Георгий (Игра богов и маги недоучки)

Черный маг

Чернокнижник

Демиург

Повелитель гроз

Дай мне силу

Некрополис

Кровь королей

Призраки и тени

Рождение мага

**Справка:** Маг недоучка/новичок → Опытный маг/Мастер магии → Архимаг/Пробужденный архимаг → Божество/Пик развития

* Маг
* Призрак
* Броня стража
* Нимф
* Мифрил
* Васто Лорде
* Аранкар

* 1
* 2
* 3
* 4
* 5
* 6
* 7
* 8
* 8

**Имя:** Волков Георгий, Григорий Вердо (псевдоним), Джонатан, Геод

**Псевдонимы/прозвища:** Чудак, Богатырь, Черный маг, Некромант, Чернокнижник, Колдун, Призрак теней, Генерал армии тьмы, Чернокнижник, Король мертвых, Повелитель теней, Демон, Волшебник, Герой, Фиолетовое пламяパープルフレイム, Царь познания и свободы, Зло природы, Враг небес, Аттрактор, Демиург, Искажатель, Владыка бездны, Жрец Смерти, Кровавый жнец, Воскреситель, Разрушитель, Осквернитель, Пронзающий Бездну, Лорд крови, Кровавый оружейник, Наследник древних, Теневой Арбитр, Мастер, Вестник черного льда, Душегуб, Страж неба и земли, "Императорский клинок", "Громовержец", Повелитель грозы, Царь ветров, "Неугасимый огонь жизни", "Морской дракон", Валар, Хранитель Жизни, Сильфид, Владыка снов вечной тьмы, Король мертвого города, Истребитель богов, Земной царь, Бич смертных | Чернобог, Повелитель загробного мира, Писатель историй, Король природы, Творец и Разрушитель

**Происхождение:** Игра богов и маги недоучки

**Автор:** Георган

**Краткие сведения:** Является одним из попаданцев. Отличается хорошей фантазией и долей безумия.

**Уровень сил:** 8 → Высокий 6-A → Средний 3-A → Низкий 1-C

**Пол:** Мужской, может меняться

**Классификация:** Маг | Метафизическое существо, Концепция реальности, Многомерный бог, Творец

**Принадлежность:** Дуэт магов

**Возраст:** 18 лет (1 глава), технически вне времени

**Умения, силы и способности:** Сверхчеловеческие физические характеристики, Акупунктура, Ловкость, Меткость, Ремесло, Баттхерт, Магия, Манипуляции тьмой, Манипуляции тенями, Манипуляции природой, Манипуляции растениями, Манипуляции животными, Контроль тела (тип 9), Изменение формы (тип 0, 1, 2, 3, 4, 6), Манипуляции временем, Квантовые манипуляции, Манипуляции материей, Создание, Мерные манипуляции, Телепортация, Призыв, Регенерация (тип 5), Некромантия, Манипуляции погодой, Внепричинность (тип 1), Игнорирование прочности (тип 0, 4, 5, 7, 8), Биологические манипуляции, Концептуальное существование, Метафизическое существование, Концептуальные манипуляции, Концептуальный урон, Бессмертие (тип 1, 2, 4, 5, 6), Исцеление (тип 3, 4), Манипуляции элементами, Манипуляции побочными элементами, Манипуляции жизнью, Манипуляции смертью, Сопротивляемость (физическая, биологическая, магическое, временное, душевное, концептуальное), Телепатия, Экстрасенсорное восприятие (эмпатия, сканировние, зондирование, чувство энергии, интуиция, предвидение), Манипуляции причинностью, Манипуляции вероятностью, Духовные манипуляции, Духовный урон, Печати, Манипуляции несуществованием, Энергетические атаки, Слэши, Всплеск, Манипуляции энергией, Неосязаемость (тип 2, 3, 4, 5), Барьеры, Эмоциональные манипуляции, Аура (устращения, врывная, материальная), Манипуляции пафосом, Владение оружием, Рукопашный бой, Управление транспортом (езда на драконах, управление кораблями), Дурачество, Троллинг, Талант (стратегический, тактический, художественный), Ударные волны, Клоны (тип 1, 2, 3, 7), Наводящиеся атаки, Манипуляции ядом, Манипуляции микроорганизмами, Огромный размер (тип 0, 1, 2, 3, 4, 7, 8, 9), Малый размер (тип 0, 1, 2, 3 ,4, 5), Адаптивность, Реактивная эволюция, Укрепление тела, Усыпление, Ускорение, Усиление, Слияние, Маскировка, Нечеловеческая среда (тип 1, 2, 3), Невидимость, Дыхание, Полёт, Абсорбция (тип 1, 2, 3, 6), Иллюзии (тип 1, 2), Манипуляции костями, Создание существ, Стелс, Вертикальное перемещение (тип 2, 3, 4), Воскрешение (все типы), Копирование, Переключение режимов, Манипуляции кровью, Аннулирование способностей, Манипуляции способностями (создание), Манифестация (тип 1, 2, 3), Отражение (атак, урона, эффектов), Отрицание, Печати, Манипуляции размером, Манипуляции массой, Манипуляции пустотой, Манипуляции параметрами,Вездесущность (тип 1), Всезнание (тип1), Всемогущество (тип 1), Высокоразмерное существование

**Источники способностей:** Синергия в теле

**Слабые стороны:** Хаотичность, если мана закончиться то маг умрёт

**Сильные стороны:** Магия, смекалка

**Разрушительный потенциал:** Уровень строения, уровень скалы на пробой (Черным мечом пробил шкуру Красной Смерти), частично игнорирует прочность → До уровень горы простыми атаками, игнорирует прочность, от уровня острова до уровня планетарной поверхности для масштабных заклинаний → Вселенский уровень → Низкий метавселенский уровень

**Диапазон:** Неопределённый, вселенский для остановки времени, возможно мультивселенский, в теории метавселенский

**Прочность/защита:** Уровень строения. подкреплена регенерацией → Уровень большой горы, уровень планетарной поверхности для барьера, выше со способностями → Вселеннскйи уровень → Низкий метавселенский уровень

**Вес:** 90 кг\может изменять\Понятие не применимо

**Скорость:** Высокая сверхчеловеческая, околозвуковая скорость боя, выше с временными манипуляциями → Высокая гиперзвуковая, неопрделённо выше для реакции, четырёхзначные числа маха с магией → Многократно быстрее света для скорости боя → Бесконесная

