Spiriti

Gli spiriti sono anime legate indissolubilmente al mondo naturale. Si originano in molti modi, e di solito ogni spirito è una creatura unica e individuale dotata di intelligenza e personalità. Ciò nonostante la cultura popolare e la mitologia ha "codificato" alcuni di questi spiriti in base alle loro caratteristiche.

## **Descrizione**

La maggior parte degli spiriti è timida ed elusiva, e predilige una vita lontana dagli sguardi dei mortali. Ciò ha reso molto difficile catalogarli, o anche solo conoscerli meglio. Infatti gli unici spiriti noti sono quelli che scelgono deliberatamente di interagire con gli abitanti di Eos; lo fanno per divertimento, per crudeltà, per tornaconto personale o perché amano (o odiano) i mortali.

Generalmente il popolino distingue tra due diverse tipologie di spiriti: quelli benigni e quelli maligni. I primi sono votati al bene e sovente aiutano e proteggono le persone. I secondi sono dispettosi o direttamente malvagi e preferiscono infliggere punizioni e dolore. In realtà questa è una concezione errata: ogni spirito può essere sia benigno che maligno, anche contemporaneamente. Ciò è dovuto al fatto che la forma fisica di uno spirito è solo il riflesso della sua volontà e muta anche in base al suo umore.

Uccidere definitivamente uno spirito è molto difficile, perché la distruzione del corpo fisico non è che un piccolo inconveniente per loro. Con un po' di tempo e un po' di materia fisica possono crearsene un altro; esistono testimonianze di spiriti che hanno occupato il corpo di un animale o di una persona. La magia è ovviamente, l'arma più efficace, ma molti spiriti cavalcano le correnti magiche e possono evitare gli effetti degli incantesimi o distorcendoli a piacere.

## Meccaniche

### Origine

Villaggi e città

**Brouna**

Questo piccolo spirito assume spesso l'aspetto di un ometto scuro e tozzo con qualche caratteristica bizzarra come gambette corte, o lunghe, o un nasone oppure orecchie a sventola. Non di rado ha anche tratti animaleschi, come piedi palmati, una coda o corte alucce da uccellino. I brouna sono spiritelli birbanti ma tutto sommato onesti, dotati di una specie di innocenza che li fa assomigliare ai bambini. Fanno molti scherzi, ma mai con conseguenze gravi o permanenti e prediligono giochi spassosi che possano divertire tanto loro quanto le "vittime". Tra le altre cose i brouna amano anche fare lavori pesanti, impegnativi o monotoni: sembra che nonostante il carattere esuberante apprezzino un compito tanto più è spiacevole. Spesso i brouna finiscono per legarsi ad una casa (o più facilmente ad un gruppo di case) e compiono piccoli lavoretti e servizi. In cambio si aspettano solo di essere ospitati ogni notte e di avere un poco di cibo, ma non pretendono né lussi né trattamenti di favore. Si fanno comunque vedere poco, e anche quando ripongono una cieca fiducia nei mortali che li ospitano si presentano sotto forma di animale (il gattone grasso e pigro davanti al camino è uno dei loro numeri di trasformismo favoriti).

**Boeghe**

Se però un brouna viene offeso o maltrattato, esso si trasforma immediatamente in un boeghe. I boeghe sono cupi, troppo grassi (se vengono ricompensati in modo esagerato) o troppo magri (se non ricevono ricompensa), con volti deformati dall'ira o dall'odio. Indossano abiti lisi e sporchi, portano spilloni o coltellacci come armi e puzzano di sudore, latte rancido e muffa. Laddove i brouna sono servizievoli e amichevoli, i boeghe provocano caos e scompiglio e cercano di ferire e tormentare i mortali. Se la prendono con i bambini e gli animali, ma se più spiritelli si mettono assieme possono addirittura affrontare persone adulte. Anche se di solito non arrivano ad uccidere le loro vittime, evitano l'omicidio solo perché sono troppo pavidi e temono ritorsioni. Non manca infatti la crudeltà necessaria, e se un boeghe è ragionevolmente sicuro di poter uccidere qualcuno e farla franca... lo farà. Per liberarsi di un boeghe è necessario capire che tipo di azione lo ha offeso, e poi confezionargli un dolce specifico: torta di frutta per averlo trattato come un servo, budino alla panna per averlo nutrito troppo, pane alla marmellata e miele per altre offese generiche.

