Kampf

Schwerter klirren, Pfeile zischen durch die Luft, Klauen reißen auf, zerstören und zerfetzen: die aufregenden Geäusche eines Kampfes. D&D-Abenteurer werden ständigin Kämpfe verwickelt - und sie wollen es auch gar nicht anders! Ob sie sich gegen einen Banditenangriff auf einer verlassenen Straße zur Wehr setzen oder sich ihren Weg aus einer Grottenschrathöhle im tiefsten Teil eines Gewölbes erkämpfen, die Regeln in diesem Kapitel bieten eine aufregende Möglichkeit, jede Kampfsituationzu lösen.

Viele besondere Fähigkeiten und Schadensarten, die den Kampf beeinflussen, werden auch im SPIELLEITERHANDBUCH beschrieben.

* Der Bodenplan
* Wie der Kampf funktioniert.
* Kampfwerte
* Grundlagen des Kampfes
* Initiative
* Gelegenheitsangriffe
* Aktionen im Kampf
* Verletzung und Tod
* Bewegung, Position und Distanz
* Kampfmodifikatoren
* Besondere Angriffe
* Besondere Initiative-Aktionen

## KAMPFWERTE

In diesem Abschnitt werden die Werte, die den Kampf bestimmen, zusammengefaßt und erläutert, wie sie eingesetzt werden.

### ANGRIFFSWURF

Ein Angriffswurf stellt Ihren Versuch dar, Ihren Gegner zu treffen, wenn Sie in der jeweiligen Runde an der Reihe sind. Wenn Sie einen Angriffswurf machen, würfeln Sie mit 1W20 und addieren Ihren Angriffsbonus (andere Faktoren können diesen Wurf noch beeinflussen). Wenn Ihr Ergebnis der Rüstungsklasse des Zieles entspricht oder darüber liegt, haben Sie getroffen und verursachen Schaden.

**Automatische Fehlschläge und Treffer:** Eine natürliche 1 (mit dem W20 wird eine 1 gewürfelt) beim Angriffswurf ist immer in Fehlschlag. Eine natürliche 20 (mit dem W20 wird eine 20gewürfelt) ist immer ein Treffer. Eine natürliche 20 ist auch eine Bedrohung - also ein möglicher kritischer Treffer (s. Seitenbalken über kritische Treffer, SPH S. 170).

### ANGRIFFSBONUS

Ihr Angriffsbonus mit einer Nahkampfwaffe ist: **Grund-Angriffsbonus** + **ST-Modifikator** + **Größenmodifikator**

Mit einer Fernkampfwaffe ist Ihr Angriffsbonus: **Grund-Angriffsbonus** + **GE-Modifikator** + **Größenmodifikator** + **Entfernungsmalus**

**ST-Modifikator:** Ihre Stärke hilft Ihnen, Ihre Waffe härter und schneller zu schwingen, daher wird Ihr Stärkemodifikator auf Angriffswürfe im Nahkampf angerechnet.

**GE-Modifikator:** Da Geschicklichkeit ein Maß für Koordination und Zielgenauigkeit ist, wird Ihr Geschicklichkeitsmodifikator auf Angriffswürfe mit Fernwaffen angerechnet.

**Größenmodifikator:** Je kleiner Sie sind, desto größer sind im Verhältnis zu Ihnen andere Kreaturen. Ein Mensch ist für einen Halbling ein großes Ziel, genauso wie ein Oger für einen Menschen ein großes Ziel ist. Da derselbe Größenmodifikator auch auf die Rüstungsklasse angerechnet wird, treffen sich zwei Kreaturen der gleichen Größe mit normalen Wahrscheinlichkeiten, unabhängig davon, wie groß sie nun sind.

Grössenmodifikatoren
 Gigantisch
 Riesig
 Groß
 Mittelgroß
 Klein
 Sehr klein
 Winzig
 Mini

**Entfernungsmalus:** Der Entfernungsmalus mit einer Fernkampfwaffe hängt von der Waffe und der Entfernung zum Ziel ab, Alle Fernkampfwaffen haben eine Grundreichweite, beispielsweise 3 m für einen geworfenen Dolch und 36 m für eine schwere Armbrust (s. Tabelle 7-5, S. 140). Auf einen Angriff aus einer Entfernung von weniger als der Grundreichweite wird kein Entfernungsmalus angerechnet, daher könnte ein von einem Kurzbogen. (Grundreichweite 18 m) abgefeuerter Pfeil einen Feind in bis zu 17 m Entfernung ohne Malus treffen. Jedes volle Vielfache der Grundreichweite verursacht jedoch einen kumulativen Malus von -2 auf den Angriffswurf. Ein Kurzbogenschütze, der auf ein 60 m entferntes Ziel feuert, erleidet einen Angriffsmalus von -6 (weil 60 m mindestens das Dreifache der Grundreichweite und weniger als das Vierfache der Grundreichweite ist).

Wurfwaffen wie beispielsweise Wurfbeile haben eine maximale Reichweite, die dem Fünffachen ihrer Grundreichweite entspricht. Mit Schußwaffen wie beispielsweise Bögen kann bis zur zehnfachen Grund reichweite weit geschossen werden.

