Descriptions des Classes

Cet article receuille les descriptions des Classes de la série, ainsi que les armes qu'elles manient.

De Fire Emblem

Épéiste-Un soldat à la Vitesse élevée maniant l'épée. Cette classe provient de Fire Emblem.

Arme(s): Épée

Bretteur-Un Épéiste dont la Vitesse et la Technique sont sans pareil. Cette classe provient de Fire Emblem.

Arme(s): Épée

Archer/Archère-Un soldat maniant l'arc dont ses tirs peuvent atteindre des ennemis à distance. Cette classe provient de Fire Emblem.

Arme(s): Arc

Lancier/Lancière-Soldat maniant la lance, dont l'Esquive est élevée. Cette classe provient de Fire Emblem.

Arme(s): Lance

Guerrier/Guerrière-Combattant à l'Attaque élevée maniant la hache. Cette classe provient de Fire Emblem.

Arme(s): Hache

Chevalier-Un homme combattant à dos d'un cheval maniant la lance. Cette classe provient de Fire Emblem.

Arme(s): Lance

Paladin-Cavalier expérimenté à dos de cheval à la Mobilité élevée. Cette classe provient de Fire Emblem.

Arme(s): Épée et Lance

Cavalier Archer-Archer combattant à dos de cheval maniant également l'épée. Cette classe provient de Fire Emblem.

Arme(s): Épée et Arc

Chasseur-Un Archer redoutable chassant ses "proies" avec un Arc. Cette Classe provient de Fire Emblem.

Arme(s): Arc

Villageois(e)-Habitant(e) d'un village dont la force est faible. Cette classe provient de Fire Emblem.

Arme(s): Lance

Héros-Un guerrier connu pour sa bravoure et son héroïsme, maniant épées et haches. Cette classe provient de Fire Emblem.

Arme(s): Épée et Hache

Classes Exclusives

Princesse Héritière-La Felinidae Héritière de la Famille Royale Felinidae, ainsi que la fille aînée du Roi et de la Reine.

Arme(s): Épée, Lance, Arc, Bâton, Esprit, Poudre Magique et Harpe (Lyre)

Princesse Falcorne-L'héritière de la Famille Royale Felinidae volant à dos d'une Falcorne, à la Vitesse et Mobilité élevées.

Arme(s): Épée, Lance, Arc, Bâton, Esprit, Poudre Magique et Harpe

Dragon(ne) Légendaire-Forme Dragunaire d'une Légende du Passé, à la Magie élevée.

Arme(s): Pierre du Dragon, Souffle, Ailes, Griffes et Queue

Bête Légendaire-Forme Bestiaire d'une Légende du Passé, à l'Attaque Physique élevée.

Arme(s): Pierre de la Bête, Cor, Rocs, Ailes, Griffes, Queue et Crocs

Féline Divine-La 20ème Légende du Passé, endormie dans le cœur d'une Felinidae. Sa Magie, qui est la plus puissante, peut décimer des Monstroskelets.

Arme(s): Pierre Divine, Cor, Souffle, Griffes, Ailes, Pics et Esprit

Féline Légendaire-La forme finale de la Féline Divine, 20ème Légende du Passé. Sa Magie est plus puissante que jamais.

Arme(s): Souffle, Cor, Ailes, Esprit, Poudre Magique et Pics

Reine Felinidae-La nouvelle Reine de la Famille Royale Felinidae, volant sur sa Falcorne. Sa Magie et sa Technique sont élevées.

Arme(s): Épée, Lance, Arc, Bâton, Esprit, Poudre Magique et Harpe

Pipauriius Skeletix-Ce monstroskelet gigantesque ressemblant à une Wyverne est le Capitaine des Pirates ayant été absorbé par les Pierres Divines.

Arme(s): Griffes et Queue

Monstroskelet Déchu-Ce dragon skelet est en réalité le Maître des Khuiminos, absorbé par les Pierres Divines. Sa Magie est très dangereuse.

Arme(s): Souffle, Cors et Pics Sombres

Ancienne Reine Felinidae-L'ancienne Reine de la Famille Royale Felinidae, ayant héritée la Couronne des Félines à sa fille aînée.

Arme(s): Épée et Bâton

Commandante Pirate-Une mystérieuse féline qui prétend être la Commandante Raïssa des Pirates des Mers.

