Die Räuber vom Flüsterwald (Quest)

**Die Räuber vom Flüsterwald** ist eine Quest aus dem Eventrollenspiel. Sie war die Monatsquest für den September 2017 und war vom 15. bis zum 17. September 2017 spielbar.

## Beschreibung

*Edgar von Klammheim, ein Ritter in den Diensten des Grafen Blumfeld, sucht die Söldner der Glorreichen Halunken auf, um eine Räuberbande vom Lande seines Herren zu vertreiben. Die Räuber halten sich im Flüsterwald nahe der Grenze zu Mondkap auf. Doch handelt es sich dabei wirklich nur um eine einfache Räuber oder geht in den Wäldern der Grafschaft etwas anderes vor? Die Söldner werden es bald erfahren.*

## Dialoge

### Edgar von Klammheim 1

**Beschreibung: Ein junger Ritter mit einem verzierten Brustharnisch.**

* Ich grüße Euch, Söldner. Ich komme im Namen meines Herrn, des Grafen Maron Blumfeld, dem königlichen Meister der Münze. Seit geraumer Zeit treibt sich eine Räuberbande auf dem Lande des Grafen herum. Da mein Herr die Hauptstadt nicht verlassen und er nur einen Teil seiner Garde entbehren kann, wurde mir aufgetragen, Söldner anzuwerben.
	+ *Was bietet uns Euer Herr denn für diesen Auftrag?* **(weiter)**
		- Mein Herr Maron bietet Euch 50x Schilling für den Auftrag an. Des Weiteren könnt Ihr alles behalten, was Ihr bei den Räubern findet, sofern es nicht nachweislich geraubtes Hab und Gut ist.
			* *Einverstanden, wir nehmen den Preis an.* **(weiter)**
			* *Wir verlangen mehr Gold.* **(weiter)**
				+ Wenn ihr unbedingt verlangt, lege ich zusätzlich 100 Schilling dazu.
		- *Wenn Euer Herr der Graf von Blumfeld ist, warum braucht er Söldner für diese Aufgabe?'*(weiter)
			* Wir befinden uns gerade weder in einer Fehde, noch in einem Kriege. Graf Maron hat genug Männer, um seine persönlichen Ländereien zu schützen. Diese Räuber halten sich in einem abgelegenen Teil der Grafschaft auf und wurden bislang nicht zum Problem. Dennoch will mein Herr sie dort nicht länger haben.
				+ Kommt zu den "Drei Goldenen Tannenzapfen" südlich des Kiestors, sobald Ihr Eure Vorbereitungen getroffen habt. Ich werde dort auf Euch warten.

### Edgar von Klammheim 2

* Da seid Ihr ja! Wie ich sehe, habt Ihr Euch gut vorbereitet. Kommen wir nun zu den Räubern. Der Flüsterwald ist ein äußerst großer Wald und es könnte eine Weile dauern, bis Ihr sie findet. Wir haben Kunde aus umliegenden Dörfern erhalten, die von den Räubern berichten. Aber seltsamerweise haben sie bislang keines der Dörfer überfallen. Es heißt, im Walde befänden sich einige Gräber der Ersten Menschen. Vermutlich handelt es sich bei ihnen um Grabräuber.
	+ *Der Wald ist groß, wie Ihr sagtet. Wo sollen wir anfangen?* **(weiter)**
		- Ihr solltet der Kiesstraße folgen. Sie folgt am Flüsterwald vorbei. Südlich von hier gibt es noch einen Hof auf dem Lande des Barons von Mondkap. Vielleicht wissen die Bauern dort etwas.
	+ *Werdet Ihr uns begleiten? Oder bleibt Ihr hier?* **(weiter)**
		- Ich werde hier die Stellung halten. Wenn der Graf seine Garde entbehren könnte, hätte er Euch nicht angeworben. Habt Ihr etwa Angst, dass Euch der Wolpertinger holt?
	+ *Sehr wohl, wir werden die Räuber aufspüren und auslöschen.* **(Ende)**

### Edgar von Klammheim 3

* Ihr habt die Räuber also erledigt. Waren es wirklich Grabräuber oder was hatten sie dort zu suchen?
	+ *Ja, einfache Grabräuber. Aber jetzt ist der Wald zu ihrem Grab geworden.* **(weiter)**
		- Wie dem auch sei. Hier habt Ihr Eure versprochene Belohnung. Ihr habt gute Arbeit geleistet, Söldner. Lebt wohl!
	+ *Ja und nein. Scheinbar haben sie einem Nekromanten dabei geholfen, eines der Gräber zu öffnen, damit er seine Studien dort fortführen kann.*
		- Einem Nekromanten? Sicher! Und Ihr wollt sicherlich auch noch mehr Gold deswegen? Wir hatten den Betrag vereinbart, haltet mich nicht zum Narren. Hier ist sind Eure 50x Schillinge **(falls mehr ausgehandelt wurde)** und der Aufschlag. Lebt wohl, Söldner!

