Gry Prowadzenie

W tym rozdziale nauczymy się jak być Mistrzem Gry prowadzącym Ostrze. Zaczniemy od podstawowych zasad i następnie nauczymy się prowadzić wiele różnych konfliktów i wyzwań, którym będą musieli sprostać Awanturnicy

## Graj w otwarte karty i bądź sprawiedliwy

Rzucaj otwarcie i nigdy nie zmieniaj wyników rzutu. Tego samego wymagaj od swoich Graczy. Zarówno Gracze jak i Mistrz Gry mają sposoby na zmianę wyników rzutów w postaci Zawziętości i Zguby. To musi wystarczyć.

## Nie przejmuj się balansem

Łatwo policzyć jak dużo sukcesu może w średnim rzucie osiągnąć Postać. Zwykle osiągnie wynik pomiędzy Wartością swojego Atrybutu, a Rangą Swojej Umiejętności. Czy w takim razie wszystkie wyzwania i przeciwnicy powinni się znajdować w zakresie graczy? Nie. Postacie mogą spotkać się z wyzwaniami, które przekracza ich możliwości. W takim przypadku mogą uciekać, lub wykorzystać swoją pomysłowość, żeby zdobyć dostatecznie dużą Przewagę, żeby sprostać wyzwaniu.

## Zapowiadaj niebezpieczeństwo

Jednak zanim Postacie podejmą się wyzwania powinieneś w jasny sposób zapowiedzieć jak bardzo niebezpieczne będzie to wyzwanie. Niech wiedzą, że smok może pożreć ich w ciągu kilku chwil, a armia goblinów może zalać ich samą masą.

## Nagradzaj pomysłowość

To bardzo ważna część. Mistrz Gry powinien nagradzać pomysłowość graczy i dobre odgrywanie Przewagą w testach lub nawet automatycznym sukcesem w teście. Mówimy tu o takich rzeczach jak znane z powieści awanturniczych wykorzystanie żyrandoli, schodów lub innych rekwizytów, zrzucenie kogoś z mostu, lub też wykorzystanie pułapki, żeby wrzucić w nią szarżującego potwora.

## Kiedy wymagać testów?

Testów wymagamy tylko, jeśli w zadaniu którego podejmują się Postacie graczy porażka jest możliwa i konsekwencje tej porażki są ciekawe. Jeśli konsekwencja porażki w teście jest nieciekawa lepiej ją zupełnie zignorować i pozwolić Postaciom na sukces.

### Ile testów?

Jeden test na jedno zadanie. W razie porażki Postać musi spróbować w inny bardziej lekkomyślny i brawurowy sposób.

Jedną z sytuacji, kiedy wymagamy więcej niż jednego testu do wykonania zadania jest zmiana sytuacji. Dla przykładu postać wspina się po ścianie i następna część ściany jest znacznie trudniejsza i niemalże pozbawiona chwytów albo w Postacie uderzyło nagłe załamanie pogody.

Inną możliwością jest budowanie napięcia. Kiedy część Postaci zaangażowanych jest w walkę albo inne niebezpieczne zadanie, a inna musi dokończyć rytuał lub otworzyć zamknięte wrota zanim fala wrogów zaleje Postacie i doprowadzi ich do pewnej zguby. Jeśli sytuacja jest spokojna, jeden test w zupełności wystarczy.

### Jaka Trudność?

Trudność testu powinna być niezależna od możliwości Awanturników. Chodzi o to, że to świat powinien wpływać na Trudność testu, a nie doświadczenie i rangi umiejętności Postaci. Konsystentny świat ma pierwszeństwo przed balansem rozgrywki. Czyli zamek w drzwiach pokoju karczmarza będzie miał tą samą Trudność niezależnie czy będzie go próbował otworzyć drobny złodziejaszek, czy Mistrz Włamywaczy Gildii Redystrybucji Dóbr.

## Liczniki

Presja czasu jest jedną z najważniejszych rzeczy w prowadzeniu gry. Jeśli Postacie nie są poddane presji czasu mogą wykonywać zadania na spokojnie i przeważnie nie będą sprawiały im problemów. Kiedy jednak za X Momentów stanie się coś złego napięcie wzrasta niesamowicie. Co ważne niebezpieczeństwo powinno być zapowiedziane, a Gracze powinni widzieć jak licznik powoli spada. Najlepszy licznik to kostka. Daje nam losowy czas do wydarzenia, i łatwo zmniejszyć go przewracając kostkę. Kości sześciościenne mogą być jednak odrobinę za duże. K4 są zdecydowanie lepsze do tego zadania ale nie wymagane.

