Hemera

## **Sumário**

**Hemera** ou **Heméra** (em grego: *Ἡμέρα*, "Dia") ou **Amara** (*Αμαρα*, "Dia"), no mito grego, era filha de Nix (a noite) com Érebo (as trevas), trata-se da personificação da luz do dia e do ciclo da manhã. Após a titanomaquia, Heméra passou a compor o séquito de Hélio, deus do sol, ao lado das Hespérides. Era também guardiã dos umbrais e dos portais entre o mundo da luz e o mundo das trevas.

Segundo Hesíodo, Heméra mora junto com a mãe, Nix, além do Oceano, no extremo ocidente. Lá, um grande muro separa as portas do inferno do mundo visível. Atrás do muro, ergue-se imponente um grande palácio onde ambas residem, mas nunca são vistas juntas. Quando Heméra sai, a mãe espera até a hora da filha voltar para, por sua vez, saudá-la e sair para lançar o manto da noite sobre o mundo. Quando Nix retorna ao palácio, saúda a filha e a dá permissão para sair com Apolo e iluminar a terra até o fim da tarde, e o ciclo recomeça. Como diz Hesíodo, *"nunca o palácio se fecha com ambas"*.

## **Poderes e Habilidades**

### **Passivas**

**Nível 1 - Novato**

* *Velocidade*

Filhos de Hemera possuem uma velocidade gigantesca, se movendo com grande velocidade e agilidade, como a luz do dia rasgando a noite. São superiores aos Filhos de Apolo e Zéfiro por uma margem imensa, e também são capazes de superar os Filhos de Íris sem grandes dificuldades.

* *Fotossíntese*

Ao batalhar sob a luz do dia, notará um grande incremento em suas habilidades cognitivas, físicas e mágicas. Isso se dá pelo apoio fornecido por sua mãe, que encontra-se por todos os lados durante o período matutino.

* *Ressonância semiprimordial*

Os semiprimordiais têm, em sua essência, o sangue dos mais exaltados deuses que existem. Isso agrada a Névoa e, portanto, os semiprimórdios a ajudam. Dessa maneira, podem identificar falhas, localizar defeitos e mesmo "ler" a Névoa ao seu redor.

**Nível 2 - Interno**

* *Afinidade mística*

Sua perícia nas Artes Místicas é enorme, podendo executar feitiços de enorme complexidade sem necessitar de muitos treinos. É também extremamente resistente à efeitos mágicos, como azarações, encantamentos e afins, podendo repeli-los basicamente através de sua força de vontade.

* *Afinidade luminosa*

Ao ser iluminado pela luz do Sol, ou por luzes artificiais (embora em menor escala), ou meramente sob a luz do dia, o filho de Hemera recebe um grandioso aumento de atributos, ficando mais rápido e forte, além de poder se curar de qualquer ferimento, contanto que não seja nada muito grave.

* *Beleza exuberante*

Esses semideuses são extremamente belos e simpáticos, com uma aparência multicolorida e atrativa, capaz de encantar os demais semideuses com facilidade. Facilita a persuasão, e atacar-lhe de rompante nunca será uma opção.

**Nível 3 - Sênior**

* *Afinidade natural*

Hemera, assim como seu irmão Éter, e a Deusa Suprema da Luz, da Pureza e da Beleza, sendo a personificação de tudo que a natureza tenta imitar. Tem vantagem quando lutando em lugares claros, ou que sejam notadamente belos, como campos ou jardins. Possui, ainda, uma grande capacidade de aprendizado da Alquimia e do Chi.

* *Visão verdadeira*

Você possui uma visão que vê através de praticamente qualquer coisa, qualquer disfarce, roupa, magia, ilusão, etc. Você vê o que de fato é, e enganar sua visão é quase impossível.

* *Espírito livre*

Por conta da hierarquia celeste de seu pai, você pode escolher seguir ou não as ordens que lhe são impostas, independente de quem as der. São resistentes a efeitos de controle mental, manipulação da vontade, entre outros.

**Nível 4 - Veterano**

* *Código dos Sábios*

Hemera era tida como uma das mais sábias deusas do universo. Não diferente dela, você possui uma sabedoria eterna, com uma alta compreensão do que é, verdadeiramente, o ser humano. É, desta forma, incapaz de fazer escolhas erradas, ou de julgar uma opção de maneira enganada, o que o torna virtualmente imune a trapaças, enganações, manipulações psicológicas, ilusões e afins.

