recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Survivor- Ponyville

**Survivor: Ponyville** is the fifth LPSFilms season.

## Castaways

==

Summary ==
In the town of Equestrian, eight new castaways take on Survivor. The tribes were: Ponies- Applejack, Derpy Hooves, Fluttershy, and Twilight Sparkle; and Horses- Princess Luna, Rarity, Pinkie Pie, and Rainbow Dash.

On the Horses Tribe, Rainbow Dash made a final two deal with everyone. Rarity and Pinkie Pie banded together to take out Luna, a lazy timid pony. On the Ponies Tribe, it was all about power. Since Twilight was a good builder, she quickly became the "leader" of the group. But Applejack pulled over Fluttershy and Derpy, and decided to take out the bossy pony. At the first challenge, Twilight was still bossy, but Derpy upset the Tribe when she fell and cost them Immunity. Fluttershy and Applejack decided to not tell Derpy the plan, and vote her. At the first Tribal, it was 3-1, and Derpy was sent home.

Now bonding more, Twilight became less bossy, and Applejack formed a second alliance with her. But Fluttershy noticed, and became worried that she would vote her. But it didn't matter, because at the second challenge, Horses lost. Luna wanted to vote Pinkie Pie, but Rarity and Pinkie Pie talked and agreed to vote Luna. The votes became tied between Luna and Pinkie Pie. At the re-vote, Rarity flipped, and Pinkie Pie was sent home.

At the next challenge, Ponies lost. Applejack then decided the fate of her alliances. In the end, Fluttershy was sent home. Now merged into one tribe, Rainbow Dash decided to team up with Twilight and Applejack to take out Princess Luna. They agreed. Rarity was left out of the plan, so decided to vote Rainbow Dash. At tribal, the plan worked, and Princess Luna was voted out. Now seeing Twilight as a threat, Applejack lied to her and said Rainbow Dash had to go. But at Tribal, Rarity flipped, and a tied occurred. During the re-vote, Rarity flipped again, and Twilight Sparkle was sent home.

Outraged that Rarity flipped, Rainbow Dash confronted her. Rarity admitted that she felt like she just rode the coattails of the alliance, and that she wanted to shake the game up. Rainbow was so mad she couldn't speak. At the Final Immunity, Rarity almost won, but Applejack came in first. She decided to take Rainbow with her, and voted out Rarity.

At the final day, the two ponies had a large breakfast and burned their shelter down before going to the Final Tribal. There, Applejack was praised for making big moves, and won, 4-0.
Um Tira Oficial

Um Tira Oficial("An Officer Cop" em Inglês) é uma Missão do Grand Theft Auto:San Andreas Stories Dada Ao Protagonista Brian Johnson Para o Seu Irmão, Carl Johnson.

## Um Tira Oficial

### Objetivos da Missão:

* Vá Para o Funeral.
* Vá Na Delegacia.

## Missão

Depois da Inesperada Morte de Dwayne na Missão Anterior, Sweet Telefona Para Brian e o Pergunta Se Ele Vai Pro Funeral de Dwayne, Brian Diz Que Sim e Brian Vai Ao Funeral, Quando Brian Já Estava Indo Embora Ele Encontra Ralph Pendelburry, Ralph Lamenta a Morte de Dwayne e Brian Fala Para Ralph Que Não Vai Mais Trabalhar Pra Ele e Pede Para Que Ele Tire Jay da Prisão, Ralph Diz Que é um Policial e Não um Juiz e Brian Fala Que Entende ele e Vai Embora, Ralph Telefona Para Brian Falando Para Ele Vir Para a Delegacia Pra Conversar Sobre o Jay, Brian Acaba Indo Pra Lá e Ralph Dá a Ele a Planta da Prisão e as Chaves da Cela de Jay, Brian Acaba Agradecendo e Sai da Delegacia e Telefona Para CJ, Falando Que Tem a Planta da Prisão e as Chaves da Cela de Jay e CJ Fica Feliz e Brian Diz a Ele Que o Espera em Casa.

## Objetivos da Missão

Para Completar a Missão, o Jogador Deve.....

* Ir Para o Funeral.
* Ir Para a Delegacia.
Czarne Wiedźmy

**Czarne Wiedźmy** to służki boga Ouma.

**Uwaga!** W dalszej części artykułu znajdują się szczegóły fabuły lub zakończenia utworu. Uciekaj.

## Misje na kontynencie

Oum poprzez Czarne Wiedźmy poszukuje artefaktów związanych z Nieśmiertelnymi:

*Ale jestem jedną z tych wiedźm, które Oum wysyłał w różne strony świata. Stałam przed wielkimi kamiennymi budowlami na pustyni, widziałam rysunki wyryte na płaskowyżu na krańcu kontynentu, patrzyłam w Oko Pana Ognia i splunęłam w wir, o którym mówią, że jest wrotami do królestwa Bliźniąt Mórz.
Przypomniał sobie kobietę wiszącą na czarnej klindze.
– Miecz Reagwyra? Z Ponkee-Laa. Tym też się interesował?
– Też. I Piszczałką Pani Wiatrów, i Krwawiącym Obliczem Maychy. Kazał nam patrzeć i obserwować. Ale nie powiedział po co i dlaczego.*
(Pamięć wszystkich słów. Opowieści z meekhańskiego pogranicza Robert M. Wegner)

Spoilery z 5. tomu *Każde Martwe Marzenie*!

## Wiedza o Drzewie

Po raz pierwszy o Drzewie Świata wspomina Gualara, stara wiedźma Ouma, która pomogła Altsinowi przedostać się do Doliny Dhawii
Kha-dar

**Kha-dar** to tytuł dowódcy czaardanu. Samo słowo pochodzi z języka dawryjskiego, dosłownie znaczy "ojciec". Kha-dar, jak głowa rodu, przyjmuje od pozostałych członków czaardanu przysięgę rodową, wywodzącą się ze zwyczajów plemienia Hearysów. Kha-dar samodzielnie decyduje o losach swojego czaardanu, wybierając członków, zawierając kontrakty w imieniu oddziału czy dowodząc w czasie walki.

## Znani kha-darowie

* Genno Laskolnyk
* Wethorm
* Awenlay
* Kandewyss
* Kaleh-kon-Bertys
Sowynenn Dyrnih

**Sowynenn Dyrnih** jest se-kohlandzkim Synem Wojny. Jest półkrwi Kowenh. Zawdzięcza swoją pozycję samemu Yawenyrowi.

Sowynenn ma swoje ziemię najbliżej wschodniej granicy Imperium Meekhańskiego. Według raportów imperialnych dowodzi on trzema tysiącami Błyskawic i około dziesięciu-dwunastu tysiącami lekkiej jazdy. Pod jego komendą znajdują się kilku Źrebiarzy i garść plemiennych szamanów. Inni Synowie Wojny szczerze go nienawidzą.
Tawagoto Nico

## Personality

Tawagoto is a tsundere.

Tawagoto is usually a nice person but is cold towards her "crush". She usually insults people when they insult **her.** Tawagoto despises perverts and stalkers. She is quite shy and doesn't really talk to a lot of people except for the Light Music Club.

## Appearance

Tawagoto wears her hair in brown pigtails. She has green eyes and she wears a custom blazer with black stockings.

