Art

L’art est un composant important de la lutte contre les ténèbres. Les rares artistes, reconnus ou non, sont capables de combattre l’Anathème avec autant de force que n’importe quel chevalier. Peu le savent, mais leur art inflige de terribles maux aux créatures de l’obscurité et, autour d’un chef-d’œuvre ou d’un artiste pratiquant son art, l’Anathème est affaibli, voire repoussé.

C’est que l’art, à l’instar de la lumière, est en fait l’opposé des ténèbres, leur contraire, leur point faible. Toutes les armes peuvent être utilisées contre, mais ce seront toujours l’art et la lumière les plus efficaces, les seuls capables de faire pencher la balance en faveur de l’Humanité. Depuis l’arrivée de l’Anathème, l’art semble être intrinsèquement lié à cette lumière perdue par l’Humanité. Les œuvres et les artistes sont ainsi comme habités par cette lumière, comme s’ils contenaient en eux des traces précieuses de ce qui était autrefois le monde.

Malgré la fin des temps, beaucoup d’œuvres ont conservé cette particularité, et même les plus simples recèlent une sorte de rémanence lumineuse. Quant aux chefs-d’œuvre, comme La Joconde par exemple, beaucoup d’experts affirment qu’ils empêchent simplement les engeances de l’obscurité et l’obscurité elle-même de s’approcher à plusieurs mètres à la ronde. Le corps des créatures qui osent s’avancer vers le chef-d’œuvre serait ainsi purement et simplement brûlé, de plus en plus violemment, à mesure qu’elles s’avancent.

## Les artistes

### Artiste véritable

Lors de la création de personnage, en lieu et place de choisir des avantages issus du tirage de ses cartes du tarot, le chevalier peut choisir l’avantage suivant (cet avantage remplace les deux avantages normalement reçus à la création) :

### Description des niveaux d'artiste

Pour développer cet aspect du personnage, pas de caractéristique, juste des notes supplémentaire dans le descriptif. Il est possible de justifier cet aspect par un historique approprié comme l’apprentissage auprès d’une autorité compétence (professeur de musique, école d’art, senseï de kung-fu, ronde de capoeira, etc.).

Il faut prendre en considération les cas de figures suivants :

 **Stade maître** | Le personnage est « Vrai artiste », au sens du Codex, il peut directement prendre l’une des 6 formes artistiques.

### Développer la fibre artistique

Pour développer un aspect artistique, le joueur doit pouvoir l’expliquer. Si le MJ veut mettre en place une jauge d’apprentissage. Cette jauge d’accomplissement est considérée comme difficile.

À la place de l’apprentissage, le personnage peut dépenser 6 points d’Héroïsme et 10 points d’expérience pour les stades Apprenti et Intermédiaire. Pour le Stade Maître, il faut dépenser 6 points d’héroïsme et 20 points d’expérience. En tout, si le personnage développe un art de « zéro », il lui en coûtera 18 points d’héroïsme et 40 points d’expérience.

## Les effets de l'art

Si l’art est puissant contre les ténèbres, chaque domaine artistique possède des effets différents qui sont connus par certains chevaliers du Knight, notamment ceux côtoyant de près ou de loin Mister Pendulum ou Dagonnet. Chaque forme d’art touche ainsi différemment les créatures des ténèbres et l’Anathème lui-même, un peu comme si des armes différentes ou des maux variés étaient utilisés. Inexplicable actuellement, ce phénomène est sans doute lié à la lumière aujourd’hui perdue. Après tout, si l’Anathème possède des incarnations, la lumière était peut-être elle aussi incarnée mais par les différents arts qui habitent notre planète ?

Par défaut, tous les effets de pratique des domaines artistiques ci-dessous infligent 1D6 à 4D6 points de dégâts ou de violence aux désespérés à portée en fonction de leur qualité (voir plus bas). Les dégâts et la violence s’accompagnent toujours de l’application de l’effet *espérance*.

De plus, à portée d’une œuvre ou d’un artiste pratiquant son art, les personnages non désespérés peuvent récupérer 1D6 points d’espoir. Cet effet de l’art ne fonctionne qu’une fois par jour.

## Domaine artistique

Les arts sont regroupés en domaines artistiques, domaines qui peuvent regrouper plusieurs formes d’art. Ce regroupement a lieu parce que l’ensemble des arts d’un même domaine possède un même pouvoir face à l’Anathème, peu importe leurs différences significatives. Malgré les études de la section Cyclope, les chevaliers ne comprennent pas exactement comment, ni pourquoi ces différences de capacités existent entre les différents domaines artistiques.

