recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Golem lodowy

Jeden z popularnych konstruktów, tworzonych jako strażnicy i żołnierze.

### Dostępność wiedzy:

Średnia. W bibliotekach i u wykształconych czarodziejów można dużo dowiedzieć się o golemach, choć proces tworzenia zazwyczaj jest tajemnicą zawodową.

## Wygląd

Jako że jest tworem sztucznym, może przybierać różny wygląd w zależności od woli i umiejętności rzeźbiarskich stwórcy. Zazwyczaj jednak jest niewiele wyższy od przeciętnego człowieka i ma długie ręce zakończone grubymi paluchami. Rzadko kiedy ma jakieś szczegóły, choć zdarza się mieć wyrytą, uproszczoną twarz.

Porusza się niezgrabnie, choć odrobinę szybciej niż inne golemy.

## Zachowanie

Stawiany jest zazwyczaj jako strażnik. Brak mu inteligencji i własnej woli, więc wypełniać będzie rozkazy stwórcy aż do swojego zniszczenia. Jeśli jest pozostawiony z poleceniami, będzie je wypełniał w najprostszy możliwy sposób. Pozostawiony sam sobie będzie oczekiwał bez ruchu, choć jeśli nie stwierdzono inaczej, zaatakowany będzie się bronił.

Lodowy golem jest najsprawniejszy w walce oczywiście w niskich temperaturach. Stara się szybko doprowadzić do zwarcia i, choć nie jest tak silny jak chociażby gliniany odpowiednik, dalej posiada ponadprzeciętną siłę, która jest jego jedynym atutem.

## Zdolności

Jako konstrukt, jest odporny na trucizny, choroby, efekty wpływające na umysł i nekromancję, nie ma punktów witalnych, nie musi oddychać ani jeść.

Lodowy golem jest całkowicie odporny na obrażenia zadane bronią kłutą, natomiast redukuje lekkie rany zadane bronią obuchową i sieczną. Magiczna broń pomija redukcję.

Golem jest całkowicie niepodatny na magię z dwoma wyjątkami. Lodowy golem otrzymuje podwójne obrażenia od ognia, za to magia chłodu go leczy.

Gdy dookoła jest bardzo zimno, na przykład na górskim szczycie czy zaśnieżonej północy, lodowy golem promieniuje nadnaturalnym chłodem. Wszyscy, którzy atakują go wręcz lub po prostu stoją zbyt blisko, otrzymują bolesne odmrożenia, które mogą utrudniać poruszanie się. Ponadto powoli będzie się leczył, im zimniej dookoła, tym szybciej.

## Tworzenie

Rytuały i tworzenie ciała dla lodowego golema jest niezbyt trudne i trwa od trzech tygodni do miesiąca. Choć samo ciało jest tanie w stworzeniu, komponenty potrzebne do przebudzenia golema kosztować mogą kilkaset sztuk złota.

Autor: Aktor, Korekta: Eona, Darky
Cale Dschubba

## Zajęcie

Główny Kapłan Domu Ukrytego Ostrza w Skraju to Cale Dschubba. Kleryk należący do Szarej Wstęgi, jednej z wyspecjalizowanych grup demarchów. Urodził się i wychował we Wrotach Zachodu, gdzie pełnił posługę kapłańską. Został wysłany do Skraju, aby utworzyć tam świątynię i rozbudować wpływy kościoła na ten rozwijający się region.

Klerykami w świątyni zarządza żelazną ręką. Najmniejsze nieposłuszeństwo kara lub nagradza, w zależności od tego, czy przysłużyło się kultowi, czy mu zaszkodziło. Ukarani często nie dowiadują się o karze nigdy. Bo nie ma się kto dowiedzieć. Wiedzą ci, którzy zostają przy życiu, by wyciągnąć z tego odpowiednie wnioski.

## Wygląd i charakter

Jest to człowiek przebiegły, umiejący sobie poradzić w dowolnych warunkach i doskonale wpisujący się w takie towarzystwo, w jakim akurat przebywa. W trakcie posługi zawsze przywdziewa maskę, a, jeśli pełni ją na mieście, zasłania również twarz. Niewielu wie, że elegancki, sympatyczny i nieco ironizujący mężczyzna oraz śmiertelnie niebezpieczny kapłan to ta sama osoba. „W cywilu” ubiera się modnie i podaje za syna bogatego, kupieckiego rodu, którym zresztą jest. Mimo to nie szasta złotem na prawo i lewo ani tym bardziej nie pcha się na salony, by zyskać powszechną rozpoznawalność.

Jednocześnie jest bardzo dużym fanem głównych doktryn kultu. Złoto należy do tego, który potrafi je zdobyć, a uczciwość jest dla głupców, którzy nie umieją dostrzec jej prawdziwej przydatności. Nie stroni od rozwiązań siłowych czy ostentacji, choć robi to głównie, gdy chce ukryć prawdziwy cel swoich działań. Oczywiście włada magią, najczęściej powiązaną z wszelkiego rodzaju iluzjami, oszustwami i pułapkami. Nieobce są mu klątwy, które rzucane są powoli i z daleka, by objawić swoją moc dopiero w wybranym momencie.

Autor: Sierra, Korekta: Darky, Dostosowanie: Eona
Gnomy leśne

Ta podrasa gnomów jest jeszcze bardziej nieśmiała i skryta od swoich pobratymców, cicha oraz skrajnie trwożliwa. Bardzo kochają naturę, dlatego najczęściej zamieszkują głębokie lasy i puszcze, unikając kontaktu z cywilizacją jak tylko się da. Są naprawdę małe, mniejsze nawet (62- 84cm) od niziołków. Ich skóra ma kolor kory drzewnej, oczy są brązowe lub niebieskie, włosy zaś brązowe lub czarne, na starość siwiejące lub bielejące. W odróżnieniu od innych gnomów, leśne zapuszczają długie (czasem niemal do ziemi) brody i włosy. Gnomy leśne znają język leśny.

Regiony najczęstszego występowania: Aglarond, Wielka Dolina

Autor: Spookie
Damaranie

Ci ludzie o jasnej lub śniadej skórze i średnim wzroście (150-190cm),
mają z reguły włosy w odcienach brązu i czerni, choć czasem zdarza się
również jasny blond. Dumni i nieustępliwi Damaranie postrzegają
moralność w kategoriach absolutnego dobra i zła, a życie jako pasmo
wyzwań, którym należy stawić czoło. Nie boją się ciężkiej pracy w
trudnych warunkach, by zdobyć ich zaufanie trzeba się długo starać, a
szacunkiem cieszą się u nich tylko godni tegoż zaufania. Ukształtowani
jako grupa etniczna po upadku imperium Narfell, Damarianie uważnie
obserwują dążących do władzy i patrzą im na ręce.

Regiony najczęstszego występowania: Aglarond, Damara, Impiltur, Morze Księżycowe, Narfell, Thesk, Vaasa, Vast, Wielka Dolina

Autor: Spookie
Dzielnica Miłosierdzia

## Opis

W miejscu gdzie ta dzielnica zbiega się z dzielnicą Tarcz znajduje się masywna, otwierana za pomocą korby brama, prowadząca do Wężowej Puszczy i na trakt do Amn. Dystrykt ten zyskał swoją nazwę od znajdujących się tutaj przybytków poświęconych ukojeniu ciała i ducha. Można tu znaleźć miejski szpital, prowadzony w głównej mierze przez kapłanów Ilmatera, a kaplica tego boga jest dobudówką do głównego budynku. Słudzy litościwego boga opiekują się rannymi i chorymi, okazjonalnie udzielają również biednym pomocy, odziewając ich i karmiąc. O ile szpital i kaplica są celami wędrówki cierpiących cieleśnie, to cmentarz odwiedzają ci poszukujący ukojenia ducha. Jego teren sam w sobie jest pięknym parkiem i ozdobą miasta, jednak jego głównym przeznaczeniem jest oczywiście zapewnienie miejsca na wieczny spoczynek zmarłych.

