Aventuras e Campanhas

## Um Modelo de Aventura

Uma aventura típica de 3D&T não é difícil de inventar. Por exemplo, boa parte das aventuras do gênero super-sentai segue os seguintes passos:

• Os heróis começam em suas identidades civis, lidando com algum problema rotineiro em casa, na escola, delegacia de polícia, academia ninja ou onde quer que vivam.

• O Grande Vilão envia um novo monstro recém-criado para as ruas, atacando transeuntes à vontade. O monstro vem acompanhado por alguns soldados grunts e pelo menos um general (que nesta etapa normalmente não entra em combate, apenas observa e defende-se dos tolos que tentam atacá-lo).

• Os heróis ficam sabendo sobre o monstro, adotam suas formas de herói e partem para o ataque. Geralmente, durante o primeiro confronto, eles descobrem que o novo monstro possui algum poder especial com o qual não contavam — ou está protegido contra os heróis de alguma forma, com um refém ou coisa assim; eles precisam recuar e pensar em uma nova estratégia.

• O monstro aproveita a ausência dos heróis para continuar a devastação, enquanto os vilões gargalham com a vitória momentânea. Os heróis estão ocupados desenvolvendo algum plano mirabolante, invenção revolucionária, arma secreta ou nova técnica ninja que consiga vencer o inimigo.

• Agora devidamente preparados, os heróis atacam novamente. Desta vez eles conseguem destruir o monstro. A aventura termina aqui, ou:

• O Grande Vilão, ou uma criatura especial a seu serviço, dispara de seu único olho um raio incrível e transforma os restos do monstro caído em um monstro gigante. Segue-se um combate final entre o monstro e os robôs, veículos e heróis gigantes do time dos heróis.

• O Grande Vilão amaldiçoa os heróis, jurando que na próxima luta será vitorioso. Os heróis terminam a aventura com algum chavão heroico ou piadinha idiota.

**Negrito**=== **A Cena Final** ===
Um jogo de 3D&T pode durar entre 30 minutos e três horas ou mais, dependendo do número de jogadores. Existem duas formas de terminar uma aventura.

A primeira é simplesmente jogar até que os heróis alcancem o objetivo, seja qual for. Se escolher jogar desta forma, o mestre deve ajudar os jogadores de vez em quando com dicas, coincidências ou o que for preciso.

A segunda maneira é impondo um limite de tempo (digamos, 30 minutos por jogador). Olhe para o relógio antes de começar e, quando tempo estiver terminado, fim de aventura. Cada jogador terá direito a uma última ação que resulte em um bom final.

Se os jogadores não alcançaram o objetivo da aventura, ela não pode ser considerada “concluída” para ganhar Pontos de Experiência. Mas se ainda resta uma boa parte da aventura para jogar, você pode simplesmente dizer tsuzuku (“continua”).

## A Campanha

Uma sucessão de aventuras com os mesmos personagens é uma “campanha”. Funciona exatamente como uma série de TV: os heróis começam fracos e conquistam novos poderes conforme a história avança. Após certo número de desafios eles atingem o nível máximo, e estão prontos para enfrentar o último vilão ou qualquer outro desafio final que lhes seja reservado.

Você talvez tenha ouvido falar que RPG “não tem fim”. Que um mesmo grupo pode viver uma aventura após outra, formando uma campanha que dura indefinidamente — batalha após batalha. Isso é verdade. Não há nenhum motivo obrigatório para encerrar uma campanha, uma vez que ela tenha se iniciado. Os heróis desafiam monstros, salvam o dia, ganham níveis, e seguem para a aventura seguinte. Quase todos os jogos de aventura podem ser assim.

3D&T também pode ser jogado dessa forma, sem terminar. No entanto, este é um jogo inspirado em anime, mangá e games. E estas histórias têm uma grande diferença em relação às aventuras contadas no Ocidente: elas têm fim.

