Between Night and Day

*Cette page est un gros chantier sur les idées générales sur le projet de jeu, elle sera ammenée à être modifiée assez régulièrement*
**Between Night and Day** est un projet de jeu initialisé par AngelYuko en novembre 2018. Le jeu est pensé comme étant un tactical RPG très inspiré de la série des *Fire Emblem* et particulièrement l'épisode *Echoes* pour la gestion de deux armées en parallèle*,* tout enen reprenant des éléments de RPG plus classique comme une exploration de villages.

## Contextualisation de l'univers

### Mythologie générale

Il y a très longtemps, le continent d'Héméra était en proie à un dieu maléfique : Nadera le Déchu. Ce dieu apportait malheur et désolation aux peuples qui vivaient à Héméra. Un jour, quatre Déesses descendirent du ciel accompagnées de deux archanges et, aidées de quatre mortelles, réussirent à vaincre le Déchu en le scellant dans son propre temple. Avant de repartir pour les cieux, les Déesses donnèrent leur sang aux quatres mortelles les ayant aidées : Nyna, Gunièvre, Aurore et Solène, qui sont alors devenues les quatres Saintes. Sachant que le sceau ne tiendrait pas éternellement, elles confièrent aux Saintes quatres reliques sacrées en leur disant qu'à la fin de l'ère qu'elles ont instauré, elles confieront leur pouvoir à un Élu qui sera destiné à régénérer le sceau du Déchu à l'aide de ces reliques. Chaque Sainte érigea un temple à chaque Déesse où elles cachèrent les reliques sacrées. Ainsi est née Héméra. Himacai, Déesse de l'Aube, Maryth, Déesse du Jour, Amondi, Déesse Crépuscule et Jhatra, Déesse de la Nuit furent ainsi vénérée dans tout le continent.

### Géographie

Les siècles ont passé, et chaque Sainte est parvenue à avoir une certaine autorité sur un peuple et parvient à instaurer le culte du Cycle. À l'Est, sainte Gunièvre parvient à fédérer le peuple du Crépuscule et créa un royaume avec l'appuie de l'Église d'Amondi. Ce royaume fut baptisé Gurma en hommage à Sainte Gunièvre. Au sud, sainte Solène parvient à fédéré le peuple du Jour et créa un royaume avec l'appuie de l'Église de Maryth. Ce royaume fut nommé Solaria pour rendre hommage à Solène. À l'Ouest, sainte Nyna est parvenue à fédérer le peuple de la Nuit et créa également un royaume avec l'appuie de l'Église de Jhatra. il fut nommé Nyx en hommage à sainte Nyna. Au Nord, sainte Aurore parvient à fédérer les Nains, les Bêtes et les Elfes autour de la déesse Himacai. Pendant longtemps, ces trois peuples ont fondé leur propre royaume, mais, sous l'impulsion de l'Élu Darius, ont décidé de créer une confédération autour du royaume des Elfes. Cette confédération fute nommée Aurero en souvenir de sainte Aurore qui les avait fédéré il y a des milliers d'années. À l'extrême Sud, l'Église du Cycle s'est imposée et dirige directement toutes les terres et instaura la théocratie de Lepiag.

## Synopsis

Nous sommes en l'an 508 de l'ère de Jhatra, ère de désolation et de désespoir pour la population. En l'an 500, Julia s'est révélée être l'Élue de la Régénération, mais a malheureusement été assassinée dans le Grand Désert de Gurma pour des raisons inconnues. Les peuples d'Héméra ont sombré encore plus dans le désespoir : sans Élu pour les protéger, le Déchu peut se libérer et plonger le monde dans le chaos. Nous suivons l'histoire de trois personnages : Colinne, Hélios et Séléné, dont à priori rien ne les destinait à se rencontrer. Le jeu se découpe en 5 parties. Seules les axes des deux premières parties seront présentés.

