Itens Extras

No mundo de Vergrad existem itens que complementam os apresentados no LDJ D&D 5e. Aqui falaremos de minérios, gemas mágicas e afins.

## Minérios

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Mithril

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*Lendas falam de um minério sagrado para os anões, de aspecto prata-azulado. Dizem que a armadura de guerra de Altair, primeiro Rei de Altharia, foi feita pelo grão mestre anão Morrus Ironhead utilizando-se de mithril, e foi passada para seu filho Carlo, que foi o último a vestir. O Rei Belius deve ter recebido ela após assumir o trono, mas desde o tratado de paz assinado por Carlo, ela nunca mais foi vista. É de conhecimento geral que apenas os anões utilizem o minério, e apenas aqueles que são considerados dignos de portar um, devido à sua raridade. Os anões que o possuem raramente saem de Celina, e mesmo na própria cidade não são de deixar seus pertences à mostra, por isso muitos céticos acreditam que o metal não passe de uma lenda, pois nem no mercado negro se pode conseguí-lo. Por causa disso Celina sempre tem alguma notícia sobre algum ladrão ou espião que é executado por tentar descobrir algo sobre.*

O Mithril oferecer maior resistência que o aço e mais leveza. Armamentos e armas feitos desse metal recebem as seguintes características:

Armaduras médias:

* +1 de CA
* -3kg
* Brunea não dá desvantagem em furtividade
* Peitoral ganha +2 de CA em vez de 1.
* Meia-armadura não dá desvantagem em furtividade; ganha +2 de CA em vez de 1.

Pesadas:

* +2 de CA
* -5kg
* -1 de força necessária nos requisitos

Armas - Corpo-a-corpo:

* +1 de bonus de acerto para todas
* Armas versáteis (espada longa, maça estrela, etc.) aumentam dano em duas mãos para 1d12
* Armas pesadas ganham mais 1d4 de dano.
* redução do peso de 20%.

Armas - à Distância:

* +2 de bonus de acerto
* redução do peso de 20%.

Encantamento em armas: Os encantamentos de armas e armaduras normalmente é proibido, visto que todo e qualquer encantamento se altera para Chaotic Enchant.

Chaotic Enchant: Ao usar um item encantado pelo Caos, o efeito é definido pela rolagem de um d20:

É proibido pela tradição anã de fazer munições com mithril por causa da possibilidade de perda da munição ao utilizar.

Valores:

* 1kg de minério: 5000po. Ex: Adaga de mithril (0,5kg - 20%=0,4kg) = 2000po

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Ferro Negro e o Aço Gelado

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Proveniente das montanhas sombrias ao sul do continente de Rizel, o minério de Ferro Negro é conhecido como o metal mais difícil de se utilizar na forja, pela sua temperatura de fusão extremamente elevada. Apenas as pequenas vilas dos Anões de Carvão no Império de Malthiir possuem fornos e matéria-prima especial para alcançar a temperatura desejada para a manipulação deste. Sua forja com o carbono forma armamentos e armas de Aço Gelado. Possui característica a cor preta brilhante, extremamente frio, o armamento isola o corpo do usuário do calor externo, pois ao contrário de outros metais, dificilmente troca temperaturas abaixo de 300°C. O minério possui uma característica mágica que causa vulnerabilidade em feéricos, que além de receber mais dano por armas deste material, não conseguem sequer segurá-lo por conta da aura mágica que os oprimem. Por conta disso o conselho élfico de Ishtar protestou durante décadas sobre o uso do minério. Então somente a guarda real do Imperador e os residentes das vilas dos Anões de Carvão possuem. Peças podem ser encontradas no mercado negro, mas tenha cuidado ao carregar, pois há pessoas que literalmente matam por uma dessas. Características:

Requisitos:

* Feéricos não podem empunhar armas, vestir armaduras ou segurar o minério bruto. A aura mágica oprime a consciência deles. Em caso de tortura, ao obrigar um feérico a entrar em contato com o material, ele recebe 1d6 de dano necrótico e fica inconsciente por 1d4 horas.
* Meio-elfos devem fazer um teste de resistência de constituição (CD 15) quando tentarem contato pela primeira vez com o minério. Em caso de sucessão, podem empunhar. Caso contrário são considerados feéricos. Podem tentar o teste novamente apenas após a evolução do atributo de constituição ou em casos que o Mestre permita.

