Ein Flüstern aus der Tiefe

"Ein Flüstern aus der Tiefe" ist das 20. Kapitel der Chronik "World of Warcraft: Legends", die auf dem Regelwerk World of Warcraft 5e RPG basiert.

Nachdem Sie knapp dem Lichkönig entkommen konnten, setzt die Gemeinschaft Ihren Weg durch die unterirdischen Tunnel in Richtung der Sturmgipfel fort. Varagosa erzählt der Gruppe dabei von entsetzlichen Schrecken, die in der Finsternis unterhalb von Nordend lauern, Dinge, die weit älter und mächtiger sind als selbst der Lichkönig. Doch die Gruppe weiß, dass es nur einen Weg gibt, der ans Ziel führt, weiter voran und dass Sie die Zwerge finden und Muradin Bronzebart warnen müssen, dass der Herr der Toten hinter Ihm her ist.

Doch dann beginnen die Mitglieder der Gemeinschaft plötzlich ein sonderbares Flüstern zu vernehmen und Visionen längst vergangener Dinge zu sehen, die in Ihnen verschiedenste Emotionen auslösen, seien es nun Wut, Trauer oder Verzweiflung. Die Gruppe teilt sich auf, jeder von Ihnen verfällt seinem ganz eigenen persönlichen Alptraum, doch letztlich gelingt es Harkyn und Zul'Grim, sich daraus zu befreien und Ihren Verstand wieder klar zu bekommen. Unterstützt von einem einheimischen Tuskarr gelingt es Ihnen, den labyrinthartigen Gängen vorerst zu entkommen, doch dann treffen Sie, im Lager des Einheimischen, auf eine unerwartete Person: Lady Caroline.

Die Todesritterin ist ebenfalls auf der Jagd nach den Zwergen, doch im Reich des uralten Schreckens, der unter Nordend lauert, hat der Lichkönig keine Macht mehr über Sie. Im Wissen, dass Coleman und Karena in Kürze für immer verloren sein werden, müssen Harkyn und Zul'Grim eine Rettungsaktion starten, um Ihre Kameraden zu finden und dafür Sorge zu tragen, dass Sie sich nicht in Visionen aus Dunkelheit und Hass verlieren. Und ausgerechnet die dunkle Lady Caroline ist die einzige Verbündete, welche der Gruppe zur Verfügung steht und dabei helfen kann, die Kameraden aus der ausweglosen Lage zu retten...

## Handlung

Die kleine Gemeinschaft befindet sich in den unterirdischen Tunneln, welche die ganze Breite von Nordend umspannen und wie ein Geflecht aus endlosen Gängen und Höhlensystemen den Kontinent durchziehen. Während der einzige Weg immer weiter voran führt, erzählt Varagosa der Gemeinschaft mehr über die Dinge, die weit vor dem Lichkönig und der untoten Geißel hier gewesen sind: uralte Schrecken aus der Frühzeit von Azeroth, alte Götter und deren Dienerschar, die tief unter der Erde existieren und von den wenigsten lebenden Wesen überhaupt wahrgenommen werden. Die Gruppe allerdings hofft darauf, die Zwerge zu finden, ehe Sie mit diesen Schrecken konfrontiert werden, doch Varagosa ist guter Dinge, denn zum Einen ruhen diese Schrecken seit Äonen und zum Anderen wagt es selbst der Lichkönig nicht, diese Tiefen zu betreten, weshalb die Wahrscheinlichkeit, verfolgt zu werden, äußerst gering ist.

Mehrere Stunden wandert die Gruppe durch die eisige Kälte der Höhle, tief unter der Erde von Nordend. Dabei bemerken Sie nicht, wie Sie langsam immer tiefer kommen, da der Abstieg nicht steil ist und langsam abfällt. Irgendwann, nach einer gefühlten Ewigkeit, beginnt sich die Umgebung langsam zu verändern. Die Wände sind mit einer kristallinen Schicht überzogen, reines Eis, doch als Harkyn versucht, festzustellen, ob dieses Eis auf magische Weise geschaffen wurde oder eine natürliche Erscheinung ist, findet Er keine eindeutige Antwort. Dennoch sind die gesamten Wände davon überzogen und das Eis wird zunehmend dicker. Die Gemeinschaft spiegelt sich in den blank polierten Wänden, was eine beunruhigende Atmosphäre erschafft. Als sich die Tunnel langsam verbreitern und Abzweigungen vom Hauptweg abgehen, wird es zunehmend schwieriger, den richtigen Weg durch das Gewirr aus kristallinen Gängen zu finden.

Plötzlich und unvermittelt stoppt Karena an einem der Gänge, als Sie vermeintlich ein Flüstern hört, dass einer Stimme gleicht, die Sie zu kennen glaubt: Der Stimme Ihres Vaters. Sie blickt in einen der Seitengänge und noch ehe die Gruppe Sie aufhalten kann, stürmt Sie davon und verschwindet in einem gläsernen Tunnel, sich den Blicken der Anderen entziehend. Ohne groß zu überlegen, setzt Harkyn Ihr nach, wiederum verfolgt von Zul'Grim, der davor warnt, dass es keine kluge Idee wäre, sich jetzt zu trennen. Doch findet Er kein Gehör und so laufen auch der Magier und der Schattenjäger in die Tunnel davon. Coleman, Varagosa und Palegos bleiben ungläubig stehen und entscheiden, dass es klüger wäre, vorerst beim Hauptweg zu warten, ehe Sie ebenfalls verloren gehen.

Harkyn eilt durch die Gänge, nur um festzustellen, dass Er Karena bereits nach Sekunden aus den Augen verloren hat, denn es ist ungemein schwierig, den richtigen Weg vor sich zu erkennen. Er sieht nur sich selbst, wie in einem gigantischen Spiegelkabinett, reflektiert von allen Wänden und allen Seiten. Als Er schließlich anhält, stellt Er fest, dass Er sich verirrt hat und nicht einmal mehr sicher weiß, wie viele Abzweigungen Er genommen hat und durch wie viele Gänge Er bereits gerannt ist. Karena ist fort und auch auf mehrmaliges Rufen erfolgt keine Reaktion durch die Paladina.

