Veilleur

+ Les Personnages avec ce talent sont pourvus d'une excellente ouïe. Ils feront leurs Test de perception à +2. Ils additionnent aussi 2 mètres aux distances normales d'Ecoute.
* Acuité olfactive
	+ Le personnage est doué d'un odorat excellent. Il peut reconnaître une odeur et la suivre dans les 24 mètres aux alentours.
* Art de manier l'arc
	+ Le personnage est capable de tirer deux flèches à la fois. Chacune des flèches atteindra sa cible avec une égale précision. Il pourra choisir deux cilbes différentes écartées de moins de 4 mètres l'une de l'autre ou une cible unique.
* Camouflage rural
	+ Un Personnage avec cette compétence peut se dissimuler parfaitement dans un environnement rural, utilisant les arbres, les branches et le feuillage comme couverture. Le Test de Discrétion doit être effectué avec +4 si le Personnage est immobile et à +1 s'il se déplace. Prudemment. Par environnements ruraux, on entend toutes les zones qui ne sont pas essentiellement urbaines : fermes, campagnes, forêts, champs, bords de rivières, parcs, jardins, jungles, marais, etc. la distinction entre le rural et l'urbain peut parfois ne pas être évidente, comme par exemple le petit jardin d'une maison en ville. Ce sera alors au Maître de Jeu de décider de la zone d'appartenance. Evidemment il est nécessaire que le Personnage trouve quelque chose pour se cacher. Le Maître de jeu devra demander au jouer ce que son personnage fait pour se camoufler et modifier les chances en conséquence.
* Camouflage urbain
	+ Le Personnage doué de cette compétence peut se dissimuler parfaitement en milieu urbain, utilisant les pas de portes, les petites traverses, les murs et les fentes pour se camoufler. Le Test de Discrétion doit être effectué à +4 si le Personnage et immobile et à +1 s'il se déplace prudemment. L'environnement urbain est essentiellement une zone construite. Ce talent peut être utilisé aussi bien à l'intérieur qu'à l'extérieur des constructions. La différence entre le milieu urbain et rural peut parfois ne pas être évidente comme par exemple une ferme. Il est laissé libre choix au Maître de Jeu de déterminer dans quel environnement l'action se situe. Ce talent s'applique aussi aux constructions souterraine comme les tunnels ou les caves. Evidemment il est nécessaire que le Personnage trouve quelque chose pour se cacher. Le Maître de Jeu devra demander au jouer ce que son personnage fait pour se camoufler et modifier les chances en conséquences.
* Combat aveugle
	+ Cette technique permet de reperer son ennemi dans l'obscurité. Le PJ pourra combattre son adversaire dans le noir.
* Connaissance rurale
	+ Les Personnages, avec cette compétence, ont une vaste connaissance des milieux ruraux. Ils savent, quasi instinctivement ou établir un campement, où trouver des ressources ou des fermes, prévoir le temps etc... Grâce à cette compétence, ils bénéficient d'un bonus de +2 à tous les Tests concernant leurs connaissances sur les milieux ruraux ainsi que sur leurs jets de localisation en pleine nature.
* Coups précis
	+ Les Personnages qui ont cette compétence, peuvent choisir la partie du corps qu'ils désirent frapper et avec +2 sur la réussite de base.
* Déplacement silencieux (rural)
	+ Les Personnages peuvent, avec cette compétence, se déplacer pratiquement silencieusement dans un environnement rural. Elle donne à celui qui Ecoute un malus de -2 à son Test de perception. Exemple : dans un rayon de 4 mètres est de +6, si l'individu se déplace Prudemment, dans ce cas elle sera réduite à +4. Par environnements ruraux, on entend toutes les zones qui ne sont pas essentiellement urbaines : fermes, campagnes, forêts, champs, bords de rivières, parcs, jardins, jungles, marais, etc. La distinction entre le rural et l'urbain peut parfois ne pas être évidente, comme par exemple le petit jardin d'une maison en ville. Ce sera alors au Maître de Jeu de décider de la zone d'appartenance.
