Voyageur

+ Tant que vous ne portez ni armure ni bouclier et que vous combattez à mains nues ou avec des armes de simple, vous obtenez les bénéfices suivants :
		- Vous pouvez utiliser votre Dextérité au lieu de votre Force pour vos jets d'attaque et de dégâts.
		- Vous pouvez lancer un d4 au lieu des dégâts normaux à mains nues ou avec une arme simple.
		- Quand vous utilisez l'action attaquer pour porter un coup à mains nues ou avec une arme simple pendant votre tour, vous pouvez porter une attaque à mains nues en action bonus. Par exemple, si vous attaquez avec un bâton pendant votre action, vous pouvez aussi faire une attaque à mains nues en action bonus, si vous n'avez pas déjà utilisé d'action bonus lors de ce tour.
* Camouflage rural
	+ Un Personnage avec cette compétence peut se dissimuler parfaitement dans un environnement rural, utilisant les arbres, les branches et le feuillage comme couverture. Le Test de Discrétion doit être effectué avec +4 si le Personnage est immobile et à +1 s'il se déplace. Prudemment. Par environnements ruraux, on entend toutes les zones qui ne sont pas essentiellement urbaines : fermes, campagnes, forêts, champs, bords de rivières, parcs, jardins, jungles, marais, etc. la distinction entre le rural et l'urbain peut parfois ne pas être évidente, comme par exemple le petit jardin d'une maison en ville. Ce sera alors au Maître de Jeu de décider de la zone d'appartenance. Evidemment il est nécessaire que le Personnage trouve quelque chose pour se cacher. Le Maître de jeu devra demander au jouer ce que son personnage fait pour se camoufler et modifier les chances en conséquence.
* Cartographie
	+ Les Personnages, avec cette compétence, sont familiarisés avec la conception et la fabrication des cartes. Ils lisent les cartes même si elles sont tracées de façon archaïques ou non-conventionnelle, ou encore dépeignant une région inconnu. Ils peuvent aussi reconnaître des côtes ou autres éléments géographique, même déformés, mal dessinés ou présentés d'une manière camouflée. En utilisant un plan, le cartographe peut se diriger ou conduire d'autres personnes à un endroit précis ou suivre une certaine direction. Les cartographes se rappellent très bien des directions ou des points de repères. Ce qui est extrêmement utile dans les donjons et peut servir à retrouver son chemin ou retourner à un endroit précis. Les Tests sont liés à l'Intelligence.
* Chasse
	+ Les chasseurs expérimentés savent où aller pour pratiquer la chasse et où trouver du gibier. Le Maître de Jeu devra décider à quel endroit se situe un type d'animal bien précis et il indiquera au joueur ce qu'il peut espérer rencontrer dans une région donnée. Un Test de survie du Personnage pourra donner au MJ une idée du gibier qui a été chassé. Un échec indique qu'il n'y avait rien. La marge de réussite peut être considérée comme un guide en ce qui concerne la quantité d'animaux tués et l'espèce du gibier, qui répondra plus ou moins aux voeux du chasseur selon la qualité de la réussite. En fonction du terrain de chasse, le Test pourra être réalisé plus ou moins souvent ; en moyenne, une fois par jour.
* Déplacement silencieux (rural)
	+ Les Personnages peuvent, avec cette compétence, se déplacer pratiquement silencieusement dans un environnement rural. Elle donne à celui qui Ecoute un malus de -2 à son Test de perception. Exemple : dans un rayon de 4 mètres est de +6, si l'individu se déplace Prudemment, dans ce cas elle sera réduite à +4. Par environnements ruraux, on entend toutes les zones qui ne sont pas essentiellement urbaines : fermes, campagnes, forêts, champs, bords de rivières, parcs, jardins, jungles, marais, etc. La distinction entre le rural et l'urbain peut parfois ne pas être évidente, comme par exemple le petit jardin d'une maison en ville. Ce sera alors au Maître de Jeu de décider de la zone d'appartenance.
* Equitation
	+ Des cavaliers accomplis peuvent monter à cheval, au trot ou au galop, sans avoir à craindre les situations embarrassantes que sont les chutes par exemple. Ils n'ont pas de Test de maîtrise lorsqu'ils présentent normalement, montent ou descendant de cheval sans aide, testent l'allure prudente, etc. Ils peuvent tenter de sauter de ou sur un cheval en mouvement en effectuant un Test de maîtrise avec avantage. Bien que cette Compétence s'applique principalement aux chevaux et autres équidés, dans certaines parties du monde, d'autres animaux peuvent être maîtrisés et montés par des personnages doublés de cette Compétence.
* Géographie
	+ Avec cette compétence, le personnage a une connaissance considérable de la géographie de sa région natale et une bonne idée sur la géographie des parties connues du continent (rivière, montagne, ville etc.) Un jet d'histoire est requis pour établir la précision des connaissances avec un bonus pour sa région natale. Pour les terres moins connues, le MJ décidera du malus et de la précision des renseignements obtenues.
* Jeu
	+ Les personnages doublés de cette compétence sont des statisticiens accomplis et des joueurs expérimentés. Ils savent faire les enchères et tout jeu est bon pour eux. C'est pourquoi tous leurs Tests de représentation seront avec avantage. Les Personnages pourraient décider de perdre intentionnellement pour faire monter les enchères, auquel cas aucun Test ne sera nécessaire.

### Dotations

* Un grand sac
* Un bâton
* Une lanterne
* une pipe et du tabac du Moot
* Vêtements résistants
* Des réserves de nourriture pour 2 semaines

### Filières

* Baleinier (Basique)
* Charretier (Basique)
* Meunier (Basique)
* Pâtre (Basique)
* Pêcheur (Basique)

### Débouchés :

* Baleinier (Basique)
* Commerçant (Basique)
* Meunier (Basique)
* Pâtre (Basique)
* Pêcheur (Basique)
* Trappeur (Basique)
* Eclaireur (Avancée)
* Veilleur (Avancée)