Während der Magier seinen Schritt verlangsamt und die unzähligen Spiegelbilder von sich erblickt, hört Er plötzlich ebenfalls ein Flüstern in seinem Kopf, eine Stimme, die Er zu kennen glaubt: Es ist die Stimme von Valathos Silverhart, seinem lange verstorbenen Meister aus Dalaran. Mit Enttäuschung spricht der Erzmagier davon, dass Harkyn eine Schande ist und es allein seine Schuld ist, dass so viele in Dalaran starben und Ihren Tod fanden, einschließlich dem Meister selbst. Ohne Harkyn, so die bohrende und quälende Stimme, wären Sie alle noch am Leben. Der junge Magier schaut sich um und erblickt die Gestalt seines Meisters hinter dem Eis, was Ihn zurückweichen lässt. Sein Meister wirkt wie eine Leiche, erstarrt und so, als sei Er schon seit Jahren hier eingefroren. Obgleich Er eigentlich weiß, dass dies nicht sein kann, wird Harkyn von Schuldgefühlen überwältigt. Er fleht seinen Meister um Vergebung an, versucht, sich zu erklären und darzulegen, dass Er nichts hätte tun können, weil Er zu schwach war, doch seine Erklärungsversuche führen Ihn nur immer weiter selbst zu der Erkenntnis, dass es doch an Ihm lag. Schließlich erleidet Harkyn einen Zusammenbruch und nachdem Er mehrfach versucht hat, mit einem Stein ein Loch in die Eismauer zu schlagen und seinen Meister zu befreien, bricht Er zusammen und bleibt im Gang sitzen, mit sich selbst hadernd.

Derweil ist auch Zul'Grim allein in den Tunneln unterwegs, der ebenfalls Harkyn und Karena aus den Augen verloren und sich verirrt hat. Auch Er streift durch die Tunnel und betrachtet die zahllosen Spiegelungen seiner Selbst an den Wänden, während Er nicht mehr weiß, wo Er eigentlich langgehen sollte. Er holt den Schrumpfkopf seiner Mutter hervor und befragt Diesen, wie Er es schon oft getan hat, doch dieses Mal erhält Er eine gänzlich andere Antwort als sonst. Mehr ein Geflüster als eine tatsächliche Aussage hört Er die Stimme in seinem Kopf, die Ihm sagt, dass sein jetziger Weg Ihn immer weiter von Bwonsamedi und dessen Lehren entfernen wird, dass Er so niemals seinen Stamm retten wird, indem Er sich mit Menschen verbündet, die Trolle hassen und jagen. Wie viele Trolle mussten Ihre Länder aufgeben, damit die Menschen dort siedeln konnten?

Die bohrende Stimme beeinflusst Zul'Grim mehr und mehr und kurz darauf beginnt auch Er, Bilder in den Spiegelungen zu sehen. Er sieht Harkyn, Karena und Coleman, die mit grimmigem Blick sich gegen Ihn verschwören und bereits seinen Tod planen. Der Umstand, dass Menschen und Trolle sich normalerweise hassen, befeuert den Glauben von Zul'Grim daran, dass an diesen Visionen etwas Wahres dran sein könnte und als die flüsternde Stimme in seinem Kopf Ihm rät, seinen vermeintlichen Verschwörern zuvor zu kommen und Sie alle zu töten, ehe Er die Konsequenzen des Verrats tragen muss, zieht der Eistroll seine Waffe und macht sich auf den Weg.

Es dauert auch nicht lange und Zul'Grim entdeckt einen am Boden knienden Harkyn, der noch immer mit sich selbst hadert und gerade mit ansehen muss, wie der Körper seines Meisters hinte dem Eis in Sekundenschnelle zerfällt und sich in Asche verwandelt, was seine Pein nur noch vergrößert. Doch vor Zul'Grim's verschwommenem Blick erscheint der Magier als tödliche Bedrohung und so zieht der Troll seinen Bogen und legt auf den Menschen an. Er jagt Harkyn einen Pfeil in den Rücken, was Diesen für einen kurzen Moment aus der Illusion reißt, in welcher Er gefangen ist, allerdings nur, damit Er Zul'Grim sieht und den Troll nunmehr als wahnsinnigen Feind wahrnimmt, der direkt auf Ihn zukommt und Ihn zu meucheln versucht. Auch Harkyn hört nun wieder die Stimme in seinem Kopf, die Ihm rät, den niederträchtigen und verräterischen Troll auszuschalten, ehe Er Ihm gefährlich werden kann. So hebt der Magier seinen Stab und fordert Zul'Grim auf, anzuhalten, doch Der lässt sich nicht beirren, zieht seine Axt und fügt Harkyn damit eine weitere Wunde zu. An diesem Punkt reagiert nun auch der Magier und lässt einige Arkane Geschosse auf den Eistroll los, die in dessen Körper einschlagen und Ihn zurückschrecken lassen.

Für einen Moment stehen sich Magier und Schattenjäger gegenüber, Beide nun mit schmerzenden Körpern durch die Wunden, die Sie sich gegenseitig zugefügt haben. Ehe Sie weiter aufeinander losgehen können, erkennt Zul'Grim allerdings, dass etwas nicht stimmt. Es war seine freie Entscheidung gewesen, mit den Menschen zusammen zu arbeiten und Diese um Hilfe zu bitten und wenn Sie Ihn töten wollten, hätten Sie dies schon lange tun können. Außerdem muss der Eistroll zugeben, dass Er die Hilfe der Menschen dringend braucht und abgesehen von seinen Kenntnissen über Nordend selbst nur wenig anbieten kann, weshalb es unwahrscheinlich klingt, dass die Menschen ausgerechnet Ihn manipulieren und ausnutzen würden. Langsam kommt Zul'Grim wieder zu sich und senkt seine Waffe. Harkyn tut dasselbe, als Er zu realisieren beginnt, was gerade geschehen ist und Er Zul'Grim vor sich erblickt.

Schließlich kommen Beide zu der Erkenntnis, dass Sie manipuliert wurden und Sie beschreiben sich gegenseitig die Dinge, die Sie sahen und die flüsternde, bohrende Stimme, welche Sie hörten. Sofort wird klar, dass dies bedeuten muss, dass auch Ihre Kameraden mutmaßlich diese Dinge gesehen haben und vielleicht ebenfalls in Visionen gefangen sind. Bevor die Beiden aber einen Plan zurechtlegen können, wie Sie Ihren Kameraden helfen könnten, tauchen plötzlich und unerwartet zwei deformierte Gestalten am Ende des Tunnels auf, die rasch auf Zul'Grim und Harkyn zuhalten. Die Wesen entpuppen sich als Gesichtslose, Anhänger der Alten Götter und niederträchtige Wesenheiten, die in diesen Tunneln auf ahnungslose Beute lauern. Die beiden Abenteurer ergreifen schlagartig die Flucht, wohl wissend, dass Sie in Ihrem geschwächten Zustand gegen diese Monster nicht kämpfen können. Ohne wirklich zu wissen, wohin Sie eigentlich rennen, flüchten die Beiden durch die Tunnel, verfolgt von den bösartigen Wesenheiten.

