recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Народное творчество Астеррийцев

## Народное творчество народов Астеррии

Все сведения представленные здесь являются сомнительными. По определению.

### Колдун с острова Шаг

Бессмертный маг, который живёт на острове Шаг. Ему приписывается власть над временем и пространством, ограниченная не вполне понятными законами. Несмотря на описываемое могущество, случаи его вмешательства в глобальные события можно пересчитать по пальцам одной руки. По большей части, информация получена из песен. По древности, они сравнимы с легендами о драконах. Значительная часть из них поётся на старом языке Ошиании, времён, когда она ещё не была Ошианией.

Перевод одной из наиболее известных песен(*не закончена*):

**Песня о колдуне с острова Шаг**

На острове Шаг живёт колдун

Он построил перевёрнутую башню

Эта башня направлена в земные недра

К корням островов

Она достигает Преисподней

И проходит её насквозь

Стремясь в бесконечность

.

На острове Шаг живёт колдун

Он заставил время забыть о нём и теперь бессмертен

Время забыло дорогу к перевёрнутой башне

К скалистым берегам острова Шаг

Теперь там всегда весна и цветёт сирень

Ветер уносит её лепестки море

На многие мили уносит запах цветов

.

На острове Шаг живёт колдун

Он каждую ночь смотрит в чёрное зеркало

Это зеркало отражает Бездну

Сквозь него видно всё

Настоящее, прошлое и будущее

Зеркало смотрит на колдуна в ответ

Каждую ночь, не отрывая взгляд

.

На острове Шаг живёт колдун

Он платит за детей золотыми монетами

Раз в восемь лет с острова Шаг приходит лодка

На дне её лежат монеты, числом без счёта

Раз в восемь лет все видят один сон

Сон с предложением обмена

Раз в восемь лет лодка уходит на остров Шаг, увозя ребёнка

### Святой паладин Луенна Благословенная

Одна из первых паладинов Всесоздателя. Всесоздатель даровал ей силу Света за её чистоту, непорочность и искреннее желание защищать дневные расы от Тьмы. Она основала храм, вокруг которого стали селиться люди, привлечённые вестью о безопасности сего места. Луенну полюбил ангел. Спустившись с небес, он три года жил рядом в облике человека, и она тоже полюбила его. Когда же они воссоединились на брачном ложе, ей открылась его истинная сущность и на рассвете он покинул мир смертных, исполняя условие, поставленное Всесоздателем. Паладин дала обет безбрачия, желая воссоединиться со своим возлюбленным после смерти. В положенный срок, Луенна родила близнецов. Старший, Сулл, стал основателем Ордена капелланов(*не утверждённый термин*), младший же, Хемн, избрал мирскую жизнь, прославившись как великий целитель.

Луенна прожила длинную жизнь, сражаясь с врагами Света. Во время одной из облав на лесных демонопоклонников врагам Всесоздателя удалось призвать в мир ужасное чудовище - зелёного дракона. Паладин пожертвовала собой. Обратившись ослепительным сгустком света, она пронзила монстра мечём и они оба исчезли во вспышке пламени. Так закончился земной путь святого паладина Луанны Благословенной.
Неяне

Неяне — антропоморфная раса мира кристалла.

## Анатомия

Представляют из себя антропоморфных существ, которые ниже ростом людей на тех же планетах примерно на 6-10%.

Отличия от людей:

* 4 верхние конечности, расположенные по две с каждого бока
* Синий цвет кожи
* Шероховатая кожа.

4 руки позволяют лучше контролировать Энергию и лучше управляться с магией потока. Также неяне обычно способны выполнять несколько задач одновременно, реализуя все 4 верхние конечности сразу.

## Факторы расселения

Шероховатая кожа позволяет неянам жить в более жарком климате, что дает им возможность заселять планеты, более близкие к звездам, чем доступны для заселения людям. Однако синяя кожа, не переносящая агрессивных солнечных лучей не дает заселять планеты вблизи звезд, если на них нет плотной атмосферы.

Так же шероховатая кожа растрескивается на холоде, поэтому на холодных планетах неяне тоже не распространены.

~~*Арта не будет, автор не умеет рисовать.*~~

~~Так закажи у кого-нибудь, в библиотеке много писарей.~~
Драконы (Кот'та)

Хотя континент и называется Драконий, самих драконов здесь не видели очень давно. Неизвестно в какой период времени они исчезли, но большинство историков сходятся во мнении, что драконы исчезли во времена до Теневой вспышки и, скорее всего, даже раньше. Что сбивает с толку ещё больше, так это отсутствие каких либо следов существования драконов. Ни записей, ни отсылок к ним, даже костей, ничего... Что с ними случилось? Куда они исчезли? Вернутся ли в будущем? По всей видимости, эти вопросы ещё долго останутся без ответа.
Апокалипсис (Астеррия)

*Пока это событие не будет как-то более полно оформлено автором мира, здесь будет только краткая сводка без подробностей. Кроме того, информация, особенно числовые показатели, могут не вполне соответствовать реальности, поскольку основаны на памяти о событиях полугодовой давности. Впоследствии, эта статья, вероятно будет перемещена в фольклор Астеррии в виде трактата кого-то из магов Башни.*

***Апокалипсис** -- четырёхмесячное буйство Хранителя Гнева с наложившимися на всё это точечными вторжениями демонов* *едва не переросли в событие, которое могло стать настоящим Концом Света, но благодаря усилиям прочих Хранителей и помощи нескольких смертных (и бессмертных), всё закончилось раньше, чем дошло до точки невозврата.*

***Временные условия Апокалипсиса:***

1. *Титанических размеров тёмно-багровая воронка на западе, выходящая из гор Железного Диментона.*
2. *Небо и водоёмы окрасились в цвет крови.*
3. *Периодически раздающийся гневный рёв, исходящий из воронки и слышимый по всему миру.*
4. *Давящее чувство страха, исходящее из самого воздуха вокруг, быстро разрушает разум тех, кто не обладает крепкой силой воли.*
5. *Массовые беспорядки, особенно на территории Экроны, где они начали распространяться с востока на запад* страны.

