Kampf

Vereinfacht ausgedrückt ist ein Kampf zwischen Spielercharakteren wenig mehr als eine Reihe von vergleichenden Würfelproben:

Der Angreifer schreibt ein Emote bezüglich Art und Intention seines Angriffs - z.B. „Agressus stürmt vor, holt in einem weiten Bogen mit seiner zweihändigen Axt aus und würde auf den Schädel seines Gegners zielen.“ - Meist ist dies eine Probe auf das passende Waffentalent.

Der Verteidiger würfelt für sein Verteidigungsmanöver (meist Ausweichen, Parade oder Schildabwehr). Hat er mehr Erfolge erwürfelt als der Angreifer, konnte er den Angriff abwehren. Hatte der Angreifer mehr erfolge, erhält der Verteidiger Differenz an Erfolgen zwischen den beiden Würfelnden als Schaden von seinen Lebenspunkten abgezogen. Danach verfasst er ein zum Würfelergebnis passendes Emote.

Ein Kampf organisiert sich darüber hinaus in Runden (die jeweils ein Zeitfenster von wenigen Sekunden darstellen), in denen jeder beteiligte Charakter eine einzelne Aktion besitzt (Zum Beispiel angreifen, nutzen einer Spezialfähigkeit, Bewegung über eine nennenswerte Strecke etc.), aber beliebig oft auf einen direkte Aktionen gegen seine Person mit einem entsprechenden Abwehrmanöver reagieren kann.

Wie in anderen Würfelproben auch lässt sich der Würfelpool durch besondere Hilfsmittel (Hochwertige Waffen im Angriff, Hochwertige Rüstungen und Schilde in der Verteidigung) maximal zwei Würfel erhöhen oder senken (Nutzung von Improvisierten Waffen von Stuhlbeinen als Wuchtwaffen, Scherben als Dolche oder der eigenen Fäuste im Handgemenge gegen Bewaffnete etc.).

Hinzu kommen auch hier der Zugewinn/Verlust von bis zu zwei weiteren Würfeln durch sonstige Umstände. Zauberei, aber auch Spezialfähigkeiten wie „Kampfgeist stärken“ beeinflussen diesen Teil des Pools besonders und können miteinander verrechnet werden.

Beispiel: Mein Kämpfer verliert durch einen Fluch zwei Würfel durch sonstige Umstände, gleichzeitig stärkt ein verbündeter Kriegstrommler ihn jedoch um einen Würfel mittels Kampfgeist stärken. Er verliert daher nur einen Würfel durch sonstige Umstände.

Egal, aus wie vielen Quellen die Modifikatoren stammen, der Würfelpool lässt sich niemals um mehr als zwei Würfel verändern.

Die Reihenfolge, in der einzelne Charaktere innerhalb einer Runde ihre Aktionen ausführen können, ergibt sich entweder aus der Situation ( z.B. eine Partei greift aus einem vorbereiteten Hinterhalt an) oder kann durch eine niemals weiter modifizierte, vergleichende Probe auf Reflexe + Willenskraft festgelegt werden (ja, eine der ganz wenigen Fälle, wo sich der Würfelpool aus zwei Attributen zusammen setzt).

Ein Kampf endet normalerweise für den Beteiligten, wenn seine Lebenspunkte auf Null gefallen sind. Was dies genau bedeutet, liegt am Ende meist in den Händen seines Spielers, sollte sich jedoch auch nach der Art der Verletzungen richten. Jemand, der mit bloßen Fäusten Schaden zugefügt bekommen hat sieht am Ende dieses Kampfes vermutlich etwas weniger furchtbar aus als jemand, der den gleichen Schaden durch die scharfe Klinge eines Schwertes erhalten hat.

Letztendlich ist dies allerdings vor allem für die Darstellung im
Rollenspiel entscheidend, der Charakter wurde mit null Lebenspunkten auf jeden Fall besiegt, liegt zumindest bewusstlos am Boden und wird am selben Tag nicht mehr sinnvoll zu einem weiteren Kampf fähig sein. In den meisten Fällen ist das zügige Heranholen eines Heilkundigen eine sehr gute Idee (und zwingend notwendig, bevor der Charakter aus anderen Quellen Lebenspunkte regenerieren kann).

