1.14

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Village & Pillage

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* Vollversionen (seit Nov. 2011)1.20 • 1.19 • 1.18 • 1.17 • 1.16 • 1.15 • 1.14 • 1.13 • 1.12 • 1.11 • 1.10 • 1.9 • 1.8 • 1.7 • 1.6 • 1.5 • 1.4 • 1.3 • 1.2 • 1.1 • 1.0Entwicklungsversionen:1.20 • 1.19 • 1.18 • 1.17 • 1.16 • 1.15 • 1.14 • 1.13 • 1.12 • 1.11 • 1.10 • 1.9 • 1.8 • 1.7 • 1.6 • 1.5 • 1.4 • 1.3 • 1.2 • 1.1 • 1.0
* Beta (bis Nov. 2011)Entwicklungsversionen: Beta 1.9 • Beta 1.8 • Beta 1.6
* Alpha (bis Dez. 2010)
* Infdev (bis Jun. 2010)
* Indev (bis Feb. 2010)
* Survival Test (bis Dez. 2009)
* Classic (bis Dez. 2009)
* Pre-Classic (Mai 2009)

**Launcher*** Versionen

* Vollversionen (ab Dez. 2016)1.20 • 1.19 • 1.18 • 1.17 • 1.16 • 1.14 • 1.13 • 1.12 • 1.11 • 1.10 • 1.9 • 1.8 • 1.7 • 1.6 • 1.5 • 1.4 • 1.2 • 1.1 • 1.0Entwicklungsversionen:1.20 • 1.19 • 1.18 • 1.17 • 1.16 • 1.14 • 1.13 • 1.12 • 1.11 • 1.10 • 1.9 • 1.8 • 1.7 • 1.6 • 1.5 • 1.4 • 1.2 • 1.1 • 1.0
* Alpha (bis Dez. 2016)Entwicklungsversionen:0.16 • 0.15 • 0.14 • 0.13 • 0.12 • 0.11 • 0.10 • 0.9 • 0.8
* New Nintendo 3DS Versionen

Mit **1.14** kamen folgende Neuerungen, Änderungen und Fehlerkorrekturen ins Spiel:

### Neuerungen

#### Gemeinschaftsvorschläge

* Laub hat jetzt eine geringe Chance, Stöcke fallen zu lassen
* Chorusblüten werden jetzt abgebaut, wenn sie von einem Pfeil getroffen wurden
* Tote Büsche können nun als Ofenbrennstoff benutzt werden
* Kaninchenragout und Borschtsch haben jetzt formlose Rezepte
* Creeper werden nicht mehr nur durch Skelette Schallplatten fallen lassen, sondern auch, wenn sie von Eiswanderern getötet werden
* Werfer, welche mit Scheren bestückt sind, scheren nun davor stehende Schafe, wenn diese Wolle tragen

#### Blöcke

##### Neue Dekorationsblöcke

* Fichten-, Birken-, Dschungel-, Akazien- und Schwarzeichenschilder
* Steintreppen und -stufen
* Steinziegelmauern
* Bemooste Bruchsteintreppen und -stufen
* Bemooste Steinziegeltreppen, -stufen und -mauern
* Granittreppen, -stufen und -mauern
* Polierte Granittreppen und -stufen
* Diorittreppen, -stufen und -mauern
* Polierte Diorittreppen und -stufen
* Andesittreppen, -stufen und -mauern
* Polierte Andesittreppen und -stufen
* Sandsteinmauern
* Glatte Sandsteintreppen und -stufen
* Rote Sandsteinmauern
* Glatte rote Sandsteintreppen und -stufen
* Ziegelmauern
* Glatte Quarztreppen und -stufen
* Prismarintreppen, -stufen und -mauern
* Prismarinziegeltreppen und -stufen
* Dunkle Prismarintreppen und -stufen
* Netherziegelmauern
* Rote Netherziegeltreppen, -stufen und -mauern
* Endsteinziegeltreppen, -stufen und -mauern

