Книги знаний

Знания хранятся в Книге Знаний и не могут улучшаться никаким образом, кроме дополнительных Книг Знаний. Книга открывает доступ к некоторым умениям, которые можно получать при поднятии уровня, и которые так или иначе раскрывают возможности конкретной Книги.
Книги Знаний получаются в начале игры, дракон предоставляет возможность выбрать различные книги, общей стоимостью 11 единиц. Но есть возможность получить больше, за счет отрицательных книг. К примеру, взяв книгу Бюрократ или Нетерпимость, можно взять ещё одну дополнительную. Также есть возможность получить одну любую дополнительную книгу, но за реальные деньги (и на максимальной сложности -  ). Кроме того их можно найти в процессе игры (попадаются очень редко), или купить (за очень приличные деньги, и если кто-то согласится продать). Книгу продавать можно, но только до использования - например, нашёл на карте, не открывал (что приводит к активации), связался с кем-то заинтересованным и осуществил продажу.

В Книгах могут храниться:

1. магические знания, включающие в себя умения различных школ и по четыре случайных заклинания;
2. то, что необходимо для развития какой-либо расы (возможность строить здания "производящие" существ, улучшающие их, а также всякие вспомогательные);
3. различные редкие боевые и не боевые умения, которые иначе в игре не встречаются.

Большинство книг стоит одну единицу, указана отдельно в случае другой цены. Есть специальные Книги Знаний, доступные только конкретным расам. Есть Книги Знаний, действие которых для некоторых рас (при выборе как расы героя, так и рас в замке) может быть непредсказуемым.

Каждая книга имеет четыре возможных пути развития и усиления. Иногда есть скрытые классовые или расовые пути развития, т.е. доступные только определенным расам/классам. Знания книг не прокачиваются, т.е. Казначей останется Казначеем всегда, а “Магия Разума 1” станет “Магия Разума 2”, только при изучении дополнительной книги Магии Разума

Возможность брать одинаковые книги предусмотрена только для отдельных, специально оговоренных книг. В остальных случаях вторая книга бесполезна, именно поэтому иногда появляются в продаже книги знаний, хотя магические книги остаются большой редкостью.

Книги антиподы можно брать, они нейтрализуют друг друга, но возможны различные побочные эффекты. Преодолеть негативные эффекты от отрицательных книг можно, но сложно и полностью их преодолеть практически нельзя. Хотя в случае бюрократии можно поставить ее себе на пользу, получая опыт.

## Книги магии

   **Книги**, соответствующих различным **школам магии**.
   Доступные школы:
* **чёрная магия** - проклятия насылаемые на врага (редко могут быть специфические бафы для союзных войск). *Не сочетается с белой магией*;
* **магия смерти** - поднятие мёртвых, долгосрочное вытягивание жизни из противника, и всякое специфичное, что вокруг этого. *Не сочетается с магией жизни*;
* **белая магия** - всякие защиты, усиления, т.д., специфические дебафы -- например, "свечение", которое не даёт врагам целиться в конкртеный юнит. *Не сочетается с чёрной магией*;
* **магия жизни** - восполнение сил, здоровья, и некоторые специфические атакующие заклинания и заклинания призыва. *Не сочетается с магией смерти*;
* **магия разума** - подчинение себе мыслительных процессов других существ, создание галлюцинаций, чтение мыслей, управление, т.д.;
* **магия материи** - та же стихийная, изменение агрегатного состояния и формы материальных объектов. левитация, щиты от стрел (когда их ветром сдувает), т.д. *Не сочетается с магией хаоса*;
* **Магия Крови(1)**. Позволяет колдовать, тратя не ману, а собственные хитпоинты. *Для вампиров (и только для них) позволяет использовать чужую кровь*.
* **магия хаоса** - повелевание энтропией (не связана с магией огня и всякой адской поебенью!!!). Заклинания разрушения, порчи (разрушающий луч, порча доспехов и оружия, вызов мутации, т.д.). *Не сочетается с магией материи.*

 Чернокнижник может взять спец.умение "Антагонист" - возможность изучать одновременно несочетаемые школы магии.
   Есть ещё внекатегорийная магия - **технологическая** - которая включает в себя всевозможные "технологические" заклинания, например, связанные с управлением войсками. По умолчанию эта школа уже доступна всем.

