Les magiciens

**[MISE EN GARDE: Faire une fiche de magicien est un peu plus ardue car les sorts sont à décrire cependant cela est afin que la classe ne soit pas trop puissante.]**

## Les magiciens.

Les magiciens sont de puissants utilisateurs de la magie, définis et unis en tant que classe par les sorts qu'ils lancent. S'appuyant sur la vague de magie qui se répand dans le cosmos, les magiciens lancent des sorts de feu qui explose, d'arc de foudre, d'illusion trompeuse et de contrôle des esprits. Leur magie évoque des monstres d'autres plans d'existence, entrevoit l'avenir ou transforme des ennemis en zombis. Leurs plus puissants sorts peuvent changer une substance en une autre, faire tomber des météores du ciel ou bien encore ouvrir des portails sur d'autres mondes.

### Jouer un mage.

Premièrement choisissez entre une et 3 traditions arcaniques proposer en dessous. (Sachant que plus vous étudiez plus vous êtes vieux !)

Deuxièmement choisissez vos sort en fonction de vôtre niveau et de vôtre école. (sorts mineurs = nv 0). Des exceptions peuvent être faites si vu au préalable avec un admin et avec une bonne histoire

   Troisièmement vous devez Inscrire les informations de manières à ce que ces informations soit présentes :

1. Nom : nom du sort.
2. Ecole : école nécessaire pour le sort.
3. Incantation : 1 action, 1 action bonus qui peut être fais en même temps qu'un sort mineur, 1 réaction qui se fait en réponse à l'action de l'adversaire, 1 minute, 1 heure, 12 heures.
4. Composantes :
	1. **Verbales (V) :** La plupart des sorts exigent de psalmodier des mots mystiques. Les mots en eux-mêmes ne sont pas la source de la puissance du sort ; c'est plutôt la combinaison particulière de sons avec un terrain et une résonance spécifique qui fixe les toiles de la magie en mouvement. Ainsi, un personnage qui est bâillonné ou est dans une zone de silence, comme celle créée par le sort *silence*, ne peut pas lancer un sort à composante verbale.
	2. **Somatiques (S) :** Le lancement de sort à l'aide de gestes peut inclure une gesticulation forte ou un ensemble complexe de gestes. Si un sort nécessite une composante somatique, le lanceur doit pouvoir bouger librement au moins une main pour effectuer ces gestes.
	3. **Matérielles (M) :** Le lancement de certains sorts nécessite des objets particuliers, spécifiés entre parenthèses dans le champ Composantes. Un personnage peut utiliser une sacoche à composantes ou un focaliseur d'incantation (Un focaliseur arcanique est un objet spécial [orbe, boule de cristal, baguette, bâton, sceptre] conçu pour canaliser la puissance de sorts de la magie des arcanes. Un ensorceleur, un magicien ou un occultiste peut utiliser ce type d'objet comme focaliseur d'incantation.) à la place des composantes spécifiées pour un sort. Mais si un coût est indiqué pour une composante, un personnage doit impérativement avoir cette composante spécifique pour pouvoir lancer le sort.
5. Durée : La durée nécessaire pour refaire le sort.
6. concentration : Certains sorts vous obligent à maintenir une concentration afin de maintenir leur magie active. Si vous perdez la concentration, alors le sort se termine. Si un sort doit être maintenu par concentration, cela est indiqué dans le champ Durée, et le sort spécifie combien de temps vous pouvez vous concentrer sur lui. Vous pouvez mettre fin à une concentration à tout moment (aucune action n'est requise). Une activité normale, comme se déplacer ou attaquer, n'interfère pas avec la concentration. Les facteurs suivants peuvent par contre briser une concentration : Lancer un autre sort qui nécessite de la concentration. Prendre des dégâts. Être incapable d'agir ou mort.

### Traditions arcaniques.

L'étude des arcanes est ancienne et remonte aux premières découvertes de la magie par des mortels. Elle est fermement établie dans les univers de D&D, et diverses traditions sont dédiées à son étude complexe. Les traditions arcaniques les plus communes du multivers tournent autour des écoles de magie. Les magiciens, à travers les âges, ont classé des milliers de sorts et les ont regroupés en huit catégories appelées écoles. Dans certaines régions, ces traditions sont littéralement des écoles, un magicien étudiant à l'école d'illusion alors qu'un autre étudie à l'école d'enchantement. Ailleurs, elles sont connues comme des académies, avec des facultés rivales qui se retrouvent en compétition pour attirer les étudiants et trouver des financements. Même les magiciens qui forment des apprentis dans la solitude de leurs tours utilisent la division de la magie en écoles comme dispositif d'apprentissage, les sorts de chaque école nécessitant la maîtrise de différentes techniques.

