recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Kiheniara eRulebook

To see which cards are legal in the Kiheniara core set, visit the legalities page.

**Glossary:**

Tokens - The currency of Sensei's cards. By default, each player gains one each turn.

Map - A default map is a board with 12x12 squares. This is what the game is played on.

H - The health of a creature. When a card attacks with it's H, that damage is dealt to target creature.

Spell - The ability written on a card.

Rune - A non-creature card.

Density - The amount of that card allowed in a single deck

Speed - How fast a creature can move across the board

Range - How close another creature has to be to attack / defend

Casting row - The row on the board that is closest to each player in which creatures come onto

General - Only creatures with "general" can win the game. You can only have one type of general in your deck.

Earthen Creature - This creature type cannot become a Light or Plagued creature

**Building a Deck:**

A deck contains 40 cards. This does not include tokens. By default, cards have a density of 5. However, some cards can have a different density, which will be marked on the card. There is no maximum density on Tokens, as they are not part of the deck. Also, a deck must have a "general" creature in it, otherwise you cannot win the game.

**Playing:**

At the beginning of each game, both players draw five cards. Both players will roll a die to determine who plays first. Each turn, the game plays as follows:

1. Regenerate step - the player must flip back all of their tokens, and the health of all creatures is reverted
2. Draw step - the player draws a card and places a token onto their play area
3. Cast step - the player may cast any card by flipping the card's casting cost of tokens
4. Move step - the player may move all of their creatures up to the number of spaces as that creatures speed
5. Attack step - the player may attack any creature within it's range
6. End cast step - the player may cast any extra cards

The game is won when a player gets his or her general onto their opponents casting row. The first three turns of each opponents move and attack steps are skipped.

**Creatures:**

When a creature is cast, a representation of the creature is placed anywhere on the casting row. The player cannot move or attack with any creature during their move or attack step for the turn that it was cast. When a creature attacks another creature, that creature will attack back if it is within its range. When a creature attacks another creature, that creature will deal damage to the other creature's health equal to its initial health. If a creature loses all of its health, it will be removed from the board and the card will be placed in the discard pile.

**Generals:**

Each player may only have one general on the board at any time. Generals cannot be cast during each players first three turns. Generals are not cast onto the player's casting row, instead they are cast behind the furthest back creature the player controls.
2.0

2.0 was the second core set for Sensei's cards, changing some of the rules established in the Zenfigory expansion. It was released in January 2016.

Preceeded by Zenfigory

Succeeded by Kiheniara

Due to the changed rules in 2.0, cards did not have their own special abilites, unlike the other sets. This meant it did not matter what the cards were called, and so they were not documented.
Kiheniara

Kiheniara is the newest core set in Sensei's cards. It was released on the 15th of July 2017.

Expansion Sets: Battle for Kihen

Preceded by 2.0

### **Kiheniara Spoilers:**

**New Runes:**

Get Ahead

Reverse

Cashing Up

Support of the Masses

Corrupted Coin

Vigorous Assault

Reach

Suicide Mission

Freeze

Infect

Cure

Inner Strength

Overruling Plague

Manifestation of Decay

Rise of The New Army

Cleansing Light

**New Creatures:**

Plagour

Walking Plague

Thief of Knowledge

Curious Merchant

Plagued Sniper

General of the Plague

Plagued Soldier

Plagued Tank

General of the Light

Light Master

Light Master's Carriage

Warrior of The Light Army

Lone Armed Militia

Assassin

Poison Dart

House Maid

Unit Leader

Plagour's Blacksmith

Sketchy Dealer

Absorber of Energy
Eukaryota

**Eukaryota** ou **Eukarya** (os **eucariotas**) é um três domínios de seres vivos, junto com o Bacteria e Archaea. É caracterizado por ter células individuais e complexas. Este domínio é o maior e mais "perfeito" geneticamente.

A sua organização celular permite que os seres deste domínio sejam complexos, com capacidade de movimento. É o único domínio que possui espécies macrocelulares visíveis individualmente.

## Informações

Este domínio surgiu no início do Período Cambriano, um período geológico que teria ocorrido entre 550-480 milhões de anos atrás. Neste período, houve a Explosão Cambriana, um fenômeno evolutivo que originou milhões de grupos de seres vivos de uma forma extremamente rápida.

### Antepassados e genética

Os eucariontes podem ser uma evolução das bactérias, os primeiros seres vivos da Terra. As bactérias teriam originado o Eukaryota e o Archaea. Não existe nenhum outro táxon acima dos domínios, exceto o táxon informal chamado Superdomínio Biota, o táxon que abrange todos os seres vivos existentes.

### Nomenclatura

O Domínio Eukaryota ("*eu*" = verdadeiro, real; "*karyon*" = núcleo, noz) vem do grego "núcleo de verdade" ou "núcleo verdadeiro", referindo "núcleo" como uma analogia à célula. Outros sinônimo é "Domínio Eukarya", uma forma mais abreviada, ou a forma aportuguesada "Domínio Eucarionte". O adjetivo usado para se referir aos seres deste domínio é "eucarionte".
Set Legalities

- **All cards from 2.0 set**

**- All cards from Kiheniara**

## **Cards Illegal in 2.0 :**

**- All cards from Zenfigory**

- **All cards from 1.0**

**- All cards from Kiheniara**

## **Cards Illegal in Kiheniara :**

**- All cards from Zenfigory (Although, there could be some potential reprints)**

- **All cards from 1.0 (Although, there could be some potential reprints)**

**- All cards from 2.0**

### Cards Illegal in Battle For Kihen:

**- All cards Illegal in Kiheniara**

**- Manifestation of Decay**
Amoebozoa

**Amoebozoa** (as **amebas**) é um reino de protozoários ameboides eucariontes.

## Informações

### Ancestrais e genética

São encontradas em solo ou ambiente aquático, em simbiose ou como parasita. Em sua maioria são unicelulares.

As amebas pertencem ao clado superior Unikonta, ao lado do Opisthokonta, onde se encontram os animais e os fungos.

### Nomenclatura

Amoebozoa ("*amoeba*" = em transformação; "*zoa*" = animal) vem do grego e latim "animal que se transforma", "animal em transformação". O adjetivo usado para representar o grupo é "ameba".
Radiata

**Radiata** (os **radiais**) é um clado de animais que agrupa os filos do sub-reino Eumetazoa caracterizados pela simetria radial, ou seja, a simetria de vários eixos.

