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Wilde Lande

Als **"Wilde Lande"** wird eine Großregion im hohen Norden des Asterischen Kontinents bezeichnet, die sich grob zwischen den nordöstlichen Ausläufern des Guathal, der Südflanke des Trollkamms und der Küste des Eismeers erstreckt. Die Bezeichnung wird jedoch in vielen älteren Publikationen und Aufzeichnungen auf die gesamte Region nördlich und nordöstlich des Grolinsrückens bezogen, die sowohl die zuvor beschriebenen Gebiete als auch große Waldgebiete am Rand der Guathalwälder mit einschließen. Aufgrund der lebensfeindlichen Bedingungen ist über die Region in den Bildungszentren des Südens nur wenig bekannt und eine verbindliche Einteilung und Benennung der Region ist zum aktuellen Zeitpunkt nicht erfolgt.

Die Region ist zum größten Teil geprägt von offener Steppe, die im Norden nahtlos in die Tundra der großen Ödnis übergeht. Die Steppe ist trocken und wird selbst im Sommer von eisigen Winden aus dem Norden und Osten heimgesucht. Lediglich nahe der Küste ist das Klima etwas feuchter und das Land weniger karg, jedoch sind die vom Meer kommenden Stürme hier umso heftiger. Nennenswerte Waldgebiete finden sich nur im Süden und Westen, nahe der benachbarten Regionen. Hier ist das Land geprägt von Nadelwald und weniger lebensfeindlich als weiter nördlich und erlaubt bescheidenen Ackerbau während der Sommermonate und ist der einzige Teil der Region, welcher auch während des Winters für Menschen einigermaßen erträgliche Bedingungen bietet, da die Wälder und Hügel das Land gegen die schlimmsten Stürme abschirmen.

Die Steppen sind Lebensraum für besonders widerstandsfähige Rentiere mit sehr dichtem Fell, die in kleinen Herden das Land durchwandern. Sie ziehen im Winter nach Süden in die Wälder und grasen im Sommer auf den Steppen im Norden und sind dort Beutetiere für die riesigen Tundrawölfe. Auch einige Mammuts leben hier und ziehen wie die Rentiere in Herden durch das Land. Die hier lebenden Mammuts unterscheiden sich von ihren Verwandten, da einigen Exemplaren vier statt nur zwei Stoßzähnen wachsen und sie im allgemeinen etwas größer werden. In den Wäldern finden sich die üblichen Tiere des nördlichen Nadelwalds, während an der Küste regelmäßig große Gruppen von Walrössern zu sehen sind, auf die Eisbären und Tundrawölfe gleichermaßen Jagd machen.

Die wilden Lande sind die Heimat zahlreicher zum Teil nomadischer Wildorkstämme, die hier als Jäger und Sammler leben und sich durch die Jagd auf gefährliche Beute wie Mammuts, Eisbären und Walrösser für den Kampf und das Überleben abgehärtet haben. Die hier lebenden Clans sind durch diese Lebensweise noch unbarmherziger, brutaler und widerstandsfähiger als Wildorks aus anderen Regionen und es gibt Hinweise, dass gerade die besonders weit im Norden lebenden Clans schon eine eigene Untergruppe bilden könnten. Unabhängig davon verwundert es nicht, dass diese Wildorks bei den Hochorkischen als kampfstarke Sklavensoldaten und Gladiatoren begehrt sind. Die Herausforderung sie zu fangen und der entsprechend hohe Preis machen sie zusätzlich interessant.

Auszug aus *Länder Asterias: Garanien und der hohe Norden* von Verano Carith,königl.Universität Rutha
Caracon

Ruinen der Ethylischen Universität

Heldenhalle

Garanischer Kaiser (seit 585 n.P.)

"Gilde" der Abenteurer

Kaiserliche Flusswache

Die Stadt **Caracon** ist seit 585 n.P. die Hauptstadt Garaniens.

## Geschichte

Offiziellen Quellen zufolge gründeten die Phasaren in den letzten Jahren ihres Reiches die Stadt Caracon. Allerdings deutet vieles auf eine zu dem Zeitpunkt bereits bestehende Urbesiedelung durch früh-garanische Stämme in der Region. Da die ursprünglichen Quellen größtenteils nicht erhalten sind, können wir abgesehen vom Datum wenig über die ersten Jahre der Siedlung sicher sagen. Nur das der erste Kommandantt von Caranos ein Mann namens Barenar "Samaharla" Zem-Karun war. Sein Nachname lässt auf ruthenische Wurzeln schließen, während sein Ehrenname auf einige Erfahrung im Umgang mit fremden Völkern hinweist, die genaue Bedeutung der Wortes Samaharla bleibt der modernen Wissenschaft allerdings weiterhin unerschlossen.
The Representative of The Curator

The Representative of The Curator (Or just "The Representative") is a recurring character in Season 2 of Archive 81.

## Personality

The Representative is formal, businesslike, and dedicated. He carries an air of impatience, and tends to short snark and sarcasm, though never breaking his formality.

He has few qualms with The Curator's often cruel "experiments" even sharing in it's interest at times. He has lost most, if not all, of his personal memory to his becoming weird, and it is unknown if it has affected his personality.

## History

Over a century ago, he was thrown overboard into the deep ocean, on "a night when the stars were in their proper place", and, by chance, he awoke in The City. He explored for some time, before coming across an amphitheatre, where he competed in The Contest and won, gaining extra life. He repeated this several more times, before becoming representative to The Curator.

## Skills and Abilities

* **Rapid Healing**: When injured, even dramatically, he heals in less than a minute later
* **Slowed Aging**: While well into his hundreds, he doesn't look it.
* **Extra Life**: Having won The Contest so many times, he has accumulated a great deal of extra life.
* **Travel**: He can travel to and from the city at will, using the power of The Curator.
* **Weird**: He has no need to eat or drink.

## Relationships

### The Curator

As opposed to to other leviathan dedicates, The Representative treats The Curator as his employer, calling it his boss and, as his title would indicate, acting as it's representative. He is completely dedicated to it, even comfortable being part of it's "collection".

### Rat

The Representative and Rat seem to have met before. The Representative has little patience or respect for Rat, and while Rat seems to want to keep on The Representative's good side, he does not make any indication of how he feels about him.

### Cassandra Wall

A professional relationship, The Representative acts as an intermediary between her and The Curator. He seems to have no particular attachments to her, and no issues condemning her to become music.

## Appearances

* 16 - Vines, Contest
* 18 - Collection, Composition
* 19 - Escape, Birth
Evanur-Expedition

Die **Evanur-Expedition**, benannt nach ihrem Anführer Daryus Evanur, war eine gemeinsame Expedition der Königlichen Seeakademie Benevento und der Großen Universität Vollyris zur Erkundung des nördlichen Asteria im Jahr 659 n.P.. Die Expedition fand unter Leitung des renommierten vollyrischen Kapitäns und Entdeckers Daryus Evanur statt und umfasste eine Flotte von 16 Schiffen, 26 Gelehrte, etwa 300 Arbeiter, Kundschafter und Soldaten, sowie mehrere Adepten der Vollyrischen Akademie für Arkanistik.

