Dicas para iniciantes

Ao longo deste site, os vários artigos com as regras do sistema e suas definições de conceitos complexos presentes podem acabar confundindo alguns jogadores iniciantes. Por isso, aqui será sintetizado tudo o que se precisa saber para começar a jogar o mais rápido possível deixando o restante das regras avançadas para quando o jogador já estiver mais inteirado quanto às regras mais básicas.

## Como funciona o jogo?

The Maze foi criado para ser muito simples de aprender e difícil de masterizar.

Vamos ao básico: todos os lançamentos de dado deste jogo são realizados com 1d20 (um dado de 20 lados), porém, com as verificações de sucesso invertidas da maioria dos demais sistemas de RPG, onde o resultado "1" é o melhor possível, um Acerto Crítico natural, e o "20" sendo o pior resultado, um Erro Crítico natural.

E por que isso? Em The Maze trabalhamos com um sistema de "sim ou não". O resultado no dado não irá dizer o quão bem você realizou uma Ação. Excluindo os extremos (1 e 20), qualquer resultado no dado não irá mudar a execução da Ação pretendida, o resultado apenas dirá se você a executou ou não.

*Exemplo 1*: vamos dizer que você quer atacar com uma Espada no braço de um adversário. Você rola 1d20 e obtêm o resultado "2". Este resultado não irá mudar a Ação dizendo que por ter sido um resultado muito bom você acabou decepando a cabeça do adversário, com este resultado você apenas confirmou que SIM, você atingiu o braço do adversário causando um Dano moderado.

Exemplo 2: agora você especificou que quer atacar com a Espada tentando decepar a cabeça do adversário. Muito bem, o Mestre irá lhe informar que isso é possível desde que você obtenha ≤3 (3 ou menos como resultado do lançamento de 1d20). Você rola o dado e obtém o resultado "2" novamente. O resultado mostra que você foi SIM bem sucedido e como consequência atinge a cabeça do adversário a arrancando fora.

Percebe o que mudou nos dois exemplos? A intenção da Ação. O impacto que elas tem no jogo são o que é planejado pelo Jogador assumindo os riscos de cada jogada, os dados irão apenas dizer se você foi bem sucedido nestes planos ou não. A menos que tenhamos os resultados 1 ou 20, onde 1 sempre será algo muito bom e 20 sempre será um erro, a Ação será aquela que o Jogador anunciou antes de rolar o dado.

Falando nisso, você lembra do símbolo "≤" lá do Exemplo 2? Isso é chamado de Chance de Acerto. Cada Ação existente no jogo tem uma Chance de Acerto pré-definida, o que muda é que alguns Personagens conseguem aumentar esta Chance de Acerto e outros não. E como eles fazem isso? Com seus pontos de Atributo.

Os Atributos servem neste jogo para deixar Personagens mais fortes e aumentar suas Perícias. As Perícias são os modificadores de The Maze que aumentam a Chance de Acerto. Sem se alongar muito, Personagens com Perícias altas tem Chances de Acerto maiores em Ações específicas. Esquivar exige Perícia de Mobilidade, atirar com uma pistola exige Perícia de Destreza e por aí em diante.

Para aprofundar ainda mais suas informações sobre este conceito, caso queira, favor ler o artigo **Atributos**.

Se os Atributos regem a Chance de Acerto de Ações dos Personagens, o que rege a Chance de Acerto de testes mentais são as Características. Ou seja, para ser bem sucedido em testes de lábia, deduções, detectar ilusões e qualquer outro desafio de personalidade ou mental é para os pontos de Características que iremos olhar. É importante lembrar também que o Personagem pode ter Características negativas, como medo, azar, irritação entre outros. O equilíbrio entre elas é o segredo para um criar bom Personagem.

Para aprofundar ainda mais suas informações sobre este conceito, caso queira, favor ler o artigo **Características**.

## E como funciona o sistema de Batalha deste jogo?

Agora que já sabemos como uma Ação é executada em The Maze vamos ver como um conjunto delas funciona em uma interação entre Personagens e seus Inimigos.

Neste jogo usamos um sistema de passagem de tempo relativo, ou seja, cada Ação diferente tem um tempo, uma duração que ela custa ao indivíduo que a está executando. Este tempo influencia todos os demais participantes de um confronto. Em The Maze este tempo é medido pela unidade de contagem chamada Tempo de Execução (Te) onde cada Ação tem sua duração contada em pontos de Tempo de Execução (Te).

