Magia Rúnica

## Premissa

As runas são ícones poderosos que você pode usar para uma variedade de efeitos. Para usar uma runa, você normalmente deve encontrar e manter uma runa mestre. Uma **runa mestre** é um objeto raro - uma gema ou rocha esculpida, um item mágico, um fragmento de algum material especial e assim por diante - gravado com a runa e dotado de magia que permite que você libere os efeitos da runa. Esses efeitos são divididos em duas categorias.

* **Propriedades simples** são utilizadas por qualquer um que se sintoniza com uma runa mestre.
* **Propriedades complexas** são utilizadas apenas por um personagem que se sintoniza com uma runa mestre e que possua a característica de classe Magia Rúnica.

A menos que indicado de outra forma, você deve ter uma runa mestre em sua pessoa para usar suas propriedades.

### Encontrando Runas

Uma runa encontrada como tesouro é uma runa mestre, cuidadosamente escrita em um objeto raro e disponível para uso como uma ferramenta de treinamento para permitir que aspirantes a escribas rúnicas desbloqueiem seu poder. Cada runa discutida abaixo é detalhada como parte de uma runa mestre.

As runas mestras e as runas que elas contêm são tratadas como itens mágicos. Eles são categorizados em raridade de raros a lendários, e podem ser colocados em uma campanha sempre que o Mestre optar por colocar um tesouro. Não existem runas comuns ou incomuns.

### Comprando e Vendendo Runas

Trate uma runa mestre como um item mágico de sua raridade equivalente com o propósito de comprar e vender na campanha. Assim como com outros itens mágicos, o Mestre determinará se tais itens estão disponíveis para compra na campanha e sob quais condições.

### Identificando Runas

As runas são identificadas de maneira semelhante aos itens mágicos. Simplesmente manusear uma runa mestre faz com que um forte senso de identidade de sua runa ecoe na mente de um personagem. Por exemplo, tocar em uma runa mestre contendo a runa kalt (a runa do frio) pode fazer com que você experimente um arrepio repentino quando visões de neve e gelo passam pela sua mente.

O feitiço Identificação revela imediatamente as propriedades simples de uma runa mestre. Você também pode aprender suas propriedades simples durante um descanso curto enquanto mantém contato físico com a runa.

### Runas e Sintonizando Com Elas

Uma runa sempre requer sintonização para usar suas propriedades simples. Sintonizar com uma runa mestre requer que você passe um descanso curto focado apenas naquele item enquanto está em contato físico com ele. Este não pode ser o mesmo descanso curto usado para aprender as propriedades da runa. Este foco assume a forma de copiar a runa cuidadosa e repetidamente, seja com tinta e pergaminho ou simplesmente rabiscando-a na sujeira. Se o descanso curto for interrompido, a tentativa de sintonização falhará. Caso contrário, no final do descanso, você ganha uma compreensão intuitiva de como ativar as propriedades mágicas da runa.

Uma runa mestre pode ser sintonizada com apenas uma criatura por vez, e todas as runas contam para o seu limite de itens mágicos com os quais você pode sintonizar. Qualquer tentativa de sintonizar um quarto item mágico ou runa falha (embora o recurso de Mestre Rúnico do escriba de runas permita a sintonização com uma runa adicional). Você não pode sintonizar mais de uma cópia de uma runa.

Você pode encerrar a sintonização com uma runa da mesma maneira que com qualquer outro item mágico.

## Runas Mestre

Apresentadas aqui estão quatro runas (no formato de runas mestre) para serem usadas em sua campanha.

### Opala da Runa Ild

*Runa mestre, rara (requer sintonização)*

Essa opala de fogo piramidal mede cerca de 7 centímetros em cada lado e 1 centímetro de espessura. A runa *ild -* a runa do fogo - brilha em seu núcleo. Pegar esse objeto faz com que uma fração de segundo de uma dor lancinante e ardente passe por você. Essa dor desaparece rapidamente, dando lugar a um brilho caloroso.