#### École d'abjuration.

L'école d'abjuration se focalise sur la magie qui bloque, bannit ou protège. Les détracteurs de cette école disent que sa tradition porte sur le déni et la négation plutôt que sur l'affirmation positive. Vous comprenez, cependant, que mettre fin à des effets nocifs, protéger les faibles et bannir les mauvaises influences est tout sauf un vide philosophique. C'est une vocation fière et respectée. Appelés abjurateurs, les membres de cette école sont recherchés lorsque des esprits maléfiques requièrent un exorcisme, quand des lieux importants doivent être protégés contre l'espionnage magique, et quand des portails vers d'autres plans d'existence doivent être fermés.

#### École de divination.

Les conseils d'un devin sont recherchés par la royauté comme par les roturiers, car tous cherchent à comprendre le passé, le présent et le futur. En tant que devin, vous vous efforcez de retirer les voiles de l'espace, du temps et de la conscience, afin de pouvoir voir clairement. Vous travaillez à maîtriser les sorts de discernement, de visualisation à distance, de connaissance surnaturelle et de prévoyance.

#### École d'enchantement.

En tant que membre de l'école d'enchantement, vous avez aiguisé votre capacité à séduire magiquement d'autres personnes et monstres. Certains enchanteurs sont des artisans de la paix qui ensorcellent le violent pour qu'il dépose les armes et charment le cruel pour sa miséricorde. D'autres sont des tyrans qui forcent par la magie les récalcitrants à leur service. Mais la plupart des enchanteurs se situent quelque part entre ces deux extrêmes.

#### École d'évocation.

Vous concentrez vos études sur la magie qui crée des effets élémentaires puissants telles qu'un froid glacial, une flamme brûlante, un roulement de tonnerre, une foudre qui crépite ou bien encore de l'acide brûlant. Certains évocateurs se font employer par les forces militaires, servant d'artillerie pour faire sauter les armées ennemies de loin. D'autres utilisent leurs pouvoirs spectaculaires pour protéger les faibles, tandis que d'autres servent leur propre intérêt comme des bandits, des aventuriers ou des tyrans en herbe.

#### École d'illusion.

Vous concentrez vos études sur la magie qui éblouit les sens, embrouille l'esprit et trompe même les plus sages. Votre magie est subtile, mais les illusions fabriquées par votre esprit vif rend réel ce qui semble impossible. Quelques illusionnistes, dont de nombreux gnomes magiciens, sont de petits filous qui n'utilisent leurs sorts que pour divertir. D'autres sont les plus sinistres maîtres de la tromperie, utilisant leurs illusions pour effrayer et tromper les autres afin d'obtenir un gain personnel.

#### École d'invocation.

En tant qu'invocateur, vous privilégiez les sorts qui produisent des objets et des créatures. Vous pouvez faire apparaître des nuages de brouillard mortels ou invoquer des créatures venues d'ailleurs pour se battre à votre place. Au fur et à mesure que votre maîtrise grandit, vous apprenez des sorts de transport et pouvez vous téléporter sur de grandes distances, voire même sur d'autres plans d'existence, en un instant.

#### École de nécromancie.

L'école de nécromancie explore les forces cosmiques de la vie, de la mort et de la non-vie. Si vous concentrez vos études sur cette tradition, vous apprendrez à manipuler l'énergie qui anime tous les êtres vivants. Plus tard, vous apprendrez même à détruire le corps d’une créature en absorbant sa force de vie, transformant l’énergie vitale en pouvoir magique que vous pouvez manipuler. La plupart des personnes voient des nécromanciens comme des personnes menaçantes, voire même infâmes, en raison de leur association avec le thème de la mort. Mais tous les nécromanciens ne sont pas mauvais, même si les forces qu'ils manipulent sont considérées comme tabou par beaucoup de sociétés.

#### École de transmutation.

Vous êtes un étudiant des sorts qui modifient l'énergie et la matière. Pour vous, le monde n'est pas une chose fixe ; il est au contraire éminemment modifiable, et vous éprouvez un grand plaisir à être un agent de son changement. Vous maniez l'étoffe brute de la création et apprenez à modifier à la fois les formes physiques et les qualités mentales. Votre magie vous donne les outils pour devenir un forgeron sur la forge de la réalité. Certains transmutateurs sont des bricoleurs et des farceurs qui transforment les gens en crapauds et le cuivre en argent, pour le plaisir ou un occasionnel profit. D'autres poursuivent leurs études magiques avec un grand sérieux, cherchant à atteindre la puissance des dieux pour faire et défaire le monde.

## Liens.

https://www.aidedd.org/regles/classes/magicien/