## Bądź Reżyserem

Podczas rozgrywania starcia, wyzwania lub dowolnego działania Mistrz Gry ma niezwykle ważną rolę. Nie tylko kontroluje opozycję Postaci oraz otoczenie ale ma też władzę nad czasem jaki każda postać ma swojej Turze. Żeby porównań ze światem filmu stało się zadość wszystkie wydarzenia w grze możemy podzielić na Sceny.

### Sceny

Jest wiele rodzajów Scen, sceny walki, sceny ucieczki, sceny batalistyczne. Dlatego ciężko je jednoznacznie zdefiniować. Najprościej uznać, że scena opowiada o jednym wydarzeniu, w które zaangażowane są konkretne postacie. Sceny często płynnie przechodzą jedna w drugą i zmieniają się. Działania Postaci liczymy w Akcjach, Turach i Rundach ale Mistrz Gry dzieli czas jaki mają na działanie w scenie na Ujęcia.

### Ujęcie

Scena dzieli się na wiele Ujęć. Podczas Ujęcia, zaangażowane w nie Postacie wykonują swoją Jedną Ważną Rzecz. Ta jedna Ważna rzecz może zająć od 1 do 3 Akcji. Akcje liczymy oczywiście z punktu widzenia Graczy. Po tych Akcjach, Mistrz Gry decyduje się na Cięcie!

### Cięcie

Czas w którym przeskakujemy w inny moment Sceny. Osoba, która kontroluje Postać, która ostatnia miała Inicjatywę decyduje do którego Ujęcia ma przeskoczyć akcja. Musi nominować Postać, która jeszcze nie działała w tej Rundzie. A jeśli wszystkie wykonały już swoje działania to zaczynamy nową Rundę.

### Wybuchy i duże bestie

Wyjątkiem od powyższych zasad są wszelkie ataki grupowe, takie jak wybuchy, stożki czy też zamach potężnego smoczego ogona. Takie akcje przerywają normalny przepływ Ujęć i zmuszają część Postaci do desperackiej obrony. Po rozstrzygnięciu tego zdarzenia wróć do normalnego biegu akcji i zakończ Rundę, kiedy wszyscy zadziałają.

## Jak prowadzić różne wypadki?

Tutaj zapoznasz się z mechanikami bitew, pościgów, czy podróży. Nie próbuj opanować wszystkich na raz. Skup się tylko na tych, które będą potrzebne w najbliższym czasie.

### Bitwy

Huk dział, szczęk broni i jęki rannych. Od wielkich bitew, aż do niewielkich potyczek. Wszystkie można przeprowadzić za pomocą tych zasad. Najpierw jednak musimy poznać podstawy systemu bitewnego Ostrza.

#### Wartość Bojowa

Najpierw musimy poznać Wartość Bojową potykajacych się armii. Wartość Bojowa to średnia wysokość Rangi umiejętności wszystkich żołnierzy znajdujących się w armii. Im lepiej wyszkoleni i bardziej doświadczeni żołnierze tym wyższa ich Wartość Bojowa.

#### Przewaga

Sama Wartość Bojowa to jeszcze nie wszystko. Potykające się armie mogą mieć nad sobą Przewagę. Przewagę mierzymy w trzech kategoriach i zawsze mają wartość od 0 do 4.

##### Liczebna

Gdy armia posiada więcej siły żywej niż jej przeciwnik wtedy mówimy o Przewadze Liczebnej. Dla wyliczenia tej przewagi ważny jest też typ żołnierzy, który znajduje się w danej armii. Jeden ciężki kawalerzysta jest wart kilku piechurów. Poniższa tabela przedstawia ile warte są różne typy żołnierzy:

 Ciężka piechota
 Łucznicy
 Kawaleria
 Łucznicy konni
 Ciężka kawaleria
 Machiny wojenne
 Mamuty

Oczywiście to tylko przykłady i zachęcamy zarówno Graczy jak i Mistrzów Gry do tworzenia specjalnych jednostek, które będą warte więcej lub też mniej. Znając już Efektywną Liczebność Armii możemy porównać ją z poniższą tabelą i dać Przewagę odpowiedniej stronie:

 2:1
 5:1
 10:1

##### Taktyczna

Przewaga taktyczna pochodzi z dobrego planu, wykorzystania terenu, pogody i warunków. Sporny test Profesji między dowódcami, pozwoli im uzyskać Przewagę, podobnie jak wykorzystanie terenu, budowa fortyfikacji lub inne zagrania taktyczne. Co ważne Armie mogą powstrzymać się od używania części lub nawet całości swojej Przewagi Taktycznej, żeby zachować ją na Decydujące Uderzenie.

