recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Everybody Bounce

**Everybody Bounce** to poziom autorstwa DzRAS. Nie występuje on w żadnym Gauntlecie , ani Paczce Map. Jest on poleacny i posiada 4 . Gwiazdki są warte zdobycia, a monety użytkownika () są łatwe do zdobycia.

## Opis

Poziom zaczyna się dość łątwą kostką, która tuż po portalu teleportacyjnym  zamienia się w rytmicznego robota, po czym gracz ma szansę zdobyć aż dwie monety, Potem, przed połową poziomu (48%) zaczyna się segment z Ufo. Nie jest on dosć trudny, po tym zaczyna się dość "falisty" statek. Nie są to trudne segmenty. Następnie jest kulka, nie jest ona zbyt trudna, a jeśli graczowi to sprawi trudność to prawdopodbnie krzywe bloki, z kolcami. Potem jest fala. Wave ten nie jast ogólnie jakoś trudny. Następną formą w etapie jest ponownie kostka,która nie wymaga zbyt dużej precyzji. Pod koniec jest jeszcze Robot, w którym nie trzeba zbyt dużo robić, manewry  są dość proste. Poziom kończy się automatyczną, podwójną falą.

## Monety

* W 14-15% skocz, aby zdobyć monetę. Pojawi się później, więc manewr wykonaj jeszcze w 14%.
* Aby zdobyć drugą monetę, skocz w 39%, pieniążek znajduje się w 40%, w 41% wracasz do normalnej rozgrywki.
* Jeśli w 85-86% wciśniesz tylko jeden zielony jump ring, zdobędziesz monetę, która chętnie zasili Twój licznik monet gracza.

Pierwsza Moneta GraczaDruga MonetaTrzecia i ostatnia Moneta
## Ciekawostki

* Wszystkie trzy monety , są  w sekwencjach "bez sufitu". W robocie (2) i kostce (1).
* Poziom był inspiracją dla IZhara do stworzeniu Crazy Ball. Poziom znalazł się w Bonus Gauntlet.
* Styl nie powstał w tym poziomie, DzRAS wykorzystał już go wcześniej, na przykład w Violins Symphony.
Dashlands

**Dashlands** jest pierwszym światem w Geometry Dash World składającym się z pięciu etapów trwających po około 30 sekund. Przejście świata przyznaje graczowi 13 gwiazdek, 450 pereł many, 4 kolory oraz jedną ikonę.

Przejście wszystkich plansz w tym świecie odblokowuje Toxic Factory.

## Poziomy

* Payload
* Beast Mode
* Machina
* Years
* Frontlines

 Autor
 Sekwencje
 Autor utworu

**Payload** jest pierwszym etapem w Dashlands i w Geometry Dash World. Pod względem budowy jest bardzo prosty i składa się tylko i wyłącznie z kostki. Ukończenie poziomu przyznaje graczowi kolor jasnoniebieski (główny).

## Film

 Autor
 Formy
 Sekwencje
 Autor utworu

**Beast Mode** jest drugim etapem w Dashlands. Jest on podobny do swego poprzednika, za wyjątkiem innej budowy i dodatkowych żółtych płyt. Ukończenie planszy wynagradza gracza niebieskim kolorem (głównym).

## Film

 Autor
 Formy
 Sekwencje
 Autor utworu

**Machina** jest trzecim etapem w Dashlands. Wprowadza on efekt shake (trzęsienia ekranu) z Update 2.1 oraz formę statku. Pojawiają się w nim również żółte płytki oraz pierścienie. Przejście planszy przyznaje graczowi fioletowy kolor (główny).

## Film

 Autor
 Formy
 Sekwencje
 Autor utworu

**Years** jest czwartym etapem w Dashlands. Składa się on z jednego, długiego segmentu statku z wieloma ruchomymi obiektami. Etap ten wprowadza move triggery, które sprawiają, że bloki poruszają się w różne strony. Przejście planszy przyznaje różowy kolor (główny).

## Film

 Autor
 Formy
 Sekwencje
 Autor utworu

**Frontlines** jest ostatnim etapem w Dashlands. Składa się z pojedynczej kostki, jednakże do gry wchodzą również portale grawitacyjne, które odwracają jej grawitację. Znajdziemy tam także żółte pierścienie. Ukończenie poziomu przyznaje nową kostkę.

## Ciekawostki

* Wszystkie utwory w etapach są autorstwa Dex Arson.
	+ Geometry Dash World spopularyzowało tego artystę, stąd jego utwory są częstym wyborem w tutejszych niestandardowych etapach.
* Nie istnieją żadne nagrody za ukończenie plansz w Practice mode.
* Kształt jaskini przypomina ikonę za ukończenie 10 poziomów społecznościowych.
Beta

**Beta**

Wersja beta Geometry Dash jest prywatna, i nikt nie wie kiedy zaczęły się prace nad pierwszą wersją. Prawdopodobnie prace nad grą zaczęły się gdzieś w latach 2010-2013. Niestety, jedyna osoba która ma pliki gry to sam Robert Topala, i prawdopodobnie nigdy się z nami nie podzieli.

**(prawdopodobne) Nowości i Funkcje**

* Kolce, Bloki, Dekoracje i inne...
* Portal "statek"
* Świetna optymalizacja

**(prawdopodobne) Plany**

* Zmiana Silnika
* Smooth Fix (Dodany kilka wersji później)
* Low Detail Mode (LDM) (Dodany w Update 2.1)
* Jump Pad (Dodany po kilku wersjach bety)
* Współpraca z Everyplay (koniec w 2018 roku)
* Współpraca z wieloma studiami (typu: Mojang Studios, Sonic Team, itd.)

**Ciekawostki**

* Gdy RobTop opublikował po raz pierwszy Geometry Dash, Testerzy skarżyli się że gra jest strasznie podobna do "The Impossible Game" z 2009 roku, Natomiast RobTop śmiesznie odpowiedział: "**A czy tam są statki?**"
* Geometry Dash Beta = **Geometry Jump**
* Pierwszym poziomem w grze był Ultimate Destruction. Dowodem było to że w grze miał ID o numerze **3**. Warto dodać, gdyż ID było o numerze 3, To prawdopodobnie było wcześniej poziomów, które do dzisiaj nie przetrwały.
* W Becie było strasznie mało **Ikon**.
* W Becie nie było możliwości tworzenia poziomów. Tworzenie poziomów zostało umożliwione dopiero po wydaniu gry, a komentowanie poziomów dopiero w Update 1.1
DJ-Nate

*Uwaga! Odwiedzasz stronę na temat kompozytora, który tworzy stworzył muzykę do oficjalnych etapów w Geometry Dash! Jednak ów artykuł obejmuje nie tylko utwory z oficjalnych poziomów w Geometry Dash. Więcej informacji: Kompozytorzy.*

 Wiek
 Narodowość
 Oficjalne poziomy?
 YouTube
 Subskrybcje

**DJ-Nate** - amerykański kompozytor muzyki gatunku głównie Techno. Nie jest on zbytnio popularny w społeczności Geometry Dash, jak i w całej, jednak posiada 4 utwory wykorzystane w oficjalnych etapach (z czego jeden stworzył z udziałem F-777 - Theory of Everything 2). Są to: Theory of Everything, Clubstep, Electrodynamix i Theory of Everything 2.

