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Mémé Pauline

## Introduction

Mémé Pauline est une vieille dame, citoyenne de Zemlji. Nul ne sait depuis quand vit-elle ici, si c'est depuis la découverte de l'île (25 ans) ou

   bien depuis seulement quelques mois. Cependant, ce que certains savent, c'est qu'elle raffole de ragoûts. Elle aime le ragoût le matin, le midi et le soir. Elle ne change que très peu ses ingrédients pour chaque ragoût ; l'on pourrait s'imaginer qu'elle cherche à faire la recette parfaite.

## Quête

Pour se rendre utile à mémé Pauline, il faudra l'aider à faire son ragoût, et donc aller lui chercher des ingrédients. Vos efforts seront bien évidemment payés.

 Des carottes ou des patates (1kg)
 Des champignons (5)
 Le tout

Cette quête n'est pas disponible tous les jours ; il faudra attendre une semaine avant qu'un joueur puisse refaire profiter de ses services à mémé Pauline.

Pour trouver mémé Pauline, il suffit d'aller sur la place, près des maisons, et de demander l'intervention d'un modérateur ou d'un mj.

## Caractère

Elle est gentille et aime beaucoup les chiens, bien qu'elle n'en possède pas. Cependant, attention à ce que vous lui dites, car elle pourrait se montrer têtue et ne plus demander vos services.

Si vous l'aidez plus de 3 fois et que vous avez la patience, malgré son caractère et le temps de cuisson, de rester avec elle pour manger son ragoût, vous gagnez un repas gratuit.
Roger Dat

## Histoire

Issu d'un milieu louche de Tsèrétnip, Roger est un Kötadam qui aura vécu dans la pauvreté pendant un certain temps. Lorsqu'il aura 12 ans, ses parents seront tués par un élémenti : de quoi forger une belle mentalité raciste !

Dès ses 14 ans, le jeune Kötadam dut commencer à travailler dans un milieu assez malsain. Dans un premier temps garçon de courses pour certaines CRAPULES, il notera la grande majorité de ce qu'il entendait autour de lui. Que ce soit la valeur de certaines pièces, où les revendre, les risques encourus, les petites méthodes pour échapper aux gardes... Tout se retrouvait toujours dans son carnet. Aussi pouvait-on dire de lui qu'il était devenu une CRAPULE également. L'année qui suivait le début de ses services pour un gros bonhomme qui travaillait dans un domaine tout à fait... légal, il finit par se faire remarquer pour sa capacité à noter tout ce qui se disait.

En guise de remerciement, le gros bonhomme accepta de lui acheter plutôt que de redéfinir le nouveau propriétaire du carnet avec perte et fracas. Aussi notre jeune ami accepta-il en entendant le doux son des pièces de monnaie. Le voici parti avec un capital de départ pour refaire sa vie honnête ! Ho- quoi ? Nan... Il connaît pas ce mot là. Disons plutôt que cela lui aura permit de se mettre à son compte... En tant que receleur. Parce que oui ! Notre CRAPULE, avait oublié d'être idiot. Chaque soir, en rentrant chez lui, il faisait une copie de tout ce qu'il avait mit dans son petit carnet... Et il faut bien comprendre qu'entendre des informations venant de plusieurs escrocs différents à longueur de journée, ça permet d'avoir des informations plus ou moins fiables. Il passera quelques années à exercer comme CRAPULE avant de prendre une incroyable décision. Sur Plénitude, il ne doit pas y avoir beaucoup de personnes comme lui : il arriverait donc dans un monde sans concurrence. Et puis... Il doit bien y avoir de la demande ? Et lui est en mesure de fournir l'offre. Que demander de plus ?

## Personnalité / Comportement

Notre cher ami est quelqu'un qui pensera avant tout à sa sécurité. Roger, abandonné depuis tout jeune, poursuivi par des forces de l'ordre toute sa vie, a enfin un peu de tranquillité. Comprenez donc qu'il ne souhaite pas se faire mal voir par les forces de l'ordre...

Une fois que Roger sera en sécurité, soyez certains que cette CRAPULE pensera à son porte-monnaie. Toujours en contact avec d'autres CRAPULES de l'Ancien Monde, il rachète à peu près tout et n'importe quoi à Zemlji pour le revendre à prix d'or dans l'Ancien Monde.

Marchand expérimenté, vous pourrez toujours compter sur lui, à condition d'être un client fidèle ! De la même manière, moins vous irez le voir... MOINS IL VOUS FERA DE REDUCTION !!!

Quoi qu'il en soit, étant donné que monsieur est une fouine, s'il se passe quelque chose, notre Kotadam pourra toujours vous renseigner... Moyennant finances, bien sur...
Headbump Chest

Le Headbump chest nous vient de Lincoln ; nous ne connaissons malheureusement pas l'origine de cet objet. La légende raconte qu'un vieux mage un peu sénile en avait marre de se faire voler ses composants les plus précieux. Il façonna alors un coffre à la tête de taureau et l'enchanta de manière à ce que toute personne tentant de l'ouvrir sans la formule et la clé se fasse cogner. Cela fonctionna, et le mage ne se fit plus jamais voler aucun objet.

Et même mieux : l'objet repérait les personne malveillante à leurs mains fracturé par les coup de boules du coffre. Fier de son invention, il en fit la promotion et la vendit à de nombreux nobles et hommes importants. Le concept lui fut même racheté, ce qui permit au vieillard d'obtenir une grosse somme d'argent. Il se retira de son travail au sein de la l'Académie Magique de Lincoln et se trouva une petite parcelle de terre où terminer ses vieux jours.

Mais l'homme tomba malade et se retrouva sous traitement médicamenteux. Si jamais il ne prenait pas ses médicaments il en mourrai à coup sûr, et c'est là que le sort fut particulièrement cruel.

L'homme, si fier de son invention, avait équipé toute sa maison d'une multitude de coffres dans lesquelles il entreposait toute sortes d'objets. Mais, un jour, il se trompa de clé alors qu'il voulait prendre ses médicament. La réponse ne se faisant pas attendre, il fut attaqué par son mobilier. Il chuta en arrière et renversa plus de Headbump Chests qui répondirent de même. Il fut retrouvé mort une semaine plus tard, tué par les multiples coups qu'il avait reçu.