## Verlauf

Die Expedition startete im späten Frühjahr des Jahres 659 n.P. auf Vollyris und setzte zunächst Kurs auf Benevento, wo man notwendige Vorräte und Ausrüstung an Bord nahm und sich den beneventischen Schiffen anschloss. Nach einigen Tagen in Benevento brach die Expeditionsflotte schließlich auf und begann ihre lange Fahrt in Richtung Norden. Man fuhr zunächst gen Westen entlang der Küste Kalariens, anschließend bog die Flotte in nördliche Richtung in den Golf von Asteria ab und setzte Kurs auf die Nordküste Bergens. In Bergen wurden die Vorräte aufgefüllt und weitere Ausrüstung an Bord gebracht, zusammen mit einer kleinen Truppe erfahrener bergenischer Kundschafter, die die Expedition als Führer und Überlebensexperten begleiten würden.

Von Bergen aus setzte die Flotte ihre Reise nach Norden fort und passierte schließlich die Passage westlich des Andarskogur. Es wurde im Vorfeld bereits mit möglichen Angriffen der Fjordländer gerechnet, diese waren aber bisher ausgeblieben.
Warruk

Warruk ist eine bedeutende Stadt im Hochorkischen Reich. Sie ist lokalisiert im Nordosten des Reiches an der Küste und verfügt über den einzigen bedeutenen Hafen der Hochorkischen. Die Stadt gehört mit 14000 Einwohnern zu den größeren des Reiches. Der Militärhafen verfügt mit etwa 20 Schiffen über eine ansehliche Flottilla und ist mit dauerhaften Garnision von 500 Mann ausgestattet.
Livandra-Station

Die Livandra-Station ist eine ehemalige Urlaubs- und Vergnügungsstation für die Reichen umliegender Systeme zur Zeit der Republik und wurde später vom Imperium für seine Offiziere benutzt. Früh nach der Schlacht von Endor blieben diese jedoch aus und die anwesenden Sturmtruppen wurden abgezogen. Ohne deren Präsenz fiel die Station schnell in die Hände der Unterwelt, was auf der einen Seite zwar Verbrechen und Drogenhandel brachte, aber auf der an anderen Seite die Station in ein schillerndes Juwel der Vergnügungsindustrie machte, mit all der Sünde und Versuchungen welches das mit sich bringt.

## Interessante Orte

#### Kasino Blauer Stern

Das sich in einem kugelförmigen Aufbau befindliche Kasino Blauer Stern ist ein sehr teures Kasino für die Schönen, Reichen und ganz schön Reichen. Es wird von den meisten Parteien auf der Station als neutrales Gebiet angesehen, ein Ruf der hart und teils blutig erarbeitet wurde. Der Besitzer ist ein Chevin namens Zrakur, während das öffentliche Gesicht des Kasinos eine Duros namens Daria Shakur ist. Das Blaue Stern bietet neben normalem Glücksspiel und Wettspielen auch eine eigene Rennstrecke für kleinere Alienkreaturen die ringförmig um das Kasino verläuft. Desweiteren gibt es einige abgeschieden Besprechungsräume die oft auch für andere Zwecke verwendet werden, sowie vier der besten Informationshändler der Station sind hier oft zu finden, darunter der legendäre Exil-Bothaner Rashiil.

#### Das Imperiale Quartier

Das Imperiale Quartier ist das ehemalige Hauptquartier der Imperialen auf der Station. Hier befanden sich einst Abhörstationen und Kommunikationszentralen sowie verschieden Einrichtungen, welche Zerstreuungen anboten, die das Oberkommando als angebrachter für imperiales Personal hielt, wie etwa Kinosäle mit ausgewählten Filmen und ähnliches. Das mehrere kleine Komplexe umfassende Gebiet welches sich über sechs Ebenen erstreckt ist nach dem Abzug der Imperialen größtenteils in einen Markt- und Vergnügungsviertel von und für die ärmeren Schichten der Station verwandelt. Auch wenn die Stations-Sicherheit den schlimmsten Abschaum in den dunkleren Ecken der Station hält und die Sicherheit relativ hoch ist, wenn man von Taschendieben absieht, wird hier kaum etwas verkauft das dreistellige Kreditbeträge kostet.

#### Die Vinyo-Gärten

Die Vinyo-Gärten waren ursprünglich ein Restaurant welches sich auf pflanzliches Ambiente und hohe Privatsphäre spezialisierte. Einige Jahre nach der Schlacht von Endor hatte sich das Restaurant in einen der Hauptumschlagsplätze des Schwarzmarkthandels verwandelt. Auch wenn nicht immer Waren direkt in den Gärten den Besitzer wechselten, wurden dort doch ein großer Prozentsatz der Deals ausgehandelt, bei denen es um mehr als ein paar Deathsticks ging.
Mele

Die **Mele**, gelegentlich auch **große Mele** oder **Weidenstrom** genannt, ist ein großer, schiffbarer Fluss in Zentralasteria, der im Graukappengebirge entspringt und entlang der Grenze zwischen dem Königreich Esten und dem Kaiserreich Garanien bis nach Ostkalarien verläuft, wo sie schließlich bei der Stadt Lagea in die Straße von Eakkelion mündet.

Die Mele verläuft durch die Territorien verschiedener Mächte und hat im Laufe der Geschichte unzählige Namen getragen, die jedoch zum größten schon lange wieder in Vergessenheit geraten sind. Der Fluss hat seit jeher eine wichtige strategische Bedeutung als geographische Barriere in einer historisch stark umstrittenen Region und viele der alten Brücken an der Mele sind stark befestigt und stehen echten Burgen oft in nichts nach. Diese sogenannten Melenburgen prägen bis heute das Bild entlang der Garanisch-Estenischen Grenze.
Ritterorden San Salvador de Monreal

Der Ritterorden San Salvador de Monreal wurde 196 n.P. vom Boten Barthurs Elfredo de Montecerri gegründet zum Schutz der Kalarischen Städte und Ostkalariens. Dabei wurden Teile des Grenzgebietes Beneventos, Estens, und Garaniens dem Orden zugesprochen. Mit der Zeit stieg der Orden zum größten Kalariens auf und wird heutzutage nur von einigen Kaiserlich Garanischen Orden, sowie den großen Kirchenorden in den Schatten gestellt.