## Ciekawostki

* DJ-Nate dość często współpracuje z F-777.

* Gracze są zdania, że w aktualizacji 2.2 jego utwór Theory of Everything 3 zostanie wykorzystany w oficjalnym poziomie.
	+ Niektórzy także twierdzą, że zostanie dodany jeszcze Electrodynamix 2.
Extreme Fantasy

**Extreme Fanstasy** - ostatni Demon znajdujący się w demon pack 1. Jego twórcą jest RaBB2t. W grze ma notę średniego demona.

## Opis

Poziom, podobnie jak inne poziomy z tej paczki map, zaczyna się kostką, która po dłuższej chwili zmienia swoją wielkość, jednak po krótkiej chwili wraca do swojej pierwotnej formy. Następna jest dość trudna kula. Kolejny mini-statek, oraz statek posiadają wiele portali grawitacyjnych co może sprawiać problemy mniej zdolnym graczom. Ostatnia kostka to pamięciówka oraz częste zmiany grawitacji i wielkości.

## Ciekawostki

* Jest to jedyny poziom, który posiada zmiany wielkości gracza w pierwszym Demon Packu. Jest to spowodowane tym, że jako jedyny został wydany w wersji 1.4.
* Jest jedynym poziomem, który ma notę Średniego Demona w demon packu 1.
* Poziom jest często krytykowany z powodu kuli, która jest znacznie trudniejsza od reszty poziomu oraz z powodu ostatniego segmentu, który posiada dużą ilość bugów.
Catastrophic

**Catastrophic** jest poziomem w stylu Nine Circles stworzonym przez gracza TheOne21. Z powodu elementów pamięciowych, spamowaniu we fragmentach fali i wąskich przejść, poziom uznawany jest za bardzo trudnego Demona. Przedstawiony jest w jasnozielonych barwach.

## Opis

Poziom rozpoczyna się kostką z drobnymi elementami pamięciowymi. Prowadzi ona do statku, w którym gracz musi wykorzystywać portale grawitacyjne i wzniesienia, aby przelecieć przez tunele i uniknąć przeszkód. Może on być trudny dla osób, które mają słabe umiejętności w lataniu statkiem. Przerywana jest krótką, automatyczną kostką, która prowadzi do trudnej fali.

Fala jest ciężka z powodu wielu segmentów, które mogą sprawiać trudności dla większości graczy. Posiada ona wiele przejść, zmian grawitacji, pułapek i mylących ścieżek. Trafiają się również fragmenty, które wymagają spamowania falą, aby przejść dalej. Jednym z nich jest mini-fala w połowie fragmentu, którą trzeba przejść przez dość wąski tunel. W tle widać napis "Ayy lmao". W ostatniej podwójnej fali znajduje się również napis "Nice!". Po przejściu fali, ikona staje się kulą i musi przeskakiwać po platformach, odbijając się o grupy pierścieni. Fragment ten jest bardzo podchwytliwy, ponieważ wymaga szybkiego klikania i cierpliwości ze względu na pułapki i pierścienie ustawione w różnych nietypowych miejscach. Ostatnim fragmentem jest kostka z elementami pamięciowymi, podobna do tej w Nine Circles. W tle wyświetlają się nicki autorów różnych popularnych remake'ów Nine Circles. Na końcu wyświetla się wiadomość z podziękowaniami dla Zobrosa i NightKilla (Rukkus). Na ostatniej literce podpisu autora znajduje się grupka malutkich kolców, które trzeba przeskoczyć, aby dotrzeć do mety i uniknąć śmierci w 98%.

## Błędy

* W 39% da się ominąć portal potrójnej prędkości. Jest to trudne do wykonania, lecz może on ułatwić część fali.
* W 43% również można ominąć portal przyspieszający. Istnieje możliwość przejścia pod dolną piłą, jednakże jest to precyzyjne.

## Ciekawostki

* Duża ilość użytkowników uważa, że Catastrophic jest nieoficjalną kontynuacją Problematic, ponieważ posiada on wiele podobieństw: jego kolorystyka jest zielona, posiada tę samą muzykę i posiada kilka charakterystycznych elementów, takich jak napis "Nice!" na końcu fali. Jednakże jedną z różnic jest to, iż Catastrophic jest znacznie trudniejsze od Problematic.
	+ Catastrophic wykorzystuje ten sam utwór muzyczny, lecz używa jego drugiej części.
* Istnieją pogłoski, że autor poziomu hackował, aby go zweryfikować, lecz on stwierdził, że przeszedł go uczciwie, jednakże nie zdołał tego nagrać. Nie jest wiadome czy jest to prawda, czy też nie.
* Andromeda stworzył specjalną wersję dla monitorów 144 Hz, która poprawia drobne błędy.
BoldStep

BoldStep jest niezwykle utalentowanym australijskim graczem, znanym głównie z weryfikacji kilku ekstremalnych demonów, takich jak Erebus, Step to Hell, Glowy i Killbot. Niedawno wykazał się umiejętnością tworzenia, kończąc swoją rolę w Deimos jako swojej pierwszej „prawdziwej” kreacji.

18 marca, 2017 roku na streamie udało mu się przejść aktualnie ósmy najtrudniejszy poziom w grze po 44,803 próbach, Erebus.

## Ciekawostki

* Teraz jest gotowy na weryfikację Woodkida, ponieważ EndLevel go teraz opuścił. Jednak denerwuje go to, ponieważ poziom jest praktycznie niemożliwy, być może na równi z niepohamowanym Silent Clubstep.
Dynamic On Track

**Dynamic On Track** jest poziomem ukazanym w Ruby Pack, który został stworzony przez CrePusCule. Według graczy etap został źle oceniony i wbrew pozorom był on trudny pomimo pięciu gwiazdek. Rok 2017 przyniósł nerfa do tego legendarnego poziomu, wraz z możliwością przywrócenia starszej wersji.

## Opis

Poziom nie różni się zbyt wiele od oryginalnego Back On Track poza podwójnymi i potrójnymi prędkościami, podczas których gracz musi bardzo ostrożnie skakać i uważać, aby nie stracić koncentracji nad ikoną. Wszelkie skoki zostały utrudnione, wraz ze statkiem, który wymaga prostszego i bardziej doświadczonego latania. Plansza różni się tym od oryginalnego Back On Track, iż wymaga ona większego refleksu i umiejętności zapamiętywania przeszkód.

## Ciekawostki

* Pomimo narzekań, poziom ma dużą ilość polubień.
* Wiele graczy uważało, że poziom powinien mieć 7-8 gwiazdek.
* 2 kwietnia 2017 roku, CrePusCule wysłał film przedstawiający ułatwioną wersją Dynamic On Track. Niektóre skoki w tej planszy zostały uproszczone, aby plansza była bardziej adekwatna do ustalonego poziomu trudności. Dodane zostało również nowe tło oraz ground.
	+ Mimo to autor poziomu zostawił klucz na początku, który można dotknąć, aby przywrócić pierwotną wersję etapu.
* Poziom wykorzystuje gwiazdki z otoczką, które w wielu etapach zastępowały Sekretne monety, jednak nie zwiększały żadnego licznik, jednak do gry zostały później dodane oddzielne monety, tzw. Monety Użytkownika.
Gold Temple

To poziom o trudności medium demon powstały w aktualizacji 2.0 i jest stworzony przez Serponge.

