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Focus

Un **Focus** (plural **Foci**) es una herramienta mágica utilizada por un mago para enfocar su paradigma para lograr un efecto deseado a través de Magia Despierta. Los focos son, por lo tanto, objetos, rituales y prácticas que los Magos usan para aprovechar su poder mágico.

## Descripción

Un foco puede ser un objeto o ritual totalmente mundano, sin poder propio, pero debido a que el mago cree no solo en el poder del foco sino en su habilidad para usarlo, el foco abre la puerta a la magia.

Sin embargo, los Foci no son necesarios para lanzar magia, solo lo hacen más fácil. Los magos pueden trascender su necesidad de un Foco por un corto tiempo para expresar su propia Voluntad, pero la creencia en su propia necesidad hace que sea más difícil para él hacer magia sin ayuda.

Los tecnomantes usan los dispositivos como sus focos y están mucho más vinculados a sus herramientas. Debido a la naturaleza de su paradigma, toda la Ciencia Iluminada ("magia") requiere herramientas secundarias. Hasta que un Technomante alcance el nivel de Archimago, no podrán superar su necesidad de Dispositivos.

Los Archimagos e incluso algunos Maestros han demostrado la capacidad de hacer magia sin ninguna ayuda, canalizando su propia Voluntad Despierta.
Arete

Arete representa la habilidad de un mago para realizar magia dinámica.

## Descripción

A diferencia de las clasificaciones de Esferas que determinan en qué aspectos de la realidad puede influir un Mago, Arete representa la fuerza con la que un personaje puede hacerlo.

En términos de juego, el puntaje de Arete es el conjunto de dados utilizado al lanzar un efecto. A medida que aumenta el Arete del mago, ambos tienen menos probabilidades de fallar y pueden experimentar un éxito más espectacular. Arete también se usa como una tirada en algunos casos donde se requiere habilidad mágica genérica o se considera el grado de despertar, como cruzar el Gauntlet en metáforas donde existe la Tormenta de Avatares.

Arete se puede aumentar gastando puntos de experiencia, realizando una búsqueda o una combinación de ambos, siendo este último el valor predeterminado. Durante un Seeking, el personaje tiene el desafío de mostrar el desarrollo personal de su Avatar. La forma de Búsqueda diferirá según el Avatar y el paradigma y puede tomar la forma de acertijos, desafíos, problemas no resueltos o cualquier otra forma que elija el Avatar.
Ashanti Juliette

Ashanti Juliette es un caso especial en el Corps d'Afrique, sirve como consejera del Triunvirato, pero no es representante de la Orden de Hermes. De hecho ella ha sido alienada de su Tradición por razones que aún son desconocidas, sin embargo no ha sido expulsada formalmente por Jaques Bernard, por razones igualmente desconocidas.
El Hombre de la Sombra

Un personaje aún desconocido, solo visto en momentos de sueños compartidos; el hombre lleva una mortaja de sombras que no permiten ver por completo su rostro.

Su presencia provoca una sensación incomoda, de corrupción y muerte; el vendaval lo acompaña allá donde va.

## La Primer Pesadilla

En el primer sueño donde se le pudo observar, llevaba una misteriosa vasija en sus manos, de la cual manaba energía a raudales: Quintaesencia; que alimentaba una tormenta creada por su magia.

## Naturaleza Oscura

Su sola presencia alerta a la consciencia mágica del mago de su terrible avatar invertido. Por lo que queda al descubierto su naturaleza corrupta y su afiliación.

## Mitos

Se cree que este hombre es la razón del mito del Devorador de Nombres. Algunos estudiosos creen que deriva del antiguo nombre usado por los Nephandi: Nif'ur en'Dah, los Devoradores de los Débiles; y que es posible que los pobladores escucharan mal las palabras y la confundieran con Devoradores de Nombres.

## Rumores

### Caminando por una carretera

Un hombre parecido al Hombre de la Sombra, fue reportado por un automovilista que clama haberlo atropellado. Al hombre se le investiga por la posibilidad de haber manejado bajo los influjos de alguna sustancia alucinógena, pues declaro que una sombra viviente cubría su rostro.

### El Espejo y la Muñeca

Fue vista su túnica de sombras, junto a una muñeca viviente; ambos en un viejo espejo en una casa abandonada cuando Sombra deseaba encontrar el paradero de la muñeca. Cómo esta relacionado con la muñeca es un misterio aún.
Ferrari 360 Challenge Stradale

Tuned Class: A

Race Ignition
Race Valves
Race Pistons
Sport Oil Cooling
Sport Flywheel

Race Anti-Roll Bars (F/R)
Sport Transmission
Race Driveline
Race Differential

F Tire: 245/30/19
R Tire: 305/35/19
Forza Bumper
Forza Wing
Handling: 5.6
Speed: 7.2
Acceleration: 7.9
HP: 408
Torque: 275
Top Speed: 196.4
Weight: 2884
Handling: 5.8
Speed: 7.1
Acceleration: 8.3
HP: 481
Torque: 323
Top Speed: 196.4
Weight: 2862
Ngoma

Los **Ngoma** son un Arte de magos descendientes de la cultura subsahariana de Zimbabwe. En contraste con muchas de las formas más chamánicas de los magos africanos, los Ngoma son orgullosos ritualistas y buscadores de conocimientos que se esfuerzan por desentrañar los misterios del cosmos. Aunque durante mucho tiempo fueron considerados muertos por las Tradiciones, en 2001, después de la Conflagración, algunos miembros fueron admitidos en la Orden de Hermes como la Casa Ngoma.
Guerra de la Ascensión

La **Guerra de la Ascensión** es una batalla sobre la naturaleza misma de la realidad. Al avanzar su causa metafísica, cada facción en la Guerra busca controlar el Consenso y hacer que su realidad sea la dominante, bloqueando la capacidad de las facciones rivales para alterarlo sin incurrir en una golpes de Paradoja.

