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Avernus

**Avernus**

"El Averno"

El averno es un plano de horror y desesperación, donde el fuego, la piedra y el hierro dominan el paisaje. La superficie es una extensión de cenizas y lava, salpicada de montañas de azufre y fortalezas infernales. Los señores del averno, conocidos como archiduques, gobiernan sobre sus dominios con puño de hierro, y mantienen a raya a los invasores celestiales o abisales con sus legiones de diablos. Los diablos son criaturas de orden y maldad, que obedecen una estricta jerarquía y buscan ascender en el poder mediante la corrupción.

Las almas de los mortales que han vivido una vida de maldad, llegan al averno en forma de alma, la energía de este plano los transforma en suplicantes, formas esqueléticas semi etéreas y torturadas que vagan por el plano. Algunos suplicantes se agrupan en caravanas, esperando encontrar una salida o un refugio, pero son perseguidos por los cazadores infernales, que los capturan para esclavizarlos, torturarlos o devorarlos. Otros suplicantes se rebelan contra su destino, y se enfrentan a los diablos con armas improvisadas, pero su resistencia es inútil. Los únicos suplicantes que se salvan de la caza suelen ser los que se han quitado la vida arrojándose a el fuego infernal, se dice que los que si sobreviven obtienen una ascensión, pues su alma está marcada por el desprecio de los diablos, y nadie los quiere ni los reclama.

Se dice que el Averno se originó a partir de la sangre de un dios primordial que fue asesinado por otros dioses.

El fuego que arde en el averno nunca se consume ni se apaga, y puede quemar incluso a las criaturas inmunes al fuego normal. Este fuego infernal es una manifestación de la maldad del plano, y puede causar daño tanto físico como espiritual. El fuego infernal también puede corromper o destruir los objetos o las magias que entran en contacto con él, por lo que los viajeros deben tener cuidado de no exponerse a sus llamas.

Avernus está en guerra constante con el Abismo, y los portales entre ambos planos son frecuentes y peligrosos.
Esquirla de Oxidiana

**Esquirla de Oxidiana**

Al canalizar tu energía mágica, haces brotar una afilada esquirla de oxidiana del suelo en el punto que elijas dentro del alcance. Esta esquirla de oxidiana se lanza hacia el enemigo más cercano en una línea recta desde el punto de origen. El hechizo inflige daño perforante y sangrado.

Nivel: 3

Magia: Evocación

Alcance: 30 pies

Objetivo: Zona dentro de los 30 pies

Duración: instantánea

**Componentes**

Componente Vocal: *terrae et sanguis,Caelum et ferrum, Rochae et metallum*

Componente Material: Una esquirla de oxidiana y Concentración o enfoque mental.

**Modo de preparación**

Empleo verbal: Recitar *terrae et sanguis,Caelum et ferrum, Rochae et metallum* mientras se sotiene una esquirla de oxidiana.

Empleo material: Comienza asegurándote de que tienes una esquirla de oxidiana a la mano. Esta esquirla debe ser real y de buena calidad, ya que será el componente material clave para el hechizo, antes de comenzar el ritual, debes calmarte y concentrarte mentalmente en el objetivo del hechizo. Visualiza claramente la esquirla de oxidiana que deseas crear y la forma en que se manifestará, sujeta la esquirla de oxidiana en tu mano dominante y, con la otra mano, dirige tu energía mágica hacia ella, una vez que sientas que la esquirla de oxidiana está cargada de energía mágica, libérala en la dirección deseada con un movimiento de tu mano dominante.
Corteza Milenaria

**Corteza Milenaria**

Este ingrediente es raro, ya que para conseguirlo tienes que extraer corteza de árbol milenario y a consecuencia de esto enfrentar los terribles Oruga Dragon que sirven de guardianes de los arboles milenarios, este ingrediente no tiene valor en el mercado, en cambio es bastante preciado en hechizos y pociones de alto rango.
Iku-Turso

**Iku-Turso**

Esta grotesca criatura de escamas esmeraldas se asemeja a un cruce de una anguila, un pez víbora y un humanoide con garras.

Los Iku-tursos son horribles habitantes de las profundidades del mar. Allí, veneran a dioses siniestros de la peste y el contagio y atormentan a las víctimas arrancadas del barco y de la costa en cámaras de tortura especiales llenas de aire. La enfermedad es sagrada para los iku-tursos, y aquellos que la padecen son considerados bendecidos; un iku-turso a menudo elige dejar a sus víctimas obviamente enfermas a su suerte en lugar de intentar capturarlas.

Esta criatura se puede comunicar en el idioma Aklo, Aquan y undercommon

Categoría: Aberración acuática

Tamaño: Normal

Hábitat: Agua fría o templada o subterránea

**Rasgos**

Velocidad en tierra: Lenta

Velocidad en el agua: Muy rapida

Voluntad de hierro: Esta criatura es resistente a ataques mentales

Vista ciega: Algunas criaturas poseen vista ciega, la extraordinaria habilidad de usar un sentido no visual (o una combinación de sentidos) para operar efectivamente sin visión. Dichos sentidos pueden incluir la sensibilidad a las vibraciones, el olfato agudo, el oído agudo o la ecolocalización. Esto hace que la invisibilidad y la ocultación (incluso la oscuridad mágica ) sean irrelevantes para la criatura (aunque aún no puede ver criaturas etéreas). Esta habilidad opera dentro de un rango especificado en la descripción de la criatura.

La visión ciega nunca permite que una criatura distinga el color o el contraste visual.

Una criatura no puede leer con vista ciega.

La vista ciega no somete a una criatura a ataques de mirada (aunque la visión en la oscuridad sí).

Los ataques cegadores no penalizan a las criaturas que usan visión ciega.

