Notes de publication de Bionic Dues

## Bêta 1.104

(Pas encore publié ; nous y travaillons toujours)

## Officiel 1.103

(Sortie le 5 janvier 2015)

* Depuis 2010, lorsque nous sommes passés au moteur Unity 3D, nous utilisons leur classe WWW pour charger les images du disque de manière asynchrone. Cependant, dans les versions plus récentes d'Unity, pour un petit nombre de personnes, si elles disposaient de plusieurs cartes réseau sur leur machine, le WWW se chargeait à partir de leur propre disque se chargeait incroyablement lentement. Jusqu'à présent, nous ne savions pas exactement ce qui avait causé cela.
	+ Nous avons maintenant créé une nouvelle classe interne ArcenAsyncFile qui est notre propre implémentation des appels de disque asynchrones (et sera également étendue ultérieurement pour les appels réseau). Cela a été testé sur Windows, OSX et Ubuntu, et non seulement cela fonctionne, mais semble se charger sensiblement plus rapidement qu'avant. Cela devrait également contourner le problème que la classe WWW a eu avec une lenteur étrange (si ce n'est pas le cas, alors quelque chose de \_sérieusement\_ étrange se passe, car ils n'ont presque pas de code en commun).
	+ Merci à Vanreis pour le dernier rapport et pour avoir compris que cela était lié au nombre de cartes réseau.

* La classe WWW n'est plus utilisée pour vérifier les mises à jour du jeu, mais à la place, le nouveau ArcenAsyncFile est désormais utilisé.
	+ Cela \_devrait\_ fournir plus de tolérance aux pannes lorsque des programmes comme AVAST veulent supprimer la capacité du jeu à vérifier les mises à jour. Touchons du bois!

## Officiel 1.102 (correctif)

(Sortie le 18 décembre 2014)

* Correction d'un problème de lecture dans les fichiers de configuration pour les effets de particules sur les systèmes dont les paramètres de langue utilisent la virgule pour les décimales plutôt que le point.
	+ Merci à Amateur et whoozle pour le rapport.

## PerformanceBot officiel 1.101

(Sortie le 17 septembre 2014)

* Correction d'un bug où le pistolet pouvait être tiré deux fois en un tour si vous cliquiez très vite.
	+ Merci à Hearteater pour le rapport.

* Santé du DeathBot de 800 => 500.
	+ Merci à nas1m pour sa suggestion.

* BombBot PITAR de 5 => 30 pour les empêcher de semer en telle quantité (ce qui les rend moins avantageux pour le joueur).
	+ Merci à nas1m pour sa suggestion.

* Ajout d'une nouvelle conduite : Campagne plus courte.
	+ Si vous activez cette règle optionnelle alors chaque mission normale prendra 2 jours au lieu de 1 (les centres de contrôle des robots en prendront toujours 5), provoquant deux fois plus de progression pour tout (statistiques ennemies, qualité du butin, etc). Puisque vous aurez moins de temps pour vous déplacer dans la ville, cela vous donnera également une vision (et une zone de déploiement) plus large au sein de la ville.
	+ Merci à nas1m, Hearteater et à d'autres d'avoir inspiré ce changement.

* Ajout d'un nouveau comportement : Random Exos.
	+ Si vous activez cette règle facultative alors tous vos exos seront choisis au hasard pour vous. Tous les emplacements exo que vous avez spécifiés comme « Aucun » resteront vides. De plus, cette option évitera de choisir plus d’un exo du même type pour votre équipe.
	+ Vous pouvez faire confiance au générateur de nombres aléatoires, n’est-ce pas ?
	+ Double votre score.
	+ Merci à nas1m et Misery d'avoir inspiré ce changement.

* Le jeu prend désormais en charge les textures 4096x4096.
	+ Merci à ngajoe d'avoir inspiré ce changement.

* La logique de sauvegarde automatique après tour d'Ironman évite désormais de sauvegarder plus souvent que toutes les 3 secondes réelles pour éviter les violations de partage (apparemment, parfois, le système d'exploitation n'aime pas qu'il écrive deux fois très rapidement dans le même fichier).
	+ De plus, s'il obtient de toute façon une violation de partage, il la gérera plus gracieusement avec un message explicatif plutôt qu'une erreur non gérée dans le journal.
	+ Merci à fseperent d'avoir inspiré ce changement.

* Un nouvel ajout majeur au pipeline de rendu a été créé et est désormais utilisé non seulement ici, mais également dans Spectral Empire, The Last Federation et AI War. Ce nouveau système effectue un traitement par lots de sprites très efficace, ce qui fait monter en flèche les fréquences d'images lorsqu'il y a beaucoup de choses à l'écran à la fois (lorsque vous effectuez un zoom arrière en particulier).
	+ La quantité de charge de performance que cela supprime est vraiment assez étonnante, mais sera principalement perceptible pour les machines de milieu de gamme et inférieures. Sur la machine haut de gamme de Chris, les améliorations suivantes ont été observées :
	+ Test original d'un écran à forte intensité :
		- 68 images par seconde
		- 1396 tirages indirects, 50 tirages directs, 26 swaps directs
	+ Retestez après les améliorations de performances :
		- 780 images par seconde
		- 100 tirages indirects, 43 tirages groupés dont 1296 dans ces lots, 50 tirages directs, 26 tirages swaps

## Officiel 1.100

(Sortie le 26 août 2014)

* Ajout des vraies images pour les nouvelles réalisations.
	+ Un grand merci à nas1m pour avoir réalisé ces images pour nous.

* Correction d'un bug dans les versions récentes où vous ne pouviez pas tirer avec un fusil de chasse sur une tuile directement adjacente en diagonale dans certains cas.
	+ Merci à tmm pour le rapport.

## Officiel 1.017

(Sortie le 23 août 2014)

* Le jeu utilise désormais une compression de haute qualité sur un grand nombre de ses images afin de réduire l'utilisation de la RAM pendant le jeu. Avec toutes les images dans la RAM en même temps (ce qui n'arrive généralement pas), cela réduit environ 350 Mo d'utilisation sur un total de 1 Go. Donc, globalement, environ 35 % de réduction de l’utilisation de la RAM.
	+ Merci à slyscorpion d'avoir inspiré ce changement.

## Bêta 1.016, version candidate 2 du prochain officiel

(Sortie le 19 août 2014)

* Correction d'un bug qui faisait que tirer avec un fusil de chasse attirait les particules « touchées par les tuiles » sur toutes les tuiles à portée plutôt que uniquement sur celles qui subissaient réellement des dégâts.
	+ Merci à joe\_momma et ScrObot pour le rapport.

* Mise à jour de quelques info-bulles pour refléter le fait que l'Assaut dispose de +60 % de statistiques de bouclier au lieu de +30 %.
	+ Merci à Firestorm\_01 pour le rapport.

* Le laser à rayons gamma du BlasterBot prend désormais 3 tours pour se réchauffer avant de pouvoir tirer (il ne dispose toujours que d'un seul tir). Il peut toujours tirer sur vous avec son arme principale pendant ce temps, mais sa portée est beaucoup plus courte.
	+ Merci à Alex Heartnet d' avoir inspiré ce changement .

## Bêta 1.015

(Sortie le 12 août 2014)

* Correction d'un bug où le survol d'un robot avec un pistolet EMP sélectionné (comme juste après l'avoir tiré) provoquait un flot de messages dans le journal de discussion indiquant que vous ne pouviez pas le tirer.
	+ Merci à ScrObot pour le rapport.

## Bêta 1.014, version candidate 1 du prochain officiel

(Sortie le 12 août 2014)

* Correction d'un bug dans la version précédente où le fait de passer la souris sur une cible valide à portée ne dessinait pas le réticule de ciblage (bien que cela dessinait le réticule "valide mais hors de portée" sur quelque chose de trop loin pour tirer).
	+ Merci à joe\_momma et nas1m pour le rapport.

