recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Ablaufdatum

Das **Ablaufdatum** dient zur Überprüfung der Gültigkeit des Dokuments. Man kann das Ablaufdatum jederzeit mit dem heutigen Datum auf der Uhr in der Kabine vergleichen, um festzustellen, ob ein Dokument abgelaufen ist.

## Im Spiel

Dieses Datum ist auf jedem Dokument, außer auf dem Personalausweis und in der Impf-Bescheinigung, und meist unten zu finden. Ein Dokument ist abgelaufen, sobald die Datumsangabe des heutigen Tages die auf dem Dokument aufgedruckte Datumsangabe überschritten hat. Bei einigen Dokumenten ist das Ablaufdatum immer identisch, siehe weiter unten.

### Erscheinungsbild des Ablaufdatums

* **Pass**
	+ Antegrien, Arstotzka, Impor, Kolechien, Obristan, Republien, VF: mit "ABL." abgekürzt
	+ Arstotzka, ~~Cobrastan~~, Impor, Kolechien, Obristan, Republien, VF: grau hinterlegt
* **Personalausweis und Impf-Bescheinigung**
	+ kein Ablaufdatum aufgedruckt
* **Diplomatische Akkreditierung**
	+ Statt einer Datumsangabe "Dokument hat kein Ablaufdatum".
* **Asylbescheid**
	+ Als "Ausreisedatum" gekennzeichnet
* **Einreisebeleg**
	+ Als Datumsangabe hinter den Worten "Gültig am"
* **Einreise-Genehmigung**
	+ Als Datumsangabe hinter den Worten "Einreise bis"
* **Visum**
	+ Als Datumsangabe über den Worten "Einreise bis"
* **Arbeitsausweis und Anhang A Identität**
	+ Als Datumsangabe hinter dem Wort "Bis"
Tag 6

## "Immer weniger Arbeitsplätze"

28. November 1982

1 - 2 - 3 - 4 - 5 - **6** - 7 - 8 - 9 - 10 - 11 - 12 - 13 - 14 - 15 - 16 - 17
18 - 19 - 20 - 21 - 22 - 23 - 24 - 25 - 26 - 27 - 28 - 29 - 30 - 31 - 32

**Tag 6** ist Sonntag, der 28. November 1982 im Storymodus. Das Ministerium für Arbeit legt ein Sonderprogramm zur Kontrolle der Werktätigkeit auf. Ein Menschenhandelsring kann aufgedeckt werden. Vince Lestrade ist immer noch in den Schlagzeilen.

## Vorschriften

* Person muss einen Pass haben
* Alle Dokumente müssen aktuell sein
* Inländer benötigen einen Ausweis
* Einreise-Genehmigung für Ausländer
* **NEU:** Arbeiter benötigen einen Arbeitsausweis

## Ereignisse

* Der erste Einreisewillige hat gültige Papiere und einen Arbeitsausweis.
* Die zweite Einreisewillige ist eine Frau aus Obristan mit einem gültigen 6-Monate Arbeitsausweis im Bereich Lebensmittel. Sie gibt dem Inspektor eine Visitenkarte der Rosa Sünde. Unabhängig davon, ob sie genehmigt wird oder nicht, überreicht sie dem Inspektor eine Notiz über Dari Ludum.
* Wenn man ihm nicht erlaubt hat, an Tag 4 einzutreten, ist Jorji Costava der fünfte Einreisewillige. Er kommt mit einem gültigen Pass aber ohne Einreise-Genehmigung. Wenn man ihn durchlässt, erhält man einen Verweis aber auch die Obristan-Medaille und dazugehörige Errungenschaft. Dasselbe kann aber auch an Tag 11 ohne Bericht freigeschaltet werden, also kann man ihn ohne Konsequenzen abweisen.
* Der siebte Einreisewillige ist Dari Ludum. Man kann ihn unter Arrest stellen, indem man die voher erwähnte Notiz und seinen Namen im Pass markiert oder ihm einfach die Notiz überreicht (was ihn so wütend macht, dass man die Wachen zu Recht rufen kann).
* Der neunte Einreisewillige ist ein Koleche mit gültigen Papieren. Der Tag läuft bis zu diesem Punkt, egal, ob die Uhr zuvor schon 18:00 erreicht hat. Wenn man seine Einreise genehmigt, geht der Einreisewillige zu den Wachen hinüber und verübt ein Selbstmordattentat, bei dem die Wachen sterben. Wenn man dem neunten Einreisewilligen die Einreise verweigert, ist der nächste genehmigte Einreisende (der nicht unbedingt Kolechier sein muss, aber trotzdem "Für Kolechien!" ruft) der Bomber.

## Transkriptionen

### Zweiter Einreisewilliger

**Vorstellung:**

* *Oh. Hier.*
* [Überreicht Visitenkarte]

**Bei Erhalt der Dokumente:**

* *Bitte helfen Sie mir.*
* [Überreicht Notiz]

## *Die Wahrheit von Arstotzka*-Schlagzeilen

* *Immer weniger Arbeitsplätze. Einwanderer nehmen Einheimischen die Arbeit weg*
* *Vince Lestrade in Grestin verhaftet! Star-Läufer wahrscheinlich Täter*
	+ Erscheint, wenn Vince Lestrade an Tag 5 verhaftet wird
* *Vince Lestrade in Kolechien verhaftet!*
	+ Erscheint, wenn Vince Lestrade an Tag 5 abgewiesen wird
* *Vince Lestrade in Arstotzka gesehen*
	+ Erscheint, wenn Vince Lestrade an Tag 5 genehmigt wird
Elisa Katsenja

**Elisa Katsenja** ist eine Frau, die Sergiu während des Krieges in Kolechien getroffen hat. Die beiden sind in einer Beziehung, weshalb Sergiu den Inspektor bittet, sie über die Grenze zu lassen, obwohl sie nicht alle nötigen Papiere hat.

## Im Spiel

Zu Beginn von Tag 25 erzählt Sergiu (wenn er noch lebt) dem Inspektor, dass er in Kolechien eine Frau kennengelernt habe. Er sagt, dass ihm jemand erzählt habe, dass sie bald nach Arstotzka käme und bittet ihn um einen Gefallen, nämlich, sie durchzulassen.

Elisa ist die dritte Einreisewillige an Tag 26, unabhängig davon, ob Sergiu noch lebt oder nicht. Sie erscheint und sagt, dass Sergiu alles sei, was ihr noch bleibe. Sie hat die richtigen Dokumente nicht und ihre Einreise führt zu einem Verweis. Wenn Sergiu noch lebt, zeigen die beiden sich dankbar, wenn Elisa nach Arstotzka durchgelassen wird und umarmen sich, sobald sie die Grenze überquert hat. Wenn Sergiu tot ist, teilt der Inspektor dies mit und Elisa geht zurück nach West-Grestin, auch wenn ihre Einreise genehmigt wurde.

Der Anhänger, der Sergiu dem Inspektor gibt, kann Elisa gegeben werden, dies ist aber nicht nötig, da sie es nicht erwähnt, wenn der Inspektor es behält. Wenn Sergu noch lebt und der Anhänger Elisa nicht gegeben wurde, holt Sergiu ihn am nächsten Tag ab. Wenn der Inspektor Elisa durchgelassen hat und Sergiu den Angriff überlebt hat, wird Sergiu an einen anderen Posten versetzt und Elisa gibt dem Inspektor 100 Credits am Ende des Tages.