Los ataques ensordecedores frustran la vista ciega si se basa en el oído.

funciona bajo el agua, pero no en el vacío.

niega los efectos de desplazamiento y desenfoque

Visión en la oscuridad: esta criatura puede ver en la oscuridad a 20 metros

Enfermedad: La mordedura de un iku-turso inflige una extraña enfermedad sobrenatural llamada tursas. Esta enfermedad hace que la piel de la víctima se vuelva dolorosamente escamosa, provoca extrañas alucinaciones y finalmente transforma a la víctima en un iku-turso.

Señuelo ligero: un iku-turso puede invocar unos pequeños puntos de luz, funcionando como un conjuro de luces danzantes Si un sujeto cae en este efecto tiene que moverse a través de un terreno peligroso para alcanzar las luces

Inmune a enfermedades

Débil a la ceguera

**Objetos**

Saliva de iku-turso

Aleta de iku-turso
Anillo de visión de rayos x

**Anillo de visión de rayos x**

A pedido, este anillo otorga a su portador la capacidad de ver dentro y a través de la materia sólida. El rango de visión es de 6 metros, y el espectador ve como si estuviera mirando algo con luz normal, incluso si no hay iluminación. La visión de rayos X puede penetrar 30 centimetros de piedra, 15 centimetros de metal común o hasta 1 metro de madera o tierra. Sustancias más espesas o una lámina delgada de plomo bloquean la visión.

Usar el anillo es agotador, causando al usuario daño por minuto después de los primeros 10 minutos de uso en un solo día.
Oscuridad

**Oscuridad**

Este conjuro hace que un objeto irradie oscuridad hasta un radio de 6 metros. Esta oscuridad hace que el nivel de iluminación de un área descienda en un paso, de luz brillante a luz normal, de luz normal a luz tenue y de luz tenue a oscuridad. Este conjuro no tiene efecto sobre un área que ya está oscura.

Las criaturas con visión en la oscuridad pueden ver en un área de luz tenue o de oscuridad. Las fuentes de luz no mágicas, como antorchas y linternas no aumentan el nivel de iluminación en un área de oscuridad. Las fuentes de luz mágica sólo aumentan el nivel de iluminación en el área si pertenecen a un conjuro de nivel superior al de oscuridad.

Si *oscuridad* se lanza sobre un objeto pequeño que después se coloca bajo una cobertura a prueba de luz, el efecto del conjuro queda bloqueado hasta que la cobertura se retire.

Este conjuro no se apila consigo mismo. *Oscuridad* puede usarse para contrarreatar o disipar cualquier conjuro de luz del mismo nivel o inferior.

Nivel: 2

Magia: Evocación

Alcance: Toque

Tiempo de lanzamiento: instantáneo

Objetivo: Objeto tocado

Duración: 1 minuto

**Componentes**

Componente verbal: *tenebris lucem consumit*

Componente material: Pelo de murciélago y un trozo de carbón

Foco divino: Objeto sagrado que represente la oscuridad

Modo de preparación:

Empleo verbal: Recitar *tenebris lucem consumit* llevando alguna tela negra.

Empleo material: Encender el carbón bajo el pelo de murciélago y luego focalizarle magia.

Empleo de foco divino: Focalizar maná en un foco divino que represente la oscuridad.
Naon

**Naon**

"señor de los remolinos"

Naon es una deidad menor, Naon es una especie de monstruo marino, la apariencia de Naon es la de un humanoide y con rasgos de pulpo, su cabeza dorada sostiene dos grandes ojos azules que guardan un gran poder en su interior, bajo su barbilla sobresalen varias protuberancias parecidas a tentáculos, su tamaño normal es de 1 metro, esta deidad tiene el poder de hacerse más grande en el agua, pudiendo alcanzar un tamaño colosal, esta deidad es capaz de volverse totalmente invisible solo cuando está dentro del agua, el dominio de esta deidad son los remolinos marinos y con este poder puede hacer que incluso el mejor barco se hunda.

Categoría: Semi deidad

Tamaño: mediano

Hábitat: mares profundos

**Rasgos**

Velocidad en tierra: Lento

Velocidad en agua: Rápido

Visión en la oscuridad: Naon puede ver en la oscuridad.

Piel con babas: La piel de Naon hace resbalar cualquier ataque contundente.

Crecimiento acuático: Naon puede aumentar su tamaño dependiendo del tamaño de la masa de agua en la que se encuentre sumergido.

Camuflaje marino: Naon puede volverse imperceptible ante la visión mientras esta sumergido en agua.

Observar el mar: Esta criatura puede ver las zonas marinas que conozca aunque se encuentre a larga distancia o en otro plano.

Agitar el mar: Naon puede causar que el mar este agitado.

Alterar el mar: Naon puede crear un terreno de remolinos gigantes en el mar que puede tragar cosas.

**Objetos**

Ojo de Naon

Tentáculo de Naon

Marca del pulpo amarillo
Batrok puro

**Batrok puro**

Los batrok puros llevan tanto tiempo defendiendo sus territorios de criaturas salvajes que han olvidado que en tiempos fueron seres civilizados. Son sus parientes, los anuros, los que aún conservan el espíritu pacífico y la curiosidad de sus ancestros. Posiblemente por eso los anuros prefieren relacionarse con otras razas inteligentes antes que con los batrok puros.

La altura de los batrok ronda los 1´65 metros cuando se encuentran erguidos.

A diferencia de sus parientes más pequeños como los batrok y los anuros, los batrok puros poseen una rabia interior y un instinto de supervivencia que los hace grandes luchadores. No es raro que algunos lleguen a ser bandidos o incluso mercenarios capaces de ganarse la vida mediante las armas.

Esta criatura puede hablar, leer y escribir en idioma común y habla del pantano.

Categoría: Humanoide anfibio

Tamaño: Mediano

Hábitat: Cualquiera (normalmente pantanos)

**Rasgos**

Velocidad en tierra: Normal

Velocidad en agua: Normal

Anfibio: Esta criatura puede respirar aire y agua.

Salto vertical: El salto largo de esta criatura es de hasta 9 metros y el salto hacia arriba es de hasta 4,5 metros tanto si empieza corriendo como si no.

