Diplomatie

La diplomatie prend une part importante du système du jeu.
Il n’est pas nécessaire d’avoir un allié pour jouer a call of war, mais parfois
une alliance peut être la solution vers la victoire, surtout si en face y a des
gens qui sont alliés.

L’onglet diplomatie permet d’avoir des petites informations sur les joueurs de la partie. Un nombre noir sur fond blanc donne le nombre de messages non lus ou offres non traitées.

L’onglet diplomatie continent deux parties : Partie informations et partie message et transactions.

## Informations

Dans la partie informations, nous avions la liste des pays avec leur drapeau, leur nom, le nom du dirigeant, le nombre de provinces, les points de victoire, les relations vis-à-vis de votre pays ainsi que les vôtres vis-à-vis d’eux et leur statut, à savoir :

 Joueur actif;

 Joueur inactif géré par l'Intelligence artificielle;

 Intelligence Artificielle.

Ensuite, en cliquent sur le « i » en dessous d’Infos, on peut accéder a différents informations : Le nom du joueur, nombres de province, capitale, effectif militaires etc...

## Relations

Il existe 6 niveaux de relations possibles:

De gauche a droite on a:

* **Guerre** : Les unités des pays en guerre apparaissent avec une aura rouge sur la carte. Le combat est enclenché automatiquement si des troupes des deux pays se croisent. Les transactions sont impossibles via le marché et les deux pays ont un malus sur l’influence du moral de 5.
* **Embargo Commercial (ou cessez le feu)**: Les transactions entre les deux pays sont impossibles via le marché. Ainsi que toute armée se croisant provoquera une guerre.
* **Paix** : Le mode standard. Les transactions sont possibles. La guerre est déclenchée si des troupes passent sur une ville mais pas sur un terrain neutre.
* **Droit de passage** : Les troupes peuvent traverser le pays sans déclencher la guerre. Sur une partie normale, les IA donnent le ddp à partir du jour 8 si vous leur donnez le votre.
* **Partage de carte** : Vous partagez ce que vous voyez avec un autre pays, en plus des avantages du droit de passage. Le partage de carte (ou pdc) est souvent un signe d’alliance et de confiance entre deux pays.
* **Partage de renseignement** : La seule différence avec le partage de carte c’est la possibilité de partager avec un autre pays vos rapports d’espionnage. Il est disponible uniquement pour les personnes ayant le Haut commandement.

## Messages et transactions

Il est divisé en deux parties : A gauche la liste des pays avec qui vous avez eu de récents échanges (offres ou messages) et à droite la liste des messages (Il suffit de cliquer sur un pays pour voir la liste des échanges).

Vous pouvez aussi entamer une nouvelle discussion avec un autre pays en cliquant sur le bouton en bas à gauche :

Ou bien pour faire une
nouvelle transaction avec un pays, cliquez sur :

Enfin, il est possible d’envoyer un message anonyme
en cochant la case correspondante en bas à droite.

## Aspect de la diplomatie

### *Commerce:*

Il s'agit de la forme la plus primitive de diplomatie. Vous échangez des ressources, vous devenez partenaire, vous habituez l'autre à votre présence et votre discussion.

En dehors de l'aspect purement stratégique d'échanger des ressources dont vous avez besoin, l'échange de ressources est une méthode naturelle pour améliorer les relations avec un voisin.

Les relations positives que ces échanges procurent ouvrent la voie à diverses possibilités diplomatiques par la suite.

Plusieurs façons de procéder quant au prix d'échange de vos ressources. Soit vous appliquez le prix du marché, le fait est que c'est l'échange sans passer par l'argent qui arrange.

Vous pouvez également baisser arbitrairement vos prix pour aider le joueur avec qui vous commercez. Cela favorise de bonnes relations et ne peut qu'être bénéfique pour vos 2 pays, sauf si vous avez besoin de davantage d'argent et de ressources.

Au contraire, vous pouvez augmenter le prix ou refuser de commercer avec un joueur à cause de ses choix de jeu. Cela peut être mal perçu par l'autre joueur il faut donc faire attention à l'impact psychologique que cela engendre. Il serait bien malvenu de se faire attaquer pour mauvaises relations commerciales.

