recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Flecha ácida de Melf

***(Melf's acid arrow)***

*Nivel 2, evocación*

**Tiempo de lanzamiento:** 1 acción

**Alcance:** 90 pies

**Componentes:** V, S, M (hoja de rubiarbo en polvo y el estómago de una víbora)

**Duración:** instantáneo

**Clases:** Mago

Una flecha verde reluciente vuela hacia un objetivo dentro del alcance y explota en una rociada de ácido. haz una tirada de ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si golpea, el objetivo sufre 4d4 de daño de ácido inmediatamente, más 2d4 de daño de ácido al final de su próximo turno. Si falla, la flecha salpica al objetivo con ácido, causando la mitad del daño inicial y ningún daño al final de su próximo turno.

**A Niveles Superiores.** Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, tanto el daño inicial como el posterior aumentan en 1d4 por cada nivel de espacio mayor que 2.
Revivir

***(Revivify)***

*Nivel 3, nigromancia*

**Tiempo de lanzamiento:** 1 acción

**Alcance:** toque

**Componentes:** V, S, M (diamantes de al menos 300 de oro de valor, que el conjuro consume)

**Duración:** instantáneo

**Clases:** Artífice, Clérigo, Paladín

Tocas a una criatura que haya muerto durante el último minuto. La criatura vuelve a la vida con 1 punto de golpe. Este conjuro no puede devolver a la vida a una criatura que haya muerto de vejez, ni tampoco puede restaurar partes del cuerpo faltantes.
Moldear la piedra

***(Stone shape)***

*Nivel 4, transmutación*

**Tiempo de lanzamiento:** 1 acción

**Alcance:** toque

**Componentes:** V, S, M (arcilla suave, que debe ser moldeada de forma burda con la forma deseada del objeto de piedra)

**Duración:** instantáneo

**Clases:** Artífice, Clérigo, Druida, Mago

Tocas un objeto de piedra de tamaño Mediano o menor, o una sección de piedra de no más de 5 pies en cualquier dimensión, y la moldeas en una forma que elijas. Así, por ejemplo, podrías moldear una roca grande en un arma, un ídolo o un cofre, o crear un pequeño pasadizo a través de un muro, siempre que el muro tenga menos de 5 pies de grosor. También podrías moldear una puerta de piedra o su marco para sellar la puerta. El objeto que crees puede tener hasta dos goznes y un cerrojo, pero no son posibles mejores detalles técnicos.
Burla cruel

***(Vicious mockery)***

*Truco, encantamiento*

**Tiempo de lanzamiento:** 1 acción

**Alcance:** 60 pies

**Componentes:** V

**Duración:** instantáneo

**Clases:** Bardo

Desatas una retahíla de insultos entrelazados con sutiles encantamientos hacia una criatura que puedas ver dentro del alcance. Si la criatura puede oírte (no es necesario que te entienda), debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o sufrir 1d4 de daño psíquico y tener desventaja en la próxima tirada de ataque que realice antes del final de su próximo turno.

El daño de este conjuro aumenta en 1d4 cuando subes a los niveles 5 (2d4), 11 (3d4) y 17 (4d4).
Protección contra el veneno

***(Protection form poison)***

*Nivel 2, abjuración*

**Tiempo de lanzamiento:** 1 acción

**Alcance:** toque

**Componentes:** V, S

**Duración:** 1 hora

**Clases:** Artífice, Clérigo, Druida, Explorador, Paladín

Tocas a una criatura. Si está envenenada, neutralizas el veneno. Si le afectaba más de un tipo de veneno, neutralizas uno de ellos que sepas que esté presente, o neutralizas uno al azar.

Hasta que el conjuro termine, el objetivo tiene ventaja en las tiradas de salvación en contra ser envenenado, y gana resistencia al daño de veneno.
Filo llameante

***(Flame blade)***

*Nivel 2, evocación*

**Tiempo de lanzamiento:** 1 acción adicional

**Alcance:** personal

**Componentes:** V, S, M (una hoja de zumaque)

**Duración:** concentración, hasta 10 minutos

**Clases:** Druida

Creas una arma llameante en tu mano libre. El arma es similar en forma y tamaño a una cimitarra, y dura hasta que el conjuro termine. Si sueltas el arma, desaparece, pero puedes volver a hacerla aparecer como acción adicional.

Puedes usar tu acción para realizar un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo con el arma llameante. Si golpea, el objetivo sufre 3d6 de daño de fuego.

El arma ígnea emite luz brillante en un radio de 10 pies, y luz tenue en 10 pies adicionales.

**A Niveles Superiores.** Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 4 o superior, el daño aumenta en 1d6 por cada dos niveles de espacio por encima de 2.
Pasar sin rastro

***(Pass without trace)***

*Nivel 2, abjuración*

**Tiempo de lanzamiento:** 1 acción

**Alcance:** personal

**Componentes:** V, S, M (cenizas de una hoja de muérdago quemada y una ramita de abeto)

**Duración:** concentración, hasta 1 hora

**Clases:** Druida, Explorador

Un velo de sombras y silencio emana de ti, protegiéndote a ti y a tus compañeros de ser detectados. Hasta que el conjuro termine, cada criatura de tu elección que se encuentre a 30 pies de ti (incluyéndote a ti) gana un bonificador de +10 a sus tiradas de Sigilo y no puede ser rastreada por medios no mágicos. Una criatura que reciba este bonificador no deja huellas ni otros rastros de su paso.
Alterar el propio aspecto

***(Alter self)***

*Nivel 2, transmutación*

**Tiempo de lanzamiento:** 1 acción

**Alcance:** personal

**Componentes:** V, S

**Duración:** concentración, hasta 1 hora

**Clases:** Artífice, Hechicero, Mago

Asumes una forma diferente. Cuando lanzas el conjuro, elige una de las siguientes opciones, cuyos efectos duran hasta que el conjuro termine. Mientras el conjuro dure, puedes finalizar una opción como acción para ganar los beneficios de otra diferente.

**Adaptación Acuática.** Adaptas tu cuerpo para un ambiente acuático, creciéndote agallas y dedos palmeados. Puedes respirar bajo el agua y ganas una velocidad de nado igual a tu velocidad a pie.

