Noções e Técnicas

## **Defesa**

Candidato ao elemento mais negligenciado por principiantes, independentemente de ser, de modo irônico, muito provavelmente o fator mais determinante imaginável em relação a qualidade de um jogador.

Não há um jogo de luta onde se defender adequadamente não seja importante, e longe de *3rd Strike* ser qualquer exceção.

Há duas formas de se defender em *3rd Strike*:

* : Para defender-se de golpes *overheads*, ou golpes *mids*.
* : Para defender-se de golpes *lows*, ou golpes *mid*.

Como 90% dos ataques deste jogo alvejam *mid* ou *low*, naturalmente, percebe-se que defender-se abaixado é a posição estratégica superior, uma vez que ela resguarda seu usuário, de longe, do maior número de opções que um adversário pode adotar.

Defender-se abaixado só perderá para os *overhead*, mas pouquíssimos *overheads* no jogo sequer representam uma verdadeira ameaça, então muitas vezes, um jogador preferirá manter-se defendendo abaixado e ser atingido por um *overhead* considerado supérfluo, do que levantar-se para defender-se e arriscar ser atingido por um *low* muito mais perigoso.

Em *3rd Strike*, é necessário estar defendendo-se o tempo todo, apenas para ocasionalmente se disparar ataques extremamente calculados, e não vice-versa, como muitos iniciantes parecem acreditar errôneamente que seja a melhor estratégia.

## **Overhead**

Todo tipo de golpe que não possa ser defendido abaixado é considerado um *overhead*; golpes aéreos, portanto, também são considerados *overheads*, e só podem ser defendidos em pé.

Todo personagem do jogo possui pelo menos um *overhead* no chão: seu respectivo UOH.

A maior parte dos *overheads* causam uma média de dano bem abaixo do razoável, e possuem um *start-up* mais lento do que o de outros golpes, significando que podem, muitas vezes, serem reagidos.

Todavia, apesar destes defeitos, *overheads* podem ser úteis se aplicados de forma imprevisível e astuta: existem, por exemplo, algumas técnicas especiais desenvolvidas com o intuito de aumentar a lucratividade de *overheads* permitindo combos normalmente impossíveis.

Nem todos os personagens do jogo, porém, conseguem facilmente se utilizar destas técnicas, acabando por ter um jogo com *overheads* relativamente enfraquecido por causa disso, então saiba contra quem você está lidando antes de decidir se vale a pena abrir mão de defender-se abaixado para proteger-se de algum *overhead* em potencial.

## **Punição**

Nem todos, mas muitos *specials*, *supers*, e até alguns normais do jogo, são o que chamamos de "puníveis". Isso significa que, se um jogador equivocar-se com o uso de qualquer um destes ataques, seu oponente terá para si uma oportunidade de contra-atacar, sem medo de represálias (uma vez que o agressor original ainda estará recuperando-se do ataque utilizado).

É para estas horas que se é recomendado à todos os jogadores conhecerem com a palma de suas mãos os combos otimizados de seus respectivos personagens, para que possam extrair o máximo possível de recompensa dessa chance de ouro que por um acaso se apresentou.

Quando um golpe pode ser punido ao ser defendido, ele é taxado como punível *on block*. Um personagem pode ter um dos melhores *supers* do jogo, como a Chun-Li, mas se seu *super* for punível *on block*, isso significa que, se ela aplicá-lo incorretamente, e ele ser defendido, seu adversário terá a chance de puni-la gratuitamente com seu melhor combo.

Também há casos em que o *parry* possa ser usado para melhorar a punição de algo que já é punível *on block*, mas que as circunstâncias naturais da defesa, de alguma forma impedem, que a melhor punição possível seja adotada. Novamente podemos usar a Chun-Li como exemplo, cujo *super* empurra o jogador que se defender dele para trás, impossibilitando iniciar um combo mais forte com golpes de perto; razão pela qual é comum que jogadores defendam o início do *super*, e então executem um *parry* no último golpe apenas, neutralizando o *push-back*, e tornando viáveis punições muito melhores.

Já alguns golpes não são puníveis *on block*, mas virtualmente todos são puníveis *on parry*: isso significa que, sujeitando a investida inimiga aos efeitos de um *parry*, um jogador poderá conseguir uma punição considerada inviável por outros meios. Um bom exemplo é o *Tetsuzan Kou*, do Yun, um *special* punível exclusivamente por *parry*.

## **Reversal**

Um *reversal* é o ato de se executar um *special* ou *super*, o mais velozmente quanto possível, após se cessar um determinado "estado" do personagem que não possa ser considerado neutro.

