recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Silberne-Eiserne

### Aussehen

Die Silbernen haben Silbernes Haar und Silbernede Augen ihre Hautfarbe ist identisch vielfälltig wie die der Menschen.

### Kultur

Die Kultur der Silbernen ist eine sehr Kriegerische auf Awiana stellen Sie meist die Polizei und die Ortnungskräfte denoch sind sie sehr Loyal und Ehrenhaft sie würen niemals jemanden töten wenn dieser sich nicht wehren kann auch frauen und Kinder haben einen besonderen schutz verdient selbst wenn es feindliche sind. Außerdem sind die Silbernen dafür bekannt ihre gefangenen mit Respekt zu begegnen.
The Chaperone

"**The Chaperone**" is a *Maggie Muffin* episode from season 1. In this episode, Maggie takes Sanjay to the prom.

## Characters

* Maggie Muffin
* Sanjay Owl
* Florence Owl
* Helen Luggins (cameo)
* Strawberry the Octopus
* Kira Moonhead (mentioned)
* Macy Moonhead (mentioned)

## Synopsis

The episode begins at the Lightbulb Office, with Maggie making a Syrup Coffee in the kitchen. Just then, Sanjay runs in crying so profusely that her tears begin to literally flood the restaurant. Ms. Owl asks her what is wrong, and she explains that her apparently "long, tan, and handsome" prom date has just dumped her the day before prom. Ms. Owl offers to take her instead, but she starts crying, causing an earthquake. He then suggests she take Helen or one of the restaurant's customers to the prom, but she continues crying, which causes the earthquake to become worse. Ultimately, he offers to have Maggie accompany her. Sanjay does not want to be embarrassed by Maggie, and begs him to try his best to not do anything embarrassing.

At home, using a magazine Gary provides as a guide, Maggie dresses up and uses extremely long and unstable artificial legs to make himself look "long, tan, and handsome" for Sanjay. On the night of the prom, things initially work well for Maggie and Sanjay. However, Maggie's costume soon begins malfunctioning, resulting in disaster and severely embarrassing Sanjay. Maggie, after having broken everything at the prom, runs into the ladies' restroom crying.

Sanjay, feeling sorry for him, attempts to console him and restore his confidence. This ultimately succeeds, and Sanjay and Maggie join the prom dance. They begin doing a dance called "Doing the Sponge," which everyone else soon begins doing. However, this results in many injuries and mass destruction. An angry mob forms and lifts up Sanjay and Maggie, who think they are popular enough to be lifted as until the mob throws them out of the building.

Maggie apologizes, but Sanjay tells him not to worry as she knew it was going to be a total disaster the whole time and even though it was a disaster, it was really fun. Ms. Owl opens the door with a rake saying "Keep away from me flower!" Sanjay thinks he is talking about her, but Ms. Owl really meant a literal flower on the walkway. Sanjay says goodnight to Maggie as she returns home, and tries to get Maggie's attention, but as she does so, Maggie appears to be frozen.

Ms. Owl congratulates Maggie on his success at the prom, then goes in his house and closes the door, then the real Maggie appears to retrieve his wax dummy of himself, and carries it off, laughing.

### Running gags

* Maggie appearing to freeze, only for the real Maggie to appear somewhere else and the other is revealed to be a wax dummy in his likeness.
Kupferne-Eiserne

### Aussehen

Die Kupfernde haben Kupferndes Haar und Kupferde Augen ihre Hautfarbe ist identisch vielfälltig wie die der Menschen.

### Kultur

Die Kupfernden haben die meisten ähnlichkeiten mit den Menschen. Sie sind genauso Anpassungsfähigkeiten wie die Menschen und kommen am besten mit veränderungen klar Sie sind auch die Abenteuerlustigsten vertreter ihrer art und daher die am meisten vorkommende art auf Awiana. Durch ihre Abenteuerlust trifft man auch viele Händler unter ihenen.
Leonin

### Allgemein

Die Rudel dieser nomadischen, löwenartigen, Humanoiden pflegen kaum Umgang mit anderen Leuten, haben sie doch alles was sie benötigen in ihrer Rudel und wissen um die Heimtücke von Fremden. Dennoch sind einige Leonin neugierig auf das was hinter dem Grenz ihres Rudel´s liegt und suchen ihr Glück in der weiten Welt.

### Aussehen

Leonin sind eher gross gebaut im Vergleich zu Menschen und bewegen sich mit einer Entschlossenheit die auch ihre physische Stärke unterstreicht. Gelbbraunes Fell bedeckt ihren Körper und einigen wachsen dicke Mähnen in Farben von Gold bis Schwarz. Während ihre Hände sich als so geschickt wie die anderer Humanoider erwiesen haben, besitzen Leonin einziehbare Klauen, welche sie im Bruchteil eines Augenblicks ausfahren können. Dies und die Tatsache dass sie ein markerschütterndes Gebrüll von sich geben können, ergibt eine Atmosphäre die schnell von majestätisch zu angsteinflössend wechseln kann.

### Kultur

Leonin handeln oft mit grosser Überzeugung, was oftmals als herrisch missverstanden wird. Während dies ihre Verbündeten beruhigen mag, kann dies auch als Ungehorsam aufgefasst werden von jenen, die Leonin als aufgezwungene Autorität oder unwürdige Experten ansehen.

Andere Leute empfinden Leonin oft als zänkisch, intolerant gegenüber Kritik oder streitsüchtig. Die Wahrheit ist jedoch dass viele Leonin sich einfach gerne mit anderen messen, sei es nun verbal oder physisch. Es macht ihnen Spass zu argumentieren, zu ringen und gar zu kämpfen. Sie geniessen es die Möglichkeit zu haben ihren Geist und Körper zu trainieren. Dies geht einher damit, dass Leonin in keinster Weise nachtragend sind. Ein Krieger mag mit urplötzlicher Gewalt auf eine Beleidigung reagieren, aber wenn der Kampf vorüberist (und die Überlegenheit des Leonin bewiesen), ist die Beleidigung vergessen -manchmal aber zusammen mit dem besiegten Feind.

### Die Bezieungen zu den Ewigen

Nur wenige Leonin begeben sich selbst in den Dienst der Ewigen. Vor Jahrhunderten verehrten die Leonin die Ewigen, doch nachdem viele ihrer Rudel den Massakar von Artberg zum opfer viel. lehnen die meisten Leonin die Ewigen daher ab. Es ist nicht so dass sie die Existenz der Ewigen verleugnen, sie sehen die Ewigen lediglich als launenhaft an und letztendlich unwürdig verehrt zu werden. Leonin verlassen sich auf sich selbst und ihre Rudel. Ein Rudel wird zusammengehalten, indem sie das Erlebnis einer gemeinsamen Herausforderung teilen, genauer einem heiligen Akt einer Jagd.

