AR2600 - Svítící tvrz

### Historie:

Svítící tvrz je mnoha věžovou pevnostní knihovnou, která stojí na útesu a shlíží dolů na Mečové pobřeží. Knihovna je plná knih a svitků znalostí. Vrátný, Strážce portálu, umožňuje vstup pouze těm, kteří darují nějaký nový svazek nesmírné hodnoty.

Cesta ke Svítící tvrzi se nazývá Cesta lva.

### Související oblasti:

* AR2615 - Svítící tvrz - katakomby lvl 1
* AR2619 - Svítící tvrz - katakomby lvl 2
* AR5506 - Svítící tvrz - jeskyně

### Mapa oblasti

#### Legenda:

* 1 - Hostinec ve Svítící Tvrzi
* 2 - Phlydia
* 3 - Ubikace kněží
* 4 - Drepin
* 5 - Chrám Oghmy
* 6 - Jondalar
* 7 - Skladiště
* 8 - Hull
* 9 - Klinika tvrze
* 10 - Gatewarden
* 11 - Noclehárna
* 12 - Kasárna
* 13 - Pěvci
* 14 - Imoen
* 15 - Gorion
* 16 - Tethoril
* 17 - Strážce portálu
* 18 - Centrální tvrz

### Krátké info:

**Důležité postavy:** Dreppin, Erik, Firebead Elvenhair, Fuller, Gatewarden, Gorion, Hull, Imoen, Jondalar, Karan, Obe, Oghmův kněz, Parda, Phlydia, Reevor, Tethoril, WinthropDreppin, Erik, Firebead Elvenhair, Fuller, Gatewarden, Gorion, Hull, Imoen, Jondalar, Karan, Obe, Oghmův kněz, Parda, Phlydia, Reevor, Tethoril, Winthrop

**NPC:** -

**Obchody:** Oghmův kněz, Winthrop

**Hostince:** Winthrop (pití, spánek)

**Chrámy:** Oghmův kněz

**Nepřátelé:** Carbos, Shank, krysy, vyvolané potvory (xvarti, skuruti, divousové...)

### Úkoly:

**I) Dones Firebeadovi svitek určení (50 XP, lektvar léčení, ochrana před zlem)**

V hostinci ve Svítící Tvrzi potkáte mága Firebeada Elvenhaira, který vás požádá, abyste mu donesli svitek určení od Tethorila. Stačí se proběhnout vnitřní zahradou a Tethoril si vás sám najde a prokecne, přičemž vám dá svitek. Doneste svitek Firebeadovi a máte hotovo. (Úkol vám může zadat i Tethoril, pokud jste nemluvili s Firebeadem.)

**II) Dones Fullerovi šipky do kuše (10 GP, 50 XP)**

Fuller v kasárnách vás požádá o donesení dávky šipek do kuše. Kupte je u Winthorpa v hostinci za 1 zlatý a přineste je zpátky Fullerovi. (Pokud máte charisma 18+, můžete se těšit na dýku +1 namísto peněz.)

**III) Vrať Hullovi jeho meč (10 GP, 50XP)**

Hull vás požádá, abyste mu přinesli jeho meč z kasáren, protože se včera trochu podnapil a ráno si přispal a nestihl si ho vzít. Meč je v truhle u postele vpravo nahoře. U meče je zároveň protijed z questu IV). Vraťte meč Hullovi a úkol je splněn.

**IV) Vyčisti skladiště od krys (5 GP, 50 XP)**

Trpaslík Reevor, který stojí před skladištěm, vás požádá (přikáže), abyste vyčistili skladiště od krys. Stačí naběhnout dovnitř, vymydlit těch pár krys a vyzvednout si odměnu.

**V) Sežeň protijed pro Nessu (50 XP)**

Dreppin stojí u stohů slámy a kousek za ním si požvykuje kráva, i když ne právě vesele. Když Dreppina dvakrát prokecnete, zadá vám za úkol, abyste sehnali protijed pro jeho krávu Nessu, které je dnes nějak nevolno. Protijed se nachází v kasárnách v truhle u postele vpravo nahoře, kde můžete nalézt i Hullův meč z questu II). Dreppin vás odmění informací, že Phlydia si ve stozích slámy zase zapomněla svou knihu.

