Tiste Edur

I **Tiste Edur** [tīst eh-**dər**] erano una Razza Antica non umana, conosciuta anche come i Figli dell'Ombra. Erano la terza progenie di Madre Oscurità.

Poco si sapeva della storia iniziale degli Edur, ma erano originari di Kurald Emurlahn, che era anche il nome del loro canale che ancora concedeva loro l'uso della sua Magia Antica. Quando il loro canale fu spezzato, un gruppo di Edur guidato da Scabandari Occhio di Sangue lasciò le terre Tiste insieme ad un gruppo di Tiste Andii guidato da Silchas Ruin. Alla fine arrivarono nel continente poi conosciuto come Lether. Dopo aver combattuto una brutale guerra con i K'Chain Che'Malle e aver successivamente tradito i loro alleati Andii, gli Edur si stabilirono nel nord-ovest del continente di Lether.

Gli Edur erano un popolo estremamente longevo (alcuni vissero più di centomila anni) la cui cultura era al tempo stesso resistente e radicata. Alcuni dicevano che era troppo conservatrice, preferendo sognare le glorie passate di un'età dell'oro passata piuttosto che andare avanti.

## Aspetto

Gli Edur avevano la pelle grigia, i capelli castani e gli occhi angolari (di vari colori). Avevano un'altezza simile a quella degli altri popoli Tiste (cioè una testa più alta della maggior parte degli umani), ma erano una razza molto più brutale. Della popolazione Edur del subcontinente del Lether settentrionale, il loro abbigliamento era di aspetto barbaro, fatto di pelli di vari animali, e decorato con feticci, artigli, ossa e conchiglie.  Inoltre, indossavano una larga cintura sulla quale erano posti dei trofei che indicavano il numero di vittorie che avevano ottenuto in battaglia.

"*Gli zigomi alti e le orbite oculari angolari sembravano Tiste Andii, come pure l'evidente statura elevata dell'uomo."*

"*Tiste Edur, dalla pelle scura, ritenuti estinti; con sollievo generale, perché il loro nome è avvolto nel terrore."*

"*I quattro corpi erano di feticci di osso, di artigli, di canini di animali, di gusci di conchiglia lucidati. Nessuna opera dello squisito artigianato Tiste Andii che Kulp aveva avuto occasione di vedere in passato. Inoltre, tutti e quattro avevano i capelli castani, che penzolavano flosci e spettinati, viscidi di grasso."*

"*Aveva davanti un semicerchio di guerrieri dalla pelle grigia. Più alti degli abitanti delle pianure, ma una testa più bassa dei Teblor. Portavano sciabole ricurve alle anche, e gran parte dei loro indumenti era fatta di una specie di pelle animale, ricoperta di pelo corto, scuro e luccicante. I lunghi capelli bruni, raccolti in trecce, scendevano a incorniciare occhi dai vari colori."*

"*Alte come Darist, avevano la pelle grigiastra e capelli lunghi, castani, costellati di feticci. Collane di denti e di artigli contrastavano la rozzezza delle armature di cuoio conciato, su cui erano applicate strisce mobili di bronzo. Gli elmi, anch'essi di bronzo, erano a forma di teschi d'orso o di lupo.
In loro non c'era niente della maestosità naturale evidente in Darist o in Anomander Rake. Questi Edur erano una razza molto più brutale. Fra le mani avevano scimitarre dalla lama nera, sugli avambracci scudi rotondi coperti di pelle di foca."*

"*appesa al cinturone, portava una fila di ventuno chiodi macchiati di rosso, ognuno dei quali significava un'assalto; sette mostravano un anello di vernice bianca, ad indicare avvenute uccisioni.*[...] *solo il cinturone di suo fratello maggiore*(Fear Sengar) *esibiva più trofei"* - Trull

"*Gli occhi allungati* (di Hanradi Khalag) *si allargarono leggermente."*

## Storia

La storia dei Tiste Edur era avvolta da miti e falsità; poco di quello che gli Edur conoscevano della loro storia era la verità, distorta com'era dagli stessi Edur per presentarsi sotto una luce migliore.

Ciò che si sapeva era che il loro canale, il Kurald Emurlahn, era stato spezzato e i suoi frammenti governati da falsi re e falsi dei. In seguito, gli Edur invasero il mondo Malazan sotto il comando di Scabandari, insieme a una legione di Tiste Andii sotto il comando di Silchas Ruin, fuggendo dalla distruzione del Kurald Emurlahn e dalle guerre tra i Tiste che affliggevano il Kurald Galain.

Arrivati in quel mondo, avevano mosso guerra ai K'Chain Che'Malle per il dominio sul continente di Lether. Riuscirono ad annientare i K'Chain Che'Malle ma a caro prezzo; dei 400.000 Tiste Andii iniziali, solo un migliaio sopravvisse, e dei 200.000 Edur ne rimasero solo 18.000. Le perdite dei Tiste Andii furono in gran parte dovute alle azioni infide di Scabandari, che trattenne i suoi Tiste Edur per assicurarsi che più Edur sopravvivessero e meno Tiste Andii possibile. Dopo la battaglia, Scabandari fu soprannominato Occhio di Sangue da Silchas Ruin, che osservò come il comandante delle Tiste Edur fosse stato lui stesso responsabile dello squarcio del Kurald Emurlahn. In un atto di tradimento, Occhio di Sangue pugnalò e imprigionò Ruin in una casa Azath, e gli Edur si scagliarono contro gli altri Tiste Andii e li massacrarono. Questo tradimento non rimase impunito e gli Dei Antichi del mondo Malazan e gli Eleint entrarono in guerra contro Scabandari Occhi di Sangue, il cui cranio fu fracassato da Kilmandaros e la sua anima imprigionata in eterna agonia.