Para entender melhor como o Tempo de Execução (Te) funciona, vamos ver o exemplo abaixo:

* Nesta Batalha hipotética temos um Cavaleiro contra um Inimigo do tipo Físico. A linha amarela é a representação da linha do tempo, ou seja, em que momento no tempo cada indivíduo presente nesta Batalha irá ter seu Turno de realizar uma Ação.
* O que decidiu a posição de cada um dos dois foi o teste de Iniciativa, como ele é feito não é relevante agora para nossa explicação, o que importa é que o resultado deste teste estabeleceu o Cavaleiro no momento "5" desta linha do tempo e o Inimigo no momento "27" dela.
* Perceba no canto inferior esquerdo da imagem acima que há um ponteiro chamado de "Tempo Mundi (Tm)". O Tempo Mundi (Tm) é como chamamos o presente neste jogo, ou seja, o momento atual do tempo com relação ao mundo inteiro. O que isso significa é que o Cavaleiro e o Inimigo terão seus Turnos de atuação em algum momento no futuro, já que o Tempo Mundi (Tm) ainda está no momento "zero" de nossa linha do tempo.

* Quando a Batalha de fato se inicia o Tempo Mundi (Tm) começa a avançar pela linha do tempo, indicando que o tempo está passando de forma igual para todos os participantes daquela Batalha na história do jogo.
* Porém, o Tempo Mundi (Tm) para de avançar assim que encontra um indivíduo na linha do tempo e neste momento ele concede a este indivíduo o seu Turno de atuação na Batalha. Nesta ocasião o tempo não avança mais até que este indivíduo tenha decidido quais serão suas e de ter feito o teste delas (lançamento de 1d20).
* Neste exemplo o Tempo Mundi (Tm) parou ao encontrar o Cavaleiro no momento "5" da linha do tempo. Vamos imaginar aqui, na nossa Batalha hipotética, que o Cavaleiro realizou uma sequência de golpes devastadores.
* Vamos ignorar todos os outros fatores de Batalha como a Chance de Acerto destes golpes, a distância que o Cavaleiro está deste Inimigo ou o teste que o adversário pode fazer para evitar estes ataques, vamos focar aqui apenas na principal mecânica de Batalha presente em The Maze: o tempo.
* Nestas Ações, somadas, o Cavaleiro gastou 30 pontos de Tempo de Execução (Te). O que isso faz? Estes pontos de duração de tempo (lembrando que o Te é nossa unidade de tempo neste jogo) irão mover o Cavaleiro pela linha do tempo que estava no momento "5"  da Batalha até o momento "35" (como mostra a seta vermelha na imagem acima).

* Como consequência das Ações do Cavaleiro (que já não está mais no momento "5" da linha do tempo), o Tempo Mundi (Tm) avança na linha do tempo até achar o próximo que esteja com a menor Iniciativa, que neste caso é o Inimigo 1 (como mostra a imagem acima). Nesta hora, o Tempo Mundi (Tm) dará o Turno a este Inimigo e o Cavaleiro deverá esperar até que o Tempo Mundi (Tm) chegue novamente até ele para que ele tenha um novo Turno seu, uma nova oportunidade de atuar.
* É sempre importante lembrar que cada Ação tem seu custo de Tempo de Execução (Te), ou seja, o tempo que ela despende ao ser executada bem estabelecido nas regras, então o Cavaleiro já sabia que suas Ações teriam a duração de 30 pontos de Tempo de Execução (Te) e sabia em que ponto da linha do tempo ele estaria após as executar.

* Agora vamos retroceder no tempo para imaginar um segundo desfecho para os eventos dos exemplos anteriores.
* Neste exemplo acima o Cavaleiro ao invés de decidir executar os golpes devastadores, que durariam 30 de Tempo de Execução (Te) para serem executadas, ele decide dar um "Ataque Base" (um golpe comum com sua espada) que terá a duração, neste caso, 11 de Tempo de Execução (Te).
* Com isso, esta Ação move o Cavaleiro pela linha do tempo (que estava no momento "5") até o momento "16" (como mostra a seta vermelha na imagem acima).

* Como consequência da Ação do Cavaleiro o Tempo Mundi (Tm) avança na linha do tempo até achar o próximo que esteja com a menor Iniciativa, mas curiosamente neste caso o Cavaleiro continua sendo aquele que tem a menor Iniciativa na Batalha. Isso quer dizer que o Tempo Mundi (Tm) irá parar novamente sobre ele e lhe dar um novo Turno, portanto, o Cavaleiro teve dois Turnos antes mesmo que o Inimigo tivesse sequer um Turno e isso foi possível, pois o Cavaleiro decidiu realizar uma Ação com duração bem mais curta.
* O Cavaleiro sabia de antemão a duração de cada uma de suas Ações e pôde calcular em que momento da linha do tempo ele estaria após executar qualquer uma das possibilidades.