### *Droit de passage:*

Le droit de passage peut être attribué à n'importe quel pays par l'interface. Celui-ci permet aux troupes bénéficiaires de traverser le pays et les troupes de l'autre pays sans provoquer de guerre.

Considéré comme un gage de bonnes relations, il est nécessaire de préciser que le droit de passage n'est pas l'équivalent d'un pacte de non agression et qu'à ce titre il n'empêche en rien une déclaration de guerre, sauf s'il fait l'objet d'un traîté écrit dans lequel c'est bien spécifié.

Ce n'est pas un droit à donner à la légère car il permet à celui qui le possède de passer par votre pays et toutes vos défenses pour frapper là où il le désire.

Lorsqu'un joueur vous a donné le droit de passage, il s'agit toujours de son propre territoire, dont vous ne pouvez lui disputer la souveraineté que par la guerre, il est donc toujours bien vu de ne pas traverser son pays sans lui avoir demandé au préalable.

Outre le sérieux que vous dégagerez, vous en scellerez des marques de confiance plus grandes envers votre partenaire qui pourrait s'interroger de la raison du passage de vos troupes.

Attaquer un autre pays en se cachant dans le pays de votre partenaire peut le mettre en situation diplomatique délicate et donc rendre les choses compliquées. Demandez toujours avant de le pratiquer afin d'être sûr de sa réaction car sinon cela pourrait se retourner contre vous.

Egalement, utiliser un droit de passage qui vous a été donné par un joueur pour l'attaquer en plein cœur de son pays est à éviter. C'est très mal perçu, mal considéré et très bas diplomatiquement.

Certes le droit de passage ne constitue pas un pacte de non agression et ne lie en rien, mais la manipulation diplomatique dans l'optique de raser la personne est vraiment mal vu.

A savoir que dans le cas d'un joueur qui vous procure le droit de passage sans rien vous dire, vous n'êtes tenu à rien : on ne peut vous reprocher que ce que vous avez signé ou promis.

### *Partage de carte:*

Le partage de carte permet au bénéficiaire de voir les troupes, mouvements et constructions en cours de l'expéditeur. Vous voyez donc ce qu'il voit.

Vous n'avez juste pas accès à sa messagerie ni à ses rapports d'espionnage.

Traditionnellement considéré comme un très haut niveau de confiance entre deux pays, le partage de carte comprend le droit de passage.

Il est nécessaire de préciser qu'un partage de carte ne constitue pas une alliance. Il est possible de forger une alliance sans partage de carte, mais il vient avec l'alliance usuellement car cela augmente la confiance qu'il peut y avoir avec l'allié en raison de la vue sur les actions de l'autre.

Les bonnes pratiques du partage de carte rejoignent celles du droit de passage : respectez votre partenaire en lui disant vos mouvements s'ils passent par chez lui, ou rompez le partage s'il ne vous convient plus.

Il est encore plus mal vu que le droit de passage de profiter d'un partage de carte pour faire de la reconnaissance puis envahir un autre joueur.

Egalement très mal perçu, le fait d'abuser d'un partage de carte pour transmettre des informations à une autre nation qui s'en servira pour envahir le pays qui a donné le partage de carte à un joueur sans honneur.

A savoir que dans le cas d'un joueur qui vous procure le partage de carte sans rien vous dire et sans message, vous n'êtes tenu à rien : on ne peut vous reprocher que ce que vous avez signé ou promis.

### *Guerre et paix:*

Une déclaration de guerre est régie sur deux plans. Sur le plan Gameplay, déclarer une guerre ou attaquer sans déclarer la guerre (attaque perfide) n'a pas de véritable incidence, à l'exception des parties en or avec Intelligence Artificielle élite, où le système de popularité baisse drastiquement en cas d'attaque perfide et conduit à embargos et guerres.

Sur le plan diplomatique, déclarer une guerre n'est pas changer son statut en guerre juste avant d'entrer au contact. Ca ce n'est pas une attaque perfide au sens technique du terme, mais cela reste une attaque par surprise non déclarée.

Si diplomatiquement votre intention est d'avancer à visage découvert, vous aurez la précaution de déclarer la guerre avant de commencer les opérations, avec si possible un Casus belli. Ce mot vient du latin qui signifie "cas de guerre" et constitue votre argument légitimant votre entrée en guerre.

