Tirria Agape

Art by Prince

**Tirria Agape** (comúnmente conocido como "*Lord* *Tirria de Tirrenia*") es un personaje jugable del segundo grupo de Laquesia, jugado por Prince (@JabberwockPrince)

Es el heredero de la Casa de Agape y el hermano mayor de los trillizos **Rabia**, **Cólera** y **Furia**. Sus padres actúan como diplomáticos entre Tirrenia y Holter, fomentando las buenas relaciones entre ambas regiones. **Morgana** es la matriarca de la familia y la mentora/tutora personal de Tirria. Se sabe poco del padre, **Eduardo**.

## Descripción

### Apariencia

Tirria es un Drow de estatura baja (1,60 cm, 1,64 cm con tacones) de figura delgada y frágil, demasiado delicada para el estereotipo de Paladín. Posee características propias a su raza, como piel azul marino oscuro y pelo largo y blanco. Sus ojos son completamente magenta, sin iris visible, y tienden a brillar de forma natural en lugares oscuros.

Como su madre y hermanos menores, Tirria padece de vitiligo. Este se manifiesta en manchas claras por todo su cuerpo. En la cultura de los Drow se suele considerar un símbolo de mal augurio, atribuído a los hijos hibrídos e "impuros" de Drows diáspora - la Casa de Agape lo considera como un símbolo de poder y autenticidad. Las orejas largas y redondeadas diferencian a los miembros de la familia Agape de los Drows silvestres y subterráneos, este detalle es vital para mezclarse entre la sociedad fácilmente.

Tirria lleva con orgullo los colores de la familia en su atuendo - amarillo claro, granates, rosas y negros - así como el emblema de Agape en las armas y escudos, que actúa como símbolo sagrado para su entrenamiento de Paladín. El emblema es más visible en la hombrera de su gruesa capa - una réplica del cráneo de la primera bestia que batió en combate - y aunque esta es demasiado grande para su estatura y se arrastra detrás suya, Tirria se niega a mostrarse al público sin ella.

Otra característica a resaltar es la prótesis de oro de su brazo derecho, hecha con magia y a medida, otorgada por la reina como un favor a la familia Agape. Esta también sirve como medio para castear hechizos.

Aunque Tirria prefiere vestir de forma extravagante, no le importa llevar su armadura de Paladín durante ceremonias o entrenamientos.

### Personalidad

Tirria vive con una expresión de molestia permanente, pero es imposible saber por qué. A los ojos del público y en compañía de extraños, es confiado, mimado y habla con la autoridad que solo un hombre rico y con poder muestra cuando sabe que nadie puede ni debe llevarle la contraria - también tiene experiencia ayudando a sus padres con situaciones diplomáticas, ya sea crear amistades con otros nobles o arrastrar sus nombres por el barro.

Pero durante esos momentos de soledad, cuando asume que no hay nadie para mirar su gran acto de Paladín, Tirria emana un aire de melancolía, duda y reproche infantil, como un niño que se ha cansado de jugar y solo puede pensar en volver a casa, pero no tiene el coraje de despedirse. Es fácil pillarle por sorpresa, pues Tirria está constantemente siguiendo un guión para mantener el honor de su familia. No está acostumbrado a interactuar con gente de su edad o en entornos casuales. O relajarse y etc.

Aunque su relación con su madre, Morgana, es más profesional y distante que afectiva, Tirria la admira y se esfuerza para conseguir su aprobación. También se muestra dulce y sobreprotector con los trillizos, haciendo lo posible para dejarles vivir las experiencias que él mismo no pudo tener durante su infancia.

## Historia

### Trasfondo

Como hijo mayor y heredero de los Agape, Tirria encarna los ideales de la familia, esforzándose para ayudarles con su noble misión de fomentar las relaciones políticas entre Tirrenia y Holter - el primero siendo el pais donde nació y creció, el último como su hogar ancestral. Tirria se crió junto a otros jóvenes de las familias nobles de Tirrenia, especialmente Neriah Renee y Fówell Gudent, con los que mantiene una amistad cercana a pesar del poco tiempo que se les permite pasar juntos.

Tras su viaje a Holter como tradición familiar para estar en contacto con sus raíces y aprender de su cultura, Tirria asumió la responsabilidad y el camino del Paladín (Oath of Devotion) con la intención de unirse a la Corte Roja en el futuro nada más volver. Para demostrar su valor como paladín, Tirria viaja por el país haciendo varios recados y misiones a petición de su madre y en nombre de la Reina. Al comienzo de la campaña, Morgana envía a Tirria a Bridge Peak para confirmar la existencia del oráculo.

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    **SPOILERS**

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Los sucesos del viaje de Tirria a Holter y los secretos de los Agape se revelan durante la campaña - Tirria era el hermano menor y gemelo de Irrita Agape, la verdadera heredera de la familia, que fue secuestrada por unos soldados desesperados por escapar de las condiciones del país y de la milicia. Tirria intentó salvar a su hermana, pero el conflicto acabó con la vida de Irrita y Tirria perdió el brazo izquierdo. Sus gritos alertaron a unos transeúntes que le llevaron de vuelta con su familia y ellos, carentes de la atención médica necesaria para ayudarle, enviaron a Tirria de vuelta a Tirrenia. El cuerpo de Irrita fue enterrado en las tierras de la casa ancestral de los Agape.

