L'Acte III

* Atteindre le niveau 65
* Terminez toutes les quêtes de l'Acte II

**!! Vous ne pouvez pas revenir à l'acte II une fois que vous êtes passé à l'acte III !!**

## Quêtes de l'Acte III

Tout comme l'Acte II, après avoir terminé toutes les quêtes au même endroit, vous pourrez progresser vers les quêtes plus éloignées de la ville.

Cependant, dans l'Acte III, toutes les quêtes doivent être débloquées et fonctionner selon les formats les **uns après les autres** des Actes précédents avant de pouvoir être effectuées dans un ordre aléatoire.

## Aux alentours de la ville

* Chance maximale de succès = 80 %
* 1 point de statistique = +X% de réussite
* 5 chance = +X% de réussite
* Durée = 300 secondes
	+ 100 secondes avec **raccourcissement**
		- 60 secondes avec **Quest Delux**
* La qualité des gouttes disponibles est normale et bonne
* Le nombre d'éléments supprimés est le même que \_ \_ \_ \_ \_
* Les points d'expérience sont plus que si on était sur \_ \_ \_ \_ \_
* Les chances d'obtenir un préfixe et/ou un suffixe ainsi qu'une "bonne" qualité sont les mêmes que sur \_ \_ \_ \_
* Une très faible chance de trouver un objet légendaire ???

## Voyages lointains

* Chance maximale de succès = 70 %
* 1 point de statistique = +X% de réussite
* 5 chance = +X% de réussite
* Durée = 600 secondes
	+ 200 secondes avec **raccourcissement**
		- 120 secondes avec **Quest Delux**
* La qualité des gouttes disponibles est normale et bonne
* Le nombre d'éléments supprimés est le même que le \_ \_ \_ \_
* Les points d'expérience sont plus que sur \_ \_ \_ \_
* Les chances d'obtenir un préfixe et/ou un suffixe ainsi qu'une qualité "bonne" et "parfaite" sont les mêmes que sur \_ \_ \_ \_ \_
* Une chance légèrement meilleure de trouver un objet légendaire que sur des quêtes faciles ???

## Pèlerinages dans les Terres Désolées

* Chance maximale de succès = 65 %
* 1 point de statistique = +X% de réussite
* 5 chance = +X% de réussite
* Durée = 1800 secondes
	+ 600 secondes avec **raccourcissement**
		- 180 secondes avec **Quest Delux**
* La qualité des gouttes disponibles est normale, bonne et parfaite
* Le nombre d'éléments supprimés est supérieur à celui du \_ \_ \_ \_
* Les points d'expérience sont supérieurs à \_ \_ \_ \_ \_
* Les chances d'obtenir un préfixe et/ou un suffixe ainsi qu'une qualité « bonne » et « parfaite » sont les mêmes que \_ \_ \_ \_
* Les chances de trouver un objet légendaire sont bien plus élevées que dans les quêtes faciles et moyennes.

#### Séquence de proximité

* 1er - Agilité
* 2ème - Robustesse
* 3ème - Charisme
* 4ème - Réputation
* 5ème - Apparition
* 6ème - Connaissance
* 7ème - Renseignement
* 8ème - Perception
* 9ème - Force

#### Séquence du voyage lointain

* 1er - Perception
* 2ème - Charisme
* 3ème - Force
* 4ème - Connaissance
* 5ème - Apparition
* 6ème - Réputation
* 7ème - Robustesse
* 8ème - Renseignement
* 9ème - Agilité

#### Séquence de pèlerinages

* 1er - Connaissance
* 2ème - Force
* 3ème - Agilité
* 4ème – Robustesse
* 5ème - Réputation
* 6ème - Apparition
* 7ème - Perception
* 8ème - Renseignement
* 9ème - Charisme

## Expéditions de l'Acte III

Dans l'Acte III, les ennemis sont beaucoup plus forts, mais cela signifie également que vous gagnerez plus d'expérience en les battant.

Si des joueurs de l'Acte III rejoignent une exposition de joueurs de l'Acte I ou de l'Acte II, la puissance des adversaires augmente proportionnellement à la somme des niveaux des joueurs de l'Acte III. **Plus le monstre est faible, plus le modificateur est important.**

La chance de trouver un objet ou des pierres est la même que dans l'acte II.