### SCHADEN

Wenn Ihr Angriff erfolgreich war, verursachen Sie Schaden. Die Art der benutzten Waffe (s. Tabelle 7-5: Waffen, S. 140) bestimmt dabei, wieviel Schaden Sie verursachen. Effekte, die den Schaden von Waffen modifizieren, wirken auch auf waffenlose Angriffe und natürliche Angriffe von Kreaturen. Schaden reduziert die aktuellen TP des Ziels.

**Minimaler Schaden:** Wenn Abzüge den Schaden auf weniger als 1 senken, verursacht ein Treffer dennoch 1 Schadenspunkt.

**Stärkebonus:** Wenn Sie mit einer Nahkampfwaffe oder einer Wurfwaffe (Schleudern eingeschlossen) treffen, addieren Sie Ihren Stärkemodifikator zum Ergebnis des Schadenswurfs. Wenn Sie einen Stärkemalus haben (keinen Bonus), wird dieser auch auf den Schaden von Bögen angerechnet, die keine Kompo sitbögen sind.

*Zweitwaffe:* Wenn Sie mit einer Waffe in Ihrer Zweithand Schaden anrichten, addieren Sie nur die Hälfte Ihres Stärkebonus.

*Eine Waffe zweihändig führen:* Wenn Sie Schaden mit einer Waffe verursachen die Sie beidhändig führen, addieren Sie das Anderthalbfache Ihres Stärkebonus zum Schaden. Wenn Sie allerdings eine leichte Waffe zweihändig führen, bekom men Sie diesen höheren Bonus nicht (s. „Leichte, Einhandwaffen und Zweihandwaffen”, S.137).

**Schaden multiplizieren:** Manchmal wird der Schaden mit einem bestimmten Faktor multipliziert, etwa wenn Sie einen kritischen Treffer landen, Sie würfeln den Schaden (mit allen Modifikatoren) mehrere Male aus und addieren die Ergebnisse. Beachten Sie bitte: Wenn der Schaden mehr als einmal multipliziert wird, gilt jeder Multiplikator auf den ursprünglichen, nicht bereits multiplizierten Schaden (s. „Allgemeine Richtlinien und Glossar").

*Ausnahme:* Ein Bonus auf den Schaden, der in Form zusätzlicher Würfel dargestellt wird, wie beispielsweise der eines hinterhältigen Angriffs oder eines Aufflammenden Schwerts, wird bei einem kritischen Treffer nicht mitmultipliziert.

*Beispiel:* Der halb-orkische Barbar Krusk erhält einen Schadensbonus von +3, wenn er ein Langschwert verwendet, einen Schadensbonus von +4 beim Gebrauch einer zweihändigen Axt (beidhändig) und einen Bonus von +1, wenn ereine Waffe in seiner Zweithand benutzt. Der Multiplikator für kritische Treffer mit einer zweihändigen Axt ist x3, er würde also bei einem kritischen Treffer mit dieser, Waffe dreimal 1W12 +4 würfeln (als würde er 3W12 + 12 würfeln).

**Attributsschaden:** Bestimmte Kreaturen und magische Effekte können temporären Attributsschaden verursachen (eine Verringerung des Attributswertes). Das SPIELLEITER-HANDBUCH enthält Einzelheiten zu Artributsschaden.

### RÜSTUNGSKLASSE

Ihre Rüstungsklasse (RK) stellt dar, wie schwer es für Gegner ist, einen Treffer bei Ihnen zu landen, der Schaden verursacht. Sie ist das Ergebnis, das ein Gegner mit seinem Angriffswurf erzielen muss, um Sie zu treffen. Ein durchschnittlicher ungerüsteter Bauer hat RK 10. Ihre RK berechnet sich folgendermaßen:

**10** + **Rüstungsbonus** + **Schildbonus** + **GE-Modifikator** + **Größenmodifikator**

**Rüstungs- und Schildbonus:** Ihre Rüstung und Ihr Schild geben jeweils einen Bonus auf Ihre Rüstungsklasse. Dieser Bonus spiegelt wider, dass Sie sich vor Schlägen schützen können.

**GE-Modifikator:** Wenn Sie eine hohe Geschicklichkeit besitzen, sind Sie besonders begabt darin, Schlägen auszuweichen. Wenn Sie eine niedrige Geschicklichkeit besitzen, sind Sie darin besonders unbegabt. Darum wird Ihr GE-Modifikator auf Ihre RK angerechnet.

Beachten Sie bitte, daß die Rüstung den Geschicklichkeitsbonus einschränken kann. Daher kann es sein, daß Sie nicht Ihren gesamten Geschicklichkeitsmodifikator auf Ihre RK anrechnen dürfen (s, Tabelle 7-6: Rüstungen und Schilde, S, 148).

Manchmal können Sie Ihren Geschicklichkeitsbonus nicht einsetzen (sofern Sie einen haben). Der Bonus auf die RK, den Sie für eine hohe Geschicklichkeit bekommen, stellt Ihre Fähigkeit dar, auf Sie gezielten Angriffen auszuweichen. Wenn Sie auf einen Schlag nicht reagieren können, können Sie Ihren Geschicklichkeitsbonus nicht auf Ihre RK anrechnen (falls Sie keinen Geschicklichkeitsbonus haben‚ passiert nichts). Sie verlieren beispielsweise Ihren Geschicklichkeitsbonus, wenn Sie von einem unsichtbaren Gegner angegriffen werden, Sie sich an eine brökkelnde Klippe über einem Lavastrom klammern oder wenn Sie zu Beginn eines Kampfes auf dem falschen Fuß erwischt werden.