## Utilisation

Le Headbump Chest est un objet simple : il nécessite juste une clé, accompagnée d'une formule déterminée par son possesseur. Toute personne à qui il manque l'un des deux objets se verra frapper à hauteur d'1d6 par coup.
Ours Brun

## Caractéristiques

L'ours brun ou "grizzly" est bien plus massif que son compère l'ours noir, atteignant les 300-700 kg. Il est aussi bien plus dangereux que ce dernier. Bien qu'il ne reste pas certain qu'il vous attaque systématiquement, si vous venez le perturber, il ne sera pas acculé et se montrera même menaçant. Malheureux soit celui qui le fuit ou qui dans un élan de bravoure (ou de stupidité) tente de l'intimider.

Le grizzly possède un régime omnivore, mais il ne rechigne cependant pas à manger de la viande quand l'occasion doit se présenter. Les animaux petits ou de taille moyenne font souvent partie de son alimentation en y ajoutant quelques glands et plantes.

Bien plus lent que l'ours noir, il attend tout de même une vitesse de quarante-cinq kilomètres par heure, est un excellent nageur et assez bon grimpeur.

Lors des périodes de reproduction, ces animaux en général solitaires se regroupent, dans le but de trouver une femelle (ce qui peut occasionner des affrontements masculins). Malgré que le gagnant obtienne le droit de la féconder (*note du correcteur : c'est spécial, comme droit*), la femelle s'éloigne assez rapidement de ce dernier pour élever les petits seule. Elle évite ainsi la mort de ses bébés par le père pour pouvoir féconder la femelle plus vite (une des raisons pour laquelle la femelle est très protectrice envers les oursons).

La saison de reproduction se situe entre la fin du printemps et le milieu de l'été. Une fois fécondée, la mère bloque le développement de l'enfant le temps de faire ses réserves pour l'hiver durant lequel elle hibernera, puis mettra bas vers le début du printemps de l'an suivant.

Les oursons ne font à peine que cinq cents grammes à la naissance, par portée d'un à quatre, ils grandissent très rapidement pour en quelques mois atteindre les vingt kilogrammes. Ils resteront trois ans avec leur mère.

De temps en temps, l'on peut observer des regroupements d'ours bruns en dehors des périodes de reproduction. C'est au niveau des cours d'eau dans lesquelles remontent les poissons qu'ils proclament leurs points de rencontre. La mère apprend là-bas à ses oursons la pêche par la même occasion.

## Physionomie

Les ours bruns possèdent une envergure pouvant aller jusqu'à trois mètres quarante de long et une hauteur au garrot d'environ un mètre soixante. La plupart des individus adultes de l'espèce pèsent entre trois cents et six cents kilogrammes, les plus grands spécimens dépassant les sept cents kilogrammes. Ils perdent environ trente pour-cents de leur masse durant l'hiver. Ils possèdent une épaisse fourrure de couleur brune, d'énormes pattes avec des griffes non rétractables, capables de déraciner un arbre.

Ils sont capables de se redresser sur deux pattes.
Les marques de l'Acier

> *"Lorsque que je suis né à Gazrhar, les gens m'ont appelé le porteur de mort, comme tous les elementis. J' étais un paria, un corbeau, porteur de de funeste présage.*
>
>

> *Quand j'ai entrepris ma quête de vengeance, avec mes frères, nous avons repris ce nom, la garde corbeau, pour apporter la mort à nos bourreaux.*
>
>

> *A zemlji, j'ai appris que le corbeau n'était qu'un sombre et insidieux mal. Et je m'en suis débarrassé.*
>
>

> *J'ai voulu devenir une colombe, porteuse d’Espoir, et de lumière.*
>
>

> *Mais, on n'oublie jamais d'où l'on vient. Mes serres sont restées affûtées, et mon bec est resté puissant.*
>
>

> *Mais mon envol fut plus gracieux, plus rapide, tandis que mon champ de vision s'est élargi.*
>
>

> *De colombe, je suis passé au symbole du pouvoir, de puissance.*
>
>

> *J'ai commencé corbeau, poussé par la vengeance et la vision des autres.*
>
>

> *J'ai tenté d'être colombe, par vocation.*
>
>

> *Mais au final, je suis devenu un aigle, un rapace, le seigneur de son domaine.*
>
>

## Informations générales

### Éditeur

*NC*

> *Et zemlji est devenu mon nid, et celui de ma famille.”*
>
>

Arminus Vaksmann, Ancien Guide de Plénitude.

Autobiographie d'un Elémenti ayant tenté de faire le bien malgré ses erreurs passées, de la montée au sommet d'un gamin des rues de Gazrhar ne voulant qu'un monde pour accueillir les siens. Du terrorisme au jeu de la politique, le voila bien changer au fil de son avancée dans la société zemljienne.

Lien wattpad :

https://www.wattpad.com/1067445992-les-marques-de-l%27acier-pr%C3%A9face
Haltein

Qui aurait pu pensé qu'une plante pouvait avoir des effets si différents ?

## Histoire

l'Haltein est une plante poussant uniquement dans les milieux tempérés de l'île de Zemlji. Elle fut découverte lors d'une partie de chasse d'une Halfeline esclave. N'ayant rien trouvé de mangeable pour son maître, elle décida de lui ramener la fleur pour s'éviter une punition.

Très bon herboriste, le maître découvrit rapidement les effets de cette étrange trouvaille. Il put donc les revendre et commença alors sa popularité.

Les nobles et personne aimant les nouvelles sensations s'arrachaient le bulbe et les racines pendant que les grands couturiers de l’Ancien monde dépensait de petites fortunes pour obtenir les fleurs.

Depuis ce jour, il n’est pas rare de voir des gens partir en voyage dans les forêts et plaines de Zemlji uniquement pour en trouver.

## Apparence

Il s’agit d’une plante de petite taille. Elle fait au total une vingtaine de centimètres du bout des racines à la pointe des pétales.

Seules les fleurs sont visibles à la surface, de couleur violette. Elle est très facile à remarquer, mais plutôt rare dans la nature. Le bulbe peut se confondre avec un oignon, y ressemblant fortement.

## Effets

### Les fleurs

Celles-ci produisent une teinture violette de bonne qualité, assez facile à extraire et à appliquer sur les vêtements. Avec une préparation adéquate, elle peut même servir à teindre les cheveux.