## Attaques dans l'acte III

Vous obtiendrez **X\* plus d'expérience** en battant un joueur de l'acte III qu'un joueur de l'acte II, quel que soit l'acte dans lequel vous vous trouvez.

## Tâches dans l'acte III

Les tâches non terminées dans l'acte II sont également transférées dans l'acte III.

## Bâtiments de clan

**FORTERESSE RUNAIRE**

Les murs de cette Salle sont recouverts de runes reliées à des pylônes de pouvoir cachés sur tout le territoire de votre clan. Le pouvoir de la magie terrestre vous donne des avantages sur les ennemis attaquants.

Effets : nombre de cases protégées : 3, +1 à toutes les statistiques pour 26 niveaux de différence, +15 PV pour 16 niveaux de différence, +1 dégâts +2 % de chances de coup critique tous les 26 niveaux de différence

Niveau suivant Effets : nombre de cases protégées : 4, +1 à toutes les statistiques pour 24 niveaux de différence, +15 PV pour 14 niveaux de différence, +1 dégâts +2 % de chances de coup critique tous les 24 niveaux de différence

Temps de construction : 20 jour(s)

Nombre requis de constructeurs : 6

Niveau requis des constructeurs : 68

**SALLE DES RUNES SUPÉRIEURES**

Un lieu où se déroulent des rituels créant les artefacts les plus puissants. Les objets imprégnés de pouvoirs démoniaques ne peuvent servir que leurs propriétaires.

Effets : vous permet de commencer les expéditions King of the Hill, d'enchanter des objets et de débloquer l'emplacement numéro 3.

Niveau suivant Effets : vous permet de commencer les expéditions King of the Hill, d'enchanter des objets et de débloquer l'emplacement numéro 4.

Temps de construction : 20 jour(s)

Nombre requis de constructeurs : 13

Niveau requis des constructeurs : 68

**SALLE DE BRIEFING**

Dans cette salle, les seigneurs vampires rassemblent leurs cohortes et élaborent des plans pour les guerres à venir. Au milieu de la salle se trouve une table tactique imprégnée de magie du sang qui vous permet de créer n'importe quel champ de bataille.

Tactiques disponibles.: Défense des collines défenseurs : AGILITÉ -8, dégâts de toutes les armes +12, PERCEPTION +5, HP +200 attaquants : AGILITÉ -4, dégâts de toutes les armes +2, chances de coup critique +10 %

Niveau suivant Nouvelles tactiques. : Embuscade défenseurs : AGILITÉ -5, chances de coup critique -10 %, défense du personnage +120 attaquants : PERCEPTION -12, dégâts de toutes les armes +15, chance de toucher avec toutes les armes +80

Temps de construction : 11 jour(s)

Nombre requis de constructeurs : 11

Niveau requis des constructeurs : 66

**CHAMP DE TIR**

Des dizaines de cibles, trappes, poternes et obstacles. De quoi maîtriser le combat à distance, dans toutes les conditions.

Niveau suivant Nouvelles tactiques. : Dans la bataille PERCEPTION -20, dégâts de toutes les armes +10, chances de coup critique +10 %, nécessite une ARME À DISTANCE

Temps de construction : 5 jour(s)

Nombre requis de constructeurs : 4

Niveau requis des constructeurs : 65

Bâtiments requis : SALLE DE BRIEFING niveau 4

**MAGASIN À POUDRE**

Stockage d'armes, laboratoire, stand de tir avec cibles mobiles et armurier. Tout cela est nécessaire pour adapter les armes à feu aux besoins de n’importe quel vampire.

Niveau suivant Nouvelles tactiques. : La loi et l'ordre dégâts de toutes les armes +20, PERCEPTION -30, AGILITÉ +60, chances de coup critique -25 %, esquive +10 %, nécessite des ARMES (à une ou deux mains)

Temps de construction : 5 jour(s)

Nombre requis de constructeurs : 4

Niveau requis des constructeurs : 65

Bâtiments requis : SALLE DE BRIEFING niveau 4

**DOJO**

Une salle ordinaire. Des dizaines de mannequins d'entraînement bordent les murs, permettant à n'importe quel vampire de maîtriser même les armes de mêlée les plus exotiques. À côté de chaque mannequin se trouve un piédestal avec d'anciens guides d'entraînement. Ici, vous apprendrez tout ce dont vous avez besoin sur les armes de mêlée, les bases et les techniques avancées.

