Aliados

Aliados são personagens especiais do narrador que normalmente estão associados aos jogadores, mas não são controlados por eles.

Algumas classes/ profissões, raças/ origens ou a perícia Adestramento podem conceder aliados.

O narrador pode conceder aliados como um bônus ou recompensa por uma aventura ou boa interpretação, mas nesse caso o narrador determina as características do aliado e por quanto tempo ele andará com o grupo.

## **Usando Aliados**

Aliados são personagens do narrador que atuam a favor dos jogadores, fornecendo bônus a eles. Os aliados não possuem ficha própria e normalmente não podem ser atacados ou atingidos por magias. Visualmente eles podem atacar, usar magias, se movimentar e auxiliar, mas em termos de regras eles apenas dão benefícios.

Um jogador pode criar seu próprio aliado se o narrador permitir ou pode chamar um PdN (personagem do narrador) para ser seu aliado.

Aliados começam como iniciantes mas podem ser melhorados para os níveis veterano e mestre. Um jogador que possua pelo menos 1 domínio avançado pode treinar um aliado iniciante para se tornar veterano através de um testes de Carisma (soma apenas o modificador ao d20) CD 11. Um jogador que tenha pelo menos 1 maestria em qualquer domínio pode treinar um aliado veterano para se tornar mestre através de um teste de Carisma CD 16. Ambos os treinamentos levam um mês, mas podem ser concluídos em uma semana aumenta a CD em +5.

Por via de regra, um aliado só pode beneficiar um jogador por vez, mas o jogador pode gastar um Movimento para ordenar que seu aliado ajude outro jogador, o auxílio só passa a contar a partir da rodada seguinte. Algumas classes/ profissões permitem que um aliado de um jogador auxilie um personagem adicional.

Por definição, um jogador só pode possuir um único aliado, mas algumas classes/ profissões podem quebrar essa regra.

## **Tipos de Aliados**

Abaixo há uma lista dos tipos de aliados e seus respectivos bônus. Aliados podem ter mais de um tipo em troca de aprimoramentos. Por exemplo, um aliado combatente iniciante pode receber o tipo guardião iniciante quando se aprimorar invés de virar um combatente veterano.

### **Ajudante**

Um bardo, nobre ou sábio que ajuda com palavras firmes ou encorajadoras. *Iniciante:* você recebe +1 em duas perícias. *Veterano:* muda para +2 em três perícias. *Mestre:* muda para +3 em quatro perícias. As perícias são definidas pelo aliado. Um ajudante não pode fornecer bônus em Bloqueio, Esgrima, Luta ou Pontaria.

### **Capanga**

Um bárbaro, lutador ou outro tipo que bate primeiro e pensa depois. *Iniciante:* você recebe +1d6 em rolagens de dano corpo a corpo. *Veterano:* muda para +1d10. *Mestre:* muda para +2d6.

### **Combatente**

Um pugilista, guerreiro, paladino ou animal de caça. *Iniciante:* +1 em testes de ataque corpo a corpo. *Veterano:* muda para +2 em testes de ataque corpo a corpo. *Mestre:* muda para +3 em testes de ataque corpo a corpo e você pode fazer um ataque extra por turno.

### **Curandeiro**

Um clérigo, druida, médico ou outro PdN com capacidades curativas. *Iniciante:* você pode fazer um teste de Medicina CD 15 para recuperar 1d8+1 PV, 3 usos por dia. *Veterano:* você pode fazer um teste de Medicina CD 15 para recuperar 2d8+3 PV ou remover uma condição prejudicial (como abalado ou fatigado), 4 usos por dia. *Mestre:* você pode fazer um teste de Medicina CD 15 para recuperar 3d8+5 PV e remover uma condição ou recuperar 1d4 de dano de atributo temporário, 5 usos por dia.

### **Guardião**

Um cavaleiro, miliciano, guarda-costas, animal de guarda ou outro PdN cuja função primária é proteger. *Iniciante:* você recebe +1 em CA e você pode usar a perícia Bloqueio, caso não a tenha treinada. *Veterano:* muda para +2 em CA e recebe +2 em Bloqueio. *Mestre:* muda para +3 em CA e +4 em Bloqueio.

### **Informante**

Um garoto de rua muito atento, um maltrapilho, um espião ou qualquer outra pessoa que passe despercebido por lugares e roube segredos. *Iniciante:* você ganha +2 em testes de Lábia para Obter informação. *Veterano:* seu bônus em Obter informação aumenta para +3 e custo deste feito é reduzido pela metade. *Mestre:* seu bônus em Obter informação aumenta para +4, usar este feito não tem mais custo e se passar no teste pode usar a informação obtida para receber estado preemptivo por 1 dia em situações que envolvam a informação. Por exemplo: se descobrir informações sobre um cartel de drogas, você fica preemptivo contra os integrantes do cartel por 1 dia.

### **Perseguidor**

Um caçador, animal farejador ou outro especialista em localizar alvos. *Iniciante:* +2 em Percepção e em testes de Sobrevivência para usar o feito Rastrear. *Veterano:* aumenta os bônus anteriores para +3 você pode Enxergar no escuro a 18m. *Mestre:* aumenta os bônus anteriores para +4 e ignora dificuldades de terreno ou clima para Rastrear.

### **Veículo**

Um animal de montaria ou engenho mágico/ tecnológico que possa transportá-lo. *Iniciante:* deslocamento +3m e uma ação de movimento extra por turno (apenas para se deslocar). *Veterano:* muda para +6m. *Mestre:* muda para +12m ou substitui o deslocamento terrestre por deslocamento de voo 18m. Se você substituir o deslocamento do veículo para voo, você troca de aliado ao menos que o narrador diga ao contrário (se você tiver um cavalo, você o troca por um grifo, ou o narrador pode transformar seu cavalo em um pégaso). Veja a página Perícias para mais detalhes sobre Condução.