### Ordenstruktur

Der Orden ist organisiert vom Großmeister, über die Provinzialmeister, die Ritter, Knappen, bis zu den dienenden Brüder. Auf der zivilen Seite sind noch die Arbeitenden. Alle Hörigen des Orden, welche keine Waffen tragen. Die Meister werden unterstützt bei der Verwaltung der Ländereien von diewersen Ämtern, wie dem Schatzmeister, dem Seneschall, dem Komtur oder dem Kaplan. Neben diesen Ämtern und Positionen existiert noch der Ritter auf Zeit, welcher sich dem Orden für einen bestimmten Zeitraum zum Beispiel einem Krieg anschließt und für diese Zeit der Herachie des Ordens unterworfen ist.
Gradakh

**Gradakh** ist eine hochorkische Großstadt im Süden des Hochorkischen Reichs und gilt als eine der größten Städte im hohen Norden Asterias, nördlich des Grolinsrückens. Sie liegt inmitten riesiger, dichter und urtümlicher Wälder nahe einer Furt im mächtigen Strom Madakk und ist umgeben von Farmland und gerodeten Wäldern.

## Detailinformationen

### Entstehungsgeschichte

Die Stadt ist ursprünglich um ein befestigtes Militärlager der Hochorkischen herum entstanden, das den hochorkischen Truppen bei ihrem Vorstoß in die Wälder südlich ihres Reiches als Basislager diente. Der Vorstoß nach Süden sollte den Zugang zu den wertvollen Ressourcen des Waldes sicherstellen, die im Herzland des Reiches immer knapper zu werden drohten. Nach anfänglichen Erfolgen und großen Geländegewinnen fuhr sich der Vorstoß jedoch immer mehr in den Tiefen der Wälder fest während die Angriffe durch die zahlreichen Barbarenstämme in den Wäldern die Versorgungsrouten bedrohten. Man entschied schließlich den Versuch zur Unterwerfung des gesamten Gebiets abzubrechen und die militärische Stärke um einzelne Befestigungen zu konzentrieren. Die größte und wichtigste dieser befestigten Siedlungen war jenes Lager, das im Laufe der nächsten Jahrhunderte zur Stadt Gradakh heranwachsen sollte. Dank der äußerst vorteilhaften Lage in einer fruchtbaren Senke und nahe einer der sehr wenigen stabilen Furten im Madakk wurde Gradakh schnell zum Zentrum der Hochorkischen in dieser Region und gewann mit zunehmender Größe an Bedeutung für das gesamte Reich. Um Gradakh herum wurde mit der Abholzung der Wälder begonnen und das Holz in riesigen Flößen über den Madakk nach Norden transportiert, Felder wurden angelegt und ihre Erträge in schwerbeladenen Flusskähnen ins Herzland des Reiches transportiert und Jäger lieferten Pelze und Felle zahlreicher Tiere aus den Wäldern. Mit dieser Bedeutung für das gesamte Reich investierten die Hochorkischen umfangreiche Ressourcen in den Ausbau der Stadt und ihre Befestigung, sodass sie ihrer abgelegenen Lage zum Trotz zu der mächtigen Stadt werden konnte die sie heute ist.

### Übersicht

Gradakh ist von Grund auf als Festungsstadt konzipiert worden und ihre Befestigungen waren auch bei ihrem Ausbau stets von hoher Priorität für die Hochorkischen. In der Stadt ist eine schlagkräftige Garnisonsarmee stationiert, die für ihren Schutz verantwortlich ist und permanent in Bestform gehalten wird. Dieser massive Schutz ist jedoch auch dringend erforderlich. Die Wälder wimmeln von gefährlichen Bestien, Monstern und aggressiven Barbarenstämmen, denen die Präsenz der Hochorkischen vom ersten Tag an ein Dorn im Auge war. Die eigentliche Gefahr geht jedoch von den Kriegsbanden der Guathal-Elfen aus, die die Wälder als Teil ihrer Domäne betrachten und in den Hochorkischen nichts als feindliche Besatzer und Invasoren sehen. Ihre grausamen Überfälle aus dem Hinterhalt haben schon unzählige orkische Leben gefordert und selbst die hartgesottensten Hochorkischen Veteranen das Fürchten gelehrt angesichts ihrer kaltblütigen Grausamkeit. All dieser Gefahren zum Trotz steht die Stadt noch immer und wächst jedes Jahr ein Stück weiter.
Die Nahera-Chronik der Zwerge

Die Nahera-Chronik der Zwerge ist ein Teil der Chronik die die elfische Exilantin Nahera Ynalwen über die Elfenkriege schrieb. Auch wenn sie von den meisten zwergischen Gelehrten Kreisen als Mumpitz abgetan wird, gilt sie als eine der besten nicht-zwergischen Chroniken über Zwerge.

## Wichtigste Einträge

* **95 v.B.E.** Die Schlacht von Trollsend wird zum Verhängniss für eine riesige Armee der Hochorkischen. Die neuentwickelten zwergischen Armbrüste bewähren sich auf dem Schlachtfeld.
* ***17 v.B.E.*** Karesch Goldhammer stirbt, sein Bruder Hogesch Stahlherr wird zum neuen Hochkönig gewählt. Damit wird der vierte Hochkönig aus dem Goldhammer-Klan gewählt
* ***0 B.E.***
Geschichte

Vorgeschichte - >2000 v.P.

Aufstieg der Phasaren - ab 800 v.P.

Die Elfenkriege - ab X v.P

Xonos Fall - 0 n.P.

Bathurianische Ausbreitung - ab 200 n.P.

Küstenkolonisierungszeit - ab 692 v.P

### Das Archiv

*Das Archiv, auch Archiv von Meherna, beherbergt eine der vollständigsten Chroniken der Weltgeschichte. Die Nonnen die sich um das Archiv kümmern, sammeln Chroniken aus allen Herren Länder und fügen sie zum Archiv zusammen. Allerdings achten sie dabei nur bedingt auf die faktische Korrektheit, was in Anbetracht des Arbeitsumfangs auch praktisch unmöglich ist. Die Chronik von Meherna wurde bereits vor dem Fall der Phasaren als eines der größten kulturellen Schätze des Reiches betrachtet und hat die turbulente Zeit seit daher vergleichsweise unbeschadet überstanden, was beweist dass die Götter selbst wohlwollend auf dieses Werk schauen.*

~ Faldarin Berston, Xonesischer Gelehrter
Quellheiligtum von Gergovia

Das Quellheiligtum liegt in den Ausläufern der Stadt von Gergovia. Es besteht aus einer Quelle, welche scheinbar unnatürlich aus dem Gestein selbst hervortritt und sich unterhalb in einem kleinen See sammelt. Mit dem See verbunden ist zudem eine küstlich beheizte Grotte, welche schon so einige große Persöhnlichkeiten beheimatet hat. Um diese Quelle herum wurden zudem einige Gebäude errichtet. So existiert ein Opfersammelplatz und eine Art Badehaus, welches Einrichtungen zur Körperpflege enthält. So pilgern jedes Jahr an die Tausend Personen zu diesem Heiligtum um das heilende Wasser zu trinken, oder im See zu baden.
Die Elfen zur Zeit der Elfenkriege

Die Elfen werden in den Elfenkriegen das erstemal wirklich in ihrer Machstellung insgesamt bedroht. Dies folgte einer Periode innerer Instabilität und generellen Zurückgezogenheit. Zu spät erkannten sie die Gefahren die die jüngeren Rassen darstellten.

