recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Cambiomarcia

← Cadutalibera | **Cambiomarcia** |  Ribaltiro →

Anche se i suoi benefici sono ben limitati a causa della sua rarità, la tecnica **Cambiomarcia** rimane una mossa in grado di offrire ai membri della famiglia evolutiva dei Klink, ai Toxtricity Forma Melodia e a Magearna una maggiore velocità e forza fisica. Come suggerisce il nome, Cambiomarcia è una mossa che implica la rotazione degli ingranaggi del corpo del Pokémon in senso inverso per creare maggiore energia cinetica per aumentare velocità e forza fisica dell'utilizzatore. Anche se non aiuta nell'uso degli attacchi speciali con cui questi Pokémon sono specializzati, permette alla famiglia evolutiva dei Klink un uso più efficiente dell'attacco Ingracolpo, trasformando questi semplici Pokémon in delle macchine da guerra, nel vero senso della parola.

A causa della loro peculiare struttura corporea, Magearna e i membri della famiglia evolutiva dei Klink sono capaci di usare questa mossa per attaccare e combattere in una maniera unica e mai vista in nessun'altra specie. Cambiomarcia di fatto consiste in una rapida rotazione invertita degli ingranaggi presenti nel corpo dell'utilizzatore per produrre una grande quantità d'energia cinetica che viene poi trasmessa su tutto il corpo del Pokémon per aumentare sia la propria velocità (che sarà doppia circa rispetto alla norma), sia la forza fisica. Ovviamente è quasi impossibile che qualcuno riesca a farne uso se non possiede un membro della famiglia evolutiva dei Klink, ma può comunque rivelarsi di grande aiuto capace di trasformare i Klink, i Klang, i Klinklang e Magearna in devastanti macchine da combattimento contro cui solamente i Pokémon più rapidi possono contrastare. I Troxtricity Forma Melodia riescono a replicare questi effetti alterando l'attività elettrica del proprio corpo.

**Contrastare Cambiomarcia:** Attacchi e tecniche che aumentano la propria resistenza fisica e velocità o riducono la forza fisica e la velocità dell'avversario sono altamente raccomandate per contrastare Cambiomarcia.

← Cadutalibera | **Cambiomarcia** |  Ribaltiro →
Battipiedi

← Psicozanna | **Battipiedi** |  Ossotetro →

Anche se a prima vista potrebbe non sembrare nulla di speciale, l'attacco **Battipiedi** è in un realtà una mossa potenzialmente devastante, in grado di rivelarsi una minaccia seria se l'utilizzatore dovesse essere di cattivo umore. Come suggerisce il nome, Battipiedi consiste nel calpestare furiosamente il bersaglio a terra. Nonostante nessuno voglia vedere il proprio Pokémon frustrato ed arrabbiato, quando esso fallisce una mossa e poi usa questo attacco, potrebbe causare più danni del previsto.

Battipiedi è un attacco molto simile a Forza Equina, con la differenza che sfrutta la rabbia e la frustrazione dell'utilizzatore, il che la rende parecchio diversa e più utile nelle giuste circostanze. Questo attacco viene scaturito dalla rabbia interiore che un Pokémon ha in sé riguardo le lotte passate, che lo porterà a balzare addosso al nemico per calpestarlo furiosamente, infliggendogli danni nel processo. Sebbene questo attacco potrebbe non essere potente come mosse come Forza Equina da solo, ha una caratteristica speciale che può renderlo una seria minaccia in una lotta. Poiché la mossa è alimentata dalla rabbia dell'utilizzatore, più significativo e recente è l'evento su cui si stanno concentrando, più probabile è che siano estremamente arrabbiati per esso. Nel contesto della battaglia, questa frustrazione può raggiungere il culmine quando una mossa usata da un Pokémon non funziona per qualche motivo, come l'uso eccessivo di una tecnica Protezione. Al fallimento della mossa, l'utilizzatore diventerà ancora più infuriato del normale, e se l'attacco Rabbia Bruciante viene usato immediatamente dopo, la sua potenza sarà raddoppiata. Le circostanze necessarie per sfruttare al meglio questa mossa possono essere un po' temperamentale, ma il puro danno che è in grado di infliggere la rende comunque una forza terrificante da affrontare e sicuramente degna di essere utilizzata se la giusta strategia è disponibile, il che spiega anche perché è stata creata come MT84 nella nona generazione.

**Contrastare Battipiedi:** Siccome il Pokémon deve usare le gambe per eseguire Battipiedi, danneggiare queste appendici prima che il colpo vada a segno può aiutare a diminuire i danni inflitti dall'attacco, specie considerando che è pressoché impossibile schivare l'attacco a distanza ravvicinata. Le corazze possono fare ben poco per garantire protezione dall'attacco, anzi, potrebbero risultare più svantaggiose visto che la forza d'impatto è capace di comprometterle. Battipiedi è una mossa potente, che può risultare devastante se l'utilizzatore dovesse essere arrabbiato, quindi è consigliabile cercare di non farlo infuriare ed usare Pokémon con alta resistenza fisica per evitare che venga usata al suo massimo potenziale e per ridurne i danni inflitti.

← Psicozanna | **Battipiedi** |  Ossotetro →
Aurafolletto

← Auratetra | **Aurafolletto** |  Frangiaura →**Aurafolletto** è l'abilità peculiare di Xerneas ed è la testimonianza delle sue capacità in combattimento. Normalmente i Pokémon di tipo Folletto quando attaccano rilasciano una quantità d'energia della forza fatata abbastanza forte da poter usare attacchi speciali, con l'unica eccezione di Carineria, Astroimpatto Fatato (a partire da un attacco fisico) e Dolcesacco di Botte, ma esse tendono a dissiparsi immediatamente dopo l'impatto, per Xerneas la cosa è ben diversa, in quanto la forza fatata che possiede è così potente da generare un'aura energetica che riesce ad energizzare chiunque nelle vicinanze, sia alleati che nemici, andando a potenziare del 33,33% circa qualsiasi attacco di tipo Folletto fino a quando Xerneas rimane nei paraggi.

