recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
High-Tech Hero

### Text

If you play or have played a Super Power or Equipment this turn, +3 Power.Otherwise, +1 Power.

## Cube Information

### Cube Quantity

3

High-Tech Hero is a Hero from the Original Set. He provides +3 Power if you play or have played a Super Power or Equipment this turn, but otherwise only provides +1 Power.

## Strategy

High-Tech Hero is a card that can conditionally provide +3 Power, an ability that is valued at cost 5. As such, he can be considered a bargain if you can consistently meet that condition. Fortunately, the condition for Cyborg requires you to simply play a Super Power or Equipment. This is usually easily accomplished unintentionally just though various cards you buy throughout the game, but can also be assisted by the presence of the Kick stack, or through buying cards like Robin that can allow easier access to Super Powers or Equipment. The Bat-Signal in particular perfectly matches with High-Tech Hero, since it itself is an Equipment.

Due to the ease at which he can provide +3 Power, High-Tech Hero will uncommonly provide +1 Power, making him better than Kick on average, and often one of the stronger cost 3 cards available.

Cards such as Zatanna Zatara can help you collide High-Tech Hero with a Super Power or Equipment, but this may be superfluous if you are reasonably confident that you will play one on the same turn as High-Tech hero anyways. Card destruction will provide more long-term benefits by removing junk from your deck, while simultaneously making collisions more common.

If the only Super Power or Equipment in your hand is a Defense card, then it may be better to not defend with it, depending on the severity of the Attack if the additional +2 Power from Cyborg is stronger than being the effect of the Attack.

High-Tech Hero if often skippable in the opening, when colliding him with a Super Power or Equipment is unlikely, and may require that your other opening card be Kick instead of a better card, if no other Super Powers or Equipment are available. If your Character strongly benefits from Super Powers or Equipment, such as Cyborg, High-Tech Hero will likely provide more consistency than usual later in the game, and it may be worth it to accept that you bought a weaker card early in the opening. Characters that benefit from Heroes, like Hawkman, are less affected by High-Tech Hero failing to collide at the beginning of the game as well.
Szkodliwce

**Szkodliwce** to rasa stworzeń w *Pathfinder: Kingmaker*.

**Opis**

Szkodliwce wywodzą się od jeszcze mniejszych fey. Są jednymi z najbardziej żałosnych i zawistnych mieszkańców ciemności. Osobniki tej rasy są wyśmiewane za ich niewyszukany wygląd nawet przez okropnie brzydkie gobliny. Większość z nich bierze sobie te kpiny do serca i pielęgnuje przez tygodnie, miesiące, a nawet lata w swoich maleńkich domach, aż w końcu strach i gniew przezwyciężają ich naturalne tchórzostwo i popychają do krótkotrwałej krwawej zemsty z wątpliwego bezpieczeństwa pajęczego grzbietu.

Szkodliwce, niegdyś bliższe kraina fey, po niezliczonych pokoleniach spędzonych w Wymiarze Materialnym stały się większe i masywniejsze. Mimo to ich postura sprawia, że żyją w głębinach niebezpiecznych jaskiń. Ich tradycyjnymi wrogami są krasnoludy i gnomy, a zwłaszcza te z głębokich podziemnych jaskiń. Jedyną rzeczą, która daje im znaczną przewagę nad przeciwnikiem w walce, jest ich naturalna zdolność do wczuwania się w zwykle bezmyślne robactwo – szkodliwce szczególnie lubią pająki, stonogi i rybiki jaskiniowe, a w ich kolonii zwykle znajduje się kilka z tych znacznie groźniejszych potworów, które mogą bronić grupy.

Chociaż utraciły nadprzyrodzoną zdolność manipulowania magicznymi przedmiotami, szczęściem lub mechanicznymi obiektami posiadaną przez ich bardziej złowrogich i niebezpiecznych krewnych gremlinów, szkodliwce zachowują zdolność do wykonywania drobnych magicznych sztuczek z iluzjami i często wykorzystują je do drażnienia swoich wrogów. W starciu z niebezpiecznymi przeciwnikami szkodliwiec używa swojej śmiercionośnej umiejętności, aby ich zaczarować – jego oczy wybałuszają się ohydnie, gdy używa tej umiejętności.

Szkodliwiec mierzy 90 centymetrów i waży 20 kilogramów.
Rovagug

Uwięziony od czasów Ery Stworzenia bóg Rovagug, znany również jako "Brutalna Bestia", "Wielki Niszczyciel" i "Niszczyciel Światów", dąży tylko do zniszczenia wszelkiego stworzenia i innych bogów. Podobno został uwięziony w stanie odrętwienia gdzieś głęboko na Golarionie. Jego coraz bardziej niespokojne poruszenia są uważane przez wielu za przyczynę aktywności wulkanicznej i trzęsień ziemi. Jego czciciele znani są z bycia uosobieniem dominacji boga nad zniszczeniem, katastrofami i gniewem.

Wymiary: Chaos, Zniszczenie, Zło, Wojna, Pogoda.

Ulubiona broń: Wielki Topór
Kleryk

**Kleryk** jest klasą w *Pathfinder: Kingmaker*.

Wiele osób w wierze i boskich cudach odnajduje swoje powołanie. Będąc powołanymi do służenia mocom niepojętym większości śmiertelników, wszyscy księża głoszą cuda i zaspokajają duchowe potrzeby swoich ludzi. Klerycy nie są jednak zwykłymi księżmi: ci boscy wysłannicy spełniają wolę swoich bóstw poprzez moc swojej broni i magię swoich bogów. Celem tych duchownych, oddanych dogmatom inspirujących ich religii i filozofii, jest szerzenie wiedzy i wpływów swojej wiary. Jednak mimo podobnych zdolności klerycy są od siebie tak różni, jak i reprezentowane przez nich wiary. Niektórzy oferują uzdrawianie i zbawienie, inni osądzają prawo i prawdę, a jeszcze inni są źródłem konfliktu i demoralizacji. Drogi kleryków są różnorodne, jednak wszyscy kroczący tą ścieżką czynią to z najlepszymi sprzymierzeńcami i władają bronią samych bogów.

## Rozgrywka

**Rola**: będąc wielce zdolnymi do podtrzymywania honoru swoich bóstw podczas walki, kapłani są często lojalnymi i zdolnymi bojownikami. Ich mocną stroną jest zdolność czerpania siły od swoich bóstw do zwiększenia dzielności swojej i swoich towarzyszy w walce, dręczenia swoich przeciwników boską magią, lub uzdrawiania potrzebujących kompanów. Z uwagi na to, że na ich moc wpływ ma wiara, wszyscy klerycy muszą skupić swoją cześć na boskim źródle. Chociaż większość kleryków czci konkretne bóstwo, niewielka ich część poświęca się cudownemu konceptowi wartemu czci – takim jak walka, śmierć, sprawiedliwość albo wiedza – wolnemu od boskiej abstrakcji.

**Charakter**: charakter kleryka musi być w odstępie jednego od charakteru jego bóstwa, albo wzdłuż osi praworządności/chaosu, albo dobra/zła

**Kość wytrzymałości**: k8

**Ranga zdolności na poziom**: 2 + 1/2 modyfikatora inteligencji

**Zdolności klasowe**: Wiedza (Arkana), Wiedza (Świat), Nauka (Religia), Perswazja
Super Speed

### Text

Draw a card.Defense: You may discard this card to avoid an Attack. If you do, draw two cards.

