Magie (Ether)

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## Qu’est-ce qu’un sort ?

Un sort est un effet magique, discret, une mise en forme unique de l’énergie éthérique qui imprègne le corps et le monde en une expression spécifique limitée. En lançant un sort, un personnage à l'aide de son flux éthérique manipule l'énergie invisible qui imprègne le monde, le fixe en un motif particulier et le met dans un état de vibration spécifique, puis relâche le tout pour libérer l’effet désiré – tout ceci dans la plupart des cas en quelques secondes.
Les sorts peuvent être des outils polyvalents, des armes ou des barrières de protection. Ils peuvent infliger des dégâts ou les annuler, imposer ou supprimer des conditions, drainer de l’énergie ou réanimer... Des milliers de sorts ont été créés au cours de l’histoire du multivers, et beaucoup d’entre eux sont oubliés depuis longtemps. Certains sont peut-être encore écrits dans des livres de sorts effrités cachés dans d’anciennes ruines, ou présentes dans les esprits de races oubliées. Ils pourraient aussi tout simplement être un jour réinventés par un personnage qui aurait accumulé suffisamment de puissance et de sagesse pour le faire.

### Niveau de sort

Chaque sort possède un niveau qui va de 0 à 9. Le niveau d'un sort est un indicateur général de l'énergie nécessaire et/ou de la complexité de celui-ci. Les sorts mineurs sont des sorts simples mais puissants de niveau 0 que le lanceur de sorts peut utiliser presque par cœur. Plus le niveau d’un sort est élevé, plus le lanceur de sorts doit être d’un niveau élevé pour pouvoir le lancer.
Le niveau d’un lanceur de sorts et le niveau du personnage ne correspondent pas directement.

### Sorts connus et préparés

Avant qu’un lanceur de sorts ne puisse utiliser un sort, il doit l’avoir fermement mémorisé dans son esprit, ou y avoir accès à l’aide d’un objet magique. Les membres de certaines classes ont une liste de sorts limités qu’ils connaissent et qui sont toujours mémorisés dans leur esprit. Il en est de même pour un grand nombre de monstres utilisant la magie. Les autres lanceurs de sorts, comme les clercs et les magiciens, doivent passer par le processus d’apprentissage des sorts. Ce processus varie en fonction des classes, comme détaillé dans leurs descriptions. Dans tous les cas, le nombre de sorts qu’un lanceur peut avoir mémorisé dans son esprit à un moment donné dépend du niveau du personnage.

### Flux éthériques et Points éthériques (PE)

Tout personnage apte à utiliser l'éther possède une réserve de Points éthériques (PE) définies de différentes manières (Voir indications données pour chaque Classe). Un personnage gagne des PE à chaque fois qu'il gagne un niveau.
Quand un personnage lance un sort, il dépense une partie de ses PE équivalent à la somme du jet de coût éthérique du sort (voir tableau ci dessous pour se faire une idée et vérifier la description du sort) + le **Niveau du Lanceur de Sort**.
Voici le tableau des coûts éthériques des sorts les plus courants :

du sort
 1
 2
 3
 4
 5
 6
 7
 8
 9

A haut niveau il est possible d'utiliser un NLS inférieur à celui du personnage tant qu'il n'est pas inférieur au minimum indiqué entre parenthèses. Ainsi l'effet n'est pas amplifié vainement.
Il est possible aussi d'intervertir des dés (et donc le seuil minimum NLS) d'un sort vers un coût supérieur afin d'amplifier l'effet du sort.
Les PE sont restaurés après un repos long.
### **Dangers**

Un personnage lançant un sort lui coûtant plus de PE qu'il n'en a voit ses Points de Vie descendre du nombre de PE manquant. Le lanceur de sorts doit ensuite faire un jet de sauvegarde (DD10) de Constitution, s'il rate, il tombe dans l'inconscience.

### Sorts mineurs

Un sort mineur est un sort qui peut être lancé à volonté sans avoir à être préparé à l’avance. Une pratique répétée a permis la mémorisation du sort dans l'esprit du lanceur, et a imprégné celui-ci des pensées nécessaires pour produire l'effet maintes fois. Un sort mineur est un sort de niveau 0.