##### Strategiczna

Przewaga strategiczna pochodzi z lepszej sytuacji strategicznej i logistycznej. Wypoczęci i nakarmieni żołnierze, będą zawsze mieli przewagę nad głodnymi i chorowitymi przeciwnikami. Podobnie przewaga informacyjna może pomóc w konstrukcji planu. Ta przewaga jest w całości wypracowana przed bitwą.

#### Przebieg bitwy

Jedna runda bitewna trwa godzinami. W jej trakcie, obie strony wykonują sporny test Wartości Bojowej, a zwycięzca przesuwa pionek balansu bitwy w stronę swojego zwycięstwa. Pionek zawsze zaczyna na Remisie. Co ważne jeśli jakaś armia otrzyma Karę z powodu strat to utrzymuje się ona do końca bitwy. Kary, nie kumulują się i zawsze liczymy najwyższą otrzymaną karę.

#### Akcje bitewne

W każdej rundzie bitewnej, przed testem Wartości Bojowej dana strona konfliktu może wykonać 1 Heroiczną Akcję. Heroicznych Akcji podejmują się Awanturnicy i ważne Postacie Niezależne. Oto kilka przykładów akcji bitewnych:

**Decydujące uderzenie**: Zasadzki, ataki z flanki lub miażdżące szarże na tyły wroga. Jeśli przed bitwą jedna z armii poświęci część swojej Przewagi Taktycznej, to może w jednej z kolejnych Rund bitewnych wykonać Decydujące uderzenie. Może to być atak z flanki, atak na tyły przeciwnika lub inny manewr mający zniszczyć przeciwnika. Prowadzące tą akcję Postacie muszą skutecznie obejść przeciwnika i doprowadzić do ataku z zaskoczenia lub w słabe niebronione miejsce. Jeśli akcja była udana Postać dodaje do najbliższego testu Wartości Bojowej Przewagę równą podwójnej wartości Przewagi poświęconej przed bitwą, w przypadku Krytycznego Sukcesu, dodaje Przewagę pomnożoną przez 2.5, a przy Dewastującym potrójną. Częściowy sukces skutkuje dodaniem Przewagi równej tej poświęconej.

**Pojedynek**: Postać przebija się przez pole bitwy w stronę wroga o dużym znaczeniu, potężnego potwora, lub inną osobę. Postać przebija się przez szeregowych, gwardzistów i inne osoby, aż w końcu spotyka się z swoim przeciwnikiem. Zwycięska osoba dodaje Przewagę do najbliższego testu Wartości Bojowej od 1 do 4 zależnie od tego jak ważnego przeciwnika pokonała. Dodatkowo armia wroga otrzymuje Karę 2 do 3 na najbliższy test Wartości bojowej.

**Ramię** **w** **ramię**: Postać prowadzi żołnierzy do walki zagrzewając ich tym do boju. Skuteczne i sprawna walka u boku żołnierzy zapewni Przewagę do najbliższego testu Wartości Bojowej o wartości od 1 do 4

**Walka**: Postać walczy samodzielnie, siejąc zniszczenie w szeregach wroga. Nie przejmuje się morale, ani niczym innym, jej skuteczność zapewnia Przewagę w najbliższym teście wartości bojowej o wartości od 1 do 2.

#### Straty

Po bitwie przyjdzie podliczyć straty jakie poniosła każda z zaangażowanych armii. Starty odbiją się na liczebności żołnierzy i powinny być rozłożone pomiędzy różne jednostki zależnie od przebiegu bitwy.

### Infiltracja

Czyli wkradanie się do miejsc niedostępnych, tak żeby nie narobić hałasu. Przygotowując miejsce do infiltracji trzeba określić strefy i warunki jakie w nich panują. Strefy powinny mieć różne kryjówki i drogi wejścia/wyjścia. Poza tym trzeba zwrócić jeszcze uwagę na Czujność strażników i Poziom alarmu.

