Descrição do Personagem

## Descrição

* Nesta área o Jogador pode descrever as principais características físicas de seu Personagem.
* Lembrando que nada especificado aqui importará para as regras do jogo.
* Esta área conta com 12 campos diferentes que o Jogador pode preencher da forma que achar mais apropriado para descrever a aparência física de seu Personagem. Os campos são:
	+ Raça (leia seu respectivo artigo para mais informações)
	+ Altura
	+ Peso
	+ Idade
	+ Sexo (ou gênero que o Personagem se identifica)
	+ Outros (qualquer outra característica física que o Jogador queira destacar de seu Personagem)
	+ Olhos (cor deles)
	+ Pele/Pelo (cor)
	+ Cabelo (penteado ou cor)
	+ Tatoo (alguma tatuagem e onde)
	+ Cicatrizes
	+ Etnia/Tipo (o Personagem pode ser negro Latino ou africano, por exemplo. Bem como especificar qual tipo de Fauno ou Devah ele é)

## Pre-Mortem

* Para ingressar em The Maze como Jogador o Personagem criado deve ter uma história de background. Alguns parágrafos que contém quem o Personagem é. Este background em The Maze é conhecido como **Pre-Mortem**.
* Este background, de acordo com a história de The Maze, pode ser feito de duas formas:
	+ Seu Personagem pode ser alguém de nosso mundo normal. Neste caso, seu Personagem pode ser qualquer pessoa fictícia, criada pelo Jogador, presente na contemporaneidade, ou seja, um humano. Esta opção é indicada para Jogadores novatos que ainda estão conhecendo e aprendendo sobre o jogo e a história de seu mundo.
	+ Seu Personagem pode ser alguém do mundo do The Maze, chamado de Gaia. Neste caso, ele poderá ser uma das cinco Raças disponíveis neste mundo. Esta opção é indicada para Jogadores veteranos que já conhecem a história do mundo do jogo.

* Independente da opção escolhida, este Personagem pode ter qualquer status social, qualquer aparência, personalidade, nível de conhecimento em qualquer área, qualquer fama ou qualquer feito que o Jogador possa imaginar e queira que o seu Personagem possua.
* O Jogador NÃO deve especificar no **Pre-Mortem** como o seu Personagem morreu, pois ele não sabe como isso correu.
* Independente de qual seja a classe social deste Personagem, de quão famoso ou rico ele é, isso não vai importar para a história do jogo, portanto, o Jogador não precisa se privar de criar qualquer Personagem que lhe vier a mente.
* Da mesma forma, não importa qual seja a aparência deste Personagem, do quão jovem, ancião forte ou fraco ele é, nada disso irá dar vantagens ou desvantagens para este Personagem em The Maze, mesmo que ele tenha alguma deficiência física ou mental.
* Porém, o **Pre-Mortem** influencia em uma única mecânica do jogo: ela irá estabelecer o **Carma** do Personagem (leia seu respectivo tópico para mais informações).

