Bottino

## **Regole di base**

Se una creatura muore naturalmente o il suo corpo viene trovato ore o giorni dopo la morte, sta alla discrezione del DM quali oggetti possono essere ricavati. Alcuni oggetti possono essere stati già rubati, potrebbero non rimanere sul corpo dopo la morte, o essersi deteriorati oltre ogni possibile recupero. Se i giocatori stavano combattendo la creatura e l'hanno uccisa in combattimento, devono effettuare una prova appropriata per reclamare il bottino.

* Tipo Bestia/Mostruosità/Pianta/Drago: Prova di **Natura**
* Tipo Umanoide: Prova di **Sopravvivenza**
* Tipo Immondo/Non-morto: Prova di **Religione**
* Tipo Costrutto/Gelatina/Fatato/Elementale: Prova di **Arcana**

Questo rappresenta il tipo di conoscenza richiesta per identificare con successo il prezioso bottino sul corpo.

**Prova di recupero del bottino**
 6-10
 11-15
 >16

Questo rappresenta la capacità dei personaggi di raccogliere gli oggetti senza danneggiarli loro o farsi male. Potrebbe essere difficile raccogliere il cuore di un demone quando il loro sangue è come l'acido e hai appena pugnalato la bestia caduta una dozzina di volte.

Bestie, draghi e piante forniscono anche una certa quantità di razioni:

Quantitativo di Razioni
 Picccola
 Media
 Grande
 Enorme
 Gargantuesca

Alcuni oggetti non sono utilizzabili finché non sono lavorati in una forma utilizzabile. I seguenti termini sono usati per definire la natura di questi lavori lungo tutto l'elenco:

* **Realizzabile**. Un PG o un PNG deve passare un numero di ore pari al GS della creatura utilizzando gli strumenti elencati per creare il nuovo oggetto. L'artigiano deve essere abile negli strumenti elencati. I PNG possono far pagare oro per i loro servizi.
* **Realizzabile con Cura.** Un PG o un PNG deve passare un numero di ore pari a due volte il GS della creatura utilizzando gli strumenti elencati per creare il nuovo oggetto. L'artigiano deve essere abile negli strumenti elencati o essere un mago che studia la scuola di magia elencata. I PNG possono far pagare oro per i loro servizi.
* **Capolavoro.** Deve essere creato da un PG o un PNG che si è dedicato all'uso di un particolare strumento o scuola di magia. Per i maghi PG, questo significa almeno essere di livello 11. È improbabile che si tratti di un PG, il che significa potrebbe dover portare il bottino in una città per farlo forgiare. L'artigiano deve passare un numero di ore uguali ad almeno 6-10 volte il GS della creatura usando gli strumenti elencati per creare il nuovo oggetto. I PNG possono far pagare oro per i loro servizi.

Alcuni oggetti richiedono le **Scorte da Alchimista** per essere lavorati. Se l'oggetto ha un effetto benefico oppure se l'oggetto proviene da una creatura vegetale, può anche essere può anche essere fabbricato con la competenza con **Borsa da Erborista**. Se l'oggetto possiede delle proprietà nocive, può anche essere fabbricato tramite la competenza con le **Sostanze da Avvelenatore**.

Alcuni modificatori che saranno applicati a certi pezzi di bottino:

* **A brandelli.** Questo oggetto è stato danneggiato a causa della morte del suo proprietario. Il personaggio dovrà spendere oro per ripararlo, pari alla metà del costo di una versione nuova di zecca dell'oggetto. (ad esempio, uno scudo a brandelli costerebbe 5mo per ripararlo, dato che uno scudo nuovo costa 10mo)
* **Fiala**. Qualsiasi oggetto descritto come fiala deve essere raccolto usando una fiala, un flacone, bottiglia, borraccia o altro contenitore di liquidi. Se un contenitore è usato per raccogliere più tipi diversi di liquidi, fai riferimento alla tabella "Miscelare pozioni"
* **In Tana**. Questi oggetti appaiono solo se la creatura è nella sua tana quando viene combattuta, e i personaggi hanno il tempo di perlustrare la tana dopo il combattimento. A seconda del tipo di tana, il DM può richiedere ulteriori prove per trovare questo tesoro.

# **Elenco del Bottino dei Mostri/Nemici**

## **Costrutti (arcano)**

### **Golem di Argilla (9)**

* 1 **Fiala di polvere cristallina.** Sembrano normali gemme, possono essere individuate con la magia o se si esegue una ricerca per cercare gemme che si spostano come liquido. Può essere usata come componente materiale di un incantesimo Conjure Elemental, che ha il suo tempo di lancio ridotto a 1 azione ma può evocare solo Elementali della Terra.
* 4d4 Ciuffi di Argilla Golem. Può essere usato per abbassare il costo della creazione di un golem d'argilla di 1.000 gp. 10 di questi possono essere mastercrafted (trasmutazione) da un incantatore in un'armatura o un'arma, entrambi i quali richiedono sintonia. L'armatura agisce come un'armatura magica a mezza piastra che garantisce l'immunità ai danni da acido a chi la indossa. L'arma può essere una mazza o una grande mazza e permette a una creatura sintonizzata con essa di lanciare Haste su se stessa. Una volta che questa proprietà è stata utilizzata, non può essere usata di nuovo fino all'alba successiva.
* 3d2 Mote di Terra Elementare. Appare come una roccia che brilla debolmente. Se lasciata cadere o gettata a terra come arma improvvisata, il terreno diventa fango come se si fosse lanciato del grasso centrato sulla mote. Può essere usato come componente materiale di un incantesimo Commune per contattare una divinità nel Piano Elementale della Terra. L'uso di una di queste abilità distrugge il mote.
* 1 Cuore di Pietra. Identico a un Mote of Elemental Earth, e può essere usato per gli stessi scopi. Oltre alle sue altre proprietà, può essere trasformato da un incantatore in un portale verso il Piano Elementale della Terra. Il portale è stazionario nel luogo in cui è stato creato.

### **Golem di Ferro (16)**

* 1 Spadone
* 1 Fiala di polvere cristallina. Sembrano normali gemme, possono essere individuate con la magia o se viene effettuata una ricerca per cercare gemme che si muovono come liquido. Può essere usata come componente materiale di un incantesimo Conjure Elemental, il cui tempo di lancio è ridotto a 1 azione ma può evocare solo Elementali della Terra.
* 1 Distributore di gas velenoso. Come azione, una creatura che tiene il dispensatore può creare un cono di gas velenoso di 15 piedi. Ogni creatura in quell'area deve effettuare un tiro salvezza di Costituzione a DC 19, subendo 10d8 danni da veleno se il tiro salvezza è fallito, o la metà dei danni se è riuscito. Una volta che questa proprietà è stata utilizzata per tre volte, il distributore cessa di funzionare.
* 6d4 mazzette di ferro del Golem. Può essere usato per abbassare il costo della creazione di un golem di ferro di 2.000 gp. 15 di questi possono essere mastercrafted (trasmutazione) da un incantatore in un'armatura che richiede sintonia, o un'arma. L'armatura agisce come un'armatura magica a piastre che garantisce a chi la indossa l'immunità ai danni da fuoco. L'arma è di qualsiasi tipo e agisce come un'arma +2 del suo tipo.
* 6d2 Mote di Terra Elementare. Appare come una roccia che brilla debolmente. Se lasciata cadere o gettata a terra come arma improvvisata, il terreno diventa fango come se si fosse lanciato del grasso centrato sulla mote. Può essere usato come componente materiale di un incantesimo Commune per contattare una divinità nel Piano Elementale della Terra. L'uso di una di queste abilità distrugge il mote.
* 1 Cuore di Pietra. Identico a un Mote of Elemental Earth, e può essere usato per gli stessi scopi. Oltre alle sue altre proprietà, può essere trasformato da un incantatore in un portale verso il Piano Elementale della Terra. Il portale è stazionario nel luogo in cui è stato creato.

### **Golem di Pietra (10)**

* 1 Fiala di polvere cristallina. Sembrano normali gemme, possono essere individuate con la magia o se si effettua una ricerca per cercare gemme che si spostano come liquido. Può essere usata come componente materiale di un incantesimo Conjure Elemental, che ha il suo tempo di lancio ridotto a 1 azione ma può evocare solo Elementali della Terra.
* 5d4 Pietre del Golem. Può essere usato per abbassare il costo della creazione di un golem di pietra di 2.000 gp. 12 di queste possono essere masterizzate (trasmutazione) da un incantatore in un'armatura o in un'arma, entrambe le quali richiedono una sintonizzazione. L'armatura agisce come un'armatura magica a stecca che garantisce a chi la indossa l'immunità ai danni da veleno. L'arma può essere una mazza o una grande mazza e permette a una creatura sintonizzata con essa di lanciare Lentezza. Una volta che questa proprietà è stata utilizzata, non può essere usata di nuovo fino all'alba successiva.
* 5d2 Motte di Terra Elementare. Appare come una roccia che brilla debolmente. Se lasciata cadere o gettata a terra come arma improvvisata, il terreno diventa fango come se si fosse lanciato del grasso centrato sulla mote. Può essere usato come componente materiale di un incantesimo Commune per contattare una divinità nel Piano Elementale della Terra. L'uso di una di queste abilità distrugge il mote.
* 1 Cuore di Pietra. Identico a un Mote of Elemental Earth, e può essere usato per gli stessi scopi. Oltre alle sue altre proprietà, può essere trasformato da un incantatore in un portale verso il Piano Elementale della Terra. Il portale è stazionario nel luogo in cui è stato creato.

### **Guardiano Protettore (7)**

* 1 Elmo guardiano dello scudo. Richiede sintonia. Una creatura sintonizzata guadagna la vista cieca fino a 3 metri.
* 1 Set di armatura da guardiano dello scudo. Agisce come un'armatura a stecca. Una creatura che indossa l'armatura ha un vantaggio nei tiri salvezza effettuati per evitare la condizione di paura.
* 1 Runa della Ricostruzione. Incisa su un pezzo di metallo. Una creatura in possesso della runa può lanciare Rammendare da essa a volontà. Se il metallo viene utilizzato come componente di un'imbarcazione, di un veicolo o di una creazione meccanica, l'oggetto recupera 10 punti ferita ogni round finché ha almeno 1 punto ferita.
* 1 Gemma degli incantesimi. Può contenere un incantesimo di 4° livello o inferiore. Per farlo, l'utente deve lanciare l'incantesimo sulla gemma. L'incantesimo non ha effetto ma viene memorizzato nella gemma. Quando la creatura che possiede la gemma glielo ordina o quando si presenta una situazione predefinita dall'incantatore, la gemma lancia l'incantesimo memorizzato con tutti i parametri impostati dall'incantatore originale, senza bisogno di componenti. Quando l'incantesimo viene lanciato o viene memorizzato un nuovo incantesimo, qualsiasi incantesimo memorizzato in precedenza viene perso.
* 1 Amuleto di controllo del guardiano dello scudo. Di solito si trova come bottino sulla creatura che controlla lo Shield Guardian. Conferisce il pieno controllo sul Guardiano dello Scudo.

