recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Elliott Sand

**Âge :** décédé à 20 ans / 30 Août 260 - ??? 280

**Statut :** Barde et bandit de petite envergure, ancien amant et ami d’Aribeth Saline

**Description physique :** Elliott était un garçon au visage rieur plein de taches de rousseur, l’air avenant. Bien que venant de Dorne, son sang des Andals lui conférait un teint clair et son bronzage dornien s’est estompé après plusieurs années passées dans le Neck, où il a trouvé refuge. Ses cheveux étaient châtains, souples et en bataille, souvent parsemés de brindilles ramassées lors de nuits à la belle étoile. Il avait de grands yeux marrons très doux et une bouche toujours souriante sur une dentition quelque peu désordonnée. C’était un jeune homme de taille moyenne (1,70m) et de corpulence moyenne également, voire un peu dégingandé.

**Description psychologique :** De bonne composition, Elliott était un jeune homme taquin et bon enfant, toujours optimiste et plein de compassion. Naïf et idéaliste, il avait tendance à se laisser emporter par son enthousiasme et par des discours un peu trop séducteurs. S’il acceptait de partager Aribeth avec Calibe, peu possessif, il lui vouait néanmoins un amour sincère et aurait voulu pouvoir l’épouser.

**Histoire connue :** Né bâtard d’une femme noble et d’un forgeron, Elliott a vécu avec son père en tant que son apprenti. Suite à une liaison avec une femme marié, surpris par son mari jaloux, Elliott a été contraint de prendre la fuite. Il s’est réfugié dans le Neck où il a habité quelques années chez la famille Saline pour qui il a prêté ses talents d’artisan. Après la rupture d’Aribeth avec son amant de l’époque, très inquiet de la voir si triste, Elliott lui a proposé de tout lâcher pour partir à la découverte du monde comme elle l’avait toujours voulu. Dans le Bief, les deux voyageurs ont croisé Calibe, un autre jeune homme sans attaches et barde également. Il jouait de la vielle, comme Elliott, mais savait également très bien jouer de la flûte pour leur petit orchestre. Ainsi ont-ils survécus sur les route, vivant d’amour, de concerts et de menus pillages.

**Développements récents :**

[ ??? 280] Elliott est mort à la suite du cambriolage de Flots-Vifs, tué par Lawren et Clayse Frulgan.
Darryl Matthews

# Apparence

Darryl est un homme de 38 ans. Il n'est pas aussi épais que son frère Logan, mais il reste un homme imposant. Il a un côté du crâne rasé et l'autre avec les cheveux qui se colorent en blond. Il a les yeux marron et le regard dur. Il a des tatouages sur le corps et un look de gangster badboy.

# Personnalité

Darryl est un homme peu commode qui fait partie depuis son adolescence du gang "Les démons de Driscol", dans le quartier des docks de la ville de Driscol. Il fait partie des anciens et il y est respecté. Certains pourraient s'étonner qu'il ne soit pas à la tête du gang mais il n'est pas un leader. Cependant il s'assure que le chef correspond toujours à ses critères.

Logan et Darryl ont un frère de 35 ans nommé Peter. N'étant pas très malin il reste sous la protection de Darryl. Plusieurs ont perdu la vie pour quelques mots malheureux au sujet de Peter.

C'est un homme fermé et sarcastique qui aime taper là où ça fait mal que ce soit avec les mots ou avec sa masse.

# Domaines d'expertise

Mécanique, surveillance, monde du crime, bagarre, trafic de cigarettes et de pièces mécaniques
32 Violence tribale

# Situation

Dolly nous a fait part d'une faction vampirique de gangrels particulièrement brutaux. Détachés de son règne, ils chassent animaux et humains dans les parcs de Jacksonville (au sud de l'Etat).

Ils n'ont pas fait montre de trop de violence ces dernières années, mais Hammer aimerait les savoir de leur côté. Une bande de gangrels incontrôlables pourrait être un atout contre nos adversaires incroyablement organisés.

# Ordre de mission

Trouvez ce gang de vampires féraux, et ralliez-les à notre cause. Tabassez leur chef, faites montre de magie impossible, faites comme vous voulez mais nous ne pouvons pas nous permettre de les voir se ranger au côté du Cercle. Une meute de barbares décérébrés ne pourra que nous renforcer face à nos adversaires.

# Compte-rendu

**Agents impliqués :** N/A

N/A

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Almanach de Leow

Voici une liste très pratique pour référencer les entités déjà invoquées et prêtes à servir.

Pour avoir les spécificités des différentes entités, voir statistiques des entités.

## Foliots

**- Inférieur**

**Huaznianzud, surnommé ZOOOUUUD !!!, infiltrateur illusionniste**

**Rezremol, surnommé Medicus, soigneur curieux**

**- Intermédiaire**

**- Supérieur**

**Ah'kalem, surnommé Zephyr, chasseur et pisteur**

## Djinn

**- Inférieur**

**- Supérieur**

**Ib, surnommé James, espion et assassin**

**Ikanour, surnommé Hadès, combattant destructeur de morts-vivants**

**Dee'qiteesu, surnommée Pleureuse, espionne pleurnicharde**

**Sin-Shumu-Lishur, surnommé Zeus, combattant culturiste électrique**

## Afrits

**- Inférieur**

**Ashur-nasir-pal, surnommé Apollon, sentinelle archère**

**- Intermédiaire**

**- Supérieur**

**Choldrym, surnommé Hunter, chasseur et combattant**

## Marids

**- Inférieur**

**- Intermédiaire**

**- Supérieur**

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**Lex Occultum**

* Londres au XIXe siècle
* Le gouvernement
* Les Dix Sacrées
* Le mode de vie de l'aristocratie
* Chronologie
* Abécédaire du magicien
* Les sorcières
* Statistiques
* **Almanach de Leow**
* Liste de sorts
* Les personnages non-joueurs
Chiji Sutemi de la Maison Matsu

**Clan :** Lion

**Statut :** Bushi au service d'Akodo Tetsu

**Âge :** 23 ans

**Dojo :** Aucun (a reçu l'enseignement des Matsu par sa mère)

La famille Chiji est vassale des Matsu par leur ascendance, mais sert sur les terres des Akodo depuis plusieurs générations. La mère de Sutemi a souhaité maintenir la tradition matriarcale et faire de sa fille une guerrière formée au style familial plutôt que l'envoyer au Dojo local. Une autre raison explique ce choix : la famille Chiji est en réalité très pauvre, même la dot de sa mère n'a pas suffi à redresser la situation familiale, et la jeune Sutemi a du longtemps utiliser le vieux matériel d'entraînement de sa mère car ses parents ne pouvaient lui en acheter du neuf.

