Atualizações

Seção destina a agrupar todas as **Atualizações** com relação às regras e mudanças no sistema do jogo.

* Alguns dos itens abaixo também podem ser ideias e objetivos para futuras Atualizações do jogo visando resolver certos problemas de mecânicas e balanceamentos. Ou seja, ainda não estarão vigorando oficialmente no jogo, porém, podem ser implementados pelo Mestre a nível de testes preliminares, estes testes que dirão se estas mudanças irão de fato estar OU NÃO na próxima Atualização oficial.
* A ordem de prioridade das mudanças está listada de cima para baixo.
	+ **Prioridades**
		- Atualizar os textos dos Status Anormais (aplicação/duração por pontos causados)
		- Mudança no funcionamento das Conjurações, dos scalings de Poderes e do funcionamento dos Redutores
		- Mudança na progressão das Habilidades
		- Mudança nas Raças (barra especial / sub-traços)
		- Coldres Especiais
		- Adição dos Itens Secundários Especiais
		- Rework das vantagens de Irmandade
		- Rework das Sentinelas (funcionarem como gênios ao invés de familiares)
		- Mudança dos Tormentos (pesquisa/estudo da entidade)
		- Mudança dos Mecanismos
		- Mudança dos Equipamentos
		- Clãs (todos os Clãs do mesmo lugar concedem a mesma Passiva)
	+ **Ficha**
		- Calculadora
			* Atualizar quadro de Cálculo de Distâncias
			* Atualizar guia de Ações Bônus
	+ **Aptidões**
		- Hoplita (Atualização)
		- Caçador (Rework)
		- Invocador (Rework)
		- Paladino (Rework para "Guardião")
		- Shinobi (Atualização)
	+ **Inimigos**
		- Físico
		- Plasma
		- Enfermais
		- Despertos
	+ **Itens**
		- Armas da Oficina
	+ **Grimório**
		- Frestas
		- Localidades (Evalice, Arcória, Tsukigawa, Zaurir, Ilamari)
	+ **Wiki** (Artigos Desatualizados)
		- Atributos
		- Tabela de Status de Combate
		- Habilidades
		- Inventário
		- Anotações
	+ **Páginas para serem criadas**
		- Patronos (Efeito Supremo de Habilidade/Forma Suprema do Personagem)
		- NPCs (Side-Quests), Reputação
		- Navegação, Embarcação, Transporte
		- Mini-Games do Mundo
		- Criaturas lendárias que podem ser domadas
	+ **Ideias**
		- Multi-raça
		- Nova Aptidão "Domador"
		- Nova Aptidão "Arauto"
		- Nova Aptidão "Devoto/Onimusha"

## Próxima Versão: 4.2.0

	+ Mudança no quadro da imagem de avatar e reorganização dos campos de Nome e Aptidão.
	+ Ajustes na aparência da aba Status Básicos para considerar os quadros dos Atributos/Características e Tabelas de Status de Combate como um único quadro de sub-abas. Com isso, agora o quadro de Habilidades possui espaço o suficiente para comportar todo o seu texto sem depender de janelas de pop-up. Além disso, o quadro de Habilidades agora possui sub-abas que têm seus títulos adaptados automaticamente ao nome digitado, pelo usuário, de cada Habilidade da Aptidão.
	+ Remoção da aba Proficiências da Ficha. Os quadros de Técnicas e Feitiços foram movidos para serem sub-abas dentro da aba dos Status Básicos. Além disso, a aparência do quadro das Técnicas foi retrabalhada para consumir menos espaço e ser mais intuitiva no que pode ser editado pelo usuário.
	+ Tabela Auxiliar agora exibe as Perícias dos Atributos para que possam ser informados ao usuário quando ele estiver navegando por outras sub-abas que estejam escondendo o quadro de Atributos.
	+ Adição (enfim) do quadro de Coldres Especiais na aba de Inventário.
	+ Adição, na aba de Descrição, dos campos: Raça Primária, Raça Secundária e Sub-Traço. Além disso, no quadro dos Detalhes, a palavra "Sexo" foi alterada para "Gênero" e foi removido o campo "Raça" deste quadro.
	+ Remoção de um bug na rolagem de dados do quadro das Ações que não considerava corretamente a Chance de Crítico do Personagem.
* **Nível**
	+ Anteriormente o Nível máximo no jogo era 12, a partir dessa Atualização não existirá mais esta restrição. Portanto, o Nível máximo passará a ser infinito e a quantidade de pontos de Atributo, Habilidades e Técnicas será concedida ao Personagem de forma indeterminada a cada Nível novo que adquirir.
* **Ascensão**
	+ Pontos de Ascensão eram concedidos, durante as mesas, pela participação dos Jogadores e também por sua interpretação de Personagem. Isso permanecerá, porém, alguns métodos de avaliação serão alterados:
		- Agora será concedido no máximo 1 de Ascensão por participação em cada mesa, sendo no máximo 1 por cada vez que este Jogador tiver mesa enquanto todos as outras mesas não tiverem ocorrido.
		- No máximo 1 ponto pela interpretação correta do Personagem, segundo as avaliações do Mestre.
		- Por fim, 1 ponto extra poderá ser concedido se o Jogador progredir em algum objetivo pessoal de seu Personagem, por menor que seja. Isso irá impulsionar os Jogadores a definirem melhor as metas de seus Personagens, sejam aquelas de curto ou as de longo prazo.
* **Características**
	+ Não existia nada nas regras, anteriormente, que dizia que os testes de Características possuíam uma chance base fixa, porém, era assim que estes testes eram realizados durante a mesa para fins de "conveniência". A partir de agora será reforçado que estes testes terão SIM chances base variáveis baseadas em cada situação que a Característica em questão se fizer necessária.
	+ Além disso, assim como nas Características Positivas, agora testes de Características Negativas também poderão ser roladas para Personagens que possuam zero pontos na Característica em questão.
	+ Por fim, em alguns momentos não poderá ser realizado realizado testes de Características Positivas caso o Personagem não possua ao menos uma quantidade mínima exigida para aquela situação, ou seja, se possuir poucos pontos na Característica ele sequer poderá tentar fazer o teste (baseado na consideração do Mestre para aquele momento da narrativa).
* **Peculiaridade**
	+ Agora Personagens estarão limitados a terem apenas uma única Peculiaridade apta a lhes conceder pontos de Técnica. Qualquer outra Peculiaridade que o Jogador desejar colocar em seu Personagem não será imediatamente reprovada pelo Mestre, porém, será alertado que não está concedendo pontos extras ao Personagem.

	+ O Teste de Iniciativa receberá mudanças com relação aos dados que são rolados baseado na Perícia de Mobilidade do indivíduo.
		- **Perícia D em Mobilidade** = ~~3d10~~ -> 2d12 no **Teste de Iniciativa**
		- **Perícia C em Mobilidade** = ~~3d8~~ -> 2d10 no **Teste de Iniciativa**
		- **Perícia B em Mobilidade** = ~~3d6~~ -> 2d8 no **Teste de Iniciativa**
		- **Perícia A em Mobilidade** = ~~3d4~~ -> 2d6 no **Teste de Iniciativa**
		- **Perícia S em Mobilidade** = ~~3d2~~ -> 2d4 no **Teste de Iniciativa**
* **Deslocamento**
	+ Agora Personagens se deslocam uma distância fixa quando realizam a Ação de Deslocamento no campo de Batalha, que será {7}.
	+ Caso obtenham um Acerto Crítico esta Ação não terá mais Te reduzido em 50%, ao invés disso o alcance deste Deslocamento será {11}. Caso errem o teste, terão este alcance reduzido para {4} e caso obtenham um Erro Critico ainda poderão se deslocar {2} pelo campo nesta Ação.
* **Golpes Fatais**
	+ Desde sempre, na página da Wiki "Sistema de Batalha" existia restrições sobre Golpes Fatais não surtirem efeito dependendo do tipo de Dano que se está aplicando, com este golpe, a determinados alvo. À partir desta Atualização iremos relembrar e enfatizar estas regras.
		- **Golpe Fatal de Dano Físico**: indivíduos não podem causar Golpe Fatal a adversários do tipo Espírito utilizando Dano Físico.
		- **Golpe Fatal de Dano Paranormal**: indivíduos não podem causar Golpe Fatal a adversários do tipo Físico ou Plasma utilizando Dano Paranormal.
		- **Golpe Fatal de Dano Projétil**: indivíduos não podem causar Golpe Fatal a adversários do tipo Espírito ou Plasma utilizando Dano Projétil.
		- **Golpe Fatal de Dano Corrosivo**: indivíduos não podem causar Golpe Fatal a adversários do tipo Espírito utilizando Dano Corrosivo.

	+ Agora os pontos de redução de Tempo de Execução, obtidos das Evoluções de Técnicas, passarão a reduzir o Te de Anunciações e Conjurações. É importante lembrar estes pontos só podem reduzir o Te de qualquer Ativa até o mínimo de 4, porém, no caso de Anunciações e Conjurações caso possuam naturalmente um valor menor que 4 este continuará sendo seu valor independente da quantidade de redução de Te que o indivíduo venha a possuir.
	+ Além disso, Ações de utilização de Itens Consumíveis voltarão a ter as suas condições de execução de Ativas nas descrições dos próprios Itens.
	+ **Artifício**
		- **~~Ativa "Manuseio Ofensivo"~~** -> **[REMOVIDO]**
	+ **Manuseio Zeloso**
		- **~~Ativa "Manuseio Ofensivo"~~** -> **[REMOVIDO]**

	+ **[NERF]** **Pontos de Atributo concedidos**
		- **Classe 1**: ~~6~~ -> 3
		- **Classe 2**: ~~9~~ -> 5
		- **Classe 3 (Equipamentos da Forja)**: ~~15~~ -> 9
* **Consumíveis Ofensivos**
	+ **[AJUSTE] Granada**
		- **Raridade**: ~~Incomum~~ -> Comum
	+ **[BUFF]** **Solução Ácida**
		- **Dano Base**: ~~400~~ -> 500
	+ **[BUFF]** **Cristal Mágico**
		- **Dano Base**: ~~400~~ -> 500

## Versão Atual: 4.1.1

	+ **[NERF]** **Pontos de Técnica por Nível**: ~~4~~ -> 3
	+ Agora um Personagem só pode distribuir 24 pontos Naturais de Técnica em cada categoria destas proficiências. Pontos Adicionais, advindos de Raça, Peculiaridades ou Itens, não são levados em consideração nesta contagem,

	+ Será introduzido, nesta Atualização, uma nova forma de recurso aos Personagem chamado de "Inspiração".
	+ Este recurso funcionará da seguinte forma:
		- Toda vez que um Personagem for bem sucedido em uma Conquista, que não seja um Brasão, independente se o Personagem está em uma Irmandade ou não, ele receberá um acúmulo de Inspiração ao invés de um ponto de Irmandade.
		- Cada Personagem pode ter no máximo 2 acúmulos de Inspiração
		- Com isso, o Personagem só começará a ganhar pontos de Irmandade caso ele já tenha 2 de Inspiração acumulados.
	+ Acúmulos de Inspiração podem ser utilizados para obter as seguintes vantagens:
		- Fazer um Esforço em um teste de Conjuração qualquer, inclusive de Características.
		- Utilizar as Anunciações dos Equipamentos da Forja.
		- Utilizar uma Bênção ao invés de gastar pontos de Ascensão.
* **Ação Bônus**
	+ Agora indivíduos - com exceção de minions - poderão, nas suas Ações Bônus, também utilizar a Instantânea "Deslocamento".

	+ **Evoluções**
		- **[BUFF]** **Chance de Acerto**: ~~+1 com 02pts / +2 com 05pts / +3 com 09pts / +4 com 14pts~~ -> +1 com 01pt / +2 com 03pts / +3 com 05pts / +4 com 08pts / +5 com 11pts / +6 com 14pts
	+ **Atletismo**
		- **[AJUSTE] Instantânea "Deslocamento"**
			* **Chance**: ~~≤X~~ -> ≤10
			* Agora o fará o indivíduo avançar até {6} de onde estava. Errar no teste não alterará o Tempo de Execução, apenas diminuirá pela metade a distância que pode ser percorrida. Acertos Críticos aumentam em {+3} a distância que poderá ser percorrida.
		- **[AJUSTE] Passiva "Deslocamento Superior"**
			* Agora irá aumentar em {+2} a distância concedida no Deslocamento.

	+ **~~Feitiço "Infusão"~~** -> **[REMOVIDO]**
	+ **[AJUSTE]** **Sacerdócio**
		- **Custo**: ~~04 de Aruman~~ -> 02~14 de Aruman
		- Agora este Feitiço da Dama Corvinal também transfere todos os Aprimoramentos de um Item Equipável para outro, além do que este Feitiço já fazia normalmente. Porém, agora os Itens deverão ser do mesmo Tipo de Classe.
		- O Custo do Feitiço será proporcional à diferença de Aprimoramentos entre o Item mais Aprimorado e o Item receptor, independente de quantas Marcas, Truques de Duelo ou Ativações Superiores ele possuir. Objetivamente, custará, em moedas de Aruman, o dobro da diferença de Aprimoramentos entre os Itens.
* **Vendedores de Itens do Mundo**
	+ **[NOVO]** **Infusão**
		- Agora todos os vendedores que conseguem fazer Aprimoramentos de Itens Equipáveis também poderão fazer a "Infusão", ou seja, utilizar um Item Aprimorado para Aprimorar outro Item. Isso não terá nenhum custo de Aruman ou de Material adicional, apenas o Custo de Mergo padrão de Aprimoramento do Item. É importante lembrar que esta forma de Aprimoramento possui as suas regras de compatibilidade com relação ao patamar de Aprimoramento entre os Itens utilizados.

	+ **Conquistas**
		- **[BUFF]** **Perfeccionista**: Agora esta Conquista é concedida ao Personagem mesmo que o Aliado não seja da mesma Irmandade.
		- **[BUFF]** **(Não) Combinado**: Agora esta Conquista é concedida ao Personagem mesmo que o Aliado nas proximidades não seja da mesma Irmandade.
		- **[NOVO]** **Truco**: Obter, em um rolamento de 1d20, o terceiro número de uma sequência crescente ou decrescente. Os outros números devem ter sido obtidos imediatamente antes por qualquer outro rolamento de dado no jogo, seja por Aliados, Inimigos ou até o Mestre.

	+ Agora todos os Itens Equipáveis concederão pontos Adicionais de alguma categoria de Técnica. Claramente, uma categoria que faça sentido com a natureza do Item em si.
	+ Alguns Itens que concediam Chance de Acerto para efeitos Ativos em específico passarão a conceder pontos de Técnica Adicionais desta mesma categoria ao invés disso.
* **Marcas**
	+ Agora não existem mais 6 tipos de Marcas diferentes (Atributo, Integridade, Poder, Atribuição, Redutor e Resistência), ao invés disso haverão apenas 2 tipos de Marcas diferentes: Marca de Combate e Marca de Técnica.
		- **Marca de Combate**: este tipo de Marca aumentará os Status de Combate concedidos pelos Itens Equipáveis. Ao contrário de suas antigas contrapartes, que aumentavam um tipo de Status em detrimento de outros ou concediam Status que o Item não possuía naturalmente, este novo tipo de Marca aumentará os Status que o Item já possui. Caso seja uma Arma, por exemplo, esta Marca aumentará o Poder concedido e apenas isso. No caso de Equipamentos, ela aumentará os Status que este Equipamento já concede. Quanto mais Status o Item concede, mais diluído serão os pontos que esta Marca aumenta deles.
		- **Marca de Técnica**: este novo tipo de Marca aumentará os pontos de Técnica Adicionais que os Itens Equipáveis agora concederão.
	+ Marcas continuam possuindo raridades, podendo ser Menores, Superiores ou Absolutas.
	+ Com estas mudanças, qualquer Marca que os Itens dos Personagens de Jogadores possuir atualmente deve ter seu tipo alterado para um dos novos dois tipos de Marca, podendo ser decidido livremente pelo Jogador qual será.
* **Armas Místicas**
	+ **Luvas do Algoz**
		- **[NOVO]** **Instantânea "Bloqueio Físico"**
	+ **Garra Holística**
		- **[NOVO]** **Instantânea "Bloqueio Paranormal"**
* **Escudos**
	+ Agora Escudos possuirão uma novo tipo de Ativa, chamada de "Bloqueio Base", que permitirá Bloquear qualquer tipo de Dano, inclusive Dano Absoluto, independente do tipo de Escudo que se está utilizando. Este Bloqueio, entretanto, irá reduzir pela metade o Dano recebido, ao invés de negar pro completo o Dano que é o que acontece com os demais tipos de Bloqueios.
	+ **Escudo de Couraça**
		- **[NOVO]** **Instantânea "Bloqueio Paranormal"**: Esta Ação devia estar presente na lista de Ativas deste Escudo desde o princípio, porém, estava ausente.

## Versão: 4.1.0

* Com isso, esta Atualização encerra a era do "4.0", visto que com ela uma mudança crucial na sistemática base do The Maze está ocorrendo: o fim do "Act".
* Act era, até o 4.0.6, os pontos que contavam quanto de Estamina um indivíduo consumia com seus efeitos Ativos. Isso deixará de existir nesta Atualização. Como isso ocorrerá será melhor descrito abaixo.
* **Estamina**
	+ Agora a Estamina não será uma "reserva" que o indivíduo possui e que vai sendo consumida conforme ele realiza efeitos Ativos. Ao invés disso, a Estamina será um "limite" que verifica quantos pontos de Tempo de Execução o indivíduo já utilizou entre um Turno seu e outro. Isso significa que a quantidade de Ações, que um indivíduo pode utilizar no seu Turno, não está mais limitada ao Act, isso deixará de existir. O Tempo de Execução, de cada efeito, é o que irá regrar quantas Ativas podem ser realizadas.
		- **Exemplo**: Imagine que o indivíduo possui 16 de Estamina. Caso a soma de Tempo de Execução de suas Ativas seja inferior a 16 ele ainda poderá utilizar novos efeitos entre o seu Turno e o próximo. Caso tenha ultrapassado, ele não poderá mais realizar Ações e afins. É importante lembrar que a regra que diz "se ainda possuir pelo menos 1 ponto de Estamina disponível poderá utilizar qualquer Ação" ainda é válida neste novo formato.
	+ Com isso, as Perícias não diminuem mais a quantidade de Estamina que o indivíduo gasta por Ação, visto que o sistema de Act como um todo não existe mais. A única medida que define o quão rápido é um indivíduo, agora, é o Tempo de Execução de suas Ativas.
	+ **Estamina Base Natural**: ~~14~~ -> 16.

	+ Agora como existem mais de uma criatura da natureza "minion" no jogo, é importante estabelecer as regras sobre o funcionamento deste tipo de indivíduo.
		- Minions não são considerados um indivíduo para o Tracker de Combate. Eles possuem apenas a Ação Bônus, a cada Ciclo de Batalha, que eles podem utilizar da forma que seus respectivos efeitos definem, porém, geralmente minions podem apenas Andar ou Ataque a cada Ciclo. Fora de Batalhas eles irão funcionar conforme o Mestre achar mais correto dependendo da situação.
		- Minions não geram nenhum tipo de benefício para os seus atacantes. O que isso quer dizer é que se um efeito do Personagem depende que "atinja um Inimigo", "cause Dano a um Inimigo", "toda vez que um Inimigo" ou etc, esse efeito não será considerado caso seja aplicado sobre minions. Da mesma forma, roubos de Vida não funcionam em minions.
	+ Agora não é possível mais evitar todos os golpes recebidos de indivíduos do tipo Minion, em um Ciclo de Batalha, com apenas uma Ação. Isso significa que agora cada Ataque aplicado por Minions tem que ser evitado individualmente. Isso foi feito para evitar possíveis exploits que eram possíveis de serem explorados com a mecânica anterior.
	+ A Negação dos atacantes sobre os minions não é considerada, visto que minions não possuem Redutor para ser negado à princípio. Ou seja, a Negação do indivíduo não causará Dano Bônus aos minons.

* **Técnicas**
	+ As categorias de Técnicas passaram de 18 para 12 no Total.
		- ~~**Combatente**, **Paranormalidade**, **Artilharia**, **Letalidade**, **Inflição** e **Desenvoltura**~~ -> **[REMOVIDO]**
		- Efeitos que estavam nestas categorias foram realocados para outras categorias que possuem princípios parecidos de efeitos.
	+ Evoluções de Técnicas também foram reformuladas, podendo ser melhoradas além do que podiam anteriormente, porém, com um custo mais de pontos de Técnicas.
		- **Tempo de Execução**: -1 até -4 -> -1 até -8
		- **Aumento de Valor Base**: 10 até 40 -> 10 até 100
		- **Custo de Integridade**: -10% até -40% -> -10% até -50%
	+ Além disso, os efeitos aprendidos em cada categoria foi totalmente retrabalhado: agora as Ações especiais provenientes de Itens, como Ataques Especiais de Armas, foram movidos para Técnicas - Ataques Especiais agora são Conjurações que transformam o Ataque Base da Arma, por exemplo. Além de várias outras novidades.
	+ Para ver tudo o que mudou é só conferir a página de Técnicas clicando **AQUI**.
* **Feitiços**
	+ Da mesma forma, as escolas de Feitiços foram reformuladas. Continuam sendo a mesma quantidade, porém, a forma como os Feitiços são aprendidos agora passou uma grande atualização: Feitiços não são mais aprendidos um por um, ao invés disso, o indivíduo deve aprender a escolada de Feitiçaria como um todo e, conforme ele faz isso, os Feitiços são aprendidos automaticamente por ele, do mais fraco até o mais forte de cada escola. Isso possibilita um balanceamento muito mais saudável dos Feitiços ao mesmo tempo que permite que os Personagens possam aprender Feitiços que, de outra forma, eles não investiriam ponto.
	+ Para conferir como os Feitiços estão distribuídos agora, basta clicar **AQUI**.

	+ Por conta das mudanças citadas nos dois tópicos iniciais desta Atualização, todas as Aptidões deverão passar por ajustes. Porém, algumas passaram por mudanças drásticas visto que algumas de suas mecânicas já estão muito ultrapassadas. Estas estarão melhor descritas abaixo.

	+ **[NERF]** **Passiva "Optimização"**
		- ~~Reduz o Tempo de Execução da Habilidade "Química Alquímica"~~ -> **[REMOVIDO]**
* **As Três Etapas**
	+ **[BUFF]** **Conjuração "Química Alquímica"**
		- **Impelimento**: ~~16 em todos os estágios~~ -> 20 / 22 / 24 / 26 / 28
* **Colecionador**
	+ **[BUFF]** **Passiva "Química Alquímica"**
		- **[NOVO]** Caso não obtenha nenhuma Gota no Drop, ganhará uma Gota à escolha neste momento.

* **Arcanismo Nato**
	+ **[REWORK]** **Passiva "Feitiçaria Nata"**
		- ~~Aprende Feitiços naturalmente conforme passa de Nível~~ -> recebe pontos especiais que podem ser utilizados no lugar dos pontos de Ascensão para progredir nas escolas de Feitiçaria sem a necessidade de passar pelo processo de aprendizagem.
* **Aurora Protetora**
	+ **[AJUSTE]** **Instantânea "Aura Protetora Superior"**
		- **Custo de Fadiga**: ~~30~~ -> 40
		- **[NOVO]** Escalonamento de 150% do Aumento de Valor Base da Técnica de Zelo
* **Conjuração Arcana**
	+ **[NERF]** **Conjuração "Ampliar Feitiço"**
		- **Custo de Fadiga**: ~~20~~ -> 30
	+ **[NERF]** **Conjuração "Promover Feitiço"**
		- **Custo de Fadiga**: ~~10~~ -> 30
* **Reverberofagia**
	+ **[NERF]** **Passiva "Consumir Reverberação"**
		- ~~O Arcanista nega uma parte do Dano adversário e converte metade deste valor em recuperação de Fadiga~~ -> Com este efeito, o Arcanista pode optar por negar uma parte do Dano líquido recebido, proveniente de adversários, ou receber recuperação de seus pontos de Fadiga ou Imersão - à escolha - baseado na mesma quantidade que seria negada.
* **Síntese Arcana Superior**
	+ **[AJUSTE]** **Conjuração "Sintetizar Feitiços"**
		- **Chance de Acerto**: ~~≤6 / 6 / 7 / 7 / 8 + Rev ou Sin~~ -> ≤4 Des ou Rev
		- **Custo**: ~~20Fad~~ -> 80Ime
		- **Te**: ~~8 / 7 / 6 / 5 / 4~~ -> 99
		- ~~O Arcanista realiza esta Conjuração entre a execução de um Feitiço e outro, que está utilizando, para fundir os seus efeitos e os aplicar imediatamente~~ -> O Arcanista passa por um processo que permite a ele fundir dois Feitiços criando um terceiro, baseado nestes dois, e este novo Feitiço é aprendido permanentemente pelo Arcanista.
	+ **[NOVO]** **Passiva "Feitiços Sintetizados"**
		- O Arcanista recebe um "slot" para armazenar Feitiços aprendidos no Sintetizar Feitiços para cada Estágio desta Habilidade.

