Circolo degli Spiriti

## **Discorso dei Boschi**

Al 2° livello, ottieni la capacità di conversare con le Bestie.

Impari a parlare, leggere e scrivere il Primordiale. Inoltre, le Bestie possono capire i tuoi discorsi e tu acquisisci la capacità di decifrare i loro rumori e movimenti. La maggior parte delle bestie non ha l'intelligenza per trasmettere o comprendere concetti sofisticati, ma una bestia amichevole potrebbe riferire ciò che ha visto o sentito nel recente passato. Questa capacità non ti concede amicizia con le bestie, sebbene tu possa combinare questa capacità con doni per ingraziarti il loro favore come faresti con qualsiasi personaggio non giocante.

## **Totem dello Spirito**

A partire dal 2° livello, puoi richiamare gli spiriti della natura per influenzare il mondo intorno a te. Come Azione Bonus, puoi evocare magicamente uno spirito incorporeo in un punto visibile entro 18 metri da te. Lo spirito crea un'aura in un raggio di 9 metri intorno a quel punto. Non conta né come creatura né come oggetto, sebbene abbia l'aspetto spettrale della creatura che rappresenta.

Come Azione Bonus, puoi muovere lo spirito fino a 18 metri fino a un punto che puoi vedere.

Lo spirito persiste per 1 minuto o finché non sei Incapacitato. Una volta che usi questo privilegio, non puoi usarlo di nuovo finché non finisci un Riposo Breve o Lungo.

L'effetto dell'aura dello spirito dipende dal tipo di spirito evocato dalle opzioni seguenti.

* **Spirito dell'Orso** = Lo spirito dell'orso garantisce a te e ai tuoi alleati la sua forza e resistenza. Ogni creatura a tua scelta nell'aura quando lo spirito appare guadagna punti ferita temporanei pari a 5 + il tuo livello da druido. Inoltre, tu e i tuoi alleati ottenete vantaggio alle prove di Forza e ai tiri salvezza di Forza mentre vi trovate nell'aura.
* **Spirito Falco** = Lo spirito del falco è un cacciatore consumato, che aiuta te e i tuoi alleati con la sua vista acuta. Quando una creatura effettua un tiro per colpire contro un bersaglio nell'aura dello spirito, puoi usare la tua reazione per concedere vantaggio a quel tiro per colpire. Inoltre, tu e i tuoi alleati avete vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) mentre vi trovate nell'aura.
* **Spirito dell'Unicorno** = Lo spirito dell'unicorno presta la sua protezione a coloro che si trovano nelle vicinanze. Tu e i tuoi alleati ottenete vantaggio su tutte le prove di caratteristica effettuate per individuare le creature nell'aura dello spirito. Inoltre, se lanci un incantesimo usando uno slot incantesimo che ripristina punti ferita a qualsiasi creatura all'interno o all'esterno dell'aura, anche ogni creatura nell'aura a tua scelta recupera punti ferita pari al tuo livello da druido.

## **Evocazione Creature**

Quando raggiunge il Lv6, il Druido ottiene la capacità di lanciare un'incantesimo unico, che non rientra in nessuna tipologia nota, ovvero "Trova Famiglio".

### **Trova Famiglio (Rituale)**

* **Tempo di lancio**: 1 ora
* **Portata**: 3m
* **Costo in Vigore**: 10 Punti
* **Durata**: istantanea

Ottieni il servizio di un famiglio, uno spirito che assume una forma animale a tua scelta: pipistrello, gatto, granchio, rana (rospo), falco, lucertola, polpo, gufo, serpente velenoso, pesce (quipper), ratto, corvo, cavalluccio marino, ragno o donnola. Apparendo in uno spazio non occupato entro gittata, il famiglio ha le statistiche della forma scelta (Possono essere discusse col DM in certe situazioni), sebbene sia un celestiale, un folletto o un immondo (a tua scelta) invece di una bestia.

Ulteriori scelte di forma animale possono essere disponibili a discrezione del DM.

Il tuo famiglio agisce indipendentemente da te, ma obbedisce sempre ai tuoi comandi. In combattimento, tira di propria iniziativa e agisce nel proprio turno. Un famiglio non può attaccare, ma può compiere altre azioni normalmente.

Quando il famiglio scende a 0 punti ferita, scompare, senza lasciare alcuna forma fisica. Riappare dopo che hai lanciato di nuovo questo incantesimo. Come Azione, puoi congedare temporaneamente il famiglio in una dimensione tascabile. In alternativa, puoi ignorarlo per sempre. Come azione mentre è temporaneamente congedato, puoi farlo riapparire in qualsiasi spazio non occupato entro 9 metri da te. Ogni volta che il famiglio scende a 0 punti ferita o scompare nella dimensione tascabile, lascia nel suo spazio tutto ciò che indossava o trasportava.

Mentre il tuo famiglio si trova entro 30 metri da te, puoi comunicare con esso telepaticamente. Inoltre, come azione, puoi vedere attraverso gli occhi del tuo famiglio e sentire ciò che sente fino all'inizio del tuo prossimo turno, ottenendo i benefici di tutti i sensi speciali che il famiglio possiede. Durante questo periodo, sei sordo e cieco per quanto riguarda i tuoi sensi.

Non puoi avere più di un famiglio alla volta. Se lanci questo incantesimo mentre hai già un famiglio, gli fai invece assumere una nuova forma. Scegli uno dei moduli dall'elenco sopra. Il tuo famiglio si trasforma nella creatura scelta.

Infine, quando lanci un incantesimo con un raggio di contatto, il tuo famiglio può lanciare l'incantesimo come se l'avesse lanciato lui. Il tuo famiglio deve essere entro 30 metri da te e deve usare la sua reazione per lanciare l'incantesimo quando lo lanci. Se l'incantesimo richiede un tiro per colpire, usi il tuo modificatore di attacco per il tiro.

## **Spirito Guardiano**

A partire dal 10° livello, il tuo Totem dello Spirito salvaguarda le bestie che richiami con la tua magia. Quando una Bestia che hai evocato o creato con un incantesimo termina il suo turno nella tua aura di Totem dello Spirito, quella creatura recupera un numero di punti ferita pari alla metà del tuo livello da Druido.

## **Evocazione Fedele**

A partire dal 14° livello, gli spiriti della natura con cui comunichi ti proteggono quando sei più indifeso. Se sei ridotto a 0 punti ferita o sei Incapacitato contro la tua volontà, puoi Richiamare delle creature in tuo aiuto. Evoca quattro Bestie a tua scelta con **Livello di Pericolo** Dannoso o inferiore. Le Bestie evocate appaiono entro 6 metri da te. Se non ricevono comandi da te, ti proteggono dai Danni e attaccano i tuoi nemici. L'incantesimo dura 1 ora, non richiede concentrazione, o finché non lo congedi (non è richiesta alcuna azione).

Una volta che usi questo privilegio, non puoi usarlo di nuovo finché non finisci un Riposo Lungo.