**Vantaggi tattici:** Quest'abilità è l'asso nella manica di Xerneas ed è perfetta per qualsiasi Pokémon usi attacchi Folleto. Anche se è un'esclusiva di Xerneas, e quindi impossibile da sfruttare per praticamente chiunque, la capacità è in grado di potenziare l'offensiva di questa bestia leggendaria, rendendo quasi impossibile per la maggior parte dei nemici resistere ai suoi assalti, noti sin dai tempi antichi.

**Svantaggi tattici:** L'unico problema di Aurafolletto è che influisce su chiunque sul campo, potendo dunque potenziare anche gli attacchi Folletto del nemico.

← Auratetra | **Aurafolletto** |  Frangiaura →
Blocco

← Ferroscudo | **Blocco** |  Gridodilotta →

Sebbene sia efficiente solo sui bersagli più piccoli, la tecnica **Blocco** resta una mossa interessante che riesce a bloccare gli esseri più piccoli senza alterare il campo di battaglia. Come suggerisce il nome, Blocco è una mossa che permette all'utilizzatore di sfruttare i suoi arti per bloccare sul campo l'avversario, perciò quando si affrontano avversari sfuggenti o che prediligano abbandonare lo scontro, sono poche le mosse che possono prevenire ciò così bene.

La tecnica Blocco essenzialmente serve per impedire agli avversari di fuggire dallo scontro, limitando il campo di battagli ad uno spazio solo un po più grande del corpo dell'utilizzatore. Di solito ciò viene fatto allargando le braccia e generando un campo energetico tutto attorno bloccando il bersaglio che si trova all'interno, ovviamente ciò non fornisce alcuna protezione agli attacchi nemici, ma impedisce loro di lasciare il campo di battaglia in normali circostanze o ad isolarli in una area specifica del campo, rendendo questa mossa perfetta per mettere in difficoltà l'opponete fino alla sua sconfitta. Vista la sua efficienza, la mossa è ottima per isolare nemici sfuggenti come gli Abra, che sono soliti sparire non appena inizia uno scontro o per impedire che l'allenatore avversario possa cambiare un Pokémon che si ritrova ad affrontare un avversario troppo forte, rendendo questa mossa tanto difensiva quanto offensiva.

**Contrastare Blocco:** Oltre ad usare Pokémon più grandi dell'utilizzatore per rendere più difficile l'esecuzione della mossa, non esiste modo per contrastare direttamente gli effetti della mossa Blocco.

← Ferroscudo | **Blocco** |  Gridodilotta →
Batteria

← Sincrodanza | **Batteria** |  Morbidone →**Batteria** è l'abilità peculiare dei Charjabug, che permette di aiutare i propri alleati offrendo loro parte dell'energia che hanno immagazzinato nel corpo. Questi insetti sono vere e proprie batterie viventi che accumulano grandi quantità d'energia elettrica che sfruttano in futuro per evolversi o per aiutare i loro compagni, l'abilità infatti deriva proprio da quest'ultimo caso, di fatto quando un Charjabug combatte in una lotta multiple esso condividerà la propria energia immagazzinata ai suoi alleati per potenziarli in modo che possano combattere in maniera migliore, andando ad aumentare l'energia degli attacchi speciali che usano rendendoli più forti del 30% circa.

**Vantaggi tattici:** Quest'abilità è alquanto inutile per aiutare i Charjabug nelle lotte in singolo, tuttavia può garantire un ottimo aumento di potenza degli attacchi speciali dei propri alleati nelle battaglie multiple, rendendo questa capacità ottima per gli allenatori più tattici che usano attaccanti speciali già alquanto forti per conto loro, tuttavia visto che i Charjabug sono estremamente deboli, è difficile che quest'abilità possa durare a lungo.

**Svantaggi tattici:** Nessuno.

← Sincrodanza | **Batteria** |  Morbidone →
Boscomalocchio

← Caricaparabola | **Boscomalocchio** |  Fiortempesta →

Anche se le probabilità di vederla in azione sono parecchio scarse, la tecnica **Boscomalocchio** resta una mossa interessante in grado di mettere in seria difficoltà avversari inadatti ad usare certi tipi. Considerata la mossa peculiare della famiglia evolutiva di Phantump, Boscomalocchio di fatto altro non è che una potente maledizione che riesce ad alterare le proprietà tipologiche della vittima rendendola in parte di tipo Erba. Anche se la tecnica può risultare utile solo in certe situazioni, potrebbe aiutare a sfruttare al meglio il proprio vantaggio di tipo, aggiungendo debolezze inaspettate al nemico e compromettendo le sue stesse tattiche.

Boscomalocchio è una mossa rara che viene appresa solamente dai membri della famiglia evolutiva di Phantump a causa della loro stretta connessione spirituale con le piante e con la natura in generale. Similmente alla tecnica Maledizione, questa sfrutta l'energia spirituale contro un bersaglio specifico per lanciargli un'anatema che va ad infondere una massiccia quantità d'energia naturale, come quella delle piante, nel suo corpo, il che gli garantisce le stesse caratteristiche del tipo Erba fino a quando rimane in combattimento. Finché i suoi effetti rimangono, la vittima attaccherà e subirà danni come fosse un Pokémon Erba effettivo. E' certamente necessaria della pratica per maneggiare come si deve questa tecnica e per imparare ad usare al meglio le debolezze dei nemici per infliggere loro danni superefficaci con maggior facilità, cosa che può essere facilmente migliorata dal fatto che i Phantump e i Trevenant apprendono una buona quantità di mosse tramite MT ed MN.

**Contrastare Boscomalocchio:** A meno che i suoi effetti non possano essere annullati tramite l'uso della mossa Halloween, non esiste alcun modo per contrastare direttamente Boscomalocchio.

← Caricaparabola | **Boscomalocchio** |  Fiortempesta →
Bulbasaur

← N/D | **Bulbasaur** |  Ivysaur →

* Cromatico

### Sagoma

**Bulbasaur** (noto come Pokémon Seme) è un Pokémon eccezionalmente raro di tipo Erba/Veleno che vive nei campi erbosi e nelle foreste delle regioni di Kanto, Galar e dell'istituto Mirtillo, anche se raramente è stato visto nella regione di Alola. Nonostante non siano minacciosi come altre creature, i Bulbasaur sono comunque Pokémon molto obbedienti oltre che forti persino verso il tipo cui sarebbero in svantaggio. E' consigliabile approfittare ora del loro carattere giocoso, visto che questo matura insieme al bulbo quando sboccerà!

