Apêndice II (GM Guide)

# Apêndice: Aventuras Incríveis!

Cada uma dessas aventuras é dividida em Origens Secretas, Nesta Emocionante Edição, Envolvendo os Heróis, Cenas, Conclusão e Elenco:

* Origens Secretas descreve o plano de fundo da aventura e o enredo e os recursos do vilão com mais detalhes do que os heróis podem necessariamente estar cientes.
* Nesta Emocionante Edição descreve a aventura, dando a você os detalhes do enredo e vilões, e dizendo o que acontece se os PJs não se envolverem.
* Envolvendo os Heróis oferece alguns conselhos sobre como atrair os personagens dos jogadores para a história.
* Cenas são as partes individuais da história.
* Conclusão diz como encerrar a história.
* O Elenco oferece detalhes sobre os vilões, PNJs e (quando necessário) blocos de estatísticas.

Você também pode usar cada aventura aqui como um kit de ferramentas para construir suas próprias aventuras, extraindo elementos, cenas ou personagens para suas próprias aventuras. Você também pode aumentar essas aventuras usando os vilões envolvidos em outras aventuras, antes ou depois de jogar essas aventuras conforme descrito. A Ilha da Dra. Sersei pode parecer mais o culminar de várias aventuras se os heróis já derrotaram o não tão bom cientista ou seus asseclas em ocasiões anteriores.

Você não precisa conhecer as regras ou as aventuras perfeitamente. Se você não tem certeza de como lidar com uma situação, apenas invente uma solução sensata e procure as regras exatas mais tarde. É mais importante manter a aventura rolando e manter os jogadores envolvidos. Se você ficar preso ou frustrado, faça uma pausa de cinco minutos para revisar suas anotações. Você também é um jogador, afinal, e é importante que você se divirta.

# Jogos de Poder

Um novo poder ousado faz seu movimento para reivindicar o controle do submundo do crime da cidade. Mas sua série de assaltos é mais do que roubos aleatórios - eles fizeram uma parceria com o notório supervilão NegaWatt em um plano para trazer o suposto vilão morto de volta ao poder total e manter a cidade refém! Os heróis podem impedir o retorno de uma ameaça há muito desaparecida com o apoio de uma força criminosa internacional, ou eles se tornarão ainda mais peões nos Jogos de Poder de NegaWatt? Jogos de Poder é um exemplo de aventura que usa a abordagem de esboço para a criação de aventuras, fornecendo um fluxo organizado e linear de eventos para os jogadores.

## Origens Secretas

Dez anos atrás, o supervilão com poderes eletricos NegaWatt era o incomparável senhor do relâmpago. Em sua tentativa final de obter poder, ele manteve a infraestrutura da cidade como refém até sua derrota nas mãos da Liga da Liberdade (a Liga da Liberdade não aparece nesta aventura, e você pode trocar em qualquer grupo de heróis que desejar com base na cidade e no cenário você usa). A Liga acreditava que NegaWatt morreu no confronto - seu corpo nunca foi encontrado depois que ele aparentemente caiu para a morte na baía. Mas na verdade o vilão foi descoberto pelo criminoso do Sindicado da Rosa Negra. Durante anos, eles mantiveram NegaWatt em coma induzido enquanto ele se curava, estudando seus poderes o tempo todo. Mas quando NegaWatt acordou, ele escapou, apenas para descobrir que seus super poderes elétricos haviam sido destruídos em seu encontro com a Liga da Liberdade.

A Rosa Negra nunca teve uma presença forte na cidade, mas sempre cobiçou os vários recursos que a cidade possui - e eles esperavam que NegaWatt pudesse ser sua chave para aproveitá-los. A partida repentina de NegaWatt atrapalhou esses planos.

Depois de depor o líder responsável por permitir a fuga de NegaWatt e substituí-lo por um novo comandante - o guerreiro de sangue frio Oleander - o O Sindicato da Rosa Negra finalmente rastreou NegaWatt e fez uma oferta simples. Eles usariam as informações obtidas durante seus anos estudando os poderes do vilão para restaurá-lo à força total e, em troca, ele usaria esses poderes para apoiar sua próxima tentativa de dominar o submundo da cidade e unir - ou eliminar - todas as gangues concorrentes. . Sua tentativa inicial de restaurar os poderes de NegaWatt foi um sucesso parcial, concedendo a NegaWatt apenas controle elétrico suficiente para escurecer um único prédio ou – com esforço considerável – um quarteirão. Para uma restauração completa dos poderes lendários do vilão, o Sindicato precisaria de recursos adicionais.

A aventura começa quando o Sindicado da Rosa Negra faz seus movimentos de abertura para assumir o controle do submundo da cidade. Eles visam os recursos de outros senhores do crime e atingem as gangues mais fortes com força e rapidez, usando os poderes de NegaWatt para desativar sistemas de segurança, interromper comunicações e eliminar ativos eletrônicos. Graças a essa assistência, muitas das gangues acreditam que a Rosa Negra tem poderes sobrenaturais. As gangues que concordam em trabalhar para o Sindicato receberam missões criminosas aparentemente aleatórias – na verdade, reunindo recursos para ajudar a restaurar completamente os poderes de NegaWatt – para provar sua lealdade. É esse pico de atividade criminosa que primeiro atrai a atenção dos heróis.

## Nesta Emocionante Edição…

Os heróis são chamados para ajudar em um assalto bizarro, pois membros de uma pequena gangue da cidade roubaram vários caminhões-tanque de nitrogênio líquido e fugiram pela rodovia. Depois de subjugar os ladrões, eles descobrem que um novo sindicato do crime na cidade - o Sindicado da Rosa Negra - está forçando outras gangues a realizar roubos aleatórios. Investigações posteriores revelam que esses eventos aparentemente desconexos podem não ser independentes, afinal, e que essa nova organização criminosa planeja produzir supercondutores em grande escala.

À medida que os heróis rastreiam os bens roubados ou ficam a par dos conflitos na cidade, eles se deparam com outro assalto em andamento - este pessoalmente conduzido pelo Sindicato da Rosa Negra, embora outra das gangues da cidade tenha tomado sua própria ação para impedir o roubo. Quer os heróis fiquem do lado do Sindicato ou da gangue estabelecida, lutem ou falem de um ou de ambos os lados, eles chamam a atenção dos membros do Sindicato da Rosa Negra e são atraídos para uma armadilha mortal.

Em uma aliança inesperada, um dos menores senhores do crime da cidade, Barbie Sinclair, envia uma mensagem aos heróis, pedindo uma trégua. Ela explica as recentes agressões do Sindicato da Rosa Negra e que a nova organização convocou uma reunião das gangues da cidade. Os heróis podem se infiltrar ou atrapalhar a reunião, onde descobrem que a líder local do Sindicato, uma mulher chamada Oleander, agora exige que as gangues e criminosos da cidade se submetam incondicionalmente ao Sindicato da Rosa Negra ou sejam destruídos pelo vilão ressuscitado NegaWatt.

Investigações posteriores revelam que NegaWatt está em grande parte sem seus poderes elétricos lendários, mas os itens roubados pela cidade podem ser combinados com uma enorme explosão de energia elétrica para restaurar suas antigas habilidades. As investigações também revelam que o Sindicado da Rosa Negra se infiltrou silenciosamente na Autoridade de Trânsito da cidade, que, entre outras coisas, controla transformadores elétricos incrivelmente poderosos usados para alimentar os sistemas de metrô e ônibus elétricos de toda a cidade. Os heróis devem enfrentar os principais líderes do Sindicado da Rosa Negra enquanto eles começam a restaurar o poder do vilão – e se eles não agirem rápido o suficiente, eles também devem superar um NegaWatt recém-empoderado para salvar a cidade.

## Envolvendo os Heróis

Os heróis podem se envolver nesta aventura de várias maneiras:

* O gancho mais óbvio é para os heróis locais responderem ao roubo de nitrogênio líquido em andamento, seja quando a polícia for chamada para ajudar ou simplesmente estar por perto quando surgirem problemas.
* Heróis tecnológicos podem ter tido componentes importantes roubados deles; neste caso, basta adicionar esses roubos à lista na Cena 2.
* Heróis proativos podem estar cientes de que o submundo da cidade caiu recentemente no caos, seja por observar uma gangue em particular que começou a sentir a pressão do Sindicato da Rosa Negra ou simplesmente perceber um aumento geral na agitação e desordem.

## Cena 1 • Cena de Conflito

### Manuseie Com Cuidado

Os heróis são chamados para ajudar a polícia local a evitar um assalto em andamento! Vários membros da gangue de rua local dos Nove Titãs roubaram um trio de caminhões-tanque cheios de nitrogênio líquido e estão descendo a interestadual para fugir. Personagens com veículos ou poderes que lhes permitam acompanhar uma perseguição em alta velocidade podem chegar ao local por conta própria; outros são transportados de helicóptero para um viaduto para descer sobre os caminhões que passam abaixo. Leia ou parafraseie o seguinte quando os heróis estiverem em posição e avistarem os caminhões.

Os heróis precisam parar o assalto, esperançosamente mantendo os bens roubados intactos – embora os caminhões-tanque devam ser manuseados com cuidado (veja Carga Perigosa).

Se um personagem incapacitar o motorista de um caminhão, ele precisará assumir a operação do veículo para pará-lo. Exceto por complicações adicionais, encontrar um lugar seguro para parar um dos veículos comerciais em alta velocidade e pará-lo requer um teste bem sucedido de Veículos CD 15 ou teste de Força CD 20.

Uma vez que os caminhões e sua carga tenham sido recuperados, os heróis podem questionar quaisquer membros remanescentes dos Nove Titãs para saber mais sobre os motivos por trás do assalto.

### Carga Perigosa

Os caminhões-tanque estão todos cheios de nitrogênio líquido. Um criminoso na traseira do caminhão pode jogar o material em um veículo ou personagem, um ataque que inflige dano de nível 8. Balas perdidas que perfuram um tanque podem causar um jato contínuo do mesmo efeito, atingindo qualquer um que esteja ao alcance. Se um caminhão-tanque colidir (devido a uma colisão intencional, uma falha no teste de Veículos ou outros efeitos explosivos), a explosão resultante causará danos à área de graduação 8.

### Táticas

Existem, de fato, nove Nove Titãs espalhados pelos três caminhões. Três estão ocupados dirigindo os caminhões, embora estejam todos armados e não hesitarão em atirar em quem tentar detê-los. Os outros estão andando como passageiros dentro e atrás do caminhão e estão muito mais preparados para lutar contra heróis intrometidos, chegando ao ponto de pegar as mangueiras do tanque e pulverizar nitrogênio líquido em qualquer um que interfira em seu assalto.

Se restar apenas um caminhão, os criminosos que viajam nele usam suas mangueiras na rodovia, criando uma área de gelo que faz dois carros girarem perigosamente e ameaça causar acidentes graves. Se um herói parar para salvar civis, conceda-lhes um Ponto Heroico.

Se capturados, os Titãs não cooperam, sabendo que o Sindicato da Rosa Negra os resgatará se ficarem quietos, mas os caçarão se falarem. Poderes como Leitura Mental ou Pós-cognição, ou um teste de Perícia CD 15 (Manha), revela que o chefe dos Nove Titãs se chama Cronos, e que os membros da gangue esperam que ele não esteja muito zangado com o fracasso deles.

O sucesso em um teste de Intimidação CD 15 assusta os bandidos mais do que o Sindicato da Rosa Negra, convencendo-os a compartilhar o que sabem. Os Titãs explicam que uma nova organização criminosa chamada Sindicato da Rosa Negra está se expandindo para o território de todos. Os Titãs receberam a promessa de proteção e posições no novo sindicato em troca da conclusão deste trabalho, mas eles não sabem muito além disso.

Boa interpretação ou truques fornecem a mesma informação, o que dá aos heróis uma vantagem na Cena 2.

### Conclusão

O objetivo dos heróis é impedir que os Nove Titãs escapem com o nitrogênio líquido, ou pelo menos evitar ferimentos graves entre os motoristas. Idealmente, os heróis também aprendem sobre o novo sindicato na cidade, mas não fazer isso não impedirá seu progresso. A polícia apreende com gratidão quaisquer Titãs capturados pelos heróis.

## Cena 2 • Cena de Investigação

### Botando A Mão Na Massa

Uma vez que os heróis tenham lidado com os tanques de nitrogênio líquido roubados, eles provavelmente querem aprender mais sobre esse novo sindicato e as razões por trás do roubo. Eles podem trabalhar em equipe ou se separar - este último método permite que cada personagem brilhe.

Existem várias vias de investigação disponíveis para heróis curiosos.

### Conectando Os Pontos

Embora os Nove Titãs não saibam por que a Rosa Negra os usou para roubar uma enorme quantidade de nitrogênio líquido, os heróis podem suspeitar de um padrão por trás dos roubos. Com um teste bem-sucedido de Investigação CD 13 (que os heróis podem realizar como um teste de rotina), eles descobrem uma série de roubos de itens aparentemente aleatórios e não relacionados nas últimas semanas, incluindo o seguinte:

* Um roubo semelhante ao que os Nove Titãs tentaram, no qual os agentes fugiram com sucesso com vários caminhões-tanque de oxigênio líquido.
* Um relatório de um fabricante de cerâmica nos subúrbios indicando um grande número de fornos roubados de um armazém.
* Um trem desaparecido transportando um carregamento por atacado de fornos de microondas importados da China.
* Um assalto elaborado em que uma série de estátuas da era vitoriana foram roubadas da prefeitura. As autoridades da cidade tentaram desviar a atenção do caso embaraçoso alegando que a remoção das estátuas fazia parte de uma redecoração maior.
* Uma estação de metrô desligada por semanas depois que grande parte de seu cabeamento elétrico desapareceu.
* Todo o estoque de produtos de pesca enlatados e defumados de um centro de distribuição de supermercado local desapareceu do armazém da empresa.

Embora esses roubos inicialmente pareçam desconectados, um teste bem-sucedido de Tecnologia CD 25 revela que a maioria dos roubos envolve itens relacionados de uma forma ou de outra à criação de supercondutores. Enquanto o oxigênio líquido, o nitrogênio líquido e os fornos têm aplicação prática no processo de fabricação, as estátuas roubadas foram feitas de uma liga de bário-cobre, e os filtros de óxido de ítrio nos fornos de micro-ondas podem ser usados ​​como base para um supercondutor. Os produtos de peixe perdidos não estão relacionados (na verdade, um erro no software de gerenciamento de estoque do centro de distribuição levou todo o suprimento a ser entregue a uma pequena mercearia suburbana que agora luta para lidar com o influxo repentino de frutos do mar preservados).

### Rastreando A Carga

Usando os talentos Inventor ou Ritualista, os heróis podem facilmente montar um dispositivo de trama para rastrear esses itens perdidos. Eles devem saber o que foi roubado e, se não determinarem para que os bens estão sendo usados, devem ser bem-sucedidos em um teste de Tecnologia CD 10 para determinar que o mais raro dos materiais roubados (e, portanto, o melhor para rastreamento) é o ítrio dos microondas.

A criação mais básica seria **Sentidos 3 [Detectar a Distância Radial Ítrio]** e exigindo 1 hora para projetar e 4 horas para montar uma invenção, ou 4 horas para projetar e 10 minutos para lançar como um ritual. Esta versão é em grande parte inútil além de 15 metros, o que não fará muito bem aos heróis neste momento. A adição mais fácil é adicionar Rastrear ao poder de Sentidos, permitindo que os heróis sigam o elemento raro para onde quer que ele tenha ido agora, embora sejam limitados por seus poderes de movimento. Isso aumenta o custo da criação e dobra o tempo necessário para criá-la.

Embora a criação de um equipamento ou ritual seja apenas um segredo potencial para o sucesso, aprender a localização exata dos bens roubados leva ao confronto na Cena 3.

### Titã Abalado

Os heróis podem ter aprendido o nome do chefe dos Nove Titãs na Cena 1 e podem descobrir sua localização com um teste de Investigação ou Especialidade (Criminal ou Manha) CD 15. Caso contrário, um teste de CD 18 é necessário para saber seu nome e localização.

**Cronos** (nome real: Malcolm Getty; use as estatísticas de um **Lider de Gangue** do **Capitulo 3**) se aposentou dos aspectos ativos da vida de gangue para se concentrar em tarefas administrativas e, como tal, perdeu um pouco da coragem diante da oposição. Se for mostrado qualquer demonstração de habilidades sobre-humanas, ou se um personagem for bem sucedido em um teste de Intimidação CD 15, ele entrega tudo.

A resistência dos Gatos Cinzas ao Sindicado da Rosa Negra leva à Cena 3, onde as duas gangues lutam abertamente nas ruas. Cronos pode responder a outras perguntas, mas sabe pouco mais do que já revelou.

