recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Adler - Riesenadler

### Spezielle Fähigkeiten und Talente

Dämmersicht, Flugfähigkeit, Intelligent, Motiv erkennen, Überlegene Wahrnehmung, Wachsamkeit

### Schätze

Edelsteine, Riesenadler-Schwungfeder (Häufige Alchemiezutat, 2d4 Dropchance - LP: 10 EP)

## Besondere Fähigkeiten

**Motiv**
**erkennen** – Der Adler ist dazu in der Lage, die Gesinnung eines Humanoiden zu
erkennen und erahnt zumeist ob man ihm etwas Böses will.

## Nähere Beschreibung der Kreatur

Ein
typischer Riesenadler ist ungefähr 4.5m groß, hat eine Flügelspannweite von bis
zu 9m und sieht ansonsten fast genauso aus wie sein kleinerer Verwandter. Er
wiegt circa 120kg. Riesenadler sind mehr als gewöhnliche Tiere, sie besitzen
einen intelligenten Verstand und sehen sich als Wächter und Beschützer ihrer
Bergheimat. Mit jenen, die ihre Domänen auf den Gipfeln respektieren, gehen sie
dauerhafte Freundschaften ein.
Abhishek - Ewiger Axtstreiter

### Spezielle Fähigkeiten und Talente

Dunkelsicht, Geringfügig Intelligent, Gute Zielgenauigkeit, Immun (Betäubung, Blutung, Gifte, Krankheiten, Lähmung, Schlaf- und Todeseffekte), Verbesserte Wahrnehmung, Verbesserte Zähigkeit

### Organisation

Meistens als Teil eines Führers - Selten als Einzelgänger und nur unter seinesgleichen

## Besondere Fähigkeiten

**Der Ruf des Führers -** Ein ewiger Axtstreiter ist ein Gefolgsmann eines Führers, und solang dieser lebt, besonders stark. So kann der ewige Axtstreiter auf Kommando seines Führers eine bestimmte Person insbesondere angreifen. Solang der Führer des Axtstreiters lebt erhält der Axtstreiter das Attribut "Gute Zielgenauigkeit".

**Sprungangriff** - Einmal alle vier Runden kann ein ewiger Axtstreiter einen Sprungangriff durchführen, welches ihm ermöglicht höheren Schaden zu verursachen (3d10+8 \* 1,3). Ein Gegner kann von diesem Schlag betäubt oder zumindest auf den Boden gerissen werden. (Bei Betäubung eine volle Runde aussetzen, bei auf den Boden gerissen halbe Aktion benötigt um wieder aufzustehen) Dies wird mit einem 1d4 gemessen. (1 = Betäubt, 2-3 = Zu Boden geworfen, 4 = Gegner hält Stand)

## Nähere Beschreibung der Kreatur

Der ewige Axtstreiter war früher im Reich von Abhishek ein Korps guter Krieger, welcher geschworen hatten ihren König zu beschützen, komme was wolle. Da ihre Könige auch zumeist Kriegerkönige waren, sind sie es gewöhnt, oder benötigen es fast schon, dass dieser in ihrer Mitte kämpft und sind so am effektivsten.

Besonders tödlich sollen dabei ihre Sprungangriffe sein, die sie ohne Rücksicht auf Verluste durchführen.

Abhishek-Axtstreiter sind zwischen 1,7-2m groß und haben noch immer ein Rest von Rüstung an ihrem Körper, welcher aus Stahl und Leder verarbeitet zu sein scheint und an den Glanz alter Tage erinnert.
Festrog

### Spezielle Fähigkeiten und Talente

Dunkelsicht, Heimlichkeit, Immun (Geistesbeeinflussende Effekte, Betäubung, Gifte, Krankheiten, Lähmung, Schlafeffekte und Todeseffekte), Klettern [Fortgeschrittener], Verbesserter Geruchssinn, Verbesserte Wahrnehmung

### Organisation

Einzelgänger, Paar, Bande (3-5) oder Rudel (6-11)

### Schätze

Festrog-Leichengift (Häufige Alchemiezutat)

## Besondere Fähigkeiten

**Infizierende** **Pusteln** – Nimmt ein Festrog von einer Hieb-
oder Stichwaffe Schaden, platzen einige der Eiterbeulen auf seiner Haut auf und
verspritzen ihre eitrige Flüssigkeit auf den Angreifer. Die giftigen Sekrete
tragen eine starke Krankheit in sich, die bei allen Infizierten als nekrotische
Beulen sichtbar wird. Diese Krankheit hat eine Inkubationszeit von einem Tag und
verursacht 2d4 Schaden pro Tag, an dem sie nicht geheilt wurde, die natürliche
Regeneration ist während der Zeit der Erkrankung gänzlich ausgesetzt. Für die
Heilung ist ein kompetenter Wiederherstellungsmagier, ein Mediziner auf der
Ausprägung Fortgeschritten und höher oder etwas Vergleichbares notwendig.

**Zu**-**Fall**-**Bringender** **Sturmangriff** – Trifft ein Festrog nach
einem Sturmangriff auf allen Vieren einen Gegner mit seinem Bissangriff, kann
er als freie Aktion versuchen, diesen niederzuwerfen. Hierfür ist eine
Talentprobe des Opfers auf Körperbeherrschung notwendig, sollte diese
fehlschlagen, ist das Opfer mit dem Festrog in einen Ringkampf verwickelt und
kann nur noch diesen Gegner angreifen, gleichsam erhält einen Malus von -3 auf
alle nicht-magischen Trefferversuche.

## Nähere Beschreibung der Kreatur

Ein Festrog ist eine untote Abnormität, welche entsteht,
wenn eine Kreatur durch einen massiven Ausbruch negativer Energie getötet und
dann durch eine fremde Quelle verunstaltet wird, z.B. Aasfresser. Festrogs
werden aufgrund ihrer Fähigkeit, auf allen Vieren zu laufen, zuweilen auch als
Ghulhunde bezeichnet. Der Name sorgt aber für Fehleinschätzungen der Fähigkeiten
der Kreatur und ihrer Intelligenz, denn der Festrog ist eine ziemlich
listenreiche Monstrosität.
Festrogs hausen in abgelegenen Winkeln in der Nähe ihrer Todesorte. Es ist
nicht ungewöhnlich, wenn sich ein Festrogstamm sein Revier mit Ghulen teilt.
Die meisten Festrogs kommen entsprechend ihrer Zugehörigkeiten zu Lebzeiten in
kleinen Gruppen zusammen, sofern sie sich noch daran erinnern. Sie bevorzugen
lichtlose Behausungen, welche leicht mit Gruppentaktiken zu verteidigen sind.
Wie Ghule schleichen sie oft über Friedhöfe, wobei ihnen jene mit Grüften und
Mausoleen am liebsten sind, damit sie auch tagsüber umgehen können. Nachts
jagen sie in Rudeln, dabei bevorzugen sie offene Bereiche wie Ebenen, Äcker
oder lichte Wälder ohne Verstecke oder Orte, an denen man sich verbergen kann,
in denen sie ihre Beute jagen. Diese Rudel unternehmen halbnomadische
Wanderungen, welche sie auf der Suche nach dem Fleisch der Sterblichen oft
kilometerweit von ihren Behausungen fortführen.
Aurumvorax

### Spezielle Fähigkeiten und Talente

Dunklelsicht, Heimlichkeit, Immun (Gift), Resistent (Feuer), Überlegene Wahrnehmung, Verbesserter Geruchssinn, Verbesserte Zähigkeit

### Schätze

Aurumvorax-Fell (Sehr schönes Fell in Gold, pro gehäuteter Aurumvorax 100 EP wert)

## Besondere Fähigkeit

**Ergreifen** – Ein Aurumvorax kann einen Gegner ergreifen, der
bis zu einer Größenkategorie größer als er selbst ist. Während dieses
Ergreifens kann der Aurumvorax nur die ergriffene Kreatur angreifen und
umgekehrt. Der Aurumvorax erhält währenddessen eine verbesserte kritische
Trefferchance (1-2) und erhält +3 auf seine Trefferchance, während sein Opfer
-1 auf seine Trefferchance erhält und nicht critten kann.