* **Fera Enclausurada**
	+ **[NERF]** **Passiva "Fera Interior"**
		- Recebe pontos adicionais para testes de Percepção Física e ~~Paranormal~~ -> apenas para Percepção Física
		- **Pontos Adicionais em todas as Resistência**: ~~8 / 10 / 12 / 14 / 16~~ -> 6 / 8 / 10 / 12 / 14
	+ **[AJUSTE]** **Anunciação "Mutação Atroz"**
		- **Custo**: ~~40Fad~~ -> 300Vid ou 50Fad
	+ **[BUFF]** **Forma Feral "Canidæ"**
		- **[NOVO]** Seus Ataques Base sem-Arma passam a ter a propriedade Golpe Cortante e Contundente ao mesmo tempo.
		- ~~**Vida Adicional**: 100 / 140 / 180 / 220 / 260~~ -> **Aumento de Vida Total**: 30% / 35% / 40% / 45% / 50% e o dobro disso na forma completa.
		- ~~**Pontos de Poder Físico Adicionais**: 100 / 140 / 180 / 220 / 260~~ -> **Dano Físico Aumentado**: 30% / 35% / 40% / 45% / 50% e o dobro disso na forma completa.
		- **Dano Físico Reduzido**: ~~-20% / -24% / -28% / -32% / -36%~~ -> 25% na forma semitransformada em 50% na forma completa em todos os Estágios.
		- ~~**Imposição**: 6 / 8 / 10 / 12 / 14~~ -> **Impelimento**: 10 / 12 / 14 / 16 / 18
	+ **[BUFF]** **Forma Feral "Rapinæ"**
		- **[NOVO]** Seus Ataques sem-Armas, tanto Físico quanto Paranormal, passam a ter a propriedade Golpe Cortante. Além disso, passa a poder atingir alvos, utilizando o Ataque sem-Armas Físico, à distância (➷) com alcance de até {2}.
		- **Dano Paranormal Reduzido**: ~~-20% / -24% / -28% / -32% / -36%~~ -> 25% na forma semitransformada em 50% na forma completa em todos os Estágios.
	+ **[BUFF]** **Forma Feral "Reptiliæ"**
		- **[NOVO]** Seus Ataques sem-Armas Físico passam a causar Dano Corrosivo ou invés de Dano Físico. além de aplicarem 14 / 16 / 18 / 20 / 22 de Envenenamento ao contato.
		- ~~O Bestial se torna "venenoso", causando 18 / 20 / 22 / 24 / 26 Envenenamento, uma vez por Ciclo, a todos os adversários à Curta Distância de si~~ -> **[REMOVIDO]**
		- ~~**Dano Corrosivo Adicional**: 100 / 140 / 180 / 220 / 260~~ -> **Dano Corrosivo Aumentado**: 10% / 15% / 20% / 25% / 30% e o dobro disso na forma completa.
		- **Dano Corrosivo Reduzido**: ~~-20% / -24% / -28% / -32% / -36%~~ -> 25% na forma semitransformada em 50% na forma completa em todos os Estágios.
	+ **[BUFF]** **Forma Feral "Cephalopodæ"**
		- **[NOVO]** Seus Ataques sem-Armas Físico passam a poder atingir mais de um alvo, à distância (**➷**) e com alcance de até {3}.
		- **Dano Corrosivo Reduzido**: ~~-20% / -24% / -28% / -32% / -36%~~ -> 25% na forma semitransformada em 50% na forma completa em todos os Estágios.
		- **[NOVO]** **Dano Físico Aumentado**: 10% / 15% / 20% / 25% / 30% e o dobro disso na forma completa.
		- **[NOVO]** **Aumento de Vida Total**: 60% / 70% / 80% / 90% / 100% e o dobro disso na forma completa.
* **Gene Canidæ**
	+ **[AJUSTE]** **Ativa "Ímpeto Feral Canidæ"**
		- ~~Caso seja bem sucedido em causar Sangramento o Bestial se cura~~ -> O Bestial sempre se cura ao utilizar este efeito.
		- **Tempo de Execução**: ~~10~~ -> 12
		- **Dano Físico**: ~~80 / 100 / 120 / 140 / 160~~ -> 80 / 90 / 100 / 110 / 120
	+ **[NERF]** **Ativa "Frenezi Canidæ"**
		- **Tempo de Execução**: ~~3~~ -> 4
	+ **[BUFF]** **Anunciação "Chamado Selvagem Canidæ"**
		- **Alcance**: ~~{2}~~ -> {3}
* **Gene Rapinæ**
	+ **[AJUSTE]** **Ativa "Chamado Selvagem Rapinæ"**
		- **Tempo de Execução**: ~~10~~ -> 12
		- **Alcance**: ~~{2}~~ -> {3}
* **Gene Cephalopodæ**
	+ **[AJUSTE]** **Ativa "Ímpeto Feral Cephalopodæ"**
		- **Dano Físico**: ~~escalonamento de Poder Projétil~~ -> **[REMOVIDO]**
		- **Custo de Fadiga**: ~~20~~ -> 30
		- **Impelimento**: 6 / 6 / 7 / 7 / 8 -> 20 / 22 / 24 / 26 / 28
	+ **[BUFF]** **Ativa "Chamado Selvagem Cephalopodæ"**
		- **Alcance**: ~~{2}~~ -> {3}

	+ **[NERF]** **Efeito do Berserk "Berserk de Fúria de Batalha"**
		- ~~Caso esteja em Berserk, o Cavaleiro recebe o Status Rigidez~~ -> **[REMOVIDO]**
* **Força Destrutiva**
	+ **[BUFF]** **Ativa "Avanço Destrutivo"**
		- **Alcance**: ~~{2}~~ -> {3}
* **Defesa Inabalável**
	+ **[NERF]** **Instantânea "Defesa Inabalável"**
		- **Chance de Acerto**: ~~≤10~~ -> ≤8

	+ **[BUFF]** **Ativa "Iniciar Espetáculo"**
		- **[NOVO]** Aumenta sua Chance de Acerto, enquanto manter a dança, em Rolagens também.
		- ~~A dança é interrompida caso o Harmonista receba Status Anormais~~ -> **[REMOVIDO]**
		- **Fala no Teste**: ~~gasta 50% a mais de T.E.~~ -> **[REMOVIDO]**
	+ **[AJUSTE]** **Dança do Deslumbrar "Adagio"**
		- ~~Causa 20pts de Impelimento~~ -> Causa 18tm de "Paralisação"
* **Ronda Esplêndida**
	+ **[BUFF]** **Instantânea "Ronda Esplêndida"**
		- **Impelimento**: ~~4 / 4 / 5 / 5 / 6~~ -> 16 / 17 / 18 / 19 / 20
* **Figura de Resposta**
	+ **[BUFF]** **Passiva "Figura de Resposta"**
		- **Impelimento**: ~~4 / 4 / 5 / 5 / 6~~ -> 16 / 17 / 18 / 19 / 20

	+ **[AJUSTE]** **Ativa "Convocar Testemunha"**
		- Duração: ~~20 + 22 / 24 / 26 / 28 / 30 + Amp~~ -> 40 / 44 / 48 / 52 / 56 + 20%Tec + 50%Amp

	+ **[NOVO]** **Passiva "Artes Marciais"**
		- Agora as outras Habilidades do Monge, que não sejam o Wushu, podem ter 8 Estágios ao invés de 5 no máximo.
	+ **[AJUSTE]** **Todos os Ataques sem-Armas do Wushu**
		- Golpes que causam Imposição passam a causar agora uma quantidade variada de Impelimento
	+ **[BUFF]** **Ativa "Desarme/Torção"**
		- **Perícia**: ~~Inflição~~ -> Precisão
		- **1 carga de Dragão**: ~~concede Imposição ao golpe~~ -> concede mais 12(+amp) de Fragilização
		- **[NOVO]** **2** **cargas de Dragão**: deixa o alvo, obrigatoriamente, com 50% de Fragilização, caso isso seja possível.
	+ **[AJUSTE]** **Instantânea "Evasão"**
		- **Distância**: ~~{2}~~ -> {3}
		- **Perícia**: ~~Desenvoltura~~ -> Atletismo ou Ladinagem
		- ~~Causa Imposição a todos os adversários no trajeto~~ -> Causa Impelimento aos adversários próximos caso tenha realizado esta Ativa como uma Esquiva.
	+ **[BUFF]** **Instantânea "Agarrão"**
		- **1 carga de Tigre**: ~~Concede 100% do Dano Físico original causado em Dano Físico Bônus a este golpe~~ -> Transforma o Impelimento, causado neste golpe, em Imobilização (caso isso seja possível sobre o alvo)
		- **[NOVO]** **2** **cargas de Dragão**: Concede Quebra de Barreira Superior a este golpe
		- **[NOVO]** **1** **carga de Dragão + 1 carga de Tigre**: Causa Golpe Fatal ao alvo
		- **[AJUSTE]** **~~1 carga de Tigre + 1 carga de Cobra~~**: agora é obtido com a combinação **1 carga de Cobra + 1 carga de Dragão**
* **Estilo do Tigre**
	+ **[AJUSTE]** **Passiva "Treinamento do Tigre"**
		- **Constituição Adicional**: ~~2 / 4 / 6 / 8 / 10~~ -> 3 / 4 / 5 / 6 / 7 / 8 / 9 / 10
		- **Vida Adicional**: ~~80 / 120 / 160 / 200 / 240~~ -> 30 / 60 / 90 / 120 / 150 / 180 / 210 / 240
	+ **[AJUSTE]** **Conjuração "Execução do Tigre"**
		- **Chance de Acerto**: ~~4 / 5 / 6 / 7 / 8~~ -> 4 / 5 / 6 / 6 / 7 / 7 / 8 / 8
* **Estilo do Dragão**
	+ **[AJUSTE]** **Passiva "Treinamento do Dragão"**
		- **Reverberação Adicional**: ~~2 / 4 / 6 / 8 / 10~~ -> 3 / 4 / 5 / 6 / 7 / 8 / 9 / 10
		- **Fadiga Adicional**: ~~20 / 30 / 40 / 50 / 60~~ -> 10 / 20 / 30 / 40 / 50 / 60 / 70 / 80
	+ **[AJUSTE]** **Conjuração "Execução do Dragão"**
		- **Chance de Acerto**: ~~4 / 5 / 6 / 7 / 8~~ -> 4 / 5 / 6 / 6 / 7 / 7 / 8 / 8
* **Estilo do Cobra**
	+ **[AJUSTE]** **Passiva "Treinamento da Cobra"**
		- **Destreza Adicional**: ~~2 / 4 / 6 / 8 / 10~~ -> 3 / 4 / 5 / 6 / 7 / 8 / 9 / 10
		- **Amplificação Adicional**: ~~20 / 25 / 30 / 35 / 40~~ -> 5 / 10 / 15 / 20 / 25 / 30 / 35 / 40
	+ **[AJUSTE]** **Conjuração "Execução da Cobra"**
		- **Perícia**: ~~Inflição~~ -> Precisão
		- **Chance de Acerto**: ~~4 / 5 / 6 / 7 / 8~~ -> 4 / 5 / 6 / 6 / 7 / 7 / 8 / 8
* **Estilo do Grou**
	+ **[AJUSTE]** **Passiva "Treinamento do Grou"**
		- **Mobilidade Adicional**: ~~2 / 4 / 6 / 8 / 10~~ -> 3 / 4 / 5 / 6 / 7 / 8 / 9 / 10
		- **Estamina Adicional**: ~~4 / 8 / 12 / 16 / 20~~ -> 2 / 5 / 8 / 11 / 14 / 17 / 20
	+ **[AJUSTE]** **Conjuração "Execução do Grou"**
		- **Perícia**: ~~Desenvoltura ou Atletismo~~ -> Atletismo ou Ladinagem
		- **Chance de Acerto**: ~~4 / 5 / 6 / 7 / 8~~ -> 4 / 5 / 6 / 6 / 7 / 7 / 8 / 8

	+ **[AJUSTE]** **Anunciação "Indolência"**
		- **Técnica**: ~~Inflição ou Zelo~~ -> Canalização
* **Hemodominus**
	+ **[AJUSTE]** **Ativa "Hemodominus"**
		- ~~Este efeito irá renovar a duração dos Mortos-Vivos de Exército Macabro~~ -> **[REMOVIDO]**
* **Exército Macabro**
	+ **[REWORK]** **~~Instantânea~~ -> Anunciação "Invocar Exército"**
		- **Técnica**: ~~Canalização~~ -> Encantamento
		- **Custo**: ~~180Vid~~ -> 200Vid
		- **Tempo de Execução**: ~~18te~~ -> 6te
		- **Duração**: ~~permanecem ativos durante 20tm ou até que estes pontos de Vida sejam completamente deduzidos~~ -> permanecem ativos até o fim o do confronto, até que estes pontos de Vida sejam completamente deduzidos ou caso se afastem demais do Necromante
		- **Dano Corrosivo de cada Morto-Vivo**: ~~scaling de [ 0.5P.Par. ou 0.5Vida Adicional (o que for maior) ]~~ -> [ 0.1P.Par. ou 0.2Vida Adicional (o que for maior) ]
		- **Envenenamento**: ~~20 / 22 / 24 / 26 / 28~~ -> 16 / 18 / 20 / 22 / 24
		- Mortos-Vivos protegem Aliados que ~~estejam até {1} deles~~ -> que estejam no mesmo {0} que eles
		- **[NOVO]** Por fim, a cada Ciclo que um Morto-Vivo não esteja causando Dano/Envenenamento a um adversário, defendendo um Aliado em campo ou se Deslocando em direção a um adversário, ele terá um decaimento de sua Vida Atual
	+ **[NERF]** **Anunciação "Comandar Exército"**
		- **Técnica**: ~~Canalização~~ -> Encantamento
		- **Tempo de Execução**: ~~2te~~ -> 8te
		- ~~Anuncia este efeito para mover qualquer quantidade de Mortos-Vivos para até {3} de onde estavam originalmente~~ -> Anuncia este efeito para mover qualquer quantidade de Mortos-Vivos normais ou um Morto-Vivo "concatenado" para até {7} de onde estavam originalmente
		- ~~Também pode ser utilizado para mover qualquer quantidade de Mortos-Vivos diretamente para o local onde o Necromante está~~ -> **[REMOVIDO]**
		- **[NOVO]** Este efeito também pode ser utilizado para que um Morto-Vivo possa interagir com objetos ou mecanismos no campo - a capacidade do Morto-Vivo interagir com certos mecanismos depende dos próprios modificadores do Necromante. Caso ele ache algum Drop o Morto-Vivo poderá coleta-lo para o Necromante utilizando este efeito também.
	+ **[NERF]** **Anunciação "Concatenar Exército"**
		- **Técnica**: ~~Canalização~~ -> Encantamento
		- **Custo**: ~~20Fad~~ -> 30Fad
		- **Tempo de Execução**: ~~8te~~ -> 4te
		- **Dano Corrosivo**: Dano padrão dos Mortos-Vivos + ~~sua Vida Atual~~ -> 20% de sua Vida Atual
		- ~~Este efeito irá renovar a duração deste Morto-Vivo baseado em sua quantidade original de criação~~ -> **[REMOVIDO]**
	+ **[NOVO]** **Anunciação "Condenar Exército"**
		- Caso haja um Morto-Vivo "concatenado" ativo no campo pode Anunciar este efeito para explodi-lo causando Dano Corrosivo, igual a sua Vida Atual a todos os adversários que estejam até {2}. Este efeito é Inexorável e causa Quebra de Barreira.
* **Monstruário**
	+ **[NERF]** **Passiva "Sussurro Post Mortem"**
		- **[NOVO]** Poderá utilizar este efeito desde que ele não seja uma criatura do labirinto
	+ **[REWORK] Ativa** **"****Reanimar****"**
		- **Custo**: ~~220Vid~~ -> 60Fad
		- **Tempo de Execução**: ~~12te~~ -> 16te
		- ~~Trás à vida uma Inimigo que esteja na Cova ou assinalado pelo efeito Sussurro Post Mortem~~ -> Sacrifica seus próprios pontos de Vida para trazer à vida, em até {1} no campo de Batalha, uma criatura do labirinto, que seja de Nível 1, ou um indivíduo assinalado pelo efeito Sussurro Post Mortem.
		- **[NOVO]** Todas as Ações e outros efeitos Ativos deste ser são controlados pelo Necromante. Permanecem no campo até o final de qualquer confronto e/ou duram no máximo 2 minutos no mundo caso não estejam em Batalhas.
		- **[NOVO]** Estes seres, no entanto, terão uma quantidade limitada de pontos de Vida próprios, ou seja, eles não terão a mesma Vida inicial que suas versões originais possuíam. Além disso, toda vez que uma Reanimação utilizar uma Conjuração ou uma Habilidade sua ela deverá sacrificar 100 pontos de Vida seus.
		- **[NOVO]** **Vida da Reanimação**: 60 / 80 / 100 / 120 / 140 + 0.5Tec + Amp + [ Vida que o Necromante sacrificou para trazer a Reanimação ]
	+ **[REWORK]** **Passiva ~~"Cova"~~ -> "Monstruário"**
		- ~~Toda vez que o Necromante ajudar a eliminar um Inimigo, a alma deste adversário será aprisionada a uma lista pessoal chamada "Cova"~~ -> Toda vez que uma Reanimação ajudar o Necromante a ganhar pontos de Experiência, de qualquer forma possível, ele receberá uma carga de algo chamado de "Monstruário". Quando o Necromante possuir cargas o suficiente de Monstruário, seu efeito Reanimar passará a poder trazer ao campo criaturas do labirinto que sejam do Nível 2. Após isso, quando possui cargas o suficiente poderá trazer criaturas do Nível 3, e assim sucessivamente.
		- ~~Toda vez que o Necromante realizar um Reanimar, ele receberá um modificador de 10% a mais de Dano, permanentemente, contra aquele Inimigo sempre que o enfrentar novamente no mundo (até um limite de 60% a mais de Dano)~~ -> **[REMOVIDO]**
		- ~~Toda vez que o mesmo Inimigo for reanimado novamente ele receberá um modificar de 10% a mais de Dano que causa, a todos os seus alvos, permanentemente (até um limite de 60% a mais de Dano).~~ -> **[REMOVIDO]**
	+ **~~Conjuração "Fortificar Reanimação"~~ -> [REMOVIDO]**
* **Tanatofagia**
	+ **[NERF]** **Passiva "Degusta-a-Dor"**
		- ~~Recebe recuperação de Vida toda vez que um Inimigo em campo receber Dano de Status Anormais~~ -> Recebe, uma vez por Ciclo, recuperação de Vida caso haja pelo menos um Inimigo em campo com certos Status Anormais aplicados pelo Necromante ou seus Aliados
	+ **[NERF]** **Anunciação "Mors Imperiosa"**
		- **Tempo de Execução**: ~~1~~ -> 3

	+ **Erudição**
		- Por conta da mudança como os Feitiços são aprendidos agora, o efeito Passivo desta Bênção se tornou completamente inviável. Vamos trocar para um que seja igualmente interessante e mais alinhado com a realidade atual.
		- **Passiva**: ~~Feitiços passam a custar 1 à 4 pontos de Ascensão a menos para serem aprendidos~~ -> Deposita de 1 à 4 pontos extras de Ascensão toda vez que for bem sucedido na maioria dos testes exigidos para estudar uma escola de Feitiçaria.

* **Aceleração**
	+ ~~Reduz o Act da Ação~~ -> Reduz o Tempo de Execução da Ação até um limite de 4 mínimo.
* **[REMOVIDO]** **Intrepidez**
	+ Este era um Status que só fazia sentido com a existência do sistema de Act. Portanto, estamos removendo este efeito como um todo do jogo.
* **Rigidez**
	+ ~~Recebe metade de qualquer quantidade de Impelimento~~ -> Não é obrigado a receber a quantidade mínima de Impelimento caso sua Robustez negue por completo este Status a cada vez que o receber.
* **Ação de Oportunidade**
	+ ~~Faz com que o custo de Act da Ação seja reduzido à zero~~ -> Faz com que o Tempo de Execução da Ação não seja considerado para a contagem de Estamina do indivíduo, porém, este T.E. ainda o empurra na Iniciativa.

	+ Assim como nos tópicos anteriores, desta Atualização, por conta das mudanças nas Técnicas e da Estamina, como as Armas funcionam também será alterado. Agora, as Armas não terão mais um lista própria de Ações (que eram chamados de "Ataques Especiais"). Ao invés disso, as Armas terão seus Ataques Base e o Personagem deverá os "melhorar" realizando Conjurações aprendidas ao evoluir suas Técnicas.
		- **Exemplo**: anteriormente a Adaga possuía a Ação **Sangramento Físico** - utilizada para causar Sangramento a um alvo -, mas agora o Personagem deve realizar o **Ataque Base** da Adaga e então o melhorar com a Conjuração **Sangramento Preciso**, presente na categoria de Técnica "Precisão", para assim fazer com que o Ataque da Adaga cause Sangramento ao alvo. Esta Conjuração é aprendida assim que o Personagem possuir 10 pontos distribuídos nesta Técnica.
	+ Com isso, agora Armas possuem um novo Status chamado de "Propriedade". Ele define qual o tipo de golpe a Arma realiza, pois algumas Conjurações de Técnicas só podem ser realizadas caso a Arma cause um tipo específico de golpe.
		- **Exemplo 2**: Adagas possuem, agora, as Propriedades "Golpes Cortantes" e "Arma Leve", por conta disso, seus Ataques podem receber a Conjuração **Sangramento Preciso**, visto que esta Conjuração só pode ser realizada caso a Arma possua Golpes Cortantes ou Perfurantes. No entanto, Adagas não podem realizar a Conjuração **Impelimento Potente**, visto que esta Conjuração não pode ser realizada caso a Arma seja uma Arma Leve.
	+ Repare também que não apenas a Técnica, utilizada nos golpes de sua Arma, pode ter mudado como também a Chance de Acerto base, o Tempo de Execução e efeitos adquiridos ao Aprimorar o Item. Verifique com atenção a nova descrição de sua Arma na Wiki.
* **Armas de Fogo**
	+ Agora a maioria dos Ataques de todas as Armas de Fogo possuem alcances, naturalmente, que vão além do {3~4}, que era o valor comum anteriormente. No entanto, seus Tempo de Execução foram aumentados.
	+ **Revolver**
		- **Poder Projétil**: ~~40~~ -> 50
	+ **[NOVO]** **Cutelo de 9mm**
		- Esta nova Arma de Fogo caso Dano Projétil à distância e também pode ser utilizada pra causar golpe cortantes de Dano Físico corpo-a-corpo.
* **Armas Místicas**
	+ Da mesma forma, algumas Arma Místicas terão o alcance natural de seus Ataques aumentado, porém, também sofrerão aumento de seus Tempos de Execução.
	+ **Baralho de Tarô**
		- **[BUFF]** **Poder Paranormal**: ~~40~~ -> 50
	+ **Luvas do Algoz**
		- **[NOVO]** **Poder Físico**: 20
		- **[NOVO]** **Ativa "Ataque Base Físico"**
	+ **[NOVO]** **Garra Holística**
		- Arma Mística que causa Dano Paranormal com efeito cortante, ou seja, pode escalar com Precisão a causar grandes quantidades de Sangramento.
	+ **[NOVO]** **Leque**
		- Arma Mística que causa Dano Paranormal com efeito contundente, ou seja, pode escalar com Potência a causar grandes quantidades de Impelimento de forma Passiva.
	+ **Livro Arcano**
		- **[BUFF]** **Poder Paranormal**: ~~100~~ -> 110
* **Armas de Manuseio**
	+ **[NOVO]** **Disparador de Dardos**
		- Esta nova Arma de Manuseio adicionada ao jogo funciona como um Besta porém de Classe 1, ou seja, com Act Fixo e T.E. base baixos.
	+ **Chicote**
		- ~~**Poder Projétil**~~ -> **[REMOVIDO]**
* **Escudos**
	+ **~~Escudo de Ébano~~** -> mudou de nome para **Kagami**
	+ **Escudo de Damasco**
		- **[BUFF]** **Poder Paranormal**: ~~20~~ -> 30
	+ **Escudo Cerimonial**
		- **[NOVO]** **Poder Físico**: 20
		- **[NERF]** **Poder Paranormal**: ~~60~~ -> 50

## Versão: 4.0.6

	+ É possível agora saber exatamente a dificuldade para Deslocamentos, acima de {3}, na Calculadora da Ficha. A dificuldade base para até {3} (ou 5mts contados no grid de combate) é de **≤**12, após isso a dificuldade é variável. Isso era definido arbitrariamente pelo Mestre, porém, para que não hajam injustiças no futuro, e desde que não hajam obstáculos ou terrenos de difícil locomoção, a dificuldade base na distância que se pretende percorrer foi padronizada. Este cálculo deve ser feito em metros (ao invés de espaços percorridos no grid) na Calculadora da Ficha, visto que isso também tornará mais justo as medições.
	+ Além disso, a partir de agora, indivíduos em uma Batalha poderão Atacar além do limite de alcance estabelecido por suas Ações. Caso o alvo esteja no alcance máximo padrão do Ataque a dificuldade continuará sendo a indicada na descrição da Ação, a partir daí uma dificuldade será aplicada de forma crescente para cada {1} que se pretende alvejar. Este cálculo também pode ser feito em um novo campo adicionada à Calculadora da Ficha.

	+ Agora alguns Inimigos e Personagens ficarão em Ponto Fatal quando receberão uma certa quantidade, somada, de Dano ou de um Status Anormal em específico.
	+ As fichas de cada adversário serão atualizadas para assinalar de que forma isso ocorre com ele.

* Qualquer outra característica de um Status não abordado aqui continuará funcionando como era anteriormente.
* **[REMOVIDO]** **Imposição**
	+ Imposição não é um Status Anormal, ele é um Status Especial para aquele que está a utilizando no alvo. Porém, com as mudanças no funcionamento do Impelimento, que será abordado a seguir, a existência da Imposição não será mais necessária.
* **Impelimento**
	+ Agora para cada ponto de Impelimento aplicado o alvo perderá 1 ponto de Estamina e será empurrado em 1 ponto na sua Iniciativa Atual.
	+ A Robustez do alvo irá reduzir diretamente a quantidade de Impelimento aplicada, sendo que o atingido deverá sofrer, obrigatoriamente, 4 pontos de Impelimento para cada instância deste Status aplicado.
	+ O alvo do Impelimento deverá ser arremessado {1} no ar ou para trás para cada 10pts de Impelimento recebidos além de sua Robustez.
* **Sangramento**
	+ Agora o alvo deste Status receberá uma taxa de perda de sua Vida (com relação à Total) de 1% para cada 10pts de Sangramento aplicados sobre ele. Esta taxa é aumentada para cada vez que o alvo receber pontos de Sangramento novamente.
	+ A Robustez do alvo irá reduzir diretamente a quantidade de Sangramento aplicada, sendo que o atingido deverá aumentar, obrigatoriamente, em 1% a sua taxa de Sangramento para cada instância deste Status aplicado.
	+ O indivíduo com Sangramento continua perdendo Vida percentual apenas na primeira Ação de cada Ciclo seu a menos que o seu Sangramento seja superior à 10%, neste caso, ele perderá Vida para cada Ação que executar a partir deste momento.
* **Fragilização**
	+ Agora o alvo deste Status perderá 1pt Real de seus Redutores e passará a aplicar 1% menos Dano para cada 1pt de Fragilização aplicado sobre ele. Esta quantidade de Fragilização é aumentada para cada vez que o alvo receber Fragilização novamente.
	+ A Resiliência do alvo irá reduzir diretamente a quantidade de Fragilização aplicada, sendo que o atingido deverá receber, obrigatoriamente, 5pts de Fragilização para cada instância deste Status aplicado.
	+ Quando a Fragilização sobre um indivíduo for superior à 25pts ele passará a não ser mais capaz de realizar algumas de suas Ações normais, como ações de defesa ou ofensivas, dependendo do alvo - *como se tivesse perdido a sua Arma ou parte de sua armadura/carapaça*. Caso seja um Personagem, com 50pts um Item equipado seu será danificado permanentemente.
* **Aturdido**
	+ Agora alvos de Aturdido ficarão com este efeito negativo por 1tm para cada ponto aplicado sobre eles deste Status.
	+ A Resiliência do alvo irá reduzir diretamente a quantidade em Tm que este Status ficará sobre ele toda vez que o receber, sendo que o atingido deverá acrescentar, obrigatoriamente, 8tm de Aturdido para cada instância deste Status aplicado.
	+ Além disso, agora, enquanto sobre este Status, o indivíduo não poderá mais realizar Ações Bônus.
* **Provocação**
	+ Agora alvos de Provocação ficarão com este efeito negativo por 1tm para cada ponto aplicado sobre eles deste Status.
	+ A Perspicácia do alvo irá reduzir diretamente a quantidade em Tm que este Status ficará sobre ele toda vez que o receber, sendo que o atingido deverá acrescentar, obrigatoriamente, 8tm de Provocação para cada instância deste Status aplicado.
	+ Além disso, agora, enquanto sobre este Status, o indivíduo será obrigado a utilizar sua Ação Bônus para se mover em direção à fonte desta Provocação e, caso já estejam no alcance, utilizar esta Ação para a Atacar.
* **Silenciamento**
	+ Agora alvos de Silenciamento ficarão com este efeito negativo por 1tm para cada ponto aplicado sobre eles deste Status.
	+ A Perspicácia do alvo irá reduzir diretamente a quantidade em Tm que este Status ficará sobre ele toda vez que o receber, sendo que o atingido deverá acrescentar, obrigatoriamente, 8tm de Silenciamento para cada instância deste Status aplicado.
* **Envenenamento**
	+ Agora o alvo deste Status receberá uma taxa de perda de sua Vida (com relação à Total) de 1% para cada 10pts de Envenenamento aplicados sobre ele. Esta taxa é aumentada para cada vez que o alvo receber pontos de Envenenamento novamente.
	+ A Regeneração do alvo irá reduzir diretamente a quantidade de Envenenamento aplicada, sendo que o atingido deverá aumentar, obrigatoriamente, em 1% o Envenenamento para cada instância deste Status aplicado.
* **Incendiado**
	+ Agora o alvo deste Status receberá uma taxa de perda de sua Vida (com relação à Total) de 2% para cada 10pts de Incendiado aplicados sobre ele. Esta taxa é aumentada para cada vez que o alvo receber pontos de Envenenamento novamente.
	+ A Regeneração do alvo irá reduzir diretamente a quantidade de Incendiado aplicada, sendo que o atingido deverá aumentar, obrigatoriamente, em 2% o Incendeio para cada instância deste Status aplicado.

