Gaunertum & Schamanismus

"Gaunertum & Schamanismus" ist das 19. Kapitel der Chronik "Sagas of the Icelanders", die auf dem Regelwerk "Dungeons & Dragons 5e" basiert.

Nachdem die kleine Gemeinschaft den Tunnel hinter sich gelassen hat, befinden Sie sich nun in den weiten Ebenen der Lande der Frostorcs. Von diesem Punkt aus ist es nicht mehr weit, um den Schamanen zu finden, von dem Asha sprach, doch erneut stellt sich der Gruppe ein Hindernis in den Weg, als Sie Zeuge einiger Halb-Oger werden, die einen Gefangenen transportieren. Beim Versuch, dessen Identität zu ermitteln, bemerken die Bestien die Reisenden und es kommt zu einem Kampf. Schlussendlich entpuppt sich der Gefangene als Bisnaf, ein gerissener Goblin, der auf der Jagd nach Schätzen und Reichtum ist.

Die Gruppe lässt sich breitschlagen, Bisnaf zur Höhle der Halb-Oger zu begleiten, wo Sie nicht nur deren Beute finden können, sondern auch von einem Nothic angegriffen werden, den Cnut jedoch erledigt und dessen magisches Auge an sich nimmt. Bisnaf hat für selbiges große Verwendung und so schließt die Gruppe einen Handel mit Ihm, dass Er Sie mit seinem Wissen und seinen Talenten auf der Mission unterstützt und im Gegenzug das Auge bekommen wird.

Schlussendlich erreicht die Gruppe die Hütte von Zunkhir dem Weisen, jenem Schamanen, der Ihnen helfen soll. Er enthüllt einige Geheimnisse und düstere Wahrheiten, doch nicht nur über die Frostorcs und deren Bestrebungen, sondern auch über Krieger aus den eigenen Reihen der Gruppe, denn Lovina ist von einer Macht beseelt, die durch Zorn und Rage an Kraft gewinnt und unlängst zu einem großen Problem werden könnte.

## Handlung

Nach einem längeren Aufstieg hat die kleine Gemeinschaft endlich die frostigen Tunnel hinter sich gelassen und betritt wieder offenes Land, nun aber auf der anderen Seite des Passes und damit mitten im Reich der Frostorcs. Sie konnten das Lager auf der Spitze des Passes tatsächlich ungesehen umgehen. Asha merkt an, dass es nicht mehr weit bis zum Schamanen ist und die Gruppe macht sich auf den Weg, nun aber deutlich aufmerksamer auf Ihre Umgebung achtend. So dauert es auch nicht lange, bis Sie Geräusche wahrnehmen und in einiger Entfernung drei bullige Gestalten erblicken, die sich rasch nähern. Als die drei Wesen, die von einer Art riesigem Rhinozeros begleitet werden, sich nähern, enthüllt Asha, dass es sich um Halb-Oger handelt, grimmige Wesen, die in zahlreichen Höhlen und Tunneln in diesen Landen leben, da Sie in der Gesellschaft der Orcs nur eine minderwertige Position einnehmen aufgrund Ihres verkommenen Blutes. Zunächst plant die Gruppe, die Drei einfach ziehen zu lassen, dann aber bemerken Sie einen Sack, den einer von Ihnen trägt und in dem sich etwa Zappelndes befindet.

Im Wissen, dass die Halb-Oger offenbar einen Gefangenen gemacht haben, entscheidet die Gruppe, dessen Identität festzustellen und eventuell eine Befreiungsaktion zu starten, sofern es sich nicht einfach nur um einen Orc handelt, ein Umstand, den Asha nicht verstehen kann. Die Gruppe folgt den bulligen Wesen, mit dem Plan, sich von Ihnen zu ihrer Höhle führen zu lassen und dort einen Blick auf den Gefangenen zu werfen. Weit kommen Sie jedoch nicht, denn erneut schlägt Valyna's ungelenke Bewegung zu und verrät Sie, da Sie einfach nicht leise oder lautlos durch den Schnee wandern kann. Die Halb-Oger bemerken Ihre Verfolger und gehen sofort und ohne jede weiteren Verhandlungen zum Angriff über.