**Größenmodifikator:** Je größer eine Kreatur ist, desto leichter ist es, sie im Kampf zu treffen. Je kleiner sie ist, desto schwerer ist sie zu treffen. Da genau derselbe Modifikator auch auf Angriffswürfe angewendet wird, fällt es etwa einem Halbling nicht schwerer, einen. anderen zu treffen. Tabelle 8-1 führt die Modifikatoren auf.

**Andere Modifikatoren:** Viele andere Faktoren werden in Ihre Rüstungsklasse eingerechnet.

*Verbesserungsboni:* Verbesserungseffekte lassen Ihre Rüstung besser wirken (Kettenpanzer +1, Großer Schild +2 usw.).

*Ablenkungsboni:* Ablenkende magische Effekte wehren Angriffe ab und verbessern Ihre Rüstungsklasse.

*Natürliche Rüstung:* Natürliche Rüstung verbessert Ihre Rüstungsklasse. Angehörige der verbreiteten Völker haben keine natürliche Rüstung, die typischerweise aus Schuppen, Fell oder riesigen Muskelschichten besteht.

*Ausweichboni:* Einige andere Boni auf die Rüstungsklasse spiegeln wieder, dass man Schlägen aktiv ausweicht, wie beispielsweise der Ausweichbonus eines Zwergen gegen Riesen oder der Bonus auf die RK durch defensives Kämpfen. Diese Boni heißen Ausweichboni. Eine Situation, durch die Sie Ihren Geschicklichkeitsbonus auf die RK verlieren, lässt Sie auch Ausweichboni verlieren (das Tragen einer Rüstung schränkt diese Boni jedoch nicht ein, wie es beim Geschicklichkeitsbonus der Fall ist). Im Gegensatz zu den meisten anderen Boni werden Ausweichboni addiert. Der Ausweichbonus von +4 auf seine RK, den ein Zwerg hat, und sein Ausweichbonus von +2 für defensives Kämpfen würden sich addieren und ihm einen Bonus von +6 verleihen.

*Berührungsangriffe:* Einige Angriife ignorieren Rüstungen, auch Schilde und natürliche Rüstungen. So wird Sie die Berührung eines Magiers mit dem Zauber Schockgriff unabhängig davon verletzen, welche Rüstung Sie tragen oder wie dick Ihre Haut sein mag. In die sen Fällen macht der Angreifer einen Angriffswurf für einen Berührungsangriff (entweder auf Entfernung oder im Nahkampf). Wenn Sie das Ziel eines Berührungsangriffes werden, enthält Ihre RK weder Rüstungsboni noch Schildboni oder natürliche Rüstungsboni. Alle anderen Modifikatoren, wie Ihr Größenmodifikator, Ihr GE- -Modifikator und Ablenkungsboni werden ganz normal angerechnet.

Wenn beispielsweise ein Hexenmeister versucht, Tordek mit dem Zauber Schockgriff zu berühren, kann Tordek seinen GE-Bonus von +1 einrechnen, nicht jedoch seinen Rüstungsbonus von +4 durch seinen Schuppenpanzer oder seinen Schildbonus von +2 durch seinen Großen Holzschild. Seine Rüstungsklasse gegen einen Berührungsangriff ist nur 11.

### TREFFERPUNKTE

Ihre TP zeigen an, wieviel Schaden Sie aushalten, ehe Sie ausgeschaltet sind. Ihre Trefferpunkte basieren auf Ihrer Klasse und Erfahrungsstufe und werden durch Ihren Konstitutionsmodifikator verändert. Die Trefferpunkte der meisten Monster hängen von ihrer Art ab, obwohl einige Monster auch Klassen und Erfahrungsstufen haben. (Hüten Sie sich vor Hexenmeistern der Medusen!) Wenn Ihre TP auf sinken, sind Sie kampfunfähig. Wenn sie -1 erreichen, liegen Sie im Sterben, und wenn sie auf-10 sinken, sind Ihre Probleme vorbei — Sie sind tot (s. „Verletzungen und Tod”, S. 176).

### BEWEGUNGSRATE

Ihre Bewegungsrate gibt an, wie weit Sie sich in einer Runde bewegen können, wenn Sie dabei noch etwas anderes tun, beispielsweise einen Angriff ausführen oder einen Zauber wirken. Ihre Bewegungsrate hängt hauptsächlich davon ab, welchem Volk Sie angehören und welche Rüstung Sie tragen.

Zwerge, Gnome und Halblinge haben eine Bewegungsrate von 6 m (4 Felder). Sie beträgt 4,50 m (3 Eelder), wenn sie mittelschwere oder schwere Rüstungen tragen (mit Ausnahme von Zwergen, die sich in jeder Rüstung 6 m weit bewegen).

Menschen, Elfen, Halb-Elfen und Halb-Orks haben eine Bewegungsrate von 9 m (6 Felder). Sie beträgt 6 m (4 Felder), wenn sie mittelschwere oder schwere Rüstungen tragen.

