recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Beleza Endurecida (Encanto) (CotD)

## Beleza Endurecida (Forma ••••, Specchio ••••)

**Ação:** Estendida, 1 minuto por rolagem, limiar: Saúde + Tolerância Sobrenatural + Pontos do Alvo de Aparência Impressionante
**Parada de Dados:** Destreza + Furto
**Custo:** 2 Desejos + 1 de Força de Vontade.
**Duração:** Duradouro
A beleza é a única constante verdadeira no mundo, a Rainha dos Espelhos sabe. Não a beleza pessoal, pois ela pode desaparecer e morrer, mas a beleza que vem da retidão e da força duradoura. É o cálculo da regra que a inspira a tirar a beleza dos tolos que podem desperdiçá-la e usá-la para a melhoria do mundo. A Nobre aprende a descascar a beleza dos outros e transformá-la em joias valiosas. Essas joias também têm poder metafísico e podem ser usadas para auxiliar outros Encantos. Este Encanto deve ser usado contra um alvo que está dormindo, ou de alguma forma incapacitado ou contido. Cada vez que o Nobre rola, seu alvo sofre 1 ponto de dano contundente; um alvo adormecido testa Raciocínio + Vigor - 3 reflexivamente e acorda se for bem-sucedido.

Se o número necessário de sucessos for alcançado, o Nobre arranca a beleza metafísica do rosto de seu alvo, que sai como uma fina camada de pele, então se aglutina em uma joia. Se o alvo não tinha pontos na Vantagem Aparência Impressionante, a gema é uma pedra barata, opaca e sem brilho, equivalente a Disponibilidade 1. Se eles tivessem um ponto, é atraente e valioso, uma safira, esmeralda ou rubi de valor moderado (frequentemente combinando com a cor de seus olhos) equivalente a Disponibilidade 2. Se o Nobre tiver sorte o suficiente para encontrar alguém com dois pontos, a gema é um diamante quase sem comparação, equivalente a Disponibilidade 3. Um indivíduo alvo deste Encanto perde todos os pontos na Vantagem de Aparência Impressionantes, se o tivessem, e ganha a Condição Esquecível. Os efeitos na aparência não são obviamente mágicos; mesmo o alvo mais bonito é reconhecível como ele mesmo depois de usado, mais ou menos... Sem o brilho de beleza que uma vez teve.

As gemas produzidas são metafisicamente potentes. Ao segurar um em sua mão, uma Nobre pode, por reflexo, fazer com que ele se desfaça em pó, destruindo-o totalmente. Ele adiciona um número de dados igual ao seu índice de Disponibilidade para qualquer jogada dela que seja uma Invocação de Specchio. Qualquer Nobre pode usá-los para este propósito. Além disso, um Nobre com Semente da Luz pode usar esse Encanto para transformar uma gema em um número de sementes igual ao seu índice de Disponibilidade. Se a gema for devolvida à pessoa de quem foi roubada, ela só precisa ser pressionada contra sua testa para restaurar sua beleza anterior.

A menos que usado em um alvo consentido, usar o Encanto é um Compromisso com uma penalidade de -2.
Artista Marcial (Parceiro)(IS)

# **Sidekick Artista Marcial**

**Nível de Poder: 6** (90 Pontos)

**Habilidades:** For 16 (+3), Des 18 (+4), Cons 14 (+2), Int 10 (+0), Sab 12 (+1), Car 10 (+0).

**Salvamentos:** Resistência +4/+2\*, Fortitude +5, Reflexos +8, Vontade +4

\*Surpreso

**Perícias:** Acrobacia 8 (+12), Arte da Fuga 6 (+10), Concentração 6 (+7), Escalar 6 (+9), Furtividade 6 (+10), Intimidar 4 (+4), Intuir Intenção 6 (+7), Notar 6 (+7).

**Feitos:** Alvo Esquivo, Arremessar Aprimorado, Ataque Atordoante, Ataque Dominó, Ataque Poderoso, Blefar Acrobático, De Pé, Equipamento, Esquiva Fabulosa (visual), Evasão x2, Iniciativa Aprimorada, Prender Aprimorado, Redirecionar, Rolagem Defensiva x2

**Equipamentos:** Sai (Golpe 1 [*Feitos:* Bloquear Aprimorado, Desarmar Aprimorado, Pujante, Arremessado; 5pe)

**Combate:** Ataque +8 (16pp)

Defesa +8 (16pp)

Ataque +8, Agarrar +11, Dano (Desarmado +3), (sai +4), Defesa +8, Recuo -2, Iniciativa +8

Habilidades 20 + Perícias 12 + Feitos 16 + Combate 32 + Salvamentos 10 = 90pp
Alex/Steve (Minecraft)

# Alex/Steve

**Nível de Poder:** 6

**HABILIDADES** (10 pontos)

 Vigor
 0/1

**DEFESAS** (15 pontos):

 Aparar
 Resistência
 Fortitude
 Vontade

**PERÍCIAS** (16 pontos):

**VANTAGENS** (10 pontos):

 Ataque À Distância 7
 Inventor
 Memória Eidética

**PODERES** (39 pontos):

EA: **Espada**: Mover Objetos 3 (Extras: Dano +1. Falhas: Distância Reduzida -1.)• 6 pontos
EA: **Machado**: Múltiplos Efeitos • 7 pontos

Dano 3 • 3 pontos
Transformar 1 (Extras: Afeta Apenas Objetos +0.)• 4 pontos
Afeta uma massa de 500 g.
EA: **Pá/Picareta**: Escavação 6 • 6 pontos

**Mesa de Trabalho/Colocar Blocos**: Criar 5 (Fixos: Inato +1. Extras: Duração Aumentada +1. Falhas: Limitado -1 [Necessário Recursos], Distância Reduzida -1.)• 6 pontos

Total de volume igual a 1.000 litros/1 m³.

**Botas**: Movimento 1 (Queda Suave.)• 2 pontos
**Calças**: Característica Aumentada 1 (Vantagens Aumentadas: Rolamento Defensivo.)• 1 pontos
**Capacete**: Característica Aumentada 2 (Modificações: Vigor +1.)• 2 pontos
**Escudo**: Característica Aumentada 4 (Modificações: Aparar +2, Esquiva +2.)• 4 pontos

**Inventário quase infinito**: Levantamento de Carga 15 (Benefício: o Inventário não ocupa espaço) • 16 pontos

+15 de Força para apenas levantamento de carga.
**OFENSIVA**

Iniciativa 2
* Corpo-a-corpo: Bônus +0
	+ Desarmado: Bônus +0, Crit 20 (CD 15 vs Resistência)
	+ Agarrar: Bônus +0, Crit 20 (CD 10 vs Esquiva ou Força/Acrobacias ou Atletismo)
	+ Arsenal - Espada: Mover Objetos, Bônus 9, Crit 20 (CD 13 vs Esquiva ou Força/Acrobacias ou Atletismo.)
	+ Arsenal - Machado: Bônus 0, Crit 20 (CD 18 vs Resistência.)
	+ Mesa de Trabalho - Criar: Bônus 0, Crit 20 (CD 15 vs Esquiva.)
* À Distância: Bônus +9
	+ Arremesso: Bônus +9, Crit 20 (CD 15 vs Resistência)
	+ Arsenal - Arco/Besta: Dano, Bônus 9, Crit 20 (CD 18 vs Resistência.)