## Opis

Etap zaczyna się dość łatwą kostką przeplataną robotem, której tryb nie ma dużych wymagań. Raz ona przyspiesza. Następnie pojawia się powolne UFO wiodące do kuli o normalnej prędkości z pierścieniami, płytami oraz portalami grawitacyjnymi. Potem są spamy falą ze zmianami prędkości. Jest ona przeplatana pomniejszoną kostką w której pojawia się dual. Po niej fala znowu jest pojedyncza. Później następuje kostka z jump padami i jump ringami, która prowadzi to trudnego, powolnego segmentu ze statkiem. Trzeba nim przelatywać w tunelach z kolców i klikać na zielone i żółte pierścienie. Następną formą jest dual z kostką mogący sprawić trudności mniej doświadczonym graczom. Po nim występuje spam falą z przemianami wielkości przygotowujący do dropu etapu. Rozpoczyna się on szybką, automatyczną kulą, która wiedzie do dość krótkiego statku prowadzącego do powolnej kostki z pierścieniami i płytami. Następnie ona coraz bardziej przyspiesza. Później ponownie następuje statek, który jest podobny do poprzedniego. Po nim pojawia się fala ze zmianami wielkości. Potem występuje kostka z podobnymi przemianami. Ten tryb kończy się ''portalem'' z niebieskich płyt i pierścieni. Następnym segmentem jest statek wiodący gracza do poprzedniej formy czyli kostki ze zmianami prędkości, wielkości oraz grawitacji. Jest ona przeplatana statkiem. Po ostatnich portalach kostki gracz wpada do mety.

## Monety

* Pierwsza moneta została umieszczona w 12%. Aby ją zdobyć, należy po prostu wejść w nią.
* Druga jest w 31%. Żeby zebrać monetę, trzeba podskoczyć przed jump padem i go nie używać, a gdy gracz będzie na dole, musi szybko poskoczyć.
* Ostatnia moneta znajduje się na końcu etapu w 98%. Zdobądź ją ostrożnie wlatując w górny zamiast w dolny portal kostki.

## Film

https://www.youtube.com/watch?v=1jviCnyewOE
Fiji

**Fiji** (pl. **Fidżi**) to polecany i epicki poziom hard. Poziom używa ponad 50000 obiektów może spowalniać słabsze urządzenia. Etap został stworzony przez Nasgubb i trwa on około dwie minuty.

## Opis

Poziom zaczyna się w statku w którym możemy pozbierać 3 srebrne monetek by zdobyć Monetę Użytkownika, statek jest dosyć łatwy i większość graczy umie go przejść. Następny fragment to ufo z blokami 3D, które łatwo można uniknąć. Następny jest mały robot, którym trzeba przeskakiwać po większych platformach i pierścieniach, które napotykane są na drodze. Później jest statek z ruchomymi obiektami w tle, prowadząc do fragmentu ufo z miastem w tle przypominającym widok ekranu telewizyjnego. Później jest fala, w której gracz posiada dużą ilość miejsca i może swobodnie się poruszać po terenie. Po niej jest segment statku z ruszającymi się i obracającymi blokami. Ostatnim fragmentem jest ufo z tłem, które posiada efekt paralaksy i budowę bloków podobną do tej na początku poziomu. Po tym etap kończy się.

## Monety Użytkownika

* Pierwszą można znaleźć gdy zdołamy zebrać trzy porozrzucane pieniążki w pierwszym segmencie planszy.
* Druga jest w 35% i można ją zdobyć, przeskakując płytkę i skacząc po małych chmurkach.
* Trzecia jest w 46% i pojawia się za wysuwającą się platformą u górnej przeszkodzie.

## Ciekawostki

* Jest to pierwszy ukończony poziom Nasgubba, który skupia się na efektach i tematyce.
* Nazwa prawdopodobnie nawiązuje do kraju Fidżi.
* Fiji było również jednym z dziennych poziomów.
* Etap ten jest jednym z nielicznych, które nie posiadają żadnego segmentu kostki i jeden z niewielu etapów, które brną tylko w powolnej prędkości.
Desert Bounce

Desert Bounce

**Desert Bounce** (pl. pustynne odbicie) to poziom o trudności harder, którego twórcą jest Dashtrict. Jest to czwarty etap w Spike Gauntlet.

## Opis

Etap rozpoczyna się bardzo szybkim, małym statkiem przelatującym przez ciasny tunel. Po nim następuje łatwa i powolna kostka, która czasami przyspiesza. Na jej końcu występuje portal potrójnej prędkości. Może on zmylić gracza, że będzie szybki fragment. Potem występuje robot, który jest jednak powolny. Następnie pojawia się coraz bardziej przyspieszająca kostka. Na jej końcu są niebieskie jump pady, od których się odbija. Na ich końcu występują również żółte. Później następuje statek z podwójną szybkością i zmianami grawitacji oraz wielkości. Przelatuje on przez wąskie przejścia. Po statku jest kula, która raz przyspiesza i spowalnia na poprzednią prędkość, a na końcu się zmniejsza. Następnie występuje większa fala, która na chwilę się zmniejsza , a potem znowu powiększa. Po niej następuje UFO ze zmianami grawitacji, skaczące między górnymi a dolnymi filarami. Później pojawia się pająk ze zmianami szybkości, który prowadzi gracza do mety.

## Monety

* Pierwsza moneta jest umieszczona w 38% pod platformą. Aby ją zdobyć, podskocz na końcu poprzedniego podłoża i nie klikaj żadnego zielonego jump ringa. Kiedy już spadniesz na dół, poskocz nad kolcami znajdującymi się pod monetą.

* Druga moneta znajduje się w 76% wewnątrz sekretnego tunelu ukrytego na górze. Zdobądź ją trzymając przed trybem fali i spróbuj trafić w przejście. Gdy przez nie przejdziesz, moneta będzie Twoja.

* Ostania moneta jest ukryta w 91% pod blokiem ze znakiem zapytania. Aby ją zdobyć, należy najpierw zebrać mniejszą złotą, znajdującą się w górnym filarze w 86%.

## Ciekawostki

* To jedyny poziom ze Spike Gauntlet, który jest w tematyce pustynnej, w przeciwieństwie do pozostałych.

## Film

https://www.youtube.com/watch?v=csvyu9THstE
Blue Hell

Blue Hell (pol. Błękitne Piekło) jest łatwym demonem 2.0 stworzonym przez LaZye. Ma dość przyzwoitą dekorację (chociaż w większości jest to styl 1,9) i jest uważany za dość łatwy do pokonania przez jego demona. Ten poziom jest uważany za jeden z najłatwiejszych demonów 2.0. Poziom wykorzystuje wiele dekoracji 1.9 i ma przyzwoity design i rozgrywkę na poziomie 1,9. Stąd nazwa, kolor całego poziomu obraca się wokół odcieni niebieskiego.