**Сила на подъём:** Несколько тонн → Миллирады тонн, выше с магией → Измерение → Метавселенная

**Сила на удар:** Уровень валуна → Уровень континента → Уровень измерения → Уровень метавселенной

**Выносливость:** Сверхчеловеческая[?]\Неисчерпаемый[?]

**Интеллект:** Выше среднего, хитрый и коварный стратег, локальное всезнание

**Личность:** Добродушный человек у которого протекает чердак, а внутри живёт тьма; Нейтрально-добрый

**Боевые навыки:** Высокие, очень хорошо использует свои способности

**Экипировка:**

* Черный меч — Рунический клинок черного цвета обладающий несколькими магическими способностями, помогающими его пользователю в сражении.
	+ Хранилище мана — Меч постоянно поглощает вырабатываемую Георгием ману и накапливает в себе. Таким образом он медленно увеличивает запас своего пользователя. Тажке он является запасным её источником.
	+ Боевой потенциал — Прочность, лёгкость и острота меча находятся на невозможном уровне благодаря завариваниям и другим магическим манипуляциям.
	+ Самовосстановление — Если меч будет повреждён, то начнётся процесс восстановления благодаря накопленной маны, но если недалеко будут находиться осколки меча, то они собираться обратно в цельный клинок.
	+ Разрушение материи — Одним из способностей меча является разрушение материи при касании лезвием. Таким образом лишь магические барьеры способны выдержать его удар.
	+ Техника "Искаженный шаг" — Стиль сражения мечом во время которого используется сила пустоты подкрепленная чистой маной.
		- Смещение — Перед совершением техники Георгий должен принять защитную стойку и сконцентрироваться на противнике и за время подготовки важно не упускать его из вида. За мгновение до того, как в него попадет атака выбранного противника, он избегает ее, перемещаясь в любую точку в пределах двух метров, если на пути к этой точки нет препятствий. Перед исчезновением, всю фигуру воина будто бы на мгновение размывает по направлению к смещению.
		- Очищение — По своему желанию, воин может воззвать к силам искажения и мгновенно избавиться ото всех эффектов, стесняющих его движения. Речь идет о влиянии ядов или же заклинаний, но никак не о физических путах. В том числе рассеивает эффекты обморожения и замедления. Факт применения техники незрим.
		- Шаг в пустоту — Ничто так не обескураживает, как мгновенное перемещение. Использующий шаг знает это в совершенстве и может использовать свои силы для невозможно быстрого движения (не телепортации). Избрав направление, он, быстро подготовившись (для этого требуется только держать во внимании конечную точку) мгновенно оказывается на большом расстоянии. Перемещаться таким образом можно только по прямой и на пути не должно быть никаких крупных препятствий (скал или стен, например), однако, этим приемом можно "запрыгивать" на препятствия и даже крыши домов. Расстояние максимального "прыжка" равно 10-500 метрам. При этом спускаться вниз можно с высоты, равной максимальному расстоянию "прыжка". Визуально, почти невозможно заметить сам факт перемещения, посему прием выглядит почти как телепортация. При слишком частом повторении быстро изматывает. Этим приемом нельзя разгоняться, импульс исчезает так же быстро и таинственно, как появляется. Совершить прием можно только в том случае, если есть опора, от которой можно оттолкнуться.
			* Обратный шаг — После недолгой подготовки, воин способен использовать **Шаг в пустоту** дважды. В первый раз оказаться рядом с противником, а через секунду сразу же вернуться на исходную позицию. Требования те же, что и в приеме "шаг в пустоту". Противник так же является преградой для совершения техники.
		- Мастер техник — Будучи легким и удобным "искаженный шаг" испытывает явный недостаток в атакующих техниках. Однако, эта практика позволяет лучше использовать другие техники. Обладая этой способностью, возможно подготавливать и использовать две техники одновременно, если они не используют силы противоположных стихий. При совмещении двух приемов требования по времени подготовки и движениям (например, сначала атакующее движение, а затем шаг или же наоборот) суммируются.
		- Дуэт пустоты — Георгий способен использовать техники **Смещение**, **Шаг в пустоту** и **Обратный шаг** вместе с еще одним человеком. Единственное - масса его не должна превышать массу использующего более чем в 1.5 раза, при движении обязательно необходимо крепко держать того, с кем перемещаешься.
		- Буйство пустоты — Воин указывает своим оружием или же рукой (в случае отсутствия оного) на противника, помечая его своей целью и замирает на время подготовки. Каждый следующий удар, нанесенный куда угодно, вызовет перемещение воина, в результате которой удар попадет в цель (движение аналогично "шагу в пустоту", но может совершаться и по дуге, и даже в обход изощренных препятствий). Промахнуться фактически невозможно. Эффект действует на протяжении 10 секунд, перед каждым перемещением обязательна попытка нанести удар. Техника может быть отменена, когда воин того пожелает.
	+ Техника "Лазурный убийца" — Техника совмещающая в себе сильные стороны мага и воина, позволяя иметь превосходство над ними по отдельности. Лишь человек обладающий большой магической сило способен использовать этот стиль.
		- Противодействие стихии — Защитная техника, созданная для ослабления магических атак. Воин принимает защитную стойку и мысленно сосредотачивается на определенной стихии или стихиях. Вокруг него, постепенно насыщаясь, начинает скапливаться голубоватый туман, в котором, со временем, начинают мелькать синие искорки. По окончанию подготовки воитель приобретает сопротивление выбранной ранее стихии(стихиям), равное 10%-100% в зависимости от времени концентрации. Длительность способности равна 5 минут. Максимальное число выбранных стихий равна 14.
		- Опустошающий удар — Основа основ для лазурных убийц. Георгий отводит оружие за спину, сохраняя возможность перемещаться, но при этом не защищаясь и не совершая атак. Вскоре по лезвию начинают пробегать голубые искры, стекая к острию. Подготовка затрачивает как физические силы, так и магический запас. Предела времени подготовки и накопления отсутствует. По окончанию подготовки удар воителя будет сжигать магическую энергию противника, а его сила возрастет в несколько раз. Удвоенный урон магическим щитам. С каждой дополнительной секундой подготовки количество сжигаемого увеличивается в полтора раза. Соответственно, при неполной подготовке удар сожжет не так много маны, как мог бы и не будет наносить бонусных повреждений магическим щитам.
		- Чувство магии — "Открытие третьего глаза", как иной раз шутят вояки. Для выполнения техники воину достаточно мысленно сосредоточиться на происходящем вокруг. Глаза примут слегка голубоватый оттенок, а сам воитель обретёт возможность предчувствия опасности, источником которого является магия. Предчувствие срабатывает всякий раз, когда использующий оказывается около магической ловушки или на него направленна враждебная магия. Вторичным эффектом можно назвать чувство "что-то тут не так", которое появляется, если на воина или на кого-то в радиусе сотен метров наложено проклятие или иная недружественная магия. Сорванная подготовка отменяет эффект.
		- Перенаправление — Георгий должен принять защитную стойку и замереть. Лезвие оружия загорается пульсирующим голубым светом. По окончанию подготовки воитель встречным ударом способен отразить летящий в него магический снаряд-выстрел в определенном направлении. Угол отклонения на который воин может отразить снаряд равняется 280 градусов - т.е для полного отражения требуется более длительная подготовка. При неполной подготовке, в зависимости от силы, вложенной в магический снаряд, он может быть либо отражен в совершенно случайном направлении, либо прием не срабатывает вообще. Снаряды, взрывающиеся при столкновении с чем-либо, не взрываются от столкновения с перенаправляющим оружием.
		- Срыв покровов — Для выполнения техники Георгий должен принять удобную для рывка стойку и замереть. Во время подготовки вокруг его тела начинает образовываться прозрачный туман, а по оружию и ногам пробегают синие молнии. По истечению необходимого времени воитель будет способен совершить молниеносный рывок на 120 метров, оставляя за собой шлейф из молний. Во время рывка с самого воина снимаются все проклятья, а первый его удар наносит 10-кратный урон магическому щиту либо, если щита не было, снимает с атакуемого все благословения\положительные эффекты. В случае прерывания подготовки уменьшается как длина рывка, так и сила удара. Благословения с атакуемой цели сняты не будут.
		- Лазурная молния — Элементарно, но эффективно. Георгий встает боком к противнику и держит оружие острием на противника. Лезвие начинает гореть насыщенным голубым светом, с каждой секундой все ярче и ярче. Как только подготовка оканчивается, воитель делает резкий взмах в сторону противника и с кончика лезвия срывается эфирная молния. Воин совершает среднюю затрату маны. В случае наличия у цели щита, последний способен будет поглотить не более 50% урона молнии, остальная часть проникает сквозь него. При попадании в объект происходит мини-взрыв радиусом 1 метр, который выжигает 20% максимально возможной магической энергии противника и его щитов, обжигает тело. Утроенный урон элементалям. Чем меньше магической энергии у мага было до попадания молнии, тем сильнее будет ожог. Если подготовка техники была прервана, то молния срывается и ударяет с уменьшенной силой.
		- Постоянное противодействие — Если все время принимать один и тот же яд, то скоро не почувствуешь его действия. Увеличивается сопротивление всем стихиям на 100%.
		- Погибель колдуна — Георгий становится подобен "сухому" грому, обрушиваясь на голову противника буквально с небес. Для выполнения техники воин принимает атакующую стойку и немного приседает, словно бы готовясь к прыжку.  По ногам, к земле, стекают волны голубого света, а оружие искрит голубыми искорками. Изначальный радиус способности равен 20 метрам и возрастает на 10 за каждую дополнительную секунду подготовки (но не более 100). Как только противник, попавший в указанный радиус, начнет готовить заклинание, установленной воином затраты или более сильное, воитель синей молнией отправляется в небо и мгновенно оказывается за спиной колдующего. Первый удар воина наносит увеличенный урон, зависящий от затрат на используемое заклинание - сила атаки возрастает на 25% за каждую саекунду. В случае попадания заклинание прерывается, а время его восстановления увеличивается вдвое. Прерывание подготовки отменяет действие техники.
		- Воля антимага — Если бы Жнец создал бы личную смерть для каждой личности, то к магам она явно бы приходила именно в этом облике. Для подготовки к технике воин должен принять атакующую стойку. Постепенно все тело начинает искрить ярко-голубыми молниями, а глаза приобретают ярко-голубой оттенок. По завершению подготовки, воин получает возможность видеть и атаковать напрямую нити контроля призванных существ и даже эфирные каналы мага, отрезая его от магической подпитки (регенерация маны ослабляется, если разрубить все каналы-исчезает, сильный маг неделями будет восстанавливать эти каналы, а новичок может вовсе лишиться дара).
			* Подавляющая сила — Ко вторичным свойствам техники можно отнести то, что оружием с подобными свойствами способно сжигать магическую энергию противника за удар - при этом нет нужды атаковать тело противника, достаточно наносит удары по его ауре (чем сильнее маг, тем больше аура вокруг него), а так-же способность развеивать без остатка магические снаряды, разрубая их (особо мощные или усиленные заклинания-выстрелы полностью рассеять не удастся, но можно сильно ослабить). Под воздействием этой способности антимаг чувствует любого мага, ауру которого видел при помощи этой способности, и если он неподалеку, может найти его по следам его ауры, где бы он не скрылся, какой-бы невидимостью не воспользовался. Длительность техники сильно ограничена запасами магической энергии воина, каждые 30 секунд воин совершает среднюю затрату. При срыве подготовки техника не срабатывает.
* Коса костяного жнеца — Большая костяная коса предназначенная для сражения с толпами противников, при поддержке магии смерти и некромантии. Сделана из усиленных костей.
	+ Кровопийца — Каждая рана нанесенная косой почти не заживает, а вылившаяся кровь сразу впитывается в оружие. Чем больше впитано крови тем ярче светятся складки оружия, а на максимуме порастает плотью и мышцами, частично обливаясь с рукой пользователя. Кровь же используется либо для регенерации повреждений (оружия или хозяина) или для различных техник.
	+ Регенерация — За счет поглощенной крови, коса не только самовосстанавливается, но и восстанавливает тело своего пользователя. При этом восстановленная часть покрывается металлическими частицами, увеличивающие прочность.
	+ Изменение формы — Для более эффективного сражения, коса способна принимать различные формы дял увеличения боевого потенциала, вплоть до слияния с пользователем.
	+ Владение косой — Сначала это оружие хоть и выглядело устрашающе, хоть было непривычно ово владении. Но за три года Георгий научился владеть косой на высочайшем уровне, благодаря чему заслужил титул "Кровавый жнец".
		- Стойка "горизонтальная" — Подобная стойка, как и следует из названия, предполагает, что коса держится параллельно земле, позволяя относительно легко прикрывать грудь древком и наносить удары сбоку в область руки и бока, возможно даже перекрывая защиту блокирующей руки. Переход от этой стойке к верхней или нижней совершается за мгновение.
		- Взмах — Базовая атака косы, выполняющаяся посредством взмаха и удара лезвием из боевого положения. Особенности варьируются в зависимости от используемой стойки.
		- Удар древком — Удар обратной стороной косы, обычно применяющийся для неожиданной атаки или чтобы занять время, пока лезвие выводится в боевое положение.
		- Блок — Древко косы выставляется вперёд по направлению атаки, блокируя вражеское оружие. Имейте ввиду, что деревянное древко не предназначено для блокирования клинков.
		- Стойка "нижняя" — В противовес верхней стойке, этот вариант требует, чтобы лезвие находилось у земли, позволяя наносить наименее ожидаемые атаки с неудобного для защиты угла, целясь преимущественно в ноги и живот противника.
		- Двойное комбо — Простая комбинация, сочетающая в себе взмах лезвием, переходящий в прямой удар навершием косы, отталкивающим противника, если первая атака промахнулась. Комбо можно продолжить резким разворотом косы и ударом древком
		- Отведение удара — Для выполнения этого блока древко косы должно быть повёрнуто под острым углом к атакующему оружию, чтобы встречным ударом сбить вражеский клинок с траектории атаки. А Благодаря силе Георгия подобный блок с большой вероятностью выводит противника из равновесия и мешает продолжить комбинацию.
		- Подсечка — Выполняется из *нижней стойки* за счет удара, направленного не вверх, а параллельно земле, подсекая ноги противника. Подсечка выполняется особенно эффективно на ходу. Успешно выполненная подсечка позволяет с большой долей вероятности выполнить добивающий удар против упавшей цели.
		- Стойка "верхняя" — При использовании этой стойки, лезвие косы поднимается вверх, создавая постоянную угрозу и привлекая внимание. К тому же удары сверху обычно наносится сильнее, метя в плечо и голову противника
		- Баланс силы — Правильное распределение веса косы позволяет куда дольше сражаться, не уставая из-за нанесения ударов.
		- Крюк — Конец косы используется как крюк, позволяя зацепить часть брони противника и использовать её, чтобы вывести оппонента из равновесия или даже заставить его потерять часть защиты. Крюком можно поддевать даже относительно мелкие части брони, вроде завязок или, например, ремня, а после успешно подцепив противника, можно толкнуть его в нужную сторону, сорвать всадника с лошади. *Позволяет использовать боевую косу против всадников.*
		- Могучий взмах — Крайне опасный удар, выполняющийся из *верхней стойки*. Лезвие косы заводится за спину для выполнения широкого и сильного взмаха, использующего длину древка для нанесения могучего удара. Успешно выполненный приём так же с высокой вероятностью пробивает магические щиты. Не предназначенное для блокирования оружие и слабая броня скорее всего будут разрублены подобным ударом, а силы удара достаточно, чтобы рассечь незащищенного противника пополам. В случае рассечения окружающие подвергаются устрашению.
		- Подрезать сухожилия — Точно рассчитанный удар в район сустава, обрезающий часть сухожилий и калечащий конечность
		- Чувство дистанции — Долгие тренировки с косой теперь позволяют двигаться должным образом, не позволяя противнику выйти на неудобную для атаки дистанцию.
		- Свободный перехват — Тренировки с различными стойками позволяют быстрее и незаметнее переходить от одной к другой, а так же чаще начинать взмах с куда менее ожидаемого угла.
		- Удар-проворот — Быстрый взмах косой, переходящий в разворот вокруг своей оси и еще один удар, но уже с другого направления, если была использована *верхняя или нижняя стойка*. Георгий может попытаться развернуться в третий раз, без потери равновесия.
		- Рубка — Приём выполняется за счет множественных быстрых ударов в одну область тела противника, кромсающих его броню и плоть.
		- Сближение — Коса вытягивается на всю длину древка и заводится за спину противника, чтобы затем подтянуть его поближе к себе, а заодно и нанести удар с тылу.
		- Отдаление — вместо того, чтобы подтягивать противника, его можно отправить на лезвие точно рассчитанным пинком.
		- Тонкости хвата — Коса обычно предназначается для управления двумя руками, но после тренировок и при достаточной силе, ей можно наносить удары и за счет одной руки, не особо теряя в качестве исполнения (некоторые приёмы всё равно требуют двух рук для выполнения).
		- Рваные раны — Против особо крупных противников, успешный удар позволяет не только загнать лезвие глубоко в шкуру, но еще и сильно расширить рану возвратным движением. (Не работает с боевой косой). Шанс того, что лезвие косы застрянет в теле или броне противника минимален благодаря остроте и способности изменять форму.
		- Защитный вихрь — Вращая косу перед собой, можно создать подобие щита, отводящего летящие снаряды и слабые атаки. Вихрь так же блокирует или отводит слабые магические снаряды.
		- Завывание воздуха — Косой можно вращать над собой, создавая пугающий свист, который постоянно отвлекает окружающих противников, создавая чувство угрозы, исходящей от Георгия.
		- Покос — Мощный проворот лезвием косы вдоль земли, подсекающий и калечащий окружающих противников. Выполняется из *нижней стойки*. Во время выполнения приёма можно сделать два проворота и при этом двигаться вперёд.
		- Вогнать по древко — Этот удар выполняется на манер удара топором, вертикально из-за спины. Обе руки при этом держатся около конца древка, так что удар получается исключительно сильным, но так же предельно предсказуемым и опасным во время выполнения из-за отсутствия защиты. Как и следует из названия, успешный удар позволяет загнать всё лезвие в тело противника, что для большинства противников оказывается фатальным. При этом в случае успешной атаки, кровавый жнец не торопится выдёргивать косу из цели, а пропускает через нее эфир смерти, мучая и нанося постоянный урон силами тьмы/смерти противникау, если убить с одного удара не получилось.
		- Удары палача — Слабо защищенные противники просто разваливаются на части от ударов, внося ужас и панику в ряды врагов.
		- Верная гибель — Намётанный глаз и точные движения позволяют бить наверняка в щели в доспехах или под предельно неудобным для блока углом.
		- Порыв смерти — Сконцентрировавшись и собравшись с духом Георгий делает рывок на несколько метров вперёд, в процессе нанося удары всем попавшимся по пути противникам. Точность движений позволяет так же отбивать вражеские атаки и лёгкие метательные снаряды во время рывка.
		- Стальная стена — Сложный прием, требующий высокой концентрации и отточенных движений, чтобы совершать стремительные движения "по восьмёрке", прикрывая себя спереди и с боков, а заодно и нанося рубящие удары всем, оказавшимся слишком близко.
	+ Техника "Громовержец" — Эта техника использует в себе силу молний, для того, чтобы как можно быстрее сокрушить своего противника. Именно твердая уверенность и решительность в своих действиях придает этой техники большую духовную силу и вкладывает в удары воина грозовую мощь. Оружие, которое используется для этой техники имеет длинное древко, и не зря. Именно длинное древко выполняет функции как проводника для электрического разряда, так и громоотвода дабы снизить затрату физических сил бойца.
		- Статический разряд — Вставший на путь грома, впустивший в свое тело его разрушительную мощь, способен проводить через свое тело электричество передавая его своему оружию. Поэтому, когда Георгий атакует и его оружие касается брони, оружия или же непосредственно самого противника, врагу передается незначительный, короткий удар электричеством. Такого разряда мало для того, чтобы убить, но достаточно чтобы вызвать замешательство у противника, и дать воину шанс для новой атаки.
		- Шокирующий удар — Для выполнения воин замахивается или принимает исходную позу для приема-удара, после чего замирает, вливая разрушительную силу грома в свое оружии, от чего то начинает искриться. После полной подготовки, этот удар воина будет нести в себе парализующее воздействие электричества, а его скорость возрастает до 40000%. Неполная подготовка пропорционально уменьшает бонусы.
