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Sentinela Sombrio (Shadow Sentinel)

Uma classe marcial focada no uso de poderes do Plano das Sombras.

*Entrada sugerida*: Ladino, Monge, Ranger

## Requisitos

Proficiência: Uma arma marcial cortante, Destreza

Nível 7

Especial: Deve passar no exame de combate dos mestres sentinelas

## Habilidades

 Nível 2
 Nível 3
 Nível 4
 Nível 5

Dado de Vida: d10

Proficiências: N/A

## Descrição das Habilidades

Pontos Sombrios: A partir do nível 1, o Sentinela Sombrio ganha pontos para utilizar suas habilidades descritas abaixo. Os pontos são iguais aos descritos na tabela, e você recupera eles totalmente com um descanso longo. Usar um ou mais pontos sombrios é uma Ação Bônus.

Lâmina Umbral: A partir do nível 1, o Sentinela Sombrio consegue uma arma de sombras pura. Escolha qualquer arma cortante que possua. Ela se torna mágica para o propósito de passar resistência a dano, e causa dano extra igual a metade do seu nível (arredondando para cima). Você só pode ter uma arma umbral em dado momento, e se perdê-la pode substituí-la durante um descanso longo.

Lâmina Mórfica: A partir do nível 1, o Sentinela Sombrio aprende seus primeiros poderes umbrais. Ao gastar 1 ponto sombrio, você pode alterar a forma de sua lâmina umbral para qualquer outra de uma arma cortante, alterando seu dado de dano e propriedades. Essa alteração fica em efeito até seu próximo descanso longo ou até você alterar a forma da arma novamente. Adicionalmente, você pode gastar 1 ponto sombrio para alterar o material de sua arma para outro (como adamante, prata alquímica, etc) durante 1 minuto.

Golpe Sombrio: A partir do nível 2, o Sentinela Sombrio consegue transformar sua arma em um material fluído de sombras. Você pode gastar 1 ponto sombrio para conceder vantagem em seus ataques na sua próxima ação Atacar, além de ignorar qualquer bônus que seu oponente tenha devido a cobertura que não seja total.

Banimento das Sombras: A partir do nível 3, o Sentinela Sombrio é capaz de causar maior dano em criaturas extra-planares. Quando atacar com sua lâmina umbral, você causa 2d8 de dano extra a criaturas do tipo Celestial, Fada, Elemental, Morto-Vivo ou Demônio.

Têmpera Sombria: A partir do nível 4, o Sentinela Sombrio ganha mais poderes umbrais. Ao gastar 1 ponto sombrio, sua lâmina umbral causa dano crítico em um 19 ou 20 naturais durante 1 minuto.

Drenagem Sombria: A partir do nível 5, o Sentinela Sombrio é capaz de drenar a vida de uma criatura. Quando acertar um golpe com sua lâmina umbral, você pode gastar no mínimo 1 ponto sombrio e no máximo 5 pontos sombrios. Você causa Xd6 de dano necrótico, aonde X é igual aos pontos sombrios gastos, e recupera seus pontos de vida igual a metade do dano necrótico causado.
Bravo da Lâmina (Blade Bravo)

Uma classe marcial especializada em lutar contra criaturas maiores e em combates singulares.

Entrada sugerida: Guerreiro, Ladino

## Requisitos

Proficiência: Blefar, Rapieira

Raça Gnomo OU Destreza 15

Raça Gnomo OU Inteligência 13

Habilidade: Ataque Extra

Nível 7

Especial: Deve treinar com os Bravos da Lâmina

## Habilidades

 Nível 2
 Nível 3
 Nível 4
 Nível 5

Dado de Vida: d8

Proficiências: Armaduras Leves

## Descrição das Habilidades

Floreio: A partir do nível 1, o Bravo da Lâmina pode transformar performance e floreios em armas letais. Como uma Ação Bônus, você pode fazer um teste de Blefar resistido por um teste de Intuição de uma única criatura adjacente a você. Caso passe, seus ataques ignoram o bônus de Destreza na CA da criatura. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual a seu modificador de Destreza (mínimo 1), após gastar esses usos precisará fazer um descanso curto para recuperá-los.

Aguilhoar: A partir do nível 2, o Bravo da Lâmina usa suas palavras para incitar um oponente a atacá-lo. Como uma Ação Bônus, você pode forçar um oponente a fazer um teste de resistência de Sabedoria (CD 8 + Proficiência + seu modificador de Destreza). Caso ele falhe, ele não pode se mover e só pode atacar a você até o início de seu próximo turno, embora não seja obrigado a tomar a ação Atacar. Se em qualquer momento ele não puder te ver ou for retirado de sua área de ameaça, esse efeito acaba. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual a seu modificador de Destreza (mínimo 1), após gastar esses usos precisará fazer um descanso curto para recuperá-los.

Jogo de Pés: A partir do nível 3, o Bravo da Lâmina usa seus movimentos para auxiliá-lo em combate. Quando se mover ao menos 1,5 metros no seu turno e estiver usando armadura leve, você ganha +1 CA.

Ataque Furtivo: A partir do nível 3, o Bravo da Lâmina ganha um dano de ataque furtivo semelhante ao utilizado pelo ladino, mas que só pode ser usado em combate corpo a corpo. Ele pode adicionar esse dano uma vez por rodada contra um oponente que ele tenha vantagem, ou se o oponente estiver corpo a corpo e você não tiver desvantagem. Esse dano aumenta no nível 5.

Réplica Mortal: A partir do nível 4, o Bravo da Lâmina pode contra-atacar rapidamente. Sempre que um oponente errar um ataque corpo a corpo contra você, você pode usar sua Reação para fazer um ataque contra ele.

Pequeno Mas Mortal: A partir do nível 5, o Bravo da Lâmina usa seu tamanho a seu favor. Quando você estiver lutando contra oponentes ao menos uma categoria de tamanho maior que você e estiver usando armadura leve, você escolhe se adiciona +2 na sua CA ou trata acertos críticos como 19 e 20 naturais.
Taumaturgista (Thaumarturgist)

Uma classe conjuradora capaz de invocar extra-planares poderosos para ajudá-la.