### Le bulbe et les racines

Cette partie de la plante est un hallucinogène très efficace. Il suffit de faire bouillir les deux parties (Ensemble) dans de l’eau bouillante durant quelques minutes. Le liquide aura alors prit les effets, vous n’aurez ensuite qu’à le servir.
Citoyenneté

## La citoyenneté à Zemlji

"La citoyenneté n'est pas un droit, mais un but."

## Introduction

Le peuple de Zemlji est divisé civiquement en trois ordres sociaux : les **esclaves**, les **habitants** et les **citoyens**.

* Les esclaves sont en bas de l'échelle sociale. Véritables objets ou outils, ils ne possèdent aucun droit, si ce n'est que celui de vivre. Le Code des esclaves vient entraver leurs droits et poser des bases sur leurs conditions.
* Les habitants sont au milieu de l'échelle sociale. Ils sont qu'à moitié considérés comme des citoyens (ils possèdent plus la notoriété "d'étranger"). Ils n'ont aucun maître et ne peuvent être les maîtres de quelqu'un.
* Les citoyens sont en haut de l'échelle sociale. Ils gagnent tous les droits autorisés par la loi Plénitun, dont celui de posséder un bâtiment et des esclaves.

## Droits

### Droits des esclaves

Un esclave ne possède aucun droit : tout ce qu'il possède revient à son maître, aussi bien l'argent, les objets qu'il récupère, les vêtements qu'il porte sur lui ou même sa notoriété.

### Droits des habitants

Après son affranchissement, un habitant peut rentrer dans la vie active et travailler pour lui-même (recevoir un salaire, récupérer des affaires, ...). Il ne peut pas acheter de maison, avoir un compte bancaire et se présenter aux élections (il peut en revanche voter).

### Droits des citoyens

Pour devenir citoyen, un habitant doit posséder **cent-cinquante** azalins. Il gagne l'accès à tous les droits autorisés, y compris devenir propriétaire et posséder un compte bancaire.
Cryomancie

Une magie qui jette un froid...

3e Palier : 30 ans

*Voir aussi la page des Magies élémentaires.*

## Origine

Les peuples du nord, vivant constamment dans le froid de l'hiver et la glace, décidèrent un jour de posséder cette puissance de la nature. Étant impossible pour eux de contrôler les saisons ou le froid pur, ils s'attaquèrent à la glace.

Les mages de ses tribus ainsi que leurs disciples se mirent à la tâche durant plusieurs siècles. Peu à peu, ils développèrent de nouvelles techniques pour tenter d'accomplir leur objectif.

Ils réussirent après des décennies de recherches. Les mages transmettaient ensuite cette magie de génération en génération. En échange de marchandises rares, ils apprenaient également leur puissance aux marchands, qui le firent à leur tour et peu à peu, la Cryomancie devint une magie répandue.

## Principe

Le principe de cette magie se résume à la création et la manipulation de la glace (condensation de la vapeur d'eau se trouvant dans l'air et refroidissement de cette vapeur pour en faire des flocons ou plus).

## Apprentissage

* Les cinq premières années d'apprentissage permettront au nouveau mage de créer de la glace, afin de se battre efficacement dès le premier palier. Il pourra créer des constructions de la taille d'un poing ainsi que de petits projectiles, afin d'attaquer son adversaire. Il aura également le moyen de geler l'eau sur de petites surfaces, tel un verre ou un sceau.
* Ensuite, pendant 12 ans, le mage apprendra a manipuler la glace de manière plus approfondie, afin de créer des structures de plus en plus détaillées, de plus en plus grandes comme solides. Le pallier lui servira aussi à geler de plus grandes étendues d'eau, comme quelques mètres carrés.
* Pour finir, durant 30 ans, le mage maîtrisera enfin la pleine puissance de son élément. Grâce à son apprentissage et ses professeurs, il pourra influer sur la température de l'air afin de provoquer des blizzards. Ces compétences trouveront peut-être leurs utilités s'il y a besoin de créer de la glace sur une large étendue de terre pour former un genre de patinoire... Enfin, le cryomancien aura accès à la technique du draconniforme, le couvrant intégralement de glace, dans une forme impressionnante, lui octroiera protection et charisme.

## Jouer un Cryomancien

Le cryomancien peut être un enfant, une mère au foyer, un chasseur solitaire... Peu importe la condition du mage, il doit simplement avoir eu une raison de l'apprendre.
Kaupunki

## Territoire

Auparavant, Kaupunki était une ville portuaire à l'image de Lahti. Riche et florissante, la ville semblait devenir un atout fort de Tsèrétnip, le pays, malgré ses difficultés causées par le froid, devenait un pays de navigateur. Curieux de découvrir, de voyager, d'exporter. Seulement la guerre vient à changer tous les projets initialement prévus pour cette terre.

La terre de Kaupunki fut transformée en territoire désolé. Frappée par la guerre entre Tsèrétnip et Neis, cette ville a lentement disparu pour ne laisser place qu'à une étendue de ruines où l'odeur nauséabonde de la mort imprègne les sols.. Ville sacrifiée par la guerre, l'ancienne prospère ville de Kaupunki n'est désormais plus qu'un lointain souvenir. La végétation y est blessée, marquée par la magie et les armes utilisées. La terre piétinée par les bottes des soldats s'est ouverte pour laisser voir les nappes phréatiques sous la terre. Les montagnes Hopeless sont visibles à l'horizon, mais un brouillard épais continue de cacher les yeux des Dieux et dragons de cette terre où les hommes se battent.

Si Tsèrétnip et Neis avaient baissé les armes de guerre, Kaupunki ne fut pas remise sur pieds. Tsèrétnip n'ayant pas assez d'argent dans ses fonds pour remettre à neuf le territoire. De plus, avec l'assassinat de Jumala IV, la guerre à reprit, écrasant encore un peu la vie qui tentait de reprendre dans cette ville. Des plaques de glace se forment souvent à Kaupunki, surtout en hiver, créant une dangerosité supplémentaire en cette terre qui ne cherchait qu'à être apaisée du sang qui a coulé dans ses eaux.

## Politique

La politique n'existe plus dans cette zone de Tsèrétnip. Si ce n'est que les ermites qui vivent là, mais ils ne connaissent rien à celle-ci.