## Características

* É nesta área em que as principais características mentais de Personagem são dispostas.
* O Jogador deve distribuir os seus pontos disponíveis de Características de seu Personagem nas Características Positivas dicidindo quais destas ele terá e em qual quantidade. O Personagem ganha pontos de Características assim que o Jogador escolhe sua respectiva **Personalidade** (leia seu respectivo tópico para mais informações). Além disso, o Personagem recebe 1 ponto de Característica extra para cada Nível que obter além do Nível 1.
* Existem 8 Características positivas, são elas:
	+ **Carisma/Chame**: também podendendo ser chamada de "persuasão", é utilizada para influenciar outros Personagens de forma verbal ou física, falando de forma eloquente, mentindo de forma convincente ou seduzindo-os. Testes de Carisma/Charme só são posíveis quando o indívudo alvo for sucetível a tal influência, qualquer forma de forçar o alvo a sua influência necessitará de um teste da Característica "Intimidação".
	+ **Força de Vontade**: é a característica que dita o quão forte é a mente do Personagem à menipulações alheis, geralmente é utilizada para superar alguma influencia negativa como uma Intimidação ou um controle mental. Também é comumente requisitada quando o Personagem quer fazer sua mente se libertar de algum tipo de ilusão.
	+ **Intelecto**: também podendo ser chamada de "sabedoria geral", é utilizada toda vez que o Persongem pretende fazer deduções e/ou validações de informações baseados em conhecimentos gerais que ele, teoricamente, deveria já possuir. O Intelecto também é utilizado toda vez que o Personagem precisa fazer um teste de memória.
	+ **Criatividade**: é utilizada toda vez que o Personagem precisa ser inventivo em qualquer situação que sua destreza ou intelecto sozinhos não são o suficiente. Saber como encenar, tocar um instrumento, fazer uma ilustração qualquer, entreter de formas diversas os demais, saber qual mentira irá de fato funcionar por melhor que seja sua Carisma, etc. Todos estes são exemplos do que a Criatividade pode fazer pelo Personagem. Testes de Criatividade durante combates podem diminuir as chances de um adversário se esquivar ou defender seu golpe.
	+ **Intuição**: este teste raramente pode ser requisitado pelo Jogador. A Intuição é concedida aos Personagens que possuem esta Característica toda vez que ouver algo a ser descoberto, porém, os conhecimentos prévios do Personagem falharam em lhe dar tal informação. É literalmente um paupite, dica ou até mesmo informação crucial entregue a Personagem sem nenhum motivo para que ele possuisse tal resposta à priori.
	+ **Discernimento**: serve para o Personagem não apenas obter detalhes extras de observações tanto de expressões faciais e corporais de outros indivíduos como também para detalhes mais acurados no ambiente. Também serve para separar informações importantes de outras meramente triviais. O teste de Discernimento não é um teste de Percepção, ele apenas peneira as informações que o Personagem já possui. O Discernimento pode dar indícios que um indivíduo está mentindo para seu Personagem, mas ele não pode afirmar categoricamente isso. Também pode dar pistas de que o Personagem está dentro de uma ilusão, porém, apenas o teste de Força de Vontade pode remove-lo deste estado.
	+ **Fleuma**: é comunmente utilizada para que o Personagem não seja afetado negativamente por aparições surpresas de Inimigos ou eventos inoportunos, ou seja, é a capacidade dele de se manter calmo diante de situações totalmente inesperadas. A Fleuma também é evocada toda vez que o Personagem quer se manter indiferente diante de situações que despertam nele seus instintos mais primitivos, como o medo, a emotividade e até mesmo a excitação. Pode ser utilizado também quando o Personagem está tentando mentir.
	+ **Intimidação**: é utilizada toda vez que o Personagem deseja utilizar de seu poder de coerção sobre um alvo, ou seja, quando quer exercer sua influência através de atos verbais ou físicos em indivíduos que não pretendiam cooperar a princípio. É importante citar que a agressividade e a Intimidação não são a mesma coisa, atacar alguém sem podem coercivo geralmente não terá efeito algum.
* Da mesma forma, existem 8 Características negativas, são elas:
	+ **Emotividade**: utilizada para saber quando o Personagem se fragiliza ou se compadece diante de um evento qualquer por conta de seus sentimentos latentes. Tal evento não precisa necessariamente envolver o Personagem, pode ser uma situação ao qual ele está completamente alheio, porém, é trágica o suficiente para lhe tornar emotivo quando a ocorrência chega aos seus olhos e/ou ouvidos.
