Магия

## Общая информация

Заклинания бывают магическими, божественными, природными и псионическими.

**Магия** - она же аркана. Магией обладают такие классы как волшебники, колдуны или барды. Магическое ремесло - это целая наука, позволяющая черпать силы из разных планов бытия и применять их по своему усмотрению. В то время как волшебники учатся владеть магией, колдуны черпают её из глубин своей души. Обычно магические заклинания оставляют особый магический фон, по которым их можно обнаружить и распознать.

**Божественные чудеса** - молитвы верующих, на которые боги в ответ даруют свою силу. Чудесам нельзя отдельно научиться. Существу нужно искренне верить в своего бога, чтобы получить способность творить чудеса. Чудесами обычно владеют клирики, паладины и инквизиторы. Часто святые и нечестивые существа, как и сами чудеса, оставляют за собой ауру добра или зла. По этим аурам их можно обнаружить и определить. Для чудес обычно применяется символ веры, как проводник святой энергии.

**Природная магия** - строго говоря, это те же самые божественные чудеса, но даруются они тем, кто достигает особой гармонии с природой. Обычно природной магией владеют друиды и следопыты, однако оракулы тоже скорее относятся к этой категории заклинателей, даже несмотря на то, что их силы зачастую идентичны с силами святых клириков.

**Псионика** - не является в полном смысле магией. Ей обычно владеют те, кто одарён особой ментальной силой. Не смотря на то, что сила эта не является какой-то формой колдовства, её действие и эффекты обычно работают по схожим правилам. Псионики встречаются редко, а потому их обычно путают с волшебниками.

**Заклинатели делятся на два типа:** Подготавливающиеся и спонтанные.

Подготавливающиеся заклинатели обычно имеют большой выбор доступных заклинаний и должны в начале дня выбрать, какие из списка всех своих заклинаний они заготовят для использования на текущий день.

Спонтанные заклинатели не должны ничего заранее подготавливать и в любой момент могут применить любое доступное им заклинание, если они ещё не растратили все свои силы, однако список заклинаний у спонтанных кастеров сильно ограничен.

Заклинание обычно состоит из нескольких компонентов и заклинатель должен их выполнить. У разных заклинаний разные компоненты.

**Вербальный** - заклинателю требуется громко и чётко произнести слова силы. Если заклинатель не может говорить громко и чётко, находится в зоне тишины, чихает, кашляет, смеётся или рыдает, он не может использовать заклинания с вербальным компонентом. Если заклинатель получил глухоту, то имеет 20 % шанс провалить заклинание.

**Соматический** - заклинатель должен руками сделать в воздухе специальные жесты, либо начертить магическое плетение. Достаточно и одной свободной руки.

**Материальный** - заклинателю требуется потратить какой-то расходный ингридиент для активации заклинания, например комочек шерсти, пёрышко, косточку или что-то в таком духе.

**Фокус** - заклинателю требуется предмет для сотворения заклинания, который не израсходуется в процессе и сможет быть применён снова.

Так же заклинателю необходимо сконцентрироваться для того, чтобы воплотить своё заклинание, а иногда и чтобы поддерживать его эффект. Если что-то прервёт концентрацию, заклинание сразу же будет отменено.

С помощью заклинаний можно отменять заклинания другого существа.

Для этого нужно заготовить стандартное действие и ждать, пока оппонент начнёт читать заклинание. Заготовив действие, персонаж спокойно может пользоваться оставшимися действиями, кроме стандартного. Чтобы отменить заклинание, нужно встречно применить точно такое же заклинание, даже если они будут иметь разный источник. Например одно будет заклинанием магии, а другое чудом. Само собой нужно иметь доступное точно такое же заклинание, как и у противника. Когда противник начнёт на своём ходу колдовать, персонаж должен бросить навык магического ремесла свободным действием. Успех позволит определить, какое заклинание создаёт противник. Затем на своё заготовленное стандартное действие персонаж применяет точно такое же заклинание и оба заклинания без эффекта взаимно уничтожаются. Метамагические усиления не берутся в расчёт, когда определяется возможность отменить чьё-то заклинание. Некоторые заклинания способны отменять противоположные им по смыслу. Например свет может развеять тьму, а мороз охладить пламя. Так же есть специальное заклинание Развеять магию, которое не требует броска навыка магического ремесла и может отменить почти любое другое заклинание.