### Massakar von Artberg

Im jahr 320 V.A hat es in der Alten Welt zu einem Massakar geführt in dem 95% der Populität der Leonin zum Opfer vielen daher haben die Leonin einen hass gegenüber den Ewigen die sie für verantwortlich halten da Sie nicht eingeschritten haben das Masakar ist außerdem ein großen einfluss auf die Kultur der Leonin die überlebenden sind fast alle nach Awiana ausgewandert.
Cualix

**Allgemein**

Culax Lergenis ist ein 105 Jahre alter männlicher FelsenGnom der in Kuhagur geboren ist . Er hat kurze, geflochtene, rote Haare und goldene Augen und 104 CM groß. Er hat ein ovales Gesicht mit einem langen Seelenfleck.Am kopf und am Linken Arm hat er Große Brandflecken die vom Schmieden kommen.

**Persönlichkeits Merkmale**

Cualix verehrt offen Morfoice Gott der Träume

Er ist höflich und respektvoll.

Er redet sehr leise.

Glänzende Objekte sind führ ihn eine bereciherung.

Er ist Mirra abhänig.

Er ist Vegetarier.
Halbwesen

### Allgemeines

Was sind Halbwesen wo fangen Sie an wo hören Sie auf im allgemeinen sind es wesen die noch eine verbindung zu den Menschen haben entweder sind beide Elternteile Menschen und nur durch erbgut sind sie leicht verändert wie z.b die Aasimare, Tieflinge oder Pyrier oder sie sind ein mischvolk aus Menschen und einem anderen Volk wie z.b den Halbelfen, Halbork´s oder Halbzwerge.

### Menschliche Anpassungsfähigkeit

Die Menschliche Biologie ist die Anpassungsfähigste aller Völker und daher verwundert es nicht das es so viele halbwesen unter den Menschen existieren. Menschen sind in der lage mit fast allen Interligenten Homanuiden sich zu paaren. Daher entsteht eine vielzahl an Halbwesen. Halbwesen stellen kein eigenes Volk da da Sie nicht in der lage sind sich selbst zu reprodozieren aus ihren kindern werden entweder wieder normale Menschen oder das Jewalige andere Volk.

### Aufbau und Sortierung in diesem Wiki

Es war für mich nicht einfach zu entscheiden wie ich mit den vielen Halbwesen umgehe mach ich jeweils ein eigenes Volk aus ihnen und sortiere Sie bei den Völkern mit ein? Tu ich nur ein paar da rein die anderen hier? Tuhe ich nur die hier gesondert die ein H am anfang haben? Ich habe mich für ein mittelweg entschieden hier findet man alle Halbwesen jedoch sind ein paar auch auf der Völker seite zu finden und diese normal unter den Buchstarben einsortiert das sind aber besondere wie z.b die Tieflinge die ja eine gewisse beliebtheit und bekanntheit unter PNP spieler haben ein paar beispiel völker findet man auch auf der Völker seite als beispiele das sind die besonderen und bekannteren Völker.

### Alle möglichen Halbwesen von A-Z

#### H

* Halb-Aarakocra
* Halb-Anguana
* Halb-Asiman
* Halb-Daaima
* Halb-Dauthi
* Halb-Dryad
* Halb- Eidechsenvolk
* Halb-Eiserne
* Halb- Emere
* Halb-Fee
* Halb-Firbolg
* Halb-Githyanki
* Halb-Githzerai
* Halb-Gnom
* Halb-Goatman
* Halb- Goblin
* Halb- Goliath
* Halb-Gripplis
* Halb-Grottenschrat
* Halbdschinn
* Halbelf
* Halbriese
* Halbzwerg
* Halb-Harengon
* Halb-Hobbit
* Halb-Hobgoblin
* Halb-Kalashtar
* Halb-Kenku
* Halb-Kitsune
* Halb-Kobold
* Halb-Kor
* Halb-Leonin
* Halb-Locathah
* Halb-Löwenblütige
* Halb-Loxodon
* Halb-Meerjungfrau
* Halb-Meervolk
* Halb-Minotauren
* Halb Mondvolk
* Halb-Munavri
* Halb-Najaden
* Halb-Owlin
* Halb-Aklo
* Halb-Rougarou
* Halb-Satyr
* Halb-Schakal
* Halb-Shadar-kai
* Halb-Suli
* Halb-Swala
* Halb-Tabaxi
* Halb-Tortle
* Halb-Triton
* Halb-Vanaras
* Halb-Vedalken
* Halb-Veela
* Halb-Vischkanyes
* Halb-Wayanger
* Halb-Yuki Onna

#### W

* Wandler
* Wechselbalk
Incubus

### Wesen

Incubusse versuchen Weibliche Humanuide zu verführen um Sie für die Neun Höllen zu gewinnen daher sind alle Incubbuse von enormer schönheit und sehr Charmant sie haben eine austrahlung denen fast jede Frau zu schwärmen beginnt und so dem Incubus schutzlos ausgeliefert ist.

### Fortpflanzung

Sollte sich ein Incubus mit einer Menschenfrau paaren können daraus Tieflinge entstehen.

### DND Merkmale Homebrew

#### Teuflische gerissenheit

Du bist geübt in Teuschen und Heimlichkeit

#### Incobuser scharm

Im Vorteil bei überzeugen Täuschen oder ähnliches im Zusammenhang mit Frauen.
Die Reiche von Deatch

### **Allgemeines**

Ihr Herrscht die Ewige Deatch Die Göttin des Todes. Mit Hilfe des Fährmännern, den sogenannten Charons, werden die Seelen über den Fluss Styx zum Mechanus gebracht. Dort wird dann über die Seele Gerichtet und entschieden, in welchen Reich die Seele gelangt.

Während die Seelen auf ihre überfahrt warten, versuchen Teufel, sie von den neun Höllen zu begeistern und die Seelen für sich zu gewinnen. Daher sind im Reich von Deatch auch viele Teufel anzufinden
Völker

### **Allgemein**

Hier befindet sich eine alphabetische Auflistung der Völker, welche sich in Awiana befindet und von Helden verkörpert werden können.