## Transkriptionen

**Vorstellung:**

* *Sie kennen Sergiu?*
* *Er hat gesagt, Sie sind ein Freund. Sie würden mir helfen.*
* *Bitte, ich habe meine ganze Familie verloren.*
* *Nur Sergiu ist mir noch geblieben.*

**Wenn verhört:**

* [Inspektor] *Sie haben nicht die erforderlichen Papiere bei sich.*
* *Ich habe es so lange versucht.*
* *Die wollten mich einfach nicht gehen lassen.*

* *Sie lassen mich nicht durch?*
* *Verstehe.*
* *Bitte sagen Sie Sergiu, daß ich ihn immer lieben werde.*
* *In einem anderen Leben werden wir zusammen sein.*

**Wenn der Inspektor ihr den Anhänger gegeben hat:**
* *Geben Sie ihm bitte das hier von mir zurück.*
* [gibt den Anhänger dem Inspektor zurück]

**Wenn genehmigt:**
* *Vielen, vielen Dank.*
* *Das werde ich Ihnen niemals vergessen.*

**Wenn der Inspektor ihr den Anhänger gegeben hat:**
* [Inspektor] *Er wartet auf Sie.*
* *Mein Liebster.*
* *Ich vermisse ihn.*

* [Inspektor] *Es tut mir leid, aber Sergiu ist tot.*
* *Mein Sergiu...*
* *In einem anderen Leben werden wir zusammen sein.*

**Wenn genehmigt:**
* [Inspektor] *Es tut mir leid, aber Sergiu ist tot.*
* *Mein Sergiu...*
* *Haben Sie Dank für Ihre Güte.*
* *Dann gibt es für mich hier nichts mehr zu tun.*

**Wenn der Inspektor ihr den Anhänger gegeben hat:**
* [Inspektor] *Es tut mir leid, aber Sergiu ist tot.*
* *Mein Sergiu...*
* *Danke.*
* [geht davon]
Visum

Das **Visum** ist ein Dokument, das ab Tag 27 von allen ausländischen Besuchern, Arbeitern und Durchreisenden verlangt wird. Es ersetzt die Einreise-Genehmigung und den Ausweis-Anhang.

## Mögliche Diskrepanzen

* Name des Einreisewilligen
* Pass-Nummer
* Zweck der Reise
* Dauer des Aufenthalts
* Größe
* Gewicht
* Aussehen
* Ablaufdatum
* Siegel
Samarun.eu/Levelsystem

Das Levelsystem sieht vor, den möglichen Schaden von Magie und auch das lernen weiter entwickelter Magien (z.B in Metaria) zu bemessen und klar zu stellen.

## Allgemeines

Es gibt aktuell (Stand 05.11.2016) insgesamt 10 Level. In der Regel fängt jeder auf Level 1 an und kann dann mit der Zeit, durch das einbringen in Quests und der Geschichte oder aber auch durch Kämpfe aufsteigen.

Folgende Voraussetzungen braucht es, um auf Level 5 zu starten:

* Man ist König/Königin, Herr/Herrin oder Kaiser/Kaiserin eines Reiches.
* Man gehört zum Metarischen Rat.
* Man gehört zum Sonderkommando.
* Man ist Anführer einer Gilde oder Sekte.
* Man hat eine andere wichtige Position in der Welt.

Für diese gilt aber, das sie bis zu dem Punkt, an dem ein Normaler Spieler nicht mindestens Level 4 Erreicht hat, keine Erfahrungspunkte sammeln und damit nicht weiter aufsteigen können.

## Leveldifferenzen

Wie oben erwähnt richtet sich der Schaden, den ihr an eurem Gegner mit Magie machen könnt, nach eurem Level. Dabei entscheidet die Differenz zwischen euch, wie groß dieser ausfallen kann (wenn auch nicht muss).

Wir sehen vor, das ab einer Differenz von 4 Leveln (ob von Level 1 auf Level 5, Level 3 auf Level 8 oder auch Level 5 auf Level 10) Magie auf den mit dem höheren Level kaum bis keinerlei Schadenswirkung mehr hat. (Das bedeutet, das der mit dem höheren Level entscheiden darf, wie stark ihn die Magie verletzt bzw. trifft)

Ab einer Differenz von 3 Leveln muss sie Wirkung haben, wenn diese auch nicht brechend stark sein muss/wird.

Ab einer Differenz von 1 bis 2 Leveln ist sie normal stark (je nach eurem Level ja dann so oder so stärker oder schwächer, kommt auch auf den Zauber an den ihr nutzt)

Differenzen von mehr als 4 Leveln sind dementsprechend selbsterklärend.

Um die Leveldifferenzen zu umgehen eignet sich ansonsten noch reine Waffengewalt, denn Waffen aller Art ignorieren die Level (und Differenzen) weitgehend.

## Neues lernen/Aufsteigen

In Metaria und auch manchen anderen Orten wird man Lehrer finden, die einem neue Magien beibringen können. Oftmals wird es aber von eurem Level abhängig sein, was ihr lernen könnt.

Um im Level aufzusteigen könnt ihr folgendes tun:

* Aktiv da sein
* An der Handlung und Quests/Plots teilnehmen
* Kämpfen

Dabei wird der schnellste Weg die Teilnahme an der Handlung bzw. Geschichte und der Quests/Plots sein. Der zweit schnellste durch Kämpfe und der langsamste durch die einfache Aktivität. Wer inaktiv ist oder sich nicht im Chat beteiligt, wird außerdem beinahe niemals aufsteigen können.

## Bestrafung/Der Tod

Wenn ihr sterbt, verliert ihr Erfahrungspunkte und falls ihr vor kurzem einen Levelaufstieg hattet, vielleicht auch das Level.

Dies gilt in seltenen Fällen auch für Fähigkeiten, die ihr vor eurem Abstieg (unter das jeweilige Level, falls das dafür notwendig war) gelernt habt. Falls ihr diese dadurch neu lernen müsst, wird euch dieser Vorgang auf jeden Fall leichter von der Hand gehen.

## Einzelheiten

Wie wir euren Levelaustieg berechnen, bleibt unser Geheimnis.

Wenn ihr weitere Fragen dazu habt, könnt ihr euch jederzeit an Ciciel wenden.
Anthro

Anthros sind Tiere, die einen menschenähnlichen Körperbau haben. Dabei beschränkt sich die Tierart auf keine bestimmte, ob Hasen, Hunde, Drachen oder irgendwas anderes. Anthros können wie Menschen den normalen Kampf und auch Magie lernen bzw. besitzen und bekommen oben drauf noch einige ihrer tierischen Fähigkeiten.