Die Gruppe setzt sich gegen die massigen Kreaturen zur Wehr, die von enormer körperliche Stärke sind, jedoch blindwütig angreifen, was es den erfahrenen Kriegern einfacher macht, Sie auszuspielen und Ihre Angriffe zu parieren. Auch die monströse Kreatur, das Rhinozeros, mischt sich in die Auseinandersetzung ein, ergreift jedoch panisch die Flucht, als es einige Angriffe der Gruppe einstecken musste. Die Halb-Oger jedoch fallen den Klingen und der Magie rasch zum Opfer, wobei insbesondere Asha in diesem Kampf hervorsticht, die nun zum ersten Mal, bewaffnet mit der Großaxt Ihres Vaters Brondonk, in die Schlacht zieht, um Ihre neuen Kameraden zu verteidigen und zu beweisen, dass Sie nicht so schutzbedürftig ist, wie es den Anschein hat. Sie streckt einen der Halb-Oger nieder, als Sie sich einer blutdürstigen Raserei hingibt und damit Valyna rettet, die beinahe von der Keule dieser Wesen niedergestreckt worden wäre. Cnut und Valyna schalten danach die beiden anderen Kreaturen aus und beenden den Kampf.

Im Nachgang der Auseinandersetzung befreien Sie das Wesen aus dem Sack, welches sich als Goblin entpuppt, der sich der Gruppe unter dem Namen Bisnaf vorstellt. Schnell zeigt sich, dass Bisnaf ein Gauner und überaus durchtrieben ist. Er zeigt keine Dankbarkeit für seine Rettung, sondern verkündet, dass es sein Plan war, sich gefangen nehmen und in die Höhle der Halb-Oger bringen zu lassen, um dort deren Schätze und Beute zu plündern, mit der Er sich dann hätte absetzen können. Er beschuldigt die Gruppe, seinen Plan nun zunichte gemacht zu haben und erwartet sogar noch Dankbarkeit dafür, dass die Krieger die große Ehre hatten, Ihn retten zu dürfen. Valyna stellt klar, dass Sie Ihn nicht dafür bezahlen werden, dass Sie Ihn retten durften, aber durchaus bereit sind, Ihn zur Höhle der Halb-Oger zu begleiten, um deren Beute aufzuteilen, sodass Er zumindest noch einen Anteil bekommen wird. Unzufrieden, aber letztlich nicht in der Position, dieses Angebot auszuschlagen, willigt Bisnaf ein und führt die Gruppe weg vom Schlachtfeld und tiefer hinein in die Ebenen.

Es dämmert bereits, als die kleine Gruppe eine Höhle in einem nahen Berg erreicht, der aus den Ebenen emporragt. Cnut betritt die Höhle als Erstes, wagemutig und entschlossen, gefolgt von Bisnaf, der sofort über das Lager der Halb-Oger herfällt, welches sich nahe am Eingangsbereich der Höhle befindet. Der Goblin verkündet, beinahe beiläufig, dass die Kreaturen es wohl nicht gewagt haben, tiefer in die Höhle zu gehen, wo andere, weit schrecklichere Gefahren lauern könnten. Die Gruppe überprüft daraufhin das Lager und entdeckt einige Münzen und Edelsteine, sowie Kletterausrüstung, die wohl einem Wanderer gehört haben muss und einen Trank des Kletterns, eine Schriftrolle mit einem schwächeren Zauber darauf, sowie einen Heiltrank. Während Sie alles aufteilen und mit Bisnaf über die Höhe seines Anteils streiten, begibt sich Cnut weiter hinein in die Höhle, da Ihn die Herausforderung reizt, was sich dort wohl befinden mag.

