Incantesimi: Bardo: Cerchio 3

**Arma magica superiore**

Livello dell’incantatore: bardo 3, chierico 4, paladino 3, mago/stregone 3

Livello innato: 3

Scuola: Trasmutazione

Descrittore: incantesimo su un'arma

Componenti: verbale, somatica

Raggio d'azione: breve

Area d'effetto/bersaglio: arma da mischia o creatura

Durata: 1 ora/livello

Controincantesimi addizionali:

Tiro salvezza: nessuno

Resistenza agli incantesimi: no

L'arma che viene toccata ottiene un bonus di potenziamento +1 per ogni 3 livelli dell'incantatore (massimo +5). Puoi prendere di mira direttamente un'arma, oppure puoi lanciare la magia su una creatura, andando a influenzare l'arma che regge nella sua mano primaria.

**Cerchio Magico contro l'Allineamento**

Livello(i) dell'incantatore: bardo 3, chierico 3, paladino 3, mago / stregone 3

Livello innato: 3

Scuola: abiurazione

Descrittore(i):

Componente(i): verbale, somatica

Raggio d'azione: contatto

Area d'effetto / bersaglio: singolo, medio

Durata: 1 ora per livello

Controincantesimi addizionali:

Tiro salvezza: innocuo

Resistenza agli incantesimi: no

Quando questo incantesimo viene lanciato, l'incantatore sceglie di essere protetto dal bene o dal male. Il bersaglio dell'incantesimo e tutti gli alleati entro 3 metri ricevono un bonus di deviazione +2 alla classe armatura, +2 a tutti i tiri salvezza e immunità agli incantesimi e alle capacità magiche di influenza mentale usati dalle creature dell'allineamento scelto.

**Charme sui Mostri**

Livello(i) dell'incantatore: Bardo 3, Mago / Stregone 4

Livello innato: 3

Scuola: Ammaliamento

Descrittore(i): Influenza mentale

Componente(i): Verbale, Somatica

Raggio d'azione: Corto

Area d'effetto / Bersaglio: Singolo

Durata: 3 Round + 1 ogni 2 Livelli

Controincantesimi addizionali: Purezza

Tiro salvezza: Volontà nega

Resistenza agli incantesimi: Sì

Agli occhi della creatura colpita, la reputazione personale dell'incantatore aumenta del 50%.

**Chiarudienza / Chiaroveggenza**

Livello(i) dell'incantatore: Bardo 3, Mago / Stregone 3

Livello innato: 3

Scuola: Divinazione

Descrittore(i):

Componente(i): Verbale, Somatica

Raggio d'azione: Contatto

Area d'effetto / Bersaglio: Singolo

Durata: 1 round per livello

Controincantesimi addizionali: Cecità / Sordità

Tiro salvezza: Innocuo

Resistenza agli incantesimi: No

Per la durata dell'incantesimo, il bersaglio riceve un bonus di +10 a tutte le prove di Osservare e Ascoltare.

**Confusione**

Livello(i) dell'incantatore: Bardo 3, Mago / Stregone 4

Livello innato: 3

Scuola: Ammaliamento

Descrittore(i): Influenza mentale

Componente(i): Verbale, Somatica

Raggio d'azione: Medio

Area d'effetto / Bersaglio: Grande

Durata: 1 round per livello

Controincantesimi addizionali: Purezza

Tiro salvezza: Volontà nega

Resistenza agli incantesimi: Sì

Le creature colpite vagano a caso, attaccano un bersaglio a caso o semplicemente stanno ferme.

**Cura Ferite Gravi**

Livello(i) dell'incantatore: Bardo 3, Chierico 3, Druido 4, Paladino 4, Ranger 4

Livello innato: 4

Scuola: Evocazione

Descrittore(i):

Componente(i): Verbale, Somatica

Raggio d'azione: Contatto

Area d'effetto / Bersaglio: Singolo

Durata: Istantanea

Controincantesimi addizionali: Tocco del Ghoul

Tiro salvezza: Volontà dimezza

Resistenza agli incantesimi: Sì

Il bersaglio viene guarito di 3d8 danni, +1 danno per livello dell'incantatore (fino a un massimo di +15). Gli incantesimi di guarigione hanno effetto contrario sui non morti, danneggiandoli invece di guarirli. Quando questo incantesimo viene usato contro i non morti, bisogna prima compiere con successo un attacco di contatto.