Wenn Sie in einer Runde zwei Bewegungs-Aktionen machen. (manchmal auch „doppelte Bewegung” genannt), können Sie sich. ‚mit Ihrer doppelten Bewegungsrate bewegen. Wenn Sie in der gesamten Runde nur rennen, können Sie sich mit dem Vierfachen |Ihrer Bewegungsrate bewegen (oder mit dem Dreifachen, wenn Sie eine schwere Rüstung tragen).

## Grundlagen des Kampfes

In diesem Abschnitt werden die Regeln und Details des Kampfes kurz zusammengefaßt.

### DER BODENPLAN

Man kann einen Bodenplan dazu benutzen, Kampfsituationen darzustellen. Auf einem Bodenplan steht jedes 2,5 cm große Quadrat für eine 1,50 m x 1,50 m große Fläche in der Spielwelt.

### RUNDEN

Der Kampf ist in Runden unterteilt. In jeder Runde erhält jeder am Kampf Beteiligte die Gelegenheit, etwas zu tun. Eine Runde entspricht 6 Sekunden in der Spielwelt.

### INITIATIVE

Vor der ersten Runde macht jeder Spieler einen Initiativewurf für seinen Charakter. Der SL macht Initiativewürfe für die Gegner. Ein Initiativewurf ist ein Geschicklichkeitswurf (1W20 + Geschicklichkeitsmodifikator). Die Charaktere handeln in der Reihenfolge ihrer Initiative, vom höchsten Ergebnis zum niedrigsten hin. Der Wurf gilt für alle Runden des Kampfes.

Ein Charakter gilt solange als auf dem falschen Fuß erwischt, bis er eine Aktion ausführt.

### AKTIONEN

Wenn ein Charakter in der Runde am Zug ist, kann er eine Standard-Aktion und eine Bewegungs-Aktion (in beliebiger Reihenfolge), zwei Bewegungs-Aktionen oder eine Volle Aktion ausführen. Er kann zu jeder anderen Aktion noch eine oder mehrere Freie Aktionen ausführen, wenn dies der Spielleiter zuläßt.

### ANGRIFFE

In einem Kampf ist die häufigste Standard-Aktion ein Angriff. Man kann sich in einer Runde die Bewegungsrate weit bewegen und einen Angriff machen (eine Bewegungs-Aktion und eine Standard-Aktion). Erfahrenere Charaktere können mehr als einmal angreifen, aber nur, wenn sie sich nicht bewegen (eine Volle Aktion). Einen Fernkampfangriff zu machen provoziert Gelegenheitsangriffe von bedrohenden Gegnern (siehe unten).

### ANGRIFFSWURF

Um mit einem Angriffswurf einen Treffer zu erzielen, der Schaden verursacht, muss das Ergebnis des Wurfes gleich oder höher als die Rüstungsklasse (RK) des Zieles sein.

**Angriffswurf im Nahkampf:** 1W20 + Grund-Angriffsbonus + Stärkemodifikator + Größenmodifikator.

**Angriffswurf im Fernkampf:** 1W20 + Grund-Angriffsbonus + Geschicklichkeitsmodifikator + Größenmodifikator + Entfernungsmalus.

### SCHADEN

Wenn man einen Treffer erzielt, würfelt man den Schaden aus und zieht ihn von den momentanen Trefferpunkten des Zieles ab. Der Stärkemodifikator wird zum Schaden von Nahkampf- und Wurfwaffen addiert. Wenn man eine Waffe in der Zweithand führt, kann man die Hälfte des Stärkemodifikators zum Schaden addieren (falls es ein Bonus ist). Wenn man eine Waffe zweihändig führt, kann man das Anderthalbfache des Stärkemodifikators zum Schaden addieren (falls es ein Bonus ist).

### RÜSTUNGSKLASSE

Die Rüstungsklasse (RK) eines Charakters ist die Zahl, die man mit einem Angriffswurf erreichen muss, um ihn im Kampf zu treffen.

**Rüstungsklasse:** 10 + Rüstungsbonus + Schildbonus + Geschicklichkeitsmodifikator + Größenmodifikator.

### TREFFERPUNKTE

Trefferpunkte stellen dar, wieviel Schaden ein Charakter aushält, bevor er bewußtlos wird oder stirbt.

### ZAUBER

In den meisten Fällen kann man sich in einer Runde bewegen und) einen Zauber wirken (eine Bewegungs-Aktion und eine Standard-Aktion). Einen Zauber zu wirken provoziert Gelegenheitsangriffe durch bedrohende Gegner (siehe unten).

### RETTUNGSWÜRFE

Wenn man das Ziel eines ungewöhnlichen oder magischen Angriffs ist, erhält man zumeist einen Rettungswurf, um dessen Wirkung aufzuheben oder abzuschwächen. Um mit einem Rettungswurf erfolgreich zu sein, muss man ein Ergebnis erzielen, das ebenso hoch wie der Schwierigkeitsgrad oder höher ist.

**Reflexwurf:** 1W20 + Grundbonus auf RW + Geschicklichkeitsmodifikator

**Willenswurf:** 1W20 + Grundbonus auf RW + Weisheitsmodifikator

**Zähigkeitswurf:** 1W20 + Grundbonus auf RW + Konstitutionsmodifikator

### BEWEGUNG

Jeder Charakter hat eine Bewegungsrate, die in Metern angegeben wird. Man kann diese Strecke als Bewegungs-Aktion zurücklegen. Man kann eine Bewegungs-Aktion vor oder nach einer Standard-Aktion ausführen, wenn man in der Runde dran ist. Man kann auch auf eine Standard-Aktion verzichten und statt dessen zwei Bewegungs-Aktionen machen, um sich mit der doppelten Bewegungsrate zu bewegen. Man kann auch rennen, was die Bewegungsrate vervierfacht, aber alle Aktionen dieser Runde kostet.