### **A**

* Aarakocra (Fliegend)
* Aasimere
* Anguana
* Asiman
	+ Yiite
	+ Ndyam
	+ Henndu
	+ Laka

### **C**

* Cubus
	+ Incubus (Fliegend)
	+ succubus (Fliegend)

### **D**

* Daaíma
	+ Neumond
	+ Vollmond
	+ Halbmond
* Dauthi
* Deva (Fliegend)
* Doppelgänger
* Drachenblütige
* Dryad
* Duergar

### **E**

* Eidechsenvolk
* Eiserne
	+ Goldene-Eiserne
	+ Silberne-Eiserne
	+ Kupferne-Eiserne
* Eladrin
* Elfen
	+ Avariel (Fliegend)
	+ Dunkelelfen
	+ Hochelfen
	+ Lythari
	+ Meereselfen
	+ Mondelfen
	+ Sonnenelfen
	+ Sternelfen
	+ Waldelfen
	+ Wildelfen
* Emere
	+ Emere der Dämmerung
	+ Iroku
	+ Blüten-Emere
	+ Orun

### **F**

* Fee (Fliegend)
* Firbolg

### **G**

* Gathlain (Fliegend)
* Gestrandete
* Ghoran
* Githyanki
* Githzerai
* Gnome
	+ Felsengnome
	+ Waldgnome
* Goatman
* Goblins
* Goliath
* Gripplis
* Grogon
* Grottenschrate

### **H**

* Halbwesen (hier nur Beispiele)
	+ Halb Vampir
	+ Halbdschinn
	+ Halbelf
	+ Halbork
	+ Halbriese
	+ Halbzwerg
* Harengon
* Harpyie (Fliegend)
* Hobbit
	+ Leichtfüsse
	+ Stämmige
* Hobgoblin

### **I**

* Ifrit
* Ikaki

### **K**

* Kalashtar
* Kenku
* Kithkin
* Kitsunen
* Kobolde
* Kor
* Kriegsgeschmiedete

### **L**

* Leonin
* Locathah
* Löwenblütige
	+ Löwenblut
	+ Gepardenblut
	+ Leopardblut
	+ Tigerblut
* Loxodon

### **M**

* Meerjungfrau
* Meervolk
	+ Flussvolk
	+ Korallenvolk
* Mensch
* Minotauren
* Mondvolk
* Monkey Goblins
* Munavri

### **N**

* Naga
* Nagai
* Najaden

### **O**

* Ophis
* Orang-pedank
* Oreaden
* Ork
* Ouphe
* Owlin

### **R**

* Rattenvolk/Aklo
* Rougarou

### **S**

* Samsarer
* Satyr
* Schakal
* Schattenfee
* Shadar-Kai
* Succobus
* Suli
* Svernibli
* Swala
* Sylphen

### **T**

* Tabaxi
* Tieflinge
* Tortle
* Triton
* Turul

### **V**

* Vanaras
* Vedalken
* Veela
* Vischkanyes

### **W**

* Wandler
* Wayange
* Wechselbalk

### **y**

* Yuan-ti Pureblood
* Yuki Onna

### **Z**

* Zentaur
* Zwerge
* Zwergzyklob
Das Höhenflug

Das Höhenflug ist eine Taverne, die in der Zoll Burg Hoburg zu finden ist. Das Höhenflug wurde aus den Ehemaligen Unterkünften der Soldaten und den Stallungen errichtete. Das Höhenflug bietet neben den Schankraum auch Stundenzimmer und Räume, die viel verschieden Vorlieben befriedigen können.

Der Tavernen Wirt ist meistens die Rechte Hand von Hans Kurtson
Eidechsenvolk

### Allgemeines

Das Eidechsenvolk ist ein Volk was in den Tiefen des Dorcha Dschungel heimisch ist und dort in Kleinen Stämmen wohnt.

### Aussehen

**Das Eidechsenvolk** sind große, schuppige, Humanoide, welche meist als wilde Marodeure und Plünderer gelten. Sie werden 1,6 bis 1,8 groß und wiegen zwischen 90 und 120 Kilo. Ihre Schuppenfärbung reicht von dunklem Grün bis hin zu Grau oder Braun. Fremde können Eidechsenmänner und -Frauen kaum voneinander unterscheiden. Sie legen Eier und bewachen ihre Jungen mit großer Sorgfalt. Meist ist das Nest verborgen. Sie werden bis zu 80 Jahre alt, doch viele Männer sterben bereits früher im Kampf.

### Kultur

Das Eidechsenvolk lebt in einem Patriarchat und das stärkste Mitglied eines Stammes herrscht allein durch seine Überlegenheit. Die meisten sind weise genug, diese Macht anzuerkennen und so sind Herausforderungen nur selten. Wenn sie jedoch vorkommen, rütteln sie den Stamm auf bis entweder ein neuer Herrscher aus ihnen hervorgeht, oder der alte Herrscher obsiegt hat.

Eidechsen werden mit 16 Jahren Geschlechtsreif auch die Kulturelische Erwachsenwerden liegt im gleichen Jahr

Die Frauen des Eidechsenvolk konzentrieren sich meist auf die Eier und Aufzucht der Jungen. Es gehört auch zu ihren Aufgaben sich um das Dorf zu kümmern. Manchmal ist das nicht mehr als eine Ansammlung von Blättern zum Schlafen, doch manchmal auch Lehm Hütten. Die Mütter wachen über die Jungen und alle Frauen eines Stammes unterstützen sich gegenseitig. Die Aufgabe ist jedoch schwierig, da die Jungen oft umher wandern und auch das Dorf manchmal verlassen. Es gibt meist etwa halb so viele Junge in einem Stamm, wie Erwachsene. Ein Stamm besteht normalerweise aus etwa 150 Exemplaren sowohl jung als auch Ausgewachsene.

sind Das Eidechsenvolk in jungen Jahren sehr mobil und flink, werden sie mit dem Alter immer träger. Ab etwa 60 Jahren liegen sie nur noch herum, oft auf warmen Felsen in der Sonne. Wenn sie sterben, werden sie vom Rest des Stammes in einer Zeremonie gefressen und ihr Fleisch bleibt somit Teil des Stammes.

Begeben sie sich auf Wanderungen, dann in aller Regel zu zweit oder zu dritt. Nur selten trifft man ein Exemplar des Eidechsenvolkes. Sie brauchen stets andere Artgenossen um sich herum und fürchten sogar anderfalls von fremden Völkern verführt zu werden und nie mehr heimzukehren.

### Bezeiung zu anderen Völkern

Die Art der Beziehung zu anderen Spezies ist meist die von Jägern und Beute. Es gibt auch zivilisierte Eidechsenvolks stämme, welche sich bewusst sind, dass die anderen Völker ihnen nützliche Dinge zeigen können. Sie sind dann durchaus gewillt mit ihnen in friedlicheren Kontakt zu treten, zumindest solange ihre Mägen voll sind. Mit hungrigen Eidechsenvolks angehörige sind Verhandlungen sehr schwierig.
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Monodron

Allgemeines:

**Monodrohnen** sind die einfachste Art von Konstrukten.

**Beschreibung:**

Monodrohnen sind einfache kugelförmige Konstrukte mit zwei mechanischen Armen und zwei Beinen. Sie haben ein einzelnes Auge und rudimentäre (aber funktionsfähige) Flügel. Sie brauchen auch keine Nahrung und ernährten sich von der Luft um sich herum. []

Als kaum intelligente Geschöpfe sind sie jeweils nur zu einer Aufgabe fähig. Sie können sich zwar verständigen, sind aber nur in der Lage, eine einzige Nachricht zu übermitteln, die aus nicht mehr als 48 Wörtern besteht.