CK: uguale ma oltre ai normali danni, cura 30d8 + livello caster (max +60). Se si ha dominio bene o guarigione, il cap arriva a 80

**Dissolvi Magie**

Livello(i) dell'incantatore: Bardo 3, Chierico 3, Druido 4, Paladino 3, Mago / Stregone 3

Livello innato: 3

Scuola: Abiurazione

Descrittore(i):

Componente(i): Verbale, Somatica

Raggio d'azione: Medio

Area d'effetto / Bersaglio: Singolo o Colossale

Durata: Istantanea

Controincantesimi addizionali:

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi: Sì

Questo incantesimo cerca di sottrarre tutti gli effetti magici da un singolo bersaglio. Può anche colpire un gruppo di creature, cercando di rimuovere l'effetto di incantesimo più potente da ciascuna creatura. Per rimuovere un effetto, l'incantatore effettua una prova di dissolvere a 1d20 +1 per livello dell'incantatore (fino a un massimo di +10) contro una CD di 11 + il livello dell'incantatore dell'effetto di incantesimo.

**Distorsione**

Livello(i) dell'incantatore: bardo 3, mago / stregone 3

Livello innato: 3

Scuola: illusione

Descrittore(i):

Componente(i): verbale, somatica

Raggio d'azione: contatto

Area d'effetto / bersaglio: singolo

Durata: 1 round per livello

Controincantesimi addizionali:

Tiro salvezza: nessuno

Resistenza agli incantesimi: no

Il bersaglio ottiene un occultamento del 50%, grazie alle capacità dell'incantatore di emulare le capacità naturali di una belva distorcente.

**Estremità affilata**

Livello dell’incantatore:mago/stregone 3, bardo 3

Livello innato: 3

Scuola: Trasmutazione

Descrittore: incantesimo su un'arma

Componenti: verbale, somatica

Raggio d'azione: breve

Area d'effetto/bersaglio: creatura, arma da taglio

Durata: 10 minuti/livello

Controincantesimi addizionali:

Tiro salvezza: nessuno

Resistenza agli incantesimi: no

Aggiunge la proprietà Affilata all'arma da taglio scelta come bersaglio, aumentando la portata del suo colpo critico.

**Evoca Creatura III**

Livello(i) dell'incantatore: Bardo 3, Chierico 3, Druido 3, Ranger 3, Mago/Stregone 3

Livello innato: 3

Scuola: Evocazione

Descrittore(i):

Componente(i): Verbale, Somatica

Raggio d'azione: Corto

Area d'effetto / Bersaglio: Punto

Durata: 24 Ore

Controincantesimi addizionali:

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi: No

L'incantatore evoca un lupo crudele come fedele e leale servitore.

CK: evocazioni potenziate e personalizzate, anche in base alle focalizzazioni.

**Folata di vento**

Livello(i) dell'incantatore: bardo 3, mago / stregone 3

Livello innato: 3

Scuola: invocazione

Descrittore(i):

Componente(i): verbale, somatica

Raggio d'azione: medio

Area d'effetto / bersaglio: enorme

Durata: istantanea

Controincantesimi addizionali:

Tiro salvezza: tempra nega

Resistenza agli incantesimi: sì

Questo incantesimo crea una raffica di vento che butta a terra tutte le creature che non superano il loro tiro salvezza. È inoltre potente a sufficienza da disperdere qualsiasi effetto ad area d'effetto (come per esempio nube mortale) che si trovi sulla strada della folata di vento.

**Lentezza**

Livello(i) dell'incantatore: Bardo 3, Mago / Stregone 3

Livello innato: 3

Scuola: Trasmutazione

Descrittore(i):

Componente(i): Verbale, Somatica

Raggio d'azione: Corto

Area d'effetto / Bersaglio: Colossale, 1 Creatura per Livello

Durata: 1 round per livello

Controincantesimi addizionali: Velocità

Tiro salvezza: Volontà nega

Resistenza agli incantesimi: Sì

Tutte le creature nemiche entro l'area d'effetto vedono il loro movimento diminuito del 50% e perdono un singolo attacco per round.

