Regno Faël

"Gloria dell'ovest."

Il Regno Faël [*Faèel*] è uno dei regni non-umani dei Tredici Regni e prende il nome dal linguaggio fatato, in cui «Faëlye» significa «*Reame del Crepuscolo*». La capitale del Regno Faël è **Oberon**.

### **Dimensione**

Il Regno Faël si trova nella Dimensione di Mame, che prende questo nome proprio perché il Regno di Mame è il regno più grande ed antico che ci sia in esso.

### **Era**

L'era temporale in cui si trova il Regno Faël (e tutta la sua Dimensione, ovviamente) corrisponde, circa, al tredicesimo secolo della Settima Dimensione: gli anni vengono conteggiati a partire da una enorme alluvione che ha decimato la popolazione, avvenuta circa 600 anni prima il tempo narrato in "Soffitti Sconosciuti". L’alluvione è chiamata “Catastrofe”, dunque gli anni sono conteggiati come “prima della Catastrofe” (p.C.) e “dopo la Catastrofe” (d.C.). Nel momento della narrazione, Faël si trova nel 684 d.C.

## **Morfologia e geografia del territorio**

### **Geografia politica e confini**

Il Regno Faël si trova nel Nord del continente ovest; confina ad est con il Regno di Mame, a sud con il Regno Enyam, ad est con il Regno di Nerem, e affaccia a nord e ad ovest sul mare. Il territorio è principalmente pianeggiante, presentando più a Nord un’area montuosa fittamente irrorata di fiumi che, raggiungendo i bassopiani più a sud, formano diverse aree paludose. Presenta inoltre boschetti e foreste sparse un po' ovunque.

### **Morfologia del territorio e paesaggistica**

In estate, il paesaggio in Faël abbonda di graminacee, siano esse coltivate o selvatiche: da sud verso nord queste sfumano poi in erbe alte e piene di fiori, che arrivano sino alle colline, che invece sono coperte solo da un manto erboso, per via del vento che le batte costantemente.

Le paludi, situate a sud, sono zone pericolose e piene di insidie: non è raro che in autunno, nel periodo delle piogge, alcune persone vi perdano la vita. Le foreste sono generalmente ben tenute e formate perlopiù di latifoglie, alberi sempreverdi, Nari e Digus, nonché da altri alberi a linfa bianca e azzurra. Questi ultimi rendono le foreste Faël estremamente variopinte in ogni stagione, con chiome verdi, nere, argentee, azzurre, viola e rosse che si abbracciano fra di loro.

In autunno le graminacee selvatiche iniziano ad essere abbattute dal maltempo, per cui i campi vengono messi a coltivazioni invernali; le strade divengono fangose ed umide, più difficili da percorrere: le carovane di mercanti, infatti, si muovono con maggiore frequenza in estate, per essere quasi introvabili in inverno.

La regione a sud, più incava e prevalentemente paludosa, è più soggetta a rischio di alluvioni: per ovviare a tale problematica le case vengono costruite su scalini e fondamenta più alte o comunque rialzate in qualche modo. A sud, invece, le precipitazioni hanno consistenza minore. D’inverno nevica frequentemente e il Regno Faël appare più silenzioso, povero e chiuso, per il fatto che le rigide temperature raggiunte spingono chiunque a rimanere in casa quando non lavora, eccezion fatta per le foreste, più frequentate per la selvaggina e il legname. All’estremo nord vi sono dei ghiacciai sulle coste, indistinguibili dal mare, per via della bassissima temperatura che si raggiunge nel pieno dell'inverno.

### **Regioni**

Il Regno Faël è organizzato in **Distretti**: se ne contano quattro, per un totale di otto **Curatori**:

* **Distretto dei Ghiacci**, che va dalla Frontiera fino a nord di Noya; i due Curatori sono dislocati a Linhit e a Santiàs;
* **Distretto dei Fiumi**, che va da Oberon ad Aror, Noya inclusa; i due Curatori sono dislocati a Noya e ad Aror;
* **Distretto dei Fuochi**, che va da Erin inclusa fino a nord di Shantella; i due Curatori sono dislocati ad Erin e a Galpanor, una città nella riserva degli Elfi;
* **Distretto delle Paludi**, che va da Shantella inclusa fino ai confini con il Regno Enyam; i due Curatori sono dislocati a Shantella e a Nika;

### **Clima**

Perlopiù freddo, essendo il Regno situato a Nord del continente, con inverni rigidi ed estati miti ed umide.

