Ankara

Son unas criaturas especialmente ágiles y curiosas que habitan las zonas áridas más cercanas al desierto. Su cuerpo está especialmente adaptado para aguantar las extremas temperaturas del día y la noche de los desiertos en los que habitan, acostumbrándose así a ingerir menor cantidad de líquido ya que sus cuernos sirven para filtrar también la humedad del ambiente y nutrirse con ella para suplir la excases de líquido en su dieta. Estos humanoides con aspecto de felino astado, son muy inquietos y activos pero no muy resistentes a los golpes físicos por sus estructuras frágiles y aerodinámicas que les proporcionan mayor movilidad. Son investigadores natos y siempre que puedan desmontarán algo para mejorarlo.

### **Hábitat**

Los ankara habitan los márgenes rocosos de los desiertos de Erin, donde pueden disfrutar de la paz y el aislamiento que necesitan para sus investigaciones tecnológicas aunque la mayor población de Erin se localiza en la tecnociudad de Racknir y el desierto rojo.

### **Relaciones**

El carácter abierto y extrovertido de los Ankara ha Hecho que se lleven bien con todo el mundo con la única excepción de los yan debido a la rivalidad de los hijos de Aldun con Los Vishkanya y cualquier humanoide reptilico y con los Feericos ya que muchas veces el ecologismo de las hadas choca con la necesidad de recursos y la curiosidad Ankara

### **Alineamiento**

​El caracter valiente, aventurero e intrepido de los Ankara hace que se inclinen hacia alineamientos caóticos y neutrales, es raro encontrar Ankara de Alineamiento Legal ya que ellos estan dispuestos a saltarse cualquier codigo etico o politico que les impida realizar el descubrimiento cientifico que persigan en ese momento.

### **Religión**

​​Los Ankara rinden culto principalmente a dioses de la tecnología y los viajes como Goban, Hefesto, Taliesin, Karevan o Yohavir. También Honran a la archimaga Megara como si fuese una divinidad ( muy en contra de la voluntad de esta) ya que las leyendas cuentan que en tiempos remotos ella les dio el desierto como hogar cuando vivían como gente errante

### **Idiomas​**

los ankara comienzan el juego hablando ankenio , común, felino y cabrio.

### **Rasgos raciales**

Inteligencia +2, Destreza +2, Constitución ­-2. los ankara son especialmente inteligentes y observadores además de unos ágiles y rápidos felinos, aunque tienen una buena potencia muscular, su estructura ósea no es muy resistente.

**Ojo del cirujano**: La afinada vista de un ankara le permite distinguir a simple vista pequeños detalles como las pulsaciones del corazón, la circulación de la sangre o los pulsos nerviosos lo que les otorga un bono de +4 a las tiradas de Averiguar Intenciones y Sanar

**Velocista:** ​un ankara obtiene un bonificador racial de 10 pies a su velocidad cuando usa las acciones de carga, correr o retirarse.

**Mecánico experto:** +2 bonificador racial de Artesanía y desactivar trampas y manipular mecanismos

**Afinidad tecnológica:** ​Todo ankara es capaz de reparar cualquier arma, aparato o herramienta aunque no lo haya visto nunca antes, siempre y cuando supere una tirada de concentración con dificultad 10 o lo analice durante una hora completa.

**Resistencia al frío y calor:** Los ankaras obtienen 5 de resistencia al calor y al frío.