Gli Edur furono poi dispersi e ridotti alla barbarie. L'ultimo caposaldo si trovava nel continente nord-occidentale di Lether, nelle foreste ombrose. Gli stessi Edur ricordavano una versione contorta di questa storia, in cui erano stati loro a essere traditi, con gli Andii che si erano rivoltati contro di loro e gli Dei Antichi che erano venuti a perseguitarli e a disperderli.

Poco altro si sapeva della storia dei primi Edur, salvo un conflitto in mare con gli Imass, che avevano viaggiato con i Toblakai, divenuti poi i Barghast. Anche la conclusione di questo conflitto era sconosciuta, con le leggende di entrambe le parti che rivendicavano la vittoria. Gli Edur ricordarono anche di essere stati un tempo padroni dei Segugi dell'Ombra.

Si diceva che altri Edur avessero legami con i Moranth di Genabackis. Un certo numero di Edur furono attirati da un frammento di Kurald Emurlahn nella foresta di Moranth e furono accolti dai Moranth. Anche se da tempo scomparsi, l'eredità di questi Tiste Edur ebbe un grande impatto sulla cultura Moranth. Furono trovati anche tra la popolazione soggiogata su Sepik dove erano conosciuti come Rulhun'tal ven'or (Pelle-di-fango).

## Nazione Edur

La nazione Edur si trovava nel continente di Lether ed era composta da sei tribù:

* Arapay
* Beneda
* Den-Ratha
* Hiroth
* Merude
* Sollanta

La popolazione di Edur era di circa 420.000 persone, e poteva schierare circa 250.000 guerrieri.

La tribù Hiroth era salita al potere e aveva soggiogato le altre tribù dell'Edur sotto la guida di Hannan Mosag, il Re Stregone, durante la Guerra di Unificazione durata dodici anni. Il Re Stregone aveva preso i figli primogeniti dei capi tribù, li aveva privati dei loro nomi e li aveva legati a sé come suoi K'risnan. Sia servi fedeli che ostaggi, i K'risnan avevano una potente magia ai loro ordini e attraverso loro Hannan Mosag governava gli Edur.

Le relazioni con i loro vicini rapaci ed espansionisti, il Regno di Lether, erano governate in modo bellicoso da trattati. Solo sette Acquitor Letherii erano autorizzati a portare mercanti Letherii nelle terre tribali per commerciare. Mentre gli Edur erano impegnati nella Guerra di Unificazione, i Letherii avevano colto l'occasione per assaltare gli accampamenti stagionali di pesca degli Edur sul Braccio.

## Villaggi

C'erano più di trenta villaggi Edur indicati sulla mappa delle terre Tiste Edur inclusa in *Maree di Mezzanotte*. Alcuni, come il villaggio di Hannan Mosag e dei Sengar, con la sua popolazione di ottantamila abitanti, potevano essere descritti più precisamente come città.

Il villaggio del Re Stregone era circondato da un'imponente palizzata di cedro al di fuori della quale gli schiavi coltivavano la terra e i conciatori svolgevano le loro attività. All'interno delle mura c'erano le fucine della tribù, dove si forgiavano armi e altri strumenti di metallo. Poi c'erano i magazzini oblunghi e rivestiti di mattoni per il grano, il pesce affumicato e la carne di foca, l'olio di balena e vegetali fibrosi.

Più avanti nel villaggio c'erano le case di pietra dei tessitori, dei ceramisti, degli intagliatori, degli scrivani, degli armaioli e di altri artigiani, seguiti da strade residenziali. Tra le case c'erano ombrosi altari di Padre Ombra e della sua Figlia Prediletta Sheltatha Lore circondati da alberi di Legnonero. Cedri dalla nera corteccia imbevuta di magia fiancheggiavano il Viale dello Stregone che conduceva alla palizzata centrale del villaggio e alla massiccia cittadella.

La palizzata che circondava la cittadella era formata da Legnonero in cui erano intagliate difese magiche. Il passaggio attraverso la porta principale conduceva attraverso un tunnel oscuro di alberi di Legnonero e attraverso una passerella gettata su un canale. All'interno c'era un recinto lastricato fiancheggiato da caserme e magazzini, così come i palazzi in pietra e legno delle famiglie nobili con legami di sangue con il Re Stregone. Un'altra passerella portava alla cittadella stessa.

