Le Son Vidéoludique

**Au fil des années, le son a occupé une place de plus en plus importante dans les jeux vidéos.Il y a principalement deux catégories de design sonore pour animer un jeu: les effets sonores et la musique de fond. La plupart des jeux dotés d'un scénario ou d'une scénographie importants y ajoutent aussi du doublage (voix). On peut notamment remarquer trois changements radicaux dans la création des sons entre les premiers jeux vidéos et les modèles actuels. La qualité du son, l'interactivité du son et la composition.**

## **SFX/ Sound Effects**

Dans un bon jeu vidéo, les effets sonores ont une importance capitale. Ils font partie des mécaniques de base des jeux et permettent de créer une interaction avec le joueur. Pour être plus précis, lorsque le joueur exécute une action avec une commande, l'image seule ne lui suffit parfois pas à comprendre les conséquences de son action. Un son - un bruitage, une mélodie courte, une voix émulée ou enregistrée- vient alors accompagner les images de l'action dans le jeu et permet ainsi de mieux faire ressentir son effet. Ce qu'on appelle couramment un feedback sonore.

Par exemple, quand on fait sauter Mario, un petit son illustre son ascension. Si l'on fait sauter le personnage plus loin, le son dure plus longtemps. Ceci permet au joueur de comprendre plus vite et plus facilement comment on utilise cette fonction dans les Mario Bros. On a également utiliser les SFX pour des configurations plus complexe.

Par exemple, supposons que dans un Zelda, le joueur progresse dans un donjon, puis se tienne devant un levier ou une manivelle. Comment peut-il savoir si en l'activant, cela peut déverrouiller un passage se trouvant dans une autre pièce? Et bien, un effet mélodique confirmera au joueur qu'il s'agissait bien d'une action importante qui permet d'aller plus loin dans l’aventure...

Ci-dessous le fameux son des jeux Zelda, qui indique qu'on vient de débloquer un passage...

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Le son permet de donner des indices au joueur pour avancer dans le jeu, même dans le moments où il n'est pas le seul à le faire.

## **BGM / Background Music / Soundtrack / Bande Originale**

Les musiques de fond sont aussi devenues très présentes dans les jeux vidéos. Si les SFX permettent de rythmer et d'agrémenter les interactions entre le joueur et son jeu, la musique, elle peut en faire de même avec l'ensemble des parties jouées. Elle peuvent également servir à accompagner des cinématiques. Ce qui, entre autre, vaut au jeu vidéo son rapprochement au cinéma et à l'animation, par exemple.

Néanmoins, les musiques de jeux se composent encore aujourd'hui de façon bien différente que celles des autres médias. Certaines sont même uniques en leur genre et malgré leur influence pop, rock, classique ou autres, elle ne peut s'apparenter à d'autres catégories qu'à celle de *musique de jeu*. Ce type de musique se démarquait déjà à l'époque des premières consoles, surtout grâce à leurs restrictions techniques.

## **Les Évolutions**

### La Qualité du son

Pour les premières consoles pouvant supporter à la fois les images et le son, les musiques et les SFX étaient de qualité 8bit. Parfois la musique et les SFX se mangeaient entre eux. Dès l'arrivée des consoles pouvant supporter des sons en 16bit, la place laissée au son est mieux gérée. Puis, de fil en aiguille, des instruments se sont ajoutés, étant de plus en plus proche des véritables. Aujourd'hui les jeux peuvent jouir d'un son de qualité cinéma, mais des traditions restent de vigueur. Plusieurs jeux sont encore sonorisés en qualité 8bit à ce jour. Cette technique à même hériter d'un nom et d'une catégorie: le chiptune!

### L'interactivité du son

Comme dit un peu avant, les premiers SFX ont rapidement servi d'engrenage dans les mécaniques de jeu. Mais la technologie évoluant, les intervention sonore sont devenues plus présente et complexes par la suite. Les sons monopolisent une bonne partie des jeux vidéos, surtout du côté de ceux qui se veulent réalistes.

Pourrait-on compter le nombre d'effets sonores qui interviennent dans GTA V pendant un extrait de 30sec. de jeu?

Aussi, la musique elle-même peut servir d'indice sonore pour un jeux. Elle peut être mise au centre d'un jeu, comme c'est le cas pour des jeux de rythme, de danse, de simulation musicale ou pour d'autres genres plus classiques comme des RPG.

### La Composition

Le premier but d'un SFX était d'illustrer une commande de jeux. D'un simple "bip", on a composé des suites de sons qui ont, dans un premier temps, donné une image à une commande, puis il est devenu de plus en plus courant de créer tout un imaginaire rien qu'avec le son. Les SFX sont devenus identifiables entre les jeux vidéos. Fermer les yeux devant un extrait de Mario Bros. ; on y reconnait assez facilement à quoi peut correspondre chaque son.

Chaque jeu a sa propre musique. Certes, une musique de fond sert avant tout à donner du rythme au jeu. Mais elle peut aussi soutenir son propos ou lui donner une ambiance.

Encore une fois, entre joueurs et concepteurs, on se réfère beaucoup au cinéma, quand il s'agit de composition musicale. Mais à nouveau, les restrictions techniques des premières machines ont pu faire naître des traditions propres aux jeux vidéos, comme les boucles, la séparation stéréophonique, les mélodies éphémères...

## **Outils de Composition Sonore**

### Bosca Ceoil

Outil développé en 2013, par Terry Cavanagh, auteur des jeux VVVVVV et Super Hexagone.

Il permet de composer de la musique et des sons de qualité 8bit et 16bit. Le programme propose un panel de 127 sonorités d'instruments, ainsi qu'un système de composition via des patterns (en gros partitions à agencer), ce qui favorise les créations de boucles.

On peut aussi appliquer quelques modulations sur les sons (reverb, ralenti, filtres...).

On peut exporter les fichiers de composition en format wav. pour écouter, ou en format ceol. pour reprendre la composition depuis son application.

Le programme est disponible en téléchargement gratuit depuis le site : http://www.boscaceoil.net

On peut soit télécharger l'installateur d'application, soit utiliser sa version en ligne.

### musagi

Outil développé par Thomas Petterson, alias Dr. Petter, entre 2006 et 2008.

musagi propose les mêmes fonctions que Bosca Ceoil, mas est plus complexe et moins rudimentaire que ce dernier. Plus d'instruments et d'effets de modulation sont à disposition avec cet outil. Il n'est cependant disponible qu'en téléchargement, mais ne nécessite aucun installateur.

On peut convertir les projets en plusieurs formats.

Lien vers le site: http://www.drpetter.se/project\_musagi.html

### Sfxr

Aussi développé par Dr. Petter, cet outil permet d'éditer ou des SFX de jeu vidéo.

Lien vers la page: http://www.drpetter.se/project\_sfxr.html