Se defendemos um golpe punível, por exemplo, e imediatamente realizamos o movimento para um *super*, afim de conseguirmos nossa punição, das duas, uma:

* Após o personagem ser libertado do *block-stun*, ele executa o *super*, mas pelo menos um *frame* após ele se recuperar: isto significa que há um instante de tempo minúsculo entre sua recuperação do *block-stun* e a execução do seu *super*, um instante em que ele estava novamente num estado neutro.

* Mesma situação acima, mas o *super* foi executado tão rápido e num intervalo de tempo tão perfeito, que o jogo pulou o *frame* neutro, e o *super* saiu imediatamente após o término da animação de *block-stun*, mais cedo impossível (neste caso, o sistema do jogo demonstrará uma mensagem de *reversal* no canto da tela).

Um *special* ou *super* que saia em *reversal*, portanto, é um golpe que foi invocado o mais cedo quanto possível. Seja após defender alguma coisa, seja após ser atingido por alguma coisa, seja após se levantar, seja após qualquer coisa, exceto o estado neutro.

Quando um *reversal* é usado após o ato de se levantar, é impossível se ter certeza de que ele irá funcionar ou não. E mesmo com muitos *specials* e *supers* que funcionam como bons *reversals* sendo considerados facilmente puníveis *on block*, muitos jogadores, principalmente iniciantes, repetidas vezes se utilizam desta estratégia, acreditando que irão pegar o oponente de surpresa ao estes tentarem pressioná-lo no *wake-up* com *meaties*.

Embora esta espécie de *reversal* tenha seus usos como um jeito de cortar a investida do oponente, há alguns detalhes importantes que os principiantes não consideram. Em primeiro lugar, muitos *specials* e *supers* podem não possuir *frames* de invencibilidade no seu início, e podem perder para *meaties* perfeitos. Em segundo lugar, a maioria dos *specials* clássicos para *reversal* não causam nem metade do dano que o seu usuário está sujeito a receber caso um oponente astuto preveja um *reversal* telegrafado, defenda, e puna com seu melhor combo.

Se você leu alguma coisa no parágrafo que lembrou-o de alguma forma do jeito que você joga, considere isso como um sinal de que você deve subir esta página e ler atentamente o que foi descrito na seção sobre defesa.

## **Guess-Parry**

Uma denominação pejorativa ao ato, principalmente após um jogador se recuperar da animação de *wake-up*, de se tentar "adivinhar" a direção em que um oponente tentará um *meaty*, com algum *parry* cego em qualquer direção.

Provavelmente a marca registrada dos iniciantes, que possuem um histórico de insistir frivolamente nesta tática quase cem por cento das vezes em que acabam sofrendo um *knock-down*.

Pode ter seus usos, sem dúvida, mas o problema surge quando um jogador persiste vez após vez em apostar sua barra de vida num jogo em que seu adversário tem mais opções do que ele, e que o risco que ele corre quase sempre será superior à sua recompensa em potencial.

Se você leu alguma coisa aqui que lembrou-o de alguma forma do jeito que você joga, considere isso como um sinal de que você deve subir esta página e ler atentamente o que foi descrito na seção sobre defesa.

## **Okizeme**

Quando um jogador é atingido por um golpe que cause *knock-down*, o pequeno intervalo de tempo que ele passa no chão, muitas vezes, é o suficiente para que o jogador ainda de pé aproxime-se e efetue um tipo especial de pressão de jogos de luta denominado *okizeme* (algumas vezes abreviado apenas para *oki*).

O *okizeme* é a pressão que um jogador de pé instala sobre um jogador caído: acontece que, de pé, o primeiro jogador tem acesso a um amplo leque de opções, enquanto o segundo se vê perigosamente limitado em virtude do *knock-down*.

Munido dessa vantagem, o jogador de pé pode submeter seu inimigo a *mix-ups* e *baits* que podem assegurá-lo não só mais dano como, na melhor das hipóteses, até um novo *knock-down* e, portanto, uma nova oportunidade para *okizeme*, o que pode ser ainda mais perigoso para o jogador caído se o personagem utilizado por seu oponente for detentor de um jogo de *okizeme* considerado forte.

Noção de *okizeme* é outro fator que costuma diferenciar jogadores bons dos jogadores ruins. Se você estiver na iminência de sofrer pressão por *okizeme* após ser derrubado, respeite as opções do seu oponente, e faça da sua prioridade minimizar suas perdas, e não maximizar seus lucros: o *okizeme* é um jogo de cartas marcadas para o oponente de pé, suas chances de conseguir algum tipo de dano disso são baixas, e o risco quase todas as vezes não valerá a pena.