Sutemi est une femme qui n'est pas spécialement remarquable par ses traits physiques. Elle est musclée et athlétique, et est formée à l'art de survivre dans la nature - un talent peu commun parmi les Bushi du Clan du Lion - et a servi en tant qu'éclaireur lors de son service au sein des Armées du Clan. Elle n'a cependant pas participé à des batailles ou escarmouches, tout au plus des affrontements contre des bandits.

C'est une fille sans prétention et au caractère plutôt calme, mais qui n'hésite pas dès qu'il s'agit de tirer le sabre. Elle est toujours habillée de tenues simples et de kimono en lin plutôt qu'en soie, et est fréquemment moquée par ses pairs pour la pauvreté de sa famille. Certaines moqueries vont loin, comme la fois où l'un de ses camarades l'a raillée en disant quelle devrait épouser un paysan riche pour améliorer la condition de sa famille. Bien que la plupart du temps elle supporte de façon taciturne les railleries, cette fois-ci elle défia son comparse en duel et le tua.

"Ma famille est pauvre, c'est vrai. Elle ne possède presque rien. Mais il y a une chose dont nous possédons en abondance : l'honneur."

Elle fut punie pour cet acte par un emprisonnement d'un mois, puis par un an à devoir servir la famille de l'homme qu'elle avait tué, ainsi qu'une forte amende financière à honorer auprès de la famille lésée. Elle supporta les mauvais traitements, les abus, humiliations et le ressentiment constant de la famille en question, qui finit au bout de quelques mois par se lasser de la jeune femme et revendit ses services de guerrière à une autre famille qui avait besoin de bras armés, comme une vulgaire mercenaire.

Sutemi a encore une forte dette monétaire à payer, et l'essentiel de la rente versée par son Daimyo, ainsi que celle de sa famille, est versée chaque Saison à la famille de l'homme qu'elle a tué, aussi elle mène une vie sans luxe ni dépense inutile.

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 * Les Clans Majeurs
* Les Clans Mineurs
* Les Familles Impériales
* Les Ronin
* Les Moines
* Calendrier, Mois et Heures
* L'Ordre Céleste
* La Magie
* La Mort de l'Honneur
* Legend of the Five Editions
Catia

**Âge :** 17 ans

**Statut :** Serveuse au Chapeau du Cochon

**Description physique :**

Mesurant environ un mètre soixante cinq, Catia possède de longs cheveux bruns encadrant un visage totalement inexpressif avec des yeux marron sombre regardant les choses sans vraiment les voir.  Elle est toujours habillé de son costume de servante, avec un décolleté et une jupe assez courte.

Elle se déplace avec autant de passion qu'il y a dans son visage, c'est-à-dire aucune, faisant le strict nécessaire pour accomplir la tâche qu'elle entreprend.

**Description psychologique :**

Catia a le comportement d'un automate : elle n'entreprend rien, mais obéit scrupuleusement aux ordres qu'on lui donne. Elle obéira en priorité à Florian, puis à toute autre personne, sans chercher à savoir qui c'est. Elle effectue son travail de serveuse et de ménagère à l'auberge avec précision et minutie, mais son service manque vraiment de chaleur humaine.

Elle a une relation maître/serviteur avec Florian, le patron de l'auberge. Elle lui obéit en tout point, accomplissant toutes les tâches qu'il lui confie sans aucune question. C'est la seule personne à qui elle à l'air d'être attachée.

**Histoire connue :**

Elle a été recueillie trois ans auparavant dans la forêt par Florian, qui l'a embauchée comme serveuse dans son auberge. Lorsqu'on l'interroge sur son passé avant ça, elle répond qu'elle ne se souvient de rien.

**Développements récents :**

♦ Les PNJs
♦ Aventures
♦ Le monde connu
♦ Pouvoirs, magie et religion
Comment dépenser son expérience

*"Pour survivre à la guerre, vous n'aurez besoin que de trois choses : l'entraînement, l'entraînement, et l'entraînement".*

## Pour l'instant, les aventuriers de Dragons of Fate disposent de **0 points d'expérience**

Généralement, le MJ vous donnera de 2 à 5 points d'expérience par séance, à répartir comme il suit :

* **Augmenter "physique" ou "volonté" d'un rag** coûte [rang visé x2] points d'expérience, pour un maximum de +5.
* **Augmenter une compétence de carrière d'un rang** coûte [rang visé x2] points d'expérience, pour un maximum de +3.
* **Augmenter une compétence mineure (libre ou subordonnée) d'un rang** coûte [rang visé] points d'expérience (en partant de la base de carrière), pour un maximum de +5.
* **Gagner un point d'atout à dépenser** coûte deux points par point d'atout.

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Bintou Tshimpaka, alias "Ogun"

**Nom civil :** Bintou Tshimpaka

**Alias :** Ogun

**Thème :**

**Archétype :** Momie de l'aigle

**Rôle dans l'organisation :** Guerrière tacticienne

**Capacités et pouvoirs connus :** Ogun est une grande guerrière ayant participé à de nombreuses guerres. Ancienne forgeronne, elle a fait preuve de bravoure et de dynamisme au combat.

**Apparence physique :** Jeune femme plantureuse et athlétique, elle a été dotée d'une beauté sauvage. Originaire d'Afrique centrale, elle peut porter une armure et des colifichets guerriers symbolisant la force et la beauté.

**Caractère :** Ogun est plutôt charismatique et néanmoins chaleureuse. Elle peut faire preuve d'empathie et de détermination. Soucieuse du bien commun, elle vient d'intégrer tout récemment la société Hammer.

**Historique et motivations :**
Albert Trémont, dit 'Bertie le Borgne'

**Liens :** Fournisseur du Lion de Neumarch.

Bertie est un chasseur et un trappeur expérimenté, qui s'aventure régulièrement dans les régions sauvages loin de la province scynthéenne, en quête de fourrures ou d'animaux vivants. Avec ses hommes, il a ainsi procuré à Roger un certain nombre de bêtes telles qu'auroch, lions et ours des cavernes pour son arène.

