Poder Real

Este é um sistema de magia livre para Fate Core. Ele introduz uma forma ampla de magia, que permite aos magos realizar praticamente quaisquer efeitos sobrenaturais que sejam desejados, enquanto ao mesmo tempo pretende limitar o uso deste poder para um nível condizente com um cenário onde a magia não seja absolutamente dominante. Com essas regras, magos se parecem com "Gandalf" de "O Senhor dos Anéis".

# QUEM PODE LANÇAR MAGIA

Magos são pessoas que conseguiram entrar em contato com a força primordial do universo, chamada "Mana". Isso geralmente requer estudo e disciplina, embora haja raros indivíduos que conseguem intuir alguns segredos mágicos por si mesmos. Personagens magos devem explicar a origem de seu aprendizado através de um de seus aspectos.

Para lançar uma magia, o mago deve realizar um teste de uma perícia nova, chamada "Canalização". Essa é a habilidade que um mago possui de controlar o fluxo de mana.

## PODER MÁGICO

Outro atributo relevantes para um mago é o seu "Poder". O "Poder" de um mago mede quantas magias ele pode lançar a cada sessão de jogo. Estes são usos "livres" de magia. Quando um personagem esgota todos os seus usos de poder mágico, ele ainda é capaz de lançar mais magias, mas ao custo de 1 ponto de destino por uso. Todos os magos possuem um valor de "Poder" igual a seu nível de "Canalização".

O mago somente consome um de seus uso de magia por sessão de jogo se a magia for bem sucedida. Se ele falhar em seu teste, ainda pode tentar de novo. Porém, se a magia foi bem sucedida, mas foi defendida ou resistida, neste caso o uso de magia é consumido.

## QUEIMA MÁGICA

Magos que usam o poder real podem fazer qualquer coisa, porém... somente uma vez. Ao lançar uma magia, o poder que corre pelo corpo metafísico do mago é tão grande que queima e danifica sua estrutura, impedindo o mago de realizar o mesmo efeito, da mesma forma, novamente.

Magos somente podem usar um "efeito mágico" uma única vez. Um efeito mágico é a descrição do que é afetado, e de como aquilo é afetado. Se uma descrição de uma magia foi muito próxima a outra já realizada pelo mago, esta não pode ser feita.

Exemplos:

* Um mago convoca uma bola explosiva de fogo para queimar todos os oponentes em uma zona. Mais tarde, ele deseja projetar um jato de fogo de suas mãos para queimar alguns oponentes. A segunda descrição é próxima o suficiente da primeira para ser considerada o mesmo "efeito": o controle do fogo para queimar alvos à distância.
* O mago convoca a rocha para petrificar um alvo por uma cena. Mais tarde, ele convoca o gelo para transformar um alvo em uma estátua de gelo por uma cena. Apesar do efeito mecânico ser parecido, a descrição de como esse efeito é obtida é diferente o suficiente para que estes sejam dois efeitos mágicos distintos.
* Um mago convoca e controla um bando de águias gigantes para legar um grupo de aventureiros ao topo de um vulcão. Este mago não poderá mais convocar águias gigantes, seja como meio de transporte, para lhe ajudar em combate, ou mesmo para que elas sirvam como peso de papel. Porém, ele poderia convocar lesmas gigantes de corrida para fazer a mesma coisa.

Conforme um mago vá realizando magias durante o jogo, ele deve anotar quais magias já usou. Durante uma ou duas sessões de jogo, pode ser possível se lembrar de todas as magias lançadas. Porém, depois de cinco ou seis sessões, a lista pode ficar excepcionalmente grande.

Ao determinar magias e veículos, estes são contados separadamente. Ou seja: um mago não pode usar um efeito mágico duas vezes independente do veículo usado, e nem pode usar um veículo mágico repetidamente indepentente do efeito mágico associado a ele.

A cada **Marco Maior** de jogo, três das magias já utilizadas pelo personagem são "esquecidas".

# DETERMINANDO A OPOSIÇÃO DE UMA MAGIA

Determinar a oposição de uma magia é um aspecto central a essas regras. Adiante, há uma sugestão de oposições para vários efeitos mágicos. Porém, a **escala de dificuldades** deve ser usada de forma genérica para determinar o efeito de cada magia. Independente das sugestões adiante, o nível de poder pode ser interpretado livremente de acordo com o cenário. Para um certo ambiente, uma magia "Ótima" poderia fazer um alvo flutuar, enquanto que em outro cenário, isso poderia ser "Excepcional" ou mesmo "Fantástico".