Prima che il guscio dell'uovo si indurisca, i genitori impiantano un seme della loro stessa pianta parassitaria e prima ancora della nascita, il Bulbasaur deve combattere per impedire alla pianta sul dorso di avere il sopravvento. Quando nascono, la pianta è ancora nel suo stadio infantile e non è di alcun problema, visto che i Bulbasaur possono ancora correre e stare sulle zampe posteriori, ma quando si evolvono questo non è più possibile. Anche se tale pianta risulta essere enormemente utile per questa specie, i Bulbasaur ne sono comunque vincolati, specialmente durante il primo mese di vita, dal momento che a quel punto la pianta sarà più sviluppata rispetto al suo ospite, quindi finché Bulbasaur non cresce abbastanza da poter cacciare per conto proprio, è costretto ad usare la pianta parassita come unica fonte di sostentamento. Anche quando diventano indipendenti la pianta viene sfruttata per il proprio nutrimento e l'assorbimento d'energia solare, ciò permette sia ad essa che all'ospite di crescere in modo equilibrato; la fioritura della pianta viene quindi considerata l'evoluzione di Bulbasaur.

E' interessante notare che la famiglia evolutiva dei Bulbasaur dipende molto dalla loro pianta parassitaria per poter attaccare e usare altre tecniche di combattimento, ciò rende tale organismo più una pianta simbiotica anziché una parassitaria; essa inoltre sembra sapere quando l'ospite necessita di apprendere una determinata mossa, per esempio: alcuni esemplari hanno sviluppato la pianta in modo tale da produrre semi instabili che possono essere sparati per eseguire la mossa Semebomba. Tuttavia l'evoluzione è essenziale per la sopravvivenza, visto che in natura un Bulbasaur non può apprendere Solarraggio se non si evolve in Ivysaur, che a sua volta non può apprendere Petalodanza se non si evolve in Venusaur. Questo è un fatto molto importante che deve essere tenuto bene a mente dagli allenatori.

Anche se non sono molto forti dal punto di vista offensivo o difensivo come Charmander e Squirtle rispettivamente, i Bulbasaur restano comunque combattenti abili in grado di usufruire di mosse davvero fastidiose come Sonnifero e Velenpolvere per poter abbattere gli avversari. Con un cuore generoso e una lealtà senza pari, i Bulbasaur possono dimostrarsi tra i migliori compagni che un allenatore possa desiderare. Se non apprezzate molto i Pokémon Erba, questa specie può illuminarvi la giornata, anche se gestire questo Pokémon significa dover curare anche la sua pianta!

← N/D | **Bulbasaur** |  Ivysaur →
Acidiluvio Corrosivo

← Picchiata Devastante | **Acidiluvio Corrosivo** |  Furore della Terra →

La Mossa Z rappresentativa del tipo Veleno, ovvero **Acidiluvio Corrosivo**, è un potente attacco in grado di infliggere enormi danni in base alla mossa originaria usata per l'esecuzione. Acidiluvio Corrosivo consiste nel generare una vera e propria pioggia acida per bagnare completamente il bersaglio da liquido altamente tossico per danneggiarlo gravemente. Anche se la sua potenza e caratteristiche sono altamente dipendenti dall'attacco originario, di certo è impossibile non ricevere danni significativi una volta che si è vittima di questo colpo.

Acidiluvio Corrosivo è la principale Mossa Z di tipo Veleno e può essere usata da qualsiasi Pokémon a patto che abbia un Venenium Z e conosca un attacco Veleno. Durante l'esecuzione di un attacco Veleno, il Venenium Z può essere attivato per energizzare il corpo dell'utilizzatore permettendogli di usare la Mossa Z corrispettiva, in questa maniera il Pokémon potrà generare un enorme quantità di liquido corrosivo da rilasciare per aria per farlo cadere come una pioggia acida contro un unico bersaglio, bagnandolo completamente da questa sostanza putrida e tossica per infligge danni catastrofici. La potenza di questo attacco ed le sue caratteristiche fisiche o speciali dipendono dalla mossa originaria, ma spesso riesce ad infliggere molti più danni, anche se le sue varianti più potenti possono essere usate solo tramite gli attacchi Rutto e Sporcolancio. Sebbene la sua forza è assolutamente innegabile, vista l'enorme energia necessaria, l'attacco può essere eseguito solo una volta per battaglia.

**Contrastare Acidiluvio Corrosivo:** A causa delle sue caratteristiche uniche, non esiste modo per contrastare o schivare direttamente Acidiluvio Corrosivo, però una forte corazza rocciosa può aiutare a ridurre i danni causati da questo attacco, mentre una metallica può negare ogni suo effetto, quelle rocciose più deboli invece difficilmente potranno essere di qualche utilità.

← Picchiata Devastante | **Acidiluvio Corrosivo** |  Furore della Terra →
Antiproiettile

← Prestigiatore | **Antiproiettile** |  Tenacia →L'abilità **Antiproiettile** normalmente è riscontrata solo sulla maggior parte dei membri della famiglia evolutiva di Jangmo-o e negli Ursaluna, ed è dovuta alle resistentissime squame o alla torba che ricopre il loro corpo, anche se esistono rarissimi esemplari di Applin e delle famiglie evolutive di Chespin e Wooloo che possono possederla a causa del loro resistente guscio legnoso. In entrambi i casi, le squame o il guscio degli esemplare con quest'abilità risulta molto più resistente rispetto a quelli degli altri membri della loro specie, e riescono a parare del tutto attacchi a proiettile, disintegrandoli all'impatto, queste mosse sono infatti definiti "attacchi a proiettili e bombe" e tendono ad essere tra gli attacchi più potenti usati da molti Pokémon, riuscendo dunque a neutralizzare qualunque assalto simile, tuttavia ciò non garantisce alcuna resistenza aggiuntiva.

**Vantaggi tattici:** Nonostante la rarità di quest'abilità, il fatto che possa garantire una totale protezione contro molti attacchi potenti o ampiamente usati tanti nei tornei ufficiali, quanto nelle battaglie comuni, motivo per il quale questa capacità è in grado di limitare enormemente gli assalti avversari più forti o rendere inutile parecchie tattiche offensive, specie contro allenatori inesperti contro un'abilità simile.

