Ahrimán

Yabir ibn Hayyan, también conocido como Ahrimán, es uno de los miembros del culto de Thasaidon más antiguos y relevantes en la actualidad tras la caída de la Orden de los Apóstoles Negros y los Caballeros Oscuros. Antaño fue un alquimista que aspiraba igualar al famoso Nicolás Flamel. Sus metas y sueños lo llevaron a entregarse al Señor Oscuro de la Tercera Era durante la Tercera Cruzada Impía para luego servir al Señor del Vacío Thasaidon tras la derrota de Lucifer ganándose el título de Apóstol Negro y Caballero Oscuro. Yabir fue uno de los únicos sobrevivientes a la gran guerra que dio fin a la hegemonía del culto convirtiéndose en mensajero del Dios Negro. Desde entonces se ha dedicado a reclutar más miembros para el culto y actuar en nombre de su deidad.

Aunque el nombre de Yabir se ha perdido con el tiempo sigue siendo un ser de bastante poder entre los No-Muertos y respetado y temido por quien lo oye. Se dice que aún habita y el Desierto Eterno y comanda varios de las células restantes del culto de Thasaidon con el que planea revivir a su Dios de la Muerte para alzarse nuevamente sobre el continente y destronar al Reino de Pars.

## Apariencia

Desgastado, consumido, acabado. Ahrimán antaño fue un hombre lleno de vida y salud mientras que ahora es sólo un cadáver andante. No quedan rastros de lo que una vez fue y su cuerpo, seco y momificado, ni siquiera sirve como un recuerdo vago del hombre que quiso dominar los secretos de la Alquimia. Carente de pelo, con sus encías al descubierto, unos ojos grises carentes de vida y con las fosas nasales visibles por la falta de una nariz. Ahrimán cubre su rostro con vendas negras que tapan ambos ojos y una capucha del mismo color que se posa sobre la cabeza y vuelve al resto de sus facciones difíciles de ver. Su altura alcanza los 1.90 metros pero, por el contrario, no llegar ni a pesar 40 Kg

La capucha que usa para tapar su rostro se extiende como una capa hasta las rodillas y acaba en ascuas ardientes que incluso bajo el agua siguen incandescentes. El resto de su indumentaria no es nada más ni nada menos que una armadura negra desgastada conformada de placas que recuerdan bastante a las escamas y cuernos de un Dragon antiguo. Ninguna parte del cadavérico cuerpo de Ahrimán queda al descubierto con la desgastada armadura acompañadas por telas que acaban, al igual que la capa, en ascuas ardientes causadas por la fusión del metal y la carne a través de la Marca del Pecado. En el centro del pecho de Ahrimán la armadura el acero se hunde y deja ver un abismo insoldable que ocupa un espacio demasiado grande, más de lo que debería ocupar el cuerpo del no-muerto, y totalmente aislado de él. Esta es una proyección de la Oscuridad, la Marca del Pecado. Como si contuviera la Marca un aro de fuego la rodea. Se puede a ver a simple vista como este aro afecta directamente a la armadura dejándola parcialmente fundida en el área donde el círculo se extiende.

## Personalidad

Ahmirán es un hombre callado y retorcido pero cordial y amable. A pesar de sus oscuras afiliaciones no es esencialmente una mala persona. Su obsesión con la inmortalidad lo ha llevado a perderse y traicionar sus propios ideales sin darse cuenta y aún vive en el sueño de ser un gran Alquimista que rompa el paradigma de la inmortalidad verdadera aunque en el fondo sea consciente que jamás será capaz de conseguir su objetivo, no a estas alturas, e intente engañarse para no caer en la desesperación. Viviendo en este engaño absoluto en el que él mismo se ha introducido Ahmirán justifica todas y cada unas de las acciones que ha hecho, hace y hará sin sentir ninguna clase de remordimiento. Es curioso por naturaleza y servicial ante su señor además de efectivo y letal. Ahmirán no encuentra placer en la amistad ni en el amor y para él solo existen los compañeros de oficio. A pesar de no ser violento a primera instancia y cooperar sin discriminar cuando la situación lo amerita no deja de ser un fanático religioso que no acepta críticas a su forma de ser ni que se le echen en cara sus actos siendo el primero en tener comprensión total de lo que ha hecho en vida y las implicaciones que todas y cada una de sus acciones han tenido en la gente a su alrededor. En sus tiempos libres gusta de meditar y es la única actividad de la que realmente disfruta dejando atrás los placeres mundanos y el entretenimiento terrenal junto a sus emociones humanas. Sólo deja fluir en su corazón la misma codicia que hunde su pecho, la emoción que le ha llevado a siempre seguir avanzando dejándose consumir mucho por ella.