### **Costruzioni abitative**

Le case rurali del popolo sono modeste sotto ogni aspetto: solitamente costituite da un unico ambiente, diviso in due da un soppalco parziale, la zona inferiore è utilizzata per cucinare, rammendare e occuparsi di altri lavori, mentre la zona sul soppalco ospita giacigli di paglia o, semplicemente, coperte per dormire. Le case sono generalmente di legno, con tetti di paglia e si trovano all’interno del villaggio, privo solitamente di mura difensive. Questo tipo di abitazione ha spesso una o due finestre e una sola porta, quella d’ingresso.

La gente delle piccole cittadine (ampi villaggi dotati di mura difensive in legno o pietra, alte circa tre metri) ha case simili a quelle del popolo di villaggio, solo che sono costruite in pietra, con tetti in paglia o legno. Spesso hanno due o più finestre e una sola porta, quella d’ingresso. Chi possiede un esercizio commerciale ha solitamente istituito la bottega nella parte principale della casa.

Le case del popolo di città sono più elaborate, costruite di mattoni con tetti in tegole o legno, o entrambi: solitamente si dividono in almeno due ambienti, di cui uno utilizzato per la famiglia e l’altro per il lavoro: l’ambiente utilizzato per la famiglia può essere a sua volta diviso in due parti da un soppalco o un piccolo muro, sopra o dietro il quale vi sono coperte e letti, spesso costituito solamente da paglia. Hanno una o due finestre e spesso hanno almeno due o tre porte, quella d’ingresso e un paio di porte interne alla casa.

Le case della classe agiata del popolo sono decisamente più grandi e costruite con materiali più pregiati: possono avere dai tre fino ai sei ambienti, rendendo superflua una eventuale ed ulteriore suddivisione delle stanze. Gli ambienti, solitamente, seguono un organizzazione ben precisa: un primo, iniziale, quando si entra dalla porta d’ingresso, costituisce l’anticamera in cui accogliere gli ospiti; da lì, un corridoio porta al salotto e alle altre stanze della casa: la cucina, la sala da pranzo, la camera da letto padronale, una stanza per i bambini e, alle volte, ad una camera per gli ospiti. La cucina ha almeno un forno e due fuochi; la stanza padronale può, eventualmente, essere suddivisa in due camere comunicanti, o, in alternativa, presentare un piccolo ambiente per le abluzioni. Solitamente la servitù dorme in cucina, in cassapanche appositamente dotate di giacigli. Questo tipo di abitazioni sono posizionate solitamente all'interno della città, nel quartiere dei mercanti. Presenta molto spesso più di dieci finestre, nel caso di case costruite su più piani, che hanno solitamente l'ambiente giorno al piano terra e l'ambiente notte al piano superiore, e alcune possono affacciare su un cortile interno, ottenuto fra le facciate di più palazzi.

Le abitazioni della nobiltà, chiamate Ville, sono dislocate all’interno della città, solitamente entro una seconda cerchia di mura, quella attorno al castello. Questi edifici sono molto grandi, con ampi spazi interni, e non è raro che ci sia un giardino intorno alla casa, oltre che un cortile interno. Raramente sono ad un singolo piano, mentre quasi sempre ne hanno almeno due e, a seconda dello status sociale del proprietario, possono essere di più. Queste case sono caratterizzate da un piano (spesso quello situato a terra) che funge da "spazio pubblico": c’è l’ingresso che, sboccando in un brevissimo corridoio, si apre sul salone, un ampio ambiente dove il padrone può accogliere gli ospiti. Il salone si affaccia su una porzione del giardino esterno e sul giardino interno, circondato da un porticato dove si può sedere o passeggiare, in cui c’è solitamente qualche profumato albero da frutto e aiuole di fiori rari, con uno spazio di alberi sempreverdi in cui ci si può rilassare in solitudine. Nel salone vi sono almeno tre porte: due conducono in due diverse sale da pranzo, di cui una è comunicante con la cucina, mentre l'ultima porta dà al salotto privato della famiglia. Il secondo piano è dedicato agli affari: vi è infatti la biblioteca; lo studio del padrone di casa è solitamente comunicante con essa, e il suo salottino privato occupa lo spazio restante di un'ala della casa; l'altra ala è occupata dalla stanza da giochi dei bambini e dal salotto privato delle donne, che possono così condurre vita sociale fra di loro. Al terzo piano sono collocate le camere da letto della famiglia e anche quelle degli ospiti. Al piano terra vi sono ovviamente anche tutte le stanze di servizio (cucina, lavanderia, filatoio, etc...) e gli alloggi dei servi.

### **Città principali**

La forma delle città non varia molto da nord a sud, e le città più importanti hanno origini simili e dunque forme e materiali somiglianti.