***Последствия:***

1. *Географические:*
	* *Горы Железного Диментона были передвинуты неизвестной силой в неизвестном направлении либо, по одной из версий, удалились туда самостоятельно.*
	* *Пустыня разрослась, поглотив часть джунглей, территорий Глузии и руины одного из древних поселений.*
2. *Демографические:*
	* *Около трёх четвертей населения Экроны вымерло, пав жертвой массового безумия и беспорядков. Прочие страны и территории отделались проще, особенно Глузия. За исключением, возможно, летающих городов цексиргов, где вообще не понятно что происходит в данный момент, но вряд-ли что-то хорошее. В целом, уцелело примерно две трети населения мира.*
	* *Массовому помешательству на почве страха смогла успешно сопротивляться только примерно 1/10 всего населения, которую составили в основном искатели приключений и прочие сильные духом личности, обладающие более крепким душевным здоровьем, чем средний обыватель. Все, кто пережил Апокалипсис, никогда не будут прежними.*
3. *Политические:*
	* *Экрона почти уничтожена, её дальнейшее существование в качестве государства вызывает сомнения. Возможно, на её месте возникнет скопление более мелких стран.*
	* *Церковь Всесоздателя пала, на её месте растёт молодая, стремительно набирающая последователей Церковь Сумерек.*

1. ↑ *Вряд-ли это произошло случайно, скорее всего одно так или иначе спровоцировало или ускорило наступление другого, но до официального объяснения мы об этом вряд-ли узнаем.*
2. ↑ *Вероятно, распространение беспроядков именно в этом направлении было вызвано ещё каким-то фактором, помимо обычного течения Апокалипсиса.*
Некромантия (Астеррия)

**Некромантия** — магия, созданная для управления телами мертвых. Является продвинутой версией спиритизма. Самая известная магия среди запретных искусств.

## Принцип работы

> *"Некроманты может и не считают, что делают что-то плохое, однако запрет, который они нарушают, заключается даже не в осквернении мертвых - дело в том, ЧТО они помещают в тела усопших. Вот это уже отвратительно".*
> Мнение абсолютного большинства спиртуалистов о некромантах
>
>

Некромант всегда в первую очередь спиритуалист. Он способен видеть души мертвых и общаться с ними, однако заходит дальше своих коллег. Они постигают сам принцип построения душ и способны создавать *псевдодуши -* искусственно созданные сущности, подобные душам, но не имеющие в себе памяти или личности.

Однако этого мало, чтобы поднимать нежить. Некромант должен знать анатомию и физиологию тела, которое собирается "поднять", чтобы правильно погрузить в него псевдодушу и управлять телом в дальнейшем.

## Применение

### Спиритуализм

Способны видеть и призывать души усопших.( подробнее на страничке спиритизма)

### Поднятие нежити

Достоверно известно, что некроманты способны поднимать следующую нежить:

1. Скелеты — слабая нежить, зато не требующая больших затрат сил.
2. Зомби — гниющая, вонючая и пугающая нежить. Физически уже куда опаснее и убить их сложнее.
3. Ревенант — очень сильная нежить. Их тела специально отобраны и доведены до приличного состояния. Из-за этого ревенанты не гниют, физически сильны и даже способны выполнять задачи отдаленно от некроманта. Однако их создание отнимает много сил и времени.

### Контроль нежити

Некромант способен контролировать поднятые трупы удаленно или воспринимать мир через "поднятые" тела, потеснив псевдодушу. Однако в это время собственное тело некроманта уязвимо.

## Исторические факты

1. Самым уникальным видом нежити является лич, поместивший свою душу в филактерию. Таким является восставший Дрек'тар, однако как достигается подобное состояние *нежизни* - неизвестно.
2. В древности именно некромантия считалась самым могущественным магическим искусством.
3. Лич способен управлять армией нежити и даже *поднять* дракона в качестве другого лича.
Селерма

Остров

Селерма - название острова и страны, находящегося с восточной стороны от континента. Размер Селермы около 5 000 000 километров квадратных.(в 1.5 раза больше европейской части России или почти вся остальная Европа без островов. такой дракон должен либо проваливаться в мантию, либо быть частью коры и любое его движение уничтожит всю жинь на соседних континентах)

Находится сей остров на спине дракона.

Селерма имеет две столицы, для каждой расы своя - Скрлэрррч у хиссимов и Пыхковчайня у кобольдов.

общее число жителей - около 200 000.

## География

Сей остров ранее отсутствовал на карте. Видимо ранее дракон перемещался по океану, а нынче остановился на севере от пустынь, и на юго-востоке от пустошей. Ближайшей территорией является пустыня.

## История

Как и когда именно появился данный остров, неизвестно. Ранее остров находился под покровительством богини природы Ашеры, но нынче на этих землях правит демон Амдусиас. После смены покровителей правитель хиссимов Мрррглон передал бразды правления. Кому - пришедшие на континент хиссимы и кобольды не говорят.

## Культура

Культура этих земель была тесно связана с их богиней. Хиссимы почитали природу(японское созерцание природы не имеет отношения к друидам и священным рощам), превознося баланс круговорота жизни как первостепенную моральную ценность(с круговоротом жизни у японцев тоже не особо). Вместе с единым правителем есть и другие важные личности, зовущиеся сёгунами. А правитель Скрлэрррча носит титул императора.

Культура кобольдов же куда более практичная. Они боятся темноты, считая её высшей злой силой, которая скрывает чудовищ. Кобольды стремятся к технологичному развитию и сильно напоминают этим дворфов. Города кобольдов находятся под землёй или внутри гор.

1. ↑ *Их архитектура и культурные ценности взяли много у Японии.*
Астик Ашкий

Астик Ашкий — страж-охотник, видевший ритуал воплощения Хчашаха в теле Бенедикта. Встретив алхимика после ритуала и познакомившись с ним лично, поклялся помогать ему в его путешествиях.

