Day/Night Cycle

# Descrição

Como o seu nome já diz, a mecânica de day/night cycle, faz com que o jogo simule o tempo passando, em loop, do dia para a noite e desta para o dia novamente (GameBomb, 2019).

Em muitos jogos esse ciclo não serve somente para fazer o jogo se parecer mais com a realidade, mas sim para implementar novos desafios para o jogador (TvTropes, Ano não especificado). É comum que no período do dia o gameplay envolve dinâmicas mais tranquilas, porém, ao anoitecer, criaturas emergem das sombras e desafios são impostos para com o jogador. Um exemplo é Minecraft. Durante o período do dia, o jogador busca recursos para sobreviver, constrói estruturas, faz novos materiais/ferramentas. Já durante a noite, vários monstros aparecem e podem atacar o jogador.

Em outros jogos existem ações que podem ser executadas somente à noite. Neste caso, um exemplo é Grand Theft Auto 5, onde alguns lugares, como boates, só podem ser frequentados à noite, e algumas missões só podem ser no período noturno. Na franquia The Sims, esse ciclo é uma mecânica essencial para o jogo, simplesmente por ele se tratar de um simulador de vida.

Hoje em dia é muito difícil ver algum jogo de mundo aberto que não possua essa mecânica, pois cada vez mais os jogos estão se aproximando da realidade e é fundamental que eles apresentem oday/night cycle.

# Funções

* Estética: causa uma vasta diferença de visuais no jogo, pois cada momento tem uma diferença específica de iluminação e sombras.
* Escuridão: a noite causa um sentimento maior de mistério e perigo iminente pela sua falta de luz, e muitas vezes isto é utilizado pelos designers de jogos para aumentar o perigo do desconhecido.
* Temperatura: O dia é mais quente que a noite, e vice-versa. Isto pode ser utilizado para que o jogador tenha de mudar as suas estratégias, itens e vestimentas.
* Em jogos de furtividade a quantidade de luz influencia na capacidade de percepção dos inimigos.
* Implementar realismo: ao colocar um day/night cycle

# História

É difícil de se saber o primeiro jogo que de fato implementou esta mecânica, em especial por ela poder ser diferente entre jogos, como ser como se fossem “turnos” - um do dia, e um da noite, - como no jogo Knight Lore, um jogo de 1984 pela britânica Ultimate Play the Game, que popularizou os gráficos isométricos e que se assemelha em muitos aspectos nos grandes RPGs de hoje em dia.

Em Knight Lore (1984), segundo a Eurogamer, o jogador controla um “herói com capacete que regularmente é transformado em um Lobisomem”, e isto só acontece durante a noite, “(...) Até que se torne permanente” (2007). O site MobyGames também destaca um jogo de Atari de 1983 denominado Krull, baseado no filme com o mesmo nome. Neste jogo, o jogador deve salvar uma princesa que foi pega em seu casamento (MobyGames, Ano não especificado). Para demonstrar a passagem de tempo, há diferentes horários do dia que dão diferenças significativas na gameplay.  É muito provável que esta seja a primeira aparição da mecânica de Day/Night Cycle em um jogo eletrônico.

É claro, como muitas mecânicas iniciais dos jogos, os jogos analógicos a inspiraram, e muito provavelmente por isso - e por limitações tecnológicas, - a noite é muito mais tratada como um turno inverso ao turno do dia, ao invés de como um tempo que realmente passa e a noite vai gradualmente se transformando em dia, e vice-versa.

Após certo tempo, de acordo com a evolução das tecnologias disponíveis de hardware e software, mais complexidade foi posta nesta mecânica. Relógios internos dos computadores/consoles possibilitaram fazer com que o a noite e o dia fossem progressivamente se tornando na outra, e o day/night cycle foi se tornando comum.

Hoje em dia, é possível perceber esta mecânica nos mais diversos sub-gêneros.

Jogos triplo A atuais como Grand Theft Auto e The Legend of Zelda não seriam os mesmos sem um day/night cycle simulando o passar do tempo. Com a popularização dos jogos indie, o day/night cycle também é notável em diversos games.

# Dicas para desenvolvedores

* Faça com que o day/night cycle nem seja percebido pelo jogador: crie uma transição gradual e constante para que que seu mundo tenha uma harmonia na aparência ao longo do tempo. O jogador “não perceber” não significa fazer com que essa mecânica não afete no gameplay, mas sim fazer com que a mudança seja tão natural que o jogador de repente percebe “Uau! Está de noite!”
* Aproveite a escuridão da noite: na maioria dos jogos, as missões mais sombrias - literal e narrativamente - acontecem durante a noite. Isto é pelo fato de estar escuro, ou haver apenas algumas fontes de luz. Aproveite isso do jeito que for melhor para você, desde uma gameplay com vários monstros até mesmo para um visual incrível de uma cidade iluminada pelos postes, ou uma aurora boreal que ilumina as montanhas. Seja criativo!
* Utilize das variações de temperatura para afetar nos mais diversos atributos do personagem, como roupas, itens para se aquecer/esfriar, entre outros.