Mesmo assim, alguns casos específicos e comuns devem ser melhor especificados:

## MAGIAS DE ATAQUE

Com tão poucos usos de magia por sessão de jogo, usar uma magia para causar dano direto pode ser extremamente contra-producente. Mesmo assim, pode haver momentos em que essa opção seja a melhor.

Uma magia de ataque pode afetar qualquer alvo único que esteja na mesma zona, ou em uma zona adjacente ao mago. Alvos geralmente não podem se defender de uma magia de ataque. O dano causado, em pontos de stress, é igual à margem de acertos do teste de magia. O mago determina se a magia causa dano físico ou mental, e qual sua forma (um jato de fogo, um raio caindo do céu, etc).

* Se a magia afetar mais de um alvo, cada alvo extra aumenta sua oposição em 1 ponto.
* Se a magia afetar todos os alvos em uma única zona, aumente sua oposição em 3 pontos.
* Se a magia puder ser defendida com um teste de Atletismo ou Luta (usando um escudo), diminua sua oposição em 2 pontos (podendo chegar a ser negativa).
* Se a magia criar um efeito que aumenta a capacidade de um alvo causar dano por uma cena, aumente sua oposição em 2 pontos por ponto de stress extra.
* Se o stress da magia for recorrente por vários turnos de combate, divida o stress causado pela magia entre os turnos em que ela irá agir.

## MAGIAS DE DEFESA

Magos podem criar escudos de energia, barreiras físicas, enrijecer armaduras, e várias outras formas de defesa para um alvo. O efeito destas magias dura por uma cena.

* Se a magia aumentar as camadas de stress de um alvo, cada camada extra aumenta a oposição em 1 ponto. O nível desejado deve ser declarado antes da magia ser lançada.
* Se a magia afetar mais de um alvo, cada alvo extra aumenta sua oposição em 1 ponto.
* Se a magia afetar todos os alvos em uma única zona, aumente sua oposição em 3 pontos.
* Se a magia causar uma penalidade a certos testes de ataque, cada -1 de penalidade aumenta a oposição em 2 pontos. O mago deve definir um tipo específico de ataque sendo defendido. Exemplos: Ataques mágicos físicos, ataques com armas de metal, ataques espirituais, magias de detecção, etc.
* Para curar stress de um alvo, 1 ponto de oposição por ponto de stress recuperado.

## DETECTANDO E CONTRA-ATACANDO MAGIAS

Magos podem usar o Poder para perceber outros efeitos mágicos quaisquer. Isso lhes permite obter uma sensação mental acerca da presença e do tipo de poder mágico envolvido em um alvo que esteja na mesma zona do que ele. Magias são detectadas em um teste simples, a não ser que tenham sido deliberadamente "escondidas" pelo uso de outro poder mágico. Neste caso, a detecção deve vencer a resistência da magia que ocultou o alvo.

* Para "ver" emanações mágicas com seus próprios olhos, aumente a oposição em 1 ponto.
* Para manter uma detecção mágica ativa por uma cena inteira, aumente a oposição em 1 ponto.
* Para receber uma análise completa sobre a magia sendo detectada, aumente a oposição em 2 pontos.

Para contra-atacar uma magia, o mago deve estar na mesma zona de ação desta, e vencer sua oposição com seu próprio teste.

## MAGIAS DE TRANSFORMAÇÃO

Várias magias transformam o corpo dos alvos, seja através de uma metamorfose física, ou simplesmente aumentando sua força, diminuindo sua percepção, etc.

Tais efeitos mágicos alteram os pontos de perícia do alvo, aumentando ou diminuindo as mesmas. Cada ponto de perícia alterado aumenta a oposição da magia em 1 ponto. O mesmo vale para alterações nas camadas de stress de um alvo. Alguns efeitos adicionais, que não se traduzem em pontos de perícia, também podem ser criados. Alguns exemplos:

* ***Asas***: 1 de oposição.
* ***Ataque mágico***: Compre como uma habilidade nova.
* ***Ataque em área***: Compre como uma habilidade nova +2 de oposição.
* ***Ataque extra por turno***: +3 de oposição.
* ***Uma façanha***: +1 de oposição por façanha.
* ***O alvo se torna um enxame*** (todos os ataques sempre retiram a menor camada de stress) : +5 de oposição.

Para criar magias que transformem completamente o alvo em animais, a oposição é apenas igual às camadas finais de stress físico que o animal possua, que dependem do tamanho do animal:

* 1 para animais pequenos (gatos, ratos, sapos, corujas)
* 2 para animais com tamanho próximo ao humano (cavalos, tigres, zebras)
* 3 para animais grandes (ursos, rinocerontes)
* 4 para animais enormes (elefantes, baleias azuis).

