Интервью с разработчиками

На данной странице вы сможете найти все на данный момент собранные материалы и интервью с разработчиками таких игр, как Yuppie Psycho, Catequesis: Survival Horror Story и The Count Lucanor - инди-студии Baroque Decay.

* Интервью для форума Goha.ru

## Интервью: гейм-директор Yuppie Psycho Франциско Калвело

О жизни инди-разработчика, поиске вдохновения, борьбе со стрессом и современной игровой индустрии.
25 ноября 2019. Источник

***Q***: Можете коротко представиться (Имя, возраст и т.д.)

***A***: Привет, я Франциско Калвело. Мне 37 лет, я гейм-директор Baroque Decay.

***Q***: Когда и как вы начали делать игры?

***A***: Я начал делать игры примерно в 2013 году. Устал от работы графического дизайнера, уволился и познакомился в интернете с людьми, которые на тот момент занимались разработкой мобильных игр.

***Q***: Как было выбрано название для студии “Baroque Decay”? Что это означает?

***A***: Мне очень нравится история искусств и в частности история Испании. Здесь Золотой век как раз протекал в эпоху Барокко. Уже после этого страна пришла в нескончаемый упадок. Это закат великого триумфа. То, что как раз является самой интересной частью любой истории.

***Q***: Как вы обычно проводите время если не создаете или не играете в игры?

***A***: Я смотрю аниме, сериалы и читаю мангу.

***Q***: И какие манга\аниме ваши любимые?

***A***: Я не очень оригинален: Dragon Ball, Death Note, некоторые спортивные тайтлы, Akira, Hunter x Hunter, Mob Psycho...

***Q***: Какие любимые игры? Какие проекты вдохновили вас стать разработчиком и почему?

***A***: Серия игр Zelda, Dark Soul Series, Deadly Premonition, Resident Evil.

***Q***: Какие игры вы могли бы назвать наиболее странными или даже стыдными, но которые вам действительно нравятся?

***A***: Я думаю, Deadly Premonition попадает в эту категорию. Это одна из тех немногих игр, которые объединяют в себе хоррор и комедию.

***Q***: Как вы проводите свой типичный рабочий день? Стараетесь работать по четкому расписанию, словно офисный работник, или этот процесс скорее представляет из себя хаос, построенный на вдохновении?

***A***: У меня нет строгого расписания. Но есть что-то к нему приближенное. Полный хаос никогда не скажется хорошо на производительности. Я работаю дома, так что мой распорядок дня примерно такой: рабочий процесс с 9 до 13, перерыв на обед и снова работа с 15:30 до 19:30.

***Q***: Что для вас самое важное в играх, что применимо к проектам, над которыми вы работаете? Сюжет, геймплей, атмосфера или что-то еще?

***A***: Сюжет и персонажи. Если история не кажется игроку интересной, то игра ему быстро наскучит. Точно так же главные герои должны быть забавными и обладать многообразием деталей, отражающих их личностные качества и особенности. Музыка и атмосфера очень важны, но они подключаются позже. Игрок должен быть заинтересован в судьбе главного героя в конкретной истории.

***Q***: В своих любимых игровых проектах вам нравятся аналогичные элементы?

***A***: Не всегда. Но в большинстве случае я хочу видеть внимание именно к этим аспектам. У меня нет проблем с тем, чтобы играть в бессюжетные проекты, которые сконцентрированы на геймплее, но мне всегда нужно знать почему я делаю именно то, что игра просит меня делать.

***Q***: Где вы обычно находите вдохновение? Что из этого самое специфичное?

***A***: Я люблю играть в странные ретро игры, которые были выпущены в Японии. Мне также нравится старые журналы с мангой, как, например, Shonen Jump из 90-х. Я не знаю японского, но даже просто смотреть разделы с рекламой – это уже очень вдохновляюще.