**VI) Najdi Phlydiinu knihu (Lynx eye gem, 50 XP)**

Phlydia postává v severním ohybu Svítící Tvrze. Je oblečena jako mág, takže ji nejde přehlédnout. Když s ní promluvíte, řekne vám, že někde ztratila svoji knihu. Tu můžete nalézt ve stozích slámy kousek na jihovýchod. Dejte Phlydii knihu a přijměte odměnu.

### Prolog - postup:

Na začátku hry se objevíte před hostincem ve Svítící Tvrzi (1) s pár desítkami zlatek a obyčejnou holí. V Tvrzi narazíte na několik zajímavých postav a mnoho rádců v zelených róbách, kteří vás provedou základy hry. Vaším prvním úkolem je sehnat si nějakou výbavu. To snadno vyřeší nákup u hostinského Winthorpa.

V přízemí hostince také najdete zamčenou skříň se dvěma svitky (Armor, Infravision), šlechtický pár, který vám dohromady nic neřekne, dva rádce a hlavně Firebeada Elvenhaira, který vám zadá váš první úkol. Máte mu donést svitek určení od Tethorila (quest I). K tomu se dostaneme později.

(V některých verzích se dá Firebead ukecat, aby vám dal 300 zlatých, a to tím, že si s ním promluvíte třicetkrát.)

Vydejte se do horního patra, kde můžete nalézt několik spících návštěvníků s jejich movitostmi nestřeženými. Seberte, co můžete, ale dejte si pozor, abyste nekradli u dvou bdělých šlechticů. Jakmile vás totiž ve hře někdo vidí krást, přivolá stráže, což většinou končí nemile.

(Ve Svítící Tvrzi to může být jen ztráta všeho zlata, jinde musíte bojovat, čímž ztratíte hodně reputace.)

Naproti pokoji jednoho ze šlechticů je zamčená skříň, kterou nebudete schopni odemknout ani vypáčit. (Je potřeba odemykání na 60 %(?).) V ní se nachází hvězdný safír v ceně tisíce zlatých mincí. Nevěšte hlavu, později ve hře se mu ještě podíváme na zoubek.

Než odejdete z hostince, kupte si u Winthorpa jeden svazek šipek do kuše, abyste se nemuseli vracet.

Vydejte se proti směru hodinových ručiček podél vnější zdi, dokud nedojdete ke kasárnám (2). Uvnitř najdete Fullera, kterého můžete požádat o úkol. Pošle vás pro šipky do kuše. Pokud je máte, dejte mu je, pokud ne, jděte je koupit k Winthorpovi. Dostanete 20 zlatých a 50 XP. (Pokud máte charisma 18+, dostanete místo peněz dýku +1. Dýku můžete taky ukrást.)

V pravém horním rohu kasáren je postel, u které stojí truhla. Vezměte z truhly meč a protijed a vydejte se zpátky na světlo světa. (Pokud se pokusíte vybrat ostatní truhly, přijdou na vás stráže.)

Vedle kasáren je noclehárna (3), kde na vás čeká Carbos, aby se vás pokusil zabít. Tento souboj by vám měl přinést jen málo potíží a 20 XP. Z Carbova těla můžete sebrat dýku. Venku za vámi přijde Karan a řekne vám, ať si pospíšíte, protože v Tvrzi není bezpečno.

Dál na jihovýchod je Gatewarden (4), který vám navrhne, abyste si ve sklepení (budova jižně od 4) procvičili boj ve skupině. Pokud do toho půjdete, sestupte do sklepení. Přivítá vás kouzelník Obe, který vám bude přivolávat monstra, dokud budete chtít a připojí se k vám pět družiníků. Je to ale jen ztráta času. Jediné, co má smysl udělat, je vypít lektvary, které mají u sebe družiníci (lektvar léčení a rychlosti). Až budete chtít odejít, řekněte to jednoduše Obeovi. Všechno, co ve sklepení získáte, vám zmizí z inventáře při odchodu. Družiníky lze zabít, ale nemá to žádný smysl.

V nemocnici (budova východně od 4) vám kněz dá lektvar léčení, druhý si od něj můžete zkusit ukrást a ze zamčeného stolku můžete vybrat třetí. Jen dejte pozor, ať vás nikdo nevidí nebo utečte dřív, než se objeví stráže.

Pokračujte v chůzi proti směru hodinových ručiček až k bráně (5), kde uvidíte hlídače Hulla. Bude po vás chtít, abyste mu přinesli jeho meč z kasáren (2), tak s ním znovu promluvte a dejte mu ho. Zmíní se o tom, že u jeho meče je i protijed pro Dreppinovu krávu Nessie.

