Misiones secundarias

🔴**ADVERTENCIA: En la versión de PC, los spoilers de esta página aparecen censurados hasta que colocas el ratón sobre el texto. PERO EN MÓVILES NO. Si consultas esta página desde el MÓVIL corres el riesgo de comerte SPOILERS🔴**

## El paquete misterioso

Se inicia con un NPC en una casa de Villa Floresta. .Si escoges la opción de diálogo "Sí, aquí estoy", te dará el Paquete Misterioso. Debes entregarlo en una casa de los Suburbios de ¡¡¡MEGAURBE 2000!!!, que ahora estará desbloqueada. Dentro encontrarás varios miembros del Team Rocket, entre ellos su líder. Habla con el líder mafioso para entregarle el Paquete Misterioso y te recompensará con **10.000€.** Si sigues hablando con él y le preguntas qué hay en la caja, él te ofrecerá una muestra, si la aceptas te dará un **Café**.

## Criando Cuervos

Sucede en Isla Luciérnaga. El líder del 5º Gimnasio, Sven Svenson, te dirá que solo aceptará un combate contigo si primero derrotas a todos los miembros de la Guardia del Cuervo. Pero es mentira. En realidad, bastará con que derrotes a las valquirias, dentro del castillo de los Salones del Anochecer (que está en la propia Isla Luciérnaga, naturalmente). Entonces ellas te dejarán pasar a ver a la niña jarl. Si hablas con ella, se indignará por el atrevimiento de Sven, y te permitirá entrar al Gimnasio a retarle inmediatamente. Pero, a su vez, la niña jarl resultará ser demasiado orgullosa como para aceptar un combate contigo. De modo que solo podrás combatir con ella después de haber superado el 5º Gimnasio.

Puedes considerar esta quest superada tras derrotar a todos los Cuervos, incluida la jarl.

## No hay guerra en Ba Ho Jung

Para entrar en el Palacio Imperial de Ba Ho Jung hay que superar primero el 8º Gimnasio. Entonces se desbloquearán los Entrenadores Secretos. Uno de ellos será Fumikage, el shogún anterior a Exter. Lo encontrarás en la Ruta 17, cerca de la entrada a la ciudad. Cuando lo derrotes, desaparecerán los guardias que te impiden entrar al Palacio (tanto en la entrada principal como en el pasadizo secreto).

Una vez dentro del Palacio encontrarás varias habitaciones. Una de ellas es una biblioteca, en la que podrás leer la historia de Ba Ho Jung, de cómo llegó el Emperador, de lo que hicieron los shogunes y de su relación con el resto de Octohausen, incluso descubrirás porqué apareció El Sueño. En una de las últimas estanterías encontrarás el diario de Exter, y entre sus páginas está la Llave Imperial. Con ella, podrás entrar a la sala del trono, donde descubrirás que el Emperador es nada más y nada menos que Ho-Oh, un pokémon legendario que los antiguos habitantes de Ba Ho Jung confundieron con un dios encarnado. Los shogunes comenzaron a gobernar la región "interpretando" los deseos del "Emperador", para el cual se construyó el Palacio de modo que nadie pudiera verle excepto los nobles.

Si derrotas o capturas a Ho-Oh, al salir de la Sala del Trono te toparás con el Líder Exter, actual Shogún, que te pedirá que no desveles el secreto del Emperador. Dependiendo de lo que elijas hacer, se desencadenarán unos acontecimientos u otros.

Curiosidades:

-Aunque la misión se llame así, no es irónico: realmente no hay guerra ni en Ba Ho Jung ni en Octohausen. En realidad se trata de una referencia a la conocida frase de la serie Avatar: La Leyenda de Aang "No hay guerra en Ba Sing Se" (donde sí es irónico). De hecho, la ciudad Ba Ho Jung (cuyo nombre es una deformación del chino "Bàojūn" que significa "tirano") es en parte una referencia a la aislada ciudad de Ba Sing Se, y en parte una referencia al Sakoku.

-El hecho de que sean los shogunes quienes gobiernen Ba Ho Jung mientras que el Emperador está aislado en su palacio es una homología a la forma de gobierno en el Japón feudal.

