recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Дальний север

Вход на «Дальний север» найдете на западе от города Брянск.

В самом начале вас встретит скоморох и предложит спеть Вам за 1000 кун. Дайте ему 1000 кун. После этого скоморох предложит вам карту. Скажите: «хочу». Скоморох даст вам карту и перенесет вас в основную часть приключений.

Идите на север до упора, и далее на восток до Белого безмолвия. Не заходите на тоненький лед, он треснет и вы утоните.

Найдите здесь Снежного человека. Убейте его и с трупа поднимите тяжелую шкуру снежного человека.

После этого двигайтесь на север, и далее на восток до поселка эскимосов.

Осторожно!!! Перед входом в поселок, на севере, есть бесконечный океан, и лучше туда не соваться.

На севере от центра поселка стоит Старейшина эскимосов-охотников. Ему нужно дать шкуру снежного человека. Если дать шкуру раньше, чем он попросит, задание будет провалено.

После того, как отдали шкуру старейшине, никуда не уходите. Прискачет Кимок с упряжкой.

Нужно прыгнуть в упряжку и упряжка перенесет вас в Хибару.

В хибаре над дверью будет висеть маленький колокольчик, нам нужно «звонить колокольчик". Откроется проход, и мы идите на юг, где стоит Дух севера. Он поблагодарит вас за убийство снежного человека и выдаст в награду.

Дополнительно к основному заданию, можно по пути к Белому безмолвию, среди снегов, отыскать мага и дружинник по найму. Маг попросит вас принести ему шкуру снежного человека и предложит награду 10000 кун. Если вы сдадите шкуру ему, то он вас обманет, и даст не 10000 , а 5000 кун, и разозлившись наложит на вас Длительное оцепенение.

На востоке от входа в «Дальний север» живет Дивная огненная птица. Она попросит принести ей клетку с детенышем. Клетку можно получить с трупов Мага и Дружинника по найму. Дав клетку птице, она даст легенькое перышко.

Если далее пойти на север, то за поворотом будет узкий карниз, который перенесет вас на Белое безмолвие. А если же перед карнизом бросить перышко на землю, то вас перенесет за карниз, в пещеру, где живет детеныш Снежного человека. Детеныш призывает на помощь самого Снежного человека.

В западной части живет другой Старейшина. Он с удовольствием расскажет вам обо всем, что происходит на Дальнем Севере.

Решив покинуть это место, можно воспользоваться свитком возврата, либо изучить карту, которую дал вам Скоморох. Изучив карту откроется пентаграмма, которая перенесет вас назад к Скомороху.
Постоялый двор

Выйдя из Корсуни
восточными воротами идите по дороге на
север, прямиком к постоялому двору "У
Христа за пазухой".

Ворота охраняет богатырь,
в трупе которого будет ключ от них.

На первом этаже кухонька
с стряпухами и выйдя в окно попадете во
дворик с холопами.

На втором этаже в
комнатушках отдыхают странники,
скоморохи, крестьяне, а так же бродят
девки и местная охрана.

Тут можно подняться на
чердак. Но дверка за вами может запереться
и без ключа не спустится. Ключа мы тут
не найдем, нужен тать с умением взлома,
так что, если уж попали в западню,
зачитывайте свиток возврата.

По коридору на восток
дойдем до двери, за которой будет
связанный купец.

На вас может напасть
лихой человек, будьте готовы.

Развязав купца, получим
награду.

Двигаем стол.

*Вы пододвинули стол*
к стене...

*Стало возможно пройти*
наверх.

На верху светлые палаты.

Если лихой человек на
нас не напал у связанного купца, то он
может отсиживаться тут.

Чуть ниже связанного
купца будут роскошные палаты вход в
которые охраняет Демьян, а внутри самих
палат останавливается только знатный
постоялец.

Ниже в уютной комнатушке
поселился Странствующий волхв, а по
соседству с ним отдыхают купцы, некоторые
даже с охраной.

На севере в старом
крыле, в тесных палатах горюет купец.
Потерял он шапку.

Он будет очень благодарен
если мы во дворике найдете шапку с
позументами.

Найдя шапку отдаем ее
купцу и получаем награду.

Кроме награды купец
попросит у вас помощи. Он давно не видел
брата и даст нам весточку для него если
мы согласны помочь.

Эту весточку нужно
отнести на остров Буян.

В самой южной комнатушке
купец из царьграда отдыхает после
опасного пути.

Он за 1000 кун предлагает
возможность повидать прекрасный город.

Можно собрать группу
соратников и туда отправится.

Чуть южнее постоялого
двора, в дремучем лесу, стоит изба. В
избе живет злая старуха с тремя девками.
Можете заглянуть к ним и померятся
силами.
Устав дружины "СолнцеПоклонников"

Устав "СолнцеПоклонников"

1. Цели дружины:

1. Познание МПМ "Былины".

2. Обеспечение безопасности воинов Дружины.

3. Совместный зонинг.

2. Структура дружины:

Воевода - Боярин - Десятник - Храбр - Гридень - Муж

3. Права и обязанности воинов дружины:

Воевода решает вопросы статуса воинов Дружины, определяет цели и задачи Дружины, объявляет мир или войну с другой дружиной, имеет права просить у богов делита члена дружины за несоблюдение устава, внутренних правил дружины, а также тяжкие провинности по отношению к МПМ "Былины", то есть использование багов или абьюзов.

Все воины Дружины находятся под защитой Дружины и имеют право просить помощи соратников в любой момент.

Все воины имеют право получать равную часть всех трофеев, находящихся у дружины и подлежащих распределению.

Все воины Дружины имеют право зонить в группе с любым игроком, не включенным в ПК лист Дружины.

Все воины Дружины имеют право играть не приписанными к Дружине чаров, но приписка этими чарами к другому клану запрещается.

Правово вносить в ПК-лист персонажей принадлежит воеводе, боярам и десятникам.

Если после агродействий на новичка в ПК-листе, новичек заявляет что он невиноват - необходимо немедленно сообщить Старшим.

Воин Дружины обязан соблюдать Правила МПМ "Былины" и Устав СП.

Воин Дружины обязан соблюдать дисциплину - то бишь подчинятся приказам старших Дружины.

Воин Дружины обязан в случае кражи своего персонажа НЕМЕДЛЕННО сообщить об этом старшим дружины.

Воин Дружины обязан в меру своих возможностей отрабатывать ПК-лист Дружины.