## Nähere Beschreibung der Kreatur

Aurumvoraxi sind äußerst aggressive Wesen und führen ein
einzelgängerisches Leben außerhalb der Paarungszeit. Erwachsene beanspruchen in
der Regel ein Gebiet in einem Radius von 1.5 Kilometern um ihre Bauten herum
als Jagdrevier und vertreiben gnadenlos alle anderen Raubtiere.
Aurumvoraxi lieben frisches Fleisch, nagen aber auch gern an Metallen,
vornehmlich Gold und Kupfer, wobei jedoch nicht bekannt ist, ob sie so nur ihre
Zähne schärfen oder es als Nahrung benötigen.
Der Bau eines Aurumvorax kann sich Hunderte von Metern weit gewunden in die
Tiefe erstrecken. Der unzähmbare Appetit der Aurumvoraxi hat ihnen unter den
Zwergen, welche mehr als nur ein paar Minenarbeiten durch diese gefährlichen
Biester verloren haben, die Bezeichnung „Goldene Schlinger“ eingebracht.
Im Kampf verbeißt ein Aurumvorax sich mit seinen Kiefern in seinem Opfer und
reißt entsetzliche Wunden mit seinen Krallen. Er lässt nur sehr selten los, ehe
sein Opfer oder er selbst tot ist. Normalerweise greift er das nächste lebende
Wesen ungeachtet der Größe an und ignoriert Wunden, welche er durch andere
erleidet, bis die Beute tot ist.
Ein typischer Aurumvorax ist ca. 1.8m lang und wiegt mehr als 105kg. Diese
Bestien sind kompakte Massen aus Muskeln und dicken, widerstandsfähigen
Knochen. Durch ihr unverhältnismäßig hohes Gewicht sind sie schlechte
Schwimmer. Die meisten Aurumvoraxi durchqueren daher ungern Gewässer – falls es
nötig ist, können sie aber stehende oder langsam fließende Gewässer auf dem
Grund passieren.
Ein Aurumvorax schleppt seine Beute in seinen Bau, um sie dort zu verzehren. Zwischen
den Knochen liegen daher oft Wertsachen, die früheren Opfern gehörten. Ebenso
können in einem Bau noch niht verspeiste Edelmetalle, Edelsteine und stark
angenagte Metallgegenstände gefunden werden. Trotz seiner Farbe ist ein
Aurumvorax nicht anfhällig gegenüber Angriffen, die Metalle zum Ziel haben, wie
beispielsweise ein Rostmonster. Ein Aurumvorax kann ohne Schwierigkeiten ein
Rostmonster töten und auffressen, weshalb manche Zwergensippen Aurumvoraxi als
Haustiere halten, um ihre Lagerhäuser gegen Rostmonster zu verteidigen.
Blutegel - Riesenblutegel

## Besondere Fähigkeit

**Festsaugen** – Wenn ein Riesenblutegel mit einem Bissangriff trifft, saugt er sich fest und geht automatisch in einem Ringkampf mit dem Charakter. Dieser oder ein Verbündeter muss den Riesenblutegel vom Charakter mit der Hilfe eines erfolgreichen Angriffs entfernen, andernfalls verliert der gebissene Charakter 3 TP pro Runde. Empfindlich gegen Salz – Gegenüber Salz ist der Riesenblutegel sehr empfindlich. Er verliert nachdem man ihn mit Salz beworfen hat 5 TP pro Runde für drei Runden.

## Nähere Beschreibung der Kreatur

Dieser übergroße wirbellose Parasit findet sich allen voran in den Gorgo-Sümpfen, wo er nichts ahnenden Reisenden auflauert. Er gilt als aggressiv und hat gute Jagdinstinkte. Riesenblutegel werden auch gern von Ärzten verwendet und aufbewahrt, jedoch nur sehr selten eingesetzt, da das Risiko meistens zu groß ist.
Couatl

### Spezielle Fähigkeiten und Talente

Blitzschnelle Reflexe, Dunkelsicht, Eiserner Wille, Intelligent, Meisterhafte Wahrnehmung, Windmagie (Rang VIII)

### Schätze

Schriftrollen, Tränke, Sehr seltene Alchemiezutaten

## Besondere Fähigkeit

**Luftschneise**
– Ein Couatl ist durch seine Intelligenz dazu in der Lage, starke Windzauber zu
wirken, welche zerstörerische Ausmaße erreichen können. Durch seine eigenen
Rassenboni zaubert er stärker als ein durchschnittlicher Magier mit diesem
Rang.

## Nähere Beschreibung der Kreatur

Couatl
sind neutrale Externare, welche jedoch sehr chaotischer und zerstörerischer
Natur sind, weswegen sie nur mit großem Bedacht beschworen werden sollten. Ihr
Ritual ist zwar aufwendig, aber meistens recht sicher, jedoch gilt die größte
Herausforderung den wilden Couatl auf Dauer im Zaum zu halten. Couatl verstehen
Baloranisch, können es aber selbst nicht sprechen. Die besten
Beschwörungsmagier kennen jedoch die Zeichensprache der Couatl, die sie zu
deuten wissen.
Chimäre - Crocodylia Ranidae

### Verursachter Schaden

Biss: 3d8+10 [13-34] | Klauenhieb: 2x 3d5+10 [13-25] | Sprungangriff: 3d10+15 [18-45]

### Spezielle Fähigkeiten und Talente

Meisterhafte Zähigkeit; Immun [Naturmagie, Gifte, Krankheiten, Schlafeffekte, Todeseffekte, Bewegungseinschränkung]; Resistent [Wassermagie, Projektile (Bolzen, Pfeile)]; Blindsicht

### Schätze

Schuppenleder einer Chimäre [Genug für eine leichte Rüstung mit 4 RP und 0% Erschöfpung + Bonus von 1 auf KB-Würfe]

## Besondere Fähigkeiten und Talente

**Sprungangriff** - Die Chimäre kann aufgrund ihrer Verwandschaft zum gemeinen Ochsenfrosch Distanzen durch gewaltige Sprünge überbrücken, die für ihre Körpermasse eigentlich unmöglich erscheinen. Diese Fähigkeit nutzt die Chimäre für verheerende Sprungangriffe, die Wesen von humanoider Größe unter dem massigen Körper mühelos zerquetschen können. Einmal alle 5 Runden, angefangen von der ersten einer Spielerrunde folgenden Gegnerrunde, fokussiert die Chimäre den Charakter, der ihr in der Runde zuvor den größten Schaden zugefügt hat. Dieser Charakter wird in der nächsten möglichen Gegnerrunde Ziel eines Sprungangriffs, der 3d10+15 Schadenspunkte verursacht und mit einem weichen Bonus von +2 sein Ziel trifft.