Armaduras médias:

* Bonus de furtividade
* Resistência ao calor proveniente de clima excessivo (ex.: deserto, montanha de cristal). Ao receber dano de fogo proveniente de qualquer fonte, se o dano for <=4, anule o dano\*

Armaduras pesadas:

* Resistência ao calor proveniente de clima excessivo (ex.: deserto, montanha de cristal). Ao receber dano de fogo proveniente de qualquer fonte, se o dano for <=6, anule o dano\*

\*Não é válido para magias de nível 3 ou sopro de fogo de dragões adultos.

Armas:

* Dano dobrado em feéricos (elfos, fadas, bruxas, etc.)
* Em alvos vulneráveis ao frio, cause 1d4 de dano de frio bonus

Valores:

* 1kg de minério: 1500po. Ex.: Adaga de aço gelado (0,5kg) =750po

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Lucemite

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Metal forjado a partir da mistura de ouro, prata e pó de diamante, possui cor dourada muito mais clara que o ouro normal, com textura prateada e glitterizada com o pó de diamante. Os equipamentos construídos com lucemite tem a capacidade de absorver luz e calor. Garante ao usuário bonus com os elementos radiante e necrótico, porém é mais frágil contra armas não-mágicas. Ela começa a reluzir sempre que estiver carregada de luz. Ela irá sugar fogo de tochas próximas para se carregar, assim como a luz do sol. Após carregada, a luz dentro da peça se propagará por 4 horas. A maioria dos seguidores de Khatar utilizam esse tipo de equipamento. Características:

Colares e pulseiras:

* Resistência a dano radiante e necrótico.

Armaduras leves e médias

* -1 de CA.
* Resistência a dano radiante e necrótico.

Armaduras pesadas:

* -1 de CA
* Imunidade a dano radiante e resistencia a dano necrótico.

Armaduras médias e pesadas:

* Para carregar a armadura ela deve ficar durante 2 horas exposta a luz, ou consumir 50 fontes de chamas.
* Pode usar uma única vez o efeito de Cegar contra qualquer alvo, usar este efeito descarrega a arma. Cegar: a armadura de lucemite brilha fortemente após receber um ataque, causando 1d6 de dano radiante e o alvo deve fazer um teste de resistência de constituição, CD 13, ou ficará cego por 1 minuto. A cada turno o alvo pode fazer novamente o teste de resistência, passando no teste, ele retoma a visão mas neste mesmo turno ainda possui desvantagem no ataque.

Armas

* Para carregar a arma ela deve ficar durante 2 horas exposta a luz, ou consumir 50 fontes de chamas.
* Ao estar com a arma carregada, ganha bonus de 1d6 de dano radiante contra criaturas impuras.
* Pode usar uma única vez o efeito de Cegar contra qualquer alvo, usar este efeito descarrega a arma. Cegar: a arma de lucemite brilha fortemente após acertar um ataque, causando 1d6 de dano radiante e o alvo deve fazer um teste de resistência de constituição, CD 13, ou ficará cego por 1 minuto. A cada turno o alvo pode fazer novamente o teste de resistência, passando no teste, ele retoma a visão mas neste mesmo turno ainda possui desvantagem no ataque.

Valores:

* 1kg de liga: 100po. Ex.: adaga de lucemite (0,5kg) = 500po.

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Caligarum

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*Caligarum é uma liga extremamente rara que tem o poder de se fortalecer nas sombras. Descoberto pela primeira vez pela então extinta Associação de Assassinos de Malthiir, que fora vencida pelo grupo de Rhogar, a custo de todos os seus aliados presentes na missão. Rhogar sentiu o poder dessa liga, que deu grande vantagens aos inimigos que lutavam com truques sujos e artimanhas, e mandou desmantelar todos os equipamentos encontrados, perdendo assim o fragmento das sombras utilizados na forja.*

Caligarum é a mistura de ouro, ferro negro e fragmento das sombras, possui cor preta com texturas semi-douradas. Ela garante bonus de furtividade, dano e resistencias a dano necrótico e a dano radiante. O equipamento absorve qualquer dano ou fonte de luz aplicada a ele, ao custo de perder seu bonus necrótico enquanto estiver exposto a essa luz. Características:

Armaduras leves e médias:

* Bonus de furtividade.
* Resistência a dano necrótico, fogo e radiante. Se exposto a dano radiante, perde a resistência a dano necrótico.