Er bemerkt dabei schnell, dass Er aus dem Dunkeln heraus vermeintlich beobachtet wird, kann im schwachen Schein seiner Fackel jedoch selbst kaum etwas sehen und bemerkt das Wesen zunächst nicht, das Ihn belauert. Erst, als Er ein gutes Stück tiefer in die Höhle vorangeschritten ist, fällt Ihn die Kreatur plötzlich frontal an und starrt Ihn aus einem großen, grün leuchtenden Auge heraus an. Als Bisnaf dies bemerkt und den Jòtunnkyn warnt, dass die Kreatur ein Nothic ist und in seinen Verstand sehen kann, ergreift den Krieger Panik und Er sieht nur eine Chance, den Feind zu vernichten, ehe Er in seinen Verstand eindringt: Er trinkt den Trank des Feueratems, den Er noch mit sich führt und speit eine Welle aus Flammen dem Wesen entgegen. Der Nothic, der mit so etwas nicht gerechnet hat, kann dem Angriff nicht ausweichen, wird getroffen und verbrennt im Bruchteil von Sekunden.

Als die qualmende Leiche am Boden liegt, realisiert Cnut, dass Er gewonnen hat und Ihn überkommt erneut das altbekannte Verlangen, die Leiche des Monsters zu zerlegen und zu plündern. Er nimmt den Nothic auseinander, der in weiten Teilen verbrannt ist, doch sein magisches Auge ist noch immer intakt. Auch Bisnaf bemerkt, wie Cnut das Auge des Wesens herausschneidet und an sich nimmt und äußert sofort ein großes Interesse daran. Nothic können mit Ihrem Auge in den Verstand Anderer blicken, weshalb dieses Artefakt über magische Kräfte verfügt und kostbar ist. Doch als Bisnaf das Auge als seinen Teil der Beute einfordert, stellt Valyna klar, dass sich sein Anteil auf etwas aus den Habseligkeiten der Halb-Oger beschränkt, wie es abgemacht war. Frustriert nimmt sich der Goblin daraufhin die Edelsteine als seinen Teil der Beute, da diese Ihm zumindest noch Gold einbringen werden.

Valyna jedoch, die bemerkt, dass Bisnaf ein großes Interesse an dem Auge hat, wittert eine Chance und macht dem Goblin ein Angebot. Cnut könnte sich sicherlich dazu hinreißen lassen, Ihm das Auge zu geben, wenn Er im Gegenzug die Gruppe bei Ihrem Vorhaben unterstützt und seine speziellen Fähigkeiten als Gauner in deren Dienste stellt. Valyna spekuliert darauf, dass Er sich, als Goblin, innerhalb dieser Lande viel freier bewegen kann, als alle Anderen, die eindeutig als Fremdlinge und damit Feinde betrachtet werden. Obgleich zunächst zögerlich, willigt Bisnaf schließlich ein und stimmt dem Handel zu. Nachdem die Gruppe in der Folge alle Beutestücke aufgeteilt hat, merkt Asha an, dass Sie nun lieber in Richtung des Schamanen aufbrechen würde, da Sie kein gutes Gefühl dabei hätte, noch tiefer in die Höhle vorzudringen. Die restliche Gruppe, allesamt schwer angeschlagen, stimmen Ihr zu und so verlassen Sie die Höhle und machen sich auf den Weg in die andere Richtung.

Es ist bereits später Abend als die angeschlagene Gruppe Ihren Zielort erreicht, eine abgelegene Hütte mitten in der Wildnis. Noch ehe Sie selbige betreten können, bemerken Sie einen riesigen Winterwolf, der vor dem Eingang liegt und sofort auf die Neuankömmlinge aufmerksam wird. Asha kennt den Wolf unter dem Namen "*Brise*" und läuft sofort auf Ihn zu. Die Anderen halten Abstand, insbesondere Cnut, denn die Jòtunnkyn, als Diener von Volthun, verbindet eine uralte und tiefe Feindschaft mit den Winterwölfen. Asha lädt die Gruppe ein, näher zu kommen, was den Meisten von Ihnen auch gelingt, lediglich auf Cnut reagiert auch Brise entsprechend und die Beiden belauern sich über einen längeren Zeitraum vor dem Eingang der Hütte. Schlussendlich merkt Cnut an, dass Er wohl draußen bleiben muss, denn weder Er noch der Wolf sind bereit, über Ihre alte Feindschaft hinweg zu sehen und so kann Er die Hütte nicht betreten.