**Svantaggi tattici:** Nessuno.

← Prestigiatore | **Antiproiettile** |  Tenacia →
Cambiaposto

← Anticipo | **Cambiaposto** |  Idrovampata →

Anche se totalmente inutile nelle lotte in singolo, la tecnica **Cambiaposto** rimane una mossa interessante capace di offrire un ottimo aiuto nelle lotte in doppio ed in triplo, permettendo ai propri Pokémon di sfruttare meglio la loro posizione in campo per ottenere un vantaggio tattico. Proprio come suggerisce il nome, Cambiaposto permette all'utilizzatore di sfruttare le sue abilità di teletrasporto per scambiare la sua posizione con quella di un alleato nelle vicinanze. Nella maggior parte dei casi la sua utilità è sicuramente minima, ma in certe situazioni può garantire efficaci tattiche da usare in combattimento.

La tecnica Cambiaposto è una mossa relativamente inutile, incapace di fare qualsiasi cosa al di fuori delle lotte multiple. In pratica Cambiaposto consiste nel teletrasportare l'utilizzatore e un alleato vicino in modo che possano scambiarsi la posizione. Sebbene fallisca quando l'utilizzatore si trova al centro fra i due compagni o quando è da solo, qualora sia necessario cambiare il proprio posto, specie quando l'utilizzatore deve trovarsi in una posizione adeguata per colpire tutti i nemici presenti (purtroppo però non può essere usata per andare ai lati del campo, ma solo al centro). A causa della popolarità ottenuta dalle lotte in triplo, la Silph S.p.A. decise di rilasciare la mossa come MT51 durante la quinta generazione di MT, purtroppo però questa modalità di lotta divenne sempre meno popolare, al punto che l'MT è stata ritirata dal mercato prima del rilascio della sesta generazione e poi come DT83 della prima serie di DT.

**Contrastare Cambiaposto:** A causa delle sue caratteristiche uniche, non c'è alcun modo di contrastare direttamente gli effetti della mossa Cambiaposto.

← Anticipo | **Cambiaposto** |  Idrovampata →
Antisuono

← Magnetismo | **Antisuono** |  Copripioggia →L'abilità **Antisuono** è una capacità unica generalmente posseduta da Pokémon specializzati nell'uso dei suoni o delle onde concussive nell'aria sia nella vita quotidiana che in battaglia. I Pokémon con quest'abilità sono capaci di produrre o manipolare le onde sonore in qualche modo per essere al sicuro dai suoi effetti dannosi o per evitare che gli avversari le sfruttino contro di essi. Come risultato del proprio adattamento nell'uso delle onde sonore, al punto da sviluppare una qualche forma di soppressione sonica nel proprio organismo (per esempio i timpani possono essere rinforzati o possiedono forti strutture auricolari interne) in modo da assorbire qualsiasi forma di onda sonora diretta contro chi ha l'abilità. Questa capacità non rende chi la possiede sordi e quando sentono rumori forti, semplicemente questi non riescono a causare danni interni o a provocare eventuali effetti negativi dovuti alla melodia, garantendo un assoluta immunità ad ogni tipo di attacco o mossa sonora (e allo strumento PokéFlauto).

**Vantaggi tattici:** Antisuono di solito è un'abilità troppo particolare per permettere alla maggior parte degli allenatori di sfruttarla al meglio, ma come forma di difesa passiva, può essere ottima per contrastare avversari che si basano sul canto o sui rumori per attaccare o debilitare gli avversari, ma chi possiede quest'abilità è totalmente immune a questi effetti, incluse mosse comuni come Supersuono o Granvoce.

**Svantaggi tattici:** Nessuno.

← Magnetismo | **Antisuono** |  Copripioggia →
Accendilotta

← Dolcevelo | **Accendilotta** |  Aliraffica →Considerata l'abilità peculiare degli Aegislash, **Accendilotta** è la testimonianza delle capacità combattive di questi Pokémon e di come essi siano adattabili a qualsiasi tipo di lotta. Gli Aegislash possiedono due forme distinte: la Forma Scudo e la Forma Spada, statisticamente molto diverse fra loro. Normalmente essi rimangono in Forma Scudo, nella quale hanno pessime capacità combattive, ma sono estremamente resistenti, e mantengono questa forma fino a quando non eseguono un attacco diretto, sfruttando la loro abilità (la quale non può essere cambiata, copiata o annullata in nessun modo) per assumere la Forma Spada, nella quale hanno enormi capacità offensive, ma con una scarsa resistenza per renderli dei combattenti inarrestabili. Per poter tornare nella loro Forma Scudo, gli Aegislash devono eseguire la tecnica Scudo Reale. Nonostante l'abilità non può essere in alcun modo alterata o annullata, essa può essere usata solo quando il Pokémon riesce a mantenere la propria coscienza, quindi non riuscirà a cambiare forme se addormentato o confuso.

**Vantaggi tattici:** L'abilità Accendilotta è il principale punto di forza degli Aegislash, in quanto li rende combattenti estremamente efficienti in grado sia di infliggere pesanti danni che di resistere ai più potenti attacchi. Anche se è necessario del tempo prima che gli allenatori riescano a sfruttare le capacità di questi esseri come si deve, una volta appreso ad usarla come si deve, non sarà difficile guidare il proprio Aegislash sia per colpire duramente i nemici che per contrastare i colpi avversari, rendendoli tra i Pokémon di tipo Spettro e Acciaio più forti che esistano. L'unico inconveniente è che solo ed esclusivamente gli Aegislash possono usare quest'abilità, ma rimangono comunque avversari terrificanti.

**Svantaggi tattici:** Nessuno, eccetto il fatto che possa risultare svantaggiosa se l'allenatore non riesce a dare le giuste indicazioni al proprio Aegislash, e risulterà inutilizzabile se il Pokémon dovesse essere addormentato o confuso.

← Dolcevelo | **Accendilotta** |  Aliraffica →
Braciere

← Acido | **Braciere** |  Lanciafiamme →

Sebbene non sia abbastanza potente da avere un significativo impatto contro la maggior parte degli avversari, l'attacco **Braciere** resta una mossa fondamentale tra i Pokémon di tipo Fuoco più giovani con cui possono iniziare ad usare le loro capacità naturali nel generare fuoco per affrontare i loro avversari in combattimento. Braciere consiste nel colpire con delle piccole fiamme l'avversario per danneggiarlo, sebbene per molti non è nulla di più che un ostacolo minimo, i Pokémon Fuoco possono sfruttarla al meglio rendendola un ottima arma combattiva.