**Panzerkugel** - Die Chimäre ist in der Lage ihre Gliedmaßen eng an den Körper zu ziehen und sich zu einer Kugel zusammenzurollen, die aufgrund des Schuppenpanzers nur schwer zu durchdringen ist. Erleidet die Chimäre einen kritischen Treffer oder mehr als 30 Schadenspunkte innerhalb einer Runde, rollt sie sich zusammen und verdoppelt dadurch ihre Rüstungspunkte auf 6 für die Schadensberechnung in dieser Runde. Zusätzlich erfolgt als nächster Angriff der Chimäre ein Rollangriff, der in einer geraden Linie erfolgt und 4d10 Schadenspunkte verursacht. Sollte das Ziel des Angriffs sich in einer Schutzkonstellation befinden, erleidet das geschützte Ziel ebenfalls 3d10 Schadenspunkte.

**Die Augen von Sabaoth** - Alle Chimären sind durch den Willen von Sabaoth miteinander verbunden und teilen dadurch ein Unterbewusstsein. Alles was eine Chimäre sieht, hört und erlebt geht automatisch in die Erinnerung und Erfahrung aller anderen existierenden Chimären über.

## Nähere Beschreibung der Kreatur

Über diese Kreatur gibt es keine Informationen, daher kann sie auch nicht über gewöhnliche Talentproben oder das Talent "Monsterkunde" identifiziert werden. Lediglich über die äußeren, tierischen Merkmale in Kombination mit dem Talent "Pflanzen- und Tierkunde" können Erkenntnisse über diese Kreatur gewonnen werden.
Drache - Golddrache

### Spezielle Fähigkeiten und Talente

Bedrohliche Darbietung, Dracheneigene Magie + Lichtmagie (Rang XI), Drachensinne, Doppelschlag, Eiserner Wille, Flugfähigkeit, Hochintelligent, Überlegene Wahrnehmung, Wachsamkeit [Gilt nur für Ehrwürdig]

## Besondere Fähigkeit

**Göttlicher**
**Lichtstrahl** – Ein Golddrache kann alle Reinmagie in seiner Umgebung sammeln und
aus seinem Maul einen alles zerberstenden Strahl aus Licht kreieren, welches
jegliches Leben in seiner Umgebung auslöscht.

## Nähere Beschreibung der Kreatur

Golddrachen gelten im Allgemeinen als recht vernünftige und
die intelligenteste Drachenspezies. Sie sind ein gigantischer Hort an Wissen,
und bewahren in ihren Verstecken unzählige Wissensobjekte auf. Sie gelten auch
als die Könige der Drachen, da sie zum einen größer und zum anderen auch
geringfügig stärker als ihre Geschwister sind. Es leben nur noch zwei
Golddrachen, welche sich vor kurzem in den Steppen von Tuljamid gepaart haben
und bald Nachwuchs erwarten.
Aboleth

### Verursachter Schaden

Tentakel 1W8+7 Schaden [8-15] | Säurehaltiger Schleim 1W6 Schaden pro 1W6 Runden [1-6]

### Spezielle Fähigkeiten und Talente

Dunkelsicht, Eiserner Wille, Gute Reflexe, Illusionsmagische Fähigkeiten, Intelligent, Verbesserte Wahrnehmung

### Organisation

Einzelgänger, Paar, Brut (3-6) oder Schwarm (7-19)

### Schätze

Edelsteine, Aboleth-Kleinhirn (Weniger häufige Alchemiezutat - LP: 85 EP)

## Besondere Fähigkeiten

**Schleimwolke** – Der Aboleth stößt eine durchsichtige Schleimwolke
auf seinen Gegner aus, welche dem Gegenüber es nicht mehr ermöglicht unter
Wasser zu atmen. Talentprobe auf Körperbeherrschung. Hält bei Treffer 1W3
Stunden an. (Besonders gefährlich für Meervolk)

**Schleim** – Wenn von einem Tentakel des Aboleth getroffen,
wird ein säurehaltiger Schleim auf den gegenüber übertragen. Wenn dieser
erfolgreich ist, nimmt der Gegenüber 1W6 pro 1W6 Runden Schaden und bekommt das
Eineinhalbfache des Schadens in dieser Zeit.

I**llusionsmagische Täuschung** – Der Aboleth ist dazu in der
Lage dank seiner Illusionsmagie Angriffe vorzutäuschen und ungesehen an Gegner
heranzupirschen. Hier kann das Auge von Nehaleni verwendet werden.

## Nähere Beschreibung der Kreatur

Der
Aboleth zählt zu den ältesten Tieren der Welt und hat sich in seinen
Jahrmillionen seit seiner Existenz auf Revaria nie wirklich verändert. Sie
gelten für Kreaturen als übermäßig intelligent und haben im Schwarm eine Art
Kampftaktik dank ihrer Illusionsmagie, was sie nur noch gefährlicher macht. Sie
leben zumeist in der Tiefsee, kommen aber vereinzelt zum Fressen auch in
seichtere Gewässer. Sie sind bis zu 8 Meter lang und wiegen in etwa 1.5 Tonnen.
Cataphylia, Gesandte von Dagon

### Verursachter Schaden

Wassermagie (2d6+12) | Gedanken schinden (3d5+9) | Schwelle des Wahnsinns (2d10)

### Spezielle Fähigkeiten und Talente

Absorption (Wassermagie); Immun gegen (Wassermagie, Illusionsmagie, Veränderungsmagie); Immun gegen (bewegungseinschränkende Effekte, Schlaf, geistesbeeinflussende Effekte); Hochintelligent; Zähigkeit; Wassermagie (Rang X); Illusionsmagie (Rang IX); Gedanken schinden; Schwelle des Wahnsinns; Unterdrückung; Blitzschnelle Reflexe; Tödliche Zielgenauigkeit

## Besondere Fähigkeiten

**Gedanken schinden** - Cataphylia ist eine Meisterin der Kunst, in die Gedanken ihrer Gegner einzudringen und sie wortwörtlich zur Verzweiflung zu treiben. Das Ziel dieser Fähigkeit erleidet (3d5+9) Geistschaden und muss einen Test auf Selbstbeherrschung ablegen (1-13/10/7). Wird dieser Test nicht bestanden sieht das Ziel für 1d2 Runden lang seine tiefsten Albträume und Ängste vor seinem geistigen Auge manifestiert und ist 1d2 Runden handlungsunfähig, wobei es jede Runde die es in Verzweiflung verbringt weitere (4d5) Schaden erleidet. Dies ist eine volle Aktion und bedarf keines Trefferwurfes (sprich diese Fähigkeit trifft zu 100%, da sie nicht physischer Natur ist) und hat eine Wiederaufladezeit von einer Runde (sprich diese Fähigkeit kann maximal alle 2 Runden anstelle eines Angriffs eingesetzt werden)

**Schwelle des Wahnsinns** - Diese Fähigkeit aktiviert sich automatisch in jeder zweiten Runde des Kampfes und lässt ein Gewirr von flüsternden Stimmen auf ein zufällig bestimmtes Ziel los. Dieses Ziel muss einen Test auf Selbstbeherrschung ablegen (1-12/9/6). Besteht das Ziel diesen Test nicht, erleidet es (2d10) Geistschaden, verfällt in eine Art Dämmerzustand und gerät in den Bann Cataphylia's, wodurch es 2 Runden lang gezwungen ist unter ihrem Befehl gegen seine Begleiter zu kämpfen

**Unterdrückung** - Da Cataphylia einst zum Meervolk zählte, besitzt sie noch immer die Gabe mit den Kreaturen des Meeres zu kommunizieren. Was auch immer mit ihr geschehen ist hat diese Fähigkeit scheinbar noch einmal immens verstärkt, wodurch sich selbst die gefürchtetsten Meereskreaturen ihrem Willen beugen und an ihrer Seite kämpfen

