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Alriekhiel

Les elfes de cette région et de cette cité étaient depuis des siècles en guerre ouverte avec les nains de Khaz-Al-Gramz. Chacune des deux villes avait cherché à contrôler le bras de mer qu'elles partagent. L'anse Mitan offre une protection parfaite et quasi inégalée sur Atlantis pour les bateaux qui stationnent dans les ports de ces villes. Une bataille navale eut lieu en l'an 1 entre les deux nations et a fait quasiment disparaitre les deux flottes ennemies, portant ainsi un coup d’arrêt net au conflit. Quelques escarmouches ont bien lieu dans les plaines de Daingean ultérieurement mais l'essentiel des combats se déroulaient en mer.

Findwin qui les dirigeait depuis maintenant 86 ans était un elfe têtu et fier qui ne fît jamais de concession. Il est rare chez les elfes de voir quelqu'un se laisser aussi aisément emporter par la colère. Certains elfes commencaient à réfuter son autorité et lui concèdèrent l’entièreté du désastre maritime que venait de connaitre la flotte de la cité. Findwin quand a lui était fier d'avoir tenu la dragée haute a une flottille naine 5 fois plus nombreuse.

En mai de l'an 6, sans crier gare, la cité fut prise d'assaut par l'une des armée de la Théocratie d'Ambredor. La surprise fut totale et le combat rapide. Findwin ne survécut pas au combat et mourut criblé de flèches. La cité était désormais gouvernée par l'administration de la Théocratie.

Un commerce florissant de velours est entretenu avec la cité d'Hirrolor depuis de nombreuses années par la même théocratie.
Dora

Parce que l'exploration n'est pas faite pour les âme sensibles, les croisés ont fait appel à une créature étrange. Chargée de tester les monstres les plus terribles, avec pour seule arme son sac à dos, pour seul compagnon un être tout aussi effrayant et pour seul dieu Xinef, l'éternel. Elle parcourt les grottes, les forêts, les marécages. Se faisant étripée, égorgée, mutilée, mais revenant à chaque fois pour de nouvelles aventures. Dora vit, pour le plus grand bonheur des éclaireurs qui n'ont pas à risquer leur peau dans les endroits les plus lugubres. Mais pour la plus grande terreur des enfants qui l'auraient par malheur aperçus.

## L'origine

On ignore encore d'où vient cette créature. Certains disent qu'un puissant mage maléfique l'aurait créé pour pratiquer toutes sortes d'expériences. D'autre affirment que c'est un démon réincarné sur terre. Mais en fait ce ne sont que des rumeurs, son origine est un mystère complet. Même les croisés qui l'ont "recruté" n'ont aucunes idée de sa provenance et ne préfère pas savoir. Lorsque quelqu'un est suffisamment courageux (ou fou) pour l'approcher, plus encore pour lui poser la question de ses origines, la créature répond par un sourire carnassier révélant de fines dents pointues. Le plus troublant restant tout de même sa capacité à refaire surface lorsqu'on a besoin d'elle. Toujours dans le même état.

## Le recrutement

Tandis que les croisés étaient affairés à leurs tâche, certains coupaient du bois, d'autres lui donnaient des formes diverses selon les besoins. Une chose sombre s'approcha, les premiers à la voir furent prit de panique tandis que la chose approchait accompagnée d'une brume sortie de nulle part. Elle observa les hommes et femmes qui se tenaient là, effrayés. Mais l'un d'eux fini par s'approcher: "tu...tu es qui ? ou...quoi ?"

La petite créature souri, en quelques sortes, et c'est une petite voix fluette ne suivant pas du tout avec le personnage qui en sortit: "Je suis Dora et voici babouche, nous avons une proposition à vous faire"

Ce qui s'en suivit reste encore aujourd'hui inconnu, le secret étant gardé sur l'entretien. Mais ce qui en ressortit est que la chose irait tester les forces et les faiblesses des monstres, partout où les croisés en trouveront. Ceux-ci n'auront que deux choses à faire, dire trois fois "Dora" en fermant les yeux et en versant leur sang dans une coupe (ou tout autre objet pouvant faire réceptacle) puis en lui faisant une offrande monétaire. Ensuite Dora apparaîtrait avec son compagnon, boirait le sang, puis irai en sautillant et chantonnant des paroles impies, vers le lieu où l'attend une mort...certaine ?

Quelques jours plus tard, une lettre écrite en lettre de sang récapitulerait les forces et faiblesses de la cible serait reçue par l'invocateur.

## La chose

D'après les rumeurs, voici à quoi ressemblerait la créature:
Stèle de Gromar

**La Stèle de Gromar**  est une pièce archéologique découverte par **Gromar Tête-Chercheuse** dans des marécages à un mois de marche d'**Eephiadale.** Des inscriptions en Ancienne langue Naine y sont gravés.

## Traduction des inscriptions

( Le texte est incomplet car la pièce est érodée. )

"Ami, toi qui lit cette stèle, tu sauras qu'il n'est nulle fin qui n'ait un début. Le monde que nous connaissons est né du fracas des **Dieux** et en voici sa légende contée. Avant était l'**Esprit**, l'**Esprit** prit vie et [...]furent les premiers, ils étaient à l'image des **Dieux** mais le créateur dit qu'il serait bon qu'ils soient entourés de vie afin d'ouvrir leur âme au monde [...] nains laborieux, curieux et avides des richesses offertes par ce nouveau monde [...] sous et sur la montagne [...] enfin humains, loups parmi les loups, avides de puissance et de gloire ! Le **Créateur** prit **7 lunes** pour [...] ravir l'esprit des hommes par de subtiles sortilèges à des fins de vengeance. **Malfédor** n'était qu'un **demi-Dieu** et ne pouvait manger à la table du **Père des Mondes**. Sa fureur [...] des cendres recouvrirent les terres jadis fertiles tandis que les créatures du **Bas Monde** surgissaient et détruisaient ce que le **Créateur** mis tant d'années à [...] mille ans de combats acharnés, de morts et de gloire aux côtés du **Créateur** pour ses enfants les plus fidèles [...] grandit et plia les peuples dans la douleur et le supplice [...] **Balrogs** déversaient leur souffle de pestilence sur un **Dieu** de lumière et de bonté décharné mais immuable [...] part morts par milliers sans [...] Puis vint le grand silence, celui précédant l'affrontement final. Nulle aide n'était à attendre des autres **Dieux** tant le conflit [...] abattit son sceptre sur le crâne de la **Bête** tout en ouvrant un portail de transfert renvoyant à jamais l'innommable aux abysses [...] lumière insoutenable brûlant toute vie et r[...] n'étaient plus, mais les cicatrices laissées dans l'âme du **Créateur** et de son monde furent profondes. Des chaînes de montagnes naquirent tandis que des volcans crachaient leur vomissure [...] jamais verrou mieux forgé ne fût, empêchant l'engeance de **Malfédor** [...] murée aux tréfonds du monde, le **Créateur** savait la menace omniprésente et un jour viendrait où [...] fatigué par des millénaires de combat, il se retira sans quitter notre terre dans son éternel palais des **Marches Divines**. Entouré de ses gardes de bronze [...]  invisible au commun, il est dit que celui qui prononcera son nom l'éveillera et lui redonnera vie, forme et force. Le combat pourra alors reprendre et l'antre du Malin nettoyée de toute [...] Toi qui écoute et croit, entend la prophétie. Le Mal peut être vaincu."
Thorgal