-Las dos bandas sonoras que se escuchan dentro del Palacio son "Lo Pans Domain" de la película "Big trouble in Little China" y "A Father's Nightmare" de la película "Dragón: La historia de Bruce Lee"

## Make Ajenjo Great Again

Esta es una sub-misión de "No hay guerra en Ba Ho Jung"

Al salir de la Sala del Trono te toparás con el Líder Exter, actual Shogún, que te pedirá que no desveles el secreto del Emperador.

Si elijes la opción "No hace falta", Exter se limitará a agradecerte tu discreción y no cambiará nada.

Si elijes la opción "Se lo diré a todos", Exter se alarmará, pero el daño ya estará hecho. Ahora, cuando vuelvas a hablar con cualquier NPC que te haya mencionado antes al Emperador, descubrirás que conocen el secreto; algunos incrédulos y otros indignados.

Si elijes la opción "Reconstruye Aldea Ajenjo" Exter se verá obligado a reconstruir la aldea a cambio de que guardes el secreto del Emperador. Cuando visites la aldea, Exter y sus samuráis estarán allí reconstruyéndola, los aldeanos refugiados en la Torre Recuerdo habrán desaparecido y los monjes te explicarán que poco a poco han podido volver a casa.

## Robando al Coleccionista

Una torre misteriosa en el Desierto Arenisca permanece cerrada hasta que hayas superado la Liga Pokémon. Entonces, al entrar descubres que el lugar se llama "Torre Trazyn", y que su dueño es el llamado "Coleccionista". Un personaje misterioso que, según nos cuenta su IA asistente (un pc con la pantalla roja en el vestíbulo de la Torre), ha diseñado un sistema automatizado para ir capturando a todos los pokémon legendarios del mundo y añadirlos a su colección. Pero al parecer, la constante tormenta de arena del desierto ha dañado la seguridad de la Torre y algunos de sus sistemas, motivo por el cual ahora puedes entrar.

Esta torre tiene 10 pisos y está llena de salas. Cada una de ellas tiene un cartel indicando qué pokémon legendario se alojará en su interior. Se irán desbloqueando conforme vayas derrotando a los Entrenadores Secretos y conforme superes algunas fases del juego (por lo que ya habrá algunas salas abiertas para cuando llegues por primera vez).

Cómo se desbloquea cada legendario es algo que puedes consultar en la página "Dónde encontrar cada Pokémon".

En lo más alto de la Torre Trazyn te espera el Coleccionista, quien es ni más ni menos que Trazyn el Infinito (oh, sorpresa), un personaje de Warhammer 40.000 que se dedica a coleccionar curiosidades a través de la galaxia. Trazyn se estaba echando una siesta mientras su sistema iba recolectando los pokémon legendarios. Pero al interactuar con él, se despierta. Inmediatamente te retará a un duelo. Si lo derrotas se desbloquearán sus 6 legendarios favoritos (los que componen su equipo). Acto seguido, enmascarará su orgullo herido diciendo que este planeta tampoco le interesaba tanto en realidad, y se teletransportará a su nave.

Considera esta quest superada cuando hayas derrotado a Trazyn y desbloqueado a todos los legendarios de la Torre.

## La Secta del Último Culto

Recibirás pistas sobre esta quest ya desde el early game, aunque tendrá su punto álgido en Vapor·Punk. Pero para iniciarla, tendrás primero que comprar una tarta. Una vez la tengas, entra al edificio marcado con un triángulo en su fachada. Esto coincide con la nota que pudiste haber encontrado en una de las habitaciones del Hotel Empire Arms (¡¡¡MEGAURBE 2000!!!); aquella en la que la música cambiaba y el anciano que la ocupa te dice "A todos les gusta la **tarta**, no se si me entiendes".