*Entrada sugerida*: Clérigo

## Requisitos

Proficiência: Religião

Habilidade de conjurar magias de círculo 6

Conhecer a magia *Aliado Planar*

Nível 11

Especial: Deve ter conjurado Aliado Planar ao menos uma vez

## Habilidades

 Nível 2
 Nível 3
 Nível 4
 Nível 5

Dado de Vida: d8

Proficiências: N/A

## Descrição das Habilidades

Conjuração: Escolha uma classe de conjuração de magia ao pegar o primeiro nível de Taumaturgista. A cada nível, o Taumaturgista ganha magias e espaços de magias como se tivesse pego um nível na classe conjuradora. Você não ganha outros benefícios da classe conjuradora anterior.

Aliado Aprimorado: A partir do nível 1, o Taumaturgista é adepto em convencer criaturas a trabalhar para ele. Quando você utilizar a magia *Aliado Planar*, você pode fazer um teste de Persuasão resistido por um teste de Intuição da criatura conjurada. Caso você passe, o pagamento feito para a criatura é apenas metade do exigido na descrição da magia.

Invocação Aprimorada: A partir do nível 2, o Taumaturgista fortalece as criaturas conjuradas por ele. Quando você conjurar qualquer magia que invoque uma criatura, ela recebe +2 de ataque e dano.

Invocação Estendida: A partir do nível 3, o Taumaturgista faz com que suas conjurações durem mais. Quando você conjurar qualquer magia que invoque uma criatura, ela dura o dobro de tempo a mais que o normal.

Conjuração Contingente: A partir do nível 4, o Taumaturgista é capaz de se preparar para o impreparável. Você pode conjurar uma magia de invocação de criatura, mas não tê-la com efeito imediatamente. Ao invés disso, ela vai acontecer por um gatilho de evento especificado por você, acontecendo instantaneamente quando chegar a hora. Esse efeito segue as mesmas restrições da magia *Contingência*, com a diferença que é apenas para magias de invocação de criatura. Você só pode ter uma conjuração contingente ativa por vez, um novo uso dessa habilidade substitui o antigo.

Seguidor Planar: A partir do nível 5, o Taumaturgista pode usar qualquer criatura que ele chame para servi-lo indefinidamente. Quando você utilizar a magia *Aliado Planar*, a criatura invocada te serve fielmente enquanto você avançar a causa dela. Por exemplo, se você chamar um celestial para te servir, e ele será fiel enquanto você lutar contra o mal e suportar o bem. Para utilizar essa habilidade, você deve pagar 1000 PO vezes o CR da criatura invocada, e esse preço não pode ser reduzido pela sua habilidade *Aliado Aprimorado*.
Exemplar (Exemplar)

Uma classe de suporte que foca em perícias e nada mais.

*Entrada sugerida*: Bardo, Ladino

## Requisitos

Proficiência: Persuasão e mais uma

Nível 6

Expertise em ao menos duas perícias

Especial: Deve treinar em um circo, um artista ou uma pessoa similar que conheça diversas perícias

## Habilidades

 Nível 2
 Nível 3
 Nível 4
 Nível 5

Dado de Vida: d8

Proficiências: Qualquer uma ferramenta

## Descrição das Habilidades

Perícia de Artista: A partir do nível 1, o Exemplar é particularmente bom em suas perícias. Escolha uma perícia que você tenha expertise e uma que você não tenha. Você ganha +2 de bônus nesta perícia que você tem expertise, e você ganha expertise na perícia que você só tem proficiência.

Emprestar Talento: A partir do nível 2, o Exemplar pode emprestar sua perícia aos aliados. Quando um aliado a 9 metros de você precisar fazer um teste de perícia, você pode usar sua Reação para que ele adicione 1d6 em seu teste. Este bônus aumenta para 1d10 no nível 4.

Presença Sustentadora: A partir do nível 3, o Exemplar pode usar sua força de vontade para sua proteção. Você adiciona seu modificador de Carisma (se positivo) em testes de resistência de Constituição, e seu modificador de Inteligência (se positivo) em testes de resistência de Destreza.

Maestria de Perícia: A partir do nível 4, o Exemplar pode confiar em suas perícias sempre. Escolha duas perícias. Sempre que você rolar o dado para essas perícias e o resultado do dado for menor que 15, você considera o resultado do dado como 15.

Performance Persuasiva: A partir do nível 5, o Exemplar pode melhorar a atitude das pessoas com suas perícias. Quando fizer qualquer teste que não seja Blefar, Persuasão, Intimidação ou Performance, você pode usar seu modificador de Carisma ao invés do atributo normal.
Elocador (Elocater)

Uma classe marcial que usa o poder psiônico para teleportar em combate.

*Entrada sugerida*: Guerreiro

## Requisitos

Proficiência: Constituição

Habilidade Ataque Extra

Possuir dado psiônico

Destreza 13

Nível 7

Especial: Deve ter meditado em um local de foco psiônico forte

## Habilidades

 Nível 2
 Nível 3
 Nível 4
 Nível 5

Dado de Vida: d10

Proficiências: N/A

## Descrição das Habilidades

Desprezar Terra: A partir do nível 1, o Elocador é capaz de levitar. Você levita a cerca de 30 cm do chão, ignorando terreno difícil e podendo caminhar por líquidos normalmente. Além disso, você pode rolar seu dado psiônico para conjurar a magia *Levitar* por um número de rodadas igual o resultado do dado psiônico. Este uso só pode ter você como alvo.

Quebrar Carga: A partir do nível 2, o Elocador pode dar golpes preventivos. Toda vez que uma criatura entrar em seu alcance, você pode dar um ataque de oportunidade.

Golpe Oportunista: A partir do nível 3, o Elocador acumula energia psiônica para liberar contra oponentes que o acertaram. Toda vez que você for acerto por um ataque, você ganha vantagem em seus ataques contra a criatura que te acertou, e causa seu dado psiônico de dano a mais contra essa criatura no primeiro ataque que fizer contra ela. Você perde esse bônus se não atacar a criatura até o final de seu próximo turno.

Passo Dimensional: A partir do nível 4, o Elocador aprende a teleportar em combate. Você pode conjurar *Passo Místico* um número de vezes igual seu modificador de Inteligência por descanso longo sem gastar slots de magia. Após conjurar, você pode fazer um único ataque como parte dessa Ação Bônus contra uma criatura ao seu alcance.

Ação Acelerada: A partir do nível 5, o Elocador consegue se acelerar de modo psiônico. Você pode conjurar a magia *Velocidade* como uma Ação Bônus sem gastar slots de magia. Ao conjurar, jogue seu dado psiônico. Você pode se concentrar na magia por um número de rodadas igual ao resultado do dado psiônico. Após usar essa habilidade, você só poderá usá-la novamente após completar um descanso curto.
Adepto do Coração Bestial (Beat Hear Adept)

Uma classe focada em utilizar monstruosidades como seus companheiros de batalha.

