Raças (Mecânicas)

Estendendo-se até onde os olhos não são capazes de enxergar mais, os limites das Terras Eternas são tão amplos que por consequência, uma infinitude de criaturas diferentes habitam seu vasto território, sejam elas grandes ou pequenas, frágeis ou robustas, desnudas ou pelosas, pacíficas ou violentas. Neste capítulo é possível encontrar as mecânicas por trás das 20 raças jogáveis disponíveis ao jogador no universo das Terras Eternas, além de uma explicação de como criar personagens mestiços.

## *Aasimar*

*Veja também: Aassimar*

* **Aumento no Valor de Habilidade:** Seu valor de Sabedoria aumenta em 2.

* **Idade:** *Aasimar* amadurecem um pouco mais rápido que humanos e até o momento, nenhum vindo da luz morreu pela idade, tornando-os em teoria imortais.

* **Tamanho:** *Aasimar* têm a mesma faixa de altura e peso os humanos. Seu tamanho é Médio.

* **Velocidade:** Seu deslocamento base de caminhada é de 30 pés.

* **Visão no escuro:** Você pode ver na penumbra a até 60 pés como se fosse claro, e na escuridão como se fosse luz fraca. Você não pode discernir cores na escuridão, apenas tons de cinza.

* **Resistência Celeste:** Você tem resistência a dano necrótico e dano radiante.

* **Mãos de Cura:** Com uma ação, você pode tocar uma criatura e fazer com que ela recupere um número de pontos de vida igual ao seu nível. Depois de usar esta habilidade, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso longo.

* **Portador de Luz:** Você conhece o truque "Luz". Uma vez que você alcance o 3º nível, você pode lançar a magia "Restauração Menor" uma vez usando esta característica, e você recupera a habilidade de conjurá-lo quando terminar um descanso longo. Uma vez que você alcance o 5º nível, você pode lançar a magia "Luz do Dia" uma vez com esta característica como uma magia de 3º nível, e você recupera a habilidade de fazê-lo quando terminar um descanso longo. é sua habilidade de conjuração para essas magias. Sabedoria é sua habilidade de conjuração para isso

* **Línguas:** Você sabe falar, ler e escrever em Clementiano e Celestial.

## Anões

*Veja também: Anões*

* **Aumento no Valor de Habilidade:** Seu valor de Constituição aumenta em 2.

* **Idade:** Os anões amadurecem na mesma proporção que os humanos, mas são considerados jovens até os 50 anos. Em média, vivem cerca de 300 anos.

* **Tamanho:** Anões têm entre 4 e 4,5 pés de altura e pesam em média cerca de 170 libras. Seu tamanho é Médio.

* **Velocidade:** Seu deslocamento base de caminhada é de 25 pés.

* **Visão no Escuro:** Você pode ver na penumbra a até 60 pés como se fosse claro, e na escuridão como se fosse luz fraca. Você não pode discernir cores na escuridão, apenas tons de cinza.

* **Treinamento de Combate Enânico:** Você tem proficiência com o machado de batalha, machado de mão, martelo leve e martelo de guerra.

* **Resistência *Modanir*:** Seu máximo de pontos de vida aumenta em 1, adicionalmente toda vez que você sobe de nível também.

* **Línguas:** Você sabe falar, ler e escrever em Enânico e mais uma língua a sua escolha.

### *Duegar* (Opcional)

* **Visão no Escuro Superior:** Você pode ver na penumbra a até 120 pés como se fosse claro, e na escuridão como se fosse luz fraca. Você pode discernir cores na escuridão.

* **Resiliência *Duergar*:** Você tem resistência a dano necrótico. Você também possui vantagem em testes de resistência contra ilusões e contra ser enfeitiçado ou paralisado.

## Avianos (*Niaoren*)

*Veja também: Avianos*

* **Aumento no Valor de Habilidade:** Seu valor de Sabedoria aumenta em 1.

* **Idade:** Os *Niaoren* atingem a maturidade aos 30 anos e vivem em média cerca de 200 anos.

* **Tamanho:** Os *Nioaren* medem entre 6 e 7 pés. Seu tamanho é Médio.

* **Velocidade:** Seu deslocamento base de caminhada é de 25 pés.

* **Etnias Diferentes:** Escolha uma das opções abaixo.

### *Kongquè*

* **Aumento no Valor de Habilidade:** Seu valor de Carisma aumenta em 1.

* **Voo:** Você tem um deslocamento de voo de 50 pés. Para usar esta velocidade, você não pode usar armadura média ou pesada.

* **Exibição Brilhante:** Suas penas formam padrões brilhantes e bonitos. Quando você faz um teste de habilidade de Carisma que envolva suas penas de sua cauda, ​​você pode adicionar o dobro de seu bônus de proficiência, em vez de qualquer bônus de proficiência que você normalmente aplicaria.

* **Penas Longas:** Quando uma criatura declara um ataque a 5 pés de você, você pode usar sua cauda para repelir o atacante, fazendo-o rolar o ataque com desvantagem. Você deve usar esse recurso antes de saber se o ataque acerta ou erra. Você pode usar esse recurso uma vez por combate. Sua cauda causa 1d4 de dano cortante e você é proficiente em utilizá-la. Adicionalmente, quando você faz um ataque de empurrão, você pode usar as penas da cauda. Quando você tenta Empurrar uma criatura, você pode fazê-lo contra qualquer número de criaturas dentro de 10 pés que sejam do seu tamanho ou menores.

* **Línguas:** Você sabe falar, ler e escrever em *Jangyan* e mais duas línguas a sua escolha.

### *Wūyā*

* **Aumento no Valor de Habilidade:** Seu valor de Inteligência aumenta em 1.