## Facciones

La guerra es librada por cinco facciones distintas, aunque algunas son más poderosas que otras.

### Las Tradiciones

El Consejo de Las Nueve Tradiciones Místicas es la segunda facción más grande. Buscan restaurar la fe de la humanidad en lo fantástico y darles posibilidades ilimitadas.

### La Tecnocracia

La Unión Tecnocrática es la facción más grande y poderosa. Buscan proporcionar a la humanidad un mundo seguro, libre de "desviaciones de la realidad" impredecibles y peligrosas.

### Los Merodeadores

Los Merodeadores no son un grupo coherente. Son magos caídos tan profundamente en Silencio que han trascendido la paradoja: la realidad es definida por el Merodeador más que por el Consenso .

### Los Nephandi

Los Nephandi, que tampoco son un grupo coherente, buscan destruir la realidad por completo para dar paso a una nueva creación.

### Los Durmientes

Los Durmientes son todos aquellos que no son magos. Actualmente controlan el Consenso, aunque tienen muy poco para alterarlo.

### La Alianza Dispar

La Alianza Dispar es un grupo apenas formal, creado recientemente como una coalición de Artes. Buscan restaurar la Magia después de la Tormenta de Avatares y evitar su destrucción por parte de la Unión Tecnocrática.
Tiendon

The **Kingdom of Tiendon** (Tiendi: *Tiendomi Resierori* /ˈtjɛːndumi.ɾɛsjɪˈɾɔːɾi/) is an elven nation that is located in eastern Kedalar, intersected by numerous fertile river valleys to the northwest of the Medzeda Mountains. Tiendon is bordered by Ozotels to the south, Djefren to the southwest, Sozzirag to the northwest, Patrono and Hedror to the northeast, and Tandero to the southeast. Of its neighbors, only Ozotels is majority human; the remainder are majority-elf nations, though Djefren is unique in being majority dark-elven. The throne governs from the capital city of Kestirn, though more power has been transitioned to local governments in recent years. The majority of the population are ethnic Tiendi, with smaller minority communities of Mitteón in the northeastern parts of the country near the border with Sozzirag. The Vetronish, ethnic South Ardenians closely related to the Ardenians and Tanderans, are another noticeable ethnic group within Tiendon, mostly living within the area between the rivers Ron and Bonnór. The lands to the west of the River Ashria have increasingly shifted in demographics to a higher percentage of dark elves, as wood elves in the region have begun to move eastward.

Not very well known, but the greatest bard of all the times will hail from the mighty state of Tiendon. Wrinkin Dine is his name and slaying hearts is his game. #WaitFotIt
Zone

**Las zonas** son regiones independientes que existen entre las diferentes Umbra y operan con una física y leyes completamente únicas que las distinguen de las demás. Algunas se visitan de manera casi casual, otras zonas son más difíciles de alcanzar, algunas solo se pueden ver desde el exterior pero no se ingresan, mientras que otras parecen funcionar en patrones completamente aleatorios en cuanto a accesibilidad.

Algunos afirman que las Zonas son los retoños de la creación que eventualmente florecerán cuando nuestra realidad se desvanezca para tomar el lugar del Material .
Avatar

El Avatar es la porción del alma de un individuo que es la fuente de la habilidad de un mago Despiertos para realizar magia, y que otorga la posibilidad de Ascensión.

## La Voz

Los magos experimentan al Avatar como una personalidad separada que está conectada con el alma del mago y que conduce al mago hacia la Ascensión. A menudo le hablará al mago, como una "voz en la cabeza" o mediante sueños. Los avatares generalmente adoptan una forma humanoide del género opuesto al mago, aunque este no es siempre el caso y depende en gran medida de la interpretación del mago. Los avatares también tienen el control de las Búsquedas de un mago .

Durante el Renacimiento, a los Avatares se los llamaba Demonios, pero incluso entonces diferentes magos los interpretaron de diferentes maneras. Mientras que algunos magos ven a los Avatares como entidades extradimensionales, otros los ven como facetas de una mayor conciencia, o incluso del Tapiz mismo. En este sentido, las Tradiciones a menudo enseñan que los Avatares son fragmentos de almas de los "Puros", antiguos magos que ascendieron hace mucho tiempo y que ahora buscan ayudar a los magos modernos.

## Esencias

Cada avatar tiene una esencia . Estos describen la naturaleza del Avatar, así como la forma en que el Avatar busca la Ascensión. La Esencia de un Avatar por lo general, aunque no siempre, complementa los propios deseos y la perspectiva del mago sobre la magia y la vida.

Las cuatro esencias principales son:

* Dínamica: crecimiento a través del cambio y la libertad.
* Patrón: resistencia a través del orden y la estructura.
* Primordial: mejora a través de la purificación.
* Búsqueda: lucha por el equilibrio y el propósito.
Vistas

**Las vistas** son áreas dentro de la Umbra que abren una especie de película que refleja uno de los cuatro temas: Muerte, Estasis, Caos u Origen.

## Descripción

No se puede interactuar con las Vistas y simplemente muestran a la entidad que las encuentra una visión de alguna realidad alternativa formada por uno de sus temas. Las escenas representadas muestran un mundo en el que ha sucedido algo grande como la creación del universo o niveles de orden abrumadores. Estos paisajes Umbrales se extienden por todo su campo de visión, como si lo que sucediera estuviera justo frente al observador. Parecen más eventos que pantallas de cine, y afectan todos los sentidos de un viajero.

La naturaleza traumática de las Vistas a menudo te hace sentir deprimido y agotado después, como si todo estuviera predeterminado. Las diferencias entre las visiones, sin embargo, ayudan a sacudir este fatalismo. Después de todo, cada persona ve cosas ligeramente diferentes, y cada Vista difiere de las demás. Un encuentro con un Vista a menudo es traumático, por lo general resulta en una pérdida temporal de fuerza de voluntad.
Dragon Dance Pact

El Pacto de la Danza del Dragon, es un Conclave establecido en Hong Kong.

