recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Panteón de Muchos

El **Panteón de Muchos** es un templo dedicado a casi todas las principales deidades del Mar Interior. Comenzado durante el reinado de Domina Arabasti, fue completado en el 4606 AR (tan solo un año antes de comenzar la aventura).

Únicamente Gorum, Lamashtu y Rovagug han sido excluidos de las capillas por su caracter destructivo e imposible de conciliar, auqnue otras deidades de alineamiento maligno son admitidas como Urganthoa o Norgorber. También tienen representación cultos que tienen grandes templos en la ciudad, como Abadar, Asmodeus o Pharasma.

Inicialmente ni Cayden Cailean ni Desna tenían capilla dentro del pabellón, debido a que el caracter rebelde y moral habían causado bastantes molestias a la reina Domina. No obstante, las grandes masas que se manifestaron poco antes de la apertura forzó a que ambas deidades fueran añadidas.

Cada una de las capillas del templo tiene las mismas dimensiones y es tratada igualitariamente, teniendo siempre mucho cuidado en no dar prioridad o preferencia a ninguna de ella. De la misma manera, cada clérigo o sacerdote de cada religión puede realizar sus ritos sin interferencia alguna siempre y cuando cumplan la ley korvosana (la principal restricción es la prohibición de sacrificios, ni humanos ni animales, lo cual crea bastante antipatía en cultos como el de Urganthoa).

## Cultos, dominios y clérigos.

* Abadar (LN): Civilización, Ley, Mercaderes, Riquezas. Iglesia de Abadar:
* Asmodeus (LE): Contratos, Tiranía, Esclavitud, Orgullo. Iglesia de Asmodeus:
* Calistria (CN): Venganza, Lujuria, Engaños. Culto de Calistria:
* Cayden Cailean (CG): Alcohol, Libertad, Valentía. Culto a Cayden Cailean:
* Desna (CG): Sueños, Suerte, Estrellas, Viajes. Culto a Desna.
* Erastil (LG): Familia, Caza, Agricultura, Trueque. Culto a Erastil.
* Gozreh (N): Naturaleza, Clima, El mar. Culto a Gozreh
* Iomedae (LG): Honor, Justicia, Liderazgo, Valor. Culto a Iomedae.
* Irori (LN): Perfección, Historia, Conocimiento. Culto a Irori: Orcus Maximus.
* Nethys (N): Magia. Culto a Nethys:
* Norgorber (NE): Codicia, Secretos, Venenos, Asesinatos. Culto a Norgorber: Sin clérigo responsable tras la desaparición del último.
* Pharasma (N): Nacimiento, Muerte, Destino, Renacimiento, Profecía. Orden de Pharasma:
* Sarenrae (NG): Curación, Honestidad, Redención, Sol. Iglesia de Sarenrae: Lord Valdur Bromathan IV
* Shelyn (NG): Amor, Arte, Belleza, Música. Iglesia de Shelyn:
* Torag (LG): Artesanía, Protección, Estrategia. Culto a Torag:
* Urgathoa (NE): Enfermedad, Gula, No muertos. Culto a Urgathoa:
* Zon-Kuthon (LE): Dolor, Oscuridad, Pérdida, Envidia. Culto a Zon-Kuthon:
Diablos de Puerto Viejo

Los Diablos de Puerto viejo son un grupo de diablillos fugados de la Academae que causa problemas en los alrededores. A diferencia de otros grupos de diablillos, no se les conoce asociación alguna con ningún mortal.

Son los únicos diablillos de Vieja Korvosa, pues la colonia de dracos domésticos de Mil Puentes ha dado buena cuenta del resto.
Garrecife

Reefclaws are aquatic monsters that resemble huge shrimp or lobsters. As one might expect from its name, a reefclaw’s oversized claws are powerful weapons with their vicelike grip and the ability to inject potent venom into unfortunate prey.

While reefclaws can’t speak, they are intelligent enough to understand the local language of humanoids near their hunting grounds. The creatures sometimes listen to conversations, either to gain intelligence on the best place to ambush aquatic or land-dwelling prey, or merely for entertainment value—reefclaws are particularly fond of listening to people with high-pitched voices. Reefclaws are usually solitary hunters, but small swarms of female reefclaws have been known to gather around a single male for mating purposes or together for the communal raising of their broods. In the latter case, the females will perform widespread hunts in order to bring back a large enough bounty to feed their young. Such hunting parties are extremely dangerous—they’ve been known to tip over small flshing boats and attack those who fall overboard.

Once a reefclaw has decided upon a course of action, it follows through even if doing so spells its own end. More than one reefclaw survivor has said that the creature released its bone-crushing grasp only after its brains were leaking from its broken skull, and even then the reefclaw was able to perform a terrible last slash as part of its dying breath. During mating season, female reefclaws are often a little more pragmatic and release their prey before endangering themselves and their offspring.

Despite their intelligence and the accompanying moral quandaries, reefclaws frequently find their way onto the dinner plates of land-dwelling hunters such as humans and hobgoblins. According to those who have a taste for reefclaw flesh, the meat is either delectably sweet (for reefclaws raised in colder waters) or slightly tangy (in the case of warm-water reefclaws). Most civilized people who know of reefclaws’ intellect find the act of eating them distasteful, but this does not dissuade unscrupulous nobles in coastal regions, for whom reefclaw meat is a delicacy well worth the expense. Likewise, fisherfolk whose focus is on the bottom line of their ledgers are more than willing to hunt the dangerous creatures—or, even better, hire out the task to naive adventurers.
Asesino del Candado

En el 4690 AR, un asesino en serie aterroriza Korvosa con tres cruentos asesinatos. Su siniestro modus operandi le gana el sobrenombre de **El Asesino del Candado**. Durante la siguiente década, siguen apareciendo cadáveres con su firma hasta que en el 4699 AR dejan de repente de cometer asesinatos. Se desconoce porqué. El peor año de todos es el 4697 AR con 9 víctimas. En total, la Guardia tiene constancia de 43 víctimas de este asesino en serie.

