Reglas actuales

Versión 1.81

22/3/2018

## Campaña general

Los jugadores podrán jugar la campaña con un solo bando (Luz u Oscuridad) o con los dos. A elección de cada uno, ya que hay gente que no les gusta jugar Luz contra Luz u Oscuridad contra Oscuridad.

La campaña tendrá el formato de una liga (todos contra todos, sin jornadas, partidas casuales). La puntuación será:

* +3 puntos por cada victoria.
* +2 puntos por cada empate.
* +1 punto por cada derrota.
* +5 puntos por las promociones de sargentos a capitanes (ver más adelante).
* +10 puntos por las promociones de capitanes a comandantes (ver más adelante).
* +15 puntos por alcanzar la cúspide (80 px) (ver más adelante).

Si un jugador juega con 2 bandos, se suman los resultados de los dos bandos.

Se jugarán batallas entre jugadores igualadas a puntos, con el cálculo en puntos de los héroes de la campaña mediante el sistema de Battle Companies (BCs).

## Jerarquía de héroes

Cada jugador dispondrá de 1 o 2 jerarquías de 7 héroes (una con Luz y otra con Oscuridad). 4 héroes nivel sargento. 2 héroes nivel capitán. 1 héroe nivel comandante.

La idea es que los héroes vayan ascendiendo hacia lo alto del escalafón. Cuando un héroe muera, los héroes de niveles inferiores podrán ascender para ocupar el hueco.

Héroes nuevos nivel sargento podrán aparecer para ocupar los huecos del nivel inferior.

El sistema de experiencia y progresión de los héroes será el de compañías de batalla:

* El héroe sargento comienza con 0 px, el perfil de atributos de guerrero típico más 1/1/1.
* El modo de ganar experiencia es una modificación del de Battle Companies:
	+ +1 por cada herida causada (aunque sea salvada con destino).
	+ +1 por participar en batalla.
	+ +3 por ganar la batalla.
	+ +1 por empatar.
	+ +1 por no quedar primero ni último en partidas de más de dos jugadores.
	+ +1 si ha superado en la batalla un chequeo de resistir.
	+ +1 si ha superado en la batalla un chequeo de terror.
	+ +1 por cada hechizo resistido.
	+ +1 por cada hechizo realizado con éxito durante una batalla.
	+ +3 por matar un héroe enemigo (no de campaña).
	+ +3 por matar un monstruo de 3 o más heridas.
	+ +3 por matar un sargento enemigo.
	+ +5 por matar un capitán enemigo.
	+ +7 por matar un comandante enemigo.
	+ -1 si el héroe huye del campo de batalla.
* Cada 5 puntos de experiencia ganados. Consultar la siguiente tabla de progresión.

* La columna de la derecha muestra lo que gana el héroe al alcanzar ese nivel.

* Alcanzados ciertos niveles de experiencia, los héroes podrán tirar en las distintas tablas de progresión:

combate, disparo, liderazgo, magia, Bien y Mal.

* Cualquier subida de atributo (p. ej. a nivel 5, 15, etc.) se puede intercambiar por una tirada en una tabla de mejora.

* Los héroes no pueden superar los máximos raciales (ver tabla). En dicho caso se tirará en la tabla de

habilidades hasta obtener una que no impacte en los atributos en conflicto.

* Si al tirar en una tabla, el héroe no pudiera aprovechar la mejora por haber llegado ya a su máximo racial o por

tener ya esa habilidad espacial, podrá elegir cualquier otro resultado de esa
tabla en su lugar.

* Si los héroes adquieren suficiente experiencia como para ascender de categoría, su bando sumará puntos de campaña:

* Cuando un héroe alcance 15 puntos de experiencia (límite sargento-capitán) su bando se suma +5 puntos.

* Cuando un héroe alcance 45 puntos de experiencia (límite capitán-comandante) su bando suma +10 puntos.

* Cuando el héroe alcanza la cúspide, su bando suma +15 puntos.

* Se empieza con un comandante con 45 px, 2 capitanes de 15 px, y 4 sargentos de 0 px. (Hacer la progresión).

## Restricciones

Obviamente, no todas las tropas son iguales.
Al elegir la banda de héroes, no es lo mismo partir de un perfil de guerrero
enano, que de un perfil de Guardia de Khazad. Por ello, un héroe solo puede
originarse a partir de dos tipos de perfiles: guerrero básico (B), y guerrero
avanzado (A).

* De los 4 sargentos, sólo 1 puede ser guerrero avanzado.

* De los 2 capitanes, sólo 1 puede ser guerrero avanzado.

* El comandante puede ser guerrero básico o avanzado, pero el comandante inicial debe ser guerrero básico

obligatoriamente.

### Guerreros Luz:

* Eregion: guerrero elfo (B).
* Lothlorien: guerrero elfo (B), galadhrim (A), Guardia de la cohorte (A).

* Pueblo de Dúrin: guerrero enano (B), montaraz enano (B), Guardia de Khazad (A). Minas Tirith: guerrero de Minas Tirith (B), montaraz de Gondor (B), guardia de la ciudadela (A), guardia del patio (A), veterano de Osgiliath (A).

* Feudos: hombre de armas (B), hachero (B), montañés (B), arquero del valle (B), caballero (A), muerto (A).

* Rohan: guerrero (B), jinete (B), explorador (A), guardia real (A).

* Arnor: montaraz (B), guerrero (B).
* Númenor: guerrero (B).
* El hobbit: guerrero de Erebor (B), enano de las colinas de hierro (A), martillo siniestro (A), Mirkwood elf (B), Palace Guard (A), Mirkwood ranger (A), Lake-town and Dale (B).