Arme(s): Épée, Lance et Hache

Maître Pirate-Le capitaine des Pirates des Mers, redoutable et méprisable. Il attaque avec son Sabre de Pirate.

Arme(s): Épée

Tacti Lion-Le tacticien de la Grande Armée Divine, volant à dos du lion ailé Chimère.

Arme(s): Hache, Marteau et Arc

Tangiblé Mystérieux-Être mystérieux cruel et méprisable ayant transformé ses proches en Mistiquos.

Arme(s): Lance et Arc

Tangiblé Skelet-Forme monstrueuse du Tangiblé Mystérieux. Tant que sa "carapace" en Skelet reste intact, la Magie est inefficace contre lui.

Arme(s): Cor et Griffes

Démon de Kodunnot-Ce monstre est nul autre que le Démon de Kodunnot, le continent mystérieux, ayant surgi des Enfers.

Arme(s): Ailes, Cor et Pics Sombres

Monstroskelet Métamorphoseur-Le Démon du Passé, capable de se transformer en Monstroskelet. Il peut remonter le temps grâce à son Clebsirdus.

Arme(s): Souffle, Cor, Pics Sombres et Griffes

Féline Déchue-La forme Déchue de la Féline Divine. Son aura est très sombre.

Arme(s): Cor Sombre, Souffle Sombre, Ailes et Pics Sombres

Dragabistorius-Bête mystérieuse à moitié dragon et à moitié bête, dont l'aura semble si...familier.

Arme(s): Souffle, Griffes, Rocs et Queue

Classes Communes

Infirmier/Infirmière-Apprenti Médecin(e) soignant ses alliés avec un Bâton et attaquant ses adversaires avec des Esprits.

Arme(s): Bâton et Esprit

Javelin(e)-Mage originaire de Fridilcarta, attaquant avec la Lance et la Poudre Magique.

Arme(s): Lance et Poudre Magique

Grand(e) Javelin(e)-Javelin(e) expérimenté(e) à la Magie élevée, attaquant avec la Lance, les Esprits, la Harpe et la Poudre.

Arme(s): Lance, Esprit, Harpe et Poudre

Gardien(ne)-Chevalier ayant le devoir de protéger son Maître/sa Maîtresse, portant une armure en cuir.

Arme(s): Épée et Lance

Grand(e) Gardien(ne)-Gardien(ne) expérimenté(e) sont l'armure en cuir le/la protège des Attaques Physiques.

Arme(s): Hache et Marteau

Escrimeur/Escrimeuse-Épéiste ou Bretteur à l'agilité incroyable et l'Endurance élevée maniant souvent des Sabres d'Escrime.

Arme(s): Sabre (Épée)

Crocheteur/Crocheteuse-Un voleur ou une voleuse capable de crocheter une serrure. Vitesse élevée.

Arme(s): Épée

Légionnaire-Combattant originaire du Désert de Fridilcarta. Attaque Physique et Esquive élevées.

Arme(s): Pilum (Lance)

Gladiateur-Apprenti combattant originaire du Désert de Fridilcarta qui affrontait ses adversaires dans l'Arène de Berthiammi. Il possède un Force incroyable.

Arme(s): Glaive (Épée) et Pilum (Lance)

Khuimino-Créature méprisable à moitié tigre moitié dragon, capable de se transformer grâce à la Pierre du Dragon. Magie élevée.

Arme(s): Pierre du Dragon et Souffles

Clone-Esprit maléfique invoqué par des Monstroskelets, dont l'aura est très sombre.

Arme(s): Toutes les Armes

Dragon des Ténèbres-Dragon sombre attaquant avec des souffles. Son aura est sombre.

Arme(s): Souffle

Bête des Ténèbres-Bête sombre attaquant avec des griffes et des cors. Son aura est sombre.

Arme(s): Griffes et Cor

Monstroskelet-Bête démoniaque ou monstre ayant été absorbé par une Pierre Magique ou un Pierre Divine. Il possède une sorte de "bouclier" en Skelet, d'où son nom.

Arme(s): Souffle et Griffes

Pirate des Mers-Pilleur des mers naviguant à bord du S. S. Wyvernix, à la Technique élevée.

Arme(s): Épée et Hache

Soldat de Sorciéro-Un serviteur de Sorciéro, le Sorcier des Ténèbres, maniant les Lances et les Marteaux.

