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Misma Sangre

Serie corta mastereada por Matla dentro del universo de Mesa de Arpías, aunque en relación también con el personaje de Dalharil  de El Auge. Cuenta las aventuras de una familia crecida dentro de una organización criminal, que reúne a sus miembros por primera vez en mucho tiempo, para abordar una misión: conseguir los tesoros del Templo de la Serpiente Roja .

## Personajes

Dalharuk. El Ángel. Segunda Generación. Rango 3. Miembro del Gremio de las Cuchillas. Interpretado por Saito (Él)

Quince. La Espina. Cuarta Generación. Rango 3. Miembro del Gremio de las Cuchillas. Interpretada por Liza (Ella)

Dalharuk. El Cascabel. Cuarta Generación. Rango 2. Miembro del Gremio de las Manos. Interpretado por Olalla (Ella)

Celia. La osa menor. Sexta Generación. Rango 2. Miembro del Gremio de los Gorilas. Interpretada por Óscar (Él).

Larilla Thadar-Zé. La Serpiente Roja. Cliente. Interpretada por María (Ella).

Riddle. La araña. Primera Generación, Rango 4. Líder del Gremio de los Susurros. Cabeza de la misión. Interpretado por Marta (Ella).

Larilla Thadar-Zé. La Serpiente Roja. Cliente.
El contrato se ha firmado. Misión colaborativa de rango 15.
Ameerah

Ameerah forma parte del grupo protagonista de *De Pifia a Crítico*.

### Descripción

> "Una goliath-vedalken azul, de 2'43 m. Calva, con tatuajes como tribales por la cara, un ojo de cada color (uno de ellos blanco) un colmillo colgando de su cuello y una carita de ingenua, de 'oh dios mío, no quiero molestar a nadie'."
>
>

> —Paula describe a Ameerah en el episodio 1 de *De Pifia a Crítico*: "Llegada a Puerto Negro".
>
>

### Personalidad

Ameerah es una mujer práctica con ganas de explorar lo que está más allá de la isla donde se ha criado. A lo largo de la aventura, ha demostrado tener una forma de hablar más bien directa, pero una personalidad sosegada, siempre a favor del diálogo y de la planificación frente a la improvisación y el caos. De hecho, se la nota bastante incómoda cuando no conoce bien la situación en la que esté y no tiene control sobre ella, como cuando conoció a Ofina, su actual pareja.

Se siente bastante cercana a Begonya, la anciana druida de su party, que la trata como si fuera su nieta.
Rebeldes

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¡Cuidado! Este artículo contiene spoilers del segundo arco de Mesa de Arpías y de los especiales de De Vacas y Flores y de Baby Quark.

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Los rebeldes son una organización sin nombre oficial que se caracteriza por estar en contra del Imperio, especialmente del racismo que lo caracteriza, aunque entre ellos hay varias facciones, cada una con una opinión sobre cómo cambiar o mejorar la situación. Se extienden por todo el territorio del Imperio, aunque en partida solo se han mencionado unos pocos asentamientos, y están liderados y coordinados por Sarima.

El Imperio condujo una investigación sobre ellos desde la institución dedicada al culto a la Maestra, pero Micah y Tamiel quemaron los resultados en lugar de entregarlos. A estas alturas, es difícil afirmar cuánto sabe el Imperio de ellos.

### Asentamientos

#### Puerto del Norte

Se trata de un grupo de rebeldes asentado en una ciudad con un importante puerto comercial. Sus reuniones están enfocadas sobre todo al debate y al traspaso de noticias, y están muy interesados en la diversidad cultural y en la educación. No tienen un líder claro entre ellos, es un papel rotativo que cambia semanalmente, y están un poco desorganizados.

Aunque quieren cambiar las cosas, son personas de corte más bien soñador y pacifista.

Sus miembros son:

* Copelia
* Hor
* Illira
* Jofre
* Osori
* Rime
* Sol
* Sylvana

Y todos ellos utilizan nombres falsos en las reuniones, para evitar detenciones si llegaran a delatarles.

#### Bal'Hensia

Bal'Hensia es una ciudad oculta de la mirada de dioses y mortales por igual, a la que es difícil acceder si no se sabe su localización exacta o si se carece de contactos. La razón de todo este secretismo se debe a que la mayoría de sus habitantes son fugitivos del Imperio, muchos de ellos criminales violentos. Los dirigentes de la ciudad son extremadamente cautos, pero no se niegan a tomar riesgos cuando tienen que luchar por lo que de verdad importa.

Pese a que muchos de sus habitantes tienen experiencia en la pelea, la mayoría se dedica a vivir vidas tranquilas, así que su fuerza de combate tampoco es especialmente impresionante.

Sus miembros más importantes son:

* Nialón
* Pau
* Vara
Lady Ciscar

Lady Ciscar es una de las Ladies de Est-Erion .

### Descripción

> "Una mujer rubia con el pelo muy largo, recogido en una especie de [...] esas coletas que son como coleta, círculo, coleta, círculo... pues lleva eso hasta aproximadamente la cadera. Tiene el pelo justo con la raya en medio. Tiene los ojos marrones oscuros y parece cansada. Diríais que tiene unos treintay... pero no muchos. Va vestida de un rojo muy intenso con damasco que son como dibujos de flores, con todos los detalles en dorado y todo eso. Y lo lleva con cuello alto y como el corte hacia el lado, que va hacia uno de los costados, todo eso ribeterado en dorado. Y con un lazo también en dorado, grueso, a la altura de la cintura."
>
>

> —Liza describe a Ciscar en el episodio 13  de *Mesa de arpías*: "Cambio de rumbo".
>
>

### Trivia

* Su estado de salud no es bueno
* Según Sarima, es muy inteligente
La Madre Rubí

La madre Rubí es la diosa protectora, pero también la diosa de la rabia y de la fuerza. Fuerza para proteger, pero también para atacar a todos los que se atrevan a hacer daño a su gente. Diosa de los soldados y la guerra, pero también de la maternidad.