### Guerreros Oscuridad:

* Moria: orco de Moria (B), merodeador (A), escudo negro (A), huargo (B)\*.

* Angmar: orco (B), rastreador (B), espíritu de los muertos (A).

* Mordor: orco (B), rastreador (B), uruk-hai (A), morannon (A), numenoreano negro (A), guardia negra (A), espíritu de los muertos (A).

* Isengard: explorador (B), uruk-hai (B), dunlendino (B), orco (B), rufián (B).

* Harad y Umbar: guerrero (B), guardia (A), corsario (B), incursor (A), corsario arbalestero (B), guardia mercante (A), numenoreano negro (A), mahud (A).

* Este: hombre o catafracto (B), khand (B).

* El Hobbit: trasgo (B), huargo(B)\*, orco de Gundabad (B).

\*sin
posibilidad de llevar equipo!
Toda tropa (B) que tenga un perfil equivalente
pero montada (ej. jinetes orcos, incursor haradrim, jinete serpiente, jinete de
khand, catafracto, etc.) contará como (A) en caso de usarse el perfil montado.Escribe aquí la segunda sección de tu página.

## Cálculo del valor en puntos de los héroes:

* Se parte del coste del guerrero básico a partir del que se ha generado.

* +5 puntos por cada punto de P, V o D.

* +5 puntos por cada punto de incremento en C, F, D o V.

* +10 puntos por cada incremento en A o H.

* +10 puntos por cada regla especial.

* +10 puntos por cada hechizo.
* + los puntos del equipo (ver Armería).

Nota: el valor en puntos del equipo cambia en
función de si el héroe suma 3 o menos de 3 al sumar sus atributos de A + H.

Ejemplo 1: Guerrero orco de Mordor (5), con
escudo (1), lanza (1), 1 A, 2 H (10), 1 P (5), 1 V (5) y 1D (5): total 32 puntos.

Ejemplo 2: Guerreo orco de Mordor (5), con
escudo (5), lanza (5), 2 A (10), 2 H (10), 1 P (5), 1 V (5) y 1 D (5): 52 puntos.

## Tabla de heridas ajustada

Cuando un héroe muera, tirará en la siguiente
tabla, modificada a partir de la de BCs:

## Tablas de progresión de los héroes:

### Tabla de progresión de combate:

  **1**
  **2**
  **3**
  **4**
  **5**
  **6**

### Tabla de progresión de disparo:

  **1**
  **2**
  **3**
  **4**
  **5**
  **6**

### Tabla de progresión de liderazgo:

  **1**
  **2**
  **3**
  **4**
  **5**
  **6**

### Tabla de progresión de magia:

  **1**
  **2**
  **3**
  **4**
  **5**
  **6**

Tabla de habilidades especiales de
Magia:

  **1**
 vez por partida puede lanzar un poder canalizado sin gastar poder (Máximo de
  **2**
  **3**
  **4**
  **5**
  **6**
 agotada, puedes utilizar un punto de voluntad gratis por turno

Tabla de progresión del Bien (sólo
para héroes de la Luz):

  **1**
  **2**
  **3**
  **4**
  **5**
  **6**

Tabla de progresión del Mal (sólo
para héroes de la Oscuridad):

  **1**
  **2**
  **3**
  **4**
  **5**
  **6**

### Máximos raciales

\*Cuando un
héroe espíritu alcance el máximo racial en A, H, P, V, y D, ganará la regla
especial “Consumir el alma”, convirtiéndose en un “Rey de los Muertos”.

Los máximos
representan al héroe sin equipo. La armadura suma +1 a Defensa, la armadura
pesada +2 y el escudo +1, con lo que la defensa máxima podría tener un valor
máximo de hasta tres puntos más que lo indicado en la tabla.

El máximo
de Voluntad para los héroes será de 3 + el número de hechizos que tenga, hasta
un máximo de 6 en total. Ej: héroe con dos hechizos: Voluntad máxima: 5.

## Equipamiento

El equipamiento de los héroes funciona del
siguiente modo (de nuevo, adaptado del de Battle Companies).

El jugador tiene un pool de puntos de
influencia.

* Empieza con 0.
* Gana +1 por empate.
* Gana +2 por victoria.
* Mismo pool para Luz y Oscuridad

(por simplificar).
Cualquier elemento de equipo tiene una
repercusión en el valor en puntos del héroe (consultar tabla), así como un
coste en puntos de influencia para poder adquirirlo.

Tanto al inicio de la campaña como más delante,
los héroes pueden adquirir cualquier elemento de equipo que venga en su perfil
base sin coste en influencia, pero reflejando su valor en puntos en el valor
total del héroe. Más adelante los héroes podrán invertir puntos de influencia
en ampliar o cambiar este equipo por otro diferente.

La influencia que se va ganando de batalla en
batalla se va acumulando y el jugador dispone de su totalidad para cada uno de
los ejércitos que juegue, pudiendo reconfigurar completamente su utilización de
entre batallas. La influencia nunca se pierde salvo que se invierta en
elementos consumibles. En ese caso el elemento de equipo se usará durante esa
batalla, pero a su término se perderá, junto con la influencia gastada en él.

### Armas

#### Armaduras para magos:

Por cada hechizo obtenido en la tabla de
voluntad (no cuentan los obtenidos en las tablas de combate, disparo, etc.).

* Un hechizo: sin restricción.
* Dos hechizos: no puede llevar

escudo.

* Tres hechizos: no puede llevar

armadura pesada ni escudo.

* Cuatro hechizos: no puede llevar

armadura ni escudo.