Kalendarium sesji

## Świt przygody

### 1. Sesja: początek przygody

- Kreyven, Riadael i Zero poznają się w podróży do miasta Estaroth. Zatrzymują się w wiosce Ravik, by pomóc tamtejszym mieszkańcom i znaleźć sposób na przekroczenie przeprawy przez olbrzymie jezioro.

- podejmują się wykonania dwóch zadań: poszukują zaginionego gnomiego ucznia, pracującego dla zaklinacza Lhaurica, a także poszukują zaginionego wnuka lokalnego kowala.

- ślady gnomiego ucznia wiodą do leżącej głęboko w lesie opuszczonej kopalni miedzi. Kopalnia została opanowana przez gobliny. Po krótkim starciu, bohaterowie wycofują się do wioski, by zebrać większe siły.

- wraz z miejscowym zabijaką Jerome'm i wsparciem kapłanki Melory, bohaterowie przebijają się przez kopalnie. Okazuje się, że gobliny ze strachu oddawały ofiary żyjącemu głębiej gigantycznemu pająkowi. Po pokonaniu pajęczaka ciało gnomiego czeladnika zostaje znalezione.

- w poszukiwaniu zaginionego dziecka, bohaterowie udają się w kierunku chatki łowczego. Jak się okazuje, ten również zaginął. Ślady prowadzą głębiej w las.

- Bohaterowie odnajdują łowczego, spętanego magicznymi korzeniami do menhiru w zapomnianym kamiennym kręgu. Naprzeciw nich wychodzi driada, która schwytała chłopca - a potem łowczego - za wejście na jej teren. Ocaliła dziecko przed wilkami, więc rości sobie do niego prawa, i żąda, by w zamian za odejście chłopca pozostał z nią ktoś inny.

- w wyniku długiej walki, driada zostaje pokonana, a łowczy i chłopiec wracają cali i zdrowi do domów. Okazuje się, że w czasie rozmowy i walki z driadą, w świecie zewnętrznym minął tydzień.

## Nowa Nadzieja

### 1. Sesja: Początek przygody

- Fargrimm, Casthalia i Tarian uciekają z więzienia Brander

### 2. Sesja: Psy Wojny

- ucieczka przed pościgiem

- przyłączenie Belchiora

- dotarcie do Ivares

### 3. Sesja: Autyzm z Głębin; Niespodziewana Podróż; Pakuły Przeznaczenia

- dołączenie Nchmzara

- odebranie goblinom przedmiotów skradzionych przejezdnemu czarodziejowi, Darrionowi Selann

- powrót do Ivares

- rozmowa z instygatorami rebelii, latarnikiem Jackiem i porucznikiem Alynarem

- wyruszenie przemytniczą łodzią do miasteczka Alaron

- Belchior i Fargrimm spotykają Tharavuna

- wyruszenie po orcze głowy i sekrety kopalni Durgeddina

- starcie z orkowymi zbieraczami pod szczytem Kamiennego Kła

### 4. Sesja: W głębiny

- zbadanie pierwszego poziomu Kuźni Gniewu, opanowanego przez plemię orków

### 5. Sesja: Jeszcze głębiej!

- zbadanie drugiego poziomu Kuźni Gniewu, zamieszkanego przez rozmaite jaskiniowe paskudztwa

### 6. Sesja: Daleko jeszcze?

- zbadanie czwartego poziomu Kuźni Gniewu i głównego osiedla klanu Durgeddina Czarnego, gdzie duergarzy zaprowadzili swe rządy.

- starcie z oszalałym duchem Arundila, krasnoludzkiego doradcy Durgeddina

### 7. Sesja: Ekstaza, śmierć i życie.

- starcie z Idallą, sukkubem spętanym w krasnoludzkiej bibliotece. Demon ginie w ramach zemsty za wyssanie Tariana do sucha z energii życiowej

- powrót do Alaron. Zakupy, oddanie orkowych głów przyobiecanych lokalnemu baronowi. Wskrzeszenie półelfiego czarodzieja (znowu). Drużyna spotyka Iveliasa i Medrisa, a ma spotkać jeszcze kogoś...

### 8. Sesja: Za nowe znajomości!

- drużyna poznaje i zaprzyjaźnia się z Linuflavią, matką Maioriana.

- po popijawie udają się do młynu za miastem, gdzie ukrywa się sir Kenric, jeden z Siedmiu Rycerzy. Dowiadują się od niego o śmierci całej rodziny królewskiej i zamiarze ukrycia artefaktów Faramunda w krypcie pierwszych z Siedmiu

- postanawiają wrócić do Kuźni Durgeddina, by położyć kres czyhającym tam niebezpieczeństwom.