## Versão: 4.0.5

* Ano passado, a forma como as mesas aconteciam, e consequentemente as Batalhas, prejudicava alguns aspectos de balanceamento do jogo. Isso nos obrigava a ter que compensar isso diretamente no crescimento natural dos Personagens, visto que o acesso à Itens e Experiência estava precário. Hoje em dia esse problema foi amenizado. A frequência de Batalhas é uma constante e o acesso à Itens, por meio de pontos de Ascensão, conseguiu melhorar suas obtenções.
* Por isso, chegou a hora de tirar um pouco da força natural dos Personagens e devolver para o grinding, que era onde ele deveria estar desde o início.
* **Poderes**
	+ Há um claro problema no jogo envolvendo a Destreza. Qual? O simples fato destes Atributo ser bom em 100% dos Personagens. Tal fato será melhor discorrido quando falarmos de Amplificação mais abaixo. Não mais espaço para melhorar os outros Atributos para que possam se comparar à Destreza, infelizmente, por isso, nerfa-la se tornou o único caminho viável. Como não podemos mexer nas Perícias em si, vamos mexer em todos os outros lugares que a Destreza impacta atualmente, isso inclui a quantidade de Poder que cada ponto de Destreza concede.
		- **[NERF]** 1pt de Destreza = ~~2,7pts~~ -> 2,0pts de Poder Físico/Poder Paranormal
		- **[NERF]** 1pts de Destreza = ~~3,5pts~~ -> 2,8pts de Poder de Projétil
	+ Da mesma forma, Personagens que focam em Constituição e/ou Reverberação conseguem uma boa quantidade de Poder base ao mesmo tempo em que têm uma excelente quantidade de Redutores Físico e/ou Paranormal, respectivamente. É importante citar que a quantidade de Redução de Dano está ótima atualmente, e não queremos mexer nisso. Portanto, tiraremos o quanto de Poder estes Personagens recebem por ponto de Con e Rev.
		- **[NERF]** 1pts de Constituição = ~~3,5pts~~ -> 2,8pts de Poder Físico
		- **[NERF]** 1pts de Reverberação = ~~3,5pts~~ -> 2,8pts de Poder Paranormal
	+ Seguindo a mesma lógica, a Sina vai ter alterado também para que seu crescimento não fique desigual às demais. Esta padronização é essencial para o calculo correto deste crescimento no script automático que acontece na ficha.
		- **[NERF]** 1pt de Sina = ~~2,7pts~~ -> 2,0pts de Poder Projétil
* **Atribuições**
	+ **Amplificação**: O motivo da seguinte alteração é deveras complexa. Porém, em resumo, vamos começar seguir uma filosofia de ajustes nos modificadores percentuais que existem no jogo, visto que estamos chegando em um momento em que eles estão se tornando um problema. A **Amplificação** foi criada para que fosse um bônus para aquelas que utilizam Itens Consumíveis e Efeitos Anormais em adversários, porém, desde que ela começou a modificar o Dano que golpes causam simplesmente não existe um lado ruim em focar ou ao menos ter um pouco de **Amplificação** em detrimento a um outro Status de Combate qualquer. O Dano deveria prover do Foco/Negação, porém, quando Personagens que focam exclusivamente em **Amplificação** causam mais Dano que aqueles que buildaram Foco, temos um problema. Portanto, mudanças como as que estão ocorrendo nesta Atualização se veem necessárias.
		- **[NERF]** Amplificação Real = ~~Amp Total~~ -> 0,5\*(Amp Total)
		- Isso significa que agora 2 pontos de Amplificação Total serão necessárias para que 1 ponto de Real seja obtido, ao contrário de 1 para 1 que era o valor anterior.
	+ **Chance de Crítico**: seguindo a mesma lógica da Amplificação, o Crítico é o modificador percentual mais clássico que existe no jogo. O quanto ele aumenta o Dano/efeito não é um problema e sim a velocidade que o 50% de Chance de Crítico está conseguindo ser alcançado atualmente, visto que é possível apenas com pontos de Atributo puros, sem a necessidade de qualquer Item ou Marca. Quando estes segundos entrarem a Chance de Crítico voltará a ser uma dor de cabeça para todos nós. Um vez dito tudo isso, não queremos nerfar aquelas Personagens que tem poucos pontos de Chance de Crítico e que não têm nada haver com o crescimento rápido após estes pontos iniciais. Portanto...
		- **[NERF]** Chance de Crítico Real = ~~24 \* Crit Total / (Crit Total + 75)~~ -> 1 + (55/3) \* (Crit / (Crit + 100))
		- O que este complexo cálculo significa? O que foi mudado é que o Personagem continua precisando de poucos pontos para alcançar 3 ou até mesmo 5 pontos de Chance de Crítico, porém, a partir deste ponto o crescimento ficou um pouco mais severo, então para alcançar 50% de Crítico muito mais pontos são necessários agora.
* **Calculadora**
	+ O Dano bônus não pode ser modificado com um Acerto Crítico ou qualquer modificador percentual que o indivíduo possa possuir. O problema é que esta regra não estava especificada em nenhum lugar da Wiki, além disso, a **Calculadora** fazia o cálculo de uma forma que incluía o Dano bônus na alteração que o Crítico concedia.
	+ Portanto, a regra citada acima agora está especificada no artigo "Sistema de Batalha" e a **Calculadora** foi corrigida para não mais incluir qualquer valor bônus de Dano juntamente ao cálculo percentual.
	+ Outras alterações visuais foram adicionadas à **Calculadora** para deixar sua utilização mais intuitiva.
* **Tracker de Combate (Maze Tracker 4th)**
	+ Indivíduo não precisará saber mais qual teste de Iniciativa ele faz baseado em sua Perícia de Mobilidade. Agora basta que indique ao **Tracker** qual sua Perícia de Mobilidade que o sistema automaticamente saberá qual teste de dados deverá ser rolado. Caso haja qualquer acréscimo/decréscimo ao resultado, isso poderá ser colocado manualmente após o teste no campo da Iniciativa Atual.
	+ O Campo "Act" finalmente foi corrigido para se tornar o campo de anotação do "T.e." gasto até então pelo indivíduo.
	+ Outras correções menores:
		- O campo "Est" teve seu espaço aumentado para melhor comportar os dados nele anotados.
		- O botão "Limpar" agora reseta os dados de Teste de Iniciativa e também remove os Efeitos Temporários dos indivíduos do **Tracker**.
		- Os elementos visuais do **Tracker** agora estão melhor alinhados à caixa.

	+ Primeiramente, existe uma dissonância entre o que foi estabelecido no 4.0.4, sobre **Ações Bônus**, e o que realmente está acontecendo nos jogos. Como foi estabelecido que "minions" utilizam **Ações Bônus** para fazerem seus efeitos em Batalha, vamos estabelecer aqui o que é uma **Ação Bônus** baseado em como ela está de fato funcionando no jogo atualmente: **Ações Bônus** são efeitos Ativos que não possuem nem Act e nem Tempo de Execução. Ponto.
	+ Além disso, estabelecemos, de forma informal até então, que cada indivíduo presente numa Batalha ganha uma **Ação Bônus** por Ciclo de Batalha para usar livremente e que este fenômeno não é acumulativo.
	+ Um vez dito tudo isso, vamos definir o que um Personagem pode fazer, utilizando sua **Ação Bônus**, a cada Ciclo de Batalha:
		- **Ataque Base**: Personagens e Inimigos Comuns podem Atacar utilizando a Ação Bônus, a novidade é que eles podem fazer um rolamento de dado para checar suas Chances de Acerto Crítico e de Erro Crítico, só não poderão ativar Conjurações de fortificação destes Ataques durante este processo. Ataques por Anunciação ficaram limitados apenas a indivíduos da natureza "minion".
		- **Andar**: Todo indivíduo agora poderá avançar até {2} utilizando sua Ação Bônus. Andar é uma Anunciação. Caso isso se torne muito danoso às Batalhas como um todo, iremos reduzir no futuro para {1}, que era como estava funcionando nas partidas até então.
		- **Percepção**: testes de Percepção podem ser feitos utilizando a Ação Bônus.
		- **Utilizar Item Consumível em Si**: neste caso, nem todos os Itens Consumíveis poderão ser utilizados. Os possíveis são os seguintes: Planta Medicinal, Cápsula de Adrenalina, Poção Verde, Poção Azul, Antídoto, Vacina, Frasco de Sangue e Sino Inaudível.
		- **Focar**: isso aumenta em 3pts a Chance de Acerto de sua próxima Ação (que não seja uma Ação Bônus). Caso seja um Ataque, também aumenta seu Dano em 20%. Caso seja um Deslocamento, também aumenta seu alcance em +{1}.
		- **Vantagem de Característica**: esta é uma nova Conjuração que pode ser utilizada durante a Ação Bônus. Isso será melhor abordado mais abaixo.
	+ Como se pôde observar, não é mais possível realizar nem Esquivas e nem Bloqueios com a Ação Bônus, visto que o balanceamento disso não estava correspondendo às demais regras existentes no jogo.
* **Ciclos**
	+ A partir de agora, **Ciclos** começam no 0 (zero) e terminam no 9 (nove) de qualquer momento da Batalha. Essa mudança ajudará a manter corretamente a ativação de alguns efeitos além de definir com exatidão se um indivíduo está propício a receber efeitos que precisam que o início/final do **Ciclo** ocorram.
* **Características**
	+ É fato que algumas **Características** são utilizadas com mais frequência do que outras, como Carisma e Intelecto, por exemplo. Não queremos reduzir esta força, pois ela está muito boa como funciona atualmente. O que vamos fazer é conceder novas vantagens à algumas outras **Características** a fim de equiparar suas utilidades no jogo.
	+ Com isso, testes de **Características** agora poderão se utilizadas como opção de Ação Bônus, em forma de Conjurações de zero de Act/Te, durante Batalhas, para conceder vantagens aos Personagens. A Chance base de Acerto será considerada pelo Mestre em cada situação de Batalha.
	+ **[NOVO]** **Criatividade**: ao realizar um golpe qualquer pode realizar esta Conjuração para fazer com que este golpe se torne Inexorável e tenha Penetração em caso de Bloqueios adversários.
	+ **[NOVO]** **Discernimento**: ao receber um golpe adversário qualquer pode realizar esta Conjuração para aumentar drasticamente a Chance de evitar este golpe, seja com Esquivas ou com Bloqueios (Habilidades Instantâneas não estão inclusas).
	+ **[NOVO]** **Fleuma**: pode ser utilizada, no começo de toda Batalha, para reduzir o valor de Iniciativa Atual, podendo atuar mais cedo do que faria normalmente.
	+ **[NOVO]** **Intimidação**: pode ser utilizada a qualquer momento em um adversário até Média Distância (uma vez por adversário) para lhe "amedrontar", lhe causando Imposição. A possibilidade do Personagem fazer isso em alguns Inimigos em específico está arbitrária às considerações do Mestre.
* **Conjurações**
	+ O que são testes de Característica para as regras do jogo? São testes de **Conjuração** com (geralmente) 0act/te. Mas se Características podem obter Acertos Críticos naturais, porque as outras **Conjurações** não? Vamos ajeitar isso.
	+ A partir de agora, **Conjurações**, no geral, podem obter Acertos Críticos Naturais (resultado 1 no dado). Que tipo de benefício o Crítico irá conceder será considerado pelo Mestre em cada situação, porém, o mais provável é que o custo de Act/Te seja reduzido à zero.
	+ Com isso, Erros Críticos em **Conjurações** farão com que o seus custos de Integridade e Act/Te sejam aumentados em 50%.
* **Medições de Distância**
	+ Como a utilização de grid de combate se tornou algo comum no jogo, as medições anteriores com relação às suas representações numéricas se tornou algo confuso. Para isso iremos abolir a utilização dos termos Curta, Média, Longa e Extrema Distância, todas as medições serão feitas em {0} até (X).
		- {0} -> Equivalente a um quadrado no grid, o próprio espaço do referencial.
		- {1} -> Um espaço adjacente, anteriormente chamado de Curta Distância.
		- {2} -> Dois espaços de distância do referencial, anteriormente chamado de Média Distância.
		- {3} -> Três espaços de distância do referencial, anteriormente chamado de Longa Distância.
		- {4} -> Quatro espaços de distância do referencial, anteriormente chamado de Extrema Distância.
		- {5~X} -> Cinco ou mais espaços de distância do referencial.
	+ Com isso, também faremos com que a distância de golpes, seja de Armas ou de Habilidades, seja variada, ou seja, podendo ultrapassar seu alcance anterior. Isso será feito aos poucos nas próximas atualizações, bem como as correções textuais necessárias em todos os lugares em que os antigos termos de medição aparecem na Wiki.

	+ Foi adicionado uma nova opção de troca, com pontos de Ascensão ao **Recanto**.
		- Recuperar 100% da Imersão = 02 de Ascensão
* **Dama Corvinal**
	+ Foi adicionado uma nova opção de Feitiço que pode ser adquirido com a **Dama Corvinal**.
		- **Lágrima Corvinal** (2 de Aruman): Este Feitiço recupera para 100% a Imersão do seu Personagem e remove dele qualquer Status Anormal que esteja vigorando naquele momento
* **Frestas Profundas**
	+ Agora Frestas não consumirão mais pontos de Imersão para poderem ser ingressadas.
	+ Além disso, foi colocado na sua página a Regra que define que: qualquer recompensa ou benefício obtido dentro de uma Fresta só será concedido ao Personagem caso ele conclua esta Tarefa de forma bem sucedida.

	+ Anteriormente existia o conceito de que: algumas Habilidades deveriam escalar com mais de um Poder ao mesmo tempo, visto que o Personagem poderia ter um pouco em Poder Físico e um pouco em Projétil, por exemplo, e isso o ajudaria a compensar pela quantidade que ele perdeu não investindo tudo em Poder Físico. Com o tempo, esta mentalidade se provou ser ridícula, já que o que estava acontecendo era apenas a duplicação ou a triplicação dos pontos de Poder que a Destreza ou Foco concediam.
	+ É importante citar que isso foi um erro grotesco de design e balanceamento e que os Jogadores não têm culpa de se aproveitarem disso ou simplesmente acharem que era como o jogo deveria ser, de qualquer forma. Portanto, a partir de agora, qualquer Habilidade não terá mais seu crescimento com mais de uma fonte de Poder ao mesmo tempo e, em alguns casos, também não irá crescer com mais de uma fonte de Status (como Vida adicional, por exemplo).
	+ Agora Habilidades, portanto, irão ter uma informação que dirá "[Poder X ou Poder Y (aquele que for maior)]". Da mesma forma, terá "[Poder X, Poder Y ou Vida Adicional (aquele que for maior)]".
* **Alquimista**
	+ Com as mudanças na Destreza e Amplificação, claramente o maior afetado seria o Alquimista, porém, ele é o único que não estava se aproveitando das vantagens desmedidas que estes Status concediam, portanto, ele ia apenas perder força a troco de nada. Por isso, estamos dando um pequeno buff nele para compensar isso.
	+ **Essência Primordial**
		- **[BUFF]** **Ativa "Transmutação"**
			* O Alquimista ~~recebe 14pts de Amplificação Bônus~~ -> aumenta em 14% o efeito geral
	+ **Transmutação**
		- **[BUFF]** **Ativa "Transmutação"**
			* **~~Dano Adicional~~ -> Dano Bônus**: ~~160 / 170 / 180 / 190 / 200~~ -> 120 / 130 / 140 / 150 / 160 **[NOVO]** +Amp
* **Arcanista**
	+ O Arcanista está programado para receber um mini-rework assim que a atualização dos Feitiços sair. As mudanças abaixo são alguns que já deviam ter sido feitas há algum tempo que não envolvendo, diretamente, os novos Feitiços.
	+ **Aurora Protetora**
		- **[AJUSTE]** **Ativa "Aura Protetora Superior"**
			* ~~260(+Amp) + 0.5P.Par + 1.0Vid. Adic.~~ -> 260(+Amp) + [0.5P.Par ou 1.0Vid. Adic. ou 3.0Fad. Adic. (o que for maior)]
	+ **Conjuração Arcana**
		- **[NERF]** **Conjuração "Ampliar Feitiço"**
			* ~~50% / 75% / 100% / 125% / 150%~~ -> 60% / 70% / 80% / 90% / 100%
	+ **Reverberofagia**
		- **[NERF]** **Passiva** "**Consumir Reverberação"**
			* O Arcanista negará uma parte de ~~qualquer Dano bruto que ele receber~~ -> do Dano de Habilidades adversárias que receber
	+ **Síntese Arcana Superior**
		- **[BUFF]** **Conjuração "Sintetizar Feitiços"**
			* **Act/Te**: ~~8 / 8 / 7 / 7 / 6~~ -> 8 / 7 / 6 / 5 / 4
* **Cavaleiro**
	+ Seguindo a nossa nova filosofia de ajuste de porcentagens no jogo, o Cavaleiro precisa passar por diversas mudanças para se encaixar nesta nova mentalidade. Além das mudanças de scaling das Habilidades, também propostas nesta Atualização.
	+ **Fúria de Batalha**
		- **[NERF]** **Efeito do Berserk "Berserk de Fúria de Batalha"**
			* **Dano Físico aumentado**: ~~24% / 28% / 32% / 36% / 40%~~ -> 22% / 24% / 26% / 28% / 30%
	+ **Força Destrutiva**
		- **[NERF]** **Ativa "Avanço Destrutivo"**
			* Scaling de 1.0P.Par. -> **[REMOVIDO]**
		- **[NERF]** **Ativa "Onda Destrutiva"**
			* Scaling de 1.0P.Par. -> **[REMOVIDO]**
		- **[NERF]** **Ativa "Investida Destrutiva"**
			* ~~1.0p.Fís. + 1.0P.Par. + 1.0P.Pro~~ -> [1.0P.Fís ou 3.0P.Pro (o que for maior)]
			* Quebra de Barreira -> **[REMOVIDO]**
	+ **Brado de Glória**
		- **[BUFF]** **Ativa "Brado de Glória"**
			* ~~Concede o Status Tenacidade~~ -> Concede uma nova Ação Bônus a todos os Aliados do Cavaleiro
			* **[NOVO]** O efeito Brado de Glória só pode conferir no máximo 60% de redução de Dano Bruto no geral.
	+ **Vontade Dilacerante**
		- **[NERF]** **Passiva "Sem Dor, Sem Ganho"**
			* ~~4~~ -> 5 de Vida = 1 de Fadiga
		- **[NERF]** **Efeito do Berserk "Berserk de Vontade Dilacerante"**
			* Aumento de ~~100%~~ -> 50% do Dano Físico Bônus concedido.
* **Executor**
	+ O Executor é sensível a qualquer micro mudança nas Regras gerais, por isso vamos dar alguns buffs nele para que ele não fique muito fraco após as mudanças.
	+ **[BUFF]** **Passiva "Executar com Perfeição"**
		- **Dano Absoluto Bônus**: ~~40 / 45 / 50 / 55 / 60~~ -> 60 / 65 / 70 / 75 / 80
	+ **[BUFF]** **Passiva "Trickster"**
		- **Pontos de Técnica Adicionais**: ~~6 / 9 / 12 / 15 / 18~~ -> 8 / 11 / 14 / 17 / 20
	+ **[BUFF]** **Instantânea "Absorver Doutrina"**
		- **Duração de Magister**: ~~24 / 26 / 28 / 30 / 32 tm~~ -> 28 / 30 / 32 / 34 / 36 tm
	+ **[BUFF]** **Anunciação "Instante de Julgamento"**
		- **Act/te**: ~~6~~ -> 4
* **Harmonista**
	+ O problema do Harmonista não é sua complexidade, visto que a dificuldade é compensada pelo excelente impacto que esta classe tem em situações diversas. O problema real é a demora que um único Turno do Harmonista pode demorar, o que torna enfadonho para os demais Jogadores. As mudanças abaixo são para melhorar isso.
	+ **Ritmo Absoluto**
		- **[BUFF]** **Passiva "Tempo"**
			* Agora o Harmonista não precisa mais utilizar Conjurações para tentar obter o Contratempo e a Tercina. Este processo passou a ser feito de forma Passiva.
			* **Tempo de Execução**: ~~10 / 9 / 8 / 7 / 6~~ -> 8 / 8 / 7 / 7 / 6
		- **[REMOVIDO]** ~~**Conjuração "Contratempo"**~~
		- **[REMOVIDO]** ~~**Conjuração "Tercina"**~~
	+ **Conserto de Concerto**
		- **Anunciação "Conserto de Concerto"**
			* **[NERF]** **Custo**: ~~20Fad~~ -> 30Fad
	+ **Deslumbrar**
		- **Dança de Deslumbrar "Tormenta"**
			* **[NERF]** **Scaling**: ~~1.0P.Par~~ -> 0.5P.Par
	+ **Ronda Esplêndida**
		- **Instantânea "Ronda Esplêndida"**
			* **[AJUSTE]** Mudanças textuais foram necessárias para ajustar Ronda Esplêndida às atualizações em Ritmo Absoluto.
			* **[NERF]** **Imposição**: ~~6 / 7 / 8 / 9 / 10~~ -> 4 / 4 / 5 / 5 / 6
* **Monge**
	+ O Monge não está problemático para o jogo, apenas como algumas coisas que não envolvem diretamente ele que são muito suscetíveis de serem exploradas pelo seu kit de Habilidades. Vamos mexer apenas um pouco agora, mas no futuro devolver sua força quando os outros aspectos forem devidamente resolvidos.
	+ **Wushu**
		- **[NERF]** **Ataques sem-Armas do Wushu**
			* A Imposição causada por qualquer Ataque desta lista foi reduzida em 1 ponto.
			* A Rasteira base teve sua Imposição reduzida em 2 pontos.
			* A Evasão base teve sua Imposição reduzida em 3 pontos.
* **Necromante**
	+ O Necromante veio de nerfs recentes. O que queremos, nesta Atualização, é apenas o regularizar com as demais mudanças aqui propostas.
	+ **Hemodominus**
		- **[NERF]** **Ativa "Hemodominus"**
			* **[NOVO]** Este efeito irá renovar a duração dos Mortos-Vivos de Exército Macabro baseado em suas quantidades originais de criação.
			* **Tempo de Execução**: ~~12~~ -> 14
			* **Scaling**: ~~1.0p.Par. + 1.0Vida Adicional + 3.0Fadiga Adicional = 3.0Imersão Adicional~~ -> 1.0P.Par + [1.0Vida Adicional ou 3.0Fadiga Adicional ou 3.0Imersão Adicional (o que for maior)]
	+ **Exército Macabro**
		- **[NERF]** **Instantânea "Invocar Exército"**
			* **Scaling**: ~~0.5P.Par. + 0.5Vida Adicional~~ -> [0.5P.Par ou 0.5Vida Adicional (o que for maior)]

	+ Como já dito anteriormente, o último rework das **Técnicas** foi muito bem sucedido, tanto em organização como em forma de crescimento. Está na hora de balancear um pouco estes efeitos adicionais.
	+ Primeiramente, vamos alterar o parâmetro de "Aumento de Dano/Efeito" em porcentagem de todas as categorias de **Técnicas**. Agora elas irão aumentar em pontos integrais os seus respectivos efeitos, seguindo nossa nova filosofia de ajuste de aumentos em porcentagem no jogo.
	+ Por segundo, os valores de Evoluções foram alterados. Favor, checar na página das **Técnicas** e fazer as devidas alterações em sua Ficha.
	+ **Combatente**
		- **[NERF]** **Combatente Inexorável** e **Fortificar Combatente**: Agora só funcionam com Ataques, não mais com golpes em geral.
	+ **Paranormalidade**
		- **[NERF]** **Paranormalidade Inexorável** e **Fortificar Paranormalidade**: Agora só funcionam com Ataques, não mais com golpes em geral.
	+ **Artilharia**
		- **[NERF]** **Artilharia Inexorável** e **Fortificar Artilharia**: Agora só funcionam com Ataques, não mais com golpes em geral.
	+ **Vigilância**
		- **[NERF]** **Sentido Aguçado**
			* Pontos de Técnica necessários: ~~6~~ -> 10
	+ **Potência**
		- **[NERF]** **Potência Superior** e **Fortificar Potência**: Agora só funcionam com Ataques, não mais com golpes em geral.
	+ **Arcanismo**
		- **[NERF]** **Arcanismo Superior** e **Fortificar Arcanismo**: Agora só funcionam com Ataques, não mais com golpes em geral.
	+ **Precisão**
		- **[NERF]** **Precisão Superior** e **Fortificar Precisão**: Agora só funcionam com Ataques, não mais com golpes em geral.
	+ **Letalidade**
		- **[NERF]** **Fortificar Letalidade**: Agora só funciona com Ataques, não mais com golpes em geral.
	+ **Inflição**
		- **[AJUSTE]** **Inflição Superior**: Aumenta em 50% a ~~quantidade de pontos base que seus golpes aplicam de Status Anormais~~ -> a duração de Status Anormais menores, aplicados por você, nos alvos.
	+ **Desenvoltura**
		- **[BUFF]** **Afastamento Superior**: Se move até ~~{3}~~ -> {4} de onde estava.
	+ **Atletismo**
		- **[AJUSTE]** **Deslocamento** e **Acrobacia**: Agora seus Tempos de Execução sempre serão 10te.
	+ **Destino**
		- **[NERF]** **Drop Superior**
			* Pontos de Técnica necessários: ~~8~~ -> 10
		- **[NERF]** **Drop Absoluto**
			* Pontos de Técnica necessários: ~~12~~ -> 18
	+ **Canalização**
		- **[AJUSTE]** **Esforço**: agora não custa mais Fadiga para ser utilizado, ao invés disso, faz com que a Ação que está recebendo Esforço passe a custo 30Fad (a mais) para ser utilizada.
		- **[NERF]** **Meditação**: Recupera ~~50%~~ -> 40% das Integridades PERDIDAS!!!!!!!
		- **[NERF]** **Meditação Superior**: Recupera ~~75%~~ -> 60% das Integridades PERDIDAS!!!!!!!