#### **Linhit**

Linhit è la città Faël più a nord, ed è di evidente costruzione nanica: alle pendici dei Picchi di Salispar, la città si innalza con terrazzamenti di decrescente area fino a sembrare essa stessa una montagna. Le piante dei terrazzamenti sono regolari e di forma quadrata-rettangolare, che culmina nella torre del Curatore. Le case sono costituite da due muri, fra i quali viene ficcata della lana e del truciolato di legno per isolare le abitazioni dal freddo pungente che vige tutto l'anno.

#### **Oberon**

Di squisita fattura elfica, Oberon è una città elegante e colorata; le sue mura sono alte trenta metri e sono completamente abitabili, al punto che ospitano le milizie cittadine per intero e anche un'accademia per Cavalieri e Guardie. Il palazzo di Oberon è visibile anche da lontano con le sue guglie bianche e i pinnacoli azzurri. Si tratta di una città su terrazzamenti e alcuni sono completamente interrati, soprattutto quelli dedicati alle botteghe, mentre gli orti nelle serre cittadine ne fanno una città completamente autosufficiente in caso di carestia o assedio.

#### **Erin**

Sul lago di Aror si erge Erin, città meta di turismo per le sue rinomate acque termali e luogo generalmente considerato di "relax" puro e semplice. È una città portuale che fa del turismo la propria principale economia, con scampagnate sul lago di Aror in battello o camminate nei boschi delle riserve degli elfi. La sua pianta è regolare in cerchi concentrici attorno alla sponda del lago, come le onde che si generano da un sasso lanciato in acqua. Ha subito una forte espansione dalla sua liberazione: le mura esterne sono state abbattute e i materiali vengono ancora oggi riutilizzati per l'edificazione di nuove case.

#### **Shantella**

Shantella è stata l'ultima città ad essersi liberata del giogo del Regno di Mame tramite la ribellione; questo fa di essa una delle ultime città ad aver smantellato le rimanenze del dominio umano. Di fattura elfica, Shantella è organizzata su terrazzamenti concentrici di forma ovale: sui più bassi ci sono le coltivazioni, che si estendono oltre le mura difensive e abitabili, e via via che si sale ci sono le abitazioni, le botteghe e infine il palazzo del Curatore.

## **Accenni di politica, Storia ed Economia**

### **Sistema politico e gerarchia sociale**

L’ordinamento politico del Regno Faël è la **monarchia costituzionale elettiva**. Il monarca è affiancato dal **Primo Ministro**.

Dal Primo Ministro dipendono poi tutti gli altri **Ministri**, di numero solitamente non inferiore due personalità e non superiore alle dieci; le figure indispensabili, fra di loro, sono due: il **Ministro del Conio**, che si occupa del denaro, dunque ha un campo d’azione che va dall’economia alla tassazione, e il **Ministro degli Esteri**, il quale si occupa dei rapporti con gli altri Regni e, in occasioni straordinarie, guida l’esercito.

Il Regno è cominciato come elettivo, ma negli ultimi dieci anni il popolo ha deciso di far continuare la dinastia iniziale ed ha eletto il figlio del precedente monarca. Ogni re che viene deposto ha diritto ad organizzare una raccolta fondi per la propria liquidazione: in questo modo, se è stato un sovrano amato, il popolo gli fornirà il sostentamento necessario per il periodo successivo a quello politico. Tutti i posti di comando sono elettivi, ed hanno una durata che varia, a seconda della carica, da un singolo anno a sei anni; questo per evitare corruzione ed altre deformazioni.

È stato il terzo Regno, dopo il Regno di Ewerynd e il Regno Sayn, a rendere la schiavitù completamente illegale e ad istituire un salario minimo per qualsiasi mestiere, specializzato o meno.

Se si vuole immaginare una scala gerarchica di ruoli, essa potrebbe essere così ordinata:

1. Re;
2. Primo Ministro;
3. Ministri;
4. Cavalieri;
5. Curatori;
6. Latifondisti;
7. Piccoli proprietari terrieri;
8. Popolo.

### **Dimensioni del governo**

Il Re ha possibilità di scegliere solo il Primo Ministro, mentre le altre cariche, come del resto quella del Re stesso, sono elettive. Occasionalmente il sovrano (o la sovrana) può scegliere di nominare ministro una persona che si sia distinta particolarmente per meriti eccezionali, e solo con l'approvazione del popolo tramite votazione.

Le Dimensioni del Governo sono abbastanza ristrette, non eccedendo mai oltre le dieci persone. C'è poi il Consiglio, un organo anch'esso elettivo che si propone di rappresentare la maggioranza della popolazione e viene rinnovato ogni anno.