Branou se nedá jen tak projít. Abyste se dostali pryč, musíte si promluvit s Gorionem. Abyste se později dostali dovnitř, budete si muset promluvit s hlídačem, který stojí venku před branou a dát mu velmi hodnotnou knihu. (Shodou okolností se vám taková dostane do rukou až v 6. kapitole, takže se do té doby do Tvrze nepodíváte. Splňte proto všechny questy.)

Další na řadě je skladiště (6), před kterým stojí trpaslík Reevor. Začne na vás křičet, abyste vyraždili krysy ve skladišti. Vejděte dovnitř a zabijte těch pár krys, co tam pobíhá. V jednom sudu je stříbrný prsten. Reevor vás odmění 5 zlatými a 50 XP.

Pokud máte zájem, můžete si promluvit i s Jondalarem, který vás potrénuje v boji, ale zase je to zbytečné. Jakmile jemu nebo jeho společníkovi Erikovi způsobíte zranění, oba odejdou a vy nic nezískáte.

Dál na sever je chrám (7), kde není nic zajímavého. Proto se vydejte na severozápad.

U stohů slámy (8) stojí Dreppin a za ním jeho kráva Nessie. Když si s ním pokecáte poprvé, řekne vám, že Phlydia si zapomněla svoji knihu ve stozích slámy. Vezměte si ji. Podruhé vám poví, že Nessie je nějaká nemocná a bude chtít protijed. Dejte mu ten, který jste vzali z truhly v kasárnách (2). Odměnou získáte 50 XP.

Vedle stohů slámy je budova, ve které vás napadne druhý vrah – Shank. Jeho smrt vám přinese dalších 15 XP. V kontejnerech v budově se dá najít pár zlatých, dýka a válečné kladivo. Venku za vámi přijde Parda a řekne vám, ať si pospíšíte, protože ve Tvrzi není bezpečno.

Dál na severozápad už je jen Phlydia (9), která vás požádá o nalezení ztracené knihy. Tu jste vzali ze stohů slámy (8) a můžete ji teď vrátit za drahokam a 50 XP.

Nyní zbývá pouze projít vnitřní zahrady. Někde tam pobíhá Tethoril a když vás uvidí, hned se za vámi vydá, aby vám mohl dát svitek určení pro Firebeada (1). Před tvrzí (10) samotnou stojí Gorion a najde si vás i Imoen. Cokoliv jí řeknete, nemá žádný vliv na hru. Dovnitř tvrze se zatím nedá nijak dostat. Běžte ještě rychle vrátit svitek určení Firebeadovi pro lektvar léčení, 50 XP a účinky ochrany před zlem (i když vám budou na nic).

Až budete připraveni, promluvte s Gorionem, abyste pokročili v příběhu a vyrazili ze Svítící Tvrze.

### 6. kapitola - postup:

#### Strážce portálu

Promluvte si se Strážcem a dejte mu svitky Historie Netheru, abyste získali vstup do Svítící tvrze.

#### Knězova kočka

Vstupte do knězova pokoje AR2627. Vyslechněte kněze, co dělá s kočkou, a nakonec se promění ve dvojníka. Zabijte ho.

#### Hullův protijed

Promluvte si s Hullem a požádejte ho o jeden z jeho protijedů.

