recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Elnöra

Brasão de Armas de Elnöra

Mapa do Território de Elnöra

**Elnöra** é um território miscigenado descentralizado localizado na região de Caern Dom, nordeste de Dor Elion. Partilha fronteiras com os reinos de Vhalmar, a noroeste, e Arlengard, a nordeste, sendo os limites sul do reino com o Mar Sinódico.

Conhecido por suas características árvores de folhagem vermelha, conhecidas como Rubóreas, o reino de Elnöra é uma terra pacífica e governada por um grupo de sábios conhecido como o Conselho Branco, composto em sua maioria por mulheres. Com um governo descentralizado, cada cidade funciona autonomamente, permanecendo apenas de maneira residual a identidade da população como uma única nação.

## Encontros

No Reino de Elnöra, o ermo apresenta grandes desafios para viajantes e andarilhos desavisados. Segue a lista de criaturas e encontros comuns para cada uma das regiões de Elnöra:

*Artigo Principal:*Regras para Encontros Aleatórios

#### **Bosque do Cavalo Fantasma**

* **01-02% =** Carroceiro (Arconte)
* **03-06% =** Grupo de Aventureiros
* **07-12% =** Orcs
* **13-20% =** Espectro
* **21-30% =** Fantasma
* **31-100% =** Nada

#### **Bosque dos Espinhos Rubros**

* **01-02% =** Orcs
* **03-06% =** Bandidos
* **07-12% =** Grupo de Aventureiros
* **13-20% =** Guarda Real
* **21-30% =** Nobre ou Plebeu
* **31-100% =** Nada

#### **Dor Ancalen**

* **01% =** Enxame de Serpentes Venenosas
* **02-04% =** Druida
* **05-07% =** Elfos Guardiães
* **08-13% =** Bandidos
* **14-22% =** Grupo de Aventureiros
* **23-34% =** Elfos de Tel Lindir
* **35-50% =** Orcs
* **51-100% =** Nada

#### **Estrada para Guardian**

* **01-02% =** Bugbear
* **03-06% =** Plebeus ou Nobres
* **07-12% =** Grupo de Aventureiros
* **13-20% =** Bandidos
* **21-30% =** Guarda Real
* **31-100% =** Nada

#### **Lóren Sul**

* **01-02% =** Bugbear
* **03-06% =** Guarda Real
* **07-12% =** Grupo de Aventureiros
* **13-20% =** Bandidos
* **21-30% =** Orcs
* **31-100% =** Nada

#### **Média Elnöra**

* **01-02% =** Bugbear
* **03-06% =** Grupo de Aventureiros
* **07-12% =** Plebeus ou Nobres
* **13-20% =** Guarda Real
* **21-30% =** Bandidos
* **31-100% =** Nada
Ellenthas

**Ellenthas** é o nome do alfabeto élfico de Veld. Foi criado por Ellendur Seregil, no ano 145 da Era das Trevas. Foi o primeiro alfabeto criado originalmente em Nörn. Tem como característica uma caligrafia sutil e curvilínea, o que reproduz com bastante precisão a dedicação e o perfeccionismo dos elfos.

É utilizado por praticamente todos os elfos, além de muitos meio-elfos e humanos. Gnomos também usam este alfabeto com certa frequência.
Montanhas Sibilantes

**Montanhas Sibilantes** são as montanhas que se localizam na porção continental nordeste de Dor Elion. Funcionam como fronteira para os reinos de Arlengard, Vhalmar e Elnöra.

## Descrição

Com um comprimento de cerca de 300 km, as Montanhas Sibilantes são proeminentemente enevoadas. Bastante altas, com alguns picos que ultrapassam os 5.000 m de altitude, funcionam como uma fronteira natural para o território do reino de Arlengard. Seu nome se deve ao fato do constante silvo emitido pelo vento norte e leste que bate em sua encosta.

## Picos

As Montanhas Sibilantes são formadas basicamente por 10 grupos de montanhas:

1. **Picos Gêmeos**, também chamados de **Portal de Saghar**, as duas montanhas que ladeiam a cidade de Meridian.
2. **Mirante dos Elfos**, a porção montanhosa mais ao sul, onde há várias torres de vigilância Elnöreanas construídas em datas pretéritas.
3. **Pico Nevoento**, monte alto que fica entre Monte Gris e o Mirante dos Elfos.
4. **Monte Gris**, a montanha onde se localiza a Gruta de Ravar, dos nidungos.
5. **Monte Gram**, o monte sagrado que fica a noroeste de Monte Gris.
6. **Pilares do Gelo Eterno**, montanhas caracterizadas pela presença intensa de cristais.
7. **Pináculo do Céu**, monte alto de onde nasce o Rio Menatis.
8. **Grifônia**, uma das mais altas montanhas da cordilheira, onde há uma presença intensa de grifos.
9. **Garra do Dragão**, onde fica um assentamento de Draconatos.
10. **4 Irmãs**, o grupo mais baixo e mais setentrional da cordilheira, de onde nasce o Rio Yagorm.

## Habitantes

Não existem grandes civilizações sobre ou sob as Montanhas Sibilantes. Apesar disso, elas possuem assentamentos humanos, élficos e draconatos.
Acadêmico de Magia

**Acadêmico de Magia** é o nome que se dá ao estudante de magia matriculado em alguma Academia Arcana ou na própria Universidade Arcana de Sygnar. Um Acadêmico de Magia ainda não é licenciado, portanto não pode ainda ser considerado um Arcanista. Apesar disso, um acadêmico de magia pode ter um considerável conhecimento arcano.
Grande Mestre Kao

Grande Mestre Kao

Kao foi um grande e sábio mestre de artes marciais que viveu no reino de Varna na Era dos Espinhos, e foi Grande Mestre do Templo Sita Ma-Aadhva, dos Tajra Mharana durante esse período. Dono de uma longevidade sobrenatural para humanos, Kao contava com mais de 120 anos quando conheceu o grupo de ex-inquisidores. Kao é conhecido por ter sido o mestre do conhecido monge Dal'Sein. Kao é irmão também de Tuhok, o líder espiritual da Vila de Elléria.
Halfdan Capaverde

**Halfdan Capaverde**, também conhecido somente como **"Ralf"** é um personagem épico e lendário de Veld. Líder da Ordem do Vento por mais de cinquenta anos, tem uma misteriosa e sobrenatural longevidade para um indivíduo da espécie humana. É, de acordo com muitos, o mais notável patrulheiro de Dor Elion, sendo conhecido nos quatro cantos do Território da Aliança.