### Conclusão

Ao final de sua investigação, os heróis devem saber sobre os roubos recentes e talvez as conexões entre eles, bem como a existência do Sindicato da Rosa Negra. Seja rastreando as mercadorias ou seguindo uma dica individual, os heróis devem prosseguir para a Cena 3. Dê a cada personagem um Ponto Heróico por rastrear o problema antes que ele se agrave.

Decida se os heróis podem aprender alguma coisa sobre o Sindicato da Rosa Negra com os testes de Perícia apropriados. Não importa os resultados da perícia, eles não saberão nada sobre a organização que trabalha localmente.

Se os heróis falharem em sua investigação, o grupo eventualmente ouve sobre um confronto entre duas gangues. Essas notícias podem vir de um de seus contatos, de uma reportagem de TV ou até mesmo como informações “não relacionadas” obtidas em uma tentativa fracassada de coletar informações, mas os heróis chegam atrasados a uma cena confusa e sofrem uma penalidade de -5 nos testes de iniciativa.

## Cena 3 • Conflito/Interpretação

### Papo de Rua

Os heróis chegam ao local, seja tendo rastreado os bens roubados ou recebendo uma dica de um aliado.

Um semi-trator puxando um trailer de tamanho normal parou no meio da estrada, e dois grupos se enfrentam ao lado dele. Um lado está vestido quase completamente de preto, com apenas alguns flashes de cor em suas mãos e roupas. A equipe adversária se encaixa melhor na imagem de uma gangue de rua, seus membros vestindo jaquetas de couro cravejadas e carregando armas improvisadas - exceto pela mulher em um super traje de ponta na frente do caminhão, levantando-o de forma que suas rodas mal tocam o chão. Ela deixa cair o caminhão com um estrondo retumbante quando as duas forças se aproximam, começando uma briga.

### As Gangues

Os lutadores vestidos de preto são membros do Sindicato da Rosa Negra. Eles roubaram este caminhão e sua carga – um carregamento de velhos aparelhos de televisão CRT cujos tubos de imagem contêm uma alta concentração de ítrio. Este esquadrão em particular é acompanhado pelo próprio NegaWatt, que fugiu quando o assalto foi interrompido. Ele agora observa o conflito, esperando um sinal para usar seus poderes.

A gangue de rua mais tradicional é a Gatos Cinzas, um grupo menor que reivindica uma parte industrial áspera da cidade como seu território. Eles adquiriram recentemente os serviços de um supervilão menor chamado Shrapnel quando precisam de golpes fortes (ou para mover um objeto particularmente grande ou pesado). Eles responderam ao roubo deste caminhão em princípio, pois foi roubado de uma instalação de reciclagem em seu território, e pretendem ensinar uma lição a esses invasores.

Se os heróis rastrearam a carga por conta própria, eles podem intervir no conflito. Os Gatos Cinzas podem ser dissuadidos da luta se os heróis puderem convencer o Sindicado da Rosa Negra a entregar o caminhão roubado. O Sindicato não se importa muito com o caminhão, apenas com sua carga, e os Gatos Cinzar se preocupam muito mais com o caminhão – e sua reputação – do que as TVs antigas. Um teste bem-sucedido de Persuasão CD 20 convence os membros do Sindicato a entregar o veículo e a todos seguirem caminhos separados. No entanto, o Sindicato da Rosa Negra não recuará se o conflito já tiver começado (como é o caso se a parte descobrir o conflito por outros meios).

No caso de um combate completo, os heróis podem ficar do lado de qualquer gangue ou subjugar ambas as forças. Durante a luta, um dos membros do Sindicato faz um gesto elaborado com a mão. Um momento depois, NegaWatt usa seu poder de Nulificar Eletrônicos no nível 8 para interromper momentaneamente os heróis, bem como Shrapnel, fazendo parecer que os gestos causaram o efeito. Um personagem que for bem sucedido em um teste de Intuição CD 15 percebe que o Rosa Negra está de fato sinalizando para outra pessoa, embora eles não possam dizer quem ou onde.

Os heróis que derrotam o Sindicato da Rosa Negra descobrem que cada membro usa um estilo distinto de luvas de luta de rua em várias cores com uma rosa estilizada bordada em linha preta nas costas da mão. (A cor é uma indicação de posto dentro da organização – um herói que tenha sucesso em um teste de CD 15 com uma perícia apropriada, como Tática ou Artes Marciais, reconhece este sistema e a ordem das cores, do menor para o maior: azul, verde, vermelho, branco, amarelo, prata). Os membros também estão todos carregando ou usando máscaras de gás, o que se torna relevante na Cena 4 se os PJs os seguirem.

### Táticas

Há um número de Gatos Cinzas aqui igual ao número de heróis. Shrapnel entra em qualquer briga, dando socos e recebendo tudo o que seus oponentes lançam contra ele.

A força do Sindicato da Rosa Negra é do mesmo tamanho que a dos Gatos Cinzas, além de seu ativo oculto (NegaWatt) em segundo plano.

Cada gangue prefere concentrar seus ataques nos membros da outra gangue. A Rosa Negra primeiro trabalha para conter a ameaça que Shrapnel apresenta, a menos que os heróis se juntem à luta, caso em que eles voltam sua atenção para o inimigo mais perigoso. Se os heróis tiverem ocupados e o Sindicato vir uma abertura, eles ignoram os membros comuns dos Gatos Cinzas e tentam fugir com sua carga roubada - se eles ainda não usaram o poder Nulificar Eletrônicos de NegaWatt, eles o fazem agora. Eles fogem em vez de serem presos, esperando atrair os heróis para uma armadilha (veja a Cena 4).

Se os heróis ficarem do lado do Sindicato da Rosa Negra ou tentarem enfrentar as duas gangues, os Gatos Cinzas lutam apenas até ficar claro que eles serão superados, quando reconhecem que um único caminhão não vale suas vidas e se rendem.

 Consulte a seção O Elenco.

### Conclusão

Os heróis podem acabar com a violência de gangues que pode colocar em risco civis próximos. Eles também podem ter a oportunidade de aprender mais sobre o Sindicato da Rosa Negra – especialmente o fato de que eles parecem ter alguns poderes sobrenaturais (ou truques inteligentes) sob seu comando.

Se os heróis capturarem algum membro dos Gatos Cinzas, a gangue de rua ficará muito feliz em compartilhar o que sabe sobre seus novos rivais, em particular que a Rosa Negra está usando uma fábrica abandonada nas proximidades (veja a cena 4) para se encontrar com gangues e recolher bens roubados inúteis.

## Cenas 4 • Cenas de Conflito

### Acendendo As Coisas

Os heróis podem chegar a essa cena de várias maneiras. Eles podem seguir os Executores da Rosa Negra vindos da Cena 3 ou aprender sobre a fábrica falando com os Gatos Cinzas. Alternativamente, seus esforços para rastrear o ítrio roubado podem levá-los aos materiais armazenados neste armazém. Nesse caso, o Sindicato da Rosa Negra incendeia todo o prédio para prender os heróis dentro dele. Se os heróis ficarem perplexos, o Sindicato incendeia o armazém para cobrir seus próprios rastros, e os heróis são novamente chamados pela polícia para responder ao incêndio, pois as equipes de emergência não conseguem chegar a tempo.

### A Fabrica

Esta fábrica foi abandonada por vários anos, tornando-se um local perfeito para o Sindicato da Rosa Negra processar seus materiais roubados. A extração e a destilação requerem uma série substancial de reagentes químicos, que não são apenas inflamáveis, mas queimam de maneiras particularmente perigosas.

A equipe do Sindicato da Rosa Negra aqui é liderada por um assassino chamado **Lanius**, que adora preparar armadilhas para seus inimigos e ser mais esperto que eles em combate. Lanius incendiou o armazém por dois motivos: ele espera cobrir as evidências dos esforços do Sindicato da Rosa Negra aqui, mas também espera atrair os heróis para o fogo para derrotá-los, desencorajando uma investigação mais aprofundada. Para garantir que os heróis sejam os únicos a responder, ele trabalhou com NegaWatt para desativar vários ônibus elétricos da cidade em cruzamentos particularmente inconvenientes, causando congestionamentos no trânsito e impedindo a interferência dos socorristas. Se os heróis não encontrarem os engarrafamentos e os ônibus parados em sua própria jornada para o armazém, eles ouvem sobre eles pelos rádios da polícia, do corpo de bombeiros (quando finalmente chegam ao local) ou mais tarde através de reportagens. Isso reforça os poderes de NegaWatt e prenuncia o fato de que a autoridade de trânsito da cidade tem uma fonte significativa de eletricidade.

A maioria dos bens roubados pela Rosa Negra foram movidos depois de desmontar as TVs, microondas e estátuas roubadas para seus elementos básicos, embora os fornos permaneçam. A maior parte da fábrica é aberta — equipamentos de fabricação valiosos que foram leiloados há muito tempo. As passarelas permanecem a 9m de altura, com várias escadas que levam até elas.

### Onde Há Fumaça...

O interior do armazém em chamas conta como calor extremo, exigindo um teste bem sucedido de Fortitude a cada rodada para evitar ficar fatigado (veja o Manual do Herói De Luxo, página 238). Explosões repentinas de chamas servem como um perigo (Dano 6, com o risco de o herói pegar fogo a menos que tenha sucesso em um teste de Esquiva CD 15 adicional), concedendo ao jogador alvo um Ponto Heroico.

A fumaça do incêndio é especialmente perigosa graças à espessa camada de produtos químicos industriais da fábrica; o teste de Fortitude para resistir à fumaça (veja Incêndios no Capítulo 5) começa na CD 18. A fábrica é iluminada com chamas de cores estranhas enquanto o fogo queima bário e ítrio residuais. Um personagem que for bem sucedido em um teste de Especialidade (Ciência) ou Tecnologia CD 15 reconhece o efeito e sabe que inalar essas fumaças é prejudicial.

Se os heróis chegaram ao armazém sem esperar que o cenário os incitasse (ou seja, seguindo os Executores da Cena 3 ou rastreando o ítrio), Lanius incendiaria o local quando eles chegarem. Nesse caso, nenhum dos perigos listados aqui afeta as três primeiras rodadas de combate.

Extinguir o fogo requer um total de cinco testes bem sucedidos de CD 20 usando poderes apropriados.

### Táticas

**Lanius** tem apoio de quatro Executores da Rosa Negra e quaisquer Executores que fugiram da Cena 3. Todos eles têm máscaras de gás, além de seus equipamentos listados, o que lhes permite ignorar os perigos apresentados pela fumaça, mas ainda são afetados pelo calor extremo. Lanius começa nas passarelas superiores da fábrica, tentando pegar heróis através do fogo com seu rifle sniper.

Os Executores estão acostumados com a abordagem criativa de Lanius para a solução de problemas, mas todos eles se retiram quando mais de um herói é derrotado; eles não querem ficar presos no prédio por mais tempo do que o necessário. Os Executores também fogem se Lanius fugir ou for derrotado, mas, caso contrário, permanecem na luta enquanto seu líder o fizer.

Se os heróis sucumbirem ao incêndio, Lanius e seus cúmplices escapam. Os socorristas chegam ao local logo depois e arrastam os personagens caídos do prédio.

### Interpretando Lanius

Lanius é um homem cruel e violento que gosta de ser pago para aplicar suas pobres habilidades sociais de maneira criativa. Ele é barulhento e gosta de provocar seus alvos quando são atraídos para uma armadilha. Enquanto ele lidera com seu rifle sniper, ele gosta de mudar de táticas e armas com frequência, e especialmente gosta de incapacitar um oponente com gás lacrimogêneo ou um flash-bang e usar sua vantagem de ataque poderoso com uma arma mais pesada.

Lanius não se importa com a segurança de seus lacaios, mas se preocupa muito com a sua. Se for identificado, ele tentará escapar usando uma granada de fumaça.

 Consulte a seção O Elenco.

### Conclusão

Quaisquer membros sobreviventes da Rosa Negra se dispersam quando fogem da luta, mas eventualmente se reúnem na antiga casa de ópera onde o Sindicato da Rosa Negra planeja uma reunião maior (veja a Cena 6). Caso contrário, os serviços de emergência chegam ao local logo após o conflito ser resolvido, com a polícia pegando todos os prisioneiros que os heróis capturaram e registrando a situação.

Se Lanius derrota os heróis, eles são deixados à própria sorte no armazém (onde os bombeiros eventualmente os tiram do incêndio), ou feitos prisioneiros para que Oleander possa humilhá-los e apontar como os campeões da cidade são inúteis contra a Rosa Negra durante sua reunião das gangues da cidade (veja a Cena 6), exigindo que os heróis formulassem seu próprio plano de fuga astuto.

## Cena 5 • Cena de Interpretação

### O Inimigo Do Meu Inimigo

A líder dos Gatos Cinzas convida os heróis para seu "escritório" - um antigo restaurante em um distrito de colarinho azul - para apostar. Se os heróis tiverem algum tipo de sistema de contato disponível publicamente ou contatos regulares do submundo, ela usará esse canal. Alternativamente, se os heróis falarem com a polícia após os eventos da Cena 4, um oficial pode aparecer, dizer que eles estão livres para ir e discretamente passar um bilhete com o convite.

De qualquer forma, os heróis são convidados para o “Matt’s”, um restaurante 24 horas de lanches rápidos e gordurosoa perto dos estaleiros na parte industrial da cidade.

As luzes fluorescentes no teto piscam, e o barulho de pratos e canecas atrás do balcão abafa o murmúrio da conversa do punhado de clientes do restaurante. Na grande mesa do canto, uma mulher corpulenta em roupas de trabalho resistentes e bandana olha para cima e dá um aceno em sua direção.

### Encontro Com A Barbie

A líder dos Gatos Cinzas é uma mulher corpulenta e durona chamada Barbie Sinclair. Um herói que tenha sucesso em um teste de Especialidade (Policial) ou Especialidade (Manha) CD 15 lembra muitas dessas informações e sabe que, embora os empreendimentos da Barbie não sejam particularmente censuráveis ​​no que diz respeito aos senhores do crime, ela também não é particularmente amigável. Os Gatos Cinzas trabalham principalmente no contrabando e quebra de pernas em nome do
sindicatos locais.

Barbie se senta à mesa sozinha, mas a maioria dos outros clientes do restaurante são, na verdade, membros dos Gatos Cinzas - incluindo quatro guarda-costas e um par de soldados de elite (use os arquétipos apropriados do Capítulo 3) - prontos para pular em sua defesa se os heróis se tornarem violentos. Se Shrapnel escapou da Cena 3, ela se juntou aos membros da gangue aqui e espreita no lavabo, vigiando a reunião. Enquanto os heróis permanecerem calmos e não apresentarem nenhuma ameaça, esses guardiões cuidam de seus próprios pratos de batatas e ovos fritos.

Esta cena é uma oportunidade para os heróis recuperarem qualquer informação que perderam até este ponto. Sinta-se à vontade para adicionar à discussão abaixo conforme necessário para preencher quaisquer lacunas no conhecimento dos heróis.

“As gangues que vão junto acabam em assuntos estranhos. "Roubar alguns micro-ondas." "Pegue esses carretéis de cabo." Estranho. Mas os Rosas Negras não gosta de ouvir 'não' Eles têm alguns lutadores fortes, e agora parece que eles têm um super. Um de verdade, não apenas um intermediário em uma armadura, sabe?

Barbie faz uma pausa para tomar um gole de café, esperando para ver se os heróis têm alguma pergunta para ela. Uma vez que eles se acostumaram, ela continua.

Ela espera que os heróis se infiltrem na reunião para aprender mais sobre esse novo poder em ascensão, com o objetivo tácito de que - mais cedo ou mais tarde - os heróis enfrentem o Sindicato da Rosa Negra. Se eles insinuam ou sugerem atacar o Sindicato nesta reunião, ela responde: “Essa é uma grande luta. Caótica. Como 'lutar contra todos os capangas da cidade' de caos. Mesmo que as gangues decidam se juntar a vocês, em vez de se juntar a Rosa Negra.

Os heróis podem se opor a ajudar alguns dos elementos criminosos da cidade ou perguntar por que eles deveriam se importar que os vilões estejam atacando uns aos outros. Barbie oferece pragmaticamente sua perspectiva: “Neste momento, todos sabemos nosso lugar. Ninguém é grande o suficiente para derrubar os outros. Todos nós nos apegamos ao nosso território. Mas um grande nome? Não há como parar. Trabalhos maiores. Os realmente ruins. Muitas pessoas se machucam – nós, pessoas nas ruas, espectadores. Essa é uma noz mais dura para vocês e os garotos de azul quebrarem, sabe?