### Rituels

Certains sorts ont une étiquette spéciale : rituel. Un tel sort peut être lancé selon les règles normales de lancement de sort, ou comme un rituel. La version rituel d'un sort prend 10 minutes de plus que la normale pour être lancé mais ne consomme pas de PE. Cela signifie que la version rituel d'un sort ne peut être lancée en combat.
Pour lancer un rituel, un lanceur de sorts doit avoir la capacité pour le faire. Le clerc et le druide, par exemple, y ont accès. Le lanceur doit également avoir le sort préparé ou sur sa liste de sorts connus, à moins que la capacité de rituel du personnage ne spécifie le contraire, comme c’est le cas pour le mage.
## Incantation d’un sort

Quand un personnage lance un sort, les mêmes règles de base s'appliquent, indépendamment de la classe du personnage ou de l'effet du sort. Chaque description de sort commence par un bloc d'information, comprenant le nom du sort, le niveau, l'école de magie, le temps d'incantation, la portée, les composantes et la durée. Le reste du texte décrit les effets du sort.
### Temps d’incantation

La plupart des sorts nécessitent une seule action pour être lancé, mais certains sorts nécessitent une action bonus, une réaction, ou beaucoup plus de temps.
#### Action bonus

Un sort jeté à l’aide d’une action bonus est particulièrement rapide. Vous devez utiliser une action bonus durant votre tour pour lancer le sort, à condition que vous ne l'ayez pas déjà prise durant ce tour. Vous ne pouvez pas lancer d’autre sort dans le même tour, à l'exception d’un sort mineur avec un temps d'incantation d’une action.
#### Réactions

Certains sorts peuvent être lancés en tant que réaction. Ces sorts prennent une fraction de seconde pour être invoqués et sont généralement employés en réponse à un événement. Si un sort peut être lancé en réaction, la description du sort indique précisément quand vous pouvez le faire.
#### Temps d’incantation plus long

Certains sorts (y compris les sorts lancés comme des rituels) nécessitent plus de temps pour être lancés : des minutes voire parfois des heures. Lorsque vous lancez un sort avec un temps d'incantation plus long qu’une action simple ou qu’une réaction, vous devez dépenser votre action à chaque tour pour lancer le sort, et vous devez également maintenir votre concentration pendant que cela (voir Concentration ci-dessous). Si votre concentration est brisée, le sort échoue et vous perdez un nombre de PE équivalent à la moitié du résultat du dé de coût éthérique du sort (arrondi au supérieur et sans ajouter le NLS). Si vous voulez essayer à nouveau de lancer le sort, vous devez recommencer.
### Portée

La cible d’un sort doit être dans la portée du sort. La plupart des sorts ont des portées exprimées en mètres. Certains sorts peuvent ne cibler qu'une créature (vous y compris) que vous devez toucher. D’autres sorts, comme le sort *bouclier*, n'affectent que vous. Ces sorts indiquent que la portée est personnelle.
Les sorts qui créent des effets en cônes ou en lignes et qui ont pour origine vous-même ont aussi une portée personnelle, indiquant que le point d’origine de l’effet du sort doit être vous (voir Aire d’effet plus bas).
Une fois qu'un sort est jeté, ses effets ne se limitent pas à sa portée, à moins que la description du sort n'indique le contraire.

### Composantes

Les composantes d'un sort sont les prérequis physiques que vous devez respecter pour pouvoir le lancer. La description de chaque sort indique s'il nécessite des composantes verbales (V), somatiques (S) ou matérielles (M). Si vous ne pouvez pas fournir une ou plusieurs composantes d'un sort, vous êtes incapable de lancer le sort.
#### Verbales (V)

La plupart des sorts exigent de psalmodier des mots mystiques. Les mots en eux-mêmes ne sont pas la source de la puissance du sort ; c'est plutôt une manière d'appeler son flux éthérique et de le sculpter dans son esprit grâce à certains mots. Ainsi, un personnage qui est bâillonné ou est dans une zone de silence, comme celle créée par le sort *silence*, ne peut pas lancer un sort à composante verbale.
#### Somatiques (S)

Le lancement de sort à l’aide de gestes peut inclure une gesticulation forte ou un ensemble complexe de gestes. Si un sort nécessite une composante somatique, le lanceur doit pouvoir bouger librement au moins une main pour effectuer ces gestes.
#### Matérielles (M)

Le lancement de certains sorts nécessite des objets particuliers, spécifiés entre parenthèses dans le champ Composantes. Un personnage peut utiliser une **sacoche à composantes** ou un **focaliseur de sorts** (voir Matériel d'aventurier) à la place des composantes spécifiées pour un sort. Mais si un coût est indiqué pour une composante, un personnage doit impérativement avoir cette composante spécifique pour pouvoir lancer le sort.
Si la description d'un sort indique que la composante matérielle est consommée par le sort, le lanceur doit fournir cette composante chaque fois qu'il veut lancer ce sort. Un lanceur de sorts doit avoir une main libre pour accéder à ses composantes, mais cela peut être la même main qu'il utilise pour la composante somatique.