Ainsi, la peinture, la gravure et le dessin font par exemple partie du domaine du *Trait*, dont les effets blessent les créatures de l’Anathème, alors que la sculpture ou l’architecture font partie du domaine de la *Forme* qui renforce la résistance des personnes à proximité contre les ténèbres. Il est à noter qu’une même œuvre peut faire partie de plusieurs domaines lorsqu’elle peut produire les effets de chacun de ces domaines. Un opéra-ballet, par exemple, joué devant des spectateurs, combinera les effets du domaine du *Son* (pour la musique et le chant) au domaine du *Geste* (pour la danse) et au domaine du *Verbe* (pour la comédie et l’histoire que l’opéra raconte).

Les domaines artistiques possèdent le plus souvent deux types d’effets : un correspondant à la pratique de l’art et l’autre à l’œuvre elle-même. La pratique de l’art a la particularité de prendre toute l’attention de l’artiste, qui ne peut rien effectuer d’autre. Les effets d’œuvres et de pratique d’un même domaine ne se cumulent jamais. D’autre part, s’il doit choisir entre plusieurs niveaux de qualité, le MJ applique le plus haut.

Dans chaque domaine artistique listé se trouvent des détails techniques à suivre pour qui veut pratiquer les arts indiqués et comment ses bonus s’appliquent. Ces détails sont le temps de création, qui influe sur la portée et la durée des effets, et la qualité qui permet de définir la puissance de ces effets.

### Création artistique

#### Copies et reproductions

Les œuvres de presque tous les domaines artistiques n’ont d’effets que s’il s’agit d’originaux. Les reproductions et copies n’ont aucun effet. Cependant, le domaine de la *Capture* est un peu différent. Les œuvres de ce domaine, qui sont des copies d’une prise de vue de la réalité inscrites sur un médium, possèdent des effets, même lorsqu’il s’agit de reproductions. Ainsi, un film diffusé à partir de n’importe quelle bobine aura quasiment les mêmes effets que le film sur sa pellicule originale. Il en va de même pour les photographies. Cependant, à mesure que l’œuvre est copiée, ses effets sont moindres. En termes de jeu, toutes les dix à vingt copies (au choix du MJ), une œuvre du domaine de la *Capture* abaisse son niveau de qualité d’un cran. Il est impossible d’aller en dessous du niveau amateur.

#### Temps de création

Le temps de création influe sur la portée des effets de l’œuvre elle-même, mais jamais sur les effets de pratique. Il est divisé en trois niveaux : court, moyen, long.

* Le temps court limite la portée des effets à 6 mètres.
* Le temps moyen permet de les appliquer à portée courte.
* Le temps long à portée moyenne.

Selon chaque domaine artistique, ces niveaux correspondent à des jours, des semaines, des mois ou des années de travail créatif. Lorsqu’un PJ souhaite créer une œuvre, il doit annoncer au MJ son temps de création en jours avant de s’atteler à la tâche. Le MJ doit lui annoncer les trois niveaux de temps de création et leur correspondance en jours de travail (pour certains, le MJ décide lui-même du temps de création). En fonction du temps passé à la création, le MJ peut baisser d’un à deux le nombre de réussites nécessaires pour obtenir les qualités apprenti, initié ou maître. Plus un artiste passe de temps sur son œuvre, plus il a de chance de créer un chef-d’œuvre.

Pour qu’une journée passée à travailler soit comptabilisée dans le temps de création, il faut au moins 6 heures de travail consécutives ou non. Lorsque l’artiste a travaillé le nombre de jours annoncé, l’œuvre est terminée.

##### Durée des effets de pratique

Généralement, les effets liés à la pratique d’un art sont effectifs tant que l’artiste pratique son art. Dès qu’il stoppe la pratique de son art, les effets ne sont plus actifs.

#### Qualité

La qualité d’une œuvre ou d’une pratique artistique est définie par un test effectué au commencement du travail créatif. Un seul et unique test doit être demandé, peu importe le temps que l’artiste passe à travailler sur son œuvre ou le temps qu’il passe à pratiquer son art.

Pour la qualité de pratique, un test doit être effectué uniquement au commencement de la pratique artistique. L’artiste peut cependant s’arrêter quand il le désire si la qualité ne lui convient pas et recommencer, mais cela lui prend un tour complet en phase de conflit ou 6 secondes en dehors. Pour la qualité de pratique, un test doit être effectué uniquement au commencement de la pratique artistique. L’artiste peut cependant s’arrêter quand il le désire si la qualité ne lui convient pas et recommencer, mais cela lui prend un tour complet en phase de conflit ou 6 secondes en dehors.