Sia i brouna che i boeghe possono parlare con gli animali, pulire o sporcare qualsiasi oggetto, far levitare cose e persone, creare piccoli oggetti e attrezzi. Alcuni possono creare oro e gemme, ma di rado lo fanno perché non vi attribuiscono molto valore. I boeghe possono invece creare catrame e altre sostanze viscide o appiccicose, e possono sporcare o imputridire il cibo. Entrambi hanno una (limitata) capacità di cambiare forma: di solito ogni individuo ha due o tre forme alternative che predilige sulle altre.

## Meccaniche

### Origine

Diffusi ovunque

**Fah**

Certi spiriti sono creature molto più terrene di quanto non ci si potrebbe aspettare. È il caso dei fah, spiriti che invece di crearsi un proprio corpo si fondono con le anime dei mortali. Ciò che ne nasce è una creatura fisica dotata di una doppia anima, una normale ed una selvaggia e bestiale. Lo spirito sceglie con cura il corpo con cui fondersi, prediligendo individui che sono già predisposti per un carattere allegro e festaiolo. Il rito viene condotto in comune accordo tra le due parti: il mortale deve accettare volontariamente di ospitare l'immortale, altrimenti l'unione non può avere effetto. Dopo di che avviene la fusione. Il corpo dell'ospite assume fattezze animalesche e le due anime si fondono in un'unica entità. I fah passano la maggior parte del tempo a godersi i piaceri del mondo fisico: cacciano, banchettano, amoreggiano, guerreggiano, praticano sport e arte... in pratica, si divertono. Con il tempo gli appetiti del fah si saziano ed egli diviene più posato e tranquillo; rivolge la sua attenzione non più al mero materialismo, ma anche alle faccende spirituali. Non di rado questi spiriti divengono sciamani o comunque figure di spicco nelle comunità presso le quali vivono.

**Pookah**

Se un fah finisce sotto l'influsso negativo di qualche entità malevola, viene corrotto dai suoi stessi vizi e diviene uno spirito maligno. I pookah sono simili ai fah ma hanno un aspetto più feroce che selvaggio e amano vestirsi con abiti rubati alle vittime, impugnando le loro armi e a volte indossano le loro ossa come monili. Bestiali e senza freni, i pookah si dedicano ai medesimi piaceri terreni dei fah, ma lo fanno senza rispettare le altre creature. Divengono egoisti, prepotenti e crudeli e si dedicano a razzie e violenze di ogni genere. A volte giungono a schiavizzare altre persone e non disdegnano né l'omicidio né il cannibalismo. La maggior parte dei pookah è sotto l'influenza di Melnitar o di un altro grande diavolo, altri però divengono tali perché il corpo ospite è riuscito a nascondere allo spirito ospitato la propria vera (malvagia) natura. Un inganno difficile da portare a compimento, ma chi dovesse riuscirci diverrebbe molto più potente e longevo. Sono esistiti diversi incantatori di indole malvagia che hanno pianificano la trasformazione in pookah proprio per questi vantaggi.

Sia i fah che i pookah sono forti e resistenti, possono parlare con gli animali e praticare un po' di magia rudimentale. Resistono a veleni, eccessi e fatiche di ogni sorta, e possono danzare, cantare e suonare strumenti musicali creando melodie ipnotiche. I pookah possono usare questa forma di charme anche con la mera parola, ma solo se riescono a far presa sui vizi innati della vittima. I pookah sono anche in grado di riconoscere a colpo d'occhio se un mortale è un peccatore, e quale tipo di peccato predilige. I fah invece hanno la capacità di guarire da malattie e maledizioni, e possiedono conoscenze spirituali davvero uniche.

## **Nereide/Qualupalik**

### Nome

NereideQualupalik

Rusalka

## Meccaniche

### Origine

Bacini idrici del nord

**Nereide**

Questo spirito delle acque ama trascorrere il tempo galleggiando sulla superficie di fiumi, laghi e stagni, oppure prendendo il sole sulle rive. Normalmente assume un aspetto femminile molto attraente, che sceglie in base alle persone che vivono nella regione: potrebbe quindi sembrare un'umana, ma anche un'elfa o un'orchessa. Di indole pigra predilige i bacini idrici più calmi e meno frequentati, ma apprezza la compagnia di spiriti affini e non disdegna quindi di intrattenersi in chiacchiere o giochi con persone calme, pacate, pazienti. Protegge gli animali acquatici e le genti pacifiche che vivono vicino a lei, a patto che siano rispettose con la natura e la trattino con gentilezza. Apprezza doni sotto forma di vestiti eleganti, gioielli, cibo e bevande alcoliche, a patto che i doni siano moderati e fatti con spontaneità. Se una nereide prova simpatia per un mortale può arrivare ad aiutarlo nella pesca o nella ricerca di piante commestibili, oppure potrebbe cercare per lui oggetti caduti sul fondale. Le nereidi non si fanno problemi a riciclare i regali, e più di una favola finisce con il protagonista gentile e rispettoso che riceve in dono un antico gioiello. In passato, specialmente tra i klaya, usava regalare alle nereidi armi di eccelsa fattura nella speranza che accompagnassero i guerrieri nelle scorrerie o nella difesa dei villaggi. Si dice inoltre che le nereidi possano incapriccarsi dei mortali e proporsi a loro come mogli... ma bisogna sempre tenere a mente che gli spiriti sono esseri disumani e immortali, e non sono capaci di comprendere appieno la sfera emotiva delle persone in carne e ossa. Per questo tali relazioni sono sempre destinate a finire in modo improvviso se non tragico.

