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Zöun

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**ZÖUN**:

As ruas de **Zöun** são um labirinto de becos escuros e sombrios, onde o medo e a incerteza são companheiros constantes. Seu povo, fragilizado pela falta de cuidados médicos adequados, sucumbe a doenças e enfermidades que poderiam ser tratadas. Embora as outras cidades tenham tentado oferecer ajuda e recursos, essas tentativas foram frustradas pela influência da Guilda dos Ladrões, uma organização implacável que monopoliza a economia local.

A Guilda dos Ladrões, uma presença opressora em **Zöun**, controla os meios de sobrevivência do povo. Remédios, ferramentas, armas e outros recursos essenciais são explorados e monopolizados por esses criminosos insensíveis, que prosperam à custa do sofrimento dos mais vulneráveis. Enquanto o povo definha na miséria e na fome, os membros da guilda se banqueteiam em seus casarões luxuosos, celebrando sua riqueza adquirida de forma desonesta.

A situação em **Zöun** é uma verdadeira tragédia, onde as tentativas de auxílio e solidariedade foram esmagadas pela corrupção e pela ganância desenfreada. Enquanto os cidadãos sofrem, a cidade se afunda cada vez mais em um abismo de desespero e desesperança. O ar de desolação permeia a atmosfera, com a sensação de que o destino de Zöun está selado pela teia de injustiça e crueldade que a envolve.

As outras cidades, em meio à frustração e à impotência diante da situação em **Zöun**, eventualmente se viram obrigadas a abandonar a tentativa de ajudar, cientes de que seus esforços seriam interceptados pelos ladrões que controlam a cidade. A tristeza e a decepção pairam no ar, enquanto Zöun se torna um retrato sombrio e desolado de uma sociedade desgovernada.

Enquanto a luz do progresso e da justiça parece desvanecer-se em **Zöun**, é essencial lembrar que todas as cidades têm seus próprios desafios e histórias. Enquanto algumas prosperam, outras são engolidas pelo abismo da corrupção e do sofrimento. Essa dualidade intrínseca à humanidade é um lembrete de que, mesmo nos lugares mais sombrios, sempre há espaço para a esperança e a mudança, se as pessoas estiverem dispostas a lutar por elas.

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Válor

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**VÁLOR**:

Camael, o líder ríspido e destemido, possui uma estatura fora dos padrões normais, erguendo-se acima dos demais com sua imponência. Suas grandes asas majestosas refletem seu poder divino, e o temor que sua presença impõe é evidente. Dotado de uma habilidade única, Camael é capaz de julgar o coração dos que o observam, discernindo entre a maldade e a bondade que neles reside. Essa capacidade lhe confere uma sabedoria imensurável ao guiar seu povo e proteger a cidade. As lendas contam histórias épicas de suas proezas, dizendo que ele enfrentou invasões de demônios e criaturas esquecidas, enfrentando-as sozinho e emergindo vitorioso. Muitos acreditam que Camael é o guerreiro mais forte que o mundo já testemunhou.

Ambriel, a esposa de Camael, é uma mulher de beleza divina e coração compassivo. Apesar de ser biologicamente incapaz de gerar descendentes, ela ama a todos como filhos, irradiando um amor incondicional que é sentido por todos que a cercam. Sua habilidade de cura é lendária, sendo capaz de realizar milagres de cura e até mesmo trazer os mortos de volta à vida, se assim permitido pelo Aspecto da Morte. Ambriel é amada por todos os povos, que encontram nela uma figura materna, acolhedora e protetora.

**Válor** é conhecida por seu poder diplomático, uma vez que suas relações com todas as províncias e pessoas são harmoniosas. A cidade desempenha um papel crucial na busca pela paz e pela unidade do continente de Avantasia. Seu arsenal inclui os renomados cavaleiros tigres, uma formidável unidade de soldados montados em tigres mutantes. Esses guerreiros ferozes e habilidosos são temidos por seus oponentes e representam uma das forças militares mais poderosas de todo o continente.

Em meio à cidade da bravura, os cidadãos vivem sob o olhar atento e protetor de Camael e Ambriel. A justiça e a compaixão guiam cada decisão tomada pelos líderes, que procuram garantir a segurança e o bem-estar de todos os habitantes de **Válor**. Sob sua liderança, a cidade se tornou um farol de esperança, onde a coragem e a bondade prevalecem, e onde a força militar se combina com o poder curativo e a benevolência divina.

Assim, **Válor** se destaca como um bastião da coragem e da compaixão, governada por seres divinos cuja presença ilumina as vidas daqueles que têm a sorte de chamá-los de líderes. Seu legado é escrito com atos de bravura e amor, forjando uma cidade que transcende as barreiras e se torna uma inspiração para todo o continente de Avantasia.

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A partida sangrenta

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**A PARTIDA SANGRENTA**

Aresius encontrava-se em um lugar etéreo, imerso na vastidão da própria mente coletiva. Ao seu lado, sentado em uma mesa de mármore negro, estava o imponente Aspecto da Guerra. O tabuleiro de xadrez entre eles emanava um brilho etéreo, com peças esculpidas em marfim e obsidiana. O ambiente ao redor era uma mistura de escuridão e luz, refletindo as dualidades intrínsecas à guerra e à paz.

Enquanto moviam as peças pelo tabuleiro, Aresius e o Aspecto da Guerra mergulhavam em um diálogo profundo sobre a natureza da guerra e sua influência nos seres humanos. Suas vozes ressoavam no espaço vazio, cheias de sabedoria e questionamentos.

