Super tirs

Les **super tirs**, souvent abrégés en **supers**, sont des tirs spéciaux déclenchables uniquement sous certaines conditions.

Ils sont au nombre de trois pour chaque personnage.

## Comment réaliser une super

### En attaque

Pour effectuer une super, il faut faire en sorte de se retrouver sous le frisbee. En plaçant le personnage sous le marqueur indiquant où le frisbee va tomber, le personnage va prendre une pose spéciale montrant qu'il est en train de charger.

Pour se retrouver directement sous le frisbee, il faut effectuer un toss tardif ou faire en sorte que l'adversaire envoie un lob directement sur soi. Il est également possible de charger une super en effectuant un toss parfait puis en faisant un dash pour se placer sous le frisbee lorsqu'il est dans les airs.

Au bout d'un court instant après le début du chargement, une aura entourera le personnage et il sera possible d'envoyer une super en appuyant sur une touche.

Le temps que le personnage met à charger la super est déterminé par la statistique de puissance du personnage: plus le personnage est fort, plus il charge ses supers rapidement.

Tout comme pour un tir normal, plus le joueur attend après le chargement de la super, plus celle-ci sera lente. Il est donc recommandé de lancer la super dès que possible après le chargement.

Les supers sont les seuls types de tirs qui peuvent enfoncer l'adversaire dans ses cages: il faut donc éviter de renvoyer le frisbee trop tardivement ou de se placer trop près des buts lorsque l'adversaire en envoie une. Un positionnement sur la ligne de fond permet d'éviter ce type de situation en offrant la possibilité d'arrêter toutes les supers à l'aide d'une glissade vers le haut, le bas ou l'avant.

#### Super custom

Une fois que le personnage a chargé, appuyer sur A permet d'envoyer une super qui est propre à chaque personnage: la trajectoire réalisée par le frisbee est unique au personnage joué.

#### Super spin

Après le chargement de la super, effectuer la même manipulation qu'un lancer à effet (deux directions puis A) permet de lancer une super spin. La super spin donne au frisbee une trajectoire en spirale qui variera nettement en fonction de la manipulation entrée avant l'activation.

#### Super lob

Il est également possible d'appuyer sur B après le chargement pour effectuer un super lob, également appelé hammer throw. Il s'agit d'un lob amélioré qui tombera en fond de court avant de rouler jusqu'au but.

### En défense

En défense, il est possible de renvoyer une super par une super: on appelle cette mécanique un **reversal** ou renvoi de super**.** Un reversal s'effectueen appuyant directement sur un bouton après la réception d'une super.

Cette mécanique peut donner lieu à des échanges de super:

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Il est possible de renvoyer une super par la même super tout comme il est envisageable de changer la super en effectuant la manipulation de la super souhaitée.

Le tableau suivant indique, pour chaque super, par quelle super il est possible de reversal en fonction des commandes rentrées par le joueur.

 Super spin
 Hammer throw

Ainsi, on remarque que si toutes les super peuvent être renvoyées en super spin ou en hammer throw, seules les super custom peuvent être renvoyées en super custom. À noter qu'il est également impossible de reversal la super custom de l'adversaire par sa propre super custom.

#### Timing

De base, il est possible de renvoyer une super en appuyant sur A dans un intervalle de temps allant de deux frames avant la réception du disque à trois frames après. Le timing est donc de six frames (environ un dixième de secondes).

Cependant, tout comme pour les supersonic shots, le timing du reversal varie en fonction de:

* L'avancement du timer (qui peut vous octroyer jusqu'à deux frames supplémentaires après la réception du disque).
* Votre retard au score (plus celui-ci est important, plus le timing est allongé - le jeu peut vous accorder jusqu'à dix frames supplémentaires pour effectuer un reversal).
* La nature de la super que vous renvoyez à l'adversaire. Le renvoi de et par une super custom semble parfois facilité d'une frame. Au contraire, le timing du renvoi par un hammer throw est toujours le même, allant de deux frames avant la réception à une frame après - il est donc plus difficile à obtenir. De plus, l'intervalle de temps n'est pas influencé par les deux situations évoquées plus haut.