Ein Kampf zwischen mehreren beteiligten, Nah- und Fernkämpfern, Magiern und Reittieren an ungewöhnlichen Orten kann schnell unübersichtlich und komplex werden. Wir empfehlen daher, sich kurz mit allen Beteiligten ab zu sprechen und im schlimmsten Fall einen Admin anzusprechen.

Hier trotzdem ein paar Faustregeln, die in einem kämpferischen Szenario öfter einen Rolle spielen werden.

**Bewegung**

Wenn ein Charakter sich statt einer Aktion bewegen will, kann er
dies pro Runde grob zehn Schritt weit tun. Wenn ein Charakter bereits in einem Nahkampf gebunden ist, ist eine solche Bewegung ohne weiteres nicht mehr möglich.

**Im Nahkampf gebunden**

Sobald der erste Angriff auf einen nahestehenden Charakter im Nahkampf durchgeführt wurde, gilt dieser als im Nahkampf gebunden.

**Aus Nahkampf lösen**

Will sich ein Kämpfer aus einem Nahkampf lösen, kann er dies durch eine vergleichende Würfelprobe auf Ausweichen oder Kraftakt gegen das Waffentalent seines Gegners versuchen. Dies braucht seine Aktion in der aktuellen Runde auf. Hat er mehr Erfolge als sein Gegner, hat er sich erfolgreich aus dem Nahkampf bewegt und kann sich normal Bewegen (also wieder etwa zehn Schritte).

**Fernkampf**

Angriffe aus der Distanz sind nur möglich, wenn der Angreifer nicht im Nahkampf gebunden ist. Die Reichweite eines Fernkampfangriffes ist natürlich durch Vernunft und die wahrscheinliche Waffenreichweite auf der einen Seite, künstlich aber auch durch die Lesereichweite eines Emotes begrenzt.

**Zauberei**

Magiewirker haben verschiedene Möglichkeiten, ihre Zauberei auch direkt im Kampf zu wirken. Hierbei gilt jedoch immer: Magie braucht seine Zeit. Die Wirkung eines Zaubers entfaltet sich immer erst am Ende einer Runde, nachdem alle weltlichen Manöver durchgeführt wurden.

**Unterzahl**

Sollte eine Partei in Unterzahl kämpfen, ist dies auf jedenfall einen Malus von einem Würfel durch sonstige Umstände wert. Ist die Partei sogar zwei zu eins in Unterzahl, sollten es zwei Würfel sein.

**NSCs im Kampf**

Zwar kann man davon ausgehen, dass Wachen schon irgendwie in einem Kampf zu Gunsten ihres Herren eingreifen würden, um Untergebene wirklich effektiv in einem Kampf zu lenken und ihre Handlungen präzise zu bestimmen, braucht es das Talent Anführen.

Ein Zauberwirker kann von ihm beschworene Kreaturen mit kontrollieren, als hätte er in diesem Talent bereits drei Punkte.

In unserem Regelwerk unterscheiden wir grob zwischen vier verschiedenen Klassen von Untergebenen die jeweils gleich funktionieren, auch wenn sie sich in ihrer Darstellung zum Teil stark unterscheiden können.

Alle vier Klassen haben einen unterschiedlichen Punktwert, der festlegt, wie viele Punkte vom Talent Anführen für ihre Kontrolle aufgebraucht werden ( Mit Anführen drei lassen sich zum Beispiel drei normale Diener kontrollieren).

Die vier Klassen sind im einzelnen:

*Handlanger (3 Punkte)* haben keine kampfrelevanten Werte und sterben durch den ersten nicht verhinderten Angriff auf ihre Person. Dafür sind sie zu deutlich komplexeren Handlungen fähig (z.B. Botengänge, Schreibstubenarbeiten etc.). Im Normalfall hat ein Handlanger in einem Kampf nichts verloren.

*Beispiele für Handlanger:* einfache Sklaven, Ratgeber, magische Botentiere etc.

***Darüber hinaus stehen zur Verfügung:***