K'ekasa (Religion)

*Diese Information hat die Stufe ORANGE. Sie ist nur dann wichtig, wenn sie mit der Spielfigur / dem Charakter zusammenhängt.*

*Der Munitionsselektor rammte das letzte HEAP-Geschoss in die Öffnung der Geschützkammer. Ich drückte den Auslöser, und das Geschoss sprang in einem blauen Feuerball aus der Mündung der Gausskanone. Der Romulus-Kampfpanzer wurde unter dem Aufschlag leicht zur Seite geworfen, und die Schilde flackerten kurz, aber dann brach der breite schaufelähnliche Bug einfach durch die Rauchwolke und kam unverändert schnell auf unsere Stellung zu. Rechts und links sprangen die TOG-Legionäre aus den Infanterietüren.*

*"Das war der letzte", sagte ich zu Uxmail. "Wir sind am Arsch." Der Naram nickte. Er nahm den Kampfhelm ab. Alles klar, dachte ich. Ich war drauf und dran, ihm mein Kampfmesser zu geben, damit er sich die Haare abschneiden konnte, aber er hörte bei dem Helm nicht auf. Die Panzerung pellte er sich vom Körper, dann die Uniformjacke mit den Rangabzeichen. Ich muss ziemlich blöd geguckt haben.*

*"Wir sind noch lange nicht geschlagen", meinte er. "Leg das Gewehr weg. Wir haben keine Zähne mehr, um diesen Romulus zu beißen, also machen wir´s wie Malamsara." Und er grinste übers ganze Gesicht.*

*K'ekasa* ("*Überlieferung*") ist das, was bei der Naram-Rasse einem allgemeinen Glauben am nächsten kommt. Außer jenen Naram, die in TOG-Schulen fern von ihren Familien indoktriniert werden, ist nahezu jede\*r Naram seit ihrer Kindheit mit den Geschichten aus dem *K'ekasalavo*, dem Buch der Überlieferungen, vertraut. Sie werden an gemeinschaftlichen Abenden oder als Gutenachtgeschichten erzählt, sie werden zitiert, wo auch immer ihre Lehren auf die gegenwärtige Situation anwendbar sind. Das *K'ekasalavo* begleitet die Naram überall auf Schritt und Tritt: unaufdringlich, aber das ganze Leben durchwirkend.

Mündliche Tradierung spielt eine große Rolle, und daher existieren unendlich viele unterschiedliche Lesungen jeder einzelnen Geschichte, auch wenn der ungefähre Inhalt und die mitschwingende Moral immer dieselbe sind.

## Synkretismus

*K'ekasa* ist keine wirkliche Religion, und manche Naram hängen neben der *K'ekasa* auch noch einem anderen Glauben an; es ist nicht ungewöhnlich, gleichzeitig Neorömischer Katholik oder Tavaly-Anhänger zu sein. Wenige Naram jedoch steigern sich in eine Religion hinein; die meisten fühlen sich, wenn überhaupt, nur lose ihrem gewählten Glauben verbunden. Der moralische Kompass eines Naram ist in der Regel ausgeprägter als der eines Menschen, und die wenigsten unter ihnen brauchen die spirituelle Leitschiene eines religiösen Dogmas.

## Inhalte

Das *K'ekasalavo* ist eine Sammlung von Geschichten und Fabeln, jede mit einer moralischen Botschaft oder einer Direktive für das Handeln in unsicheren Situationen. *K'ekasa* hat vermutlich daher eine so große Resonanz in der Naramkultur, weil die Fabeln Dinge zum Ausdruck bringen, die sich den Naram bereits instinktiv erschließen: Bösartiges Verhalten bestraft sich auf Dauer selbst, indem es die Menschen gegen den Bösartigen aufbringt. Hass kann nicht durch Hass bekämpft werden, sondern nur durch Vergebung und Verständnis. Wer glaubt, zum Erreichen eines guten Ziels anderen Sophonten Leid zufügen zu müssen, der wird genau zu dem, was er zu bekämpfen sucht.

### Beispielhafte Geschichten aus dem *K'ekasalavo*

* **Mara und der Löwe** : ein Kind namens Mara wird von ihrer Mutter vor der Macht des *Vitak* (eines löwenartigen Tiers aus der Mythologie) gewarnt. Niemand wagt sich dem *Vitak* zu nähern, weil er mit einem einzigen Tatzenhieb jedes andere Tier töten kann. Und er ist unbändig stolz auf seine Macht und weigert sich, Hilfe anzunehmen. Deshalb leidet er an einem Dorn, der in seiner Pranke steckt. Mara überwindet ihre Furcht und überredet den *Vitak*, seinen Stolz aufzugeben und seiner Macht zu entsagen. Schließlich lässt er sich die Klauen kürzen, die Tiere verlieren die Angst vor ihm und können ihm gemeinsam den Dorn aus der Pranke ziehen.

