recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Kristaller

## Kristallerin Sınıflandırması

Kristaller kullanıcılarına Elemental güçler verirler ancak her kristal kullanıcısı eşit değildir. Kristaller kullanıcılarının onlar üzerindeki bilgisi kullanma düzeyi ve kendilerine ait teknikleriyle güçlenebilmektedir. İki kristal kullanıcısı karşı karşıya geldiğinde aralarında 2 seviye fark varsa 2 seviye altta kalan kişinin üstteki kişiyi sadece güçleriyle yenme imkanı yoktur. Sıralama şu şekildedir ;

* Basis
* Initium
* Discipulus
* Peritum
* Superior
* Fabulosus
* Fabulosus Initium
* Fabulosus Peritum
* Fabulosus Superior

Bu isimlendirmeler halk arasında fazla karışık karşılandığı için Lonca belgeleri, Zengin ve Entelektüel kesim dışında herkes onları E den başlayarak S++ ya kadar harflendirir. E, D, C, B, A, S, S+, S++ olarak sıralanan bu sınıflandırma İnsan, Süper İnsan, Büyük bir bina, Kasaba, Şehir, Dağ, Ada ve Kıta Seviyesi olarak daha da akılda şekillenmesi sağlanabilir. Son seviye olan Fabulosus Superior düzeyinde bir özellik açılmaktadır. Kristalin gücünün Kıta seviyesinin de üzerine çıkartan ve o kullanıcının seviyesinin sınırının kestirilemediği bir formdur. Bu forma Rün formu denir. Rün formu denmesinin sebebi güç seviyesinin Rünlere eşit olduğu düşünülmesidir.

O seviyede dahi o formu açmak tamamen şanstır ve her o forma geçiş büyük bir risktir. O seviyenin altında o forma geçmeye çalışmak yada Kristalin sağladığı güce fazlaca yüklenmek Erezyona neden olur ve kişi bilincini tamamen kaybeder. Tabiki güç seviyesi Rün formu kadar olmaz ancak Fabulosus Superior (S++) düzeyine eşit bir güce erişilir.
Агриэль и ко

Агриэль и ко (история Агриэля и Иссоль) - проект Тамакуз. У истории пока нет названия, но основным действующим персонажем является Агриэль, поэтому пока так.

## Основное

На данный момент история находится на стадии разработки, проект будет реализован позже.

Является приквелом Истории Дезуса.

## Персонажи

* Агриэль - демон, отвечающий за ползучек-паразитов. Является одним из основных персонажей истории.
* Паразиты - эмоциональные паразиты. которые воздействуют на людей. Некоторые из них основываются на смертных грехах.1. Джели! Главный антагонист в ЭГОВЕРС. 2. Хист её подружка) 3. Неназванная паразитка4.Пухляша, предлагает своим жертвам заедать грусть и внутреннюю пустоту! 5. Рядом с ней уныние, и… 6. Мистер долбаеб убеждающий тебя в бесполезности своей деятельности. Старайся лучше! Хотя, зачем? У тебя всё равно никогда не получится.
* Solis Tribus - Три Бога Солнца в теле специально взращённой девушки. Подготовкой Иссоль к переселению в нее Богов занимался Агриэль, у которого в процессе появились к ней чувства.
* Работники ада (канцелярия, общество зануд) - коллеги по цеху Агриэля. Не принимают его из-за его несерьезности. Разработки работников ада: осс, советчик, серая масса шестерёнок, эта женщина, клоун, девочка из хентая
* Lucia - будущая носительница Трех Солнц. Не собирается выполнять свое предназначение, держит это в тайне.
* Клаудия - женщина облако, подчиненная Solis Tribus, няня Лючии. Смиренно выполняет все приказы Трех Солнц.
The Redacted One

The Redacted One, TRO, The Obscure, or simply "redacted", is a being whose name has faded to obscurity. If you know who he is, you know. But no one else can know. Information on this being cannot be shared. If anyone even speaks out loud using The Redacted One's former name, terrible consequences will ensure their fate.

In the past, TRO used to be a manifestation of adrenaline that acted as a kind of god. He was known as the "god of freedom" or the "god of adventure" by followers, but this was never true. What TRO would do is he would enter your body, use up all of your energy, block all of your friends, and then spread his name like a virus. However, dangerous people noticed TRO's existence, and people began to praise it as real. They were not fools, they were too smart. They knew what they were doing. The Redacted One grew. It manifested itself into many forms. Eventually, it was banished in an event known to Jude as The redacted Purge.
1664. Sukyar

1664. Sukyar is a Sukyar created by FrtnYt. He was created at 22.08.2023 , 1:10. He was created because of Square wanting FrtnYt to find a Sukyar for him. Instead he made one.

## Appearance

1664. Sukyar is a white square with a black square in it.

## Personality

1664. Sukyar is the coolest and swagest Sukyar youve ever seen. Like he says "Yo ni$$as" because he is black!!!! PUAHAHAHAHASDHWDWDN

## Powers

Bro he a god like dayyuum he black as hell look at those pointy corners and thos hot edges damn

## Trivia

* he black
* he swag
* but most importantly
* he gonna steal your lunch bag yeah i ran out of ideas
29. Sukyar

* Remake
* Old

> SENİ BU YARATIKTAN KURTARICAĞIM!
>
> 29. Sukyar in Gündüz Rüyaları after seeing a furry.

29. Sukyar is a Sukyar made by Dia.

sd

## Appearance

29. Sukyar has a pistachio green jacket thing idk with black pants and boots, he has a rectangular box on his head with pistachio green scribble and a silly happy face.

## Personality

Looking at the project named Gündüz Rüyaları, we can say that 29. Sukyar has some 2021 humor. He can be funny, but at the wrong times too.

He is a touchy and a silly guy :3

## Gallery

29. Sukyar with perspective things yeah mhmh29. Sukyar dying from emotional damage...,.An emoji of 29. Sukyar's head exploding.An emoji of 29. Sukyar becoming uncanny.An emoji of 29. Sukyar being 💀
Aguardente (Magia 5e)

*Evocação nível 7*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação
* **Alcance:** 45 metros
* **Componentes:** V, S, M (uma gota de água)
* **Duração:** Instantânea

A magia permite que você invoque uma esfera gigante de água carregada de energia mágica. Ao conjurar a magia, você escolhe um ponto dentro do alcance e a esfera de água surge instantaneamente nesse local.

