Tworzenie przedmiotów

Całość ekonomii RPH RH opisana jest w kilku artykułach:

* Ekonomia
* Tworzenie przedmiotów (obecny artykuł)
* Budynki
* Frakcje

Aby stworzyć przedmiot na danym poziomie postać musi posiadać korespondującą umiejętność twórczą na tym samym lub wyższym poziomie aniżeli przedmiot.

To znaczy, że żeby stworzyć jednoręczną broń zadającą obrażenia fizyczne na poziom pierwszy, postać musi mieć zainwestowane punkty w pierwszy poziom umiejętności Kowalstwo i Płatnerstwo, patrz: Umiejętności.

Przedmioty poziomu 0 i 1 można wyprodukować dla samego siebie lub innej postaci gracza bez udziału surowców. Potrzebujesz jedynie podstawowych narzędzi, które możesz posiąść bez kosztów w surowcach.

Przedmioty tworzy się przez deklaracje woli stworzenia przedmiotu na danym poziomie u dowolnego Koordynatora Fabularnego i przekazaniu mu odpowiednich środków. Z punktu widzenia mechaniki stworzenie przedmiotu jest natychmiastowe - zachęcamy jednak do odgrywania procesu tworzenia.

## Narzędzia do tworzenia przedmiotów

Bardziej zaawansowane przedmioty wymagają narzędzi i miejsca pracy lepszej jakości.

* Tworzenie przedmiotów na poziomie 0 i 1 nie wymaga żadnego budynku.
* Tworzenie przedmiotów na poziomie 2 i 3 wymaga podstawowego budynku lub stacji (w styuacji gdy gracz chce zmieścić narzędzia wewnątrz istniejącego budynku).
* Tworzenie przedmiotów na poziomie 4 i 5 wymaga zaawansowanego budynku lub stacji

Wspomniane wyżej budynki/stacje muszą przynależeć do jednej z kategorii poniżej:

* Inżynieria i rusznikarstwo

* Alchemia i medycyna
* Kowalstwo i płatnerstwo
* Ciesielstwo i garbarstwo
* Modniarstwo i mistycyzm
* Umagicznianie

## Ekwipunek ofensywny

Tabela kosztów przedmiotów zadających obrażenia (broń magiczna)
* 10 zasobów roślinnych
* 20 zasobów roślinnych
* 5 zasobów zwierzęcych
* 40 zasobów roślinnych
* 10 zasobów zwierzęcych
* 5 zasobów górniczych
* 80 zasobów roślinnych
* 40 zasobów zwierzęcych
* 20 zasobów górniczych
* 5 zasobów doświadczenia
 Różdżki
* 10 zasobów roślinnych
* 20 zasobów roślinnych
* 5 zasobów zwierzęcych
* 40 zasobów roślinnych
* 10 zasobów zwierzęcych
* 5 zasobów górniczych
* 80 zasobów roślinnych
* 40 zasobów zwierzęcych
* 20 zasobów górniczych
* 5 zasobów doświadczenia

## Efekty ekwipunku

Tworząc efekt ekwipunku trzeba zdecydować co będzie on reprezentował mechanicznie. Decyzja ta nie ma nadto wpływu na fabularną prezentację danego efektu. Należy wybrać jedno z poniższych:

* broń lekka
* broń średnia
* broń ciężka
* tarcza
* pancerz mocy
* pancerz awanturniczy
* pancerz lekki
* pancerz ciężki

Po dokonaniu wyboru i stworzeniu efektu, wpisany zostaje na kartę postaci w ekwipunku i działa jak przedmiot, mimo innej fabularnej prezentacji.

Postać może stworzyć dowolną liczbę efektów ekwipunku tak długo jak jest w stanie fabularnie uzasadnić ich jednoczesne posiadanie w każdym momencie.

Postać może podnieść poziom już posiadanego efektu zamiast tworzyć nowy efekt. Robiąc to oszczędza część wydanych punktów doświadczenia, ale zastępuje posiadany efekt ekwipunku jego nową wersją.

Koszt zasobów doświadczenia tak ulepszonego efektu ekwipunku spada o 1/2 (ignorując liczby po przecinku) ceny w doświadczeniu którą poniosło się tworząc ulepszany efekt. Koszt w pozostałych użytych zasobach pozostaje taki sam.

Przykład:

*Chcąc ulepszyć efekt ekwipunku Przywoływania poziomu 2 na poziom 4, postać musi wydać 9 zasobów doświadczenia, 40 zasobów roślinnych, 10 zasobów zwierzęcych i 5 zasobów górniczych. Oryginalna cena efektu ekwipunku poziomu 4 w doświadczeniu wynosi 13 punktów. Postać posiada jednak już ekwipunek na poziomie 2, na który wydała wcześniej 8 punktów. 1/2 tej wartości to 4. 13 - 4 = 9. Postać, ulepszając ekwipunek z poziomu 2 na 4 ponosi jedynie 9 punktów kosztu w doświadczeniu.*

## Umagicznianie

Postać posiadająca poziomy w umiejętności "Umagicznianie" może ulepszać istniejące przedmioty na jeden poziom wyżej (każdy przedmiot można ulepszyć raz; nie da się ulepszyć przedmiotów ponad poziom 5. Poziom ulepszonego przedmiotu może być najwyżej równy poziomowi umiejętności "Umagicznianie" jaki posiada dana postać -> tj. postać z drugim (2) poziomem "Umagiczniania" może ulepszyć przedmiot 0 na przedmiot 1, przedmiot 1 na przedmiot 2, ale już nie przedmiot 2 na przedmiot 3). Umagicznianie przedmiotów wiąże się z kosztem przeznaczenia na to własnej mocy w formie zasobów doświadczenia jak również komponentów o właściwościach magicznych, uzyskiwanych z zasobów roślinnych i zwierzęcych. Można ulepszać ekwipunek ofensywny i ekwipunek defensywny (umagicznianie efektów ekwipunku nie jest możliwe).

Tabela kosztów umagiczniania
* 5 zasobów roślinnych
* 10 zasobów roślinnych
* 5 zasobów górniczych
* 20 zasobów roślinnych
* 20 zasobów górniczych
* 5 zasobów zwierzęcych
* 40 zasobów roślinnych
* 20 zasobów górniczych
* 20 zasobów zwierzęcych
* 5 zasobów drewna

## Alchemia, Tworzenie zaklęć, przedmiotów magicznych z ładunkami i maszyn inżynieryjnych

Postaci posiadające odpowiednie umiejętności magiczne/inżynieryjne/alchemiczne mają możliwość tworzenia rytuałów/zaklęć/maszyn/mikstur. Chęć stworzenia wyżej wymienionych musi być zgłoszona Koordynatorom Fabularnym, którzy na podstawie poziomów korespondujących umiejętności określą wymagania (surowcowe i fabularne), którym dana postać musi sprostać, aby zrealizować swoje zamierzenie.

Każda inicjatywa będzie oceniana indywidualnie; koordynatorzy fabularni decydują o rezultacie i efektach stworzenia zamierzonej przez postać rzeczy.

BARDZIEJ ROZBUDOWANE ZASADY DZIAŁANIA TYCH DZIEDZIN ZOSTANĄ OPISANE WKRÓTCE

*Na przykład: inżynier stworzy zgodnie z tymi wytycznymi wielkie działo, które następnie może być wykorzystywane w trakcie rozgrywki (na przykład do burzenia murów), co niesie określone konsekwencje fabularne dla świata gry.*