## Личность

Во время работы молчалив и тих. Ашкий привык, что любой лишний звук — это смерть, а регулярные походы по смертельным территориям научили спокойствию и внимательности. Многим его внимательность может показаться наглостью и въедливостью, но опыт чужих смертей находчиво доказал ему, что маленькая незамеченная деталь может оказаться решающей. В свободное же от боевой готовности время оказывается тихим, но компанейским парнем, любящим вставить комментарий или просто пошутить.

Невероятно набожен и верен своему богу, Хчашаху, но не показывает это явно, предпочитая не выставлять это напоказ.

## Внешность

Высокий (для своего народа, 152 см) парень с черными волосами до плеч, что обычно заплетены в косу слева, и ярко-зелеными глазами. На лице ритуальные татуировки стражей-охотников, изображающие пламя в паутине. За спиной всегда лук и колчан стрел.

## Способности

* Зрение - глаза способны приближать и отдалять изображение, видят только базовые 6 цветов, в остальном полагаясь на черно-белое зрение.
* Слух - больший диапазон частот, чем у человека, а так же более громкий и четкий звук.
* Нюх - большая четкость в определении запахов.
* Ускоренная регенерация.
* Акробатические навыки.
* Лазание по стенам, горам, деревьям и другим поверхностям практически без потери скорости.
* Снайпер - высокая точность и скорость стрельбы, что сильно мешает в ближнем бою(каким вообще образом? - прим.ред.)
* Дислексия - очень медленно читает тексты на других языках.
Начало времён (Кот'та)

Была Теневая вспышка. Никто не знает, что это было, но на стыке эпох она изменила мир. Магический катаклизм рукотворной природы. Произошёл он в результате неизвестного эксперимента, проведённого в Та-анкх 438 лет назад. Условия, цели и сама суть этого эксперимента были строго засекречены. Известно лишь, что ради его исполнения в столице Та-анкх собрался весь магический совет, управляющий страной. На закате последнего дня в столице прогремел взрыв. Взрыв выжег всю магию в стране, уничтожил всех местных духов и убил всех местных богов. Взрыв разрушил все стабильные магические плетения, перекроил энергетический фон континента и несколько ослабил магический барьер, отчего на физическом плане он дал широкую брешь, пусть и ненадолго.

Общепризнанная история начинается именно с Теневой Вспышки. Информация о том, что было до неё, крайне неточна и разнится от случая к случаю. Соответственно, с этого момента и начинается летосчисление. Начинается Смутная эпоха.
Сарра

# Мир

Сарра- молодой мир историй и легенд, что поменяется до неузнаваемости почти каждое десятилетие, а все из-за вспыльчивого характера его создательницы. Она пишет в своей библиотеке историю каждого живого существа, стараясь сделать ее как можно насыщеннее и интереснее. Но все рано или поздно заканчивается.

Пепел или же прах от сложенных книг оседает в пустом пространстве и становится основой мироздания, из него состоит все, земли, флора, фауна и даже воздух. Когда что-либо должно уйти из этого мира, оно превращается в пепел, оттого появилась поговорка: “Пепел к пеплу, прах к праху”, что обозначает конец пути и возвращение к тому, с чего все начиналось.

## Содержание

* Земли
* Пантеон
* Драконы
* Герои

Ананси
Рыба

**Рыба** — плоский мир (ну, почти).

## География

Состоит из двух континентов и нескольких групп островов:

Континенты:

* Голова
* Хвост

Острова:

* Архипелаг Туманов
* Солнечный остров
* Старые зубы
* ?Острова водных элементалей?
* Острова холодного огня

## История

* Системы летоисчисления
* Идеальные люди

## Государства

* Астара
* ~~Ботарское королевство~~
* Ветрогонские Пустоши
* Области Пепла
* Фитокулания
* Янтари

## Божественные и околобожественные сущности

* Артавард
* Атлас
* Азула
* Безымянный бог
* Солнечный король
* Солнце
* Ключник
* Хчшашах
* Шал

## Известные личности

* Император
* Бенедикт Ашкенази
* Теофраст
* Рэйвен Хаммерфелл
* Солнечный король

## Магия

* Алхимия
* Астрология
* Ветрогонская магия
* Демонология
	+ Демониарий
* Магия Порчи
	+ Классическая
	+ Некромантия
* Тауматургия
	+ С полным образованием
	+ Недоучки

* Травничество
* Фитокуланская магия
Флора и фауна (Нью-Эрз)

Многие биологические виды пережили Конец и по прежнему населяют Нью-Эрз, но также наноматия и биоинженерия подарила острову несколько новых.

## Фауна

### Геклеры

Гигантские ездовые ящерицы. Благодаря искусно смоделированной системе мышц, могут развивать невероятную скорость и по прямой обгонять даже автомобили. Крайне миролюбивы и, несмотря на то, что их челюсти способны с лёгкостью сломать человеку руку, почти не участвуют в прямых сражениях. Травоядны и крайне прожорливы, из-за чего содержать геклеров весьма дорого.

В дикой природе живут очень недолго.

#### Чёрные геклеры

Подвид геклеров. Отличаются крайней агрессивностью и строптивостью. Иногда рождаются среди обычных, почти всегда потомство двух чёрных геклеров — тоже чёрный геклер.

### Кролы

Мутировавшие потомки исчезающего вида — дикого кролика. Отличаются от своего предка только немного большим размером и характером. Кролы невероятно капризны и вздорны. Если кролу не понравится еда, которую ему предлагают, то он может отказаться есть на очень долгое время и даже напасть на своего хозяина.

### Куръянки

Стайные хищники, внешне напоминающие куропаток. Чаще всего, поджидают свою жертву, закопавшись в грунт, после чего атакуют всей стаей. Обычно добычей куръянок становятся раненные или больные животные, потому что большой угрозы они не представляют и от маленькой стаи может отбиться даже одинокий путник, если у него есть оружие.