**PONTOS DE PODER:** Habilidades 10 + Defesas 15 + Perícias 16 (32 graduações) + Vantagens 10 + Poderes 39 = 90 pontos

**Idiomas**

Nativo: Não Fala
**Outras Características**

Carga 1.6 toneladas
Tamanho: Grad. -2 (até 2 m).
Velocidade Terrestre 8 m/ação de movimento - 4 km/hora.
**Complicações**

**Criatividade Sem Limite:** É impressionante o que alguém com tempo o suficiente pode criar nesse ambiente.
**Motivação: Exploração:** Tecnicamente o Objetivo do jogo é explora-lo.
**Protagonista Mudo:** Como o personagem jogador de um videogame Alex/Steve não fala e raramente consegue estabelecer algum contato com criaturas que não seja na forma de combate. Os vilagens até chegam a estabelecer algum comércio, mas não estão dispostos a fazer favores ou dar informações.
ALIENIGENA HIBRIDO (Hero High 3e)

# **ALIENÍGENA HÍBRIDO**

**Nível de Poder:** 8 (120pp)

 Vigor
 5

**Vantagens**

Ataque Corpo a Corpo.

**Perícias**

Enganação 4 (+6), Especialização: Atualidades 2 (+2), Especialização: Popular Culture 2 (+2), Intimidação 4 (+6), Percepção 2 (+4).

**Poderes**

**Resiliente:** Proteção 4 • 4 pontos

 **Metamorfose:** Morfar 3 (Formas Humanoides); Variáveis 4 (20 pontos), Limitado a Mudar para Formas Humanóides • 43 pontos

**Ofensiva**

Iniciativa +3

Agarrar, +8 (CD Especial 18)

Desarmado +8 Corpo a Corpo, Dano 8 (CD 23)

**Defesas**

**Complicações Possíveis**

*Motivação—Aceitação:* Sempre se sentindo deslocado, o Alienígena Híbrido anseia por aceitação.

*Fraqueza:* Por ser a forma do Alienígena Híbrido tão fluida, ele fica vulnerável aos efeitos que mudam sua forma.

*Inimigo:* O Alienígena Híbrido está sendo procurado por seus primos metamorfos; eles têm coisas terríveis planejadas para ele e seu planeta hospedeiro.

*Identidade:* O Alienígena Híbrido esconde a sua identidade do mundo.

*Preconceito:* Mudança de forma é estranho e as pessoas reagem mal às perturbadoras transformações do Alienígena Híbrido.

**Pontos de Poder**

Habilidades 54 + Poderes 47 + Vantagens 1 + Perícias 7 (14 Graduações) + Defesas 11 = 120pp
Ambiente Favorito: Espaço (Vantagem)

**Ambiente Favorecido - Geral**

Com muitos planetas a explorar, esta vantagem pode ser útil em qualquer número de situações. Potencialmente uma das escolhas mais populares num cenário cósmico é o Ambiente Favorecido: Espaço. No entanto, se quase todas as cenas de combate tiverem lugar no espaço aberto, o Mestre deverá proibir esta opção porque é demasiado comum.
Boas-Vindas Justas (Encanto) (CotD)

## Boas-Vindas Justa (Conexão •)

**Ação:** Instantâneo
**Parada de Dados:** Manipulação + Socialização
**Custo:** 1 Desejo
**Duração:** 1 dia ou 1 semana
A princesa pode puxar conversa com quase qualquer pessoa que encontra e aprender muitas coisas com uma hora de conversa educada.

**Falha Dramática:** A Nobre se convence de que todos que a encontram a desaprovam. Ela ganha a Condição Nervosa, durando até que ela falhe ou abandone uma manobra social.
**Falha:** O Nobre não ganha novos conhecidos com o Encanto.
**Sucesso:** O Nobre adiciona 1 ponto aos seus contatos, nomeando um grupo com membros que ela pode ver atualmente para o novo ponto. Ela pode coletar informações daquele grupo por 1 dia, seguindo as regras normais para informações de Contatos.
**Sucesso Excepcional:** A Nobre pode coletar informações do grupo por 1 semana.
## Melhoramentos

### Amigável

Modificado por Comunal
**Custo:** +1 Desejo
**Duração:** Até ser Resolvida
O nobre pode se tornar amigo de uma organização específica, aplicando o modificador Comunal, quando ela conhece um de seus membros. Ter sucesso com o Encanto dá a ela a Condição Associado [CofD 288] com a organização alvo, ao invés de um ponto de Contatos.
ALIADO MÍSTICO (Hero High 3e)

# **ALIADO MÍSTICO**

**Nível de Poder:** 8 (120pp)

 Vigor
 0

**Perícias**

Combate à Distância: Habilidades Mágicas 8 (+8), Intimidação 5 (+6), Investigação 4 (+4), Percepção 3 (+4).

**Poderes**

* Proteção 8 • 8 pontos

**Vôo:** Vôo 6 (120 MPH) • 12 pontos

* EA: Armadilha: Aflição Cumulativo À Distância 6 (Resistido por Esquiva, Superado por Dano; Impedido e Vulnerável, Indefeso e Imóvel), Acurado, Condição Extra, Grau Limitado, Descritor Variável (Qualquer Amarra Física) • 1 ponto
* EA: Pujança Mística: Aumento de Força 8, Aumento de Força 2, Limitado a Carga (Força para Carga 10; 25 tons) • 1 ponto
* EA: Rajada Mística: Dano à Distância 8, Afetar Intangível 2 (Graduação Total), Descritor Variável (Qualquer Descritor Mágico) • 1 ponto

**Ofensiva**

Iniciativa +0

Agarrar, +8 (CD Especial 18)

Armadilha +10 Aflição Cumulativa À Distância 6, Esquiva/Dano (CD 16)

Rajada Mística +8 Dano À Distância 8 (CD 23)

Desarmado +8 Corpo a Corpo, Dano 8/0\*(CD 23)

\* Sem Pujança Mística.

**Defesas**

**Complicações Possíveis**

*Motivação— Responsabilidade:* O Aliado Místico é responsável pelo bem-estar do Jovem Mago e leva sua responsabilidade muito a sério.

*Preconceito:* O Aliado Místico parece inumano e não pode passar por humano sem se disfarçar.

**Pontos de Poder**

Habilidades 20 + Poderes 75 + Vantagens 0 + Perícias 10 (20 Graduações) + Defesas 15 = 120pp
Aura de Energia

***Efeito**: Dano, Reação • **4 pontos por graduação***

Você pode cercar seu corpo com uma aura de energia que causa dano. Qualquer um que o toque deve fazer um teste de salvamento de Resistência contra a graduação de Dano de sua aura. Você pode ligar e desligar sua aura como uma
ação livre. Caso sua Aura cause dano a alguns alvos mas não a outros, aplique os modificadores *Seletivo* ou *Limitado* (dependendo se a seletividade está sob seu controle ou não).
Canina

**Canina** (Carol Macoy)

**Nível de Poder:** 8 (120 Pontos)

**Habilidades:** For 20/26\*/10 (+5/+8\*), Des 18/10 (+4), Con 20/10 (+5), Int 10 (+0), Sab 18/10 (+4), Car 14 (+2).

\* em fúria.

Custo: 4pp

**Salvamentos:** Resistência +8, Fortitude +7/+10\*, Reflexo +9, Vontade +6/+9\*.

Custo: 9pp

**Perícias:** Acrobacia 8 (+12), Escalar 8 (+13/+16\*), Furtividade 8 (+12), Lidar com Animais 8 (+10), Sobrevivência 8 (+12).

Custo: 10pp

**Feitos:** Atraente.

Custo: 1pp

**Poderes:** Aumento de Força 10 (10pp)

Aumento de Destreza 8 (8pp)

Aumento de Constituição 10 (10pp)

Aumento de Sabedoria 8 (8pp)

Aumento de Feitos 17 (Alvo Esquivo, Ataque Acurado, Ataque Poderoso, Blefe Acrobático, Duro de Matar, Empatia Animal, Esquiva Fabulosa (olfato), Evasão x2, Foco em Esquiva x2, Fúria x3 (Garante +6 de força, +3 de fortitude e vontade, -2 na defesa por 10 turnos), Iniciativa Aprimorada, Luta Cega, Tolerância; 17pp)

Saltar 2 (2pp)

Velocidade 1 (1pp)

Proteção 3 (3pp)
Super movimento 1 (Estabilidade; 2pp)

Super sentidos 4 (Visão na penumbra, Rastrear (Faro), Ultra-Audição, Faro; 4pp)

Custo: 64pp

**Combate:** BBA 8 (16pp)

Defesa 8 (16pp)

Ataque +8, (Desarmado +5/+7\*), Agarrar (+17/+20\*) Defesa +10/+8\*, Iniciativa +8.