La base de ce test est toujours indiquée dans le domaine artistique. Les overdrives ne sont jamais ajoutés aux réussites obtenues lorsqu’un artiste crée ou pratique son art (mais les aspects exceptionnels des PNJ le sont, eux).

Le test est généralement échelonné sur trois niveaux :

* **3 à 5 réussites** : niveau apprenti
* **6 à 8 réussites** : niveau initié
* **9 réussites ou plus** : niveau maître

Lorsqu’un artiste obtient les effets liés à un niveau de qualité, il obtient aussi les effets et augmentations d’effets des qualités inférieures. La qualité sous le niveau apprenti est considérée comme le niveau amateur. Cette qualité n’augmente pas les effets d’une œuvre ou de la pratique d’un art.

Le niveau de qualité ne doit jamais être explicitement donné au PJ, c’est une information que seul un MJ doit posséder.

#### Effet des domaines artistiques sur les patrons

Les effets des œuvres d’art peuvent être parfois très puissants. Un MJ peut toujours décider qu’un effet ne s’applique pas ou moins puissamment à un patron de l’Anathème si cela peut correspondre à sa nature. Par exemple, un patron du Masque, rapide et capable de se téléporter, ne sera pas gêné par la puissante barrière que créent les plus belles statues

### Domaine du *Trait*

*« Selon nos informations, les œuvres du domaine du Trait et les artistes qui les créent sont de véritables armes contre les ténèbres. Les couleurs, comme les formes dessinées, sont autant de blessures directement infligées aux monstruosités et à l’obscurité à proximité. Bien entendu, ces effets sont parfaitement inexpliqués. »* – Mister Pendulum

Le domaine artistique du *Trait* regroupe les œuvres qui impliquent une expression sur une surface plane, ou non, à l’aide de matériaux pouvant la coloriser ou créer des formes dessus : peinture, dessin, gravure, tatouage sont de bons exemples d’arts faisant partie du domaine du *Trait*.

Les traits, les formes dessinées, les couleurs sont autant de menaces pour les créatures de l’Anathème. Menaces qui semblent les brûler lorsqu’elles sont trop proches. Ainsi, sur leur corps sombre, les œuvres du domaine du *Trait* à proximité se reflètent en traits brouillons colorés et consument tout ou partie de leur chair, de leur peau, de leurs organes et de l’ensemble de leur enveloppe physique. L’obscurité, quant à elle, semble aussi brûler près des œuvres du domaine du *Trait*, les couleurs et les dessins se traçant dans les ténèbres pour les consumer.

Dessiner, peindre, graver ou par exemple tatouer en présence d’une créature de l’Anathème produit les mêmes effets, à ceci près que les traits ou les couleurs se tracent en temps réel sur les créatures et sont moins puissants. Un peintre talentueux peut ainsi travailler sur un support de manière frénétique pour tenter de combattre des créatures de l’Anathème.

#### Effet de pratique

Les créatures de l’Anathème à portée courte de l’artiste pratiquant son art subissent 1D6 (3) points de dégâts et 1D6 (3) points de violence tous les dix tours en phase de conflit ou toutes les minutes lors d’une scène.

#### Effet d'œuvre

Les créatures de l’Anathème à portée de l’œuvre (voir temps de création) subissent 1D6 (3) points de dégâts et 1D6 (3) points de violence à chaque tour en phase de conflit ou toutes les 6 secondes lors d’une scène. De plus, les ténèbres de type nuit ou pénombre s’éloignent à portée de l’œuvre.

#### Qualité

La qualité augmente les dégâts et la violence infligés par l’effet du domaine du *Trait*. Chaque niveau de qualité augmente ces effets. La base du test pour définir la qualité est la caractéristique Hargne ou Sang-Froid (ou l’aspect Bête lorsqu’il s’agit d’un PNJ).

* **Niveau apprenti** : Les dégâts et la violence passent désormais à 2D6 (6).
* **Niveau initié** : Les dégâts et la violence passent désormais à 3D6 (9).
* **Niveau maître** : Les dégâts et la violence passent désormais à 4D6 (12). De plus, les dégâts augmentent d’1D6 (3) à chaque tour passé (dans le cas des effets d’œuvre) ou à chaque minute / dizaine de tours passés (dans le cas des effets de pratique) lorsqu’une créature de l’Anathème est présente à portée de l’effet.