Una vez en Tirrenia, como favor para los Agape, la reina Clarissa Afin comisionó una prótesis a medida para Tirria, que serviría también como Foco Arcano. El entrenamiento de Tirria se detendría para rehabilitarse y acostumbrarse a la prótesis, considerado como periódo de luto para la familia. La muerte de Irrita fue un evento que no pudo pasar por desapercibido entre las familias nobles. Aún así, los Agape se esforzaron por evitar cualquier mención del accidente de cara al público para mantener las apariencias.

## Información de Personaje

### Inventario

#### Cotidiano

* Priest Pack
* Cartas
* Anillo con el emblema de la Casa de Agape
* Lira
* Tasmania el Buitre

#### Mágico

* Wand of Conducting
* Parasol de disfraces
* Periapt of Wound Closure
* Cloak of Many Fashions

### Rasgos

#### Trasfondo

* **Noble - Position of Privilege**
	+ Gracias a tus raíces nobles, la gente asume lo mejor de ti. Eres bienvenido en la alta sociedad y todos asumen que tienes derecho a estar donde quiera que estés. Los plebeyos hacen todo lo posible para complacer tus deseos y evitar tu ira, los nobles te tratan como un aliado. Eres capaz de asegurar una audiencia con otros nobles si lo necesitas.

#### Rasgos Raciales

* **Superior Darkvision**
	+ Tu vista esta acostumbrada a los bosques bañados en crepúsculo y el cielo nocturno. Puedes ver perfectamente en lugares con luz tenue en un radio de 120 pies de ti, y en lugares completamente oscuros como si tuviesen luz tenue. No puedes diferenciar colores en la oscuridad, solo tonos de gris.
* **Fey Ancestry**
	+ Tienes ventaja en tiradas de salvación para que no te seduzcan. Ningún tipo de magia puede hacer que te duermas.
* **Trance**
	+ Los elfos no duermen. En su lugar, meditan en un estado semiconsciente 4 horas por día. Esto se conoce como "entrar en Trance". Cuando meditas, puedes soñar aunque estos sueños no son más que ejercicios mentales. Ganas los mismos beneficios que un humano obtendría al dormir 8 horas diarias.
* **Sunlight Sensitivity**
	+ Tienes desventaja en ataques y checks de SABIDURÍA (Percepción) que dependen de la vista cuando tú, el enemigo o cualquier cosa que intentes descubrir esté directamente bajo la luz del sol.
* **Drow Magic**
	+ Obtienes "Dancing Lights" como cantrip. Cuando llegas a NVL 3, puedes utilizar el hechizo "Faerie Fire" una vez, recuperándolo cuando acabas un long rest. Cuando llegas a NVL 5, puedes hacer lo mismo con el hechizo "Darkness". Usas CARISMA para tu magia.
* **Deathless Nature**
	+ Advantage on saving throws against disease and being poisoned, and you have resistance to poison damage.
	+ You have advantage on death saving throws.
	+ You don’t need to eat or drink.