### Жужелы

Роевые насекомые, которых разводят для употребления в пищу. Живут в огромных, размером с человека, ульях. Жужоводы управляют им с помощью нескольких видов специальных феромонов. Котлеты из жужелов — одно из самых распространённых белковых блюд на Нью-Эрз.

Дикие жужелы крайне опасны, потому что эффективные способы борьбы с агрессивными роями насекомых довольно редки.

## Флора

### Картонка

Ползучее растение наподобие плюща, плоды которого напоминают жёваный картон, как по виду, так и по вкусу. Крайне неприхотливое культурное растение, которое может выдерживать ужасную жару и холод, а также не требующее много воды или богатой почвы.

Картонка была выведена во время Пищевого кризиса и стала его решением.

### Запретный плод

Фруктовое дерево небольшого размера. Требует очень тщательного ухода и поэтому растёт в основном в теплицах Мегалополиса. Запретный плод используют в приготовлении алкогольных напитков и употребляют в пищу в сыром и приготовленном виде.
Системы летоисчисления

## Хроника Демиургов

Нулевым годом отсчёта считается создание жезла Долгого Мира в Астаре.

 ?
 99
 108
 120
 124
Исчезновение Ботарского королевства и конец оккупации Астары;
Смута в Астаре;
*"Эльдомар";*
(середина лета)
*"Налёт: Война банд";*
(конец лета)
*"Кукловоды";*
(начало осени)
*"Портал";*
(начало зимы)
*"В гостях у Даравинга";*

## Примечания

1. ↑ Курсивом обозначены названия проведённых игр и их события.
Монстры (Кот'та)

Монстры — живые существа, обитающие на энергетическом плане, но, в отличие от духов, питающиеся не свободной энергией, а берущие её у других живых существ.

## Описание

В большинстве случаев представляют собой оформленный сгусток энергии. Хоть они и обитатели энергетического плана, монстры могут перебираться в физический план. Их тесная связь с физическим миром позволила получить об этих созданиях больше информации. Встречаются реже духов и, также как и любые энергетические существа, не могут обитать в местах отсутствия энергетического фона. Отличаются друг от друга размерами, поведением, уровнем сознания и интеллектом.

## Поведение

Монстры - исключительно хищники или паразиты. Чтобы поддерживать свою энергетическую оболочку монстры, в отличие от духов, не могут использовать свободную энергию, поэтому питаются за счёт других душ. В основном не отличаются особым интеллектом и уровнем сознания, но бывают исключения. Встреча с монстром очень часто заканчивается быстрой смертью, но некоторые монстры используют своих жертв в качестве постоянной батарейки, пожирая энергию живого существа.(может больше подойдёт "пожирая энергию постепенно"?)

## Взаимодействие

Несмотря на природу монстров, с ними можно договориться. Конечно, если у монстра хватит интеллекта, чтобы понять, что вы от него хотите. Проще всего договориться с паразитами, хоть и не со всеми. Такой договор предоставит любому существу, особенно магу, небывалое могущество. Вместе с этим подобные договоры несут и риск - монстру может просто надоесть делиться с кем-то своей энергией.
Дандр

**Дандр** — четвертая по удалению от звезды планета системы Апнр. Самая холодная из обитаемых планет с естественным климатом

## Строение

Относится к скалистым планетам, третья по размеру и массе планета системы Апнр. Гравитация: 75,9 пг/п2 (0,75g).

На планете один большой материк, занимающий 56% всей поверхности планеты.

Обелиск души на этой планете находится в горах, недалеко от городка Отанд.

## Население

1 млрд коренных людей, 100-200 млн приезжих людей. Из-за холодного климата неяне на постоянной основе не проживают, но туристы-неяне всё же встречаются.

Города в большинстве своем крайне малы и редко имеют население больше 1 млн душ.

## Экономика

Из-за низких среднегодовых температур даже на экваторе, сельское хозяйство имеет очаговый характер. Основной источник пропитания на планете — домашний скот, рыба и водоросли.

Главную роль в экономике планеты занимает сфера услуг (64%). Также на планете расположено большое количество металлургических заводов, из-за больших залежь неосвоенных полезных ископаемых. Также на планете ведется добыча редких синих кристаллов.

ВВП планеты оценивается в 1,8 млрд репн.

## Политическое управление

Форма правления: Парламентская монархия.

Создание дум каждого уровня происходит по результатам голосования.

При выборе государственной думы, граждане голосуют за партии, а партии исходя из количества голосов, набранных партией размещают в думе от 1 до 10 своих депутатов.

Выборы в более мелкие думы происходит путем прямого голосования за кандидата.
Муссоны (банда)

**Муссоны** — банда Города, специализирующаяся на кражах, взломах и воровстве в целом.

## Структура

Как и у остальных банд, власть среди муссонов держится на авторитете и законе силы. Члены банды, в большинстве своём, не слишком полагаются на грубую силу (см. ниже), поэтому в лидере они гораздо больше ценят способность договориться с прочими бандами и властями.

### Верхушка

* Мусс Скели — главарь банды
* Синистр Тимор — правая рука лидера

### Важные члены

* *Интересный персонаж1*
* *...*

## Методы

Муссоны, в основном, занимаются воровством, то есть тайным похищением имущества. Сюда попадают: карманные кражи, взломы с ограблениями и расхищения могил (чаще всего, свежих). Из-за того, что всё это требует применения насилия только в конкретных или специфичных случаях, большинство членов банды рассчитывают на свою хитрость, увёртливость и ловкость.

Те муссоны, которые применяют грубую силу (например, ломают замки в домах или грабят кого-либо) называются «грубачами» и считаются менее успешными в среде банды.

## История

Первый состав банды образовался, когда Мусс Скели с небольшим кругом сторонников откололся от банды Стилетов. Изначально банда не имела названия и была очень малочисленна. *Потом произошло какое-то интересное и влияющее на весь город событие, которое добавило в банду членов. Там наверняка были замешаны Угри.* По городу ходит слух, что своё имя банда получила, из-за того, что Мусс услышал от приезжего слово «муссон» и неправильно интерпретировав его значение, использовал как название, хотя он сам это отрицает.

