Classes

As **Classes** são uma série de diferentes estilos de jogo criados e introduzidos na série Ordem Paranormal. Elas foram introduzidas em Ordem Paranormal: Desconjuração com o nome **Arquétipos** como rotas de construção do estilo e papel de seu personagem tanto em investigação quanto em batalha, concedendo habilidades e bônus de perícias como recompensas. Em Ordem Paranormal: Calamidade, o nome definitivo passou a ser **Classes**, tendo a adição de um conjunto de subclasses conhecidas como **Trilhas**, que de maneira criativa, mudam o modo de como o jogador pode utilizar suas habilidades para sobreviver no universo.

*Para o sistema completo, compre o Livro Oficial de Regras.*

## Desconjuração - Arquétipos

A mecânica de Arquétipos se relacionava com dois elementos do sistema de Desconjuração: a Exposição Paranormal e o Ritual de Transcender. Para adquirir os Arquétipos e suas habilidades específicas, o indivíduo precisava alcançar os 30% de Exposição Paranormal e então Transcender. Ao fazer isso, o Outro Lado, além de lhe garantir mais força e poder, o permitia escolher entre três Arquétipos: **Combatente**, **Investigador** e **Ocultista**. Cada Arquétipo era relacionado a partes específicas do sistema:

* O Combatente se relacionava com habilidades de resistência e força do usuário;
* O Investigador se relacionava com habilidades de perícia do usuário;
* O Ocultista se relacionava com habilidades de ocultismo e sanidade do usuário.

Ao Transcender com 30% de Exposição Paranormal sem um objeto amaldiçoado com ritual, o indivíduo poderia escolher uma habilidade de seu Arquétipo. Ao transcender com um objeto, o indivíduo escolhia seu Arquétipo e aprendia o ritual do objeto.

### Combatente

O Arquétipo de Combatente concedia um bônus de 1/4 de sua Constituição atual como Pontos de Vida permanentes e atual; a cada barreira ultrapassada, o ganho de vida básico passava para 1/3 de sua Constituição.

#### Habilidades

##### 30%

* **Recuperação Avançada:** Ao descansar por ao menos 8 horas, o dado de recuperação de vida aumenta de 1d3 para 1d6.

* **Saque Rápido:** Permite sacar armas de fogo e outros itens utilizando ações livres durante o combate.

* **Iniciativa Aprimorada:** Garante vantagem em todas as rodadas de iniciativa.

##### 35%

* **Lutador Hábil:** Permite utilizar 2 ataques físicos, com uma desvantagem cada, na mesma rodada.

* **Reflexos Rápidos:** Reação até a ataques surpresa.

* **Bloqueio Perfeito:** Ao ter um empate em um bloqueio, reduz por completo o dano que seria recebido.

##### 40%

* **Resistente:** Garante uma armadura natural, fazendo com que todo dano físico seja reduzido em 3.

* **Chamar Atenção:** Garante, caso haja sucesso em um teste de Intimidar, que o alvo ataque o invocador na próxima rodada, impedindo um golpe que seria realizado em um aliado.

* **Técnica de Luta:** Garante vantagem ao manter um alvo imobilizado.

##### 50%

* **Combate Perfeito:** Ter um desastre durante o combate tem o mesmo efeito de um fracasso normal.

* **Golpe Devastador:** Ao acertar 2 golpes de corpo a corpo em um mesmo alvo faz com que, caso ele não tenha um sucesso bom em Constituição, o afetado caia no chão, perdendo a rodada.

* **Invencível:** Mesmo com 0 Pontos de Vida e Lesão Grave, o personagem se mantém em pé lutando até falhar em um teste de Constituição. Quando estiver nesse estado e for atingido com um dano que não seja Lesão Grave só resulta em mais um teste de Constituição.

### Investigador

O Arquétipo de Investigador concedia um bônus de 8 pontos de perícias extras sendo possível gastar 1 em 8 perícias diferentes; a cada barreira ultrapassada, o ganho de pontos básico passa para 2. As perícias eram testes de ações específicas, como Encontrar, Medicina, Atirar, Usar Computadores, etc.

#### Habilidades

##### 30%

* **Evasivo:** Reduz por completo o dano de ataques que teriam seu dano reduzido por metade no sucesso de testes de Esquiva.

* **Aumento de Atributo:** Aumente 1 em qualquer atributo.

* **Especialista:** Escolha uma perícia não combatente para não falhar a menos que se tenha um desastre.

##### 35%

* **Reflexos Rápidos:** Reação até a ataques surpresa.

* **Iniciativa Aprimorada:** Garante vantagem em todas as rodadas de iniciativa.