#### Temps de création

Le temps de création n’affecte que les effets d’œuvre, pas les effets de pratique. Le temps de création définit la portée des effets d’œuvre.

* **Temps court** : Quelques jours de travail.
* **Temps moyen** : Une à deux semaines de travail.
* **Temps long** : Trois semaines à deux mois de travail.

### Domaine de la *Forme*

*« Le domaine de la Forme protège les humains et constitue une barrière pour la plupart des abominations et pour l’obscurité. C’est un peu comme si les sculptures, les œuvres architecturales étaient capables de stopper les ténèbres. C’est sans doute pour cette raison que Camelot n’a jamais été envahi par l’Anathème. »* – Mister Pendulum

Le domaine de la *Forme* est celui de la sécurité, de la fustigation de l’Anathème et de ses sbires. Il est celui de la protection face aux ténèbres, de leur bannissement et de leur incapacité à parcourir ce monde auprès des plus belles formes créées par la main de l’Homme. Le domaine de la Forme regroupe les sculptures, les œuvres architecturales, le land-art, les bas-reliefs, les installations, le travail d’orfèvrerie et de création de formes en relief.

Autour des œuvres de ce domaine artistique, les créatures des ténèbres semblent s’avancer difficilement, leurs attaques sont moins puissantes et leur hargne est légèrement amenuisée. Près des plus beaux chefs-d’œuvre du domaine de la *Forme*, les minions de l’Anathème sont tout simplement incapables de s’approcher, comme s’ils les bannissaient. Dans les édifices les plus beaux, près des œuvres des maîtres sculpteurs, l’Anathème est ignoré, rejeté et disparaît simplement. On raconte ainsi que près de la Sagrada Familia à Barcelone, les abominations de l’Anathème sont purement et simplement bannies de notre monde et retournent aux ténèbres d’où elles proviennent.

#### Effet de la pratique

Le domaine de la Forme ne possède pas d’effet de pratique. Les œuvres étant trop longue à créer, la pratique ne semble pas avoir d’effets sur l’Anathème.

#### Effet d'œuvre

Les humains et animaux qui ne sont pas désespérés et qui sont à portée de l’œuvre (voir temps de création) reçoivent un champ de force de 1 ou augmentent leur champ de force de 1 point lorsqu’ils sont la cible de créatures ou d’effets de l’Anathème. De plus, les ténèbres situées dans la portée de l’œuvre sont considérées comme étant d’une intensité d’un niveau moindre (l’obscurité devient de la nuit, la nuit devient de la pénombre et la pénombre s’efface simplement).

#### Qualité

La qualité augmente le CdF des personnes et animaux situés dans la portée. Chaque niveau de qualité augmente ces effets. La base du test pour définir la qualité est la caractéristique Force ou Savoir (ou l’aspect Chair lorsqu’il s’agit d’un PNJ).

* **Niveau apprenti** : Le bonus de CdF ou le CdF octroyé passent désormais à 2.
* **Niveau initié** : Le bonus de CdF ou le CdF octroyé passent désormais à 4.
* **Niveau maître** : Le bonus de CdF ou le CdF octroyé passent désormais à 6. De plus, les ténèbres et ses créatures à portée sont incapables de s’approcher de l’œuvre ou de l’édifice. Seules les créatures possédant un aspect exceptionnel majeur (peu importe l’aspect) peuvent s’avancer.

#### Temps de création

Le temps de création définit la portée des effets d’œuvre. Il est à noter que le temps de création est beaucoup plus long pour les œuvres architecturales (voir encart ci-dessous) et que les effets des œuvres architecturales s’appliquent aussi à l’intérieur d’elles.

* **Temps court** : Deux à quatre semaines.
* **Temps moyen** : Un à deux mois de travail.
* **Temps long** : Trois à quatre mois de travail.

### Domaine du *Geste*

*« Si étonnant que ce soit, le Geste est sans doute le domaine artistique le plus proche des chevaliers au combat. Sans s’en rendre compte, beaucoup de nos agents, qu’ils soient artistes martiaux ou danseurs, provoquent les effets de ce domaine sur les créatures qu’ils combattent… »* – Mister Pendulum

Le domaine du *Geste* est le plus courant, le plus rencontré par l’ensemble de la population. Il regroupe les arts du mouvement : danse de tout type, gymnastique artistique, happening et même arts martiaux. Étrangement, le domaine du *Geste* semble moins touché par les ténèbres et ses pratiquants conservent en eux une forme de passion, de rage, de hargne qui s’altère moins. Cela est en lien avec le geste, c’est certain, mais le « pourquoi » de ce phénomène est inexplicable.