Da Samaruns Weltenschema aktuell keine Anthros zulässt, ist lediglich Ciciel einer. Es könnte aber möglich werden das diese Wesensart irgendwann für alle eingeführt wird.
Scanner

Scanner werden benutzt, indem man Diskrepanzen hervorruft, die Gewicht oder Geschlecht beinhalten. Der Inspektor des Spiels kann den Scanner aktivieren, wenn es die Diskrepanzen hervorhebt, die abweichende Daten zu der Person zeigt. Das Erscheinungsbild des Immigranten wird dann von oben herausgegeben und man kann einstellen, ob man die Person nackt sehen will oder nicht (Einstellungen: Nacktheit) Die Person könnte Schmuggelware versteckt haben. Diskrepanzen zur Schmuggelware kann man entdecken indem mann das Kontrollbuch herausholt und auf die Regelung "Keine Waffen oder Schmuggelgut" vergleicht. Die Person kann unter Arrest gestellt werden.
Geschlecht

Datei:Ambig entrant.png  Einreisewillige können entweder männlichen oder weiblichen **Geschlechts** sein. Das Geschlecht ist eines der Informationsfelder auf dem Pass und anderen Dokumenten. Die Geschlechtskategorien sind strikt, jedoch gibt es Einreisewillige, deren Aussehen nicht ihrem scheinbaren Geschlecht entspricht.

## Im Spiel

Ein Einreisewilliger könnte nicht stereotypisch so aussehen, wie das Geschlecht, das in seinem Pass angegeben wird. Dies zählt als Diskrepanz, die der Inspektor aufklären muss, indem er einen Körperscan durchführt. Vor Tag 7, bevor der Scanner verfügbar wird, müssen alle Einreisewillige mit dieser Diskrepanz abgewiesen werden, um einen Verweis zu vermeiden.

Es gibt sechs verschiedene Körpermodelle, jeweils drei für Männer und Frauen. Es gibt nackte und bekleidete Versionen für alle Modelle. Wenn der Scanner benutzt wird, wird eines der Körpermodelle mit dem Gesicht des Einreisewilligen zusammengesetzt. Unabhängig davon, ob das Gesicht männlich oder weiblich erscheint, wird das Geschlecht vom Körpermodell bestimmt. Wenn Nachtheit eingeschaltet ist, kann man die Genitalien des Mannes und Brüste der Frau erkennen, bei bekleideten Modellen tragen Frauen BHs und Männer nicht.
Deprimierter Koleche

Der **deprimierte Koleche** ist ein trauriger Durchreisender an Tag 25.

## Im Spiel

Er ist der siebte Einreisewillige an Tag 25. Seine Papiere sind nicht immer gültig. Wenn der Inspektor noch den Liebesbrief vom fünften Einreisewilligen am selben Tag noch hat und ihm gibt, bessert sich seine Stimmung. Der Einreisewillige gibt dem Inspektor dann die Kolechien-Medaille, auch wenn er abgewiesen wird. Die dazugehörige Errungenschaft wird auch freigeschaltet.

## Transkriptionen

**Vorstellung (nach üblichem Dialog):**

* *Ein Scheißleben ist das.*
* *Keiner liebt mich.*

**Wenn er den Brief bekommt:**

* *Für mich?*
* *Wie Feuer?*
* *Objekt der Begierde?*
* *Du meine Güte, so was Nettes hat mir ja noch keiner gesagt!*
* *Der Teil mit dem Visum ist irgendwie verwirrend, aber der Rest hat wirklich Feuer.*
* [gibt die Kolechien-Medaille]
* *Danke!*

**Wenn genehmigt (und Brief erhalten):**

* *Vielen Dank noch einmal!*

**Wenn genehmigt (und Brief nicht erhalten):**

* *Tja, danke...*

**Wenn verweigert (und Brief erhalten):**

* *Kein Problem!*
* *Heute ist eh ein schöner Tag!*

**Wenn verweigert (und Brief nicht erhalten):**

* *Selbst Sie hassen mich.*
* *Irgendein Kerl, den ich nicht mal kenne.*
Mikhail Saratov

**Mikhail Saratov** ist ein EZIC-Agent. Dies kann der Inspektor herausfinden, indem er seinen Namen mit einem verschlüsselten Dokument und einem Entschlüsseler von Corman Drex und einem EZIC-Boten an den Tagen 8 oder 9 und 10 entdeckt.

## Im Spiel

   Saratov ist der sechste Einreisewillige an Tag 11. Seine Dokumente sind nicht gültig, es sei denn man hat eine ältere Version des Spiels (siehe *Bug* unten).

Wenn man seine Einreise nach Arstotzka genehmigt, zählt das als eine der fünf EZIC-Aufgaben, also hilft das Genehmigen beim Erreichen von Ende 19, verhindert aber Ende 20. Der Inspektor muss sich also entscheiden, ob er ihn durchlässt und damit EZIC hilft, oder ihn abweist und sich an das Immigrationsprotokoll hält. Wenn Saratov nicht über die Grenze gelassen wird, erscheint ein EZIC-Bote und besteht darauf, dass der zweite Agent (Stepheni Graire) durchgelassen wird.

### Bug

In den Versionen 1.0.37 und früher gibt es einen Bug, bei dem Saratov gültige Papiere haben kann. Das bedeutet, dass man unabsichtlich EZIC hilft, indem man Saratov durchlässt während der Spieler ihn als normalen Einreisewilligen behandelt und nicht bemerkt, dass er einer der beiden Agenten erwähnt in der verschlüsselten Nachricht ist. Da sein Genehmigen als eine der fünf EZIC-Aufgaben zählt, verhindert das das Erreichen von Ende 20 und den Code für den Endlos-Modus.

## Transkriptionen

### Tag 11

**Wenn genehmigt:**

* *Der Orden erhebt sich.*

**Wenn verweigert oder verhaftet:**

* *Das weiß der Orden.*
Tag 32

## "Kolechien stimmt Grestin-Lösung zu"

24. Dezember 1982

1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6 - 7 - 8 - 9 - 10 - 11 - 12 - 13 - 14 - 15 - 16 - 17
18 - 19 - 20 - 21 - 22 - 23 - 24 - 25 - 26 - 27 - 28 - 29 - 30 - 31 - **32**

**Tag 32** ist Freitag, der 24. Dezember 1982 im Storymodus. Heute ist eigentlich der letzte Spieltag, es gibt aber nicht die üblichen Stufen eines normalen Tages. Das Spiel speichert davor nicht automatisch, also kann man den Tag nicht direkt auswählen, ohne vorher Tag 31 zu spielen.

## Ereignisse

* Die Befragung, die von M. Vonel an Tag 29 bekanntgemacht wurde, findet statt, wenn das Spiel nicht auf eine andere Weise beendet wurde. Siehe Tag 31 für Möglichkeiten.
	+ Ende 20 wird ausgelöst, wenn der Inspektor alle EZIC-Aufgaben ignoriert hat.
	+ Ende 17 wird ausgelöst, wenn der Inspektor eine bis drei EZIC-Aufgaben erfüllt hat.
	+ Ende 14 wird ausgelöst, wenn der Inspektor vier bis fünf EZIC-Aufgaben erfüllt hat.
Stepheni Graire

**Stepheni Graire** ist eine EZIC-Agentin, die an Tag 14 als neunte Einreisewillige erscheint. Der Inspektor kann ihren Namen herausfinden, indem er den Entschlüsseler und das verschlüsselte Dokument benutzt, die er von Corman Drex und einem EZIC-Boten erhalten hat (Tag 8 oder 9 und 10).

Sie hat keine gültigen Dokumente, also muss sich der Inspektor entscheiden, ob er EZIC helfen will und sie durchlässt oder Arstotzka treu bleibt und ihre Einreise verweigert. Wenn man sie durchwinkt, gilt eine der EZIC-Aufgaben für Ende 19 als erfüllt und verhindert das Erhalten von Ende 20.