* **Perito em Cópias:** Você pode duplicar a caligrafia e artesanato de outras criaturas. Você tem vantagem em todas as verificações feitas para produzir duplicatas de objetos existentes.

* **Cria da Escuridão:** A partir do 3º nível, você pode lançar a magia "Escuridão". A partir do 5º nível, você é capaz de lançar a magia "Mortalha Espiritual". A partir do 8° nível a magia "Dança Macabra". Depois de lançar qualquer feitiço, você não pode lançá-lo novamente com esta característica até terminar um descanso longo. Adicionalmente, você possuí proficiência na perícia de Arcanismo.

* **Mimica:** Você pode imitar sons que ouviu, incluindo vozes. Uma criatura que ouve os sons que você faz pode dizer que são imitações com um teste bem sucedido de Sabedoria (Intuição) resistido por seu teste de Carisma (Enganação).

* **Línguas:** Você pode ler e escrever em *Jangyan* e mais uma língua a sua escolha, mas só pode falar usando seu traço Mimica.

### *Touying*

* **Aumento no Valor de Habilidade:** Seu valor de Destreza aumenta em 1.

* **Visão no Escuro Superior:** Você pode ver na penumbra a até 120 pés como se fosse claro, e na escuridão como se fosse luz fraca. Você pode discernir cores na escuridão.

* **Unhas Mortais:** Você possuí longas garras podem ser usadas para fazer ataques desarmados. Se você acertar com eles, você causa dano cortante igual a 1d6 + seu modificador de Destreza, em vez do dano de concussão normal para um ataque desarmado.

* **Penas Leves:** Você é proficiente e possuí vantagem na na perícia Furtividade. A partir do 5º nível, você pode voar e ganha um deslocamento de voo de 40 pés. Para usar esta velocidade, você não deve estar usando armadura pesada.

* **Línguas:** Você pode ler e escrever em *Jangyan* e mais duas línguas a sua escolha.

## Draconatos

*Veja também: Draconatos*

* **Aumento no Valor de Habilidade:** Seu valores de Constituição e Sabedoria aumentam em 1.

* **Idade:** Os draconatos crescem rapidamente, atingindo o tamanho e o desenvolvimento de uma criança humana de 10 anos aos 3 anos de idade e atingem a idade adulta aos 15. Eles vivem cerca de 120 anos.

* **Tamanho:** Draconatos são mais altos e mais pesados ​​que os humanos, com mais de 6 pés de altura e pesando em média quase 220 libras. Seu tamanho é Médio.

* **Velocidade:** Seu deslocamento base de caminhada é de 30 pés.

* **Ancestralidade Dracônica:** Você é uma cria de um tipo particular de dragão. Escolha um tipo de dragão da lista abaixo; isso determina o dano e a área do seu sopro e o tipo de resistência que você ganha.

* **Arma de Sopro:** Você pode usar sua ação de ataque para exalar energia destrutiva. Ele causa dano em uma área de acordo com sua ascendência. Quando você usa seu sopro, todas as criaturas na área devem fazer um teste de resistência, cujo tipo é determinado por sua ancestralidade. A CD deste teste de resistência é 8 + seu modificador de Constituição + seu bônus de proficiência. Uma criatura sofre 2d6 de dano se falhar na resistência e metade desse dano se obtiver sucesso. O dano aumenta para 3d6 no 6º nível, 4d6 no 11º e 5d6 no 16º nível. Depois de usar seu sopro, você não pode usá-lo novamente até completar um descanso curto ou longo.

* **Línguas:** Você sabe falar, ler e escrever em Dracônico e mais uma língua a sua escolha.

## Elfos

*Veja também: Elfos*

* **Aumento no Valor de Habilidade:** Seu valor de Destreza aumenta em 2.

* **Idade:** Embora os elfos atinjam a maturidade física aproximadamente na mesma idade que os humanos, a compreensão élfica da idade adulta vai além do crescimento físico para abranger a experiência mundana. Um elfo normalmente amadurece por volta dos 100 anos e graças a sua imortalidade, pode viver até uma idade indeterminada.

* **Tamanho:** Elfos variam entre 6 e 6,5 pés de altura e têm constituição esbelta. Seu tamanho é Médio.

* **Velocidade:** Seu deslocamento base de caminhada é de 30 pés.

* **Visão no escuro:** Você pode ver na penumbra a até 60 pés como se fosse claro, e na escuridão como se fosse luz fraca. Você não pode discernir cores na escuridão, apenas tons de cinza.

* **Treinamento de Armas Élficas:** Você tem proficiência com a espada longa, espada curta, arco curto e arco longo.

* **Línguas:** Você sabe falar, ler e escrever em Élfico e mais uma língua a sua escolha.

* **Etnias Diferentes:** Escolha uma das opções abaixo.

### *Queldorei*

* **Aumento no Valor de Habilidade:** Seu valor de Carisma aumenta em 1.

* **Magicamente Adepto:** *Queldorei* são magicamente inclinados a magia. Você conhece uma magia de primeiro nível de sua escolha da Lista de Magias de Mago e pode conjurar a magia uma vez com esta característica. Você recupera a habilidade de conjurá-lo desta forma quando terminar um descanso longo. Inteligência é sua habilidade de conjuração para esta magia. Adicionalmente, você possui proficiência na perícia de Arcanismo.

* **Perigosamente Elegante:** *Queldorei* são rápidos e elegantes em todas as coisas, especialmente no campo de batalha. Como reação, quando a iniciativa é rolada, você pode sacar uma arma e fazer um ataque com arma contra uma criatura dentro do alcance, desde que você não fique surpreso.