**Cambiar Apariencia.** Transformas tu apariencia. Decides cómo te ves, incluyendo tu altura, peso, rasgos faciales, sonido de tu voz, longitud de pelo, tono de piel y características distinguibles, si hubiera. Puedes hacer que parezcas un miembro de otra raza, pero ninguna de tus estadísticas cambia. Tampoco puedes parecer una criatura de una categoría de tamaño diferente a la tuya, y tu forma básica sigue siendo la misma; por ejemplo, si eres bípedo, no puedes usar tu acción para volverte cuadrúpedo. En cualquier momento mientras dure el conjuro, puedes usar tu acción para volver a cambiar tu apariencia de esta forma.

**Armas Naturales.** Te crecen colmillos, garras, espinas, cuernos u otro tipo de arma natural de tu elección. Tus golpes desarmado infligen 1d6 de daño contundente, cortante o perforante, dependiendo del arma natural que elijas, y eres competente con tus golpes desarmado. Por último, el arma natural es mágica y tienes un bonificador de +1 a las tiradas de ataque y daño con ella.
Relámpago

***(Lightning bolt)***

*Nivel 3, evocación*

**Tiempo de lanzamiento:** 1 acción

**Alcance:** personal (línea de 100 pies)

**Componentes:** V, S, M (un poco de pelaje y una vara de ámbar, cristal o vidrio)

**Duración:** instantáneo

**Clases:** Hechicero, Mago

Un relámpago que forma una línea de 100 pies de longitud y 5 pies de anchura emerge de ti en la dirección que elijas. Cada critaura dentro de ese área debe realizar una tirada de salvación de Destreza. Si la falla, una criatura sufre 8d6 de daño eléctrico, o la mitad si la supera.

El relámpago prende los objetos inflamables del área que no estén siendo llevados o sujetados.

**A Niveles Superiores.** Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 4 o superior, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel de espacio mayor que 3.
Santuario

***(Sanctuary)***

*Nivel 1, abjuración*

**Tiempo de lanzamiento:** 1 acción adicional

**Alcance:** 30 pies

**Componentes:** V, S, M (un espejo de plata pequeño)

**Duración:** 1 minuto

**Clases:** Artífice, Clérigo

Proteges a una criatura dentro del alcance de los ataques. Hasta que el conjuro termine, cualquier criatura que ponga como objetivo de un ataque o conjuro dañino a la criatura protegida, debe superar primero una tirada de salvación de Sabiduría, o deberá escoger un nuevo objetivo o perder el ataque o conjuro. Este hechizo no protege contra efectos de área, como la explosión de una *bola de fuego.*

Si la criatura protegida realiza un ataque, lanza un conjuro que afecte a un enemigo o causa daño a otra criatura, el conjuro termina.
Desintegrar

***(Disintegrate)***

*Nivel 6, transmutación*

**Tiempo de lanzamiento:** 1 acción

**Alcance:** 60 pies

**Componentes:** V, S, M (una piedra imán y una pizca de polvo)

**Duración:** instantáneo

**Clases:** Hechicero, Mago

Un delgado rayo verde brota de tu dedo índice hacia un objetivo que puedas ver dentro del alcance. El objetivo puede ser una criatura, un objeto, o una creación de fuerza mágica, como el muro creado por el conjuro *muro de fuerza.*

Una criatura que sea el objetivo de este conjuro debe realizar una tirada de salvación de Destreza. SI la falla, el objetivo sufre 10d6 + 40 de daño de fuerza. El objetivo es desintegrado si este daño le deja con 0 puntos de golpe.

Una criatura desintegrada, junto con todo lo que llevaba y sujetaba, excepto los objetos mágicos, es reducida a un montón de fino polvo gris. La criatura sólo puede ser devuelta a la vida mediante los conjuros *resurrección verdadera* o *deseo*.

Este conjuro desintegra automáticamente un objeto no mágico o una creación de fuerza mágica Grande o menor. Si el objetivo es un objeto o creación de fuerza Enorme o mayor, el conjuro desintegra un trozo de 10 pies. Un objeto no mágico no es afectado por este conjuro.

**A Niveles Superiores.** Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 7 o superior, el daño aumenta en 3d6 por cada nivel de espacio mayor que 6.
Heroísmo

***(Heroism)***

*Nivel 1, encantamiento*

**Tiempo de lanzamiento:** 1 acción

**Alcance:** toque

**Componentes:** V, S

**Duración:** concentración, hasta 1 minuto

**Clases:** Bardo, Paladín

Una criatura voluntaria que toques es imbuida con valentía. Hasta que el conjuro termine, la criatura es inmune a ser asustada y gana puntos de golpe temporales iguales al modificador de tu característica de lanzamiento de conjuros al comienzo de cada uno de sus turnos. Cuando el conjuro termina, el objetivo pierde los puntos de golpe temporales que le quedasen de este conjuro.

**A Niveles Superiores.** Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, puedes poner como objetivo a una criatura adicional por cada nivel de espacio mayor que 1.
Piel pétrea

***(Stoneskin)***

*Nivel 4, abjuración*

**Tiempo de lanzamiento:** 1 acción

**Alcance:** toque

**Componentes:** V, S, M (polvo de diamante de al menos 100 de oro de valor, que el conjuro consume)

**Duración:** concentración, hasta 1 hora

**Clases:** Artífice, Druida, Explorador, Hechicero, Mago

Este conjuro vuelve la piel de una criatura voluntaria que toques tan dura como la piedra. Hasta que el conjuro termine, el objetivo tiene resistencia al daño contundente, cortante y perforante no mágicos.
Reparación

***(Mending)***

*Truco, transmutación*

**Tiempo de lanzamiento:** 1 minuto

**Alcance:** toque

**Componentes:** V, S, M (dos piedras imán)

**Duración:** instantáneo

**Clases:** Artífice, Bardo, Clérigo, Druida, Hechicero, Mago

Este conjuro repara una rotura o desgarro en un objeto que toques, como un eslabón roto de una cadena, dos mitades de una llave rota, una capa rasgada, o un odre con fugas. Mientras que la rotura o desgarro no sea mayor que 1 pie en cualquier dimensión, lo arreglas sin dejar rastro del daño previo.

Este conjuro puede reparar físicamente un objeto mágico o un constructo, pero no puede restaurar la magia de dichos objetos.
Crear o destruir agua

***(Create or destroy water)***

*Nivel 1, transmutación*

**Tiempo de lanzamiento:** 1 acción

**Alcance:** 30 pies (cubo de 30 pies)

**Componentes:** V, S, M (una gota de agua si se crea agua, o unos granos de arena si se destruye)

**Duración:** instantáneo

**Clases:** Clérigo, Druida

Creas o destruyes agua.