Quasi tutti i Pokémon di tipo Fuoco sono classificati con questo tipo per avere un qualche tipo di organo di combustione con cui riescono ad espellere fiamme senza arrecare danno al proprio organismo, Braciere è solo un esempio di ciò che possono fare questi organi di combustione per eseguire attacchi in combattimento. Braciere altro non è che qualche piccola fiamma generata attivando rapidamente questo organo senza però usare abbastanza energia per sostenere un continuo flusso del fuoco, di conseguenza questo attacco viene usato solitamente dai Pokémon Fuoco troppo giovani per poter generare fiamme più stabili, dal momento che l'organo riesce solo a generare piccole e brevi fiammate, ecco perché l'attacco è alquanto debole, ma può tornare utile contro avversari deboli e nel 10% dei casi può anche causare una bruciatura al bersaglio colpito. Sebbene non sia sufficiente per infliggere danni adeguanti contro avversari più forti, Braciere resta una mossa importante per i Pokémon Fuoco più giovani, specie per avere la meglio contro avversari di tipo Erba, Coleottero, Ghiaccio e Acciaio.

**Contrastare Braciere:** Dal momento che fa uso puramente del fuoco per infliggere danni, l'unica maniera per contrastare direttamente Braciere è cercare di estinguere quanto più possibile le fiamme prima che colpiscano, in quanto è pressoché impossibile schivarle. Una corazza rocciosa può aiutare a ridurre i danni inflitti dal colpo, mentre una metallica rischia di amplificarne i danni. In ogni caso Braciere risulterà una mossa fin troppo debole per essere considerata una minaccia nella maggior parte dei casi, ma se si vuole ridurre il suo potenziale, allora è alquanto facile sfruttando Pokémon in grado di estinguere il più possibile le sue fiamme tramite attacchi di tipo Acqua o con mosse come Fangosberla o Colpodifango.

← Acido | **Braciere** |  Lanciafiamme →
Calcio Tonante

← Furia Ardente | **Calcio Tonante** |  Lancia Glaciale →

Dal movimento rapido e più che in grado di indebolire qualsiasi cosa colpisca, l'attacco **Calcio Tonante** è una potente mossa che può avere conseguenze terribili in lotta se usata come si deve. Considerata la mossa peculiare di Zapdos di Galar, l'attacco Calcio Tonante consiste nel girare attorno al nemico ad alta velocità prima di sopraffarlo sferrando un potente e violento calcio munito di artigli. Potrebbe non sembrare potente quanto altre mosse, ma è in grado di ridurre la resistenza avversaria, lasciando che i nemici rimangano indifesi ai successivi e feroci attacchi di questo uccello può sferrare, cosa dovuta alla sua dieta basata sui frutti del Dynalbero della Landa della Corona nella regione di Galar.

Zapdos di Galar ha degli insoliti attributi ricollegabili al tipo Lotta, oltre ad aver mutato le sue statistiche combattive ed il suo tipo, lo ha anche dotato di un attacco unico che sfrutta al meglio le sue capacità offensive. Di fatto Calcio Tonante viene eseguito muovendosi rapidamente attorno e vicino alla vittima per disorientarla per poi attaccarla con una zampa artigliata con un potente calcio in grado di causare ingenti danni. Anche se l'attacco potrebbe non sembrare così tremendo, ciò che rende la mossa così pericolosa è il fatto che ad ogni esecuzione avvenuta con successo, gli enormi artigli dei piedi di Zapdos di Galar incrinano la corazza o lacerano la carne del bersaglio, il che va a ridurre la resistenza fisica di chiunque ne venga colpito, il che lascia l'avversario alla mercé dei potenti attacchi di questo uccello, rendendo lo scontro contro di lui sempre peggiore da gestire.

**Contrastare Calcio Tonante:** Dal momento che è necessario l'uso delle gambe per eseguire Calcio Tonante, colpire queste appendici prima che l'attacco vada a segno può aiutare a diminuire i danni inflitti dall'attacco, in quanto è pressoché impossibile schivarlo. Le corazze possono fare ben poco per garantire protezione dall'attacco, anzi, potrebbero risultare più svantaggiose visto che la forza d'impatto è capace di comprometterle. Calcio Tonante è una mossa contro cui la maggior parte degli allenatori non dovrebbe preoccuparsi, ma se si dovesse affrontare Zapdos di Galar, si rivelerà un attacco subdolo in grado di causare gravi danni e di indebolire chiunque colpisca, rendendola una mossa che solo i Pokémon di tipo Spettro o con una resistenza fisica naturale molto elevata possono gestire.

← Furia Ardente | **Calcio Tonante** |  Lancia Glaciale →
Beautifly

← Silcoon | **Beautifly** |  Cascoon →

* Cromatico

### Sagoma

**Beautifly** (noto come Pokémon Farfalla) è un Pokémon non molto comune di tipo Coleottero/Volante che vive nelle foreste e nei campi delle regioni di Hoenn e Sinnoh (Hisui in passato), anche se raramente è stato visto nelle regioni di Kanto, Johto ed Unima. Amati da praticamente ogni persona a causa del loro bellissimo aspetto, i Beautifly sono creature leggiadre in grado di rubare la scena a qualsiasi normale concorrente in una gara di bellezza. E' meglio non far arrabbiare questi insetti: anche se sono bellissimi, un loro morso è doloroso!

I Beautifly passano gran parte del tempo a svolazzare attorno ai campi in fiore, specialmente in primavera e in estate, e raccolgono nettare sfruttando la loro lunga bocca. Sebbene in inverno sia difficilissimo vederli, non appena arriva la primavera queste farfalle appaiono in gran numero, ciò li ha portati a diventare un simbolo mondiale di tale stagione. I Beautifly hanno un comportamento molto cordiale nei confronti degli esseri umani ed è molto difficile che ne attacchino uno, spesso addirittura si posano sulla testa delle persone in segno di affetto; questo atteggiamento e il loro aspetto fisico hanno portato questi insetti a diventare molto popolari tra i coordinatori, anche perché sono molto facili da allenare e possono apprendere mosse bellissime, come Ventargenteo e Mattindoro. E' pratica comune della gente tenere fuori dalla finestra dei vasi con fiori freschi, in modo da ammirare alcuni Beautifly arrivare lì per raccoglierne il nettare, ma ciò potrebbe anche attirare insetti meno amichevoli come i Mothim e può diventare rischioso.