Wenn der Inspektor eines der beiden EZIC-Geschenke am Ende von Tag 11 oder 12 angenommen hat und Graire durchlässt, wird die derzeitige Untersuchung beendet und der Inspektor wird von jedem Zweifel befreit (seine Ersparnisse werden aber konfisziert). Wenn man Graires Einreise verweigert, das Geld aber akzeptiert hat, endet das Spiel zu Beginn von Tag 15.

## Transkriptionen

**Wenn genehmigt:**

* *Für Arstotzka und den Orden.*
* [Inspektor erhält Verweis]
Herman

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No, can do... first of all. I never give you permission to distribute my artworks to your antics.
Tag 7

## "Wieder Angriff auf Grenzübergang Grestin!"

29. November 1982

1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6 - **7** - 8 - 9 - 10 - 11 - 12 - 13 - 14 - 15 - 16 - 17
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**Tag 7** ist Montag, der 29. November 1982 im Storymodus. Nach dem kolechischen Anschlag vom vorherigen Tag verschärft das Ministerium für Grenzschutz die Sicherheitsmaßnahmen. Alle Kolechen müssen durchsucht werden, bevor sie die Grenze überqueren dürfen. Es ist auch möglich, an diesem Tag alle Kolechen abzulehnen, ohne einen Verweis zu erhalten.

## Vorschriften

* Person muss einen Pass haben
* Alle Dokumente müssen aktuell sein
* Inländer benötigen einen Ausweis
* Einreise-Genehmigung für Ausländer
* Arbeiter benötigen einen Arbeitsausweis
* **NEU:** Keine Waffen oder Schmugglergut
* **NEU:** Alle Kolechen werden durchsucht

## Ereignisse

* Die erste Einreisewillige ist eine kolechische Touristin mit gültigen Papieren, die aber durchsucht werden muss, bevor ihre Einreise genehmigt werden kann.
* Der vierte Einreisewillige ist ein männlicher Arstotzkaner mit weiblichen Gesichtszügen. Ihn zu durchsuchen klärt die Diskrepanz auf.
* Der siebte Einreisewillige ist Shaddy Safadi. Wenn man ihn durchsucht (da er Koleche ist), wird Schmuggelware festgestellt. Wenn man ihn darauf aufmerksam macht, versucht er, den Inspektor mit 10 Credits zu bestechen, um einreisen zu dürfen. Wenn das Geld akzeptiert wird, erhält man einen Bericht.

## *Die Wahrheit von Arstotzka*-Schlagzeilen

* *Wieder Angriff auf Grenzübergang Grestin!*
* *Schleuserring ausgehoben! Grenzbeamter in Grestin macht Drahtzieher dingfest*
	+ Erscheint, wenn Dari Ludum an Tag 6 verhaftet wurde
* *Klub-Tänzerinnen in Grestin tot aufgefunden!*
	+ Erscheint, wenn Dari Ludum an Tag 6 abgewiesen oder durchgelassen wurde
Shae Piersowska

Ihre Haut- und Kleidungsfarbe werden zufällig generiert

**Shae Piersowska** ist eine Diplomatin aus Kolechien, die an Tag 25 versucht, die Grenze zu überqueren. Sie nennt den Abteilungsleiter des MfGs bei seinem Vornamen und hat mit dem Inspektor Mitgefühl, da er ein schlechter Vorgesetzter ist. Es wird angedeutet, dass sie und Dimitri in einer Beziehung sind und sie hofft, dass er nicht mehr so hyperaktiv ist wie beim letzten Treffen.

## Im Spiel

An Tag 20 erscheint der Vorgesetzte am Grenzübergang und weist den Inspektor an, Piersowska durchzulassen, wenn sie erscheint.

Shae ist die neunte Einreisewillige an Tag 25. Ihre diplomatische Akkreditierung gilt nicht für Arstotzka, aber wenn man sie verhaftet, führt das zu Ende 12, was das Spiel beendet. Deswegen muss der Inspektor ihre Einreise entweder genehmigen oder ablehnen. Wenn man sie abweist, ist der Abteilungsleiter bei seinem nächsten Besuch wütend. Wenn man sie durchlässt, erhält man einen Verweis, dies wirkt sich aber auch nicht auf den Spielverlauf aus.

## Transkriptionen

**Vorstellung:**

* *Wie geht es Dimitri?*
* *Wie ich höre, leitet er jetzt den Übergang.*
* *Mir scheint, der paßt hier gut hin.*
* *Ich wette, der ist immer noch ein schrecklicher Boß.*

**Wenn genehmigt:**

* *Ich hoffe, Dimitri wird jetzt schneller müde.*
* *Ich hab nicht vor, lange in Arstotzka zu bleiben.*

**Wenn verweigert:**

* *Wissen Sie, Dimitri hat mich gebeten, hierher zu kommen.*
* *Er hat gesagt, ich kann einfach durchgehen.*
* *Aber anscheinend hat der hier doch nicht so viel zu melden.*

**Wenn der Arrestknopf erscheint:**

* *Ach, das würde ich an Ihrer Stelle nicht tun.*
* *Dimitri ist niemand, der so schnell verzeiht.*

**Wenn verhaftet:**

* *Ich bin nicht blöd.*
* *Das kommt mir jetzt ungelegen, aber um mich selbst mache ich mir keine Sorgen.*
* *Richten Sie Dimitri einen schönen Gruß von mir aus.*
Erscheinungsbild

Das **Erscheinungsbild** eines Einreisewilligen, bestehend aus Größe, Gewicht und einer Beschreibung des Aussehens,  wird auf mehreren Dokumenten angegeben, wie zum Beispiel dem Ausweis-Anhang und muss mit dem Einreisewilligen verglichen werden, um seine Identität festzustellen.

Wenn im Erscheinungsbild eine Diskrepanz auftaucht, müssen Fingerabdrücke genommen werden oder der Einreisewillige muss durchsucht werden.

## Dokumente, die das Erscheinungsbild angeben

* Ausweis-Anhang
* Visum
* Ausweis (nur Größe und Gewicht)
* Asylbescheid (nur Größe und Gewicht)

## Mögliche Beschreibungen

Die Beschreibung muss mit dem Aussehen der Person übereinstimmen. Manche der Beschreibungen erscheinen nicht auf Fotos, sind aber im Beschreibungsfeld oder an der Person selbst zu sehen (zum Beispiel der Irokesenschnitt).

* Bürstenschnitt
* Dunkle Haare
* Glatze
* Helle Haare
* Irokesenschnitt
* Kahlrasiert
* Kinnlange Haare
* Kurze glatte Haare
* Kurze Haare
* Kurze helle Haare
* Kurze Locken
* Lange glatte Haare
* Lange Haare
* Lange Locken
* Lange wellige Haare
* Locken
* Riesige Afro
* Schütteres Haar
* Spitzer Haaransatz
* Stirnglatze
* Vollglatze
* Zerzauste Locken
* Afro
* Dunkle Haare
* Glatte Haare
* Helle Locken
* Kahlrasiert
* Kinnlange Haare
* Kurze Haare
* Kurze Locken
* Kurze wellige Haare
* Lange glatte Haare
* Lange Haare
* Lange Locken
* Lockige kinnlange Haare
* Locken
* Riesige Afro
* Sehr kurze Haare
 Sehstärke
* Brille
* Dicke Brille
* Gute Augen
* Keine Brille
* Perfekte Augen
* Brille
* Dicke Brille
* Gute Augen
* Keine Brille
 Körperbau
* Hohe Stirn
* Übergewicht
* Kleiner Kopf
* Rundes Gesicht
* Schlank
 Gesichtsbehaarung
* Bart
* Buschige Koteletten
* Dünner Schnurrbart
* Glattrasiert
* Großer Schnurrbart
* Kein Schnurrbart
* Kinnbart
* Lange Koteletten
* Schnurrbart
Papers, Please

Papers, Please ist ein Computerspiel das im Jahr 2013 erstellt und veröffentlicht wurde.

