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Editionssymbol

Das **Editionssymbol** / Erweiterungssymbol ist ein kleines Symbol auf der rechten mittleren Seite auf einer Magic Karte und ist ein Charakteristikum eine Karte.

## Beschreibung

Jede Erweiterung und jedes Hauptset seit der 6. Edition besitzt ein eigenes Editionssymbol und stellt ein Identifizierungsmerkmal einer Karte dar.

Bis zur Felsenburg Erweiterung waren alle Erweiterungssymbole schwarz-weiß, aber nachfolgende Editionen besitzen schwarze Symbole für Commons, silberne für Uncommons und goldene für Rares. In der Edition Zeitspirale gibt es eine weitere Farbe, lila. Diese werden für Timeshifted Karten verwendet. In Fragmente von Alara wurde eine weitere Seltenheitsstufe eingeführt, Mythic Rare. Karten der genannten Seltenheit besitzen ein bronzenes / gold-oranges Symbol.

Die Erweiterungssymbole aus Chronicles stellen eine Ausnahme dar, alle Karten sind weißrandige Reprints aus anderen Edition, die noch ihr altes Symbol besitzen.

## Regelauszug

From the *Comprehensive Rules* (*Magic Origins* (July 17, 2015))

**206.** **Expansion Symbol**

* **206.1.** The expansion symbol indicates which Magic set a card is from. It’s a small icon normally printed below the right edge of the illustration. It has no effect on game play.
* **206.2.** The color of the expansion symbol indicates the rarity of the card within its set. A red-orange symbol indicates the card is mythic rare. A gold symbol indicates the card is rare. A silver symbol indicates the card is uncommon. A black or white symbol indicates the card is common or is a basic land. A purple symbol signifies a special rarity; to date, only the Time Spiral® “timeshifted” cards, which were rarer than that set’s rare cards, have had purple expansion symbols. (Prior to the Exodus™ set, all expansion symbols were black, regardless of rarity. Also, prior to the Sixth Edition core set, with the exception of the Simplified Chinese Fifth Edition core set, Magic core sets didn’t have expansion symbols at all.)
* **206.3.** Previously, a spell or ability that affected cards from a particular set checked for that set’s expansion symbol. These cards have received errata in the Oracle card reference to say they affect cards “originally printed” in a particular set. See rule 700.6 for details.
* **206.4.** Players may include cards from any printing in their constructed decks if those cards appear in sets allowed in that format (or those cards are specifically allowed by the Magic Tournament Rules). See the Magic Tournament Rules for the current definitions of the constructed formats (WPN.Wizards.com/en/resources/rules-documents).
* **206.5.** The full list of expansions and expansion symbols can be found in the Card Set Archive section of the Magic website (Magic.Wizards.com/en/game-info/products/card-set-archive).
Eiszeit (Event)

Die **Eiszeit (Ice Age)** auf Dominaria war eine extrem kalte Periode von 450 AR bis 2934 AR, die von der Sylex Explosion am Ende des Bruderkrieges ausgelöst wurde. Sie wurde von den Weltenwanderern Leshrac und Tevesh Szat ausgedehnt, bis Freyalise den Weltenzauber wirkte um die Eiszeit zu beenden. Die Eiszeit bis zum World Spell wird in der Geschichtsschreibung allgemein als die Zeit des Königreiches Storgard bezeichnet.
Aurentausch

**Aurentausch (Aura Swap)** ist einer der Schlüsselwortfähigkeiten in Magic.

Regelauszug aus der deutschen Übersetzung

702.62 Aurentausch

702.62a Aurentausch ist eine aktivierte Fähigkeit einiger Aurenkarten. „Aurentausch [Kosten]“ bedeutet: „[Kosten]: Du kannst diese bleibende Karte mit einer Aura aus deiner Hand austauschen.“

702.62b Wenn eine der beiden Hälften des Austausches nicht vollendet werden kann, hat die Fähigkeit keinen Effekt.

* Sowie die Aurentausch-Fähigkeit verrechnet wird, kannst du eine Aurakarte in deiner Hand bestimmen. Falls du dich entscheidest, keine davon zu bestimmen (oder du gar keine auf der Hand hast), geschieht nichts. Falls du eine bestimmst, überprüft das Spiel, ob diese Aura die verzauberte bleibende Karte in ihrem derzeitigen Zustand (während die Aura mit Aurentausch noch im Spiel ist) verzaubern kann. Wenn sie das nicht kann, geschieht nichts. Falls sie das kann, die Aura mit Aurentausch sich noch im Spiel befindet und du die Aura mit Aurentausch besitzt, dann bringst du die Aura mit Aurentausch auf deine Hand zurück und bringst die bestimmte Aura an diese bleibende Karte angelegt ins Spiel.

* Der Austausch findet gleichzeitig statt. Zu keinem Zeitpunkt wird die bleibende Karte von beiden Auren oder keiner der beiden Auren verzaubert.

* Falls eine nicht-Aura irgendwie die Fähigkeit Aurentausch erhält, hat die Fähigkeit keine Auswirkungen, wenn sie verrechnet wird. Die Aura in deiner Hand kann nicht ins Spiel gebracht werden, ohne etwas zu verzaubern, daher findet der Austausch nicht statt.
Affinität

**Affinität (Affinity)** ist einer der Schlüsselwortfähigkeiten in Magic.

Regelauszug aus der deutschen Übersetzung

702.38 Affinität

702.38a Affinität ist eine statische Fähigkeit, die wirkt, während der Zauberspruch auf dem Stapel ist. „Affinität zu [Text]“ bedeutet: „Dieser Zauberspruch kostet beim Wirken für jedes [Text], das du kontrollierst,  weniger.“

702.38b Die Affinitäts-Fähigkeit reduziert nur die Menge an generischen Manakosten, die der Beherrscher eines Zauberspruchs bezahlen muss; sie reduziert nicht, wie viel farbiges Mana dieser Spieler bezahlen muss.

702.38c Wenn ein Zauberspruch mehrere Fälle von Affinität besitzt, wird jeder separat angewendet.

* Affinität kann die Kosten, einen Zauberspruch zu spielen, nicht unter  reduzieren.

* Affinität ändert nichts an den Manakosten oder den umgewandelten Manakosten des Zauberspruchs. Sie ändert nur, wie viel Mana du bezahlen musst, um den Zauberspruch zu spielen.

* Nimm an, dass du fünf Artefakte kontrollierst. Ein Zauberspruch mit Manakosten von  und Affinität zu Artefakten würde dich beim Ausspielen  kosten. Ein Zauberspruch mit Manakosten von  und Affinität zu Artefakten würde beim Ausspielen  kosten.