Fortaleza anura: Esta criatura es resistente al veneno

Ataque salvaje: Esta criatura arremete golpes salvajes hacia su enemigo

**Objetos**

Ojo de Batrok

Anca de Batrok

Lengua de Batrok
Gran Mano de Sombras

**Gran Mano de Sombras**

Con este hechizo, creas una mano de sombra que se desliza por el suelo, siguiendo tu voluntad. Puedes mover la mano hasta 60 pies por asalto como una acción de movimiento. La mano puede atravesar cualquier superficie sólida que no sea más gruesa que 10 pies, pero no puede atravesar la luz brillante. La mano puede agarrar a una criatura que se encuentre en su espacio o en un espacio adyacente. Si la mano agarra a una criatura, puedes intentar arrastrarla hasta 30 pies por asalto hacia ti como una acción de movimiento, pero la criatura puede resistirse con una tirada de Fuerza. Si la mano está a más de 100 pies de ti al final de tu turno, el hechizo termina. La mano de sombra es una ilusión parcial, lo que significa que tiene un efecto real sobre las criaturas que creen en ella.

Nivel: 5

Magia: Ilusión (Sombra)

Tiempo de lanzamiento: Normal

Alcance: 100 pies

Duración: Concentración

**Componentes**

Componente verbal: *Tenebrae manus meae sequuntur voluntatem meam*

Componente somático

**Modo de Preparación**

Empleo verbal: Recitar en la mente *Tenebrae manus meae sequuntur voluntatem meam*, luego recitar nuevamente en voz baja.

Empleo somático: levantar con el puño cerrado el índice y el corazón separados luego cerrar el punto juntar las palmas para alzar el pulgar y el meñique focalizando poder magico para finalmente extender la mano hacia el suelo y hacer un gesto de agarre.
Nekturnai

**Nekturnai**

"El dios del maná"

Nekturnai es uno de los hijos del dios de la magia, la principal fortaleza de Nekturnai radica en su habilidad en el uso del maná, pudiendo regenerar al máximo el poder mágico gastado del mago que obtiene su bendición, algunos dicen que Nekturnai tiene una vasto arsenal de gemas mágicas de gran poder y fuerza, en su cabeza lleva una extraña corona con gemas negras opacas y en su frente una misteriosa piedra rúnica marrón opaca, su corona sostiene dos piedras de maná divinas que forman un aura azul de forma de punta de lanza. maná, Su arma es un sable mágico que tiene la capacidad de cristalizarse y convertirse en un sable de maná puro, se dice que esta arma es capaz de absorber todo tipo de maná, Su arma mágica ha sido inscrita con numerosas runas místicas, el dominio de esta deidad es el maná.

Categoría: Deidad humana

Tamaño: Normal

Hábitat: Cualquiera

**Rasgos**

Velocidad en tierra: Normal

Velocidad en el agua: Normal

Barrera de maná: Nekturnai puede alzar una barrera de maná que le permite bloquear muchos ataques mágicos y absorber el maná del que están hechos.

Absorción de maná: Nekturnai puede absorber cualquier tipo de ataque ofensivo mágico.

Arma única: el sable de maná tiene una hoja inorgánica con poderosos cristales de maná y tiene misteriosas runas arcanas inscritas en la hoja. La habilidad de la espada es cristalizarse y convertirse en un sable de maná puro, se dice que esta arma es capaz de absorber todo tipo de maná.

Drenar maná: Nekturnai puede drenar el mana de cualquier ser y dejarlo sin vitalidad y energía.

Corona mágica de Nekturnai: mientras usa su corona, sus poderes mágicos aumentan considerablemente.

Transmutar maná: cuando Nekturnai transmuta su maná recolectado, puede convertirlo en cualquier elemento que desee.

**Aptitudes sortílegas**

Proyectil de maná

Bola de fuego divina

Bloque rúnico

Proyección dimensional

Aura sagrada

Templo de la luz

Rito ceremonial

Visión espiritual

Controlar la invisibilidad

Incinerar

Proyector telepático

Palma de energía

Sangrar maná

Transmutar pergamino

Látigo de maná

Rayo áurico

Rayo de hielo

Escarcha

Relámpago

Vínculo

Curar veneno

Aura de eteria

Escaneo Arcano

Electrizar

Lacrima de agua

Puño espectral

Rapidez

**Objetos**

Corona mágica de Nekturnai

Sable divino

Sangre de Nekturnai

Mechon de Nektunai

Marca del cristal azul

Esencia divina
Mar Coagulado

**Mar Coagulado**

En las vastas extensiones del Mar Coagulado, la decadencia y la malevolencia se entrelazan en un ballet sombrío. La superficie del mar, una mezcla viscosa de coágulos yuxtapuestos, se extiende hasta donde alcanza la vista, su apariencia desafiando la lógica misma. Este líquido primordial, transformado en una sustancia pegajosa y elástica por la implacable fusión de calor y presión, actúa como una prisión mortal para aquellos que se aventuran en sus dominios infernales.

El sonido que emana del Mar Coagulado es una cacofonía siniestra, un susurro continuo que parece resonar desde las profundidades mismas del abismo. Aquellos que logran avanzar en este mar tembloroso descubren que cada paso se convierte en un desafío, ya que la consistencia pegajosa y elástica se adhiere a ellos como un manto oscuro. El esfuerzo por moverse a través de este miasma infernal se convierte en una lucha contra una fuerza invisible, una danza constante entre la resistencia del líquido y la determinación de avanzar.

Las estructuras filamentosas que conectan el ardiente sol rojo con el Mar Coagulado parecen ser conductos de energía demoníaca, transmitiendo un poder oscuro que alimenta tanto al sol como al propio mar. Estos filamentos serpentean y retuercen en el aire, creando una red siniestra que pulsa con una malevolencia palpable. La conexión entre el sol y el mar es la fuente misma de la vida y la muerte en este plano infernal de sangre.