Es la diosa que le da nombre a la guardia Rubí, la encargada de la protección de ciudades y las festividades en su honor se celebran en invierno.
Um0th

## \_Um0th

* \_Um0th
* Anzu Hayami

\_Um0th, o Anzu Hayami, cuando no está jugando al DoD, es uno de los personajes principales de la campaña Hanafuda Thunder de Carpe Dice

## Personalidad

En el Dawn of Destiny o DoD, \_Um0th demuestra una actitud perfeccionista y siempre aspira a conseguir los mejores resultados posibles con su equipo, razón por la cual insiste mucho en entrenar juntas, incluso si luego ella entrena más por su cuenta, algo bastante habitual. A pesar de que lo hace por una buena causa, a veces, esa actitud exigente y fría la distancia de sus compañeras de Hanafuda Thunder, aunque, por lo general, es capaz de trabajar en equipo durante los enfrentamientos del Dawn of Leagues. En el juego, su estilo suele ser bastante agresivo, aunque siempre estético, gracias a sus ataques mágicos en forma de mandala.

Muchas de estas particularidades se trasladan a Anzu Hayami en el mundo real, donde se muestra igualmente orgullosa, fría y cínica con las personas a su alrededor, a excepción de su abuela, a la cual respeta mucho. Sin embargo, esta actitud distante desaparece cuando Anzu pierde los estribos, cosa que ocurre con relativa asiduidad. En estos instantes, Anzu se muestra agresiva y directa.

Otro de los rasgos que comparte con su personaje del DoD es la importancia que le da a la estética, pues dedica varias horas al día a acicalarse. También ha demostrado ser capaz de explotar el personaje de Lady Zinnia con bastante éxito, lo cual da a entender que es capaz de gestionar el dinero sin problemas.

Por otro lado, no todo se le da bien. Sin ir más lejos, la casa en la que vive suele estar sucia y desordenada y sus hábitos alimenticios tampoco son los mejores, puesto que a menudo come comida preparada en el supermercado.

## Trasfondo

Cuando formaba parte de Godess Call, jugaba como Lady Zinnia, un personaje de carácter agradable.
Episodio 4: Contador a Cero

### Descripción

En este cuarto episodio de Mesa de Arpías, después de la visita de La Calma en el templo nuestras aventureras están, ¿más cerca de encontrar al asesino de Est-Erion? Pronto lo descubriremos. ¿El caos se apoderará definitivamente de la ciudad?

### Resumen

Las arpías tienen una serie de encontronazos con Maya, Sarima, Dariman y entre ellas antes de dirigirse a la casa de Lord Bopa, el encargado de los asuntos sagrados.

Gracias a que Tali ha falsificado unas cartas con la que convencen a la secretaria del Lord de la legitimidad de su visita, las arpías logran entrar e incluso desayunar en el salón de Lord Bopa.
Oppa

Diseño oficial de @LionraeArt

Oppa es la única paldina y esposa de Di'nael, diosa de la caza del Pentagrama de los Cinco.

### Descripción

> "Es muy grande, debe de medir más de dos metros, posiblemente, tiene dos cuernos que le salen de ambos lados de la cabeza en horizontal y luego se giran un pelín para arriba, los lleva decorados como con anillos y con pulseras. El pelo le cae sobre un lado de la cara y lo lleva lleno de flores. Está cubierta de pelo, ves una cabeza de vaca con una naricita rosa moteada y lleva una especie de bufanda, como de un rosa muy vivo y una coraza y un escudo de bronce bruñido, este último con un grabado enorme de una flor con enredaderas. A la espalda lleva un martillo, una mochila más o menos del tamaño de su espalda (que es muy grande) y un banjo, cruzado. Es marrón oscuro con motitas blancas, la típica franja blanca que le cruza por la nariz. Es un minotauro, es un minotauro muy grande."
>
>

> —Lionrae describe a Oppa en el episodio 9 de *Mesa de arpías*: "Campamento Arpías".
>
>
>
>

### Personalidad

Oppa es una persona tranquila, comprensiva y paciente con mucho don de gentes a pesar de su aspecto amenazador. Siempre dispuesta a ayudar, tiene un carácter servicial y una gran facilidad para apaciguar a la gente, por lo cual varias personas han buscado su compañía y su consejo.
Disfruta del ejercicio físico y de los ratos con sus amigas, pero, sobre todo, dedica su tiempo y energía a su culto y a su matrimonio.

### Trivia

* Respeta mucho la privacidad ajena y evitar escuchar conversaciones que siente que no debería escuchar

### Galería

* La imagen de la infobox está hecha por @LionraeArt.
Episodio 10: Un encuentro peligr-oso

### Descripción

Las Arpías junto con Dee y Oppa siguen en su periplo por el bosque, buscando la flor azul con espinas rojas, pero ¡Algo se interpone en su camino! ¿Podrán vencerlo con el poder de la amistad? ¿Les dará la paliza de su vida? ¿Son estas demasiadas preguntas retóricas?

### Resumen

Después de entrar con Oppa y Dee al Bosque de la muerte en busca de una flor para Sarima, las Arpías se encuentran con varios osos-lechuza con los que tienen que luchar, para desgracia de Seren, que se desmaya y de Vistra, que también recibe bastante daño. Por suerte, Oppa y Dee terminan con la amenaza y Lyrial se apresura a hacer una infusión con hierbas para curar a Seren, que despierta un poco agobiada.
Episodio 25: Lecciones

### Descripción

En este episodio las Arpías empiezan a definir un curso de acción para el futuro cercano (sale mal) (bueno, no).

### Resumen

Las arpías quedan con Copelia y con Sol y deciden montar un pequeño cursillo para ayudar a los rebeldes de Puerto del Norte a estar más preparados cuando vayan a protestar en la Capital. Después de transmitir la información, todos aceptan y las arpías los dividen en tres grupos lo menos problemáticos posible, los cuales tienen órdenes de rotar entre las clases de defensa personal de Seren, las de primero auxilios de Hoja y las de sigilo y trucos de supervivencia de Taliran.
Miri

Miri es la recadera de Sarima... y de cualquier persona que le pague lo suficiente para que valga la pena meter el pie en un portal.