## Curiosidades

Ralf foi um dos primeiros personagens criados e interpretados por Bruno Moraes, o criador do mundo de Everlast, quando ainda era uma criança.
Morro das Lembranças

O **Morro das Lembranças** é um local místico e reverenciado em Espectra, o Plano dos Mortos, onde os espíritos virtuosos têm a oportunidade única de reviver e apreciar suas melhores lembranças de suas vidas mortais. Este subdomínio faz parte dA Mansão, o paraíso para os mortais virtuosos que encontraram o fim de suas vidas.

## Descrição e Localização

O Morro das Lembranças é um subdomínio situado dentro dA Mansão, e é uma paisagem celestial de colinas ondulantes, prados verdejantes e riachos de águas cristalinas. Ao contrário de muitas outras áreas de Espectra, este lugar é banhado por uma luz suave e dourada, criando uma atmosfera de paz e serenidade. O clima é sempre agradável, com temperaturas moderadas e uma brisa constante que acaricia a pele.

Este local idílico é pontuado por árvores majestosas e flores exuberantes que nunca murcham. Os espíritos virtuosos podem vagar livremente por este paraíso, explorando os recantos secretos e apreciando a beleza eterna que o cerca.

## A Experiência das Lembranças

O principal atrativo do Morro das Lembranças é a capacidade de reviver e experimentar novamente as memórias mais preciosas de suas vidas mortais. Quando um espírito virtuoso chega a este lugar, ele é saudado por uma presença etérea que o guiará a uma área especial conhecida como o "Vale das Recordações". Lá, a magia do lugar permite que as lembranças mais queridas e significativas se manifestem como visões vívidas.

As lembranças podem variar de momentos de amor, alegria, conquistas pessoais, amizades profundas, realizações criativas e atos de generosidade. Os espíritos podem escolher livremente quais lembranças desejam reviver e quanto tempo desejam passar nelas. Essas experiências são uma dádiva para os virtuosos, proporcionando-lhes um sentimento de plenitude e felicidade inigualáveis.

Essas lembranças podem trazer de volta fugazmente a lembrança mesmo de pessoas que não foram agraciadas com a ida à Mansão. Isso não significa que aquela alma terá o direito de estar realmente presente no **Morro das Lembranças**, mas que somente uma ilusão de sua presença estará lá.

## Importância e Significado

O Morro das Lembranças é um lugar de cura espiritual e recompensa para os virtuosos que encontraram seu caminho para A Mansão. É um lembrete constante das alegrias e realizações de suas vidas passadas, e serve como uma fonte de paz e conforto após a passagem para Espectra.

Este subdomínio também enfatiza a importância das ações virtuosas e dos momentos preciosos ao longo da vida mortal. Ele encoraja os espíritos a refletirem sobre suas vidas e a encontrarem satisfação nas lembranças positivas que deixaram para trás.

De certa forma, o Morro das Lembranças é um lugar sagrado que se opõe a alguns dos Muros da Necrópole, onde as almas condenadas são obrigadas a reviver os piores momentos de suas vidas de maneira infinita.

O Morro das Lembranças é um local de cura e reflexão, celebrando as alegrias e conquistas da vida e proporcionando uma sensação de paz eterna.

## Ver também

* Salões Imortais
* Jardins da Aurora
Eoberic de Laowic

**Eoberic de Laowic** é o nome de um personagem de Everlast que viveu na Era da Aliança. Originário da pequena aldeia bárbara de Laowic, que foi destruída pelo demônio Flérigus em Farfalho do ano 680 AA, Eoberic era um bárbaro feroz, implacável e talentoso, e foi o melhor amigo do Redentor Magnus. Eoberic pereceu no ataque demoníaco à vila, mas não antes de nocautear dezenas de demônios.
Empória

**Empória** é a palavra usada em Comum para designar o Plano Material, palpável e concreto, onde o universo visível está localizado. Os sistemas solares, galáxias, estrelas e planetas estão localizados em Empória, dessa forma também estão as constelações. Seria equivalente ao nosso universo visível.

## Mundos contidos em Empória

Empória abriga diversos mundos, muitos que sequer jamais ouvimos falar. É em Empória que se localiza Nörn, o mundo dos mortais, além de muitos outros. Segue a lista de mundos existentes em Empória:

**Nörn:** O Mundo dos mortais.

**Umbra****:** Fica exatamente entre Nörn e Profunda; É um reflexo pútrido de Nörn, por onde eventualmente vagam espíritos imundos que escapam de Profunda e do Feudo.

**Faéria:** Fica exatamente entre Nörn e Excélsia; É uma versão iluminada de Nörn, acessível apenas pelas fadas e criaturas feéricas.

**Encantávia** ou **Magóvia****:** Fica entre Nörn e Etérea. É de onde tiram a energia da mágica; Os protomagos são oriundos daqui.

**Dracônia:** O Mundo deserto em que os Dragões foram criados; Onde hoje habitam somente os deuses dragões;

## Ver também

* Perpétua
* Espectra
* Etérea
Mir Domion

**Mir Domion** é uma região subtropical localizada na área sudeste de Dor Elion, na porção oriental de Veld. Compreende a porção norte do Golfo Obsidiano, a porção sul da Costa do Ouro, e praticamente todo o Cabo do Sangue, com extensão de aproximadamente 250 km de norte a sul e preenchido principalmente por planícies férteis. A região também compreende parte sul das Montanhas de Ferro.

Nessa região é localizado o reino de Umber e o sul do reino de Nistram. É também lá que se encontra o enorme Grão-Bosque. Essa região faz fronteira com a região de Lór Talmir, no noroeste, e com o Mar Sinódico, nas demais direções.
Muro dos Suplícios

O **Muro dos Suplícios** é o primeiro dos sete muros da Necrópole, um subplano de Espectra. É a morada da Melancolia. É um lugar de desespero e desesperança, onde almas errantes atormentadas vagam em busca de redenção. Há três pontos de destaque: o Monte dos Ossos, onde um terrível dracolich se alimenta dos suplícios, o Fosso de Betume, onde as almas ficam atoladas num viscoso e fétido líquido preto, e o Castelo da Culpa, onde reside o primeiro regente da Necrópole, o terrível Shaggao.

## Sentimento

Todos os 7 muros de Necrópole são a morada de um sentimento ruim. O Muro dos Suplícios é a morada da Melancolia

## Função

É a morada dos Espectros, espíritos errantes de almas atormentadas e cheias de tristeza que não conseguiram encontrar paz após a morte. É um lugar de desespero e desesperança. Todos que andam por este primeiro círculo se sentem tristes e abatidos.