Enquanto ela encoraja fortemente os heróis a comparecerem à próxima reunião da ópera, Barbie não quer trazer os heróis com ela, e ela ri abertamente se os heróis fizerem a oferta. “Mais problemas do que vale a pena. Não quero que a Rosa Negra saiba quem te enviou, e se as outras gangues souberem que estamos em conluio, vão tornar minha vida um inferno. De jeito nenhum."

Barbie espera que os heróis possam atrapalhar os planos do Sindicato e manter o status quo, mas ela admite que, se o Sindicato não for interrompido, os Gatos Cinzas atenderão às suas demandas por uma questão de sobrevivência.

### Conclusão

Os heróis devem saber sobre a próxima reunião na casa de ópera e planejar se infiltrar ou espionar essa reunião. Eles provavelmente também têm mais motivos para ir atrás do Sindicato da Rosa Negra – para manter o status quo dentro da cidade e evitar uma escalada no crime.

## Cena 6 • Cena de Desafio

### Ajuste Nos Bastidores

Se eles reservam um tempo para planejar seus movimentos com antecedência ou simplesmente correm até o local, os heróis eventualmente chegam à antiga casa de ópera.

### Entrando

Entrar sorrateiramente na casa de ópera no andar térreo requer um par de testes bem sucedidos de Furtividade CD 20: o primeiro para entrar no próprio prédio, e o segundo para encontrar um bom lugar para assistir a reunião. Em uma falha, um trio de Executores do Sindicato da Rosa Negra (veja a seção O Elenco) encontra os heróis. Escalar (Atletismo CD 15), voar ou usar outros poderes para chegar ao segundo andar reduz a CD do teste de Furtividade para 15; os guardas da Rosa Negra nos níveis superiores e no telhado são menos atentos e menos frequentes.

O fato de haver tantas gangues presentes significa que os heróis podem se disfarçar. Um personagem que se disfarça como membro de uma gangue existente na cidade deve ser bem sucedido em um teste de Enganação CD 20 para evitar ser notado por membros reais daquela gangue. Heróis posando como membros de uma gangue fictícia podem convencer os participantes de que pertencem à reunião com um teste bem-sucedido de Enganação CD 10 para se disfarçar, mas eles devem ter sucesso em um teste de Enganação CD 15 para passar pelos porteiros da Rosa Negra, que conhecem a lista de convidados .

Outros poderes podem fornecer uma variedade de outras opções para obter acesso à reunião ou à apresentação, seja gerando portais no prédio, espreitando por uma ventilação de ar condicionado e usando super audição, ou criando um dispositivo mágico ou tecnológico para espionar a reunião remotamente.

Uma vez que a apresentação começa, um personagem pode tentar um teste de Furtividade CD 20 para entrar na sala verde, que oferece um local privilegiado para ouvir. A sala está limpa, exceto por uma lata de lixo cheia, incluindo algumas dúzias de panfletos antigos da década de 1980, ostentando a então nova infraestrutura de transporte elétrico da cidade.

Do chão da ópera, um herói pode colocar um rastreador em um dos guardas da Rosa Negra ou pegar seu telefone com um teste bem-sucedido de Prestidigitação CD 20. Os guardas usam seu bônus de +6 de Percepção em sua tentativa de perceber o roubo.

### Não Queremos Problemas

O Sindicato da Rosa Negra não quer que esse show dramático seja interrompido ou se transforme em uma briga, então qualquer encontro inicial com os heróis (como pegá-los se esgueirando ou ver através de seus disfarces na porta) é surpreendentemente educado. Os guardas pedem com firmeza que os heróis saiam, mas personagens que prometem não causar nenhuma comoção (exigindo um teste bem-sucedido de Enganação ou Persuasão CD 15) podem persuadir o Sindicato a deixá-los ficar; impor uma penalidade de circunstância se os heróis estiverem fazendo algo especialmente suspeito ou lutando com outras gangues. Somente após interrupções repetidas ou flagrantes a Rosa Negra se torna violenta; enviando Executores da Rosa Negra suficientes para superar os heróis dois a um para ejetá-los do prédio o mais silenciosamente possível.

No caso de os heróis interromperem completamente a reunião, seja tentando atacar Oleander ou grandes grupos de membros de gangues presentes, incendiando a casa de ópera, organizando uma batida policial ou assim por diante, o Sindicado da Rosa Negra e os participantes tentarão fugir. Esta é a única situação em que NegaWatt emprega seu poder, novamente usando Nulificar Eletrônicos 8 para escurecer o interior da casa de ópera e facilitar a fuga enquanto dissuade a perseguição. Esse resultado provavelmente impede que os heróis obtenham informações importantes e permite que NegaWatt retorne ao poder total sem ser interropido antes que os heróis o confrontem (veja a Cena 8).

### A Intimação de Oleander

Enquanto os heróis e os criminosos da cidade se acomodam nos assentos da ópera, Oleander começa seu discurso para a multidão.

Depois de um silêncio tenso, a mulher fala. “Bom, aqueles de vocês aqui esta noite mostram uma sabedoria incrível. Fico feliz em ver que todos vocês podem seguir ordens. Eu sou Oleander, flor envenenada da Rosa Negra e líder da filial dos Estados Unidos do Sindicato. Estou feliz por ter seu apoio. Para aqueles de vocês que já nos ajudaram a executar nossos planos, vocês têm minha gratidão. Para o resto de vocês, eu asseguro, sua chance de provar sua lealdade está chegando em breve.
“Tenho certeza de que todos vocês estão se perguntando sobre o que é isso – o Sindicato da Rosa Negra, as missões, esta reunião – é tudo isso.” Ela sorri com uma ambição feroz e fria. “Dez anos atrás, o supervilão NegaWatt manteve a cidade como refém. Foi apenas devido à intromissão da Liga da Liberdade que seu plano falhou. Relatos de testemunhas oculares afirmam que NegaWatt foi morto naquele confronto – mas acho que todos podemos apreciar o quão pouco confiáveis ​​​​as testemunhas oculares podem ser. NegaWatt vive!” Uma projeção ganha vida através da cortina esfarrapada atrás dela, mostrando um homem com cicatrizes, rindo loucamente. “Esta noite, mais uma vez faremos refém a preciosa rede elétrica da cidade – e como parte do resgate, exigiremos nada menos que o exílio imediato e permanente de todos os heróis da cidade!”
Um murmúrio de surpresa percorre o submundo do crime reunido. Quando o murmúrio cessa, Oleander fala mais uma vez. “Como todos vocês agora são braços subsidiários do Sindicato da Rosa Negra, estou ansioso por sua total cooperação enquanto nos movemos para assumir o controle total sobre nosso novo território. E vocês serão o exército com o qual ocuparemos esta cidade. E garanto a vocês que qualquer um de vocês que não estiver interessado em cooperação se verá enfrentando um final bastante chocante, pois NegaWatt pessoalmente os apaga da cidade.” Com um súbito crepitar de eletricidade, as luzes do palco brilham quase cegando, e o palco cai na escuridão. Quando as luzes da casa se recuperam, o palco está vazio.

Os heróis podem estar familiarizados com a figura de chicote que acompanha o Sindicato da Rosa Negra. Um teste bem sucedido de Especialidade (Policial ou Manha) CD 15 identifica o homem como um Criminoso Profissional de média estatura chamado Strand. Se o personagem obtiver 2 Graus de Sucesso, eles também sabem que Strand quase nunca é visto sem seu parceiro, Jumpstart, e que Strand aparecendo aqui sozinho sugere algo estranho no trabalho. (Na verdade, o Sindicato da Rosa Negra está mantendo Jumpstart como refém para garantir a cooperação de Strand; veja a Cena 8 para mais informações sobre como os heróis podem aproveitar essas informações.)

### Saída Pela Esquerda

Após a apresentação, os membros do Sindicato saem do palco por uma porta dos fundos, saindo da casa de ópera por rotas de bastidores. Um rugido monótono de murmúrios e conversas abafadas se espalha pela platéia, com algumas opiniões vocais acima da briga, mas eventualmente o submundo reunido se dispersa.

Os personagens podem tentar seguir Oleander de volta ao seu esconderijo após a reunião, embora possa ser difícil (ela tem Percepção de +8 e seus Executores tem +6). Um dos Executores vigia as costas de Oleander durante esse processo de rastreamento. A rota que eles estão tomando tem 6 curvas onde eles podem perceber que estão sendo seguidos. A cada turno, os heróis e o Executor tentam um teste resistido. A primeira vez que o Executor for bem-sucedido e perceber que os heróis os estão seguindo, os heróis podem fingir que estão indo na mesma direção com um teste bem-sucedido de Enganação (oposto pelo teste de Intuição do Executor).

### Conclusão

Os heróis agora têm o conhecimento necessário para levá-los para a Cena 7 – e a motivação para agir rapidamente! Se eles encontrarem uma maneira de seguir um membro do Sindicato da Rosa Negra, eles têm a opção de contornar a Cena 7 e ir diretamente para a Cena 8. Grupos experientes ainda podem querer realizar alguma investigação antes de confrontar a liderança do Sindicato para obter uma vantagem na luta.

Se você quiser adicionar drama ou perigo adicional, você pode fazer com que um ou mais vilões reconheçam os heróis enquanto eles tentam sair da casa de ópera, levando a uma luta angustiante contra dezenas de criminosos enquanto eles tentam escapar.

## Cena 7 • Cena de Investigação

### Contagem Regressiva Para O Apagão

Depois de aprender sobre a parceria do Sindicado da Rosa Negra com o notório supervilão NegaWatt e seus planos de manter a cidade refém, os heróis provavelmente querem descobrir mais sobre seus oponentes. Ainda mais importante, eles precisam localizar o covil do Sindicato para que possam detê-los antes de restaurar NegaWatt ao poder total e manter a cidade refém!

### Encontrando a Rosa Negra

Existem vários caminhos que esta investigação pode tomar, mas o tempo é essencial.

Se os heróis não conseguirem rastrear o Sindicato da Rosa Negra até sua base de operações dentro de 3 horas, Oleander aciona o interruptor para iniciar o processo de re-carregar de NegaWatt (veja a Cena 8), e apagões acontecem na cidade.

Os heróis podem se separar e trabalhar de forma independente para conduzir sua investigação. Isso não apenas permite que cada personagem jogue com seus próprios pontos fortes, mas significa que o grupo pode explorar mais caminhos de pesquisa em menos tempo. Heróis que não possuem habilidades focadas em investigação podem optar por ajudar seus companheiros de equipe mais habilidosos.

Existem duas áreas principais que os heróis podem querer investigar. O primeiro é o próprio vilão NegaWatt; personagens cavando a história do vilão podem descobrir sua fraqueza à água. A segunda das duas é mais urgente: iniciar a busca pela base de operações do Sindicato da Rosa Negra.

### Procurando NegaWatt

Um herói pode tentar um teste de Investigação CD 10 ou Especialidade (Criminal ou Supervilões) CD 15 para aprender mais sobre NegaWatt e sua história. Cada teste leva uma hora; embora o teste inicial não demore para heróis com as vantagens Conectado ou Bem-Informado.

Um personagem que obtiver pelo menos um Grau de Sucesso em qualquer um dos testes aprende sobre a tentativa anterior de NegaWatt de manter a cidade como refém e sua exigência de um grande pagamento em dinheiro para restaurar a energia da cidade. Com dois Graus de Sucesso, eles também descobrem os detalhes de sua derrota nas mãos da Liga da Liberdade, que terminou com ele preso debaixo d'água sob os escombros do prédio em colapso. Relatos da mídia da época indicam que ele se afogou, mas seu corpo nunca foi recuperado. Três Graus de Sucesso revelam a origem dos poderes do supervilão durante um acidente em um laboratório de supercondutores no final dos anos 90, que expôs o então pesquisador mundano a um tremendo choque elétrico. Um personagem que ganha três ou mais Graus de Sucesso percebe que a perda de poderes de NegaWatt após ser submerso sugere que o vilão tem uma fraqueza à água.

Heróis que têm a orientação de um herói mais velho podem contatá-los para aprender os dois primeiros pontos de informação acima.

Se a parte determinou anteriormente que os materiais roubados a mando do Sindicato da Rosa Negra estavam sendo usados para construir supercondutores maciços, eles podem perceber que NegaWatt não está com força total. Se eles também souberem de sua história de origem, eles podem adivinhar que o vilão está planejando recriar o acidente original que concedeu seus super poderes. Não há muitos lugares na cidade que possam fornecer uma onda de eletricidade grande o suficiente, reduzindo substancialmente a busca.

### Conexão Perdida

Heróis experientes podem ter notado em cenas anteriores que a cidade tem um sistema de transporte público movido a eletricidade, seja ao notar os ônibus estrategicamente parados na Cena 4 ou ao encontrar os folhetos de trânsito desatualizados na posse da Rosa Negra na Cena 6. Nessa conexão, é preciso apenas um teste bem-sucedida de DC 10 usando Investigar ou uma Especialidade relevante para encontrar a localização da maior subestação da Autoridade de Trânsito e adivinhar que isso forneceria uma base de operações adequada para empreendimentos elétricos.

### Seguindo Os Trilhos

Heróis que plantaram com sucesso um rastreador em um membro do Sindicato da Rosa Negra durante a Cena 6 podem rastrear os Executores até a subestação de energia da Autoridade de Trânsito que eles estão usando como base de operações. Eles também poderiam ter seguido a própria Oleander até este local se conseguirem passar desapercebida por pela na casa de ópera (ver Cena 6). Um personagem que pegou um celular do Sindicato pode hackear o dispositivo com um teste bem-sucedido de Tecnologia CD 15 (exigindo uma hora) para rastrear os dados de localização do próprio telefone, o que revela que o proprietário passou um tempo substancial em um determinado local - a Subestação da Rosa Negra.

As tentativas de continuar rastreando o ítrio na cidade são difíceis devido ao resíduo flutuando sobre a cidade da fábrica queimada. Se os heróis conseguiram evitar o incêndio na Cena 4, eles podem usar seu dispositivo de rastreamento ou ritual para encontrar a subestação de energia da Autoridade de Trânsito.

### Conclusão

Ao final de sua investigação, os heróis devem saber que o Sindicato da Rosa Negra está operando em uma subestação da Autoridade de Trânsito. Eles provavelmente também descobriram que a gangue está planejando um grande evento envolvendo eletricidade, supercondutores e NegaWatt - e se eles realmente entendem os planos dos vilões ou não, isso deve ser suficiente para incentivá-los a fazer um movimento em direção ao esconderijo da Rosa Negra!

Uma vez que os apagões começam em toda a cidade, um teste bem-sucedido de Tecnologia CD 10 é tudo o que é necessário para os heróis rastrearem as interrupções até sua fonte, embora NegaWatt seja totalmente restaurado quando eles chegarem.

## Cena 8 • Cena de Conflito

### Uma Conclusão Chocante

Em meio a luzes piscantes, os heróis seguem para a subestação da Autoridade de Trânsito que agora serve como base secreta de operações de Oleander. Aqui, o Sindicaro da Rosa Negra inicia seu processo para re-energizar NegaWatt!

O interior da subestação indefinida lembra uma nave espacial tanto quanto uma instalação moderna. Além dos enormes bancos de transformadores, há enormes equipamentos com inúmeros mostradores, alavancas, luzes piscantes e leitores. Mangueiras largas serpenteiam pelo chão, vazando nuvens de gás branco enquanto seus refrigerantes vazam sob a alta pressão. Feixes de cabos maciços, faiscando aqui e ali, conectam os transformadores e os outros equipamentos. Toda a configuração está focada em uma cápsula com tampa articulada e uma trava gigante, grande o suficiente para acomodar uma única pessoa. Embora a janela do pod seja apenas parcialmente translúcida, a forma de uma figura humana mal pode ser vista dentro.

A cápsula no centro da sala é a cápsula de recarga de NegaWatt. Se os heróis não forem rápidos o suficiente, o processo de recarga se completa e o vilão emerge, pronto para entrar na briga contra quaisquer heróis que restem.

### Mudando O Interruptor

Se o grupo não conseguiu encontrar a subestação até que os apagões começaram, eles chegam quando NegaWatt emerge de sua cápsula de recarga e deve enfrentar o supervilão, bem como Oleander e sua equipe.

Assumindo que os heróis não falharam em sua investigação, Oleander aciona o interruptor para iniciar a re-energização de NegaWatt como sua primeira ação assim que os heróis iniciam o combate. Isso causa apagões em toda a cidade e dá aos PJs 3 rodadas antes de NegaWatt surgir, totalmente carregado. Um herói pode interromper o processo com um teste bem-sucedido de Tecnologia CD 15 ou feitos de poder apropriadas, atrasando a apoteose do vilão em 1 rodada para cada sucesso ou uso. Se o grupo o atrasar até o final de sua luta, eles podem tentar um teste de Tecnologia CD 25 (requerendo um minuto inteiro) para retirar com segurança o poder restante, impedindo-o de recuperar seu poder total.