**Paura**

Livello(i) dell'incantatore: Bardo 3, Mago/Stregone 4

Livello innato: 3

Scuola: Necromanzia

Descrittore(i): Paura, Influenza Mentale

Componente(i): Verbale, Somatica

Raggio d'azione: Medio

Area d'effetto / Bersaglio: Grande

Durata: 1 Round per Livello

Controincantesimi addizionali: Rimuovi Paura

Tiro salvezza: Volontà Nega

Resistenza agli incantesimi: Sì

Le creature che ne subiscono l'effetto sono consumate da una paura che paralizza la mente e impedisce di compiere altre azioni. Le creature che ne subiscono l'effetto scappano via da tutti quelli che non considerano degli alleati.

**Rimuovi Malattia**

Livello(i) dell'incantatore: Bardo 3, Chierico 3, Druido 3, Ranger 3

Livello innato: 3

Scuola: Evocazione

Descrittore(i):

Componente(i): Verbale, Somatica

Raggio d'azione: Contatto

Area d'effetto / Bersaglio: Singolo

Durata: Istantanea

Controincantesimi addizionali: Contagio

Tiro salvezza: Innocuo

Resistenza agli incantesimi: No

Tutte le malattie e gli effetti di malattia vengono rimossi dal bersaglio.

**Rimuovi Maledizione**

Livello(i) dell'incantatore: Bardo 3, Chierico 3, Mago / Stregone 4

Livello innato: 3

Scuola: Abiurazione

Descrittore(i):

Componente(i): Verbale, Somatica

Raggio d'azione: Contatto

Area d'effetto / Bersaglio: Singolo

Durata: Istantanea

Controincantesimi addizionali:

Tiro salvezza: Innocuo

Resistenza agli incantesimi: No

Tutte le maledizioni e gli effetti di maledizione vengono rimossi dal bersaglio.

**Scagliare Maledizione**

Livello(i) dell'incantatore: Bardo 3, Chierico 3, Mago / Stregone 4

Livello innato: 3

Scuola: Trasmutazione

Descrittore(i):

Componente(i): Verbale, Somatica

Raggio d'azione: Contatto

Area d'effetto / Bersaglio: Singolo

Durata: Permanente

Controincantesimi addizionali: Rimuovi Maledizione

Tiro salvezza: Volontà nega

Resistenza agli incantesimi: Sì

Scagliare maledizione abbassa di 2 tutti i punteggi delle caratteristiche del bersaglio.

**Scopri Trappole**

Livello(i) dell'incantatore: bardo 3, chierico 2, mago / stregone 3

Livello innato: 2

Scuola: divinazione

Descrittore(i):

Componente(i): verbale, somatica

Raggio d'azione: personale

Area d'effetto / bersaglio: colossale

Durata: istantanea

Controincantesimi addizionali:

Tiro salvezza: innocuo

Resistenza agli incantesimi: no

Tutte le trappole all'interno dell'area d'effetto diventano visibili a chi lancia questo incantesimo e vengono disattivate.

**Sfera di Invisibilità**

Livello(i) dell'incantatore: Bardo 3, Mago / Stregone 3

Livello innato: 3

Scuola: Illusione

Descrittore(i):

Componente(i): Verbale, Somatica

Raggio d'azione: Personale

Area d'effetto / Bersaglio: Incantatore, Raggio di 4,5 m

Durata: 1 turno per livello

Controincantesimi addizionali: Epurare Invisibilità

Tiro salvezza: Innocuo

Resistenza agli incantesimi: No

L'incantatore produce una zona di invisibilità che si sposta con lui per la durata dell'incantesimo. Tutti gli alleati entro l'area d'effetto dell'incantesimo vengono resi invisibili, ma non tra di loro. Quelli che escono dalla sfera sono di nuovo visibili.

**Sussurri mortali**

Livello(i) dell'incantatore: bardo 3

Livello innato: 3

Scuola: abiurazione

Descrittore(i): sonica

Componente(i): verbale, somatica

Raggio d'azione: personale

Area d'effetto/Bersaglio: incantatore

Durata: 1 round/livello

Controincantesimi addizionali:

Tiro salvezza: nessuno

Resistenza agli incantesimi: no

L'incantatore si circonda di sussurri che possono ferire ogni creatura che tenti di colpirlo, infliggendo una quantità di danni sonici pari a 1d6 +1 danno per livello.

