Miljön

6.1 MILJON

Spelets milj6 kan variera beroende pa hur mycket tid, an-
strangning eller pengar Spelledaren ar beredd att lagga ut.
Som tur ar for Spelledare som leder spel i Midgard ar
mycket av arbetet redan gjort — av J.R.R. Tolkien. Aventyrs-
spels kampanjer och aventyr ger ytterligare material.
Hjalpmedel som kartor, beskrivningar av byggnader och
stader och olika faror och skatter ar nodvandiga for att
skapa en miljO som ar realistisk och spelbar.

For att hjalpa nya Spelledare att gradvis forsta ett fantasy-
rollspel forenklar SRR skapandet av spelets milj6. Det finns
tre grundlaggande typer av miljo i SRR: civiliserade omra-
den, utmark och aventyrsplatser. Varje miljo tillfredstaller ett
behov i spelet. Tillsammans bildar de en ram som tacker de
flesta av de situtationer som kan uppsta.

6.1.1 CIVILISERADE OMRADEN

De civiliserade omradena i ett fantasyrollspel ger rollperso-
nerna och andra en mojlighet att kopa och sAlja, fa mat och
husrum, finna information om tankbara aventyr, aterhamta
sig fran skador, och mycket annat. Ett civiliserat omrade ar
med andra ord en plats som fungerar som en bas for en

2

grupp aventyrare. Sadana omraden kan ocksa ge bakgrund

for aventyr, t.ex. 6verfall av tjuvar eller ranare, bedragerier,

barslagsmal eller giftmord. Forslag till handelser av den har

typen och riktlinjer for hur de ska spelas ges i avsnitt 7.1.
Ett civiliserat omrade kan vara nagot sa enkelt som ett

avsides belaget vardshus eller slott (ett exempel pa civilise-

rat omrade i SRR ar vardshuset i avsnitt 10.1). De kan ocksa

vara nagot sa stort som en storstad, med komplicerade

politiska forhallanden och 4ventyr. Ett civiliserat omrade kan

beskrivas i foljande delar:

@ Kartor och planritningar.

@ Beskrivningar av invanare och besokare.

@ Prislista pa tjanster, fornddenheter och utrustning.

@ Sammanfattning av information och ledtradar.

@ Beskrivning av mojligheterna att bli helad och aterhamta
Sig.

@ Beskrivning av mdjliga faror och aventyr.

@ Beskrivning av handelser och stamningar i omradet.

6.1.2 UTMARK

Citmarken i ett fantasyrollspel innefattar alla delar av varlden
utmarken kan rollpersonerna resa, sla lager, speja, gomma
sig och undvika forfoljare. De kan ocksa traffa pa varelser
och andra personer i utmarken, moten som kan resultera i
bakhall, strid, mdten, iakttagelser eller nagot annat. Sadana
handelser och hur man hanterar dem finns beskrivna i
avsnitt 7.2.

Citmarken kan visas med en enkel pennteckning Over ett
litet omrade med terrangdetaljer, civiliserade omraden och
aventyrsmiljoer utsatta. Utmarken kan ocksa spanna Over
hela Midgard i en mycket odetaljerad form, som t.ex. kar-
torna i romanerna, tillsammans med detaljkartor och be-
skrivningar Over det omrade dar spelet utspelar sig. Kar-
torna och terrangskisserna som finns med i SRR ar ett bra
exempel pa en detaljerad utmarksbeskrivning. Utmarken
kan i allmanhet beskrivas med hjalp av foljande:

@ En oversiktlig karta over hela variden.

@ Detaljkartor 6ver det omrade dar aventyren utspelar sig.

@ Placeringen av civiliserade omraden och aventyrsplatser.

@ Skisser Over typisk terrang som man kan stota pa.

@ Beskrivningar av vanliga varelser och invanare.

@ Beskrivningar av personer och varelser som kan passera
forbi.

@ Lista Over modjliga modten och faror (inklusive vader).

6.1.3 AVENTYRSPLATSER

Aventyrsplatserna ar sarskilda platser som ger rollperso-
nerna mOjlighet att smyga omkring, undersoka, slass, plun-
dra och allt det dar som ingar i fantasyrollspelets framsta
syfte — aventyret. | avsnitt 6.4 beskrivs nagra typer av aven-
tyr. Aventyrsplatser har for det mesta nagra gemensamma
drag: de bestar av nagon sorts miljo (t.ex. ett slott, en ruin, ett
grottsystem, ett tempel), de medf6r nagon sorts fara (t.ex.
vakter, fientliga invanare, fallor) och de ger nagot syfte eller
�

<PHVANKVEH\*

mal (t.ex. skatter, befria fangar, utplana onda varelser).

En aventyrsplats kan vara mycket enkel, som en liten
grotta (se exemplet trollgrottan i avsnitt 10.3), lite mer kom-
plicerad, som en borgruin (se exemplet pa borg i avsnitt
10.4) eller mycket komplicerad, som en ruinstad eller ett
urholkat berg. En aventyrsplats kan i allmanhet beskrivas
med hjalp av foljande detaljer (se avsnitt 10 for tva fullstan-
diga exempel):

@ Platsens ursprungliga syfte.

@ Vad (om nagot) som har gjort platsen till en aventyrs-
plats.

@ Vad platsen anvands till for tillfallet.

@ Vem, eller vad, som bor dar eller ofta vistas dar.

@ Kartor over platsen och dess omgivning.

@ Faror (fallor, vakter,invanare).

@ Skatter eller malsattningar.

Kartor: For att kunna spela pa en aventyrsplats maste
Spelledaren atminstone ha en skiss over hur platsen ser ut.
Det Kan vara en enkel karta Over rum, dorrar, vaggar, gangar,
torn, o.s.v. och deras inbdrdes forhallande. Kartorna i avsnitt
10 ger exempel pa hur man kan skapa aventyrsplatser.

Faror: For att aventyrsmiljon ska bli spannande maste
det finnas faror. De kan besta av vakter, fallor och fientliga
invanare som manniskor, orcher, troll och andra varelser (se
avsnitt 6.2). Farorna kan utgoras av naturliga hinder, som
slata vaggar, avgrunder, sammanstortade vaggar m.m. De
markeras pa kartan Over aventyrsplatsen. Aventyrsplatserna
i avsnitt 10 ger exempel pa faror.

Skatter: Tabell ST-6 ger en lista pa nagra typer av skatter
som man kan hitta pa en aventyrsplats: pengar, adelstenar,
vapen, rustningar, magiska foremal, besvarjelser pa runper-
gament, besvarjelser i magiska drycker och ledtradar som
for vidare, t.ex. kartor, bécker eller inskriptioner. Skatterna
behover inte bara besta av det som finns i tabellen. Magiska
foremal och besvarjelser begransas bara av fantasin. Mycket
kraftfulla foremal kallas artefakter. De har for det mesta en
detaljerad historia, ett syfte och en livsinstallning (de ar onda
eller goda). Magiska foremal diskuteras mer ingaende i
avsnitt 5.1.6. Spelledaren maste vara forsiktig nar han place-
rar ut skatterna pa aventyrsplatsen. Alltfor mycket pengar
eller alltfor maktiga foremal kan go6ra spelet obalanserat.
Alltfor lite pengar och foremal kan gora spelarna ointresse-
rade av spelet.

Malsattningar: Rollpersonerna maste ha nagon anled-
ning att besoka aventyrsplatsen. Det kan vara ett uppdrag,
som att radda en fange, undersoka aventyrsmilj6n, spionera
pa nagon eller stjala nagot. Det ar bara fantasin som begran-
sar vad det kan vara.