О чем игра?

## **Об игре от глав. мастера.**

Давно хотелось написать про нашу игру, чтобы, наконец, донести до наших игроков и не только пояснение, что же это такое и во что мы играем.

**История.**

Для начала, давайте вернемся назад и посмотрим на группу людей, которые стояли изначально у истоков нашей игры, а также на их цели и стремления, которые и задали толчок для создания данной серии. Следует отметить, что все мы - люди, имеющие на тот момент отсутствие ролевого прошлого, но желание играть во что-то удобное нам. Поэтому мы долгое время развлекали себя кабинетками на небольшое число людей, накапливали опыт ролевого взаимодействия, пытались понять, как же создать живой и реальный мир игры, движущие его силы и при этом оставить игру в рамках приятного хобби, не затратного по времени, силам и средствам. Наш замечательный термин хобби-игра жив до сих пор и имеет место быть, надо сказать. Но обо всем по порядку.

Итак, данная группа людей, наиграв достаточное количество подобных игр-развлечений, поездив на чужие игры, пройдясь по энному количеству граблей и прочих прелестей жизни, накопила достаточный запас наглости, чтобы замахнуться на что-то иное. Благо, жизнь сама предложила вариант: после премьеры фильма о Гарри Поттере у нас "на руках" оказалось большое число людей, которые слыхом не слыхивали про ролевые игры, но отчаянно желали попробовать.

Что мы имели на тот момент: собственный опыт организации успешной игры на 20-30 человек, практически без мастера (роль мастера заключалась в изначальном продумывании мира и сюжета, так, чтобы в дальнейшем это все работало и ехало само). И около 100 человек, которые желали попробовать свои силы.
Решение пришло само: собравшись в мыслями, мы решили рискнуть и разработать нечто отличное от привычных ролевых игр, то, что позволило бы людям без опыта с удовольствием и без особых нервов пожить внутри волшебного мира и при этом не развалить его.

#### **Взрослые персонажи.**

Сразу же было решено, что акцент идет на интерактивность и некоторую жесткость и неизменчивость мира при этом. Мастерская группа и те, на кого мы могли положиться, взяли на себя роль движущей силы в нашем небольшом мирке, их целью отныне стало создание игровых ситуаций и вовлечение в них игроков, в начальном варианте "на блюдичке" (сразу оговорюсь, сейчас ситуация изменилась и весьма, за что я бесконечно благодарю наших замечательных ребят, с которыми имею честь играть).
Вопрос о том, должна ли эта группа играть роль или быть выведена за рамки персонажей, отпал почти сразу, как только стало понятно, что болтающиеся по территории фигуры "вне игры" не способны поймать всех ниточек сюжета, уловить всех скучающих игроков и быть в курсе происходящего настолько, насколько это позволяют играющие (не в свою игры, конечно, такое нам только снится) околомастерские и мастерские персонажи. По здоровой логике такие люди взяли на себя роли взрослых волшебников. Мы приплыли к правилу: взрослые волшебники=игротехи. Игроки - только детский мир. Взрослый мир играет для детского мира и только, а не в свои собственные взрослые игры. Ущемление, скажете вы? Зато детки играют) А мы довольны той функцией творцов нашего мира, которую себе отвели.

То, что выплывает из вышесказанного - и это главное незыблимое правило нашей игры - игра для игроков. Каждый, кто приезжает на нашу игру должен иметь возможность получить максимум удовольствия и комфорта от нее, даже ценой ущемления прав и свобод мастерской и игротехнической группы). Самодурство и деспотизм, тирания и прочие прекрасные вещи, в чем меня только не обвиняли те, кто хочет играть взрослого волшебника и при этом не подчиняться изначальным жестким рельсам для этих персонажей. Увы, на этом стоит наша концепция и если ее сломать, мы исказим весь смысл и всю прелесть игры для тех игроков, ради которых она, собственно и делается. Игротешка - дело добровольное, никто не принуждает брать подобные роли на себя. Но либо вы в команде, либо сидите в углу и скучаете, потому что играть, собственно, вам будет практически не с кем, ибо ваши коллеги-взрослые уже давно в костюмах очередной НЁХ и по кустам сидят).

Создавать проблемы и ситуации для взрослого мира мы не будем, если только эта проблема и ситуация не нужна в мире школы для создания нужной атмосферы или как толчок для развития сюжета и квестов. Взрослый мир играет в свободное от игротехнической функции время и только внутри себя. Личные завязки взрослых персонажей на персонажей-школьников допустимы и приветствуются, но оговариваются на общих мастерских сборах, дабы не нарушить канву игры.