O bônus da perícia "Vigor" se aplica normalmente. Nestas magias, o mago pode rearranjar como quiser as habilidades físicas do alvo, sem violar o limite atual da campanha. As habilidades físicas são: *Lutar, Atirar, Percepção, Atletismo, Vigor, Furtividade, Roubar e Ofícios*.

## EFEITOS GENÉRICOS

Para demais efeitos mágicos, a oposição pode ser determinada no próprio momento do lançamento da magia. Magias que sejam relacionadas com a criação de um impulso tem uma oposição de 1, e se estiverem relacionadas à criação de um aspecto, tem uma oposição de 2.

Se a magia cria um efeito extremo, capaz de retirar um personagem de um cenário de combate, aumente a oposição em 4. Eventos extremos seriam: deixar um alvo cego, petrificar um alvo, transformar o alvo em um sapo, etc.

Se uma magia mata um alvo instantaneamente, aumente a oposição em 6.

Magias geralmente duram por uma cena inteira e afetam um único alvo que esteja na mesma zona do mago. Essa duração e o número de alvos pode ser alterado por uma oposição maior.

## RESISTÊNCIA A MAGIAS

Magias que afetem um alvo diretamente sempre podem ser resistidas com Vigor ou Vontade. O efeito da magia geralmente costuma determinar qual habilidade pode ser usada para resisti-la.

Se a magia afeta o corpo físico do alvo de alguma forma, ela é resistida com "Vigor", se ela afeta sua mente, seu espírito ou suas criações mágicas, ela é resistida com "Vontade". O alvo realiza seu teste com a habilidade associada à resistência, e o resultado, se positivo, é adicionado à oposição da magia ofensora.

Magias que sejam resistidas não contam como tendo sido lançadas pelo mago. Porém, uma vez que um alvo resiste a uma magia de um mago, ele sempre resistirá à mesma magia daquele mesmo mago, sem a necessidade de um futuro teste de resistência.

### DURAÇÃO DAS MAGIAS

Se o mago deseja lançar uma magia que dure por mais tempo do que uma cena, ele deve aumentar a sua oposição final:
* Se a magia dura por 1 dia: +1 na oposição.
* Se a magia dura por 1 mês: +2 na oposição.
* Se a magia dura por 1 ano: +3 na oposição.
* Se a magia tem duração permanente: +4 na oposição e 1 ponto de recarga. Qualquer magia permanente deve conter uma condição que as anule. Esta condição deve ser alcançável, mesmo que improvável. Se uma condição se torna impossível, ou tão improvável a ponto de ser efetivamente impossível, a magia termina. Por exemplo: “*Petrificado até ser beijado por uma virgem*”, “*Vai se atrapalhar em combate até salvar a vida de uma princesa*”, “*Vai ver o mundo espiritual enquanto o conjurador viver*”. Condições muito, muito improváveis não são permitidas. Por exemplo: “*Transformado em um gambá até que um meteorito caia em sua cabeça*”. Embora isso seja, em teoria, possível, é tão, tão improvável que pode ser declarado, na prática, impossível. Quando uma magia permanente é cancelada, a recarga usada para criá-la retorna ao mago na próxima sessão de jogo.

### ALVOS DAS MAGIAS

Magos também podem criar magias que afetem mais do que um único alvo.
* Se a magia afeta um grupo pequeno de pessoas (até 3): +1 na oposição.
* Se a magia afeta todos os alvos em um grupo médio ou todos em uma única zona de combate: +2 na oposição.
* Se a magia afeta todas as pessoas em uma construção ou em um grupo grande (um destacamento militar, 20 pessoas): +3 na oposição.
* Se a magia afeta um grupo grande de pessoas em uma única categoria: +4 na oposição e 1 ponto de destino. Exemplos de categorias de pessoas: "um alvo e todos os seus familiares", "todas as pessoas que caminharem por essa estrada", "todos os moradores de uma certa vila pequena", etc.

### MAGIAS CONTINGENTES

Eventualmente, magos desejam lançar magias cujo efeito não ocorre imediatamente, mas apenas quando uma condição específica ocorrer. Estas são magias contingentes. Uma magia contingente não possui nenhum adicional na dificuldade. Qualquer magia pode ser lançada com uma contingência, e poderá esperar a contingência acontecer até o final de sua duração normal. Magias instantâneas (de ataque) podem esperar uma contingência acontecer por uma cena.
O mago pode desejar aumentar o tempo que a contingência espera para ser ativada antes de começar a considerar a duração da magia. Neste caso, aumente a duração da contingência da mesma forma como se aumenta a duração de uma magia.
### EFEITOS MÁGICOS E OPOSIÇÕES

A seguir, uma sugestão de quantos pontos de oposição alguns efeitos mágicos mais comuns deveriam custar. Essa sugestão tem em mente um cenário em que a magia é rara, mas comum o suficiente para poder ser encontrada por aventureiros em geral.