### Partie 1 : la fille du Foin.

Colinne est une hymble paysanne vivant dans le village de Brunnel, un village isolé dans la montagne au nord de Gurma. Le 8ème jour des Calendes d'Amondi de l'an 508 de l'ère de Jhatra, Colinne et son ami Tomas doivent aider la duchesse dans son domaine. Alors qu'ils étaient en train de récolter le foin, Colinne et Tomas se font attaquer par un groupe de bandits qu'ils parviennent à vaincre à l'aide d'un demi-Elfe nommé Matthias. Cependant, le chef des bandits parvient à se relever, et Colinne l'achève grâce à la magie du Jour et de la Nuit, sans savoir comment elle a fait. Matthias s'incline devant elle et la reconnaît comme étant la nouvelle Élue de la Régénération. Voulant savoir ce qu'il se passe, elle se rend au monastère de Brunnel, où l'abbé Rémi lui explique na nature de son pouvoir et son devoir envers le monde. Guidée par l'abbé, Colinne devra rassembler les quatres reliques du Cycle en commençant par la relique de Gurma.

### Partie 2 : les héritiers de Solène et Nyna.

Hélios et Séléné sont, respectivement, le prince et la princesse de Nyx et Solaria. Ces deux héritiers royaux n'étaient pas destiné à se rencontrer, puisque depuis l'ère précédente, de nombreuses tensions existent entre Nyx et Solaria et une guerre entre les deux nations est de plus en plus proche au fur et a mesure de l'avancée dans l'ère de Jhatra. Le 4ème jour des Calendes d'Amondi de l'an 508 de l'ère de Jhatra, les reliques sacrées de Nyx et Solaria ont disparu. Les indices retrouvés laissent à penser que les Solariens auraient dérobé la relique de Jhatra et que les Nyxi auraient dérobé celle de Maryth. Cet événement a envenimé les relations entre Nyx et Solaria et une guerre est sur le point d'éclater. Sachant que son peuple n'a rien fait, Séléné décide de partir pour Nyx sans l'accord de la royauté pour tenter d'obtenir une audiance avec le roi Érèbe de Nyx. Néanmoins, elle se fait attaquer aux portes d'Aversa par la garde royale Nyxi, mais est sauvée par le prince Hélios qui passait alors par là. Les deux héritiers échangèrent alors et comprirent que cet événement est un coup monté pour qu'une guerre éclate. Hélios parvient à obtenir audiance pour Séléné, mais dans le même temps la princesse Célos a disparu. cet enlèvement a décidé le roi de Nyx à déclarer la guerre à Solaria. Quiproquo s'enchaînent et Hélios et Séléné sont bannis à la fois de Nyx et de Solaria. Les deux héritiers vont alors tenter de retrouver les reliques perdues pour éviter que cette guerre inutile ne dure trop longtemps.

## Personnages

### Colinne

Colinne est une modeste paysanne naïve et insouciante qui vient du village de Brunnel à Gurma. Elle n'aspire qu'à vivre une vie tranquille dans son village natal. Le 8ème jour des Calendes d'Amondi, elle se révèle être l'Élue de la Régénération que tout les hémérans croyaient avoir disparu. D'abord résignée à partir en voyage, elle laisse passer l'avenir du monde avant le sien

### Hélios

Hélios est le fils aîné du Roi Érèbe de Nyx, et héritier légitime du trône Nyxi. Il a toujours détesté son rôle de prince et aurait aimé vivre une vie paysanne libérée de toutes les contraintes aristocratiques. Bien qu'il suive une formation millitaire sur le maniement des armes et la tactiques, Hélios n'aime pas se battre et trouve ça comme une corvée. C'est un jeune homme droit et juste doté d'une grande capacité d'analyse, qui peut parraître froid et condescendant.

### Séléné

Séléné est la fille cadette de la reine Amatarasu de Solaria et est l'héritière légitime du trône Solarien. Séléné est une jeune femme douce, chaleureuse et remplie de compassion. Néanmoins, sous ces airs innofensifs, elle cache un caractère bien trempé. Elle est baignée par des idéaux pacifistes, comme Hélios, puisqu'elle ne comprend pas les conflits entre Nyx et Solaria. Tout comme Hélios elle est agacée de ses obligations princières, mais se rend compte de la chance qu'elle a de vivre ainsi contrairement à lui. Elle subit une formation religieuse depuis son plus jeune âge, nécéssaire pour sa future vie de reine et d'Oracle. Néanmoins, elle s'est toujours interessée au maniement des armes et l'a appris dans le dos de ses parents qui étaient contre.

