Capítulo 3: "Huida de Viejo Korvosa" Sesión 4 Los juegos del Emperador

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*"Tras ser capturados por los matones de un autoproclamado “Emperador” en Viejo Korvosa, Potemking IV y Yaremba  deberán enfrentarse a los juegos de éste para intentar salir con vida del lugar. ¿Podrán los hermanos Ornelos hacer algo para socorrerlos?"*

La última vez que vimos a nuestros Héroes, Jibben  y Riley  escapaban de la trifulca y el incendio en la taberna mientras Yaremba y Potemking eran “arrestados”, superados en número y llevados ante lo que parece el palacio del Emperador por sus esbirros liderados por el gnomo verdugo.

*"Las calles están atestadas de cadáveres, escombros, basuras y perros asilvestrados. Se ven colmenas de stirges, arañas de los desagües y otras alimañas que circulan por estas calles con una valentía nunca vista en la ciudad antes de la cuarentena. Las personas dentro de las casas las cubren con tablones al verlos pasar; el vandalismo está vigente por la zona sin un alma por las calles, solo los cadáveres colgados frente al palacio.*

*Dicho edificio se encuentra en el barrio de Muelle Viejo, una colección de viviendas y almacenes abandonados que en su mayoría se encuentran quemados o destrozados en su parte inferior pero que de alguna forma han sido restauradas en la parte superior conectando unas con otras por puentes colgantes de tablones."*

Son conducidos hasta un amplio patio que ha sido convertido en una especie de campo de juegos, dos grandes áreas cuadradas han sido marcadas con lo que podría ser sangre mientras a cada extremo al este y oeste, pequeñas jaulas de madera se han colocado al lado de un agujero en el tejado. Tramos de escalera conducen a una balconada al norte protegida de la lluvia y el sol por un toldo de vivos colores desde donde contempla la escena el Emperador.

Para sorpresa de Yaremba, no es otro que Pilts Swater, el regente del derruído Museo de Ejemplares Excretables. Un chelio de cuarenta y tantos años afligido por la maldición del acné desbordante, vestido con ropas atacadas por centenares de polillas y portando consigo el extraño báculo que resulta ser el objeto mágico que mentaba el niño vocero.
Después de una breve conversación con Potemking y Yaremba, en la que pide que muestren sus habilidades y, tras valorar si decapitarlos con la guillotina o no, termina por decantarse por hacerlos partícipes de sus juegos.

Entre rejas y despojados de sus armas, comparten celda con un mercader traumatizado por el juego del emperador, tan solo después de unos cuidados mágicos por parte del chamán recupera algo de su cordura. Del mismo modo, consume todas sus energías para sanarse a sí mismo y a Potemking antes del desafío que tienen por delante.
El enano logra improvisar en su ancho brazo un escudo a base de tablones. Para su desgracia, aparecen tres matones junto a varias mujeres con la perversa intención de "acicalar" a los participantes; entre gritos de improperios y no poca resistencia, acaban afeitando a Potemking salvo unas patillas que terminan en mechones cual cabritillo y mal cortando del mismo modo la barba de Yaremba, que tampoco podía empeorar mucho más su aspecto. No contentos con esa humillación, ambos son marcados al rojo vivo con la señal de un ridículo cerdito en sus brazos.

## El cerdo de sangre

   Posicionados en el campo de juego, el Emperador vuelve a soltar una pregorata sobre la Reina y la preocupación que tiene él mismo por el bienestar de sus súbditos. Después explica las sencillas reglas del juego, consistente en meter a un lechón en la portería del equipo contrario, formado por cinco matones. Sin armas, ni magia, aunque se permiten las hostias a mano abierta.

El "partido" empieza con el cerdito en el campo de los héroes dada la superioridad numérica de los hombres de Pilts. El mercader prisionero se hace con el cerdo mientras Potemking y Yaremba entretienen a los rivales a base de dar y recibir golpes.

Entre tanto, el cerdo pasa de manos una y otra vez, en ocasiones directamente por el aire. Ocasionalmente colabora quedándose desmayado y en el peor de los casos, entra en pánico forcejeando dando patadas, mordiscos y zafándose de sus perseguidores entre gritos agudos.

El primer tanto se lo llevan los matones, colando el cerdo entre los dos héroes hasta la portería. En ese momento descubren que el foso donde van a parar los cerdos está ocupado por una griatura de garras peludas y peores intenciones que destripan a los lechones.

Cambian de estrategia dejando la ofensiva a Potemking, capaz de noquear a los rivales a base de certeros golpes mientras Yaremba entabla una buena pero efímera amistad con el animal que lleva en sus brazos. El mercader desesperado, termina sacando fuerzas de la flaqueza platando cara a los esbirros hasta acabar con alguno de ellos incluso antes de desfallecer.

En un momento épico, el cerdo se vuelve contra el matón que lo lleva en volandas, atacándolo con una furia inusitada para un animalito tan pequeño. Finalmente, el equipo del enano, shoanti y mercader consiguen su primer tanto empatando en el marcador. Durante la tercera ronda, cuando consiguen el segundo tanto lanzando Yaremba al cerdo volando hasta la portería contraria, viendo varios esbirros tendidos en el suelo y la remontada de los héroes, el Emperador deja caer al campo de juego sendas hachas para que sus hombres terminen con la partida y la vida de los visitantes. Potemking invoca la ayuda de Mushu para enfrentarse a los hombres armados, sorprendiendo a los rivales. En combate desigual, el chamán termina inconsciente en el suelo, abandonando a su suerte a Potemking mientras empiezan a bajar ocho hombres más el ejecutor. La segura muerte del enano es interrumpida por una explosión en el lateral de la balconada que lanza a la gente volando.

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