Cuando hables con el portero que te impide el paso al interior, te dejará pasar a cambio de que le entregues la tarta. Dentro te encontrarás con varias personas que ocultan su identidad tras una máscara. Todas te dirán lo mismo, y a todas ellas te las habrás ido encontrando a lo largo del juego. Son aquellos que tenían una estatua misteriosa en su casa/habitación como las que ves ahora en esta sala (a excepción del Mitólogo). La única persona que te dará un diálogo distinto es una que te puede resultar familiar: tu madre. Te advertirá de que no debes estar allí. Ignórala y avanza a la próxima sala. Verás el inicio de un ritual misterioso, pero al darse cuenta de tu presencia, los cultistas te echarán a la calle. Ahora vuelve a entrar, y esta vez podrás inspeccionar la sala del ritual a placer (aunque no hay ningún objeto). Cuando salgas, los cultistas te habrán hecho una encerrona. Da igual lo que les contestes porque están dispuestos a castigarte. Pero insinuarán que una de sus miembros más importantes ha intercedido por ti para ser castigada en tu lugar (se refieren a tu madre) y solo por eso lograrás salir de allí sano y salvo, aunque no podrás volver a entrar.

Ahora ve a Pueblo Roñoso, entra en tu casa y comprobarás que tu madre ya no está allí. En su lugar, hay un diario en el que te explica parte de su historia y porqué se unió al Último Culto.

Esta quest se considera superada una vez leas el diario de tu madre y descubras su historia secreta. Pero aún puedes darle un final feliz si completas al quest "La vida de Brendan".

Explicación de esta trama: OJO, **SPOILERS MASIVOS de la trama principal**: Resulta que el Profesor Matojo no era el único NPC que había adquirido conciencia. Mientras él lo hizo de golpe y porrazo, dañando su cordura, otros NPCs fueron "despertando" poco a poco de forma natural. Éstos, al igual que Matojo, buscaban ser liberados del código del juego. pero en lugar de hacerlo a través de Waldaris (la encarnación del Libro de la Vida), decidieron hacerlo a través de Tanatoris (la encarnación de la Muerte). Según su culto, si lograban despertar a Tantatoris, esta desintegraría el mundo para que éste pudiera comenzar desde cero, esta vez con todos los NPCs libres. Las estatuas, por supuesto, representan a Tanatoris, a quien los cultistas se refieren como "Nuestra Señora".

Curiosidades:

-La música de los hoteles es "Monochrome" del videojuego "Hotel Dusk: Room 215", una novela gráfica detectivesca; pero cuando entras en la habitación de la nota la música cambia a "Straight Chaser", la que suena en dicho juego cuando **investigas** algo.

-Tu madre usa un equipo pokémon de tipo fantasma porque pertenece a una secta que, técnicamente, adora a la Muerte.

-La música que se oye en el interior del edificio del Último Culto es "Masked Ball", de la película "Eyes Wide Shut", en la que aparece una secta que inspiró a la del juego.

-El único cultista de la sala al que no has encontrado a lo largo de tu aventura tiene el aspecto del mismísimo Profesor Oak. Algo imposible e incoherente con la trama principal.

## Las 4 Joyas Sagradas

Cada vez que liberas a uno de los Espíritus Guardianes, éste vuelve a su guarida. Si los encuentras y los capturas (o los derrotas), dejarán caer cada uno su Joya Sagrada.

En la página Dónde encontrar cada Pokémon se indica la ubicación de sus guaridas.

Cuando tengas las 4, ve a la Cueva del Altar (a la izquierda de la Liga Pokémon) y colócalas sobre el altar para abrir un portal a una dimensión extraña. Esta dimensión es el núcleo del juego, donde se guarda el código maestro. Es lo que los NPCs llaman "abrir el Camino". Allí podrás capturar a Waldaris (la encarnación del Libro de la Vida). Pero antes deberás pasar por encima de Tanatoris (la encarnación de la Muerte), el último obstáculo antes de llegar hasta Waldaris. Cuando captures a derrotes a Tanatoris se abrirá otro portal.

Curiosidades:

-Tanatoris es el único pokémon que demuestra tener una conciencia igual (o superior) a la de los humanos, pudiendo conversar con ella. Esto sugiere que otros pokémon legendarios también tengan esa inteligencia. Pero, aunque en ningún lugar se especifique, Waldaris no tiene tal cosa. Waldaris es más "cosa" que "persona". Está vivo y muerto a la vez. A pesar de ser el pokémon más poderoso que existe, es una presencia sin voluntad, cuya mera existencia sostiene al mundo.

-En el espacio extraño en el que habita Waldaris se puede atisbar entre la niebla las mismas "runas" que aparecen en el título del juego.