Tak jak i w pozostałych partiach miasta, pośrodku dzielnicy znajduje się niewielkie targowisko oraz fontanna z rzeźbą jednego z drużyny Władców miasta - w tym wypadku Nerimy, od którego imienia wzięło swoją nazwę miasto i który jako pierwszy spoczął na pobliskim cmentarzu.

W pobliżu murów wygospodarowano teren, który ma służyć karawanom - Plac Przyjezdnych. To rozległy plac, w większości zajęty przez wozy, zagrody z końmi, namioty i niezliczone potomstwo zatrzymujących się w mieście kupców. Choć powszechnie uważa się tę okolicę za niebezpieczną i nikt nie chciałby spotkać tam swojej córki wielu tubylców współdzieli opinię, że właśnie tam dzieją się najciekawsze rzeczy.

## Miejsca

### Miasto i rejon

* Przystań Nerimy
* Skraj

### Miejsca

* Cmentarz
* Plac przyjeznych
* Pomnik skrzata
* Zakład grabarski

Autor: Spookie, Dostosowanie: Eona
Czerwona Rycerka

## Dogmat

Jedyne co ma wpływ na zwycięstwo w wojnie to dobre planowanie i odpowiednia strategia, zaś jedna porażka nie świadczy o klęsce. Co prawda każdy głupiec może wygrać, ale tylko mistrz strategii ma tego pewność. Należy mieć na względzie słabości zarówno swoje, jak i przeciwnika tak, by móc je wykorzystać. W trakcie walk Czerwona Rycerka zaleca myśleć o pokoju, lecz w trakcie pokoju każe myśleć o wojnie. Zawsze należy mieć plan awaryjny na podorędziu.

Autor: Kass Korekta: Sru
Cupanabria

## Opis i działanie

Cupanabria to gatunek maleńkiej i coraz rzadziej występującej paproci rosnącej w lasach iglastych, w chłodnym klimacie. Z jej korzenia można wytworzyć wywar zbijający gorączkę na około dwanaście godzin. Nieodpowiedzialne podawanie w połączeniu ze zbyt dużą dawką może uodpornić pacjenta na jej działanie.

Autor: Ref, Dostosowanie: Vesteng
Gry

Do najpopularniejszych gier należą między innymi **kości starca**. Wykonane zazwyczaj z ptasich kości podłużne bierki należy zdejmować ze sterty jedną po drugiej, tak by nie zniszczyć kopczyka. Przechowuje się je w skórzanym lub metalowym pojemniku.
Inną grą są **szachy**. W faeruńskiej wersji tej taktycznej gry występują następujące figury: królowe, królowie, kapłani (gońcy), błędni rycerze (skoczki), wieże i pionki. Istnieją zestawy, w których figury wzorowane są na znanych postaciach: władcach lub bóstwach. Każda gra składa się z trzydziestu dwóch figur oraz szachownicy w drewnianym pojemniku. Droższe zestawy wykonane są z mahoniu, kości słoniowej i marmuru, zwykłe natomiast z rzeźbionego i malowanego drewna.
**Talis** to talia siedemdziesięciu ośmiu kart z lakierowanego papieru lub pergaminu, przeznaczona do rozgrywki na wiele różnych sposobów. Zasady i nazwy gier karcianych różnią się w zależności od regionu (lub dzielnicy).
Do popularnych gier należą również warcaby oraz rozmaite gry losowe, jak kości, kubki, ruletki i loterie.

Autor: Spookee, Dostosowanie: Sru
Efemeryczny rój

Duchowe resztki maleńkich istot, zmarłych z powodu okrutnej śmierci.

## Wygląd

Rój wygląda jak setki duchów kłębiących się w jedną masę, trzymających się w kupie za pomocą negatywnej energii i fizycznego bólu.

## Zachowanie

Rój powraca do życia tylko w jednym celu - by dać wszystkim cierpienie, jakie doświadczył, gdy umierał. Jeśli natrafią na swego mordercę, podążą w prostej linii byleby tylko go dorwać i brutalnie zamordować. W innym przypadku będą atakować każdego, kogo napotkają na swojej drodze.

## Zdolności

Otoczona przez rój żywa istota odczuwa silne mdłości, a obrona przed tym efektem jest skrajnie trudna. Tak samo trudne jest skupienie się czy to na zaklęciu, czy na precyzyjnych czynnościach. Dotyk roju ma zdolność wysysania sił witalnych. Z racji tego, że rój składa się z wielu malutkich istot, broń kłująca i siekana przeciw nim jest dwukrotnie mniej skuteczna.

Rój jest istotą bezcielesną.

## Pochodzenie

To, jakie zwierzęta uosabia rój, zależy do tego, jaką poniosły śmierć. Podpalenie schroniska pełnego kotów wyda rój kocurów z małymi kociętami, a deratyzacja przyniesie ohydny rój szczurów. Wiele z nich nawiedza Podmrok i starożytne katakumby.

Autor: Vokun Korekta: Darky
Grimlok

Ślepe istoty, które można często spotkać w podziemiach.

## Dostępność wiedzy

Dość popularna, grimlokowie to częste zagrożenie w podziemiach. W większości bibliotek powinna być przynajmniej jedna książka, z której można się o nich czegoś dowiedzieć.

## Wygląd

Są istotami umięśnionymi o humanoidalnych kształtach. Ich łuskowata skóra przybiera kolor szary co ułatwia im krycie się w mrokach podziemi. W miejscu gdzie powinny znajdować się oczy są puste oczodoły.

## Zachowanie

Grimlokowie mieszkają głęboko pod ziemią, lecz wychodzą na powierzchnię po niewolników i łupy. Czają się wówczas w sforach lub niewielkich grupkach wśród gór, gdzie mogą się dobrze ukryć. Są niezwykle ksenofobiczne. Preferują surowe, świeże mięso - najlepiej ludzkie. W walce nie używają broni dystansowej czy rzucanej ze względu na swoją ślepotę, a dzierżą kamienne topory wojenne.

## Zdolności

Są istotami ślepymi, które określają położenie przeciwników za pomocą niezwykle wyczulonych zmysłów węchu oraz słuchu. W odległości około 12 metrów wyczuwają swoich wrogów jakby ich widzieli.

Są wrażliwe na ataki oparte na dźwięku i zapachy. Za to niepodatne są na ataki wzrokowe, efekty wizualne, iluzje oraz inne formy ataku, które zależą od zmysłu wzroku.

Ich ciemnoszara łuskowa skóra zapewnia im obronę, a jednocześnie pozwala im doskonale się kryć w ich środowisku - górach i pod ziemią.

## Społeczeństwo

Na powierzchni spotyka się tylko niewielkie ich patrole lub watahy. Pod ziemią mogą natomiast tworzyć większe społeczności, których władcami są potężni grimlokowie lub też inteligentniejsze od nich stworzenia - meduzy czy łupieżcy umysłów. Posługują się własnym językiem oraz wspólnym.

Autor: GROMU Korekta: Sru
Arvor Półelf

Herszt Bandytów z Bardshyru.