## ASSINATURA MÁGICA

Uma magia é mais do que um grupo de parâmetros, um valor de oposição e um lançamento de dados. Cada mago pode, e deve, descrever suas magias de forma totalmente personalizada. Para um mago, uma bola de fogo pode sair azul, outro, sempre se transforma em animais que possuam uma mecha branca, já para outro, todas as suas magias saem com acordem orquestrais. A forma exata com que uma magia é manifestada é deixada inteiramente a cargo do jogador, e é chamada de sua "assinatura" mágica.

A assinatura mágica não é um efeito puramente cosmético. Um mago pode realizar uma magia de ataque físico como se fosse uma lança de gelo, enquanto que outro pode fazer a mesma magia como um raio solar caindo do alto. No primeiro caso, esse efeito também pode ser usado para criar um aspecto relacionado ao frio em seus alvos, e no segundo caso, pode-se determinar que o raio solar queima não somente o alvo como qualquer vegetação e objetos inflamáveis próximos.

Entenda a assinatura mágica como parte integrante da magia e da forma como ela altera a realidade. Apesar dela não alterar os seus parâmetros, pode ser determinante na manifestação das consequências da magia.

## VEÍCULO MÁGICO

Tão importante quanto o efeito de uma magia, é o meio pela qual ela se manifesta, o seu chamado "veículo". O veículo de uma magia é relevante porque, assim como o seu efeito, ele não pode ser repetido.

Se um mago lança raios das suas mãos, suas mãos são o veículo. Se ele fala com a rocha para que ela se quebra, sua voz é o veículo. Se ele bate seu cajado no chão para fazer chover, seu cajado é o veículo. *Cada vez que um mago realizar uma magia, ele deverá usar um veículo novo*.

O veículo de uma magia está ligado ao seu efeito, de modo que quando um efeito mágico usado é "limpo" do mago, em um marco maior da campanha, seu veículo mágico é limpo também.

### EXEMPLOS DE VEÍCULOS MÁGICOS

Em um combate, Masters, o mago, lança uma bola de fogo de suas mãos. O veículo desta magia foram suas mãos. Mais adiante, no mesmo combate, ele quer atacar um inimigo com um raio elétrico, mas já usou suas mãos, então decide falar uma frase mágica que faz com que um raio caia na cabeça do inimigo. Neste ponto, ele já usou suas mãos e sua voz como veículos. Mais tarde, ele deseja recuperar os ferimentos de um colega. Como ele não pode repetir nenhum veículo usado, decide soprar nos ferimentos de seu aliado para curá-los. Assim, enquanto ele não repetir nenhum veículo, pode continuar lançando magias irrestritamente.

# OBJETOS DE PODER

A habilidade de canalizar o Poder também confere aos magos a opção de infundir esse Poder em objetos de modo a torná-los permanentemente mágicos, criando "objetos de poder", também chamados de "itens encantados".

Criar um objeto de poder é uma tarefa que requer tempo e sacrifício do mago.

O tempo necessário para infundir Poder em um objeto é o mesmo tempo que seria necessário para o próprio mago criá-lo com suas próprias mãos. Se o mago estiver, de fato, construindo o objeto que vai infundir, pode usar o tempo do processo de criação também como o tempo necessário para infundir poder no objeto.

O sacrifício necessário é de parte da própria natureza do mago. Ele deve colocar algo de sí no objeto, e quanto mais colocar, maior o poder do objeto criado. Ao criar um objeto de Poder, o mago deve reduzir permanentemente um ou mais níveis de suas habilidades. Para cada nível de habilidade sacrificado, ele recebe +2 no poder final do objeto.

O poder mágico a ser infundido no objeto deve ser criado como uma magia normal. Porém, não há teste de Canalização necessário para infundir um objeto com Poder. Em vez disso, o jogador conta quanto Poder optou por infundir no objeto de acordo com os pontos de perícia sacrificados, e este valor serve como o valor final do teste de Canalização. Não se pode infundir mais poder em um objeto do que o valor de Canalização +4 do personagem.