Destruir o equipamento de recarga acorda um NegaWatt totalmente re-energizado imediatamente, mas ele fica desorientado com o renascimento descontrolado e ataca alvos aleatoriamente. Neste caso, o Sindicato da Rosa Negra se retira e deixa os PJs para lidar com o problema.

### Táticas

Se os heróis trabalharam rápida e efetivamente na última cena, o Sindicato da Rosa Negra teve pouco tempo para reunir sua força, e os PJs se encontram enfrentando uma força relativamente limitada. Quanto mais tempo eles demoram para investigar, mais o inimigo pode reunir, adicionando mais inimigos e mais fortes à batalha final.

Independentemente de quando os heróis chegam à subestação, eles enfrentam Oleander e um número de Executores da Rosa Negra igual ao número de heróis, assim como Lanius (da Cena 4) se ele escapou de seu confronto anterior com os heróis. Se os heróis levaram mais de uma hora para rastrear o esconderijo na Cena 7, Oleander também tem o Mestre da Rosa Negra e o intermediário Strand defendendo-a.

### Interpretando Oleander

Oleander é presunçoso e confiante demais, tendo superado vários heróis franceses antes de sua missão nesta nova operação americana. Os heróis têm sido uma pedra no sapato dela desde que começaram a interferir em seus planos, e uma vez que eles chegam em seu quartel-general, ela os repreende por interromper seus planos e promete a eles uma destruição rápida, direcionando seus lacaios para atacar e lançando-se de cabeça no briga ela mesma. Seu diálogo é cortado e controlado, e ela mostra pouca emoção além do orgulho. Em combate, ela trabalha com seus Executores da Rosa Negra, fazendo com que eles usem ações de Ajuda para defendê-la.

Embora determinada, Oleander não é irracional; ela bate em retirada se NegaWatt cair ou se os heróis eliminarem todos os seus aliados da Rosa Negra.

### Interpretando NegaWatt

Se restaurado ao poder total, NegaWatt se junta à batalha com uma alegria incrível. Seu poder ofensivo primário é uma explosão de relâmpago que ele lança em grupos de heróis, independentemente de membros menores da Rosa Negra na área. Ele também se deleita em desativar a eletrônica com sua habilidade Nulificar Eletrônicos. NegaWatt é vulnerável à água e a evita a todo custo.

O vilão está encantado por ter seus poderes de volta e determinado a aproveitá-los ao máximo; se os heróis derrotarem Oleander ou a maioria dos membros da Rosa Negra, ele se retira e tenta escapar.

Se ele acordar cedo de sua re-energização e sair confuso, ele atacará personagens próximos aleatoriamente e lutará até ser derrotado.

### Interpretando Strand

Strand tem longos tentáculos que se estendem de cada mão, que ele empunha como chicotes. Ele e seu parceiro Jumpstart (outro Criminoso Profissional, com o tema Saltador) estavam bem integrados ao submundo da cidade quando o Sindicato da Rosa Negra apareceu e declarou seu domínio. Jumpstart e Strand inicialmente tentaram resistir, mas Oleander capturou Jumpstart e agora o mantém refém para garantir a cooperação de seu parceiro. Se perguntado diretamente, Strand explicará a situação de Jumpstart enquanto continua lutando.

Strand se concentra em limitar a mobilidade dos heróis, mas seu coração não está na luta. Ele foge ao lado de Oleander se ela recuar ou se os heróis subjugarem Oleander e ele achar que pode aproveitar a oportunidade para libertar Jumpstart. Um herói que descobre sobre a situação de Strand e promete ajudar a libertar Jumpstart pode ganhar a ajuda de Strand na luta.

 Use o arquétipo do Ninja Místico do Capítulo 3 para o Mestre da Rosa Negra.

## Epílogo

Logo após o confronto terminar, a polícia da cidade aparece, acompanhada por membros da equipe da SWAT especialmente equipados para levar NegaWatt sob custódia (assumindo que o vilão não foi morto na luta com os heróis). Esta segunda derrota é uma completa humilhação para o vilão, especialmente se ele recuperou com sucesso seus poderes, e ele promete decretar sua vingança contra a cidade e os heróis. Em resposta, as autoridades da cidade providenciam para que ele seja colocado em outro coma induzido e mantido sob vigilância constante, garantindo assim que ele não tenha a capacidade de anular os sistemas prisionais ou conspirar com terceiros para garantir uma fuga.

Com Oleander derrotado, o Sindicato da Rosa Negra não tem a liderança necessária para continuar sua tentativa de controlar o submundo da cidade. Além disso, o ramo sem liderança dos Estados Unidos do Sindicato vacila quando vários membros disputam a liderança, enfraquecendo o perfil da organização em todo o país. Embora eles possam subir no poder novamente – especialmente se alguma estrela em ascensão particularmente habilidosa reivindicar a liderança da empreitada – por enquanto a cidade está segura.

Se Oleander ou NegaWatt escaparem, eles guardam um profundo rancor contra os heróis, trabalhando juntos (se ambos sobreviverem) ou independentemente para se vingar dos heróis e recuperar seu poder sobre a cidade. Seus esforços podem levá-los a se aventurar ainda mais na super-ciência experimental na esperança de desenvolver poderes suficientes para derrotar os heróis em um confronto posterior, tornando-os mais perigosos – e desesperados.

Se os heróis forem derrotados, Oleander se abstém de matá-los, preferindo humilhá-los e dar o exemplo. Em vez disso, ela exige que eles se juntem ao Sindicato da Rosa Negra ou deixem a cidade, confiantes de que os poderes de seu aliado restaurado NegaWatt os manterão na linha. Ela usa sua derrota como prova de seu poder para as outras gangues, solidificando rapidamente seu controle sobre a cidade. Embora os heróis possam ter perdido a batalha, suas histórias não terminaram - se seus contos envolvem trabalhar para minar o Sindicato da Rosa Negra de dentro ou uma fuga ousada e um confronto final.

## O Elenco

A seguir estão os principais personagens encontrados na aventura Jogos de Poder, incluindo seus antecedentes e as estatísticas de jogo relevantes deste livro que você pode usar para representá-los.

### O Sindicato da Rosa Negra

Uma operação do crime organizado, o Sindicado da Rosa Negra foi formado há mais de 200 anos como uma sociedade secreta de nobres fugindo de revolucionários, aprendendo artes de combate mortais e assumindo o controle de várias gangues criminosas para se esconder e se agarrar ao poder. Com o tempo, eles se tornaram muito piores do que a nobreza corrupta, evoluindo para uma seita culta de guerreiros e assassinos convencidos da superioridade de suas linhagens. Hoje eles trabalham principalmente em extorsão, contrabando, drogas e (dependendo do tom de sua campanha) escravidão.

O Sindicato da Rosa Negra é vista aqui como uma organização francesa nascida da Revolução Francesa, mas dependendo da sua campanha, eles funcionam tão bem quanto um clã ninja secreto, gângsteres russos ambiciosos ou até mesmo extremistas americanos caseiros. De qualquer forma, suas armas preferidas são o silêncio e as armas antigas, assim como o medo.

#### Oleander

Fleur Epine, conhecida como Oleander, é uma artista marcial mortal, tendo subido nas fileiras do Sindicato da Rosa Negra através de uma combinação de habilidade física e habilidade organizacional. Ela assumiu o controle da filial dos Estados Unidos da empreitada depois de manobrar o líder anterior em uma série de trapalhadas estratégicas - que ela estava convenientemente pronta para salvar. Ela é disciplinada, habilidosa, implacável e demora para se irritar, mas é uma tempestade furiosa quando finalmente atinge seu limite.

#### Lanius

Procurado em três continentes, Lazzaro “Lanius” Bloise, também conhecido como “O Cariceiro”, é um notório assassino de aluguel. O oposto de Oleander na maioria dos aspectos, ele não é sutil e bombástico, propenso a se vangloriar. Embora ele não tenha poderes, ele está entre os maiores atiradores de elite do mundo

#### Mestre da Rosa Negra

O Mestre é de fato o líder anterior da filial dos Estados Unidos do Sindicado da Rosa Negra, Josh Rossander. Oleander o mantinha por perto tanto para se deliciar com seu próprio poder quanto para manter seu conhecimento institucional. Josh se ressente da autoridade de Oleander e odeia trabalhar para ela, mas sabe que só está vivo porque ela o considera útil e secretamente acha que um dia poderá recuperar o controle da organização. Os heróis que percebem esse relacionamento adversário podem persuadir Josh a ajudá-los, ou pelo menos a não interferir.

#### Executores da Rosa Negra

Os Executores praticam uma arte marcial conhecida como savate, uma mistura de boxe e chutes com uma incomum ausência de joelhadas. Eles carregam bastões simples.

**Chute Poderoso**: Dano Baseado em Força 3
**Equipamento**: Bastão de Combate (Dano Corpo a Corpo 2, Derrubar Aprimorado) Facas de Arremesso (Multiataque à Distância 1)
**Ofensiva**: Inic +7, Bastão +4 (Corpo a Corpo, Dano 3), Chute Poderoso +4 (Corpo a Corpo, Dano 4), Shuriken +7 (á Distância, Dano 1)

### Os Gatos Cinzas

Os Gatos Cinzas são uma pequena gangue de rua desorganizada que opera no distrito industrial da cidade, com algumas dezenas de membros dedicados e o dobro de informantes ou colaboradores dispostos. Eles se concentram principalmente em contrabando e extorsão - especialmente em nome dos sindicatos locais - e até atuam tanto como vigias de bairro para o canto mais pobre da cidade quanto como um grupo de criminosos. Seus membros de base consistem quase inteiramente de Durões (veja o Capítulo 3), mas alguns guarda-costas e soldados de elite trabalham em estreita colaboração com sua líder, Barbie.

#### Barbie

Barbara Ann “Barbie” Beaty cresceu nas favelas da classe trabalhadora e viu a economia local ir de mal a pior enquanto trabalhava como mecânica de motores, competindo em competições de mulheres fortes em paralelo. Agora com 40 e poucos anos, ela assumiu os Gatos Cinzas para intimidar outros criminosos e manter seus vizinhos seguros. Agora ela supervisiona vários grupos criminosos, incluindo motociclistas que atuam como contrabandistas e executores, jogos ilegais e alguns esquemas de proteção, mas proíbe drogas e ordena que sua equipe deixe pessoas comuns em paz. Barbie é corrupta e criminosa, mas se vê como uma criminosa culta e antiquada que respeita as regras não escritas que bandidos e policiais costumavam viver.

Barbie pode servir como um contraste recorrente para os heróis. Ela é uma criminosa, mas também uma fonte útil (e antagônica) de informação e até músculos extras.

**Bandido da Classe Trabalhadora**: Barbie não tem todos os recursos de um Senhor do Crime. Seu equipamento é limitado a uma pistola pesada, soco inglês, smartphone, um carro e seu quartel-general usa as estatísticas de uma Fortaleza Urbana (consulte o Capítulo 7 do Manual do Herói De Luxo) em vez da mansão.
**Ofensiva**: Inic +1, Soco Inglês de Bronze +8 (Corpo a Corpo, Dano 5), Pistola Pesada +7, (á Distância, Dano 4), Desarmado +8 (Corpo a Corpo, Dano 4)

#### Shrapnel

Deborah Wong trabalhou em um dos pátios ferroviários da cidade, olhando para o outro lado em nome das operações de contrabando dos Gatos Cinzas, até que um vagão mal direcionado a deixou com ferimentos debilitantes. A empresa negou a compensação de seu trabalhador, culpando o acidente por sua própria negligência, e Wong queria vingança. Os Gatos Cinzas emprestaram a ela alguns dos fundos para um traje de mobilidade para serviço pesado e a ajudaram a transformá-lo em um sistema de combate, e depois de destruir as casas de seus ex-chefes, Shrapnel agora retribui a gangue fornecendo músculos poderosos quando eles precisam.

**Traje de Shrapnel**: Todos os poderes de Shrapnel tem a falha Removível.
**Ofensiva**: Inic +5, Soco Titânico +7 (Corpo a Corpo, Dano 9)

### NegaWatt

Daniel Watt era um pesquisador de boa fama em um laboratório de supercondutores no final dos anos 90, quando um acidente o transformou em um supercondutor vivo. Inteligente o suficiente para usar seus poderes com bons resultados, ele levou uma vida de sucesso como o cada vez mais temido supervilão NegaWatt por muitos anos antes de sua tentativa de manter toda a cidade refém levar a uma derrota humilhante nas mãos da Liga da Liberdade; ele foi jogado na baía e preso sob escombros, o que o deixou em coma por anos. A submersão prolongada também deu pane em seus poderes de eletricidade, deixando-o apenas com uma fagulha do que já foi. Ele está amargo e desesperado para ser temido novamente, e concordou com a oferta do Sindicato da Rosa Negra sem grandes planos de traição - embora se Oleander morrer em sua guerra de gangues, ele estará muito feliz em entrar no vácuo de poder e controlar o submundo da cidade pessoalmente.

NegaWatt é arrogante e agressivo. Ele ainda compensa seus anos de frustração como um nerd de fala mansa, acabando por se tornar o mesmo tipo de valentão que costumava odiar. Embora muito inteligente, ele é cabeça quente e facilmente incitado a cometer erros.

**Complicação**: Fraqueza: A água comum causa um curto-circuito nos poderes de NegaWatt, causando danos. Um pequeno jato de uma torneira ou mangueira de jardim causa dano de nível 2. Um balde de água causa dano de nível 4. Uma mangueira de incêndio causa dano de nível 8. A submersão total causa dano de nível 10 a cada rodada. Seu teste de Resistência é reduzido pela metade contra ataques à base de água e seu extra Impermeável não se aplica.

# A Ilha Da Doutora Sersei

Um brilhante , mas excêntrico, geneticista tem ambições de mudar o caminho da evolução humana e salvar a vida no planeta das mudanças climáticas. Mas seus experimentos foram longe demais e agora ameaçam a todos - os heróis devem invadir a Ilha do Doutor Sersei para acabar com eles. Esta é uma aventura de Mutantes e Malfeitores moderadamente complexa apresentada como uma caixa de areia aberta enquanto os personagens dos jogadores exploram uma ilha fortificada invadida pelas estranhas criações de um cientista louco. Ele contém as informações necessárias para jogá-la, em conjunto com o material deste livro e o Manual do Herói Básico ou De Luxo. Ele também fornece vários exemplos de sequências de desafios e como usar criaturas e lacaios efetivamente em uma aventura.

## Origens Secretas

A doutora Sybella Sersei é uma brilhante, embora pouco ortodoxa, especialista em genética e DNA recombinante. Fascinada com a ciência e o desenvolvimento da vida, dedicou-se a estudá-la e protegê-la, tornando-se uma espécie de “artista genética” que trabalha com a complexa tapeçaria da biologia.

Dr. Sersei prevê uma ecosfera harmoniosa, existindo em simbiose sustentada quase perfeita, continuando a se diversificar e se expressar em infinitas variações devido à seleção natural e evolução. Infelizmente, o mundo dela ainda não existe. A proliferação da humanidade na Terra teve um grande impacto no mundo natural: extinções em massa, erradicação de ambientes naturais, mudanças climáticas, superpopulação e consumo descontrolado de recursos, para citar alguns.

Dr. Sersei tornou-se um defensor do meio ambiente - para a preservação da própria vida - mas ficou claro que, como acontece com outros visionários, ninguém estava disposto a ouvir opiniões informadas, muito menos tomar as medidas necessárias para reverter o planeta. rumo ao seu destino inevitável. As pessoas e as nações simplesmente careciam de vontade política e determinação. A Dra. Sersei decidiu resolver o assunto com suas próprias mãos capazes. Ajustes significativos foram necessários para preservar a tapeçaria da vida. Deixados por conta própria, as chances eram boas de que esses “ajustes” significariam simplesmente que a natureza encontrando uma maneira de acabar com a humanidade. O Dr. Sersei não queria isso, mas eram necessárias escolhas difíceis e mudanças radicais.

Assim, a Dr. Sersei deixou a academia e seu patrocínio corporativo para trás. Ela precisava de dinheiro e recursos para sua pesquisa e os adquiriu por qualquer meio que pudesse, vendendo sua experiência em emenda genética para o maior lance - rapidamente a marcando como criminosa. Ela tentou conscientizar e retardar a deterioração do planeta, mas foi rotulada de ecoterrorista. Ela precisava de ajuda em seu trabalho e prova do potencial que salvaria o planeta, então ela se tornou uma criadora, a jardineira de seu próprio Éden em uma ilha escondida.