É importante ter em mente, portanto, que a duração que as Ações que um indivíduo realiza influenciam diretamente na quantidade de Açõesque ele poderá realizar em uma Batalha. Caso suas Ações custem muitos pontos de Tempo de Execução (Te) seu próximo Turno demorará mais tempo para ocorrer novamente. Geralmente Habilidades e Ataques Especiais consomem muito mais Tempo de Execução (Te) para serem realizados. Ter tudo isso em mente é essencial para estratégias diversas dentro de Batalhas.

## Ok. Agora como começo a jogar?

* Primeiramente leia por completo o artigo **Começando a jogar**.

* Uma vez feito os passos mencionados neste artigo acima, você já estará de posse de sua Ficha. Agora vamos aprender a preencher ela, passo-a-passo.
* Para fazermos isso siga o link indicado de cada artigo mencionado abaixo para saber mais informações sobre o mesmo e, desta forma, ir preenchendo os campos de sua Ficha conforme vai entendendo as Regras abordadas. Você pode, inclusive, ignorar o restante dos textos destas páginas que abrir caso deseje e focar apenas nos tópicos mencionados aqui.
	1. Na aba "Descrição", da sua Ficha, preencha os campo: **Pre-mortem**, **Peculiaridades** e **Raça**.
	2. Na aba "Status Básicos", da Planilha preencha os campos: o **Nome**, de seu Personagem, e as **Características**, tentando assemelhar à personalidade descrita de seu Personagem lá no Pre-Mortem.
	3. Em seguida você deve decidir a sua classe de Personagem, aqui chamada de **Aptidão**. No próximo tópico abaixo (o "Aptidões: o que são e quais são") falaremos um pouco melhor de cada Aptidão que existe em The Maze para lhe ajudar escolher a que combina com seu estilo de jogo. Vá para o passo 4 após ter lido o próximo tópico deste guia.
	4. Após escolher sua Aptidão, vá até a página dela aqui na Wiki e copie cada uma de suas **Habilidades** para seus respectivos lugares lá na Ficha e distribua seus pontos disponíveis de **Estágio**.
	5. Por fim, distribua seus pontos disponíveis de **Atributos** (atentando para o que cada um dos Atributos concede aliado à Aptidão que você escolheu para seu Personagem). Algumas dicas sobre a distribuição dos pontos de Atributos:

* Conforme você coloca pontos em um determinado Atributo, você aumentará a Perícia do mesmo. A Perícia aumenta sua Chance de Acerto nas Ações que utilizam aquele Atributo em específico. As Perícias escalam, baseado na quantidade de pontos de Atributos distribuídos, da seguinte forma:
	+ 4 -> 9 -> 15 -> 21 -> 28 -> 36 -> 45 -> 54 -> 64 pontos, em cada Atributo.
	+ *Exemplo:* Então caso você distribua 7 pontos em um Atributo, seria mais prudente colocar logo 9 para que ele aumente um patamar de sua Perícia.
* Quando na descrição de uma Habilidade estiver mencionado a "Perícia" de algum Atributo, isso não quer dizer, necessariamente, que esta Habilidade vai ficar mais forte ou poderosa quanto mais pontos este Atributo tem, isso só significa que vai ser mais fácil de acertar o teste desta Habilidade quanto melhor for esta Perícia.
	+ O que torna uma Habilidade mais poderosa são outros fatores, como os Poderes de seu Personagem, por exemplo. Ou seja: se você acabar colocando muitos pontos em um Atributo que aumenta a Perícia para utilizar uma certa Habilidade você pode até aumentar a Chance de Acerto dela, mas não necessariamente vai melhorar a eficácia dela.
* Nos nossos grupos (Whatsapp e Discord) você pode conversar com Jogadores veteranos que podem lhe ajudar a distribuir seus pontos da melhor forma visando abstrair o máximo de seu Personagem no começo do jogo baseado em sua pretensão de jogabilidade para ele.

* Uma vez todos os passos acima tendo sido realizados, submeta sua Planilha ao Mestre o avisando que ela já está devidamente preenchida por você. Ele irá analisa-la e caso ela não esteja de acordo com algo mencionado aqui ele irá conversar com você para lhe explicar melhor o que está errado ou o que ficou faltando. Uma vez as correções tendo sido feitas você já estará apto a jogar The Maze no dia acordado entre você e o Mestre.

## Aptidões: o que são e quais são

Neste jogo você deverá escolher a classe de seu Personagem juntamente com a criação do mesmo (tipo do Personagem, como Espadachim e Mago, em outros jogos de RPG), ou seja, em The Maze não existe a classe "Aprendiz", por exemplo. Desde o começo da existência de seu Personagem no jogo ele deverá ter a sua classe bem definida e ela não poderá mais ser mudada durante o decorrer do jogo.