## Militaire

La zone est hautement militarisée. Des troupes armées protègent la ville pour repousser les troupes venant de Neis. On retrouve des forts installés par les soldats, des campements pour cela afin de rester sur le territoire pour le défendre.

## Population

Dépeuplé. Voilà le bon terme. Personne, ou très peu, n'ose vivre dans cette région. Ou alors ils ont été tués par des soldats en devenant de la chaire à canon sans même qu'ils ne s'en rendent comptent. De petits groupes se trouvent proche des zones côtières, là où la guerre est la moins féroce. Ils se regroupent en formant très souvent des petits clans, bien que la vie soit très difficile dans cette zone au vue de la nature déserte et glacée de l'endroit. La pêche est l'une des seule activités encore possible, bien qu'elle ne soit pas possible en Ôse (Hiver) puisque l'eau gèle quasiment entièrement. Il faut alors être malin pour réussir à servir.

## Education

Aucun type d'éducation n'est possible dans cette zone. Elle dépendra du lieu de vie précédent de la personne qui vient jusqu'à Kaupunki. Il est bon de rappeler que personne ne pourrait naître dans un tel endroit.
Alfredo Fongo

## Alfredo Fongo dit "Don Fongo"

"Bienvenue dans la Foire Ré,[...] un lieu dans lequel je suis seul roi et seul empereur, moi, Don Fongo, Lumignon divertisseur, et votre humble serviteur."

## Histoire

Alfredo Fongo, est un lumignon envoyé du clan Fongo de Cilgnon, afin de faire prospérer leurs affaires sur le nouveau monde. Fort bien malheureusement -ou heureusement ?- la richesse de la famille se basait sur contrebande et le partage d'informations. Comprenez bien qu'une vie honnête ne rapportait pas assez pour nos chers lumignons. Envoyé par sa famille, celui qui se fera appeler "Don" par la suite n'aura qu'un petit budget d'investissement, seulement quelques milliers d'azalins. Il prit alors une décision simple, mais pourtant ô combien efficace : implanter une foire, implanter ***La foire***, sur Zemlji. De cette manière, en créant un réseau criminel, il pourrait devenir maitre d'un carrefour du crime, maitre de la boutique de l'illégalité.

Cependant, sureté avant tout. Il commença par acheter des terrains, corrompre les quelques gardes au courant. A l'aide de magi, et de main d'œuvre remplaçable, qu'on appelle aussi esclaves, il commença à creuser ce qui deviendrait la foire Ré dans le futur.

Une fois la grotte creusée, il commençait par organiser le centre de la foire, le Colisée de la Foire. Le Colisée est une structure titanesque aujourd'hui. Avec l'augmentation de la taille et de l'influence de la foire, Don a pu y faire installer des pièges, afin de pimenter encore les combats qui y avaient lieu.

Le cœur de la foire mit en place, Don commencera à s'occuper des alentours. Formant un anneau autour du Colisée, la foire à proprement parler, devait rassembler nombre de commerces, plus ou moins légaux, même si souvent plus moins, que plus (*faites marcher vos méninges*).

On y retrouve des forges, des hôtels de plaisance, marchands d'artefacts, d'humains... Et tant d'autres loisirs et travaux amusants.

Une fois tout ceci mit en place, le Don organisera les divers services de la Foire, afin de garantir son fonctionnement.

## Mentalité / Comportement

Ce qu'on peut dire en premier lieu à propos de Don, c'est qu'il est au courant, qu'il est l'un des plus grands chefs, si ce n'est le plus grand chef du crime organisé de Plénitude. D'un naturel pourtant semblable à patient et calme, Don sait comment fonctionne sa propre foire et mieux vaut ne pas oublier qui il est :vous pourriez vous retrouver avec des dizaines de tueurs à gage à vos trousses.
Ours noir

## Caractéristiques

Les ours noirs sont des animaux de montagne et de forêt. Solitaires la plupart du temps, ils ne cherchent le contact avec les autres membres de son espèce uniquement lors des périodes de reproduction ou lorsque la mère élève les petits.

Ils possèdent à tort une mauvaise réputation auprès des races dites "intelligentes", les ours noirs sont, contrairement au grizzly, des êtres paisibles et n'attaquent que très rarement les êtres humains. Même lorsque vous vous approchez de petits, leur mère aura tendance à s'interposer et se montrer menaçante plutôt qu'attaquer.

Toutefois, si l'un d'eux décide de vous charger, il vous sera difficile de fuir, car malgré leur masse importante, ils peuvent courir à plus de cinquante-cinq kilomètres par heure, savent nager et même grimper aux arbres. De plus, leur ouïe et odorat sont bien plus développés que ceux des chiens utilisés pour la chasse. Peu importe donc où et comment vous allez fuir : votre seule chance est qu'il décide de vous laisser partir.

Les ours noirs sont certes omnivores, mais privilégient les végétaux et surtout les glands (dont ils raffolent). Très nutritifs, ces aliments leurs permettent de constituer de grandes réserves de graisse pour l'hiver. Hiver durant lequel ils n'hibernent pas, mais somnolent : leur activité diminue grandement, mais on ne peut parler d'hibernation.

## Physionomie

Possédant une envergure pouvant aller jusqu'à deux mètres de long pour une hauteur au garrot d'un mètre vingt, la plupart des ours noirs pèsent entre quatre-vingt et deux cent kilogrammes pour les femelles et entre cent-vingts et trois cent kilogrammes pour les mâles. Ils perdent environ trente pour-cent de leur masse durant l'hiver. Ils possèdent une épaisse fourrure dont la couleur varie du noir de jais au gris argenté, réputée par les chasseurs. Les ours albinos sont extrêmement rares. Avec leurs énormes pattes qui possèdent des griffes non rétractables, ils sont capables de tuer un cerf d'un seul coup.

Les ours noirs ont la faculté de se redresser sur deux pattes, attitudes généralement utilisé pour intimider.

Malgré sa dangerosité, il est pourtant le plus petit des ursidés présents sur l'île de Zemlji. Lors de famines, il arrive même qu'il descende au contact de la civilisation humaine pour voler quelques denrées.

Par l'environnement hostile à l'homme de Zemlji, les ours noirs (tout comme les ursidés en général) sont bien plus dangereux, imposants et violents avec l'Homme. Ce dernier n'est plus un agresseur à ses yeux, mais une proie potentielle.
Maladies cardiaques

## Les maladies cardiaques, keskecé ?

Les maladies cardiaques sont des maladies impactant le coeur. se produisant en cas de choc émotionnel, parfois physique, elles peuvent également se présenter face aux personnes ayant subit la foudre.