## Kisekae Code

33\*\*aa7.0.0.0.50.7.0.0.0.50\_ab\_ac\_ba50\_bb5.1\_bc762.500.8.0.1\_bd5\_be180\_ca52.0.30.52.34.34.34.0.0\_cb0\_da1.0.0.100\_db\_dd9.0.34.50.50\_di1\_ea9.35.35.56.0.0\_ec\_ed8.50.1.1.35.56\_ef\_eg\_eh4.35\_r040.35.35.56.0.0.50.36.0.599.596.1\_fa5.50.50.50.50.40.56\_fb00\_fc0.35.55.0.35.55.50.61.61\_fd1.0.50.35.56\_fe50.61\_ff0000000000\_fg0.50\_t0\_pa0.0.0.0.40.50.85.85.0.0\_pb\_pc\_pd\_pe\_ga0\_gc42.0\_ge0000000000\_gh\_gf\_gg\_gd10000000\_ha90.90\_hb100.1.44.100\_hc0.0.1.0.0.1\_hd11.1.49.49\_ia2.6.6.43.0\_ib0.55.55.0.0.0.0.0.5.0.0.5.0.0\_id\_if\_ic0.21.21.21.0\_jc\_ie\_ja4.59.59.55\_jb4.59.59.55\_jd6.48.50.50\_je6.48.50.50\_jf\_jg\_ka7.0.59.59\_kb7.0.59.59\_la\_lb\_oa\_os\_ob\_oc\_od\_oe\_of3.6.0.0.0\_lc\_m0\_n0\_s0\_og\_oh\_oo\_op\_oq\_or\_om\_on\_ok\_ol\_oi\_oj

## Trivia

* Tawagoto's first name was created with Google Translate.
* Tawagoto's uniform is based off *ToraDora!*
* Tawagoto was created in the Summer of 2015, being the first non-cartoon OC of KawaiiTohru.
* Tawagoto has a pet named Chii.
Aftories

Aftories é uma sub série do gta que é o oposto de stories do gta liberty city stories e gta vice city stories, Por Exemplo: GTA Liberty City Aftories Conta o Que Aconteceu Depois do GTA 3, Enquanto o GTA Liberty City Stories Conta o Que Aconteceu Antes do GTA 3.

## GTA Jogos

1. GTA Liberty City Aftories
2. GTA Vice City Aftories
3. GTA San Andreas Aftories
Robbing

Verde

Azul

Amarelo

## Informação de Tráfego

### Spawna Naturalmente?

Não(No Tráfego)Sim(Spawna em Frente do Estádio de Los Santos Depois de Vencer a Corrida Three Wheeled Car)

Robbing é um Carro de Três Rodas Variante do Manana Que Aparece em Grand Theft Auto:San Andreas Stories.

## Design

Robbing é uma Variante do Manana na Qual Tem Três Rodas, Duas na Frente e uma Atrás, Robbing é Baseado no Mesmo Carro Que o Manana, a Diferença é Que Robbing Tem Apenas Três Rodas.

## Performance

Robbing Tem o Mesmo Handling do Manana Mas Como Robbing tem Apenas Três Rodas, ao Fazer Virar o Carro de Maneira Brusca, é Muito Possível o Carro Capotar.

## Localizações

* Encontrado no Torneio de Corrida Three Wheeled Car, Na Qual o Torneio Consiste em Vencer a Corrida Dirigindo um Robbing e Competindo Contra os Outros Motorista Também Dirigindo um Robbing.
* Encontrado em Frente ao Estádio do Mesmo Torneio ao Completar Todas as Corridas do Torneio com Robbing.

## Curiosidades

* O Nome "Robbing" é um Jogo de Palavras Com a Palavra Robin de um Carro da Vida Real, Reliant Robin (Que Também é um Carro de Três Rodas) e a Palavra Robbing, Que Significa Roubando em Português, Assim Mostrando o Incrível Rumor da Rockstar ao Fazer os Seus Jogos.
Wiedzący

**Wiedzący** są magami plemion Issaram.

## Rola w społeczności

Wiedzący pilnują przestrzegania Praw Harudiego, m.in. w chwili przyjmowania kobiet do afraagr Issaram. Nacierają powieki oczu oblubienicy issarskiego wojownika maścią, która powoduje oślepienie (jak w przypadku matki Yatecha i Deany).

Wiedzący zasiadają w starszyźnie afraagry. Starsi wysłuchują relacji wojowników wracający z gór, rozsądzają spory i decydują o przyjęciu kobiet do plemienia oraz narzucają pokutę. Rolą Wiedzącego jest postrzeganie, czy Issar mówi prawdę, czy jego duszę przepełniał strach i czy nie złamał Praw.

Wiedzący rozpoznają, czy Issaram jest *gaaneh*, nieurodzonym. W przypadku, kiedy wojownik plemienia traci duszę i staje się pustą skorupą, stanowi śmiertelne zagrożenie dla otoczenia. Dlatego ważne jest szybkie zabicie *gaaneh**,*** bez względu na cenę. Deana postanawia skonsultować się z Wiedzącymi w kwestii Yatecha, który w jej opinii stał się *gaaneh*.

Wiedzący sięgnęli głęboko do pamięci ludzi, by odzyskać obraz historii Wojen Bogów i dziejów Issaram przed nadaniem Praw przez Harudiego. Yatech zauważa, że nie przekazali oni informacji o dolinie Valdery.

Wiedzący i Pieśniarze Pamięci uczą się rozpoznawania starożytnych znaków używanych w dawnych zapiskach o Issaram. Pozostali członkowie społeczności posługują się alfabetem przejętym od Geweryjczków i innych ludów pustyni.

Wiedzący oceniają, czy Issar właściwie skorzystał z łaski wątpliwości. Po dokonanym wyborze wojownik poddaje się sądowi Wiedzących.

## Aspekty

Wiedzący Issaram korzystają jednie z aspektowanych Źródeł i Strumieni, które dają się okiełznać ludzkim umysłem. Unikają Mocy, która grozi opętaniem. Prawa Harudiego mówią, że miejsce ludzkich dusz jest w Domu Snu i dlatego Issarowie nie sięgają ku nieaspektowanej magii plemion.

Ganwes h’Narwi, Wiedzący i dowódca issarskich strażników karawany do Kan’nolet opowiada Deanie o pieczęciach, którymi zablokowano studnie na pustyni w drodze do Kan'nolet.

Wiedzący Issaram nazywają Mrok złem. Wśród Issaram mówi się „niech cię Mrok pochłonie” albo „przeklęte dziecko Mroku”.

## Wojny religijne

Wiedzący nie prowadzą żadnej wojny religijnej przeciwko ludom, które zaklinają dusze przodków w przedmiotach.

Wiedzący wyczuwają czarowników k'k'na i pomagają Issarom na nich polować, przełamując czary chroniące obozy.

Wiedzący uważają, że Meekhańczycy mają rozsądne podejście do religii: mieszkańcy Imperium czczą bogów, ale nie pozwalają, by boskie byty wtrącały się w politykę.
Afhredoeuynn

Spoilery z 5. tomu *Każde Martwe Marzenie*!

**Afhredoeuynn** – Księga Pamięci, Księga Świata, jeden z najpotężniejszych artefaktów z czasów Wojen Bogów, posiadający możliwość zmiany lub nadpisania rzeczywistości.

## Cytaty

*Adoeuynn tkwi nieruchomo dokładnie w tym miejscu, gdzie się objawiło. Blada kula o średnicy stu stóp, jaśniejąca perłowym blaskiem. Moc artefaktu jest potężna. Potrzebuje wszystkich sił, by postawić jej barierę, by ściągnąć walkę z płaszczyzny starcia bytów do poziomu ciosów mieczy i toporów. Dzięki temu istnieje szansa, że teren na pięćdziesiąt mil wokół nie zmieni się w krater wypełniony szkliwem.* ("Opowieści z meekhańskiego pogranicza. Wschód - Zachód" Robert M. Wegner)
Bitwa o bród na Siyi

Siły| mniej niż 2,000* ciężka piechota
* łucznicy
* artylerzyści
* 2,000 lekkiej jazdy

**Bitwa o bród na Siyi** była bitwą która odbyła się około dwadzieścia pięć lat temu przed akcją książki. Stoczona pomiędzy Se-kohlandczykami a Trzydziestym Czwartym Pułkiem.