-El nombre de cada uno de los Guardianes deriva de los nombres de cuatro personajes de unas novelas escritas por Sommer. Aún no publicadas a fecha de 2023.

-El nombre Waldaris proviene de otro personaje de las mismas novelas. Pero a su vez, este nombre deriva del título Bretwalda, el "rey de reyes" de los antiguos anglosajones, en referencia (en el juego) a que Waldaris es el pokémon que reina incluso sobre los legendarios.

## De bosque a costa

Has estado recibiendo pistas de esta quest desde el early game. Pero se inicia a partir de que llegas a Pueblo Bígaro. Esta quest consiste únicamente es desvelar los mayores misterios de la trama principal, es decir, es pura investigación de lore.

Una de las casas de Pueblo Bígaro tiene un segundo piso, ahí encontrarás un diario misterioso, aparentemente escrito por un loco.

Más adelante, cuando llegues al Bosque de los Susurros, en la zona noreste, encontrarás la Cabaña del Guardabosques. Puedes leer su diario para continuar la historia. Te llevará algo más al noreste del bosque, donde verás una Cabaña misteriosa a la que aún no puedes entrar.

El lore obtenido en esta quest se complementa con los diálogos de los miembros de Biozon y los documentos que encuentres en sus Bases.

Cuando llegues a la Base Biozon TESA (la 2ª Base Biozon, en la Ruta 13), encontrarás en el muelle de carga la Llave Cabaña.

Vuelve al bosque y entra a la Cabaña misteriosa. Encontrarás un laboratorio subterráneo, un diario y demás sorpresas.

Continúa hilando el lore a tráves de los diálogos y archivos en las Bases Biozon.

Cuando llegues a la Base Biozon FEHU (la 4ª y última), encontrarás en el Sótano 1 (S1) la Llave del Faro. A estas alturas ya habrás descubierto el plotwist principal de la trama.

Ve a Pueblo Bígaro y entra en el faro. En la última planta encontrarás el último diario de ya sabes quién. En él te explicará los últimos detalles de su plan (o su demencia).

Las fechas de los diarios están desordenadas. Cronológicamente, el primero es el de la casa de Pueblo Bígaro; después el del Faro, que se interrumpe cuando ya sabes quién se muda al bosque; después viene el de la Cabaña; y por último continúa en el del Faro otra vez.

Explicación de esta trama: OJO, **SPOILERS MASIVOS de la trama principal**: *(en proceso de edición)*

Curiosidades:

-El nombre de esta quest es una boba referencia al programa radial nocturno "Coast to Coast AM", que se hizo célebre por tratar temas misteriosos y recoger testimonios sobrenaturales.

## La Vida de Brendan

Esta quest se desbloquea tras superar la Liga Pokémon. Usando la MO Cascada (tras el 8º Gimnasio), podrás llegar a la Isla Capibara (surfeando recto hacia el oeste desde la Ruta 2). En esta isla vive Sommer, el desarrollador del juego. Sin embargo, si llegas allí antes de superar la Liga, encontrarás una nota de Sommer en la puerta de su casa diciéndote que ha salido a dar un paseo y que vuelvas más tarde. Si vas a la Isla tras superar la Liga podrás hablar (y combatir) con Sommer. Te dará varias opciones de diálogo, tanto para resolverte dudas del lore como para darte la turra. Te explicará que a pesar de todo, él no puede deshacer lo que los NPCs han hecho, así que no puede reparar el daño causado por el Profesor Matojo, por Exter, por Biozon, etc. Pero sí que puede corregir sus propios errores si tú se lo pides, ya que, como jugador, tienes el poder de obligarle a través de las opciones de diálogo. Por tanto, te explicará que aún puede devolverle la cordura a Brendan y restaurar su familia, dándoles un final feliz. Para conseguirlo deberás seguir esta dos línaas de diálogo: ¡Tengo preguntas! > ¿Qué es Waldaris? > ¿Cómo manipulo el Código? > Yo quería arreglarlo todo > Tú lo hiciste > ¿Y Larix y los despiertos? > ¿No corregirás los errores? > Hazlo.

Cuando lo hayas hecho, Sommer te agradecerá que hayas escogido esa opción. Entonces ve a Pueblo Roñoso, entra en la que fue tu casa y verás a tu madre y Brendan (su verdadero hijo) reunidos de nuevo como una familia feliz, y a Brendan cuerdo de nuevo. Ambos te agradecerán lo que has hecho por ellos y por Octohausen.