### **Clima politico**

Il clima politico è piuttosto sereno: il popolo ama eleggere i propri sovrani e contribuire alla società tramite un semplice voto.

### **Guerre**

Il Regno Faël è nato esso stesso da una guerra, chiamata **Guerra dei Cent'anni**, che ha visto le città più a nord ribellarsi al giogo umano del Corpo di Allevamento a partire dagli inizi del 555 d.C. Man mano che la guerra avanzava scendendo a sud con il passare degli anni, il novello Regno Faël si è ritrovato a dover amministrare territori sempre crescenti, fino alla liberazione di Shantella avvenuta nel 665 d.C.

L'ultima guerra in cui il Regno Faël è stato coinvolto è stata la **Guerra delle Donne**, che deve il suo nome all'evento che si suole ritenere il *casus belli*, ovvero il rapimento e lo stupro, da parte di alcuni giovanotti la cui fattoria confinava con il Regno Faël, di un paio di donne non-umane. Il Re Faël, reputandosi leso, mandò una missiva al Re di Mame chiedendo un riscatto in denaro per il torto subito, facendo intanto schierare l’esercito, ma il Re Mamiano si rifiutò di pagarlo e interpretò il muovere l’esercito come una minaccia che raccolse: anche Mame scese in campo radunando l’esercito e ebbe inizio la Guerra delle Donne.

La Guerra delle Donne durò circa 4 anni, in cui il Regno di Mame esacerbò ancora di più, se possibile, l’odio verso i non-umani che era già presente nel popolo; la fine della guerra arrivò perché il Regno di Mame era indietreggiato sui propri confini, cedendo terreno al Regno Faël durante le battaglie: il Regno Faël ritenne che se il Regno di Mame rinunciasse per sempre a qualsiasi diritto di proprietà su quelle terre, il riscatto poteva ritenersi pagato e con la firma della Pace di Eror, una città Mamiana ora sul confine con il Regno Faël, la guerra finì ufficialmente e i regni ritirarono gli eserciti nei propri territori.

### **Sistema economico**

Il Regno Faël è piuttosto "intrusivo" nel sistema economico: il Ministro del Conio valuta l'inflazione e la distribuzione della ricchezza, e in base ad esse stabilisce dei prezzi base per le materie prime, i beni di prima necessità e persino per il bestiame. I prezzi vengono aggiornati ogni anno, ad ogni rielezione del Ministro del Conio, che può anche decidere di aggiungere delle tasse su alcuni beni in vista di guerre, carestie o periodi di magra, con cui guadagnare abbastanza denaro da ridistribuire alle fasce più basse della popolazione in tali periodi.

Il regno Faël ha un'economia molto semplice, perlopiù basata sugli orti comunitari, sulla caccia, l'allevamento, la pesca e la raccolta di frutta o radici. Si basano inoltre spesso sul baratto di beni o servizi.

#### **Materie prime, importazioni ed esportazioni**

Il Regno Faël è ricco di cave e miniere, quindi commercia spesso in pietra, minerali e metalli con il Regno di Mame, spesso in cambio di granaglie.

#### **Valuta**

La valuta in corso nel Regno Faël è la **Kyka**, una piccola moneta d'oro che vale circa un decimo di una Corona mamiana. Oltre alla Kyka ci sono monete d'argento e monete di rame che servono da frazioni: una Kyka vale dieci Lire e venti Marche.

Il Concilio dei Tredici Regni, tuttavia, ha decretato che è una moneta interna e, in quanto tale, non ha valore al di fuori del suo territorio; in risposta, il Regno Faël ha legiferato che, oltre ai mercanti che commerciano con altri Regni e ai villaggi di confine, nessuno può adoperare Corone o Beret per i propri acquisti nel Regno Faël, di fatto bandendo le monete ufficiali dei Tredici Regni. Chiunque venga sorpreso ad accettare Corone o Beret invece della Kyka viene condannato ad una settimana di prigione. Non è invece illegale detenere monete fuori corso.

#### **Dove Fare Acquisti nel Regno Faël**

Il Mercato del villaggio o della città, organizzato in ampie aree adibite esclusivamente a quella funzione, è un buon posto dove fare rifornimento dei beni di prima necessità, come cibo, pentolame, tessuti vari, etc... Ma in città esistono anche piccoli negozi indipendenti, situati nelle case del popolo. Questi negozi offrono servizi e merci che non si trovano nel mercato: erbe medicinali e/o magiche, oggetti magici, libri, vestiti, scarpe e così via. Inoltre, questi negozietti possono essere anche delle botteghe: è il caso di sarti, calzolai, vasai o fabbri.