## **Meaty**

Um golpe considerado *meaty* é aquele cujos *frames* ativos tiveram tempo calculado para sobrepor a *hit-box* do inimigo não antes ou depois dele se levantar, mas enquanto ele se levanta.

Trata-se de outra mecânica universal para jogos de luta, muito complicada para os leigos, mas acredito que se partirmos direto para os exemplos, as coisas possam ficar mais claras.

Vamos dizer que um jogador de Alex, após derrubar um jogador de Hugo, tenha tentado utilizar-se de seu *st. HP* para atingir Hugo no exato momento em que ele se levantar. Já o jogador de Hugo tentou um *throw* após se levantar.

O *start-up* é a desvantagem de qualquer golpe, e as duas opções utilizadas não são exceções: o golpe de Alex tem 14F de *start-up*, enquanto o *throw* possui 2F. Isso significa que, se os dois golpes forem utilizados ao mesmo tempo, naturalmente, o *throw* vencerá, por ser muito mais rápido.

Porém, se o jogador de Alex efetuar seu movimento antes do jogador de Hugo terminar de se levantar, ele pode ajustar o tempo do seu golpe de uma forma tal que ele já esteja ativo quando Hugo estiver de pé: se ele apertar o botão do *st. HP* exatamente quatorze *frames* antes do jogador de Hugo se levantar, o *start-up* longo não será mais um problema, uma vez que o golpe já estará, tecnicamente, ativo, em seu décimo quinto *frame*, situação em que o *throw* do jogador de Hugo jamais poderá vencer, uma vez que ele ainda estará preso ao *start-up*, ainda que o *throw* seja realizado imediatamente após o jogador de Hugo se libertar inteiramente da animação de *wake-up*.

Para estas situações, dizemos que o *st. HP* atingiu como um *meaty*.

*Meaties* podem ser usados para se vencer *reversals* sem invencibilidade, pode ser usado para permitir combos de outra forma impossíveis, ou até mesmo interceptar pulos. Por conseguinte, naturalmente um pode se extrair daí a vasta utilidade desta técnica.

Contudo, *meaties*, como mencionado acima, podem ser vencidos por *reversals* com invencibilidade; além, também, de tentativas de *parry*. Então tenha cuidado.

## **Delay**

Um estratagema bem comum em *3rd Strike* nos seus níveis mais altos é atrasar por algumas frações de segundo a execução de algum ataque, afim de frustrar tentativas de *parry*, embora também haja outros usos para esta tática.

Digamos que seu adversário faz *guess-parry* toda vez que é derrubado. Basta que você se aproxime dele caído, recue um pequeno espaço no último segundo, e então ataque. O atrasado causado pela caminhada será o suficiente para evitar que seu golpe leve *parry* em qualquer direção (se você conseguir enxergar o personagem do seu oponente abaixando-se rapidamente ao levantar ou dando um pequeno passo para frente antes de ser atingido, saberá que o golpe com *delay* foi um sucesso).

## **Jump-in**

Quando um jogador salta sobre um oponente no chão, afim de realizar um ataque ar-contra-chão, chamamos esse movimento de *jump-in*.

Os *jump-ins* podem ser usados como complemento para combos no chão, tornando-os ainda mais danosos. Porém, como não há como se defender no meio do ar, estes movimentos podem ser perigosos, uma vez que são suscetíveis a anti-aéreos (estratégias para contra-atacar *jump-ins* adotada pelo jogador no chão).

Apesar desta vulnerabilidade, *jump-ins* ainda são muito úteis, principalmente se um jogador os realizar de forma imprevisivel, ou em momentos em que o oponente não esteja preparado para interceptá-lo no ar.

Mesmo um *jump-in* defendido pode ser útil, uma vez que o *block-stun* causado garantirá uma vantagem efêmera para o jogador que efetuou o *jump-in*.

Uma tática de gigantesca importância, também, é saber dominar as principais altitudes dos *jump-ins*; uma vez que eles podem ser realizados instantes antes de o jogador atingir o chão, ou muito antes disso, ainda no topo do arco de seu pulo. Esse fator é importante contra alvos que tentem utilizar-se de *parries* como anti-aéreos, uma vez que permite ao jogador no ar frustrar suas tentativas variando o tempo de seus golpes no ar, tal qual um jogador no chão faria.