Em The Maze estas classes são chamadas de "Aptidões" e são dezesseis diferentes. São elas: Alquimista, Arcanista, Atirador, Bestial, Caçador, Cavaleiro, Cigano, Executor, Harmonista, Hoplita, Invocador, Monge, Necromante, Paladino, Shinobi e Xamã.

A seguir será colocado um pequeno resumo de cada Aptidão para lhe ajudar a escolher a sua, porém, para uma compreensão aprofundada é necessário ler a página específica de cada uma delas (seguindo os seus respectivos links). Esta listagem foi feita por ordem de "complexidade" (dificuldade de masterização) de cada Aptidão.

* **Alquimista** [Complexidade: Média] [Tipo: Suporte / Situacional]:
A principal especialidade desta Aptidão está na utilização dos diversos Itens que existem no jogo, como Poções e Cristais Mágicos. Esta classe também vem acompanhada do poderoso Círculo de Transmutação que pode auxiliar tanto a si quanto aos demais Aliados em campo.

* **Caçador** [Complexidade: Média] [Tipo: Furtivo / Situacional / Assassino]:
Esta Aptidão tem sua especialidade na Batalha furtiva, podendo se esconder com facilidade da vista dos Inimigos e armando armadilhas em pontos estratégicos da Batalha. Tem uma percepção aguçada e uma alta letalidade para eliminar rapidamente um alvo.
* **Necromante** [Complexidade: Média] [Tipo: Mago]:
Esta Aptidão tem a poderosa capacidade de trazer os mortos de volta a vida ao seu favor na Batalha, além de usar estas habilidades para se curar e ainda impedir sua própria morte.
* **Shinobi** [Complexidade: Média] [Tipo: Lutador / Situacional]:
Esta Aptidão é recompensada por estar em duelo constante com seus adversários em campo, porém, para se manter vivo o Jogador deverá ter completo domínio de seus recursos trabalhando bastante com os contra-ataques e com as esquivas, pois o menor dos erros pode ser fatal.
* **Bestial**[Complexidade: Alta] [Tipo: Causador de Dano / Lutador / Tanker]:
Bestial é a Aptidão que tem a incrível capacidade de se transformar em uma fera vinda dos mais fantásticos contos de horror. É importante ter em mente que a transformação traz benefícios e desvantagens ao Personagem, pois ele perde parte de suas capacidades como um humano racional e dá lugar a algo muito mais poderoso e que está sedento pela carne de suas vítimas.
* **Cigano**[Complexidade: Alta] [Tipo: Suporte / Situacional]:
Uma Aptidão bem divertida de ser interpretada pelos Jogadores mais brincalhões. Suas habilidades lidam principalmente com a sorte e com as probabilidades, portanto, seus efeitos podem ter um grande efeito positivo durante uma Batalha como também serem completamente inúteis dependendo da aleatoriedade dos lançamentos de dados.
* **Monge**[Complexidade: Alta] [Tipo: Lutador]:
Esta Aptidão é especialista na luta sem armas lutando com golpes de seus punhos e chutes. Com bastante habilidade do Jogador que o controla este Personagem pode encadear uma sequência de golpes devastadores nos Inimigos em campo.
* **Executor**[Complexidade: Alta] [Tipo: Lutador / Mago]:
Esta Aptidão tem a capacidade de utilizar as Habilidades de todas as outras classes, porém, de forma limitada. Portanto, ela só consegue ótimos resultados com a utilização precisa do conhecimento do que todas as outras Aptidões são capazes de realizar em confrontos. Além disso ela é especializada em "executar" Inimigos em Batalhas, suas ferramentas giram em torno de se arriscar no intuito de realizar estes abates sendo recompensado largamente por cada risco que assume.
* **Invocador**[Complexidade: Alta] [Tipo: Causador de Dano / Mago]:
A Aptidão mais complexa do jogo. Este indivíduo tem a capacidade de "invocar" seres que ele controla durante os confrontos, porém, ao contrário do Necromante, estas Invocações são Aliados com suas próprias Habilidades únicas e Armas que devem ser equipadas e aprimoradas individualmente. O Jogador, portanto, tem o desafio de manter e administrar vivos até 4 Personagens em campo enquanto luta contra seus Inimigos.

Todas os outros campos da Planilha que não abordamos aqui serão melhor explorados durante o jogo ao longo das sessões com o seu Personagem, então você terá mais tempo para aprender no futuro o que cada um deles faz exatamente.
Essas são as principais dicas aos iniciantes neste jogo. Desejo você um bom jogo e boa sorte nas esquinas soturnas do Labirinto. Espero que você consiga sobreviver até a sua segunda mesa...