Curiosidades:

-El nombre de esta quest es una boba referencia a la película "La Vida de Brian".

-Que Sommer, como desarrollador del juego, sea capaz de hacer lo que quiera (excepto cambiar lo que hayan provocado los NPCs) y sin embargo necesite aparentemente que sea el jugador quien le pida arreglar la vida de Brendan es una paradoja.

## Cazando Leyendas

Tras superar el 8º Gimnasio recibirás una carta de Hank, pidiéndote ayuda. Al parecer un gran número de Sueños, Pesadillas y Entrenadores Legendarios del pasado, han comenzado a aparecer por toda Octohausen; seguramente salidos del Sueño. Para evitar que creen el caos, y puesto que la Tripe Alianza no da a basto, necesita que recorras la región para enfrentarte a ellos. Te ha dejado un mapa en la Sede de la Triple Alianza que marca la ubicación de varios de ellos, pero también los hay que no aparecen en el mapa.

Algunos tienen un nivel mucho más alto que otros. La recomendación es que te enfrentes a algunos antes de la Liga (para entrenar) y dejes a los más duros para después.

La ubicación de cada uno de ellos la puedes consultar en la página Entrenadores Secretos.

Se puede considerar superada esta quest después de haber derrotado a todos los entrenadores secretos, tanto los que han escapado del Sueño como los que no (como por ejemplo el Conde Struga, que siempre estuvo ahí).

## Ese loco hijo de puta lo ha logrado

Después de haber superado la Liga Pokémon, entra a la Cueva del Altar (a la izquierda de la Liga). Allí, además del altar de las Joyas Sagradas, hay algunas rocas sin importancia por el suelo. Sin embargo, las piedras de la esquina inferior derecha de la cueva ocultan una tablilla que dice "A la sombra del viejo alerce llegaremos a despertar". Si la lees antes de superar la Liga no ocurrirá nada. Pero si la lees después, se abrirá una escalera hacia el interior de la montaña. Baja por ellas y encontrarás un portal como el que se abrió arriba al colocar las Joyas. Solo que éste no te transportará a una dimensión extraña; te transportará al futuro. Allí verás a un envejecido Larix, y podrás enfrentarte a él.

Explicación de esta trama: OJO, **SPOILERS MASIVOS de la trama principal**:  La tablilla que leíste en el presente era una profecía. La que puedes leer en el futuro es la lapida del propio Larix, en la cual se puede entender que vivió muchos años y fue el héroe que siempre quiso ser; no por un deseo infantil, si no por sus acciones, siendo recordado por todos los NPC. Para ese punto en el futuro, la razón de que solo exista la tumba y ese cuarto, es para que el jugador y él tengan un último combate, siendo Larix el que por fin nos alcanza (y casi supera) por sus décadas de entrenamiento y estudio. El resto del mundo ya no existe, pues éste logro que todos los NPCs fueran libres, cumpliendo así el deseo de su abuelo pero sin dañar a nadie; quedándose él atrás (en espíritu) y muriendo de anciano, solo por la promesa de un combate final.

Agradecimientos a Molk (un jugador) cuyo mensaje fue copypasteado tal cual para esta explicación, por haberlo resumido y explicado mejor de lo que lo habría hecho yo mismo.

Curiosidades:

-El nombre de esta quest es un bobo guiño a la frase del Doctor Ian Malcom en Jurassic Park, en referencia a que Larix finalmente ha logrado su sueño de ser un héroe, y además ha logrado el objetivo de su abuelo sin renunciar a su honor.

## El "final bueno"

El "final bueno" del juego no es una quest como tal, ni tampoco desbloquea una escena distinta al final de la Liga.

Puede considerarse que se ha obtenido este final tras haber desentrañado los misterios de la trama principal y haber ayudado lo máximo posible a Octohausen y sus habitantes a tener una vida más feliz. Eso se conseguiría superando las quest "Make Ajenjo Great Again", "La secta del último Culto", "Las 4 Joyas Sagradas", "De bosque a costa", "La Vida de Brendan" y "Ese loco hijo de puta lo ha logrado".