C'est un homme bourru et plus tout jeune, mais compétent et fiable, qui connaît la valeur de son travail.

**De Terris Inferis**

* Résumé de la création de personnage
* Protagonistes des Basses Terres
* Personnages rencontrés à Scynthaa et ailleurs
Autres membres d'équipages

## Matriarche

Mariarche est l'IA palantor du vaisseau des orphelins d'argent.

* [+9] : ???
* [+8] : ???
* [+7] : ???
* [+6] : Pilotage (et console de tir)
* [+5] : Astrogation et planètes
* **Spécial :** Possède toutes les cultures quand il s'agit d’interagir avec des véhicules ou des vaisseaux.

## Melania Well, la gestionnaire

Melania a été abordé sur la planète minière Windel IV par Sinfir alors qu'elle gérait le comptoir d'accueil des vaisseaux. Elle réussit à la convaincre de rejoindre les orphelins d'argent. Après avoir soldé ses responsabilités auprès de son ancien employeur, elle rejoignit nos forces.

**Race :** Vagarti.

**Rôle :** En charge de la gestion des stocks et des finances des orphelins d'argent.

* [+9] : Bureaucratie & Gestion
* [+8] : Actualités & Politique
* [+7] : Discipline
* [+6] : Histoire, lettres & peuples
* [+5] : Rumeurs & Monde du crime
* **Spécial :** Met toujours 50% de temps en moins pour gérer les procédures administratives.

## Sindel Far, tireuse et navigatrice

Sindel travaillait avec Zyklon dans la sécurité des chambres du Shotgun Kiss. Après l'attaque du casino et la perte de son emploi, elle décida de rejoindre l'équipage.

**Race :** Vagarti.

**Rôle :** Tireuse (armes à feu et console de tir) et navigatrice.

**Traits particuliers :** Visage brûlé à moitié.

**Objectifs personnels :** Se venger du businessman responsable de sa brûlure : Alec Bahaz (vagarti).

* [+9] : Armes lourdes (et console de tir, et démolition)
* [+8] : Armurier
* [+7] : Armes de tir
* [+6] : Réactivité
* [+5] : Astrogation & Planètes
* **Spécial :** Possède toutes les cultures quand il s'agit de manier armes et explosifs.

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Gesshirui Saeko

**Clan :** Rat.

**Statut :** Sœur de la daimyo, mais ne semble pas posséder de responsabilité particulière.

**Âge :** 36 ans.

Gesshirui Saeko est une guerrière, que tous les membres de son clan décrivent comme obsédée par la voie du sabre. Elle semble passer la plupart de son temps en armure, dans la cour du château, à s'entraîner.

C'est une femme sèche et autoritaire, qui a accepté le duel lancé par Kaze sans cérémonie ni politesse. La victoire de ce dernier semble en tout cas l'avoir suffisamment impressionnée pour gagner son respect.

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 * Les Clans Majeurs
* Les Clans Mineurs
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* L'Ordre Céleste
* La Magie
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Alain Château, seigneur de la pègre

Riche et influente, la famille Château est une dynastie assez ancienne de seigneurs de la pègre. Possédant un vaste empire criminel fondé essentiellement sur le racket de protection dans les quartiers qu'il contrôle, Alain Château est un homme respecté dans les bas-fonds, qui se comporte en bien des manières comme un suzerain sévère mais juste : il reste constant quand à la "taxe" qu'il prélève, défend les quartiers qu'il contrôle contre d'autres mafias, et réprime les abus de la part de ses hommes. Il n'en reste pas moins un baron du crime, qui n'hésite pas à faire éliminer ceux qui les menacent, lui, ses hommes et ses intérêts.

Aimant à l'occasion arpenter ses "fiefs", on peut l'apercevoir dans les bas-quartiers : un homme âgé, à qui son port altier et sa barbe grise donnent un air de souverain. Il porte des habits bourgeois bien ajustés et s'entoure de gros-bras imposants et dévoués, souvent surnommés les "Remparts".

Tandis que son âge avance et que nul n'a jamais entendu parler à son sujet d'une femme, concubine, et encore moins d'un héritier, les spéculations quand à l'avenir de l'empire criminel de monsieur Château vont bon train ; certains pensent d'ailleurs que ses lieutenants se livrent déjà en secret à des jeux de pouvoir en vue du partage de son héritage...

**De Terris Inferis**

* Résumé de la création de personnage
* Protagonistes des Basses Terres
* Personnages rencontrés à Scynthaa et ailleurs
Dénarians

Les ennemis les plus emblématiques des Chevaliers de la Foi sont les Dénarians ou les Chevaliers de la Pièce. Il s’agit de 30 anges déchus liés à d’antiques pièces en argent qui cherchent à corrompre les âmes des mortels afin de continuer à agir à travers leurs victimes. Les pièces dans lesquelles l’essence des Dénarians est enfermée seraient les mêmes que celles payées à Judas en échange de sa trahison de Jésus.

Les Dénarians sont les ennemis redoutables, en effet, les humains auxquels ils se lient peuvent vivre plusieurs siècles (à l’instar du chef de cet ordre, Nicodemus Archleone), et combinent leur expérience avec les pouvoirs des anges déchus. Il est à noter que Nicodemus Archleone, en plus d’être un être très dangereux et retors, semble invulnérable à toute sorte d’attaque que l’on peut lui porter.

Les Chevaliers de la Foi cherchent à libérer les mortels de l’emprise des Dénarians, en les convaincant d’abandonner la pièce enfermant l’ange déchu de leur propre gré.