### Durée

La durée d'un sort est la durée pendant laquelle le sort persiste. Une durée peut être exprimée en rounds, minutes, heures, voire années. Certains sorts précisent que leurs effets durent jusqu'à ce que le sort soit dissipé ou détruit.
#### Instantanée

De nombreuses durées de sorts sont instantanées. Le sort dommage, guérit, crée ou modifie une créature ou un objet d'une manière qui ne peut être dissipée, car la réaction éthérique n'existe que pendant un court instant.
#### Concentration

Certains sorts vous obligent à maintenir une concentration afin de maintenir leur magie active. Si vous perdez la concentration, alors le sort se termine. Si un sort doit être maintenu par concentration, cela est indiqué dans le champ Durée, et le sort spécifie combien de temps vous pouvez vous concentrer sur lui. Vous pouvez mettre fin à une concentration à tout moment (aucune action n’est requise). Une activité normale, comme se déplacer ou attaquer, n’interfère pas avec la concentration. Les facteurs suivants peuvent par contre briser une concentration :
* **Lancer un autre sort qui nécessite de la concentration**. Vous perdez la concentration d’un sort si vous lancez un autre sort qui nécessite également de la concentration. Vous ne pouvez pas vous concentrer sur deux sorts en même temps.
* **Prendre des dégâts**. Chaque fois que vous subissez des dégâts alors que vous êtes concentré sur un sort, vous devez faire un jet de sauvegarde de Constitution pour maintenir votre concentration. Le DD est égal à 10 ou à la moitié des dégâts que vous subissez, si ce chiffre est supérieur. Si vous subissez des dégâts de plusieurs sources, comme d’une flèche et d’un souffle de dragon, vous devez faire un jet de sauvegarde séparé pour chaque source de dégât.
* **Être incapable d'agir ou mort**. Vous perdez automatiquement la concentration de votre sort si vous êtes incapable d'agir ou si vous êtes mort.

Le MD peut également décider que certains phénomènes environnementaux, comme une vague s'écrasant sur vous pendant que vous êtes sur un navire ballotté par la tempête, impliquent de réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 pour réussir à maintenir la concentration du sort.

### Cibles

Un sort typique requiert que vous sélectionniez une ou plusieurs cibles qui seront affectées par le sort. La description du sort vous indique s'il cible des créatures, des objets, ou s'il cible un point ayant pour origine une zone d'effet (décrit ci-dessous). Mis à part si un sort a un effet perceptible, une créature peut ne pas savoir qu’elle a été ciblée par un sort. Un effet comme un éclair fissurant l’air est évident, mais un effet plus subtil comme une tentative de lecture de la pensée d’une créature va généralement passer inaperçu, sauf si le sort indique le contraire.
#### Une voie dégagée jusqu’à la cible

Pour cibler quelque chose, vous devez avoir un chemin clair jusqu’à l'objectif, ce qui signifie qu’il ne peut pas avoir un abri total. Si vous situez une zone d'effet en un point que vous ne pouvez pas voir et qu'une obstruction, comme un mur, se trouve entre vous et ce point, le point d'origine sera défini le plus près possible de l’obstruction.
#### Se cibler soi-même

Si un sort peut cibler une créature de votre choix, vous pouvez également vous choisir comme cible, à moins que le sort ne spécifie que ladite créature doit être hostile ou autre que vous. Si vous êtes dans la zone d'effet d'un sort que vous avez lancé, vous pouvez vous cibler vous-même.

