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Piter

Mistrz Mroku

**Piter** - demon, jedna z postaci pojawiających się po raz pierwszy w MGH (tzw. postać drugiej generacji).

## Wygląd

Piter ma czarne włosy, zielone (czasami rysowane są też brązowe) oczy i dość jasną skórę. Na jego ubiór składa się biała bluzka, charakterystyczna zielona koszula w kratę, jeansy i trampki, lecz najbardziej rozpoznawalnym elementem jego wyglądu są okulary w cienkich oprawkach.

Nie jest to oficjalna informacja, ale wraz z pojawieniem się nowego przyszłego antagonisty, Draco (w zbliżającym się Rdzeniu Ciemności) jego oczy czasem mają przybierać błękitną barwę z różowymi źrenicami, zaś wokół nich mają pojawiać się miętowe płomienie.

## Moce i umiejętności

### Moc

Piter jest Mistrzem Mroku. Jego moc obejmuje:

* Przywoływanie naturalnej broni
* Przemiana w Akurii
* Stawanie się prawie niewidocznym w nocy i w cieniu
* Używanie czarnego ognia jako broni

### Broń

Bronią Pitera są srebrne kastety z ostrzami na końcach, lecz po raz pierwszy używa ich dopiero w Sewendomie w dodatku do części czwartej pt. Generacja Herosów - jak to się wszystko zaczęło.

### Akuri

Akurim Pitera jest mały, czarny smok. Z tego, co sam wspomina podczas wspomnień o ataku na Wyspę Demonów przez Judiego, jest on w tej formie bardzo szybki i zwinny.

### Żywe Źródło

Dzięki byciu Żywym Źródłem Piter posiada o wiele więcej magicznej mocy, niż ktokolwiek inny. Łącząc to z jego żywiołem Mroku oraz gatunkiem demona, w one-shocie *Back to home* nazywa siebie "chodzącą bombą mroku" (doliczając do tego jeszcze nieoficjalnego Draco).

### Absorpcja

Piter posiada nietopową i charakterystyczną tylko dla niego (jak na razie) zdolność - moc Absorpcji. Pomaga mu ona na kontrolę nad dowolnym żywiołem poprzez kontakt z władcą tegoż żywiołu. Nie wiadomo, kiedy i dlaczego posiada taką moc. Używa jej jak na razie tylko w MGH.

## Ciekawostki

* Podczas pierwszego ataku na Wyspę Demonów stracił oboje rodziców i siostrę i wychowywał go jego przyjaciel, Grabek. Między innymi stąd u niego charakterystyczne cechy charakteru.
* Jego fuzja z Judim, Nightmare Death (nazwa nieużyta w powieści) była nawiązaniem do fuzji Malachit z serialu Steven Universe.
* Jest jedyną postacią noszącą na co dzień okulary również w Cyberprzestrzeni. Dostał je od Herobrine'a i uniemożliwiają one większości osób identyfikację jego jako potężnego demona.
* Bardzo często ukrywa uczucia i jest niezwykle zamknięty w sobie, jego powaga zapoczątkowała również popularny w Talksach mem o piciu przez niego rozpuszczalnika.
* Autorka sama przyznała, że jest to jej ulubiona postać.
* Jest leworęczny, tak samo jak Rikki.
* Przez Shadowa i Judiego (dawniej) często był nazywany "niedorobkiem". Prawdopodobnie w kulturze demonów jest to bardzo obraźliwe określenie.
Ratisseur

Les **Ratisseurs**  sont des sorciers corrompus opérant aux Etats-Unis qui pourchassaient leurs semblables par appâts du gain. À l'origine, le but premier du MACUSA était de les combattre.

## Histoire.

Au XVIIe siècle, la communauté magique en Amérique du Nord étant petite, dispersée et discrète, celle-ci n’avait pas encore de lois spécifiques en vigueur. Ceci laissa un vide juridique dans lequel s’engouffrèrent des groupes de sorciers mercenaires peu scrupuleux et de nationalités diverses. Ils formèrent un groupe particulièrement redouté qui s’était engagé à pourchasser non seulement les criminels notoires, mais également toute personne qui pouvait leur rapporter de l’or. Les Ratisseurs devinrent de plus en plus corrompus avec le temps. Loin de la juridiction du gouvernement magique de leur pays d’origine, beaucoup se complaisaient à faire preuve d’une autorité et d’une violence que leur mission ne justifiait pas. Ces Ratisseurs aimaient les bains de sang et la torture et allèrent même jusqu’à pratiquer la traite de leurs compagnons sorciers. Le nombre de Ratisseurs se multiplia à travers l’Amérique à la fin du XVIIe siècle et preuve fut faite qu’ils n’hésitaient pas à faire passer d’innocents Non-Maj’ pour des sorciers afin de recevoir des récompenses de la part de membres crédules de la communauté non magique, comme ce fut le cas lors des Procès de Salem.

La première tâche du MACUSA fut de traduire en justice les Ratisseurs qui avaient trahi les leurs. Ceux qui étaient reconnus coupables de meurtres, de traite de sorciers et de torture parmi d’autres formes de cruauté furent exécutés pour leurs crimes.

Plusieurs des Ratisseurs les plus connus échappèrent à la justice. Alors que des mandats internationaux autorisaient leur arrestation, ces Ratisseurs disparurent définitivement dans la communauté non-maj’. Certains se marièrent à des Non-Maj’ et fondèrent des familles dans lesquelles les enfants sorciers semblaient avoir été abandonnés au profit d’une progéniture non magique, et ce, afin de préserver la couverture du Ratisseur.

L’historien de la magie américaine Théophile Abbot a identifié plusieurs de ces familles. Chacune croyait fermement en la magie et la détestait. Les Non-Maj’ d’Amérique du Nord semblent souvent moins enclins à croire en l’existence de la magie que de nombreuses autres populations, probablement à cause des croyances et luttes anti-magiques des descendants des familles de Ratisseurs.
Technokinésie

**Technokinésie** est la capacité de manipuler des machines en les animant physiquement ou de les contrôler comme des marionnettes ou communiquer avec des machines, la technologie, des lampes, des vides, ou une autre machine. Aujourd'hui, certains aspects de la technokinésie dépendes de la électrokinésie.

Durant l'antiquité gréco-romaine, cette capacité était considérée comme un don offert par le Dieu Héphaïstos/Vulcain.

## Capacités.

Comme toutes les capacités, certains détenteurs de la Technokinésie sont capables de faire des choses que d'autres ne peuvent pas.