Arme(s): Lance et Marteau

Ombres de Sorciéro-Les ombres du Sorcier des Ténèbres, à l'aura sombre. Magie et Résistance élevées, mais Défense faible.

Arme(s): Pics Sombres

Légende Déchue-Forme déchue d'une Légende du Passé, à l'aura sombre. Attaque avec les Armes Démoniaques.

Arme(s): Armes Démoniaques

Descendant(e) Déchu(e)-Forme déchue d'un(e) Descendant(e) Légendaire, à l'aura sombre. Attaque avec des Armes Démoniaques.

Arme(s): Armes Démoniaques

Gardien(ne) Déchu(e)-Forme déchue d'un(e) Gardien(ne) Légendaire, à l'aura sombre.

Arme(s): Magie Démoniaque et Pics Sombres

Classes Montées

Maître(sse) Chevalier-Un grand chevalier sur le dos d'un cheval noir maniant la lance et la hache. Attaque, Défense et Technique élevées.

Arme(s): Lance et Hache

Calamistre(sse)-Javelin(e) combattant à cheval dont la Magie et la Résistance sont élevées.

Arme(s): Poudre Magique

Médecin(e)-Infirmier/Infirmière sur un cheval brun à la Magie et l'Esquive élevées, capable de soigner et d'attaquer à la fois.

Arme(s): Bâton, Poudre Magique et Esprit

Magicien(ne)-Calamistre(sse) expérimenté(e) à dos de cheval. Magie, Vitesse et Résistance élevées.

Arme(s): Esprit

Ballerine-Danseuse volant sur une falcorne, dont la Dance augmente le moral de l'unité. Attaque avec les Lyres et les Esprits.

Arme(s): Harpe et Esprit

Archer/Archère Céleste-Archer ou Archère combattant à dos d'un Serhdieggo. Vulnérable aux arcs.

Arme(s): Arc

Cavalier Céleste-Cavalier ou Chevalier volant sur un pégase, maniant les esprits et les arcs. Vitesse élevée.

Arme(s): Esprit et Arc

Cavalier/Cavalière Préhistorique-Cavalier du Monde Préhistorique, à l'Attaque et à la Défense élevées. Sa monture est le Cheval Préhistorique Pliohippus.

Arme(s): Roc

Cavalier Chocobo-Cavalier sur le dos d'un grand oiseau nommé chocobo à la Défense élevée.

Arme(s): Marteau et Arc

Maître(sse) Oiseau-Cavalier chocobo expérimenté(e) à la Vitesse et l'Endurance élevées. Manie les épées, les haches, les marteaux et les arcs.

Arme(s): Épée, Hache, Marteau et Arc

Chasseur Céleste-Chasseur redoutable et agile volant à dos d'un crannaile. Vulnérable aux arcs et à la Magie.

Arme(s): Arc et Épée

Chevalier de Kodunnot-Le cavalier céleste de Kodunnot dont sa monture est un Dragoplume. Vulnérable à la Magie.

Arme(s): Lance et Marteau

Classes Bestiaires

Lynx-Félin européen attaquant ses ennemis avec ses griffes puissantes, vivant au cœur de la Forêt Ilves.

Arme(s): Griffes

Canihdisé-Animal européen faisant penser au canidé. Il attaque avec des griffes et des crocs.

Arme(s): Griffes et Crocs

Plantigross-Ours garou européen puissant et effrayant attaquant avec des griffes. Technique élevée.

Arme(s): Griffes

Aigle-Oiseau européen vivant au cœur du Désert de Fridilcarta attaquant avec les serres. Peut évoluer en un Grand Aigle.

Arme(s): Serres

Grand Oiseau-Aigle du Désert de Fridilcarta expérimenté attaquant avec les serres et le bec.

Arme(s): Serres et Bec

Cigogne-Créature majestueuse de la Forêt Ilves au plumage blanc attaquant avec les ailes. Mobilité élevée.

Arme(s): Ailes

Dingo-Animal australien de la famille des Canidés ressemblant au Coyote. Attaque avec les griffes, les crocs et la queue.

Arme(s): Griffes, Crocs et Queue

Hyène-Animal africain attaquant avec des griffes aiguisées, dont l'attaque est élevée.