## Estructura

Tiene una estructura informal, dirigidos por distintos representantes a la que llaman la Alta Corte, y la Corte Baja; ambas Cortes median a través de una figura que sirve como Magistrado.

## Las Cortes

El Magistrado funge como mediador y juez entre ambas cortes. Su decisión es ley, pero no puede decretar ninguna; todas deben provenir de las cortes.

### Alta Corte

* Hermandad Akashica
* Cuenta-sueños
* Euthanatos
* Adeptos Virtuales

### Corte Baja

* Coro Celestial
* Culto del Extasis
* Orden de Hermes
* Sociedad del Ether
* Verbena

## Representantes

* Rey Dragón, Magistrate de la Hermandad Akashica
* General Tzao, de la Hermandad Akashica
* Hermano Sol, del Coro Celestial
* Voz de los Kami, de los Cuenta-sueños
* Mr. Green, del Culto del Extasis
* Ivory Ghost, de los Euthanatos
* Sir Shan Quell Yuan del Este, de la Orden de Hermes
* Iron Jade, de la Sociedad del Ether
* Zhǎozé Huā, de los Verbena
* Thrashing Panda, de los Adeptos Virtuales
Bata'a

Seguidores de Voudun, Santería, Candomblé, Obeah, Hoodoo y otras religiones afrocaribeñas, los **Bata'a** fueron una vez un Craft independiente cuyo número rivalizaba con los de algunas Tradiciones.

Su influencia en Haití y Nueva Orleans fue especialmente fuerte, aunque no diferenciaron a los miembros que trabajaban con magia verdadera de otros que trabajaban con hechicería.
Señor Limón

El ganadero de la Vieja Fe. (Witch)

## El Campo

Creció en el campo, estudio la licenciatura en veterinaria para cuidar a los animales de su pueblo.

## La Bruja

Aprendió la magia de una vieja bruja Verbena, la cual vive en las cercanías del pueblo y se dedica a curar a animales y personas. Fue tras la cura de uno de estos animales que el Señor Limón se acercó para ser su aprendiz.

## Paradigma

Cree en los viejos espíritus de la naturaleza, en especial Cernunnos, dios cornudo de la mitología Celta, relacionado con la fertilidad, la regeneración y la abundancia; además de ser el amo de los animales salvajes.

## El Ratón

Su Avatar, es el de un pequeño ratón de campo, que habla lenguas humanas con una voz amable. Se comunica normalmente con el Señor Limón cuando esta solo con algunos animales, o plantas.
Sombra

El Ninja moderno (Martial Artist)

## Orfanato

Creció en un orfanato, solía salir demasiado a la calle donde aprendió lo difícil de la vida, enfrentando duras condiciones. Logro que un maestro lo aceptara para entrenar artes marciales en el centro comunitario; este lo guió para hacer de el un hombre de bien que se valiera por su propio esfuerzo.

## Artes Marciales

A través de la disciplina, alcanzó varias metas; aprendiendo que debía colocar su esfuerzo en ello. Tras encontrar un viejo libro de artes místicas, que confundió con uno de artes marciales comenzó su entrenamiento en la magia sin saberlo del todo; fue hasta que destaco en un torneo que, Dao Khang su ahora Mentor se acercó a el y lo introdujo al mundo de la Magia.

## Paradigma

Para Sombra, las técnicas establecidas siempre funcionan, a través de enfocar su mente y su cuerpo se puede alcanzar algo cercano a la perfección, sobrepasando limitaciones ni encontrar imposibles.

## El Anciano

Desde que encontró el libro, un anciano maestro se ha presentado ante Sombra, sin explicar más de lo necesario, le ha ayudado a encontrar la forma para alimentar su crecimiento personal y su camino en la Magia.
Monje

El Monje Emprendedor

## Emprendedor

Monje creció en una familia de clase media-baja; si bien lo necesario nunca falto en su hogar, tampoco los pequeños lujos como tener el suficiente dinero para ir a pasear por la ciudad. Paso gran parte de su niñez atendiendo sus estudios, ayudando en las tareas domesticas y caminando por las calles; esta ultima actividad lo acerco a encontrar grupos diversos que se juntaban en parques o plazas, entre ellos religiosos, hippies, y drogadictos.

Ya en su adolescencia, debido al bajo ingreso de su familia, se sacrifico para trabajar y ayudar a sus hermanos a continuar con sus estudios; y el seguía tratando de decir que no añoraba nada más de lo que tenía; en una de sus caminatas lo invitaron a participar en una reunión con un guru, una plática acerca del Karma y el Dharma, aquí abrió los ojos a una verdad que lo hizo despertar: El lugar que te corresponde no es el lugar que te gustaría, es el lugar donde eres necesario. Este guru, no sería otro que su ahora mentor, Guru Theravada.

Ha iniciado su propia escuela de budismo, donde da pláticas y conversaciones con otras personas afines a la ideología.

## Artes Marciales

Este mismo guru, lo invito a pasar tardes enteras hablando del taoísmo, el budismo y el confucianismo; y al ver el avance ideológico de Monje lo introdujo a las Hermandad Akashica.
Aunque jamás ha sido demasiado estricto en su entrenamiento físico, Monje ha demostrado tener afinidad con las artes marciales de defensa y poco esfuerzo, por lo que se ha instruido en el Aikido.

## Paradigma

La verdad de dukkha: El malestar en todas sus formas (dolor, sufrimiento, pena, aflicción, angustia, estrés) es inherente a la existencia en el mundo.