Habilidades 4 + Poderes 64 + Feitos 1 + Salvamentos 9 + Perícias 10 + Combate 32 = 120pp

Era uma vez um cão, ele encontrou uma cadela e dessa união nasceriam 6 filhotes, uma delas seria vendido a um professor e cientista e seria usado em experiências que seriam de outra forma inumano praticar.

Quando uma das experiências deu errado essa pobre cadela teve seu corpo e mente evoluído até o nível de um ser humano. Infelizmente ainda estão ensinando isso a ela.

Canina ainda mal conhece os costumes humanos, como entender sentimentos complexos, questões sobre traição e inocência, e a usar roupas (coisa que ela detesta, mas permite que Fera coloque nela um maio como o da Psiloque) já que ela é totalmente coberta de pelos castanhos.

Apesar disso ela faz o possível e o impossível para ficar próximo a Henrique, em parte por seu instinto canino e em parte por ser confuso pra ela andar por ai sozinho.

Tem apenas três anos, apesar de aparentar quinze.
Bloop (Hero High)

# Bloop

NP 2/Graduação de Parceiro 6

 14

**Perícias:** Arte da Fuga 6 (+5), Escalar 6 (+8), Procurar 4 (+5)

**Feitos:** Prender Aprimorado, Prender a Distância

**Poderes:** Forma Alternativa (Liquida) 2 (Alongamento 1, Imunidade 2, Intangível 1, Sufocar 1; Falha: Permanente)

**Combate:** Ataque +2 (corpo a corpo), Agarrar +4, Dano +2, Defesa +2, Iniciativa -1

**Salvamentos:** Resistência +2, Fortitude +2, Reflexos -1, Vontade -1

Habilidades 8 + Perícias 4 (16 graduações) + Feitos 2 + Poderes 8 + Combate 8 = 30
Black Star (Alt 2)

**Black Star** (Kore’nder)

**Nível de Poder**: 8 (120 Pontos)

**Habilidades**: For 34/12 (+12), Des 14 (+2), Con 32 (+11), Int 12 (+1), Sab 16 (+3), Car 12 (+1).

Custo: 38

**Salvamentos**: Resistência +11 (8 Impenetrável), Fortitude +11, Reflexo +2, Vontade +8.

Custo: 5

**Perícias**: Acrobacia 8 (+10), Blefar 8 (+9), Conhecimento (Manha) 5 (+6), Conhecimento (Tecnologia) 4 (+5), Diplomacia 4 (+5), Furtividade 6 (+8), Intuir Intenção 4 (+7), Notar 8 (+11), Procurar 8 (+9), Prestidigitação 8 (+10), Idiomas 1 (Nativo: Tamaraniano. Adicionais: Inglês).

Custo: 16

**Feitos**: Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Blefar Acrobático, Foco em Esquiva x3.

Custo: 6

**Poderes**: Aumento de Força 22 (Feito: Poder Alternativo; 22+1=23pp)

PA: Raio 10 (Feito: Acuado, Preciso; 22pp)

Super-Força 3 (6pp)

Resistência Impenetrável 8 (8pp)

Vôo 3 (6pp)

Custo: 43

**Equipamento**: Nenhum.

**Combate**: BBA +4 (8)

Defesa 2 (4)

Ataque +4, Raio +8. Dano (Desarmado +12) (Raio +10). Defesa +5 (+1 Desprevenido), Iniciativa +6.

Habilidades 38 + Poderes 43 + Feitos 6 + Salvamentos 5 + Perícias 16 + Combate 12 = 120 PP

**Nome Real**: Kore'nder
**Alianças**: Novos Titãs
**Identidade Secreta**: Black Star
**Ocupação**: Heroi tempo integral.
**Cidadania**: Tamaraniano
**Nascido em**: 1968 (20 anos de idade)
**Relações Conhecidas**: Kom'nder (Mãe).
**Grupos Afiliados**: Novos Titãs
**Educação**: Não Aplicável.
**Altura**: 1,93m
**Peso**: 95Kg
**Cor dos Olhos**: Pretos
**Cor do Cabelos**: Pretos
**Poderes**: Força e Resistencia sobre-humana e liberar energia solar acumulada em seu corpo.
**Primeira Aparição**: Não apareceu.
**Origem**: Possível sucessor ao trono de um planeta alienígena, vem a Terra para pegar o que é seu por direito.
**Momentos Importantes**:

Num passado distante uma alienígena de nome Kory’nder foi capturada e presa como escrava, ela se libertou e conseguiu parar na Terra, onde se tornou super heroína e uma mãe de família, e também viúva.

Mas o que poucos se lembram é de sua irmã, a Princesa Koma’nder.

Ela foi expulsa de seu mundo, presa e esquecida, mas o tempo para vingança pode esperar, quando se tem um filho pra criar. O jovem Kore’nder é esse filho.

Kore veio a Terra em tempos recentes atrás da Tia, seu plano envolvia um combate mortal pelo trono de Tamaran, mas essa idéia foi abandonada após sua captura pelas forças humanas e seu posterior resgate pela meio Tamarania Robin.

Atualmente Kore, codinome Black Star, ajuda os Novos Titãs a fazer algo pelo seu mundo, e quando isso acabar é só matar Kory’nder e assumir o trono de Tamaran.
Bui (YYH)

**Bui**

**Nível de Poder:** 11 (165 Pontos)

**Habilidades:** For 38/16 (+14), Des 12 (+1), Con 16 (+3), Int 14 (+2), Sab 14 (+2), Car 14 (+2).

Custo: 26pp.

**Salvamentos:** Resistência +14/+8 com Armadura (13 Impenetrável), Fortitude +10, Reflexos +1, Vontade +7.

Custo: 14pp.

**Perícias:** Intimidar 8 (+10), Notar 8 (+10), Intuir Intenção 7 (+9), Idiomas 1 (Base: Idioma do Makay. Adicional: Japonês)

Custo: 6pp

**Feitos:** Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Equipamento x2, Prender Aprimorado.

Custo: 5pp

**Poderes:** Contêiner 17 (Battle Aura; 85pp)

Imunidade 19 (Frio, Calor, Suporte Vital; 19pp)
Campo de Força 13 (Extras: Impenetrável; 26pp)
Saltar 3 (3pp)
Super Força 7 (Feito de Poder: Golpe Sísmico; 15pp)

Custo: 85pp

**Equipamento:** Machado Gigante (Golpe 4. Pujante; 5pe) e Armadura de Ferro (Proteção 5; 5pe).

**Combate:** BBA 8 (16pp)

Defesa 6 (12pp)

Ataque +8, Agarrar +24, Dano (Machado +7) (Desarmado +14), Defesa +6 (+3 Surpreso), Recuo -13, Iniciativa +1

Habilidades 26 + Perícias 6 (24 Graduações) + Feitos 6 + Poderes 85 + Combate 28 + Salvamentos 14 = 165pp

Só lembrando, o machado e a armadura de Bui não se acumulam com a Battle Aura. Assim Bui fica mais fraco quando as usa.
Bênção (Encanto) (CotD)

Os Encantos de Benção aprimoram as pessoas, levando suas habilidades ao máximo e levando suas ações a perfeição. Campeões e Graças têm afinidade com ele.

Vários Encanto de Benção adicionam pontos aos Atributos ou dados de bônus. A menos que indicado de outra forma, os pontos desses Encantos não contribuem para as jogadas de ativação de Encantos, ou qualquer teste para ativar um poder sobrenatural.