*Jump-ins* atrasados dão bastante vantagem caso atravessam a defesa do oponente, podendo ser facilmente confirmados em combos extremamente dolorosos. Porém, como o jogador deliberadamente manteve-se o máximo de tempo possível no ar, atrasando seu golpe, há mais tempo para o jogador no chão reagir e conseguir um anti-aéreo.

Já os *jump-ins* efetuados cedos são justamente o contrário: o golpe sai bem antes do jogador tocar o chão, então o inimigo tem menos tempo para reagir e se defender. Também havendo a questão de que *jump-ins* desta categoria dificilmente levam para combos.

## **Anti-Aéreo**

Quando um jogador salta na direção do outro com um *jump-in* comum, operam as normas de anti-áereo compartilhadas por qualquer jogo de luta convencional, havendo normais, *specials*, e até mesmo *supers*, produzidos com o intuito de atuarem como fortes anti-aéreos.

*3rd Strike*, porém, não é um jogo convencional, e a possibilidade do jogador no ar realizar *parries* aéreos dificultam um tanto as coisas; mas diferentemente do que muitos leigos pensam, o *parry* aéreo não tira a vantagem do jogador no chão.

A ideia básica é que o jogador no chão que preveja tentativas de *parry* aéreo por parte do inimigo procure frustrar sua tática variando entre um número amplo de anti-aéreos diferentes, melhor ainda se forem anti-aéreos com múltiplos golpes; o plano é estar sempre um passo a frente e impedir que o adversário consiga prever o anti-aéreo que será utilizado, dificultando muito as chances de um *parry* completo ser realizado.

Como se isso já não bastasse, o jogador no chão também pode usar o *cancel* para neutralizar o *parry* aéreo inimigo: usando um normal cancelável como anti-aéreo, ele poderá fazer *special-cancel*, ou até mesmo *super-cancel*, para pegar o oponente desprevenido e dar a ele mais golpes do que ele é capaz de dar *parry* de uma só vez.

Desenvolvimento destas noções tão exclusivas e íntimas à jogabilidade de *3rd Strike* são instrumentais para se compreender os jogos mentais envolvendo confrontos que envolvem o ar, e um jogador com conceitos mais tradicionais sobre anti-aéreos deverá ter a tolerância e a paciência necessária para se desprender dos valores clássicos se quiser ter sucesso aqui.

## **Tick-Throw**

Técnica extremamente comum que consiste em colocar um oponente em um estado leve de *block-stun*, possibilitando alvejá-lo repentinamente por meios diferentes (muito comumentemente com um *throw*, daí o nome).

Especificamente, o *tick* deverá ser algum ataque rápido que permita tanto que o atacante quanto o defensor se recuperem rapidamente. É um ataque falso, sem propósito de se transformar num combo danoso, seu objetivo é pura e simplesmente parecer ter este propósito, apenas para subitamente ser interrompido em alguma outra coisa, como um *throw*.

Normais das categorias fraca e média são muito usados para essa estratégia: enquanto o alvo do *tick* continua a se defender, acreditando que ainda será bombardeado por mais ataques, o agressor aproxima-se e realiza um *throw* totalmente inesperado e, portanto, muito mais difícil de ser evadido.

Esse truque é importante por ser uma das ferramentas de condicionamento psicológico mais básicas, e ainda assim lucrativas, de todo o jogo, então espere vê-lo bastante nos níveis mais altos de jogo.

## **Piano-Input**

Uma poderosissíma técnica, com presença absoluta nos níveis de jogo mais alto de *3rd Strike*, que abusa do *negative edge* para tornar a execução correta de *links* complexos extraordinariamente mais fácil.

Compreendendo o conceito de *negative edge*, e entendendo que o jogo te dá, através dele, duas chances de um *special* ou *super* ser invocado, podemos seguir adiante e conceituar a técnica do *piano-input*, que é o ato do jogador de deslizar os dedos pelos botões necessários para a execução de um determinado *special* ou *super*, como se fossem verdadeiras teclas de um piano (daí o nome).

Por estes ataques normalmente poderem ser efetuados por botões de força variados, por exemplo, um personagem que possua um *super* que necessite de um botão de soco, ao fazer o comando e se usar do *piano-input*, terá não duas, mas sim seis chances do *super* ser invocado com sucesso (duas para cada botão pressionado, soco fraco, médio e forte, um após o outro), efetivamente triplicando as chances do jogador.