À l’instar du domaine du *Son*, le domaine du *Geste* ne possède pas d’œuvres tangibles à proprement parler. Seule la pratique d’un art de ce domaine permet d’avoir des effets sur les abominations des ténèbres. Même la capture d’un ballet magnifiquement exécuté, si juste soit-elle, ne possède pas les effets du domaine du *Geste* sur l’Anathème (mais possède alors les effets du domaine de la *Capture*). Ainsi, les artistes du *Geste*, des danseurs aux mimes, sont efficaces uniquement lorsqu’ils sont en présence des créatures de l’obscurité, ce qui les expose à de grands risques. Les ténèbres elles-mêmes ne sont pas affectées par le domaine du *Geste*, uniquement leurs abominations.

Selon les recherches effectuées, le domaine du *Geste* est lié au temps, à la manière dont le temps terrestre affecte les créatures des ténèbres. En présence d’un artiste pratiquant un art du domaine du *Geste*, elles semblent déphasées par rapport au temps de l’artiste, légèrement décalées sur une arythmie qui les torture. Ainsi, de grands danseurs ou des artistes passionnés peuvent accélérer la vitesse de leurs alliés et ralentir une horde de créatures simplement en pratiquant leur art. Mais ces effets, si puissants soient-ils, ne durent que le temps du geste et, dès que celui-ci est interrompu, tout revient à la « normale », les ténèbres retrouvant leur rapidité.

Les amateurs et pratiquants d’arts martiaux peuvent aussi obtenir ces effets lorsqu’ils combattent des créatures avec grâce et en effectuant des mouvements précis correspondant à des katas ou des pratiques issues d’un long apprentissage. Cependant, il faut être un véritable maître pour obtenir la totalité des effets du domaine du *Geste*.

#### Effet de pratique

Lorsqu’un personnage pratique un art du domaine du *Geste*, les créatures de l’Anathème tout autour semblent plus lentes. Pour symboliser cet effet, les personnages humains non désespérés et les animaux à portée courte de l’artiste reçoivent désormais une réussite automatique aux jets effectués contre les créatures de l’Anathème (combat, poursuite, etc.).

#### Effet d'œuvre

Le domaine du *Geste* ne possède pas d’effet d’œuvre.

#### Qualité

La qualité offre des effets supplémentaires. La base du test pour définir la qualité est la caractéristique Déplacement ou Dextérité (ou l’aspect Masque lorsqu’il s’agit d’un PNJ).

* **Niveau apprenti** : Les personnages humains non désespérés et les animaux à portée courte de l’artiste reçoivent désormais deux réussites automatiques aux jets effectués contre les créatures de l’Anathème (combat, poursuite, etc.).
* **Niveau initié** : Les personnages humains non désespérés et les animaux à portée courte de l’artiste reçoivent une action de mouvement supplémentaire lorsqu’ils sont en présence de créatures de l’Anathème.
* **Niveau maître** : Les personnages humains non désespérés et les animaux à portée courte de l’artiste reçoivent une action de combat supplémentaire lorsqu’ils sont en présence de créatures de l’Anathème. Cette action de combat remplace l’action de déplacement obtenu au niveau initié.

#### Temps de création

Le temps de création n’affecte pas le domaine du *Geste*. Il est à noter que les effets de pratique obtenus ne sont appliqués que lorsque l’artiste pratique son art.

### Domaine du *Son*

*« Entre leurs cris, leurs hurlements, leurs murmures, nous avons remarqué que la dissonance était un élément-clé de la communication des créatures des ténèbres. Le domaine du Son trouble cette dissonance en l’organisant et trouble ainsi les monstres de l’Anathème, comme si le flux était altéré. »* – Mister Pendulum

Le domaine du *Son*, face aux créatures des ténèbres, produit incompréhension, gène, incapacité à communiquer efficacement et parfois désorientation complète. Il est le domaine de la musique et du chant, du rythme et du bruit organisé, mis en forme pour créer l’émotion, pour attiser les passions ou, au contraire, provoquer la tristesse. Les artistes de ce domaine sont donc les chanteurs, les musiciens et tous ceux qui pratiquent la musique comme un art.