Tout à fait facultatif, le Casus belli pourra vous permettre d'éviter les interventions d'autres pays et de clarifier vos intentions, ce qui peut les rassurer. Une attaque sans raison est toujours moins bien vue qu'une attaque légitime.

La paix peut être signée à tout instant, selon vos possibilités. Il est toujours bien vu d'offrir à son adversaire vaincu, surtout s'il a combattu vaillamment, la possibilité de capituler avec les honneurs, c'est à dire de lui laisser l'opportunité d'éviter le massacre en envoyant à la mer ses troupes et lui laisser le temps de passer inactif avant de l'achever.

Au contraire, un adversaire qui fuit devant l'adversité et qui laisse tomber une partie sans explication, éventuellement en laissant tomber ses alliés de surcroît, encourage à détruire son pays efficacement et rapidement, ainsi qu'à baisser au maximum son ratio, qu'il ne mérite pas au vu de son courage légendaire.

N'en voulez jamais à un adversaire de se battre jusqu'au bout plutôt que de jouer le jeu de la diplomatie. Il n'y a pas de mauvaise pratique sur la guerre dans ce sens. Sachez juste jauger la réaction qu'auront les autres pays et n'oubliez jamais d'appuyer vos arrières, sauf si vous jouez sans diplomatie.

N'oubliez pas que la grandeur, c'est d'exercer la force victorieuse avec retenue, et de tomber avec dignité. Si vous perdez, ne vous abaissez pas aux pires horreurs simplement pour survivre. Arrive un stade où il vaut mieux féliciter son adversaire, capituler et terminer la partie.

### *Accords et trahison:*

La diplomatie sur Call of War vous permet d'imaginer un large panel d'accords qui peuvent aller de la simple collaboration de circonstance à l'union définitive et totale. Le plus important dans les accords est qu'ils soient écrits et définis afin que les 2 parties sachent à quoi s'en tenir. Un simple message de demande d'alliance ne constitue pas un accord.

Il tient à vous d'être honnête en écrivant vos accords, les conditions, la durée et tout ce qui est inclu dans l'accord afin qu'aucune des deux parties ne puisse avoir de doute ou de litige sur la question. Toutes sortes de termes d'accords peuvent être conclus dès lors que les deux joueurs concernés sont d'accord.

La trahison est au sens strict le non-respect des traités et accords passés, ce qui engendre la rupture de l'alliance. Un joueur engagé personnellement dans une accord ou une alliance qui ne respecte pas volontairement un terme, il se trouve en situation de trahison, un comportement peu apprécié dans la communauté.

La trahison ferme petit à petit les portes diplomatiques des joueurs dans vos parties et même des alliances hors partie. Personne n'a envie de s'allier avec un traître ni de l'avoir comme coéquipier, il faut pouvoir avoir confiance en son partenaire.

Dès lors que des accords sont conclus, il faut les assumer ou bien il ne fallait pas les accepter. Cependant il est évident que le respect des accords ne signifie pas encaisser sans réagir.

Vous avez tout à fait le droit de rompre des accords si votre partenaire se montre peu respectueux de ces règles ou peu loyal. Néanmoins, prenez le soin d'agir de façon respectable et directe afin de dissiper les malentendus et d'établir une guerre franche en offrant une durée de non agression avant les combats par exemple.

Si vous vous trouvez en position où vous avez 2 alliés qui vont se combattre et vous demandent d'intervenir, c'est à vous de prendre la décision. Choisir de pencher vers un joueur qui a une meilleure raison plutôt que l'autre, plus de difficultés, l'un qui est le moins en tort, ou bien choisir de rester neutre.

En conclusion, la diplomatie dans le jeu est vaste. Elle est à utiliser avec justesse et parcimonie afin de s'octroyer les situations les plus favorables possible.

Ne prenez pas à la légère la diplomatie car ses implications dépassent le cadre de la partie bien souvent. Vos écrits vous engagent donc veillez à les respecter ou votre parole et votre côte auprès de la communauté vont baisser de valeur.

Restez prudent et mesuré dans l'écriture et la négociation d'accords car ceux-ci durent toute la partie.