* **Création de Piège et Fait de rendre incapable** :
	+ Les technokinésiciens ont le sens des mécanismes cachés.
	+ Ils sont les seuls à pouvoir libérer quelqu'un prit dans un de leur piège et il est quasiment impossible de savoir où ils en ont posé.
* **Sensibilité de Machine** :
	+ Ils peuvent construire presque n'importe quoi.
	+ Les technokinésiciens comprennent immédiatement comment un dispositif mécanique fonctionne.
	+ Instinctivement sentir des fautes dans le minerai métallique.
Sarah Good

**Sarah Good**, née le 21 juillet 1653 à Wenham dans la colonie de la baie du Massachusetts, et morte le 29 juillet 1692, est l'une des trois premières femmes à être accusée de sorcellerie dans le cadre du procès des sorcières de Salem aux États-Unis.

Étant sans pouvoir contrairement à la majorité des membres de sa famille, elle ne fréquentait plus ses sœurs depuis la mort de leur père.

### Accusation.

Sarah Good a été accusée de sorcellerie le 6 mars 1692 lorsqu'Abigail Williams et Elizabeth Parris ont prétendu être ensorcelées sous la coupe de celle-ci. Lorsque le révérend Samuel Parris leur a posé la question "Qui vous tourmente?", elles ont crié le nom de trois villageoises, soit Tituba, Sarah Osborne et Sarah Good.

### Condamnation.

Le 25 mars 1692 Sarah Good a été jugée pour sorcellerie. Le 19 juillet 1692 elle est pendue avec quatre autres femmes accusées des mêmes faits, bien qu'elle clame fermement son innocence.

Au moment de son arrestation, l'accusée était enceinte. Elle a donné naissance à un nourrisson, Mercy Good, dans sa cellule de la prison d'Ipswich. Cette dernière est décédé avant que sa mère ne soit pendue.

### Famille.

Sarah Good est mariée a William Good et est également la mère de Dorothy Good, âgée de quatre ans au moment des faits, qui est devenue la plus jeune personne emprisonnée dans le cadre du procès de Salem.
Nouvelle-Orléans

**La Nouvelle-Orléans** (*New Orleans* en anglais, parfois surnommée NOLA) est la plus grande ville de l'État de Louisiane, aux États-Unis.  Les limites de la paroisse d'Orléans, l'une des 64 paroisses subdivisant l'État de Louisiane, correspondent à celles de la ville. Sa vie culturelle riche, ancienne et vibrante lui vaut le surnom de *Big Easy*. Berceau du jazz, La Nouvelle-Orléans est marquée par l'héritage colonial français, que l'on retrouve aussi bien dans la toponymie que dans l'architecture ou les traditions locales.

Fondée en 1718 par Jean-Baptiste Le Moyne, sieur de Bienville, et des colons français, son nom est choisi en l'honneur du régent Philippe, duc d'Orléans. Nommée capitale de la Louisiane en 1722, elle est construite *ex nihilo* selon un plan en damier symétrique. Elle devient peu à peu un centre commercial, exportant vers l'Europe des peaux et fourrures produites par les Amérindiens ainsi que des produits de plantations (indigotier, tabac). Cédée à l'Empire espagnol puis reprise par la France, la ville est définitivement vendue aux États-Unis, avec la Louisiane, par Napoléon Bonaparte en 1803. En 1880, elle perd son statut de capitale d'État au profit de Baton Rouge. Modernisée au début du xxe siècle, grâce à la création de digues et de canaux ainsi que d'un réseau de *streetcars*, La Nouvelle-Orléans perd 30 % de sa population après le passage de l'ouragan *Katrina* le 29 août 2005, qui entraîne d'importantes inondations et destructions de bâtiments.

Peuplée à plus de 65 % d'Afro-Américains, La Nouvelle-Orléans devient dès 1910 un lieu de bouillonnement artistique et musical. Foyer de la musique afro-américaine, elle voit émerger de nombreux artistes de blues, de jazz, comme Louis Armstrong et Sidney Bechet — tous deux nés dans la ville — mais aussi de musique dite cadienne. En outre, la ville possède un important patrimoine colonial français, notamment dans le Vieux carré français, le Faubourg Marigny et Tremé ainsi que celui de Fontainebleau. Certains de ses habitants, descendants des créoles français, parlent encore le français et le Mardi gras est fêté chaque année. L'atmosphère chaleureuse et bruyante de la Nouvelle-Orléans a inspiré beaucoup d'artistes, dont l'écrivain Tennessee Williams qui en fit le théâtre de sa célèbre pièce *Un tramway nommé Désir*. Enfin, la ville accueille plusieurs équipes sportives, dont la franchise NBA des Pelicans de La Nouvelle-Orléans.
Non-maj's

Un **Moldu**, appelé **Non-Maj'** aux États-Unis ou **Non-Magique** en France, est une personne sans pouvoirs magiques. La plupart des Moldus ne connaissent pas l'existence de la magie, cependant les Moldus connaissant l'existence de la magie sont souvent des proches de sorciers ou sorcières. Les Moldus ne doivent pas être confondus avec les Cracmols qui eux n'ont pas de pouvoirs magiques, mais descendent de sorciers et sont conscients de l'existence de ceux-ci.
Kimmy hat eine Verabredung zum Spielen!

**Kimmy hat eine Verabredung zum Spielen!** ist die zweite Folge der zweiten Staffel von Unbreakable Kimmy Schmidt.

## Handlung

Jacqueline kehrt nach Manhattan zurück und muss ihr Leben wieder aufbauen. Natürlich soll Kimmy dabei helfen, doch die hat eigene Probleme: Sie will die Hoffnung nicht aufgeben, dass sie und Dong doch noch eine gemeinsame Zukunft haben können. Titus lässt sich überzeugen, dass es Zeit ist, seinen Kleiderschrank auszumisten und ist hochverletzt, als die Menschheit den Wert seiner ausrangierten Klamotten nicht zu schätzen weiß. Schließlich findet sich aber doch ein tapferer Abnehmer, den Titus schon von früher kennt.

## Cast

### Hauptdarsteller

* Ellie Kemper als Kimmy Schmidt
* Tituss Burgess als Titus Andromedon
* Jane Krakowski als Jacqueline White
* Carol Kane als Lillian Kaushtupper
Phillipe Blanchard

Phillipe Blanchard est le père d'Ann Blanchard.

## Biographie.

### 1899.

Après qu'il ait découvert grâce à sa fille ainée que les âmes de certaines victimes de Delphine Lalaurie sont encore prisonnière de la demeure de cette dernière, il organise un exorcisme.