## Nähere Beschreibung der Kreatur

Augenscheinlich gehörte das Wesen, welches sich nun Cataphylia nennt, einst zum Kreise des Meervolkes. Allerdings scheint von diesem einstigen Leben nur noch ein verzerrtes äußeres Erscheinungsbild geblieben zu sein, denn was immer mit ihr geschehen sein mag, hat sie scheinbar in eine gänzlich andere Kreatur verwandelt

Cataphylia ist eine Meisterin der Manipulation und treibt ihre Untergebenen wie ihre Feinde gleichermaßen durch flüsternde Stimmen und abartige Spielchen in den Wahnsinn. Und sobald das geschieht, werden sie zu willenlosen Sklaven, die scheinbar widerstandslos Cataphylia's Wünschen gehorchen und in ihrem Namen Angst und Terror verbreiten
Drache - Frostdrache

### Spezielle Fähigkeiten und Talente

Bedrohliche Darbietung, Dracheneigene Magie + Eismagie (Rang X), Drachensinne, Doppelschlag, Eiserner Wille, Flugfähigkeit, Hochintelligent, Überlegene Wahrnehmung, Wachsamkeit [Gilt nur für Ehrwürdig]

### Bevorzugte Umgebung

Beliebig, mit Vorliebe für kalte Gebirge und Gletscher

## Besondere Fähigkeit

**Frostodem** -
Ein Frostdrache kann alles in seinem Weg mit Eis und Temperaturen nahe des
absoluten Nullpunkts versetzen und so schwere Frostbrände bis hin zur
vollständigen Erstarrung verursachen. Schaden siehe oben.

## Nähere Beschreibung der Kreatur

Frostdrachen leben sehr zurückgezogen an den Polkappen
dieser Welt, allen voran im Wyrmherzgebirge auf Arvinia. Von ihnen gibt es
verhältnismäßig noch am meisten mit circa 30 Exemplaren auf der ganzen Welt.
Sie gelten als durchaus aufgeschlossen gegenüber Zweibeinen und verbringen die
meiste Zeit ihres Tages in Meditation.
Barghest - Höherer Barghest

### Spezielle Fähigkeiten und Talente

Blitzschnelle Reflexe, Dunkelsinn, Verbesserter Geruchssinn, Verbesserte Zähigkeit, Überlegene Wahrnehmung

### Organisation

Einzelgänger oder Kult (1 plus Goblinstamm)

### Schätze

Edelsteine, Seltene Handwerks- und Alchemiezutaten, Schriftrollen

## Besondere Fähigkeit

**Verzehren** – Einmal im Monat kann ein Barghest die Leiche eine nicht-bösen Humanoiden verschlingen, um einen Wachstumspunkt zu bekommen. Hierbei steigern sich gewisse Fähigkeiten der Kreatur. Alsbald die Kreatur 4 Wachstumspunkte gesammelt hat, steigt es zu einem höheren Barghest auf und häutet sich dabei. Hierbei verliert es die Wachstumspunkte, bekommt aber die höheren Boni der Klasse der höheren Barghests.

## Nähere Beschreibung der Kreatur

Die hassenswerten Bargheste sollen die Verwandten aller Goblinoiden sein und kommen nur an die Oberfläche um zu essen. Sie verschlingen die Körper unschuldiger und werden dadurch immer mächtiger. Alsbald ein Barghest zu einem höheren Barghest wird, sucht er sich oft einen Stamm Goblins und führt diesen an. Während ein normaler Barghest auf etwa 0.8 Meter Schulterhöhe kommt mit einem Gewicht von 40kg, schafft ein höherer

Barghest es auf eine Schulterhöhe von 1.3 Meter mit einem Gewicht von bis zu 75kg.
Drache, Niparanischer Kaiserdrache - Seedrache

### Verursachter Schaden

Biss 2d6+7, Klauen 1d8+5, Schwanzschlag 1d8+7, Odemwaffe 6d6 | Biss 2d8+12, Klauen 2d6+8, Durchbohren 2d6+12, Schwanzschlag 2d6+12, Odemwaffe 12d6 | Biss 4d6+18 (1-2 = Crit), Durchbohren 2d8+8, Klauen 2d8+12, Schwanzschlag 2d8+18, Odemwaffe 20d6, Schwanzschlag 2d6+18 plus Zu-Fall-Bringen

### Spezielle Fähigkeiten und Talente

[Für einen ehrwürdigen Drachen, alt. kann nachgefragt werden] Angriff im Vorbeifliegen, Blitzschnelle Reflexe, Drachensinne, Eiserner Wille, Flugfähigkeit, Fokussierung, Hochintelligent, Immun (Elektrizität, Lähmung, Schlaf), Magiefähigkeit (Ebenenwechsel, Frostsphäre, Wahnsinn) Mehrfachangriff, Meisterhafte Wahrnehmung, Meisterhafte Zähigkeit, Schweben, Verbesserter Eiserner Wille

### Schätze

Seedrachenleder (Halbiert jeglichen Wasser- und Eisschaden um 50%, sowie jeden Schnittschaden um 25%), Seedrachenschneidezahn (Je nach Alter seltene bis legendäre Alchemiezutat), Seedrachenhort (Verschiedene Gegenstände von hoher Qualität und Wert)

## Besondere Fähigkeiten

**Flutodem** – Anstelle eines Kegels heißen Dampfes kann ein
sehr junger oder älterer Seedrdache eine Linie unter Druck stehenden Wassers
ausatmen, welcher die doppelte Länge des Kegels hat.

**Gezeitenwelle** – Ein Seedrache kann ab dem ehrwürdigen Alter
einmal am Tag eine Gezeitenwelle erzeugen.

**Wässriger** **Weg** – Ein erwachsener oder älterer Seedrache kann sich
dreimal pro Tag mit einer vollen Aktion von einem Gewässer in ein anderes
bewegen, als würde er Teleportieren wirken.

## Nähere Beschreibung der Kreatur

Seedrachen – oder auch Jiao Lung, wie sie in vielen Ländern
genannt werden – tragen die Macht der Wellen und der Stürme im Herzen. Sie sind
die Beschützer der Meere und ihrer Kreaturen. Seedrachen haben einen
stürmischen Charakter und ziehen auch auf weite Wanderungen. Oft beanspruchen
sie tauende von Kilometern an Ozeanen und Küstenlinien als ihre Protektorate.
Durch ihre stürmische Ader sind sie leicht zu erzürnen, weswegen es zumeist
klug ist, bevor man in das Gebiet eines Seedrachen gelangt, ein Opfer in Form
eines Sakefasses von Bord zu werfen um einen sicheren Überweg zu bekommen.
Gleichsam lieben Seedrachen Alkohol und werden gerne betrunken, allen voran von
eben diesen Fässern, wenngleich es natürlich eine Menge braucht damit sie
wirklich beeinflussbar dadurch schwächer werden. Seedrachen erreichen eine
Länge von bis zu 20 Metern, können zwar fliegen, bleiben jedoch lieber im
Wasser und sind noch bessere Schwimmer als sie Flieger sind.
Gelbstaubkriecher

## Gelbstaubkriecher

### Spezielle Fähigkeiten und Talente

Gelbstaubpollen (Nekromantie-ähnlich), Verbesserte Erschütterungssinne

### Bevorzugte Umgebung

Gemäßigte oder warme Wälder, Unterirdisch

### Organisation

Beet (Gelbstaubkriecher samt 1-6 Gelbstaubzombies)

## Besondere Fähigkeit

**Erschaffung**
eines Gelbstaubzombies **– Gelbstaubkriecher können mit der Hilfe ihrer**
nekromantischen Gelbstaubpollen Tote als Zombies wieder zum Leben erwecken, die
einen SG von 1 und 8 TP haben. Sie nutzen allen voran Schlachtfelder um ihren
Totenvorrat wiederaufzufrischen.