## Modus Operandi

El asesino entra en las casas de noche. Asalta a sus víctimas mientras están durmiendo y mueren mientras son diseccionadas con llaves afiladas previamente para cortar como bisturís (posteriormente se registraron dagas con forma de llave). Para finalizar su puesta en escena, crea "decoraciones" grotescas con los restos de sus víctimas (con el arma del crimen en lugar principal) y deja el lugar limpio de pruebas y cerrado a cal y canto. Toda la operación es realizada con tal sigilo que las víctimas suelen ser encontradas a la mañana siguiente por otros habitantes de la casa, aunque en otras terribles ocasiones, todos los habitantes del domicilio resultaron víctimas.

## Información

Pese a la gran cantidad de víctimas, a penas se conoce información del asesino. La magia de adivinación ha logrado determinar poco más que una figura encapuchada de estatura media, probablemente humano de sexo desconocido, entraba al domicilio forzando la puerta y volvía a dejarla cerrada al salir. El hecho de que los cerrajero a penas encontrasen indicios de haber sido forzadas la puerta implica que el sujeto es sorprendentemente hábil con el manejo de ganzuas o emplea algún tipo de dispositivo mágico.
Orco

**Orcs** are warlike humanoids most renowned for their hatred of civilisation, ceaseless raiding and violent attitude.

## Appearance

Orcs resemble some sort of feral human but with much more bestial features, most prominently they have oversized, boar-like canines and sharp teeth. Orcs are normally around six feet in height; however, they often seem much larger due to their intimidating muscles. Orcs scar easily so even the youngest orc warrior will already bear an intimidating array of scars. Orc skin tone varies between a sallow pink through various shades of grey to dark green. Orcs possess small, beady eyes that are very sensitive to sunlight; their facial features are vaguely pig-like; and their hair is wiry like a boar's bristles. On average, an orc weighs around 210 pounds.
Ileosa Arabasti

La **Reina Ileosa Arabasti**, nacida como Ileosa Arvanxi, accede al trono tras el fallecimiento de su esposo, Eodred II. Se dice de ella que es una mujer excepcionalmente bella, de pelo rojo oscuro, piel clara como la porcelana y unas hermosas facciones que pocos mortales pueden igualar.

## Vida temprana

Ileosa nació en la familia Arvanxi, una de las familias nobles más poderosas en la capital de Chelliax. Causó todo un escándalo cuando en vez de casarse con un noble adinerado cheliano, que es lo que se esperaba de ella, huyó en contra de la autoridad de su familia, llegando a Korvosa. Al poco tiempo, se casó con el rey Eodred II (4704 AR) tras un noviazgo escandalosamente corto y tener él una edad que triplicaba la de ella.

## Matrimonio

Los rumores sobre ella en estos últimos años son totalmente contradictorios y van desde tildarla de elitista y racista hasta considerarla como una influencia muy positiva para el rey y la razón de las obras benéficas de este en los últimos tiempos.

La relación con Eodred II es también muy polémica, pues hay quien afirma que debido a ella el mujeriego rey dejó toda su numerosa corte de amantes y concubinas, mientras que otras fuentes afirman que jamás logró que el rey dejara sus vicios e incluso afirman que ella misma mantiene una relación más allá de lo profesional con su guardaespaldas y mano derecha, Sabina Merrin.

## Reinado

Tras la muerte de su marido, se convierte en reina de Korvosa en funciones. Esto es apoyado por diversos nobles que la ven como una oportunidad de conseguir poder en la corte, pero diversos movimientos lo ven como una ocasión de sacar provecho en el momento de debilidad de la ciudad. Sumado esto a descontentos populares por su origen cheliano o reclamaciones de cambio en las leyes (como los Hollineros), todo estalla en disturbios.

## Campaña

Los aventureros conocen a la reina cuando le devuelven el broche durante los disturbios con el rey. Es la reina la que los insta (y recomienda) a ayudar a la Guardia a cambio de cierta remuneración económica.
Gran Catedral de Pharasma

**La Gran Catedral de Pharasma** en Korvosa es el centro de neurálgico y viviendas de los clérigos de la Señora de las Tumbas, así como el edificio más grande del distrito Gris (y uno de los mayores de la ciudad).

## Edificio

La Gran Catedral está rodeada por una elegante verja que cubre el Sector Santo y se trata de la única estructura del distrito pensada para que residan los vivos. El templo está construido con mármol negro y blanco, dándole un aspecto imponente, especialmente a las dos primeras plantas, que en vez de ventanas tienen aspilleros para arqueros.

Este diseño militar de la catedral no es únicamente algo estético sino que responde a un fin práctico: el templo supone una posición defensiva que ha resultado clave en las innumerables batallas contra los no muertos a lo largo de la historia del distrito. Existen extensas criptas, reliquiarios y osarios bajo la catedral con gran número de santos entre sus muros. Se dice que incluso se encuentran allí abajo los restos mortales de Santa Alika.

## Habitantes

En la Gran Catedral reside la Orden de Pharasma: una mezcla de clérigos, ayudantes y fieros paladines. Todos ellos liderados por el Arzobispo Keppira d'Oso
Restos

**Restos** es la única posada de la Ribera Este. Contiene 12 habitaciones para dos personas, además de una gran sala común con cómodos sillones.

El posadero, un soldado retirado llamado Portenus Gasjelinni, siempre está encantado de contar la historia de cómo un berseker Shoanti le cortó el brazo y cómo él le devolvió el favor cortándole la cabeza. Cada dos semanas, más o menos, los viejos compañeros de la Guardia de Portenus recrean la escaramuza (con todo lujo de detalles y espadas de madera) para deleite de la audiencia.