À l’instar du domaine du *Geste*, le domaine du *Son* ne possède pas d’effet d’œuvre en ce sens qu’un morceau de musique diffusé depuis un enregistrement ne produira aucun effet. Seul le son pratiqué affecte les créatures de l’Anathème. Les ténèbres, quant à elles, réagissent en s’altérant vers une intensité plus faible, en s’éloignant de la source du son ou encore en produisant d’étranges dissonances sonores qui semblent être un moyen de résister.

Le domaine du *Son* est puissant, facile à utiliser face aux ténèbres. Cependant, contrairement au domaine du *Geste*, il compte peu d’artistes encore capables de l’utiliser à son plein potentiel. Si les arches sont pleines de « chanteurs » et de « groupes » à la mode, aucun d’entre eux n’est capable d’utiliser les effets de pratique du domaine du *Son*. La musique fabriquée à des fins simplement mercantiles sur des accords calibrés pour rester en tête, sans passion, sans esprit artistique n’affecte pas l’Anathème.

Il faut donc se tourner vers les communautés et les territoires libres pour trouver encore quelques rares vrais artistes de ce domaine. Quand ces hommes et femmes pratiquent leur art, c’est alors tout l’Anathème qui tremble.

#### Effet de pratique

Lorsqu’un personnage pratique un art du domaine du *Son*, les créatures de l’Anathème tout autour et les ténèbres sont désorientées et ont des difficultés à communiquer entre elles. Pour représenter cet effet, à portée moyenne, les créatures de l’Anathème de type hostile perdent une action lors de leur tour de jeu en phase de conflit. Les créatures de type bande, salopards et patrons ne sont pas affectées.

De plus, les ténèbres de type nuit ou pénombre s’éloignent à portée moyenne de la source du son.

#### Effet d'œuvre

Le domaine du *Son* ne possède pas d’effet d’œuvre.

#### Qualité

La qualité augmente les effets de la pratique. La base du test pour définir la qualité est la caractéristique Aura ou Hargne (ou l’aspect Dame lorsqu’il s’agit d’un PNJ).

* **Niveau apprenti** : Désormais, les salopards sont eux aussi touchés par l’effet du domaine du *Son* et perdent donc une action à leur tour de jeu.
* **Niveau initié** : Désormais, les bandes sont elles aussi touchés par l’effet du domaine du *Son* et n’infligent pas de débordement durant le tour où le domaine du *Son* est actif.
* **Niveau maître** : En plus de perdre leurs capacités, les créatures de l’Anathème de type hostile ou salopard (mais pas les bandes) sont désorientées et attaquent au hasard. À chaque tour, lorsqu’une créature de l’Anathème doit attaquer alors que le domaine du *Son* est présent, le MJ lance un dé. Si le chiffre est impair, la créature agit normalement. Si le chiffre est pair, la créature attaque la créature de l’Anathème la plus proche d’elle en effectuant son attaque normalement.

#### Temps de création

Le temps de création n’affecte pas le domaine du *Son*. Il est à noter que les effets de pratique obtenus ne sont appliqués que lorsque l’artiste pratique son art.

### Domaine du *Verbe*

*« Le Verbe possède un pouvoir étrange sur l’Anathème. Les récits, les livres, les comédiens, les conteurs et les poètes peuvent altérer la nature même des ténèbres qui nous entourent. Changer un monstre hargneux de la Bête en un être calculateur par exemple… »* – Mister Pendulum

Ce domaine est celui de la voix, mais aussi celui des mots, du récit, qu’il soit vrai ou de fiction. Le fait de raconter une histoire sur le papier ou d’utiliser sa voix pour réciter un poème, jouer la comédie ou encore conter une aventure sont des pratiques artistiques liées au *Verbe*. Ce verbe, qui compose des phrases et des mots, qui raconte des choses, change les créatures de l’Anathème et les ténèbres en fonction de ce qui est raconté. Un poème d’amour rendra les monstres naturellement furieux plus calmes alors qu’un livre contant la violence et la guerre aura l’effet inverse.

Les histoires affectent visiblement les ténèbres et leurs sbires, comme s’ils s’en imprégnaient sans le vouloir, sans pouvoir les rejeter. Ainsi, autour des œuvres et des artistes de ce domaine, les abominations de l’Anathème se comportent différemment et agissent en fonction de l’histoire racontée, des mots cités, des phrases prononcées. Il est par exemple très étonnant de voir une créature du Masque devenir maladroitement colérique alors que des comédiens jouent une pièce épique devant elle. Les créatures des ténèbres changeant de nature pour un temps auprès du domaine du *Verbe* sont toujours comme gênées, moins puissantes, incapables d’utiliser leur plein potentiel.

