Armure du Berserker

## Description

*Seuls les guerriers les plus fous, les plus téméraires ou les plus désespérés utiliseraient un artefact aussi dangereux.*

Cet ensemble de plaque noir de jais a été créé par Hewg, un forgeron nain, pour faire de son porteur un guerrier implacable et impitoyable avec une force et une férocité inhumaine au combat, incapable de différencier l'ami de l'ennemi. La première fois qu'elle a un nouveau porteur, elle lit son esprit pour rechercher ses traumatismes les plus sombres et les plus profonds, ou les pensées les plus courroucées et les plus sauvages. Après cela, le casque que cette armure de plaques possède se plie et déforme en tant que représentation desdits sentiments : cela peut être le visage d'un animal, d'un monstre ou même d'un crâne humain. L'armure évoluera à mesure que son utilisateur deviendra plus fort, alimentant son besoin.

## Caractéristique

*Armure (armure de plates), Légendaire*

**CA +2 ; Immunisé contre charmé, effrayé et paralysé.**

En tant qu'action bonus, le porteur peut activer l'enchantement de l'armure pour la réveiller et entrer dans une frénésie implacable en enfilant le casque de l'armure. Une fois ceci, l’enchantement est activé, votre vision s'engourdit et vous ne pouvez discerner que des ombres :un sentiment incessant de colère vous fait attaquer tout et tout le monde sur votre passage. Ses effets durent jusqu'à ce que vous réussissiez à enlever le casque de l'armure, que vous soyez magiquement endormi ou que vous mouriez.

Vous gagnez différents avantages en fonction de l'état de l'armure :

1. **Dormant:** Bénéfices natifs de l'armure.
2. **Réveillé:** For +2 (la limite de 20 peut être dépassée). Sag -2. CA -2. Le porteur gagne +6m de mouvement. Avantage aux JdS de Force et de Dextérité. Voit en niveau de gris. Attaque toujours l'être vivant le plus proche (taille non TP). Ne peut pas communiquer. Les capacités Saut sauvage et Apaiser l'esprit sont disponibles.
3. **Exalté:** S'active lorsque vous êtes réduit à 0 HP et que l'armure est "Réveillée". 1d6 dégâts suppl. Vous restez à 1 PV pendant un nombre de rounds égal à la moitié de votre modificateur de Constitution arrondi au supérieur (minimum 1 round) sans subir de dégâts supplémentaires, mais sans pouvoir vous soigner. À la fin du dernier de ces rounds, vous tombez inconscient et vous devez lancer des JdS contre la mort jusqu'à ce que vous réussissiez ou échouiez tous les trois.

### Capacité

**Fureur du berseker** : Uniquement en état Dormant ; 1/repos long - 2 cumulables max. Le cumul de 20 morts/repos long par le porteur ajoute +1 Fureur du berserker

**Coup de rage :** Uniquement en état Réveillé, Exalté ; Si pendant le tour du porteur, aucune attaque n’a touché après épuisement de toutes les actions, le porteur gagne une attaque supplémentaire ou effectue un saut sauvage si disponible.

**Saut sauvage:** Uniquement en état Réveillé, Exalté ; Si vous vous déplacez de 3m en ligne droite vers un ennemi à votre tour, vous pouvez utiliser votre action bonus et l'une de vos attaques pour sauter en l'air avec votre arme d'abord vers une créature à moins de 6m que vous pouvez voir, puis vous pouvez lancer votre attaque. Si la créature frappée est de taille G ou moins, choisissez l'une des deux caractéristiques suivantes après avoir lancé les dégâts pour votre attaque bondissante.

1. La créature subit des dégâts de modificateur de FOR en raison de la force de votre impact.
2. La créature doit réussir un test d'Athlétisme contre votre DD de sauvegarde (8+ maitrise + modificateur de FOR) ou être jetée à terre.

Nombre d'utilisation: la moitié de votre bonus de maitrise arrondi à l'inférieur/repos long.

**Apaiser l'esprit:** Uniquement en état Réveillé, Exalté ; Pour retirer le casque et mettre fin aux effets de la Fureur du Berserker, le porteur doit utiliser une action bonus pour effectuer un JdS de Sagesse DD 18. Dans un rayon de 6m chaque allié doit effectuer un test d’Arcane ou de Perception DD15. En cas de succès, un joueur peut aider le porteur de l'armure en dépensant un emplacement de sort en réaction, donnant un bonus au jet égal au niveau de l'emplacement de sort utilisé (jusqu'à un maximum de 5). Flucky peut également échanger deux de ses capacités disponibles contre un bonus de +5 au JdS.