La cittadella era sia tempio che palazzo, e la sede del Re Stregone. Il Gran Concilio, o Sala del Re, era dove il consiglio del villaggio si incontrava con il Re Stregone. Era una vasta camera circolare le cui assi di Legnonero convergevano in un vertice immerso nel fumo. Al centro c'era una palco, largo quindici passi, dove stavano il Re Stregone e i suoi K'risnan. Sul piano di terra battuta intorno a lui sedevano i guerrieri di sangue del consiglio. Dietro di loro il pavimento si alzava di un braccio verso l'alto fino a diversi anelli occupati da diverse categorie di testimoni. Il primo era costituito dalle donne non sposate e promesse spose, sedute a gambe incrociate su delle pelli. Più lontano c'era un anello di panche con schienali per le Matrone, le vedove e le donne sposate. Tutti questi gruppi erano circondati dai guerrieri senza-sangue di nascita nobile che stavano sul fondo. Il Concilio era illuminato da lampade ad olio e le tende oscuravano gli ingressi alle altre stanze e ai corridoi.

## Agricoltura e foraggiamento

I Tiste Edur dividevano la loro produzione alimentare per genere. Le donne si impegnavano nell'agricoltura, sovrintendendo la manodopera servile necessaria per far crescere i raccolti fuori dalle mura dei loro villaggi. I campi degli Edur producevano quasi trenta tipi di piante utilizzate per il cibo, la medicina, le fibre e il foraggio per il loro bestiame. I cereali in eccesso venivano immagazzinati in edifici segmentati a forma di alveare. Il miele e la cera venivano raccolti dagli alveari.

Gli uomini si impegnavano in attività di caccia e raccolta. Viaggiavano in piccoli gruppi verso le foreste per cacciare o tagliare il legname. Altri uomini prendevano il mare per cacciare foche zannute, balene e pesci. All'inizio di *Maree di Mezzanotte*, ci si aspettava che la stagione di caccia alle foche avrebbe fornito un surplus di cibo per la prima volta dalla fine della Guerra di Unificazione.

Le piogge della patria degli Edur erano lievi, gentili confuse nelle nebbie, a differenza dei violenti acquazzoni comuni altrove in Lether.

## Nobiltà

Le famiglie nobili Tiste Edur potevano far risalire il loro lignaggio fin dai tempi dell'invasione Tiste del mondo Malazan. Le loro case conservavano ancora un'arma originale di ferro Emurlahn forgiato incastonata in un albero di Legnonero vivo come simbolo della posizione della loro famiglia.

La casa lunga/palazzo dei Sengar era probabilmente tipica della nobiltà. I suoi muri esterni erano decorati da secoli da scudi trofeo e le ossa di balena erano attaccate sotto la sporgenza del tetto. La porta della casa era decorata con totem rubati da tribù rivali, tra cui strisce di pelliccia, cuoio  punteggiato di perline, conchiglie, artigli e zanne.

Le pareti della casa erano decorate con arazzi e pellicce tese e illuminate da lampade a olio poste in nicchie. Numerose armi erano appese alle travi del soffitto della casa. Al centro della camera c'era il tradizionale focolare dove le famiglie cucinavano i pasti prima che le cucine gestite dagli schiavi fossero spostate all'esterno per ridurre il rischio di incendi. La casa non possedeva pareti divisorie, tuttavia le "stanze" erano delimitate dal posizionamento di mobili in Legnonero.

Poco oltre il focolare c'era il tronco di un albero di Legnonero vivo in cui era incastrata un'arma Emurlahn forgiata. Le armi erano incastrate negli alberi quando questi erano giovani e di solito scomparivano all'interno del cuore dell'albero nel giro di secoli. La matriarca della famiglia custodiva un arazzo della linea di sangue che descriveva in dettaglio le conquiste della famiglia.

I nobili dormivano all'interno dei loro palazzi su materassi o stuoie dall'imbottitura sottile, mentre gli schiavi dormivano su giacigli all'interno di piccole nicchie nella casa lunga.

## Magia

Approssimativamente, tre quinti degli Edur erano in grado di utilizzare la magia. La frantumazione del loro Canale d'origine, il Kurald Emurlahn, significava che c'erano molti frammenti diversi a cui attingere e una miriade di sapori per la magia Edur.

Qualcosa nel sangue degli Edur li rendeva difficili da individuare accuratamente attraverso sforzi magici. Un osservatore magico poteva determinare la presenza di Edur, ma avrebbe fatto fatica a fornire un conteggio esatto o un esatto posizionamento.

## Schiavitù

I Tiste Edur possedevano un gran numero di schiavi di origine straniera. Un conteggio del numero di residenti nel solo villaggio di Hannan Mosag elencava ventimila Edur e sessantamila Letherii. Alcuni stranieri, come Udinaas, furono catturati e resi schiavi come punizione per le trasgressioni contro gli Edur. La maggior parte, come Strega Piuma, erano probabilmente nati da innumerevoli generazioni di prigionieri. Gli schiavi nati in prigionia erano autorizzati a ricevere il nome dalle loro madri o nonne.

Agli schiavi era assegnato un gran numero di compiti umili come la raccolta dei campi, la riparazione delle reti da pesca, la raccolta delle alghe, la preparazione del cibo, o il servire come ancella personale di una nobile. Alcuni compiti erano proibiti, come permettere agli ex marinai di andare in mare aperto. Era previsto che agli schiavi fosse concesso un periodo di riposo tra i compiti principali.

Sebbene gli Edur si preoccupassero poco dei modi di fare o della vita intima dei loro schiavi, la loro condotta esteriore era altamente regolata. Agli schiavi era richiesto di inchinarsi deferentemente a qualsiasi Edur, arrivando persino a mettersi in ginocchio con la testa premuta a terra quando erano in presenza dei capi delle case nobili. Gli schiavi venivano raramente picchiati per le loro trasgressioni e i crimini più gravi venivano puniti con una morte rapida. Uno schiavo che osasse accidentalmente profanare una moneta funeraria rovente con una goccia del suo sudore, ad esempio, veniva giustiziato come blasfemo.