## Cube Information

### Cube Quantity

0

Super Speed is a Super Power from the Original Set. When played, you draw a card. Additionally, it is a Defense card that can be discarded to avoid an Attack and draw two cards.

## Strategy

Super Speed is always a beneficial addition to your deck, as it is a Defense card that draws a card when played, thus taking up no space in your deck while also the chance of having a Defense card in your hand, unlike Kid Flash. Additionally, its Defense effect draws two cards, which is strictly better than playing it without topdecking effects from other cards, making it a very effective for avoiding Attacks, especially for its cost, making it a desirable purchase even in the opening where it is unlikely to benefit you much.

Super Speed is also a good target for topdecking effects, as it will give you a Defense card in case you want to avoid an Attack, and will replace itself when played if you are not attacked.

Super Speed is occasionally skippable in situations where not many Attack cards have shown up throughout the game, or when powerful, more expensive cards are available.
Golem

# Opis

Golemy to stworzone w sposób magiczny automaty o wielkiej mocy. Odróżniają się od innych stworzeń charakterem animacyjnej siły – golemy otrzymują magiczne życie dzięki duchowi żywiołaka, zazwyczaj żywiołaka ziemi. Proces tworzenia golema wiąże ducha ze sztucznym ciałem, scalając go z tym specjalnie przygotowanym naczyniem i poddając woli twórcy golema.

Golemy są bezmyślne, nie robią więc nic bez rozkazów swojego twórcy. Wyraźnie postępują zgodnie z instrukcjami i nie są w stanie stosować złożonej strategii ani taktyki. Twórca golema może mu rozkazywać, jeśli golem znajduje się w promieniu 60 stóp i może widzieć i słyszeć swojego twórcę. Jeśli golem nie jest dowodzony, zwykle wykonuje ostatnią instrukcję najlepiej jak potrafi, ale jeśli zostanie zaatakowany, odbije atak. Twórca może wydać golemowi proste polecenie, aby kierować działaniami golema pod swą nieobecność, lub może nakazać mu przestrzeganie poleceń innej osoby. Twórca golema zawsze może odzyskać kontrolę, nakazując golemowi, aby ten był posłuszny tylko jemu.
Mag

**Mag [Magus]** to jedna z klas w *Pathfinder: Kingmaker*.

Są tacy, którzy spędzają swoje życie ślęcząc nad starożytnymi księgami i manuskryptami, odblokowując magiczną moc, i są tacy, którzy spędzają czas doskonaląc użycie poszczególnych broni, stając się mistrzami, którzy nie mają sobie równych. Mag jednocześnie wyznaje dwie filozofie, przemienia zdolności magiczne i umiejętność walki w coś zupełnie wyjątkowego, w dyscyplinę, w której zarówno stal jak i zaklęcia używane są z miażdżącą skutecznością. Wraz ze wzrostem mocy, mag odblokowuje potężne formy arkan, które pozwalają mu na dalsze łączenie swoich talentów, a u szczytu swojego rzemiosła mag staje się potęgą stali i magii, siłą, której niewielu wrogów ośmieliłoby się przeciwstawić.

## Rozgrywka

**Rola**: Magowie spędzają większość czasu podróżując po świecie, ucząc się wszelkich tajników walki lub sekret arkanów, które są w stanie odnaleźć. Mogą spędzić miesiące na nauce nowej techniki posługiwania się mieczem od wyszkolonego wojownika, jednocześnie pojawiając się w lokalnej bibliotece, spędzając czas na przeglądaniu ksiąg ze starożytną wiedzą. Większość tych, którzy podążają tą ścieżką, zajmuje się wszelkiego rodzaju historią, zbierając informacje, które mogą pomóc w dążeniu do doskonałości.

**Charakter**: dowolny

**Kość Wytrzymałości**: k8

**Ranga umiejętności według poziomu**: 2 + 1/2 modyfikator inteligencji

**Umiejętności klasy**: Atletyka, Wiedza (Arkana), Wiedza (Świat), Perswazja, Używanie przedmiotów magicznych
Walka

**Walka**

**Walka** to rozstrzygnięcie konfliktu poprzez bezwzględne pozbawianie przeciwników tchu lub jego odpowiednika.

Najbardziej powszechna mechanika walki w *Pathfinder: Kingmaker* jest następująca:

Po przeprowadzeniu ataku, komputer wygeneruje losową liczbę z przedziału od 1 do 20 i doda do niej premie za atak. Jeśli ta suma jest co najmniej równa klasie pancerza obrońcy, to atak jest skuteczny.

Wartości ataku i klasa pancerza mogą mieć wiele modyfikatorów, w zależności od atrybutów postaci, takich jak Siła czy Zręczność, poziomów i klas postaci, umiejętności, uzbrojenia i wszelkich efektów magicznych lub fizycznych (np. ich stan).

Należy pamiętać, że wyposażenie i tymczasowe efekty magiczne nie łączą się, kiedy zapewniają ten sam rodzaj premii do statystyk. Na przykład zaklęcia „Magiczna Zbroja” lub „Tarcza” nie działają, jeśli posiadasz już lepszy pancerz lub tarczę, choć mają one dodatkowe, przydatne efekty przeciwko upiornym stworzeniom.
Mnich

Edytuj

**Mnich** to klasa postaci w *grze Pathfinder: Kingmaker*.

Dla tych prawdziwie przykładnych, umiejętność walki wykracza poza pole bitwy — to styl życia, doktryna, stan umysłu. Ci wojownicy-artyści wyszukują metody walki wykraczające poza miecze i tarcze, znajdując w sobie broń równie obezwładniającą i zabójczą jak jakiekolwiek ostrze. Ci mnisi (nazywani tak z powodu stosowania starożytnych filozofii i surowej dyscypliny walki) wznoszą swoje ciała, aby stały się bronią wojny, od wojowniczych ascetów, po awanturników samouków. Mnisi kroczą ścieżką dyscypliny, a ci z wolą przetrwania na niej, odkrywają w sobie nie to, kim są, lecz to, kim jest im pisane być.

## Rozgrywka

**Rola**: Mnisi są doskonali w pokonywaniu nawet najbardziej przytłaczających niebezpieczeństw, uderzając tam, gdzie jest to najmniej spodziewane i wykorzystując słabości przeciwnika. Zwinność i zręczność w walce sprawia, że potrafią z łatwością poruszać się po każdym polu bitwy, pomagając sojusznikom tam, gdzie są najbardziej potrzebni.