### Rémi

Abbé du monastère de Brunnel envoyé par Lepiag pour remplacer le père Barthélémy. Il est arrivé à son poste deux semaines avant le début du jeu. Il s'agit d'un jeune homme à l'apparence androgyne, souvent confondu avec une femme, et parraîssant bien plus jeune que son âge réel. Ses mots sont toujours empli d'une grande sagesse et reste la plupart du temps très sérieux. Il sert de guide spirituel à Colinne et l'accompagnera tout au long de son périple et lui dévouera une loyauté sans faille.

### Xélos

Xélos est un jeune homme qui a grandi à Stella et connaît la princesse Séléné depuis très longtemps et en est très proche. Il a rejoint la garde royale de Solaria dès qu'il a été en âge de le faire et a appris en cachette le maniement de l'épée à Séléné. D'un naturel calme et doux, il peut se montrer sans pitié lorsque ses projets sont mis à mal. Il est entièrement dévoué à son pays et fera tout en son pouvoir pour changer le monde.

### Nados

Nados est un jeune garçon très mystérieux qui voyage avec Raphael à travers le continent d'Héméra. C'est une jeune garçon très souvent joyeux et naïf. Néanmoins, il semble avoir vécu des choses traumatisantes puisque de temps en temps son caractère est totalement méconnaissable, notamment sur un champs de bataille.

### Rapahel

Raphael est un ami de longue date de Rémi. Il voyage avec Nados dans tout le continent d'Héméra pour une raison inconnue. Habitué des champs de batailles, Raphael est un combattant expérimenté, peu locasse et très froid. Mais, il a une loyauté sans faille envers le Cycle, Nados et Rémi et sera prêt à tout pour accomplir son devoir.

### Luxiah

Luxiah est une jeune femme considérée comme une beauté fatale. C'est une femme très mystérieuse dont on ne connaît presque rien. C'est une femme très ambitieuse qui peut se montrer manipulatrice et vicieuse si l'occasion se le présente. Elle aidera occasionnellement Colinne dans son voyage, même si ses véritables motivations sont floues et inconnues.

### Titania

Titania est en même temps la reine d'Alfeim, terre des Elfes, présidente de la confédération d'Aurero et archevêque de l'Église d'Himacai. C'est une Elfe très mystérieuse sont les intentions ne sont pas claires. Elle dirige Alfeim depuis près de 1000 ans et a connu la majorité des événements qui se sont produit à Héméra. Son savoir millénaire sera très utile à Colinne, Hélios et Séléné dans leur quête.

### Julia

Julia est l'Élue qui a péri dans le Grand Désert de Gurma huit ans avant les événements du jeu. Bien qu'elle soit décédée, elle constitue un élément clé dans l'évolution de Colinne. La raison de son assassinat n'est pas connue, mais sera dévoilée durant le jeu.

## Gameplay

### En combat

#### Système de combat

*Between Night and Day* est un tactical RPG au tour par tour, basé sur le système de combat de la série *Fire Emblem*, et plus particulièrement basé sur l'opus *Radiant Dawn*. Le jeu inclue tout les types d'armes présents dans cet opus, ainsi que le même traingle des armes et la même trinité des magies.

* Épée > Hache > Lance > Épée
* Jour > Nuit > Anima > Jour
* Foudre > Feu > Vent > Foudre

#### Les classes

Les combat se déroulent dans des arènes constituées de cases. Chaque personnage possède une classe à laquelle est assigné un type de déplacement : fantassin, cavalier, unité volante, unité blindée.