		- Пронзающий шок — Для выполнения приема Георгий замахивается или выставляет оружие вперед, после чего замирает. Во время подготовки оружие начинает искриться. После подготовки Георгий наносит удар, и с боевой части оружия срывается тонкая рубящая кромка-молния. Сила атаки молнией эквивалентна урону, наносимому оружием воина, но увеличена на 800% и парализует противника. Неполная подготовка отменяет шанс паралич.
		- Средоточие молний — Для выполнения Георгий принимает боевую стойку и заносит для удара оружие, вливая в него эфир молнии, после чего, размахиваясь, вонзает оружие в землю перпендикулярно поверхности. Из верхнего окончания начинают вылетать молнии, стремящиеся поразить врагов вокруг воина. Радиус поражения равен 400 метров, урон наносимый молниями равен половине урона от приема **Пронзающий шок**, а количество молний вылетающих в секунду зависят от желания мага (от сотен до десятков тысяч). При использовании косы, опорной частью оружия будет служить древко, из-за чего установка его перпендикулярно поверхности является затруднительной. Однако, при использовании косы кромки молний выстреливающие при атаке несут в себе более разрушительный эффект, за счет того, что являются кручеными (коса вращается, выпуская кромки). При полной подготовке средоточие молний длится 20 секунд, при частичной, время уменьшается пропорционально недостающему. От случайной стрелы или толчка, оружие вонзенное в поверхность не может упасть, ибо его наполняет Духовная сила воина. Поэтому сбить или каким либо образом вытащить оружяе значительно сложнее. Только после того, как закончится средоточие молний появляется такая возможность. Неполная подготовка пропорционально уменьшает радиус действия приёма.
		- Удар неба — Для выполнения Георгий готовится, направляя боевую часть оружия на врага, и вливает силу грома в само оружие, от чего то начинает искрить, выделяя слабые электрические разряды. При подготовке важно, чтобы оружие было направлено на врага все время подготовки. Когда воин заканчивает подготовку, он делает восходящий взмах направленный в небо и, в этот момент с боевой части выстреливает молния вертикально вверх. После выстрела с задержкой в доли секунды молния обрушивается с небес, и поражает выбранного противника. Урон такой-же как при приеме **Пронзающий шок**. При неполной подготовке сила атаки пропорционально уменьшается.
		- Молниеносный рывок — Для выполнения Георгий принимает позицию для атаки в движении или рывке и замирает. Оружие начинает искрить и покрывается молниями. Во время использования этого приема воин, можно сказать, полностью сливается со своим оружием, после подготовки, не менее 1 секунды, воин обращается в молнию и срывается к цели. Материализуясь прямо перед ней он наносит сильный удар, ускоренный импульсом и усиленный электричеством. Из-за трансформации которую переносит боец, отчищающая сила грома может снять с него все отрицательные эффекты. Дистанция, на которую может быть совершен рывок равна количеству времени, затраченному на подготовку, по 5 метров за каждую секунду. Неполная подготовка, соответственно, уменьшает длинну рывка.
		- Метатель молний — Сила грома настолько пропитывает тело Георгия, что для выполнения этого приема ему даже не нужна подготовка. Будь то прямой бросок или крученый, оружие моментально окутывается искрами. Оружие запущенное данным приемом летит с очень высокой скоростью, точно в цель, при этом способно на ощутимое изменение траектории для обеспечения попадания. Вокруг оружия образуется волна статической силы, что может сместить дистанционные атаки противника(включая магические), при попадании оружие пронзает или же разрубает противника (в зависимости от типа оружия), сила этой атаки больше стандартной на 900% и имеет высокий шанс парализовать цель.
		- Штормовое кольцо — Во время подготовки Георгий медленно оборачивается вокруг себя, оставаясь на одном месте, замирая на треть секунды для создания каждой искрящейся копии своего оружия. По завершении подготовки множество штормовых копий собственного оружия образуют кольцо вокруг воина (хотя никто не мешает ограничиться меньшим количеством копий, образующим веер). Древко всего этого оружия обращено к воину, в то время как боевые части обращены вовне. После завершения подготовки воин порывом воли отправляет все магическое оружие в полет до ближайших врагов, урон эквивалентен обычной атаки но наносится электричеством. Точность и скорость этих выстрелов повышена и составляет такие же показатели как в приеме **Шокирующий удар**. При столкновении с противником происходит взрыв, поражающий цели электричеством, радиус взрыва 45 метров. Неполная подготовка уменьшает количество созданного вооружения.
		- Натиск грома — Во время подготовки техники, воин начинает вращать оружие, при этом электрическая энергия, наполняющая оружие, формируется в некий щит, образующийся по контурам круговых взмахов. Щит молний активен все время, пока идет подготовка техники, атакующие щит в ближнем бою получают урон молнией и подвергаются параличу, дистанционные атаки щит отражает, выстреливая в них молниями, когда они подлетают к нему достаточно близко. Любые атаки по щиту увеличивают время подготовки техники, слишком сильные атаки могут пробить щит и прервать технику. После того, как воин полностью завершает подготовку, воин может прервать защиту и высвободить энергию оружия двумя способами. Первый способ - мгновенное применение **Средоточия молний**, без подготовки, сила молний средоточия в два раза сильнее нормы. Второй способ - поднять оружие кверху и высвободить мощную непрерывную шокирующую волну, расходящуюся кольцом на радиус до 30 метров, настигая противников волна наносит урон средний молнией, волна сбивает концентрацию для применения заклинаний, наносит удвоенный урон магическим щитам, незащищенных противников подвергает неминуемому полному параличу.
		- Кара небес — Для выполнения воин, стоя неподвижно, подымает оружие к небу, накапливая силу грома от чего по оружию начинают змеиться молнии. С каждой секундой молнии становится все больше, а вспышки от них становятся более ярким и ослепительными. В последнюю секунду подготовки оружие полностью покрывается молниями, их мощь настолько высока, что из боевой части в небо вырываются молнии. После полного завершения, воин подбрасывает объятое молниями оружие над собой, в полете оно преображается в молнию и уноситься в высь. Спустя десяток секунд на значительную площадь обрушивается целый град крученых копий оружия из молний, урон каждого, как у приема **Пронзающий шок**. Выстрелы с неба стараются прицельно поразить врагов воина. Настоящее оружие всегда падает в нескольких метрах перед воином. Неполная подготовка уменьшает плотность молниевого дождя.
	+ Техника "Багровый вампир" — смесь магии природы и некромантии вбирающую в себя их смертоносные свойства.
		- Поделиться кровью — Маг делает тонкий порез на кисти своей руки (можно провести лезвием или ногтем) и складывает ладонь чашей. Пропуская сквозь пальцы этой ладони не-магическую воду, маг обращает ее в равномерно окрашенную багровую жидкость, внешне подобную лечебному зелью.
			* Алое исцеление — На одно применение заклинания магу потребуется отдать десять капель собственной крови, создав порцию жидкости, примерно равную порции флакона питьевого зелья. Заклинание можно применить до пяти раз подряд, не вызывая ментального восстановления.
			* Лечение — Будучи выпитой, полученная жидкость оказывает исцеляющий эффект средней силы, а так же восстанавливает часть физических сил. Вампир может использовать эту жидкость, чтобы заглушить жажду на час.
		- Движение кровавого пара — Маг сгорает во вспышке пламени, обращаясь потоком кровавого пара, внешне подобный алому ветру. Будучи в форме кровавого пара, маг неуязвим ко многим видам повреждений, а кроме того способен быстро переместиться к любому раненному противнику в радиусе 25-ти метров. Поток корректирует при необходимости свое движение и преследует избранную цель пока не достигнет ее, либо исчерпав предельное расстояние в 25 метров. По мере продвижения в форме пара, маг поджигает всю пролитую кровь вокруг себя на расстоянии 5-ти метров. Не воспламеняет кровь внутри живых существ, а лишь дает незначительный шанс воспламениться, который тем выше, чем сильнее ранен оказавшийся рядом человек.
			* Жаркая кровавая баня — В момент, когда маг настигает свою цель атаки, пар полностью окутывает тело противника, ошпаривая и нанося ему серьёзные повреждение пламенем. Кроме того - все раны, которых коснулся кровавый пар, подвергаются открытию. Имеется шанс воспламенить цель.
			* Несмертие — После успешной атаки поток алого ветра испаряется в течении секунды, а сам маг материализуется в желаемой им точке, на расстоянии не более 2-ух метров от жертвы заклинания. Если каким-либо образом кровавый пар оказался уничтожен, то маг тут же возвращается в свою истинную форму, теряя значительную часть физических сил и большое корличество маны. При частичном повреждении кровавого пара, последствия, соответственно, будут так же частичными.
		- Алая молния — Направляет в свою цель разряд молнии, имеющей кроваво-красный ореол, которая в случае поражения тела заставляет кровь вскипеть, разрывая сосуды и вызывая обильные внутренние кровотечения, по крови и нервной системе проходятся хаотичные импульсы, что с очень высоким шансом приводит к парализации.
			* Неизбежное разрывание — В случае повторного попадания в течении пяти секунд, эффект удваивает свою эффективность, мало кто способен выдержать три попадания подряд. Даже довольно выносливое существо может просто разорвать, осыпав окружающее пространство сильно наэлектризованными кровавыми ошметками, что при попадании на имеющих кровеносную систему, частично передают изначальный эффект.
		- Мать-земля — Георгий делает надрез на своей руке после чего прикладывает его к земле, а за тем вливает в кровь и землю ману. В этот момент, целевое существо, находящееся не дальше 30 метров от мага, тут же обволакивается жидкой землей (на подобии глины) и исцеляется. Земляная оболочка обволакивает существо, возвращая ему исходную форму (если требуется) и сразу твердеет до степени гранита, защищая его от любых внешних воздействий, а спустя десять секунд высыхает, трескается и рассыпается на части, возвращая существу первозданный вид.
			* Абсолютное восстановление — Земля, пропитанная кровью, воссоздает части тела и органы, после чего они превращаются в настоящие и заменяют поверженные. Если существо было разрублено на части, но при этом в его теле все еще держится душа, то оно будет исцелено полностью. Теоретически можно оживить и того, кому только что отрубили голову, но шансы тем меньше, чем больше проходит времени, буквально через 10 секунд после такой травмы, вероятность того что существо возродится не многим более 5 из 100. Заклинание способно лечить все физические недуги и увечья.
		- Алое соцветие — В воздухе вокруг цели появляются большие, изумрудные, полупрозрачные лепестки, в количестве, равном одаренности мага. Лепестки отличаются прочностью не меньшей, чем качественная кожа. Каждый такой лепесток покрывает одну рану, в приоритете избирая наиболее опасную, однако, если ранений меньше чем лепестков, ранения будут закрываться большим числом лепестков.
			* Красный пластырь — Повреждения обволакиваются подобно бинтам. Выполняя роль своего рода "заплатки", лепестки принимаются за исцеление раны, попутно снимая с цели усталость, возвращая физические силы и излечивая от ядов, с каждой секундой меняя оттенок от изумрудного - к рубиновому.
			* Защита ран — Завершив исцеление за несколько секунд и полностью окрасившись красным, лепестки остаются на тех же местах. Но теперь они повышают сопротивляемость к магии крови. И кроме того, уберегают только-только исцеленные участки тела, действуя подобно защитным пластинам, не уступая по прочности качественной стали. При этом, не стесняя движения и не мешая двигаться. Защищенные таким образом места становятся невосприимчивы к повторному открытию ран.
			* Сверхрегенерация — Однако, каждый раз, когда цель получит повреждение средней тяжести или выше, один из листов разрушается, накладывая суммируемый эффект Тело за жизнь - на пять минут в несколько раз увеличивающий регенерацию, а так же ослабляющий эффективность кровотечения, вплоть до полной нейтрализации.
		- Кровавая одержимость — Георгий воздействует на цель заклятья, пробуждая у нее сильную жажду крови. Все мысли проклятого занимает желание вкусить чьей-либо крови, что превращается в маниакальное стремление, при этом становиться совершенно не важно чью кровь испить - врагов или друзей. Эффект заклинания усиливается за счет воздействия темной магии на жертву проклятия.
			* Тьма сердец — Тьма значительно усиливает негативные черты характера проклятого, пробуждая в нем ненависть, жестокость, призывая к предательству, лишь бы удовлетворить свою жажду. Тьма словно бы постоянно нашептывает проклятому, чтобы тот вкусил крови своих друзей и товарищей, что если и не заставит напасть на своих же, то уж точно выведет из боя проклятого, заставляя его бороться с разрастающейся жаждой крови и гласом тьмы. С ростом влитой тьмы усиливается мощь заклинания, в связи с чем от него будет сложнее избавиться, а так же повышается эффективность "шепота тьмы", призывающего проклятого напасть на своих союзников с целью удовлетворить кровавую жажду.
			* Неутолимая жажда — По мере же увеличение затраченной маны усиливается жажда крови, контролировать ее становиться сложнее. Если проклятому все же удастся вкусить крови, то заклинание усиливается вдвое за каждые два глотка крови - эффект может быть сильнее, что зависит от силы магии крови создавшего проклятие мага.
			* Влияние на существ — Заклинание не действует на нифилимов и ангелов, а так же имеет ослабленный эффект на добродушных и чистых сердцем персонажей, при этом темные и жестокие персонажи, будучи проклятыми этим заклинанием, получают от него значительно усиленный эффект. При применении на вампиров, игнорируется всякое сопротивление магии крови, а так же получает удвоенный эффект от заклинание - эффект не распространяется на лордов-вампиров. Если вампир, проклятый Кровавой одержимостью вкусит крови, он впадет в кровавое безумие.
		- Кровавое отрицание — Специализированное заклятье, направленное на противостояние вампирам. Заклинание может выступать как проклятие, так и как благословение в зависимости от того, кто именно оказался целью данных чар. В случае, если целью заклятья будет вампир, то заклинание воздействует на него как проклятие: сила заклинания воздействует на кровь, текущую в жилах вампира.
			* Яд для вампира — Под воздействием заклинания кровь цели насыщается эфиром жизни и крови, которые имеют ряд неприятных для кровососущих созданий свойств. Кровь обретает насыщенность вредоносной для нежити стихией, в виду чего вампир получает постоянный небольшой урон от сил Жизни. Характеристики силы, ловкости и живучести вампира под действием данного заклинания снижаются. Кроме того, способность к регенерации, основанная на поглощении вампиром крови, теряет 90% своей эффективности.
				+ Немощность кровососа — В результате вампир начинает все больше и больше слабеть, пока действует заклинание. Скорость движений, реакции, сила и стойкость вампира снижаются по мере действия заклинания, проклятый начинает чувствовать изнеможение и истощение сил, а после 10 минут воздействия снижение характеристик увеличивается в два раза. Проклятие игнорирует Иммунитет и аналогичные заклятия магии крови.
			* Кровеносное улучшение — Если же целью заклинания становиться живое существо, то оно действует как благословение. Происходит улучшение работы кровеносной системы, кроме того благословленный приобретает повышенную в два раза скорость регенерации крови. Насыщение энергией жизни препятствует даже сильным ядам. Так же заклинание защищает кровь благословленного от различных магических вредоносных воздействий.
			* Отравленная кровь — В случае питья крови благословленного живым или вампиром, выпивший подвергается эффекту действия Кровавого отрицания, которое будет действовать столько, сколько осталось времени действия благословения у изначальной цели. Заклинание может быть наложено сразу на 8 цели.
		- Зона кровавого безумия — Георгий мысленно очерчивает область радиусом в 75 метров. На всех противников мага, которые находятся в области действия заклинания, оказывается ментальное воздействие. Мысли противников начинают путаться, они теряют возможность самостоятельно контролировать свои мысли. Помимо этого в зоне действия заклинания противники испытывают слабую головную боль, которая нарастает по мере нахождения под воздействием заклятья. Каждые 10 секунд у случайную цели заклинание может повредить внутренние органы, вызвать внутреннее кровотечение и/или болевой шок, кроме того, при длительном нахождении в области действия заклинания постепенно открываются раны и даже увеличиваются.
			* Спутывание эмпатии — Во время каждого срабатывания эффекта кровавого удара с вероятностью 50% в разум цели эффекта внушается мысль, что удар был нанесен кем-то из его союзников - данный эффект хоть и воздействует на разум, но имеет природу кровавой магии. После того, как область создана, маг может перемещать её, либо её части, в пространстве, посредством дополнительной концентрации, но только по открытой местности, стены препятствуют подобному. Изначально, скорость передвижения области равна бегу человека. С ростом негативных эмоций мага увеличивается эффективность спутывания мыслей и головной боли. С ростом силы магии крови увеличивается шанс внушения во время срабатывания кровавого удара, который может достичь 90%. С ростом же силы магии воздуха увеличивается скорость перемещения области. Отток магии каждые 10 минут.
		- Рыцарь алого ужаса — Георгий призывает массивную фигуру, состоящую из доспехов жутковатой стилистики, способных нагнать страху на противников своим видом. Внутри доспехов абсолютно пусто. Ожившие доспехи способны подчиняться магу подобно обычным големам, а так же могут выполнять заложенную в них программу на протяжении длительного времени при соответствующей подпитке.
			* Высокие боевые характеристики — Рыцарь-доспех обладает высокой прочностью своего металлического тела, которое сделано из металлического сплава, являющегося сплетением трех стихий в единую материю, и рецепт коего был утерян в древности. Металл имеет темно-серый цвет, высокую прочность, сравнимую с адамантом, а так же слабую прозрачность, из-за чего внутри металла иногда можно заметить слабые искорки пламени или словно бы струящуюся внутри металла кровь - конечно же, все это лишь визуальные эффекты заложенной в металл силы и внутри всего этого нет. Доспехи вооружены длинным мечом и щитом, которыми способны с особым мастерством орудовать в бою. Как и сами доспехи, клинок и щит изготовлены из того же металла, при этом элементы данного голема обладают своей особой силой.
		- Оболочка Артериа — Сконцентрировавшись, маг применяет сложное заклинание используя немного собственной крови, которую насыщает огромным количеством эфира крови, воды, жизни, после чего финальным магическим жестом касается своей груди, заканчивая плетение заклинания. После этого, начиная от солнечного сплетения, по коже расползается подобие черного рисунка, напоминающего причудливую сеть каналов. Постепенно рисунок покрывает всю поверхность тела как сплошная татуировка. Раз в несколько секунд малая часть этого рисунка меняет цвет - "окрашивающая" волна проходит с ног до головы, меняя цвет рисунка от небесно-голубого к светло-зеленому, и наконец, поднимаясь ближе к груди приобретает красный цвет, а потом затухает на следующие несколько секунд.
			* Стальная кожа — Оболочка Артериа укрепляет кожу так, что она становится намного крепче, подобно тонкому слою стали. К тому же, то под "внешним" слоем есть еще один, "внутренний", представляющий из себя эфирную оболочку магии жизни, крови и воды. "Внутренняя оболочка" работает подобно магическому щиту с огромным потенциалом, соответствующим вложенной в заклятие энергии. Данная эфирная оболочка не может быть усилена.
			* Сонтрзащита — В случае, если внешний слой кожи все же удается чем-либо пробить, щит тратит свой потенциал и блокирует урон, а сам потенциал щита огромен и равен всей вложенной в заклятие энергии. Также, "внутренняя" оболочка защищает мага от всевозможных проклятий и заклятий прямого действия, потому как она имеет собственную ауру, поглощая и перетягивая подобное воздействие на себя.
			* Севрхчеловек — Покров укрепляет тело, повышает силу, ловкость и выносливость заклинателя в 4 раза. Скорость бега повышается на 400%, а движения ускоряются примерно на 150%. Под эффектом заклинания заклинатель не чувствует магического истощения, а также не испытывает штрафов к силе заклинаний при малом запасе маны. Затраты физических сил на все действия уменьшаются в дыва раза В таком состоянии маг не может быть подвержен эффекту кровотечения. Даже если полностью истощен защитный потенциал и тело стало уязвимо, все прочие эффекты продолжают действовать, пока не закончится срок действия заклятия.
			* Неизменность — Данное благословение не может быть рассеяно, в том числе и самим магом. Никакими способами невозможно использовать больше одного единовременно.