* Correction de quelques bugs (certains de la dernière version, d'autres de longue date) empêchant l'aperçu des barres de santé "Voici quelle sera la santé de ce bot si vous tirez ce tir" d'apparaître dans la plupart des cas.
	+ Merci à nas1m pour le rapport.

* Le vol de bouclier de RaptorBot a été modifié de telle sorte que (pour citer l'amendement de l'info-bulle) :
	+ Si vous virusez un RaptorBot pour l'amener à vos côtés, sa capacité de vol de bouclier est en fait améliorée pour ne faire qu'un maximum de 10 % de la santé maximale de l'unité amie en dégâts (elle ne vous tuera donc probablement pas).
	+ Merci à nas1m d'avoir inspiré ce changement.

* Missions de récupération (pour citer l'amendement de l'infobulle) :
	+ Si notre QG n'est pas endommagé, alors l'équipement sera converti pour effectuer une attaque de cheval de Troie sur le réseau de fabrication ennemi (ralentissant l'expansion de l'armée de robots).
	+ Merci à nas1m, Teal\_Blue, Aeson et ScrObot pour avoir inspiré ce changement.

* La plage de révélation de HideBot est de 5 => 6, ils ne peuvent donc généralement pas tirer immédiatement après avoir été révélés.
	+ Merci à nas1m pour la suggestion.

* Correction d'un bug dans les versions récentes où les missions de défense de base en fin de partie étaient limitées par la même règle du "boss maximum sur la carte" que les missions d'assassinat, conduisant peut-être à plusieurs missions supplémentaires à la fin où vous n'affrontiez que quelques boss sur un terrain presque vide. carte.

* Ajout de 70 nouveaux succès impliquant les nouvelles conduites (y compris les parties gagnées avec un seul exo d'un type spécifique, etc).
	+ Remarque : pour les anciennes sauvegardes, les succès permettant de commencer avec moins de quatre exos (et un seul d'un type d'exo spécifique) se déclencheront si votre composition \_actuelle\_ (au moment où l'ancienne sauvegarde a été enregistrée) remplit ces conditions. Les nouveaux jeux font la distinction entre les exos définitivement perdus à cause de Dead is Dead et les exos avec lesquels vous n'avez jamais eu besoin de commencer.
	+ De plus, pour l'instant, les nouveaux succès ont des icônes de succès génériques (copiées depuis AI War, si vous êtes curieux) ; cela peut changer ou non avant la prochaine version officielle, car le travail sur de nouvelles choses pour ce jeu est une sorte de temps libre.
	+ Merci à nas1m de les avoir suggérés.

* Chacune des nouvelles conduites double désormais votre score, et chaque exo « manquant » (celui sans lequel vous avez commencé le jeu) double également votre score (donc en choisir un seul équivaut à un multiplicateur 8x).
	+ Ce ne sont certainement pas des valeurs tout à fait équilibrées, mais de nouveaux ajustements devraient attendre que des révisions globales puissent être apportées au système de notation.
	+ Merci à nas1m d'avoir inspiré ces changements.

## Bêta 1.013 Raffinement explosif

(Sortie le 7 août 2014)

* Tous les différents modes de logique de zone d’effet ont été fondamentalement retravaillés pour être plus judicieux. La plus grande partie de cela est que les explosions aoe ne traversent pas directement les murs solides. Il est toujours possible de prendre des photos "au coin de la rue" avec des éléments comme le Dissolver, le Laser de soudage, etc., et les plus grosses explosions "inonderont" toujours les coins de manière raisonnable, mais le comportement bogué d'une explosion frappant à la fois le les côtés proches et éloignés d'un mur, comme s'il n'existait pas, ont disparu.
	+ En général, c'est un peu un nerf pour le joueur, mais principalement dans le sens où cela ne vous permet pas de faire quelque chose qui n'a de toute façon aucun sens, et j'espère que cela sera largement contrebalancé par le fait que l'ennemi n'obtient pas des concentrations de DoomBots trop élevées. et ainsi de suite, comme avant ce cycle de développement.
	+ Cela dit, si d'autres changements d'équilibrage sont nécessaires, veuillez nous en informer.
	+ De nombreux joueurs l'ont mentionné, mais cela fait plusieurs mois et je n'ai pas enregistré les noms pour donner du crédit ici ; Désolé pour ça.

* Correction de plusieurs bugs dans la logique de zone d'effet du fusil de chasse qui le faisaient toucher une zone plus large plus fort que ce qui était envisagé lorsque sa puissance d'attaque de base a été récemment augmentée à 750.
	+ Augmentation de la zone d'éclaboussure de base de 3 à 4 pour s'assurer qu'elle peut toujours couvrir une zone respectable, mais pas entièrement avec des dégâts presque complets.
	+ Merci à Tscho d'avoir inspiré ces changements.

* Ajout d'un nouveau raccourci clavier : voir les plages de détection des ennemis
	+ Lorsque vous maintenez cette touche enfoncée et survolez un ennemi, vous verrez la portée de détection de cet ennemi. En fait, cela fonctionne également pour les alliés. Prend en compte la ligne de vue.
	+ N'est pas lié par défaut, mais vous pouvez le configurer en allant dans « Paramètres » puis « Afficher et modifier les contrôles » ; il se trouve actuellement au bas de la première (et unique) page de contrôles de l'onglet De base.
	+ Merci à nas1m pour la suggestion.

* La longueur maximale d'un nom de sauvegarde a été augmentée de 20 à 40 caractères.
	+ Merci à nas1m et aux autres pour leurs suggestions. Bon sang, cette limite était également ennuyeuse à des fins de test de développement.

* Désormais, sur l'écran de démarrage du jeu, lorsque vous activez Ironman, il affiche une zone de texte qui (pour citer son info-bulle) :
	+ Normalement, le jeu nommera votre sauvegarde Ironman "Ironman\_1", "Ironman\_2", etc., en fonction du nombre de sauvegardes Ironman existantes lorsque vous démarrez une partie Ironman. Si vous le souhaitez, vous pouvez choisir un préfixe différent. Par exemple, si vous entrez "WhatCouldGoWrong", votre sauvegarde sera nommée "WhatCouldGoWrong\_1" (sauf si elle a déjà été prise, auquel cas elle fera "WhatCouldGoWrong\_2".
	+ Merci à nas1m et à d'autres pour leurs suggestions.

* Désormais, lorsque vous essayez de marcher sur une tuile Mines qui pourrait vous blesser (en raison d'une compétence de piège insuffisante), cela vous demandera de confirmer de la même manière que lorsque vous donnez un ordre de tir qui attraperait votre propre exo dans l'explosion.
	+ Merci à nas1m pour sa suggestion.

* Désormais, lorsque vous détruisez un fabricant dans une mission d'usine, lorsque le jeu sélectionne une ligne de robots de l'armée de fin de partie pour la déniveler, il ne choisit jamais aucun de ceux à égalité pour le niveau le plus bas, à moins qu'ils ne soient tous du même niveau. . De cette façon, ils ne se contenteront pas de reniveler les lignes de robots que vous avez renversées (car ils préfèrent désormais niveler les plus basses).
	+ Merci à Chal d'avoir inspiré ce changement.

* Correction d'un bug où HideBot, StealthBot et SilenceBot n'étaient pas affichés via l'image du capteur dans le brouillard de guerre.
	+ Merci à nas1m pour le rapport et la sauvegarde.

* Correction d'un bug où le passage à un autre pack de textures faisait disparaître tout le texte de l'interface et des trucs comme ça. Il essayait de décharger toutes les textures afin de vérifier le bon pack de textures lors du nouveau chargement. Maintenant, il vous invite simplement à redémarrer le programme pour terminer l'application du pack de textures, plutôt que d'essayer de décharger toutes ces textures de manière à ne pas détruire l'interface utilisateur.
	+ Merci à nas1m pour le rapport.