## Opis

Poziom zaczyna się od łatwej sekwencji pół-prędkości statku z kilkoma bardzo łatwymi orbami skoku, ale jest dość łatwy do zerwania. To następnie przechodzi do segmentu fali pół prędkości, który silnie przypomina segment fali pół prędkości na końcu Acropolis, ale jest znacznie łatwiejszy. Po tej fali nastąpi znacznie trudniejsza sekcja kostki o połowie prędkości z wieloma podróbkami. Następnie kostka szybko przechodzi w dość podstępną, ale łatwą w obsłudze sekcję podwójnych kostek o podwójnej prędkości. Następnie przechodzi w mini kulkę z potrójną prędkością, ale potem w znacznie trudniejszą podwójną mini kostkę. Po tym sześcian powraca do normalnego rozmiaru i powraca do normalnej prędkości, zanim szybko zmieni się w podstępne ufo o podwójnej prędkości, prawdopodobnie najtrudniejszą część poziomu. To ufo następnie przełącza się na znacznie łatwiejszy odcinek fali półobrotu, po którym następuje nieco trudniejsza, ale wciąż łatwa sekcja o połowie prędkości. Następnie gracz wchodzi w dość łatwą sekcję potrójnej prędkości, w której znajduje się kilka czterokrotnych zestawów kolców trolli. Następnie gracz wchodzi w potrójną sekwencję statków z kilkoma portali grawitacyjnych i dość lekkim lotem prostym. Następnie poziom się kończy.

## Ciekawostki

* Poziom był tworzony w 1.9, ale został wydany dopiero w 2.0.
* Istnieje sequel tego poziomu o nazwie Dark Hell, który jest również tworzony przez tego samego twórcę i jest również uważany za łatwego demona.
Empyrean

**Empyrean**-Jest to poziom oznaczony buźką harder, znajdujący się na ostatniej pozycji w Magic Gauntlet.

## Opis

Poziom zaczyna się dość prostą kostką z wieloma zmianami grawitacji. Po tym krótkim segmencie następuje pająk, który nie wymaga większych umiejętności. Fragmenty statku, kostki i ufa, to ciasne tunele wypełnione zmianami grawitacji. We fragmencie robota należy skakać po platformach unikając jednocześnie grup kolców. Fragment ten jest przedzielony na segmenty krótkim statkiem z ponownymi zmianami grawitacji. Następuje szybka seria różnych form o podwyższonej prędkości, wymagająca pamięci i szybkiej reakcji. Kolejne fragmenty to znowu szybko zmieniające się formy z częstymi zmianami grawitacji i wielkości. Występują tutaj dość proste duale i częste wahania prędkości, co czyni ten fragment dość trudnym, mogącym sprawiać problemy mniej doświadczonym graczom.

## Ciekawostki

* Poziom nie posiada monet
* Wiele osób uważa, że poziom ma zaniżoną notę, i klasyfikuje się jako 9-gwiazdkowy insane
* W poziomie między 20, a 34% występuje pixel art zaklętej książki z minecraft
Devil Vortex

**Devil Vortex** jest ekstremalnym Demonem stworzonym przez Rustama, który został zweryfikowany przez ToshDeluxe. Powstał on w Update 2.1 i trwa on jedną minutę.

## Opis

Etap rozpoczyna się statkiem z ciasnymi tunelami, który prowadzi do mini-fali z porozrzucanymi kluczami. Po niej jest kula z platformami i pierścieniami postawionymi blisko siebie, aby utrudnić odbijanie się o nie. Następnie jest szybki statek, mini-fala, szybka kula, fragment prostego latania i powolna, lecz wąska fala. Następne jest UFO ze zmianami grawitacji, które prowadzi do kuli podobnej do poprzedniej, lecz w normalnej wielkości.

Następnie jest kostka z precyzyjnymi skokami i pierścieniami, która prowadzi do statku z prostym lataniem, robota, którym trzeba wykonywać niskie skoki i ciężkiego spamu falą, która staje się mała przez krótki czas. Po niej jest krótka kostka i dual, który prowadzi do statku ze zmianami grawitacji, pierścieniami i prostym lataniem. Po niej jest krótka kostka i trudna mini-fala, podobna do tej w Sakupen Hell. Następny jest powolny swingcopter z precyzyjnymi przejściami, który prowadzi do powolnej fali z bardzo ciasnymi przejściami. Po niej pojawia się fragment prostego latania, spam falą, następny statek i ostatnia fala, która prowadzi do mety.

## Ciekawostki

* ToshDeluxe potwierdził, że poziom początkowo miał mieć trudność średniego Demona, lecz za pozwoleniem Rustama, dokonał on znacznych utrudnień, przez co stał się jednym z najcięższych ekstremalnych Demonów w grze.
* Z powodu bugów i bardzo ciasnych przejść w fali w ~85%, poziom może być bardzo uciążliwy lub prawie niemożliwy do ukończenia dla osób z monitorami o niższej częstotliwości odświeżania (np. 60Hz).
* Niektórzy użytkownicy twierdzą, że ToshDeluxe nie pokonał poziomu uczciwie, gdyż na jego filmie widać ucinające się klatki w kilku momentach.
	+ Tosh wyjaśnił, że są to lagi, które spowodowane były programem, który kiepsko nagrał weryfikację. Mówił on też, iż praktykował on i ukończył poziom na streamie.
Cant Let Go

**Can't Let Go** (pl. Nie mogę dojść) jest szóstym poziomem w Geometry Dash i Geometry Dash Lite. Jest drugim etapem oznakowanym trudnością "Hard".

## **Nowości**

Etap wprowadza trudniejsze sekwencje anty-grawitacyjne, w których gracze również muszą odbijać się o pierścienie. Można ten etap uznać za trudniejszą wersję Base After Base.

## Sekretne Monety

* Pierwsza moneta znajduje się w 26%. Krótko przed ciemną sekwencją znajdują się stopnie prowadzące do góry. Wskocz na środkowy stopień, a następnie spadnij na dół. Kostka zostanie odbita za pomocą jump pad'a, który poprowadzi ją w stronę pieniążka.
* Druga moneta znajduje się w 62%. Gdy rozpocznie się sekwencja ze statkiem, omiń słupy wystające od boków i unieś się ostrożnie ku górze. Znajdzie się tam platforma, na której leży pieniążek. Uważaj, aby nie wpaść w kolce, które są na samej górze ekranu.
* Ostatnia moneta znajduje się w 76%. Tuż po rozpoczęciu sekcji anty-grawitacyjnej, odbij się o pierwsze trzy pierścienie, a następnie przeskocz kolec, nie dosięgając następnej platformy. Kostka spadnie prosto na monetę i zostanie odbita o trzy jump pad'y, które poprowadzą ją na główną ścieżkę.

## Ciekawostki

* Przed wersją 1.9, Can't Let Go było oznakowane jako poziom "Insane".
* Tytuł *Cant Let Go* posiada błąd pisowni w pierwszym wyrazie, gdyż brakuje apostrofu przed literą *t*. Jednak obecna czcionka w grze nie posiada znaku apostrofu. Na oficjalnym kanale Sound Wardu (z muzyką od różnych autorów muzyki m. in DJVI'ego) nazwa jest poprawna.
* Formalnie pierwsze różowe jump pad'y pojawiły się w Theory Of Everything, jednakże w Can't Let Go wykorzystany został jeden różowy jump pad, o który odbija się kostka po odnalezieniu ostatniej sekretnej monety.
* W tym poziomie większą częścią są sekwencje z kolorem czarnym w tle.
* Istnieje także inna muzyka o takiej samej nazwie jednak nie jest ona techno lub techno-mixem oraz posiada o wiele więcej słów.

