Conquistas y territorios

```
Bases del sistema

```

— Un clan para iniciarse en el sistema tiene que asentarse en una casilla que no pertenezca a otro clan y notificarlo por ticket al Staff (siempre que quiera participar en las ventajas del sistema de conquistas). Teniendo que mantenerla por al menos una semana antes de ganar autoridad sobre ella (durante esa semana un clan de la casilla colindante puede emprender acciones hostiles si lo considera oportuno para mantener su territorio a salvo).

— Un clan gana poder y fuerza con el tiempo y en base a su gestión de población, que está condicionada al liderazgo del líder del clan. Es decir, un clan que lleve un rol de un asentamiento en el que hay una taberna y sus habitantes son taberneros, no podrán contar con un voluminoso ejército, más bien unos cuantos guardias que se encarguen de la protección del asentamiento y siempre en función de su población.

* **Ejemplo:** un poblado con 10 habitantes puede tener 1 o 2 guardias).

— Para acceder al mapa en tiempo real, actualizado y vinculado al mismo sistema puedes acceder desde el siguiente enlace. (**Clic aquí**)

```
Guerras, asaltos y justificaciones

```

* Un clan que quiera atacar a otro siempre ha de tener en cuenta lo siguiente.

— El clan atacado no tenga más de una semana enl a casilla (mientras se está asentando) y este se asienta en un territorio colindante al reino atacante.

— Exista una declaración de guerra explicita po runa enemistad clara entre ambos clanes (se debe esperar un mínimo de 3 días desde una declaración hostil, hasta la salida de tropas, con el objetivo de dar tiempo a ambos bandos de prepararse y armar sus ejércitos, incluso montar estrategias de emboscada en el camino haciendo uso de la diplomacia con sus aliados).

```
Avance de tropas

```

— El avance de tropas en un principio será de 12h por casilla por simplificar, pero se podría tener en cuenta factores para acelerar o disminuirla marcha.

```
Tipo de batallas y estrategias

```

— **Asedios:** en el caso de reinos o asentamientos fortificados ha de hacerse un previo asedio para destruir puertas o muros y permitir al ejército avanzar hasta el interior del asentamiento (a motor y las condiciones de victoria son abrir una brecha en el asentamiento por parte del atacante o que el defensor acabe con los enemigos, en este caso el atacante puede elegir si retirarse o aplicar sitio al asentamiento).

— **Sitio:** en una guerra, un asentamiento puede ser rodeado obligando a sus habitantes a rendirse sin necesidad de usar la fuerza. (En dados haciendo tirada de voluntad cada cierto tiempo para tratar de resistirse mientras llegan los aliados, en caso de tenerlos, en caso contrario el defensor puede sacar sus tropas para tratar de detener el sitio acabando con la fuerza atacante).

En la estrategia de sitio, se tendrá en cuenta la capacidad de ambos bandos en base a los recursos que posean, por parte del defensor y el atacante la comida de la que dispongan, teniendo esto último la posibilidad de ir recibiendo periódicamente suministros (por parte de los aliados del defensor, puede aplicar estrategia de emboscada para impedir que esos recursos lleguen, ayudando de esa manera al defensor).

— **Pillaje:** un rival puede emprender una acción de robo asaltando un asentamiento y obligando a sus gentes a darle recursos debilitando a sus gentes (a dados y siempre que el asentamiento no este fortificado, es decir aplicable a pueblos y villas).

— **Emboscada:** un defensor puede sorprender a los ejércitos del atacante, esperándolo en un punto por donde debe pasar para atacarlo o bien haciendo uso de algún aliado que se encuentre cerca del lugar por donde va a pasar el ejército enemigo.

```
Prisioneros y muertes por victoria

```

Tras una victoria los supervivientes pueden ser capturados( llegando a un acuerdoen el tiempo entre las partes implicadas pudiendo dar paso a roles más significativo, de interrogatorio u otro tipo de rol acordes a la situación y los consentimientos que se tengan, si no existiese un acuerdo en este tipo de conflictos de sistema de territorios, el tiempo máximo de cautiverio es de 6 horas reales, todo esto siempre respetando la ficha de consentimiento de los implicados en el rol)

Si alguien del asentamiento no participa en el sistema det erritorios queda a su elección el ser capturado junto a sus compañeros de clan o no, lo cual solo aplica en un ataque mediante el sistema, en otro caso si podría ser capturado como parte de algún rol externo al sistema.

```
Justificación de guerras

```

— Captura de alguien representativo del asentamiento (familiar del líder, por ejemplo)

— Romper las leyes de un territorio por parte de alguien de otro asentamiento (si el propietario de la casilla lo estima oportuno, se puede proceder a un castigo o sanción del infractor evitando conflicto, en caso de negativa por la parte infractora el reino afectado puede tomar acciones bélicas contra el infractor)

* **Nota:** el infractor tiene que estar participando en el sistema para que afecte a todo su asentamiento, en el caso de no participar, sobre él recae la posible sanción sin afectar a su clan.

```
Factores de la población

```

— La población de un territorio, va creciendo o disminuyendoen base a una tirada deliderazgo(cada x tiempo), que hace que la poblaciónvaríe en proporción a la tirada.supuestos:

* Una tirada de liderazgo de 17 hace que tu población aumente en 7 ciudadanos.

* Una tirada de 17 pero en un reino en guerra o con algún tipo de problema o conflicto se ve penalizado su crecimiento obteniendo una penalización aleatoria por conflicto de entre 1 y 7 en el crecimiento. (Ésto se vería justificado en que hubiera algún malestar en la población y puede darse algún conflicto interno en el que muere algún ciudadano o mismamente por la propia muerte de soldados en alguna expedición de reconocimiento).
* Una tirada menor de 10 hace que ciertos ciudadanos mueran en alguna revuelta, por cada punto que reste de 10 es un ciudadano menos.

Posibles factores a influir:

— **Impuestos:** un asentamiento con unos impuestos altos tendrá una economía mayor, pero a costa de tener descontenta a la población.

```
Entrenamiento de las tropas

```

* Requisitos y limitaciones:

— La cantidad de tropas no puede ser superior al 30% de la población total.

— Un ciudadano puede convertirse en soldado, siempre que el gobernante financie su formación, teniendo un coste por soldado de 1 oro (siempre se ajustará en base a la economía actual) y su formación tendrá una duración de 3 días.

```
Ejecución de las batallas y los enfrentamientos

```

— Enlace directo al sistema de combate por tiradas de dados. (**Clic aquí**)

```
Jugadores que 'no' quieran participar en el sistema de conquistas y territorios

```

— Que un jugador decida no participar en el sistema de conquistas y de territorios es perfectamente válido, hacer su rol normal, pero nunca podrá ostentar un alto cargo dentro del clan, ya sea un Rey, Conde, Duque, Líder de asentamientoo algún rol que sea relevante en caso de una guerra o conflicto en el territorio. Al igual que no puede participar en ataques o defensas del mismo asentamiento.

— Si el jugador por **X** motivo quiere pasar a entrar en el sistema para ayudar a su clan, puede hacerlo en cualquier momento, puesto que es parte del asentamiento, pero renuncia al derecho de mantenerse fuera del sistema mientras siga perteneciendo al clan o estando en él por más que salga y vuelva a entrar.

```
Tipos de asentamientos y sus bonificaciones por recursos

```

— Enlace directo a los tipos de asentamientos y bonificaciones por recurso. (**Clic aquí**)