Nonostante l'aspetto i Beautifly non sono creature indifese: se irritate infatti possono attaccare violentemente, specialmente se si sentono minacciati, in quel caso conficcheranno la bocca nel corpo della vittima (che può bucare la pelle facilmente) per succhiarne i fluidi come fosse nettare; in alcuni casi ciò può portare alla morte della vittima. Tuttavia i Beautifly non sono predatori, quindi se non istigati alla violenza non attaccano mai qualcuno, nemmeno per mangiare, visto che prediligono di gran lunga il nettare anziché i fluidi corporei. Con l'allenamento i Beautifly possono imparare a sfruttare questa caratteristica in modo sicuro per l'utilizzo degli attacchi Assorbimento, Megassorbimento e Gigassorbimento, ma, eccetto queste mosse, possono apprendere naturalmente pochissimi attacchi che sono di tipo Normale, Coleottero e Volante, rendendoli facili prede contro Pokémon Fuoco, Volante, Elettro, Roccia e Ghiaccio.

Eleganti e bellissimi, i Beautifly sono tra le creature più magnifiche che si possano usare in un concorso per mostrare la loro bellezza. Nonostante non siano tra i combattenti più forti, potranno fare molto sul campo grazie anche all'uso della tecnica Mattindoro. Se mai doveste affrontare queste farfalle, usate Pokémon corazzati per evitare che possano assorbire i fluidi vitali del vostro compagno!

← Silcoon | **Beautifly** |  Cascoon →
Acquaiuto

← Aiutofuoco | **Acquaiuto** |  Aiutinsetto →L'abilità **Acquaiuto** è una capacità fondamentale per i Pokémon starter ed è considerata l'abilità simbolica di tutti gli starter di tipo Acqua (oltre ad essere anche esclusiva dei Pokémon di tipo Acqua) visto che potenzia le loro capacità naturali quando sono alle strette. I Pokémon che hanno questa abilità tendono a rapportarsi meglio con gli umani, quasi allo stesso livello che l'uomo ha nel legare con i suoi simili, perciò risulta molto più facile e rapido stringere un rapporto d'amicizia con essi. Quando il Pokémon con quest'abilità è messo alle corde, vale a dire che la sua forza combattiva è ridotta al 33,33% o meno, avviene una scarica d'adrenalina che ne aumenta l'aggressività a livelli straordinari, mentre il loro metabolismo si accelera a livelli incredibili, in questa condizione il Pokémon attaccherà molto più ferocemente di prima e la potenza complessiva di qualsiasi attacco il cui tipo corrisponde a quello primario dell'utilizzatore, vale a dire Acqua, è maggiore del 50% circa.

**Vantaggi tattici:** L'abilità Acquaiuto è una potente capacità che è sia semplice da usare che molto utile in varie situazioni, in particolare quando si affrontano avversari deboli al tipo Acqua o è necessario solamente un potente attacco per porre fine alla battaglia. Sebbene sia necessario un forte stress per innescarla, una volta attiva, quest'abilità può aiutare qualsiasi allenatore che abbia almeno uno starter con cui superare i propri limiti e vincere una lotta apparentemente senza speranze.

**Svantaggi tattici:** Nessuno.

← Aiutofuoco | **Acquaiuto** |  Aiutinsetto →
Alta Cucina

← Fotocollisione | **Alta Cucina** |  Pugno Jet →

Nonostante possa non sembrare così utile al di fuori della sua potenza, l’attacco **Alta Cucina** è una mossa unica che può dare ai Dondozo la possibilità di usare il compagno al loro interno per farsi aiutare ulteriormente. Considerata la mossa peculiare dei Dodozo, Alta Cucina consiste in un elegante colpo usato dall’utilizzatore mentre usa l’energia draconica immagazzinata in bocca. Potrebbe non essere in grado di fare molto altro oltre a danneggiare, ma se l’utilizzatore può contare su un suo compagno Tatsugiri quando la usa, potrebbe avere un drammatico effetto che rende chi la utilizza sempre più forte ad ogni uso!

L’attacco Alta Cucina è una mossa davvero unica che può potenzialmente ribaltare la lotta in favore di un Dondozo se hanno un po’ di aiuto quando la eseguono. Sebbene i Dondozo non siano di tipo Drago, possono usare il potere dell’energia draconica grezza a causa del loro naturale legame simbiotico con i Tatsugiri, ed il particolare legame che hanno con questi pesci può permettere loro di usare questa mossa peculiare per potenzialmente trasformarli in una forza inarrestabile combinata. In pratica, quando questi pesce gatto usano tale attacco, insolitamente colpiscono l’avversario facendo una posa elegante, mentre scatenano dalla lingua un’esplosione d’energia draconica. Questo metodo d’esecuzione così unico, che permette loro di causare notevoli danni fisici senza però dover stabilire un contatto fisico con il bersaglio. Nonostante questo attacco sia abbastanza forte, non offre alcun beneficio, tuttavia, se il Dondozo che la usa ha un Tatsugiri in bocca mentre esegue l’attacco, l’energia draconica usata si armonizzerà con il compagno all’interno dell’utilizzatore permettendo al Dondozo di assorbire parte di questa energia potenziandolo. Il tipo di potenziamento ottenuto dipenderà dalla forma del Tatsugiri in bocca, la Forma Arcuata aumenta la forza fisica, la Forma Adagiata aumenta la resistenza fisica e la Forma Tesa aumenta la loro velocità, in ogni caso, ciò fornirà un grande potenziamento a queste imponenti bestie oltre a quello che già ottengono semplicemente con il loro compagno in bocca.