### Precios

Botella de vino de la casa: 1 sp

Té: 4 cp

Habitación doble: 8 sp

Cama en habitación doble: 5 sp
Skara Leroung

**Skara Leroung** era el Lord Magistrado de Korvosa en el 4606 AR, cuando los cargamentos de Cheliax cesaron repentinamente y todo el caos y destrucción asociado a la muerte de Aroden asoló la ciudad. Su contribución fue esencial para dar estabilidad a la ciudad en unos momentos tan peligrosos y es uno de los Lords Magistrados más queridos por ello.
Gnomo

**Gnomes** are a wounded race, not native to Golarion and far from ideally suited to life in the mundane world. Cast adrift from their original home, the realm of the fey known as the First World, the gnome race is still shaped by the spiritual damage caused by their exodus from a land of endless possibilities, to one firmly grounded in reality.

## Appearance

A gnome is a short humanoid, one of the most bizarre and alien of the civilized races of Golarion. They tend to be around three feet in height and unnervingly slender, although slightly taller than halflings. Gnomes age as other mortals do (albeit more slowly than most, but not as slowly as elves), but they also begin to suffer from a condition known as bleaching when they lose passion and fail to experience new things.

Gnomes have long spindly fingers and large heads, which have a subtly different shape than those of other humanoids. Compared to their bodies, they have surprising toughness, as their bones are of a harder but lighter cast than those of humans. Their coloration, like their aging, is altered by experience. Their skin, hair, and eyes can run the complete gamut of colors that appear in nature, betraying their fey nature like no other characteristic. Many, though not all, have skin tones that match those of other humanoids who live in the region, often with tints of olive or gold. Their hair in particular is often vibrantly colored; expressing their recent history and experiences in reds, greens and more, as often (if not more so) than browns and blonds. They have very long expressive eyebrows above large, child-like eyes that can cause others to be more trusting and protective of gnomes. Some find these traits, along with the too-wide mouths and smiles, to be alien and frightening.

### Sexual dimorphism

Sexual dimorphism is minimal in gnomes. Males tend to be slightly larger and not as slender. Females tend to be slightly smaller and more feminine, possessing longer eyelashes, slimmer waists, and many of the other differences also exhibited by humans.

## The Bleaching

The First World, from which the gnomish race originally hails, is a land of wild imaginations and impossibility, where the Eldest of that plane have the power to reshape reality on a whim. Even though our own world has magic and other fantastical wonders, it is nevertheless based on a physical reality that is constant and unchanging. Because of their heritage, gnomes have difficulty coping with and accepting this reality, and must therefore constantly strive to innovate, dream, and take in new experiences. Those who fail to do so become bored and slowly accept our reality, succumbing to a condition only experienced by gnomes: the Bleaching. Those who suffer from this ailment slowly lose all color in their hair and skin, and eventually succumb to dementia or madness, and death. Those few who survive this ordeal become bleachlings. Because of their constant need for new experiences, gnomes are perceived by other races as being erratic, chaotic, daring, and innovative.
Sahuagin

The **sahuagin** (pronounced sah-HOO-ah-gihn), sometimes called **sea devils**, are one of the most populous aquatic races to dwell upon Golarion's ocean floors, much to the chagrin of the ocean's other races.

## Appearance

Sahuagin appear as some sort of cross between humanoids and fish, while their frame has much in common with humans—they are larger with most sahuagin being at least seven foot tall—having two arms and two legs they also boast a tail that ends in a fish-like fin to help propel them through the water. A sahuagin's head is clearly piscine, with a mouth that gapes like a fish but it is filled with sharp, flesh-rending teeth.

## Ecology

Female sahuagin lay clutches of up to 200 eggs each in well-protected chambers. Depending on its size, a sahuagin settlement can have from one to a dozen egg chambers. After three months, the eggs hatch, and the hatchlings quickly turn on each other in a violent feeding frenzy. After a year, the parents return to claim their offspring that were clever, fast or strong enough to survive in the egg chambers, recognising them by scent. Unclaimed young, either because their parents have died or cannot recognise them, are raised communally.

Sahuagin grow limbs after six months, reach a height of five feet at the age of one, and attain their adult size at six. Sahuagin grow large but not feeble as they age, and some rulers have been known to live for centuries, but most are killed before their thirtieth year.

## Habitat

Sahuagin can comfortably live in all aquatic environments, regardless of pressure or temperature. Regardless, they markedly prefer warm coastal waters, where food and prey are both plentiful. Some of them have settled on the Plane of Water.
El Dragón Sabio

Los futuros alumnos de la Academae llenan **El Dragón Sabio** en los meses de primavera y verano, aunque durante el curso los huéspedes habituales son padres y familiares visitando a los alumnos del colegio mágico, y con tales visitas muy restringidas, siempre suele haber habitaciones libres.

La residencia tiene anejo un restaurante (en el que no sirven alcohol), dos pequeños salones y una pequeña pero nutrida biblioteca. Resulta bastante peculiar que el hospedaje alberga a un puñado de diablillos libres que obtuvieron una libertad involuntaria cuando su anterior amo murió (generalmente eran antiguos profesores o alumnos). En ocasiones estos diablillos colaboran con el dueño (quien tiene a uno como familiar) en las tareas del establecimiento (nunca gratis, claro), aunque no es rara la ocasión en que los pequeños diablos aprovechan una oportunidad para mortificar a algún candidato que vean vulnerable.

Cabe destacar que debido a la prohibición de posadas en Los Altos de Korvosa, El Dragón Sabio está oficialmente considerado como "casa de huéspedes", aunque por su tamaño y clientela, podría bien considerarse como una posada de lujo si se encontrase en otra zona de la ciudad.

El dueño forma parte de la Casa Ornelos
Pesh

El término ***pesh*** (también conocido como "gante" en los bajos fondos de Varisia) se refiere a un narcótico originario de Katapesh.