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**Ἑκάτη**

* Carte de Paris
* Création de l'Hecate
* Magie et Magiciens
* Les Sept Lois de la Magie
* Contes de Fae
* Eglise et Vrai Foi
* Cours Vampiriques
* Les accords Unseelie
* Les avantages
* Expérience
* Archétype
* Le combat
* Equipement
* Notes maj
* Sorts d'évocation
* La thaumaturgie
* Sorts thaumaturgiques
* L'alchimie
* Potions alchimiques
* La magie runique
* Membres et alliés
* Ennemis
* Autres PNJs
* Archives des parties
* L'encyclopédie du surnaturel
Dishonored - Les Personnages Non-Joueurs

## Personnages du quartier de la patte du corbeau

* Murphy **Brown**, superviseur local de l'abbaye
* Les **Brutes du Corbeau**
	+ Hamilton Eade
	+ John Attwater
* Melania **Laslow**, une forgeronne de l'île du froid
* **"Mama"**, mère maquerelle locale
* William **Scorn**, propriétaire d'un pawn-shop
* Carl **Shelby**, gentil travailleur à l'usine
* Jonathan **Wilson**, patron blasé du Limier
* Le couple de vieux

## Autres gangs et malfrats des quartiers environnants

* Adam **Coleman**, employé de la distillerie
* Darryl **Matthews**, membre des démons de Driscol
* Vanessa **Patel**, antiquaire et receleuse du quartier de l'horloge
* Le gang des **scolopendres**, pourvoyeurs de drogue
* Mike **Shelby**, voyou du Bottlegang
* Les **singes de la tour**, groupe de cambrioleurs inexpérimentés
* Jane **Woolbridge**, trafiquante d'armes et de munitions

## Personnages respectables

* Percy **Davos**, artiste et dilettante
* Douglas **Landry**, riche organisateur de combats de chiens clandestins
* Kurt **Turner**, superviseur traquant le surnaturel
* Conrad **Walther**, vieil ingénieur naval

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DISHONORED

 * L'univers de Dishonored
* Vie quotidienne
* Histoire et chronologie
* Géographie(Dunwall)
* Religions et surnaturel
* Création de personnage
* Fiche de personnage
* Équipement
* Expérience
* **Personnages Non-Joueurs**
* La patte du corbeau
* Épilogues
Elf pedant

**Race** : elf

**Archétype** : Érudit

**Apparence** : Visage fin, tout en longueur, peau pâle, longs cheveux blonds, yeux bleus, plutôt maigre. Mesure 1m95.

**Personnalité** : Thalion est un catalyste de connaissances. Son intelligence est à la hauteur du mépris qu'il éprouve pour les autres, à l'exception des rares personnes qu'il estime au mieux à son niveau (uniquement elfs, au moins aussi âgé que lui et particulièrement érudit et oui, il a donc développé sa propre forme de race aryenne).

**Au village depuis** : l'attaque orcs.

**Lieu de résidence** : la taverne, de manière provisoire bien sûr, il fera tout pour terminer dans l'idéal, seul dans une bibliothèque, loin de tous les êtres inférieurs qui résident actuellement dans ce lieu de débauche.

**Réputation** : Tout le monde le trouve insupportable, mais personne ne peut s'en débarrasser car il est capable de résoudre les problèmes les plus complexe, sous caution de subir quelques réflexions sur votre infériorité mentale ou raciale, bien sûr.

**Historique connu** : A traduit les informations données par un éclaireur orc intercepté par la troupe. A déjà rabaissé au moins une fois chaque rescapé faisant parti de la compagnie.

**Tableau de chasse** : Plusieurs livres complexes écrit dans des langages rares voir disparus.
Abelam Harteveld

**Date de naissance :** 21 décembre 1802 (85 ans)

Figure à la fois emblématique et controversée de Londres, Abelam s'est surtout rendu célèbre pour avoir trouvé une manière de rester éternellement jeune. Sous ses allures de jeune homme fringuant, il a en vérité fêté ses 85 ans en décembre 1887. A ce jour, personne n'a jamais percé son secret à jour et Abelam le garde jalousement.

En outre, le "jeune" homme a vécu une vie d'explorateur qui était plus souvent parti en expédition dans les jungles des quatre coins du globe plutôt que de rester à Londres. Sa fastueuse demeure du West End tient d'ailleurs presque de l'extension du British Museum et il a bâti la majorité de sa fortune actuelle sur la vente de certaines de ses précieuses trouvailles. Il parle de nombreuses langues. Ses journaux de bord ont été publiés et ne comportent pas moins d'une cinquantaine de volumes d'une centaine de pages chacun. Cela fait maintenant plusieurs années qu'il n'a pas bougé de la capitale de l'Empire, même s'il avoue volontiers en être assez contrarié. Aussi, pour s'occuper, Abelam donne de nombreuses soirées, du bal plus mondain à la partie fine la plus scabreuse.

Techniquement, l'aristocrate est membre du parlement mais il ne s'y montre presque jamais, passant le plus clair de ses journées à la Société des Explorateurs.

De par sa réputation scandaleuse, son secret jugé suspect, ses mauvaises relations avec sa famille, son obstination à ne pas occuper son siège parlementaire et sa tendance générale à flirter avec la limite, Abelam est tout juste toléré en hauts lieux. D'ailleurs, il ne fait pas confiance à la PRIM, ni à la police, qu'il garde soigneusement en dehors de ses affaires, comme il l'a confié aux PJ. A part ses principaux détracteurs, c'est un homme souvent jugé sympathique et agréable, doté d'une grande culture générale. Patron des arts, il a pris sous son aile un écrivain prometteur : Oscar Wilde.

Son entité est un Afrit qui répond au nom de Sambene. Il assume l'apparence de son ancien majordome ramené d'Afrique centrale, décédé depuis, bien qu'il soit très mal vu d'avoir une entité à apparence humaine.

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**Lex Occultum**

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Destinée : La galaxie

**Le Noirvide et la Frange**

Au sein de l’Empire se trouve un endroit comme nul part ailleurs, une anomalie dans la galaxie : le Noirvide. Ce dernier n’est pas naturel, et a été fait de la main de l’homme.

Auparavant un secteur de la galaxie comme les autres, il y eu il y a presque un siècle de cela une rébellion contre l’Empire à cet endroit. L’Empereur de l’époque a fait appel au fondateur du clan Traquemort, Gilles Traquemort, pour mater cette révolte. Et c’est ce qu’il fit, en utilisant une arme surpuissante et destructrice : le Négateur.

En activant ce dernier, il souffla comme des bougies des milliers d’étoiles, plongeant dans le noir et le froid un pan entier de la galaxie et condamnant ses habitants à une mort atroce. Ce dernier a ensuite disparu avec son arme, et on n’a plus jamais entendu parlé ni de l’un ni de l’autre.

Depuis cette époque, le Noirvide est une zone étrange où les vaisseaux disparaissent et où d’étranges phénomènes se produisent. Peu de gens osent s’y aventurer, et encore moins en reviennent. Et à la lisière de ce trou béant se trouve la zone que l’on appelle la Frange.