Запрещается нападать на игроков, не включенных в ПК-лист Дружины без обоснованной причины. При существовании такой причины должен иметься лог, обосновывающий нападение.

4. Прием в дружину:

Подать заявку на вступление Старшим Дружины может любой игрок, достигший 25 уровня. Желательно иметь несколько чаров, также желательно, чтоб они были с ремортами. Решение о приеме в дружину принимает воевода.

5. Выход из дружины:

Выйти из Дружины игрок может только удалив всех своих персонажей, приписанных к Дружине, или, при согласии воеводы, возможна отписка от Дружины без делита.
Сказка для Татя

Если вы Тать, то выйдя в лесной деревне на базарную площадь и встретив седовласого сказителя Вам нужно сказать: 'расскажи сказку'

*Сказитель сказал: 'Сказку… Ну что же, слушай.'*

*Сказитель сказал: 'То ли было, то ли не было, толь недавно, толь давнёшенько…'*

*Вы заслушались сказочника, и ваши мысли сами собой побежали за его словами. Странный туман окутал ваш разум.*

*«А коли наскучит сказка, зачитай последнюю страницу чтобы вернуться.»*

Вот мы и попали в сказку для Татя.

Идем по проходу до упора, где охранник даст нам по голове и отведет к купцу Чуриле.

Говорим ему: “согласен”, а затем говорим: “по рукам”

У южных ворот нужно “стучать ворота”, а затем сказать охраннику: “наняться”.

Проходим на юг, открываем двери, и идем к Управляющему.

От Управляющего получаем задание растопить баньку.

Идем в юго-западную часть, где у поленницы нужно “набрать дров”, а затем пройти на восток.

Тут на востоке нужно “взять что-то странное”

Дальше идем на запад, а затем на юг, и убиваем банщика.

Берем огниво в левую руку, и пробуем “растопить баню”.

Возвращаемся к управляющему и получаем второе задание – отнести медовуху холопам.

На юге подбираем братину с медовухой и идем в западную часть строения, где поочередно даем братину двум холопам, а в благодарность получаем крючок и пруток.

Возвращаемся к управляющему, а он дает вам третье задание - очистить протазан и отправляет Вас на кухню подкрепиться.

Проходим на север, а затем на восток, и достаем ухват из загнётки. Берем ухват в обе руки и ступаем на запад, где достаем чугунок из печи, а затем пьем из него.

Проходим на юг, затем поднимаемся вверх.

Наверху, в юго-восточной части, будет гридень, и он даст вам протазан.

Спускаемся вниз, и идем по пути к холопам до пса. У пса нужно быстро “взять все конура", а затем бежать. Берем добытую из конуры кость в правую руку и пробуем “отчистить протазан”.

Возвращаемся к гридню и отдаем чистый протазан.

Теперь идем к мастерице, в северную часть второго этажа, и говорим ей: “я от дядьки Богдана”. Затем поочередно отдаем ей крючок и пруток, а мастерица дает отмычку.

Идем на запад, а затем на север,и отпираем дверь. Проходим на запад и подбираем чугунок.

С чугунком возвращаемся в самое начало зоны, к купцу Чуриле, и отдаем чугунок охраннику у двери. Охранник открывает дверь, и мы заходим на восток.

Получаем в награду умение “взломать”.

Вот и сказочке конец.
Проклятая деревня

Расположена проклятая
деревня на юге Киева.

На тракте перед деревней
бродят мародеры и бегают одичавшие псы.

В самой деревне нам
встретятся мертвяки и души.

На западе деревни в
окружении приспешников стоит "Повелитель
душ".

Убив его, мы получим
ржавый перстень и возможно книгу с
заклинанием.

Отнесем перстень в дом
на восточном краю деревни.

Старик нас наградит за
победу над Повелителем душ.

Теперь надо убить
большого мертвяка, он сидит в большом
доме на юге от входа в деревню.

Из трупа его берем
веревку и с этой веревкой идем к восточному
краю деревни.

Там будет скрытый проход
на восток, где на вершине холма в
дремучем лесу нужно привязать веревку.

Теперь можно лезть
вниз.

Внизу в пещере на полу
лежит куча хлама и если в ней покопаться,
то можно обнаружить кусок рогожи и
камень. Понадобится позже.

Тут по пещере бродят
уже не только мертвяки, но и костяные
гончие, призраки и другая нежить, а в
загонах даже костяные драконы.

На полу валяются листы
пергамента, собираем эти листы. Собрав
десяток листов их можно соединить и
получить книгу о вечной ночи.

В книге приводится
описание чернокнижного обряда, с которым,
впрочем, не пожелали бы связываться и
большинство чернокнижников.

На севере за каменной
аркой в жилой пещере обнаружите скрытый
проход на восток.

Там в потайной библиотеке
обшарьте полки и найдете книги:

книга о сокрытии тайного
 и книга о повелителях душ.

Из книги о сокрытие
тайн узнаем как скрыть и обнаружить
скрытое.

На западе за длинным залом, в небольшой
каморке, надо убить «трехрукого
шестинога».

Из трупа шестинога берем ключ.

Проходя по залу мимо чанов, будьте готовы
что на вас из чана выпрыгнет нежить.

На севере от длинного зала отпираем
колдовской покой. Тут на полу вычерчена
багровая гексаграмма.

На востоке в скриптории вынимаем
содержимое стола.

На севере в зельеварной в столе обнаружим
горшочки для трав.

С этими горшочками идем на запад в
«жуткое место» и вооружившись камнем
разбиваем горшки.

Получаем разные травы.

Возвращаемся в зельеварню и там надо
растолочь одолень-траву, обмани-траву
и прострел-траву.

После этого смешать порошки обмани-травы
одолень-травы прострел-травы.

Возвращаемся почти в самое начало к
«полукруглому гроту».

Тут нужно сунуть разрыв-траву в замочную
скважину.

Будет взрыв, поэтому надо из клетки выйти
на минутку.

После взрыва появится тесный тайник
где будет каменная чаша, попробуйте
выпить из нее.

Вы потеряете почти всю вашу жизненную
силу, но сможете взять из чаши «филактерию».

Филактерия хрупкая вещица лучше завернуть
филактерию в рогожу.

Лезем вверх к старику.

бросить филактерия" и потом "разбить
филактерию"

 Убиваем молодого Лича и берем ключ,
держа ключ в левой руке, спускаемся в
комнатку где вычерчена гексограмма.