## Encantos de Um Ponto

* Bijuterias de Confronto (Benção •, Terra •)
* Conto com Você (Benção •)
	+ Melhoramento: Demanda da [Rainha] (Invocação •)
* Determinação Constante (Benção •, Aria •)
	+ Melhoramento: Calma
* Eu Sou a Melhor! (Benção •, Specchio •)
	+ Melhoramento: Verdadeiro
	+ Melhoramento: Triunfante (Specchio ••••)
* Gente! (Benção •, Aria •)
	+ Melhoramento: A Velma disse "Gente!"!
* Pequena Providência (Benção •)
* A Qualquer Custo (Benção •, Tempesta •)
* Sorte de Principiante (Benção •)
	+ Melhoramento: Resistente
	+ Melhoramento: Guiado
	+ Melhoramento: Geminado
* Toque da Espuma do Mar (Benção •, Acqua •)
* Toque do Pesar (Benção •, Laccrima •)

## Encantos de Dois Pontos

* Ferir o Orgulho (Benção ••, Specchio ••)
* Melhor Juntos (Benção ••)
* Relâmpago Intuitivo (Benção ••)
	+ Melhoramento: Especialista
	+ Melhoramento: Incidental
* Toque da Fortuna (Benção ••)
	+ Melhoramento: Oportuno
	+ Melhoramento: Poderoso
	+ Melhoramento: Aperfeiçoado

## Encantos de Três Pontos

* Encantos de Aprimoramento (Benção •••, Invocação •••)
	+ Melhoramento: Grande
* Gavinhas do Nada (Benção ••••, Lacrima •••)
* Luz de Aegis (Benção •••)
	+ Melhoramento: Salvação
* Plano Infalível (Benção •••)
* O Poder do Vingador (Benção •••, Tempesta •••)
	+ Melhoramento: Cooperação
* Punhos de Jade (Benção •••, Terra ••)
	+ Melhoramento: Armado
	+ Melhoramento: Múltiplo

# Encantos de Quatro Pontos

* Bênçãos Sobre Este Lar (Benção ••••)
	+ Melhoramento: Área de Estudos (Acqua •••)
	+ Melhoramento: Área de Lazer (Aria •••)
	+ Melhoramento: Arena (Fuoco •••)
	+ Melhoramento: Arvoredo (Legno •••)
	+ Melhoramento: Salão de Bailes (Terra •••)

# Encantos de Cinco Pontos

* Desbravando a Trilha (Benção •••••, Fulmine ••••) RoD
* Protegido por Sua Mão (Benção •••••, Lacrima ••••)
* Reino Pacifico (Benção •••••, Legno ••••)
Blink (Marvel Files)

**Blink**

**Nível de Poder:** 10 (165 Pontos)

**Habilidades:** For 14 (+2), Des 16 (+3), Con 14 (+2), Int 12 (+1), Sab 14 (+2), Car 16 (+3).
Custo: 26pp.

**Salvamentos:**Resistência +7/+2\*, Fortitude +5, Reflexos +10, Vontade +6.
\*Sem Armadura
Custo: 14pp.

**Perícias:** Acrobacias 12 (+15), Arte da Fuga 12 (+15), Blefar 8 (+11/+15), Conhecimento (Táticas) 8 (+9), Diplomacia 6 (+9/+13), Intuir Intenção 8 (+10), Furtividade 12 (+15), Notar 8 (+10), Procurar 8 (+9), Sobrevivência 10 (+12)
Custo: 25pp

**Feitos:** Atraente, Ataque Furtivo x2, Especialização em Ataque (Arremesso) x2, Especialização em Ataque (Desarmado) x2, Esquiva Fabulosa (Audição), Evasão, Foco em Esquiva x7, Iniciativa Aprimorada x2, Inspirar x2, Rolagem Defensiva x5
Custo: 25pp

**Poderes:** Teleporte 10 (Feitos: Poder Alternativo x3; Extra: Acuado, Portal; 50+3=53pp)
PA: Teleporte 10 (Extras: Ataque, Alcance (A Distância); 40pp)
PA: Desintegração 10 (Extras: Automático; 50pp)
PA: Deflexão 10 (Qualquer Projétil; Extras: Reflexão, Ação (Livre) x2; 50pp)
Custo: 53pp

**Equipamento:** Nenhum.

**Desvantagens:** Nenhuma.

**Combate:** BBA 6 (12pp)
Defesa 6 (12pp)
Ataque +6, +10 Desarmado ou com Armas de Arremesso; Agarrar +12; Dano (Desarmado +2) (Desintegrar +10); +3 Furtivo; Defesa +13 (+3 Surpreso); Recuo -4; Iniciativa +11

Habilidades 26 + Perícias 23 (92 Graduações) + Feitos 25 + Poderes 53 + Combate 24 + Salvamentos 14 – Desvantagens 0 = 165pp
A Experiência

Species

ANO: 1995

PAÍS: EUA

DURAÇÃO: 100 minutos

DISTRIBUIDORA:

DIREÇÃO: Roger Donaldson

ELENCO: Natasha Henstridge, Ben Kingsley, Forest Whitaker, Michael Madsen, Marg Helgenberger

CARACTERÍSTICAS: Colorido; Legendado

### A EXPERIÊNCIA 2

Species 2

ANO: 1998

PAÍS: EUA

DIREÇÃO: Peter Medak

ELENCO: Natasha Henstridge, Michael Madsen, Justin Lazard, Myriam Cyr, Mykelti Williamson

CARACTERÍSTICAS: Colorido; Legendado

### A EXPERIÊNCIA 3

Species 3

EXPERIÊNCIA 4 - O DESPERTAR, A

(Species: The Awakening)

ANO DE LANÇAMENTO: 2007 (EUA)

DIRETOR: Nick Lyon

ELENCO: Edy Arellano, Marco Bacuzzi, Jan Bouda, Ben Cross, Roger Cudney, Montserrat de León, German Fabregat, Marlene Favela, [b]Meagen Fay, Kristian Ferrer, Alejandra Gollas

ROTEIRO: Ben Ripley

PRODUÇÃO: Lorenzo O'Brien

FOTOGRAFIA: Jaime Reynoso

MÚSICA: Paul Cristo, Kevin Haskins

EDIÇÃO: Robert Komatsu

LANÇAMENTO NO BRASIL: 2008 (DVD)

DISTRIBUIDORA: Fox Home

Sem comentários, se for pra morrer que seja depois de garantir a sobrevivência da espécie com uma loira dessas.

### Sil - A Experiência

Nível de Poder: 8 (150 Pontos)

Habilidades: For 26 (+8), Des 10 (+0), Con 26 (+8), Int 8 (-1), Sab 14 (+2), Car 20 (+5).

Custo: 44pp

Salvamentos: Resistência +8 (4 Impenetrável quando pleno), Fortitude +9, Reflexo +5, Vontade +2.

Custo: 6pp

Perícias: Blefar 8 (+13/+25 com Atraente), Sobrevivência 8 (+10).

Custo: 4pp

Feitos: Atraente x3, Distrair (Blefar)

Custo: 4pp

Poderes: Regeneração 16 (+1 Bônus de Recuperação, Machucado 1/Rodada sem descanso, Ferido/Abatido 1/Minuto, Desabilitado 1/20 Minutos, Dano de Habilidade 1/20 Minutos; Feitos: Duro de Matar, Recrescer, Tolerância x2; 20pp)

Transformar 8 (Pessoas em Experiências. Extra: Duração (Continua), Sem Salvamento; Falha: Alcance (Toque), Ação (Rodada Completa), Necessário (Necessário fazer sexo com a vitima); Defeito: Ação (20 minutos) x4; 12pp)

Super Força 4 (8pp)

Morfar 2 (4pp)

Forma Alternativa 4 (Experiência Plena; Falha: Necessário (Necessário fazer sexo com outra Experiência); 16pp)

Imunidade 2 (Sufocamento; 2pp)
Membros Adicionais 1 (Calda; Extra: Ligado (A Alongamento); 1pp)
Alongamento 1 (1pp)
Resistência Impenetrável 4 (4pp)

Custo: 60pp

Equipamentos: Nenhum.