En las áreas donde el líquido ha alcanzado una solidificación extrema, surgen montañas y picos afilados como cuchillas, desafiando la propia naturaleza del terreno infernal. Los viajeros intrépidos pueden encontrarse escalando estas estructuras retorcidas en busca de algún refugio temporal, aunque las sombras que se proyectan sobre ellas evocan una sensación de desesperación y desolación.

Las ondas y remolinos de líquido menos coagulado danzan en áreas donde la malevolencia fluye con mayor libertad. Estos patrones fluidos crean un espectáculo hipnótico de formas cambiantes, sumiendo a los incautos en una ensoñación perturbadora. El color del terreno, que varía desde el rojo intenso hasta el negro absoluto, intensifica la sensación de desasosiego, pintando un cuadro de desesperación y desdicha en este rincón maldito del infierno de sangre.

En este plano dominado por la oscuridad y el sufrimiento, las almas errantes, los demonios sedientos de sangre y las deidades exiliadas coexisten en una danza interminable de poder y desesperación. El Mar Coagulado, con su naturaleza implacable y sus paisajes surrealistas, permanece como un recordatorio eterno de la brutalidad y la intrincada red de tormento que teje el infierno de sangre.

**Flora y fauna**

(en proceso)
Abúhukü

**Abúhukü**

Fantasmas de la jungla profunda, los monstruos parecidos a insectos conocidos como abúhuküs se infiltran en pueblos y ciudades en busca de sangre. Son intrínsecamente cobardes y prefieren atacar a presas dormidas y desprevenidas en lugar de participar en una pelea justa. Los que tienen la suerte de sobrevivir a un ataque de abúhukü aún pueden marchitarse y morir, atormentados por una fiebre intensa y erupciones dolorosas. Curiosamente, los abúhuküs no se alimentan de bebés y niños muy pequeños. Más bien, buscan secuestrarlos y criarlos como propios. En el territorio donde habitan los abúhuküs, se dice que los locos violentos o los asesinos han sido “criados por abúhuküs”. A pesar de su comportamiento feroz y su naturaleza sedienta de sangre, los abúhuküs son bastante estúpidos.

Un abúhukü mide unos seis pies de alto, pero pesa poco más de 130 libras. Son larguiruchos y delgados, con músculos fuertes. Los pelos pegajosos que recubren sus cuerpos les permiten escalar superficies escarpadas y colgarse boca abajo como una mosca, así como colgarse rápidamente de sus víctimas. Los asesinados por un abúhukü generalmente se dejan atrás para anunciar sus ataques, se drenan hasta convertirse en una cáscara arrugada y se dejan en espacios públicos. Esto permite que los abúhuküs disfruten del terror dejado a su paso. La guarida de Abúhukü está dentro de cuevas, acantilados y en los huecos de árboles enormes. Estas guaridas apestan a las secreciones y desechos de los abúhukü, pero contienen baratijas y tesoros recolectados por los abúhukü como recordatorios de sus depredaciones.

Esta criatura puede entender Común y Silvano

Categoría: Humanoide monstruoso

Tamaño: Normal

Hábitat: Bosques cálidos

**Rasgos**

Velocidad en tierra: Normal

Velocidad trepando: Normal

Visión en la oscuridad: Puedes ver en la oscuridad a 60 pies como si hubiera luz tenue, y en la luz tenue como si estuviera bien iluminado. No puedes distinguir colores en la oscuridad.

Vista ciega: Algunas criaturas poseen vista ciega, la extraordinaria habilidad de usar un sentido no visual (o una combinación de sentidos) para operar efectivamente sin visión. Dichos sentidos pueden incluir la sensibilidad a las vibraciones, el olfato agudo, el oído agudo o la ecolocalización. Esto hace que la invisibilidad y la ocultación (incluso la oscuridad mágica ) sean irrelevantes para la criatura (aunque aún no puede ver criaturas etéreas)

Drenar sangre: Esta criatura tiene la habilidad de drenar sangre.

Enfermedad del dolor rojo: Esta criatura puede infectar a otra criatura por su saliva con una enfermedad que produce sarpullidos y fiebre muy alta.

Pelos Pegajosos: Un abúhukü está cubierto de pies a cabeza de pelos finos y pegajosos

Hedor: Una criatura que posee esta aptitud segrega una sustancia química oleosa que casi todas las demás encuentran ofensiva.

Vulnerable al humo: Humo de fuegos o efectos particularmente humeantes (como el creado por una *pirotecnia )*hechizo) hace que un abúhukü sienta náuseas

**Objetos**

Pelos pegajosos de Abúhukü

Ojo de Abúhukü

Espina de Abúhukü
Cinturón Colossus

**Cinturón Colossus**

*Colossus* es un cinturón imponente y majestuoso que irradia una sensación de poder y grandeza. Su característica más distintiva es la cabeza de un león dorado que adorna la hebilla. La cabeza del león parece haber sido esculpida con un nivel de detalle sorprendente, cada músculo y cada melena dorada están meticulosamente representados. En la frente del león, una gema roja carmesí irradia una luz cálida y misteriosa.

A ambos lados del cinturón, se encuentran dos runas mágicas. Estas runas están grabadas con gran precisión y parecen arder con una luminiscencia naranja profunda. La combinación del dorado brillante, el rojo ardiente y el naranja mágico crea un contraste impactante y cautivador en el diseño de *Colossus*.

El cinturón en sí está hecho de cuero de alta calidad y está diseñado para ser resistente y duradero. La parte trasera del cinturón está adornada con patrones intrincados en relieve que se asemejan a escamas de dragón, lo que le da un toque adicional de extravagancia y misterio.