Если заклинание требует 1 раунд для сотворения, то маг тратит полное действие на каст и продолжает колдовать вплоть до начала своего следующего хода. Ровно перед началом его хода заклинание будет завершено и вступит в силу, после чего маг начнёт свой новый ход. Всё время подготовки магу могут нанести вред и помешать сотворить заклинание. Точно такая же схема и с заклинаниями, которые требуют минуту, 10 минут и более на создание заклинания. Если заклинание требует 1 быстрое действие, то оно не провоцирует свободных атак и не мешает сотворить ещё одно заклинание в тот же ход на стандартное действие. Цель, зону, эффект, версию и все прочие нюансы заклинатель определяет ровно перед тем, как заклинание вступает в силу, а не в начале каста.

Если заклинание использует атаку касанием, то им можно попасть в более уязвимую точку на теле врага, а потому такой магией можно нанести критический удар. Магический критический удар срабатывает только на 20 и наносит двойной урон. Касанием можно воздействовать сразу на 6 целей на действие полного хода, если цели согласны получить эффект.

Если цель согласна на эффект, она не получает спас. бросок и не сопротивляется воздействию магии. Существо в бессознательном состоянии автоматически считается согласным.

**Луч** - заклинание выстреливает по линии от заклинателя к цели. Для такой магии требуется попадание дистанционным касанием. Лучом можно стрелять вслепую, наугад и по правилам стрелкового оружия (укрытия учитываются). Луч может нанести критический удар. Луч получает бонусы к попаданию и урону так же, как если бы он был стрелковым оружием. Выстрел лучом провоцирует две свободные атаки от стоящих рядом врагов. Первая за сотворение заклинания, вторая за дистанционную атаку в ближнем бою. Будьте внимательны!

**Зона** - если заклинание воздействует на целую зону, задетые персонажи обычно получают спас. бросок, чтобы попытаться избежать эффектов и получить только половину урона. Особо ловкие и быстрые существа могут избежать урона целиком.

**Устойчивость к магии** - некоторые существа имеют особую устойчивость к магии, которая работает как Класс Защиты от атак врага. Если существо имеет устойчивость к магии, заклинателю придётся совершить проверку уровня кастера, чтобы заклинание вообще могло совершить попытку сработать на существо (1д20 + уровень заклинателя). Это касается даже безвредных эффектов, так что существу придётся отменить на 1 ход свою устойчивость (стандартное действие), чтобы беспрепятственно получить эффект.

Маг изучает новую магию от других существ, из свитков или из собственных исследований. Редкую магию добыть трудно. Спонтанным кастерам сложнее получить редкую магию.

## Школы

Магия природы, как и псионика, неделима. Чудеса имеют две школы. Они черпают свою силу либо из плана позитивной энергии и добрых богов, либо из плана негативной энергии и злых богов. А вот арканная магия имеет целых 8 разных школ.

**Школы арканной магии:** Преграждение, Чародейство, Прорицание, Зачарование, Воплощение, Иллюзия, Некромантия и Трансмутация. Есть ещё Универсальная школа, заклинания которой используют смесь энергий из других школ.

**ПРЕГРАЖДЕНИЕ**

Это школа защитных заклинаний. С её помощью создают физические и магические барьеры, рассеивают магические и физические влияния, наносят вред посторонним и даже изгоняют существ на другие планы бытия. Если несколько защитных заклинаний находятся рядом более чем сутки, между их аурами начинают сверкать видимые глазом искры, что облегчает их обнаружение. Использовать эту школу в нападении не получится, ведь если попытаться барьером задавить противника, барьер попросту исчезнет. Заклинания этой школы обычно имеют белоснежную, лучистую ауру, оставляющую после себя лёгкую серебристую дымку.

**ЧАРОДЕЙСТВО**

Эта школа включает в себя пять подразделов. Она манипулирует пространством и эссенцией планов, позволяя переносить существ в пределах одного плана и между планами, призывать объекты или вызывать эффекты на пустом месте, исцелять и вызывать стихийные элементы. Призванные с помощью этой школы существа обычно подчиняются приказам заклинателя, хотя и не всегда. Заклинания этой школы имеют тёмно-фиолетовую туманную ауру, оставляющую после себя крохотные тёмно-фиолетовые, почти чёрные, капельки, висящие в воздухе. Подразделы этой школы: Зов, Создание, Исцеление, Призыв и Телепортация.