A esfera de água possui um raio de 9 metros e é capaz de causar um grande impacto ao atingir seus alvos. Todas as criaturas em uma área de 9 metros ao redor do ponto de impacto devem realizar um teste de resistência de Destreza contra a CD da magia. Aquelas que falharem no teste sofrerão 8d10 de dano de força e serão empurradas 6 metros para longe do ponto de impacto. As criaturas bem-sucedidas no teste sofrerão metade desse dano e não serão empurradas.

Além do dano direto, a esfera de água cria uma grande quantidade de água que se espalha pelo terreno circundante. Áreas dentro de um raio de 18 metros do ponto de impacto ficam encharcadas, dificultando o movimento e a manobra das criaturas presentes. Qualquer criatura que se mova através de uma área encharcada deve gastar 2 metros extras de movimento para cada 1 metro percorrido.

Após o impacto, a esfera de água se dissipa e toda a água criada desaparece gradualmente ao longo de alguns minutos.
1972. Sukyar

A photo of 1972. Sukyar.

1972. Sukyar is a Sukyar created by Square. He was created at 19.08.2023. He is the President of The Ukyartopya.

## Appearance

He has an appearance of a middle aged man with a green skin, rectangular head , dark green hair and a beard. He usually wears a dark blue suit with a white shirt and a black tie with white square pattern. He also wears a yeaboy badge because yeboy is a goofy silly little guy and he loves him agu bugu bugu agu.

## Personality

Optimistic and benevolent, 1972. Sukyar is like your cute funny uncle. He wants all people to be comfy and happy. That is why he became a president. Buuuuut he is not very good at it. He ussually gets help from Ceg and Barış because they are very intersted and good at these economy politic things.

He can rarely be reckless too. For example when a flipping 10 nukes are heading to his country he just goes "Nuh uh"

## Trivia

* 1972. Sukyar's Appearance is based of of Aytekin Şenlikoğlu, mayor of Giresun.
* While Square were drawing/tracing/tobynin annesi the 1972. Sukyar, After he saved the image he couldn't find the image anywhere else and he started to be afraid and sweat but after 10 seconds he found the image and everything went to normal :)
374. Sukyar

374. Sukyar is a Sukyar created by Square. He was going to be the next real Sukyar, but it was cancelled because people did not like it.

## Appearance

374. Sukyar has the same appearance as 28. Sukyar, in his normal phase. But in his other phases...his face and head starts to change;

* When he is angry, his head becomes red and his eyes yellow. The eyes turn into a circle shape too.
* When he is sad, his head becomes navy and his eyes disappear.
* When he is depressed, his head becomes dark cyan and his face dissapears. his hands composes, becomes big and rectangular. Most of the time he closes his face with his big hands.
* When he is energetic/happy, his head becomes yellow and his eyes gets bigger.
* When he is uuhhh umm,.,.,..in a romantic moment his head becomes pink,.,.

## Personality

The most remarkable personality seen in 374. sukyar is the axeggeration in his feelings. When he is angry, his head burns and screams like a volcano. When he is sad, his head fills with random bad toughts like a glass filled with water...you get it.

## Trivia

* 374. Sukyar is heavily inspired by the character ENA.

## Gallery

374. Sukyar in his normal phase.374. Sukyar's angry phase.374. Sukyar's sad phase.374. Sukyar's depressed phase.374. Sukyar's happy/energetic phase.
666. N-Sukyar

666. N-Sukyar is a N-Sukyar created by Square. It is an He is a kind of creature who makes sinful beings pay the penalty in its own special hell.

## 666. N-Sukyar

666. N-Sukyar is a shiny dark green box with soft corners. He has big black eyes that looks into the sins, and the callous smiling white mouth that makes you feel really uncomfortable. He can change his color, when he is talking, his color becomes lighther, and when he is showing the sins of the being, his color changes to a specific one. Some of the examples are:

* RED - Rage, Anger, Aggressiveness
* BLUE - Arrogance, Selfishness, Disdain
* ORANGE - Gluttony, Greed
* PURPLE - Lust, Perversion
* PINK - Lying, Psychological Manipulation, Gossip
* BLACK - Sinner
* WHITE: Optimistic, Innocent, Sinless

Also, he can't change his facial expression. It stays the same forever.

## Personality

666. N-Sukyar is an interrogator. It indicates the sins committed by beings, and it tells them to not do that sinful things. When some being made a lot of mistakes, he takes that being to it's hell. In his hell, it tells the being about his sins in a creepy way to make them feel like they are a devil. And It gives them a second chance. If the being makes another big bad mistake, it's over.

## Powers

As said in above, 666. N-Sukyar has the abilty to make sinful beings teleport to It's hell. When the being teleports to It's hell, it get's an another chance to solve everything and live a better life. If the being doesn't do that, 666. N-Sukyar makes the being fade out of its existence. This means the sinful being does not exist anymore, and peoples memories about that being becomes forgotten.

Despite all of this incredible power, 666. N-Sukyar does not have the ability to move. Instead, he can change his hell's location,shape and size to change his position. He also controlls his hell. He can change the tempereture, he can change the hell's volume, It can change the location of every being in hell etc.

## Lore

666. N-Sukyar does not have a long backstory. Square was just searching "Green Square Face" on google, then he looked at the images, then he saw that creepy square, and he liked it. He loved it so much that he wanted to make a little project about it. The projects name is "Untitled-10". The project was about Square fighting with 666. N-Sukyar by rapping. They were singing the song Osoing Track 2 by fluffyhairs. When it was 666. N-Square's turn in the song, It started to shake everything in hell and change it's color based on the notes. Unfortunately, Square accidently saved the unfinished version of the project, so the song, poses and shaking thingies were gone.

## Trivia

* 666. N-Sukyar is Square's instagram pfp. 666. N-Sukyar on the pfp also has a lighter color.
* In the "Untitled-10" project, 666. N-Sukyar has a costume were he is not smiling, but frowning. This was probably just made for Square wondering what would it look like when it was sad.

