Magia

Il termine "magia" è ambivalente: da un lato si usa per indicare una tecnica che si prefigge lo scopo di influenzare gli eventi e di dominare i fenomeni fisici e le creature viventi secondo la propria volontà; a tale fine la "magia" può servirsi di gesti, atti e formule verbali, o di rituali appropriati.
Con il termine magia, d'altronde, molto spesso si tende a indicare tutto ciò che non è scientificamente spiegabile. Dalla maggior parte delle persone però la magia viene vista come una cosa distinta e separata dalla scienza, quindi tende ad attribuirvi tutti i fenomeni di cui non riesce a capacitarsi.

La magia viene considerata spesso con accezione negativa nella Dimensione di Mame: viene infatti vista come un modo per cercare di risolvere problemi terreni (denaro, amore, successo) con una pozione o formula ed essere felici senza sforzi, cosa vista come un'abiezione.

D'altro canto, il termine "magia" va esso stesso ad indicare tutta l'energia che costituisce direttamente il ritmo pulsante dell'universo e viene anche definita *magia attiva*, o *magia disordinata*.

## Scopo

Una distinzione che viene generalmente fatta è quella tra magia dorata e magia nera, a seconda che i fini dell'operatore siano benefici o malvagi, e se nella sua pratica possono essere coinvolte delle fonti di potere positive (naturali) o generalmente negative (emozioni); questa distinzione non viene però accettata da tutti, infatti alcuni maghi considerano la magia neutra in sé stessa: essa viene considerata come il fuoco, che, a seconda di come viene usato, può risultare molto utile e benefico, oppure altamente distruttivo.

## Fonte

### Magia primordiale

La magia primordiale, anche nota come "l'Arte", deriva direttamente dal ritmo pulsante dell'universo e viene definita *magia attiva*, o *magia disordinata*. Chi opera per il flusso regolare della natura e per districare le situazioni riguardanti piante ed animali attua una manipolazione dell'Arte.

### Magia divina

L'unione tra magia primordiale e religione è rappresentata dalla *magia divina*, ossia da una forma di magia che esula dai comuni maghi e stregoni e si propone d'intervenire unicamente in magia positiva per recare beneficio ad un dio, ad un individuo o alla collettività, attraverso l'azione di un *paladino*, un *druido* o un *Sacerdote* e l'evocazione di divinità generalmente buone. Viene generalmente chiamata *magia passiva*, o *magia ordinata*.

Il *paladino* è generalmente un combattente, dall'animo nobile ed eccezionalmente buono, che agisce in nome di un credo e persegue degli ideali ad ogni costo, ligio alle regole che si impone. Il dio (o la dea), per consentire al proprio seguace di svolgere al meglio il suo compito, gli dona la capacità di manipolare la *magia divina*, ovvero la magia che ha una sorgente divina, anche se molto limitatamente rispetto ad un *Sacerdote*; gli incantesimi del paladino sono mirati alla guarigione e alla cura delle malattie, oltre che allo sconfiggere il male (assoluto o percepito). Il rispetto del proprio credo è il solo scopo della sua vita: se dovesse venir meno, compiendo ad esempio atti malvagi, perderebbe lo *status* di paladino e, di conseguenza, i propri poteri magici.

Il *Druido* è un'altra categoria di persone che possono manipolare la *magia divina;* è infatti colui che dedica la propria esistenza allo studio della natura e all'equilibrio della vita, abbandonando le comodità delle aree civilizzate per vivere e meditare in solitudine in boschi, foreste, ma anche deserti, tundre e altri tipi di ambienti naturali. Con il tempo il druido diventa custode e guardiano del territorio in cui abita, proteggendolo con devozione e punendo chi toglie la vita o danneggia altri esseri viventi compiendo atti distruttivi senza alcun motivo. Per un druido la cosa fondamentale è il mantenimento dell'equilibrio e il rispetto del ciclo naturale della vita: un druido punisce con la morte chi uccide solo se l'uccisione è stata compiuta inutilmente. Questa sua neutralità fa sì che anche atti benevoli non siano considerati automaticamente ben accetti.