## Descripción física

### Descripción

> "Os llega a la altura del pecho, más o menos de la altura de Vistra. Por los rasgos, sabéis que es una semiorco, y que esa altura de semiorco es claramente un niños. Y va levantándose las faldas. Tiene los dientecitos de orco saliendo de la boca y el pelo recogido en una coleta y va vestida toda de marrón y está sujetándose un vestido que le va claramente grande. Tiene los ojos muy grandes."
>
>

> —Liza describe a Miri en el episodio 2 de *Mesa de Arpías*: "Milagros, maquillaje y Miri".
>
>

### Personalidad

Miri es una niña de personalidad alegre y sonrisa fácil, ambas utilizadas como herramientas para encandilar a los adultos a su alrededor y conseguir lo que desee, desde comida hasta dinero.
Es plenamente consciente de cuán adorable puede ser y no se molesta en ocultarlo, con una sinvergonzonería incapaz de ofender a nadie.
Es muy directa a la hora de pedir lo que quiere, pero se muestra reservada en todo lo que considera información personal o de trabajo, razón por la que no le ha enseñado a nadie la ubicación de los portales que utiliza para viajar de lado a lado del Imperio (e incluso más allá).
Además, parece haber vivido en condiciones poco favorables en el pasado, por lo cual a veces afirma verdades chocantes en labios de una niña pequeña, revelando también un cinismo que sorprende a más de uno.

### Trivia

* Siente auténtica adoración por el dinero, y a cambio de él se le puede convencer de hacer prácticamente cualquier cosa, pero nadie sabe en qué lo invierte (si es que lo invierte)
* Consiguió que Lyrial le hiciera una piscina
* Aunque dice que no, obedece a Sarima y a Dariman como si fueran sus padres
* Sabe cómo utilizar portales, aunque no los crea ella misma

### Galería

* La imagen de la infobox está hecha por @LionraeArt
Gorriones

Los gorriones son dos hermanos gemelos que solían trabajar para la mafia de Ethiomiel, aunque tienen más contacto con Mirlo.

### Descripción

> "Dos gnomos, que son prácticamente iguales, muy difíciles de distinguir."
>
>

> "Tiene el pelo superalborotado con rizos enormes y la piel oscura."
>
>

> —Liza presenta a los gorriones en el episodio 33 de *Mesa de Arpías*: "Un último golpe".
>
>
Lyrial

Lyrial es una druida que forma parte del grupo de las arpías.

Diseño oficial de Pedro R. @ElectroCereal

## Personalidad

En cuanto a personalidad, Lyrial es una persona abierta y energética, de trato agradable y con una visión optimista de la vida, lo cual hace que el resto de las Arpías se lleven muy bien con ella.

Al haberse criado entre libros, Lyrial es una persona leída y sabia con un amplio conocimiento sobre muchos temas, especialmente aquellos de mayor antigüedad. Sin embargo, también debido a esa vida solitaria y apacible, la elfa no está acostumbrada a lidiar con el trajín del mundo moderno o con personas con malas intenciones, así que no es extraño que sus interacciones con el entorno sean cuanto menos únicas y, en ocasiones, hasta podrían describirse como torpes. Este hecho ha llevado a personas de su alrededor a tratarla con condescencia en alguna que otra ocasión, aunque es una adulta capaz de cuidarse sola.

Si algo caracteriza el comportamiento de Lyrial en esta aventura, es su sed de conocimiento, que la lleva a descubrir cosas nuevas constantemente, ya sean libros, ropajes, sabores e incluso criaturas.

## Trasfondo

> "Quiero una fiesta, quiero poder ponerme lo que quiera y hacer otras amigas, aparte de ti, y ver una dracónida o un dracónido... solo los he visto en dibujos; bueno, en realidad, he visto casi todo solo en dibujos... [...] me gustaría ver los desiertos."
>
>

> —Lyrial en el episodio 34 de *Mesa de Arpías*: "Después de la Tempestad".
>
>

Solía vivir en un templo relacionado con una deidad del agua, situado en lo profundo del Bosque. Allí, la cuidaban y la veneraban como una representación de la Diosa hasta el día en que se le permitió salir para expandir sus horizontes, con la condición de que sería la única vez que saldría del templo y de que volvería sana y salva.

Antes de conocer a Vistra, huyó de los escoltas que la acompañaban.

## Trivia

* Es autista
* No tolera el picante
* Es pareja de Illira
Sylvana

Sylvana es parte de los rebeldes de Puerto del Norte.

### Descripción

> "Una persona muy, muy, muy alta, azul. Es una vedalken que lleva una falda con dos rajas abiertas a los lados, con una especie de pantaloncillos debajo y una parte de arriba como si fuera una túnica pero se la hubiera cortado y va sujeta con un cinturón. Y en la cabeza lleva un gorrito de lana porque hace mucho frío y los vedalken no es que tengan mucho pelo que digamos."
>
>

> —Liza describe a Sylvana en el episodio 22 de *Mesa de arpías*: "El Callejón".
>
>

### Personalidad

Sylvana es una persona paciente, tranquila y dulce. Aunque le gustaría un cambio social, piensa que sería mejor incorporar mejoras de manera paulatina; es decir, es una persona bastante cautelosa.
En su tiempo libre le gusta hacer obras de ingeniería, algunas de las cuales se pueden ver en casa de Copelia, puesto que están pensadas para que los puedan utilizar personas con movilidad reducida, lo cual demuestra que es una persona detallista y considerada.

### Trivia

* Es novia de Copelia y de Sol
* Es autista (un rasgo muy común en los vedalken)
Di'Nael

Di'nael es la diosa de la primavera y de la caza del Pentagrama de los Cinco y la esposa de Oppa.