* Les fantassins sont des unités à pied basique sans réelles faiblesses. Elles représentent la majorité des classes jouables. Leur mobilité est réduite dans le sable, les forêts et ont une mobilité moyenne. Elles peuvent franchir les cours d'eau case par case et ont une bibilité de deux cases dans le sable. Elles ne peuvent pas franchir le vide et les montagnes.
* Les cavalier sont des unités qui montent, la plupart du temps, un cheval. Leur mobilité est très élevée, mais est drastiquement réduite sur des terrains non-plats (sable, forêt, etc). Elles sont incapable de franchir les cours d'eau et ont une mobilité drastiquement réduite en pente et en forêt (divisée par deux en pente et par quatre en forêt, d'une seule case dans le sable). Ces unités sont sensibles aux armes ayant l'efficacité contre la cavalerie. Concerne les classes cavalier, paladin, cavalier mage, hussard.
* Les unités blindées sont des unités à pied. Leur mobilité est légèrement inférieure à celle des fantasins, et ont globalement les même particularités si ce n'est qu'elles ne peuvent pas franchir les cours d'eau et n'ont qu'une case de mobilité dans le sable. Ces unités sont sensibles aux armes anti chevalerie. Concerne les classes chevalier lance, chevalier hache, général et maréchal.
* Les unités volantes sont des unités qui montent la plupart du temps un pégase. Leur mobilité est identique à celle d'un cavalier, si ce n'est qu'elles ne sont pas du tout affectée par le terrain, ce qui fait que leur mobilité est constante quoi qu'il arrive. Elles peuvent franchir des terrains infranchissables par les autres types d'unité (vide, océan, montagnes escapées). Les faiblesses dépendent de la monture :

* + Pégase : arc et magie du vent
	+ Wywern : arc, magie du vent, magie de foudre
	+ Griffon : arc, magie du vent, magie de foudre.

Concerne les classes chevalier pégase, chevalier wvewern, chevalier griffon, pégase noir, chevalier faucon, lord wvyvern, faucon noir et sentinelle.

#### Les unités plus spécifiques

En plus du type de déplacement, les unités ont des particularité en fonction de leur peuple.

##### Unités humaines

Le groupe des unités humaines est le plus complexe de tous, puisque les huamains sont réparti dans plusieurs peuples différents : les Gurmans, les Solariens, les Nyxi et les Sang-Mêlés. Ces caractéristiques sont comptabilisées quelque soit la classe de l'unité.

* Les gurmans n'ont aucune particularité par rapports au autres humains, aucune talent spécifique et aucune faiblesse supplémentaire.
* Les solariens sont des humains naturellement doté de la magie du jour. Toute unité solarienne, quelque soit sa classe, est capable de manier des tomes du Jour de rang E qui ne peut pas évoluer. Cetet particularité leur donne également une faiblesse à la magie de la nuit qui multiplie leur domages par 1,8.
* Les nyxi sont des humains naturellement doté de la magie de la Nuit. Toute unité nyxi, quelque soit sa classe, est capable de manier des tomes de la Nuit de rang E qui ne peut pas évoluer. Cetet particularité leur donne également une faiblesse à la magie de du Jour qui multiplie leur domages par 1,8.
* Les sangs-mêlé sont des unités dont leur sang est composé d'au moins deux peuples différents.
	+ Le sang gurman mêlé au sang nyxi ou solarien réduit les dommages supplémentaires reçus par la magie du jour ou de la nuit passant de 1,8 à 1,3. La maîtrise de la magie reste inchangée
	+ Lorsqu'un Nyxi est mêlé avec un solarien, les dommages supplémentaires sont annulés. L'unité ne peut utiliser qu'un seul type de magie, qui dépend du background de l'unité en question.

##### Les unités elfiques

Les unités elfiques sont naturellement associée au maniement de la magie anima. Comme pour les Nyxi et Solarien, quelque soit la classe utilisée par des unités elfiques, elles auront une maitrise de la magie du feu, du vent et de la foudre de rang E bloqué. Les unités elfiques regrouppent les elfes et les demi-elfes, chacun ayant des paticularités différentes :