## Les maladies

### La tachycardie

La tachycardie, est une maladie cardiaque, dont les causes peuvent être diverses. Très présente chez les fulguromanciens et obscuromanciens, son principe est le suivant : les battements de coeur du patient ne sont plus réguliers. Aucun remède fiable n'existe à l'heure actuelle, mais la maladie n'est pas transmissible. Dangereuse, la tachycardie va souvent provoquer des pertes de souffle, des fatigues etc...

### Arrêt cardiaque

Les titres ici sont joyeux... Le principe d'un arrêt cardiaque est... que le coeur s'arrête. Les rares survivants souffrent d'ailleurs souvent de tachycardie après cela. La maladie n'est pas transmissible, mortelle, et il n'existe aucun remède.

### Le Blocage Accidentel Neurologique

Aussi appelé BAN, cette maladie va causer un blocage du sang dans le cerveau, faisant tourner la tête, puis mourir. à l'heure actuelle, personne n'y a jamais survécu, il n'existe donc aucun remède. De plus, la maladie n'est pas soignable, et est hautement mortelle.
Plume arc-en-ciel

## La plume arc-en-ciel

Vous voilà bien chanceux d'être tombé sur ceci ! Ne le criez pas sur tous les toits ou vous rendrez vos voisins jaloux...

## Informations générales

### Effets

Porte chance (augmentation des Réussites Critiques)

## Histoire

Lors des premières expéditions terrestres de Zemlji, les aventuriers rencontrèrent l'une des créatures les plus mythiques de l'île : le corbeau arc-en-ciel. Lorsque l'imposant oiseau s'enfuyait, il laissait tomber l'unes de ses plumes sur le sol. Un membre du groupe la ramassa, la rangea précieusement dans ses affaires et espérait que cette découverte lui porterait chance.

Les dieux ont répondu à sa demande.

Quelques jours plus tard, sur la berge de la future Plénitude, se déroulait l'un des premiers chantiers. Une poutre de bois s'écroula en direction de l'aventurier et le frôla in-extremis : la poutre tomba à quelques centimètres de ses doigts de pied.

Le lendemain, il faisait affaire à des kobolds armés. Alors que ces bêtes féroces lui tiraient dessus le dos tourné, leurs projectiles se plantaient dans le décor sans jamais le blesser.

Petit à petit, l'homme se rendit compte de sa chance. Lorsqu'il revint dans l'Ancien monde pour parler de son aventure, il parla du corbeau à bon nombre de ses amis. Sauf que le lendemain, au petit matin, il entendait l'aboyeur public crier cette information qu'il aurait dû garder pour lui :

> " Les plumes du corbeau arc-en-ciel de Zemlji sont magiques ! Elles vous protègent de la mort ! Cap sur la nouvelle île ! "
>
>

## Capacités

En possession de la plume arc-en-ciel, la capacité de réussite critique de votre personnage double.

* Au lieu d'avoir une proportion de réussite critique de 1 à 5, elle sera de 1 à 10 pour tous vos jets **tant que vous la portez sur vous**
* Si votre statistique est en dessous de dix, elle sera automatiquement ramenée à 10 **tant qu'elle est sur vous**

Convoitée, elle est aussi utile pour la potion de résurrection, capable de réanimer un être vivant.

### Futilités

* La plume arc-en-ciel possède l'intégralité des couleurs de l'arc qui porte son nom à partir du moment où elle n'appartient plus au corps du corbeau
* Elle émane une légère lumière multicolore dans l'obscurité
Bottes du Temps

## Les Bottes du Temps

Un nom tellement charismatique pour une utilisation si simple...

## Histoire

Après son isolement avec son équipage marin dans l'île de Zemlji, il y a deux cents ans, il vient à l'idée de Corval Hus l'Eclatant de faire de l'île sauvage son propre empire. Il fallait pour le mage du Temps un moyen pour accélérer son travail et pour explorer l'île en moins de temps.

Il lui vient alors à l'idée d'insuffler de sa magie dans ses bottes. Lorsque son projet fonctionna, après avoir tué son équipage par égoïsme et peur d'un quelconque vol (équipage qui lui a servi de viande un moment, d'ailleurs), Corval construisit son temple.

L'homme subit les ravages du temps et rendit son dernier souffle un matin, à soixante ans. L'un des dragons de l'Infortune le ramena à la vie sous la forme d'un corbeau. Corval cherchait le moyen d'accéder de nouveau à son pouvoir et à son artefact et dû se plier à la volonté d'Eau. Il meurt malheureusement de nouveau, mais tué de la main de Juëla Urianger. Ses bottes, quant à elles, chaussaient désormais les pieds d'Auriel Mermayd.

## Capacités

Les bottes du temps accélèrent les pas de son porteur par deux sans que celui-ci ressente plus d'épuisement. En vérité, le porteur ne gagne pas de la vitesse, mais réduit seulement la durée du trajet d'un point A à un point B.

### Futilité

Les bottes du temps sont des chaussures en cuir coloré. Les lincolnais les plus connaisseurs reconnaîtront les bottes de l'uniforme des stratèges de l'Empereur car elles viennent, en effet, de là. L'ornement sur les bottes n'est qu'un ajout esthétique.
L'enfant en manque de joie

## Résumé

En allant voir la vendeuse de babioles et en discutant un peu avec elle, vous apprendrez qu'un jeune garçon vient d'être retrouvé en forêt. Celui-ci avait disparu pendant plusieurs jours et repose désormais au dispensaire. Sans savoir comment, celui-ci semble avoir subi un lourd traumatisme. Si vous réussissez à lui changer les idées, la femme vous promet une récompense.

## Déroulement

- Aller voir Lashe et obtenez la quête.

- Rendez-vous au dispensaire. Une fois à l'intérieur, vous devrez faire rire Justin, le petit retrouvé après sa disparition (vous avez uniquement 5 chances). Après avoir raconté une blague, le joueur devra faire un jet de Charisme, si celui-ci est réussit, l'enfant rira. L'animateur pourra jouer l'enfant comme il l'entend.