Harkyn, der voran stürmt, achtet nicht auf seine Umgebung, noch immer benebelt von den Visionen, die Ihn heimsuchen und so sieht Er weder, wohin Er und Zul'Grim flüchten, noch bemerkt Er den Spalt, der sich vor den Beiden im Boden auftut. Als der Magier schlagartig den Boden unter den Füßen verliert, versucht der hinter Ihm laufende Troll noch, Ihn zu packen und vor dem Absturz zu retten, doch resultiert dies nur darin, dass Sie Beide in die Gletscherspalte stürzen und in die Tiefen rutschen. Eine ganze Weile geht es abwärts, bis die Beiden in einer Höhle ankommen, wo Sie sich überschlagen und mit dem Kopf hart auf dem Boden aufkommen, was sowohl den Magier als auch den Schattenjäger vorerst außer Gefecht setzt, allerdings auch dafür sorgt, dass die Gesichtslosen die Verfolgung aufgeben, im sicheren Glauben, dass die Eindringlinge gestorben sind.

Nach mehr als vier Stunden erwacht Harkyn als Erstes und sieht neben sich den bewusstlosen Troll. Er realisiert schnell, dass die Beiden in einer Gletscherspalte gefangen sind und es vermeintlich keinen Ausweg zu geben scheint. Er entzündet ein schwaches Licht an der Spitze von Wintersang und lässt den Stab über die Gletscherwände gleiten, was Ihm den Atem stocken lässt. Hinter der polierten und gefrorenen Eisplatte befinden sich riesige Mengen organischen Materials, Fleisch in Form von Tentakeln und pulsierender Masse, gespickt mit starrenden Augen, Zähnen und Wucherungen, die daraus hervorragen. Der entsetzte Magier bemerkt, dass diese organischen Wucherungen sich überall um Ihn herum befinden, doch ist Er nicht ganz sicher, ob das gigantische Wesen, zu dem diese Masse gehören muss, noch am Leben ist, da es keine Reaktionen hinter dem Eis zu zeigen scheint. An einigen Stellen, an denen das Eis gesplittert ist, tropft eine bläuliche Substanz, offenkundig Blut, aus dem Eis, verfestigt sich aber nur Sekunden später und nimmt die Form von Mineralien an, was ebenso fremdartig wirkt wie die Wesenheit an sich. Schließlich entscheidet sich Harkyn, dass es klüger ist, einfach zu warten, bis Zul'Grim erwacht, was Er dann letztendlich auch tut.

Eine ganze Weile später kommt auch der Eistroll wieder zu sich und zeigt die gleiche Reaktion wie schon zuvor Harkyn in Bezug auf die Wucherungen hinter dem Eis. Die Beiden beschließen, dass Sie zunächst einen Weg aus der Gletscherspalte finden müssen, doch erweist sich das als problematisch, da die kahlen und gefrorenen Wände viel zu steil und zu glatt sind und selbst ein Kletterhaken schwer anzubringen sein dürfte. Während die Beiden noch überlegen, was Sie tun könnten, um nicht den Erfrierungstod zu sterben, hören Sie plötzlich eine Stimme, die nach Ihnen zu rufen scheint. Mangels Alternativen antwortet Harkyn der Stimme und macht auf sich aufmerksam, was zur Folge hat, dass nur kurz darauf ein Tuskarr in der Gletscherspalte, bei Harkyn und Zul'Grim, aus den Schatten tritt.

Der Tuskarr, der sich als Neltottok vorstellt, ist ein Schamane, der mit einer kleinen Expedition in die Tunnelsysteme gekommen ist, um diese zu erforschen und herauszufinden, welche dunklen Einflüsse von diesem Ort ausgehen. Er hat den Lärm aus der Gletscherspalte gehört und ist nun überrascht, wie viele Personen heute in diesen Tunneln unterwegs sind. Er berichtet, dass Harkyn und Zul'Grim nicht die einzigen verwirrten Personen sind, die Er unlängst hier gefunden hat. Erst wenige Stunden zuvor traf Er eine Elfe, die auf der Suche nach Ihrer Schwester durch die Tunnel irrte. Er brachte Sie zum Lager seiner Leute und zog nun aus, die vermeintliche Schwester zu suchen. Stattdessen fand er nun, zu seiner großen Überraschung, Harkyn und Zul'Grim. Er lädt die Beiden ins Lager der Tuskarr ein, ein Angebot, welches die Abenteurer annehmen, um sich ausruhen zu können. Neltottok kann außerdem helfen, aus der Gletscherspalte zu entkommen, denn durch seine Magie kann Er Greifhaken in die Wände schmelzen und so für sicheren Halt sorgen. Ganze künstliche Treppen hat Er auf diese Weise bereits in das Eis geschmolzen und so für sich und seine Expedition sichere Wege geschaffen.

Nachdem Sie aus der Gletscherspalte entkommen konnten, folgen die Abenteurer Neltottok zum Lager seiner Leute, wobei Sie von einem Elementar begleitet werden, dass scheinbar komplett aus Suppe zu bestehen scheint. Das Wesen, dass der Schamane als "Maggy" benennt, ist sein ständiger Begleiter, beschworen aus den köstlichen Suppen, welche seine Frau herzustellen vermag. Auf die Frage von Harkyn, warum Er und seine Leute nicht von den Einflüsterungen der uralten Wesen betroffen sind, erklärt Er knapp, dass Sie schlicht und einfach zufrieden sind. Das Wesen kann Ihnen nichts versprechen, denn Sie haben alles in Ihrer kleinen Gemeinschaft und streben nicht nach mehr. Dies ist das Geheimnis, wie man in diesen Tunneln überleben kann. Er führt die beiden geschwächten Abenteurer hinaus aus dem Labyrinth aus kristallinen Gängen, zu einem erweiterten Gewölbe, wo sich ein kleines Lager der Tuskarr befindet. Dort wird Nelttotok bereits von Bufdi und Libon erwartet, zwei seiner Mitstreiter. Weitere Tuskarr arbeiten im Lager, unter anderem fällt Harkyn auf, dass einer von Ihnen, ein Schmied, eine schwarze Rüstung bearbeitet, die mit Totenschädeln und Knochen verziert ist, eine Rüstung, wie Sie Todesritter tragen. Neltottok erklärt, dass die Rüstung der Elfe gehört, die Er zuvor in den Tunneln fand und als Er Harkyn und Zul'Grim schließlich in sein privates Zelt führt, entdecken die Beiden dort, dass die Elfe, die gerettet wurde, Niemand Anderes als Lady Caroline höchstselbst ist.