CK: uguale ma lo scudo sonico fa 1d6 \* (livello caster/10) con cap a 20 danni

**Velocità**

Livello(i) dell'incantatore: Bardo 3, Mago / Stregone 3

Livello innato: 3

Scuola: Trasmutazione

Descrittore(i):

Componente(i): Verbale, Somatica

Raggio d'azione: Corto

Area d'effetto / Bersaglio: Singolo

Durata: 1 round per livello

Controincantesimi addizionali: Lentezza

Tiro salvezza: Innocuo

Resistenza agli incantesimi: No

Il bersaglio di questo incantesimo riceve un bonus per schivare di +4 alla CA, 1 azione in più per round (permettendogli un ulteriore attacco o di lanciare un incantesimo) e il suo movimento aumenta del 50%.

**Divinare**

Divinazione (Divinazione)

Livello: Bard 3, Chierico 5, Druid 4, Streg/Mago 4

Componenti: V, S

Tempo di Lancio: 1 azione standard

Range: Speciale

Effetto: vedi testo

Durata: 1 minuto/Livello

Tiro Salvezza: volontà nega

Resistenza Incantesimi: Sì

Non puoi castare altre magie mentre la divinazione è in atto ma se il soggetto fallisce il tiro salvezza, il caster può vedere e sentire cosa succede intorno al soggetto e spiarlo. Se riesce, la divinazione fallisce

Bersagli validi sono solo creature o mostri nella stessa area.

**Emanazione Brillante**

Evocazione [Bene]

Livello: Santa 3

Componenti: Sacrificio

Tempo di Lancio: 1 azione standard

Range: 100 piedi + 10 piedi/Livello

Area: 100-piedi raggio emanazione + 10-piedi raggio per Livello

Durata: 1d4 rounds

Tiro Salvezza: Tempra parziale

Resistenza Incantesimi: Sì

Grazie alla magia armatura o un altro oggetto luminoso del caster riluce di luce forte, accecando nemici malvagi. Tempra nega. Se superano tiro salvezza subiscono comunque un -1 ai tiri per colpire contro il caster.

Sacrificio: 1d3 points di punti forza temporanei danno

Caster malvagi non possono usare magie sante

**Fermata**

Caster Livello(s): Bard/Lama del Tramonto/Stregone/Mago 3

Livello Innato: 3

Scuola: Trasmutazione

Componenti: Verbal

Range: Vicino

Area of Effetto / Bersaglio: Una creatura

Durata: 1 round

Tiro Salvezza: volontà nega

Resistenza Incantesimi: Sì

I piedi del soggetto si incollano al suolo, immobilizzando il soggetto. Può solo teletrasportarsi magicamente.

**Verità**

Scuola: Trasmutazione

Livello: Brd 3

Componenti: S

Tempo di Lancio: 1 azione standard

Range: Personale

Bersaglio: tu

Durata: 10 min./Livello (D)

Il tuo parlare diventa cosi fluente e convincente che ottieni +30 alle prove di bluffare/persuadere e se qualcuno magicamente ti costringe a dire la verità, deve prima passare un test (1d20 + caster Livello) contro una CD di 15 + livello caster di chi lancia questa magia.

**Infezione Rossa**

Necromanzia [Malvagio]

Livello: Corrotta 3

Componenti: V, S, Corruzione

Tempo di Lancio: 1 azione

Range: tocco

Bersaglio: Creatura toccata

Durata: Istantanea

Tiro Salvezza: Tempra nega

Resistenza Incantesimi: Sì

Un infezione prende il bersaglio, diminuendo la sua sicurezza e forza, togliendo 1d6 forza e 1d4 carisma

Costo di Corruzione: 1d6 danni alla forza

Caster buoni non possono castare magie corrotte

**Luce Diurna**

Evocazione [Luce]

Livello: Brd 3, Clr 3, Drd 3, Pal 3, Streg/Mago 3

Componenti: V, S

Tempo di Lancio: 1 azione standard

Range: tocco

Bersaglio: oggetto toccato

Durata: 10 min./Livello

Tiro Salvezza: Nessuno

Resistenza Incantesimi: No

Luce diurna nel raggio di 60 piedi dall oggetto con conseguenti penalità per creature dell oscurità. In ogni caso non conta come luce del sole nel distruggere determinate creature malvage.

Dispella ogni incantesimo di oscurità di pari o inferiore livello.