#### **Концепт мира.**

Концепт мира было решено изменить: Как уже отмечалось, в нашей игре отсутствует изначальный конфликт,который присутствует в книге, это погружение в мир, а не гонка за победой. Я считаю, что несмотря на то, что конфликтная ситуация позволяет развить мир игры, она же приводит его к краху. Результатом нашего "погружения в мир" становятся личные ощущения, а не количество побежденных противников. Поэтому игра в Гарри Поттера плавно переросла в игры по миру Магической Британии. Нет, естественно, мы не исключаем политику, войны и прочую благодатную тему для развития мира. Но все это идет за кадром, фоном, позволяет игрокам обсуждать это, выбирать свой путь в жизни, но фактически в это не играть. Это позволяет избежать открытых столкновений, боевых конфликтов в глобальном плане, что неизбежно привело бы к большому числу выносов на игре.

#### **Смерть и выносы.**

Кстати, о выносах. В наше игре есть смерть, без нее никуда и любой из персонажей может умереть. Но мы стараемся избежать ненужных и бессмысленных выносов персонажей, дабы не рушить игрокам их тщательно продуманные и выпестованные игровые жизни. Поэтому наряду с политикой "нет массовым и бессмысленным выносам" мы ввели правило: если вы умерли, вы умерли. Нет никакой загробной жизни, возможности вернуться в игру путем таинственных магических операций. Нет придуманных на коленке персонажей, которых бы мастер распихивал мрущим пачками игрокам, чтобы занять их и развлечь после выноса. Подобный подход успешно работает - страх перед смертью персонажа у игрока является достаточным обоснованием для его адекватной игры.

#### **Правила, анкеты и квесты.**

Правила игры было решено упростить, ибо как показала практика объемные тексты на триста страниц никто не читает. Правила стали настолько простые, что нам пришлось поступиться многими факторами, которые нужны были бы в игре, будь она другого, не нашего формата: экономика, например, была исключена за ненужностью, артефакты и прочая дребень - только в квестах и только спускаются "сверху" и многое другое. Зато мы добились важного: после прочтения тех жалких нескольких страниц, которые гордо имеются "правила игры" человек приезжает к нам полностью подкованным и имеющим все возможности для успешности. Еще более важно и то, что игровые вопросы решаются просто и красиво, ибо правила, наконец, выучили и мастера, а значит противоречий у них быть не может. Убрав спорные моменты, упростив правила по боевке мы добились того, что возможность читерства на нашей игре сократилась до минимума. Как говорится - не покажи игроку, что запрещено, и у него не возникнет мысли это нарушать. Кроме того, мы сразу сделали ставку на честность игроков, как ни странно, и это действует, доверие оправдывается.

Мы упростили шаблон анкет и заявку на игру. Вместо этого мы поставили себе цель - личное (или хотя бы по скайпу) общение с каждым игроком, который присоединяется к нам. Итогом этого могу назвать то, что я лично знаю каждого, кто с нами, а следовательно могу гарантировать его адекватность и заинтересованность в проекте, и без написания неподъемной анкеты, над которой должны были уснуть несчастные мастера.
У нас нет вводных, ибо важное правила для нас - индивидуальный подход. А значит мне следует написать либо 80-90 различных вводных, либо упразднить данное действо как факт. Вместо вводных мы наполняем нашу игру квестами, которые рассчитаны на определенный типаж игрока, а иногда и на конкретных игроков.

Таких квестов на каждую игру довольно много, больше, чем можно успеть, зато в случае провисания игры в целом или для кого-то конкретно, мы сумеем исправить ситуацию, выбрав нужный и подходящий квест из того списка, что имеется вначале. Личка для игроков создается также, по ходу игры из стандартного набора клише, заготовленного заранее, либо дается индивидуально, по вашим заявкам. Опять же, я считаю, что успешность личного общения персонажей на игре зависит от грамотного составления квестов. Если все заранее продумать и поймать подходящий момент и подходящий набор персонажей, то личку продумывать до игры не нужно абсолютно, она естественно и гармонично выплывает по ходу пьесы.
Мы упростили так же набор необходимых навыков для новых игроков, которые приходят в наш мир. Это сделало жизнь комфортнее не только нам, но и им. Всему необходимому игрок учиться уже на игре, даже если не озаботился заранее изучением той же магии, например.