## Galeria

Miejsce gdzie musimy spaść po 1 Secret Coin.Kilka klocków dalej po 1 Secret Coin.2 Secret Coin
Forest Temple

**Forest Temple** to etap autorstwa Michigun, który jest poziomem Temple. Jest to jedna z najtrudniejszych map tego typu. Generalnie uważany jest za trudnego, rzadziej średniego Demona. Powstał on na początku wersji 2.0.

## Opis

Poziom rozpoczyna się tak, jak typowy poziom temple. Nie jest to trudne, gdyż nie ma tam żadnych pułapek, ani elementów pamięciowych. Następnie poziom trudności wzrasta. Segment ten wymaga dużej precyzji, żeby uniknąć kontaktu z kolcami. Potem jest fragment z ufo, podobny do Flappy Bird. Następnie rozpoczyna się statek, którym musisz unikać dotknięcia kul z kolców. Później zaczyna się fala z podwójną prędkością, która leci przez ciasne przejścia, a następnie statek, którym przelatujesz pomiędzy migającymi grupami kolców.

W kolejnym segmencie musisz jako małe ufo uważać na miecze zwisające z góry, oraz wbite w ziemię. Następnie lecisz statkiem i musisz przelatywać przez ciasne przejścia z rozsuwających się pojedynczych kolców i unikać kontaktu z kolczastą podłogą i sufitem. Potem jest precyzyjna fala z powolną prędkością, a następnie bardzo trudny robot, którym musisz skakać tak, aby nie spaść do dołu z kolcami i potworami oraz nie uderzyć o zwisające i stojące kolce. Później rozpoczyna się kula, która wymaga dużej precyzji. Trzeba odbijać się z platformy na platformę tak, żeby nie dotknąć kolców. Końcówka poziomu jest podobna do tej na początku, tylko że zawiera pułapki. Następnie poziom się kończy.

## Ciekawostki

* Michigun zdobył drugie miejsce w konkursie Viprina na najlepszy poziom typu Temple tym poziomem.
* Wszystkie portale prędkości w tym poziomie są zwrócone w tę stronę, co portal powolnej prędkości, co jest bardzo rzadkie, bo najczęściej portal powolnej prędkości jest obracany, a inne pozostają nienaruszone, a nie na odwrót.
* Jest to prawdopodobnie najtrudniejszy poziom autorstwa Michiguna.
* Niektórzy gracze podejrzewali Michiguna o hackowanie, gdyż w jego filmie można zauważyć jak fala w jednym i drugim segmencie różni się. Był to jednak błąd wczesnej wersji 2.0, w której fala niekiedy z nieznanych powodów zostawała z domyślną ikoną.
Art

**Art** - mały lub duży obrazek zbudowany z objektów dostępnych w Geometry Dash, który występuje często w eta

   pach jako pojedynczy detal lub

   większe rzeczy typu tło czy block design segmentu. Niektóre arty wyglądają bardzo profesjonalnie i większość z nich pochłania dużo czasu.

## Arty w etapach

Wielu kreatorów np. Jonathan umieszcza w swych etapach arty. W dodadku wspomniany gracz często podpisuje się artem Chespina - pewnego pokemona. Etapy, które składają się w głównej mierze (lub całości) z artów nazywane są poziomami w art stylu.

## Pixel arty

Arty składające się zazwyczaj z małych kwadracików są nazywane *pixel artami*ze względu iż wyglądają na takie.
Clubstep v2

**Clubstep v2** jest Demonem stworzonym przez Neptune. Podobnie jak reszta jego poziomów tego stylu, jest utrudnioną wersją oryginalnego Clubstep. Według graczy uznawany jest za łatwego lub średniego (czasami trudnego) Demona. Etap występuje w Demon Pack 9. Trwa on około 1 minutę i 26 sekund (long).

## Opis

Clubstep v2 pod względem budowy jest bardzo podobny do oryginału, aczkolwiek większość segmentów posiada węższe tunele lub dodatkowe przeszkody. Plansza posiada również więcej elementów pamięciowych. Niektóre pomieszczenia posiadają więcej pierścieni, w tym też te, które służą jako pułapki. Drugie ufo zostało zmienione i wielkie "potwory" zostały zastąpione słupami z zanikającymi kolcami. Fragmenty statków posiadają więcej portali grawitacyjnych, a ostatni statek ma zmienione drogi, które wymagają zapamiętywania.

Etap może sprawić problemy osobom, które nie przeszły oryginalnego Clubstep, bądź tym, którzy przechodzą tylko i wyłącznie łatwe Demony. Poziom jednakże jest tylko trochę trudniejszy, aczkolwiek wymaga lepszej pamięci niż w przypadku oryginału.

## Ciekawostki

* Clubstep v2 jest jedynym niestandardowym etapem nagranym przez RobTopa na YouTube.
	+ Niektórzy przyjmują, że on hackował, gdyż wyjątkowo dobrze potrafił latać statkiem, jednakże nikt nie znalazł na to dowodów.
Fire Temple

**Fire Temple** - demon stworzony przez Michiguna w wersji 1.9, jest to drugi poziom z Serii Temple. Uznawany jest często za średniego lub łatwego Demona, choć w grze ma notę trudnego. Trwa on około 1 minutę i 26 sekund (long).

## Opis

Poziom rozpoczyna się zwykłą kostką ze schodami i przeszkodami, które gracz musi omijać odpowiednio wskakując na platformy. Pojawiają się również sporadyczne potrójne kolce i grupy mini kolców. Po niej jest statek z wielkimi kolczastymi kulami i ścianami otoczonymi kolcami. Gracz musi ostrożnie przelatywać pomiędzy tymi kulami wlecieć do portalu u góry. Po krótkim auto gracz musi przeskoczyć pięciokrotne kolce na potrójnej prędkości i wpaść do portalu statku. Następny segment wymaga ostrożnego i prostego latania, zaś pojawia się kula z kilkoma podchwytliwymi timingami. Po niej jest ufo z portalami lustrzanymi i wielką kolczastą kulą, przez którą trzeba wlecieć uderzając w górną płytkę grawitacyjną. Po niej jest szybki lecz prosty segment fali, lecz pod koniec zwalnia i przejścia są dużo ciaśniejsze. Następny jest krótki swingcopter z dużą ilością miejsca i kostka, w której trzeba skoczyć na drugą żółtą płytkę, aby wejść na wyższą platformę. Po niej jest odwrócone ufo i trudne przejście do statku, którym należy wlecieć do następnego portalu ufo. Następnie gracz musi odbić się kostką o czubek pierścienia i przeskoczyć kilka prostych przeszkód aby dotrzeć do mety.