* Вулканическая пушка —

**Предыстория:** Два друга стали игрушками двух богов и теперь живут в мире драконов.

**Тактика:** Натиск с хитростями

### **Атаки, техники и способности:**

Георгий — Раньше это был простой студент художественного колледжа с выдающимися навыками, но после смерти и встречи с демиургами и заключения сделки он обрёл потенциал стать с одним из сильнейших существ мироздания. Но до подобного ему ещё далеко. Н ов данный момент истории он уже перестал быть человеком, став бессмертным существом находящимся между смертью и жизнью и наделённый достаточной силой, для захвата или уничтожения мира\планеты.

* Человек — Первая форма которой он обладал долгое время до момента своей смерти и после перерождения старался им остаться но...
* Маг — Ему была дарована магия не имеющая границ в развитии, но имеющая временные ограничения в лице маны, морали и фантазии. Но с самого начало *фантазия* перестала быть препятствием, потом пропадёт *мана*, но *мораль* останется и будет порой терзать душу за его плохие поступки.
* Вестник природы — Сила растений, животных и стихий течёт в теле Георгия даруя свою силу и благословения, а при надобности помогая в любом деле. Это единение достигла такого уровня, что он способен принимать обличие олицетворений природы и не боятся смерти обо жизнь приложит все силы дабы сохранить его.
* Ревененат — Но он все таки погиб ибо смерть вызвала его из лап жизни, так как он и её любимчик и любимец сил тьмы, пустоты и негатива. И они также не позволят дать его в обиду. Да и теперь невозможно убить того кто мертв, и уничтожить того, кто перешел границу конца.
* Вампир — Смерть и жизнь долго боролись за него, пока не пришли к единому решению, объединить свои силы из за чего Георгия стал несмертным существом которого оберегает жизнь и смерть, тьмы и природа, пустота и бытие.
* Арранкар *лорд* — Судьба не собиралась оставлять его в покое и потому смогло его отделить от сил... но Георган помешал подобной подлости произойти. Отныне Георгий не жалкий пустой, а Аранкар, чудовище мира духов.
	+ Reishi**霊子** *("Духовные частицы")* - является основным составным материалом душ и всей духовной материи, в противовес "kishi", из которого состоит материя в мире живых.
	+ Reitai**霊体** *("Духовное тело")* - состоит из духовных частиц, из-за высокой плотности которых арранкары материальны, могут атаковать физически и быть атакованными обычными людьми. Однако видеть и слышать их могут лишь люди, обладающие высоким уровнем духовной энергии.
	+ Reiryoku**霊力** *("Духовная сила")* - энергия духовного тела, запас которой расходуется арранкарами для применения сверхъестественных способностей.
	+ Reiatsu**霊圧** *("Духовное давление")* - создаётся *рейрёку*, высвобождаемым из тела. Пока *рейрёку* в духовном теле арранкара остаётся сильным, оно обладает постоянной волной силы. *Реяцу* Улькиорры на уровне капитана даже в базе.
		- *Подавление* - *реяцу* оказывает подавляющее воздействие на противников, уступающих шинигами, значительно более слабый противник может быть полностью деморализован и даже сломлен физически.
		- *Защита* - *реяцу* может стать щитом и отразить атаки противников, если *реяцу* атакующих меньше. При значительной разнице противник даже может ранить сам себя.
		- *Тактильный энергокинез* - способность, позволяющая взаимодействовать с энергией и подобными магическими и духовными субстанциями так, будто они имеют твёрдую форму. Например, возможно удержание широких энергетических потоков руками, отбивание взрывных сгустков без их детонации и т.п.
	+ Reikaku**霊覚** *("Духовное чувство")* - способность чувствовать других духовных существ, не полагаясь на своих пять основных чувств, характерная для обладающих уровнем *рейрёку* выше среднего уровня. Каждое духовное существо излучает определенное *реяцу*, которое может быть воспринято, и имеет уникальный узор, что позволяет арранкару распознать своих друзей и знакомых, будучи в состоянии ощутить их присутствие, а также их физическое и психическое состояние с относительно больших расстояний. Внезапные изменения в узоре *рейрёку* может означать, что данное лицо находится в бою или получило серьезную рану. В зависимости от уровня *рейрёку* объекта и собственных способностей арранкары могут чувствовать уровень духовной энергии с дистанции от сотен метров до нескольких километров. Различные виды духовных существ имеют различную структуру *реяцу*, что позволяет легко различать Пустых, шинигами и людей. В бою используется одновременно со зрением и со временем полностью его вытесняет как чувство, позволяя сражаться на одном *рейкаку*.
	+ Духовные манипуляции - арранкары способны выбивать души из тел людей, после чего съедают их, делая частью себя. Но могут так же помещать выбитую душу в другое тело (например, в тело животного), в котором она продолжит жить.
	+ Hierro**鋼皮** *("Железо", исп., "Стальная кожа", яп.)* - духовная сила арранкара концентрируется на поверхности кожи, создавая естественную броню, которая может остановить духовный меч или другие атаки. Хотя прочность иерро арранкаров различается, она в любом случае значительно выше, чем защита от *реяцу*. Улькиорра способен без значительных ранений блокировать атаки уровня разрушения холма, в ресуррекшионе выше.
	+ Descorrer**解空** *("Разорванная пустота")* - техника, используемая Эспадой и некоторыми другими арранкарами для создания портала Гарганта**黒腔** *("Глотка", исп.)*}} между миром живых и Хуэко Мундо ("Пустой Мир"), где обитают все виды Пустых.
	+ Хождение по воздуху - собирая и укрепляя рейши под ногами, арранкар может ходить по воздуху и использовать его как опору.
	+ Cero**虚閃** *("Ноль")* - сконцентрировав огромное количество *реяцу*, арранкар высвобождает его в виде расходящегося луча, наносящего значительные разрушения на большой площади. Серо Улькиорры по крайней мере способно распылять скалы и наносить раны равному противнику, он выстреливает его с указательного пальца правой или левой руки.
		- Bala**虚弾** *("Пуля")* - техника, атакующее небольшими сгустками духовной энергии. Не такое мощное, как серо, но в 20 раз быстрее создаётся и атакой можно эффективно спамить.
		- Gran Rey Cero**王虚の閃光** *("Ноль великого короля")* - смешав свою кровь с серо, Улькиорра может создать серо с гораздо большей мощностью взрыва, чем обычное. Это серо способно распылить по крайней мере скалу+ и бьёт на несколько сотен метров. Количество энергии в этой технике столь велико, что она искажает пространство.Sonído**響転** *("Звук")* - техника, позволяющая мгновенно перемещаться на небольшие расстояния. Улькиорра мастер этой техники, активно использует её в ближнем бою для перемещения за спину противника.
	+ Chōsoku Saisei**超速再生** *("Высокоскоростная регенерация")* - Улькиорра мгновенно отращивает любую утерянную часть тела (кроме мозга и внутренних органов), пока у него достаточно силы. Смог восстановиться, потеряв большую часть тела вместе с внутренними органами, и короткое время продолжать бой.
		- Solita Vista**共眼界** *("Совместный взгляд")* - позволяет Улькиорре превращать собственный глаз в пыль, и через неё показывать остальным то, что видел он. Пыль показывает не только то, что он видел, но и то, что чувствовал.
	+ Zanpakutō**斬魄刀** *("Убийца душ")* - арранкары запечатывают сущность своих сил в виде оружия, который могут использовать для сражения. Хотя их оружие носит такое же название, как у шинигами, принцип его использования совершенно другой.
	+ Боевые способности - боевые способности Улькиорры хорошо сбалансированы. Умеет руками отводить энергетические атаки в сторону, избегая прямого блокирования. Так же способен мечом рассекать энергетические атаки на две части, опять же избегая прямого блокирования. Помимо высокого уровня в стандартных техниках Эспады, Улькиорра отличается высоким уровнем регенерации.
	+ Resurekushion**帰刃** *("Воскрешение", исп.; "Возвращающийся клинок", яп.)* - при снятии печати на занпакто арранкар освобождает свою истинную силу и обретает свой настоящий облик. При высвобождении меча мгновенно регенерируют все раны и в разы увеличиваются физические показатели, а также появляются новые способности. У арранкаров, обращённых с помощью хогиоку, после ресcурекшиона *реяцу* полностью преобразуется в *реяцу* Пустого.