**Maledizione del Guscio Putrido**

Illusione (Fantasma) [Paura, Mentale, Male]

Livello: Brd 3, Streg/Mago 3

Componenti: V, S, M

Tempo di Lancio: 1 azione

Range: Vicino (25 piedi + 5 piedi/2 livelli)

Bersaglio: Una creatura

Durata: 1 round + 1d10 minuti

Tiro Salvezza: volontà nega

Resistenza Incantesimi: Sì

L illusione crea la visione che il proprio corpo vada orribilmente in pezzi. Se fallisce il tiro salvezza è confuso per 1 round e sviene per 1d10 minuti nei quali non può svegliarsi normalmente.

**Maledizione della Legione di Lame Pendenti**

Caster Livello(s): Bard 3, Ranger 3, Sorc / Wiz 3

Livello Innato: 3

Scuola: Necromanzia

Descrittore:

Componenti: V. S

Range: Medio

Area of Effetto / Bersaglio: immenso

Durata: 1 Minuto / Livello

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza Incantesimi: Sì

-2 CA a tutti i bersagli a causa del potere maledetto della magia

**Maledizione di Decomposizione di Urfestra**

Trasmutazione [Malvagio]

Livello: Corrotta 3

Componenti: V, S, Corruzione

Tempo di Lancio: 1 azione

Range: tocco

Bersaglio: Creatura vivente toccata

Durata: Istantanea

Tiro Salvezza: Tempra nega

Resistenza Incantesimi: Sì

La carne del soggetto comincia a decomporsi, prende 1d6 danni costituzione e altri 1d6 ogni ora, fino alla rimozione della maledizione con un rimuovi maledizione.

Costo di corruzione: 1d6 punti forza

Caster buoni non possono castare magie corrotte

**Martello della Virtù**

Evocazione [Forza, Bene]

Livello: Santa 3

Componenti: V, S, Sacrificio

Tempo di Lancio: 1 azione standard

Range: Medium (100 piedi + 10 piedi/Livello)

Effetto: martello magico da guerra

Durata: Istantanea

Tiro Salvezza: Tempra dimezza

Resistenza Incantesimi: Sì

Il martello da guerra è fatto di energia magica e fa 1d6 danni al nemico, 1d8 se malvagio. Tempra riuscita dimezza i danni. Il caster può decidere di fare danni non letali o farne misti.

Sacrificio: 1d3 punti di forza

Caster malvagi non possono castare magie sante

**Scudo Sonico**

Caster Livello(s): Bard 3, Lama del Tramonto/Stregone/Mago 5

Livello Innato: 5

Scuola: Evocazione

Componenti: V, S

Range: Personale

Area of Effetto / Bersaglio: sè stesso

Durata: 1 round/Livello

Il caster ottiene +4 bonus CA deviazione. Inoltre chi colpisce e ferisce il possessore dello scudo, prende 1d8 danni sonici e viene stordito se non supera tiro salvezza e spinto via di 5 piedi, se non c'è spazio, prende ulteriore 1d8 danni.

CK: Oltre ai normali effetti, da un immunità sonica pari a 10%, se si ha focalizzazione abiurazione 15%, se si ha focalizz superiore 20%, se si ha focalizz epica, 25%. Inoltre fornisce uno scudo che fa livcaster/4 danni sonici

**Strillo Stordente**

Evocazione [Male, Suono]

Livello: Brd 3, Demonologo 2

Componenti: V, S, M, Drug

Tempo di Lancio: 1 azione

Range: 30 piedi

Bersagli: tutte le creature nel raggio

Durata: 1 round

Tiro Salvezza: Tempra nega

Resistenza Incantesimi: Sì

Il caster emette uno strillo che stordisce tutti per 1 round nel raggio. L energia magica crea una forza sonora incredibile.

Componente materiale: piuma di un vrock o di un uccello

Componente droga: polvere di funghi

**Tocco di Jubilex**

Trasmutazione [Malvagio]

Livello: Corrotta 3

Componenti: V, S, Corruzione

Tempo di Lancio: 1 azione

Range: tocco

Bersaglio: Creatura toccata

Durata: Istantanea

Tiro Salvezza: Tempra nega

Resistenza Incantesimi: Sì

Il soggetto si trasforma in una melma verde entro 4 round. In questi 4 round, rimuovi maledizione, mutare forma, guarigione, ristorare superiore, desiderio o miracolo possono salvare il soggetto, altrimenti si trasforma. In ogni caso prende 3d6 danni e rimane immobile anche se si salva.

Costo di corruzione: 1d6 danni alla forza

Caster buoni non possono castare magie corrotte