Grimoires et objets magiques

Dans *Les Chroniques de la Table Ronde* certains objets magiques confèrent des capacités particulières à leur porteur, et des grimoires permettent à des magiciens d'apprendre et d'utiliser des sortilèges spécifiques (certains n'étant par exemple connus d'aucun maître de classe vivant).

## **Grimoires**

Chaque grimoire est réservé à un type de magie bien précis (Arcane, etc.), et dans le cas de la magie arcanique, certains grimoires concernent même une école de magie en particulier (Illusion, Abjuration, ...).

### **Koboldomicon**

**Apparence**: Un grand livre, très lourd, entouré d'une couverture métallique pleine d'éraflures sur laquelle a été gravé le faciès grimaçant d'un Kobold. Les pages, au nombre d'environ 300, sont faites d'un parchemin très résistant parcouru de filaments gris-verts.

**Histoire**: Origine inconnue. Il en est fait mention pour la première fois dans un vieux poème otthonien datant de l'époque de la Première Croisade. On dit qu'il renferme tous les secrets de la race des koboldoïdes, mais son but reste très obscur.

**Contenu**: Divers. Des études sur les Kobolds, des planches anatomiques de cadavres de koboldoïdes, des écrits sur les rituels magiques des chamans kobolds et sur le culte bâtard qu'ils vouent à Enkhyr, l'histoire relativement détaillée des migrations kobolds et des épisodes d'invasions depuis la fin de l'Âge des Ténèbres, un prétendu alphabet kobold qui n'est mentionné par aucune autre source, un essai enflammé décrivant l'avenir du monde quand les koboldoïdes, unis dans "*la Grande Conspiration*" auront réduit toutes les autres races en esclavage.

**Langues de lecture**: Vieux gnomick (à déchiffrer), avec des annotations qui utilisent le prétendu alphabet kobold.

**Type de magie**: Arcane (toute école)

**Spécial**: La lecture de l'ouvrage nécessite un déchiffrage (majeure partie du texte en gnomique, langue très complexe, et notes en "kobold") qui peut faire sombrer dans la folie les plus téméraires des érudits. Chaque lecture de l'ouvrage nécessite plusieurs heures d'étude (1D4+2 heures). Pour chaque lecture (et donc tentative d'apprentissage du contenu), épreuve INT: si l'épreuve est un échec, le MJ fait un jet de folie (1D4-1) qui augmentera de manière permanente le nombre de points de folie du personnage (voir Santé mentale). Tout les 3 points de folie gagnés en étudiant le Koboldomicon, le MJ attribue une connaissance supplémentaire au personnage sous forme de compétence, par exemple:

* Connaissance poussée de la société koboldoïde: le joueur saura reconnaître les différents races koboldoïdes, les différents clans, identifier un chef, ...
* Connaissance approfondie de la mentalité koboldoïde au combat: +10AD sur une épreuve d'esquive lorsqu'en combat contre un Kobold
* Connaissance de la magie koboldoïde: +2 résistance à la magie kobold
* ...

### **Livre des Trois Frères**

**Apparence**: Un épais volume d'un poids impressionnant, aux pages jaunies et légèrement cornées. La couverture, faite de cuir sombre, est frappée du symbole de trois flèches qui se croisent.

**Histoire**: Volume écrit par trois frères, mages d'Hécatis. Ils s'étaient donné pour objectif de former d'autres mages aux formes les plus sophistiquées de la magie de bataille, dans un but de défense et de préservation de la race humaine. Ils consignèrent chacun un sortilège unique dans leur grimoire. Peu de temps après, les trois frères furent brûlés sur un bûcher à proximité d'Augustopole.

**Contenu**: Trois sorts.

**Langues de lecture**: Commun

**Type de magie**: Arcanomancie (toute école)

Sortilèges contenus dans l'ouvrage:
 Feu d'Ametystos
 Vol d'aura d'Yscalos

### **Les lois de Metusomni**

**Apparence**: Un mince livre à reliure en cuir brun, abimé par les intempéries, les pages sont froissées et brunies mais le texte est toujours lisible pour des yeux exercés. L'ouvrage comprend une soixantaine de pages de notes et de dessins.

**Histoire**: Ces manuscrits sont l’œuvre d'un moine qui était en relation avec le démon Metusomni, relatant ses échanges et ses souvenirs troublés par la folie avant de mettre fin à ses jours en sautant du haut du clocher du monastère.

**Contenu**: Brève histoire du Huitième Cercle et de Metusomni, notes sur les échanges entre le moine et le démon, comment tracer le glyphe démoniaque, 3 sortilèges

**Langues de lecture**: Commun classique

**Type de magie**: Arcanomancie démoniaque

Sortilèges contenus dans l'ouvrage:
 Somnambulisme
 Contrôle des rêves

### **Manuel de bataille du grand mage Adolbos**

**Apparence**: Un mince livre à reliure en cuir brun, abimé par les intempéries, les pages sont froissées et brunies mais le texte est toujours lisible pour des yeux exercés. L'ouvrage comprend une soixantaine de pages de notes et de dessins.

**Histoire**: Il s'agit d'un genre de carnet de notes, écrit par Adolbos, mage de guerre. Le livre a été retrouvé par un chaman nain dans les marais de Mudshire, qui prétend que son propriétaire a été tué dans les sables mouvants.