**Persönlichkeit:**

Wie alle Kontrukte haben Monodrohnen einen absoluten Sinn für Hierarchie und Ordnung und können nicht dazu überredet werden, ihren Anweisungen nicht zu gehorchen oder ihren Zweck in irgendeiner Weise zu verraten.

Es ist jedoch möglich, dass eine defekte Monodrohne abtrünnig wirde und anfängt, in ihrem eigenen Interesse oder nicht mehr in Übereinstimmung mit ihren Anweisungen zu handeln, manchmal sogar gewalttätig wird. Solche Schurken werden unerbittlich von anderen Kontrukten gejagt, obwohl sie im Gegensatz zu ihren gut funktionierenden Artgenossen zur Vernunft gebracht werden können

**Kämpfen:**

Monodrohnen sind in der Lage, Waffen zu führen und sind kompetente Kämpfer, obwohl sie aufgrund ihrer Ein-Aufgaben-Natur nur in der Lage sind, einen Angriff auf einmal auszuführen. Bei einer Zerstörung zerfällt eine Monodrohne vollständig zu Staub.

**Kultur:**

Monodrohnen können nur Monodrisch sprechen und sind nicht in der lage eine andere sprache zu erlernen.

Monodron haben keine eigene Kultur Sie befolgen die befehle ihres erschaffers bedingungslos auch noch nach dessen tod.

**Geschichte:**

Monodron´s wurden während des Zwergenkrieges erfunden und zwar von den Neutralen Gnomen Sie wurden dennoch auch zur kampfhandlungen eingesetzt meist gegen die Menschen und Elfen.
Pelor

### **Allgemeines**

Pelor ist das 13 Kind des Lichtwesens und der Gott der Landwirtschaft, Sonne, Sommer und Fruchtbarkeit und ist einer der meist angebeteten Ewigen in Awiana

### **Aufgaben**

Pelor hat sich zur Aufgabe gemacht dafür zu sorgen, das die Geschöpfe vom Lichtwesen auch auf der Welt vernünftig leben können und der Kreislauf des Lebens nicht unterbrochen wird.

### **Kleriker unter seinem Dienst**

Pelor unterhält eine Vielzahl an Klerikern mit den Unterschiedlichsten Aufgaben.

#### **Kleriker des Lichts**

Diese Kleriker haben die Aufgabe, Pelors Taten zu verbreiten und den Leuten zu helfen.

#### **Kleriker der Natur**

Diese Kleriker haben die Aufgaben, die Pflanzen zu schützen, die die Ernährung der Völker sicher gehen und alle Gefahren diesen abzuhalten.

#### **Kleriker des Lebens**

Diese Kleriker haben die Aufgabe, die Bauern zu schützen und ihre Probleme zu bewältigen und dafür zu sorgen, das die Wesen, die die Felder bestellen, nichts schlimmes passiert.

#### **Kleriker der Solidarität**

Diese Kleriker sollen sich darum kümmern, das das Leid der Humanoiden zu lindern und denen zu helfen, die sich nicht selber helfen können.

#### **Kleriker der Ambitionen**

Diese Kleriker sollen dabei helfen neue Landwirtschaftliche Technologie zu erforschen und den Landwirtschaftlich profitabler zu machen.

### Feste

Abgesehen von Lokalen besonderen Festen gibt es immer am Ende des Herbstes, zum Beginn des Winters, ein Pelorfest als Erntedank. Dieses nicht nur in den Tempeln, sondern unabhängig davon in vielen anderen Dörfern. Es wird sich immer gefreut, wenn ein Pelor-Kleriker teilnimmt oder besser noch das Fest leitet.

### Beziehungen

#### Odin Gott des Wissen

Ich mag Zeus nicht. Da war das Jahr endlich mal gut, das Richtige Wetter zur Richtigen Zeit ... und dann kommt Zeus mit seinem Sturm zur Erntezeit und alles ist weg ..... Was für ein Idiot ... hätte der nicht vorher Fragen können?

#### **Pelor** Gott der Landwirtschaft

Warum verstehen die meisten nicht, das "vor dem Kampf der Mampf" kommt?
Munavri

### Aussehen

Alle Munavri haben eine Helleblasse haut Weiße harre wie Schnee und spitze ohren sie werden in der regel 1,60 bin 1,80 groß und tragen meist leichte schwarze lederrüstungen auch die Handwerker oder Baueren unter ihnen da Sie gelernt haben das hinter jedem stein in der Schattenebene ein feind sein könnte.

### Kultur

Die Munavri sind ein Volk das aus der Schattenebene stammen und dort heimisch sind einige dieser sind zusammen mit den Gestrandeten aus der Schattenebene auf die Materiele Ebene gekommen diese Munavri leben heutzutage in Loskatia. Durch ihre abstammung aus der Schattenebene sind die meisten Munavri`s Magie begabt es kommen bei ihnen überdurchschnittliche viele Zauberer vor auch Hexenmeister sind unterihnen weit verbreitet was ihren schlechtenruf weiter verschlächtert. Munavri´s bleiben meist unter sich da sie sich Telepatisch verständigen und es komisch finden mit dem mund zu reden was wiederum andere Homsnuide komisch finden.

Das Volk der Munavri hat wenige charakteristische Eigenschaften, die von menschlichen völkern unterscheidbar sind. Sie sind meistens intelligent, planen viel, was sie mit wem vorhaben und gehen generell an beinahe jede Situation bedacht heran. Als eine uraltes Volk sind sie stolz auf ihre Herkunft. Sie sind grundsätzlich passiv, neigen aber zu einem übertrieben aggressiven Verhalten, wenn sie ihren kritischen Punkt der Reizung überschritten haben, dies zeigt sich durch Frust und leichte Reizbarkeit. Munavri neigen dazu, sich ein Haus in der Nähe des Gewässers zu bauen, sei es ein Ozean, Fluss oder See. Es gibt aber auch Munavri die das Leben auf einem Schiff bevorzugen.

### Geschichte

Einige Wissenschaftler gehen davon aus das Munavri´s eigentlich mal Elfen waren die vor Tausenden Jahren in die Schattenebne gestrandet sind und von der Ungebung dort zu dem gemacht wurden was Sie heute sind was dafür spricht sind die Typisch spitzen ohren die die Munavri´s genauso wie die Elfen besitzten jedoch haben Sie weiter keine Ähnlichkeiten mit den Elfen daher glauben einige auch das Sie ein komplet eigenständiges Volk darstellen.

### DND Merkmale Homebrew

#### Attributswerterhöhung

Dein Geschicklichkeitswert wird um 4 erhöht und ein weiteres deiner wahl 1. Dein Stärkewert wird um 2 veringert

#### Alter

Anguaner sind mit 20 Jahren erwachsen und werden genauso alt wie Menschen

#### Größe

Deine Grössenkategorie ist Mittelgross, entsprechend der Grösse von Menschen.