Еще одно жесткое правила нашей игры: нет откатов. Мы не меняем ход событий, даже если они пошли не так, как нам бы хотелось. Мы не убираем последствия великой мастерской дланью. Что наиграли - то наиграли.
У нас есть осознание того, что решение квеста и развитие сюжета можно только попытаться предугадать, но уж никак не спрогнозировать. Поэтому наша мастерская группа никогда не будет заниматься прокладыванием мастерских рельс с целью прокатить по ним паровоз игры. Мы всегда готовы к вариантам, поэтому основное качество, которое цениться в наших игротехах и мастерах - умение импровизировать.

План нашей игры выглядит следующим образом: определенное число моментов икс (события, которые случаются независимо от хода игры, развивают сюжет или задают атмосферу игры), начальные стартовые квесты и список вариативных квестов для дальнейших событий. Как показывает практика, данный набор позволяет держать в должном напряжении всю игру, не допускать провисания игры и при этом, что важно, не вынуждает игроков искать готовое решение, которое придумано мастером заранее.

#### **Плюсы и минусы нашего формата.**

Из того, что удалось достичь с таким вот странным подходом:

- индивидуальность и удобство игры для каждого

-динамичность и напряженность сюжета.

- проработка персонажа идет уже в игре, поэтому нет необходимости запоминать что, кто и когда до игры. Наиграется - и останется в мозгу уже в процессе.

- игра ориентирована в первую очередь для людей без ролевого опыта, при этом они показывают такую потрясающую игру, что хочется аплодировать стоя. Опытным игрокам мы также всегда рады.

- игрок учится не только в школе волшебства, но и учится играть по ходу самой игры.

- удалось практически искоренить пожизневку и читерство.

Что не удается добиться, минусы:

- школа оторвана от общего мира. События внешнего мира остаются игротехническими. Персонажи не имеют возможности вырваться из рамок школьного мира, ибо идти им просто некуда. Любые идеи, которые способны решить данную проблему, приведут либо к расширению игры, чем заниматься абсолютно не хочется, либо к играм в политику и войнам, что разрушает саму идею сказки и волшебной школы. В нашей школе нет Темного и Светлого блока. Если они необходимы - игротехи успешно сыграют и за ту и другую сторону, подкидывая игрокам пищу для размышлений или лички. Но действовать за один из этих блоков игрок может только постольку-поскольку. Варианты для сглаживание проблемы ищутся, в данным момент мы пытаемся решить это с помощью совиной почти и газет из внешнего мира.

- игротехнические персонажи выкладываются полностью и работают на износ. Покой нам только снится. Решение проблемы опять же не найдено: увеличить число игротехов значит повысить сумму взноса, да и кроме того, проверенные и знающие всю подноготную нашей игры люди способны сотворить необходимое более качественно, чем приглашенный со стороны игротех. Опять же, натыкаемся на инвидуальный подход: если мы уже знаем наших игроков от и до, начиная от их желаний, надежд, страхов и манеры поведения, то объяснять это человеку из вне будет довольно сложно.

И еще некоторые особенности данного формата игры:
- постоянная изменчивость сюжета вынуждает собирать мастерские пятиминутки довольно часто. На них обсуждается все то, что происходит в мире игре и принимается решение, как действовать.
- игра идет 24 часа в сутки, благодаря тому, что мы подкидываем события и квесты в течении всего времени игры, будь то даже ночь или раннее утро, нет времени на пожизневые посиделки.
- большое обилие интерактивных вещей - магические зеркала, зачипованные предметы и прочее, а так же появление игротехнических персонажей (несмотря на изначально небольшое число игротехов) в практически любое время создает эффект живого мира, в котором с каждым предметом, явлением или существом можно проконтактировать.

#### **Итоги.**

Итогом, по прошествии уже весьма большого количества игр из серии, могу сказать, что мы не ставим целью создать классическую ролевую игру, не покушаемся на святое ролевых. Мы делаем свой вариант, удобный для тех, кто играет в это. Хобби-игра, развлечение, доступное тем, кто не привык мериться персонажами или ролевым опытом, для тех, кто не ищет крутую игру с именитым составом игроков, развлечение, которое мы устраиваем исключительно для нашего и вашего удовольствия.

И как я люблю говорить перед начало игр: помните, что игру делает не мастер или мастерская группа. Игру делает каждый игрок. Мастер это тот, кто создает изначальные условия и делает все возможное, чтобы вы смогли раскрыться в этом мире. А дальше - каждый из вас заставляет этот мир оживать.

Это не значит, что мы слагаем с себя всяческую ответственность за организованную нами игру, это значит, что мы искренне надеемся, что работать мы будем все вместе, в команде.