##### Neue funktionale Blöcke

* Bognertisch
* Fass
* Gerüst
* Glocke
* Schmelzofen
* Kartentisch
* Komposter
* Lagerfeuer
* Laterne
* Lesepult
* Räucherofen
* Schleifstein
* Schmiedetisch
* Steinsäge
* Verbundblock
* Webstuhl

##### Pflanzen und Blumen

* Bambus
* Beerenbusch
* Kornblume
* Witherrose
* Maiglöckchen

#### Gegenstände

##### Armbrust

* Schießt Pfeile mit einer Basiskraft, die etwas höher ist als die vom Bogen, jedoch besitzt sie weniger Haltbarkeit
* Drei neue und eigene Verzauberungen (Durchschuss, Mehrfachschuss und Schnellladen)
* Neue Fortschritte
* Neue Lademechaniken
* Ladeanimation

##### Seltsame Suppe

* kann in Schatzkisten gefunden werden
* herstellbar
* gibt dem Spieler nach dem Essen einen bestimmten Statuseffekt, den man nicht einsehen kann.

#### Kreaturen

##### Katzen

* haben 10 () Leben
* sind jetzt eine eigene Art und können nicht mehr durch Zähmen von Ozelots erhalten werden
* Bei ihrem Tod droppen sie 0–2 Fäden.
* Typischerweise lassen sie sich in einem Dorf herumstreunend finden.
* Schwarze Katzen können in Hexenhütten spawnen.
* Ungezähmte Katzen können verschwinden.
* Sie haben 8 neue Skins, wobei der 8. von der Community ausgewählt wurde.
* Gezähmte Katzen werden auf dem Bett ihres Besitzers, wenn er schläft, ebenfalls schlafen oder sitzen.
	+ Wenn der Besitzer aufwacht, erhält er eine Überraschung.
	+ Mögliche Geschenke sind: Faden, Rohes Hühnchen, Feder, Hasenfell, Hasenpfote, verrottetes Fleisch, Phantomhaut
* Sie verjagen Phantome indem sie diese anfauchen.
* Katzenhalsbänder können gefärbt werden.

##### Füchse

* Haben 10 () Leben
* Nachtaktive Mobs, die tagsüber schlafen und nachts aktiv werden
* Jagt Hühner und Kaninchen
* Können 4 Blöcke hoch springen
* Lassen bei Tod nichts fallen
* Flüchten vor dem Spieler
* Etwa so schnell wie ein Ozelot
* Können mit Süßbeeren vermehrt werden
	+ Das daraus entstehende Junge wird nicht vor dem Spieler fliehen und ihn vor Angreifern schützen
* Können Items im Mund haben, wobei Sie Essens-Items priorisieren
* Werden von wilden Wölfen und Eisbären angegriffen
* Haben eine Wahrscheinlichkeit, nachts um Dörfer zu spawnen und in ihnen umherzuwandern
* Eine weiße Version erscheint im Verschneiten Taiga Biom

##### Verwüster

* haben 100 ( × 50) Leben
* hat eine Ramm-Attacke, welche je nach Schwierigkeitsstufe 6 (), 12 () oder 18 () Schaden verursacht
* Attacke kann mit einem Schild geblockt werden und hat eine 50% Chance den Verwüster zu betäuben
	+ Greifen mit einer Brüllattacke an, wenn sie nicht länger betäubt sind
* Droppt 1 Sattel

##### Panda

* Haben 20 () Leben
	+ Die schwache Variante hat nur 10 () Leben
* Pandas kommen in 7 verschiedenen Variationen (Persönlichkeiten) vor
* braune Pandas sind am seltensten
* Pandas essen Bambus und Kuchen
* Pandas können gezüchtet werden
	+ eigenes Vererbungssystem
	+ Es müssen mindestens 8 Bambusblöcke in einem 5-Block Radius um die Pandas herum existieren, damit sie gezüchtet werden können
* Pandas spawnen natürlich in Bambuswäldern oder im Dschungel
* Pandas droppen Bambus, wenn man sie tötet
* Baby-Pandas sind verspielt und kugeln sich in der Gegend herum, liegen auf ihrem Rücken oder können auch niesen