	+ Bem... vamos tocar em um ponto que muitos não gostariam que fosse tocado, nas Ativações das Bênçãos.
	+ No começo da Temporada este era um fato que não causava qualquer problema, visto que o retorna à Casa das Sete Paredes estava em uma frequência excelente para o jogo. Porém, como a história está atualmente, este retorno se tornou muito mais frequente, quando não, uma constante. Por conta disso, as Ativas das Bênçãos se tornaram algo um pouco mais forte do que o desejado. Para que não precisemos alteras os efeitos em si, vamo mudar em como elas são ativadas.
	+ A partir de agora, as Ativas das Bênção sempre gastarão pontos de Ascensão para serem utilizadas, o que era algo feito, anteriormente, apenas para renovar esta utilização uma vez que a Bênção tinha sido utilizada após ter saído da Casa das Sete Paredes.
	+ Por conta desta, vamos mudar alguns custos de Ativação das Bênçãos para não ficar muito oneroso aos Jogadores.
	+ **Amuleto da Sorte**
		- **Ativação**: ~~2pts~~ -> 1pt
	+ **Compreensão Tetradimensional**
		- **Ativação**: ~~4pts~~ -> 3pt
	+ **Contra-Ataque**
		- **Ativação**: ~~3pts~~ -> 1pt
	+ **Desejo Revigorante**
		- **Ativação**: ~~5pts~~ -> 3pt
	+ **Encadeamento**
		- **Custo de Aruman**: ~~10~~ -> 08 moedas
		- **Ativação**: ~~2pts~~ -> 1pt
		- **[NERF]** **Passiva**: Não mais recebe o benefício após utilizar Anunciações.
	+ **Expurgo**
		- **Ativação**: ~~4pts~~ -> 3pt
	+ **Ímpeto**
		- **[NERF]** **Passiva**: Efeito com resultado ≤ ~~5 / 6 / 7 / 8~~ -> ≤ 4 / 5 / 6 / 7
	+ **Momentum**
		- **Ativação**: ~~2pts~~ -> 1pt
		- **[NERF]** **Passiva**: Agora apenas beneficia a próxima Ação caso ela não seja de Desenvoltura ou Atletismo, para evitar que esta Passiva fique se retroalimentando indefinidamente.
	+ **Pré-Disposição**
		- **Custo de Aruman**: ~~07~~ -> 05 moedas
	+ **Proeza do Esmero**
		- **Ativação**: ~~2pts~~ -> 1pt
		- **Custo de Aruman**: ~~07~~ -> 05 moedas
	+ **Vampirismo**
		- **[NERF]** **Passiva**: Não recebe mais este benefício com Dano causado por Passivas suas.

	+ Enquanto que algumas builds são incrivelmente eficientes sem adicionar um único ponto de **Act Fixo** ao Personagem, outras fazem com que o **Act Fixo** seja um problema terrível para que possam funcionar. É claro que isso é o preço que deve ser pago para ter Itens melhores equipados, porém, antigamente isso fazia mais sentido quando o Act Base era somado o Tempo de Execução, quando isso foi mudado a questão do **Act Fixo** não foi levada em consideração.
	+ Por conta disso, agora o **Act Fixo** será em valores fracionados, ou seja, não precisa mais ser inteiro, podendo ter menos de 1 ponto inteiro. Além disso, agora todos os Itens equipáveis terão pelo menos um pouco de **Act Fixo**, nunca zero. O que tornará impossível o Personagem ter três Itens equipado e ainda não ter pelo menos 1 ponto de **Act Fixo** adicionado ao seu Act Base. Contudo, Itens que possuíam dois pontos inteiros de **Act Fixo** passarão a ter menos que isso, ajudando um pouco aqueles que tinham build muito pesadas.
		- **[NERF]** Itens de Classe 1: ~~0~~ -> 0,4 de Act Fixo
		- **[BUFF]** Itens de Classe 2: ~~1~~ -> 0,8 de Act Fixo
		- **[BUFF]** Itens de Classe 3: ~~2~~ -> 1,2 de Act Fixo
	+ O valor somado dos **Acts Fixos** será arredondado para baixo.
	+ Todos os Jogadores deverão, portanto, rever o valor de **Act Fixo** que os Itens possuem em suas descrições na Wiki e coloca-los à suas Fichas. O **Act Fixo** dos Coldres já foi adicionado à Ficha.
	+ Além disso, isso também servirá para balancear o **Act Fixo** dos Equipamentos da Forja, que pesavam apenas 1 ponto.

## Versão: 4.0.4

	+ **Sina**: Agora a Perícia de Sina é levada em consideração durante testes de Características, tanto para aumentar a Chance de Positivas como para diminuir a Chance de ser afetado pelas Negativas.
* **Integridade**
	+ **Vida**: Fizemos testes com a Vida inicial e o ganho por Nível aumentados nas últimas mesas, mas a meu ver não obtiveram os resultados desejados, visto que isso também estava anulando as mudanças mais recentes nos Inimigos. Portanto, vamos voltar a como era antes.
		- **Vida Inicial**: ~~800~~ -> 600
		- **Vida por Nível**: ~~80~~ -> 60
* **Status de Combate**
	+ **~~Precisão~~ -> Negação**: Esta mudança já havia sido realizada há algum tempo, mas ainda não havia aparecido em nenhum nota de atualização. Não existe mais o Status de Combate chamado de Precisão, em seu lugar retornou, diretamente da Segunda Temporada, a **Negação**.
		- A **Negação** funciona da seguinte forma: para cada ponto de Negação, que o indivíduo possui, ele ignora 1 ponto da Redutor que o adversário alvo tem, para o tipo de Dano que ele está aplicando. Ou seja, caso um atacante tenha 20 pts de **Negação** o alvo terá 20 de seus pontos de Redutor ignorados no momento do golpe.
		- Além disso, caso a quantidade de pontos de **Negação**, que o atacante possua, for superior a quantidade de pontos de Redutor do alvo, o golpe causará Dano extra. Por exemplo: um atacante com 20 de **Negação** ao golpear um alvo com 10 de Redutor, o seu golpe causará 10% a mais de Dano.
	+ **Resistências**: haverá uma mudança completa em como os Status Anormais funcionam no jogo, tanto na forma como são aplicado como também na forma que as Resistências os prefinem. Isso será melhor abordado na seção de Status Anormais, mais abaixo nesta Atualização, porém, as Resistências devem passar por algumas mudanças para se adaptar a estes novos efeitos.
		- Resistências não definem mais a quantidade de Tempo Mundi aos quais os Status Anormais duram nos indivíduos. Cada Status Anormal terá uma duração pré-definida e as Resistências não alteram mais este valor. A diferença é que estes Status não serão mais, em sua maioria, contados em Tempo Mundi. Ao invés disso, eles terão um efeito ou imediato, narrativamente, ou permanente, sendo resolvido apenas com artifícios do jogo e não com os Status do indivíduo em si.
		- Caso a quantidade de pontos de Status Anormal causados seja maior que a Resistência que o previne, este Status será de fato aplicado sobre o indivíduo, assim como já acontecia anteriormente. O que há de novo agora é que caso seja menor do que a Resistência, estes pontos permanecerão estacados no indivíduo alvo até o final da Batalha. Caso novos pontos, deste mesmo Status, sejam aplicados novamente, eles serão somados aos que já haviam sido aplicados anteriormente. E assim será feito até que os pontos sejam maiores que a Resistências do indivíduo ou até que a Batalha se encerre.
		- A nova regra acima não conta para Impelimento. Para que ele seja aplicado sobre o indivíduo a quantidade de pontos deverá ser maior que a sua Robustez em um único golpe e os pontos que não ultrapassarem não ficarão estacados.
		- **Robustez**: **[REMOVIDO]** ~~Reduz a quantidade máxima de pontos de Imposição que pode receber durante um Ciclo~~ -> **[NOVO]** Previne o Status Sangramento
		- **Resiliência**: **[NOVO]** Previne o novo Status Anormal "Escuridão", que também pode ser chamado de "Penumbra" ou "Cegueira".
		- **Regeneração**: **[REMOVIDO]** ~~Não previne mais o Status Sangramento~~

	+ As Técnicas não estabelecerão mais o Tempo Execução das Ações, portanto, novamente cada Ação tem o seu próprio Tempo de Execução estabelecido por si mesmo e independente das outras Ações que possam fazer parte da mesma categoria de Técnica.
	+ A grande mudança está em: o Act Base dos Atributos do indivíduo não irão mais influenciar neste Tempo de Execução.
	+ Portanto:
		- O Act Base se chamará apenas Act agora e ele continuará regrando quanto de Estamina o indivíduo consome ao execução uma Ação, porém, apenas isso. Esta quantidade não influenciará na duração da Ação em si.
		- As Ações, então, terão o seu Tempo de Execução totais já determinados, custo este que poderá ser diminuído com as Técnicas apenas, à partir de agora.
* **Ponto Fatal**
	+ Golpes Fatais e como eles estavam funcionando, se tornaram um tópico de muitas dúvidas nas versões mais recentes do jogo. Por causa disso, foi decidido unificar algumas informações em apenas um lugar e estabelecer, de uma vez por todas, o funcionamento desta mecânica. Para isso, um novo termo foi criado, o **Ponto Fatal**.
	+ Primeiramente, o que é um Golpe Fatal:
		- Golpes Fatais conseguem eliminar definitivamente um adversário, durante um confronto qualquer, que esteja em **Ponto Fatal**, sem a necessidade de reduzir os pontos de Sobrevida deste indivíduo a zero.
		- Caso o alvo de um **Golpe Fatal** não esteja em Ponto Fatal, este golpe não surtirá nenhuma efeito extra, além de causar o Dano normal deste golpe.
	+ Então, portanto, o que é o **Ponto Fatal**:
		- Ponto Fatal é um Status Anormal.
		- É o estado daquele que está suscetível à receber um Golpe Fatal, ou seja, em um estado que um adversário poderá eliminá-lo com um único golpe bem aplicado.
		- Este Status, geralmente, não pode ser evitado pelo indivíduo, é algo que é colocado sobre ele ao ser observado condições específicas no momento do jogo.
		- A lista de condições, que deixa um indivíduo em **Ponto Fatal**, é a seguinte:
			* Estar com os seguintes Status Anormais: Fragilização, Debilitado ou Inconsciente.
			* Em algumas situações específicas, estar com o Status Impelimento pode caracterizar um **Ponto Fatal**.
			* Não possuir visão ou, pelo menos, direcionamento do posicionamento de um adversário em modo Furtivo ou Invisível. Este adversário, no caso, que poderá aplicar Golpe Fatal naquele que está com este **Ponto Fatal**.
			* Possuir zero pontos de Sobrevida.
	+ Com isso, o funcionamento de Golpes Fatais ficará mais simples, pois o Mestre sempre informará aos Jogadores quando seus Personagens ou seus adversários estiverem em **Ponto Fatal**, ou seja, suscetíveis a receberam um Golpe Fatal e aproveitará, neste momento, para explicar o porque de estarem sobre este Status.
* **Mudanças no ritmo de Batalhas**
	+ Vamos começar a fazer pequenas mudanças para deixar a Batalhas mais rápidas e agradáveis para Jogadores que não estão muito interessados em ficar três horas em um único confronto. Para isso, paradoxalmente, temos que deixar as Ações dos Personagens mais lentas. Veja... quanto mais rápido um indivíduo é em Batalha, mais demorado é seu Turno durante o jogo, visto que ele tem mais Ações para executar. Isso faz com que os Turnos dos próximos Jogadores demore muito para ocorrer. Além disso, estas Ações rápidas não necessariamente têm sido impactantes para a Batalha em si. Portanto, vamos valorizar ainda mais cada Ação e diminuir a quantidade de Ações que cada um pode realizar em seu Turno, sem remover por completo os benefícios de quem tem builds mais ágeis que outros.
* **Ação de Oportunidade**
	+ Não irão mais reduzir o custo total de Act à zero, ao invés disso irá reduzir o custo de Estamina à zero. Ou seja, o Tempo de Execução Total continuará contando para a lista de Iniciativa da Batalha, porém, todos os benefícios de poder utilizar esta Ação a qualquer momento, mesmo que não tenha mais Estamina disponível, se manterão.
* **Execução Perfeita**
	+ Não irá mais reduzir para 1 ponto de Act o custo total da Ação. Agora este efeito irá fazer com que a Ação seja alterada para o custo mínimo de Act que uma Ação pode ter, que atualmente é 4.
* **Ação Bônus**
	+ Com as mudanças citadas acimas, uma dúvida fica no ar: aonde se enquadram as Ações Bônus? Bem... elas serão "Ações de Oportunidade com Execução Perfeita". Ou seja, elas não gastarão a Estamina do indivíduo e irão ter o Tempo de Execução Total de 4act, caso se decida utiliza-la em seu respectivo Turno.
* **Recuperação de Estamina**
	+ Assim como as Ações Bônus, a Estamina agora só será recuperada uma vez por Ciclo de Batalha, ou seja, mesmo que um indivíduo tenha dois ou mais Turnos dentro de um Ciclo, sua Estamina não irá se recuperar no início de seu segundo ou próximos Turnos neste mesmo Ciclo, apenas em um Turno seu que esteja em um Ciclo futuro.

	+ **[NOVO]** Agora os Personagens, caso estejam no mundo desperto, podem, ao dormir, ir até o seu quarto na Casa das Sete Paredes. Neste momento, o Personagem não poderá sair de seu quarto, visto que seu corpo não está de fato na Casa das Sete Paredes em si, porém, ele terá uma conexão direta com o seu quarto, podendo, então, dormir na cama de seu quarto e fazer trocas no seu Recanto. Para que isso seja possível, ao ir dormir (ou, como é conhecido em outros RPGs, fazer "descanso longo") o Personagem deverá consumir pontos de Imersão. A quantidade de pontos de Imersão que devem ser consumidos varia de acordo com a decisão do Mestre. Esta decisão dependerá do que o Personagem fará no quarto - se o Personagem irá dormir, por quanto tempo dormirá, se irá fazer trocas no Recanto e quantas trocas fará.
	+ **[NOVO]** Foi adicionada uma nova opção troca de Pontos de Ascensão no Recanto que permite que Personagens troquem 01pt de Ascensão + 2 Materiais quaisquer para obter um Material do tipo Comum à escolha.
	+ **[NERF]** **Mergo**: ~~40 Mergo~~ -> 25 Mergo por cada ponto de Ascensão
	+ **[NERF]** **Baú de Profundidade**: ~~06pts~~ -> 08pts de Ascensão

	+ **Essência Primordial**
		- **[AJUSTE]** **Passiva "Optimização"**
			* ~~Qualquer Item Consumível recebido de Drops pelo Alquimista é duplicado, esta duplicata tem o Selo do Alquimista.~~ -> O Alquimista pode utilizar até duas vezes cada Item Consumível que possui. Após a primeira utilização, este Item recebe o Selo do Alquimista.
			* ~~Esta Passiva concede pontos de Amplificação adicionais ao Alquimista~~ -> **[REMOVIDO]**
			* ~~Recebe pontos de Aceleração e sua Amplificação Total é dobrada quando utiliza Itens Consumíveis~~ -> Recebe Amplificação Bônus e redução de Tempo de Execução quando utiliza Itens Consumíveis
			* **[NOVO]** **Tempo de Execução**: -2 / -3 / -4 / -5 / -6
	+ **As Três Etapas**
		- **[AJUSTE]** **Conjuração "Química Alquímica"**
			* ~~Prolonga a duração de Status em 4tm~~ -> No caso de Status Anormais, aumenta em 3pts, por Gota, suas aplicações.
			* **Efeito das Gotas de Água Benta**: ~~necessário 2 Gotas~~ -> necessário 3 Gotas
			* **Pelo menos 3 Gotas de Remédio em um Consumível Ofensivo**: ~~prolonga o efeito de Status Anormais nos alvos em 20tm~~ -> causa 16pts de Imposição aos alvos
	+ **Transmutação**
		- **[AJUSTE]** **Ação Ativa "Transmutação"**
			* ~~Tem a Chance de todos os seus Ataques aumentada em 3 pontos~~ -> Tem o Tempo de Execução de todos os seus Ataques diminuído em 4pts.
* **Cavaleiro**
	+ **Fúria de Batalha**
		- **[NERF]** **Passiva "Fúria de Batalha"**
			* ~~O Cavaleiro causa 1% a mais de Dano Físico, em seus golpes com Armas Brancas ou Desarmado, para cada 2% de sua Vida que esteja faltando~~ -> **[REMOVIDO]**
			* **Berserk com Vida abaixo de**: ~~30% / 35% / 40% / 45% / 50%~~ -> 40% / 45% / 50% / 55% / 60%
		- **[NERF]** **Efeito do Berserk "Berserk de Fúria de Batalha"**
			* ~~Caso esteja em Berserk, o Cavaleiro recebe Aceleração para todos os Ataques com Armas Brancas, Habilidades e movimentação em direção a adversários em campo~~ -> **[REMOVIDO]**
			* ~~Além disso, todos os golpes causam Imposição aos alvos (50% menos efetivo para golpes com mais de um alvo)~~ -> **[REMOVIDO]**
			* **[NOVO]** Caso esteja em Berserk, o Cavaleiro causa 24%/28%/32%/36%/40% a mais de Dano Físico em seus golpes com Armas Brancas ou Ataque sem-Armas Físico.
			* **[NOVO]** Além disso, também recebe o Status Rigidez.
	+ **Força Destrutiva**
		- **[NERF]** **Ação Ativa "Investida Destrutiva"**
			* ~~Depois de avançar, recupera sua Arma e causa a mesma quantidade de Dano novamente~~ -> Depois de avançar, recupera sua Arma causando Dano novamente igual a 50% da quantidade já aplicada.
	+ **Vontade Dilacerante**
		- **[AJUSTE]** **Passiva "Sem Dor, Sem Ganho"**
			* **Reelação entre Vida e Fadiga**: ~~4 de Vida = 1 de Fadiga~~ -> 3 de Vida = 1 de Fadiga
		- **[BUFF]** **Efeito Berserk "Berserk de Vontade Dilacerante"**
			* Aumenta em ~~50%~~ -> 100% o Dano Físico bônus concedido por Sem Dor, Sem Ganho.
* **Executor**
	+ **Primor da Execução**
		- **Passiva "Executar com Perfeição"**
			* **[BUFF]** **Dano Absoluto bônus**: ~~20 / 30 / 40 / 50 / 60~~ -> 40 / 45 / 50 / 55 / 60
	+ **Execução Magistral**
		- **Conjuração "Sequência Magistral"**
			* **[NERF]** **Chance de Acerto**: ~~6 / 7 / 8 / 9 / 10~~ -> 6 / 6 / 7 / 7 / 8
	+ **Juiz & Carrasco**
		- **Passiva "Carrasco"**
			* **[NOVO]** Inimigos que estejam com suas Vidas atuais abaixo da quantidade estabelecida neste efeito ficam em Ponto Fatal para o Executor.
			* **[NERF]** **Vida do adversário abaixo de**: ~~80 / 120 / 160 / 200 / 240~~ -> 100 / 120 / 140 / 160 / 180
		- **Anunciação "Instante de Julgamento"**
			* **[NERF]** Causa Golpe Fatal ~~a todos~~ -> a um adversário que esteja nas condições de Vida estabelecidas na Passiva Carrasco.
* **Invocador**
	+ **Penitência**
		- **Passiva "Penitente"**
			* **[AJUSTE]** Agora os Penitentes têm todas as suas Habilidades desde o seu Estágio 1.
	+ **Ira**
		- **Instantânea "Invocar Ira"**
			* **[NERF]** **Custo de Vida**: ~~200~~ -> 300
			* **[BUFF]** **Dano Físico e Corrosivo reduzido**: ~~20% / 24%/ 28% / 32% / 36%~~ -> 30% / 35% / 40% / 45% / 50%
		- **Anunciação "Ódio"**
			* **[BUFF]** **Recuperação de Vida**: ~~10% em todos os Estágios~~ -> 8% / 10% / 12% / 14% / 16% do Dano líquido causado no Ataque fortificado por Ódio
		- **Ativa "Desprezo"**
			* **[BUFF]** **Custo de Vida**: ~~100~~ -> 80
			* **[AJUSTE] Dano Base**: ~~300 + 1.0 Poder Físico~~ -> 220 / 240 / 260 / 280 / 300 + 1.5 Poder Físico
			* **[BUFF]** **Impelimento**: ~~29~~ -> 26 / 28 / 30 / 32 / 34
	+ **Malícia**
		- **Instantânea "Invocar Malícia"**
			* **[NERF]** **Custo de Fadiga**: ~~50~~ -> 70
		- **Anunciação "Ambição"**
			* **[BUFF]** **Aura Protetora**: ~~25%~~ -> 24% / 28% / 32% / 36% / 40% do Dano líquido causado no Ataque fortificado por Ambição
		- **Ativa "Luxúria"**
			* **[REMOVIDO]** ~~Reduz o Act gasto pelos Aliados em 50% e aumento o Act gasto dos adversário em 50%.~~
			* **[NOVO]** Reduz o Act gasto pelos Aliado em 2 / 2 / 3 / 3 / 4 e aumento o Act gasto pelos adversário na mesma quantidade.
			* **[BUFF]** **Custo de Fadiga**: ~~80~~ -> 50
			* **[AJUSTE]** **Duração**: ~~10~~ -> 8 / 9 / 10 / 11 / 12 tm
	+ **Culpa**
		- **Instantânea "Invocar Culpa"**
			* **[NERF]** **Custo de Imersão**: ~~50~~ -> 70
		- **Anunciação "Punição"**
			* **[BUFF]** **Act**: ~~4~~ -> 3
			* **[BUFF]** **Custo de Fadiga**: ~~20~~ -> 15
			* **[BUFF]** **Resistência Ignorada**: ~~20~~ -> 18 / 20 / 22 / 24 / 26
		- **Ativa "Rendenção"**
			* **[AJUSTE]** **Dano Base**: ~~300~~ -> 180 / 220 / 260 / 300 / 320
		- **[NOVO]** **Conjuração "Fortificar Rendenção"**
			* Aumenta em 50% o Dano Bruto de Redenção
* **Monge**
	+ **Wushu**
		- **[REWORK]** **Passiva "Artes Marciais"**
			* **[BUFF]** **Aumento de Chance de Crítico Real**: ~~+3 / +3 / +4 / +4 / +5~~ -> +4 / +4 / +5 / +5 / +6
			* **[BUFF]** **Dano Base adicional em Ataques sem-Armas**: ~~60 / 70 / 80 / 90 / 100~~ -> 80 / 90 / 100 / 110 / 120. Agora isso é somado ao Dano Base do Ataque, isso significa que este valor também irá escalar com Amplificação.
			* **[NOVO]** Cada Estilo, agora, concede ao Monge algo chamado de Carga de Estilo. Assim que o Monge executar uma de suas Ações do Wushu ele poderá utilizar, logo em seguida, as Cargas de Estilos. Cada Carga de Estilo, além de melhorar a Ação, que acabara de ser executada, também pode ser mesclado com outras Cargas de Estilos, em uma cadeia de efeitos, para conceder uma sequência de golpes devastadores ao Monge. Cada Ação do Wushu terá especificado o que o combo de Cargas de Estilos concede a ela.
		- **[NOVO] Instantânea "躲闪 (Duǒshǎn) - Evasão"**
			* O Monge realiza um avanço, até Média Distância de onde estava no campo de Batalha, movimento este tão ágil que surpreende os adversários e causa 10pts de Imposição a qualquer Inimigo que esteja no local onde o Monge terminou seu trajeto. Esta Ação pode ser utilizada como Esquiva. Causa a mesma quantidade de Imposição ao adversário que tenho o golpeado, caso este esteja à Curta Distância do Monge no momento da Esquiva.
	+ **Todos os Estilos**
		- **[REWORK]** **Conjurações**
			* **[REMOVIDO]** ~~Condição para ativar a Conjuração anterior de cada Estilo. Repetições da mesma Conjuração concede efeitos ao Monge.~~
			* **[REMOVIDO]** ~~Esta Conjuração só pode ser utilizada, por Turno do Monge, uma vez para cada patamar de Perícia que possuir além do "D".~~
			* **[NOVO]** Toda vez que o Monge for bem sucedido em realizar uma de suas Ações do Wushu, pode realizar esta Conjuração. Caso seja bem sucedido, o Monge recebe uma Carga do respectivo Estilo.
			* **[AJUSTE]** **Act**: ~~1~~ -> 6, caso seja bem sucedido na Conjuração, metade desta quantidade é restituída ao Monge.
* **Necromante**
	+ **[AJUSTE]** **Profanador Indolente**
		- **[BUFF]** **Passiva "Profanador"**
			* **Dano Corrosivo Bônus**: ~~60 / 70 / 80 / 90 / 100~~ -> 80 / 90 / 100 / 110 / 120
			* Agora as crias do Necromante também causam este Dano Bônus.
		- **[NERF]** **Anunciação "Indolência"**
			* **Custo de Fadiga**: ~~20~~ -> 60
			* **Duração da Indolência**: ~~22 / 24 / 26 / 28 / 30~~ -> 16 / 18 / 20 / 22 / 24
	+ **[NERF]** **Exército Macabro**
		- **Ação Ativa "Invocar Exército"**
			* **[NOVO] Duração dos Mortos-Vivos**: 20 / 22 / 24 / 26 / 28tm
		- **Anunciação "Concatenar Exército"**
			* **[NOVO]** Este efeito também renova a duração do novo Morto-vivo criado em campo.
	+ **[BUFF]** **Monstruário**
		- **[NOVO] Passiva "Sussurro Post Mortem"**
			* O Necromante consegue pressentir, ao adentrar um local, a presença de almas penadas que anseiam por serem trazidas, mesmo que momentaneamente, de volta ao mundo dos vivos. Da mesma forma, caso um ser morra na presença do Necromante, ele também conseguirá se comunicar com ele/
			* Com este efeito, o **Necromante** poderá, ao utilizar o seu **Reanimar**, trazer à vida e controlar um ser que já estava morto, na narrativa, ou que acabara de morrer naquele local que o **Necromante** se encontra.