La verdad de la causa (samudaya) de dukkha: El deseo o sed sexual es el deseo o lujuria asociada con los seis “objetos” de los sentidos (visión, audición, olfato, gusto, tacto e intelecto). El deseo o sed por la existencia es bhava-tanhá: es el deseo por nacer y renacer, por ser esto o aquello, por vivir o existir en determinado plano de existencia. Y el deseo por la no-existencia es vibhava-tanhá: es el deseo por la aniquilación del ser y de la existencia presente del ser, el deseo por acabar con esto o aquello, por terminar la existencia. El deseo sexual y el deseo por la existencia conducen al aferramiento, al apego. El deseo por la no-existencia no conduce al apego pero sí conduce a una actitud destructiva ante la vida, lo cual, según Buda, también produce más renacimiento (bhava) y más malestar (dukkha) para el ser en el futuro.

La verdad de la extinción (nirodha) de dukkha: Al determinar la causa del malestar de la existencia, podemos exterminar esa causa, con lo cual cesa su efecto.

La verdad del sendero (magga) que conduce a la extinción de dukkha. Simplemente este Óctuple Noble Sendero; es decir, Recto Entendimiento, Recto Pensamiento, Recto Lenguaje, Recta Acción, Recta Vida, Recto Esfuerzo, Recta Atención y Recta Concentración.
Iván Salazar

Iván Daniel Salazar bani Flambeau fue un miembro de la Orden de Hermes.

## Pasado

Dentro de la Orden, alcanzó el rango de Adeptus Maior. Al principio era un aprendiz poco disciplinado, pero un cambio de actitud se mostro en él después, luego que tras un fracaso durante una misión asignada por la maestra Eleanore de la Torre, fuera reprendido y casi expulsado de la Tradición.

Después de casi dos semanas tras el fracaso, comenzó a mejorar en sus estudios mágicos, se mostraba más concentrado en adquirir conocimientos y mostró un ansia por leer todos los documentos disponibles de la biblioteca. Sin que nadie supiera, en realidad, días después de su reprimenda y castigo, un mago misterioso se acerco a él, ofreciendo le a enseñar le magia bastante poderosa y fácil de controlar; aquel mago le ofreció un Talismán de Ópalo Rojo, que le ayudaría a hacer mas sencillo controlar la magia elemental de fuego.

Salazar uso en secreto el Talismán para sorprender a sus compañeros estudiantes, y cuando esto llamo la atención de un Magister Scholae y lo puso a prueba, el Talismán dejo de funcionar y fracaso en la prueba; el Magister supuso que el joven había entrado en pánico y por esto había fallado, por lo que decidió que le haría otra prueba después de unos días para permitirle a Salazar prepararse mejor; presionado por esto, uso los días para encontrar al mago misterioso, y cuando lo logro, le reclamo que había dejado de funcionar; el mago le dijo que solo había dejado de funcionar por que había agotado su energía y era cuestión de recargarlo con Quintaesencia, sin embargo, la Esfera de Cardinal era una de las que el joven mago no comprendía y aún no podía controlar; el misterioso mago le propuso un intercambio, si Salazar le traía copias de los libros en la biblioteca Hermética, el podría recargar la quintaesencia del Talismán; con la preocupación de la prueba encima, Salazar acepto.

Así fue entonces que Salazar comenzó a copiar los libros Herméticos mientras mejoraba su control de la magia elemental de fuego, parte de la Esfera de Fuerzas; al principio creyó que si también estudiaba más la esfera de Cardinal, podría dejar de depender del mago, pero esta le era bastante abstracta y extraña, por lo que le costo demasiado aprender las bases de la misma. Con forme avanzaba en las pruebas, se hizo más y más dependiente del Talismán; hasta que estaba a punto de convertirse en un Adeptus Maior; cuando el misterioso mago se negó a recargar el Talismán; enfurecido Salazar lo amenazó con denunciar que lo había engañado para adquirir conocimiento del Corpus Hermético, a lo que el mago le respondió que era el quien había traicionado a la Orden y que esta vería que sus logros en realidad eran un engaño, había traicionado la confianza.

Desconoce la identidad de su maestro.
Mortifieri

El Maestro Mortifieri es el representante de los Euthanatos en el Conclave del Norte.

## Pasado

El Maestro Mortifieri, tiene la fama de ser el más despiadado guerrero de los Euthanatos. Las historias que se cuentan de el hablan de como elimino el solo una infestación de zombies, como enfrento a los miembros de un culto que practicaba la necromancia, y como libero el alma de un viejo pirata que estaba esclavizado por un vampiro.

## Presente

Su fama le precede, se dice que ni la Unión Tecnocrática se atreve a ir contra el, ya que opera libremente en varios hospitales públicos y privados, incluso frente a distintos agentes, los cuales le cedieron el paso cuando no lograron calmar a un espectro furioso que atormentaba el noveno piso de un viejo hospital.
Durmientes

Un durmiente, es un mortal que no es consciente de la magia en el mundo y de su propio poder interno.

Los Tecnócratas se refieren paternalmente a los Durmientes como las "Masas". Durante la Edad Media, a los Durmientes se los llamaba "plebeyos".

## Ignorancia

Los mortales son relativamente ignorantes del mundo sobrenatural, un hecho que aumenta el peligro de la Paradoja para los portadores de magia dinámica. Mientras que algunos magos desprecian a los Durmientes, la mayoría desea protegerlos y ayudarlos a Despertar.

La razón del sueño en que se encuentran los Durmientes se debe a que su Avatar interno no ha Despertado, por lo que aún son cómplices del Consenso, incapaces de pensar más allá de lo que todos acordaron.

Todos los Magos, y Tecnocratas inician como durmientes.
Gauntlet

El **Guantlet** , también conocido como el *Muro* en el Reino Medio, es la barrera que rodea la realidad material, separándo lo de la Umbra.

## Descripción

El Gauntlet aumenta y disminuye a lo largo de los siglos, y a menudo de un lugar a otro, pero en los últimos 200 años se ha observado un endurecimiento de la barrera espiritual, muy probablemente relacionado con la creciente influencia del paradigma Tecnocrático .