## Características

O Muro dos Suplícios parece um enorme cemitério disposto em meio a colinas cheias de ruínas.

## Pontos de Interesse

* **Monte dos Ossos:** onde há um terrível dracolich que se alimenta dos suplícios;
* **Fosso de Betume:** com terrível odor e viscosidade, o líquido corrói aquele que o tocar.

## Primeiro Sanctum

O Sanctum do Muro dos Suplícios é o Castelo da Culpa, em arquitetura de pedra antiga, uma réplica de um castelo da Era das Trevas onde milhares de pessoas morreram trancadas e queimadas por um povo cruel.

## Regente

O Regente do Muro dos Suplícios é Shaggao, um terrível mercador de escravos dos Dias dos Antigos Reis, conhecido por ter tirado mais de dez mil crianças de suas famílias e vendido para lugares e pessoas terríveis. Ele é também conhecido como "Senhor das Correntes", e é armado com dezenas de correntes que podem prender seus inimigos e atacá-los com ferocidade.

## Ver também

* Muro da Decepção
* Muro da Culpa
* Muro do Abandono
* Muro do Desespero
* Muro da Dor
* Muro da Tortura
Arvoral

Arvoral é o reino dos gnomos, que fica em Grão-Bosque, na região de Mir Domion, em Dor Elion, Veld. É um enorme povoado disposto ao longo do tronco da quilométrica Árvore de Sandora.

## Capital e Vilas

Arvoral é composta por vários povoados gnômicos:

* Galhárpolis: A capital dos gnomos. Fica próximo à copa da Árvore de Sandora.
* Folhavila: Pequena vila no meio das folhas de um galho da Árvore de Sandora.
* Arvorelar: Pequena vila no interior da Árvore de Sandora.
* Bosquecanto: Pequena vila no sopé da Árvore de Sandora.
* Lumião: Pequena vila pendurada na Árvore de Sandora.
* Floraldeia: Pequena vila nas flores da Árvore de Sandora.

## População

Estima-se que o auge da população de gnomos de Arvoral tenha sido 12 mil habitantes.
Ilusão

**Ilusão** é a Escola de Magia que permite a alteração na percepção e a criação de imagens falsas, capazes de confundir. O especialista nesse tipo de magia é chamado de ilusionista. As lendas dizem que o Protomago da Ilusão é Glinkan, o Ilusionista.

Exemplos de magias de ilusão são: Ilusão menor, Invisibilidade, Montaria fantasmagórica.

## Ver também

* Evocação
* Adivinhação
* Abjuração
* Transmutação
* Conjuração
* Necromancia
* Runomancia
* Alquimia
* Encantamento
Janine

**Janine** foi uma Inquisidora bastante voluntariosa e excelente guerreira que viveu em Varna no Séc. II Esp. Atingiu o Rank de Inquisidora Classe C e foi aliada dos Inquisidores Zarthan, Darion, Turuk, entre outros, até ser tragicamente eliminada por Klhatûl em Degeleiro de 126 da Era dos Espinhos. Na Campanha de RPG O Mistério da Inquisição, Janine foi interpretada por Jamilly Costa.

## Ver também

* Turuk Eh-Ru Dan
* Darion Shane
* Noxx, o Erval
* Zarthan de Brett
* Kailan Kan
* Atires
* Hares
* Saliou
* Arion Thamur
* Dal'Sein Evaliir
* Ateon
* Thargus Barbarubra
* Saelion
* Vincent Kauz
Lór Talmir

**Lór Talmir** é a maior região de Dor Elion, em Veld. É a porção central de terra, composta sobretudo por grandes planícies, embora apresente também alguns dobramentos, dentre os quais se elencam como principais as Montanhas de Ferro, na porção sul, onde fica localizado o antigo reino anão de Cavendor, e as Colinas dos Antigos Magos, na porção central, ao lado do Lago Mir Rochel.

Com aproximadamente 1,2 mil km de comprimento leste-oeste e mil km de norte a sul, Lór Talmir é a maior região de Dor Elion. É limitado pela região de Tel Morvalen, ao norte; Caern Dom, a nordeste; Mir Domion e Val Eredun, ao sul; e Calassa, ao oeste. Em Lór Talmir encontram-se edificados os reinos de Nistram, Varna, Sygnar e Vhalmar.
Eira de Laowic

**Eira de Laowic** é o nome de uma personagem de Everlast que viveu na Era da Aliança. Originária da pequena aldeia bárbara de Laowic, que foi destruída pelo demônio Flérigus em Farfalho do ano 680 AA. Mais conhecida por ser irmã mais velha do Redentor Magnus, a linda Eira era mãe de Ostin de Laowic, e pereceu no ataque demoníaco à vila. A dor da perda de sua família fez Magnus sucumbir ao vício do álcool e ao desejo de vingança até o último dia de sua vida, pelo que buscou sua vingança contra os demônios.
Elroy

Tipo/tamanho
 Tendência
 CA
 PVs
 Deslocamento
 Atributos
 Resistências
 Perícias
 Reações a Dano
 Idiomas
 Habilidades Especiais
Uma vez por turno, você pode adicionar 1d6 nas jogadas de dano contra qualquer criatura que acertar, desde que tenha vantagem nas jogadas de ataque. O ataque deve ser com uma arma de acuidade ou à distância.
Você não precisa ter vantagem nas jogadas de ataque se outro inimigo do seu alvo estiver a 1,5 metro de distância dele, desde que este inimigo não esteja incapacitado e você não tenha desvantagem nas jogadas de ataque.
Gíria de Ladrão
Durante seu treinamento você aprendeu as gírias de ladrão, um misto de dialeto, jargão e códigos secretos que permitem você passar mensagens secretas durante uma conversa aparentemente normal. Somente outra criatura que conheça essas gírias de ladrão entende as mensagens. Leva-se quatro vezes mais tempo para transmitir essa mensagem do que falar a mesma ideia claramente.
Além disso, você entende um conjunto de sinais secretos e símbolos usados para transmitir mensagens curtas e simples, como saber se uma área é perigosa ou se é território de uma guilda de ladrões, se o saque está próximo, se as pessoas na área são alvos fáceis ou até mesmo indicar lugares seguros para ladinos se esconderem.
Ação Ardilosa
 Ações
 Itens Especiais

**Elroy**, conhecido pela maioria dos amigos como "Caçula", foi um órfão de rua e irmão adotivo de Kairon Akmenos no reino de Arlengard. Era o menor e mais carismático dos órfãos, e seu apelido era devido ao fato de ser o mais novo de todos. Quando Kairon fugiu de Meridian, Elroy mal sabia falar direito, por isso ele e o famoso obliterador não puderam ter uma relação muito estreita até o momento do retorno de Kairon à capital de Meridian, já como um dos Redentores.