**Pollen-Spray** – Gelbstaubkriecher können eine Ladung Pollen aussenden. Diese
paralysieren alle, die keine Talentprobe auf Sinnesschärfe schaffen.
Gelbstaubkriecher priorisieren in ihrem Angriff immer paralysierte Gegner.

## Nähere Beschreibung der Kreatur

Der
Gelbstaubkriecher ist eine mehr als groteske Pflanze, welche offenkundig
Nekromantie beherrscht. Man findet sie häufig bei verlassenen Friedhöfen oder
in der Nähe von vergangenen Schlachtfeldern vor, öfters auch unterirdisch. Sie
gelten selbst als eher weniger gefährlich, jedoch sind die Zombies, die sie
erschaffen können, in der Masse ein Problem, mit dem man rechnen muss sollte
man es wagen sie anzugreifen.
Elementargeist – Dschann

### Verursachter Schaden

Meist Krummsäbel (Nahkampf) und Kompositbogen (Fernkampf), variiert jedoch. Schaden laut Waffenindex

### Spezielle Fähigkeiten und Talente

Blitzschnelle Reflexe, Dunkelsicht, Hohe Ausdauer, verbesserte Wahrnehmung

### Bevorzugte Umgebung

Beliebig, bevorzugt jedoch heiße Temperaturen

### Organisation

Einzelgänger, Paar, Gruppe (3-6) oder Bande (7-12)

## Nähere Beschreibung der Kreatur

Die Dschanni sind die häufigste in Revaria vorzufindende
Elementargeist-Rasse. Sie gilt als loyal, mutig und kriegerisch, und ähnelt
zumeist einem gut gebräunten Menschen. Sie haben ungleich ihrer Brüder und
Schwestern kein spezielles zugeordnetes Talent, weswegen sie mit allem sehr gut
klarkommen und als sehr vielseitig gelten. Dschanni sind körperlich durchaus
stark, und reagieren zumeist sehr allergisch auf Beleidigungen, da ihre größte
Schwäche zumeist ihr Stolz ist. Ein Dschann ist circa 1.8m groß und wiegt 90kg.
Eulenbär – Alpha

### Spezielle Fähigkeiten und Talente

Dunkelsicht, Eiserner Wille, Göttliche Aura, Intelligent, Telekinetische Kräfte, Verbesserter Geruchssinn, Überlegene Ausdauer, Überlegene Wahrnehmung

### Organisation

Einzeln oder als Eulenbärtrupp (1 Eulenbär – Alpha gemeinsam mit 8-10 Eulenbären)

### Schätze

Sehr seltene Alchemiezutaten, Ein Admin, der dich ganz persönlich auf dem Kieker hat.

## Besondere Fähigkeit

**Telekinetische**
Kräfte **– Der Eulenbär-Alpha kann Gegenstände um sich herum bewegen und als**
Waffe einsetzen als hätte er gegebene veränderungsmagische Magiesparte erlernt.

**Göttliche Aura** – Der Eulenbär-Alpha ist mit einer göttlichen Präsenz umgeben.
Schon oft wurde erwähnt, dass Jäger, die Eulenbären erlegt hatten, Tage später
mit zerstochenem Gesicht aufgefunden werden. Teilweise auch innerhalb Häusern.

## Nähere Beschreibung der Kreatur

Als Advokaten der allmächtigen Würfeleule persönlich sind
diese besonderen Eulenbären nicht nur Kreaturen der Liebe, der Macht und der
Furcht, sondern auch persönlich von eben dieser geschützt. Sie gelten als
unglaublich mächtig und mit Magie versehen, welche von der Würfeleule
persönlich stammen soll. Oft sind Eulenbären-Alpha auch in spezielle Rüstungen
eingekleidet, warum weiß niemand. Eulenbären-Alphas haben eine Schulterhöhe von
2.5m und wiegen gut eine Tonne.
Gallertwürfel

## Besondere Fähigkeit

**Umhüllen** – Der Gallertwürfel kann einen Charakter umhüllen indem er über ihn drüber
gleitet und ihn in sich aufnimmt. Dieser wird im Gallertwürfel sogleich
zersetzt und bekommt pro Runde 1W4 Säureschaden. Zudem wird er von der
Luftzufuhr abgeschnürt.

## Nähere Beschreibung der Kreatur

Gallertwürfel sind wohl mitunter die ungewöhnlichsten Jäger
in den Gewölben unserer Welt. Sie verbringen ihre Zeit zumeist damit, geistlos
durch die Höhlen dieser Welt zu wandern und organische Materie zu verschlingen.
Sie besitzen üblicherweise eine Kantenlänger von 3 Metern und wiegen in etwa
5-6 Tonnen. Man munkelt jedoch, dass in den tiefsten Gewölben dieser Welt noch
viel Größere von ihnen existieren, gemeinsam mit anderen noch unbekannten Kreaturen.
Flegelschnecke

## Besondere Fähigkeiten

**Antimagisches Haus** - Sämtliche magiebasierende Angriffe gegen die Schnecke sind um 4 erschwert, sollte ein solch durchgeführter Angriff fehlschlagen tritt einer der folgenden Effekte auf:

1-2 Der Angriff wird mit gleicher Stärke auf den Angreifer/Anwender zurückgeworfen.

3-4 kein zusätzlicher Effekt.

5-6 Die Magie des Angriffs wird konvertiert und wandelt sich in eine Energiewelle um, die mehrere Meter um die Schnecke herum alle Personen trifft. Alle Personen in Reichweite erleiden 1W6 Energieschaden und müssen einen Wurf auf Körperbeherrschung bestehen um nicht umgeworfen zu werden.

**Flegeltentakel** - Die Flegelschnecke hat fünf Flegeltentakel und verliert einen wenn sie 25 Schaden in einer Runde erhält, pro Runde kann sie nur maximal einen Tentakel verlieren. Diese Tentakel regenerieren sich innerhalb von 1W4 Tagen.

**Multiangriff** - Die Flegelschnecke greift mit so vielen Tentakeln an wie sie welche hat und macht pro Flegel 1W6 Schaden.

**Rückzug** - Die Flegelschnecke zieht sich in ihr Haus zurück und erschwert damit alle Angriffe um fünf. Sie braucht eine Runde um sich zurückzuziehen, kann aber nach dem sie wieder herauskommt mit der Hälfte ihrer Tentakel(abgerundet) angreifen.

**Funkelnde Schale** - Das magische Haus emittiert ein helles Licht das alle Personen betrifft die sich der Schnecke zuwenden und nah genug sind. Diese Personen müssen, sofern sie keine abweisende Ausrüstung tragen, einen Wurf auf Sinnesschärfe bestehen um nicht bis zum Ende der nächsten Runde zu erblinden.

## Flegelschnecke

### Verursachter Schaden

Flegeltentakel: 1W6 Schaden, pro Tentakel

### Spezielle Fähigkeiten und Talente

Blindsicht, Immun gegen Gift-und Feuerschaden, Immun gegen Vergiftungen, Immun gegen Verzauberungseffekte.

### Bevorzugte Umgebung

Hauptsächlich in tiefen Höhlen mit Kristallformationen, im Dschungel und in der Nähe von Vulkanen oder Magmaflüssen.

### Schätze

Ein magisches Schneckenhaus, Größe je nach Schnecke und Zerstörungsgrad unterschiedlich, zum Verkauf oder verwendbar für die Schildherstellung.

