Korvosa

**Bienvenidos a Korvosa**

**Korvosa** es la ciudad más grande de Varisia, y solía ser la capital de la Varisia Cheliana. En la actualidad es una de las tres ciudades estado que reclaman su dominio sobre los diferentes asentamientos de la región. Pese a los fuertes lazos que los habitantes y sus tradiciones tienen con la nación de Cheliax, con buena parte de su población trazando su ascendencia directa a súbditos del Imperio, la localización de la ciudad en la misma desembocadura del Río Jeggare y la presencia de un puerto fácilmente defendible, ha contribuido al establecimeinto de Korvosa como un importante y cosmopólita centro de comercio. Numerosas culturas y gente variada pueden encontrarse entre los muros de la ciudad, y muy diversos bienes circulan a través de las puertas de Korvosa. La vecina Magnimar, fundada por disidentes de Korvosa, es su mayor rival, y se refieren despectivamente a Korvosa como "**La Pequeña Cheliax**".

## **Historia de Korvosa**

*Artículo principal: La Historia de Korvosa*

Korvosa es la más antigua de las tres ciudades-estado de Varisia, actualmente independiente pese a su pasado como parte del Imperio Cheliano. El asentamiento original era poco más que un puesto defensivo desde el que pioneros y exploradores entraban en Varisia. No obstante, ese pequeño poblado ha ido creciendo con el paso del tiempo hasta convertirse en un cosmopólita núcleo de comercio.

### Fundación

Antes de la llegada del Imperio de Cheliax, Korvosa era poco más que un terreno sagrado para los Shoanti; para los cuales la protección del lugar, así como de la ancestral pirámide que aquí yace, tenía una gran importance. No obstante, en 4407 AR, un grupo de marines chelianos bajo órdenes del Mariscal de CampoJakthion Korvosa escogió el lugar para construir un puesto defensivo aprovechando las ventajas estratégicas del lugar. Una vez completado, Fuerte Korvosa sirvió como parada de exploradores, colonos y demás aventureros en la región. El asentamiento en general, y en particular sus defensas, fue reforzado después de que un asalto shoanti quemase buena parte del lugar (y sus gentes) en lo que sería conocido como El Gran Incendio.

### La Guerra entre Primos

La Guerra entre Primos comenzó en el 4502 AR como resultado de tensiones entre las familias nobles de Korvosa. El conflicto supuso el fin del asentamiento como posición militar, pero terminó provocando un significativo crecimiento en población y poder económico. Poco después, Korvosa fue realmente reconocida como colonia de Imperio de Cheliax.

### La Edad de las Profecías Perdidas

Cuando Cheliax entró en guerra civil, Korvosa se volvió oficialmente una ciudad independiente y libre, aunque con las tradiciones chelianas muy arraigadas. Este cambio de poderres, junto con la incertidumbre provocada por la muerte de Aroden y las terribles tormentas desatadas, azotó Korvosa y amenazó con causar una nueva guerra interna en la ciudad. Sin embargo, Korvosa logró evitar repetir la tragedia de La Guerra entre Primos y, al final, dos facciones se diferenciaron: una mayoría de monárquicos leales a la corona (independientemente de quien la lleve) y una facción tradicionalista (quienes rechazaban las nuevas e infernales formas de Cheliax). Finalmente, los tradicionalistas abandonaron Korvosa en masa para viajar al oeste y fundar la ciudad de Magnimar.

Aquellos que permanecieron decidieron que, sin una corona en Cheliax a la que seguir, Korvosa debería tener su propia realeza. Lord Arbust Arabasti había preparado para entonces la ascensión de su hijo,Eodred, quien tomó el liderazgo de la ciudad tras la muerte de Arbust en 4624 AR. Como dirigente, Lord Eodred reclamó zonas abandonadas de Korvosa, fortaleció sus posesiones rurales y mejoró las relaciones con Cheliax. Todo ello tuvo un impacto muy positivo en la ciudad e hizo muy popular al noble. Pocos años después, en 4633 AR, el pueblo finalmente votó el cambio del título de lord a rey. Un gran trono fue ordenado por la nobleza korvosana: una pieza de arte creada en hierro con revestimientos de delicado satén y terciopelo carmesí. Lo que nadie predijo es que este Trono Carmesí se terminaría asociando con una horrible maldición: todo aquel que lo ha reclamado no ha engendrado herederos ni muerto por causas naturales.