*И много всего интересного.*

### Настоящее время

Муссоны очень плотно взаимодействуют с бандой Угрей, хотя назвать их отношения союзом сложно. Муссоны довольно часто сбывают угрям краденное, но среди отдельных членов обеих банд живы конкурирующие настроения («почему мы не можем продавать всё сами?»).

Из-за того, что костяк банды состоит из людей, которые *по каким-то идеологическим причинам*, ненавидят банду Стилетов, они находятся в состоянии вялотекущей войны. Муссоны менее охотно соглашаются на временные союзы с ними и нередко руководствуются своей неприязнью, когда выбирают следующие цели для грабежа.
Эфир

**Эфир** — это мир, служащий пристанищем для демонов. Через него маги в мире смертных могут использовать магию. Также через него идёт связь с Потоком.

Эфир является местом с постоянно меняющимся ландшафтом, климатом, физическими законами, фауной и флорой. Для демонов, как коренных обитателей этого мира, такое поведение своей Родины не является чем-то из ряда вон выходящим. Все человеческие души создаются в Эфире из магической энергии, чтобы потом в смертном мире обрести физическое тело, а после смерти вернуться в Эфир. Тем самым сохраняется баланс между двумя мирами. Однако те, кто способен использовать магию, способны своими неумелыми (или намеренными) действиями нарушить этот баланс, что может привести к прорыву и локальному демоническому вторжению. Демоны будут без раздумий уничтожать все, что будет попадаться им на глаза, до тех пор пока их не изгонят обратно в Эфир. Причиной такого поведения является острая потребность демонов в душах.

Эфир, как и остальные божественные миры, связан с другими мирами божественных сущностей. В Божественном Совете интересы демонов представляет Демонический Владыка.
Магия Порчи

**Магия Порчи** — манипулирование Порчей с несколько нетипичными, для магии Рыбы, эффектами.

## Возможности

Магия Порчи, как и любая другая наука, весьма разнообразна по своим результатам, так что здесь будут перечислены способности хоть сколько-нибудь известных магов Порчи.

* *Исцеление.* Как ускоренная регенерация, так и лечение других людей. Способно не только залечивать лёгкие раны, но и даже отращивать потерянные конечности. Исцелённые особенно сильно подвергаются воздействию Порчи, если маг неопытен или неаккуратен, из-за того, что воздействие Порчи идёт на само хрупкое тело человека изнутри.
* *Кипячение крови.* Скорость зависит как от расстояния, так и от концентрации мага Порчи.
* *Создание конструктов.* Оживление големов (в том числе из плоти), скреплённых магией Порчи.
* *Молния Порчи.* Уничтожающая всё, к чему прикоснётся молния, выпускаемая из руки.
* *Кристаллы.* Создание острых и хрупких кристаллов из разных поверхностей. Применяются в том числе, и в бою, так как могут прорезать даже металл.
* *Призыв существ Порчи.*
* *Обмен органами с существами Порчи.*
* *Изменение физиологии живых существ.*
* *Полёт*. С различными спецэффектами, вроде появления щупалец и различных иллюзий.

## Опасности

Магия Порчи практически непредсказуема, но имеет ряд последствий, проявляющихся чаще всего. Обычно они аналогичны простым проявлениям Порчи, но также могут иметь ряд особенных эффектов, связанных с тем, что точечному воздействию подвергается сам организм.

* *Отращивание лишних органов.* Чаще всего это щупальца, глаза и уродливые рты, но могут также быть дополнительные конечности или внутренние органы. По большей части, они не функциональны, но встречаются исключения.
* *Мелкие изменения в физиологии.* Почернение волос до неестественного, поглощающего свет оттенка.

Опытные маги Порчи способны практически всегда избегать подобных последствий, но даже они не застрахованы от них полностью.

## Известные маги Порчи

* Шанка Арьердес
* Карл Венлоф (известен в узких кругах)
* Некромант
Терминология (Астеррия)

На Астеррии используются термины, которые могут быть как совершенно новыми, так и знакомыми, но имеющими другой или слегка измененный смысл.

## Расовые термины

### Вампирские термины

Вампиризм - состояние организма, имеющего полностью активный вампирский ген. Он вызывает изменения в строении тела - белеет кожа, удлиняются клыки, появляются прямые выдвижные когти, увеличиваются сила и скорость, а глаза начинают видеть в темноте как днем, однако солнечный свет серьезно ослабляет носителя гена. Также дает долгожительство, подобное эльфийскому.

Появился из-за тяжелой жизни людей на юге в древние времена, как новый способ питания и размножения. Благодаря вампирским клыкам обладатели гена могут пить кровь и передавать свой ген, либо полностью осушать жертву, восстанавливая свои силы.

Вампирский ген может изменить представителя любой расы, однако в ходе истории эльфы крайне редко получали вампирский ген, поэтому их превращение уникально.

Дампиризм - состояние организма, в котором находится ослабленный, но активный вампирский ген. Дампиры - это редкий вид вампиров-эльфов. Их силы меньше, чем у носителей активного гена, а обращать они могут лишь в гулей, из-за чего у них отсутствует функция прямого размножения вампирским способом. Однако дампиры не обладают слабостью к солнцу, как полноценные вампиры, и вместе с тем сильнее и крепче своих сородичей-эльфов.
Владыка Бездны

Владыка Бездны — один из богов Нивла. Он является богом забвения и времени.

