Realidade Virtual

**Realidade virtual** é uma tecnologia de interface avançada entre um usuário e um sistema operacional. O objetivo dessa tecnologia é recriar ao máximo a sensação de realidade para um indivíduo, levando-o a adotar essa interação como uma de suas realidades temporais. Para isso, essa interação é realizada em tempo real, com o uso de técnicas e de equipamentos computacionais que ajudem na ampliação do sentimento de presença do usuário.

Além da compreensão da RV como simulação da realidade através da tecnologia, a RV também se estende a uma apreensão de um universo não real, um universo de ícones e símbolos, mas permeando em um processo de significação o espectador desse falso universo o fornece créditos de um universo real. Em suma, uma realidade ficcional, contudo através de relações intelectuais, a compreendemos como sendo muito próxima do universo real que conhecemos.

https://pt.wikipedia.org/wiki/Realidade\_virtual

A realidade virtual (RV) é uma tecnologia computacional caracterizada por integrar graus variados de imersão, a partir de um ambiente tridimensional sintético criado em tempo real por computador (PIMENTEL, TEIXEIRA, 1995). A partir dessa interface, o ambiente virtual pode ser manipulado com uma empresa, o tratamento pode ser manipulado com a qualidade, os treinamentos cirúrgicos, a imagemologia médica, a biossimulação, a biomecânica, , Reabilitação e ampliação de comunicação em pessoas portadoras de necessidades especiais (SANTOS, HERMOSILLA, 2005).

Recentemente, Uma Nova Classe de Video Games denominada *exergames* (EXG) TEM Utilizado uma RV para proporcionar Ao Usuário à possibilidade de Emulação perceptiva e de Atuação com potencial para o Desenvolvimento de Habilidades sensoriais e motoras (Vaghetti; BOTELHO, 2010). Nesse sentido, pesquisadores como Baumeister et al. (2010), Saposnik et al. (2010) e Yong et al. (2010) dirigido para os jogos virtuais do console Nintendo *Wii* , ou mais popular EXG do mundo, para verificar suas implicações em processos de reabilitação e formação neuromuscular bem como o impacto da RV sobre fisiológicos, especialmente relacionados com o dispêndio energético (BAILEY; MCINNIS, 2011, WORLEY, ROGERS, KRAEMER, 2011, GRAVES et al., 2010, MIYACHI et al., 2010).

**Essa tecnologia está sendo explorada em diversas vertentes da existência humana, tanto na área do entretenimento, quanto da educação. É interessante perceber que até mesmo empresas estão utilizando esta tecnologia para chamar atenção de seus clientes, com a intenção de aumentar as vendas.**

**No Japão existe um parque 7 D, utilizando a realidade virtual, é um espetáculo. Há muito potencial para utilização na área educacional. (Lúcia Albino)**

Essa tecnologia apresenta também um potencial pedagógico. Evidente na fala do Dr.Rafael Rieder disponível no video abaixo:

**Quais são as diferenças práticas entre a realidade virtual e aumentada?**

Antônio Carlos Sementille — Essas duas áreas de pesquisa são complementares. A realidade virtual (RV) consiste em você criar um ambiente totalmente gerado pelo computador, 100% virtual. O usuário pode interagir com esse ambiente, e o ideal seria que ele emergisse nele; ou seja, tudo que ele veria ali seria gerado por computador.

É muito comum usar capacetes de realidade virtual, para justamente o usuário não ver mais o mundo real. As aplicações, do ponto de vista da interação com o usuário, ficariam um pouco mais complexas. Como ele não está vendo o mundo real, como é que ele vai interagir com os objetos? Por isso, usa-se luvas que capturam a posição das mãos e dos dedos, sensores que verificam onde está a posição da cabeça do usuário para ajustar a imagem que ele está vendo, etc.

Além da imersão, da interação do usuário, outro problema na realidade virtual é o envolvimento do usuário. É importante que a aplicação convença o usuário de que aquilo ele está vendo é real. Um exemplo muito comum das aplicações de RV são os jogos digitais. Os games de hoje, em grande parte, são considerados como aplicações da realidade virtual. Só que a maioria deles é o que a gente considera como não imersivo, ou seja, você joga olhando para a tela do computador e continua vendo o mundo real em volta.

No caso da realidade aumentada (RA), o usuário continua vendo o mundo real, complementado de alguns elementos virtuais. De repente, eu olho para um motor real de automóvel e vejo o interior dele com as válvulas se mexendo e a explosão acontecendo, por exemplo, mas eu continuo vendo o mundo real.

Ou eu olho para uma pessoa e vejo informações sobre ela, quem ela é, que escolaridade ela tem, etc. Na realidade aumentada, a ideia é aumentar a realidade com informações adicionais devidamente alinhadas com a visão do usuário e do mundo real. Esse é o objetivo. Também, de certa forma, iludir os sentidos humanos, mas é uma ilusão mais tênue porque o usuário continua vendo o mundo real.

Por isso que eu acredito que, daqui pra frente, será muito mais comum as aplicações móveis de realidade aumentada. Você sai por aí vendo o mundo real, complementado das informações virtuais.

Prof. Dr. Antonio Carlos Sementille, especialista em realidade virtual e realidade aumentada. Sementille é professor adjunto do Departamento de Computação da Faculdade de Ciências da Universidade Estadual Paulista (UNESP).

https://tecnoblog.net/195283/realidade-virtual-aumentada-aplicacao-diferenca-futuro/

RITA DE CÁSSIA.