Arme(s): Griffes

Serpentaire-Oiseau africain volant et attaquant avec son bec, ses serres et ses ailes. Vulnérable aux arcs.

Arme(s): Bec, Serres et Ailes

Chacal-Animal africain bondissant sur ses "proies" avec ses griffes. Attaque élevée, mais Résistance faible.

Arme(s): Griffes

Serrecornier-Créature à corne originaire de Magumar, la Terre de la Bête Sauvage, attaquant avec ses griffes tranchantes.

Arme(s): Griffes

Roi Bestiaire-Le Roi des Bêtes faisant penser au Lion, à l'Attaque et la Vitesse élevées.

Arme(s): Griffes et Crocs

Créature "Magique"-Un membre de L'Escadron d'Arkensius ayant été transformé en un animal "magique" par Sorciéro.

Arme(s): Attaques des Bêtes/Oiseaux

Grand Hibou Magique-La forme animale "magique" du Sorcier des Ténèbres, attaquant avec des Pics Sombres et des serres.

Arme(s): Serres et Pics Sombres

Classes Légendaires (1)

Maître Enflammé-La première Légende du Passé, représentant l'élément du Feu. Ses flammes magiques sont dévastatrices.

Arme(s): Pierre Magique et Épée

Cœur Solaire-La deuxième Légende du Passé, représentant l'élément du Soleil. Ses rayons de l'aube peuvent êtres aveuglants.

Arme(s): Pierre Magique et Hache

Baril Foudroyant-La troisième Légende du Passé, représentant l'élément de la Foudre. Ses éclairs peuvent tout détruite et foudroyer.

Arme(s): Pierre Magique et Lance

"Déesse" de la Nature-La quatrième Légende du Passé, représentant l'élément de la Nature. Elle est considéré telle qu'une véritable Déesse.

Arme(s): Pierre Magique et Arc

Nymphe Marine-La cinquième Légende du Passé, représentant l'élément de l'Eau. Sa mélodie peut invoquer des vagues magiques.

Arme(s): Pierre Magique et Esprit

Cœur de Lune Argentée-La sixième Légende du Passé, représentant l'élément de la Lune. Sa Magie est radieuse tout comme la lune.

Arme(s): Pierre Magique et Poudre Magique

Ange Lumineuse-La septième Légende du Passé, représentant l'élément de la Lumière. Sa Magie est aussi éblouissante que les milles étoiles.

Arme(s): Pierre Magique et Pics

Ombre Nocturne-La huitième Légende du Passé, représentant l'élément des Ténèbres. Sa Magie est aussi sombre que la nuit.

Arme(s): Pierre Magique et Pics Sombres

Empereur Dragon-La neuvième Légende du Passé, représentant le Dragon. Il est souvent nommé l'Empereur Dragon.

Arme(s): Pierre Magique, Souffle et Ailes

Bête Sauvage-La dixième Légende du Passé, représentant la Bête. Il est souvent nommé la Bête Sauvage.

Arme(s): Pierre Magique, Griffes et Crocs

Pégase Argenté-L'onzième Légende du Passé, représentant le Pégase. Il peut attaquer avec les Lyres.

Arme(s): Pierre Magique et Lyre

Falcorne Dorée-La douzième Légende du Passé, représentant la Falcorne. Elle peut attaquer avec les Bâtons tout comme avec les Lyres.

Arme(s): Pierre Magique, Bâton et Lyre

Reine des Glaces-La treizième Légende du Passé, représentant l'élément de la Glace. Elle est considérée telle qu'une véritable Reine.

Arme(s): Pierre Magique et Marteau

Sorcier du Rubis-La quatorzième Légende du Passé, représentant l'élément de la Magie (Aura). Sa Magie puissante fait de lui un Grand Sorcier.

Arme(s): Pierre Magique et Esprit

Rêveuse des Neiges-La quinzième Légende du Passé, représentant l'élément des Neiges.

Arme(s): Pierre Magique et Lyre

Cœur de Poison-La seizième Légende du Passé, représentant l'élément du Poison. Il est capable d'empoisonner ses adversaires.

Arme(s): Pierre Magique et Pics Toxiques

Maître Spirituel-La dix-septième Légende du Passé, représentant l'élément de l'Esprit. Il est plein de sagesse.