### *Eryndorei*

* **Agilidade Élfica:** Seu deslocamento base de caminhada aumenta para 10 metros. Adicionalmente você não sofre penalidades de movimento ao mover-se em terrenos difíceis.

* **Máscara Selvagem:** Você pode tentar se esconder mesmo quando estiver apenas levemente obscurecido pela folhagem, chuva forte, neve caindo, neblina e outros fenômenos naturais.

* **Benção do Bosque:** Você sabe um truque da lista de feitiços de druida. Você pode escolher mais um no 3°, 6°, 12° e 18° nível. Sabedoria é sua habilidade de conjuração para isso.

### *Drowdorei*

* **Visão no Escuro Superior:** Você pode ver na penumbra a até 120 pés como se fosse claro, e na escuridão como se fosse luz fraca. Você pode discernir cores na escuridão.

* **Sensibilidade à Luz Solar:** Você tem desvantagem ao canalizar feitiços durante o período do dia. Durante a noite, você recebe vantagem em dois feitiços a sua escolha. O número de feitiços aumenta para 3 no 3° nível, 4 no 6° nível, 5 no 12° nível e 6 no 18° nível.

* **Treinamento de Armas *Drowdorei*:** Você tem proficiência em espadas longas, espadas curtas, bestas leves e bestas de mão.

* **Manto da Noite:** Você pode canalizar o feitiço "Invisibilidade" em si mesmo uma vez por dia. Depois de usar esta habilidade, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso longo.

#### *Drowhargam* (Opcional)

* **Dádiva de um Deus Esquecido:** A partir do 3° Nível, você recebe +1 em todos os seus rolamentos. Caso não mate uma criatura viva a cada seis horas após um descanso longo, você perde o bônus e recebe um ponto de exaustão, aumentando-o em um ponto para cada período sem realizar o ato. Em alternativa, você pode optar em receber 1d6 e perder tantos pontos de vida máxima para continuar com o bônus. O bônus aumenta para +2 e +3 nos 6° e 12° níveis, respectivamente.

* **Poder da Dor:** Enquanto você estiver a menos de 5 pés de uma criatura que você reduza a 0 pontos de vida, você pode usar sua reação para ganhar 1d4 pontos de vida temporários. Este aumento para 2d4 no 6º nível, 3d4 no 11º nível e 4d4 no 16° nível. Os pontos de vida temporários duram somente até um descanso longo.

## Faunos

*Veja também: Faunos*

* **Aumento no Valor de Habilidade:** Seus valores de Destreza e Carisma aumentam em 1.

* **Idade:** Faunos amadurecem na mesma proporção que os humanos, podendo viver cerca de 150 anos.

* **Tamanho:** Faunos têm a mesma faixa de altura e peso que os humanos. Seu tamanho é Médio.

* **Velocidade:** Seu deslocamento base de caminhada é de 30 pés.

* **Visão no escuro:** Você pode ver na penumbra a até 60 pés como se fosse claro, e na escuridão como se fosse luz fraca. Você não pode discernir cores na escuridão, apenas tons de cinza.

* **Transe:** Os faunos dormem muito levemente em comparação com outras raças, permanecendo semiconscientes, por 4 horas por dia. Depois de descansar dessa maneira, você ganha o mesmo benefício que um humano obtém com 8 horas de sono.

* **Herança Feérica:** Você tem vantagem em testes de resistência contra charme e sono.

* **Artesão Nato:** Você ganha proficiência com um conjunto de ferramentas artesanais de sua escolha.

* **Línguas:** Você sabe falar, ler e escrever em *Sylvan* e mais uma língua a sua escolha.

## *Gnolls*

*Veja também: Gnolls*

* **Aumento no Valor de Habilidade:** Seu valor de Força aumenta em 2.

* **Diminuição no Valor de Habilidade:** Seu valor de Inteligência diminui em 1.

* **Idade:** *Gnolls* atingem a idade adulta aos 8 anos e vivem até cerca de 80, embora graças a sua cultura violenta o máximo que se pode esperar é 30 anos.

* **Tamanho:** A maioria dos Gnolls tem entre 5.5 e 6,5 pés de altura. Seu tamanho é Médio**.**

* **Velocidade:** Seu deslocamento base de caminhada é de 30 pés.

* **Visão no escuro:** Você pode ver na penumbra a até 60 pés como se fosse claro, e na escuridão como se fosse luz fraca. Você não pode discernir cores na escuridão, apenas tons de cinza.

* **Morder:** Você é proficiente com seu ataque de mordida, que é um ataque com arma corpo a corpo que causa 1d6 de dano perfurante mais seu modificador de Força. O dano aumenta para 1d8 no 5° nível e 1d10 no 10° nível.

* **Emboscador**: Se você surpreender uma criatura e acertá-la com um ataque corpo a corpo durante a primeira rodada de combate, o alvo sofre 2d4 de dano extra do ataque.

* **Frenesi:** Quando você reduz uma criatura a 0 pontos de vida com um ataque corpo a corpo no seu turno, você pode usar uma ação bônus para se mover até metade do seu deslocamento e fazer um ataque de mordida.

* **Brutalidade Horrenda:** Você é proficiente na perícia de Intimidação

* **Línguas:** Você sabe falar, ler e escrever em Infernal e mais uma língua a sua escolha.

### *Goblins*

* **Aumento no Valor de Habilidade:** Seu valor de Destreza aumenta em 2.

* **Diminuição no Valor de Habilidade:** Seu valor de Força diminui em 1.

* **Idade:** *Goblins* atingem a idade adulta aos 15 anos e vivem cerca de 60 anos.

* **Tamanho:** *Goblins* têm entre 3,5 e 4 pés de altura e pesam entre 80 e 100 libras. Seu tamanho é pequeno. Você pode se mover pelo espaço de qualquer criatura de tamanho maior que o seu.