### Altri tipi di fonti

Altro tipo di magia è quello degli *stregoni*, da non confondere con i maghi: essi sono esseri umanoidi (e non) che stringono patti con demoni quali Djinn, Marid, o altri. Normalmente le tecniche per evocare a sé queste creature sono sconosciute ai più e coloro che le praticano vengono chiamati Alchemisti, al punto che questa parola si è nel tempo andata a sostituire al termine "stregoni". Per stringere un patto con un demone bisogna cedere qualcosa per ottenere in cambio qualcos'altro, seguendo il "principio dello scambio equivalente". Ad esempio un Alchemista potrebbe cedere la propria anima, addirittura, in cambio di un potere magico pressoché illimitato. Qualsiasi patto con un demone risulta in magia che viene infusa nel richiedente, e in delle richieste esplicite del demone che l'Alchemista deve soddisfare.

## Classificazioni in "scuole di magia"

Ci sono 7 scuole di Magia universalmente riconosciute, più un'ottava che è costituita dalla Necromanzia: essa è spesso rifiutata e messa al bando nella maggior parte dei mondi in cui è possibile riportare in vita – anche se per poco, o senz'anima – i morti.

1. **Abiurazione**: si tratta di Magia di Protezione.
2. **Congiurazione**: si tratta di Magia di Evocazione (di cose esterne al mago: armi, oggetti vari e anche animali magici).
3. **Divinazione**: si tratta di Magia di Conoscenza, e può essere relativa al passato, al presente (in altri luoghi) o al futuro.
4. **Incantamento**: si tratta di Magia di Influenza; grazie a questo tipo di magia, si possono incantare gli oggetti per dar loro effetti magici.
5. **Evocazione**: si tratta di Magia di Evocazione (di energia ed emozioni interne al mago)
6. **Illusione**: si tratta di Magia di Illusione, grazie alla quale si possono evocare allucinazioni e illusioni sensoriale.
7. **Trasmutazione**: si tratta Magia di Trasformazione; grazie ad essa si può assumere l'aspetto di qualcun altro, o trasfigurare un oggetto in un altro oggetto.

## Nel mondo di Mame

### Magia

In questo mondo ovviamente esiste la magia, che si basa sul sacrificio.

Il sacrificio più comune è quello di energia: si spende una parte della propria per "spenderlo" durante l'incantesimo. Tuttavia, man mano che la difficoltà e la complessità dell'incantesimo aumentano, il sacrificio richiesto è sempre più grande, fino ad arrivare a vite umane o a cuori di Sayn.

### Limitazioni

Ovviamente, gli incantesimi comuni costano tanta energia quanta ne costerebbe per fare tutto senza magia; in più, più aumenta la distanza più il sacrificio di energia è ingente. Man mano che la difficoltà degli incantesimi aumenta e/o va ad intaccare l'equilibrio basilare della vita, i sacrifici sono sempre più ingenti e gli ingredienti richiesti dall'incantesimo sono sempre più rari e difficili da trovare, rendendo certi incantesimi addirittura impossibili da evocare.

### Persone dotate di magia

In realtà chiunque ha almeno un po' di magia dentro di sé. Tuttavia, questo non basta, perché per usare la magia servono due qualità fondamentali: controllo e potenza.

Chi è dotato di controllo spesso riesce ad evocare incantesimi molto potenti anche se la sua magia non ha molta potenza, poiché è capace di controllare molto bene quella a propria disposizione. Ovviamente gli incantesimi semplici di chi ha molto controllo ma poca potenza riescono bene, ma non sono molto durevoli né molto efficaci, soprattutto quelli di attacco. I maghi nelle Accademie o negli Ordini Sacerdotali di Madre Terra e Padre Cielo sono spesso molto in controllo e poco potenti.

Chi è dotato di potenza spesso riesce a compiere magie straordinariamente potenti, ma potrebbe faticare nei lavori di precisione – il che a dire il vero può provocare più guai che altro, poiché se non si hanno chiare le proprie intenzioni (o se le si esprime in modo errato) l'incantesimo può riuscire male o avere effetti collaterali importanti. Ovviamente gli incantesimi semplici sono quelli più efficaci e durevoli, soprattutto quelli di attacco. I maghi nell'esercito, fra i pirati o nell'Ordine Sacerdotale del Fratello Sconosciuto spesso sono molto potenti e poco in controllo.

Il controllo si può imparare con molta difficoltà, mentre la potenza è innata e non c'è addestramento che possa sopperirne la mancanza.