### **Avanzamento tecnologico**

La tecnologia non è molto avanzata: non esistono componenti meccaniche (anche per la carenza di metalli) né l’elettricità. Esistono i mulini (a vento o ad acqua) per macinare le granaglie e fare la farina, o anche le leve e i piani inclinati, ma nulla di più di una concezione medievale della tecnologia.

### **Condizioni generali del Regno Faël**

Si può affermare che i villaggi siano più poveri della città, ma il popolo è in grado di mantenere un tenore di vita decoroso. Essendo da poco finita la guerra, l’economia è in fase di crescita. Il governo non è in debito e chiunque, esclusi gli schiavi, può permettersi una vita considerabile come "dignitosa".

## **Demografia**

### **Denominazioni del Popolo Faël**

Fra di loro si chiamano generalmente “Faëlya”, ovvero "*Popolo del Crepuscolo*". I cittadini degli altri Regni li chiamano anche “i Menidi”, dal momento che la maggioranza della popolazione appartiene a questa razza. Un altro nome con cui i Menidi sono conosciuti è "il Popolo dei Mille Popoli", siccome la razza ha origini antiche discendenti da incroci di almeno sei razze o più.

### **Tratti somatici delle varie etnie di Faël**

Nonostante non esistano caratteristiche fisiche comuni a tutti gli abitanti del Regno, essendo essi un connubio di razze, gli abitandi delle diverse Regioni, presentano, invece, tratti fra loro similari.

La gente dei Ghiacci presenta lineamenti duri e occhi stretti, a causa del vento e della neve costanti, labbra sottili e naso schiacciato. Sono di fisico asciutto, rasentano l’essere ossuti, per via dell’enorme dispendio di energia che comportano le temperature basse, e il colore di occhi e capelli è generalmente chiarissimo e occhi azzurri, bianchi, argentei o grigio chiaro, data la mancanza totale di sole.

La gente dei Fiumi ha le caratteristiche più disparate, a seconda dell’influenza delle migrazioni da altre parti del regno: capelli di qualsiasi colore e occhi che seguono la stessa regola inesistente.

La gente dei Fuochi e delle Paludi risente generalmente delle influenze degli Orchi e degli Elfi che vivono nelle riserve, dunque ci saranno spesso mezzosangue con pelle verde, blu, rossa che popolano l'area.

### **Dati demografici**

La razza più diffusa è
quella Menide, subito seguita dagli Elfi, dalle Fate e dagli Orchi.

La schiavitù è illegale sin dalla fondazione del Regno. C'è alta incidenza di nascite un po' ovunque, anche contando il relativo benessere di cui gode la maggioranza della popolazione. L'ignoranza non rappresenta un problema: il Regno Faël è stato il secondo Regno, dopo il Regno di Ewerynd, ad aver istituito la scuola pubblica. Chiunque voglia frequentarla dovrà versare una quota d'iscrizione che parte da quindici Kyka, che valgono per due intere stagioni . I libri vengono forniti dalla scuola agli individui più poveri, mentre per gli altri costano circa sette Kyka a libro. Nel caso di famiglie indigenti, per garantire un'istruzione a tutti i bambini provenienti dallo stesso nucleo familiare, la tassa di iscrizione può essere accorpata a venti Kyka per un massimo di sei bambini. La scuola è aperta anche agli adulti che non hanno avuto occasione di frequentarla da bambini.

Per il senso comune, un bambino è pressoché adulto a dodici anni. L’età media è di circa centoventi anni, viste le influenze Elfiche. C’è bassa mortalità infantile e di donne incinte o partorienti, grazie alla medicina avanzata fornita dagli Elfi provenienti dal Regno Enyam.

### **Nomi**

Essi risentono ancora dell'influenza del Regno di Mame, ma vanno a mescolarsi a quelli di altre culture:

* all'estremo nord i nomi sono formati da vocali (specialmente Y, I e E), K, R, T. Ne sono esempi classici *Ekit*, *Iyt* e *Rakyt*;
* al nord i nomi sono formati da vocali (specialmente E, Y e A), SH, L, N. Ne sono esempi classici *Aliosha*, *Shae* e *Ylan;*
* nelle Terre dei Fiumi, essendo il luogo più cosmopolita secondo solo ai Porti di Mame, i nomi non seguono particolari criteri;
* nel distretto dei Fuochi, luogo isolato ed abitato perlopiù da tribù a carattere conservatore e tradizionalista, i nomi seguono spesso regole elfiche, orchesche o sirenidi
	+ nel caso di nomi di discendenza elfica, essi sono formati da vocali (specialmente E e A), TH, L, N. Ne sono esempi classici *Elianne*, *Anire* e *Lothiel;*
	+ nel caso di nomi di discendenza orchesca, essi sono formati da vocali (specialmente I e O), K, T e S. Ne sono esempi classici *Koris*, *Tisok* e *Kist*;
	+ nel caso di nomi di discendenza sirenide, essi sono formati da vocali (specialmente O e E), L, N, M. Ne sono esempi classici *Noree*, *Melein* e *Luniel;*
* nel primo sud i nomi sono formati da vocali (specialmente A e E), L, N. Ne sono esempi classici *Nale*, *Elianne* e *Aindir.*