Тут нам нужно посыпать смесью гексаграмму
и произнести:

 Барбатос, Гроцелл, Гремори, властью
вашей тайное да будет явлено

Теперь скрытое станет видимым и перед
нами появится сундук и его стража.

Убив эту стражу отпираем сундук и
забираем награду.
Муромская деревня

Идя из Мурома на юг
можно обнаружить на западе за заболоченным
лесом узкую лесную тропку, ведущую в
Муромскую деревню.

Войдя в деревню первым
делом заглянем к деревенскому голове.
Он попросит избавить деревенские
окрестности от напасти. Мы соглашаемся
помочь и топаем к деревенскому знахарю
за инструкциями.

Для того чтобы узнать
кто это безобразие творит, потребуется
несколько предметов, для заклинания
поиска

Принести надо шерсть
вурдалака, который завелся на кладбище и
белый камешек с берега реки которая
течет за болотом.

Идем на восток по
тропинке к кладбищу убивая всех кто
встретится нам на пути.

На топком берегу реки
подбираем белый камешек, а на кладбище
спускаемся в разрытую могилу и убиваем
там черного вурдалака. Из трупа вурдалака
берем клок шерсти и карабкаемся вверх.

Относим нашу добычу
знахарю.

*Знахарь достал котел,*
положил в него шерсть вурдалака и белый
камень

*И принялся что-то*
шептать, как вдруг в котле что-то ярко
вспыхнуло...

Теперь мы
знаем что во всем виноват злой колдун.
Этот злой колдун творит свои заклятья
из древней усыпальницы, которая находится
за северным лесом, но чтобы попасть в
нее нам понадобится камень покрытый
знаками.

Деревенский
знахарь даст вам камень.

Идем на север
в лес и там на холме убиваем прислужника
черного колдуна.

Теперь на
надо вложить наш камень в глыбу и
спуститься в открывшийся проход.

Тут нам
предстоит битва с самим колдуном.

После победы
над душегубцем возвращаемся к деревенскому
голове и получаем награду.

Если вы
язычник, то можно выполнить обратное
задание и принести голову деревенского
знахаря прислужнику колдуна.

Если пойдете
убивать древнего лешего, то прежде
уничтожьте молодых леших.
Устав "Тотьменской Заставы"

Устав "Тотьменской Заставы"

1. Цель и причина существования Тотьменской заставы:

Воздвигнута Тотьменская крепость была для защиты окрестностей града Тотьмы от нечисти всякой да лихих людишек, коих развелось немерено по лесам темным, дремучим да болотам древним. Цель каждого ратника нашего есть избавление народа русского от вредителей людям честным, захватчиков земли священной и накопление опыта в делах сих благородных для передачи своих знаний потомкам. Боярин тот, что крепость тотьменскую построил, сам стал первым воеводой. Всю свою долгую жизнь он провел, очищая окрестности города от супостатов, и оставил он указания для будущих защитников простого люда. То был первый свод законов для ратников Тотьменской Заставы и постепенно оброс он новыми правилами, которые и будут описаны в нынешнем уставе дружины.

2. Состав дружинного полка и обязанности бойцов:

Служба в Заставе есть дело честное и доброе для каждого здорового мужика земли нашей, но не дело это, когда нет у войска главы и помощников начальства. Поэтому старыми боярами установлен был постоянный состав отряда:

Воевода – решающий важнейшие дела дружины боярин.

Бояре – помощники и советники воеводы. Его опора во всех делах.

Десятники – опытные ратники, отвечающие за рядовых дружинников.

Храбры – проверенные в боях дружинники Тотьменской Заставы.

Кмети – дружинники Тотьменской Заставы.

Гридни – дружинники Тотьменской Заставы.

Храбр – помощник старшего звена.

Мужи – неопытные дружинники Тотьменской Заставы.

Вои – неопытные дружинники Тотьменской Заставы.

Отроки – начинающие свою службу ратники.

Пришельцы – подозрительные, не внушающие доверия члены дружины.

Более конкретные обязанности определяются старшими дружины (воевода, бояре) на внутренних собраниях в присутствии большинства ратников.

3. Принятие новых бойцов и изгнание провинившихся из наших рядов:

Принимаются в ряды наши ратники как опытные, так и совсем мало знающие о жизни, зеленые новички. Решается вопрос о принятии старшим составом, учитывая мнение большинства. От желающего попасть к нам на службу требуются чистота помыслов, соблюдение обычных человеческих правил и правил, установленных Богами. А коли попадет к нам злодей, душегуб и не будет он обнаружен, так пусть совесть его, гада эдакого, мучает всю жизнь и падет на него проклятие Богов светлых.

Желающий может обратиться к ратнику званием десятника и старше напрямую, или написать письмо, в котором нужно указать данные, касающиеся его личности (ПК листы, проблемы с ратниками других дружин, возраст его Души (свой РЛ возраст) , место жительства его Души, назвать всех своих персонажей и причину вступления в нашу дружину).

А если ратник серьезно провинился в чем то (необоснованные оскорбления игроков, нападения на игроков, укрытие полезных дружине вещей, помощь врагам и другие неадекватные действия), то воевода в праве наказать ратника обычным способом или просить богов о наказании злоумышленника.

4. Политика:

Дружина ведет относительно тихий образ жизни. Главная задача дружины - построить дружеские отношения с другими дружинами. В состояние войны дружина переходит только в крайних случаях.
Поля и пастбища у Корсуни

Выйдя из Корсуни в
западные ворота вы увидите раскинувшиеся
на севере поля и пастбища.

В северной части бродит
Землемер. Если сейчас не зима, то он
попросит вас помочь раздобыть быка у
пастухов для вспахивания поля. Вам надо
будет договориться с пастухами.

Идите в восточную часть
там, где расположились пастбища. Там в
северо-восточном углу будет пастух
опечаленный потеряй пряжки от ремня.

Попробуйте обыскать
стог возле запертой землянки.

Отнеся пряжку пастуху
он вам разрешит взять корову.

Поспешите к землемеру
и за хорошие вести получите ключ от
запертой землянки.

Если вы уже окрепли и
обзавелись достойной экипировкой то
можете убить землемера и получите не
только опыт но и возможно что-то
интересное. Постарайтесь не давать ему
колдовать, уж очень неприятны будут
его магические пассы.