**Charakter**: Każdy możliwy

**Śmiertelne uderzenie**: d8

**Ranga umiejętności na poziom**: 3 + 1/2 Modyfikator inteligencji

**Umiejętności klasowe**: Atletyka, Zdolność poruszania się, Skradanie się, Wiedza (Świat), Nauka (Religia), Orientacja, Perswazja
Mefit

**Mefit** to rasa stworzeń w *Pathfinder: Kingmaker*.

**Opis**

Mefity są sługami potężnych istot elementarnych. Kluczowe miejsca i lokalizacje na planach elementarnych są pełne mefitów, które przemierzają je w ważnych sprawach lub wypełniają obowiązki. Każdy mefit jest związany z jednym żywiołem, który określa jego zaklęcia i zdolności.
Farazma

"Grobowa dama", "Matka dusz", "Szara Dama", Farazma jest boginią narodzin, śmierci i proroctwa. Strzeże dusze, które opuściły planetę Golarion, w ich drodze do nagrody ostatecznej. Dusze po śmierci migrują przez Rzekę Dusz do Cmentarzyska Farazmy w Sferze Zewnętrznej, które znajduje się na szczycie niewiarygodnie wysokiej iglicy, przebijającej Płaszczyznę Astralną. Jest jednym z najstarszych bóstw w multiwersie, ale pilnie strzeże swojej wiedzy o losach wszystkich dusz.

Wymiary: Śmierć, Uzdrawianie, Wiedza, Spoczynek, Woda.

Ulubiona broń: Sztylet
Alchemik

**Alchemik** to klasa w *grze Pathfinder: Kingmaker*.

Alchemik uważany jest za tak niestabilnego, nieprzewidywalnego i niebezpiecznego, jak mikstury, które warzy. Nie ma znaczenia, czy ukrywa się w zadymionym piwnicznym laboratorium, czy z pasją eksperymentuje w szanowanej szkole magii. Podczas gdy pewni twórcy alchemicznych przedmiotów zadowalają się osiadłym trybem życia i, jako kupcy, trudzą się dostarczaniem gałązek na podpałkę i dymnych patyków, powołanie prawdziwego alchemika jest głębsze. Zamiast czarować niczym osoba rzucająca czary, alchemik skupia swój potencjał magiczny na płynach i ekstraktach, które tworzy. Nasyca swoje chemikalia zjadliwą mocą, aby zapewnić sobie niesamowite zdolności w zakresie trucizn, materiałów wybuchowych i wszelkich rodzajów samo-zmiennej magii.

## Rozgrywka

**Rola**: pasja (niektórzy określiliby ją mianem niebezpiecznej brawury) do ulepszania ekstraktów magicznych i przypominających eliksiry napojów, polegająca na wysycaniu tych substancji magią wyssaną ze swojej aury oraz poddawaniu własnego ciała eksperymentom nie poprawia reputacji alchemika. Nie łagodzi jej też niemal ekstatyczna pasja alchemika do budowania eksplodujących bomb oraz odkrywaniu nowych, dziwnych trucizn i sposobów ich wykorzystania. Cechy te czynią z niego ryzykowną osobę dla większości cywilizowanych organizacji i instytucji wyższego kształcenia, lecz dobrze pasują do wielu przygodowych grup.

**Charakter**: Każdy

**Kość wytrzymałości**: k8

**Poziom umiejętności na każdy poziom**: 3 +1/2 Modyfikator Inteligencji

**Umiejętności klasy**: Wiedza (Arkana), Wiedza (Świat), Nauka (Natura), Orientacja, Podstęp, Korzystanie z przedmiotów magicznych
Urgathoa

Urgathoa, znana również jako "Blada Księżniczka" i "Dama Rozpaczy", jest boginią nadmiaru fizycznego, chorób i nieumarłych. Jest czczona głównie przez mrocznych nekromantów, nieumarłych i tych, którzy chcą zostać nieumarłymi. Czasami ci, którzy prowadzą żarłoczny styl życia, kierują do niej swoje błagania, tak jak i ci, którzy cierpią na poważne choroby. Jej wierni wierzą, że była pierwszą istotą, która przeciwstawiła się Farazmie i nienaturalnie wróciła z Cmentarzyska oraz uwolniła się od cyklu dusz.

Wymiary: Śmierć, Zło, Magia, Moc, Wojna.

Ulubiona broń: Kosa
Czarnoksiężnik

**Czarnoksiężnik** jest klasą postaci w *Pathfinder: Kingmaker*.

Czarnoksiężnicy, znani jako potomkowie zrodzeni z magicznych rodów, wybrańcy bóstw, twory potworów, pionki losu i przeznaczenia, lub po prostu szczęśliwe przypadki kapryśnej magii, szukają w sobie magicznych zdolności i czerpią z nich moc, którą niewielu śmiertelników jest w stanie sobie wyobrazić. Te dotknięte magią dusze, rozzuchwalone życiem, któremu zawsze groziło pochłonięcie przez wrodzone moce, bez końca oddają się swoim tajemnym zdolnościom i doskonalą je, stopniowo ucząc się, jak okiełznać przyrodzone prawo i dokonywać coraz to większych magicznych wyczynów. Sposoby, w jakie ci wrodzeni potężni czarnoksiężnicy decydują się wykorzystać swoje dary są równie zróżnicowane tak jak ich zdolności i inspiracje. Podczas gdy niektórzy stają się panami fantastycznego przyrodzonego prawa, starając się kontrolować swoje zdolności poprzez medytację i dyscyplinę, inni uginają się pod swoją magią, pozwalając jej kontrolować ich życie, co często przynosi wybuchowe rezultaty. Czarnoksiężnicy żyją i oddychają tym, na czego opanowanie poświęcają życie inni czarodzieje, a magia jest dla nich czymś więcej niż tylko dobrodziejstwem czy dziedziną nauki – to życie samo w sobie.

## Rozgrywka

**Rola**: Czarnoksiężnicy często rzucają wybrane, ulubione zaklęcia, co czyni z nich potężnych magów bitewnych. Czarnoksiężnicy, gdy zapoznają się ze specyficznym i poszerzającym się zestawem zaklęć, często odkrywają nowe i wszechstronne sposoby wykorzystania magii, które inni magowie mogliby przeoczyć. Ich linie krwi dają im dodatkowe zdolności, dzięki czemu nie ma dwóch podobnych do siebie czarnoksiężników.

**Charakter**: Dowolny

**Kość wytrzymałości**: k6

**Ranga umiejętności na poziom**: 2 + 1/2 modyfikatora inteligencji

**Umiejętności klasy**: Wiedza (Arkana), Perswazja, Używanie magicznych urządzeń
Bard

**Bard** jest klasą postaci w *Pathfinder: Kingmaker*.

Niewiarygodne cuda i tajemnice czekają na tych, którzy będą w stanie je odkryć. Dzięki swej mądrości, talentom i magii, te wyjątkowe jednostki są w stanie rozwikłać podstępy tego świata i stać się adeptami sztuk perswazji, manipulacji i inspiracji. Bardowie są zazwyczaj mistrzami jednej lub wielu form sztuki. Posiadają zdolność wiedzenia więcej, niż powinni, i używają jej do ochrony siebie oraz swoich towarzyszy przed niebezpieczeństwami. Bardowie są błyskotliwi i czarujący, a ich umiejętności mogą sprowadzić ich na różne ścieżki - zostają hazardzistami lub rzemieślnikami, uczonymi lub artystami, przywódcami lub łotrami, a nawet podejmują wszystkie te profesje jednocześnie. Każdy dzień przynosi bardom nowe możliwości, przygody i wyzwania i tylko dzięki pokonywaniu przeciwności losu, wyjątkowej wiedzy i dominacji, mogą sięgnąć po skarby każdego z nich.

