C1 - Sessione 29 - L'Isola dei Morti

*L'Isola dei Morti* è la ventinovesima sessione della campagna **La Marca Boreale.**

## **Trama**

* Alarik offre un posto da accolito a Leif, il ladruncolo di Kalma.
* Iku raduna gli eroi ed espone il suo piano: trovare la tomba di Yagna Pugno Chiuso e chiederle tramite la magia nuove informazioni sulla maledizione. Un po' titubante, ma desideroso di risolvere il problema di Iku, lord Lucius concede agli eroi di partire.
* Il gruppo parte con una delle navi degli Alce Danzante, con un equipaggio di dieci klaya. Il viaggio è pericoloso, e prima una tempesta e poi dei predatori oceanici dimezzano la ciurma. La nave viene danneggiata e cerca un porto klaya dove compiere le riparazioni.
* I primi villaggi incontrati sono stati distrutti o abbandonati. Gli eroi indagano sulle strane ferite trovate su molti cadaveri: sembrano opera di individui molto forti e molto resistenti. Ma di taglia umana. Infine il gruppo incappa in un piccolo villaggio che ha subito un attacco relativamente recente dei "demoni": essi vengono descritti come cinque individui simili ad umani dalla pelle rossa, abilissimi combattenti a mani nude.
* I klaya permettono agli eroi di riparare la nave, e offrono loro indicazioni per l'Isola dei Morti, come viene ora chiamata la lingua di terra dove venivano seppelliti i re klaya. I barbari mettono gli eroi sull'avviso: l'isola non è disabitata, e nessuno che ci sia mai andato ha fatto ritorno.
* L'Isola dei Morti è un luogo freddo, con pochissimi alberi e neve ovunque. Nemmeno in estate lo strato bianco e gelido accenna a sciogliersi, ma ciò nonostante animali e piante riescono a sopravvivere. Durante le prime esplorazioni gli avventurieri incappano in un villaggio abbandonato... o almeno, *apparentemente abbandonato*. Un gruppo di umani dall'aria folle e famelica aggredisce il gruppo, costringendolo alla fuga dopo una dura e violenta battaglia.
* Successive esplorazioni conducono alla scoperta di una grotta con tre cadaveri congelati. Accendere un piccolo fuoco placa gli spiriti inquieti degli sfortunati esploratori, e gli eroi ne ricavano una piccola mappa. Scoprono così dell'esistenza di altri due villaggi, di una torre in pietra e di tre cimiteri... nonché di una strana e orribile figura che vive nel nord!
* Dopo qualche esitazione gli eroi si presentano presso uno dei villaggi. Qui scoprono l'esistenza del clan Ossa Antiche, un popolo abbastanza cordiale ma dedito al culto di una strana e inquietante versione del grande padre: *wendjik fathar*, lo spirito del freddo, colui che insegnò agli umani a sopravvivere nei luoghi più gelidi nutrendosi dei morti. Gudrun, il capo Ossa Antiche, accetta di ospitare gli stranieri, e di fornire loro informazioni sull'isola. In cambio chiede però "sangue nuovo" per rafforzare le proprie genti. Alarik e Thalastak rifiutano, ma i cinque marinai rimasti accettano allegramente di passare la notte con una dozzina e più di donne klaya!
* Il giorno dopo Gudrun spiega agli stranieri che i "mostri" che hanno incontrato sono chiamati *sozilven* e sono membri del suo clan che sono stati colpiti da una malattia: la sua gente mangia i morti, e chi indulge troppo in questa pratica finisce per ammalarsi. Aggiunge che il secondo villaggio klaya è nemico degli Ossa Antiche ma non ha rapporti con esso da molti anni. Spiega che la torre di pietra è abitata da spiriti del nord. Infine aggiunge che la tomba di Yagna deve trovarsi in uno dei due cimiteri più a nord... dove si dice che si aggiri anche *wendjik fathar*.
* Il gruppo riparte per l'esplorazione, questa volta via nave. Individua la torre di pietra e Thalastak la riconosce come una costruzione nanica, ma Iku preme affinché si proceda verso l'obbiettivo. Arrivati nei pressi di una scogliera preceduta da una bassa spiaggia innevata, gli eroi trovano il cimitero e la tomba di Yagna.
* Yagna risponde alle domande di Iku e Alarik, confermando di essere stata lei a maledire la Valka, e rivelando le esatte parole impiegate. Ulteriori indagini portano alla scoperta di altre due sepolture vicine. Una è vuota, l'altra ospita uno scheletro umano. Alarik usa la magia per parlare con lo spirito delle ossa, e gli chiede conferma sulla sua identità: è esso ciò che resta di Keldas il Sincero? Appena giunge risposta positiva Iku sviene e la Valka, che finalmente "*ha visto la persona che ama*", viene liberata dalla maledizione. Lo spirito celeste ringrazia gli avventurieri e promette di sdebitarsi con tutti loro. Chiede di occuparsi di Iku e proteggerla, e poi vola verso l'aurora su ali di luce e fuoco.
* Iku si riprende poco dopo, e con sorpresa si rende conto di non avere più alcun potere della Valka: la maledizione è stata spezzata per davvero.
* Il gruppo riparte verso sud e visita la costruzione nanica. Qui scoprono undici vecchissimi nani, ciò che resta di una spedizione esplorativa dei Delvnek giunta qui nel 2408. Offrono ospitalità agli avventurieri, e anche qualcosa di più: nessuno di loro ha la forza di lasciare l'isola, ma vorrebbero morire dignitosamente circondati da tesori. C'è una stanza del tesoro, sigillata da quando sono arrivati. Se gli eroi riusciranno ad aprirla avranno modo di portar via metà del contenuto. Thalastak riesce nell'impresa e il gruppo si imbarca con un piccolo bottino.
* Tornati sulla costa gli eroi raggiungono il villaggio dove avevano riparato la nave. È stato distrutto, i suoi abitanti uccisi o rapiti. Visibilmente turbata dalla scena, Haiza prende Alarik da parte e gli chiede di distruggere il suo medaglione magico, cosa che lei non vuole o non può fare da sola. Il chierico obbedisce, senza chiedere spiegazioni.

## **Combattimenti e incontri**

* Alarik, Iku, Haiza, Koral e Thalastak VS 3 ogre marini = due dei grandi predatori acquatici fuggono, uno viene ucciso.
* Alarik, Iku, Haiza, Koral e Thalastak VS 28 sozilven = i nemici vengono sterminati.

## **Trivia**

* Prima apparizione della Valka.
* Prima descrizione completa di un "demone".