## Ciekawostki

* Choć poziom powstał w wersji 1.9, nie używał on niestandardowej muzyki.
* Mimo że jest to jeden z najłatwiejszych Demonów w stylu temple, może on sprawiać problemy dla nowszych graczy ze względu na podchwytliwe timingi i elementy z prostym lataniem.
Evolution

**Evolution** (pl. Ewolucja) to poziom autorswta Adiale. Posiada status featured.

## Opis

Poziom zaczyna się prostą kostką z kilkoma kolcami. Następnie jest niewymagający zbyt dużej precyzji statek, po czym jest kostka i ponownie statek. Muzyka się zmienia i statek staje się robotem. Po pokonaniu kilku jump ringów i kolców stajemy się kulką, która jest w zwolnionym tempie. Po pokonaniu tej części pojawia się mini ufo, które jest niezbyt trudne do pokonania. Występuje w tej części także kilka portali antygrawitacyjnych. Nagle tło staje się ciemne i następuje krótki segment kostki. Muzyka staje się "ostrzejsza" i następuje statek z ruchomymi blokami. Po tym do pokonania jest Ufo, w którym też występują ruhome bloki. Nagle w grze formą staje się robot, gra jest trudniejsza. Po kilku fałszywych portalach gramy kostką, ten segment jest jeszcze trudniejszy. Ponownie jest Ufo, tym razem w większej formie i wolniejsze, w tej chwili etap jest jeszcze trudniejszy. Następnie jest Statek, wtedy gra już nie zmienia prędości. Na końcu jest długa kostka, którą łatwo można wygrać, lecz trzeba się skupić. Etap kończy się napisem *GG...*, a gracz zgarnia nagrody.

## Monety

* W 6-7% skocz i zgarnij monetę.
* W 23-23% skocz robotem, na krzywym bloku i zdobądź monetę.
* W środkowym ufo w 2-3 platformie u dołu (60-61%) będzie ukryta moneta, przejdź przez niesolidny środek tej kolumny i zdobądź pieniążka.
Generic

**Generic** (pl. generyczne, generyczna, generyczny) to termin w społeczności gry, który określa poziomy o stylu budowy, który wygląda bardzo podobnie do większości. Często są to etapy o prostej budowie, bądź te, które używają bardzo powszechnego stylu.

Tego typu poziomy istnieją od samych początków gry, jednakże termin ten spopularyzował się w Update 2.0, w którym określane były poziomy o podobnym stylu, kolorystyce lub o charakterystycznych rzeczach, którymi cechuje się duża część poziomów. Określenie "generic" wywołuje kontrowersje w grze i często jest mylone z innymi, prostymi stylami (np. modernizm). Jest on również częstym powodem krytyki dla graczy z dużą ilością CP (Creator Points). Poziomy generic często kojarzone są z twórcami takimi jak Adiale, Danolex (stare poziomy), Distort itd.

## Przykładowe cechy poziomu generic

Istnieje kilka rzeczy, które są często spotykane w wielu etapach tego typu. Pojawiały się one często w wielu poziomach i niektóre z nich istnieją nawet do dziś. Przykładami (na chwilę obecną) są:

* Półprzezroczyste bloki o często jaskrawych barwach.
* Chmurki z Update 2.0 i obiekty z uśmiechami na nich (np. piły).
* Spokojna muzyka, często gatunku dubstep.
* Tło zwykle proste bez dużej ilości dekoracji, bądź z "glowem" (słupami światła) w tle.
* Brak ruchomych obiektów lub stosowane w sposób wizualny, mało wpływający na rozgrywkę.
* W większości przypadków nie przekraczają limitu bloków (40,000).
* Wygląda bardzo podobnie do przeciętnego ocenionego poziomu.

Jeżeli poziom stosuje któreś z powyższych przykładów, nie oznacza to od razu, iż jest to poziom generic, o ile wyróżnia się w porównaniu do przeciętnego ocenionego etapu.

## Kontrowersje

Od czasów wydania Update 2.0, tego typu poziomy zaczęły być krytykowane przez duże ilości graczy z tego powodu, iż duże ich ilości były oceniane przez RobTopa. Popularni kreatorzy twierdzą, że poziomy te są nieoryginalne i duża ilość osób stosuje je, aby zdobyć CP (Creator Points) w łatwy sposób. Uważają też, że poziomy te powinny mieć tylko zwykłe oceny lub sporadyczny feature, gdyż noty takie jak feature lub epic powinny być przyznawane poziomom wysokiej jakości.

Większość graczy nie krytykuje innych ludzi, kiedy stworzą pojedyncze poziomy generic, jednakże popularni twórcy, którzy tworzą cały czas takie same poziomy, są często krytykowani z powodu nieoryginalności. Przykładem są Adiale lub Danolex, którzy stworzyli mnóstwo bardzo prostych poziomów w przeszłości, jednakże wiele z nich otrzymywało notę featured, przez co musieli uporać się z hejtami niektórych użytkowników.

Tworzenie tego typu poziomów jest tylko i wyłącznie wyborem gracza i wiele osób twierdzi, że powinno budować się dla zabawy, aniżeli dla punktów lub "sławy". Wiele osób uważa też, że wiele twórców nie ma wpływu na to czy ich poziom otrzyma zwykłą ocenę czy epic, a tylko RobTop decyduje o tym.
BuTiTi II

**BuTiTi II** - Etap stworzony przez JonathanGD w wersji 2.1, który został zweryfikowany 4 września 2017 roku przez autora poziomu. Posiada on **113,000** obiektów. Jest uznawany za Trudnego Demona, lecz oficjalnie jest on Szalenie Trudnym Demonem.

## Opis

Poziom zaczyna się od napisu **BuTiTi II** spadającego w dół po kolei i **Tap for Low Detail**. Jest najpierw kostka, później mały robot i zamienia się w kulkę. Dalej jest pająk, kostka, statek i robot. Gracz zmienia się w kulkę, falę i ufo. Później jest walka z kotem przedstawiającym znaną youtuberkę Juniper. Dalej gracz jest statkiem, w którym są niewidzialne bloki. Pomiędzy nimi musimy przelecieć, aby uniknąć zderzenia. Na koniec jest triple spike (na dole podpisane NoctaFly), pokazuje się "**You Are Winner"** i tęczowe "**BuTiTi II"** podziękowania dla osób. Z boku widać jeszcze "**Verified by mbed"**, które nie jest tęczowe.

## Monety

* Pierwsza moneta znajduje się w 17%. Aby go zdobyć, trzeba zdobyć klucz w 10% i 13%, gdy zaczyna się fala.
* Druga moneta znajduje się w 45% na górze, w formie statku. Aby go zdobyć, trzeba zdobyć serce znajdujące się pod budynkiem w 34%.

* Trzecia moneta znajduje się w 97% także na górze w formie statku. Aby go zdobyć, trzeba zdobyć 4 wszystkich kluczy znajdujących się w (po kolei): 61%, 62%, 64%, 66%.
Dry Out

**Dry Out** (pol. Wysuszyć) - jest czwartym poziomem w Geometry Dash oraz w Geometry Dash Lite. Jest on drugim etapem z poziomem trudności z kategorii Normal.

## Nowości

Plansza wprowadza gracza w portal anty-grawitacyjny, który odwraca kostkę do góry nogami. Przyklejona do sufitu, musi przeskakiwać przeszkody znajdujące się na górze.