### **Lingua**

La lingua che parlano i Faël è ufficialmente l'Elfico Unito, scelto per distaccarsi dal dominio della Lingua Comune Mamiana. Tuttavia la maggior parte del popolo è bilingue, preferendo certamente l'Elfico Unito alla Lingua Comune ma parlando in effetti entrambe fluentemente. L'altra lingua comunemente parlata e inserita nelle lingue "ufficiali" del Regno Faël è la Lingua Fatata, ma sono in pochi a parlarla effettivamente al di fuori del popolo fatato.

### **Saluti**

I saluti sono simili a quelli che sono presenti nella Settima Dimensione, scelti appositamente per distaccarsi dal dominio del Regno di Mame.

### **Idiomi gergali e insulti**

Generalmente non se ne usano, ma quando vengono usate sono traducibili esattamente come quelle presenti nella Settima Dimensione.

### **Società, usi e costumi**

La società del Regno Faël è un misto fra quella del Rinascimento e dell'Era Moderna della Settima Dimensione.

Uomini e donne hanno come ideale l'auto-determinazione attraverso il lavoro. Il tradimento extraconiugale non è mai tollerato: la moglie può chiedere la separazione nel caso venisse a sapere che il marito l'ha tradita e l'uomo e il marito può ripudiare la moglie. È considerata
maleducazione corteggiare una donna sposata, e di poco rispetto per il marito di quest’ultima. Non li sconvolge vedere una donna girare in pantaloni o avere tatuaggi e gioielli. L’ideale di bambino si
divide in due: il bambino che studia e il bambino che lavora. Il bambino che studia viene mandato a scuola sin dalla più tenera età, spesso con i fratelli più grandi. Il bambino che lavora
è legato alla terra e all'attività di famiglia, e spesso crea la propria famiglia in una casa costruita da sé. A dodici anni un bambino è considerato adulto, a quindici si può sposare.

Gli ubriaconi, gli accattoni e i vagabondi sono visti con pena e vengono spesso aiutati con il poco che si può.

Non esistono particolari
divertimenti per il popolo: essendo un’epoca pressoché medievale la giornata
tipo del paesano è priva di tempo libero, organizzata con il lavoro e il badare alla famiglia sia per gli uomini che per le donne.

I bambini giocano a
combattere, a lottare o imparano a cacciare e pescare con gli adulti. Tutti i
giochi sono sviluppati in via utilitaristica.

Ci sono sagre e feste di paese in cui si canta e si balla almeno una volta a stagione: in autunno si festeggia la vendemmia, in estate la mietitura, in inverno il solstizio d'inverno, in primavera l'equinozio di primavera.

### **Disuguaglianza sociale**

La società pratica in modo più che rigido la perfetta uguaglianza sociale e l a divisione in classi sociali è pressoché inesistente: chiunque può essere eletto Curatore ogni due anni, chiunque può avere un'opportunità per migliorare la società, e la nobiltà in generale è costituita da persone che hanno dimostrato di avere grande valore e un'importante caratura di livello morale.

### **Problematiche sociali**

Il principale problema sociale esistente nel Regno Faël è il razzismo: spesso e volentieri gli esseri umani sono mal visti, soprattutto se provengono dal Regno di Mame e non hanno lo status di rifugiati.

### **Atteggiamento verso i nuovi arrivati**

C’è curiosità verso gli
stranieri: molti vogliono notizie fresche dai paesi lontani, altri invece
vogliono imparare nuove ricette di cucina o a confezionare nuovi abiti. Nelle
grandi città c’è una buona dose di indifferenza e sospetto, soprattutto nel caso si sia umani. Non esistono riti di
passaggio particolari né altro.

### **Atmosfera**

L’atmosfera del Regno è molto
tranquilla: si crede nel valore del lavoro e della comunità, per cui l’aria che si respira è di allegria e buonumore. C'è calore nell'aria, anche nei giorni di neve: ognuno conduce la propria vita interessandosi degli affari altrui con discrezione, aiutando il prossimo quando è possibile; ci si conosce un po' tutti e si guarda all'altro con grande affetto, perché chiunque ha ricevuto un aiuto da tutti in tempi bui.