Arme(s): Pierre Magique

Ailes du Ciel-La dix-huitième Légende du Passé, représentant l'élément du Ciel. Il manie les arcs avec excellence.

Arme(s): Pierre Magique et Arc

Cœur des Sables-La dix-neuvième Légende du Passé, représentant l'élément du Sable.

Arme(s): Pierre Magique et Roc des Sables

Légende Déchue du Vent-La Légende du Vent manipulée par Chankria, le Démon du Vent, dont l'aura est sombre.

Arme(s): Magie de Vent

Classes Légendaires (2)

Flummønhar(e)-Descendant(e) du Maître Enflammé, possédant la Magie de Feu.

Arme(s): Pierre Magique et Épée

Soleyàrré-Descendant(e) du Cœur Solaire, possédant la Magie Solaire.

Arme(s): Pierre Magique et Hache

Fhùndørùs-Descendant(e) du Baril Foudroyant, possédant la Magie de la Foudre.

Arme(s): Pierre Magique et Lance

Nymphus-Descendant(e) de la Nymphe Marine, possédant la Magie de l'Eau.

Arme(s): Pierre Magique et Esprit

Feuilderos-Descendant(e) de la "Déesse" de la Nature, possédant la Magie de la Nature.

Arme(s): Pierre Magique et Arc

Münnàrià-Descendant(e) du Cœur de Lune Argentée, possédant la Magie Lunaire.

Arme(s): Pierre Magique et Poudre Magique

Lûinmâ-Descendant(e) de l'Ange Lumineuse, possédant la Magie de la Lumière.

Arme(s): Pierre Magique et Pics

Ombruskô-Descendant de l'Ombre Nocture, possédant une Magie Noire comme les Ténèbres.

Arme(s): Pierre Magique et Pics Sombres

Dragonskhios-Descendant(e) de l'Empereur Dragon ayant l'apparence d'un dragon d'Arkensius ou d'un dragon chinois.

Arme(s): Pierre Magique, Souffle et Ailes

Bésturika-Descendant(e) de la Bête Sauvage ayant l'apparence d'un loup ou d'une louve des roches.

Arme(s): Pierre Magique, Griffes et Crocs

Pêsgirius-Descendant du Pégase Argenté, possédant la Magie du Pégase.

Arme(s): Pierre Magique et Harpe

Lîcornius-Descendante de la Falcorne Dorée, possédant la Magie de la Falcorne.

Arme(s): Pierre Magique, Bâton et Lyre

Frøsttûrr-Descendant(e) de la Reine des Glaces, possédant une Magie capable de congeler les ennemis.

Arme(s): Pierre Magique et Marteau

Margircier(re)-Descendant(e) du Sorcier du Rubis, possédant la Magie Aurinique.

Arme(s): Pierre Magique et Esprit

Neigevüs-Descendant(e) de la Rêveuse des Neiges, possédant la Magie de la Neige.

Arme(s): Pierre Magique et Lyre

Wingy-Descendant(e) des Ailes du Ciel faisant penser aux Anges. Possède la Magie Céleste.

Arme(s): Pierre Magique et Arc

Fantôme(sse) Pur(e)-Descendant(e) du Maître Spirituel, plein(e) de sagesse. Possède la Magie Spirituelle.

Arme(s): Pierre Magique

Tøxýmîno-Descendant du Cœur de Poison, capable d'empoisonner ses adversaires avec sa Magie.

Arme(s): Pierre Magique et Pics Toxiques

Dissërtîus-Descendant(e) du Cœur des Sables, possédant la Magie du Sable.

Arme(s): Pierre Magique et Roc des Sables

Gardien(ne) Légendaire-Descendant(e) d'une Légende du Passé dont le devoir est de protéger les Pierres Divines, ainsi que de respecter le Cycle Légendaire.

Arme(s): Pierre Magique et Arme Légendaire

Zephirius (Déchu(e))-Descendant(e) (déchu(e)) de Sirrochio pouvant attaquer avec la Magie du Vent portant l'Encoche du Vent.

Arme(s): Pierre Magique et Harpe

Mistiquos

Lion des Flammes-Le Roi des Mystiquos et le Mystiquo de Feu. Ses Flammes peuvent brûler ses adversaires.

Arme(s): Pierre Divine\* et Crocs

Phénix du Soleil-Le Mystiquo du Soleil, dont ses plumes sont rayonnantes telle que l'aube.