* Die Kostenreduzierung wird festgelegt, bevor du überhaupt Kosten für den Zauberspruch bezahlst. Opferst du ein Artefakt, während du die Kosten des Zauberspruchs bezahlst, zählt das Artefakt immer noch bei der Kostenreduzierung mit.
Algenteppich/Erläuterungen

## Regelerläuterungen

Diese Karte hat jetzt den Verzaubert Sumpf, der genau wie jede andere Verzauberungsfähigkeit funktioniert. Das bedeutet, dass er nur auf einen Sumpf gewirkt werden kann, und er wird auf den Friedhof seines Besitzers gelegt, wenn die Permanente, an die er gebunden ist, jemals aufhört, ein Sumpf zu sein. (2008-04-01)
Acolnahuacatl

**Acolnahuacatl** a.k.a Acolmiztli is one of the main characters of Bloody Hat Baby.

## Biography

Acolnahuacatl's first appearance was in *It Came from* Pesadilla Esfera.Acolmiztli finally stood up to his horrible owners and helped destroy the ghost that haunted their family by letting in ALL of Plesant Hills into the party. But what consequences will he have from his owners for his actions?

## Appearance

Acolnahuacatl is a Komainu (though more closely resembling a chihuahua) with long, green fiery eyebrows that look similar to Hitodama flames.His eyelids are lime green or yellow green and he has a black collar.

## Personality

Acolnahuacatl is strict and bossy and short tempered at times. He loves his friends and is very compassionate and playful.In Bebe Con Sangre,Acolnahuacatl later found out that Lanny cheated so Bebe helped Acolnahuacatl win the bet.

## Trivia

* He is voiced by John DiMaggio.
* Acolnahuacatl is based on a *komainu* ("guardian dog"), a guardian statue halfway between lion and dog.
Bergung

**Bergung (Recover)** ist eine der Schlüsselwortfähigkeiten von Magic.

*Bergung ist eine ausgelöste Fähigkeit, die aus dem Friedhof gespielt wird.*

## Regel

* Bergung ist eine ausgelöste Fähigkeit, die wirkt, während die Karte mit Bergung im Friedhof eines Spielers ist. „Bergung [Kosten]“ bedeutet: „Wenn eine Kreatur vom Spiel in deinen Friedhof gelegt wird, kannst du [Kosten] zahlen. Falls du dies tust, bringe diese Karte von deinem Friedhof auf deine Hand zurück. Schicke sie ansonsten ins Exil.“

* Du erhältst nur genau einmal die Möglichkeit, die Bergungsfähigkeit einer Karte zu nutzen. Nachdem eine Karte mit Bergung auf deinen Friedhof gelegt wurde, löst jede Kreatur, die aus dem Spiel auf deinen Friedhof gelegt wird, die Fähigkeit aus. Wenn die Fähigkeit verrechnet wird, bezahlst du entweder die Bergungskosten und nimmst die Karte auf deine Hand zurück, oder du bezahlst nicht und entfernst die Karte ganz aus dem Spiel.

* Wird eine Kreatur mit Bergung aus dem Spiel auf deinen Friedhof gelegt, löst sie dabei ihre eigene Bergungsfähigkeit nicht aus. Ähnliches gilt, wenn eine andere Kreatur gleichzeitig mit der Karte mit Bergungsfähigkeit aus dem Spiel auf deinen Friedhof gelegt wird. Auch dann wird die Bergungsfähigkeit nicht ausgelöst.

* Werden mehrere Kreaturen gleichzeitig auf deinen Friedhof gelegt, auf dem sich bereits eine Karte mit Bergung befindet, wird die Bergungsfähigkeit dieser Karte entsprechend oft ausgelöst. Aber nur die erste Fähigkeit, die verrechnet wird, sorgt dafür, dass sich die Karte in eine andere Spielzone bewegt. Zu dem Zeitpunkt, zu dem die anderen ausgelösten Fähigkeiten verrechnet werden, befindet sich die Karte nicht mehr in deinem Friedhof. Du kannst die Bergungskosten immer noch bezahlen, aber sonst wird nichts geschehen.
Gildenbund

### Symbolbeschreibung

schmiedeeisernes Design mit drei "Zweigen", die an den Drei-Gilden-Charakter des Sets sowie an das städtische Thema erinnern sollen.

### Designteam

Mike Elliott (lead)
Aaron Forsythe
Devin Low
Brian Schneider

### Entwicklungsteam

Henry Stern (lead)
Aaron Forsythe
Cormac Russell
Brian Schneider
Mike Turian

### Themen und Mechaniken

Gildenystem
Hybrid Mana
Mehrfarbige Karten

### Schlüsselworte und/oder Mechaniken

Blutdurst
Spuk
Reproduktion

### Entwicklungscode

Alt

**Gildenbund** ist die 37. Magic-Erweiterung und wurde am 5. Februar 2006 als zweiter Satz im Ravnica-Block veröffentlicht. Die Vorabveröffentlichung erfolgte am 21. Januar 2006.

## Details

Gildenbund enthält 165 schwarz umrandete Karten (55 Rare, 55 Uncommon und 55 Common).

## Quellen

* https://magic.wizards.com/de/game-info/products/card-set-archive/guildpact
* https://mtg.gamepedia.com/Guildpact
* https://scryfall.com/sets/gpt
Alexander Blumke

**Alexander Blumke** ist ein ehemaliger Schweizer Turnierspieler. Er gewann die Weltmeisterschaft 1995.

## Einzelnachweise

1. ↑  Pro Tour Lifetime Top 8 by Player - http://magic.wizards.com/en/events/coverage/top-players/statistics/top-8-by-player
2. ↑ Grand Prix Lifetim Top 8s by Player - http://magic.wizards.com/en/events/coverage/top-players/statistics/gp-top-8-by-player
Bushido

**Bushido** ist eine der Schlüsselwortfähigkeiten von Magic.

Regelauszug aus der deutschen Übersetzung

*Bushido ist eine ausgelöste Fähigkeit, die Kreaturen größer macht, falls sie im Kampf gegen andere Kreaturen kämpfen. (Bushido bedeutet auf Japanisch „Weg des Kriegers“.)*

702.42 Bushido

702.42a Bushido ist eine ausgelöste Fähigkeit. „Bushido N“ bedeutet: „Immer wenn diese Kreatur blockt oder geblockt wird, erhält sie +N/+N bis zum Ende des Zuges.“ (Siehe Regel 509, „Blocker-deklarieren-Segment“.)

702.42b Wenn eine Kreatur mehrere Fälle von Bushido besitzt, wird jeder separat ausgelöst.

* Für die Fähigkeit Bushido ist es unwichtig, wie viele Kreaturen die Kreatur mit Bushido blocken. Wird zum Beispiel eine Kreatur mit Bushido 1 von drei Kreaturen geblockt, erhält sie trotzdem nur +1/+1.
Eiszeit (Block)

Der **Eiszeit Block** ist der der erste Block von Editionen, der die große Erweiterung Eiszeit vom Juni 1995 enthält, sowie die beiden kleinen Erweiterungen Allianzen aus dem Juni 1996 und Kälteeinbruch aus dem Juli 2006. Ursprünglich war Heimatländer Teil des Blocks und erschien nach Eiszeit vor Allianzen, obwohl das Set keine Mechaniken oder Themen des Blocks enthält.

Der Eiszeit Block ist der einzige Block in der Geschichte von Magic, in welchem eine Edition (Heimatländer) entfernt wurde und durch eine neue (Kälteeinbruch) ersetzt.

Die Block Mechanik umfasst Verschneit und Cantrips.

