Espíritus regionales

Los espíritus regionales son criaturas poderosas que habitan un territorio y tienen control sobre él, afectando a la producción de recursos de diversas maneras.

Cada casilla cuenta con un hueco para espíritu y un hueco adicional que puede ser desbloqueado mediante la construcción de un templo. Al inicio del juego, cada casilla tiene un espíritu aleatorio propio de su terreno. Al comienzo del juego, todos los espíritus tienen un estado de amistad Hostil y un nivel de poder 1.

## Atributos

### Estado

Indica la disposición del espíritu a tratar con los habitantes del territorio. Hay cinco estados distintos, por orden ascendente:

* Furioso. El espíritu no concederá su poder. El espíritu reduce la producción de recursos básicos en la casilla a la mitad; si su nivel de Poder es 5, bloquea toda la producción.
* Hostil. El espíritu no concederá su poder. Si su nivel de Poder es 5, reduce la producción de recursos básicos en la casilla a la mitad.
* Neutral. Si el nivel de poder es 2 o más, añade 1 de su recurso a la producción básica de la casilla.
* Amigable.
* Complaciente. El espíritu duplica la producción de recursos básicos en la casilla si su nivel de Poder es 5.

A cambio de que el territorio sea amable para sus habitantes y los recursos puedan ser aprovechados, el espíritu exige un pago. Es por ello que el Estado de un espíritu se degrada periódicamente. La duración estándar es 5 turnos.

### Poder

Indica la capacidad del espíritu para otorgar dones, El nivel de poder va del 1 al 5.

* Poder 1. El espíritu no concederá su poder.
* Poder 2. Otorga una de su recurso por trabajo (uno por cada Esclavo y Libre) si el Estado del espíritu es neutral o superior.
* Poder 3. Otorga uno de Fe por trabajo (uno por cada Esclavo y Libre) siempre que su Estado no sea Furioso.
* Poder 4.
* Poder 5. Duplica la producción de recursos básicos si el Estado es Complaciente.

### Tipo

El tipo determina el don que puede conceder el espíritu.

* Afrodisíaco: Aumenta la producción de los ciudadanos en un 50%.
* Artesano: Construir edificios (y mejorarlos) en la casilla cuesta la mitad.
* Estratega: Combina los efectos de Cazadores y Guardianes. Las poblaciones reciben Daño +1 al atacar y Armadura +1 al defender.
* Cazador: Las tropas (poblaciones militares) que lancen un ataque desde la casilla reciben Daño +1.
* Guardián: Las poblaciones guarecidas en la casilla reciben Armadura +1.
* Inspirador: Duplica la producción de los Ciudadanos en esta casilla.
* Puente: Las poblaciones que se desplazan por su territorio no se agotan.

### Familia

La Familia indica qué espíritus están relacionados entre sí. Una buena parte de los poderes de Dominio y de los Rasgos de los Dioses interactúan con familias de espíritus concretas.

## Ritos

Los Ritos son las acciones con las que el jugador interactúa directamente con el espíritu regional de una casilla. Para realizar los Ritos, el jugador tiene que ser el propietario de la casilla.

### Rito de Amistad

Aumenta el Estado en 1 nivel. Cuesta 5  Comida y 5  Hierbas.

> «*Aunque su Carne sea Niebla, los espíritus tienen un apetito que saciar*.»
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### Rito de Orgullo

Aumenta el Poder en 1 nivel. Cuesta 5  Metal y 5  Fibras.

> «*Bellos metales y suntuosos tapices para ensalzar su santuario.*»
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### Rito de Poder

Si se reúnen los requisitos, activa el poder del espíritu. Cuesta 5  Ganado y 5  Fe. La duración estándar son tres turnos.

> «*Sacrificios y adoración*.»
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### Rito de Lealtad/Sangre

El Rito de Lealtad sirve para vincular al espíritu regional al Dios del jugador. Una vez que el espíritu es leal al jugador, el rito es sustituido por el Rito de Sangre. El Rito de Sangre aumenta simultáneamente el Estado y el Poder en 1 nivel. El coste de ambos es 1  Esclavo.

> «*Algunos favores solo se pueden comprar pagando el precio de la sangre*.»
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## Invocar y expulsar espíritus

### Espíritu adicional

Es posible tener un segundo espíritu regional en cada casilla. Para ello es necesario construir un asentamiento del tipo Templo. El hueco del espíritu estará vacío hasta que se realice una invocación.