* **Velocidade:** Seu deslocamento base de caminhada é de 35 pés.

* **Visão no escuro:** Você pode ver na penumbra a até 60 pés como se fosse claro, e na escuridão como se fosse luz fraca. Você não pode discernir cores na escuridão, apenas tons de cinza.

* **Fúria do Pequeno:** Quando você causa dano a uma criatura com um ataque ou magia e o tamanho da criatura é maior que o seu, você pode fazer com que o ataque ou magia cause dano extra à criatura. O dano extra é igual ao seu nível. Depois de usar esta característica, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo.

* **Fuga Ágil:** Você pode realizar as ações "Desengajar" ou "Esconder" como uma ação bônus em cada um de seus turnos.

* **Línguas:** Você sabe falar, ler e escrever em *Yarvaikh* e mais uma língua a sua escolha.

### *Hobgoblins*

* **Aumento no Valor de Habilidade:** Seus valores de Constituição e Inteligência aumentam respectivamente em 2 e 1.

* **Idade:** Os *Hobgoblins* amadurecem na mesma proporção que *Goblins* e têm uma expectativa de vida um pouco maior que a deles, vivendo até 75 anos.

* **Tamanho:** *Hobgoblins* têm entre 5,5 e 6 pés de altura e pesam entre 150 e 200 libras. Seu tamanho é Médio.

* **Velocidade:** Seu deslocamento base de caminhada é de 30 pés.

* **Treinamento Marcial:** Você é proficiente com duas armas marciais de sua escolha e com armaduras leves.

* **Visão no escuro:** Você pode ver na penumbra a até 60 pés como se fosse claro, e na escuridão como se fosse luz fraca. Você não pode discernir cores na escuridão, apenas tons de cinza.

* **Postura de Liderança:** *Hobgoblins* são cuidadosos para não mostrar fraqueza na frente de seus aliados, por medo de perder seu status. Caso você erre uma jogada de ataque ou falhar em um teste de habilidade ou teste de resistência, você pode ganhar um bônus na jogada igual ao número de aliados que você pode ver a até 30 pés metros de sua localização (bônus máximo de +5). Depois de usar esta característica, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo.

* **Línguas:** Você sabe falar, ler e escrever em *Yarvaikh* e mais duas línguas a sua escolha.

### *Bubgbears*

* **Aumento no Valor de Habilidade:** Seu valor de Força aumenta em 1.

* **Idade:** Assim como *Goblins*, *Bugbears* atingem a idade adulta aos 15 anos e vivem até por volta de 60 anos.

* **Tamanho:** *Bugbears* têm entre 6 e 8 pés de altura e pesam entre 250 e 350 libras. Seu tamanho é Médio.

* **Velocidade:** Seu deslocamento base de caminhada é de 30 pés.

* **Visão no escuro:** Você pode ver na penumbra a até 60 pés como se fosse claro, e na escuridão como se fosse luz fraca. Você não pode discernir cores na escuridão, apenas tons de cinza.

* **Compleição Poderosa:** Você conta como um tamanho maior ao empurrar, arrastar ou levantar.

* **Vantagem Extensa:** Quando você faz um ataque corpo a corpo no seu turno, seu alcance é 5 pés maior que o normal.

* **Força Bruta:** Quando você atinge uma criatura hostil com um ataque, você pode rolar um dos dados de dano da arma mais uma vez e adicioná-lo ao dano do seu ataque. Depois de usar essa habilidade, você deve completar um descanso curto ou longo antes de poder usá-la novamente.

* **Línguas:** Você sabe falar, ler e escrever em *Yarvaikh* e mais uma língua a sua escolha.

## *Goliaths*

*Veja também: Goliaths*

* **Aumento no Valor de Habilidade:** Seus valores de Constituição e Força aumentam em 1.

* **Idade:** *Goliaths* têm expectativa de vida comparável aos humanos. Eles entram na idade adulta no final da adolescência e geralmente vivem por volta de um século.

* **Tamanho:** *Goliaths* têm entre 7 e 8 pés de altura e pesam entre 280 e 340 libras. Seu tamanho é Médio.

* **Velocidade:** Seu deslocamento base de caminhada é de 30 pés.

* **Compleição Poderosa:** Você conta como um tamanho maior ao empurrar, arrastar ou levantar.

* **Resistência da Pedra:** Você pode se concentrar para ocasionalmente ignorar lesões. Quando você sofre dano, você pode usar sua reação para rolar 1d12. Adicione seu modificador de Constituição ao número rolado e reduza o dano por esse total. Depois de usar esta característica, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo

* **Nascido da Montanha:** Você tem resistência a dano gélido. Você também está acostumado a grandes altitudes, incluindo elevações acima de 20.000 pés.

* **Línguas:** Você sabe falar, ler e escrever em *Jotun* e mais uma língua a sua escolha.

## *Halflings*

*Veja também: Halflings*

* **Aumento no Valor de Habilidade:** Seu valor de Destreza aumenta em 1.

* **Idade:** Um *Halfling* atinge a idade adulta aos 25 anos e geralmente vive até os 200.

* **Tamanho:** *Halflings* medem de 3,5 a 3 pés de altura e pesam cerca de 80 libras. Seu tamanho é pequeno. Você pode se mover pelo espaço de qualquer criatura de tamanho maior que o seu.

* **Velocidade:** Seu deslocamento base de caminhada é de 35 pés.

* **Sortudo:** Você pode rolar o dado novamente em um ataque, teste de habilidade ou teste de resistência, caso não goste do resultado inicial. Você deve usar o novo resultado, mesmo que seja 1. Você deve realizar um descanso longo para utilizar esta habilidade novamente.