 В землянке поселились
белые крысы, вам необходимо их убить, но
не спешите начинать с большой крысы,
убейте вначале тех что помельче, большой
крысе не будет кого звать на помощь и
ваше сражение пройдет гораздо легче.
Убив крыс открывайте дверь и обрадуйте
усталого человек. На радостях усталый
человек предложит вам купить у него
книги заклинаний. Цены его зависят от
ценности книги, от 100 кун и до 5000 кун, так
что если вы будете сюда идти за книгами
не поленитесь взять куны с собой.

 Зимой же никого кроме
землемера вы на поле не встретите, да и
на пастбище снуют лишь волки. В том месте
где обычно спали пастухи теперь залегли
волки. Убив этих волков, вы найдете в их
останках ключ от землянки. А дальше все
так как и в остальные времена года.

,
Заброшенная мельница

На западе погоста «Холуй», стоит заброшенная мельница.

Идем по еле заметной тропинке до старых ворот.

Во дворе мельницы будут заросли крапивы, в которых лучше не задерживаться.

*Вы чувствуете сильный упадок сил, еще чуть-чуть - и они покинут вас.*

Проследуем на север до колодца и идем на восток к мельнице.

Дойдя до лестницы подымаемся на верх.

Поднявшись на настил лезем выше на чердак.

На чердаке помимо летучих мышей обнаружим аккуратную копну свежескошенной травы.

Из сена торчат две большие розовые пятки.

Нужна щекотать пятки.

*Вы ухватились за торчащую пятку и стали ее щекотать.*

*Разворошив сено, из копны вылез заспанный и растрепанный рыжий парень.*

*Рыжий тать сказал : 'Меня будить??!'*

Этот рыжий тать нападет на нас, нужно его одолеть.

Р*ыжий тать из последних сил приподнялся на локте.*

*Рыжий тать прошептал : 'Передайте маменьке... в Корсунь'*

*Рыжий тать прошептал : 'Мол, сгинул ваш сынок на чужбине'*

*Рыжий тать прошептал : 'Ни за медный грош'*

Возьмите серебряный пестик из трупа рыжего татя.

Спустимся вниз и пойдем в угол мельницы. Тут откроем люк и спустимся в подполье.

Кроме мышей на северо-западе обнаружим большую кучу старых мешков сваленную тут ворохом.

Сваленные в кучу негодные мешки.

Из прорехи в одном из них что-то матово блестит.

Берем из мешков серебряную ступку.

*Вы засунули руку в груду мешков.*

*Вдруг кто-то пребольно тяпнул вас за руку.*

*Сердито пыхтя, из груды мешков вылезла буйная мышь!*
Замок Выбора (Башня Олафа)

В замке Выбора во
внутреннем двое стоит башня Олафа.

Тут старейшина Гостомысл
попросит разобраться с ворюгами,
портящими репутацию города.

Соглашайтесь помочь и
теперь тебе нужно убить:

Приора, что находится
в Доминиканском монастыре.

Торе, жену Хакона,
которая находится в Башне Хакона.

Потерявшегося монаха,
который находится в порту Выбора.

Идем на юг до Абосского
моста и сворачиваем на восток к западным
воротам.

Входим в доминиканский
монастырь, в поисках приора. Он будет в
южной части монастыря.

Убив приора, берем
доказательство его смерти.

По главной улице Выбора
идем в башню Хакона.

Тут разыскиваем Торе. Убиваем ее и взяв доказательство
смерти из трупа Торе, идем дальше.

На юге от башни будут
портовые ворота. Ступаем на юг в порт и
ищем потерявшегося монаха.

Найдя его, не забудьте
взять доказательство смерти из трупа
потерявшегося монаха.

Когда все доказательства
на месте, топаем назад к Гостромыслу в
башню Олафа.

Теперь он должен
наградить тебя.
Выбор

На главной улице Выбора
на севере кафедральный собор, за ним
стоит францисканский монастырь, а на
юге доминиканский монастырь.

Главы этих святынь
между собой враждуют и рады бы избавиться
от двух других сторон.

В Кафедральном
соборе - Зигфрид Шведский.

В Францисканским
монастыре - Епископ Або.

В Доминиканским
монастыре - Генеральный магистр Гонорий.

Зайдя к
любому из трех, можем согласится помочь
избавиться от остальных.

Сходи и разберись с
этими мерзавцами, а в
доказательство, принеси их головы.

Взяв задание
у Гонория, идем за головой Або и Зигфрида,
а если обещали помочь Або, то соответственно
вам нужны головы Гонория и Зигфрида.

Помните,
что идете убивать влиятельных
священнослужителей и это не будет
незамеченно, паства может
вмешаться. Убейте в начале остальных
обитателей святого места.

Отдав две головы,
получишь награду.

Эту процедуру можно
делать для любого из трех местных
духовных лидеров.

Всегда будет один
заказчик и две жертвы, так что в сумме
можете сделать это задание три раза и
получить награды от каждого.
Kurluk

Kurluk is a great orcish chieften and has led his clan, the Yellow Arrows, for twenty years, which is unheard of in Orcish society. Challenges to Orc leadership happen almost daily, and Kurluk has held his title all this time. Rumor has it he has his eyes of establishing his own kingdom "somewhere delicious." He has large yellow tusks and a triple yellow mohawk. In orcish society, warriors scar themselves on the left side before battle and place a mirroring scar on th right side if they win the battle. Kurluk's scars are perfectly mirrored; he has never lost a battle.

After the fire and flood in Raufel, his clan prey on caravans heading between there and Copperforge. Queen Sleekrun is deathly afraid of Kurluk and is stockpiling new and powerful weapons to defend Copperforge and the West from his hordes.

Several of Kurluk's lieutenants lurk in and around Copperforge preparing for the battle. A raiding party attacks Wisp Walker's scouting party, but are defeated. However, several camps full of hundreds of orcs dot the western plains. It is rumored that Kurluk surrounds himself with shamans and has made a pact with a dark power.

When Copperforge refuses his offer of surrender terms, Kurluk leads the assault on Copperforge and orders the battering ram to force open the gates. He is accompanied by the demon Thaul Alhoon, with whom he's seemingly made a pact. He and several of his soldiers enter the city.

While at the cusp of victory, the remaining orc soldiers are attacked by an eldritch monster. As the gnomes try to bring the mountain down on top of him, Kurluk has Alhoon summon the fiend Orkan to prevent them. However, Andre Monroth convinces Orkan to switch sides and attack Kurluk. Kurluk is able to hold his own against the fiend with Alhoon's help, something that should not have been possible due to the fiends power.