## Stratégie

Si les supers font partie intégrante du jeu et peuvent être intéressantes, il est recommandé de varier le jeu et donc de ne pas en abuser car elles peuvent être prévisibles. En outre, le chargement des supers est lent et laisse un adversaire averti se préparer à la recevoir par le biais d'un toss ou d'un reversal.

#### Super custom

Voir la page des différents personnages pour des astuces sur l'utilisation des super custom.

#### Super spin

La super spin est la super qui est la plus utilisée à haut niveau. De fait, il s'agit de celle qui propose la plus grande variété de trajectoires différentes.

##### **La variante de base (↘→ ou ↗→)**

Le frisbee avance et tourne vers le haut ou vers le bas avant de rencontrer un mur et de le longer en effectuant des rotations plus petites. Si cette super est effectuée trop loin du mur, elle peut ne jamais rencontrer un mur, cas qu'il est préférable d'éviter. En effet, cette super gagne en vitesse horizontale dès lors qu'elle entre en contact avec un mur. Les utilisations de cette super au filet sont à déconseiller car l'adversaire peut attaquer le frisbee au filet à l'aide d'une glissade vers l'avant afin d'effectuer un hammer throw ou une spin verticale en reversal, mettant le joueur en difficulté.

##### **La spin verticale (**→**↗ ou →↘)**

Une spin similaire à la variante de base à l'exception qu'elle part plus vers la verticale. Ainsi, elle met plus de temps à arriver aux cages de l'adversaire. Cependant, elle présente l'intérêt d'être moins dangereuse à utiliser au filet: l'adversaire ne pourra pas se jeter en face du joueur pour arrêter la super car cette dernière avance très peu vers les buts avant de toucher le mur.

##### **La spin folle (←↖ près du mur haut - ←↙ près du mur bas).**

Utilisée près d'un mur, cette super va perdre sa trajectoire en spirale et traverser le terrain de haut en bas. Réalisée depuis une position défensive, elle se rabattra au niveau du centre des buts de l'adversaire. Bien souvent, il suffit de rester au milieu du terrain pour l'arrêter. il suffit donc apprendre à identifier cette variante afin de l'arrêter: le frisbee effectuant plusieurs détours avant d'atteindre les buts, cette variante laisse beaucoup de temps à l'adversaire pour se placer.

#### Hammer throw

Le hammer throw présente l'avantage de tomber en fond de court. Il peut être utilisé comme un lob de placement afin de forcer l'adversaire à quitter le filet, enrayant ainsi une offensive potentiellement dangereuse.

En outre, cette super peut permettre de forcer l'adversaire à commettre des erreurs: si l'adversaire effectue systématiquement des glissades pour arrêter les supers, il est possible de faire en sorte que le frisbee retombe juste à côté de lui. À ce moment-là, si l'adversaire effectue une glissade, il va dépasser le frisbee et accuser un but. Pour appliquer cette stratégie simplement, il faut s'assurer d'être légèrement plus haut ou plus bas que l'adversaire au moment du chargement de la super avant de la lancer, sans toucher aux directions.

Lancer un hammer throw directement sur un adversaire placé trop loin dans ses cages peut aussi garantir un but gratuit: l'adversaire sera verrouillé sur le frisbee et ne pourra pas corriger son placement. Ainsi, il partira dans ses cages avec le frisbee.

#### Echanges de super

Une technique avancée consiste à volontairement casser un échange de super pour effectuer un tir normal à la place. Si l'échange de super dure longtemps, cela permet de surprendre l'adversaire: en effet, si un reversal effectue un effet visuel et sonore important, renvoyer une super par un tir normal peut casser le rythme et pousser l'adversaire à attendre un indice visuel ou sonore qui n'arrivera jamais. L'utilisation d'un effet ambigu (par exemple, renvoyer un hammer throw près du mur par le grand angle de S. Miller qui rasera la mur opposé, feintant le rebond) peut ajouter à l'effet de surprise. Cependant, il faut faire attention à ne pas être projeté dans les cages: le renvoi d'une super par un tir normal implique de décaler le renvoi du disque, augmentant le recul encaissé, surtout chez les personnages légers. Il faut donc s'assurer d'être suffisamment avancé pour utiliser cette technique qui ne semble pas correspondre aux joueurs débutants qui apprennent le positionnement et les timings de base.