Mago (MtAw)

## Mago

Il teschio simbolo dei Maghi

Un **Mago** è un umano che ha ottenuto potere magico dal collegamento mistico con il Mondo Superno e ha aperto la propria coscienza ai segreti della realtà. Molti mortali si definiscono maghi, ma solo i *Risvegliati* possono considerarsi tali con la M maiuscola.

## Caratteristiche sovrannaturali

Il misterioso processo attraverso cui l'anima del Mago raggiunge la Torre di Guardia di uno dei Regni Superni e ottiene le sue capacità magiche è detto Risveglio. Non ne esistono due perfettamente uguali, e non è chiaro se esistono dei criteri per cui un mortale venga scelto. Nella maggior parte dei casi, è un processo lungo anche giorni, in cui il candidato vive la propria realtà fisica come un sogno lucido, i cui simboli lo aiutano a raggiungere la Torre. In rari casi, avviene tutto nella sua mente, e viene catapultato nel Mondo Superno senza che il Mondo Caduto possa influenzare ciò che percepisce.

Dopo il Risveglio, il Mago può produrre i suoi primi effetti magici. Gli Arcana sono il mezzo attraverso cui i Maghi impongono la propria volontà sul Mondo Caduto. I Maghi dividono l'Arte della Magia in tredici Pratiche, classificazioni di abilità magiche di difficoltà sempre crescente. In base a quante Pratiche si conoscono di un dato Arcanum un Mago è riconosciuto come più o meno esperto. Per quanto le fondamenta della magia siano uguali per tutti i Maghi, ogni Mago può inserire del proprio nell'Arte tramite gli Yantra, cioè simboli, strumenti e azioni che lo aiutano a focalizzare l'immagine dell'incantesimo nella sua mente per materializzarla all'esterno.

Un Mago può percepire la realtà Superna nel Mondo Caduto grazie al collegamento coi simboli del suo Cammino tramite la Vista Magica. La sua profondità si divide in tre livelli: Periferica e sempre accesa per rivelare attività sovrannaturale, Attiva per scoprire fenomeni collegati a uno degli Arcana e Concentrata per analizzare e rivelare uno dei Misteri, con il rischio che chi si trova nel Regno Superno possa ricambiare lo sguardo. Allo stesso modo, il Mago influenza il Mondo Caduto grazie alla sua aura magica, il Nimbo, che plasma la sua vita e lascia un'impronta su ogni suo incantesimo.

### La Saggezza e l'Hubris

I Maghi non hanno particolari debolezze. Non sono vulnerabili al sole come i vampiri, l'argento non li disturba minimamente e se preparati possono sopravvivere alla maggior parte delle cose che potrebbero uccidere un mortale. Il loro problema è interno: il potere corrompe. Quando un Mago usa la magia pensando di poter comandare a piacimento la realtà compie un Atto di Hubris. La Saggezza è l'abilità del Mago di discernere quando e come vada usata eticamente la magia, e da essa dipende il suo controllo sulla magia stessa. Maghi poco Saggi rischiano maggiormente di portare l'Abisso con loro quando praticano i loro incantesimi. L'altro problema dei maghi è che sono ossessionati dai Misteri della magia: ognuno di loro ha una o più Ossessioni che lo portano a vette più alte di esperienza, ma al contempo rischiano di condurlo a Hubris.

### La Gnosi

La Gnosi è la capacità di comprensione che un Mago ha del Mondo Superno e l'abilità di tradurlo nel Mondo Caduto. In parole semplici, corrisponde alla sua potenza magica. Più Gnosi vuol dire che il Mago può utilizzare più Mana, imparare Arcana di livello superiore e col tempo anche aumentare i propri Attributi oltre i limiti dei mortali, tra le varie cose. Il richiamo dell'Abisso si fa però più forte, così come l'influenza del Nimbo sul Mondo Caduto.