### Bauer

* Sieben Segen, Fremde! Was sucht Ihr auf meinem Lande – oder vielmehr auf dem Lande des Barons, ich bin ja nur der Frohn der Herren von Mondkap.
	+ *Geht Dich das etwas an, Bauer? Scher Dich fort, bevor wir Dir Beine machen!*
		- Rührt mich an und der Baron wird Eure Köpfe in Mondkap aufspießen lassen! **(Ende)**
	+ *Sieben Segen! Wir sind Söldner im Dienste des Grafen Blumfeld und auf der Durchreise zum Flüsterwald.* **(weiter)**
	+ Dann gehe ich davon aus, dass Ihr nach der Räuberbande im Walde sucht? Ich könnte Euch helfen, wenn Ihr mir helft.
		- *Dann lass Dein Angebot hören!* **(weiter)**
			* Zum meinem Bedauern hatte ich nicht genug Gold, um ausreichend Tagelöhner einzustellen. Helft mir, eines der Felder zu ernten und ich sage Euch, wo mein Junge einige der Räuber gesehen hat.
				+ *Einverstanden, wir helfen Dir bei der Arbeit.*
					- Gut! Erntet das Feld ab und vergesst nicht, es neu einzusäen.
				+ *Wir sind Söldner, keine Tagelöhner.*
					- Schade! Dann viel Glück, Herrschaften. **(Ende)**
* **(Wenn man die Feldarbeit erledigt hat):** Wie ich sehe, seid Ihr fertig. Nun gut, ich sage Euch, was ich weiß. Mein Junge hat vor drei Wochen  ein Lagerfeuer südlich von hier gesehen. Vielleicht handelt es sich ja dabei um die Bande, die Ihr sucht.

## Schriftstücke

### Anmerkung Räuberhauptmann

Langsam wird mir dieser Zauberer unheimlich. Erst hieß es, wir sollten ihm beim Ausheben eines Grabes der Nordmänner helfen und jetzt hält er sich nur noch im Inneren des Grabes auf. Vielleicht sollten wir ihm einfach die Kehle aufschlitzen und das Grab alleine ausrauben. Aber irgendwas an ihm macht mir Angst.

### Notiz Turm

Wenn ihr Hunde von dem Wachposten abgelöst werdet, stellt ihr sicher, dass die Palisade auf der Westseite des Lagers etwas höher errichtet wird. Durch den Hang davor kann jedes Vieh problemlos in unser Lager springen.

Dytar

### Nekromantie I

Der Glaube an ein Fortleben nach dem Tode des Körpers ist schon seit Anbeginn der Menschheit für das Fortbestehen unsinniger Glaubensformen verantwortlich. Überall auf der Welt glauben die Menschen, dass sie nach ihrem Ableben in irgendeiner Form fortbestehen. Viele Glaubensformen binden dies an ihr eigenes Moralverstehen. Die Andalen etwa glauben, dass alle rechtschaffenen Angehörigen ihres Volkes an der Seite der Sieben und der Heiligen in einen überweltlichen Himmel auffahren während Ketzer und Sittenwidrige in einer der Sieben Höllen endloses Leid als Strafe erhalten.

Für viele Gelehrte mag der Gedanke an eine unsterbliche Seele lachhaft erscheinen und der Gedanke an Wiedergänger wird selbst vom Glauben an die Sieben als Aberglaube abgetan, doch diese Gedanken haben allesamt einen ernsteren Kern als die bloße Reflektion menschlicher Ängste und Hoffnungen. Im Zeitalter der Helden vor vielen Jahrtausenden, als die Magie noch so alltäglich wie der Tod selbst war, wurde Lebenskraft als Teil dieses magischen Spektrums verstanden. Uns Menschen mag der Verstand geschenkt sein, doch allen Wesen liegt diese arkane Energie zugrunde, solange sie leben. Diese Tatsache bildet die Grundlage für die hohe Kunst der Nekromantie. Jeder Körper lässt sich mit neuer Lebenskraft versorgen. Bedauerlicherweise würde es die vollständige Kraft eines anderen Lebewesens kosten, einen toten Körper vor dem Verfall zu bewahren. Auch deshalb sind Wiedergänger ebenso vergänglich wie noch lebende Organismen.

## Events

* Bei jedem Außenturm x1+2 Räuber und 1 Schütze.
* Im Räuberlager befinden sich x6+6 Räuber und 1 Hauptmann.
* Bei der Feldarbeit wechselt die Tageszeit zur Dämmerung.
* Sofern man das Lager von der Westseite angreift, erscheinen x2 Söldner hinter der Truppe.
* Sofern man das Lager von irgendeiner anderen Seite angreift, erscheinen x4 Söldner hinter der Truppe.
* Sobald man die Anmerkung des Räuberhauptmannes gelesen hat, erscheint der Nekromant außerhalb der Höhle.
* Sofern man die Höhle betritt, erscheint der Nekromant in der Höhle.