### **Oggetti Animati**

Gli oggetti animati sono costruiti con potenti magie e seguono le istruzioni dei loro creatori. Quando non ricevono comandi diretti, seguono l’ultimo ordine ricevuto al meglio delle loro abilità, e possono agire indipendentemente per adempiere a semplici istruzioni. Alcuni oggetti animati (in particolare quelli creati dai fatati) possono essere in grado di parlare o assumere una specifica personalità: tuttavia la maggior parte sono semplici automi

#### **Armatura animata (1)**

* 1 **Corazza di Piastre** a brandelli
* 1 **Sigillo Animato**. Può essere usato come componente in un incantesimo Animare Oggetti senza usare slot incantesimi. Se usato in questo modo, l'incantesimo può animare solo 1 oggetto non magico di dimensioni medie o inferiori. Il sigillo si consuma al momento dell'uso.

#### **Spada volante (1/4)**

* 1 **Spada Lunga** a brandelli
* 1 **Sigillo Animato**. Può essere usato come componente in un incantesimo Animare Oggetti senza usare slot incantesimi. Se usato in questo modo, l'incantesimo può animare solo 1 oggetto non magico di dimensioni medie o inferiori. Il sigillo si consuma al momento dell'uso.

#### **Tappeto Soffocante (2)**

* 1 **Tappeto** a brandelli
* 1 **Sigillo Animato**. Può essere usato come componente in un incantesimo Animare Oggetti senza usare slot incantesimi. Se usato in questo modo, l'incantesimo può animare solo 1 oggetto non magico di dimensioni medie o inferiori. Il sigillo si consuma al momento dell'uso.

### **Omuncolo (0)**

* 1d6 Grumi di Argilla Homunculus. Nessun uso immediato. 5 di questi possono essere accuratamente **fabbricati** (trasmutazione) da un incantatore in un Homunculus.

### **Spaventapasseri (1)**

* 1 Pietra dell'anima. Contiene l'anima di una creatura malvagia. Distruggendo la pietra, l'anima della creatura riposa in pace.

## **Draghi**

### **Dracolich (+1 al Drago)**

* **Non morto (religione)**
* 1 Filatterio. Questo oggetto non si trova con il Dracolich a meno che la verifica fatta per saccheggiare il corpo non sia stata un 30 o superiore. Nessun uso immediato. Se non viene distrutto, il Dracolich si riforma nel momento in cui il filatterio tocca il cadavere di un altro drago.
* Inoltre, i seguenti oggetti non si trovano più con il drago: Nascondiglio, Cuore, Occhi, Scaglie, Spine, Lamelle, Pinne. Sono sostituiti dal seguente oggetto: **Osso di Dracolich**. Nessun uso immediato. 100 di queste possono essere masterizzate (trasmutazione) da un incantatore per creare una Pozione di Lichdom. Quando viene bevuta, l'utilizzatore viene istantaneamente ucciso e la sua anima viene distrutta, a meno che non sia stata rimossa tramite un incantesimo di Imprigionamento appositamente preparato con un Phylactery come componente materiale. Se è così, tira 1d20. Con un 20, l'utente viene resuscitato come Lich. Il suo allineamento diventa malvagio, se non lo era già, e può diventare un PNG sotto il controllo del DM.

### **Pseudodrago (1/4)**

* **Drago (natura)**
* 1 Fiala di Veleno dello Pseudodrago. Può essere applicato ad un'arma. Quando l'arma colpisce con successo una creatura entro 1 minuto dall'applicazione del veleno, il bersaglio deve riuscire in un tiro salvezza di Costituzione a Dc 11 o rimanere avvelenato per 1 ora. Se il tiro salvezza fallisce di 5 o più, il bersaglio cade privo di sensi per la stessa durata, o finché non subisce danni o un'altra creatura usa un'azione per scuoterlo.

### **Pseudodrago (1/4)**

* **Drago (natura)**
* 1 Fiala di Veleno dello Pseudodrago. Può essere applicato ad un'arma. Quando l'arma colpisce con successo una creatura entro 1 minuto dall'applicazione del veleno, il bersaglio deve riuscire in un tiro salvezza di Costituzione a Dc 11 o rimanere avvelenato per 1 ora. Se il tiro salvezza fallisce di 5 o più, il bersaglio cade privo di sensi per la stessa durata, o finché non subisce danni o un'altra creatura usa un'azione per scuoterlo.

### **Testuggine Dragona (17)**

* **Drago (natura)**
* 4d4 Artigli di tartaruga drago. Agisce come un pugnale magico. 6 di questi possono essere trasformati in una spada magica (attrezzi da fabbro).
* 5 strisce di pelle di tartaruga del drago. Funziona come una coperta. Ognuna di esse può essere trasformata con maestria (attrezzi da fabbro) nell'equivalente di una delle seguenti: Armatura di pelle borchiata +1, Posta in scala +1, o Armatura a stecca +1. Inoltre, l'armatura richiede una sintonizzazione e garantisce alla creatura sintonizzata una velocità di nuoto di 30 piedi e la capacità di respirare sott'acqua.
* 5 Frammenti di guscio di tartaruga del drago. Agisce come uno scudo. Ognuno di essi può essere trasformato (attrezzi da fabbro) nell'equivalente di uno dei seguenti: Pettorale +1, Mezza Piastra +1, o Armatura di piastre +1.
* 1 Organo a vapore della Tartaruga del Drago. Difficile da maneggiare, infligge 9 (2d8) danni da fuoco per round a qualsiasi materiale organico a contatto con esso. Essere sott'acqua non garantisce resistenza contro questo danno. Può essere trasformato (evocazione) da un incantatore in un Ventilatore. Oltre alle altre proprietà dell'oggetto, può anche lanciare Nuvola di Nebbia e Mani Ardenti (tiro salvezza DC 13). Entrambi contano per gli usi cumulativi del Ventaglio.
* 2 Occhi di tartaruga del drago. Se tenuti in mano, garantiscono un vantaggio alle prove di Carisma per influenzare i draghi. Ognuno di essi può essere trasformato (strumenti del gioielliere) in un amuleto che richiede sintonia. Una creatura sintonizzata può lanciare Zona della Verità (tiro salvezza DC 20) una volta al giorno, tuttavia l'incantesimo deve essere centrato su una creatura con il marchio Drago.

### **Veri Draghi**

#### **Draghi verdi**

##### **Drago verde antico (22)**

* Drago (Arcano)
* 1 Teschio di drago verde antico. Se una creatura con almeno 18 Forza solleva il teschio sopra la propria testa come azione, ogni creatura entro 120 piedi dal teschio deve effettuare un tiro salvezza di Saggezza a DC 19 o spaventarsi per 1 minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno, terminando l'effetto su se stessa con un successo. Se il tiro salvezza di una creatura ha successo o l'effetto termina per essa, la creatura è immune a questo effetto per le successive 24 ore. Il teschio può essere trasformato (attrezzi da fabbro e da intagliatore) in uno dei seguenti oggetti: trofeo da parete, bardatura di un cavallo da guerra, carro, trono o polena di una nave. L'oggetto ha la seguente proprietà: quando una creatura ostile all'attuale proprietario dell'oggetto si trova entro 30 piedi dal teschio, deve effettuare un tiro salvezza di Saggezza di DC 19 o spaventarsi per 1 minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno, terminando l'effetto su se stessa con un successo. Se il tiro salvezza di una creatura ha successo o l'effetto termina per essa, la creatura è immune a questo effetto per le successive 24 ore.
* 2 Ala di drago verde. Agisce come una coperta. Può essere trasformato in un mantello che richiede una sintonizzazione (strumenti di lavorazione del cuoio) e garantisce a chi lo indossa resistenza ai danni da veleno. Inoltre, chi lo indossa può volare fino a 40 piedi come parte della sua azione di movimento. Una volta che questa proprietà è stata utilizzata, non può essere usata di nuovo fino all'alba successiva.
* 1 Coda di drago verde. Agisce come una frusta magica +1. Può essere trasformata (forniture dell'alchimista) in una pozione di immunità al veleno (garantisce l'immunità ai danni da veleno per 1 ora).
* 3d4 Artigli di drago verde. Agisce come un pugnale magico che infligge 4 (1d8) danni aggiuntivi da veleno quando viene colpito. 6 di questi possono essere trasformati (attrezzi da fabbro) in una spada grande magica che infligge 13 (3d8) danni da veleno aggiuntivi quando viene colpita. Questo danno da veleno ignora la resistenza al veleno, ma non l'immunità.
* 2d10 Zanne di Drago Verde. Agisce come una spada corta magica che infligge 4 (1d8) danni aggiuntivi da veleno quando viene colpita. Se piantato in un terreno fertile, dopo 1d10 giorni il dente crescerà in un guerriero umanoide armato. Il guerriero ha le statistiche di una Guardia (MM pag. 347) tranne che il suo tipo è il costrutto e ha l'immunità ai danni da veleno. Il guerriero attaccherà la prima cosa che vede, combattendo fino alla morte.
* 5 strisce di pelle di drago verde. Funziona come una coperta. Ognuna di esse può essere trasformata (strumenti di lavorazione del cuoio) nell'equivalente di una delle seguenti: Armatura di pelle borchiata +1, Posta in scala +1, o Armatura a stecca +1. Inoltre, l'armatura richiede una sintonizzazione e garantisce alla creatura sintonizzata una velocità di nuoto di 30 piedi e la capacità di respirare sott'acqua.
* 1 Cuore di drago verde antico. Se il cuore di una creatura umanoide viene rimosso o danneggiato in qualche modo, il cuore di drago può essere inserito nella ferita. Questo salva la vita della creatura e conferisce i seguenti benefici: Forza, Costituzione e Carisma della creatura aumentano di 2, fino a un massimo di 22. La creatura guadagna un uso del tratto Resistenza Leggendaria (una volta al giorno, se la creatura fallisce un tiro salvezza, può invece scegliere di avere successo). La creatura guadagna l'immunità ai danni da veleno, una velocità di volo pari alla sua velocità di camminata e la visione oscura fino a 120 piedi. Inoltre, l'allineamento della creatura diventa Lawful Evil, se non lo era già, e può diventare un PNG sotto il controllo del DM.
* 1 Antico Drago Verde Polmone Velenoso. Difficile da maneggiare, infligge 9 (2d8) danni da veleno per round a qualsiasi materiale organico a contatto con esso. Può essere masterizzato (forniture dell'alchimista) in un Veleno del Drago Verde (se ingerito, una creatura deve effettuare un tiro salvezza di Costituzione a dc 22, prendendo 77 (22d6) danni da veleno se fallito, o la metà se successo).
* 3d10 Scaglie di Drago Verde. Nessun uso immediato. 25 di queste possono essere trasformate (attrezzi da fabbro) in uno scudo che garantisce resistenza ai danni da veleno durante l'uso.
* 3 aculei di drago verde. Agisce come un pugnale magico +1. 3 di questi possono essere trasformati (attrezzi da fabbro) in una spada corta magica +3 il cui possessore può lanciare la Crescita Vegetale come azione una volta al giorno.
* Nella Tana: 1d10 - 7 Uova di Drago Verdi