Das Block Thema ist eine Strategie um alliierte Farben.

Neue Schlüsselworte des Blocks sind: Kumulative Versorgung, Bergung, Wallung.

Das Schlüsselwort Raserei stammt aus früheren Sets.

Jedes Set im Block hat zwei Zyklen von mehrfarbigen Karten: Einer von Uncommon, zweifarbigen Sprüchen und einer von seltenen, dreifarbigen Sprüchen

Nur Kälteeinbruch hatte Themendecks, weil diese erst mit dem Sturmwind Block eingeführt wurden.
Chiffrieren

**Chiffrieren (Cipher)** ist eine der Schlüsselwortfähigkeiten von Magic.

Regelauszug aus der deutschen Übersetzung702.98 Chiffrieren

702.98a Chiffrieren ist auf manchen Spontanzaubern und Hexereien zu finden. Es steht für zwei Fähigkeiten: Eine Zauberspruchfähigkeit, die nur wirkt, wenn der Zauberspruch mit Chiffrieren auf dem Stapel ist, und eine statische Fähigkeit, die nur wirkt, während die Karte mit Chiffrieren sich im Exil befindet. „Chiffrieren“ bedeutet „Falls dieser Zauberspruch durch eine Karte dargestellt wird, kannst du diese Karte auf eine Kreatur, die du kontrollierst, codiert ins Exil schicken.“ und „Solange diese Karte auf diese Kreatur codiert ist, hat die Kreatur ‚Immer wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du die codierte Karte kopieren und die Kopie wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.‘“

702.98b Der Begriff „codiert“ beschreibt das Verhältnis zwischen der Karte mit Chiffrieren, während sie sich im Exil befindet, und der Kreatur, die bestimmt wird, wenn der Zauberspruch, der durch diese Karte dargestellt wird, verrechnet wird.

702.98c Die Karte mit Chiffrieren bleibt auf die ausgewählte Kreatur codiert, solange die Karte mit Chiffrieren im Exil ist und die Kreatur im Spiel bleibt. Die Karte ist auf das Objekt codiert, solange es im Spiel bleibt, selbst wenn es den Beherrscher wechselt oder aufhört, eine Kreatur zu sein.
Fusion

**Fusion (Fuse)** ist eine der Schlüsselwortfähigkeiten von Magic.

Regelauszug aus der deutschen Übersetzung

702.101 Fusion

702.101a Fusion ist eine statische Fähigkeit, die auf manchen geteilten Karten (siehe Regel 708, „Geteilte Karten“) zu finden ist, und die wirkt, wenn die Karte mit Fusion sich auf der Hand eines Spielers befindet. Falls ein Spieler eine geteilte Karte mit Fusion aus seiner Hand wirkt, kann der Spieler bestimmen, beide Hälften der geteilten Karte zu wirken. Die Entscheidung muss getroffen werden, bevor die geteilte Karte mit Fusion auf den Stapel kommt. Der resultierende Zauberspruch ist ein fusionierter geteilter Zauberspruch.

702.101b Ein fusionierter geteilter Zauberspruch hat zwei Sätze von Eigenschaften und einmal umgewandelte Manakosten. Die umgewandelten Manakosten des Zauberspruchs sind so hoch wie die Gesamtanzahl von Mana in seinen beiden Manakosten, unabhängig von der Farbe.

702.101c Die gesamten Manakosten eines fusionierten geteilten Zauberspruchs umfassen die Manakosten beider Hälften. (Siehe Regel Regel 601.2e.)

702.101d Beim Verrechnen eines fusionierten geteilten Zauberspruchs befolgt der Beherrscher zuerst die Anweisungen auf der linken und danach die Anweisungen auf der rechten Seite der Karte.
Bruderkrieg (Event)

Der **Bruderkrieg** war der legendäre, große Krieg zwischen den Brüdern Mishra und Urza. Der Krieg entzündete, weil jeder eine Hälfte des antiken Thran Kraftsteins fand und beide auch die Hälfte des Anderen wollte.

Der Krieg tobte über Dekaden und verwüstete Terisiare, bevor dem dramatischen Ende auf der grünen Insel Argoth. Dort entdeckte Urza, dass sein Bruder von den Phyrexianern genutzt wurde und aktivierte den Golgathian Sylex. Die Sylex Explosion vernichtete die Insel, entzündete den Weltenwanderer Funken in Urza und initiierte die Eiszeit.

Der Einfluss dieses Ereignisses führte zu der Kreation eines Kalendars namens Argivianische Berechnung (AR), welcher das Jahr 0 auf den Zeitpunkt der Geburt der Brüder setzte. Aufgrund der Nutzung von Magie und Artefakten während des Krieges, entstand eine grundlegende Ablehnung gegenüber diesen (z.B. Kirche von Tal).
Geist

**Geist** ist ein Kreaturtyp, der eine Einheit darstellt, die sich aus Energie zusammensetzt, die mit einer verstorbenen Person oder einem verehrten Objekt oder Konzept verbunden ist.

## Update

Zu den Kreaturen, die in Geist umgewandelt wurden, gehören:

* Banshee

* Blinkender Geist

* Essenz

* Ghost

* Lemure

* Verlorene Seele

* Poltergeist

* Schatten

* Schiff

* Will-O'-The-Wisp
Adira Strongheart

**Adira Strongheart** war die Führerin der Robaran Mercenaries während Johans Versuch zentral Jamuraa zu erobern. Die ehemalige Ehefrau von Hazezon Tamar war sie und somit maßgeblich an den Revolten gegen Johan. So war sie auch mit in die Ereignisse um Jedit Ojanen involviert, die schließlich zu Johans Sturz führten. Kurz vor Johans Fall wurde sie von dem dem bösen Kaiser erschlagen.
Aboshan

**Aboshan** war der Herrscher des zephalidischen Meer-Reiches, das einen großen Teil der Dominaria Meere nach der Phyrexianischen Invasion kontrollierte.

## Geschichte

Aboshan kam an die Macht, indem er mit Laquatus einen Pakt schloss und mit Laquatus Hilfe schaffte er es die königliche Meervolkfamilie zu stürzen sowie ihnen die magischen Kräfte zu nehmen. Er sicherte seine Herrschaft durch eine Heirat mit Llawan um eine Allianz zwischen ihm und der Fraktion ihres Vaters aufzubauen. Aboshan wurde ihr gegenüber jedoch misstrauisch und verbannte sie in eine Randregion seines Reiches.

Während der Herrschaft wurde Aboshan zunehmend paranoid. Überall sah er Verschwörungen und Luftatmer und Kreaturen aus der Tiefsee ließ er verfolgen, folglich erhoben sich diese gegen ihn und Aboshans Paranoia verstärkten sich, was zu einem Teufelskreis führte. Viele Verfolgte flohen in das südliche Gebiet des Reiches, in das seine Gemahlin verbannt worden war und so entwickelte sich der Süden zu einer ernsthaften Bedrohung.

