Aggravation

この記事では敵の脅威の仕組みについて説明しています。元素反応については、激化をご覧ください。
**概要**データ
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## Aggravation

### 種類

ゲームシステム
戦闘

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**アグロ**（**Aggravation**）とは、**aggro**とも呼ばれる、敵の脅威のメカニズムのことである。原神におけるAggravationは、敵に注意を促し野生生物を**驚か**せる探知システムと、戦闘中に敵の主なターゲットを決定するAggressionシステムの2つの主要コンポーネントからなる複雑なシステムである。

**Taunting**とは、敵を煽ったり、ターゲットを変えたりすることができるキャラクターの特殊な能力のこと。すべてのBOSSはTauntingスキルを受け付けません。

## 戦闘モード

プレイヤー、近くの味方、またはTauntが敵に感知されると、戦闘モードになる。敵のaggroがなくなると、戦闘モードから離脱する。

プレイヤーや近くの味方に煽られ、画面外にいるが隠れていたり見えなかったりしていない敵には、プレイヤーの近くに赤い矢印が指し示される。画面外にいて、かつ隠れたり見えなかったりする敵は、矢印が指し示すことはある。

敵を警戒したとき。

* 戦闘モードが開始される。
* aggravated敵は、頭上にビックリマークが一瞬表示される。
* 短いドラムロールが鳴る。
* カメラを遮る障害物がない場合は、通常の最大ズームアウトを越えて、戦闘用の別枠最大ズームアウトまで一気にズームアウトする。

戦闘モード時。

* プレイヤーは、チームの設定を変更することはできません。
* 戦闘モードの最大ズームアウトは、戦闘中も維持される。
* プレイヤーはほとんどの便利アイテムを使用できないが、例外として睦疎の箱や流明石の触媒などの戦闘特化型便利アイテムがある。
* オープンワールドのほとんどの場所で、戦闘用の音楽が流れる。風龍廃墟と蛇腸の道は顕著な例外である。
* 静止しているとき、プレイヤーキャラクターの待機モーションが再生されない。

探知
--

敵や野生動物には*意識*メーターがあり、その範囲は**0**から**100**である。メーターは0.016秒ごとに更新され、*時間間隔*としても知られている。

プレイヤーやタウントエンティティのような有効なターゲットに関わる異常事態が発生すると、Awarenessが上昇する。意識レベルが0を超えると、敵や野生動物の感度が上がり、ターゲットを感知しやすくなる。異常なイベントには以下のようなものがある。

* ターゲットの発見
* ターゲットを聞く
* 近接した標的を感知する
* 命中したとき（即座に「意識」を100にする）

Awarenessが100になると、敵は戦闘に入り、野生動物は逃げ出す。ターゲットに殴られたことでAwarenessが100になった敵は、そのターゲットに対して一定のAggressionを持った状態でスタートする」。

意識は個々の敵や野生動物の出現ごとにわずかに異なる割合で上昇する。このわずかな差は*偏差係数*によるもので、0.75から1.25の間の小数で、出現ごとにランダムに選ばれる。

Awarenessが100を下回ると、時間の経過とともに一定の割合で減少するが、この割合は、通常、典型的な異常事象による蓄積の割合に負ける。各時間間隔における「気づき」の減少量は、以下のように算出される。

# New Awareness
Old Awareness
−
Awareness Decrease Coefficient
×
0.016

{\displaystyle \text{New Awareness} = \text{Old Awareness} - \text{Awareness Decrease Coefficient} \times 0.016}

### 脅威のレベル

Awarenessが0であるとき、ターゲットの脅威レベルは0。Awarenessを増加させたターゲットは、Awarenessが100になるまで脅威レベルが1になる。意識レベルが100になると、ターゲットの脅威レベルは2になる。

### 調整

早柚の嗚呼流・屏息秘伝やアーロイのまあまあ落ち着けなどの固有は、敵や野生動物の検知範囲を「調整係数」によって直接変更するものである。今のところ、これらの固有は野生動物の視界と近接範囲のみを変更し、野生動物の聴覚範囲や敵の範囲には何も変更を加えていない。

### 敵対状態

敵の状態（眠っているか、リラックスしているか、警戒しているかなど）は、検知範囲に影響を与えることがある。

### ターゲットの発見

ほぼすべての敵とほとんどの野生生物は対象を見ることができる、つまり*視界で対象を感知する*ことができる。敵や野生生物はその*視野*内でのみ対象を感知することができる。この視野は存在ごとに異なるが、水平方向に120度、垂直方向に60度であることが多い。敵や野生動物の*視界*はデフォルトで30mであることが多く、戦闘中や逃走中は200mに増加する。