##### **Drago verde adulto (15)**

* Drago (Arcano)
* 1 Teschio di drago verde adulto. Se una creatura con almeno 15 Forza solleva il teschio sopra la propria testa come azione, ogni creatura entro 120 piedi dal teschio deve effettuare un tiro salvezza di Saggezza a dc 16 o spaventarsi per 1 minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno, terminando l'effetto su se stessa con un successo. Se il tiro salvezza di una creatura ha successo o l'effetto termina per essa, la creatura è immune a questo effetto per le successive 24 ore. Il teschio può essere trasformato (attrezzi da fabbro e da intagliatore) in uno dei seguenti oggetti: trofeo da parete, armatura di cavallo da guerra, elmo, scudo o polena di nave. L'oggetto ha la seguente proprietà: quando una creatura ostile all'attuale proprietario dell'oggetto si trova entro 30 piedi dal teschio, deve effettuare un tiro salvezza di Dc 16 di Saggezza o spaventarsi per 1 minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno, terminando l'effetto su se stessa con un successo. Se il tiro salvezza di una creatura ha successo o l'effetto termina per essa, la creatura è immune a questo effetto per le successive 24 ore.
* 2 Ala di drago verde. Agisce come una coperta. Può essere trasformato in un mantello che richiede una sintonizzazione (strumenti di lavorazione del cuoio) e garantisce a chi lo indossa resistenza ai danni da veleno. Inoltre, chi lo indossa può volare fino a 40 piedi come parte della sua azione di movimento. Una volta che questa proprietà è stata utilizzata, non può essere usata di nuovo fino all'alba successiva.
* 1 Coda di drago verde. Agisce come una frusta magica +1. Può essere trasformata (forniture dell'alchimista) in una pozione di immunità al veleno (garantisce immunità ai danni da veleno per 1 ora).
* Artigli di drago verde 3d4. Agisce come un pugnale magico che infligge 4 (1d8) danni aggiuntivi da veleno quando viene colpito. 6 di questi possono essere trasformati (attrezzi da fabbro) in una spada grande magica che infligge 13 (3d8) danni da veleno aggiuntivi quando viene colpita. Questo danno da veleno ignora la resistenza al veleno, ma non l'immunità.
* 2d10 Zanne di Drago Verde. Agisce come una spada corta magica che infligge 4 (1d8) danni aggiuntivi da veleno quando viene colpita. Se piantato in un terreno fertile, dopo 1d10 giorni il dente crescerà in un guerriero umanoide armato. Il guerriero ha le statistiche di una Guardia (MM pag. 347) tranne che il suo tipo è il costrutto e ha l'immunità ai danni da veleno. Il guerriero attaccherà la prima cosa che vede, combattendo fino alla morte.
* 2 strisce di pelle di drago verde. Funziona come una coperta. Ognuna di esse può essere trasformata (con gli strumenti del pellettiere) nell'equivalente di una delle seguenti: Armatura di cuoio borchiato +1, Posta a scaglie +1, o Armatura a stecca +1. Inoltre, l'armatura richiede una sintonizzazione e garantisce alla creatura sintonizzata una velocità di nuoto di 30 piedi e la capacità di respirare sott'acqua.
* 2d10 Scaglie di drago verde. Nessun uso immediato. 25 di queste possono essere trasformate (attrezzi da fabbro) in uno scudo che garantisce resistenza ai danni da veleno durante l'uso.
* 2 aculei di drago verde. Agisce come un pugnale magico +1. 3 di questi possono essere trasformati (attrezzi da fabbro) in una spada corta magica +3 il cui possessore può lanciare Crescita Vegetale come azione una volta al giorno.
* Nella Tana: Accumulo di tesori 17+
* Nella Tana: 1d10 Schiavi Elfi e 3d20 vari servitori mostruosi

##### **Drago verde giovane (8)**

* Drago (Arcano)
* 2 Ala di drago verde. Funge da coperta. Può essere trasformato in un mantello che richiede una sintonizzazione e che garantisce resistenza ai danni da veleno. Inoltre, chi lo indossa può volare fino a 40 piedi come parte della sua azione di movimento. Una volta che questa proprietà è stata utilizzata, non può essere usata di nuovo fino all'alba successiva.
* 1 Coda di drago verde. Agisce come una frusta magica +1. Può essere trasformata (forniture dell'alchimista) in una pozione di immunità al veleno (garantisce immunità ai danni da veleno per 1 ora).
* 1d4 Artigli di drago verde. Agisce come un pugnale magico che infligge 4 (1d8) danni aggiuntivi da veleno quando viene colpito. 6 di questi possono essere trasformati (attrezzi da fabbro) in una spada grande magica che infligge 13 (3d8) danni da veleno aggiuntivi quando viene colpita. Questo danno da veleno ignora la resistenza al veleno, ma non l'immunità.
* 1d10 Zanne di Drago Verde. Agisce come una spada corta magica che infligge 4 (1d8) danni aggiuntivi da veleno quando viene colpita. Se piantato in un terreno fertile, dopo 1d10 giorni il dente crescerà in un guerriero umanoide armato. Il guerriero ha le statistiche di una Guardia (MM pag. 347) tranne che il suo tipo è il costrutto e ha l'immunità ai danni da veleno. Il guerriero attaccherà la prima cosa che vede, combattendo fino alla morte.
* 1 Striscia di pelle di drago verde. Funziona come una coperta. Può essere trasformato (con gli strumenti del pellettiere) nell'equivalente di uno dei seguenti oggetti: Armatura di cuoio borchiato +1, Posta a scaglie +1, o Armatura a stecca +1. Inoltre, l'armatura richiede una sintonizzazione e garantisce alla creatura sintonizzata una velocità di nuoto di 30 piedi e la capacità di respirare sott'acqua.
* 1d10 Scaglie di drago verde. Nessun uso immediato. 25 di queste possono essere trasformate (attrezzi da fabbro) in uno scudo che garantisce resistenza ai danni da veleno durante l'uso.
* 1 Spina di Drago Verde. Agisce come un pugnale magico +1. 3 di queste possono essere trasformate (attrezzi da fabbro) in una spada corta magica +3 il cui possessore può lanciare Crescita Vegetale come azione una volta al giorno.
* Nella Tana: Tesoro del tesoro 11-16
* Nella Tana: 1d4 Schiavi Elfi e 1d20 vari servitori mostruosi

##### **Drago verde cucciolo (2)**

* Drago (Arcano)
* 1d4 Artigli di drago verde. Agisce come un pugnale magico che infligge 4 (1d8) danni aggiuntivi da veleno quando viene colpito. 6 di questi possono essere trasformati (strumenti del fabbro) in una spada magica che infligge 13 (3d8) danni da veleno aggiuntivi quando viene colpita. Questo danno da veleno ignora la resistenza al veleno, ma non l'immunità.
* 1d10 Scaglie di drago verde. Nessun uso immediato. 25 di queste possono essere trasformate (attrezzi da fabbro) in uno scudo che garantisce resistenza ai danni da veleno durante l'uso.
* Nella tana: Tesoro del tesoro 5-10

#### **Draghi Neri**

##### **Drago Nero Antico (21)**

* Drago (Arcano)
* 1 Teschio di drago nero antico. Se una creatura con almeno 18 Forza solleva il teschio sopra la propria testa come azione, ogni creatura entro 120 piedi dal teschio deve effettuare un tiro salvezza di Saggezza a DC 19 o spaventarsi per 1 minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno, terminando l'effetto su se stessa con un successo. Se il tiro salvezza di una creatura ha successo o l'effetto termina per essa, la creatura è immune a questo effetto per le successive 24 ore. Il teschio può essere trasformato (attrezzi da fabbro e da intagliatore) in uno dei seguenti oggetti: trofeo da parete, bardatura di un cavallo da guerra, carro, trono o polena di una nave. L'oggetto ha la seguente proprietà: quando una creatura ostile all'attuale proprietario dell'oggetto si trova entro 30 piedi dal teschio, deve effettuare un tiro salvezza di Saggezza di DC 19 o spaventarsi per 1 minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno, terminando l'effetto su se stessa con un successo. Se il tiro salvezza di una creatura ha successo o l'effetto termina per essa, la creatura è immune a questo effetto per le successive 24 ore.
* 2 Ala di drago nera. Agisce come una coperta. Può essere trasformato in un mantello che richiede una sintonizzazione (strumenti di lavorazione del cuoio) e garantisce a chi lo indossa resistenza ai danni da acido. Inoltre, chi lo indossa può volare fino a 40 piedi come parte della sua azione di movimento. Una volta che questa proprietà è stata utilizzata, non può essere usata di nuovo fino all'alba successiva.
* 1 Coda di drago nera. Agisce come una frusta magica +1. Può essere trasformata (forniture dell'alchimista) in una pozione di immunità all'acido (garantisce l'immunità ai danni da acido per 1 ora).
* 3d4 Artigli di drago nero. Agisce come un pugnale magico che infligge 4 (1d8) danni aggiuntivi da acido quando viene colpito. 6 di questi possono essere trasformati (attrezzi da fabbro) in una spada grande magica che infligge 13 (3d8) danni da acido addizionali quando viene colpita. Questo danno acido ignora la resistenza all'acido, ma non l'immunità.
* 2d10 Zanne di Drago Nero. Agisce come una spada corta magica che infligge 4 (1d8) danni acidi addizionali quando viene colpita. Se piantato in un terreno fertile, dopo 1d10 giorni il dente crescerà in un guerriero umanoide armato. Il guerriero ha le statistiche di una Guardia (MM pag. 347) tranne che il suo tipo è il costrutto e ha l'immunità ai danni da acido. Il guerriero attaccherà la prima cosa che vede, combattendo fino alla morte.
* 5 strisce di pelle di drago nero. Funziona come una coperta. Ognuna di esse può essere trasformata (strumenti di lavorazione del cuoio) nell'equivalente di una delle seguenti: Armatura di pelle borchiata +1, Posta in scala +1, o Armatura a stecca +1. Inoltre, l'armatura richiede una sintonizzazione e garantisce alla creatura sintonizzata una velocità di nuoto di 30 piedi e la capacità di respirare sott'acqua.
* 1 Cuore di drago nero antico. Se il cuore di una creatura umanoide viene rimosso o danneggiato in qualche modo, il cuore di drago può essere inserito nella ferita. Questo salva la vita della creatura e conferisce i seguenti benefici: Forza, Costituzione e Carisma della creatura aumentano di 2, fino a un massimo di 22. La creatura guadagna un uso del tratto Resistenza Leggendaria (una volta al giorno, se la creatura fallisce un tiro salvezza, può invece scegliere di avere successo). La creatura guadagna l'immunità ai danni da acido, una velocità di volo pari alla sua velocità di camminata e la visione oscura fino a 120 piedi. Inoltre, l'allineamento della creatura diventa Caotico Malvagio, se non lo era già, e diventa un PNG sotto il controllo del DM.
* 1 Borsa dell'acido del drago nero antico. Difficile da maneggiare, infligge 9 (2d8) danni da acido per round a qualsiasi materiale organico a contatto con esso. Può essere trasformato (forniture dell'alchimista) in un Veleno del Drago Nero (se ingerito, una creatura deve effettuare un tiro salvezza di Costituzione a dc 22, subendo 67 (15d8) danni da acido se fallisce, o la metà se riesce).
* 3d10 Scaglie di Drago Nero. Nessun uso immediato. 25 di queste possono essere trasformate (attrezzi da fabbro) in uno scudo che garantisce resistenza ai danni da acido durante l'uso.
* 2 Corni di drago nero antico. Agisce come una mazza magica +3. 2 di queste possono essere trasformate (attrezzi da fabbro) in una greataxe magica +3 il cui possessore può lanciare le tenebre come azione una volta al giorno.
* Nella tana: 2 Tesoriere 17+
* Nella Tana: 5d20 Schiavi Lizardfolk o Kobold malvagi
* Nella Tana: 1d10 - 7 Uova di Drago Nero