Sofort wollen die beiden Abenteurer zum Angriff übergehen, doch Nelttotok's Frau, die gerade dabei war, die aufgelöste Elfe zu beruhigen, geht dazwischen und deeskaliert die Situation. Es stellt sich heraus, dass Lady Caroline scheinbar verwirrt zu sein scheint, denn Sie spricht davon, dass Ihre Schwester in diesen Tunneln verloren gegangen sein muss, doch Harkyn weiß, dass dies nicht sein kann, da besagte Schwester eine Gefangene der Geißel ist. Sie selbst war ebenfalls verwirrt und wimmernd in den Tunneln aufgefunden worden und hatte immer wieder davon gesprochen, Ihre Schwester zu suchen, was Nelttotok veranlasste, Sie suchen zu gehen. Harkyn erklärt Ihm, dass diese Suche sinnlos ist und Er konfrontiert Lady Caroline, die Ihn aber nicht zu erkennen scheint. Stattdessen sieht Sie in dem Magier scheinbar einen guten Freund aus Ihrer Vergangenheit, einen Menschen, den Sie einstmals kannte und sehr zu schätzen schien.

So sehr Harkyn auch auf Lady Caroline einredet, die Todesritterin sieht in Ihm eine andere Person und versucht, Ihm klar zu machen, dass Ihre Schwester von Waldtrollen gefangen genommen und entführt wurde, weshalb Sie gerettet werden muss. Beinahe führt dies zu einer erneuten Eskalation, als die Elfe Zul'Grim erblickt und den Eistroll mit einem der Waldtrolle Ihrer Heimat verwechselt und Ihn angreifen will, was Harkyn knapp unterbinden kann. Letztlich nutzt der Magier eine Konzentrationstechnik der Kirin Tor, um zu versuchen, die Todesritterin aus der Illusion, in welcher Sie scheinbar gefangen ist, zu befreien. Er stellt Ihr, auf telepathische Weise in Ihrem Kopf, Fragen über Sie selbst, die Sie beantworten soll, um sich auf sich selbst zu fokussieren und alle anderen Gedanken zu verdrängen. Dieselbe Technik hatte Er zuvor auch bei sich selbst eingesetzt, um dafür Sorge zu tragen, dass Er seinen Geist klären und von den schädlichen Einflüssen befreien kann. Es braucht einige Anläufe, doch plötzlich beginnt Lady Caroline zu schreien, gequält von mehreren Stimmen, die in Ihrem Kopf miteinander ringen, was auch Harkyn bemerkt, als Er Ihr gedankliche Nachrichten schickt.

Am Ende aber klart Ihr Verstand weit genug auf, dass Sie Harkyn und Zul'Grim erkennt und realisiert, wer Sie selbst ist und wo Sie sich befindet. Mehr noch, zum ersten Mal seit Langem stellt Lady Caroline fest, dass die Präsenz des Lichkönigs in Ihrem Kopf beinahe vollständig verschwunden ist. Dies scheint dem Umstand geschuldet zu sein, dass die flüsternde Stimme des uralten Wesens, welches sich in diesen Tunneln befindet, stärker ist als jene des Lichkönigs und dessen Einflüsterungen und Kontrolle überschrieben hat. So lange Sie in diesen Tunneln ist, scheint Sie frei zu sein, doch wie lange diese Auswirkung außerhalb anhalten wird, weiß die dunkle Lady nicht. Sie erzählt Harkyn und Zul'Grim schließlich, dass Sie, nach dem geglückten Fluchtversuch der Gruppe, vom Lichkönig den Befehl erhielt, Muradin ausfindig zu machen und zur Strecke zu bringen, ein Befehl, dem Sie sofort Folge leistete. Die genaue Anweisung des Herrn der Toten lautete, entweder Muradin zu finden und zu töten oder seinen Bruder Brann zu suchen, Anführer der Forscherliga, der ebenfalls in Nordend unterwegs ist. Über Ihn könnte Muradin hervorgelockt und dann gefasst werden. Caroline aber suchte die direkte Konfrontation, begab sich allerdings in einen anderen Tunnel als die Gruppe, jenen Tunnel, den auch die Frostgeborenen genommen hatten. Es zeigt sich nun, dass Coleman seine Kameraden in den vollkommen falschen Gang geführt hat, einen Pfad, der direkt in die Höhlensysteme führte, der von den Alten Göttern durchsetzt ist. Sie hätten einen anderen Gang nehmen müssen, einen, der an den Wurzeln des Kristallsangwaldes vorbeiführt, die auch als Orientierungspunkte dienen können, um den Weg zum Sturmgipfel zu bestimmen.

Lady Caroline führt weiter aus, dass Sie Muradin finden konnte und sich einem Zweikampf mit dem Bergkönig stellte, allerdings gegen Ihn verloren hat. Sie stürzte im Verlauf der Auseinandersetzung in eine Spalte und gelangte so in diesen Teil des Tunnelsystems, wo Sie nicht nur Ihre Runenklinge verloren hatte, sondern auch den Einflüsterungen der Alten Götter ausgesetzt war. Diese überlagerten die Kontrolle des Lichkönigs und lösten eine wahre Kakophonie von Stimmen in Ihrem Kopf aus. So wurde Sie zwar in den Illusionen der alten Götter gefangen, aber auch gleichzeitig befreit vom Einfluss des Lichkönigs, zumindest temporär. Sie glaubte, Ihre Schwester suchen zu müssen und verlor sich in Erinnerungen aus alter Zeit. Das, was Sie zu sehen glaubte, die Entführung Ihrer Schwester durch Waldtrolle, ist schon viele Jahre her und stammte aus glücklicheren Zeiten für die Elfen von Quel'Thalas. Nachdem Sie Stunden durch die Tunnel irrte, wurde Sie dann von Nelttotok gefunden und zu dessen Lager gebracht.

Bei einem Teller Suppe setzen sich Harkyn, Zul'Grim, Lady Caroline und Neltottok zusammen und besprechen die weitere Vorgehensweise. Harkyn dankt der dunklen Lady zunächst für Ihre Hilfe in der Vergangenheit und erklärt, dass Er bestrebt ist, nach einem Weg zu suchen, Sie endgültig aus der Kontrolle des Lichkönigs zu befreien. Lady Caroline selbst gesteht ein, dass Sie von Untoten gehört hat, die in Lordaeron die Freiheit vom Lichkönig gewinnen konnten und sich nun "Verlassene" nennen. Da Sie nun zum ersten Mal länger einen klaren Gedanken fassen kann, überlegt Sie, ob es eine Möglichkeit wäre, diese Untoten aufzusuchen und zu versuchen, herauszufinden, wie es Ihnen gelingen konnte, sich zu befreien. Vielleicht, so Ihre Hoffnung, gäbe es für Sie dieselbe Möglichkeit. Anschließend teilt Sie wichtige Informationen mit der Gruppe. Zul'Grim bringt den Verdacht auf, dass Coleman die Gruppe absichtlich in den falschen Tunnel geführt haben könnte und vielleicht ein Diener des Feindes ist, doch Caroline kann diese Sorge zerschlagen. Er war wirklich ein Gefangener des Lichkönigs und kein Diener, den Sie Harkyn zur Seite stellten, damit Er belauscht wird. Coleman ist ein Pirat, dessen Leute einige kostbare und antike Münzen aus der Ruinenstadt Ulduar gestohlen hatten, Münzen, mit denen angeblich der uralte Gott Yogg-Saron befreit werden kann, jenes Wesen, dessen Präsenz die Gruppe hier beeinflusst. Der Lichkönig, der die Rückkehr der alten Götter fürchtet, wollte diese Münzen in seinen Besitz bringen, um sicherzugehen, dass Sie nicht genutzt werden und so war Coleman gefangen genommen worden, um verhört zu werden, was Er mit selbigen gemacht und wo Er diese versteckt hat.