Awarenessは、視界でターゲットを検知したときと、ターゲットが視界内にいるときに上昇する。一部の敵や野生動物については、ターゲットに近づくほど「気づき」が早く蓄積される。

視野によるターゲット検出の具体的なパラメータとしては、*View Enabled*, *View Range*, *Horizontal FoV*, *Vertical FoV*, *Panoramic View*, *In-View Coefficient*,*In-View Fall-Off Coefficient* が挙げられる。

敵や野生生物の視界内にキャラクターやTauntが存在する場合、Time Intervalごとに、そのキャラクターやTauntが存在する。

# New Awareness
Old Awareness
In-View Coefficient
×
Deviation Coefficient
×
0.016
×
In-View Fall-Off Coefficient

{\displaystyle \text{New Awareness} = \text{Old Awareness} + \text{In-View Coefficient} \times \text{Deviation Coefficient} \times 0.016 \times \text{In-View Fall-Off Coefficient}}

#### 障害物

* アクティブなキャラクターよりも高いオブジェクト（隠密モードではしゃがむと顕著）

### ターゲットを聴く

ほぼ全ての敵や野生動物は、ターゲットの声を聞くことができる、つまり*音でターゲットを察知する*ことができる。これはプレイヤーが聞くゲームの音声とは無関係である。ほぼ全ての敵と野生動物の*Hearing Range*はその位置から20mである。敵や野生動物に聞こえるほとんどの音は、音量が50で、落差がない。

特定の野生生物は*Hearing Sensitivity*が上昇し、効果的に聞こえる音の*Volume*が増加する。また、脅威レベルが1の対象が射程内にいる場合、すべての敵と野生生物の聴覚の感度が50%上昇する。

敵や野生動物が音を聞くと、高感度化による追加音量も含めて、その音量分だけ「気づき」が増える。

Awarenessが100になると、近くにいる全ての敵と野生動物に聞こえるアラームが、音量100で1回鳴る。その場所から聞こえる範囲、つまり*アラーム範囲*は、全ての敵とほとんどの野生動物は12mで、残りの野生動物は5m以上離れていない存在に聞こえるアラームしか鳴らさない。

音でターゲットを検知するための具体的なパラメータとしては、「音量（Volume）」「聴覚感度（Hearing Sensitivity）」「聴覚範囲（Hearing Range）」「警報範囲（Alarm Range）」などがある。

可聴域内で音が発生した場合。

* If

# Threat Level
0

{\displaystyle \text{Threat Level} = 0}

,

# Incoming Volume
Volume
×
Hearing Sensitivity

{\displaystyle \text{Incoming Volume} = \text{Volume} \times \text{Hearing Sensitivity}}
* If

# Threat Level
1

{\displaystyle \text{Threat Level} = 1}

,

# Incoming Volume
Volume
×
Hearing Sensitivity
×
1.5

{\displaystyle \text{Incoming Volume} = \text{Volume} \times \text{Hearing Sensitivity} \times 1.5}
* 認知度は以下のように向上する：

# New Awareness
Old Awareness
Incoming Volume

{\displaystyle \text{New Awareness} = \text{Old Awareness} + \text{Incoming Volume}}

#### 音響

* 敵のアラーム
* 着地時にほぼ全ての矢を発射
	+ 異なる種類のダメージを与える矢は、異なるレベルのノイズを発生させるように見える。例えば、**炎**、**氷**、**水**の矢は物理の矢と同じくらい簡単に敵を警戒させるが、**風**、**雷**、**岩**の矢は警戒させないように見える。
* 隠密モードのみ：足音

#### ごくわずかな量またはゼロの量

* 投擲攻撃を持つキャラクターを含む法器の地形へのヒット数
* 資源・戦利品の収集
* 鉱石の破壊を含む近接武器によるヒット数
* **風**、**雷**、**岩**のダメージを与える矢。
* 敵の声
* 敵の足音
* プレイヤーキャラクターへのエネミーヒット
* ダッシュ、登り、泳ぎなどの戦闘以外のプレイヤーキャラクターのすべての動作、放置ボイス

#### 足音

足音による探知*は特定の隠密任務の目標でNPCによって独占的に使用される。意識はアクティブなキャラクターが聴覚の範囲内にいる間、実際に動いていなくても蓄積され、その割合はNPCからのキャラクターの距離に基づいている。*

足音によるターゲット検出の具体的なパラメータとしては、「足音聴取範囲 (*Footstep Hearing Range*)」、「足音聴取係数 (*Footstep Hearing Coefficient*)」、「足音聴取減衰係数 (*Footstep Hearing Fall-Off Coefficient*)」などがある。