	+ **Trauma/Medo**: utilizada para atacar psicologicamente o Personagem toda vez que uma situação muito específica para ele ocorre novamente. Personagens podem sentir medo no geral do desconhecido e de criaturas do labirinto, o teste desta Característica pode ser realizado neste momento, porém, Traumas são individuais e tem correlação com eventos vividos por eles no passado. Toda vez que um evento evoca as memórias de tais insidentes esta Característica é evocada.
	+ **Remorso**: ao contrário da Emotividade, esta Característica só vem à tona quando ocorrem situações consideradas trágicas que envolvem diretamente ou indiretamente os atos do Personagem. O Remorso pode ser requisitado mesmo quando o Jogador tem certeza absoluta que o ato do Persongem é a coisa certa a se fazer, porém, que terá consequências graves para terceiros.
	+ **Azar**: utilizada para saber se o Personagem irá sofrer algum infortúnio completamente aleatório para aquele momento da narrativa, não necessariamente é um mal físico. É importante citar que o Azar pode sempre se sobrepor a qualquer teste bem sucedido de Sina realizado pelo Personagem.
	+ **Impulsividade**: utilizada para saber se o Personagem irá agir de forma descabida mesmo que ele não deseje aquilo, porém, ainda condizente com sua personalidade, provavelmente trazendo dano para si e para seu grupo. Existe uma infinidade de motivos que podem acarretar na evocação deste teste, vai depender bastante das considerações do Mestre em cada momento da narrativa.
	+ **Materialismo**: utilizada para saber se o Personagem irá ser afetado psicologicamente caso alguma parte de seu corpo ou algum bem material seja perdido ou deteriorado, este bem não precisa nem mesmo ser necessariamente seu, basta que tenha algum valor na narrativa para o Personagem. Também é utilizada quando o Personagem almejar algum bem material que ele tenha condições de obter em um curto prazo.
	+ **Irritação/Orgulho**: utilizada para saber se o Personagem irá se enraivecer mediante à alguma situação por conta de seu perfil inflexível. Não necessariamente ele precisará reagir a este sentimento com fúria e/ou agressividade, porém, mesmo que não demonstre se sentirá atingido por esta Característica.
	+ **Desatenção**: esta Característica priva o Personagem de algumas informações tanto no ambiente como em energias místicas em geral. O teste desta Característica é exigido toda vez que o Personagem não nota que a realidade mudou ao seu redor, influenciando no Status de Insanidade deste indivíduo. Também pode influenciar negativamente qualquer percepção de combate que o Personagem poderia realizar.
* Perceba que as Características positivas e negativas não são necessariamente os contrários de uma para a outra, ou seja, elas não têm correlação causal entre si. Possuir uma Característica jamais irá anular o efeito de outra.
* É importante citar que o Mestre e/ou o Personagem só poderão exigir um teste de alguma das Características caso o Personagem em questão possua pelo menos 1 ponto nela.
* A Chance de Acerto de o Jogador obter sucesso no teste de uma Característica é estabelecida pelo inteiramente pelas considerações arbitrárias do Mestre sobre a situação da narrativa que evocou tal teste. Uma vez estabelecida a Chance de Acerto, os pontos de Características distribuidos no Personagem concedem um modificador para esta Chance de Acerto.
* O que pode ocorrer é o Carma do Personagem influenciar na decisão do Mestre ao estabelecer uma Chance para um teste de Característica (leia seu respectivo tópico para mais informações). Por exemplo, alguns indivíduos na narrativa têm maior chance de serem influenciados pela Carisma do Personagem dependendo de seu Carma, alguns simpatizam com Personagens Hereges/Demoníacos enquanto outros irão dar mais ouvidos para Personagens Viturosos/Divinos.
* Ser bem sucedido em um teste de Característica positiva é sempre benéfico para o Personagem, no caso de Características negativas o objetivo é NÃO ser bem sucedido no teste, já que desta forma o efeito negativo desta Característica irá de fato prejudicar o Personagem na ocasião imposta.
* Testes de Sina podem ser utilizados para alterar a Chance de Acerto de uma Característica dada pelo Mestre tanto para mais como para menos, baseado no resultado deste teste.
* Um Personagem só pode ter 5 pontos no máximo em cada Característica tanto positiva quanto negativa. Ele não é obrigado a ter pontos distribuídos em todas as Características.
* Além de tudo, interpretar a personalidade deste Personagem, seguindo as Características escolhidas, da melhor forma possível concede pontos extras de Experiência, lembrando que ir contra as Características negativas quando o teste de dado delas for bem sucedido irá retirar pontos de Experiência deste Personagem.