## Sekretne Monety

* Pierwsza moneta znajduje się w 30%. Zjeżdżając po "schodkach" wskocz na pierwszą platformę i zjedź z niej w "przepaść". Kostka zacznie odbijać się, zdobywając po drodze pieniążek.
* Druga moneta znajduje się w 62%. Przeskakując nad pierścieniami, wejdź na kolumny i z nich wskocz na parę bloków znajdujących się za nimi. Skocz z nich prosto na drugi pieniążek.
* Ostatnia moneta znajduje się w 80%. Przemieniając się w statek, omiń pierwszą przeszkodę, która znajduje się na górze i wleć szybko na górę i staraj się trzymać na tej samej pozycji. Następna przeszkoda jest skierowana nieco niżej, chowając za sobą monetę. Wleć pomiędzy przeszkodą, a sufitem i zdobądź ostatni pieniążek.

## Ciekawostki

* Przed wersją 1.9, Dry Out posiadało poziom trudności "Harder".
* Etap formalnie wprowadza portal anty-grawitacyjny, chociaż ukazały się one wcześniej w Back On Track oraz w Polargeist, jednakże służyły one do zdobycia Sekretnych Monet.
* Jest on pierwszym etapem, w którym słychać ludzki głos. Chwilę przed portalem anty-grawitacyjnym słychać jak DJVI (najprawdopodobniej) mówi coś w stylu "Freee". Następnym poziomem z ludzkim głosem jest Can't Let Go, w którym jest też ten sam "wyraz", jednak jest on trochę inaczej wypowiedziany. Inne mapy ze ścieżkami dźwiękowymi zawierającymi głos to Time Machine, Clutterfunk, Theory Of Everything, Blast Processing i Fingerdash.

## Galeria

Początek etapu bez kostkiNagroda za Normal mode
Easy

**Easy** (ang. łatwe)- to poziom społecznościowy znajdujący się w Stereo Pack stworzony przez MRCheeseTigrr. Jest to jeden z pierwszych poziomów jakie zostały wysłane na serwery Geometry Dash. Jest to też jeden z nielicznych poziomów w map packach, które posiadają zweryfikowane monety użytkownika. W etapie tym jedyną formą dekoracji jest zmienianie się koloru tła.

## Opis

Poziom ten jest właściwie nieco utrudnioną wersją Stereo Madness. Etap ten rozpoczyna bardzo prosta kostka, w której przeszkody to pojedyńcze, ale częste kolce, oraz skoki pomiędzy platformami. Po dłuższej chwili następuje Bardzo prosty statek. Druga kostka, jest nieco łatwiejsza, ponieważ prawie nie występują tu kolce. Przeszkodę stanowią tutaj proste platformy. Ostatni statek jest bardzo łatwy, wystarczy omijać bardzo duże skupiska bloków.

## Monety

* Pierwsza moneta znajduje się w 16% należy spaść z platformy w odpowiednim momencie, co spowoduje zmianę naszej grawitacji. należy jednak uważać, ponieważ żeby wrócić na planszę należy odbić się od niebieskiego pierścienia,

* Druga moneta znajduje się w statku na 34% i należy wlecieć w wąskie przejście między bloki

* Trzecie moneta znajduje się w 56% gry i wystarczy spaść z platformy w odpowiednim momencie.
Globe Navigation

**Globe Navigation** to etap autorstwa Dhafina, występujący w Electro Pack.

## Opis

Etap rozpoczyna się łatwą kostką, po której jest statek, który nie wymaga także większej uwagi. Po zmianie rytmu rozpoczyna się kulka troszkę trudniejszą .precyzją. Potem jest ponownie kostka, tym razem po efekcie portalu lustrzanego (gracz idzie w lewą strone ekranu), można zauważyć także napis "Going Back". Po tym rozpoczyna się wave, podopbny do tego w Blast Processing, różniący się jednak stylem. Potem jest dual dwóch Ufo. Później jest także w wersji mini. Nastepnie jest automatyczna kostka, ktora zamienia sie powoli w mniejszą, która musi pokonać kilka skoków. Potem jest mini fala, po której następuje statek kończocy etap. Po tym gracz może się cieszyć z nagród.

## Monety

* W 22% podleć wyżej statkiem na platforme z monetą.
* W 51% spadnij na kolce, po czym moneta się zbierze sama. Pamiętaj aby wcisnąć różowego ringa!
* W 97-98% podleć statkiem troszkę wyżej, aby zdobyć monetę. Uważaj aby się nie rozbić o kolce!

## Ciekawostki

* Wszystkie monety są w podstawowych formch (kostka i statek).
* Poziom został wydany w wersji 1.9, a potem miał kilka aktualizacji, m. in. dodającą monety oraz bloki, które zauważy się po lewej stronie ekranu po rozpoczęciu próby (nie licząc pierwszej).
Dex Arson

Wiek
 Narodowość
 Utwory w oficjalnych poziomach
 Konto na Newgrounds
 Kanał na YT

**Dex Arson** jest popularnym kompozytorem, którego muzyka jest często wykorzystywana w niestandardowych etapach. Założył on konta na Newgrounds oraz na YouTube w 2013 roku - wtedy też opublikował swe pierwsze utwory. Tworzy on głównie muzykę z gatunku Dubstep.

Początkowo był on niespecjalnie znanym kompozytorem, lecz jego popularność gwałtownie wzrosła, gdy jego dzieła zostały zauważone dzięki ich występowaniu w Geometry Dash World. Jedne z jego najczęściej wykorzystywanych utworów to: Machina, Frontlines, Round 1, Years, Beast Mode i Unarmed.

## Ciekawostki

* Większość jego utworów może zostać użyta bez łamania praw autorskich.
* Duża ilość użytkowników nie miała pojęcia o utworach Dex Arsona przed wydaniem Geometry Dash World, jednakże jeden z jego utworów (Unarmed) miał miejsce w niektórych poziomach społecznościowych, szczególnie w popularnym Rearmed autorstwa Krazyman50.
	+ Unarmed jest również jedynym utworem muzycznym, który jest kolaboracją Dexa z wokalistką Emily Abela.
Chord Cutter

**Chord Cutter** jest poziomem stworzonym przez FerdeFunky, Fury0313, Schady i TrueLogic. Jest on łatwym Demonem, który powstał w Update 2.1. Trwa on około 1 minutę i 16 sekund (long).

## Opis

Poziom rozpoczyna się prostą kostką z wyskakującymi pierścieniami. Po niej jest robot, który prowadzi do segmentu pająka, w którym warto klikać w rytm muzyki by przejść dalej. Następna jest łatwa kostka z kilkoma rytmicznymi kliknięciami, a po niej statek z przeszkodami i porozrzucanymi piłami, wraz z dwoma zmianami grawitacji, następnie jest automatyczna kostka i robot, którym trzeba ostrożnie skakać aby nie uderzyć w zębatki. Następna jest krótka kostka z dash orbem i UFO, którym trzeba wykonać kilka skoków, aby przejść dalej. Następna kostka prowadzi do krótkiego pająka z dwoma kliknięciami i do następnej kostki, która przechodzi przez teleport i wymaga naciśnięcia pierścieni w odpowiednim momencie. Następna jest powolna fala z ruchomymi obiektami i szybka kostka, którą trzeba odbijać się o pierścienie w odpowiedniej chwili.