Uma campanha de 3D&T termina quando os heróis enfrentam seu desafio final. Após essa batalha decisiva eles tipicamente encerram suas carreiras, retornando para suas vidas normais e permitindo que novas gerações salvem o mundo.

Nem sempre as coisas são assim. Uma nova ameaça pode exigir o retorno de um super-esquadrão à ativa. Um novo torneio pode reunir antigos competidores. Um mundo mágico pode estar novamente ameaçado, outra vez necessitado de seus antigos salvadores. Mas estas são exceções, não a regra.

3D&T é próprio para campanhas que começam com heróis Novatos feitos com 5 pontos, aumentam em média 1 ponto a cada 3 aventuras (levando em conta que gastam mais ou menos metade de seus PEs com evolução do personagem), e tornam-se Lendas de 12 pontos após 21 aventuras. Este é quase o mesmo número de episódios em uma série de TV padrão.

Assim, é simples para o mestre pensar na campanha como uma série completa, em que os heróis começam fracos e conquistam novos poderes conforme a história avança. Após estes 21 desafios, eles atingiram o nível máximo e estão prontos para enfrentar o Vilão Final, ou qualquer que seja o último desafio.

### **Um Modelo de Campanha**

Existem tantas campanhas possíveis quanto existem histórias. Este é apenas um exemplo de campanha baseado em uma série super-sentai:

**Episódio 1:** o Grande Vilão e suas forças chegam do espaço, emergem de um reino subterrâneo, saltam de outra dimensão ou seja lá o que for, e começam seu ataque a Tóquio. Os heróis, até então em suas identidades civis, revelam seus poderes pela primeira vez — ou os recebem de alguma força benevolente — para repelir a invasão. Neste episódio eles destroem seu primeiro monstro, de tamanho normal.

**Episódio 2:** descobrindo que Tóquio tem heróis, o Grande Vilão decide criar um monstro mais poderoso. Os heróis vencem novamente, mas desta vez o monstro caído retorna em tamanho gigante. Os heróis usam seus robôs gigantes e outros recursos para destruir novamente a fera.

**Episódios 3-18:** o Grande Vilão prossegue criando monstros cada vez mais poderosos e com poderes diferentes. Os heróis liquidam pelo menos um monstro em cada aventura. Durante a série os heróis conquistam novos poderes, magias e máquinas.

**Episódios 19-21:** o Grande Vilão envia seus generais, mais poderosos que qualquer monstro, para combater os heróis pessoalmente. Alguns, quando derrotados, arrependem-se de sua vida de maldades e passam para o lado dos heróis; todos os outros são destruídos.

**Episódio Final:** sem mais ninguém no caminho, os heróis rumam para o ataque final contra o Grande Vilão. Invadem sua base/nave/caverna/quartel-general, atravessam numerosas armadilhas e chegam à câmara onde ele planejava seus ataques. Após uma batalha épica (e uma dramática explicação sobre suas motivações), o Grande Vilão é destruído. Os heróis comemoram a vitória e voltam às suas vidas normais.

Claro, esta estrutura está longe de ser obrigatória: algumas séries japonesas, mais curtas, têm 13 episódios ou menos. Outras são muito mais longas, atingindo centenas de episódios. Algumas são ainda divididas em sagas, a exemplo Dragon Ball e Cavaleiros do Zodíaco. Cada mestre decide o melhor formato para sua campanha.

Encerrar e recomeçar é importante neste gênero. É característica das culturas orientais, onde os ciclos são respeitados. Heróis vitoriosos não retornam (exceto em raras ocasiões, como astros convidados). Vilões finais destruídos não ressuscitam. Superesquadrões não voltam a ser convocados após cumprir suas missões. Por isso sempre haverá lugar para novas meninas mágicas, novos supertorneios, novas equipes super-sentai, novos pilotos mecha.

Finais podem ser tristes, frustrantes, mas também são emocionantes, vibrantes. É o momento mais poderoso em uma campanha. Pense em quando terminou um videogame longo, ou quando viu o último episódio de uma série. Faça o possível para encerrar suas histórias.