### GELEGENHEITSANGRIFFE

Im Kampf bedroht man alle Felder, die an das eigene angrenzen, selbst wenn man gerade nicht am Zug ist. Ein Gegner, der in einem bedrohten Gebiet bestimmte Aktionen durchführt, provoziert einen Gelegenheitsangriff. Ein Gelegenheitsangriff ist ein freier Nahkampfangriff, der keine Aktionen kostet. Man kann pro Runde einen Gelegenheitsangriff machen. Zu den Aktionen, die Gelegenheitsangriffe provozieren, gehören Bewegung (mit den im entsprechenden Abschnitt aufgeführten Ausnahmen), das Wirken eines Zaubers oder der Angriff mit einer Fernkampfwaffe.

Wenn man sich aus einem bedrohten Feld herausbewegt, provoziert man Gelegenheitsangriffe, mit folgenden Ausnahmen:

* Wenn man sich zurückzieht (eine Volle Aktion), bekommen Gegner keine Gelegenheitsangriffe, wenn man sein Ausgangsfeld verläßt. Wenn man sich jedoch auf ein anderes bedrohtes Feld bewegt, bekommen Gegner einen Gelegenheitsangriff, wenn man dieses Feld wieder verläßt.
* Wenn die gesamte Bewegung in dieser Runde 1,50 m beträgt (ein 1,50 m Schritt), bekommen Gegner keine Gelegenheitsangriffe, wenn man sich bewegt.

### TOD, STERBEN UND HEILUNG

Die Trefferpunkte geben an, wieviel Schaden man aushält, bevor man kampfunfähig gemacht, bewußtlos geschlagen oder getötet wird.

**1 oder mehr Trefferpunkte:** Solange man noch 1 oder mehr Trefferpunkte besitzt, kann man normal agieren.

**0 Trefferpunkte:** Wenn die Trefferpunkte auf 0 fallen, ist man kampfunfähig. Man kann entweder eine Bewegungs-Aktion oder eine Standard-Aktion pro Runde machen, und am Ende dieser Aktion erleidet man einen Schadenspunkt.

**-1 bis -9 Trefferpunkte:** Wenn die Trefferpunkte in den Bereich von -1 bis -9 fallen, ist man bewußtlos und liegt im Sterben. Man verliert einen Trefferpunkt pro Runde. In jeder Runde hat man, bevor man diesen Punkt verliert, eine Chance von 10%, daß sich der Zustand stabilisiert. Selbst wenn man sich stabilisierst, ist man noch immer bewußtlos. In jeder Stunde besteht eine 10% Chance, daß man das Bewußtsein wiedererlangt. Gelingt dies nicht, verliert man statt dessen 1 Trefferpunkt.

**-10 Trefferpunkte:** Wenn die Trefferpunkte auf -10 oder weniger sinken, ist man tot.

**Heilung:** Man kann den Verlust von Trefferpunkten bei einem sterbenden Charakter aufhalten, wenn ein erfolgreicher Wurf für Heilung (SG 15) gelingt oder indem man mindestens 1 Trefferpunkt magisch heilt. Wenn die Trefferpunkte eines Charakters durch Heilung wieder auf 1 oder mehr steigen, kann er erneut ganz normal handeln.

### RETTUNGSWÜRFE

Als Abenteurer müssen Sie sich oft über noch andere Dinge Sorgen machen, als einfach nur Schaden zu erleiden. Sie müssen dem versteinernden Blick der Medusa standhalten, das tödliche Gift des, Lindwurms aushalten und dem lockenden Gesang der Harpyien widerstehen. Zum Glück kann ein zäher Abenteurer auch diese Bedrohungen überleben.

Wenn Sie einem ungewöhnlichen oder magischen Angriff ausgesetzt sind, erhalten Sie in der Regel einen Rettungswurf, um die Wirkung aufzuheben oder zu verringern, Wie ein Angriffswurf ist ein Rettungswurf ein Wurf mit 1W20, auf den ein Bonus addiert wird, der von Ihrer Klasse, Ihrer Erfahrungsstufe und einem Attribut abhängt. Ihr Modifikaror für den RW ist: **Grundbonus auf Rettungswurf** + **Attributsmodifikator**

**RW-Arten:** Die drei unterschiedlichen Arten von Rettungswürfen sind Reflex, Willen und Zähigkeit.

*Reflex:* Diese RW stellen Ihre Fähigkeitdar, Angriffen mit Flächenwirkung auszuweichen. Rechnen Sie Ihren Geschicklichkeitsmodifikator auf Ihre Reflexwürfe an. Reflexwürfe können gegen Angriffe und Effekte wie Fallgruben, Feuer fangen, Feuerball, Blitz und den Odem eines roten Drachen gemacht werden.