Der Schamane, unter dem Namen Zunkhir bekannt, hat derweil bemerkt, dass Jemand vor seiner Hütte angekommen ist und erscheint vor selbiger, um seine Gäste zu begrüßen. Er ist überrascht, als Er Asha bemerkt, die Er zuletzt an diesem Ort vermutet hätte, ist Sie doch mit Ihrem Vater und den übrigen Frostorcs über den Pass gezogen. Asha erzählt Ihm schnell, was vorgefallen ist und stellt Ihre neuen Verbündeten und Freunde vor. Die Drei erweisen Zunkhir Respekt und Valyna beginnt damit, den Grund für den Besuch der Gruppe vorzubringen. Während Sie erzählt, mustert Zunkhir die Gruppe mit seinem einen Auge eindringlich und versucht, seine Besucher abzuschätzen.

Nachdem die Reisenden mit Ihrer Geschichte geendet haben, bestätigt Zunkhir, dass der Hexer Schuld daran ist, dass die Kugel der Skadi sich auf dem Weg nach Ostrakar befindet, um mit Blut getränkt zu werden und Boss Tch'Fe, dem Kriegshäuptling der Stämme, dringend klargemacht werden muss, dass Er dabei ist, sein Volk einer finsteren Macht zu opfern. Zunkhir legt jedoch auch dar, dass nicht sicher ist, ob der Hexer, bekannt als Krule, der Dunkelsprecher, wirklich von der Kugel beherrscht wird oder vielmehr ein Bündnis mit Ihr geschmiedet hat, um ein gemeinsames Ziel zu verfolgen. Krule ist ein Anbeter und Diener des sogenannten "*Rabenlords*", einer mysteriösen Figur aus Sagen und Legenden, deren Ziele genauso undurchsichtig und zwielichtig sind, wie Er selbst. Zunkhir hatte diese Verbindung des Beraters des Häuptlings schon früher festgestellt, war jedoch nicht in der Lage, Beweise dafür zu finden und konnte so nicht verhindern, dass die Orcs Ihm folgen. Als Schamane und loyaler Anhänger des Kriegshäuptling konnte Er sich den Befehlen seines Herrn nicht widersetzen und letztlich nichts tun. Er musste tatenlos mit ansehen, wie Boss Tch'Fe manipuliert wurde und die Clans zum Sturm auf Ostrakar aufrief.

Als die Gruppe um Valyna betont, dass Sie Krule aufhalten und die Kugel vernichten müssen, sieht Zunkhir eine Chance gekommen, wie sein Volk vor einem Blutbad gerettet werden könnte. Die Reisenden können tun, was Er nicht vermochte und die Beweise erbringen, dass Krule nicht Grommash, sondern einem weit finstereren Herrn dient. Er bietet an, einem aus der Gruppe, der über die größte Begabung für Magie verfügt, einen Zauber beizubringen, der es erlaubt, die Verbindung zwischen Krule und seinem Herrn zu offenbaren. Dazu wird Er, als Reagenz, ein magisches Pulver vorbereiten, welches der Hexer einatmen muss, während zugleich die Formel gesprochen wird. Dann werden alle im Umkreis sehen können, welchem Herrn Er wirklich dient. Valyna, die ein Naturtalent im Umgang mit Magie ist, willigt ein, den Zauber zu lernen und Zunkhir bei der Bereitung des Pulvers zu helfen. Er kündigt an, dass dieser Vorgang eine Woche in Anspruch nehmen wird, was jedoch unproblematisch ist, da die Clans um Boss Tch'Fe auf dem Pass noch immer auf Nachschub warten und den Marsch auf Ostrakar erst fortsetzen, wenn dieser Nachschub eingetroffen ist.

Während Valyna und Zunkhir die Vorbereitungen treffen, sollen auch die Anderen nicht untätig bleiben. Cnut will mit Asha trainieren und Ihr den Umgang mit der Großaxt näherbringen, der Waffe, die Sie für sich gewählt hat. Bronjam will die Zeit nutzen, um Kräuter und Tränke vorzubereiten und Bisnaf erhält den Auftrag, sich in die nächste Stadt der Orcs, nach Norvalis, zu begeben und dort Vorräte und andere Dinge einzukaufen, die benötigt werden. Bisnaf ist einverstanden, da Er ohnehin vorhatte, in die Stadt zu gehen, um seine Ausbeute an Edelsteinen zu verkaufen und seine privaten Geschäfte voranzubringen.