   В каждой школе магии есть по 4 в среднем направления (например, в магии материи - классические школы "земли", "огня", "воды", "воздуха"), эффективность каждого из которых можно повышать соответствующими умениями (Мастер Магии Огня, Воздуха, т.д.).

   Можно брать одну и более Книгу одного вида магии. Это влияет на:
* вероятность получения некоторых заклинаний в самом начале (2 книги - 1 гарантированное "обычное" заклинание с самого начала, а если повезёт - и два, тогда как 1 книга - может повезти получить его, а может и нет; 3 книги - 2 гарантированных "обычных" заклинания, и возможно четвёртое, и т.д.);
* количество доступных заклинаний вообще, доступ к которым постепенно появляется при расшифровке записей в Книге (при наличии Заклинательного Покоя и направлении энергии из источника на изучение заклинаний). Каждая книга - 4 заклинания. Скорость исследования в Заклинательном Покое - в среднем 2-3 в день при направлении всей энергии источника в исследование;
* начиная с 2х одинаковых книг, с каждой книгой убавляется 1/30 от стоимости заклинаний данного раздела.
* Если игрок взял 1 или 2 книги магии, и каким-то образом заполучил заклинание более высокого уровня, то эффект от него будет снижен, а скорость каста уменьшена. Чем больше взято книг, тем меньше пенальти.

## Книги расы

   Расу можно выбирать от одной и больше, что открывает возможность призывать и развивать соответствующих существ путём постройки соответствующих зданий.
   При выборе родной для конкретного класса героя расы первая раса стоит 1 пункт, вторая - 2, и т.д.; в случае не родной добавляется штраф в размере одной книги: первая неродная раса стоит 2, вторая 3.
   Пример: Первая раса родная, 1 пункт, вторая не родная, 3 пункта, третья снова родная, 3 пункта.
   итого 7 пунктов.

   При выборе одной из родных рас для нее все постройки и абилки доступны. Для остальных
   родных рас, если их представители присоединяться к войску игрока, не доступно ничего, они просто потихоньку плодятся в своими же руками построенных домиках вокруг замка, и все.
   Без потери морали в войсках и конфликтов с представителями других рас.
   Если в замок подселить не родную расу, то она так же будет плодится только в домиках,
   при этом еще и понизит мораль всего населения в замке, в конкретных отрядах, где есть их представители, и возрастает преступность и неуправляемость населения.
   Если же игрок взял (купил за пункты) две разных расы (не родные между собой), то для этих рас доступны все их строения и абилки, но с моралью и управлеямостью всё будет очень и очень плохо.