Armaduras pesadas:

* Remove a desvantagem em testes de furtividade
* Imunidade a dano necrótico e resistência a dano de fogo e radiante. Se exposto a dano radiante, passa a ter apenas resistência a dano necrótico.

Armas:

* Enquanto em ataque surpresa/furtivo, dá 1d8 de dano necrótico bonus. Se for abençoada por Malvo ou Vultor, dá 2d8 de dano.

Valores:

* 1kg de liga: 2000po. Ex.: adaga de Caligarum (0,5kg) = 1000po.

**Escama de Dragão**

## Gemas

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Runite

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Runite é uma gema de aspecto esverdeado, que possui grandes propriedades mágicas. Ao imbuí-la de magia suficiente, a pessoa que a segura pode moldá-la a sua vontade, lapidando-a na forma desejada. Ela funciona como recipiente mágico e foco arcano. Possui grande afinidade elemental, alterando sua cor ao ser usada para conjurar uma magia destas. Ao conjurar uma magia de raio, torna-se de cor amarela; fogo, torna-se vermelha; frio, torna-se azul; terra, torna-se topaz. Para dividí-la e lapidá-la em formas menores, deve-se tomar extremo cuidado pois ela é mais frágil que as outras gemas. Com um tamanho considerável, há magos que a transformam em adorno para orbes e cristais, ou outros focos, e até mesmo em adagas. Por sua fragilidade, uma adaga feita de Runite não serve para aparar ataques, tampouco perfurar armaduras de metal. É melhor utilizada como ferramenta do que como arma. É minerada pelos anões de Celina na Caverna dos Mineradores, encontrada com certa raridade por entre os metais. Propriedades:

* É extremamente leve. A cada 300g (massa com medida de aprox. 4x4x4cm), pode armazenar magia suficiente para um slot de magia nível 1. Ex.: com 900g, pode armazenar para 1 slot de magia nível 3, 2 magias nivel 2, ou 3 magias nível 1.
* Para dividir uma peça maior em peças menores, Deve levar ao joalheiro (CD 15). Você pode combinar peças menores, imbuindo-as de magia e fazendo se encaixarem umas nas outras. Para encaixar 3 ou mais peças, perde-se 4 horas e 2 slots de magia nivel 1 para imbuí-las de magia suficiente (não pode utilizar magia já armazenada nelas para isso).
* Para magias elementais, amplifica o efeito, alterando sua cor. Aumenta o CD de teste de resistência à magia em 2 e o dano em 1d4. Acima de 1,2kg, 2d4.

Valor: 300g. de gema: 3000po

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Quartzo ultra-violeta

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Conhecido principalmente entre os seguidores de Khatar, Shiron e Vultor, o Quartzo ultra-violeta tem aspecto vermelho escuro e possui a capacidade de armazenar e liberar fogo. Assim como o metal lucemite, pode sugar chamas de diversas fontes, como tochas e fogueiras, e pode reacendê-las. Carrega-se também com o calor do sol. Quando carregada, emite um brilho alaranjado como se houvessem chamas em seu interior. Não é preciso ser conhecedor de magias para utilizá-las. Elas possuem uma aura mágica que se alinha com a do portador. Para se ligar à pedra, deve levá-la a um templo e fazer o ritual. Apenas seres devotos a esses Deuses (sendo seguidores ou não, por ex. um gladiador que jurou a honra de combate a Shiron) são capazes de tal. Pode-se utilizar essas pedras para adornar foco arcano ou armas. Costumam ser todas pequenas, em torno de 3x3x3cm, e são lapidadas para encrustar focos e armas, em forma oval de 2cm de diâmetro maior. É adquirido na Mina de Gnaag, ao leste de Rajit, mina pertencente a familia real da cidadela. Propriedades:

* Foco Arcano com Quartzo ultra-violeta, quando energizado, concede bonus de 1d6 de dano de fogo em magias de dano de fogo.
* Armas com Quartzo ultra-violeta, quando energizado, podem descarregar a gema para transformar-se em arma flamejante, causando 1d6 de dano de fogo bonus ao ataque se acertar, metade se errar.
* As pedras não são cumulativas como a runite. Precisa de 2 quartzos para encrustar um foco, 3 quartzos para encrustar uma arma.
* Pode ser usado sozinho para acender e apagar fontes de chamas normalmente.