## **Folclore**

### **Religione**

Il Regno Faël è un Regno laico per legge: accetta qualunque credo si voglia venerare, e qualunque divinità è ben accetta. Non è consentito tuttavia il proselitismo con toni polemici o discriminatori.

La religione più diffusa è quella elfica, che prevede un Pantheon Elfico e una concezione singolare della spiritualità, che prevede che l'anima lasci il corpo al momento della morte e finisca negli Inferi, dove verrà giudicata dagli dèi se degna di reincarnarsi in piante o animali, oppure indegna e reincarnarsi ancora in esseri umanoidi che soffrono tutta la vita.

### **Riti funebri**

La maggior parte dei riti funebri viene officiata con una pira funeraria o incendiando una barca lasciata vagare senza meta in mare/su un fiume. Le ceneri vengono poi disperse in acqua, elemento purificatore oltre al fuoco, oppure sotterrate sotto le radici di un albero.

### **Medicina**

La medicina è molto avanzata. Per curare i malati ci si basa sulle erbe magiche e non, e la magia è conosciuta da quasi tutti i medici. La chirurgia è molto avanzata, arrivando a fare anche operazioni a cuore aperto.

## **Magia**

Incantesimi ed artefatti magici del Regno Faël sono da considerarsi interamente basati sul **sacrificio**: quello più comune è l'**utilizzo di energia**, per cui si spende una parte della propria durante l'incantesimo che si vuole compiere. Tuttavia, man mano che la difficoltà e la complessità dell'incantesimo aumentano, il sacrificio richiesto è sempre più grande, fino ad arrivare a vite umane o a cuori di Sayn.

### **Limitazioni**

Ovviamente, gli incantesimi comuni costano tanta energia quanta ne costerebbe per fare tutto senza magia; più aumenta la distanza, più il sacrificio di energia è ingente. Man mano che la difficoltà degli incantesimi aumenta e/o va ad intaccare l'equilibrio basilare della vita, i sacrifici sono sempre più ingenti e gli ingredienti richiesti dall'incantesimo sono sempre più rari e difficili da trovare, rendendo certi incantesimi addirittura impossibili da evocare.

### **Principali utilizzatori**

Nel Regno Faël chiunque è in grado di sviluppare doti magiche ed utilizzare a suo vantaggio, ma è necessario tenere conto di due qualità fondamentali, spesso innate, che non tutti hanno in egual misura e sono difficili da migliorare con la pratica: **controllo** e **potenza**. Il controllo si può imparare con molta difficoltà, mentre la potenza è innata e non c'è addestramento che possa sopperirne la mancanza.

Chi è dotato di controllo è sovente in grado di evocare incantesimi di grande importanza, anche se la sua magia non ha molta potenza, poiché è capace di controllare alla perfezione quella a propria disposizione. Ovviamente gli incantesimi semplici di chi ha molto controllo ma poca potenza riescono bene, ma non sono molto durevoli né molto efficaci, soprattutto quelli di attacco. I maghi nelle Accademie o negli Ordini Sacerdotali di Madre Terra e Padre Cielo sono spesso molto in controllo e poco potenti.

Chi è dotato di potenza spesso riesce a compiere magie straordinariamente potenti, ma potrebbe faticare nei lavori di precisione, il che, a dire il vero, può provocare più guai che altro, poiché se non si hanno chiare le proprie intenzioni o se le si esprime in modo errato, l'incantesimo può riuscire male o avere effetti collaterali importanti. Ovviamente gli incantesimi semplici sono quelli più efficaci e durevoli, soprattutto quelli di attacco. I maghi nell'esercito, fra i pirati o nell'Ordine Sacerdotale del Fratello Sconosciuto spesso sono molto potenti e poco in controllo.

La magia è largamente diffusa fra i non-umani, mentre gli **Strenna**, ovvero gli esseri umani naturalmente capaci di abilità magiche senza studio né particolare sforzo, sono abbastanza rari: circa un umano su duemila è uno Strenna riconosciuto. Per essere riconosciuti Strenna bisogna saper comunicare con gli animali e saper evocare una fiamma sulle proprie mani; gli esami delle Accademie sono più complicati. bisogna saper evocare acqua, fuoco, oro e saper divinare un proprio familiare, mentre quelli dell'esercito si limitano a saper guidare una freccia altrui, mirata al cielo, su un bersaglio, evocare una fiamma, e saper comunicare con i draghi usati come cavalcature dai soldati d'artiglieria.