In diesem Spiel ist man als Inspektor in dem kommunistischen Staat Arstozka als Grenzbeamter tätig.

Die Aufgaben ist gleich sie haben die Wahl ob Ausländer oder Inländern rein dürfen oder nicht wenn sie Fehler machen bekommt man eine Verwarnung vom Ministerium für Grenzschutz, es ist möglich Personen zu verhaften wenn sie Waffen, Schmugglergut haben oder sich weigern die Grenze zu verlassen. Aber es gibt immer wieder Anschläge von Terroristen. Die Wachen an der Grenze sind nicht so gut ausgebildet und es sterben pro Tag bis zu 3 Wachen. Aber man kann Anschläge mit Hilfe von Waffen verhindern.

Sie treffen eine Gruppe namens Ezic,EZIC Soll angeblich eine mysteriöse Gruppe sein. Sie behaupten, dass sie die korrupte Regierung und Führer des Landes putschen wollen und sie ein neues Arstozka herstellen wollen. Man kann sich entscheiden, ob man EZIC hilft oder ob sie treu zu Arstozka bleiben und gegen EZIC vorgehen. Ein Sonderermittler vom Ministerium für Justiz und Grenzschutz kommt zu ihnen und befragt sie, ob sie die Gruppe kennen und warnt sie, dass diese gefährlich ist. Wenn das Ministerium erfährt das sie EZIC helfen, werden sie hingerichtet (Hochverrat gegen Arstozka). Wenn sie EZIC helfen, wird EZIC am Ende an der Grenze eintreffen und die Mauer sprengen.

Schreib dich nicht ab, lern lesen und (richtig) schreiben.
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Errungenschaften

Dies ist eine Liste der **Errungenschaften**, die in den Steam- und iPad-Versionen des Spiels freigeschaltet werden können.

## Medaillen-Errungenschaften

* Antegrien-Medaille
*Sammeln Sie die versteckte Antegrien-Medaille (Tag 5)*

* Arstotzka-Medaille
*Sammeln Sie die versteckte Arstotzka-Medaille (freigeschalten an Tag 16, erforderliche Ereignisse an den Tagen 12 - 15)*

* Impor-Medaille
*Sammeln Sie die versteckte Impor-Medaille (Tag 4)*

* Kolechien-Medaille
*Sammeln Sie die versteckte Kolechien-Medaille (Tag 25)*

* Obristan-Medaille
*Sammeln Sie die versteckte Obristan-Medaille (Tag 4, 6, 8 oder 11)*

* Republien-Medaille
*Sammeln Sie die versteckte Republien-Medaille (freigeschalten an Tag 23, erforderliche Ereignisse an den Tagen 21 + 22)*

* Vereinigte Föderation-Medaille
*Sammeln Sie die versteckte Vereinigte Föderation-Medaille (Tag 30)*

## Versteckte Errungenschaften

Diese Errungenschaften sind nicht sichtbar, bis man sie erreicht.

* Glory to Arstotzka (Es lebe Arstotzka)
*Ignorieren Sie alle EZIC-Aufgaben und arbeiten Sie gewissenhaft (Ende 20)*

* Hired Rifle (Angeheuerter Schütze)
*Töten Sie den Mann in Rot für EZIC (Tag 23, Ende 9 oder 10*

* Member of the Order (Mitglied des Ordens)
*Helfen Sie EZIC, die Regierung zu stürzen (Ende 19)*

* Snowier Pastures (Schneeigere Wiesen)
*Fliehen Sie mit allen (lebenden) Familienmitgliedern nach Obristan (Ende 18)*

* Too Honest (Zu Ehrlich)
*Geben Sie dem MfI-Ermittler die EZIC-Dokumente (Tag 12, Ende 3)*

* Worker's Best (Des Arbeiters Bestes)
*Beziehen Sie eine Wohnung der Klasse 5 (am frühesten an Tag 22)*
Stella Hikari

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Verweis

Ein **Verweis/MfG-Bericht** (*Citation*) ist ein Dokument, das dem Inspektor gegeben wird, wenn er gegen die Vorschriften verstößt. Dies passiert in folgenden Fällen:

* Einer Person die Einreise verweigern, deren Dokumente gültig sind
* Einer Person die Einreise genehmigen, deren Dokumente Diskrepanzen vorweisen, denen Papiere fehlen oder mehrere Pässe vorweisen (letzteres trifft nur auf Nathan Cykelek an Tag 14 zu)
* Einer Person die Einreise genehmigen, die auf der Liste gesuchter Verbrecher steht
* Unautorisierte Pass-Konfiszierung
* Den Pass bestimmter Arstotzkaner nicht konfiszieren
* Keinen Grund der Ablehnung angeben, wenn er nötig ist
* Einer Person die Einreise genehmigen, die Waffen oder Schmugglergut mit sich trägt
* Personen aus Ländern einreisen lassen, deren Einreise beschränkt ist (an bestimmten Tagen, siehe unten)

Der Inspektor kann es sich aussuchen, gegen die Vorschriften zu verstoßen und absichtlich einen Verweis im Austausch gegen Medaillen, Bestechungen oder Auslösen/Vermeiden bestimmter Ereignisse zu kassieren. Wenn man zum Beispiel Elisa Katsenja durchlässt (obwohl sie nur ihren Pass hat), wird sie mit Sergiu wiedervereint und der Inspektor erhält ein Geschenk über 100 Credits am Ende des nächsten Tages, wenn er ihr das Amulett wiedergegeben hat oder es am nächsten Tag Sergiu gibt und die 100 Credits am Ende dieses Tages erhält.

## Auswirkungen

Wenn man einen Verweis erhält, bedeutet das, dass der Inspektor für diesen Einreisewilligen keine fünf Credits wie üblich erhält. Die ersten beiden Verweise sind Verwarnungen und ziehen noch kein Bußgeld mit sich, mit Ausnahme des Verlustes von Zahltag. Nach zwei Verweisen muss der Inspektor für jeden falschen Einreisenden Strafe zahlen. Die nächsten beiden Verweise kosten 5 Credits. Danach erhöht jeder Verweis die Strafe um 5 Credits (also ist das Muster 0, 0, 5, 5, 10, 15, 20, 25, 30 und so weiter). Die Verweise werden jeden Tag zurückgesetzt. Die Anzahl an Verweisen beendet das Spiel nicht, aber das Spiel endet sehr wohl, wenn der Inspektor zu viel Strafe zahlen muss und bankrott geht (Ende 1).