Apenas os equinodermos, cnidários e ctenóforos são radiais, apesar de também haver o filo Trilobozoa, hoje extinto.

## Informações

### Ancestrais e genética

Os radiais são um dos dois principais grupos dos animais verdadeiros, junto com os bilaterais.

### Nomenclatura

Radiata ("*radius*" = raio) vem do grego "raio" ou "radial", se referindo ao formato de círculo, medido por raio.
Tünde Lovagok

Nem hivatalos egységtest, viszont nagyon fontos katonai cím. A tündék lovagjai sok helyen megfordulnak, ezért fő feladatuk a diplomácia. Könnyen felismerhetőek aranyból készült kőrisfaleveles kitűzőjükről. A lovagok mind a szociális mind a katonai élet terén intenzív kiképzést kapnak, és megfelelő katonai teljesítményeket kell felmutatni ahhoz, hogy valakit egyáltalán a lovagi címre jelöljenek.

Ezután egy hosszú, több szakaszból álló próbát is ki kell állniuk, ami könnyen az apród halálához is vezethet.

Vezetőjük Sir Connor Oakleigh, a rend központja Zephyrantes.

## Ismert lovagok

Sir Connor Oakleigh

Lady Brigitte Shadowthorn

Lady Loreena Wildwind
Mesterségek

***"Király, mesterségek, de mik is ezek?"***

A játékban a karakterek elsajátíthatnak bizonyos mesterségeket, amikkel jobb felszereléshez vagy eladás esetén profithoz juthatnak. Egyelőre öt mesterség létezik:

* Alkímia
* Fegyverkészítés
* Páncélkészítés
* Ékszerész
* Mérnök

Az első mesterség felvételének ára 1000 váltó, a másodiknak 3000 váltó, tehát eleinte tanácsosabb egy szakmában jártasnak lenni.

Összetevők és Bolt

***"Remek, akkor szeretnék egy kardot csinálni. Ki tud erre olyat?"***

A küldetések
során fel fognak bukkanni a tanárok akik megtaníthatják az adott tervrajzokat/recepteket, a megfelelő összeg és tudás fejében. Ha a játékos előre jelzi, a mesélő segíthet a tanár felkutatásában. Az adott NJK-t nem kell mindig újra felkeresni, elég az adatlapon a szakma alatt feltüntetni a nevét, például ily' módon:

Név: Lothar van Nebelturm nagyúr

Faj: Vámpír

Mesterség: Fegyverkészítés , Páncélkészítés

Szint: Mester

***"Oké, de mi az hogy a kard tervrajza hármas szintű?"***

Minden foglalkozásnak három szintje van, Újonc 1.), Járatos (2.), Szakértő (3.), a tanulható recepteket/terveket és az elkészített tárgy hatékonyságát ezek befolyásolják. Egy tárgy elkészítése az adott szakmához ad tapasztalatot, aminek szorgos gyűjtögetésével
szép nagyra megnőhet a szakértelmünk az egyre jobb tervek tanulásához. Minden foglalkozásnak egyedi rendszere van, ezeket külön posztokban részletezek.

***"Ez a recept azt írja hogy csiganyál kell a kardom elkészítéséhez... Honnét lesz csiganyálam?"***

Nos, a küldetések jutalmaként nem csak tapasztalatot és váltót kaphatnak a tisztelt játékos karakterek, hanem tárgyakat is, ezek mennyisége és minősége (a fenn említett két dologgal ellentétben) a posztok részletességétől, kidolgozottságától függ, szóval minél ügyesebb az író, annál busásabb lesz a jutalma. Ezeket a tárgyakat fel lehet használni vagy NJK kereskedőknek és más játékosoknak lepasszolni. A felhasználás csak a játékoson áll!

***"Hűha, kész a kardom, most mit csináljak vele?"***

Ez igazán egyszerű: Felhasználod hősi felszerelésed még hősiesebbé tételéhez, vagy egyszerűen eladod a piactéren. Ha nem kell senkinek, akkor egy NJK is megveheti a terven/recepten jelzett összegért.

***"Most hogy készítettem egy kardot, szeretnék egy halálkaszát is, de annak nincs a tervrajza a megtanulhatók között. Mit tegyek?"***

Ha olyan ötletünk van, amit szeretnénk megvalósítani, akkor egész egyszerűen csak pályázzuk be a "Pályázatok" részleg "Mesterség Pályázatok" pontja alá, amit én vagy egy kollégám amint tehetjük, ellenőrizzük is. Ha átment, bekerül a te saját tervrajzaid közé, tehát ha valaki meg akarja tanulni, annak tőled kell ezt megtennie. Egyéb esetben rámutatunk a hibáira, és ha javítottad, ismét ellenőrizzük.

***Általános szakmai képesség***

Név: Figyelő szem

Ár: - (Mesterséggel együtt jár)

Leírás: A szakképzett mesterember ösztönösen észreveszi a szakterületéhez használt hozzávalókat a kalandjai során, így egy-egy küldetés végén véletlenszerűen vagy kérésre meghatározott fajtájú hozzávalók birtokába kerül.

Vissza a főoldalra
Szellemek

*" Van aki azt mondja amikor kirázza a hideg, hogy átment rajta egy szellem. Aki így gondolkodik, sose találkozott még egy igazival.  "*

Joachim Klein, zsoldoskapitány

**Kinézet, Testfelépítés:**Testük átlátszó, méretük változó, akár 3 méteresre is megnőhetnek, de inkább az átlagos embermagasságban fordulnak meg. Anyaguk érinthetetlen, rettenetesen nehéz őket megsebezni valamivel, ami nem mágikus eredetű, vagy éppen nem ölt meg kellőképpen sok szellemet. Éktoplázmájukban van egy pont, mely egyfajta mágikus központként van jelen, az oda mért támadás azonnal halálos. Ezt megtalálni nehéz, s minden szellemnél máshol van.

**Életkor, Fejlődés, Szaporodás:** Halhatatlan lények amíg valaki el nem pusztítja őket, vagy nem üdvözülnek. Fejlődni nem képesek, bár az idősebb szellemek jobban és többféleképpen képesek mágiájukat alkalmazni, mint a frissen átváltozott fajtársak. Természetes módon nem szaporodnak, Nekromanta hozza őket létre, vagy nagyon erős kiteljesítetlen vágy.