#### Личные навыки

Рукопашный бой — боевое искусство, основанное на универсальной системе обучения приемам защиты и нападения без оружия. Среди всех боевых искусств, рукопашный бой больше всего укрепляет и закаляет тело, так как воин использует его как первоклассное оружие. Кроме традиционных ударов кулаками, ступнями, локтями, коленками и головой, сюда так же входят различные захваты, болевые приемы и даже немного техник, использующие ману. Благодаря же сверхчеловеческим характеристикам Георгий способен наносить удары превосходящие разрушительный потенциал холодного оружия.

* Твердая стойка — Простая стойка, тем не менее, является основной. Устойчивая позиция сочетается с надежной защитой (руки прикрывают голову и торс от ударов), медленным передвижением и мощными ударами.
* Джеб — Длинный прямой удар рукой. При этом Георгий за раз совершает не один удар, а сразу связку из 4-5 ударов.
* Прямой удар ногой — Толкаясь ногой от опоры, боец поднимает ногу, сильно сгибая её в колене, и, прицелившись, распрямляет ее почти полностью, ведя ступню к цели. Нанеся таким образом удар, воин чуть отталкивается от цели и возвращается в исходную стойку или же ставит ногу туда, где выгоднее из тактических соображений. Удар способен выбить из равновесия или даже опрокинуть противника, если все прошло успешно.
* Боковой шаг — Георгий отводит левую ногу за правую и переносит центр тяжести, ранее бывший на правой ноге, на левую ногу, после чего резко проводит короткий рывок и принимает исходную стойку. Этот прием производится в тот самый момент, когда соперник уже почти нанес удар, тем самым, боец не только успешно уклоняется от атаки, но еще и оказывается сбоку от врага, откуда можно провести прием в незащищенную область. Несмотря на всю свою сложность, это одно из базовых движений последователей рукопашного боя, которое не раз спасало его адептам жизнь.
* Двойной Выпад — Георгий совершает небольшой рывок вперед и одновременно наносит удар в лицо и живот (кулаками). В итоге, многие, по привычке видя удар лишь в лицо, защищаются от него и не замечает второй, который направлен в корпус.
* Као Лой — Георгий хватает своего соперника за голову или шею, затем чуть подпрыгивает и наносит удар коленом в лицо (или в челюсть). Этот удар способен остановить даже крупногабаритного противника, хотя изначально был создан как прием против оживших мертвецов (скелетов, зомби).
* Обезоруживание — Контратакующий прием. В момент удара врага боец хватает его за руку (в области кисти) и выворачивает ее. Если в руках было оружие, оно, собственно, падает. Если оружия в руках нет, то можно подтянуть врага к себе и ударить лбом в лицо.
* Мельница — Бросок. Захватив левой рукой запястье противника, воин делает шаг вперед, одновременно резко дергая на себя противника. Нырнув под правую руку, боец чуть приседает и как бы упирается своим плечом в тело соперника, что дает ему возможность поднять соперника себе на плечи. Навалив его, воин резко встает (обычно, враг уже никуда деться не может) и производит мощный бросок. Чем крепче место приземление, тем больнее, разумеется. Если вес оппонента слишком неподъемный, можно кинуть врага вперед или перебросить через плечо; как вариант - перевалить через бок и совершить болевой прием.
* Мастер наручей — Изнурительные тренировки и битвы сделали свое дело. Георгий не ведает страха перед видом оружия в руках оппонентов, каким бы грозным оно ни выглядело, а так же, в случае если у него есть наручи, способен эффективно парировать и блокировать атаки легким оружием.
* Удар локтем — Георгий резко подскакивает вперед и наносит мощный прямой удар локтем в солнечное сплетение или лицо (челюсть, т.д.). С большой долей вероятности враг уже не встанет. Если же противник не упал то боец после удара, сразу же наносит удар коленом в пах, а затем лбом в лицо, игнорируя попытки защититься. Почти всегда данная связка оставляет врага жевать траву.
* Падающее дерево — Бросок. Обычно выполняется сзади, но можно и спереди. Известен среди орков как Падающий Котел, но позже название было изменено на более благозвучное среди других рас.Боец широко расставляет ноги, хватает ногу соперника под коленом, поднимает его над головой и производит бросок назад через спину (обычно падая вместе с жертвой, но почти безболезненно). Так же возможен вариант схватится за пояс или даже живот соперника, но бросок может и не получится. В любом случае, если приземление произойдет на голову - это станет концом для врага. Данная техника позволяет поднимать вес, вчетверо превышающий вес бойца, который ее использует (а благодаря физической силе и вовсе в несколько десятков раз).
* Нижний удар — Наносится быстрый мощный удар ногой в колено. В результате, перед нами хромающий соперник, а возможно, и лежачий. Удар может совершаться разными способами, к примеру, подсечка под колено или прямой удар пяткой туда же.
* Демоническая связка — Комбинация боевых движений, состоящая из Двойного Выпада, Нижнего Удара, Као Лой и Падающего дерева. Если враг не уклоняется от первой атаки (Двойной Выпад), то парировать/защититься (хорошо, по крайней мере)/уклонится от следующих ударов невозможно. Комбинацию можно в любой момент прервать или использовать приемы вариативно (т.е. один прием может и не использоваться, или же два приема (кроме Двойного Выпада) могут поменяться местами).
* Стальное тело — Постоянные физические упражнения, тысячи ударов по манекенам, сотни боев, из которых боец вышел победителем - все это укрепляет тело, делая его мышцы, словно влитыми. Воин становится более устойчив к опрокидыванию и дробящим ударам, а так же способен без особого для себя вреда бить по твердым поверхностям, не нанося себе повреждений.
* Слепой бой — Бывают такие ситуации, когда на глаза положиться нельзя - слишком темно, слишком светло и так далее. Адепты, следующие пути рукопашного боя, хорошо знают свое тело, а их остальные четыре чувства хорошо обострены. Опыт лишь усиливает эти качества. Будучи ослепленным, воин продолжает вести бой - пусть хуже, но этих навыков вполне хватает, чтобы понять куда бить, а откуда придет следующий удар.
* Дугообразный удар — Улучшенная версия **кросса** (прием из навыка "кастет"). Боец направляет кулак не по прямой линии, а по линии, описывающей дугу и как бы нависающей сверху, от чего его сложно отследить, блокировать или предугадать. При этом удар такой силы, что способен без проблем промять небольшой слой стали. В среднем, 3-4 раза за бой. Георгий может провести удары последовательно друг за другом или двумя руками разом. Кроме того, он гораздо чаще выполняет этот прием (в среднем 9-10 раз за бой).
* Чай Кик — Чуть подпрыгнув, воин наносит мощный круговой удар с ноги, нанося серьезные повреждения и отбрасывая врагов. Если направить удар в голову - все заканчивается очень печально.
* Убийственный подъем — Воин резко сокращает дистанцию (нужно находится впритык) и бьет (вертикально) одной ладонью в подбородок, после чего, вторая ладонь резко подталкивает локоть первой руки (которая наносила удар), тем самым, продолжая прием. Сила такова, что отрывает тело от пола и отбрасывает вперед. Все это происходит практически мгновенно. В большинстве случаев убивает соперника, просто ломая шейные позвонки.
* Гангир — прямой и резкий удар, который задействует все мускулы руки и по своим пробивным качествам напоминает копье. Эффект от приема, в целом, напоминает **убийственный подъем**, но может быть выполнен в любою точку и без нахождения впритык.
* Мастер Духа — Достигшие уровня мастера во владении рукопашным боем, активно пользуются маной в бою, используя свое тело как лучший проводник. Все удары принимают статус "проникающих": они наносят урон бестелесным противникам, а также, при ударе, игнорирует часть защиты, нанося урон сквозь доспехи или даже щиты. Георгия словно окружает неведомая сила. Его соратники сражаются гораздо яростнее и менее подвержены страху, оглушению и прочим негативным эффектам не наносящим урон.
* Хватка стали — Прием против тех, кто пользуется клинковым оружием. В момент удара мечем (или его аналогом), боец резко выставляет ладони вперед и останавливает холодное оружие, зажав его между ладонями. Оружие можно выдернуть (если враг опешил) или резко сократить дистанцию, где меч бедолаге уже не поможет. Георгий может перехватывать таким образом практически любое оружие или даже метательный снаряд. Кроме того, вероятность ошеломления становится намного выше.
* Улучшенный рукопашный бой — Руки воина постоянно движутся словно сами по себе, как будто работая независимо друг от друга. Это позволяет с легкостью вести бой с большим количеством врагов, а так как они еще и всегда в движении - удар сложней предугадать. Когда по Георгию бьют, он инстинктивно, не задумываясь, напрягает мышцы тела, снижая урон от атак.
* Пресс — Совершив прыжок, воин наносит мощный вертикальный удар ногой (сверху-вниз) на голову/плечо оппонента и чуть ли не впечатывая соперника в пол. Но благодаря своей силе Георгий способен провести аналогичной прием, используя лишь свою руку (прием становится вдвое слабее) или обе руки (в полную мощь).
* Град ударов — Как ясно из названия, боец быстро, очень быстро наносит простые удары с руки, буквально сметая все на своем пути. Прием вынуждает уходить врага в защиту, но часть урона он все равно получает. Георгий может не разбрасывается, а концентрирует все удары в одной точке, повышая разрушительность приема минимум в два раза.
* Стальной Барьер — Прием требует высокой концентрации. Воин в некоторой области вокруг себя (по вытянутым рукам) способен блокировать, парировать и уклоняться практически от любых атак, даже если они со спины, при этом, почти не двигаясь. Возможна контратака.
	+ Чемпионский Барьер — Георгий увеличивает область вокруг себя (радиус и высота которого равна его росту, что делает того полностью защищенным), а так же он способен медленным шагом двигаться вперед. В случае короткого рывка, чемпион практически мгновенно восстанавливает барьер, как только останавливается. Контратака, если и происходит, то довольно редко.
* Черный Выпад — Требует несколько секунд концентрации, дабы выявить брешь в защите противника или же его болевую точку, после чего воин наносит мощный удар двумя пальцами одной руки или носком ноги (в зависимости от того, как удобнее будет бить) в эту область, игнорируя природную защиту и вызывая сильнейший болевой шок. В случае, если область защищена доспехом, удар произведен не будет. Георгий может бить интуитивно, почти без концентрации, но непременно попадая в нужную точку. Кроме того он производит удар с сильным импульсом силы духа, тем самым способен нанести его даже сквозь тяжелые доспехи, словно игнорируя их.
* Двойная подсечка — Воин резко пригибается, опираясь на одну ногу и руку, делает мощную подсечку, которая лишает близ стоящих врагов опоры, после чего резко поднимается на одной руке, продолжает кручение ногой и наносит еще один круговой удар, который не отталкивает врагов, а как бы удерживает их всех на ноге и к концу отбрасывает эту кучку от себя. Работает даже с габаритными, очень габаритными соперниками.
* Разрушитель — Самый сильный прием, который только известен мастерам рукопашного боя. Георгий собирает весь свой дух в кулаке и наносит удар в любую часть тела, вызывая в организме каскадную реакцию, разрушая кости, смещая и разрывая внутренние органы. Даже толстый слой брони может не спасти от атаки, так как она частично игнорирует физическую защиту. Удар в щит, если он из слабого материала - игнорируется, а если нет - то удар вызывает сильную вибрацию и отдачу в плече, практически гарантировано заставляя врага выпустить его из рук, а рука на некоторое время безжизненно весит плетью. Георгий способен провести прием дважды за битву.

Богатырь — Иногда, чтобы выиграть войну недостаточно совершить все для этого возможное, иногда может потребоваться невозможное! И если кто и способен совершить невозможное во имя родной земли - то это богатырь! Не обделенные талантом с рождения и воспитанные в боях, где на кону стоит не только жизнь, но и все дорогое сердцу и душе, богатыри стали столпами и опорами своей земли. Воистину нет человека более сильного, стойкого и надежного.

* Стойкость — Благодаря героическим тренировкам богатыри превосходят пиковые человеческие показатели в 2 раза. Выносливость богатырей выходит за пределы человеческих возможностей позволяя пользоваться оружием без устали в 10 раз дольше, позволяя сражаться без устали несколько дней. Тое самое относиться к любым ранениям. Оглушение или потеря сознания становится практически невозможной задачей.
* Грандмастер — Георгий мастерский владеет такими видами оружия как: Одноручный меч, Двуручный меч, Ударно-дробящее оружие, Копье, Алебарда, Боевой топор, Древковое дробящее оружие, Безоружный рукопашный бой, Праща, Щит, Посох.
* Богатырская сила — Нет человека, сильнее настоящего богатыря, а если и есть такой, то он и сам богатырь. Великий дух и несокрушимая воля даруют вам великую силу и в забаве в смертельном сражении.
* Пограничный страж — Богатырь способен нести службу без устали, не взирая ни на жару, ни на холод, ни на голод. Сколь бы силен не был враг, но сила духа богатыря будет все равно выше, и это ослабит техники противника.
* Боевая импровизация — Богатырь хорошо и атакует, и защищается. Оружие богатыря прежде всего - его дух, а в руках сгодится даже дворовая метла...
* Могучий взмах — Хорошенько размахнувшись, богатырь способен уложить одним ударом целый отряд супостатов. И дело не столько в великой силушке, сколь в порыве духа богатырского. Физическая сила и импульс удара распределяется по всем ближайшим противникам спереди. Прием работает только с ближней физической атакой. Сила атаки достаточно велика чтобы снести отряд противников на расстоянии 10 метров.
* Сила духа — Георгий сам по себе обладает сверхчеловеческими характеристиками, а благодаря тренировкам и силе духа\маны способен стать сильне в 18 раз, превосходя предел, а атаки противника наносят лишь половину урона от максимума. Даже смертельная атака имеет 50% шанс сработать.

#### Основы магии

**Магия** — Искусство оказывать воздействие на мир с помощью сверхъестественных сил связанных с определённым элементом реальности, при помощи внутренней энергии именуемой маной. Те, кто обладает этой способностью, известны (Среди прочего) как *Маги*, *Волшебники*, *Чернокнижники*, *Колдуны* и *Ведьмы*.