## Geografía

Korvosa se asienta entre dos pronunciados meandros del Río Jeggare, en el suroeste de Varisia, justo antes de desembocar en la Bahía del Conquistador. La parte más antigua de la ciudad se localiza en la isla Endrin, un terreno relativamente pequeño de tierra en la misma desembocadura, mientras que la mayoría de la ciudad se encuentra en el continente, al otro lado del estrecho de Santa Alika. Existen dos pequeños barrios, la Ribera Este y el conocido como Campamento de Ladrones, en el lado este del Río Jeggare. La ciudad está construida en torno a dos montes: la Colina del Fuerte, en la Isla Endrin y la Colina de la Ciudadela, en la Korvosa continental. Al oeste de la ciudad se encuentra la pequeña Isla Jeggare, que únicamente contiene el pequeño Fuerte Palin. Por último, resulta mencionar los Acantilados Despiadados que comprenden la costa oeste de la ciudad, y Skalwood, un bosque cercano a la ciudad que alberga un conocido campamento Shoanti.

### Distritos

La ciudad de Korvosa se encuentra dividida oficialmente en siete distritos: Ribera Este, Gris, los Altos, Distrito Central, Punta Norte, Vieja Korvosa y Orilla Sur. Los bordes entre los distritos pueden ser físicos (bien por agua o por muros), o simplemente ser una abstracción en las mentes de los habitantes. Además, existen otras dos áreas, por encima y por debajo de la ciudad, que actúan como una especie de distritos no oficiales, elevando el número total de distritos a nueve. Estos distritos fuera de los planes de la ciudad son la región habitada de los tejados de la ciudad, coloquialmente conocido como las Tejas y las largas extensiones de túneles (mezcla de alcantarillado, sótanos y ruinas de anteriores asentamientos) que conforman las Catacumbas de Korvosa. Adicionalmente, en la práctica no deben omitirse los Exteriores de Korvosa, que incluyen los asentamientos de Campamento de Ladrones y Final del Sendero que se encuentran limítrofes con la ciudad, así como la pequeña comunidad shoanti del bosque Skalwood.

#### Ribera Este

La Ribera Este es el único distrito de la ciudad al otro lado del Río Jeggare. Está conectado al resto de la ciudad por el Puente Real, y es hogar de la mayoría de familias nobles relacionadas con el ejército. Además, allí se encuentra la segunda (auqnue significativamente inferior) escuela mágia, el Colegio Theumanexus.

#### Gris

A diferencia del resto de distritos, los residentes de Gris no suelen inmiscuirse en asuntos ajenos y habitualmente mantienen la calma. Claro, que la mayoría de residentes del distrito están muertos... Gris sirve como el cementerio de Korvosa y sus únicos habitantes vivos son los clérigos de Pharasma, quienes residen en la Gran Catedral de Pharasma.

#### Los Altos

Los Altos se asientan sobre la Colina de la Ciudadela y los acantilados de la orilla oeste de la ciudad. En este barrio se congregan las familias más poderosas e influyentes, incluyendo la propia monarquía, pues el Castillo de Korvosa se encuentra dentro de la zona. También puede encontrarse aquí la renombrada Acadamae, una de las principales escuelas mágicas de Golgarion. Dado que es el distrito más elevado, sus residentes suelen mirar por encima del hombro al resto de habitantes (literal y figuradamente).

#### Distrito Central

Cuando la mayoría de la gente piensa de Korvosa, piensa en el cosmopolita y amigable Distrito Central. Es el distrito que alberga los cuarteles de la Guardia de Korvosa y la Compañía Sable, por ello este distrito tiene el menor número de bandas y pandillas, así como peleas de bandas de la ciudad-aunque la Sociedad Celeste hace un gran negocio en el distrito gracias al número desproporcionadamente elevado de comerciantes, tiendas, y otros mercaderes y negocios financieros.