**Jellem, Viselkedés, Harcászat, Élőhely:** Jellemük élesen változik attól függően, hogy milyenek voltak életben. Lehetnek kedvesek vagy éppen gonoszak. Viselkedésük épp ugyanígy változó, nos kivéve persze a Nekromágus által irányított Szellemeket, ugyanis azok követik a parancsokat szó nélkül. A csontvázzal és a zombival ellentétben rendelkeznek saját tudattal, s amennyiben a Nekromágus nem kellőképpen erős, probléma nélkül képesek kitörni annak szorításából. Harcban gyenge mágiákat használnak, illetve elszívják az ember erejét tapintás útján. Előfordulni bárhol előfordulnak, de különösen kedvelik a Kísértet Szigeteket, illetve az elhagyatott helyeket.

**Társadalom:** Kedvelik egymás társaságát, már amennyiben nem ellenkezik személyiségük. Laza kolóniákban élnek, ahol főleg egyedek közt alakul ki kapcsolat, klasszikus szerveződéssel nem rendelkeznek.

**Képességek, Erők:** Gyenge minimális sebzést okozó mágiájuk van, tapintásukkal pedig ellopják az ember erejét, s negatív érzelmeket táplálnak abba, kellő idő után akár öngyilkosságot is okozva. Képesek belépni az értelmes lények álmába, s az erősebb szellemek akár testeket is megszállhatnak, szabadon irányítva azt egy rövid ideig.

**Gyakoriság:** Nem olyan gyakoriak

**Veszélyesség:** Mérsékelt

**Ok a vadászatra:** Éktóplazmájuk értékes alkímiai összetevő.

**Populáció:** Ingadozó, a Kísértet szigeteken hozzávetőleg 200.000
Veroniaiak

## Fajok

* Démonok
* Emberek
* Nefilimek
* Sötét Tündék
* Tündék
* Vámpírok

## Fontosabb NJk-k

* Amelie Fairbranch tünde királynő
* III.Gustáv északi király
* XIII.Sixtus pápa
* Rudenz von Hellenburg déli király
* Esroniel von Himmelreich zsinatelnök (MIA)
* Armin Fairlight sötét tünde herceg
* Darrakard An-Kallah Ziminiar démonkirály
* Lothar von Nebelturm vámpírnagyúr
* Johannes von Nachtraben vámpírnagyúr
* Julia von Schwarzjäger vámpírúrnő
* Karl von Dornburg vámpírnagyúr
* Hannes von Rotmantel vámpírnagyúr
* Halbjörn von Schwarzritten vámpírnagyúr
* Erich von Finsterblut vámpírnagyúr

Kevésbé jelentős (nem frakcióvezető) NJK-k

* Ciel Eisenschnittel, a hellenburgi felderítők parancsnoka
* Darion Kardenal, carolusburgi nemes és főírnok
* Skadi von Himmelreich, hellenburgi tábornok
* Frey von Himmelreich, hellenburgi nemes és tiszt
* Sabriya, északi nefilim nagykövet
* Lilithyra Daemnas Q'rgal, démontábornok
* Serene Nightbough, Hoshekh kultuszának főpapnője
* Einmeria Karolsdottir, a Sötét Apostol seregeinek parancsnoka (élőhalott)
* Amadeus Zel-Oglith RIel Undine, démonkirálynő (MIA)
* Elyra Slyph Hel, démon helytartó (halott)
* Jilan Enlil Hirana, hellenburgi uzsorás, zsaroló és nemes (halott)

## Lények könyvtára

* Kőgólem
* Slájm
* Mélységiek
* Tündérek
* Ghoulok
* Csontvázak
* Szellemek
* Zombik

Vissza a főoldalra
Leon Wittman

**Leon Wittman** egy, a Déli Királyság szolgálatában álló zsoldoskatona. Emellett a Hellenburgi Nagy Könyvtár egyik - ha nem az egyedüli - kincsvadásza, kinek feladata a felfedezett relikviák és antikvitások felkutatása és elszállítása.

## Kinézet:

Barna, nyaka aljáig leérő haja fésületlenül, kócosan áll összevissza, állán apró szakáll, jobbára csak legénytoll növekszik. Jobb szemét kötés takarja, jó indokból. Viszonylag alacsony, 161cm magas és nem több mint 62 kiló. Izomzata a könnyű páncélokhoz és fegyverekhez, és a rövid csatákhoz szokott, így nem meglepő, hogy inkább ügyességére mintsem erejére támaszkodik.  Szolgálatban mindig sötétzöld, kifordítható (belül vörös) hasított zekéjét hordja egyetlen inge fölött, strapabíró
nadrággal és bőrcsizmával. Nyakán egy hétköznapi vasamulett látható.

## Történet:

### Kezdetek:

Leon Hellenburgban született, a Déli Királyság fővárosában, ismeretlen szülők gyermekeként. A Nagy Harag alatt találták rá Wittmanék és fogadták be az utcáról; édesapja és édesanyja valószínűleg az esemény alatt veszthették el életüket. Nevelőapja, Arnulf egy kis apró boltot üzemeltetett, míg anyja cselédként dolgozott a tehetősebb polgároknak.

Egy incidensnek köszönhetően derült fény számára nevelőapja csempésztevékenysége, majd amiatt lett benne társa is. Ebben az időszakban különböző rémálmok gyötörték, néha pedig pillanatnyi látomások is megjelentek egy zord rémalakról. Több éven keresztül dolgozott Arnulf - kit az incidens óta a "Rút" jelzővel is illetek - keze alatt, miközben csempésztársaságuk egy jelentős kartellé nőtte ki magát.

Pályafutását egy szerencsétlen csomagkiszállítás törte derékba, amikor is egy rivális kartellel került összetűzésbe. Annak az éjszakának az eseményei véglegesen kitörlődtek Leon fejéből, feltehetőleg a trauma miatt, és ennek köszönhetően sose derült fény arra, mi is történt pontosan. Az eset után Leon elvesztette jobb szeme világát és rohamszerű hányinger lett rajta úrrá, ha valamiért ölnie kellett. Sokáig sokkos állapotban volt emiatt, és felépülése után maga mögött hagyta a bűnözői létet.