### Podłoże

Po rozbiciu armii Se-kohlandczyków pod murami Meekhanu niedobitki koczowników uciekały gdzie tylko mogły. Za nimi ruszyły w pościg Imperialne Pułki jazdy. Czterotysięczny oddział Se-kohlandczyków był największym jaki wymykał się pościgowi. Ruszyły za nim cztery pułki jazdy i około 2,000 nieregularnych kawalerzystów. Oddział został zapędzony do rzeki Siyi i gnany wzdłuż niej, jedyna droga jaką można było przekroczyć rzekę była obsadzana przez Trzydziesty Czwarty Pułk Piechoty. Rozkazano im nikogo nie przepuścić przez bród. Pościg spod stolicy trwał dwa dni.

Przed bitwą Trzydziesty Czwarty Pułk przygotował pułapkę, mając nadzieję że Kawaleria koczowników wpadnie w nią.

### Przebieg Bitwy

Dowódca Trzydziestego Czwartego Pułku przyjął bitwę tuż przed brodem na Siyi. Ustawił pułk w trzy czworoboki po trzy kompanie. Skrzydła wysunięte były do przodu, centrum zaś było cofnięte o jakieś dwieście, trzysta kroków. Artylerię umiejscowiono na skrzydłach. Po lewej stronie armii znajdował się trudny do przebycia gęsty las, po prawej wzgórze na którym za palisadą umieszczono łuczników.

Se-kohlandczycy wiedzieli o pościgu który za nimi ciągnie więc uderzyli. Pierwszy atak skierowany był w kierunku prawego skrzydła Imperialnej armii która znajdowała się poza zasięgiem łuczników. Gdy kompanie z centrum zostały rozkaz wzmocnienia prawego skrzydła Se-kohlandczycy wysłali główne siły na osłabione centrum. Jeźdźcy wpadli w zastawioną na nich pułapkę, teren przed centrum a pomiędzy skrzydłami był najeżony kozłami przeciw jeździe tworząc sak. Wysoka trawa pozwoliła na ukrycie pułapki przed wzrokiem Se-kohlandczyków. Konnica wpadła w sak, nie mając żadnej drogi ucieczki. W ataku na centrum brało udział około trzech tysięcy jeźdźców, w tym Błyskawice. Artyleria oraz łucznicy zaczęli ostrzał w kierunku stłoczonych koni. Skrzydła armii Imperialnej zamknęły obwód i dołączyły do rzezi.

### Skutki

Mniej niż tysiąc Se-kohlandczyków uniknęło rzezi, głównie Ci którzy ruszyli w pierwszym ataku na prawe skrzydło piechoty. Zostali oni wyłapani potem w pościgu.
Zorstean-wal-Laweb

Pochodzenie

**Zorstean-wal-Laweb** jest czarownicą z D’Artweeny, dzielnicy Ponkee-Laa zamieszkanej przez magów korzystających z różnych, niekoniecznie aspektowanych, źródeł Mocy. Oficjalnie, Zorstean pracuje z metalami i kryształami. Najczęściej korzysta z aspektu Ciemnej Pięści, będącej Ścieżką Ziemi. Prawdopodobnie jej umiejętności wykraczają dużo dalej. Czarownica jednak na ten temat nigdy nie mówi.

## Wygląd i charakter

Zorstean jest niską, pulchną kobietą w średnim wieku. Niepozorna, sprawia wrażenie zwyczajnej osoby. Wielu klientów chcących skorzystać z usług czarownicy, bierze ją za służkę. Ma ciemnoszare, spokojne oczy.

Jest uważna i analityczna. Posiada dużą wiedzę. Pytana o swoją specjalizację, używa skomplikowanej terminologii. Bywa władcza i despotyczna.

Czarownica ma pedantyczne usposobienie. Brzydzi się pająków oraz preparatów i słojów, które często można spotkać w mieszkaniach czarowników. Jej magiczny asortyment ogranicza się do ksiąg i różnej maści instrumentów, którymi zresztą nie za bardzo się afiszuje.

## Historia

Zorstean poznała Altsina, gdy ten mając jedenaście lat próbował włamać się do jej lokum. Magiczne zabezpieczenia powodujące padaczkę skutecznie zapobiegły kradzieży. Zorstean znała Cetrona, więc oszczędziła chłopca. W ramach kary Altsin miał być jednak jej służącym. Czarownica nie miała litości. Dawała mu do wykonania najpaskudniejsze zadania.

Po tym czasie, wywiązała się między nimi przyjaźń. Zorstan zaczęła traktować Altsina jak syna. Próbowała go wychowywać, co kończyło się kłótniami. Mimo to, odwiedzał ją bardzo często, przynosząc jej jakieś drobne fanty, które udało mu się zdobyć podczas włamań. W D’Artweenie zaczęły krążyć plotki, że czarownica przyjęła go jako ucznia. Altsin jednak nie był obdarzony Talentem ani specjalnie nie interesował się magią. U Zorstean zdobył jedynie podstawową wiedzę teoretyczną.

## Opowieści z meekhańskiego pogranicza. Wschód – Zachód

### ***Światło na klindze miecza***

Gdy Cetron zleca Altsinowi śledztwo w sprawie zaginionego Miecza Reagwyra, ten udaje się do zaprzyjaźnionej czarownicy. Po uważnym wysłuchaniu złodzieja, Zorstean tłumaczy mu (ku jego irytacji stosując skomplikowane słownictwo), że Dengothaag jest wyjątkowy. Nie dość, że jest samodzielnym źródłem Mocy, które potrafi dokonywać uzdrowień, to w dodatku ma ciągle zmieniający się aspekt magiczny. Nikt nie wykrył w nim zakazanej magii nieaspektowanej. Czarownica również zwraca uwagę na dziwną pulsację Mocy, który raz charakteryzuje się potężną siłą, a raz słabnie. Zorstean dochodzi do wniosku, że kapłani oszukali Altsina i Cetrona. Kapłani są dziwnie pewni, że relikwii nie ma w mieście, podczas gdy jej wiedza o niej wskazuje, że niemożliwe jest ustalenie jej obecności w Ponkee-Laa czy gdziekolwiek indziej.
Galleg

Pochodzenie
 Kultura
 Rodzina

**Galleg** to bóg burzy czczony głównie przez plemiona zamieszkujące Wielkie Stepy.

Jeźdźcy Burzy służą m.in. jako zbrojne ramię Gallega przez co są zobowiązani do ochrony ludzi przed siłami zła.

Jeden z Wielkiego Rodzeństwa.

**Uwaga!** W dalszej części artykułu znajdują się szczegóły fabuły lub zakończenia utworu. Uciekaj.

## Walka z Owerthem

Owert był jakimś rodzajem stworzenia (najprawdopodobniej spoza Mroku), **połączonym z parą Niechcianych pokrewieństwem krwi, dusz i umysłów.** Był narzędziem bądź emanacją, a nie świadomym, niezależnym bytem. Miał jednak potęgę obojga stwórców, co zmusiło do interwencji Pana Burz.

Był to czas Wojen Bogów. Lendorczycy, Issaram i szamani Ag'heeri widzieli bogów chodzących po ziemi.