## Capacidades

Ahrimán es un no-muerto consumido. Vaga con el alma arrancada de su cuerpo pero aún conectada a este como un recuerdo distorsionado de lo que algún día fue. Su estado de no vida le permite ser inmune a enfermedades, venenos y al frío extremo junto pero es más susceptible al fuego. Sus órganos no funcionan y son innecesarios pues Ahrimán no cumple ninguna de las tres funciones. Por tanto la única forma de acabar con él es destruyendo su cabeza, no separándola, pues es capaz de unir partes separadas de su cuerpo incluyendo la parte antes mencionada mientras esta siga intacta. También es capaz de regenerar a partir de su torso otras partes cercenadas o destruidas de su cuerpo en el lapso de un día a excepción, claramente, de la cabeza. Carece de sangre y su alma no puede verse afectada por nada debido a que carece de la misma.

### Alquimia

Ahrimán conserva un poco de la Alquimia que tanto practicaba en vida. Es capaz de moldear la roca en un área de cuatro metros para levantar muros de 3x3, lanzar rocas de hasta cuatro metros y unas veinte piedras pequeñas. Es capaz de cambiar la forma de este elemento dentro de su rango de acción. Puede hacer lo mismo con el acero siempre que no esté siendo empuñado por otra persona y pueda tocarlo directamente.

### Marca del Pecado, Codicia (Imcompleta)

Ahrimán debido a su pasado como siervo de los Demonios logró abrir lo suficiente su Marca del Pecado para ganar una habilidad asociada a la Codicia, el pecado que más lo representa. Dentro de un radio de hasta diez metros todos los buffos que tanto aliados como enemigos usen serán absorbidos por Ahrimán y se sumarán a él. La Marca del Pecado es un portal al Vacío, la nada existencial de la que los Señores del Vacío son originarios y cuyos fragmentos habitan dentro del alma de todos. Es un espacio privado de luz sin materia. Si alguien lograra a entrar jamás podría salir y aunque el agujero en el pecho de Ahrimán no es tan grande como para que una persona quepa si que sería capaz de tragar armas, extremidades o ataques mágicos de un tamaño correspondiente.

### Necromancia

Si por algo destaca este no-muerto es por su dominio sobre la Nigromancia en la que es un experto sin dudarlo. Gracias a la misma Ahrimán es capaz de restaurar el cuerpo y alma de una persona con la única condición de quedarse con uno de los poderes de la persona revivida. Sus poderes no están sólo limitados a la capacidad de resucitar a otras personas totalmente restauradas. Ahrimán también tiene control sobre la resurrección imperfecta, aquella que le permite resucitar cualquier cadáver que se encuentre en un radio de 20 metros a su alrededor con tan solo un pensamiento transformándolas en simples zombies con una fracción del 10% de todas sus estadísticas pero con los mismos poderes que seguirán a Ahriman hasta que la muerte los vuelva a reclamar. Ahrimán puede reclamar la vida de cualquier invocación que pueda considerarse orgánica en un radio de diez metros mientras a su vez puede invocar hasta diez esqueletos con espadas y escudos oxidados cada diez turno con un 10% de las estadísticas de su invocador.

