Fariel Haut-Zenith

**Plus récemment :** Depuis l'arrivée à Martendol pour l'Ours et sa troupe, il fut victime d'un coup de maître, le guerrier aura perdu sa main gauche, le moignon couvert d'un bandage.

## Informations générales

### Titre(s)

Fa' / Ours / Grumpf / Lynxou / Héros d'Argus

### Origine

Royaume de Quel'thalas / Royaume de Lordaeron

## Caractéristiques physiques

### Cicatrice(s)

Partout sur le corps et le faciès; des balafres déformant ses chairs.

**"GRMPF."**

Fariel Haut-Zenith, plus connu par son prénom que par son nom, est un guerrier à l'allure sauvage et à l'histoire bien complexe. Originaire du Royaume de Quel'Thalas avant sa séparation en deux parties, le chasseur appartenait autrefois à l'Ordre des Chevaliers de Sang Sin'dorei, et encore avant à l'Armée de Lune-d'Argent en tant que Paladin Quel'dorei.

Après avoir vécu un long exil, l'Ours sera finalement revenu à une vie en communauté au sein du Celeanar, dans lequel il s'épanouit et se redécouvre face à des rencontres inattendues qui écrivent un nouveau chapitre de son histoire.

## **Description**

### PHYSIQUE

Fariel, sous ses airs de sauvage, est paré d'une épaisse crinière qui n'a d'égal que la complexité que pourrait lui donner un elfe. Un amont de tresses, de dreads et de cheveux lisses parent sa chevelure grise aux teintes argentées. Cette crinière encadre un visage elfique, dont seuls eux en connaissent la perfection des traits, le nez fin, les yeux légèrement en amande ainsi que des lèvres fines qui correspondent aux caractères types de sa race. Néanmoins, cette beauté parfaite sera frappée des vestiges de son histoire, de la balafre qui barre sa lèvre jusqu'à sa joue à la cicatrice qui barre son nez ainsi que son œil. Plus récemment encore, ce sont trois cicatrices à l'allure superflue qui viendront encore une fois éclaircir la peau du guerrier en diagonale le long de son faciès, traces d'un combat contre ours.

Les oreilles longues ainsi que ses sourcils qui, avec le manque d'entretien, seront devenus bien plus touffus que ceux de ses congénères. Il aura en plus de cela une barbe épaisse au niveau du menton qui entourera sa bouche, toujours dans cet air mal entretenu qui lui va au final si bien. Enfin, c'est sa large mâchoire et sa carrure bien plus imposante, plus grasse que celle de ses frères de sang qui dénoteront une dernière fois de ce qu'il était avant.

Son corps est en effet bien plus large que celui des Quel'doreis ou Sin'doreis habituels, marque puissante d'un entraînement de tous les jours dans un milieu sans pitié auquel il a dû faire face pendant des décennies. Un univers qui l'aura par ailleurs marqué à vie de ses sceaux du sang. De multiples balafres marquent sa chair et ses muscles à tel point que son corps en est déformé, des vestiges de combats épiques face à des bêtes toutes plus dangereuses les unes des autres.

Néanmoins Fariel affiche ses cicatrices avec fierté, les montrant aux yeux des autres tel des trophées des combats qu'il a remporté, de la mort qu'il a affronté, de la force et de la fureur dont il fait preuve, prêt à tout pour vivre, survivre. Sa grande taille n'offrant qu'un résultat plus imposant au tableau de l'elfe au visage constamment impassible. Son corps crie la rage qu'il garde enfouit en lui.

### SES IRIS DORÉES

Des yeux intenses du sauvageon émane une lueur de vie qui dénote du reste de son être. En effet, contrairement à l'habituel teinte verdâtre des Sin'dorei corrompus ou encore les yeux azurés des Quel'dorei, Fariel affiche des iris jaunâtres aux reflets d'or. Une couleur inhabituelle qui, pourtant, habite de plus en plus les elfes, signe d'une Lumière émanant des porteurs de ces iris et traces d'un passé qui poursuit le guerrier sauvage.

### SON ARMURE

Fariel arbore constamment une armure de plaques aux teintes brunes, en harmonie avec sa teinte de cheveux et finement décorée de bordures argentées, bien qu'elle soit assez rudimentaire et au final peu protectrice par rapport à ce qu'offrirait une épaisse armure de plaques. Néanmoins celle-ci allie liberté de mouvement et assure la protection que recherche le guerrier lors de ses combats. Celle-ci sera appareillée de différentes plumes, ainsi que d'une peau d'ours qui ceint à sa taille en guise de foulard et retenu par sa ceinture. Ainsi Fa' atteint son paroxysme dans l'élégance d'un guerrier aux allures d'indomptable chasseur qui passe le plus clair de son temps loin des groupes.

### PSYCHOLOGIE

Fariel est de nature solitaire, il ne tient pas son titre d'Ours brun pour rien, si ce n'est sa crinière brune dans un premier temps, mais aussi ses années de solitude qui ont suivies. Celui-ci ne fera jamais le premier pas vers les gens.

**"Il vaut mieux être seul que mal accompagné."**

Telle est la devise du sauvage, qu'il tiendra pour style de vie depuis son choix d'exil. Néanmoins sa manière de penser est mise à rude épreuve chaque jour qui l'amène sur Azeroth. De sa rencontre avec Eo qui le perturba énormément jusqu'à ses retrouvailles avec sa soeur, Solariel. L'être de nature grondante se retrouvant dès lors dans une impasse entre son destin de chasseur qu'il a depuis longtemps accepté et sa vie en communauté à laquelle il ne peut réellement échapper désormais. Le guerrier se retrouve alors dans une frontière entre ce qu'il a été et ce qu'il a accepté de devenir.

## **Archétype Martendol**

**Niveau :** 4

**Archétype :** Mastodonte

**Bonus :** +2 pdv (8pdv au total), +10 aux rands d'attaques et de défense.

**Rand :** 30-110

**Equipement :** Lame longue de l'espoir (+10 bonus aux rands de corps à corps)

## **Actions notables à Valentis**

* Nettoyer un camps bandit de ses habitants et sauver les enfants capturés
* Se rendre à Draig Modan et découvrir une menace sur Martendol.
	+ Vaincre le dragon noir mort-vivant
	+ Vaincre le colosse invoqué par les ogres.
* Défendre Valentis contre la Sombre-Caste.
* Défendre la Lune de Fer contre un invocateur mystérieux.
* Affronter Teorn et comprendre qu'il est en fait un allier.
	+ Aider Teorn a vaincre ses agresseurs
	+ Vaincre une incursion du Clergé Flamboyant à la frontière grâce à Teorn.
* Défendre l'arène d'un ascendant crépusculaire.
* Résoudre l'épidémie de Comté du Cuivre et vaincre Alambic.