La Frange est une zone étrange peuplée de gens bizarres, influencés par l’influence omniprésente de l’aberration qu’est le Noirvide. L’emprise de l’Empire sur cette zone se fait moins présente sur cette zone, et elle pullule de brigands en tout genre, et abrite la planète rebelle, Brumonde.

**Brumonde, la planète rebelle**

Brumonde est une planète glaciaire inhospitalière abritant seulement une ville, Port-Brumes. C’est la seule planète résistant ouvertement à l’Empire, et ce grâce à la présence d’une multitude de puissants espsis. L’Empire pourrait peut-être l’écraser sous sa puissance, mais perdrait trop dans l’histoire, et au final ça lui permet de savoir où se trouvent ses ennemis.

Dans cette ville, la vie et les gens sont durs, mais tout le monde est libre. De multiples complots contre l’Empire y naissent tous les jours, mais ne vont jamais bien loin, et la ville grouille d’espions impériaux, même si les habitants en tue un régulièrement pour l’exemple.

On y trouve toute sorte de marginaux aux intentions plus ou moins louables, les pires bandits que l’humanité puisse créer, ainsi que d’autres êtres difficilement identifiables. On peut y trouver toutes les choses les plus illégales, pour peu que l’on puisse les payer.

Un croiseur impérial orbite en permanence autour de Brumonde, surveillant son activité à distance raisonnable.
Bayushi Motoko et Bayushi Kotomi

**Clan :** Scorpion

**Statut :** Filles de Bayushi Nanto

**Âge :** 20 ans

**Dojo :** Dojo des Mensonges

# Apparence

Les deux dernières filles de Bayushi Nanto, Kotomi et Motoko, sont des jeunes femmes à l'apparence plantureuse. Toujours soigneusement peignées, portant des kimono luxueux suivant la mode et mettant leurs silhouettes et leurs formes en valeur, elles prennent grand soin de leur apparence à grand renfort de savons adoucissant la peau, de maquillage et de parfum.

Elles ont la particularité de jouer sur leur gémellité de sorte à ce qu'on les confonde aisément : elles portent en effet systématiquement les mêmes tenues, des masques identiques et se coiffent de façon identique. Même leur démarche, pratiquée selon les standards de la cour, respecte les règles de l'étiquette et est composée de très petits pas, mais fait donc qu'elle est assez similaire.

Seule leur voix permet réellement de les distinguer en raison de la différence de timbre, mais celle-ci reste subtile.

# Caractère

Les deux sœurs ont un caractère enjoué et espiègle, elles aiment jouer de la confusion que crée leur gémellité et s'amusent parfois à échanger leurs rôles et se faisant passer l'une pour l'autre, sans que leur interlocuteur ne s'en aperçoive.

Ayant été formées au même Dojo que leur père, il va de soi qu'elles ont la volonté suffisante pour aller au bout de leurs machinations et pièges rhétoriques, mais elles n'ont pas encore son expérience et son savoir-faire. Ceux qui les observent les trouvent peut-être un peu vaines, n'intriguant que pour leurs espèces de jeux et jamais rien de bien méchant, mais les Courtisans plus avisés souligneront qu'il n'est jamais bon de sous-estimer le Clan du Scorpion et qu'il faut tout de même rester vigilant.

Kotomi s'intéresse à la danse en tant que loisir, tandis que Motoko est passionnée d'équitation.

# Bruits de Cour

Les deux soeurs ont terminé le cursus basique de leur Dojo depuis quelques années maintenant. Depuis, Bayushi Nanto les emmène avec lui dans les Cours où il se rend, afin qu'elles acquièrent de l'expérience et aient l'occasion de faire leurs armes et premières intrigues, et rencontrer des notables et des opportunités.

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Aslan Pendragon

**Date de naissance :** 4 août 1863 (24 ans)

Aslan — ainsi que son frère jumeau — est un des meilleurs partis de Londres en ce moment et toutes les débutantes rêvent de recevoir une demande en mariage de sa part. Il est l'héritier de l'empire commercial des Pendragon, pionniers en matière de vente d'objets magiques et de fournitures pour magiciens, domaine sur lequel ils ont un quasi monopole.

C'est un jeune homme affable et sociable dépourvu de la fierté bornée dont peut faire preuve son père. Contrairement à lui, il s'est montré prêt à être transparent quant aux pertes qu'ils ont essuyées à cause de la Résistance au lieu de les cacher pour ne pas perdre la face, estimant que c'est la bonne chose à faire pour sauver l'entreprise familiale. Lui et son frère travaillent souvent à la boutique mère de Piccadilly, même s'ils sont généralement dans les bureaux.

Aslan semble être indifférent à l'attention qu'il suscite de la part de la gent féminine et semble s'accommoder du fait de ne pas être encore fiancé. Il a un djinn sous ses ordres. Il a commencé à se teindre les cheveux en noir il y a quelques mois, peut-être pour se distinguer de son frère.

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**Lex Occultum**

* Londres au XIXe siècle
* Le gouvernement
* Les Dix Sacrées
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Buckshot, occultiste débutant mais bien armé

Recrue la plus récente dans l'agence, Buckshot est un homme de 40 ans l'air souvent hagard et jamais bien rasé. Il a été recruté pour ses connaissances dans les domaines de l'occultisme, et son habileté avec les armes à feu.

Apparemment croyant, il ne manque jamais l'un des sermons donnés par Longinus, et ne sort jamais sans sa petite croix autour du cou. Pour l'instant, il n'a pas été intronisé comme un agent de terrain complet : il sert d'aide à Longinus et à Sovereign, quand il n'est pas au chevet de sa femme apparemment atteinte d'une maladie incurable.

De nature timide, il semble particulièrement nerveux lorsque les agents l'ayant appréhendé à l'orphelinat sont dans la même pièce que lui. Les tentatives pour détendre l'atmosphère ont pour l'instant été infructueuses.

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06 Sever sur la route 94

# Situation

Sever ne donne plus de nouvelles depuis une semaine. Son dernier mail, que j'ai reçu le 29, faisait mention de la route 94 dans les environs d'Eau Claire. En effet, elle était sur la piste d'un gang de bikers, les Faucheurs, dont le leader, un certain "Angel" aurait commis moult crimes tout en restant insaisissable. Surnaturellement insaisissable, si l'on en croit notre journaliste.

