Classes

## Descrição

Sistema de Classes em jogos separam funções exercidas pelos jogadores dentro de determinado jogo. Apesar de não ser uma regra, classes muitas vezes estão atreladas às raças humanóides dos RPGs. Nesse artigo, classe e raça serão tratados de forma independente; sendo portanto focado nas diferenças de mecânicas entre os jogadores de um mesmo jogo.

#### Raças e Classes

As classes existem em jogos que foram desenvolvidos para que cada jogadores exerçam diferentes funções e tenham diferentes experiências dentro de um mesmo jogo. Sociedades humanas sempre foram separadas em funções (classes) que cada indivíduo se compromete a realizar, seja por aptidão, gosto, vontade ou necessidade. Mas não apenas nas sociedades humanas isso ocorre, como também em sociedade de formigas, abelhas, cupins e até peixes. Porém, nas sociedades não-humanas, o fator biológico é determinante. Por exemplo, a formiga que nasce com a biologia para ser rainha da colônia deve ser rainha; ou a formiga que nasce para proteger as operárias deve cumprir seu papel. As formigas não poderiam exercer funções diferentes.

Nas sociedades humanas existe maior fluidez, apesar de que questões históricas, culturais e estruturais forcem papéis específicos, usando a morfologia humana como justificativa para essas separações. Mas, de forma ideal, podemos dizer que em sociedades humanas os seres humanos podem escolher suas funções, suas classes. Em jogos, podemos perceber que tanto o sistema que ocorre na natureza, quanto o sistemas humano existe. Por exemplo, vão existir jogos em que raças humanóides como *elfos* só poderão ser magos, enquanto *goblins* só poderão ser guerreiros. Em outros jogos, o jogador poderá escolher a classe e a raça humanóide independentemente, mas perceberá que um elfo mago se torna mais forte do que um goblin mago. Em outros jogos ainda, tanto elfos quanto goblins poderão ser fortes magos e fortes guerreiro. Assim, cabe aos desenvolvedores escolher como criarão seu sistema.

#### Personagem-Classe

É muito comum nos jogos digitais que as classes sejam substituídas por personagens com nomes próprios. Por exemplo, ao invés de chamar o personagem que usa arco-e-flecha de Arqueiro, os desenvolvedores decidam dar a ela um nome próprio e uma história. Isso permite aos desenvolvedores criar jogos com histórias mais profundas; o que também acarreta em jogos com propriedade intelectuais com maior valor financeiro e imaterial.

Assim, jogos com poucas classes podem tratar todas as suas classes apenas como personagens distintos, sendo que na verdade cada personagem atua como uma diferente classe no jogo, mas isso é mascarado para tornar o jogo mais lúdico e interessante. Já jogos que tenham muitos personagem-classe poderão usar o sistema de classes como uma forma auxiliar de categorizar suas personagens, para tornar mais fácil o jogador entender personagens que ele ainda desconhece. Por exemplo, se o jogador de League of Legends vê que a personagem Ashe é uma atiradora, logo ele sabe que a personagem ataca à distância e tem pouca vida, mesmo sem nunca ter jogado com ela. Mesmo assim, a Personagem-Classe Ashe é diferente de todos os outros atiradores do jogo, logo poderia ser uma classe própria, mas o jogo optou por entender essa classe como se fosse um personagem e fazer das classes em League of Legends uma forma de categorização mais ampla. Isso funciona em League of Legends, mas não necessariamente é um sistema que faça muito sentido em jogos com menos personagens-classes.

Por outro lado, Personagem-classe dificultam ao jogador manifestar sua capacidade de criar narrativas dentro dos jogos. Em jogos que usam personagens-classe, o jogador se torna passivo da narrativa pré-existente. Isso muda a experiência do jogador, e tudo depende das intenções do desenvolvedor.

## História

#### Origem

Nos jogos analógicos, o sistema de classes pode ser entendido como muito mais antigo do que se é possível compreender. Um exemplo é o Jogo da Onça, jogo esse criado antes da invasão portuguesa, pelos indígenas que vivem Pindorama, onde hoje também fica localizado o Brasil. Nesse jogo, um dos jogadores joga como uma onça e o outro atua com 14 cachorros. Pode-se entender que cada jogador atua numa diferente classe dentro desse jogo, visto que suas estratégias, suas habilidades, seus objetivos e suas experiências são diferentes, mesmo que seja um único jogo.

Outro jogo de origem remota que é dividido em classes é o Xadrez, onde as peça têm habilidades diferentes, sendo cada uma capaz de atuar de forma diferente no tabuleiro. Comparando com os jogos digitais atuais, seria semelhante aos RPGs de turno, também chamados de JRPGs; onde um único jogador é capaz de ter vários personagens de classes diferentes. Em ambos os jogos, o jogador deve combinar as habilidades das diferentes classes de forma estratégica.