Thorgal est natif d'un petit village aux abords de Kérouédec en bordure de la forêt de Worhon. Ses parents sont des bucherons.

Il a croisé Kévan alors qu'ils étaient tous les deux jeunes en train d'étudier sur les bancs de la modeste académie royale. Depuis, ils sont restés amis.

Thorgal a rapidement décidé d'opter pour une carrière de soldat qui lui était prometteuse. En effet, l'air de la forêt couplé à la force naturelle présente dans sa famille aidait à briser ses adversaires lors de ses classes.

Malheureusement, un jour qu'il était encore en formation, ayant abusé de bière, il s'est fait prendre à parti par deux gredins. Le résultat fut un mort, un blessé qui témoigna par la suite et quelques jours dans les cachots avant un jugement.

Le tribunal royal fut magnanime et il ne fut que renvoyé de la garde westrienne et dut payer une bonne somme au survivant et à la famille du défunt.

C'est là que Kévan se chargea de lui. Il avait besoin de personnes pour la sécurité d'un futur achat: une taverne.

Lorsque Kévan fut bani, il décida de partir avec une partie de ses suivants. Thorgal se porta volontaire.

Kévan avait besoin de chevaux et il lui fallait un grand maître capable d'éduquer des chevaux et qui pourrait trouver les fameux pégases tant convoités. De part son passé dans la nature, Kévan se tourna vers lui.

Depuis Thorgal forme des lazaréens au dressage des chevaux afin de préparer un ou plusieurs escadrons de cavaliers.

Dernièrement, Thorgal a vu ses prérogatives de nouveau augmenter. Kévan étant retenu par des obligations de haut rang sur HauteCime, il a nommé Thorgal comme son représentant pour toutes les affaires courantes.
Archi Magus

Archi est comme bon nombre d'amis de Kévan originaire de la Westrie.

Très jeune, il a ressentit le don de pouvoir parler aux animaux. ces parents effrayés, ne l'ont pas poussés vers cette voie là. Ce n'est que par hasard qu'un érudit remarqua ce don sur le jeune Archibald (de son vrai prénom). Ce dernier le poussa alors à comprendre e qu'il avait et il lui permit un accès à la toute modeste bibliothèque de la ville.

Archi étudiait en "dillétante" en cumulant son travail à la taverne paternelle. C'est à ce moment qu'il rencontre Kévan. Celui-ci est attablé et débute une soirée de beuverie entouré de charmantes dames dont la très somptueuse Lilya.

Kévan inivtant toute la taverne, se retrouve à discuter avec le jeune homme. Ils discutent de qui ils sont et ce qu'ils savent faire... Ils ont un point commun, ils ont étés touchés par une forme de magie, certes différentes, mais les deux voies sont considérées de la magie.

Cela tombe bien, Kévan aurait besoin d'un futur Magus pour l'aider dans sa tâche future... l'alcool aidant, Kévan lâche le désir de devenir le protecteur de l'illustre Westrie. Archi, passablement éméché lance alors qu'il sera heureux d'être son conseiller mystique et son "Archi Magus".

Kévan, qui possède une solide somme lui propose de s'associer. Il lui financera ses études longues et couteuses s'il promet fidélité. Fins saouls, les deux se mettent d'accord...

Le lendemain, dans l'après-midi, ils se recroiseront après avoir enfin récupéré.

Kévan réitère sa proposition et Archi renouvelle ses voeux.

Depuis Archi est le conseiller mystique de Kévan et un mage en devenir... Dernièrement, il a apprit qu'il existait un grimoire enfoui non loin de Kérouédec. Depuis il mène en parallèle de ses recherches magiques une recherche de ce grimoire...

Archi est actuellement le seigneur de l'Octogone.
Lord Brustant

**Lord Brustant** est un nécromant actuellement au pouvoir à **Farenstol**. Il s'est emparé de la ville en profitant d'un conflit entre familles nobles, notamment les **Lamarelle** et les **Ambredor**, et règne aujourd'hui sur la plus grande nécropole du continent. Il a toléré la venue en ville des **Hommes Sombres** qui animent la ville le jour, tandis que la nuit appartient aux goules, mort-vivants et squelettes de **Brustant**.
Darholm

La ville est un lieu de pèlerinage qui attire de plus en plus de monde. Depuis que l'Oracle Zourat a designé l'un des enfants de Darholm comme étant l'Innocent, l'enfant des Dieux, réceptacle absolu de l'innocence originelle, des vagues de pèlerins dévots déferlent sur la ville afin d’être sanctifiés par l'Innocent. Un véritable culte s'est structuré autour de l'enfant et n'exige rien d'autre des croyants qu'une pénitence sincère. Des milliers de pénitents se pressent donc chercher ici la rédemption de leurs péchés.

Les pèlerins viennent de tous les horizons, sont de toutes races et sont habilles de toges blanches, signe de la pureté et de l'innocence. Ils font don d'une partie de leurs possessions terrestres à l’Église Immaculée afin de se nettoyer des contingences terrestres et élever ainsi leur spiritualité au delà des Cieux. Il est dit que le Dieu de l'Amour et de la Fraternité se réincarnerait si plus de 10 000 pèlerins unissaient leurs prières autour du Temple de l'Innocence.