Alhoon and Kurluk are able to defeat the Orkan and take the mountain. From this new base of operations, Kurluk reforms his army. He strikes another deal with Alhoon and the two form into a huge demonic beast, worshiped by the orcs until Ora Stone blows the seed of the mountain, which destroys all of Copperforge and the orc armies. Kurluk/Alhoon survives, however.
Заколдованный лес (ведьма)

На западе Корсуни, сразу
за «Полями и пастбищами» расположен
«Заколдованный Лес».

Живет в этом лесу Ведьма,
а так же в лесу кипит робота лесорубов.

В восточной части леса
в домике стоит седой лесоруб, который
попросит вас убить ведьму и принести
магический предмет которым она владеет.

Брать задание не
обязательно, можно идти и выполнять его
сразу.

Ведьма находится в
избе, на самом севере леса. Только она
зовет себе на помощь духов и котов.
Лучше вначале убить четырех лесных
духов и трех котов баюнов.

Духи стоят на поляне
вокруг избушки ведьмы, а коты свободно
перемещаются по зоне.

Ведьма владеет достаточно
сильным набором заклинаний: "критический
вред", "массовое молчание",
"страх", "исцеление". Так что
если есть возможность ее посадить на
землю или заставить ее молчать, обязательно
воспользуйтесь этим.

 Убив ведьму, возьмите
из ее трупа ключ и на севере отоприте
люк в полу, затем спуститесь вниз и вы
увидите на западе и востоке закрытые
решетки, откройте их. За ними сидят
"опытный охотник" и "обеспокоенный
кузнец". Они могут учить умениям если
вам эти умения доступны. У охотника вам
пригодятся прочные прутья, взятые из
трупов деревьев-убийц. Возможно охотнику
удастся изготовить из них "короткий
лук".

Затем нужно отнести
взятый в трупе ведьмы черный амулет
седому лесорубу и задание выполнено.

Этот задание выполняется
описанным выше способом для всех, кроме
чернокнижников. Чернокнижник должен
убить седого лесоруба, взять белый
амулет и принести его ведьме.

Перед этим рекомендуется
убить всех остальных лесорубов в лесу,
седой лесоруб может успеть позвать их
на помощь.

Хотя сама ведьма на
чернокнижника не нападет, но деревья,
коты и духи все равно будут атаковать
по дороге к ней.
Кладбище

Выйдя из ворот Лесной
деревни искатель приключений может
отправиться на местное кладбище
расположенное на западе.

За калиткой кладбища
вас будут поджидать волки, вороны и
другие гады.

Идем на запад в храм.
Там найдем старого священника.

Священник начнет с вами
говорить но в какой-то момент замолкнет.

Если вам интересна его
болтовня то скажите ему чтоб продолжал.

Старик попросит вас
усмирить душу супостата и вручит вам
для этих целей меч.

Чтоб вам не так страшно
было бороться против темных сил на вас
наколдует защиту от тьмы.

Отправляйся к кургану
и там необходимо расширить лаз. Спускаемся
вниз в открывшийся проход. Находим
костяк, выбеленный временем и там же
будет душа супостата. Убив душу супостата
необходимо воткнуть меч в его костяк.
Этим вы разрушите проклятие и душа
супостата больше не будет беспокоить
посетителей кладбища. Задание выполнено
и ваша награда осталась лежать на месте
костяка.
Battle in the Outer-Air

The Battle in the Outer-Air is the resolution to the ongoing conflict between Fallen Star and the defenders of Senothia, such as the Heralds of Retha.

## Background

Fallen Star had recently arrived on Senothia and almost immediately activated the Star Beacon to summon Spatium Comedenti. The angel's first fight with the Heralds of Retha ended in his defeat, but managed to regenerate himself by the time Comedenti made his arrival.

While the Kin of Law delayed Comedenti, the Heralds flew onto Comedenti's body in order to combat Fallen Star, with hope that the Overseer would be there soon.

## Battle

With help from the Kin of Galaxies, the Heralds were able to breathe on Comedenti's body on the border of the Outer-Air. Fallen Star had been weakened by their previous battle and was nearing his limit faster than before. Just when it looked like the battle was ending, Fallen Star activated his true power. The knight grew into his colossal Dying Star form and used his sheer strength to rip off the piece of cosmodium that the battle was taking place on and launched it, along with the Heralds and himself, into the Outer-Air.

Drifting away from the planet, the Heralds decided they needed to be stronger. Skrimir conjured his new Hydro Titan while Eljenai drank his long-awaited transformation potion to become Eljenai's Monster. Meanwhile, Pappen and Pagranor fused into Pagrappen. With both sides at their full strength the battle intensified. Fallen Star counterattacked, but couldn't keep up with the heroes, and was beginning to combust due to the strain of his transformation.

At that moment the Overseer finally arrived and sent Fallen Star into deep space, away from the Heralds. Evangelion finished the battle by firing his flawlessly-accurate laser onto the angel. This was followed by a cosmic explosion, the end of Fallen Star.

## Aftermath

The Overseer assisted the Heralds in returning to Senothia, then swiftly summoned his cosmic hands and pried Spatium Comedenti off the planet. The deity then crushed Comedenti and destroyed its remains.

The Overseer's humanoid avatar was briefly left on the planet to converse with the Heralds and award them with special Seer Badges as recognition for their role in the defeat of Fallen Star and the preservation of Senothia.

## Trivia

* The artwork depicts a Maurus-Evangelion fusion, where Evangelion was empowered by the Storm Stone. However, Maurus' player ended up not attending the session, therefore the fusion never happened.
Избушка на курьих ножках

На юго-западе лесной
деревни в «сказочном краю» затерялась
избушка на курьих ножка.

Вход туда чуть западнее
лубяной избушки.

Перед воротами стоит
старик и просит вас освободить сынишку.

Держат сынишку в погребе
в западной части. Но он заперт и ключ
нужно раздобыть.

Идем на север к дереву
и лезем на него. Убив сокола и вынув из
трупа ключ спускаемся вниз.

У избушки вы заметите,
что одно из окошек прикрыто не плотно,
и постаравшись,

в него получится залезть.
Залезем в окошко и попадем внутрь избы.

Идем к закрытой двери
на севере дома и отпираем дверь в тесную
комнатушку.