#### Kryjówki i Przebrania

Stogi siana, krokwie, stanięcie za draperiami lub ukrycie się w szafce. Wszystko to nazywamy kryjówkami. Wybranie dobrej kryjówki powinno być nagrodzone Przewagą w liczbie od 1 do 4 w zależności od tego jak dobrą kryjówkę wybrała Postać. Podobnie ma się sprawa z Przebraniami. Im lepsze i bardziej wiarygodne przebranie tym większą Przewagę gwarantuje.

#### Czujność straży

Strażnicy nie są głupi i większość z nich nie chce też umierać. Zamiast chodzić bez celu, będą stacjonować w istotnych punktach i przejściach. Bramy, drzwi, krypty, czy też inne tego typu miejsca. Im bliżej Postaci znajduje się strażnik tym łatwiej mu jest ją wykryć, dlatego Trudność skrytego przejścia obok strażnika jest tym większa im bliżej niego się znajdujemy. Oczywiście jeśli ten stoi zaraz przed drzwiami, do których musimy się wkraść, to bez odwracania uwagi nie uda się skrycie wejść do pomieszczenia.

 Bliska
 Średnia
 Daleka
 Ekstremalna

#### Poziom alarmu

Strażnicy nie zawsze są w pełni swoich możliwości. Czasem jednak dają z siebie znacznie więcej. W takim przypadku pomaga nam poziom alarmu. Poziom alarmu, to premia, bądź kara do Trudności przejścia obok strażników. Zmęczeni i przysypiający strażnicy otrzymają Karę, a zaalarmowani lub postawieni w stan najwyższej gotowości dostaną premię. Można przyjąć, że im więcej śladów po sobie zostawią Postacie, tym wyższy będzie Poziom Alarmu. Tymi śladami mogą być otwarte drzwi lub okna, kawałki błota na ziemi lub też unieszkodliwieni strażnicy. Poziom alarmu może maksymalnie zmienić Czujność strażników o 4.

### Kłótnie

Próby przekonania Postaci Niezależnych do swoich racji są ciężkie dla wielu Mistrzów Gry. W większości wypadków, kiedy Gracze chcą coś od Postaci Niezależnych nie ma co wyciągać kostek, a po prostu odegrać całą sytuację. Nie wymagaj jednak od Graczy umiejętności aktorskich. Nagradzaj dobry pomysł, podejście i dobre argumenty.

Każdą Postać Niezależną możemy scharakteryzować za pomocą kilku czynników.

#### Nastawienie

Ogólne nastawienie Postaci do Awanturników. Wpłynie na sposób w jaki będziesz odgrywał daną Postać oraz może funkcjonować jako Kara lub Przewaga spowodowana Warunkami. Nastawienie PN, nie jest stałe i powinno zmieniać się wraz z czynami Postaci Graczy.

#### Pobudki

Czyli powody dla których PN, chciałby dać Awanturnikom to czego chcą. Gracze mogą odwołać się do Pobudek, które już posiada Postać, zyskując Przewagę w teście lub też stworzyć zupełnie nowe.

#### Sprzeciw

To powód dla którego Postać nie chce pomóc Awanturnikom. Poznanie go i przekonanie jej, że Postacie Graczy rozwiążą ten problem jest dobrym sposobem na uzyskanie pomocy.

#### Jak wygląda to w praktyce?

Przypuśćmy, że mamy strażnika pilnującego miejsca zbrodni, politycznego zabójstwa, które może skończyć się wojną. Dostał polecenie, żeby przepuszczać tylko osoby uprawnione do badania miejsca zbrodni. Awanturnicy natomiast nie posiadają uprawnień ale bardzo chcą pomóc rozwiązać całą sprawę. Strażnik nie chce wybuchu wojny i ma nadzieję, że sprawa zostanie szybko rozwiązana. Jego Sprzeciwem jest to, że nie chce mieć kłopotów z swoimi przełożonymi. I tak Postacie wszystko co mogą zrobić postacie można sklasyfikować w trzech kategoriach:

* **Pokonanie** **Sprzeciwu**: Postać przedstawia się jako uprawniona osoba, tym samym udany test sprawi, że strażnik ją przepuści.
* **Odwołanie się do Pobudek**: Postacie mogą przedstawić się jako agenci rodziny ofiary, którzy chcą pokojowego zakończenia tego dyplomatycznego fiaska. To dobre powołanie się do Pobudek sprawi, że strażnik przepuści Postacie po udanym teście.
* **Stworzenie** **nowych** **Pobudek**: Postać może odwołać się do poczucia sprawiedliwości strażnika i schwytania mordercy. Strażnik, wciąż nie chce mieć kłopotów ale chce załatwienia sprawy. Taki test powinien być trudniejszy, np. poprzez Kary.