Combate: BBA 8 (16pp)

Defesa 8 (16pp)

Ataque +8; Dano (Desarmado +8); Defesa +8 (+4 Desprevenido); Recuo -4(-6 Experiência Plena); Iniciativa +0.

Habilidades 44 + Poderes 60 + Feitos 4 + Salvamentos 6 + Perícias 4 + Combate 32 = 150pp
Cable (Marvel Files)

**Cable**

**Nível de Poder:**12 (195 Pontos)

**Habilidades:**For 16 (+3), Des 16 (+3), Con 18 (+4), Int 14 (+2), Sab 14 (+2), Car 16 (+3).
Custo: 34pp.

**Salvamentos:** Resistência +12/+11\*/+8\*\*/+4\*\*\*, Fortitude +10, Reflexos +8, Vontade +10.
\*Surpreso, \*\*Sem Armadura, \*\*\*Surpreso e Sem Armadura
Custo: 17pp.

**Perícias:** Blefar 8 (+11), Computadores 9 (+11), Concentração 9 (+11), Conhecimento (Táticas) 12 (+14), Direção 4 (+7), Escalar 9 (+12), Intimidar 12 (+15), Intuir Intenção 12 (+14), Furtividade 8 (+11), Medicina 8 (+10), Nadar 8 (+11), Notar 12 (+14), Obter Informação 8 (+11), Procurar 8 (+10), Sobrevivência 12 (+14), Idiomas (Inglês Moderno; Base: Inglês Futuro)
Custo: 35pp

**Feitos:** Alvo Evasivo, Armação, Assustar, Ataque Acurado, Ataque Defensivo, Ataque Dominó, Ataque Furtivo, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Bem Informado, Bloquear Aprimorado, Desarme Aprimorado, Equipamento x8, Evasão, Foco em Esquiva x6, Iniciativa Aprimorada, Inspirar x2, Rolagem Defensiva, Sem Medo, Trabalho em Equipe
Custo: 33pp

**Poderes:** Proteção 3 (3pp)
Telecinese 8 (Feitos de Poder: Dinâmico, Preciso, Poder Alternativo Dinâmico; 17+3=20)
PA: Telepatia 8 (16pp)
Dispositivo 4 (**Psimtar**, Fácil de Perder; Feito: Restrito (Necessário ter poderes Mentais); 12pp)

Custo: 36pp

**Equipamento:**Armadura Corporal (Proteção 4; 4pe), Comunicador (1pe) +2 em diversos

**Arsenal:** Repertório 15 (Feito: Poder Alternativo x3; 30+3=33pp)
Base: Explosivos Plásticos (Raio 10; Área (Explosão); 30pe)
PA: Rifle com Mira Laser (Raio 8; Feito: Foco em Ataque; Extra:Automático; 25pe)
PA: Par Armas de Mão (Raio 3; Extra: Automático; 9pe)
PA: Gás (Pasmar 4 + Nausear 4; Área (Explosão); 18pe)

**Desvantagens:** Vírus Techno Orgânico (Se for para Inconsciente por usar Esforço Extra com Telecinese ele morre; 4pp)

**Combate:** BBA 15 (30pp)
Defesa 6 (12pp)
Ataque +15, +16 com Rifle; Agarrar +18/+23 com Telecinese; Dano (Desarmado +3) (Rifle de Plasma +8) (Psimtar +9; Crit: 17-20); +2 Furtivo; Defesa +12 (+3 Surpreso); Recuo -6; Iniciativa +7

Habilidades 34 + Perícias 35 (140 Graduações) + Feitos 33 + Poderes 36 + Combate 42 + Salvamentos 19 – Desvantagens 4 = 195pp
Bloody Bullet (D/C)

# Bloody Bullet

"Cale a boca! Eu não me importo com o que você quer fazer!"

Você continua se perguntando como as coisas acabaram do jeito que estão agora. Você estava vivendo uma vida adequada como policial. Você estava vivendo uma vida despretensiosa. Então, como as coisas acabaram assim?

De alguma forma, você conseguiu esses poderes malucos do Renegado e agora está apontando armas para garotos. Mesmo se você atirar neles sem alerta-los e matá-los, não haverá punição. Este mundo louco é realmente o nosso mundo?

Agora que você sabe a verdade, você sabe que seu antigo eu era totalmente estúpido por realmente pensar que poderia ter uma vida normal neste mundo.

 Bloody Bullet

 Item
 Roupas Reforçadas

 Item
 Policial
 Informante
 Total
Academia Heroica, Revisado (Hero High 3e)

# Academia Heróica - Edição Revisada

Enfrente os perigos do ensino médio heroico com Mutantes e Malfeitores Por Lucien Soulban

## CRÉDITOS

### INTRODUÇÃO

*Usando este Livro*

*O Tom do Livro*

*Visão Geral dos Capítulos*

*O Que Esse Livro Não É*

*A Entrevista*

### CAPÍTULO 1: A CENA ADOLESCENTE

#### GÊNEROS DE SUPER-HERÓI

*Era Mítica*

*Era Pulp*

*Era de Ouro*

*Era de Prata*

*Era de Bronze*

*Era de Ferro*

*Era das Trevas Urbanas*

*Era Apocalíptica*

*Era de Ouro Retornada*

### CAPÍTULO 2: COLEGIAL DE SUPER-HERÓIS

#### MODIFICAÇÕES & REFERÊNCIAS

*Nível de Poder Inicial*

*Referencias para Valores de Atributos Adolescentes*

*Perícias Adolescentes*

*Vantagens*

#### ARQUÉTIPOS ADOLESCENTES

*ALIENÍGENA EXILADA*

*ALIENÍGENA HIBRIDO*

*CANHÃO DESCONTROLADO*

*CRIANÇA DA ESCURIDÃO*

*CONSTRUÍDO*

*ENVIADA*

*FUTURO EXEMPLAR*

*O JOVEM MAGO* E O *ALIADO MÍSTICO*

*LEGADO DO AMANHÃ*

*PROTÉGÉ*

*O RECEPTÁCULO*

*T.I.*

### CAPÍTULO 3: MESTRANDO ACADEMIA HERÓICA

#### AVENTURAS DA BABA: FUNDAMENTOS DA CAMPANHA

*Localização, Localização, Localização: Cenário*

*Trabalhando das 9 as 5: Crises em Tempo Integral*

*Crises de Meio Período: Importando Personagens Adultos*

*Aumentando o Som: Temas*

*Mandando Bala: Conflitos*

#### FEDE COMO ESPÍRITO ADOLESCENTE: JOGANDO COM HERÓIS ADOLESCENTES

*Os Incríveis: A Mente Adolescentes*

*O Drama: Dinâmicas interpessoais*

*As Patricinhas de Beverly Hills: OMD Reviravoltas na Trama*

#### MINHA VIDA DE CACHORRO: VIDA DE HERÓI ADOLESCENTE

*Escola Raiz: Escolas Mundanas*

*Sky High - A Super-Escola de Heróis: Escolas Exclusivas para Super Poderosos*

*DiaZ de Aula*

*Semana de Introdução aos Calouros: Matérias*

*O Garoto da Água: Atividades Extra-Curriculares*

*Teenagers - As Apimentadas: Rituais dos Heróis*

*Cara, Cade Meu (Super) Carro?:* *Dirigindo e a Carteira de Motorista*

*Barrados no Shopping: Cultura Popular e Adolescente*

*A Hora das Criaturas*

#### OS VILÕES QUE VOCÊ ENFRENTA / OS AMIGOS QUE VOCÊ FAZ

*Vilões & Você*

*Vilões como Crescimento de Personagem*

#### LOUCO POR VOCÊ

*Tipos de Loucura*

*As Razões da Loucura*

*Variedade de Loucura*

#### UM TOUR NA ACADEMIA CLAREMONT

*História*

*O Terreno da Escola*

#### ESTUDANTES & FUNCIONÁRIOS

*Os Funcionários*

*Estudantes*

*A Next-Gen*

*Águia Prateada*

*Aparição*

*Catalisadora*

*Elflight*

*Junior*

*NMD*

*Relâmpago Azul*

*Senhorita Felina*

*Outros Estudantes*

*Enredos*

#### A ACADEMIA ELISIANA

*Segredos do Colegial*

*Sub-divisões*

*Aparição Invernal*

*Ápice*

*Asa Demoníaca*

*Enxofre*

*Marionette (Era Moderna)*

*Senhorita Escorpião*

*Terror Noturno*
Ajax (DC Files)

