Techniques de combat

## **Avant-Propos**

Lors de l'apprentissage du maniement des armes à Orario ou Aobara, les étudiants viendront à étudier les styles de combat existants, ainsi, ils trouveront celui qui leur est propre. Dans le cadre d’une acquisition et de la maîtrise des armes, les enseignements dont disposent les étudiants sont appelés « Style de Combat », ces enseignements apprennent aux étudiants des formes diverses et différentes techniques de combat générique qui leur conviennent le mieux.

* Le Style *Fractal* est le type de combat souvent utilisé pour l’utilisation des armes lourdes telle que les Haches à un ou double tranchants, les hachettes, les boucliers et les masses

* Le Style *Aindrad* est le type de combat que les étudiants utilisent pour maîtriser les Epées, qu’elles soient à une main ou à deux mains, dagues ou épées courtes, dont les glaives en passant par les  lances.

* Le Style *Aéria* est le type de combat que l’on utilise à la maitrise des armes à distances comme les arcs et les arbalètes

Une Anima évoluée permet également au combattant d’accéder à un style de combat original et propre, on l’appelle également « Style Divergent » puisqu’il dépasse les autres styles et les conventions propres au combat générique.

Pour se différencier lors d’un combat ou d’un duel, on ne parle plus alors de technique mais bel et bien du « niveau de maîtrise » du style.

La ou les soldats de l’armée ne sont que de banals forces armées, ceux qu’on appellent « Chevalier de Pureté » ou « Haut-Chevaliers » possèdent des capacités hors-du-commun, que ce soit dans la pratique de leur Anima ou dans le maniement des armes. Bien souvent, un Etudiant de la promotion Glaive ne perd pas le plus de son temps à utiliser son Anima pour les Arts Sacrées mais se contente de la maîtriser pour étudier le style qui lui convient pour ainsi utiliser divers techniques. Agissant ici comme un renforcement qui apparait sous la forme d’un Halo iridescent, de lumière de couleur aléatoire, qui renforce ainsi l’arme, la rendant bien plus solide et tranchante quel que soit le matériau, il faut prendre garde cependant a bien contrôler le flux d’anima aux risque de perdre subitement en énergie, il s’agit de quelque chose de compliqué à maîtriser même si les plus doués y parviendront avec bien plus de facilité.

## **Liste de Techniques**

> - *(Brise Lame)* : Contrôler et concentrer son énergie sur la tranche de la lame pour briser l’arme ou la structure opposante.
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> - *(Répulsion Défensive)* : Concentrer toute l’énergie accumulée dans le plat de la lame pour s’offrir une protection et possiblement contre-attaquer par le biais d’une projection.
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> - *(Tourbillon Sauvage)* : Une frappe tourbillonnante sur un tour
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> - *(Pointe de Rage)* : Concentrer l’énergie de l’utilisateur dans la pointe de la lame et dans ses jambes avant de foncer, transperçant la structure ou l’ennemi qui se trouverait devant. Elle se compose d'une seule poussée ultra rapide en direction de la cible
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> - *(Eclat Tellurique)* : En concentrant l’énergie de la lame pour frapper ou pourfendre le sol, l’utilisateur peut déstabiliser son adversaire en créant une légère secousse.
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> - *(Griffes acérées)* : commence par un coup à partir d'en bas à droite vers en haut à gauche, suivi d'un coup horizontal de gauche à droite. Enfin, la compétence se termine avec un autre coup de haut à droite vers en bas à gauche.
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> - *(Furie Vorpale)* : activé par la pose de l'épée sur l'épaule, la compétence commence par un coup de haut à droite vers en bas à gauche, l'utilisateur fait un tour de cercle complet, attirant l'épée en vue de la prochaine attaque. Lâchant un coup horizontal de droite et à gauche suivit d’un dernier coup horizontal de gauche à droite. L'utilisateur exécute ensuite un coup vertical vers le haut pour abattre son ennemi.
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> - *(Chute de l’aigle)* commence avec un puissant saut. L’utilisateur effectue un saut périlleux arrière. En tombant, l’utilisateur plante son ou ses armes dans le sol. A ce moment, l’Anima conservé dans la lame libère une onde de choc
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> - *(Vague Tranchante)* : commence par un coup horizontal de gauche à droite. L'utilisateur retourne ensuite son poignet et complète l'habileté avec un autre coup horizontal dans le sens inverse, de droite à gauche. La compétence s'active en maintenant l'épée à la hauteur de la taille.
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> - *(Furie meurtrière)* est une compétence de type de charge qui permet à l'utilisateur de courir une distance de 4 mètres en quelques secondes et se compose d'un seule coup d'en bas à droite vers en haut gauche. La compétence est activée en pointant l'épée derrière le dos au niveau du Sol.
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> - *(Frappe Cyclone)* : l'utilisateur commence à tourner sur lui-même comme une tornade, et inflige trois coups consécutifs de gauche à droite si vite que l'œil ne peut pas suivre.
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> - *(Bouclier Rotatif)* : Donner de l’impulsion à son arme pour la faire tourner de façon rapide, permet de se protéger (nécessite un art sacré de vent ou une vitesse suffisante)
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