### Quanto è normale

La magia è largamente diffusa fra i non-umani, mentre gli Strenna – gli umani naturalmente capaci di magia, senza studio né particolare sforzo – sono abbastanza rari: circa un umano su duemila è uno Strenna riconosciuto. Per essere riconosciuti Strenna bisogna saper comunicare con gli animali (ciò include comprenderli) e saper evocare una fiamma sulle proprie mani; gli esami delle Accademie sono più complicati (bisogna saper evocare acqua, fuoco, oro e saper divinare un proprio familiare), mentre quelli dell'esercito si limitano a saper guidare una freccia altrui – mirata al cielo – su un bersaglio, evocare una fiamma, e saper comunicare con i draghi usati come cavalcature dai soldati d'artiglieria.

I Sacerdoti e le Sacerdotesse della Madre Terra devono saper usare la magia con molto controllo e media potenza, e si focalizzano sull'aspetto curativo.

I Sacerdoti di Padre Cielo devono saper usare la magia con molto controllo e poca potenza, e si focalizzano sull'aspetto accademico e teorico.

I Sacerdoti e le Sacerdotesse del Fratello Sconosciuto devono saper usare la magia con molto controllo e molta potenza, e si focalizzano sull'aspetto offensivo e difensivo, arrivando anche a studiare la branca della magia proibita (quella che priva della vita, o che prevede sacrifici innominabili come parti di corpi umani e Non).

Per utilizzare la magia in modo "serio" servono un accurato studio della Deniwa e una concentrazione molto particolare, che si raggiunge solo attraverso un addestramento specifico.

Gli incantesimi di base – percepire la magia, comunicare con gli animali, passare inosservati – sono a bassissimo sacrificio di energie, per cui chiunque in dotazione di una sufficiente dose di controllo e/o potenza è in grado di evocarli, a volte anche inconsciamente. Man mano che il livello degli incantesimi sale, invece, è sempre più complicato evocarli; evocare una fiamma senza che essa bruci la propria mano è considerato un incantesimo di livello superiore a quelli appena citati, e anche se è usato come prova dell'essere Strenna, richiede una dose di controllo e di potenza relativamente maggiori, e costituisce la vera prova che una persona è dotata di magia, poiché è in grado di raggiungere un leggero stato di concentrazione che sarà poi affinato con l'addestramento.

La magia è diffusissima nel Regno di Mame, ma il popolo ne viene tenuto generalmente all'oscuro. Non c'è un mago per ogni villaggio, anzi, la magia viene nascosta se si manifesta, poiché spesso avvengono linciaggi. C'è molta paura riguardo la magia e tutto ciò che la riguarda, poiché essa è associata ai non-umani. Tutti sanno che la magia esiste, ma per qualche ragione tutti la odiano, perché la credono pericolosa e fuori controllo.

### Strumenti

Non sono necessarie bacchette di nessun tipo (non siamo in Harry Potter), ma spesso vengono usati bastoni con delle piccole Ampureincastonate sulla cima per potenziare gli incantesimi. In ogni caso, qualunque mago principiante usa le mani e la voce per i propri incantesimi, mentre i maghi di esperienza più consolidata imparano con il tempo ad usare tutto il corpo (un cenno della testa, un movimento del braccio, uno spostamento di un piede) e soprattutto a non usare la voce, soprattutto se hanno un controllo molto sviluppato.

### Incantesimi

Livello base:

* Percepire la magia
* Comunicare con gli animali
* Passare inosservati
* Dare un allarme che percepiscano persone e creature nel raggio di un chilometro

Livello minimo:

* Evocare un fuoco
* Evocare l'acqua dal terreno
* Evocare l'acqua dall'aria
* Evocare l'oro dal terreno
* Evocare un lampo che indica la direzione generale nella quale dirigersi per compiere le proprie intenzioni
* Evocare una luce sospesa
* Evocare luce su un oggetto, rendendolo luminoso
* Evocare un minimo scudo contro gli incantesimi altrui
* Evocare un'arma nel raggio di un chilometro (quando l'incantesimo cessa, l'arma sparisce ritornando nello stesso posto da cui era stata evocata)
* Calmare le emozioni altrui
* Distinguere oggetti magici incantati per il bene o per il male
* Distinguere cibi o acque avvelenate, maledette o incantate
* Saltare più in alto di un metro senza alcuno sforzo fisico

Livello facile: Questo livello è più ampio del precedente ed include tutti i tipi di evocazione semplice nonché il comunicare mentalmente.