*"Por que as guerras acontecem, Aspecto?"*, perguntou ***Aresius***, olhando para o tabuleiro com intensidade. *"Por que a humanidade continua a se envolver em conflitos sangrentos, mesmo com todo o sofrimento e destruição que isso acarreta?"*

O ***Aspecto da Guerra*** levantou o olhar, seus olhos faiscando com uma chama interna. Sua voz grave e poderosa ecoou pelo ambiente. *"As guerras são a manifestação da luta pela sobrevivência, pelo poder e pela conquista. Elas surgem dos anseios e das ambições humanas, das diferenças e dos conflitos de ideais."*

***Aresius*** ponderou por um momento, movendo uma das peças no tabuleiro. *"Mas e os tempos de paz, Aspecto? Por que eles parecem gerar homens fracos e complacentes? Por que a ausência de conflito nos torna menos resilientes?"*

O ***Aspecto da Guerra*** inclinou a cabeça, refletindo sobre a pergunta. *"A paz traz conforto e estabilidade, mas também pode levar ao enfraquecimento. Sem desafios, sem adversidades, os seres humanos perdem a oportunidade de crescer e se superar. A força é forjada na batalha, na superação de obstáculos e na confrontação dos próprios medos."*

Enquanto o jogo prosseguia, as peças se moviam com precisão e estratégia, espelhando o embate intelectual entre Aresius e o Aspecto da Guerra. Aresius contemplava cada movimento, buscando compreender as complexidades desse dilema humano.

*"Então, Aspecto, qual é o caminho a seguir?"*, perguntou ***Aresius***, com uma mistura de curiosidade e desafio em sua voz.

O ***Aspecto da Guerra*** sorriu, um sorriso carregado de sabedoria ancestral. *"O equilíbrio, Aresius. É necessário encontrar o equilíbrio entre a paz e o conflito, entre a força e a compaixão. Os homens podem ser fortes sem a necessidade constante de guerra, desde que encontrem propósito e desafios que os levem a superar-se."*

Aresius olhou para o tabuleiro, absorvendo as palavras do Aspecto da Guerra. Ele sentia uma nova compreensão se formando em sua mente, uma visão clara do seu papel como portador do Aspecto da Guerra.

Enquanto as peças continuavam a se mover no tabuleiro mental, **Aresius** e o **Aspecto da Guerra** continuaram sua partida, explorando os mistérios e as dualidades da natureza humana, em busca de um entendimento mais profundo sobre o propósito e os limites da guerra.

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Uruk Ravenstrider

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**Varkgorim Uruk-Ravenstrider**

*"Ora Camael, não seja tão sério, a gente está aqui pra beber e se divertir, eu sei que você sabe como fazer isso Hahaha!" - Uruk-Ravenstrider para Camael Heavenfist em uma festa de Purlovia*

**Varkgorim Uruk-Ravenstrider**, Rei de Avalorian, é uma figura imponente e respeitada em seu reino. Desde tenra idade, ele foi criado em um ambiente de treinamento e disciplina, moldado para assumir um papel de liderança entre os orcs. Durante seu rito de passagem familiar, **Varkgorim** demonstrou uma força formidável, surpreendendo a todos com sua sagacidade ao superar os desafios impostos por seus próprios irmãos. Em um momento de autodefesa, ele usou sua inteligência para prender seus oponentes em uma armadilha fatal.

Embora seja um líder firme e rígido, **Varkgorim** é um homem bom de coração, cujo valor mais importante é sua família. Ele valoriza seus entes queridos acima de tudo e estaria disposto a sacrificar tudo por sua segurança e bem-estar. Seu amor e devoção pela família se estendem também ao seu povo em Avalorian, que o vê como um líder justo e benevolente, em contraste com os estereótipos muitas vezes associados aos orcs.

Dentre os três Doombringers, **Varkgorim** se destaca como o único que personifica virtudes nobres. Enquanto os outros podem ser marcados pela escuridão ou pela ambição desmedida, ele busca agir com sabedoria e justiça em todas as suas decisões. Sua presença traz estabilidade e esperança para o reino, e seu povo reconhece e valoriza a rara combinação de força e bondade que ele incorpora.

**Varkgorim Uruk-Ravenstrider** é um líder que inspira respeito e lealdade em seu reino. Seu governo é caracterizado pela proteção dos fracos, a busca pela igualdade e a promoção da paz. Sua presença e liderança são uma bênção para Avalorian, e seu legado é forjado por sua determinação em ser um exemplo de bondade e compaixão dentro de um mundo muitas vezes marcado pela adversidade.

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Krillgegg Tiamat

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**Krillgegg Tiamat, o Encantador de Flores**

*"Eu, um dragão! Eu, um dragão? Quem sabe um dia..." - Krillgegg Tiamat*

**Krillgegg Tiamat**, um draconato de escamas azuis, nutre um sonho grandioso desde sua mais tenra infância: tornar-se um dragão. Sua fascinação pelas lendárias criaturas aladas sempre o impulsionou a buscar meios para alcançar essa ascensão, mergulhando em estudos e pesquisas sobre a natureza dos dragões.

Graças à sua posição no Conselho de Lyra, Krillgegg encontra-se em uma vantajosa posição para seguir em sua busca pela transcendência. Sua influência e conexões lhe fornecem recursos valiosos e acesso a conhecimentos ancestrais, permitindo-lhe explorar caminhos ocultos e esquecidos pelos demais.

Apesar de seu objetivo pessoal, Krillgegg não se esquece de sua conexão com a natureza. Sua alma vibrante anseia pela preservação dos reinos naturais e pela proteção das criaturas que neles habitam. Sua afinidade com a magia da música é notável, e suas canções têm o poder de desabrochar as flores na primavera, trazendo vida e beleza aos campos e florestas.

Em seu compromisso com a harmonia da natureza, Krillgegg dedica-se a treinar crianças, compartilhando com elas versos mágicos que as envolvem no Desabrochar Primaveril. Sob sua orientação, as crianças aprendem a respeitar e cuidar do mundo natural, tornando-se defensores do equilíbrio e da preservação ambiental.