##### Plünderer

* Haben 24 ( × 12) Leben
* Ein neuer Illager, welcher entweder in einer Illager-Patrouille oder einem Plünderer-Außenposten erscheint
* Sind Teil eines Überfalls auf ein Dorf
	+ Bei einem Überfall kann ein Plünderer auf einem Verwüster reiten
* Plünderer kämpfen mit Armbrüsten
* Kann beim Tod eine Armbrust (mit eventueller Verzauberung) oder einen Smaragd droppen

##### Fahrender Händler

* Haben 20 () Leben
* Spawnen mit 2 Händlerlamas, welche ihn vor Monster schützen
* Spawnt in einem Radius von 3 Chunks um den Spieler herum
	+ wenn sich eine Glocke in der Nähe des Spielers befindet, so wird der Händler bei dieser Glocke erscheinen
	+ Er existiert nur für etwa 40 Minuten (2 Minecraft-Tage)
* Es existiert immer nur ein Händler pro Welt
* Trinkt einen Trank der Unsichtbarkeit, wenn es Nacht wird und einen Eimer Milch, wenn es Tag wird
* aufgebrauchte Angebote werden nicht erneuert

### Änderungen

#### Allgemein

* Bisherige Steinstufen wurden in glatte Steinstufen geändert (gleiches Aussehen, neuer Name!)
* Bisherige Schilder wurden in Eichenholzschilder geändert (gleiches Aussehen, neuer Name!)
* Glatte Steinstufen können nun aus glattem Stein hergestellt werden
* Glatter Stein kann durch das Schmelzen von Stein hergestellt werden
* Glatter Sandstein kann durch das Schmelzen von Sandstein hergestellt werden
* Glatter roter Sandstein kann durch das Schmelzen von Rotem Sandstein hergestellt werden
* Glatter Quarz kann durch das Schmelzen von Quarzblöcken hergestellt werden
* Das Rezept für den Netherziegelzaun wurde auf 4 Ziegelsteine und 2 Ziegel geändert.
* Das Rezept der Schilder wurde geändert, es muss nun die gleiche Holzart verwendet werden.

#### Farbstoff

* Knochenmehl, Tintenbeutel, Kakaobohnen und Lapis Lazuli sind nun keine Farbstoffe mehr.
* Vereinheitlichung aller Farbstoffnamen (rote, gelbe und grüne Farbstoffe haben keine speziellen Namen mehr)
* Rezepte für farbiges Glas und farbige Teppiche wurden hinzugefügt.

### Spielmechanik

#### Dörfer

* Wüstendorf erneuert
* Savannendorf erneuert
* Schneetundradorf hinzugefügt
* Schneetaigadorf hinzugefügt

#### Illager-Patrouille

* Erscheinen in der Welt als Gruppe von bis zu fünf Kreaturen, die aus Plünderern bestehen
* Kommen in allen Varianten von Ebene, Taiga, Wüste und Savanne vor und können auf Gras oder Sand spawnen
* Der Räuberhauptmann einer Patrouille trägt ein nicht herstellbares Unheilvolles Banner auf dem Kopf
* Plünderer überfallen Dörfer, zertrampeln dabei Pflanzen und töten Dorfbewohner
* Spieler, die den Hauptmann der Patrouille töten, erhalten den Statuseffekt Drohendes Unheil