**Crear Agua.** Creas hasta 10 galones (38 L) de agua limpia en un recipiente abierto dentro del alcance. Alternativamente, el agua llueve en un cubo de 30 pies dentro del alcance, extinguiendo el fuego expuesto en ese área.

**Destruir Agua.** Destruyes hasta 10 galones (38 L) de agua en un recipiente abierto dentro del alcance. Alternativamente, destruyes la niebla en un cubo de 30 pies dentro del alcance.

**A Niveles Superiores.** Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, puedes crear o destruir 10 galones de agua adicionales, o aumentar el tamaño del cubo en 5 pies, por cada nivel de espacio mayor que 1.
Contorno borroso

***(Blur)***

*Nivel 2, ilusión*

**Tiempo de lanzamiento:** 1 acción

**Alcance:** personal

**Componentes:** V

**Duración:** concentración, hasta 1 minuto

**Clases:** Artífice, Hechicero, Mago

Tu cuerpo se difumina, moviéndose impredeciblemente y fluctuando a los ojos de quien pueda verte. Hasta que el conjuro termine, toda criatura tiene desventaja en las tiradas de ataque contra ti. Un atacante es inmune a este efecto si no depende de la vista, como con visión ciega, o si puede ver a través de las ilusiones, como con visión verdadera.
Universe Jumpers

Universe Jumpers are a race of people dedicated to protecting the energy balance of The Multiverse.

As their name suggests, they are the only race that The Founder allows to cross between Universes by moving around the empty space in The Multiverse. They can also travel to The Large Void and The Void, and they are headquartered in the 31st level of The Void, also known as The Jump Hub.

Being a Universe Jumper benefits one greatly. When The Founder allows someone to become a Universe Jumper, three big things happen.

1. Their genes warp, granting them powers that non-Universe Jumpers cannot obtain. These include: Jump Bubbles, Void-Breathing, and even the ability to travel through time.
2. They are given a home at The Jump Hub, which they can use for any purpose, as well as other gadgets that help them track the levels of dark/light energy in an area.
3. They are immediately informed of every event that has happened in history prior to them becoming a Universe Jumper. This includes every event since the creation of The Multiverse, and even every secret that was kept from them before becoming a Universe Jumper.

These Universe Jumpers basically act as spies that act as various characters in different franchises, watching for anomalies. They will shed their disguises and intervene in the plot whenever absolutely necessary to preserve The Multiverse, but otherwise will do nothing outside of what their character can do.

Every franchise has at least one character that is a Universe Jumper. The info box in each article will tell you which character it is.

Universe Jumpers aren’t always good, and in fact several are villains. These Universe Jumpers are banned from the Jump Hub and instead reside in The Magician’s Lair, or the 32nd Layer of the void.

There is only one Universe Jumper who was not meant to become one, and her name is Matter.
Rayo abrasador

***(Scorching ray)***

*Nivel 2, evocación*

**Tiempo de lanzamiento:** 1 acción

**Alcance:** 120 pies

**Componentes:** V, S

**Duración:** instantáneo

**Clases:** Hechicero, Mago

Creas tres tayos de fuego y los arrojas contra objetivos dentro del alcance. Puedes arrojarlos todos contra un objetivo o contra varios.

Haz una tirada de ataque de conjuro a distancia para cada rayo. Si golpea, el objetivo sufre 2d6 de daño de fuego.

**A Niveles Superiores.** Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, creas un rayo adicional por cada nivel de espacio mayor que 2.
Oscuridad

***(Darkness)***

*Nivel 2, evocación*

**Tiempo de lanzamiento:** 1 acción

**Alcance:** 60 pies (radio de 15 pies)

**Componentes:** V, M (piel de murciélago y una gota de resina o una pieza de carbón)

**Duración:** concentración, hasta 10 minutos

**Clases:** Brujo, Hechicero, Mago

Una oscuridad mágica se propaga desde un punto que elijas dentro del alcance hasta llenar una esfera de 15 pies de radio hasta que el conjuro acabe. La oscuridad se extiende alrededor de las esquinas. Una criatura con visión en la oscuridad no puede ver a través de esta oscuridad, y la luz no mágica no puede iluminarla.

Si el punto que eliges es un objeto que estás sujetando o uno que no esté siendo llevado o sujetado, la oscuridad emana del objeto y se mueve con él. Cubrir la fuente de la oscuridad por completo con un objeto opaco, como un bol o un yelmo, bloquea la oscuridad.

Si el área de este conjuro se superpone con un área iluminada creada por un conjuro de nivel 2 o inferior, el conjuro que creó la luz es disipado.
Amistad

***(Friends)***

*Truco, encantamiento*

**Tiempo de lanzamiento:** 1 acción

**Alcance:** personal

**Componentes:** S, M (un poco de maquillaje aplicado en la cara cuando este conjuro es lanzado)

**Duración:** concentración, hasta 1 minuto

**Clases:** Bardo, Brujo, Hechicero, Mago

Hasta que el conjuro termine, tienes ventaja en todas las tiradas de Carisma dirigidas hacia una criatura de tu elección que no sea hostil hacia ti. Cuando el conjuro termine, la criatura se da cuenta de que has usado magia para influenciar su humor y se vuelve hostil hacia ti. Una criatura violenta puede verse inclinada a atacarte. Otra criatura puede buscar venganza de otras maneras (a discreción del DM), dependiendo de la naturaleza de tu interacción con ella.
Abrir

***(Knock)***

*Nivel 2, transmutación*

**Tiempo de lanzamiento:** 1 acción

**Alcance:** 60 pies

**Componentes:** V

**Duración:** instantáneo

**Clases:** Bardo, Hechicero, Mago

Elige un objeto que puedas ver dentro del alcance. El objeto puede ser una puerta, una caja, un cofre, unas esposas o grilletes, un candado u otro objeto que posea un medio cotidiano o mágico que impida el acceso.

Un objetivo que permanezca cerrado por una cerradura cotidiana o que esté atascado o atrancado queda desbloqueado. Si el objeto tiene múltiples cerraduras, sólo una de ellas es desbloqueada.