Lembre-se que os botões precisam ser pressionados rapidamente um após o outro, e não simultâneamente. Se seu personagem requer consistência com *links* complicados, esta tática é simplesmente indispensável, então pratique e a domine.

## **Double-Tap**

Outra técnica conjecturada com o intuito de se facilitar a execução de determinados ataques. Aqui, um jogador pressiona um mesmo botão, só que duas vezes, quase instantaneamente, com dedos diferentes da mão. O *double-tap* é mais utilizado em circunstâncias que um *special* ou *super* de uma força específica seja cobiçado pelo jogador.

Por exemplo, um jogador de Gouki, ao ser derrubado, pretende levantar-se com um 'LP Gou Shoryuken', como um *reversal*: se ele usar o *piano-input* para isso, haverá uma boa chance de que outras versões deste *special* serem invocadas, frustrando seu objetivo original de usar-se especificamente da versão fraca. Para tanto, ele usa o *double-tap* no botão de soco fraco, dobrando as chances do *LP Shoryuken* sair corretamente e o mais rápido quanto possível.

## **Hit-Confirm**

Conceito monstruosamente importante, vital para todo o plano de jogo de vários personagens do elenco, em graus diferentes de intensidade.

A maior parte dos melhores e mais fortes combos consiste no *special-cancel* ou no *super-cancel* de muitos golpes, mas diversos destes *specials* e *supers* costumam ser facilmente puníveis se forem defendidos; portanto, é importantíssimo que um jogador avalie no caso concreto se existe alguma possibilidade do seu combo ser defendido, antes de dar início a ele.

É fácil de se entender esta técnica quando pensamentos em situações de punição: o inimigo errou alguma coisa punível, então é óbvio e totalmente certo de que qualquer combo funcionará, sem a possibilidade de ser defendido. Mas isso significa que os jogadores estão limitados a realizar combos exclusivamente nas hipóteses de seus adversários errarem alguma coisa primeiro?

É aqui que o sentido mais legítimo da expressão *hit-confirm* surge. Todo jogador que possa ser considerado ainda que remotamente como decente deverá ter algum tipo de proficiência em confirmar seus combos, e para tanto, existem combos especialmente desenvolvidos para permitir, antes de um *special-cancel* ou *super-cancel*, que o jogador que esteja dando início ao combo tenha tempo de atestar visualmente se o oponente defendeu-se ou não algum dos seus ataques.

Imaginem que um determinado jogador de Ken queira avançar sobre seu inimigo com um *dash*, e imediatamente iniciar um ataque que desemboque na invocação de um *super*. O combo mais forte deste personagem, no chão, é "cl. 5HP > MP Shoryuken > Super". Porém, o *special-cancel* do cl. 5HP em MP Shoryuken é tão rápido, que não há tempo do jogador confirmar se o cl. 5HP foi defendido ou não antes de acertar: obrigatoriamente, o MP Shoryuken sairá de qualquer jeito, havendo uma chance muito alta dele ser defendido e, portanto, punido.

Agora, mesmo exemplo, mas desta vez, o jogador de Ken se contenta com um combo menos danoso, porém, muito mais fácil de ser confirmado: "cl. 5MP > cl. 5HP > Hadouken > Super". O perigo aqui é o *super-cancel*, uma vez que o *super* do personagem é horrivelmente punível; entretanto, há tempo o suficiente antes do *super-cancel* para o jogador que executa o combo confirmar em tempo real se os golpes foram ou não foram defendidos, determinando ali e na hora se a efetuação do *super-cancel* é ou não viável.

Se ele observar que os primeiros golpes da sequencia foram defendidos, ele se impede de executar o *super*. Agora, se ele perceber, seja pela animação do adversário sofrendo dano, seja pelo som dos golpes atingindo seu personagem, seja pela barra de vida inimiga diminuindo, que a sequencia não foi defendida, aí sim, e somente assim, ele executará o *super*, seguro de que não há chance alguma do inimigo defender-se dele e puni-lo.

Como foi dito no primeiro parágrafo dessa seção, *hit-confirms* são extraordinariamente importantes, e embora alguns personagens precisem mais desta técnica do que outros, é importante que você seja um jogador ciente dos riscos praticamente suicidas que podem acarretar um *special* ou *super* cancelado de qualquer maneira no neutro, então tenha cuidado.

## **Jogo de Chão**

Outro termo facilmente capaz de alienar jogadores iniciantes. O jogo de chão, mais popularmente conhecido como "footsies", é uma das muitas formas de batalha possíveis no jogo, em que os jogadores objetivam controlar suas posições na tela e o espaço entre seus respectivos personagens com o uso rigorosamente calculado de ataques específicos.