## Descripción física

### Descripción

> "Tiene pelo, mucho, mucho pelo, muy rizado, rosa con flores metidas dentro de tonos parecidos, rositas, blancos. Es de color verde, entera, la piel, y la figura la reconocéis como la de un elfo pero para ser un elfo es bastante chiquitilla de tamaño, 1'70 o por ahí y tiene brazos musculados. Va vestida como con túnicas, una hombrera, un carcaj detrás. Llama la atención por los ojos, porque son azules enteros, no hay parte blanca, con lo que sería nuestra pupila un poquito más oscura."
>
>

> —Mixie describe a Dee en el episodio 9 de *Mesa de arpías*: "Campamento Arpías".
>
>

### Personalidad

Dee es una persona de carácter decidido que nunca duda al expresar su opinión en presencia de mortales (en presencia de sus hermanos se la puede ver un poco más cohibida en algunas situaciones).
Estricta y directa, es uno de los contactos más importantes de Sarima presentados en partida, y ha sido capaz tanto de dirigir a las Arpías en una aventura en el Bosque de la Muerte como de reclutar a los habitantes de Bal'Hensia para la guerra.
Pese a disfrutar de las actividades más emblemáticas de su culto (como la caza o la horticultura), su actividad predilecta suele ser pasar tiempo con su esposa y paladina, Oppa.

### Trivia

* Cuando se convirtió en deidad y fue al plano de los cinco, se asustó mucho de sus hermanos
* No soporta a Tali ni a su padre Ethiomiel

### Galería

* La imagen de la infobox está hecha por @roboticmixie.
Noorm

Noorm es el mayordomo de Lady Ciscar.

### Descripción

> "Al rato abre la puerta un semiorco que es un poquito más alto que Lyrial, pero no mucho más. Está perfectamente vestido con una camisa perfecta con una especie de lazo en el cuello de color negro, un chaleco, todo impoluto, pantalones con raya, todo perfecto. El pelo lo tiene largo, negro, recogido en una coleta muy tensa, también cogida con un lazo y lleva guantes blancos. Más que guapo de cara está muy erguido y tiene una solemnidad que sobre todo viene muy resaltada porque lleva gafitas, pequeñas, que además resaltan bastante con la nariz ancha típica de los semiorcos, las facciones redondeadas así como muy anchas. Los semiorcos parecen un poco... 'aplastados'. Pues a eso le han puesto encima unas gafitas muy pequeñas. Un poco como ver a Hulk con gafitas. Gafitas redonditas, pequeñas, que no tienen patillas."
>
>

> —Liza describe a Noorm en el episodio 13  de *Mesa de arpías*: "Cambio de rumbo".
>
>

### Trivia

* Es bastante precavido en lo respectivo a la magia, o, como mínimo, teme bastante a las brujas.
Episodio 23: Cambios drásticos

### Descripción

Las arpías continúan en la reunión y algunos acontecimientos impactantes ocurren.

### Resumen

Tali y Seren acuden a una reunión clandestina cuyos integrantes están abiertamente en contra del Imperio, si bien una de ellos, Hoja, no parece estar tan convencida como el resto con los planes del grupo de derrocarlo, como tampoco lo están la genasi y la tiefling.

Los argumentos a favor de pasar a la acción cuanto antes e ir a la capital son que el Emperador ha muerto y que, gracias a una antigua ley, cualquiera puede tomar su lugar en el plazo entre su muerte la coronación de su sucesor designado.

Después de que las Arpías expresen su preocupación ante la falta de reflexión del grupo, la tensión inunda la sala, puesto que los rebeldes piensan ir a la Capital con o sin ellas y las protagonistas no están seguras de que vayan a estar bien. De todos modos, optan por aplazar la decisión mientras haya margen para hacerlo, puesto que los rebeldes todavía tardarán unos días en abandonar Puerto del Norte. Independientemente de su decisión final, todos celebran juntos la muerte del emperador y, después de la agitación, Hoja invita a las otras dos aventureras a dormir en su casa, a lo cual acceden felizmente.

### Trivia

* Es la primera aparición de Hoja en un episodio normal de la serie.
Episodio 27: El Auge de La Calma

Nuestros héroes han salido de su primera Dungeon, abatidos, cansados, pero con el corazón lleno de gozo al saber que han realizado una buena misión para el pueblo de Punta Arena. ¿Cómo lo celebrarán? ¿Comprarán todo el equipamiento mágico de las tiendas? ¿Punta Arena les hará una estatua en su honor? Lo veremos en... ¡EL AUGE!
Postava/Achievementy

# Achievementy

Kolik kroků už ušla Vaše postava? Kolikrát pokořila nemrtvého, kolikrát probádala nějakou hrobku a co třeba kolikrát už byla opitá? Tak tyhle, a samozřejmě mnohé další, informace se dá dozvědět pomocí Achievementů. Postup ve hře, různé úspěchy i neúspěchy jsou neústále zaznamenávány a Vy tak můžete vidět na čem si stojíte. Ale není to jen statistika! Za splněné Achievementy získává Vaše postava specialní odměny!

Achievementy jsou rozděleny do čtyř základních sekcí:

* Slayer - jediná sekce, kde se Achievementy splňují na tři stupně - bronzový, střibrný a zlatý. Jsou zde úkoly týkající se zabití monster. Také zde najdete úkoly od Tiruse.
* Combat - úkoly z boje
* Craft - úkoly z oblasti výroby a těžby
* Miscs - "co se nevešlo jinam"

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Ipsilon

Ipsilon es una serie de partidas de rol, centradas en el género de terror con un sistema propio de juego, dirigidas por Matt (@lokimondrak). **No están recomendadas para menores de 18 años debido al contenido de las mismas.**

Al ser partidas basadas en diferentes tipos de terror, se advierte a los espectadores antes de cada una de ellas de los posibles *trigger warning* (TW) que puedan contener, para que decidan si visualizarla o no. Estos listados se publican en la cuenta de twitter de Carpe Dice, antes del estreno de cada parte (ya que cada parte puede tener un contenido diferente, así como cada episodio).

Así mismo, nuestro DM realiza diferentes resúmenes de cada parte para poder continuar disfrutando de la historia si una parte en concreto contiene un TW que prefieres evitar.