* Мана — Энергия циркулирующая в каждом из живых существ, но лишь маги способны использовать её для управления сверхъестественными силами. также чем выше запас маны у мага, тем он более могущественен, а значить он может использовать более мощные силы и быстрее их восстанавливает. но если мана кончиться, то умрёт маг, поскольку она является также и жизненной силой.
* Усиление тела — Вливая ману в тело маг способен увеличить свои физические характеристики. Например вливая ману в мышцы будет повышатсья физическая сила; вливая в само тело ещё и прочность; если вливать в мозг и нервы, то повышается скорость мышления и реакции и т.д.
* Аура — Простейшее проявление маны мага в форме невидимым обычным существам ореола энергии. Каждое существо имеет собственную ауру, она формируется на основе сил пользователя и его личности, характера. Из-за этого они отличаются по форме, интенсивности, цвету.
	+ Восприятие аруы — способность видеть и ощущать сокрытое от обычных чувств. Это выражается в отображении ауры сознанием пользователя. Так как каждое существо обладает собственной аурой, то восприятие ауры полностью может заменить визуальные и слуховые чувства, позволяя определять существ на огромном расстоянии и в любой точке поля боя.
	+ Материализация ауры — Опытный маг способен контролировать ауру и использовать её для защиты в виде пассивного барьера и усиления атак позволяя увеличить наносимый урон дополняя его маной или можно создать магический взрыв выплеснув большие количество маны за раз.
	+ Устрашение — аура отражает не только силу существа, но и нынешние намерения, хочет существо атаковать, защититься или оно вовсе боится. Поэтому существа с подавляющей аурой, обладающей чем-то ужасающим для других, проявляется как темные, красные фигуры, которые создаются подсознанием противника. Из-за такого эффекта противник подвергается психической атаке, подавляется собственными ощущениями.
* Долголетие — Чем больше маны у мага, тем дольше он живёт. Также он меньше страдает от болезней, быстрее восстанавливает повреждения и имеет повышенную выносливость.
* Сопротивление — Маг обладает повышенной стойкостью к магии любого рода, а также полным иммунитетом к своему типу магии. Поэтому чтобы два мага могли влиять друг на друга, они должны дать на это разрешение.
* Манипуляции энергией — Использование энергию для различных целей, в частности для атаки, защиты или повышения своих характеристик.
	+ Энергетические атаки — Энергия проецируется в формах, пригодных для атакующих целей. Могут использоваться всевозможные формы энергии с различными свойствами, будь то температура, стихия, магия или души.
	+ Барьеры — Магические стены, создаваемые из маны (и элемента магии) для защиты от атак противников или различных других негативных эффектов извне.
	+ Повышение физических характеристик — Поглощая энергию Георгий становится сильнее быстрее и прочнее.
	+ Разная энергия — Маг может управлять различными видами энергии.
		- Манипуляции духовной энергией — Георгий способен управлять душами и духовной энергией.
		- Манипуляции магической энергией — Как маг Георгий способен манипулировать не только своей но и чужой магией или её аналогом.
		- Манипуляции тепловой энергией — Возможность управлять тепловой энергией для нагрева или заморозки.
		- Манипуляции кинетической энергией — Георгий может управлять кинетической энергией для увеличения физической силы или противодействия физическим атакам противника.
		- Манипуляции положительной энергией — Георгий способен ограниченно управлять положительной энергией живых существ для исцеления физических, духовных и ментальных ран.
		- Манипуляции отрицательной энергией — Как маг тьмы Георгий способен управлять негативной и отрицательный энергией приносящий различный вред.
	+ Сенсор энергии — Способность ощущать энергию, а также местоположение источника и тип энергии.
	+ Материализация энергии — Возможность материализовывать энергию и формировать из неё конструкции.
		- Создание предметов — Создание энергетических предметов, в основном оружия.
		- Создание существ — Создание существ из энергии.
		- Создание энергии — Создание желаемой энергии из маны.
	+ Энергетическая аура — Создание всплесков энергии или создание энергетического давления.
		- Сокрытие энергетической ауры — Сокрытие своей энергетической ауры от посторонней сенсорики.
	+ Преобразование энергии — Преобразование энергии во что-то иное.
		- Преобразование энергии — Превращение одного вида энергии в другую (например кинетическую в электричеству).
		- Расщепление материи — Преобразование энергии в материю и наоборот.
	+ Абсорбции энергии — Способность поглощать любые виды энергии.
		- Поглощение энергии противника — Маг способен поглощать энергию противника тем самым ослабляя или всё убивая его. На более высоких уровня контроля можно даже аннигилировать цель.
		- Поглощение энергии из окружения — Также маг способен поглощать энергию их вне, в частности из элементов которыми владеет маг.
	+ Телекинез — Перемещение объектов в пространстве при помощи своей энергии.
	+ Блокировка энергией — Блокировка различных видов энергии (анти-магия, анти-духовные способности и т.д.).
	+ Энергетическая неосязанмость — Превращения своего тела в чистую энергию, благодаря чему становится неуязвимым с физическим атакам.

Алхимия — Георгий способен использовать алхимию, отрасль магии основанную на зельеварение, создании магических предметов, трансмутация материи и исследование законов природы благодаря которым возможно создание артефактов позволяющих обойти ограничения природы.

* Элементная трансмутация — Превращение одного в другое имеющее равный объем.
	+ Трансмутация в металл — Превращение материи в металл.
		- Превращение в серебро — Трансмутация материи в серебро.
		- Превращение в золото — Трансмутация материи в золото.
	+ Превращение в кристалл — Трансмутация материи в драгоценный камень или кристалл.
	+ Манипуляция молекулами — Георгий способен управлять материей на атомном уровне.
		- Дезинтеграция — Уничтожение объекта на атомной уровне.
		- Окаменение — Превращение живого существа в камень.
	+ Восстановление — Физическое восстановление объекта или живого существа.
	+ Манипуляция оружием — Создание и управление оружием.
* Улучшенное умение — Георгий может создавать различные вещи обладающие мистическими свойствами.
	+ Создание зелья — Создание зелий с любыми эффектами.
	+ Объекты с силой — Наделение объектов разной магической силой.
* Создание существ — Георгий способен создать голема или гомункула.
* Манипуляция жизненной силой — Георгий как алхимик может всячески манипулировать жизненной энергией.
	+ Слияние — Слияние двух живых существ в одну химеру.
	+ Замена частей тела — Возможность замены частей тела на новые.
	+ Объединение — Объединение двух способностей в одну.
	+ Исцеление — Способность исцелять любые раны и недуги.
	+ Бессмертие — Георгий бессмертен и способен наделить почти любым бессмертие другого человека.
	+ Создание жизни — Маг способен создавать любых живых существ.
	+ Создание жизненной силы — Георгий способен создавать жизненную энергию.
	+ Мутирование — Георгий способен вызывать случайные или направленные мутации в любом организме.
* Создание артефактов — Верхом мастерства алхимии является создание веществ превосходящих правила природы.
	+ Философский камень — Вещество, способное что-угодно превратить в драгоценный металл; по некоторым предположениям может дать и бессмертие. Символ достижения духовного совершенства во многих традициях алхимии.
	+ Панацея — Вещество, способное дать бессмертие, вечную молодость, здоровье и излечивает от всех болезней.
	+ Нигредо — Полное разложение либо образуя однородную чёрную массу, что постепенно становится сгустками чистой энергии.
	+ Алкагест — Жидкость растворяющая всю материю которой коснется.
	+ Цитринитас — Состояние при котормо человек сохраняет непоколебимое спокойствие и концентрацию, рассудителен, уверен в себе и своей жизненной позиции, позитивен, настроен на творчество, не живет одним днем, заранее просчитывая свое возможное будущее и следствия своих поступков.
	+ Рубедо — Слияние духа и метрии воедино. что позволяет создавать артефакты на подобии Философского камня.
	+ Азот — Универсальное лекарство.
	+ Великое делание — Процесс получения философского камня, а также достижение просветлённого сознания, слияния духа и материи, то есть, полное и всеобщее раскрытие его способностей, власть над своей судьбой, и, в особенности, совершенное освобождение его воли.
	+ Солнце — Миниатюрное солнце излучающее большое количество жизненной энергии. Этот артефакт вызывает сверхчеловеческую регенерацию и ускоренный рост растений.
	+ Черное солнце — Противоположность Солнцу. Излучает негативную энергию смерти, что постепенно убивает все вокруг. Растения и рукотворные строения становятся пеплом, а мертвые тела оживают в обличии нежити.
	+ Орихалк — Алхимический металл напоминающий золото но обладающий огромной прочностью и огромной сопротивляемости к магии.

**Умбрамантия** — Магия тьмы. Элемент сочетающий в себе множество направлений включая некромантию, магию пустоты и даже магию смерти.

* Умбракинез — Контроль теней и использование их в различных целях.
	+ Управление тенью — Основная способность, позволяющая управлять тенью.
		- Углубление — делает тень более глубокой и менее рассеянной, из за чего в неё ничего не видно.
		- Изминение размера — Изменение размеров тени.
		- Изменение формы — Изменение формы тени.
		- Теневая поверхность — Тень можно создать на свету.
		- Объёмная тень — Создание темного пространства где отсутствует свет.
		- Теневая материя — Полупрозрачная черная материя, по ощущения напоминающее ткань пропитанную слизью.
		- Погружение — Возможность погружаться в тень и использовать её как хранилище лили проход.
	+ Теневой мир — Измерения существующее в тенях и темнотой. Через него можно наблюдать за материальным через тени, но он бедт чёрно белым.
		- Страх — Живое существо не являющее магом тьмы, находясь в тёмном мире начинают чувствовать нарастающий страх, который вызывает галлюцинации, панику и безумие, что приводит к потери сознания и коме. Если его не вытащить, то он растворяется, а спустя час, вновь появляется, но в обличии чёрного монстра с красными глазами и костяным панцирем. Такое существо будет полностью верно магу тьмы.
		- Теневое отражение — Находясь в теневом мире, маг тьмы способен видеть внутреннюю тьму живых существ и при надобности пробуждать её или наоборот очищать человека от неё. также можно её подчинить своей воле.
		- Возрождение — Умирая в материальном плане георгий воскресает тв обличии духа в теневом мире.
	+ Портал теней — Создание объёмной тени для перемещения других в указанную точку.
	+ Теневой проход — Создание прохода через препятствие, например через стену.
* Магия тьмы — Совокупность различных способностей, так или иначе связанных с тьмой.
	+ Тёмная энергия — Энергия черного цвета, обладающая большой разрушительно силой.
	+ Тёмная материя — Материя черного цвета напоминающая смесь кристалла и металла. имеет фиолетовый блеск.
		- Тёмные конструкции — Маг способен создавать различные конструкции из тёмной материи иногда добавляя тёмную энергию. От оружия и одежды, до клонов, существ и строений.
* Некромантия — Различные мистические способности, включающие в себя в первую очередь поднятие мертвых, создание и управление нежитью (в том числе душами, мертвыми тканями, будь то плоть или кости), темными энергиями, смертью, разложением и т.д. Часто некроманты сами становятся нежитью, обретая бессмертие и увеличивая свои мистические силы.
	+ Манипуляции мертвыми телами — Способность управлять мертвыми телами или их составляющим.
		- Некротический урон — Способность атакой вызвать некроз тканей живого существа.
		- Починка себя — Возможность "починки" и дополнения собственного тела за счет частей других трупов.
	+ Манипуляции нежитью — Способность воскрешать мертвых в виде нежити, которая полностью подчиняется Георгию. Можно обойтись и без тела, но потребуется дополнительная мана для формирования трупа.
	+ Духовные манипуляции — Как некромант Георгий может взаимодействовать с душами как живых так и мертвых.
		- Призрачное восприятие — Способность видеть души умерших\призраков\астральных существ, а также возможность общаться с ними.
		- Призыв — Призыв мертвых душ для различных целей.
		- Поглощение душ — Георгий может поглощать души для увеличения максимального количества мани, а также приобретения всех навыков, знаний и способностей поглощенной души. При желании он может выпустить поглощенную душу.
		- Вселение души — Вселение душ в объекты и тела, тем самым либо запечатывая их, либо даруя полный контроль над ними.
		- Контроль призраков — Некроманты способны управлять призраками и даже создавать их. Но созданные призраки отличаются отсутствием разума и души, так как не имеют личности и состоят из эктоплазмы.
		- Духовный урон — Георгий может наносить прямой урон душе.
		- Вырывание души — Отсечение души от тела, тем самым останавливая все процессы внутри него.
		- Духовная проекция — Возможность Георгия перемещаться в качестве души\призрака, вышедшей(го) из тела.