* Les unités elfiques de type "demi-Elfe" sont les moins puissantes, mais sont celles dont les contraintes sont les moins importantes. Ces unités ont d'office la tachnique parcimonie équipée, mais valable uniquement sur leur attaques magiques. En effet, elles usent moins vite les tomes. Néanmoins, elles sont sensibles à la magie de la Nuit et recoivent 1,5 fois plus de sommages
* Les unités elfiques de type "Elfe" sont les plus puissantes parmi les unités elfiques. Lorsqu'elles utilisent des attaques magiques basées sur l'anima, elles ne consomment par la durabilité du tome utilisé. En revanche, elles subiront des dommages après le combat proportiennels au rang de l'arme utilisé :
	+ E : 1 dommage
	+ D : 2 dommages
	+ C : 3 dommages
	+ B : 4 dommages
	+ A : 5 dommages
	+ S : 6 dommages

##### Les unités bestiales

Les unités bestiables sont les plus particulières parmi les unités. Dans Between Night and Day, il n'est possible de ne jouer que des chats et des loups. Ces unités ont deux formes de combat : la forme humaine et la forme bestiale. Le passage d'une forme à l'autre est géré par une jauge. Sous forme humaine, ces unités sont faibles et ne peuvent pas faire grand chose. Elles ne peuvent porter que les armes précaires (fourche, faux, houe, etc) et ont des stats de base assez faibles. Lorsque la jauge est pleine, le joueur peur décidé de transformer l'unité dans sa forme bestiable. Lors de la transformation, les stats de l'unité sont doublées partout sauf en HP et Chance, et sont capable d'utiliser leur atout bestial, mais ne peuvent plus utiliser les armes précaires.

La jauge se fait sur 20 points :

* Sous forme humaine, elle augmente de 4 points à chaque début de tour et augmente de 6 points par attaque affrontement
* Sous forme bestiale, elle baisse de 4 points à chaque début de tour et baisse de 2 points à chaque affrontement.

Il est possible d'utiliser des consomables pour influer directement sur la jauge, mais aussi pour transformer directement l'unité. Sous forme bestiale, l'unité a les caractéristiques d'une unité cavalier, mais n'est pas gênée par le terrain. Néanmoins, les unités bestiables gagnent une faiblesse à la magie du feu quand elles sont sous forme bestiale. Sous forme bestiale, l'unité peut se détransformer quand elle le souhaite, et l'état de sa jauge est conservé.

##### Les unités oracles

Ces unités sont similaires aux unités bestiales, et ont un système de jauge qui fluctue de la même manière. En revanche, il n'y a aucun moyen d'influer sur cette jauge. Lorsque la jauge est pleine, l'unité passe automatiquement en frénésie d'oracle, et gagne un bonus de 6 dans chacune de ses stats, aux quels les bonus conférés par des aptitude de ralliement sont fusionnés. Les voice lines de ces unités sont différentes en frénésie. À chaque entrée en frénésie, ces unités peuvent utiliser l'une des bénédictions de Colinne.

#### Bénédictions

Durant l'avancée dans le jeu, sur la voie de Colinne uniquement, le joueur pourra utiliser diverses bénédictions. Certaines s'activent automatiquement sur n'importe quel personnage de la carte, alors que d'autres sont à activer manuellement et utilisables uniquement sur Colinne. La majorité se débloquent lors de la quête principale, tandis que d'autres se débloquent par quête annexes.

#### Les armes

Il existe quatre types d'armes :

* Les armes physiques conventionnelles : épées, hache et lance. Elles sont comprise dans le triangle des armes et les dégats sont calculés suivant la frc et la def. Si elles sont enchantées, le calcul se fera suivant la mag et la res.
* Les armes physiques non conventionnelles : arcs et dagues. Elles ne sont pas comprises dans le triangle des armes, mais ont les mêmes caractéristiques que les armes physiques conventionnelles. Les arcs ne permettent pas la contre attaque en mêlée.
* Les tomes : feu, foudre, vent, nuit, jour, zimbu. Elles suivent la trinité des magies et les dégâts sont calculés suivant la mag et la res. L'élément Zimbu est supérieur a n'importe quelle arme physique mais n'est pas compris dans la trinité des magies.
* Les bâtons : bâtons du jour, de la nuit et générique (une seule maîtrise). Les bâtons sont des armes de soutien. Les bâtons génériques sont utilisable par n'importe quelle classe de soutien et permettent la restitution des points de vie et le soin des altérations d'état. Les bâtons du jour ne sont utilisables que par les serviteur de Maryth et sont des bâtons qui permettent de booster les caractéristiques des alliés et permettent des soins plus importants que les bâtons génériques. Les bâtons de la Nuit sont utilisé uniquement par les serviteurs de Jhatra et infligent divers malus aux ennemis, ainsi que des debuff de HP. Ils ne peuvent néanmoins pas mettre KO l'ennemi.