- Si réussi seulement (attention, je vous vois venir, si ce n'est pas le cas, gare à vos fesses), retournez voir la vendeuse de babioles et obtenez votre récompense (10 Azalins, l'animateur peut en donner plus s'il trouve cela mérité).
Lapin

Dans le fond des bois ou d'une cage, la lapin est toujours délectable

## Histoire

L'Homme découvrit le lapin lorsqu'il osa s'aventurer dans les bois.

Simplement traqués puis tués pour leur fourrure et leur viande, les fermiers les font se reproduire pour augmenter leurs bénéfices.

Ils en vendaient quelques-uns aux nobles ou aux enfants et le lapin devint très vite animal de compagnie.

Lors la colonisation de Zemlji, quelques ethnies furent emmenées par bateau sur le nouveau territoire, vendues au port ou à la Foire Ré.

## Caractéristiques

Le lapin possède deux longues oreilles, une petite queue touffue et quatre pattes puissantes pour effectuer de grands bons, ce qui facilite sa fuite. La fourrure varie : grise, brune, noire, beige, blanche ou leurs variantes. La longueur de leur pelage comme la forme de leurs oreilles sont variantes d'une espèce à l'autre.

## Comportement

Le lapin sauvage est naturellement peureux et fuyard. En captivité, celui-ci est simplement calme et peu affectif.

*L'équipe de Zemlji peut vous conseiller une bonne recette de lapin si vous ne savez pas quoi faire du vôtre. Si on peut se rendre utile...*
Delito computacional y aspectos legales.

En la informática existen las responsabilidades éticas en relación a no contaminar al medio
ambiente como consecuencia de la tecnología, a respetar las obras de los autores y de los desarrolladores de hardware y software y al respeto a la privacidad de las personas.El uso de las computadoras es cada vez mayor y con ello el uso de Internet se ha convertido en una necesidad para realizar diversas actividades de nuestra
vida social y laboral.

El delito informático se define como la amenaza causada por las acciones delictivas e irresponsables de usuarios de computadoras que se aprovechan de este uso extendido
de las redes computacionales en nuestra sociedad para obtener un beneficio propio que
involucra el daño a otras personas u organizaciones empresariales. Esto plantea serias
amenazas a la integridad y seguridad de los sistemas computacionales.

Los programas de computadora, así como los descubrimientos en hardware están
protegidos por el derecho de autor (Copyright ©) que es registrado por el autor para
impedir que otra persona o empresa pueda cobrar regalías por su uso.

Ejemplos de delitos informaticos:

• Falsifcación de documentos vía computarizada.

• Variación de los activos y pasivos en la situación contable de las empresas.

• Planeación y simulación de delitos convencionales.•

Uso no autorizado de programas de cómputo.•

Obtención de información residual impresa en papel luego de la ejecución de trabajos.

•Acceso a áreas informatizadas en forma no autorizada.

• Intervención en las líneas de comunicación de datos.

• Atentado físico contra la máquina o sus accesorios.

• Destrucción de datos y alteración en el funcionamiento de los sistemas mediante la introducción de virus.

• Infracción al copyright de datos. Uso no autorizado de información almacenada en una base de datos, lectura, sustracción o copiado de información confidencial.

• Interpretación de e-mail, lectura de un mensaje electrónico ajeno.

• Estafas electrónicas a través de compras realizadas haciendo uso de la red.
Maladie parasitaire

## Maladie parasitaire, keskecé ?

Le principe d'une maladie parasitaire est plutôt simple. Imaginez, que vous êtes une maison. Vos bactéries y vivent paisiblement, jusqu'à ce qu'un beau jour, un squatteur viennent prendre votre canapé et votre télé, tout en mangeant vos chips. C'est un parasite.

## Les maladies

### Le ver solitaire

Le ver solitaire représente parfaitement ce qui a été dit plus tôt. S'installant paisiblement dans son canapé, qui est votre estomac, ce ver va purement et simplement se nourrir de ce que vous mangez. En somme ? Vous ne pouvez plus vous nourrir. Evidemment très dangereux, il n'existe pas de remède pour ce parasite. Bien souvent, le processus va se résumer a boire des infusions d'ail, pour tuer la bestiole...

### La galle

Vous connaissez forcément cette maladie, au moins de nom. Mais je vais vous expliquer son principe. Il s'agit d'un tout petit acarien tout à fait charmant, qui va décider que vos bras, poignets, mains, cuisse, dos, et parfois même votre cou, feraient une adorable fourmilière ! Il va donc se mettre sans plus tarder à creuser dedans, provoquant des démangeaisons intenses. Ce qui est intéressant, c'est que cette saloperie est extrêmement contagieuse (bien que peu dangereuse). Il y a plusieurs "remèdes". Dans un premier temps, il faut savoir que ce petit $%µ/# meurt entre 12h et 24h en étant dans des températures inférieures à 20°C ou supérieures à 55°C (Pour des raisons évidentes, je recommande l'exposition au froid.). L'autre méthode, plus longue à être effective, se trouve être les crèmes et baumes à base de clou de girofle. Il faudra en appliquer sur toutes les zones touchées, masser, puis laisser agir.

### Le paludisme

Le paludisme n'est pas transmissible (ça, c'est fait). En revanche, il s'agit d'une belle saloperie de nouveau, qui pourrait bien vous tuer en un temps record ! Injecté par une piqure de moustique, le paludisme va tout simplement vous donner les symptômes suivants (la liste est longue) :

Toux, fièvre, diarrhée, hallucinations, affaiblissement, vomissements, douleurs musculaires, tremblements, et transpiration intense.

Tout ces symptômes vont lentement amplifier, jusqu'à venir causer coma, puis mort. Etant en lien direct avec le sang, il n'existe pas de remède connu. En revanche, pour une fois parmi nos chers amis que sont les parasites, il y a un pourcentage de porteurs saints, équivalents à 5% des infectés.

### L'oxyurose

Très similaires au ver solitaire, les oxyures sont également de petites saloperies qui vont venir décider que votre intestin est une maison formidable. Cependant, eux, ne vont pas se nourrir de tout ce que vous mangez... lls vont simplement provoquer de grandes démangeaisons, jusqu'à se développer après, et être assez nombreux pour vous boucher le conduit, tout simplement. Vont alors s'ensuivre une période de fortes douleurs intestinales, et de constipations. Le remède est le même que pour le ver solitaire, l'infusion d'ail, qui agit comme un vermifuge naturel.
Réceptacles de magie

## Introduction

Le terme de réceptacle de magie est utilisé pour parler principalement des parchemins magiques.