Belépett a városőrségbe, egyrészt hogy foglalkozzon valamivel, másrészt hogy elkerülje a rá vadászó gyilkosokat, akik feltehetőleg a rivális kartellnek dolgozhattak. Egynéhány rövid évig viselte az egyenruhát a vele járó előnyökkel együtt - biztos fizetés, védelem, harci kiképzés; mielőtt is egy visszautasíthatatlan ajánlatot kapott valakitől. A Hellenburgi Nagykönyvtár egyik alkalmazottja, Knorren a tudásdémon megkereste és kiszedte a városőrség berkei közül, hogy az ő keze alá dolgozhasson mint hivatalos kincsvadász; jó pénzért járja a világot olyan relikviák nyomában, amiknek emlékét olyan ősöreg könyvek őrzik, amiket már kihalt nyelveken írtak.

### Az első év:

Leon első érdemlegesebb kalandja során társként szegődött Alicia Zharis mellé, FOLYTKÖV
Csontvázak

*" Ha valaki valamirevaló Nekromágus akar lenni, az első lépés az, hogy megtanulja bábként mozgatni a csontvázakat... Ha már most a csontváz mozgat, sosem lesz belőled senki. "*

Krea'Gulh, Nekromágus

**Kinézet, Testfelépítés:**Az adott élőlény csontos vázának, illetve a darabonként azon maradt húsnak felélesztése. Kinézet és teste felépítés attól függően változik, hogy mégis mi az alap anyag. Leggyakrabban ember méretűek.

**Életkor, Fejlődés, Szaporodás:** Nem rendelkeznek igazán tudattal, parancsot követnek. Fejlődni nem tudnak, eldobható eszközök. A nekromanták megoldják a szaporodásukat!

**Jellem, Viselkedés, Harcászat, Élőhely:** Rettenetesen buták, egyszerű parancskövető lények, főleg nagy Nekromantákhoz vagy elszabadult hatalmas lelkekhez csatlakozva. Ha nincs közelükben a nekromanta, utolsó parancsát követik. Harcolni azzal harcolnak, amit a kezükbe nyomnak, mely gyakran egy jellegzetes Nekromágus kard. Tompa, ügyetlen és haszontalan, de egy erős méreggel van bevonva, mely napok múlva akár ölni is képes, ha nem jut ellenszerhez a sebesülést elszenvedő személy. ( Az ellenszer nagyon gyakori ).

**Társadalom:** Nagyon kevés csontvázhoz csatlakozik valamilyen tudat, de efféle eset nem precedens nélküli. A kitagadott Nekromantákra kiszabott egyik jellegzetes büntetés a tudatuk csontvázba zárása, elveszítve ezzel testüket. Ez mégis ritka eset, s többnyire nem beszélhetünk semmilyen társadalomról.

**Képességek, Erők:** Gyengébbek egy átlagos embernél, nagy számban veszélyesek csak igazán. Csontjaikat képesek sebesen rekonstruálni kisebb sérülések esetén, komoly támadás viszont ripityára törik azokat.

**Gyakoriság:** Rendkívül gyakoriak, elvégre minden kezdő Nekromágus le tudja őket gyártani, és gyakran eldobott játékszerként itt-otthagyják őket.

**Veszélyesség:** Mérsékelt

**Ok a vadászatra:** Néha egy-egy nekromanta tárgyait őrizhetik. Máskülönben semmi.

**Populáció:** Élesen változik az aktív nekromantáktól függően.
Kísértetek

*" A szellemek ijesztőek, de a kísértetek? Láttam már sok rettenetes dolgot életemben, de a kísértet megpillantását követő napon az asszonynak ki kellett mosnia a nadrágomat. Nem a sebesülések miatt, egyszerűen összeszartam magam.  "*

Hans, felderítő közkatona

**Kinézet, Testfelépítés:** Vámpírméretű csontokból, s azokat lazán összekötő és lefedő éktóplazmából állnak. Testük nagyon szilárd, sokkal nehezebb sérülést okozni nekik, mint bármilyen alacsonyabb rangú "fajtársaiknak". Emellett erősek, akár egy óriással is könnyeden szembeszállnak.

**Életkor, Fejlődés, Szaporodás:** Ameddig el nem pusztítják őket halhatatlannak számítanak. Fejlődni nem képesek, szaporodásukat pedig a Nekromágusoknak köszönhetik.

**Jellem, Viselkedés, Harcászat, Élőhely:** Gonosz lények, a vámpír legsötétebb érzéseit és vágyait testesítik meg, mely egyike a vér, illetve az életenergia iránti vágyakozás. A nekromágus ugyan képes őket irányítani, de hogy miként hajtják végre a feladatokat, az tőlük függ, s gyakran saját szórakozásuk kedvéért gyilkolnak olyanokat is, akiket nem kéne. Erős az akaratuk, könnyen meg tudnak szökni az uruktól, de ezt nem olyan gyakran teszik, ugyanis céltalanságukban képesek elunni magukat. Emellett mégis előfordulnak olyan példányok, akik eléggé tiszta lélekkel rendelkeznek, s nem ártanak csak annak, aki fenyegeti őket. Fegyverük változó, azt használnak amit kapnak. Emellett képesek elszívni az ellenfél erejét mágia útján megerősítve magukat vele. Régi romokban és sötét erdőkben ( Valaki említette a  Kísértet szigeteket?!) fordulnak elő, illetve hatalmas nekromágusok környékén.

**Társadalom:**Nem tűrik egymás társaságát, arról nem is beszélve, hogy nagyon ritkán találkozik össze két kísértet. A szellemeket kedvelik, néha szárnyik alá vesznek egyet-egyet.

**Képességek, Erők:** Erős harcosok, egy-egy komolyabb lovaggal is egyszerűen elbírnak. Képesek az életerőt elszívni, illetve ugyanezzel gyógyítani magukat. Ha kívánják, a lopott erővel akár ők maguk is képesek élőholtakat létrehozni, de ez főleg a gazdától elszabadult Kísértetekre jellemző.

**Gyakoriság:** Nagyon Ritkák

**Veszélyesség:** Fokozott

**Ok a vadászatra:**Gyakran értékes tárgyakat hordoznak magukkal.

**Populáció:**2000 környékén, de változó.
Zombik

*" Rohadt büdösek, és mellé kellőképpen erősek. A tökéletes élőholtak lennének, ha nem úgy mozognának, mint Hans egy kocsmázás után. "* Ciel von Eisenschnittel

### **Kinézet, Testfelépítés**

A felélesztett élőlénytől függően változhat, de többnyire ember méretűek. Büdösek, rohadnak, s abszolút nem keltik komoly ellenfél látszatát. Igaz, nem is azok, de néha a borító csal, ugyanis hozzávetőleg tízszer olyan ellenállóak mint egy átlagember, s hacsak nem vágjuk le a fejüket egész sebesen, igen gyorsan meggyógyulnak a kisebb kacsolásokból.