Na terenach graniczących z Wielkimi Stepami Galleg zmierzył się z Owerthem. Obaj przybyli w pełni swojej Mocy. Pan Burz zebrał w jednym miejscu wszystkich swoich awenderi , zstąpił ze swego królestwa i objawił się światu osobiście. Owerth zaczerpnął pełnię Mocy swych twórców i przybył jako czteroręka bestia z głową zwierzęcia. Ich ramiona sięgały ponad chmury, jeden krok miał dziesięć mil, a stopy rzeźbiły w ziemi doliny. Walczyli od świtu do zmierzchu, a wieczorem Owerth odwrócił się i zaczął uciekać, krwawiąc z licznych ran. Przebiegł kilkaset mil i daleko na wschodzie padł od ciosu **bożej włóczni**.

Szlak uroczysk powstałych w miejscu, gdzie spadła krew Owertha kończy się pięćset mil dalej na wschód wielkim Uroczyskiem zwanym Lennetr Owerth. Jest tak duże, że nikt nie zna jego prawdziwych rozmiarów. Lennetr Owerth w języku szczepów dawryjskich znaczy Śmierć Owertha albo Upadek Owertha. Dawryjczycy mówią, że przejęli tę nazwę od poprzednich plemion, które odeszły z tych ziem na wschód prawie pięćset lat temu.

## Brat przeciwko bratu

O tej walce dowiadujemy się z jednej z wizji Altsina. Zaskakujący i podstępny atak świętych wojowników Gallega. Obecność (prawdopodobnie sam Reagwyr w Bitewnej Pieści) wrzeszczy z wściekłości, wyje o zdradzie i niegodziwości.

> *Zawsze mało rozumiał i nigdy nie mógł sięgnąć wzrokiem dalej niż kilka dni w przód. Mimo wszystko furia Pana Burz rozrywa niebo. Ale nie da mu się złamać, nie dziś.*
>
>

## Szaleństwo Bitewnej Pięści

Oszalały z bólu i rozpaczy po stacie Kay'll Bitewna Pięść postanawia unicestwić wszystko, co żyje. Laal, Galleg, Kan'na i kilku innych bogów ślą do niego posłańców, ale Piąstka zabija ich bez chwili wahania.
Kanayoness

Spoilery z 5. tomu *Każde Martwe Marzenie*!

 Pochodzenie
 Towarzysze
Iavva

**Kanayoness** jest córką Matki Dobrych Panów.

## Pierwsze wzmianki

Mała Kana jest poszukiwana przez ponad pięć lat - cały okres wydarzeń mających miejsce w dwóch pierwszych tomach opowiadań. Od chwili masakry w Glewwen-On, oba wywiady Imperium Meekhańskiego, służby specjalne ościennych państw oraz wysłannicy Matki próbują pochwycić Kanayoness, która uciekła z Mroku.

## Pierwsze spotkanie ze Skorpionem

Kanayoness przeglądała wspomnienia Yatecha tuż przed ich pierwszym spotkaniem - mężczyzna widzi dziewczynę w majakach na pustyni:

*Gdy się ocknął, przykucnęła na szczycie wydmy. Jej sylwetka wyróżniała się na tle nieba ostrymi konturami. Nie widział oczu, twarzy, szczegółów ubioru, tylko zarys postaci. Cień, który prześladował go we wspomnieniach, wtargnął także do świata jawy.*
(Opowieści z meekhańskiego pogranicza. Północ - Południe Robert M. Wegner)
## Kolekcja

Kanayoness prawdopodobnie dysponuje portalem do samego Meekhanu, stolicy Imperium Meekhańskiego. Gdy Kana odebrała od cyrkowców album z obrazami - portalami, pośród nich znalazł się rysunek wiśniowych sadów:

*Kanayoness przewracała poszczególne stronice, ukazując mu następne obrazy: miasto zalane światłem dogasającego słońca, rozstaje dróg z imperialnym słupem milowym, ukryta gdzieś w lesie przysadzista chałupa, sad z tysiącem drzew obsypanych bladoróżowym kwieciem, skalny palec wystający pośrodku równiny niczym ostatni ząb w starczej szczęce, wioska w dolinie.*
("Pamięć wszystkich słów. Opowieści z meekhańskiego pogranicza" Robert M. Wegner)
## Układ z Eyfrą

Służka Eyfry nazywa Kanayoness złodziejką dusz, gdy ta wygrywa grę w kości. Zawiera z nią wówczas układ:

*Los nie ocenia wyrzuconych kości, dla niego Cesarski Dwór ma taką samą wartość jak Zaraza. Ojojoj, cóż za spojrzenie. Przecież sama zgodziłam się na twoje warunki, nieprawdaż? Więc tak, uznam twoją wygraną, ale ty, złodziejko duszy, zrobisz w zamian coś dla mnie* ("Pamięć wszystkich słów. Opowieści z meekhańskiego pogranicza" Robert M. Wegner)
## Komnata Popiołu

     Kanayoness dzięki Yatechowi wtrąca się w rozgrywkę pomiędzy Agarem a Eyfrą i pozostałymi obecnymi w Komnacie Popiołu.

Yatech zauważa, że Eyfra za bardzo interesuje się wojnami, bitwami i rzeziami. Opowiada o tym Kanie.

Podczas jednej z rozmów z Agarem, Kanayoness zwraca Panu Ognia uwagę na sztuczki Eyfry i namawia go, by interweniował i spróbował uratować ostatniego z krwi swoich awenderi, Laweneresa z Białego Konoweryn.
Szamani Ag’heeri

**Szamani Ag’heeri** to czarownicy **Ludu Gór** używający magii polegającej na więzi z duchami. Nie kroczą Ścieżkami i nie czerpią Mocy z aspektowanych Źródeł.

## Inicjacja

Podczas inicjacji kandydat rzuca wyzwanie duchom, demonom i innym istotom zamieszkującym pogranicze światów. Młody szaman nacina sobie skórę, przewleka przez rany rzemienie, do których przywiązane są kamienie różnej wielkości. W każdym z nich tkwi zaklęty duch. Czarownik zaczyna tańczyć w rytm bębenków i piszczałek. Obciążone kamieniami rzemienie rozrywają ciało, ale kandydat nie może przestać, dopóki ostatni z nich nie odpadnie. Jeśli wytrzyma do końca, duchy i istoty zostają jego wiernymi sługami. Jeśli przestaje tańczyć, upada bądź traci przytomność, pożywiają się jego ciałem i duszą.

Szaman Borehed tańczył podczas inicjacji z pięćdziesięcioma kamieniami, a potem z setką. W jego bliznach zamknięta jest Moc, którą trudno zamaskować (Borehed mówi, że potrzebowałby co najmniej dwóch dni, by tego dokonać).

## Rodzaj magii

Tańce z Duchami, Pieśni Kamienia i Wody istnieją od czasów poprzedzających nadejście Niechcianych i Wojny Bogów. Ta pierwotna i nieokiełznana magia jest surowo zakazana przez gildie czarodziejów i wszystkie religie Imperium. Po ekspansji Meekhańczyków na tereny północne magia Ag'heeri została uznana za formę czczenia Mroku.

## Opowieści z meekhańskiego pogranicza. Północ - Południe

### ***Honor górala***

Dwóch Mądrych i Borehed starło się z dziesięcioma szalonymi Shadoree, których od kilku pokoleń krzyżowano między sobą, by wzmocnić ich talenty magiczne. Szaman stracił stu pięćdziesięciu wojowników i dwóch czarowników podczas rzezi w kotlinie za Ojcem Lodu.

### ***Krew naszych ojców***

Borehed wędruje ścieżkami duchów, które nie udały się do Domu Snu i dzięki temu wychwytuje urywki ich wspomnień. Widzi także rodziców dzieci z wioski Byrt, zmarłych czekających na ścieżce do Domu Snu.
Drzewo Świata

Spoilery z 5. tomu *Każde Martwe Marzenie*!