Le Prince Ambredor se convertit au culte en l'an 4 de notre ère. Voyant la corruption et la luxure omniprésente chez les prêtres de l'Eglise Immaculée, le Prince Ambredor, du haut de sa grande magnanimité, décida de purifier l'Eglise et la ville par le feu et l'acier. Il trône aujourd'hui sur Darholm et sur l'Eglise en tant que Primaltesse, avec l'Innocent à ses côtés. De nouveaux prêtres ont été désignés pour un renouveau du culte.
Miabon Champiracine (515)

Miabon Champiracine (515) est le maire du petit village hobbit de Bourgville, en plein marais. Son passe-temps préféré est d'inventer des tours pendables pour faire chier les gens du village d'à côté, ceux de Bourgsec. Persuadé d'avoir les meilleures champignons d'Atlantis, il maintient une milice de hobbits armés juste pour empêcher ceux de Bourgville de venir les leur piquer. Les deux villages appartiennent à la région de LittleShire qui borde l'Aldorie, le royaume de Hautecime. Les hobbits de cette région du monde vivent ainsi à l'écart du monde en quasi autarcie alimentaire.
La taverne "Le Baiser Sulfureux"

Cette taverne de **Kérouédec**

 vient de changer dernièrement de propriétaire.
Autrefois, réservé aux travailleurs du port, celle-ci après avoir fermé
quelques jours a vu sa décoration intérieure revue intégralement.

Avec notamment l'ajout d'un niveau sous-plémentaire.

En effet, un sous-sol,
 autrefois présent a été aménagé afin de pouvoir festoyer dans un
décorum assez déroutant réservé à une cliente de "marque".

Une entrée spécifique est en cours de construction pour plus d'intimité.

    Le rez-de-chaussée correspond à une taverne somme toute

classique où chacun saura trouver son bonheur dans les spécialités de la maison:

et les plus
élégante femmes de la région disposée à vous prodiguer moultes baisiers
sulfureux si votre bourse est bien remplie. la surprise vient du fait que chacun pourra y trouver ses préférences: humaines, elfettes sexy et même prochainement des naines.

L'étage, dont la
partie n'est pas occupée par les femmes travaillant ici, est lui composé
 de quelques chambres dont une commune pour les petites gens n'ayant
point les moyens.

Enfin, une petite écurie existe pour les rares voyageurs venant dans la cité.
Yoik Legoff, Capitaine de la garde

Capitaine de la garde de Kerouédec, c'est un homme simple et accessible. Il est marié à Carmélia. Traine souvent avec le fils du Roi Lord Kerrian avec qui il a développé une véritable amitié. Ils jouent souvent aux dés ou aux cartes ensemble et quand ils sont dans la même équipe, ils plument en général leurs adversaires. En soirée, ils sont inséparables : Yoik aime à dire qu'il prend son rôle de garde du corps très au sérieux et qu'il n'a pas le droit de laisser son Prince, mais rien dans sa fonction ne l'oblige à faire tout ce que son Prince fait.
Cirfingost

Ce village humain est au carrefour des cités les plus riches et puissantes d'Atlantis. Des caravanes par centaines sillonnent le pays et passent à proximité de ces marais. Des voleurs en tout genre se réfugiaient ici au cœur des marais et menèrent des expéditions plus ou moins conjointes contre les caravanes marchandes. Le village était un beau bordel, sans réel chef qui ait réussi à s'imposer. Ces bandits avaient toutefois un peu d'argent à dépenser ce qui a attiré toute une population de gens de petites vertus à la recherche du moindre silver.

En juillet de l'an 6, les troupes de la théocratie envahirent le village et passèrent au fil de l'épée tous les gredins du village. L'ordre règne désormais dans ce village "pacifié".
Le Lazaret

Le Lazaret est le symbole du renouveau de Kévan. Suité à HauteCime, dans la capitale de l'Aldorie, c'est grâce à son amitié avec les 3 Jarls que Kévan a pu bénéficier de cet édifice.

Symbole de renouveau après avoir erré de longs mois en terre hostile, c'est depuis ce lieu que le chef des lazaréens exerce son influence sur tout le Sud, sur la Westrie.
Kriss

Jolie brune, Kriss étonne par sa maturité en dépit de son jeune âge. Maîtresse archère, c'est elle qui a formé les premières légions du Protectorat Aldorien.

Depuis, elle réside à HauteCime où Atalon lui confit la gestion des affaires courantes et des relations extérieures.

Réputée comme une femme de caractère, elle sait être aussi subtile que cinglante et beaucoup redoutent sa colère.
Sonia (450)

Cette  petite fille trainait dans les rues de Windhiel depuis des mois. Elle disait à qui voulait l'entendre avoir perdu ses parents lors de la chute de  Farenstol. Elle avait fuit avec des gens et se retrouvait ici, orpheline,  sans personne pour s'occuper d'elle...

L'Ordre de la Pierre Noire est la seule faction qui s'est inquiété de son sort et après une enquête rondement menée a réussi à retrouver ses parents : ce sont les 2 aubergistes Monsieur et Madame LARCHER du chat qui pète. Combien de personnes sont passées devant cette petite fille sans même un regard ? Combien de clients dans l'auberge des parents sans qu'aucun ne se soit inquiété de leur visible tristesse ?

Sonia est ravie du voyage de retour qui lui fera enfin retrouver ses parents, et ces derniers sont fous de joie à l'idée de récupérer leur trésor.
Hans Saiter (311)

Maître Plume, 40 ans, Diplomate, fils de marchand de vin.

   Le Maître Plume est installé dans un hôtel construit autour d'un figuier du diable.

Hans se porte plutôt
"bien". Contrairement à la plupart des gens que tu as pu voir à
Hautecime qui paraissent affutés et plutôt martiaux. Lui semble bon
vivant et sue à grosses gouttes sous la chaleur moite de la jungle qui
environne la cité.

Des rumeurs parlent de corruption... Mais ça n'est qu'une rumeur.
Contes et légendes

Complainte chantée dans certaines tavernes de Kérouédec...

**DANSE MACABRE**

*TIC TAC TIC TAC !*

La Mort rappelle toujours la Mort

*TIC TAC TIC TAC !*

Des lieux reculés elle s'approche

*TIC TAC TIC TAC !*

Ne cherchez plus le réconfort

*TIC TAC TIC TAC !*

C'est à eux qu'il faut faire reproche

*TIC TAC TIC TAC !*

Il vous faut trouver corridor

*TIC TAC TIC TAC !*

Karadec sera vite fantoche

*TIC TAC TIC TAC !*

Lazare sera nouveau ténor

*TIC TAC TIC TAC !*
Welverin

**Welverin** est un jeune **Elfe Noir**. D'aucuns prétendent qu'il s'agit de l'actuel **Fils du Dragon**, l'être choisi pour diriger les **Elfes Noirs**. Il est le fils d'un chevalier de l'**Ordre du Serpent d'Argent**, son frère cadet est l'héritier du **Château de Valblanc**. Il aurait une certaine affinité avec le feu.