* **Esquiva Estratégica:** Falhar em um teste de Esquiva reduz o dano pela metade.

##### 40%

* **Analisar Brecha:** Analisa o inimigo, achando uma brecha e garantindo vantagem em ataques físicos no alvo. Essa habilidade só pode ser realizada uma vez por alvo, mesmo se for feita por outro Investigador.

* **Mira Certeira:** Dobra o dano de um tiro extremo caso o usuário esteja mirando.

* **Epifania:** Analisa o local, podendo utilizar o ambiente ao seu favor.

##### 50%

* **Motivação:** Caso um aliado estiver com Pontos de Vida zerado, o Investigador pode gastar sua ação principal para fazer um discurso e motivar ele a continuar vivo, garantindo que ele não falhe no próximo teste de Constituição.

* **Instinto Investigativo:** Garante vantagem em todos os testes de Encontrar e Escutar, vantagem em testes de Sorte referentes à perícia Encontrar e vantagem em testes de Inteligência na habilidade "Epifania".

* **Cuidadoso:** Rolar um desastre fora de um combate tem o mesmo efeito de um fracasso normal.

### Ocultista

O Arquétipo de Ocultista concedia um bônus de 1/4 de seu Poder atual como Pontos de Ocultismo; a cada barreira ultrapassada, o ganho de pontos básico aumentava para 1/4 de seu Poder máximo para Pontos de Ocultismo. Os Pontos de Ocultismo eram utilizados para a execução de rituais, sendo recuperados no intervalo de 1 hora.

Esse Arquétipo possuía habilidades únicas que eram alcançadas a partir da passagem de certas barreiras de Exposição Paranormal:

* A partir dos **35%**, o ocultista podia remover 2 pontos de qualquer atributo e colocar em outro. O limite de Pontos em seus atributos vai até 20.
* A partir dos **40%**, o ocultista podia aprender uma habilidade e um ritual, ou 2 habilidades de uma vez.
* A partir dos **45%**, o ocultista podia usar Pontos de Vida ao invocar um ritual ao invés de Pontos de Ocultismo.

#### Habilidades

##### 30%

* **Identificação Macabra:** É possível determinar se um objeto está amaldiçoado ou não apenas o segurando, sem necessidade de teste ou ritual.

* **Ingredientes Acessíveis:** Pegar ingredientes de rituais se torna mais acessível, podendo ser realizado como ação livre durante combates.

* **Ritual Preferido:** Defina um ritual como seu favorito, diminuindo o dano de sanidade e Pontos de Ocultismo por 1. Essa habilidade não pode ser utilizada em rituais que já gastam apenas 1.

##### 35%

* **Mente Inabalável:** Garante vantagem em testes de sanidade ao encontrar criaturas paranormais e ao invocar rituais.

* **Iniciativa Aprimorada:** Garante vantagem em todas as rodadas de iniciativa.

* **Camuflar Ocultismo:** Durante 1 hora, a pele do usuário é coberta por uma fina camada ilusória, deixando todas as tatuagens de seu corpo ocultas.

##### 40%

* **Concentração Inquebrável:** Permite invocar dois rituais em uma mesma rodada, ou usar um ritual sem perder a concentração em um outro.

* **Afinidade com o Outro Lado:** Recupera 2 Pontos de Ocultismo por hora ao invés de 1.

* **Defesa Paranormal:** Ao gastar 3 Pontos de Ocultismo, garante uma desvantagem ao atacante.

## Calamidade - Classes

A partir de Calamidade, o Outro Lado e as regras mudaram, e consequentemente, o sistema também mudou. Agora, as chamadas **Classes** são escolhidas durante a criação do personagem. Os três Arquétipos anteriores se mantém, com exceção do Investigador, que teve seu nome alterado para **Especialista**. Além disso, os jogadores podem escolher uma Trilha para sua Classe, podendo ter habilidades exclusivas de sua Trilha, além de também utilizarem o recurso de **Versatilidade**, podendo adquirir habilidades de Trilhas diferentes da que o personagem escolheu.

### Combatente

> Um personagem treinado para lutar com armas brancas e de fogo. Possui habilidade e coragem para encarar os perigos de frente, normalmente preferindo abordagens diretas, como atirar primeiro e perguntar depois.
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> Descrição oficial
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O personagem inicia com 20 PV (+Vigor), 12 SAN e 2 PE (+Presença). A cada novo Nível de Exposição Paranormal, você recebe 4 PV (+Vigor), 3 SAN e 2 PE (+Presença).