Tra i fl'alma esistono molti ongo'kisi che possono rientrare nella categoria delle nereidi; un esempio molto noto è quello di Hau'la.

**Qualupalik**

Se una nereide viene indispettita, o se la regione viene in qualche modo corrotta dai mortali, essa diventa uno spirito maligno. I klaya e gli hoflin la chiamano qualupalik e la raffigurano come una specie di donna mostruosa che rapisce i bambini lasciati soli vicino all'acqua. Nelle zone più fredde laghi e fiumi sono più spietati e crudeli: chiunque cada nell'acqua finisce per congelare in pochi istanti, e questa caratteristica si rispecchia nella trasformazione della nereide in qualcosa di più malvagio e capriccioso. A volte le qualupalik sventrano le reti dei pescatori, o ribaltano le loro canoe. Altre volte emergono dalle acque in piena notte e si aggirano per i villaggi rapendo gli ubriachi che passeggiano da soli, facendoli affogare. In certe regioni la trasformazione è diventata permanente, altrove sembra seguire dei cicli regolari. Esistono diversi rimedi sciamanici per placare una qualupalik, e tutti richiedono un qualche tipo di sacrificio, anche simbolico. Una soluzione consolidata nelle storie e nelle leggende consiste nell'ucciderla con un'arma senza manico e senza lama (una rete, una corda o un semplice sasso sono le armi più comuni, ma a volte sembrano avere effetto anche arco e frecce). Dopo la morte la qualupalik impiega del tempo per rinascere, a volte un ciclo lunare e a volte un ciclo solare. In questo periodo è necessario compiere una serie di riti per "cancellare" il male fatto allo spirito acquatico. Quando infine lo spirito ritorna tra i vivi lo fa nuovamente come un'allegra nereide, e se i riti si sono svolti correttamente non ha memoria di ciò che le è successo in passato.

In entrambe le forme lo spirito ha prodigiose capacità magiche legate all'acqua: può cambiarne la temperatura, muoverla a piacimento, renderla più limpida o più melmosa. Può concedere ad altre creature di vivere indefinitamente sott'acqua, e può parlare con tutti gli animali che sono in grado di nuotare. Sembra possedere anche alcune capacità ipnotiche, e può costringere una persona a seguirla in acqua o a fuggire da lei il più lontano possibile. Inoltre finché si trova anche solo parzialmente sommersa, una nereide è molto più forte di un orco adulto e può facilmente trascinare una o due vittime sul fondale. La qualupalik mantiene questa forza anche quando è fuori dall'acqua.

Tra i fl'alma esiste la leggenda di Lu'Hau, la qualupalik che si originò da Hau'La sotto l'influenza di un mago crudele.

## Meccaniche

### Origine

Mari del nord

**Selkie**

Imparentate con le nereidi, le selkie sono spiriti del mare con una forte affinità per gli animali marini, in particolare per le foche e le otarie. In effetti questi spiriti passano la maggior parte del tempo sotto forma di foca, ma possono togliersi la pelle animale come se fosse un abito, e assumere l'aspetto di attraenti donne umanoidi. La maggior parte delle selkie assomiglia agli hoflin anche nelle proporzioni, ma dato che la forma umana è creata a piacere dalla fata, in realtà possono assomigliare a donne klaya o di qualsiasi altra specie di persona.

Le selkie amano giocare nell'acqua e sono molto amichevoli verso i bambini, che proteggono dall'annegamento e dai predatori. Se vengono trattate bene aiutano i pescatori a trovare le zone più pescose e spingono le navi lontano dalle bonacce; possono prevedere l'arrivo di una tempesta e avvisare per tempo i marinai. Nelle zone dove le foche vengono cacciate e uccise, le selkie sono comunque benevole quando questa caccia è fatta per mera sopravvivenza o comunque nei limiti della decenza. Spesso i cacciatori, riconoscenti, si prendono cura degli animali feriti o malati e scacciano predatori come orsi o drachi.