Niveau suivant Nouvelles tactiques. : Loup solitaire PV +400, esquive +10 %, chances de coup critique -15 %, AGILITÉ -20, nécessite des ARMES DE MÊLÉE (à une ou deux mains)

Temps de construction : 5 jour(s)

Nombre requis de constructeurs : 4

Niveau requis des constructeurs : 65

Bâtiments requis : SALLE DE BRIEFING niveau 4

**LES ÉGOUTS**

Les anciens égouts sont reliés aux anciennes catacombes qui s'étendent sous toute la ville.

Effets : vous pouvez l'utiliser une fois tous les 14 jours, fonctionne uniquement sur les cases des zones 1 à 3, ignore la période de protection des cases (après un siège terminé et après un siège annulé), vous permet d'assiéger des personnes en mode vacances, vous permet d'assiéger joueurs bannis (si l'interdiction dure plus d'une semaine), nombre maximum d'attaquants dans un siège : 15, nombre maximum de défenseurs dans un siège : 20

Niveau suivant Effets : vous pouvez l'utiliser une fois tous les 14 jours, fonctionne uniquement sur les cases des zones 1 à 3, ignore la période de protection des cases (après un siège terminé et après un siège annulé), vous permet d'assiéger des personnes en mode vacances, vous permet d'assiéger joueurs bannis (si l'interdiction dure plus d'une semaine), nombre maximum d'attaquants dans un siège : 20, nombre maximum de défenseurs dans un siège : 25

Temps de construction : 15 jour(s)

Nombre requis de constructeurs : 8

Niveau requis des constructeurs : 72

**ARCHIVES DES CLANS**

Tous les actes et possessions de chaque membre du clan sont enregistrés ici. C'est aussi un lieu de commerce entre les membres du clan.

Effets : vous permet d'échanger des cases au sein du clan sans temps d'attente ; les places ne peuvent pas être assiégées, la période de protection de siège reste avec la place, utilisable une fois toutes les 24 heures (pour les deux parties)

**CHAPELLE**

Personne ne sait pourquoi cet endroit s'appelait chapelle, mais les Caïnites viennent ici pour prier, demander la prospérité aux dieux et faire des sacrifices.

Effets : augmente les chances de réussir à améliorer les objets de 20 % et les objets ne seront jamais détruits. Fonctionne uniquement pour le niveau d'objet : Bon +5, Parfait

Niveau suivant Effets : augmente les chances de réussir à améliorer les objets de 20 % et les objets ne seront jamais détruits. Fonctionne uniquement pour les niveaux d'objets : Bon +5, Parfait, Parfait +1

Temps de construction : 21 jour(s)

Nombre requis de constructeurs : 19

Niveau requis des constructeurs : 69

**chenils**

Seuls quelques vampires sont autorisés à élever ces bêtes sanguinaires. Nourris du sang de leur maître et dirigés par un Chasseur, les Chiens sont une arme meurtrière.

Niveau suivant Nouvelles tactiques. : Bouclier 1 adversaire aléatoire rate la première attaque du premier tour d'un siège Cri 1 adversaire aléatoire a 20 % de chances de rater chaque attaque du premier tour d'un siège Horreur 1 adversaire aléatoire sera gravement touché par chaque attaque du premier tour d'un siège

Temps de construction : 30 jour(s)

Nombre requis de constructeurs : 10

Niveau requis des constructeurs : 65

## Évolution

**Ailes**

(Fonctionne pendant les quêtes)

Effets :

Niveau d'évolution : 1

Effet : PERCEPTION +5 Niveau de personnage requis : 70 Coût de la formation : 150 PTS EVOLUTION

Niveau d'évolution : 2

Effet : PERCEPTION +10 Niveau de personnage requis : 72 Coût de la formation : 300 PTS EVOLUTION

Niveau d'évolution : 3

Effet : PERCEPTION +15 Niveau de personnage requis : 74 Coût de la formation : 450 PTS EVOLUTION

Niveau d'évolution : 4

Effet : PERCEPTION +20, esquive en mêlée +10 %, esquive à distance +7 % Niveau de personnage requis : 76 Coût de la formation : 600 EVOLUTION PT

**Carapace** (aucun) Fonctionne pendant les quêtes

Les évolutions seront disponibles lorsque vous passerez à l'acte III.