Die Anzahl an Verweisen beeinflusst die Urkunden, die der Inspektor erhalten kann, dies hat aber keine echten Auswirkungen auf den Spielverlauf. Verweise können nicht ganz vermieden werden, da die Begegnung mit Jorji Costava an Tag 29 immer zu einem Verweis führt.

## Einzelnachweise

1. ↑ "*Dieser Verweis existiert nur, damit es keine Möglichkeit gibt, einen perfekten Durchlauf zu machen!*" - Lucas Pope Twitter
Gefälschter Pass

Der **gefälschte Pass** ist ein Pass, der an Tag 4 von Jorji Costava vorgewiesen wird. Er scheint mit einer Art Wachsmalstiften oder Buntstiften geschrieben zu sein und gibt an, dass Jorji anscheinend aus Bestburg in Cobrastan kommt, von denen keines existiert. Später wird angedeutet, dass er eigentlich aus Obristan kommt.

## Im Spiel

Jorji ist der achte Einreisewillige an Tag 4. Der gefälschte Pass ist nie gültig, aber wenn man seine Einreise genehmigt, erhält man die Obristan-Medaille und einen darauffolgenden Verweis, da man gegen das Protokoll verstoßen hat. Die selbe Medaille kann an Tag 11 ohne Verweis erhalten werden, also hat es keinen Nutzen, Jorji mit dem falschen Pass durchzulassen.

## Text auf dem Pass

* **Einreise-Visum-Details:** VORGENEHMIGT, STEMPEL HIER (mit einem gelben gestrichelten Rechteck), OK (weißer Text in einem grauen gerundeten Rechteck)
* **Name:** Costava, Jorji
* **Geburtsdatum:** 31.5.1923
* **Geschlecht:** MANN
* **Ausstellende Stadt:** Bestburg
* **Ablaufdatum:** 1.10.2013
* **Land:** COBRASTAN
* **Pass-Nummer:** 1234-OKOK

## Trivia

* Der gefälschte Pass gibt Jorjis Geburtsdatum als 31. Mai 1923 an. Sein Geburtsjahr ist in allen anderen Dokumenten 1933 (sein Geburtstag und -monat sind immer das derzeitige Datum im Spiel mit Ausnahme des gefälschten Passes).
* In den Spieldateien heißt der gefälschte Pass *Pezpert*, eine sehr komische und verzogene Art, *Passport* (*Pass*) auszusprechen.
* Der gefälschte Pass wurde anscheinend mit Wachsmalstiften geschrieben, obwohl einige Tage später enthüllt wird, dass Wachskreide ein eher teureres Gut ist. Dies ist ein früher Hinweis darauf, dass mehr in Jorji steckt, als man zuerst glaubt.
Diplomatische Akkreditierung

Die **Diplomatische Akkreditierung** ist ein Dokument, das von Diplomaten verlangt wird, um nach Arstotzka einwandern zu können. Es wird von allen Mitgliedstaaten des *Forums der Sieben* verwendet, einer Organisation des Völkerrates.

## Im Spiel

Diplomatische Akkreditierungen werden an Tag 8 eingeführt. Diplomaten benötigen keinen Ausweis-Anhang, keine Einreise-Genehmigung und kein Visum. Sie benötigen aber eine Impf-Bescheinigung ab Tag 26.

## Mögliche Diskrepanzen

* Name des Diplomaten
* Pass-Nummer
* Diplomatisches Siegel
* Ausstellendes Land muss mit dem Pass übereinstimmen
* Zugang zu Arstotzka - Wenn dieses fehlt, markieren Sie die Liste der Länder auf der Akkreditierung und die Regel "*Diplomaten müssen akkreditiert sein*" in den Vorschriften
Impf-Bescheinigung

Die **Impf-Bescheinigung** ist ein Dokument, das aufgrund einer Polio-Epidemie in der Vereinigten Föderation an Tag 25 ab Tag 26 von allen Einreisewilligen verlangt wird.

## Mögliche Diskrepanzen

* Name des Einreisewilligen
* Pass-Nummer
* Aktuelle Polio-Impfung - Polio muss auf der Bescheinigung aufgelistet sein und das Datum muss gültig sein. Eine Impfung läuft ab, wenn sie, verglichen mit dem Datum im Spiel, älter als drei Jahre ist.

## Mögliche Impfungen

Eine Impf-Bescheinigung kann bis zu drei Impfungen von elf Möglichkeiten auflisten:

* Polio (muss angegeben werden, sonst ist die Impf-Bescheinigung nicht gültig)
* HPV (Humane Papillomviren)
* Kuhpocken
* Tetanus
* Gelbfieber
* Cholera
* Röteln
* Hep-B (Hepatitis B)
* Masern
* Tuberk. (Tuberkulose)
Simon Wens

Zufällig generiertes Farbschema

**Simon Wens** ist ein arstotzkanischer Serienmörder und erscheint in den Nachrichten zu Beginn an Tag 29. Am selben Tag erscheint ein rachsüchtiger Vater und erzählt, dass Simon seine Tochter getötet habe.

## Im Spiel

Wens ist der dritte Einreisewillige an Tag 30. Der Inspektor kann sich entweder an seine Vorschriften halten und ihn verhaften, da er auf der Liste gesuchter Krimineller steht oder dem Vater helfen, Wens durchlassen und seinen Pass konfiszieren. Um die Vereinigte Föderation-Medaille freizuschalten muss man letzteres machen.

Der Inspektor kann ihm auch das Foto der Tochter des rachsüchtigen Vaters zeigen, woraufhin Simon Wens zurück nach Kolechien rennt.

Es gibt keine speziellen Schlagzeilen, wenn Simon Wens durchgelassen wird, der Vater aber nennt den Inspektor einen herzlosen Wichser. Wenn der Inspektor aber seinen Pass konfisziert, seine Einreise genehmigt wird und der Pass an Tag 30 dem rachsüchtigen Vater übergeben wird, berichtet die *Wahrheit von Arstotzka*, dass Wens tot aufgefunden worden ist.

## Transkriptionen

**Wenn man ihm das Foto des Mädchens gibt:**

* *Was zur Hölle!?*
* [rennt nach Kolechien zurück]
Grenzübergang-Kabine

Die Kabine am Grenzübergang Grestin ist das Amt, wo der Inspektor seine Kontrollstelle hat. Es gibt auch einige Ausstattungen, die am Ende von verschiedenen Tagen zur Verfügung stehen. Die Ausstattungen werden als Rechnung zusammengerechnet, aber sie zählen nicht zur Pflicht und man kann sie nach Bedarf abwählen. Die Kabine auszurüsten und sie zu verbessern kostet 5 Credits.

## Kabinen-Ausstattungen

Tag 5: Schneller Diskrepanzen hervorrufen mit der Leertaste.

Tag 8: Stempel werden mit der TAB-Taste schneller hervorgerufen als mit der Maus.

Tag 11: Regelbücher bekommen Abkürzungen und draufklicken auf das jeweilige Kapitel, um mögliche Diskrepanzen zu entdecken.

Tag 14: Doppelklick für Inspektionsmodus

## Kabinen-Ausstattungen (iPad)

In der iPad-Version dieses Spiels können nur zwei Ausstattungen zur Verfügung gestellt werden.

Tag 5: Die Multitouch-Ausstattung ermöglicht es, mehrere Dokumente und Papiere mit der Hand auf einmal zu halten.