Ferner merkt Lady Caroline an, dass Sie versucht hatten, Zaros Eichenblatt wieder zu erwecken, nachdem Sie herausfanden, dass Er gestorben war. Dies aber gelang Ihnen nicht, Sie konnten seine Seele nicht binden, was darauf schließen lässt, dass Sie bereits eins mit dem Smaragdgrünen Traum geworden ist und es der Geißel so nicht möglich war, Ihn für Ihre Zwecke zu korrumpieren, ein Gedanke, der Harkyn erleichtert. Als der junge Magier Sie wiederum nach dem Namen des Einäugigen Nekromanten fragt, kann Sie diesen nicht benennen. Sie erklärt nur, dass Er einer der obersten Nekromanten des Lichkönigs ist, ein mysteriöser Mann, der dem Kult der Verdammten vorsteht und großen Einfluss in den Reihen des Lichkönigs genießt. Seine wahren Motive und seine Identität aber sind selbst Ihr nicht bekannt, da Er sich stets verborgen hält. Was Caroline jedoch bestätigen kann ist, dass es einen Verräter in Sturmwind gibt, einen einflussreichen Magier, der dabei half, den Kult der Verdammten in die Stadt zu schmuggeln und zu verbergen. Dieser Verräter war es auch, der sämtliche Pläne der Gruppe an die Geißel verraten hat, weshalb der Feind Ihnen immer einen Schritt voraus war. Sie enthüllt die Identität dieses Mannes als Loramus Hoarfrost, wie Harkyn es schon immer vermutet hatte. Doch diese Information hilft dem jungen Magier nichts, weiß Er doch, dass sein geringer Einfluss in Sturmwind nur dazu führen wird, dass man Ihm sowieso nicht glaubt, wenn Er einen Erzmagier beschuldigt, Verrat am Königreich zu üben. Lady Caroline aber erklärt, dass Sie dabei helfen könnte, indem Sie sich mit Loramus trifft, was der Gruppe ermöglichen würde, Ihn auf frischer Tat zu ertappen und so Beweise zu liefern, die selbst Er nicht mehr fälschen oder abtun kann.

Mit diesen Informationen wird Harkyn vieles klarer und Er beginnt nun, die Zusammenhänge zu verstehen. Der Lichkönig wird weiterhin versuchen, Sturmwind zu vernichten, indem Er Loramus als Infiltrator nutzt, der heimlich den Kult der Verdammten anführt, eine Invasion von innen plant und jeglichen Bestrebungen der Sterblichen, sich gegen Ihn aufzulehnen, Steine in den Weg legt. Der einäugige Nekromant sucht den Folianten, den Elyra Everwhisper versteckt hat, auch wenn noch unklar bleibt, was Er damit vorhat. Und zuletzt versucht der Lichkönig, Muradin Bronzebart unschädlich zu machen, damit dessen Informationen, welcher Art Sie auch sein mögen, nicht gegen Ihn verwendet werden können. Nachdem die direkte Konfrontation gescheitert ist, steht zu vermuten, dass Er Brann Bronzebart aufsuchen lassen und gefangen nehmen wird, um ein Druckmittel gegen Muradin in der Hand zu haben, weshalb es umso dringender wird, den Bergkönig zu finden und zu warnen.

Doch keine dieser Erkenntnisse hat Bewandtnis, wenn Harkyn, Zul'Grim und deren Gefährten in den Tunneln sterben und Ihre Mission nicht beenden können. Der Magier will daher unbedingt noch einmal in die Tunnel aufbrechen, um nach Coleman und Karena zu suchen, ebenso nach den vermissten Drachen. Zul'Grim ist skeptisch, erklärt sich am Ende aber doch bereit, Ihn zu begleiten. Zu seiner großen Verwunderung schließt sich auch Lady Caroline an, die unbedingt Ihre Runenklinge wiederfinden muss und anbietet, dass Sie eine große Hilfe sein könnte gegen die gefährlichen Bestien. Im Moment hat Sie einen freien Willen und ist damit kein Feind der Gruppe. Harkyn dankt Ihr abermals und verspricht, dass Er sich erkenntlich zeigen wird. Vielleicht, so seine vage Hoffnung, gibt es sogar eine Möglichkeit für Caroline, wieder ins Leben zurückzukehren, denn Er hatte bei Zaros gesehen, dass selbst die Seuche des Untods geheilt werden kann. Zunächst aber ermutigt Er Sie, dass Sie versuchen sollte, sich gänzlich aus der Kontrolle des Lichkönigs zu befreien, damit Sie Ihre Schwester finden und retten kann. Harkyn sagt Ihr dafür seine Hilfe zu, denn dies würde unweigerlich bedeuten, den einäugigen Nekromanten zur Strecke zu bringen, mit dem Harkyn ebenfalls noch eine Rechnung offen hat. Die Todesritterin ist dankbar für die warmen Worte des Magiers und auch, wenn Sie nicht weiß, was die Zukunft bringt, blickt Sie nun etwas optimistischer in selbige.

Die drei ungleichen Gefährten bereiten sich nun darauf vor, erneut in die Tunnel aufzubrechen und nach den vermissten Kameraden zu suchen. Neltottok soll derweil mit den Ahnengeistern in Kontakt treten und diese um Hilfe bitten, einerseits zur Befreiung von Lady Caroline, aber auch um den Rat der alten Geister zu erbitten. Der Tuskarr verspricht, bis zur Rückkehr der Gruppe die Geister befragt zu haben und um Einsicht zu bitten. Danach legt die Todesritterin erneut Ihre Rüstung an, wobei Nelttotok Sie warnt, dass der verderbliche Einfluss von Yogg-Saron in dieser Rüstung lebt, da sie aus seinem kristallisierten Blut, aus Saronit, hergestellt wurde, doch Caroline erklärt, dass die Untoten nicht beeinflusst und verdorben werden können, weshalb Sie von der Macht dieses Minerals profitieren können, ohne dessen Nachteile fürchten zu müssen. Schlussendlich brechen die Drei in die Tunnel auf, um die vermissten Gruppenmitglieder zu finden.