Ceux-ci servent à créer des sorts à retardement, pour les magies élémentaires uniquement.

## Fonctionnement

Les parchemins ont des conditions de création bien spécifiques.

Pour être créé, il faut utiliser du sang de Lisen, et utiliser une technique d'écriture nommée la calligraphie. Point important : chaque magie élémentaire correspond à un type de calligraphie particulier, équivalent à un alphabet complet.

## Préparation

Pour préparer les parchemins, les mages doivent suivre un protocole rigoureux.

Dans un premier temps, le sang de Lisen ne doit pas être dilué, et le texte calligraphié ne doit contenir absolument aucune bavure.

En premier lieu, le mage devra écrire les lettres en sang de Lisen, calligraphiées, sur un papier classique.

Dans un second temps, il devra attendre que le sang sèche.

Lorsque le sang sera sec, le mage devra utiliser un sort sur le parchemin directement. Lorsque le sang de Lisen absorbera la magie, il brillera quelques secondes, avant de se répartir dans le papier.

(Un parchemin nécessite 2mL de sang de Lisen)

Total de 8h de préparation

## Utilisation

L'utilisation d'un parchemin est des plus simples.

On déchire simplement le papier, et la magie s'en libère, prenant la forme du sort d'origine.

Lorsque la magie se libère, le parchemin tombe en poussière, sous le choc de la puissance libérée.
Renuse

## Le Renuse

Illustration d'un renuse en pleine chasse

Le Renuse est un cousin éloigné du renard et vivant dans les forêts d'Espéranza, de Lincoln et de Zemlji. Il mesure en moyenne quatre-vingt centimètres au garrot pour une quinzaine de kilos.

## **Informations générales**

Le Renuse fut découvert il y a bien longtemps ; lorsque l'homme a commencé à chasser pour se nourrir. L’animal se nourri de rongeurs en tous genres ainsi que de charognes occasionnellement. C’est en général une créature solitaire, qui ne connaît que trois ou quatre partenaires différent dans sa vie (qu'il s'empresse de quitter une fois l'accouplement terminé). La femelle est nommée Renuve et le petit Renuseau.

Contrairement aux idées reçues, le renuse n’est pas un mammifère mais bien un oiseau, de proie qui plus est. La renuve pond jusqu’à trois œufs au maximum après la saison des amours.

## **Apparence**

L’oiseau parait être aux premiers abords un mélange entre un renard et une buse, mise à part qu’il est plus imposant au niveau de sa taille et de son poids. Il est presque toujours roux, quelques variantes de blancs existant. Ses pattes avant sont en réalité des serres qu’il utilise pour tenir fermement ses proies. Des ailes y sont collés et descendent jusqu’en dessous de ses aisselles. Sa queue oscille entre longs poils et plumes, les deux se confondant. Elle fait la moitié de sa taille et lui assure un équilibre parfait.

## Mode de vie

Le renuse élit domicile dans les arbres morts et y creusent à l’intérieur leur tanière au début de l’automne, lorsque les intempéries ramollissent l’écorce. Il n’hiberne ni ne migre, mais n’apprécie pas sortir en plein hivers à l’extérieur, faisant donc diverses réserves avant. Excellent chasseur, il peut remarquer une proie par son odeur ou sa vue jusqu’à respectivement six et un kilomètre.

Le renuse ne sait pas voler mais est bon grimpeur. Il monte sur la cime des arbres et se laisse tomber pour planer. Sa queue l’aide à garder l’équilibre mais aussi à se diriger dans les airs. Pour attraper sa proie, il atteint jusqu’à des pics de vitesse de cinquante kilomètres par heure et maintient son repas dans ses serres. Il brise ensuite sa nuque avec ses crocs et commence à le dévorer sur place ; ou il le ramène dans son antre.

Le renuseau se montre indépendant vers son troisième mois déjà. Il part vadrouiller seul mais revient sans cesse chez sa mère jusqu’à son sixième mois, avant de la quitter définitivement.

A la saison des amours, le renuse a des semences extrêmement odorantes désagréables à l’Homme mais qui attire les femelles vers son antre. Le mâle fait ensuite son choix parmi les prétendantes. Il n’a pas de femelle fixe. Ce n’est pas un problème de vivre avec deux, trois voire quatre (l’on a déjà vu, mais très rarement un renuse vivre avec cinq femelles). Il n’y a aucune jalousie entre celles-ci, car leur façon de penser fait que le mâle est forcément supérieur à la femelle.

Les renuses pondent à la fin de la saison des amours. Le temps jusqu’à l’éclosion est d’environ trois semaines. Les renuseaux naissent sourds et aveugles pendant les premiers jours.
Oíche Shamhna

## Histoire

L'Oíche Shamhna est une fête ancestrale remontant aux premiers temps des civilisations.

On raconte que suite au combat d'Obscurité contre les quatre dragons de l'infortune, la lune fut blessée ; elle subit, par le contrecoup de la puissance dégagée, une effroyable blessure.

Depuis, lors de l'anniversaire de cette blessure, la cicatrice laissée se ravive, lui octroyant une teinte rouge, symbole de sa douleur. Inondant alors le monde de sa souffrance, elle affaiblit la barrière entre les mondes : celui des mortels, celui du mal et celui des morts. De nombreuses âmes tentent alors de passer afin de retrouver leur vie sans savoir qu'elles se retrouvent ainsi sur la piste de chasse des démons.

Ceux-ci se nourrissent des âmes, les avalant, les annihilant. En passant par ce même passage, ils se renforcent, devenant donc assez puissant pour rentrer dans le monde des mortels.

Lorsqu'Obscurité se rendit compte de cela, il demanda aux mortels, d'apaiser les âmes et de terrifier les démons. Les mortels acceptèrent et depuis, durant des siècles, ils ont accompli ce devoir.

## Tradition

Si l'origine de la fête est souvent oubliée et que d'autres religions ont également une fête semblable se passant au même instant (en effet, tout le monde peut voir la lune devenir rouge lors de la nuit du 31 brumaire), les traditions sont les mêmes pour chaque peuple et chaque religion.

Il est coutume, le soir venu, de porter des tenues terrifiantes, afin de terrifier les démons et de les encourager à rester dans leur monde.