### 9. Sesja: Starcia w głębinach

- drużyna penetruje pozostałe poziomy podziemi, mierząc się z jaskiniowymi poczwarami, ożywionymi przedmiotami i nieumarłymi obrońcami Khundrukaru

### 10. Sesja: Oczyszczenie Khundrukaru i Cieniołuska

- oczyszczenie Khundrukaru i przywrócenie spokoju duchowi Durgeddina

- w podziemiach pojawia się Solja

- Casthalia ginie w starciu z morderczym dywanem, ale zostaje przywrócona do życia przez Belchiora

- Na Belchiora spływa łaska Avandry, dwukrotnie ratując sytuację

- na najniższym poziomie drużyna mierzy się z prawdziwą panią Khundrukaru, młodą czarną smoczycą zwaną Cieniołuską. Po ciężkiej walce i czterech błyskawicach, bestia pada martwa.

### 11. Sesja: Dlaczego czarodzieje nie powinni być przewodnikami

- drużyna odpoczywa po starciu ze smokiem i w miarę skromnych możliwości porcjuje go.

- bohaterowie wyruszają przez dzicz w kierunku portowej mieściny Brokksam. Przez brak przewodnika, nieznajomość terenu i nienajlepszą pogodę błądzą przez kilka dni.

- po dotarciu do Brokksam, drużyna nabywa muła Osła wraz z wozem i nieopatrznie zwraca uwagę stacjonujących w mieścinie żołnierzy Żelaznego Legionu

- w starciu z dwójką żołnierzy Casthalia ginie, a Belchior i Fargrimm zostają porządnie poturbowani.

- drużyna wyrusza traktem w kierunku Cromholm.

### 12. Sesja: Nowe miasto, nowi sprzymierzeńcy, starzy wrogowie.

- drużyna zwiedza Cromholm.

- SHOPPING MONTAGE

- do miasta niespodziewanie przybył Ysanthir, prawa ręka uzurpatora. By go zadowolić, rajcy miejscy zorganizowali publiczną egzekucję kilku 'buntowników'.

- drużyna zbywa w lokalnej gildii złodziei głowę smoka w zamian za informacje o sekretnym wejściu na zamek.

- drużyna zostaje zauważona przez służkę. W związku z tym w pośpiechu udają się na szczyt donżonu, do komnat zajmowanych przez Ysanthira.

- Konfrontacja z wrogim magiem nie idzie po myśli drużyny. Ysanthir poważnie ich rani, a następnie umyka z wieży.

- Drużyna znajduje się w zabarykadowanej komnacie na szczycie wieży wrogiego zamku.

### 13. Sesja: Nadlatują orły

- Maiorian i Ragdus odpierają nacierających strażników. Drużyna lotem umyka z zamku i opuszcza Cromholm.

- podczas biwakowania w głuszy Casthalia zestrzeliwuje "podejrzaną" sowę. Sowa okazuje się przemienionym druidem o imieniu Vuko. Ten prowadzi drużynę do jaskini, gdzie ukrywał się wraz z jednym z Siedmiu, Markusem.

- podczas rozmowy z Markusem buntownicy dzielą się zadaniami - rycerz wraz z Vuko ruszy odnaleźć bękarcią córkę zmarłego króla, zaś drużyna - dzięki magii druida - udaje się na olbrzymich orłach na południe, w kierunku ziem lorda Farulfa.

- magia nie wystarcza na dotarcie do samego Hartgrim - drużyna ląduje w górach, gdzie musi poradzić sobie z atakami dzikiej wiwerny, a następnie olbrzymich orłów, które biorą je za kłusowników

### 14. Sesja: Starcie na Skałkach

- odpoczynek w obozowisku kłusowników przerywa pojawienie się trójki uciekinierów - człowieka, krasnoluda i i elfa. Za nimi bieży pościg wojsk Morcadesa, więc bohaterowie decydują się na walkę.

- ocaleli uciekinierzy okazują się zwiadowcami z Klasztoru Trzech Pań w Svian, gdzie zebrano okoliczną ludność i uchodźców z północy. Klasztor jest oblężony przez wojska uzurpatora i potrzebuje pomocy.

- Drużyna wraz z nowymi towarzyszami przedziera się przez dzicz w kierunku klasztoru. Zostają jednak odkryci przez tropicieli wroga, wywiązuje się walka, w której bohaterowie odnoszą ciężkie rany, zanim ostatni ocalały zwiadowca z klasztoru aktywuje magiczny portal zaklęciem ze zwoju i przenosi drużynę wewnątrz murów oblężonego monastyru.

