Правила 2.0

Концепция Правил Катаройзера 2.0

1. Сохранить Аутентичность правил 1.0 и 1.2
2. Оставить только необходимое для игры (т.е. избавится от всех ненужных характеристик и т.д) => следовательно это ведёт к отбрасыванию тактической боёвки в её классическом понимании, надо оставить только приблизительную карту, кто где стоит, и за сколько кто и до кого может добежать.
3. Создать не сложную, но интересную Боёвку
4. Билдостроение должно концентрироваться на уникальности вашего персонажа, подчёркивать его характер за счёт стиля геймплея. А уникальность вашего персонажа должны помогать создавать историю.
5. Прозрачность и честность системы, а для этого нужно создать конструктор из цифер.

Бросок кубика:

**Новая система: (Надёжная как как швейцарские часы)**

Используем кубик 1d20

Числа выпавшие на броске показывают успешность или провальность действия, сначала в диапазонах, а затем в числах, если это необходимо:

Диапазоны:

* 1 - Критический провал
* 2-5 - Провал 2
* 6-9 - Провал 1
* 10-11 - Пограничное состояние
* 12-15 - Успех 1
* 16-19 - Успех 2
* 20 - Критический успех

> Если сравниваются 2 диапазона, то внутри уже сравниваются цифры.
>
>
> Модификатор: Он может быть только от -8/+8 , таким образом от 10 - 8 будет 2, а от 11 + 8 = 19, от среднего значения не придёт не к 1, не к 20. Но 1 и 20 как криты срабатывают, только когда они выпадают.
>
>
> Из чего получается положительный модификатор: +2 (Общий навык) + 3 (Специальный навык), +1-2 (Преимущество) / +1-2 (Ресурс), +1 (Действия игрока).
>
>
> Отрицательный модификатор: -2 (общий навык), -1-2 (Преимущество), -4-5 (Ситуация, действия противника).
>
>
> Но повышение или понижение модификатора не может зайти за +8 или -8 не при каких обстоятельствах.
>
>
> Следовательно каждый из модификаторов должен иметь свою цену в очках, собственно от сюда и должны пойти ценники уже на характеристики, снаряжение и т.д.
>
>
>
> 1. Как бы это должно было быть правильно посчитано: в общей группе надо посчитать количество спец навыков и каждую их отдельную стоимость по сложности навыка, и каждый затем получив общую стоимость для каждого общего навыка, и посчитать стоимость всех общих навыков и получить средние для каждого, но это долго и сложно...
> 2. По этому для простоты: стоимость 1 pts за +1 общий навык - 1 уровень, 2 pts за +1 спец навык - 2 уровень, 3 pts за +1 преимущество - 3 уровень. Все остальные цифры считаем от этих уровней за эти pts.
>
>
>

**Старая система: (Не работает, DnD хуйня)**

Используем кубик 1d20.

[ 1d20+-Y <= X ] - **Проверка испытания**, число выпавшие на 1d20 должно быть меньше или равно заданного X (характеристика, навык или иной параметр). Y - модификатор броска дающий преимущество или недостаток.

[ A < B или B < A ] где A и B [ 1d20+-Y <= X ] - **Состязание** двух персонажей

Пример:

* Игрок А проходит Проверку испытания на атаку. Выпадает 6 (1d20) < 10(X) - Успех. Значит A = 6.
* Игрок B проходит Проверку испытания на уклонение. Выпадает 7(1d20) < 8(X) - Успех. B = 7.
* Сравниваем значение A и B. 6 < 7 - значит игрок А попал, хотя игрок B - успешно уклонился. (С повествовательной точки зрения, это описывается более высоким уровнем умения, удачей или удобной ситуацией.

Соответственно из этой циферной механики можно собрать калькулятивную систему:

У нас есть диапазон чисел от 1 до 20, шанс выпадения любого из числа = 5%. А далее нам приходится вводить условности:

1. Нам приходится сказать, что есть шанс того что определённое действие может закончится успехом или провалом, и выставить базовый показатель для этой неопределённости, он будет равен 10 --> 50% для нас становятся успешны, и 50% провальны.
2. Для показа невероятной успешности или провальности, нам приходится ввести понятия критического успеха и критического провала, и установить их соответственно на 1 и 20, хотя эти числа ничем не отличаются от других и шанс их выпадения так же остаётся 5%, как и у любого другого числа из диапазона от 1 до 20.
3. Нам необходимо ввести "модификатор", который будет показать на сколько легче или сложнее персонажу осуществить то или иное действия при разных условиях и вводных. Модификатор может варьироваться от (-8/+9), так как от 10, -9 не имеет смысла, т.к. получится 1. При +9 от 10 получится 19. Блять.... Вот и думайте об этом теперь сами, это не работает, т.к. тут на самом деле не 20 чисел, а 19, а 0 на 20 гранном кубике выпасть не может... вот и живите с этим...