* ***NahTikal*, die Königsmörderin** : ein *Tikal* (Tyrann) regiert sein Reich mit eiserner Hand. Seine Feinde werden getötet und gefoltert. Alle Menschen haben deshalb schreckliche Angst vor ihm: sie lächeln ihn unentwegt an und versichern ihm, seine besten Freunde zu sein. Er freut sich, so viele Freunde zu haben, und fordert das Schicksal heraus: er habe keine Feinde und nur Freunde, seine Regentschaft werde ewig dauern. Das Schicksal sendet eine kleine, giftige Schlange in den Thronsaal, die sich vor dem Tyrannen aufbäumt. In seiner Todesangst ruft der König nach seinen vielen Freunden - doch niemand reagiert, weil alle Menschen ihn in Wahrheit hassen und fürchten. Die Schlange tötet ihn.

* **Malamsara und die Schlange** : das Mädchen Malamsara ist auf der Flucht vor Feinden. Sie fragt mehrere Tiere, die ihr Rat geben: ein *ThelKa* (Vogel) rät ihr, wegzufliegen, aber sie hat keine Flügel. Ein *Bata Revo* (Vielfraß) rät ihr, die Feinde zu zerreißen, aber sie hat keine Reißzähne. Ein spinnenartiges Geschöpf namens *XasCtah* rät ihr, die Feinde in einem Netz zu fangen, aber sie kann kein Netz spinnen. Schließlich rät ihr eine Schlange, das zu tun, was alle Lebewesen tun können, ohne besondere Fähigkeiten zu besitzen. Unter der Anleitung der Schlange verbirgt sich Malamsara genau am richtigen Ort. Die Feinde verlieren ihre Spur und werden von einem reißenden Bergbach hinweggerissen.

* **Der Steppenwolf** : Ein Hirte namens Thaxav begegnet einem *Bata Revo* (einem vielfraßähnlichen Tier), der versucht, ein Tier aus der Herde anzugreifen. Der Hirte nimmt seinen Stab, besiegt und vertreibt den feigen *Bata Revo*. Siegestrunken nimmt der Mann sich vor, die Gefahr für seine Herde völlig zu beseitigen, und am nächsten Tag geht er hin, um die Jungen des *Bata Revo* zu töten. Da er das Tier bereits einmal mit Leichtigkeit besiegt hat, denkt sich der Hirte, dass er auch jetzt leichtes Spiel haben wird. Doch als der *Bata Revo* seine Jungen verteidigt, ist er plötzlich wie verwandelt und greift den Hirten mit äußerster Wildheit an. Thaxav wird übel zugerichtet und muss fliehen.

* **Xellavala und das Gesicht im Spiegel** : Eine Frau namens Xellavala zieht aus, um einen bösen Feind zu erschlagen, der viel Übles tut. Sie braucht dazu ein Schwert, deshalb geht sie zu einem Bronzegießer. Doch der Mann weigert sich, ihr ein Schwert zu geben. In ihrer Not tötet Xellavala den Bronzegießer und nimmt das Schwert an sich. Dann benötigt sie einen Streitwagen, und sie bittet einen Mann, ihr einen Streitwagen zu geben. Doch der Streitwagen ist sein einziger Besitz, und ihn herzugeben würde den Mann und seine Familie bitterarm machen. Er weigert sich. Xellavala stiehlt ihm daraufhin den Streitwagen. Dann braucht sie eine Brücke, um zu ihrem Feind zu gelangen. Sie kommt zu einer Familie, die am Fluss lebt, und bittet sie, ihr eine Brücke zu bauen. Die Familie weigert sich; daraufhin bedroht Xellavala sie mit dem Schwert und dem Streitwagen und zwingt sie, für sie zu arbeiten. Als die Brücke fertig ist, überquert sie den Fluss und erschlägt den Bösewicht. Der sterbende Feind jedoch lacht sie aus und fordert sie auf, in den Spiegel zu schauen; als sie hineinblickt, schaut ihr das Gesicht ihres Feindes entgegen.

Spieler von Naramcharakteren sind gehalten, sich weitere Geschichten auszudenken; das *K'ekasalavo* hat eine Fabel für jede erdenkliche Situation, in der sich ein Sophont finden kann. Alle haben eine Moral oder eine Handlungsanleitung.