## Creación

### La planta del pesh

The pesh plant itself is a fuzzy looking cacti that thrives well in the hot and humid environments in southern Katapesh. During spring, pesh plants are known to bloom a distinctive yellow flower with red stripes. As a result of its cultivation, the pesh plant has a tendency to deprive other nearby plants of water and nutrients.

### Pesh crudo

The simplest method of **pesh** production, is to remove the cacti's leaves and drain the liquid contained within. The resulting thin and pungent milk is then set aside in a cool, dry environment to curdle. After three days, nagri—a bitter salt mined from dry lake beds such as Sabkha—is added and mixed into the curdled milk and set aside for another day. The resulting large, white lumps formed within the mixture are then strained from the whey. Despite its raw solid form, this "raw pesh" can now be smoked in a water pipe such as a hookah, or consumed orally as a single, strong dose.

### Pesh refinado

Refined pesh takes longer to produce as farmers wait for the two months each year when the cacti's flowers are in bloom. During this time, the plant's seed pods swell and farmers score each pod with sharp blades. This allows the plant's pungent, milky sap to ooze out and harden into resin. This process is repeated for weeks, ensuring each plant's seed pods are dry and yield no more resin. The hardened resin is then added to raw pesh and pressed into sticky, black blocks which are then eaten, rolled into leaves and smoked, or mixed into drinks. Despite its characteristic sour taste, refined pesh boasts a potency that rivals raw pesh and is considered a commodity among wealthy merchants and Katapesh's nobility.

## Efectos

Los consumidores de pesh suelen experimentar alucionaciones seguidas de sentimientos de euforia, paranoia y violencia mientras se hallan drogados. En torno a una hora más tarde, los usuario suelen sentirse fatigados. La flor de la planta del pesh suele emplearse como especia en los platos típicos de Katapesh.

## Regulación

El pesh es ilegal en la mayoría de paises de Golarion. No obstante, ello no impide que sea la principal exportación de Katapesh y que pueda ser encontrado sin excesiva dificultad en lugares tan lejanos como Absalom, Cheliax o incluso Varisia.
El Reposo del Bardo

**El Reposo del Bardo** es la posada más grande de Korvosa y también una de las tabernas más ruidosas.

A poco más de una manzana del Anfiteatro Kendall, resulta un lugar muy práctico para alojarse los intérpretes visitantes o aquellos espectadores o artistas aficionados que quieran tener una experiencia más cercana. De este modo, muy diversos músicos, bardos y artistas en general de todo tipo de talento y fama pueden encontrarse todas noches sin falta. Con tales gentes congredas y un pequeño escenario en la sala común de la posada, no pasa una noche sin que al menos se realice una actuación, normalmente espontánea e improvida a la que el público tiene la obligación social de particiapar. También allí se organizan en ocasiones especiales actuaciones más o menos programadas como despedida de aquellos asiduos que abandonan Korvosa o Varisia (al menos por un tiempo) y a los que no les iría mal algunas monedas extras para el camino.

Como era de esperar, la juerga en la taberna dura la noche entera y suelen ser memorables.

Por parte de la posada, el local dispone de 14 habitaciones para albergar cómodamente a tres docenas de clientes. No obstante, es habitual que por la mañana amanezca más de un cliente por cama.
Puente Norte

**El Puente Norte**, también conocido como **Puente Largo**, conecta el distrito de Punta Norte con el otro lado del río. Es la entrada principal por tierra a la ciudad y una de las primeras vistas de la gente al entrar en Korvosa. Buena parte de su importancia la debe a la cercanía con la Isla Endrin, de la cual proviene buena parte del flujo de transeutes que pasan por el puente.
La Casa de la Subida

**La Casa de la Subida** tiene un precio intermedio respecto a las otras dos casas de huéspedes de la zona (Tenna y El Unicornio Vivaracho, pero es ampliamente la mayor de las tres (apurando mucho la legalidad de Los Altos, que prohíbe las posadas). El alojamiento puede hospedar a un máximo de 22 personas, repartidas en 10 habitaciones.

En los últimos tiempos corren rumores de que el establecimiento se encuentra justo encima de una apertura a las Catacúmbas de Korvosa y las malas lenguas hablan de que siniestros seres y cultistas de extraños y lejanos dioses se aprovechan de esto para secuestrar víctimas. No obstante, hasta el momento la Guardia de Korvosa no ha descubierto sino algún pícaro usando tretas de este tipo para escaparse sin pagar.
Basha

**Basha** es una pequeña librería y tienda de mapas, aunque a veces pone a la venta textos y pergaminos mágicos. Vullnet Basha afirma que muchos de sus mapas conducen a tesoros por todo el globo, pero las críticas acusan con frecuencia a Basha de inventarse él mismo estos mapas.

Basha se encuentra en la Plaza Jakthion Korvosa, Realeza, Distrito Central de Korvosa.
Pie Quebrado

**El Pie Quebrado de Korvosa** reposa en el extremo oeste del Muro de Pilares, en el distrito de Los Altos (Acantilados). Este pie de masivas dimensiones es parte de los restos del antiguo Thassilon que todavía perduran en Korvosa y parece haber formado parte de algún tipo de muro ancestral. Muchos académicos de la Universidad de Korvosa opinan que seguramente servía como parte de algún tipo de enorme puerta.
Casa Gar

La **Casa Gar** es una de las familias antiguas de Korvosa, remontándose a los primeros colonos chelianos. No obstante, la Casa no supo adaptarse a los cambios del último siglo y habría desaparecido de no ser por el excéntrico y carismático Nylo Gar, que logró estabilizar las finanzas de la familia gracias a adueñarse del monopolio de monturas para la ciudad y consiguir los contratos para ser el proveedor de la Guardia de Korvosa y de la Compañía Sable (proporcionando cuidadores para los hipogrifos). Gran parte del éxito de esta aventura comercial se debió a su esposa varisiana, Sela Gar, que fue un escándalo entre las familias nobles, pero le aseguro lazos con las familias varisianas adecuadas (hay quien dice que incluso con los Sczarni).