Entrada sugerida: Ranger, Bárbaro

## Requisitos

Proficiência: Lidar com Animais, Arcano, História

Nível 6

Especial: Passar ao menos uma semana vivendo sozinho em um complexo de masmorra

## Habilidades

 Nível 2
 Nível 3
 Nível 4
 Nível 5

Dado de Vida: d8

Proficiências: Kit de Herbalismo

## Descrição das Habilidades

Companheiro Monstruoso: A partir do nível 1, o Adepto do Coração Bestial ganha os serviços de um ser monstruoso. Dependendo do seu nível de classe, você ganha um monstro do tipo Monstruosidade (CR indicada na tabela) que é leal a você e tenta seguir os seus comandos, muito embora o mestre o controle. Esse monstro não o atacará a não ser que seja magicamente compelido, mas não fará ações claramente arriscadas para te ajudar. Uma vez escolhido, o monstro te segue até que morra ou você o dispense. Em todo caso, você pode conseguir um novo companheiro monstruoso com um ritual que dura uma semana.

Empatia Monstruosa: A partir do nível 2, o Adepto do Coração Bestial pode conseguir o favor de muitos monstros. Você pode fazer testes de Lidar com Animais para monstros do tipo Monstruosidade, contanto que o valor de Inteligência do monstro seja ao menos 3. Caso sua Inteligência seja 1 ou 2, você tem desvantagem no teste de Lidar com Animais.

Conhecimento Monstruoso: A partir do nível 3, o Adepto do Coração Bestial se torna erudito nos mais diversos tipos de conhecimento relacionados a monstros. Você tem vantagem em testes de perícia para se lembrar de fraquezas ou pontos fortes de monstros do tipo Monstruosidade. Além disso, você ganha uma perícia de conhecimento a sua escolha para ser proficiente.

Companheiro Monstruoso Extra: A partir do nível 4, o Adepto do Coração Bestial pode ter os serviços de mais de um ser monstruoso. Você pode ter mais de uma criatura do tipo Monstruosidade ao seu comando, mas a soma da CR de todos as criaturas sob seu comando não deve ultrapassar o máximo mostrado na tabela.

Tática Monstruosa: A partir do nível 5, o Adepto do Coração Bestial pode treinar seus monstros para serem efetivos em batalha. Sempre que um de seus companheiros monstruosos atacar, você ou seus aliados podem usar sua Reação para dar um ataque de oportunidade contra a criatura que o companheiro monstruoso atacou.
Mestre de Armas (Weapon Master)

Uma classe marcial que causa dano tremendo com seu poder de ki.

Entrada sugerida: Guerreiro, Bárbaro, Monge

## Requisitos

Habilidade Especial: Ataque Extra

Proficiência: Ao menos uma arma marcial corpo-a-corpo

Nível 8

Ter treinado com uma arma de forma ininterrupta por 1 ano, com ou sem tutor.

## Habilidades

 Nível 2
 Nível 3
 Nível 4
 Nível 5

Dado de Vida: d10

Proficiências: N/A

## Descrição das Habilidades

Ki: Iniciando no nível 1, o Mestre de Armas tem uma quantidade de energia ki para gastar em suas habilidades (como o Monge). A cada nível ganho nesta classe, os pontos de ki disponíveis aumentam, e eles são totalmente recuperados em um descanso curto. Caso uma habilidade peça um teste de resistência, a CD será 8 + Proficiência + modificador de Sabedoria. Esses pontos ki acumulam com os pontos ki do monge.

Dano Ki: Iniciando no nível 1, o Mestre de Armas imbuí a arma com a energia de sua experiência. Ao gastar um ponto de ki, você pode maximizar o dano de todos os dados em um único ataque feito com sua arma escolhida. Você pode escolher isso após saber se o ataque acertou ou não. Dados de dano provindos de outras fontes que não a arma (como Ataque Furtivo ou Destruir) não são maximizados.

Crítico Aprimorado: A partir do nível 2, o Mestre de Armas causa ataques mais precisos e letais. Um acerto crítico irá causar o triplo de dano ao invés do dobro com sua arma escolhida.

Ataque Extra: A partir do nível 3, você pode dar um ataque a mais quando tomar a ação de Ataque.

Crítico de Ki: A partir do nível 4, o Mestre de Armas consegue aproveitar melhor a arma que utiliza e fundí-la a seu ki. A margem de crítico aumenta em um de sua arma escolhida, significando se antes um acerto crítico era 20 natural, agora um acerto crítico será 19 ou 20 natural. Caso o dado de ataque seja um 19 natural, ainda é necessário passar a CA do alvo para causar dano. Essa habilidade gasta 2 pontos de ki, mas você pode escolher gastá-los após o ataque acertar.

Redemoinho Ki: A partir do nível 5, o Mestre de Armas pode causar um ataque devastador em redemoinho. Ele pode atacar todos os oponentes em alcance corpo-a-corpo com sua arma escolhida como uma ação, e ele tem vantagem nestes ataques. Essa habilidade gasta 3 pontos de ki.
Abençoado de Gruumsh (Blessed of Gruumsh)

Uma classe marcial que recebe o poder da divindade orc para se tornar melhor em combate e causar terror em seus oponentes.

*Entrada sugerida*: Bárbaro, Guerreiro

## Requisitos

Proficiência: Religião, ao menos uma arma marcial

Raça Orc/Meio-Orc OU Habilidade Ataque Extra

Raça Orc/Meio-Orc OU Constituição 15

Nível 8

Especial: Deve fazer um ritual para aproximação de Gruumsh ao arrancar um de seus olhos

## Habilidades

 Nível 2
 Nível 3
 Nível 4
 Nível 5

Dado de Vida: d10

Proficiências: Todas as armas, todas as armaduras, escudos

## Descrição das Habilidades

Olho Maldito: A partir do nível 1, o Abençoado de Gruumsh canalize poder divino através de seu único olho. Como uma Ação, você pode fazer um dos seguintes efeitos contra uma criatura a 9 metros de você:

- *Olho do Desdém*: A criatura deve passar em um teste de resistência de Sabedoria (CD 8 + Proficiência + seu modificador de Constituição) ou terá desvantagem em todos os seus ataques por um número de rodadas igual a metade do seu nível de classe (arredondando para cima);

- *Olho do Medo*: A criatura deve passar em um teste de resistência de Sabedoria (CD 8 + Proficiência + seu modificador de Constituição) ou ficará Aterrorizada por você por um número de rodadas igual a metade do seu nível de classe (arredondando para cima);

- *Olho da Maldição*: A criatura deve passar em um teste de resistência de Sabedoria (CD 8 + Proficiência + seu modificador de Constituição) ou ficará Aterrorizada por você por um número de rodadas igual a metade do seu nível de classe (arredondando para cima);

Você pode usar essa habilidade uma vez por descanso curto, e os usos aumentam conforme mostrado na tabela.