## Gallery

666. N-Sukyar frowning in the project "Untitled-10".
62015. Sukyar

62015. Sukyar is a Sukyar created by Jojuk. He has similar charactheristics to It's a Bully from the Baldi's Basic Series.

## Physical description

### Eye color

G L O W I N G

62015. Sukyar is a lime colored stickman with a very thin body that has width from y axis, a rectangle that has width from the x axis more than the y axis and eyes and mouth of a dominant glowing red color. On his right, there is a big black Showcard Gothic type text that says "SQUARE BULLY" . His legs consists of 1 and his arms consists of 3 parts.

## Personality

62015. Sukyar is an aggresive bully. He will THREATEN you just for to take something from you. If you don't give something to him, he will give you another chance to give an item to him. If you refuse....he will **torture** you. He will follow you, jumpscare you or he will push you and you will gonna fall of to the floor or something. After like 10 minutes he will probably get bored of torturing you and he will just gonna disappear.

## Powers

62015. Sukyar has the ability to teleport. This abilty can make him look very cool to the students in the school and Thanks to this power, 62015. Sukyar can reach the canteen before everyone else (actually he doesn't need to go to the canteen he can just steal food from someone) .

62015. Sukyar also has the abilty to disrupt psychology For example: Hecan turn an individual's field of vision into shades of red and it can also enable that individual to hear sounds that are not normally present. 62015. Sukyar doesn't uses this ability so much, because this power can make him expelled from school (but stealing does not expell him from school i guess...)

## Lore

After Square published a Baldi's Basics Mod called May's Amusing School And Pads, Jojuk decided to do a Baldi's Basics Mod too. And for his mod, he made two It's A Bully replacements. He couldn't decide which Bully was better, so he asked square to choose it. And this was the first appearance of 62015. Sukyar. Also fun fact: Square didn't choose 62015. Sukyar, he choosed the other one.(from jojuk: NO THATS A LİE I CHOOSE THE SUKYAR 62015 THE YEBOY ONE İS İN THE TRASH!!!!!!!!!!!!111!!!11!1!!!!!!)
262926529728226112288261178113215261073163510510141551028151815158148718148278714214728147220521475228205182818. Sukyar

26292652- Ok i'm not writing that, Squaboğtyrmiseğk is a Sukyar created by Square. He is one of the most chaotic Sukyars in the Sukyar Universe.

## 262926529728226112288261178113215261073163510510141551028151815158148718148278714214728147220521475228205182818. Sukyar

* New
* Old

## Physical description

### Height

short .

Squaboğtyrmiseğk has a light green rectangular head, legs and feet. He has no toes but he has fingers. He has a jelly skin so his skin is not regular. He has 2 little and 1 big mouth.

## Personality

Squaboğtyrmiseğk is a chaotic creature. He does not think, so he has no feelings. Despite this, there are times when he is smart, but he uses his intelligence for himself, not for others.

In other words, we actually don't know about his personality.

## Powers

Squaboğtyrmiseğk has plenty of powers, these are:

* Extending his arm
* Making someones face really ugly
* Ability to say tongue twisters
* Singing really bad.

## Lore

Squaboğtyrmiseğk was first introduced in a scratch project called "UYUDYFVBUIBVGUIFGICBKUHFCLCDHDHJKDHVKNKKGJGFNJGBFGFJBJFBGJFBÖDBJFDBVÖDNVN" . The project was created for a participation form for a series called ScratchPANTS , a show based of of UnderPants. Sadly, ScratchPANTS didn't have a single episode, so Squaboğtyrmiseğk has been forgotten.

## Trivia

* The number of this Sukyar comes from the projects name , letters translated into numbers.

## Gallery

Squaboğtyrmiseğk moving chaotic.Another image of Squaboğtyrmiseğk moving chaotic, but only his head.
Magias de 7º nível

* **Recordação**
* **Aguardente**
* **Assim como no Mundo Inferior**
* **Escudo Energético**
* **Hora de Comer**
* **Armadura Sangrenta do Suserano**
* **Saqueadora do Lorde Van Damm**
* **Flâmula da Vanguarda**
* **Sigilo Negro**
* **Acerto de Contas de Atma**
* **Vingança do Marinheiro**
* **Balista de Cerco**
144. Sukyar

144. Sukyar is a Sukyar created by Konten. He was created at 22.08.2023 , 18:19. He is the second Sukyar created after the Sukyar wiki, the first being 1664. Sukyar.

## Appearance

144. Sukyar has a green imposible cube head, green octagonal prism with wider bottom body and line arms n legs. The head is floating. He also has a minecraft emerald shape black eyes. They are floating too.

## Trivia

* Atlas said he was gonna do a simillar thing to 144. Sukyar but HE SHOULD  HIMSELF
* The number 144 is a reference to cubes having 12 edges, and 12 squared being 144. That is why square is awesom
Filhote de Ez'Xath (Monstro 5e)

*Monstro pequeno, Caótico*

* **Classe de Armadura:** 11
* **Pontos de Vida:** 16 (3d6 + 6)
* **Deslocamento:** 9 metros

* **Sentidos:** Percepção passiva 10
* **Idiomas:** Aberrante, Auran
* **Desafio:** 1/4 (50 XP)

* **Imunidade a Dano:** Frio

***Aura de Devorar Vida.*** Qualquer criatura que comece seu turno a até 18 metros de um Filhote de Ez'Xath deve fazer um teste de resistência de Constituição CD 12 ou sofrer 1d6 de dano necrótico e o Filhote de Ez'Xath recupera pontos de vida igual ao dobro dano causado. Este efeito não afeta outras criaturas aberrantes.

## **Ações**

***Mordida.*** Ataque Corpo a Corpo com Arma: +3 para atingir, alcance 1,5 metros, uma criatura. Acerto: 1d6 + 1 de dano perfurante.