Unter den wenigen Menschen denen Aboshan noch vertraute, war Botschafter Laquatus. Nachdem der Botschafter nach der Verfolgung von Kapitän Satas in den Kaiserpalast zurückkehrte, beschloss Aboshan ihm die Verantwortung für die Verfolgung der Verschwörer. Laquatus war jedoch der wohl größte Verschwörer und so ließ dieser nur rivalisierende Höflinge abführen, denen er falsche Beweise zuschob. Währenddessen zog sich Aboshan immer weiter aus der Öffentlichkeit zurück, sodass er fast seine ganze Zeit in seinem Schlafgemach verbrachte und nur noch zu Gerichtsverhandlungen gegen vermeintliche Verschwörer in die Öffentlichkeit trat.

Aboshan wurde der Abgeschiedenheit mit der Zeit müde, und beschloss er die königliche Schatzkammer, die jede Menge magischer Artefakte enthielt, zu inspizieren. Er verwandelte sich in eine luftatmende Form mit Beinen und er suchte nach einem Artefakt, welches ihm die Macht im Reich sichern könne, dies fand er schließlich - die Mirari. Aboshan sah in einer Vision, dass die Welt vollständig von Wasser bedeckt sein würde und so spendete er Mana in die Mirari um diese Vision Realität werden zu lassen. Dies verursachte eine gewaltige Fluwelle, die über die Küste von Otaria fegte und ein Drittel des Kontinents überschwemmte. Jedoch geriet der Zauber außer Kontrolle und verwüstete den Palast und Aboshan wechselte unablässig zwischen seiner Form mit Lungen und der Form mit Kiemen. Aboshan behielt genug Bewusstsein um die Wachen zu rufen und Laquatus versuchte ihm die Kugel Mirari zu entreißen, aber bald darauf starb Aboshan, weil die Kugel ihn verzehrt hatte.

## In-Game Verweise

### **Vertreten in folgender Karte:**

* Aboshan, Cephalid Emperor (Kaiser Aboshan)

### **Zitiert oder genannt auf folgenden Karten:**

* Deluge (Sintflut)
* Fervent Denial (Leidenschaftliche Ablehnung)
Enttappsegment

Das **Enttappsegment** (*engl. Untap Step*) ist das erste Segment der Startphase eines Zuges.

Zuerst stabilisieren bzw. destabilisieren sich alle bleibenden Karten des aktiven Spielers mit Instabilität.

Anschließend enttappen alle bleibenden Karten des aktiven Spielers.

Kein Spieler hat während dieser Phase Priorität, folglich können keine Zaubersprüche und Fähigkeiten gespielt werden. Ebenfalls können keine Länder getappt werden.
Eight-and-a-Half-Tails

Eight-and-a-Half-Tails (Acht-Schwänze-und-ein-halber) war der höchste spirituelle Führer der Kitsune in der Welt Kamigawa. Er war ein äußerst erfahrener Kleriker und Heiler, dessen neun Schwänze ein Produkt einer langen Reise sind, auf der er spirituelle, emotionelle wie auch praktische Erfolge errang und für einen jeden Erfolg erhielt er einen neuen Schwanz. Schon seit seiner Geburt war er ein außergewöhnlicher Kitsune, da er mit einem schwarze Streifen auf dem Schwanz geboren wurde. Dies wurde als Omen für eine große Bestimmung gesehen, die Welt zu verändern.

Eight-and-a-Half-Tails ist der wohl erfahrenste sterbliche, wenn es um die Geisterwelt geht, in ganz Kamigawa. Auf Ersuchen des Daimyo Konda hat er umfangreiche Forschungen auf dem Gebiet des Kakuriyo angestellt. Schon vor der Übergabe der Ergebnisse an Konda erkannte er, dass die Rituale missbraucht werden könnten, um die Barrieren zwischen der sterblichen und der spirituellen Welt zu verschieben. Ein Schatten legte sich über die Gedanken von Eight-and-a-Half-Tails, aber er verdrängte ihn und überzeugte sich, dass Konda kein Verrückter sei, der versuchen würde sich in solche Dinge einzumischen. Somit wurde er indirekt der Verantwortliche für Kondas Verbrechen und den Kami-Krieg; folglich wurde er ebenfalls verantwortlich für den Tod seines besten Schülers, ein Priester namens Iron-Claw. Dieser entschied sich den Klerus zu verlassen, als der Krieg gegen die Kami ausbrach, um in diesen einzutreten.

Als der Kitsune Älteste Nine-Tails dies realisierte, entschied er, dass er das Recht neun Schwänze zu tragen, als Zeichen der Ehre, verwirkt hatte. In der Folge Schnitt er sich zur Strafe mit einem Zeremoniemesser die hälfte eines Schwanzes ab. An diesem Tag starb Nine-Tails und Eight-and-a-Half-Tails war geboren.
Erstschlag

**Erstschlag (First Strike)** ist eine der Schlüsselwortfähigkeiten von Magic.

Regelauszug aus der deutschen Übersetzung

702.7 Erstschlag

702.7a Erstschlag ist eine statische Fähigkeit, die die Regeln für das Kampfschadensegment modifiziert. (Siehe Regel 310, „Kampfschadensegment“.)

702.7b Wenn zu Beginn des Kampfschadensegments mindestens eine angreifende oder blockende Kreatur Erstschlag oder Doppelschlag(siehe Regel 702.4) besitzt, sind Kreaturen mit Erstschlag oder Doppelschlag die einzigen Kreaturen, die in diesem Segment Kampfschaden zuweisen. Anstatt mit dem Ende-des-Kampfes-Segment weiterzumachen, erhält die Phase nach diesem Segment ein zweites Kampfschadensegment. In diesem Segment sind die übrigen Angreifer und Blocker, die zu Beginn des ersten Kampfschadensegments weder Erstschlag noch Doppelschlag hatten, sowie die übrigen Angreifer und Blocker, die momentan Doppelschlag haben, die einzigen Kreaturen, die in diesem Segment Kampfschaden zuweisen. Nach diesem Segment wechselt die Phase ins Ende-des-Kampfes-Segment.

702.7c Einer Kreatur ohne Erstschlag Erstschlag zu geben, nachdem der Kampfschaden im ersten Kampfschadensegment bereits zugefügt wurde, hindert diese Kreatur nicht daran, im zweiten Kampfschadensegment Kampfschaden zuzuweisen. Einer Kreatur Erstschlag zu nehmen, nachdem sie im ersten Kampfschadensegment bereits Kampfschaden zugefügt hat, erlaubt dieser Kreatur nicht, im zweiten Kampfschadensegment Kampfschaden zuzuweisen (außer die Kreatur hat Doppelschlag).

702.7d Mehrere Fälle von Erstschlag auf derselben Kreatur sind redundant.

* Doppelschlag ist nicht Erstschlag. Effekte, die einer Kreatur Erstschlag wegnehmen, nehmen ihr nicht Doppelschlag weg.
* Kreaturen mit Doppelschlag und Kreaturen mit Erstschlag fügen im ersten Kampfschadensegment Kampfschaden zu.
* Alle Kreaturen, die im ersten Kampfschadensegment keinen Kampfschaden zugewiesen haben, weisen im zweiten Kampfschadensegment Kampfschaden zu. Zusätzlich weisen alle Kreaturen mit Doppelschlag im zweiten Kampfschadensegment noch einmal Kampschaden zu.
Adam Carthalion

**Adam Carthalion** kommt aus der einflussreichen Carthalion Linie; einst war er ein junger Reeder und Berater für die Führer der Arathoxia. Später wurde er die Hand des Haus von Arathoxia zusammen mit dem Lord der Burg Melmereth des Hauses Scarlet in Ephren auf Corondor.