### **Életkor, Fejlődés, Szaporodás**

 Rohadásuk ellenére, nem pusztulnak el csak úgy maguktól, ameddig meg nem ölik őket, egészen jól elvannak, ha igazán nem is csinálnak semmit. Fejlődni nem fejlődnek sehova, az öregebb zombik egyszerűen csak bepenészednek, aminek a hatására éles köhögést kelhetnek ki ellenfeleiktől. A Nekromanták megoldják a szaporodásukat!

### **Jellem, Viselkedés, Harcászat, Élőhely**

 Természetes jellemmel és viselkedéssel nem rendelkeznek, azt teszik amit a Nekromágus mond. Ha nincs ott, hogy parancsoljon nekik, többnyire megvadulnak és mindent megtámadnak, majd felemésztik prédájuk testét. Lassúak és könnyen kiszámíthatóak, fegyvereik-páncéljuk pedig változó. Képesek fogaikkal is komoly sebzést okozni, ugyanis irdatlan erő van az állkapcsukban. Mindenhol előfordulnak, de főleg ott ahol Nekromágus van, vagy éppen hagyta őket.

### **Képességek, Erők**

Erejük körülbelül megegyezik annak a lénynek az erejével, melyből felélesztették. Harapásuk fertőző, egyfajta veszélyes betegséget terjesztenek, mely puffadást, vakságot majd végül halált okoz.

### **Ok a vadászatra**

Néha kincset őriznek, esetleg lehet náluk értékes fegyver
Szakadás

Veronia népei Szakadás néven emlegetik azt a Kr.u. 1000 körül zajló eseményt, amelynek eredményeképp a kontinens kiszakadt a Terra néven emlegetett Óhazából és jelenlegi helyére, Bet'Sohar eonok óta lakatlan bolygójára került.

## **Előzmények**

Kr.u. 997-ben érkeztek meg az első viking hajósok a Grönlandtól nem messze lévő kontinensre, amelynek akkor még sem neve sem tulajdonosa nem volt. A föld azonban kellemes fekvésű és változatos bioszférákban gazdag volt így mind a nord kalózok, mind a velük érkezett ír keresztény hittérítők úgy vélték helyesnek ha kihasználják és elfoglalják az új földet.

Az emberekkel laza szövetséget alkotva érkeztek meg Alfheim erdőkirályságának felderítő hajói és a fedélzetükön lévő tündérvérűek, a későbbi két tünde királyság ősei és rövidesen konfliktusba keveredtek az ember telepesekkel. A csaták gyorsak és kegyetlenek voltak, egyik fél sem volt hajlandó lemondani az újonnan megtalált javakról.

A helyzetet tovább rontotta a magukat Tartarosz Első Hajóhadának tisztjeinek nevező rejtélyes, nem homogén megjelenésű emberszerű faj érkezése (akiket később a történelem az első démon hercegek titulus alatt jegyzett meg). Egyrészt haszonból, másrészt bizonyos tagjaik kielégíthetetlen harcvágyától fűtve háromoldalú csatározások alakultak ki, amely hónapok leforgása alatt a történelem valaha ismert legvéresebb háborújává vált.

## **Az Ítélet és a Szakadás**

A keresztények és zsidók által tisztelt Isten itt avatkozott be tényszerűen először a történelemben, a közhagyomány szerint a háborúk borzalmainak következményeképpen és megbüntette a három felet. Az Ítélet néven feljegyzett csapásnak két része volt: Egyrészt a kontinenst és a rajta tartózkodó feleket egy mérhető szint fölötti mágikus jelenség folyamán nyomtalanul áthelyezték egy idegen bolygóra, elszakítva mind az embereket, mind a tündéket mind a démonokat eredeti otthonaiktól. Ezt nevezték később a Szakadásnak. Az Ítélet másik eleme a Fajok Átka nevet kapta és egy ötven évig tomboló, minden Veroniaira kiterjedő átkot jelentett, amely az emberek és tündék számára halálossá tette a nap fényét és gyengévé a szervezetüket, a démonok eredeti állapotát pedig megváltoztatta úgy, hogy ellehetetlenítse a megváltást.

A Fajok Átka Veroniai Idő Szerint, azaz a Szakadástól számítva 50-51 között visszahúzódott és egyedül kisebb kolóniákon maradt meg, amelyek képtelenek voltak megváltozni. Az Átkot még viselő embereket ma vámpíroknak, a tündék ilyen tagjait sötét tündéknek nevezzük. Kettejük közül a sötét tündék Átka az enyhébb, a napfény már nem halálos számukra csupán nem kívánatos és irritáló tekintve, hogy a sötét tündék lassan hajlanak az elfogadható, tisztes élet felé.
Veronia pénznemei

Veronia közös pénzneme a váltó, amit a világ minden részén elfogadnak; használatban van fém- és papírpénz formájában is, utóbbi nyomtatását a Konzorcium végzi.

**Egyes**; rézérme

**Ötös**; bronzérme

**Tízes**; rézérme

**Húszas**; bronzérme

**Ötvenes**; rézérme, közepén egy apró aranymaggal

**Százas**; bronzérme, külsején aranyperem

**Kétszázas**; aranyérme

Az **ezres**, **kétezres** és **ötezres** címlet már papírpénzben létezik. Az ezresen *I. Károly* arcképe, a kétezresen *IV. János király* és az ötezresen pedig *II. Erik* (később megkoronázott) feje látható.
Rin

The Rin as a species aren't all blue skinned and not all Rin come from the home world either. Throughout the Empire many different groups of Rin exist; this will be a rundown of the most important or widespread.