**Ajax (Caçador de Marte)**

**Nível de Poder:** 12 (210 Pontos)

**Habilidades:** For 20 (+5), Des 16 (+3), Con 20 (+5), Int 14 (+2), Sab 16 (+3), Car 16 (+3).
Custo: 42pp.

**Salvamentos:** Resistência +5, Fortitude +5, Reflexos +5, Vontade +12.
Custo: 9pp.

**Perícias:** Blefar 8 (+11)\*, Computadores 8 (+10), Concentração 12 (+15)\*, Diplomacia 8 (+11),
Disfarces 4 (+7), Intuir Intenção 8 (+11)\*, Furtividade 8 (+11), Obter Informações 12 (+15)\*, Profissão (Policial) 4 (+7)
Custo: 18pp

**Feitos:** Ataque Furtivo, Foco em Esquiva x7, Memória Eidética, Maestria em Perícia (Blefar, Concentração, Obter Informação, Intuir Intenção)
Custo: 10pp

**Poderes:** Imunidade 9 (Suporte Vital; 9pp)
Metamorfose 12 (Falhas: Ação (Padrão), Distrativo; 72pp)
Telepatia 11 (22pp)
Custo: 103pp

**Equipamento:**Nenhum.

**Desvantagem:** Vulnerabilidade (Fogo; Comum Ocorrência; Maior Intensidade; 4pp)

**Combate:**BBA 12 (24pp)
Defesa 6 (12pp)
Ataque +12, Agarrar +17, Dano (Desarmado +5), Defesa +11 (+3 Surpreso), Recuo -2, Iniciativa +3

Habilidades 42 + Perícias 18 (72 Graduações) + Feitos 10 + Poderes 103 + Combate 32 + Salvamentos 9 – Desvantagens 4 = 210pp
Anfíbio (Parceiro)(IS)

# **Sidekick Anfíbio**

**Nível de Poder:** 6 (90 Pontos)

**Habilidades:** For 22 (+6), Des 18 (+4), Cons 22 (+6), Int 10 (+0), Sab 14 (+2), Car 12 (+1).

**Salvamentos:** Resistência +6, Fortitude +9, Reflexos +7, Vontade +5

**Perícias:** Acrobacia 6 (+10), Furtividade 4 (+8), Notar 6 (+8), Sobrevivência 4 (+6).

**Feitos:** Adaptação Ambiental (Submarino), Ambiente Favorito (Submarino), Ataque Poderoso.

**Poderes:** **Compreender 2** (Falar e Entender animais; Falhas: Limitado [criaturas marítimas]; 4pp)

**Imunidade 3** (Respirar de baixo d’água, Frio, Alta Pressão; 3pp)

**Super Sentidos 1** (Visão na Penumbra; 1pp)

**Natação 5** (80kmh; 5pp)

**Super Força 2** (Carga Pesada: 1,5t.; 2pp)

**Combate:** Ataque +5 (10pp)

Defesa +5 (10pp)

Ataque +5, Agarrar +13, Dano (Desarmado +6), Defesa +5, +1 Ataque ou Esquiva quando debaixo da água, Recuo -3, Iniciativa +4

Habilidades 38 + Perícias 5 + Feitos 3 + Poderes 15 + Combate 20 + Salvamentos 9 = 90pp
Bruce Banner (Marvel Files)

**Dr. Robert Bruce Banner**

**Nível de Poder:** 11 (30pp)

**Habilidades:** For 8 (-1), Des 10 (+0), Con 10 (+0), Int 24 (+7), Sab 14 (2), Car 10 (+0);

Custo: 16pp

**Salvamentos:** Resistência +0, Fortitude +2, Reflexos +2, Vontade +4

Custo: 6pp

**Perícias:** Computadores 8 (+15), Conhecimento [Ciências Biológicas] 12 (+19), Conhecimento [Ciências Físicas] 16 (+23), Medicina 4 (+6);

Custo: 10pp

**Feitos:** Maestria em Pericia [Computadores, Conhecimento [Ciências Biológicas], Conhecimento [Ciências Físicas] e Medicina]; Segunda Chance (Fortitude contra Radiação).

Custo: 2pp

**Desvantagens:** Transformação Involuntária (no Hulk, quando está com raiva/medo/em perigo de vida; -5pp);

**Combate:** BBA 2 (4pp)

Defesa 2 (4pp)

Ataque +2; Dano -1 (Desarmado); Defensa 12 (10 desprevenido); Iniciativa +0;

Habilidades 16 + Perícias 10 (40 Graduações) + Feitos 2 + Poderes 0 + Combate 8 + Salvamentos 6 – Desvantagens 6 = 30pp
A Lenda da Luz da Lua (Encanto) (CotD)

## A Lenda da Luz da Lua (Inspiração ••)

**Ação:** Instantânea
**Parada de Dados:** Vigor + Expressão - penalidade de fadiga do alvo
**Custo:** 1 Desejo
**Duração:** 1 Cena
**Inspiração:** O Tema de Saior Moon
Um caleidoscópio é meu coração/Luz da lua guie este amor...
Escola, amigos, deveres reais, sono: escolha três. Se um nobre optou por pular o sono, então um trovador pode inspirá-lo a continuar a noite toda, ou dia, conforme o caso.

**Falha Dramática:** A Nobre sente falta de energia. Ela fica tão exausta quanto seu alvo, sofrendo a mesma penalidade por fadiga, e deve imediatamente fazer a rolagem para ficar acordada.
**Falha:** O alvo continua tão sonolento quanto antes.
**Sucesso:** O alvo não sofre penalidades de fadiga pelo resto da Cena, não importa quanto tempo ele está acordado. O Encanto não remove o cansaço em si, apenas o adia - qualquer rolagem que o alvo fizer para ficar acordado é adiada até depois do Encanto terminar.
**Sucesso Excepcional:** Um pouco de energia permanece com o alvo após a falha do choque inicial. Reduza a penalidade de fadiga do alvo em 1.
## Melhoramentos

### Coletiva

Modificado por Comunal
**Custo:** +1 Desejo
O Nobre pode usar o Encanto em membros de uma organização que podem vê-lo ou ouvi-lo, usando o modificador Comunal. O personagem com maior Vigor entre os alvos resiste pelo grupo.
Ambiente

***Tipo**: Controle • **Ação**: Padrão • **Alcance**: Graduação • **Duração**: Sustentada • **Custo**: 1-2 pontos por graduação*

Você pode mudar o ambiente: aumentar ou diminuir a temperatura, criar luz, fazer chover e assim por diante (veja *O Ambiente* no Ação & Aventura). Seu Ambiente afeta um raio de 9 metros ao seu redor com 1 graduação. Cada graduação adicional amplia o raio em uma graduação de distância, para um alcance de mais ou menos 3.200 quilômetros com 20 graduações, o suficiente para alterar o ambiente em um continente inteiro!