Убиваем
старшую сестру, с неё
падает целебное зелье.

Потом
убиваем бабу ягу и
забираем ключ.

В горнице на полатях
можем убить и младшую сестру Бабы Яги.

Возвращаемся к
окошку и вылезаем в окошко.

Спускаемся
в погреб, убив злобного
упыря отпираем решетку.

Испуганный мальчишка
даст вам колечко.

Отдаем кольцо старику
на входе, получаем свою
заслуженную награду.

Помните что прочность
ключей как и целебного зелья очень
невелика. Так что не зевайте.

Выполнив задание можно
побродить тут и изничтожить оставшихся
врагов.
Погоревший лес (черночка)

Держа путь из Киева на
запад, на перекрестке надо свернуть на
юг и топать пока не упретесь в погоревший
лес.

На входе вас встретят
два костяных дракона и только чернокнижники
могут рассчитывать на свободное
перемещение по этому лесу. Остальным
необходима невидимость.

Далее вам будут попадаться
скелеты, мертвяки, костяные драконы и
даже ведьма на метле. Опасаться стоит
чернокнижника, так как после его смерти
появиться его дух не слабее оригинала
и к тому же в огненном щите. Так же посередине леса можно попасть в гиблое
место, будьте осторожны.

На западе погоревшего
леса стоит башня. Башню стерегут два
стража и башня заперта. Ключа от башни
вам не найти, понадобиться тать для
взлома или колдун с «прыжком».

Теперь поднимаемся
вверх по башне, убивая сквозняков.

Если хотите книгу с
заклинанием «яд», нужно убить разноцветного
паука.

«Толстая густая паутина
висит здесь, ловя зевак.»

Чтоб этот паук появился
необходимо тревожить его паутину.

Убив паука, поднимаемся
на самый верх башни.

Там будет верховный
чернокнижник. Он не видит невидимость,
но он призывает ветров.

Когда убиваем
чернокнижника, все силы зла из леса
изгоняются.

Иногда из чернокнижника
вываливается кривая палка и если ее
взять в левую руку, то получится волшебный
посох.

Теперь идем к склепу,
который на юге от башни и разбиваем
амфору.

Появится мил человек.
Ему нужно согласиться помочь, затем
предложить следовать.

Идем к другой амфоре,
главное помните что тут рядом гиблое
место.

Снова разбиваем амфору.
Появится мышка.

Если вы пришли за руной
созидания - то поцелуйте мышку сами,
если вам нужны книги - то предложите мил
человеку целовать.

Кроме книг получите
напиток сурья, весьма полезный в ваших
странствиях.
Пристань в Киеве

Выйдя из Киева Лядскими воротами, окажемся в окрестностях Киева.

Мимо пролетают всадники на горячих лошадях, проезжают телеги с товаром, идут ходоки, в общем, все тянутся к богатству и величию Киева.

Если от ворот пройдем на юг, к большому перекрестку и повернем на восток, то дорога выведет нас на пристань в Киеве.

Построена та пристань по высочайшему приказу Князя Великого Благоверного, который решил, что отныне и навсегда быть на Днепре удобной пристани, чтобы торг с иноземными гостями вести удачнее и в грязь лицом перед Европами не ударить.

Стоянки кораблей расположились на востоке, а на западе видны хозяйственные портовые постройки и киевский посад. Дорога по пристани видна на юге.

Тут на деревянную табличку прикреплена неразборчиво написанная записка, из которой можем узнать расписание кораблей.

Тут на пристань могут причаливать "Светлый" и "Темный" корабли артели Садко.

Пройдем несколько шагов на юг, то на западе будет видна Портовая Управа, что контролирует погрузку и выгрузку товаров, собирает сборы и дань с купцов. На восток тянется варяжская пристань.

Пройдя еще несколько шагов на юг, увидим на западе склады, а на востоке ромейская пристань.

Еще буквально шаг на юг и мы перед корчмой "Веселый сом".

В корчме можем поболтать с известным купцом-мореплавателем Емельяном.

На самом юге пристань плавно переходит в невольничий рынок.

Киевский невольничий рынок - место, где можно купить хорошего раба недорого.

Оно ведь в жизни как бывает, работать самому не хочется, вот идешь на рынок и берешь того, кто за тебя выполнит всю грязную работу.

Южнее виден вход в притон "Пей до дна», где хозяин притона стоит за прилавком, разливая пиво по кружкам.
Застава Черномора

Идем на север от рыбацкой веси через разломанный мост, где можно погибнуть без аффекта «полет». Но можно разлом перепрыгнуть.

*Разбежавшись, вы прыгнули через разлом моста.*

*.- Вы по ту сторону разлома.*

Поворачиваем на восток, потом юг-вниз и попадаем в "Подводное царство".

Только не забудьте аффект «дышать водой».

*Мощным водоворотом вас утащило под воду и вы потеряли сознание.*

*- Вы очнулись на дне моря.*

Идем на восток, затем на юг, и снова на восток, где дно покрыто илом.

Теперь по илистому дну, прямиком на юг, до разлома, а за разломом начинается «Застава Черномора».

Топая на юг до упора и оказавшись на подводном лугу, завернем на восток, и далее на юг, по коралловым зарослям.

Топаем по коралловым зарослям, пока на западе не покажется каменистое дно, туда нам и надо будет повернуть.

Будьте готовы к агрессии со стороны морских витязей и богатырей.

Топаем на запад до упора, мы обнаружим на юго-западе одинокую подводную сторожку, в которой коротает время поседевший воевода Черномор.

Дядька Черномор сказал : 'Не в лучшие времена ты пожаловал к нам, странник.'

Чья-то воля погнала на наш остров чудище морское, невиданное, да такое, что даже мы, витязи морские не в силах бываем совладать с ним. Так вот, коли помочь ты желаешь, так и скажи, и нечего у меня время отнимать, и так дел невпроворот.'

Полыхай сказал : 'желаю'

Дядька Черномор сказал : 'Коли есть в тебе воля помочь нам, и силы чтобы победить чудо-юдо морское, сделай доброе дело, и ты не пожалеешь. Да, вот еще что, коли не обманывает меня память, живет где-то неподалеку один маг... Ну он мог бы помочь тебе справиться с чудищем, коли не под силу оно тебе окажется.

Разыщи его, если будет нужда, да скажи слова заветные '"смерть владыке морскому".'

Выходим из сторожки и возвращаемся ко входу в заставу.