## **Os Filhotes de Ez'Xath**

O Filhote de Ez'Xath é uma pequena criatura que se assemelha a uma larva com uma boca repleta de dentes afiados. Eles são frequentemente encontrados em regiões subterrâneas e são criaturas predatórias que se alimentam da energia vital de outras criaturas. A habilidade mais perigosa dos Filhotes de Ez'Xath é sua Aura de Devorar Vida, que drena a energia de criaturas próximas.
Pashka (Magia 5e)

*Criatura, Neutro Leal*

* **Classe de Armadura:** 12
* **Pontos de Vida:** 18 (4d6 + 4)
* **Deslocamento:** 7,5 metros

* **Salvaguardas:** Des +5
* **Perícias:** Percepção +2, Furtividade +5
* **Sentidos:** Visão no escuro 60 metros, Percepção passiva 10
* **Idiomas:** Entende Pashka (uma língua própria) mas não pode falar
* **Desafio:** 2 (450 XP)

* **Imunidade a Condições:** Enfeitiçado

***Pacto de Bando.*** Os Pashkas são criaturas sociais e geralmente viajam em bandos de 3 a 6 indivíduos. Quando um Pashka está dentro de 9 metros de outro Pashka de seu bando, ele recebe um bônus de +2 nas jogadas de ataque e rolagens de dano. Além disso, eles têm vantagem em testes de resistência contra serem enfeitiçados.

## **Ações**

***Mordida.*** Ataque Corpo a Corpo com Arma: +3 para atingir, alcance 1,5 metros, uma criatura. Acerto: 1d6 + 1 de dano perfurante.

***Cuspida de Pólen.*** Ataque à Distância mágico: +6 para atingir, alcance 6/18 metros, um alvo. Acerto: 1d8 + 1 de dano venenoso.

## **Os Pashkas**

Os Pashkas são criaturas pequeninas e ágeis, nativas de regiões rochosas e montanhosas. Com aparência semelhante à de pequenos canídeos, eles possuem pelagem áspera, geralmente em tons claros de cinza e branco. Os Pashkas são conhecidos por serem criaturas sociais que formam bandos para caçar, se proteger e interagir com outros de sua espécie.

Em combate, os Pashkas preferem ataques à distância, usando pólen de sua saliva como projéteis. Eles são especialmente perigosos quando lutam em grupo, já que seu Pacto de Bando lhes dá uma vantagem significativa. Os Pashkas são curiosos por natureza e podem ser domesticados se tratados com cuidado e paciência.
Virtuoso (Talento 5e)

*Pré-requisitos: Nenhum*

Você personifica a pureza e a retidão em seu caráter e ações. Você ganha os seguintes benefícios:

* Você ganha proficiência na perícia de Medicina.
* Você pode usar sua ação para tocar uma criatura e curar 1d6 pontos de vida + seu modificador de Sabedoria. Você pode usar esse toque um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo 1) e recupera todos os usos após um descanso curto ou longo.
Khepri (Magia 5e)

*Evocação nível 6*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação
* **Alcance:** 18 metros
* **Componentes:** V, S, M (um escaravelho dourado)
* **Duração:** Concentração, até 1 minuto

Invoca a essência mística de um grande escaravelho dourado. Um enorme escaravelho mágico com asas irrompe do ar e se materializa no local designado dentro do alcance.

O escaravelho age como um aliado sob o seu comando. Ele possui os seguintes atributos:

* **Pontos de Vida:** O escaravelho tem 100 pontos de vida e é imune a dano necrótico e veneno. Tem uma classe de armadura de 16, e não pode ser carregado nem movido.
* **Ataques:** O escaravelho pode realizar um ataque com suas mandíbulas afiadas, causando 4d10 de dano perfurante. Além disso, uma criatura atingida pelo ataque deve realizar um teste de resistência de Constituição. Em caso de falha, a criatura fica envenenada por 1 minuto.
* **Proteção Mística:** Enquanto o escaravelho estiver ativo, você e as criaturas amigáveis dentro de 30 pés dele recebem um bônus de +2 na CA.
* **Voo:** O escaravelho pode voar com uma velocidade de voo de 18 metros.

Você pode usar uma ação bônus no seu turno para comandar o escaravelho a realizar um ataque ou executar uma ação, como ajudar um aliado, proteger uma área específica ou buscar um objeto.

Se o escaravelho for reduzido a 0 pontos de vida, ele desaparece e a magia se encerra.
Fortaleza Abissal (Magia 5e)

*Abjuração nível 8*

* **Tempo de Conjuração:** 8 horas
* **Alcance:** Toque
* **Componentes:** V, S, M (uma runa esculpida)
* **Duração:** 10d6 dias

A magia permite que você invoque uma imponente fortaleza mágica, emergindo do próprio chão. Esta fortaleza serve como um refúgio seguro e protegido, oferecendo abrigo contra invasores e criaturas hostis.

Ao conjurar a Fortaleza Abissal, você cria uma fortaleza de pedra mágica com uma área de 150 metros quadrados. Esta fortaleza tem paredes impenetráveis e é protegida por uma série de encantamentos poderosos. Ela fornece as seguintes características:

* **Impenetrável:** As paredes da fortaleza são indestrutíveis por meios normais. Elas resistem a dano físico, mágico e ambiental.
* **Proteção Mágica:** A fortaleza é protegida por um escudo mágico que concede resistência a dano a todas as criaturas dentro de seus limites.
* **Abastecimento Infinito:** A fortaleza é autoabastecida com comida, água e recursos básicos, garantindo que os ocupantes nunca fiquem sem suprimentos.
* **Portões Dimensionais:** A entrada da fortaleza pode ser ocultada por uma barreira dimensional que só permite a passagem de criaturas que você designar como amigas.
* **Guardiões Elementais:** Você pode convocar dois elementais (à sua escolha entre fogo, água, terra ou ar) para proteger a fortaleza. Eles obedecerão aos seus comandos e defenderão a fortaleza com sua vida.
* **Defesa contra Teletransporte:** A fortaleza é protegida contra magias de teletransporte e viagens dimensionais não autorizadas, impedindo invasores de entrar por meios mágicos.
* **Quartos Luxuosos:** Dentro da fortaleza, há quartos confortáveis e luxuosos para até 20 ocupantes, com camas macias, lareiras mágicas e suprimentos de banho.
* **Comunicação Mágica:** A fortaleza está equipada com dispositivos de comunicação mágica que permitem que você se comunique instantaneamente com qualquer pessoa que você conheça, em qualquer lugar do plano.
* **Controle Total:** Você tem controle total sobre quem pode entrar e sair da fortaleza e pode encerrar a conjuração a qualquer momento.
Cão Guia (Magia 5e)

*Conjuração nível 1*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação
* **Alcance:** Toque
* **Componentes:** V, S, M (um biscoito canino)
* **Duração:** 1 hora

Você invoca um companheiro canino leal para ajudar na sua jornada. Ao conjurar a magia, você toca um aliado ou a si mesmo e invoca um cão guia mágico que estará sob o seu comando.