## Прочие книги

   **Книги**, соответствующие различным редким **умениям** (цифра - стоимость способности, в кол-ве книг)

   **Творец'*(1)'***. Открывает расширенные возможности по тонкой настройке вызываемых существ, позволяет изменять их характеристики. В базовом варианте, увеличивая или уменьшая цену и стоимость призыва в диапазоне 10 процентов, можно создавать либо более мощных, либо наоборот более дешёвых юнитов;
   **Военачальник'*(2)'***, позволяет быстрее повышать уровень воинов (они получают каждый раз чуть больше опыта). Бонусом - воины, при достижении определённого уровня, могут стать 'суперэлитой', получив уникальные способности и преимущества над обычными, хоть и опытными, ветеранами. Разница - помимо обычного роста в уровнях и развития характеристик, появляются уникальные способности;
   **Известный'*(1)'***. Увеличивает вероятность, что придут с предложением присоединиться герои и наемники более высокого класса, делает ниже цены;
   **Оружейник'*(1)'***. Все войска, наносящие урон любым оружием ближнего боя, будут лучше его использовать.
   **Доспешник'*(1)'***. Все войска (имеющие доспехи) будут лучше защищены.
   **Мастер Стрелкового Оружия(1)**, один пункт. Все соответствующие войска будут лучше использовать стрелковое оружие.
   **Мастер Осадных Машин(1)**. Все осадные машины наносят дополнительный урон.
   **Артефактор**(1)****. Создание артефактов\*.
   **Казначей(1)**. Больший доход от всего, что приносит деньги.
   **Агроном(1)**. Бонус к сельскому хозяйсту.
   **Архимаг(1)**. Бонус имеющимся в армии магам.
   **Коневод(1)**. Бонус к разведению лошадей.
   **Мореход(1)**. Бонус к передвижению по морю, возможность нанимать лучших юнитов-матросов.
   **Алхимик(1)**. Превращение золота в ману по стоимости 50:1(10 маны за 500 золота), обычно -- 100:1, бонусы к изготовлению зелий.
   **Шаманизм(?)**. Позволяет призывать духов, каждый из которых открывает доступ к какому-либо заклинанию или другой возможности. С одной Книгой можно призывать одного духа.
   **Рунная магия(1)**. Позволяет накладывать заклинания в виде рун, используя ресурсы.
   **Рунный мастер(1)**. Позволят накладывать долгодействующие чары на оружие (очень похоже на Артефакторику).
   **Расовое Знание(1/2/3)**. Разблокировка специальных расовых способностей самого героя, работает с самого начала.
   **Строитель(1)**. В базовом варианте (без взятых умений), здания строятся на один час быстрее.
   **Архитектор(1).**Позволяет незначительно менять планировку строений, что очень полезно для фортификации*.(не путать со строителем)*
   **Предводитель Воров(1)**. Шире возможности применения наёмников из Гильдии Воров.
   **Бюрократ(-1)**. Любое действие или событие в жизни Замка связано с дикой бюрократической волокитой. Бонусом идет опыт, который получает за выполнение и честный "отыгрыш" этой полокиты ГГ.
   **Нетерпимость(-1/-2)**. Удвоенное падение морали при присутствии в армии или замке другой (не купленной) расы.
   **Мясник(-1)**. При захвате городов/поселений, бойцы этого героя уничтожают всё население.
   **Тиран(-1)**. В городах и поселениях высокий уровень недовольства, понижен прирост естественным способом, люди не желают селиться, и, наоборот, уходят.
   **Аскет (-2)**. Игрок должен вести аскетичный образ жизни, полный скромности и отказа от любой роскоши, богатства и удовольствий. На руках нельзя иметь более тысячи золотых, спать только на жестком и отречься от плотских удовольствий. В случае нарушения книга исчезает а так же исчезают книги, взятые за её счет.
   **Болезненное тело (-1)** - Врождённые физические увечья, здоровье восстанавливается на 50% медленнее.
   **Невозможность колдовать (-3)** - Невозможность колдовать.
   **Толерантность(2)**. Снижение падения морали от присутствия других рас, не действует лишь для Нежити, она в любом случае снижает мораль.
 **Боязнь воды(-1)** - еще одно негативное умение, снижающее мораль войск при передвижении водным транспортом. Ну что ж, мосты наше все!
 **Ближний бой(1)**: Пассивное умение, увеличивающее в несколько раз силу ударов героя, наделять их особыми свойствами и позволяющее становиться крепче без использования дополнительных заклинаний
 **Миротворец(-1)**- снижает прирост воинского сословия на 3 (?) юнита в неделю, и вносит миролюбивые настроения в народ. Поднять их на захватнические войны, становится уже не таким простым делом. Воинственный клич "Вперед!", к сожалению, уже не прокатит, посему игроку придется что-то выдумывать.
 **Суперуникальная книга расы драконов**: выдается администрацией.
   Есть *(возможны)* специальные Книги Знаний, доступные только конкретным расам. Есть Книги Знаний, действие которых для некоторых рас (при выборе как расы героя, так и рас в замке) может быть непредсказуемым.
 **Мерсанари(1)** - Усиливает наемников.