#### Sprache

Du kannst Comman und Munavri sprechen schreiben und lesen.
Rosenweg

**Allgemeines**

Der Rosenweg ist eine Handelsstraße in Loskatia. Hauptsächlich wird hier Mirra gehandelt, welcher aus Herzogbergen (am Rosenweg) kommt. Entlang des Weges findet sich eigentlich immer, im Abstand eines Tagesmarsches, eine Übernachtungsmöglichkeit, soweit man sich diese leisten kann. Sie startet in Bergsicht und führt bis Zweistrass

**Streckenverlauf**

Der Weg fängt in Bergsicht an und führt von dort Richtung Süd-Ost durch Loskatia. Er führt über Wolfswegen nach Regensbrück. Dort überquert er den Regen und geht weiter nach Herzogbergen (am Rosenweg). Weiter geht es über Scharda (bei Niederburg) und Niederburg nach Kuat. Dort wechselt der Weg die Richtung nach Süden. Über Zweschreck, Scharda (bei Zweschreck), Handelseg, Moorsteg, Lachsumpf endet er in Zweistrass. In Zweistrass mündet er dann in den Elfenpfard, welcher den meisten Händlern als Verlängerung des Rosenweges dient.
Glückswall

### **Allgemeines**

Glückswall ist das Nördlichste Dorf in Aronia und hat in etwa 350 Einwohner, die alle Menschen sind. Es liegt direkt an den Hügelgräbern und durch Glückswall verläuft der Handelsweg Zwergenpfad

### **Geschichte**

Der Name Glückswall kommt von den Händlern die den Zwergenpfard durch die Hügelgräbern überlebt haben und dann als sie Glückswall erreichten, sagten das Sie verdammt viel Glück hatten das Sie das überlebt haben.

Glückswall wurde das erste mal im Jahre 203 V.A in einem Militärbericht erwähnt. Glückswall entstand dadurch, das direkt an den Hügelgräbern ein gut zu verteidigender Hügel lag, auf dem Glückswall errichtet wurde. Nach und nach kamen immer mehr Menschen, die von dem Handel durch die Hügelgräbern Profitierten wollten

Am 06.09.204 N.A kam es durch einen Grünen-Drachen Namens Amoxtli und seinen Schergen zu einem Angriff auf das Dorf, wo der Großteil der Bewohner getötet wurden. Die Überlebenden flohen nach Glücksburg, um dort von den Aronischen Militär um Beistand und Hilfe zu erbeten. Ob Glückswall jemals wieder aufgebaut wird, ist stand heute fraglich, allerdings dürfte eine Befestigte Stadt zum Eingang in die Hügelgräber auf den Zwergenpfad für Aronia strategisch sehr wichtig sein.

### **Bevölkerung**

Die Bevölkerung Glückswall´s bestand bis zum 06.09.204 N.A zu 100% aus Menschen, nur von Reisenden kommt es mal vor, das andere Völker in dem Dorf zu finden sind.

### **Sprache**

Die Handelssprache Glückswall ist Coman, obwohl auch viele Bewohner Zwergisch sprechen, um mit den meist Zergischen Söldner, die die Karawanen begleiten, sprechen zu können. Auch Elfisch können einige Bewohner, um mit so manchem Elfen in seiner Sprache verhandeln zu können

### **Wirtschaft**

Die Wirtschaft Glückswall besteht zum größten Teil aus der Dienstleistung in Bezug auf die Karawanen, die durch die Hügelgräbern wollen. Hier werden dann noch die letzten Vorräte gekauft, aber auch Waffen und anderen Bedarf für die Karawanen. Für die Karawanen, die schon durch die Hügelgräbern durch sind, werden Reparaturen der Fahrzeuge und anderer Ausrüstung angeboten. Auch gibt es hier die erste Sichere Rast für diejenigen, welche durch die gefährliche Reise erschöpft sind. Damit ist die Nähe zu den Hügelgräbern sowohl Fluch als auch Segen, denn die Hügelgräbern bieten viele Arbeitsplätze, aber auf die Gefahr, das man von den Hügelgräbern aus angegriffen werden kann.

### **Infrastruktur**

In Glückswall gibt (oder gab) es den Laden "Fefs Jagd bedarf" , eine Schmiede und die Kneipe "Letzte Change"

### **Bekannte Personen In Glückswall**

- Galeno

- Ostwald

- Erhard fefs

- Wilhelm

- Otila

- Ella

- Lorenz von Bergblatt

- Rudolf Stinkfuß

- Neva

- Lukas

- Raymond
Mimik

**Allgemein:**

Auch wenn man sich heute einig ist, dass Mimiks aufgrund eines fehlgeschlagenen Versuchs – oder eines grausamen Aprilscherzes – entstanden sind, ist ihr Ursprung unbekannt. Fakt ist jedoch, dass sie sich vermehren können und es in den Dungeons dieser Welt eine ganze Menge von ihnen gibt, die auf achtlose Wanderer nur so warten. Mimiks sind zwar nicht böse, doch manche Gelehrte glauben, dass sie Menschen und andere intelligente Wese nur aus Spaß angreifen und nicht der Nahrung willen. Ein typischer Mimik hat ein Volumen von 45 Kubikmetern und wiegt um die 400kg.

**Wesen:**

Mimik´s sind keine Interligenten lebewesen sie sind stille jäger die warten bis jemand in ihre falle gerät Mimik´s sind in der lage ihr stoffwächsel soweit herunter zu fahren das Sie mehrere Jahre ohne nahrung auskommen können wenn ein Mimik zu groß wird teilt es sich einfach auf.

**Vorkommen:**

Mimik´s kommen zum leit wesen aller freien Völker überall her Sie kommen ursprünglich aus der Alten Welt sind über schiffe und andere wege nach Awiana gekommen und haben sich blitzartig ausgebreitet mitlerweile gibt es kaum noch eine Ruine verlassene Zwergestädte wo kein Mimik zu finden ist. Eine echte plage sind die Mimik´s in den Städten geworden wo Sie sich in den Abwasserbereiche Aufhalten aber auch einige verlassene gassen zu finden sind wo einige ahnungslosen Bürger ihnen zu opfern werden.
Perlenburg

**Allgemeines**

Perlenburg ist eine Metropole mit etwa 400.000 Tausend Einwohner aller Art. Sie befindet sich Mitten in der Republik Eldorin und ist auch deren Hauptstadt.

**Geschichte**

Der Name Perlenburg kommt von der Ursprünglich hier errichteten Burg Pelorsburg, die in den Zwergen Kriegen erbaut wurde und nach dem Ewigen Pelor genannt wurde. Sie war ein Bollwerk gegen die Zwerge aus Myr Taria. Die Burg wurde in den Kriegen mehrmals angegriffen und ist auch einige Male eingenommen worden und dabei mehrfach zerstört. Heutzutage ist bis auf eine Mauer und ein "kleiner Keller" nichts von dieser Burg mehr zu sehen. Im Laufe der Zeit wurde nur aus Pelorsburg der Stadtname Perlenburg.