* Correction d'un bug dans les versions récentes où les boss n'étaient pas traités comme des boss lors de la plupart des calculs de santé, et recevaient donc à la fois un multiplicateur qu'ils ne devraient pas avoir (environ x3, sur expert) et un facteur d'échelle de santé plus élevé que ce qu'ils devraient avoir ( ce qui a eu un impact près de 2x sur expert, au niveau maximum).
	+ Merci à nas1m pour le rapport qui a conduit à cette découverte.

## Bêta 1.012 Bots attaqués

(Sortie le 2 août 2014)

* Correction d'un bug où les info-bulles d'exo étendues répertoriaient les compétences de piège au lieu du niveau de surcharge.
	+ Merci à managerimankeli pour la reproduction.

* Correction d'un bug où le passage de la souris sur une pièce d'archive n'affichait pas réellement son prix de vente.
	+ Merci à managerimankeli pour le rapport.

* Correction d'un bug où l'entrée du journal des messages pour les systèmes désactivés (à partir d'un EMPBot) n'utilisait pas le prénom d'un exo.
	+ Merci à nas1m pour le rapport.

* En raison de nombreux retours selon lesquels le jeu était beaucoup trop facile sauf dans les difficultés les plus élevées, et que cette facilité banalisait largement de nombreuses mécaniques intéressantes :
	+ Facile est maintenant comme Difficile, quelque peu nerfé.
	+ Normal est maintenant à environ 1/3 du nouveau niveau Facile à Expert.
	+ Le niveau Difficile est désormais à environ 2/3 du nouveau niveau Facile à Expert.
	+ Le mode décontracté reste inchangé, car il est acceptable d'avoir une difficulté clairement étiquetée "si vous voulez juste tout casser sans vraiment essayer".
	+ Expert et Misery sont également inchangés, comme il ressort des retours qu'ils ont atteint leurs objectifs.
	+ Merci à vous nombreux pour vos retours à ce sujet au fil des mois ; désolé de ne pas avoir enregistré tous vos noms à ce moment-là.

### Révisions de la population de robots de mission

* Désormais, lorsque le jeu remplit une mission normale, pour ses 5 choix de robots normaux, il choisira toujours 1 du tiers le plus bas des types de robots éligibles (triés par PITAR, ascendant) et 1 du tiers le plus élevé, puis le reste. trois totalement au hasard (il pourrait donc s'agir de n'importe lequel de ceux qui n'ont pas déjà été choisis).
	+ Merci à Misery et aux autres d'avoir inspiré ce changement.

* Les mélanges de types de robots fabriqués à la main ne s'appliquent désormais qu'aux 3 premiers jours au maximum (en Casual ; 2 en Easy, 1 en Normal, 0 en supérieur) au lieu de 10 au maximum, car il s'agissait en partie d'une compensation et d'un masquage de bugs/déséquilibres dans la logique de la population de robots (dont certains ont été corrigés, le reste doit l'être).

* Les missions d'assassinat sèment désormais toujours exactement 3/4/5/6/7/9 boss en mode occasionnel/facile/normal/difficile/expert/misère (à moins qu'il n'en reste plus beaucoup), plutôt que de potentiellement semer n'importe où entre zéro et solide. patrons.
	+ Merci à nas1m d'avoir inspiré ce changement.

* Ajout d'un nouveau raccourci clavier : Débogage : Exporter la distribution actuelle du robot de mission
	+ La valeur par défaut est Maj+F7.
	+ S'il est utilisé dans une mission, cela écrit les données sur la population de robots de cette mission dans un fichier appelé CurrentMissionBotDistribution.txt dans le sous-dossier RuntimeData de votre installation Bionic. Il ne s'agit en réalité que d'un outil de débogage, mais si vous pensez que la logique de population de robots est erronée, cela peut être une information utile pour la discussion.
	+ Merci à Misery d'avoir inspiré cet ajout.

### Révisions de mise à niveau du niveau du robot

* Auparavant, lorsque l'IA sélectionnait des robots à mettre à niveau entre les missions, en Hard+, elle pouvait choisir n'importe quel robot et en dessous, elle ne pouvait sélectionner que les robots dont le niveau ne dépassait pas la moyenne actuelle de 5.
	+ Désormais, plutôt que de plafonner à une moyenne de +5, il plafonne au plus bas +5.
	+ En Difficile, il est désormais plafonné au plus bas +6, en Expert au plus bas +7 et en Misery au plus bas +8.
	+ Merci à Misery d'avoir inspiré ce changement.

* Désormais, plutôt que que tous les robots éligibles aient une chance égale d’être choisis, ceux avec des niveaux inférieurs ont plus de chances d’être choisis.

### Plus de rééquilibrage des robots

* GalaxyBot, afin de rendre sa capacité spéciale plus susceptible de prendre effet plutôt que de simplement tuer un exo normalement :
	+ Puissance d'attaque de base de 120 => 30.
	+ Portée d'attaque de base de 2 => 3.
	+ Capacité de munitions de base de 2 => 3.
	+ Merci à nas1m d'avoir inspiré ce changement.

* Masquer le Bot :
	+ PITAR de 5 => 6.
	+ Santé maximale de base de 50 => 30.
	+ Fondamentalement, ceux-ci sont relativement dangereux pour le fourrage, car vous ne pouvez généralement pas les engager à distance.
	+ Merci à Misery et nas1m d'avoir inspiré ce changement.

* CorpsBot :
	+ PITAR de 4 => 16 pour les rendre moins incroyablement courants dans les missions avec d'autres robots spéciaux.
	+ Base Max Health de 6000 => 3000, ce qui est toujours absurdement élevé et motive grandement à exploiter leur faiblesse (ou à les viruser), mais rend moins probable que vous n'ayez tout simplement pas assez de munitions pour en tuer un s'il n'y a pas d'autre moyen.
	+ Merci à Misery d'avoir inspiré ce changement.

* EMPBot :
	+ PITAR à partir de 40 => 35.
	+ Santé maximale de base de 150 => 100.
	+ Merci à Misery et nas1m d'avoir inspiré ce changement.

* Le LeaderBot, le CommandBot et le MastermindBot ont désormais tous une santé maximale de base de 50 (au lieu de 100/125/150) car leurs capacités sont très dangereuses.
	+ Merci à Misery et nas1m d'avoir inspiré ce changement.

### Buffs Exo d'assaut

* Volatizer (arme sur Epic Assault et Epic Brawler) :
	+ N'utilise plus l'ancien modèle ring-aoe (qui était assez décevant pour beaucoup, combiné aux faibles dégâts), mais utilise à la place un nouveau modèle aoe quelque peu similaire au nouveau modèle de fusil de chasse :
		- Commence toujours à partir de l'exo qui tire, en visant (mais sans émettre) la tuile cible.
		- Frappe toutes les tuiles le long de la ligne depuis l'exo qui tire jusqu'à la tuile cible à pleine puissance. Notez que les angles autres que droits haut/bas ou gauche/droite peuvent sembler étranges en raison de la grossièreté de la grille, mais vous pouvez le voir avant de tirer.
		- Toutes les tuiles situées dans le rayon d'éclaboussure du volatiseur de n'importe quelle tuile sur cette ligne sont touchées avec une force de 50 %.
	+ Rayon d'éclaboussure de 2 => 1.
	+ Gamme de 5 => 7.
	+ Puissance d'attaque de base de 300 => 600.
	+ Capacité de munitions de base de 17 => 12.

* Exo d'assaut :
	+ Puissance d'attaque de base du lance-grenades de 300 => 400.
	+ Augmentation globale des statistiques de bouclier de +30% => +60%.
	+ Merci à Misery, nas1m et à d'autres d'avoir inspiré ce changement.