***Acender (Propriedade Simples).*** Com uma ação, você escreve a runa *ild* usando cinza sobre um objeto inflamável. O objeto acende em chamas imediatamente. Enquanto queima, o fogo se estende 30 centímetros a partir da runa que você escreveu.

***Domador do Fogo (Propriedade Simples).*** Com uma ação, você toca uma chama e escreve a runa *ild* dentro das flamas com um movimento das mãos. Isso faz com que o fogo se apague imediatamente. Para um incêndio maior, o fogo se apaga em um raio de 3 metros ao seu redor. Você pode aumentar a distância gastando espaços de magia usando a runa *ild* dessa maneira. O raio estende em 6 metros por nível de espaço de magia gasto.

***Amigo do Fogo*** ***(Propriedade Simples).*** Enquanto sintonizado com essa runa, você tem resistência a dano de frio.

***Combustão (Propriedade Complexa).*** Com uma ação, você escreve essa runa usando cinza sobre uma criatura no alcance conforme gasta espaço de magia. A criatura automaticamente toma 1d10 de dano de fogo mais 1d10 de dano de fogo por nível de magia gasto.

***Marcha da Chama (Propriedade Complexa).*** Num período de um descanso longo, você escreve essa runa usando cinza sobre uma arma corpo-a-corpo ou à distância, ou sobre 20 peças de munição. A arma ou munição ganha uma aura fantasmagórica de chamas amarelas e causa dano de fogo ao invés de dano cortante, perfurante, ou de concussão.

Adicionalmente, você pode gastar um espaço de magia enquanto usa essa essa propriedade para garantir à arma ou munição um bônus de rolagem de ataque e dano igual ao nível do espaço gasto dividido por três.

Esses efeitos duram por 24 horas ou até usar essa propriedade novamente.

***Dobrador das Chamas (Propriedade Complexa).*** Enquanto sintonizado com essa runa, seus ataques de fogo são mais perigosos. Sempre que você rola dano de fogo num ataque ou num feitiço que você conjure, você pode re-rolar o dano e usar o maior resultado.

### Orbe da Runa Stein

*Runa mestre, rara (requer sintonização)*

Esse pedaço de granito esférico é do tamanho de um punho humano. A runa *stein* - a runa da pedra - aparece na orbe conforme veias cristalinas dançam pela superfície. Quando agarrada pela primeira vez, a pedra parece incrivelmente pesada, como se nem mesmo um titã pudesse erguê-la. Essa sensação passa depois de um momento, permitindo que você carregue a pedra com facilidade.

***Indomitable Stand (Simple Property).*** As an action, you scribe the *stein* rune onto the ground at your feet. Until you move, you have advantage on all ability checks and saving throws to resist effects that would force you to move. In addition, any creature that moves within 10 feet of you must succeed on a DC 12 Strength saving throw or have its movement immediately end.

***Stone Soul (Simple Property).*** While you are attuned to this rune, you cannot be petrified.

***Stone's Secrets (Simple Property).*** As an action, you scribe this rune onto a stone wall or floor. You learn the location and size of all creatures standing on or touching that surface within 30 feet of you, though only for the moment when the property is used.

***Crushing Brand (Complex Property).*** Over the course of a short rest, you inscribe this rune using dirt or crushed stone onto one weapon that deals bludgeoning damage. The weapon gains a ghostly brown aura, and bludgeoning damage dealt by the weapon ignores resistance and immunity. If you roll the maximum on the weapon’s damage die or dice, the target of your attack is knocked prone if it is a creature.

In addition, you can expend a spell slot to grant the weapon a bonus to attack rolls and damage rolls equal to the spell slot’s level divided by three.

These effects last for 24 hours or until you use this property again.

***Earthen Step (Complex Property).*** While you are attuned to this rune, you can cast Meld into Stone as a bonus action. You regain this ability after a short or long rest.

***Overwhelming Bolt (Complex Property).*** As an action, you scribe this rune using dirt or crushed rock onto a creature within your reach as you expend a spell slot. The creature must succeed on a Strength saving throw (DC 12 + the level of the expended spell slot). On a failure, the creature takes 2d8 bludgeoning damage plus 1d8 bludgeoning damage per level of the expended spell slot and is knocked prone. On a successful saving throw, the creature takes half as much damage and is not knocked prone.