El heredero Syl Gar, parece haber heredado la visión y labia de sus progenitores, y pese a su "sangre impura" ha logrado colocarse en el puesto clave de Magistrado de Gastos, algo que le ha hecho muy querido por la mayoría de korvosanos. Actualemente, la casa no es de las más adineradas o con lazos más fuertes con otras familias nobles, pero sí de las más queridas en los distritos más modestos o entre los más idealistas, que la ven como un ejemplo de convivencia entre las etnias de Korvosa.

### Miembros actuales

Magistrado de Gastos Lord Syl Gar (cabeza de familia)

Zanda Gar (hija)

### Miembros anteriores

Nylo Gar

Sela Gar

### Asociados

Almah Roveshki (prima pequeña de Syl Gar y madrina de Zandu)

Torr Micenni (secretario de la familia desde Nylo Gar)
Corax

El hechicero llamado Corax está rodeado de misterio y poco es lo que se conoce de su persona. Estuvo relacionado con la Casa Galdur antes de la Guerra entre Primos, siendo quien realizó el poderoso Deseo que les permitía evadir impuestos.

Poco después falleció en un épico enfrentamiento con Volshynek Ornelos durante una batalla de la guerra civil korvosana. Irónicamente, Corax ostentaba el cargo de Decano de la Academae, fundada por Ornelos.
A Movie of Humans

Is CoolZDane Productions' spanish movie spoof and Human Style of "Una Película de Huevos" It will appear on Youtube near the Future.

Cast

* Toto - Wart (The Sword in The Stone)
* Willy - Aladdin
* Bibi - Jasmine (Aladdin)
* Coco - Booster (Buzz Lightyear of Star Command)
* Cuache - Young Copper (The Fox and the Hound)
* Iguano - Kronk (The Emperor's New Groove)
* Serp - NOS-4 A2 (Buzz Lightyear of Star Command)
* Confi - Louie (We're Back: A Dinosaur Story)
* Torti - Tipo (The Emperor's New Groove)
* Chocolate Egg - Christopher Robin (Winnie The Pooh)
* Leader Egg - Commander Nebula (Buuz Lightyear of Star Command)
* Bebe - Taran (The Black Cauldron)
* Bubi - Jeff (Pound Puppies and the Legend of Big Paw)
* Clara - Captain Amelia (Treasure Planet)
* Fefe - Mowgli (The Jungle Book)
* Gogo - Ranjan (The Jungle Book 2)
* The Seller - Lou (Over The Hedge)
* Effeminate Egg - Becky (Buzz Lightyear of Star Command)
* Tlacua - Young Tod (The Fox and the Hound)
* Lagartigo - XR (Buzz Lightyear of Star Command)
* Crocodile - Cyclops (Hercules)
* The Woman - Sarabi (The Lion King)
* The Man - Mufasa (The Lion King)
* Claudia - Young Nala (The Lion King)
* The Girl - Marie (The Aristocats)
* Boy #1 - Berlioz (The Aristocats)
* Boy #2 - Tolouse (The Aristocats)
* Boy #3 - Oliver (Oliver and Company)
* Pepito - Koda (Brother Bear)
* Prisoner Egg #1 - Buzz Lightyear (Buzz Lightyear of Star Command)
* The Farmer - Buster (Lady and the Tramp 2)
* Prisoner Egg #2 - Human Kuzco (The Emperor's New Groove)
* Mother Chicken - Ariel (The Little Mermaid)
* Fat Chicken - Elsa (Frozen)
* Skinny Chicken - Anna (Frozen)
* Hysterical Egg - Fflewddur Fflam (The Black Cauldron)
* The Magician - Sid (Ice Age)
* The Peach - Squeaks (The Fox and the Hound)
* Bacon - Cody (The Rescuers Down Under)
* Singing Worm - Wilbur (Charlotte's Web)
* Shakespearean Eggs - Tito (Oliver and Company), Banjo The Woodpile Cat and Miss Bianca (The Rescuers)
* Hue-Bon - Cassim (Aladdin and the King of Thieves)
* Prisoner Eggs - Various Teenagers
* Reptile Eggs - Villagers (Beauty and the Beast)
* Military Eggs - Various Spage Rangers
* Confetti Eggs - Various Kids
* The Manager - Jaq (Cinderella)
* The Cat as Himself
* Anaconda - Rock Titan (Hercules)
* Galapagos Giant Tortoise - Frost Titan (Hercules)
* Toad - Volcanic Titan (Hercules)
* Iguana - Hurrican Titan (Hercules)
* Chickens - Various Women
* Door's Confetti Egg - Phineas Flynn (Phineas and Ferb)
* Cars crossin the Road as Themselves
* The Piegon as Herself
* Egg with Piñata - Buford (Phineas and Ferb)
* Egg who wants to break the Piñata - Baljeet (Phineas and Ferb)

Gallery

Wart as TotoAladdin as WillyBooster as CocoYoung Copper as CuacheKronk as IguanoNOS-4 A2 as SerpLouie as ConfiTipo as TortiChristopher Robin as Chocolate EggCommander Nebula as Leader EggTaran as BebeJeff as BubiCaptain Amelia as Clara
Kyra Feldane

**Kyra Feldane,** nacida como Kyra Tann, es la hija del magistrado Lord Garrick Tann y magistrada (de seguridad interna) por derecho propio.

Cambió su apellido a casarse con un rico comerciante chelliano, pero tras el fallecimiento de este tras un altercado con unos ladrones, Kyra se obsesionó con la seguridad y la ley, y volvió a Korvosa, donde retomó de forma casi obsesiva el oficio tradicional de la familia Tann: actuar en la política Korvosana como magistrados. Al poco tiempo consiguió una plaza como Magistrada de Seguridad Interna y desde entonces se ha convertido en la peor pesadilla de guardias corruptos y delincuentes cuyas acciones atraen su implacable atención.