La même année, il envoie sa fille ainée apprendre à contrôle ses pouvoirs chez Mama Marie.
Sortilèges informulés

Un **sortilège informulé**  se dit lorsqu'un sorcier jette un sort sans formuler l'incantation associée.

Il est notamment très utile de maîtriser les sortilèges informulés lorsqu'on est sous l'emprise d'un Sortilège de Mutisme.

Certains sorciers sont incapables de jeter un sortilège sans dire l'incantation.
Womatou

Le **womatou**  est un félin magique amérindien. Ses petits sont appelés **womachaton.**

## Généralités.

Le womatou est un félin à l'allure entre le lion et le puma et est natif des Appalaches.

C'est une créature puissante, capable de marcher sur ses pattes arrières, de courir suffisamment vite pour distancer les flèches, et d'hypnotiser ou lire dans les pensées par ses yeux jaunes.

Ses poils peuvent être utilisés comme cœur de baguette magique, mais seuls les Cherokees sont actuellement capable de s'en procurer, chose due au fait qu'il partage l'habitat naturel du womatou et qu'ils l'ont pendant longtemps étudié.

## Histoire.

### 17ème siècle.

En 1620, le Puckwoodgenie William aide Isolt Sayre à se familiariser avec les créatures magiques d'Amérique du Nord et ils regardent ensemble de jeunes womachatons jouer au petit jour.

### 19ème siècle.

En 1832 à Cincinnati, un sorcier du nom d'Abel Treetops prétendait avoir découvert une méthode pour apprivoiser des womatous pour en faire des gardes de maison. Il sera finalement arrêté par le MACUSA lorsque l'on découvrit qu'il se contentait de lancer des sortilèges d'Engorgement sur des Fléreurs.
Chez Papa Joe

Chez Papa Joe est un bar/restaurant du Quartier Sorcier de la Nouvelle-Orléans.

Il y a une partie restaurant où l'on peut venir en famille et une partie bar réservée à ceux ayant vingt-et-un ans ou plus.

   Ann Blanchard y joue du piano depuis ses quatorze ans.

Durant les années folles, Mercy Lecay en rachète la moitié.
Nécromancie

La **Nécromancie** est la capacité de contrôler les morts.

## Capacités.

* **Pouvoir sur les Morts-vivants** :
	+ Contrôler les morts quelque soit leur forme ;
	+ Pouvoir ranimer des squelettes ;
	+ "Ressusciter" des vagues infinies des morts pour se battre avec ou pour lui ( sous forme de Zombie ou Inferius‏‎) ;
	+ Détruire des Guerriers Squelettiques et les endormir ;
	+ Prendre le contrôle d'un mort relevé par un autre Nécromancien ;
	+ Réduire des âmes au silence d'un geste ;
	+ Saisir physiquement des fantômes.
* **Capture d'âmes** : Peut capturer des âmes dans une explosion de flammes jaunes.
* **Convocation d'Âmes Décédées** :
	+ Convoquer les âmes des défuns en usant de leur dépouille comme réceptacle ;
	+ Appeler les âmes des gens qui devraient être morts, mais avaient d'une façon ou d'une autre réussi à tromper la mort.
* **Communiquer avec les morts :**
	+ Par télépathie ;
	+ Par oral.
* **Malédictions Mortelles** :
	+ Lancer des malédictions sur la vie ;
	+ Empêcher l'âme d'une personne pour qu'elle ne quitte jamais son corps ;
	+ Transformer un vivant en fantôme.
* **Sens Mortel** :
	+ Pouvoir sentir quand une personne meurt ;
	+ Sentir des auras de vie des gens.
* **Transe de mort** : La Transe de mort l'incite son utilisateur à essentiellement mourir pendant un jour, signifiant il ne consomme pas d'oxygène et n'a pas besoin de nourriture.
Pyrokinésie

La Pyrokinésie est la capacité de contrôler le feu, ainsi que celle d'être complètement immunisé contre les flammes.

Durant l'antiquité gréco-romaine, cette capacité était considérée comme un don offert par le Dieu Héphaïstos/Vulcain.

## Pouvoirs.

Tous les Pyrokinésiques n'ont pas la même puissance de frappe ni les mêmes capacités.

Voici les pouvoirs qu'un Pyrokinéque peut avoir :

* **Explosions de Feu**:
	+ Produire une vague de flammes ;
	+ Produire des boules de feu, des explosions de feu et les colonnes de feu.
	+ S'incendier et créer le mur de flamme, pour la défense.
* **Cap de Feu** : Apparaître dans "une colonne massive de feu".
* **Immunité de Feu**: Immunité à n'importe quel montant de feu et la chaleur.
* **Feu Surchauffé** : Augmenter la chaleur de son feu, au point que cela devient chauffé à blanc.
* **Sensibilité de Chaleur** : Sentir la chaleur, des flammes et des métaux, apparentés à la vision thermique.
Inferius

L'**Inferius** est un cadavre humain ensorcelé par un mage noir pour lui obéir. Contrairement aux zombies, ils ne gardent pas leur personnalité.

## Généralités.

### Description physique.

La différence la plus notable entre un Inferius et un être humain encore vivant sont ses yeux blancs au regard flou, sans vie et enfoncés dans leurs orbites. Son corps squelettique à la peau émaciée et rendue blafarde par l'absence de sang est également un signe significatif de l'état de l'Inferius.

### Réanimation.

Plusieurs sortilèges différents sont nécessaires à la réanimation d'un cadavre pour le transformer en Inferius. Ces sortilèges sont bien plus complexes que ceux utilisés, par exemple, pour faire léviter des objets et sont fortement empreints de magie noire. Contrairement à certaines croyances, il n'est pas nécessaire que la mort d'une personne soit due à la magie noire pour la transformer en Inferius.

### Comportement.

Une fois réanimé, un Inferius ne devient rien de plus qu'une marionnette macabre aux mains du mage noir qui l'a ensorcelé et exécutera tous ses ordres sans aucune autre préoccupation que ceux-ci, insensible à la douleur ou aux émotions. Il pourra ainsi réagir de manière mortelle s'il est dérangé et tuera sans faire aucune distinction ou se charger de tâches périlleuses. Le fait qu'un Inferius est dépourvu d'intelligence est donc un avantage certain, mais peut également être un inconvénient : le cadavre n'ayant aucun libre arbitre, il ne pourra donc pas se sortir de situations imprévues et ne sera pas en mesure de surmonter un problème pour lequel il n'aura pas été conditionné. Les agressions d'Inferius peuvent être extrêmement violentes, à tel point qu'il ne restera parfois plus de sa victime qu'une masse sanglante gisante sur le sol. Une fois ensorcelé, l'Inferius est capable de parler si son maître lui en donne l'ordre. Lorsque la tâche qu'il a à accomplir ne se présente pas, l'Inferius retourne - temporairement - à son état de simple cadavre, dans l'attente de pouvoir exécuter les ordres de son maître.

### Faiblesses.

Le corps d'un Inferius est préservé indéfiniment grâce à la magie noire et ne peut être détruit que par le feu, car aucun sortilège n'est connu pour protéger la chair morte contre les flammes. Les Inferi sont donc généralement ensorcelés par leur maître de manière à ce qu'ils cherchent à éviter les flammes.
Dorothy Good

**Dorothy Good**, née en 1687 ou 1688, était la fille de William Good et Sarah Good. Elle ainsi que sa mère ont été accusées de pratiquer la sorcellerie en 1692 lors du procès des sorcières de Salem aux États-Unis.

## Biographie.

### **Procès de Salem.**

Au moment des faits, alors âgée de seulement 4 ans, elle est interrogée par les magistrats locaux et avoue être une sorcière et aurait affirmé avoir vu sa mère pactiser avec le diable. Mary Walcottet et Ann Putnam Jr. déclarent que l'enfant est perturbée et les a mordues à plusieurs reprises tel un animal.

Une brève audience a été tenue concernant le cas de Dorothy Good, faussement orthographié « Dorcas » sur le mandat d'arrêt, lors de laquelle les accusateurs se sont plaints de morsures sur les bras. Condamnée, elle a ensuite été envoyée en prison, devenant de fait la plus jeune personne emprisonnée dans le cadre du procès des sorcières de Salem. Deux jours plus tard, alors que des fonctionnaires de la ville de Salem lui rendent visite, elle déclare être propriétaire d'un serpent, lequel lui aurait été donné par sa mère. Selon elle, ledit animal lui aurait parlé et sucé le sang de son doigt.

### **Après.**

Après les procès de Salem, elle est envoyée chez l'une de ses tantes maternelles. Celle-ci découvre que contrairement à sa mère, Dorothy peut faire de la magie lorsqu'elle la surprend en train de parler à un serpent.

Elle deviendra une guérisseuse et rejoindra les forces du MACUSA lors de sa formation. Au moins l'un de ses fils prendra son nom de jeune fille en hommage à sa grand-mère maternelle.

## Orthographe de Dorothy.

Le prénom de Dorothy a été erronément orthographié en « Dorcas » par le magistrat John Hathorne sur le mandat d'arrêt rédigé en date du 23 mars 1692. Cependant, sur l'ensemble des autres documents juridiques, le prénom est correctement retranscrit en « Dorothy ».

## Postérité.

Ses travaux sont encore utilisés par les guérisseurs traditionalistes à la recherche de nouveaux remèdes. Certaines de ses recherches sur les poils de Rougarou serviront à Liberté Lecay pour mettre au point les Neuf Herbes.
Dissimuleur

Le **Dissimuleur**  est une créature hybride, résultat de l'accouplement d'une Demiguise et d'une goule.

## Généralités.

Le Dissimuleur est une grande créature maigre à l'apparence mi-paresseux, mi-homme, doté de yeux verts et d'une fourrure argentée, originaire des forêts du Massachusetts, un état du nord-est des États-Unis. Il vit aujourd'hui dans toute l'Amérique du Nord, bien que le Massachusetts reste sa région de prédilection.

Il s'agit d'une créature nocturne dotée du pouvoir de se rendre invisible en se dissimulant - comme son nom l'indique - derrière n'importe quel objet.

Les humains sont la proies préférées du Dissimuleur. Bon nombre de magizoologistes modernes estiment aujourd'hui que cela est dû à la cruauté qu'avait Phineas Fletcher avec les animaux qu'il possédait, y compris avec la Demiguise à l'origine des premiers Dissimuleurs.

## Histoire.

### 16ème siècle.

Au cours du 16ème siècle, Phineas Fletcher embarque pour le Nouveau Monde avec à bord de son bateau une Demiguise qu'il compte utiliser pour fabriquer des capes d'invisibilité. Toutefois, la Demiguise s'échappe et se réfugie quelque part dans le bateau en compagnie d'une goule clandestine. Les deux créatures finissent par se reproduire et donnent naissance aux premiers Dissimuleurs de l'histoire. Le jour où le bateau amarre enfin sur les côtes du Massachusetts, la famille hybride s'enfuit et continuera à prospérer dans les forêts de la région, donnant ainsi naissance à une toute nouvelle espèce de créature magique.

### 17ème siècle.

En 1620, Isolt Sayre sauve la vie d'un Puckwoodgenie d'un Dissimuleur d'une taille et d'une force prodigieuse. Quelques temps plus tard, ce même Dissimuleur assassine un couple d'humains naïfs. Arrivés juste à temps pour sauver les enfants du couple et empêcher le Dissimuleur d'éventrer les parents, Isolt et le Puckwoodgenie qu'elle avait sauvé, William se débarrasse aisément de la créature.
Neuf Herbes

Le remède des Neuf Herbes, ou les Neuf Herbes, est une potion de guérison très puissante mis au point par Liberté Lecay à partir des travaux de Dorothy Good.

Sa préparation prend un cycle lunaire. Si le remède est mal préparé, il peut devenir un puissant poison pouvant tuer la personne.

Cette potion ne se trouve pas sous sa forme pure autre part que dans le Bayou ou à la Nouvelle-Orléans. N'étant pas disponible dans le commerce, il faut qu'elle soit achetée à un guérisseur sachant la préparer.

## Effets.

1. Guérit les blessures presque aussi bien que des larmes de Phénix.
2. Sous la forme pure de la potion, pendant la guerrisson, le patient dort.
3. Lorsqu'elle fait effet, à moins d'être particulièrement diluée, on peut voir les zones ayant besoin de soin briller.

## Plantes utilisées.

Les plantes utilisées sont les suivantes :

* Armoise
* Fenouil
* Plantain
* Virepine
* Camomille
* Cresson d'eau
* Ortie
* Cerfeuil
* Pomme sauvage

Elles doivent mélangée à une infusion de poils de Rougarou avec du miel.

## Préparation.

   C'est la préparation des ingrédients qui demande le plus de soin.

1. Faire une infusion de poils de Rougarou.
2. Réduire les neuf plantes en une poudre très fine. Attention, il ne faut pas qu'il y plus d'une plante qu'une autre (la réussite de la potion se joue au milligramme près).
3. Mélanger la poudre avec du miel liquide.
4. Mélanger la mixture avec l'infusion en tournant dans le sens des équilles d'une montre jusqu'à obtenir un liquide homogène.
5. Laisser reposer la potion à température ambiante durant un cycle lunaire tout en veillant à ce qu'elle soit touchée par les rayons de lune.
6. La potion finie prend une couleur bleue ciel. Elle brille dans le noir si elle est réussie.

Cette potion peut être diluée sans danger avec de l'eau lorsqu'elle est réussie. Cela diminue juste son pouvoir de guérison sans mettre en danger la vie de celui qui la boit.
Hector Graves

> *"Vous parlez de l'homme qui a sabré le champagne le jour où m'a envoyé dans un pentionnat."*
>
>

> -Amethyst Graves parlant de son père.
>
>

Hector Graves est le père d'Amethyst Graves. C'est un homme ayant fait du fait de fuir ses responsabilité de père da plus grande réussite.

Il s'est totalement décharger de sa fille sur sa famille, en particulier sur sa mère et son frère.

Sa plus grande peur est de devoir affronter sa mère.
Magie acadienne

La Magie acadienne est une magie traditionnelle acadienne est pratiquée par les Cajuns.

Il s'agit d'une magie rituelle se basant sur les symboles et les croyances des Pratiquants. Si une personne l'utilisant de croie pas sincèrement que l'acte qu'elle fait fonctionnera, son sort échouera.

Elle est surtout utiliser pour soigner, mais peut servir pour protéger.
Caelia Blake

Caelia Blake est la fille d'Iseult Graves et la pupille de sa cousine, Morgane Graves.

## Biographie.

Après la mort de sa mère en couche, son père se décharge totalement de son devoir paternel sur sa belle-famille. C'est sa cousine, Morgane qui la prend sous son aile alors qu'elle n'a que 19 ans.

À Ilvermorny, elle est répartie dans la maison du Serpent Cornu.
Nul magique

Au moyen âge, un nul magique était un sorcier dont la magie est réfractaire à certaines formes de pouvoirs magiques ou psychiques.

Ils peuvent être reconnu ainsi :

1. Incapacité d'apprendre autre chose qu'un contrôle basique de leur pouvoir ;
2. Insensibilité aux cercles de pouvoirs ;
3. Incapacité d'user de rituel ;
4. Incapacité de détecter la présence de magie autour de soit.

De nos jours, un nul magique désigne un sorcier ayant aucune capacité innée.
Oiseau-tonnerre

L'**oiseau-tonnerre**  est un oiseau magique capable de créer des tempêtes.

## Généralités.

L'oiseau-tonnerre est un immense oiseau aux yeux dorés, doté de quatre paires d'ailes et d'une queue fourchue. La couleur de ses plumes peut légèrement varier d'une espèce à l'autre, bien qu'il arborera généralement des plumes blanches. Certaines espèces possèdent des motifs de nuages et de soleils sur leurs ailes. Endémique de l'Amérique du Nord, l'oiseau-tonnerre est tout particulièrement présent en Arizona, un état du sud-ouest des États-Unis duquel il est originaire.

L'oiseau-tonnerre est capable de former des tempêtes lorsqu'il est en plein vol en générant des nuages de pluie (bien qu'il ne les crée pas lui-même, ce sont les battements de ses ailes qui font secréter à tout son corps de la vapeur d'eau qui s'agglutine ensuite aux nuages de pluie) et en faisant jaillir de la foudre du bout de ses ailes. L'humeur d'un oiseau-tonnerre peut également influencer le temps : ainsi, lorsqu'un oiseau-tonnerre est excité, il peut se mettre à pleuvoir. Ses ailes lui permettent aussi de produire une intense lumière pour éclairer les environs, leur donnant ainsi une apparence de vitraux. L'oiseau-tonnerre possède également la particularité de pouvoir ressentir l'approche de tout danger d'origine surnaturelle.

Ses plumes peuvent faire office de cœur de baguette magique.
Amethyst Graves

> *"Vous parlez de l'homme qui a sabré le champagne le jour où m'a envoyé dans un pentionnat."*
>
>

> -Amethyst Graves parlant de son père.
>
>

Amethyst Graves est la fille d'Hector Graves et d'une inconnue. D'après son père, elle ressemble beaucoup à sa mère. Elle voue une grande admiration à son oncle Percival qu'elle prend comme modèle.

## Biographie.

### Enfance.

Née hors mariage, Amethyst n'a jamais connu sa mère, ce qui lui vaut les moqueries des autres enfants. Lorsqu'elle se découvre la capacité de contrôler la lumière, elle devient à la fois fascinée par ses pouvoirs et terrifiée à l'idée que quelqu'un découvre son secret. Le seule personne à savoir pour son pouvoir inné est son oncle Percival qui, via Mercy Lecay, la mise discrètement en relation avec des adultes dans le même cas qu'elle afin qu'elle puisse recevoir l'aide qui lui est nécessaire.

Son père est peu présent dans sa vie, délégant son éducation à ses parents et à son frère. Ce dernier a plus d'une fois proposer de s'occuper totalement d'elle, mais, le besoin de conserver les apparences de Morticia Graves prend le dessus. Cela n'empêche pas Armethyst de passer le plus de temps possible chez son oncle.

### Ilvermorny.

Lors de sa Répartition, Amethyst peut être répartie dans les quatre maisons. Elle choisit celle du Puckwoodgenie.

Loin des années de bonheur que les autres membres de sa famille y ont vécu, Ilvermorny est pour elle une véritable épreuve car à aucun moment elle peut se permettre de perdre de contrôle d'elle même de peur que sa nature de photokinésique soit découverte.

### 1926.

Elle se rend compte que quelque chose ne va pas chez son oncle. Mais comme elle sait que personne ne prendra la peine de l'écouter, elle ne dit rien. Lorsque Mercy Lecay s'inquiètera auprès d'elle des actions étranges de Graves, elle lui dira qu'en effet, il a dû se passer quelque chose car il avait pris ses distances avec tout le monde, même elle.

Elle fait une fugue et va étudier à l'École de la Lune Bleue.
Pierre de Résurrection

Il s'agit d'une des trois Reliques de la Mort. Cette pierre est un artefact magique pouvant faire apparaître l'empreinte d'un défunt.

Pour l'utiliser, il faut retourner trois fois la Pierre dans sa main, elle fait alors apparaître les défunts désirés autant de temps que l'utilisateur de la Pierre le souhaite.

Contrairement à ce que le nom de la Pierre de Résurrection pourrait faire croire, les morts invoqués ne sont pas réellement ressuscités. Ils apparaissent en tant que souvenir dont les contours sont légèrement flous, moins consistant que de véritables êtres vivants mais plus que des fantômes.
Maxime Reed

Maxime Narcisse Camelius Reed est un Exterminateur et l'ancien partenaire de Mercy Lecay. Il est le bras droit officieux d'Hector Bluesky. Sa spécialité est l'infiltration de milieu risqué.

C'est un homme à femme qui n'a jamais eu de relations réellement sérieuses. Les sentiments qui le lie à Mercy Lecay sont strictement amicaux, ce qui explique pourquoi il n'est pas perçu comme un rival par Percival Graves à ce sujet.

## Biographie.

### Formation.

C'est à l'École des Aurors qu'il rencontre celle qui deviendra sa partenaire, Mercy Lecay. Très vite, il s'attache à elle, comme à une petite sœur que l'on doit toujours avoir à l'œil pour qu'elle n'ait pas de problème.

### La Guerre.

Durant la guerre, il est dans la même unité que Mercy Lecay.

### L'entre deux-guerre.

À son retour d'Europe, il refait équipe avec Mercy Lecay. Il est dans la confidence de la relation de la jeune femme avec Percival Graves et il arrive même qu'il les couvre.

Il est blessé par le départ de Mercy, mais, ne le lui reproche pas, comprenant qu'il y a des choses qu'elle doit régler seule.
Labrador

Le **retriever du Labrador**, plus communément appelé **labrador retriever** ou plus simplement **labrador**, est une race de chiens originaire du Royaume-Uni. C'est un chien de taille moyenne, à l'allure ronde et robuste, de couleur entièrement sable, chocolat ou noir. Issu du chien de Saint-John, la race a été importée puis développée au Royaume-Uni et au Canada. Le labrador est actuellement l'une des races les plus répandues dans le monde.

Race très docile, joueur et intelligent et d'une allure spectaculaire, le labrador est officiellement approuvé comme chien d'eau et chien de rapport. Cependant, son caractère exceptionnel a fait de lui un chien très recherché comme chien de compagnie et chien de travail, notamment chien guide d'aveugle, ou encore chien détecteur de drogues ou d'explosifs par les forces de police.
Métamorphomage

Un **Métamorphomage**  est un sorcier ayant la capacité de se métamorphoser spontanément, sans l'aide de potions ou de sortilèges. Les métamorphomages peuvent ainsi prendre l'apparence de n'importe qui. Pour se transformer, ils crispent leur visage et le changement s'effectue alors. Contrairement aux animagi, on ne peut pas devenir métamorphomage par l'apprentissage. Un métamorphomage l'est dès la naissance.

Lorsqu'il y a de puissants sentiments (colère, joie, angoisse), la chevelure se colorie alors spontanément. Les cheveux deviennent alors roses, bleus, violets selon l'humeur.
Clairvoyance

La capacité de claivoyance permet de voir au delà des apparences ainsi que des choses invisibles. Généralement, les clairvoyants sont considérés comme des illuminés.

Cette capacité permet de voir une entité. De divers degrés elle commence par entrapercevoir des ombres, discerner des formes et dans sa possibilité absolue voir une entité de façon "en chair et en os" face à soit. C'est probablement l'une des capacités les plus difficiles à supporter même pour un médium confirmé.

Ils peuvent aussi avoir des pressentiments ou tout simplement savoir qu'une chose est, ou va, arrivée sans pouvoir expliquer pourquoi.

Ils sentent quand ce qu'ils voient est une illusion.
Géokinésie

La **Geokinésie** est la capacité mentale et/ou physique de contrôler la terre. Les capacités peuvent inclure des tremblements de terre, des fissures, des éboulements, des glissements de terrain, des éruptions volcaniques, ou la capacité de forcer à la roche à monter en flèche de la raison.

## Conséquences.

* Création de fissures dans la terre.
* La capacité de déplacer la terre.
* Création ou cause de tremblements de terre.
* Manipulation de la terre.
Beauxbâtons

L'**académie de magie Beauxbâtons**  est une école de sorcellerie française. Beauxbâtons est similaire à l'école de sorcellerie Poudlard.

## Localisation et accès.

Beauxbâtons est situé en France, dans les Pyrénées, mais son emplacement exact est inconnu. L'académie ne veut pas révéler publiquement son emplacement exact pour que personne ne puisse voler ses secrets.

On sait tout de même que l'école se situe dans le Sud de la France  : les robes des élèves sont très fines et plus adaptées à un climat plus chaud, la bouillabaisse plat typiquement marseillais leur est parfaitement courante ainsi que le récit de Rubeus Hagrid évoquant l'école puis des vacances dans le sud de la France. Beaucoup de sorciers pensent qu'elle se trouve plus exactement dans les Pyrénées.

Les lieux de l'académie font probablement l'objet de protections spéciales : lieu rendu incartable, sortilège Repousse-Moldu...

## Description.

Si l'académie reste très secrète, il est toutefois clairement indiqué qu'elle se situe dans un palais. Ses visiteurs parlent d'un superbe château entouré de jardins à la française découpés par magie dans le relief montagneux.

Dans le parc se trouve une magnifique fontaine qui possèderait des pouvoirs de guérison et portant le nom de Flamel, en l'honneur de Nicolas et Pernelle Flamel, tous deux anciens étudiants de Beauxbâtons, et qui ont en partie financé la construction de l'académie grâce à leur or alchimique.

## Histoire.

L'académie existe depuis plus de sept cents ans et fait partie du Tournoi des Trois Sorciers depuis sa création. Elle entretient de bonnes relations avec Poudlard malgré leur rivalité lors de compétitions comme le Tournoi des Trois Sorciers, que Beauxbâtons a remporté 62 fois, contre 63 fois pour Poudlard.

## Esprit de l'académie.

### Blason.

Le blason de l'académie, présent sur le carrosse représente deux baguettes d'or croisées, chacune lançant trois étoiles.

## Organisation.

### Élèves.

L'académie de Beauxbâtons accueille en majorité de jeunes sorciers français, mais également des espagnols, des portugais, des néerlandais, des luxembourgeois et des belges (les effectifs de Beauxbâtons sont plus élevés que ceux de Poudlard).

### Uniforme.

L'uniforme de l'école est une robe en soie fine et une cape bleu clair.

### Qualités.

#### Respect.

Les élèves se lèvent lorsque leur directrice entre dans une pièce et se déplacent en rang en sa compagnie et restent stoïques devant les moqueries. Ils semblent très respectueux des coutumes.

#### Délicatesse.

Les lieux semblent emplis de délicatesse. Fleur Delacour évoque lors du bal de Noël des coutumes dont fait l'objet le palais de Beauxbâtons à Noël. Elle évoque des sculptures de glace qui ne fondent pas, semblables à des statues de diamant, des chœurs de nymphes qui donnent la sérénade et d'une cuisine raffinée.

### Examens.

D'après Fleur, les élèves passent leurs premiers examens, similaires aux BUSE, en sixième année et non en cinquième année comme à Poudlard.
Amokinésie

L'**Amokinésie** est la capacité de contrôler l'émotion de l'amour ou le désir.

On ne peut pas créer un sentiment ou un désir qui n'existait pas déjà chez la cible du pouvoir. Et l'effet est éphémère. Plus on l'utilise sur quelqu'un, moins cette personne y est sencible.

Si on l'utilise trop chez la même personne, bien souvent, cela créer l'effet inverse que celui souhaité.

Certaines personnes y sont totalement insensible, pas par manque de sentiments, mais à cause du contrôle qu'ils ont sur leurs sentiments.
Empathie

Un Empathe est une personne dotée du don d'**empathie**. Il s'agit d'une notion désignant la « compréhension » des sentiments et des émotions d'un autre individu. En langage courant, ce phénomène est souvent rendu par l'expression « se mettre à la place de » l'autre.

Mais le terme Empathe est surtout utilisé pour désigner une personne « attrapant » les émotions de son entourage. S'il ne sait pas s'en protéger, il peut penser que ce sont les siennes, puisqu’il les ressent en lui comme si c’était les siennes.

Malgré cela, les Empathes sont des Occlumens naturels. C'est à dire que leur pouvoir érige naturellement des barrières défensives autour de leur esprit. Personne ne sait s'ils le naissent où si inconsciement ils apprennent à se protéger un minimum des pensées des autres.

Ils peuvent aussi manipuler les émotions d'autruits.

Les capacités dérivées de l'empathie les plus connues sont :

* l'Amokinésie ;
* l'Odikinésie.
Douze premiers aurors américains

Lors de la création du MACUSA, la priorité absolue du président Jackson fut de recruter et de former des Aurors. Les noms des douze premiers Aurors à s’être portés volontaires sont restés gravés à jamais dans l’histoire de la sorcellerie des États-Unis.

Ils étaient si peu nombreux et les défis à relever étaient si grands qu’ils savaient pertinemment qu’ils seraient amenés à sacrifier leurs vies en acceptant ce poste. Les descendants de ces mages et sorcières sont depuis lors éminemment respectés aux États-Unis. Les douze se nommaient respectivement :

* Wilhelm Fischer.
* Theodard Fontaine.
* Gondulphus Graves.
* Robert Grimsditch.
* Mary Jauncey.
* Carlos Lopez.
* Mungo MacDuff.
* Cormac O’Brien.
* Abraham Potter.
* Berthilde Roche.
* Helmut Weiss.
* Charity Wilkinson.

Sur ces douze Aurors, seuls deux atteignirent un âge avancé : Charity Wilkinson, qui devint la troisième présidente du MACUSA, et Theodard Fontaine.
Photokinésie

La **Photokinésie** est la capacité mentale et/ou physique de contrôler la lumière. Dans une plus large mesure, on pourrait devenir invisible, des particules de lumière de concentré dans des lasers et manipuler n'importe quelle partie du spectre léger (ultra-violet, infrarouge, etc).

## Capacités.

Les utilisateurs de Photokinésie peuvent:

* Créer des illusions/hallucinations ;
* Créer des boucliers/champ de force de lumière ;
* Projeter des vagues d'énergies de guérison ;
* Explosion de lumières ;
* Aveugler ses ennemis pendant un certain temps ou peut-être pour toujours ;
* Créer une boule ou la forme de la lumière au souffle ;
* Se dissoudre dans la lumière.
Castor

Le symbole animal du Castor est le second esprit totem de la roue de la vie des chamans amérindiens. Il correspond au milieu du Printemps et à notre signe astrologique occidental du Taureau.

## Caractéristiques..

Au positif, le castor est un bâtisseur qui a un réel pouvoir pour modifier concrètement son environnement, changer le cours des choses et de la vie.

Il a la capacité de transformer l’idée et le désir en réalité. C’est un travailleur acharné et il est étonnant de voir combien un animal de son gabarit peut modifier en profondeur son espace vital en seulement quelques jours.

Toutefois, s’il va trop loin dans sa volonté de recomposer la nature, il finit par s’accaparer, pour son seul usage, les richesses du monde et il modifie alors l’équilibre subtil de l’univers par une trop grande tendance à accumuler.

De plus, il peut finir par piller, appauvrir son environnement à force de la concentrer sur ses seuls besoins.

Le castor, parce qu’il forme un couple pour la vie est un modèle de fidélité et de stabilité. C’est un parent attentif et la force Castor pousse à l’unité familiale, à la sécurité et au confort domestique (les barrages qu’il construit sont de vraies « villa » dotée de plusieurs pièces et de plusieurs entrées). C’est une nature paisible, profondément non belliqueuse.

Signalons un fait moins connu : pendant tout le Moyen-Âge et du fait des premières observations maladroites faites au sujet de l’animal, le castor, précisément à cause de sa queue plate (castor a bien la même étymologie que castré) fut réputé comme un exemple de chasteté : c’est là une métaphore collective sur la maîtrise possible de la sensualité que l’on retrouve dans notre astrologie avec l’axe Taureau/Scorpion.

L’autre caractéristique marquante du Castor est bien sûr son impressionnante dentition qui rappelle l’oralité Taureau : la bouche, symbole de ce qu’on absorbe, de ce qu’on assimile se retrouve en exergue.

Enfin, le castor semble disposé d’un don inné pour apaiser, calmer et soigner puisqu’il est le seul animal sur terre dont le sang contient, à l’état naturel, le principe actif de l’aspirine.