# Exemplos em jogos e variantes

* The Witcher 3 - Em the witcher 3, além de ter uma significativa diferença estética no mundo inteiro, há missões específicas que só podem ser jogadas durante algum período do dia, como a missão Rituais Finais.
* Saga The Sims - O day/night cycle é essencial para o jogador. Como o jogo promete uma simulação da vida real, não é surpresa de que o ciclo faça grande parte da gameplay. Desde afetar se estabelecimentos estão abertos ou não, como locais de trabalho, cafés e clubes noturnos, até se personagens aparecem, como fantasmas e criaturas sobrenaturais em algumas expansões.
* Dota 2 - Segundo sua wiki, no MOBA, alguns aspectos fundamentais da gameplay mudam do dia para a noite: além de várias mudanças nas habilidades, o campo de visão é diminuído quando for durante a noite (2019).

* Minecraft - Durante o dia o jogador procura recursos e constrói, de noite, monstros aparecem para atacar o jogador.

* Grand Theft Auto 5 - O mundo realista e de fato revolucionário de Los Santos apresenta um day/night cycle altamente detalhado que adiciona mais complexidade a sua aparência com efeitos de clima/tempo
* Microsoft Flight Simulator X - O simulador realista de voo tem como essencial o tempo das viagens, desde a decolagem até o pouso, que há a clara passagem de tempo pelos céus. Além disso, cada local no mapa possui o seu fuso-horário correto. No modo on-line, o day/night cycle é em tempo real, ou seja, no mesmo tempo que o mundo real. Essa é uma **variante muito comum e que propõe diversas novas oportunidades de gameplay** e encoraja que o jogador entre várias vezes em períodos diferentes do dia para saber a diferença.
* Heroes of The Storm - O MOBA traz em diferentes mapas uma gameplay variada: quando a noite vêm, novas funcionalidades do mapa são desbloqueadas e podem ser decisivas para um time ganhar.
* Frostpunk - O simulador de cidade pós-apocalíptica faz com que a noite seja temida pelo jogador de um modo diferente: ao invés de aparecerem monstros e criaturas sobrenaturais, os cidadãos vão dormir. Segundo sua wiki, isto causa várias reações: não há mais como adquirir materiais essenciais como carvão, que serve de combustível para o gerador que aquece a cidade. Caso faltar carvão, a cidade passa frio durante a noite e há mais chances de mortes acontecerem (2020).
* Em Pokémon o day/night cycle influencia diretamente na evolução de alguns pokémon e no florescimento de diversas Berries, além de também apresentar em alguns jogos da franquia o ciclo em tempo real.

# Tutoriais

* Unity: https://www.youtube.com/watch?v=DmhSWEJjphQ
* Unreal: https://www.youtube.com/watch?v=4ahk-4FNfow
* Godot: https://www.youtube.com/watch?v=WZ4R2leFHzI

# Referências

* PARRISH, Peter. KNIGHT Lore. EuroGamer, 2007. Disponível em: <https://www.eurogamer.net/articles/knight-lore-review> Acesso em: 30/03/2020.

* VACILASTANA. DAY/NIGHT cycle (CONCEPT).GiantBomb, 2019 Disponível em: <https://www.giantbomb.com/daynight-cycle/3015-92/> Acesso em: 30/03/2020.

* IN universe game clock. TvTropes, Ano não especificado. Disponível em: <https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/InUniverseGameClock> Acesso em: 30/03/2020.

* GAMEPLAY feature: day/night cycle. MobyGames, 2020. Disponível em: <https://www.mobygames.com/game-group/gameplay-feature-day-night-cycle/offset,125/so,1d/> Acesso em: 01/04/2020.
* TIME of day. Dota 2 Gamepedia, 2019. Disponível em: <https://dota2.gamepedia.com/Time\_of\_day>. Acesso em: 01/04/2020.
* TUTORIAL. Frostpunk Wiki, 2020. Disponível em: <https://frostpunk.fandom.com/wiki/Tutorial> Acesso em: 01/04/2020

Artigo por Gabriel Machado Camargo Leite, Henrique Schlickmann Sobierajski e Victor Broering Lebarbenchon.