##### **Drago nero adulto (14)**

* Drago (Arcano)
* 1 Teschio di drago nero adulto. Se una creatura con almeno 15 di Forza solleva il teschio sopra la testa come azione, ogni creatura entro 120 piedi dal teschio deve effettuare un tiro salvezza di Saggezza a dc 16 o spaventarsi per 1 minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno, terminando l'effetto su se stessa con un successo. Se il tiro salvezza di una creatura ha successo o l'effetto termina per essa, la creatura è immune a questo effetto per le successive 24 ore. Il teschio può essere trasformato (attrezzi da fabbro e da intagliatore) in uno dei seguenti oggetti: trofeo da parete, armatura di cavallo da guerra, elmo, scudo o polena di nave. L'oggetto ha la seguente proprietà: quando una creatura ostile all'attuale proprietario dell'oggetto si trova entro 30 piedi dal teschio, deve effettuare un tiro salvezza di Dc 16 di Saggezza o spaventarsi per 1 minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno, terminando l'effetto su se stessa con un successo. Se il tiro salvezza di una creatura ha successo o l'effetto termina per essa, la creatura è immune a questo effetto per le successive 24 ore.
* 2 Ala di drago nera. Agisce come una coperta. Può essere trasformato in un mantello che richiede una sintonizzazione (strumenti di lavorazione del cuoio) e garantisce a chi lo indossa resistenza ai danni da acido. Inoltre, chi lo indossa può volare fino a 40 piedi come parte della sua azione di movimento. Una volta che questa proprietà è stata utilizzata, non può essere usata di nuovo fino all'alba successiva.
* 1 Coda di drago nera. Agisce come una frusta magica +1. Può essere trasformata (forniture dell'alchimista) in una pozione di immunità all'acido (garantisce l'immunità ai danni da acido per 1 ora).
* 2d4 Artigli di drago nero. Agisce come un pugnale magico che infligge 4 (1d8) danni aggiuntivi da acido quando viene colpito. 6 di questi possono essere trasformati (attrezzi da fabbro) in una spada grande magica che infligge 13 (3d8) danni da acido addizionali quando viene colpita. Questo danno acido ignora la resistenza all'acido, ma non l'immunità.
* 2d10 Zanne di Drago Nero. Agisce come una spada corta magica che infligge 4 (1d8) danni acidi addizionali quando viene colpita. Se piantato in un terreno fertile, dopo 1d10 giorni il dente crescerà in un guerriero umanoide armato. Il guerriero ha le statistiche di una Guardia (MM pag. 347) tranne che il suo tipo è il costrutto e ha l'immunità ai danni da acido. Il guerriero attaccherà la prima cosa che vede, combattendo fino alla morte.
* 2 strisce di pelle di drago nero. Funziona come una coperta. Ognuna di esse può essere trasformata (con gli strumenti del pellettiere) nell'equivalente di una delle seguenti: Armatura di cuoio borchiato +1, Posta in scala +1, o Armatura a stecca +1. Inoltre, l'armatura richiede una sintonizzazione e garantisce alla creatura sintonizzata una velocità di nuoto di 30 piedi e la capacità di respirare sott'acqua.
* 2d10 Scaglie di drago nero. Nessun uso immediato. 25 di queste possono essere trasformate (attrezzi da fabbro) in uno scudo che garantisce resistenza ai danni da acido durante l'uso.
* 2 Corni di drago nero adulti. Agisce come una mazza magica +2. 2 di queste possono essere trasformate con maestria (attrezzi da fabbro) in una greataxe magica +2.
* Nella tana: Tesoriera 17+
* In Tana: 3d20 Schiavi Lizardfolk o Kobold malvagi

##### **Drago Nero Giovane (7)**

Drago (natura)

* 2 Ala di drago nero. Funziona come una coperta. Può essere trasformato in un mantello che richiede la sintonizzazione e che garantisce la resistenza ai danni da acido. Inoltre, chi lo indossa può volare fino a 40 piedi come parte della sua azione di movimento. Una volta che questa proprietà è stata utilizzata, non può essere usata di nuovo fino all'alba successiva.
* 1 Coda di drago nera. Agisce come una frusta magica +1. Può essere trasformata (forniture dell'alchimista) in una pozione di immunità all'acido (garantisce l'immunità ai danni da acido per 1 ora).
* 1d4 Artigli di drago nero. Agisce come un pugnale magico che infligge 4 (1d8) danni aggiuntivi da acido quando viene colpito. 6 di questi possono essere trasformati (attrezzi da fabbro) in una spada grande magica che infligge 13 (3d8) danni da acido addizionali quando viene colpita. Questo danno acido ignora la resistenza all'acido, ma non l'immunità.
* 1d10 Zanne di Drago Nero. Agisce come una spada corta magica che infligge 4 (1d8) danni acidi addizionali quando viene colpita. Se piantato in un terreno fertile, dopo 1d10 giorni il dente crescerà in un guerriero umanoide armato. Il guerriero ha le statistiche di una Guardia (MM pag. 347) tranne che il suo tipo è il costrutto e ha l'immunità ai danni da acido. Il guerriero attaccherà la prima cosa che vede, combattendo fino alla morte.
* 1 Striscia di Pelo di Drago Nero. Funziona come una coperta. Può essere trasformato (con gli strumenti del pellettiere) nell'equivalente di uno dei seguenti oggetti: Armatura di cuoio borchiato +1, Posta a scaglie +1, o Armatura a stecca +1. Inoltre, l'armatura richiede una sintonizzazione e garantisce alla creatura sintonizzata una velocità di nuoto di 30 piedi e la capacità di respirare sott'acqua.
* 1d10 Scaglie di drago nero. Nessun uso immediato. 25 di queste possono essere trasformate (attrezzi da fabbro) in uno scudo che garantisce resistenza ai danni da acido durante l'uso.
* Nella tana: Tesoro del tesoro 11-16
* Nella tana: 1d20 schiavi malvagi Lizardfolk o Kobold

##### **Drago Nero Cucciolo (2)**

Drago (natura)

* 1d4 Artigli di drago nero. Agisce come un pugnale magico che infligge ulteriori 4 (1d8) danni da acido quando viene colpito. 6 di questi possono essere trasformati (attrezzi da fabbro) in una spada magica che infligge 13 (3d8) danni da acido addizionali quando viene colpita.
* 1d10 Scaglie di drago nero. Nessun uso immediato. 25 di queste possono essere trasformate (attrezzi da fabbro) in uno scudo che garantisce resistenza ai danni da acido durante l'uso.

#### **Draghi Blu**

##### **Drago blu antico (23)**

Drago (natura)