Punho de Gruumsh: A partir do nível 2, o Abençoado de Gruumsh pode mostrar a força de seu deus. Uma vez por descanso curto, você pode escolher causar +2d12 de dano em um único ataque.

Olhar Arguto de Gruumsh: A partir do nível 3, o Abençoado de Gruumsh pode realizar um golpe extraordinário. Uma vez por descanso curto, você pode escolher ganhar +5 de bônus em seus ataques naquele turno. Esse bônus deve ser feito antes dos ataques serem rolados.

Benção Divina: A partir do nível 4, o Abençoado de Gruumsh é favorecido pelo seu deus. Você ganha +1 em todos os seus testes de resistência.

Rugido Trovejante de Gruumsh: A partir do nível 5, o Abençoado de Gruumsh solta um rugido incrível que aumenta seus ataques. Você pode tomar uma Ação de Atacar extra no seu turno, uma vez por descanso curto. Você deve ouvir seu próprio rugido, ou essa habilidade não funciona.
Bruxo do Fogo Infernal (Hellfire Warlock)

Uma classe conjuradora capaz de conjurar fogo infernal que derrete qualquer coisa.

*Entrada sugerida*: Bruxo

## Requisitos

Proficiência: Intimidar, Religião, Infernal

Nível 7

Conhecer ao menos 3 invocações místicas

Conhecer o truque *Rajada Mística*

Especial: Deve ter feito um pacto com Mefístoles a fim de aprender os segredos do fogo infernal

## Habilidades

 Nível 2
 Nível 3
 Nível 4
 Nível 5

Dado de Vida: d8

Proficiências: N/A

## Descrição das Habilidades

Conjuração: Escolha uma classe de conjuração de magia ao pegar o primeiro nível de Bruxo do Fogo Infernal. A cada nível, o Bruxo do Fogo Infernal ganha magias e espaços de magias como se tivesse pego um nível na classe conjuradora. Você não ganha outros benefícios da classe conjuradora anterior.

Rajada de Fogo Infernal: A partir do nível 1, o Bruxo do Fogo Infernal aprimora sua rajada mística. Quando utilizar sua rajada mística, você pode escolher perder 1 ponto de Constituição para causar +1d6 de dano. Esse dano extra não pode ser reduzido de forma alguma. A partir do nível 3, você causa +1d10 de dano por cada ponto de Constituição que perder. Caso você perca pontos de Constituição o suficiente para diminuir seu modificador, sua vida máxima é reduzida em um valor igual seu nível total. Você recupera seus pontos de Constituição (e sua vida máxima reduzida) após completar um descanso longo.

Infusão de Fogo Infernal: A partir do nível 2, o Bruxo do Fogo Infernal pode imbuir itens com o fogo infernal. Sempre que você usar um item mágico que conjure uma magia, como uma varinha ou cajado, você pode escolher dobrar o alcance, a área ou causar outro tipo de dano dentre fogo, ácido, frio e eletricidade. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual seu modificador de Carisma (mínimo 1) por descanso longo.

Resistência a Fogo: A partir do nível 4, o Bruxo do Fogo Infernal possui resistência a dano de fogo.

Escudo de Fogo Infernal: A partir do nível 5, o Bruxo do Fogo Infernal pode se proteger com seu fogo infernal. Quando alguém te atacar você pode, como uma Reação, conjurar uma rajada mística com a rajada de fogo infernal. Você deve escolher perder ao menos 1 ponto de Constituição para causar dano extra, conforme descrição acima. Adicionalmente, você ganha uma invocação mística de bruxo que você consiga bater os pré-requisitos.
Franco-Atirador de Magias (Spellwarp Sniper)

Uma classe conjuradora focada em magias de raio.

*Entrada sugerida*: Ladino

## Requisitos

Proficiência: Arcano

Habilidade de conjurar magias arcanas de círculo 2

Habilidade Ataque Furtivo +2d6

Nível 6

Especial: Deve ter estudado como manipular as formas de magia com um tutor ou livros

## Habilidades

 Nível 2
 Nível 3
 Nível 4
 Nível 5

Dado de Vida: d8

Proficiências: N/A

## Descrição das Habilidades

Conjuração: Escolha uma classe de conjuração de magia ao pegar o primeiro nível de Franco-Atirador de Magias. A cada nível, o Franco-Atirador de Magias ganha magias e espaços de magias como se tivesse pego um nível na classe conjuradora. Você não ganha outros benefícios da classe conjuradora anterior.

Modificar Magia: A partir do nível 1, o Franco-Atirador de Magias pode modificar suas magias para tomar outra forma. Quando conjurar uma magia que afete uma criatura tocada, você pode escolher que ela tome a forma de um raio, contanto que ela tenha duração instantânea. A magia ganha incremento de distância de nove metros, e você deve fazer um ataque mágico contra a CA da criatura alvo. Caso uma magia modificada deste jeito peça um teste de resistência de Destreza para negar ou reduzir o dano, agora esse teste não é feito (embora outros testes de resistência o sejam). Você só pode mudar uma magia desta maneira se o slot que você esteja usando seja de um círculo igual ou menor que seu nível nesta classe.

Ataque de Raio Súbito: A partir do nível 2, o Franco-Atirador de Magias pode acertar seus raios em pontos vitais. Quando fizer um ataque com uma magia de raio (como uma magia modificada pela sua habilidade Modificar Magia), e o alvo for elegível para um ataque furtivo, você pode causar o dano de seu ataque furtivo junto com o dano da magia.

Tiro Preciso: A partir do nível 3, o Franco-Atirador de Magias ignora cobertura que não seja total ao atacar alvos com suas magias de raio.