## Rozgrywka

**Rola**: Bardowie potrafią zmylić i zdezorientować przeciwników, jednocześnie inspirując swoich sojuszników do coraz większej odwagi. Choć bardowie potrafią posługiwać się zarówno bronią, jak i magią, ich prawdziwa siła leży z dala od zwarcia, gdy mogą wspierać swoich towarzyszy i osłabiać wrogów bez obawy, że ich działania zostaną zakłócone.

**Dopasowanie**: dowolne

**Cios śmiertelny**: k8 (5 + modyfikator kondycji przy awansie)

**Współczynnik umiejętności na poziom**: 4 + 1/2 modyfikator inteligencji

**Zdolności klasowe**: Wszystko
Czarodziej

**Czarodziej** jest klasą postaci w *Pathfinder: Kingmaker*.

Za pozorem przyziemności kryją się tajemnice władzy absolutnej. Dzieła istot wykraczających poza śmiertelników, legendy o krainach, po których stąpają bogowie i duchy, wiedza o stworzeniach zarówno cudownych, jak i strasznych — takie tajemnice wzywają tych, którzy mają ambicję i intelekt, by wznieść się ponad zwykłych ludzi i pojąć prawdziwą potęgę. Taka jest droga czarodziejów. Ci sprytni użytkownicy magii poszukują, gromadzą i pożądają ezoterycznej wiedzy, czerpiąc ze sztuk ludowych, aby czynić cuda wykraczające poza możliwości zwykłych śmiertelników. Podczas gdy niektórzy wybierają konkretną dziedzinę magii i stają się mistrzami tych mocy, inni stawiają na wszechstronność, rozkoszując się nieograniczonymi cudami wszelkiej magii. W obu przypadkach czarodzieje są przebiegłymi i potężnymi istotami, zdolnymi do pokonania przeciwników, wzmocnienia sojuszników i kształtowania świata zgodnie z własnymi pragnieniami.

## Rozgrywka

**Rola**: Podczas gdy uniwersalistyczni czarodzieje mogą studiować, aby przygotować się na wszelkie niebezpieczeństwo, ci wyspecjalizowani badają szkoły magii, stając się wyjątkowo uzdolnionymi w konkretnej dziedzinie. Jednak, bez względu na specjalizację, wszyscy czarodzieje są mistrzami niemożliwego i mogą pomóc swoim sojusznikom w przezwyciężeniu niebezpieczeństwa.

**Charakter**: Dowolny

**Kość wytrzymałości**: k6

**Ranga umiejętności na poziom**: 2 + 1/2 modyfikatora inteligencji

**Umiejętności klasy**: Wiedza (Arkana), Wiedza (Świat), Nauka (Przyroda), Nauka (Religia)
Koszmar

**Koszmar** to rasa stworzeń w *Pathfinder: Kingmaker*.

**Opis**

Te upiorne stworzenie przypominające konia ma czarną niczym atrament skórę. Z jego włosów i nozdrzy bucha ogień, a kopyta rozrzucają iskry.

Koszmary są płomiennymi zwiastunami śmierci. Dają się dosiadać tylko najbardziej złym stworzeniom i nigdy nie są zwykłymi wierzchowcami, ale raczej chętnymi partnerami w destrukcji.

Kauchemar jest bardziej niebezpieczną odmianą koszmaru, szczególnie cenioną za umiejętność wchodzenia ze swoim jeźdźcem w Wymiar Eteryczny, a także za zdolność do wykorzystywania zmiany płaszczyzny do inwazji na inne rzeczywistości.
Tygrysołak

#### **Opis**

Tygrysołaki, urodzone naturalnie lub obdarzone klątwą likantropii, to likantropy, które potrafią przemieniać się między postacią humanoidalną a tygrysią. Są jednym z najbardziej przerażających rodzajów likantropów.

Jak wszystkie likantropy, tygrysołaki mogą przybierać trzy formy — humanoidalną, tygrysią i hybrydową. Tygrysołak w postaci tygrysa wygląda jak zwykłe zwierzę, jednak wyróżnia się wyjątkową siłą i wytrzymałością. Wnikliwi obserwatorzy mogą zauważyć, że dane stworzenie wykazuje się inteligencją znacznie większą niż zwierzęca. Zarażone tygrysołaki w postaci humanoidalnej zachowują swój poprzedni wygląd (choć często przybierają tygrysią grację). Naturalne tygrysołaki mają zazwyczaj duże oczy, długie nosy, ostre kości policzkowe i brązowe lub rude futro. Mogą również przybierać formę hybrydową, która łączy ich humanoidalną postać z cechami tygrysimi. W formie hybrydy tygrysołak posiada ogon, pasiaste futro i pysk z ostrymi zębami.

Tygrysołaki z natury są samotnikami i łączą się tylko w celu rozmnażania. Uwielbiają dreszcz polowania, a ci o bardziej złowrogich skłonnościach uważają, że inteligentna ofiara dostarcza najwięcej emocji. Większość tygrysołaków wierzy, że ma boskie prawo do panowania nad mniejszymi stworzeniami, które są ich zdobyczą, i dąży do zapewnienia sobie jak największego terytorium. Nie znoszą rywali, dlatego naturalne tygrysołaki są najczęściej spotykane samotnie, rzadziej w parach. Większe grupy zdarzają się niezwykle rzadko. Naturalne tygrysołaki mogą tworzyć zakażone tygrysołaki, aby służyły im za popleczników, a następnie pozbywać się ich, gdy już spełnią swoje zadanie.
Broń oddechu

Na poziomie trzecim Uczeń Smoka zyskuje moc linii krwi — broń oddechu, nawet jeśli jego poziom nie daje jeszcze tej mocy. Gdy jego poziom jest wystarczająco wysoki, aby zyskał on tę umiejętność poprzez linię krwi, Uczeń Smoka dostaje dodatkowe użycie broni oddechu każdego dnia. Typ i kształt broni oddechu zależy od rodzaju smoka wybranego przez Ucznia.
Inicjatywa

Ponieważ oryginalne zasady gry Pathfinder opierają się na rundach, istnieje system określający kolejność, w jakiej walczący mogą podejmować akcje. Szczególnie ważne jest, aby ustalić, czy walczący był nieprzygotowany.

Na początku bitwy każdy walczący dokonuje kontroli inicjatywy. Kontrola inicjatywy jest kontrolą zręczności. Każda postać dodaje do rzutu swój modyfikator zręczności, a także inne modyfikatory wynikające z atutów, takich jak Ulepszona inicjatywa, zaklęcia i inne efekty. Postacie ruszają się w kolejności od najwyższego do najniższego wyniku. W każdej następnej rundzie postacie działają w tej samej kolejności.
Towarzysze

W grze *Pathfinder: Kingmaker* jest dwanaścioro **towarzyszy**. Twoja drużyna może liczyć sześć postaci naraz, włącznie z główną postacią. Towarzysze posiadają określoną osobowość i nastawienie, jak również wyjątkowe ścieżki rozwoju postaci. Możesz dogłębnie dostosować swoich towarzyszy, lecz nie dotyczy to ich osobowości. Jeśli ciebie nie polubią, odejdą.