**Базовые Характеристики:**

1. Повреждение: Basic weapon: Кулак - урон 1d4. Basic Mod damage: 0 (max: -+3). (2 pts)
2. Единицы жизни: Basic: 10. Basic Mod wounds: 0 (-+3) (2 pts)
3. Инициатива: Basic: = Wounds. Basic Mod initiative: 0 (-+5) (1 pts)
4. Скорость передвижения: Basic: 1м. Basic Mod initiative: 0 (+1) (3 pts)
5. Реакция: Basic: 1
6. Единицы Усталости: Basic: 0
7. Воля: Basic: 10. Basic Mod wounds: 0 (-+3) (2 pts)
8. Восприятие: Basic: 10. Basic Mod wounds: 0 (-+3) (2 pts)

Объяснение как высчитывался урон: За точку отсчёта Единиц жизни было взято число 10 для просты. Урон же оружия высчитывался следующим способом: Краш тесты показывают что чтобы нанести человеку критические повреждения (считается попадание в торс) рубящим одноручным оружием понадобится 1-2 удара следовательно 5 урона, далее это число превращено в 1d5 и умножено на два т.е. стало 1d10 (Скорее всего за 2 удара 1d10, противник будет повержен). Соответственно также, колющий короткий кинжал три удара 3ур --> 1d3 --> 1d6. Двуручное рубящее оружие 10 ур --> 1d10 --> 1d20 (здесь конечно может быть сильный огрех, но всё равно всё что выпадет больше 5 уже оглушит противника). Кулак считался немного по другому. Сколько понадобится урона в голову (модификатор урона в голову был взят как x4), чтобы убить с одного удара: вышло 2-3ур x4 = 9-12. Примерно наш случай, 2 --> 1d2 --> 1d4. (Если обсуждать удар кулаком по торсу, в большинстве случаев первые два собьют дыхание и координацию, третий и четвёртый уже сломают кости и скорее всего откроют внутренние кровотечение)

Объяснение почему урон завязан на оружие, а не на персонаже: Даже если не сильный человек возьмёт двуручное оружие и со всего долгого размаху ударит им кого то, то эффект будет поражающим противника. Если же сильный человек возьмёт двуручное оружие, то ему будет проще им управлять и конечно он сможет вложить в него дополнительную силу за счёт рычага. По этому модификатор можно увеличить до +3, что в сумме с любым оружием будет смертельно. (Зачем это написано, потому что в GURPS по которой ранее играли урон был большей частью завязан на персонаже, а от оружия добавлялся только модификатор, иногда это приводило к тому что опытный мечник наносил 0 урона. Таким образом я выше объяснил логику которой я руководствовался при переписывании системы )

(Заметки с полей: надо будет оружие ввести модификатор пробивания доспехов, который не будет влиять на сам урон, но будет нивелировать защиту доспехов, по большей части у колющего оружия и огнестрела, а дробящему надо добавить правило на урон через броню как от вмятин)

+ Спец приём: Колющий удар, меньше урон, но даёт пробивание доспехов (не всем оружиям)

Перед тем как писать характеристики и правила для боёвки, надо понять какие ситуации могут возникнуть в ней:

1. Начала боёвки: Определение порядка хода (инициативы) и расстановка на поле то есть определение расстояний
2. Действия дальних расстояний: подойти, пострелять, магия или дополнительное действие или одно из этих по реакции на дальние действия
3. Действия ближних расстояний: ближний бой - действие атакующего и действие защищающегося (и их интересность)
4. Смена раунда, и повторение инициативы
5. Конец боёвки: раненные, без сознания, мёртвые, схваченные

Проблемы боёвки:

1. Стабильность действий - раунд за раундом ходят все в определённой последовательности, из-за этого теряется концентрация игроков (при чём ясно, что мастеру приходится ходить дольше всех), они не как не могут поменять ход повествования, повернуть ситуацию в свою сторону, или наоборот не может произойти никакого события которое внезапно шелохнет поле боя, у игроков мало тактических возможностей, "фигуры" на поле боя достаточно статичный. ---> Решение:
2. В театре разума, проблема с расстояниями - сразу вариант решения: условная карта, которая показывает какое расстояние между кем и чем в ходах (считается, что у большинства персонажей одинаковая скорость, кроме тех у кого будет преимущество "быстрое передвижение" которое позволит, передвигаться от места к с месту быстрее)
3. Сразу появляется такой момент как карта - она должна быть интересной - это значит сподвигать игроков к взаимодействию с её особенностями (здания, объекты, местность, погода и т.д.) - предлагаю делать это через большие (основные аспекты - которые определяет мастер на сцену) и малые которые могут вводить игроки (повозка на ранчо, горящая сковородка на плите, укрытие в виде толстого дерева в лесу и т.д.)
4. Если вводить Реакцию то проблема действий дальних расстояний - на какое количество из них можно отреагировать и можно ли отреагировать на реакцию.
5. Скучность ближних боёв - очень часто они превращаются в повторяющеюся перекличку стандартными ударами без тактики и т.д... какие варианты решения я вижу:
6. Скучность ближней боёвки для персонажей ближнего боя и воинов на высоких уровнях (для них это вообще превращается в тыщ-тык-тыщ)
7. Проблема с театром разума с пониманием кто и как и т.д. это могу предложить решить через "Состояния"

Общие группы навыков:

1. Ближний бой и холодное оружие
2. Дистанционное оружие
3. Физическая подготовка
4. Дикое исследование
5. Оккультизм
6. Эзотерика
7. Животные
8. Растения
9. Инженерия и Механика
10. Транспорт
11. Медицина
12. Криминальная деятельность и Шпионские умения
13. Военные и охранные работы
14. Социальные и бытовые дела
15. Социальные науки
16. Искусство и Развлечение
17. Бизнес и Экономика
18. Точные науки
19. Гуманитарные науки