Delta Plus

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正式名称：MSN-001A1 DELTA PLUS　驾驶员：利迪·马瑟纳斯
COST：300　耐久力：580　変形：有　換装：无　分類：VARIOUS-S

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 副射撃
 特殊射撃

 変形副射撃
 変形特殊射撃
 変形特殊格闘

『机动战士高达UC』中、利迪·马瑟纳斯操纵的DELTA PLUS继续参战

百式利用Z系MS技术再设计的产物，本身是以可变MS（DELTA GUNDAM）的构想为基础以量产化为目标进行的试作机

作为隆德贝尔队的NEO阿加玛的补充战力进行配备

是以2连射主射为特征的射击向万能机

配合不足止的副射形成弹幕的能力很高，可以一直丢出弹幕是其优点

因为哪个武装都不足止，所以很容易占据位置

但是武装的性能有点差，对于机敏的落地比较难以处理

迎击力属于中等，因为有急速变形跑路还是没问题的，自卫力不算差

是MBON中被大幅弱化的机体之一

没收了AMC的手段，外加CS的删除导致自卫力·援护力大幅低下

放在SBV横行收益极大的环境中，本机没有任何弹速·枪口补正优秀的射击是极大的痛处

如果只是MS形态的话可以说是200以下的性能，依靠熟练使用剧中的变形尽可能打出和COST相符的战果吧

胜利POSE有2种

通常：BR3连射

觉醒中：手持BM，右手短路的状态后靠，POSE沿用前作独角兽出现中的状态，演出再现EP4

败北POSE单膝跪地冒电火花

2连射可能，弹切后手动装填的BR

诱导稍弱，枪口补正和发生都是较差的所以性能较差。如果用来抓硬直或者对轴抓的话比其他机体有更多的癖性

但是飘射时候性能还是够的，近距离也容易起作用

仍然是2连射手动装填，很容易占得优势，是DELTA的主力和生命线

虽然拉弹幕很重要，但是在需要的时候打不出来的话还是很尴尬的，有必要注意一下弹数管理

同时2连射第二发的输入接受时间很长，2发延迟输入也能够错开时机进行射击

可以被副射、特射、特格取消

从盾牌发射一枚榴弹，和Z不同不能连射但是可以移动射击用起来很方便的BZ系武装，弹头75/爆风20

主要用来取消主射夺DOWN或者格斗迎击，作为实弹弹速良好（BR同程度）从主射取消也很容易

但是作为BZ系DOWN值稍低，副射2发也不能强制DOWN要注意

因为游戏的关系和前作不同有取消补正

### **【特殊射撃】急速変形**

**[弹切装填:5秒/1発][属性:光束/実弾/爆風][硬直/DOWN][DOWN値:BR:0.5\*4/榴弹:2(/)\*2][補正率:-10%\*4/70%(/)\*2]**

不输入方向是后方，输入左右是斜后上升后退变形，发射4发BR2发榴弹进行突击

敌人距离近的话BR发射数会减少，BR发射1发后可以被变形特格，变形格斗取消

变形后武装会变成变形时的样子，动作后输入方向或者跳跃可以维持变形状态

变形时本武装就开始回复了

红锁极限使用的话能够打出192的威力加上装填很快，但是弹的诱导不太行

因为是变形所以不能用BV和BD取消，如果不加入格斗或特格的话破绽很大

因为是向后方上飞然后变形突击，换锁逃跑能力很高

特格解除也是套路，作为紧急手段记住吧

虽然有弱点，但是构成弹幕后拉近距离，能够一瞬间获得200-的伤害可以说是本作DELTA的重要武装

对于偷袭和回到战线有极大贡献，需要熟练使用

BR1发40/-10%
榴弹1发67/-30%

## **变形**

变形冲浪者形态，因为有特射特格出场机会很多

特格（=BD格2段）能够直接使出本形态的主射，副射，特格

变形之后没有会装填的武装，要记住和前作的弹数不同了

### **【変形主射撃】光束加农**

**[弹切装填:2秒/4発][属性:光束][硬直][DOWN値:2.0][補正率:-30%]**

和之前不同，不会变形装填了同时2连射可能

与MS的主射不共享这点还是没变

可以被变形副射、变形特格、变形格斗取消

### **【変形副射撃】2联装榴弹发射器**

**[MS時副射共享][属性:实弹/爆風][DOWN][DOWN値:2.0(1.8/0.2)][補正率:60%(-30%/-10%)]**

变形时主力