Als der Frieden von Artheg geschlossen wurde und die Rebublik Eldorin gegründet wurde, kamen einige Siedler in dieses Gebiet und ließen sich aufgrund der Infrastruktur bei Pelorsburg nieder. Dadurch zählt Perlenburg zu den Jüngsten Städten auf Awiana

Das es eine so neue Stadt ist, kann man auch überall im Stadtbild erkennen. Kein Haus ist älter als 175 Jahre und durch die verschiedensten Völker, die sich in Perlenburg niedergelassen haben, ist Perlenburg auch geprägt von den unterschiedlichsten Kulturischen Bauten, die von Elfischer bis Menschlicher oder auch Gnomischer Architektur geprägt ist. Es bildeten sich in diesem Kulturgemisch auch neue Architekturen heraus, die z.B. Elfische und Menschliche Architektur verbindet, nicht immer sind diese Experimente erfolgreich.

**Bevölkerung**

Ein Volk kann man Perlenburg nicht zu ordnen, hier kommen alle Völker vor und sind euch relativ gleich verteilt. Auch Gettos, wo nur eine Art von Volk lebt, ist in Perlenburg eher selten, nur die Aklos bilden hier eine negative Ausnahme.

**Sprache**

Die Amtssprache in Perlenburg ist Coman, obwohl auch Elfisch, Zwergisch, Arklo und viele weitere Sprachen viel gesprochen werden, da die Verschiedenen Völker aber die Unterschiedlichsten Sprachen sprechen, ist die allgemeine Hadelssprache Coman

**Wirtschaft**

Die bedeutendsten Wirtschaftszweige Perlenburgs sind die Kreativ- und Kulturwirtschaft, Tourismus, Biotechnologie, Medizintechnik, pharmazeutische Industrie, Medien/Informations- und Kommunikationstechnologie, Bauwirtschaft, Einzelhandel, Verkehrssystemtechnik, Optik, das Herstellen von Magischen Artefakten sowie die Energietechnik.

**Infrastruktur**

Die Infrastruktur Perlenburg sucht seines gleichen in Eldorin, die Straßen sind sehr gut ausgebaut, die Wohnungen sind meistens in einem sehr guten Zustand. Die Sogenannte Ring-Stern-Bahn ist ein Zeichen für den Technologischen Fortschritt in Eldorin.

**Institute**

Die Berühmte Magische Universität die Univerität Perlenburg befindet sich in Perlenbur,g ebenfalls sich die Barden Akademie. Hier ist auch der Große Odin Tempel zu finden.

**Kultur**

Durch die Verschiedensten Völker, die in Perlenburg leben, ist die Kultur vielfältig und komplett unterschiedlich, was man überall im Stadtbild finden kann. Durch die Barden Akademie finden hier viele Musikfeste statt und überall in der Stadt findet man jemanden, der auf der Hoffnung auf Spende, seine Kunst darbietet.

Bekannte Personen in Perlenburg

- Salem

- Hilde
Baumhirte

### Allgemeines

Baumhirten wurden vom Lichtwesen erschaffen um die Pflanzen zu beschützen, insbesondere die Bäume.

### Aussehen

Die Baumhirten haben zwei Beine, zwei Arme, ein Gesicht, Zehen, deren Anzahl zwischen drei und neun schwankt, sowie der Finger. Sie sehen den Bäumen, denen sie sich verwandt fühlen, zum Verwechseln ähnlich. Baumhirten sind zwischen 3-4 Meter Groß.

### Sprache

Die Sprache der Baumhirten ist das Entische. Sie wird als schwerfällig, klangvoll, reich an Worthäufungen und Wiederholungen, geradezu langatmig beschrieben.

### Lebenslauf

#### Paarung

Die Paarung von Baumhirten ist sehr einfach eine Weibliche Baumhirte Pflanzt ein samen in den Boden wärend der Männliche Baumhirte diesen dann Befruchtet aus diesem Samen wächst dann ein neuer Baumhirte herann dies dauert in der regel 5 Jahre.

#### Das Leben als Baum

Wärend diesen 5 Jahren ist ein Baumhirte von einem Normalen Baum nicht zu unterscheiden erst mit dem 5 Lebensjahr geht ein Baumhirte seine ersten schritte. Ein Baumhirte ist in der Teorie auch schon gleich mit 5 Jahren geschlechtsreif in der Kultur der Baumhirte ist man aber erst mit dem Tausendsten Lebensjahr Volljährig.

#### Der Hüter des Waldes

Fast jeder Baumhirte geht seiner Inneren bestimmung nach und behüttet den Wald in dem er gewachsen ist und verteidigt diesen vor jeglichen schaden. Dies müssen insbesondere Menschliche Holzfäller ertragen die regelmäßig mit Baumhirten aneinander geraten.

#### Das Letzte Lebensjahr

Wenn baumhirten anfangen zu Sterben Ziehen Sie sich weit in den Wald zurück und suchen sich ein Platz zu Sterben aus Baumhirten begraben sich nicht gegenseitig sondern wollen lieber in die Natur zurück gelassen werden aus der Sie stammen. Dies Geschieht etwa nach 5.000 Jahren.

### Kultur

Baumhirten lernen in der Regel ihre Eltern nie kennen außerdem sind Baumhirten Einzelgänger nur zur Paarung kommen Sie zusammen.

### Merkmale DND Homebrew

#### Attributswerterhöhung

Dein Stärkewert wird um 2 erhöht und dein Weisheitswert erhöht sich um 2.

#### Alter

Baumhirten sind mit 5 Jahren erwachsen und leben etwa bis 5.000 Jahre

#### Größe

Deine Grössenkategorie ist Mittelgross, Baumhirten sind zwischen 2,20 und 2,50 Groß um deine Traglast zu ermitteln zählst du eine Körpergröße mehr

#### Uhralte Magie

Du darfst dir ein Zauber Grad 1 aus der liste des Druiden aussuchen und diesen einmal pro lange rast ZAubern ohne einen Zauberplatz zu verbrauchen. Auf der Stufe 5 Darfst du dir ein Zauber Grad 2 aus der Liste des Druiden Aussuchen.

#### Trance

Baumhirten müssen nicht schlafen, stattdessen verweilen sie täglich in einer vierstündigen Meditation.

#### Magische wesen

Du hast vorteil bei rettungswürfen im Zusammenhang mit Verzauberungen oder Illusionsmagie.

#### Sprache

Du kannst Comman und Entisch sprechen schreiben und lesen.
Adelsfurt

### **Allgemein**

Adelsfurt ist ein Dorf am Fluss Glücksbach. Adelsfurt liegt mit 18 Gebäuden in mitten von Wiesen und Grasland. Rundherum sieht man Gewässer voller Fische. Adelsfurt hat 86 Einwohner. Durch eine Furt kann man den Fluss überqueren, dadurch bekam Adelsfurt seinen Namen.