## Zajęcie

Arvor dowodzi grupą przestępców, która napada na kupców oraz najeżdża
 gospodarstwa rolne położone na terenie całego hrabstwa Bardshyr. Ulubionymi
celami Arvora zdają się być latyfundia hrabiego Bardshyru – Hugo Miklaasa.

## Wygląd

Niewysoki, długowłosy półelf o okrągłej, ludzkiej twarzy i lekkim
zaroście. Nosi wygodne ubrania, które dobrze się sprawdzają zarówno podczas podróży w prażącym słońcu, jak i w chłodzie nocy. Charakterystycznymi elementami jego ubioru są czapsy z
łaciatej krowiej skóry oraz czerwona chusta pod szyją.

## Charakter

Arvor nie jest rozsądną osobą, a popędliwość nadrabia charyzmą. Talent
krasomówczy, skłonność do dramatyzowania i niebywała elokwencja w
połączeniu z dużą dozą stanowczości oraz bezkompromisowości szybko
przydała Arvorowi popularności. Lubi tworzyć wokół siebie legendę kogoś,
kto odbiera bogatym, a daje biednym.

## Związki

* Zaprzysięgły wróg hrabiego Hugo Miklaasa.

## Pogłoski

* Podobno włada magią
* Mówi się, że nienawidzi hrabiego Miklaasa
* Ktoś twierdził, że jest bękartem poprzedniego hrabiego Bardshyru, po którym Hugo Miklaas przejął hrabstwo.
* Nie skrzywdził nigdy nikogo poza ludźmi hrabiego.
* Rabuje co popadnie, a jego ludzie gwałcą i mordują wszystkich bez wyjątku.

## Historia

Nieznana.

**Autor:** Kanarek ; **Korekta:** Mealith
1. Kompania Armii Skraju

## Opis

Znakiem rozpoznawczym 1 Kompanii są szare tabardy, na których piersi po prawej stronie naszyta jest beżowa naszywka z czerwoną jedynką, po lewej zaś odznaka stopnia wojskowego. Medycy noszą białe opaski z czerwonym krzyżem na prawych ramionach.
Tymczasowo garnizon zlokalizowany jest w umocnionym obozie za murami miasta, dopóki nie zostaną przeznaczone na jego użytek budynki miejskie. Obóz znajduje się w pobliżu północnej bramy, tuż przy murach. Jest otoczony naszpikowanym zaostrzonymi palami, wałem ziemnym, po którym biegnie linia ostrokołu. Do obozu można wejść dwoma drewnianymi bramami, przy których dzień i noc stoją wartownicy.

Kompania docelowo składa się z trzech plutonów ciężkiej piechoty podzielonych na cztery pododdziały po dziesięciu ludzi, dziesięciu najemnych krasnoludzkich saperów z Sundabaru zorganizowanych w specjalnym pododdziale, magicznej grupy specjalnej, w której służy dziesięciu magów oraz komponentu medycznego z dziesięcioma medykami.
Pierwszy oraz drugi pluton ciężkiej piechoty uzbrojony jest w kusze, krótkie miecze oraz tarcze. Trzeci pluton to jednostka włóczników uzbrojonych w gizarmy. Ochronę żołnierzom zapewniają kolczugi oraz kapaliny osłaniające głowę, policzki, kark oraz nos.

## Historia

1 Kompania Armii Skraju, zwana również jako Wielka Czerwona Jedynka, została założona w 1374 RD przez marszałka Skraju Zachariasza Zadorę. Organizacja oraz dowodzenie nowo założonej jednostki została powierzona pułkownikowi Ebenowi Eckhartowi, który poległ w wielkiej bitwie z Obserwatorem. Obecnym dowódcą jest pułkownik Berhold Ironbeard. Zadaniem 1 Kompanii jest obrona miasta przed najazdem oraz wspieranie Straży Miejskiej w sytuacjach kryzysowych.

## Hierarchia

Hierarchia 1 Kompanii jest następująca:
1. Marszałek
2. Pułkownik (dowódca, trzy srebrne gwiazdy pięcioramienne)
3. Kapitan (dowódcy plutonów, członkowie magicznej grupy specjalnej, dwie srebrne gwiazdy pięcioramienne)
4. Sierżant (dowódcy pododdziałów, dwie srebrne belki)
5. Kapral (wyróżniający się szeregowy, jedna srebrna belka)
6. Szeregowy (brak odznaczenia stopnia)

## Powiązane

Garnizon Północ

Autor: Zet, Redakcja: Darky, Sru
Bractwo Tajemnic

## Opis

Organizacja prócz bycia akademią magiczną, jest również konsorcjum handlowym i jedyną władzą miasta Luskan.

### Polityka:

Luskan, wraz ze swomi sojusznikami prowadzi nieustającą zimną wojnę z Przymierzem Lordów, co jakiś czas wojna nabiera rozmachu do prób sił, ale zaraz jednak wraca do ciągłych prób kontroli ekonomicznej nad państwami północy. Zabójstwa, szpiegostwo, dywersja, sabotaż, to najczęstsze narzędzia w wojnie między Luskanem a Przymierzem Lordów.

## Hierarchia

Organizacja jest okryta tajemnicą do tego stopnia, że nawet jej najważniejszi członkowie nie są do końca znani. Arcymag i czterech Nadczarodziejów rządzą ze swoich wież za pomocą sług, prawie nigdy nie biorąc bezpośredniego udziału w wydarzeniach. Faktem jest że nic nie uchodzi ich uwadze. Wiadome są jednak ich cele. Polityczna i ekonomiczna kontrola Północy.

## Rekrutacja

Liczba członków: około 130 zaprzysiężonych mistrzów, i około 1000 pretendujących. Każdy pretendujący do bycia członkiem Tajemnego Bractwa musi być protegowanym jednego z mistrzów.

## Siedziba

Bractwo Tajemnic mieści się w Głównej Wieży Magii, w Luskanie. Wieża ta przypomina drzewo z zaledwie czterema gałęziami skierowanymi w cztery strony świata. Po środku ku niebu pnie się jej najwyższa wieża. Siedziba Arcymaga. Każda mniejsza wieża w okół, należy do czterech Nadczarodziejów nazywanych od strony świata ich wieży. Północ, Południe, Wschód, Zachód. Razem z Arcymagiem niepodzielnie rządzą Luskanem.

## Sojusznicy i Wrogowie

### Sojusznicy

Zhenitarimowie, Kult Smoka, Czerwoni Czarodzieje

### Wrogowie

Przymierze Lordów, Harfiarze, Stowarzyszenie Krakena

Autor: Leif, Dostosowanie: Alicca
Golem drewniany

Jeden z popularnych konstruktów, tworzonych jako strażnicy i żołnierze.

### Dostępność wiedzy:

Średnia. W bibliotekach i u wykształconych czarodziejów można dużo dowiedzieć się o golemach, choć proces tworzenia zazwyczaj jest tajemnicą zawodową.

## Wygląd

Jako że jest tworem sztucznym, może przybierać różny wygląd, w zależności od woli i umiejętności rzeźbiarskich stwórcy. Zazwyczaj jednak jest niewiele wyższy od przeciętnego człowieka i ma długie ręce. Często są dobrze oraz starannie wyrzeźbione, choć zazwyczaj brakuje im szczegółów twarzy chociażby.

Drewniane golemy to jedne z tych nielicznych konstruktów, które używane są jako wierzchowce. Czasem więc można spotkać takiego golema o kształcie konia.