## Nessa Emocionante Edição…

Agora, depois de um tempo considerável consolidando sua posição e investigando diferentes caminhos de pesquisa, a Dra. Sersei encontrou uma oportunidade. Antigas conexões dentro da comunidade científica chamaram sua atenção para novas pesquisas valiosas sobre cargas virais geneticamente modificadas, projetadas para serem inseridas na vida dos insetos e entregues a várias plantas como meio de melhorar e proteger as plantações. No entanto, a mesma tecnologia forneceria a Sersei os meios de entregar um retrovírus projetado de sua própria criação a uma população generalizada.

Ela conseguiu roubar a tecnologia e as informações necessárias. Com elas, a Dra. Sersei pode espalhar um vírus que ativa certos íntrons latentes no código genético humano, causando mutações generalizadas em várias “quimeras” humano-animal com uma mistura de traços genéticos. O processo está longe de ser perfeito, porém - é fatal na maioria das cobaias, o que Sersei considera uma característica, e não uma falha. Uma vez amplamente difundido, seu vírus quimera matará a maioria da população mundial, ao mesmo tempo transformando os remanescentes em formas capazes de ocupar diferentes nichos e ambientes ecológicos, diversificando a ecosfera humanóide e reduzindo a competição por terras e recursos. Isolada em sua ilha, a Dra. Sersei poderá supervisionar o processo e reeducar a nova população sobrevivente da Terra, ensinando sustentabilidade e respeito ao meio ambiente e eliminando características indesejáveis ​​até que o equilíbrio perfeito seja alcançado.

O plano da Dra. Sersei exige a criação rápida de mosquitos modificados para transportar o vírus quimera e seu transporte através de cápsulas de drones em todo o mundo para começar a “semear” a propagação viral em todo o ambiente. Uma vez que os insetos infectados sejam liberados, praticamente não haverá como parar uma pandemia de proporções mundiais!

A conclusão da Ilha do Doutor Sersei é um pouco diferente das aventuras de M&M mais lineares, já que o que acontece depende muito da abordagem dos heróis à ilha, chegando ao laboratório da Dra. Sersei e o que eles fazem quando chegam lá. Em vez de cenas cronológicas, as cenas desta aventura são amplamente baseadas na área em que os heróis estão: se aproximando e na ilha, lidando com as quimeras rebeldes que podem oferecer assistência em seu esconderijo subterrâneo, ou no próprio complexo da sede da Dra. Sersei . Familiarize-se com todo o cenário, já que os heróis podem fazer várias abordagens e encaixar as cenas conforme apropriado.

## Envolvendo os Heróis

Os heróis podem se envolver com A Ilha da Doutora Sersei de várias maneiras, dependendo do tipo de jogo Mutantes & Malfeitores que você joga.

* Se os heróis são uma equipe tradicional de super-heróis, as autoridades os alertam sobre o recente roubo da GenTech e a localização da ilha, permitindo-lhes a oportunidade de investigar. Se os heróis são agentes do governo ou empregados diretamente pela aplicação da lei, eles podem ser designados para o caso por seus superiores. Caso contrário, um contato dentro da GenTech ou as autoridades podem entrar em contato com os heróis sobre o roubo e suas preocupações sobre o que isso pode significar.
* Os heróis podem ter se envolvido com o Dr. Sersei ou suas criações no passado, mas permanecem incapazes de localizar sua base de operações até que alguma pista os aponte para a pequena ilha do vilão.
* Se A Ilha da Doutora Sersei for sua primeira aventura de M&M ou o pontapé inicial de uma nova campanha, você pode usar o histórico como parte da origem e dos motivos da equipe. A Dra. Sersei conduziu muitos experimentos genéticos no decorrer de sua pesquisa e poderia ter criado os poderes do herói. Isso é particularmente apropriado para heróis com poderes baseados em animais de algum tipo. Da mesma forma, heróis com poderes envolvendo animais ou o mundo natural podem receber avisos ou premonições de algo acontecendo em uma ilha isolada que precisa de sua atenção.
* Você também pode começar a aventura com os jogadores assumindo o papel de quimeras rebeldes na ilha de Sersei – vítimas de seus experimentos, seja com o pequeno bando rebelde de Roof ou por conta própria (veja a Cena 3 para detalhes). Em vez de o mundo exterior estar ciente do esquema do Dr. Sersei, as quimeras podem ser a única esperança do mundo, frustrando seus planos dentro de seu domínio. Esta é uma ótima oportunidade para iniciar uma série com heróis híbridos de animais, todos de um tipo ou um grupo de tipos mistos. Você também pode misturar e combinar introduzindo outros personagens: prisioneiros fugitivos transformados pela tecnologia da cientista ou agentes externos enviados à ilha para investigar.

## Aeaea

A Dra. Sersei chama sua e lar de “Aeaea” (Leia: Aiaia), como a ilha da feiticeira Circe da mitologia grega (na tradução a ilha se chama Ea, Eéa, Eana, Eeia ou Aiaia (em grego clássico: Αἰαία; romaniz.: Aiaíā) então chame-a como achar melhor). Você pode definir a ilha em qualquer região tropical ou subtropical que desejar - ou em qualquer região, se você também fornecer à ilha algum tipo de ambiente independente para manter uma temperatura constante e habitável. Por padrão, presume-se que Aeaea seja uma pequena ilha vulcânica no Pacífico Sul (ideal para campanhas no oeste dos Estados Unidos, Canadá, Austrália ou leste da Ásia), mas outros locais possíveis incluem as Ilhas Egeias (para campanhas europeias), o Caribe (para campanhas do leste dos Estados Unidos e da América do Sul) ou as Ilhas Canárias (para campanhas africanas).

### Características de Terreno

Aeaea é uma ilha vulcânica tropical exuberante, com um cone vulcânico alto dominando o extremo noroeste da ilha e uma ampla extensão de selva preenchendo o resto. Toda a ilha principal não é grande, com cerca de 400 metros de diâmetro. Várias ilhas menores estão espalhadas por um estreito ao longo do lado sudeste de Aeaea. A ilha tem altas falésias, quebradas por trechos de praia rochosa.

#### Poderes Problemáticos

Parte da aventura envolve reconhecimento e exploração, e alguns poderes podem tornar isso muito fácil ou permitir que os heróis pulem completamente esse elemento da aventura. Em particular, poderes de movimento como Voo, Velocidade e Teletransporte podem tornar os heróis muito móveis, e habilidades como Rapidez e Sentidos Remotos podem eliminar a necessidade de procurar. A cena 1 envolve os sistemas de defesa da ilha desativando as aeronaves que chegam, incentivando os heróis a adotar uma abordagem furtiva. Os heróis também podem encontrar várias armadilhas e perigos se forem muito apressados em vasculhar a ilha. Veja a Cena 1 para mais ideias sobre como encorajar os heróis a explorar e mapear a ilha.

**Camuflagem**: A densa folhagem da selva em grande parte da ilha fornece camuflagem parcial em circunstâncias normais e camuflagem total para personagens que usam a folhagem para se esconder ou se mover pela selva à noite. a copa da selva fornece camuflagem total para os personagens abaixo dela em relação aos observadores acima e vice-versa.

**Movimento**: A selva e as encostas do vulcão reduzem a velocidade de movimento do solo em 1, a menos que o personagem tenha os efeitos Adaptação Ambiental ou Estabilidade. Escalar os penhascos do mar é um teste de Atletismo CD 17, permitindo que o personagem se mova em velocidade de solo -2 como uma ação de movimento. Voar sobre ou perto da ilha pode acionar os sistemas de defesa (veja Defesas, a seguir).

### Defesas

Dra. Sersei tomou medidas para garantir sua privacidade e manter intrusos longe da ilha, além de alertá-la sobre sua presença. As principais defesas da Aeaea são uma série de baterias anti-aéreas, sensores passivos e um campo de camuflagem cobrindo a instalação nas encostas do vulcão.

* **Armas**: Uma série de baterias de armas ocultas protege a ilha, capaz de disparar mísseis terra-ar (+10 de bônus de ataque, Dano à Distância 10, Área de Explosão 7, Teleguiado 6). Um lançador tem Resistência 10 e dois ou mais Graus de Falha em um teste de resistência a danos o tornam inoperante. Dois lançadores subaquáticos em cada lado da entrada submarina oculta podem disparar torpedos com as mesmas estatísticas.
* **Raios Tratores**: O hangar na base principal e o local oculto na ilha sul menor estão equipados com projetores de raio trator (Mover Objetos 9) que podem travar e agarrar objetos, seja para desviá-los ou puxá-los, para capturar um veículo de entrada, ele pode ser puxado para o hangar ou o estreito para que os mercenários ou quimeras da Dra. Sersei capturem a tripulação. Se um veículo é capaz de se defender ou evitar os raios do trator, ele é abatido.
* **Sensores**: Uma rede de sensores passivos cobre a ilha, exigindo um Teste de Furtividade CD 15 para evitar a detecção. O terreno não oferece nenhum benefício para este teste, pois os sensores varrem a folhagem da selva. Quaisquer descargas de energia ou ruídos incomuns são detectados automaticamente. Os sensores podem identificar a localização de qualquer coisa que detectem e fornecer um link de vídeo ao vivo para os monitores na base. Um novo teste de Furtividade CD 15 permite que os personagens desapareçam da grade do sensor e a Camuflagem visual e auditiva completa permite que eles façam o mesmo.
* **Camuflagem**: A instalação nas encostas do vulcão é ocultada por um projetor de camuflagem, essencialmente tornando-a invisível a todos os sentidos visuais. Requer um teste de Percepção CD 25 para notar qualquer coisa incomum na área, pequenas distorções indicativas da operação do campo. O campo não fornece nenhuma barreira física, e os personagens que escalam as encostas do vulcão podem literalmente colidir com as paredes invisíveis das estruturas lá. Se isso acontecer, o personagem deve fazer um teste de resistência a dano contra uma graduação de Dano igual à sua graduação de velocidade de movimento.

### Criações da Dra. Sersei

Toda Aeaea serve como um “laboratório vivo” para a Dra. Sersei, o que significa que a selva é o lar de uma variedade de criaturas perigosas, principalmente de sua criação. Você pode ter praticamente qualquer um dos Animais, Dinossauros ou Monstros do Capítulo 3 vivendo na ilha, principalmente os seguintes:

* **Animais**: Cobra (Constritora), Cobra (Víbora), Crocodilo, Enxame de Insetos, Gorila, Leão, Lula (Gigante), Macaco, Tubarão, Urso
* **Dinossauros**: Deinonico, Estegossauro, Tiranossauro Rex
* **Monstros**: Blob, Planta Carnívora, Inseto (ou Aranha) Gigante

Se você quiser verificar um encontro aleatório com criaturas, role 1d20 para cada cena em que os heróis estiverem na ilha. Em uma rolagem de 15 ou mais, eles encontram algo. Muitas das criaturas na ilha são objetos de experimentos particulares, então eles podem ter habilidades incomuns, ou até mesmo ser híbridos quiméricos combinando duas ou mais criaturas em uma. Sinta-se à vontade para surpreender os heróis com ursos com olhos de laser (Dano à Distância 8), por exemplo, ou macacos teletransportadores (Teleporte 5, Rebater) que roubam seus equipamentos e desaparecem.

Todas as criaturas experimentais na ilha são implantadas com chips eletrônicos especiais na parte superior da coluna. Isso permite que a Dra. Sersei rastreie as criaturas, monitore seus sinais vitais e outros dados e forneça uma pequena corrente elétrica suficiente para atordoar a criatura quando ela for aplicada. As patrulhas da ilha e as quimeras que trabalham para Sersei têm unidades de controle remoto que lhes permitem atordoar as criaturas locais para mantê-las afastadas ou capturá-las conforme necessário. Se os heróis descobrirem isso e conseguirem um dos controles remotos, eles não precisam se preocupar com a maior parte da vida selvagem local.

### Armadilhas

Junto com os sistemas de armas e criaturas, há várias armadilhas escondidas na ilha. Normalmente, eles são usados para testar ou conter criaturas, mas também servem para intrusos que se movem pela selva. Alguns dos grandes predadores da ilha aprenderam que as armadilhas podem capturar presas menores para eles e, portanto, há uma chance de 50/50 de encontrar um animal perigoso depois de cair em uma armadilha.

As armadilhas assumem duas formas: poços e gaiolas.

**Armadilha de Poço**: Um teste de Percepção CD 15 é necessário para notar o terreno falso cobrindo a abertura de 3 metros por 3 metros de uma armadilha de poço, 3 metros de profundidade. Um personagem que não notar a armadilha e se mover por sua área deve ser bem sucedido em um teste de salvamento de Esquiva CD 15 para evitar cair nela. A queda em si requer um teste de Resistência CD 16 contra danos. Além disso, as paredes metálicas e o piso da armadilha emitem uma corrente elétrica a cada rodada para atordoar os cativos: um efeito de Aflição Cumulativa de nível 6 (Resistido e Superado por Fortitude; Tonto, Atordoado, Incapacitado). Escalar as paredes metálicas lisas da armadilha para sair é um teste de Atletismo CD 20, a menos que o personagem preso tenha alguma habilidade de movimento para simplesmente pular ou voar.

**Armadilha de Gaiolas**: As paredes achatadas de uma jaula de grades repousam sob uma fina camada de solo, detritos e vegetação rasteira. Quando um personagem passa por cima de uma placa de pressão no meio da jaula, as paredes saltam e se travam, formando uma jaula de 6 metros por 6 metros ao redor deles (e qualquer um com eles). Um emissor de raio trator modificado no centro da parte superior de cada parede brilha na gaiola, criando um campo projetado para manter as criaturas no lugar de forma inofensiva. O campo tem uma Força efetiva total de 12, mas cada emissor desativado reduz essa Força em 3 graduações. Os personagens podem realizar uma ação de fuga e fazer um teste de Força CD 22 para se libertar das garras do campo de trator por uma rodada. Os emissores tem Resistência 5 e CD 15 para acertar com ataques (efetivamente Defesa 5 devido ao seu pequeno tamanho). A gaiola em si é Resistência 10.

### Patrulhas

Dra. Sersei emprega cerca de três dúzias de mercenários contratados para proteger a ilha e fazer parte do trabalho pesado. Eles geralmente operam em três turnos de doze cada, e frequentemente patrulham a selva em grupos de quatro. A cientistas fornece aos mercenários vários “melhoradores de desempenho de bio-hacking” que melhoram seus benefícios de treinamento físico, mas também tornam os mercenários mais dóceis e, portanto, mais fáceis de manter sob controle. Veja a seção O Elenco para detalhes sobre os mercenários. As patrulhas fazem uso de ciclomotores que transportam piloto e passageiro, detalhados na Área 1 da Cena 4.

## Cena 1 • Conflito

### Terras Selvagens, Homens Selvagens

Quando a aventura começar, leia ou parafraseie o seguinte:

### Táticas

Se os heróis se aproximarem da ilha abertamente por ar ou mar, o raio trator tentará bloqueá-los e capturá-los ou seu veículo. Se forem bem-sucedidos, eles são atraídos para a ilha menor do outro lado do estreito de Aeaea, onde um esquadrão de oito mercenários liderados por Rajah, o tigre quimera (veja a seção O Elenco), espera para capturá-los.

Uma vez que o raio trator é ativado, vários pteranodontes próximos – os resultados dos primeiros experimentos da Dra. Sersei sobre a fauna local – detectam uma oportunidade para uma refeição fácil abrindo o que parece ser um pássaro ferido. Há um pteranodonte para cada herói.

#### Mapeando A Ilha

A aventura pressupõe que você use o mapa da Base da Ilha do Apêndice 1 para Aeaea, com os ajustes descritos aqui. Observe que as áreas numeradas no mapa correspondem a diferentes descrições nesta aventura; ignore a legenda no mapa fornecida no Apêndice.

Se você quiser estender a aventura, use apenas o mapa de instalação do Apêndice, mas faça seu próprio mapa da ilha grande (ou baixe um do seu site de mapeamento favorito), com até alguns quilômetros de extensão. Um mapa maior torna a localização e desativação das baterias de mísseis um desafio maior e oferece mais chances de encontros aleatórios com a vida selvagem e as armadilhas da ilha.

### Abate

Se o raio trator não prender os personagens com sucesso, as baterias de mísseis ou torpedos da ilha abrem fogo até que os alvos sejam destruídos ou desapareçam de seus sensores. Os heróis podem precisar abandonar seu transporte para evitar serem explodidos junto com ele, ou danos ao veículo podem fazer com que ele afunde ou caia na ilha.