I Sacerdoti e le Sacerdotesse della Madre Terra devono saper usare la magia con molto controllo e media potenza e si focalizzano sull'aspetto curativo.

I Sacerdoti di Padre Cielo devono saper usare la magia con molto controllo e poca potenza e si focalizzano sull'aspetto accademico e teorico.

I Sacerdoti e le Sacerdotesse del Fratello Sconosciuto devono saper usare la magia con molto controllo e molta potenza, e si focalizzano sull'aspetto offensivo e difensivo, arrivando anche a studiare la branca della magia proibita, ovvero quella che priva della vita o che prevede sacrifici innominabili come parti di corpi umani e Non.

Per utilizzare propriamente la magia servono un accurato studio della Deniwa e una concentrazione molto particolare, che si raggiunge solo attraverso un addestramento specifico.

Gli incantesimi di base (come percepire la magia, comunicare con gli animali o passare inosservati) sono a bassissimo sacrificio di energie, per cui chiunque in dotazione di una sufficiente dose di controllo e/o potenza è in grado di evocarli, a volte anche inconsciamente. Man mano che il livello degli incantesimi sale, invece, è sempre più complicato evocarli: per fare un esempio, evocare una fiamma senza che essa bruci la propria mano è considerato un incantesimo di livello superiore a quelli appena citati, e anche se è usato come prova dell'essere Strenna, richiede una dose di controllo e di potenza relativamente maggiori e costituisce la vera prova che una persona è dotata di magia, poiché è in grado di raggiungere un leggero stato di concentrazione che sarà poi affinato con l'addestramento.

### **Strumenti**

Non sono necessarie bacchette di nessun tipo, ma spesso vengono usati bastoni con delle piccole Ampure incastonate sulla cima per potenziare gli incantesimi. In ogni caso, qualunque mago principiante usa le mani e la voce per i propri incantesimi, mentre i maghi di esperienza più consolidata imparano con il tempo ad usare tutto il corpo (ad esempio un cenno della testa, un movimento del braccio, uno spostamento di un piede) e soprattutto a non usare la voce, specialmente se hanno un controllo molto sviluppato.

### **Incantesimi**

* Incantesimi di livello **base** sono, ad esempio
	+ percepire la magia;
	+ comunicare con gli animali;
	+ passare inosservati;
	+ dare un allarme che percepiscano persone e creature nel raggio di un chilometro;

* incantesimi di livello **minimo** includono tutti quelli di livello precedente e altri, ad esempio
	+ evocare un fuoco;
	+ evocare l'acqua dal terreno;
	+ evocare l'acqua dall'aria;
	+ evocare l'oro dal terreno;
	+ evocare un lampo che indica la direzione generale nella quale dirigersi per compiere le proprie intenzioni;
	+ evocare una luce sospesa;
	+ evocare luce su un oggetto, rendendolo luminoso;
	+ evocare un minimo scudo contro gli incantesimi altrui;
	+ evocare un'arma nel raggio di un chilometro. Quando l'incantesimo cessa, l'arma sparisce ritornando nello stesso posto da cui era stata evocata;
	+ calmare le emozioni altrui;
	+ distinguere oggetti magici incantati per il bene o per il male;
	+ distinguere cibi o acque avvelenate, maledette o incantate;
	+ saltare più in alto di un metro senza alcuno sforzo fisico;

* incantesimi di livello **facile** includono tutti quelli di livello precedente, nonché il comunicare mentalmente;
* incantesimi di livello **normale** includono tutti quelli di livello precedente, nonché l'evocazione bellica di natura semplice, come i dardi infuocati;
* incantesimi di livello **medio** includono tutti quelli di livello precedente, nonché l'evocazione difensiva avanzata, come muri di fiamme;
* incantesimi di livello **avanzato** includono tutti quelli di livello precedente, nonché tutti quelli che riguardano la mente, come leggere nel pensiero o modificare i ricordi;
* incantesimi di livello **esperto** includono tutti quelli di livello precedente, nonché la negromanzia;
* incantesimi di livello **difficile** includono tutti quelli di livello precedente, nonché l'utilizzo di energia pura, acido e il sapersi rendere completamente invisibili;
* incantesimi di livello **complesso** includono tutti quelli di livello precedente, nonché l'evocazione di potenti incantesimi bellici, come palle di fuoco o proiettili animati;
* incantesimi di livello **impossibile** includono tutti quelli di livello precedente, nonché il potere di donare la vita e/o la coscienza ad oggetti inanimati;
* incantesimi di livello **proibito** includono gli incantesimi che vanno a disequilibrare l'ordine cosmico, come riportare in vita un morto.