## Datos técnicos

### Origen

Espada forjada para aquellos que sirven a Thasaidon como Apóstoles Negros

Las Espadas de Apóstol Negro son armas que antaño infundieron terror en las manos de los Apóstoles Negros y como miembro de esta orden Ahmirán posee su propia versión. Ahora son reliquias olvidadas y sin valor que casi nadie recuerda. Están forjadas con un acero negro que existe en las profundidades del Desierto Negro en las cavernas más oscuras y que es altamente resistente, maleable y repele las temperaturas. Su diseño es delgado y simple recordando a un estoque un poco más largo con una guarda compuesta por lo que parecen ser cuernos partidos y entrelazados entre si. Cuando Thasaidon fue sellado estas armas que se alimentaban de las alma consumidas por el Rey de los Muertos perdieron lentamente su poder conservando apenas un vestigio de la llama interior que antaño solían empuñar. Ahmirán es capaz de imbuir el filo de su espada en fuego para generar una segunda hoja un poco más gruesa y el doble de larga midiendo aproximadamente dos metros. Con esta espada flamígera Ahmirán pierde parte de su movilidad. Solo puede moverse andando pues necesita total concentración para canalizar el poder de esta espada. Usarla puede provocar en el oponente quemaduras de tercer grado si llega a rozar el filo y destruir tanto armaduras como armas de acero con tan solo entrar en contacto con estos materiales. Se dice que la espada es capaz de recuperar parte de su poder ascendiendo te categoría tras absorber el alma de 20 personajes

## Datos técnicos

### Origen

Armadura forjada para los Apóstoles Negros

Armadura icónica de los Apóstoles Negros. A día de hoy sólo Ahrimán la blande con orgullo. La misma parece haberse fundido con su piel impidiendo que se la remueva. La armadura está compuesta por placas que recuerdan al relieve de las escamas de un Dragón. Este estilo también se ve expresado en hombreras y guanteletes que parecen asemejar el aspecto retorcido de los cuernos de los Dragones indicando posiblemente alguna influencia por parte de estos. Es una armadura ligera que no aporta mucha resistencia contra penetración pero si contra corte. No deja muchos huecos abiertos y es ligera y cómoda. Los vestigios de fuego en la falda y la marca llameante en el centro del pecho no son añadidos propios de la armadura sino la fusión de la misma con la Marca del Pecado de Ahrimán lo que seguramente sea causante de que la piel y el acero se encuentren fusionados. Presa del tiempo y el desgaste de la Marca Oscura esta armadura se encuentra fuertemente dañada, en especial en la tela negra que la cubre. Aún así es capaz de mantener parcialmente la resistencia menor al fuego que reduce en un 25% los efectos del fuego al impactar contra la armadura.

## Historia

### Primeros Años

Ahrimán nació como Yabir ibn Hayyan en el antiguo Imperio de Pallas. Durante su tiempo de vida fue un poderoso practicante de la alquimia que idolatraba al fundador de este arte, Nicolás Flamel, y a quien aspiraba igualar descubriendo la clave de la inmortalidad humana. Yabir aspiró llegar a convertirse en un alquimista que pasara a la historia solucionando el paradigma más grande de la alquimia. Lamentablemente para él todo se quedó en un simple sueño fantasioso pues a pesar de ser habilidoso aprendiendo alquimia no era lo suficientemente talentoso como para hacer ni tan siquiera un avance en el arte. Su frustración lo llevó a buscar poder en entidades que iban más allá de la naturaleza humana donde esperaba encontrar el conocimiento que el hombre jamás conocería por mano propia traicionando uno de los principios fundamentales de la alquimia: Dios no es necesario para alcanzar la perfección humana. Con el alzamiento del Señor Oscuro de la Tercera Yabir fue visitado por el por entonces Príncipe de la Envidia para reclutarlo junto a otros tantos hombres demasiado acabados como para oponer resistencia. Una vez en los infiernos prestó servidumbre al Señor Oscuro y logró despertar su Marca del Pecado gracias al Príncipe de la Avaricia. Yabir luchó en el frente contra el Imperio de Pallas y los Maykrs bajo la promesa de ser instruido en el arte de la inmortalidad acabada la guerra. Si alguna vez aquellas palabras fueron reales Yabir nunca lo supo pues eventualmente los Demonios perdieron la guerra y el Señor Oscuro, Satanás, junto a sus Príncipes fueron abatidos.