### **Geschichte**

Adelsfurt ist mit der Zeit durch die Handelsruten entstanden. Nach und Nach sind immer mehr Drogen- und Schwarsmargische Geschäfte nach Adelsfurt gekommen. In allen Ecken kann man geheimnisvolle Menschen sehen, die Drogen und geheimnisvolle Dinge verkaufen. Irgendwann ist ein Händler namens Marlon vom Klan Ries, der in Terossa wegen solchen krummen Geschäften verbannt wurde, hierher gekommen. Er hat dann eine Apotheke eröffnet, wo man außer normalen Kräuter auch spezielle Sachen erwerben kann.

### **Bevölkerung**

Die Bevölkerung besteht ausschließlich aus Menschen. Nur Reisende aus anderen Völkern kehren hier mal ein.

### **Wirtschaft**

Der Schmuggle Verkehr spielt in Adelsfurt eine sehr große Rolle, daneben ist auch die Zucht von Riesenhammstern über die Grenze von Adelsfurt bekannt . Die Bewirtung der Ankommenden Händler ist Teil des Geschäftsmodell von Adelsfurt. Daneben wird der Nahe gelegene Glücksbach auch umgeleitet, um Teiche zu füllen, um dort Karpfen und andere Fischzucht zu ermöglichen. Zusätzlich sind Wassermühlen dort anzutreffen, die das Korn der Bauern verarbeitet

### **Infrastruktur**

Es gibt im Zentrum eine Dorfschenke. Ebenfalls sind im Zentrum zwei Händler für Gemischtwaren. Ein Gutshof, der so aussieht, als wäre dies schon seit 100 Jahren am Südlichen Dorfrand leer, prägt das Dorfbild. Ein Lager im Westen ist ausgebrannt. Auch der Rest des Dorfes sieht so aus als wäre dies Renovierungsbedürftig. Ebenfalls ist eine Alte Frau namens Isa dort Beheimatet, die in die Zukunft sehen kann, diese lebt im Westen des Dorfes.

- Taverne heißt Blauer Hund die Wirtin Heißt **Thaulu Vathunugoni**

### **Bekannte Personen in Adelsfurt**

- Isa

- Marlon vom Klan Ries
Dauthi

### Allgemeines

Die Dauthi sind ein Volk was im Nördlichen teil des Dorcha Dschungel leben und im Südlichen teil von Loskatia.

### Aussehen

Dauthi´s werden in etwa 1,60-1,80 Groß. Sie sind Perfect an das Leben im Sumpf angepasst ihre Graue bis Schwarze Haut ist perfect um sich in Nebel und sumpfgebiet zu Tarnen

### Geschichte

Die Dauthi und das Meervolk haben die gleichen vorfahren dies ist jedoch schon hunterte jahre her

### Kultur

Angeführt werden die Dauthi von Fürsten und Häuptlingen, die normalerweise aus den Familien der stärksten und grausamsten Dauthi stammen.

Sie Haben ein wirksames Wissen über (wenn auch schmerzhafte) Heilkunst. Außerdem scheinen sie eine begrenzte Kenntnis der Magie zu haben.

Von anderen Völkern werden die Dauthi gefürchtet und verachtet, ein Hass, den die Dauthi erwiderten. Besonders tief jedoch sind ihre Feindschaft zu den Menschen und den Elfen.

### Die Frauen bei den Dauthi

Die Dauthi leben in einem festen Kastensystem in denen jedoch die frauen nicht berügsichtigt werden unter den Frauen sind nur noch die Sklaven die die Dauthi in vielen berreichen einsetzen. In manchen stämmen werden die Dauthi Frauen auch Kezzhar bezeichnet was übersetzt "die die Krieger gebären" heißt. Die Dauthi Geselschaft ist auch nicht in Monogamie es ist volkommen normal das ein starker Kreiger mehrere Frauen besitzt eine freie Entscheidung ob man verheiratet werden will haben die Dauthi frauen nicht. Übrigens ist es auch normal frauen in überfällen zu "Erobern" sie dann zu heiraten um seine macht zu demonstrieren diese Frauen haben jedoch noch weniger rechte als Männliche Sklaven.

### DND Merkmale Homebrew

#### Attributswerterhöhung

Dein Interligenzwert wird um 2 erhöht und dein Weisheitswert erhöht sich um 2.

#### Alter

Dein Alter Unterscheidet sich nicht von der der Menschen

#### Größe

Deine Grössenkategorie ist Mittelgross. Du bist genauso groß wie Menschen

#### Dunkelsicht

Du hast Dunkelsicht

Dunkle Heilkunst

Du hast übung in Heilkunde

#### Sprache

Du kannst Comman und Dauthi sprechen schreiben und lesen.
Harfner

### **Allgemeines**

Die Harfner arbeiten üblicherweise im Verborgenen, allein oder in kleinen Gruppen, und durchreisen ganz Awiana und die alte Welt. Viele Mitglieder sind Waldläufer oder Barden, zumeist auch Elfen. Ihr (inoffizielles) Hauptquartier liegt in Perlenburg in der Akademie der Barden.

Den Harfnern stehen böse Organisationen wie der Drachenkult, Findix, Klan von Lolth und weitere Organisationen entgegen. Harfner, die von ihren Feinden identifiziert werden, riskieren Folter und Tod, was es für Harfner essentiell macht, ihre Identität vor allen zu schützen, die ihre Zugehörigkeit entdecken könnten. Von diese Gefahren abgesehen sind die Harfner mutige Leute, die sich schrecklichen Gefahren mit kaum mehr als ihrem Herzen und ihren Händen entgegenstellen.

Die Harfner haben keine Standardausrüstung, obwohl viele mit dem Gebrauch magischer Gegenstände vertraut sind und mächtige Mitglieder dazu neigen, eine Vielzahl solcher Gegenstände zu besitzen. Ein Agent der Harfner mag ein Elfenkrieger in einer Mithral-Ritterrüstung sein, es könnte aber auch ein mittelloser, in Leder gekleideter menschlicher Waldläufer.