## DURAÇÃO DE UM EFEITO ENCANTADO

Se a magia que foi infundida no objeto tiver uma duração de uma cena, o poder do objeto pode ser ativado por uma cena a cada sessão de jogo. O mago pode colocar uma ativação a mais por sessão de jogo ao custo de +1 na oposição do efeito encantado. Se o mago optar por aumentar a oposição do objeto em +2, ele poderá criar um objeto cujo efeito está sempre ativo.

## USOS DE EFEITOS INSTANTANEOS

Ao infundir em um objeto efeitos mágicos instantâneos, como, por exemplo, magias de ataque, estas podem ser usadas 3 vezes sessão de jogo, mais 3 vezes por +1 na oposição. Se o mago aumentar a oposição em +2, pode criar um objeto com usos ilimitados deste efeito.

## RESISTÊNCIA A EFEITOS ENCANTADOS

Se um efeito mágico encantado em um objeto exigir que um alvo realize algum teste de resistência, este é realizado com Vigor ou Vontade, dependendo do efeito. Em um sucesso simples, o alvo resiste ao efeito. Porém, o mago pode aumentar o poder do objeto arbitrariamente, de modo a conferir ao objeto uma maior chance de passar pela resistência dos alvos.

## EXEMPLOS DE OBJETOS DE PODER

* ***A espada flamejante:*** Uma espada que é percorrida por chamas sempre que for empunhada. Efeito encantado: +1 no dano, usos ilimitados +2. Oposição final: 4. Criar esse objeto de poder requer o sacrifício de 2 pontos de perícia.

* ***Os óculos da verdade sutil:*** Um par de óculos que permite ao usuário visualizar emanações mágicas. Efeito encantado: Percepção mágica +1, ver magias +1, dura a cena toda +1, usos ilimitados +2. Oposição final: 5. Criar esse objeto de poder requer o sacrifício de 3 pontos de perícia.

* ***Anel de invisibilidade:*** Quem quer que coloque este anel, torna-se invisível. Efeito encantado: Invisibilidade (efeito extremo) +4, usos ilimitados +2. Oposição final: 6. Criar esse objeto de poder requer o sacrifício de 3 pontos de perícia.

* ***Condutor das tempestades:*** Uma varinha mágica que permite controlar o clima como se este fosse uma orquestra. Efeito encantado: Controle do clima (Excepcional) +5, 2 usos por sessão: +1. Oposição final: 6. Criar esse objeto de poder requer o sacrifício de 3 pontos de perícia.

* ***Arco da Medusa:*** Um arco que petrifica por uma cena todos os que forem atingidos pelas flechas que ele lança. Efeito encantado: Petrificação +4, usos ilimitados +2, resistência +2. Oposição final: 8. Criar esse objeto de poder requer o sacrifício de 4 pontos de perícia. Alvos resistem com Vigor a -2.

# NOVAS FAÇANHAS

Eis uma lista de novas façanhas que podem estar disponíveis para magos que usam o Poder Real:

* ***Artífice***: Você se especializou na criação de itens mágicos. Sempre que você está encantando um item, se você mesmo criou o item com suas próprias mãos, você ganha gratuitamente +2 no poder do objeto. Você ainda é obrigado a sacrificar pelo menos 1 ponto de perícia sempre que cria um objeto de poder.

* ***Foco de Poder***: Você desenvolveu sua aptidão mágica através do uso constante de algum objeto: um cajado, ou uma varinha, um livro de feitiços, etc... e agora precisa manusear este objeto sempre que for lançar suas magias. Com isso, você tem um modificador de +1 em todos os seus testes de Canalização, mas em compensação, se for separado de seu foco de poder, todos os seus testes sofrerão uma penalidade de -2.

* ***Harmonia Mágica***: Magia flui livremente por você, e você tem mais facilidade em se livrar das consequências do uso do Poder. A cada Marco Maior de jogo, você esquece 5 magias já lançadas, em vez de 3. Essa façanha pode ser escolhida mais de uma vez. A cada vez, ela confere mais 2 magias "esquecidas".

* ***Magia Penetrante***: Você é especilista em fazer com que suas magias vençam as resistências de seus alvos. Todas as suas magias resistidas impõem um modificador de -1 na resistência de seus alvos. Essa façanha pode ser escolhida mais de uma vez. A cada vez, ela aumenta a penalidade de resistência em 1 ponto.

* ***Prodígio Mágico***: Você aprendeu magia por si mesmo, ou quem sabe desenvolveu o Poder depois de um evento traumático. Você tem 2 pontos a mais de "Poder". Essa façanha pode ser escolhida mais de uma vez. A cada vez, ela confere mais 2 pontos de Poder.

* Há uma **versão em inglês** deste documento.