Anche così, Udinaas non trovava la vita di uno schiavo Hiroth particolarmente dura rispetto a quella di un Indebitato Letherii. L'obbedienza tra gli Edur era almeno ricompensata con protezione, vestiti, un alloggio e cibo.

Gli schiavi venivano tatuati per segnarne la proprietà, e quelli che scappavano dai loro padroni affrontavano l'esecuzione una volta che venivano ricatturati.

Durante i tempi di carestia delle Guerre di Unificazione, Strega Piumata vide gli Edur usare i loro schiavi come esca per i granchi Beskra. Gli schiavi che erano troppo vecchi per lavorare venivano calati in gabbie da navi Edur Knarri per annegare e servire da esca per i granchi. Gli schiavi che non erano graditi venivano costretti a tenere la testa sopra la linea di marea in modo che i granchi potessero divorarli vivi.

## Religione Edur

La religione Edur era basata sul culto di quattro Tiste Soletaken Eleint: Scabandari Occhio di Sangue (Padre Ombra) e le sue tre figlie: Menandore (Figlia Alba), Sukul Ankhadu (Figlia dell'Inganno, Dapple-la Screziata), e Sheltatha Lore (Figlia Crepuscolo). Scabandari guidò l'invasione Tiste Edur del mondo Malazan, ma poi scomparve dagli Edur. Delle tre figlie, Sheltatha Lore era la più venerata, mentre Menandore sembrava essere considerata malvagia e da temere. Sukul Ankhadu era considerata in modo ambivalente, anche se non doveva essere disturbata. A causa della natura degli Eleint, non era chiaro quale relazione avessero effettivamente queste quattro divinità tra loro, e non si sapeva se le tre figlie fossero veramente le figlie di Scanbandari Occhio di Sangue.

Al crepuscolo, gli Edur onoravano Figlia Crepuscolo con canti di preghiera. Poi i villaggi diventavano silenziosi al calare della notte. L'oscurità totale apparteneva al Traditore. I discorsi seri erano proibiti a quell'ora, e qualsiasi matrimonio proposto o suggellato nell'oscurità era considerato infausto. Un figlio partorito nell'oscurità veniva messo a morte, mentre gli amanti nell'oscurità totale non si toccavano. Il sorgere della luna e il calare della sua ombra erano un gradito promemoria che l'oscurità non era eterna e che il Traditore non era riuscito ad uccidere Scabandari. Anche così, gli Edur che viaggiavano di notte evitavano di entrare nelle pozze di luce della luna piena poiché la luna stessa era il luogo in cui Scabandari aveva imprigionato Fratello Luce.

Gli Edur costruivano templi santificati nella foresta dipingendo interi boschetti di alberi con il sangue. Usavano il polline di Kagenza sul sangue per evitare che si addensasse.

Il colore bianco era simbolo del male, sia per la sua rappresentazione di Menandore sia probabilmente per la sua associazione con Silchas Ruin.

Inoltre, gli Edur gettavano offerte preziose nel mare e trattavano l'ambra levigata come le sacre lacrime del crepuscolo catturato.

## Legnonero

Il Legnonero era una risorsa unica e preziosa per gli Edur, portato dai loro antenati nel mondo Malazan dal Kurald Emurlahn. Lo usavano per costruire le loro case e le loro navi, per decorare i loro villaggi e i luoghi sacri, per definire i confini dei loro territori, e lo investivano con magie Kurald Emurlahn per gettare un'ombra perenne.

## Ferro Emurlahn

L'arte di forgiare il ferro Emurlahn era andata perduta nei tempi successivi alla scomparsa di Padre Ombra. Queste lame nere e d'argento avevano subito un trattamento che i fabbri Edur non avevano ancora riscoperto molte migliaia di anni dopo. Il possesso di tali armi risalenti ai giorni più gloriosi degli Edur era simbolo di nobiltà. Quando gli Edur razziavano le navi Letherii, prendevano ogni singolo pezzo di ferro che trovavano.

## Cultura guerriera

I maschi Tiste Edur erano divisi in guerrieri di sangue e guerrieri senza-sangue. Quando un giovane guerriero raggiungeva una certa età iniziava a prendere parte a incursioni e battaglie contro le altre tribù. Queste attività erano strettamente legate da regole e divieti e quindi raramente portavano alla morte di un avversario. Invece, i trofei venivano guadagnati per il conteggio dei successi e mostrati in modo prominente come chiodi macchiati di rosso alla cintura dei guerrieri. I chiodi cerchiati di vernice bianca indicavano le uccisioni effettive. Le stesse regole non si applicavano agli avversari non-Edur. I Letherii venivano uccisi senza pietà anche se erano privi di armi. Anche gli indifesi e gli innocenti erano un obiettivo valido.

I trofei rubati alle tribù rivali venivano utilizzati per decorare la casa del guerriero. Coloro che guadagnavano trofei diventavano guerrieri di sangue, guadagnando ulteriori diritti tra le tribù. Solo i guerrieri di sangue erano autorizzati a partecipare ai concili del Re Stregone nella Sala del Re e ad offrire le loro opinioni o consigli.