## Wichtige Dynastien&Reiche

Ynalwen-Dynastie

Miwonra-Dynastie

Iston-Dynastie

Kaligian-Dynastie

Akian-Dynastie

Tokaedar-Dynastie

Thadaro-Dynastie

Königreich Mahenur

## Wichtige Personen

Maiwen Ynalwen, Herrin der Ynalwen-Dynastie
Mekonia

Mekonia war der Name einer freien Stadt im gleichnamigen Archipel in der Straße von Eakkelion, die heute nicht mehr existiert und zum größten Teil in Ruinen liegt. Die Ruinen Mekonias mitsamt der Ländereien, sowie der Großteil des Archipels fielen später in die Hände barbarischer Korsaren, die sich im Laufe der Zeit zu einer Reihe von quasi-Fürstentümern entwickelten, die heute gemeinhin als die "Piratenfürsten" bekannt sind und dem Archipel seine umgangssprachliche Bezeichnung "Pirateninseln" eingebracht haben.

## Der Fall Mekonias

Mekonia erlangte zu einem nicht genau dokumentierten Zeitpunkt zwischen 8 und 12 n.Ph. seine Unabhängigkeit vom immer weiter zerfallenden phasarischen Restimperium und wurde zu einer freien Stadt. Im Gegensatz zu anderen freien Städten wie Telvinth, Rutha oder Vollyris fehlte es Mekonia jedoch von Beginn an sowohl an Größe als auch an politischer Stabilität, um sich einen dauerhaft prominenten Platz in der Großregion und im Handelsmarkt zu erobern. Die politische Führung Mekonias geriet nur knapp ein Jahrhundert nach der Unabhängigkeit der Stadt mehr und in eine Krise, da es dem Parlament und dem Direktorium Mekonias nicht gelang, die ausufernde Korruption und Kriminalität wirksam zu bekämpfen, die auch durch zunehmende Interessen von anderen Mächten in der Umgebung befeuert wurden, welche das vergleichsweise kleine Mekonia in ihren jeweiligen Einflussbereich zu bringen suchten.

Zu diesem Zeitpunkt hatte Mekonia schätzungsweise eine Gesamtbevölkerung von 47.000 Einwohnern in der eigentlichen Stadt und etwa 300.000 auf dem umliegenden Archipel, was Mekonia deutlich unterhalb der Stärke anderer freier Städte einordnet und auch ihre
Große Ödnis

Die **Große Ödnis** ist eine riesige, dauerhaft vereiste Großregion im äußersten Norden Asterias, die sich nördlich des Trollkamms und der Wilden Lande erstreckt. Im Westen reicht die Ödnis bis an die Nordküste des Asterischen Golfs und bildet eine kaum passierbare Barriere zwischen Asteria und dem Subkontinent Westerland.

## Klima

Das Klima in der Großen Ödnis ist ganzjährig äußerst kalt und lebensfeindlich, geprägt von eisigem Wind, heftigen Stürmen und permanentem Frost. Im Sommer sind die Bedingungen etwas milder und die Stürme seltener, sodass die Aktivität der Lebewesen deutlich zunimmt. Während des Hochsommers herrscht Polartag und die Temperaturen können über Null steigen. Nur während dieser Phase sind Reisen durch die Ödnis vergleichsweise sicher möglich.

Im Winter sinken die Temperaturen drastisch und eisige Stürme wehen von Norden über die Landschaft und bringen eisige Kälte nach Süden. Während der Polarnacht herrscht ständige Finsternis und die Kälte erreicht ein tödliches Niveau, dem nur die wenigsten Lebewesen standhalten können.

Der Schneefall ist im Allgemeinen gering, während Stürmen können jedoch extreme Schneefälle vorkommen und, getrieben durch den starken Wind, große Schneedünen bilden. Diese Schneestürme stellen eine erhebliche Gefahr für ungeschützte Reisende dar, die im heulenden Wind die Orientierung verlieren oder im schnell ansteigenden Schnee stecken bleiben und eingeschneit werden können.

## Landschaft

Der bekannte Teil der Großen Ödnis besteht überwiegend aus einer riesigen, weiten Ebene, die sich bis zum Horizont weiter nach Norden ausbreitet. Das Land ist von dichtem, hartgefrorenem Schnee bedeckt, der neben großen Schneedünen teils bizarre Formen herausgebildet hat. Vereinzelte Hügelketten durchziehen die Ebenen und heben sich mit ihrem dunklen Gestein stark aus der weißen Umgebung hervor.

Das Land ist karg und frei von Bäumen, Sträuchern oder anderen größeren Pflanzen. Einzig das rötliche Tundragras kommt auf einzelnen Flächen vor und blüht im Sommer für wenige Wochen auf, ehe es abstirbt und seine Farbe verliert.

Über die Landschaft jenseits der vom Höhenzug des Trollkamms aus sichtbaren Gebiete ist nichts bekannt. Die extreme Abgeschiedenheit der Region und die Feindseligkeit der Einheimischen haben bisher jeden Versuch einer größeren Expedition in die Große Ödnis unterbunden.

## Bevölkerung

Die Große Ödnis selbst ist unbesiedelt. Viele nomadische Stämme des Asterischen Nordens unternehmen während des Sommers jedoch Jagdexpeditionen in die Ödnis und ziehen sich im Winter wieder nach Süden zurück.
Ser Floris

Ser Floris von Using war ein garanischer Ritter und später erfolgreicher Schriftsteller und Poet, dessen vielfältige Werke von Komödien über Reiseberichte bis hin zur romantischen Poesie sich in Garanien anhaltender Beliebtheit erfreuen.

Er verbrachte den Großteil seines Lebens als landloser Heckenritter, ließ sich aber 696 n.P. in Caracon nieder und lebte dort bis zu seinem Tod im Jahr 725 n.P. Von den Querelen eines Lebens auf der Straße befreit begann er zu schreiben und ließ sich dabei von seinen Erlebnissen aus seinem alten Leben als Heckenritter inspirieren. Seine ersten Werke waren einfache Abenteuergeschichten, die er an Geschichtenerzähler und Gaukler verkaufte um das einfache Volk zu unterhalten. Obwohl einfach gestrickt waren seine Geschichten dennoch sehr beliebt beim Volk und nur ein paar Jahre später waren die "17 Abenteuer des Ser Floris" ein fester Bestandteil des Programms von Erzählern auf Jahrmärkten.