* *Escudo de Seraphim*

Sempre que for receber um ataque surpresa, defesas automáticas surgirão ao redor de você, protegendo-o de tomar danos desavisados.

* *Sangue puro*

Ao derramar o sangue de um Filho de Hemera, seu inimigo terá cometido o pior dos pecados. Bem como os unicórnios, seu sangue é considerado sagrado, e possui a mesma maldição. Aquele que se atrever a ferir um Filho de Hemera contrairá uma doença terrível, a qual fará com que sua pele e seus órgãos apodreçam, mas não o matará de imediato, o forçando a permanecer numa semi-vida por tempo indeterminado.

**Nível 5 - Herói**

* *Rainha das Luzes*

Hemera é luz, beleza e bondade, e como seu filho, você herda todas essas características. Perto de você, qualquer criatura das trevas sofrerá terríveis penalizações, servos das trevas perderão poderes, e habilidades que envolvam a escuridão serão enfraquecidas, pois para você tudo é luz.

* *Corpo luminoso*

O corpo dos filhos de Hemera, a partir de agora, é inteiramente feito de fótons, no sentido literal. Seu corpo e feito puramente de energia luminosa, podendo absorver e assimilar a luz do ambiente para si, deformar o próprio corpo e etc. Também se torna imune a manipulações biológicas e coisas do gênero.

* *Farol da Esperança*

A luz da Manhã serve de farol último para os esperançosos e os honrados. Essa característica permite que o semiprimórdio nunca se perca, sempre saiba o caminho a tomar, e também nunca seja enganado por ilusões corriqueiras, da mente ou do corpo. Por fim, essa passiva expele possíveis efeitos de status, como paralisia, congelamento e afins, que estejam em você ou seus aliados.

### **Ativas**

**Nível 1 - Novato**

* *Fotocinese*

O filho de Hemera tem uma anormal aptidão para dominar a luz, podendo controlá-la para gerar severas ilusões, gerar construtos, lançar rajadas fotônicas, entre diversos outros usos.

* *Ilusionismo*

Manipulando a luz de uma forma específica, conseguirá ludibriar o adversário, criando imagens que não condizem com à realidade. Seu nível de proficiência com essa prática é tanta que será necessário grande empenho para diferenciar o que é real e o que não é.

* *Invisibilidade*

Esses indivíduos são capazes de ficar completamente invisíveis, fugindo por completo à visão de seus adversários.

* *Canhão de Luz*

Trata-se de um ataque cujo tempo de recarga é de um turno. Após o tempo de recarga, basta fazer um círculo com ambos os seus palmos, como a boca de um canhão. Um poderoso feixe de luz será emitido, sendo este capaz de perfurar até o mais resistente semideus. Considerando a grande velocidade do projétil, é um golpe formidável.

* *Manipulação de Vitalidade*

Com alguma concentração de sua parte, poderá puxar a vitalidade de seu oponente. Conforme o passar do tempo, ele se sentirá cada vez mais cansado e, se a luta se prolongar, desmaiará.

**Nível 2 - Interno**

* *Cura profunda*

A manhã é sempre revigorante. Um simples toque seu é suficiente para curar ferimentos externos e internos, assim como para livrar aliados de ataques mentais. Será comparável a Filhos de Apolo nessa área, e poderá curar qualquer coisa, até mesmo a morte. [Requer 3 turnos/cenas para o ritual de reversão, é preciso que o corpo tenha morrido há pouco tempo]

* *Marco de senda*

O usuário cria uma marca no chão, em qualquer chão. A partir daí, esse ponto se torna fixo, e você poderá retornar a ele a qualquer momento se assim quiser, como uma espécie de "ponto de controle" em um videogame.

* *Metamorfose*

Possui o poder de mudar sua forma física para aquela de um animal, ou outra pessoa, ou basicamente qualquer coisa, contanto que O Senso seja respeitado.

* *Intangibilidade*

Poderá tornar-se intangível, fugindo de ataques, que passarão direto, como se você fosse uma ilusão, uma miragem.