**Najemnicy (mercenaries)**

Poza domyślnie stworzonymi towarzyszami, możesz zatrudnić nowych najemników, aby dołączyli do twojej drużyny, jeśli porozmawiasz z Anoriel Ośmiooką (Anoriel Eight Eyes) w grze głównej lub Kjerdim na mapie Varnhold. Każdy nowy najemnik będzie miał taki sam poziom postaci, jak główny bohater.

**Główni towarzysze kampanii (Main Campaign Companions)**
Atuty

**Atuty** to specjalne zdolności każdej postaci, które dodatkowo odróżniają ją od porównywalnych buildów. Aby móc wybrać atuty podczas podnoszenia poziomów, często należy spełnić szereg konkretnych wymagań. To, jak często postać może wybierać nowe atuty, zależy od jej klasy.

Wymagania wartości cechy danego atutu mogą zostać spełnione poprzez użycie wyposażenia. Na przykład: postać, której wartość cechy zręczności wynosi 8, może nauczyć się Uniku (umiejętność ta wymaga 13 zr), jeśli w trakcie podnoszenia poziomu ma na sobie Pas Niesamowitej Zręczności +6. Jednak atut ten będzie działał jedynie tak długo, jak długo odpowiednia wartość cechy pozostanie zwiększona.

### **Rodzaje Atutów**

* W przypadku atutów *ogólnych* nie obowiązują żadne specjalne zasady poza tymi, które dotyczą wszystkich atutów.
* Atuty *bojowe* można wybrać jako atuty dodatkowe wojowników, ale inne postacie również mogą je wybierać.
* Atuty *manewru* dają graczowi zdolności Manewru Bojowego, które ten może wykorzystać podczas walki.
* Atuty *krytyczne* modyfikują efekty trafień krytycznych.
* Atuty *metamagiczne* pozwalają rzucającym czary nadawać zaklęciom nowe moce i efekty. Czary modyfikowane takimi atutami zajmują zazwyczaj miejsca na czary wyższego poziomu niż normalnie.
* Atuty *współpracy* zapewniają postaciom korzyści w określonych okolicznościach. Zazwyczaj dwie lub więcej postaci muszą posiadać ten sam atut współpracy, aby móc z niego skorzystać.
Dead

A dead card is a card that cannot be effectively used when played. Cards like Vulnerability that have no effect when played are usually considered dead, but some exceptions can make this not be the case. Cards which normally have an effect when played can also be considered dead if they do nothing or little to nothing on the turn it is actually played. Example include:

* Gainers like Cheetah with no matching cards to gain.
* Cards that only provide conditional +Power like Talon without their condition met.
* The Steve Trevor Cycle from Forever Evil.
* Insanity is a dead card if you draw it after you have already played a card, or if you do not wish to play it at all during your turn.
Nimfa

Nimfy to fey, które przybierają postać pięknych humanoidów o elfich rysach. Strzegą naturalnych terenów pełnych splendoru i piękna, które zawsze są bardziej malownicze i nieskazitelne niż zwykle. Są często przedstawiane w sztuce, ale artyści, którzy chcą zaskarbić sobie przychylność nimfy, powinni upewnić się, że jest ona zadowolona z efektu, aby nie poczuła się urażona i nie zaatakowała go używając magii.

Wielu straciło życie w próżnym poszukiwaniu piękna nimf, a wielu innych w wyniku szaleństwa i obsesji, jaką ich wdzięk wywołuje w umysłach i ciałach nieprzygotowanych na ich towarzystwo. Sama nimfa nie jest jednak okrutną istotą – jest strażniczką najczystszych i najpiękniejszych zakątków przyrody, z życzliwością traktuje tych, którzy szanują ją i jej dom, a nawet może obdarzyć kogoś, kto przypadnie jej do gustu magicznymi darami. Jednak ci, którzy chcieliby skrzywdzić ją lub jej dom, szybko przekonują, że za jej urodą kryje się zaciekła obrończyni, która jest w stanie obronić swoich podopiecznych.
Torag

Torag, znany również jako "Ojciec Stworzenia", jest stoickim i poważnym krasnoludzkim bogiem kuźni, ochrony i strategii, który ceni honor, planowanie i dobrze wykonaną stal. Jest często zdystansowanym bóstwem, użyczającym magicznej mocy swoim klerykom, ale zostawiającym swoich wyznawców, żeby podążali własną drogą przez życie, wiedząc, że to uczyni ich silnymi i zdeterminowanymi.

Wymiary: Przebiegłość, Ziemia, Dobro, Prawo, Ochrona.

Ulubiona broń: Młot bojowy
Hamadriada

**Hamadriada** to rasa stworzeń w *Pathfinder: Kingmaker*.

## Opis

Hamadriada jest królową swojego lasu i przywódcą wszystkich driad, które się w nim znajdują. Podobnie jak driada, która jest związana z jednym drzewem i jest mu oddana, hamadriada kocha swój wybrany las; chociaż nie choruje i nie umiera, jeśli zostanie od niego oddzielona, nienawidzi takiej separacji. Wszystkie przyjazne leśne stworzenia uznają ją za najmądrzejszą z driad i szanują jej dar uzdrawiania i dyplomacji. W większości lasów hamadriada jest siostrą lub żoną erlkinga i reprezentuje ochronny, cierpliwy i opiekuńczy aspekt natury. Swoją magią uzdrawiającą może ulżyć cierpieniu driady, której drzewo zostało zabite, i wspierać ją na tyle długo, by ta mogła związać się z innym drzewem.

Hamadriada woli unikać bezpośrednich konfrontacji, a zamiast tego woli używać swojej magii i sojuszników do odwracania uwagi potencjalnych wrogów, dezorientowania ich, a nawet zaprzyjaźniania się z nimi. Jej moce pozwalają jej rozmawiać ze swoimi poddanymi lub szybko do nich podróżować, nawet gdy ci znajdują się w najbardziej odległych częściach lasu. W konsekwencji niewiele dzieje się w lesie bez jej wiedzy, a ci, którzy wejdą do jej królestwa, dobrze zrobią, jeśli będą o tym pamiętać.
Olbrzym

**Olbrzym** to rasa w *Pathfinder: Kingmaker*.

**Opis**

Olbrzym to nazwa nadana dużej liczbie przerośniętych humanoidów żyjących na Golarionie.

Wszystkie olbrzymy mają jedną wspólną cechę: masywne humanoidalne sylwetki. Często mają od 12 do 40 stóp wysokości i mierzą swoją wagę w tonach.

Na Golarionie żyje wiele odmian olbrzymów Można ich podzielić na dwie kategorie: prawdziwe olbrzymy i krewni olbrzymów. Prawdziwe olbrzymy są czasem określane mianem rodzaju olbrzymiego.

Choć potencjalnie mogą mówić wieloma językami, olbrzymy posługują się także wspólnym językiem, znanym po prostu jako język olbrzymów. Istniejący dziś język olbrzymów jest mieszanką języka Cyklopów i języka thassilońskiego. Używany początkowo przez olbrzymich niewolników należących do władców runicznych w czasach przed upadkiem Ziemi, rozprzestrzenił się na resztę Golarionu po zniszczeniu tego królestwa.