Adam reiste einst in die Domains um die Zwergenbingen zu finden, welche genug rotes Mana enthalten sollten, um ihm zu ermöglichen, ein Planeswalker zu werden. Er duellierte sich mit dem Planeswalker Marduk Blackwater und als er verlor, löschte Marduk sein Gedächtnis. Adam war nun im Hurloon Gebirge ohne Erinnerung an seine Vergangenheit, freundete sich jedoch mit dem Minotaurus Eusomone an; als sie wieder auf Marduk in den Bergen trafen, gewann Adam seine Erinnerungen zurück und nutzte das Mana der Zwergenbingen um den Planeswalker zu vertreiben. Adam gab sein Schwert - Foecleaver - als ein Geschenk der Freundschaft Eusomone. Daraufhin gab Eusomone ihm die Erlaubnis ihn zu beschwören, wenn er ihn brauchte.

Adam verließ die Hurloon Berge um nach Hause zurückzukehren. Vorzeichen hatten gezeigt, dass eine dunkle kraft alle auf Dominaria gefährden würde. Ravidel überredete ihn, seine Frau Gwendolyn Mor im Austausch für Macht zu opfern. Zu diesem Zeitpunkt wusste Adam noch nicht, dass Ravidel selbst die Gefahr war, der versuchte jeden zu töten, der ihm eines Tages im Wege stehen könnte.

Als Adam im Begriff war, seinen kleinen Sohn Jared Ravidel zu opfern, machte er im letzten Moment einen Rückzieher. Er wendet sich gegen Ravidel und konfrontiert ihn frontal in den Schlacht von Aster Fall. Adam sprach einen mächtigen Zauber, der beabsichtigte Ravidel zu töten. Obwohl Adam sich opferte um den Zauber zu wirken, wurde Ravidel nur verwundet.
Alkilyu

"Ki Lyuu", aka "Kiki", "Alkilyuu", aka "[real name unknown]", is a psychopath and a serial Killer. kind of like The Joker, but a teenage girl.

Oh, and she's a ghost.

A long time ago, Ki a name for herself as a serial killer and thief who terrorized Icaria. Of course, she was just "having fun". She attracted the Attention of DEUS, and avoided capture from them many times, even forming a rivalry with one of the new recruits who was assigned to her case, Brandon Glass. Then something happened, and she died. However, for some unexplainable reason, she came back, as a vengeful spirit, and Brandon was yet again assigned to Capture and Contain her for his first mission as a "SoulHunter"

Then something happened when Glass accidentally messed up the spell and he accidentally bound their souls together. Oops. Basically, they were stuck in a dilemma: If Brandon banished her soul as originally planned, his soul would also fade, and if Brandon was killed in any way, Kiki would fade. Caught in a deadlock, the two eventually decided to become "Partners" in hunting down, capturing, and slaying spirits. They did this for a while, even somewhat becoming "friends"

Eventually, Brandon perfected a spell that would lock her into a pocket dimension without damaging his own soul, and, when he was appointed to be Assistant Director of DEUS, he used it, locking the killer away for good. Of course, Kiki didn't really like this because they were sorta friends and betrayal so sad.

But then she was released during an incident which freed all of the Captured souls, and she came across Winston Glass, the son of Brandon, who bound his soul to hers like his father did, keeping him protected. Realizing that revenge was impossible because she couldn't kill Brandon or Winston, she decided to help Winston just like she helped his father: By being annoying, making dumb jokes, stabbing things, and finding ghosts.

what a bloody romp.

## Trivia I Guess

* Yeah, this is basically Kindness.
* Despite being based on Kindness, the name is derived from completely unrelated Gen 3 character, Alkillyuu. I just wanted to use the name again.
* Speaking of the name: It's a bad pun. Kilyuu=Kill You. However, unlike the original character with this name, Kiki specifically chose her alias because she thought it was funny. Original Alkilyuu was just unfortunately named.
* In the current timeline, Brandon is a veteran and the Assistant Director of Deus. He's in his mid-50's, and much more mature than when he was an agent/Soulhunter. Kiki, on the other hand, doesn't age cause she's a ghost, and hasn't matured at all.
Beschützen

**Beschützen (Champion)** ist eine der Schlüsselwortfähigkeiten von Magic.

Regelauszug aus der deutschen Übersetzung

*Beschützen ermöglicht dir, eine bleibende Karte in eine andere aufzuwerten.*

702.69 Beschützen

702.69a Beschützen repräsentiert zwei ausgelöste Fähigkeiten. „Beschütze ein [Objekt]“ bedeutet „Wenn diese bleibende Karte ins Spiel kommt, opfere sie, wenn du nicht ein anderes [Objekt], das du kontrollierst, ins Exil schickst.“ und „Wenn diese bleibende Karte das Spiel verlässt, bringe die ins Exil geschickte Karte unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.“

702.69b Die zwei Fähigkeiten, die durch Beschützen repräsentiert werden, sind verbundene Fähigkeiten. Siehe Regel 607, „Verbundene Fähigkeiten“.

702.69c Eine bleibende Karte wird von einer anderen bleibenden Karte „beschützt“, wenn Letztere die Erstere als direktes Resultat einer Beschützen-Fähigkeit ins Exil geschickt hat.

* Die eigene Beschützen-Fähigkeit einer Kreatur ermöglicht es dir nicht, diese Kreatur ganz aus dem Spiel zu entfernen.
* Falls eine Kreatur mit Beschützen das Spiel verlässt, bevor ihre ins-Spiel-kommt-Fähigkeit verrechnet wird, hat ihre verlässt-das-Spiel-Fähigkeit keine Wirkung. Danach wird ihre ins-Spiel-kommt-Fähigkeit verrechnet. Ihr Beherrscher kann eine bleibende Karte der entsprechenden Sorte, die er kontrolliert, ganz aus dem Spiel entfernen. Falls der Spieler dies tut, kommt die Karte nie wieder zurück. Falls der Spieler es nicht tut, geschieht nichts (da die Kreatur mit Beschützen nicht mehr da ist, um geopfert zu werden).
* Falls eine Kreatur mit Beschützen die Beschützen-Fähigkeit verliert (zum Beispiel mit Bescheidenheit) und dann das Spiel verlässt, wird die das-Spiel-verlässt-Fähigkeit von Beschützen nicht ausgelöst. Die ganz aus dem Spiel entfernte Karte bleibt ganz aus dem Spiel entfernt.
* Alle \_Lorwyn\_-Karten mit sowohl Wandelwicht als auch Beschützen haben „Beschütze eine Kreatur“. Diese Fähigkeit erlaubt dir, eine beliebige andere Kreatur, die du kontrollierst, ganz aus dem Spiel zu entfernen.
* Alle anderen \_Lorwyn\_-Karten mit Beschützen haben „Beschütze einen [Kreaturentyp]“. Die Fähigkeit beschränkt sich allerdings nicht nur auf Kreaturen. Zum Beispiel ermöglicht es dir eine Karte mit „Beschütze einen Kithkin“ auch, eine Kithkin-Verzauberung ganz aus dem Spiel zu entfernen.
Dungeons & Dragons: Abenteuer in den Forgotten Realms

**Dungeons & Dragons: Abenteuer in den Forgotten Realms** ist ein Dungeons & Dragons Crossover Magic: The Gathering Set, das das Kernset der Standardrotation 2021-2022 ersetzte. Es ist die 88. Magic-Erweiterung und wurde am 23. Juli 2021 veröffentlicht. Der Name des Sets wird oft mit **Abenteuer in den Forgotten Realms** oder **Forgotten Realms** abgekürzt.