На востоке от входа в заставу, если ступать до упора, где будет маленькая пещерка.

В пещерку может войти только один, поэтому отправляем туда смельчака, который скажет: «смерть владыке морскому».

Призрак говорит, что ослабит чудо-юдо если мы принесем ему трезубец Владыки морского.

Если есть у нас трезубец, даем призраку и он ослабит нам чудо-юдо.

Без ослабление чудо-юды призраком ее лучше не бить, у нее шесть атак и все смертельно.

Ищем чудо-юдо-рыбу-кит, которая плавает где-то по соседству.

Найдя огромное брюхо, проплывающее над Вами, атакуем его.

После убийства чудо-рыбы вырываем зуб и затем подымаем его.

*Вы отделили огромный осколок зуба от туши.*

*Вы подняли осколок огромного зуба.*

Возвращаемся в сторожку к Черномору отдаем ему зуб.

Даем осколок огромного зуба дядьке Черномору.

*Дядька Черномор сказал : 'Вот так дела. Глазам своим не верю! Неужто и впрямь одолел ты врага нашего... Зря сомневался я в тебе. За спасение острова славного, Буяна награжу я тебя, как обещал, ничего не пожалею.'*

Получаем награду, а после этого можем убить Черномора.

Выйдя из сторожки и пройдя подводной дорогой на юг, до упора, а затем восток и снова юг.

Окажемся у берега, островка, в самой середке которого раскинулся чудесный град.

На востоке вы видите пристань «Острова Буян».
Купеческая арена

Пройдя в Твери по
новгородской улице к западным воротам
можно найти палатку купца.

Купец предложит вам
поучаствовать в состязаниях на арене.

Если сказать ему что
мы хотим участвовать то нас спросят под
каким именем записать нас.

Когда все формальности
соблюдены откроется вход на арену.

Идем сразу в северо-западную
часть. Там убиваем парочку вором и топаем
на восток, убив разбойника ищем на
юго-востоке и юго-западе колдунов-неудачников.

Вдруг откуда ни возьмись
появился размахивающий топором мужик.

Убиваем и этого рубаку
и следом выпустят лис и военнопленных.
Лис и военнопленных будет достаточно
много, так что развлекайтесь но не долго,
на северо-востоке арены нас уже ждет
Михайло Курносый, а за ним проход в
следующую часть.

Убив курносого идем
деревянным срубом в следующую арену,
где в на северо-востоке стоит русалка,
а по соседству с ней черти, когда черт
мертв на смену ему приходит грязнокнижник.

Еще тут будут лешие и
водяные, а в центре арены вас подстерегают
львы.

*Лишь только вы встали*
рядом с люком, он распахнулся и оттуда
на вас прыгнули два голодных зверя.

После львов
выпустят кучу уродцев и после уродцев
если вы уже справились с лешими и водяными
идем на юго-восток арены сражаться с
трехглавой Гидрой.

За Гидрой
будет проход в последнюю часть арены.

В последней
части арены сразу идите в центр и
оглядывайтесь — будет удобнее бить
соперников по одному. Лучше быть в
аффекте невидимость и если вы не колдун
то тьма будет вам полезна.

Тут будут
узкоглазые следопыты и сарбаз в
пластинчатой броне, грек в сверкающих
доспехах и одетый в шкуры варяг. Но
главный наш противник это бандифорус
Флавий.

Когда все
враги повержены на западе откроется
выход с арены.

Пройдя
коридором на запад вы выйдем обратно к
купцу.

Назвав имя
под которым вы записались на арену
получите награду.

Выдавая
награду купец выронит ключ. Этот ключ
от запертой двери в коридоре выхода с
арены. Для того чтобы отпереть ее вам
надо либо оставить там рунную метку
волшебником и раздобыв ключ открыть себе
врата. Можно воспользоваться заклинанием
«прыжок» или оставить там соратника и
наколдовать "переход"

Отпираем
дверь и входим. На первом этаже убиваем
наемников и затем управляющего.

Взят из трупа
управляющего ключик идем выше.

На втором
этаже будет две группы наемников с
которыми надо разобраться.

Выше
расположены две спальни в каждой из
которых сундук.

Сундуки не
остались без присмотра и не всегда
пустуют.
Зачарованный город

Зачарованный город находится южнее Пскова, или на юго-востоке от рунного камня "влага",

На входе в город Вас встретит страж, который предложит открыть ворота. Зайти в ворота следует всей группой, потому что страж их сразу закроет за первым зашедшим. В городе есть агрессивные обитатели, но они достаточно слабые, да и гиблых мест тут нет. В Зачарованном городе можно получить способность для Волшебника, которая добавляет 30 к успеху колдовства. Способность эта доступна уже достаточно опытному игроку, да сам город не для новичков.

Сначала в восточной части зоны при входе на север мы можем встретить бедолагу, потерявшего своего брата, и он попросит передать ему весточку.

На юго-западе найдем сторожа кладбища, которому собственно надо передать весточку.

Сторож кладбища попросит помочь, и нам надо будет зачистить кладбище на западе, а после он предложит найти бутон цветка.

Как покончим с кладбищем, идем на юго-восток, в таверну, и убиваем в ней всех посетителей, не трогая хозяина.

Сам хозяин таверны не проявит агрессии, а как покончим с посетителями, поговорим с хозяин и откажем ему. Он позовет на помощь посетителей, а Вас перекинет на второй этаж трактира.

Убиваем тут монстра на западе,на балконе, а затем спускаемся вниз к трактирщику.

Трактирщик наброситься на Вас.

После посещения трактира у Вас на руках останется листочек, а путь наш теперь лежит на юго-запад.

Через проход попадем на площадку сада, где нужно будет убить всех монстров, а затем ищем место, где можно "поворошить траву", и в результате появится душа. Как только душа появится, сразу же пускайте ее в оборот. Лучше всего воспользоваться заклинанием «оцепенение», или же оглушить ее, обескуражить или попросту сбить щитом.

Убив душу, найдем бутон, который просил сторож..

Вернемся к сторожу и отдадим ему сначала бутон, затем листочек. Получим цветок, и сторож предложит посадить в правильном месте.

Теперь идите в северо-восточную часть зачарованного города и ищем комнату с половиком, который можно будет отодвинуть.

Отодвинув половик, откроем проход в Зачарованный город 2.

Теперь нам нужно просто двигатся дальше, по дороге, где нам могут встретить две группы монстров, которые попытаются Вам помешать.