**Drzewo Świata** to połączenie wszystkich możliwych linii czasowych, jakie mogły mieć miejsce w świecie Meekhanu.

## Istota

Każda możliwa decyzja i czyn, który drastycznie wpływał na zmianę dziejów i potęg kierujących światem, były niczym odnoga od pnia lub gałęzi Drzewa. Dotyczyło to jednak raczej tych sytuacji, gdzie odmieniało się samo oblicze świata, a nie wielkich wojen itp. Podjęcie decyzji o wychowaniu kogoś, kto zapoczątkował nową religię miało czasem większe znaczenie niż upadek imperiów. Dlatego poszczególne gałęzie były bardzo zróżnicowane i ludzkość w nich żyjąca wykształciła różne umiejętności i cechy przystosowawcze.

## Zniszczenie i ucieczka rozbitków

Przed wybuchem Wojen Bogów poszczególne linie czasowe spokojnie rozwijały się, tworząc różnorodne cywilizacje i odmiany ludzi oraz istot będących ich potomkami. Jednak w pewnym momencie doszło do katastrofy, która rozcięła rzeczywistość i skazała praktycznie całą przyszłość na zagładę. Jednak ludzkość nie poddała się i w swojej różnorodności stanęła do walki o przetrwanie. Części rozbitków udało się wrócić do przeszłości, gdzie natrafili na nowy odrost powstały po tragedii i osiedlili się tam za zgodą miejscowych bogów i ludzi. Zaczęli zakładać miasta i żyć w nowym, innym świecie.

## Początek Wojen Bogów

Rozbitkowie, mimo dość gościnnego przyjęcia, dostrzegli, że nowa gałąź znacznie różni się od reszty już nie istniejących i zaczęli podejrzewać miejscowych o wywołanie kataklizmu, który pozbawił ich światy istnienia. Podejrzenia, niechęć i różne machinacje doprowadziły do podstępnego ataku i próby zniszczenia gospodarzy. Warto zaznaczyć tutaj, że nie była to jednomyślna decyzja i część uchodźców była jej przeciwna. Wojna wybuchła i nic jej nie mogło powstrzymać. Konflikt mógł zakończyć się zniszczeniem ostatniej żywej gałęzi jaka pozostała i ostatecznym końcem świata, dla którego świat Meekhanu jest ostatnią możliwą do zaistnienia linią czasową w obecnej chwili.
Opowieści z meekhańskiego pogranicza. Wschód – Zachód

Typ
 Poprzednia

**Opowieści z meekhańskiego pogranicza. Wschód – Zachód** - zbiór opowiadań autorstwa Roberta M. Wegnera z gatunku fantasy wydany w roku 2010 przez wydawnictwo Powergraph. Stanowi on kontynuację cyklu *Opowieści z meekhańskiego pogranicza.* Książka, podobnie do części poprzedniej podzielona jest na dwie części - wschodnią zatytułowaną *Strzała i wiatr,* oraz zachodnią *Sztylet i morze.* Każda z części zawiera po cztery opowiadania osadzone w świecie Imperium Meekhanu.

### **Spis treści**

**Strzała i wiatr**

1. I będziesz murem
2. Najlepsze, jakie można kupić...
3. Koło o ośmiu szprychach
4. Oto nasza zasługa

**Sztylet i morze**

1. Światło na klindze miecza
2. Sakiewka pełna węży
3. Objęcia miasta
4. Rzeka wspomnień

## Fabuła

**Uwaga!** W dalszej części artykułu znajdują się szczegóły fabuły lub zakończenia utworu. Uciekaj.

### **Strzała i wiatr**

Część wschodnia *Opowieści z meekhańskiego pogranicza.* Osią spinającą fabułę czterech opowiadań jest postać Kailean-ann-Alewan oraz wolna, najemna kompania, do której należy - wolny czaardan Genno Laskolnyka, generała Pierwszej Armii Konnej Imperium Meekhanu. Czaardan podróżuje przez Stepy imając się różnych zajęć - pilnuje porządku, jest wynajmowany do walki z potworami ("Pomiotnikami") na Uroczyskach, lub robi wypady na rajdy za granicę Imperium, aby wybadać siły militarne wrogiego plemienia Se-kohlandczyków. Laskolnyk, Kailean i inni towarzysze z wolnego czaardanu zostają jednak wplątani w niebezpieczną rozgrywkę nadnaturalnych sił, w której sprawdzone będą ich specjalne umiejętności, jakimi się odznaczają, oraz wewnętrzna spójność grupy, stworzonej w pewnym ważnym celu...

### **Sztylet i morze**

Część zachodnia *Opowieści z meekhańskiego pogranicza.* Głównym bohaterem czterech opowiadań jest sierota z portowego miasta Ponkee-Laa - Altsin Awendeh. Młody chłopak, należący do tzw. Ligi Czapki, złodziejskiej gildii mającą silne wpływy w całym Ponkee-Laa, wcale nie marzy o byciu kimś ważnym i wpływowym - jego głównym celem jest wygodne życie i unikanie problemów. Gdy, na polecenie swojego zwierzchnika i opiekuna, zaczyna badać sprawę zaginionego miecza, artefaktu boga wojny Reagwyra, wpada na trop spisku, w który wplątani są najwyżsi kapłani i arystokracja miasta. Z tej przygody Altsin wychodzi z przeciętą dłonią i w towarzystwie kawałka duszy Reagwyra, który przeniknął z miecza do jego umysłu i ciała. Niepokorny z natury Altsin stara się uciec od grożącego mu niebezpieczeństwa i rozpaczliwie szuka pomocy, w coraz dalej postępującym szaleństwie.

## Streszczenie

http://meekhan.com/streszczenie-tomu-2/

https://imperium-meekhanskie.blogspot.com/2020/05/opowiesci-z-meekhanskiego-pogranicza\_15.html
Eihey

Młodsi członkowie rodziny, dzieci, wnuki i prawnuki Ouma. Termin pochodzi z języka Nieśmiertelnej Floty.

## Wojny Bogów

**Uwaga!** W dalszej części artykułu znajdują się szczegóły fabuły lub zakończenia utworu. Uciekaj.

Eihey byli załogą okrętu należącego do Nieśmiertelnej Floty. Gdy Ganeruldi próbował połączyć swoich awenderi w jeden byt, wywołał potężny sztorm. Statek zgubił się pośród Mroku, uderzył grzbietem w podwodny uskok bądź górę. Woda zaczęła wlewać się do wnętrza okrętu, Eihey pięli się coraz wyżej. Oum ostatkiem sił znalazł wyspę, wpłynął w gardziej jej największej rzeki i zatrzymał się. Osiem tysięcy ocalałych pozostało na wraku. Byli przerażeni i zrozpaczeni, nie potrafili się odnaleźć, bali się stałego lądu, ziemi, drzew i trawy. Niektórzy podcinali sobie żyły. Oum był umierający - wyrzeźbiony z żywego drzewa, został uwięziony przez wilgotną ziemię i głazy. Jednak Drzewo Vanuhii  zapuściło korzenie, a żebrawręgi statku obrodziły liśćmi. W ten sposób powstała Dolina Dhawii.

Eihey nie chceli opuścić resztek tego, czym stał się Oum. Ostatecznie jako ochotniczka zgłosiła się Rauna Gha Noir. Ruszyła na zwiad poza Dolinę z trzema ludźmi. Nigdzie nie spotkali mieszkańców wyspy, znajdowali tylko ślady osad, pola zarośnięte chwastami, resztki dróg i stada zdziczałych zwierząt hodowlanych. Po miesiącu Rauna skierowała się na północ i natknęła się na Imiliego oraz jego kobiety.