拥有强烈上下诱导的爆风实弹武装

内部硬直完全没有，发射后实际可以立刻进行任何变形中可以进行的动作，包括觉醒技，所以可以做出伪副射2连射

对高飞的对手使用的话，利用偏差射击会有各种奇怪的爆风命中方式

本作和MS弹数共享

弹头80/爆风20

### **【変形特殊射撃】光束麦林**

**[弹切装填:15秒/1発][属性:光束][DOWN][DOWN値:5.6↑][補正率:--%]**

新技，解除变形，足止发射BM

包括手腕的漏电，再现了OVAEP4击破尚步罗的动作

完全不继承惯性，发生速度也不快，相对威力只有100，用起来不简单加上收益也不大

和独角兽的主射有一样大的弹大小，弹速·诱导也很优秀，如果要使用的话可以在自机后卫时做援护射击使用

装填时间长，不能频繁使用

### **【変形特殊格闘】急速変形解除**

上升同时解除变形，之后没有取消路线

本作开始有BV了变形解除之后SBV也是个很好的选择重要度增加了

回避·脱离·强攻都能使用，但是单独使用不会切诱导注意

## **格斗**

总体上还算可以但是连段火力低

本作的特格的伤害和命中难易度调整了，用来连段变得难用了

### **【通常格闘】横扫→斜斩**

斜斩之后斩击的2段格斗，2段开始有视点变更

初段，2段都是2HIT

初段性能、威力效率、追击难易度，DOWN状态基本全部劣于前格

2段开始可以射击派生

#### **【通常格闘/前格闘/横格闘射撃派生】榴弹发射器**

发射1发榴弹，命中后将对手打上，持续视点变更

虽然是派生但是不消耗副射弹数

与前作相比爆风不见了，只有本体弹头了，威力上升了，但是DOWN值也上调到了强制DOWN的水平

### **【前格闘】突刺→飞踢**

突刺→飞踢2段格斗，2段视点变更

比N格性能高，但是延伸还是一样的烂，而且对于一般用射击起手的DELTA来说前格是比较难用出来的

打完后除了后STEP以外都能稳定追击，飞踢之后可以用特格取消

打完后和N格一样有射击派生，同样维持视点变更

### **【横格闘】盾击→直劈**

盾击→直劈2段格斗，2段视点变更

2段横向击飞，打完后除非是墙壁否则无法追击

判定非常强是delta的主力格斗

出单延伸很好，伸出盾在突进的过程中就有判定

如果在一定远距离的状态开始使用的话，终端的延伸呈く字走向再追尾的动作

结束的时候虽然看起来已经停了但是敌人碰到也会被打飞

发生较慢，不太适合来虹战

2段的发生较慢虽然能接特格，但是轴很容易就错开了

初段可以射击派生，和N·前的派生不同没有视点变更

### **【後格闘】格斗反击**

原地双持光束剑，右手光剑朝下正面架起

成功的话出现斜斩-突刺，成功同时视点变更

反击的发生比较慢，持续时间也很短，不认真考虑的话肯定是失败的

被看到了的话争取时间可以后SBV

和其他的反击一样，会在红锁内面朝敌人方向停下

成功的话会原地开始攻击，所以被极限距离鞭中的话会空击

打完后的击飞的浮空很低，如果不是敌人背靠墙壁是没法自己追击的

有BOOST的话成立后可以BDC或者虹

性能是很低的，实在迫不得已没有其他任何办法的时候，才会考虑出场

 ┗2段

### **【BD格闘】过人斩→冲浪者突撃**

利用盾牌伸出的2把光剑斩击，命中后是不可受身特殊DOWN打上

2段和特格是一样的突击，2段的各种属性完全和特格相同，拥有和特格完全一样的取消路线，同样可以进行空翻踢派生

突进的主力

延伸和横格一样很好，判定也仅次于横格，发生速度属于一般水平

上下诱导弱，高度错开的话经常就打不中

和海牛的BD格等一样切了诱导也会继续突进，所以没打中风险也比较低是优点

虽然这么说，移动距离不长，没法信赖

因为有空翻踢可以打上拘束也长，但是因为完全没有横向移动CUT耐性不是很好

本作冲浪者突击的性能也低下了，初段之后虹接各种连段的话火力，CUT耐性也更安定吧

### **【特殊格闘】冲浪者突撃**

「やっぱ俺は、人型よりもこっちだね!」

原题变形同时从机头伸出光束军刀，回转突进

有视点变更，如果做变形格以外的行动的话，会立刻解除视点变更

可以取消BR,各种格斗