**Contrastare Alta Cucina:** A causa del modo unico in cui questo attacco viene eseguito, non c’è un modo per evitare o schivare facilmente Alta Cucina. Una potente corazza metallica può aiutare a ridurre i danni inflitti dal colpo, mentre una più debole o rocciosa non offre una particolare protezione da sola. Alta Cucina è un attacco alquanto unico, ma è improbabile che venga visto spesso e quindi non è qualcosa contro cui bisogna preoccuparsi nella maggior parte dei casi, ma se si dovesse affrontare un Dondozo con accesso a questa mossa, si rivelerà essere un’arma potente i cui effetti e vantaggi possono rapidamente sfuggire di mano se non gestiti in modo deciso sconfiggendo il nemico rapidamente, altrimenti, una volta che il Dondozo nemico può unire le forze con un Tatsugiri, allora potrà sfruttare appieno le caratteristiche speciali dell’attacco.

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Ascesa del Drago

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Nonostante sia un attacco che pochi allenatori potranno mai vedere, **Ascesa del Drago** rimane una mossa terrificante capace di devastare chiunque grazie alla sua enorme potenza e alla sua grande precisione. Considerata la mossa peculiare di Rayquaza, Ascesa del Drago consiste nell'energizzare tutto il proprio corpo con l'energia stessa della Megaevoluzione per poi volare in picchiata contro il bersaglio. Sebbene abbia delle conseguenze negative sull'utilizzatore, resta un attacco impressionante degno d'essere considerata l'arma di distruzione di un leggendario.

Differentemente dalle mosse peculiari di Kyogre e Groudon, Ascesa del Drago sebbene mantenga questo status per Rayquaza, in realtà lui è incapace di apprenderla naturalmente, ma pare che possa impararla solo dopo che ha i poteri necessari per eseguire la Megaevoluzione, perciò la sua esecuzione è necessaria per potersi Megaevolvere, nonostante non necessiti di una Megapietra vera e propria. In pratica Ascesa del Drago consiste in un attacco in picchiata eseguito mentre il corpo di Rayquaza è infuso della stessa energia della Megaevoluzione, dando l'impressione che lui sia pervaso da fiamme color smeraldo e da una luce verdastra. Dopo essersi alzato in cielo in pochi secondi, esso volerà in picchiata contro la vittima a tutta velocità mentre è ancora pervaso da quest'energia colpendo il bersaglio con tutto il corpo. Purtroppo questa mossa può colpire un unico bersaglio, e visto che possiede l'energia della Megaevoluzione di questo Pokémon sono ricollegabili all'abilità Flusso Delta, l'attacco è classificato di tipo Volante, visto che detiene anche le stesse proprietà di questo tipo, rendendolo dunque l'attacco Volante più potente esistente assieme ad Aeroattacco. Dato che il colpo viene dato ad una velocità impressionante, esso ha una grande precisione, rendendolo normalmente impossibile da schivare, tuttavia la forza impiegata da Rayquaza sarà talmente elevata che in seguito sarà incapace di incassare gli attacchi nemici con la stessa efficienza, riducendo quindi sia la sua resistenza fisica che speciale, ma rimane comunque una mossa devastante che permette a questo leggendario Drago di annientare qualsiasi nemico osa mettersi contro di lui.

**Contrastare Ascesa del Drago:** A causa dell'uso di tutto il corpo di Rayquaza e dell'energia della Megaevoluzione per infliggere danni, non esiste alcun modo per contrastare Ascesa del Drago direttamente, sopratutto schivarlo a distanza ravvicinata. Una potente corazza può aiutare a ridurre i danni inflitti dal colpo, mentre quelle più deboli oltre a risultare poco efficaci rischiano di essere compromesse. Se Rayquaza dovesse avere accesso a questa mossa, allora difficilmente avrà interesse nell'affrontare altri allenatori, ma chiunque abbia l'opportunità di scontrarsi contro questa divinità, è consigliabile usare Pokémon con alta resistenza fisica per resistere al colpo e con grandi capacità offensive per sfruttare l'indebolimento causato a Rayquaza dopo l'uso di questo attacco.

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Calcinvolo

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Sebbene sia troppo rischioso da usare per molti allenatori, l'attacco **Calcinvolo** rimane una mossa potente in grado di infliggere pesanti danni in maniera rapida ed efficiente negli scontri corpo a corpo (spesso sorprendendo l'avversario). Calcinvolo altro non è una potente ginocchiata sferrata a mezz'aria per infliggere enormi danni, sfruttando la minima zona d'impatto per causare quanto più dolore possibile. Il suo potenziale è potenzialmente tremendo tanto per il bersaglio quanto per l'utilizzatore, ma fino a quanto si mantiene la calma e si riesce a ragionare con chiarezza non dovrebbero esserci problemi nell'eseguire questa tecnica.

Un calcio sferrato usando il ginocchio è un calcio altamente specializzato che richiede molta fatica e forza per essere eseguito, dato che la tecnica è utilizzabile da combattenti umani, non c'è da sorprendersi se anche molti Pokémon di tipo Lotta possono usarla. L'attacco Calcinvolo anziché cadere sfruttando solo la velocità verticale conferita dall'accelerazione gravitazionale, chi la usa flette la gamba in maniera da far si che non sia il piede ad infliggere il colpo, ma il ginocchio, questo aumenta la sua potenza con lo stesso sforzo che si usa per usare Calciosalto, rendendo di fatto Calcinvolo una versione potenziata del più classico Calciosalto, tuttavia la mossa mantiene il difetto di quest'ultima: dal momento che per eseguire il colpo è necessario un po' di tempo, l'avversario può schivarlo portando l'utilizzatore a schiantarsi impattando con le ossa e i muscoli del ginocchio, ed il tempo di preparazione è tale che nel 10% dei casi circa (il doppio rispetto a Calciosalto), il nemico riesce a deviare il colpo, se ciò dovesse accadere, l'utilizzatore si ritroverà incapace di controllare il proprio slancio finendo per schiantarsi a terra ricevendo un danno tale da ridurre a metà circa le sue forze combattive massime. Sebbene ciò renda la tecnica più rischiosa rispetto a Calciosalto, gli allenatori che necessitano l'uso di mosse potenti non si fanno scrupoli nell'usare questo attacco per terminare rapidamente gli scontri, e questo rischio spesso ne vale la pena (anche considerando che il danno da schianto equivale a quello di Calciosalto).