### 15. Sesja: Oblężenie - noc 1.

- drużyna znajduje się w klasztorze. Snują plany i rozmawiają z dowódcami obrony - w tym lady Iseult, jedną z Siedmiu.

- Belchior, Fargrimm i Ragdus schodzą w zapieczętowane katakumby, by zapewnić cywilom bezpieczne opuszczenie klasztoru. Casthalia i Maiorian, wraz z lady Iseult, paladynką Petrą i osobami zdolnymi do trzymania broni zostają w zabudowaniach klasztornych, by osłaniać odwrót.

- walka idzie nadspodziewanie dobrze, jednak kontrnatarcie prowadzone przez Maioriana zostaje przerwane przez pojawienie się Kuro Raana i Djizzta.

- obie strony chowają się za umocnieniami, by lizać rany i planować, co zrobić rankiem.

### 16. Sesja: Odsiecz

- obrońcy klasztoru muszą odeprzeć kolejny, nocny szturm, wsparty przez kolejną czarodziejkę Żelaznego Legionu i żywiołaka ognia.

- w kluczowym momencie powracają Belchior i Ragdus, wiodąc za sobą sprzymierzone oddziały rebeliantów

- w krwawej bitwie ginie większość szeregowych żołnierzy Morcadesa. Widząc przetłaczającą przewagę przeciwników, Bergen zarządza odwrót. Oblężenie klasztoru zostaje przerwane, ale ceną jest spalenie miasteczka przez wycofujących się legionistów.

### 17. Sesja: Leśny obóz, górski zamek

- drużyna, prowadzona przez lokalnego tropiciela, rusza w kierunku ukrytego obozu rebeliantów w pobliżu Hartgrim

- tuż przed obozem natykają się na grupkę wieśniaków, których wóz został napadnięty przez ghule. Z trupojadami walczyła używająca dziwnych mocy i technik ludzka łowczyni potworów, Hekate.

- Zamieszanie usłyszał Fargrimm, który wcześniej przeniósł się do obozu, i przyprowadził ocalałych przed oblicza buntowników.

- Poza Fargrimmem, w obozie znajdowali się Leif - młody żołnierz, który pomógł drużynie uciec z więzienia - a także Ivelias i Cobryn, dowódca wojsk Hartgrim.

- drużyna postanowiła zaatakować strzegący głównych dróg w regionie zamek w Yankur. Hekate i Ragdus w przebraniu dostali się do środka, podczas gdy pozostali wraz z oddziałem buntowników wspinają się po skałach z tyłu twierdzy.

- dywersja zawodzi. Ragdus pokonuje tabun wrogów, nim zostaje pojmany, a Hekate musi salwować się ucieczką. Reszta drużyny walczy z dwójką Rycerzy Morcadesa i Żelaznymi Legionistami, zaś buntownicy próbują zdobyć mury zamku.

- szala zwycięstwa przechyla się na stronę rebeliantów. Kuro Rhaan wykorzystuje potęgę mroku, by uciec, a półorczy paladyn Rendar wycofuje się wraz z ocalałymi Legionistami - i pochwyconym Ragdusem - na dziedziniec. Casthalia podpala barykadę, Kły Vorulii podążają na zewnątrz, by zakończyć walkę. Hekate pomaga zabijać rojalistów na murach i w wieżach.

- Rendar wyzywa Casthalię na pojedynek - to jego ostatnia deska ratunku dla utrzymania zamku. Elfka przegrywa pojedynek. Kły Vorulii zgodnie z warunkami składają kolejno broń, jednak nieufny Maiorian ryzykuje życia towarzyszy i kontynuuje miotanie czarami we wrogów. Casthalia, Fargrimm i Ragdus niemal tracą życie, w ostatnim momencie ocaleni przez Belchiora.

- nad twierdzą w Yankur zawisają flagi rebelii.

### 18. Sesja: Morcades cometh

- bohaterowie dzielą się łupami z twierdzy i zamykają spętanego Kuro Raana w loszku

- rano, krnąbrni rebelianci z Vorulskich Wojsk Obrony Terytorialnej przystępują do wieszania jeńców. Casthalia zabija ich za skrajne nieposłuszeństwo.

- przybywa posłaniec - Cora Goodberry, niziołcza rycerka Morcadesa, z wezwaniem dla zdobywców zamku na audiencję u przebywającego w okolicy uzurpatora.

- Morcades podejmuje Kły Vorulii w swoim namiocie. Łamie wolę walki bohaterów, dokonując egzekucji swojego gwardzisty Rendara i podając w wątpliwość przyczyny ich udziału w rebelii.

