Lycans

* **Fúria animal:** todos os lycans recebem um bônus de +1 em ataque e dano quando estão em estado berserk.
* **Feito de Percepção: Farejar.** lycans possuem um olfato apurado e por isso podem realizar este feito de Percepção.
* **Licantropo:** lycans são predadores naturais e por isso recebem um bônus de +2 em Sobrevivência e Percepção, além de aumentarem seu deslocamento em 3m quando se movimentam na direção de um inimigo. Entretanto possuem uma fraqueza a prata e sofrem 2d6 de dano adicional de qualquer arma de prata, ou sofrem 1d6 de dano se tocarem em um objeto de prata.

## **Licanos**

* **+1 em Força ou Destreza, +1 em Inteligência ou Sabedoria.**
* **Astúcia do predador:** você pode tramar como vai lidar com um inimigo, o que torna sua caça mais fácil e prazerosa. Você pode passar 1 minuto se preparando e dando ordens para um confronto próximo. Ao final do tempo, faça um teste de Inteligência ou Conhecimento (Estratégia), ambos com CD 10. Se passar, você e todos os seus aliados em um raio de 30m recebem um bônus de +1 em ataque, dano ou CA (você pode escolher quais aliados recebem quais bônus, porém cada aliado só pode receber um bônus). Este benefício só dura pelo próximo conflito mas acaba para todos se você não entrar em combate em até 10 minutos após a conclusão do plano. Este benefício também acaba individualmente caso você ou seu aliado fique desprevenido a qualquer momento durante o combate.
* **Faro apurado:** licanos recebem um bônus de +1 natural em Farejar e aumentam em 1 o bônus recebido para procurar inimigos transpirando ou em grupo (ou seja, recebem um bônus de +3 para cada item bônus de detecção).
* **Armas naturais:** licanos possuem um par de garras e presas como Armas naturais.
* **Herança de sangue puro: Rei dos Predadores.** Licanos puros são mestres em caçar e eliminar seus inimigos. Você recebe um bônus de +2 em Esgrima ou Luta, à sua escolha. Além de receber domínio básico em uma categoria de armas à sua escolha.
* **Maldição de mestiço: Insanidade do impuro.** Como resultado do ultimato de Rharai quando disse que os licanos não podem se misturar, todos os licanos mestiços são loucos ou ficam sempre a beira da loucura. Você perde 1 ponto de Carisma por dia e mais 1 ponto a cada vez que entrar em estado berserk, porém enquanto está em estado berserk você aumenta os bônus de Fúria animal para +3. Licanos mestiços recuperam um ponto de dano de habilidade por dia de descanso normalmente, o que geralmente dá conta de manter sua sanidade, mas quando entram em estado berserk a insanidade se agrava e é comum que procurem ajuda médica para recuperar esse dano adicional. Licanos mestiços herdam a maldição automaticamente, mas também recebem a herança de mestiço da raça de seu genitor não-humano.

## **Metamorfos**

* **+2 em Força ou Destreza, +1 em Constituição, -1 em Inteligência.**
* **Animal base:** metamorfos nascem conectados a um tipo de animal específico e isso lhe concede alguns benefícios. Escolha um dos benefícios abaixo que se conecte com seu animal raiz:
	+ ***Aquático:*** peixes em geral. Você adquire deslocamento de natação igual ao deslocamento terrestre e pode respirar debaixo d'água.
	+ ***Caçador**:* lobos, coiotes, raposas, etc. Você recebe presas e bônus de +2 em Percepção para Farejar.
	+ ***Camuflado:*** polvos, camaleões, borboletas, etc. Sua pele possui a propriedade de mudar de cor de acordo com o ambiente ao redor para se camuflar. Você pode usar uma ação padrão para mudar o tom da sua pele e receber +10 em Furtividade se estiver nu, ou +8 se estiver vestindo roupas mas sem armadura, ou +6 se estiver usando armadura leve, ou +4 se estiver usando armadura média, ou +2 se estiver usando armadura pesada.
	+ ***Carapaça**:* crocodilos, tatus, tartarugas, etc. Você possui escamas, couro ou carapaça duras que te concedem +2 em CA e RD 2 se não usar armadura.
	+ ***Grande**:* ursos, baleias, elefantes, etc. Você recebe um ataque de pancada e se torna uma criatura grande.
	+ ***Ímpeto:*** touros, javalis, rinocerontes, etc. Você possui um par de chifres que nascem atrás das têmporas ou um único chifre que nasce da testa. Além disso recebe +2 em qualquer jogada de Investida.
	+ ***Pequeno:*** esquilos, ratos, coelhos, etc. Você é uma criatura de tamanho pequeno e aumenta seu deslocamento base em 3m.
	+ ***Veloz**:* guepardos, leões, tigres, etc. Seu deslocamento base é de 18m e você recebe bônus de +2 em Atletismo para Corrida ou Disparada.
	+ ***Venenoso:*** escorpião, sapos, cobras, etc. Seus ataques naturais liberam uma toxina letal. Ao atingir um inimigo com um ataque natural você libera um veneno, o inimigo faz um teste de Fortitude CD 10 + seu modificador de Constituição, se falhar sofre 1d4 de dano venenoso e continua sofrendo a cada rodada até ser bem sucedido no teste ou remover o veneno.
	+ ***Violento***: gambás, águias, hienas, etc. Você possui um par de garras e aumenta seu bônus de Fúria animal para +2.
	+ ***Voador:*** todos os tipos de pássaros. Você possui um par de asas e recebe deslocamento de voo igual ao seu deslocamento terrestre. Você pode usar suas asas para realizar ataques de pancada.
* **Metamorfose:** a habilidade principal dos metamorfos é a sua capacidade de mudar de forma. Como uma ação padrão você pode assumir a forma de um animal diferente do seu animal base, aprimorar os seus próprios poderes ou experimentar novas combinações. Você pode selecionar duas características da lista acima e receber o benefício de ambas, porém você perde a característica do seu animal base se não a selecionar durante a transformação. Durante a metamorfose você não pode usar magias e recebe penalidade de -2 em Vontade. Você pode manter a metamorfose por até uma hora por dia, após esse período deve fazer um teste de Fortitude CD 15, se falhar fica cansado por 1 hora e não pode realizar outra metamorfose até se recuperar com um descanso longo. Você pode mudar de forma quantas vezes quiser durante esse período. Se você passar no teste deve fazer um novo teste de Fortitude com um aumento de +5 na CD para cada hora além da primeira.
* **Retorno ancestral:** metamorfos podem se metamorfosear em um exemplar comum da espécie do seu animal base. Com uma ação padrão você se transforma em uma criatura do tipo animal, não pode usar habilidades de classe, nem talentos, magias, equipamentos ou técnicas de combate. Porém mantém seus atributos, domínios e PV. Você não pode ser identificado como metamorfo por meios normais e meios mágicos recebem uma penalidade de -10 para identificar você. Usar esta forma tem um limite de tempo como a habilidade Metamorfose, mas conta como um limite separado.
* **Herança de sangue puro: Exemplar único.** Metamorfos puros são criaturas míticas que causam medo e admiração por onde quer que passem devido a sua combinação de animais. Você escolhe duas características de animal base e recebe três características quando usa a habilidade metamorfose.
* **Herança de mestiço: Bomba de Poder.** Metamorfos mestiços podem sobrecarregar seus corpos para receber uma grande carga de poder, se tornando mais fortes, rápidos ou resistentes. Com uma ação padrão você recebe um bônus de +4 em Força, Destreza ou Constituição. O bônus dura por uma cena e você só pode usar essa habilidade uma vez por dia.