**Зов** - заклинания из этой группы перемещают существ из других планов в план к заклинателю. Существо имеет одноразовую возможность телепортироваться обратно на свой план, однако частенько на такой возврат устанавливается особое условие, при котором возврат может быть выполнен. Существо, призванное таким образом действительно умрёт, если будет убито, а не вернётся в свой родной план, как в случае с заклинаниями подраздела Призыва. Заклинания Зова мгновенны, а потому призванное существо уже нельзя с помощью отмены магии отправить обратно.

**Создание** - заклинания этой группы манипулируют самой материей, чтобы по желанию заклинателя создать предмет или существо в нужном месте. Если длительность такого заклинания не мгновенна, то магия будет удерживать созданный объект до конца действия заклинания, после чего предмет или существо просто перестанет существовать. Если же длительность мгновенна, то заклинание лишь создаёт предмет или существо, а дальше создание существует уже без поддержки магии и не зависит от её наличия.

**Исцеление** - некоторые заклинания школы Чародейства, манипулируя энергиями, материей и элементами, способны исцелять существ или даже возвращать их к жизни.

**Призыв** - заклинания из этой группы способны призывать предметы или существ из других планов к заклинателю. Это скорее эффект временного порабощения, чем просьба явиться. Призванное существо будет исполнять волю заклинателя до конца заклинания, либо пока не погибнет, после чего оно просто отправляется обратно в свой план, где появляется через сутки после смерти. Когда заклинание призыва закончится и существо вернётся в свой план, все наложенные им эффекты так же прекращают действовать. Призванное таким образом существо не может тоже призывать кого-то, даже если в принципе умеет это делать. Призванный предмет не исчезает, когда призвавшее его заклинание прекращает действовать, однако это зависит уже от конкретного заклинания.

**Телепортация** - заклинания этой группы способны перемещать одно или несколько существ на большие дистанции в мгновение ока, иногда даже между планами. Обычно телепортация работает только в одну сторону и её нельзя развеять. Так как телепортация перемещает существ через астральный план, всё, что блокирует связь с астралом, так же блокирует и телепортацию.

**ПРОРИЦАНИЕ**

Заклинания этой школы позволяют узнавать забытую информацию, предсказывать будущее, находить потерянные вещи и раскрывать то, что скрыто. Всевозможные сенсоры и обнаружения относятся именно к этой школе. Она позволяет заклинателю узнавать как можно больше полезной для себя информации. Среди общего числа заклинаний школы Прорицания некоторые заклинания выделены в группу - Гадание. Заклинания этой школы имеют подобное ореолу жёлтое свечение, словно солнечный свет, а их остаточное явление переливается в воздухе спектром радуги, словно на утреннем тумане, висящем в воздухе.

**Гадание** - заклинания этой группы обычно создают отдельный невидимый магический сенсор, посылающий заклинателю информацию. Обычно сенсор обладает внимательностью самого заклинателя и считается его отдельным независимым органом чувств. Если заклинатель был ослеплён или оглушён или что-то ещё, сенсор работает независимо и всё равно посылает заклинателю информацию без этих ограничений. При должной наблюдательности существа могут заметить сенсор и рассеять его, как активное заклинание. Свинец и магическая защита блокируют заклинания Гадания и заклинатель чувствует, что его заклинание заблокировано.

**ЗАЧАРОВАНИЕ**

Заклинания этой школы влияют на разумы существ, меняя или контролируя их поведение. Все зачарования являются ментальными заклинаниями. Школа делится на две группы - Очарование и Принуждение. Аура мягким розовым свечением обволакивает существо, а остаточное явление висит в воздухе нежно-розовым, почти развеявшимся на ветру дымом.

**Очарование** - заклинания этой группы обычно меняют мнение существа о заклинателе, как правило в лучшую сторону.

**Принуждение** - заклинания этой группы заставляют существо сделать что-то или заставляют думать иначе. Иногда это позволяет изменить мнение существа касательно какого-то конкретного вопроса, а иногда и контролировать его целиком, словно раба.