Ten jeden przykład nie wyczerpuje nieskończonych możliwości Nastawienia, Pobudek i Sprzeciwów. Niektóre Postacie będą miały więcej niż jeden Sprzeciw, a  pokonanie każdego z nich będzie wymagało odpowiedniego poprowadzenia rozmowy i udanych testów.

### Podróże i Eksploracje

Spokojne podróże, przez spokojne tereny, w dobrych warunkach nigdy nie prowokują testów. Możesz rzucić co najwyżej na pogodę, albo sprawdzić czy Awanturnicy nie spotkają po drodze kogoś lub czegoś ciekawego np. bandytów, pielgrzymów albo bandyckich pielgrzymów. Jeśli natomiast Awanturnicy, będą przeprawiać się przez gęsty i zapomniany las, albo bezkresną pustynię w takim wypadku potrzeba już testów. Do dobrego przeprowadzenia podróży potrzeba mapy.

#### Mapy

Mapa nie musi być dokładna, ale ta w rękach Mistrza Gry powinna być dokładniejsza i posiadać więcej informacji od tej, do której mają dostęp Postacie. Nie musi mieć dokładnej skali, jednak powinna mieć zaznaczone różne ciekawe miejsca, charakterystyczne punkty terenowe i odległości jakie są między nimi.

#### Cel i trasa

Pierwszym etapem podróży jest wyznaczenie celu, może to być coś prostego jak przejście przez góry do miasteczka, lub poszukiwanie zaginionej świątyni w przepastnej dżungli. Celem, może być równie dobrze kierunek w którym porusza się Drużyna. Dzięki mapie wiemy ile zajmie ta droga oraz na co trafią postacie jeśli się zgubią. Jeśli droga będzie wiodła przez różne rodzaje terenu, to dzielimy podróż na odcinki, z których każdy będzie wymagał 1 testu.

#### Nawigacja

Nawigacja z punktu A do punktu B to test odpowiedniej Profesji, przeciw Trudności terenu przez jaki podróżujemy. Porażka oznacza, że Mistrz Gry rzuca test szansy, żeby określić kierunek, w który zboczyła Drużyna. Następnie prowadzi narrację, w której Drużyna powoli orientuje się, że minęła się z celem. Wykorzystuje tutaj swoją dokładną mapę, opowiadając o zmieniającym się terenie i obiektach charakterystycznych, które niezbyt pasują do zaplanowanej trasy Drużyny. Jeśli Postacie się zorientują to mogą skorygować swoją trasę i wykonując ponowny test Profesji.

#### Zapasy

Każdy dzień podróży wymaga testu Kości Użytkowych zapasów Postaci. Jeśli zapasy się skończą, Postacie zaczynają głodować, lub muszą zająć się zbieractwem i łowiectwem, zmniejszając znacznie swoją prędkość podróży.

#### Pogoda

Na każdy odcinek podróży Mistrz Gry wykonuje test w tabeli losowej pogody, żeby przekonać się jaka pogoda będzie towarzyszyła Postaciom na tym odcinku podróży. Pogoda, daje Karę lub Przewagę do testów Profesji, Sprawności i Odporności, które wykonują Postacie.

#### Zdarzenia losowe

Na każdy odcinek podróży Mistrz Gry będzie wykonywał też test Szansy, żeby sprawdzić, czy Postacie nie spotkają jakiś istot, śladów ich obecności lub innych przypadkowych rzeczy. Im większy modyfikator tym więcej istot podróżuje po danym terenie.

#### Przeszukiwanie

Kiedy Drużyna przeszukuje lub eksploruje teren, stosujemy bardzo podobne zasady jak w przypadku zwykłej podróży. Z tym wyjątkiem, że Drużyna porusza się na ślepo, w związku z tym Mistrz gry powinien  rozrzucić jakieś wskazówki, które doprowadzą Drużynę do poszukiwanego miejsca, stare ślady, resztki drogowskazów, dawne budowle, wiele rzeczy może być wskazówką dla Postaci.