Melhoria de Atributo: Ao chegar no nível 4 de Franco-Atirador de Magias, você pode escolher aumentar um atributo em +2, ou dois atributos em +1 cada. Como normal, você não pode ter um atributo acima de 20 com essa habilidade. Se o Mestre permitir, você pode pegar um Talento ao invés disso.

Maestria de Raio: A partir do nível 5, o Franco-Atirador de Magias se torna mestre em suas magias de raio. Você ganha os seguintes benefícios:

*-* Seus raios aumentam para doze metros ao invés de apenas nove;

*-* Você se beneficia de flanqueamento contanto que tenha um aliado do lado de seu alvo;

*-* Uma vez por descanso longo, você pode rolar novamente todos os dados de dano que são 1 ou 2 naturais de sua magia de raio, incluindo ataque furtivo;
Dominador (Mindbender)

Uma classe conjuradora focada em controlar a mente de outras criaturas.

*Entrada sugerida*: Bardo, Feiticeiro, Bruxo

## Requisitos

Proficiência: Blefar, Persuasão, Intuição

Habilidade de conjurar magias arcanas de círculo 4

Habilidade de conjurar *Enfeitiçar Pessoa*

Nível 7

Especial: Deve ter enfeitiçado ao menos dez criaturas em um espaço de uma semana

## Habilidades

 Nível 2
 Nível 3
 Nível 4
 Nível 5

Dado de Vida: d6

Proficiências: N/A

## Descrição das Habilidades

Conjuração: Escolha uma classe de conjuração de magia ao pegar o primeiro nível de Dominador. A cada nível, a Dominador ganha magias e espaços de magias como se tivesse pego um nível na classe conjuradora. Você não ganha outros benefícios da classe conjuradora anterior.

Telepatia: A partir do nível 1, o Dominador ganha habilidades telepáticas. Você pode se comunicar com qualquer criatura a 30 metros de você, contanto que ela fale uma linguagem (vocês não precisam compartilhar a mesma linguagem, entendendo-se naturalmente). Você pode tentar ler os pensamentos de uma criatura que não o deseje, mas o alvo pode fazer um teste de resistência de Sabedoria para negar esse efeito (CD 8 + Proficiência + seu modificador de Carisma).

Forçar a Mente Fraca: A partir do nível 2, o Dominador pode influenciar criaturas mentalmente. Você pode conjurar a magia *Sugestão* sem gastar um slot de magia e sem fornecer componentes verbais, gestuais ou materiais, uma vez por descanso longo. Você também não precisa manter Concentração nessa conjuração.

Charme Eterno: A partir do nível 3, o Dominador pode enfeitiçar uma criatura eternamente. Quando você conjurar com sucesso *Enfeitiçar Pessoa,* *Enfeitiçar Monstro*, ou uma magia similar, você pode escolher com que o efeito seja permanente. Você só pode ter uma criatura enfeitiçada permanentemente dessa forma, outro uso dessa habilidade desfaz o feitiço na criatura anterior.

Dominar: A partir do nível 4, o Dominador aprende a magia *Dominar Monstro* e pode conjurá-la uma vez por descanso longo sem gastar slots de magia.

Servo: A partir do nível 5, o Dominador chega ao pináculo de suas habilidades. Quando você conjurar com sucesso *Dominar Pessoa*, *Dominar Monstro*, ou uma magia similar, você pode escolher com que o efeito seja permanente. Você só pode ter uma criatura dominada permanentemente dessa forma, outro uso dessa habilidade desfaz o feitiço na criatura anterior.
Discípulo de Asmodeus (Disciple of Asmodeus)

Uma classe conjuradora focada em comandar e encantar seus oponentes.

Entrada sugerida: Bardo, Feiticeiro, Bruxo

## Requisitos

Proficiência: Blefar, Persuasão, Intuição

Nível 7

Especial: Ter feito um sacrifício de uma criatura inteligente para Asmodeus, sendo que o sacrifício deve conter sangue real ou de significância política similar

## Habilidades

 Nível 2
 Nível 3
 Nível 4
 Nível 5

Dado de Vida: d8

Proficiências: N/A

## Descrição das Habilidades

Conjuração: Escolha uma classe de conjuração de magia ao pegar o primeiro nível de Discípulo de Asmodeus. A cada nível, o Discípulo de Asmodeus ganha magias e espaços de magias como se tivesse pego um nível na classe conjuradora. Você não ganha outros benefícios da classe conjuradora anterior.

Encantar: A partir do nível 1, o Discípulo de Asmodeus pode conjurar *Enfeitiçar Pessoa* uma vez por descanso longo sem gastar slots de magia. Carisma é seu atributo de conjuração.

Descobrir Segredo: A partir do nível 2, o Discípulo de Asmodeus pode aprender segredos por conexões profanas. Uma vez por semana por nível de classe, você pode fazer um teste de Carisma CD 15. Caso passe, você aprende um segredo de uma criatura a sua escolha. Esse segredo pode ser algo pessoal, profissional ou qualquer outra coisa que te permitiria ter vantagem em negociações e chantagem.

Comando: A partir do nível 3, o Discípulo de Asmodeus pode conjurar *Comando* duas vezes por descanso longo sem gastar slots de magia. Carisma é seu atributo de conjuração.

Invocar Demônio Maior: A partir do nível 3, o Discípulo de Asmodeus pode conjurar *Invocar Demônio Maior* uma vez por descanso longo sem gastar slots de magia. Carisma é seu atributo de conjuração.

Poder do Pavor: A partir do nível 4, o Discípulo de Asmodeus é rodeado de uma aura de pavor. Você ganha +1 de CA e em testes de resistência.

Autoridade Maligna: A partir do nível 5, o Discípulo de Asmodeus se torna a epítome de seu mestre. Todas as criaturas malignas que verem você não desejarão te atacar, reconhecendo seu poder infernal. Caso sejam forçadas, elas devem passar em um teste de Sabedoria (CD 8 + Proficiência + seu modificador de Carisma) ou não poderão te atacar. Elas poderão atacar você se você fizer algum movimento hostil contra elas. Adicionalmente, você pode suprimir esse efeito para conjurar *Sugestão Em Massa* sem gastar slots de magia, usando carisma como seu atributo de conjuração. Se fizer isso, essa habilidade é desativada até você completar um descanso longo.
Protetor de Feitiços (Dweomerkeeper)

Uma classe conjuradora capaz de combinar magia arcana e divina.