#### Punta Norte

Punta Norte fue la primera parte de la orilla continental en ser establecida cuando la ciudad se expandió fuera de la Isla Endrin. Abarca el cuadrante noreste de la ciudad, dando hogar a numerosas familias descendientes de esos primeros colonos, además de buena parte de la infraestructura municipal de la ciudad, incluyendo el Ayuntamiento, las cortes y el Banco de Abadar.

#### Vieja Korvosa

Como su nombre implica, Vieja Korvosa es la parte más antigua, pero también la más pobre y sobrepoblada de la ciudad. Abarca toda la Isla Endrin, la mayoría de la cual está cubierta por la Colina del Fuerte. La barriada de Mil Puentes se encuentra en el lado sur de la isla, contrastando notablemente con el majestuoso Palacio Arkona.

#### Orilla Sur

La Orilla Sur es el distrito más nuevo de la ciudad, habiendose fundado hace escasos 30 años. Se encuentra localizado en la zona suroeste de la ciudad, justo al lado del distrito Gris. Al ser nuevo, no está tan abarrotado como el resto de la ciudad y las familias de nuevos ricos suelen comprarse en esta zona sus residencias. También en esta zona se encuentra el Panteón de Muchos, la catedral ecuménica de Korvosa.

#### Las Tejas

Construidas sobre los tejados de algunas partes de la ciudad como producto de su sobrepoblación, Las Tejas son una mezcla de laberínticas pasarelas, construcciones improvisadas, tiendas de campaña y destartalados comercios (no siempre legales). Generalmente está asociado a los habitantes más pobres que no pueden permitirse un hogar propiamente dicho (es peligroso dormir en callejones oscuros por los Diablillos), pero no es raro que estas zonas sean empleadas por autoctonos como atajo para evitar las calles más abarrotadas.

#### Las Catacúmbas

Las Catacúmbas ocupan la gran mayoría de subsuelo de la parte no insular de la ciudad. Es mucho más que un simple sistema de alcantarillado, pues incorpora en su diseño las ruinas de asentamientos previos.

### Otros territorios

El dominio de Korvosa se extiende por buena parte del sureste de Varisia e incluye una gran variedad de pueblos y regiones tales como Abken, Baslwief, Biston, el valle Sangrejurada, Harse, Melfesh, Cala de Palin, Sirathu, and Veldraine.

## Gobierno

El gobierno de Korvosa se divida en tres ramas oficiales, cada cual con su propia esfera de influencia. Esto es, la monarquía, los árbitros y los magistrados. Además, las familias nobles de Korvosa pueden ejercer cierto poder en los asuntos de gobierno.

### Monarquía

*Artículo principal: Monarquía de Korvosa*

Desde su inesperada instauración tras el declive del Imperio de Cheliax, los monarcas de Korvosa han actuado como los primero diplomáticos y defensores de la ciudad desde el famoso e icónico Trono Carmesí. Debido a las tradiciones fuertemente arraigadas antes de la relativa independencia de Cheliax, la autoridad del monarca ha estado siempre limitada, con parte del poder de gobierno repartido entre los estamentos que existían con anterioridad.

### Senescal del Castillo de Korvosa

*Artículo principal: Senescal del Castillo de Korvosa*

Tradicionalmente, el Senescal del Castillo de Korvosa era el lider de las tropas allí guarnecidas. Al mover la sede del poder político al mismo castillo, el Senescal se convirtió en una figura mediadora y limitadora del poder del gobernante. No obstante, la función principal del senescal es la de velar por la seguridad del castillo y la de todos sus ocupantes, así como servir de consejero y enlace para todas las fuerzas militares de Korvosa.

### Mariscal de Campo de la Guardia de Korvosa

*Artículo principal: Mariscal de campo de la Guardia de Korvosa*

El Mariscal de Campo es el lider de la Guardia de Korvosa, y en consecuencia está al mando de una de las fuerzas militares más poderosas de Varisia. Además, dada la fuerte influencia de la fuerza militar en los orígenes de Korvosa, el Mariscal dispone de bastante independencia a cerca de cómo actuar si la población civil o la propia ciudad se encuentran en peligro. Esto llega al punto de incluso poder rechazar una orden impuesta por el dirigente de la ciudad, siempre y cuando esté abalado por otros poderes de la ciudad.