Livello normale: Questo livello è più ampio del precedente ed include tutti i tipi di evocazione bellica di natura semplice (e.g. dardi di fuoco).

Livello medio: Questo livello è più ampio del precedente ed include tutti i tipi di evocazione difensiva avanzati (e.g. muro di fiamme).

Livello avanzato: Questo livello è leggermente meno ampio del precedente ed include tutti i tipi di incantesimi che riguardano la mente umana (e.g. leggere nel pensiero o modificare i ricordi).

Livello esperti: Questo livello è leggermente meno ampio del precedente ed include tutti i tipi di incantesimi che riguardano la negromanzia.

Livello difficile: Questo livello è leggermente più ampio del precedente ed include tutti i tipi di incantesimi che riguardano l'energia pura, l'elettricità, l'acido e il rendersi completamente invisibili.

Livello più che difficile: Questo livello è leggermente più ampio del precedente ed incluse tutti i tipi di incantesimi che riguardano l'evocazione di potenti incantesimi bellici (e.g. palle di fuoco, proiettili animati, ecc.).

Livello impossibile: Questo livello include solamente gli incantesimi che giocano con il potere di donare la vita e/o la coscienza ad oggetti inanimati e/o animali.

Livello Proibito: Questo livello include solamente gli incantesimi che turbano l'equilibrio del mondo (e.g. resuscitare un morto).

### Tecniche magiche

Le tecniche magiche possono essere raggruppate convenzionalmente in cinque categorie:

1. La cosiddetta magia simpatica o d'incanalamento, in cui l'effetto magico è perseguito tramite l'utilizzo d'immagini od oggetti che possono essere usati, ad esempio come rappresentazione simbolica della persona cui si vuole fare del bene o si vuole nuocere, oppure per rappresentare lo scopo che ci si prefigge (ad esempio con l'uso di amuleti e talismani).
2. La magia da contatto, caratterizzata dalla preparazione di pozioni e filtri magici, sacchettini da indossare, talismani o amuleti da portare con sé, creati utilizzando oggetti ed ingredienti più o meno naturali.
3. La terza forma di pratica magica è l'incantesimo, che agisce tramite parole (un esempio tipico è abracadabra) o altre formule magiche.
4. La quarta categoria è quella della divinazione, utilizzata per ricevere informazioni attraverso varie arti mantiche (come l'astrologia, la cartomanzia, la chiromanzia) oppure attraverso dei talenti propri dell'operatore (come ad esempio attraverso i presagi, o nella preveggenza e nella medianicità).
5. La quinta categoria è quella di similitudine: il simile produce il simile, un esempio può essere quello rappresentato da alcuni popoli primitivi, i quali, prima di andare a cacciare, imitavano i movimenti, i versi ed i comportamenti in genere dell'animale che desideravano catturare.

### Sigilli

Un Sigillo è un particolare incantesimo imposto senza il consenso della "vittima" dell'incantesimo.

Rientrano in questa categoria anche tutti gli incantesimi imposti ai bambini, agli infanti e agli adolescenti, in quanto sono incapaci di prestare un consenso considerato "valido".

#### Patto dei Tredici Anni

Anche conosciuto come “Regola dei Tredici Anni”.

Si tratta di una delle regole base della magia, che pone come limite di durata per gli incantesimi sui bambini, i tredici anni degli stessi. Tale età è stata definita perché è cultura comune credere che sia l’età della ragione, in cui si riconoscono i cambiamenti del proprio corpo come una magia naturale ben più potente di qualsiasi incantesimo. Per cui qualsiasi incantesimo volto a modificare l’aspetto di un bambino cessa qualsiasi sua attività il giorno stesso in cui il soggetto compie tredici anni, lasciando completamente svanire i propri effetti nel giro di qualche settimana.

## Capacità legate alla magia

### Ayriniù

L'Ayriniù è la capacità di usare la propria mente per percepire, osservare, sondare (ed eventualmente controllare) altre menti, spesso con l’ausilio di particolari incantesimi.

### Achalé

Letteralmente, Achalé vuol dire “capacità innata” in Deniwa; è il campo in cui un Sayn può operare magie più facilmente, e può essere molto ristretto (ad esempio, solo magie riguardanti l’acqua) o molto esteso (ad esempio, solo magie riguardanti la natura stessa).