Uma vez que um veículo é derrubado, um “comitê de boas-vindas” de Rajah e seu esquadrão de mercenários investiga qualquer local do acidente em busca de sobreviventes, chegando cinco minutos depois.

Se os heróis conseguirem destruir todas as defesas da ilha durante sua aproximação, todas as quimeras e mercenários da Dra. Sersei atacarão os heróis em força, esperando detê-los por tempo suficiente para que a cientista implemente seu plano. Os heróis precisam lutar contra eles para chegar à base de Sersei no vulcão a tempo de impedi-la de lançar sua arma viral – ou pelo menos a tempo de sair em busca dela. Veja a Cena 3 para detalhes.

 Veja na sessão O Elenco.

### Conclusão

Se os heróis conseguirem derrotar ou fugir dos soldados, eles podem explorar a ilha. Não há lugar para aprisionar os cativos e, embora os mercenários derrotados permaneçam capturados ou fiquem quietos, Rajah tenta retornar ao laboratório para eventualmente se vingar daqueles que o derrotaram.

Se os heróis forem derrotados, os soldados os levam para o complexo da Dra. Sersei e os trancam nas celas com Meerar (Área 14 da Cena 4), da qual eles precisarão escapar antes que possam continuar. Alternativamente, se o encontro com Rajah e seus guardas começar a ir mal para os heróis, você pode fazer com que Roof e seus rebeldes (veja a cena 3) entrem aqui para encenar um resgate ou criar uma distração.

## Cena 2 • Investigação

### Buscando na Ilha

Quando os heróis chegam à ilha, eles têm três objetivos principais: desativar as defesas da ilha para que possam sair, procurar a localização da base oculta da Dra. Sersei e, finalmente, confrontar a Dra. Sersei para impedir seu plano. Há alguma sobreposição a esses objetivos, já que a busca na ilha também envolve atravessar muito de seu terreno, de modo que quando os heróis encontrarem a base oculta, eles poderão estar bem próximos dela. Você pode tratar todo o processo como uma única sequência de desafio:

**Tempo**: 10 minutos

**Testes**: Atletismo (para cobrir terrenos difíceis; CD 22), Especialidade (adequado ao ambiente; CD 18), Investigação (CD 20), Percepção (CD 20), Velocidade (para procurar em alta velocidade; CD 25).

**Sucesso**: Com 4 sucessos, os heróis determinam que há uma instalação escondida em algum lugar no pico vulcânico da ilha. Com 6 sucessos, eles descobrem o campo de camuflagem da instalação e as entradas do hangar e doca. Com 4 ou mais sucessos, a equipe também descobre que a base tem duas a três dúzias de guardas humanos e pelo menos meia dúzia de criaturas incomuns protegendo-a, com base nas pegadas – talvez uma força inimiga esmagadora.

**Consequências**: Se os heróis falharem em dois testes, eles acionam uma das armadilhas da ilha (veja Armadilhas, anteriormente). Se falharem em três testes, eles chamam a atenção de uma patrulha de quatro mercenários, que tentam interceptá-los (veja Patrulhas, anteriormente). Em ambos os casos, se os heróis superarem a consequência e retomarem sua busca, eles precisarão de um teste de Furtividade CD 15 bem-sucedido para retomar, o que não conta para seus sucessos no desafio. Se eles falharem nesse teste, eles encontram outra armadilha, monstro ou patrulha (jogue 1d20: 1–6 = armadilha, 7–14 = monstro, 15–20 = patrulha).

### Conclusão

Os resultados mais prováveis dessa cena são que os heróis sejão capturados pelas forças da Dra. Sersei ou descobrem a localização da base oculta da Dra. Sersei. A menos que os heróis tenham contornado completamente o processo de busca pela base, superando as forças da cientista em um ataque frontal massivo, há uma oportunidade para eles receberem assistência de uma fonte inesperada na cena seguinte.

## Cena 3 • Interpretação

### O Subterrâneo

Nesta cena, os heróis encontram um elemento rebelde na ilha da Dra. Sersei, que pode ajudá-los em sua missão. Eles também descobrem que a própria ilha tem segredos.

Um dos primeiros experimentos da cientista, uma quimera de cachorro chamada Roof, descobriu acidentalmente uma série de cavernas e túneis sob a ilha. Ao explorá-los, o implante e o condicionamento mental de Roof foi interrompido pela força incomum em ação nessas cavernas, libertando-o do controle de Sersei. Desde então, ele conseguiu libertar um punhado de outras quimeras e resgatou algumas das cobaias experimentais da Dra. Sersei. As cavernas fornecem abrigo e proteção ao pequeno grupo, pois são invisíveis aos sensores convencionais. Os desaparecimentos começaram a preocupar a Dra. Sersei, que tem seu pessoal à espreita, mas ela também está muito focada na conclusão de seus planos para se preocupar com alguns experimentos perdidos sem ter para onde correr.

Roof e seus aliados ficam sabendo rapidamente da chegada dos heróis: é uma pequena ilha e as chances são de que os heróis façam algum barulho ao se aproximarem ou ao chegarem. Mesmo que os heróis entrem em Aeaea sem serem detectados, os rebeldes os encontrem bem na hora em que os heróis estão com problemas ou descobrem a localização da sede da Dra. Sersei. Qualquer uma dessas ocasiões é o melhor momento para apresentar a facção rebelde. Eles se aproximam dos heróis, seja procurando resgatá-los das forças de Sersei, ou esperando que os estranhos sejam inimigos da cientista e estejam dispostos a ajudar a livrar a ilha de seu reinado de terror.

### Interpretando Roof

Roof começou a vida como um cão comum anos atrás como uma das primeiras violações da Dra. Sersei contra as leis da natureza. Suas mudanças são menos poderosas ou sofisticadas, mas por terem ocorrido mais lentamente, ele teve um tempo considerável para se adaptar, tornando-se um guia natural para outros cujas transformações foram repentinas. Roof é compassivo e empático, mas entende pouco sobre a cultura moderna ou humor; ele fala claramente apesar de seu intelecto.

Roof é paciente e valoriza muito a vida. Ele age lenta e deliberadamente, o que frustra alguns de seus seguidores que gostariam de ver uma ação rápida para libertar outras cobaias.

### O Enclave Rebelde

Use o mapa do Templo Oculto do Apêndice para os túneis subterrâneos e passagens abaixo da ilha. A entrada principal (Área 1) no mapa parece ser uma formação de caverna natural ao invés de ser o topo de uma estrutura, e todo o complexo é subterrâneo. A área apresenta curiosos túneis e estruturas que parecem quase derretidas da rocha vulcânica, com uma sensação perturbadoramente orgânica. Peças antigas de estátuas espalhadas pelo complexo retratam criaturas desumanas. Não está claro para que a estrutura labiríntica foi usada ou quem a construiu.

O complexo subterrâneo tem a propriedade de bloquear todos os sinais. As comunicações com o mundo exterior são cortadas e os sensores não conseguem nem detectar o complexo, muito menos qualquer coisa dentro dele. Esta propriedade ajudou a libertar algumas das quimeras de Sersei e as mantém escondidas. O que causa isso é desconhecido, e os heróis não poderão determiná-lo no pouco tempo que têm para explorar a ilha.

A verdadeira natureza e origem do complexo subterrâneo é deixada como um mistério para o Mestre explorar em aventuras posteriores, se desejar. Pode ter sido criado por uma antiga civilização humana - nativos de uma ilha ou um posto avançado de algum império distante - ou pode ser distintamente não-humano. Seus criadores podem ter sido tecnologicamente avançados (com mecanismos de funcionamento antigos ainda escondidos no complexo), manejadores de magia ou alguma combinação dos dois. Pode haver segredos e perigos esperando para serem desvendados pelos incautos e apreendidos pelos ambiciosos – ganchos potenciais para futuras aventuras envolvendo Aeaea e seus habitantes.

### Os Rebeldes

Um pequeno grupo de nove quimeras rebeldes chama o complexo subterrâneo de lar: Roof (cachorro), Nocha (pantera), Skraw (falcão), Calum (morcego), Nara (rato), Wendy (jacaré), Garcia (piranha) e Jono e Fono (macacos).

Quão adversária é essa cena depende dos heróis e de suas ações. Roof e seus companheiros rebeldes se aproximam dos heróis, seja para ajudá-los a superar uma armadilha ou outros adversários, ou para oferecer-lhes um porto seguro. Alguns deles não estão muito inclinados a confiar em estranhos, no entanto, e podem desafiar a decisão de Roof de ajudar os heróis e revelar a localização de seu esconderijo para eles.

A atitude dos rebeldes em relação aos heróis começa indiferente. É preciso um teste de Persuasão CD 15 para vencer mais da metade dos rebeldes, e um teste de CD 20 para conquistá-los.

Se os heróis falharem no teste de CD 20, Nocha, a quimera pantera, desafia um deles para um combate individual para provar seu valor. Use a Câmara do Altar (Área 10 do mapa do Templo Oculto) para a arena. Nocha vê isso como uma oportunidade para eliminar uma ameaça potencial e também para minar a posição de respeito e liderança de Roof com os rebeldes. Como os heróis se comportam durante o desafio afeta as atitudes tanto quanto se eles vencem ou não: eles respeitam as regras das quimeras e demonstram moderação e misericórdia? Nesse caso, Roof pode convencer o resto de seu grupo de que os recém-chegados são amigos e aliados em potencial.

### Interpretando Nocha

Nocha era pescador até que a Dra. Sersei lhe ofereceu uma quantia extraordinária de dinheiro para participar de sua “pesquisa científica”. Ele foi transformado usando o mesmo processo que criou Rajah, mas rejeitou os instintos sanguinários que seu novo DNA fornece. Mesmo com seu desgosto por seus novos impulsos violentos, ele é antagônico e agressivo, desconfiando até mesmo de seus companheiros rebeldes e especialmente do longo serviço de Roof a Dra. Sersei.

Nocha é consideravelmente mais poderoso que os outros rebeldes, e acredita que se ele deve arcar com o fardo de proteger os fracos, ele merece liderar.

 Use o arquetipo do Soldado Novato com o modelo Bestial. Em adição a isso Skraw e Calum têm Vôo 2, Wendy e Garcia têm Natação 2 e Nara, Jono e Fono tem Saltar 1 e Movimento 2 (Escalar Paredes).

### Conclusão

Se os heróis vencerem os rebeldes, eles ganharão sua ajuda para lidar com a Dra. Sersei. As quimeras rebeldes sabem exatamente onde fica o complexo oculto no vulcão, onde estão as entradas e sobre os sistemas de segurança e o layout interno. Eles também podem acompanhar os heróis, se desejarem, ou ajudar a criar distrações para dividir os defensores da base.

Se os heróis não conseguirem conquistar os rebeldes, eles permanecem cativos e devem escapar antes de localizar a sede da Dra. Sersei por conta própria. Se os heróis precisarem de uma pausa, sua chegada e captura podem levar as patrulhas mercenárias a descobrir o complexo subterrâneo. Eles lançam um ataque, que distrai os rebeldes e dá aos heróis a oportunidade de escapar. O conflito também lhes dá a chance de atacar a base de Sersei com menos mercenários presentes lá.

Para uma reviravolta em qualquer resultado, um Nocha derrotado pode trair os rebeldes entregando-os a Dra. Sersei na esperança de obter seu favor, desaparecendo do subsolo e movendo-se rapidamente pela selva para chegar primeiro à base oculta e avisá-los de que os heróis estão chegando. Os personagens e seus novos aliados podem cair em uma armadilha!

## Cena 4 • Conflito

### O Lar da Dra. Sersei

Esta cena descreve a sede da Dra. Sersei, construída dentro e sobre o vulcão que domina a ilha. Também analisa a oposição que os heróis enfrentam dentro da instalação e os riscos que correm ao invadi-la ou infiltrar-se.

### As Instalações da Ilha

A sede secreta da Dra. Sersei em Aeaea é construída em torno de uma chaminé geotérmica central do vulcão, que fornece toda a energia necessária para operar a base e seus equipamentos. A instalação tem uma estrutura subterrânea em forma de anel, com vários edifícios acima do solo conectados a ela nas encostas superiores do vulcão. Todas as estruturas acima do solo são ocultadas por um campo de camuflagem sofisticado (veja Camuflagem na Cena 1).

**Características Gerais**: A construção da instalação é principalmente de painéis metálicos leves com Resistência 8. Todas as portas são portas de correr deslizantes, operadas por painéis de controle adjacentes. As portas também são de Resistência 8, a menos que especificado de outra forma. Painéis de luz de teto fornecem iluminação normal em toda a instalação, controlada por interruptores nas portas de cada ambiente.

**Segurança**: As portas dos locais listados como Área Segura geralmente são mantidas fechadas e trancadas, acessíveis apenas ao pessoal com o código de acesso correto ou leitura biométrica. Substituir os bloqueios nessas áreas é um teste de Tecnologia CD 25. Todas as áreas da base que não sejam as Áreas 6, 12 e 13 (apartamentos privados da Dra. Sersei) também são monitoradas da Estação de Segurança na Área 15. Substituir os monitores em uma área é um teste de Tecnologia CD 25, enquanto evitar seu alerta é uma Teste de Furtividade CD 25. Os personagens podem identificar os sensores em uma determinada área com apenas um teste de Percepção CD 15 e eles tem apenas Resistência 3, tornando-os bastante fáceis de atacar e destruir, eliminando a capacidade de monitorar essa área até que os sensores sejam reparados.

#### 1. Hangar

Essa área longa e ampla serve tanto como pista de pouso quanto como hangar para aeronaves usadas na ilha. Os mercenários da Dra. Sersei têm quatro motos celestes de duas pessoas para patrulhas. Há também uma pequena aeronave furtiva chamada Hélios:

 Tamanho Enorme, Força 8, Velocidade 8 (aérea), Defesa 6, Resistência 11, Adicionais: Blasters (Dano à Distância 8), Camuflagem (Camuflagem de Radar e Visual).

O hangar é pavimentado em concreto armado (Resistência 8) e possui uma porta deslizante na extremidade aberta, que que tem Resistência 10. Um dos emissores de raio trator da ilha está localizado no hangar, próximo às portas do hangar, para guiar as aeronaves que chegam, ou capturá-los e trazê-los para o hangar. Se uma aeronave for capturada, um esquadrão de oito mercenários liderados por uma das quimeras a cumprimenta na chegada ao hangar, com os prisioneiros levados para as celas da Área 14.

#### 2. Oficina Mecânica

As salas imediatamente ao lado do hangar contêm oficinas mecânicas, equipamentos e peças de reposição para a manutenção das aeronaves da ilha, além de escadas para o quartel na Área 7, onde os mercenários se alojam. Os heróis podem encontrar equipamentos potencialmente úteis nas oficinas, se procurarem. Veja Dispositivos de restrição no Capítulo 7 do Manual do Herói de Luxo para detalhes sobre esses equipamentos. Alternativamente, os jogadores podem gastar um Ponto Heróico para editar a cena e adicionar uma peça de equipamento necessária na oficina.

#### 3. Oficinas

Estas oficinas contêm equipamentos e materiais para a manutenção da instalação, nomeadamente da estação geotérmica. As oficinas são minimamente utilizadas e, além de suprimentos, abrigam meia dúzia de robôs industriais, usados para construir a base, mas usados apenas ocasionalmente para manutenção. Os robôs estão normalmente desligados e armazenados nesta área. A Dra. Sersei pode ativá-los remotamente a partir de qualquer console de computador na instalação e despachá-los para complementar as forças de segurança se perceber que está sob ataque. Caso contrário, eles estão inativos.

#### 4. Depósito

Essas áreas armazenam alimentos a granel e outros suprimentos, principalmente para o refeitório, e contêm escadas para o arsenal na Área 10.

#### 5. Refeitório

Um refeitório industrial com uma série de longas mesas e cadeiras de plástico (Resistência 5) onde os mercenários fazem suas refeições. Uma cozinha completa está localizada na parte de trás da sala, com duas portas de vaivém que dão acesso a ela. A Dra. Sersei geralmente come sozinha em seus aposentos e as quimeras na base raramente comem aqui.

#### 6. Os Aposentos da Dra. Sersei

Área Segura. Esta área é reservada como o apartamento pessoal da Dra. Sersei. Esta parte superior serve como uma combinação de quarto e sala de estar, com banheiro e closet fora da sala principal e uma escada em espiral descendo até o nível abaixo (Áreas 12 e 13). A parede curva em uma extremidade é feita de um composto de carbono transparente de alta resistência (Resistência 9) proporcionando uma visão ampla e espetacular da ilha abaixo. No momento, a Dra. Sersei fica em seus aposentos apenas para comer ou dormir, e ela faz as duas coisas com moderação nesta fase crítica de seu projeto.