Krillgegg Tiamat personifica a dualidade entre a ambição pessoal e o cuidado com o mundo natural. Seu sonho de ascender à forma de um dragão é alimentado pela paixão pela natureza, e sua jornada é impulsionada pelo desejo de unir-se à grandeza dos antigos dragões enquanto protege os tesouros naturais que eles representam.

Com sua sabedoria e talento musical, Krillgegg ilumina o caminho para um futuro onde a magia e a harmonia coexistem, onde o poder dos dragões e a beleza da natureza caminham juntos, guiando aqueles que desejam preservar a vida e a essência do mundo.

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Fanalyn Zinsadoral

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**Fanalyn Zinsadoral, a Líder Infalível**

*"Meu jugo é implacável, minha tirania é indomável e meu reinado é eterno. Aqueles que ousarem resistir serão esmagados sob o peso avassalador do meu poder absoluto. Sou a encarnação do espirito élfico que lidera esta terra, e nenhum rastro de liberdade ou esperança sobreviverá diante da minha vontade inexorável. Trarei a glória à Metrover, varrendo o fracasso de nossos antepassados dos marcos da história!" - Fanalyn Zinsadoral em seu discurso de eleição*

Fanalyn Zinsadoral, a ditadora de Metrover, ascendeu ao poder com uma determinação implacável e uma ambição desmedida. Desde o momento em que se autoproclamou como líder autocrática de Metrover, ela deixou claro seu desejo de subjugar todas as outras cidades e afirmar a supremacia dos elfos. Com sua postura altiva e orgulhosa, **Fanalyn** se vê como a **Líder Infalível**, uma figura perfeita em todas as maneiras, destinada a governar com punho de ferro.

Movida por um profundo rancor em relação à Vanguarda, após a derrota de Metrover na PGM (Primeira Guerra Mundial), **Fanalyn** jurou vingança e busca incessantemente esmagar seus adversários. Ela acredita que, sob sua liderança inquestionável, Metrover se tornará imbatível, restaurando a glória perdida e afirmando sua supremacia sobre as demais cidades.

**Fanalyn** é obstinada em manter uma imagem de celibato, dedicando-se exclusivamente à sua missão política e à Nação Élfica. Para reforçar seu poder, ela recorreu a rituais sombrios e adquiriu um demônio superior, que reside em um artefato conhecido como o Orbe Sentiente. Esse cristal conferiu a ela uma força inimaginável, ampliando sua habilidade de manipular a magia e concedendo-lhe poderes avassaladores.

No entanto, a ditadora não se contentou apenas com uma arma poderosa. Ela exigiu a criação de uma armadura que estivesse à altura de sua grandeza, e para isso, recorreu a magias proibidas e práticas nefastas. Corpos de escravos foram usados, unidos por uma magia sinistra, para criar a Vestimenta Simbótica, uma armadura que possui uma vontade própria e é capaz de se defender autonomamente. Essa indumentária macabra protege **Fanalyn** com ferocidade e se torna uma extensão de sua personalidade tirânica e opressora.

A biografia de **Fanalyn Zinsadoral** é marcada por sua sede de poder, sua crueldade implacável e sua busca incessante pelo domínio absoluto. Ela se tornou um ícone da opressão e da tirania, uma figura temida por seus súditos e odiada por seus inimigos. Seu reinado é um lembrete sombrio das consequências da ambição desmedida e do poder corruptor que pode se instaurar quando a busca pelo poder se torna um fim em si mesma.

Quando ficou sabendo da revolução instaurada por Valarian, se irritou profundamente, pois sua própria raça estava armando uma traição contra ela, então para que sirvam de exemplo, ela colocou recompensas sobre as cabeças dos revolucionários.

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Twitch

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**Twitch, o Ganancioso**

*"Ugh, não ta nem mofado ainda!" - Twitch sobre um queijo importado de Válor*

**Twitch**, o homem-rato governante de Purlovia, emergiu de suas origens humildes como um ladrão para se tornar o Rei de sua raça, os Ratfolk. Sua jornada rumo ao poder foi impulsionada por uma visão irresistível de um mundo onde os jogos de azar e apostas governavam tudo.

Desde jovem, **Twitch** demonstrou uma habilidade inata para a astúcia e a destreza necessárias para a vida nas sombras. Ele se destacou como um ladrão habilidoso, especializado em furtos e trapaças. No entanto, sua visão reveladora o levou a sonhar com um lugar onde a sorte e o risco determinavam o destino de todos.

Com essa visão como sua bússola, **Twitch** reuniu seu povo, os Ratfolk, e os convenceu da grandiosidade de seu plano. Através de suas palavras persuasivas e inúmeros votos de confiança, ele conquistou a coroa de Purlovia e transformou a cidade em um verdadeiro paraíso das apostas.

Sob o governo de Twitch, Purlovia se tornou uma metrópole vibrante, repleta de cassinos e casas de jogos, onde a emoção e o risco eram parte integrante da vida cotidiana. O homem-rato governante estabeleceu uma hierarquia justa para garantir a segurança e a ordem na cidade, ao mesmo tempo em que permitia que a sorte e a fortuna guiassem o destino dos cidadãos.

**Twitch** era respeitado e admirado por seu povo, que o via como um visionário e um líder carismático. Sua capacidade de antecipar os desejos e necessidades dos Ratfolk fez dele um governante popular e querido. Ele governava com mão firme, mas também com um senso de justiça e malandragem, garantindo que todos tivessem a oportunidade de participar dos jogos e das apostas que tornaram Purlovia famosa.

A história de **Twitch** é envolta de transformação e ambição, onde um ladrão se torna um governante inspirador. Seu desejo de criar uma cidade das apostas e dar vida à sua visão prova que até mesmo os sonhos mais improváveis podem se tornar realidade. Sob sua liderança, Purlovia se tornou um símbolo de diversão, risco e oportunidade, e **Twitch** continuou a reinar como o Rei dos Ratfolk, um governante adorado por seu povo e reverenciado pelos viajantes que visitam sua cidade das apostas.