### Árbitros

*Artículo principal: Árbitros de Korvosa*
Los árbitros de Korvosa actuan como jueces, escuchando las disputas y crímenes, y sentenciando castigos por aquellos determinados como culpables. Pero también tienen la responsabilidad de vigilar por el debida legalidad de las decisiones del resto de ramas del gobierno de la ciudad. Sin duda, la miembro de este estamento más más reconocida de la ciudad es la Gran Árbitro Lady Zenobia Zenderholm, quien es justamente temida por los criminales de la ciudad.

### Magistrados

*Artículo principal: Magistrados de Korvosa*
Los 23 magistrados de Korvosa son quienes se encargan del mantenimiento diario de la ciudad. Principalmente encargados con la burocracia, recogida de impuestos, revisión económicas y obras públicas. De la larga lista de puestos, los más conocidos por el pueblo son el injustamente infame Magistrado de Comercio Lord Garrick Tann; el querido Magistrado de Gastos Sir Syl Gar; el Magistrado de Turismo Mercer Cucuteni; y la implacable Magistrada de Regulaciones Lady Lolia Perenne.

### Consejo de Pares

*Artículo principal: Consejo de Pares*
La monarquía es aconsejada por el Consejo de Pares, un consejo formado por las cabezas de familia de las cinco Grandes Casas de Korvosa. El monarca no puede disolver el Consejo y está obligado a escuchar los argumentos de estos nobles, pero no está obligado a hacerles caso. Teóricamente, si el Consejo vota unanimente, puede contradecir las órdenes reales a la Guardia de Korvosa, pero en la práctica el monarca suele consensuar sus decisiones con el Consejo y delegar en él algunas tareas que luego se asignarán a los magistrados.

### Familias de los Muelles

*Artículo principal: Familias de los Muelles*

Algunas de las familias más antiguas junto con las más apoderadas de las nuevas, y por supuesto las Grandes Familias (con la excepción de la Casa Zendelholm), componen las Familias de los Muelles y son propietarias de los diversos muelles de la ciudad. Pese a no implicar un poder político directo, es entre estas familias entre las que se deciden los costes de atracar en las distintas zonas de la ciudad, lo cual no es un arma política despreciable, pues son precisamente estos muelles uno de las principales fuentes de ingreso de la aristocracia korvosiana.

### Símbolos

Los colores tradicionales de Korvosa (vistos en la mayoría de uniformes de las organizaciones de la ciudad) son el rojo carmesí, el negro sable y el gris plata. El rojo y el negro provienen de la bandera Cheliana, aunque el rojo korvosano es más sanguineo que gules propio de Cheliax. El gris plata se usa desde su fundación para simbolizar la importancia de la ciudad.

Por otro lado, la mascota oficial de Korvosa es el hipogrifo y la ciudad aloja docenas de estas criaturas en establos especiales de la Gran Torre para que sirvan de montura a los soldados de la Compañía Sable.

El lema de la ciudad es "Fide ac Viricus", que en un dialecto propio de Taldane arcaico significa "Lealtad y Fuerza".

### Impuestos

Los korvosanos no está impuestos de pagar impuestos, es más, incluso los criminales deben pagar su parte. Sin embargo, en comparación con otras ciudades, los impuestos en Korvosa son relativamente leves.

## Fuerzas Militares

La fuerza militar de Korvosa se encuentra dividida en tres cuerpos independientes que protegen a la ciudad y sus habitantes a sus propias maneras. No obstante, no es raro que varios de estos grupos (especialmente la Guardia de Korvosa) colaboren entre sí o con otros estamentos en beneficio de la ciudad.