*Willen:* Diese RW stellen Ihre Widerstandskraft gegenüber geistiger Beeinflussung und Beherrschung sowie vielen magischen Wirkungen dar. Rechnen Sie Ihren WE-Modifikator auf Ihre Willenswürfe an. Willenswürfe können gegen Angriffe oder Effekte wie Person bezaubern, Person festhalten und die meisten Illusionszauber gemacht werden.

*Zähigkeit:* Diese RW spiegeln Ihre Fähigkeit wider, massiven körperlichen Schaden auszuhalten und Angriffen auf Ihre Lebenskraft und Gesundheit zu widerstehen. Rechnen Sie Ihren KO-Modifikator auf Ihre Zähigkeitswürfe an. Zähigkeitswürfe können gegen Angriffe oder Effekte wie Gift, Krankheit, Lähmung, Versteinerung, Entzug von Lebensenergie und Auflösung gemacht werden.

**Schwierigkeitsgrad von Rettungswürfen:** Der SG eines RW wird durch den Angriff selbst festgelegt. Zwei Beispiele: Das Gift eines mittelgroßen monströsen Tausendfüßlers erlaubt einen Zähigkeitswurf gegen SG 11. Der feurige Odem eines uralten roten Drachen erlaubt einen Reflexwurf gegen SG 35.

**Automatische Fehlschläge und Erfolge:** Eine natürliche 1 (mit dem W20 wird eine 1 gewürfelt) beim RW ist immer ein Fehlschlag (und könnte bei Gegenständen, die dem Angriff ausgesetzt waren, Schaden verursachen; s. auch „Schaden an Gegenständen nach einem Rettungswurf”, $. 215). Eine natürliche 20 (mit dem W20 wird eine 20 gewürfelt) ist immer ein Erfolg.

### INITIATIVE

In jeder Runde kann jeder Kampfteilnehmer handeln. Die Initiativewürfe der Kampfteilnehmer bestimmen, in welcher Reihenfolge sie handeln (vom höchsten zum niedrigsten Ergebnis),

**Initiativewürfe:** Am Anfang eines Kampfs führt jeder Beteiligte einen Initiativewurf durch. Ein Initiativewurf ist ein GE-Wurf. „Der Spielleiter stellt fest, in welcher Reihenfolge die Charaktere handeln, indem er vom höchsten Ergebnis zum niedrigsten zählt. So kommen alle Charaktere nacheinander an die Reihe. In jeder weiteren Runde handeln die Charaktere in der gleichen Reihenfolge (es sei denn, ein Charakter führt eine Aktion aus, die seine Initiative verändert; s. „Besondere Initiative-Aktionen”, S, 193). Üblicherweise schreibt der Spielleiter die Namen der Charaktere inder Reihenfolge der Initiative auf, so daß er in den folgenden Runden schnell von einem Charakter zum anderen wechseln kann. Wenn zwei oder mehr Kampfteilnehmer mit ihrem Initiativewurf. dasselbe Ergebnis erzielen, handeln sie in Reihenfolge ihrer Initiativemodifikatoren (der höchste zuerst). Wenn dann immer noch ein Gleichstand besteht, sollten die entsprechenden Spieler noch einmal würfeln, um zu bestimmen, wer als erster dran ist.

**Initiative der Gegner:** Üblicherweise macht der Spielleiter einen einzelnen Initiativewurf für Monster und andere Gegner. Dadurch ist in jeder Runde jeder Spieler einmal am Zug, der Spielleiter ebenfalls. Wenn der SL will, kann er jedoch getrennte Initiativewürfe für unterschiedliche Gruppen von Gegnern oder gar einzelne Kreaturen durchführen. Der SL kann beispielsweise einen Initiativewurf für einen bösen Kleriker des Nerull und einen weiteren für seine sieben Zombiewachen durchführen.

**Auf dem falschen Fuß erwischt:** Am Anfang eines Kampfes, bevor Sie die Gelegenheit zu einer Aktion hatten (um genau zu sein, vor Ihrem ersten normalen Zug in der Inititativereihenfolge), werden Sie auf dem falschen Fuß erwischt. In diesem Zustand können Sie Ihren Geschicklichkeitsbonus (sofern vorhanden) nicht auf die RK anrechnen (was sehr übel für Sie ausgehen kann, wenn Sie von Schurken angegriffen werden). Barbaren und Schurken haben die außergewöhnliche Fähigkeit Reflexbewegung, die es ihnen erlaubt, ihren Geschicklichkeitsbonus auf ihre Rüstungsklasse selbst dann zu behalten, wenn sie auf dem falschen Fuß. erwischt werden. Ein Charakter, der auf dem falschen Fuß erwischt wird, darf keine Gelegenheitsangriffe ausführen.

**Nicht aktiv:** Selbst wenn Sie keine Aktionen ausführen können (weil Sie beispielsweise gelähmt oder bewußttlos sind), behalten Sie Ihren normalen Initiativewert für den Rest der Begegnung, Wenn Sie beispielsweise von einem Ghul gelähmt werden, könnten Sie eine oder mehrere Aktionen verpassen, aber sobald ein *Kleriker Lähmung* aufheben auf Sie wirkt, können Sie im nächsten Zug wieder agieren.

### ÜBERRASCHUNG

Wenn der Kampf beginnt und Sie Ihre Gegner nicht wahrgenommen haben, diese Sie aber schon, werden Sie überrascht.