Legenda o Imilim i Raunie opowiada o początkach Seehijczyków.
Niebo ze stali. Opowieści z meekhańskiego pogranicza

Typ
 Poprzednia

**Niebo ze stali** to trzecia część serii i pierwsza powieść z cyklu *Opowieści z meekhańskiego pogranicza* Roberta M. Wegnera.

**Niebo ze stali** zostało nagrodzone Zajdlem. W 2013 roku Wegnera uhonorowano Srebrnym Wyróżnieniem Nagrody Literackiej im. Jerzego Żuławskiego.

## Streszczenie

http://meekhan.com/streszczenie-tomu-3/

https://imperium-meekhanskie.blogspot.com/2019/05/niebo-ze-stali-opowiesci-z.html
Imperium Meekhańskie

Głowa państwa

**Imperium Meekhańskie** - największe państwo uniwersum, ze stolicą w Meekhanie. Kraj leżący między łańcuchami górskimi i Wielkimi Stepami.

## Historia

Meekhańczycy przybyli na tereny późniejszego Imperium około tysiąc czterysta lat przed czasem akcji książek. Osiedlili się w Górach Krzemiennych, budując państwa-miasta. Po dwustu latach względnego spokoju większość z nich została podbita przez armie wyznawców Reagwyra (od północy) i Sióstr Wojny (od południa), poza najbogatszym Meekhanem. Gdy upadł Meekhan, jego władca, Fregan-ken-Leow zbiegł na pustynię.

Tam wedle meekhańskiej legendy objawiła mu się Baelta’Mathran, Wielka Matka, wtedy niemal zapomniana bogini, czczona przez tylko jeden lud. Wskazała mu miejsce ukrycia skarbu, za który mógł wystawić nową armię i nakazała mu zjednoczyć podzielony kontynent. Fregan wrócił do swojego miasta tuż po wybuchu powstania przeciw najeźdźcom i w ciągu roku wystawił armię, przy pomocy której zniszczył kult Sióstr Wojny i przeprawił się przez Góry Krzemienne, aby rzucić wyzwanie świątyni Reagwyra.

Według Issaram Fregan-ken-Leow został przez nich znaleziony na pustyni wraz z siódemką towarzyszy. Zostali uratowani przed śmiercią z pragnienia, doprowadzeni do oazy, a wreszcie przyjęci jako goście w afraagrze. Tam przyszły cesarz poznał kult Pramatki Bogów. Postanowił podporządkować wszystkie religie Wielkiej Matce i złamać wojownicze kulty, które podbiły jego państwo. Przekonał radę plemion do udzielenia mu pomocy i uzyskał od Issaram dziesięć skrzyń pełnych złota oraz pomoc militarną w walce z wyznawcami Sióstr Wojny.

## Ustrój polityczno-administracyjny

```
TBA

```

## Siły zbrojne

*Osobny artykuł: Armia Imperium Meekhanu*

Imperium Meekhańskie jest słynne ze swojej armii, która podbiła ogromną część znanego świata. Składa się głównie z piechoty, uznawanej za najlepszą na świecie. Dumą imperialnej piechoty jest jej artyleria. Do czasu wielkiej wojny z Se-Kohlandczykami Meekhan prawie w ogóle nie używał kawalerii. Zmienił to dopiero generał Genno Laskolnyk, tworząc na polecenie cesarza Pierwszą Armię Konną.

Specjalną, autonomiczną częścią armii Imperium jest wessyrska Górska Straż. Ma ona własną strukturę dowodzenia i liczne przywileje nadawane przez kolejnych cesarzy.

## Wywiad

*Osobny artykuł: Szczurza Nora*

*Osobny artykuł: Psiarnia*

Wywiad imperialny dzieli się na dwie, często rywalizujące części: wewnętrzny, zwany Szczurzą Norą i zewnętrzny, zwany Psiarnią.

## Korpus Dyplomatyczny

Imperium ma rozbudowaną służbę dyplomatyczną. Dyplomaci podzieleni są na stopnie, różniące się uprawnieniami. Najwyższym stopniem w dyplomacji jest pierwszy stopień. Dyplomata pierwszego stopnia jest Głosem Imperium. Rzekomo w całym Meekhanie jest tylko siedmiu ludzi posiadających ten tytuł. Głos Imperium ma w dyplomacji kompetencje dorównujące cesarskim: może zawierać umowy, podpisywać traktaty i wypowiadać wojny. Aby zmienić jego decyzję, wymagana jest prócz woli cesarza zgoda Rady Pierwszych.

### Znani dyplomaci:

* hrabina Isawa-kan-Lawerr, dyplomata pierwszego stopnia, Głos Imperium
* hrabia Darwen-kan-Lawerr, dyplomata czwartego stopnia
Dusza Pokryta Bliznami. Opowieści z meekhańskiego pogranicza

Typ
 Poprzednia

**Dusza Pokryta Bliznami** to szósta cześć cyklu i czwarta powieść serii *Opowieści z meekhańskiego pogranicza* Roberta M. Wegnera.

**Dusza Pokryta Bliznami** zostanie prawdopodobnie wydana w 2023 roku.

## Streszczenia poprzednich tomów

Wszystkie streszczenie można pobrać ze strony wydawnictwa Powergraph w formatach *epub* i *mobi**.*** Dostępne są także na oficjalnej meekhańskiej stronie:
http://meekhan.com/streszczenia/

https://imperium-meekhanskie.blogspot.com/p/streszczenia-czterech-tomow-opowiesci-z.html

## Kolejność czytania serii

https://imperium-meekhanskie.blogspot.com/p/opowiesci-z-meekhanskiego-pogranicza\_3.html
Górska Straż

**Górska Straż** - specjalna część armii Imperium Meekhańskiego działająca na terenach dawniej należacych do Ligi Wessyrskiej.

## Organizacja

Pułki Górskiej Straży składają się z dziesięciu stuosobowych kompanii.

**Uzbrojenie:**

Każdy nowy rekrut może zachować swoje własne uzbrojenie, aby móc stosować ulubiony styl walki. Uzbrojenie Straży jest więc bardzo różnorodne, w przeciwieństwie do oddziałów imperialnych przypominają bardziej bandytów niż regularną armię. W szeregach Górskiej straży można zobaczyć górali walczących toporami, mieczami, lekkimi kuszami.

**Przywileje:**

Zgodnie z przywilejem nadanym przez cesarza Hallenrorfa na terenach górskich stopnie Górskiej Straży są podniesione o szarże w górę, np zwykły żołnierz Górskiej straży jest równy dziesiętnikowi armii Imperialnej.

**Liczebność:**

Górska Straż podzielona jest na dwadzieścia sześć pułków, każdy składający się z dziesięciu kompani po stu członków każda. W teorii Straż powinna liczyć około dwudziestu sześciu tysięcy żołnierzy, lecz przyjmując że istnieją kompanie niepełne takie jak np. Szósta Kompania Szóstego Pułku (poprzez trwające formowanie bądź poniesione straty) można wysnuć że cała Górska Straż liczy mniej niż 26,000 żołnierzy.

## Znane oddziały

* *Pierwszy Pułk* - jest częścią Regimentu Wschodniego.

* *Czwarty Pułk* - dowodzony 25 lat temu przez kapitana Kawera Monela. Służył w nim Varheen.

* *Szósty Pułk* - powstały rok temu, jest w trakcie formowania. Dowodzi nim pułkownik Akeres Gewanr. W jego skład wchodzi Szósta Kompania dowodzona przez porucznika Kennetha-lyw-Darawyta. Stacjonuje w Belenden.
* *Ósmy Pułk* - stacjonuje w Lagh

* *Dziewiąty Pułk* - jest częścią Regimentu Wschodniego.