Diferentes Reinos Umbrales tienen diferentes Guantlets, que generalmente se superponen (o pueden ser lo mismo). El guantelt de la Umbra oscura se llama Sudario, mientras que los Guantlets de la Umbra Media y alta a menudo simplemente se llaman "Guantlets". Las Umbrae de la Tierra están separadas de la Umbra Lejana a través de un fenómeno parecido a Gauntlet llamado Horizon.
Ahl-i-Batin

Los Ahl-i-Batin, o Batini, son un grupo de magos árabes que practican principalmente magia con un fuerte enfoque en la sutileza. Antiguos titulares de la asiento de Correspondencia y miembros fundadores del Consejo de los Nueve, retiraron su membresía a principios del siglo XX.

## Noches Modernas

Durante el período de 1890-1914, los Ahl-i-Batin perdieron la mayor parte de sus territorios debido al ataque de la vigorizada Unión Tecnócrata. En 1922, los Ahl-i-Batin abandonan el Consejo de Las Nueve Tradiciones Místicas, protestando por la apatía del Consejo de los Nueve hacia los acontecimientos europeos en el Medio Oriente.
Los Maestros Batini Masters desaparecieron. Algunos pocos Adeptos y Discípulos se ampararon bajo la Orden de Hermes, en la Casa Ex Miscellanea.
Hechicería

La **Hechicería**, conocida por los magos como **magia lineal** o más despectivamente como **hedge magic**, es la forma de magia utilizada por los mortales durmientes.

## Descripción

A diferencia de la Verdadera magia, uno no necesita estar Despierto para usar la hechicería. Por lo tanto, cualquier mortal puede convertirse en hechicero y usar los caminos lineales de la magia. Como resultado, la hechicería es la forma más común de magia entre los humanos. Durante la Edad Media Oscura, existía una técnica lineal similar separada de los Pilares de la Alta Magia conocida como Encantamientos.

A diferencia de las habilidades psíquicas , la hechicería no es una habilidad innata y debe aprenderse. Como tal, siempre es una elección deliberada, en lugar de un accidente. Las personas que han emprendido el estudio de la hechicería se describen impulsadas por algo a lo que se refieren como el anhelo . Este anhelo se manifiesta como un hambre de secretos ocultos y conocimiento oculto que todo hechicero comparte.

## Caminos

Las diversas formas de hechicería pueden incluir maldiciones romaníes, hechizos de wiccanos, vudú y magia popular. Sin embargo, los efectos específicos se pueden codificar en varios caminos, cada uno de los cuales representa una categoría bastante estrecha de efecto mágico. Dos hechiceros pueden lograr el mismo efecto con métodos muy diferentes y usar una terminología muy diferente, pero todavía están en el mismo Camino.

* Adivinación
* Alquimia
* Cacería Espiritual
* Cambio de Forma
* Conjuración
* Control del Clima
* Control de Sombras
* Efímera
* Encantamiento
* Fascinación
* Fuego Infernal
* Herbalismo
* Invocación
* Maldiciones
* Manipulación del Mana
* Oniromancia
* Protección
* Radioestesia
* Sanación
* Saturnal (Efímera Corrupta)
* Transportación

## Ordenes

Existen diferentes ordenes secretas de hechiceros, algunas de las cuales son vigiladas por algunos magos, otras han sido infiltradas por ellos.

* Antigua Orden de los Ritos de Aeon
* Asatru Futhark
* El Arcanum
* La Orden Pythian
* Los Fenian
* Primera Iglesia del Objeto Volador no Identificado
* El Escudo de los 36
* Orden Hermética del Día Naciente
* Casa del Cáliz
* Los Soñadores del Portal de Plata
* Sacerdocio Nephita
* Uzoma
* Los Siete Truenos
* El Concilio de las Estrellas
* La Orden Pretanica
* Sociedad Iluminada de la Luna Llorona
Altair Kurosawa

Altair es el representante de la Hermandad Akashica en el Conclave del Norte, se le considera un hombre de principios y acciones. Guía a su Tradición para volverse una fuerza de cambio para mejor.

## Pasado

Altair no siempre fue el candidato predilecto para convertirse en el Representante de la Tradición, si bien se le reconocía por su disciplina, sus valores morales y su admirable técnica marcial; sus ideales de usar la Magia para restablecer el orden en la sociedad contradecían las ideas de la anterior Representante, la Maestra Qwian Zhao; quien prefería mantener a la Hermandad fuera de los asuntos mundanos.
Cuando ocurrió el exilio de la Maestra Qwian Zhao, los Akashicos de la localidad se dispersaron en varios grupos, algunos comenzaron a intentar tomar el liderazgo, y otros comenzaron a pensar en la discípulo estrella de Zhao, Nia Yuan; pero ella desapareció de pronto.
Fue entonces, que Altair comenzó una búsqueda por encontrarla, este acto inspiró a muchos miembros jóvenes que comenzaron a seguirlo; pronto se convirtió en una especie de estrella entre los Akashicos.

## Presente

Después de organizar la búsqueda por varios meses, muchos jóvenes Akashicos comenzaron a seguir sus pasos y emular sus acciones, por lo que pronto los otros maestros no dudaron en hacerlo representante de la Tradición. Gracias a ello, Altair ha logrado llevar una agenda más activa para los Akashicos, abiertamente se ha convertido en un vigilante que busca cambiar la situación en las calles, detiene a ladrones de poca monta cuando los encuentra, y ha comenzado a buscarlos de manera activa. Sus seguidores se han convertido en una red de contactos que comienzan a denunciar a malhechores y delincuentes de poca monta, tratando de que las autoridades tomen cargo, o llevando justicia por su propia mano.
Silence

El maestro Silence, es el representante de los Cuenta-Sueños en el Conclave del Norte.