Las runas naranjas otorgan al portador una resistencia adicional contra hechizos y efectos mágicos, reduciendo los daños causados por magia y aumentando su capacidad para resistir encantamientos. protege al portador de ataques físicos, actuando como una armadura, cuando este objeto mágico es activado el cinturón infunde temporalmente una fuerza sobrenatural, otorgándo una fuerza física excepcional durante un período limitado de tiempo. Puede realizar hazañas de fuerza que normalmente serían imposibles.
Bosque Caduco

**Bosque Caduco**

Este bosque se encuentra en el centro del inmenso pantano de burch, es un bosque pantanoso en el que habitan varias criaturas de gran tamaño, incluso los ogros del pantano evitan adentrarse aquí porque serian presas fáciles para los terrores que acechan en este sitio lleno de humedad y árboles moribundos.

**Flora y fauna**

El bosque caduco es uno de los puntos donde nacen los Absorbecerebros antes de migrar, también se encuentran aquí criaturas como Ahuízotls, Shmoops y Stirges, entre otras muchas criaturas.

El Bosque Caduco esta dominado por todo tipo de plantas y árboles, aquí crece en abundancia el estoque carmesí.
Manual de golems de hierro

**Manual de golems de hierro**

Este tomo contiene información y conjuros necesarios para hacer un golem de hierro . Para descifrar y utilizar el manual, debes ser un lanzador de conjuros.

Una criatura que no puede usar un *manual de golems* e intenta leerlo recibe daño psíquico.

Para crear un golem de hierro, debes pasar 120 días, trabajando sin interrupción con el manual a mano y descansando no más de 8 horas por día. También debes pagar 100.000 monedas para comprar suministros para hacer el golem.

Una vez que terminas de crear el golem, el libro se consume en llamas sobrenaturales. El golem se anima cuando se rocían sobre él las cenizas del manual. Está bajo tu control, y entiende y obedece tus órdenes habladas.
Montañas Sombrías

**Montañas Sombrías**

Las Montañas Sombrias se alzan majestuosamente en el horizonte, un espectáculo imponente de picos afilados y estructuras rocosas que se elevan audazmente hacia el cielo. La entrada a las legendarias Minas Sarduk se presenta en la base de una de estas formidables montañas, una abertura iluminada desde el interior, arrojando destellos de luz que sugieren un mundo oculto más allá de la roca sólida.

Fue gracias a la habilidad inigualable de los enanos, los verdaderos maestros de la piedra, que las Minas Sarduk se erigieron en las entrañas mismas de las Montañas Sombrias. Los enanos, intrépidos habitantes de la ciudad de Sarduk, forjaron su hogar en la oscuridad de la montaña, tallando intricadas galerías y túneles que se adentraban en las profundidades de la tierra.

En el corazón de estas minas se alza la ciudad de Sarduk, una maravilla subterránea que resplandece con la luz de antorchas y lámparas, revelando una red de calles empedradas, talleres de herrería y salones ornamentados. Los enanos, conocidos por su destreza en la minería y la metalurgia, han convertido las entrañas de la montaña en un bullicioso enclave subterráneo, donde la actividad y la maestría artesanal se entrelazan en perfecta armonía.

A medida que los intrépidos aventureros se aventuran más profundamente en las Minas Sarduk, descubren una mazmorra misteriosa, cuyos pasillos y cámaras parecen desafiar las leyes de la realidad misma. Se dice que esta mazmorra, laberíntica y enigmática, lleva a un reino de cristales, un lugar donde la luz se refracta en prismas deslumbrantes y la realidad se vuelve etérea. Los enanos, celosos guardianes de los secretos de su morada, apenas murmuran sobre los secretos que yacen más allá de la mazmorra, dejando a los valientes exploradores preguntándose sobre los misterios ocultos en las profundidades de las Montañas Sombrías.
Batrok

**Batrok**

Los batrok son una raza de anfibios humanoides, los batrok son el eslabón evolutivo que separa a los anuros y los batrok puros. Su apariencia, de sapos antropomorfos, su idioma gutural y su tendencia belicosa los hacen criaturas peligrosas con las que encontrarse.

La altura de los batrok ronda los 1´5 metros cuando se encuentran erguidos. No obstante, parecen mucho más pequeños, ya que se sientes más cómodos con las ancas flexionadas. Los anuros son más estilizados y los batrok puros mas grotescos pero quien no ha visto antes a un **batrok**, un batrok puro y un anuro los confundirá, lo cual supone un insulto tanto para unos como para los otros. La esperanza de vida de los batrok, batrok puros y anuros es de unos 60 años. Como una misma pareja de esta raza puede engendrar hasta una docena de descendientes batrok.

Los batrok son una raza prematura. Sus individuos se consideran adultos a los 14 años y suelen vivir hasta los 60 años.

La mayoría de los batrok son neutrales, los batrok puros son caóticos y los anuros tienden hacia la bondad , aunque no es raro ver individuos o incluso poblaciones enteras malignas. Sus sociedades se fundamentan en la figura del líder, que básicamente dictamina a su antojo, más que en un sistema reglado.

Esta criatura puede hablar, leer y escribir en idioma común y habla del pantano

Categoría: Humanoide anfibio

Tamaño: Mediano

Hábitat: Cualquiera (normalmente pantanos)

**Rasgos**

Velocidad en tierra: Normal

Velocidad en agua: Normal

Anfibio: Esta criatura puede respirar aire y agua.

Salto vertical: El salto largo de esta criatura es de hasta 9 metros y el salto hacia arriba es de hasta 4,5 metros tanto si empieza corriendo como si no.

Fortaleza anura: Esta criatura es resistente al veneno

**Objetos**

Ojo de Batrok

Anca de Batrok

Lengua de Batrok
Cañón Rúnico del Fuego Umbrío

**Cañón Rúnico del Fuego Umbrío**

Un poderoso hechizo que invoca la esencia de la oscuridad profunda y el fuego ardiente en un espectáculo mágico. Para preparar este hechizo hace falta 5 turnos, el conjurador desata una ráfaga mágica de corrupción que inflige daño elevado de oscuridad y fuego. En cada turno, el lanzador traza un círculo de runas, cinco en total, canalizando la energía mágica para potenciarse.