Su carácter resulta paradójico y muy dificil de leer, pues constantemente se haya entre sus prejuicios chelianos y su firme sentido de la justicia.
Enanos

The **dwarves** of Golarion are a humanoid race of dour warriors and craftspeople. They excel at jobs other races find tedious, but also have a great love of exploration and discovery. Taller races sometimes refer to dwarves as **runts**, although they find this extremely offensive.

## Appearance

A dwarf is a stout humanoid, usually a head shorter than their human counterparts, but much broader. They have thick, heavy bones, tightly packed muscular sinew, and stability unmatched by other races. This bulk also causes dwarves to weigh as much, if not more than, humans. Their coloration varies, with the dwarves of Garund being deeply tanned and weather-beaten, while the dwarves of Avistan tend to be paler, especially those who dwell in the far north of the Lands of the Linnorm Kings.

Dwarves have a wide range of eye color, with brown and grey being the most common, though some possess shocking blue irises. Their hair is usually worn long, and dwarven men spend considerable effort growing, maintaining, and embellishing their long beards. Popular beard decorations among more traditional dwarves include complicated braids, small trophies of battle, or other objects associated with significant life events. One of the worst offenses to a dwarven man is to shave his beard, as it is considered a deadly insult not only to the individual, but also to his ancestors and family.

### Dress

Dwarven dress mirrors the items they so carefully craft, elevating function over style, but they are never plain. Most decorations also serve a practical purpose, such as special fasteners, reinforced seams, useful padding, or loops for holding weapons or tools.

### Sexual dimorphism

There is dramatic sexual dimorphism in dwarven physiology. Males tend to be quite noticeably broader, though not as much taller comparatively, and they have slab-like torsos and heavy eyebrows. Most males grow facial hair at an alarming rate, and as such almost all dwarves keep a beard, with the exception of the Ouat caste of Osirion.

## Personality

Dwarves rarely forgive a wrongdoing done to them or their families. Despite this, they are capable of seeing through ancient prejudices to value a battle-tested friend. True friendship to a dwarf is worth more than all the gold and gems they seem to crave.
Seraphina Leroung

La joven y atractiva **Seraphina Leroung** es la heredera de la Casa Leroung. Discreta ella, poco se conoce de su vida personal y aficiones, más allá de su elegancia en las citas de la alta sociedad korvosana. Seraphina continua la tradición académica de su familia y ha estudiado hasta el momento muy diversos temas en la Universidad de Korvosa.

La noble encabezaba la expedición que quedó atrapada en las ruinas thassilosinas bajo el Reino de Zulta. Tras ser salvada por los aventureros, hay rumores de que sigue viéndose a escondidas con Dandan.
Ratátropos

Los **ratátropos** u hombres-rata tienden a ser egoístamente oportunistas, avaros y paranoicos como resultado de su maldición. Debido a que los suelen habitar en áreas metropolitanas donde pueden esconderse a simple vista, prácticamente cualquier visitante de la ciudad podría ser un hombre rata disfrazado, desde el tranquilo tendero hasta el cerebro criminal de la ciudad. El bullicio de las multitudes y las innumerables madrigueras de ratas hacen que los guetos y los barrios marginales sean los hogares favoritos de los hombres rata, especialmente porque en estos distritos más pobres, los hombres rata pueden matar por codicia o miedo sin que las autoridades se den cuenta.

En algunas ciudades, los hombres rata operan gremios completos de ladrones o redes del crimen organizado, y la membresía requiere someterse voluntariamente a la mordedura maldita del hombre rata. Los hombres rata se parecen mucho a las gentes-rata cuando están en forma híbrida, aparte de las posibles diferencias de tamaño, pero los hombres rata no sienten ningún amor por estos monstruos.
Gorum

**Gorum** (pronounced GOR-um) is a god of battle above all other pursuits; it is said that he would rust away into nothingness if there is ever a time with no more conflicts to be fought. Known as **Our Lord in Iron**, his faithful believe he is present in every iron weapon of war that is forged.

## History

Gorum's presence was unknown in the earliest days of Golarion. His clergy claim he was formed from battle itself, a suit of iron armor standing alone on the battlefield once the dust had settled. His genesis is generally considered to have resulted from conflicts that erupted between orcs and humans following the former race's surge to the surface during the Age of Darkness. Warriors and knights have ever since claimed to see a vision of the god as they strike a killing blow or charge into battle. Gorum is considered the divine embodiment of martial prowess and glory on the battlefield.

According to ancient legend, the devil Alichino tasked the legendary hero Strada with the conquest of an invincible city. Strada sought the help of an oracle of Gorum and was given the thousand fangs of the dragon Kathalphas. When Strada sowed the teeth into the ground outside the city as instructed, all the heroes the dragon had devoured sprang up into battle. Having frustrated the devil, Strada ruled the city for 90 years with the skeletal army as guard. Magical spartoi seeds that temporarily summon the skeletal undead warriors known as spartoloi have been created since in memory of this legend.

## Relationships

Gorum concerns himself with few matters outside of battle, and this attitude extends to include his relations with other deities. He sees little value in matters of diplomacy and politics, considering the pursuits of his divine peers as frivolous a best. The Lord in Iron is considered brash and impulsive; he takes what he wants, by force if necessary, and answers any direct opposition to his will with violence. His priests and followers tend to follow the god's example, which means that there are more ruthless and exploitative members of his faith than those who espouse altruism.