Nei tempi antichi, la guerra veniva annunciata con un sacrificio di sangue. La gola di un guerriero senza-sangue veniva tagliata per spargere sangue lungo la prua della nave a guida dell'esercito in nome delle tre figlie. Ad un certo punto, questa tradizione fu abbandonata.

C'era qualche indicatore che le abilità di combattimento della razza Edur avevano sofferto come risultato dell'isolamento e della stagnazione della loro cultura. Le loro arti marziali potrebbero essere state legate in forme e tecniche ritualizzate che avevano difficoltà ad adattarsi all'imprevisto.

## Marineria

Gli Edur erano abili marinai ed erano noti per la qualità delle loro lunghe navi K'orthan. Questi vascelli da incursione erano fatti di Legnonero vivo ed erano in grado di ripararsi da soli, erano resistenti alla magia e superavano di gran lunga in velocità le navi delle altre nazioni. Usavano navi Knarri più larghe e poco profonde per la caccia alle balene e la pesca.

## Matrimonio

I maschi Edur maturavano sessualmente più lentamente delle femmine e il matrimonio di solito non avveniva fino ad almeno un decennio dopo il raggiungimento dell'età adulta. Un pretendente Tiste Edur forgiava una spada e stava di fronte alla sua promessa sposa con la lama posata sul dorso delle mani. Davanti ai testimoni, la potenziale sposa prendeva possesso della lama e la portava a casa sua segnando l'inizio del loro fidanzamento. Un anno dopo, lei usciva dalla casa con la lama e la usava per scavare una fossa davanti alla soglia. La spada veniva poi sepolta nella fossa e la coppia era considerata sposata. La coppia appena sposata viveva per un anno con la famiglia del marito prima di trasferirsi in una casa tutta loro.

Ci si aspettava che gli Edur rimanessero vergini fino al matrimonio.

## Musica e canzoni

La musica e il canto degli Edur erano diventati un qualcosa di statico, fissato all'interno di un rituale. Molti strumenti potevano essere trovati negli antichi racconti degli Edur, ma non si sapeva più nulla di loro ad eccezione dei loro nomi. Perciò la musica Edur era prodotta solo dalla voce.

## Dono all'Ospite

A coloro che venivano proclamati ospiti di una Casa Edur veniva concessa l'ospitalità nota come "Dono all'Ospite". L'onore della casa dipendeva da quanto bene veniva trattato chi riceveva il dono.

## Costumi funerari

Essendo una razza che poteva vivere per più di centomila anni, "il lutto non riguardava tanto l'aver perso, quanto l'essere sperduti".

La preparazione di un corpo per la sepoltura era un processo di tre giorni che iniziava nella lunga struttura di legno conosciuta come la Casa dei Morti. I corpi venivano stesi su un letto di sabbia e lasciati ad asciugare, se necessario. Poi le eventuali ferite venivano pulite e richiuse con cera morbida. Era proibito mutilare il corpo in qualsiasi modo. Il corpo era circondato da sei vedove Tiste Edur mentre un enorme vassoio di ferro di monete veniva riscaldato sui carboni ardenti. Le monete di rame venivano usate per i senza-sangue mentre le monete d'oro venivano usate per i guerrieri di sangue uccisi in battaglia. Una volta che le monete cominciavano a luccicare, gli schiavi usavano delle pinze per disporle su piatti di terracotta davanti ad ogni singola vedova. Poi le vedove usavano pinze sottili per posizionare le monete arroventate sulle orbite degli occhi, sul naso, sulla fronte e sulle guance del cadavere, abbastanza vicine tra loro da far toccare i bordi delle monete. Man mano che le monete venivano posizionate, si fondevano con la carne. Il posizionamento delle monete continuava per il resto del corpo, eccetto le piante dei piedi e i palmi delle mani. Come ogni lato era completato, veniva coperto di cera fusa ambrata. L'intero processo richiedeva gran parte del giorno ed era accompagnato da un canto di lutto che suonava come "hunh, hunh, hunh". Le foglie dell'albero Morok erano poste in cima alla cera in modo che quando marcivano impregnavano la cera con una sfumatura bluastra. Questo faceva apparire il corpo come se fosse un'ombra intrappolata nel ghiaccio.

In seguito, il cadavere rivestito di rame veniva posto all'interno di un tronco cavo di Legnonero e sei giorni dopo seppellito all'interno di una delle dozzine di boschetti sacri dove poteva diventare il rifugio di uno spettro-ombra vagante. Le vedove avrebbero ripetuto a turno la nenia fino al completamento della sepoltura. Durante le ore di buio prima della sepoltura, un guerriero Edur sorvegliava il corpo dagli spiriti della terra affamati o dagli spiriti dei Legnonero sradicati.

La disposizione funebre veniva completata con la creazione di una pira che bruciava per un giorno e una notte interi. Il cadavere rivestito di monete veniva cotto come se fosse argilla mentre gli spettri-ombra danzavano tra le fiamme.

Le usanze funerarie degli Edur coinvolgevano anche giovani senza-sangue che avanzavano nelle acque color cremisi battendo le pagaie e bruciando le offerte.