## Ver também

* Kairon Akmenos
* Galen
* Dale
* Kerri
* Ellen
* Ayla
* Jon
"Lithandil en Estel" (O Conhecimento das Estrelas)

Página 1

Desde tempos imemoriais, os elfos voltaram seus olhos para os céus noturnos, buscando compreender os segredos das estrelas e dos astros que dançam no firmamento. Em suas mentes ancestrais, os elfos encontraram padrões, criando histórias e constelações que ecoam a sabedoria de eras passadas.

Página 2

Observar os céus é uma busca pela harmonia entre o mundo terreno e as alturas celestiais. As estrelas, que brilham com luz própria, são os mais antigos companheiros dos elfos, guiando-os nas jornadas e simbolizando o equilíbrio do cosmos. E enquanto as estrelas seguem suas trajetórias etéreas, os elfos, através de gerações, também perseguiram seus próprios caminhos.

Página 3

As constelações são como histórias escritas nos céus. Uma das mais veneradas é o asterisma Caeluvëan, também conhecido como Aëlurinóre. Composto por sete estrelas, sua forma curiosa evoca imagens de uma forca celestial. Uma interpretação que pode ser um presságio, um aviso ou uma conexão com o passado.

Página 4

Caeluvëan, a forca de estrelas, tem sido um tema de fascínio e discussão entre os sábios élficos. As sete estrelas brilham com intensidades variadas, como se cada uma possuísse sua própria história e propósito. Alguns relatam vislumbres de cores místicas, enquanto outros contemplam sua disposição no céu como um enigma divino.

Página 5

A existência de planetas, ou estrelas errantes, como alguns os chamam, agitou os sussurros dos sábios élficos. Enquanto as estrelas mantêm seus cursos fixos e eternos, esses corpos celestes inconstantes desafiam a compreensão. Suas trajetórias irregulares provocam perguntas sobre sua origem e influência sobre o mundo.

Página 6

Na busca pelo conhecimento, os elfos têm explorado a relação entre as estrelas e os eventos terrenos. Muitos acreditam que os movimentos celestiais têm poder sobre a vida e a morte, afetando os destinos individuais e os rumos dos reinos. Talvez, então, o Caeluvëan contenha um segredo que possa ser decifrado através da observação atenta e da interpretação sutil.

Página 7

Em tempos antigos, quando a sabedoria era tecida nas próprias estrelas, os elfos estudaram os céus com a esperança de decifrar seus mistérios. As constelações eram mapas celestiais, narrando contos de heroísmo e tragédia, enquanto o Caeluvëan permanecia como um testemunho silencioso do passado e do futuro, esperando por aqueles que ousam desvendar seus segredos.

Página 8

A compreensão dos céus continua a evoluir, à medida que os elfos se adaptam aos ventos da mudança. A busca pela verdade nas estrelas é uma jornada interminável, tão infinita quanto o próprio cosmos. Por meio de observações, interpretações e reflexões, a conexão entre o mundo élfico e o firmamento celeste permanece, eternamente entrelaçada.
Gáveo

O **Gáveo** faz parte do Sistema Monetário de Veld. O Gáveo é a moeda padrão dos reinos de Sygnar e Nyamère. É cunhada com 8 gramas por moeda. Acredita-se que tenha sido criada durante a Era dos Impérios no Reino de Nyamère, que ainda não era reconhecido pelas outras nações da época. Posteriormente, passou a ser usado em Sygnar, quando este reino foi criado. Possui poder de compra de 4$.
Morgal

**Morgal** (por vezes também grafado como *"Morghau"*) é uma das figuras mais sombrias e influentes do Panteão de Veld, sendo reverenciado como "O Rei Sombrio" ou "O Rei Negro". Ele é o deus das trevas e da escuridão, uma entidade ancestral cuja influência se estende sobre o Vale das Sombras, um subplano em Perpétua - Profunda. Morgal é um dos seis Deuses Sombrios do panteão, juntamente com Nekron, Demona, Kievra, Vorax e Yakron. Sua presença é muitas vezes associada à escuridão, segredos e mistérios profundos.

## Aspecto e Domínio

Morgal é frequentemente representado como um imponente e enigmático homem vestido com uma armadura negra que reflete a escuridão da noite. Ele empunha um cetro escuro que simboliza seu controle sobre as trevas e as sombras. Seus olhos, profundamente enraizados nas trevas, emanam uma aura de mistério e poder. Morgal é a personificação da escuridão em sua forma mais antiga e implacável.

Seu domínio principal é o Vale das Sombras, um subplano situado em Perpétua - Profunda, que é permeado pela escuridão eterna. É neste lugar sombrio que as almas das trevas encontram seu repouso final. O Vale das Sombras é um reino de escuridão profunda e segredos sombrios, onde Morgal exerce seu controle absoluto. Há naquele lugar um palácio terrível chamado de "Caligem".

## Origem e Mito

A origem de Morgal é envolta em mistério, e há muitas interpretações conflitantes sobre sua criação. Alguns acreditam que ele é o mais antigo de todos os Deuses Ancestrais, até mesmo precedendo a existência do Deus Elamut. Outras lendas sugerem que Morgal e Elamut foram criados simultaneamente pelo Tecelão, como as duas primeiras criaturas de Vasta.

Independentemente de sua origem, Morgal é amplamente reconhecido como um ser ancestral e poderoso, cujo papel é governar sobre a escuridão e as trevas que permeiam o mundo de Everlast.

## Adoração e Seguidores

Morgal é adorado por aqueles que buscam poder nas sombras e exploram os mistérios da escuridão. Seus seguidores muitas vezes são aqueles que abraçam a obscuridade e buscam conhecimento oculto, embora também haja aqueles que temem sua influência e o reverenciam para evitar sua ira.

## Iconografia

A representação visual de Morgal frequentemente inclui sua figura sombria vestida de armadura negra, segurando seu cetro escuro e cercado pela escuridão. Essas imagens são usadas em rituais e cerimônias em sua homenagem, bem como em templos e altares dedicados ao Rei Negro.