## Личность и внешность

Владыка Бездны личность сама по себе очень интересная, но жутко необщительная. Выглядит он как человек в строгом чёрном костюме начала 20 века, с белым бархатным шарфом. Имеет крайне бледное и вытянутое лицо. На вид ему не больше тридцати лет. Разговаривает он крайне редко. Как правило Владыка немногословен, но всегда вежлив и тактичен. Сражаться с Владыкой никто не пытается, ведь какой смысл? Однако если дело дойдёт до драки, то тут Владыка Бездны может показать всю свою мощь. Например, стереть своего противника из реальности так, что о нём никто не вспомнит, или превратиться в жуткое существо высотой с дом и силой, как у целой армии. К разного рода активность в мире он не проявляет интереса. Единственное, что может заставить его покинуть свой мир, это желание заполучить какую-нибудь давно забытую вещь. Владыка за свои услуги не берёт никакой платы. На огромном складе Бездны можно найти всё что угодно: от потерявшегося носка до волоса с головы какого-нибудь короля или королевы. Для Владыки нет каких-либо принципов, по которым он выбирает, попадёт ли вещь в Бездну или нет, он просто берёт то, о чем все давно забыли или забросили и забирает. Иногда таким вот глупым образом на склад в Бездну попадали и великие артефакты. Говорят, что там и по сей день хранятся некоторые потерянные сокровища древности, что ждут того часа, когда герои придут забрать их и снова использовать. Каждый, кто хоть раз был в Бездне отмечает, что у Владыки очень хороший вкус относительно мебели. Для Владыки Бездны очень важно, чтобы всё окружение его обители создавало незабываемое ощущение на того, кто хоть раз посетил это место.

## Способности и имущество

* Неприкосновенность в Бездне - Владыку невозможно победить в его мире. Всё здесь подчиняется его воле, так же здесь он обладает полным бессмертием, даже Касерсе имея Отмщение не смог бы убить его.

* Забвение - Владыка может заставить исчезнуть навеки любого, у кого хватит наглости попытаться напасть на него.

* Превращение - Владыка Бездны способен приобретать форму невероятно высокое и худое, по своей комплекции, существо. Кожа данной сущности имеет невероятно черный цвет, которой будто бы поглощает весь свет вокруг себя.

* Вещи находящиеся в бездне - Всё что находиться в Бездне переходит в его временное владение и пользование.

## Отношение с другими богами

Большинство богов предпочитают не связываться с Владыкой, однако если им что-то от него будет нужно они обратятся к нему за этим. Драконы же относятся к нему чуть лучше чем к остальным богам, так как Владыка Бездны был единственным из богов, кто не пытался уничтожать их расу
Мир кристалла (временное название)

Мир — область космоса с несколькими звездными системами и черной дырой.

В мире используется особая единица измерения расстояния - "Горшок". 1 Горшок = 0,1м. Так же используется в качестве меры площади, как "квадратный Коршок", меры объема "Горшок" *или* "кубический Горшок" и меры массы как "Горшок", в этом случае 1 Горшок = 1 килограмму

## Внутренности

### Звезда Апнр

Небольшая звезда класса K.

Вокруг звезды вращаются планеты:

* Ипна
* Ааха
* Нзадан
* Дандр

### Звезда Нардг

Крупная звезда класса А.

Вокруг звезды планет не существует.

На расстоянии 2 Зв.в вокруг звезды есть плотное кольцо астероидов.

### Звезда Звезда

Средняя по размеру звезда класса G.

Вокруг звезды вращаются планеты:

* Игак
* Ыжног
* Карк

### Черная дыра

Является центром вращения всех звезд в мире.

## История

* История Мира кристалла
* Первое звездное происшествие
* Первая Великая Война
* Вторая Великая Война

## Магия

* Стихийная магия потока
* Гравитационная магия потока
* Энергия

## Души

Души в мире имеют привязку к планетам. Для создания душ в давние времена на каждой планете был создан обелиск души. Он создает душу на каждое родившееся существо на планете, если нет свободных душ. Если есть, душа сама проникает в новорожденное существо. Память при этом не сохраняется.

## Кристаллы

Особые образования, обладающие определенными свойствами, всего определяют несколько видов кристаллов:

* Излучающие
* Направляющие и Шифрующие
* Кристаллы сущности
Врачеватели (Город у Озера)

## Описание

Служители Истины прошедшие обучение в Академии на специальность биониста.

## Обязанности

В обязанности врчевателей входит лечение всех больных в пределах своего района. Чаще всего на один район приходится по 4-6 врачевателей. Каждое утро выбирается дежурный, который обходит дома и проверяет, где есть заболевшие, также отмечаются и те люди, о которых сообщили близкие. После обхода дежурного, начинается распределение больных по врачевателям. В конце дня доктора приходят в храм, где их спрашивают, скольких они вылечили за этот день. Ответ проверяет Просветитель, как именно не известно.
Дрек'тар (Астеррия)

Дрек'тар - древний лич, бывший эльф, один из магов погибели, начавший вторую всемирную войну(либо вторую, либо всемирную с большой буквы. а "вторую мировую" тут стилистически не подходит). Считается одним из величайших магов истории мира, способным противостоять высшим сущностям, таким как Хранители. Негласный владыка земель к северу от Экроны.

## Личность

В начале эры считался безжалостным и хладнокровным убийцей, достаточно уверенным в себе чтобы противостоять хранителям.

После освобождения стал на удивление добр и снисходителен к другим, стремясь оказать помощь любому, кто ищет её. Предпочитает говорить загадками, скрывая в них советы для молодых смертных. Если не выпивает, становится нервным.

## Внешний вид

Дрек'тар выглядит как лысый эльф с голубой кожей и такого же цвета глазами, с вертикальными зрачками.

Носит старую темную робу мага без украшений. Обуви не носит вовсе.

## Способности

### Магия

Основной силой лича всегда был его ум и стремление к всезнанию. Это позволило ему понять саму сущность магии и в ходе своей долгой жизни освоить несколько её типов.

#### Криомантия

Контроль охлаждения, создание льда и манипуляции льдом(либо можно заменить на "с ним"). Поговаривали, что именно влияние его магии превратило север в снежные просторы.

#### Некромантия

Лич способен поднять и управлять армией мертвецов.

#### Порча

По записям древностей, Дрек'тар способен насылать болезни, убивающие целые армии.

### Физиология лича

Филактерия - ядро лича, в котором хранится его душа. Пока филактерия будет цела, лич не погибнет и всегда сможет восстановить свое тело.