Ehe die Gruppe mit den Vorbereitungen beginnt, äußert Valyna jedoch noch eine Bitte: Zunkhir soll einen Blick auf die noch immer bewusstlose Lovina werfen, die seit Ihrem Zusammenbruch nicht mehr zu Bewusstsein gekommen ist und unter Fieber leidet. Der Schamane ist einverstanden, stellt aber, anstelle einer Bezahlung, eine andere Bedingung: Er fordert, dass die Gruppe und insbesondere Valyna, die Ihr Schicksal als Halbwesen teilt, Asha mitnehmen und Ihr eine Zukunft ermöglichen, denn ohne Unterstützung wird das Mädchen Ihre wahre Bestimmung niemals erfüllen können. Er möchte Sie in guten Händen wissen und glaubt, dass Valyna dafür in Frage kommt. Die Halb-Elfe willigt ein und betont, dass auch Ihr einstmals Jemand geholfen hat und Sie nun bereit ist, für Asha dasselbe zu tun.

Daraufhin untersucht Zunkhir die bewusstlose Lovina und kann feststellen, dass in Ihr eine übernatürliche Raserei tobt, die Ihren Geist und Körper kontrolliert. Er enthüllt, dass Sie eine Anhängerin von Khorun ist, einem Blutgott und dämonischen Gott der Raserei und des Krieges. Dieser Gott beherrscht Geist und Körper seiner Anhänger mit endloser Raserei und Zorn und da Lovina versucht war, Ihren Hass auf die Orcs gegenüber Asha nicht auszuleben, wurde Sie von Ihrem inneren, brennenden Hass überwältigt und bewusstlos. Zunkhir gelingt es, unter Anrufung der natürlichen Mächte, Ihren tobenden Geist zur Ruhe zu bringen und die Rage kurzzeitig zu besänftigen, Er merkt jedoch an, dass Sie immer in Gefahr schweben wird, rückfällig zu werden, solange Sie im Bund mit diesem fürchterlichen Gott steht, dessen Anbetung in zivilisierten Gefilden nicht umsonst verboten ist.

Während Lovina zur Ruhe kommt und sich ausruhen kann, beginnt die restliche Gruppe mit Ihren Planungen und Vorbereitungen. Eine Woche werden Sie bleiben und in dieser Zeit alles erledigen, was Sie brauchen, um Krule den Dunkelsprecher zu überführen und am Ende vielleicht eine Invasion von Ostrakar verhindern zu können.

## Charakterauftritte

### Protagonisten

* Valyna Veturblóð
* Cnut Volthunsblood
* Bronjam Boldtrunk
* Lovina Roarsdottir
* Asha

### Antagonisten

* Drei Halb-Oger (Erstauftritt)
* Nothic (Erstauftritt)
* Boss Tch'Fe (Nur erwähnt)
* Krule, der Dunkelsprecher (Nur erwähnt)
* Brondonk (Nur erwähnt)
* Khorun (Nur erwähnt)
* Rabenlord (Nur erwähnt)

### Nichtspielercharaktere

* Bisnaf (Erstauftritt)
* Rudi
* Zunkhir (Erstauftritt)
* Brise (Erstauftritt)

## Trivia

* Die Halb-Oger, gegen welche die Gruppe kämpft, sind ebenfalls Halbwesen, jedoch ohne einen menschlichen Anteil. Sie sind halb Orc und halb Oger, besitzen aber in der orcischen Gesellschaft den gleichen Stellenwert wie andere Halbwesen.
* In diesem Kapitel ist Asha erstmals als Protagonistin aufgeführt, da Sie hier das erste Mal an der Seite der Gruppe kämpft und wie ein vollwertiges Gruppenmitglied behandelt wird. Auch wird hier erstmals Ihre Charakterklasse enthüllt und Ihre Stufe bekannt.
* Durch den Einsatz des Tranks des Feueratems war es Cnut möglich, den Nothic mit einem einzigen Angriff zu vernichten, womit Er den ersten sogenannten "*One-Hit-Kill*" in der Geschichte gelandet hat.