Si eliges un objetivo que esté cerrado mediante *cerradura arcana*, ese conjuro queda suprimido durante 10 minutos, durante los cuales el objetivo puede ser abierto y cerrado normalmente.

Cuando lanzas el conjuro, un fuerte chasquido emana del objeto objetivo, audible desde 300 pies de distancia.
Muro de fuego

***(Wall of fire)***

*Nivel 4, evocación*

**Tiempo de lanzamiento:** 1 acción

**Alcance:** 120 pies

**Componentes:** V, S, M (un trozo pequeño de fósforo)

**Duración:** concentración, hasta 1 minuto

**Clases:** Druida, Hechicero, Mago

Creas un muro de fuego en una superficie sólida dentro del alcance. Puedes hacer que el muro tenga hasta 60 pies de longitud, 20 pies de altura, y 1 pie de grosor, o un muro circular de hasta 20 pies de diámetro, 20 pies de altura, y 1 pie de grosor. El muro es opaco y dura hasta que el conjuro termine.

Cuando el muro aparezca, cada criatura dentro de su área debe realizar una tirada de salvación de Destreza. Si la falla, una criatura sufre 5d8 de daño de fuego, o la mitad si la supera.

Un lado del muro, que eliges cuando lanzas este conjuro, inflige 5d8 de daño de fuego a cada criatura que termine su turno dentro o a 10 pies de ese lado del muro. Una criatura sufre la misma cantidad de daño cuando entra en el muro por primera vez en su turno o termina su turno en él. El otro lado del muro no inflige daño.

**A Niveles Superiores.** Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 5 o superior, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel de espacio mayor que 4.
Mejorar característica

***(Enhance ability)***

*Nivel 2, transmutación*

**Tiempo de lanzamiento:** 1 acción

**Alcance:** toque

**Componentes:** V, S, M (pelaje o una pluma de una bestia)

**Duración:** concentración, hasta 1 hora

**Clases:** Artífice, Bardo, Clérigo, Druida, Hechicero

Tocas a una criatura y le otorgas una mejora mágica. Elige uno de los siguientes efectos; el objetivo se beneficia de ese efecto hasta que el conjuro termine.

* **Resistencia del Oso.** El objetivo tiene ventaja en las tiradas de habilidad de Constitución. También gana 2d6 puntos de golpe temporales, que se pierden cuando el conjuro termina.
* **Fuerza del Toro.** El objetivo tiene ventaja en las tiradas de habilidad de Fuerza, y su capacidad de carga se duplica.
* **Gracilidad del Gato.** El objetivo tiene ventaja en las tiradas de habilidad de Destreza. Tampoco sufre daño si cae 20 pies o menos y no está incapacitado.
* **Esplendor del Águila.** El objetivo tiene ventaja en las tiradas de habilidad de Carisma.
* **Astucia del Zorro.** El objetivo tiene ventaja en las tiradas de habilidad de Inteligencia.
* **Sabiduría del Búho.** El objetivo tiene ventaja en las tiradas de habilidad de Sabiduría.

**A Niveles Superiores.** Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, puedes poner como objetivo a una criatura adicional por cada nivel de espacio mayor que 2.
Corona de locura

***(Crown of madness)***

*Nivel 2, encantamiento*

**Tiempo de lanzamiento:** 1 acción

**Alcance:** 120 pies

**Componentes:** V, S

**Duración:** concentración, hasta 1 minuto

**Clases:** Bardo, Brujo, Hechicero, Mago

Un humanoide de tu elección que puedas ver dentro del alcance debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedar hechizado por ti hasta que el conjuro termine. Mientras el objetivo esté hechizado de esta forma, una corona retorcida de hierro dentado aparece en su cabeza, y en sus ojos brilla la locura.

Antes de moverse en cada uno de sus turnos, el objetivo hechizado debe usar su acción para realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura diferente de sí misma que tú eliges mentalmente. El objetivo puede actuar normalmente en su turno si no eliges a ninguna criatura o no hay ninguna dentro de su alcance.

En tus turnos subsecuentes, debes usar tu acción para mantener el control sobre el objetivo, o el conjuro acaba. Además, el objetivo puede realizar una tirada de salvación de Sabiduría al final de cada uno de sus turnos, terminando con el conjuro si la supera.
Mano de mago

***(Mage hand)***

*Truco, conjuración*

**Tiempo de lanzamiento:** 1 acción

**Alcance:** 30 pies

**Componentes:** V, S

**Duración:** 1 minuto

**Clases:** Artífice, Bardo, Brujo, Hechicero, Mago

Una mano espectral flotante aparece en un punto que elijas dentro del alcance. La mano permanece por la duración o hasta que la hagas desaparecer como acción. La mano se desvanece si llega a estar a más de 30 pies de ti o si vuelves a lanzar este conjuro.

Puedes usar tu acción para controlar la mano. Puedes hacer que la mano manipule un objeto, abra una puerta o contenedor desbloqueados, coloque o saque un objeto de un contenedor abierto, o vierta el contenido de un vial. Puedes mover la mano hasta 30 pies cada vez que la uses.

La mano no puede atacar, activar objetos mágicos ni sujetar más de 10 libras de peso.
Salpicadura de ácido

***(Acid splash)***

*Truco, conjuración*

**Tiempo de lanzamiento:** 1 acción

**Alcance:** 60 pies

**Componentes:** V, S

**Duración:** instantáneo

**Clases:** Artífice, Hechicero, Mago

Arrojas una burbuja de ácido. Elige a una o dos criaturas que puedas ver dentro del alcance. Si eliges a dos, deben estar a 5 pies la una de la otra. Un objetivo debe superar una tirada de salvación de Destreza o sufrir 1d6 de daño de ácido.

El daño de este conjuro aumenta en 1d6 cuando subas a los niveles 5 (2d6), 11 (3d6) y 17 (4d6).
Muro de fuerza

***(Wall of force)***

*Nivel 5, evocación*

**Tiempo de lanzamiento:** 1 acción

**Alcance:** 120 pies

**Componentes:** V, S, M (una pizca del polvo obtenido de aplastar una piedra preciosa clara)

**Duración:** concentración, hasta 10 minutos

**Clases:** Mago

Un muro invisible de fuerza se forma en un punto que puedas ver dentro del alcance. El muro aparece en cualquier orientación que elijas, como una barrera horizontal, vertical o inclinada. Puede estar flotando o descansando sobre una superficie sólida. Puedes hacer que forme una cúpula hemisférica o una esfera de hasta 10 pies de radio, o puedes hacer que sea una superficie plana hecha de diez paneles de 10 por 10 pies. Cada panel debe ser contiguo con otro panel. De cualquier forma, el muro es de 1/4 de pulgada de grosor. Dura hasta que el conjuro termine. Si el muro aparece en el espacio de una criatura, la criatura es empujada a un lado del muro (que eliges tú).