**ВОПЛОЩЕНИЕ**

Эта школа магии манипулирует арканной энергией и учит вытягивать из магического источника чистую энергию и с её помощью концентрированно воплощать в жизнь некий эффект. Чаще всего заклинатель может создать нечто совсем из ничего. Заклинания этой школы обычно сопровождаются заметными визуальными эффектами и причиняют разрушения. Эта школа магии считается боевой, ведь именно ей принадлежит большинство вредоносных заклинаний. Ауру этой школы видят редко, ведь сотворённые ей эффекты видны невооружённым глазом и не нуждаются в отдельном представлении, однако её сложно перепутать с другими школами. Аура имеет агрессивный красный цвет, иногда яркий и насыщенный, иногда отливающий оранжевым и по форме напоминает пляшущие языки пламени. Остаточная аура оставляет в воздухе разноцветные искорки, между которыми резко проскакивают небольшие дуговые молнии. Искорки могут быть разного цвета, в зависимости от стихии, которая использовалась для заклинаний.

**ИЛЛЮЗИЯ**

Заклинания этой школы обманывают чувства и разум существ. Они заставляют видеть то, чего нет, не видеть то, что есть, слышать фантомные звуки или помнить события, которых небыло. Иллюзии скрывают правду от любопытных глаз и ушей, а так же придают лжи вид правды. Существа, столкнувшиеся с иллюзией, имеют возможность разгадать обман, если вступят с иллюзией в некое взаимодействие. Обычно это рассеивает иллюзию, однако Фантазмы и Галлюцинации останутся в виде размытых силуэтов. Часто бывает, что не удаётся даже обнаружить ауру этой школы, однако если удаётся, то она выглядит как прозрачное голубое свечение с плавающими внутри еле видимыми кругами, как на воде. След этой ауры напоминает водную рябь, едва различимую в воздухе. Иллюзия имеет пять подразделов: Галюцинация, Марево, Плетение, Фантазм и Тень.

**Галюцинация** - заклинания этой группы создают визуальный или звуковой эффект в какой-то точке пространства, где ему могут увидеть или услышать все присутствующие. Галюцинации не существуют на самом деле и потому с ними никак нельзя взаимодействовать физически. Они хороши для обмана врагов и каких-то хитростей, но в прямом бою вряд ли смогут чем-то помочь.

**Марево** - заклинания этой группы меняют сенсорные качества объекта, обманывая органы чувств посторонних существ. Так можно изменить внешний вид объекта, его тактильные качества, вкус, запах или звук и даже заставить его исчезнуть для посторонних глаз.

**Плетение** - заклинания Плетения создают эффект, как заклинания из раздела Галлюцинации, однако они ещё и оказывают влияние на разум жертвы, что заставляет её погрузиться в декорации иллюзии и чувствовать всё как на самом деле. Все заклинания Плетения являются ментальными заклинаниями.

**Фантазм** - заклинания этой группы создают некий образ прямиком в разуме жертвы, поэтому эффект обычно виден только жертве и заклинателю. Такая иллюзия носит личный характер и в её подлинность весьма трудно не поверить. Сторонние наблюдатели будут видеть только жертву, но не смогут увидеть ни фантазм, ни его эффекты. Все заклинания фантазмы являются ментальными заклинаниями.

**Тень** - заклинания тени создают из магической энергии частично реальную иллюзию. Такие иллюзии могут воздействовать на реальный мир и даже наносить реальный вред.

**НЕКРОМАНТИЯ**

Школа некромантии изучает силу жизни и смерти и учит заклинателя взаимодействовать с этими энергиями себе на пользу. Часто в её практиках требуются мёртвые тела, из-за чего многие существа склонны считать эту школу магией чёрной, злой и явным атрибутом злого волшебника. Впрочем, частенько это является правдой. Аура некромантии липкая, тягучая и зелёная, словно болотная слизь. Она будто облепливает объект, на который воздействует. Словно паразит, питающийся теплом своего носителя. От неё веет могильным холодом, а свечение кажется источает яд. След некромантии висит в воздухе тягучим, неподвижным и довольно плотным туманом тёмно-зелёного или бирюзового цвета.

**ТРАНСМУТАЦИЯ**

Школа трансмутации изучает свойства самой материи и энергий и учит взаимодействовать с ними, чтобы менять качества существ, вещей или даже менять их состояние с одного на другое. Это обширная и очень популярная школа магии, которую уважают многие заклинатели за её удобство. Отдельно выделяют группу заклинаний, позволяющую превращать одно существо в совершенно другое - Полиморфизм. Аура имеет светло-зелёный цвет, как у молодой травы. Она кажется тёплой. Она плотная и яркая, мягко окутывающая объект. След ауры витает в воздухе словно сверкающая зелёная пыльца.

**Полиморфизм** - эти заклинания позволяют заклинателю превращать существ в животных или представителей других рас. Подобные заклинания пользуются большой популярностью.