***Q***: Кто (например, другие разработчики игр или кто-то ещё) в большей степени вас вдохновляет?

***A***: Я очень вдохновляюсь теми авторами (режиссерами, гейм-дизайнерами, аниме режиссерами), кто создает особые произведения искусства, которые могут быть не идеальны, но в то же время обладают большой индивидуальностью. Например, Джон Ву . Его фильмы далеки от идеала, но обладают своим собственным стилем, самобытностью, которая отражается и в главных героях, и в постановке сцен. Это то, чего я добиваюсь в своих играх.

***Q***: Вы работаете в пиксельном стиле. И когда погружаешься в The Yuppie Psycho, The Count Lucanor и другие проекты, то нет ощущения, что где-то видел нечто подобное раньше (а это не так просто в сфере пиксельных игр). Эти игры определенно обладают своим собственным стилем. В тоже время, это накладывает определенные стилистические ограничения. Как вы находите золотую середину между уже имеющимся в жанре стандартами, то есть тем, что вы уже видели в играх раньше, элементами, проверенными временем и чем-то новым, что раньше никто особо не использовал?

***A***: Что ж, я просто стараюсь соответствовать стилю игры. Это одна из причин почему я использую очень простую пиксельную графику. Потому что если я применю более сложную графику, вероятно появятся элементы, которые начнут выбиваться из всей стилистики. Я думаю, мой стиль — это просто небольшая эволюция любого пиксель-арта. Когда ты вмешиваешь достаточно вдохновения в этот процесс, то он развивается вместе с тобой.

***Q***: Как вы считаете, решение стать разработчиком игр стало ограничением для каких-то возможностей в вашей жизни?

***A***: Нет. По правде говоря, сейчас я понимаю, что должен был начать заниматься разработкой игр намного раньше.

***Q***: Был ли у вас опыт общения со СМИ?

***A***: Я стараюсь общаться со СМИ каждый раз, когда мы выпускаем новую игру. Обычно это заметки для прессы, трейлеры и так далее. В прошлом нам повезло засветиться в таких изданиях, как Kotaku. На сегодняшний день это очень непросто.

***Q***: Доводилось ли вам читать статьи о «разрушительном» влиянии видеоигр? Что думаете на этот счёт?

***A***: Я предполагаю, что опасное влияние здесь – это в большей степени проблема, связанная с насилием в играх. И я должен признать, что обычно в этом есть доля правды. Я имею в виду, что большинство ААА-проектов полны жестокости. Я не согласен, что именно это и является причиной агрессии. Но определенно игровое сообщество должно создавать также ААА-проекты, в которых бы демонстрировалось меньше насилия.

***Q***: У вас есть любимые блоги или интернет СМИ, посвященные играм и\или разработке игр?

***A***: Да, но ничего необычного: Kotaku, Gamasutra, Rock, Paper & Shotgun, плюс Gamer’s Tollkit с Марком Брауном на YouTube. Еще мне нравится GDC Talks.

***Q***: Бывали ли у вас мысли прекратить заниматься разработкой игр? Что помогло изменить это решение?

***A***: Нет. Ни разу. Я пробовал много разных специальностей в прошлом и это именно то, чем мне нравится заниматься больше всего.

***Q***: Что помогает сохранить баланс между искусством и бизнесом, когда дело касается независимой разработки игр? И что кажется наиболее важным именно для вас и вашей студии?

***A***: Я полностью контролирую процесс создания игры, но креативная часть — это то, что подходит мне лучше всего. Я старался постоянно думать и о бизнесе, ведь это тот аспект, которого мне не хватает. Старался реализовывать все шаг за шагом. Постепенно учась с каждой новой игрой быть все более успешным в бизнесе.

***Q***: Какая ваша цель, как разработчика игр: создание игры, соответствующей вашим представлениям об идеальной игре или максимальное самовыражение?

***A***: Я стараюсь делать игры, которые я действительно хочу делать, но в тоже время каждый раз пробую что-то новое и не перестаю учиться.