#### Überfall

* Treten auf, sobald ein Spieler mit dem Statuseffekt Drohendes Unheil ein Dorf betritt
	+ Die maximale Effektstufe für den größtmöglichen Überfall ist 5
	+ Durch das Töten von Räuberhauptmännern wird die Effektstufe erhöht
		- Räuberhauptmänner aus umherstreunenden Patrouillen geben 1 bis 3 Effektstufen. Die Räuberhauptmänner der Plünderer-Außenposten geben nur eine Effektstufe
* Plünderer, Diener, Magier, Hexen und Verwüster sind Teil eines Überfalls
* Der Fortschritt eines Überfalls wird in einem Lebensbalken angezeigt, der abnimmt, wenn die Kreaturen, die zum Überfall gehören, getötet werden
	+ Dieser Balken füllt sich langsam auf, sobald ein Überfall oder eine neue Welle beginnt
	+ Gegen Ende einer Welle wird die Anzahl der verbleibenden Kreaturen dort angezeigt
* Kreaturen tauchen in Wellen auf, wobei das jeweils zwei Wellen pro Effektstufe des *Drohendes Unheil*-Effekts sind
	+ Eine Welle kann nur beginnen, wenn alle Kreaturen der vorherigen Welle getötet wurden
	+ In späteren Wellen kommen Hexen und Magier vor
		- Verwüster kommen ab der zweiten Welle, Hexen ab der vierten, und Magier ab der zehnten

#### Statuseffekte

* Drohendes Unheil
	+ Erhält man durch das Töten eines Räuberhauptmanns (Plünderer mit Banner auf dem Kopf).
* Held des Dorfes
	+ Erhält man durch das erfolgreiche Verteidigen eines Dorfes gegen einen Überfall

### Technische Änderungen

#### Allgemein

* neue Texturen
* Die Kreativmenü-Suchbox akzeptiert nun Aliasgruppen (beginnend mit #).
* Der Tooltip im Menü der kreativen Suche listet nun die Aliasgruppen der Elemente auf.
* neue Item-Modell-Eigenschaft *custom\_model\_data,* die direkt durch das Integer-NBT-Feld *CustomModelData* gesichert wird
* erweiterter NBT Syntaxpfad
* neue Unterbefehle für die Manipulation und Abfrage von NBT-Daten
* neue Chatkomponente, um NBT-Daten anzuzeigen
* Aliasdaten für Entitäten-Typen wurden hinzugefügt. Sie werden unter `data/*Namensraum*/tags/entity_types/` gespeichert.
* Funktionsregistrierung hinzugefügt
* Register für Dekorateure hinzugefügt
* Register für Schnitzer hinzugefügt
* Register für Oberflächenbauer hinzugefügt
* Item Lore Tag verwendet nun die Syntax der Chatkomponenten
* neue Licht-Engine!
* Befehl `/loot` hinzugefügt, um Items in verschiedenen Kontexten zu erzeugen
* Blockdrops werden nun von Beutetabellen gesteuert.
* Leistungsverbesserungen
* Befehl `/schedule` zum Verzögern der Ausführung von Funktionen hinzugefügt
* Zeit-Argumente der Befehle /time set, /time add und /schedule können nun Einheiten haben (t - Ticks, s - Sekunden, d - Tage). Dezimalbrüche sind erlaubt, solange das Ergebnis in Ticks ganzzahlig ist (zum Beispiel 0.5d).

#### Neue Texturen

* Standardtexturen überarbeitet
	+ Die klassischen Texturen sind weiterhin per Ressourcenpaket verfügbar

#### Fortschritte

* Prädikate vom Entity-Typ akzeptieren nun auch Aliase (#baz).

Schadensquelle Prädikat
* Das Prädikat der Schadensquelle hat nun eine Option: *is\_lightning*.

Entityflags Prädikat
* Das Entity Prädikat akzeptiert nun das flag feld.. Verfügbare Tests: *is\_on\_fire*, *is\_sneaking*, *is\_sprinting*, *is\_swimming*, *is\_baby*.

#### Chat

NBT CHAT KOMPONENTE
* Block Variante {"nbt": <path>, "block":{"x":<x> "y":<x>, "z":<z>}}
* Entity Variante {"nbt": <path>, "entity":<selector>}
* Zusätzlich, wenn die Feldinterpretation vorhanden ist und auf true gesetzt ist, werden die Inhalte ausgewählter Tags als Chat-Komponenten interpretiert.