## Silence

### Resonancia

* Dinamica (Viento)
* Estatica (Silencio)
* Entropica (Quiebre)

## Despertar

Silence despertó a la magia a la edad de nueve años, en un principio fue descubierto por un grupo de Cuenta-sueños que realizaba una búsqueda en la penumbra y encontraron al niño comunicando sé con un espíritu desde el plano físico. A partir de ahí los Cuenta-sueños se acercaron a su familia ofreciendo su tutela para guiarlo en el camino de la magia espiritual.

## Joven Maestro

Tras años de estudio, y gracias a su talento; Silence logro el rango de maestro a la edad de 23 años. Ha atravesado distintas pruebas, y se ha enfrentado con grandes retos; es uno de los dos sobrevivientes a uno de los ataques más salvajes de la Unión Tecnocrática realizado contra la Capilla del Viejo Roble, donde solo sobrevivió uno de los viejos maestros, Simeón.

## Líder de la Tradición

Tras la Tormenta de Avatares y la negativa de Simeón para guiar a la Tradición, el liderazgo ha recaído en Silence, quien a pesar de su conocimiento y talentos, tiene problemas para organizar a su Tradición, dado las diferentes personalidades de sus miembros y su apego a la individualidad.

## El Nuevo Concilio

Como parte de sus labores bajo el Nuevo Concilio de las Nueve Tradiciones Místicas, ha propuesto y trabajado en el proyecto de reunir a los aprendices bajo una misma guía básica; no una que se enfoque en el paradigma de cada aprendiz, si no que se enfoque en el aprendizaje de la metafísica dejando que cada mago desarrolle su paradigma, enseñando así las bases para que las Tradiciones puedan trabajar con una mejor organización de equipo y preparando el camino para la armonía entre estilos mágicos si la situación lo requiere.

## Rumores

Algunos maestros creen que el proyecto de enseñanza de grupo esta influenciado por la perdida de su Capilla y Cabala, quienes a pesar de compartir un mismo arte, sus divisiones en como funcionaba evitaron que pudieran trabajar en conjunto y así pudieran sobrevivir.
Despertar

El momento en que un Mago aprende una de las verdades del universo y la realidad, y comienza a conocer como cambiar la Realidad a su alrededor; a partir de este momento, la chispa de su interior se enciende como una llama y el Avatar que reside en el toma consciencia y comienza a guiar al mago a la realización de todo su potencial a través del estudio de la magia o la ciencia.

## Significado

¿Qué significa este despertar ? Bueno, puede significar muchas cosas. Podría significar una conversación con Dios, el hallazgo de la cantidad perfecta de ácido secante o la realización de una teoría que había estado molestando a los Despertados durante años.

En resumen, llegas a una realización. Tu creencia da forma a tu mundo a tu alrededor. ¿Qué sucede cuando te obligas a cambiar tu creencia?

El mundo cambia.

La mayoría de los magos no se dan cuenta de este poder. Pocos o ninguno pueden manejar ese asombroso poder con certeza o claridad. La mayoría oculta este nuevo potencial en una forma familiar, utilizando herramientas para ayudarse a sí mismos. Algunos creen que afectan el mundo a través de la oración, y que Dios (o el fragmento de Dios, la pieza de su creador que es el potencial en ellos) les cambia el mundo. Otros ven su potencial a través de cantos y rituales, ciencia y experimentación, o incluso a través de artes marciales. Aún otros ven sus percepciones como el verdadero determinante de su realidad, y alteran esas percepciones con drogas, alcohol, sexo o incluso una buena comida.

Los magos son estos individuos con el poder de deformar la realidad, que conocen el poder que poseen y lo usan lo mejor que pueden.

El problema es, por supuesto, que todos tienen esa habilidad. Y hay siete mil millones de personas en el mundo.

Puedes cambiar la realidad según tus caprichos. Ellos también pueden. Quieres volar, ellos no creen que puedas.

Este conflicto de creencias entre usted y todos los demás se llama Paradoja , y el consenso (las creencias inconscientes del *resto* de la humanidad) impone el castigo a través de Paradoja.

La paradoja puede hacer que tu magia se vuelva loca, dañarte físicamente a ti y al área que te rodea, o incluso manifestarse como una entidad sensible , con la intención de hacerte pagar por romper las Leyes del Consenso .
Qwian Zhao

Es una Sigung de la Hermandad Akashica. Fue la representante en el Conclave del Norte hasta los hechos de la Noche Roja.

## Qwian Zhao

### Esferas

* Mente
* Fuerzas
* Materia
* Entropia

### Resonancia

* Dinámica (Corriente)
* Estática (Roca)
* Entropica (Fuego)

## Pasado

Una gran maestra de excelente reputación, guiaba con sabiduría a su Tradición aconsejando a los más jóvenes en los caminos del Dharma.

Fue durante la Noche Roja que junto a Eleanore de la Torre, Mortifieri, y un Agente de la Tecnocracía recupero el Pergamino de Hermes de manos de Iván Salazar, un miembro de la Orden de Hermes que se convirtió en Nephandi y sus sirvientes espectrales. Inexplicablemente, tras ello decidió que era más seguro que el Pergamino estuviera bajo la protección de la Unión Tecnocrática y no de la Orden a pesar de las protestas de la Maestra Eleanore.

Fue la Maestra Eleanore quien comenzó el movimiento para removerla de su titulo de representante y exigía castigo para Zhao; quien acepto a un Certámen, que gano mostrando su superioridad mágica; sin embargo decidió renunciar de cualquier manera y opto por aceptar el exilio de las Tradiciones y de su propia Tradición.

## Presente

Se mantiene en el exilio, vive en su santuario oculto en la ciudad, donde permanece meditando y ejercitando; refinando así su cuerpo, su mente y su afinidad mágica.

Tras la desaparición de Nia Yuan ha comenzado a reunir información a través de algunos miembros que aún buscan sus consejos; y comenzaron los rumores de que ha comenzado a reunir un equipo de magos para encontrar a su antigua aprendiz.