## Zachowanie

Stawiany jest zazwyczaj jako strażnik. Brak mu inteligencji i własnej woli, więc wypełniać będzie rozkazy stwórcy aż do swojego zniszczenia. Jeśli jest pozostawiony z poleceniami będzie je wypełniał w najprostszy możliwy sposób. Pozostawiony sam sobie będzie oczekiwał bez ruchu, choć jeśli nie stwierdzono inaczej, zaatakowany będzie się bronił.

Drewniane golemy nie są tak silne czy twarde jak ich kamienne czy gliniane odpowiedniki, choć i tak dysponują siłą czterech mężczyzn. Są jednak dużo szybsze, w walce łatwo doprowadzają do zwarcia.

## Zdolności

Jako konstrukt, jest odporny na trucizny, choroby, efekty wpływające na umysł i nekromancję, nie ma punktów witalnych, nie musi oddychać ani jeść.

Drewniany golem redukuje poważne obrażenia zadane bronią obuchową i kłutą, a obrażenia lekkie zadane bronią sieczną. Magiczna broń znosi redukcję na broń sieczną całkowicie.

Golem jest całkowicie niepodatny na magię, z kilkoma wyjątkami: magia żywiołu lodu spowalnia go, a magia ognia działa normalnie i zadaje obrażenia bez żadnych redukcji, choć odporny jest na podpalenie. Zaklęcie *kształtowania drewna* rani go, ale nie zmienia jego kształtów.

## Tworzenie

Skomplikowane rytuały i tworzenie ciała dla drewnianego golema zazwyczaj trwa miesiąc, a komponenty potrzebne do przebudzenia golema kosztować mogą kilkaset sztuk złota.

Autor: Aktor, Korekta: Eona
Dzielnica Wielu Prac

## Opis

W najprostszych słowach, Dzielnica Wielu Prac jest dzielnicą rzemieślników. To tutaj mieszczą się małe faktorie i warsztaty do których trafiają wszystkie zasoby, jakie może zaoferować pobliska Wężowa Puszcza, i to właśnie tutaj wytwarza się wszystkie dobra, z których słynie Przystań Nerimy: wyroby włókiennicze i skórzane, meble, drewniane narzędzia, materiały budowlane i dzieła sztuki.

Pomiędzy warsztatami jest wciąż dużo wolnej przestrzeni. Połacie zieleni i klepiska zajęte są teraz przez stosy drewna i wieszaki z rozpiętymi na nich skórami, czasem przez białe prześcieradła suszące się na słońcu. Pełno tu dzieci, które budują sobie forty pomiędzy skrzyniami przy magazynach w części dzielnicy położonej najbliżej murów.

## Miejsca

### Miasto i rejon

* Przystań Nerimy
* Skraj

### Miejsca

* Cukiernia
* Warsztat "Przyszłość jest dziś"

Autor: Spookie, Dostosowanie: Eona
Golem wiklinowy

Jeden z popularnych konstruktów, tworzonych jako strażnicy i żołnierze.

### Dostępność wiedzy:

Średnia. W bibliotekach i u wykształconych czarodziejów można dużo dowiedzieć się o golemach, choć proces tworzenia zazwyczaj jest tajemnicą zawodową.

## Wygląd

Jako że jest tworem sztucznym, może przybierać różny wygląd, w zależności od woli i umiejętności wikliniarskich stwórcy. Zazwyczaj jednak jest niewiele wyższy od przeciętnego człowieka i ma długie ręce zakończone lekko kulistymi dłońmi. Głowa to zazwyczaj kula bez cech szczególnych, czasem jest jednak formowana w prymitywną twarz.

Wiklinowe golemy to jedne z tych nielicznych konstruktów, które używane są jako wierzchowce. Czasem więc można spotkać takiego golema o kształcie konia.

## Zachowanie

Stawiany jest zazwyczaj jako strażnik. Brak mu inteligencji i własnej woli, więc wypełniać będzie rozkazy stwórcy aż do swojego zniszczenia. Jeśli jest pozostawiony z poleceniami, będzie je wypełniał w najprostszy możliwy sposób. Bez nich będzie oczekiwał bez ruchu, choć jeśli nie stwierdzono inaczej, zaatakowany będzie się bronił.

Wiklinowe golemy nie są tak silne czy twarde jak ich kamienne czy gliniane odpowiedniki, choć i tak dysponują siłą czterech mężczyzn. Są jednak dużo szybsze i lżejsze, więc w walce błyskawicznie doprowadzają do zwarcia i zasypują wroga gradem ciosów.

## Zdolności

Jako konstrukt, jest odporny na trucizny, choroby, efekty wpływające na umysł i nekromancję, nie ma punktów witalnych, nie musi oddychać ani jeść.

Wiklinowy golem jest całkowicie odporny na obrażenia zadane bronią kłutą, natomiast redukuje lekkie rany zadane bronią obuchową i sieczną.

Golem jest całkowicie niepodatny na magię, z dwoma wyjątkami: magia żywiołu lodu spowalnia go, a magia ognia działa normalnie i zadaje obrażenia bez żadnych redukcji. Może też zostać podpalony. Jeśli jednak stanie w ogniu, ale nie zostanie zniszczony, będzie walczył dalej płonąc, zapewne podpalając wszystko dookoła.

Pomimo redukcji jest jednym z najmniej wytrzymałych golemów.

## Tworzenie

Skomplikowane rytuały i tworzenie ciała dla wiklinowego golema zazwyczaj trwa trzy tygodnie. Choć samo ciało jest tanie w stworzeniu, komponenty potrzebne do przebudzenia golema kosztować mogą kilkaset sztuk złota.

Autor: Aktor, Korekta: Eona
Duch głodu

Nieumarły trawiony nieustannym głodem.

### Dostępność wiedzy:

O duchach głodu krążą legendy i ludowe podania, jednak wiedza o nich stanowi wiedzę specjalistyczną. Niekiedy nazywany jest żarłocznym ghoulem.

## Wygląd

Duch głody wygląda niczym obrzydliwe opasły humanoid lub potworny humanoid z pyskiem pełnym ostrych jak brzytwy zębów. W razie potrzeby może rozewrzeć szczęki tak szeroko, by połknąć przedmioty zbyt wielkie do skonsumowania w normalny sposób.

## Zachowanie

Żywią się wszystkim, co jedzą żywe istoty, ale nigdy nie zaspokajają głodu. W ciągu dnia są w stanie pożreć tyle co stu ludzi. Nieumarli to jedne z nielicznych istot, których duch głodu nie jada. Duchy głodu ignorują większość żywych stworzeń, atakując tylko wtedy, gdy przeszkadzają im w pożywianiu się, albo gdy zabraknie im innego jadła. Walczą przede wszystkim szczękami, starając się odgryzać przeciwnikom głowy.

## Zdolności

Duch głodu nieustannie roztacza wokół siebie aurę bólu działającą w osiemntastometrowym stożku. Nawet gdy opuści się jej działanie, ból atakuje jeszcze przez dziesięć minut. Przezwyciężenie działania tej zdolności czyni odpornym na moc danego ducha głodu przez cały dzień, chociaż jest to skrajnie trudne. Możliwość szerokiego rozstawienia szczek czyni ich ugryzienia piekielnie niebezpieczne. Są w stanie odgryźć głowę jednym chapnięciem nawet dużym stworzeniom.

Niezjedzone przez ducha zwłoki po kilku dniach przemieniają się w nowe duchy głodu. Duchy głodu mają możliwość trzy razy dziennie wejść na plan eteryczny. Wykorzystują tą zdolność by dostać się do magazynów z żywnością, albo by rozprawić się z eterycznymi intruzami. Duch głodu dostrzega niewidzialne przedmioty i stworzenia, a zdolność ta jest cały czas aktywna. **Szybkie leczenie średnich ran** - istota regeneruje trzy stopnie ran na turę.

Duchy głody świetnie szarżują na cel, a podczas walki swymi ciosami mogą bez problemu przewracać inne istoty. Silne ciosy mogą roztrzaskać przedmioty, potrafią też atakować wielokrotnie.

## Społeczeństwo

Z racji tego, że nie pożerają nieumarłych często towarzyszą im ghasty oraz ghule. Żywią się wtedy resztkami pozostawionymi przez duchy głodu.

Autor: Vokun
Geseth

## Miejsce w świecie

Trudno powiedzieć, jaka właściwie jest rola Gesetha, szaroskórego maga, który rezyduje w Ubitym Interesie. Bardzo często pomaga właścicielowi w utrzymaniu porządku, ale czasem znika na długie dni.

Spotkać go można głównie wtedy, gdy przechadza się po Ubitym Interesie. Kiedy znika, nikt nie wie, gdzie się znajduje, ani w którą stronę poszedł.

## Charakter

Rzadko się odzywa, tylko niekiedy prowokuje rozmowy. Jest mrukliwy i nieskory do żartów.

## Wygląd

Geseth ma szarą skórę, twarz ozdobioną kolczykami – od dolnych powiek po kąciku ust. Długie, czarne włosy oraz czarne szaty podkreślają nieszczególnie radosne usposobienie.

Dostosowanie: Alicca
Jergal

## Dogmat

Każda istota w momencie powstania otrzymuje swoje miejsce wiecznego spoczynku, które jest celem poszukiwań nazywanych życiem. Jergal utrzymuje, iż wszelka egzystencja jest jedynie krótkotrwałą aberracją śmierci będącej wiecznością. Wszystko, zarówno pozytywne, jak i negatywne, przemija, bo jedynie śmierć jest ostateczna i następuje wyłącznie w wyznaczonej chwili. Chaotyczne życie należy starać się uporządkować, aby w końcu zaakceptować śmierć, jako coś nieuchronnego. Jedynym celem dla przedłużania życia powinna być sprawa o niezwykłej wadze.

Autor: Kass Dostosowanie: Sru
Dziewiątka Neverwinter

Fragment listu Strażniczki Sary Goldsman do jej przyjaciółki w Neverwinter. 15 Chesa 1372:

## Opis

"W poprzednim liście pytałaś się co to jest ta Dziewiątka.
Trochę historii na początek. A raczej tego co się dowiedziałam w Zamku Never.

Dziewiątka została założona przez Lorda Halueha Nevera, tego który zbudował nasze miasto. Byli jego najlepszymi i najwierniejszymi rycerzami. Znasz ich przecież.

Byłaś w miejscu ostatniego spoczynku Lorda. Te dziewięć posągów w okół krypty to właśnie jego pierwsza Dziewiątka. To było ponad tysiąc lat temu. Dajesz głowę ? Tyle czasu.

## Organizacja

Tak czy owak, przetrwali. Komu służą ? Neverwinter. Przyajmniej tak twierdzą. Wiem, że ich jedynym zwierzchnikiem jest tylko i wyłącznie Lord Neverwinter.

Nikt inny nie ma nad nimi władzy. Czasem mam wrażenie, że w tym wypadku lewa ręka wcale nie wie co robi prawa. Ale to już tylko takie tam moje przemyślenia. Są wierni swojej idei, nawet bardzo.

## Obszar działań

Nie chcę i nie mogę opisywać Ci zadań które zostają mi zlecane (poza tym jestem pewna że ich szpiegmistrz - kimkolwiek on lub ona jest - przeczyta ten list za nim do Ciebie dotrze) wiedz jednak że dbam o siebie i nie daję sobie krzywdy zrobić.

Pytałaś czy daleko mnie wysyłają. Owszem. Powiem Ci, że jestem zaskoczona jak daleko sięgają ich ręce. Szczerze mówiąc dawno już nie robiłam nic na ziemiach Never. Nie to żeby mi to przeszkadzało. Przynajmniej mogę pozwiedzać.

## Skład

Dziewięcioro z nich prowadzi równoległe operacje mające zapewnić bezpieczeństwo Neverwinter od każdego zagrożenia, czy to wewnątrz czy na zewnątrz.

Każdy z nich ma pod sobą różne grupy żołnierzy. Wiem to bo przecież sama do jednej należę. Ile jest tych komórek ? Nie powiem Ci bo sama nie wiem. Znam siebie, i jeszcze troje innych z mojej grupy. Naszego dowódcę Sir Richarda Rottenhallera i tyle.

Dbaj o siebie! I nadal nie mogę uwierzyć, że przygarnęłaś tego szczeniaka. To miło, ale błagam Cię niech nie rozniesie nam domu. Długo na niego pracowałyśmy."

Autor: Zoey, Dostosowanie: Alicca
Elektryczne jaszczurki

## Opis

Te niewielkie jaszczurki mieszkają na bagnach, gdzie zwykle przebywają w licznych stadach. Wyglądają jak niewielkie agamy o niebieskim kolorze łusek. Jak sama nazwa wskazuje gady te potrafią tworzyć wyładowania elektryczne. Pojedyncze zwierze może nieprzyjemnie porazić mięśnie, lecz prawdziwie niebezpieczne są w grupie, kiedy są w stanie tworzyć prawdziwe błyskawice.

Autor: Spookie Korekta: Sru
Demony

## Opis

Demony to rodzimi mieszkańcy Otchłani. Są to istoty nieprzewidywalne i złe do szpiku kości. Wydaje się, że jedynym celem ich istnienia jest niszczenie i deprawowanie innych istot. Istnieje bardzo wiele rodzajów demonów specjalizujących się w różnych obliczach chaotycznego zła. Najbardziej znane są uwodzicielskie sukuby, które poprzez cielesne pożądanie sprowadzają śmiertelników na drogę zła. Quasity to małe demoniczne chochliki które często służą magom jako chowańce powoli deprawując swojego mistrza (o ile już nie jest zły). Demony prowadzą odwieczną wojnę z diabłami przez co te dwa rodzaje czartów nie znoszą się.

Autor: Spookie Korekta: Sru
Gargauth

## Dogmat

Wedle Gargautha w życiu liczy się jedynie zdobywanie i gromadzenie władzy, gdyż sednem każdej istoty są prymitywne żądze i pragnienia. W celu jej zdobycia należy korzystać ze wszystkich dostępnych środków, od uroku osobistego poczynając, na zatrutym ostrzu kończąc. Rządzenie ma większe znaczenie niż zasiadanie na tronie. Ustanowionych przez potężniejszych od siebie umów i zasad należy się trzymać, naginając i nad-interpretując je ku własnej, jak największej, korzyści.

Autor: Kass Korekta: Sru
Finneas Singust

## Miejsce w świecie

Fineas rezyduje obecnie w kamienicy Luthera Culhane, w której mieści się Antykwariat "Po Drugiej Stronie Lustra". Ponieważ wynajęty jest do ochrony, to większość czasu spędza właśnie tam, ale spotkać go też można poza murami miejskimi, gdy doskonali sztukę fechtunku, lub w jednej z średniej klasy tawern. Ewentualnie, podczas dodatkowych zleceń, które co jakiś czas bierze - oczywiście - bez szkody dla głównego pracodawcy.

## Wygląd

Pierwsze wrażenie, jakie sprawia Finneas Singust na swoich rozmówcach, to uczucie towarzyszące patrzeniu w oczy partnerowi do gry w szachy, który właśnie powiedział szach-mat. Opanowana twarz Singusta nie jest naznaczona marsowym obliczem, czy wyprana z emocji. Wręcz przeciwnie, oczy kpiąco-powątpiewaje, w stylu podobnym kotom, wnikliwie analizują otoczenie, a uśmiech nader często gości na jego twarzy.

## Charakter

Potrafi się zezłościć, potrafi śmiać z towarzyszami przy czymś mocniejszym. Przede wszystkim jednak rzuca się w oczy pewność, z jaką mówi "Tak". Jest to takie "Tak", bo którym nie ma się wątpliwości, czy jest inaczej. Spotkany poza pracą, często dzieli się którąś z wielu znanych mu historii. Zupełnie inaczej jest w przypadku spotkania go w trakcie kontraktu. Profesjonalizm i lojalność wobec zleceniodawcy każe mu skupić się jedynie na swoim celu. Może wtedy sprawiać wrażenie oschłego i zbyt dosadnego.

Autor: Sokolnik, Dostosowanie: Alicca
Dzika Pogoń

## Opis

Sklep „Dzika Pogoń” w Dzielnicy Dywanów, własność Talhalariby, to typowy sklep z antykami, nie wyróżniający się niczym szczególnym ponad inne tego typu przybytki. Nazywany przez właścicielkę „kantorkiem” stanowi zbiór eksponatów tyleż antycznych co nieoczywistych. Boazeria na witrynie, ozdobionej manekinem, na którym założono nieco orientalną i wyglądającą na starą zbroję, oraz boazeria w środku, wygodna kanapa, szeroka lada i małe skrytki przypominające szafki apteczne, w których mieszczą się różne artefakty nadają temu miejscu odcień luksusu – podobnież ceny, zaczynające się od dwucyfrowych liczb w złocie. To miejsce dla wytrawnych kolekcjonerów, osób o niebanalnym guście i zasobnym portfelu. Dla zasobniejszej klienteli otwiera się zaplecze, w którym właścicielka osobiście może zaoferować pewne przedmioty. Całość otacza siatka magicznych zabezpieczeń, złamanie których wymaga zdolności… i czasu.

## Pracownicy

Talhalariba – właścicielka całego sklepu, miłośniczka antyków i pasjonatka tajemnic. Poprzez rozmowę z klientami jest w stanie ocenić, ile dany klient jest w stanie wydać na antyk tudzież czego poszukuje.

Telebrandath „Igor” Sunderbird [NPC] – Elfi zaklinacz, głównie klejnotów, specjalizuje się w wycenie biżuterii. Zwykle milczący sługa o zniszczonej bliznami aparycji. Od smarkacza uczony do wyceny biżuterii, potrafi szybko ocenić, czy coś jest faktycznym antykiem czy podróbką.

Ruadyn [NPC] – człowiek. Milczący, poważny, lubujący zostawać dosłownie w cieniu ochroniarz sklepu. Unika gości, ale w razie potrzeby jest i czuwa. Związany z sidhe umową, w której on chroni sklep i jest najmitą, a ona jego pracodawczynią.

Autor: Talhalariba Korekta: Sru
Brzozowe Skryptorium

**Brzozowe Skryptorium** - kamienica na skrajach centrum Wrót Zachodu, na parterze posiada sześć skryptoriów, bibliotekę oraz front sklepowy. Na piętrze prywatną kwaterę Flandora, skromny pokój do umycia się, dwie przeciętne komnaty z czterema łóżkami każdy, oraz mały magazyn. Wychodek znajduje się przy tylnim wejściu. Skryptorium zatrudnia osiem nastoletnich sierot, nauczonych sztuki pisania przez Flandora; przygarniętych przezeń z lokalnych wiosek. Głównym źródłem dochodu jest pisanie prywatnych listów, dokumentacji dla lokalnych kupców, okazjonalne zlecenia na kopiowanie książek i obrót przyrządami piśmienniczymi; pióra, atrament, skóry, papiery etc.
Istishia

## Dogmat

Wszystkie elementy natury są częścią niekończącego się cyklu życia, w którym woda zawsze dominuje nad innymi żywiołami. Prawdy i nauki Istishii rozprzestrzeniają się po krainach naturalnymi drogami, niczym woda, nie zaś na siłę poprzez jego wyznawców. Życie pełne jest tajemnic, którymi należy się radować i próbować dojść do celu ich istnienia, wszak na część z nich odpowiedź czeka dopiero po śmierci. Częścią cyklu życia są zarówno wzloty, jak i upadki, więc otwarcie należy przyjmować obie strony tej samej monety. Istishia zaleca skupiać się na rozwoju swych talentów i dążeniu do mistrzostwa w nich, nie zaś udawaniu kogoś, kim się nie jest.

Autor: Kass Dostosowanie: Sru
Francis Thorn

## Krótki Opis

Śledczy Straży Miejskiej Przystani Nerimy.

## Zajęcie

Jest śledczym w Straży Miejskiej Przystani Nerimy. Figuruje również na oficjalnej liście magów.

## Wygląd

Wysoki i dobrze zbudowany wymęczony człowiek przed czterdziestką, który nos miał złamany więcej, niż raz. Nie rozstaje się z papierośnicą i piersiówką.

## Charakter

Nieustępliwy, inteligentny, jeden z ostatnich prawdziwych psów, który goni za każdym tropem tak długo, jak to tylko możliwe, a potem jeszcze trochę.

## Pogłoski

Thorn po kilkunastu latach kariery jako śledczy w Waterdeep przyjechał do Skraju, z nieznanych szerzej powodów. Wstąpił do Straży Miejskiej i obecnie jest tam śledczym.

Autor: Zet, Redakcja: Darky, Dostosowanie: Alicca
Imden z Cormyru

## Opis

Rodzina Imden, chociaż niewielka znana jest w Cormyrze jak i poza jego
granicami z wytwarzania wysokiej jakości win i innych trunków,
sprzedawanych w wielu miejscach Faerunu.

Głowa rodu baron Corren
Imden jest emerytowanym Purpurowym Smokiem, zasłużonym w szeregach
armii. Żona barona jest jedną z niewielu przedstawicielek elfiej rasy w
Cormyrze, słynie z niezwykłej, charakterystycznej urody, którą
przekazała półelfim dzieciom.W ślady ojca poszedł najstarszy syn, Elvar,
 dziedzic rodu Imden. Młodsza jego siostra zajmuje się rodzinnym
interesem poza granicami Leśnego Królestwa.

Ród Imden jest
szanowany w Cormyrze i od pokoleń postrzegany jako oddany ojczyźnie.
Wszyscy członkowie rodziny dbają o jej dobrą reputację, nie skażoną
skandalami i aferami. Ród cieszy się właściwie nieposzlakowaną opinią,
wszelkie ewentualne spory zatrzymując i rozwiązując między sobą. Z
resztą szlachty pozostają w dobrych stosunkach i nie są w konflikcie z
żadną z rodzin. Jedynie córka barona, Sulinae Imden, uchodzi za dosyć
niepokorną. Nie wypada jednak o tym mówić głośno.

Autor: Skaje, Dostosowanie: Eona, Gracz opiekujący się: Skaje (ID 57)
Karczma pod Różową Muszelką

## Opis

Niewielu znało położenie tawerny na mapie Zaz. Znajdowała się ona w Dzielnicy Wozów, nieopodal Czarciego Łuku tuż przy bramie i pełniła dwie funkcje. Po pierwsze – miała służyć pospólstwu jako miejsce rozrywki. Każdy chłopina, życiem i żoną zmęczony, mógł w oberży poszukać szczęścia przy kieliszku.

Karczmę prowadziła Ziuta, dziewoja jurna i wymagająca, wraz ze swoim mężem Dionizym, a pomagała im wesoła zgraja dzieci. W przybytku nie brakowało wszelkiej maści trunków, choć próżno w nich było szukać czegoś ździebko... elegantszego. Wchodząc do tego przybytku, elegancję i wywyższanie się należało zostawić za progiem, chyba, że chciało się w dziób zarobić. Porządku doglądał tutaj barczysty łysol – Calishyta zwany Pomrukiem. Przezywano go tak nie bez powodu, bo nie mówił prawie wcale, a jak się denerwował, to warczał i mruczał.

Karczma służyła także interesom Isleen. Nie do końca wiadomo, jak dogadała się z cwaną Ziutą, ale na tyłach jej karczmy, tuż na karczemnym stanie, czarodziejka ulokowała sobie swoje prywatne centrum dowodzenia. To w tym miejscu dochodziło do zawierania wszelkich umów handlowych miastowego półświatka. To można było zakupić jakąś truciznę czy broń i odebrać zamówienie. By jednak w ogóle móc trafić na te tajemnicze tyły budynku, gdzie Isleen podejmowała klientów, należało podać hasło. Było ono niezmienne, przekorne i trochę prześmiewcze. Jak tylko podało się Ziucie imię najlepszej przyjaciółki Isleen, stara karczmarka uśmiechała się lubieżnie, rozglądała czy nikt czasem ucha nie nadstawia i prowadziła na zaplecze. Tak dochodziło do spotkania z czarodziejką.

Jeśli chodzi o asortyment, koncentrowała się głównie na broniach, truciznach, narkotykach i drogich tkaninach. Sprzedawała wszystko po taniości, nierzadko mimochodem stając w centrach konfliktów między poszczególnymi frakcjami. Nieustannie walczyła o swoją pozycję, dbając by słuch o niej dotarł do tych najszczodrzejszych uszu. Pozostawała skora do debatowania i targowania się, bo i w fachu była całkiem nowa. Rzadko kiedy przedstawiała się swoim prawdziwym imieniem, a jak już ktoś wiedział o tym, co się dzieje w Różowej Muszelce, miał świadomość tego, że jedna z jej córek z dalekiego świata wróciła i handlem się para, ot co, bo jak już wiele razy mówiła: autentyczność była zgubą kłamców.

Lokacją opiekuje się karczmarka Ziuta (NPC ID: 3182)

## Powiązane strony

* Zazesspur

**Autor:** Isleen ; **Korekta i dostosowanie:** Mealith
Iteskninght

## Historia

Jest to rodzina szlachecka, włościańska posiadająca swe ziemie na wschód od Wrót Baldura. Ich drzewo genealogiczne ginie gałęziami w oparach mitycznych, jednak potwierdzone jest, iż przez wieki kolejne głowy rodziny mieszkały w Beregost i tę osadę uważa się za ich rodzimą. Jednak ze względu na interesy i bliskość portu trzy pokolenia wstecz, Ann Itesknight, przeniosła siedzibę rodu do Wrót Baldura, pozostawiając dawny dwór jako siedzibę letnią.

Ann powiła dwoje dzieci: młodszego Krisntolbert i starszą Ndravirin, która przez ślub połączyła Iteskinghtów z Ltonstarsonami z Luskan. Sam Krisntolbert również posiadał dwójkę potomków: starszą córkę Ttydarri, którą wżenił w Primbersów i 12 lat młodszego Eancisa. Między tą dwójką dzieci żona Krisnotolberta, pani Bethrbaca, powiła martwe, bądź nie donosiła siedem ciąż. Stad najpewniej rozpieszczenie młodego Eancisa, na którego chuchano i dmuchano od najmłodszych lat.
Ojciec Gonca, bo o nim mowa za młodu był równie rozwiązły i kapryśny, co jego syn, a nie jest potwierdzone, że Gonca jest jego jedynym dzieckiem z nieprawego łoża. Jednak to rok po urodzeniu tegoż syna wielmoża uległ wypadkowi na polowaniu i stracił `klejnoty rodowe`. Ponoć wciąż sprawny, jako mężczyzna, nie mógł jednak zapewnić dziedzica swemu rodowi, w związku z czym to Gonca został wychowany na przyszłego pana Iteskinght, i choć od urodzenia nosił nazwisko matki, żył w przeświadczeniu, że pewnego dnia ojciec ustanowi go swym prawowitym synem.
Trzy lata temu umarła matka Goncy, a jego ojciec zaczął szukać odpowiedzi na wielkie pytania istnienia. Obecnie jest wielkim wyznawcą kultu Suny i tej bogini postanowił, ku oburzeniu krewnych a w szczególności Goncy, przekazać wszystkie rodowe majętności po swej śmierci.

## Członkowie

Eancis – głowa rodu
Gonca – nieuznany syn, poza drzewem genealogicznym
Matrith Iffe – skoligacona, siostrzenica Eancisa, bezdzietna
Lathirana Miounghnson - skoligacona, siostrzenica Eancisa, posiada 1 dziecko
Ste Primbers – skoligacony, siostrzeniec Eancisa, posiada 3 dzieci

## Majątek

* ziemie orne i pastewne między Wrotami Baldura a Beregost,

* lasy łowne na zachód od Wieży Durlaga.

* dwór letni w Beregost,

* kamienica rodowa we Wrotach Baldura,

* dwa magazyny portowe we Wrotach,

* trzy składy oraz pięć kamienic czynszowych w tym samym mieście, do tego statek kupiecki.

Autor: Gonco Oza Korekta: Sru
Alchemiczne srebro

## Historia

Pierwszy kontakt człowieka ze srebrem był pewnie rezultatem wystąpienia tego metalu w stanie rodzimym. Uznawano go wtedy za rodzaj specjalnego i rzadkiego kamienia. Wytop srebra podobnie jak wytop innych metali był jedną z najstarszych technicznych działalności człowieka. To kiedy i gdzie stworzono pierwszy odlew trudno określić, jednak srebrzysty połysk
 tego metalu szybko wzbudził zainteresowanie, znajdując zastosowanie w sztuce, a rzemieślnicy, zajmujący się tym metalem, byli liczącymi się członkami społeczeństwa.

Historia alchemicznego srebra zaczyna się, kiedy zwiększyło się jego wydobycie. Początkiem były procesy, dzięki którym można było je uzyskiwać z towarzyszących mu bardzo często rudom ołowiu. Technika wytapiania zwana kupelacją znacznie zwiększyła ilość uzyskiwanego srebra. Srebru przypisywano dużą moc i dar uzdrawiania. Osoby pijące i jedzące ze srebrnej zastawy były bardziej żywotne i nie ulegały chorobom. Srebro zaczęto wtedy używać nie tylko jako element zdobiący. Miało znacznie gorsze właściwości mechaniczne od stali, więc trudno było znaleźć jego zastosowanie przy wykuwaniu broni. W końcu jednak dzięki zaangażowaniu metalurgów i alchemików znaleziono i na to sposób.