* **Resistência Hedonista:** Você recebe vantagem ao realizar testes de resistência que envolvem drogas, álcool ou consumações carnais.

* **Mestre Cuca:** Você possuí proficiência com utensílios de cozinha.

* **Línguas:** Você sabe falar, ler e escrever em *Sylvan* e mais uma língua a sua escolha.

## Humanos

*Veja também: Humanos*

* **Aumento no Valor de Habilidade:** Todos seus valores de habilidades aumentam em 1.

* **Idade:** Os seres humanos atingem a idade adulta no final da adolescência e vivem menos de um século.

* **Tamanho:** Os humanos variam muito em altura e constituição, medindo entre 5 e 6 pés. Seu tamanho é Médio

* **Velocidade:** Seu deslocamento base de caminhada é de 30 pés.

* **Línguas:** Você sabe falar, ler e escrever em duas línguas a sua escolha.

## Ogros

*Veja também: Ogros*

* **Aumento no Valor de Habilidade:** Seus valores de Constituição e Força aumentam em 1.

* **Idade:** Ogros atingem a maturidade na mesma época que os humanos, mas seu envelhecimento diminui drasticamente depois disso. A maioria vive até cerca de 500 anos.

* **Tamanho:** Ogros são um povo bastante grande, atingindo alturas de 7 e 8 pés de em sua maturidade e pesando entre 280 e 340 libras. Seu tamanho é Médio.

* **Velocidade:** Seu deslocamento base de caminhada é de 30 pés.

* **Visão no escuro:** Você pode ver na penumbra a até 60 pés como se fosse claro, e na escuridão como se fosse luz fraca. Você não pode discernir cores na escuridão, apenas tons de cinza.

* **Compleição Poderosa:** Você conta como um tamanho maior ao empurrar, arrastar ou levantar.

* **Fúria Imortal:** Caso seus pontos de vida sejam reduzidos a 0, você pode utilizar esta habilidade para não desmaiar e retornar com 10 pontos de vida. Você também ganha +3 de Força por um minuto em troca de dois pontos de exaustão após a duração. Você não pode usar esse recurso novamente até terminar um descanso longo.

* **Línguas:** Você sabe falar, ler e escrever em *Fushita* e mais uma língua a sua escolha.

## *Orcs*

*Veja também: Orcs*

* **Aumento no Valor de Habilidade:** Seus valores de Força e Sabedoria aumentam em 1.

* **Idade:** *Orcs* têm expectativa de vida comparável aos humanos. Eles entram na idade adulta por volta dos 25 anos e geralmente vivem por volta de um século.

* **Tamanho:** Os *Orcs* geralmente têm mais de 6 pés de altura e pesam entre 230 e 280 libras. Seu tamanho é Médio.

* **Velocidade:** Seu deslocamento base de caminhada é de 30 pés.

* **Visão no escuro:** Você pode ver na penumbra a até 60 pés como se fosse claro, e na escuridão como se fosse luz fraca. Você não pode discernir cores na escuridão, apenas tons de cinza.

* **Agressivo:** Como uma ação bônus, você pode se mover o seu deslocamento em direção a um inimigo de sua escolha que você possa ver ou ouvir. Você deve terminar este movimento mais perto do inimigo do que inicialmente começou.

* **Ataques Selvagens:** Quando você consegue um acerto crítico com um ataque corpo a corpo com arma, você pode rolar um dos dados de dano da arma mais uma vez e adicioná-lo ao dano extra do acerto crítico.

* **Intuição Primal:** Você tem proficiência em duas das seguintes perícias à sua escolha: Adestrar Animais, Intuição, Intimidação, Medicina, Natureza, Percepção e Sobrevivência.

* **Línguas:** Você sabe falar, ler e escrever em *Orc* e mais uma língua a sua escolha.

## Saurinos

*Veja também: Saurinos*

* **Aumento no Valor de Habilidade:** Seu valor de Sabedoria aumenta em 2.

* **Idade:** Saurinos amadurecem rapidamente para a idade adulta não muito tempo depois de nascerem, podendo viver até quatro séculos.

* **Tamanho:** Saurinos mais volumosos e altos que os humanos, alcançando em média até 7 pés de altura. Seu tamanho é Médio.

* **Velocidade:** Seu deslocamento base de caminhada é de 30 pés. Seu deslocamento de natação também é de 30 pés.

* **Instinto de Sobrevivência:** Você aprimorou seus instintos naturais a um ponto delicado. Você ganha proficiência na habilidade Sobrevivência.

* **Armadura Natural:** Você tem uma pele dura e escamosa. Quando você não está usando armadura, sua CA é 13 + seu modificador de Destreza. Os benefícios de um escudo se aplicam normalmente enquanto você usa sua armadura natural.

* **Anatomia Reptiliana**: Você pode prender a respiração por até 15 minutos de cada vez.

* **Línguas:** Você sabe falar, ler e escrever em *Septarsi* e mais uma língua a sua escolha.

## *Sheirmoc*

*Veja também: Sheirmoc*

* **Aumento no Valor de Habilidade:** Seus valores de Destreza e Constituição aumentam em 1.

* **Idade:** Embora consigam viver por volta de 50 anos, a violenta sociedade dos *Sheirmoc* os deixa com apenas 5 anos, também sua idade adulta, como expectativa de vida.

* **Tamanho:** *Sheirmoc* têm em média 5 pés de altura. Seu tamanho é Médio.

* **Velocidade:** Seu deslocamento base de caminhada é de 30 pés.