Der Erfolg seiner Werke brachte ihm einen gewissen Wohlstand ein und erlaubte es ihm, sich vollständig auf das Schreiben zu konzentrieren und sich Zeit für komplexere Werke zu nehmen. Im Laufe der Jahre versuchte er sich an den verschiedensten Formen der Literatur und schuf so ein umfangreiches Werk, das seinen Namen bald in allen Gesellschaftsschichten bekannt machte. Besonders seine komödiantischen Spielstücke, stets mit scharfem Witz und einer guten Portion Alltagsbezug versetzt, wurden gerade beim einfachen Volk zu seinen beliebtesten Werken und fanden weite Verbreitung durch fahrende Spielleute.

Aus seiner Feder stammt auch "Des Wanderers Almanach", ein bei fahrenden Händlern und Wanderpriestern, aber besonders Möchtegern-Abenteurern beliebtes Handbuch über das sichere Reisen in Garanien. Das Buch speist sich aus Ser Floris' eigenen Erfahrungen und gibt Ratschläge zu den meisten Aspekten des Reisens, von der Wahl eines geeigneten Nachtlagers über die Behandlung von Blasen und Sonnenstich bis hin zur Abwehr gefährlicher Tiere. Die ursprüngliche Version enthielt darüber hinaus noch eine Seite mit dem Titel "Jede Nacht ein warmes Bett" mit hilfreichen Tipps um Bauernmädchen zu verführen. Dieser Teil wurde jedoch auf Protest der Kirche hin aus späteren Versionen gestrichen, sehr zu Ser Floris Missfallen.
Südspitzen

Die **Südspitzen** sind ein Gebirge im Süden Asterias, das sich zwischen Kalarien auf der Südseite und dem Grenzland zwischen Garanien und Esten nördlich des Gebirges erstreckt. Die Südspitzen haben nicht die gewaltige Ausdehnung des Trollkamms oder Grolinsrückens, dennoch handelt sich um ein ausgewachsenes Hochgebirge. Die höchsten Gipfel im Höhenzug der Südspitzen erreichen immerhin eine Höhe von knapp 5000 Metern, die meisten Gipfel liegen jedoch deutlich darunter.

## Übersicht

Durch seine geographische Lage hatte das Gebirge eine zentrale Bedeutung für die kulturelle und geschichtliche Entwicklung Asterias, da es eine natürliche Barriere zwischen dem schon früh von Menschen besiedelten Kalarien und den Reichen der Niederelfen, sowie der Wildnis des inneren Asterias darstellt. So konnte sich in Kalarien eine frühe menschliche Kultur ausbilden, die sich später unter Herrschaft des Phasarischen Imperium zu einer der wohlhabendsten Regionen Asterias entwickelte, aus der nach dem Fall des Imperiums die Kalarischen Stadtstaaten hervorgingen.

Die Südspitzen sind die Heimat der größten zwergischen Zivilisation außerhalb des Grolinsrückens, die seit jeher ihre kulturelle Unabhängigkeit gegenüber den Grolinenzwergen hoch halten und sich in vielerlei Hinsicht von ihren nördlichen Verwandten unterscheiden. So pflegen die Zwerge des Südens sehr viel engere Beziehungen zu ihren menschlichen Nachbarn und haben sich auch in ihren eigenen Traditionen von denen der Menschen beeinflussen lassen. Ihre Gesellschaft ist für zwergische Verhältnisse sehr liberal und hat große Teile der Klan- und Gildenstrukturen ihrer Vorfahren hinter sich gelassen, die sich angesichts wachsender äußerer Einflüsse und Krisen nicht mehr als praktikabel erwiesen hatten.

Neben den Zwergen sind die Südspitzen auch Heimat verschiedener menschlicher Bergvölker, von wilden und für ihre Überfälle gefürchteten Bergstämmen bis hin zu den isolierten Siedlungen friedlicher Hirten. Die meisten dieser Stämme sind Nachfahren der menschlichen Ureinwohner Asterias, die vor langer Zeit von den Niederelfen aus dem Westen Asterias verdrängt worden waren. Sie pflegen nur geringen Austausch mit anderen Kulturen und ziehen in der Regel das Leben in der Abgeschiedenheit vor.

Die verschiedenen Reiche und Länder im Umland des Gebirges erheben zahlreiche Ansprüche auf Gebiete und Ländereien in den Südspitzen. Die oft widersprüchlichen Ansprüche regelmäßig Anlass für Konflikte und Fehden zwischen benachbarten Reichen oder lokalen Adeligen. Gerade in den Hügellanden an der nördlichen Flanke zeugen die vielen Burgen und anderen Befestigungen in einer sonst eher wenig besiedelten Region von der angespannten Situation.

## Natur

### Klima

Das Klima zu beiden Seiten der Südspitzen unterscheidet sich deutlich voneinander. Nördlich des Gebirges ist das Klima kühler und feuchter als im Süden, wo mediterrane Bedingungen mit milden Temperaturen herrschen.
Eakkelion

Eakkelion ist der größte und geographisch vielfältigste der bekannten Kontinente und das Zentrum der Menschlichen Kulturgeschichte. Der Himmelswall, das längste und mächtigste Gebirge der bekannten Welt, teilt den Kontinent in zwei sowohl geographisch als auch kulturell sehr verschiedene Teile. Über die Länder jenseits des Himmelswalls ist im Norden nur wenig bekannt und große Teile des Landesinneren bleiben bis heute gänzlich unerschlossen.

## **Regionen**

### Nordeakkelion

* Zakolien
* Messyra-Halbinsel
* Rogolat
* Große Eakkelische Wüste
* Telvinthische Küstenlande
* Telvinthisches Bergland
* Vollyris
* Mekonia-Archipel
* Ahun-Delta
* Die Weite Ghemon
* Ghemon-Wald
* Tote Küste
* Weiße Ödnis

### Zentraleakkelion

* Himmelswall
* Mangrovenküste
* Yukarische Steppe
* Bucht von Sevoran (Elefantenbucht)
* Sevoran
* Das ewige Grün
* Weltenkrone
* Schlangeninseln
* Echsensümpfe
* Bucht der Verzweiflung
* Feuernation der Kar Magron
* Zerschmetterte Inseln

### Südeakkelion

* Wälder von Celinthahir
* Verlorene Ebene
* Gespensterbucht
* Eisengebirge
* Aschenküste
* Toseth
* Feuerzinnen
* Länder von Juma und Nako
* Alt-Zemin
* Gorgona

## **Reiche und Nationen**

### Reiche und Länder der Menschen

* Phasarisches Imperium (Untergang ~2-5 n.Ph)
* Mhashat von Phasar (seit ~100 n.Ph)
* Königreich Zakolien
* Ethylisches Imperium (mit Neu-Ethylien)
* Königreich Ruthenien
* Großrepublik Telvinth
* Handelsrepublik Vollyris
* Großrepublik Sethos
* Freistadt Muhrino
* Sherifat A'Karat
* Sevoran
* Hochimperium Zemin
* Stammeskönigreich Toulamat

## **Menschliche Kulturen**

Die Kulturen der Menschen Nordeakkelions wurden maßgeblich durch das Phasarische Imperium geformt, das auf dem Höhepunkt seiner Macht große Teile der Länder nördlich des Himmelswalls beherrschte. Viele Kulturen können ihre Ursprünge daher auf die Verschmelzung der Kultur ihrer Vorfahren mit jener der phasarischen Eroberer zurückführen, die sich in den Jahrhunderten nach dem Fall des Imperiums immer weiter differenzierte.