**Contenu**: Des notes, des dessins, des schémas, des récits de batailles et des exemples de stratégies à mettre en œuvre dans le cadre d'un duel de magicien ou au cours d'une bataille rangée.

**Langues de lecture**: Commun moderne

**Type de magie**: Arcanomancie (toute école)

Sortilèges contenus dans l'ouvrage:
 Poigne électrique

### **Liber Taverna**

**Apparence**: Un petit livre écorné et tâché, à la couverture neutre qui ne dévoile rien de son contenu.

**Histoire**: Rédigé par le Père Golias, un moine défroqué de l’Église de la Vraie Foi mais considéré comme un Saint-Homme par ses plus proches disciples, souvent de jeunes clercs et étudiants, séduits par ses sermons et son approche de la Foi. Qualifié d'ouvrage impie, il est très rare d'en trouver un exemplaire dans le Vieux Monde et cela arrive généralement par hasard. Ou si vous connaissez les bonnes personnes.

**Contenu**: Des sermons, des prophéties

**Langues de lecture**: Commun classique et commun moderne

**Type de magie**: Sacermancie (Vraie Foi)

**Spécial**: (facultatif)

Sortilèges contenus dans l'ouvrage:
 Assommoir de Saint-Vinas
 Baiser de Sainte-Piquette

### **Réflexions sur le pouvoir entropique du secret des Runes**

**Apparence**: Un livre épais et long, comme seuls les Nains en font, à la couverture équipée d'un fermoir gravé d'une Rune.

**Histoire**: Personne, sinon les plus vieux Maîtres-Runes, ne connaît le nom ou l'histoire de ce vieux grimoire écrit par Abrahamir le Dérangé et perdu lors des pérégrinations de son auteur dans les obscurs tunnels du Gesnfarland. Ce Runravi oublié par les siens s'était donné pour tâche d'utiliser la partie instable du Vent Ar'kyn, sa forme entropique et chaotique.

**Contenu**: Des élucubrations grotesques et une Rune secrète, qualifiée de Rune d'Entropie.

**Langues de lecture**: Nanien ancien

**Type de magie**: Magie runique

**Spécial**: Un Runravi de rang suffisamment élevé (à partir du rang 3) saura qu'il est nécessaire d'utiliser une variante de la Rune de Vol pour ouvrir l'ouvrage.

Toute personne dotée de la compétence "Sens de la magie" et d'un niveau suffisamment élevé (à partir du niveau 10) saura que le grimoire est fermé magiquement.

Runes contenues dans l'ouvrage:
- 1: 1D6+2 éclairs touchent l'adversaire infligeant un coup avec une force de 9.
- 2: l'arme émet un sifflement qui assourdi toutes personnes dans un rayon de 20 mètres.
- 3: 5 points de dégâts sont ajoutés au coup
- 4: l'arme émet une forte lumière qui aveugle toutes personnes dans un rayon de 20 mètres les dégâts sont doublés
- 5: lancer 1D100 sur la Table de Magie Sauvage
- 6: les dégâts sont triplés
- 7: l'adversaire implose au bout de 3D10 secondes
- 8: l'arme se met à chauffer et brûle toutes cibles inflammables (porteur de l'arme compris) dans un rayon de 15 mètres. 1D4 dégâts pendant 2 tours.
- 9: les dégâts sont doublés
- 10: l'arme explose et tue toutes créatures ennemies dans un rayon de 5 mètres.

### **Les Vérités du Grand Ancien**

**Apparence**: Un grand livre, très lourd, dont la couverture est cerclé d'un métal inconnu de couleur noir, si lisse et poli que l'on y voit son reflet comme dans un miroir. Les pages, au nombre d'environ 1 000, sont faites d'un parchemin très résistant issu de la peau d'un dragon. De nombreuses pages semblent totalement vierges car l'écriture de la Vieille Langue est invisible.

**Histoire**:

**Contenu**:

**Langues de lecture**: Vieille Langue (principalement), annotations dans diverses langues (vieux gnomick, commun classique, elfique et troll).

**Type de magie**: Protomancie

**Spécial**: La lecture de l'ouvrage nécessite un déchiffrage (texte invisible en Vieille Langue, annotations et commentaires dans plusieurs autres langues) qui peut faire sombrer dans la folie les plus téméraires des érudits. Chaque lecture de l'ouvrage nécessite plusieurs heures d'étude (1D10+2 heures). Pour chaque lecture (et donc tentative d'apprentissage du contenu), épreuve INT: si l'épreuve est un échec, le MJ fait un jet de folie (1D5) qui augmentera de manière permanente le nombre de points de folie du personnage (voir Santé mentale). Tout les 5 points de folie gagnés en étudiant les Vérités du Grand Ancien, le MJ attribue une connaissance supplémentaire au personnage sous forme de compétence, par exemple:

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Sortilèges contenus dans l'ouvrage:

### [Exemple: Titre de l'ouvrage]

**Apparence**:

**Histoire**:

**Contenu**:

**Langues de lecture**:

**Type de magie**:

**Spécial**: (facultatif)

Sortilèges contenus dans l'ouvrage: