Itens Mágicos - Armaduras e Escudos

## Armaduras e Escudos

### Armaduras Específicas

**Armadura da Luz**. Esta **armadura completa, banhada a ouro e reforçada**, possui o símbolo de Khalmyr gravado no peitoral. Se você possuir um código de conduta (de honra, do herói...) ou for devoto de uma divindade que canaliza apenas energia positiva, recebe redução de dano igual ao seu Carisma.

**Armadura de Couro Selako (DB)**. **Armadura de couro espinhosa defensora**. O usuário recebe +5 em testes de Atletismo feitos para nadar.

**Armadura de Khalmyr (NPC)**. Esta **armadura completa sob medida defensora** fica armazenada magicamente em uma gargantilha com o símbolo do Deus da Justiça. Enquanto está armazenada dessa forma, a armadura não ocupa nenhum espaço (embora ainda conte como um item vestido) e não impõe nenhuma penalidade ao usuário (como se ele não estivesse de armadura). Ao pronunciar o nome de Khalmyr, o usuário evoca a armadura, que é vestida automaticamente. Devolver a armadura à gargantilha também é uma ação livre.

**Armadura do Devorador (DB)**. Também conhecida como bioarmadura. Em sua forma natural, lembra um tatuzinho de jardim, mas do tamanho de uma mão aberta. Ele rasteja até a fronte do hospedeiro, ancorando-se ao crânio, assumindo o aspecto de uma tiara ou elmo macabro. Quando ativada, crostas revestem o corpo do hospedeiro, formando uma armadura completa. Invocar a armadura é uma ação livre, e pode acontecer por vontade própria ou quando o hospedeiro recebe qualquer dano (Vontade, CD 10 + dano sofrido para evitar). A ativação expulsa ou destrói qualquer outra armadura que o hospedeiro esteja vestindo. A Armadura do Devorador é uma **armadura completa espinhosa selada sob medida de matéria vermelha** que não requer proficiência. Quando ativada, o hospedeiro também não precisa respirar. Se o usuário for devoto de Aharadak, pode ignorar a rolagem de dado em começos de combate para determinar se está fascinado ou não.

**Armadura Furiosa (DB)**. Esta imponente armadura de metal preto, coberta de espinhos, é uma **armadura completa reforçada guardiã**. Quando o personagem entra em combate, ela crava em sua carne espigões metálicos que drenam seu sangue e o alimentam com quantidades sobrenaturais de adrenalina. O usuário se torna imune a condições mentais e condições de medo e recebe 2 PV temporários por nível de personagem no início de cada um de seus turnos. Além disso, sempre que falha em um teste de resistência, o usuário pode gastar 3 PM para rolar novamente o teste. Ao fim de um combate usando essa armadura, um personagem com Con 4 ou menor morre e é consumido pela armadura. Caso tenha Con 5 ou mais, o usuário tem seus pontos de vida e de mana reduzidos a zero. A armadura só pode ser removida se for alvo de "dissipar magia" dentro de uma área de "consagrar".

**Baluarte** **Anão**. Esta **armadura completa, reforçada com adamante**, fornece proteção sem igual. Se você não se deslocar em seu turno, a RD que ela fornece aumenta para 10 até seu próximo turno.

**Batina Consagrada (NPC)**. Esta **armadura acolchoada guardiã refletora** é dedicada a uma divindade específica, que pode ser identificada pelos símbolos bordados em seu peito e mangas. Conta como um manto eclesiástico aprimorado e, se vestida por um devoto da divindade a qual é dedicada, fornece redução de dano 5.

**Carapaça** **Demoníaca**. Esta **armadura completa, macabra e reforçada**, é forjada para fazer com que o usuário pareça um demônio — o elmo tem o formato de uma cabeça demoníaca com chifres, e o usuário enxerga através da boca aberta e repleta de dentes. Se você for devoto de uma divindade que canaliza apenas energia negativa, os seus ataques corpo a corpo causam +1d8 de dano de trevas.

**Cota** **Élfica**. Composta de anéis finíssimos, esta **cota de malha defensora de mitral** parece ser feita de seda. Ela permite que você aplique sua Destreza na Defesa como se fosse uma armadura leve.

**Couraça** **do** **Comando**. Esta **couraça banhada a ouro, sob medida e defensora**, irradia uma aura de autoridade. Você recebe +1 em Carisma. Se usar o poder Comandar, o bônus fornecido aumenta para +2.

**Couro** **de** **Monstro**. Usado por chefes bárbaros das Montanhas Sanguinárias, este **gibão de peles defensor** é feito do couro de monstros, como basiliscos e serpes. Se você usar o poder Ataque Poderoso ou fizer uma investida, recebe um bônus de +2d6 nas rolagens de dano.