Il est aussi imposé de rendre visite aux morts, afin d'apaiser leurs esprits en les rassurant et en les enjoignant à rester dans le monde des morts.
Mouton

## **Histoire**

L'origine du mouton nous est inconnue. L'animal a contribué au mythe de la bergère et ses moutons qui rend fous les fermiers.

Le mouton est élevé dans les fermes principalement pour sa laine, mais également pour sa viande et le lait des brebis. Sa viande reste peu gustative et est seulement utilisée pour le repas des bergers et non des nobles.

Quand un mouton disparaît d'une ferme, la panique est déclarée dans celles avoisinantes : un loup rode probablement dans les parages. L'utilisation de chiens de berger est nécessaire afin de protéger les troupeaux.

## **Caractéristiques**

Animal à la fourrure épaisse lui tenant bien chaud, faisant à peine un mètre trente de long, ses poils sont rarement appelés "fourrure". Les fermiers préfèrent le terme ''laine''.

La laine des moutons (et les moutons eux-mêmes par là-même occasion) est majoritairement blanche. Certaines espèces possèdent une laine brune foncée ou noire.

## **Comportement**

Bien souvent, ils sont calmes et dociles en élevage, ils se laissent tondre sans opposer de résistance. A l'état sauvage ils sont peureux et fuient leurs prédateurs.
Cigargnion

### Effets

Il agit comme la cigarette, il n'est pas réellement *toxique*, mais rend accro, mais bien plus rapidement que d'autres.

### Revente

Une quinzaine d'Azalins aux PJs, une dizaine aux PNJs

## Origines

L'importation des différentes drogues depuis la surface est problématiques ; elle demande du temps, beaucoup de moyens mais surtout des contacts avec l'extérieur. Les Lumignons, souhaitant avoir le moins de contact avec les sous-races, ont décidé de remédier à cela en commençant leur production locale. Certains marchands engagèrent alors des chercheurs dans le but de trouver une manière de produire des drogues par eux-mêmes. Ils trouvèrent, grâce aux champignons poussant dans leurs souterrains, et créèrent des sites d'agricultures *(Où bien sûr, on exploitait les pauvres et les femmes ; des hommes de la haute ne feraient pas cet affreux boulot).*

Une fois le phénomène bien répandu, les cigargnions furent même exporté vers la surface, jusqu'à devenir une source de revenus importants pour leurs créateurs mais aussi indispensables pour les consommateurs qui devenaient rapidement addictifs.

## Effets

Les effets de ces cigares sont semblables à ceux d'une cigarette classique en plus prononcé. Ils rendent surtout bien plus rapidement accro : bien souvent, après à peine deux ou trois d'entre eux, il est impossible pour le consommateur de s'en passer.
Belle créature au lac

*"De mes mots vous viendront plusieurs émotions, ô déshonneur à celui qui n'en sera point sincère et ô fortune à celui qui y sera práparé."* Prologue du livre.

## "Belle créature au lac"

Ceci est la couverture de livre, ni son auteur, son illustrateur ou l'éditeur est marqué dessus

## Généralité

Ce livre est un recueil d'histoires et de poèmes fantastiques tournant toujours autour d'une créature majestueuse dans un lac.

"Oh toi, oui toi, beau serpent de l'eau, femme des rêves et merveille des pêcheurs, tu envahis ce lac de mille mots et de plaisirs interdit. De ta peau radieuse et de tes illustres reflet sur le ciel, nous t'admirons nager dans ce lac qui fait rêver plus d'un."

Le livre fait environ 75 page et chacune d'elle raconte une histoire sans vraiment de lien avec les autres. La créature peut passer d'une belle sirène nue nageant dans le lac à un poisson énorme faisant rêver les plus grands pêcheurs.

"Sous ta couverture de ciel nous te demandons de te révéler à nous dans plus le plus simple appareil pour que nos yeux puissent admirer l'oeuvre de la nature, nous te voyons retourner dans tes eaux pour prendre ensuite un autre chemin."

Le livre n'a été édité qu'en un seul exemplaire et il est gardé dans la plus grande bibliothèque de Zemjli. Des livres ont été écrits pour retracer ces contes et les lire aux enfants pour leur apprendre la poésie.
Richard Owgeun

## Histoire

Richard est né à Ivikia. Fils de chasseurs de sirènes, il a grandi près des marécages. Il eu toujours une vie assez paisible, jusqu'au jour où ses parents ne revinrent pas d'une de leurs expéditions de chasse. L'homme âgé alors de 14 ans dut prendre la place d'adulte très tôt. Il se sera immédiatement tourné vers le marchandage puisqu'il avait toujours été très bon en ce qui concerne les chiffres. Il prit une petite place au marché de Taltòs. Il vit lentement son échoppe grandir, tout comme lui. Les habitants de la ville qui d'abord se rendaient à l'étal de Richard à cause d'une sorte de pitié de le savoir orphelin, finirent pas revenir car l'homme qu'il devenait était très bon pour fidéliser ses clients.

Après avoir racheté de nombreux étals sur le marché, Richard, âgé de 25 ans, apprit la découverte de Zemlji. Cette nouvelle lui donna alors très envie de découvrir le monde plus loin que celui d'Ivikia. Il prit alors le parti de revendre certains étals pour acheter de nouveaux bateaux et de quoi installer son échoppe à Plénitude. Dès lors, il se fit connaître puisqu'il devint un marchand très agréable et qui fait de très bon prix. Il se fera de nombreux amis au sein de ses clients, mais va surtout rencontrer la kötadam de son cœur.

## Apparence

L'homme est très grand et large d'épaules. Il semble très clairement être capable de se défendre. Arborant des grands yeux d'un bleu presque gris, il laisse une barbe fournie décorer son visage. Ses cheveux sont balayés vers l'arrière ou parfois simplement laissés lisses autour de son visage. Des rides légères commencent lentement à s'installer sur son front.

## Caractère

Bien malgré son air toujours gentil et agréable, il cache un caractère assez fort et ce dernier se révèle si l'on essaie de l'arnaquer ou de le voler. Mais en temps normal, Richard sera très agréable, appréciant notamment discuter avec sa clientèle. Il sera d'autant plus disposé à faire de bons prix si l'on discute un peu avec lui, ce qui est assez rare de nos jours.