* Déplacement silencieux (urbain)
	+ Les Personnages peuvent, avec cette compétence, se déplacer pratiquement silencieusement dans un environnement urbain. Elle donne à celui qui Ecoute un malus de -2 à son Test de Perception. Cela s'applique à toutes les actions fournies dans la Table d'écoute, y compris ouvrir les portes, parler, etc. Les environnements urbains sont essentiellement toutes les zones construites. Cette Compétence s'applique aussi à l'intérieur des constructions en général, y compris les bâtiments de ferme. Au gré du MJ, elle pourra s'appliquer à certaines situations souterraines, spécialement dans le cas de salles et de passages artificiellement bâtis.
* Endurance a la marche
	+ Les personnages ayant cette compétence sont habitués a parcourir de grandes distances en marchant. Ils ne sont pas affectés par les modificateurs habituels liés à la fatigue et peuvent parcourir quotidiennement jusqu'à 1,5 fois la distance moyenne normale. Lorsque plusieurs personnes se déplacent en groupe, la vitesse de celui-ci est calculée sur la base du personnage le plus lent.
* Fabrication d'arc
	+ Pré-requis : Avoir la compétence travail du bois. Le personnage doué de cette compétence peut fabriquer arcs et flèches (sauf les pointes de flèche, il faut faire appel à un forgeron). Le temps de construction d'un arc court est d'une semaine, un arc long de deux semaines. Pour les arcs elfiques le temps est aussi de deux semaines mais il faut être elfe ou avoir reçu leur enseignement. A la fin de son travail, le personnage teste son arc avec un jet de tir a distance, si celui-ci réussit, l'arc est de bonne facture sinon il se casse. Il est possible d'augmenter ses chances de réussite en augmentant le temps de fabrication. +2 supplémentaire par semaine supplémentaire. Pour les flèches, le personnage peut en fabriquer 1D6 par jour. Il n'y a pas de test
* Langage Secret : Jargon des Batailles
* Langage Secret : Jargon des Forestiers
* Résistance au sommeil
	+ Cette compétence permet de bénéficier d'un bonus de +4 sur la Sauvegarde de Constitution lorsqu'il s'agit de faire un test en rapport avec le sommeil (même magique).
* Sixième sens
	+ Les Personnages ont la faculté naturelle de savoir s'ils sont suivis ou observés. Le Maître de Jeu devra, en secret, effectuer un Test sous leur Survie lorsque la situation l'imposera. Si le résultat est un succès, il pourra alors informer le joueur que son Personnage à l'étrange sensation d'être filé, ou observé.
* Sommeil léger
	+ Les personnages ayant la compétence Sommeil léger peuvent somnoler à la place de dormir. Quand ils somnolent, ils récupèrent 2 fois moins vite leurs points de blessures mais gardent leurs sens en éveils. Ils sont ainsi prêts a se réveiller au moindre bruit ou au cas ou ils seraient menacés par un quelconque danger. Ils seront aussi près à se battre et ne seront qu'exceptionnellement pris par surprise (au MJ de voir) Les personnages ne peuvent pas somnoler s'ils sont trop fatigués ou s'ils ont été atteint par un coup critique.
* Valeureux / Coeur vaillant
	+ Vous êtes d'une bravoure exceptionnelle. Vous bénéficiez d'un bonus de +2 aux tests de sauvegarde de sagesse contre la Peur et la Terreur, ainsi qu'aux tests de sauvegarde de charisme visant à résister à une tentative d'Intimidation.

### Dotations

* Arc
* Carquois(30 flèches) plein
* Lame de Halfeling (+10I -10Pde)
* Grand sac
* Conserves pour 2 semaines
* Bottes de marche
* Couverture en peau de Loup
* Pipe + Tabac du Moot
* Filière: Voyageur

### Filières

* Chasse coquin (Basique)
* Sentinelle Halfling (Basique)
* Trappeur (Basique)
* Voyageur (Basique)
* Arpenteur des Domaines (Avancée)
* Eclaireur (Avancée)

### Débouchés :

* Pâtre (Basique)
* Péager (Basique)
* Pêcheur (Basique)
* Trappeur (Basique)
* Arpenteur des Domaines (Avancée)
* Chasseur de reliques (Avancée)
* Eclaireur (Avancée)