### Bajo servicio de Thasaidon

Con el infierno sellado de vuelta y él dejado atrás en Legenis junto a varios seguidores más que sin señor comenzaron a dispersarse y batallar entre si para autoproclamarse como nuevos profetas oscuros mientras eran cazados por el Imperio de Pallas y los agentes celestiales Yarib se exilió a las profundidades del Desierto Eterno esperando nunca ser encontrado ni por Ángeles ni por otros humanos esperando poder continuar con sus experimentos sin intervención sin ser perturbado. Otra nueva deidad oscura llamaría a sus puertas cuando un Apóstol Negro de Thasaidon se presentaría ante Yarib para invitarlo formalmente a unirse a los seguidores del Lord de la Muerte. A pesar de la negativa inicial del Alquimista la insistencia del Apóstol y la otra vez hecha promesa de la inmortalidad provocó una vez más que el Alquimista se lanzara a una causa oscura. Yarib entregó su alma al Señor del Vacío quien prometió guardarla a todo costo junto al resto de sus seguidores para que nunca cayera en las manos de Dioses ni Demonios y le enseñó el arte prohibido de controlar la vida y la muerte a voluntad. Intrigado y viendo verdaderos frutos en el desarrollo de sus objetivos Yarib ascendió dentro del culto consiguiendo en pocos años el puesto de Apóstol Negro y Caballero Oscuro adoptando el nombre de Ahmirán, nombre que algunos locales daban a un supuesto Dios de la muerte y el mal. Ahora como Lord Ahmirán el antaño alquimista y el resto de caballeros aprovecharon la lenta decadencia del Imperio de Pallas para intentar separar a la colonia de la metrópolis y así transformar la por entonces Colonia en un poderoso reino nigromántico. Los frutos del culto tuvieron su recompensa parcial aunque a un costo descomunal. En la conocida como la Gran Guerra por los sectarios del Señor de la Muerte los Caballeros Negros y la Orden de los Apóstoles Negros atacaron la ciudad que siglos después sería conocida como Ecbatana logrando destruir gran parte de la misma y matando al gobernador local que mantenía el enlace entre la colonia y Pallas. Con este acto todo el territorio se sumió en caos para la idea de un reino consagrado a la muerte nunca se consagró pues la batalla acabó con casi todos los Caballeros Oscuros, Apóstoles Negros y seguidores de menor nivel masacrados. Nuevamente derrotado Ahmirán volvió a confinarse en el Desierto Negro esta vez acompañado con los pocos supervivientes de la Gran Guerra mientras observaba impotente como la oportunidad del culto se esfumaba mientras un nuevo Señor del Vacío, el Khan Escarlata, tomaba control de los corazones de los hombres perdidos formando el Primer Reino de Adytum. Ahmirán seguiría al servicio de Thasaidon liderando algunas escaramuzas sin mucha relevancia contra los Lores de la Sangre de Adytum. La tragedia volvería a tocar la puerta de Ahmirán cuando las tropas del Rey de los Cielos Sarrus VIII de la Casa de Iscariote lograra llegaran al Desierto Eterno buscando conquistar nuevos territorios. Como era de esperar el Rey se encontró directamente con los seguidores del Señor de los Muertos entrando en una encarnizada batalla que acabaría eventualmente con la derrota del culto por tercera vez. Gracias al conocimiento arcano de la Casa de Iscariote Thasaidon fue sellado y con ello gran parte del poder arcano del Dios desapareció de Legenis. Por suerte para Ahmirán y el culto el sello impuesto por el Rey de los Cielos no fue lo suficientemente poderoso como para aislar completamente al Dios de sus seguidores. Mediante sueños Thasaidon se presentó ante Ahmirán nombrándolo junto a otros miembros de su culto Mensajero y encargado de llevar la palabra del Dios a todo el mundo para garantizar su regreso. Desde ese entonces ese fue el objetivo del antiguo Alquimista.