#### Befehle

* Die @-Selektoren akzeptieren jetzt auch Tags von Objekttypen (z.B. type=#foo und type=!#bar)
* Bilderrahmen Inhalte können nun mit */replaceitem* modifiziert werden

Befehl `/data`
`data modify <Block oder Objekt> <Pfad> <Operation> <Quelle/Ursprung>`

* Anwenden der Operation auf ausgewählte Felder
* Basic Operationen: `set` - ersetzt einen Wert
* Listen Operationen: `insert before index |insert after index|prepend|append`
* Objekt Operationen: `merge`
* Ursprung:
	+ `from <Block oder Objekt> <Pfad>` - kopiert den Wert von bereits existierenden Tags
	+ `value <nbt>` - verwendet NBT wörtlich

Befehl `/loot`
Allgemeiner Syntax: `loot <Ziel> <Quelle>`

* Quellen
	+ `award` - benutzt Kontext, den man von Fortschrittspreisen erhält
	+ `fish` - benutzt Kontext vom Fischen
	+ `loot` - benutzt Kontext von Beutetruhen
	+ `kill` - simuliert die Drops von Objekten
	+ `mine` - simuliert die Drops von Blöcken
* Ziele
	+ `world` - lässt die Drops in der Welt fallen
	+ `player` - legt sie in das Inventar eines Spielers (wie es ausgewählt ist)
	+ `entity` - setzt sie in den Inventar Slot eines Objektes (genauso wie `replaceitem`)
	+ `block` - legt (`distribute`, so wie wenn man mit der Umschalttaste drückt) oder ersetzt/vereinigt (`insert`) Gegenstände in ein Inventar eines Blocks (z.B. einer Truhe, eines Trichters...)

Befehl `/execute`
`execute if data <Block oder Objekt> <Pfad>` (und `execute unless`)

* wenn es als Befehl benutzt wird, wird die Anzahl der übereinstimmenden Elemente ausgegeben
* wenn es als Teil eines Befehl benutzt wird, macht es weiter entweder als ein Nicht-Null- oder Null-Zähler

Befehl `/schedule`
Führt Funktionen oder Tags so aus, dass sie erst nach einer `<beliebigen Zeit>` in Spielzeit Ticks (20 Spielzeit Ticks = 1 Sekunde). Gibt immer die Auslösezeit an.
Jede Funktion oder jeder Tag kann nur einmal gleichzeitig zeitverzögert ausgeführt werden. Wenn dieser Befehl für bereits laufende, zeitverzögerte Funktionen oder Tags ausgeführt wird, wird die ältere ersetzt.

Befehl `/teammsg`
`teammsg <Nachricht>`
Sendet eine Nachricht an alle Teammitglieder. Der Befehl steht allen Mitgliedern zur Verfügung.

NBT-Pfad
* Kann nun verschiedene Werte ausgeben. Wenn es als ein Ziel benutzt wird wird die Änderung auf jedes Element angewendet.
* Wenn der Ort festgelegt wird und keine Elemente gefunden werden, wird ein neues übereinstimmendes Element erstellt:
	+ Zum Beispiel würde `Items[{Slot:10b}]` entweder ein Element `Items` für den 10. Inventarplatz finden oder eine neues Element erstellen.
* Fügen Sie  `[{k1=v1, k2=v2}]` hinzu, um Objekte in der Liste abzugleichen, welche übereinstimmende Felder enthalten
* Fügen Sie `{k1=v1,k2=v2}` hinzu, um Objekte abzugleichen (Wählt kein oder ein Element aus, meistens als Schutz gegen nicht übereinstimmende Einträge)
* Erlaubt negative Vorzeichen im `[index]`, um ausgewählte Elemente vom Ende (z.B. `[-1]` ist das letzte Element, `[-2]` das vorletzte, ...)
* Fügen Sie `[]` hinzu, um alle Elemente der Liste auszuwählen.