* Черная магия — Подтип магии специализирующийся на ритуалах, проклятиях и т.д.
	+ Чувство тьмы — Способность при помощи ауры чувствовать существ, а также несколько они злые или добрые.
	+ Поглощение негатива — Георгий может поглощать негатив превращая его в ману.
	+ Проклятия — Способность накладывать негативные эффекты связанные с тьмой. Но их можно снять несколькими способами. Первый это Георгий сам снимет своё проклятие. Второй это когда условия проклятия исполняются.
	+ Манипуляции тёмной стороной — Георгий в состоянии манипулировать тьмой находящейся в его противниках.
		- Негативное усиление — Усиление за счет темных чувств и эмоций других.
		- Озлобление существ — Георгий увеличивает тьму, находящуюся в существах, тем самым делая более злыми.
		- Альтер эго — Материализация "темной стороны" существ в обличии их самих но с иными чертами и способностями.
	+ Манипуляции кошмарами — Возможность контролировать свои или чужие сны, в частности кошмарами.
		- Усыпление — Возможность насильно усыпить свою жертву или заставить её потерять сознание.
		- Телепатия — Георгий способен общаться с кем либо через сон.
		- Внушение мыслей — Возможность внушить свои мысли кому либо через сон, выдавая их за мысли и желания цели.
		- Управление миром снов — Мир сновидений является отдельным измерением в котором арсенал способностей Георгия почти неограничен в способностях.
			* Манипуляции пространством сна — Возможность как угодно изменять пространство, окружение и законы во сне.
			* Манипуляции временем сна — Изменение потоков времени во вне и наяву. Так в мире грёз пройдут тысячелетия, а в реальности лишь несколько минуты наоборот.
			* Реальный урон — Возможность как угодно изменять своё или чужое тело во сне или в реальном мире. Например раны нанесенные во сне переносятся и на реальное тело.
			* Воплощение кошмаров — Способность переносить кошмары в реальный мир или изгонять их обратно. Также можно принять форму и способности кошмаров жертвы.
* Магия пустоты — Совокупность способностей, навыков и умений, позволяющих тем или иным образом управлять пустотой, но не как состоянием несуществования, а скорее как абстрактной субстанцией.
	+ Пустотные конструкции — Создание и управление пустотными структурами, включая целые измерения.
	+ Атака пустотой — Использование пустоты в наступательных целях.
		- Оружие пустоты — Формирование пустотного оружия.
		- Разрушение реальности — Разрушение пространства-времени.
		- Стирание — Разрушение существования цели пустотой .
	+ Барьеры пустоты — Использование пустоты в оборонительных целях, например барьеры.
	+ Перемещение в пустоту — Перемещение объектов в никуда и транспортировка через пустотные измерения..
* Магия хаоса — Способности, связанные с использованием хаоса, то есть дисгармонии, неразберихи, беспорядка и деструктивности в их наиболее чистых и ярких формах. Хаос противопоставляется порядку, соотносится с небытием, а также может быть мешаниной из всего на свете.
	+ Управление чистым хаосом — Вызов беспорядочного разрушения чего либо, способного разрушать реальность возвращая её в первобытное ничто.
	+ Разум хаоса — Приведение мыслей в беспорядок вызывая неукротимую ярость. разрушение сознания и\или безумие.
	+ Движение хаоса — Вызов беспорядочного движения чего либо, что может привести к цепной реакции взрывов и дезинтеграции объектов.
	+ Искажение — Искажение чего либо, включая реальность, разум. души, материя и энергия.
	+ Боевой потенциал —Управление хаотическими субстанциями дял атаки и защиты.
	+ Управление бедствиями — Контроль бедствий и катаклизмов
* Магия смерти —  Способности, связанные с использованием смерти как фактора. В зависимости от уровня, смерть может рассматриваться как фактор гибели живого, либо же фактор окончания чего бы то ни было, что не вечно.
	+ Биологическая смерть — Отключение процессов жизнедеятельности у существа.
	+ Концептуальное управление смертью — Прямимое управление смертью как концепцией.
		- Концептуальная смерть — Вызов концептуальной смерти .
		- Лишение смерти — Лишение концепции смерти, позволяет отменить гибель живого существа, лишая его смертельных ран (или иного признака смерти).
		- Концептуальное бессмертие — Георгия являясь самим воплощением смерти, не может быть полностью уничтожен каким-либо конкретным методом, а лишь, в лучшем случае, временно запечатан, да и то лишь временно.
		- Абсолютное убийство — Георгий может убить игнорируя бессмертие.
	+ Управление причинам смерти — Возможность создавать, изменять и убирать причины гибели живого существа, включая себя.
		- Косвенное причинение смерти — Создание причинно следственных связей ведущих к смерти цели.
		- Завершение судьбы — Закончив судьбу живого существа Георгий заставляет произойти событие убивающее его цель, а как это произойдёт не имеет значение, но оно точно будет. Единственный способ спастись это находится вне судьбы.
			* Продление судьбы — Способность перенести смерть существа в другой момент его истории или вовсе убрать конец.
		- Манипуляции сроком жизни — Изменение продолжительности жизни существа позволяет сделать даже бессмертных обладающий вечной жизнью снова смертными имеющими в запасе лишь несколько дней жизни, или наоборот дать человеку миллионы лет жизни.
	+ Концептуальное существование — Георгии стал частью концепции смерти из-за чего он не принадлежит понятию жизни или смерти. А единственный способ окончательно уничтожить его надо уничтожить концепцию смерти и него одновременно.
	+ Призыв смерти — Призыв существ, воплощающих смерть.
* Магия бездны — Совокупность различных способностей, позволяющих так или иначе уничтожить существование конкретного объекта или же разрушить реальность, как таковую.
	+ Манипуляции небытием — Маг бездны способен использовать силу несуществования для атакующих целей.
		- Создание разломов — Создание отверстий в пространстве-времени.
		- Стирание из реальности — Физическое стирание материи и энергии вопреки закону сохранения.
	+ Восстановление реальности — Восстановление или призыв объектов из небытия.
	+ Магия Бездны — Отправление объектов за грань реальности.
	+ Концептуальное уничтожение — Уничтожение концепций реальности и нанесение смертельного урона концептуальным существам..
		- Стирание информации — Стирание цели на информационном уровне.
		- Стирание из истории — Удаление цели из причинности.
		- Стирание аспектов — Удаление аспектов реальности.
	+ Первобытная сила тьмы — Манипуляции первичным хаосом/пустотой появившимся ещё до образования вселенной.
		- Уничтожение бытия — Разрушение любой формы бытия.

**Хрономантия** — Магия времени. Управление течением времени в различных масштабах и формах. Эти способности, вне всякого сомнения можно отнести к "читерным", по крайней мере, когда они применяются во вселенных где отсутствуют существа вселенских масштабов. Манипуляции временем тесно связаны с манипуляциями пространством, а также причинностью.

* Манипуляции историей — Способность изменять причинно следственные связи и вероятность.
* Путешествие во времени — Как маг времени Георгий способен свободно перемещаться по времени как в прошлое, так и в будущее.
	+ Клоны времени — Создание временных дубликатов, являющиеся копиями мага или другой цели из прошлого\будущего\альтернативной временной линии.
	+ Изгнание времени — Отправка противника в иной промежуток времени.
		- Полное изгнание — Отправка противника за грань пространства-времени.
	+ Изменение судьбы — Способность позволяющая изменять события в прошлом и будущему путем изменения вероятности и причинно следственных связей.
	+ Другая история — Создание альтернативной реальности путем радикального изменения текущей истории.
* Остановка времени — Простая остановка течения времени, для времени.
	+ Заточение времени — Локальная временная печать заточающая противника в установленном времени.
	+ Накопление урона — Благодаря остановки времени Георгий может наносить неограниченное количество урона, позволяя даже простому дару кулаком разрушить целую скалы или пробить стальное препятствие.
* Ускорение времени — Время начинает двигаться быстрее.
	+ Аура старения — Локальный эффект старения объектов тем самым обращая материю в пыль за неопределённый промежутков времени.
	+ Превосходящая скорость — Изменение своей скорости относительно других, позволяя сражаться с превосходящим противном на равне. при желании можно достигнуть бесконечно скорости.
	+ Конец времён — Перемотка времени до конца мира, тем самым уничтожая его преждевременно.
* Замедление времени — Время начинает двигаться медленнее.
	+ Замедленная скорость — Изменение скорости других относительно мага.
	+ Медленное старение — Маг замедлил своё старение, позволяя себе жить неограниченное количество времени, при этом он теряет многие потребность организма.
* Откат времени — Время идёт в обратную сторону.
	+ Сброс — Сброс произошедших событий по выбору мага.
	+ Временная петля — Создание временных петель в которых можно поместить несколько целей.
	+ Аура молодости — Локальный эффект омоложения и восстановления объектов.
	+ Возвращение в небытие — Возвращение объектов в состояние несуществования.
	+ Начало мира — Откат времени до начала вселенной.
* Манипуляции временными линиями — Возможность взаимодействовать с альтернативными временными линиями вселенной, в которых история немного изменилась.
	+ Смена путей — Путешествие в параллельные временные линии посредством порталов.
	+ Древо историй — Создание альтернативных временных линий путем создания извилистых решений, обладающих значительным влияние на время в будущем, меняя и разбивая таким образом историю вселенной на несколько разветвлений.
	+ Единение историй — Наложение временных линий друг на друга и тем самым формируя одну историю, но с деталями из обоих миров.
* Восприятие времени — Способности позволяющие ориентироваться во времени.
	+ Альтернативное восприятие — Осознание альтернативных вероятностей позволяет Георгию видеть другие временные линии, и тем самым видеть пути развития событий.
	+ Чтение истории — Осознание истории объектов при взгляде и концентрации на них. Таким образом можно видеть информацию как из прошлого, настоящего и будущего, не взирая на её тайность.
	+ Предвидение — Способность вдиеть будущие события.
* Кража времени — Способность красть чужое время и передавать его себе.
	+ Аура старения — Георгий поглощает время окружающих объектов, невероятно быстро состаривая их, и тем самым превращая его в ману.
	+ Продление жизни — Передача похищенного времени другому живому существу.
* Искажение времени — Время начинает работать не так как надо.
* Существование вне времени — Маг времени существует отдельно от основного временного потока вселенной, тем самым он становиться невосприимчивым к изменениям времени.
* Неосязаемость — Георгий может физически переместится в другое время, оставив лишь свой вневременное воплощение, которое фактически не существует.
* Игнорирование прочности — Дезинтеграция противника игнорируя его прочность.
* Межпространственные путешествия — Возможность перемещаться между соседними вселенными и изменениями.
* Вездесущность — Георгий существует по всей временной линии одновременно и потому знает всё, что с ним знают его альтернативные версии.
* Уничтожение всего сущего — Время существование реальности подходит к концу
* Манипуляции супервременем — Особая форма манипуляций временем, которая буквально выходит за рамки времени. Сюда относится управление высшими формами времени, существующих в старших размерностях, или какие бы то ни было эффекты, подобные манипуляциям временем на тех уровнях, где времени не существует в привычном понимании.
	+ Отмена разрешение реальности — С помощью подобной способности, например, можно было бы отменить полное разрушение вселенной, несмотря на то, что такое событие, как разрушение вселенной (пространства и времени), само по себе не происходит в линейном времени.
	+ Высокоразмерная сила — Далеко не любой уровень акаузальность являет панацеей, что делает такие способности "читерными" даже на уровнях сил, намного выше вселенских.
	+ Абсолютная власть — Возможность использовать вышеперечисленные силы на уровне существования, где время отсутствует или является лишь мерой измерения низших размерностей. И даже если до этого противник превосходил мага во владении силой времени, то теперь он становиться абсолютно бессилен.

**Натуромантия** — Магия природы. Сила позволяющая управлять элементами природы в огромных масштабах. Пользователь может манипулировать, создавать, смешивать и/или становиться элементами природы, включая воздух, погоду, молнию, землю, камень, металл, воду, лед, свет, тьму, облака, магму, животных и растений и использовать их способности и принимать их форму.

* Манипуляции животными — Различные умения и способности, позволяющие управлять животными. Также сюда относятся заклинания связанные с животными, по типу понимание их языка или использование способностей.
	+ Манипуляции примитивными животными — Возможность контролировать насекомых/пауков/червей и других низших животных (в том числе сверхъестественных), зачастую позволяя жить им внутри своего тела, либо призывая или создавая их. Георгий может приобретать присущие этим существам способности и особенности.
	+ Манипуляции микроорганизмами — способности, базирующиеся на тех или иных действиях, связанных с микроскопическими живыми существами.
* Манипуляции растениями — способности, связанные с созданием и управлением растительностью, в том числе: цветами, травой, деревьями, лозами, семенами, фруктами, мхом и грибами (хотя они и не относятся к растениям).
* Биологические манипуляции — способности, связанные с органикой и живыми организмами, начиная от контроля собственного тела, заканчивая созданием живых существ.
	+ Контроль тела — Георгий имеет полный контроль над своим телом и его составляющими для улучшения характеристик и боевого потенциала.
	+ Изменение формы — Способность изменять свой внешний вид, на какой угодно.
	+ Регенерация — Способность, позволяющая восстанавливать любые повреждение повреждения тела.
	+ Манипуляции чувствами — Благодаря психостимуляторам Георгий способен управлять эмоциями других.
* Манипуляции ядом — Совокупность различных способностей, связанных с отравлением и тому подобными вещами.
	+ Манипуляции кислотой — Георгий может создавать, контролировать и иным образом манипулировать кислотой.
* Манипуляции едой — способности, позволяющие использовать пищу для достижения различных эффектов, в основном связанные с созданием и управлением едой в каких бы то ни было видах и формах.
* Манипуляции стихиями — Способность управлять стихийными элементами природами (огонь, воздух, земля и вода).
	+ Манипуляции побочными стихиями — Управление производными и подтипами основных стихий природы (кристаллы, молния, лёд, плазма и т.д.)
	+ Манипуляции погодой — Георгий способен управлять погодой в больших масштабах, например вызывая стихийные бедствия или даже создавая внеземные бедствия.
	+ Манипуляции силами — Управление силами природы, а именно гравитацией, радиацией, звуками, температурой и т.д.
	+ Изменение ландшафта — Как могущественный маг георгий способен изменять ландшафт и саму природу в планетарных масштабах.
	+ Астрономические манипуляции — Архимаг способен манипулировать космическими объектами.

**Созидание** — Магия созидания. Благодаря изменению реальности Георгий способен создать всё что угодно, от еды и предметов до концепций реальности и целых измерений.