## Crimine e giustizia

Hannan Mosag sosteneva che la ricerca della vendetta fosse la più grande debolezza dei Tiste Edur. Per questo motivo, le faide erano proibite. I crimini dettati dalla vendetta comportavano la condanna di un'intera stirpe a un'esecuzione disonorevole.

La tonstura rituale era vista come una punizione di gran lunga peggiore dell'esecuzione.

## Svago

I nobili Edur giocavano su tavole ricavate da enormi palchi di corna e con pedine intagliate nell'avorio e nella giada. Almeno quattro giocatori potevano partecipare a una singola partita.

## Lingua

Per una lista di parole e frasi conosciute  Tiste Edur e per le loro traduzioni consulta la pagina della Lingua Tiste.

## Citazioni

"*I Tiste Edur chiamano le acque scure il Regno di Galain, che si dice appartenga a loro simili i quali hanno l'Oscurità per dimora.*"
—*Brys Beddict*

"*Il bianco era simbolo del male, naturalmente. Lo sapevano tutti. Lo splendore dell'osso, l'odiosa luce di Menandore all'alba. Nessuna meraviglia che anche le vele dei Letherii fossero bianche. E le acque limpide della Baia di Calach avrebbero rivelato il bagliore del bianco che affollava il fondo del mare, il bianco delle ossa di migliaia di foche massacrate.*"
—*Trull Sengar dopo aver visto un corvo bianco*

"*Il volto rivolto alla Luce
tradito dall'Oscurità
Padre Ombra
giace sanguinante.
Non è visto e non vede
è perduto
finché i suoi Figli
non imboccheranno l'ultimo sentiero
e nella solitudine
fra gli sconosciuti
si risveglieranno.*"
—*Preghiera Tiste Edur*

"*Ci sono maree sotto ogni marea
E la superficie dell'acqua
Non porta alcun peso.*"
—*Detto Tiste Edur*
## Ne *La Casa delle Catene*

I Tiste Edur, guidati indirettamente dal Dio Storpio, attaccarono Drift Avalii per prendere il Trono dell'Ombra per il loro padrone. I loro attacchi furono trattenuti da un gruppo di Malazan arenati sull'isola tra cui Hawl, insieme a Andarist, Cutter, Apsalar, Cotillion, Phaed e Viaggiatore.

## In *Maree di Mezzanotte*

Il Re Stregone degli Edur, Hannan Mosag, accettò l'aiuto del Dio Storpio in cerca di potere per rendere se stesso e il suo popolo inattaccabili. Ma il re stregone non aveva lo spirito di conquista, così il Dio Storpio lo mise da parte per Rhulad Sengar. Spinto quasi alla follia dalla spada maledetta del dio, l'ormai immortale Rhulad si dichiarò imperatore dei Tiste Edur.

L'Imperatore Rhulad usò le macchinazioni della Regina Letherii Janall Diskanar e di suo figlio, il Principe Quillas, per dichiarare guerra al Regno di Lether al Gran Concilio tra le due nazioni. Con il Re Stregone come suo servo, Rhulad poi incominciò una campagna di successo per conquistare Lether. Il giorno della Settima Chiusura, Rhulad si dichiarò signore del nuovo Impero Letherii nella sala del trono dell'Eterno Domicilio.

## Ne *I Cacciatori di Ossa*

Tre Eleint, Ampelas, Eloth e Kalse, imprigionati nel Kurald Emurlahn dissero a Cotillion che Scabandari aveva da tempo ucciso la stirpe reale degli Edur, sparso sangue draconiano nel cuore del Kurald Emurlahn, e aperto la prima ferita fatale che portò alla rovina del Canale. I tre Eleint tentarono di guarire il Canale spezzato occupando il Trono dell'Ombra, ma furono fermati da un vendicativo Anomandaris e dai suoi Tiste Andii. Rake era determinato a veder rimanere il Trono invendicato.

Gli Edur inviarono flotte a vagare per il mondo devastando le coste dei continenti vicini in cerca di campioni per combattere il loro Imperatore apparentemente immortale.

Ben lo Svelto ipotizzò che l'improvvisa ricomparsa degli Edur indicasse che volevano reclamare la proprietà del Regno dell'Ombra.

## In *Venti di Morte*

I Tiste Edur governavano l'Impero Letherii sotto l'imperatore Rhulad Sengar a Letheras e attraverso i Sovrintendenti nei territori Letherii. In molti casi, gli Edur si impadronirono delle migliori proprietà e terre dei Letherii, e presero possesso di centinaia di Indebitati come schiavi. Ma agli Edur importava poco governare, lasciando l'effettiva amministrazione dell'impero ai loro sottoposti umani. Data la mancanza di sofisticazione e di esperienza nel governare da parte degli Edur, molti potenti Letherii furono fin troppo felici di accettare i loro conquistatori, poiché ciò rendeva l'accumulo di ricchezza e potere ancora più facile. L'imperatore Rhulad fu effettivamente isolato nel palazzo, così che il vero governo cadde sul cancelliere Triban Gnol.