Arme(s): Pierre Divine\* et Ailes

Cocatrice de la Foudre-Le Mystiquo de la Foudre ayant l'apparence d'un monstre avec une tête de poule et des ailes de dragon.

Arme(s): Pierre Divine\* et Griffes

Étalon des Mers-Le Mystiquo de l'Eau, dont sa crinière et sa queue font penser aux vagues des océans.

Arme(s): Pierre Divine\* et Esprit

Renard de la Lumière-Le Mystiquo de la Lumière à la fourrure brillante telle que les milles étoiles d'Arkensius.

Arme(s): Pierre Divine\* et Griffes

Aigle des Ténèbres-Le Mystiquo des Ténèbres aux plumes sombres telle que la nuit.

Arme(s): Pierre Divine\*, Bec et Ailes

Loup de la Lune-Le Mystiquo Lunaire à la fourrure argentée telle que la Lune.

Arme(s): Pierre Divine\*, Griffes et Croc

Bouc Feuilderos-Le Mystiquo de la Nature aux cornes de feuilles et de fleurs. Possède une Magie élevée.

Arme(s): Pierre Divine\* et Cor

Rapace des Glaces-Le Mystiquo des Glaces aux serres glaciales comme des stalactites de glace.

Arme(s): Pierre Divine\* et Serres

Grand Dragon Sacré-Le Mystiquo Dragon faisant penser à l'Empereur Dragon, à la Magie élevée.

Arme(s): Pierre Divine\* et Souffle

Grande Bête Sacrée-Le Mystiquo Bestiaire faisant penser à la Bête Sauvage, à l'Attaque Physique élevée.

Arme(s): Pierre Divine\* et Griffes

Pégase Sacré-Le Mystiquo Pégase à la Vitesse et la Résistance élevées. Peut se déplacer après le combat.

Arme(s): Pierre Divine\* et Ailes

Falcorne Sacrée-Le Mystiquo Falcorne à la Mobilité et la Défense élevées. Peut se déplacer après le combat.

Arme(s): Pierre Divine\*, Corne et Ailes

Bonnacon Magique-Le Mystiquo de l'Aura à la Résistance élevée, mais à la Technique faible.

Arme(s): Pierre Divine\* et Cor

Cerf Spirituel-Le Mystiquo Spirituel plein de sagesse à la Magie élevée. Peut se déplacer après le combat.

Arme(s): Pierre Divine\* et Esprit

Ringhal Toxique-Le Mystiquo du Poison ressemblant à un serpent géant. Ses crochets peuvent empoisonner la chair de ses ennemis.

Arme(s): Pierre Divine\* et Crocs

Corbeau des Cieux-Le Mystiquo du Ciel à l'Attaque et l'Esquive élevées. Peut se déplacer après le combat.

Arme(s): Pierre Divine\* et Bec

Grand Heron des Neiges-Le Mystiquo des Neiges au plumage élégant et blanc comme la neige.

Arme(s): Pierre Divine\* et Ailes

Faucon des Sables-Le Mystiquo des Sables survolant les déserts, à la Défense et la Technique élevées.

Arme(s): Pierre Divine\*, Ailes et Serres

\*Pierre Divine créée par une Légende du Passé (exceptée la Féline Divine) utilisée pour accomplir le Rituel Légendaire de l'Éveil.

Autres Classes

Étoile Fabuleuses-Humain(e) sacrée à la Magie et la Résistance élevées, originaire d'Astrolkus, la Terre des Astres.

Arme(s): Poudre Magique et Esprit

Bête des Astres-Monstre ou Bête Démoniaque d'Astrolkus, dont les statistiques sont élevées.

Arme(s): Crocs

Le Monstre Astral-Ce monstre est une Horreur dont l'origine est inconnue voulant détruire les Étoiles Fabuleuses. Attaque élevée.

Arme(s): Griffes et Corne

Roi de Daien-Le roi fou de Daien monté sur un dragon, attaquant avec le Gurgurant. Cette classe provient de Fire Emblem.

Arme(s): Épée et Hache

Roi des Os-Le roi de Daien ayant été absorbé par les Pierres Divines à la Défense élevée ressemblant à un Laguz Dragon. Peut se déplacer après le combat.

Arme(s): Souffle, Griffes et Ailes