Тело лича - внешний вид Дрек'тара пусть и похож на обычного эльфа с голубой кожей, однако это тело лишь созданная из маны оболочка. Она обладает всеми свойствами обычного тела, однако может быть восстановлена, пока у лича есть мана и цела филактерия.

Посох лича - магический посох обычно является проводником магической силы в окружение, но в случае лича все работает несколько иначе - не имея тела, Дрек'тару негде хранить свою ману и функцию сосуда выполняет посох. Таким образом, посох может считаться частью самого Дрек'тара.(хорошо бы добавить описание ситуации с уничтожением посоха)

## Характеристики в игровой механике

Здоровье - 99

Мана - 80

Сила - 10

Ловкость - 15

Выносливость - 33

Интеллект - 100

Воля - 30

Мудрость - 27

Харизма - 30

Удача - 10
Люди (Рыба)

**Люди** —один из самых распространённых видов на континенте Головы Рыбы.

## История

Были созданы двумя богами Артавардом и ???. Было создано две группы людей: одна на территории Астары, а вторая на территории Фитокулании. Позже, люди распространились по этим территориям

## Известные представители

* Алане Аренвиль
* Бенедикт Ашкенази
* ТрикийЛаи
* Шемер
* Шанка Арьердес
* Теофраст
Алхимия (Астеррия)

Алхимия — один из видов магии, позволяющий создавать заклинания использованием физических законов. Довольно универсальный вид магии, используемый для множества целей.

## Принцип работы

В каждом объекте в мире, будь то цветок или живое существо, находится определенная магическая система, которая может вызвать некий эффект. Обычно маги используют собственную систему для контроля магии и создания новых систем, для получения нужных эффектов.

Алхимики же с помощью физических манипуляций влияют на магическую систему объекта, пытаясь изменить его магические свойства или улучшить их. Сколько существует в мире различных объектов и возможностей их совмещения различными способами, столько алхимики и могут получить различных магических эффектов.

Однако для "активации" эффекта как правило требуется увеличить количество маны в объекте. Это зависит от объема магических свойств в нём и количества маны, уже имеющейся в объекте. Если объект будет находится в зоне с высокой концентрацией маны, его магические свойства дадут о себе знать.

## Виды использования

### Химия

Алхимики способны создавать жидкости с различными свойствами, исходя из свойств объекта, и целебные зелья и яды здесь далеко не предел - некоторые способны изменить массу или объем выпившего их, или отключить воздействие на него гравитации.

### Металлургия

Алхимики могут изменять физические свойства металлов и добавлять им магические - увеличение прочности, уменьшение веса или добавление телекинетических свойств, позволяющих находится в воздухе.

### Создание магических предметов (псевдоартефакторика)

Алхимия является одним из способов создания артефактов, и поначалу считалась истинным способом их создания. Позднее были найдены куда более продуктивные методы создания магических свойств, но алхимия все еще применяется как один из способов создания магических предметов, пусть и не столь могущественных, как истинные артефакты.

### Протезирование

Благодаря алхимии смертные научились создавать протезы различных видов, позволяющие заменять конечности и органы. Технологии протезов различны, как степень их развития. Только Цексирги умеют заменять внутренние органы, но их протезы не такого высокого качества и менее прочны, по сравнению с протезами, созданных магами Экроны.
Красная Карта

**Красная Карта** — банда в городе Маритурбас, специализирующаяся на крышевании борделей и заведений с азартными играми.

Членов банды называют валетами (женщин обычно — дамами, подробнее см. ниже).

## Структура

Банда довольно децентрализована и у неё есть несколько отделений во многих районах города *(не у и храма и замка, но есть, а ещё у неё есть какая-то штаб-квартира в трущобах)*.

Карту возглавляют муж и жена: Люд Макинамин и Плена Макинамин. Люд — формальный и фактический лидер, он принимает наиболее важные решения, может отменять любые приказы своей жены и выступает как «лицо» банды. Тем не менее, Плена также обладает большой властью: она является главным начальником, когда Люд по каким-либо причинам не может этого делать, решает многие вопросы и ей подчиняются её личные подчинённые. Также их обязанности примерно распределены так: Люд отвечает за азартные игры и грубое взаимодействие, Плена за управление проституцией и «мягкую» дипломатию.

Валеты имеют свою неформальную и нечёткую иерархию, которая основана на малой колоде для игры в карты:

* Семёрки — мальчики на побегушках и новые валеты
* Восьмёрки — доверенные члены и полезные специалисты
* Девятки — малые командующие
* Десятки — главные командующие. Их можно пересчитать по пальцам рук *(возможно даже их можно назвать)*

Также временных союзников или иногда даже доверчивых жертв могут называть шестёрками. Плену иногда называют королём (реже — королевой), а Люда — тузом.

Работниц публичных домов называют дамами и по статусу в иерархии они приравниваются к семёркам.

## История

Карта — самая старая банда города. Гениторы, одна из семей, которые основали город, являются предками Макинаминов, а Макинамины традиционно возглавляют Красную Карту. Банда появилась в те времена, когда Маритурбас был совсем другим и долгое время была в нём единственной серьёзной криминальной силой. С тех пор банда раскалывалась, теряла влияние и сужала свою специализацию, но до сих пор остаётся вероятно сильнейшей бандой в городе.

*У Карты точно есть какая-то история, помимо того, что она супердревняя.*

### Настоящее время

*Наверняка у них куча связей с дворянами. Древний род же!*
Вечные стражи. (Теперь проникли на вики)

**Вечные стражи** — это не большая но сильная фракция состоящая в большинстве своём из конструктов, оживших доспехов и големов, хотя в среди них можно найти элементалей, горгулий или даже нескольких эфирных. При этом большинству конструктов ничего не мешает выглядеть как люди, разного рода звериные народы или даже как драконы, которые внешне будут не отличимы от оригиналов, но внутри будет магия и прочный металл.

Фракция в основном путешествует между мирами и исследует разные необъяснимые явления, необычную магию. Кроме того, изучают строение миров, их отличия друг от друга и отличия народов и живых существ, что в них живут. Собирая обо всем информацию и собирая знания, так же они не проч почерпать из миров и энергию, ведь в последнее время она им весьма нужна и является для них очень ценным ресурсом.