足音聴取範囲内にキャラクターが存在する場合、時間間隔ごとに:

# New Awareness
Old Awareness
Footstep Hearing Coefficient
×
Deviation Coefficient
×
0.016
×
Footstep Hearing Fall-Off Coefficient

{\displaystyle \text{New Awareness} = \text{Old Awareness} + \text{Footstep Hearing Coefficient} \times \text{Deviation Coefficient} \times 0.016 \times \text{Footstep Hearing Fall-Off Coefficient}}

### ターゲットの感知

ほぼすべての敵と野生動物は、見たり聞いたりしなくても、非常に近い対象を感知する、つまり*近接による対象の感知*が可能である。感知してAwarenessを上昇させることができる対象には、キャラクターやタウントが含まれる。ターゲットが非常に近いと判断される範囲、すなわち*Proximity Range*は全ての敵や野生動物で大きく異なる。普通の敵と野生生物では8メートル、精鋭の敵では15メートルである。

ターゲットが近接範囲内にいる場合、Awarenessの蓄積は非常に速く、ほとんどの敵で約0.2秒で最大となり、一部の敵では最大で約1秒かかる。

近接によってターゲットを検出するための具体的なパラメータとしては、「近接距離 (*Proximity Range*)」と「近接係数(*Proximity Coefficient*)」がある。

近接範囲内にキャラクターやTauntが存在する場合、時間間隔ごとに：

# New Awareness
Old Awareness
Proximity Coefficient
×
Deviation Coefficient
×
0.016

{\displaystyle \text{New Awareness} = \text{Old Awareness} + \text{Proximity Coefficient} \times \text{Deviation Coefficient} \times 0.016}

### ターゲットに命中

命中した敵や野生動物は攻撃者を見つける、または*命中による標的の検出*を行う。命中にはダメージを与える必要はない。ダメージのない元素の応用（行秋の周回する雨剣、バーバラの旋律ループなど）やダメージのないポーズダメージの例（宵宮の焔硝の庭火舞い起動、胡桃の蝶導来世起動など。)も命中としてカウントされる。野生生物はこのような命中を受けると驚いて変わったヒルチャールが悪化することがあるからである。

落雷、アーロイの凍てついた大地、九条裟羅の天狗十両・待ち伏せなど、別ソースからの一部のダメージは通常の状態では敵を悪化させることがない。ただし、プレイヤーのフレームレートによってこの挙動に一貫性がないことが確認されている。

敵や野生動物にプレイヤーの攻撃が当たると、即座にAwarenessが100になり、聴覚範囲内で最も近いターゲットへのAggressionが20増加する。(聴覚のない変わったヒルチャールの場合、その範囲は20mである)。

命中によるターゲット検知の具体的なパラメータとしては、*Sourceless Hit Range* (聴覚範囲がないため、現在は変わったヒルチャールのみが使用) と *On Hit Scan Range* が挙げられる。

## Aggression

攻撃力は**0**から**99,999**まであり、各敵がターゲットごとに記録している。各敵は通常、最も高い攻撃力を持つ標的を狙う。敵の*Aggression*は、その敵がターゲットや召喚されたダメージソース（召喚された*便利アイテム*）の攻撃を受けるたびに「20」ずつ増加する。その結果、敵は一般的に打撃の早いキャラクターをターゲットにする。

時間間隔ごとに、各ターゲットに対する最大攻撃力が現在の最大攻撃力の0.048%ずつ減少する。

### ターゲット選択

以下の場合は、Aggressionが最も高いターゲットが選択される。

* 現在ターゲットが選択されていない場合
* Aggressionが最も高いターゲットが、現在選択されているターゲットよりもAggressionが20%高い場合

敵が複数の対象に対して同じAggressionを持っている場合、最初に戦闘に入った対象がターゲットになる。

### Taunting

全ての敵には「Taunt Resistance」があり、全てのTauntには「Taunt Level」がある。敵がTauntの範囲内にいて、Tauntのレベルより高いTaunt Resistanceを持っていない場合、その敵はTauntされ、Tauntに対するAggressionが一定量増加する。一般的に、Tauntingエンティティは水平方向に5～6m、垂直方向に10mまたは無限に離れた敵をTauntingすることができる。

現在、全ての普通の敵と精鋭の敵がトーンダウン可能で、BOSSはトーンダウン不可能である。

タウントの具体的なパラメータとしては、「タウント耐性」「タウントレベル」「タウントゾーン」「タウント間隔」「タウント値」などがある。

## 戦闘モードからの離脱

一般に、悪化した敵を全て倒して戦闘を離脱しない場合、悪化した敵やその「防衛ゾーン」から遠く離れたところまで移動した後に戦闘を離脱することができる。また、悪化した敵を全て倒した場合でも、目標までの道筋を見つけることができれば、戦闘から離れることができる。