Niveau d'évolution : 1 Effet : RÉSISTANCE +10 Niveau de personnage requis : 75 Coût de la formation : 150 PTS EVOLUTION Niveau d'évolution : 2 Effet : RÉSISTANCE +20 Niveau de personnage requis : 77 Coût de la formation : 300 PTS EVOLUTION Niveau d'évolution : 3 Effet : RÉSISTANCE +30 Niveau de personnage requis : 79 Coût de la formation : 450 PTS EVOLUTION Niveau d'évolution : 4 Effet : RÉSISTANCE +40, PV +10 % Niveau de personnage requis : 81 Coût de la formation : 600 PTS EVOLUTION

**Griffes/Crocs/Plumes** (aucun)

Les évolutions seront disponibles lorsque vous passerez à l'acte III.

Niveau d'évolution : 1 Effet : dégâts des armes de mêlée à une main +5, dégâts des armes de mêlée à deux mains +3, dégâts des armes à une main +6, dégâts des armes à deux mains +3, dégâts des armes à distance +3 Niveau de personnage requis : 85 Coût de la formation : 150 PTS EVOLUTION Niveau d'évolution : 2 Effet : dégâts des armes de mêlée à une main +10, dégâts des armes de mêlée à deux mains +6, dégâts des armes à une main +12, dégâts des armes à deux mains +6, dégâts des armes à distance +6 Niveau de personnage requis : 87 Coût de la formation : 300 PTS EVOLUTION Niveau d'évolution : 3 Effet : dégâts des armes de mêlée à une main +15, dégâts des armes de mêlée à deux mains +9, dégâts des armes à une main +18, dégâts des armes à deux mains +9, dégâts des armes à distance +9 Niveau de personnage requis : 89 Coût de la formation : 450 PTS EVOLUTION Niveau d'évolution : 4 Effet : dégâts des armes de mêlée à une main +20, dégâts des armes de mêlée à deux mains +12, dégâts des armes à une main +24, dégâts des armes à deux mains +12, dégâts des armes à distance +12, chance de toucher avec toutes les armes +35. Niveau de personnage requis : 91 Coût de la formation : 600 PTS EVOLUTION

**Glandes à venin** (aucun)

Les évolutions seront disponibles lorsque vous passerez à l'acte III.

COÛT : 150 PTS D'ÉVOLUTION Niveau de personnage requis : 80

**Tendons durcis** (aucun) Fonctionne pendant les quêtes

Les évolutions seront disponibles lorsque vous passerez à l'acte III.

COÛT : 150 PTS D'ÉVOLUTION Niveau de personnage requis : 70

**Cavité supplémentaire** (aucun) Aura - fonctionne toujours

Les évolutions seront disponibles lorsque vous passerez à l'acte III.

COÛT : 150 PTS D'ÉVOLUTION Niveau de personnage requis : 80

**Sang de démon** (aucun) Aura - fonctionne toujours

Les évolutions seront disponibles lorsque vous passerez à l'acte III.

COÛT : 150 PTS D'ÉVOLUTION Niveau de personnage requis : 85

**ADN muté** (aucun) Fonctionne pendant les quêtes

Les évolutions seront disponibles lorsque vous passerez à l'acte III.

COÛT : 150 PTS D'ÉVOLUTION Niveau de personnage requis : 75

**Éclairé** (aucun) Fonctionne pendant les quêtes

Les évolutions seront disponibles lorsque vous passerez à l'acte III.

COÛT : 150 PTS D'ÉVOLUTION Niveau de personnage requis : 70

**Sixième sens** (aucun) Fonctionne pendant les quêtes

Les évolutions seront disponibles lorsque vous passerez à l'acte III.

COÛT : 150 PTS D'ÉVOLUTION Niveau de personnage requis : 70

**Absorption** (aucun)

Les évolutions seront disponibles lorsque vous passerez à l'acte III.

COÛT : 150 PTS D'ÉVOLUTION Niveau de personnage requis : 65