* Виды стражей
* Особые звания, отряды и ордены
* Эфириалы (эфирные)
* Астральная связь и путешествия
* Известные стражи
* Миры стражей
* Правила разведки и исследования миров
Сумеречный паук

**Сумеречный паук** — вид монстров, распространённый на Рыбе.

## Внешность

Громадные существа в полтора человеческих роста. Их тела покрыты жёсткий шерстью и стоят на восьми ногах, голову венчает единственный красный глаз, а каждая из двух челюстей вооружена ядовитым клыком. Около рта у них находятся две проворные лапки, которые служат им руками.

## Поведение

Перемещаться предпочитают медленно переползая от дерева к дереву. Они с лёгкостью удерживают свои тела на ветках и вертикальных поверхностях, однако потолки остаются для них неприступными. Несмотря на кажущуюся тяжесть, сумеречные пауки могут совершать молниеносные прыжки, а также бегать быстрее лошади, хотя такие манёвры даются им с трудом.

Их шаги мягки и не слышны человеческому уху. Даже подлесок затихает от поступи этих монстров. Свою скрытность они используют для охоты. Если жертва подходит близко к дому паука, он нападает, будь то животное или человек. После поимки неосторожный путник переносится в логово монстра, где опутывается паутиной и подвешивается к потолку. Там плоть пойманного существа обретает свойства и вид вяленого мяса. Когда паук захочет подкрепиться, он открывает кокон и откусывает от содержимого небольшие кусочки, перемалывая их множеством зубов.

В бою сумеречные пауки предпочитают тихо подкрадываться сзади. Сначала они кладут лапы на жертву, а за тем запускают ядовитые клыки в тело. Если же жертва пугается, а охотник уже подобрался близко, он смертоносными рывком приближается к добыче и кусает её.

Если же жертва сопротивляется, монстр встаёт на четыре задние лапы и раскрывает челюсти подобно цветку, передние же лапы он использует, как оружие. Удары острыми конечностями без серьёзной подготовки отбить не удастся.

Вдобавок к устрашающим виду паук издаёт шипение, сходное с кошачьим. В такой стойке самым уязвимым местом является рот и то, что рядом с ним, в то время как грудь надёжно защищена панцирем. Сражаться с ними при помощи холодного оружия чрезвычайно сложно. Лучше всего здесь себя проявит пара из щитника и умелого лучника.

## Места обитания

Любимыми местами местами проживания можно считать развалины, пещеры и самые тёмные чащи в лесу. Если в жилище пробивается свет, паук сплетает крышу из плотного слоя паутины, отгораживаясь от враждебного взгляда солнца.

Восьминогий хозяин старается избавиться от влаги, за исключением одного места: пауки разводят в небольших водоёмах крупных лягушек, которые защищают запасы монстра от муравьёв и прочих мелких вредителей. Также зелёные помощники предупреждают своего хозяина о приближении сильных духов и демонов, начиная квакать.

## Добыча с паука

С мёртвого паука можно собрать несколько нужных вещей, в первую очередь — ядовитые клыки и железы у их основания. Внутри желез яд остается активным в течение восьми дней и может быть использован для смазывания оружия. Также ценность представляет глаз паука: многие алхимики готовы дорого платить за него.
Гильдия Героев

**Гильдия Героев** — обширная организация, объединяющая наёмников, авантюристов и прочих личностей, готовых за умеренную плату рискнуть шеей, отправившись выполнять очередное задание — от сражения с ордами монстров или охраны важной персоны, до похищения документов или запутанного расследования.

Главная резиденция Гильдии находится на территории Астары, в городе, с одноимённым названием.

## Иерархия гильдии

**Гильдмастер** — возглавляет всё это разношёрстное сообщество. Его видел каждый член гильдии, но менее таинственной фигурой он от этого не становится. Например — никто никогда не видел его ни уходящим домой с рабочего места, ни приходящим на него. Спящим — тоже, максимум дремлющим над очередной горой отчётов.

**Мастера** — разнообразные ремесленники, обеспечивающие членов гильдии всем необходимым (не бесплатно, но и не сдирая три шкуры). Обычно это профессионалы в своей сфере, причём это совершенно не обязательно одно направление деятельности.

**Распорядители** — своеобразные управленцы. Они занимаются распределением героев по группам и направлением групп на задания. Герои могут обходиться и без них, выбирая на какие задания пойдут самостоятельно, но в виду склада ума большинства героев, чаще всего они всё же пользуются услугами распорядителей. Также, как и герои могут распределять, как и отдельных героев, так и целые группы.(что?)

**Герои** — непосредственные исполнители заказов, имеющие особый документ, подтверждающий их принадлежность к Гильдии Героев. Также имеют свою собственную иерархию, основывающуюся на репутации. Нередко случается, что репутацию имеют не отдельные личности, а сработавшиеся группы героев, обычно хорошо дополняющих друг друга и почти не работающих по отдельности.

**Стажёры** — герои, которые по какой-то причине не имеют упомянутого выше документа. Чаще всего это герои, проходящие обучение и ещё не сдавшие экзамен.

## История

Изначально Гильдия задумывалась как элитные войска Астары, которые требовались стране, после I Войны с Некромантом. В Гильдию приходили самые лучшие воины и тауматурги. Но после создания Жезла Долгого Мира она стала фактически бесполезной.

Когда Жезл был уничтожен, Гильдия начала своё реформирование и пришла к своему привычному виду.

Сразу после оккупации Астары и начала правления Свободной Воли, многие члены Гильдии начали присоединяться к оной. По сути произошёл раскол на две фракции, одна из которых считала волевцев бандитами, взявшими власть незаконным образом, а вторая — новым движением со вполне справедливой философией. В целом, этот раскол символизировал политическое разделение всей Астары.

...

## Известные представители

* Рэйвен Хаммерфелл
* Теофраст