###### Pennant of the Vind Rune

*Master rune, rare (requires attunement)*

This five-foot-long blue pennant is crafted from silk and whips about as if buffeted by a strong breeze. The *vind* rune – the rune of wind – flickers across its surface like a shimmering cloud. Grasping the pennant causes you to feel a powerful gust of wind wash over you, tearing at your clothes and gear. Anyone watching you sees nothing out of the ordinary, and the sensation passes after a moment.

***Comforting Wind (Simple Property).*** While you are attuned to this rune, you cannot suffocate or drown, and you gain advantage on saving throws against poisonous gases, inhaled poisons, and similar effects.

***Wind Step (Simple Property).*** As an action, you scribe the *vind* rune in the air around you and immediately fly 20 feet. If you do not land at the end of this flight, you fall.

***Wind’s Grasp (Simple Property).*** As a reaction when you fall, you can scribe this rune in the air around you to take no damage from the fall.

***Howling Brand (Complex Property).*** Over the course of a short rest, you inscribe this rune in the air above one ranged weapon. The weapon gains a ghostly blue aura and has its normal and maximum range doubled. The weapon’s attacks do not suffer disadvantage due to range.

In addition, you can expend a spell slot while using this property to grant the weapon a bonus to attack rolls and damage rolls equal to the spell slot’s level divided by three.

These effects last for 24 hours or until you use this property again.

***Shrieking Bolt (Complex Property).*** As an action, you scribe this rune in the air between you and a creature you can see while you expend a spell slot. The creature must make a Strength saving throw (DC 12 + the spell slot’s level). On a failure, it takes 2d8 bludgeoning damage plus 1d8 bludgeoning damage per level of the expended spell slot, and is pushed in a straight line directly away from you for 10 feet per level of the expended spell slot. On a successful saving throw, the creature takes half as much damage and is not pushed away from you.

***Wind Walker (Complex Property).*** While you are attuned to this rune, you can cast levitate as a bonus action. You regain this ability after a short or long rest.

###### Shard of the Kalt Rune

*Master rune, rare (requires attunement)*

This long, slender shard of ice is roughly the size of a dagger. The *kalt* rune – the rune of ice – glows within the shard. When first grasped, the shard emits a painful cold that leaves your hand and arm numb. That feeling passes after a moment, allowing the shard to be handled normally.

***Frigid Touch (Simple Property).*** As an action, you scribe the *kalt* rune on the surface of any volume of water. The water freezes in a 10-foot radius around the spot where you scribed the rune.

***Frost Friend (Simple Property).*** While you are attuned to this rune, you have resistance to fire damage.

***Icy Mantle (Simple Property).*** As an action, you scribe the *kalt* rune using water onto yourself or another creature. The water instantly freezes into a mantle of protective ice that does not hinder movement or action. The next time the creature takes bludgeoning, slashing, or piercing damage, that damage is reduced to zero and the icy mantle is destroyed.

***Freezing Bolt (Complex Property).*** As an action, you scribe this rune using water onto a creature within your reach as you expend a spell slot. The rune freezes in place, and the creature must make a Constitution saving throw (DC 12 + the level of the expended spell slot). On a failure, the creature takes 2d8 cold damage plus 1d8 cold damage per level of the expended spell slot, and its speed is reduced to 0 until the end of your next turn. On a successful saving throw, the creature takes half as much damage and its speed is not affected.

***Ice Brand (Complex Property).*** Over the course of a short rest, you inscribe this rune using water onto a melee or ranged weapon, or onto up to 20 pieces of ammunition. The weapon or ammunition gains a ghostly white aura and deals cold damage instead of piercing, slashing, or bludgeoning damage.

In addition, you can expend a spell slot while using this property to grant the weapon or ammunition a bonus to attack rolls and damage rolls equal to the spell slot’s level divided by three.

These effects last for 24 hours or until you use this property again.

***Winter’s Howl (Complex Property).*** While you are attuned to this rune, you can cast Sleet Storm as an action. You regain this ability after a short or long rest.