## Nähere Beschreibung der Kreatur

Die Flegelschnecke ist ein elementares Wesen, das hauptsächlich für ihr wunderschönes, Perlmuttfarbendes Haus bekannt ist. Jäger die eben jenes Haus aufgrund ihrer magieabweisenden Eigenschaften jagen, lassen sich leicht von dem eher harmlos wirkendem Äußeren täuschen. Wenn die riesige Schnecke sich trotzdem durch ein Wesen bedroht fühlt, so blendet sie ihre Feinde mit ihrem Haus und greift sofort mit den Morgensternartigen Fortsätzen an.

Sollte man so eine Schnecke nicht stören, so bleibt sie meist harmlos und sucht sich einen Weg durch ihr bevorzugtes Gebiet. Die dabei erzeugte Schleimspur kann, je nach Terrain, eine dünne aber stabile, durchsichtige Schicht, welche sich sehr schnell festigt und ein wunderbares Material für die Herstellung von verschiedenen Glasobjekten, wie extravagante Fenster oder Gläser, bietet.
Akata

### Spezielle Fähigkeiten und Talente

Dunkelsicht, Gute Wahrnehmung, Gute Zähigkeit, Heimlichkeit, Verbesserter Geruchssinn

### Schätze

Akata-Speichel (2 Phiolen pro Akata; LP – 5 EP)

## Besondere Fähigkeiten

**Biss** **der** **Leere** – Ein Akata birgt hunderte winzig kleine
Jungtiere im Larvenstadium in seinem Maul. Durch ihren Biss geben sie diese
Parasiten an passende Wirte weiter. Nur Humanoide eignen sich als Wirte für
Aktajunge, alle anderen Kreaturenarten sind gegen den Parasitenbefall immun.
Die übertragene Krnankheit ist als „Tod der Leere“ bekannt.

**Empfindlichkeit** **gegen** **Salzwasser** – Salzwasser wirkt auf Akta
wie äußerst starke Säure. Bereits ein Spritzer Salzwasser verursacht 1d6
Schadenspunkte, volles Eintauchen in Salzwasser verursacht in jeder Runde 4d6
Schadenspunkte.

**Krankheit** – **Tod** **der** **Leere** – Inkubationszeit: 1 Stunde; Frequenz
des Schadens: Einmal pro 12h; 2d4 Schaden pro Halbtag, eine infizierte Kreatur
erhebt sich 2d4 Stunden lang nach ihrem Tod als Leerenzombie. Heilung kann durch
die richtige Medizin (Akata-Speichel vermischt mit Wermut und starkem Alkohol)
geheilt werden, alternativ auch mittels einer sehr schweren Heilung eines
Heilmagiers der Stufe VIII oder höher.

**Winterschlaf** – Akata können eine unbegrenzte Zeit im
Winterschlaf verbringen, wenn Nahrung knapp ist. Möchte ein Akata den
Winterschlaf antreten, sucht er sich einen Unterschlupf und umgibt sich mit
einer Schicht faserigen Materials, das ihm aus dem Maul läuft. Diese Fastern verhärten
schnell zu einem festen, fast metallischen Kokon. Während des Winterschlafes
benötigt ein Akata weder Nahrung noch Wasser. Der Kokon hat eine Härte von 60
Trefferpunkten. Ferner ist er immun gegen Feuer- und Wuchtschaden, letzteres
schließt auch Sturz- und Fallschäden ein. Solange der Kokon intakt bleibt, kann
der Akata nicht verletzt werden. Der Akata bleibt solange im Winterschlaf, bis
er die Annäherung eines anderen Lebewesens auf 3m oder weniger wahrnimmt oder
extremer Hitze ausgesetzt wird. Dann schneidet er sich mit seinen Krallen
binnen 1d4 Minuten frei, während sein Kokon zu Bruchstücken seltsamen Metalls
zerfällt.

## Nähere Beschreibung der Kreatur

Akata stammen von einem fremdartigen, fernen Planeten, der
vor langer Zeit in einer Katastrophe untergegangen ist. Zahllose Akata klammerten
sich an die Bruchstücke ihrer toten Welt, gingen in Winterschlaf und ritten mit
diesen Asteroiden durch die Leere, bis sie schließlich neue Welten erreichten –
Die Kokons der Akata schützten sie vor dem Aufprall und sie erwachten kuruz
darauf um nach Wirten für ihre Jungen zu suchen. Wenn man sich nicht darum
kümmert, kann eine Akataplage schnell zu einer bedeutenden Bedrohung erwachsen.
Ein typischer Akata hat eine Schulterhöhe von 1.05m und wiegt 180kg.
Fliegenfalle – Riesenfliegenfalle

### Spezielle Fähigkeiten und Talente

Dämmersicht, Doppelschlag, Immunität gegen Betäubung, Geistesbeeinflussende Effekte, Gift, Lähmung, Schlaf und Veränderungsmagie, verbesserte Erschütterungssinne, verbesserte Wahrnehmung, verbesserte Zähigkeit

## Besondere Fähigkeiten

**Umhüllen** – Hält eine Riesenfliegenfalle einen Gegner, der wenigstens zwei
Größenkategorien kleiner ist als sie selbst, zu Beginn ihres Zuges in einem
ihrer Mäuler umklammert, dann kann sie ihren Kiefer komplett um den Feind
schließen. Dies ist ein voller Angriff, verbraucht also ihren Zug. Bei einem
Erfolg umhüllt sie ihre Beute und fügt dieser 2W6 Säureschaden zu.

## Nähere Beschreibung der Kreatur

Die Riesenfliegenfalle ist ein gefährlicher Jäger, da
sie sich daran gewöhnt hat im Laufe der Evolution, auf intelligentere Tiere zu
reagieren als Insekten entsprechend ihrer Größe. Man findet sie in Gebieten mit
schlechter Erde, aber zahlreichen Tieren, am häufigsten an. Die
Riesenfliegenfalle kann sich sogar von Ort zu Ort bewegen und scheint für eine
Pflanze entsprechend übermäßig intelligent. Die Riesenfliegenfalle wird bis zum
höchsten Stängel bis zu 6 Meter hoch und wiegt in etwa 4 Tonnen.
Düstermantel

## Nähere Beschreibung der Kreatur

Der Dünstermantel lässt sich nur zu gern von der Decke einer
Höhle auf einen nichtsahnenden Abenteurer fallen um ihn dann mit seinem
Saugangriff langsam die Gehirnflüssigkeit auszusagen. Dank den Wiederhaken in
ihren kleinen Zähnen, bekommt man sie auch nur schwer vom Kopf wieder ab. Ihre
Tentakelspannweite liegt bei 1.5 Metern und sie werden bis zu 18kg schwer.
Echse - Riesengecko

## Echse - Riesengecko

### Spezielle Fähigkeiten und Talente

Dunkelsicht, Gute Wahrnehmung, Klettern [Meister]

## Besondere Fähigkeit

**Kletterexperte** – Die einzigartige Physiologie der Füße eines
Riesengeckos erlaubt es ihm alle Arten von Oberflächen zu erklettern, egal wie
glatt oder rutschig. Ein Riesengecko wird behandelt, als stünde er ständig
unter der Wirkung einer nichtmagischen Version es Zaubers Spinnenklettern

## Nähere Beschreibung der Kreatur

Diese Echsen sind in der Regel friedfertig und hüten sich,
Kreaturen anzugreifen, die größer sind als Katzen oder Hunde. Sie sind zwar
schüchtern, aber dennoch neugierig und nähern sich größeren Kreaturen oft, um
sie sich anzusehen. Natürlich ist ein Riesengecko gut imstande, sich mit einem
Biss zu verteidigen, sollte eine Kreatur ihn angreifen oder Flucht keine Option
darstellen.
Manche Humanoide trainieren Riesengeckos als Wächterkreaturen. Kleine Humanoide
wie Goblins können sie auch als Reittiere verwenden und nutzen ihre
überlegenden Kletterkünste, um aus unerwarteten Positionen und Winkeln
anzugreifen. Ein Riesengecko misst von der Nasse bis zum Schwanz 2.4m und wiegt
gegen 50kg. Die Färbung kann stark variieren, die meisten haben aber irgendeine
Grünschattierung.
Agathion - Felival