输入后武装会变成变形武装，命中后1HIT时可以追加输入进行空翻踢派生，即使不命中也能用出变形主射，变形副射，变形特格进行取消（都不需要命中）

值得一提的是本格斗动作结束时硬直较小，可以立刻进行其他的动作，包括变形格斗。

BD格的第二段同样也有这一特性。

输入左右的话会横方向迂回后突击，因为是变形用起来很难，但是回避格斗机又能同时进行突击

射击系的取消攻击使用的话会消耗变形的弹数

本作每HIT的威力下降了还外加上述的补正，实际上火力是明显低下的

相对风险，要考虑好收益再使用

判定在纵向上很细，如果正面对撞虽然没有问题，但是如果轴稍微错开的话就会出问题

格斗派生会再诱导，即使打空了再空翻踢也是可能打中的

命中会把敌人斜前推出浮空，之后可以各种追击

即使BOOST为0也能在惩罚出现前派生·各种取消，惩罚后也能进行格斗派生

贴脸的话突击命中后最速副射会变成格斗

比前作的火力低，但是还是本机的DEATHCOMBO组成

格斗派生输入-空翻踢命中前STEP可以连续命中高效率的初段循环COMBO

虽然操作繁琐，但是输入也不是很大问题，习惯了就安定了

CUT耐性较差同时BOOST消耗大，但是对于低火力的本机是重要的火力源，能用的话尽量用

特格的初段突进速度很快

利用这一点可以进行换锁特格自卫

拉开距离后可以换回来进行射击追击，或者冷静地进行其他行动

换锁特格时如果敌人在红锁内会朝那边进行突击注意

#### **【BD格、特殊格闘格闘派生】空翻踢**

变形格斗被替换了，只有特格才能用出来了，有视点变更

斜前打上很容易追击，但是补正率很差

 ┗格闘派生

### **【変形格闘】过人斩**

新技。解除变形从盾牌拿出光束剑过人斩

延伸和BD格同等级

因为是打上所以容易追击

对于过人斩的变形格斗来说很少见的是可受身的普通DOWN，如果不追击的话可能被反击

## **觉醒技**

### **独角兽高达(NTD) 呼出**

变形WR的DELTA加上独角兽搭乘，进行BM,BC,榴弹连射前进

动作中也和变形一样可以旋回，上下移动

觉醒技结束前不会回到MS形态，结束时会做出和变形特格一样的动作上升解除变形

本作射击开始有诱导了？

## **战术**

基本用2连射的主射和副射进行援护

基本担任后卫，锁定比平均稍长

和MBON一样主射诱导不佳，游离在红锁边缘的话会打的很累，要做好准备上前找位置

当然靠太近了也不好，要打出若即若离的感觉

幸运的是主射，副射都不足止，可以自由调节距离

没有高弹速，诱导的武装，随便乱丢的话没什么效果

不是一直盲目的撒弹幕，而是要有意识地对轴才能提升命中率

对手是格斗机的话，格斗接近这边也是很有可能利用流弹击中的

只靠主射副射的话弹幕的性能也一般般，特射变形副射也是很重要的

变形副射作为本机的灵魂武装，一定要多多利用，不过本作开始变形副射变成了和副射共享也是个很头疼的事情。

但是这些行动都是往机头方向前进，对于变形旋回很差的DELTA来说很容易被反击

本作300C的耐久很骚，吃一枪也很痛，特别是一落前要尽可能减少被弹

被接近了的话，可以用之前说过的换锁特格，特射，或者强判定的横格，反击的后格来迎击

但是最好的办法是【无论如何都不让对手过来】

特格的收益对于援护机来说很高，但是因为要变形，不能接虹效果不佳

虽然再按一次特格可以上升，但是不切诱导，容易吃到对手格斗不太完美

相对的风险也较大，要用也尽量偷袭或者射击始动

## **觉醒考察**

* B觉

补足火力，爆发力

横格接近然后取消掉用射击也很容易打中

因为武装的关系被放置就是很弱的，尽可能用觉醒去弥补吧

能够弥补以上弱点，尽可能选择这个觉醒

* L觉

虽然是射击机，但是对于红锁的要求不是很高，提升了也没什么起作用的武装

惯性强化对于原来就不足止的主射·副射效果很少

虽然防御补正不错，但是比较麻烦的是人家根本不看你这个问题

如果能够从开局到结束都能和队友紧密联系在一起的话那最好了，但是因为本机的性能的话对于固定来说，基本和昙花一样难以见到

## **僚机考察**

难以担任前卫，组上纯格斗或者偏格斗逇万能机的话不错，基本不先落

虽然看起来和射击机相性不错，但是DELTA的射击只能说是量大，毫无质量，如果只是单纯在远距离撒弹幕的话用处不大

随机中和射击机或者炮击机这样的后卫组上的话，只能和他加强联系，相互支援了