Пройдя до конца, Вам либо встретится ведьма Севилия со своими помощниками, либо второй сторож, в зависимости от того, как рано Вы свернете на восток в конце пути.

Для выполнения задания разницы нет, но если найти сначала сторожа и отдать ему цветок, то у ведьмы будет меньше помощников.

С ведьмы выпадет черный перстень, который надо отдать волшебнице. Волшебница появится рядом с вторым сторожем. Вот собственно за кольцо и получите главную награду.
Сказка для Кузнеца

Если вы Кузнец, то выйдя в лесной деревне на базарную площадь и встретив седовласого сказителя Вам нужно сказать: 'расскажи сказку'

*Сказитель сказал: 'Сказку… Ну что же, слушай.'*

*Сказитель сказал: 'То ли было, то ли не было, толь недавно, толь давнёшенько…'*

*Вы заслушались сказочника, и ваши мысли сами собой побежали за его словами. Странный туман окутал ваш разум.*

*«А коли наскучит сказка, зачитай последнюю страницу чтобы вернуться.»*

Вот мы и попали в сказку для Кузнеца.

Проходим несколько шагов на восток, где нас встречает девушка, и мы говорим ей: “нет”.

Ждем пока проговорится и снова говорим: “нет”. Убиваем появившуюся голову змея.

После убийства головы, открывается проход на восток, куда нам следует пойти.

Убиваем все головы, не заходя в клетку "Кромешная тьма", а когда все головы повержены, идем в кромешную тьму, где начинается бой со змеем.

Урона вы наносить не будете, просто ждем, вас перенесет в "Первый небесный свод".

Проходим два раза вверх,а затем на север, где нам следует сделать “поклон”, а затем сказать : “готов”

Оказавшись на дороге, идем на север к купцу. Убиваем его и берем мешок и нас перебросит к кузнице. Проходим север, отдаем мешок Демьяну.

Снова говорим: “готов” и на сей раз нас забросит к рудникам.

Спускаем вниз, где в западной части будут стоять рудокопы.

Когда рудокопы закончат свое повествование, говорим им: “починю” и получим поломанный инструменты.

Идем в восточную часть, где убиваем слизняков и берем слизь,

Теперь можем попробовать “починить инструменты”.

Возвращаемся к рудокопам и отдаем старшему инструменты, а в награду получаем три пуда серебра. Как только серебро окажется в инвентаре, нас вернет к кузнице

Проходим к Демьяну и отдаем ему два пуда серебра, а после говорим: “готов”,

Теперь перенесет нас в берлогу, где поднимемся вверх и ищем в лесу геройский молот.

Молот загадает загадку, и как отгадаем, Нас снова перенесет к кузнице.

Отдаем молот Демьяну, а Демьян возвращает нам молот и плуг и дает последнее задание.

Взяв молот в правую руку, идем на юг, убивать змея, а когда змей побежден, нам следует “запрячь змея”.

Немного ждем, нас возвращает в самое начало сказки, где проходим на восток, к девушке и получаем в награду умение “заточить”.

Вот и сказочке конец.
Два богатыря

Выйдя из Владимира
южными дорогами и топая в южном направлении
 лесными дорогами мы дойдем до торгового
тракта.

На торговом тракте
свернем на юго-восток и попадем в селение.

Идя по центральной
тропе можете заглянуть в курятник, в
шалаш к старику.

Не откажи в помощи, дай
старику 50 кун, в замен он наколдует вам
полезных заклинаний.

Жители тут дружные и
будут вступаться друг за друга.

В баре на востоке можем
перебить всех гостей и обслуживающий
персонал.

На западе, одолев охрану,
доберемся до старосты, при нападении
на него появятся еще охранники.

После старосты заглянем
в кузню и там убьем кузнеца и его жену.

Теперь идем в домик
скорняка к безногому охотнику,

Охотник поведает что
брат его, Митька, просит о помощи, но
охотник без ног и помочь ему не сможет.

Что уж поделать идем
помогать. Митька обосновался на западе
леса в хижине. Вход в хижину стережет
обезумевший медведь и не дает бедолаге
даже нос высунуть из хижины.

Убиваем медведя и идем
к слепому богатырю и получаем скромную
награду.

Теперь возвращаемся к
безногому братцу и получаем следующее
задание.

На сей раз безногий
богатырь попросит одолеть ведьму.

Говорим что поможем и
идем в восточную часть леса, попутно
убивая волков, варгов и прочую напасть.
Отыскав здоровенный пень, открываем
его. Спускаемся под пень и подземным
лазом идем под печь.

Тут на надо лезть в
щель, а в печи вылезти наружу.

На западе будет комната
Бабы Яги и собственно сама Баба Яга.

*Труп Бабы Яги дернул*
ногой, похоже Яга еще не умерла.

Проиграв
битву, Яга попросит пощады и пообещает
показать место тайное.

Ну раз тайное,
то покажи...

*Баба Яга схватила Вас*
за руку и потащила к выходу из избушки.

Отведет вас
Яга к покосившемуся колодцу, в котором
можно набрать живую воду.

И вот с ведром
живой воды идем к слепому богатырю где
нас ждут оба брата.

Отдаем ведро
живой воды безногому и братья по очереди
изопьют воды вылечившись от недугов, а
вы получите награду.
Дорога в медвежьей горе

Выйдя из деревушки
«Медвежья гора», топаем на запад по
хорошо утоптанной тропке в светлый лес.

Повернув на север,
дойдем до избы лесника.

Беда у лесника
приключилась. Хранил лесник самосад,
хороший был самосад, забористый!

А на днях, завалились
лихие люди, бить не стали, а самосад
покурили - понравилось!'

Ну и забрали весь мешок,
сволочи!'

Помоги старику! Верни
мешок!

Ступаем далее на запад,
по дороге в лесу.

За дубовой рощей, на
юге, найдем неприметную тропку.

В стене деревьев, есть
небольшое углубление, это хорошо
замаскированный проход, видно людям,
которые его сделали, не нужны посторонние
гости.

Неприметная тропка
привела вас прямо в лагерь бандитов.

Убив главаря бандитов
и его приспешников, берем ключ и отпираем
сундук.

Берем мешок самосада
из большого сундука и несем его леснику.

Лесник сразу узнает
свой самосад и наградит вас.

Теперь можем просто
поохотиться на зверье этого леса либо
топать далее.