### Hors combat

#### Inventaire

Le joueur dispose d'un convoi général où sont stocké la totalité de ses objets (armes, objets d'équipement, consomables, etc). Chaque personnage possède un inventaire propre dans lequel il peut transporter 8 items parmi les armes et les consomables. Chaque personnage possède également 3 slots d'équipement : un équipement de tête, un équipement de corps et un accessoire supplémentaire au choix. Les équipements n'influent pas directement sur les stats du personnages, mais peuvent lui donner accès à des techniques spécifiques utilisables uniquement si l'objet est équipé. Certains équipement seront exclusifs à un type d'unité, une classe ou un personnage.

#### Exploration

Le jeu proposera l'exploration de différents villages dans lesquels le joueur pourra intéragir avec des PNJ et débloquer parfois des quêtes annexes qui donneront certains avantages au joueur par le biais de batailles supplémentaires où de quête d'échange d'objets entre villages. Chaque village aura une boutique unique où des items spécifiques pourront être acheté. Il sera possible de naviguer entre les villages par le biais d'une carte navigable. De temps en temps, des rencontres aléatoires facultatives peuvent apparaître sur la carte (à partir de la partie 2 uniquement).

#### Système de soutiens

Comme dans la majorité des opus *Fire Emblem*, les unités auront des conversation de soutien. Elles ont pour principal objectif de donner plus de pronfondeur aux personnages, même les personnages très secondaires. Mais, elles ont aussi une utilité en combat puisqu'en fonction du niveau de soutiens entre les unités, des boost peuvent être apporté en combat si ces unités combattent à au moins 2 cases les unes des autres. Les soutiens niveaux de soutiens sont C, B et A, et plus le niveau est élevé, plus les unités se donneront de boost en combattant dans un périmètre proche. Ces boosts se cumulent entre eux. De plus, en fonction du niveau de soutien, l'ending des unités peut être influencé.

#### Synthèse d'objets, forge et enchantement

Certaines boutiques proposent un système de synthèse d'objets, inspiré de la série des *Tales Of*. Tout au long de l'aventure, le joueur récoltera des matériaux sur les ennemis qu'il tue. Ces matériaux, en plus de pouvoir être vendu, seront utiles pour la synthése d'objet et la forge. La syntèse d'objet conciste à créer des armes à partir de matériaux. Cela a pour principal avantage de payer moins pour les armes et d'utiliser ces matériaux qui peuvent s'entasser.

Outre la création d'armes, il est également possible de les renforcer, de les réparer entièrement, voire de les enchanter en utilisant ces matériaux. Lorsqu'elles sont renforcées, les caractéristiques de l'arme sont améliorées. Il est également possible de restaurer la durabilité en utilisant les matériaux et en payant les réparations. Enfin, il est possible d'enchanter il existe deux types d'anchantement :

* Echantement élémentaire : ça consiste à donner un type de magie à une arme. Il est donc possible de donner un élément anima, jour ou nuit à une arme. De ce fait, les dégâts seront calculés avec la mag de l'unité et la res de l'ennemi. Ces armes sont inclues dans la trinité des magies.
* Enchantement par parchemin : il est possible de créer des armes avec les mêmes effets qu'une technique. Dans ces cas là, la technique peur être utilisée uniquement si l'arme est équipée. Ce type d'enchentement requiert l'utilisation de parchemins et une forte somme d'argent.

## Identité graphique

L'identité graphique du jeu se base visuellement sur les opus Fire Emblem sur GBA mais avec les sprites en 2D sur la carte de combat se rapprochant davantage des sprites en 2D des opus sur 3DS. Le but étant de distinguer au premier coup d'oeil l'unité à déplacer et non de juste repérer sa classe. mis à part ce détail là, le jeu reprendra l'identité graphique des Fire Emblem GBA