Einige Regionen entgingen jedoch der Unterwerfung durch das alte Imperium und konnten so ihre ursprüngliche Kultur weitgehend beibehalten.

Die Länder südlich des Himmelswalls beheimaten etliche verschiedene Kulturen, die allerdings bis auf wenige Ausnahmen vollkommen unbekannt bleiben. Da der größte Teil des südlichen Eakkelion von ausgedehnten Urwäldern bedeckt ist wird allgemein angenommen, dass hier nur äußerst primitive Kulturen existieren.

### Phasarisch

* Messyrianisch (Neu-Ethylien)
* Hochzakolisch
* Südzakolisch (Zakolische Wüste)
* Altphasarisch (selten)
* Ruthenisch
* Muhrinisch
* Khorasisch (Nordhang des Himmelswalls)

### Neuphasarisch

* Vollyrisch
* Sethosisch
* Telvinthisch
* Mekonisch
* Serrakonisch (Küstenland südlich von Telvinth)
* Nurianisch (Inseln im Westlichen Ozean)

## **Wichtige Orte**

* Thesenathos (Zakolien)
* Megaros (Neu-Ethylien)
* Al'Muhaddah (Sultanat von Phasar)
* Rutha
* Telvinth
* Vollyris
* Sethos
Valminischer Glaube

Im valminischen Glauben gibt es elf Himmel und neunzehn Höllen und dazwischen 128 Welten und 900 Weltensplitter. Die himmlischen kämpfen gegen die Höllengeschöpfe und irgendwo passt da noch böse Viehcher aus dem Äther rein.

*Es ist sehr "du musst auf der Seite des Lichts stehen oder du fällst an die Hölle"/Kreuzritter-Vibes. Deswegen bekommen Verbrecher (oder "Ungläubigen" je nachdem wie sehr gemocht werden) nach dem Tod das Herz entfernt und dieses mumifiziert weil die Seele im Herzen liegt. Aber hey zumindest werden sie nicht lebendig verbrannt. "Gute" Leute werden nach dem Tod mit Herz verbrannt, damit ihre Seele in den Himmel fahren kann und sie von den Engeln gereinigt werden kann um sich dann den Himmlischen im Kampf anzuschließen.*
Mahara

Die Mahara sind ein halbnormadischer Barbarenstamm, welcher im Nordosten der wilden Lande Zuhause ist. In den Sommermonaten zieht der Stamm durch die Weiten Ebenen der Wilden Lande, während er in einer in einer versteckt liegenden Küstensiedlung Überwintert. Niemand außerhalb des Stammes kennt dabei den genauen Standort der Siedlung. Dies ist auch dringend nötig, da in den Sommermonaten nur die Alten und Schwachen sowie eine kleine Gruppe an Priestern in der Siedlung verbleiben. Die Halbnormardische Lebenweise ist ein Kompromis aus Tradition und der Notwendigkeit in dieser Unwirtlichen Gegend im Winter zu überleben. Die Siedlung befindet sich sehr versteckt an der Ostküste Asterias, ihr einziger Zugang ist ein kleiner Pass, welcher zu einer versteckt liegenden Bucht führt. In den Fels der Küste wurde in mühsamer Arbeit eine kleine Siedlung geschlagen, welche auch einen wichtigen Tempel umfasst.
Groabad

Groabad ist die größte Stadt im Hochorkischen Reich und gleichzeitig die Hauptstadt. Sie Enstandt im Nachgang der Schlacht im Todestal, wo nach dem glorreichen Triumph der Hochorkischen als Zeichen eben dieses, eine Festung errichtet wurde. Um diese wuchs im Schatten der Mauern eine Siedlung, welche dann vom ersten König ... zu dessen Regierungssitz gemacht wurde. Mit der steigenden Bedeutung des Hochorkischen Reiches wuchs die Stadt und auch die Feste. Heutzutage zählt die Stadt 270000 Einwohner und die Feste zählt zu den größten Asterias. Sie ist lokalisiert in den Orkischen Speeren und liegt recht zentral im Hochorkischen Reich.
Elendstal

Das Elendstal ist ein größeres Flusstal der Mele im äußersten Westen Garaniens nahe der Grenze zum Königreich Esten und ist Teil des Fürstentums Unterlecht. Das Tal liegt zwischen dicht bewaldeten Mittelgebirgen und stellt einen der wenigen direkten Wege zwischen Garanien und Esten dar. Die Landschaft besteht aus kleinen Auen und saftigen Wiesen und wird von der ruhig fließenden Mele durchströmt.

Die Gegend war einst eine blühende Landschaft aus etlichen Dörfern und für die hohe Qualität ihrer Gewänder bekannt. Unter der Herrschaft der Grafen von Reona florierte der Handel sowohl mit Garanien als auch mit Esten und die Menschen genossen bescheidenen Wohlstand. Als im Jahr 561 n.P. die roten Pocken in Esten ausbrachen, erreichte die Seuche auch schnell die Dörfer an der Mele und breitete sich dort rasend schnell aus. Innerhalb weniger Wochen starben fast drei von vier Menschen und wer konnte suchte sein Heil in der Flucht. Die Krankheit machte auch keinen Unterschied zwischen Bauer und Edelmann und das Haus der Grafen wurde bis auf die jüngste Tochter ausgelöscht. Das Land blieb, wie auch in den grenznahen Gebieten in Esten, zum größten Teil verwaist und ohne Anspruchsteller zurück und wurde in den folgenden Jahren und Jahrzehnten immer weiter von der Natur zurückerobert, bis kaum etwas von der früheren Pracht mehr zu erahnen war.

Die alte Handelsstraße wurde zwar weiterhin genutzt, jedoch verbreiteten sich zunehmend Gerüchte über die durch und durch unheimliche Atmosphäre und den "schlechten Geruch" der im Tal herrsche, sodass die Straße am Ende kaum noch genutzt wurde und sich nur noch naive Fremde gelegentlich hierher verirrten.