Cada um dos efeitos a seguir é um efeito Ambiente separado. Caso tenha um, você pode adquirir outros como Efeitos Alternativos, mas só pode usar um de cada vez. Para manter múltiplos efeitos simultaneamente, some seus custos para o custo total do efeito por graduação ou aplique o modificador Seletivo.

**Calor ou Frio**

Você pode aumentar ou diminuir a temperatura na área (escolha um). Por 1 ponto por graduação, você cria calor ou frio intenso; por 2 pontos por graduação, cria calor ou frio extremo.

**Impedir Movimento**

Você pode impedir movimento com ventos fortes, superfícies molhadas, gelo ou efeitos similares. Por 1 ponto
por graduação, você reduz a velocidade de movimento através da área em 1 graduação; por 2 pontos por graduação, reduz em 2 graduações. Dependendo dos seus descritores, você também pode aplicar modificadores de circunstância em testes de Acrobacia ou Atletismo.

**Luz**

Você pode aumentar o nível de luminosidade na área, contra-atacando camuflagem por trevas (mas não outros tipos de camuflagem). Por 1 ponto por graduação, você cria luz suficiente para reduzir camuflagem total para parcial e parcial para nenhuma. Por 2 pontos por graduação, cria luz tão intensa quanto um dia ensolarado, eliminando toda camuflagem concedida por escuridão. Efeitos com o descritor trevas podem ser contra-atacados (veja Contra-Atacando Efeitos).

**Visibilidade**

Por 1 ponto por graduação, você impõe uma penalidade de –2 em testes de Percepção. Por 2 pontos por graduação, impõe uma penalidade de –5. Para um obscurecimento mais significativo, use um efeito de Camuflagem com ataque de área (veja Camuflagem, neste capítulo).

## **Extras**

* **Seletivo**: com este extra você pode variar o ambiente dentro de sua área afetada, afetando alguns enquanto não afeta outros, ou até mesmo misturando ambientes diferentes (tornando parte da área fria e outra quente, por exemplo). **+1 por graduação**.
Apetrechos & Equipamentos

De pistolas laser a cintos de antigravidade, anéis de teleporte e trajes de combate, os heróis e vilões desenvolvem todo tipo de apetrecho. Os vilões estão sempre inventando máquinas destruidoras e armadilhas diabólicas, enquanto os heróis usam todo tipo de equipamento para ajudá-los em sua luta pela justiça. Este capítulo é voltado para dispositivos e equipamentos. Também descreve veículos, quartéis-generais e constructos, de capangas zumbi a robôs gigantes.

* Traje de Batalha
* Uniformes
* Armas
* Equipamento Melhorado
* Outros Dispositivos

* Custo de Equipamento
* Danificando Equipamento
* Consertando e Substituindo
* Limites do Equipamento

* Inventando
* Rituais Mágicos

* Teste de Projetos
* Teste de Construção
* Usando a Invenção
* Improvisando Dispositivos
* Defeitos
* Invenções Mágicas

* Armas de Combate Corpo-a-corpo
* Armas de Combate À Distância
* Acessórios para Armas
* Granadas e Explosivos

* Características das Armaduras
* Escudos
* Características de Veículos
* Veículos Terrestres
* Veículos Aquáticos
* Veículos Aéreos
* Veículos Espaciais
* Veículos Exóticos
* Exemplos

* Criação de um Constructo
* Comandando Constructos
* Danificando e Consertando Constructos
* Exemplos de Constructos

* Design de Mechas
* Poderes de Mechas
* MechaMorfos
* Mecha em Ação
* Exemplos de Mechas
A Loba

**Nível de Poder:** 8 (120 Pontos)

**Habilidades:** For 12/20 (+1/+5), Des 16 (+3), Con 12/16 (+1/+3), Int 16 (+3), Sab 12 (+1), Car 18 (+4).

Custo: 26pp.

**Salvamentos:** Resistência +4/+1\* [+12/+9\* quando transformada], Fortitude +4/+6, Reflexos +8, Vontade +4.

\*Surpresa

Custo: 11pp.

**Perícias:** Acrobacias 4 (+7), Adestrar Animais 1 (+5), Artes da Fuga 5 (+8), Blefar 5 (+9/+13 com Atraente), Computadores 2 (+5), Concentração 5 (+6), Conhecimento (Artes) 2 (+5), Conhecimento (Atualidade) 5 (+8), Conhecimento (Cultura Popular) 2 (+5), Conhecimento (Manha) 4 (+7), Conhecimento (Táticas) 2 (+5), Desarmar Dispositivo 5 (+8), Diplomacia 5 (+9/+13 com Atraente), Disfarces 5 (+9), Direção 2 (+5), Escalar 2 (+3), Furtividade 5 (+8), Intuir Intenção 6 (+7), Investigar 5 (+8), Natação 2 (+3), Notar 5 (+6), Obter Informação 5 (+9), Performance (Dança) 2 (+6), Performance (Canto) 2 (+6), Prestidigitação 5 (+8), Procurar 5 (+8), Sobrevivência 2 (+3).

Custo: 25pp.

**Feitos:** Alvo Esquivo, Atraente, Bem Informado, Defesa Aprimorada, Distrair (Blefar), Equipamento x4, Fascinar (Diplomacia), Foco em Ataque (Corpo a Corpo) x2, Rolagem Defensiva x3, Zombar.

Custo: 16pp.

**Poderes:** Forma Alternativa 5 (Lobisomem; 25pp)

Proteção 6 (6pp)
Golpe 4 (Garras. Feito: Pujante; 5pp)
Super-Sentidos 2 (Faro Aguçado; 2pp)

Custo: 25pp

**Desvantagens:** Identidade Comum (Lobo Comum [Vide Capitulo 11 do livro básico], Médio, Muito Comum; -3pp)

**Equipamento:** Ele tem 25pe em equipamentos.

**Combate:** BBA 5 (10pp)

Defesa 5 (10pp)

Ataque +5, +7 Corpo a Corpo; Agarrar +6; Dano (Desarmado +1); Defesa +5 (+3 Surpreso); Recuo –2; Iniciativa + 3.

**Transformada**

Ataque +4, +6 Corpo a Corpo; Agarrar +15; Dano (Desarmado +5), (+9 Garras); Defesa +4 (+3 Surpreso); Recuo –2; Iniciativa + 3.

Habilidades 26 + Perícias 25 (100 Graduações) + Feitos 16 + Poderes 25 + Combate 20 + Salvamentos 11 - Desvantagens 3 = 120pp
BLOOP (Hero High 3e)

**BLOOP**

**Nível de Poder:** 2 (30pp)

**Parceiro:** 6

 Vigor
 2

**Vantagens**

Prender Aprimorado

**Perícias**

Atletismo 6 (+8), Furtividade 6 (+5), Percepção 4 (+3)

**Poderes**

* Imunidade 2 (Acertos Crítico) • 2 pontos
* Intangível 1 (Líquido; Permanente, Inato) • 6 pontos
* **Sufocar:**  Aflição 1 (Resistido e Superado por Fortitude; Fatiga, Exausto, Incapacitado) • 1 ponto

**Ofensiva**

Iniciativa -3

Agarrar, +2 (CD Especial 17)

Sufocar +2 (Corpo a Corpo, Aflição 1, Fort. DC 11)

Desarmado +2 Corpo a Corpo, Dano 2 (CD 17)

**Defesas**

**Complicações**

 *Deficiência:* Bloop é uma bolha de matéria senciente.