## Set-Details

Mark Rosewater hatte bereits 2016 an einem Dungeons & Dragons TCG gearbeitet, davor war das D&D Spellfire CCG von TSR, Inc. entwickelt worden. Adventures in the Forgotten Realms ist eine echte Zusammenarbeit zwischen den beiden Hasbro-Teams: Das D&D-Team hat mit dem Magic-Team an jedem Aspekt des Sets gearbeitet, ähnlich wie das Magic-Team mit dem D&D-Team an D&D Mythic Odysseys of Theros und D&D Guildmasters' Guide to Ravnica gearbeitet hat. Das D&D-Team lieferte umfangreiches Feedback sowohl zur Optik als auch zur Hintergrundgeschichte von Die Vergessenen Reiche. Die Grafik der Karten erzählt eine Geschichte und viele beliebte D&D-Charaktere werden im Flavor Text erwähnt.

Dieses Set enthält 281 reguläre Karten (101 commons, 80 uncommons, 60 rares, 20 mythic rares, 20 basic lands) und beinhaltet zufällig eingefügte Premium-Versionen aller Karten. Die alternativen Kartenrahmen haben eine andere Kartennummer als die Originalversion. Randlose Karten haben die Nummern #282-298, und Vitrinenkarten haben die Nummern #299-358. Karten mit erweitertem Artwork sind mit den Nummern 359-395 versehen. Die Buy-a-Box-Karte hat die Nummer 396 und die Bundle-Promo-Karte die Nummer 397. Die FNM-Behandlungskarten aus dem Universal-Promo-Pack haben die Nummern #398-402.

Erstmals sind die Basisländer dieses Sets mit Flavor-Texten versehen. Diese sind wie die Beschreibungen eines Dungeon Masters aufgebaut. Die Showcase-Karten haben ein "klassisches Regelbuch-Rahmen-Treatment", das sich an den Illustrationen im originalen Dungeons & Dragons Monster Manual orientiert. Neun Showcase-Länder sehen aus wie die klassischen Cover alter Modul-Quellenbücher.

## Vermarktung

Abenteuer in den Vergessenen Reichen wird in regulären 16-Karten-Draft-Boostern (eine Karte ist eine Marketingkarte), Themen-Boostern (fünf einfarbige und ein "Dungeon Theme Booster"), Sammler-Boostern, Set-Boostern, dem Abenteuer in den Vergessenen Reichen-Bundle und vier Commander-Decks verkauft. Das Set enthält außerdem überarbeitete Willkommens-Booster, die Draft-Booster sind mit einem Artwork von Drizzt Do'Urden versehen. Es gibt drei verschiedene Set-Booster mit Motiven von Grand Master of Flowers, True Polymorph und Iymrith, Desert Doom. Die Themen-Booster enthalten Kunstwerke von Dungeon Map (Dungeon), Nadaar, Selfless Paladin ({W}), You Find the Villains' Lair ({U}), Acererak the Archlich ({B}), Delina, Wild Mage ({R}) und Owlbear ({G}). Die Collector Booster zeigen Kunstwerke von Baleful Beholder. Das Adventures in the Forgotten Realms Gift Edition Bundle wird im August 2021 erscheinen.

## Kartenliste

Siehe auch Dungeons & Dragons: Abenteuer in den Forgotten Realms/Kartenliste
Abu Ja'far (Karte)/Erläuterungen

Trivia* Hatte ursprünglich den Kreaturentyp Leprakranke, der jedoch später in Mensch umgeändert wurde
* **Ursprünglicher Text:** Wenn Abu stirbt, ohne sich zu regenerieren, während er an einem Angriff oder einer Verteidigung teilnimmt, werden alle Kreaturen, die Abu blockieren oder blockiert werden, ebenfalls getötet und können sich nicht regenerieren.
Gräbersturm

**Gräbersturm (Gravestorm)** ist eine der Schlüsselwortfähigkeiten von Magic.

Regelauszug aus der deutschen Übersetzung

*Gräbersturm ist eine ausgelöste Fähigkeit. Sie funktioniert ähnlich wie die Fähigkeit Sturm; anstatt der Anzahl der in diesem Zug gespielten Zaubersprüche zählt sie die Anzahl der bisher in diesem Zug aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegten bleibenden Karten.*

702.66 Gräbersturm

702.66a Gräbersturm ist eine ausgelöste Fähigkeit, die auf dem Stapel wirkt. „Gräbersturm“ bedeutet: „Wenn du diesen Zauberspruch wirkst, kopiere ihn einmal für jede bleibende Karte, die in diesem Zug auf einen Friedhof gelegt wurde. Du kannst neue Ziele für die Kopien bestimmen.“

702.66b Wenn ein Zauberspruch mehrere Fälle von Gräbersturm besitzt, wird jeder separat ausgelöst.
Aufblitzen

**Aufblitzen** ist einer der Schlüsselwortfähigkeiten in Magic. Dieses Schlüsselwort sorgt dafür das die Karte zu jedem Zeitpunkt gespielt werden kann, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.

## Regel

* Aufblitzen ist eine statische Fähigkeit, die in jeder Zone wirkt, von der aus du die Karte, auf der es ist, spielen könntest. „Aufblitzen“ bedeutet: „Du kannst diese Karte zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber spielen könntest.“

* Mehrere Fälle von Aufblitzen auf demselben Objekt sind redundant.
Fliegend

**Fliegend (Flying)** ist eine Schlüsselwortfähigkeit in Magic.

## Regel

* Flugfähigkeit ist eine Ausweichfähigkeit.

* Eine Kreatur mit Flugfähigkeit kann nicht geblockt werden, außer von Kreaturen mit Flugfähigkeit und/oder Reichweite. Eine Kreatur mit Flugfähigkeit kann eine Kreatur mit oder ohne Flugfähigkeit blocken. (Siehe Regel 509, „Blocker-deklarieren-Segment“ und Regel 702.15, „Reichweite“.)

* Mehrere Fälle von Flugfähigkeit auf derselben Kreatur sind redundant.
Echo

**Echo** ist eine der Schlüsselwortfähigkeiten von Magic.

Regelauszug aus der deutschen Übersetzung

Ausgraben ist eine statische Fähigkeit, die dich Karten aus deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen lässt. Nur Karten, die der Golgari-Gilde zugeordnet sind (schwarz, grün oder schwarz-grün), haben Ausgraben.