## Subspecies and Races

Throughout the Empire many different groups of Rin exist; this will be a rundown of the most important or widespread. First let's start with the base of the species the Pure Rin who have made it their mission to (for the most part) keep themselves genetically pure. All Rin offshoots come from this breed of Rin. Pure Rin are split into three ethnic groups (Which all other breeds of Rin have similar groups). They are:

* Mountain Rin, bulky and muscle-bound
* Plains Rin, tall and slender
* Highland Rin, average by their standards

Now for the Sub-species, they shall be listed in order of social standing (as any Rin not of pure blood are considered lower):

* Stellar Rin. They have the build of plains Rin but are slightly shorter (average being about 2 metres high) they are known for having yellow skin and out of all Rin species they have the most voidcraft users born among their ranks. This has made them in most parts of the Empire nobles on almost equal standing with those at home.
* Forge Rin. They have the build of mountain Rin and are known for having Orange skin. They as a sub species originated from the worlds that would first become the 'Forge Worlds' this has lead to many forge worlds being lead by Hereditary families of these Rin leading to them having typically high social standing.
* Red, Purple and Grey Rin. These Rin don't have fancy titles and thus are named by the color of their skin. They what Rin call 'Middle Rin' as they are not the lowest or highest ranking. They can pretty much become what ever the hell they want. These breeds of Rin have the characteristics of all the Pure Rin ethnic groups.
* Green Rin. The lowest of all Rin who only slave Rin (mostly Green Rin anyways) are below. They are placed on equal ranking with prominent Xenos are could be compared to minor nobles (barons or knights).

Many species of Rin genetic origin do exist that the Rin do not consider Rin anymore (this would be breeds of Rin that have been horribly mutated or changed and warped far past what the Rin consider 'repairable').
Imperial Flotilla

An assault armada leaps out of the Ether to attack

### Label

Deep space warfare, system based warfare, planetary assault force insertion, power projection, evangelizing

### Label

Easily the largest navy in the Milky Way with trillions of active personnel and hundreds of thousands of ships

### Label

Citadel of Faith, Kikowaena, Noho, Ekahi system

### Label

"'O mākou nā'ēheu mālamalama o ka mana'o'i'o." Translation: "We are the shining wings of faith."

The Imperial Flotilla, also known as the Grand Flotilla, is a term used for the entirety of the naval arm of the Razorbird Empire's military.
Veronia Térképe

### Népesség összetét.

Démonok (16,2%), Tündék (20,3%), Emberek (32,5%), Nefilimek (8,1%), Sötét Tündék (14,6%), Vámpírok (8,3%)

### Fajok

Démonok, Tündék, Emberek, Nefilimek, Sötét Tündék, Vámpírok

## Tájegységei

* Nyugati-tenger
* Kő-sivatag
* Nordkölen
* Északi Pusztaföld
* Skartind
* Saltfjellet
* Tünde-erdő
* Nebelwald(Köd-erdő)
* Braunpitz-hegység
* Shattenschield(Árnypajzs)-hegység
* Nordenfluss
* Südarden
* Mocsárvidék
* Westerwald
* Nyugati-síkság
* Parti-síkság
* Gerinc-sziget
* Sírhalom-sziget
* Vérpart-sziget

## Települések, Tornyok és Falvak

**Települések:**

* Falbwich
* Karolusburg
* Nordenburg
* Katedrális
* Waldburg
* Zephyrantes
* Hellenblatt
* Elatha
* Hellenburg
* Einburg
* Eichenschild
* Neue Freiburg

**Tornyok:**

* Randlaufer
* Neulander
* Nachtraben
* Schwarzjäger
* Blutstern
* ~~Dornburg~~
* Nebelturm
* Schattensthal
* Dunkelwald
* Finsterblut
* Schwarzritter
* Rotmantel

Vissza a főoldalra
Kasztok

## Démon kasztok

* Csábításdémon
* Falánkságdémon
* Háborúdémon
* Irigységdémon
* Kevélységdémon
* Tudásdémon

## Egyházi kasztok

* Inkvizítor (Az Egyház)
* Keresztes (Az Egyház)
* Pap/apáca (Az Egyház)
* Lelkész (Protestáns)
* Okkultista (Protestáns)
* Templomos (Protestáns)

## Emberi kasztok

* Hollódoktor
* Íjász
* Lovag
* Mágus ( Arkán Mágus, Rúnamágus )
* Zsoldos

## Nefilim kasztok

* Apostol
* Próféta

## Nekromanta kasztok

* Akolitus
* Halálpap

## Kultista kasztok

* Hírnök
* Megszállott

## Sötét Tünde kasztok

* Bérgyilkos
* Holdőr
* Holdpap

## Tünde kasztok

* Druida ( Elementalista, Természetpap )
* Őrző
* Vadász

## Vámpír kasztok

* Finsterblut
* Nachtraben
* Nebelturm
* Neulander
* Rotmantel
* Schwarzjäger
* Schwarzritter

Vissza a főoldalra
MBT-IV Falcata

The **MBT-IV *Falcata* main battle tank** is a 'universal medium' tank in service with the Terran Alliance. Though replaced in general use by the MBT-V *Gladius* and the smaller one-pilot MBT-VIII *Xiphos*, it still sees service as a second-line vehicle for the Planetary Defense Forces and as a trainer for aspiring tankers. The MBT-VII *Zweihänder* replaced it as a heavy-duty combat tank.
United Colleges of New Jolnar

-WIP-

## History

The history of the United Colleges of New Jolnar is well known to its people. The history of the United Colleges of Jolnar, the nation which preceded it, is now largely unknown.

What is known is that long ago, before the Singularity Wars, the Jolnari evolved and developed a spreading civilization rather quickly on an aquatic world called Jolnar. They were very quickly snatched up by the Metaform Combine as a client race both due to their close proximity to Combine space and because they shared the same views and dedication to rationality, logic and science that the Metaforms themselves possessed.

It is known that, during this time, the Jolnari were favoured among the Metaform's client races, with that high and mighty species considering Jolnari intelligence to be second only to their own. However, in the days leading up to the Singularity Wars, a growing movement within Jolnari society began, a movement which espoused a more pacifistic outlook and a slightly more moralist approach to science. The Metaform Combine made sure this movement was kept as quiet as they could manage, but could not stomp it out, for their focus was entirely on the Razorbird Empire.

This movement gathered resources over the many years of the war, intending to construct a fleet of arms that would ferry the members of their movement and any other Jolnari they could fit to safety and prosperity, with any luck. The mothership of this fleet of arks was called ArkCon. Shortly before the Nexus Decimation, the deciding battle of the Singularity Wars, they all gathered in the arks and brought as many friends and family and co-workers as they could, by abduction if necessary, and they left Jolnar. Good thing too, as the Razorbirds obliterated that planet shortly thereafter.

