Ultima Regione

Infine, dopo numerosi secoli di un’epoca definita “oscura”, il Magister Apolios riesce a ridare speranza all'impero. Spingendosi nell'estremo Est insieme ad una flotta concessagli dall'Imperatore, Apolios fa la scoperta dell’ultima regione: un'isola estesa per lunghezza, affusolata come la lama di un pugnale, cui Apolios dà il nome di Telos. Tale scoperta è determinante per l’Impero tutto, in quanto è il catalizzatore di altri importantissimi eventi.

Quando il declino del popolo è ormai certo, giunto ad un baratro che non lascia vie di fuga, la scoperta del nuovo continente porta alla luce speranze ormai sopite e dimenticate.

A volte, le semplici favole, narrate come leggende, riaffiorano in una suprema bellezza e possanza, tanto da rinfrescare quella volontà così drogata del popolo guerriero.

Telos, ultima regione ricca di misteri e conoscenze, di fortuna e leggende, vessillo e araldo di una nuova era Imperiale.

Telos si mostra come una terra mistica, con una piccola popolazione che non oppone resistenza alla sottomissione, una popolazione ad essa abituata già da generazioni. Ogni popolazione fino a quel momento incontrata dalle forze imperiali aveva lottato per mantenere la propria integrità e la propria indipendenza, ma i Telosiani sono differenti: sorridenti accettano gli invasori, non come tali, ma come salvatori.

Tale rassegnazione è dovuta ad una piaga Tiranna che soggioga quella regione da millenni addietro, tanto vetusta e potente da potersi paragonare all'Impero Dracomagno, un nemico che poteva dare alla Genia Perfetta nuovo vigore e nuovi sogni ormai sopiti da secoli tra la noia ed i vizi dei palazzi imperiali: Telos dona agli invincibili guerrieri il nemico più anelato, i Draghi.

## I tre draghi di Telos

Xamarath, Ashtor, Shiddal.

Sono ben tre le creature leggendarie, mastodontiche quanto un tempio alla Dea capace di ospitare oltre cento uomini, capaci di volare con le loro maestose ali toccando le nuvole e i cieli sconfinati, capaci di incenerire una città in poche ore come solo un vulcano può fare. Sono regali e saggi quanto un Rex, violenti e feroci come un Ker, furbi e sapienti come un Magister: sono perfetti.

E' il generale dell’armata dell’Est, Ker Aragos, a capo di dieci regioni sotto ordine del Rex Magnus, che propone alle tre leggende la resa incondizionata e sottomissione assoluta, avendo l’onore di divenire le cavalcature dei più possenti guerrieri dell’Impero.

La proposta viene ovviamente rifiutata da quelle creature tanto orgogliose da esser divenute per le loro leggende l’ispirazione della famiglia di Thoras il Primo nella scelta del proprio nome.

Da quel diniego nasce subito uno scontro che termina con la sconfitta del Ker Argos, schiacciato e divorato dal Drago Nero Xamarath, il più violento seppur il più piccolo dei tre. Argos muore comunque in gloria, spada in pugno e l'occhio della bestia come trofeo nell'altra. Con quella risposta, ovviamente già prevista degli strateghi, i Draghi segnano l’inizio dell’ultima guerra del vecchio mondo conosciuto.

> *“Nobili Draghi, per bocca dell’Oracolo infante di Telos, gli Dei ci hanno sussurrato i vostri nomi, e il Rex Magnus ha espresso la sua volontà di imbrigliarvi con catene e redini, donandovi il grande onore di servire la Stirpe Eletta. Vi richiediamo la resa totale e incondizionata oltre che fedeltà eterna all’Imperatore e all’Impero Dracomagno. L’unica alternativa che vi viene offerta è la morte”*
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> ***Ker Aragos Dracomagno, il Behemoth***
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### La Grande Caccia

La guerra dura oltre tre cicli e seppur molto breve, la sua importanza è da definirsi superiore rispetto a tutte le altre, non solo per il nemico, leggendario e potentissimo, ma sopratutto per tutto ciò che ne viene dopo: l'eredità donata.

Vengono scelti cinquecento tra i più forti e potenti guerrieri tra Ker, Rex ed Ufficiali e vengono organizzate spedizioni di cento uomini soltanto, perché troppo facile è vincere utilizzando la forza d’assedio di tutto l’impero. Solo così, il popolo guerriero potrà avvalersi del titolo di Invitto.

Fu così che le sfide iniziano, la Grande Caccia è aperta e la battaglia tanto funesta abbatte quasi ogni costruzione urbana costruita fino a quel giorno.

## Shiddal

91° giorno della grande caccia

Nel novantaduesimo giorno, nella Piana del Sangue, dinanzi alla Caverna della Paura, l’ultimo drago Shiddal, il cui colore è rosso come il fuoco eterno, il più potente, maestoso e astuto, cade. Si narra che il suo urlo di dolore quel giorno riecheggia in ogni continente, l'ultimo respiro della leggenda spira per sempre.