### Pościgi

Może odbywać się konno, pieszo, w alejkach miasta lub w wielkich odmętach puszczy. Możemy wymagać szukania śladów albo po prostu utrzymania kontaktu wzrokowego z przeciwnikiem. Gdy mówimy o pościgach, czy też wyścigach warto ustalić sobie kilka spraw.

#### Skala

Czy całe wydarzenie dzieję się na przestrzeni minut, godzin, dni, a może nawet tygodni? Czy mówimy o odległości w metrach, kilometrach, czy setkach kilometrów. Jakie są możliwości Postaci pod względem pokonywanie takich odległości? Dzięki odpowiedzi na to pytanie, będziemy wiedzieć ile czasu mija między kolejnymi testami.

#### Szybkość

Jeśli jedna strona posiada przewagę szybkości lub zwinności nad drugą to powinna otrzymać od 1 do 4 Przewag. Na otwartej drodze posiadanie konia będzie stanowiło znaczną przewagę ale w ciasnych miejskich uliczkach już niekoniecznie.

#### Odległość

Czyli jak duża jest Odległość między stronami. Ma wartość od 1 do 5. Każdy poziom sukcesu pozwala zmienić dzielącą strony odległość o 1 stopień. Jeśli odległość zwiększy się ponad 5 uciekinierzy gubią pościg, a jeśli spadnie do 0 ścigający mogą spróbować schwytać uciekinierów.

#### Przeszkody

Często uczestnicy pościgu będą musieli pokonywać różne przeszkody. Od gęstego tłumu, przez rozpadlinę, aż stromego dachu. Każda taka przeszkoda ma Trudność wymaganą do jej pokonania. Im lepiej pokonana przeszkoda tym bardziej można zmienić odległość lub zyskać Przewagę do następnego testu.

### Pułapki

Pułapki to trudna sprawa. strony stanowią wspaniałe wyzwanie, a z drugiej mogą doprowadzić Postacie do paranoi. Jeśli chcemy stosować pułapki musi stosować się do kilku zasad.

#### Widoczność

Postacie powinny być w stanie wydedukować istnienie pułapki z opisu dostarczonego im przez Mistrza Gry. Mogą zauważyć ślady poprzedniej ofiary pułapki, to jak jej mechanizm wyróżnia się z otoczenia lub w inny sposób można przewidzieć jego istnienie. Postacie mogą wykorzystać swoje umiejętności w celu uzyskania wskazówek o obecności pułapek ale nigdy nie jej dokładnego działania i lokalizacji.

#### Reakcja

Jeśli Postacie uruchomią już pułapkę powinny mieć szansę na reakcję. Zamiast opisu, że leci na nich wielkie ostrze topora, opisz, że czują jak płytka zapada się w podłodze i słyszą jakiś zgrzyt. Daj im sekundę na reakcję. Jeśli będzie właściwa, niech otrzymają Przewagi do testu, jeśli nie to otrzymają Kary.

## Cele i Nagrody

Jedną z lepszych metod na utrzymanie zainteresowania graczy w trwającej kampanii jest stawianie im odpowiednich Celów i nagradzanie ich za ich osiąganie.

### Czym są Cele?

Cele to rzeczy za których osiągnięcie Awanturnik zostanie nagrodzony. Ich zadaniem jest zachęcenie Graczy do interakcji z światem i większego zaangażowania Mogą to być rzeczy które wydają się trywialne, takie jak wizyta w kapliczce Świętego, szczególnie ważnego dla Postaci, czy też wizyta w bibliotece. Mogą też być trudniejsze. Jak dla przykładu pokonanie miejscowego mistrza szermierczego lub zwycięstwo w wielkim turnieju magicznym. Cele nie powinny być dalekosiężne. Większość powinna być osiągalna w ciągu kilku sesji. Zwykle od 1 do 4. Cele mogą być indywidualne lub grupowe.

### Kto tworzy Cele?

Cele są tworzone przez Mistrza Gry, korzystając z informacji które przekazali mu Gracze o swoich Postaciach. Mistrz Gry zapisuje cel na podręcznej Karcie i przekazuje Graczom lub Graczowi. Na tej Karcie powinna znaleźć się też informacja o nagrodzie, która czeka Postać za wypełnienie Celu.