**Wahrnehmung feststellen**

Manchmal nehmen alle Kampfteilnehmer einer Seite ihre Gegner wahr, manchmal keiner und manchmal nur einige. Hin und wieder nehmen ein paar Beteiligte auf beiden Seiten ihre Gegner wahr, während alle anderen Kampfteilnehmer es nicht tun. Der Spielleiter stellt am Anfang eines Kampfes fest, wer wen wahrnimmt. Er könnte Würfe für Lauschen, Entdecken oder ähnliche Dinge verlangen, um zu ermitteln, inwiefern die Spielercharaktere ihre Gegner wahrgenommen haben. Einige Beispiele:

* Die Gruppe (einschließlich des Kämpfers Tordek und des Klerikers Jozan, die in scheppernder Metallrüstung umherziehen) kommt in einem Gewölbe an eine Tür. Der Spielleiter weiß, dass die Täuschungsbestien hinter der Tür die Gruppe hören können. Lidda lauscht an der Tür, hört ein Fauchen und berichtet dem Rest der Gruppe davon. Tordek bricht die Tür auf. Beide Seiten haben ihre Gegner wahrgenommen; keine ist überrascht. Die. Charaktere und die Täuschungsbestien machen Initiativewürfe und der Kampf beginnt.
* Die Gruppe erforscht die Ruinen einer Rüstkammer und durchsucht die verrosteten Waffen nach allem, was wertvoll sein könnte. Einige Kobolde lauern in den Schatten auf den richtigen Zeitpunkt, um loszuschlagen. Jozan entdeckt einen der Kobolde, und die Kobolde stoßen einen Schrei aus und stürmen vor. Sowohl die Kobolde als auch Jozan können während der Überraschungsrunde eine Standard-Aktion ausführen. Kobolde, die nahe genug an den Abenteurern stehen, können einen Sturmangriff gegen diese machen. Andere können sich bewegen und versuchen, sich eine vorteilhafte Position zu verschaffen oder Pfeile auf die auf dem falschen Fuß erwischten Gruppenmitglieder abfeuern. Jozan kann einen Zauber wirken, angreifen oder eine andere entsprechende Aktion ausführen. Nach der Überraschungsrunde beginnt die erste reguläre Kampfrunde.
* Die Gruppe rückt durch einen dunklen Gang vor und verwendet den Zauber Licht, um ihren Weg zu erhellen. Am Ende des Ganges, außerhalb des erhellten Bereiches, befindet sich ein Hexenmeister der Kobolde, der nicht gestört werden will, weswegen er wütend einen Blitz wirkt. Dies ist die Überraschungsrunde. Nach dem Blitz beginnt die erste reguläre Runde. Die Gruppe ist in einer brenzligen Situation, da sie immer noch nicht sehen kann, wer sie angegriffen hat.

**Die Überraschungsrunde:** Wenn einige, aber nicht alle Kampfteilnehmer ihre Gegner wahrgenommen haben, findet vor Beginn der normalen Kampfrunden eine Überraschungsrunde statt. Die Kampfteilnehmer, die ihre Gegner wahrgenommen haben, können in der Überraschungsrunde handeln und würfeln daher ihre Initiative aus. In der Reihenfolge der Initiative (von der höchsten zu niedrigsten) führen die Kampfteilnehmer, die zu Beginn des. Kampfes ihre Gegner wahrgenommen haben, eine Standard-Aktion aus (s. „Standard-Aktionen”, S. 168). Mit dem Einverständnis des SL können Sie während einer Überraschungsrunde auch Freie Aktionen ausführen. Wenn niemand seinen Gegner wahrnimmt oder wenn alle ihre Gegner wahrgenommen haben, finder keine Überraschungsrunde statt.

**Überraschte Kampfteilnehmer:** Kampfteilnehmer, die zu Beginn des Kampfes überrascht sind, können in der Überraschungsrunde nicht handeln. Überraschte Kampfteilnehmer sind noch immer auf dem falschen Fuß erwischt, denn sie haben bisher nicht gehandelt. Daher verlieren sie ihre GE-Boni auf die Rüstungsklasse.

## GELEGENHEITSANGRIFFE

Die Regeln für den Nahkampf gehen davon aus, dass die Kampfteilnehmer aktiv versuchen, Angriffen auszuweichen. Ein Spieler muss keine besondere Ankündigung machen, dass ein Charakter sich verteidigt. Selbst wenn die Figur eines Charakters nur so auf dem Bodenplan herumsteht, können Sie sich sicher sein, dass der Charakter, wenn er von irgendeinem Ork mit einem Krummschwert angegriffen wird, sich duckt und ausweicht und den Ork sogar mit seiner Waffe bedroht, um ihn selbst ein wenig um seine Haut fürchten zulassen.

Manchmal vernachlässigt ein Kampfteilnehmer im Nahkampf jedoch seine Deckung und verteidigt sich schlechter als sonst. In diesem Fall können Gegner in seiner Nähe die Lücke in seiner Verteidigung ausnutzen und einen freien Angriff auf ihn ausführen. Diese freien Angriffe heißen Gelegenheitsangriffe.