#### 7. Quartel

Este grande quartel contém fileiras de beliches e armários para os mercenários que trabalham para a Dra. Sersei. Geralmente, há cerca de uma dúzia de funcionários dormindo em seu turno de folga aqui a qualquer momento.

#### 8. Laboratórios

Área Segura. Os laboratórios são uma série de salas “limpas” com portas seladas e sistemas de filtragem de ar, permitindo a Dra. Sersei trabalhar com qualquer quantidade de materiais biológicos e experimentos potencialmente perigosos. Atualmente, os laboratórios estão dedicados a preparar a carga útil para o mais recente esquema da médica: um grande número de mosquitos geneticamente modificados, que serão dosados com seu vírus quimera uma vez a caminho de seus alvos. Os mosquitos estão sendo incubados e as larvas rapidamente cultivadas até a maturidade para encher os recipientes de estase biológica para transporte e liberação.

#### 9. Laboratório De Alta Energia

Área Segura. O laboratório de alta energia é um longo eixo vertical que corre ao longo da principal abertura de magma do vulcão. Cilindros altos e borbulhantes de fluido correm do chão ao teto - os tanques de crescimento do vírus quimera da Dra. Sersei - enquanto braços robóticos montam os recipientes de estase sendo preenchidos com mosquitos na Área 8. Os três grandes braços robóticos pendurados no teto podem chegar a qualquer lugar na sala e tem Força 10, Esquiva e Aparar 8 e Resistência 10; qualquer um operando seus controles pode usar um teste de Inteligência ou Veículos no lugar de um teste de ataque normal para atacar ou agarrar com os braços.

Com acesso aos painéis de controle nesta estação, os heróis poderiam desligar toda a energia da instalação, deixando apenas os sistemas de energia de emergência para luzes e ventilação funcionando. Isso requer um teste de Tecnologia CD 20. Eles também podem sobrecarregar a chaminé de magma, causando uma retroalimentação que levaria a uma enorme erupção vulcânica! Esta é uma sequência de desafio CD 16, exigindo cinco Graus de Sucesso no total. A tecnologia é a característica principal para os testes, mas permite que os jogadores criem suas próprias abordagens, o que pode incluir danificar ou comprometer alguns equipamentos. Se o desafio for bem sucedido, o sistema sobrecarrega 1 minuto (10 rodadas) depois, e a erupção de graduação de dano 18 destrói toda a instalação.

Dra. Sersei geralmente está neste laboratório, montando seus mísseis de entrega. Ela é acompanhada por seu guarda-costas, a serpente quimera Saar, além de quatro mercenários.

 Veja a entrada da Dra. Sersei na seção O Elenco para detalhes.

#### 10. Arsenal

Área Segura. Esta sala contém armas e armaduras para os mercenários de folga, juntamente com armamentos extras. Na maioria das vezes, o arsenal contém 20 de cada um dos seguintes:

* Pistolas Blaster (Dano à Distância 5)
* Rifles Blaster (Dano à Distância 8)
* Tasers (Aflição à Distância 5 [Tonto, Atordoado, Incapacitado; resistido e superado por Fortitude])
* Armadura corporal (Proteção 4)

Se você tiver acesso ao Manual do Herói De Luxo, o arsenal pode ter até 10 de cada tipo de granada listada no Capítulo 7. Sinta-se à vontade para incluir qualquer outro equipamento aqui, e os jogadores podem querer gastar Pontos Heróicos para editar a cena para adicionar qualquer equipamento de que necessitem.

#### 11. Doca

A camuflagem holográfica esconde uma caverna marinha ao longo dos penhascos ocidentais da ilha (teste de percepção CD 25 para detectar do lado de fora). A parte de trás da caverna foi escavada e transformada em uma área de ancoragem para pequenas embarcações. Outra meia dúzia de Motos Celestes pode ser lançada a partir daqui, e há também um pequeno mini-submarino exploratório, projetado principalmente para exploração científica.

A doca também possui equipamento de mergulho para uma dúzia de pessoas.

A quimera Mako passa a maior parte do tempo patrulhando e explorando o oceano ao redor da ilha, mas se alertada sobre intrusos, ela retorna às docas para guardar a área.

#### 12. Apartamento da Dra. Sersei

Área Segura. Esta área e a biblioteca adjacente (Área 13) são o nível inferior dos aposentos privados da Dra. Sersei, consistindo principalmente de uma cozinha, banheiro e áreas de armazenamento, além de um pequeno escritório ao lado da biblioteca. Dra. Sersei faz uso limitado dessas instalações.

#### 13. Biblioteca

Área Segura. Esta área é para o estudo e retiro privado de Sersei, forrado com prateleiras cheias de livros e amostras de taxidermia in vitro: insetos montados e alfinetados, ossos e esqueletos preservados, animais empalhados e montados e muito mais. Um grande tanque cheio de peixes exóticos ocupa parte da parede oposta no lugar de uma “janela” (já que este nível é no subterrâneo profundo) e pode dar a impressão de que esta sala está submersa, embora não esteja. Uma busca nesta sala e um teste bem-sucedido de Percepção CD 15 revelam algumas das anotações manuscritas da Dra. Sersei sobre o vírus quimera. Um teste de Perícia: Biologia (ou perícia similar) CD 20 pode decifrar o suficiente para ter uma noção clara do que o vírus faz: transformar uma pequena fração de pessoas em quimeras humano-animal, enquanto mata a maioria dos infectados.

#### 14. Celas de Contenção

Área Segura. Uma área circular forrada com celas de 3 metros por 3 metros, esta parte da base é usada principalmente para manter cobais experimentais potencialmente perigosas, mas também pode servir para prisioneiros. Cada célula possui uma porta de correr em liga de carbono com Resistência 11, capaz de se tornar seletivamente transparente ou opaco. As celas contêm um berço dobrável e instalações sanitárias e pouco mais que isso. Quando fechadas, elas têm seu próprio sistema de reciclagem de ar, que pode bombear um gás anestésico quando acionado pela estação de segurança: Aflição Cumulativa 10 (Resistido e Superado por Fortitude; Fatiga, Exausto, Incapacitado). Superar o painel de controle ao lado de cada porta de célula é um teste de tecnologia CD 25. É CD 30 de dentro da célula e requer cortar ou romper o material de Resistência 11 para chegar ao funcionamento interno.

* **Meerar**: Em uma das células está Meerar, uma quimera de polvo experimental que se mostrou resistente ao condicionamento da Dra. Sersei. Embora menos poderosa do que outras quimeras, ela possui uma habilidade única de mudança de forma. Ela é desconfiada e tem uma atitude desfavorável em relação aos outros. Se libertada de sua cela, sua atitude melhora para Neutra e ela pode estar disposta a ajudar os heróis - pelo menos até escapar - embora ela seja rápida em acusá-los de conspirar contra ela. Meerar conhece o layout deste nível da instalação, mas não o que a Dra. Sersei está planejando.
* **Toro**: O único outro habitante das celas é Toro, uma quimera touro parecida com um minotauro. Ele também se mostrou resistente ao condicionamento, mas é incontrolavelmente violento. Toro é Hostil com qualquer um, mesmo que os heróis o libertem, e ele tem um bônus de circunstância de +5 em seus testes de Intuição para interação destinada a acalmá-lo ou melhorar sua atitude. Toro não ataca os heróis até que esteja livre da cela. Enquanto está preso, ele é simplesmente não comunicativo e fica sentado em silêncio ou anda de um lado para o outro dentro de sua pequena cela.

 Use o arquétipo do Bruto do capitulo 3 para Toro.

#### 15. Sala De Segurança

Área Segura. A câmara circular no meio da área da cela de contenção serve como estação de segurança para a base. A partir daqui, os consoles controlam todos os sensores, monitores e sistemas de armas, bem como os sistemas e portas das celas e área de espera. Invadir os consoles de segurança sem a impressão digital e a digitalização da retina de um usuário autorizado é um teste de perícia de Tecnologia CD 30. Normalmente há dois mercenários na estação para monitorá-la e operá-la. A estação de segurança pode ser vedada com portas deslizantes em liga de carbono Resistência 11, as mesmas usadas para as células na Área 14, também com opacidade ajustável. Quando as portas estão fechadas e opacas, ninguém pode ver dentro da estação, mas quem está dentro pode usar seus monitores para observar o que está acontecendo do lado de fora.

#### 16. Computador Central

Área Segura. Esta sala climatizada contém os principais servidores de computador da base, dispostos em fileiras. O computador central está ligado a sistemas em toda a base e na ilha e o acesso a esta sala é estritamente controlado, uma vez que só é necessário para resolver problemas com o próprio hardware do computador. Personagens com acesso ao computador central têm um bônus de circunstância de +5 em Tecnologia e testes de perícia relacionados envolvendo hackear os sistemas de computador da base. Destruir os servidores nesta sala (Resistência 5) derruba a maioria dos sistemas controlados por computador na ilha, deixando apenas backups manuais e de emergência funcionando.

#### 17. Corredor De Segurança

Os corredores em ambos os lados da Área 14 e ambos os lados da Área 16 são alinhados com sensores e uma série de seis plataformas de armas de choque embutidas nas paredes. Se alguém acessar o corredor sem um código de autorização adequado (conhecido pela Dra. Sersei e suas quimeras e mercenários), as armas giratórias atacam até seis alvos no corredor a cada rodada com um bônus de ataque +8 usando um efeito de Aflição 8 (resistido e superado por Fortitude; Tonto, Atordoado, Incapacitado). Se houver menos de seis alvos possíveis, as torres concentram seu fogo, fazendo um ataque em equipe. As torres tem Resistência 8, exigindo um teste de ataque CD 15 para acertar uma, embora um atacante adjacente a uma torre ganhe um bônus de circunstância de +5 para acertá-la.

#### 18. Silo de Lançamento De Mísseis

Esta área no mapa não está fisicamente conectada ao complexo principal e provavelmente permanecerá desconhecida para os heróis. É um local de lançamento oculto para mísseis defensivos e o míssil de longo alcance que transporta o vírus quimera da Dra. Sersei. A maior parte da instalação de lançamento é subterrânea, com as partes acima do solo visíveis apenas durante um lançamento. Caso contrário, encontrar o local é um teste de Percepção CD 25. Veja a Cena 5 para detalhes sobre o lançamento e os heróis tentando para-lo.

Vários mísseis de teste menores carregando cargas de mosquitos já estão aqui e preparados para o lançamento, mas só podem chegar ao continente próximo. Isso não dará à Dra. Sersei a distribuição global que ela deseja, mas ela está disposta a usá-los como um último esforço para realizar seu plano mestre (veja a cena 5).

### Adversários

Além das armadilhas e dispositivos descritos anteriormente nas Instalações da Ilha, os heróis que invadem a base enfrentam até três dúzias de mercenários trabalhando para a Dra. Sersei, cinco quimeras e a própria cientista, todos descritos em mais detalhes na seção O Elenco. Sua posição, ações e táticas são:

### Mercenários

Os mercenários trabalham em três turnos de doze cada, então um terço deles estará dormindo e outro terço fora de serviço, a menos que os heróis alertem a base de sua presença. Nesse caso, todos os mercenários estarão alertas e de plantão. Alguns podem estar patrulhando a ilha ou procurando intrusos, dependendo de como os heróis chegaram e o que fizeram desde então. Pelo menos uma dúzia de mercenários permanecem na base o tempo todo para lidar com as operações e proteger seu empregador. Em circunstâncias normais, os mercenários permanecem em postos de serviço dentro da base. Em situações de alerta, patrulham os corredores e salas em duplas, à procura de intrusos. Pelo menos quatro ficam com a Dra. Sersei para protegê-la.

### Quimeras

Saar, a quimera da cobra, fica ao lado da Dra. Sersei, a menos que seja especificamente ordenado a fazer o contrário. Rajah está ansioso por uma luta (especialmente se ele encontrou os heróis antes), e parte com uma equipe de oito mercenários para responder a qualquer alarme. Horn e Tusk ficam juntos, patrulhando o Nível Superior. Mako prefere ficar perto das docas (área 11), mas é rápido em chamar Rajah para se juntar a ela se ela encontrar intrusos. Todas as quimeras lutam para proteger a Dra. Sersei, mas elas não se exercitam muito em termos de trabalho em equipe ou coordenação, e é possível que os heróis as separem e derrubem uma a uma. Assim que os heróis começarem a atacar a Dra. Sersei, quaisquer quimeras restantes se juntarão à batalha o mais rápido possível, com uma chegando a cada rodada.

Observe que, embora todas as quimeras tenham Regeneração, você pode decidir que uma quimera derrotada permanece inativa, a menos que a história exija seu reaparecimento. Caso contrário, lidar com todas as cinco quimeras pode se transformar em um cenário “bater na Marmota” onde os heróis derrubam uma, apenas para que ela se recupere no tempo que leva para derrubar as próximas. Heróis inteligentes podem tomar medidas para conter quimeras derrotadas para evitar isso.

### Dra. Sersei

A Dra. Sersei está focada em completar seu portador de vírus quimera o tempo todo em que os heróis estão na ilha. Ela passa praticamente todo o seu tempo no laboratório de alta capacidade na Área 9, mesmo depois que os heróis entram na base. Diante disso, a Dra. Sersei não é uma grande ameaça para uma equipe de super-heróis (embora veja a barra lateral Soltando as Feras para caso você queira complicar as coisas).

### Conclusão

Embora a Dra. Sersei queira espalhar seus mosquitos carregados de vírus em todo o mundo, ela só tem mísseis de curto alcance já preparados para lançamento na área 18. Graças a seus controles de voz, ela pode ordenar o lançamento se temer a derrota, visando pelo menos as várias populações humanas próximas. A menos que os heróis tenham localizado e destruído o local de lançamento secundário, mova-se imediatamente para a Cena 5 (possivelmente dando a Dra. Sersei ou suas quimeras tempo para escapar).

## Cena 5 • Desafio

### Perseguindo o Míssil

Você pode optar por fazer com que os heróis derrotem a Dra. Sersei e seus seguidores antes que seu esquema seja totalmente realizado, ou você pode fazer o desafio final da aventura seja impedir que o vírus quimera da cientista se espalhe pelo mundo! Se Sersei tiver a oportunidade, ela lança um míssil da Área 18 no mapa da Base da Ilha, carregando contêineres de estase dos mosquitos carregados de vírus. O míssil é projetado para se dividir a uma certa altitude, espalhando contêineres menores em direção a cidades próximas onde pousam e liberam seu conteúdo no meio ambiente.

**Tempo**: 1 rodada

**Testes**: CD 18. Velocidade (para alcançar o míssil), então um teste de ataque (para danificar o míssil ou derrubá-lo), Tecnologia (para invadir os sistemas de orientação do míssil), ou uma Força ou uma graduação de efeito de movimento (para empurrar o míssil claro). Se os heróis perseguirem em um veículo (o próprio ou um do hangar da Área 1), testes de perícia com Veículo podem ser necessários para manter uma distância próxima do míssil.

**Sucessos**: O desafio prossegue em etapas, com os heróis precisando acumular 3 sucessos em testes de Velocidade ou efeito de movimento para alcançar o míssil veloz, então 2 ou mais sucessos em outros testes para lidar com a ameaça do míssil.

**Consequências**: Se os heróis falharem em dois ou mais testes de Velocidade, o míssil os ultrapassa. Se eles falharem em um total de quatro ou mais testes antes de alcançar um total de 5 sucessos, o míssil se abre e espalha sua carga antes que os heróis possam pará-lo.

### Conclusão

Se os heróis conseguirem parar o míssil, uma detonação prematura matará os insetos dentro, assim como cair no oceano.

## Epílogo

Idealmente, os heróis são capazes de derrotar a Dra. Sersei e seus lacaios e impedir o lançamento do vírus quimera ou parar o míssil no meio do vôo antes que ele possa ser lançado. A cientista criminosa pode ser entregue às autoridades para responder por seus crimes, o mesmo por seus agentes mercenários. O destino das quimeras é uma questão mais complexa. Aqueles que ajudaram a Dra. Sersei também podem precisar responder às autoridades, mas há a questão de serem ou não culpados, já que foram criados essencialmente para obedecê-la e submetidos a fortes condicionamentos. Há também a questão das quimeras rebeldes em Aeaea. Os heróis podem simplesmente optar por deixá-los lá, mas é provável que as autoridades internacionais queiram ocupar a ilha para garantir que não haja mais ameaças, a menos que os heróis os convençam de que não é necessário.