**Contrastare Calcinvolo:** Dal momento che è necessario l'uso delle gambe per eseguire Calcinvolo, colpire queste appendici prima che l'attacco vada a segno può aiutare a diminuire i danni inflitti dall'attacco, se ciò non fosse possibile però, un Pokémon abbastanza agile può schivare la mossa in uno scontro corpo a corpo. Le corazze possono fare ben poco per garantire protezione dall'attacco, anzi, potrebbero risultare più svantaggiose visto che la forza d'impatto è capace di comprometterle. Il danno potenziale che può infliggere è fin troppo grande e sono quindi altamente consigliate tattiche evasive (oltre a Pokémon con grande resistenza fisica) per contrastarlo, anche perché un solo colpo mancato può rivelarsi decisivo per avere la meglio sull'avversario.

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Amorefiliale

← Pellecielo | **Amorefiliale** |  Auratetra →**Amorefiliale** è l'abilità peculiare dei MegaKangaskhan che permette a queste creature e al loro "figlio" di combattere insieme. Grazie a questa capacità, il Pokémon che la possiede (il "genitore") quando attacca un nemico (e solamente uno) per infliggergli danni diretti, il "figlio" che normalmente sta sul marsupio (ma che grazie alla forma riesce ad ottenere una temporanea maturità fisica per combattere) eseguirà lo stesso attacco, a patto che non sia una mossa multipla. Il danno provocato dal secondo colpo ha una potenza di circa un quarto di quella dell'attacco originale, ma avrà gli stessi identici effetti senza che esso vada a stancare di più l'utilizzatore. Anche se non è proprio facilissimo sfruttare quest'abilità a dovere, essa è la testimonianza dell'enorme legame che c'è tra questi marsupiali con il loro "cucciolo".

**Vantaggi tattici:** Il fatto che l'abilità funzioni proprio a causa della peculiare biologia dei Kangaskhan, la rende estremamente insolita, ma può essere di grande aiuto per abusare di attacchi che hanno effetti secondari, oltre a ciò, grazie al secondo colpo, permette pure che ad ogni attacco, il bersaglio riceva un danno maggiore del 25% circa rispetto alla norma, perciò è difficile sconfiggere questi Pokémon senza prima subire enormi danni.

**Svantaggi tattici:** Nessuno.

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Baratto

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Nonostante non sia tra le tecniche più convenzionali o comuni tra quelle difensive, **Baratto** rimane una mossa interessante capace di sfruttare un'abilità problematica dell'avversario contro di esso. In pratica Baratto consiste l'utilizzatore ad usare le sue capacità psichiche per scambiare le loro abilità durante il combattimento. Spesso potrebbe risultare inutile, ma quando il nemico fa molto affidamento sulla propria abilità, questa tecnica riesce a cambiare le carte in tavola.

La mossa Baratto non è ancora del tutto chiara ed è ancora ignoto sul come funziona esattamente, ma i suoi effetti in battaglia sono comunque drastici e devastanti. Tramite Baratto, l'utilizzatore usa le sue capacità psichiche per generare un intenso campo energetico fra lui ed il bersaglio e poco dopo la sua creazione, questo va a scambiare gli attributi principali delle rispettive abilità per tutta la durata dello scontro. Nella maggior parte dei casi il suo uso è alquanto limitato, ma se sfruttata correttamente per eliminare abilità fastidiose come quella degli Slaking o del leggendario Regigigas, potrà rendere questi esseri dei mostri inarrestabili. Visto l'uso tattico che poteva avere, la mossa fu rilasciata dalla Silph S.p.A. come MT48 nella terza e quarta generazione di MT, ma viste le scarse vendite essa fu poi ritirata dal mercato, in seguito però fu riproposta come DT40 della prima serie di DT e come MT98 della nona generazione di MT.

**Contrastare Baratto:** A causa delle sue caratteristiche uniche, non c'è alcun modo di contrastare direttamente gli effetti della mossa Baratto.

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Bollaraggio

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Sebbene non sia tra le mosse più convenzionali, **Bollaraggio** resta un potente attacco tra i Pokémon di tipo Acqua con cui riescono ad usare le loro abilità acquatiche naturali in modo offensivo. Come suggerisce il nome, Bollaraggio consiste nello spruzzare violentemente contro la faccia del nemico un flusso di bolle per infliggere danni, sebbene abbia una potenza abbastanza moderata, il fatto che può compromettere la mobilità dell'opponente la rende sicuramente una mossa degna d'essere usata.

La maggior parte dei Pokémon di tipo Acqua riesce a sfruttare il loro naturale stile di vita acquatico per attaccare direttamente, ciò assorbendo ed immagazzinando grandi quantità d'acqua per poi rilasciarla in vari modi per infliggere danni, l'attacco Bollaraggio è solo un esempio di quest'abilità. Bollaraggio viene eseguita in maniera simile a Bolla, sfruttando l'acqua per infliggere danni, ma si differenzia molto dal momento che le bolle non sono rilasciate in un'area ampia, ma in una sorta di raggio concentrato, in questo modo i danni sono amplificati dalla maggiore quantità d'acqua e dalla forza superiore esercitata, il che rende la mossa più efficiente rispetto a Bolla nonostante sia un po più faticosa. Sebbene ciò significa che si possa colpire un unico bersaglio, nel 10% dei casi circa, questa tecnica può anche ridurre la velocità del bersaglio, risultando ancora più utile in combattimento. Nonostante non possa essere appresa naturalmente dal maggior numero di Pokémon di tipo Acqua, sono ancora molto quelli che possono usufruirla, rendendolo un attacco molto versatile e pratico in battaglia. Queste ragioni hanno convinto la Silph S.p.A. a rilasciare la mossa come MT11 nella prima generazione di MT, ma risultando mediocre sia per potenza combattiva che per effetti secondari, le sue vendite non furono fruttuose, ecco perché le sue vendite cessarono.

**Contrastare Bollaraggio:** A meno che non si possa far scoppiare o far evaporare con il calore parte delle bolle, non c'è modo per contrastare o schivare direttamente Bollaraggio. Una corazza metallica potrebbe non aiutare nella protezione di questa mossa, mentre una rocciosa rischia di amplificarne i danni. Bollaraggio potrebbe non risultare così potente da essere vista come una una preoccupazione per la maggior parte degli avversari, ma essendo un attacco molto preciso e poco stancante, la rende comunque una mossa contro cui stare attenti ed è consigliato l'uso di Pokémon con alta resistenza agli attacchi speciali.

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