* ODMĚNA: protijed

#### Knihovna Svítící tvrze

Vstupte do knihovny AR2608. Karan k vám přistoupí a prozradí vám několik podivných skutečností o někom, kdo se jmenuje Koveras. Pokud máš v plánu ukrást z knihovny co nejvíce, měl bys poslat neviditelného zloděje do 6. patra a předtím, než s někým promluvíš, se propracovat zpět do 1. patra (proto jsi neviditelný). Pošli družinu do 2. patra AR2609. Promluvte si s Koverasem a přijměte jeho dar v podobě kouzelného prstenu. Vyjdi do 3. patra AR2610. Ve vzdálené SZ místnosti čekají vůdci Železného trůnu (Rieltar Anchev, Brunos Costak, Tuth a Kestor). Rieltar tě přivolá. Můžeš odejít nebo je zabít (z čehož budeš později stejně obviněn, takže můžeš rovnou získat zkušenostní body). Pokud jsi mluvil s Koverasem nebo Rieltarem, budeš obviněn z Rieltarovy vraždy. Od tohoto okamžiku budete zatčeni buď před knihovnou, nebo v 6. patře. Pokud jste zabili Rieltara, 2. a 4. patro knihovny se zaplní Strážci, kteří mají v úmyslu vás zatknout. Pokud se tě někdo pokusí zatknout, budeš okamžitě zabit, pokud se pokusíš klást odpor. Vyjděte do 4. patra AR2611 a dejte si pozor na Strážce! Odtud nahoru byste neměli klást žádný odpor, pokud vás Strážci chytí. Promluvte si se Shistalem, dokud se neprozradí jako Větší měňavec. Zabijte ho. Vyjděte do 5. patra AR2612. Ve staré Gorionově místnosti najdeš odhalující dopis. Jakmile se dostanete do 6. patra AR2614, zatkne vás Strážce brány. Až budete ve vězení, navštíví vás Ulraunt a po něm Tethtoril. Zeptejte se ho na Koverase a on vám vysvětlí, že Koveras je Sarevok (jejda!). Přijměte Tethtorilovu nabídku teleportace do katakomb(AR2615 - Svítící tvrz - katakomby lvl 1).

* KOVERASŮV DAR: Ochranný prsten +1
* ŽELEZNÝ TRŮN: 7575 exp, dýka, Řemdih +1, dlouhý meč +1, omračující šipky (6), šipky (20), střední štít +1 (2), kroužková zbroj +1, plátová zbroj, pokovaná zbroj, lektvar síly mrazivého obra, lektvar geniality, lektvar jasnosti, 969zl.

#### Rabování

**Knihovna, 1. patro AR2608**

Prohledejte osmnáct regálů s knihami.

* LOOT: Dějiny elfů, Dějiny Calimshanu, Normální kniha, Dějiny krále, Dějiny Halruaa, Dějiny Měsíce, Dějiny Luirenu, Dějiny Estagundu, Dějiny Durpar Golden, Dějiny Shadowdale (2), Dějiny Dambrathu, Dějiny Cormyru, Dějiny Sembie, [Pavučina], [Zaklep], [Mrazivý dotek], [Mluv], Dopis (2).

**\_ \_ \_ \_ 2. patro AR2609**

Vyrabuj dvacet pět knihoven.

* LOOT: Dějiny Shadowdale (6), Dějiny Severu (8), Dějiny Mrtvé trojky, Dějiny Dračího pobřeží, Dějiny posledních obrů, Dějiny Tethyru, Dějiny Zvonu v hlubinách, Dějiny vyvolených z Mystry, Dějiny elfů, [Zrcadlový obraz], [Barevná koule], [Melfův kyselý šíp], [Štěstí].

**\_ \_ \_ \_ 3. patro AR2610**

Vydrancuj jedenáct knihoven.

* LOOT: Historie Stínadel (4), Historie Severu (2), Historie elfů, Historie osudové mince, Historie Údolí bohů, [Štít], [Identifikace], [Štěstí].

**\_ \_ \_ \_ 4. patro AR2611**

Vylup čtyři zamčené skříně, šest knihoven, zamčenou truhlu a polštář.

* LOOT: Hůlka strachu, Lektvar statečnosti, Dějiny Shadowdale (2), Dějiny Dračího pobřeží, Dějiny Měsíčního moře, [Pavučina], [Rozpoznat neviditelnost], [Sádlo], [Slepota], Drahokam měsíčního kamene, Náhrdelník z modrého kamene, Stříbrný náhrdelník, 39gp.

**\_ \_ \_ \_ 5. patro AR2612**

Vylup skříň, dvě knihovny, dvě zamčené skříně, dvě zamčené truhly a dvě truhly.

* LOOT: Vyzvedněte si: Čtvrteční hůl, Ochranný plášť +1, Lektvar obrany, Dějiny Měsíce, Dějiny Severu, Dopis, Šandonský drahokam, Zlatý náhrdelník, 185gp.

**\_ \_ \_ \_ 6. patro AR2614**

Vylup šest knihoven, dvě zamčené truhly a zamčenou skříň.

* LOOT: Hůlka magických střel, Ochranný prsten +1, Lektvar léčení, Lektvar odolnosti proti ohni, Elixír zdraví, Historie osudové mince, Historie posledních obrů, Historie severu, Historie rudých havranů, [Přízračná zbroj], [Ochrana před normálními střelami], [Ochrana před zkameněním], 1025gp