TAGAP/Przeciwnicy

Kampania gry na ogół składa się z siedemnastu etapów. Jest ona najeżona wieloma rodzajami przeciwników, z którymi protagonista Pablo musi się zmierzyć. W artykule są zawarte opisy istot niebędących bossami.

## Pingwiny-zombie

 Uzbrojenie podstawowe
 Obrażenia
 Szybkość ruchu
 Rodzaj jednostki
 Premia za pokonanie

Najliczniejsze i najbardziej zróżnicowane, aczkolwiek też przeciętnie najsłabsze istoty w grze. Warto zaznaczyć, że prawie każda jego odmiana ma 8 punktów życia – stąd one szybko padają od ciągłego ognia. Także to samo można powiedzieć o obrażeniach zadawanych przez nie, wynoszą one zwykle 5 punktów. Na pojedyncze jednostki używamy głównie Uzi lub strzelby. Na większe lepiej używać mocniejszych broni, szczególnie dobre są karabiny plazmowe i miotacze ognia (to drugie niech działa w trybie alternatywnym. Niektóre jego odmiany mogą poruszać się w innym tempie niż zwykle.

Jak wcześnie wspomniałem, jest cała gama odmian pingwinów-zombie. Są to:

* szalone pingwiny – poruszają się niesamowicie szybko i są pod wpływem fioletowej pigułki. Występują one wyjątkowo rzadko i są mimo to bardzo proste do wyeliminowania.
* pingwiny uzbrojone – mają one zazwyczaj strzelby. Jednak w późniejszych stadiach natykamy się na podobne zombie, lecz uzbrojone w: miotacz ognia, minidziałko, piłę łańcuchową, wyrzutnię rakiet, karabin plazmowy, a nawet w... skrzynię zawierającą zieloną pigułkę.
* pingwiny z jet-packiem – tylko one mają czternaście punktów zdrowia. Również spotykamy je w późniejszych fazach rozgrywki, ich bronią zazwyczaj jest karabin plazmowy.

## Super zombie

 Uzbrojenie podstawowe
 Obrażenia
 Szybkość ruchu
 Rodzaj jednostki
 Premia za pokonanie

Super zombie na szczęście nie są tak liczne, jak pingwiny-zombie. Jednak zaletą tych olbrzymów jest wytrzymałość wynosząca 65 HP! Mało tego, często napotykamy je uzbrojone – super zombie preferują wyrzutnię rakiet oraz minidziałko. Na super zombie bez broni można używać wszystkiego prócz OMG-20K. Ale jeśli są uzbrojone, to dobry będzie między innymi granatnik wbudowany w strzelbę i karabin plazmowy.

## Droidy (tzw. Pingwinatory)

 Uzbrojenie podstawowe
 Obrażenia
 Szybkość ruchu
 Rodzaj jednostki
 Premia za pokonanie

Droidy są opancerzoną odsłoną pingwinów-zombie. Mimo małych rozmiarów mają dobrą wytrzymałość wynoszącą 40 punktów, a gdy Pablo ich dotknie – przyjmie na siebie osiem punktów obrażeń. Ale silniejsze odmiany mogą nam tą samą metodą zadać nawet 15 punktów obrażeń! Droidy nie są aż tak irytujące na początku, ale później Droidy zyskują potężne bronie – stałą, choć zniszczalną tarczę plazmową; pojedynczą sztukę Uzi; karabin plazmowy; a nawet kombinezon zapewniający słabej jakości maskowanie. Poruszają się z identyczną szybkością jak standardowe pingwiny-zombie. Przeciwko tym twardzielom doradzam używanie strzelby, karabinu plazmowego, lub miotacza ognia działającego w trybie alternatywnym. Na duże grupy oddajemy strzał z OMG-20K, tylko atakujemy tą bronią zwykłym trybem ognia.

Warto wiedzieć, że w ich rękach może być niesiony QD. Gdy tylko zobaczysz, natychmiast go zniszcz, a ta potężna broń będzie twoja.

## Generatory

 Uzbrojenie podstawowe
 Obrażenia
 Szybkość ruchu
 Rodzaj jednostki
 Premia za pokonanie

Słaba maszynka do produkcji botów lub zombie. Do ich zniszczenia, a także do usunięcia stąd wytworzonych istot najlepiej nadają się szybkostrzelne bronie oraz OMG-20K. O generatorze zombie wiadomo też, że zawsze jest wytwarzana podstawowa i najsłabsza ich wersja. To w praktyce oznacza, że generatory mogłyby być zabójcze, gdyby nie na przykład możliwość wytworzenia droidów.