## Legados e Controvérsias

Morgal é uma figura de grande controvérsia no panteão de Veld. Sua natureza sombria e misteriosa levou a debates sobre seu verdadeiro papel na criação do mundo. Enquanto alguns o veem como um deus benevolente que protege as almas das trevas, outros o consideram um deus maligno que busca perpetuar a escuridão.
Arkhein

**Arkhein**, **Arkheim** ou **Archeim** (lê-se arcáin) é o nome de uma lendária e mística ordem de magos de Everlast. Sua existência é considerada uma história fantasiosa de tolos, e as escolas arcanas costumam não dar crédito às lendas que contam sobre a ordem. Seria o Arkhein composto pelos magos primordiais, também chamados "Protomagos", que habitam em Nörn. Segundo a versão mais comum da lenda, o Arkhein teria sido uma ordem criada ainda na Era dos Dragões em um mundo também considerado fantasioso conhecido como Magóvia, localizado no limite entre Empória e Etérea, composto por 10 magos originais nomeados pela deusa Crysalida dentre os mais talentosos espíritos que existiam. Cada um deles seria a própria representação de uma das dez escolas de magia existentes: Evocação, Adivinhação, Ilusão, Transmutação, Conjuração, Necromancia, Abjuração, Runomancia, Alquimia e Encantamento. O Bibliotecário, em certa oportunidade, explicou aos Redentores que a lenda era verdadeira e que o Arkhein era real, revelando inclusive seus nomes:

* Mantus, o Evocador
* Sveta Rax, a Vidente
* Glinkan, o Ilusionista
* Vexx, o Transmutador
* Melchior, o Conjurador
* Yeva Thomalla, a Necromante
* Arcavius, o Abjurador
* Vinegar, o Runomante
* Kalina Stein, a Alquimista
* Theriadis, a Encantadora
Celebring Ivelios

**Sir Celebring Ivelios Eladris** é o nome de um personagem de Everlast que viveu na Era da Aliança.É um poderoso elfo dominador de Magia Primordial, um cavaleiro real do reino de Arlengard e pai do Redentor Kairon. É também pai do meio-elfo Urûvion Ivelios e da elfa Katrien Ivelios, além de ser o Senhor da Casa da Cavalaria de Ivelios. Celebring é portador de uma severa doença mágica chamada Etereospectria, conhecida também como "Doença do Éter", oriunda do seu excessivo contato com a Magia Primordial, e devido à baixa resistência natural dos elfos. É também descendente da nobre linhagem Eladris, proveniente do reino de Asgalion - e que supostamente seria uma das primeiras famílias da cidade mítica de Cëal.

## História

Celebring conheceu Jeanine Coh'valen na primavera do ano 611 AA, e a desposou no ano 614, mesma época em que Celebring foi ordenado Cavaleiro de Arlengard pelo rei Andagis e foi presenteado com a terra de Ivelios.

No ano 617, nasceu Urûvion Ivelios, o primeiro filho do casal, e por alguns anos suas vidas foram felizes. As lendas antigas do Reino Perdido de Asgalion diziam que alguns poderosos seres tinham uma inclinação natural para a magia e que, ao alcançar o ápice do dom natural, desenvolviam a incrível habilidade de mesclar-se com o plano etéreo, a fonte de todo o poder mágico do mundo.

No ano 624, Celebring alega ter recebido a visita de um andarilho misterioso identificado como Valarius. Após o desjejum, o andarilho, que fora bem recebido na casa de Celebring, ele começou a mostrar um conhecimento profundo sobre Histórias e lendas de épocas remotas. Falava como se tivesse acumulado muito conhecimento ao longo de milênios.

Valarius presenteou Celebring com um livro, antes de ir embora. O livro mencionava a possibilidade de dominar uma forma bruta e mais poderosa de magia, a Magia Primordial, usada apenas pelos deuses.

Embora Celebring tenha ganhado incrível controle sobre a Magia Primordial por algum tempo, o contato contínuo com o Éter acabou desenvolvendo a degeneração decorrente da Doença do Éter.

Foi quando, então, passou a apostar em seu filho Urûvion para dominá-la, vez que tinha descoberto que a raça de híbridos elfos com humanos eram os mais eficientes no uso da Magia Primordial.

O contato com a Magia Primordial corrompeu o espírito do jovem Urûvion, que acabou fugindo de casa após surtos de psicose. Aquilo fez com que Jeanine Ivelios abandonasse Celebring e fosse para Meridian, onde teve Kairon e os outros órfãos, e onde faleceu também acometida pela terrível Etereospectria.

No ano 665, Celebring conheceu Celdwin Talynnial, uma bela elfa com quem teve a filha Katrien Ivelios.

Em 670 AA, Urûvion e Celebring tiveram uma briga tão intensa que o talentoso filho foi embora do feudo para nunca mais voltar. Desde então, a doença se intensificou, tomando a vida de Celebring lentamente.
Anos da Aliança

**Anos da Aliança**, também representados pela sigla **AA** ou **Antiga Aliança,**indicam a Era da Aliança na forma de contagem relativa de tempo na História de Vasta. Sempre que a sigla AA vem precedida por um número, refere-se àquele específico ano na Era da Aliança. *Por exemplo:* Ano 400 AA significa ano 400 da Era da Aliança ou 400 anos desde a Antiga Aliança.

Isso se dá porque os anos na cultura de Veld costumam ser contados de duas formas diferentes: **Data Geral**, que põe como ano 1 o ano de origem da primeira criatura (o dragão primordial Telagon) formada pelos deuses, e não pelo Tecelão, e **Data Relativa**, que zera a contagem dos anos em cada nova era do mundo. As outras siglas de contagem relativa de tempo são Trev (Era das Trevas), Reis (Dias dos Antigos Reis) e Imp (Era dos Impérios).
Anões

Dambadur: Reino dos Anões do Norte, onde se encontra o \_Bangorns\_, o mais rico de todos os Bancos de Dor Elion.

Ulmatibar: Reino dos Avhalgar, anões bárbaros da neve.

Ful-Bek-Har: Reino Perdido dos antigos Anões da Forja. O reino foi invadido por goblins na Era dos Impérios.

Cavendor: O reino mais antigo de Dor Elion, o único que sobreviveu a períodos anteriores à Era das Trevas.

Ncatuhm: O reino dos Gaarhari, Anões do Deserto.

Existe ainda, em Calassa, um Reino Anão escondido nas profundezas de uma Ilha Flutuante, mas pouco se sabe sobre eles.