### Révisions graphiques

* Rétablissement de la liste déroulante du pack de textures dans le menu des paramètres.
	+ Merci à nas1m pour sa suggestion.

* Ajout de la prise en charge des graphiques personnalisés au sol et au bord du sol (mur) :
	+ Pour les étages, le jeu recherche dans le dossier RuntimeData\Images\Floors\ les fichiers correspondant à "Custom\_\*.png" (notez le trait de soulignement, il est obligatoire).
		- Il en lira au plus 99, mais cela devrait être très varié si jamais quelqu'un y parvient.
		- Assurez-vous que tous les fichiers png que vous insérez ici ont exactement la même taille de toile/texture que ceux du jeu de base (1024x1024).
	+ Pour les bords du sol, le jeu recherche dans le dossier RuntimeData\Images\Floors\Edges les \_dossiers\_ correspondant à "Custom\_\*" (encore une fois, trait de soulignement requis).
		- Il s'attend alors à trouver (et sera très mécontent s'il ne trouve pas) les quatre fichiers suivants dans chacun de ces dossiers personnalisés :
			* HorizN.png
			* HorizS.png
			* VertE.png
			* VertW.png
		- Il s'attend à ce que chacun d'entre eux mesure 128 x 128, alors assurez-vous qu'ils le sont.
		- Encore une fois, il en lira au maximum 99.
	+ Avec tout cela, si vous modifiez, ajoutez ou supprimez l'une des textures/dossiers Custom\_, vous devrez redémarrer Bionic.exe pour que ces modifications prennent effet.
	+ Merci à nas1m d'avoir inspiré cet ajout.

* Désormais, lorsque le jeu dessine un robot à portée de capteur (mais pas à portée visuelle) qui est "désactivé" (non alerté, ou à court de munitions, etc.), il dessinera avec un peu de bleu clair mélangé, donnant un indice visuel d'être beaucoup plus tranquille que les robots en colère orange/rouge qui viennent vous chercher.
	+ Merci à nas1m d'avoir inspiré ce changement.

* Les versions « désactivées » de divers graphiques de robots sont désormais à nouveau utilisées, lorsqu'un robot est à court de munitions. De nombreux robots n'ont pas de version désactivée de leur image, il se peut donc que nous devions... enfin, réactiver les images désactivées ;) Mais nous verrons. Ça vaut le coup.
	+ Merci à nas1m pour la suggestion.

## Bêta 1.011 Palan par son propre PITAR

(Sortie le 24 juillet 2014)

* Désormais, lorsqu'une info-bulle d'inventaire vous indique que vous pouvez « shift + clic droit pour vendre » l'objet survolé par la souris, elle inclut également le prix que vous obtiendrez pour le vendre.
	+ Merci à ScrObot pour sa suggestion.

* L'indicateur de balance de puissance sur l'écran de personnalisation, qui était auparavant soit blanc pour >= 0, soit rouge pour < 0, est désormais orange jaunâtre s'il représente <= 20 % de ce que vous générez, pour vous indiquer que vous devenez faible. .
	+ Merci à ScrObot pour sa suggestion.

* En cliquant sur OK dans la fenêtre contextuelle finale "vous avez gagné", le jeu revient désormais au menu principal, car auparavant, il vous laissait simplement sur l'écran de la carte sans rien avec quoi interagir, etc.
	+ Merci à ScrObot pour sa suggestion.

* Chaque exo reçoit désormais un nom unique (son nom de type, plus #2, #3 ou #4 s'il y en a plusieurs de ce type dans l'équipe) au début du jeu (ou lors du chargement d'une ancienne sauvegarde), et ce nom est affiché dans les info-bulles de la barre latérale gauche de cet exo et dans le journal des dégâts indiquant qui fait quels dégâts à qui.
	+ Vous pouvez modifier ce nom sur l'écran de personnalisation en cliquant sur le nom et en en saisissant un nouveau.
	+ Merci à Lokarin, ScrObot et seiferkatt pour la suggestion.

* Sur le plan de la ville, vous pouvez maintenant cliquer avec le bouton droit sur une mission non encore terminée pour la "étiqueter" (un petit cercle bleu-vert apparaît autour de l'icône de la mission) pour votre référence future. La balise persiste pendant la sauvegarde/le chargement, et jusqu'à ce que la mission soit terminée, détruite ou que vous la supprimiez en cliquant à nouveau avec le bouton droit.
	+ Merci à ScrObot pour la suggestion.

* Ajout d'une autre nouvelle "conduite" facultative (règle facultative choisie au début du jeu) : Qui a conçu ce circuit ?
	+ Si vous activez cette règle facultative, toutes les pièces nécessitant de l'énergie en nécessiteront trois fois plus.

* Les boutons exo sur la barre latérale gauche d'une mission dessinaient un fond bleu plus clair sur celui correspondant à l'exo actuellement sur le terrain à ce moment-là, mais c'était trop subtil. Il utilise désormais un fond jaunâtre beaucoup moins subtil.
	+ Merci à ScrObot et nas1m d'avoir inspiré ce changement.

* Les info-bulles de la barre latérale gauche de la mission ont été considérablement élargies pour vos exos afin que vous puissiez voir les statistiques de chaque exo en un coup d'œil.
	+ Dans le passé, nous avons essayé de les garder très petits pour éviter la saturation des informations, mais en fin de compte, le modèle du jeu ne permet pas une interface informative qui ne contient pas beaucoup de données.
	+ Merci à ScrObot et nas1m d'avoir inspiré ce changement.

* Les robots avec le drapeau AIShouldOnlyTargetExos (comme le HunterBot) ignorent désormais ce drapeau lorsqu'ils ont été infectés par un virus.
	+ Merci à nas1m d'avoir inspiré ce changement.

* La secousse de surcharge supprime désormais le débuff « mouvement désactivé » de toute unité qu'elle endommage.
	+ Merci à managerimankeli d'avoir signalé le combo OP Pistol/Overload à l'origine de ce changement, et à Chal pour le correctif suggéré.

### Rééquilibrage des robots

* Merci à Vacuity, \_K\_, nas1m, Misery et autres pour avoir inspiré ces changements.

* En interne, chaque type de robot ennemi s'est vu attribuer un "RobotRole" qui est essentiellement une classe de taille, ou une classification de la rareté d'un robot par rapport aux autres, etc. Tout cela est bien beau en théorie, mais en pratique, plusieurs types de robots ont été attribués de manière surprenante. rôles de faible valeur (et donc à haute fréquence). En outre, la relation entre le rôle et la fréquence était plutôt indirecte, tout comme la relation entre le rôle et "combien d'entre eux peut-il en construire par jour pour l'armée de combat finale ?". Alors maintenant, cela a été remplacé par chaque type de robot ennemi ayant un « indice d'évaluation de la douleur/irritation/traumatisation » (PITAR en abrégé) qui est simplement un nombre entier transparent qui varie actuellement de 2 à 50 (plus haut est plus méchant). La valeur de chaque bot correspond à l'effet de son ancien rôle, à l'exception des changements indiqués ci-dessous.