### Aire d'effet

Un sort comme *main brûlante* ou *cône de froid* couvre une zone, ce qui permet d’affecter plusieurs créatures à la fois. La description d'un sort précise sa zone d'effet, qui est typiquement une des cinq formes suivantes : cône, cube, cylindre, sphère ou ligne droite. Chaque zone d'effet a un **point d'origine**, un emplacement d’où l’énergie du sort émane. Les règles spécifient pour chaque forme comment est positionné son point d'origine. Typiquement, un point d'origine est un point dans l'espace, mais certains sorts ont une zone d’effet qui a pour origine une créature ou un objet.
L'effet d'un sort se développe en ligne droite depuis le point d'origine. Si aucune ligne droite non bloquée ne peut s’étendre du point d’origine vers un emplacement dans la zone d'effet, alors cet emplacement n'est pas compris dans la zone d’effet du sort. Pour bloquer l'une de ces lignes imaginaires, l’obstruction doit fournir un abri total (voir Combat).
#### Cône

Un cône s'étend dans la direction que vous choisissez à partir de son point d'origine. La largeur d'un cône en un point donné le long de sa longueur est égale à la distance de ce point depuis le point d'origine. La zone d'effet d'un cône précise sa longueur maximale. Le point d'origine d'un cône n'est pas compris dans la zone d'effet du cône, à moins que vous n'en décidiez autrement.
#### Cube

Vous sélectionnez le point d'origine d'un cube, qui peut être n'importe où sur une face du cube. La taille du cube est exprimée par la longueur de chaque arête. Le point d'origine d'un cube n'est pas compris dans la zone d'effet du cube, à moins que vous n'en décidiez autrement.
#### Cylindre

Le point d’origine d’un cylindre est le centre d'un rayon particulier du cercle, comme indiqué dans la description du sort. Le cercle doit être soit sur ​​le sol, soit à hauteur de l'effet de sort. L'énergie dans un cylindre s’étend en ligne droite depuis le point d'origine vers le périmètre du cercle, formant la base du cylindre. L'effet du sort s'étend alors de la base ou depuis le haut, à une distance égale à la hauteur du cylindre. Le point d’origine d’un cylindre est inclus dans la zone d’effet du cylindre
#### Ligne

Une ligne s'étend depuis son point d'origine sur toute sa longueur et couvre une zone définie par sa largeur. Le point d’origine d’une ligne n’est pas compris dans la zone d’effet de la ligne, à moins que vous n'en décidiez autrement.
#### Sphère

Vous sélectionnez le point d'origine d'une sphère, et la sphère s'étend vers l'extérieur depuis ce point. Le rayon de la sphère est exprimé en mètres et s'étend à partir de ce point. Le point d'origine d'une sphère est compris dans la zone d'effet de la sphère.

### Jets de sauvegarde

De nombreux sorts précisent que la cible peut faire un jet de sauvegarde pour éviter tout ou partie des effets d'un sort. Le sort précise la caractéristique que la cible utilise pour réaliser son jet de sauvegarde, et ce qui se passe en cas d’échec ou de succès.
Le degré de difficultés pour résister à l'un de vos sorts est égal à 8 + le modificateur de votre caractéristique pour lancer des sorts + votre bonus de maîtrise + tout modificateur spécial.

### Jets d'attaque

Certains sorts exigent que le lanceur lance un jet d'attaque afin de déterminer si la cible visée a été touchée par l’effet du sort. Votre bonus d'attaque pour un sort offensif est égal au modificateur de votre caractéristique pour lancer des sorts + votre bonus de maîtrise.
La plupart des sorts qui nécessitent un jet d'attaque impliquent des attaques à distance. Rappelez-vous que vous avez un désavantage aux jets d'attaque à distance si vous êtes à 1,50 mètre ou moins d'une créature hostile qui peut vous voir et qui n’est pas incapable d'agir (voir Combat).

### Effets magiques combinés

Les effets de différents sorts s'additionnent tant que leur durée se chevauchent, mais les effets d’un même sort lancé plusieurs fois ne se combinent pas. Au lieu de cela, le plus puissant effet - comme le bonus le plus élevé par exemple – de ces sorts s'applique tant que leur durée se chevauchent.

### Port d'armure

Lancer des sorts demande une forte concentration mentale et des gestes précis. Vous devez également maîtriser l'armure que vous portez afin de pouvoir lancer un sort. Autrement, vous êtes trop distrait et physiquement trop entravé par votre armure pour pouvoir lancer des sorts.
## Les différentes écoles éthériques

Les différents usages du flux éthériques ont été regroupés dans différentes "écoles" que l'on trouve dans le traité "Flux de l'âme et flux du corps".
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