Les ténèbres quant à elles sont immédiatement prises d’un sursaut lorsqu’elles sont à proximité de ce domaine, comme souffrant de spasmes ou de crises. Elles changent d’intensité, s’éloignent ou se rapprochent. Des cataclysmes sont plus fréquents mais durent moins longtemps, parfois le temps de quelques battements de cœur.

Le domaine du *Verbe* est sans doute le mieux compris et utilisé aujourd’hui. Les nombreux exploits contés des chevaliers, à l’écrit ou à l’oral, ne sont sans doute pas étrangers à cela.

#### Effet de pratique

Lorsqu’un personnage pratique un art du domaine du *Verbe*, les hostiles et salopards de l’Anathème situés à portée semblent changer de comportement et deviennent gênés par leur propre attitude. En fonction du genre de récit, d’histoire ou de poème, hostiles et salopards des ténèbres à portée doivent utiliser un aspect particulier pour leurs actions, aspect qui est parfois amenuisé, affaibli. Ainsi, ils sont contraints à user d’un potentiel qui ne leur est pas habituel.

* Si l’épique, la violence, la nature prédominent dans l’histoire, le récit ou le poème, la créature doit utiliser l’aspect *Bête* pour toutes ses actions. Elle sera plus violente, plus hargneuse.
* Si l’histoire, le récit ou le poème parle d’assouvissement des besoins (sexe, faim, etc.), de changement du corps, de maladies ou d’obscénités, de survie, la créature doit utiliser l’aspect *Chair* pour toutes ses actions. Elle sera plus confiante, plus courageuse, plus égoïste et ne fuira pas, mais se comportera aussi de manière presque idiote.
* Si l’histoire, le récit ou le poème parle de technique, de savoir ou de spiritualité, alors la créature doit utiliser l’aspect *Machine* pour toutes ses actions. Elle sera plus prudente et calculatrice.
* Si l’histoire, le récit ou le poème parle d’amour, de relations entre personnes ou de personnes elles-mêmes, la créature doit utiliser l’aspect *Dame* pour toutes ses actions. Elle tentera de parler, sera grandiloquente.
* Si la politique, le mensonge, les secrets, l’occulte prédominent dans l’histoire, le récit ou le poème, alors la créature doit utiliser l’aspect *Masque* pour toutes ses actions. Elle tentera de se cacher, fera ses coups en traître et exposera ses alliés avant elle-même

De plus, l’intensité et la distance des ténèbres de type nuit ou pénombre changent à chaque tour en phase de conflit, selon la volonté du MJ.

#### Effet d'œuvre

Les effets d’œuvres sont les mêmes que les effets de pratique, à ceci près que leur portée change en fonction du temps de création.

#### Qualité

La qualité augmente les effets de la pratique et les effets d’œuvre. La base du test pour définir la qualité est la caractéristique Aura ou Parole (ou l’aspect Dame lorsqu’il s’agit d’un PNJ). Pour les effets de pratique, un test doit être effectué à chaque fois que l’artiste commence son action artistique. S’il poursuit son action sans interruption, il n’a pas besoin d’effectuer de nouveau un test.

* **Niveau apprenti** : Désormais, les hostiles et salopards de l’Anathème qui sont sous l’effet du domaine du *Verbe* perdent 1 point à tous leurs aspects exceptionnels mineurs.
* **Niveau initié** : Désormais, les hostiles et salopards de l’Anathème qui sont sous l’effet du domaine du *Verbe* perdent 3 points à tous leurs aspects exceptionnels mineurs.
* **Niveau maître** : Désormais, les hostiles, salopards et patrons de l’Anathème qui sont sous l’effet du domaine du *Verbe* perdent 3 points à tous leurs aspect exceptionnels, qu’ils soient majeurs ou mineurs.

#### Temps de création

Le temps de création définit la portée des effets d’œuvre. Le temps de création peut varier grandement selon qu’un roman ou un poème est écrit (selon la volonté du MJ).

* **Temps court** : Quelques heures à un mois de travail.
* **Temps moyen** : Plus d’un mois de travail à un an.
* **Temps long** : Plus d’un an de travail.