Nada puede pasar físicamente a través del muro. Es inmune a todo el daño y no puede ser disipado por *disipar magia*. No obstante, el conjuro *desintegrar* destruye el muro instantáneamente. El muro también se extiende al Plano Etéreo, bloqueando el viaje etéreo a través del muro.
Nube asesina

***(Cloudkill)***

*Nivel 5, conjuración*

**Tiempo de lanzamiento:** 1 acción

**Alcance:** 120 pies (radio de 20 pies)

**Componentes:** V, S

**Duración:** concentración, hasta 10 minutos

**Clases:** Hechicero, Mago

Creas una nube venenosa verde amarillenta dentro de una esfera de 20 pies de radio centrada en un punto que puedas ver dentro del alcance. La nube se extiende alrededor de las esquinas. Dura hasta que el conjuro termine o hasta que sea disipada por un fuerte viento. Su área queda fuertemente oscurecida.

Cuando una criatura entre en el área del conjuro por primera vez en su turno o termine su turno en ella, debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Si la falla, la criatura sufre 5d8 de daño de veneno, o la mitad si la supera. Una criatura es afectada incluso si no necesita respirar o aguanta la respiración.

La nube se aleja 10 pies de ti al comienzo de cada uno de tus turnos, moviéndose a lo largo de la superficie terrestre. Los gases, al ser más densos que el aire, descienden hasta el nivel de tierra más bajo, incluso filtrándose a través de aperturas.

**A Niveles Superiores.** Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 6 o superior, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel de espacio mayor que 5.
Hechizar persona

***(Charm person)***

*Nivel 1, encantamiento*

**Tiempo de lanzamiento:** 1 acción

**Alcance:** 30 pies

**Componentes:** V, S

**Duración:** 1 hora

**Clases:** Bardo, Brujo, Druida, Hechicero, Mago

Intentas hechizar a un humanoide que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría, con ventaja si tú o tus compañeros estáis luchando contra él. Si la falla, el objetivo queda hechizado por ti hasta que el conjuro termine o hasta que tú o tus compañeros le hagáis algo dañino. La criatura hechizada te ve como un conocido amistoso. Cuando el conjuro termine, la criatura sabrá que ha sido hechizada por ti.

**A Niveles Superiores.** Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, puedes poner como objetivo a una criatura adicional por cada nivel de espacio mayor que 1. Las criaturas deben estar a 30 pies la una de la otra cuando las pongas como objetivo.
Volar

***(Fly)***

*Nivel 3, transmutación*

**Tiempo de lanzamiento:** 1 acción

**Alcance:** toque

**Componentes:** V, S, M (una pluma del ala de un pájaro cualquiera)

**Duración:** concentración, hasta 10 minutos

**Clases:** Artífice, Brujo, Hechicero, Mago

Tocas a una criatura voluntaria. El objetivo gana una velocidad de vuelo de 60 pies hasta que el conjuro termine. Cuando el conjuro termine, el objetivo cae si sigue volando, a no ser que pueda detener la caída.

**A Niveles Superiores.** Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 4 o superior, puedes poner como objetivo a una criatura adicional por cada nivel de espacio mayor que 3.
Alzar muerto

***(Raise dead)***

*Nivel 5, nigromancia*

**Tiempo de lanzamiento:** 1 hora

**Alcance:** toque

**Componentes:** V, S, M (un diamante de al menos 500 de oro de valor, que el conjuro consume)

**Duración:** instantáneo

**Clases:** Bardo, Clérigo, Paladín

Devuelves a la vida a una criatura muerta que toques, siempre que haya estado muerta durante menos de 10 días. Si el alma de la criatura está dispuesta y libre de volver, la criatura vuelve a la vida con 1 punto de golpe.

Este conjuro también neutraliza todo veneno y cura toda enfermedad no mágica que afectaba a la criatura cuando murió. Sin embargo, este conjuro no cura enfermedades mágicas, maldiciones o efectos similares; si estos no son eliminados antes de lanzar el conjuro, volverán a tener efecto cuando la criatura vuelva a la vida. Este conjuro no puede resucitar a una criatura no muerta.

El conjuro cierra todas las heridas mortales, pero no restaura las partes del cuerpo faltantes. Si a la criatura le faltan partes del cuerpo u órganos vitales para su supervivencia (como la cabeza, por ejemplo), el conjuro falla automáticamente.

Volver de entre los muertos es una experiencia horrible. El objetivo sufre un penalizador de -4 a todas sus tiradas de ataque, de habilidad y de salvación. Cada vez que el objetivo finalice un descanso largo, el penalizador decrece en 1 hasta que desaparezca.
Marchitar

***(Blight)***

*Nivel 4, nigromancia*

**Tiempo de lanzamiento:** 1 acción

**Alcance:** 30 pies

**Componentes:** V, S

**Duración:** instantáneo

**Clases:** Brujo, Druida, Hechicero, Mago

Una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance es anegada con energía nigromántica, que drena su humedad y vitalidad. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Si la falla, el objetivo sufre 8d8 de daño necrótico, o la mitad si la supera. Este conjuro no tiene efecto en no muertos o constructos.

Si pones como objetivo a una criatura planta o a una planta mágica, realiza la tirada de salvación con desventaja, y el conjuro inflige el máximo daño.

Si pones como objetivo a una planta no mágica que no sea a una criatura, como un árbol o un arbusto, no realiza la tirada de salvación; simplemente se marchita y muere.

**A Niveles Superiores.** Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 5 o superior, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel de espacio mayor que 4.
Catapultar

***(Catapult)***

*Nivel 1, transmutación*

**Tiempo de lanzamiento:** 1 acción

**Alcance:** 60 pies

**Componentes:** S

**Duración:** instantáneo

**Clases:** Artífice, Hechicero, Mago

Elige un objeto de hasta 5 libras de peso dentro del alcance que no esté siendo llevado o sujetado. El objeto vuela en línea recta hasta a 90 pies en la dirección que elijas antes de caer al suelo, parándose antes si impacta contra una superficie sólida. Si el objeto fuera a golpear a una criatura, esa criatura debe superar una tirada de salvación de Destreza o ser golpeada el por el objeto, que deja de moverse. Cuando el objeto golpea algo, él y lo que golpea sufren 3d8 de daño contundente.