### La Guardia de Korvosa

*Articulo principal: Guardia de Korvosa*

La principal responsabilidad de la Guardia de Korvosa es la protección y el bien estar de la ciudad de Korvosa. Sus miembros sirven de policía y primera línea de defensa contra los peligros y emergencias de la ciudad. También, en tiempos de necesidad de un ejercito contra una amenaza externa, la Guardia puede movilizarse como cuerpo militar. Desde su fundación, siempre ha estado muy relacionada con la iglesia de Abadar y es muy habitual que ambas instituciones colaboren en beneficio de la ciudad.

### La Compañía Sable

*Artículo principal: La Compañía Sable*

Los icónicos jinetes de hipogrífo de la Compañía Sable responden directamente ante el monarca y reciben sus órdenes del Senescal del Castillo de Korvosa. Su función es patrullar y defender los cielos y aguas de la ciudad, así como actuar como fuerzas de élite, servicios de inteligencia y apoyo a la Guardia de Korvosa en sus esfuerzos por mantener el orden en la ciudad.

### Caballeros Infernales de la Orden del Clavo

*Artículo principal: Los Caballeros Infernales*

Los Caballeros Infernales de la Orden del Clavo son mercenarios al servicio del gobieno de Korvosa desde el reinado de Domina Arabasti, aunque suelen actuar de forma mucho más independiente de lo que a la monarquía le gustaría. Esta organización militar persigue sus ideales de orden y ley fanáticamente, operando desde la Ciudadela Vraid, a pocos kilometros de la ciudad. Suponen un importante apoyo a la ciudad tanto internamente como en la defensa de la misma contra fuerzas externas, no obstante, son conocidos por reaccionar muy violentamente contra comportamientos o desordenes que se enfrenten a su estricta visión del mundo. Severs DiVri, actual lider de la Orden (lictor) suele permanecer en la ciudadela, pero en ocasiones acude a Korvosa para trazar los planes en persona con la Mariscal de Campo de la Guardia de Korvosa o para acordar el precio por el servicio a prestar.

## Economía

A pesar de encontrarse en una remota región respecto al resto de grandes ciudades de Avistan, Korvosa es una pieza importante en el comercio de Golarion, tanto por si mismo como por ser la puerta a Varisia. Su principal exportación son las ostras (las del estrecho de Santa Alika gozan de merecida fama), garras de garrecifes, caviar y otras delicadezas marinas. Además, en el departamento de comida de alta calidad, Korvosa exporta corteza de Thilou a Cheliax a unos precios ridículamente altos. También exporta productos fabricados en sus vasallos y es el único puerto desde el que se exporta la artesanía de Janderhoff. Gracias al monumental Banco de Adabar, Korvosa es también un importante centro banquero y financiero que incluso acuña su propia moneda. Debido a la presencia de la Academae, Korvosa también es un considerable fuente de productos mágicos, especialemente con objetos sencillos que utilicen la escuela de conjuración. Por su parte, la ciudad obtiene una considerable importación de bienes de la lejana Vudra debido a los negocios de la Casa Arkona, objetos que después son distribuido a lo largo de toda la región norte y oeste de Avistan. Finalmente, por mucho que el gobierno sea reacio a reconocerlo, Korvosa tiene un comercio de drogas bastante impresionante, aunque principalmente de importación.

El suministro de comida de Korvosa proviene principalmente de las granjas de su alrededor y de los asentamientos vasallos, aunque también importa algunos alimentos que no pueden crecer en su clima. El vino es una de estas importanciones, como también las frutas tropicales y subtropicales. Sin embargo, la mayoría de importaciones de Korvosa son "bienes fabricados". A pesar de la presencia de herrerías en la ciudad, la capacidad de Korvosa de generar productos terminados es muy inferior a su demanda, y como cualquier colonia importa muchos de dichos bienes de la capital. Los textiles son otro ejemplo de esta necesidad.

### Gremios

De acuerdo a la Carta de Korvosa, no se permiten gremios o asociaciones similares de ningún tipo dentro de la ciudad. La única (y sorprendente) excepción a ello es la Sociedad Celeste, el gremio de ladrones de Korvosa. Esta ley fue diseñada para evitar oligopolios que forzasen los precios, y permite al gobierno (a través de los magistrados) cierto control sobre su fuerza de trabajo. La mayoría de artesanos de la ciudad trabajan por cuenta propia y aprenden su oficio de un maestro cuando son jóvenes. No obstante, debido a la importancia de estas industrias dentro de la economía de Korvosa, estos trabajadores tienen ciertos derechos y protecciones garantizadas.