## Appearance

Gorum's manifestation is that of a gigantic humanoid being in darkened heavy armor. His helmet covers all defining features except for a pair or fiery crimson eyes. No matter to whom he appears, Gorum will always appear to be the tallest creature, even when among giants and other large humanoids.
Volshyenek Ornelos

Lord Volshyenek Ornelos (4398–4607 AR) possessed impressive personal power, both as an esteemed conjurer and as a friend of Emperor Halleck IV, in addition to his family’s wealth and a noble title in existence since before the empire formed. When the emperor died, his son, Fane II, replaced every one of his advisors (including Ornelos) with sycophants and yes-men. After 4 years of this travesty, in 4441 Lord Ornelos moved his family’s holdings to Varisia. The young emperor barely noticed the request and signed it with the blood of a pretty young courtesan. Further incensed by this bizarre slight, Ornelos sold every one of the family’s estates within the Chelaxian homeland.

Destacó notablemente en las primeras batallas contra los Shoanti para reclamar los territorios donde se asienta la parte continental de la ciudad y la liberación del asedio de la Gran Mastaba, así como su furiosa vendetta contra la Casa Viamio durante la Guerra entre Primos. Además de innumerables batallas posteriores tanto militares como políticas en defensa de la ciudad. Es muy reseñable además la fundación de la Academae en las entonces afueras de la ciudad contra el consejo de la Guardia de Korvosa.

Already a middle-aged man when he brought his family to the city, Volshyenek seemed to defy aging and remained healthy and vigorous for almost two centuries, gaining the epithet of “the Immortal Lord.” Only in 4607, when he stood alone upon the great Hall of Summoning against a group of powerful devils, did the Immortal Lord finally fall. Up until that point, rumors speculated that Volshyenek was some kind of undead or had perhaps even made a deal with a devil. To this day, the truth remains unknown.

Besides the Acadamae, his famed legacy, the city pays additional homage to the greatest lord of a great family. Citadel Volshyenek—home to the Korvosan Guard—bears his given name, as do several streets.
Gozreh

**Gozreh** (pronounced GOHZ-ray) is a dualistic deity of nature, a god of the storm and sky and also a goddess of the wave and surf. Born of the ocean's fury and the wind's wrath, Gozreh is a fickle deity.

## History

Gozreh is an ancient deity, thought to have existed for as long as the wind has blown and the waters swelled. His faithful are to be found in all places of nature, doing her will as they have for eons. He is counted among one of the original gods that fought against Rovagug in the defense of all creation.

## Home

Being concerned with only nature, Gozreh ceaselessly wanders across the Material Plane in the form of waves or storms, keeping no permanent divine realm and caring little about other gods. According to a hypothesis, Gozreh is the deity with the most connection to the First World because of its primal life energy and wild nature, yet on the surface he seems as distant to the First World as other deities are, perhaps because Gozreh thinks that consistent physics that governs nature is necessary.

## Appearance

Gozreh appears as a colossal humanoid (often of Mwangi ethnicity) whose lower body trails away into a mass of roiling elemental matter, but whose gender is dependent on his aspect. Her female form is associated with the sea, and appears as a young and beautiful woman with wild green hair whose torso merges with the roiling sea. His male half represents the winds and clouds, and appears as a weathered old man with a long white beard whose lower body melds into a storm cloud. Images of Gozreh typically present his two forms reaching up from the sea and down from the heavens to touch one another in midair.

## Relationships

Gozreh mostly remains neutral towards the other gods unless they bring threats to his dominion. Despite this, he often comes into conflict with Rovagug, Nethys, and Urgathoa, for their destructive or corrupting influences on the world. He is often at odds with Abadar over the encroachments of civilization on nature, yet cordial with Erastil and Desna. Erastil, in particular, is considered somewhat of a friend, due to their shared respect for nature. Followers of Gozreh also find they have much in common with those who follow Golarion's other major nature religion, the Green Faith.

In ancient days, Gozreh's followers sometimes came into conflict with those of Jaidi, who sought to harness nature to benefit society. In the later Age of Legend, Gozreh's worship began to overlap with that of Onos, who was believed to better understand and control the elements, especially fire and earth.

## Providence

Gozreh shows his favor by the sudden appearance of a gentle breeze that carries with it the smell of blooming flowers, the unexpected sound of waves crashing on a shore, or dreams involving a specific, and unusual-looking animal. His displeasure is seen in the sudden appearance of extremely localized storms or other bad weather, being watched or hounded by birds or beasts, or the continuous taste of blood in one's mouth.
Antiguo Ayuntamiento

Este edificio de ladrillo oscuro, a veces llamado afectuosamente el Palacio de Carbón, fue el edificio más alto de Varisia durante más de 50 años. La Arvensoar de Magnimar le robó dicha distinción durante más de una década (un honor que Korvosa recuperó de nuevo con la finalización de la Torre Norte del Castillo de Korvosa). El Palacio de Carbón sirvió como ayuntamiento durante 60 años. Fue el primer edificio completado tras el Gran Incendio (ya estaba a medio construir en aquel momento) y siguió siendo la sede de poder de la ciudad hasta que Remsev Ornelos trasladó su gobierno al ayuntamiento actual en el 4489 AR.
Buscasangres

Scourges of swamps and damp, abandoned places, bloodseekers are ravenous blood drinkers. Farmers curse the creatures for sucking their livestock dry. It is from such beleaguered people that the bloodseeker's regional name “stirge,” possibly a corruption of the word “scourge,” comes. Folk wisdom holds that the appearance of bloodseekers in a region signals a healthy herd of livestock, but more often it means bogs or old buildings that haven't been properly tended to. Certainly, no amount of folksy parable can assuage a farmer driven to destitution by a bloodseeker infestation. But despite their role as parasites, bloodseekers aren't hated by all villages. In some cases, the inhabitants of remote backwoods thorps even keep the things as pets or use them as doubtful medicinal “tools” to drain away unwanted humors or test for evil spirits possessing the blood. Worshippers of gods of pestilence and parasites often view bloodseekers as sacred to their faith and allow the creatures to feed freely from their bodies. In such societies, those who accidentally give too much are considered to have been “blessed” by the village's hungry god.