Generatory mogą być naścienne lub poruszające się podłożem. Te drugie mają trzy razy większą wytrzymałość – mają one dokładnie 30 punktów HP. Trochę odmienne są jednak generatory latające – one wytwarzają tylko stałe działka plazmowe. Wtedy ich wytrzymałość jest olbrzymia, bo wynosi aż 100HP.

## Helikoptery

 Uzbrojenie podstawowe
 Obrażenia
 Szybkość ruchu
 Rodzaj jednostki
 Premia za pokonanie

Śmigłowce nie są tak zróżnicowane jak dotychczas opisane jednostki. Ale bywają liczne i w kampanii będziemy mieli z nimi do czynienia tak często jak chociażby super zombie. Dużym atutem jest znakomita wytrzymałość, a mobilność skutecznie zniechęci nas do niszczenia tych lotników wyrzutnią rakiet czy miotaczem ognia. Na nie najskuteczniejsza jest strzelba, choć dobry jest i karabin plazmowy – to ta sama broń, z której strzelają helikoptery. Warto wiedzieć, że istnieje kosmiczna jej wersja – zaletą alternatywnej wersji jest wydajniejsza broń, przez co tak naprawdę należy rozumieć większą liczbę wystrzelonych wiązek z karabinu plazmowego. Helikopter wystrzeli tylko trzy za jednym zamachem, podczas gdy *helikopter kosmiczny* wystrzeli ich pięć...

### Okręty podwodne

 Uzbrojenie podstawowe
 Obrażenia
 Szybkość ruchu
 Rodzaj jednostki
 Premia za pokonanie

Wyjątkowo rzadki okaz w kampanii. Dlatego, że każda taka istota pływa pod wodą, jak nazwa wskazuje. Jeżeli mamy przewagę wysokościową, to okręty zostaną szybko zniszczone bez większych strat własnych. Co ciekawe, wbrew nawet nazwie ta gra traktuje tego typu sprzęt jako jednostkę latającą.

## Boty

 Uzbrojenie podstawowe
 Obrażenia
 Szybkość ruchu
 Rodzaj jednostki
 Premia za pokonanie

Boty nie są raczej perfidnymi przeciwnikami. Boty, które przemieszają się wolno oraz eksplodują po kontakcie z czymkolwiek lub strzelają do nas z karabinu plazmowego, nie stanowią zbyt dużego zagrożenia. Zagrożeniem jednak będą tzw. miniboty – zmniejszona wersja botów charakteryzująca się dużą szybkością przemieszczania. To może bardzo irytować w etapie polegającym między innymi na pokonaniu doktora Glowenko, a on sam jest wspierany przez taką chmarę. Są również boty niezniszczalne, a mianowicie miny przemieszczające się okręgiem, zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Przeciwko tym rodzajom kreatur doradzam atakowanie szybkostrzelną bronią.

## Działka

 Uzbrojenie podstawowe
 Obrażenia
 Szybkość ruchu
 Rodzaj jednostki
 Premia za pokonanie

Działek w grze jest sporo. Nie tylko mówi się o liczbie łącznej, z którą mamy do czynienia podczas przechodzenia gry, lecz również o ich rodzajach. Najczęściej są uzbrojone w karabin plazmowy, z których trudniejsza jest walka z czerwonymi wiązkami – wystrzeliwanych wówczas jest pięć wiązek za jednym zamachem. W rzeczywistością główną zaletą działek jest niezniszczalność, objawiająca się tylko wtedy, kiedy one nie są aktywne. Chyba nie muszę mówić, jaka pułapka mogłaby czyhać, gdybyśmy byli na linii ognia kilku potężnych działek i jednocześnie mieli ograniczone pole manewru. Co też jest ważne – działka nie muszą atakować tylko karabinem plazmowym. Do działek można montować wyrzutnie rakiet, minidziałka, a nawet armaty fotonowe. Do atakowania tych maszyn trzeba prawidłowo dobierać arsenał – na działka zbyt blisko położone względem nas używamy strzelby, podwójnego Uzi lub karabinu plazmowego. Na dalej położone obowiązkowo wyrzutnię rakiet (nawet w trybie alternatywnym) oraz ponownie karabin plazmowy.