* 1 Teschio di Drago Blu Antico. Se una creatura con almeno 19 Forza solleva il teschio sopra la propria testa come azione, ogni creatura entro 120 piedi dal teschio deve effettuare un tiro salvezza di Saggezza a dc 20 o spaventarsi per 1 minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno, terminando l'effetto su se stessa con un successo. Se il tiro salvezza di una creatura ha successo o l'effetto termina per essa, la creatura è immune a questo effetto per le successive 24 ore. Il teschio può essere trasformato (attrezzi da fabbro e da intagliatore) in uno dei seguenti oggetti: trofeo da parete, bardatura di un cavallo da guerra, carro, trono o polena di una nave. L'oggetto ha la seguente proprietà: quando una creatura ostile all'attuale proprietario dell'oggetto si trova entro 30 piedi dal teschio, deve effettuare un tiro salvezza di Dc 20 di Saggezza o spaventarsi per 1 minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno, terminando l'effetto su se stessa con un successo. Se il tiro salvezza di una creatura ha successo o l'effetto termina per essa, la creatura è immune a questo effetto per le successive 24 ore.
* 2 Ala di drago blu. Agisce come una coperta. Può essere trasformato in un mantello che richiede una sintonizzazione (strumenti di lavorazione del cuoio) e garantisce a chi lo indossa resistenza ai danni da fulmine. Inoltre, chi lo indossa può volare fino a 40 piedi come parte della sua azione di movimento. Una volta che questa proprietà è stata utilizzata, non può essere usata di nuovo fino all'alba successiva.
* 1 Coda di drago blu. Agisce come una frusta magica +1. Può essere trasformata (forniture dell'alchimista) in una pozione di immunità ai fulmini (garantisce l'immunità ai danni da fulmini per 1 ora).
* 4d4 Artigli di drago blu. Agisce come un pugnale magico che infligge 4 (1d8) danni aggiuntivi da fulmine quando viene colpito. 6 di questi possono essere trasformati (attrezzi da fabbro) in una spada grande magica che infligge 13 (3d8) danni da fulmine aggiuntivi quando colpita. Questo danno da fulmine ignora la resistenza al fulmine, ma non l'immunità.
* Zanne di drago blu 2d10. Agisce come una spada corta magica che infligge 4 (1d8) danni da fulmine aggiuntivi se colpita. Se piantato in un terreno fertile, dopo 1d10 giorni il dente crescerà in un guerriero umanoide armato. Il guerriero ha le statistiche di una Guardia (MM pag. 347) tranne che il suo tipo è il costrutto e ha l'immunità ai danni da fulmine. Il guerriero attaccherà la prima cosa che vede, combattendo fino alla morte.
* 5 strisce di pelle di drago blu. Funziona come una coperta. Ognuna di esse può essere trasformata (strumenti di lavorazione del cuoio) nell'equivalente di una delle seguenti: Armatura di pelle borchiata +1, Posta in scala +1, o Armatura a stecca +1. Inoltre, l'armatura richiede una sintonizzazione e garantisce alla creatura sintonizzata una velocità di tana di 30 piedi.
* 1 Cuore di drago blu antico. Se il cuore di una creatura umanoide viene rimosso o danneggiato in qualche modo, il cuore di drago può essere inserito nella ferita. Questo salva la vita della creatura e conferisce i seguenti benefici: Forza, Costituzione e Carisma della creatura aumentano di 2, fino a un massimo di 22. La creatura guadagna un uso del tratto Resistenza Leggendaria (una volta al giorno, se la creatura fallisce un tiro salvezza, può invece scegliere di avere successo). La creatura guadagna l'immunità ai danni da fulmine, una velocità di volo pari alla sua velocità di camminata e la visione oscura fino a 120 piedi. Inoltre, l'allineamento della creatura diventa Lawful Evil, se non lo era già, e può diventare un PNG sotto il controllo del DM.
* 1 Organo del Fulmine del Drago Blu Antico. Difficile da maneggiare, infligge 9 (2d8) danni da fulmine per round a qualsiasi materiale organico a contatto con esso o a qualsiasi oggetto metallico che lo contenga. Può essere trasformato (forniture dell'alchimista) in un Veleno del Drago Blu (se ingerito, una creatura deve effettuare un tiro salvezza di Costituzione a dc 23, subendo 88 (16d10) danni da fulmine se fallisce il tiro salvezza, o la metà se riesce).
* 3d10 Scaglie di drago blu. Nessun uso immediato. 25 di queste possono essere trasformate (attrezzi da fabbro) in uno scudo che garantisce resistenza ai danni da fulmine mentre è in uso.
* 1 Corno di drago blu antico. Agisce come una mazza magica +3. Può essere trasformato con maestria (attrezzi da fabbro) in un piccone da guerra magico +3, il cui possessore può lanciare come azione una volta al giorno Chiama fulmine (tiro salvezza DC 17).
* 2 Occhi di drago blu. Se impugnati, conferiscono un vantaggio alle prove di Carisma per influenzare i draghi. Ognuno di essi può essere trasformato in un amuleto (strumenti del gioielliere) che richiede una sintonizzazione. Una creatura sintonizzata può lanciare Suggestione (tiro salvezza DC 20) una volta al giorno, tuttavia il bersaglio dell'incantesimo deve avere il marchio Drago.
* Nella Tana: 2 Tesoriere 17+
* Nella Tana: 5d20 Schiavi Artigiani umanoidi e vari servitori mostruosi
* Nella Tana: 1d10 - 7 Uova di Drago Blu

##### **Drago blu adulto (16)**

Drago (natura)

* 1 Teschio di drago blu adulto. Se una creatura con almeno 16 Forza solleva il teschio sopra la propria testa come azione, ogni creatura entro 120 piedi dal teschio deve effettuare un tiro salvezza di Saggezza a dc 17 o spaventarsi per 1 minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno, terminando l'effetto su se stessa con un successo. Se il tiro salvezza di una creatura ha successo o l'effetto termina per essa, la creatura è immune a questo effetto per le successive 24 ore. Il teschio può essere trasformato (attrezzi da fabbro e da intagliatore) in uno dei seguenti oggetti: trofeo da parete, armatura di cavallo da guerra, elmo, scudo o polena di nave. L'oggetto ha la seguente proprietà: quando una creatura ostile all'attuale proprietario dell'oggetto si trova entro 30 piedi dal teschio, deve effettuare un tiro salvezza di Saggezza di DC 17 o spaventarsi per 1 minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno, terminando l'effetto su se stessa con un successo. Se il tiro salvezza di una creatura ha successo o l'effetto termina per essa, la creatura è immune a questo effetto per le successive 24 ore.
* 2 Ala di drago blu. Agisce come una coperta. Può essere trasformato in un mantello che richiede una sintonizzazione (strumenti di lavorazione del cuoio) e garantisce a chi lo indossa resistenza ai danni da fulmine. Inoltre, chi lo indossa può volare fino a 40 piedi come parte della sua azione di movimento. Una volta che questa proprietà è stata utilizzata, non può essere usata di nuovo fino all'alba successiva.
* 1 Coda di drago blu. Agisce come una frusta magica +1. Può essere trasformata (forniture dell'alchimista) in una pozione di immunità ai fulmini (garantisce l'immunità ai danni da fulmini per 1 ora).
* 3d4 Artigli di drago blu. Agisce come un pugnale magico che infligge 4 (1d8) danni aggiuntivi da fulmine quando viene colpito. 6 di questi possono essere trasformati (attrezzi da fabbro) in una spada grande magica che infligge 13 (3d8) danni da fulmine aggiuntivi quando colpita. Questo danno da fulmine ignora la resistenza al fulmine, ma non l'immunità.
* Zanne di drago blu 2d10. Agisce come una spada corta magica che infligge 4 (1d8) danni da fulmine aggiuntivi se colpita. Se piantato in un terreno fertile, dopo 1d10 giorni il dente crescerà in un guerriero umanoide armato. Il guerriero ha le statistiche di una Guardia (MM pag. 347) tranne che il suo tipo è il costrutto e ha l'immunità ai danni da fulmine. Il guerriero attaccherà la prima cosa che vede, combattendo fino alla morte.
* 2 strisce di pelle di drago blu. Funziona come una coperta. Ognuna di esse può essere trasformata (con gli strumenti del pellettiere) nell'equivalente di una delle seguenti: Armatura di cuoio borchiato +1, Posta in scala +1, o Armatura a stecca +1. Inoltre, l'armatura richiede una sintonizzazione e garantisce alla creatura sintonizzata una velocità di scavo di 30 piedi.
* 2d10 Scaglie di drago blu. Nessun uso immediato. 25 di queste possono essere trasformate (attrezzi da fabbro) in uno scudo che garantisce resistenza ai danni da fulmine durante l'uso.
* 1 Corno di drago blu adulto. Agisce come una mazza magica +2. Può essere trasformato (attrezzi da fabbro) in un piccone da guerra magico +2.
* 2 Occhi di drago blu. Se tenuti in mano, conferiscono un vantaggio alle prove di Carisma per influenzare i draghi. Ognuno di essi può essere trasformato in un amuleto che richiede una sintonizzazione (strumenti del gioielliere). Una creatura sintonizzata può lanciare Suggestione (tiro salvezza DC 20) una volta al giorno, tuttavia il bersaglio dell'incantesimo deve avere il marchio del Drago.
* In Tana: Accumulo di tesori 17+
* Nella Tana: 3d20 Schiavi artigiani umanoidi e vari servitori mostruosi

##### **Drago Blu Giovane (9)**

Drago (natura)

* 2 ali di drago blu. Funge da coperta. Può essere trasformato in un mantello che richiede la sintonizzazione e che garantisce resistenza ai danni dei fulmini. Inoltre, chi lo indossa può volare fino a 40 piedi come parte della sua azione di movimento. Una volta che questa proprietà è stata utilizzata, non può essere usata di nuovo fino all'alba successiva.
* 1 Coda di drago blu. Agisce come una frusta magica +1. Può essere trasformata (forniture dell'alchimista) in una pozione di immunità ai fulmini (garantisce l'immunità ai danni da fulmini per 1 ora).
* 2d4 Artigli di drago blu. Agisce come un pugnale magico che infligge 4 (1d8) danni aggiuntivi da fulmine quando viene colpito. 6 di questi possono essere trasformati (attrezzi da fabbro) in una spada grande magica che infligge 13 (3d8) danni da fulmine aggiuntivi quando colpita. Questo danno da fulmine ignora la resistenza al fulmine, ma non l'immunità.
* 1d10 Zanne di Drago Blu. Agisce come una spada corta magica che infligge 4 (1d8) danni da fulmine aggiuntivi se colpita. Se piantato in un terreno fertile, dopo 1d10 giorni il dente crescerà in un guerriero umanoide armato. Il guerriero ha le statistiche di una Guardia (MM pag. 347) tranne che il suo tipo è il costrutto e ha l'immunità ai danni da fulmine. Il guerriero attaccherà la prima cosa che vede, combattendo fino alla morte.
* 1 Striscia di pelle di drago blu. Funziona come una coperta. Può essere trasformato (con gli strumenti del pellettiere) nell'equivalente di uno dei seguenti oggetti: Armatura di cuoio borchiato +1, Posta a scaglie +1, o Armatura a stecca +1. Inoltre, l'armatura richiede una sintonizzazione e garantisce alla creatura sintonizzata una velocità di scavo di 30 piedi.
* 1d10 Scaglie di drago blu. Nessun uso immediato. 25 di queste possono essere trasformate (attrezzi da fabbro) in uno scudo che garantisce resistenza ai danni da fulmine durante l'uso.
* 1d2 Occhi di drago blu. Se tenuti in mano, conferiscono vantaggio alle prove di Carisma per influenzare i draghi. Ognuno di essi può essere trasformato (attrezzi da gioielliere) in un amuleto che richiede sintonia. Una creatura sintonizzata può lanciare Suggestione (tiro salvezza DC 20) una volta al giorno, tuttavia il bersaglio dell'incantesimo deve avere il marchio del Drago.
* In Tana: Tesoro in deposito 11-16
* Nella Tana: 1d20 Schiavi Artigiani umanoidi e vari servitori mostruosi

##### **Drago blu Cucciolo (3)**

Drago (natura)

* 2d4 Artigli di drago blu. Agisce come un pugnale magico che infligge 4 (1d8) danni aggiuntivi da fulmine quando viene colpito. 6 di questi possono essere trasformati (strumenti del fabbro) in una spada magica che infligge 13 (3d8) danni da fulmine aggiuntivi quando viene colpita. Questo danno da fulmine ignora la resistenza al fulmine, ma non l'immunità.
* 1d10 Scaglie di drago blu. Nessun uso immediato. 25 di queste possono essere trasformate (attrezzi da fabbro) in uno scudo che garantisce resistenza ai danni da fulmine mentre è in uso.
* Nella Tana: Tesoro del tesoro 5-10

### **Viverna (6)**

* **Drago (natura)**
* **1d4 Fiale di Veleno di Viverna**. Può essere applicato ad un'arma o ad un pezzo di munizione. Una creatura colpita dall'attacco avvelenato deve effettuare un tiro salvezza di Costituzione a Dc 15, subendo 24 danni da veleno in caso di tiro fallito, o la metà dei danni in caso di successo.
* **2 Ali di Viverna**. Agisce come una coperta. Può essere trasformato in un mantello che richiede una sintonizzazione (strumenti di lavorazione del cuoio) e garantisce a chi lo indossa resistenza ai danni da veleno.
* **1d10 Denti di Viverna**. Agisce come un pugnale.
* **3d10 Scaglie di Viverna**. Nessun uso immediato. 50 di queste possono essere trasformate (attrezzi da fabbro) in uno scudo che garantisce resistenza ai danni da veleno durante l'uso.