	+ **Desenvoltura**
		- **[NERF]** **Tempo de Execução Padrão**
			* ~~2act~~ -> 4act

	+ Com as mudanças nas regras sobre Act, Tempo Mundi, Execução Perfeita e Ação de Oportunidade, as **Bênçãos** precisaram passar por mudanças textuais. Estas mudanças não serão buffs ou nerfs, apenas como ajustes. Porém, caso alguma **Bênção** se torne, de alguma forma, pior do que ela era anteriormente, isso foi graças às mudanças nos parâmetros de contagem de tempo no jogo e não do efeito da **Bênção** em si.
	+ Por isso, alguns testes práticos serão necessários para sabermos se alguma **Bênção** precisará, de fato, de um buff para que ela possa ter o mesmo valor efetivo de outrora.

	+ O custo de Estamina não será mais cortado pela metade. Ao invés disso, o Tempo de Execução será cortado pela metade (arredondado para cima).
	+ Continua fazendo com que todas as Ações se tornem Instantâneas.
* **[NERF]** **Revigorado**
	+ A Imersão agora também conta para este Status.
* **[AJUSTE]** **Rigidez**
	+ **[REMOVIDO]** Recebe todos os Benefícios da Tenacidade.
	+ **[NOVO]** Indivíduos com Rigidez recebem 1/3 a menos de qualquer quantidade de Dano e metade de qualquer quantidade de Imposição (até um máximo de 10pts por Ciclo) aplicadas sobre eles. Além disso se tornam imunes à Golpes Fatais.
* **[BUFF]** **Imposição**
	+ Não pode ser mais mitigado pela Robustez do alvo.
* **[AJUSTE]** **Impelimento**
	+ ~~Não pode realizar Anunciações~~ -> não pode realizar Conjurações.
* **[NERF]** **Sangramento**
	+ Indivíduos com este Status perdem ~~10%~~ -> 5% de suas Vidas por Turnos seus que tenham executado pelo menos uma Ação.
* **[NERF]** **Envenenamento**
	+ Indivíduos com este Status perdem ~~10%~~ -> 5% de suas Vidas por Ciclo.

## Versão: 4.0.3

	+ À partir de agora, indivíduos só receberão uma vez Ação Bônus por Ciclo de Batalha não importa o quão rápido tenha sido os seus Turnos.
* **Conjurações**
	+ À partir desta Atualização, Conjurações não serão mais Anunciações obrigatórias para que certas Ações possam ser utilizadas. Agora elas se tornam uma nova categoria de "efeito Ativo".
	+ Conjurações são, agora, testes de dado que utilizam a Perícia do indivíduo para aumentar a Chance de Acerto base deste teste, porém, possuem um custo de Act fixo, assim como Anunciações. Este custo de Act não é alterado pela Perícia do indivíduo.
	+ As Conjurações não serão mais obrigatórias, agora elas serão condições propostas para que um determinada efeito seja melhorado. Exemplo: uma Habilidade pode ter um efeito padrão e dar, em sua descrição, a oportunidade de uma Conjuração ser utilizada para aumentar seu efeito.
	+ Conjurações não podem receber Esforços e também não podem obter Acertos Críticos. Acertando ou não a Conjuração, o seu custo de Act e outros custo exigidos deverão ser pagos. Por isso, o Jogador deve avaliar se deseja ou não realizar a Conjuração.
	+ Com isso, todos os efeitos anteriores que dependiam de "Conjurações" serão atualizados aos poucos no jogo.
* **Movimentação pelo campo de Batalha**
	+ Com o estabelecimento do "grid de combate" de forma permanente neste jogo, algumas regras de Movimentação por este grid serão estabelecidas nesta Atualização.
	+ No início de todo Ciclo de Batalha, todos os indivíduos que estiverem neste Ciclo poderão se mover, caso queiram, duas casas no campo de Batalha. Isso independe de suas Ações Bônus.
	+ Movimentações provenientes de Ações Bônus, agora, só movem o indivíduo duas casas no grid, a menos que possuam alguma Passiva que altere esta propriedade.
	+ Ações de Deslocamento e Avanço Rápido agora podem mover o indivíduo a qualquer distância que desejarem no campo de Batalha, porém, dependendo de quantas casas desejarem se mover no grid, estas Ações terão dificuldades variadas. Errar nestes testes agora custará o DOBRO dos pontos de Act.
	+ Não existe mais nenhuma regra que impede os indivíduos de se moverem, de qualquer forma que desejarem, baseado em suas proximidades com os adversários em campo.
* **Medição de Alcances**
	+ Também sobre o assunto do estabelecimento da grid na Batalha, agora as medições se tornaram "uma casa mais distante".
	+ Anteriormente, a Curta Distância competia à mesma casa que o ponto de referência estabelecido, agora a Curta Distância são todos as casas adjacentes do ponto de referência.
		- Com isso, todo atacante de Curta Distância deverá, agora, avançar para a casa que está o alvo, porém, é permitido a ele fazer isso ao mesmo tempo que golpeia.
	+ Média Distância, então, são todos as casas além das estabelecidas na nova Curta Distância, enquanto que Longa Distância são todos as casas além da Média Distância, e assim sucessivamente.
* **Furtividade no campo de Batalha**
	+ Assim como já estava sendo feito há algum tempo, a duração de qualquer Furtividade é infinita até que o indivíduo furtivo seja revelado ou se revele. Agora isso está sendo oficialmente estabelecido.
	+ O que vai mudar é Chance de Acerto para entrar em modo Furtivo: agora isso dependerá do ambiente e de quantos adversários estejam nas proximidades.
	+ Além disso, toda vez que um indivíduo, em modo Furtivo, passar na mesma casa que haja um adversário seu este segundo receberá imediatamente a oportunidade de fazer um teste para detectar o primeiro.

	+ **[BUFF]** **Arcanismo Nato**
		- **Passiva "Reverberação Inerente"**
			* **[NOVO]** Por fim, qualquer Dano que o **Arcanista** causar em adversários, desde que tenha sido ele a fonte, será transformado em Dano Paranormal.
	+ **[BUFF]** **Aurora Protetora**
		- **+Act**: ~~10 / 9 / 8 / 7 / 6~~ -> 4 / 4 / 3 / 3 / 2
		- **Chance de Acerto**: ~~≤8 / ≤8 / ≤9 / ≤9 / ≤10 + Rev~~ -> ≤10 / ≤10 / ≤11 / ≤11 / ≤12 + Des ou Rev
		- **Fadiga**: ~~30 / 30 / 40 / 40 / 50~~ -> 30 / 30 / 30 / 40 / 40
		- **Aura Protetora**: ~~220 / 240 / 260 / 280 / 300 (+Amp)(+50%P.Par.)(+200%Vid.Adic.)~~ -> 260 / 280 / 300 / 320 / 340 (+Amp)(+50%P.Par.)(+Vid.Adic.)
	+ **[REWORK] Conjuração Arcana**
		- **Passiva "Conjuração Arcana" - >** **[REMOVIDO]**
		- **[NOVO] Conjuração "Ampliar Feitiço"**
			* Toda vez que o Arcanista for bem sucedido na utilização de um Feitiço, pode fazer esta Conjuração. Caso seja bem sucedido, este Feitiço irá, de alguma forma, ter o seu efeito ampliado em uma porcentagem estabelecida por esta Habilidade.
			* Esta Conjuração pode ser repetida indefinidas vezes, desde que tenha sido bem sucedido em todas as suas execuções.
		- **[NOVO] Conjuração "Promover Feitiço"**
			* Toda vez que o **Arcanista** for bem sucedido na utilização de um Feitiço "Primor", pode fazer esta Conjuração. Caso seja bem sucedido, este Feitiço é alterado para seu estado "Altior".
			* Esta Conjuração pode ser repetida uma nova vez para alterar este mesmo Feitiço para seu estado "Ultima".
		- **Força Adicional - >** **[REMOVIDO]**
		- **[NOVO] Ampliação de Feitiço**: 40% / 60% / 80% / 100% / 120%
	+ **[REWORK] Síntese Arcana Superior**
		- **Ação Ativa "Sintetizar Feitiços" - >** **[REMOVIDO]**
		- **[NOVO] Conjuração "Sintetizar Feitiços"**
			* Toda vez que for bem sucedido na utilização de um Feitiço pode fazer esta Conjuração. Caso seja bem sucedido, poderá realizar um novo Feitiço com Execução Perfeita, desde que este segundo Feitiço não seja o mesmo que o primeiro.
			* Assim que executados, estes dois Feitiços irão se fundir tendo um efeito novo e único baseado na junção de seus efeitos anteriores. O alvo também influenciará neste efeito. Portanto, as possibilidades de resultado desta Habilidade são infinitas e imprevisíveis.
		- **+Act** **- >** **[REMOVIDO]**
		- **[NOVO] Act**: 8 / 8 / 7 / 7 / 6
		- **Chance de Acerto**: ~~8 / 8 / 9 / 9 / 10~~ -> 6 / 6 / 7 / 7 / 8
		- **Fadiga**: ~~30 em todos os Estágios~~ -> 20 em todos os Estágios
* **Harmonista**
	+ Para esta Temporada......
* **Bestial** **[REWORK]**
	+ Para esta Temporada, o Bestial recebeu um rework completo, alterando a funcionalidade de todas as suas Habilidades.
	+ Para saber como esta Aptidão está funcionando agora, favor clicar **AQUI**.
* **Monge** **[REWORK]**
	+ Com a introdução da mecânica das Conjurações, o Monge recebeu um rework completo de suas Habilidades para utilizar ao máximo do potencial desta nova funcionalidade.
	+ Para saber como esta Aptidão está funcionando agora, favor clicar **AQUI**.
* **Necromante**
	+ **[NERF]** **Exército Macabro**
		- **Ação Ativa "Invocar Exército"**
			* ~~O Necromante escolhe a quantidade de Vida que cada Morto-Vivo terá baseado na quantidade de Vida que escolheu sacrificar neste efeito, onde esta quantidade será dividida igualmente entre os Mortos-Vivos, desde que cada um tenha 100 pontos de Vida~~ -> O Necromante escolhe quantos Mortos-Vivos deseja invocar neste efeito, cada Morto-Vivo tem um custo fixo de pontos de Vida para ser invocado.
			* ~~A vida do Morto-Vivo é baseada na quantidade sacrificada de pontos do Necromante~~ -> Os Mortos-Vivos possuem uma Vida inicial fixa.
			* ~~Dano do Morto-Vivo é baseado em sua Vida atual~~ -> O Dano do Morto-Vivo é fixo, independente de quanta Vida restante possuir.
			* ~~Decaimento da Vida dos Mortos-Vivos~~ -> **[REMOVIDO]**
			* ~~Narrativamente, os mortos-vivos poderão possuir o tamanho e a forma que o Necromante desejar baseado na quantidade de Vida que possuírem, inclusive suas quantidade de Vida atual influenciam na quantidade de Dano que causam em seus Ataques~~ -> **[REMOVIDO]**
			* ~~Falhar no teste faz a Ação receber Conjuração de Destreza~~ -> Falhar no teste faz cada Morto-Vivo ter apenas metade da Vida inicial que deveria possuir.
			* **[NOVO] Duração dos Mortos-Vivos**: 20 / 22 / 24 / 26 / 28tm
		- **[NOVO] Anunciação "Concatenar Exército"**
			* Anuncia este efeito para fundir qualquer quantidade de Mortos-Vivos em um único ser mais forte e poderoso. Este novo Morto-Vivo terá a soma das Vidas restantes dos Mortos-Vivos fundidos e dará Dano igual ao Dano dos Mortos-Vivos padrão + sua Vida atual.
			* **[NOVO]** Este efeito também renova a duração do Morto-vivo alvo em campo.
		- ~~**Custo de Fadiga**~~ -> **[REMOVIDO]**
		- **[NOVO] Custo de Vida p/ Morto-Vivo:** 120 / 110 / 100 / 90 / 80
		- **Dano dos Mortos-Vivos**: ~~100 / 110 / 120 / 130 / 140 (+Amp) + P.Par + 50% da Vida atual do Morto-Vivo~~ -> 60 / 70 / 80 / 90 / 100 (+Amp) + 50% P.Par + 50% Vid. Adic.
		- **[NOVO] Vida de cada Morto-Vivo:** 120 / 140 / 160 / 180 / 200 (+Amp)
	+ **[BUFF]** **~~Reanimação~~ -> Monstruário**
		- **~~Ação Ativa "Enviar à Cova"~~ - >** **[REMOVIDO]**
		- **[NOVO] Passiva "Coveiro"**
			* Toda vez que o Necromante ajudar a eliminar um Inimigo este adversário é adicionado a uma lista pessoal chamada "Cova".
			* Toda vez que o Necromante realizar um **Reanimar**, ele receberá um modificador de 10% a mais de Dano, permanentemente, contra aquele Inimigo sempre que o enfrentar novamente no mundo (até um limite de 50% a mais de Dano).
			* Além disso, toda vez que o mesmo Inimigo for reanimado novamente ele receberá um modificar de 10% a mais de Dano que causa a todos os seus alvos permanentemente (até um limite de 50% a mais de Dano).
		- **~~Anunciação "Reanimar"~~ - >** **[REMOVIDO]**
		- **[NOVO]** **Ação Ativa "Reanimar"**
			* O Necromante trás de volta à Vida qualquer Inimigo que esteja na "Cova" para lutar ao seu lado na Batalha, podendo controlar suas Ações e tendo visão de tudo o que ele ver.
			* O Nível máximo do Inimigo que pode ser reanimado é o Nível 4.
		- **[NOVO]** **Conjuração "Alimentar a Cria"**
			* Caso seja bem sucedido no teste de Reanimar pode fazer esta Conjuração.
			* Aumenta em 3 Níveis o Nível máximo do Inimigo que pode ser reanimado.
		- ~~**Custo de Imersão**~~ -> **[REMOVIDO]**
		- **[NOVO] Custo de Vida:** 200 em todos os Estágios
	+ **[NERF]** **Tanatofagia**
		- **Anunciação "Mórbida"**
			* ~~Ignora 90% da quantidade de pontos de um Dano~~ -> Ignora 85%
			* **[CORREÇÃO]** A quantidade restante não pode ser compartilhada entre Fadiga e Imersão, deve ser descontada de UM OU OUTRO.
* **Shinobi**
	+ **[REWORK] Chakura**
		- **Passiva "Energia Espiritual"**
			* ~~Quando o Shinobi possui uma certa quantidade acumulada de Chakura cada uma de suas Habilidades recebe novos efeitos~~ -> O Shinobi pode consumir energia Chakura em cada uma de suas Habilidades para lhes dar novos efeitos.
			* **[CORREÇÃO]** Efeitos que consomem Chakura não podem gerar acúmulos de Chakura.
			* ~~O Chakura funciona como Aura Protetora sobre o Shinobi~~ -> **[REMOVIDO]**
			* ~~O máximo que se pode acumular desta energia é metade da quantidade máxima de Vida que o Shinobi possui~~ -> Não há limite para acúmulo de Chakura.
			* ~~Ao final de qualquer confronto, a quantidade de energia Chakura restante é convertida em cura para o Shinobi e para todos os aliados à Curta Distância dele em campo~~ -> **[REMOVIDO]**
		- ~~**Passiva "Efeito Chakura do Reiki"**~~ -> **[REMOVIDO]**
		- **[NOVO]** **Conjuração "Embuir Chakura"**
			* Toda vez que realizar um golpe contra um adversário pode realizar esta Conjuração para que este golpe receba Dano Absoluto adicional.
			* Custo de Chakura: 1 acúmulo
		- **[AJUSTE]** **Acúmulo de Chakura**: ~~30 / 35 / 40 / 45 / 50~~ - > 2 / 3 / 4 / 5 / 6 por Ação
		- **[BUFF] Dano Absoluto adicional**: ~~80 / 90 / 100 / 110 / 120 (+Amp)~~ -> 120 / 130 / 140 / 150 / 160 (+Amp) + P.Par
	+ **[REWORK] Kokyū Hō**
		- **Passiva "Métodos de Respiração"**
			* ~~O Shinobi pode realizar uma Conjuração de um de seus Atributos à escolha~~ -> O Shinobi pode realizar Conjurações baseado em algumas situações de Batalha que lhe concedem vantagens diversas.
			* ~~O Shinobi só pode fazer uma destas Conjurações por Turno seu~~ -> **[REMOVIDO]**
			* ~~O efeito dos métodos de respiração irão durar, à partir da próxima Ação após a realização da Conjuração, até o final do Turno do Shinobi~~ -> A duração é imediata, concedendo um efeito ou melhorando uma Ação realizada anteriormente.
			* **[NOVO]** As Conjurações podem ser repetidas indefinidamente, desde que seja bem sucedido na Conjuração anterior.
		- **Conjuração "Método de Respiração do Portão de Mobilidade"**
			* ~~Ações do Shinobi receberão pontos de Aceleração~~ -> Toda vez que for bem sucedido em uma Esquiva pode realizar esta Conjuração. Caso seja bem sucedido recebe uma Ação com Execução Perfeita para realizar um Ataque contra o adversário que o golpeou. Além disso, também pode fazer esta Conjuração para estender a distância percorrida de Deslocamentos e Acrobacias bem sucedidas.
			* **[NOVO]** Custo de Chakura: 1 acúmulo
		- **Conjuração "Método de Respiração do Portão de Constituição"**
			* ~~Uma quantidade do Dano líquido causado pelos Ataques do Shinobi lhe é concedido em recuperação de pontos de Vida (1/2 desta quantidade para Ações em mais de um alvo)~~ -> Toda vez que for bem sucedido em realizar um Ataque ou um Bloqueio contra um adversário pode fazer esta Conjuração. Caso bem sucedido, este Ataque também causará Imposição ao alvo (1/3 do efeito em Ataque que tenham mais de um alvo).
			* **[NOVO]** Custo de Chakura: 1 acúmulo
		- **Conjuração "Método de Respiração do Portão de Destreza"**
			* ~~Ações do Shinobi receberão Amplificação bônus~~ -> Toda vez que for bem sucedido em causar Status Anormais em adversários pode fazer esta Conjuração. Caso bem sucedido, aumenta a quantidade de pontos de Status Anormais causados e a duração destes Status (exceção: Imposição).
			* **[NOVO]** Custo de Chakura: 1 acúmulo
		- **Conjuração "Método de Respiração do Portão de Foco"**
			* ~~golpes do Shinobi ganharão alcance de Longa Distância e terão Perfuração de Armadura (Ataques corpo-a-corpo não requerem que o Shinobi avance até os alvos, porém, ele poderá fazê-lo, caso queira)~~ -> Pode fazer esta Conjuração após fazer um Ataque qualquer. Caso seja bem sucedido, ganha uma Ação para Atacar novamente com Execução Perfeita. Ataques deste efeito possuem Penetração, além disso, Ataques corpo-a-corpo (**🗡**) ganham alcance de Longa Distância (Ataques corpo-a-corpo não requerem que o Shinobi avance até os alvos, porém, ele poderá fazê-lo, caso queira).
			* **[NOVO]** Custo de Chakura: 2 acúmulos
		- **Conjuração "Método de Respiração do Portão de Reverberação"**
			* ~~Ações do Shinobi receberão pontos de Aceleração~~ -> Toda vez que receber Dano pode fazer esta Conjuração. Caso bem sucedido, recebe Aura Protetora.
			* **[NOVO]** Custo de Chakura: 1 acúmulo
		- **Conjuração "Método de Respiração do Portão de Sina"**
			* ~~Ações do Shinobi receberão pontos de Aceleração~~ -> Toda vez que obter um Acerto Crítico qualquer pode fazer esta Conjuração. Caso bem sucedido, aumenta o modificador de Acerto Crítico recebido.
			* **[NOVO]** Custo de Chakura: 1 acúmulo
		- ~~**Passiva "Efeito Chakura do Kokyū Hō"**~~ -> **[REMOVIDO]**
	+ **[AJUSTE] Kemuridama**
		- **~~Passiva "Efeito Chakura da Kemuridama"~~ -> [REMOVIDO]**
		- **[NOVO]** **Conjuração "Técnica Ninja da Fumaça"**
			* Quando realizar "Bomba de Fumaça" pode fazer esta Conjuração. Caso bem sucedido, fumaça terá uma área de dispersão de Média Distância e deixará o **Shinobi** com o Status Invisibilidade enquanto estiver dentro dela.
			* Custo de Chakura: 5 acúmulos
	+ **[AJUSTE] Kawarimi no Jutsu**
		- **~~Passiva "Efeito Chakura do Kawarimi no Jutsu"~~ -> [REMOVIDO]**
		- **[NOVO]** **Conjuração "Técnica Ninja da Madeira"**
			* Caso seja bem sucedido em Técnica de Substituição pode fazer esta Conjuração. Caso seja bem sucedido, pode conceder o efeito de Técnica de Substituição para um aliado, até Longa Distância que o Shinobi possua visão, ao invés do próprio Shinobi.
			* Custo de Chakura: 4 acúmulos
		- **Chance de Acerto**: ~~Rev + ...~~ -> Mob ou Rev + ...
	+ **[AJUSTE] Genjutsu**
		- **Ação Ativa "Técnica da Ilusão"**
			* **[NOVO]** Este efeito tem Penetração.
		- **~~Passiva "Efeito Chakura do Genjutsu"~~ -> [REMOVIDO]**
		- **[NOVO]** **Conjuração "Técnica Ninja da Ar"**
			* Caso seja bem sucedido em Técnica de Substituição pode fazer esta Conjuração. Caso seja bem sucedido, pode conceder o efeito de Técnica de Substituição para um aliado, até Longa Distância que o Shinobi possua visão, ao invés do próprio Shinobi.
			* Custo de Chakura: 8 acúmulos

	+ **[AJUSTE]** **Ataque Potente Superior**
		- ~~Esta Ação precisa de Conjuração de Constituição para ser realizada~~ -> **[REMOVIDO]**
	+ **[NERF]** **Ataque de Precisão**
		- ~~Este Ataque tem 100% de Chance de Acerto Crítico e ignora metade do(s) Redutor(es) do(s) alvo(s)~~ -> O atuante recebe 4 pontos Reais de Chance de Crítico e ignora 20 pontos do Redutor Projétil do alvo.
		- ~~Não deve haver adversários próximos ao atuante~~ -> **[REMOVIDO]**
* **Técnicas**
	+ **Combatente**
		- **[AJUSTE]** **VII - Ataque Base Físico Inexorável**
			* ~~Ação Ativa~~ -> Conjuração
			* ~~2act~~ -> 3act
	+ **Paranormalidade**
		- **[AJUSTE]** **VII - Ataque Base Físico Inexorável**
			* ~~Ação Ativa~~ -> Conjuração
			* ~~2act~~ -> 3act
	+ **Pontaria**
		- **[AJUSTE]** **VII - Ataque Base Projétil Inexorável**
			* ~~Ação Ativa~~ -> Conjuração
			* ~~2act~~ -> 3act
	+ **Potente**
		- **[NERF]** **IV - ~~+25% de Dano~~ -> +8% de Dano**
		- **[NERF]** **VII - ~~+25% de Dano~~ -> +8% de Dano**
		- **[NERF]** **XI - ~~+50% de Dano~~ -> +14% de Dano**
	+ **Preciso**
		- **[NERF]** **IV - ~~+25% de Dano~~ -> +8% de Dano**
		- **[NERF]** **VII - ~~+25% de Dano~~ -> +8% de Dano**
		- **[NERF]** **IX - Ataque Preciso Superior**
			* ~~4pts~~ -> 3pts
			* ~~Ataques Especiais Precisos passam a causar Dano Absoluto aos alvos~~ -> Ataques Especiais Precisos passam a ignorar 20 pontos, a mais, do Redutor do alvo ao Dano causado
		- **[NERF]** **XI - ~~+50% de Dano~~ -> +14% de Dano**
	+ **Concentrado**
		- **[NERF]** **IV - ~~+25% de Dano~~ -> +8% de Dano**
		- **[NERF]** **VII - ~~+25% de Dano~~ -> +8% de Dano**
		- **[NERF]** **XI - ~~+50% de Dano~~ -> +14% de Dano**
	+ **Movimentação**
		- **[AJUSTE]** **VII - Deslocamento Superior**
			* Pode se mover até Longa Distância de onde estava no campo de Batalha toda vez que realizar um **Deslocamento** ou um **Avanço Rápido** -> Pode se mover grandes distância no campo de Batalha, utilizando um **Deslocamento** ou um **Avanço Rápido**, sem ter sua Chance de Acerto alterada.
	+ **Concentração**
		- **[AJUSTE]** **III - Meditação**
			* ~~( Anunciação | 12act )~~ -> ( Conjuração | ≤10 + Fco ou Sin | 8act )
			* Agora também recupera Imersão.
		- **[AJUSTE]** **IV - -1 de Act Total** -> **+1 de Chance de Acerto**
		- **[AJUSTE]** **VI - -1 de Act Total** -> **+1 de Chance de Acerto**
		- **[AJUSTE]** **IX - -2 de Act Total** -> **+2 de Chance de Acerto**

	+ **[BUFF] Aclamação**
		- **Custo de Aruman**: ~~8~~ -> 5
	+ **[BUFF] Fúria**
		- **Custo de Aruman**: ~~10~~ -> 8
	+ **[AJUSTE]** **Momentum**
		- Movimentações de Ações Bônus não contam mais para este efeito.
		- **Custo de Aruman**: ~~8~~ -> 6
* **Hall das Irmandades**
	+ **Conquistas**
		- **[NOVO] (Não) Combinado**: Toda vez que você rolar um 1d20 e obter o mesmo número obtido pelo rolamento de d20 anterior, tendo este outro sido realizado por você ou um por Aliado da mesma Irmandade.
	+ **[REWORK] Quickenings**
		- A forma como os Quickenings funcionam foi alterada, agora são todos baseados em Conjurações ao invés de Passivas.
		- Além disso, novos Quickenings foram adicionados (enquanto que os anteriores foram removidos). São eles:
			* **[NOVO] Ligação Fraterna**
			* **[NOVO] Pachinko**
			* **[NOVO] Standing**
			* **[NOVO] Exclamação Absoluta**
		- Por conta destas mudanças, todas as Irmandades receberão 10 pontos de Irmandade para poderem gastar com um Quickening à escolha.
		- Por fim, novos Quickenings serão adicionais com o tempo, e será aberto um canal de sugestões de Quickenings dos Jogadores.