Die Harfner wurden vor langer Zeit im mythischen Elfenreich Cormanthor in der Alten Welt gegründet. Dies geschah im Jahr 2500 V.A am Elfenhof. Die Gründerin war insgeheim die Elfin Dathlue Mistwinter, die Eiserne Lady, deren Familienwappen eine Mondsichel, umringt von Sternen das Wappen der Harfner wurde. Zu den ersten Mitgliedern gehörten Elfen und Menschen, Halbelfen, Waldläufer, Druiden, Schurken und Magier. Die bekanntesten dieser Zeit sind Ruehar Oakstaff, Ioelena Audark, Lyari Pholont the Shadesilk und natürlich Elminster Aumar. Zunächst sollten die Harfner des Zwielichts, wie sie damals hießen, im Geheimen die friedlichen Pläne des Coronals unterstützen und all jene beschützen, die sich selbst kaum zu schützen vermochten. Zugleich wollten sie den Machtmissbrauch eindämmen, der allzu oft unter den adligen Häusern des Elfenreiches um sich griff. Im Jahr 1.200 V.A trat Arun Maerdrym, unter den Adligen nur der Halbelf genannt, den Harfnern bei. Sein Sohn sollte 900 V.A der erste Harfner werden, welcher Cormanthyr verließ und in die Länder Awianas reiste, um sich dort als Erbe seines Vaters würdig zu erweisen.

Den größten Einschnitt gab es im Jahr 120 V.A als in der Alten Welt das Elfenreich Cormanthor fiel und die Harfner so fast ausgerottet waren, nur in Awiana überlebten einige, die dann nach und nach wieder in der Alten Welt fußfanden, jedoch erholt sich der Orden immer noch von dem Ereignis.
Hügelzwerg

**Allgemeines:**

**Hügelzwerge** an Zahl das Zweitgrößte Zwergenvolk — doch zugleich eines, das in vieler

Hin­sicht den Gebirkszwergen Ähnlich auch Sie haben eine Enge Klan Kultur und würden eher sterben als ihren klan zu verraten

**Verbreitung:**

Die Hügelzwerge kommen vorallen dingen aus dem Kr. Kuat aber auch in den Nordlanden gibt es noch einige Zwergen Reiche der Hügelzwerge

**Lebensweise:**

Die Lebensbedingungen der Hügelzwerge sind so gut, dass sie ihren Wohlstand aus Hand­werk und Handel vor allem einem großen Ziel widmen können: ein angenehmes und behagliches Leben zu führen. Dazu zählen sie vor allem gute, sowohl reichliche wie auch wohlschmeckende Speisen(-folgen) und starkes Bier, aber auch Wein oder exotische Getränke wie Kakao.

**Baukunst:**

Die Baukunst ist nicht wie bei den Gebirkszwergen auf schönheit und glanz ausgerichtet sondern an erster stelle steht die Praktische anwendeung es soll Funktionieren nicht gut aussehen Nichdestotrotz sind ihre Bauwerke bemerkenswehrt und faszienierend wenn du dich davon selber mal ein Bild machen willst solltest du mal nach Kuat Reisen.

**Handwerk:**

Die verschiedenen handwerklichen Künste sind bei den Hügelzwergen allesamt recht gut entwickelt. Der relative Wohlstand der Hügelzwerge erklärt sich nicht zuletzt daraus, dass sie eine Reihe von Tätigkeiten ausüben, die den Menschen der Umgebung weniger gut von der Hand gehen, so dass sie sie gegen guten Gewinn – und oft im Tausch gegen Nahrungsmittel – veräußern können.

**Glauben:**

Wie auch schon bei den anderen Zwergenvölkern ist der Ewige Thor die wichtigste Gottheit und wird von den meisten Zwergen verehrt aber auch Odin ist weitverbreitet
Das Zollhaus

### **Allgemein**

Das Zollhaus steht in der Hoburg und ist heute die Persönliche Unterkunft von Hans Kurtson und dient in zweiter Hand als Verhandlungsräume für die Speziellen Geschäfte die in Hoburg getätigt werden und steht nur auserwählten Personen zur Verfügung.

### **Gerüchte**

Gerüchteweise gibt es im Keller des Zollhauses einen eigenen Kerker. Nach anderen Gerüchten soll es aus dem Keller einen Geheimgang in die Schattenberge geben, gebaut von den Zwergen in den Zwergenkriegen.
Frankendoodle

"**Frankendoodle**" is a *Maggie Muffin* episode from season 2. In this episode, Maggie creates the evil DoodleMaggie.

## Characters

* Artist (debut)
* English Narrator
* Seagull
* Maggie Muffin
* Kira Moonhead
* Doodle jellyfish (debut)
* Magic mustache (debut)
* Helen Luggins
* Squid Doodle (debut)
* DoodleMaggie (debut)
* Strawberry the Octopus

## Synopsis

As the episode begins on the ocean's surface, an artist in a rowboat sketches feverishly. Unfortunately, his pencil slips from his hand and falls into the sea. While screaming "NO!", the English Narrator states the first rule of the artist at sea: "Always bring a spare pencil."

Down on the ocean floor, Maggie and Kira are playing "Rock-Paper-Scissors" using bubbles when the pencil suddenly lands in between them. Maggie and Kira, at first terrified of the large artifact, start to doodle with it. They soon come to discover that whatever they draw with the pencil is brought to life, and thus dub it the "magic pencil."

Maggie soon draws "DoodleMaggie," a sketch version of himself intended to fool Helen. However, DoodleMaggie beats Helen up and steals the magic pencil, going off to wreak havoc across the seascape. Maggie eventually turns the tide of battle and uses the pencil's eraser to rub out DoodleMaggie.

Unbeknownst to Maggie and Kira, a lone arm remains, and in the night, it steals the pencil back from Maggie and redraws its body. DoodleMaggie then attempts to erase Maggie, and during the struggle, the pencil is snapped in half. DoodleMaggie has the eraser and Maggie has the point. However, DoodleMaggie sharpens his half and Maggie accidentally flicks his pencil out of the window at Helen's head. DoodleMaggie corners Maggie in front of a bookshelf, but steps on a sheet of paper and finds his foot absorbed into it.

Seizing his chance, Maggie closes DoodleMaggie in a book, in which the doodle is finally happy. The page with DoodleMaggie is then framed on a wall. Kira arrives and listens to Maggie's musings on the nature of his doppelgänger, taking Maggie's photograph for the doodle. Knowing it's too dangerous in the wrong hands, they decide to send the magic pencil back from where it came, shooting it back up to the distraught artist.

With his drawing instrument returned, the artist excitedly prepares to begin a new masterpiece, but when the pencil meets the canvas, the lead snaps. Because of this, the English Narrator concludes by stating the second rule of the artist at sea: "Always bring a pencil sharpener." as the artist screams "NO!".
Ina

**Allgemeines**

Ina ist eine Heragengon Druidin die am 30.03.164 N.A in den Feenwildnis geborin ist. Sie ist die anführerin des Zirkel von Anastasia in den Glückshügeln.

Ina hat schon in ihrer Jugend das Portal von der Feenwildis auf die Materielle ebene gefunden und hat sich dann den Zirkel der Anatasia angeschlossen und leitet den Zirkel rund um dieses Portal.

Bei den bewohnern auf der Materiellen ebenne ist sie als Alte Heragon Dame bekannt die zwar alte Heragon Druidin die zwar oft mals als verückt angesehen wird aber ihre Heilkräfte denoch viel gefragt sind