* Les choix de l'armée de robots de fin de partie ont précédemment sélectionné 2 robots "plus petits", 2 "moyens", 1 "plus grand" et 2 robots "boss". C'est encore largement le cas, mais une réglementation supplémentaire a été ajoutée pour éviter les valeurs aberrantes faibles ou élevées en matière de santé totale de l'armée :
	+ Le premier choix :
		- Sélectionne toujours dans le tiers inférieur des robots triés par PITAR (ascendant).
		- Dans ce cadre, seul le tiers inférieur des robots triés par Base Max Health est toujours pris en compte.
		- A 50 % de chances de prendre en compte le tiers médian des robots triés par Base Max Health.
		- A 25 % de chances de prendre en compte le tiers supérieur des robots triés par Base Max Health.
	+ Le deuxième choix est fondamentalement le même que le premier, sauf que si le premier choix est choisi dans le tiers à santé élevée, le deuxième ne le peut pas.
	+ Le troisième choix :
		- Sélectionne toujours dans le tiers médian des robots triés par PITAR.
		- 50 % de chances de considérer un tiers en mauvaise santé.
		- Considère toujours que la santé moyenne est un tiers.
		- 50 % de chances de considérer un tiers en bonne santé.
	+ Le quatrième choix est fondamentalement le même que le premier, sauf que si le troisième choix était un tiers à faible santé ou un tiers à haute santé, celui-ci ne peut pas choisir parmi le même tiers.
	+ Le cinquième choix :
		- Choisit toujours dans le tiers supérieur du PITAR.
		- Puisqu'il n'y a qu'un seul choix de ce type, pas de filtre basé sur la santé.
	+ Les sixième et septième choix ne sont toujours que des types de boss aléatoires, comme auparavant.

* Le nombre initial de base (avant les modificateurs de difficulté) d'un type de bot dans l'armée de fin de partie (donc juste après qu'il ait été choisi avant votre première mission) est désormais de 200/PITAR, plutôt qu'une valeur quelque peu basée sur l'ancien RobotRole.
	+ Les patrons n’en obtiennent toujours que 2 pour cette valeur.

* Désormais, lorsque le jeu achète chaque jour des robots pour l'armée de fin de partie (donc sans compter la population initiale), le coût est égal au PITAR du type de robot. C'était proche du cas auparavant, mais certains robots payaient environ le double de leur valeur RobotRole et d'autres environ la moitié, ce qui entraînait une certaine distorsion de la santé totale de l'armée finale.

* Robot Tigre :
	+ Santé maximale de base de 600 => 400.
	+ PITAR à partir de 4 => 28.

* Bot-Doom :
	+ Santé maximale de base de 800 => 500.
	+ PITAR à partir de 16 => 40.

* Robot voleur :
	+ Santé maximale de base de 40 => 50.
	+ Portée d'attaque de base de 3 => 4.
	+ PITAR à partir de 16 => 6.

* AmmoBot :
	+ Santé maximale de base de 60 => 100.
	+ PITAR à partir de 16 => 12.
	+ Désormais, une fois infecté, il réapprovisionnera toujours en munitions exo, mais seulement 1 unité par arme à chaque fois. De plus, lors du réapprovisionnement d'un exo, l'AmmoBot prend 50 % de sa santé maximale en dégâts. Autrement dit, il ne peut vous donner que 2 unités de munitions par arme avant de mourir, en général.
	+ Multiplicateur de coût du virus de 5 => 2.

* WyvernBot :
	+ Base Max Health de 800 => 500. (pour référence, PITAR est de 40)

* LeaderBot :
	+ Santé maximale de base de 200 => 100.
	+ PITAR à partir de 28 => 16.

* CommandBot :
	+ Santé maximale de base de 175 => 125.
	+ PITAR à partir de 28 => 20.

* MastermindBot :
	+ Santé maximale de base de 175 => 150.
	+ PITAR à partir de 40 => 30.

* Bot de roulement :
	+ Santé maximale de base de 200 => 150.
	+ PITAR de 2 => 12.

* BombBot :
	+ Santé maximale de base de 150 => 75.
	+ PITAR de 4 => 5.

* BatBot :
	+ Santé maximale de base de 150 => 75.
	+ PITAR de 4 => 5.

* AigleBot :
	+ Santé maximale de base de 150 => 100.
	+ PITAR de 2 => 8.

* Masquer le Bot :
	+ PITAR de 4 => 5. (pour référence, la santé maximale de base est de 50)

* Bot furtif :
	+ PITAR de 4 => 8. (pour référence, la santé maximale de base est de 75)

* DumBot revigoré :
	+ PITAR de 4 => 5. (pour référence, la santé maximale de base est de 50)

* BlasterBot :
	+ PITAR de 16 => 8. (pour référence, la santé maximale de base est de 50)

* Maître Blaster :
	+ PITAR de 28 => 12. (pour référence, la santé maximale de base est de 50)

## bêta 1.010 Distribution des fusils de chasse

(Sortie le 18 juillet 2014)

* Modification du timing des sauvegardes automatiques d'Ironman pour éviter un bug où le chargement d'une sauvegarde juste après la mort de l'un de vos exos permettrait à certains/à tous les robots ennemis de se déplacer à nouveau (tuant probablement votre prochain exo).
	+ Fondamentalement, maintenant sur Ironman, il sauvegarde automatiquement après chaque "tour" complet (après que vous avez bougé et que les ennemis ont bougé, etc.). Lors des tests, cela ne semble pas avoir d'impact sur les performances, même lors de mouvements rapides, mais si cela pose des problèmes, veuillez nous le faire savoir.
	+ Merci à managerimankeli pour le rapport et la sauvegarde.

* Correction d'un bug où la boîte de dialogue initiale de dénomination du profil agissait comme si vous pouviez l'annuler. Le bouton Annuler n'a pas fonctionné et ne s'affichera plus dans ce cas.
	+ Merci à comp9 pour le rapport.

* Correction d'un bug où la population de robots pour les missions qui ne provenaient pas de l'armée de robots de fin de partie inversait en fait la fréquence des robots (vous pouviez donc facilement vous retrouver avec beaucoup plus de CommandBot que de DumBot, etc.).
	+ Merci à Vacuity pour le rapport qui a attiré notre attention sur ce point.

* Correction d'un bug où si votre premier exo était mort définitivement (en mode Dead Is Dead), le jeu ne dessinait jamais la grosse flèche "Personnaliser" sur l'écran de la carte. Maintenant, il va le dessiner pour le premier exo vivant.
	+ Merci à nas1m pour le rapport.

* Désormais, lorsque vous tenez le contrôle avec une arme à tir alternatif (line-aoe, c'est-à-dire un laser de soudage), le motif "quels carrés seraient touchés avec ceci" du laser de soudage a également la priorité sur la superposition "sur quels carrés cet ennemi pourrait tirer" déclenché par le contrôle.
	+ Merci à ScrObot d'avoir inspiré ce changement.

* Désormais, lorsque vous démarrez une nouvelle partie, vous pouvez sélectionner « (Aucun) » pour un ou plusieurs (mais pas les quatre) de vos emplacements exo.
	+ Cette option omet simplement l'un des quatre exos qui vous sont normalement fournis pour combattre la menace Bot. Il y a trois raisons potentielles pour lesquelles vous pourriez faire cela :
		- Vous souhaitez augmenter le défi du jeu.
		- Vous voulez moins d’exos (et d’emplacements d’équipement) à gérer.
		- Tu es fou.

* Le fusil de chasse du joueur a été retravaillé pour toujours tirer un cône en commençant à la position du joueur, mais la largeur du cône augmente (et les dégâts diminuent) à mesure que vous ciblez des tuiles plus éloignées de vous.
	+ Les dégâts du fusil de chasse ont également été augmentés de 250 => 750, puisque désormais, pour obtenir des dégâts presque complets, il faut se rapprocher très près et/ou tirer un cône très étroit.
	+ Merci aux nombreux joueurs qui ont signalé que le fusil de chasse était décevant.

## Bêta 1.009 Soyez sur vos gardes

(Sortie le 3 juillet 2014)

* Ajout d'une nouvelle "conduite" optionnelle (règle optionnelle choisie au début du jeu pour rendre la vie... intéressante) : Dead Is Dead.
	+ Si vous activez cette règle optionnelle alors si un exo est détruit lors d'une mission, il n'est pas remplacé après la mission.