Zunächst folgt die Gruppe der Nase von Zul'Grim, der fest überzeugt ist, dass Er die vermissten Kameraden allein durch deren Geruch auffinden kann. Dieser Versuch erweist sich allerdings bald als gefährlich, denn der Troll kann keine Spuren aufnehmen und führt die Drei immer weiter in die Tunnel hinein, ohne einen nennenswerten Erfolg. Das planlose Voranschreiten sorgt letztlich auch dafür, dass die kleine Gruppe wieder in die Arme der Gesichtslosen läuft, denen Harkyn und Zul'Grim Stunden zuvor knapp entkommen konnten. Dieses Mal aber stellen sich die Recken den monströsen Bestien und es kommt zu einem heftigen Kampf. Dabei erweisen sich die Kreaturen als enorm widerstandsfähig, Ihre Tentakelarme sind von enormer Stärke und werden für die Gruppe zum Problem. So wird Zul'Grim von den Tentakeln umschlungen und angehoben, sodass die Kreaturen mit Ihrem zweiten Arm heftige Schläge austeilen können, während Sie gleichzeitig in den Verstand des Trolls eindringen und Ihn psychisch malträtieren und foltern. Letztlich hält Zul'Grim die körperliche und psychische Pein nicht mehr aus und wird bewusstlos.

Derweil ist es Harkyn und Lady Caroline mit vereinten Kräften gelungen, den anderen Gesichtslosen zu vernichten, trotz des Umstands, dass die Todesritterin keine wirkliche Waffe besitzt. Dieser Umstand wird Ihr auch zum Verhängnis, denn nun wird Sie von den Tentakeln umschlungen und erleidet das gleiche Schicksal wie zuvor Zul'Grim. Auch Sie wird kurz darauf von der Folter überwältigt und bricht zusammen, was dafür sorgt, dass der Magier als Letztes übrigbleibt. Harkyn weicht zurück und versucht, das Monster mit Frostmagie auf Distanz zu halten, was Ihm aber nicht vollständig gelingt. Es gelingt Ihm außerdem nicht, die Kreatur niederzustrecken, die erbarmungslos auf Ihn zuhält. Im buchstäblich letzten Moment erhebt sich Lady Caroline wieder, deren untoter Körper widerstandsfähiger ist und über eine höhere Regenerationskraft verfügt. Sie geht zum Angriff über und lenkt die Aufmerksamkeit des Gesichtslosen noch einmal auf sich, damit Harkyn einen letzten finalen Treffer landen und das Monster vernichten kann.

Nach dem knapp gewonnen Kampf zeigt sich, dass Zul'Grim bewusstlos ist und auch wenn Er nicht in Lebensgefahr schwebt, wird es mutmaßlich dauern, bis Er wieder zu Bewusstsein kommt. Damit fällt Er als Fährtenleser aus und die beiden verbliebenen Streiter müssen sich etwas Anderes überlegen. Harkyn's Gedanke, das Gehirn eines der Gesichtslosen als Köder zu nehmen und so die Anwesenheit anderer dieser Kreaturen zu erspüren, gelingt nicht, da die Wesen zwar vielleicht tatsächlich mental verbunden sind, die Magie in Ihren Körpern aber erlischt, wenn Sie sterben, was die Gehirne unbrauchbar macht. Caroline schlägt schließlich vor, zuerst nach Ihrer Runenklinge zu suchen, deren Präsenz Sie in den Tunneln spüren kann und erst danach die Suche nach den Lebenden fortzusetzen.

Harkyn ist mit der Vorgehensweise einverstanden und so schultert Lady Caroline den bewusstlosen Troll und führt den Magier dann tiefer in die Tunnel hinein, dem Ruf Ihrer Runenklinge hinterher. Als Todesritter ist Ihre Seele in Ihre Waffe gebunden, weshalb Sie diese immer wieder finden kann, da die Klinge Sie ruft. In einem Tunnel entdecken die Beiden dann die Waffe, die beim Sturz von Caroline in diesen Teil des Untergrunds in einem Netz einiger Neruber hängengeblieben ist. Harkyn kann seine Frostmagie einsetzen, um die gefährlichen Netze einzufrieren, sodass es für Caroline ein Leichtes ist, diese zu zerschlagen und die Runenklinge zu befreien, die zu Boden fällt. Wiedervereint mit Ihrer finsteren Waffe erhält Caroline außerdem die Macht zurück, Ihre unheilige Magie zu wirken und ist damit befähigt, Personen aufzuspüren, insbesondere Lebende.

Allerdings kann Sie die Spur von Coleman ohne einen Katalysator kaum aufnehmen und da Dieser auch keine Magie wirkt, deren Echo erspürt werden könnte, ist die Suche beschwerlich und nicht sehr genau. Doch Harkyn kommt die Idee, am Boden nach Spuren von Schwarzpulver zu suchen, denn falls Coleman ebenfalls angegriffen worden ist, hat Er mit Sicherheit geschossen. Und tatsächlich kann der Magier, nach einigem Suchen, Spuren von Schwarzpulver ausmachen und diesen folgen, unterstützt von Lady Caroline, die das Schwarzpulver kanalisieren und zum Besitzer zurückverfolgen kann. Die Beiden finden Coleman in einem etwas abseits gelegenen Gang, wo der Pirat ebenfalls in Illusionen gefangen ist. Er glaubt, dass Harkyn und Caroline Agenten der Marine von Kul'Tiras sind und Ihn für seinen Verrat am Reich abholen wollen. Er versteckt sich auf einem Felsvorsprung und nutzt seinen Greifhaken, um sich von Plattform zu Plattform zu schwingen, damit seine Feinde Ihn niemals klar im Blickfeld haben.

Er spricht davon, dass Er nie wieder nach Kul'Tiras zurückkehren wird und dass Ihm Niemand seine Freiheit nehmen kann. Beim Versuch, mittels seines Greifhakens erneut seine Position zu wechseln, gibt sich Coleman aber für einen Moment eine Blöße, sodass Lady Caroline Ihren "*Schattengriff*" benutzen und den Piraten aus der Luft direkt vor die Füße der Gruppe zerren kann. Doch selbst in unmittelbarer Nähe seiner Kameraden erkennt Coleman Sie nicht und hält Sie für Soldaten der Marine, die Ihn verurteilen und abführen wollen. Er aber ist nicht bereit, seinen Schatz herauszugeben oder sich verurteilen zu lassen und versucht zu flüchten. Als alles Reden wirkungslos bleibt, sieht Harkyn nur noch die Möglichkeit eines heilsamen Schocks: Er und Zul'Grim waren Beide von Schmerz in die Wirklichkeit zurückgebracht wurden, vielleicht kann ein Schockmoment etwas Ähnliches bewirken. Kurzerhand ergreift Harkyn den Schrumpfkopf von Zul'Grim's Mutter und drückt Diesen dem Schurken auf den Mund. Überwältigt von Ekel und Abscheu bricht die Illusion tatsächlich und Coleman realisiert wieder, wo Er sich befindet und we Ihm gegenübersteht.

