Runenschütze:Runen

ACHTUNG: Dieser Artikel ist auf die Heldenklasse Runenschütze bezogen.

### Beschreibung

Runen werden vom Runenschützen in einem nur wenigen Eingeweihten bekannten Ritual auf eine Waffe aufgetragen. Vollzieht der Runenschütze das Ritual erneut, so verlieren die im vorangegangenen Ritual aufgebrachten Runen ihre Wirkung und erlöschen. Dieses Ritual dauert eine Stunde je Rune. Runen werden in vier Kategorien unterteilt: Einfache Runen, komplexe Runen, Attributsrunen und Immersiegrunen.

Welche Runen ein Runenschütze "auftragen" kann wird durch seinen Talentrang in Runenmagie bestimmt.

### Einfache Runen

#### **Rune der Dunkelsicht (I)**

Die Runenwaffe verleiht ihrem Träger die Fähigkeit Dunkelsicht, wie bei der Volksfähigkeit.

#### **Rune der Erhellung (I)**

Die Runenwaffe kann auf Wunsch des Trägers aufleuchten, sodass sie einen Bereich mit Radius VE Meter um den Träger erhellt.

#### **Rune der Illusion (I)**

Beim Einschlag des Projektils entsteht eine kleine, nicht schädliche Illusion, z. B. ein kleines Feuerwerk.

#### **Rune der Stille (I)**

Die Runenwaffe verursacht beim Abfeuern keinerlei Geräusche.

#### **Rune des Jägers (I)**

Der Schütze kann die Position des zuletzt getroffenen Zieles für VE Stunden bestimmen.

#### **Rune des Duftes (I)**

Die Runenwaffe kann auf Wunsch des Trägers einen angenehmen Duft verströmen. Bei sozialen Proben erhält der Träger der Waffe einen Bonus von +1. Verströmt die Waffe jedoch den Duft, während der Träger versucht sich zu verstecken oder zu schleichen, so wird sein PW um 4 gesenkt.

#### **Rune des Rufens (I)**

Der Schütze kann seine Waffe zu sich rufen. Sie bewegt sich dabei 1m je Runde, kann Hindernisse umfliegen, jedoch nicht bewegen. Die maximale Reichweite beträgt VE Meter.

### Komplexe Runen

#### **Rune der Dunkelheit (III)**

Die Runenwaffe reduziert die Gegnerabwehr getroffener Ziele um 2, wenn es sich um ein Wesen bzw. Diener des Lichts handelt.

#### **Rune der Explosion (V)**

Je Kampf kann einmal ein Projektil abgeschossen werden, das bei einem Treffer in viele kleine Splitter zerbirst und allen Umstehenden in einem Radius von VE Metern abwehrlosen Schaden in Höhe des Probenergebnisses zufügt.

#### **Rune des Blendens (II)**

Je Kampf kann einmal ein Projektil abgeschossen werden, das bei einem Treffer den Gegner für (AGI+GE)/2 Runden blendet. Er erhält einen Malus von 8 auf alle Proben, die Sicht erfordern.

#### **Rune des Lichts (III)**

Die Runenwaffe reduziert die Gegnerabwehr getroffener Ziele um 2, wenn es sich um ein Wesen bzw. Diener der Dunkelheit handelt.

#### **Rune des Nebels (IV)**

Je Kampf kann einmal ein Projektil abgeschossen werden, das einen tarnenden Nebel freisetzt. Alle Proben auf Ziele, die sich in oder hinter dem Nebel befinden, und Sicht erfordern, werden um 8 erschwert.

#### **Rune des Rückstoßes (III)**

Je Kampf kann einmal ein Projektil abgeschossen werden, das bei einem Treffer den Gegner um VE Meter zurückstößt.

#### **Rune des Schlafes (IV)**

Je Kampf kann einmal ein Projektil abgeschossen werden, das ein Schlafgas freisetzt und alle Umstehenden in einem Radius von VE Metern einschlafen lässt. Es handelt sich dabei um einen natürlichen Schlaf, aus dem man durch Lärm oder Schaden erwachen kann.

#### **Rune des Vampirs (V)**

Je Kampf kann einmal ein Projektil abgeschossen werden, das bei einem Treffer die Hälfte des zugefügten Schadens dem Schützen als Heilung gewährt.

### Attribusrunen

Attributsrunen werden in verschiedene Ränge unterteilt. In einer Waffe kann immer nur je eine Attributsrune vom gleichen Typ eingebettet sein.

#### **Rune des Durschlags I (III)**

Die Runenwaffe reduziert die Gegnerabwehr um 1.

#### **Rune des Durschlags II (IV)**

Die Runenwaffe reduziert die Gegnerabwehr um 2.

#### **Rune des Schadens I (II)**

Die Runenwaffe verursacht magischen Schaden.

#### **Rune des Schadens II (III)**

Die Runenwaffe verursacht magischen Schaden. Außerdem ist der WB der Waffe um 1 erhöht.

#### **Rune des Schadens III (IV)**

Die Runenwaffe verursacht magischen Schaden. Außerdem ist der WB der Waffe um 2 erhöht.

#### **Rune des Schadens IV (V)**

Die Runenwaffe verursacht magischen Schaden. Außerdem ist der WB der Waffe um 3 erhöht.

#### **Rune des Schutzes I (II)**

Die Runenwaffe erzeugt ein kleines Schutzfeld um ihren Träger. Er erhält einen Bonus von +1 auf seine Abwehr.

#### **Rune des Schutzes II (IV)**

Die Runenwaffe erzeugt ein kleines Schutzfeld um ihren Träger. Er erhält einen Bonus von +2 auf seine Abwehr.

### Immersiegrunen

In eine Runenwaffe kann immer nur eine Immersiegrune gleichzeitig eingebracht sein.

#### **Rune der Ranken (II)**

Die Runenwaffe verschießt Projektile mit schnell wachsenden Ranken, die den Gegner bei einem Immersieg für VE Runden an Ort und Stelle festhalten.

#### **Rune des Blitzes (V)**

Die Runenwaffe verschießt Blitzprojektile, die bei einem Immersieg auf bis zu VE weitere, bis zu 2 m entfernte Ziele überspringen.

#### **Rune des fatalen Treffers (V)**

Bei einem Treffer mit Immersieg darf das Ziel keine Abwehr würfeln.

#### **Rune des Feuers (II)**

Die Runenwaffe verschießt flammende Projektile, die den Gegner bei einem Immersieg für VE Runden in Brand setzen. Das Ziel erhält zusätzlich W20 abwehrbaren Feuerschaden.

#### **Rune des Frosts (III)**

Die Runenwaffe verschießt Eisprojektile, die den Gegner bei einem Immersieg für VE Runden verlangsamen. Die Initiative des Ziels wird um VE und der Laufen- Wert um VE/2 m reduziert.

#### **Rune des Gifts (V)**

Die Runenwaffe verschießt Giftprojektile, die den Gegner bei einem Immersieg für VE Runden vergiften. Das Ziel erhält VE nicht abwehrbaren Schaden je Runde.

#### **Rune des Glückstreffers (IV)**

Bei einem Immersieg mit der Runenwaffe darf der Runenschütze aktionsfrei ein weiteres Mal schießen.

[Quelle: Slay 05, Magische Heldenklassen]