**A Niveles Superiores.** Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, el peso máximo de los objetos que puedes poner como objetivo aumenta en 5 libras, y el daño aumenta en 1d8 por cada nivel de espacio mayor que 1,
Truco de cuerda

***(Rope trick)***

*Nivel 2, transmutación*

**Tiempo de lanzamiento:** 1 acción

**Alcance:** toque

**Componentes:** V, S, M (extracto de maíz en polvo y un lazo de pergamino retorcido)

**Duración:** 1 hora

**Clases:** Artífice, Mago

Tocas una cuerda de hasta 60 pies de longitud. Un extremo de la cuerda se alza en el aire hasta que toda la cuerda cuelgue perpendicularmente al suelo. En el extremo superior de la cuerda, se abre una entrada invisible a un espacio extradimensional que dura hasta que el conjuro termine.

El espacio extradimensional puede ser alcanzado trepando por la cuerda. El espacio puede contener hasta a 8 criaturas Medianas o menores. La cuerda puede ser introducida dentro del espacio, haciéndola desaparecer de la vista desde fuera.

Los ataques y los conjuros no pueden pasar a través de la entrada hacia dentro o fuera del espacio extradimensional, pero aquellos que se encuentren dentro pueden ver el exterior como mediante por una ventana de 3 por 5 pies centrada en la cuerda.

Todo lo que se encuentre dentro del espacio extradimensional cae cuando el conjuro termina.
CTIU

The Counter Threat Intelligence Unit (CTIU) is a branch of the US Marines created by 5 star General Tom Kramer. The CTIU is a powerful special force created in the midst of a digress of the SEALS. The CTIU functions as a clean up crew for failed missions.

# Backstory

## General Infomation

### Leader(s)

General Kramer (founder) General Foxxe, General Scott

### Notable Member(s)

Clint Northstar,

The CTIU was started by 5 Star General Tom Kramer, who saw the disturbing increase in failures of the Armed Forces, specifically the SEAL. He wanted to prevent the downfall of his country by created another organization of the U.S Marine Corp, but was rejected even after bringing it to the table of The Pentagon 3 times. On the fateful night of March 3rd 1958, General Kramer brought 5 of the Marine's best performing operators, and trained them. The training they underwent is classified, but it worked. After another failure of the SEAL, the team of 5 were sent in a day later unknown to anyone, and completed the mission almost flawlessly. General Kramer was Court Martialed, but it was recognized that the Operatives did well enough to be awarded, and thus the CTIU was created as a failsafe for the Military. They have been trained the same way since, without any change to how Kramer did it.
Trampa de lazo

***(Snare)***

*Nivel 1, abjuración*

**Tiempo de lanzamiento:** 1 minuto

**Alcance:** toque

**Componentes:** S, M (25 pies de cuerda, que el conjuro consume)

**Duración:** 8 horas

**Clases:** Artífice, Druida, Explorador, Mago

Mientras lanzas este conjuro, usas la cuerda para hacer un círculo de 5 pies de radio en el suelo. Cuando terminas de lanzarlo, la cuerda desaparece y el círculo se convierte en una trampa mágica.

Esta trampa es casi invisible, requiriendo superar una tirada de Investigación contra la CD de salvación de tus conjuros para ser descubierta.

La trampa se activa cuando una criatura Pequeña, Mediana o Grande se mueve dentro del área del círculo. Esa criatura debe superar una tirada de salvación de Destreza o ser izada mágicamente en el aire, dejándola suspendida bocabajo a 3 pies del suelo. La criatura queda inmovilizada hasta que el conjuro termine.

Una criatura inmovilizada por este conjuro puede realizar una tirada de salvación de Destreza al final de cada uno de sus turnos, terminando con el efecto si la supera. Alternativamente, la criatura o alguien más que pueda alcanzarla puede usar su acción para realizar una tirada de Conocimiento Arcano contra la CD de salvación de tus conjuros, terminando con el efecto de inmovilización si la supera.

Después de que la trampa se active, el conjuro termina cuando ninguna criatura está inmovilizada por él.
Disco flotante de Tenser

***(Tenser's floating disk)***

*Nivel 1, conjuración*

**Tiempo de lanzamiento:** 1 acción, ritual

**Alcance:** 30 pies

**Componentes:** V, S, M (una gota de mercurio)

**Duración:** 1 hora

**Clases:** Mago

Este conjuro crea un plano circular y horizontal de fuerza, de 3 pies de diámetro y 1 pulgada de grosor, que flota a 3 pies sobre el suelo en un espacio desocupado que puedas ver dentro del alcance. El disco permanece hasta que el conjuro termine, y puede sostener hasta 500 libras de peso. Si se deposita más peso sobre él, el conjuro termina, y todo lo que estaba sobre el disco cae al suelo.

El disco permanece inmóvil mientras estés a 10 pies de él. Si te mueves a más de 20 pies de él, es disco te sigue para permanecer a 20 pies de ti. Puede moverse a través de terreno irregular, subir y bajar escaleras y pendientes, pero no puede cruzar por una elevación de terreno de 10 pies o más. Por ejemplo, el disco no puede cruzar un foso de 10 pies de profundidad, ni subir por dicho foso si fuera creado en el fondo.

Si te mueves a más de 100 pies del disco (normalmente porque no puede sortear un obstáculo para seguirte), el conjuro acaba.
Survivor: North Sentinel

**Survivor: North Sentinel** is the third season of Mikey's Survivor (formerly known as MelissORGs). 17 Castaways lived through battles such as the letter twist, one world, and exile. Shelby was crowned the Sole Survivor of North Sentinel when she beat Pluto and Cassie in a 5-1-1 vote.

This was the first season to be hosted without any affiliation of Melissa, the original creator.

## Season Information

### Tribes:

Andaman
Nicobar
Onge
Lemons

## Twists/Changes

**One World**: On Day 1, the 17 castaways were put in a camp all together.

**Letters**: Also on Day 1, each castaway was given a letter due to the fact that they could not DM each other or make alliance chats. Whoever they sent the letter to would create a one-on-one chat between them and that person to freely converse.