* Создание — Основная способность данной магической ветки заключается в создании чего либо буквально из воздуха.
	+ Копирование — Создание копии того что знает маг, даже если это было придумано им.
* Перемещение — Маг созидатель способен перемещать что угодно куда угодно и тем самым менять действительность.
	+ Изъятие — Вырезание чего либо и перемещение его. Это может быть как часть тела, так и что-то более абстрактное, наподобие знаний, способностей и т.д. Таким образом можно дать железному мечу свойство раскаленного металла например.
* Искажение — Возможность искажать первоначальную суть цели.
* Разрушение и восстанволение — Маг созидатель способен как разрушать что либо, так и восстанавливать что угодно.
* Изминение — Возможность изменить, добавить или убрать характеристики и т.д. у цели.
* Манипуляции реальностью — способность изменять существующую реальность по своему желанию, не слишком заботясь о каких-то законах природы, квантовой механики или чем-то подобным.
	+ Контроль информацией — Способность переписывать любую существующую информацию. Благодаря этмоу можно даже создавать законы, управлять миром или изменять саму информацию.
		- Редактирование параметров — Возможность изменить параметры живых существ, предметов и явлений. Это может быть как просто масса так и количество объектов в мире.
			* Манипуляции способностями — Созидание позволяет магу воздействовать на чьи-либо сверхъестественные возможности и управлять ими.
			* Аннулирование способностей — Способность аннулировать любую способность.
		- Перепись истории — Способности, позволяющие изменять шанс каких либо события так и изменять события и их влиянием друг на друга, через контроль причинно-следственных связей.
		- Манипуляции Текстом — Способность позволяющая воздействовать на события записанные в текстовой форме или же воплощение в реальность таких событий или явлений.
		- Изменение приоритетов — Способности, изменять приоритет и важность каких чего либо, даже если чаша весов склоняется в другую сторону. Например возможность нанести первым удар.
		- Нарушение логики — Возможность изменять, нарушать или игнорировать привычные законы логики и здравого смысла.
	+ Всемогущество — абсолютная способность, позволяющая сделать всё что угодно, не ограничиваясь какими-то ни было реальными и абстрактными качественными и количественными рамками, иерархиями или перспективами, относительно которых всемогущая сущность будет всегда в одинаковой степени безграничной.

#### Заклинания

##### Нейтральные заклинания

* Магическая стрела — Выпуск маны принимающую форму кристально стрелы.
	+ Залп — Из рук мага вылетает множество магических дротиков обладающих способностью самонаведения.
* Рывок — Быстрый скачек на высокой скорости.
* Всплеск — Маг накапливает энергию, а после высвобождает ей в виде мощного взрыва.
	+ Магическое кольцо — Всплеск магической силы в форме кольца распространяющегося о земля и наносящего урон.
	+ Волна Энергии — От мага исходит волна энергии наносящая урон.
		- Волна Аркана — Во все стороны от мага исходить волна разрушительной сине-зелёной энергии.
* Мысленить — Невидимая нить позволяющая читать мысли и передавать свои.
* Толчок — Выброс энергии отталкивающий все на своём пути.
* Усиление — Увеличение характеристики тела, предмета или другого заклинания.
	+ Магическая ярость — Многократное усиление заклинаний стихии.
	+ Сверх Силы — Многократное увеличение физической силы.
* Сожжение Маны — Сгусток энергии в виде голубой молнии соединяется с телом жертвы и начинает сжигать его ману и ослабляет заклинания.
* Щит Энергии — Почти невидимый энергетический барьер произвольной формы.
* Энергию за Жизнь — превращение маны в жизненную силу, что заживляет раны, исцеляет от болезней. ядов и ослабляет проклятия. Во время применения маг оказывается пурпурной дымкой.
	+ Жизнь за Энергию — Тоже самое но наоборот. а вместо дымки пурпурный огонь. Заклинания ев таком случаи причиняет боль пользователю.
* Ярость Энергии — Мощный поток энергии напоминающий синее пламя. Дальность заклинания способна достигать 50 метров и больше. Само пламя наносит серьёзный урон, в частности очень эффективно против нечисти, позволяя игнорировать их нематериальность.
* Сковывание — Создание магических пут, не позволяющих противнику двигаться.
	+ Оковы — Метка запечатывающая магию противника и замедляющая его самого.
* Магическое притяжение — Заклятие заставляющее противника притягиваются к цели (целю может быть и сам маг).
* Нуль Зона — Зона в несколько десятков метров накрывается фиолетовым куполом поглощающий все повреждения полеченные маго и его союзниками. Сквозь купол можно пройти.
* Столп Энергии — В точку выбранную магом с неба низвергается столп чистейшего голубоватого света. Попавшие в зону действия столпа попадают под потоки энергии нейтрализующей магические эффекты и наложенные заклинания. Так-же они начинают хаотично летать внутри столпа, постоянно получая при этом повреждения.
* Эфирный Властелин — Георгий создаёт магические каналы маны соединенные с всеми окружающими существами. Каналы поглощают их энергию и передают их магу. У самих существ мана не восстанавливается.
* Эфирное Возмущение — Георгий высвобождает всю ману (99%) вызывая перенасыщение энергии у окружающих и также ускоряя её восстановление. также все подвергшиеся этому заклинанию получают удары молний, чья сила и интервала возрастают после каждого удара. Чтобы эффект прошёл надо не использовать никаких заклинаний.
* Антимагия — Полностью сбивает применяемое целью заклинание.
* Стирание — Маг использует неизвестное количество энергии, и при ее помощи стирает выбранную цель из реальности, навсегда, не остается ни души, ни чего-либо другого, цель полностью и бесследно исчезает.

##### Заклинания тьмы

* Когти тьмы — На руке мага формируется когтистая перчатка, способная при взмахи создать тёмный слэш способный разрезать крупное строение или несколько деревьев в радиусе десятка метров.
	+ Коготь тьмы — вместо кисти покрывается один палец. Мощь уменьшается как и затраты.
* Подъём и управление нежитью — Как понятно воскрешение мертвых тел любой свежести в качестве нового слуги армии тьмы. Если тела нет то Георгий может его создать из магии.
	+ Астральный наблюдатель — Бестелесный призрак служащий как разведчик для некроманта.
	+ Рядовая нежить — Различные скелеты и зомби. Дешевая и многочисленная сила.
		- Неживой зверь — Тоже самое но может быть как простой зверёк, на подобии волка, так и целый дракон.
	+ Призрак — Призыв души убитого существа или человека, который сохранил большую часть навыков и знаний, которые были с ними при жизни.
	+ Оживленные доспехи — Броня с призраком внутри.
	+ Рыцарь Смерти — Зловещий черный рыцарь обладающий неуязвимостью к немагическому оружию, прекрасную защиту от магии, ряд заклинайний стихий и некромантии, способностью убивать просто словом или жестом если цель слаба духом, умение временно становиться нематериальным и проходить сквозь стены, а также власть над низшей нежитью типа зомби и скелетов в количестве целой армии. В рукопашной рыцарю смерти попросту нет равных, а благодаря своим магическим талантам он может померяться силами и с очень неплохим магом.
	+ Некродракон — Высшая нежить напоминающая дракона созданного из слившихся костей и укутанные тьмой.
* Костяная магия — управление костями мёртвых. Их используют для стрельбы, как оружие ближнего боя, как материал для щитов и доспехов, костяных ловушек и клеток.
* Вытягивание души — Георгий способен вытягивать души и запечатывать ьих в кристалах или иных объектах.
* Ритуал Лича — Георгий превращает себя в лича, бессмертную и могущественную нежить которую невозможно убить пока цела его филактерия. также неуязвимость почти ко всему, кроме светлой магии.
* Портал тьмы — Черная воронка, позволяющая телепортироваться в любое желаемое место.

##### Заклинания времени

* Предвидение — Видение далёкого будущего и предчувствовать опасность.
* Чтение истории — Способность видеть прошлое предметов и существ.
* Оковы часа — Замедление противника в десять раз на час.
* Побег — Остановка времени с последующим уворотом или побегом от опасности.
* Ускорение — Ускорение себя относительно других.
* Замедление — Замедления противника.
* Возврат времени назад — Отменя заклинаний, действий противника, восстановление ран и даже воскрешение, в общем всё что можно отмотать.
* Обо прах — Сильное ускорение времени позволяющее превратить противника или препятствие в прах.
* Моментальное произношение — Георгий останавливает время и производит зразу несколько заклинаний.
* Заморозка во времени — Остановка времени для одной цели. Длительность от пары секунд как стандартный статусный эффект, до запечатывания на тысячелетия.
* Вечное хранение — Создание области где время старения и порча объектов не происходит. Например магический холодильник.

##### Заклинания природы

* Фаербол — Огненный шар, несущийся к цели. Обычно взрывается и наносит урон по площади.
* Конус огня — Струя огня сжигающая все, что попадёт под неё.
* Огненная стена — огненный барьер служащий для защиты или контратаки.
* Вулкан — Создание вулкана, что сразу начинает извергаться. Размеры и прочие характеристики зависят от количества маны и желания самого мага.
* Огненный шторм — В большой области с неба обрушиваются поток всеиспепеляющего пламени.
* Ледяной осколок — Маг швыряет сосульку во врага. Сосулька способна пробивать кости и замораживать место попадания.
	+ Град — Множество сосулек падает сверху на врагов.
	+ Ледяное копьё — Более мощная и большая версия сосульки, которой можно драться в ближнем бою.
* Ледяное заточение — Заточение противника в глыбе льда.
* Шар воды — Сгусток воды летящий в противника на большой скорости.
* Водянйо поток — Мощный поток воды, сбивающий все на своём пути.
* Цунами — Огромная волна чистого разрушения.
* Управление облаков — Возможность вызвать дождь, снег, град, создать туман или наоборот рассеять облака.
* Утопление — Заливание лёгких противника водой.
* Удар молнии — Испускание молний из рук.
	+ Цепная молния — Молния после удара по первому врагу «перепрыгивает» по нескольким целям. Возможны варианты как ослабления, так и усиления каждого следующего удара, возможно действие как только по врагам, так и по кому попало.
	+ Ветвящаяся молния — То же самое, только молния не прыгает от врага к врагу по цепочке, а ветвится от цели.
	+ Шаровая молния — В отличие от молнии обычной, шаровая молния летит по прямой или следует за магом, поражая врагов по пути молниями поменьше или просто врезаясь в первого встречного создавая мощный всплеск электричества.
	+ Гроза — Маг вызывает грозу, которая поражает врагов молниями.
	+ Коза — Создание молнии в форме розовойкозы, которая несётсьян а врагов .а после происходить мощный вспелеск молнйи в разные стороны.
* Воздушный удар — Сгусток воздуха летящий во врага. По урону, что то средне между кулаком и кувалдой.
* Удушение — Изъятие воздуха из лёгких противника.
* Подводное дыхание — Создания е сферы с воздухом для дыхания и погружения в воду.
* Торнадо — Огромной и силы вихрь вызывающий разрушения всего окружения.
* Воздушный полёт — Полёт при помощи потоков воздуха.
* Булыжник — Банальный камень, но разогнанный магией.
* Землетрясение — Собственно, вызывает землетрясение локального масштаба.
* Создание пещер — Георгий способен создавать пещеры, что неотличимы от настоящих. Также в самих мещерах может находится озера, необычные кристаллы и растительность в виде мха, грибов и т.д. что захочет маг. Сам вход может быть замаскирован, а может и вовсе отсутствовать.
* Зыбучие пески — Маг превращает землю под ногами врага в зыбучий песок.
* Каменная кожа — Кожа цели превращается в камень без вредных последствий, повышая защиту.
* Сила недр — Кулаки мага покрываются камнем, тем самым увеличивая их разрушительную силу.
* Окаменение — Цель превращается в камень, но с вредными последствиями, включая возможность быть разбитой.
* Контроль яда — Создание, управление и уничтожения любых ядов.
* Быстры рост — Ускорение и контроль роста растений.
* Оплетение — Лианы и корни обвиваются вокруг противника, тем самым блокируя его движения.
* Оживление деревьев — Георгий призывает на поле боя энтов, трентов и просто ожившие деревья.
* Призыв растений — Призыв хищных растений больших размеров или существ растительного происхождения.
* Призывы животных — Призыв животных созданных из магии или настоящих, в зависимости от желаний мага.
* Звериный язык — Георгий может говорить на языке любых живых существ.
* Изменение формы — Способность изменять свой или чужой внешний вид, например превращаясь в маленького дракончика или превращая старого волка в большого лютоволка способного побороть медведя.
* Полиморф — Превращение себя или цели в животное или иное живое существо.
* Естественное исцеление — Многократное ускорение регенерации.
* Создание живых существ — Георгий способен создавать любых живых существ, что будут беспрекословно подчиняться ему и выполнять даже сложные команды.
	+ Арахниды — Огромный размеров паукообразный монстр обладающий всеми способностями своих младших собратьев, но увеличенных в сотни раз. Так их паутина прочнее стали, а панцирь способен выдержать атаки небольших драконов.
	+ Ксеносы — Искусственные "инопланетяни" разных форм и размеров, что сами по себя являются биологическим оружием.
* Сила зверей — Георгий способен копировать выдающейся характеристики животного: кошачья ловкость, бычья сила и.т.д.
* Рой — Призывание саранчи или другого роя злобных насекомых.

##### Заклинания созидания

* Сонструирование — использование готового материала для создания чего либо. Например дома из дерева, камней и металлолома.
* Белое дерево — Большой кристалл белого цвета чьей функцией является поглощение и хранение энергия, а также развитие себя в белое дерево и как следствие увеличивая максимальный запас энергии и скорость её накапливания.

##### Высшие заклинания

* Отчаяние Легиона — Заклинание создаёт черное небо покрывающее огромную область, тем самым создавая ощущение абсолютной темноты. затем по всей территория и в частности вокруг мага появляется различные монстры и искаженная техника полностью подконтрольные магу. Одновременно с этим Георгий поглощает большое количество энергии трансформируясь в колоссальных размеров чудовище целиком состоящее из тёмной материи. После появляется волна негативной энергии превращающая материю в плах, испаряя воду и создавая сильно разреженный воздух. Живые существа, что попали под волну либо искажаются и становятся монстрами, либо умирают и воскресают в обличии нежити.

#### Способности бога

Божество — Последняя точка развития мага не имеющего пределов развития. Его могущество устремляется в бесконечность, охватывая метавселенскйие конструкции минимум 12-размерностей, внешнее небытие и внутреннее бытие.