Comenzó en Noviembre de 2019 con Instituto Ipsilon, un especial de una sola parte, y continuó la primera temporada con Calle Ipsilon, inspirado en la situación de confinamiento de Marzo 2020.

## ¿Dónde ver Ipsilon?

Se anuncia el estreno desde las redes oficiales de Carpe Dice Rol, emitiendose un capítulo cada jueves en el canal oficial de YouTube a las 20:00

## Participantes

* Matt @lokimondrak (el/elle) [DM]
* Kimi @chaosgirlzero (ella)
* Miguel @endemiclegacy (él)
* Nico @keyran\_halo (él)
* Adie @adie\_firebones (elle/ella)
* Lele @leledraws (ella)
* Liza @batpyrope (ella)

## Lista de episodios

### Temporada 1:

#### Calle Ipsilon:

* Parte 1
* Parte 2
* Parte 3

#### Aquelarre Ipsilon

* Parte 1
* Parte 2
* Parte 3

#### Desierto Ipsilon

* Parte 1
* Parte 2
* Parte 3

#### Mansión Ipsilon

* Parte 1
* Parte 2
* Parte 3

#### Bosque Ipsilon

* Parte 1
* Parte 2
* Parte 3
Hor

Hor es un bardo y forma parte del grupo de los rebeldes de Puerto del Norte.

### Descripción

"La persona más grande que has visto en tu vida. [...] Prácticamente tres metros de tío. Es un hombre que va vestido con colores supervivos, lleva una camisa a rayas (verticales) en color azul verdoso, rojo brillante y entre medio, dorado. Lleva mangas largas superabullonadas y un chaleco en tonos morados y unos pantalones también en tonos dorados. Tiene la piel verde, los colmillos salen de debajo de la boca hacia arriba, son muy grandes. Y lleva el pelo largo, muy largo, recogido en varias trenzas, algunas con cintas, abalorios... y lleva un maquillaje superexagerado [...], parece una explosión de tono morado, de un tono muy parecido al del chaleco, que se extiende desde más o menos el puente de la nariz, muy chata, como la de la mayoría de orcos, haria fuera y tiene como puntitos en dorado. Dirías que es un orco."

—Liza describe a Hor en el especial aniversario II de *Mesa de Arpías*: "Cambio de estación".

### Personalidad

Un alma sensible donde las haya, Hor se muestra como una persona delicada al actuar y con tacto al hablar, sin importar la situación en la que esté. Además, se muestra sociable y amable con conocidos y desconocidos por igual, razón por la cual hizo buenas migas con Hoja.
Pacifista y soñador, desea una sociedad justa donde los cambios puedan pactarse en lugar de ganarse a pulso, y no se siente cómodo ante la idea de utilizar la violencia para conseguir los objetivos que se tengan.
Siente auténtica devoción por las artes en general y la música en particular, y es fácil que se distraiga cuando está a gusto.
Episodio 21: Mielvenidas a Puerto del Norte

### Descripción

En el episodio de esta semana, Seren y Tali deciden hacer algo bien por una vez y colaboran.

### Resumen

En pleno paseo con Illira, Lyrial se marcha a cumplir una misión para su diosa.

Mientras tanto, Seren y Tali se cuelan en el almacén donde está la miel que han entregado y descubren que las cajas donde se transportaba tenían un falso fondo; todo este tiempo habían estado transportando panfletos promoviendo la revolución contra el Imperio.

Al volver a encontrarse con Illira, esta les explica que Lyrial se ha marchado durante un tiempo y que, mientras la esperan, pueden acercarse a una de sus reuniones de amigos, que no parecen estar a favor del Emperador. Tras sacarle toda la información que pueden, se despiden de la dracónida y se vuelven a la taberna.
Vistra

Vistra es una exploradora que forma parte del grupo de las Arpías.

Vistra, diseño oficial de Pedro R. @ElectroCereal

## Apariencia

> “Soy una enana, el pelo es pelirrojo con algunos destellos caobas; los ojos más bien almendrados de forma, oscuritos.
>
>

> La cara es de ‘tierra trágame, por favor’: no quiero estar aquí, quiero volver a mi puto bosque.
>
>

> Y voy vestida con ropas… no voy a decir de camuflaje, pero los tonos son marrones y verdosos, un poco tipo bosque, con una capa de pelito y va con el arco cruzado y una cara de pocos amigos.”
>
>

> —Pau describe a Vistra en el episodio 1 de *Mesa de Arpías*: "Y entraron en una taberna".
>
>

## Personalidad

Vistra es una persona directa y clara, tanto que, en ocasiones, puede llegar a percibirse como desagradable o maleducada, tal vez también debido a que es un poco gruñona.
No le es fácil abrirse al resto, pero, una vez lo hace, demuestra ser una persona en la que se puede confiar y de la cual se puede depender, y, de hecho, le da mucha importancia al buen trabajo en equipo.
Debido a sus padres, se ha visto presionada a dar lo mejor de sí misma desde pequeña, una actitud que la hace estar en tensión y que le dificulta gestionar lo que ella considera como fallos.

## Trasfondo

Vistra se crió en una de las doce tribus enanas que guardan el Bosque, de manera que está acostumbrada a vivir sin excesivas comodidades y a jugarse la vida luchando contra monstruos, tanto así que uno de sus mayores arrepentimientos está relacionado con la primera misión que lideró, en la que perdió a su mejor amiga.

Hija de una reputada aventurera enana, a la que siempre ha admirado, y de un elfo, al que repudia abiertamente por su falta de cariño hacia ella durante su crianza, ha sufrido mucha presión por ser la mejor versión de sí misma. Cuando crece, se da cuenta de que esta presión se debe a que el pueblo de su padre tiene derecho a juzgarla como indigna (y, con ello, condenarla a muerte) si no considera que está a la altura del resto de elfos después de que demuestre su valía viajando un año por el Imperio, viaje durante el cual conoce primero a Lyrial y luego al resto de las Arpías.