Os heróis podem assumir a base da ilha e usá-la como um QG. Aeaea está longe da civilização, mas os heróis podem ter transporte de alta velocidade ou até mesmo teletransporte ou algo parecido para levá-los aos pontos de interesse rapidamente. Alternativamente, a ilha poderia servir como uma espécie de refúgio ou casa segura. Eles podem querer entregá-lo a Roof e quaisquer quimeras livres sobreviventes para dar-lhes um lar seguro longe do mundo exterior.

Se você preferir um final mais "explosivo", Dra. Sersei pode ter algum tipo de mecanismo de autodestruição que envia uma retroalimentação através da falha geotérmica na Área 9. Calor e pressão se acumulam rapidamente, causando uma erupção vulcânica maciça que remove a ilha do mapa. O mesmo pode acontecer se os heróis deliberadamente mexerem no sistema, conforme descrito na Cena 3.

Esta aventura pode facilmente levar a novas aventuras:

* Graças à sua programação mental, qualquer quimera que escapar da captura se dedicará a libertar a Dra. Sersei.
* Um punhado de mosquitos que alteram genes pode escapar do míssil explosivo, levando à criação aleatória de vilões com temas animais no continente.
* O misterioso complexo habitado pelas quimeras rebeldes pode levar a novas descobertas estranhas, liberar magia alienígena, conter tecnologia antiga ou aprisionar um perigo antigo.

## O Elenco

A seguir estão os principais personagens encontrados na Ilha da Doutora Sersei, incluindo seus antecedentes e as estatísticas de jogo relevantes deste livro que você pode usar para representá-los.

### Doutora Sybella Sersei

Os crimes da Dra. Sersei são os de execução, e não de objetivo. Depois de uma carreira de descobertas brilhantes, dezenas de artigos científicos respeitados e inúmeras vidas estudantis melhoradas, a Dra. Sersei caiu em profunda depressão enquanto observava os habitantes da Terra continuarem a levar seu mundo ao ponto de ruptura.

A geneticista acredita firmemente que apenas ações radicais e transformação da humanidade como espécie podem salvar a Terra e toda a vida nela da extinção. Que seu plano viole a autonomia corporal em escala global e cause bilhões de mortes é apenas um “infeliz efeito colateral”. No mínimo, suas mortes serão relativamente rápidas e indolores em comparação com o inevitável colapso da civilização e as terríveis guerras que se seguiriam.

O tipo de arrogância imponente que levou Sybella Sersei a brincar de Deus com o futuro da Terra e da humanidade se reflete no ambiente ao seu redor, que é quase inteiramente inclinado à sua vontade. Ela criou as várias quimeras em Aeaea, tanto para testar suas teorias sobre a filogenia do DNA híbrido quanto para fornecer guardas e ajudantes capazes e obedientes. Ela também experimentou secretamente em seus mercenários contratados, dosando-os com bioquímicos sem o conhecimento deles. Dr. Sersei sente que qualquer desacordo com sua visão envolve falta de capacidade intelectual para entendê-la, falta de vontade de segui-la, ou ambos, então os heróis quase não têm chance de convencê-la de que ela está errada, seja factual ou moralmente. Dê à Dra. Sersei um bônus de circunstância de +5 nos testes de Intuição e Vontade para resistir a qualquer esforço para desviá-la de seus objetivos pretendidos.

Ela tem apenas NP 9 e, enquanto armada, não tem muitas defesas. No entanto, vários elementos da aventura são configurados para dar à Dra. Sersei camadas de defesa entre ela e os heróis, permitindo-lhe a oportunidade de desafiá-los antes de chegar a um confronto final. Essas defesas incluem o seguinte:

* Dra. Sersei tem os benefícios do extra Sacrifício do efeito de Invocação para todos os seus subordinados, mercenários e quimeras leais. Isso significa que quando a cientista é atingida com sucesso por um ataque, ele pode optar por fazer com que um de seus seguidores sofra os efeitos do ataque. Um mercenário ou quimera pula no caminho do ataque ou fica entre o atacante e o Dr. Sersei. Conceda ao jogador do personagem atacante um Ponto Heróico quando isso acontecer, mas é um meio de usar os seguidores do cientista para absorver os efeitos de alguns ataques que, de outra forma, o eliminariam. Tenha em mente que as quimeras têm Regeneração e podem absorver vários ataques, tendo a oportunidade de se recuperar.
* Sersei tem controle de voz direto sobre todos os sistemas de sua sede e os usa contra os heróis conforme a oportunidade permite. A menos que os heróis desativem os principais sistemas de computador ou cortem a energia da base, a Dra. Sersei pode abrir e fechar (e travar e destravar) portas e sistemas automatizados diretos, incluindo os robôs industriais na Área 3, caso precise de reforços. Você também pode criar novos sistemas na hora que ela pode controlar, como torres ocultas. Se você fizer isso, dê a cada herói um Ponto Heróico.
* Ao invés de confrontar diretamente os heróis, Dr. Sersei tenta ficar um passo à frente deles. Seu objetivo é lançar seu vírus quimera, então ela permite que seus seguidores executem interferência e feche e sele portas entre ela e os heróis, tempo suficiente para distraí-los e completar o carregamento e o lançamento. Uma vez feito isso, ela alegremente conta aos heróis o que está acontecendo, assegurando-lhes que não têm chance de pará-lo. Eles devem escolher entre capturar a cientista criminosa ou interromper seu esquema (ou se separar para fazer as duas coisas).

#### Soltando as Feras

Se a Dra. Sersei estiver encurralada ou em apuros desesperados, ela pode optar por usar uma mega-dose de sua própria fórmula em si mesma! Isso causa uma transformação instantânea e massiva, transformando o cientista em uma criatura poderosa e bruta. Dr. Sersei ganha todas as habilidades do arquétipo Bruto do Capítulo 3, um inimigo NP 13 que deve representar um desafio justo para um grupo de heróis NP 10! Sersei explode em sua nova forma, desencadeando um ataque Onda de Choque contra todos próximos, e voa em uma raiva descontrolada contra seus inimigos.

Alternativamente, se você preferir que Sersei escape, ela pode dosar uma quimera ou um de seus mercenários com a fórmula, transformando-os no Bruto para distrair e ocupar os heróis apenas o tempo suficiente para cobrir sua fuga a bordo do Helios ou do mini-sub.

**Traje de Contenção**: Proteção 12, Imunidade 10 (Suporte Vital)
**Arma de Dardos BioChem**: Aflição à Distância 12 (Variável 3; Dr. Sersei pode efetivamente escolher o efeito de cada grau da Aflição logo antes de disparar a arma (como uma ação livre). Os efeitos geralmente são resistidos e superados por Fortitude (CD 22), mas a doutora também pode usar cargas de dardo resistidas e superadas por Vontade (“neurotransmissores programados”). Misture e combine como achar melhor, com base na avaliação da Dra. Sersei dos heróis e suas capacidades.
**Ofensiva**: Arma de Dardos BioChem +6 (Á Distância, Aflição 12)
**Defesas**: Esquiva 6, Aparar 4, Vontade 12, Fortitude 6, Resistência 12

### Quimeras

A Dra. Sersei criou uma série de híbridos humano-animal que ela chama de “quimeras”, em homenagem à lendária besta composta de diferentes partes de animais. Algumas de suas quimeras se mostraram decepcionantes, mas algumas se tornaram ajudantes leais, exemplos da visão de Sersei para um mundo futuro. Geralmente, as quimeras usam o arquétipo Híbrido do Capítulo 3 com os modificadores apropriados para seu tipo de animal “doador”. Até o momento, a Dra. Sersei não experimentou nenhum DNA de inseto, então não há quimeras do tipo formiga, mosca ou aranha (ainda), mas a maioria dos outros tipos listados para o arquétipo Híbrido são possíveis. Os heróis podem encontrar as seguintes quimeras em Aeaea, junto com Meerar e Toro, as quimeras de polvo e touro, mantidas nas celas na Área 14, e as quimeras rebeldes adicionais da Cena 2.

#### Rajah (Quimera Tigre)

Rajah foi uma das primeiras criações bem-sucedidas do novo e mais refinado vírus quimera da Dra. Sersei e é, de longe, o mais leal. O feroz tigre quimera anseia pela promessa de um mundo onde ele será livre para vagar e caçar e onde haverá outros de sua espécie. Rajah acha frustrante o sigilo e o confinamento em Aeaea, mas está disposto a cumprir os desejos de seu criador. Ele considera a chegada de intrusos uma oportunidade emocionante e assume o comando de qualquer esforço para capturá-los ou eliminá-los. Rajah caça as quimeras desaparecidas e fugitivas em seu tempo livre e fica igualmente frustrado com sua incapacidade de encontrá-las. Uma vez que ele se envolve em combate, é improvável que a quimera do tigre recue.

**Poderes**: Garras: Dano 2 (CD 25; Penetrante 10), Fator de Cura: Regeneração 10 (A Cada Rodada), Movimento de Tigre: Saltar 2 (Salta 9m a 16 km/h), Movimento 3 (Queda Segura, Estabilidade 1, Escalar Paredes 1: -1 de velocidade), Velocidade 4 (Velocidade: 60 km/h, 300 metros/rodada), Sentidos de Tigres: Sentido 7 (Audição Acurada, Faro Acurado, Sentido de Perigo: Audição, Ultra Audição, Visão no Escuro)
**Equipamento**: Comunicador, Rifle Blaster
**Vantagens**: Ambiente Favorito (Floresta), Assustar, Ataque Dominó, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Destemido, Equipamento 4, Esquiva Fabulosa, Evasão, Finta Ágil, Grande Tolerância, Iniciativa Aprimorado, Quebrar Aprimorado, Rastrear, Rolagem Defensiva 2.
**Perícias**: Acrobacias 8 (+15), Atletismo 11 (+19), Combate Corpo a Corpo: Garras 4 (+12), Combate Corpo à Corpo: Armas de Fogo 6 (+9), Especialidade: Sobrevivência 12 (+12), Furtividade 11 (+18), Intimidação 12 (+14), Intuição 8 (+12), Percepção 10 (+14), Veículos 4 (+7)
**Ofensiva**: Inic +11, Rifle Blaster +3 (à Distância, Dano 8), Garras +12 (Corpo a Corpo, Dano 10), Desarmado +8 (Corpo a Corpo, Dano 8)
**Defesas**: Esquiva 12, Aparar 12, Fortitude 9, Resistência 10/8, Vontade 9.
**Totais**: Habilidades 80 + Poderes 41 + Vantagens 19 + Perícias 43 (86 Graduações) + Defesas 15 = 198 Pontos

#### Horn (Quimera Rinoceronte)

O leal Horn trabalha como tenente de Rajah e é a mais forte e resiliente das quimeras que servem a Dra. Sersei. Como humano, ele era um gerente de escritório magricela na universidade com a Dra. Sersei, que ficou encantado com seus discursos apaixonados sobre como o mundo deveria funcionar. Horn é leal, mas bastante preguiçoso. Ele gosta de mandar nas pessoas. Embora ele respeite Rajah, a única quimera com a qual Horn é amigo é Tusk.

**Tipo Animal Rinoceronte**: For +3, Vig +3 e Proteção 3; em vez de garras, seu dano penetrante é um chifre.
**Ofensiva**: Iniciativa +9, Chifre +12 (Corpo a Corpo, Dano 11)
**Defesas**: Esquiva 12, Aparar 12, Fortitude 13, Resistência 14/12\*, Vontade 10

#### Mako (Quimera Tubarão)

Uma ex-mergulhadora e a mais recente das experiências da Dra. Sersei, Mako foi uma “prova de conceito” para demonstrar que suas quimeras podiam manifestar características genéticas aquáticas e, portanto, colonizar os oceanos e a terra, distribuindo ainda mais a população humanóide. Enquanto Mako estava entusiasmada com a chance de explorar o oceano sem seu equipamento de mergulho restritivo, a realidade tem sido mais desconfortável e estranha.

Mako precisa passar pelo menos uma hora submersa em água salgada todos os dias e passa grande parte do tempo na área de doca da instalação ou explorando os recifes e cursos d'água da ilha. Mako é solitária, o que combina tanto com ela quanto com as outras quimeras, que não gostam dela. Ela tem dificuldade em controlar seus novos instintos sanguinários, ainda mais do que Rajah, e pode até se voltar contra aliados quando dominada pelo frenesi do combate e da matança.

**Tipo Animal Tubarão**: Agi +1, Vig +1, Imunidade 1 (Afogamento), Movimento 1 (Adaptação Ambiental: Sub-Aquático), Proteção 3, Natação 2; em vez de garras, seu dano penetrante são dentes.
**Ofensiva**: Iniciativa +10, Mordida +12 (Corpo a Corpo, Dano 8)
**Defesas**: Esquiva 13, Aparar 12, Fortitude 11, Resistência 12/10\*, Vontade 10

#### Saar (Quimera Cobra)

Saar é um lutador vigoroso e poderoso, e fala em um tom baixo e sibilante. Ela é a mais fria e distante das quimeras leais á Dra. Sersei, fazendo o que lhe é dito por um senso de sobrevivência e a promessa de uma eventual recompensa. Ela serve como guarda-costas de Sersei por um senso de praticidade, mantendo-se perto da sede do poder até que possa aprender a escapar de sua programação. Aplique os modificadores Cobra às habilidades de Saar. No cenário da Terra-Prime, Saar poderia ser facilmente confundido com uma Pessoa Serpente, e pode até ter alguns laços genéticos profundos com eles. Se as ruínas subterrâneas de Aeaea estiverem conectadas à Lemuria Ofidiana, Saar pode até enganar feitiços ou mecanismos antigos para pensar que ela é uma Pessoa Serpente. Veja Atlas da Terra-Prime e Freedom City para saber mais sobre o Povo Serpente.

**Tipo Animal Cobra**: Agi +2, Aumento de Vantagem 2 (Agarrar Aprimorado, Prender Aprimorado), Movimento 1 (Deslizar), Proteção 2
**Esperto**: Saar reteve mais de seu intelecto do que a maioria das quimeras; sua INT é 2
**Ofensiva**: Iniciativa +12, Garras +12 (Corpo a Corpo, Dano 8)
**Defesas**: Esquiva 14, Aparar 12, Vontade 10, Fortitude 10, Resistência 10/8\*

#### Tusk (Quimera Javali)

O javali quimera Tusk está quase tão animado com a perspectiva de uma luta quanto Rajah, mas não tem a ambição feroz do tigre. Um preguiçoso por natureza, ele se ofereceu para a chance de ganhar super poderes e até agora acha a experiência emocionante, embora ele não aplique sua nova força e sentidos a nenhum fim específico além de jogar videogame. Tusk está bem seguindo ordens, saindo com Horn e aguardando a realização dos planos da Dra. Sersei de refazer o mundo. Ele tem certeza de que terá um lugar de destaque no novo mundo e poderá viver como um rei. A noção de que ele não seria recompensado nem sequer passa pela mente limitada de Tusk.

De todas as quimeras que servem à Dra. Sersei, Tusk é o menos leal. Ele vê todo o show como um trabalho diário e está começando a sentir falta dos confortos do continente, como cheeseburgers e serviços de streaming. Heróis que exploram a instalação e espionam os defensores provavelmente o veem reclamando da comida saudável, perdendo um show de sua banda favorita ou expressando sua insatisfação.

**Tipo Animal Javali**: For +2, Vig +2; em vez de garras, seu dano penetrante são presas.
**Ofensiva**: Iniciativa +9, Presas +12 (Corpo a Corpo, Dano 10)
**Defesas**: Esquiva 12, Aparar 12, Fortitude 12, Resistência 10/8\*, Vontade 10

### Mercenários

Uma equipe de três dúzias de mercenários contratados trabalha para a Dra. Sersei para fornecer segurança e força adicional na ilha. Além de seu pagamento, os mercenários recebem “suplementos de desempenho” regulares da cientista, que incluem um aditivo para tornar os mercenários mais flexíveis e cooperativos. Sua atitude em relação ao seu empregador é extraordinariamente útil e os mercenários ganham um bônus de circunstância de +5 em testes para resistir aos esforços para fazê-los trair ou comprometer a Dra. Sersei de qualquer forma. Apesar disso, os mercenários não gostam muito das quimeras da cientista; sua atitude é apenas indiferente em relação a eles e o sentimento é amplamente mútuo.

Além de caçar ou procurar quimeras rebeldes fugitivas (veja a Cena 2), os mercenários têm pouco para quebrar sua rotina, tornando-os relaxados. Heróis recebem um bônus de circunstância de +2 em Furtividade e outros testes para evitar serem percebidos pelos mercenários ou pegá-los desprevenidos em um encontro até que sejam alertados da presença dos personagens.

Se os heróis optarem por bater e correr, derrubando alguns defensores de cada vez, acompanhe os soldados restantes e tente ajustar os defensores em vários locais de acordo.