* *Campo de força*

É capaz de fazer um campo de força pessoal e esférico, que te cobre em 180º. Este possui uma grande resistência, dependendo principalmente da quantidade de esforço colocada na projeção do escudo.

**Nível 3 - Sênior**

* *Espada Solar*

Se você possuir uma espada, você a enfeitiça, e ela passa a ter uma temperatura extremamente elevada. Se não tiver, você poderá conjurar uma, feita integralmente de energia. Em ambos os casos, a espada tem grande poder de corte, como se fosse a energia total de uma supernova bem em suas mãos.

* *Termocinese*

O usuário pode manipular a temperatura, uma forma de energia cinética entre as partículas no nível atômico ou molecular: quanto maior o movimento dessas partículas, maior a energia térmica e vice-versa. Pode superaquecer objetos, ou mesmo deixá-los extremamente frios, tudo ao seu bel prazer.

* *Manipulação da matéria*

Pode controlar a forma como a matéria se organiza, manipulando células, moléculas, átomos e mesmo partículas subatômicas. Pode gerá-las do nada, reorganizá-las para transformar a matéria, entre inúmeros outros usos.

* *Manipulação de energia*

Controla diferentes formas de energia, como elétrica, térmica, cinética, potencial, etc, podendo usá-las todas e convertê-las entre si. Pode tirá-la de um local, e passá-lo para um outro, entre diversos usos. Consultar um ADM para mais informações.

* *Explosão mental*

Você utiliza de sua vontade para lançar inimigos próximos voando para trás, tornando muito menos propensos a atacar você novamente.

**Nível 4 - Veterano**

* *Invocação: Anjo*

Direto dos planos mais essenciais das camadas celestes, pode invocar um poderoso anjo, de tipo à escolha, que vai ajudá-lo em combate por três turnos antes de finalmente retornar ao Mundo dos Sonhos.

* *Fogo divino*

Conseguem manipular o fogo divino, um fogo branco que não queima àqueles puros de coração, mas danifica gravemente aos indignos e profanos, não podendo ser apagado por métodos convencionais.

* *Supernova*

Seus olhos ardem em chamas, você obteve uma temperatura altíssima, sendo mais que o triplo da dos filhos de Hiperion, usando esta mesma habilidade. Esta temperatura é tão alta, que apenas um aperto de mão pode dissipá-la. Seu corpo é a arma para o combate, devido a grande quantidade de calor emanada. É um poder divino e pode lhe matar caso use desavisadamente.

* *Flor e Sol*

Essa habilidade permite que você dê aos seus aliados acesso a sua passiva de *Fotossíntese*.

* *Energia cósmica*

Você consegue controlar, manipular, dobrar e gerar energia cósmica, uma forma violenta e selvagem de energia, presente em todo o universo, em planetas, estrelas, nebulosas e sistemas solares, representando a entropia absoluta. É uma energia destrutiva, capaz de projetar rajadas terríveis e de destruir civilizações. Consulte um ADM para mais informações.

**Nível 5 - Herói**

* Heliocentrismo na veia

Com o dia, vem o Sol, senhor de seu próprio sistema. Com isso, terá o poder de invocar até 8 guerreiros específicos. Esses guerreiros serão imensamente poderosos, os quais lhe obedecerão fielmente, e cada um deles será correspondente a um deus romano que corresponde a um planeta do sistema solar, mas obviamente em nível inferior. [Duração dos soldados até o abatimento]

* *Fúria da Luz*

Similar, mas oposta à habilidade dos Filhos de Nix, você encarna toda a fúria e o poder que a luz tem a oferecer. Você começa a brilhar como um universo inteiro de estrelas, e apenas a sua presença já é capaz de destruir criaturas das trevas como Cães Infernais e Demônios. Magia negra deixa de funcionar, e todos os seus poderes se tornam divinos, tão poderosos quanto eles podem chegar a ser. Depois disso, os resultados ao seu corpo são imprevisíveis.

* *O dia mais claro*

Similar, mas oposta à habilidade dos Filhos de Nix, você conjura o poder do Dia, trazendo-o para o campo de batalha. O poder do dia mais claro faz com que apenas você e aqueles com *afinidade luminosa* possam utilizar seus poderes. Além disso, ela amplifica quaisquer poderes que envolvam a luz e/ou o bem, seus ou de seus aliados, além de conceder a eles um aumento titânico em seus poderes.