Em todas as cidades humanas, contudo, existe forte presença de Anões, que fazem moradia e até se naturalizam e se multiplicam em terras miscigenadas.

Nas profundezas desconhecidas do mundo, existem ainda os Anões Cinzentos, Duergar, traiçoeiros e esquivos, que nunca se aliaram aos povos da superfície.
Lobeiro (Constelação)

A **Constelação de Lobeiro** ou de **Lobo** é uma das 13 Constelações da Trilha do Sol, caminho percorrido pelo sol no horizonte de acordo com a época do ano e da movimentação das estrelas ao redor de Nörn. É, portanto, um dos 13 signos do Zodíaco Veldling, característico daqueles que nascem no mês de Quintembro.
Arquimago

**Arquimago** é como é chamado um Acadêmico de Magia que, após conseguir sua Licença em Magia, concluiu todos os estudos de Maestria em Magia Avançada na Universidade Arcana, em Sygnar. Normalmente, arquimagos são bastante raros e muito poderosos. Muitos professores titulares da Universidade Arcana, em Sygnar, também são arquimagos.

## Conhecimentos e Habilidades

Um arquimago possui um conhecimento avançado em todas as dez Escolas de Magia Mortal. Sabe-se inclusive de arquimagos que possuíam alguns conhecimentos de Magia Primordial, embora sejam raros e pouco se comente a respeito.

## O uso do termo antes da Era da Aliança

Antes da Revolução Mágica e da disseminação das artes mágicas pelo continente de Veld, o termo Arquimago era usado como um título conferido por um monarca ou outra autoridade estatal a um único mago ou feiticeiro em todo o reino, normalmente aquele com maior conhecimento arcano de sua época. Como antes da Era da Aliança a quantidade de usuários de magia era bem menor, existiam bem menos arquimagos no mundo do que passaram a existir nas eras posteriores.
Nomédrio

**Nomédrio** é o nome do nono mês do Calendário de Veld, e se assemelha bastante ao mês de novembro no Calendário Gregoriano. Nomédrio deve seu nome devido ao fato de ser o nono mês do ano. O signo astrológico de quem nasce no mês de Nomédrio é Rainha. O símbolo do mês de Nomédrio é uma folha vermelha, indicando o auge do outono, que ocorre durante esse período.
Algidor

**Algidor** é o nome do décimo primeiro mês do Calendário de Veld, e se assemelha bastante ao mês de janeiro no Calendário Gregoriano. Algidor deve seu nome à estação do ano em que está localizado, o inverno, por ser um período álgido, frio. O signo astrológico de quem nasce no mês de Algidor é Águia. O símbolo do mês de Algidor é uma árvore congelada e sem folhas, representando o grande frio do período.
Fetiches Espectrais

**Fetiches Espectrais** são itens efêmeros e comuns que são ritualisticamente deixados com um cadáver para que ele leve para Espectra após a travessia.

## Visão Geral

**Fetiches Espectrais** são objetos efêmeros e ritualísticos que desempenham um papel significativo na transição das almas dos mortos do mundo dos vivos (Empória) para o mundo dos mortos (Espectra). Esses itens são deixados ritualisticamente com os cadáveres antes de seu enterro ou cremação, com a crença de que eles acompanharão o espírito do falecido em sua jornada para o além. Este artigo explora em detalhes o significado, os tipos e o papel dos Fetiches Espectrais nesse processo transcendental.

## Significado e Propósito

Os **Fetiches Espectrais** têm raízes profundas na crença de muitas culturas de Veld e são considerados uma prática tradicional e respeitosa. Eles servem a vários propósitos fundamentais:

**1. Acompanhamento Espiritual:** Acredita-se que, ao deixar um Fetiche Espectral junto ao cadáver, este objeto estará ligado à alma do falecido. Esse elo permitirá que o espírito leve consigo uma parte de sua vida passada, proporcionando conforto e familiaridade na transição para o mundo dos mortos.

**2. Preservação da Identidade:** Os Fetiches Espectrais muitas vezes são objetos que tinham grande significado para o falecido em vida. Eles ajudam a preservar a identidade e as lembranças do indivíduo, garantindo que sua essência única continue a existir em Espectra.

**3. Oferta ao Mundo dos Mortos:** Os Fetiches Espectrais são considerados oferendas aos deuses ou entidades que governam Espectra, como o deus Khardis ou mesmo como suborno aos Quatro Lacaios de Khardis. Eles simbolizam o respeito e a reverência pelos falecidos e atuam como símbolos de transição para o mundo após a morte.

## Tipos Comuns de Fetiches Espectrais

Embora os Fetiches Espectrais possam variar amplamente de acordo com a cultura e as tradições locais, alguns tipos são mais comuns e amplamente reconhecidos:

**1. Moedas:** Moedas antigas ou especiais são frequentemente deixadas com os mortos para servirem como pagamento em Espectra ou para garantir favorecimento no tratamento feito pelo Pescador, pelo Escriba, pelo Acusador ou pelo Mercante.

**2. Armas:** Armas, como espadas ou lanças, são associadas à proteção espiritual e podem ser deixadas como meio de defesa na jornada após a morte.

**3. Pinturas e Artefatos:** Pinturas, esculturas e outros objetos de arte podem ser deixados para que o falecido continue a apreciar a beleza ou que lembre de pessoas mesmo após a morte.

**4. Jóias:** Jóias e acessórios preciosos são frequentemente escolhidos como Fetiches Espectrais devido ao seu valor material e emocional.

## Rituais e Crenças Associadas

Os rituais de deixar Fetiches Espectrais podem variar consideravelmente entre as culturas e religiões. Alguns rituais envolvem a colocação dos Fetiches dentro do caixão, enquanto outros os deixam no túmulo ou local de cremação. O processo é muitas vezes acompanhado de orações, invocações ou cânticos que buscam a bênção divina para a alma do falecido.
Efluin

**Efluin** é o nome do primeiro idioma élfico, criado na metade da Era das Trevas, durante a Idade do Gelo; deu origem ao *Loriandë* (alto élfico) e ao *Ewvoric* (élfico comum). É fluido e anasalado, com poucas consoantes agressivas e ruidosas, mais focado em fonemas vocálicos. Segundo os relatos, era o idioma falado na cidade perdida de Cëal, passando gradualmente a se transformar no Loriandë após a fundação do reino de Asgalion em Val Eredun, na região atual de Dor Elion.