## Rumeurs et révélations

Autour de **Valblanc**, on entend de curieux récits à propos de ce jeune **Elfe** :

"*Il est dit chez les elfes noirs qu'il doit toujours exister un fils du Dragon pour les diriger. Il s'agit d'un bébé qui doit être choisi à peine sorti du ventre de sa mère. Dès les premiers mois, l'enfant doit être soumis progressivement au feu jusqu'à y être plongé complètement. Lors de cette dernière phase, le bébé doit alors être imbibé du sang de 5 vierges puis être jeté dans les cendres de leurs corps.*

*Son père, un chevalier de l'**Ordre du Serpent d'Argent**, a eu vent d'une tribu d'**Elfes Noirs** et a voulu les empêcher de nuire (tout en ignorant leurs plans). Cependant alors qu'il les cherchait, son fief fut attaqué et 5 vierges furent kidnappées ainsi que son jeune fils, dont la mère fut tuée.*

S*on père animé par le chagrin passa des mois à les chercher. Et il ne les retrouva que lors de la cérémonie finale : son père et ses chevaliers arrivèrent au dernier moment. Les vierges étaient égorgées et commençait à brûler au dessus du feu au dessus duquel le prêtre elfe noir tenait le bébé. Mon père lança l'assaut alors que l'on venait de le lancer dans le feu. Fou de rage il les tua jusqu'au dernier. Mais lorsque le dernier elfe noir fut tué, il commença à fondre en larme devant les cendres du bûcher. Cependant les plaintes d'un bébé lui firent échos, un bébé à la peau désormais grise et marqué dans le dos d'une flétrissure en forme de dragon étendant ses ailes."*

**Welverin**, en revanche, tient un autre discours sur son passé :

"*J'ai été élevé dans le château de **Valblanc**. Etant considéré comme différent, l'héritage fût laissé à mon frère cadet. Mais je fut néanmoins éduqué aux subtilités du combat et j'ai réalisé très tôt que certains phénomènes liés au feu se produisaient autour de moi. A la mort de mon père j'ai été exilé car mon frère me craignait.*

*Depuis j'erre en cherchant un endroit où trouver des réponses."*
Karl Ulmer Bourgmestre de Hautecime

Branche éloignée des Krieger, 40 ans, élu à vie par le haut conseil, gouverne la cité de Hautecime. Fait parti du Haut Conseil. C'est un homme droit, qui va à l'essentiel ne s'interdisant pas le conflit. Sa franchise en fait un piètre diplomate mais il est apprécié du peuple de la cité. Il sait se rendre disponible pour ses concitoyens même si son programme est extrêmement chargé.
Belcadiz

Cité de l'Empire des Magiocrates.

Cette cité est réputée pour produire les meilleurs vins d'Atlantis et les meilleurs épéistes. Les danseurs d'épées sont de  redoutables combattants aux attaques virevoltantes. Ils tranchent, sectionnent ou percent le temps d'un battement de cœur.

Kalissima le flamboyant dirige cette cité bouillonnante de vie et de complots. Il est Prince et fait donc partie du Haut Conseil de l'Empire.
Juillet an 6

Juillet an 6

***Ils arrivent ...***

Chaque mage d'Atlantis a pu le sentir : Une immense tension dans la
toile, comme si quelqu'un avait eu le pouvoir de la pincer, de la tirer
presque jusqu'à la rompre puis l'aurait brusquement relâché. Les remous
générés dans la trame de magie de ce monde se sont propagés comme une
onde sismique de très forte ampleur. Certains ont du rendre leur
déjeuner, d'autres ont cru que leur crâne allait exploser. Aucun n'y
était vraiment préparé. Pas à tant de violence. Pas à tant de noirceur.
L'onde était si sombre, si pleine de rancœur et de haine. Les répliques
 ont suivi, inéluctables, inévitables. Chaque fois un cran en dessous.
Les vagues successives laissèrent derrière elles un vide dans la trame,
comme si toute magie avait été consommée. Les mages n'étaient plus que
des orphelins privés de leur mère nourricière. L'impensable. Toute
magie pouvait donc disparaitre. Ce n'est que plusieurs jours après que
les mages retrouvèrent les douces sensations des fils et de la trame,
visiblement intacte et non polluée de noirceur. Tout n'était donc pas
perdu. L'espoir existait encore. Mais que se passera-t-il lorsque la
trame se déchirera ? Car elle se déchirera... Plus personne ne peut en
douter dorénavant...

[...]

Il se tient devant l’ouverture béante. Son tabard blanc et
bleu se distingue à peine à l’ombre de la canopée de feuilles et de pierres, et
seul l’éclat irréel de son armure laisse deviner sa silhouette élancée. A sa
droite, une longue colonne fantomatique s’engouffre peu à peu vers les
profondeurs. Les hommes, à pied, mènent leurs montures par la bride, et seuls
les cliquetis des armures et les hennissements anxieux de quelques chevaux plus
lucides que leurs cavaliers troublent le silence des lieux.

Un an. Une année entière a été nécessaire pour monter cette
équipée, et maintenant qu’ils sont enfin prêts, il sent qu’il est peut-être
déjà trop tard. La menace grandit de jour en jour. Et pourtant, il ne peut
renoncer maintenant. C’est sa dernière chance d’éliminer cette menace avant que
l’Ennemi n’attaque en force, c’est sa dernière chance de détruire cette
abomination oubliée depuis dix mille ans.

Les derniers soldats disparaissent dans les ténèbres.
Combien reverront la lumière du jour ? Il préfère ne pas y penser.

*"Aelwindia l’Immaculée,*
mère des Elfes, puisse ta Lumière ralentir les plans de l’Ombre et nous laisser
le temps de mener à bien la mission que tu nous as confié. Créateur, notre père
à tous, ne laisse pas tes enfants mourir en vain."