### Nos jogos digitais

Nos jogos para os meios digitais, o sistema de classes recebeu forte influência das obras ficcionais de J.R.R. Tolkien. pois o autor criou diversas raças humanoides; e com o sucesso de seus livros e dos filmes inspirados neles, as obras influenciaram os RPGs de mesa, como D&D. Assim, as classes dos jogos digitais tiveram forte influência das ficções de Tolkien, que carregam fortes características medievais. Por isso, as classes geralmente são pensadas e nomeadas usando os combates medievais como referência. Assim surgem os arqueiros, guerreiros e cavaleiros; mas conta também com classes ficcionais, como magos, bruxos e bardos (apesar desse último ter existido, uma classe bardo nos jogos atuais usa o poder mágico da música diretamente no combate, sendo portanto uma característica ficcional).

## Classes

Jogos que usam sistema de classes podem criar suas classes de forma independente, e não necessariamente seguir o padrão existente nos jogos. Aqui, tratar-se-á de explicar os padrões que ocorrem nos jogos. É notável que os MOBAS influenciaram drasticamente o entendimento e a organização das classes-padrão dos jogos.

### Assassino

* Também referido como "DPS" ou "Caçador", a função do **Assassino** é clara: aplicar o máximo possível de dano contra um único adversário, para isso o design de balanceamento de assassinos visa torna-lo um personagem com gameplay mais direto. É comum o assassino sacrificar resistência a dano, versatilidade e utilidade em prol de dano explosivo e algum tipo de proteção, se ele atacar à longa-distância (*Ranged*), seu alcance alto o mantém longe do perigo enquanto aplica seu ataque, se ele estiver em um contexto de corpo-a-corpo (*Melee*) ele pode ter uma mecânica de esquiva (ou *dash*) para não ser sempre punido por sua vida e defesa baixa.
* Assassinos que atacam à distância (*Ranged)* também podem ser chamados de **Atiradores**.

### Tanque

* O **Tanque**, ou Tank (em inglês), tem uma prioridade dentro do jogo: ser o centro das atenções nos olhos dos inimigos e se manter vivo o máximo possível através das suas habilidades. Apesar de não ter uma capacidade de dano tão alta quanto um atirador em seus golpes, o Tanque brilha na resistência dentro de combate. As principais características dessa função incluem: uma vida máxima acima da média, armadura impenetrável e a capacidade de recuperar a própria vida durante a luta. É também muito comum Tanque terem múltiplos ataques para chamarem mais atenção dos inimigos e se tornarem os principais alvos do time, assim tirando o foco de seus companheiros com menos vida.

### Suporte

* A posição de **Suporte**, ou support (em inglês) às vezes tende a ser um pouco indistintas, pois em certos contextos Magos e Tanques podem ser consideradas classes "suporte". O que mais categoriza essa função são três tipos de habilidades distintas: curar pontos de vida, fortalecer os aliados e enfraquecer os inimigos. Por conta disso, é muito comum Suportes que se destacam por sua utilidade dentro dos combates, o que permite às outras classes realizarem de forma ainda mais precisa as suas funções, porque conta dos fortalecimentos concedidos aos aliados e aos enfraquecimentos aplicados nos inimigos pelo Suporte. Além disso, de consegue extender as lutas mesmo depois de seus companheiros terem perdido mais pontos de vida do que têm no limite da suas barras de vida, usando magias de cura continuamente durante as batalhas. É a habilidade de cura do suporte que permite o grupo não perecer logo após o Assassino e o Mago serem atingidos por um golpe mortal. Por isso, também muitas vezes suportes são chamados também de "*Healers*" (Curadores, em tradução literal).

### Mago

* A principal caraterística dos **Magos** estão em suas magias e seus recursos. Enquanto os Assassinos costumam usar de um recurso infinito para causar dano (seus golpes), os Magos costumam ter ataques fracos, as menores defesas do grupo e recursos finitos – como a mana. O que compensa essas três limitações significativas é sua alta versatilidade. As magias que Magos utilizam podem ser de diversos tipos para diferentes tipos de situação, dentro e fora do combate: magias de tele-transporte para viajar pelo mapa, magias de conhecimento para identificar as fraquezas dos inimigos e magias de dano em área para destruir múltiplos inimigos em uma única ação. Enquanto o atirador aplica um dano explosivo contra um único alvo, o Mago aplica um dano massivo contra múltiplos alvos.
* Os Magos também podem ser chamados de Bruxos, apesar de que alguns jogos possam tratar os dois termos como diferentes classes; visto que Bruxo pode ser entendido como um Mago que usa magias corrompidas, proibidas. Isso cabe ao jogo em questão, pois, historicamente, Bruxos e Magos seriam sinônimos; mas no imaginário coletivo são palavras com diferentes pesos e significados.