* *Jedenasty Pułk*

* *Dwudziesty Szósty* - jest częścią Regimentu Wschodniego.
* *Regiment Wschodni* *tzw. "Bękarty Czarnego"* - tworzony przez Pierwszy, Dziewiąty i Dwudziesty Szósty Pułk Górskiej Straży
Amandellarth

Czarodziej należący do Bractwa z Werhenn. Został przydzielony do Czerwonych Szóstek podczas poszukiwania zaginionego klanu Shadoree.

Arogancki i zarozumiały. Ubierał się w kombinację brązów i czerni. Był mistrzem Ścieżki Kamienia, Ścieżki Lodu i Ścieżki Powietrza. Swoje czary zawsze uwalniał gestami.

**Uwaga!** W dalszej części artykułu znajdują się szczegóły fabuły lub zakończenia utworu. Uciekaj.

Amandellarth ginie wpadając w szczelinę na Starym Gwyhrenie, ratując przy tym żołnierzy Górskiej Straży. Później okazuje się, że jego bohaterska śmierć była częścią planu. Gildia, do której należał czarodziej, była bowiem powiązana z Shadoree i prowadziła na nich eksperyment, przyczyniając się do szaleństwa górali. Amandellarth chcąc jako pierwszy dotrzeć do ukrywającego się klanu, musiał upozorować swoją śmierć. Ostatecznie ginie spadając w przepaść po walce z Kennethem.
Czaardan Wethorma

**Czaardan Wethorma**jest jednym z wolnych czaardanów, działających na pograniczu Imperium. Odział między innymi służy jako eskorta karawan. Dowódcą czaardanu jest Wethorm . Oddział liczy 22 członków.

## Opowieści z meekhańskiego pogranicza. Wschód – Zachód

### ***I będziesz murem***

Czaardan stacjonuje w Lithrew, gdy do miasta przybywa czaardan Laskolnyka. Mają zlecenie eskortowania karawany kupców z Nemwet. Po drodze jednak spotykają oddział Błyskawic i przestraszeni kupcy nakazują powrót karawany do miasta. Po naradzie Wethorma, Laskolnyka, burmistrza miasta oraz Trzeciego Łowczego Laal Szarowłosej, czaardan w liczbie dwudziestu dwóch jeźdzców ma za zadanie zabezpieczyć Uroczysko od południa, by uniemożliwić ucieczkę Pomiotnikom, wraz z czaardanem Laskolnyka i ochotnikami z miasta. Gdy jeźdźcy dowiadują się o zniknięciu Łowczego i ataku na Lithrew, ruszają najszybszą drogą do miasta przez Uroczysko. Po drodze tracą kilku ludzi i rozpoczynają oswobodzenie miasta.

## Znani członkowie

* Wethorm,

* Kawka,

* Grell.
Cawe Kaln

Pochodzenie
 Kultura
 Zajęcie
 Przynależność
Górska Straż
 Wiek

Cawe Kaln, zwany Wilkiem, to najlepszy zwiadowca i tropiciel w Szóstym Pułku. Przynależy do Szóstej Kompanii dowodzonej przez Kennetha-lyw-Darawyta.

Cawe Kaln nosi skórzany pancerz i kaftan z kapturem. Swoją kuszę pomalował na czarno. Jego uzbrojenie stanowi również para kordów i kilka noży.
Wilk ma pięć stóp i osiem cali wzrostu. Czarne włosy oklają bladą twarz z jasnymi oczami.

*Gdyby ktoś chciał namalować obraz zatytułowany Góral z krwi i kości, wybrałby właśnie jego na wzór.*
Diferenças Entre o GTA Liberty City Stories de Consoles e o Re Liberty City Stories Para PC

Oi Pessoal!, Alguns de Vocês Deve Conhecer o GTA Liberty City Stories, Certo?, e Que Esse GTA Não Lançou Para PC, Certo?, Bem, Mais ou Menos, Por Que um Modder Indiano Resolveu Modificar o GTA Vice City de PC e Transforma-lo no GTA Liberty City Stories, Sim, Isso Mesmo Que Você Leu, e Ele Escolheu o GTA Vice City Pois o GTA Liberty City Stories Foi Feito em Base do GTA Vice City, o Nome do Mod é GTA Re Liberty City Stories, Já Tem Download Mas Ainda Não Está Completa, Mas o Autor Está Bem Perto de Termina-lo, e Com Isso, Eu Vou Mostrar a Vocês as Diferenças Entre o GTA Liberty City Stories de Consoles(e Celular) e o GTA Liberty City Stories de PC.

## Console e PC

### Hud

* a Hud Foi Totalmente Refeita, Agora Estando em HD!, Isso Inclui a Fonte, os Icones das Armas, os Icones do Radar e o Proprio Mapa do Radar.

### Armas

* Agora é Possivel Jogar Mais de uma Granada Remota De Uma Vez Só, Pois No Jogo Original Quando o Jogador Joga uma Granda Remota, o Toni Cipriani Troca de Arma Automaticamente Para o Detonador da Granada e Não Dá Para Mudar de Arma Enquanto Não Detonar a Granada, no Re Liberty City Stories é Opcional, Você Pode Alterar se Quer Isso Ao Seu Jogo ou Não Mechendo no Arquivo ini do Mod.

### Veículos

* Agora o Yardie Lobo Tem Hidraulica Funcional, o Jogador Pode Alterar Isso em Relcs.ini.
* Agora Temos Novos Veículos no Jogo, Pórem Não é Possivel os Obter de Maneira Normal, Pra Ter Esses Veículos Tem Que Usar um Spawner de Veículos.

### Mapa

* a Safehouse do Toni Cipriani em Portland Tem Duas Garagens Funcionais Ao Invés de Só uma, No Jogo Original Também Tem Duas Garagens Mas Só uma Funciona.
Czaardan Laskolnyka

**Czaardan Laskolnyka** to oddział stworzony przez Genno Laskolnyka, działający na Wschodzie Imperium Meekhańskiego. Dowódcą, zwanym tradycyjnie kha-darem, jest sam Laskolnyk.

## Znani członkowie czaardanu Laskolnyka

* Genno Laskolnyk - kha-dar
* Sarden Waedronyk, zwany Kocimiętka
* Kailean-ann-Alewan

* Daghena Oanyter
* Janne Newaryw
* Lea Kameney
* Faylen-ena-Klower
* Niiar
* Landeh
* Veria
* Ryuta
* Bendarey
* Kanewen

### Martwi członkowie

* Awien
* Solwen

## Historia

Genno Laskolnyk rozpoczął tworzenie swojego czaardanu prawie pięć lat przed wydarzeniami opisanymi w Najlepsze, jakie można kupić... - tuż po swoim powrocie na Wschód.
Gentrell-kan-Owar

**Gentrell kan-Owar** jest Trzecim Szczurem w wywiadzie wewnętrznym Imperium Meekhańskiego, co oznacza że jest trzecią co do ważności osobą w organizacji.

## Wygląd i charakter

Gentrell jest średniego wzrostu i ma krępą budowę ciała. Ma na oko ponad czterdzieści lat.

*Poza twarzą, sprawiającą wrażenie, jakby jakiś niedoświadczony rzeźbiarz wziął kawał skały i kilkoma szybkimi uderzeniami dłuta nadał jej z grubsza ludzki wygląd. Niekształtny nos, ostre płaszczyzny policzków, masywna szczęka i ukryte głęboko w oczodołach senne, lekko nieprzytomne oczy. Twarz prostaka i głupca.*
Białe Konoweryn

Ustrój polityczny
 Głowa państwa
 Dominująca religia
 Populacja

**Białe Konoweryn** to jedno z najmniejszych, ale i najbogatszych księstw Daeltr’ed na Dalekim Południu.

## Języki i dynastie

W księstwie dominują dwa języki:

* *geijv* – Mowa Ognia, tradycyjny język używany od stuleci przez arystokrację i kapłanów Białego Konoweryn.
* *suanari* – powszechny język królestw Daeltr’ed.