Entrada sugerida: Feiticeiro, Clérigo, Druida

## Requisitos

Proficiência: Arcano

Nível 6

Habilidade Especial: Ao menos uma metamagia

Habilidade de conjurar magias arcanas e divinas de círculo 2

Especial: Deve ter ao menos um item mágico

## Habilidades

Dado de Vida: d8

Proficiências: N/A

## Descrição das Habilidades

Conjuração: Escolha duas classes de conjuração de magia ao pegar o primeiro nível de Protetor de Feitiços, uma sendo uma classe de conjuração divina e outra de conjuração arcana. A cada nível, o Guru Argênteo ganha magias e espaços de magias como se tivesse pego um nível de cada classe conjuradora. Você não ganha outros benefícios das classes conjuradoras anteriores.

Manto de Magias: A partir do nível 1, o Protetor de Feitiços é capaz de criar um manto de magias ao seu redor. Escolha uma magia divina e uma magia arcana que seja de uma das listas de conjuração de suas classes e que você possa conjurar. Você sempre tem essa magia preparada, e ela não conta contra seu limite de magias preparadas. Caso você tenha alguma classe que não prepare magia, você aprende uma magia da lista de sua classe conjuradora. Você escolhe mais magias no nível 3 e no nível 5.

Visão Arcana: A partir do nível 2, o Protetor de Feitiços consegue discernir magias com o olhar. Você é sempre afetado pela magia *Detectar Magia* sem precisar se concentrar. Você também pode fazer um teste de Intuição (CD 13) como uma Ação Bônus para determinar se uma criatura tem capacidades de conjuração e qual a magia mais poderosa que ela conhece ou tem preparada no momento.

Magia Sobrenatural: A partir do nível 4, o Protetor de Feitiços pode conjurar magias de uma maneira que ninguém espera. Ao gastar um ponto de feitiçaria, sua próxima magia conjurada até o final do próximo turno não pode ser dissipada e não pode ser alvo de *Contramágica*.

Manto de Mistérios: A partir do nível 5, o Protetor de Feitiços é envolto em um manto constante da trama mágica. Todas as metamagias que você usar tem -1 custo de pontos de feitiçaria, para um mínimo de 0. Você pode usar essa habilidade cinco vezes por descanso longo.
Inquisidor da Igreja (Church Inquisitor)

Uma classe conjuradora que se dedica a reconhecer a verdade por trás de um mundo de mentiras.

Entrada sugerida: Clérigo, Paladino

## Requisitos

Proficiência: Arcano, Religião

Proficiência: Sabedoria

Nível 7

Especial: Habilidade de conjurar *Zona da Verdade*

Especial: Deve ser membro de uma organização leal, e ter descoberto alguma corrupção nessa organização

## Habilidades

 Nível 2
 Nível 3
 Nível 4
 Nível 5

Dado de Vida: d8

Proficiências: N/A

## Descrição das Habilidades

Conjuração: Escolha uma classe de conjuração de magia ao pegar o primeiro nível de Inquisidor da Igreja. A cada nível, o Inquisidor da Igreja ganha magias e espaços de magias como se tivesse pego um nível na classe conjuradora. Você não ganha outros benefícios da classe conjuradora anterior.

Domínio da Inquisição: A partir do nível 1, o Inquisidor da Igreja ganha acesso a poderes que o auxiliam a procurar a verdade. Você tem vantagem em testes de *Dissipar Magia* e *Contramágica*. Você também aprende as magias *Detectar Bem e Mal*, *Círculo Mágico*, *Dissipar Magia* e *Contramágica*, caso ainda não as conheça, e sempre as tem preparada (elas não contam contra seu total de magias preparadas).

Imunidade a Encantamento: A partir do nível 2, o Inquisidor é imune a condição Encantado, assim como a magias de encantamento e compulsões, assim como possessões.

Penetrar Ilusão: A partir do nível 2, o Inquisidor é capaz de olhar através de ilusões. Você tem vantagem em qualquer teste relacionado a ilusões, e faz um teste para desacreditar delas sem precisar estudá-las.

Forçar Alterar Forma: A partir do nível 3, o Inquisidor é capaz de descobrir a forma verdadeira de qualquer criatura. Sempre que você acertar uma criatura com um ataque corpo a corpo, e essa criatura esteja em uma forma que não a sua original, ela é automaticamente forçada a reverter para sua forma normal. Essa habilidade funciona contra efeitos como *Alterar-se*, *Forma Selvagem* do Druida, *Polimorfismo*, ou qualquer efeito similar.

Discernir Mentiras: A partir do nível 4, o Inquisidor consegue proficiência e expertise em testes de Intuição.

Aprender a Verdade: A partir do nível 5, o Inquisidor pode forçar uma criatura a contar a verdade. Você pode forçar uma criatura que esteja mentindo a fazer um teste de resistência de Carisma (CD 8 + Proficiência + seu modificador de Carisma ou Sabedoria). Caso ela falhe, ela é forçada a contar a verdade sem esconder nenhum detalhe. Você pode usar essa habilidade três vezes por descanso longo.
Emissário Divino (Divine Emissary)

Uma classe de nível épico jurada a enfrentar os inimigos de seu deus com poderes divinos.

Entrada sugerida: Paladino

## Requisitos

Proficiência: Religião, arma favorita do deus escolhido

Nível 21

Habilidade Especial: Destruir Divino

Especial: Deve completar uma tarefa específica para o deus escolhido, de forma que o impressione

## Habilidades

 Nível 2
 Nível 3
 Nível 4
 Nível 5

Dado de Vida: d10

Proficiências: N/A

## Descrição das Habilidades

Conjuração: Escolha uma classe de conjuração de magia divina ao pegar o primeiro nível de Emissário Divino. A cada nível, o Emissário Divino ganha magias e espaços de magias como se tivesse pego um nível na classe conjuradora. Você não ganha outros benefícios da classe conjuradora anterior.

Montaria Especial: A partir do nível 1, o Emissário Divino ganha uma montaria especial. Você pode conjurar uma variação da magia *Encontrar Montaria Maior*, com a diferença que a montaria pode ser qualquer Besta ou Celestial de CR igual seu modificador de Carisma.

Inspiração Divina: A partir do nível 2, o Emissário Divino pode ser inspirado por seu deus. Como uma Ação Bônus, você pode conceder a si mesmo +2 de ataque e dano por 1 minuto. Você pode usar essa habilidade duas vezes por descanso curto.

