardesque. Dans le but de préserver le monde des vivants de cette terrible menace, Poséidon est parvenu à la sceller au fond des abysses océaniques grâce à une clef qu’il a séparé en 8 pendentifs magiques, qu’il a dispersé à travers le monde. On appelle ces pendentifs les médaillons de Mélinoé. La taille colossale de cette entité a rendu son contrôle difficile, laissant planer une menace latente.

L'emplacement de cette créature sinistre se situe au centre de la ceinture du Pacifique. La créature, même en captivité, est capable de déclencher des événements dévastateurs tels que des tremblements de terre, des typhons et des tsunamis. Toutefois, de nos jours, alors que les partisans de Hadès et de Zeus maintiennent des relations tendues, des factions avides tentent de s'approprier les médaillons, ignorant leur rôle crucial dans l'équilibre fragile.

Dans sa quête pour récupérer les médaillons créés par Poséidon pour sceller la créature, Mélinoé a fait usage de son pouvoir sur les cauchemars, les relâchant pour traquer les individus liés à cette affaire. Parmi les cibles de ces cauchemars, trois noms se démarquent :

Garance Blanchard : Ex-femme de Poséidon qui lui a confié un médaillon. Les cauchemars ont pris la forme de flammes dévorantes, reflétant les peurs profondes de Garance. Ces flammes ont brûlé sa maison et ont finalement conduit à sa propre destruction, emportant avec elle espoirs et rêves.

Amélia Stones : Enfant de Poséidon. Elle a hérité du médaillon confié à sa mère. Les cauchemars ont envoyé à Amélia l'image d'un cerbère menaçant, peu après le décès de sa mère. Ne pouvant pas atteindre le dieu des mers, Mélinoé s’en prit à sa fille. Heureusement, l'intervention d'Alec Reed l'a sauvée de justesse de cette créature terrifiante. Cette expérience a été un tournant dans la vie d'Amélia, la poussant à comprendre les schémas de fonctionnement des cauchemars. Elle a appris à éviter les pièges de la nuit en restant toujours accompagnée et éclairée.

Nathael Bancroft et sa belle famille : Enfant d’Athéna. Les cauchemars ont été déclenchés par les médaillons qu'il avait découvert lors de ses recherches archéologiques. La vie de sa famille a été mise en danger en conséquence. Nathael a cependant réussi à éviter cette menace en utilisant son intelligence et son ingéniosité. Cette expérience a été le point de départ de sa vie de demi-dieu, l'introduisant dans un monde de mystères et de dangers.

Cependant, une personne semble avoir échappé à la poursuite des cauchemars de Mélinoé : Fizzy Dare, sa propre fille. Peut-être en raison de leur lien familial ou d'autres facteurs mystérieux, Fizzy a jusqu'à présent évité d'être traquée par les cauchemars, préservée de leurs manifestations terrifiantes, malgré sa possession d’un médaillon.

### Événements

Aucun événement majeur ne s'est encore déroulé dans la Grotte de Mélinoé.