As Trilhas de Combatente são:

* **Aniquilador;**
* **Comandante de Campo;**
* **Guerreiro;**
* **Operações Especiais;**
* **Tropa de Choque;**

### Especialista

> Um personagem que confia mais na sua esperteza e capacidades técnicas do que na força bruta. Um especialista usa astúcia, conhecimento e até mesmo um pouco de lábia para resolver mistérios e enfrentar o paranormal.
>
> Descrição oficial
>
>

O personagem inicia com 16 PV (+Vigor), 16 SAN e 3 PE (+Presença). A cada novo Nível de Exposição Paranormal, você recebe 3 PV (+Vigor), 4 SAN e 3 PE (+Presença).

As Trilhas de Especialista são:

* **Atirador de Elite;**
* **Infiltrador;**
* **Médico de Campo;**
* **Negociador;**
* **Técnico;**

### Ocultista

> Um estudioso do Outro Lado, que busca compreender e dominar os mistérios paranormais para usá-los contra as Entidades. Além de um conhecedor do oculto, apresenta talento para controlar os Elementos.
>
> Descrição oficial
>
>

O personagem inicia com 12 PV (+Vigor), 20 SAN e 4 PE (+Presença). A cada novo Nível de Exposição Paranormal, você recebe 2 PV (+Vigor), 5 SAN e 4 PE (+Presença).

As Trilhas de Ocultista são:

* **Conduíte;**
* **Flagelador;**
* **Graduado;**
* **Intuitivo;**
* **Lâmina Paranormal;**

#### Habilidades

###### 99%

* **Lâmina do Medo:** Para a Trilha "Lâmina Paranormal" é concedido a capacidade de aprender o Ritual de Lâmina do Medo, podendo ser utilizado uma vez por cena, fazendo com que, ao acertar um alvo em combate, o deixa no estado Morrendo instantaneamente.

## Referências

1. ↑ Desconjuração - Episódio 12 (*assistir no YouTube* em 2h32m24s)
2. ↑ Desconjuração - Episódio 12 (*assistir no YouTube* em 2h33m51s)
3. ↑ Desconjuração - Episódio 15 (*assistir no YouTube* em 2h44m21s)
4. ↑ 4,0 4,1 4,2 Desconjuração - Episódio 12 (*assistir no YouTube* em 2h32m55s)
5. ↑ 5,0 5,1 5,2 Desconjuração - Episódio 18 (*assistir no YouTube* em 1h28m21s)
6. ↑ 6,0 6,1 6,2 Desconjuração - Episódio 18 (*assistir no YouTube* em 1h28m58s)
7. ↑ 7,0 7,1 7,2 Desconjuração - Episódio 20 (*assistir no YouTube* em 10m28s)
8. ↑ Desconjuração - Episódio 12 (*assistir no YouTube* em 2h56m24s)
9. ↑ 9,0 9,1 9,2 Desconjuração - Episódio 18 (*assistir no YouTube* em 40m35s)
10. ↑ 10,0 10,1 10,2 Desconjuração - Episódio 18 (*assistir no YouTube* em 41m01s)
11. ↑ 11,0 11,1 11,2 Desconjuração - Episódio 18 (*assistir no YouTube* em 41m25s)
12. ↑ Desconjuração - Episódio 18 (*assistir no YouTube* em 42m56s)
13. ↑ 13,0 13,1 13,2 Desconjuração - Episódio 20 (*assistir no YouTube* em 17m37s)
14. ↑ Desconjuração - Episódio 12 (*assistir no YouTube* em 13m51s)
15. ↑ Desconjuração - Episódio 15 (*assistir no YouTube* em 3h18m31s)
16. ↑ Desconjuração - Episódio 20 (*assistir no YouTube* em 28m19s)
17. ↑ Desconjuração - Episódio 18 (*assistir no YouTube* em 59m46s)
18. ↑ Desconjuração - Episódio 20 (*assistir no YouTube* em 28m26s)
19. ↑ 19,0 19,1 19,2 Desconjuração - Episódio 12 (*assistir no YouTube* em 3h05m17s)
20. ↑ 20,0 20,1 20,2 Desconjuração - Episódio 15 (*assistir no YouTube* em 3h20m08s)
21. ↑ Desconjuração - Episódio 19 (*assistir no YouTube* em 1h01m19s)
22. ↑ 22,0 22,1 22,2 Desconjuração - Episódio 18 (*assistir no YouTube* em 1h03m29s)
23. ↑ 23,0 23,1 23,2 Twitter. Tweet de OrdemParanormal
24. ↑ Calamidade - Episódio 12 (*assistir no YouTube* em 3h49m12s)