Aliado Planar: A partir do nível 3, o Emissário Divino pode conjurar a magia *Aliado Planar* sem precisar gastar slots de magia e sem precisar pagar nada a criatura conjurada, uma vez por descanso longo.

Destruir Extra: A partir do nível 4, o Emissário Divino causa +1d8 de dano sempre e não gasta um slot de magia sempre que utilizar sua habilidade de Destruir Divino. Após usar essa habilidade, você deve completar um descanso curto.

Mão Divina: A partir do nível 5, o Emissário Divino sente o toque de seu deus. Contanto que esteja segurando a arma favorita de seu deus, você pode conceder +20 de ataque e dano em um único ataque uma vez por descanso longo.
Fiandeiro de Pesadelos (Nightmare Spinner)

Uma classe conjuradora capaz de criar ilusões mortais e pesadelos aterrorizantes.

Entrada sugerida: Bardo, Feiticeiro, Mago

## Requisitos

Proficiências: Blefar, Intimidar

Conjuração Arcana de nível 3

Capacidade de conjurar ao menos uma magia com efeito de medo e uma magia de ilusão

Nível 6

Especial: Precisa ter sucumbido a um medo e abraçado ele como parte de você.

## Habilidades

 Nível 2
 Nível 3
 Nível 4
 Nível 5

Dado de Vida: d6

Proficiências: Instrumentos de Tecelão

## Descrição das Habilidades

Conjuração: Escolha uma classe de conjuração de magia ao pegar o primeiro nível de Fiandeiro de Pesadelos. A cada nível, o Fiandeiro de Pesadelos ganha magias e espaços de magias como se tivesse pego um nível na classe conjuradora. Você não ganha outros benefícios da classe conjuradora anterior.

Imunidade a Medo: A partir do primeiro nível, o Fiandeiro de Pesadelos é imune a qualquer efeito de medo, seja sobrenatural ou não.

Magias Adicionais: A partir do primeiro nível, o Fiandeiro de Pesadelos pode preparar uma magia adicional de ilusão por dia, sem contar contra o máximo de magias que ele pode preparar. Se a conjuração dele não for preparada, ele escolhe uma magia de ilusão de um nível que possa conjurar e adiciona as suas magias conhecidas.

Inspirar Medo: A partir do nível 2, o Fiandeiro de Pesadelos pode causar um medo sobrenatural em um alvo. Como uma ação, um alvo a 9 metros que você possa ver deve passar em um teste de resistência de Sabedoria (CD 8 + Proficiência + seu modificador de Carisma) ou ficar Aterrorizado por um número de rodadas igual seu nível de classe. A cada rodada, o alvo pode fazer um novo teste para terminar esse efeito. Você pode usar essa habilidade um número de vezes por descanso longo igual seu modificador de Carisma.

Fantasma do Pesadelo: A partir do nível 3, o Fiandeiro de Pesadelos consegue puxar uma linha de medo em suas magias. Toda vez que um oponente fizer um teste de resistência contra uma ilusão sua e falhar, ele ficará Aterrorizado até o final de seu próximo turno. Esse efeito pode ocorrer um número de vezes por descanso longo igual seu modificador de Carisma.

Gelar a Alma: A partir do nível 4, o Fiandeiro de Pesadelos causa dano apenas com o medo. Cada vez que uma criatura for afetada por um efeito de medo causado por você (seja por uma habilidade, magia, ou qualquer outra fonte), ela irá tomar dano igual a 2d6 + seu modificador de Carisma.

Pesadelo Mortal: A partir do nível 5, o Fiandeiro de Pesadelos pode causar um medo fatal. Como uma ação, você cria um pesadelo na mente de uma criatura a 9 metros. Ela deve passar em um teste de Sabedoria (CD 8 + Proficiência + seu modificador de Carisma) ou receberá 8d6 de dano psíquico e ficará Aterrorizado até o final de seu próximo turno. Mesmo que passe no teste, o alvo ficará Aterrorizado até o final de seu próximo turno. Você pode usar essa habilidade uma vez por descanso longo.
Zueiro Divino (Divine Prankster)

Uma classe conjuradora abençoada pelo deus dos gnomos, capaz de grande mobilidade em combate e de controle de campo.

Entrada sugerida: Clérigo, Paladino

## Requisitos

Proficiência: Performance, Blefar, Prestidigitação

Nível 7

Raça Gnomo OU Carisma 13

Raça Gnomo OU Sabedoria 15

Habilidade de conjurar magias divinas de círculo 2

Habilidade: Canalizar Divindade

Especial: Deve adorar o deus Garl Glittergold

## Habilidades

 Nível 2
 Nível 3
 Nível 4
 Nível 5

Dado de Vida: d8

Proficiências: N/A

## Descrição das Habilidades

Conjuração: Escolha uma classe de conjuração de magia divina ao pegar o primeiro nível de Zueiro Divino. A cada nível, o Zueiro Divino ganha magias e espaços de magias como se tivesse pego um nível na classe conjuradora divina. Você não ganha outros benefícios da classe conjuradora anterior.

Atuação Comédia: A partir do nível 1, o Zueiro Divino pode criar efeitos mágicos através de sua habilidade para comédia. A cada nível ímpar nesta classe, você escolhe uma das habilidades abaixo. Elas podem ser utilizadas um número de vezes igual a seu nível de classe por descanso longo, e precisam ser ativadas com uma Ação. As habilidades duram um número de rodadas igual ao seu modificador de Carisma ou Sabedoria (sua escolha), e caso necessitem de CD ele será igual a 8 + Proficiência + seu modificador de Sabedoria ou Carisma.

- *Inspirar Coragem*: Você e todos os seus aliados a 9 metros que possam te ouvir ganham um bônus em ataque e dano igual a seu teste de Performance dividido por 10 (arredondando para cima);

- *Enfurecer Inimigos*: Todos os seus oponentes a 9 metros de você devem passar em um teste de resistência de Sabedoria ou só poderão atacar você até o final do próximo turno. Caso não possam te atacar e tenham falhado no teste, eles devem gastar o turno se aproximando de você;

- *Piada Mortal*: Um oponente a 9 metros de você deve passar em um teste de resistência de Carisma ou receber 3d6 + seu teste de Performance de dano psíquico e ficar Caído;

Infundir Figmento: A partir do nível 2, o Zueiro Divino pode aumentar o realismo de suas ilusões. Toda vez que você conjurar uma magia de ilusão, você pode gastar um dos seus usos de *Canalizar Divindade* para conceder desvantagem nos testes de Investigação para descobrir que a ilusão não é real.