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Aspecto da Guerra

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**Aspecto da Guerra**

*"Por Válor!" - Aresius durante a Primeira Guerra Mundial*

Durante os tempos sombrios da Primeira Guerra Mundial de Avantasia, quando a carnificina e a destruição assolavam as terras, o culto dos Aspectos emergiu das sombras. Movidos para colocar um fim a guerra, escolheram o próximo Aspecto da Guerra.

Aresius, um destemido guerreiro de Válor com uma alma atormentada pelas atrocidades da guerra, foi escolhido por esse culto para assumir o papel do Aspecto da Guerra. Seu espírito inquebrantável, sedento por justiça e uma profunda conexão com o caos e a violência da batalha, fez dele a escolha ideal para ser o veículo dessa poderosa entidade.

No momento da convocação, Aresius foi envolvido por uma aura de energia intensa, que consumiu seu corpo e alma. Ele emergiu como um ser transcendental, revestido de uma armadura imponente e empunhando uma espada brilhante, cujo gume cortava não apenas a carne, mas também as barreiras entre os reinos mortal e divino.

Enquanto o Aspecto da Guerra, Aresius foi impulsionado pela necessidade de justiça, equilíbrio e supremacia militar. Ele conduzia exércitos com um fervor inigualável, liderando-os com estratégia implacável e força avassaladora. Sua presença no campo de batalha inspirava seus aliados a lutar com destemor e seus inimigos a tremerem de medo.

No entanto, **Aresius** carregava o peso dos conflitos em seu coração e alma. Ele testemunhava a morte e a destruição de vidas inocentes, sentindo cada perda como uma lâmina cravada em seu próprio peito. Essa dualidade o atormentava constantemente, pois ele questionava o custo humano da guerra e ansiava por uma paz duradoura.

Enquanto lutava nas trincheiras, Aresius enfrentava seus próprios dilemas pessoais. Ele se via dividido entre seu dever como **Aspecto da Guerra** e seu desejo de encontrar um caminho alternativo para a paz. Sua jornada o levou a procurar alianças com líderes visionários e buscar soluções diplomáticas que pudessem interromper o derramamento de sangue.

**Aresius** representava uma força ambígua e complexa, um símbolo da dualidade inerente à guerra. Embora fosse temido por sua ferocidade no campo de batalha, ele também era visto como um guardião da justiça e da ordem. Sua presença divina despertava tanto a esperança quanto o temor nos corações dos mortais, que reconheciam sua importância na manutenção do equilíbrio no mundo.

Enquanto a guerra rugia, Aresius buscava sua própria redenção e procurava uma maneira de transcender a própria violência que personificava. Seu objetivo era criar um mundo onde a guerra fosse uma necessidade ultrapassada, onde a paz pudesse florescer e a compreensão mútua pudesse prevalecer.

Assim, Aresius, como o Aspecto da Guerra convocado pelo culto dos Aspectos, se encontrava no centro de um conflito mortal, lutando tanto contra as forças inimigas quanto contra os conflitos internos que o assombravam. Ele personificava a complexidade da guerra, uma força capaz de trazer destruição e mudança, mas também uma oportunidade para a transformação e a busca por um mundo melhor.

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Evra Varod

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**Evra Varod, a Melodia Ardente**

*"Meu violino é meu coração!" - Evra Varod*

**Evra Varod**, uma drow de origem humilde, nasceu nos limites da cidade de Lyra, em uma família de poucos recursos. Desde cedo, descobriu sua paixão pela música, um dom que a impulsionava a buscar seu lugar no mundo. Ao ingressar no renomado Colégio de Bardos de Lyra, enfrentou uma revelação desafiadora: ela não possuía a magia inata que muitos de seus colegas possuíam.

No entanto, a determinação de **Evra** não foi abalada. Ela se dedicou incansavelmente, aprimorando suas habilidades musicais e aprendendo a extrair o poder mágico de um violino especial presenteado por um admirador secreto. Esse instrumento encantado permitia que Evra conjurasse magias poderosas, transformando sua música em feitiços de impacto.

Com seu talento excepcional e dedicação exemplar, **Evra** se destacou entre seus pares, conquistando um lugar de destaque no Conselho de Lyra. Tornou-se a líder respeitada e temida por todos, sua presença imponente inspirando lealdade e admiração. Seu objetivo é claro: encantar o mundo com a arte de Lyra, espalhando alegria e felicidade por onde passa.

A cada pôr do sol, **Evra** sobe à sacada do Conselho, seu violino mágico ecoando uma melodia divina que envolve toda a cidade de Lyra. É um momento de encantamento coletivo, onde os cidadãos se reúnem para se maravilhar com a música transcendental que flui das habilidosas mãos de **Evra**.

Além de sua posição no Conselho, **Evra** assume o papel de mentora e protetora de Lexor, o futuro rei de Lyra. O relacionamento entre os dois transcende os limites da hierarquia, assemelhando-se ao de uma irmã mais velha. Evra guia Lexor com sabedoria, compartilhando seu conhecimento e experiência, preparando-o para assumir sua responsabilidade como governante de Lyra. Além de seu relacionamento com Lexor, ela é melhor amiga de Hyxdae.

**Evra Varod** personifica a força da determinação e o poder transformador da música. Sua presença carismática e talento inigualável iluminam o caminho para um futuro brilhante, onde a arte e a felicidade prevalecem em Lyra e além.

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Metrover

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**METROVER**:

A cidade de Metrover vive sob um governo autoritário liderado por uma figura poderosa chamada Fanalyn Zinsadoral. Fanalyn, com sua personalidade implacável e sedenta por poder, estabeleceu um regime opressivo que prioriza os interesses dos elfos em detrimento das outras raças do continente.

