Grimm

Al richiamo della lanterna io viaggio nel sogno
Per assorbire le fiamme della caduta di un regno.

-Grimm

**Grimm** è il capo della sua compagnia e un Boss opzionale introdotto durante l'update  The Grimm Troupe. Grimm Re dell'Incubo è la sua forma Sogno.

## Lore

Grimm è il capo di un misterioso circo nomade di insetti dai modi teatrali, la La Compagnia di Grimm. In realtà, la Compagnia ha uno scopo ben preciso: viaggiare dal Regno dell'Incubo verso ogni luogo in cui è stata accesa una lanterna dell'incubo da un accolito della Compagnia. Raccolgono le Fiamme dell'incubo, energia scarlatta che viene generata dalle rovine dei regni caduti. Le Fiamme servono ad alimentare e ad allungare l'esistenza di un sinistro Essere Superiore che schiavizza e controlla la Compagnia: Il Cuore dell'Incubo.

Il Rituale della Compagnia consiste nel nutrire una Creatura di Grimm con le Fiamme dell'incubo. Quando egli è cresciuto ed ha acquisito più forza, questo dovrà sconfiggere il Re dell'Incubo, così da rinascere e diventare col tempo il nuovo Re.

## Durante gli Eventi di Hollow Knight

La Compagnia pianta dei tendoni a Pulveria dopo che Il Cavaliere ha acceso una Lanterna dell'Incubo trovata all'interno di una caverna nei Dirupi Urlanti. Nel tendone principale, Grimm si manifesta tra luci scarlatte e fumi rossastri. Il Capo della Compagnia è cosciente del fatto che è stato Il Cavaliere a chiamarli con la Lanterna, e gli offre la possibilità di unirsi al Rituale. Gli regalerà una Creatura di Grimm, incaricandolo di raccogliere e nutrire la Creatura con le Fiamme raccolte dai Grimmori nelle rovine di Nidosacro.

Dopo le prime tre Fiamme, Grimm nota una crescita nella Creatura e incarica Il Cavaliere di raccogliere le prossime tre. Dopo averle prese ed essere tornati al tendone principale, Grimm decide di testare la forza del Cavaliere (in preparazione dello scontro con il Re dell'Incubo) in una "danza": una feroce e teatrale battaglia che si pone davanti ad un pubblico di Grimmori. Dopo aver vinto, Il Cavaliere viene ricompensato con un Incavo per Amuleti.

Dopo aver raccolto le ultime tre fiamme rimanenti, Grimm potrà essere trovato addormentato nella parte più profonda del tendone principale. Qui, il Cavaliere, in compagnia della Creatura di Grimm, dovrà utilizzare l'Aculeo dei Sogni per entrare nel Regno dell'Incubo. Se Il Cavaliere sconfigge il Re dell'Incubo, il Rituale viene completato. La Creatura di Grimm raggiunge una maturazione sufficiente per diventare il nuovo ricettacolo dell'Incubo e il Cuore si trasferisce nella sua mente. Intanto la Compagnia lascia Pulveria prima che Il Cavaliere si svegli.

La Compagnia può essere anche scacciata da Pulveria se si aiuta Brumm a bandirli al posto di affrontare il Re dell'Incubo.

Grimm viene sintonizzato dal rituale della Cercatrice di Dei nella Casa degli Dei. Sarà conscio di cosa lo circonda è sarà deliziato nel prendervi atto, anche se non si tratta di un insetto nativo di Nidosacro. Grimm prenderà posto sia nel Pantheon del Gran Maestro e sia nel Pantheon di Nidosacro. Sempre nel Pantheon di Nidosacro, Grimm appare anche nella sua forma Sogno, il Re dell'Incubo. Anche se lontano dal suo regno d'origine, il Cuore dell'Incubo potrà essere visto assistere allo scontro nello sfondo.

## Comportamento e Tattiche

Prima della battaglia, Grimm si inchinerà in segno di rispetto davanti al Cavaliere. Se lo si colpisce mentre si inchina, urlerà di rabbia e inizierà lo scontro utilizzando da subito l'attacco Sparafiamme.