## Caractère.

Résolu, débrouillard, entêté, méthodique, sensible, travailleur, volontaire, possessif, rigide, entêté, exigeant, séducteur, dominateur.
Pivert

Le symbole animal du Pivert est le quatrième esprit totem de la roue de la vie des chamans amérindiens. Il correspond au début de l’été et à notre signe astrologique occidental du Cancer auquel il peut apporter un éclairage nouveau et exotique.

## Caractéristiques.

Les piverts joueraient un rôle de premier plan dans les forêts, en favorisant la décomposition des arbres morts. Cela grâce à des champignons qu'ils promènent dans leur bec. Ceci est intéressant à plus d’un titre : le pivert, parce qu’il permet la multiplication des champignons participe à l’équilibre et au renouvellement de son environnement : il a donc un rôle de pourvoyeur de vie, de lutte contre la mort qui s’apparente fort au principe lunaire écologique avec la croissance des plantes (des champignons et moisissures notamment) en fonction de la croissance de l’astre de nuit.

Le pivert est un oiseau dit « indigène » car il peuple les mêmes régions depuis des centaines d’année, n’a jamais tenté d’essaimer son espèce ailleurs et n’est pas un oiseau migrateur : c’est ici un bon symbole d’attachement à la terre natale, de fidélité au foyer, aux racines, au passé.

Relevons que cet oiseau vole peu, passant l’essentiel de son temps au sol ou sur les troncs afin de chercher les petits insectes dont il se nourrit : il passe en fait son temps à manger (mise en exergue de la question de l’alimentation) et essaie de réduire son activité, et ses dépenses énergétiques, au minimum : ce qui peut paraître de la paresse est simplement une économie de ses forces qui ne sont pas extraordinaires (le pivert se fatigue vite quand il vole et il plane d’ailleurs plus qu’il ne bat des ailes).

Notons que sa période de nidification  est entre fin Avril et Juillet, c'est-à-dire en grande partie dans la période que couvre le signe éponyme et le signe du Cancer. Ces nids étant solide (stabilité du foyer), ils sont souvent ensuite utilisés plusieurs années de suite par d’autres oiseaux, comme les sansonnets (hospitalité).
Le rôle du Pivert semble donc bien d’être celui qui entretient, régénère et partage son environnement natal.

Physiquement, la personne marquée par le signe du Pivert sera en général de petite taille, assez rondelet avec une prédominance de la bouche, souvent assez large. La couleur de sa peau, de ses yeux et de ses cheveux seront souvent très harmonieux.

## Caractère.

Emotif, sensible, protecteur, maternel, romantique, tendre, économe, lunatique, gourmand.
William Wood

William Wood est un non-maj' et le père de Mercy Lecay.

## Biographie.

En 1891, il croise une sorcière,Liberté Lecay , alors qu'il s'était perdu dans le Bayou. Elle le raccompagne jusqu'à la Nouvelle-Orléans, mais au fil du chemin, ils tombent amoureux l'un de l'autre.

Au début, il pense que la famille de Liberté désaprouve sa relation avec elle à cause du fait qu'il soit quasiment sans le sous. Liberté lui explique que la seule chose qu'il lui reproche c'est de descendre d'anglais. Will dit qu'il ne peut pas changer ce qu'il est et Liberté lui dit qu'elle le sait.

   William est un acteur de théâtre venu au départ à la Nouvelle-Orléans juste pour se documenter sur une pièce, mais, ne voulant pas imposer à Liberté plus de sacrifice, il s'installe définitivement en ville. C'est la vieille de leur mariage que Liberté avoue enfin sa nature de sorcière à William. Ce dernier l'accepte telle qu'elle en lui disant qu'il avait toujours su qu'elle était magique et il comprend qu'en réalité, elle a dû quitter sa famille parce qu'elle ne voulait pas les impliquer dans une relation que la société magique désaprouverait.

Quelques temps après leur mariage, Liberté tombe enceinte. Prise de remords envers ses parents et sa fratrie, cette dernière leur écrit une lettre où elle leur raconte son mariage interdit et la futur naissance de son enfant. Ils lui font savoir que leur porte ne lui sera jamais fermée. Malgré la reconnaissance qu'elle éprouve pour eux, elle sait qu'elle ne peut pas renouer avec eux totalement sans devoir renoncer à son mariage, chose qu'elle refuse.

Le temps s'écoule lentement, et le 21 mars 1893 elle donne naissance à une petite fille qu'elle appelle Mercy, prénom non-francophone (donc contraire aux traditions cajuns), choisi par son père. La petite famille vit heureuse loin du monde de la magie. Malgré quelques difficultés financières due aux revenus non-fixes de William, rien ne semble capable de venir à bout de se bonheur.

Mais, en 1896, alors que leur fille Mercy à trois ans, William meurt assassiné pour son portefeuille qui ne contenait que trois dollars. Le cœur brisé, Liberté repartit avec sa fille dans le Bayou.
Puckwoodgenie

Le **Puckwoodgenie**  est une créature magique originaire d'Amérique qui est un lointain cousin du gobelin d'Europe.

## Généralités.

Petit être humanoïde à la peau grise et doté de grandes oreilles, le Puckwoodgenie est une créature rusée et indépendante qui n'apprécie guère la compagnie des humains, à qui il aime jouer des tours. C'est une créature dotée de grands pouvoirs magiques qui préfère chasser ses proies de manière traditionnelle avec un arc et des flèches empoisonnées.

## Histoire.

En 1620, Isolt Sayre sauve la vie d'un Puckwoodgenie en le libérant de l'emprise d'un maléfice lancé par un Dissimuleur et l'emmène chez elle pour le soigner. Le Puckwoodgenie refuse de lui donner son nom et elle le surnomme alors William, en mémoire de son père. Pendant un temps, William reste avec elle en attendant de pouvoir rendre la dette qu'il a envers elle et parvient à s'en acquitter en acceptant de l'aider à sauver deux enfants à l'agonie, Chadwick et Webster Boot.
Aérokinésie

L'**Aérokinésie** est la capacité élémentaire de créer, de contrôle et de manipuler l'air et le vent dans une variété de façons offensives ou défensives.

C'est un des cinq éléments qui composent l'Atmokinésie.

## Capacités

* **Explosions Aériennes** : la capacité de contrôler et produire des vents très puissants et des courants atmosphériques.
* **Vol** : la capacité d'aller aux courants atmosphériques.
* **Manipulation de Nuage** : la capacité de contrôler et produire des nuages.
* **Ondes hertziennes** : la capacité de contrôler et produire des ondes hertziennes.
* **Manipulation de Tempête** : la capacité de contrôler et produire tous les types de tempêtes.