O cão guia é uma criatura espiritual que possui as seguintes características:

* Estatísticas: O cão guia possui as estatísticas de um lobo (consulte o Manual dos Monstros do D&D 5ª edição para obter mais informações).
* Sentidos Aguçados: O cão guia possui uma visão e audição excepcionais, concedendo vantagem em testes de Percepção que envolvam visão ou audição.
* Auxílio na Navegação: O cão guia possui habilidades naturais de rastreamento e orientação. Ele concede vantagem em testes de Sobrevivência para rastrear criaturas ou encontrar caminhos.
* Comando Mental: Como parte da sua ação, você pode mentalmente se comunicar com o cão guia e dar comandos simples. Ele compreende o idioma que você fala, mas não pode falar.

O cão guia permanece com o grupo e o acompanha em suas aventuras durante a duração da magia. Ele é amigável com você e seus aliados, mas hostil a qualquer ameaça percebida.
Auribo (Magia 5e)

*Ilusão nível 6*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação
* **Alcance:** Pessoal
* **Componentes:** V, S
* **Duração:** Concentração, até 1 hora

Você aprimora sua audição, permitindo perceber sons sutis e distantes com uma clareza extraordinária. Durante a duração da magia, seus ouvidos se tornam extremamente sensíveis e você é capaz de ouvir até mesmo os sons mais fracos e distantes.

Enquanto estiver sob o efeito de Auribo, você ganha as seguinte vantagem:

* **Audição Aprimorada:** Você pode ouvir sons a uma distância cinco vezes maior do que o normal. Além disso, você pode distinguir sons individuais em meio a um ambiente ruidoso ou confuso.
Lança Umbral (Magias 5e)

*Evocação nível 8*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação
* **Alcance:** 25 metros
* **Componentes:** V, S, M
* **Duração:** Instantânea

Você invoca o poder das sombras para criar uma lança de energia umbral, lançando-a em direção a um alvo. Essa lança é formada por pura escuridão e é capaz de atravessar barreiras e desafiar as leis da física.

Escolha um alvo que você possa ver dentro do alcance da magia. Faça uma jogada de ataque à distância contra o alvo. Se acertar, a lança umbral causa 10d10 pontos de dano de fogo ao alvo. Além disso, a lança possui a propriedade de perfuração, o que significa que ela pode passar através de barreiras sólidas e atingir alvos que estejam atrás de cobertura total.

**Em níveis superiores.** Se a magia for conjurada usando um espaço de magia de 9º nível, o dano aumenta para 15d10 pontos de dano de fogo.
Palavra de Poder Salvar

*Abjuração nível 9*

* **Tempo de conjuração:** 1 ação bônus
* **Alcance:** 36 metros
* **Componentes:** V, S, M (Uma pena branca, representando um símbolo de esperança e proteção e uma lágrima cristalina, representando pura emoção e compaixão, que são consumidas pelo feitiço)
* **Duração:** Concentração, até 1 minuto

Você invoca um encantamento poderoso que reverbera pelo campo de batalha, concedendo proteção incomparável aos seus aliados. Uma aura brilhante e pulsante desce dos céus e envolve todas as criaturas de sua escolha em um raio de 36 metros pela duração do feitiço enquanto você mantiver sua concentração, reforçando suas defesas e dando a você uma chance de escapar do perigo iminente.

Criaturas abençoadas recebem instantaneamente proteção contra diversas adversidades como sopro sobrenatural para não se conter e permanecer de pé, mente blindada contra o mal entre outros benefícios divinos. Recebendo:

* **Imunidade à Fadiga:** Enquanto o feitiço estiver ativo, os aliados afetados são imunes à exaustão causada por condições ambientais ou efeitos mágicos.
* **Resistência ao Feitiço:** Os aliados afetados têm resistência ao danos mágicos enquanto o feitiço durar.
* **Proteção contra Controle Mental:** Aliados afetados são imunes a efeitos de controle mental, como encantamentos e ilusões destinadas a manipulá-los ou controlá-los.
* **Potencialização Vital:** Os aliados afetados recuperam 35 pontos de vida no final de cada um de seus turnos pela duração do feitiço.
* **Conjuração Estendida:** A duração do feitiço pode ser estendida para até 1 hora, desde que o conjurador gaste metade de seus slots de feitiços e mantenha a concentração.

Este é um benefício real em situações desesperadoras e pode ser a diferença entre a vida e a morte de seus aliados. No entanto, essa proteção é intensa e requer concentração contínua para mantê-la ativa. O conjurador deve manter sua mente focada e resiliente para sustentar a **Palavra de Poder Salvar.**
Icass (Monstro 5e)

*Monstro demoníaco, Caótico Mau*

* **Classe de Armadura:** 13 (corpo incorpóreo)
* **Pontos de Vida:** 88 (16d8 + 16)
* **Deslocamento:** 0 metros (incorpóreo)

* **Salvaguardas:** Sab +8, Car +7
* **Perícias:** Enganação +7, Furtividade +6, Intuição +5
* **Sentidos:** Visão no escuro 18 metros, Percepção passiva 12
* **Idiomas:** Abissal
* **Desafio:** 6 (2.300 XP)

* **Resistência a Dano:** Ácido, Fogo, Gelo; dano de concussão, corte e perfuração de armas não mágicas
* **Imunidade a Dano:** Veneno, físico
* **Imunidade a Condições:** Enfeitiçado, Aterrorizado, Atordoado

***Incorporação.*** O Icass pode se fundir com o corpo de uma criatura viva média ou menor. Para fazer isso, o Icass deve usar sua ação e a criatura alvo deve estar a até 1,5 metro dele e estar enfeitiçada ou incapacitada. Se a criatura alvo for bem-sucedida em um teste de resistência de Carisma CD 15, o Icass não consegue se fundir com ela. Enquanto incorporado, o Icass mantém sua capacidade de perceber o mundo exterior, mas não pode agir diretamente. Ele pode tentar assumir o controle da criatura hospedeira fazendo um teste oposto de Carisma sempre que a criatura tomar uma ação. Se o Icass vencer o teste, ele assume o controle da ação da criatura. O Icass pode optar por sair da criatura hospedeira como uma ação bônus, retornando ao seu estado incorpóreo.