* **Pipistrelli di Fuoco:** Grimm, rimanendo fermo per tutta la durata di questo attacco, aprirà il mantello e lascerà uscire tre Pipistrelli di Fuoco. Questi voleranno ad altezza terreno e seguiranno la posizione del Cavaliere, anche se di poco. L'entrata di ogni pipistrello viene preannunciata con una fiammata scaturita dal mantello di Grimm e che si alza fino a toccare il soffitto. Se il Cavaliere si avvicinerà al braccio del boss prima che questo abbia finito di scagliare tutti i pipistrelli, Grimm si teletrasporterà velocemente nella direzione opposta evocando un ultimo pipistrello.
* **Scatto Saetta:** Grimm trasformerà il proprio mantello in una specie di trivella, mirando al Cavaliere e cadendo dall'alto. Poi, a terra, userà il proprio braccio come lancia ed eseguirà un affondo. Grimm mirerà sempre nella posizione in cui il Cavaliere si trovava a inizio affondo. L'affondo può attraversare tutta l'arena.
* **Scatto in Alto:** Grimm si slancerà verso il Cavaliere utilizzando il proprio braccio e l'orlo del mantello per graffiarlo. Si innalzerà in alto subito dopo, trasformandosi in cinque sfere infuocate che pioveranno sul terreno formando una parabola.
* **Mantello Spinoso:** Grimm trasformerà gli orli del proprio mantello in spine che si pianteranno nel terreno. Subito dopo, viaggiando brevemente sottoterra, spunteranno ovunque nell'arena. Il segnale di preavviso è molto breve: quando si vedono delle piccole spine innocue uscire dal pavimento, queste si ingrandiranno e sorgeranno ovunque, lasciando degli spazi liberi tra una punta e l'altra. L'attacco durerà mezzo secondo circa.
* **Sparafiamme:** Perso il 25%, 50% e il 75% della vita, Grimm si gonfierà e riempirà il proprio mantello di piccole spine. Si posizionerà al centro dell'arena, in alto, da dove proietterà un serie di piccole fiamme rosse che correranno in cinque direzioni. Le sfere tenderanno a correre verso il Cavaliere a gruppi di due. L'attacco durerà circa nove secondi in tutto. Durante questo attacco Grimm è immune agli attacchi fatti con l'Aculeo, ma può subire altri tipi di attacchi come gli incantesimi.
* **Teletrasporto:** Grimm, diventando una nube di fumo rosso, si teletrasporta semplicemente da una parte all'altra dell'arena. Utilizza questa mossa per prepararsi ad attaccare.
* **Zampettio:** Se Grimm si teletrasporta troppo vicino al Cavaliere, questo si scansa di poco all'indietro. Anche se raro, è possibile che Grimm faccia un attacco a terra, poi zampetti di poco all'indietro e usi un altro attacco.

 Colpi: 14
 Combo: 12

Grimm sfrutta molto il Teletrasporto e non sta nello stesso luogo per molto, quindi, da una prospettiva offensiva, è importante infliggergli molto danno in meno tempo possibile. Si tratta comunque di una boss abbastanza impegnativa, che può dare filo da torcere ai giocatori meno esperti.

E' possibile batterlo anche senza aver raccolto il Mantello dell'Ombra, a differenza della sua forma sogno. E' ovviamente consigliato averlo poiché rende lo scontro molto più facile, sopratutto in combinazione con l'Ombra Tagliente.

Oltre a quello descritto poco più sopra, è possibile batterlo anche utilizzando solo le Arti dell'Aculeo in combinazione con la Gloria del Maestro d'Aculeo. L'Attacco Ciclone è essenziale per infliggere gravi danni a Grimm quando questo usa i Pipistrelli, mentre le altre due arti possono rivelarsi utili per attaccare Grimm dopo la fine di ogni suo attacco.