## **Elementali (arcano)**

### **Bizzarria d’Acqua (3)**

* 2d2 Mote di Acqua Elementale. Appare come un piccolo frammento di ghiaccio che brilla di luce blu. Se ricoperto d'acqua o caduto in acqua, lancia Crea Acqua, centrato sul granello. Può essere usato come componente materiale di un incantesimo Commune per contattare una divinità nel Piano Elementale dell'Acqua. L'uso di una di queste abilità distrugge il mote.
* 1 Cuore di Onde. Identico a un Mote of Elemental Water, e può essere usato per gli stessi scopi. Oltre alle sue altre proprietà, può essere trasformato da un incantatore in un portale verso il Piano Elementale dell'Acqua. Il portale è stazionario nel luogo in cui è stato creat

### **Elementale dell'aria (5)**

* 3d2 Mote di Aria Elementale. Appare come un piccolo sbuffo di nuvola. Se tenuta in mano e soffiata, lancia la Nube di Nebbia centrata sul granello. Può essere usato come componente materiale di un incantesimo di comunione per contattare una divinità del piano elementale dell'aria. L'uso di una di queste abilità distrugge il mote.
* 1 Cuore di Vento. Identico a un Mote of Elemental Air, e può essere usato per gli stessi scopi. Oltre alle sue altre proprietà, può essere trasformato da un incantatore in un portale verso il Piano Elementale dell'Aria. Il portale è stazionario nel luogo in cui è stato creato.
* 1 Raffica di brezza calda. Invisibile all'occhio, può essere rilevato con la magia o se si effettua una ricerca per cercare una piccola area in cui il vento sembra soffiare dal nulla. Può essere usato come componente materiale di un incantesimo Conjure Elemental, il cui tempo di lancio è ridotto a 1 azione, ma può evocare solo Elementali dell'aria.

### **Elementale della Terra (5)**

* 3d2 Mote di Terra Elementale. Appare come una roccia che brilla debolmente. Se lasciata cadere o gettata a terra come arma improvvisata, il terreno diventa fango come se si fosse lanciato del grasso centrato sulla mote. Può essere usato come componente materiale di un incantesimo Commune per contattare una divinità nel Piano Elementale della Terra. L'uso di una di queste abilità distrugge il mote.
* 1 Cuore di Pietra. Identico a un Mote of Elemental Earth, e può essere usato per gli stessi scopi. Oltre alle sue altre proprietà, può essere trasformato da un incantatore in un portale verso il Piano Elementale della Terra. Il portale è stazionario nel luogo in cui è stato creato.
* 1 Fiala di polvere cristallina. Sembrano normali gemme, possono essere individuate con la magia o se si effettua una ricerca per cercare gemme che si spostano come liquido. Può essere utilizzata come componente materiale di un incantesimo Conjure Elemental, il cui tempo di lancio è ridotto a 1 azione ma può evocare solo Elementali della Terra.

### **Elementale del fuoco (5)**

* 3d2 Mote di Fuoco Elementale. Appare come una roccia che brilla debolmente. Se lasciata cadere in una fiamma aperta, lancia Fuoco fatato centrato sulla mote. Può essere usato come componente materiale di un incantesimo di Comunione per contattare una divinità del Piano Elementale del Fuoco. L'uso di una di queste abilità distrugge il mote.
* 1 Cuore di Fiamma. Identico a un Mote of Elemental Fire, e può essere usato per gli stessi scopi. Oltre alle sue altre proprietà, può essere trasformato da un incantatore in un portale verso il Piano Elementale del Fuoco. Il portale è stazionario nel luogo in cui è stato creato.
* 1 Soffio di fumo. Appare come un normale fumo, può essere rilevato con la magia o se si effettua una ricerca per cercare un filo di fumo che non si dissipa. Può essere utilizzato come componente materiale di un incantesimo Conjure Elemental, il cui tempo di lancio è ridotto a 1 azione ma può evocare solo Elementali del Fuoco.

### **Elementale dell'acqua (5)**

* 3d2 Mote di Acqua Elementale. Appare come un piccolo frammento di ghiaccio che brilla di luce blu. Se coperto d'acqua o caduto in acqua, lancia Create Water, centrato sulla mote. Può essere usato come componente materiale di un incantesimo Commune per contattare una divinità nel Piano Elementale dell'Acqua. L'uso di una di queste abilità distrugge il mote.
* 1 Cuore di Onde. Identico a un Mote of Elemental Water, e può essere usato per gli stessi scopi. Oltre alle sue altre proprietà, può essere trasformato da un incantatore in un portale verso il Piano Elementale dell'Acqua. Il portale è stazionario nel luogo in cui è stato creato.
* 1 Fiala di schiuma marina. Appare come schiuma normale, può essere rilevata con la magia o se viene eseguita una ricerca per cercare la schiuma marina. Può essere utilizzata come componente materiale di un incantesimo Conjure Elemental, il cui tempo di lancio è ridotto a 1 azione ma può evocare solo Elementali dell'Acqua.

### **Mefiti**

#### **Polvere (1/2)**

* **1 Ciuffo di polvere elementale**. Può essere utilizzato come componente materiale per un incantesimo Evoca Elementari Minore, riducendo il tempo di lancio a 1 azione. L'incantesimo può evocare solo elementali della terra o dell'aria quando viene lanciato in questo modo.

#### **Ghiaccio (1/2)**

* **1 Frammento di ghiaccio elementale**. Può essere usato come componente materiale per un incantesimo Evoca Elementari Minore, riducendo il tempo di lancio a 1 azione. L'incantesimo può evocare solo elementali dell'acqua o dell'aria quando viene lanciato in questo modo.

#### **Magma (1/2)**

* **1 Grumo di Magma Elementale**. Può essere utilizzato come componente materiale di un incantesimo Evoca Elementari Minore, riducendo il tempo di lancio a 1 azione. L'incantesimo può evocare solo elementali della terra o del fuoco quando viene lanciato in questo modo.

#### **Fango (1/4)**

* 1 Grumo di fango elementale. Può essere utilizzato come componente materiale di un incantesimo Evoca Elementari Minore, riducendo il tempo di lancio a 1 azione. L'incantesimo può evocare solo elementali della terra o dell'acqua quando viene lanciato in questo modo.

#### **Fumo (1/4)**

* **1 Sbuffo di fumo elementale**. Può essere utilizzato come componente materiale di un incantesimo Evoca Elementari Minore, riducendo il tempo di lancio a 1 azione. L'incantesimo può evocare solo elementali del fuoco o dell'aria quando viene lanciato in questo modo.

#### **Vapore (1/4)**

* **1 Soffio di Vapore Elementale**. Può essere utilizzato come componente materiale di un incantesimo Evoca Elementari Minore, riducendo il tempo di lancio a 1 azione. L'incantesimo può evocare solo elementali dell'acqua o del fuoco quando viene lanciato in questo modo.

### **Mirmidoni elementali**

#### **Mirmidone Elementale dell'Aria (7)**

* **Elementale (arcano)**
* **1 set di armature a piastre elementali dell'aria.** Richiede sintonizzazione. Agisce come armatura a piastre della resistenza ai fulmini, ma una creatura sintonizzata può anche parlare, leggere e scrivere Auran.
* **1 Flagello dell'Aria Elementale.** Agisce come un flagello magico. Se colpisce, chi impugna il mazzafrusto può scegliere di effettuare un colpo di fulmine. Il bersaglio subisce 4d8 danni da fulmine aggiuntivi e deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 12 o rimanere stordito fino alla fine del turno successivo di chi lo impugna. Una volta utilizzato, il colpo di fulmine non può essere riutilizzato fino all'alba successiva.
* **3d2 granelli d'aria elementale.** Appare come un piccolo sbuffo di nuvola. Se tenuto in mano e soffiato su, lancia *Fog Cloud* centrata sulla pagliuzza. Può essere usato come componente materiale di un incantesimo *Comune* per contattare una divinità nel Piano Elementale dell'Aria. L'uso di una di queste abilità distrugge la pagliuzza.
* **1 Cuore di vento.** Identico a un granello d'aria elementare e può essere utilizzato per gli stessi scopi. Oltre alle sue altre proprietà, può essere creato (evocazione) da un incantatore in un portale per il Piano Elementale dell'Aria. Il portale è fermo nella posizione in cui è stato creato.
* **1 raffica di brezza calda.** Invisibile all'occhio, può essere rilevato per magia o se viene eseguita una ricerca per cercare una piccola area dove il vento sembra soffiare dal nulla. Può essere usato come componente materiale di un incantesimo *Evoca Elementale* , che ha il suo tempo di lancio ridotto a 1 azione ma può evocare solo Elementali dell'Aria.

#### **Mirmidone Elementale della Terra (7)**

* **Elementale (arcano)**
* **1 set di armature a piastre dell'Elementale della Terra.** Richiede sintonizzazione. Agisce come armatura a piastre della resistenza al veleno, ma una creatura sintonizzata può anche parlare, leggere e scrivere terrestre.
* **1 Maglio della Terra Elementale.** Agisce come un maglio magico. Se colpisce, chi impugna la mazza può scegliere di effettuare un Thunderous Strike. Il bersaglio subisce 3d10 danni aggiuntivi da tuono e deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 14 o cadere prono. Una volta utilizzato, il colpo di fulmine non può essere riutilizzato fino all'alba successiva.
* **3d2 granelli di Terra Elementale.** Appare come una roccia che brilla debolmente. Se lasciato cadere o lanciato a terra come un'arma improvvisata, il terreno diventa fango come se avesse lanciato *Grease* centrato sulla pagliuzza. Può essere usato come componente materiale di un incantesimo *Comune* per contattare una divinità nel Piano Elementale della Terra. L'uso di una di queste abilità distrugge la pagliuzza.
* **1 Cuore di pietra.** Identico a un granello di Terra Elementale e può essere utilizzato per gli stessi scopi. Oltre alle sue altre proprietà, può essere creato (evocazione) da un incantatore in un portale per il Piano Elementale della Terra. Il portale è fermo nella posizione in cui è stato creato.
* **1 fiala di polvere cristallina.** Sembra essere gemme normali, possono essere rilevate con la magia o se viene eseguita una ricerca per cercare gemme che si spostano come liquidi. Può essere usato come componente materiale di un incantesimo *Evoca Elementale* , che ha il suo tempo di lancio ridotto a 1 azione ma può evocare solo Elementali della Terra.