## **Ações**

***Ataques Múltiplos.*** O Icass realiza dois ataques: ou dois com seu toque sombrio ou um com toque sombrio e sua habilidade de possuir.

***Toque Sombrio.*** Ataque Corpo a Corpo com Arma: +6 para atingir, alcance 1,5 metro, uma criatura incorporada. Acerto: 2d8 + 4 de dano necrótico.

***Possuir (Recarga 5-6).*** O Icass pode tentar possuir uma criatura incorporada que esteja hospedando-o. A criatura alvo deve fazer um teste de resistência de Carisma CD 15 ou ser possuída pelo Icass. O Icass assume o controle do corpo da criatura, mas não tem acesso às habilidades ou características da criatura. Ele pode fazer ataques normais com o corpo da criatura, usando sua própria modificador de Carisma para rolagens de ataque e dano. O Icass pode usar as ações lendárias da criatura hospedeira, mas não pode usar habilidades especiais ou magias da criatura. A criatura hospedeira retoma o controle após 1d4 rodadas, a menos que o Icass use sua ação bônus para permanecer no controle. O Icass não pode possuir uma criatura que esteja enfeitiçada ou controlada por outro efeito mágico.

## **O Icass**

O Icass é uma aberração sinistra que se alimenta da loucura e do sofrimento alheio. Esta criatura fantasma tem a capacidade de se fundir com outras criaturas, assumindo temporariamente o controle de seus corpos e alimentando-se de sua agonia. Ele é muitas vezes usada como uma ferramenta por feiticeiros malignos ou cultos sombrios para causar o caos e a destruição.
Padrão Ilusório de Mandelbrot (Magia 5e)

*Ilusão nível 1*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação
* **Alcance:** 18 metros
* **Componentes:** V, S
* **Duração:** Concentração, até 1 minuto

Você crie um intrincado padrão visual ilusório inspirado nos fractais matemáticos conhecidos como conjuntos de Mandelbrot. Ao conjurar a magia, você projeta um holograma em forma de padrão complexo no ar, dentro do alcance.

O padrão ilusório é composto por cores vibrantes e formas geométricas intricadas que se repetem infinitamente, criando uma visão hipnotizante e desconcertante para quem o observa. A ilusão pode ser ajustada e manipulada por você durante a concentração, criando movimentos fluidos e transformações fascinantes.

Quando uma criatura entra no espaço do padrão ilusório pela primeira vez em um turno ou começa seu turno lá, ela deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar no teste, a criatura fica encantada por 1 minuto ou até sofrer dano. Uma criatura encantada por essa magia tem sua velocidade reduzida pela metade e sofre desvantagem nas jogadas de ataque e nos testes de habilidade.

Um espectador atento pode usar sua ação para examinar o padrão ilusório e realizar um teste de Inteligência contra a CD da magia. Se for bem-sucedido, ele percebe a ilusão e fica imune aos efeitos dela.
Hora de Comer (Magia 5e)

*Conjuração nível 7*

* **Tempo de Conjuração:** 20 minutos
* **Alcance:** 9 metros
* **Componentes:** V, S, M (uma pitada de tempero especial)
* **Duração:** 24 horas

A magia Hora de Comer! permite que você prepare uma refeição mágica deliciosa e nutritiva para seus aliados. Ao conjurar a magia, você cria uma área de 9 metros de raio ao seu redor que se enche com aromas irresistíveis e apetitosos.

Durante a duração da magia, seus aliados que estiverem dentro da área podem se aproximar de você e consumir a comida mágica preparada por você. Ao comer dessa comida, cada aliado recupera uma quantidade de pontos de vida igual ao seu modificador de habilidade de Conjuração + seu nível.

Além disso, cada aliado recebe benefícios adicionais baseados na sua especialidade culinária:

* **Fortalecimento:** Aliados que se alimentarem da comida mágica recebem um bônus de +2 nas jogadas de ataque e testes de resistência durante a duração da magia.
* **Energização:** Aliados que se alimentarem da comida mágica ganham vantagem em jogadas de iniciativa durante a duração da magia.
* **Sustentação:** Aliados que se alimentarem da comida mágica não precisam comer ou beber por 48 horas.
Люкспенны

Люкспенны (от люкс.: Lux, общ.: Pumen) - одна из множества рас подвида Люксов мира Демурко. ~~И я один из них!~~

## Общая информация

### Технологии

Люкспенны являются технологично-направленной расой, использующая магию в качестве источника своей собственной энергии. В то время, как большинство существ мира Демурко чувствует магию и использует её чистую силу, Люкспенны договорились использовать магию только в качестве непосредственного источника физической энергии. Их технологии напоминают, судя по древним летописям, так называемый "Стимпанк". В качестве примера их технологий можно привести в пример шестерни. Шестерня - деталь в виде диска с зубьями на цилиндрической или конической поверхности, входящими в зацепление зубьями другой шестерни или нескольких. Такое развитие технологий позволило уйти от необузданной и дикой магии к управляемым механизмам с заранее известной логикой работы и поведением. Недостатком таких механизмов является более ограниченная сфера применений.

Сфера применений технологий Люкспеннов не ограничилась лишь научными опытами и механизмами для учёных. Поняв безопасность и простоту своих изобретений, Люкспенны решили применять свои технологии на производствах, в домашнем быту и даже в качестве развлечений. Люкспенны активно используют автоматизированных дронов, работающих по одному, заранее запрограммированному маршруту для переноски грузов, создании вещей или других репетативных вещей. В быту существуют подобные дроны, способные убирать с пола, стирать вещи, гладить.