# Ordre de mission

Retrouvez Sever, et ramenez-la saine et sauve si possible. Si vous pouviez également trouver le ou les responsables de sa disparition, et leur faire comprendre qu'on ne s'amuse pas avec notre cellule, je vous en serais très reconnaissant.

# Compte-rendu

**Agents impliqués :** Astréa , Lamia , Ogme , Raven , Vulcain .

**Rapport de Vulcain**

Après une préparation rapide, nous nous sommes rendus sur place pour enquêter. Grâce à des recherches sur le net, nous avons trouvé le portrait-robot d'Angel, et grâce à une recherche dans les hôtels et chambres d'hôte, nous avons trouvé la chambre qu'avait louée Sever. Malheureusement cette piste s'avéra infructueuse.

Nous avons ensuite été chercher dans un bar de bikers dans la campagne environnante. Après que le propriétaire nous a fait comprendre que l'endroit était dangereux, nous avons attendu la fermeture pour lui parler. Il nous a révélé que certains des Faucheurs venaient régulièrement et étaient là cette soirée. Nous avons donc attendu le lendemain pour placer un émetteur sur une de leurs motos.

Après avoir suivi l'homme jusqu'à chez lui, Lamia a profité de son sommeil pour "extraire" des informations. Peu de choses sur Angel, mais la localisation d'une grange, où nous nous sommes rendus. Nous avons trouvé Sever dans la cave, mais en repartant nous sommes tombés sur Angel et sa bande. Le ton est rapidement monté, et les motards se sont enfuis aux premiers coups de feu. Nous en avons capturé un, mais il ne nous a rien révélé d'utile.

Nous avons réussi à retrouver la trace d'Angel en traçant son téléphone dans une banlieue de Minneapolis. Après un temps de surveillance, nous n'avons rien trouvé de surnaturel chez lui ou sa famille, et l'avons capturé. Nous avons alors acquis la certitude qu'il n'avait aucun pouvoir maîtrisé, et lui avons fais peur avant de le relâcher.

**Conclusion :** Sever a été sauvée et se remet rapidement, Angel n’est pas un être surnaturel et possède soit un instinct surdéveloppé, soit un pouvoir magique mineur latent, et lui et son gang ont été correctement intimidés.

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- Tar' GRADIA, L'Ourson d'eau

## **Apparence Général**

**Nom :** GRADIA

**Prénom :** Tar'

**Titre :** L'Ourson d'Eau

**Age :** 28

**Monde d'Origine :** Tyral

## Monde d'origine : Tyral

Plutôt similaire à la Terre en terme de faune et de flore, bien que moins fournie en eau.

Les tyraliens sont réputés pour leur puissance militaire jusqu'à présent invaincu au sein de la galaxie de Tyral. Leur unique but est d'unifier l'ensemble de l'univers sous la bannière de l'Empire Tyralien. Leur empereur, Tyral' le Conciliateur, dans sa grande bonté, laissait toujours le choix aux peuples rencontrés de rejoindre leur empire sans effusions de sang. Bien évidemment, si ces derniers refusaient, ils périssaient tous au nom de l'Empire Tyralien. Et même si, une fois revenus à la raison, ils choisissaient finalement de se rendre, éblouis par la grandeur de l'Empire Tyralien, aucune reddition n'était acceptée.

Ainsi, au fur et à mesure des conquêtes, l'empire s'étendit, et les planètes furent renommées au nom de leur Empereur, Tyral', donnant une galaxie regroupant Tyral 1, Tyral 2, Tyral 2 bis et bien évidemment Tyral 3 réputée pour son hydromel de qualité.

Les tyraliens sont constitués d'un mélange de très nombreuses races différentes, toutes traitées de manière parfaitement égalitaire. Cependant, les tyraliens fondateurs de l'Empire sont caractérisés par leur détermination au combat ainsi que leur longévité faible, atteignant péniblement l'âge vénérable de cinquante ans, si ces derniers n'ont pas péris au combat d'ici là.

Tar' Gradia en est la représentante la plus notable, car, selon la légende, cette dernière aurait conquis une planète entière à elle seule. L'Empereur l'a alors nommée "l'Ourson d'eau", probablement en référence à son incroyable ténacité. Depuis cet événement, elle est la figure de proue de l'armée tyralienne, devenant ainsi l'effigie des campagnes de recrutement de ces derniers.

## Personnalité

Tar' Gradia est une bonne vivante, qui sait s'amuser et qui aime danser. Elle voue une dévotion sans faille à son empereur. Personne dans le nouveau monde n'a pu l’apercevoir sans son armure.

## Capacités et p ouvoirs connus

Tar' Gradia est un bonne combattante, plutôt polyvalente. Elle ne combat jamais sans ses armes spéciales de l'armée tyralienne.
De Terris Inferis

C'est une région sans grande gloire, quelques milliers de kilomètres de terres sauvages, peuplées de campagnards opiniâtres, de fauves féroces, et de créatures si fantastiques que les citadins refusent de croire en leur existence.

Au beau milieu se trouve une métropole, une mégalopole même, un amas de centaines de milliers d'humains entassés dans la fange, la sueur ou le luxe, qui vivent et meurent, aiment et haïssent, s'enrichissent et se volent, gouvernent et obéissent, font et défont, rient, pleurent, dorment, mangent, boivent et font l'amour...

On l'appelle la Cité des Lucioles, la ville du vice, le meilleur et le pire de l'humanité. Dans ses rues grouillantes d'ordures et de bestioles luminescentes et dans ses arrogantes tours défiant la gravité se croisent des poètes, des voleurs, des politiciens, des mafieux, des aristocrates, des mendiants, des artisans, des gardes corrompus et des immigrés pleins d'espoir.

C'est la cité de la Reine Noire.

*Scynthaa*.

Le livre de règles (version manuel des joueurs, sans spoilers)
Anicroche chez les Leslen

**Séance :** 17 juin 2018

**Joueurs :** Clayse Frulgan, Lawren, Septa Beatrix, Mestre Bayon

Après l'exécution de la servante responsable de l'empoisonnement, et le départ du groupe en direction des terres de l'ouest, Johan Leslen arriva en trombe au château, demandant une audience. Après que Beowher a renvoyé la patate chaude à Clayse, Johan leur annonça que Morvran Storm et Freja-Magdalena Targaryen se faisaient attaquer par des bandits à Flots-Vifs.