Valor: 500po por pedra.

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Fragmento de Gelo Verdadeiro

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## Itens para receitas

### Legenda:

(Qualidade, Uso, valor por unidade)

**Qualidade:** Comum (C) / Incomum (IN) / Raro (R) / Muito Raro (MR) / Lendário (L)

* CD para encontrar: C 10 / IN 14 / R 17 / MR 20 / L: \*=25 \*\*=30

**Uso:** Alquimia (A) / Herbalismo (H) / Forja (F) / Diversos (D) (preparação de rituais, fabricação de móveis, adornos, jóias, etc)

**Drogas:** Itens que podem causar vício ao serem consumidos possui um CD para resistir ao vício por uso. Esse CD aumenta por quantidade de dose tomada no mesmo dia, ou na mesma semana, conforme a descrição. A descrição D vem de "Death", morte por overdose. O limite de uso pode variar dependendo da potência da droga. É extremamente recomendado NÃO consumi-las. Além de perder dinheiro por poder vendê-las para alquímicos e herbalistas, você precisará gastar muito com medicamentos contra o vício. Se você reprovar em um teste de resistência ao vício, o mestre poderá refazer o teste quando achar pertinente, para que você se sinta obrigado a tomar outra dose, e você terá que fazer o teste de resistência na dificuldade consecutiva se decidir lutar contra o vício. Esteja avisado.

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Asas de Morcego (C, A, 2pp por 10 asas)

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As asas arrancadas desses pequenos animais noturnos funcionam como um catalisador comum para poções sombrias. Colheita: 1 par por animal. Utilização: Poções sombrias em geral (Poção de furtividade, Poção pacto sombrio, etc.).

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Ferrão de Diabrete (C, H, 10po por ferrão)

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Ferrão presente na cauda de diabretes. Carrega seu potente veneno que pode ser utilizado para poções e para munições. Colheita: 1un. por monstro. Utilização: Poção antídoto, Frasco de veneno básico, Frasco de óleo anti-praga.

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Flor de Cinzas (R, A/H, 100po por porção)

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Flor de pétalas cinzas e botão vermelho, que surge em áreas de alta temperatura (deserto, montanha de cristal, vulcões). Causa 1d4 de dano de fogo se ingerida. Colheita: 1d6 mudas. Utilização: Poção de resistência a fogo, Poção de sopro de fogo.

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Fragmento das Sombras (MR, A/F, 500po por frasco)

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Fragmento deixado por monstros sombrios após morrerem. Deve ser coletado com um frasco mágico rapidamente ou ele desaparece em torno de 20 segundos. Colheita: 1un. por monstro. Utilização: Poção de resistência sombria, Poção de furtividade, Poção pacto sombrio, forja de Caligarum.

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Pó de Cogumelo-safira (IN, A/H, 40po por porção)

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Pó adquirido ao triturar cogumelos-safiras, encontrados em florestas densas no mês da água. Causa alucinações se inalado e pode levar ao vício (CD constituição 12/15/18/25/D por uso por descanso longo). Efeitos: +2 de bonus de inteligência e carisma por 1 hora. Penalidade de -2 em testes de sabedoria por 2 horas. A partir de 2 doses no mesmo dia, recebe 2d6 de dano por consumo. Usando 4 doses, o efeito bonus dura apenas 10 minutos e então o usuário recebe 4d6 de dano e fica paralizado por 2d4 horas (não conta como descanço). Colheita: 1d6 cogumelos, 1 porção por un. Utilização: Poção de glamor, Poção paralisante.

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Pó de Diabrete (C, H/D, 10po por porção)

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Pó de caráter avermelhado, adquirido ao cremar diabretes. Pode ser utilizado como camuflagem, para mascarar o cheiro ao adentrar no plano abissal, bem como para poções. Colheita: 2un. por monstro. Utilização: Poção de resistência a fogo, Portal abissal.

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Terra Abissal (C, D, 1pp por kg)

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Um punhado de terra amaldiçoada que mantém ligações antigas com seu plano. Colheita: 1kg coletado no plano abissal; 1 lêmure provém cerca de 400kg. Utilização: Portão abissal, Barreira da perdição.