Создание первого магинертного двигателя принадлежит учёному Вердрену Сачу, чьё изобретение вошло в историю, как одно из важнейших открытий для всего народа Люкспеннов. Магинертный двигатель благодаря особенному материалу, способному притягиваться к сильным источникам магии
Armadura Sangrenta do Suserano (Magia 5e)

*Transmutação nível 7*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação
* **Alcance:** Pessoal
* **Componentes:** V, S, M (uma gota de sangue do conjurador)
* **Duração:** 10 minutos

A magia permite que você transforme a própria essência do conjurador em uma armadura viva, concedendo-lhe força incomparável e um frenesi desmedido. Ao conjurar a magia, você toca a si mesmo e derrama uma gota de seu próprio sangue.

Durante a duração da magia, sua pele se transforma em uma armadura de sangue pulsante, conferindo uma resistência extraordinária a danos. Você ganha um bônus de +4 na Classe de Armadura e tem resistência a danos de todos os tipos, exceto psíquicos.

Além disso, o frenesi da batalha toma conta de você. Enquanto a magia estiver ativa, você ganha os seguintes benefícios:

* **Ataques Frenéticos:** Você pode fazer um ataque adicional durante cada uma de suas ações no seu turno.
* **Fúria Implacável:** Você tem vantagem em testes de resistência de Força e resistência a ser derrubado.

Caso a magia seja conjurada usando um espaço de magia de 8º nível ou superior, o bônus na Classe de Armadura aumenta para +6 e o dano causado pelos seus ataques aumenta em 1d10.
Videmus Manticae (Magia 5e)

*Adivinhação nível 6*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação
* **Alcance:** Pessoal
* **Componentes:** V, S
* **Duração:** Concentração, até 1 minuto

Você adquire a habilidade de ver além do véu do tempo e obter vislumbres do futuro. Durante a duração da magia, você recebe insights e premonições que podem ajudá-lo a tomar decisões mais informadas e se preparar para eventos iminentes.

Enquanto estiver concentrado nesta magia, você tem acesso a uma visão aprimorada e intuitiva do futuro próximo. Você pode fazer as seguintes coisas:

* **Previsões Táticas:** Você ganha vantagem em testes de iniciativa e jogadas de ataque durante a duração da magia.
* **Intuição de Perigo:** Você se torna ciente de armadilhas, emboscadas ou perigos ocultos em um raio de 60 metros ao seu redor. Isso inclui armadilhas mágicas, armadilhas físicas e criaturas escondidas.
* **Presciência:** Você pode fazer uma pergunta sobre um evento futuro ou uma possível ação que planeja realizar. O mestre de jogo fornecerá uma resposta vaga ou simbólica, que pode ajudar a orientar suas escolhas, mas não fornecerá detalhes precisos.
Sagrado (Magia 5e)

*Abjuração nível 1*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação
* **Alcance:** Toque
* **Componentes:** V
* **Duração:** Concentração, até 1 minuto

A magia Sagrado permite que você infunda uma área com energia divina, purificando-a e tornando-a sagrada. Ao conjurar a magia, toque o chão ou uma superfície próxima.

A área tocada se torna consagrada e abençoada. Criaturas amigáveis que estiverem dentro da área ganham resistência contra danos necróticos e venenosos e têm vantagem em testes de resistência contra efeitos amaldiçoados ou que afetem sua condição física.

Além disso, a magia também afasta criaturas indesejadas. Criaturas aberrantes, mortos-vivos e seres extradimensionais malignos têm desvantagem em ataques contra alvos dentro da área consagrada.

A área afetada pela magia tem um raio de 9 metros e permanece ativa enquanto você mantiver a concentração, até um máximo de 1 minuto.
Cemitério (Magia 5e)

*Necromancia nível 9*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação
* **Alcance:** 90 metros ao redor do Conjurador
* **Componentes:** V, S, M (um crânio humano e um punhado de terra de um cemitério)
* **Duração:** Instantânea

A magia Cemitério é uma das mais poderosas magias necromânticas conhecidas, permitindo ao conjurador transformar uma vasta área em um campo de batalha assombrado por esqueletos. Esta magia é temida por aqueles que a enfrentam, pois traz as almas dos mortos de volta à forma de esqueletos servos.

Ao conjurar você cria uma área de 90 metros de raio centrada em você. Todos os cadáveres dentro dessa área são reanimados como esqueletos sob seu controle. A quantidade de esqueletos criados depende do número de cadáveres presentes:

* **1 a 3 cadáveres:** Você reanima 3 esqueleto por cadáver.
* **4 a 7 cadáveres:** Você reanima 5 esqueletos por cadáver.
* **8 ou mais cadáveres:** Você reanima 10 esqueletos por cadáver.

Os esqueletos reanimados obedecem aos seus comandos verbais e agem imediatamente após a conjuração da magia. Eles possuem os mesmos atributos e habilidades de esqueletos convencionais, mas sua lealdade é inquestionável, pois você tem controle total sobre eles.
Sobre Calango

Thiago Elias Lima Campos (calango) nasceu dia 05 de janeiro de 2000 em Uberlandia-MG e atualmente está com 23 anos, Calango é um streamer e youtuber brasileiro que faz videos desde dos seus 13 anos e em 2019 começou a fazer mais de sucesso com seus vídeos de fortnite e desde então vem encantando a todos, hoje em dia calango tem 3 canais no youtube ***@CalangoLive, @pantaloreza e @canaldocalango*** somando mais de 58 milhões de visualizações e mais de 500 mil inscritos

Calango atualmente esta morando sozinho em São Paulo com seus 2 gatos: **Ziggy** foi o primeiro a ser adotado em 2019 por calango quando ainda morava com guaxinim e pk, Ziggy tem sua pelagem branca com cinza escuro e seus olhos azuis e em outubro de 2020 calango adotou sua gata **Nala** que é caracterizada por seus pelos de cores preto, branco e laranja com olhos amarelados.

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Céus Separados (Magias 5e)

*Evocação nível 8*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação
* **Alcance:** 150 metros
* **Componentes:** V, S, M
* **Duração:** Instantânea

Com a magia, você convoca um evento astronômico extraordinário, causando um cataclismo celestial nos céus acima de uma área alvo. Este cataclismo desencadeia uma chuva de fragmentos estelares, criando uma explosão de energia cósmica que inflige danos devastadores.