Honest Game Trailers | Tales of Arise

**Odmiany**

* Mroźny Olbrzym (Frost Giant)
* Olbrzym ze wzgórza (Hill Giant)
Sarenrae

Znana swym wiernym jako "Świtezianka", "Uzdrawiające Światło" i "Wieczne Światło", Sarenrae jest boginią, która uczy wstrzemięźliwości i cierpliwości we wszystkim. Współczucie i pokój są jej największymi cnotami, a jeśli wrogowie wiary mogą zostać odkupieni, powinni być. Czczenie tej bogini uzdrawiania, uczciwości, odkupienia i słońca zaczęło się daleko na wschód od Morza Wewnętrznego, w rozległym imperium Padishah Kelesh, ale jej wyznawców można teraz spotkać na całym świecie.

Wymiary: Ogień, Chwała, Dobro, Uzdrawianie, Słońce.

Ulubiona broń: Bułat
Inkwizytor

**Inkwizytor [Inquisitor]** jest jedną z klas w *Pathfinder: Kingmaker*.

Groźny i zdeterminowany, inkwizytor wykorzenia wrogów wiary, używając sztuczek i podstępu, kiedy sprawiedliwość i czystość duszy nie wystarczają. Mimo tego, że inkwizytorzy są oddani bóstwu, stoją ponad wieloma przyziemnymi zasadami i konwencjami kościoła. Nie odpowiadają przed nikim za wyjątkiem swojego bóstwa. Kierują się własnym poczuciem sprawiedliwości. Są gotowi podjąć niezbędne środki, aby osiągnąć swoje cele.

## Rozgrywka

**Rola**: Inkwizytorzy zwykle przemieszczają się z miejsca na miejsce, ścigając wrogów i badając pojawiające się zagrożenia. W rezultacie często podróżują z innymi, powodem tego może być chęć maskowania swojej obecności. Inkwizytorzy, kiedy jest to tylko możliwe, współpracują z wyznawcami swojej wiary, ale nawet tacy sojusznicy nie są poza podejrzeniami.

**Charakter**: O krok za swoim bóstwem, to właśnie miejsce inkwizytora, poruszając się na granicy prawa i chaosu, lub dobra i zła.

**Kość Wytrzymałości**: k8

**Ranga umiejętności według poziomu**: 4 + 1/2 modyfikator inteligencji
Najstarsi

**Opis**

Chaotyczny i zmienny Pierwszy Świat, dom nie z tej planety, to płaszczyzna, którą nie rządzą żadne istoty. Jej najpotężniejsi mieszkańcy to wpływowe istoty znane jako Najstarsi, których czasami określa się panami nie z tej planety lub kształtującymi. Każdy z nich dąży do osiągnięcia własnych tajemniczych celów i nie interesuje się poczynaniami pomniejszych stworzeń. Wszyscy budzą respekt lub strach innych mieszkańców tej dziwnej krainy, a jako półbogowie mogą udzielać czarów swoim wyznawcom.

**Moce**

Najstarsi są niezwykle sprawni w kształtowaniu materii Pierwszego Świata zgodnie ze swoją wolą, dlatego ich domeny są oazami stabilności na tej nieustannie zmieniającej się płaszczyźnie — są to jednak oazy, które przemieszczają się wraz ze swoimi panami.

Najstarsi byli odpowiedzialni za stworzenie przerażającej żywej broni znanej jako Tane i mogą ją ponownie uwolnić, jeśli poczują taką potrzebę. Jabberwock jest jednym z Tane.

Najstarsi wspomniani w Pathfinder Kingmaker:

* Zielona Matka (Green Mother)
* Król Latarni (The Lantern King)
* Zaginiony Książę (The Lost Prince)
* Magdh Trzecia (Magdh the Three)
* Shyka Liczny (Shyka the Many)
Kobold

## Opis

Koboldy to stwory świata mroku. Najczęściej można je spotkać w ogromnych podziemnych norach lub w ciemnych zakątkach lasu, gdzie nie dociera słońce. Ze względu na fizyczne podobieństwo koboldy wszem i wobec ogłaszają się potomkami smoczego rodzaju, których przeznaczeniem jest rządzenie ziemią pod skrzydłami swoich wielkich kuzynów-bogów. Jednak większość smoków ma niewielki pożytek z tych wstrętnych szkodników.

Choć koboldy głośno mówią o boskich prawach i przeznaczeniu, doskonale zdają sobie sprawę z własnych słabości. Są tchórzami i intrygantami, i nigdy nie walczą uczciwie, nawet jeśli mogą. Zamiast tego zastawiają zasadzki i próbują przechytrzyć przeciwnika kryjąc się w swoich labiryntach za niezliczonymi prymitywnymi, ale pomysłowymi pułapkami, lub przetaczając się po wrogu w postaci ogromnej, skowyczącej hordy.

Ubarwienie koboldów jest różnorodne, nawet wśród rodzeństwa pochodzącego z tego samego wylęgu. Gama kolorów jest taka sama jak u smoków chromatycznych – najczęściej spotykana jest czerwień, ale nie brakuje też koboldów białych, zielonych, niebieskich i czarnych.
Flankowanie

Ataki otrzymują premię +2 do flankowania, jeśli co najmniej dwa stwory atakują ten sam cel w zasięgu ataku wręcz.

Na rzuty do ataku wpływają również takie czynniki jak oślepienie, oszołomienie, uwięzienie, opętanie, podatność, choroba lub wstrząs.

Choć w założeniu podobne, manewry bojowe mają inne mechanizmy. Więcej szczegółów można znaleźć w ich opracowaniu.
Odporność na energię

Odporność na energię jest podobna do redukcji obrażeń, z wyjątkiem pewnych rodzajów energii. Każda umiejętność odpornościowa jest określona przez typ energii, na którą jest odporna, oraz liczbę punktów obrażeń, na którą jest odporna (np. odporność na ogień 10 zmniejsza obrażenia od ognia o 10). Nie ma znaczenia, czy obrażenia mają pochodzenie przyziemne, czy magiczne.
Obrażenia

Obrażenia zadawane przez ataki bronią wręcz opierają się na wyniku rzutu kostką plus modyfikator siły postaci. W przypadku używania broni dwuręcznej, używany jest modyfikator siły półtora raza większy. Ataki zadane bronią dodatkową przez dodatkową broń wrodzoną i broń trzymaną w drugiej ręce stosują tylko połowę wskaźnika siły.
Arcymistrz sztuczek

**Arcymistrzowie sztuczek** to prestiżowa klasa podstępnych magików. Niewielu może się równać z przebiegłością i sprytem arcymistrzów sztuczek. Ci zdumiewający złodzieje łączą najwnikliwsze aspekty magii z naturalnym sprytem bandyty i łotra, używając czarów, aby wzmocnić swoje naturalne zdolności złodziejskie. Arcymistrzowie sztuczek potrafią z bezpiecznej odległości otwierać zamki i pułapki czy podnosić sakiewki za pomocą magicznych sztuczek, a jako cel triumfu nad przeciwnikiem często wybierają upokorzenie, a nie brutalne rozwiązania.