* **Visão no Escuro Superior:** Você pode ver na penumbra a até 120 pés como se fosse claro, e na escuridão como se fosse luz fraca. Você pode discernir cores na escuridão.

* **Criação Praguejada:** Você é imune à doenças e seus sintomas, mas ainda pode transmiti-las.

* **Traição Oportuna:** Você possui vantagem em ataques de oportunidades, ataques surpresa e ataques após passar em um teste de Furtividade. Adicionalmente, tais ataques recebem um bônus de +3 para acertar.

* **Medroso:** Você possuí -2 e desvantagem em testes contra Intimidação.

* **Naturalmente Musical:** Você possuí proficiência com instrumentos de sopro.

* **Línguas:** Você sabe falar, ler e escrever em *Cainnt* e mais uma língua a sua escolha.

## *Tabaxi*

*Veja também: Tabaxi*

* **Aumento no Valor de Habilidade:** Seus valores de Destreza e Carisma aumentam em 1.

* **Idade:** *Tabaxi* tem expectativa de vida semelhante aos humanos, amadurecendo por volta dos 14 anos e vivendo cerca de 70 anos.

* **Tamanho:** *Tabaxi* são, em média, um pouco mais baixos que os humanos e relativamente esbeltos. Seu tamanho é Médio.

* **Velocidade:** Seu deslocamento base de caminhada é de 30 pés.

* **Visão no escuro:** Você pode ver na penumbra a até 60 pés como se fosse claro, e na escuridão como se fosse luz fraca. Você não pode discernir cores na escuridão, apenas tons de cinza.

* **Agilidade Felina:** Seus reflexos e agilidade permitem que você se mova com uma explosão de velocidade. Quando você se move em seu turno de combate, você pode dobrar seu deslocamento até o final do turno. Uma vez que você use esta característica, você não pode usá-la novamente até que você se mova 0 pés em um de seus turnos.

* **Garras de Gato:** Por causa de suas garras, você tem um deslocamento de escalada de 20 pés. Além disso, suas garras são armas naturais, que você pode usar para fazer ataques desarmados. Se você acertar com eles, você causa dano cortante igual a 1d4 + seu modificador de Força, em vez do dano de concussão normal para um ataque desarmado.

* **Talento Gatunos:** Você tem proficiência nas perícias Percepção, Prestidigitação e Furtividade.

* **Línguas:** Você sabe falar, ler e escrever em *Tabaxi* e mais uma língua a sua escolha..

### *Vaag-Me*

* **Aumento no Valor de Habilidade:** Seu Valor de Sabedoria aumenta em 2.

* **Idade:** Como a maioria dos *Thri-Kreen*, *Vaag-Me* conseguem viver em média cerca de 50 anos.

* **Tamanho:** *Vaag-Me* tem tamanho um pouco maior que humanos, chegando de 5,5 a 6 pés. Seu tamanho é Médio.

* **Velocidade:** Seu deslocamento base de caminhada é de 30 pés.

* **Asas:** Você não sofre dano de queda e sempre cai em pé. Se você for derrubado, sua velocidade for reduzida para 0, ou seja privado de mover-se antes de pousar, você sofre dano de queda normalmente.

* **Corpo Fluorescente:** Como uma ação bônus, você pode fazer seu abdômen lançar luz brilhante em um raio de 20 pés, e penumbra por mais 20 pés. Você pode diminuir a luz usando outra ação bônus. Além disso, usando uma ação, você pode deixar incendiar seu órgão fluorescente em um disparo de luz cegante. Cada criatura em um raio de 5 pés fica cega até o final do seu próximo turno. Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso longo.

* **Línguas:** Devido a sua anatomia insectóide, você não consegue falar outras línguas estrangeiras. Você sabe falar, ler e escrever em *Alchadrikense* e ler e escrever em mais uma língua a sua escolha.

### *Skarr-Ab*

* **Aumento no Valor de Habilidade:** Seu valor de Constituição aumenta em 2.

* **Idade:** A longevidade dos *Skarr-Ab* é um pouco mais extensa que os demais *Thri-Kreen*, conseguindo viver em média até os 75 anos.

* **Tamanho:** *Skarr-Ab* são bastante grandes, atingindo alturas de 7 e 8 pés de em sua maturidade e pesando entre 280 e 340 libras. Seu tamanho é Médio.

* **Velocidade:** Seu deslocamento base de caminhada é de 25 pés.

* **Compleição Poderosa:** Você conta como um tamanho maior ao empurrar, arrastar ou levantar.

* **Resistente:** Como uma ação bônus, você pode gastar 1 dado de Vida, rolar e recuperar pontos de vida iguais ao número rolado. Você não pode usar esta característica novamente até terminar um descanso longo.

* **Carapaça Protetora:** Enquanto você não estiver usando armadura, sua carapaça lhe dará uma CA de 13 + seu modificador de Destreza.

* **Chifre:** Seu chifre é uma arma natural, que você pode usar para fazer ataques desarmados. Se você acertar com ele, você causa dano perfurante igual a 1d6 + seu modificador de Força.

* **Línguas:** Devido a sua anatomia insectóide, você não consegue falar outras línguas estrangeiras. Você sabe falar, ler e escrever em *Alchadrikense* e ler e escrever em mais uma língua a sua escolha.

### *Aab-Lhar*

* **Aumento no Valor de Habilidade:** Seus valores de Destreza e Carisma aumentam em 1.

* **Idade:** Os *Aab-Lhar* alcançam a maturidade rapidamente, atingindo a idade adulta aos 5 anos e vivendo por volta de 30 anos.

* **Tamanho:** Os *Aab-Lhar* tem tamanho semelhante que humanos, chegando até a 6 pés. Seu tamanho é Médio.