Et, ces prières terminées, il s’engage dans le gouffre.
Kerouédec

Cité la plus à l'ouest du continent, en bord de mer et peuplée d'**Humains**. La pierre noire de ses bâtiments tranche avec le bleu de la mer et du ciel et offre un spectacle étonnant. Les gens y sont rudes, pudiques et rarement sobres. Des bagarres éclatent régulièrement et les gens se réconcilient autour d'une cornemuse et de quelques bières. Ce sont de bons combattant et de bons marins, et nombreux sont les explorateurs nés sous la pluie de Westrie. La cité est dirigée par sa **Majesté Corsperec III**. Son règne est paisible et serein. Sa descendance assurée grace à un fils visiblement apte aux futures charges royales.
Les soucis du climat

Après quelques mois sans nouvelles des fameux battisseurs le seigneur Thorns commença a perdre patience.

-       Greldinard ?

-       Oui maître ?

-       Ou est mon temple ?

-       Nous avons quelque soucis maître la construction va prendre du retard car comme vous le constatez c’est l’hiver dans les montagnes et donc les nains sont coincé en lisière de la jungle le col est impraticable ils attendent que l’hiver passe afin de venir construire le temple maître.

-       Il va falloir que je m’exauce afin de changer ce climat je me pencherai sur la question des que possible. Fait vite Greldinard j’en ai assez de devoir dormir au milieu de ces barbares.

-       Oui maître.

Quelques jours plus tard :

-       Maître nous avons reçut une missive d’un de nos hommes il s’emblerait que des morts vivants s’en soi pris a certain de nos hommes au nord.

-       Encore ses saletés quel sont les pertes ?

-       Pas mal de jeune recrues sont resté sur le carreau mais pire encore parmi leur rang il y avait une liche donc certain des nôtres sont venus grossir les rangs des morts vivants.

-       Hummm intéressant concept que tout cela se servir de l’ennemi comme chair à canon.

-       Maître ?

-       Et bien fait doubler la garde au poste frontières et recrute des hommes afin que la menace ne s’entendent pas aux principautés alentours.

-       Oui maître.

-       Ah oui au fait Greldinard nous devons recruter des hommes formé au combat je compte sur toi pour les former et équipe les en conséquence afin d’en finir avec toute ces cryptes qui nous pourrissent la vie.

-       Sa sera fait maître.

-       Je vais aller négocier avec Sifmund Greud afin qu’il se méfie car les cellules qui ont récemment été attaqué se situe à coté de sa ville et je n’aimerai pas que sa ville soi attaqué cela ne sera pas bon pour le commerce. Envoi un émissaire la bas afin de les prévenir du danger qui est a leur porte et préviens les aussi que des troupes en armes de la pierre noire va au pire contenir la menace, au mieux l’éradiquer.

-       Bien mon seigneur je ferai selon vos désir j’envoi de ce pas un éclaireur prévenir Sifmund.

Le seigneur Thorns se retira sans un mot afin de communier et renforcer la foi de la pierre noire.
Banque Blanche

La Banque Blanche est une institution bancaire située à Windhiel, dans le Quartier de la Fortune.

Le bâtiment semble être taillé dans le marbre, un bel édifice de colonnes et de statues, la plus remarquable étant « le Gageur », un Elfe trônant et souriant, un sac d'or dans une main et une balance dans l'autre.
Larmétoile

Ville fortifiée la plus au Nord de tout Atlantis. Peuplée d'elfes de la tribu des Alsons depuis des millénaires, la ville a été il y 400 ans rattachée à Hautecime pour créer le royaume d'Aldorie. La distance qui existe entre les deux villes ne peut expliquer à elle seule le froid qui existe avec la capitale depuis une centaine d'années, depuis l'accès au trône de chêne des Krieger et l'éviction des Leitstern.
Rivefranche

Ce village est un lieu de passage obligé entre Hirilal et Birka. Il est construit sur pilotis dans un estuaire qui coupe pratiquement la région de Llolald en deux. Un conseil des 10 marchands et/ou artisans les plus influents de la ville se réunit  tous les lundi pour décider et faire appliquer les résolutions rythmant la vie de la ville de Rivefranche. Ils entretiennent d'excellentes relations diplomatiques et économiques avec leurs voisins vikings de Birka. Le fait que Rivefranche soit un lieu de passage obligé a toujours permis à cette agglomération de s'enrichir sur les caravanes qui la traversaient ou y stationnaient. La protection qu'offre leurs voisins viking a toujours conduit cette ville à sous-estimer ses besoins militaires. Des troupes sont toutefois présentes. Elles furent jadis des bandits de grands chemins que les marchands de la ville ont réussi à convaincre qu'il leur serait plus rentable de se mettre à leur service qu'à les piller régulièrement. Cet accord date d'il y a plus de 350 ans mais perdure encore aujourd'hui avec les descendants de chaque partie. Ainsi, les gardes du village sont nés ici, ont grandis ici et mourront certainement ici, mais ils conservent cette coutume du contrat avec la ville comme une sorte d’élément fondateur à leur clan.
Soo-tyn

Cette petite ville paumée en bordure de zone marécageuse a depuis longtemps pris son indépendance du Royaume Aldorien. Ces derniers n'y maintenaient qu'une petite garnison sans administration mais n'entretenaient aucune route commerciale avec Soo-Tyn. Les gardes ont finis par se fondre a la population et 150 ans plus tard, c'est une ville libre et indépendante qui fait face aux menaces du monde d'Atlantis. La ville entretient des rapports commerciaux avec certains peuples du marais, il n'est donc pas rare de croiser quelques hommes lézards dans les rues de Soo-Tyn.

La ville est dirigée par Albert Richterberg qui a la réputation d'être une véritable anguille politique.
Le zoo de Windhiel

Venez sans plus attendre découvrir les animaux de l’Orient et des contrées lointaines !

La maison Flavius présente la nouvelle attraction de l’Est : le Zoo de Windhiel.

Les agiles chèvres des montagnes, les puissants buffles de la jungle, les rapides chevaux des plaines, les étonnants chameaux du désert attendent votre visite.

Venez découvrir les immenses taupes géantes, venez frissonner d’effroi devant les loups hurlants et les terrifiantes araignées géantes.

Et ne manquez pas d’admirer notre majestueux cheval ailé.

Le Zoo de Windhiel, c’est de l’émerveillement pour toute la famille.
Juin de l'an 6

Juin An 6

Annonce publiée sur toutes les places de Windhiel :

Venez sans plus attendre découvrir les animaux de l’Orient et des contrées lointaines !

La maison Flavius présente la nouvelle attraction de l’Est : le Zoo de Windhiel.