ArkCon led the surviving Jolnari to a system near the very edge of the galactic north of the Milky Way. There, in a nebula hidden behind other stars and black holes, they knew of a star system, one with a gas giant. And in orbit around that has giant is a small ocean-world, which they settled and named New Jolnar. They converted ArkCon into their capital city, and there, in their distant and formidable homeland, the Jolnari have rebuilt.

Shortly after establishing the United Colleges of New Jolnar, the Jolnari came into contact with the Mindnet, fellow survivors of the Singularity Wars, and the Arboreals, newcomers to the galactic stage. They all agreed that this sort of thing must never happen again, and to that end, they formed the Galactic Council, a means to unite all the galaxy in peaceful, civil discussion.

Since that day, however, the United Colleges have contributed very little. Their spacefaring military is formidable, but Jolnari warships are very rarely seen beyond their borders unless there's an immediate crisis. while they have aided in multiple important galactic advancements, they are very protective of their technology, they don't do a great deal of trading, and rarely deal with pirates outside their borders. They keep to their labs these days.
Na'al

The Jewel of the Collective

 The planet Na'al, second planet from the star Teraevyn, is the cradle of the Na'alu Collective, and thus serves both as the homeworld of the Na'alu and their capital planet. For these reasons, Na'al is considered one of the most politically important planets in the Milky Way.

Many of those who have been out into the countryside of Na'al have difficulty believing that this literal hot mess of a planet gave rise to a race which is widely considered the embodiment of beauty and grace. Na'al is a very wet and very warm planet, and much of its surface is covered in vegetation in the forms of swamps and forests. Life abounds on Na'al, strange and wild. Still, the plants are thick and the ground is soft, and there are many insects. This environment is oft described as being "a real pain" to traverse.

This environment of Na'al was still instrumental in forging the Na'alu into the race they are today. The complex environment caused its native people to develop the traits and ideas that are central to the Collective even to this day, such as their reliance on information gathering and appreciation for strong and long-lasting architecture.

Many of the ancient cities on Na'al still stand relatively intact even today, and are popular tourist attractions. Even more popular tourist attractions, however, are Na'al's stunning skycities. The Na'alu Collective, having achieved expertise in gravitic repulsion technology, decided that it would be better to move their population centers from the swamps up to massive antigrav platforms. Some cities are built on singular platforms, while others are built on multiple smaller platforms. The greatest of these is Perivantium, which is the capital city of the Collective. Sometimes called "The High City of Perivantium", it is known as one of the 20 wonders of the Milky Way.
Kőgólem

*"Nem hiába tanítják meg minden utcai suhancnak, hogy először az arcot célozzuk. Így talán életben maradnak, ha egy ilyen kőszörny jön velük szembe.  "*Otto Wein kapitány

###

## **Kinézet, Testfelépítés**

Testük (meglepő módon ) kőből van, formájuk méretük és a kő típusa legalább annyira változó mint feladataik. Ellenállóak a vágó és szúró támadásokra, a mágia ellen viszont gyengék. Arcukon vékonyabb a kőréteg, ezalatt egy pecsét bújik meg, melyet elpusztítva hatástalanítható a Gólem. Testük mintegy egyharmadának elpusztítása is hasonló hatással rendelkezik.

## **Életkor, Fejlődés, Szaporodás**

Nem élőlények, emberek vagy más humanoid formák gyártják őket. Halhatatlanok, amennyiben el nem pusztítják őket.

## **Jellem, Viselkedés, Harcászat, Élőhely**

 Nem rendelkeznek jellemző viselkedés móddal, azt teszik amit a mesterük mond nekik. Bárki képes őket irányítani, amennyiben ismeri a titkos szókapcsolatot amelyre a Gólem reagál. Amennyiben meghal az irányítójuk, azt a feladatot hajtják végre az örökkévalóságig amit utoljára kaptak. Lassú a mozgásuk, viszont irdatlan erő lakozik a támadásaikban, ugyanis tömör kőből vannak. Ott fordulnak elő, ahol egy mágus létrehoz egyet. Ez lehet egy város, ahol különböző feladatokat végeztetnek velük, vagy akár egy kincseskamra amit meg kell védeniük.

## **Képességek, Erők**

Normális támadások által szinte sebezhetetlenek, ugyanis tömör kőből vannak. Kellő méretben képesek akár egy fát is kitépni, azt bunkósbotként forgatva.

## **Gyakoriság**

A kicsik gyakoriak mint szolgák, a hatalmasabb gólemek ritkák.

## **Veszélyesség**

Elhanyagolható-Rettenetesen veszélyes skálán mozognak, ámbátor ha az ember nem közelíti őket meg, szinte biztosan nem támadnak.

## **Ok a vadászatra**

Gyakran kincseket őriznek, testükben esetleg lehet arany is a tömör kőben.
Castalia-class battlecruiser

## *Castalia* class

The ***Castalia*-class Star Battlecruisers** were one of the largest and most powerful Alliance warships of their day. Fast and heavily armed, they were one of the Alliance's mainstay capital ships during their expansion period in the 22nd century. Eventually replaced by the more capable *Mercury*-class battlecruisers, surviving ships were slowly scrapped, stripped and resold to the civilian market as cargo vessels, or taken and upgraded at shadowports to sell on the black market to private security fleets, pirates, and more.
Вольфрамовый слиток

## Описание

"Получается в улучшенной плавильне из сплава нескольких металлов" - Внутриигровое описание

## Получение

На данный момент (2023) Вольфрам получить никак нельзя

## Использование

Вольфрамовый слиток нужен в следующих крафтах:

* Капкан
* Пыточный стул
* Седло для лошади
* Дробовик
* Ремонтный стол
* ВСС Винторез
* Сейф
* СВД
* Миномёт
* Тактический рюкзак
* Штурмовой шлем
* Штурмовой бронежилет
* Штурмовые штаны
* Штурмовые ботинки
* Вертолёт Ми-24
* Грузовик (На данный момент убран из крафтов)

Также Вольфрам нужен для сборки 6-го терминала в Полицейском участке
Боевые антирад-штаны

### Описание

Брюки с усиленной защитой и свинцовой прослойкой для защиты от быстрого накопления радиации

## **Описание**

"Брюки с усиленной защитой и свинцовой прослойкой для защиты от быстрого накопления радиации."