### Domaine de la *Capture*

*« Le domaine de la Capture est sans doute le moins facile à comprendre. D’après nos études, il semble que les films, les documentaires, les photographies ancrent les créatures dans notre réalité, les empêchant d’utiliser leurs capacités surnaturelles. »* – Mister Pendulum

Le domaine de la *Capture* est celui qui prend l’existant pour le magnifier, le changer, le modeler ou le rendre plus triste ou plus joyeux grâce à des moyens techniques, à la vision d’un artiste et de son équipe s’il en a une. Le cinéma (notamment les documentaires), la photographie sont les deux principaux arts de la *Capture* qui ancrent les créatures des ténèbres dans la réalité terrestre et leur font perdre leurs capacités surnaturelles. La téléportation dans les ombres ou encore le changement de forme deviennent alors fustigés par la réalité et ne peuvent plus être utilisés.

Autour des œuvres de ce domaine, les ténèbres sont moins terrifiantes, l’obscurité semble normale, les cataclysmes sont inexistants et les monstres sont simplement plus réels, comme enchaînés à ce monde. Sans leurs capacités surnaturelles, ces derniers deviennent presque des ennemis normaux, de simples cibles à abattre.

Malheureusement, le domaine de la *Capture* reste difficile à pratiquer et ses œuvres sont ardues à créer. Peu de réalisateurs, peu de photographes réussissent à provoquer ses effets les plus violents. Il apparaît au terme d’une longue étude que le domaine de la *Capture* est sur le déclin et que seuls de rares élus, de rares artistes et de rares œuvres ont encore en eux cette capacité à ancrer l’Anathème dans la réalité terrestre.

#### Effet de pratique

Le domaine de la *Capture* ne possède pas d’effet de pratique. Seules les œuvres possèdent des effets.

#### Effet d'œuvre

Lorsqu’une œuvre du domaine de la *Capture* est diffusée ou exposée, les créatures de l’Anathème tout autour semblent utiliser leurs talents surnaturels moins efficacement. Pour représenter cet effet, les créatures de type hostile situées à portée de l’œuvre ne peuvent plus utiliser leurs capacités (au choix du MJ). Les créatures de type bande, salopards et patrons ne sont pas affectées.

De plus, les ténèbres de type nuit ou pénombre s’éloignent au maximum de portée de la source de diffusion ou de la photographie exposée.

#### Qualité

La qualité augmente la puissance des effets. La base du test pour définir la qualité est la caractéristique Instinct ou Technique (ou l’aspect Machine lorsqu’il s’agit d’un PNJ).

* **Niveau apprenti** : Désormais, les bandes sont elles aussi touchées par l’effet du domaine de la *Capture*.
* **Niveau initié** : Désormais, les salopards sont eux aussi touchés par l’effet du domaine de la *Capture*.
* **Niveau maître** : Les patrons sont désormais touchés par l’effet du domaine de la *Capture*, mais de manière moins efficace. Ils ne perdent donc qu’une seule de leurs capacités (au choix du MJ).

#### Temps de création

Le temps de création définit la portée des effets d’œuvre. Il est à noter que le temps de création est plus important pour les œuvres cinématographiques à grande échelle (voir encart plus haut). Ces indications de temps ne valent donc que pour les photographies et les films courts sans équipe avec une simple caméra. Elles sont volontairement imprécises pour laisser aux MJ le soin de décider.

* **Temps court** : Une heure à une journée de temps de création.
* **Temps moyen** : Deux jours à une semaine de travail.
* **Temps long** : Plus d’une semaine à un mois de travail.

### Architecture et cinéma

Créer une œuvre architecturale ou une œuvre cinématographique pour un personnage est quelque chose de compliqué. Il peut y participer et diriger, mais rarement créer seul et a donc besoin de main-d’œuvre. Le jet pour la création est donc un jet impliquant l’ensemble de l’équipe. Le personnage effectue un jet sous la caractéristique idoine et, en fonction de son équipe, reçoit des bonus ou des malus définis par le MJ.

En outre, le temps de création pour un œuvre architecturale ou cinématographique est très long et c’est au MJ de décider (plusieurs mois est un minimum, plusieurs années tout à fait probable). Ce temps peut être réduit si le personnage se dote d’une équipe colossale, toujours à la discrétion du MJ. Pour ces arts, des effets d’œuvre supplémentaires ou plus puissants peuvent être accordés par le MJ.

### Des arts manquants

Certains arts comme la bande-dessinée, la cuisine, les arts très contemporains comme les jeux vidéo ou encore ceux du futur comme les sculptures en réalité augmentée ne sont pas listés dans les domaines présents plus haut. En fait, ces arts sont souvent trop transverses pour être intégrés à un seul domaine. Une bande-dessinée peut par exemple faire partie du domaine du *Verbe* et du *Trait* en même temps. C’est au MJ d’imaginer et de quantifier les effets d’œuvre et de pratique issus de ces arts.