Hannan Mosag affermò che il suo vero piano per tutto il tempo era stato quello di risanare il Kurald Emurlahn usando il potere del Dio Storpio per legare in catene i frammenti sparsi del Canale Antico e guarirlo con il Caos. Il Caduto era solo un mezzo per un fine. Il Re Stregone si sarebbe seduto sul Trono dell'Ombra se non fosse stato per il tradimento di Rhulad. Egli invocò Madre Oscurità e Padre Ombra per aiutarlo a riunire i Tiste Edur , i Tiste Andii e i Tiste Liosan come un unico popolo.

Nel momento in cui i Cacciatori di Ossa invasero Letheras, Mosag aveva iniziato a rimandare la sua gente nelle loro terre del nord. Prevedeva che il pieno potere del purissimo Kurald Emurlahn sarebbe presto tornato a lui e avrebbe guarito il suo corpo spezzato. Rhulad poteva restare indietro come imperatore del nulla. Ma il suo tentativo di reclamare lo spirito del dio demone come suo servo portò alla sua morte per mano della Cacciatrice Jaghut.

Quando i fanti di marina del Pugno Keneb raggiunsero le mura di Letheras, i Letherii tradirono l'esercito Edur di Hanradi Khalag, lanciando un mortale rituale del Caos per distruggere sia i Malazan che gli Edur. La magia di Beak creò una cupola protettiva sopra i Cacciatori di Ossa e il Violinista accolse gli Edur sotto il suo riparo. In seguito, Hanradi disse che gli Edur avevano chiuso con l'impero e desideravano poter cancellare tutto quello che avevano fatto. Poi portò la sua gente a casa.

## Curiosità

Nel creare la cultura dei Tiste Edur di Lether, l'autore Steven Erikson si è ispirato al popolo Haida del Pacifico nord-occidentale.