Une expédition fut montée à la hâte, composée des PJs ainsi que d'une dizaine de soldats, repartie vers Flots-Vifs pour sauver la délégation Baratheon. Ils accomplirent leur objectif après une bataille qui laissa une bonne partie des soldats sur le carreau. Ils sauvèrent également Freja qui était prisonnière dans l'auberge.

Clayse décida ensuite de rester pour protéger Morvran et Freja qui commençaient à manquer sérieusement de soldats, et de rester jusqu'au lendemain. Après une pause bien méritée, où Johan s'éprit visiblement de Freja avant de se faire gentiment mais fermement repousser, cette dernière partit retrouver le garde-chasse présumé responsable de l'empoisonnement du garde Baratheon pour brûler sa maison, avec sa famille à l'intérieur.

Pendant la nuit, une des trois ménestrels présent à l'auberge fut surprise par Clayse tandis qu'elle était en train de voler ses biens. Elle s'enfuit par la fenêtre, puis à cheval avec ses deux compagnons. Ils furent poursuivis et exécutés par Clayse et Lawren, mais il s'avéra que la voleuse et ménestrel, Aribeth Saline, était une noble. Or, les Saline sont des vassaux des Stark, eux-même alliés aux Baratheon par Prospera Baratheon, la femme de Victoriano Baratheon. Ils rentrèrent avec Johan, et se firent copieusement engueuler par Morvran et Freja. Cette dernière suggéra qu'un prêtre rouge pouvait ressusciter les morts, et que Lucio Lannister en avait un chez lui.

Le lendemain, Morvran partit donc faire l'inventaire des terres des Leslen, déçu et choqué par les agissements de Clayse. Ce dernier, ainsi que ses compagnons de mésaventure, rentra au château avec le cadavre d'Aribeth. Grâce à ses connaissances alchimiques, Mestre Bayon utilisa un produit sur le cadavre pour le conserver, et une délégation fut envoyée le lendemain pour trouver un prêtre rouge, menée par Clayse, ainsi qu'une délégation pour parlementer avec les Saline, menée par Maelys Mervault .

Conclusion : c'est la merde.
Dishonored - Dépense d'expérience

*Moment de silence.*

Généralement, le MJ vous donnera de 1 à 3 points d'expérience par séance, à répartir comme il suit :

* **Augmenter une compétence majeure brute** coûte [rang visé x2] points d'expérience, pour un maximum de +5.
* **Augmenter une compétence majeure de carrière** coûte [rang visé x2] points d'expérience, pour un maximum de +3.
* **Augmenter une compétence mineure** coûte [rang visé] points d'expérience (en partant de la base de carrière), pour un maximum de +5.
* **Gagner un point d'atout à dépenser** coûte deux points par point d'atout.
* Pour **augmenter vos capacités de vide** vous pouvez investir vos points de plusieurs manières :
	+ Augmenter les effets d'un pouvoir individuel se fait en investissant des points d'expérience dedans. Un pouvoir mineur passe au tier supérieur à 4XP investis, un pouvoir intermédiaire passe au tier supérieur à 6XP investis, et un pouvoir majeur passe au tier supérieur à 8XP investis. Tous vos pouvoirs commencent tier I, et peuvent aller jusqu'au tier III.
	+ Acquérir un nouveau pouvoir en lien avec votre thème coûte 4XP pour un pouvoir mineur, 6XP pour un pouvoir intermédiaire et 8XP pour un pouvoirs majeur.
	+ Augmenter votre réserve de points de vide coûte 1XP pour un point supplémentaire (pour un maximum de 50 points de vide). A chaque fois que votre réserve de vide augmente de 5 points, votre récupération par repos et médiation augmente de un également.

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DISHONORED

 * L'univers de Dishonored
* Vie quotidienne
* Histoire et chronologie
* Géographie(Dunwall)
* Religions et surnaturel
* Création de personnage
* Fiche de personnage
* Équipement
* **Expérience**
* Personnages Non-Joueurs
* La patte du corbeau
* Épilogues
Billy Castle

A tout juste 29 ans, Billy est un ancien Marines jusqu'au bout des ongles : 1m63 de muscles et de discipline, et la seule raison pour laquelle il ne fait plus partie de l'armée est son oeil gauche, qui a été crevé par un éclat de balle et remplacé par un oeil de verre, ce qui lui donne un avantage certain dans les duels de regards.

Il est né à Washington, Iowa, et a vécu dans une petite ferme voisine à celle de Cathy, dont il tombe amoureux pendant l'adolescence. Mais rien ne se passe entre eux : Cathy le voit comme son grand frère, et Billy s'engage dans les Marines dès ses 18 ans.

Il est tout d'abord déployé au Kosovo, puis en Irak et enfin en Afghanistan, où il reçoit la blessure qui l'oblige à se retirer en 2005. Il rejoint alors AlliedBarton, une société de sécurité privée, et plus exactement la branche située à Washington (la grande ville). Il s'arrange pour être affecté à la sécurité de l'hôpital où Cathy fait ses études de médecine, le Northwest Memorial Hospital.

Il est présent lors de la mort de cette dernière, mais n'en garde que de vagues souvenirs. Il garde cependant de cet incident et du deuil qui en résulte une amitié et camaraderie nouvelle avec James.

Billy n'a pas vraiment d'avis sur le surnaturel : c'est quelqu'un de très terre-à-terre qui s'occupe de ce qu'il a en face de lui, mais ne fera pas de spéculations sur des légendes et autres rumeurs.

Billy n'est pas marié et n'a eu aucune relation stable, coincé entre son travail et son amour pour Cathy. Il essaye dernièrement de trouver quelqu'un pour faire définitivement son deuil, mais n'a pas encore rencontré de succès.
Gaël Hill

## Gaël Hill, né Leslen

**Âge :** 11 ans (né le 21 Juillet 271)

**Statut :** anciennement frère de Vala et Johan Leslen, neveu d’Archibald Leslen / en vérité, fils bâtard de Lucio Lannister et de Vala Leslen.

**Description physique :** La blondeur de Gaël et de son jumeau, Hadrien, dénote du reste de sa famille, de même que la clarté de ses yeux. Plutôt grand pour son âge, Gaël – à l’instar de son frère – dépasse la plupart des autres enfants d’une bonne tête et demie. Il a toujours un air très sérieux sur le visage, pensif et absorbé par quelque question existentielle qui lui trotte dans la tête. Vêtu modestement, Gaël refuse tout signe de richesse et il serait aisé de le confondre avec un fils de paysan si ses mains n’étaient pas trop bien entretenues pour être celles d’un roturier qui a travaillé la terre.