Tag 13: Regelbücher bekommen Abkürzungen und draufklicken auf das jeweilige Kapitel, um mögliche Diskrepanzen zu entdecken.

Die Kabine ist außerdem noch mit einigen anderen Ausstattungen vorhanden, die später von großer Bedeutung sind.

* Arrest: Bringt Personen schnellstens unter Arrest
* Fingerabdruck: Wird benutzt, um die echte Identität, z.B Foto zu überprüfen, falls Diskrepanzen möglich sind. Ist zwingend erforderlich, falls eine Person Asyl antragen will.
* Scanner: Scannt die Person, um mögliche Schmuggelware aufzudecken. Wird auch verwendet, um Diskrepanzen beim Geschlecht nachzugehen.
* GRUND DER ABLEHNUNG: Ab Tag 18 wird die Kabine mit einem neuen Stempelkasten versehen, welche der Inspektor beachten muss, falls er eine Person ablehnt. Der GRUND DER ABLEHNUNG wird aktiviert, wenn der Inspektor Diskrepanzen hervorhebt. Wenn man den GRUND DER ABLEHNUNG nicht auf den Pass der Person versehen hat, bekommt es einen Verweis mit der Aufschrift "Ablehnung ohne Begründung"
* Schließfach für konfiszierte Pässe: An Tag 24 muss der Inspektor alle arstotzkanische Pässe aus dem Distrikt ALTAN konfiszieren. Diese Pässe werden in das Schließfach aufbewahrt, verschwinden aber am nächsten Tag wieder. Es ist auch möglich, Pässe von Ausländern zu konfiszieren, aber dann bekommt man den Verweis mit der Aufschrift "Unautorisierte Konfiszierung eines Passes". Um nach Obristan zu flüchten, muss man Pässe aus Obristan konfiszieren. Jorji Costava hat seinen Pass an Tag 29 reingelegt und eine Fluchtmöglichkeit nach Obristan gegeben. (weil er selbst aus Obristan stammt)
* Waffen: Wird benutzt, um Terroristen oder Grenzüberwinder zu erschießen oder zu betäuben
Kaevink Caullinski

**Kaevink Caullinski** ist ein männlicher Einreisewilliger, der an Danic Loruns Armbanduhr interessiert ist.

## Im Spiel

Caullinski ist der neunte Einreisewillige an Tag 22, wenn der Inspektor Danic Loruns Uhr hat. Er bietet an, 10 Credits für die Uhr zu bezahlen und versucht, den Inspektor davon zu überzeugen, dass der ursprüngliche Besitzer sowieso nicht mehr zurückkomme. Wenn man ihm die Uhr verkauft, kann man die Republien-Medaille an Tag 23 nicht mehr freischalten, wenn der Besitzer doch zurückkommt.

Caullinski kann falsche Papiere haben oder ein gesuchter Verbrecher sein. Wenn der Inspektor die Uhr nicht hat, wird er von einem zufälligen anderen Einreisewilligen ersetzt.

## Transkriptionen

**Vorstellung (nach üblichem Dialog):**

* *Ich hatte auch mal so eine Uhr.*
* *Ich kaufe sie Ihnen ab.*
* [Inspektor] *Ich bewahre die für jemanden auf.*
* *Ach, kommen Sie...*
* *Der kommt doch eh nicht mehr zurück.*
* *Ich nehme sie Ihnen ab.*
* *10 Credits gebe ich Ihnen dafür.*

**Wenn man ihm die Uhr gibt:**

* *Ah!*
* *Komplett digital!*
* *Wirklich sehr schön.*
* [gibt 10 Credits]
Shaddy Safadi

**Shaddy Safadi** ist ein kolechischer Schmuggler, der an Tag 7 als siebter Einreisewilliger auftaucht. Wenn das Schmugglergut an ihm entdeckt wird, lässt er sich eine Ausrede einfallen und behauptet, dass es sich nur um harmlose Medikamente handelt. Safadi besticht den Inspektor mit 10 Credits (5 in der neuesten Betaversion), um über die Grenze zu gelangen, doch bei Genehmigung erhält man einen Verweis.

## Transkriptionen

**Wenn man das Schmugglergut im Prüf-Modus erkennt:**

* *Immer schön langsam, mein Freund.*
* *Ich habe nur harmlose Medikamente dabei.*
* *Ich gebe Ihnen 10 Credits, wenn Sie mich durchlassen.*

**Wenn verhaftet:**

* [Inspektor] *Ein arstotzkanischer Beamter lässt sich nicht bestechen.*
* *Für so viel Treue müssen die dich gut bezahlen, du Hund.*

**Wenn genehmigt, nachdem das Gut gefunden wurde:**

* *Wunderbar.*
* *Wie versprochen.*

**Wenn verweigert, nachdem das Gut gefunden wurde:**

* *Warum lehnst du gutes Geld ab?*
* [Inspektor] *Sie können froh sein, dass ich Sie nicht einbuchte.*
* [Inspektor] *Lassen Sie sich hier ja nicht wieder blicken.*

## Trivia

* Safadis Name ist eine Anspielung auf den Concept-Artist Shaddy Safadi, der mit Lucas Pope zusammen bei Naughty Dog gearbeitet hat.
* Safadi versucht, die Grenze an seinem Geburtstag zu überqueren. Dies ist ähnlich zu den Begegnungen mit Jorji Costava, dessen Dokumente (mit Ausnahme seines gefälschten Passes) immer den derzeitigen Tag und Monat im Spiel als Geburtsdatum anzeigen.
Corman Drex

**Corman Drex** ist der erste geheime EZIC-Agent, dem der Inspektor begegnet. Im Gegensatz zum EZIC-Boten, den der Inspektor am selben Tag früher begegnet, sieht Drex aus wie ein gewöhnlicher Einreisewilliger und besitzt einen Pass und andere Dokumente.

Drex' vollständiger Name und Staatsbürgerschaft sind feste Informationen; sein Geschlecht, Aussehen und seine Passdaten werden in jedem Spieldurchgang zufällig generiert.

## Im Spiel

Drex ist der neunte Einreisewillige an Tag 8. Am selben Tag erscheint ein EZIC-Bote als fünfter Einreisewilliger und gibt dem Inspektor einen schwarzen Zettel mit dem EZIC-Symbol, auf der einen Seite und dem Namen "*Corman Drex*" auf der anderen. Keine weiteren Anweisungen werden gegeben, aber vom Inspektor wird erwartet, dass er die Notiz präsentiert, wenn Corman Drex erscheint.

Wenn der Inspektor Drex das Papier an Tag 8 nicht gibt, erscheint er am nächsten Tag erneut. Dieses Mal fragt er nach dem Papier und geht nicht, bis der Inspektor dieses überreicht. Dies zu tun ist verpflichtend und verhindert nicht, Ende 20 zu erreichen (bei dem der Inspektor alle fünf EZIC-Aufgaben ignorieren muss).

Nach dem Erhalt des Zettels, gibt Drex dem Inspektor eine Notiz und bittet ihn, diese schnell zu lesen. Auf ihr steht, dass Arstotzka ein Land mit korrupten Führern sei und dass EZIC versuche, es mit Hilfe des Inspektors von ihnen zu befreien. Nachdem der Inspektor die Notiz zurückgegeben hat, überreicht Drex ihm einen Geheimkode mit vielen Zahlen und Buchstaben darauf und geht. Dieser Kode kann nur mit einem Entschlüsseler gelesen werden, den ein anderer Bote an Tag 10 vorbeibringt.