#### Rasgos de Clase

* **Divine Sense**
	+ Tienes el napio para la oscuridad de riku en chain of memories, y el Bien lo percibes como música celestial. Como acción, puedes agudizar tus sentidos para detectar estas fuerzas. Hasta el final de tu siguiente turno, conoces la ubicación de todos los seres celestiales, demoníacos o no-muertos a 60 pies de tu posición que no estén bajo cobertura total. Sabes a qué tipo pertenecen, pero no su identidad. Dentro de ese mismo área puedes detectar la presencia de cualquier objeto o sitio que haya sido consagrado (mediante el hechizo Hallow, por ejemplo) o desecrado. Puedes usar esta habilidad un número de veces igual a (1+Mod. CHA). Los usos se recuperan después de un descanso largo.
* **Lay on Hands**
	+ Tienes un toque bendito capaz de curar heridas, y una reserva de poder curativo que se restaura tras un descanso largo. Con ese poder puedes curar un número (Nivel de Paladín x5) de puntos de vida. Usando una acción, puedes tocar a una criatura para curarla hasta la cantidad máxima en reserva o, alternativamente, usar 5 puntos para curar una enfermedad o neutralizar un veneno que lo aflija. Puedes curar múltiples enfermedades o envenenamientos con un sólo uso de Lay on Hands, gastando 5 puntos para cada uno. Esta habilidad no surte efecto cuando se aplica a no-muertos o constructos.
* **Fighting Style - Defense**
	+ Ganas +1 al AC cuando llevas puesta la armadura.
* **Spellcasting**
	+ puedes hacer PIU PIU y pues hace chiribitas
* **Divine Smite**
	+ A partir del NVL 2, cuando atacas a una criatura cuerpo a cuerpo puedes utilizar un spell slot para inflingir daño radiante que se añade al daño original. Usando un spell slot de primer nivel, el daño extra tiene un valor de 2d8, y este valor aumenta por cada nivel superior de spell slot, hasta un máximo de 5d8. Si el objetivo es un demonio o un no-muerto, el daño aumenta un 1d8, para un valor máximo de 6d8.
* **Divine Health**
	+ Al NVL 3, la magia divina que fluye por tu cuerpo te hace inmune a cualquier tipo de enfermedades.
* **Sacred Oath**
	+ Al llegar a NVL 3, haces el juramento que te define como Paladín. Tu decisión te otorga rasgos al NVL 3, 7, 15 y 20, incluyendo los hechizos de juramento y el rasgo de Canalizar Divinidad. Juramento de la Devoción.
* **Channel Divinity - Sacred Weapon**
	+ Como acción puedes cubrir un arma con energía positiva usando tu Channel Divinity. Por un minuto puedes añadir tu modificador de CARISMA para todos los ataques que utilicen ese arma (con un mínimo de +1 del bonus). El arma tambien emite una luz brillante en un rango de 20 pies y una luz tenue más allá de ese rango. Si el arma no es mágica de por sí, se hace chachipistachi hasta que el hechizo acabe.
	+ Puedes usar este efecto en tu turno como parte de cualquier otra acción. Si dejas de entrar en contacto con el arma encantada o si te dejan inconsciente, el efecto termina.
* **Channel Divinity - Turn the Unholy**
	+ Como una acción, presentas tu símbolo sagrado y rezas una plegaria para condenar a los seres demoníacos y muertos vivientes con tu Channel Divinity. Todo ser demoníaco o muerto viviente que pueda verte o escucharte dentro de un rango de 30 pies de ti debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si la criatura falla la tirada, es expulsada durante 1 minuto o hasta que sufra algún daño. Una criatura expulsada debe emplear sus turnos en intentar moverse tan lejos de ti como le sea posible, y no puede moverse voluntariamente a un espacio a menos de 30 pies de ti. Tampoco puede realizar reacciones. En su turno, sólo puede realizar la acción de Correr o intentar huir de un efecto que impida que se mueva. Si no hay sitio donde moverse, la criatura puede usar la acción de Esquivar.
* **Alien Help (Symbiote)**
* **Symbiotic Armor (Symbiote)**
	+ At 1st level, as a bonus action, the symbiote inhabiting your body protects you as its host when you feel in danger, becoming your Symbiotic Armor. As long as it remains active, you gain the following benefits:
	+ Tough Shell: Your AC increases by half of your Proficiency Bonus (rounded down).
	+ Supernatural Strength: You gain advantage on Strength based skill checks and saving throws. Additionally, you aren't slowed back by grappling creatures.
	+ Quick Whip: If you have used your action to make a weapon attack, you may use Goo Whip as a bonus action.
	+ Your Symbiotic Armor remains active for 10 minutes or until you fall unconscious, drop to 0 HP or you die. You may also end this state early as a free action. You can use this feature twice per long rest. You may use this feature again by receiving 10 points of damage each time.

#### Hechizos

* ***CANTRIPS***
	+ Dancing Lights
* ***LVL 1***
	+ Faery Fire
	+ Protection from Evil and Good
	+ Sanctuary

#### Dotes

* **Crusher :** Eres versado en el arte de cronjir a tus enemigos, que te otorga los siguientes beneficios :
	+ Incrementa tu FUERZA o CONSTITUCIÓN por 1 punto, con un máximo de 20.
	+ Una vez por turno, cuando atacas a una criatura con daño contundente, puedes moverlo a una casilla vacía mientras no sea más de un nivel más grande que tú.
	+ Cuando haces un ataque crítico de daño contundente, todos los ataques hacia esa criatura se hacen con ventaja hasta el principio de tu siguiente turno.

## Curiosidades

* Los nombres de las armas y equipo de Tirria siguen un patrón: todas están basadas en armas de Kingdom Hearts *358/2 Days.*
	+ Hacha, "**Skysplitter**", el arma de Lexaeus.
	+ Látigo, "**Graceful Dahlia**", el arma de Marluxia.
	+ Llave Espada, "**Aubade**", el arma de Xion y Roxas.
	+ Escudo, "**Frozen Pride**", el arma de Vexen.
	+ Hand Crossbow :" "**Sharpshooter**", el arma de Xigbar.
* Tirria es el tipo de persona que grita nombres dramáticos y exagerados para sus ataques y hechizos en privado. Esto no afecta su rendimiento, pero le hace sentir más poderoso y cool. Si esta rodeado de gente, los grita en su mente.
* Tiene un buitre llamado "Enfermedad de Tumores Faciales del Demonio de Tasmania" - también conocido como "**Tasmania**". Esto se debe a que Tirria y los trillizos tenían por costumbre colarse en el estudio de su padre, que es doctor, y cotillear sus libros de medicina.
* Tirria es el primer personaje jugable en usar la clase homebrew Warlock (Symbiote).