## Religión

*Artículo principal: La Religión en Korvosa*
Existen a lo largo de la ciudad templos dedicados a Abadar, Asmodeus, Pharasma, Sarenrae, y Shelyn, además de diversas capillas dedicadas a otras fes. Recientemente se completó una catedral ecumenica, el Panteón de Muchos, en la que tienen representación la gran mayoría de credos del Mar Interior.

Las Iglesias de Abadar y Sarenrae vigilan el desarrollo de las obras sociales gubernamentales, tales como los orfanatos.

Por su parte, las iglesias de Abadar y Asmodeus compiten desde el establecimiento de esta última en la ciudad, por ser los garantes de los pactos establecidos.

La Orden de Pharasma es una de las que tienen mayor representación, pero mantienen la neutralidad típica, centrarse en mantener seguros los cementerios y libres de no muertos.

## Crimen

*Artículo principal: Crimen en Korvosa*
La mayoría de negocios ilegales se encuentran controlados directa o indirectamente por la Sociedad Celeste, el actual gremio de ladrones. Dicha sociedad tiene el deber (e interés) de denunciar a todo aquel que opere fuera de ella. También a aquellos que realice algún crimen violento, aunque en la práctica suelen "despistarse" bastante con este punto y sólo denuncian casos evidentes o que les resulten ventajosos.

Además, a lo largo de la ciudad existen diversas bandas criminales y líderes mafiosos, entre los que destacan los Sczarni varisianos.

## Magia

Korvosa aloja en sus murallas a una de las escuelas de magia más reconocidas de Avistan y Golarion, la Academae, así como el modesto Colegio Theumanexus. Como consecuencia, múltiples proveedores de objetos y utensilios mágicos residen en la ciudad como son El Planetario Dorado, Basha, Magia Errante, El Filo de la Navaja o El Hoyo del Trampero.

## Habitantes

A pesar de que internacionalmente se considera una ciudad un tanto "provinciana" (especialmente en Cheliax), a los korvosanos les gusta pensar en su ciudad como exótica, salvaje y cosmopólita, y lo cierto es que, si bien los porcentajes no acompañan, en la ciudad sí que existe bastante diversidad de razas y etnias como producto de la intensa actividad comercial.

### Humanos

Aproximadamente el 90 % de la población es humana, con una basta mayoría siendo descencientes de inmigrantes chelianos. La mayor parte de ellos se consideran a si mismos korvosanos y no se sienten especialmente próximos a sus infernales parientes del sur.

La segunda etnia la componen los varisianos, quienes suponen cerca del 10 % de la población, aunque los siglos de convivencia han causado que gran parte de la ciudad puede afirmar tener parte de sangre varisiana. De hecho, esto es tan común que hay quien bromea diciendo que los korvosanos que afirman lo contrario, no es que no tengan sangre varisiana, sino simplemente que desconocen que la tienen. Por su parte, los variasianos de pura raza o aquellos con los rasgos más marcados suelen encontrarse con bastantes prejuicios, pues mucha gente asumirá que son ladrones o criminales y/o que pertenecen a los Sczarni.

La tercera etnia autóctona son los shoanti, aunque no son habituales de la ciudad y solo suelen acudir para asuntos muy concretos e inevitables. Sus habitos semi nómadas y los largos siglos de guerra contra los colonos chelianos de la región no incentiban su inclusión en la ciudad. Si los variasianos suelen tener problemas con la mayoría de la población cheliana, la típica reacción frente a los shoanti es la abierta hostilidad. Sin embargo, en los últimos tiempos, el gobierno, y en particular Cressida Kroft, han logrado cierto acercamiento con algunas de las tribus y existe una pequeña colonia shoanti pacíficos en el bosque Skalwood, muy cercano a las murallas de la ciudad.