**Pontos de Poder**

Habilidades 8 + Poderes 10 + Vantagens 1 + Perícias 8 (16 Graduações) + Defesas 3 = 30pp
Blob (Marvel Files)

**Blob**

**Nível de Poder:**9 (135 Pontos)

**Habilidades:**For 32/14 (+11), Des 14 (+2), Con 14 (+2), Int 8 (-1), Sab 8 (-1), Car 6 (-2).
Custo: 4pp.

**Salvamentos:** Resistência +14 (12 Impenetrável), Fortitude +10, Reflexos +6, Vontade +0.
Custo: 13pp.

**Perícias:** Blefar 14 (+12), Intimidar 14 (+12), Intuir Intenção 8 (+7), Notar 8 (+7)
Custo: 11pp

**Feitos:** Agarrar Instantâneo, Ataque Atordoante, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Defesa Aprimorada, Distrair (Intimidar), Enforcar, Esforço Supremo (Supremo Salvamento de Resistência), Iniciativa Aprimorada, Prender Aprimorado, Trabalho em Equipe, Zombar
Custo: 11pp

**Poderes:** Densidade 9 (+18 Força, Proteção 4 (Impenetrável), Imóvel 3; 24pp)
Imóvel 7 (7pp)
Proteção 8 (Extra: Impenetrável; 16pp)
Super Força 5 (25pp)
Custo: 75pp

**Equipamento:** Nenhum.

**Desvantagens:** Ponto Fraco (1pp).

**Combate:** BBA 7 (14pp)
Defesa 4 (8pp)
Ataque +7; Agarrar +23; Dano (Desarmado +11); Defesa +4 (+2 Surpreso); Recuo -23; Iniciativa +6

Habilidades 4 + Perícias 11 (44 Graduações) + Feitos 11 + Poderes 75 + Combate 22 + Salvamentos 13 – Desvantagens 1 = 135pp
Aparição (Hero High 3e)

**APARIÇÃO**

**Nível de Poder:** 8 (120pp)

 Vigor
 4

**Vantagens**

Ataque Poderoso, Equipamento 2, Iniciativa Aprimorada

**Perícias**

Acrobacias 5 (+10), Atletismo 3 (+8), Combate Corpo a Corpo: Desarmado 1 (+11), Combate à Distância: Espinhos de Arremesso 4 (+10), Furtividade 5 (+10), Intimidação 5 (+5), Percepção 4 (+5), Tecnologia 3 (+6)

**Poderes**

**Armadura Sub-Dermal:** Proteção 2, Sutil • 3 pontos

* Movimento 3 (Queda Segura, Balançar-se, Andar na Parede) • 6 pontos
* Velocidade 3 (16km/h) • 3 pontos

* Aumento de Vantagens 2 (Iniciativa Aprimorada, Ataque Poderoso) • 2 pontos
* Aumento de Esquiva 5 • 5 pontos

**Sensores:** Sentidos 3 (Sentido de Perigo, Infra visão, Radio) • 3 pontos

**Sistemas Internos:** Imunidade 3 (Veneno, Sufocar (Tudo; Limitado a 30 minutes)) • 2 pontos

**Equipamentos**

Espinhos de Arremesso (Dano à Distância 5, Alcance Diminuído 2 (7,5/15/37,5) metros), Celular (Smartphone)

**Ofensiva**

Iniciativa +9

Agarrar +11 (CD Especial 15)

Desarmado +11 Corpo a Corpo, Dano 5 (CD 20)

Espinhos de Arremesso +10 À Distância, Dano 5, Alcance Diminuído ((7,5/15/37,5) metros) (CD 20)

**Defesas**

**Complicações**

*Motivação – Responsabilidade:* Aparição sente que é seu dever usar as habilidades que lhe foram dadas para ajudar as pessoas.

*Identidade:* Aparição mantém sua identidade como Luke Dixon em segredo de todos, exceto de seus companheiros de equipe.

*Inimigo:* Aparição teve sua cibernética implantada nele por seu pai, que era um cientista da Fundição (veja Freedom City). A Fundição gostaria de recuperar Aparição e usá-lo como modelo para um exército de ciborgues como ele.

*Perda de Poder:* Embora a cibernética de Aparição não possa ser facilmente removida, eles podem ser desativados desconectando-os de sua fonte de alimentação, removendo efetivamente todos os seus poderes.

**Pontos de Poder**

Habilidades 22 + Poderes 73 + Vantagens 2 + Perícias 15 (30 Graduações) + Defesas 8 = 120pp
Barricada (Encanto) (CotD)

## Barricada (Forma •••)

**Ação:** Turno Completa e resistido
**Parada de dados:** Vigor + Ofícios - Tamanho do Objeto/2
**Custo:** 2 Desejo
**Duração:** 1 cena
A Nobre fortalece ou enfraquece o material de um objeto. O Encanto não funcionará em um objeto já afetado por ele.

**Falha Dramática:** Nobre produz o oposto de sua intenção. Se ela pretendia fortalecer o objeto, ele perde 2 de Durabilidade; se ela pretendia enfraquecê-lo, ele ganha 2 de durabilidade.
**Falha:** A durabilidade do objeto não é alterada.
**Sucesso:** A Nobre muda a durabilidade do objeto, adicionando ou subtraindo seus sucessos de ativação. O material volta ao normal quando o Encanto termina.
**Sucesso Excepcional:** Os sucessos são sua própria recompensa.
Canção de Combate (Encanto) (CotD)

## Canção de Combate (Inspiração ••, Fuoco •)

**Ação:** Turno Completo
**Parada de Dados:** Presença + Expressão
**Custo:** 1 Desejo
**Duração:** 1 Cena
**Inspiração:** Fight Song - Rachel Platten
O Nobre tem uma atuação que torna seu ouvinte indomável na batalha. Ela não pode usar o Encanto em si mesma. A performance deve ser executada por pelo menos um minuto antes que o Encanto seja ativado.

**Falha Dramática:** The Noble mina a confiança de seu alvo. Ele ganha a Condição Assustada [CofD 290].
**Falha:** O alvo pode estar satisfeito, mas não ajudou.
**Sucesso:** Até que o Encanto termine, o alvo continua lutando enquanto estiver consciente. Ele não pode receber o Estado Atordoado [CofD 280], não importa o quão gravemente ferido ele esteja.
**Sucesso Excepcional:** O alvo avança alegremente para o combate - adicione os pontos Fuoco do Nobre à sua Iniciativa quando a luta começar.
## Melhoramentos

### Coletiva

Modificado por Comunal
**Custo:** +1 Desejo
O Nobre pode usar o Encanto em membros de uma organização que podem vê-lo ou ouvi-lo, usando o modificador Comunal. Todos os membros presentes são imunes ao Estado Atordoado.
Banho de Almas (Encanto) (CotD)

## Banho de Almas (Restauração ••, Acqua •)

**Ação:** Instantânea e resistido
**Parada de Dados:** Presença + Empatia - Autocontrole do Alvo
**Custo:** 1 Desejo
**Duração:** 1 Cena ou 1 dia
O Nobre traz alguém perdido na loucura de volta à racionalidade por um tempo. Banho de Almas suprime qualquer condição que reflita uma mente desordenada, desde o leve (por exemplo, assustado) ao extremo (por exemplo: quebrado).

**Falha Dramática:** A intervenção do Nobre piora a situação. O alvo recebe a Condição Assustada [CofD 290] e o Nobre não pode usar Banho de Almas nele até que seja Resolvida.
**Falha:** A mente do alvo continua em desordem.
**Sucesso:** A Condição foi suprimida. Uma condição temporária termina sem resolver. Uma condição persistente não termina, mas todos os seus efeitos contínuos deixam de se aplicar até que o Cena termine. Atender a um critério de que resolva  ou de outra forma ponha fim à Condição o terá os efeitos normais.
**Sucesso Excepcional:** A Condição é suprimida por um dia inteiro.
## Melhoramentos

### Profundo

A intervenção do Noble traz seu alvo a uma alta lucidez. Se ela for bem-sucedida, o alvo ganha a Condição Escudo da Inocência, com um bônus de +1 nas jogadas de ponto de ruptura. A Condição termina sem resolver quando o Encanto termina.