Per l'Aculeo vanno bene amuleti come Forza Fragile, Attacco Rapido, Corpo Saldo, Marchio dell'Orgoglio poiché, come sempre, sono essenziali per aumentare i danni che si possono infliggere a Grimm in quei brevi momenti in cui è vulnerabile. La Pietra Sciamanica aumenta invece i danni di tutti gli incantesimi, cosa molto utile dato che tutti e tre hanno una loro utilità nella battaglia contro questo boss. Lo Spirito Vendicativo è utile durante il Mantello Spinoso, lo Sparafiamme e i Pipistrelli di Fuoco. l'Impeto Devastante è utile contro lo Scatto Saetta. Quest'ultimo è meglio prepararlo appena Grimm inizia l'attacco così da far cadere Grimm dentro l'Incantesimo. Gli Spettri Urlanti sono invece utili durante lo Sparafiamme, appena prima che le sfere infuocate escano dal suo corpo.

Carapace di Baldoro, Concentrazione Rapida e la Forma di Unn sono tutti molto utili per riuscire a curarsi durante attacchi in cui di solito non è possibile farlo, come nello Sparafiamme o nei Pipistrelli di Fuoco.

È possibile sconfiggere Grimm in pochi secondi usando il Grido dell'Abisso insieme al Dominatore di Incantesimi, Pietra Sciamanica e al Carapace Saldo. Avendo tutti e 3 i Ricettacoli delle Anime, riempiti usando l'Aculeo dei Sogni sulle creature dei Sentieri Dimenticati, bisogna semplicemente seguire una precisa strategia: Colpire Grimm mentre si inchina e far partire lo Sparafiamme, poi posizionarsi sotto Grimm e usare ripetutamente il Grido dell'Abisso. Usando questa tecnica, Grimm non sarà capace di reagire e sarà alla mercé del giocatore. Seguendo i vari miglioramenti dell'Aculeo, il numero degli usi dell'incantesimo varia a:

* 6 volte con l'Aculeo Scanalato o in una forma più debole.

* 7 volte con l'Aculeo a Spirale.

* 8 volte con l'Aculeo Puro.

Gli attacchi sono veramente semplici da schivare. Qui sotto vi elenco un paio di consigli:

* Durante i Pipistrelli, al giocatore basta fare un doppio salto + scatto verso la direzione di Grimm. Così facendo, con un minimo di tempismo, il Cavaliere cadrà ai piedi del boss inerme.
* Con lo Scatto in alto basta avere un minimo di riflessi. Per schivarlo basta un semplice scatto nella direzione opposta a Grimm e vedere dove scompare, poiché in quel preciso punto apparirà una fiamma verticale col quale si può capire dove posizionarsi per schivare con facilità le altre fiamme.
* Con lo Scatto Saetta basta semplicemente fare un dash nella direzione opposta a Grimm ed un doppio salto al momento giusto.

## Dialoghi

* Dialoghi Principali
* Altri dialoghi

La lanterna è stata accesa e le tue invocazioni ascoltate. Hai scelto un bel palcoscenico, questo regno infestato da vermi e radici, un suolo perfetto per il nostro rituale.
E tu, amico mio. La tua parte è ben lungi dall'essere conclusa.
Quando la lanterna si è accesa il tuo ruolo è stato deciso, il nostro patto sancito col fuoco scarlatto.
Siamo ansiosi di vederti all'opera, ma prima ci serve un po' d'illuminazione.
La mia famiglia si diffonde ora su queste terre, raccogliendo quell'essenza caratteristica della mia... specie, la fiamma nel sogno.
Cerca la mia famiglia; rivendica la loro fiamma e riportala da me. Insieme, compiremo portenti.
Ma non temere, piccoletto. Non sarai solo in questo compito. La mia creatura ti guiderà verso la fiamma e raccoglierà in sé quell'essenza ardente.
 **Dopo aver raccolto tre fiamme** | *Posso sentirlo. Il calore della fiamma che hai riunito.*Un primo atto magistrale. L'aria vibra di eccitazione.
Mia creatura, hai agito davvero bene. Che la tua fiamma bruci ancora più intensamente.
Splendido, sì. La creatura è cresciuta, da innocuo infante a compagno letale. In queste terre pericolose il suo aiuto sarà senza dubbio prezioso.
Ma non trascurare la danza, perché anch'essa prosegue! Continua a cercare quella frammentata essenza scarlatta.
* *La Fiamma...*
* *Il Rituale...*
Di certo voi due comparirete insieme in molte tragedie e trionfi.
E con ciò, è ora di salutarci, non è così? Dopo uno spettacolo del genere, cos'altro può mai esigere da noi il Rituale?
*Esci nelle tenebre, amico mio. Abbandona il palcoscenico e lasciaci al nostro atto finale.*