## Versão: 4.0.2

	+ Agora existem patamares de **Perícias** entre as **Perícias** já existentes. Ou seja, as marcações que anteriormente eram D / C / B / A/ S, e que concediam +2 pontos de Chance de Acerto cada, agora são:
		- 00pts de Atributo = D (+0)
		- 04pts de Atributo = D+ (+1)
		- 09pts de Atributo = C (+2)
		- 15pts de Atributo = C+ (+3)
		- 21pts de Atributo = B (+4)
		- 28pts de Atributo = B+ (+5)
		- 36pts de Atributo = A (+6)
		- 45pts de Atributo = A+ (+7)
		- 54pts de Atributo = S (+8)
		- 64pts de Atributo = S+ (+9)
	+ Como você pode notar, existe um novo patamar acima do S, que concederá +9 pontos de Chance de Acerto naturais.
	+ Os pontos de Act Base permanecem inalterados.
* **Amplificação**
	+ Anteriormente, Personagens recebiam 2 pontos de **Amplificação** para cada ponto de Destreza, agora recebem apenas 1 ponto de **Amplificação** por ponto de Destreza.
	+ Todos os demais pontos de **Amplificação** provenientes de Itens e Marcas permanecem inalterados.
* **Carma**
	+ Todos os **Carmas** sofreram alterações no pontos de Status de Combate que concedem. Abaixo segue a nova lista de pontos recebidos por **Carma**.
		- **Divino** = 8ts de Redutores / 8pts de Resistências
		- **Virtuoso** = 6pts de Redutores / 6pts de Resistências / 10pts de Poderes / 2pts de Chance de Crítico
		- **Ímpio** = 4pts de Redutores / 4pts de Resistências / 20pts de Poderes / 4pts de Chance de Crítico
		- **Herege** = 2pts de Redutores / 2pts de Resistências / 30pts de Poderes / 6pts de Chance de Crítico
		- **Demoníaco** = 40pts de Poderes / 8pts de Chance de Crítico

	+ Agora indivíduos não precisam mais passar seus Turnos para realizar **Conjurações**, basta que Anunciem suas utilizações, consumindo a Estamina, e logo em seguida realizar a Ação pretendida.
	+ A antiga mecânica de passar o Turno ainda pode ser utilizada.
* **Golpe Fatal**
	+ Agora **Golpes Fatais** têm uma chance de deixar o alvo Inconsciente mesmo que ele não esteja Fragilizado. A Passiva "Assassinato" concede 100% de chance que isso aconteça.

	+ **Potente, Ataque Especial**
		- **IX - Ataque Potente Superior**: Esta Técnica concedia Quebra de Barreira Superior, entretanto, este Status Especial sequer existia no jogo. Porém, isso já foi corrigido e agora este Status existe e sua funcionalidade está descrita mais abaixo nesta Atualização.
	+ **Concentrado, Ataque Especial**
		- **IX - Ataque Concentrado Superior**: Mesma caso já explicado no item acima.

	+ As **Bênçãos** já estão novamente ativas nesta Temporada e foram completamente refeitas.
		- Agora **Bênçãos** possuem dois efeitos: um Ativo e um Passivo.
		- O efeito Ativo continua funcionando como no final da Temporada passada, os Personagem podem Anunciar sua utilização uma única vez e recuperam sua disponibilidade quando retornam ao local da Dama Corvinal na história. Porém, este efeito não pode mais ser evoluído com novas aquisições da mesma Bênção.
		- Os novos efeitos Passivos das **Bênçãos** são obtidos no momento em que elas são compradas pela primeira vez, e estes podem ser evoluídos com novas compras, da mesma **Bênção**, para melhorar os seus efeitos.
	+ Para saber todas as regras sobre estas novas **Bênçãos** e ver como estão seus novos efeitos, favor clicar **AQUI**.

	+ **Optimização**
		- **Efeito Geral**: (\*NOVO\*) A Amplificação Total do Alquimista é dobrada quando utiliza Itens Consumíveis ou quando executa a Habilidade As Três Etapas.
* **Atirador**
	+ **Gunslinger**
		- **Efeito Geral**: (\*NOVO\*) Pode Atacar, utilizando Armas de Fogo, até Extrema Distância.
	+ **Bull's Eye**
		- **+Act**: ~~8 / 8 / 7 / 7 / 6~~ -> 4 / 4 / 3 / 3 / 2
		- **Efeito Geral**: ~~E um alvo até Longa Distância~~ -> Em um alvo não importando onde ele esteja no campo de Batalha, desde o **Atirador** possua visão dele // (\*NOVO\*) Esta Habilidade é Inexorável com Penetração.
* **Hoplita**
	+ **Defesa Reflexiva**
		- **Dano Absoluto**: (\*NOVO\*)(+Amp)
		- **Dano refletido**: ~~10% / 15% / 20% / 25% / 30%~~ -> 30% / 33% / 36% / 39% / 42%
* **Necromante**
	+ **Exército Macabro**
		- **+Act**: ~~10 / 10 / 9 / 9 / 8~~ -> 6 / 6 / 5 / 5 / 4
		- **~~Vida~~ -> Fadiga**: 20 em todos os Estágios
		- **~~Vida dos Mortos-Vivos~~**: (\*REMOVIDO\*)
		- **(\*NOVO\*) Dano dos Mortos-Vivos**: 100 / 110 / 120 / 130 / 140 (+Amp)(+Par)(+50% de suas Vidas atuais)
		- **Efeito Geral**: ~~Necromante gasta pontos de Vida para invocar mortos-vivos, estes possuem seus próprios pontos de Vida no momento de suas invocações~~ -> Os mortos-vivos possuem, como pontos de Vida, a própria quantidade de Vida sacrificada pelo Necromante dividida igualmente entre eles. Além disso, possuem seus próprios Ataques e não gastam mais suas Vidas para golpear adversários // ~~Mortos-vivos não possuem Redutores~~ -> Mortos-vivos possuem os Redutores do Necromante // ~~Mortos-vivos ficam ativos em campo indeterminadamente~~ -> A vida dos mortos-vivos decai em 50 pontos a cada Ciclo de Batalha.
		- **Anunciação Macabra**: ~~Move os mortos-vivos até Média Distância de onde estavam~~ -> Move os mortos-vivos até Longa Distância de onde estavam ou pode ser utilizada para move-los imediatamente para o local do Necromante no campo de Batalha // ~~Custo de 10 de Fadiga~~ -> (\*REMOVIDO\*).
		- ~~**Anunciação de Putrefação**~~: (\*REMOVIDO\*)
	+ **Reanimação**
		- **+Act**: ~~14 / 14 / 12 / 12 / 10~~ -> 6 / 6 / 5 / 5 / 4
		- **Chance de Acerto**: ~~8 / 8 / 9 / 9 / 10~~ -> 10 / 10 / 11 / 11 / 12
		- **Imersão**: ~~10 / 9 / 8 / 7 / 6~~ -> 8 / 8 / 7 / 7 / 6
		- **Efeito Geral**: ~~Esta Habilidade precisa de uma Conjuração de Reverberação para ser utilizada.~~ -> (\*REMOVIDO\*)
* **Shinobi**
	+ **Reiki**
		- **Efeito Geral**: ~~Toda vez que o Shinobi causa Dano uma parte é convertida em Chakura~~ -> Toda vez que o Shinobi é bem sucedido em Atacar, Bloquear ou Esquivar ele acumula Chakura // ~~Metade de pontos de acúmulo para Ataques que não sejam à Curta Distância do alvo e/ou que tenham mais de um alvo~~ -> O dobro de pontos de acúmulo caso a Ação tenha sido realizada à Curta Distância do adversário alvo.
		- **Acúmulo de Chakura**: ~~30% / 35% / 40% / 45% / 50% do Dano líquido do Ataque~~ -> 30 / 35 / 40 / 45 / 50 pontos fixos p/ Ação
		- **Dano Absoluto Adicional**: (\*NOVO\*) (+Amp)
	+ **Kokyū Hō**
		- **Efeito Geral**: (\*NOVO) O efeito de todos os Métodos de Respiração agora duram até o final do Turno do Shinobi, ou seja, atuam sobre todas as suas próximas Ações.
		- **Método de Respiração do Portão de Destreza**: ~~Golpes causam Fragilização~~ -> Ações recebem Amplificação Bônus.
		- **Método de Respiração do Portão de Foco**: ~~Golpes têm Penetração~~ -> Golpes têm Perfuração de Armadura
		- **Método de Respiração do Portão da Reverberação**: (\*NOVO\*) Concede recuperação de pontos de Fadiga e Imersão.
		- **Efeito Chakura de Kokyū Hō**: ~~O Shinobi nãos precisará mais passar seu Turno ao realizar Conjurações~~ -> O custo de Act para as Conjurações desta Habilidade é cortado pela metade.
		- **Aceleração**: ~~3 / 3 / 4 / 4 / 5~~ -> 2 / 2 / 3 / 3 / 4
		- **Recuperação de Vida**: ~~70% / 80% / 90% / 100% / 110%~~ -> 40% / 45% / 50% / 55% / 60%
		- **~~Fragilização~~ -> Amplificação Bônus**: ~~18 / 20 / 22 / 24 / 26 pts de Fragilização~~ -> 40 / 50 / 60 / 70 / 80 pts de Amplificação bônus
		- **(\*NOVO\*) Perfuração de Armadura**: 20 / 25 / 30 / 35 / 40 pontos de Redutor negados.
		- **~~Pontos de Chakura~~ -> Pontos de Chakura / Fadiga / Imersão**: ~~80 / 100 / 120 / 140 / 160~~ -> 10 / 12 / 14 / 16 / 18
		- **Redução de Resultado no Dado**: ~~-4 / -5 / -6 / -7 / -8~~ -> -3 / -3 / -4 / -4 / -5

	+ **Machadinha [AJUSTE]**: *Já temos muitas Armas Brancas de Classe 2, vamos dar um novo lugar para a Machadinha para aumentar a variedade de builds com Armas Secundárias que os Personagens podem ter.*
		- **Clase**: ~~2~~ -> 1
		- **Act Fixo**: ~~1~~ -> 0
		- **Poder Físico** : ~~80~~ -> 60
		- **Dano Base dos Ataques** : ~~100~~ -> 80
		- **Ações**:
			* **~~Ataque Potente~~** -> (\*REMOVIDO\*)
			* **~~Impelimento Físico~~** -> (\*REMOVIDO\*)
	+ **Espada** **[BUFF]**
		- **Poder Físico**: ~~80~~ -> 100
	+ **Lança** **[BUFF]**
		- **Poder Físico**: ~~70~~ -> 80
	+ **Maça** **[BUFF]**
		- **Poder Físico**: ~~90~~ -> 120
	+ **Punhos de Ferro** **[BUFF]**
		- **Poder Físico**: ~~45~~ -> 70
	+ **Claymore** **[BUFF]**
		- **Poder Físico**: ~~110~~ -> 140
	+ **Machado Grande** **[BUFF]**
		- **Poder Físico**: ~~110~~ -> 140
	+ **Martelo de Guerra** **[BUFF]**
		- **Poder Físico**: ~~130~~ -> 170
	+ **Braceletes de Obsidiana** **[BUFF]**
		- **Poder Físico**: ~~60~~ -> 100
* **Armas de Fogo**
	+ **Magnum** **[BUFF]**
		- **Poder Projétil**: ~~80~~ -> 100
	+ **Submetralhadora** **[BUFF]**
		- **Poder Projétil**: ~~60~~ -> 70
	+ **Escopeta** **[BUFF]**
		- **Poder Projétil**: ~~100~~ -> 130
	+ **Rifle** **[BUFF]**
		- **Poder Projétil**: ~~120~~ -> 150
* **Armas Místicas**
	+ **Varinha** **[BUFF]**
		- **Poder Paranormal**: ~~50~~ -> 70
	+ **Cajado [AJUSTE]:** *Itens que dão dois tipos de Poder, como o Escudo de Damasco e o Chicote, têm seus pontos por Aprimoramento divididos entre estes Poderes. Erroneamente, isso não estava ocorrendo com o Cajado, o que estava o deixando estranhamente mais forte do que deveria ser. Portanto, o que está sendo aplicado aqui não é um nerf e sim uma correção.*
		- **Poder Físico p/ Aprimoramento**: ~~10~~ -> 5
		- **Poder Paranormal p/ Aprimoramento**: ~~10~~ -> 5
	+ **Orbe** **[BUFF]**
		- **Poder Paranormal**: ~~100~~ -> 140
	+ **Livro Arcano** **[AJUSTE]**: *O +Act do Livro estava incorreto, devia ser o mesmo da Orbe.*
		- **Poder Paranormal**: ~~70~~ -> 100
		- **+Act Base dos Ataques**: ~~+2~~ -> +3
* **Armas de Manuseio**
	+ **Katana** **[BUFF]**
		- **Poder Físico**: ~~60~~ -> 80
	+ **Chichote** **[BUFF]**
		- **Poder Físico**: ~~20~~ -> 30
		- **(\*NOVO\*) Poder Projétil**: 30
	+ **Besta** **[BUFF]**
		- **Poder Projétil**: ~~60~~ -> 70
	+ **Arco e Flecha** **[BUFF]**
		- **Poder Projétil**: ~~70~~ -> 110
	+ **Mangual** **[BUFF]**
		- **Poder Físico**: ~~100~~ -> 140
		- **Bloqueio Físico**: ~~2~~ -> 1
* **Escudos**
	+ **Escudo Serrilhado** **[BUFF]**
		- **(\*NOVO\*) Poder Projétil**: 30
		- **Ações**:
			* **~~Bloqueio Paranormal~~** -> (\*REMOVIDO\*)
	+ **Escudo Cerimonial** **[BUFF]**
		- **Poder Paranormal**: ~~50~~ -> 60

	+ Este Status já estava sendo utilizado desde a Temporada passada, mas agora ele finalmente foi oficializado nas Regras.
* **Quebra de Barreira**
	+ Agora existe o Status "**Quebra de Barreira Superior**" onde o golpe irá remover a Barreira ou Aura Protetora do alvo e lhe causar o Dano deste golpe na mesma Ação.
* **Dano Mental**
	+ Este Status Anormal foi adicionado ao jogo.
	+ Enquanto neste Status, o Personagem perde 1/3 de sua Imersão Total. Pode ser causado por traumas ou perda excessiva da Imersão.
* **Inconsciente**
	+ ~~40~~ -> 30pts de Imersão são perdidos pelos Personagens a cada Ciclo que permanecerem neste Status.
	+ Ajustes textuais foram feitos para esclarecer o que acontece com Inimigos quando são reanimados em Batalha.

## Versão: 4.0.1

	+ Agora os Personagens não terão mais pontos de Poder Base em seus Personagens. Portanto, os 200 pontos em todos os Poderes que o Personagens possuíam naturalmente foram reduzidos à zero.
	+ Juntamente com esta mudança, agora todas os Ataques e Habilidades do jogo receberam buffs em seus valores base. Ou seja, Ataques não possuíam nenhum valor base agora possuem no mínimo 80 (+Amp) de modificador, e todas as Habilidades tiveram seus valores base buffados. Com isso, todo e qualquer golpe agora utiliza a Amplificação do Personagem para aumentar o seu Dano.
* **Mudanças no Scaling dos Poderes baseados no Foco (Atributo)**
	+ Agora pontos de Foco não darão mais pontos fixos aos Poderes, ao invés disso eles irão amplificar os pontos de Poderes que o Personagem já possui baseado na quantidade Total destes pontos. Ou seja, quanto mais pontos de Poder o Personagem possuir - que não seja proveniente do próprio Foco -, mais os pontos de Foco irão amplificar estes pontos.
	+ Ex.: Caso o Personagem possua 30 pontos em algum Poder, cada ponto de Foco lhe dará mais 3,5 pontos neste Poder. E caso o Personagem possua 100 pontos de Poder, cada ponto de Foco passará a dar 4,3 a mais neste Poder, e assim sucessivamente.
	+ O mínimo que o Personagem deve ter, em cada Poder, para que este benefício comece a vigorar são 30 pontos.
	+ A base de cálculo do crescimentos dos pontos de Poder que o Foco concede baseado nos pontos de Poder que o Personagem já possui é a seguinte:
		- `Fco((P-30) x 0.011 + 3.5)`
		- Fco = Foco Total
		- P = Poder Base não proveniente do próprio Foco
* **Buff na Estamina**
	+ A quantidade Real de Estamina recebeu o ligeiro Buff. Agora o Personagem precisará de menos pontos Totais para alcançar acima de 20 pontos Reais de Estamina.
	+ A base de cálculo da Estamina agora é a seguinte:
		- `~~Estamina Real = 64 \* Total / (Total + 300) + 14~~ -> Estamina Real = 64 * Total / (Total + 207) + 14`
* **Calculadora**
	+ Foi adicionada, à Ficha, uma aba chamada "Calculadora" para auxiliar os Jogadores nos cálculos de Batalha. Ela já calcula a Amplificação e a Precisão do Personagem nos Danos que ele causa aos adversários.
* **Fragilização**
	+ Foi corrigido um pequeno bug que fazia o Status Anormal "Fragilização" retirar todos os pontos de Redutor do Personagem, ao invés de 50% que é o que realmente este Status faz.

	+ A partir desta versão do jogo, não será mais concedido pontos de Experiência para a interpretação e participação dos Jogadores no jogo. Portanto, pontos de Experiência só serão concedidos nas seguintes ocasiões: Batalhas, Contratos e Frestas.
	+ Com isso, agora **Pontos de Ascensão** serão concedidos aos Personagens dos Jogadores por suas interpretações e participações nas mesas. Por conta destas mudanças, será exigido dos Jogadores que multipliquem seus pontos atuais de **Ascensões** por "3" (Ex.: caso você possuísse 5 pontos de **Ascensão**, você passará a ter 15 a partir desta Atualização).
	+ É importante lembrar que **Pontos de Ascensão** são utilizados, atualmente, para adquirir alguns recursos no **Recanto**, do seu Personagem, e também para aprender **Feitiços** novos (estes segundos não têm um local certo para que sejam adquiridos).
	+ Com esta mudanças, a lista de recursos que podem ser adquiridos, utilizando **Pontos de Ascensão**, será atualizada.
	+ Segue abaixo a nova lista:

 **Mecanismo de Truque** ou **Superior** | = 08 **Pontos de Ascensão** (independente do tipo)

* **Arcanista**
	+ **Aurora Protetora**
		- **Aura Protetora**: ~~120 / 140 / 160 / 180 / 200~~ -> 220 / 240 / 260 / 280 / 300
	+ **Conjuração Arcana**
		- **Força Adicional**: ~~60 / 80 / 100 / 120 / 140~~ -> 160 / 180 / 200 / 220 / 240
* **Atirador**
	+ **Gunslinger**
		- Esta Habilidade foi completamente refeita. Agora ela concede Passivas para a Arma de Fogo Primária do Atirador baseado na Secundária que ele está equipado, porém, ele não pode atacar com esta Secundária. Os pontos de Projétil Bônus agora são provenientes desta Secundária, ao invés de um valor fixo concedido pela Habilidade.
	+ **Bull's Eye**
		- **Dano Absoluto**: ~~160 / 180 / 200 / 220 / 240 (+P.Pro.)~~ -> 260 / 280 / 300 / 320 / 340 (+150%P.Pro)
		- **Efeito Geral**: (\*NOVO\*) Caso o Atirador observe um adversário desferindo um golpe contra ele, esta Habilidade pode ser executada de forma Instantânea sem precisar de Conjuração.
	+ **Pyromania**
		- Esta Habilidade foi completamente refeita. Agora ela concede à Arma de Fogo do Atirador a capacidade de utilizar os Mecanismos de Truque e Superior, mesmo que a Arma não possua estes Aprimoramentos, por um tempo determinado.
* **Caçador**
	+ **Visão de Caça**
		- **Duração da Marca**: ~~24 / 26 / 28 / 30 / 32 tm~~ -> (\*REMOVIDO\*) Agora a Marca dura infinitamente sobre o alvo até que ele seja eliminado ou que o confronto se encerre
		- **Chance de Acerto Aumentada**: ~~+3 / +3 / +4 / +4 / +5~~ -> +2 / +2 / +3 / +3 / +4
		- **Dano Absoluto Adicional**: ~~100 / 130 / 160 / 190 / 220~~ -> 140 / 160 / 180 / 200 / 220
		- **Fadiga**: ~~20 / 20 / 25 / 25 / 30~~ -> 20 em todos os Estágios
	+ **Avanço Sombrio**
		- **+Act**: ~~4 / 4 / 4 / 3 / 3~~ -> 4 / 4 / 3 / 3 / 2
		- **Efeito Geral**: ~~Avança até Média Distância~~ -> Avança até Longa Distância // (\*NOVO\*) Caso o Caçador realize esta Habilidade durante seu próprio Turno, ela receberá +2 de Chance de Acerto
	+ **Caça Cabeças**
		- **+Act**: ~~6 / 6 / 5 / 5 / 4~~ -> 10 / 10 / 9 / 9 / 8
		- **Dano Absoluto**: ~~100 / 120 / 140 / 160 / 180 (+P.Fis)(+P.Par)(+P.Pro)~~ -> 240 / 260 / 280 / 300 / 320 (+150%P.Fis)(+150%P.Fis)(+150%P.Fis)
	+ **Mestre das Sombras**
		- **Dano Corrosivo**: ~~40 / 50 / 60 / 70 / 80~~ -> 140 / 150 / 160 / 170 / 180
		- **Efeito Geral**: (\*NOVO\*) O **Caçador** possui visão de tudo o que suas Sombras estão presenciando.
		- **Anunciação Sombria Secundária**: ~~30Fad~~ -> 20Fad // ~~Explosão em Média Distância~~ -> Explosão em Curta Distância
		- **Anunciação Sombria Terciária**: ~~20Fad~~ -> 10Fad
		- **Anunciação Sombria Secundária**: ~~40Fad~~ -> 30Fad // (\*NOVO\*) Deixa o Caçador Inalvejável durante a troca
	+ **Truque Ardiloso**
		- Esta Habilidade foi completamente refeita. Agora ela concede pontos para que o Caçador possa comprar Técnicas próprias que melhoram os efeitos das Técnicas padrões do jogo.
* **Cavaleiro**
	+ **Fúria de Batalha**
		- **Efeito Geral**: ~~Cavaleiro recebe Fúria ao causar ou receber Dano. Fúria aumenta o Dano do Cavaleiro e quando chega no stack máximo concede o estado Berserk a ele~~ -> Cavaleiro causa 1% a mais de Dano para cada 2% de sua Vida faltante. Além disso, ganha Berserk quando sua Vida Atual está abaixo de uma certa quantidade da Total.
		- **Berserk**: ~~Concede Vigor e Rigidez~~ -> (\*REMOVIDO\*)
		- **Aceleração**: ~~2 / 2 / 3 / 3 / 4~~ -> 1 / 1 / 2 / 2 / 3
	+ **Força Destrutiva**
		- **Chance de Acerto**: ~~12 / 12 / 13 / 13 / 14~~ -> 10 / 10 / 11 / 11 / 12
		- **Fadiga**: ~~40 / 40 / 50 / 50 / 60~~ -> 40 / 40 / 45 / 45 / 50
		- **Dano Físico de Avanço Destrutivo**: ~~100 / 120 / 140 / 160 / 180 (+P.Fís)~~ -> 250 / 270 / 290 / 310 / 330 (+P.Fís.)(+P.Par)
		- **Dano Físico de Onda Destrutiva**: ~~40 / 60 / 80 / 100 / 120 (+P.Fís)~~ -> 160 / 180 / 200 / 220 / 240 (+P.Fís.)(+P.Par)
		- **Impelimento**: ~~20 / 23 / 26 / 29 / 32~~ -> 24 / 26 / 28 / 30 / 32
		- **Dano Físico de Investida Destrutiva**: ~~80 / 100 / 120 / 140 / 160 (+P.Fís)~~ -> 200 / 220 / 240 / 260 / 280 (+P.Fís.)(+P.Par)(+P.Pro)
		- **Sangramento**: ~~20 / 23 / 26 / 29 / 32~~ -> 24 / 26 / 28 / 30 / 32
		- **Chance de Crítico**: ~~+4 / +4 / +5 / +5 / +6~~ -> +2 / +2 / +3 / +3 / +4
	+ **Defesa Intransponível**
		- **+Act**: ~~4 / 4 / 3 / 3 / 2~~ -> 2 / 2 / 1 / 1 / 0
		- **Chance de Acerto**: ~~12 / 12 / 13 / 13 / 14 (+Con ou Rev)~~ -> 8 / 8 / 9 / 9 / 10 (+Rev)
		- **Fadiga**: ~~30 / 30 / 40 / 40 / 50~~ -> 30 em todos os Estágios
	+ **Brado de Glória**
		- **Fadiga**: ~~40 / 40 / 40 / 50 / 50~~ -> 30 em todos os Estágios
		- **Dano Reduzido**: (\*NOVO\*) +1% para cada 10 de Poder Paranormal do Cavaleiro
		- **Provocação**: ~~15 / 17 / 19 / 21 / 23~~ -> 24 / 26 / 28 / 30 / 32
		- **Fragilização**: ~~15 / 17 / 19 / 21 / 23~~ -> 24 / 26 / 28 / 30 / 32
	+ **~~Vontade Inabalável~~ -> Vontade Dilacerante**
		- **Efeito Geral**: ~~Utiliza acúmulos de Fúria para manter o Cavaleiro vivo quando ele atingir zero pontos de Vida~~ -> Com esta Habilidade, o Cavaleiro pode gastar pontos de Vida, ao invés de Fadiga, para utilizar suas Habilidades, Esforços ou para fortificar o Dano de seus Ataques.
		- **Anunciação Inabalável**: ~~Anuncia este efeito para impedir que acúmulos de Fúria decaiam por um tempo~~ -> Anuncia este efeito para impedir que a Vida do Cavaleiro seja reduzido para abaixo de 1 ponto.
		- **Duração**: ~~14 / 16 / 18 / 20 / 22~~ -> 14 / 15 / 16 / 17 / 18 (+Amp)
		- **Berserk**: ~~Enquanto estiver com zero de Vida todos os Ataques e Habilidades causam Dano Absoluto, são Inexoráveis e ignoram o Status Inalvejável do adversário alvo.~~ -> Aumenta em 50% o Dano Físico aumentado por esta Habilidade
* **Hoplita**
	+ **Avalanche**
		- **Dano Físico**: ~~20 / 30 / 40 / 50 / 60~~ -> 120 / 130 / 140 / 150 / 160
	+ **Defesa Reflexiva**
		- **Dano Absoluto**: ~~(+25%P.Par.)~~ -> (+50%P.Par.)
	+ **Sublime Retalhação**
		- **Dano Absoluto**: ~~120 / 140 / 160 / 180 / 200~~ -> 220 / 240 / 260 / 280 / 300
* **Monge**
	+ Foi adiciona o Dano base ao Ataques do Monge.
	+ **Wushu**
		- **Desarme/Torção**: ~~Combatente~~ -> Anormal // ~~20~~ -> 26 pts de Aturdido
* **Necromante**
	+ **Hemodominus**
		- **Dano Corrosivo**: ~~60 / 65 / 70 / 75 / 80~~ -> 160 / 170 / 180 / 190 / 200
		- **Efeito Geral**: ~~40 e 20%~~ -> 50 e 30% do Dano líquido convertido em Cura para o Necromante e suas crias, respectivamente.
	+ **Exército Macabro**
		- **Vida dos Mortos-Vivos**: ~~100 / 110 / 120 / 130 / 140~~ -> 200 / 210 / 220 / 230 / 240
* **Paladino**
	+ **Expurgação Gloriosa**
		- **Dano Paranormal Adicional**: ~~60 / 70 / 80 / 90 / 100~~ -> 160 / 170 / 180 / 190 / 200
* **Shinobi**
	+ **Kawarimi no Jutsu**
		- **Dano Paranormal**: ~~40 / 60 / 80 / 100 / 120~~ -> 140 / 160 / 180 / 200 / 220
* **Xamã**
	+ **Tatuagem Sacerdotal**
		- **Vida Adicional**: ~~110 / 140 / 170 / 200 / 230~~ -> 200 / 240 / 280 / 320 / 360
		- **(\*NOVO\*) Amplificação Adicional**: Esta Habilidade concede 20 / 25 / 30 / 35 / 40 pontos de Amplificação adicionais.
	+ **Oração Ancestral**
		- **Chance de Acerto**: ~~12 / 12 / 13 / 13 / 14 (+Rev)~~ -> 10 / 10 / 11 / 11 / 12 (+Rev ou Sin)
	+ **O Voo do Condor**
		- **Chance de Acerto**: ~~10 / 10 / 11 / 11 / 12~~ -> 8 / 8 / 9 / 9 / 10
		- **Dano Físico**: ~~80 / 90 / 100 / 110 / 120 (+P.Fís)(+P.Par)~~ -> 200 / 220 / 240 / 260 / 280 (+150%P.Fís)(+150%P.Par)
	+ **Chamado das Almas**
		- **Fragilização**: ~~26 / 29 / 32 / 35 / 38~~ -> 22 / 24 / 26 / 28 / 30
	+ **Chama Violeta**
		- **Dano Paranormal**: ~~160 / 180 / 200 / 220 / 240 (+P.Par)~~ -> 300 / 320 / 340 / 360 / 380 (+180%P.Par)