Rimangono ventiquattro uomini, insieme ai restanti cinquantotto delle precedenti spedizioni, ottantadue Dracomagno portano in trionfo le teste dei nemici sconfitti: Xamarath, Ashtor, Shiddal.

La festa in onore di tale vittoria è ricordata tanto quanto la guerra stessa.

Le teste vengono imbalsamate, pronte per essere poste ad adornare la sala del trono dell’imperatore; inoltre, come simbolo di vittoria e supremazia, il popolo eletto utilizza le zanne, i denti e le ossa per forgiare pugnali di pregiatissima fattura, ricordo dell’ultima e leggendaria guerra, pugnali tramandati da padre in figlio, dal valore inestimabile, dal significato inciso come il glorioso discorso dell'imperatore al fine dei giochi.

> *"Con questo pugnale, fratelli, innalziamo il nostro nome oltre i miti e le leggende.*
>
>

> *Con questo pugnale, araldo di vittoria e dominio sul mondo,*
>
>

> *noi ci eleggiamo custodi, guide e sovrani di tutti i popoli di questa terra.*
>
>

> *Come Fratelli, come Amici, come Dominatori e… Come Dei in terra.”*
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>

> ***Elyonos Dracomagno, il Drago, Rex Magnus di Ellenia.***
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### Il portale

Alla fine dei festeggiamenti per l’importantissima vittoria, il Rex Magnus dà l'ordine di trasformare Telos in regione Imperiale edificando ovunque affinché divenga vivibile e consona al resto dell’Impero nel più breve tempo possibile.

Mentre i lavori procedono celermente sulle lande di Telos, il cuore dei Dracomagno torna a essere pesante, tutti tornano poco per volta alla loro monotonia, alla loro decadenza, con la folle paura che dopo essersi sospinti in un gradino ancora più alto incontrando i Draghi, la caduta stavolta sarebbe stata ancora più dolorosa.

Ma la casualità del fato viene ancora una volta in aiuto della stirpe di Thoras.

Lì, nella Piana del Sangue, così nominata in ricordo della sanguinosa battaglia contro Shiddal il Rosso, la Grotta della Paura svela ai 24 superstiti una reliquia scolpita nella roccia, con simboli Draconici su di essa.

Un portale di natura arcana molto antica, scolpito e tenuto segreto come il più importante dei tesori, abbastanza grande da far entrare un Drago al suo interno. Tuttavia spento e privo di magia da molto tempo, forse lo stesso tempo trascorso da quando le tre bestie ne erano diventati i custodi.

Immediatamente i Magister arcani e gli Xar si misero all’opera per comprendere l’ultimo grande mistero del mondo, durante le feste ed i giochi.

> *“Noi ci ergiamo come unica difesa contro il male primordiale,*
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>

> *affinché la vita di Arvanos sia tutelata.*
>
>

> *Affinchè la distruzione dilagante non passi oltre,*
>
>

> *affinché la vita non venga estinta, affinchè il Nexus non giunga.*
>
>

> *Di generazione in generazione, la nostra stirpe si impegnerà a proteggere il varco,*
>
>

> *fino a quando il Nexus verrà spezzato o il frutto di Arva abbia la forza per passare oltre.”*
>
>

Questa è la traduzione portata alla luce dagli eruditi.

Il Nexus è dunque una forza capace di cancellare l’esistenza non conquistando, non dominando ma distruggendo, talmente antica e forte da esser temuta in un mondo dominato da Draghi vecchi e potenti: il Nexus è dunque l’avversario perfetto.

Il portale avrebbe dato l’accesso a nuove terre da colonizzare per espandere ulteriormente l’egemonia dell’Impero ed inoltre avrebbe dato al fiero popolo la possibilità di misurare la propria forza ed il proprio orgoglio contro un nemico degno di tale nome.

Così, la nova successiva, a seguito di un duro periodo di studi da parte di Magister e Xar viene finalmente scoperto il meccanismo di attivazione del portale.

Come da procedura, duecento uomini sono mandati in avanscoperta, la loro unica missione è quella di percepire e raccogliere più informazioni possibili e di ritornare per pianificare la conquista. Un ciclo viene considerato più che sufficiente per il completamento della missione, eppure al termine prestabilito per il ritorno nessuno dei duecento fa ritorno in patria.

> *“Con questo passo, io, Falanxer Sisifo Dracomagno, la Manticora, incido nella storia della mia gente l’inizio di una nuova era di conquista e gloria.*
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> *Che il mio nome e quello dei miei uomini, riecheggi nei tempi come gli eroi dell’Età d’Oro.”*
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> ***Sisifo Dracomagno, la Manticora, Falanxer della Quarta Falange di Telos***
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