Disfarçar Magia: A partir do nível 4, o Zueiro Divino pode disfarçar seus gestos e palavras mágicas como simples gestos e palavras comuns. Quando conjurar uma magia que contenha componentes Verbais ou Gestuais, você pode escondê-los em meio a uma conversa ou gesto normal. Alvos que o estejam observando podem fazer um teste de Intuição resistido pelo seu teste de Blefar para descobrir que as palavras e gestos usados são parte da conjuração de uma magia.

Zigue-Zague: A partir do nível 5, o Zueiro Divino pode enganar atacantes com manobras rápidas e súbitas. Quando você for alvo de um ataque mas antes de saber se ele te acertou ou não, você pode usar sua Reação e fazer um teste de Blefar. Sua CA será o resultado do seu teste de Blefar até o início do próximo turno. Você pode usar essa habilidade uma vez por descanso curto.
Leão de Talisid (Lion of Talisid)

Uma classe conjuradora que foca em sua habilidade de virar animais.

*Entrada sugerida*: Druida

## Requisitos

Proficiência: Natureza, Sobrevivência

Habilidade Forma Selvagem

Nível 7

Especial: Deve proteger a natureza de acordo com os preceitos de Talisid

## Habilidades

 Nível 2
 Nível 3
 Nível 4
 Nível 5

Dado de Vida: d8

Proficiências: N/A

## Descrição das Habilidades

Conjuração: Escolha uma classe de conjuração de magia ao pegar o primeiro nível de Leão de Talisid. A cada nível, o Leão de Talisid ganha magias e espaços de magias como se tivesse pego um nível na classe conjuradora. Você não ganha outros benefícios da classe conjuradora anterior.

Forma Selvagem: Seus níveis de Leão de Talisid se acumulam com seus níveis de Druida para determinar as criaturas que você pode se tornar com sua Forma Selvagem. Você também pode se tornar qualquer grande felino, mesmo que nunca os tenha visto.

Faro: A partir do nível 1, o Leão de Talisid pode detectar oponentes apenas pelo faro. Você pode fazer um teste de Perceção para encontrar criaturas escondidas, e pode usar Percepção e Investigação com seu faro.

Coragem do Leão: A partir do nível 2, o Leão de Talisid é corajoso como um leão. Você é imune a efeitos de medo, e tem vantagem em testes de resistência contra efeitos que te deixam Encantado.

Bote do Leão: A partir do nível 3, o Leão de Talisid pode dar um poderoso bote como um leão. Após se mover ao menos metade de seu deslocamento e atacar, você causa +1d10 de dano.

Velocidade do Leão: A partir do nível 4, o Leão de Talisid é rápido como um leão. Como uma Ação Bônus uma vez por descanso curto, você pode agir como se estivesse sob o efeito da magia *Velocidade* até o final de sua próxima rodada. Você não sofre revés descrito na magia após usar essa habilidade.

Rugido do Leão: A partir do nível 5, o Leão de Talisid pode dar um poderoso rugido mágico. Uma vez por descanso curto como uma Ação, você pode dar um rugido e forçar todas as criaturas a 9 metros de você a fazerem um teste de resistência de Sabedoria (CD 8 + Proficiência + seu modificador de Sabedoria). Aqueles que falharem, você pode escolher uma condição que os afetará dentre as seguintes:

*-* *Surdo*: Os alvos ficam Surdos por 2d4 rodadas;

*- Cego*: Os alvos ficam Cegos por 1d4 rodadas;

- *Paralisado*: Os alvos ficam Paralisados até o final de seu próximo turno;
Flagelo Carmesim (Crimson Scourge)

Uma classe marcial que caça seus inimigos sem precisar se preocupar com autoridades.

Entrada sugerida: Ranger, Guerreiro

## Requisitos

Proficiência: Lidar com Animais, Intimidar

Nível 7

Carisma 13, Constituição 13

Especial: Deve ter torturado ou interrogado com sucesso um prisioneiro sem matá-lo

## Habilidades

 Nível 2
 Nível 3
 Nível 4
 Nível 5

Dado de Vida: d10

Proficiências: Todas as armas marciais, armaduras leves e médias

## Descrição das Habilidades

Dispensa Especial: A partir do nível 1, o Flagelo Carmesim não opera em segredo ao menos que precise, o que faz com que seus empregadores concedam leniência a ele. Enquanto estiver operando em uma área aonde caçadores de recompensas são aceitáveis, há a presença de uma guilda de escravos, ou você tenha contato com uma figura de influência, você pode carregar e conseguir itens banidos independente das leis locais, e pode ser liberto de prisões legais em apenas uma hora independente do crime que cometa.

Rastreador Rápido: A partir do nível 1, o Flagelo Carmesim é perito em rastrear seu alvo. Você ganha vantagem em qualquer teste feito para rastrear uma criatura ou conseguir informações sobre ela.

Golpe Doloroso: A partir do nível 2, o Flagelo Carmesim pode causar poderosos golpes dolorosos no oponente. Essa habilidade funciona como a habilidade Ataque Furtivo do Ladino, e acumula com ela. O dano é demonstrado na tabela.

Coração de Pedra: A partir do nível 3, o Flagelo Carmesim ganha vantagem contra efeitos que o deixem Encantado, efeitos de medo ou que mexam com suas emoções.

Ameaçar: A partir do nível 4, o Flagelo Carmesim tem maestria em fazer seus oponentes tremerem. Como uma Ação Bônus, você pode fazer um teste de Intimidar resistido pelo teste de Sentir Motivação do oponente. Você pode usar seu modificador de Força ou Destreza ao invés de Carisma no seu teste de Intimidar. Caso passe, o oponente fica Aterrorizado por um número de rodadas igual a seu modificador de Força ou Destreza. O oponente pode repetir o teste uma vez por rodada para neutralizar esse efeito. Uma vez que você use essa habilidade com sucesso, você deve terminar um descanso curto para usá-la novamente.

Pele Grossa: A partir do nível 5, o Flagelo Carmesim possui um torpor natural contra a dor. Você tem resistência a dano de concussão, perfurante ou cortante de ataques não mágicos, e é imune a efeitos que causem dor. Você também ganha +4 de bônus em seus testes de Iniciativa.