### I Cammini

*articolo principale: Cammino*
Il Regno Superno in cui il Mago si Risveglia è responsabile del suo Cammino: il Mago di un dato Cammino vede la realtà in modo diverso dagli altri così come è diverso il modo in cui è in grado di manipolarla con la magia tramite gli Arcana. Ne esistono cinque:

* **Acanthus**: incantatori scrutatori dei fili del tempo e artefici dei destini dell'umanità.
* **Mastigos**: stregoni dominatori del pensiero e dello spazio che studiano e trascendono l'idea di *Sè.*
* **Moros:** alchimisti per cui la morte, come ogni altro stato di materia, non è che transizione.
* **Obrimos**: teurghi che venerano le leggi di verità superiore che regolano i fenomeni delle forze del mondo.
* **Thyrsus:** sciamani che sanno che *tutto* nel mondo è vita e spirito e può essere controllato.

Inoltre, i Maghi possono ulteriormente plasmare le proprie anime, entrando a far parte di uno dei Retaggi, affinando i propri incantesimi in Conseguimenti.

### Gli Ordini

*articolo principale: Ordine (MtAw)*
La maggior parte dei Maghi si riunisce in uno dei sei Ordini. I Maghi di ogni ordine possono studiare sotto i migliori maestri, imparare Formule magiche conservate da millenni, trovare una base di supporto e una filosofia di vita. Gli Ordini sono divisi in:

* Il **Pentacolo**, un'alleanza tra gli Ordini Atlantidei del Diamante e il Concilio delle Libere Assemblee.
	+ La **Freccia Adamantina**: un corpo di guerrieri che baso la propria vita sul conflitto, interno ed esterno, come strumento per rifinire la propria anima.
	+ I **Guardiani del Velo**: un culto e corpo di polizia che sorveglia l'uso della magia e controlla chi è degno di Risvegliarsi.
	+ Il **Mysterium**: una religione che venera alla Magia stessa, che ricerca e conserva i Misteri per proteggerli dal mondo esterno.
	+ La **Scala d'Argento**: un'organizzazione che vuole elevare lo status dell'Umanità facendo sì che chiunque possa raggiungere il miglior grado di Conoscenza.
	+ Il **Liberio Concilio**, o **Concilio delle Libere Assemblee**, un'alleanza di numerosi Ordini accumunati dalla ricerca della Magia nell'Umanità stessa e nella democrazia.
* I **Veggenti del Trono**: i fedelissimi degli Esarchi. In loro nome controllano l'Umanità in cambio di ricchezze e poteri.

Il Pentacolo e i Veggenti del Trono sono in costante conflitto l'un con l'altro. Oltre questi ordini esistono numerosi Ordini Senza Nome rimasti indipendenti e gruppi odiati da entrambe le società magiche, come i Lich Tremere, gli Scelesti e i Dissolutori.

Visto che difficilmente un Mago può essere esperto in tutti gli Arcana, spesso un Mago, per potere e protezione, si unisce ad altri in cabale che in genere sono costituiti da membri di diversi ordini.

### Gli Arcana

*articolo principale: Arcanum (MtAw)*

Gli Arcana sono l'elemento fondante dell'Arazzo del Creato. Attraverso la loro conoscenza, un Mago può plasmare i simboli del Mondo Superno per imporre la sua legge nel Mondo Caduto. Si dividono in Arcana Sottili e Grezzi, cinque per ciascuna categoria:

* **Arcana Sottili**: Arcana che controllano fenomeni intangibili del Mondo Caduto.
	+ Morte: governa morte, anime e freddo.
	+ Fato: governa destini, fortuna e maledizioni.
	+ Mente: governa emozioni, pensiero e sogni.
	+ Primo: governa Mana, Verità e protezione.
	+ Spirito: governa Ombra e spiriti.
* **Arcana Grezzi**: Arcana che controllano fenomeni tangibili del Mondo Caduto.
	+ Forze: governa elettricità, luce, gravità, movimento, calore e suono.
	+ Vita: governa guarigione, malattia e metamorfosi.
	+ Materia: governa acqua, terra, aria e alchimia.
	+ Spazio: governa distanze, scrutamento ed evocazioni.
	+ Tempo: governa divinazione, viaggi temporali e velocità.