### Lutador Corpo-a-Corpo (ou Melee)

* O **Melee** é, essencialmente, uma classe que ataca de perto. Por exemplo, um personagem que luta com as mãos, ou com uma espada, martelo, etc. Geralmente personagens Tank e Assassino também são classe Melee.

### Lutador de Ataque à Distância (Ranged)

* O **Ranged** é uma classe que ataca à longa distância, ou seja, usa, geralmente, arco-e-flecha, armas-de-fogo e variações. Geralmente classes Assassino, Mago e Suporte são classe Ranged.

É importante de lembrar que todas essas categorias e características existem dentro de contextos de seus devidos jogos. Em alguns sistemas mais simples um Mago poderia ser categorizado como suporte e um DPS como um tipo de tank. Assim como em um sistema mais complexo e com maior liberdade de criação de personagens, um assassino ainda poderia aplicar a sua função clássica e ao mesmo tempo ter habilidades características de um suporte (e vice-versa). Aquilo que categoriza e da função para as classes existirem dentro de um jogo, é o mesmo que gera suas limitações e suas ramificações. No fim, sempre será o sistema nos quais elas estão inseridas que lhes dará seu devido propósito.

## Criando um bom sistema de Classes

Classes podem ter ramificações dentro delas mesmas como as famosas "**Sub-Classes**" que permitem diversificar ainda mais os sistemas, as vezes focando nas devidas especializações de cada classe, ou as vezes adquirindo características de outras classes e misturando com as habilidades centrais daquela classe (por exemplo: um Tanque com suas defesas físicas e habilidades de auto-cura adquirindo algumas magias disponíveis para Magos).

Também é possível existir ramificações não diretas como duas diferentes classes que são responsáveis pelas mesmas funções dentro do jogo mas com certas habilidades diferentes. Como é o caso do Mago e do Feiticeiro em Dungeons & Dragons quinta edição, essa distinção pode ser criada para aumentar a diversidade de estratégias, builds e composições, não necessitando ter cada posição bem definida, um grupo de 4 jogadores pode tranquilamente jogar uma aventura utilizando de um grupo composto de 4 Bardos (uma classe suporte), cada um com suas especialidades.

Outra alternativa é ao invés de ter múltiplas classes com as mesmas funções, ter menos classes com funções menos diretas. Como é o caso de Destiny e seu sistema de três classes, cada uma tem suas habilidades distintas mas graças ao sistema do jogo é possível aplicar múltiplas estratégias com a mesma classe, aumentando a complexidade de balanceamento com uma simplificação de sistema aos olhos do jogador.

É também importante determinar o tipo de sistema de classes que o seu jogo vai implementar, se as classes vão estar diretamente ligadas a personagens específicos como no sistema de "heróis" presente nos MOBAS, ou se vão se basear em sistemas de progressão e habilidades especificas como em RPGs tradicionais. Se a alternativa for de criação livre e customização é importante considerar a possiblidade de um sistema de **Multiclasse**, aonde um personagem sacrifica progressão de uma classe especifica para aumentar sua versatilidade incorporando mecânicas e habilidades de outras classes, como um Assassino que adquire habilidades de cura com um nível de progressão de Suporte, ou um Mago que adquire manejo de espadas e armaduras com um nível de progressão de Tanque.

## Classes por gênero de jogos

### RPG

##### D&D

* Artificie: Classe Suporte especializada em itens mágicos e outros aprimoramentos.
* Bárbaro: Classe Tanque especializada em muita vida e resistência a dano.
* Bardo: Classe Suporte especializada em melhorar as rolagens dos aliados usando de inspirações.
* Bruxo: Classe Mago focada em combos de habilidades e mais dano em troca de menos utilidade.
* Clérigo: Classe Suporte e muito versátil podendo ocupar tanto a posição de Tanque quanto a de Curandeiro.
* Druida: Classe hibrida tendo muitas habilidades Tanque, Mago e Suporte tendo o diferencial de se transformar em animais.
* Feiticeiro: Classe Mago com a habilidade de alterar os efeitos de suas magias sacrificando um pouco de versatilidade.
* Guardião: Classe hibrida entre um Assassino e um Suporte, tendo tanto pericias marciais quanto curandeiras.
* Guerreiro: Classe versátil podendo ocupar duas diferentes posições entre Assassino ou Tanque devido a sua perícia marcial.
* Paladino: Classe hibrida entre um Tanque e um Suporte oferecendo alta versatilidade marcial junto de um enorme potencial de cura.
* Ladino: Classe Assassino clássica tendo habilidades de esquiva e negação de dano junto a um dano explosivo.
* Mago: Classe Mago clássica sacrificando vida e defesas em prol da versatilidade máxima de magias.
* Monge: Classe de Assassino focada na alta mobilidade e alto número de ataques corpo-a-corpo, sacrificando um pouco de versatilidade marcial e ataques longa-distancia.