Następny jest szybki, lecz krótki statek z prostym lataniem i prosty robot, który wymaga dwóch delikatnych kliknięć. Następne jest ufo i pająk, którym trzeba odpowiednio szybko reagować na pierścienie i zmiany grawitacji. Później jest prawie że automatyczna kostka, krótkie ufo i kostka z pojedynczym pierścieniem. Następny jest szybki statek, który przyspiesza jeszcze bardziej pod koniec, jednakże gracz posiada przyzwoitą ilość miejsca na manewrowanie. Po nim jest fala, która również posiada dużo miejsca, lecz jest równie szybka. Poziom kończy się kostką, którą musi odbić się odpowiednio o pierścienie i skakać w miejscu strzałek.

## Monety Użytkownika

* Pierwsza jest w 38%, którą można znaleźć, wskakując na dwie platformy w segmencie robota. Żeby ją zdobyć, trzeba wpierw odnaleźć czaszkę w pierwszym pająku. Żeby ją złapać, gracz musi skoczyć krótko przed wejściem w portal pająka, a zostanie wyrzucony na dolną platformę.
* Druga jest w 82%. Żeby ją zdobyć, gracz musi użyć tylko jednego zielonego pierścienia w 59%. To sprawi, że statek po przejściu zostanie obrócony do góry nogami i robot poleci w górę, zdobywając czaszkę w opcjonalnej ścieżce. Odblokowuje ona sekretne przejście w 78%, które jest trudniejsze od normalnej drogi.

## Ciekawostki

* Etap ten jest pierwszym tygodniowym Demonem grudnia 2017 roku.
	+ Jednakże teoretycznie pierwszym było Interstellar autorstwa Darwina, ale ponownie jak w przypadku Kitty, etap został szybko zastąpiony łatwiejszym.
Colon

Klan
 Narodowość
 Data urodzenia
 Znany z:
 Kanał na YouTube
 Początek gry

**Colon** to kanadyjski youtuber nagrywający głównie materiały z gry Geometry Dash.

19 października na YouTube opublikował film, w którym powiedział, że odchodzi i nie wróci do gry. Wyjaśnił powody, którym był między innymi brak pomysłów na filmy. Jego Icon Kit posiadał te same ikony, jednak kolory były czarne.

Dzień przed Mikołajkami, czyli 6 grudnia powrócił do gry przesyłając poradnik jak (w Steamie) posiadać muzykę, której nie da się pobrać (w grze).

## Ciekawostki

* Jego najpopularniejszymi filmami są: jak NIE zrobić poziomu oraz seria "GD Copies", w przedstawiająca różne gry zręcznościowe z podobnymi cechami do GD (ocenia w nich, czy to kopia, czy po prostu inna gra zręcznościowa).
	+ Geometry Blast uznał za kopię i była jego najbardziej znienawidzoną grą w tej serii. Podróbka została później usunięta ze Sklepu Play.
	+ W 4 części przedstawił wersję zrobioną w Scratchu ([2]), która była prawie idealną kopią. W komentarzu napisał "Good work, Griffpatch!" (pl. Dobra robota, Griffpatch!).
	+ Etzer również stworzył podobną serię gier, w której testował przeróbki Geometry Dash. Tak samo postąpił również Guitar Hero Styles.
* W jednym z odcinków poziom społeczności, który zawierał minigry niezwiązane ze standardową rozgrywką GD na początku którego znajdowały się 2 słowa (jedno u góry, drugie na dole) "English" (ang. Angielski) oraz "Español" (hiszp. Hiszpański), przypadkowo wszedł w napis "Español" i przez 0,5 sekundy było widać GuitharHeroStyles, który jest dość znanym Hiszpańskim youtuberem.
* Utworzył parodie Cataclysm, która została nazwana Colonclysmem.
* Posiada drugi kanał na którym wstawia filmy z innych gier
* Jest autorem jednego z najładniejszych poziomów Flappy Bird. Poziom nazywa się MLG Flappy Bird.
* W jednym filmie przerobił Ikonę Jaden, oraz Juniper, a pod spodem dał napis "Juniden". Jest to tak zwany "Nutshell". Serie Nutshell robi także Etzer oraz kilka innych użytkowników.
* Mimo swoich zdolności budowniczych, posiada tylko jeden oceniaony poziom (polecany). Poziom ten był unikatowy, ponieważ wzororwał się na Bounce Ball Thingy , autorstwa RobTopa, który udostępnił projekt na Newgrounds. Poziom nazwywa się tak samo, jak projekt RobTopa.
* Colon przyjaźni się z Juniper i często z nią kolaboruje podczas nagrywania filmów.
Abandoned Machine

**Abandoned Machine** jest etapem stworzonym przez Jeyzora. Jest to remake popularnej planszy jego autorstwa - Ditched Machine. Jest on trudniejszy od swego poprzednika i jego głównym pomysłem również jest koncepcja mieszanych duali. Wykorzystuje on drugą część utworu muzycznego.

## Opis

Poziom, podobnie jak w Ditched Machine, rozpoczyna się kulą pamięciową, jednakże jest ona bardziej myląca i skomplikowana. Bloki poruszają się i znajdują się większe ilości pierścieni. Po krótkiej przerwie rozpoczyna się pierwszy dual - skomplikowane połączenie kostki oraz statku, którymi trzeba odpowiednio manewrować między przeszkodami. Za pomocą statku należy omijać ruchome przeszkody, uważając na kostkę, która musi przeskakiwać po blokach. Specjalnym utrudnieniem w segmencie jest ograniczony widok, który niekiedy zasłania ikony lub przeszkody. Pod koniec segmentu kostka zamienia się w kulę. Po przejściu go, pojawia się powolny statek, również podobny do tego w jej poprzedniku, lecz na drodze napotykane są również portale grawitacyjne i teleportacje.

Drugi dual jest krótki, lecz trudny, ponieważ wymaga on bardzo ostrożnego klikania. Połączenie robota i ufo sprawia, że gracz musi delikatnie klikać, aby wykonywać niskie skoki za pomocą robota i ufo jednocześnie. Segment prowadzi do kostki z pierścieniami i pułapkami, również bardzo podobnej do oryginału. W połowie drogi postać zamienia się w robota, aby utrudnić skoki. Ostatni segment składa się z trzech przejść - statku, ufo i fali, którymi należy manewrować pomiędzy przezroczystymi, kolczastymi kulami. Po ominięciu ich pojawia się meta.

## Monety Użytkownika

* Pierwsza jest w 12%. Zamiast spaść na dolny pierścień, gracz musi wyskoczyć kulą do góry i odbić się o błękitny pierścień, który poprowadzi do portalu teleportującego.
* Drugą monetę można znaleźć na początku dualu robota i ufo. Gracz musi ostrożnie wykonać drobny skok na najwyższym schodku, aby ją dosięgnąć.
* Ostatnia jest w ostatecznym segmencie fali (96%), nad jedną z kolczastych kul. Gracz musi wlecieć bardzo ostrożnie przez wąską szparę, aby nie uderzyć w przeszkody.

## Ciekawostki

* Poziom posiada mnóstwo nawiązań do oryginalnego Ditched Machine, choć Jeyzor uznał, że jest to kontynuacja poziomu.
* Jeyzor stworzył raz film, w którym połączył oryginał poziomu i jego remake.
* Istnieje również trzeci poziom o nazwie Matilda The Machine, który tworzy trylogię serii. Jest on uznawany za szalenie trudnego Demona.