Samaidzi to ostatnia glihijska dynastia rządząca Konoweryn.

## Niewolnicy

Niewolnicy w Białym Konoweryn dzielą się na trzy kasty:

* *amri* – „domowi”, najwyższa kasta niewolników w Konoweryn, obejmująca niewolników wykształconych w szczególnych umiejętnościach, np. nauczycieli języków, lekarzy, muzyków, kucharzy, osobistą służbę itp.
* *auwini* – „popielni”, średnia kasta niewolników w Konoweryn, zatrudniani zazwyczaj do prac wymagających biegłości w jakimś rzemiośle, np. kowale, rymarze, tkacze itp.
* *kaihowie* – „brudni”, najniższa kasta niewolników w Konoweryn, pracujący w kopalniach i na plantacjach, przy karczowaniu lasu, nawadnianiu pól itp.

*Wyniesienie* to termin określający pobór młodych chłopców z niewolniczych rodzin do jednego z Rodów Wojny; zwyczajowo podlegają mu tylko niewolnicy z kast auwini i amri.

## Religia

Dominującą religią w Białym Konoweryn jest kult Pana Ognia, Agara.

*A’Kamenoelewarrenn* to zbiór świętych pism i przypowieści będący podstawą religijnomistycznych rytuałów dominującego w państwach-miastach południowozachodniej części kontynentu.

*Kamień Popiołu* to tytuł przysługujący pierwszemu kapłanowi Świątyni Ognia.

*Vasagar* inaczej sąd, Objęcie Agara, tradycyjne samobójstwo polegające na wejściu w Oko Pana Ognia.

## Obenusiy

*Obenusiy* to tradycyjny konowerski teatr mimiczny, w mocno przerysowany i umowny sposób oddający rzeczywistość.

## Dwór książęcy i otoczenie

* Laweneres z Białego Konoweryn – książę krwi, Brat Ognia, Dziecię Ognia.
* Varala z Omeru – pierwsza książęca nałożnica.
* Suchi – książęcy truciciel.
* Samiy – książęcy kornak.
* Evikiat ze Smesh – Wielki Kohir Dworu – najwyższy urzędnik książęcego dworu w Białym Konoweryn.
* Aweloney Długi Palec – trzecia wśród sług Wielkiej Biblioteki.
* Demenaya – Królowa Niewolników w Białym Konoweryn.
* Ka’eliru – Szafirowy Miecz Rodu Trzciny, pierwszy spośród mistrzów miecza Trzcin.
* Maahir – pierwszy wśród książęcych słoni w Białym Konoweryn.
* Mama Bo – biała słonica, nestorka książęcych słoni, najważniejsze zwierzę w Białym Konoweryn.
* Obrar Płomienny z Kambehii – książę pretendujący do tytułu Syna Ognia.
* Oglal z Fyz i Oglal Młodszy – uczeni z Biblioteki Konowerskiej.
* Owiya – przełożona Domu Kobiet w książęcym pałacu w Białym Konoweryn.
* Zaliya – niewolnica z pałacu.
* Kosse Oluwer – af’gemid Rodu Bawoła.
* Wuar Sampore – af’gemid Rodu Słowika.
* Brimgorn Uvie – naczelny dowódca korpusu słoni i oddziałów nuawachi.
* Umneres z Luwi – główny mag konowerskiej armii.

## Służba zdrowia

Spośród znanych specifyków używanych na książęcym dworze możemy wyróżnić:

* *cmanea* – lek spowalniający bicie serca i zagęszczający krew.
* *kalei* – lek o silnym działaniu pobudzającym, uzależniający.
* *vanteri* – lek uspokajający, nasenny.
Armia Imperium Meekhańskiego

**Armia Imperium Meekhanu** - główne siły zbrojne Imperium Meekhańskiego, składające się głównie z ciężkiej piechoty.

## Organizacja

### Podział oraz liczebność

Piechota armii imperialnej podzielona jest na regimenty, pułki i kompanie. Pułk składa się z dwunastu dwustu osobowych kompanii. Każda kompania specjalizuje się w czymś innym, można spotkać oddziały ciężkiej piechoty, kuszników, pikinierów czy artyleryjskie obsługujące skorpiony i onagery. Kawaleria imperialna podzielona jest także na pułki, ale w ich skład wchodzi sześć chorągwi po dwustu jeźdźców każda.

### Uzbrojenie

Uzbrojenie różni się w zależności od specjalizacji oddziału:

* Ciężka piechota uzbrojona jest w skórzany pancerz, ciężką kolczugę sięgającą do kolan, stalowe nagolenniki, hełm z kolczym nakarczkiem, ciężki pawęż i krótki miecz.
* Kusznicy odziani są w skórzany pancerz uzupełniony pikowaną kamizelą, prosty hełm, kord oraz ciężką kuszę.
* Artylerzyści uzbrajają się w czarne, skórzane pancerze, a twarze zasłaniają skórzanymi maskami.
* Kawaleria Imperium wzorowana jest na se-kohlandzkich Błyskawicach. Kawalerzyści walczą ciężkimi szablami, krótkimi lancami oraz posiadają okrągłe tarcze i łuki. Ochronę zapewniają im stalowe hełmy i kolczugi.

### Stopnie

O stopniu w armii Imperium świadczy kolor lamówki płaszcza. Dodatek czerni oznacza szarże w dół (młodszy), zaś dodatek bieli szarżę w górę (starszy).

* Dziesiętnik - brąz,

* Porucznik - czerwień,

* Kapitan - żółć,

* Pułkownik - zieleń,

* Generał - błękit.

## Znane Oddziały

* Siedemnasty Pułk Piechoty - Pułk z ponad dwustuletnią tradycją. Składający się aktualnie w większości z Wessyrczyków. Stacjonuje w Garens. Duma Ósmego Regimentu Pieszego.

* Dwudziesty Pierwszy Pułk Lamparta - Brał udział w wojnie z Issaram.
* Dwudziesty Drugi Pułk - Brał udział w bitwie w wiosce Glewenn-On. Stacjonuje trzydzieści mil od tejże wioski.

* Dwudziesty Trzeci Pułk - Rozbity 25 lat temu przez konnicę Se-kohlandczyków. Stacjonował w Garens.

* Pułk Orła - Brał udział w wojnie z Issaram.
* Pułk Kawalerii Niebieskie Łby.
* Trzeci Pułk - dowodzi nim pułkownik Gasewr (najprawdopodobniej pułk kawalerii, co można wywnioskować po tym, że zawarli transakcję kupna siodeł).
* Siódmy Pułk Gwardii Konnej.
* Ósmy Pułk Kawalerii.
* Dwunasty Pułk Pieszy - brał udział w bitwie o Wielką Bramę. Służył w nim hrabia Cywras-der-Maleg.
* Trzydziesty Czwarty Pułk Pieszy - brał udział w bitwie o bród na Siyi.
* Piąty Stołeczny Regiment Pieszy w skład którego wchodziły:

1. Sześćdziesiąty Siódmy Pułk Piechoty Białej Wydry - brał udział w bitwie o Meekhan,
2. Trzydziesty Dziewiąty Pułk Piechoty - brał udział w bitwie o Meekhan,
3. Dwudziesty Piąty Pułk Piechoty - brał udział w bitwie o Meekhan.