Droga do zostania arcymistrzem sztuczek jest naturalną koleją rzeczy dla łotrów, którzy talent do kradzieży uzupełnili studiami nad magią. Wieloklasowi łotrzy/czarnoksiężnicy i łotrzy/bardowie są najczęściej spotykanymi arcymistrzami sztuczek, choć możliwe są także inne kombinacje. Arcymistrzów sztuczek najczęściej można spotkać w dużych, kosmopolitycznych miastach, gdzie najlepiej wykorzystują swój talent do magicznej kradzieży, grasując po ulicach i okradając nieostrożnych przechodniów.

## Rozgrywka

Rola: Dzięki opanowaniu magii arcymistrzowie sztuczek mogą stanowić jeszcze bardziej bystrych i mylących przeciwników niż zwykli łotrzy. Umiejętność walki na odległość zwiększa ich zdolności złodziejskie, a podstępne ataki bez flankowania lub w ramach zaklęcia mogą sprawić, że arcymistrzowie sztuczek będą zadawać ogromne obrażenia.

Charakter: Wszyscy arcymistrzowie sztuczek mają zamiłowanie do szelmostwa i złodziejstwa, dlatego nigdy nie są praworządni. Mimo że czasami nabywają magiczne zdolności poprzez studiowanie czarodziejstwa, ich magiczne predyspozycje częściej wywodzą się z czarnoksięskiej linii krwi. W związku z tym wielu arcymistrzów sztuczek ma chaotyczny charakter.

Kość Wytrzymałości: d6.

Rangi umiejętności na każdym poziomie: 4 + modyfikator inicjatyw.
Rzut ratujący

**Ratujące rzuty** to mechanika w *Pathfinder: Kingmaker*.

Ratujące rzuty stanowią o umiejętności redukowania lub zapobiegania efektom zaklęć lub zdolności specjalnych. Podmiot używa losowej liczby z przedziału od 1 do 20, a następnie dodaje swoją premię do rzutu ratunkowego. Jeśli wynik rzutu ratunkowego jest równy lub wyższy od efektu DC, efekt zostaje zredukowany w sposób opisany przez efekt. Czasami oznacza to całkowite uniknięcie efektu, a innym razem po prostu zniwelowanie jego działania. Jeśli wylosowana liczba przed modyfikatorami wynosi 20, to jest to sukces, a wynik 1 jest zawsze porażką.

**Typy**

Wszystkie postacie mają trzy rodzaje rzutów na przetrwanie: **Wytrzymałość, Refleks** i **Wola**.

* + Premia Wytrzymałości jest równa podstawowej Wytrzymałości klas z bonusem modyfikatora Kondycji. Wytrzymałość jest przeznaczona do niwelowania efektów zmniejszających zdrowie lub fizyczną dyspozycję postaci. Przykładem mogą być trucizny, choroby, efekty śmierci lub szkodliwe transmutacje. Chodzi o to, by bohater był po prostu na tyle twardy, by znieść to, co próbuje na niego wpłynąć.

* + Premia Refleksu jest równa podstawowemu Refleksowi klas z bonusem modyfikatora Zręczności. Refleks jest przeznaczony do niwelowania efektów powstrzymujących oraz do unikania obrażeń od niebezpośrednich ataków lub ataków obszarowych. Chodzi o to, by postać była na tyle zwinna, by wywinąć się z więzów lub na tyle szybka, by znaleźć przynajmniej częściową osłonę przed wybuchem.

* + Premia Woli jest równa podstawowej Woli z bonusem modyfikatora Wiedzy. Wola jest przeznaczona do niwelowania efektów, które wpływają na umysł lub zmysły. Zazwyczaj używa się ich przeciwko strachowi, czarom, iluzjom lub efektom negatywnej energii. Chodzi o to, by bohater był na tyle silny psychicznie, by przezwyciężyć to, co próbuje zmienić jego myśli.

X

**Bonusy i Kary**

Podobnie jak większość premii, premie do rzutów ratunkowych nie kumulują się, jeśli są tego samego typu. Wśród premii powszechnych znajdują się: szczęście, morale, premia rasowa, odporność i premia sakralna. Dotyczy to również kar, jednak wiele kar nie ma swojego typu, podobnie jak nakładające się efekty. Należy jednak pamiętać, że zwykle modyfikatory tego samego efektu, nawet jeśli pochodzą z różnych źródeł, nie nakładają się na siebie. Na przykład, jeśli postać została dotknięta dwoma różnymi zaklęciami Bane'a, nawet jeśli pochodzą one od dwóch różnych rzucających, a kara za rzut ratunkowy na strach jest nieokreślona, otrzymuje tylko jedną z kar za zaklęcie.

Choroba i wstrząs zmniejszają wartość rzutów ratunkowych o 2.
Atak przebicia

**Ataki przebicia** całkowicie pomijają pancerz, w tym tarcze i pancerz wrodzony - napastnik musi tylko dotknąć przeciwnika, aby taki atak odniósł pełny rezultat. W takich przypadkach atakujący wykonuje rzut ataku przebicia (atak dystansowy lub atak wręcz). Kiedy jesteś celem ataku przebicia, twoje KP nie zawiera żadnej premii do pancerza, premii do tarczy ani premii do pancerza wrodzonego. Wszystkie inne modyfikatory, takie jak modyfikator rozmiaru, modyfikator zręczności i premia do odbicia (jeśli istnieje) mają normalne zastosowanie.

Niektóre stworzenia mają zdolność wykonywania **bezcielesnych** ataków przebicia. Ataki te omijają stałe obiekty, takie jak pancerz i tarcze, przenikając przez nie. Bezcielesne ataki przebicia działają podobnie do normalnych ataków z bliska, z tą różnicą, że pomijają premie za ukrycie. Bezcielesne ataki przebicia nie pomijają premii do pancerza przyznawanych przez efekty siłowe, takie jak Magiczna Zbroja i Bransolety Pancerza.

Jeśli suma ataku jest równa lub przewyższa klasę pancerza przeciwnika lub obronę przed manewrami bojowymi, to atak jest skuteczny. Efekty są zastosowane, w tym obrażenia, po udanym rzucie ataku. Rzut ataku zawsze kończy się sukcesem, gdy wynik wynosi 20 (przed modyfikatorami) i zawsze kończy się porażką, gdy wynosi 1 (przed modyfikatorami), więc zawsze jest co najmniej 5% szansy na powodzenie lub porażkę, niezależnie od innych czynników.
Rusałka

**Rusałka** to rasa stworzeń w *Pathfinder: Kingmaker*.

**Opis**

Rusałki są strażniczkami stawów, rzek, jezior i źródeł. Wolą mieszkać w idyllicznych miejscach, które chronią przed drapieżnikami i nieuważnymi humanoidami. Choć często polega to na dezorientowaniu wrogów i odpędzaniu ich, rusałki nie boją się rozlewu krwi w obronie swoich domów – choć wolą nie uciekać się do takich środków, jeśli nie jest to absolutnie konieczne. Rusałki mierzą 120 centymetrów i rzadko ważą więcej niż 20 kilogramów.