## Получение

* Можно получить в Лаборатории Генезис в ящике, за заражённые ключ-карты А
* Можно получить в любом Сезоне
* Покупаются в внутриигровом магазине, в специальных наборах
Darkuse (Species) (WIP)

## Darkuse

### Hair color

Varies, though usually dark in hue with different colored scales around their wrists and ankles (the Darkuse are covered in fur)

### Average lifespan

80 to 150 years (though, most die sooner from war)

## Sociocultural characteristics

### Language

Dralleckian

The Darkuse are a vastly intelligent species, but they have little to no combat abilities. This did not fit the race's personality, as they are a bloodthirsty people. They love war. They love the exploits involved and the violence involved. But most important to them is the profit. They love war profiteering. It's their entire nation's business model. They're native to a dead region of space known as the Whispering Wastes. The Darkuse are all apart of the large corporate conglomerate known as Sabre Corp which came about through the desire for war emanating throughout all of the Darkuse population.
Terra

## Classification

### Tertiary Biome(s)

* Deserts
* Tundras

## Inhabitants

### Inhabiting Sentients

* Terrans
* Veydreth
* Hondaarans
* Trilosii

## Geography

### Notable Landmasses

* Eurasia
* Africa
* North America
* South America

### Notable Bodies of Water

* Atlantic Ocean
* Pacific Ocean
* Arctic Ocean
* Antarctic Ocean

### Notable Cities/Fortifications

* London
* Shanghai
* San Francisco
* Johannesburg
* Buenos Aires

### Points of Interest

* Terran Parliament
* Alliance Army High Command
* Ascension Tower

## Politics

### Value

Very high

-WIP-
Tashi

The Tashi are an ancient, fierce, and warlike people who are spread out across a galactic arm known as the 'Crescent Stars'. This region of space has slowly been incorporated into the Rin Empire with vast swaths of this space now under the banner of the Empire. Some worlds however remain free and on many others resistance groups exist fighting off the Imperialist although this is not always the case some of the larger tribes actually support the Empire in it's effort to bring unity to the Tashi people. This has lead to fierce ethnic tensions.

 The Tashi culture revolves around both the 'Elders' of the clans and the worship of the Sun and Moon gods. The Elders take the form of both tribal heads and religious priests with each head of a family being so. This has lead to the Tashi falling into a complex political system of major families and then lesser families.

 Tashi tend to live in either semi-nomadic villages or massive cliff/mountain cities using the native features of their worlds to help enhance their defenses. In these cities are wear the rich and powerful of Tashi society live as well as the merchants, envoys, and all sorts of immigrants and visitors.

The Tashi rebels tend to fighting in insurgent and terror status hitting hard and fast and then suddenly vanishing. They tend to use either home made 'traditional weapons' or scavenged/stolen Imperial weapons. This has lead to a rather ragged assortment of arms and armor being used.

There is also a counter insurgency with those loyal to the Empire fighting their own wars against their kin. This has lead to many of the Crescent worlds being either in perpetual war or having entire sections of the planet being lawless zones.

Currently the Tashi have fared well against the Rin with the rebels able to fight both small and large scale battles as well as being able to hold off major advances. Although the fortunes may change as the Empire dispatches a second conquest fleet lead by the elite 1st Praetorian Legion.
Cruiser

A **star cruiser** was the general catch-all designation for multiple distinct starship sub-types and models. Formally, these ships were rated as below battlecruisers and above destroyers: in the Terran Admiralty Class system, this meant various models from six hundred (600) to one thousand (1,000) metres in length, with varying roles, shapes, and traits.

## Known Cruiser Types & Designs

### Heavy Cruisers

#### *Bellona*-class Heavy Artillery Cruiser

The ***Bellona*-class heavy artillery cruisers** were a model of rare Alliance engineering: armed with a heavy particle cannon—a supercharged, large-calibre, weaponized particle accelerator—and a few light laser cannons for point defense, their sole purpose was reduction of enemy hardpoints and slow-moving targets. Unwieldy but powerful, they were useful—if underappreciated—warships when it came to precision bombardment work.

## See Also

 Starfighters | **Starfighters** are the smallest type of starship known. Though—*most*—Milky Way starfighters are not capable of traversing interstellar space, necessitating transport by mothership, their small size, high manoeuvrability, and accurate (if weak) armament allows them precision target selection and high survivability. Though the nature of stellar warfare makes the life of a starfighter pilot a low-expectancy one, their ability to "mission kill" a target—crippling it and removing it from the fight—makes them invaluable on the field.
Superluminal Travel

**Superluminal travel** (also called "FTL") is the means by which all spacefaring civilizations control and communicate with their systems, and the backbone of the galactic and intergalactic community, commerce, trade, politics and warfare.

## Technical background

Normally, baryonic matter in realspace obeys physical principles of relativity: it increases asymptotically in mass as it accelerates towards the speed of light, requiring more and more energy to approach it, but even at infinite values never being able to surpass the lightspeed threshold. However, the majority of the interstellar (and in some cases, intergalactic) sovereignties found in the Voidbourne universe have developed some method, many of them unique, of bypassing that barrier.

### History

It is believed the first true hyperluminal systems were created by The First, a race which, as might be guessed, is the earliest known sentient form of life to create an interstellar empire. However, few to no traces of First technology remain, so their method of acquiring faster-than-light speeds remains largely conjectural.

## Types of Hyperluminal Travel

### Warp

**Warp drives**, known to Terrans as the **Alcubierre drive**, are the most common type of faster-than-light travel used in Voidbourne. Though the details of power generation and operation generally vary between individual states, the basic principle is to distort the space-time continuum to "propel" a starship forward. Rather than moving the starship through space at a speed greater than light - an impossible feat requiring infinite amounts of power and time - the warp drive twists space, compressing it in front of the vessel and expanding it behind to generate forward propulsion.

### Ether

**Ether drives** are to date only used by the forces of the Razorbird Empire: they utilize the Ether, an alternate dimension of reality, in order to engage hyperluminal travel. The Razorbirds may also bypass gravity wells where warp drives will not (a function of gravity affecting the spatial distortion of a warp field) though they are not immune to every spatial anomaly that may interdict their path. The travel period tends to be one of the highest observed.

### Wormholes

Wormhole travel is generally unusable within the confines of the Milky Way due to the interference of the entities known to the Terrans as Ghosts.