**Bedrohte Felder:** Sie bedrohen alle Felder, in die Sie einen Nahkampfangriff machen können, selbst wenn Sie nicht am Zug sind. In der Regel schließt das alle Felder ein, die an Ihres grenzen, ein schließlich der Diagonalen. Ein Gegner, der bestimmte Aktionen macht, während er sich in einem bedrohten Feld befindet, provoziert einen Gelegenheitsangriff von Ihnen. Wenn Sie unbewaffnet sind, bedrohen Sie normalerweise keine Felder und können daher auch keine Gelegenheitsangriffe machen (s. auch „Waffenlose Angriffe”, S. 168).

*Waffen mit Reichweite:* Die meisten Kreaturen der Größenkategorie Mittelgroß oder kleiner haben eine Reichweite von 1,50 m. Das bedeutet, dass sie nur gegen Kreaturen in bis zu 1,50 m Entfernung (1 Feld) Nahkampfangriffe ausführen können. Kleine und mittelgroße Kreaturen, die Waffen mit Reichweite führen (z. B. einen Langspeer), bedrohen jedoch einen größeren Bereich als eine typische Kreatur. Ein Mensch mit einem Langspeer bedroht zum Beispiel alle Felder in bis zu 3 m (2 Felder) Entfernung, selbst diagonal (dies ist eine Ausnahme der Regel, dass zwei diagonale Felder als 4,50 m behandelt werden). Außerdem haben die meisten Kreaturen, die größer als mittelgroß sind, eine narürliche Reichweite von 3 m oder mehr; siehe „Große und kleine Kreaturen im Kampf”, S. 181).

**Das Provozieren eines Gelegenheitsangriffs:** Zwei Arten von Aktionen können Gelegenheitsangriffe provozieren: sich aus einem bedrohten Feld herausbewegen und in einem bedrohten Feld eine Aktion durchführen.

*Bewegung:* Sich aus einem bedrohten Feld herauszubewegen provoziert typischerweise einen Gelegenheitsangriff von dem bedrohenden Gegner. Es gibt zwei gewöhnliche Methoden einen solchen Angriff zu vermeiden — den 1,50 m-Schritt (s. „Aktionen”, S. 175) und die Aktion Zurückziehen (s, Volle Aktionen S.173).

*Ablenkende Handlungen ausführen:* Einige Aktionen provozieren. Gelegenheitsangriffe, wenn sie in einem bedrohten Gebiet unternommen werden, da Sie nicht Ihre gesamte Aufmerksamkeit dem Kampf widmen können. Ablenkende Aktionen sind beispielsweise das Wirken eines Zaubers oder ein Angriff mit einer Fernkampfwaffe. In Tabelle 8-2 werden etliche Aktionen aufgeführt, die Gelegenheitsangriffe provozieren.

Beachten Sie bitte, daß selbst Aktionen, die normalerweise Gelegenheitsangriffe provozieren würden, Ausnahmen von diesen Regeln haben können. Beispiel: Ein Charakter mit dem Talent Verbesserter waffenloser Schlag riskiert keinen Gelegenheitsangriff, wenn er einen waffenlosen Angriff durchführt.

*Das Durchführen eines Gelegenheitsangriffs:* Gelegenheitsangriff ist ein einzelner Nahkampfangriff. Sie können nur einen pro Runde ausführen. Sie sind nicht gezwungen, einen Gelegenheitsangriff zu machen, wenn Sie das nicht wollen.

Ein erfahrener Charakter erhält zusätzliche normale Nahkampfangriffe in jeder Runde (indem er eine Volle Aktion ausführt), allerdings mit niedrigeren Angriffsboni. Ihr Gelegenheitsangriff wird jedoch mit Ihrem normalen Angriffsbonus ausgeführt - selbst wenn Sie in dieser Runde bereits angegriffen haben.

Ein Gelegenheitsangriff „unterbricht” den normalen Ablauf der Aktionen in der Runde. Wenn ein Gelegenheitsangriff provoziert wurde, handelt man sofort den Gelegenheitsangriff ab und macht dann mit dem Zug des nächsten Kampfteilnehmers weiter (oder bringt. den Zug eines Charakters zu Ende, wenn der Gelegenheitsangriff während dieses Zuges provoziert wurde).

*Kampfreflexe und zusätzliche Gelegenheitsangriffe:* Wenn Sie das Talent Kampfreflexe haben (S. 113), können Sie Ihren Geschicklichkeitsmodifikator zu der Zahl an Gelegenheitsangriffen addieren, die Sie pro Runde machen können. Dieses Talent gestattet es Ihnen nicht, mehr als einen Angriff bei einer einzelnen Gelegenheit zu machen. Wenn derselbe Gegner aber zwei Gelegenheitsangriffe von Ihnen provoziert - etwa indem er sich aus einem bedrohten Feld herausbewegt und dann in einem anderen bedrohten Feld einen Zauber wirkt, können Sie zwei separate Gelegenheitsangriffe machen (denn jeder steht für eine andere Gelegenheit). Sich aus mehr als einem Feld herauszubewegen, die vom selben Gegner bedroht werden, zählt für diesen Gegner nicht als mehrere Gelegenheiten. Diese Angriffe erfolgen alle mit Ihrem normalen Angriffsbonus. Sie erleiden keine Abzüge auf Ihren Angriffsbonus für die Durchführung mehrerer Gelegenheitsangriffe. Kampfreflexe und zusätzliche Gelegenheitsangriffe: Wenn Sie das

Gelegenheitsangriffe