## Paradigma

Seguidora del camino del Dharma; opta por dejar que las cosas ocurran como deben ocurrir; deja que la corriente del destino y la fortuna guíen su camino.

## Avatar

Su Avatar se manifiesta como el Rey Dragon Negro, Xuánlóng; el dragón del norte y la esencia del invierno.
Star Lord's Smart Watch!

## Plot

Mario is sitting down when star lord asks for a smart watch. Mario says yes and orders one. Mr Hamish delivers it and star lord reviews it.

## Characters

Star Lord

Mario

Mr Hamish

Anger (mentioned)

## Trivia

* The smart watch seen in this video is a smart watch that star lord does not have anymore
* This is the first episode of Unboxing
* This is a lost movie
* This is one of the shortest videos
Demesne

Un **Demesne** es el espacio personal de un mago dentro del Ensueño.

## Descripción

Para alcanzarlo, es necesaria una conexión especial con los sueños que rara vez se puede enseñar, aunque un Shallowing puede ser útil. Los magos poderosos generalmente tienen control total sobre su tierra de los sueños, mientras que los magos menores ocasionalmente reciben visitantes de su subconsciencia. Como el acceso a Dreaming no está restringido por la tormenta de avatar , tales magos descubren que aún pueden visitar esta parte de los otros mundos.

Un mago se manifiesta allí a través del cuerpo de luz de memoria. La mayoría de los magos lo visitan, ya sea para usar su Demesne como cabeza de anclaje para la exploración umbral , para comprender los eventos por venir que se reflejan en el Sueño o para enfrentar sus propios problemas emocionales y resolverlos.
Giant

The **giants** are one of the warden races of Sullar, originating from the Kipsan Rainforest in southeastern Kedalar. The giants formed one united society during the height of the Pledrasté Empire, but after the Turócta, it splintered into multiple factions, determined by the elemental forces that attached themselves to the giants' souls. The giants can be divided into eight groups, although there are rumors of a ninth faction that has neither been documented nor found.
Wu Lung

Los **Wu Lung** fueron una vez los maestros entre los Chi'n Ta de China, estimándose a sí mismos como herederos del Emperador Amarillo. Maestros de la alquimia, la burocracia celestial y una técnica de lucha especial conocida como *Kuei Lung Chuan*, los Wu Lung, no obstante, fueron impotentes para detener el advenimiento del comunismo y el paradigma tecnocrático que devastó su dominio sobre China.

Algunos Wu Lung modernos han huido a los brazos de las Tradiciones, uniéndose a la Hermandad Akashica o a la Orden de Hermes. Los restantes se unieron a la nueva facción conocida como Alianza Dispar
Phamyra

The **Dominion of Phamyra** (Phamyran: *Phamyra-den Tascygar* /ˈfaməʁɪdɪn.ˈtaːskəjɚ/) is a human nation located in the southeast of Vornar. The clans of the region are largely independent from each other, but occasionally meet in the port town of Condryn to trade stories of recent hunts as well as reinforcing their national pride. Phamyra is bordered by Dhentry to the west, Samalia to the northwest, and Varhja to the east, as well as Lake Bandict to the north and the Teinas Ocean to the southeast.
Samalia

The **Kingdom of Samalia** (Samalian: *Samaliase Feriattind* /ʃɶˈmaːʎazə.vɪɾʰçaːt͡sintʰ/) is a human nation that is located in southeastern Vornar. Samalia is bordered by Phamyra to the southeast, Dhentry to the south, and Farrond to the northwest, as well as the Bay of Samalia to the west, Lake Farrond to the north, and Lake Bandict to the east. Having recently united under a single banner, the growing ruling class in Presörus are beginning to gain standing with the older cultures of the region.
The Belt of the Breaker

The **Belt of the Breaker** (also known as the Mindbender, the Hellspeaker, the Golden Choker, or the Giant's Ring) is one of the rumored artifacts referred to as the Seven, and is usually thought to be located somewhere in the center of Vornar, although there are some who place the artifact's location near the southernmost point of Kedalar, the Eksi Strait. Little is known about the properties of the belt, but stories tell of wearers falling mad to some unknown influence.
Ilg movie Wiki

**Welcome to the Ilg movie Wiki!**
We're a collaborative community website about Ilg movie that anyone, including you, can build and expand. Wikis like this one depend on readers getting involved and adding content. Click the "ADD NEW PAGE" or "EDIT" button at the top of any page to get started!

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Geradia

The **Great Republic of Geradia** (Geradian: *Mudieri Hipposi no'Geradia* /mʊˈdʒeːɾɪ.ɪˈpːɔsi.nɔgɛˈɾædʒɜ/) is a dwarven nation located in south-central Vornar. Governed by representatives from the various factions within Geradian society, including craftsmen, magicians, huntsmen, sailors, and others, the capital of Emmethryn is located on the country's southeastern coast. Geradia is bordered by Nashkolf to the east, Ebzol to the north, and Remer and Rollime to the northwest, as well as the Geradian Sea to the southwest and the Verroan Gulf to the southeast.
The Seven

**The Seven** refers to a collection of artifacts that are rumored to exist, although there is little to no evidence that provides a clear picture of the artifacts' true nature. With what little information there is, enough consensus exists that the artifacts have been loosely identified as:

* a cap
* a dagger
* a belt
* a round stone
* a necklace
* a pair of gloves
* a vest

The locations of these artifacts is much less agreed upon, with many scholars constructing their own picture from various clues scattered across many historical treatises.
Geradian language

-Continenal Éelrins

-Old khÉrins

-East khÉrins

-Old Geradian

-Geradian

**Geradian** (Geradian: *Geradiïn* /gɛˈɾædʒiːn/) is a language spoken primarily by the dwarves of Geradia. The nation's status as an educational mecca with many international communities has promoted the spread of Geradian as a lingua franca among all peoples, particularly dwarves and humans.
Esencia

Esencia, o Esencia de Avatar, es la personalidad de un Avatar, definida como Dinámica, Patrón, Primordial o Búsqueda.