#### **Mirmidone Elementale del Fuoco (7)**

* **Elementale (arcano)**
* **1 set di armature a piastre elementali del fuoco.** Richiede sintonizzazione. Agisce come armatura a piastre di resistenza al fuoco, ma una creatura sintonizzata può anche parlare, leggere e scrivere Ignan.
* **2 Scimitarre del Fuoco Elementale.** Agisce come una scimitarra magica. Se colpisce, chi impugna la scimitarra può scegliere di effettuare un Colpo infuocato. Il bersaglio subisce 1d10 danni da fuoco aggiuntivi. Una volta utilizzato, il Colpo ardente non può essere riutilizzato fino all'alba successiva.
* **3d2 granelli di fuoco elementale.** Appare come una roccia che brilla debolmente. Se lasciato cadere in una fiamma libera, lancia *Fuoco Fatato* centrato sulla pagliuzza. Può essere usato come componente materiale di un incantesimo *Comune* per contattare una divinità nel Piano Elementale del Fuoco. L'uso di una di queste abilità distrugge la pagliuzza.
* **1 Cuore di fiamma.** Identico a un granello di fuoco elementale e può essere utilizzato per gli stessi scopi. Oltre alle sue altre proprietà, può essere creato (evocazione) da un incantatore in un portale per il Piano Elementale del Fuoco. Il portale è fermo nella posizione in cui è stato creato.
* **1 sbuffo di fumo.** Sembra essere fumo normale, può essere rilevato per magia o se viene eseguita una ricerca per cercare un filo di fumo che non si disperda. Può essere usato come componente materiale di un incantesimo *Evoca Elementale* , che ha il suo tempo di lancio ridotto a 1 azione ma può evocare solo Elementali del Fuoco.

#### **Mirmidone Elementale dell'Acqua (7)**

* **Elementale (arcano)**
* **1 set di armature a piastre elementali dell'acqua.** Richiede sintonizzazione. Agisce come armatura a piastre di resistenza all'acido, ma una creatura sintonizzata può anche parlare, leggere e scrivere Aquan.
* **1 Tridente dell'Acqua Elementale.** Agisce come un magico tridente. Se colpisce, chi impugna il tridente può scegliere di effettuare un Colpo Congelante. Il bersaglio subisce 1d10 danni da freddo aggiuntivi e la sua velocità deve essere ridotta di 3 metri fino alla fine del turno successivo di chi lo impugna. Una volta utilizzato, il Colpo Congelante non può essere riutilizzato fino all'alba successiva.
* **3d2 granelli d'acqua elementale.** Appare come un piccolo frammento di ghiaccio che si illumina di luce blu. Se coperto d'acqua o lasciato cadere nell'acqua, lancia *Crea acqua* , centrato sulla pagliuzza. Può essere usato come componente materiale di un incantesimo *Comune* per contattare una divinità nel Piano Elementale dell'Acqua. L'uso di una di queste abilità distrugge la pagliuzza.
* **1 Cuore d'acqua.** Identico a un granello di acqua elementare e può essere utilizzato per gli stessi scopi. Oltre alle sue altre proprietà, può essere creato (evocazione) da un incantatore in un portale per il Piano Elementale dell'Acqua. Il portale è fermo nella posizione in cui è stato creato.
* **1 fiala di schiuma di mare.** Sembra essere schiuma normale, può essere rilevata per magia o se viene eseguita una ricerca per cercare schiuma di mare. Può essere usato come componente materiale di un incantesimo *Evoca Elementale* , che ha il suo tempo di lancio ridotto a 1 azione ma può evocare solo Elementali dell'Acqua.

## **Fatati**

Driade…116 Megere…117 Pixie…118 Spiritello…119

## **Melme (arcano)**

Le melme sono creature gelatinose che difficilmente hanno una forma fissa. Vivono principalmente sottoterra, stabilendosi in grotte e sotterranei, nutrendosi di rifiuti, carcasse o creature tanto sfortunate da incapparvi. I sanguinacci e i cubi gelatinosi sono tra le melme più riconoscibili

### **Protoplasma nero (4)**

* **2d4 Fiale di Protoplasma nero**. Può essere usato come arma a distanza con una portata di 20/60m usando un recipiente di pietra/vetro. Se colpita, la melma nera si attacca al bersaglio per 3 round, infliggendo 14 (4d6) danni da acido a round; inoltre, divorerà fino a 30 cm di metallo o legno non magico abbassando permanentemente la CA del bersaglio di 2.

### **Cubo gelatinoso (2)**

* **2d4** **Fiale di Cubo gelatinoso**. Può essere usato come arma a distanza con una portata di 20/60m usando un recipiente di pietra/metallo. Se colpito, il cubo gelatinoso si attacca al bersaglio per 5 round, infliggendo 10 (3d6) danni da acido a round.

### **Melma grigia (1/2)**

* **1d4 Fiale di Melma grigia**. Può essere usato come arma a distanza con una portata di 20/60m usando un recipiente di pietra. Se colpita, la poltiglia grigia si attacca al bersaglio per 2 round, infliggendo 3 (1d6) danni da acido a round: inoltre, divorerà fino a 15 cm di metallo non magico abbassando permanentemente la CA del bersaglio di 1.

### **Ameba Paglierina (2)**

* 2d4 **Fiale di Ameba paglierina**. Può essere usata come arma a distanza con una portata di 20/60m usando un recipiente di vetro. Se colpita, la gelatina arancione si attacca al bersaglio per 2 round, infliggendo 7 (2d6) danni da acido a round. Può essere trasformata con cura (forniture dell'alchimista) in una pozione di resistenza ai fulmini.

## **Mostruosità**

Basilisco…156 Bestia Distorcente…156 Behir…157 Bulette…15 Chimera…159 Coccatrice… 159 Ettercap…162 Fustigatore…162 Gorgone…163 Grico…163 Grifone…164 Idra…165 Ippogrifo…165 Kraken…166 Lamia…167 Lupo Invernale…168 Manticora…168 Mantoscuro…169 Medusa…169 Merrow…170 Mimo…170 Minotauro…171 Naga…171 Orrore Uncinato… 173 Orsogufo…173 Perforatore…173 Pèrito…174 Ragno Fase…174 Ragno Talpa…175 Remora…175 Roc…176 Rugginofago…177 Serpentoidi…177 Sfinge…179 Tarrasque…181 Verme Purpureo…182 Worg…183 Yeti…18

## **Non Morti**

Artiglio Strisciante…186 Banshee…186 Cavaliere della Morte…187 Fantasma…188 Fuoco Fatuo…188 Ghoul…189 Lich…190 Mummia…193 Naga d’Ossa…195 Ombra…196 Revenant…196 Scheletro…197 Spettro…198 Teschio Fiammeggiante…198 Vampiro…199 Wight…201 Wraith…201 Zombi…202

## **Piante**

In questo contesto si tratta di creature vegetali, non della normale flora. La maggior parte di esse sono mobili, e alcune sono carnivore. L’esempio più classico di piante sono i tumuli ambulanti e gli ent. Anche le creature fungoidi come le spore gassose e i miconidi rientrano in questa categoria.

### **Avvizziti**

#### **Rametto Avvizzito (1/4)**

* Pianta (natura)
* 1d4 Rametti. Può essere usato come legna da ardere.

#### **Spina Avvizzita (1)**

* Pianta (natura)
* 1d4 Rametti. Può essere usata come legna da ardere.
* 1 Radice rigenerante. Agisce come fuoco druidico. Un druido che usa il focus può lanciare Cure Wounds senza usare uno slot per incantesimi. Una volta che questa proprietà è stata utilizzata, non può essere usata di nuovo fino all'alba successiva.

#### **Viticcio Avvizzito (2)**

* Pianta (natura)
* 1d4 Rametti. Può essere usato come legna da ardere.
* Radice rigenerante. Funge da fuoco druidico. Un druido che usa il focus può lanciare Cure Wounds senza usare uno slot per incantesimi. Una volta che questa proprietà è stata utilizzata, non può essere usata di nuovo fino all'alba successiva.
* 1 Fiala di Spore. Le spore sono una polvere che può essere dispersa in un cubo di 5 piedi adiacente come azione. Una creatura nello spazio delle spore deve riuscire in un tiro salvezza di Costituzione a DC 12 o essere avvelenata. Mentre è avvelenato in questo modo, un bersaglio prende 9 (2d8) danni da veleno all'inizio di ogni suo turno. Un bersaglio può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno, terminando l'effetto su se stesso con un successo.

### **Boleto Stridente (0)**

* Pianta (natura)
* **1 Malto di fungo**. Nessun uso immediato. Può essere trasformato con cura (forniture del birraio) in una deliziosa bevanda che provoca l'intossicazione di chi la beve (come la condizione di avvelenato) per 1d4 ore e raddoppia il volume della sua voce.

### **Cumulo Strisciante (5)**

* Pianta (natura)
* **1 Stelo di radice di tumulo tremolante**. Se tenuto da una creatura, questa guadagna resistenza ai danni da fulmine mentre il gambo attira l'energia verso di sé. Può essere trasformato (scuola abiurazione) da un incantatore in un amuleto di assorbimento dei fulmini, che richiede sintonia. Una creatura sintonizzata è immune ai danni da fulmine e, se dovesse subire danni da fulmine, recupera invece punti ferita pari al danno che le sarebbe stato inflitto.
* **4d8 Viti del tumulo malfamato**. Agisce come una frusta. Può essere trasformato (forniture dell'alchimista) in una pozione di resistenza al fuoco o una pozione di resistenza al freddo.

### **Fungo viola (1/4)**

* Pianta (natura)
* **1 Malto di fungo viola**. Nessun uso immediato. Può essere trasformato con cura (forniture del birraio) in una deliziosa bevanda che induce chi la beve ad intossicarsi (come la condizione di avvelenato) per 1d4 ore e a subire 1 danno necrotico per ogni ora in cui è intossicato.

### **Spora gassosa (1/2)**

* Pianta (natura)
* **1 Malto di spore di gas**. Nessun uso immediato. Può essere trasformato con cura (forniture del birraio) in una deliziosa bevanda che provoca l'intossicazione del bevitore (come condizione di avvelenamento) per 1d4 ore. Al termine di questa durata, chi la beve deve effettuare un tiro salvezza di Costituzione a Dc 10 o essere infettato da una malattia. Le spore invadono il sistema della creatura infetta, uccidendola in un numero di giorni pari a 1d12 + il punteggio di Costituzione della creatura, a meno che la malattia non venga rimossa. Nella metà di quel tempo, la creatura diventa avvelenata per il resto della durata. Dopo che la creatura muore, germoglia 2d4 minuscole spore di gas che crescono fino a raggiungere la dimensione massima in 7 giorni.