## Note e riferimenti

1. ↑  Read for Pixels 2016 Interview Come pronunciato da Steven Erikson a 54:28
2. ↑  La Dimora Fantasma, Glossario, p.889
3. ↑  I Cacciatori di Ossa, Glossario, p.1160
4. ↑  Memorie di Ghiaccio, Capitolo 10, Epigrafe
5. ↑  Maree di Mezzanotte, Capitolo 1, p.41
6. ↑  Maree di Mezzanotte, Prologo
7. ↑ 7,0 7,1  Maree di Mezzanotte, Capitolo 3, p.108
8. ↑  Maree di Mezzanotte, Capitolo 19, p.652
9. ↑  Maree di Mezzanotte, Capitolo 14, p.505
10. ↑  La Dimora Fantasma, Capitolo 8, p.317
11. ↑  La Casa delle Catene, Capitolo 3, p.172
12. ↑  La Casa delle Catene, Capitolo 12, pp.443-444
13. ↑ 13,0 13,1  Venti di Morte, Capitolo 2, pp.78-79
14. ↑  Maree di Mezzanotte, Capitolo 1, pp.31-32
15. ↑  La Dimora Fantasma, Capitolo 8, p.318
16. ↑  Memorie di Ghiaccio, Capitolo 10, p.435
17. ↑  La Dimora Fantasma, Capitolo 8, p.317
18. ↑  La Casa delle Catene, Capitolo 3, p.172
19. ↑  La Casa delle Catene, Capitolo 12, pp.443-444
20. ↑  Maree di Mezzanotte, Capitolo 1, pp.31-32
21. ↑  I Cacciatori di Ossa, Capitolo 16, p.772
22. ↑  Maree di Mezzanotte, Capitolo 1, p.41
23. ↑ 23,0 23,1  Maree di Mezzanotte, Prologo, pp.15-22
24. ↑  Maree di Mezzanotte, Capitolo 3, p.131
25. ↑  Venti di Morte, Prologo
26. ↑  Memorie di Ghiaccio, Capitolo 10, pp.435-436
27. ↑  La Casa delle Catene, Capitolo 6, pp.275-276
28. ↑  Maree di Mezzanotte, Capitolo 1, p.41
29. ↑  Memorie di Ghiaccio, Capitolo 23, p.932
30. ↑ I Cacciatori di Ossa, Capitolo 17, p.821
31. ↑  Maree di Mezzanotte, Capitolo 3, p.131
32. ↑  Maree di Mezzanotte, Capitolo 4, p.138
33. ↑  Maree di Mezzanotte, Capitolo 1, p.33
34. ↑  Maree di Mezzanotte, Capitolo 3, pp.33/46
35. ↑  Maree di Mezzanotte, Capitolo 2, p.62
36. ↑  Maree di Mezzanotte, Capitolo 1, pp.33/39-40
37. ↑  Maree di Mezzanotte, Capitolo 3, p.34
38. ↑  Maree di Mezzanotte, Capitolo 1, pp.32-34
39. ↑ 39,0 39,1 39,2  Maree di Mezzanotte, Capitolo 1, pp.34-35
40. ↑  Maree di Mezzanotte, Capitolo 1, p.44
41. ↑ 41,0 41,1  Maree di Mezzanotte, Capitolo 1, p.45
42. ↑  Maree di Mezzanotte, Capitolo 11, p.404
43. ↑ 43,0 43,1  Maree di Mezzanotte, Capitolo 1, p.32
44. ↑  Maree di Mezzanotte, Capitolo 1, pp.39-40
45. ↑  Venti di Morte, Capitolo 19, p.858
46. ↑ 46,0 46,1 46,2 46,3 46,4 46,5 46,6 46,7 46,8  Maree di Mezzanotte, Capitolo 1, pp.36-37
47. ↑  Maree di Mezzanotte, Capitolo 9, p.327
48. ↑  Maree di Mezzanotte, Capitolo 3, p.110
49. ↑  Maree di Mezzanotte, Capitolo 3, p.111
50. ↑  Maree di Mezzanotte, Capitolo 16, pp.565-566
51. ↑  Maree di Mezzanotte, Capitolo 1, p.34
52. ↑  Maree di Mezzanotte, Capitolo 1, pp.42-43
53. ↑  Maree di Mezzanotte, Capitolo 1, p.50
54. ↑ 54,0 54,1  Maree di Mezzanotte, Capitolo 7, p.252
55. ↑  Maree di Mezzanotte, Capitolo 1, p.32
56. ↑  Maree di Mezzanotte, Capitolo 1, p.43
57. ↑  Maree di Mezzanotte, Capitolo 1, p.44
58. ↑  Maree di Mezzanotte, Capitolo 1, p.50
59. ↑  Maree di Mezzanotte, Capitolo 1, p.43
60. ↑  Maree di Mezzanotte, Capitolo 5, p.189
61. ↑  Maree di Mezzanotte, Capitolo 3, p.108
62. ↑  Maree di Mezzanotte, Capitolo 1, p.32
63. ↑  Maree di Mezzanotte, Capitolo 3, pp.109-110
64. ↑  Maree di Mezzanotte, Capitolo 7, p.272
65. ↑  Maree di Mezzanotte, Capitolo 3, p.107
66. ↑  Maree di Mezzanotte, Capitolo 1, p.43
67. ↑  Venti di Morte, Capitolo 1, p.49
68. ↑  Venti di Morte, Capitolo 7, pp.249-250
69. ↑  Maree di Mezzanotte, Capitolo 3, p.117
70. ↑  Maree di Mezzanotte, Capitolo 3, pp.117/122-123
71. ↑  Venti di Morte, Capitolo 3, p.125
72. ↑  Maree di Mezzanotte, Capitolo 1, p.39
73. ↑  Venti di Morte, Capitolo 2, p.79
74. ↑  Maree di Mezzanotte, Capitolo 18, p.646-647
75. ↑  Maree di Mezzanotte, Capitolo 1, pp.37/43
76. ↑  Maree di Mezzanotte, Capitolo 1, p.34
77. ↑  Maree di Mezzanotte, Capitolo 5, p.183
78. ↑  Maree di Mezzanotte, Capitolo 1, pp.34-35
79. ↑  Maree di Mezzanotte, Capitolo 1, p.43
80. ↑  Maree di Mezzanotte, Capitolo 1, p.32
81. ↑  Maree di Mezzanotte, Capitolo 5, p.200
82. ↑  Maree di Mezzanotte, Capitolo 1, p.32
83. ↑  Maree di Mezzanotte, Capitolo 1, pp.36-38
84. ↑  Maree di Mezzanotte, Capitolo 5, pp.199-200
85. ↑  I Cacciatori di Ossa, Capitolo 16, p.771
86. ↑  Maree di Mezzanotte, Capitolo 4, p.138
87. ↑  Maree di Mezzanotte, Glossario, p.895
88. ↑  Maree di Mezzanotte, Capitolo 8, p.287
89. ↑  Maree di Mezzanotte, Capitolo 3, p.119
90. ↑  Maree di Mezzanotte, Capitolo 5, p.200
91. ↑  Maree di Mezzanotte, Capitolo 7, p.254
92. ↑  Venti di Morte, Capitolo 21, p.976
93. ↑  Venti di Morte, Capitolo 15, pp.643-644
94. ↑  Maree di Mezzanotte, Capitolo 9, p.318
95. ↑ 95,0 95,1 95,2  Maree di Mezzanotte, Capitolo 3, pp.107-108
96. ↑  Maree di Mezzanotte, Capitolo 9, pp.317-319
97. ↑  Maree di Mezzanotte, Capitolo 9, p.315
98. ↑  Maree di Mezzanotte, Capitolo 3, p.117
99. ↑  Maree di Mezzanotte, Capitolo 3, pp.110/117
100. ↑  Maree di Mezzanotte, Capitolo 3, p.117-118
101. ↑  Maree di Mezzanotte, Capitolo 5, pp.178-179
102. ↑  Maree di Mezzanotte, Capitolo 3, p.118
103. ↑  La Casa delle Catene, Prologo, p.21
104. ↑  La Casa delle Catene, Capitolo 12
105. ↑  La Casa delle Catene, Capitolo 9
106. ↑ I Cacciatori di Ossa, Capitolo 2, pp.85-86
107. ↑ I Cacciatori di Ossa, Capitolo 2, pp.83-84
108. ↑ I Cacciatori di Ossa, Capitolo 8, pp.439
109. ↑  Venti di Morte, Capitolo 1, p.47
110. ↑  Venti di Morte, Capitolo 14, pp.607-609
111. ↑  Venti di Morte, Capitolo 2, pp.79-80
112. ↑  Venti di Morte, Capitolo 11, pp.430-432
113. ↑  Venti di Morte, Capitolo 24, pp.1163-1164/1167-1168
114. ↑  Venti di Morte, Capitolo 22, pp.1018-1031
115. ↑  Amalgam Podcast  - Vedi 1:00:00