A sociedade elfa em Metrover é marcada pela territorialidade e um certo grau de preconceito em relação às outras raças. A liderança de Fanalyn exacerbou essas características, promovendo políticas discriminatórias e impondo restrições às demais raças que vivem nos arredores da cidade.

A resistência contra o governo de Fanalyn começa a surgir entre os próprios elfos descontentes com a opressão. Um grupo de elfos corajosos e idealistas, liderados por Valarian Elenhir, busca mudanças e a igualdade entre todas as raças. Eles trabalham secretamente para minar a autoridade de Fanalyn, enquanto inspiram uma nova visão de união e cooperação entre os habitantes de Metrover.

A história de Metrover, assim, gira em torno do conflito entre a tirania de Fanalyn e a resistência liderada por Valarian. Enquanto os elfos enfrentam suas próprias divisões internas e lutam pela liberdade e justiça, as outras raças de Avantasia observam atentamente, esperando pelo momento certo para agir e trazer um novo equilíbrio ao continente.

É importante ressaltar que, apesar das dificuldades enfrentadas em Metrover, a história busca transmitir uma mensagem de superação e mudança, mostrando como a união e o desejo de igualdade podem prevalecer sobre a opressão.

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Fuzzy, o Goblin

**Fuzzy Gob-Gob, o assistente de Leslie**

Fuzzy era um goblin pequeno e desajeitado, vivendo em meio aos becos e vielas sombrias de Quincytown. Desde muito jovem, ele se sentia atraído pelo mundo dos livros e da sabedoria, mas a oportunidade de aprender e se educar era praticamente inexistente para um goblin como ele. Um dia, enquanto vasculhava pilhas de lixo em busca de comida, Fuzzy encontrou um livro misterioso e antigo. Fascinado pelo conteúdo e pela sensação de poder que a leitura lhe conferia, ele passou dias inteiros estudando o livro, mesmo sem compreender totalmente seu significado. Esse livro era uma chave para um mundo novo e emocionante, um mundo que ele sempre sonhou, mas nunca imaginou que fosse possível alcançar.

Certo dia, enquanto ainda explorava os mistérios do livro, Fuzzy foi descoberto por Leslie Keller, a respeitada guardiã da biblioteca de Quincytown. Leslie era uma gnoma astuta. Ela ficou surpresa ao ver o pequeno goblin tão dedicado à leitura e ao estudo, algo incomum para a maioria de sua espécie. Impressionada com a determinação de Fuzzy e reconhecendo seu potencial, Leslie ofereceu-lhe a oportunidade de ser seu assistente na biblioteca. Fuzzy aceitou com entusiasmo, sabendo que essa era sua chance de escapar da vida miserável nas ruas e realizar seu sonho de aprender e ensinar sobre o mundo dos livros.

Nos dias que se seguiram, Fuzzy se tornou o assistente mais dedicado e eficiente que Leslie já teve. Ele organizava os livros, auxiliava os visitantes e, com o tempo, também se tornou um estudioso apaixonado, absorvendo conhecimento como uma esponja. A amizade entre Fuzzy e Leslie crescia a cada dia, e ela o ensinava sobre os segredos e maravilhas contidos nos livros. Com o tempo, ele aprendeu a arte da escrita e começou a registrar suas próprias experiências e pensamentos em um diário. O goblin estava encantado com a ideia de que, através das palavras, ele poderia contar histórias e compartilhar seu conhecimento com outros.

A biblioteca se tornou um lugar de refúgio para Fuzzy, onde ele encontrava paz e inspiração. Ajudando Leslie a cuidar desse santuário do conhecimento, ele percebeu o valor inestimável da sabedoria contida nas páginas dos livros e o poder que ela tinha para transformar vidas. Assim, Fuzzy, o pequeno goblin, que antes era visto como um ser desprezível, encontrou seu propósito e seu lugar no mundo. Graças à bondade e sabedoria de Leslie, ele descobriu a magia das palavras e a importância do conhecimento. E, ao lado de sua amiga e mentora, ele continuaria sua jornada de aprendizado, compartilhando histórias e sabedoria com todos aqueles que se aventuravam na biblioteca de Quincytown.
Leslie Keller

**Leslie Keller, a Bibliotecaria de Quincytown**

Em Quincytown, uma cidade conhecida por suas invenções e tecnologias, **Leslie Keller** encontrou seu verdadeiro lar. Desde jovem, ela se fascinava com os intricados mecanismos e as possibilidades infinitas que a magia e a ciência podiam proporcionar. Seus pais, também gnomos, eram inventores talentosos e Leslie cresceu cercada de livros, engrenagens e artefatos mágicos. Desde cedo, Leslie mostrou uma mente brilhante e uma insaciável curiosidade. Ela era ávida por aprender e rapidamente se tornou uma erudita em diversos campos da ciência e da magia. Sua paixão pelo conhecimento a levou a buscar os melhores mentores e estudar em renomadas instituições de ensino em Quincytown.

Quando finalmente retornou à cidade, formada em ciências arcanas e com uma vasta compreensão da tecnologia, Leslie sentiu que sua jornada estava apenas começando. Ela desejava compartilhar tudo o que havia aprendido com sua comunidade e, assim, decidiu abrir uma biblioteca pública. Sua biblioteca logo se tornou um centro de conhecimento em Quincytown. Os cidadãos da cidade e visitantes de outras partes de Avantasia acorriam ao local em busca de informações, pesquisas e inspiração. O acervo de Leslie era vasto e abrangia desde os clássicos da literatura gnômica até tratados avançados de ciências arcanas.