#### Licht-Engine

* Das Speichern der Beleuchtung wurde von Chunks in eine separate Struktur verschoben.
* Die Lichtberechnung wurde vom gesamten Code an einen unabhängigen Ort verschoben.
* Die Lichtberechnung wurde aus dem Haupt-Thread (bei Servern) verschoben.

#### Beutetabellen

* Blockdrops werden nun von Beutetabellen kontrolliert (gelagert in `loot_tables/blocks/`)
* Tabellen und Pools akzeptieren Funktionen
* Neue Typen von Beutetabelleneinträgen hinzugefügt: `dynamic`, `tag`, `alternatives`, `sequence`, `group`
* Neue Beutetabellen Funktionen hinzugefügt: `apply_bonus`, `explosion_decay`, `copy_name`, `limit_count`, `set_contents`, `set_loot_table`
* Neue Beutetabellen Bedingungen hinzugefügt: `entity_present`, `survives_explosion`, `block_state_property`, `table_bonus`, `match_tool`, `tool_enchantment` and two special modifiers: `inverted` and `alternative`
* Integer Werte können nun zufällige Nummern generieren (Verfügbare Typen: `constant`, `uniform`, `binomial`). Wenn weggelassen, wird standardmäßig eine einheitliche Nummer zugewiesen.
* Beutetabellen haben einen optionalen Typ, der zur Überprüfung der Funktionsverwendung verwendet wird. (Verfügbare Typen: `empty`, `chest`, `fishing`, `entity`, `advancement_reward`, `block`). Verwendung einer Funktion, die auf Daten verweist, die im gegebenen Kontext nicht verfügbar sind. (z.B Blockstatus im Fischertisch) wird eine Warnung auslösen.
* Neuer Entity Parameter in Prädikaten: `direct_killer_entity` - ermöglicht den Zugang zu Projektilen etc.

Veränderte Bedingungen
* `entity_properties`

Verwendet jetzt den gleichen Prädikatssyntax wie bei Advancements. (wie player\_killed\_entity). Parameter sind nun im Prädikatfeld beschrieben.
Neue Bedingungen
* `alternative`

Verbindet Bedingungen aus Parameterterminen mit "oder" ("Disjunktion").
* `block_state_property`

Überprüft die Eigenschaften des Blockzustands.
Parameter
* `block` - ID vom Block. Der Test wird fehlschlagen, wenn der zerstörte Block nicht übereinstimmt.
* `properties` - Karte von `property:value` Paaren

* `damage_source_properties`

Überprüft die Schadensquelle. Gleicher Syntax, wie bei `entity_properties`, aber nutzt Schadensquellenprädikat (siehe `player_hurt_entity` Advancement Trigger).
* `entity_present`

Gibt true aus, wenn Entity gesetzt ist (siehe entity\_properties für die Liste der Entitys).
* `inverted`

Invertiert Bedingungen vom Parameter `term`
* `location_check`

Übernimmt Fortschritte-Standort-Prädikate.
Parameter
* `predicate` - Prädikat, das auf die Position angewendet wird. Nutzt die gleiche Struktur, wie Advancements.

* `match_tool`

Überprüfungswerkzeug (verfügbar fürs Blöcke zerstören und Fischen).
Parameter
* `predicate` - Prädikat aufs Item angewendet. Nutzt die gleiche Struktur wie Advancements.