## Versão: 4.0.0

	+ A versão do sistema The Maze 4.0.0 também marca a transição entre o fim da Terceira Temporada e o início da Quarta Temporada. Isso signica que todas as mudanças descritas nesta versão estarão em vigor apenas nas campanhas da Quarta Temporada.
* **Nova Ficha**
	+ Juntamente com a nova versão do sistema, estamos lançando uma nova versão da **Ficha** do RPG como novas funcionalidades e uma forma muito mais inteligente de organização dos campos. Chamaremos esta **Ficha** e tudo o que têm haver com suas funcionalidades de Plugin no RRPG de "4th".
	+ Na nossa mesa no RRPG, na raiz da Biblioteca, há um arquivo de texto explicando como baixar e instalar a nova **Ficha**, ele se chama "Link do Plugin da Ficha".
* **Mudanças em Status Básicos**
	+ Mudanças de nomenclaturas:
		- Atributo **~~Agilidade~~** -> **Mobilidade**. Tudo o que este Atributo fazia anteriormente continua igual.
		- Atributo **~~Sorte~~** -> **Sina**. Este novo Atributo faz tudo o que a Sorte já fazia com algumas adições como influenciar nos testes de **Características** (que estão muito mais bem explicadas aqui) e "efeitos borboletas" de decisões feitas pelo Personagem.
	+ Agora os Persoangens não têm mais Resistências individuas para 8 tipos diferentes de Status Anormais, ao invés disso, terão apenas quatro Resistências:
		- **Robustez**: esta Resistência concede prevenção e redução de duração contra os Status Anormais Impelimento, Imobilização e Imposição.
		- **Resiliência**: esta Resistência concede prevenção e redução de duração contra os Status Anormais Fragilização e Aturdido.
		- **Perspicácia**: esta Resistência concede prevenção e redução de duração contra os Status Anormais Silenciamento e Provocação.
		- **Regeneração**: esta Resistência concede prevenção e redução de duração contra os Status Anormais Envenenamento, Sangramento e Incendiado.
	+ Os **Status de Combate** listados abaixo não existem mais e não foram substituídos por nenhum outro Status. Isso significa que suas respectivas Mecânicas de Batalha também não existirão mais na Quarta Temporada.
		- **~~Regeneração de Vida~~**
		- **~~Regeneração de Fadiga~~**
		- **~~Bloqueio Físico~~** (como Status Passivo)
		- **~~Bloqueio Paranormal~~** (como Status Passivo)
	+ Uma vez que não existe mais os Status de Combate **Bloqueio Físico** e **Paranormal**, os Escudos e outros Itens equipáveis que davam pontos de **Bloqueio** Passivo passarão a dar pontos passivos de Chance de Acerto para testes de **Bloqueio** Ativo.
* **Mudanças de Scalings e Pontos de Status**
	+ Abaixo estarão listadas as principais mudanças com relação aos pontos de **Atributos**. Para saber mais detalhes sobre este tópico basta consultar a própria página dos **Atributos** que já está completamente atualizada para as regras da Quarta Temporada.
		- Pontos de **Atributo** Iniciais = ~~48~~ -> 45
		- Pontos de **Atributo** por Nível = ~~4~~ -> 3
		- **Perícia C** = ~~8~17~~ -> 9~20 pontos de **Atributo**
		- **Perícia B** = ~~18~29~~ -> 21~35 pontos de **Atributo**
		- **Perícia A** = ~~30~43~~ -> 36~53 pontos de **Atributo**
		- **Perícia S** = ~~44~~ -> 54 ou mais pontos de **Atributo**
		- **Act Base** na **Perícia D** = ~~12~~ -> 10
		- **Act Base** na **Perícia C** = ~~10~~ -> 9
		- **Act Base** na **Perícia B** = ~~8~~ -> 8
		- **Act Base** na **Perícia A** = ~~6~~ -> 7
		- **Act Base** na **Perícia S** = ~~4~~ -> 6
	+ Os Scalings de todos os **Status de Combate** mudaram (**Poderes**, **Atribuições**, **Redutores** e **Resistências**). A página "Tabela de Status de Combate" já foi completamente atualizada para as regras da Quarta Temporada, portanto, para consultar as mudanças nos Status de Combate, favor consultar esta página.
* **Características**
	+ Várias mudanças nas **Características** e como funcionarão seus testes entrarão em vigar nesta **Atualização**. Para saber tudo o que foi alterado, verificar a seção de **Descrição do Personagem** neste Patch de **Atualização**.
* **Técnicas**
	+ Agora o campo das **Técnicas** terá uma aba própria na **Ficha** para manter registrado todas as que o Personagem aprendeu e/ou evoluiu.
	+ Este tópico está melhor explicado em sua própria página que você pode consultar clicando **AQUI**.
* **Habilidades**
	+ Existia uma Regra sobre a distribuição de pontos de **Estágio**, porém, como ela não estava escrita em nenhum lugar da Wiki os Jogadores podiam, de forma justificável, contesta-la. Portanto, abaixo será oficializada tal Regra.
	+ Personagen não podem ter uma **Habilidade** sua com o **Estágio** maior que o seu **Nível** atual. Isso signicia que, caso um Personagem esteja no **Nível** III, por exemplo, qualquer **Habilidade** sua só poderá estar no **Estágio** 3 no máximo, e assim sucessivamente.
* **Coldres Especiais**
	+ Alguns Jogadores irão notar que existe um novo campo na aba do **Inventário** chamado "**Coldres Especiais**". Nesta **Atualização** este recurso ainda não estará funcionando, portanto, os **Coldres Especiais** estão **DESABILITADOS**.

	+ Nesta versão do jogo será introduzido a mecânica da "**Ação Bônus**" para todos os indivíduos atuantes em confrontos diversos. **Ação Bônus** é, como o nome sugere, uma Ação de Opurtunidade, ou seja, não consome nem Estamina nem Act do indivíduo. Cada indivíduo terá uma **Ação Bônus** disponível no começo de todo confronto e renova a disponibilidade de sua utilização no início de seu Turno. Esta vantagem não é acumulativa, então não utilizar ou como utilizar esta Ação cabe ao atuante decidir.
	+ Porém, é importante citar que nem todas as Ações do jogo podem ser utilizadas com a Ação Bônus. Segue abaixo a lista de Ações possíveis de serem executadas com esta vantagem:
		- **Percepção Física** ou **Paranormal**
		- **Bloqueio Físico** ou **Paranormal**
		- **Utilizar Item Consumível** em si
		- **Deslocamento** pelo campo de Batalha
		- **Focar**: isso é uma Anunciação e pode ser utilizada para aumentar a Chance de Acerto em 3 pontos da próxima Ação executada e aumentar seus efeitos em 20%.
		- **Observar Padrão**: esta Ação requer um teste de Percepção e é utilizada para saber quais serão os efeitos de um golpe adversário, visto que nesta temporada isso não será mais descrito pelo Mestre no momento da Ação do Inimigo (conceito que será melhor abordado no tópico de **Inimigos** desta mesma seção).
		- **Preparar Reação**: caso o indivíduo tenha a Ação Bônus disponível ele pode Anunciar que irá realizar uma Ação sua estabelecendo uma condição para ela (Ex.: Atacar um adversário no momento em que ele sair da Furtividade para o golpear). Caso a condição de fato se cumpra ele tornará a sua Ação Instantânea independente de seu tipo. A possibilidade de executar esta Anunciação depende das considerações do Mestre.
	+ É importante frisar, portanto, que todos os **Inimigos** terão **Ações Bônus** nas mesmas condições estabelecidas acima. Criaturas do **Labirinto** utilizarão suas **Ações Bônus** principalmente para se locomover pelo campo de Batalha e para tentar detectar Personagens que estejam em modo **Furtivo**.
* **+Act não consumirá mais Estamina**
	+ Anteriormente era deduzido da **Estamina** o custo total de **Act** que uma Ação possuia, a partir de agora apenas o **Act Base**, ou seja, aquele descrito na tabela de **Atributos**, consumirá a **Estamina** do atuante.
	+ É importante citar que com isso Personagens com menos reserva de **Estamina** Total poderão executar mais Ações em seu Turno, ao mesmo tempo em que isso abrirá espaço para que o tempo de espera entre o Turno seu e outro seja maior, visto que ainda mais pontos de **+Act** sejam acrescidos à iniciativa do indivíduo no **Tracker de Combate**.
* **Estrutura de Batalha**
	+ Nesta Temporada, o funcionamento do **Ciclo** será alterado. Agora ele não será mais um parâmetro verificado a cada 5 Turnos do Tempo Mundi. A verdade é que isso criava uma confusão sobre o real significado que o termo "**Turno**" tenha em The Maze. Portanto, abaixo será estabelecido, de forma mais clara, o que cada um destes termos significarão para a Quarta Temporada.
	+ **Ciclo**
		- **Ciclo** será o que chamávamos de "Turno de Tempo Mundi", ou seja, o espaço de tempo que compete de 10 em 10 de **Tempo Mundi**.
		- Portanto, **Ciclo** não é mais o espaço de tempo que competia a 50 de **Tempo Mundi** durante uma **Batalha**. Como nada mais no jogo utiliza da verificação que o antigo **Ciclo** representava, esta mecânica foi removida do jogo.
		- Com isso, efeitos como **Incendiado** e **Envenenamento** irão acontecer a cada **Ciclo** ao invés de a cada Turno de Tempo Mundi, como era referenciado anteriormente.
	+ **Turno**
		- Agora este termo está limitado a exclusivamente nomear o momento em que um indivíduo na **Batalha** está permitido de utilizar suas Ações Ativas.
		- Ateriormente tanto o espaço de tempo que competia a 10 de **Tempo Mundi** durante uma **Batalha** e o momento descrito acima eram chamados de **Turno**. A partir de agora isso não acontecerá mais.
* **Sobrevida e Status Inconsciente**
	+ Nesta versão do jogo será introduzida uma nova mecânica chamada de "**Sobrevida**" além de alterações em como o Status **Inconsciente** funciona.
	+ **Inconsciente**
		- Agora indivíduos que estiverem **Inconscientes** poderão ser alvos de Danos adversários, algo que não era possível anteriormente. Como isso funcionará será explicado no próximo tópico, da **Sobrevida**.
		- Além disso, todo indivíduo **Inconsciente** também receberá imediatamente o Status **Fragilização**.
		- Quando um Personagem ficar com zero pontos de **Vida** ele poderá fazer um teste de **Constituição** para não ficar **Inconsciente**. Caso seja bem sucedido, ele ficará com um novo Status chamado "**Debilitado**".
		- Enquanto **Debilitado**, um Personagem também estará com **Fragilização** e **Silenciamento** obrigatoriamente. Não conseguirá realizar nenhuma Ação Instantânea e também não conseguirá correr, apenas se mover lentamente pelo campo de Batalha. De resto, este estado funcionará exatamente como o Status **Inconsciente**.
		- A mecânica de que Personagens **Inconscientes** perdem 40 pontos de sua **Imersão** a cada **Ciclo** de Batalha que estiverem com este Status permanece. Isso se estenderá para Personagens **Debilitados**.
		- Por fim, com as mudanças no funcionamento do **Ciclo**, agora indivíduos **Inconscientes** deverão esperar até o início do terceiro **Ciclo**, após terem sido reanimados, para poderem ter um novo **Turno** na **Batalha**.
	+ **Sobrevida**
		- **Sobrevida** será a mecânica introduzida para verificar quantos pontos de Dano um indivíduo pode receber, enquanto estiver **Inconsciente** ou **Debilitado**, até que ele morra definitivamente no jogo.
		- A **Sobrevida** é igual a 1,5 \* **Vida** Total de um indivíduo. Ex.: caso um Personagem tenha 600 pontos de **Vida**, quando estes pontos de zerarem ele ainda terá 900 pontos de **Sobrevida** para se manter vivo.
		- É importante citar que um indivíduo só tem uma reserva da **Sobrevida**, isso signiffica que mesmo que ele saia do estado **Inconsciente** ou **Debilitado** através de **Curas** diversas a quantidade de pontos de **Sobrevida** que ele perdeu não são regeneradas. Portanto, caso ele venha a ficar **Inconsciente** ou **Debilitado** novamente a quantidade restante de sua **Sobrevida** é a que será levada em consideração nesse momento.
		- Para recuperar os pontos de **Sobrevida**, um indivíduo deverá recuperar para sua totalidade seus pontos de **Vida** comuns a após isso utilizar Curas diversas para recuperar seus pontos de **Sobrevida**.
		- Alguns **Inimigos** serão imunes ao Status **Inconsciente**, isso significará que seus pontos de **Sobrevida** serão considerados como seus pontos de **Vida** padrão.
* **Padrão** de Ações dos **Inimigos**
	+ Agora **Inimigos**, principalmente criaturas do Labirinto, terão suas Ações decididas de forma aleatória por um rolamento de dado. Cada adversário terá um **Padrão** definido por um número. Quando seus respectivos Turnos ocorrerem, o Mestre irá rolar um dado com o número de faces igual ao total de **Padrões** que o **Inimigo** possui. O número obtido será a Ação que este adversário executará naquele momento.
	+ Com isso, **Inimigos** não terão mais contagem de **Estamina** visto que eles só poderão executar as Ações e os Combos previstos em seus respectivos Padrões. Não caberá mais ao Mestre decidir, portanto, se adversários irão preservar pontos de **Estamina** ou quando irão parar de agir para passar de Turno.
	+ Além disso, cada **Inimigo** terá uma contagem de Ações Instantâneas e **Ações Bônus** que eles podem executar entre um Turno seu e outro. Isso é feito para que eles possam realizar evasões, defesas e testes de **Percepção**; ações estas fora do previsto em seus **Padrões**. Porém, a utilização destas Ações estará arbitrária a decisão do Mestre de as utilizar ou não.
	+ Da mesma forma, **Inimigos** terão **Padrões** de Ações defensivas. Ou seja, toda vez que forem receber golpes de seus adversários, caso possuam Ações Instantâneas disponíveis, irão realizar o mesmo processo descrito anteriormente para decidir qual será seu **Padrão** de evasão ou defesa.
	+ Por fim, não será revelado aos Jogadores qual será o **Padrão** utilizado pelo **Inimigo**. O rolamento do dado do **Padrão** será feito em segredo e apenas o rolamento do teste de **Perícia** para aquela Ação será revelado. Ou seja, os Jogadores poderão ver qual o resultado para aquele golpe, se obteve um bom resultado, como um crítico por exemplo, ou não, porém, não saberão quais os efeitos dele até que de fato ele acerte o(s) alvo(s).
	+ Contudo, Personagens podem fazer testes de **Percepção** para revelar qual **Padrão** o adversário está utilizando. Podem, inclusive, fazer este teste em sua **Ação Bônus**, caso ela esteja disponível.
* **Golpe Fatal**
	+ Agora **Golpes Fatais** só atingem adversários que estejam com os Status **Inconsciente**, **Fragilização** ou **Debilitado**.
	+ Com isso, Inimigos não terão mais a mecânica de "Pontos Vitais", ou seja, naturalmente todos morreram com apenas um **Golpe Fatal**, a menos que tenham explicitamente alguma Passiva que diga o contrário.
* **Regras Avançadas**
	+ **Efeitos de Reação são Inevitáveis pelo Atacante**
		- Esta Regra se tratava de um "conhecimento comum de bom senso", porém, como ela não estava escrita em nenhum lugar da Wiki os Jogadores podiam, de forma justificável, contesta-la. Portanto, abaixo será oficializada tal Regra.
		- Quando um indivíduo está executando um golpe, caso ele receba qualquer efeito neste momento, como um contra-ataque, por exemplo, ele não poderá utilizar Ações Instantâneas para evita-los. Em teoria, caso você esteja golpeando um adversário você não pode estar ao mesmo tempo evitando um golpe contra você.
		- Anunciações ainda são permitidas, como o **Hoplita** criar uma **Barreira** em volta de si, por exemplo. E, claramente, recursos Aliados podem ser utilizados pra defendê-lo.

	+ A partir desta versão do jogo será introduzida novas **Raças** que podem ser escolhidas pelo Jogador para concepção de seu Personagem, além da Humana.
	+ Cada **Raça** concede vantagens e desvantagens para o Personagem, além de carregar uma bagagem histórica consigo que pode ser utilizada no **Pré-Mortem** deste indivíduo.
	+ É importante enfatizar que escolher uma destas **Raças** para a concepção de um novo Personagem é algo indicado para Jogadores veteranos que já jogam The Maze há algum tempo.
	+ Para saber quais são estas **Raças** e quais as suas características, favor clicar **AQUI**.
* **Recanto**
	+ Agora o quarto de cada Um Deles na **Casa das Sete Paredes** será nomeado de "**Recanto**". Esta mudança vem acompanhada de novas mecânicas de jogo.
	+ **Recanto** será um local compartilhado dentre todos os Personagens anteriores, presentes e futuros do mesmo Jogador. Isso quer dizer que quando um **Item** estiver guardado no **Recanto** todos estes Personagens poderão obter uma cópia dele. Pode-se dizer, então, que o **Recanto** pertence ao Jogador e não a um Personagem seu em específico.
	+ Um **Item**, para que possa ser guardado no **Recanto**, deve estar em um estado chamado de "**Ascendente**". Para transformar um Item comum em sua versão **Ascendente** deve ser utilizado sobre ele um **Item Consumível** chamado de "**Orvalho Ascendente**". Este **Consumível** poderá ser obtido em Drops raríssimos ou comprados por altas quantidade de **Mergo**. Também poderá ser obtido pelo Jogador através de **Pontos de Ascensão**.
	+ **Pontos de Ascensão** será a nova mecânica de recompensas para Jogadores que contribuírem na Wiki do The Maze. Assim como os **Itens Ascendentes**, os pontos de **Ascensão** são compartilhados no **Recanto** do Jogador e podem ser utilizados por seus Personagens de várias maneiras. A seguir será listado tudo o que pode ser obtido que tenha relação com os **Pontos de Ascensão**:
		- **Orvalho de Ascensão**: custa 01 **Ponto de Ascensão** e pode ser obtido diretamente do **Recanto**. Inclusive Jogadores podem utilizar esta mecânica para passar **Itens** de um Personagem seu para o outro.
		- **Feitiços**: podem custar de 02~04 **Pontos de Ascensão** e devem ser obtidos em explorações pelo **Mundo**.
		- **Peças de Aruman**: custam 01 **Ponto de Ascensão** cada e podem ser obtidas diretamente do **Recanto**.
		- **Mecanismo de Truque**: custa 02 **Pontos de Ascensão** e pode ser obtido diretamente do **Recanto**.
		- **Engramas**: podem custar de 02~06 **Pontos de Ascensão**, dependendo de suas raridades, e podem ser obtidas diretamente do **Recanto**.
		- **Receita Comum** ou **Sacerdotal**: custam 02 **Pontos de Ascensão** cada e podem ser obtidas diretamente do **Recanto**.
		- **Ponto de Ascensão**: um ponto pode ser obtido sacrificando 60 pontos de Experiência de um Personagem da Terceira Temporada.
	+ É importante citar que qualquer **Item** pode se tornar **Ascendente**, porém, caso o Personagem perva ou se desfaça dele ele deixará permanentemente o **Recanto**. Ou seja, um **Item Consumível Ascendente** caso seja utilizado será removido do **Recanto**. Uma **Arma** que seja roubada ou vendida pelo Personagem também será removida do **Recanto**, e assim sucetivamente.

* **Ações de Itens**
	+ Como o nome sugere, são as Ações e Anunciações que são provenientes de **Itens** como **Armas**, **Escudos** e **Itens Consumíveis**.
	+ Esta página foi criada para organizar a descrições de Ações de Itens em um só lugar, para que estes textos ocupassem menos espaço nas páginas dos próprios Itens.
	+ Este tópico está melhor explicado em sua própria página que você pode consultar clicando **AQUI**.
* **Técnicas**
	+ São as Ações, Passivas e Anunciações provenientes do próprio treinamento do Personagem independete de suas respectivas **Aptidões**. Além disso, descreve o funcionamento das Ações mais básicas do jogo, como correr, pular e esquivar, por exemplo.
	+ Segmento já conhecido pelos Jogadores desde a versão passada do jogo, porém, agora totalmente refeito e melhorado com novas opções de evolução e customização para diferentes tipos de Personagens.
	+ Este tópico está melhor explicado em sua própria página que você pode consultar clicando **AQUI**.
* **Feitiços**
	+ São Ações poderosas que podem ser aprendidas pelos Personagens ao longo do jogo, ou seja, não são naturais destes indivíduos. Cada Feitiço tem sua própria escola de ensinamento além de condições para ser obtido.
	+ Segmento já conhecido pelos Jogadores desde a versões anteriores do jogo, porém, agora totalmente refeito e melhorado com descrições mais claras sobre suas funcionalidades e de como os obter.
	+ Este tópico está melhor explicado em sua própria página que você pode consultar clicando **AQUI**.

	+ Agora o número de **Características** existentes passou de 12 para 16, foram adicionadas as **Características**: **Criatividade** (Positiva), **Intimidação** (Positiva), **Remorso** (Negativa) e **Azar** (Negativa).
	+ Para saber a descrição completa de cada uma destas novas **Características**, favor clicar **AQUI**.
	+ Além disso, como os testes de **Características** funcionarão na Quarta Temporada será completamente diferente: o **Carma** do Personagem não define mais de forma fixa a Chance de Acerto dos testes de **Característica**, ao invés disso, o Mestre irá analisar como este **Carma** influencia na situação e na relação com os demais Personagens involvidos para assim definir qual é a Chance base de Acerto da **Característica** pretendida. Os pontos de **Característica** aumentarão de forma direta esta Chance (ou seja, 1 pra 1).
	+ Por fim, Personagens podem realizar um teste de **Sina** para alterar suas Chances base de Acerto de testes de **Característica**, caso não tenham ficado satisfeitos com a Chance proposta pelo Mestre. Porém, errar neste teste de **Sina** pode ocasionar de tornar a Chance de Acerto do teste de **Característica** proposta anteriormente ainda pior.
* **Personalidade**
	+ Nesta **Atualização** será introduzido um novo sistema chamado de **Personalidade** que influencia diretamente como os pontos de **Características** funcionam.
	+ Para saber exatamente como as **Personalidades** funcionam, favor clicar **AQUI**.
* **Peculiaridade**
	+ Nada foi alterado de como as **Peculiaridades** funcionavam da versão anterior do jogo para a atual, porém, havia muito confusão sobre como realmente funcionavam e muitos Jogadores sequer chegaram a possuir os benefícios que elas concediam. Portanto, a seção das **Peculiaridades** for completamente atualizada para auxiliar no melhor entendimento deste campo.
	+ Para saber exatamente como as **Peculiaridades** funcionam, favor clicar **AQUI**.
* **Carma Demoníaco**
	+ Pontos bônus em todos os **Poderes** = ~~40~~ -> 50
	+ Ponto bônus de **Chance de Crítico** = ~~5~~ -> 10

	+ Este **Benefício** foi completamente reformulado nesta Temporada. Agora os **Ultimatos** não existirão mais de forma predefinida, o que isso significa é que não existirá mais a página dos **Ultimatos** na Wiki onde os Personagens podiam escolher qual deles eles gostaria de ter como **Benefício** único. Nesta Temporada, os próprios Jogadores poderão criar suas ideias de **Ultimatos** únicos para seus Personagens.
	+ Estes novos **Ultimatos** devem ser submetidos à avaliação do Mestre que irá informar a viabilidade deles, sugerir mudanças ao Jogador e depois balancear com o custo de **Imersão** (sempre esta **Integridade**) que deverão ter para serem utilizados.
	+ Os novos **Ultimatos** podem ser criados desde o início da concepção do Personagem, porém, só serão habilitados durante algum acontecimento da narrativa, ou seja, não existirá mais nenhuma mecânica oficial para conceder este **Benefício** aos Personagens, como era o caso do **Item Orbe de Alma Aprisionada** (visto que ele está sendo removido do jogo).
	+ Jogadores podem também desenvolver posteriormente o **Ultimato** de seus Personagens, visto que nada garante que irão receber este **Benefício** cedo na história.
* **Patronos**
	+ Esta é um novo **Benefício** presenta na Planilha do Persongem. Jogadores que participaram do evento das "Olimpíadas" no final da Temporada passada já sabem como os **Patronos** funcionam. Porém, agora seu funcionamento foi oficializado e pode ser consultado clicando **AQUI**.
	+ De qualquer forma, a página com a lista de **Patronos** para a Quarta Temporada ainda não está pronta, por isso, esta mecânica está **PENDENTE** até uma próxima **Atualização**.
* **Irmandades**
	+ A página das **Irmandades** já foi completamente atualizada para a versão atual do jogo. Abaixo estão listadas as mudanças que foram feitas.
	+ **Conquistas**
		- **Perfeccionista**: Nerfada
		- **Passinho Rintarou**: Nerfada
		- **BFF**: Ajustada
		- **~~Incentivo~~**: Removida
		- **~~Seguindo Ordens~~**: Removida
	+ **Insígnias**
		- **Insígnia da Fraternidade**: Bufada
		- **Insígnia do Salvador**: Bufada
		- **Insígnia do Quickening**: Ajustada
		- **Insígnia do Mártir**: Bufada
		- **Insígnia da Perseverança**: Bufada
		- **~~Insígnia do Recurso Tático~~**: Removida
		- **Insígnia da Motivação**: Ajustada
		- **Insígnia do Hidromel**: Bufada
		- **Insígnia do Estratégia**: Bufada
		- **Insígnia da Experiência**: Bufada
		- **Insígnia da Duplicata**: Ajustada
	+ **Quickenings**
		- A funcionalidade dos **Quickenings** foi completamente alterada nesta Temporada. Portanto, nenhum dos **Quicknings** anteriores existe mais e novos foram adicionados em seu lugar. Eles continuam concedendo Pontos de Irmandades, porém, as condições para suas ativações passaram a ser exclusivamente Passivas.
		- Para saber como os **Quickenings** estão funcionando agora, favor clicar **AQUI**.
* **Bênçãos**
	+ Até que saia uma próxima **Atualização**, as **Bênçãos** estão **DESABILITADAS** para esta versão do jogo.
* **Clãs**
	+ Até que saia uma próxima **Atualização**, os **Clãs** estão **DESABILITADAS** para esta versão do jogo.
	+ Porém, uma coisa pode ser adiantada: nesta Temporada, Personagens só poderão participar de um **Clã** por vez, ao invés de quantos quisessem, como era na Temporada passada.
* **Sentinelas**
	+ Até que saia uma próxima **Atualização**, as **Sentinelas** estão **PENDENTES** para esta versão do jogo.
	+ Porém, o novo funcionamento das **Sentinelas** nesta Temporada e do **Cubo Enigmático** já está completamente atualizado. Para saber mais clique **AQUI**.

