Drago Rosso Adulto

## **Tana di un Drago Rosso**

I draghi rossi fanno la tana in cima alle montagne o sulle colline, rifugiandosi nelle caverne al di sotto dei picchi innevati o nelle sale delle miniere e delle roccaforti naniche abbandonate. Le caverne delle zone interessate da attività vulcaniche o geotermiche sono le tane più ambite dai draghi rossi, essendo ricche di pericoli che ostacolano gli intrusi e consentono alle scariche di calore e ai gas vulcanici di lambire il drago mentre dorme.

Una volta messo al sicuro il suo tesoro nel cuore della tana, un drago rosso trascorre il tempo in pari misura dentro e fuori dalla tana. Per un drago rosso, le vette più alte del mondo sono un trono da cui sovrastare tutto il suo dominio... e tutto il resto del mondo che ancora deve cadere sotto il suo controllo.

All'interno della tana, i servitori del drago innalzano monumenti inneggianti al suo potere e alla cupa storia della sua vita, raffigurando i nemici che ha ucciso e le nazioni che ha conquistato.

## **Azioni di Tana**

A conteggio di iniziativa 20 (in caso di parità di iniziativa, il drago perde), il drago effettua un'azione di tana per provocare uno degli effetti seguenti. Non può usare lo stesso effetto per due round di fila.

* Un getto di magma fuoriesce da un punto del terreno situato entro 36 metri dal drago e che esso sia in grado di vedere, generando un geiser alto 6 metri e del raggio di 1,5 metri. Ogni creatura nell'area del geiser deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 15; se lo fallisce, subisce 21 (6d6) danni da fuoco, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni.
* Un tremito scuote la tana entro un raggio di 18 metri attorno al drago. Ogni creatura situata sul terreno in quell'area (ad eccezione del drago) deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 15, altrimenti cade a terra prona.
* Una nube di gas vulcanici si forma in una sfera del raggio di 6 metri centrata su un punto situato entro 36 metri dal drago e che esso sia in grado di vedere. La sfera si diffonde oltre gli angoli e la sua area è leggermente oscurata. La nube permane fino a conteggio di iniziativa 20 del round successivo. Ogni creatura che inizia il proprio turno nella nube deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 13, altrimenti è avvelenata fino alla fine del proprio turno. Finché è avvelenata in questo modo, una creatura è incapacitata.

**Punti Ferita** 256 (19d12 +133)
 **FOR**
27 (+8)
10 (0)
25 (+7)
16 (+3)
13 (+1)
 **Tiri Salvezza** Des +6, Cos +13, Sag +7, Car +11
**Abilità** Furtività +6, Percezione +13
**Immunità ai Danni** Fuoco
**Sensi** Percezione passiva 23, Scurovisione 36 m, Vista cieca 18 m
**Linguaggi** Comune, Draconico
 **Multiattacco.** Il Drago può usare la Presenza Terrificante. Poi effettua tre attacchi: uno con il morso e due con gli artigli.
**Morso.** *Attacco con Arma da Mischia:* +14 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. *Colpito:* 19 (2d10 +8) danni perforanti più 7 (2d6) danni da fuoco.
**Artiglio.** *Attacco con Arma da Mischia:* +14 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. *Colpito:* 15 (2d6 +8) danni taglienti.
**Coda.** *Attacco con Arma da Mischia:* +14 al tiro per colpire, portata 4,5 m, un bersaglio. *Colpito:* 17 (2d8 +8) danni contundenti.
**Presenza Terrificante.** Ogni creatura a scelta del Drago situata entro 36 metri da esso e che sia consapevole del Drago deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 19, altrimenti è spaventata per 1 minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se io supera, l'effetto per lei termina. Se una creatura supera il tiro salvezza o se l'effetto per lei termina, quella creatura è immune alla Presenza Terrificante del Drago per le 24 ore successive.
 Il Drago può effettuare 3 azioni leggendarie, scelte tra le opzioni sottostanti. Può usare solo un'opzione di azione leggendaria alla volta e solo alla fine del turno di un'altra creatura. Il Drago recupera le azioni leggendarie spese all'inizio del proprio turno.
**Individuazione.** Il Drago effettua una prova di Saggezza (Percezione).
**Attacco di Coda.** Il Drago effettua un attacco con la coda.
**Attacco di Ali (Costa 2 Azioni).** Il Drago sbatte le ali. Ogni creatura entro 3 metri dal Drago deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 22, altrimenti subisce 15 (2d6 +8) danni contundenti e cade a terra prona. il Drago può poi volare fino a metà della sua velocità di volare.

## **Variante: Draghi come Incantatori Innati**

I draghi sono creature dotate di magia innata e possono padroneggiare alcuni incantesimi man mano che crescono, usando questa variante.
Un drago giovane o più vecchio può lanciare un numero di incantesimi innati pari al suo modificatore di Carisma. Ogni incantesimo può essere lanciato una volta al giorno, non richiede alcuna componente materiale e il livello dell'incantesimo non può essere superiore a un terzo del grado di sfida del drago (arrotondato per difetto). Il bonus per colpire degli attacchi con incantesimo del drago è pari al suo bonus di competenza + il suo bonus di Carisma. La CD dei tiri salvezza degli incantesimi del drago è pari a 8 + il suo bonus di competenza + il suo modificatore di Carisma.

Alcuni degli incantesimi su cui il drago può fare affidamento.

* Palla di Fuoco
* Raggio Rovente
* Velocità
* Eruzione Terrestre
* Vampa di Aganazzar