Fruto del comercio y punto de encuentro de aventureros, existen muy diversas etnias humanas, con especial prominencia de gentes de vudra, venidas como producto de las importaciones y exportaciones de la Casa Arkona.

### Enanos

Debido a la cercanía de la Ciudadela del Cielo de Janderhoff, Korvosa es el hogar de una considerable población de enanos. La mayoría son mercaderes y artesanos lidiando con la creación y venta de herramientas, armas y armaduras. La gran mayoría de ellos están contratados por algunas de las casas nobles, quienes luego venden los productos al público general con cierto beneficio. No obstante, no es infrecuente encontrar mercaderes enanos vendiendo sus productos en el mercado, especialemente en el Mercado Dorado del Distrito Central o el Mercado Portuario de Punta Norte.

En el barrio de Ladera (Distrito Central) existe una importante concentración de enanos, aunque pueden encontrarse por toda la ciudad al ser la raza no humana más aceptada debido a las buenas relaciones con Janderhoff.

### Elfos

Los elfos han existido en Korvosa desde casi su mismisima fundación. La mayoría son originarios del cercano Bosque Mierani y se encuentran de paso, aunque algunos viven en Korvosa desde hace siglos. El lider de los elfos de Mierani es Perishial Kalissreavil, quien actua como una especie de embajador. Perishial mantiene un pequeño recindo en la Orilla Sur, desde él y su séquito aconsejan a la ciudad en materia de naturaleza, magia y otros temas académicos.

No es especialmente extraño tampoco encontrar medio elfos en Korvosa, en su vasta mayoría, descendientes de Perishial y abundantes jóvenes nobles aburridas. Dichos medioelfos suelen quedarse a vivir como séquito de sus progenitores (si son lo bastante elfos) o vivir repudiados por sus familias en el barrio de Pilares.

### Gnomos

Aunque el típico korvosano adora la tranquilidad de un día ordenado, existe suficiente bullicio en la ciudad para el disfrute de los gnomos. Además, Korvosa ofrece oportunidades muy interesantes a esta raza. Por un lado, les sirve de puertas para lanzarse a la aventura y exploración por Varisia, planes siempre llenos de emociones y peligros. Por otro, debido a su poder mágico innato, la Academae y el Colegio Theumanexus suiempre están dispuestos a acoger aprendices faéricos entre sus filas

### Orcos

Debido a su proximidad con el Dominio de Belkzen, los orcos no se les permite entrar en Korvosa, pues no se ha conocido el caso en que se acercasen orcos a la ciudad con buenas intenciones. Los medio orcos suelen ser recibidos con hostilidad (similar a los shoanti), pero existen un puñado de ellos viviendo en la ciudad. La práctica totalidad viviendo en Vieja Korvosa.

### Goblins

Los goblins son de los últimas razas en haber sido "aceptadas" en la ciudad. Aunque abundantes por toda Varisia, típicamente los goblins forman caóticas tribus que viven del saqueo y el pillaje oscilando entre una cómica y una macabra amenaza. En los últimos tiempos, algunos caudillo goblins visionarios han reconocido el valor de la civilización y una pequeña comunidad dirigida por el autoproclamado rey Zulta se ha instalado en Korvosa. Si bien estos goblins han renunciado (o lo intentan) a sus bárbaras costumbres y el alimentarse de humanoides, hay muchos korvosanos reacios a considerarlos ciudanos y es peligroso para un goblin moverse por los barrios no periféricos.

### Halflings

Los halflings tienen una historia muy peculiar en Korvosa. Una vez que la Casa Leroung descubrió que se podía incrementar sustancialmente los beneficios, comenzaron a construir en serie embarcaciones de todo tipo a escala halfling y a reclutar halflings para llevarlas. La idea detrás de ello es que esta raza supondría una reducción en espacio y alimento respecto a sus contrapartes humanos y, por tanto, dejarían más espacio para la carga. El planteamiento fue totalmente confirmado al poco tiempo hasta tal punto que todas las Casa que se dedican al comercio copiaron la estrategia (con la notable excepción de la Casa Arkona). Actualmente, aunque los halflings no llegan al 2 % de la población total, más de la mitad de los navíos propiedad de las principales casas mercantiles están dirigidas por halflings.