Há três elementos fundamentais para os *footsies* de *3rd Strike*:

* **Golpes de ataque**: Procuram forçar o inimigo a recuar por meio de pressão direta.
* **Golpes colocados**: Protegem território pessoal, inviabilizando meios de entrada comuns.
* **Golpes de contra-ataque**: Com boa movimentação, induzem o inimigo a atacar, afim de neutralizá-los por *whiff-punish*.

Estas três classes de agressão trazem consigo vantagens e desvantagens inerentes a sua natureza, que se completam e equilibram entre as três. Por exemplo, golpes de contra-ataque vencem golpes colocados por *whiff-punish*, enquanto perdem para golpes de ataque, por serem forçados a defender e/ou recuar. Golpes colocados vencem golpes de ataque por alvejarem *start-up* e os *frames* ativos, perdendo para golpes de contra-ataque. E por fim, golpes de ataque vencem golpes de contra-ataque por inibirem a movimentação alheia, mas perdem para golpes colocados.

Jogo de chão exige tempo e experiência para se dominar. Conheça todos os golpes do jogo, o que eles conseguem vencer, para que tipo de ataque eles perdem, e o quão distante eles na tela eles conseguem se estender. E também se lembre que não são só normais que podem ser usados no jogo de chão, alguns *specials*, e até mesmo *supers*, podem ser utilizados como golpes de ataque ou contra-ataque.

Um bom modo de treino pode ser uma ferramenta excelente para se familizariar com o jogo de chão de *3rd Strike*: por exemplo, grave um Ken caminhando para frene e para trás diversas vezes, esporadicamente atacando com um 'cr. MK' ou um 'cr. HK'. Decore a distância do golpe, e pratique golpes de contra-ataque afim de neutralizá-lo. Esse tipo de coisa não irá substituir a experiência que se obtém jogando *footsies* contra um adversário real, mas pode ajudar.

### **Golpes de ataque**

São movimentos utilizados com o intuito de entrarem em contato com o adversário. Estes golpes, independentemente de atingirem o alvo ou serem defendidos por ele, irão momentaneamente interrompê-los, afastá-lo (devido ao fenômeno do *push-back*), e permitirá que o jogador atacante avance em território inimigo, obrigando-os a continuarem defendendo, ou recuarem, abrindo mão de valioso espaço na tela e aproximando suas costas do canto, posição de extrema desvantagem.

Essencialmente, são *pokes* de ataque que, idealmente, não representem muito risco caso sejam, de fato, bloqueados.

### **Golpes colocados**

São movimentos que não alvejam diretamente o inimigo, mas que são meramente "colocados" no espaço diante deles. O intuito aqui é que eles não façam contato a menos que certas condições sejam obedecidas como o oponente por vontade própria avançar (andando ou fazendo um *dash*), ou utilizar-se de um determinado golpe que mova-o de alguma forma para frente.

Estes golpes também podem ser usados para punir *start-up* ou *frames* ativos da investida adversário, razão pela qual é preferível que golpes colocados possuam um *recovery* veloz e sejam detentores de níveis altos de prioridade.

### **Golpes de contra-ataque**

Golpes de contra-ataque são usados exclusivamente para *whiff-punish*. Através da reação visual do movimento e do *recovery* de um determinado *whiff*, pode-se conseguir níveis variados de dano, e algumas vezes até *knock-downs*, por meio de contra-ataques reacionários.

Comparados aos dois elementos anteriores, esta é a classe ofensiva que mais depende de reflexos afiados por parte dos jogadores, razão pela qual golpes de contra-ataque são considerados mais penosos de serem dominados do que o normal.

Ataques com *start-up* rápido, alcance, e capacidade de conversão em dano alto, são extremamente valorizados como bons golpes de contra-ataque.

## **Charge-Partitioning**

Técnica avançada, exclusiva de personagens que possuam movimentos condicionados a *charge*, que requer prática, execução, e muita paciência para ser dominada em seus níveis mais altos.

Basicamente, consiste na partição de um *charge* entre um ou mais elementos externos: ao invés de usarmos um *charge* completo, acumulamos apenas uma fração dele, executamos um outro movimento qualquer, conseguimos o resto do *charge* necessário dentro dele, e só então, executamos o *special* almejado.