El lanzador, con una mirada intensa, comienza a inscribir círculos rúnicos en el aire, convocando la oscuridad y el fuego a su voluntad. Después de cada círculo trazado, una onda de energía mágica envuelve al conjurador hasta que, al final del quinto círculo, una explosión masiva de fuego oscuro consume el área designada, infligiendo estragos a todos los enemigos en su radio de efecto.

Nivel: 6

Magia: Evocación

Alcance: Largo

Tiempo de lanzamiento: 5 turnos

Duración: Instantánea

**Componentes**

Componente Somático

**Modo de preparación**

Empleo Somático: El lanzador centra su energía mágica, sintonizándose con las fuerzas de la oscuridad y el fuego, con movimientos fluidos y precisos, el conjurador traza los primeros círculos de runas en el aire, estableciendo la conexión con el poder místico.En cada turno subsiguiente, el conjurador extiende los círculos de runas restantes, realizando gestos rítmicos mientras canaliza su intención en cada inscripción.Durante la preparación, el lanzador siente cómo la energía de la oscuridad y el fuego se acumula gradualmente, listo para ser liberada en una explosión final.Al completar el quinto círculo de runas, el conjurador intensifica sus gestos, fusionando la energía acumulada en un punto focal antes de liberar la rafaga mágica.
Anuro

**Anuro**

Los anuros evolucionaron al margen de sus parientes batrok. Son escasos, pero valoran el conocimiento y la amistad, por lo que no es raro encontrárselos en el camino, lejos de su hogar.

No les gusta que los confundan con los batrok puros, a los que consideran unos incivilizados.

Los anuros poseen una serie de características que no comparten con sus parientes batrok.

Categoría: Humanoide anfibio

Tamaño: Mediano

Hábitat: Cualquiera (normalmente pantanos)

**Rasgos**

Velocidad en tierra: Normal

Velocidad en agua: Normal

Anfibio: Esta criatura puede respirar aire y agua.

Salto vertical: El salto largo de esta criatura es de hasta 9 metros y el salto hacia arriba es de hasta 4,5 metros tanto si empieza corriendo como si no.

Fortaleza anura: Esta criatura es resistente al veneno

Rastreador de los pantanos: Esta criatura se desenvuelve bien en cuanto a supervivencia en los pantanos

**Objetos**

Ojo de Batrok

Anca de Batrok

Lengua de Batrok
Bondad del alquimista

**Bondad del alquimista**

Se trata de un polvo cristalino que parece sal, y es un favorito de los jóvenes vividores y adinerados. Mezclado con agua, crea un brebaje efervescente que elimina los efectos de la resaca a los 10 minutos de beberlo, tiene poco valor en el mercado.

**Ingredientes**

Esta receta esta bajo llave entre otras recetas secretas del alquimista.

**Modo de preparación**

Esta receta esta bajo llave entre otras recetas secretas del alquimista.
Acechador invisible

**Acechador invisible**

Su verdadera forma es indetectable, pero es innegable una sensación de fuerza y de gran malignidad en presencia de esta criatura, Muy poco se conoce sobre estas enigmáticas y misteriosas criaturas, ya que su naturaleza hace difícil discernir los detalles de su verdadera forma. Llegadas a este mundo desde el plano del Aire, estas criaturas cumplen tareas para quienes las convocan, actuando como guardianes, asesinos y rastreadores, ocupaciones en las que sobresalen. Su invisibilidad natural y sigilo les permiten seguir a su presa sin ser detectadas y les dan ventaja cuando acuden a exterminar a un objetivo.

A muchos acechadores invisibles esto les ofende, y ven estas insignificantes tareas como poco más que molestas tareas dictadas por los mortales. Cuando se le confía una tarea particularmente compleja o irritante, un acechador invisible procura encontrar una laguna en una instrucción mal redactada. Por ejemplo, los magos que le solicitan un servicio con las instrucciones ‘protégeme del peligro’, podrían acabar escoltados a un lugar escondido y remoto, o incluso ser llevados al plano del Aire, Debido a que son convocados constantemente, muchos acechadores invisibles sienten hostilidad por los habitantes del plano Material. Los acechadores invisibles que llegan por primera vez al mundo mortal sólo conocen historias de sus parientes, y suelen tener una mente abierta acerca de las intenciones de quienes los convocan. Con el paso del tiempo, o al servicio de un amo particularmente maligno, los acechadores invisibles acaban teniendo opiniones negativas de estas criaturas de carne y hueso, guiados por su tendencia a pervertir sus instrucciones, y causar daño a sus amos. Para los más antiguos y experimentados, lo único que protege a los que los convocan es la magia que los vincula. Estas criaturas intentan automáticamente usar inconsistencias en la redacción de sus tareas, y se las toman al pie de la letra con la intención de encontrar un modo de incomodar, dañar, o incluso matar al sacerdote o arcanista que les haya llevado al plano, los Acechadores Invisibles pueden hablar los idiomas aurano y común

Categoría: Elemental de aire

Tamaño: Normal

Hábitat: Cualquiera (plano del Aire)

**Rasgos**

Visión en la oscuridad: Esta criatura puede ver en la oscuridad a 18 metros

Velocidad en tierra: Esta criatura es rápida en tierra

Velocidad en el aire: Esta criatura es rápida en el aire

Invisibilidad natural: Esta aptitud es constante; un acechador invisible permanece invisible en todo momento, incluso cuando ataca. Debido a que esta aptitud es inherente, no le afecta el conjuro purgar invisibilidad.

Inmunidad: Inmunidad a aturdimiento, desangramiento, efectos de sueño, parálisis y veneno.

Estirpe elemental: Los elementales no comen, duermen ni respiran

Ataque elemental: Esta criatura puede usar el elemento que lo compone para realizar ataques.

**Objetos**

Brisa Embotellada

Esencia de Elemental
Lemure

**Lemure**

Una oleada turbulenta de carne brota hacia adelante. En medio de la oleada de grasa se retuercen miembros a medio formar y una cara tumoral goteante.