具体的なパラメータとしては、*Defense Zone Radius*, *Target Distance Limit*, *Border Distance Limit*, *Distance Clear Time*,' Path Loss Aggro Clear*,' Path Loss Clear Time*,' Out of Zone Aggro Clear*,' Out of Zone Clear Time* がある。

### 距離による戦闘の離脱

条件1、2のいずれかが満たされた場合、「距離クリアタイマー」がスタートする。

* **Condition 1:**

Distance from Target
>
Target Distance Limit

{\displaystyle \text{Distance from Target} > \text{Target Distance Limit}}
* **Condition 2:**

Distance from Target
>
Defense Zone Radius
Border Distance Limit

{\displaystyle \text{Distance from Target} > \text{Defense Zone Radius} + \text{Border Distance Limit}}

Distance Clear Timerがリミットに達すると、ターゲットに対するAggressionとAwarenessがクリアされる。

戦闘がクリアされる前に条件1と2が満たされないと、Distance Clear Timerは停止し、0にリセットされる。

### パスロスによる戦闘離脱

敵の中には、ターゲットまでの道が見つからないと、ターゲットを追わないものもいる。

条件1と2を満たさず、条件3と4を満たした場合、ターゲットに対する「攻撃性」と「意識性」がクリアされる。

* **Condition 3:**

Time Since Last Attack
>
Path Loss Clear Time

{\displaystyle \text{Time Since Last Attack} > \text{Path Loss Clear Time}}
* **Condition 4:**

Time Since Path Loss
>
Path Loss Clear Time

{\displaystyle \text{Time Since Path Loss} > \text{Path Loss Clear Time}}

### 防衛ゾーンによる戦闘のクリア

Out of Zone Aggro Clearが有効な場合、条件1と2が満たされず、かつ条件5が満たされると、Out of Zone Timerが開始される。

* **Condition 5:**

Target's Distance from Center of Defense Zone
>
Defense Zone Radius

{\displaystyle \text{Target's Distance from Center of Defense Zone} > \text{Defense Zone Radius}}

Out of Zoneタイマーが限界に達すると、ターゲットへの「攻撃力」と「意識」がクリアされる。

戦闘が終了する前に条件5が満たされないと、Out of Zoneタイマーは停止し、0にリセットされる。

## その他の観察事項

* 敵は保護装置からダメージを受けたとき、アガらないことがある。
* 真空フィールドによる変位だけでは敵を悪化させることはない。
* ほとんどの野生生物は、近くにいる何らかの野生動物をプレイヤーが採取したり殺したりすると、驚いてしまう。
	+ ただし、カニ、カエル、ウナギは例外。

## 愚弄の天賦

以下のキャラクタースキルは、敵を翻弄し、アグロターゲットを変更することができる。

カテゴリの選択に一致する天賦はいない。

# ==

* The term *aggro* is short for *aggravate* but is commonly thought to be short for *aggression* or *aggressive*. The term predates video games, but it may be mostly known as a video game term in present day. *Aggro* is used as both a verb and a noun, and the verb's active form *to aggro* and passive form *to be aggro'd* are interchangeable, with the meanings inferred from context.
* Most walking Hilichurls have two walking animations when they are not aggravated. The first is a very relaxed walking animation with the Hilichurl swinging their weapon by their side. The second is a more alert walking animation with the Hilichurl holding up their weapon, which they may switch to when the player is almost but not yet close enough to aggravate them as well as if a single Aimed Shot lands near them. Their detection range may be larger for the more alert animation than for the relaxed animation.
* Prior to Version 1.3, Dendro Slimes were more notorious than Whopperflowers for their very large aggravation ranges combined with their hiding skills.
* The Unusual Hilichurl does not aggro until a player attacks him.
* Canine Bunshin do not aggro from arrows that land near them.
* During Version 2.8, relaxing and dancing hilichurls that did not aggro when players approached could be found on the center island of the Golden Apple Archipelago. (The center island is technically located in Twinning Isle.)
* Some hilichurls in the Great Red Sand, released in Version 3.1, have unusually low or nonexistent aggro requirements if they do not receive damage.

関連
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* Stealth

脚注
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1. ↑ NGA: NGA Forum Post: 《原魔嘲讽学》- 敌人与动物的威胁系统简述
2. ↑ NGA: NGA Forum Post: 《原魔侦测学》- 敌人与动物的感知系统简述
3. ↑ Stack Exchange: What does Aggro mean?
4. ↑ Wikitionary: aggro