Observe, por exemplo, um jogador de Urien que deseja efetuar um *Dangerous Headbutt* imediatamente após um *dash*. Neste caso, ele precisará de *charge-partitioning*. Segurando para baixo por mais ou menos meio segundo, realizando o *dash*, e então voltando imediatamente a acumular o resto do *charge*, dentro da animação do *dash*, ele terá efetivamente "dividido o *charge* em dois" (uma vez que o *charge* original foi interrompido pelo comando do *dash*, alheio ao *charge*).

Se um *charge* requer em torno de dois segundos para ser completo, o *charge-partitioning* permite que um jogador faça dois *charges* pequenos de um segundo cada, ao invés de um único *charge* grande de dois segundos, garantindo versatilidade e agilidade antes impossíveis.

Esta técnica é praticamente fundamental para se obter consistência e efetividade nos combos mais avançados de personagens com *charge*, como o mencionado Urien.

## **Option-Select**

Um gênero, com espécies ricas em diferentes níveis de complexidade.

Uma *option-select* é um comando especial executado por um jogador que abusa de uma certa "ambiguidade" para, basicamente, o jogo interpretar o mencionado comando de formas diferente, dependendo do caso.

Conceituar *option-select* é sempre difícil, e de qualquer forma, raramente quem desconhece sua definição aprenderá realmente o que é uma *option-select* só com uma descrição técnica, então apenas dê uma olhada nos exemplos que serão elencados logo abaixo, e tente observar como a execução por parte do jogador de um certo movimento poderá acarretar em resultados vastamente diferentes no próprio jogo, de acordo com a situação.

### **OS Parry**

Instantes antes, ou em alguns casos depois, de praticamente qualquer coisa, o jogador pressiona uma direção de *parry* qualquer, como para frente ou para baixo.

Se o oponente tiver lançado um ataque antes do movimento executado pelo jogador após a tentativa de *parry*, o ataque será imediatamente neutralizado pelo *parry*.

Vamos dizer que um jogador queira se utilizar de uma rasteira. Ele pode simplesmente aproximar-se e fazer a rasteira, é claro, mas nada o impede de dar um toque para baixo quase que imediatamente antes de executar a rasteira, só para se assegurar de que ele estará protegido por um *parry* caso o oponente contra-ataque de forma preventiva à sua rasteira; e, é claro, se nenhum tipo de ataque veio, a rasteira do jogador que se utilizou dessa *option-select* sai de qualquer jeito.

### **OS Buffer**

Independentemente de intencionar a invocação de um *special* ou *super*, um jogador realiza o *buffer* de um determinado golpe, dentro de algum normal em *whiff*.

Como não há "whiff-cancel" em *3rd Strike*, isso significa que o *buffer* é um complemento desnecessário para o normal, uma vez que ele nunca será invocado (ao menos não em *whiff*).

Assim, cria-se esta *option-select*, em que um normal em *whiff* é acompanhado pelo *buffer* de um *special* ou *super* que só será invocado se, por alguma razão qualquer, o normal que, originalmente, deveria dar *whiff*, acerte o inimigo (ele pode ter estendido equivocadamente um normal e, portanto, sua *hurt-box* subitamente tornou-se acessível, ou ele efetuou um *dash* ou pulo ruins, etc).

Se o normal der *whiff*, não há *cancel*. Se o normal acertar, há *cancel*. Esta é a base desta *option-select*.

### **OS Anti-Parry**

Atrasando enormemente o *cancel* de um normal, pode se criar uma *option-select* interessante que vence tentativas alheias de *parry*.

Quando um *parry* é bem-sucedido, o jogo é "paralisado" por alguns instantes, efeito que denominamos de *parry-freeze*. Assim, se o jogador realiza o *buffer* de um *special* ou *super* bem no fim da animação de um normal, das duas, uma: a) não houve *parry*, e o normal não será cancelado, uma vez que o *buffer* foi feito muito tarde, já no final do *recovery* do normal; ou b) houve *parry*, e devido ao *parry-freeze* dilatando o tempo, o *buffer*, embora atrasado, não ocorre mais no *recovery* do normal, mas sim ainda em seus *frames* ativos, e o *special* ou *super* é cancelado com sucesso.

### **Crouch-Tech**

Um jogador não pode realizar um *throw* enquanto abaixado, mas ele pode executar um *tech-throw* abaixado, caso o inimigo tente um *throw*.

Porém, o que, na prática, acontece caso um jogador tente um *throw* abaixado, é que seu personagem repentinamente executará um 2LP.