## Exemplo de texto em Efluin

*Coneas neá raibh na fhios againenë cheanea*

*agus diamahair nena maara*

*chomah glé sinë inena shúil?*

*Lá anë atlacta, iomapraíonenë sé*

*doircheacht mahoch nena maaidinè*

*ar anë trá sinë na shínèanene*

*ó toras anë tséipéil*

*go dtí bruach anë tsaoil.*

*Siúlanenë tar anë slua*

*atá bailitë sna chlós,*

*na chois báitë sna cainèamah*

*ganë cabhair na iarrait*

*ó éineneë dá chlanenë mahór mahac.*

*Neí tuigimaid anë fharraigë fós,*

*dar leis, na cnèastacht neá na racht.*

*Tá neaomahóg anë bhróine*

*bunë os cionenë ar na cualainene*

*chomah dubh lë fuil téachta,*

*anë fharraigë ag fiuchat*

*lë deorna goirt*

*na loiscfeat súil nena gréinè.*

*Scaranenë tonenë nena sochraidë roimais*

*is cuireanenë sé na teartáir*

*sna pholl atá tochailte*

*aigë féinë is anë negealaic*

*ó aréir. Neuair na shiúlanene*

*ónë uaic ar ais,*

*tá gilë nena dtonene*

*is uaignèas anë domahainë inië negleic*

*inië súil clas mao shinesir.*

**Tradução**

Como já não conhecemos,

Quando o profundo mistério do mar

Brilha tão brilhantemente em seus olhos?

No dia do enterro, ele carrega

No horário da madrugada

Naquela praia que se estende

Da porta da igreja

À beira do mundo.

Percorre a multidão

Que se reuniu no quintal,

Seus pés afundados em areia,

Não pedindo ajuda

De qualquer dos seus muitos filhos.

Ainda não entendemos o mar,

Ele diz, é bondade ou raiva.

O naomógio da tristeza

Está de cabeça para baixo em seus ombros,

Tão preto quanto o sangue coagulado,

A ferver do oceano

Com lágrimas de sal

Isso queimaria o olho do sol.

As partes da onda funerária

E ele enterra seu irmão

No buraco

Ele cavou com a lua

a noite anterior. Quando ele anda

De volta do túmulo,

O brilho do mar

E a solidão do mundo

Agarra nos olhos verdes do meu pai.
Everlast

**Everlast** é o nome da história principal que acontece no mundo fantástico de Vasta, criado por Bruno Moraes. Surgiu a partir de uma campanha de D&D Next narrada pelo criador e jogada por vários de seus amigos pessoais, Sandro Ritner, Caio Pantaleão, João Lucas Vinuto, Thiago Memória, Diego Simões, Felipe Heberton, Leonardo Herbert, Diego Memória e Átila Dias.

A história tem como característica a ambientação dramática num cenário tenebroso que mistura elementos de ação, suspense, drama e comédia com uma fantasia medieval tipicamente europeia. A temática de criaturas místicas como bruxas, lobisomens, demônios, anjos e outros é bastante recorrente na trama, e o enredo basicamente rodeia um grupo de herois que viajam por um mundo fictício e profundo em busca da obliteração de dezenas de demônios poderosíssimos que foram libertados por um portal para os 9 infernos.

## O jogo de RPG

O roleplaying game é um jogo que cresce em seguidores e adeptos a cada ano. É indiscutível o quanto se exercita o raciocínio e a capacidade criativa do mestre e dos jogadores, e não se pode desprezar a importância que o roleplay teve para a criação do enredo de Everlast e do mundo de Vasta. Na verdade, o mundo de Vasta inteiro só foi criado inicialmente para ambientar a história de Everlast no jogo de RPG, e por isso a importância da descrição dessa atividade aqui.

Inicialmente projetado para ser jogado em sessões curtas (3h de duração) e quinzenais e posteriormente ampliado para uma versão mais demorada (6h de duração) e semanal, o RPG de Everlast atua como o grande laboratório para a experimentação de todos os temperos envolvidos na história do mundo de Vasta e de seus personagens, sendo, assim, os jogadores envolvidos, verdadeiros protagonistas na concretização da história e do cenário.
Marlamin, o Bardo

**Marlamin, o bardo**, é uma figura lendária do mundo de Everlast. Personagem cercado por muito misticismo e imaginação, é sabido que teria vivido no reino de Artol, na região de Lór Talmir durante os Dias dos Antigos reis, sendo um dos principais bardos do movimento chamado Antiguidade Cultural. É compositor de várias canções e histórias, dentre as quais as mais conhecidas são Nia dos Cisnes e Ósculo de Hibisca.
Bartholomeu

**Bartholomeu Astra III** foi um aventureiro de grande renome do reino de Nistram e coprotagonista da quarta campanha oficial de Everlast, A Lenda da Antiga Aliança. Um dos Lendários Cavaleiros do Sol Nascente, Bartholomeu foi o talentoso clérigo do grupo de Arcturus "Bordelon" Larothien e adorador do deus Ellenhal. No RPG de Everlast, Bartholomeu foi interpretado pelo jogador Kaio Pantaleão. O grupo principal de personagens com quem andou era formado por Valos, Thelair, Dhorak, Ethan e Arcturus.

## Nascimento

07 de Solícia (06) de 639 da Era dos Impérios (Signo de Cruzado)

## História

Nas terras de um antigo reino, havia uma família de nobres, honrada e pacifista, os Astra. Por gerações, seus ancestrais haviam sido sacerdotes dedicados a propagar a paz e o amor entre os povos, utilizando seus conhecimentos sagrados para auxiliar os necessitados. No entanto, essa nobreza de espírito acabaria por se tornar um fardo pesado demais.

Bartholomeu cresceu imerso nesse ambiente de compaixão e benevolência. Seus pais, avós e bisavós haviam sido exemplos vivos de uma existência centrada na harmonia e na resolução pacífica de conflitos. No entanto, à medida que o tempo passava, um inquietante sentimento de insatisfação crescia em seu interior.

Conforme o pacifismo era praticado de forma quase dogmática pela família Astra, a nação e seus súditos sofriam nas mãos de tiranos e invasores que ignoravam os apelos de paz. Aqueles que deveriam ser protegidos pela família nobre eram sobrepujados e humilhados, e o reino mergulhava em tristeza e dor crescentes. A bondade dos Astra parecia não ser suficiente para impedir o avanço da escuridão.