Jeśli to możliwe, unikają walki, wykorzystując osobę czarującą, by prowadzić humanoidów z dala od ich legowisk. Czasami wykorzystują tę zdolność do zniewalania ludzi, by pełnili funkcję obrońców lub pomagali w zadaniach, które są dla nich zbyt trudne. Zauroczone istoty otrzymują zdolność oddychania pod wodą, by pomagać w zadaniach pod powierzchnią. Rusałki są samotnikami i wolą pozostawać w ukryciu. Urządzają legowiska pod wodą, tworząc małe wspólnoty, jeśli ich liczba jest wystarczająco duża. Legendy głoszą o tajemniczym królestwie rusałek na dnie wielkiego jeziora, ale nikt jeszcze nie potwierdził jego lokalizacji.
Rycerz Eldritcha

**Rycerze Eldritcha** to prestiżowa klasa, która łączy w swoim stylu walki ostrze i magię. Rycerze Eldritcha łączą w sobie zdolności klas walczących i zaklinaczy, w jednej chwili ciskając we wroga magią, a w następnej rąbiąc przeciwników stalą. Równie dobrze czują się, walcząc w samym środku bitwy, jak i rzucając zaklęcia na przeciwników, ukrywając się bezpiecznie za swoimi rodakami. Ich wszechstronność czyni z nich cennych sprzymierzeńców, gdy charakter nadchodzącej bitwy jest niejasny.

## wymogi wstępne

* Biegłość w walce bronią
* Umiejętność rzucania magicznych zaklęć 3. poziomu

## Rozgrywka

### Różnorodne szkolenia

Rycerz Eldritcha dodaje swój poziom do wszystkich poziomów wojownika, które może posiadać, aby spełnić wymagania dla atutów (jeśli nie ma poziomu wojownika, traktuj poziom rycerza Eldritcha jako poziom wojownika). Dodaje on również swój poziom do poziomów w klasie zaklęć magicznych, aby spełnić wymagania dla atutów.

## Cechy podstawowe

### Dodatkowy atut bojowy

Na 1. poziomie rycerz Eldritcha może wybrać bonusowy atut bojowy. Jest to dodatek do atutów, które postać dowolnej klasy normalnie otrzymuje w wyniku zdobywania kolejnych poziomów. Postać nadal musi spełniać wszystkie wymagania dla tych atutów dodatkowych. Na 5. i 9. poziomie rycerz Eldritcha zyskuje dodatkowy atut bojowy.

### Zaklęcia na dzień

Na 2. poziomie, a następnie na każdym kolejnym, rycerz Eldritcha zyskuje nowe zaklęcia dziennie, tak jakby przed dodaniem klasy prestiżowej zyskał także poziom w klasie zaklęć magicznych, do której należał. Nie otrzymuje on jednak żadnych innych korzyści, które uzyskałaby postać tej klasy, z wyjątkiem dodatkowych zaklęć dziennie, znanych zaklęć i zwiększonego efektywnego poziomu rzucania zaklęć. Jeśli postać posiadała więcej niż jedną klasę zaklęć, zanim została rycerzem Eldritcha, musi zdecydować, do której klasy doda nowy poziom aby określić zaklęcia na dzień.

### Zaklęcie krytyczne

Na 10. poziomie, gdy rycerz Eldritcha z powodzeniem potwierdzi trafienie krytyczne, następne zaklęcie, które rzuci w ciągu 2 rund, zostanie rzucone jako szybka akcja, tak jakby było przyspieszone.
Wojownik

**Wojownik** to klasa postaci w *Pathfinder: Kingmaker*.

Niektórzy chwytają za broń dla chwały, bogactwa lub zemsty. Inni podejmują się walki, aby dowieść swej wartości, bronić innych bądź dlatego, że nie znają innej drogi. Jeszcze inni uczą się władania bronią, aby udoskonalić się w bitwie i wykazać się duchem walki w kuźni wojny. Wojownicy, uchodzący za władców pól bitewnych, to bardzo zróżnicowana gromada. Trenują z wieloma rodzajami broni lub tylko z jednym, doskonalą wykorzystanie zbroi, poznają techniki walki egzotycznych mistrzów i studiują sztukę walki, a wszystko po to, by stać się żywą bronią. Są kimś więcej niż zwykłymi bandytami. Ci wykwalifikowani wojownicy ujawniają prawdziwie zabójczą moc swego uzbrojenia, zmieniając kawałki metalu w broń zdolną do ujarzmiania królestw, zabijania potworów i poruszania armii. Żołnierze, rycerze, myśliwi i artyści wojny – wojownicy są niezrównanymi mistrzami i biada tym, którzy ośmielą się im przeciwstawić.

## Rozgrywka

**Rola**: Wojownicy doskonale radzą sobie w walce – pokonują swych wrogów, kontrolują przebieg bitwy i nawet udaje im się przeżyć. Chociaż ich broń i metody są dość specyficzne, pozwalają im na zastosowanie różnych taktyk. Niewielu może się równać z wojownikami pod względem sprawności bojowej.

**Charakter**: Każdy

**Kość wytrzymałości**: k10

**Poziom umiejętności na level**: 2 + 1/2 Modyfikator inteligencji

**Umiejętności klasy**: Atletyka, Wiedza (Świat), Nauka (Natura), Perswazja
Zabójca

**Zabójca [Slayer]** jest klasą w *Pathfinder: Kingmaker*.

Wyszkoleni w tropieniu celów, zabójcy są doskonałymi łowcami, żyjącymi dla pościgu i ostatecznego uderzenia, mającego zabić ofiarę. Zabójcy spędzają większość czasu na doskonaleniu swoich umiejętności posługiwania się bronią, studiowaniu nawyków i anatomii wrogów oraz ćwiczeniu manewrów bojowych.

## Rozgrywka

**Rola**: Wyszkoleni w tropieniu celów, zabójcy są doskonałymi łowcami, żyjącymi dla pościgu i ostatecznego uderzenia, mającego zabić ofiarę. Zabójcy spędzają większość czasu na doskonaleniu swoich umiejętności posługiwania się bronią, studiowaniu nawyków i anatomii wrogów oraz ćwiczeniu manewrów bojowych.

**Charakter**: Dowolny

**Kość wytrzymałości**: k10

**Punkty umiejętności na poziom**: 3 + 1/2 modyfikator Inteligencji

**Umiejętności Klasowe**: Atletyka, Mobilność, Skradanie, Wiedza (Świat), Nauka (Przyroda), Percepcja, Perswazja
Zon-Kuthon

Bóstwo Zon-Kuthon, znane również jako "Lord Północy", "Mroczny Książę" i "Książę Bólu", to bóg ciemności, zawiści, straty i bólu, który posiada jeden z najbardziej pokręconych oraz złych umysłów w Wielkich Zaświatach. Jego pozycja jako boga bólu jest zasłużona, a sam jest źródłem niezliczonych tortur, morderstw i gorszych rzeczy. Niegdyś był życzliwym półbogiem o imieniu Dou-Bral, ale został zdeprawowany podczas podróży do odległych, ciemnych miejsc między płaszczyznami i powrócił w obecnej formie. Jego przyrodnia siostra, Shelyn, nadal ma nadzieję, że może odkupić jego winy, chociaż władca cieni nie wykazuje żadnych wyrzutów sumienia ani współczucia.

Wymiary: Ciemność, Śmierć, Zniszczenie, Zło, Prawo.

Ulubiona broń: Kiścień