Energie

**Energie** wird benötigt, damit eine Stadt funktioniert. Wenn nicht genug Energie von Energiegebäuden produziert wird, wird die Produktion aller Produktionsstätten gesenkt. Je größer der Energiemangel ist, desto ineffizienter arbeiten die betroffenen Gebäude.

Zu Beginn ist es nicht möglich, Energie zwischen Sektoren hin- und herzutransportieren. Erst wenn der Raumhafen komplett ausgebaut ist, werden Energietransferrouten freigeschaltet.

## Energiegebäude

### Windpark

Der **Windpark** ist ab 25 Arbeitern verfügbar. Er ist eine sehr günstige Art der Energieerzeugung. Durch den Radius, innnerhalb dessen kein zweiter Windpark platziert werden sollte, da ansonsten die Produktivität beider sinkt, wird der Windpark sehr platzaufwändig. Durch Module ist mittels Modulen auf einen Betrag von 150 Energie erweiterbar.

### Gezeitenkraftwerk

Das **Gezeitenkraftwerk** ist ab 500 Administratoren verfügbar. Es wird an einem Küstenbauplatz gebaut, die zu Beginn eines Spiels in ausreichender Menge vorhanden sind. Erst später werden Küstenbauplätze wertwoller und Gezeitenkraftwerken müssen Entsalzungsanlagen und Algenfarmen weichen. Mittels Modulen kann ein Gezeitenkraftwerk bis zu 1.500 Energie herstellen.

### Hydroelektrisches Kraftwerk

Das **Hydroelektrische Kraftwerk** wird durch das Sektorprojekt am Walbruck-Becken freigeschaltet. Dort können bis zu drei Kraftwerke an vorgegebenen Plätzen errichtet werden, die jeweils 1.000, 2.000 und 3.000 Energie herstellen. Alle drei Kraftwerke ergeben somit eine Summe von 6.000 Energie, die kostenlos hergestellt werden.

### Geothermale Turbinen

Die **Geothermalen Turbinen** sind ab 25 Beschützern verfügbar. Geothermale Turbinen benötigen einen Bergbauplatz. Mittels Modulen ist eine Energieerzeugung von 900 Energie möglich.

### Gaskraftwerk

Das **Gaskraftwerk** ist ab 1000 Wissenschaftlern verfügbar. Es benötigt Methaneis als Rohstoff und kann voll ausgebaut 1.600 Energie produzieren.

### Solaranlage

Die **Solaranlage** ist ab 25 Minenarbeitern verfügbar. Sie benötigt einen Bergbauplatz und produziert mit Modulen 1.500 Energie.

### Fusionsreaktor

Der **Fusionsreaktor** ist ab 500 Offizieren verfügbar. Sofern ausreichend mit Fusionsenergiezellen versorgt, stellt ein Fusionsreakor mit allen Produktionsmodulen 16.000 Energie her.

### Fossil befeuertes Kraftwerk

Das **Fossil befeuerte Kraftwerk** ist ab 750 Feldforschern verfügbar. Es muss mit Naturgas versorgt werden, damit es Energie herstellt. Ein vollständig ausgebautes Fossil befeuertes Kraftwerk produziert 1.600 Energieinheiten.

### Geothermaler Generator

Der **Geothermaler Generator** kann nur durch das Freilegen von Geysiren in der Savik-Provinz gebaut werden. Insgesamt gibt es zehn mögliche Bauplätze für Generatoren.

## Energiegebäude im Vergleich

Die folgende Tabelle zeigt die wichtigsten Werte aller im Spiel vorhandener Energiegebäude. Hierbei werden nur die Energiegebäude allein betrachtet, nicht die vorausgehenden Produktionsketten.

Bei den Wartungskosten (= Unterhalts- und Arbeiterkosten) entspricht der erste Wert dem Gebäude ohne jegliche Module. Der zweite Wert stellt die Kosten bei maximaler Anzahl von Produktionsmodulen dar. Der dritte Wert zeigt, wie groß die Wartungskosten bei maximaler Produktion und maximaler Anzahl (= 5) an Wartungsmodulen sind. Dabei muss beachtet werden, dass die Tabelle nur die Werte zeigt, wenn entweder die Unterhaltskosten oder die Arbeiterkosten maximal reduziert sind. Mischformen sind zwar möglich, aber in der Tabelle nicht beachtet.

Zu beachten sind die zusätzlichen Produktionskosten für die Rohstoffe bei dem Gaskraftwerk, dem Fossil befeuertem Kraftwerk und dem Fusionsreaktor.

1 Beim Vergleich zwischen Gaskraftwerk und Fussil befeuertem Kraftwerk zeigt sich, dass beide Kraftwerke allein dieselbe Effizienz besitzen. Weil aber das Gaskraftwerk stets von einem Methanextraktor versorgt wird und eine Bohrplattform circa drei bis vier Fossil befeuerte Kraftwerke versorgen kann, ist das Fossil befeuerte Kraftwerk verglichen mit dem Gaskraftwerk effizienter.

2 Beim Fusionsreaktor ist die erweiterte Berechnung etwas komplexer: Eine Fusionsvorbereitungs-Anlage versorgt einen bis zu fast sechs Fusionsreaktoren. Ein Regolithsammler kann etwa 1,5 Fusionsvorbereitungs-Anlagen versorgen, ein Deuteriumsieb etwa 4. Das Deuterium muss zusätzlich von der Arktis auf den Mond transportiert werden. All diese Faktoren verringern die Effizienz eines Fusionsreaktors auf 1,65 (?) Unterhalt pro Energie.

## Energieerzeugung mit dem Technologie-Nexus

Am Technologie-Nexus des Orbit-DLCs gibt es die Forschung „Kinetische Mikrogeneratoren“, mit der Einwohner Energie herstellen können. Jeder Einwohner produziert etwa 0,080 Energie. Um welche Zivilisationsstufe es sich dabei handelt, ist irrelevant, da diese nur die vierte Nachkommestelle beeinflusst und daduch praktisch kein Unterschied zu erkennen ist (Arbeiter 0,079; Administratoren 0,07975; Manager 0,0798; Investoren 0,07982).

## Energietransfer

Vorraussetzung für einen Energietransfer ist ein Transmissions-Raumhafen in Start- und Zielsektor und der Abschluss der Aufgabe „26. Digitale Kriegsführung“. Der Energieaustausch ist kostenlos. Ein Sonnensturm kann den Energietransfer beeinträchigen.