Em meio à aflição, o jovem herdeiro começou a questionar os ensinamentos dos antepassados e a perceber que talvez o pacifismo cego não fosse o caminho verdadeiro para a paz.

Até que uma noite, sob um céu estrelado e sereno, ele teve um sonho revelador. Em sua visão, um ser sábio e benevolente lhe mostrou que a verdadeira paz não podia ser alcançada através da inércia diante do mal, mas sim através do equilíbrio entre a compaixão e a determinação em proteger os fracos e indefesos.

Inspirado por essa epifania, Bartholomeu despertou com um novo propósito. Ele adotou um sorriso largo e cativante como sua máscara perante o mundo, não para esconder sua dor, mas para ser uma luz na escuridão, um símbolo de esperança e resiliência em tempos sombrios. Queria que todos que o vissem esquecessem a tristeza e a dor, ao menos por um momento.

E então ele decidiu seguir um novo caminho: o da guerra justa.

Ele compreendeu que, em determinados momentos, a batalha era inevitável para alcançar a verdadeira paz, para proteger os inocentes e para fazer valer a justiça. Ele seria o escudo do reino, o guardião dos desprotegidos e o sorriso que iluminaria as almas daqueles que já haviam sido tocados pela dor.

## Companheiro Dracônico

O Dragão companheiro de Bartholomeu e que lhe serviu de montaria foi Glacius, o branco.

## Ver também

* Thelair Aelion
* Valos Nyrles
* Dhorak Balmung
* Ethan Raven
* Arcturus "Bordelon" Larothien
Macrorregiões de Veld

**Macrorregião** é a nomeação das unidades geográficas que representam porções subcontinentais, normalmente envolvendo vários reinos e nações. Não se confundem com Região, normalmente utilizados para designar porções menores de uma Macrorregião; nem com Microrregião (às vezes chamada de feudo, província ou outra denominação), designado para representar porções geográficas sub-régias, ou seja, menores do que um reino.

Veld é dividido em 8 macrorregiões:

* **Dor Elion**, o território da aliança - onde vivem os conhecidos povos de Veld.
* **Calassa**, as terras dracônicas - terras que seriam habitadas somente por dragões.
* **Shahrik-Khan**, o grande deserto - terras habitadas por nômades beduínos e dragões de areia.
* **Rymnor**, o portal dos dragões - acredita-se que neste cabo estaria localizado o portal para dracônia.
* **Umen Tirion**, as ilhas do sul - ilhas que seriam rodeadas por sereias e serpentes marinhas.
* **Corôntria**, as geleiras do norte - terras habitadas por povos bárbaros e crueis.
* **Nyrandell**, o berço dos elfos - onde acreditam ter despertado os primeiros povos élficos.
* **Nargon**, a terra da sombra - península que acreditam ser morada dos deuses das trevas.

De todas essas regiões, sem dúvidas Dor Elion é a região mais conhecida, já que é o território dos povos livres da aliança.
Colin

**Colin** é um personagem de Everlast que viveu na Era da Aliança, um dos membros originais do grupo dos Obliteradores, criado pelo protomago Arcavius. Um sereno e gentil Sátiro, Colin é o jardineiro de Pandora. Apaixonado pelos jardins do palácio, o sátiro praticamente não faz outra coisa no lugar que não cuidar das plantas. Juntamente com Alba, Berengar, Likardis, Leon, Albion, Valadil, Drake, Ruby, o Chaveiro, Nemesis e Tom, compôs a formação original dos Obliteradores reunidos pelo líder do Arkhein, Arcavius.

Não se sabe ao certo como Colin ingressou para o grupo dos obliteradores. Contudo, em uma conversa que teve com os Redentores, revelou que estava no palácio de Pandora havia relativamente pouco tempo, menos do que Valadil e Leon.
Etérea

**Etérea** é a palavra usada em Comum para designar o Mar Infinito. Se Empória, Perpétua e Espectra funcionam como continentes na imensidão infinita de Vasta, Etérea funciona como o oceano que banha todos os seus limites. É basicamente um "tecido conjuntivo" que une e ao mesmo tempo separa todos os planos, de maneira que as partes de Etérea que unem os planos como túneis são chamadas de Nós ou Vórtices, e as partes que separam os planos são chamadas de Véu.

## Mundos contidos em Etérea

Espectra é, potencialmente, o plano mais abrangente de todos os planos primordiais criados pelo Tecelão. Apesar disso, é definitivamente o plano menos habitado. Não é originalmente o lar de qualquer criatura, servindo apenas de caminho de um plano para o outro. Apesar disso, a energia existente em sua trama é muito grande, de forma que os conjuradores tiram a energia para conjurar magias exatamente de Etérea (por isso costumam chamar a energia mágica que canalizam de "Éter").

Em suma, portanto, os magos, feiticeiros, bruxos e outros conjuradores nada são senão grandes manipuladores planares com a capacidade de obter "emprestada" a energia do plano Etéreo. Todas as criaturas, quando fazem suas almas abandonarem seus corpos em uma aventura etérea, têm sobre si amarrados um infinito fio de prata que serve para conectar sua alma ao seu corpo - impedindo que a alma entre em outros corpos, porém não impede que a alma se perca do seu corpo caso ele seja destruído ou movido enquanto a alma vagueia por Etérea.

Em regra, não há localidades em Etérea, exceto aquelas que são regiões limítrofes com outros planos. Dentre essas, a mais conhecida é o plano de Magóvia, de onde provêm os protomagos, que é bem próxima de Nörn.

O famoso nidungo Ya'aqov Mermeros desenvolveu a habilidade de acessar Etérea à vontade, como uma representação de sua origem sobrenatural e desconhecida, além dos tempos empenhados à profunda meditação na Floresta dos Espíritos.

## Ver também

* Empória
* Perpétua
* Espectra
Devis

**Devis de Lavenger** foi um personagem de grande renome da Era da Aliança, integrante do grupo de Hierro Galanodel. Um bardo de forte personalidade, Devis era bondoso e preocupado com seus companheiros. Junto com Hierro Galanodel, Zulkor, Beregond, Elúrion e Henry, formava a comitiva enviada pelo rei de Elóriand para interrogar e derrotar o dragão negro no Pântano de Ahmagon, em Arlengard. Conheceu os Redentores em 07 de Nevante de 684 AA. Na batalha contra Draagzir, o negro, Devis sucumbiu juntamente com Magnus.

Devis foi um personagem interpretado pelo jogador Rômulo Coutinho em uma campanha de RPG em um mundo similar ao de Everlast entre os anos 2000-2005.