702.49 Ausgraben

702.49a Ausgraben ist eine statische Fähigkeit, die nur wirkt, während die Karte mit Ausgraben im Friedhof eines Spielers ist. „Ausgraben N“ bedeutet: „Solange du mindestens N Karten in deiner Bibliothek hast, falls du eine Karte ziehen würdest, kannst du stattdessen N Karten von oben von deiner Bibliothek in deinen Friedhof legen und diese Karte von deinem Friedhof auf deine Hand zurückbringen.“

702.49b Ein Spieler mit weniger Karten in seiner Bibliothek als die von einer Ausgraben-Fähigkeit geforderte Anzahl kann keine von ihnen auf diese Weise in seinen Friedhof legen.

* Ausgraben lässt dich jede Gelegenheit zum Kartenziehen ersetzen, nicht nur die während deines Ziehsegments.

* Sobald du dich entschieden hast, ein Kartenziehen zu ersetzen, indem du die Ausgraben-Fähigkeit einer Karte spielst, kann die Karte nicht mehr „als Antwort darauf“ aus deinem Friedhof ganz aus dem Spiel entfernt werden. (Ersatzeffekte verwenden den Stapel nicht.)

* Du kannst Ausgraben nicht verwenden, falls du nicht gerade eine Karte ziehen würdest und die Karte mit der Fähigkeit sich bereits in deinem Friedhof befindet.
Ausrüsten

**Ausrüsten (Equip)** ist einer der Schlüsselwortfähigkeiten in Magic.

Regelauszug aus der deutschen Übersetzung

702.6 Ausrüsten

702.6a Ausrüsten ist eine aktivierte Fähigkeit von Ausrüstungskarten. „Ausrüsten [Kosten]“ bedeutet: „[Kosten]: Lege diese Ausrüstung an eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, an. Aktiviere diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du eine Hexerei wirken könntest.“

702.6b Für mehr Informationen über Ausrüstungen siehe Regel 301, „Artefakte“.

702.6c Wenn eine Ausrüstung mehrere Fälle von Ausrüsten besitzt, kann jede ihrer Ausrüsten-Fähigkeiten genutzt werden.

* Ausrüstungszaubersprüche sind nicht gezielt. Eine Ausrüstung kommt wie jedes andere Artefakt ins Spiel - sie rüstet nicht aus, solange niemand ihre Ausrüstefähigkeit spielt.

* Jede Ausrüstung hat die Fähigkeit „Ausrüsten”. Diese Fähigkeit erlaubt es der Ausrüstung, auf eine Kreatur bewegt zu werden, sowie von einer Kreatur auf eine andere. Die Ausrüstefähigkeit kann nur eine Kreatur, die du kontrollierst, als Ziel haben.

* Ausrüstung kann nur an Kreaturen angelegt werden.

* Eine Ausrüstung, die gleichzeitig eine Kreatur ist, oder die den Untertyp Ausrüstung verliert, kann nicht an eine Kreatur angelegt sein.

* Eine Ausrüstung, die eine illegale oder nicht existente bleibende Karte ausrüstet, hört auf, diese Karte auszurüsten, aber bleibt im Spiel. Dies unterscheidet sich von der Art und Weise, wie lokale Verzauberungen funktionieren (eine lokale Verzauberung, die nicht eine legale bleibende Karte verzaubert, wird auf den Friedhof gelegt).

* Wird eine Ausrüstung bewegt (an eine Kreatur angelegt) und die Kreatur, auf die sie bewegt wird (an die sie angelegt wird), kann nicht ausgerüstet werden, bleibt die Ausrüstung, wo sie ist. War die Ausrüstung an eine Kreatur angelegt, als die Ausrüstefähigkeit gespielt wurde, wird die Ausrüstung nicht gelöst. (In diesem Fall funktioniert eine Ausrüstung wie eine lokale Verzauberung.)
Edelmut

**Edelmut (Exalted)** ist eine der Schlüsselwortfähigkeiten von Magic.

Regelauszug aus der deutschen Übersetzung

*Edelmut ist eine Fähigkeit, die eine heldenhaft alleine angreifende Kreatur aufwertet.*

702.80. Edelmut

702.80a. Edelmut ist eine ausgelöste Fähigkeit. „Edelmut“ bedeutet: Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges.

702.80b. Eine Kreatur „greift alleine an“, falls sie die einzige Kreatur ist, die in einer bestimmten Kampfphase als Angreifer deklariert wird. Siehe Regel 306.5.

* Falls du genau eine Kreatur als Angreifer deklarierst, wird jede Edelmut-Fähigkeit auf jeder bleibenden Karte, die du kontrollierst, ausgelöst – einschließlich möglicherweise auf der angreifenden Kreatur selbst. Die angreifende Kreatur erhält die Boni, nicht die bleibende Karte mit Edelmut. Zusammengefasst erhält die angreifende Kreatur +1/+1 für jede deiner Edelmut-Fähigkeiten.
* Manche Karten mit Edelmut-Fähigkeiten haben noch andere Fähigkeiten, die ebenfalls ausgelöst werden, wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift. Immer wenn dann eine Kreatur, die du kontrollierst, alleine angreift, werden sowohl die Edelmut-Fähigkeit als auch die andere Fähigkeit ausgelöst.
* Falls du mit mehreren Kreaturen angreifst, aber bis auf eine alle aus dem Kampf entfernt werden, löst dies deine Edelmut-Fähigkeiten nicht aus.
* Manche Effekte bringen Kreaturen angreifend ins Spiel. Da diese Kreaturen nie als Angreifer deklariert wurden, werden sie von Edelmut-Fähigkeiten ignoriert. Sie führen auch nicht dazu, dass Edelmut-Fähigkeiten ausgelöst werden. Falls beliebige Edelmut-Fähigkeiten bereits ausgelöst wurden (weil nur genau eine Kreatur als Angreifer deklariert wurde), werden diese Fähigkeiten normal verrechnet, obwohl es jetzt möglicherweise mehrere Angreifer gibt.
* Edelmut-Fähigkeiten werden verrechnet, bevor Blocker deklariert werden.
* Edelmut-Boni halten bis zum Ende des Zuges. Falls ein Effekt in deinem Zug eine zusätzliche Kampfphase erzeugt, hat eine Kreatur, die in der ersten Kampfphase alleine angegriffen hat, auch in der neuen Kampfphase ihre Edelmut-Boni. Falls eine Kreatur während deiner zweiten Kampfphase alleine angreift, werden deine Edelmut-Fähigkeiten wieder ausgelöst.
* In einer Partie Zweiköpfiger Riese (Two-Headed Giant) „greift eine Kreatur alleine an“, falls sie die einzige Kreatur ist, die von deinem gesamten Team als Angreifer deklariert wird. Falls du diese angreifende Kreatur kontrollierst, werden deine Edelmut-Fähigkeiten ausgelöst, die deines Teamkameraden jedoch nicht.
Einschüchtern

**Einschüchtern (Intimidate)** ist eine der Schlüsselwortfähigkeiten von Magic.

Regelauszug aus der deutschen Übersetzung

*Einschüchtern ist eine Fähigkeit, die das Blocken von Kreaturen erschwert.*

702.11. Einschüchtern

702.11a Einschüchtern ist eine Ausweichfähigkeit.