* `survives_explosion`

Gibt true mit 1/Explosionsradiuswahrscheinlichkeit aus.
* `table_bonus`

Durchläufe mit Wahrscheinlichkeit aus der Tabelle ausgewählt, indexiert nach Verzauberungsgrad.
Parameter
* `enchantment` - ID einer Verzauberung
* `chances` - Liste der Wahrscheinlichkeiten für die Verzauberungsstufe, indexiert von 0

* `weather_check`

Parameter
* `raining` - optionaler Boolean
* `thundering` - optionaler Boolean

Neue Einträge
* `alternatives`

Testet die Bedingungen von untergeordneten Einträgen und führt sie zuerst aus, die ausgeführt werden können. Hat kein Gewicht oder Qualität, kann aber Bedingungen haben..
* `dynamic`

Bekommt Block-spezifische Drops. Derzeitig implementiert:
* `minecraft:contents` - Blockentity Inhalte
* `minecraft:self` - für Banner und Spielerköpfe

* `group`

Führt untergeordnete Einträge aus, wenn eigene Bedingungen übergeben werden. Hat kein Gewicht oder Qualität.
* `sequence`

Führt untergeordnete Einträge bis zum ersten aus, die aufgrund von Bedingungen nicht ausgeführt werden können. Hat kein Gewicht oder Qualität, kann aber Bedingungen haben.
* `tag`

Fügt den Inhalt des Item-Tags hinzu. Felder:
* `name` - ID vom Tag
* `expand` - Wenn false, gibt der Eintrag alle Inhalte des Tags zurück, andernfalls verhält sich der Eintrag wie mehrere Itemeinträge (alle mit gleichem Gewicht und gleicher Qualität)

Neue Funktionen
* `apply_bonus`

Wendet eine der vordefinierten Bonusformeln an.
Allgemeine Felder
* enchantment - ID vom Verzauberungslevel für die Berechnung verwendet
* formula - Art der verwendeten Bonusformel
* parameters - Für die Formel erforderliche Werte (hängt vom Typ ab)

Formulas (basierend auf bestehende Glücksboni)
* binomial\_with\_bonus\_count
	+ Parameter: extraRounds : int, Wahrscheinlichkeit : float
	+ Addiert zufälligen Wert durch Binomialverteilung mit n <- Level + extraRounds und p <- Wahrscheinlichkeit
* uniform\_bonus\_count
	+ Parameter: bonusMultiplier
	+ Addiert zufälligen Wert durch einheitliche Verteilung von 0 auf bonusMultiplier \* Level
* ore\_drops
	+ keine Parameter
	+ Wendet die Anzahl der Formeln an \* (max(0, random(0..1) - 1) + 1)

* `copy_name`

Kopiert den Anzeigenamen vom Blockentity zum Item (siehe Verzauberungstisch Verhalten)
* `explosion_decay`

Wendet eine Pauschalchance (gleich zu 1/Explosionsradius) auf jeden zu zerstörenden Gegenstand an (Items in Stacks werden separat verarbeitet)
* limit\_count

Die Anzahl der Limits für jeden Item-Stapel ist auf den Bereich begrenzt.
Parameter
* limit
	+ min - Optional
	+ max - Optional

* set\_contents

Füllt BlockEntityTag.Items (funktioniert für Shulkerboxen, Kisten, etc.) mit Items aus Einträgen.
Parameter
* entries - Liste von Einträgen (Gleiche wie in Pool)

* set\_loot\_table

Setzt BlockEntityTag.LootTable und BlockEntityTag.LootPoolSeed Tags.
Parameter
* + name - ID von der Beutetabelle
	+ seed - Seed (Wenn weggelassen oder 0, LootPoolSeed wird nicht gesetzt)

#### Leistungsverbesserungen

* Verbesserte Leistung bei Redstone Leitungen, die entpowert werden.
* Verbesserte Leistung beim Fischen
* Verbessertes Spawnverhalten von Kreaturen, dadurch dass sie nicht spawnen, wenn sie darauf despawnen würden, weil der Spieler zu weit entfernt ist.

#### Weltgenerierung

* Die meisten Funktionen im Zusammenhang mit Biomen verfügen jetzt über eine Registrierung, und ihre Konfiguration kann vollendet werden
* Die Biome „Bambusdschungel“ und „Bambusdschungelhügel“ wurden hinzugefügt. Diese haben dem normalen Dschungel ähnliche Eigenschaften, jedoch gibt es dort hauptsächlich Bambus