Das Tal diente in Ser Floris' "Des Wanderers Almanach" als mahnendes Beispiel auf Wanderungen stets auf seine Umgebung zu achten: "(...) trotz seiner Schönheit und offensichtlichen Fruchtbarkeit ist der Landstrich ganz und gar menschenleer und der törichte Wanderer mag leicht zum Schluss kommen, es habe hier nie Menschen gegeben. Der achtsame Wanderer jedoch wird all die Anzeichen vergangener Besiedlung erkennen und sich zwangsläufig an alle Schauergeschichten über verlassene Orte und ruhelose Geister erinnern und seinen Weg erst nach einem langen Gebet und mit größter Vorsicht fortsetzten."
Phaserzisch

Kultur die auf Brunnsrig entstanden ist durch die früh-phasarisch geprägten Herrscher-Klasse und ihren Einfluss auf eine größtenteils verenische Bevölkerung. Dazu noch ein bisschen jahlmerischen Einfluss und wir haben den Salat.

Es bezeichnet zudem eine Sprache die aus dem phasarischen entstanden ist. Diese wurde vorallem in Brunnsrig bis etwa 1700 n.J. von vielen, vor allem den gehobenen Schichten gesprochen. Sie galt als die Sprache von Kultur und Wissen.
Thadaro-Dynastie

Die Thadaro-Dynastie war eine einflussreiche niederelfische Dynastie, welche zur Zeit der Elfenkriege über bedeutende Gebiete an der Südküste des späteren Königreich Eastwood herrschte und zu den zehn größten Herrschern der Niederelfen gehörte. Aufgrund ihrer äußerst fruchtbaren Ländereien erlangten sie einen enormen Reichtum und konnten sich die Dienste der angesehensten Künstler und Architekten leisten, weshalb ihre Städte und Burgen zu einigen der prachtvollsten ihrer Zeit heranwachsen konnten. Der Hauptsitz der Dynastie nahe der Stadt Melithalit erhob sich auf einer Anhöhe über eine weite Landschaft flacher Hügel und war bis zu ihrem Fall die neueste und größte aller niederelfischen Burgen.

Die goldene Zeit der Dynastie war jedoch eher kurz. Die Familie war erst knapp 100 Jahre in Besitz ihrer Ländereien, als ihre Herrschaft mit dem Einfall der fremden Mächte gewaltsam beendet wurde.
Jaghar Xalinos

Früh-phasarischer Kriegsherr der mit Truppen und Zivilisten von Asteria nach Asha'thock gelang. Er eroberte für kurze Zeit große Teile von Brunnsrig. Nach seinem Tod bildeten seine Leute die politische Elite für mehrere Jahrhunderte. Phaserzisch ist noch immer eine viel gesprochene Sprache vorallem in höheren Kreisen.
Feuertaufe

Die **Feuertaufe** ist ein grausamer Initiationsritus der Hochorkischen, den jeder Aspirant der Herrscherkaste durchlaufen muss, ehe er als vollwertiges Mitglied der Elite akzeptiert wird. Der Ritus wird von den Schamanen des Drachenzirkels im Krater des toten Vulkans Druk'aghad durchgeführt. Zunächst wird der Initiant entkleidet und muss sich in die Mitte des Drachenaltars stellen, während die Schamanen die "Ketten der Macht" und den "Schänder der Schwachen" vorbereiten. Die Ketten werden in der Schmiede bis fast zur Rotglut erhitzt und dem Initianten in einer Schale vor die Füße gestellt. Der Schänder ist eine fünfschwänzige Peitsche mit einem Griff aus Drachenknochen und eisernen Ketten anstelle von Lederbändern, an deren Enden Drachenzähne angebracht sind. Die Waffe wird ebenfalls in der Schmiede erhitzt, jedoch wesentlich heißer als die Ketten.

Ist alles bereit, wird der Initiant aufgefordert, den Schwur des Feuers abzulegen. Dazu muss er sich die glühend heißen Ketten zweimal um den linken Arm legen und dann ohne zu schreien oder zu zögern laut und deutlich den Schwur ablegen, den ihm der Drachenschamane vorspricht. Gelingt ihm dies, gilt der Schwur als geschlossen und der Initiant darf die Ketten fallen lassen und wird anschließend von den Schamanen formell als Teil der Herrscherkaste eingeweiht. Gibt der Initiant während des Schwurs jedoch ein Zeichen der Schwäche zu erkennen, versetzt der Drachenschamane ihm einen grausamen Schlag mit dem Schänder und gibt ihm eine kurze Chance, seinen Willen zu sammeln und den Schwur fortzusetzen. Gelingt ihm dies nicht oder entfährt ihm mehr als ein kurzer Schrei, wird der Initiant erneut geschlagen. Das Schlagen wird so lange fortgesetzt, bis der Initiant entweder den Schwur zu Ende sprechen konnte oder vor Schmerzen zusammenbricht. Sollte er scheitern und zusammenbrechen wird er bis zum Tod weiter ausgepeitscht und seine Leiche anschließend wilden Tieren zum Fraß vorgeworfen, sodass ihm der Eintritt in die Unterwelt verwährt bleibt und er am Ende der Zeiten den Göttern nicht in den letzten Krieg folgen kann.
Ghrorogg

Ghrorogg ist der Orkische Gott des Krieges. Der Sage nach tritt er als Mensch mit Stierkopf in Erscheinung und gelüstet nach immer neuem Blut vergossen in seinem Namen. Minotauren gelten dabei unter den Orks als heilige Wesen und Inkarnationen Ghrorogg. Unter Gelehrten ist die Ansicht verbreitet, dass diese von besonders ehrfürchtigen Schamanen geschaffen werden, in dem Babies, Magie und die göttliche Essenz Ghroroggs eingeflößt wird. Minotauren gelten als sture und eigensinnige Wesen, welche durch die Weiten der Wilden Lande wandern. Sie werden dabei von den Orks nur auß der Ferne beobachtet und ihnen wird generell auß dem Weg gegangen, wobei jedoch immer Opfergaben zurückgelassen werden. Sagen sprechen aber auch von Situationen, wo Ghrorogg persöhnlich mit Sterblichen geredet haben soll durch das Gefäß des Minotaur. So soll der erste König der Hochorkischen von Ghrorogg peröhnlich die Anweisung bekommen haben die Stämme zu vereinen und das Hochorkische Reich zu gründen.
Golf von Asteria

Der **Asterische Golf** ist ein verzweigtes Binnenmeer im Norden von [WELT], das sich zwischen dem kontinentalen Asteria und dem Subkontinent Westerland erstreckt und beide Landmassen bis in den Hohen Norden voneinander trennt. Der Golf verläuft tausende von Kilometern in Nord-Süd Richtung entlang der Küsten Asterias und Westerlands und hat mit seinen unzähligen verzweigten Ausläufern und Nebenarmen eine einzigartige Landschaft geformt, die in Anlehnung an die Vahaelgrische Bezeichnung für eben diese Seitenarme des Golf als die **Fjordlande** bezeichnet.
Markgrafschaft Ostwacht

Die Markgrafschaft Ostwacht ist ein langgestrecktes Gebiet zwischen Garanien und Esten, welches im Verlauf der Jahrhunderte immer wieder teils oder in Gänze zwischen den beiden in verschiedenen Konflikten gewechselt ist.