## Trivia

* Puede llegar a ser algo cerrada de miras con algunas razas a las, debido a su pertenencia a una tribu cazadora, siempre había considerado monstruosas, como los minotauros.
* Tiene un ave de caza al que se refiere como Pollo.
Episodio 17: Adiós

### Descripción

Las Arpías siguen su camino hacia El Puerto del Norte pero tienen un encontronazo inesperado.

### Resumen

Al salir de Lagoazul, las arpías se encuentran con un elfo que amenaza con llevarse a Vistra. Ante la negativa del grupo, se enfrenta a ellas y les promete que, si le vencen, les devolverá a Vistra en un mes; en caso contrario, no volverán a verla hasta dentro de mucho, mucho tiempo.

Tras ver cómo Seren y Tali caen al suelo, Vistra decide que, aunque pudieran ganar, no quiere seguir con eso y se rinde. En un gesto compasivo, el elfo les permite pasar un día más juntas y les avisa de que pasará a por Vistra al anochecer del siguiente día. Cuando se recuperan de la pelea, las Arpías le preguntan a Vistra qué quiere hacer y ella les pide pasar el último día juntas en una zona tranquila, así que, en un silencio tenso, se suben al carro y van en busca de un lugar adecuado.
Jofre

Jofre es parte del grupo de los rebeldes  de Puerto del Norte.

### Descripción

> "Un hombre que tiene la piel grisácea, pero no gris-drow, es un gris mucho más clarito, y los ojos completamente blancos. Lleva el pelo en un moñete y va con ropa muy neutral, todo colores oscuros y neutros."
>
>

> —Liza describe a Jofre en el episodio 23  de *Mesa de arpías*: "Cambios drásticos".
>
>

### Trivia

* Siempre llega tarde
* Es un poco místico
Episodio 29: Encuentros

### Resumen

Las arpías acuerdan una serie de nombres en clave para utilizar mientras estén de incógnito en Laviara y proceden a ignorarlos durante toda la partida.

Antes de que puedan arrepentirse, Livueta se presenta y les ofrece ayuda, ignorando por completo la desconfianza que siente Tali hacia ella. A falta de mejores aliados, el resto de las Arpías decide aceptar la ayuda de Livueta, que les ofrece ropa para camuflarse mejor entre las personas ricas de la ciudad y algo de información. En ese momento, Hoja utiliza Detectar magia y descubre que la amiga de sol lleva un colgante mágico y tatuaje mágico similar al de Seren.

Ante esto, las Arpías deciden investigar la situación del padre de Taliran antes de montar una operación de rescate, para lo cual deciden que Hoja y Lyrial se pasearán por los alrededores de su casa, donde sigue estando retenido, y buscarán una casa vacía desde la que observar sus idas y venidas, su escolta, su horario... aprovechando que sus secuestradores están intentando fingir que todo continúa estando como siempre.

Mientras tanto, Tali y Seren quedan relegadas a una taberna más pobre, puesto que son demasiado reconocibles y no pueden ayudar en la fase de espionaje. Allí, Taliran se muestra vulnerable ante Seren, que la apoya tanto como puede.
La Dama Esmeralda

La dama Esmeralda es la diosa de la naturaleza, de la fauna y la flora. Si tú cuidas a la naturaleza, ella te cuida a ti. Diosa de la justicia y encargada del correcto paso de las estaciones en la isla. Protectora de los ciudadanos con discapacidad funcional.

Da nombre a la guardia esmeralda, que se ocupa de diferentes tareas en la isla y a la que se conoce como "los guardabosques", y las festividades en su honor son en verano.
Episodio 8: ¡Protesto, Señoría!

### Descripción

En este octavo episodio de Mesa de Arpías veremos cómo se resuelve la llegada al cuartel de nuestras aventureras. No pinta nada bien teniendo en cuenta que llevan a Lyrial en condiciones poco óptimas, pero eso es otro tema. ¿El caso de los asesinatos parece resuelto? No lo sabemos, pero pronto tendremos las respuestas.

### Resumen

Después de someterse a un juicio bastante intenso, situación que las Arpías afrontan con distintos grados de serenidad, el Imperio impone a las aventureras unas deudas que no son capaces de pagar.

Tras esto, las Arpías se dirigen a la Taberna de la Luna, donde Sarima se apiada de ellas y les paga prácticamente toda la deuda a cambio de los derechos sobre sus aventuras (es decir, Sarima será la única que podrá contar sus historias y sacar beneficio de ello) y de que acepten trabajar para ella siempre que se lo pida y estén relativamente cerca de la barda. En este punto, Tali decide pagar su deuda al completo, lo cual resulta ser un foco de tensión entre ella y el resto del grupo.

Por otro lado, Seren hace avances con la guardia y pasa la noche con ella; Vistra amenaza con matar a Tali si vuelve a poner en riesgo al resto del grupo (sin mucho éxito); Lyrial, embaucada por Taliran, se emborracha y, embaucada por Miri, crea una piscina en un lugar desconocido.
The Hostel

**The Hostel** is a small building located along Esztergom Avenue, between New Esztergom and Farside. It was constructed on ND 13 as a rest space while Esztergom Avenue was being expanded. It originally housed a bed and a crafting table, and on ND 15 a chest was added.

On ND 80, the bed was moved 1 block down due to issues after waking up, i.e. suffocating in the ceiling.
Orban II Farm

The **Orban II Farm** is a farm in New Esztergom, across Zetterstrand Avenue from the original Orban Farm. It is the first semi-automatic farm in the township.

## History

The Orban II Farm began construction on ND 90, and the main structure finished three days later. The Sewers, which collected the drops from the farm, began construction that day and finished on ND 94.

The farm, however, did not work as intended since the piston became waterlogged, which was not a thing when the plans for the farm were made. It currently is out of commission.
Borough

A **borough** is an administrative division subordinate to the township. They were established on ND 85 with the Treaty of Magyar. Whereas a township is led by a Mayor and a Town Council, a borough is led by a Local Council.

## List of Boroughs

* New Esztergom
	+ New Esztergom
* Ruins of Farside
	+ Southwind
	+ Magyar-Savannah

## Notes

1. ↑ Currently a governmental entity to act as a placeholder in case New Esztergom needs to be divided into boroughs. It has no government.
Imperio

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Este artículo no ha recibido la aprobación oficial de Carpe Dice, ten en cuenta que puede contener errores.