Bloodseekers seem to be constantly hungry, but they are not inherently malevolent. They can be scared away fairly easily and prefer to swiftly retreat rather than risk death. Some adventurers report that these creatures can be scared away by waving torches at the flying pests. However, bloodseekers are much bolder when encountered in larger numbers, as bringing down one victim lets an entire colony feed. Bloodseeker colonies are called clots, for obvious and disgusting reasons. If a lone bloodseeker finds a likely victim while its clot is nearby, it emits a high-pitched, keening noise to summon reinforcements.

Most humanoids avoid bloodseekers, but boggards sometimes cultivate bloodseeker nests around the perimeter of their territory. These colonies serve as a deterrent to intruders, and the boggards sometimes check for bloodseeker prey, collecting the hides or bodies of animals killed by the pests. Meals prepared from slain bloodseekers that have gorged on the blood of specific creatures are a staple among certain boggard communities. The boggards not only eat the actual bloodseekers, but they also make a gelled slurry from the drained blood.

A typical bloodseeker is about a foot long, with mottled, reddish-brown skin and a yellow underbelly. Its four wings resemble bat wings. When gorged with blood, the creature becomes bloated and pink, and it tends to wobble unsteadily in the air as it flies off to digest its meal.
Marcus Thalassinus Endrin

**Comandante Lord Marcus Thalassinus Endrin** es el lider de la Compañía Sable de Korvosa, además del cabeza de familia de la Casa Endrin. Al igual que sus ancestros, es ampliamente conocido como hombre honorable y fiel a las tradiciones incluso cuando estas se oponen a lo que le resultaría políticamente más conveniente.

Los aventureros lo conocieron cuando les ofreció un pacto tras morir Hallol: no se realizaría investigación por asesinato (Hallol estaba oficialmente muerto hacía una semana, pues había sido supuestamente ejecutado en el Edificio Longacre), pero deberían un favor a la ciudad de Korvosa y se lo podría reclamar.

Los aventureros acudieron a él tras derrotar a Gaedren, dándoles un lugar para pasar la noche, así como buscarles un sitio en el Piedad de Korvosa a los niños rescatados.

Cuando el grupo llega al Castillo de Korvosa durante los disturbios tras la muerte de Eodred II, Marcus está actuando como Senescal en ausencia de Neolantus Kalepopolis, quien se encuentra en estado y paradero desaparecido.
Colina del Fuerte

**Garrison Hill** is the one of the two main hills in the Varisian city of Korvosa, located on the northern side of the city on Endrin Isle. It was the site of Fort Korvosa, the original defensive structure built by Chelish soldiers when they first landed at the mouth of the Jeggare River in 4407 AR. It is the highest point on the island, and commands a view of not only the Korvosan district of Old Korvosa, but also Conqueror's Bay.
Pezqueñines No

**Pezqueñines No** es una asociación delictiva de druidas que se oponen al avance de la ciudad de Korvosa. Son especialmente conocidos en el conocido como Arribero de arenques por sus continuas protestas contra los pesqueros que vuelven de faenar y los cangrejeros del vecindario. La insitencia y obstinación de estos druidas por salvar a los animales marinos es tal que no resulta extraño que se llegue a las manos si la protesta incluye algo más que palabras. No obstante, estos conflictos suelen ser parados rápidamente por alguna patrulla de la Guardia de Korvosa, ya muy acostumbrada a ellos y con su centro de operaciones a pocos metros de los muelles.

La defensa de las criaturas marinas no suele incluir a criaturas más grandes como los garrecifes o los tiburones manchados que en ocasiones remontan el río. Los druidas califican a tales criaturas como enormes engendros de la naturaleza. Sin embargo, sí que luchan por la enorme tortuga que vive bajo el lujoso restaurante La Tortuga Elegante y que es la gran atracción del local. La gruta donde vive la tortuga es visible desde el suelo de cristal del establecimiento, algo que los druidas de Pezqueñines No califican de intolerable y atentado contra la intimidad de la tortuga. En un par de ocasiones, media docena de druidas han sido detenidos por la Guardia tras intentar entrar en La Tortuga elegante con botes de pintura y picos.
La Bóveda de Mármol

**La Bóveda de Mármol** es el hermoso teatro de Korvosa y hogar de la compañía de opera de la ciudad. Propiedad de la Casa Zenderholm, el edificio cultural ha conocido tiempos mejores que los actuales, bajo la dirección del tiránico Touran Palastus, con el que la compañía de opera produce actuaciones muy mediocres, solamente rentables a base de explotar a los actores. No obstante, la casa Zenderholm considera que cualquier actuación que cubra gastos es un éxito.

Dado el escaso salario que reciben los actores y el trato todavía peor, la mayoría abandonan la ciudad en dirección a Magnimar o Puntarena, encantados de cambiar renombre por una mejor calidad de vida. Los pocos que se quedan, pronto suelen perder su amor por el arte, lo cual se ve cláramente reflejado en las actuaciones.

Sin embargo, recientemente los arrebatos de mal humor y los abusos casi sádicos se han vuelto más moderados y menos frecuentes. Algunos se preguntan si es posible que haya encontrado el amor. Otros más cínicos suponen que se ha vuelto adicto al pesh.
Verik Vankaskerkin

**Verik Vankaskerkin** es un apuesto y ambicioso oficial de la Guardia de Korvosa que desertó por razones desconocidad durante los disturbios tras la muerte de Eodred II.

Él y otros cuatro ex-guardias ocuparon una carnicería abandonada, donde preparaban y repartían carne entre la clase pobre. A sus espaldas, sus cuatro compañeros formaron la banda del Martillo de Vaca.

Fue capturado por Harold, Dandan, Wookie y Bromathan por orden de Cressida, pero los motivos por los que desertó son desconocidos. Se encuentra actualmente en las mazmorras de la Ciudadela Volshyenek