### Nagrody

Jak wspomnieliśmy wypełnienie Celu, powinno wiązać się z jakąś Nagrodą. Nagroda powinna być w jakiś sposób związana z naturą zadania. Oto kilka przykładów Nagród, które mogą trafić w ręce Gracza:

* Złoto
* Dodatkowe Kropki Umiejętności
* Dodatkowy Rozgłos
* Informacje o świecie
* Cenne Przedmioty, także magiczne
* Nowe Kontakty
* Nowe Przydomki
* Nowy Wróg
* Zawziętość
* Zdobycie Specjalizacji

### Wykorzystanie Celów i Nagród

Cele i Nagrody nie powinny grać pierwszych skrzypiec w czasie kampanii. Są raczej pomocą, która ma zachęcić Graczy do spełniania ich celów i nagradzania ich za pracę w świecie Gry. Dlatego też podczas Kampanii trwającej jakieś 20 kilka przygód, zaangażowany gracz powinien wypełnić od 6 do 9 Celów wyznaczonych przez Mistrza Gry.

## Zapłata

Awanturnicy nie raz zostaną wynajęci do jakiegoś zadania. Ile powinniśmy im zaproponować, żeby zadanie ich skusiło ale żeby jednocześnie nie stracili powodu do poszukiwania przygód? Poniżej przedstawimy sposób jak policzyć zapłatę dla naszych bohaterów.

### Czynniki

Na wysokość zapłaty wpływa wiele czynników takich jak oczywiście natura zleceniodawcy i zadania ale też sława i przydomki Awanturników. Co ważne nagrodę liczymy na głowę.

#### Rozgłos

Podstawą naszych wyliczeń będzie Rozgłos Postaci. Im są sławniejsze tym więcej pieniędzy mogą zażądać od potencjalnego Zleceniodawcy i tym więcej pieniędzy Zleceniodawca będzie w stanie wydać na ich usługi. Podstawową nagrodą jest 2k6 Złota + 1k6 za każdą rangę  posiadanego Rozgłosu.

#### Przydomki

Przydomki zdobyte przez Drużynę, też będą miały wpływ na zapłatę. Każdy Przydomek, który sprawia, że wydają się lepszymi kandydatami do zadania zmienia wynik na jednej z kostek nagrody na 6. Im bardziej pasuje Przydomek tym więcej kostek ustawia na 6, aż do maksymalnie 3 z nich. Jeśli jakiś Przydomek nie pasuje do proponowanego zadania, wtedy ustawia wynik na jednej z kości nagród na 1. Podobnie jak w poprzednim przypadku Przydomek może zmienić najwyżej 3 kostki. Pasujące i niepasujące Przydomki znoszą się wzajemnie.

#### Natura Zleceniodawcy

Posiadane środki finansowe i możliwości zleceniodawcy również wpłyną na proponowaną nagrodę. Zależnie od tego jak hojny lub skąpy jest zleceniodawca ustawimy do 3 kostek na wyniku 6 lub 1.

#### Natura Zlecenia

To jak trudne, niebezpieczne lub nielegalne jest zlecenie również wpłynie na jego wynik. Generalnie im większe jest potencjalne ryzyko tym większa jest potencjalna nagroda. Oceń Potencjalne ryzyko zadania w porównaniu z możliwościami Awanturników w skali od 1 do 3. Tyle kostek ustawisz na 6 jeśli zadanie jest trudne lub na 1 jeśli jest proste.

#### Przedmiot nagrody

Nagrodą nie musi być Złoto, mogą to też być siedziby, ekwipunek lub usługi zapewnione Awanturnikom.

#### Negocjacje ceny

Oczywiście Awanturnicy będą chcieli często negocjować wysokość zapłaty lub jej formę. Jeśli uda im się test Wpływu, zmień 1 wolną kostkę na Poziom Sukcesu na 6. W przypadku Porażki, Zleceniodawca może poczuć się urażony i może obniżyć lub nawet wycofać swoją ofertę. Oprócz większej zapłaty, można wynegocjować też zaliczkę lub zmienić jej formę.

## Łupy

Wszystkie te wyliczenia nie biorą pod uwagę jednej rzeczy. Czyli łupów, które mogą zdobyć Awanturnicy podczas zadania. Zbieranie sprzętu lub monet z trupów to zwykle słaba metoda na wzbogacenie się. Mało kto przyjmie okrwawione i dziurawe pancerze.  Ale monety, biżuteria lub dzieła sztuki? To co innego. Ilość takich łupów zależy od statusu społecznego celu oraz tego czy został obrabowany jako osoba, czy też udało splądrować się jego miejsce zamieszkania lub pracy.