### MOBA

#### League Of Legends

* Assassino: classe que mata seus oponentes rapidamente, geralmente ataca de perto e tem pouca proteção.
* Mago: classe que têm magias longo alcance, que causam muito dano. usam o atributo AP para causar dano.
* Atirador: classe cujo *ataque básico* tem longa distância. Usam o atributo AD para causar dano.
* Controlador ou Suporte: classe que usa efeitos de Crowd Control (*CC)* e curas.
* Tanque: classe com muita vida, armadura e resistência a magias.
* Lutador: classe que aguenta pancadas, mas não tanto quanto os tanques. Capaz de causar dano significativo.
* Único: personagem que não se encaixa nas categorias anteriores.

### FPS

#### Destiny

* Titan (Titã)
* Warlock (Bruxo)
* Hunter (Caçador)

#### Team Fortress 2

* Ataque
	+ Scout
	+ Soldier
	+ Pyro
* Defesa
	+ Demoman
	+ Heavy
	+ Engineer
* Suporte
	+ Medic
	+ Sniper
	+ Spy

#### Overwatch

* Offense (Ofensivo)
* Defense (Defensivo)
* Support (Suporte)
* Tank (Tanque)

#### Valorant

* **Iniciadores** - São especialistas em desafiar a defesa dos adversários, criando oportunidades para os aliados se posicionarem melhor na área atacada.
	+ Sova
	+ Breach
	+ Skye
	+ KAY/O
* **Sentinelas** - São capazes de proteger e monitorar grandes áreas dos mapas a fim de garantir segurança para a conclusão de objetivos.
	+ Cypher
	+ Sage
	+ Killjoy
	+ Chamber
* **Controladores** - Abrem alas para uma entrada segura na região inimiga em rodadas de ataque.
	+ Brimstone
	+ Viper
	+ Omen
	+ Astra
* **Duelistas** - Tendo o maior número de habilidades ofensivas, essa classe se destaca por sua capacidade de locomoção rápida e letal.
	+ Phoenix
	+ Jett
	+ Raze
	+ Reyna
	+ Yoru
	+ Neon

## Créditos

Por: Lui Carlo Pedrozo, Lucas Pescador Barcelos, Gabriel Machado Camargo Leite, Gabriel Bion.

## Referências

1. ↑ Dos Santo, Andrey Augusto Ribeiro. “LÁ E DE VOLTA OUTRA VEZ”: O MEDIEVO NA OBRA DE J.R.R. TOLKIEN, 2013. Disponível em: https://revistas.ufpr.br/clio/article/download/40392/24640
2. ↑ "Joga o D20": Todas as classes, arquétipos e raças oficiais de D&D 5ª Edição! 29 de agosto de 2020, Disponível em: https://jogaod20.com/2020/08/29/todas-classes-arquetipos-racas-dnd5e/
3. ↑ 2AM, APRENDENDO A JOGAR LEAGUE OF LEGENDS: CONHEÇA AS CLASSES DE CAMPEÕES PRESENTES DO LOL, Acesso em 05 de Abril de 2022. Disponível em:

https://blog.2amgaming.com/2018/10/classes-de-cempeoes-do-lol-league-of-legends/
4. ↑ Hillier, Brenna. Which class should you pick in Destiny 2? A quick overview. Acesso em 05 de Abril de 2022. Disponível em: https://www.vg247.com/which-class-should-you-pick-in-destiny-2#:~:text=The%20three%20classes%20are%20Titan,class%20ability%20and%20favoured%20attribute.
5. ↑ Wiki Oficial do Team Fortress, Classes. Acesso em 05 de Abril de 2022. Disponível em: https://wiki.teamfortress.com/wiki/Classes/pt-br
6. ↑ Classes and Roles, Overwatch Wiki Guide, Acesso em: 05 de Abril de 2022. Disponível em: https://www.ign.com/wikis/overwatch/Classes\_and\_Roles#:~:text=There%20are%204%20main%20classes,Defense%2C%20Support%2C%20and%20Tank.
7. ↑ Wiki do Valorant, Agents. Acesso em 05 de Abril de 2022. Disponível em: https://valorant.fandom.com/wiki/Agents