Mas mais do que uma guardiã do conhecimento, Leslie se tornou uma mentora e conselheira para muitos jovens talentosos de Quincytown. Ela encorajava seus aprendizes a explorar novas ideias, a abraçar a inovação e a nunca desistir de seus sonhos. Sob sua orientação, muitos jovens gnomos se tornaram inventores e magos notáveis, contribuindo para o crescimento e progresso da cidade. Enquanto Quincytown prosperava com suas inovações e tecnologias, a biblioteca de Leslie permanecia como um símbolo de sabedoria e aprendizado. Ela se tornou uma figura respeitada e admirada por toda a comunidade, conhecida por sua mente brilhante, compaixão e generosidade. Apesar de todas as realizações, Leslie nunca deixou de ser uma eterna estudante. Ela continuou a buscar conhecimento e a se aprofundar em novas áreas do saber. Sua sede por aprendizado era insaciável, e ela sabia que sempre haveria algo novo a descobrir.

E assim, **Leslie Keller**, a bibliotecária gnoma, deixou um legado duradouro em Quincytown, inspirando gerações futuras de inventores, cientistas e magos. Sua biblioteca se tornou um farol de luz e conhecimento na cidade, mostrando a todos que, com curiosidade, dedicação e paixão, os limites do saber são apenas uma ilusão em meio às infinitas possibilidades do continente de Avantasia.
Darkustate

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**Darkustate**, uma cidade sombria e intrigante, é governada por Salvodoro Dread, um líder carismático e temido. A ascensão de Salvodoro ao poder foi marcada por um ato de violência extrema, quando ele decapitou o antigo rei e tomou o trono para si. Esse ato brutal estabeleceu o tom para a reputação da cidade como um lugar do mal e da escuridão.

Apesar de sua ambição insaciável e sua natureza cruel, Salvodoro Dread exerce uma influência peculiar sobre o povo de Darkustate. Ele adota uma aparência e comportamento semelhantes aos de um messias, transmitindo uma imagem de bondade e piedade para com seu povo. Essa contradição entre sua aparência e suas ações só alimenta a devoção e o medo que o povo nutre por ele.

Monstros e criaturas malignas parecem sentir um temor inexplicável em relação à cidade de **Darkustate**. A aura de poder e maldade emanada por Salvodoro Dread cria uma barreira protetora ao redor da cidade, uma redoma de energia que cura doenças e supre as necessidades daqueles que adentram seus limites. Essa proteção aparente pode dar uma sensação de segurança e felicidade para o povo da cidade, que se vê envolto em uma atmosfera de harmonia e união.

Apesar das sombras que pairam sobre **Darkustate**, o povo da cidade é notavelmente feliz e demonstra um amor genuíno entre si e com os visitantes. Eles encontraram uma forma de encontrar alegria e satisfação em meio à escuridão que permeia sua cidade. Eles confiam que, caso qualquer ameaça surja, o rei Salvodoro Dread estará lá para protegê-los, seja por suas motivações ocultas ou por um senso distorcido de justiça.

**Darkustate** é um lugar onde as aparências enganam e as contradições são abundantes. Sob a aparente benevolência de Salvodoro Dread, a cidade se torna uma fortaleza enigmática e impenetrável, onde o mal e o bem se misturam em uma dança perigosa. O poder e a redoma de proteção criados pelo rei trazem uma aparente paz, mas fica a pergunta sobre o preço que deve ser pago por essa aparente felicidade.

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Season 4 (All the Wrong Kids)

The **fourth season** of *All the Wrong Kids* premiered on September 19, 2012 and concluded on May 15, 2013. The season consists of 21 episodes and is a continuation of the adaptation of the Leopold McGough film *Ass-Kickers' Association*. The fourth season follows the main characters as they navigate their junior year of high school at Marshall Maddox High School.

## Synopsis

This season places particular emphasis on Nathaniel's character, exploring his sexuality, his relationship to Judaism and his relationships with his family members, particularly his father and his younger sister.

## Cast

### Main cast

* Robyn Brinkworth as Anastasia Holmes (20/21)
* Jason Cunningham as Nathaniel Ross (21/21)
* Roxanne Lambert as Candace Summerfield (21/21)
* Eric Martindale as Finn Chamberlain (20/21)
* Sam Martindale as Percy Chamberlain (20/21)
* Jessica Sheffield as Liesel Hofmeister (21/21)
Body Life

## Intro

Body life is the amount of life your body has left.

## Description

On default you have 1000 body life, body life is crucial to staying alive in the worlds.

You can gain and lose body life by various means

## How to gain and lose body life

### How to lose body life

You can lose body life by dying in THE FAKE WORLD, you can also lose it when you are in a world within The Hub that has a side effect of losing body life when you are in the world or if you do something specific.

*`But why would you want to lose body life?`*
Yox's Land World Archipelago

## What is Yox's Land World Archipelago?

Yox's Land World Archipelago Connects Five Related Worlds into a Union State ruled by Yoxiam Gersuald. Those Worlds are:

* YoxLandDargVillage
* YoxLandBumVillage
* YoxlandGertuolt
* YoxLandWurpVillage
* YoxLandJazVillage

YoxLandGertuolt World is the Main World in the Archipelago. Holding the Capital of Quza, YoxLandGertuolt has The Biggest Population and Landmass across the Whole Archipelago.

## History

Yoxiam was a Finnish Man named Kalevi Miettinen when He Encountered a Glowing Tree in the Outskirts of Helsinki. Upon Touching it, He got Sent into Gertuolt World. Kalevi was Confused at First, but Became friends with Citizens Pretty Quickly. He Learned the Gertualo Language and Became Popular within the People. Later, he was Chosen as a Ruler of Gertuolt, And Changed his Name Officially to Yoxiam Gersuald (Your Leader of Gertuolt). Yoxiam has then Declared the Yox's Land World Archipelago, Uniting Gertuolt with Four other Villages in Neighbouring Worlds.

## Language

Yox's Land World Archipelago has one Official language - Yoxiana. Yoxiana is a Mix of Gertualo Language but with Finnish Words and Slang added in.