* Ajout d'une autre nouvelle conduite : Sur vos gardes.
	+ Si vous activez cette règle facultative, si vous prenez plus de 5 secondes pour émettre une commande pendant une mission, le jeu émet automatiquement la commande « attendre » pour vous.
		- Déconcertant, n'est-ce pas ?

## Officiel 1.008

(Sortie le 2 juillet 2014)

* Notre version révisée de l'intégration Steamworks (utilisant Steamworks.NET) a désormais été intégrée à la version Steam du jeu. L'intégration des réalisations avait auparavant cessé de fonctionner sous Linux à un moment donné, mais elle fonctionne désormais à nouveau.

## Officiel 1.007

(Sortie le 8 mai 2014)

* Cette version rend toutes les fonctionnalités de la version bêta précédente disponibles dans la branche officielle.

* Ajout du nouveau "ArcenUpdater" multi-OS pour le jeu, nous permettant de mettre à jour le jeu (avec votre consentement) depuis l'extérieur de Steam si vous le souhaitez.

* Ajout d'une version 64 bits pour Linux.

## Bêta 1.006

(Sortie le 18 novembre 2013)

```
  *Steam ne vous mettra pas automatiquement à jour vers cette version, sauf si vous vous ajoutez spécifiquement à la branche bêta de ce jeu.*
    Pour ce faire, faites un clic droit sur le jeu dans Steam et choisissez les propriétés.   Sous l'onglet Bêtas, choisissez « bêta » dans la liste déroulante.
    Vous devrez peut-être redémarrer Steam par la suite pour qu'il déclenche le téléchargement de la version 1.001.
    Une fois que cet ensemble de fonctionnalités sera considéré comme stable, il sera fusionné avec le chemin de mise à jour Steam normal pour tout le monde.

```

### Autres améliorations de l'interface utilisateur de personnalisation Exo

* Étant donné que les commentaires sur la nouvelle interface de personnalisation indiquent universellement qu'elle est de loin supérieure à l'ancienne interface, les résolutions inférieures à 1 280 de large ou 768 de haut n'utilisent plus l'ancienne interface mais utilisent désormais une version simple de la nouvelle.
	+ Toutes les fonctionnalités de la nouvelle interface sont toujours présentes sur ces résolutions plus petites, mais :
		- L'affichage de l'inventaire est 4x4 au lieu de 5x5
		- Les emplacements de l'exo sont disposés de manière beaucoup plus efficace en termes d'espace (et les images d'arrière-plan du système ne sont pas dessinées en dessous).
		- L'image de l'exo elle-même est dessinée à moitié échelle, car il n'y avait tout simplement pas de place pour la dessiner à grande échelle sans chevaucher certaines comparaisons de statistiques, etc.
	+ La bascule permettant de forcer l'ancienne interface a été supprimée, car cette interface n'existe plus (les anciennes fenêtres d'inventaire et de sélection de pièces n'existent plus du tout, en fait).
	+ Merci à tous les joueurs qui nous ont fait part de leurs commentaires sur la nouvelle interface, ainsi qu'à Cyborg et aux autres pour nous avoir fait savoir qu'ils utilisent réellement des résolutions dans cette plage.

* Les systèmes d'armes sur l'écran de personnalisation de l'exo n'affichent plus leurs munitions actuelles/maximales, car elles sont désormais toujours affichées dans les statistiques en bas de l'écran, et ne pas les afficher aux deux endroits réduit considérablement les besoins en espace vertical.

* La nouvelle interface de personnalisation est désormais utilisée même pour la vue en mission car elle offre un meilleur moyen de voir toutes vos statistiques, etc.
	+ Merci à Admiral, ScrOBot et à d'autres d'avoir inspiré ce changement.

* Désormais, les info-bulles de survol des pièces n'affichent pas les descriptions de texte de saveur par défaut, car certaines d'entre elles sont très volumineuses (un certain programmeur, qui écrit également cette note de version, a un sens de l'humour douteux et volumineux) et couvrent des quantités indésirables de zone d'écran. Au lieu de cela, ils incluent une note que vous pouvez maintenir enfoncée pour voir le texte d'ambiance.
	+ Merci à Shu-Woon, davidb11, DaetherX, Mnonkey et autres pour avoir inspiré ce changement.

* Les info-bulles de survol des pièces pour les pièces ayant des effets spécifiques au système (comme le réservoir de liquide de refroidissement, qui a un effet différent dans chaque catégorie de système) griseront désormais les effets qui ne s'appliqueraient pas dans le contexte de l'objet actuellement survolé ou actuellement. -emplacement sélectionné. S'il n'y a pas un tel emplacement dans le contexte, aucune ligne n'est grisée.

* Correction d'un bug où la touche Maj-clic droit ne fonctionnait pas réellement pour vendre un objet de l'archive sur le nouvel écran de personnalisation, malgré l'info-bulle indiquant que ce serait le cas.
	+ Merci à ScrOBot pour le rapport.

* Correction d'un bug où les info-bulles de survol de l'inventaire dans le nouvel écran de personnalisation pouvaient scintiller follement en mode plein écran sur certaines machines. VSync pourrait résoudre le problème, il s'agissait donc probablement d'une condition de concurrence liée au framerate très élevé.
	+ Merci à GEIDI4, ScrOBot et blaa pour le reporting.

## officielle 1.005 Personnalisation combinée

(Sortie le 28 octobre 2013)

* Auparavant, il existait quatre manières différentes d'attribuer un effet particulier à une pièce (+Boucliers, +Furtivité, etc.) : 1 effet du type de base ("Nano-Rifled Barrel", par exemple), 1 effet du type variante (un image particulière du canon nano-rayé où il est tourné dans une autre direction, par exemple), 1 effet du préfixe et 1 effet du suffixe. Cela donnait un total possible de 4 effets (à l'exception des parties qui ont des effets différents selon les systèmes) et, combiné au grand nombre d'emplacements que vous pouvez avoir dans ce jeu par rapport à d'autres jeux avec un butin procédural, cela semblait être un pont de trop. en termes de complexité du butin et de quantité d'informations que le joueur devait analyser après chaque mission.
	+ Désormais, le type de pièce variante n'accorde plus d'effet, ce qui ramène le total à 3 et garantit que tous les équipements courants (texte blanc) n'ont qu'un seul effet.
	+ Pour éviter que les parties avancées n'aient trop peu d'effets, tout ce qui est bleu et plus est désormais garanti d'avoir à la fois un préfixe et un suffixe, et donc 3 effets. Mais les Verts n’ont désormais plus que l’un ou l’autre, et non les deux (auparavant, ils avaient 10 % de chances d’avoir les deux), et ont donc 2 effets.
	+ Remarque : cela n'affecte pas les pièces déjà générées dans les versions précédentes du jeu.
	+ Merci à nas1m, BobTheJanitor, Admiral et bien d'autres pour avoir inspiré ce changement.

* Le pistolet n’est plus aussi utile en termes d’utilité ; selon la nouvelle description:
	+ Histoire courte : action gratuite, désactive les mouvements de l'ennemi, temps de recharge de 3 tours.
	+ Longue histoire:
		- L'ancien pistolet MurTech MkVI "PebbleProjector" était la pire arme de la galaxie. Les retours des clients étaient torrentiels. Principalement des plus proches parents.
		- En fait, le service des plaintes de MurTech a reçu tellement de lettres qu'un compteur situé au plus profond du moteur d'inefficacité a débordé en chiffres négatifs. L’explosion a atomisé de nombreux dirigeants de Complaints et a conduit à un événement vraiment remarquable : le premier et dernier cas documenté d’efficacité MurTech.
		- Le modèle « KneeSeeker » qui en résulte présente l’avantage inestimable de désactiver le mouvement de tout robot touché. De plus, tirer avec l'arme est une « action libre » car les autres robots sont trop surpris pour répondre. L'arme elle-même est tellement étonnée qu'elle émet elle-même un EMP pendant 3 tours.
	+ Merci à Kruztee, ScrObot, doctorfrog, zharmad, muttala, nas1m et jonasan pour avoir inspiré ces changements.