## Właściwości

* Twardość: mniej wytrzymalsze od stopów żelaza, twardsze od stopów miedzi
* Łupliwość: brak
* Układ krystalograficzny: regularny
* Barwa: srebrzystobiała
* Rysa: biała błyszcząca
* Połysk: silny, metaliczny
* Specjalne właściwości: niepodatne na magie, pozwala zranić istoty odporne na zwykłą stal

Metal ten jest oporny na magię, trudno w nim zakląć nawet najprostsze zaklęcie. Magia po prostu go nie tyka. Trudno rzucić na niego klątwę, manipulować nim w magiczny sposób. Co nie znaczy, że broń z alchemicznego srebra przechodzi przez każde zaklęcie jak przez masło. Na pewno taka broń zatrzyma się na magicznych tarczach, które posiadają swoją materialną manifestacje (np. kamienna skóra, lodowa ściana) jednak w przypadku ochronnych pól i kręgów (np. osłona, tarcza, zbroja maga), taka broń powinna przeniknąć już bez żadnych przeszkód

## Wykorzystanie

Alchemiczne srebro, choć nie dorównuje wytrzymałością zwykłej stali (jest od niej odrobinę mniej wytrzymalsze), słabo się utlenia oraz nie ima się go rdza, znalazło swoje zastosowanie pośród egzorcystów, łowców czarownic, wilkołaków, wampirów i innych stworzeń, które trudno zabić. Wiadomo, że trumna ze srebrnymi okuciami, nie pozwala wydostać się nieumarłym na zewnątrz. Rany zadane bronią wykonaną z alchemicznego srebra są dla wilkołaków i innych zmiennokształtnych naprawdę śmiertelne. Podobnie ma się rzecz w przypadku trolli i innych stworzeń, które szybko się regenerują. Już samo noszenie przedmiotów wykonanych z tego materiału powoduje u nich lekką wysypkę.

O ile skuteczność tej broni, na wymienione powyżej stworzenia jest rzeczą pewną, to, czy tylko broń z alchemicznego srebra może zranić wiedźmę lub czarownika, jest już rzeczą dyskusyjną.

## Wartość i dostępność

o

Autor: Chromy, Korekta: Darky, Dostosowanie: Eona
Elemetar

## Opis

Jest jednym z trzech hrabstw składających się na księstwo Purpurowych Marchii. Od północy hrabstwo Elemetar graniczy z hrabstwem Bardshyr, południową granicą jest zaś rzeka Ith. W skład hrabstwa wchodzi drugie największe miasto Tethyru - Myratma, które jest zarazem stolicą hrabstwą.

Tereny hrabstwa to żyzna dolina rzeki Ith.

## Charakter regionu

Hrabstwo Elemetar jest jednym z najbogatszych w całym Tethyrze dzięki dochodom ze Szlaku Kupieckiego przechodzącego przez Myratmę oraz miejskim podatkom. Ziemia hrabstwa znana jest ze swojej żyzności i obfitości zbieranych plonów.

Populacja poza Myratmą jest mało zróżnicowana. Absolutną większość stanowią ludzie. Jedynie w mieście spotkać można przedstawicieli innych ras, w szczególności niziołków. W hrabstwie nie ma miast, ani wielkich posiadłości ziemskich czy rancz, ludność skupiona jest w niewielkich wioskach.

## Sytuacja obecna

Hrabstwo Elemetar jest jednym z niewielu, którym rządzi ten sam ród co przed wojną domową. Hrabina Perendra Raslemtar jest osobą nieśmiałą i skrytą, często idzie na ustępstwa, więc Elemetar cieszy się dużymi ulgami dla kupców. Dzięki temu oraz położeniu geograficznemu Myratma stała się jednym z najważniejszych przystanków handlowych w Tethyrze. Przez miasto przechodzą praktycznie wszystkie dostawy tekstyliów z Calimshanu.

Niestety hrabstwo ma ostatnio problemy z potworami coraz odważniej poczynającymi sobie na elemetarskiej wsi.

## Historia

Wojna domowa zniszczyła wiele gospodarstw hrabstwa i skutecznie zatrzymała handel w Myratmie, ród Raslemtar został wygnany ale przetrwał wojenną zawieruchę.

Raslemtarowie zostali przywróceni na tron przez królową Zarandę jako nagroda za pomoc udzieloną jej przez hrabinę Perendrę podczas walki o koronę Tethyru.

## Ciekawostki

- Hrabina Perendra Raslemtar większość czasu spędza poza swoją rezydencją w Myratmie - Khaarysaimem, ponieważ zasiada w radzie królewskiej.

## Powiązane strony

### Inne artykuły

- o

Autor: Kanarek Korekta: Sru Dostosowanie:
Fyire Rashivayla

Pochodząca z Harrowdale potomkini smoków i elfów.

## Wygląd

Smoczą krew widać po jej włosach (w tym brwiach i rzęsach) – są srebrne/stalowe. Ich odcień może być postrzegany różnie, zależnie od kąta i intensywności padającego na nie światła. Tęczówki oczu Feire charakteryzuje metaliczny połysk. Ma nieznacznie dłuższe kły niż elf, nie zwraca jednak tym na siebie nadmiernej uwagi.

## Charakter

Słowna i honorowa. Dotrzymywanie przyrzeczeń jest jej niezbędne do zachowania równowagi. Cechują ją łagodne zaburzenia kompulsywno-obsesyjne na punkcie symetrii i czystości. W walce zazwyczaj się broni, nie ma serce do atakowania innych.

## Pogłoski

* Cieszy się dobrą reputacją w kompanii R.Z.E.P.A., co pozwala jej czasem uzyskać trochę większe profity.
* Fyire w sposób nadnaturalny wyczuwa, gdzie jest północ. Potrafi również raz dziennie wyczuć i wskazać kierunek, idąc którym można trafić na Horyzont. Strefy dzikiej magii zaburzają działanie zmysłu, a pola antymagii wygłuszają go całkowicie.
* Ma dobrą pamięć

**Autor:** Hydra ; **Korekta i dostosowanie:** Mealith
Dzielnica Monety

## Opis

Prawdopodobnie najbardziej reprezentatywna i jednocześnie najbardziej znacząca dzielnica w mieście. Do niej właśnie prowadzi Północna Brama, która wita podróżnych głośnym gwarem ciżby gromadzącej się na targowisku – rozległej konstrukcji budynków i dobudówek połączonych linowymi mostkami, rzadziej murowanymi tarasami i krużgankami. W centrum targowiska znajduje się fontanna z posągiem obrazującym jedną z założycielek miasta - Topaz. Dzielnica Monety nazywana jest też Dzielnicą Waukeen, której świątynia położona jest za targowiskiem, w części mieszkalnej skupiającej bogatszych mieszkańców Przystani Nerimy. Przebiega tam umowna granica z Dzielnicą Wiedzy.

## Miejsca

### Miasto i rejon

* Przystań Nerimy
* Skraj

### Miejsca

* Antykwariat "Po Drugiej Stronie Lustra"
* Kantor "Karmazynowy Przypływ"
* Kantor handlowy rodu Seliadan
* Kaplica Sune
* Karczma "Ubity Interes"
* Miraż
* Perfumeria pani Laen Terr
* Róża Pustyni
* Sklep "Łzy Bogacza"
* Sklep jubilerski "Smoczy Skarbiec"
* Świątynia Maski
* Świątynia Waukeen
* Targowisko
* Związek Podróżników

Autor: Spookie, Dostosowanie: Eona