## How are the Worlds Connected?

The Worlds of Yox's Land World Archipelago are Connected by a Difficult Contraption of Portals (Permanent Objects Made for Less-RNG Transportation Between worlds). It was First imagined by a Villager in Jaz named Lojjiaka Uirlon. *The Portal Day* is now Celebrated across the Whole Archipelago on 6th of Bujin. Oh wait, We forgot to Mention months and seasons!

## Months & Seasons in Yox's Land World Archipelago

There are Nine months in Yox's Land World Archipelago, Each Lasting 26 Days:

* Bojin
* Dujin
* Yojin
* Vorjin
* Qoljin
* Dojin
* Norjin
* Maujin
* Wonjin
JACKSON

## Description

JACKSON is one of The Creators. He is seen as the most powerful creator as he is feared by many and is the almighty. He has created JACKSON'S GREATER LAWS which are the ultimate form of law in reality. It is said that he was created as a rival to MMO (The Overlord of The Worlds) but then grew as something much more powerful.

*~~`He has also created JACKSON'S WORLD, which is the most dangerous non main world.`~~*
YoxLandBumVillage World

## What is YoxLandBumVillage World?

YoxLandBumVillage World is one of five Worlds located in Yox's Land World Archipelago. The World Consists of a Single Island (Around Twelve Kilometers in Diameter) and the Sea around it. It Also has a Single Village named Bum with Population of 72 People. The Island is Covered in Purple Grass and Trees, and the Water around the Island also has a Purple color. The People of Bum are Friendly towards Strangers, and Can give you their National Dish - Birblepox!

## How to Get into YoxLandBumVillage World?

There is Two Ways to get into this World: Doing a backflip on Nimos Island and Telling the Whole Bible Out loud **OR** Access Through other Worlds of Yox's Land World Archipelago.

## Side Effects

The only Known Side Effect of YoxLandBumVillage World is that the Air here Smells like Shredded Peanuts, So It's Restricted to People with Peanut Allergy to Visit the World.
THE REAL WORLD

## Intro

THE REAL WORLD is the second of the main four worlds.

## Description

THE REAL WORLD is similar to THE NEUTRAL WORLD and THE FAKE WORLD. However, there are lots of key differences.

### Surviving

There are multiple events that happen within THE REAL WORLD that you must "SURVIVE". These include but are definitely not limited to:

* Randomly being sent to school and having to survive the chaos that happens within
* Having to survive a being called THE BEAST
* Having to survive a big storm that happens like a tornado, hurricane, etc
* Being sent to someone's house and having to survive the boobytraps within it
* Seeing several objects that could possibly be bombs or poison, or even gifts of money, these most commonly include; frisbees, gift boxes, CDs, Discoballs
* *Unexpected events may occur*

Surviving these events earns you money, which is important later on.

`~~You can also get extremely unlucky and enter *THE FORBIDDEN WORLD*~~`

If you don't survive them though, you will die. After you die you receive two options. Option one is to enter THE FAKE WORLD, and option two is to reenter THE REAL WORLD, however all of your money will be *gone,* regardless of which option you choose.

### Money

Money is the currency you get when you SURVIVE events in THE REAL WORLD. It can be used to buy many things which can help you SURVIVE the events, such as but not limited to:

* A device that tests for poison
* A device that tests for bombs
* A device that tells you how much body life you have
* Entertainment devices can also be purchased within THE REAL WORLD

### Physical description

The physical landscape of THE REAL WORLD is similar to THE NEUTRAL WORLD, however it is generally a slightly more hostile environment. Random cliffs and holes can form, cracks in the ground can appear, and strange *hallucinations* can be spotted.

## Access points and exit points

There are two ways to enter and exit THE REAL WORLD.

### How to enter THE REAL WORLD

There are two known ways to enter THE REAL WORLD

1. Completing your predetermined task that you have in THE NEUTRAL WORLD. Nobody knows what their task is and the task varies from person to person.
2. Choosing to go back to THE REAL WORLD via THE FAKE WORLD

It should be noted that most people never reach THE REAL WORLD, as 99.723% of people stay in THE NEUTRAL WORLD their entire lives.

### How to escape THE REAL WORLD

There are two known ways to escape THE REAL WORLD

1. Choosing to go to THE FAKE WORLD after you die
2. B̴e̶i̷n̷g̵ ̴e̵x̸t̶r̷e̴m̴e̴l̴y̸ ̴u̵n̵l̵u̸c̷k̷y̵ ̸a̶n̶d̶ ̷e̶n̷t̷e̵r̴i̷n̷g̷ ̸T̶H̶E̷ ̶F̸O̵R̷B̷I̶D̷D̶E̷N̶ ̵W̷O̷R̶L̵D̴

## Other info

* There is one benefit of being in THE REAL WORLD, every day you survive in THE REAL WORLD, 1 year of body life gets added to you.
* Like THE FAKE WORLD and every world other than THE NEUTRAL WORLD and THE FORBIDDEN WORLD, only your mind is tied to THE REAL WORLD, not your body.
THE BOOZE WORLD

**THE BOOZE WORLD** is a World filled with Alcohol and Beer.

From the People visiting **THE BOOZE WORLD** it can vary what they see, But most agree on a Forest filled with Beer Bottles and other Alcohol Drinks.

## Description

There is about 6500 People who have ever Visited **THE BOOZE WORLD**.

It's Described as an Endless Forest with Alcohol Bottles Scattered Under the Tress. Sometimes you can Reach to a Glade.

There's a Rumor that some Bottles are Sentient and even got to a Contact with People, but we aren't sure if they're just Crazy or actually Telling the truth. More Experience is needed.