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El Imperio es una de las grandes zonas independientes que se han presentado en Carpe Dice, y es donde tienen lugar la serie y los especiales de Mesa de Arpías. Su símbolo representativo son dos espadas cruzadas con una I en medio rodeadas por los símbolos de los dioses del pentagrama imperial.

## Política y economía

### Política

#### Modelo de gobierno

El Imperio sigue un modelo similar al feudalismo, en contraposición a la República.

En este caso, la mayor figura de autoridad es el Emperador, un cargo herditario, que, junto al Consejo, se encarga de la toma de decisiones importantes a todos los niveles. Cuando las cuestiones de índole nacional pierden relevancia, se encargan de ellas los múltiples integrantes del Consejo. Como el gobierno y la corte siempre están junto al emperador, el gobierno no tiene un único asentamiento, sino que se mueve entre los distintos palacios reales según la estación.

De las cuestiones locales de las ciudades de tamaño medio y grande se encargan los Lores y Ladies, cada uno de los cuales se ocupa de un ámbito (comercio, religión, cultura...) y que no siempre desempeñan el cargo voluntariamente.

Finalmente, de las cuestiones de menor importancia se encarga la guardia de la ciudad, que, cómo órgano, impone bastante entre la población y tiene bastante poder.

#### Historia política

El Imperio solía reinar sobre Triffa, una isla utilizada prácticamente como zoológico para la corte imperial, y sobre otros territorios, como la Isla de los Magos.

#### Actualidad política

El Imperio se encuentra en guerra contra la Isla de los Magos, que está luchando por su independencia en una guerra en la que el Imperio ha invertido y perdido muchos recursos (humanos y materiales).

### Economía

#### Otras fuentes de ingresos del gobierno

El Imperio se caracteriza, entre otras cosas, por sus generosas multas a los que juzga de Traición al Imperio, un crimen extremadamente común debido a su vaguedad. Este se suele pagar con multas o, alternativamente, con trabajos forzados (cuanto mayor es la cantidad de la multa, más arriesgados o farragosos son estos).

## Costumbres

### Valores

En el imperio no parece haber machismo o lgtbfobia, pero sí que se observa en él un obvio racismo de los humanos frente a otras razas (que se ven más perjudicadas por la sociedad cuanto menos se parecen a un humano).

Por otro lado, se entiende que los valores del Pentagrama Imperial son los que tienen más importancia en la sociedad, sobre todo teniendo en cuenta que no hay libertad de culto para oponerse a ellos.

#### Figuras históricas relevantes

* Santa Clotilde
* Santa Copelia
* San Pentecracino

## Geografía

#### Localizaciones descritas en partida

* Est-Erion
* Lagoazul
* Puerto del Norte
* Laviara
* La capital
Treaty of Magyar/Text

## Introduction

The Town Council of the Township of New Esztergom hereby declares the following as law, to be exacted on all citizens until its repeal:

## 1. The Establishment of Boroughs

Townships shall hereby divided into boroughs, who shall be governed by a Local Council subordinate to the township government.

## 2. The Creation of the Boroughs of Southwind and Magyar-Savannah under the Township of the Ruins of Farside

The Township of the Ruins of Farside, rightly subordinate to the Township of New Esztergom, shall be subdivided into two boroughs. They shall be named Southwind and Magyar-Savannah, with their boundaries being the boundaries of the Township of the Ruins of Farside, and an imaginary line along Z-axis 104, approximating the Great Divide. However, the building of the Magyar Mining Camp shall be considered wholly part of the Borough of Magyar-Savannah.

## 3. The Creation of the Borough of New Esztergom

The Township of New Esztergom shall be subdivided into one borough. It shall be named the Borough of New Esztergom. Its boundaries shall be that of the Township of New Esztergom.

Due to the Borough comprising the entirety of New Esztergom, the Borough shall not have a Local Council and shall exist merely as a governmental entity, in the case that New Esztergom shall need to be subdivided further.

## 4. The Establishment of the Boundary of the Townships of New Esztergom and the Ruins of Farside

The boundary of the Townships of New Esztergom and the Ruins of Farside shall be X-axis -174.
Magyar Mining Camp

The **Magyar Mining Camp**, or **MMC** for short, is a building located at the eastern end of the Great Divide, at the outskirts of the Ruins of Farside, which was settled by New Esztergom citizens.

## History

The mining camp was founded on ND 22, made as an alternative to the First Mine, Hidden Rift, and Visaghegy Caverns. Before its settlement, no mining operations took place in the Great Divide, due to it being too far and too deep to be practical. It originally consisted of a crafting table and furnace, and later on a chest was added.

During the Night of No Sleep, due to the amount of monsters surrounding the camp, it was fortified with a three-block high cobblestone wall. On ND 23, a roof and a bed was added as well, and on ND 27 a well and a back entrance were added too. On ND 49, a grindstone was added, on ND 49 a blast furnace, and on ND 50 the chest was expanded, the bed rearranged, and an automated smelting system implemented. On ND 52, the stairs going down to the Great Rift were made into a separate room so that monsters could not go in.

## Description

What once was a small encampment used to store mining goods quickly became a major building. It is 4 blocks tall including the roof, is completely made out of cobblestone except for the floor, and is about 8 x 8 blocks in the interior.
New Esztergom Town Hall

**New Esztergom Town Hall**, or simply the **Town Hall**, is a building located in New Esztergom.

## History

It was originally called the **City Hall** and was to be built out of brick, but the material changed to concrete due to how expensive bricks are to make. It was then renamed to the Town Hall on ND 38, due to how small New Esztergom is. Construction finished around ND 41.

## Description

The Town Hall is a building made of white concrete, standing out and clashing with the cobblestone and wooden houses elsewhere and the greenery behind it.
Farstrider Tower

**Farstrider Tower** is a watchtower located in New Esztergom, on the corner of Esztergom Avenue and Sopron Road.

Construction for it began on ND 18 as a 10 x 10 tower, but was shrunk down to 5 x 5 on ND 21, and up to 7 x 7 on ND 22. It reached 3 levels on ND 63.