Este 2LP, portanto, tem finalidade dupla: se o jogador que se utilize deste 2LP com um *tech-throw* escondido estiver na iminência de ser atingido por um *throw*, este confronto irá desencadear um *tech-throw*. Porém, se não houve nenhuma tentativa por parte do adversário de fazer um *throw*, um 2LP comum sairá, afastando-o, por exemplo.

### **Dead-End Destiny (DED)**

Em *3rd Strike*, diferentes normais produzem diferentes quantidades de barra de *super* para o jogador que se utilize deles, dependendo se estes atingiram o alvo, se foram defendidos, ou se simplesmente deram *whiff*.

Partindo dessa premissa, um jogador capaz de controlar e calcular seu ganho de barra numa partida poderá usar dessa *option-select*, que consiste na execução de um normal com um *buffer* de *super* oculto, mas de uma forma que o *super* só possa ser invocado caso o normal tenha se chocado contra o inimigo em *hit*.

Vamos dizer, apenas para fins de estudo, que um determinado normal propicie ao seu usuário um ganho de 10% de barra ao atingir um inimigo, 5% de barra se ele for defendido, e 2% de barra caso ele dê *whiff*: se um jogador estiver com 90% da sua barra de *super* cheia, ele poderá fazer livremente o *buffer* de um *super* neste normal, sem se preocupar se ele irá atingir, ser defendido, ou dar *whiff* pois, pense bem, nestes dois últimos casos, o *super* não poderá ser invocado, pois não haverá o ganho de barra necessário para tal (mais 2% de um normal em 'whiff', sua barra de *super*, de 90%, sobe para 92%, enquanto, se defendido, ela subirá então para apenas 95%).

Porém, na eventualidade do normal ter acertado, os 10% de barra que lhe serão agregados pelo jogo fechará sua barra de *super* com sucesso em 100%, permitindo a invocação automática do *super* escondido no *buffer*.

### **Guard Jump**

Em *3rd Strike*, ao qualquer personagem recuperar-se de um estado de *knock-down*, ele obtém em torno de seis *frames* de invencibilidade contra *throws* ou *command-throws*, forçando o oponente sua investida por alguns instantes caso queira tornar a derrubar o inimigo com essas duas técnicas; normais comuns, porém, não necessitam de qualquer atraso, e o jogador adversário pode calcular o tempo do seu alvo levantando-se para ajustar um golpe e pegá-lo no instante exato em que este se encontre novamente de pé.

Isso significa que, durante esses seis *frames*, a única preocupação do jogador caído é um golpe *meaty*: logo, ele pode tentar, se for preciso o bastante, defender-se por exatos seis *frames* após a conclusão de sua animação de *wake-up*, e então saltar, em qualquer direção, imediatamente seguida. Esta técnica é o *guard jump* em si.

Assim, se o oponente tentou efetuar um *meaty*, o jogador que utilizou-se do *guard jump* terá defendido; agora, se o que houve foi uma tentativa *throw* ou de um *comand-throw*, com um *guard-jump* preciso e eficaz, o jogador esccapará através de seu pulo (o *start-up* de pulos e super pulos, neste jogo, também são invencíveis contra *throws* e *comamand-throws*).

### **Jump-Tech**

É possível para um jogador suficientemente treinado esconder uma tentativa de *tech-throw*, por meio de *buffer*, dentro da animação inicial de uma tentativa de pulo ou super pulo.

Desta forma, caso o adversário tenha tentado um *throw* instantes antes do jogador que realizar o *jump-tech* deixar o solo, um *tech-throw* irá resguardá-lo. Agora, se a tentativa do inimigo de realizar o *throw* atrasar um segundo sequer por qualquer motivo, os *frames* iniciais do pulo ou do super pulo irão igualmente proteger o usuário desta *option-select* contra sua investida.

### **Sliding-Grab-Gyakuretsu-Kyaku (SGGK)**

Outra *option-select* que manipula o sistema de *parry-freeze* do jogo para produzir efeitos desvastadores. Esta técnica consiste numa tentativa de *parry* imediatamente seguida por um *kara-throw*.

Se o *parry* for bem sucedido, o *parry-freeze* atrapalhará o *timing* para o *kara-throw*, que será reduzido novamente ao normal original utilizado para o *kara-cancel*. Se o *parry* não for bem sucedido, o *kara-throw* sai normalmente.

O que torna esta *option-select* tão assustadora e perigosa é que, se o botão utilizado para o *kara-throw* for formidável por si só, ele poderá ser uma ameaça muito maior para o adversário do que um simples *kara-throw*, uma vez que, com certa habilidade, há a possibilidade dele ser confirmado em todo tipo de combo.