* **Velocidade:** Seu deslocamento base de caminhada é de 30 pés.

* **Voar:** Você tem um deslocamento de voo de 15 pés, mas deve pousar no final de cada minuto ou começará a cair. Quando você alcança o 5º nível, sua velocidade de vôo aumenta para 30 pés e a restrição de tempo é suspensa. Para usar esta velocidade, você não pode usar armadura média ou pesada.

* **Inteligência de Enxame:** Quando um aliado a até 10 pés de você tem que fazer um teste de resistência, você pode usar sua reação para dar a ele um adicional de 1d4 no teste.

* **Mel Calmante:** Usando uma ação bônus, você pode produzir uma porção de mel, que pode ser ingerida para curar 1d6 + metade do seu nível (arredondado) pontos de vida. Você não pode usar esta habilidade novamente até terminar um descanso curto ou longo.

* **Imperioso:** Você tem proficiência na perícia Carisma (Intimidação).

* **Línguas:** Devido a sua anatomia insectóide, você não consegue falar outras línguas estrangeiras. Você sabe falar, ler e escrever em *Alchadrikense* e ler e escrever em mais uma língua a sua escolha.

### *Formi-Kha*

* **Aumento no Valor de Habilidade:** Seus valores de Inteligência e Constituição aumentam respectivamente em 1.

* **Idade:** Os *Formi-Kha* alcançam a maturidade rapidamente, atingindo a idade adulta aos 5 anos e vivendo por volta de 30 anos.

* **Tamanho:** Os *Formi-Kha* tem tamanho semelhante que humanos, chegando até a 6 pés. Seu tamanho é Médio.

* **Velocidade:** Seu deslocamento base de caminhada é de 30 pés.

* **Visão no escuro:** Você pode ver na penumbra a até 60 pés como se fosse claro, e na escuridão como se fosse luz fraca. Você não pode discernir cores na escuridão, apenas tons de cinza.

* **Arquiteto Subterrâneo:** Você ganha proficiência com ferramentas de pedreiro. Além disso, sempre que você fizer um teste de Inteligência (História) relacionado à origem de túneis e estruturas subterrâneas, você é considerado proficiente na perícia História e adiciona o dobro de seu bônus de proficiência ao teste, ao invés de seu bônus de proficiência normal.

* **Entocador Realizado:** Você ganha um deslocamento de escavação de 20 pés. Você só pode cavar através de terra ou solo de densidade semelhante.

* **Guerreiro Incansável:** Você não precisa dormir e pode optar por permanecer consciente durante um descanso longo, embora ainda deva se abster de atividades extenuantes para obter o benefício do descanso.

* **Línguas:** Devido a sua anatomia insectóide, você não consegue falar outras línguas estrangeiras. Você sabe falar, ler e escrever em *Alchadrikense* e ler e escrever em mais uma língua a sua escolha.

### *Maant-Ix*

* **Aumento no Valor de Habilidade:** Seus valores de Destreza e Força aumentam em 1.

* **Idade:** Os *Maant-Ix* alcançam a maturidade por volta dos 8 anos e vivem em média até os 55 anos.

* **Tamanho:** Os *Maant-Ix* tem tamanho semelhante que humanos, chegando até a 6 pés. Seu tamanho é Médio.

* **Velocidade:** Seu deslocamento base de caminhada é de 30 pés.

* **Predadores Silenciosos:** Você ganha vantagem em testes de Furtividade enquanto está parado.

* **Garra Reflexiva:** Quando você atinge uma criatura com um ataque de oportunidade, você pode tentar agarrar a criatura ao invés de causar dano.

* **Duelo Solitário:** Você recebe +2 em seus ataques ao entrar em combate sozinho ou contra apenas um inimigo.

* **Telepatia *Maant-Ix*:** Você tem a habilidade mágica de se comunicar mentalmente com qualquer número de criaturas voluntárias que você possa ver a até 120 pés de você. Uma criatura contatada não precisa compartilhar um idioma com você, mas deve ser capaz de entender pelo menos um idioma. Seu vínculo telepático com uma criatura é quebrado se você e a criatura se afastarem mais de 120 pés, se algum de vocês estiver incapacitado ou se qualquer um de vocês quebrar mentalmente o contato (nenhuma ação é necessária).

* **Línguas:** Devido a sua anatomia insectóide, você não consegue falar outras línguas estrangeiras. Você sabe falar, ler e escrever em *Alchadrikense* e ler e escrever em mais uma língua a sua escolha.

## *Tieflings*

*Veja também: Tieflings*

* **Aumento no Valor de Habilidade:** Seu valor de Carisma aumenta em 2.

* **Idade:** *Tieflings* amadurecem na mesma proporção que os humanos, mas vivem alguns anos a mais, alcançando cerca de 90 anos.

* **Tamanho:** *Tieflings* são aproximadamente do mesmo tamanho e constituição que os humanos. Seu tamanho é Médio.

* **Velocidade:** Seu deslocamento base de caminhada é de 30 pés.

* **Visão no escuro:** Você pode ver na penumbra a até 60 pés como se fosse claro, e na escuridão como se fosse luz fraca. Você não pode discernir cores na escuridão, apenas tons de cinza.

* **Resistência Infernal:** Você tem resistência a dano de fogo.

* **Língua de Prata:** Você tem proficiência na perícia de Persuasão e ganha vantagem em testes de Carisma que envolvem seduzir, enganar ou persuadir alguém.