## Peculiaridade

* **Peculiaridades** são um conjunto de características relacionadas ao psicológico ou a genética do Personagem bem particulares deste indivíduo, ou seja, que não são padronizadas como o restantes das Características ou Atributos.
* As **Peculiaridades** podem ser criadas baseadas na criatividade do Jogador de querer atribuir algumas características únicas que seu Personagem pode possuir. Porém, é importante citar que estas **Peculiaridades** não são voltadas para conceder benefícios ao Personagem e sim para estabelecer algumas regras para seu comportamento durante a narrativa.
* Alguns exemplos comuns de **Peculiaridades** são: o Personagem possuir fobias diversas e inusitadas, ser alérgico a algum tipo de alimento ou elemento natural, ter aversão a algum tipo de situação social ou condição do ambiente, etc.
* O Mestre irá analisar o conjunto de **Peculiaridades** criado pelo Jogador para seu Personagem e dirá a ele se são permitidas na campanha ou não. Caso sejam aprovadas, o Mestre poderá conceder de 2 a 6 pontos extras de Técnica para este Personagem (para saber mais sobre estes pontos, favor clicar **aqui**).
* Por fim, é importante citar que de toda a **Descrição do Personagem**, a **Peculiridade** é o único campo totalmente opcional de ser preenchido pelo Jogador.

## Pesonalidade

* Parâmetro utilizado para saber quais Características Negativas e em qual quantidade o Personagem possuirá.
* O número de pontos de Características Positivas que Personagem possui no início do jogo para serem distribuídos é proporcionalmente igual à quantidade de pontos de Negativas que sua Personalidade irá conceder a ele.
* Portanto, ao ser criado um Personagem deve ter obrigatoriamente uma das 12 Personalidades possíveis no jogo. São elas:

## Carma

* É o parâmetro utilizado neste jogo para definir algumas vantagens e desvantagens baseado nas tendências morais do Personagem.
* Quando um Jogador começa um Personagem novo no jogo o Mestre irá analisar o seu Pre-Mortem e endereçar um **Carma** a ele. Porém, de acordo com a interpretação do Personagem por parte do Jogador e as escolhas que ele tomar dentro da história o Carma pode ser alterado.
* O **Carma** define a Chance de Acerto em testes de Características e concede pontos bônus na Tabela de Status de Combate do Personagem.
* Existem 5 **Carmas** diferentes que podem estar endereçados ao Personagem, são eles:

### Ímpio

* O **Carma** **Ímpio** é endereçado a Personagens que não tem grandes tendências nem para a pacifismo e nem para a violência.
* Personagens com este **Carma** recebem:
	+ 20 pontos Adicionais para todos os Poderes.
	+ 4 pontos Adicionais de Chance de Crítico.
	+ 4 pontos Adicionais de Redutor a todos os tipos de Dano.
	+ 4 pontos Adicionais em todas as Resistências.

### Virtuoso

* O Carma **Virtuoso** é endereçado a Personagens pacifistas. Independente se são bons ou maus, sempre procuram os métodos menos violentos e agressivos para a solução de seus problemas.
* Personagens com este **Carma** recebem:
	+ 10 pontos Adicionais para todos os Poderes.
	+ 2 pontos Adicionais de Chance de Crítico.
	+ 6 pontos Adicionais de Redutor a todos os tipos de Dano.
	+ 6 pontos Adicionais em todas as Resistências.

### Divino

* O Carma **Divino** não pode ser endereçado ao Personagem no começo de sua existência no jogo, o Personagem deve ser do Carma **Virtuoso** e continuar agindo com as tendências morais estabelecidas neste para poder alcançar o patamar de **Divino** em algum momento da história.
* Personagens com este **Carma** recebem:
	+ 8 pontos Adicionais de Redutor a todos os tipos de Dano.
	+ 8 pontos Adicionais em todas as Resistências.

### Herege

* O Carma **Herege** é endereçado a Personagens violentos. Podem ou não ser bondozos, escolhem o lado mais agressivo para resolver os problemas.
* Personagens com este **Carma** recebem:
	+ 30 pontos Adicionais para todos os Poderes.
	+ 6 pontos Adicionais de Chance de Crítico.
	+ 2 pontos Adicionais de Redutor a todos os tipos de Dano.
	+ 2 pontos Adicionais em todas as Resistências.

### Demoníaco

* O Carma **Demoníaco** não pode ser endereçado ao Personagem no começo de sua existência no jogo, o Personagem deve ser do Carma **Herege** e continuar agindo com as tendências morais estabelecidas neste para poder alcançar o patamar de **Demoníaco** em algum momento da história.
* Personagens com este **Carma** recebem:
	+ 40 pontos Adicionais para todos os Poderes.
	+ 8 pontos Adicionais de Chance de Crítico.