***Q***: Если возникает проблема в процессе создания игры и не получается найти решение самостоятельно, то где вы обычно ищете помощь?

***A***: Советуюсь с командой. Это всегда первое, что приходит мне в голову, если что-то не работает как надо. Иногда просто высказывая проблему вслух получается быстро найти способ решения. Если же так не происходит, то я могу посоветоваться с моей девушкой, друзьями или онлайн-друзьями. Всегда есть люди, готовые помочь.

***Q***: Что вы обычно делаете, если чувствуете, что нужно уйти от стресса и проблем, возникающих во время работы?

***A***: Обычно я гуляю. Хожу в бассейн. Или просто провожу время с друзьями. Ничего особенного.

***Q***: Как семья\друзья\окружающие реагируют на ваш вид деятельности?

***A***: Обычно очень гордятся и удивляются, потому что видеоигры все еще в некоторым смысле в новинку для многих. Мои родители не рады этому на все 100% и будут рады, если я найду «нормальную» работу. Но даже несмотря на это, не перестают меня поддерживать.

***Q***: Что помогает понять, что пришло время заканчивать работу над проектом? Как игровые разработчики осознают, что уже пришло время остановиться, даже если они одержимы желанием бесконечно улучшать тот или иной элемент в игре?

***A***: Ну, в основном, это время. Если ты работаешь над чем-то одним слишком долго, то просто устаешь и теряешь весь интерес к игре.

***Q***: Что самое интересное и самое скучное в процессе создания игр?

***A***: Самое интересное для меня – первые шаги. Продумывание идеи, создание прототипов, разработка концепт-артов главных героев. Самое скучное – когда приходится решать проблемы, возникающие в повествовании, коде и т.д. Многочисленные тесты, исправления, фикс багов – все это тоже очень утомляет.

***Q***: Что вы чувствуете сразу после релиза?

***A***: Азарт. Создание игры требует многолетней упорной работы. Это огромные длинные проекты, над которыми тяжело работать ежедневно в течение очень длительного срока. Так что, когда игра выходит, начинаешь ощущать облегчение и волнение, наблюдая как другие люди играют и получают удовольствие от твоей работы.

***Q***: Как вы представляете будущее своей компании? Будет ли это движение в сторону развития до большой корпорации или важнее сохранить атмосферу маленькой инди-студии?

***A***: Конечно, мы будем расти. Нам необходимо выпускать в релиз больше, чем одну игру в три года. Я хотел бы нанимать больше людей и быть владельцем собственной студии. Даже если она маленькая и независимая.

***Q***: Что для вас является самой главной мотивацией в работе?

***A***: Конечно, это возможность делать то, что я хочу. Свобода работать когда мне захочется и самому выбирать творческое направление. Сравнивая с работой на другую компанию или клиента понимаешь, что свобода – это дар.

***Q***: Как вы реагируете на критику? Является ли это в большей степени мотивацией или ведет к эмоциональному упадку?

***A***: Я и есть главный критик всей моей работы. Я действительно не могу понять большинство положительных отзывов. Мне кажется, что существуют игры намного лучше, чем те, которые создает наша студия. Так что я полностью понимаю всю полученную критику, ведь обычно у нас не хватает опыта, времени или ресурсов сделать некоторые вещи в игре лучше, чем они есть. Лучший способ воспринимать критиков это, как если они делают очевидным то, что уже есть в твоей голове, и это действительно полезно для исправления будущих проектов и обучения.

***Q***: Поделитесь неловкими\милыми\жуткими ситуации с фанатами.

***A***: К сожалению, нет ни одной такой. Фанаты удивительные. Они создают очень много фанартов и я без ума от этого ;)
1. ↑ (прим. ред.: Китайский и американский режиссер, сценарист. Известен благодаря таким фильмам, как «Круто сваренные», «Наемный убийца», «Пуля в голове», «Без лица» и т.д.)