- bohaterowie wracają do zamku, zastanawiając się, co robić dalej.

### 19. Sesja: Operacja Broda Gniewu

- drużyna dzieli się na 2 zespoły

- Belchior, Casthalia i Fargrimm wyruszają, by zdobyć poparcie krasnoludów z Khaz Shein i Khaz Zaren

- bohaterowie pomagają krasnoludom z Khaz Zaren w oczyszczeniu kopalni przez ubicie demonicznego draeglotha, przywołanego przez drowy. Odkrywają też zejście do jaskiń Podmroku głęboko pod osadą. Fargrimm wyzwala svirfneblinkę Mikę.

- Bohaterowie pomagają także ubić hydrę, która zagnieździła się w kamieniołomie nieopodal Khaz Zaren.

- w zamian za pomoc, starszy osady Thurgrim obsypuje bohaterów przedmiotami i obiecuje wsparcie setki bitnych krasnoludów.

- po postoju w Yankur, bohaterowie wyruszają w kierunku Khaz Shein. Tamtejsze krasnoludy zbijają majątek na usługach bankowych i pośrednictwie w handlu bronią i zasobami. Na miejscu spotykają też wysłanników Żelaznego Legionu i łowczynię nagród Chmurę.

## Siedem Grzechów Głównych

### 1. Sesja: Początek przygody

- oczyszczenie odkrytej świątyni Bahamuta

### 3. Sesja: Starcie z kultystami

- potyczka z kultystami po drodze do Belegard

### 4. Sesja: Wrota do Królestwa

- wizyta w Belegard

- umowa z baronem

### 7. Sesja: Pierzasta Groza

- starcie z plemieniem aarakocra na Widłorogach

### 9. Sesja: Cienie Wenford

- oczyszczenie krypt pod Wenford z nieumarłych

### 12. Sesja: Najsłabsze ogniwo

- dzieciobójstwo

- ucieczka z Ahtee

- wymordowanie Drużyny Pierścienia

### 13. Sesja: Ze słoniem wśród zwierząt

- Trzy dni podróży na południe

- eksploracja opuszczonej wieży nekromanty

### 14. Sesja: Festyn Śmierci

- potyczka w Galbie

- śmierć van der Boulle'a

- Drużyna ma oficjalnie przejebane

### 15. Sesja: Szaszłyki i krzyże

- odzyskanie Landera i ciała Tharavuna

- wskrzeszenie Tharavuna

- ucieczka z Galby

### 16. Sesja: Zapomniany rozdział

- Tharavun, Lia i Lander mają naprawdę dziwne sny

### 17. Sesja: Pętla się zaciska

- Drużyna ucieka przed obławą wojsk królewskich

- walka z legendarnym łowcą nagród

- oblężenie w ruinach na wzgórzu

- Drużyna udaje się portalem do niezbadanych krain.

### 18. Sesja: Podłoga jest lawą

- Drużyna przenosi się w portalem do opuszczonej metropolii odgrodzonej magiczną barierą.

- Lia, Talloran i kompani Tallorana zostali pokonani przez Erynię, wysłaną przez Kar'goza Krwawoskrzydłego

- Erynia spuszcza łomot pozostałym członkom Drużyny i wysyła ich na Plan Żywiołu Ognia

- po długiej i męczącej wędrówce Tharavun, Marvin i Lander docierają do Mosiężnego Miasta, największej metropolii w tym świecie

- Drużynie udaje się uniknąć zniewolenia dzięki starej znajomej

- Antybohaterowie znajdują chwilę wytchnienia w pawilonie ifryckiego kupca Jequma.

### 19. Sesja - FINAŁ: Coś się kończy, coś się zaczyna

- zaopatrzenie się w potrzebny ekwipunek

- przeniesienie z powrotem na Plan Materialny

- Drużyna ląduje w górach, na terenie baronii Gotha przy granicy królestwa

- uciekając przed konnym pościgiem i magiczną inwigilacją, antybohaterowie zmierzają w kierunku górskiej przełęczy, będącej wyjściem z królestwa

- Na zamrożonym jeziorze pośrodku jeziora czekał na nich Amarentenmerth, młody srebrny smok

- epicka batalia, w trakcie której wszyscy ocierają się o śmierć. Amarentenmerth wpada ciężko ranny pod taflę lodu.

- żądny chwały Eglath skacze w odmęty jeziora, by upewnić się, że smok nie żyje. Żaden z nich nie wraca na powierzchnię.

- Ocaleli członkowie Drużyny ruszają w stronę zachodzącego słońca.