### Tiefling

Los tieflings han incrementado considerablemente su número como consecuencia de la influencia infernal de Cheliax. No obstante, no suelen ser vistos con buenos ojos fuera de la Academae, aunque alguno vive en Pilares.

### Diablillos

Los diablillos son comunes en los cielos de Korvosa, muchas veces pelando contra sus enemigos naturales, los dracos domésticos. Estos pequeños diablos son invocados por los estudiantes de la Academae como parte de sus requisitos de graduación, pero algunos son incapaces de capturarlos o posteriormente mantener el control sobre ellos. Los diablillos huyen a la ciudad, donde forman pequeñas bandas siempre en busca de fechorías. Son una especial molestia en las partes altas de las Tejas, donde suelen aliarse con bandas de criminales y malechores.

### Otyughs

Hace aproximadamente dos siglos, la Magistrada Dess Leroung importó una pequeña población de otyughs desde Cheliax y los aprisionó en las alcantarillas bajo la Isla Endrin para controlar el creciente problema de los residuos de la ciudad en la pequeña isla. El acceso a los túneles que habitan esta criaturas se encuentran sellados con fuertes puertas de acero que solamente pueden abrirse girando unos pesados mecanismos. Pese a la robustez de estos cierres, ocasionalmente algún otyugh logra escapar de su zona y escapar a las alcantarillas principales o incluso a las mismas calles de la ciudad, causando un gran caos hasta que las fuerzas del orden logran capturarlo de nuevo.

### Draco doméstico

Los dracos domésticos han vivido en el area desde mucho antes de que Korvosa fuera una ciudad. Descendientes de pseudodragones, estos pequeños reptiles del tamaño de un gato son de fácil trato con los humanos y se alimentan de las ratas y pestes que rondan por la ciudad. Es interesante su relación con los diablillos, pues ambas razas odian ferozmente y se pelean en cuanto se encuentran. Es gracias a los dracos domésticos que la población de los pequeños fugitivos de la Academae se mantiene a raya, y su obsesión por ello llega al punto de que los dracos han llegado a adaptarse para pelear con sus archienemigos, adquiriendo la capacidad de detectar a los diablillos invisibles, y masticando y arañando objetos de plata para conseguir un recubrimiento del metal letal para sus archienemigos. De dos a tres veces al año, los cielos de Korvosa se llenan repentinamente de bandadas de dracos y diablillos que frenéticamente combaten masivas batallas a muerte

### Otras criaturas

Korvosa es hogar de muchas criaturas y existen cientos de rumores sobre muchas otras más. Se dice que hay desde cocodrilos y hombres rata en las alcantarillas hasta fantasmas de todo tipo y vampiros que acechan por las calles en las noches sin luna. Es común el rumor de que vagabundos que desaparecen por las noches de los callejones oscuros y gente que desparece sin dejar rastro para aparecer días más tarde. Sin embargo, nada de esto ha sido confirmado jamás por la Guardia o ninguna autoridad.

No obstante, si hay criaturas que merodean la ciudad, como los voraces tiburones manchados o los mankrakens en el río, los estranguladores y las arañas en Las Tejas o edificios abandonados o toda variedad de no muertos en Gris.

Tampoco se libra Korvosa de las peor clase de monstruo y tiene entre sus leyendas más recientes al Asesino de la Llave. Un desconocido asesino en serie que se ha cobrado no menos de una treintena de víctimas en la última década. Su cruento modus operandi suele implicar diseccionar a sus víctimas en lugares públicos de su propia vivienda, sobre la mesa de la cocina o en el salón, para luego dejar el lugar con la llave echada y todas las puertas cerradas. Hasta el momento el caso desespera a la Guardia de Korvosa, pues no han conseguido obtener ninguna pista de vecinos o incluso de convivientes de las víctimas que pese a estar presentes no observaron ni oyeron nada hasta el día siguiente. Tampoco se ha encontrado ningún patrón entre las víctimas, pues la larga lista conocida incluye desde mendigos hasta nobles.