### Spezielle Fähigkeiten und Talente

Dunkelsicht, Flugfähigkeit, Immun (Elektrizität, Versteinerung), Intelligent, Heimlichkeit, Gute Zähigkeit, Resistent (Kälte, Schall), Talente (GGK – Fortgeschritten), Verbesserte Wahrnehmung

### Schätze

1d2 Felival-Auge (Häufige Alchemiezutat – LP: 15 EP)

## Besondere Fähigkeiten

**Gespenstischer** **Nebel** – Ein Felival kann eine geisterhafte,
nebelartige Gestalt annehmen, die groß in Form und Größe einer Katze ähnelt. Diese
Nebelgestalt kann ein Felival nur maximal 5 Minuten lang annehmen und kann sich
in dieser normal schnell bewegen. Diese Zeit muss nicht aufeinander folgen,
wird aber immer auf eine ganze Minute aufgerundet.

**Katzenglück** – Ein Felival nimmt nur einen Drittel jeglichen
Fallschadens und hat übergroßes Glück, sollte der Externar getroffen werden. So
muss jeder Crit gegen einen Felivar einen 1d2 beigelegt werden, im Falle einer
2 macht der eigentlich kritische Treffer nur normalen Schaden.

**Heldenhafte** **Stärke** – Einmal pro Tag kann ein Felivar seine
Kraft verstärken und drei Minuten lang agieren als hätte er Körperkraft der Ausprägung
Meister.

## Nähere Beschreibung der Kreatur

Felivale sind neugierige, aber einsiedlerische
Katzen-Agathionen. Im Gegensatz zu anderen Agathionen sind sie unauffällig und
imstande, zwischen anderen Tieren unterzutauchen. Felivale sind daher die Augen
und Ohren der guten Ebenen der Zwischenwelt in der Welt der Sterblichen. Die
meisten durchwandern Hügel, Wälder und Ebenen und halten die Augen nach bösen Einflüssen
offen. Zauberkundige Beschwörer guter Geisnnung nutzen Felivale oft und gern
und gemeinsam ethisch richtige Projekte zu vervollständigen.
Sie treten als Paktpartner als Gewissen und Ratgeber in Sachen Moral und Ethik
auf und führen ihre sterblichen Verbündeten zu schädlichen, dunklen Mächten,
welche bekämpft werden müssen. In manchen Ländern der Sterblichen nennt man sie
Katzenfeen oder Cath Sidhe (in Estros) und man glaubt, sie wären verkleidete
Hexen oder Feen, allerdings nicht zwangsweise wohlmeinende Wesen, was dazu
führt, dass Felivale Fremden aus dem Weg gehen.
Felivale lieben den offenen Kampf nicht, selbst wenn es gegen Dämonen, Teufel
und andere finstere Bedrohungen geht. Es liegt eher in ihrer Natur, bei einer
Konfrontation die Flucht zu ergreifen. Wenn sie kämpfen müssen, ziehen sie es
vor, in Überzahl und überraschend zuzuschlagen. Dann nutzen sie ihre Magie, um
ihre körperlichen Nachteile vorübergehend auszugleichen und verehren als Nebel,
sollte sich die Schlacht gegen sie wenden.
Ein Felival hat die Größe einer großen Hauskatze, ist aber in der Regel eher
schlank als fett. Im Schnitt wiegt ein Felival gut 8kg.
Depravata Creaturae - Hezrou

### Spezielle Fähigkeiten und Talente

Blind kämpfen, Doppelschlag, Dunkelsicht, Überragende Wahrnehmung, Unerträglicher Gestank

## Besondere Fähigkeit

**Unerträglicher**
**Gestank** – Die giftigen Dämpfe und stinkenden Flüssigkeiten, die ununterbrochen
aus dem Körper eines Hezrous austreten, sind besonders schädlich für jene, die
gegen diesem im Nahkampf stehen. Jede Runde besteht für jeden Charakter in
unmittelbarer Nähe die 10%ige Chance sich übergeben zu müssen und so eine Runde
aussetzen zu müssen.

## Nähere Beschreibung der Kreatur

Ein eher recht unbeliebtes Ziel der Beschwörung, zumeist
wegen seinem Gestank, ist der Hezrou. Er gilt als nicht zu schwierig zu
beschwören, jedoch sollte man es sich zweimal überlegen, da man seinen Geruch
im Haus nicht mehr losbekommt. Auf eine Feinde gehetzt ist er jedoch eine wahre
Tötungsmaschine und gilt als durchaus verlässlicher Partner eines böse
gesinnten Beschwörers, wenn er den Gestank aushält.
Fehlgeborener

## Fehlgeborener

### Spezielle Fähigkeiten und Talente

Dunkelsicht, Eiserner Wille, Immun gegen Gift, Verbesserte Wahrnehmung

## Nähere Beschreibung der Kreatur

Ein
Fehlgeborener ist ein untoter Fötus, welcher nie die Möglichkeit hatte zur
Familie dazuzugehören, meistens verbunden mit irgendwelchen
Familienschicksalen. Er sieht seine Heimat dort, wo er vergraben wurde und
kehrt dort nachdem er gefressen hat wieder zurück. Üblicherweise klaut er
kleine Kinder aus Häusern oder tötet kleine Tiere, kann jedoch mit seinen
messerscharfen Zähnen auch Erwachsenen sehr gefährlich werden. Man sagt, dass
der Fehlgeborene auch geläutert werden kann mit einem in Balora noch
unbekannten Ritual. Ein Fehlgeborener wird 50cm groß und wiegt gegen 10kg.

„Einen Fehlgeborenen hässlich zu nennen ist wie zu behaupten, dass Scheiße
nicht gut schmeckt. Es ist nicht falsch, doch die ganze Wahrheit ist es auch
nicht.“
Derhiibrotbaum

## Allgemein

Abgeleitet wird der Name des Derhiibrotbaums von einer speziellen Affenart, der Derhiis. Derhiis haben entgegen aller anderen Affenarten Flügel auf dem Rücken. Der urspüngliche rastanische Name des Baumes ("Avorakderhiieta") bedeutet frei übersetzt so viel wie "Der Baum, der so hoch ist, dass ihn nur Derhiis erreichen können". In der Tat werden Derhiibrotbäume zuweilen 50 bis sogar 100m hoch. Die auf der Darstellung rechts abgebildete Zeichnung einer Rastani neben mehreren Derhiibrotbäumen entspricht dabei nicht ganz der Realität.

Genutzt wird der Derhiibrotbaum vor allem als Speisepflanze. Die Früchte, die hoch oben in den Baumwipfeln wachsen, sind sehr nahrhaft und sättigend, aber es ist schwer an sie heran zu kommen. Ferner kann aus der Rinde ein Gewürz gewonnen werden. Das Holz gilt allerdings als recht weich und eignet sich daher kaum für die Verarbeitung.

## Vorkommen

Derhiibrotbäume gibt es vor allem im Osten Rastans, aber sie kommen auch stellenweise in Tuljamid und anderen tropisch bis subtropisch anmutenden Gebieten vor. Sie wachsen auf offenem Feld und bilden zuweilen auch kleine Heine oder Baumgruppen.

