Peuplades

* Compétences: Armes - Armes de jet, Acuité visuelle, Copiste, Goût de Luxe (+1 compétence au choix dans la liste des compétences communes)

## Gnomes

### Gnome du Royaume caché des Gnomes

* 15 PV, 13 INT minimum
* Compétences: Armes - Lames courtes, Bricoleur, Pénible (+1 compétence au choix dans la liste des compétences communes)
* Vêtements 50% plus chers (sauf si tailleur gnome).
* Armes: Ne peut pas avoir la compétence "Armes - Armes de bourrin" **ET** les armes à 1 main (standard humain) sont considérées comme des armes à 2 mains.

### Piévelu de Vertes-Collines

* 15 PV, 10 COU maximum, 12 AD minimum
* Compétences: Acuité gustative, Cuistot, Poivrot, Science dynastique (+1 compétence au choix dans la liste des compétences communes)
* Ne peut porter de chaussures (et n'en a, de toute manière, pas besoin).
* Vêtements 50% plus chers (sauf si tailleur gnome).
* Armes: Ne peut pas avoir la compétence "Armes - Armes de bourrin" **ET** les armes à 1 main (standard humain) sont considérées comme des armes à 2 mains.

## Humains

### Arathi / Augustien

* 25 PV, 11 CHA minimum
* Compétences: Armes - Lances/piques/hallebardes, Chef de groupe, Sentir des pieds (+1 compétence au choix dans la liste des compétences communes)

### Alteraquien / Otthonien

* 25 PV, 10 COU minimum
* Compétences: Armes - Armes de jet, Poseur de pièges, Sentir des pieds (+1 compétence au choix dans la liste des compétences communes)

### Dalaranais / Hécatien

* 20 PV
* Compétences: Armes - Lames courtes, Sens de la magie, Copiste (+1 compétence au choix dans la liste des compétences communes)
* Si Dalaranais non-mage, retirer les compétences "Sens de la magie" et "Copiste", et en choisir 2 dans les compétences de base des autres peuples humains.

### Gilnéen / Albionois

* 25 PV
* Compétences: Armes - Lames à 1 main, Charretier, Sentir des pieds (+1 compétence au choix dans la liste des compétences communes)

### Hurleventois /

* 25 PV
* Compétences: Armes - Lames à 1 main, Chef de groupe, Sociable, (+1 compétence au choix dans la liste des compétences communes)

### Kultirassien / Brittianien

* 25 PV
* Compétences: Armes - Haches à 1 main, Canotage, Nager (+1 compétence au choix dans la liste des compétences communes)

### Lordaeronais / Kaamelanais

* 25 PV
* Compétences: Armes - Lames à 1 main, Courage à la Martendoc, Piété (+1 compétence au choix dans la liste des compétences communes)

### Sauvageon

* 20 PV
* Compétences: Appel du sauvage, Superstitieux, Cannibalisme (+1 compétence au choix dans la liste des compétences communes)
* Aquaphobe: ne supporte pas l'eau.
* Ne peut pas prendre l'archétype "Lettré" **MAIS** peut tout de même choisir la compétence "Magie sauvage".

## Nains

### Barbe-de-Feu

* 30 PV
* Compétences: Armes - Hache à 1 main, Rancunier, Résistance à la magie (+1 compétence au choix dans la liste des compétences communes)

### Haredi

* 25 PV
* Compétences: Armes - Lames courtes, Fièvre haredi, Méfiance, Résistance à la magie (+1 compétence au choix dans la liste des compétences communes)

### Fier-Bras

* 30 PV
* Compétences: Armes - Marteaux et masses à 1 main, Rancunier, Résistance à la magie (+1 compétence au choix dans la liste des compétences communes)

### Pic-Funeste

* 30 PV
* Compétences: Armes - Lames courtes, Méfiance, Résistance à la magie (+1 compétence au choix dans la liste des compétences communes)

## Trolls

### Troll des forêts

* 32 PV, 12 AD minimum
* Compétences: Armes - Marteaux et masses à 1 main, Superstition, Cannibalisme (+1 compétence au choix dans la liste des compétences communes)
* Se régénère au rythme de 2PV/heure.
* Si Troll des forêts: Résistant aux poisons et venins des créatures de la forêt.
* Si Troll des jungles: Résistant aux poisons et venins des créatures de la jungle.
* Si Troll des glaces: Résistant au froid (donc peut se balader en pagne de nuit et dans la neige) mais vulnérable à la chaleur: malus -10% à toutes les caractéristiques lorsque exposé à une source de chaleur ou lorsque l'air est trop chaud.

## Créatures

### Cyclopéen

* 40 PV, 13 FO naturelle minimum
* Compétences: Armes - Armes de bourrin, , , (+1 compétence au choix dans la liste des compétences communes)
* Vêtements 50% plus chers.
* Les armes à 2 mains sont considérées comme des armes à 1 main, il peut donc en porter deux s'il a la compétence Ambidextrie.

### Gnoll

* 20 PV, 10 COU naturelle maximum, 8 INT naturelle maximum, 8 CHA naturelle maximum, 10 AD naturelle minimum,11 FO naturelle maximum
* Compétences: Armes - Marteaux et masses à 1 main, Acuité olfactive, Agoraphobie, Appel du sauvage, Pouilleux (+1 compétence au choix dans la liste des compétences communes)
* Flaire l'odeur du sang à 50m.
* Ne sait ni lire ni écrire.
* Ne peut pas prendre l'archétype "Lettré" **MAIS** peut tout de même choisir la compétence "Magie chamanique" ou "Magie arcanique".

### Jaradien

* 20 PV, 10 COU naturelle maximum, 8 INT naturelle maximum, 8 CHA naturelle maximum, 10 AD naturelle minimum,11 FO naturelle maximum
* Compétences: Armes - Marteaux et masses à 1 main, Acuité olfactive, Agoraphobie, Appel du sauvage, Pouilleux (+1 compétence au choix dans la liste des compétences communes)
* Alignement obligatoire: Loyal - Neutre

### Kobold

* 10 PV, 8 CHA naturelle maximum
* Compétences: Armes - Lames courtes, Acuité olfactive, Agoraphobie, Appel du sauvage, Faiblard, Pouilleux (+1 compétence au choix dans la liste des compétences communes)
* Flaire l'or à 50m.
* Ne sait ni lire ni écrire.
* Ne peut pas prendre l'archétype "Lettré" **MAIS** peut tout de même choisir la compétence "Magie chamanique" ou "Magie arcanique".

### Yéti

* 30 PV, 13 FO naturelle minimum
* Compétences: Armes - Armes de bourrin, Acuité olfactive, Camouflage (nature), Comprendre les animaux (+1 compétence au choix dans la liste des compétences communes)
* Flaire le bois à 50m
* Peut reconnaître toutes les essences de bois et leurs caractéristiques
* Les armes à 2 mains sont considérées comme des armes à 1 main, il peut donc en porter deux s'il a la compétence Ambidextrie.