## Clasificación

En un intento por comprender a los avatares, los magos han intentado clarificarlos, presentando cuatro categorías amplias para describir los cambios que traen a sus magos. La esencia del avatar ayuda a dar forma a las búsquedas del mago y determina cómo les afecta la resonancia.

Cada avatar tiene una esencia. Estos describen la naturaleza del Avatar, así como la forma en que el Avatar busca la Ascensión. La Esencia de un Avatar por lo general, aunque no siempre, complementa los propios deseos y la perspectiva del mago sobre la magia y la vida.

### Dinámica

Un mago con un Avatar dinámico diría que nada es estático, todo debe cambiar. Dichos magos están alineados con el principio cósmico del dinamismo y sienten un profundo impulso de crear, innovar y perseguir la novedad. Los magos que han sucumbido a la forma más extrema y desequilibrada de dinamismo se conocen como Merodeadores.

### Patrón

Un mago con un Patrón Avatar diría que la fuerza proviene del orden y la estabilidad. Dichos magos están alineados con el principio cósmico de estasis y sienten una profunda necesidad de proteger y preservar lo que perciben como valioso.

### Primordial

Un mago con un Avatar Primordial recuerda inconscientemente el momento más primordial: la tranquilidad suprema del tiempo anterior al comienzo de la Creación. Las partes más feas de la existencia llenan al mago primordial del impulso de eliminar esa fealdad y restaurar una pequeña parte de la tranquilidad primordial a la existencia humana actual. Tales magos están alineados con el principio cósmico de la entropía, y sienten una profunda necesidad de purificar la existencia al eliminar las partes más feas. Los magos que han sucumbido a la forma más extrema y desequilibrada de entropía se conocen como Nephandi.

### Búsqueda

Un mago con una esencia Búsqueda diría que el propósito proviene de la búsqueda y el logro de objetivos. Mientras que las otras tres Esencias son manifestaciones de principios cósmicos fundamentales, un mago de Búsqueda siente una profunda necesidad de perseguir el concepto central en sí mismo que les da a los tres principios cósmicos su dirección: Calidad. Un mago de Búsqueda perpetuamente percibe un estado de mayor calidad y siempre lo busca. Los magos de búsqueda son el pegamento que busca armonizar y equilibrar a los otros magos y fuerzas.
Explorer's Guide to Sullar Wiki

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The Explorer's Guide to Sullar is a comprehensive database of all geography, history, and peoples of Sullar, a homebrew campaign setting designed for the Dungeons & Dragons 5e system. This site has no affiliation with either Dungeons & Dragons or Wizards of the Coast. Click the "ADD NEW PAGE" or "EDIT" button at the top of any page to get started!

## Important articles

KedalarVornarCorandiaDhentryKoraviaTiendon

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The Black Butcher

The **Black Butcher** (also called the Barbed Blade, the Soulstealer, the Deathfang, or the Blooddrinker) is one of the rumored artifacts known as the Seven, thought to be located somewhere on the continent of Kedalar. It is mostly accepted that, if the dagger exists, it has the power to draw on the life essence of the wielder's enemies.
Farrond

**Farrond** (Farrontian: *Farrond* /faˈʁœn/) is a human nation that is located in the southeast of Vornar. Farrond is bordered by Samalia to the south, Vend to the west, Corandia to the north, and Bandict to the northeast, as well as Lake Farrond to the east and the Bay of Samalia to the southwest. There is no strong central government, as each city has its own local power structure and way of upholding its laws; that being said, the city of Shirans is a designated neutral city where negotiations between cities are held without the threat of martial response, and has since grown in population as the Farrontian territory became more defined in the last twenty-five to thirty years.
Koravia

The **United Clans of Koravia** (Koravian: *Koraviatsääringötpariistos* /koˈɾɑvjɑtˌsæːɾiŋøtˌpɑɾiːstos/) is an elven nation along the northern coast of Kedalar, and is considered to be one of the older Chelevian societies on Kedalar. Koravia is bordered by Eyorde to the southwest and Montervo to the southeast. One of the more sedentary cultures as well, many Koravians will never venture far from the towns and cities in which they were born. Traditionally closed off as an aspect of their more conservative culture, the harsh winter months often makes travel by sea nigh near impossible. The national capital is located in Vettistä, where the Arianelles of clan Feasiann currently head the council. There is a large presence of Montervak in the country's eastern region; ethnically Chelevian, they had been part of the larger Empire of Lossira, before its eventual dissolution brought it closer to Koravia's sphere of influence. While the Montervak have some representation within the council, aspects like their language and cultural holidays have not yet been codified at the national level.

Outside the elven lands, Koravia has maintained cool relations with the gnomes of Eyorde and Cllarrim, and have stayed mostly content as simple trading partners.
Kedalar

**Kedalar** is one of the two continents of the known world within Sullar, with the continent of Vornar to the south. Key geological features include the Erebon Mountains, the Forest of Ashria, and the Treffen Sea.

### Nations of Kedalar

* Ægesh
* Ajmag
* Akopti
* Allaqiq
* Ardenia
* Arthega
* Atazhbui
* Cangis
* Chankeni
* Cllarrim
* Dhajgris
* Djefren
* Dserimo
* Eyorde
* Gurea
* Hedror
* Hendenus
* Hjūndwi
* Hougeds
* Inte
* Ixxit
* Kipsa
* Koravia
* Krantja
* Lannit
* Łarttu
* Lorom
* Lossira
* Mamp
* Mittendo
* Montervo
* Nenchoji
* Patrono
* Prythia
* Röggänö
* Sozzirag
* Spesko Nar
* Tandero
* Teónts
* Thaavak
* Tiendon
* Uragor
* Vennu
* Yindumu
* Ÿynen