Coleman braucht einen Moment, um sich zu erinnern, was geschehen ist, kann Harkyn und Lady Caroline dann aber genau erklären, was passiert ist. Er, Varagosa und Palegos hatten im ursprünglichen Gang gewartet, mit der Intention und Hoffnung, dass die Anderen zurückkehren würden. Dann aber hatten die beiden blauen Drachen plötzlich ebenfalls die flüsternde Stimme in Ihren Köpfen gehört und nach einer Weile fiel es Ihnen schwerer und schwerer, dieser zu widerstehen. Coleman musste sich in einen der Gänge flüchten, als Varagosa sich verwandelte und Ihn anzugreifen begann. Er konnte den wütenden Kreaturen entkommen, ebenso den Gesichtslosen, doch verlor Er sich in den Gängen und erlag schlussendlich ebenfalls den Illusionen. Was aus Varagosa und Palegos wurde, kann Er nicht sagen, doch Harkyn vermutet, dass die Beiden, deren Schwarm ohnehin bereits anfällig für die dunklen Einflüsterungen ist, diesen nun ebenfalls verfallen sein könnten, bestärkt durch die Macht der Alten Götter. In diesem Fall könnten die Sterblichen ohnehin wenig für die Beiden tun.

Karena jedoch muss ebenfalls noch irgendwo in den Tunneln sein, doch wie schon beim Schwarzpulver benötigt Lady Caroline einen Katalysator, um die Paladina erspüren zu können. Harkyn kommt die Idee, eine der Seiten aus seinem Folianten zu benutzen, da es Karena war, die Ihm die Grundstruktur des Buches zur Verfügung gestellt hatte, insbesondere einige der Seiten. Lady Caroline reißt eine der geweihten Seiten aus dem Buch und kanalisiert Ihre Dunkle Magie und tatsächlich kann Sie die Paladina aufspüren. Sie führt den Rest der Gruppe durch die Tunnel, immer zielstrebiger, bis zu einem großen Gewölbe, dass eine Sackgasse zu sein scheint. Der ganze Raum ist eingehüllt in Eis und hinter den dicken Eiswänden ist der massige Körper von Yogg-Saron noch immer eingeschlossen.

Die Drei sehen zahlreiche Gesichtslose durch dieses Gewölbe wandern und erblicken schließlich eine gigantische Masse in der Mitte des Raums: Ein Vergessener. Dieses riesige Wesen ist so etwas wie ein Abkömmling von Yogg-Saron, eine Erweiterung seiner Selbst, die von den Gesichtslosen verehrt wird. Und vor dieser Masse kniet Karena am Boden, offenkundig ebenfalls in einer Illusion gefangen. Sie wendet sich, auf einen Ruf von Ihm, Harkyn zu und lädt den Magier ein, sich Ihr anzuschließen. Sie frohlockt und erklärt, dass Sie endlich eine Manifestation des Heiligen Lichts gesehen hat und sich in dessen Wärme und Glanz sonnen kann. Wenn Harkyn sich Ihr im Licht anschließt, können Sie gemeinsam den Lichkönig vernichten und Frieden über die Welt bringen. Harkyn will bereits zu Ihr laufen, doch Lady Caroline warnt Ihn, dass die Gesichtslosen Ihn angreifen werden, wenn Er versucht, Karena aus Ihrer Illusion zu befreien. Und gegen eine solche Übermacht kann die Gruppe nicht bestehen, nachdem Sie bereits gegen zwei der Kreaturen erhebliche Probleme hatten.

Harkyn sieht nur die Chance, die Idee des heilsamen Schocks noch einmal zu verwenden. Der einzige Schock, den Karena aktuell erleiden könnte, wäre, wenn Ihr Glaube an das Heilige Licht erschüttert wird. Das Licht ist, dem Glauben seiner Anhänger nach, gütig und sanft und steht für das Leben. Wenn Karena den Vergessenen in Ihrer Trance als Verkörperung des Heiligen Lichts sieht, muss Harkyn etwas tun, was diese Illusion zerbricht. Und als einzige Möglichkeit sieht Er, von dem gigantischen Wesen attackiert zu werden. Der Rest der Gruppe hält dies für Wahnsinn, doch Harkyn ist sich sicher, dass es funktionieren wird. Schließlich fügt sich Lady Caroline in diese Idee und beschließt, zu helfen. Sie wird eine Ablenkung für die Gesichtslosen schaffen und so dafür Sorge tragen, dass Harkyn zumindest noch eine Chance auf Flucht hat, wenn es Ihm gelingen sollte, Karena zu befreien. Sie verspricht Harkyn, dass Sie sich wiedersehen werden, ehe Sie Ihre Runenklinge zieht und ein schwarzes Streitross herbeiruft, eine mächtige untote Wesenheit, auf deren Rücken Sie sich schwingt und dann mitten hinein ins Gewölbe stürmt, um die Aufmerksamkeit der Gesichtslosen zu erlangen und Sie zu binden.

Die restliche Gruppe beobachtet, wie Lady Caroline in das Gewölbe stürmt und der Plan aufgeht, als die zahllosen Gesichtslosen Ihre Verfolgung aufnehmen, mit der Geschwindigkeit Ihres Kriegsrosses aber nicht mithalten können. All seinen Mut zusammennehmend, tritt Harkyn ebenfalls in das Gewölbe ein und nähert sich dem Vergessenen und Karena, wobei Er zunächst seine Loyalität zum Heiligen Licht beteuert und dass auch Er stets ein Anhänger desselben gewesen ist. Als Er dann vor den zahllosen Augen des Schreckens steht, wendet sich Harkyn dem Wesen zu und enthüllt, dass Er nicht länger dessen Einflüsterungen verfällt. Er ist ein freier Mann und mit sich im Reinen, weshalb der Vergessene Ihm nichts anbieten kann und es nichts gibt, womit Er geködert werden könnte. Wenn das Wesen Ihn loswerden will, soll es das versuchen, aber binden kann es Ihn nicht. Und tatsächlich stellt der Vergessene fest, dass der junge Magier stoisch und unverrückbar ist, die Einflüsterungen versagen, denn Harkyn fokussiert seinen gesamten Willen darauf, dass Er Karena retten will und nichts Anderes. So kann das Wesen Ihm nichts einflüstern, denn das, was Harkyn ohnehin will, kann es Ihm nicht geben, ohne seine Beute aufzugeben. Rasend holt es mit einem riesigen Tentakel aus und trifft den Magier direkt auf die Brust, worauf Dieser mehrere Meter durch die Luft geschleudert wird und bewusstlos liegenbliebt. Karena beobachtet den Vorgang und der Plan geht auf, denn in dem Moment, als die Kreatur Gewalt anwendet, zerfällt die Illusion vom gütigen Licht vor Ihren Augen.