* Un affascinante rituale... un vero piacere!
* E' un grande onore, Cercatrice, partecipare alla sua chiamata!*

## Obiettivo

 {S} Sconfiggi Grimm, Capo della Compagnia

## Galleria

La prima apparizione di GrimmGrimm ritira la Creatura prima dell'inizio della battagliaGrimm si inchina al CavaliereScatto in AltoPipistrelli di fuocoSparafiammeIl tendone principale avvolto nell'oscuritàLa stanza principale del tendone principaleGrimm addormentato nella parte orientale del tendone principaleGrimm si inchina alla CercatriceL'arena nella Casa Degli Dei

## Curiosità

* Mentre a Pulveria Grimm si inchina davanti al Cavaliere, nella Casa degli Dei si inchinerà davanti alla Cercatrice di Dei.

Grimm si inchina al CavaliereGrimm si inchina alla Cercatrice
* Per iniziare lo scontro è richiesta obbligatoriamente la Creatura di Grimm equipaggiata, eccetto nelle sfide presenti nella Casa degli Dei. In quest'ultimo scontro però, se viene equipaggiato, non comparirà durante l'intero scontro. Lo stesso vale per il Re dell'Incubo.
* Grimm è il solo Boss ad avere particolari variazioni nel proprio tema musicale. Tali variazioni sono presenti anche nei temi della Casa degli Dei.
* Nel mezzo del corridoio che porta alla stanza con Grimm addormentato è presente un falso soffitto con un passaggio segreto che si apre all'interno del secondo arco. La stanza segreta si trova proprio sopra il palco dove si affronta Grimm ed è piena di vuote maschere appartenenti al pubblico, cofani ed uno strano dispositivo al centro di essa.
	+ Se si prova ad utilizzare un incantesimo, in questa precisa stanza, apparirà per poco una grossa aura rossa simile ad un Sigillo del Legame.
* Se si proverà ad entrare nell'incubo di Grimm senza la Creatura, una barriera rossa comparirà sul corpo dormiente di Grimm e il suo pensiero apparirà su schermo: *...La Creatura...*
* In un'intervista è stato chiesto a Team Cherry a cosa si sono ispirati per creare il personaggio di Grimm. Questi hanno risposto che si tratta semplicemente di un miscuglio di tra Dracula, il direttore di un circo e halloween.

## Riferimenti

1. ↑ Brumm: *"Desideri vedere il Padrone? Torna con la creatura ricolma di fiamme è lui apparirà."*
2. ↑ Nota di Grimm nel Diario del Cacciatore: *"Al richiamo della lanterna io viaggio nel sogno, per assorbire le fiamme della caduta di un regno."*
3. ↑ Dialogo dell'Aculeo dei Sogni di Grimm: *"Una splendida creazione, caro Uroverme, e uno strumento perfetto per prolungare il cuore di Grimm."*
4. ↑ Nota del Grimmorio Maestro nel Diario del Cacciatore: *"Nutri la creatura, brucia il genitore."*
5. ↑ Grimm: *"Quando la lanterna si è accesa il tuo ruolo è stato deciso, il nostro patto sancito col fuoco scarlatto."*
6. ↑ Dialogo dell'Aculeo dei Sogni di Grimm nella Casa degli Dei: *"E' un grande onore, Cercatrice, partecipare alla sua chiamata!"*
7. ↑ Trascrizione di una livestream cancellata del Team Cherry

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