* La portée de HideBot est désormais plafonnée à 5, quel que soit le niveau de difficulté (commence à 2 mais en cas de difficultés élevées, elle peut devenir bien plus élevée par la suite), pour éviter les cas où ils pourraient tirer sur vous tout en restant furtif.
	+ Merci à [RR] Sleepy, [Pony] Wharrrrrrgarbl, Misery et Frosty the Pyro pour avoir inspiré ce changement.

* Tuck dispose désormais d'un bonus supplémentaire lié aux capteurs : ses capteurs peuvent scanner les portes et les barricades qui bloquent normalement les capteurs.
	+ Merci à nas1m, DarkTroZo, Frosty the Pyro, [RR] Sleepy, Misery, Winge, Jonasan et zharmad pour avoir inspiré ce changement.

### Le nouvel écran de personnalisation est déplacé vers la branche principale

* Étant donné que les commentaires semblent indiquer que la nouvelle présentation de personnalisation est stable et constitue une amélioration globale par rapport à l'ancienne présentation, elle est désormais activée par défaut. Il existe une bascule pour forcer l'ancienne disposition, et l'ancienne disposition est toujours utilisée par les écrans qui ne font pas au moins 1 280 de large et au moins 768 de haut. Après un certain temps où la nouvelle présentation sera entre les mains du public non-bêta, nous essaierons probablement de retravailler le mode d'affichage plus petit afin qu'il intègre les fonctionnalités les plus importantes de la nouvelle présentation.
	+ Merci à... eh bien, pratiquement tout le monde s'est plaint de la façon dont se faisait la personnalisation, du moins dans l'interface utilisateur, alors merci à vous tous ;)

* Le "texte d'instruction" affiché sur le nouvel écran de personnalisation s'affiche désormais dans le cadre des info-bulles de survol de la souris, en haut, avec des surlignages de couleur sur les entrées ("clic gauche", etc.) et les actions qui en résultent ("installer", "vendre". , etc).

* En faisant un clic droit sur un objet d'inventaire non équipé (ou archivé) dans le nouvel écran de personnalisation, cet objet est désormais vendu.
	+ Merci à ScrOBot pour la suggestion.

## Bêta 1.004

(Sortie le 25 octobre 2013)

```
  *Steam ne vous mettra pas automatiquement à jour vers cette version, sauf si vous vous ajoutez spécifiquement à la branche bêta de ce jeu.*
    Pour ce faire, faites un clic droit sur le jeu dans Steam et choisissez les propriétés.   Sous l'onglet Bêtas, choisissez « bêta » dans la liste déroulante.
    Vous devrez peut-être redémarrer Steam par la suite pour qu'il déclenche le téléchargement de la version 1.001.
    Une fois que cet ensemble de fonctionnalités sera considéré comme stable, il sera fusionné avec le chemin de mise à jour Steam normal pour tout le monde.

```

* Correction d'une autre erreur de tableau hors limites qui pouvait se produire sur l'écran de personnalisation dans certains cas.
	+ Merci à ScrObot pour le rapport.

## Bêta 1.003

(Sortie le 23 octobre 2013)

```
  *Steam ne vous mettra pas automatiquement à jour vers cette version, sauf si vous vous ajoutez spécifiquement à la branche bêta de ce jeu.*
    Pour ce faire, faites un clic droit sur le jeu dans Steam et choisissez les propriétés.   Sous l'onglet Bêtas, choisissez « bêta » dans la liste déroulante.
    Vous devrez peut-être redémarrer Steam par la suite pour qu'il déclenche le téléchargement de la version 1.001.
    Une fois que cet ensemble de fonctionnalités sera considéré comme stable, il sera fusionné avec le chemin de mise à jour Steam normal pour tout le monde.

```

* Correction d'une erreur d'index hors limites dans la logique de l'écran de personnalisation.
	+ Merci à Pepsisolo pour le rapport.

## Bêta 1.002

(Sortie le 23 octobre 2013)

```
  *Steam ne vous mettra pas automatiquement à jour vers cette version, sauf si vous vous ajoutez spécifiquement à la branche bêta de ce jeu.*
    Pour ce faire, faites un clic droit sur le jeu dans Steam et choisissez les propriétés.   Sous l'onglet Bêtas, choisissez « bêta » dans la liste déroulante.
    Vous devrez peut-être redémarrer Steam par la suite pour qu'il déclenche le téléchargement de la version 1.001.
    Une fois que cet ensemble de fonctionnalités sera considéré comme stable, il sera fusionné avec le chemin de mise à jour Steam normal pour tout le monde.

```

* Correction de quelques bugs dans la nouvelle disposition fusionnée de personnalisation/inventaire où les comparaisons de statistiques provoquaient un retour à la ligne (d'une manière très inutile et indéchiffrable).
	+ Merci à BobTheJanitor pour le rapport.

* Auparavant, un ClawBot ne pouvait pas se guérir tout seul. Désormais, un ClawBot est également empêché de soigner d’autres ClawBots.
	+ Merci à Sethra pour la suggestion.

* Correction d'un bug où le paramètre « Vitesse de lecture de l'ordre » n'était pas conservé d'une session à l'autre.
	+ Merci à ScrObot pour le rapport.

* Correction d'un bug où le chargement d'un profil à partir d'une version ultérieure provoquait un crash (exception nulle) ; il vous disait à juste titre qu'il ne pouvait pas réellement charger le profil, mais le crash a quand même mis un frein aux choses.
	+ Merci à Lokarin pour le rapport.

* Correction d'un bug où la priorisation du bouton d'équipement automatique de votre statistique de tri/filtrage sélectionnée mettait joyeusement une (disons) +500 boucliers dans un emplacement lorsque vous demandiez plus de boucliers... ignorant totalement le fait que ledit effet +500 boucliers ne s'applique pas lorsqu'il est placé dans cet emplacement car c'est une de ces pièces étranges dont l'effet dépend du système dans lequel il est inséré.
	+ Merci à Iyravega pour le rapport.

* Les notes de mise à jour récentes pointent désormais vers cette page plutôt que vers la page alpha.
	+ Merci à Jabor pour le rapport.

### Itération supplémentaire sur la nouvelle interface de personnalisation

* Merci à nas1m, Admiral, BobTheJanitor, ralphie, Pepsisolo, Taikei no Yuurei, Winge, ScrObot, Misery et autres pour avoir inspiré ces changements.

* L'expérience du glisser-déposer semblait en fait être un pas en arrière dans la convivialité, alors maintenant, pour sélectionner un élément d'inventaire à installer, il vous suffit de cliquer dessus (puis de cliquer sur l'emplacement dans lequel vous souhaitez qu'il aille).

* Un cas d'utilisation qui, honnêtement, ne nous est pas venu à l'esprit la dernière fois, mais qui, en gros, tout le monde l'a demandé : cliquez sur un emplacement, puis cliquez sur un élément de l'inventaire pour l'installer dans cet emplacement.
	+ Naturellement, cela affiche également une comparaison lorsque vous passez la souris sur un article en stock, ce qui n'était pas le cas auparavant.

* Désormais, l'atténuation des emplacements (de ceux non éligibles, lorsqu'un élément d'inventaire est sélectionné, ou des emplacements non sélectionnés lorsqu'un emplacement est sélectionné) est beaucoup plus contrastée. Cela devrait au moins aider à la lisibilité.

* Désormais, les autres pièces d'inventaire sont grisées lorsqu'une pièce d'inventaire est sélectionnée.