## How to Enter:

To Enter **THE BOOZE WORLD**, You can:

1. Get drunk and Enter a door in The Hub, It has a Good chance to Transport you to **THE BOOZE WORLD**;
2. Get Drunk and Enter a door in THE FAKE WORLD, Though this method is Untrustwothly as it has only Happened once in all time

## How to Exit:

To exit **THE BOOZE WORLD**, You can:

1. Build a Square out of Wood and Place a Couple of bottles in it. Then, a Yellow light Should come out of the Square, and you will be able to Exit back to The Hub.
THE FAKE WORLD

## Intro

THE FAKE WORLD is the third of the 4 main worlds.

## Description

THE FAKE WORLD is similar to THE REAL WORLD and THE NEUTRAL WORLD but with some differences.

### The Hub

`Main article for way more information: The Hub`

The Hub is part of THE FAKE WORLD that you are able to access. It contains *many, many, many* worlds that are *not related* to the main 4 worlds. Part of The Hub where you spawn in resembles an old, worn down *labyrinth* of a **house** with many *rooms.*

### Physical description

THE FAKE WORLD is similar to THE NEUTRAL WORLD and THE REAL WORLD physical wise.

## Access points and exit points

There are 2 known ways to enter and almost infinite ways to exit

### How to enter THE FAKE WORLD

1. You can choose to enter THE FAKE WORLD after you have died in THE REAL WORLD.
2. You can enter THE REAL WORLD through The Hub by entering the same wood door that's used to enter The Hub, however do not lose track of the wood door or you will be stuck.

### How to exit THE FAKE WORLD

1. You can go back to THE REAL WORLD via THE FAKE WORLD
2. There are almost infinite ways to exit THE FAKE WORLD because of all the worlds in The Hub.
THE PLEASANT WORLD

## Intro

THE PLEASANT WORLD is one of the *worlds* you can access via The Hub.

## Description

THE PLEASANT WORLD is very similar to THE NEUTRAL WORLD, but with the key difference that your *Luck* is increased by a factor of 502.

## Side-effects

Each year you spend in THE PLEASANT WORLD is -50 Body Life years so you can spend an average of 20 years *there.*

## Access points and exit points

### How to enter THE PLEASANT WORLD

1. You can find a mirror in The Hub that will take you to THE PLEASANT WORLD.
2. You can also enter THE PLEASANT WORLD via THE MEDIOCRE WORLD by finding an item that looks pleasant.

### How to exit THE PLEASANT WORLD

1. Finding a colorful ladder and climbing up it will lead to THE FUN WORLD.
2. You can go back to The Hub by finding the same mirror.
The Creators

## Intro

The Creators are the ones that are the creators of reality.

## Description

The Creators have created the worlds within The Hub and the main worlds supposedly. We don't know much about them.

### JACKSON

`Main article: JACKSON`

Jackson is one of The Creators. He is seen as the most powerful creator as he is feared by many and is the almighty. He has created JACKSON'S GREATER LAWS which are the ultimate form of law in reality. It is said that he was created as a rival to MMO (The Overlord of The Worlds) but then grew as something much more powerful.

~~*`He is also the creator of JACKSON'S WORLD, the most dangerous non main world.`*~~

*~~W3S33Y0U~~*

### The Other Creators

We don't know anything about the other creators.

## Other Info

* According to one person, one of The Creators is "Tommy and his slaves" but that is very unlikely.
YoxLandDargVillage World

## What is YoxLandDargVillage World?

YoxLandDargVillage World is one of five Worlds located in Yox's Land World Archipelago. The World Consists of a Single Island (Around Eleven Kilometers in Diameter) and the Sea around it. It Also has a Single Village named Darg with Population of 106 People. The Island is Covered in Red Grass and Trees, and the Water around the Island has a Persimmon color. The People of Darg are one more Hostile in Yox's Land World Archipelago, So Stay polite with Them, or Else... Become Their Food! Muahahaha!

## How to get into YoxLandDargVillage World?

The Only way to Get into YoxLandDargVillage World is Through Other worlds of Yox's Land World Archipelago. The Easiest Worlds for that would be YoxLandBumVillage World and YoxLandWurpVillage World, Because People here are Friendlier than in the Rest of the Worlds.

## Side Effects

There was found Only one Side Effect in this World: Because of Higher Concetration of Helium in Atmosphere, Your voice will get Higher.

There was also a Rumor about the Cotton Candy Waterfall at the East of the Island: If you Pee on the Cotton Candy and then Consume it, Your Body WiILIL#$KL$\*%^~-
Glitter

**"You did it! I'm so proud of you! That'll show that shmuck Vessel!"**

Glitter is one of the Developers of ZMVT. She is responsible for creating and sending the player to The Void in order to help Dummy with his escape. She did this because of constant arguments between her and Vessel, and when Glitter discovered that Vessel had sent dummy to the void, she wanted to one-up her. This results in the game's chain of events.

Glitter is almost entirely characterized by her incredibly kind and helpful behavior. This is usually relegated to cleaning up after Vessel's messes, as the two have very conflicting personalities.

Glitter also looks to Zone for help and/or guidance. This is because Zone gave her the position of developer personally, so she had to meet everybody else late.
THE WORLDS Wiki

**Welcome to the THE WORLDS Wiki!**
Learn the lore behind THE REAL WORLD and THE FAKE WORLD, along with all of the other various WORLDS within the 8 dimensions.

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`**If you're new here please read this first: Summary of The Lore**`

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Dummy

**"Who are you? A hallucination? You’re not even real. go away."**

Dummy is the main deuteragonist of ZMVT. Although some players may be perceptive to this from the very start of the game, he is still essential to completing it, as he is the sole person who can allow you to progress through each timeline.

When you first meet him, he thinks that you are just another hallucination, as he is losing his sanity after doing nothing for such a long period of time. After this is cleared up, he explains to you that you seem adequately strong to bring you both out of The Void.

He harbors an extreme grudge towards Vessel, as she trapped him there in the first place, tormented and annoyed him in her time there, and left him there to rot.