It was the original location for the Esztergom Monorail Station, but was moved due to its alignment.
Great Divide

The **Great Divide** is a large rift valley cutting across Farside, longer, deeper, and more exposed than the Hidden Rift. It was named after the Great Divide, a large canyon in the *Avatar* universe.

## History

### Old Days

As Farside was discovered during the Old Days, the Great Divide was discovered along with it. However, due to the fact it is very far from New Esztergom and that it was too deep, mining in it was impractical and thus no attempts at mining were considered. However, a dirt bridge was made across to allow villagers to reach the other side of the village faster.

### New Days

The Great Divide continued to be unexplored through much of the New Days, until ND 22 when the Magyar Mining Camp was settled on the valley's eastern end. The reason mining operations were established there, instead of furthering existing ones in the First Mine or the Visaghegy Caverns, is because the areas close to the village were depleted, and further areas couldn't be bothered to be reached.

Around ND 60, a secondary entrance to the Great Divide was made in the other side of the rift.

## Description

The Great Divide is very long and very deep. Its exact measurements are unknown, but lava is clearly shown at the bottom of the Divide meaning its bottom is likely below Y 20. It cuts right through Farside, meaning that villagers used to have to go around it to get to the other side of the village, but during the Old Days townspeople from New Esztergom built a dirt bridge across it.
Important Character Profiles

**Zayn- Zayn is 12 year old kid with a mental illness.** **Zayn has trouble with sleeping, nightmares and always feel weird each start of a new season. He has divorced parents, his mother comes from a richer community and lives in the city. His father lives outside the site on the other side of the bridge. Located next to the nature side, by the mountains. His father comes from a different dimension and ended up at earth and ended up getting a son, Zayn. The relationship was hard to maintain as the society restrict interaction with different classes, can be looked at like a caste system. His mother is rich and his father didn't have any position so was automatically categorized as poor.**

Axel- '*Axel is Zayn's father. '***He comes from another universe,  He came with no form of Identification which is why he was automatically placed in the poor class when he got to vancouver. He lives on the outskirts of the city. Not much information is known about him because he is not present in his son’s life due to the restrictions of interacting with other classes.**

Tara- **Tara is Zayn's mother. She is a rich headstrong stubborn woman. She kept Zayn away from his father when they got divorced. Tara knows Zayn is traumatized and blames himself for his parents divorce. She feels he can let go and get over it at his own pace but sometimes she grows impatient with him. She hasn't always been the best mom. That's shown by keeping Zayn from his father.  Overall her love outweighs her personal opinions and therefore she is encouraging of her son.**

**Sage- Sage is the guarian of the MirraNova border. He is a native of MirraNova. He's loyal to the soil. He will protect MirraNova at all costs. No matter what. He's in the rich class. He's very wealthy**
Old Farm

The **Old Farm** is the first and currently main farm in New Esztergom. Built during the Old Days around an unnamed pond, it slowly grew as more crops were harvested and more mobs were fenced. Its name is in reference to the fact that it's the oldest farm in Society 2.0; there is no "new" farm to be compared.

## History

### Old Days

The farm was established during the Old Days, about as old as Home itself. It had a wheat farm as well as a cacao tree, the latter being made from two jungle logs and some cacao from the bonus chest and some manually harvested oak leaves. Later on a single pumpkin seed was planted in the farm, and some time after that sugarcane was planted along the pond. A lava pit was the last addition of the Old Days in order to dispose trash.

### New Days

On ND 1, the lava pit was relocated closer to the pond to make room for animal pens; sheep filled one pen on ND 2, while cows would fill another on ND 12. The pens doubled size also on ND 12. A donkey was tamed and leashed next to the cacao tree on ND 8.

On ND 11, having harvested many pumpkins, the pond was expanded and four new pumpkins were planted there. On ND 14, a composter was added to the farm, and on ND 17, a carrot farm was added. On ND 20, due to the Old Farm having run out of space, the Debrecen Farm was made, and on ND 71 the Orban Farm was made. The carrot farm was slightly expanded on ND 71.
Debrecen Farm

The **Debrecen Farm** is a farm located in New Esztergom proper. It was created in ND 20 after the Old Farm ran out of space. Unlike the Old Farm, the Debrecen Farm is raised, with the dirt and water being surrounded by cobblestone.

It has originally had three rows, but another row and the final cobblestone edge were added on ND 69. It was expanded to five rows on ND 81, with the new row being for potatoes.
La Reina Ámbar

La reina Ámbar, La Matriarca. La que cuida del resto de diosas y controla sus furias ante aquellos que las ofenden. Diosa del destino, protectora de la vida y recolectora de las almas tras la muerte.

Da nombre a la guardia Ámbar, cuyos cometidos no están muy claros, y las festividades en su honor son en año nuevo.
Esztergom Monorail Station

The **Esztergom Monorail Station** is the oldest station of the Esztergom Monorail. It is located along Esztergom Avenue in New Esztergom, specifically on the bluff of the Visaghegy.

## History

The monorail station had been in planning for a long time, at the same time as the whole system. It was initially planned to be located in Farstrider Tower, but after its alignment was found to be bad, it was moved to its own building.

## Description

The monorail station is made up of cobblestone, and it has clear glass pane windows. It has a hole at the farthest end for the monorail tracks itself. It has torches but no doors.
Gump Forest

**Gump Forest** is an artificial forest located north of New Esztergom. The name is an obvious reference to Forrest Gump. It has oak trees and spruce trees, the latter being from a bonus chest.

## History

### Old Days

The forest began in the Old Days, planted to provide easier access to wood (even though the trees on Visaghegy were close, they were not close enough). Spruce trees along with local oak trees were planted, coming from saplings in the bonus box.

### New Days

The forest is regularly replanted; basically every tree chopped down gives way to two or even three new trees, thus making the forest actually grow.