Se qualcuno dovesse rubare la pelle di una selkie, essa sarebbe costretta nella sua forma umanoide e perderebbe buona parte dei suoi poteri. Sono molte le leggende che vedono gli uomini o gli hoflin innamorarsi di una selkie, rubarle la pelle di foca e costringerla così a sposarli (a volte con la minaccia di distruggere l'oggetto magico, a volte nascondendo la pelle senza dire alla selkie di averlo fatto). Una selkie e un umanoide possono avere figli, e questi saranno sempre ottimi nuotatori ma saranno anche contagiati dalla triste nostalgia della madre per il mare. Se una selkie ritrova la sua pelle la riprende e fugge immediatamente, a volte portando con sé i figli (se sufficientemente piccoli vengono trasformati permanentemente in selkie) ma più spesso da sola. Anche una fata sinceramente innamorata del marito fuggirà, perché l'amore per il mare supera di molto quello per un mortale.

**Bunyip**

Quando una selkie viene fatta infuriare, o quando viene rapita e poi riesce a fuggire, o ancora quando le sue sorelle foche vengono sterminate, ha luogo una trasformazione orripilante. Lo spirito perde la capacità di assumere forma umana e diventa uno spirito malvagio. Ora il suo corpo è quello di una foca di proporzioni ursine, dotata di denti simili a quelli degli squali e di una ferocia senza pari. Il bunyip rovescia le barche e divora i pescatori, emerge sulla banchisa e distrugge case e capanne. Può creare gorghi marini, fermare le correnti o creare onde alte anche diversi metri. Può avvelenare le acque rendendole saline e uccidendo tutti i pesci. A volte può addirittura maledire il pesce pescato (o lasciato a seccare al sole), e chi ne mangia finisce per ammalarsi e morire. Una leggenda racconta di un bunyip che si fece piccolo piccolo e si infilò nella dispensa di un grande clan klaya, divorandone tutto il pesce e lasciandone solo le pelli vuote. A metà inverno il clan si rese conto di essere rimasto senza cibo e sprofondò in una barbarie cannibale.

Per calmare un bunyip è necessario che il colpevole principale, colui o colei che ha fatto infuriare lo spirito, venga spogliato e lasciato esposto sul bagnasciuga. Il bunyip emerge e ne divora il corpo, lentamente e crudelmente. Solo quando la vittima è stata completamente divorata il bunyip ritorna al mare e alla sua forma originale. La maggior parte delle volte è necessario un singolo sacrificio, ma nei casi più gravi è richiesta la morte di diverse persone. Anche quando viene placata, la selkie si allontana e non torna più nella zona dove ha subito il torto e la trasformazione: le selkie provano una profonda vergogna per ciò che fanno mentre sono bunyip, e rifuggono ogni cosa che possa ricordare loro quel periodo di tempo.

In entrambe le forme la selkie/bunyip può parlare con gli animali marini, lanciare vari incantesimi e conosce molti segreti del mare. Uccidere una selkie in forma umana la trasforma in una massa d'acqua salata che si ricongiunge al mare il prima possibile. Qui si riforma in una piccola selkie nel giro di qualche tempo, o direttamente in un bunyip in poche ore. Ma se la pelle della selkie viene distrutta con il fuoco, allora essa muore definitivamente e il suo spirito viene distrutto. Si dice che chi possiede una pelle di selkie possa controllarla come più desidera.

## **Spiriti Unici**

Alcuni spiriti sono noti con il loro nome. Spesso si trovano al centro di culti o sistemi religiosi: nel bene o nel male influenzano i mortali che vivono vicino a loro.

## P'wat

P'wat è lo spirito del Mare di Khard. In passato si sollevò contro gli dei e cercò di ascendere come loro pari. Venne però fermato da potenti incantatori mortali e da servitori celestiali. Troppo potente per essere ucciso davvero, venne intrappolato sotto un'isola e inchiodato al fondale marino tramite potenti sigilli di pietra. Quattro pilastri vennero eretti negli abissi per tendere grandi catene di metallo celestiale.

Nel 1008 dell'Endag P'wat venne risvegliato dall'O'yun e liberato da alcuni dei legami terreni. Ancora debole per il lungo sonno lo spirito dei mari venne affrontato a sconfitto da due guerriere divine.