**Tribe Switch**: At the Final 13, castaways were split into two tribes of 6 with 1 person sent to exile.

**Exile Island**: Castaways had the options to risk something in their game for an advantage while bartering with the natives on exile. Exile was open at F16, F13, F11, and F9.
Absorber elementos

***(Absorb elements)***

*Nivel 1, abjuración*

**Tiempo de lanzamiento:** 1 reacción al sufrir daño de ácido, frío, fuego, eléctrico o sónico.

**Alcance:** personal

**Componentes:** S

**Duración:** 1 asalto

**Clases:** Artífice, Druida, Explorador, Hechicero, Mago

El conjuro captura un poco de la energía entrante, reduciendo su efecto en ti y almacenándola para tu siguiente ataque cuerpo a cuerpo. Tienes resistencia al tipo de daño desencadenante hasta el comienzo de tu próximo turno. Además, la primera vez que golpees con un ataque cuerpo a cuerpo en tu próximo turno, el objetivo sufre 1d6 de daño extra del tipo desencadenante, y el conjuro termina.

**A Niveles Superiores.** Cuando lances este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, el daño extra aumenta en 1d6 por cada nivel de espacio por encima de 1.
Vida falsa

***(False life)***

*Nivel 1, nigromancia*

**Tiempo de lanzamiento:** 1 acción

**Alcance:** personal

**Componentes:** V, S, M (una pequeña cantidad de alcohol o de licores destilados)

**Duración:** 1 hora

**Clases:** Artífice, Hechicero, Mago

Te refuerzas con una copia nigromántica de vida, ganando 1d4 +4 puntos de golpe temporales por la duración.

**A Niveles Superiores.** Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, ganas 5 puntos de golpe temporales adicionales por cada nivel de conjuro mayor que 1.
Parpadeo

***(Blink)***

*Nivel 3, transmutación*

**Tiempo de lanzamiento:** 1 acción

**Alcance:** personal

**Componentes:** V, S

**Duración:** 1 minuto

**Clases:** Artífice, Hechicero, Mago

Tira un d20 al final de cada uno de tus turnos hasta que el conjuro termine. Si sacas un 11 o más, desapareces del plano de existencia en el que te encuentres y apareces en el Plano Etéreo (el conjuro falla y el espacio es gastado si ya estuvieras en dicho plano). Al comienzo de tu próximo turno, y cuando el conjuro termine si te encuentras en el Plano Etéreo, apareces en un espacio desocupado que puedas ver a 10 pies del espacio del que desapareciste. Si no hay ningún espacio libre dentro de ese alcance, apareces en el espacio desocupado más cercano (elegido al azar si hay más de un espacio posible). Puedes disipar este conjuro como acción.

Mientras estés en el Plano Etéreo, puedes ver y oír el plano del que desapareciste, que aparece en tonos grises, y no puedes oír nada a más de 60 pies de distancia. Sólo puedes afectar y ser afectado por criaturas del Plano Etéreo. Las criaturas que no se encuentren en él no pueden percibirte ni interactuar contigo, a no ser que tengan la habilidad para hacerlo.
Golpe abrasador

***(Searing smite)***

*Nivel 1, evocación*

**Tiempo de lanzamiento:** 1 acción adicional

**Alcance:** personal

**Componentes:** V

**Duración:** concentración, hasta 1 minuto

**Clases:** Paladín

La próxima vez que golpees a una criatura con un ataque con arma cuerpo a cuerpo hasta que el conjuro termine, tu arma se calentará al rojo blanco, y el ataque causará 1d6 de daño de fuego adicional y hará que el objetivo prenda en llamas.

Al comienzo de cada uno de sus turnos antes de que el conjuro termine, el objetivo debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Si la falla, el objetivo sufre 1d6 de daño de fuego; si la supera, el conjuro termina. Si el objetivo o una criatura a 5 pies de él usan una acción para extinguir las llamas, o si otro efecto las apaga (como, por ejemplo, si el objetivo es sumergido en agua), el conjuro termina.

**A Niveles Superiores.** Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, el daño adicional inicial causado por el ataque aumenta en 1d6 por cada nivel de espacio mayor que 1.
Cofre secreto de Leomund

***(Leomund's secret chest)***

*Nivel 4, conjuración*

**Tiempo de lanzamiento:** 1 acción

**Alcance:** toque

**Componentes:** V, S, M (un cofre lujoso, de 3x2x2 pies, construido con materiales raros de al menos 5000 de oro de valor, y una réplica Diminuta del mismo fabricada con los mismos materiales, de al menos 50 de oro de valor)

**Duración:** instantáneo

**Clases:** Artífice, Mago

Ocultas un cofre, junto con todo su contenido, en el Plano Etéreo. Debes tocar el cofre y la réplica en miniatura que sirve como componente para el conjuro. El cofre puede contener hasta 12 pies cúbicos de materia no viva (3 por 2 por 2 pies).

Mientras el cofre permanezca en el Plano Etéreo, puedes usar una acción y tocar la réplica para invocar al cofre. Éste aparece en un espacio desocupado en el suelo a 5 pies de ti. Puedes devolver el cofre al Plano Etéreo usando una acción y tocándolo a él y a la réplica.

Tras 60 días, hay un 5% acumulativo de probabilidades por día de que el conjuro termine. El conjuro termina con antelación si lo vuelves a lanzar, si la réplica es destruida, o si lo disipas como acción. Si el conjuro termina y el cofre se encuentra aún en el Plano Etéreo, se pierde sin posibilidad de recuperarlo.
Restauración menor

***(Lesser restoration)***

*Nivel 2, abjuración*

**Tiempo de lanzamiento:** 1 acción

**Alcance:** toque

**Componentes:** V, S

**Duración:** instantáneo

**Clases:** Artífice, Bardo, Clérigo, Druida, Explorador, Paladín

Tocas a una criatura y puedes curar una enfermedad o terminar una condición que la afija. La condición puede ser cegado, ensordecido, envenenado o paralizado.
Proyectil mágico

***(Magic missile)***

*Nivel 1, evocación*

**Tiempo de lanzamiento:** 1 acción

**Alcance:** 120 pies

**Componentes:** V, S

**Duración:** instantáneo

**Clases:** Hechicero, Mago

Ceas tres dardos brillantes de fuerza mágica. Cada dardo golpea a una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance. Un dardo inflige 1d4 +1 de daño de fuerza al objetivo. Los dardos impactan al unísono, y puedes dirigirlos hacia una o varias criaturas.