Los lemures, los menos demoníacos, brotan de las filas de las almas condenadas al infierno, masas informes de carne temblorosa. La chispa de instinto o memoria que persiste dentro de la semi consciencia de un lemure modela regularmente sus rasgos para imitar a los de sus torturadores o las almas torturadas que lo rodean. Grotesco e inútil, los rasgos de un lemure no dicen nada de lo que alguna vez fue. Muchos exhiben múltiples rostros terribles o no son más que pilares agitados de carne cancerosa. Solo sus miembros nudosos y agitados funcionan como deberían, y los que simplemente usan para destruir cualquier vida no infernal que se acerque demasiado. Los lemures cuando están en reposo, estos repugnantes demonios a menudo parecen ser poco más que trozos de carne derretida y rasgos deformes.

Aunque se encuentran entre las criaturas más repugnantes que existen, los lemures desempeñan un papel vital en la perversa ecología del infierno.

Cuando al final de una vida mortal el alma de una criatura es condenada, ya sea porque reverenció a las fuerzas diabólicas o porque fracasó en la adoración de otra deidad, se une a las masas de almas sufrientes que llenan las llanuras del Averno. Aquí comienzan los tormentos de un alma cuando demonios menores la conducen junto con espíritus similares en preparación para un viaje largo y peligroso a una de las capas más profundas del infierno, típicamente uno adecuado para los castigos apropiados a los crímenes del alma, o simplemente el dominio de un diablo que ha necesidad de esclavos. Al llegar al reino de su condenación, las almas se enfrentan a incontables vidas de tormento a manos de los demonios, otros seres diabólicos y las maquinaciones mortales del mismo Infierno. A medida que las esencias anteriormente mortales se vuelven lentamente locas, olvidan sus vidas, se vuelven bestiales y finalmente se convierten en poco más que autómatas del miedo y el odio. Después de edades de tal existencia, los crueles procesos del Infierno aniquilan por completo el alma o, en el caso de los espíritus más profanos, vuelven a consagrar a esos seres abandonados en lemures, los bloques de construcción de los demonios, olas irreflexivas de inmundicia y carne diabólica.

Categoría: Demonio

Tamaño: Normal

Hábitat: Cualquiera (Averno)

**Rasgos**

Visión en la oscuridad: Esta criatura puede ver en la oscuridad alrededor de los 6 metros

Velocidad en tierra: Lento

Débil al poder del bien

Débil a la plata

Inmune al fuego

Inmune a efectos enajenadores

Inmune al veneno

Resistente al ácido

Resistente al frio

**Objetos**

Icor de demonio

Tumor turbulento
Elixir Crecepelo de Jack y Hersel

**Elixir Crecepelo de Jack y Hersel**

¿Estás cansado de tu calvicie? ¿Quieres recuperar tu melena de antaño? ¡No busques más! Tenemos la solución definitiva para tu problema: el elixir crece pelo de los hermanos Jack y Hersel. Este elixir milagroso es el resultado de años de investigación y experimentación por parte de estos dos genios de la ciencia. Solo tienes que aplicar unas gotas sobre tu cuero cabelludo y verás cómo tu pelo vuelve a crecer en cuestión de minutos. No importa si eres hombre o mujer, joven o viejo, rubio o moreno. El elixir crece pelo de los hermanos Jack y Hersel funciona para todos.

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Jack y Hersel eran unos timadores que consiguieron una poción crece pelo y la diluyeron en agua para multiplicar la poción, creando el elixir crece pelo de los hermanos Jack y Hersel, este elixir no es a penas efectivo hace q te crezca algunos mechones de pelo en zonas aleatorias de la cabeza.

**Ingredientes**

Elixir Crecepelo

Agua

**Modo de preparación**

Mezclar elixir crecepelo con agua
Botas de Hermes

**Botas de Hermes**

Estas botas mágicas están fabricadas con finas hebras de hilo dorado y adornadas con dos alas en cada lateral pueden permitir a su usuario correr a grandes velocidades y volar, se dice que descienden del mismísimo Hermes y que esta protección fue creada por Hefesto, pueden tratarse de leyendas o que su poder provenga de algún tipo de magia, lo que no se puede negar es que este objeto único existe.
Dios Mantis

**Dios Mantis**

"El que camina en la sangre"

Es casi demasiado enorme para comprenderlo, una pesadilla titánica vestida con una armadura roja como la sangre , un tifón de garras y picaduras tóxicas. Sus patas son pilones estremecidos, árboles cuyos troncos tienen una corteza de quitina pulida. Sus ojos son cúpulas de cristal facetado, iluminados desde dentro por un furioso fuego volcánico. Sin embargo, cuando el gigante camina, su cuerpo se mueve con un silencio que se vuelve aún más horrible por la imposibilidad de su tamaño.

El Dios Mantis es conocido por muy pocos por su nombre; la mayoría conoce a este asesino legendario por su nombre más común (aunque algo engañoso) de El que camina en la sangre, o el Dios Mantis. Sin embargo, el Dios Mantis no es un dios verdadero, sino una de las primeras criaturas a las que los dioses dieron vida. Incluso desde el principio, mucho antes de que la vida mortal llegara a dominar el Plano Material, algunos de los dioses se dieron cuenta de que necesitarían un agente para llevar a cabo su justicia divina, un agente que pudieran enviar sin comprometer su propia posición entre lo divino o ensuciarse las manos atendiendo. a inmortales y semidioses que algún día podrían, si los dejan con vida, elevarse en el poder hasta el punto de desafiarlos. El Dios Mantis fue creado para ser un asesino, una criatura que los dioses podrían usar contra los enemigos nacientes. Sin embargo, los dioses no querían crear una criatura capaz de ser utilizada contra ellos, el Dios Mantis a veces crea una brecha hacia otro plano para seguidamente empujar a su enemigo a través de ella, finalmente dejando varado al enemigo en un plano distante e inhóspito, Esta criatura puede entender y hablar el idioma infernal.