Karena eilt sofort an Harkyn's Seite und nutzt Ihre Göttliche Magie, um Ihn zu heilen und wieder zu Bewusstsein zu bringen. Nun frei vom Einfluss des Vergessenen erkennt Sie, was für eine Kreatur Sie angebetet hat, im Glauben, es mit einer Inkarnation des Lichts zu tun zu haben. Der Vergessene, rasend vor Zorn, lässt derweil riesige Tentakel aus dem Boden hervorbrechen, die wild um sich peitschen und nur einem Zweck dienen: Die Gruppe zu vernichten. Harkyn und Karena setzen sich in Bewegung und eilen in Richtung Ausgang, wo Coleman den bewusstlosen Zul'Grim zwischenzeitlich geschultert hat. Mit letzter Kraft erreichen die Beiden den wartenden Schurken und die Drei laufen, mit dem Troll auf den Schultern, den Tunnel entlang, während die langen Tentakel hinter Ihnen her peitschen. Coleman versucht, mit einem gezielten Schuss, den Tunnel zum Einsturz zu bringen, doch dafür reicht die Durchschlagskraft der Kugel nicht aus und so bleibt der Gruppe nur, zu laufen.

Doch die Tentakel des Vergessenen sind direkt hinter Ihnen und drohen die Gruppe zu erreichen. Vollkommen unerwartet kommt Ihnen Neltottok zu Hilfe, der seine Elementarmagie nutzt, um Wind zu erschaffen, der die Tentakel in einem Wirbel festhält und verhindert, dass diese weiter vorschnellen können. Dafür muss der Tuskarr aber seine Position halten und Er verschafft der Gruppe gerade genug Zeit, um einige Distanz zu gewinnen. Als Er immer schwächer wird und klar ist, dass sein Wind nicht mehr lange halten wird, nutzt Harkyn die Gunst der Stunde und entfesselt seine Frostmagie auf die Tentakel. Verstärkt durch den Wind, den Neltottok erzeugt, wird aus dem einfachen Frostblitz ein richtiger Froststurm und die Tentakel des uralten Wesens frieren der Reihe nach ein, bis Sie erstarrt zu Boden fallen und zerbrechen. Die Gruppe und Neltottok nutzen das Momentum und ergreifen die Flucht, um möglichst viel Distanz zwischen sich und das uralte, monströse Wesen zu bringen.

Die Gruppe hört nicht auf zu laufen, ehe Sie einiges an Distanz zwischen sich und das Gewölbe gebracht haben und sicher sind, dass der Vergessene Sie hier nicht erreichen kann. Müde und abgekämpft, aber auch siegreich nimmt die Gruppe das Angebot des Tuskarr, sich erneut in seinem Lager auszuruhen, an. Harkyn wirft noch einen letzten Blick über die Schulter, als würde Er hoffen, Lady Caroline sehen zu können. Sie hat sich geopfert, um die Gruppe zu retten und auch wenn der Magier sicher ist, dass Sie nicht tot ist, so hatte Er doch gehofft, dass Sie endlich ein langfristiges Bündnis eingehen und Er sich für die unzähligen Male der Hilfe erkenntlich zeigen könnte. Mit der Hoffnung, die Elfe als freie Kriegerin wiederzusehen, folgt Er den Anderen dann zurück ins Lager...

## Charakterauftritte

### Protagonisten

* Harkyn Cassel
* Zul'Grim
* Coleman
* Karena Vicarius
* Zaros Eichenblatt (Nur erwähnt)

### Antagonisten

* Yogg-Saron (Indirekt)
* Gesichtslose (Erstauftritt)
* Vergessene (Erstauftritt)
* Der Lichkönig (Nur erwähnt)
* Einäugiger Nekromant (Nur erwähnt)
* Galathor (Nur erwähnt)

### Nichtspielercharaktere

* Varagosa
* Palegos
* Neltottok (Erstauftritt)
* Ehefrau von Neltottok (Erstauftritt)
* Bufdi (Erstauftritt)
* Libon (Erstauftritt)
* Maggy (Erstauftritt)
* Valathos Silverhart (als Vision)
* Velanara Lightwing (Nur erwähnt)
* Muradin Bronzebart (Nur erwähnt)
* Bwonsamedi (Nur erwähnt)
* Caroline Loresong
* Caroline's Schwester (Nur erwähnt)
* Caroline's guter Freund (Nur erwähnt)
* Brann Bronzebart (Nur erwähnt)
* Loramus Hoarfrost (Nur erwähnt)

## Trivia

* Es wird in diesem Kapitel nicht eindeutig geklärt, in welchem Teil von Nordend sich die Gruppe unterirdisch befindet. Davon ausgehend, dass sich die Stadt der Frostgeborenen beim Gebirge am nördlichen Ende der Drachenöde befand und das Ziel der Gruppe die Sturmgipfel sind, kann davon ausgegangen werden, dass die Protagonisten irgendwo unterhalb des Kristallsangwaldes sind, was allerdings nur spekuliert werden kann. Ein Hinweis, der die Vermutung bestätigt, liefert jedoch die Aussage von Neltottok, dass die Gruppe den "*Kristallwurzeln*" hätte folgen sollen, um den richtigen Weg zu finden.
* Jedes Mitglied der Gemeinschaft wird anderen dunklen Emotionen ausgesetzt, die Ihn manipulieren: Bei Zul'Grim ist es Verfolgungswahn und Paranoia, bei Harkyn Schuld und Trauer, bei Karena Wut und Verzweiflung und bei Coleman Verrat und Gier.
* Der Suppenelementar "Maggy", den Nelttotok beschwört, ist von seinem Namen her eine Anspielung auf den Lebensmittelhersteller "***Maggi***", der vornehmlich für die Herstellung von Instantsuppen, Gewürzen und Fertiggerichten bekannt ist.
* Bei dem Vergessenen handelt es sich um ein identisches Wesen wie jenes, dass Arthas Menethil in "***Warcraft III; The Frozen Throne***" konfrontiert. Wie im Original wird nicht eindeutig enthüllt, um was für ein Wesen es sich handelt, lediglich die Mutmaßung geäußert, dass es sich um einen Abkömmling oder eine Erweiterung von Yogg-Saron handeln könnte. Auch wird Er von der Gruppe nicht als "*Vergessener*" bezeichnet, kann aber als solcher klassifiziert werden, da Er eindeutig in dieselbe Kategorie fällt.