**A Niveles Superiores.** Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, el conjuro crea un dardo adicional por cada nivel de espacio mayor que 1.
Agarre electrizante

***(Shocking grasp)***

*Truco, evocación*

**Tiempo de lanzamiento:** 1 acción

**Alcance:** toque

**Componentes:** V, S

**Duración:** instantáneo

**Clases:** Artífice, Hechicero, Mago

De tu mano brota electricidad, que sacude a una criatura que intentas tocar. Haz una tirada de ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra el objetivo. Tienes ventaja en la tirada si el objetivo lleva puesta una armadura de metal. Al golpear, el objetivo sufre 1d8 de daño eléctrico y no puede usar reacciones hasta el comienzo de su próximo turno.
Bola de fuego

***(Fireball)***

*Nivel 3, evocación*

**Tiempo de lanzamiento:** 1 acción

**Alcance:** 150 pies (radio de 20 pies)

**Componentes:** V, S, M (una pequeña bola de guano de murciélago y azufre)

**Duración:** instantáneo

**Clases:** Hechicero, Mago

Un rayo brillante reluce desde tu dedo índice hacia un punto que elijas dentro del alcance, y después estalla en una fuerte explosión de llamas. Cada criatura dentro de una esfera de 20 pies de radio centrada en ese punto debe realizar una tirada de salvación de Destreza. Si la falla, la criatura sufre 8d6 de daño de fuego, o la mitad si la supera.

El fuego se propaga alrededor de las esquinas, y prende los objetos inflamables en esa zona que no estén siendo llevados ni sujetados.

**A Niveles Superiores.** Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 4 o superior, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel de espacio mayor que 3.
Acelerar

***(Haste)***

*Nivel 3, transmutación*

**Tiempo de lanzamiento:** 1 acción

**Alcance:** 30 pies

**Componentes:** V, S, M (una viruta de raíz de regaliz)

**Duración:** concentración, hasta 1 minuto

**Clases:** Artífice, Hechicero, Mago

Elige a una criatura voluntaria que puedas ver dentro del alcance. Hasta que el conjuro termine, la velocidad del objetivo se duplica, gana un bonificador de +2 a su CA, tiene ventaja en las tiradas de salvación de Destreza y gana una acción extra en cada uno de sus turnos. Esa acción sólo puede ser usada para realizar las acciones de Atacar (un solo ataque con un arma), Correr, Retirada, Esconderse o Usar un Objeto.

Cuando el conjuro termine, el objetivo no puede moverse ni realizar acciones hasta después de su próximo turno, debido a una oleada de letargo que le adormece.
Enredar

***(Entangle)***

*Nivel 1, conjuración*

**Tiempo de lanzamiento:** 1 acción

**Alcance:** 90 pies (cuadrado de 20 pies)

**Componentes:** V, S

**Duración:** concentración, hasta 1 minuto

**Clases:** Druida

Enredaderas y parras brotan del suelo en un cuadrado de 20 pies centrado en un punto elijas dentro del alcance. Hasta que el conjuro termine, las plantas convierten el suelo del área en terreno difícil.

Una criatura que se encuentre dentro del área cuando lanzas el conjuro debe superar una tirada de salvación de Fuerza o quedar inmovilizada por las enredaderas hasta que el conjuro termine. Una criatura inmovilizada por las plantas puede usar su acción para realizar una tirada de Fuerza contra la CD de salvación de tus conjuros. Si la supera, la criatura se libera.

Cuando el conjuro termina, las plantas se marchitan.
Lista de conjuros de artífice

## Trucos

* *Agarre electrizante*
* *Crear hoguera*
* *Congelación*
* *Descarga de fuego*
* *Guía*
* *Látigo de espinas*
* *Luces danzantes*
* *Luz*
* *Mano de mago*
* *Mensaje*
* *Piedad con los moribundos*
* *Piedra mágica*
* *Prestidigitación*
* *Rayo de escarcha*
* *Reparar*
* *Resistencia*
* *Rociada de veneno*
* *Salpicadura de ácido*
* *Tronido*

## Nivel 1

* *Absorber elementos*
* *Alarma* (ritual)
* *Caída de pluma*
* *Catapultar*
* *Curar heridas*
* *Detectar magia* (ritual)
* *Disfrazarse*
* *Fuego feérico*
* *Grasa*
* *Identificar* (ritual)
* *Purificar comida y bebida* (ritual)
* *Retirada expeditiva*
* *Salto*
* *Santuario*
* *Trampa de lazo*
* *Vida falsa*
* *Zancada prodigiosa*

## Nivel 2

* *Agrandar/reducir*
* *Alterar el propio aspecto*
* *Arma mágica*
* *Ayuda*
* *Boca mágica* (ritual)
* *Calentar metal*
* *Cerradura arcana*
* *Contorno borroso*
* *Escalada arácnida*
* *Escritura celeste* (ritual)
* *Invisibilidad*
* *Levitar*
* *Llama permanente*
* *Mejorar característica*
* *Pirotecnia*
* *Protección contra el veneno*
* *Restauración menor*
* *Telaraña*
* *Truco de cuerda*
* *Ver invisibilidad*
* *Visión en la oscuridad*

## Nivel 3

* *Acelerar*
* *Arma elemental*
* *Caminar sobre el agua* (ritual)
* *Crear agua y comida*
* *Disipar magia*
* *Flechas de fuego*
* *Glifo custodio*
* *Parpadeo*
* *Protección contra la energía*
* *Respirar bajo el agua* (ritual)
* *Revivir*
* *Siesta*
* *Sirviente diminuto*
* *Volar*

## Nivel 4

* *Cofre secreto de Leomund*
* *Esfera resistente de Otiluke*
* *Fabricar*
* *Libertad de movimiento*
* *Moldear la piedra*
* *Ojo arcano*
* *Perdición elemental*
* *Piel pétrea*
* *Sabueso fiel de Mordenkainen*
* *Santuario privado de Mordenkainen*

## Nivel 5

* *Animar objetos*
* *Creación*
* *Mano de Bigby*
* *Muro de piedra*
* *Potenciar habilidad*
* *Restauración mayor*
* *Transmutar la roca*