Categoría: Insectoide primigenio

Tamaño: Colosal

Hábitat: Cualquiera, Plano de sangre (habitualmente)

**Rasgos**

Visión en la oscuridad: Esta criatura puede ver a la perfección en la oscuridad.

Regeneración: Esta criatura puede regenerarse, Solo el daño infligido por una criatura de estado semidiós o superior inflige daño letal al Dios Mantis.

Resistencia al fuego

Resistencia al frio

Resistencia a la electricidad

Velocidad en tierra: El movimiento de esta criatura en tierra es muy rápido.

Velocidad en aire: El movimiento de esta criatura en aire es muy rápido.

Crear portal: Una vez por minuto, el Dios Mantis puede crear un portal entre planos al clavar una de sus garras en el aire.

Reloj de la muerte: El dios mantis puede sentir la vida y la muerte en todo momento.

Libertad de movimiento: El Dios Mantis esta protegido contra toda magia que afecte a su movimiento.

Veneno antiguo: Las criaturas que son inmunes al veneno aún pueden verse afectadas por este veneno sobrenatural.

Púa de cola: El Dios Mantis puede lanzar dos púas envenenadas con su aguijón. Los picos lanzados se reponen inmediatamente.

Visión verdadera: El dios mantis no es afectado por magia de ilusión.

Aura destejiendo: El Dios Mantis está rodeado por un aura invisible de energía de abjuración.

**Objetos**

Escamas de Dios Mantis

Veneno antiguo

Púa venenosa

Filo planar
Esfera Elemental de Fuego

**Esfera Elemental de Fuego**

La esfera elemental de fuego es una reliquia mágica que contiene la esencia del elemento fuego. Es una esfera de color rojo que parece tener llamas en su interior. La esfera elemental de fuego puede ser utilizada como focalizador mágico para potenciar los hechizos de fuego, esta permite al usuario expulsar fuego desde una pequeña chispa externa, pudiendo convertir en llamas y explosiones allí donde se encuentre una mera chispa con esta esfera, el usuario puede crear fuegos artificiales, incendios, explosiones y ráfagas de fuego a raíz de una chispa.

El poder de esta esfera puede transformar los paisajes verdes en cenizas. La esfera elemental de fuego es una de las muchas esferas elementales que existen, cada una con un elemento diferente, como el agua, el aire, la tierra, la luz, la oscuridad y otros.
Flauta Convocailusiones

**Flauta Convocailusiones**

La flauta travesera convoca ilusiones es un objeto mágico creado por los elfos, se trata de una flauta hecha de madera de cerezo.

La flauta tiene la habilidad de convocar ilusiones al tocarla. El portador de la flauta puede crear una ilusión que se adapte a la situación en la que se encuentre, como una ilusión de un ejército enemigo para distraer a los enemigos o una ilusión de un tesoro para llevar a un grupo de aventureros a un lugar peligroso.

La historia de esta flauta travesera se remonta a la época de los primeros elfos, quienes fueron los primeros en utilizar este instrumento. Se dice que fue creada por el gran artesano elfo Lianor, quien utilizó los más finos materiales y técnicas para crear un instrumento que reflejara la belleza y la armonía de su pueblo

Esta flauta permite a sus portadores controlar ilusiones, la flauta tiene un encantamiento especial que permite que las ilusiones creadas con ella sean más realistas y difíciles de detectar por los no iniciados en la magia, además, se dice que la flauta tiene la capacidad de mejorar las habilidades mágicas de los bardos que la tocan, permitiéndoles realizar hechizos y conjuros musicales más potentes de lo normal, los portadores de la flauta convocailusiones suelen ser músicos o hechiceros.

La flauta travesera convocailusiones es un objeto muy valioso y raro, ya que solo se encuentra en manos de unos pocos, el poder de la flauta depende del talento y habilidad del portador, por lo que cada uno puede crear ilusiones diferentes y más complejas.
Lengua Dorada

**Lengua Dorada**

La Lengua Dorada es una espada de apariencia única, una obra maestra que fusiona la maestría en la forja con la magia oscura. Su empuñadura está adornada con intrincados detalles, revelando la cabeza grotesca de un demonio con cuernos retorcidos las gemas verdes que representan sus ojos. La hoja dorada emerge de la boca del demonio en una forma sinuosa, simulando una lengua en constante movimiento.

La leyenda que rodea a la Lengua Dorada sugiere que fue forjada en las llamas infernales por un herrero oscuro, bajo el influjo de un pacto con un demonio antiguo. Se dice que las gemas verdes que adornan la empuñadura son fragmentos de las esmeraldas del mismísimo Inframundo, otorgadas como pago por el alma de un hechicero ambicioso que anhelaba poder más allá de lo terrenal.

Cuando el poseedor sostiene la espada, puede ver a través de la oscuridad como si fuera luz tenue. Además, obtiene la capacidad de detectar la presencia de criaturas demoníacas en un radio cercano.

La hoja de la Lengua Dorada puede ser envuelta en llamas doradas con un simple comando mental. Estas llamas infligen daño adicional a las criaturas celestiales y tienen la capacidad de causar inquietud en los corazones de aquellos que las observan, debilitando su voluntad.

La espada tiene la capacidad de absorber la sangre derramada en combate. Cuanta más sangre absorbe, más poderosa se vuelve. Sin embargo, este poder tiene un precio, ya que la daga también se alimenta de la vitalidad de su portador.

La espada inflige una sed persistente de almas a su portador. Esta sed puede llevar a comportamientos cada vez más sádicos y ambiciosos, empujando al usuario a buscar constantemente la satisfacción a través de la violencia.

A medida que el portador usa la Lengua Dorada, sus propios ojos adoptan la tonalidad verde de las gemas. Esta transformación visual puede causar desconfianza entre aquellos que interactúan con el poseedor de la daga, incluso si no son conscientes de la verdadera naturaleza del objeto.