## **Plantae**

* **+1 em Constituição e Sabedoria.**
* **Tamanho grande.** Plantae são maiores do que as demais raças e por isso perdem -2 em Furtividade e Acrobacia, recebem +2 em Atletismo e Intimidação; causam +1 de dano e recebem -1 em CA.
* **Ascendência de Plantas:** plantae possuem uma forte conexão com a natureza e seu corpo é semelhante ao de árvores. Você possui uma pele de casca de árvore bem dura e resistente que concede +2 na CA se não estiver usando armadura pesada e RD 2. Você também possui raízes retráteis nos pés que normalmente ficam contraídas, mas você pode esticar suas raízes para se firmar no chão. Usando uma ação padrão você faz as raízes dos seus pés se enfiarem profundamente no chão, isso lhe garante um bônus de +6 para resistir às manobras derrubar e empurrar. Se você permanecer fixado no chão por 6 horas recebe todos os benefícios de um descanso confortável e não precisa comer nem beber por 1 dia, porém pode consumir alimentos e receber benefícios deles se quiser.
* **Esporos de hormônios:** plantae liberam esporos constantemente que podem causar efeitos nas pessoas ao redor. Os esporos causam efeitos diferentes dependendo do humor do plantae ou você pode fazer um teste de Vontade CD 15 para escolher qual esporo será emitido.
	+ *Neutro*: no dia-a-dia rotineiro os esporos liberados possuem um cheiro suave quase imperceptível, uma coloração esbranquiçada e são muito úteis para polinizar plantas, dobrando a velocidade de crescimento e a saúde de plantas comuns que fiquem a até 18m do plantae por mais de 1 hora;
	+ *Feliz:* quando recebe um presente, ri de uma piada ou admira algo que considera belo os esporos liberados possuem um cheiro doce normalmente semelhante ao de alguma fruta e uma coloração esverdeada, o que aumenta a velocidade de recuperação de criaturas. Todas as criaturas próximas a até 9m de você recuperam um número de PV igual ao seu modificador de Sabedoria, esse esporo só surte efeito em cada criatura uma vez por hora.
	+ *Irritado:* se você fica com muita raiva os esporos liberados possuem um odor forte como hálito de uma fera e uma coloração avermelhada, o que intimida criaturas. Você recebe um bônus de +2 em Intimidação.
	+ *Triste:* se você chora, perde alguém ou recebe uma notícia ruim os esporos liberados possuem um cheiro de chuva e uma coloração cinzenta, o que angustia as criaturas ao redor. Todas as criaturas em uma área de 9m devem fazer um teste de Vontade CD 5 + metade do seu nível + seu modificador de Sabedoria, quem falhar fica esmorecido.
	+ *Com medo:* se você fica diante de um perigo terrível, se perde em uma floresta ou é intimidado, os esporos liberados possuem um cheiro forte e azedo que repele criaturas. Todas as criaturas em uma área de 9m devem fazer um teste de Vontade CD 5 + metade do seu nível + seu modificador de Sabedoria, quem falhar deixa de ver você como um alvo e muda sua atenção para outro alvo ou foge. Esse é um efeito de encantamento.
* **Vinhas longas:** você pode esticar ou contrair seus braços e pernas como a magia *Membros elásticos* com uma ação padrão sem limite de usos diários e sem gastar Mana.
* **Espírito:** plantae são gerados por eventos arcanos ou invocados por magia, invés de gerados por reprodução, e por isso não recebem herança. Um plantae é imune a venenos e a doenças físicas, porém pode ser afetado por doenças mágicas.