* **Alquimista [Atualizado]**
	+ O **Alquimista** simplesmente não sofreu nenhuma **Atualização** desde a Segunda Temporada do jogo. Porém, foi percebido que suas mecânicas em nada ficaram defasadas para os padrões atuais do jogo. Por isso, apenas alguns balanceamentos técnicos em suas Habilidades serão feitas.
	+ **Optimização**
		- **Aceleração**: ~~1 / 2 / 3 / 4 / 5~~ -> 2 / 2 / 3 / 3 / 4
		- **(\*NOVO\*) Amplificação Adicional**: Esta Habilidade concede 20 / 25 / 30 / 35 / 40 pontos de Amplificação adicionais.
	+ **Círculo de Alquimia**
		- **+Act**: ~~6~~ -> 10 / 9 / 8 / 7 / 6
		- **Chance de Acerto**: ~~12~~ -> 10 / 10 / 11 / 11 / 12
		- **Fadiga**: ~~30~~ -> 20 / 20 / 25 / 25 / 30
		- **Duração**: ~~30 / 34 / 38 / 42 / 46~~ -> 22 / 24 / 26 / 28 / 30 (+Amp)
		- **Esclarecimento**: Esta Habilidade já causava Aturdido e Silenciamento obrigatoriamente nos adversários, independente de suas Resistências a estes Status, porém, o texto não deixava isso claro o suficiente. Da mesma forma, a recuperação de Integridade e aplicação de Status Especiais já era compartilhada entre o indivíduo e o Alquimista, e vice-e-versa.
	+ **As Três Etapas**
		- **+Act**: ~~4~~ -> 12 / 11 / 10 / 9 / 8
		- **Chance de Acerto**: ~~10 / 11 / 12 / 13 / 14~~ -> 8 / 8 / 9 / 9 / 10
		- **Fadiga**: ~~20~~ -> 20 / 20 / 25 / 25 / 30
		- **Efeito Geral**: (\*NOVO\*) Esta Habilidade precisa de uma Conjuração de Destreza para ser utilizada.
		- **Máximo de Gotas p/ Utilização**: ~~5~~ -> 6
		- **Pelo menos 3 Gotas de Sangue em um Consumível Ofensivo**: ~~Causa Aturdido aos alvos~~ -> Causa Fragilização aos alvos
	+ **Colecionador**
		- **Gostas a mais**: 1 / 2 / 3 / 4 / 5 -> 2 / 2 / 3 / 3 / 4
		- **Aumento de Armazenamento**: ~~Recebe 2 / 3 / 4 / 5 / 6 espaços a mais no Inventário para guardar qualquer tipo de Item~~ -> (\*NOVO\*) Aumenta em 3 / 5 / 7 / 9 / 11 a quantidade máxima de Materiais que o mesmo espaço no Inventário pode armazenar.
	+ **Transmutação**
		- **+Act**: ~~2~~ -> 12 / 11 / 10 / 9 / 8
		- **Chance de Acerto**: ~~10~~ -> 10 / 10 / 11 / 11 / 12
		- **Fadiga**: ~~30~~ -> 40 / 40 / 50 / 50 / 60
		- **Duração**: ~~30 / 34 / 38 / 42 / 46~~ -> 26 / 28 / 30 / 32 / 34 (+Amp)
		- **Dano Adicional**: ~~100 (+Amp)~~ -> 160 / 170 / 180 / 190 / 200 (+Amp)
		- **Efeito Geral**: (\*NOVO\*) Esta Habilidade precisa de uma Conjuração de Reverberação para ser utilizada. ~~O Alquimista pode escolher que Tipo de Dano a Arma passará a causar enquanto transmutada~~ -> A Arma **Transmutada** pode utilizar todas as Ações provenientes de Aprimoramentos, inclusive os seus Truques de Duelo.
* **Atirador [Atualizado]**
	+ Ajustes numéricos, como mudança nas **Chances de Acerto** e no **+Act** dos golpes, foram realizados para adequar esta **Aptidão** à versão atual do jogo.
	+ **Gunslinger**
		- **Poder de Projétil Adicional**: ~~80 / 95 / 110 / 125 / 140~~ -> 80/90/100/110/120
	+ **Bull's Eye**
		- **Fadiga**: ~~40 / 40 / 50 / 50 / 60~~ -> 40 / 40 / 40 / 50 / 50
		- **Golpe Fatal**: ~~Casa de 1 a 3 pontos de Golpe Fatal ao adversário baseado no resultado~~ -> causa Golpe Fatal caso acerte o teste.
	+ **Deadman Bet**
		- **Chance de Acerto**: ~~6 / 7 / 8 / 9 / 10 (+Fco)~~ -> (\*REMOVIDO\*) O Contra-Ataque concedido por esta Anunciação não terá mais uma Chance de Acerto padrão, e sim será o Limiar do Ataque adversário + o Foco do Atirador.
		- **Fadiga**: ~~10 / 10 / 15 / 15 / 20~~ -> 20 / 20 / 20 / 30 / 30
		- **Fragilização**: ~~22 / 24 / 26 / 28 / 30~~ -> 12 / 14 / 16 / 18 / 20
		- **Efeito Geral**: ~~Ganha a chance de realizar um Ataque Instantânea~~ -> Ganha a Chance de realizar um Ataque BASE Instantâneo. O contra-ataque só acerto o adversário atacante. Isso já era válido anteriormente, mas não estava claro o suficiente, por isso foi colocado mais um linha de texto para enfatizar isso.
	+ **Bullet Time**
		- **Recuperação de Estamina**: ~~8 / 9 / 10 / 11 / 12~~ -> 4 / 5 / 6 / 7 / 8
* **Arcanista [Rework]**
	+ Com a chegada das mudanças nos **Feitiços**, as mecânicas do antigo **Arcanista** ficaram ainda mais defasadas. Nesta Temporada o **Arcanista** foi completamente refeito para que suas **Habilidades** conversem e extraiam o máximo do potencial destes novos **Feitiços**.
* **Cigano [Atualizado]**
	+ O ponto negativo do **Cigano**, que fazia ele ter o dobro de chance de Erro Crítico, não estava compensando por sua força desproporcional. O **Cigano** foi pensado para estar metade do tempo fazendo coisas incríveis e a outra metade atrapalhando o seu time, o que acontecia é a chance dele atrapalhar conseguia ser mitigada pelos jogadores sobrando apenas um Personagem incrivelmente desbalanceado. Estamos tirando um pouco de sua força nesta **Atualização**.
	+ **Optchá**
		- **Efeito Geral**: ~~Todos os efeitos desta Habilidade também contam para lançamentos de testes de Características~~ -> (\*REMOVIDO\*)
	+ **Buena Dicha**
		- **Chance de Acerto**: ~~12 / 12 / 13 / 13 / 14~~ -> 8 / 8 / 9 / 9 / 10
	+ **Porajmos**
		- **Pontos de Status Anormais**: ~~2 / 4 / 6 / 8 / 10~~ -> 4 / 5 / 6 / 7 / 8
	+ **"Kris", Leis de Consuetudinário**
		- **Moedas de Kris por Acerto Crítico**: ~~10 / 12 / 14 / 16 / 18~~ -> 12 / 14 / 16 / 18 / 20
		- **Efeito Geral**: (\*NOVO\*) Quando o **Cigano** obter um Erro Crítico ele perderá 50% de todas as suas moedas de Kris acumuladas, perdendo tudo caso obtenha o duplo Erro Crítico.
	+ **Sara La Kali**
		- **+Act**: ~~2 / 2 / 1 / 1 / 0~~ -> 8 / 7 / 6 / 5 / 4
		- **Chance de Acerto**: ~~10 / 10 / 11 / 11 / 12 (+Rev ou Sin)~~ -> 8 / 8 / 9 / 9 / 10 (+Rev)
		- **Efeito Geral**: ~~O Acerto Crítico na execução desta Habilidade faz com que ela seja realizado como Execução Perfeita~~ -> (\*REMOVIDO\*). (\*NOVO\*) O duplo Acerto Crítico na execução desta Habilidade faz com que possa se escolher qual Status Especial o **Cigano** gostaria de conceder ao alvo.
* **Hoplita [Atualizado]**
	+ O **Hoplita** está muito bom do jeito que está desde o seu último rework. Por isso, mecanicamente, ele não sofrerá nenhuma mudança drástica.
	+ **Bastião**
		- **Redução do Act de Bloqueios**: ~~1 / 2 / 3 / 4 / 5~~ -> 2 / 2 / 3 / 3 / 4
		- **Efeito Geral**: (\*NOVO\*) Agora o Hoplita também gasta menos Act para fazer Ações provenientes de Escudos.
		- **Fadiga da Anunciação do Escudeiro**: ~~15 / 15 / 20 / 20 / 25~~ -> 20 em todos os Estágios
		- **Pontos de Bloqueio Passivo**: ~~2 / 2 / 3 / 3 / 4~~ -> (\*REMOVIDO\*)
		- **Duração do Escudo de Energia**: ~~60tm em todos os Estágios~~ -> 22 / 24 / 26 / 28 / 30 (+Amp)
		- **Imposição**: ~~4 em todos os Estágios~~ -> 3 / 3 / 4 / 4 / 5
		- **Efeito Geral do Escudo de Energia**: ~~Este escudo conjurado pode realizar Bloqueios Ativos com Chance de ≤8~~ -> (\*REMOVIDO\*) Já que Bloqueios não têm mais Chance de Acerto padrão no geral.
	+ **Avalanche**
		- **Chance de Acerto**: ~~9 / 9 / 10 / 10 / 11~~ -> 8 / 8 / 9 / 9 / 10
		- **Fadiga**: ~~30 / 30 / 30 / 40 / 40~~ -> 20 / 20 / 20 / 30 / 30
		- **Dano Físico**: ~~... (+P.Fís.)(+P.Par)~~ -> (+P.Fís.)(+Vid.Adic.)
		- **Fragilização**: ~~20 / 22 / 24 / 26 / 28~~ -> (\*REMOVIDO\*)
		- **Efeito Geral**: ~~A Ação do próximo Aliado que causar Dano ao Inimigo atingido por **Avalanche** se torna Inexorável com Penetração.~~ -> (\*NOVO\*) Caso **Avalanche** seja bem sucedida em defender um Aliado, este outro Personagem recebe imediatamente uma Ação com Execução Perfeita para realizar um Ataque contra o adversário atingido por esta Habilidade.
		- **Falha no teste**: ~~Causa apenas metade do Dano e dos Efeitos~~ -> Simplesmente não executa a Habilidade e recebe o Dano e/ou os efeitos do golpe adversário.
	+ **Erguer Barreira:**
		- Esta Habilidade foi completamente refeita, visto que antigamente ela era uma Anunciação para não exaurir todos os pontos de **Estamina** do **Hoplita** em um único Turno seu.
		- **Efeito Geral**: ~~Habilidade de Anunciação~~ -> Habilidade Ativa
	+ **Defesa Reflexiva**
		- **Dano Absoluto**: ~~40 / 50 / 60 / 70 / 80 (+Amp)~~ -> 60 / 70 / 80 / 90 / 100
		- **Efeito Geral**: (\*NOVO\*) Também causa Dano Absoluto em adversários que causaram Dano em Personagem dentro da Barreira.
	+ **Sublime Retalhação**
		- **+Act**: ~~4 / 4 / 3 / 3 / 2~~ -> 8 / 8 / 7 / 7 / 6
		- **Chance de Acerto**: ~~12 / 12 / 13 / 13 / 14 (+Rev)~~ -> 10 / 10 / 11 / 11 / 12 (+Des ou Rev)
		- **Fadiga**: ~~30 / 30 / 30 / 40 / 40~~ -> 30 / 30 / 30 / 30 / 30
		- **Dano Absoluto**: ~~20 / 30 / 40 / 50 / 60 (+P.Fís.)(+P.Par.)~~ -> 120 / 140 / 160 / 180 / 200 (+150%P.Fís.)(+150%P.Par.)
		- **Efeito Geral**: ~~Esta Habilidade precisa de Conjuração para ser realizada~~ -> (\*REMOVIDO\*). (\*NOVO\*) Agora também funciona para explodir o **Escudo de Energia**.
* **Monge [Atualizado]**
	+ Ajustes numéricos, como mudança nas **Chances de Acerto** e no **+Act** dos golpes, foram realizados para adequar esta **Aptidão** à versão atual do jogo.
	+ **Wushu**
		- **Dano Adicional em Ataques sem-Armas**: ~~50 / 55 / 60 / 65 / 70~~ -> 60/70/80/90/100
		- **Canalização**: Agora só recupera 20% dos pontos de **Vida** perdidos do **Monge**, ao invés de lhe conceder 20% de sua **Vida** Total em recuperação de **Vida**. Além disso, só concede esta recuperação de **Vida** caso haja Inimigos até Média Distância do **Monge**.
	+ **Estilo Tigre**
		- **Constituição Adicional**: ~~3 / 6 / 9 / 12 / 15~~ -> 2 / 4 / 6 / 8 / 10
		- **Vida Adicional**: ~~30 / 60 / 90 / 120 / 150~~ -> 80 / 120 / 160 / 200 / 240
		- **Canalização**; Agora qualquer **Aura Protetora** sobre **Monge**, enquanto ele estiver no **Estilo Tigre**, concedem o efeito de **Dano Absoluto**, não apenas aquela proveniente da **Canalização** este **Estilo**.
	+ **Estilo Dragão**
		- **Reverberação Adicional**: ~~3 / 6 / 9 / 12 / 15~~ -> 2 / 4 / 6 / 8 / 10
		- **Fadiga Adicional**: ~~15 / 30 / 45 / 60 / 75~~ -> 20 / 30 / 40 / 50 / 60
		- **Anunciação do Estilo Dragão**: ~~40Fad~~ -> 20Fad
		- **Soco, Gancho e Canalização**: agora consomem **Fadiga** para serem utilizados.
	+ **Estilo Cobra**
		- **Destreza Adicional**: ~~3 / 6 / 9 / 12 / 15~~ -> 2 / 4 / 6 / 8 / 10
		- **Amplificação Adicional**: ~~5 / 10 / 15 / 20 / 25~~ -> 20 / 25 / 30 / 35 / 40
		- **Anunciação do Estilo Cobra**: ~~40Fad~~ -> 20Fad
	+ **Estilo Grou**
		- **Mobilidade Adicional**: ~~3 / 6 / 9 / 12 / 15~~ -> 2 / 4 / 6 / 8 / 10
		- **Estamina Adicional**: ~~3 / 6 / 9 / 12 / 15~~ -> 4 / 8 / 12 / 16 / 20
* **Necromante [Atualizado]**
	+ Ajustes numéricos, como mudança nas **Chances de Acerto** e no **+Act** dos golpes, foram realizados para adequar esta **Aptidão** à versão atual do jogo.
	+ **Profanador Indolente**
		- **Status Anormal Reaplicado**: ~~18 / 20 / 22 / 24 / 26 pts~~ -> Status Anormais Reaplicados ignoram as Resistências do alvo.
	+ **Hemodominus**
		- **+Act**: ~~2 / 2 / 2 / 2 / 2~~ -> 8 / 7 / 6 / 5 / 4
		- **Chance de Acerto**: ~~12 / 12 / 13 / 13 / 14~~ -> 8 / 9 / 10 / 11 / 12
		- **Sangramento**: ~~16 / 18 / 20 / 22 / 24~~ -> 20 / 22 / 24 / 26 / 28
		- **Recuperação de Vida**: ~~Recupera **Vida** do **Necromante**~~ -> Recupera **Vida** do **Necromante**, de seu **Exército Macabro** e de suas **Reanimações** em campo.
	+ **Exército Macabro**
		- **Chance de Acerto**: ~~12 / 12 / 13 / 13 / 14 +Rev~~ -> 10 / 10 / 11 / 11 / 12 +Des ou Rev
		- **Envenenamento**: ~~Não estava definido a quantidade de pontos de **Envenenamento** que os mortos-vivos causavam~~ -> 20 / 22 / 24 / 26 / 28
		- **Anunciação Macabra**: (\*NOVO\*) Também aplicam Envenenamento quando defendem. (\*AJUSTE\*) Foi adicionada a descrição que mortos-vivos drenam sua própria Vida quando atacam.
		- **Anunciação de Putrefação**: ~~Causa 2 pontos de Golpe Fatal~~ -> Causa Golpe Fatal
	+ **Reanimação**
		- **+Act**: ~~6 / 6 / 5 / 5 / 4~~ -> 14 / 14 / 12 / 12 / 10
		- **Chance de Acerto**: ~~12 / 12 / 13 / 13 / 14 +Rev~~ -> 8 / 8 / 9 / 9 / 10 +Rev ou Sin
		- **Imersão**: ~~6% / 6% / 5% / 5% / 4% da Vida Total original do alvo~~ -> 10 / 9 / 8 / 7 / 6 \* Nível do alvo
		- **Vida da Reanimação**: ~~50% / 55% / 60% / 65% / 70 da Vida Total original~~ -> Reanimações têm 100% de suas Vida originais.
		- **Efeito Geral**: ~~Trás de volta à vida um adversário que esteja Inconsciente no campo de Batalha~~ -> Consome a alma de um adversário que esteja Inconsciente em campo a levando para a "**Cova**". (\*NOVO\*) Deve ser obrigatoriamente um adversário da página de Inimigos da Wiki.
		- **(\*NOVO\*) Anunciação do Reanimador**: Trás um Inimigo preso na Cova para o campo de Batalha. Reanimações da Cova podem utilizar todos os seus Ataques, Passivas, Habilidades, etc. Porém, são dependentes de seus padrões de Ações para tanto. Reanimações não podem ter seus pontos de Vida curados por nada além do Hemodominus. Reanimações voltam para a Cova no fim do confronto, caso não tenham ficado Inconscientes, neste caso devem receber a Habilidade "Reanimação" mais uma vez para irem para a Cova. ~~Reanimações recebem 300% da Imersão Adicional do Necromante em Dano adicional em seus Ataques~~ -> (\*REMOVIDO\*)
	+ **Tanatofagia**
		- **Anunciação Mórbida**: ~~Ignorar 2/3 do Dano recebido~~ -> Ignorar 90% do Dano recebido.
* **Paladino [Rework]**
	+ O **Paladino** era muito forte em **Batalhas** longas e com diversos adversários, o que não era a maioria dos casos na Temporada passada. Ainda não sabemos como será o meta das **Batalhas** na Quarta Temporada, de qualquer forma, o **Paladino** foi completamente alterado para que suas **Habilidades** possam auxiliar imediatamente nos confrontos, mas ainda mantendo sua essência, então quanto mais longas as **Batalhas**, para ele, melhor.
* **Invocador [Pendente]**
	+ Os Jogadores adoram o **Invocador**. Seu conceito, ao contrário do que se pensava, o separou bastante de seu primo, **Necromante**. Falando neste segundo, atualmente o **Necromante** está tão forte que acaba por ofuscar o que o **Invocador** pode fazer, por isso, melhorias nele estão previstas para as próximas semanas.

	+ Esta categoria de **Itens** foi adicionada ao jogo. **Equipamentos Ascendentes** funcionam exatamente como **Equipamentos** normais, porém, só podem ser obtidos uma vez no jogo, durante algum evento especial da história, se tornando exclusivos daqueles que os obtêm. Após isso, ficarão presentes no **Recanto** do Jogador para que todos os seus Personagens possam os utilizar.
	+ Na Terceira Temporada houver o evento das Olimpíadas. Todos os Jogadores que conseguiram que seus Personagens adquirissem um **Patrono** durante este evento irão ganhar os seguintes **Equipamentos Ascendentes** em seus **Recantos**: **Elmo de Atena**, **Elmo de Ares**, **Gorjeira de Atena**, **Protetores de Ares**, **Grevas de Atena** e **Grevas de Ares**.
	+ Para saber o que estes **Equipamentos Ascendentes** concedem, favor clicar **AQUI**.
* **Marcas**
	+ As **Marcas** tiveram alteração na forma como entregam pontos bônus aos **Itens**. Para saber como as **Marcas** funcionam atualmente, favor clicar **AQUI**.
	+ Agora tanto a **Dama Corvinal** quanto **Negociadores** do mundo terão a capacidade de aceitar moedas de **Aruman** para embuir **Marcas** em **Itens** de Personagens.
* **Conjuntos**
	+ Até que saia uma próxima **Atualização**, os **Conjuntos de Marcas** estão **DESABILITADOS** para esta versão do jogo.
* **Consumíveis**
	+ **Orvalho Ascendente**: Este **Item Consumível** foi adicionado ao jogo. Para saber como ele funciona, favor ler o tópico sobre **Recanto** na categoria **Mundo** desta **Atualização**.
	+ **Cubo Enigmático**: sofreu alterações por conta das mudanças em como as **Sentinelas** funcionarão nesta Temporada. Para saber sobre sua nova funcionalidade, favor clicar **AQUI**.
* **Itens removidos do jogo**
	+ **~~Ídolo de Armus~~**: Este **Item Consumível** foi removido do jogo visto que sua utilidade estava muito atrelada à história da Temporada passada.
	+ **~~Orbes de Alma Aprisionada~~**: Este **Item Consumível** foi removido do jogo, pois ele não tem mais utilidade da forma como os **Ultimatos** funcionarão na Quarta Temporada.

* Abaixo serão listadas as principais mudanças da versão anterior do jogo para a atual com relação a estes Status.
* **Aceleração**
	+ Não existe mais o **Status Aceleração Superior**.
* **Aura Protetora**
	+ Todas as fontes que aplicam este **Status** concedem ele sempre por 15tm. Isso já acontecia desde a versão passada, porém, agora está oficializado nas regras.
* **Imunidade**
	+ Este **Status** não protege mais contra Aturdido e Silenciamento.
* **Tenacidade**
	+ Este **Status** não protege mais contra Provocação.
* **Barreira**
	+ Anteriormente, na descrição deste **Status**, estava especificado que ele era removido de seu detentor caso ele recebesse Dano Crítico, embora esta mecânica já não existisse há algum tempo. Porém, isso nunca foi de fato especificado em nenhuma **Atualização** anterior. Agora, portanto, isso é uma regra oficial.
	+ Não existe mais o **Status Barreira Superior**.
* **Rigidez**
	+ Redução Total de Dano recebido = ~~20%~~ -> 30%
	+ Não tem mais a mecânica que o seu detentor só pode receber no máximo Dano igual a 40% de sua Vida Total.
	+ Indivídos com **Rigidez** agora recebem todos os efeitos do **Status Tenacidade**.
* **Ação de Oportunidade**
	+ Este **Status** Imediato foi adicionado à lista de **Status Especiais**.
* **Golpe Fatal**
	+ Embora já existísse no jogo não era considerado um Status Especial. Portanto, foi adiciona à lista.
	+ Agora Golpes Fatais só matam um adversário caso este esteja Inconsciente, Debilitado ou com Fragilização.
* **Quebra de Barreira**
	+ Não existe mais o **Status Quebra de Barreira Superior**.
* **Fragilização**
	+ Quantidade retirada dos **Redutores**: 100% -> 50%
	+ Agora indivíduo com este **Status** causam apenas 50% de Dano aos seus adversários.
	+ Além disso, indivíduo com este **Status** agora ficam suscetíveis a **Golpes Fatais**.
* **Provocação**
	+ Mesmo após já terem realizado a Ação obrigatória que esse **Status** induz, os indivíduos afetados por ele só poderão golpear o adversário que os provocou. Caso não queiram fazer isso deverão realizar qualquer outra Ação que não seja a de causar Dano.
* **Silenciamento**
	+ Agora, além das restrições que este **Status** já causava, o **Silenciamento** também impede o indivíduo de realizar: Ações de Técnicas que não sejam de Nível 1, **Anunciações**, **Execuções Perfeitas** e **Ações de Oportunidade**.
* **Sangramento**
	+ Indivíduos com este **Status** agora só perdem uma vez Vida para cada Turno em que optarem por executar uma ou mais Ações.
* **Envenenamento**
	+ **Vida** perdida por Turno de Batalha = ~~20%~~ -> 10% da **Vida** Total
* **Incendiado**
	+ Agora este **Status** impede que indivíduos que estejam com ele recuperem pontos de **Vida**.
* **Debilitado**
	+ Este **Status** foi adicionado à lista de **Status Anormais**.
* **Inconsciente**
	+ Agora mesmo que um Personagem perca todos os seus pontos de **Imersão** enquanto **Inconsciente** ele não irá mais morrer definitivamente, porém, quando reanimado estará com o **Status Insanidade**.
	+ Além disso, indivíduos **Inconscientes** agora podem continuar recebendo Dano. Este Dano é deduzido de suas **Sobrevidas**.
	+ Enquanto **Inconscientes**, indivíduos ficam também com **Fragilização**.