702.11b Eine Kreatur mit Einschüchtern kann außer von Artefaktkreaturen und/oder Kreaturen, mit denen sie eine Farbe gemeinsam hat, nicht geblockt werden. (Siehe Regel 509, „Blocker-deklarieren-Segment)

702.11c Hat eine Kreatur mehrfach Einschüchtern, hat dies keine zusätzliche Wirkung.

* Einschüchtern betrachtet die aktuellen Farben der Kreatur, die die Fähigkeit hat. Normalerweise kann der Klingenzahn-Keiler außer von Artefaktkreaturen und/oder roten Kreaturen nicht geblockt werden.) Falls er blau wird, kann er außer von Artefaktkreaturen und/oder blauen Kreaturen nicht geblockt werden.
* Falls eine angreifende Kreatur Einschüchtern hat, ist ihre Farbe nur dann von Bedeutung, falls der verteidigende Spieler Blocker deklariert. Sobald sie geblockt ist, bringt es nichts, wenn sie ihre Farbe wechselt.
* Artefaktkreaturen können Kreaturen mit Einschüchtern immer blocken, egal welche Farbe sie haben.
* Eine mehrfarbige Kreatur mit Einschüchtern kann von jeder Kreatur geblockt werden, die eine Farbe mit ihre gemeinsam hat (und natürlich auch von Artefaktkreaturen). Zum Beispiel kann eine weiß-blaue Kreatur mit Einschüchtern von weißen Kreaturen und/oder von blauen Kreaturen geblockt werden, unabhängig davon, welche anderen Farben diese noch haben.
* Eine farblose Kreatur mit Einschüchtern kann nur von Artefaktkreaturen geblockt werden. Sie kann nicht von farblosen Kreaturen geblockt werden, die kein Artefakt sind. Das bedeutet auch, dass eine farblose Kreatur, die kein Artefakt ist, überhaupt keine Kreatur mit Einschüchtern blocken kann.
Golden-Tail

Golden-Tail (Sensei Goldschwanz) war ein schweigsamer Kitsune Kensei, was einen Meister der Schwertkunst meint. Die besten Kitsune Samurais hatten die Ehre ihn Sensei zu nennen. Er unterrichtete sowohl die Kampfkunst mit der Klinge, als auch die der Verteidigungswaffen wie der Jitte.

Obwohl er für das menschliche Auge im Kampf tänzerisch und spielerisch wirkt, wurde er Golden-Tail von seinem eigenen Volk als düster gesehen. Als der Kami-Krieg begann, lief er zu Eight-and-a-Half-Tails, dem höchsten Kitsune Priester, um seinen Rat zu suchen. Als er zurückkam, sprach er kein Wort, verdoppelte jedoch seine Bemühungen sein Volk im Umgang mit der Klinge zu trainieren. Ohne diese Bemühungen wären die Opfer unter den Kitsune während des Krieges weitaus höher gewesen.

## In Game Verweise

### Vertreten in folgender Karte:

* Sensei Golden-Tail (Sensei Goldschwanz)

### Zitiert oder genannt auf folgenden Karten:

* Bile Urchin (Galliger Balg)
* Heart of Light (Herz aus Licht)
* Feast of Worms (Würmerfest)
* Numai Outcast (Ausgestoßener aus Nuami)
* Terashi's Cry (Terashis Aufschrei)
* Vigilance (Wachsamkeit)
The Designer

The Designer is one of the founders of the Gardenerverse. He is known for creating well developed romantic subplots, as well as miscellaneous information that no one but him actually cares about. Some of his best characters include Epsilon, Flora, and Jessica. The Designer is the creator of the Infinity Six.

## Trivia

* The Designer created the original account that sparked the Roleplay
Artefaktländer

Artefaktländer ist ein Ausdruck, der sich auf sechs Common Länder aus Mirrodin und Nachtstahl bezieht, die neben dem Typ Land auch den Typ Artefakt haben. Sie haben zu der Dominanz der Affinity Decks beigetragen, weshalb im Juni 2004 alle sechs im Standard gebannt wurden.

Es gibt folgende Artefaktländer:

* Ancient Den (Uralte Höhle, produziert )
* Seat of the Synod (Sitz der Synode, produziert )
* Vault of Whispers (Gruft des Geflüsters, produziert )
* Great Furnance (Große Schmelze, produziert )
* Tree of Tales (Baum der Sagen, produziert)
* Darksteel Citadel (Nachtstahl-Zitadelle, produziert  und ist unzerstörbar)

## Regeln

**From the Comprehensive Rules**:

* **Artifact Land**

A combination of artifact and land that’s subject to the rules for both. Artifact lands can only be played as lands, not cast as spells. See rule 301, “Artifacts,” and rule 305, “Lands.”
The Dreamer

The Dreamer is the newest writer of the Gardeners of the Galaxy. He is the creator of King. Tends to create tons of details even if they will never be used, just for the sake of his own personal happiness. He NEEDS to know that anything relating to science must be correct and possible wether he created it or someone else did, yet totally accepts the idea and all aspects of magic.
The Idiot

The Idiot is the creator of the character Joshua Stack, and one of the founders of the Gardenerverse. He is known mostly for his multiple characters, which range from okay to underdeveloped, stupid, and dumb. He's also an idiot. But not really too much of a disgrace, compared to some other people. And he's totally the love interest of a certain someone, evidenced by the fact that The Idiot claimed that he was a chalupa, followed by The Dreamer stating that he loves chalupas, even though he was experiencing extreme lag and thought they were talking about chalupas in general, which he happens to love.

 Almost as much as he loves The Idiot.
Anson Maddocks

### Karten

http://gatherer.wizards.com/Pages/Search/Default.aspx?action=advanced&artist=+%5B%22Anson+Maddocks%22%5D

**Anson Maddocks** ist einer der ursprünglichen 25 Magic: The Gathering Künstler. Zuletzt war er während Time Spiral tätig. Außerhalb von Magic hat er an einer Vielzahl White Wolf Produkte mitgewirkt. Maddocks arbeitet mit einer Vielzahl an Materialien und malte von einer Vielzahl von Inspirationen, am bekanntesten sind jedoch seine Arbeiten mit Minotauren. Er war einer der frühsten Künstler, die Realismus anwendeten, aber oft gepaart mit surrealen Elementen. Er besuchte zusammen mit Andi Rusu und Jesper Myrfors das Cornish College of the Arts.

Maddocks hat oft dazu beigetragen die Richtung der Kunst in Magic zu gestalten und seine Darstellung des Hurloon Minotaurus war das ursprüngliche Gesicht des Spiels. Er wuchs in Alaska mit Mark Tedin auf und lebt heute in Seattle, Washington und macht Arbeiten auf Provisionsbasis.