* Dans le nouveau mode d'écran, la molette de défilement passe à l'exo suivant/précédent, car elle n'est plus nécessaire pour faire défiler la liste des statistiques.

## Bêta 1.001

(Sortie le 14 octobre 2013)

```
  *Steam ne vous mettra pas automatiquement à jour vers cette version, sauf si vous vous ajoutez spécifiquement à la branche bêta de ce jeu.*
    Pour ce faire, faites un clic droit sur le jeu dans Steam et choisissez les propriétés.   Sous l'onglet Bêtas, choisissez « bêta » dans la liste déroulante.
    Vous devrez peut-être redémarrer Steam par la suite pour qu'il déclenche le téléchargement de la version 1.001.
    Une fois que cet ensemble de fonctionnalités sera considéré comme stable, il sera fusionné avec le chemin de mise à jour Steam normal pour tout le monde.

```

* Correction d'un bug où Rey pouvait perdre plusieurs exos en un seul tour (attaques AOE qui se chevauchaient, etc.).
	+ Merci à Patashu pour le rapport.

* Pendant que nous y étions, la capacité de réanimation automatique de Rey a également permis de restaurer les points de piratage, de mine, de sentinelle, de furtivité et de virus vers l'exo ressuscité (auparavant, elle restaurait déjà la santé, les munitions et les armes non désactivées).

* Correction d'un bug où les Sentinelles accordaient des crédits lorsqu'elles étaient détruites. Ce qui serait bien, sauf que cela vous motive à vous débarrasser de toutes vos sentinelles de rechange juste avant la fin de chaque mission pour une escroquerie. Mignon, mais faux.
	+ Merci à SNAFU et aux autres pour le rapport.

* Correction d'un bug où les Sentinelles et les Mines pouvaient être déployées même lorsque l'exo n'en avait plus (ou n'en avait jamais eu !) via le raccourci clavier ou le bouton d'interface.
	+ Merci à SNAFU, bladewarp et autres pour leurs rapports.

* Ok, ouf, les Sentinelles étaient VRAIMENT maîtrisées. Qu'ils soient bons, c'est cool, mais certains cheesemasters banalisaient les fins de partie très difficiles avec plus de 300 compétences en piège, etc... des joueurs rusés. De toute façon:
	+ Les sentinelles ne bénéficient plus d'un bonus de munitions grâce à leur compétence de piège (sauf si elles ont déjà été placées dans une ancienne sauvegarde).
	+ L'augmentation de la portée des sentinelles grâce à la compétence de piège est limitée à 5 (portée totale maximale de 11) (à moins qu'elles n'aient déjà été placées dans une ancienne sauvegarde).
	+ L'effet +TrapSkill coûte désormais 4 niveaux d'objet par point au lieu de 3 (du point de vue du joueur, cela signifie essentiellement que les valeurs des compétences de piège seront 33 % inférieures sur les objets que vous trouverez dans le futur, et n'auront aucun impact sur les objets des anciennes sauvegardes).
	+ Le +%Effet lié à la propulsion varie de 12% à 60% => 9% à 45%. (encore une fois, cela n'affectera pas les éléments des anciennes sauvegardes).
	+ L'ampleur de l'effet +SentryCount de 2+niveau => 1+(niveau/2) (même accord avec les anciens éléments de sauvegarde)
	+ Dans l'ensemble, avec l'augmentation +attaque et +boucliers de la compétence piège toujours intacte (bien qu'avec une compétence piège inférieure et moins de sentinelles sur lesquelles travailler), ils sont probablement encore trop forts. Nous soupçonnons sournoisement que les joueurs le découvriront et nous le feront savoir.
	+ Merci à Sooty, Misery, Frumple, Reasonance, Waladil, The\_Ring-Bearer, Tridus, Mick et d'autres pour avoir inspiré ces changements,

* Correction d'un bug où la sauvegarde d'Ironman après la mission se produisait après que tous les éléments liés à la fin de la mission (pièces de butin de récompense de mission, etc.) aient été mis en file d'attente, mais généralement pas après qu'ils aient été traités.
	+ Merci à nas1m pour le rapport.

### Améliorations de la qualité de vie de la personnalisation

* Ajout d'une nouvelle bascule à l'onglet Extras de la fenêtre Paramètres : "Activer la personnalisation/fusion d'inventaire". Il s'agit d'une fonctionnalité expérimentale (et la bascule est désactivée par défaut ; vous devrez l'activer spécifiquement si vous souhaitez l'utiliser/la tester), mais elle s'est avérée nécessaire à la suite de commentaires très répandus selon lesquels cela fait partie du jeu. en fait, cela gêne le plaisir.
	+ Description tirée de l'info-bulle :
		- Cette fonctionnalité est encore en test, utilisez-la à vos propres risques. Mais c'est généralement moins explosif qu'un canon à plasma.
		- Si vous exécutez le jeu avec une résolution d'au moins 1 280 de large et d'au moins 768 de haut, cette bascule permettra une disposition alternative des écrans de personnalisation et d'inventaire utilisés entre les missions. Au lieu de cliquer sur un emplacement pour faire apparaître une fenêtre séparée permettant de choisir une pièce pour cet emplacement (et que l'inventaire soit une troisième fenêtre dans laquelle vous pouvez simplement parcourir toutes vos pièces), vous verrez votre inventaire sur le même écran que les emplacements de votre exo. et pouvoir glisser-déposer des pièces de votre inventaire dans les emplacements.
	+ Les spécifications minimales du jeu sont de 1 024 x 720, il faudra donc toujours un écran qui fonctionne pour cela également, mais les informations dont nous disposons sont qu'au plus 5 % (et probablement beaucoup moins) du public utilise des appareils incapables de faire du 1 280 de large et /ou 768 de hauteur, il semblait donc approprié d'avoir une version améliorée de cette interface pour les 95 % restants. Si cette expérience fonctionne, les améliorations réellement essentielles pourront être réintégrées dans la version plus petite.
	+ Pour les curieux, voici une capture d'écran de la présentation générale : http://arcengames.com/dl/Bionic\_RevisedCustomizationScreenFor1280x768.jpg
	+ Merci à ragosaurus, Arnos, Jin, Pakuska, Conir, Mick, navik659, BobTheJanitor, Knight of Virtue, Penumbra, Kevdogg155, Cool\_Roxas, Hermundure, BriianC, Underwhelmed, Velorien, xDURALx, Haldurson et d'autres pour avoir inspiré ces changements.

* Ajout d'un bouton « Auto-Equip One Part » à l'écran de personnalisation Exo. Comme le dit son info-bulle :
	+ Vous vous sentez indécis ? Vous voulez juste que \_quelque chose\_ soit mis dans ces emplacements pour que vous puissiez continuer l'annihilation des robots ?
	+ Il suffit de sonner la cloche et l'une de nos équipes de maintenance viendra immédiatement pour tout gâcher. Euh, c'est-à-dire prendre un soin extrême à la sélection méticuleuse d'une pièce bien adaptée à installer dans votre exo. Ouais.
	+ Remarques:
		- Cela ne supprimera ni ne remplacera jamais une pièce déjà installée. Pour équiper automatiquement l'ensemble de l'exo, utilisez d'abord "Supprimer toutes les pièces".
		- Si votre exo a un bilan de puissance non négatif, cela ne sélectionnera jamais une partie qui le rend négatif. Si votre exo a un bilan de puissance négatif, cela ne sélectionnera jamais une pièce qui aggraverait la situation.
		- Cela n’équipera automatiquement qu’une seule pièce ; pour continuer à équiper automatiquement l'exo, continuez à cliquer sur le bouton. Simple, non ?
	+ Merci à BobTheJanitor pour la suggestion (d'autres ont suggéré quelque chose de similaire, mais c'est lui qui a eu la témérité de dire "même le plus rudimentaire" ; voilà !)