Les
 agiles chèvres des montagnes, les puissants buffles de la jungle, les
rapides chevaux des plaines, les étonnants chameaux du désert attendent
votre visite.

Venez découvrir les immenses taupes géantes, venez frissonner
 d’effroi devant les loups hurlants et les terrifiantes araignées
géantes.

Et ne manquez pas d’admirer notre majestueux cheval ailé.

Le Zoo de Windhiel, c’est de l’émerveillement pour toute la famille.

L’inauguration aura lieu le premier jour du mois de juillet, venez nombreux !

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sam, 11/21/2015 - 22:27

 #2

L'Homme allume un grand feu

L'Homme
 allume un grand feu dans la cheminée et fait venir un esclave. Enfin
venir est un bien grand mot. Deux gardes le maintiennent fermement.
"Sois
 heureux, tu vas retrouver notre maitre" dit-il en lui tranchant la
gorge. Regardant le sang s'échapper à grand flot, l'Homme, les sens aux
aguets, appelle "**Malfedor** ?", guettant la moindre vibration dans la pièce.

Le
 sang coule comme aspiré par un feu glouton et gourmand. Quelque chose
de sombre remonte la colonne de sang jusqu'à la gorge du sacrifié. Le
corps est pris de soubresauts violents. La tête prend des angles
impossibles tandis que les gardes sont projetés aux murs. D'immondes
craquements accompagnent le rétablissement de la tête à la verticale du
corps. L'esclave a des yeux noirs qu'il plonge dans ceux de l'Homme. De
sa bouche sortent cafards, mille pattes, punaises et larves à chacune
des paroles qu'il émet. "**Le Maître t'écoute Elu**".

L'Homme s'agenouille et incline la tête.
"Maitre,
 comme tu sais, je peux ouvrir le portail depuis plus de six mois.
Est-il temps ? Est-ce que le solstice d'été, en plus de marquer les
esprits, est une bonne date ?"

"Patience Elu. Le Monde n'est pas
encore prêt. Certaines vérités doivent d'abord être révélées. De plus
certains souhaiteraient me rejoindre, mais ils ne se sont pas ...
exprimés. Une fois qu'ils se seront adressés à moi, nous serons prêts"
Atalon

Pour respecter la promesse qu’il a fait à sa mère mourante, Atalon rétabli un Empire Atalonien jadis créé par un ancêtre dont il porte le nom : Atalon le Grand. Le nouvel Empire Atalonien s’étend alors progressivement autour de HauteCime et contribue à pacifier les terres en éliminant les fauteurs de troubles (Guilde d’Albyon). N’étant pas un conquérant impérialiste par nature, Atalon se met au service du Royaume d’Aldorie et sa faction contribue fortement à la défense du royaume en repoussant l’attaque des Croisés de Torg sur Grab Von Koenig en mars de l’an 5. Atalon, tout comme ses compères Espérance des Sans Aveu et Gaspard, le grand Poissonnier des Bloody Brotherhood est alors adoubé Jarl du Royaume d’Aldorie.
Arquevêche

**Arquevêche** est la capitale de l'**Empire**.

C'est une ville du Sud, située en bord de mer et peuplée d'Humains. Ses nombreux canaux la font ressembler à Venise dans ce qu'elle a de plus beau et romantique. Les bâtiments publics sont d'une incroyable richesse architecturale, certains défient même la gravité. Cette ville est la capitale de l'**Empire**. Une caste de mages (on parle de **magiocratie**) contrôle et gouverne l'**Empire**. Ces **magiocrates** sont épaulés par un haut conseil regroupant les **Princes** des régions rattachées à l'**Empire**. Le **Grand Chancelier Voslopin Aemdyr des Monts Noirs** dirige tout cela d'une main de fer aux côté du **Directeur de l'Ecole de Magie** la plus réputée d'**Atlantis**. L'existence même des **Dieux** est niée par les mages. Ils savent que tout évênement non expliqué n'est autre qu'un phénomène magique supplémentaire. Les soit disant miracles ne sont donc pour eux que des manières déguisées de concurrencer leurs pouvoirs et leur emprise sur le peuple. Les religions y sont donc formellement interdites et les contrevenants pourchassés et éliminés en place publique sans pitié. Les nains pour des raisons historiques n'y sont pas les bienvenus. L'**Empire** n'est plus en expansion et se heurte encore maintenant à des dissentions internes généralement matées plus que brutalement. De nombreux peuples subissent le joug de l'**Empire** et rêvent d'émancipation.
Killian

Compagnon depuis l'enfance de Lord Kévan mais aussi du seigneur Kerrian, Killian, le fils d'un propriétaire d'un chantier naval local a rapidement dû faire le choix de raison. En effet, son père est mort lors d'un raid pirate dans les mers du Sud et n'est jamais revenu. Dès l'âge de 12 ans il devient donc propriétaire du chantier naval de Kérouédec (CNK).

Son enfance/adolescence change donc radicalement et les charpardages au château ou près de la forge de Kahlad sont plus rares. Il prend tout de même plaisir à aller voir ses amis dès que possible.

Gérant finalement pas trop mal le chantier naval, il peut s'adonner à une autre passion que sont les armes. Ainsi, il passe son temps libre à étudier les maitrises d'armes et se débrouille très bien. Il n'hésite pas à faire appel à des étrangers pour lui enseigner d'autres techniques.

Pour les 18 ans de Lord Kerrian est organisée une grande fête au château et dans les nombreux tournois différents qui ont lieu, Killian arrive en finale et ne sera battu que par le chef de la garde royale, le capitaine Yoik Legoff. Le Roi Cospérec III le félicite pour sa bravoure et son résultat.

C'est à ce moment que Kévan essaie de le recruter pour ses grands projets. Il n'est pas difficile à convaincre. Lui, qui rêve d'aventures, Kévan lui en propose.

Ils se lancent ensemble dans l'ouverture de la taverne du "baiser sulfureux" et ils recrutent ensemble les futures demoiselles qui y travailleront. Tout se passe bien jusqu'à ce que tout tombe à l'eau à cause d'une sordide affaire de meurtre.

Killian est fou de rage et propose d'éliminer la source du problème. Kévan refuse en lui expliquant qu'il a confiance dans le Roi pour comprendre qu'il y a eu malversations de toutes parts. L'échec ne sera que plus rude et Killian voit la sentence tomber: Exil forcé de Kévan.

Avant de partir Kévan confie à Killian les commandes de ses affaires sur Kérouédec. A lui de faire prospérer leurs intérêts pour le bien des lazaréens.