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Chifre de Quasit (C, D, 2po por par)

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Coração de cão infernal (R, A, 75po por un.)

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diamante branco bruto (IN, D, 50po tamanho mínimo 1x1x1cm)

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diamante branco lapidado (R, D, 75po tamanho mínimo 0,3x0,3x0,3cm)

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diamante negro bruto (R, D, 100po tamanho mínimo 1x1x1cm)

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diamante negro lapidado (R, D, 140po tamanho mínimo 0,3x0,3x0,3cm)

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pó de diamante branco (IN, A/F/D, 25po por 10g)

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pó de diamante negro (R, A/F/D, 50po por 10g)

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folhas de carvalho (C, A/H, 1pp por porção)

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## Tabaco em Vergrad

Cigarros e Charutos são produzidos através do tabaco que foi trazido do plano feérico e alguns fazendeiros aderiram ao cultivo.

O tabaco possui componentes que alteram a sensação e o comportamento do usuário, causando efeitos alguns benéficos e outros nocivos ao mesmo.

O cigarro é fino e longo, feito para ser tragado, levando seus componentes até o pulmão e fazendo com que sejam espalhados pelo organismo mais rapidamente.

O charuto é grosso, feito para não ser tragado, mas ser apreciado pelo paladar enquanto segura a fumaça na boca.

A forma como os dois são utilizados é diferente, portanto seus efeitos também são.

### Efeitos Imediatos (duração 10 minutos)

#### Cigarro:

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Perde 1 ponto de vida.

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Diminui temporariamente o efeito de exaustão do usuário em um nível.

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Aumenta a atenção geral do usuário, concedendo +2 em testes de percepção, investigação e intuição.

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Devido ao mal cheiro do cigarro e sua fumaça, dá desvantagens em testes de persuasão contra não-fumantes, e concede +2 em testes de intimidação.

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Por ser relaxante, dá vantagem em testes para não ser amedrontado.

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#### Charuto:

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Perde 1 ponto de vida.

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Em certos locais fechados onde são abertamente aceitos pela comunidade que os frequenta, como casas noturnas e cassinos, concede +2 em testes de carisma.

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```
Por ser relaxante, dá vantagem em testes para não ser amedrontado.

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### Efeitos prolongados (15 dias após estar viciado)

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Os efeitos imediatos tem a duração aumentada para 1 hora, seus bônus aumentados de +2 para +3.

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Recebe -2 em testes de Constituição, Acrobacia e Atletismo.

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Caso qualquer uma de suas rolagens, exceto as de dano, resulte 1-2, o usuário perde sua reação tossindo fortemente durante aquela rodada (independente se o número foi ignorado por vantagem).

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Utilizar dos produtos de tabaco causa dependência. Após usá-los com certa frequencia (minimo de 1x a cada 30 dias para cigarro, 1x a cada 15 dias para charuto) o usuário fica Viciado.

**Viciado:** o usuário deve usar pelo menos uma vez a cada 3 dias (cigarro) ou 10 dias (charuto), ou sofrerá de Abstinência.

**Abstinência:** O usuário recebe -1 nos atributos de DEX, INT, SAB e CAR. O Usuário recebe 1 nível de exaustão a cada 10 dias sem fumar a partir do início da abstinência. Após o quinto nível de exaustão (se a exaustão aumentar somente pelo vício, não contando outros efeitos externos), ao invés de receber o sexto nível de exaustão, a pessoa se cura do vício perdendo a abstinência e a sintonização com o produto, e passa a ter a condição de Ex-Viciado.

Criaturas de sangue feérico podem fazer um teste de Constituição CD 20 para ignorar os efeitos da abstinência durante os primeiros 10 dias de abstinência.

**Ex-Viciado:** Sempre que o ex-viciado entrar em contato com a fumaça proveniente do tabaco ou sentir o cheio forte dele, deve fazer um teste de constituição CD 10. Em caso de falha, receberá abstinência por 2 dias. Em cada dia, deverá repetir o teste, em caso de segunda falha, voltará a ficar viciado. Da mesma forma, qualquer uso do produto de tabaco que o ex-viciado fizer o deixará instantâneamente viciado.