Pumpkin-man

Pumpkinman

Aparentemente solo un espantapájaros normal, los espantapájaros  se cuentan entre los asesinos mas feroces y sanguinarios de la corte del otoño, tan leales como letales no dudaran en ningún momento en aniquilar a cualquiera que estorbe o sea un peligro para sus intereses o los de su señora, Los espantapájaros se ven como espantapájaros mundanos hasta que cobran vida, y en ese momento sus ojos y bocas brillan con luz ardiente. Los espantapájaros generalmente se usan como guardianes para advertir a los intrusos. Cada espantapájaros es único, pero la mayoría mide de 5 a 6 pies de alto y están hechos de madera, tela y cuerda. Su relleno de hierba seca o paja los hace vulnerables al fuego , los espantapájaros son incapaces de hablar, se comunican entre si mediante una mente colmena, y si tienen que comunicarse con otros humanoides, lo hacen mediante emociones y mensajes telepáticos, cuando no están sirviendo a su ama, a veces ayudan a los mortales protegiendo sus tierras de plagas y espíritus malignos y ayudando en los campos a que las cosechas crezcan fuertes y abundantes a cambio de ofrendas y sacrificios

### Hábitat :

cuando no están en su corte, los espantapájaros prefieren habitar los campos de cultivo y los jardines de las razas humanoides, especialmente los huertos frutales y campos de cereal, pero también, suelen habitar en los límites de la civilización, cruces de caminos, cementerios y granjas abandonadas , lugares vetados a los mortales suelen contar con alguno de estos seres como guardianes.

### Sociedad:

nada se conoce de su cultura pues rara vez se dejan ver por extraños, sin embargo se sabe que respetan mucho las leyes del lugar donde habitan y nunca rompen un acuerdo, en el mundo feerico ejercen como guardias, fiscales y agentes de la ley, la vagueza y la indisciplina estan muy mal vistos por estas criaturas

### Relaciones:

Los espantapájaros no tienen nada contra ninguna raza en concreto, se llevan bien con todas las que se ocupan de sus propios asuntos y cuidan de lo que crecen pero, responden con salvajismo ante quienes no respetan el curso natural de las cosas, persiguiendo a los nigromantes aya donde se escondan así como a cualquier criatura que esparza la muerte sin sentido, espectros zombis y ghouls están entre sus presas favoritas.

### Alineamiento:

siempre legales, los espantapájaros son leales y nunca romperán un acuerdo ni mentiran

### Religión:

Los espantapajaros veneran a Morrigan, Dagda y Don dorcha del panteón tuatha Cailleach, Lugh, tailtiu y Cernunnos tambien son opciones validas.

### Casta:

los Espantapajaros pertenecen a los feericos mayores

### Familia y Regente:

los espantapajaros pertenecen tanto a la familia de los espectros, como a la de los panes solo rinden cuentas ante la emperatriz oscura del otoño, Jack el portador de la linterna también es capaz de controlarlos

### Idiomas:

Los espantapájaros son mudos y no hablan ningún idioma, aunque son capaces de comunicarse mediante ideas e imágenes telepáticas este “idioma” es conocido como  lengua de signos espectrales

### Rasgos raciales:

+2 destreza +2 fuerza -2 sabiduría los espantapájaros son rápidos y fuertes pero  rara vez piensan por sí mismos

Visión espiritual: los espantapájaros son ciegos pero pueden ver los espíritus de todo lo que lo rodea, por lo que pueden detectar con precisión dónde está cada cosa  en un radio de 60 pies

mirada fascinadora

Cuando la presa mira a los “ojos” al espantapájaros queda fascinada y es incapaz de moverse  La fascinación dura tanto como el espantapájaros permanece a 300 pies de la criatura fascinada. El enfoque o la animación del espantapájaros no cuenta como una amenaza obvia para la víctima de este efecto de fascinación particular (aunque el ataque del espantapájaros sí cuenta como una amenaza obvia y termina con la fascinación de inmediato). Este es un efecto que afecta la mente. El CD de la salvación  está basado en la Carisma.

Aspecto pavoroso

Los espantapájaros cuando “despiertan”  infunden a sus objetivos con olas abrumadoras de miedo. Si la víctima falla, una tirada de salvacion de voluntad, se acobarda y no puede realizar más acciones que huir durante 1d4 turnos (cuando tendrá derecho a otro intento). una salvacion exitosa deja a la víctima agitada por 1 asalto. Este es un efecto de miedo que afecta la mente. El CD de esta salvación está basado en la Carisma.

Constitucion negativa:

como espectro el espantapajaros  carece de constitución , en este caso dado que la existencia del espantapajaros depende en gran medida de su fuerza de voluntad cualquier tirada o estadística que requiera de constitución es sustituida por su puntuación de carisma

Llamar a la naturaleza

Este poder permite a un feerico controlar, invocar o manipular un aspecto del clima o la naturaleza el cual depende del tipo de feerico en el caso del espantapájaros la lluvia,, alternando periodos de lluvia y buen clima lo que les sirve para ganarse el favor de los granjeros que les dan cobijo  un espantapájaros  puede usar este poder una vez al dia mas una mas por cada 4 niveles y tiene una duración de una hora x nivel

Cuerpo verde:

Los espantapájaros no necesitan comer ni dormir para sobrevivir, (siguen necesitando descansar 8 horas para recuperar conjuros) en su lugar una vez al dia pueden entrar en letargo para recuperar salud, daño o consumición de características, durante este trance pueden recuperar 1 punto de característica o  golpe por hora , durante este tiempo pueden comunicarse con la vegetación a su  alrededor , al ser su cuerpo principalmente vegetal reciben el doble de daño de armas o conjuros de hielo o fuego, esta habilidad tiene una duración de 8 horas para despertar antes el espantapajaros debera realizar una tirada de salvación de voluntad RD 10 + horas faltantes , si supera esta salvacion el espantapajaros se despierta pero las horas que faltan quedan como una deuda que se apila para el dia  siguiente

Glamour:

Las hadas tienen el don de poder crear poderosas ilusiones que afectan a la percepción de la realidad y las emociones de los demás tanto que podrían llegar a matar.

A nivel 1, puedes crear objetos inanimados que desaparecen al tocarlos.

A nivel 5, puedes incluir movimiento o sonido a las ilusiones, pero siguen siendo etéreas.

A nivel 10, las ilusiones son tangibles y pueden dañar a los seres materiales.

A nivel 15, puedes alterar la forma real de seres vivientes y otorgarles las habilidades de la ilusión.

A nivel 20, puedes crear ilusiones que separadas del plano de existencia donde se crearon.