Killian s'attache avec ardeur à sa tâche mais garde toujours en travers de la gorge le tribunal et la non-action du prince héritier par exemple.
La Confrérie d'Erebe

Fondée à une date inconnue, la Confrérie d'Erèbe (plus simplement appelée "la Confrérie") est un regroupement d'Assassins. C'est un groupe secret complètement apolitique qui se veut d'une neutralité parfaite. Si vous payez le prix juste, la cible sera éliminée. Il est bien évident que la Confrérie peut refuser des contrats si la cible est inaccessible. Car quelque soit l'organisation, il y aura toujours des limites à ce qui est possible d'achever. Mais si hier ils assassinaient pour vous, demain vous pourriez tout à fait être la cible.

## Les lois de la Confrérie

* **Tu n'es pas membre de la confrérie**

Toute personne se disant membre de la Confrérie sera ajouté à la liste noire.

* **Tu ne verse pas le sang sans raisons**

Toute personne usant de son art sans contrat établi et validé par la Confrérie sera ajouté à la liste noire.

* **Tu n'échouera pas**

La confrérie ne fait pas dans la tentative, personne ne doit surestimer ses compétences.

* **Tu respectera ton maître**

 Toute personne divulguant le nom de son maître d'armes sera ajouté à la liste noire.

## La liste noire

La liste noire reste privée pour éviter de compliquer la tâche des membres de la confrérie. Cependant il existe une version publique, sur laquelle apparaissent les cibles éliminées. Cela sert en quelque sorte de publicité. Cela permet aussi de revendiquer les assassinats, afin d'évité d'être accusé de tous les actes criminels

## Informations diverses

Bien qu'étant un regroupement d'assassins, il est dit que la confrérie se livre aussi à la contrebande, au vol et autres actes criminels, il s'agit là d'une autre facette qui sert surtout équiper ses membres.

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Séquence des ordres

Séquence dans laquelle les ordres sont traités par le moteur

**Sequence**

 La séquence d'un tour est la suivante :

1.        Ordres instantanés.

* Les ordres FORM sont exécutés.
* Les ordres ADDRESS, AUTOTAX, AVOID, BEHIND, CLAIM, COMBAT, CONSUME, DECLARE, DESCRIBE, FACTION, GUARD, HOLD, NAME, NOAID, NOCROSS, NOSPOILS, PASSWORD, REVEAL, et SHOWsont exécutés.
* Les ordres FIND sont exécutés.
* Les ordres LEAVE sont exécutés.
* Les ordres ENTER sont exécutés.
* Les ordres PROMOTE sont exécutés.

2.       Phase des combats.

3.       Opérations secrètes.

* Les ordres STEAL et ASSASSINATE sont exécutés.

4.       Opérations d'échanges.

* DESTROY et GIVE  EXCHANGE sont exécutés.

5.       Taxation.

* Les ordres PILLAGE sont exécutés.
* Les ordres TAX sont exécutés.

6.       Magie instantanée.

* Les anciens sorts sont annulés.
* Les ordres CAST sont exécutés (à l'exception des sorts de téléportation).

7.       Ordres de commerce.

* Les ordres GUARD 1 sont exécutés.
* Les ordres SELL sont exécutés.
* Les ordres BUY sont exécutés.
* Les ordres FORGET sont exécutés.

8.       Phase de Mouvement.

* Les ordres de mouvement sont des ordres longs.
* Les ordres SAIL sont exécutés.
* Les ordres ADVANCE et MOVE sont exécutés (incluant tous les combats résultant de ces ordres).

9.       Autres ordres longs.

* Les ordres BUILD, ENTERTAIN, PRODUCE, STUDY, TEACH et WORK sont exécutés.
* Les sorts de téléportation avec CAST sont exécutés.
* Les sommes associées à ces ordres (comme les coûts d'apprentissage) sont collectés.

10.    Les coûts de maintenance sont déduits.
Eephiadale

Cité d'elfes marins dirigés par un conseil de 5 sages. Ces elfes plus que vénérables dirigent avec tact, diplomatie et justice ce havre de paix. Ils payent chaque année un lourd tribu à la cité voisine de Homsborg afin que les homsvikings protègent leur cité et n'aient pas l’idée saugrenue de les piller. Malgré leur pacifisme, les elfes de cette cité ont appris a se prémunir des créatures et autres envahisseurs. La protection achetée au prix fort aux homsvikings ne les rend pas moins méfiants. Les marins sont donc armés et prêts à défendre leur cité.
Kévan

Nul ne sait d'où vient **Kévan**, enfin pas exactement mais cela semble très à l'Ouest.

Ce jeune homme de même pas vingt ans semble avoir été touché par la grâce divine... Tout d'abord de par son corps d'éphèbe et un regard bleu pénétrant. Il est réellement difficile à regarder de front et rares sont ceux qui maintiennent le regard lorsque ses yeux se posent sur vous. Ensuite, sa voix sibylline semble héritée des antiques races qui ont habité **Atlantis**. En effet, ses paroles semblent si suaves qu'une jeune prétendante pourrait succomber en un instant.

Malheureusement le cœur de Kévan semble conquis car il est très souvent accompagné par une femme de dix ans son ainée. Celle-ci semble lui vouer un véritable culte.

Son accoutrement est assez honnête mais il ne semble pas noble, ou alors il essaie de le cacher.

Volubile, c'est naturellement qu'il viendra à vous afin de vous connaitre et de discuter. Il se dit fier de ses origines (bien qu'il est juste mentionné venir de l'Ouest) et qu'il a vu les plus belles lames d'**Atlantis** forgées par un proche.

Actuellement banni de sa cité d'origine, il parcourt l'Aldorie et la Westrie avec quelques fidèles laissant la gestion de ses affaires sur Kérouédec à d'autres suivants.

Etre éveillé suite à une révélation, il semble posséder des dons de divination.
Sablestone

Cité orc anciennement sous domination impériale magiocrate. Le funeste et cruel Théurge Ardent y était en charge des exploitations minières et du matage des ressources manouvrières. Il était accompagné d'une armée de contremaitres armés de fouets bien souvent recrutés sur place comme capos.