* **Linhagem Demoníaca:** Fragmentos de poder dos Condes Infernais foram lhe entregues. Escolha uma das origens abaixo.
	+ **Linhagem de Raum**
		- **Aumento no Valor de Habilidade:** Seu valor de Inteligência aumenta em 1.
		- **Legado de Aquele que tudo Sabe:** Você conhece o truque "Taumaturgia." No 3º nível, você pode lançar o feitiço "Raio da Doença" uma vez como uma magia de 2º nível. Você apenas pode realizar o feitiço novamente após um descanso longo. Quando você atinge o 5º nível, você pode lançar o feitiço "Coroa da Loucura" com essa habilidade. Você apenas pode realizar o feitiço novamente após um descanso longo. Carisma é sua habilidade de conjuração para essas magias.
	+ **Linhagem de Nergal**
		- **Aumento no Valor de Habilidade:** Seu valor de Constituição aumenta em 1.
		- **Legado do Cavaleiro Verde:** Você conhece o truque "Taumaturgia." No 3º nível, você pode lançar o feitiço "Raio da Doença" uma vez como uma magia de 2º nível. Você apenas pode realizar o feitiço novamente após um descanso longo. Quando você atinge o 5º nível, você pode lançar o feitiço "Coroa da Loucura" com essa habilidade. Você apenas pode realizar o feitiço novamente após um descanso longo. Carisma é sua habilidade de conjuração para essas magias.
	+ **Linhagem Malcanthet**
		- **Aumento no Valor de Habilidade:** Seu valor de Destreza aumenta em 1.
		- **Legado da Dama do Desejo:** Você conhece o truque "Amizade." No 3º nível, você pode lançar o feitiço "Enfeitiçar Pessoa" uma vez como uma magia de 2º nível. Você apenas pode realizar o feitiço novamente após um descanso longo. Quando você atinge o 5º nível, você pode lançar o feitiço "Sugestão" com essa habilidade. Você apenas pode realizar o feitiço novamente após um descanso longo. Carisma é sua habilidade de conjuração para essas magias.

* **Línguas:** Você sabe falar, ler e escrever em Infernal e mais uma língua a sua escolha.

## Tritões

*Veja também: Tritões*

* **Aumento no Valor de Habilidade:** Seu valor de Carisma aumenta em 2.

* **Idade:** Os tritões amadurecem na mesma proporção que os humanos e atingem a idade adulta por volta dos 20 anos. Eles vivem consideravelmente mais que os humanos, muitas vezes chegando a mais de 100 anos.

* **Tamanho:** Os tritões são ligeiramente mais altos do que a maioria dos humanos, medindo cerca de 6,5 pés de altura. Seu tamanho é Médio.

* **Velocidade:** Seu deslocamento base de caminhada é de 30 pés. Seu deslocamento de natação é de 40 pés.

* **Anfíbio:** Você pode respirar ar e água. Adicionalmente, você precisa submergir-se em água por pelo menos 1 minuto a cada seis horas ou receberá dois pontos de exaustão por período.

* **Capacidade Subaquática:** O combate subaquático não impõe nenhuma penalidade ou desvantagem em movimentos ou ataques com armas. Enquanto debaixo d'água você tem visão no escuro, você pode ver na penumbra a até 120 pés de você como se fosse luz brilhante, e na escuridão como se fosse luz fraca. Você pode discernir cores na escuridão.

* **Escorregadio:** Você tem vantagem em testes de Destreza (Acrobacia) contra ser agarrado e testes de resistência para evitar ser impedido.

* **Línguas:** Você sabe falar, ler e escrever em .

## *Yuan-Ti*

*Veja também: Yuan-Ti*

* **Aumento no Valor de Habilidade:** Seus valores de Carisma e Inteligência aumentam respectivamente em 2 e 1.

* **Idade:** Os *Yuan-Ti* amadurecem na mesma proporção que os humanos e têm uma expectativa de vida maior à deles, vivendo até 150 anos.

* **Tamanho:** Os puros-sangues correspondem aos humanos em tamanho e peso médios. Seu tamanho é Médio.

* **Velocidade:** Seu deslocamento base de caminhada é de 30 pés.

* **Conjuração Inata:** Você conhece o truque do "Rajada de Veneno". Você pode lançar "Amizade Animal" ilimitadamente, mas pode mirar apenas em cobras com ela. A partir do 3º nível, você também pode lançar "Sugestão". Depois de conjurá-lo, você não pode fazê-lo novamente até terminar um descanso longo. Carisma é sua habilidade de conjuração para essas magias.

* **Imunidade a Venenos:** Você é imune a dano de veneno e à condição de envenenado.

* **Línguas:** Você sabe falar, ler e escrever em *Nejer* e mais duas línguas a sua escolha.

## Criando Personagens Mestiços

Embora criaturas mestiças jogáveis pré-determinadas já existam, como é o caso de *Tieflings* ou Draconatos, no universo das Terras Eternas o cruzamento entre raças diferentes não está limitado a apenas estas. É conhecimento comum que humanos são os únicos seres sencientes capazes de reproduzir-se com outras raças e ainda que a concepção não ocorra na maior parte das vezes, ainda é algo possível. Humanos são capazes de procriar com: Elfos, Goliaths, Ogros, *Orcs*, Tabaxi, Tritões e *Yuan*-*Ti*.

Para jogar com uma raça mestiça, basta seguir os seguintes passos:

I. Escolher uma das raças listadas acima para misturar com os humanos;

II. Contar o total de habilidades individuais de cada raça e escolher a metade delas arredondando para cima ao seu personagem. Habilidades repetidas não são misturadas e não é possível escolher duas habilidades iguais (*Ex. Um jogador decide criar um personagem híbrido entre um humano e um Orc. Contado um total de **9** habilidades, ele decide escolher "Aumento no valor de habilidade Orc", "Intuição Primal", "Visão no Escuro", "Línguas Humano" e "Origem Provincial: Esdrusiensse".*).