**Grilhão de Descrença (AA)**. Essa **armadura completa reforçada e selada** contém uma forte maldição divina: uma vez vestida, não pode ser retirada. Além disso, qualquer criatura que chegue a 0 PV enquanto estiver usando essa armadura não pode ser ressuscitada e se torna um guerreiro perpétuo. Se a maldição for de alguma forma removida, a armadura se transforma em uma **armadura completa reforçada e selada com um encanto aleatório**. Essa armadura não pode ser fabricada e é encontrada apenas em guerreiros perpétuos.

**Loriga** **do** **Centurião**. Esta **loriga segmentada defensora** é dourada com detalhes em vermelho e possui o símbolo de Tauron, antigo Deus da Força, gravado no peitoral. Se estiver liderando uma ou mais criaturas (em termos de jogo, se estiver usando o poder Comandar ou similar), seus ataques corpo a corpo causam +2d6 de fogo.

**Manto** **da** **Noite**. Este **couro batido ajustado defensor sombrio** é negro com partes metálicas foscas. Quando usa esta armadura, você não sofre penalidade em testes de Furtividade por se mover em seu deslocamento normal, e a penalidade que você sofre em testes de Furtividade por atacar diminui para –10.

### Escudos Específicos

**Broquel de Nordman (DB)\***. É um **escudo leve de mitral ajustado polido reforçado acrobático guardião protetor**. Seu portador se torna imune a fadiga.

**Escudo** **de** **Azgher**. Este **escudo pesado, guardião e forjado** na forma de um sol estilizado, possui uma habilidade única. Você pode gastar uma ação padrão e 10 PM para fazê-lo emitir uma luz brilhante e quente num cone com alcance curto. A luz gera os efeitos da magia Visão da Verdade e causa 6d6 pontos de dano de fogo em todos os seus inimigos (mortos-vivos e criaturas vulneráveis à luz solar sofrem 6d8 pontos de dano). Você pode gastar 1 PM no início de cada um de seus turnos para manter a luz.

**Escudo** **do** **Conjurador**. Este **escudo leve, defensor** e com uma pequena tira de couro na parte interna permite que um conjurador inscreva uma magia nela. A magia não surte efeito na hora; em vez disso, fica inscrita na tira. A tira pode então ser lida como um pergaminho, descarregando a magia em seus alvos/área. Uma vez que a magia seja descarregada, outra pode ser armazenada.

**Escudo** **do** **Eclipse**. Este **escudo pesado, defensor** e completamente negro parece absorver a luz. Ele fornece redução de trevas 10 e causa +1d8 de dano de trevas num ataque. Além disso, você pode gastar uma ação de movimento e 2 PM para lançar a magia Escuridão.

**Escudo** **Espinhoso**. Este **escudo pesado, defensor e coberto de espinhos** permite que você gaste uma ação de movimento e 2 PM para disparar um espinho em um alvo em alcance curto. O espinho acerta automaticamente e causa 1d10+2 pontos de dano de perfuração.

**Escudo** **do** **Leão**. Este **escudo pesado, defensor e forjado** como uma cabeça de leão rugindo tem uma habilidade especial. Uma vez por rodada, você pode gastar 2 PM para fazer a cabeça criar vida e morder uma criatura adjacente. A mordida acerta automaticamente e causa 2d6+2 pontos de dano de perfuração.

**Escudo Impérvio (DB)\***. É um **escudo grande de adamante reforçado guardião protetor** que concede redução de dano 30 e +5 em Reflexos.

**Espaldar dos Intocáveis (DB)\***. É um **escudo grande reforçado guardião** que não é empunhado, mas sim vestido.

**Sobretudo de Pele de Slime (DB)**. Esse **gibão de pele ajustado** estica e contorce para se adequar à forma do usuário, mantendo seus bônus mesmo na forma selvagem.

*\*Armas do Arsenal de Arsenal*

### Armaduras Rubras (Coração de Rubi)

Reynard possui mais de dez armaduras de diferentes tipos, todas aberrantes e bizarras, feitas de matéria vermelha e partes de carapaça, escama e pele de demônios da Tormenta. Em termos de jogo, existem armaduras de todos os tipos descritos no livro básico e, como são mágicas, se adaptam ao tamanho do usuário. Druidas e devotos de Allihanna podem usá-las, uma vez que não são metálicas. Todas as armaduras possuem **duas modificações e dois encantos**, à escolha dos jogadores. O maior benefício delas, porém, é **fornecer +5 em testes de resistência contra quaisquer habilidades usadas por lefeu e fenômenos da Tormenta**.