## Verarbeitung

Die Früchte werden meistens geerntet, indem mutige, junge Männer und Frauen die Bäume hochklettern oder es wird Magie verwendet, dagegen wehren sich jedoch die dort beheimateten Derhiis. Die reifen Früchte werden halbiert und entweder ausgelöffet oder erhitzt und zu einem nahrhaften Brei verarbeitet. Gerade die rastanische Bevölkerung hat jedoch vielfältige Rezepte enwickelt.

Will man die Rinde des Derhiibrotbaums zu einem Gewürz verarbeiten, so wird diese mit Messer von Baum geschält, getrocknet und anschließend zermahlen. Dieses Derhii-Rinden-Pulver gibt dem Essen einen vollmundigen Geschmack, wird von den meisten jedoch schnell als scharf empfunden.

## Wird für diese Zwecke verwendet

Früchte als Speiseobst

Gewürzherstellung
Balsorranischer Kapitän

## Besondere Fähigkeiten:

**Soziale Ader -** Einzel-SG der Einheit zählen nur zu 90% zum Kampf-SG

**Anführer -** Befreundete Einheiten erhalten +1 auf ihre Trefferchance

**Mittelschwere Rüstung -** Eine mittelschwere Lederrüstung verleiht dieser Einheit 5 RP

## Nähere Beschreibung:

"Das Schiff braucht einen Kapitän"

Diese Weisheit ist jedem Seemann bekannt und da der Kapitänsposten mit hohem Ansehen, Reichtum und Unabhängigkeit verbunden ist, ist er auch dementsprechend begehrt. Meist wird diese Ehre jedoch lediglich den Söhnen aus gutem Hause oder Vampiren zuteil, während der Großteil der im Marinedienst Beschäftigten nie über die Rolle eines Offiziers hinauskommen.

Kapitäne verfügen aufgrund ihrer langjährigen Erziehung als Anführer über besondere Anführer an Deck. Selbst im größten Schlachtgetümmel bewahren sie den Überblick und erteilen Befehle, welche ausweglose Situationen in einen Sieg verwandeln können. Ihre Matrosen sind ihnen in der Regel treu ergeben und legen alle daran, das Leben des Kapitäns zu schützen, was es besonders erschwert, ihrer habhaft zu werden.

Einen balsorranischen Kapitän lebendig zu fangen, ist eine nochviel größere Kunst, pflegen sie doch im Falle einer Niederlage die Tradition, entweder mit ihrem Schiff unterzugehen oder sich in ihr eigenes Schwert zu stürzen.

Die herausragende Rolle der Kapitäne wird auch daran deutlich, dass sie lediglich den Admirälen und den Angehörigen der balsorranischen Inquisition Rechenschaft schuldig sind. Andere militärische Ränge verfügen über keinerlei Befehlsgewalt, was die besondere Bedeutung der Marine in Balsorra besonders hervorhebt.

Die Ausrüstung eines Kapitäns ist meist von besonderer Machart und nicht selten findet man an ihnen wertvolle Waffen und maßgefertigte Rüstungen, stellen doch viele dieser Männer ihren Reichtum gerne zur Schau.
Chusqu

## Besondere Fähigkeit

**Feuer**
**speien** – Obwohl der Chusqu zur Familie der Lindwürmer zählt, ist er trotzdem
dazu bemächtigt Feuer zu speien, welches kaum sichtbar erscheint um bis zu
3500°C heiß werden kann. Alle in der Nähe des Feuers werden davon natürlich
auch verbrannt.

## Nähere Beschreibung der Kreatur

Der
Chusqu ist ein eigenartig fett wirkender Salamander, doch jene Abenteurer, die
meinen, ihn unterschätzen zu müssen, lernen den wahren Aspekt der
Gefährlichkeit eines Drachens kennen. Der feuerspeiende Riesensalamander ist
eine mit Sicherheit sehr faule Kreatur, welche sich eigentlich den ganzen Tag
nebst der Futtersuche in der Sonne badet. Sie sind grundsätzlich weder grausam
noch aggressiv noch territorial veranlagt mit Ausnahme, wenn sie sich um ihr
Nest bedroht fühlen. Sollte man gewillt sein sie anzugreifen, sollte man jedoch
auf jeden Fall feuerfeste Unterwäsche in Erwägung ziehen. Ein Chusqu wird 4.5m
lang, erreicht eine Schulterhöhe von 50cm und wiegt 350kg im Schnitt.
Aal - Riesenmuräne

## Besondere Fähigkeiten und Talente

**Ergreifen** – Eine Riesenmuräne kann ihren Zug opfern um einen Gegner zu umschlingen und
diesen für die nächsten zwei Runden handlungsunfähig zu machen. Das Ergreifen fügt dank der starken Muskeln der Riesenmuräne seinem Opfer 1W4 Schaden in Form von Zerquetschen zu pro Runde.

**Zuschnappen** – Wenn eine Riesenmuräne eine Runde mit einem bereits ergriffenen Feind beginnt, fügt sie ihm automatisch Schaden durch einen Biss zu, welcher nur mit einem Wurf auf Körperbeherrschung zu unterbinden wäre. Dieser Biss fügt dem Spieler 2W6+9 Schaden zu.

## Nähere Beschreibung der Kreatur

Die Riesenmuräne ist ein grimmiger Jäger, der seine Gegner entweder mit seinen
starken Muskeln zerquetschen kann wie eine Würgeschlange oder sie mit ihrem ausdehnbaren Kiefer zerbeißt und verschlingt. Sie ist in etwa 3.5m lang und wiegt 50kg und gilt als einer der besten und effizientesten Jäger in den Meeren rund um Balora. Nicht selten gilt ein über Board gefallener Matrose auch als „Muränenfrühstück“.
Balsorranischer Offizier

Besondere Fähigkeiten:

**Soziale Ader -** Einzel-SG der Einheit zählen nur zu 90% zum Kampf-SG

**Beritten -** Berittene Einheiten erhalten +1 auf ihre Trefferchance

**Anführer -** Befreundete Einheiten erhalten +1 auf ihre Trefferchance

**Schwere Rüstung -** Eine schwere Ritterrüstung verleiht dieser Einheit 8 RP

**Konzentrierter Angriff -** Balsorranische Offiziere können einen Nahkämpfer per Zufall bestimmen. Dieser wird in der Runde das ausgewählte Ziel aller am Kampf beteiligten Untergebenen

## Nähere Beschreibung

Nur die fähigsten und skrupellosesten Balsorraner können davon träumen, in den Rang eines Offiziers aufzusteigen, wo ihnen Einfluss und Reichtum zuteil wird.

Fortan unterstehen sie nämlich dem Kommando der balsorranischen Inquisition und sind nur diesen zu Gehorsam und Rechenschaft verpflichtet. Gleichwohl bedeutet dies keineswegs, dass ein Offizier nach eigenem Gutdünken handelt, sind die Befehle und der Verhaltenskodex der Inquisition meist klar vorgegeben.

Dennoch erfreuen sich Offiziere auf Plünderungen und Expeditionen oftmals der Tatsachen, dass sie für Mord und Massaker vor kein Gericht gestellt werden, solange sie ihren Auftrag pflichtgemäß erfüllen.

Offiziere werden dabei des Öfteren mit kleineren Truppenkontingenten in alle Ecken der Feld geschickt, um dort die Interessen der Inquisition zu vertreten oder unbekannte Landstriche nach neuen Reichtümern zu durchsuchen. Hierbei ist es nicht ratsam, sich ihnen in den Weg zu stellen, es sei denn, man verfügt über ein schlagkräftiges Heer.