Alors que de sinistres présages annonçaient de sombres rituels dans les montagnes de Trapani au sud de la cité, certaines factions décidèrent de s'y réunir afin d'oeuvrer secrètement et collectivement au bien d'Atlantis. Les Juges organisèrent les rencontres qui comprenaient également deux représentants du protectorat aldorien, un de la théocratie, un de la maison Flavius et sur le tard, un de l'ordre de la pierre noire. Cette réunion formelle finit par être désignée comme étant le conseil de Sablestone. Ces rencontres, souvent houleuses et peu consensuelles permirent toutefois d'échanger les informations essentielles à la lutte contre les invasions infernales.

Ce qui n'était qu'une rumeur s'avéra réalité. Le rituel eut lieu. Des fils de Malfédor furent invoqués et la faction Império désignée preuve à l'appui comme responsable du drame. Les armées de la Théocratie convergèrent alors sur cette cité en décembre de l'an 6, la libérèrent du joux de la magiocratie pour y installer un poste avancé de lutte contre le mage sombre tapi à proximité.

Les Juges quittèrent le Conseil suite à de nombreuses rixes verbales avec l'ex ambassadeur Kweif devenu gouverneur. L'ambassadeur Desdro des Juges fut "convoqué" ultérieurement devant le conseil pour s'expliquer sur les rapports qu'il entretenait avec la faction Imperio.

To be continued...
Tatchi

Le peuple Tatchouba est un peuple "primitif" vivant en bon terme avec les autres peuples de la jungle. Ils sont accueillants et ritualisent énormément les gestes du don et du contre-don. Il n'est donc pas rare qu'ils prêtent leurs maisons ou épouses mais attendent de vous un don en retour a la hauteur de leur sacrifice. Des histoires parlent de voyageurs inconvenants et irrespectueux des traditions qui auraient finis au repas du soir, non pas autour du feu mais dessus...
Homsborg

Homsborg est une cité de guerriers homsvikings mercenaires qui offrent leurs service à toute nation capable de les acheter. Pour 100 000  silver par an, ils vous suivront jusque dans la mort. Ils n'accepteront ni de céder leur cite, ni d'attaquer la cite elfe Eephiadale qui les paye depuis des décennies pour s'assurer leur non agression.

Virdubl Hanson, dit "Sac a gnons" en est à la tête. Il s'est impose en battant le chef précédent alors qu'il n'avait que 12 ans. Chaque année il se prête lui même au rituel et élimine depuis plus de 10 ans tous les prétendants.  N'importe qui peut le provoquer en duel pour lui prendre sa place. Le combat se déroule avec une arme au choix mais sans armure. Le vainqueur est celui qui survit. Il renie alors toute appartenance a un royaume, une religion ou une faction. Il prononce son serment devant chacun de ses frères d'armes en les embrassant 16 fois chacun, comme le nombre de divinités de leur panthéon..

Un tragique tentative d'usurpation de pouvoir de la part d'un représentant du Protectorat Aldorien a entrainé la mort de centaines d'individus de chaque côté en novembre de l'an 6 sans pour autant aboutir au moindre changement de gouvernance.
Achydale

Village dirigé par le Prince Hazoog, dit "Hazoog la brute", siégeant au Haut Conseil de l'Empire Magiocrate.

Hazoog paye des mercenaires pour imposer son autorité sur sa principauté. Ils volent, pillent et violent sans vergogne ni limite et sont parfaitement détestés par la population. Les villageois n'aspirent qu'à la libération et la révolte.
Zourat

Ce vieillard décharné, au regard transperçant et emprunt d'une folie tangible. Il arpente nu les rues de la ville de Darholm entouré d'une nuée de dévots. Il est connu comme étant l'Oracle de Daingean. Des gens viennent de tout Atlantis afin de le consulter et ses prédictions sont réputées infaillibles. Depuis qu'il a reconnu l'enfant comme étant l'incarnation divine de l'innocence originelle, un nouveau feu intérieur le ranime d'une ferveur sans borne. L'homme semble a peine conscient de ce qui l'entoure et tient des propos parfois si incompréhensibles qu'ils semblent comme le transcender.
Des prêtres suivent chacun de ses pas et notent religieusement chacune de ses paroles pour la postérité.
Malroche

D'étranges phénomènes se déroulaient dans ce village niché au coeur des montagnes de Cumbraes. Une sorte de monlythe noir haut d'une dizaine de mètres trônait au milieu du village. A l'intérieur de ce monolythe pulsait un feu intense et magique qui brisait les volontés et les esprits des personnes se trouvant à proximité. Villageois et voyageurs de passage, tous étaient hypnotisés par l'appel de la pierre sombre et comme zombifiés. Un cercle de corps transis, agenouillés et psamlmodiants entourait alors la pierre.

En août de l'an 6, les armées de la théocratie d'Ambredor prirent d'assaut le village afin d'éradiquer la menace que constituait cette pierre maléfique. Les troupes attaquèrent sans bruit ni fureur, avec méthode et détermination les « zombis » prostrés autour de la pierre. Le nombre des assaillants avait rendu inopérant le charme de la pierre qui avait pourtant fait perdre l’esprit à tous les explorateurs du coin. L’armée était partie, mais des moines étaient restés sur place afin de détruire le cœur encore palpitant de la malroche. De longs sacrements furent nécessaires pour purifier la zone, et ils s’y attachèrent avec ferveur pendant près de 30 jours. Un dernier psaume, un dernier cantique, une dernière prière au Créateur accompagna le dernier coup de pioche. C’est alors que surgit la vague qui secoua tout Atlantis suite à l'invocation du premier balrog. Démesurément amplifiée par les restes de malroche, les moines furent projetés en l’air sur plusieurs mètres. Lorsqu’ils reprirent leurs esprits, le spectacle qui s’offrait à eux les glaça d’effroi. Tout droit sortie d’un cauchemar, une immense créature faite de chair en fusion tenant un fouet de lave leur faisait face. Derrière la créature, les moines entre aperçurent l’inénarrable au travers d’une déchirure spatiale qui se refermait comme à regret. Seule, la créature sembla d’abord déçue, puis se ressaisie. Elle regarda les infimes créatures qui jonchaient le sol. Le village fut alors envahi d’une voix d’outre-monde tandis que la Bête prononça ses premiers mots : « Je me nomme Baalzaroth. Je suis le Fléau. Priez, pleurez et mourrez… ».

La bête disparut aussi vite qu'elle apparut, s'enfonçant dans la chaîne montagneuse. Mais l'armée de la théocratie n'était pas loin et se reforma autour du balrog comme une nasse. Le balrog fit une trentaine de morts avant de mourir couvert de flêches. La stèle de Malroche pure était détruite, l'un de ses rejetons aussi.