### **Miconidi**

#### **Miconide germoglio (0)**

* Pianta (natura)
* **Malto di miconide**. Nessun uso immediato. Può essere lavorato con cura (forniture del birraio) in una deliziosa bevanda che provoca l'intossicazione di chi la beve (come la condizione di avvelenato) per 1d4 ore e garantisce telepatia fino a 9 metri per questa durata.

#### **Servitore di spore (-1 dalla creatura)**

* Pianta (natura)
* Nota: La creatura perde qualsiasi bottino relativo alle sue armi, e qualsiasi bottino che conferirebbe un senso o un linguaggio speciale associato alla creatura

#### **Miconide adulto (1/2)**

* Pianta (natura)
* **Malto di miconide**. Nessun uso immediato. Può essere lavorato con cura (forniture del birraio) in una deliziosa bevanda che provoca l'intossicazione di chi la beve (come la condizione di avvelenato) per 1d4 ore e garantisce la telepatia fino a 18 metri per questa durata.

#### **Miconide sovrano (2)**

* Pianta (natura)
* **Malto di miconide**. Nessun uso immediato. Può essere lavorato con cura (forniture del birraio) in una deliziosa bevanda che provoca l'intossicazione di chi la beve (come la condizione di avvelenato) per 1d4 ore e garantisce la telepatia fino a 18 metri per questa durata.
* **Malto sovrano**. Nessun uso immediato. Può essere lavorato con cura (forniture del birraio) in una bevanda fantasticamente deliziosa che provoca l'intossicazione di chi la beve (come la condizione di avvelenato) per 1d8 ore. Al termine di questo periodo, il bevitore deve effettuare un tiro salvezza di Costituzione a DC 12 o scendere a 0 punti ferita, rimanendo stabile ma incosciente. Se non riceve una guarigione magica entro 24 ore, muore e risorge come servitore di spore.

### **Treant (9)**

* Pianta (natura)
* **3d4 Rami**. Agisce come una clava. Può essere trasformato in un bastone (attrezzi da intagliatore).
* **2 Radici contorte**. Agiscono come focus druidico. Un druido che usa il focus può lanciare impigliare senza usare uno slot per incantesimi. Una volta che questa proprietà è stata utilizzata, non può essere usata di nuovo fino all'alba successiva.
* **2d4 Ghiande di Treant**. Se piantate, crescono fino a diventare un albero in 10d20 anni. Un incantesimo di crescita delle piante lanciato come rituale di 8 ore può ridurre il tempo necessario a 8 ore. Il Treant non è necessariamente fedele al suo creatore, ma piuttosto difende la foresta in cui vive.
* **1 Cuore della foresta**. Agisce come focus druidico. Un druido che utilizza il focus può lanciare risvegliare mirando ad un albero senza utilizzare uno slot per incantesimi. Una volta che questa proprietà è stata utilizzata, non può essere usata di nuovo fino all'alba successiva.

## **Umanoidi**

### **Coboldo (1/8)**

* **Umanoide (sopravvivenza)**
* 1 coda di Coboldo. Nessun uso immediato. Funge da marchio di trofeo per cacciatori e avventurieri.

### **Coboldo alato (1/4)**

* **Umanoide (sopravvivenza**)
* 1 Ala di Coboldo. Nessun uso immediato. Funge da marchio di trofeo per i cacciatori e gli avventurieri.

### **Duergar (1)**

* **Umanoide (sopravvivenza)**
* 1 Picchetto da guerra a brandelli
* 1d4 giavellotti a brandelli
* 1 Scudo a brandelli
* 1d8 Dita Duergar. Nessun uso immediato. Funge da trofeo tra i cacciatori e gli avventurieri dell'Underdark.
* 1 Testa di Duergar. Contraddistingue il possessore come nemico del Duergar. Può essere trasformata con cura (forniture dell'alchimista) in una pozione di crescita o in una pozione di invisibilità (forniture dell'alchimista).

## **NPC**

### **Accolito (1/4)**

* **Umanoide (sopravvivenza)**
* 1 Bastone a brandelli
* 1 Libro Sacro dell'ordine dell'Accolito

### **Arcimago (12)**

* **Umanoide (sopravvivenza)**
* 1 Pugnale a brandelli
* 1 Sacchetto di componenti per l'incantesimo
* 2d4 pozioni di guarigione
* 1 Fuoco Arcano
* 3d4 libri (inutili)
* 1 Libro degli incantesimi. Contiene 2 incantesimi casuali di 5° livello o meno che possono essere copiati da un mago
* 1d4-1 Libri delle Abilità. Contengono conoscenze riguardanti una certa abilità e un certo argomento a cui l'Arcimago era interessato. Per esempio: Storia (Signori della Terra). Usare il libro per 5 minuti equivale a tirare un 15 nell'abilità relativa
* 2 Fiaschette di Fuoco dell'Alchimista
* 1 Mappa per una torre dell'Arcimago vicina

### **Assassino (8)**

* **Umanoide (sopravvivenza)**
* 1 Set di pelle borchiata a brandelli
* 2 spade a brandelli
* 1 Balestra leggera a brandelli
* 1 set di attrezzi da ladro
* 3 fiale di veleno standard
* 1 Briefing. Una breve descrizione della missione dell'assassino. Volutamente vaga.
* 1 Hit List. una lista di obiettivi passati o futuri dell'assassino
* 1 Lista di contatti. una lista di posti dove nascondersi o trovare lavoro nella civiltà più vicina
* 1 Keepsake. un gingillo o una lettera che rivela il motivo per cui l'assassino sceglie di uccidere

### **Bandito (1/8)**

* **Umanoide (sopravvivenza**
* 1 set di armatura di pelle a brandelli
* 1 Scimitarra a brandelli
* 1 Balestra leggera a brandelli

### **Capitano dei banditi (2)**

* **Umanoide (sopravvivenza)**
* 1 Set di pelle borchiata a brandelli
* 1 Scimitarra a brandelli
* 2 pugnali a brandelli

### **Popolano (0)**

* Umanoide (sopravvivenza)
* 1 set di vestiti a brandelli
* 1 Bastone a brandelli Di solito prende la forma di un bastone, una scarpa o un altro oggetto comune.

### **Cultista (1/8)**

* Umanoide (sopravvivenza)
* 1 set di armatura di pelle a brandelli
* 1 Scimitarra a brandelli
* 1 Libro del Cultista. Contiene la tradizione e il dogma del culto

### **Cultista Fanatico (2)**

* Umanoide (sopravvivenza)
* 1 Set di armatura di pelle a brandelli
* 1 pugnale a brandelli
* 1 Libro del Cultista. Contiene la tradizione e il dogma del culto
* 1 Borsa dei componenti per l'incantesimo

### **Druido (2)**

* Umanoide (sopravvivenza)
* 1 Bastone Ferrato a brandelli
* 1 astuccio con componenti per incantesimi
* 1 Focus druidico. Un piccolo totem che può fungere da focus degli incantesimi druidici

### **Gladiatore (5)**

* Umanoide (sopravvivenza)
* 1 Lancia a brandelli
* 1 Armatura di pelle borchiata a brandelli
* 1d2 Segni del Guerriero. un pezzo di pelle con un tatuaggio che può essere usato per provare l'identità del nemico.
* 1 Scudo della Gloria. funge da scudo. Mostra il simbolo di un ricco mecenate o di un campione di lotta che possiede il gladiatore, e garantisce un vantaggio ai test di Carisma (Inganno) fatti per convincere gli altri che il proprietario dello scudo è associato al proprietario del simbolo.
* 3 Gettoni dell'ammiratore. gingilli degli ammiratori che desiderano fare un regalo al gladiatore

### **Guardia (1/8)**

* Umanoide (sopravvivenza)
* 1 Lancia a brandelli
* 1 Camicia a catena a brandelli
* 1 Scudo a brandelli
* 1 bobina di corda. lunga quanto basta per legare le mani di un umanoide.

### **Cavaliere (3)**

* Umanoide (sopravvivenza)
* 1 set di cotta di maglia a brandelli
* 1 spadone a brandelli
* 1 Balestra pesante a brandelli
* 1d2 Segni del Guerriero. un pezzo di pelle con un tatuaggio che può essere usato per provare l'identità del nemico.
* 1 Stemma del Signore. Un piccolo emblema del signore che può provare la fedeltà alla terra e garantisce un vantaggio nei test di Carisma (Inganno) per convincere gli altri che il proprietario dello stemma è associato al signore.
* 1 gettone dell'ammiratore. un gingillo di una persona che desiderava ringraziare il cavaliere per il suo servizio

### **Mago (6)**

* Umanoide (sopravvivenza)
* 1 Pugnale a brandelli
* 1 Sacchetto di componenti per incantesimi
* 1d4 pozioni di guarigione
* 1 Focus Arcano
* 1d4 Libri (inutili)
* 1 Libro degli incantesimi. Contiene 1 incantesimo casuale di 3° livello o meno che può essere copiato da un mago
* 1 Fiasca di Fuoco dell'Alchimista

### **Nobile (1/8)**

* Umanoide (sopravvivenza)
* 1 Pettorale a brandelli
* 1 Spada a brandelli
* 1 Insegna di nobiltà (di solito un anello o un amuleto). molto prezioso ma facilmente rintracciabile

### **Esploratore (1/2)**

* Umanoide (sopravvivenza)
* 1 Armatura di pelle a brandelli
* 1 spada corta a brandelli
* 1 Arco Lungo a brandelli
* 1 Briefing. Una breve descrizione della missione dell'esploratore. Volutamente vaga.

### **Spia (1)**

* Umanoide (sopravvivenza)
* 1 Spada corta a brandelli
* 1 Balestra a mano a brandelli
* 1 Set di attrezzi da ladro
* 1 Briefing. Una breve descrizione della missione della spia. Volutamente vaga.

### **Malvivente (1/2)**

* Umanoide (sopravvivenza)
* 1 Set di armatura di pelle a brandelli
* 1 mazza a brandelli
* 1 Balestra pesante a brandelli
* 1 Ricordo. un gingillo o una lettera che rivela il motivo per cui il teppista aveva bisogno di soldi

### **Veterano** **(3)**

* Umanoide (sopravvivenza)
* 1 Set di armatura a brandelli
* 1 Spada Lunga a brandelli
* 1 spada corta a brandelli
* 1 Balestra pesante a brandelli 1d2 Segni del guerriero. un pezzo di pelle con un tatuaggio che può essere usato per provare l'identità del nemico.
* 1 Kit del guaritore
* 1 Keepsake. un gingillo o una lettera che rivela il motivo per cui il veterano sceglie di combattere.