Escolha um ponto no espaço dentro do alcance da magia, que deve estar ao ar livre. Uma área esférica com um raio de 60 metros a partir desse ponto se torna o epicentro do evento astronômico. Tudo dentro dessa área é afetado pelo cataclismo. As criaturas e objetos nessa área devem realizar um teste de resistência de Constituição contra a CD de resistência da magia. Em falha os alvos sofrem 20d10 + 20 de dano de energia, que pode ser de qualquer tipo de energia (radiante ou necrótica), e aplique o resultado a todas as criaturas e objetos na área de efeito. Em sucesso, o alvo sofre metade do dano.

Além do dano, a explosão celestial também cria um efeito deslumbrante. Todas as criaturas afetadas pelo cataclismo devem realizar um teste de resistência de Carisma ou ficarão cegas por 1 minuto. Elas podem repetir o teste de resistência no final de cada um de seus turnos para encerrar o efeito.
Proteção de Deffh (Magia 5e)

*Abjuração nível 1*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação
* **Alcance:** Toque
* **Componentes:** V
* **Duração:** Concentração, até 1 minuto

A magia permite que você toque uma criatura aliada, envolvendo-a em um escudo mágico de proteção. Ao conjurar a magia, você concede à criatura tocada uma defesa adicional contra ataques inimigos.

Durante a duração da magia, a criatura recebe os seguintes benefícios e penalidades:

* Os ataques contra a criatura têm uma penalidade de -3 em suas jogadas de ataque.
* A criatura recebe um bônus de +3 em sua CA (Classe de Armadura) contra ataques corpo a corpo.
* A criatura tem desvantagem em testes de resistência contra magias e outros efeitos mágicos.
Golpe Atroz (Magia 5e)

*Necromancia nível 1*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação
* **Alcance:** 18 metros
* **Componentes:** V
* **Duração:** Instantânea

A magia Golpe Atroz permite que você invoque energia necrótica para causar dano a uma criatura viva dentro do alcance. Ao conjurar a magia, escolha uma criatura alvo que você possa ver.

A energia negra se desprende de suas mãos e atinge a criatura alvo, causando 2d8 pontos de dano necrótico. O alvo deve fazer um teste de resistência de Constituição. Se falhar no teste, o dano é maximizado, causando o máximo de pontos de dano possível (16 pontos de dano).

À medida que você ganha níveis de conjurador, o dano aumenta. Quando você conjura essa magia usando um espaço de magia de 2º nível ou superior, o dano aumenta em 2d8 para cada nível de espaço de magia acima do 1º.
338. Sukyar

338. Sukyar

## **Appearance**

He looks like Yusuf but he is a Sukyar.It is because of he is the son of Sukyar and Yusuf in a fanon alternate universe.He is 1.75 centimeters and his weight is 55 Kilogram.

## **Personality**

He always looks happy but he is dying inside,because his father Yusuf is gone missing (Or ran away.) But oftenly he is that one goofy silly guy that will make you laugh. But if you make him mad or sad,he will use his Giga Negga Blasters. [Look to the powers.]

## **Powers**

* Crybaby : He cries so much,he can start a rain and create fountains.
* Giga Negga Blaster : This is his special attack,he can destroy everything with it.
* Depression : He can make his enemies feel sad and bad for him and **BOOM!** They are in depression too,so its like a virus.

## **Trivia**

* As confirmed by Yusuf and Sukyar,he is **NOT** canon.

* ***This Page is edited and remastered by Rage***

## Gallery

The creator of 338. Sukyar stating that 338. sukyar x nicocado ördekado is canon
Balela

Balela é um podcast pensado e executado por calango e ZeRo que teve sua estreia no dia 27 de janeiro de 2021, o projeto hoje conta com mais de 400 videos e mais de 500 mil inscritos no youtube e no spotify conta com mais de 8 mil avaliações, os episódios de Terça-feira e Quinta-feira são disponibilados especialmente no Spotify.

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>  Acompanhe o Balela em todas as redes: ***Twitter, Twitch, Youtube, Spotify, Instagram, TikTok***
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Ethereal Judgement Executives

The organization that follows the rules of a general courthouse, there are lawyers and jury specializing in each case involving the HCS, when a Heaven Cleaner does executions on clients not possessed by criminal power, they’re judged in the EJE courthouse and given a verdict, if the Heaven Cleaner is guilty they’re executed due to the nature of the job.
Fenda de Magia (Magia 5e)

*Necromancia nível 1*

* **Tempo de Conjuração:** Reação, ao perceber uma magia sendo lançada
* **Alcance:** 9 metros
* **Componentes:** V
* **Duração:** Instantânea

A magia permite que você crie uma pequena fenda dimensional de energia mágica que potencializa outra magia lançada por você ou por um aliado. Ao conjurar a magia, escolha uma magia de 1º nível que você ou um aliado possa ver sendo lançada dentro do alcance.

A fenda de magia envolve a magia escolhida, ampliando seu poder. A magia escolhida é lançada em um nível de conjurador superior, como se estivesse sendo lançada em um nível de magia mais alto. Isso significa que ela ganha os benefícios adicionais que essa evolução proporciona, como maior alcance, duração prolongada, dano aprimorado, efeitos adicionais, entre outros, dependendo da magia escolhida.

**Evoluções:**

* **Nível 5:** A fenda de magia pode potencializar magias de até 2º nível. Além disso, a magia escolhida recebe um bônus de +1 nas jogadas de ataque ou na CD de resistência, caso aplique. **Duração:** Magias duram 1 minuto a mais, caso tenham duração.
* **Nível 16:** A fenda de magia pode potencializar magias de até 4º nível. Além disso, a magia escolhida recebe um bônus de +2 nas jogadas de ataque ou na CD de resistência, caso aplique. **Duração:** Magias duram 10 minutos a mais, caso tenham duração.
* **Nível 20:** A fenda de magia pode potencializar magias de qualquer nível. Além disso, a magia escolhida recebe um bônus de +3 nas jogadas de ataque ou na CD de resistência, caso aplique. **Duração:** Magias duram 1 hora a mais, caso tenham duração.
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