## Transkriptionen

**Wenn Notiz mit Namen erhalten:**

* *Sehr gut.*
* [Gibt eine EZIC-Notiz]
* *Schnell, lesen Sie.*

**Wenn EZIC-Notiz zurückerhalten:**

* *Verlieren Sie das ja nicht.*
* [Gibt einen Geheimkode]

**Wenn Dokumente an Tag 9 zurückgegeben werden, aber Notiz vorher nicht gegeben wurde:**

* *Mein Name ist Corman Drex.*
* *Sie haben etwas, das mir gehört.*
* [Wartet auf die Notiz und sagt dann das obere]

## Galerie

Das Folgende sind Bilder der Notizen, die in diesem Artikel erwähnt werden.

Der Zettel, den ein Bote vorbeibringtDie Notiz, die Drex gibtDer GeheimkodeDer Entschlüsseler, den man an Tag 10 erhält
Antegrisches Paar

**Pyotr und Katya Vostok** sind zwei aufeinanderfolgende Einreisewillige an Tag 5, die aus der Tyrannei ihres Heimatlandes, Antegrien, fliehen.

Der Mann ist der achte Einreisewillige und betritt die Grenzposten-Kabine zuerst mit gültigen Papieren im Versuch, dem Inspektor zu zeigen, dass seine Frau auch genehmigt werden kann.

Seine Frau betritt die Kabine als zweites (als neunte Einreisewillige) nach ihrem Mann, weil sie keine Einreise-Genehmigung besitzt. Wenn der Inspektor sie danach fragt, bettelt sie verzweifelt, man möge sie doch durchlassen, da die Antegrier sie sonst töten würden. Wenn man ihre Einreise nach dem Verhör genehmigt, gibt sie dem Inspektor die Antegrien-Medaille als Dank, was auch eine Errungenschaft auslöst. Dennoch erhält man einen Verweis wegen der fehlenden Genehmigung.

Wenn man ihre Einreise ohne Verhör genehmigt, erhält man die Medaille und Errungenschaft ebenfalls.

## Transkriptionen

### Mann

**Vorstellung:**

* [Inspektor] *Was ist der Zweck Ihrer Reise?*
* *Heute ist ein schöner Tag, mein Freund.*
* *Endlich sind wir der Tyrannei in Antegrien entkommen!*

**Wenn genehmigt:**

* *Haben Sie vielen, vielen Dank!*
* *Bitte seien Sie nett zu meiner Frau, Sie kommt direkt nach mir.*

**Wenn verweigert:**

* *Nein! Die werden uns umbringen!*
* *Bitte, ich flehe Sie an!*
* *Lassen Sie meine Frau durch. Sie kommt als Nächste zu Ihnen.*

### Frau

**Wenn ihr Mann abgewiesen wurde:**

* *Warum haben Sie meinen Mann abgewiesen?*
* *Ich will ihn doch nicht zum Sterben zurücklassen.*
* *Sie haben unser beider Schicksal besiegelt.*

**Wenn ihr Mann durchgelassen wurde:**

* *Haben Sie meinen Mann gesehen?*
* *Er ist doch durchgekommen, oder?*

**Wenn verhört:**

* [Inspektor] *Wo ist Ihre Einreise-Genehmigung?*
* *Bitte, ich flehe Sie an...*
* *Die haben mir keine Genehmigung gegeben. Ich hatte keine Wahl.*
* *Die bringen mich um, wenn ich nach Antegrien zurückgehe.*

**Wenn verweigert:**

* *Warum?*
* *Sie haben mein Schicksal besiegelt.*

**Wenn genehmigt:**

* *Danke.*
* *Das werden wir Ihnen nicht vergessen.*
Afifah's fake Tagalog Translation

Yes, my name is Sabrina and I google translated Japanese and Tagalog. Khristian wrote this examples below.

Khristian's tagalog

Mag isip ka nang mabuti bago ka gumawa ng hakbang laban sa Jewelpet, Afifah.

Sabrina's tagalog

Mag Isip mabuti nang bago ikaw gawa ng hakbang laban Jewelpet sa, Afifah.

OMG, I realised I was wrong, please forgive me Khristian.
Tag 9

## "Hochrangiger Koleche ist arstotzkanischer Spion!"

1. Dezember 1982

1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6 - 7 - 8 - **9** - 10 - 11 - 12 - 13 - 14 - 15 - 16 - 17
18 - 19 - 20 - 21 - 22 - 23 - 24 - 25 - 26 - 27 - 28 - 29 - 30 - 31 - 32

**Tag 9** ist Mittwoch, der 1. Dezember 1982 im Storymodus. Ein Grenzwachmann bietet einen Deal an. Ein Geheimagent kommt vorbei und sucht nach Dokumenten. Die EZIC-Organisation bleibt mysteriös.

## Spielweisenänderungen

* Kalensk bezahlt für jeden zweiten unter Arrest gestellten Einreisewilligen 5 Credits (ab Tag 11).

## Vorschriften

* Person muss einen Pass haben
* Alle Dokumente müssen aktuell sein
* Inländer benötigen einen Ausweis
* Einreise-Genehmigung für Ausländer
* Arbeiter benötigen einen Arbeitsausweis
* Keine Waffen oder Schmugglergut
* Diplomaten müssen akkreditiert sein

## Ereignisse

* Die erste Person, die eintritt, ist Kalensk, einer der Grenzwachen. Er bietet an, dem Inspektor 5 Credits aus seinem Bonus für jeden zweiten festgenommenen Einreisewilligen zu bezahlen. Diese Credits werden bis zur Rückkehr von Kalensk an Tag 11 nicht erhalten.
	+ Kalensk zählt als Einreisewilliger, da er die Zahl des Zählers am Boden des Bildschirms um 1 erhöht.
* Der vierte Einreisewillige ist ein Geheimagent des Ministeriums für Information. Er lässt zwei identische Dokumente liegen und weist den Inspektor an, die falschen Dokumente einem Hochstapler zu geben, der sich in der Schlange befindet.
* Der siebte Einreisewillige ist der genannte Hochstapler. Er gibt dem Inspektor 10 Credits im Austausch für die Dokumente, die der echte Agent vorbeigebracht hat. Die Schlagzeile an Tag 10 ändert sich, je nachdem, welche Dokumente der Inspektor ihm gibt.
* Corman Drex erscheint als neunter Einreisewilliger, wenn er am vorherigen Tag ignoriert wurde. Wenn man ihm die Notiz mit seinem Namen gibt, gibt er dem Inspektor eine Notiz über EZIC. Dieses Mal ist es unmöglich, es zu vermeiden, Drex die Notiz zu geben. Er geht nicht ohne die Notiz, ob genehmigt oder verweigert.
* Nach dem neuten Einreisewilligen endet der Tag, sobald die Zeit abgelaufen ist oder ein zufallsgenerierter Selbstmordattentäter durchgelassen wird und den Tag frühzeitig beendet.

## *Die Wahrheit von Arstotzka*-Schlagzeilen

* *Hochrangiger Koleche ist arstotzkanischer Spion! Als vermisst gemeldet, wahrscheinlich tot*