### Gebiete

Die Markgrafschaft umfasst etliche Länderreien. Auch wenn die Einteilung nicht immer gleich blieb waren es doch meist folgende:

Baronie Metzen

Baronie Gaisfels

Baronie Hürnpugh

Baronie Teufenbühren

Baronie Tieffenhain

Baronie Weißenscheidt

Abtei Edeldorff

Grafschaft Schellingen

Freie Stadt Ludwigshov

Baronie Cornbach

Baronie Flackenholz

Baronie Fraunberg

### Geschichte

358 n.Ph. - der Plan des Garanischen Kaisers die Region zu stabilisieren in dem der regierende Markgraf eine estenische Adlige heiratet geht nach hinten los, als das Land durch einige Erbschaftsansprüche an die Estener fällt

359 n.Ph. - der folgende Krieg gibt der Markgrafschaft die Chance auch nominell aus dem Kaiserreich auszutreten

360 n.Ph. - bei der Schlacht vom Schwarzen Feld wird das garanische Heer vernichtend geschlagen, zwischen Sumpf und eiskaltem Wasser gefangen werden tausende niedergemacht
Altvordere

Ein allgemeiner Begriff für die zum größten Teil mythischen Zivilisationen und Völker der Welt in den Zeitaltern vor dem Aufstieg der großen Völker, der durch den Ostkalarischen Historiker Gistano Roccas (499-600 n.Ph.) geprägt wurde, der ihn in seinem bekannten Werk *Historia Primordia* aus dem Jahr 547 n.Ph. erstmals in diesem Zusammenhang verwendete.

## Trivia

Roccas vertrat in seinem Buch *Historia Primordia* als einer der weniger Historiker seiner Zeit die Theorie der vorzeitlichen Zivilisationen, nach welcher es bereits vor dem Aufstieg der Elfen und später der Menschen, Zwerge und Orks verschiedene höher entwickelte Völker gegeben hat, die aber im Laufe der Jahrtausende durch die großen Völker verdrängt oder ausgerottet wurden. Seine Theorien wurden zunächst als Schwachsinn, Ausgeburt von Wein und Seemannsgarn verspottet, diente späteren Gelehrten jedoch als Grundlage für die Entwicklung der Praehistorik als vollständig anerkanntes Forschungsfeld.
Turnierrecht

Das Tunierrecht in Garanien bildete sich auf Druck der Kaiser und wurde codifiziert, um die häufigen Toten in Friedenszeiten zu vermeiden. So wurden auch die Wettbewerbe auf Druck der Adligen nach Ständen aufgegliedert.

Konkret bedeutet dies:

1. Kriegsjousting, also Tuniere mit Kriegslanzen sind verboten

2. Die Anzahl der Pferde sind für Lords und Ritter auf 3, bei Edelknechten auf 2 und bei Waffenkenchten auf 1 limitiert.

3. getrente Kategorien für Lords und Ritter, sowie Edel- und Waffenknechte in der anderen beim Joust

4. Buhurte ermöglichen das Antreten von Teams gemischter Herkunft, andere Wettbewerbe stehen allen Ständen offen

5. Als Sicherheitsmaßnahmen sind stumpfe 3 zackige Kronen vorgeschrieben, sowie wie die Verwendung von weichem Holz, einem Handschutz und der Abgrenzung der Reiter voneinander
Kadrik

Kadrik ist das zwergische Wort für eine Festungsstadt nach zwergischem Baustil. Ebenso alt wie bewährt, bezeichnet Kadrik, eine Stadt die größtenteils unterirdisch angelegt und mit starken Befestigungen ausgestattet ist. Einige typische Merkmale sind die voneinander getrennten Stadtviertel, die Engpässe sowie verteilte kleine Festungsanlagen innerhalb der Stadt von wo aus einige Zwerge im Kriegsfall eingeschlossen ausharren können bis ihnen Munition und Vorräte ausgehen oder sie gestürmt werden, denn diese kleinen Anlagen sind nicht mit anderen Orten verbunden.
Miatesin

Miatesin ist ein Titel innerhalb des garanischen Bathurglaubens, welcher seine Ursprünge auf die Anfangszeit des Bathurglaubens zurückführen kann. Miatesinnen wurden viele Rechte eingeräumt und bildeten eine Gruppe die nicht direkt in die Hierachie des Bathurglaubens eingearbeitet waren. Sie berichteten vom Status der Kirche und waren den jeweiligen Bischöfen direkt unterstellt (und selbst das nicht immer). Damit hatten sie innerhalb der geistlichen Welt manchmal einen Ruf als Spione und Lakaien der Bischöfe, aber wurden vorallem von dem Volk als Mutterfiguren betrachtet. Diese Ansicht hielt sich auch in den unteren Rängen des Glaubens. So enstanden einige Gedichte darüber wie die Miatesinnen nur am Boden oder im Himmel leben, aber alle Geier und Habichte die dazwischen segeln nach ihnen hacken. Es gibt viele erhaltene Berichte von weltlichen Herrschern über die Miatesinnen die ein sehr schillerndes Bild von den frühen Schwestern zeichnen. Verschiedene Miatesinnen scheinen sich verbitterte Feinde und treueste Freunde unter den weltlichen Herrschern gemacht zu haben. Als sich um 84 n.P. die Macht des Bischofs Valbert von Nachelm zu groß wurde und das Volk verarmte und er auch Krieg gegen bathurianische Nachbarn führte, rief seine Nichte und Miatesin Nadja von Nachelm auf dem Konvent zu Grünberg in einer flammenden Rede zum Krieg gegen ihren Onkel und die zeitgenössischen Quellen zeigen eine große Überraschung über die Bereitschaft der Fürsten ihrem Ruf zu folgen. Es scheint dass ihre Rede auch viele Verbündete des Bischofs überzeugt hat. Auf der anderen Seite gibt es mindestens vier Fälle in denen Miatesinnen Großadlige vor dem kaiserlichen Hof verklagt haben. Ab 250 n.P. scheint der Titel langsam zu verschwinden und viele Miatesinnen treten in dieser Zeit dem Druck Silberburgs folgend in Nonnenorden ein. Der letzte Bericht über eine berühmten Miatesin ist von 380 n.P. als die Chronistin und Miatesin Baldra Kalbrett in Mehlbrück verstarb.

### Miatesische Werke

Heidrun Balferns Bericht über die Schlacht von Heilstett

Orlais Rabes Bericht über die Schlacht vom schwarzen Felde in miatesischer Tradition