**Description psychologique :** Gaël a toujours été un garçon solitaire voire renfermé et introverti, partageant peu ses pensées. Plein de sérieux et de morgue, il n’a jamais aimé jouer avec les autres enfants et plus il grandit, plus il méprise la notion d’amusement. Depuis trois ans, Gaël est entré dans une phase mystique qui ne cesse de croire et il a formulé le désir de devenir Septon un jour. Pieux, il récite ses prières avec grande application, provocant l’incompréhension de sa fratrie car personne n’a jamais été très religieux dans la famille. D’ailleurs, à part quelques autels dédiés aux Sept dans la ville attenante au château des Frulgan, il n’y a jamais eu de Septuaire dans les environs.

**Histoire connue :** N’ayant pas eu l’occasion de voir son père souvent et sa mère étant morte en couche lorsqu’il était très jeune, c’est Johan qui l’a élevé. Gaël est un enfant qui a vécu dans un environnement protégé, il ne lui est rien arrivé de spécial. Il s’entend plutôt bien avec ses frères et sœurs malgré son caractère distant, sauf quand il s’agit de religion car personne ne comprend son engouement pour la Foi dans sa famille.

**Développements récents :**

[??? 281] Gaël et son frère Hadrien ont tous les deux disparu, vraisemblablement une fugue. Ils n'ont pas été retrouvés et il n'y a pas de piste qui mènerait aux deux garçons, les Leslen ne disposant que de peu de moyens.

[??? 281] Gaël a finalement été retrouvé au Septistaire d'Accalmie, où il est devenu apprenti dans le but d'entrer dans les Ordres. Il s'avère être le fils bâtard de Lucio Lannister avec Vala Leslen.
39 Le croquemitaine de Gresham

# Situation

Quasiment toutes les cultures du monde disposent de leur version du croquemitaine. Quoi de mieux pour que vos enfants se tiennent correctement que leur dire qu'un monstre viendra les manger s'ils ne vous obéissent pas.

C'est probablement ce que pensait Marvela Batista. Cette mère de famille d'origine mexicaine a été abandonnée par son mari il y a huit ans, et s'est retrouvée à devoir gérer ses trois enfants :

* Jorge, neuf ans.
* Samuel, onze ans.
* Marìa, quatorze ans.

Pour une femme de ménage de 39 ans, la gestion d'une telle fratrie peut se révéler cauchemardesque. Ainsi naquit "Los grandos sostenes" croque-mitaine aux bras démesurés vivant dans les combles des maisons du quartier de Gresham. Il va de grenier en grenier, utilisant son allonge pour attraper les enfants qui se comportent mal, ces derniers étant dévorés après avoir passé une semaine dans son garde- manger plein d'abeilles (pour attendrir la viande).

Jusqu'ici, rien d'autre qu'une légende que Marvela a apprise de son grand oncle, légende mise à jour pour coller au quartier de Chicago dont il est question, utile pour forcer ses deux petits diables à rentrer dans le rang. Il y a trois jours, le commissariat est de la ville a reçu un appel paniqué de Marvela Batista : elle a vu "los grandos sostenes" attraper son fils de onze ans, sous ses yeux alors qu'elle rentrait du travail.

Si l'enfant a effectivement disparu, les services de police ont conclu à une fugue plus qu'à un enlèvement par une créature surnaturelle (difficile de leur en vouloir, sachant qu'en plus Samuel avait des difficultés avec le système scolaire depuis son entrée en primaire).

# Ordre de mission

Une créature prenant vie à travers les histoires me fait fortement penser à des faë, même si ce phénomène ne se produit qu'en Arcadie, le seul "monde" le permettant vraiment. A vous de voir s'il s'agit réellement de "los grandos sostenes", si Marvela a halluciné, ou si quelque chose de plus tordu se cache là-dessous.

Faites vite : d'après la légende, le jeune Samuel n'a a priori plus que quatre jours à vivre.

# Compte-rendu

**Agents impliqués :** N/A

N/A

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Conrad Walther

# Apparence

Conrad Walther est un homme de 60 ans, au dos courbé par des années de labeur passées penché sur son ouvrage. Il a des manières simples d'homme du peuple et un comportement effacé, qui le fait facilement passer inaperçu.

# Personnalité

Issu d'un milieu modeste, Conrad Walther a réussi de brillantes études grâce à son opiniâtreté et son esprit affûté. Rapidement dépourvu de moyens financiers, sa seule option fut de rejoindre l'armée, où il devient ingénieur pour la Marine Impériale. Après quelques années sur divers navires de guerre, il réussit à obtenir un poste plus tranquille au port de Dunwall, supervisant l'entretien des navires.

C'est là qu'en 1802, il rencontra Irving alors que ce dernier étudiait les effets de l'exposition prolongée à l'huile de baleine sur divers matériaux et sur le corps humain. Ils furent amants pendant quelques années, et restèrent bons amis par la suite.

Conrad est un homme honnête et travailleur dont la simplicité apparente, dans ses manières comme dans son langage, cache une grande intelligence. Comme Irving, son désintérêt pour la gent féminine l'a poussé à ne jamais se marier, il a donc peu de famille. Ses quelques amis étant par ailleurs presque tous ses collègues, il s'accroche donc à son travail, malgré un âge avancé.

# Domaines d'expertise

Ingénierie, port de Dunwall, Marine Impériale...

1. ↑ Né le 12ème jour du mois de la terre, 1774.

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Adeliz Frulgan

**Âge :** ans

**Statut :** épouse de Beowher Frulgan, mère de Xander Frulgan, Konrad Frulgan et Clayse Frulgan

**Histoire connue :** Adeliz est née au sein de la famille Fell.

**Développements récents :**

Après que Victoriano Baratheon a fait comprendre à la Maison Frulgan toute l'étendue du courroux de leur suzerain, Adeliz a quitté le château et est retournée vivre chez sa mère.

Suite à la destitution de Beowher et la nomination de son fils aîné Xander à la tête de la Maison, ce dernier lui a écrit pour lui annoncer la nouvelle et lui proposer de revenir vivre sur leurs terres. Adeliz a décliné la proposition.

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