recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Esfera resistente de Otiluke

***(Otiluke's resilient sphere)***

*Nivel 4, evocación*

**Tiempo de lanzamiento:** 1 acción

**Alcance:** 30 pies

**Componentes:** V, S, M (una pieza hemisférica de cristal transparente y una pieza hemisférica de goma arábiga a juego)

**Duración:** concentración, hasta 1 minuto

**Clases:** Artífice, Mago

Una esfera de fuerza reluciente rodea a una criatura u objeto de tamaño Grande o menor dentro del alcance. Una criatura no voluntaria debe superar una tirada de salvación de Destreza. Si la falla, la criatura queda encerrada hasta que el conjuro termine.

Nada, ni objetos físicos, ni energía u otros efectos de conjuros, puede atravesar la barrera, hacia dentro o hacia afuera, pero una criatura encerrada puede respirar dentro de la esfera. La esfera es inmune a todo el daño, y una criatura u objeto en su interior no puede ser dañada por ataques o efectos que se originen en el exterior, al igual que una criatura en el interior de la esfera no puede dañar a nada que se encuentre en el exterior.

La esfera no pesa nada y es lo suficientemente grande como para contener a la criatura u objeto de su interior. Una criatura encerrada puede usar su acción para empujar contra la pared de la esfera, haciendo que ruede hasta una distancia igual a la mitad de la velocidad de la criatura. De igual forma, la esfera puede ser agarrada y movida por otras criaturas.

Si el conjuro *desintegrar* alcanza a la esfera, la destruye sin dañar nada que se encuentre en su interior.
Mensaje

***(Message)***

*Truco, transmutación*

**Tiempo de lanzamiento:** 1 acción

**Alcance:** 120 pies

**Componentes:** V, S, M (un trozo pequeño de cable de cobre)

**Duración:** 1 asalto

**Clases:** Artífice, Bardo, Hechicero, Mago

Apuntas con el dedo a una criatura dentro del alcance y susurras un mensaje. El objetivo (y sólo el objetivo) oye el mensaje y puede responder con un susurro que sólo tú puedes oír.

Puedes lanzar este conjuro a través de objetos sólidos si estás familiarizado con el objetivo y si sabes que se encuentra al otro lado de la barrera. El silencio mágico, 1 pie de piedra, 1 pulgada de metal común, una fina capa de plomo o 3 pies de madera bloquean el conjuro. El conjuro no tiene por qué seguir una línea recta y puede viajar libremente a través de esquinas o aperturas.
Armadura de Agathys

***(Armor of Agathys)***

*Nivel 1, abjuración*

**Tiempo de lanzamiento:** 1 acción

**Alcance:** personal

**Componentes:** V, S, M (una copa o taza de agua)

**Duración:** 1 hora

**Clases:** Brujo

Una fuerza mágica protectora te rodea, manifestándose como una escarcha espectral que te cubre a ti y a tu equipamiento. Ganas 5 puntos de golpe temporales hasta que el conjuro termine. Si una criatura te golpea con un ataque cuerpo a cuerpo mientras tengas estos puntos de golpe, la criatura sufre 5 puntos de daño de frío.

**A Niveles Superiores.** Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, tanto los puntos de golpe temporales como el daño de frío aumentan en 5 por cada nivel de espacio mayor que 1.
Tina

Height ~ 160cm (5'3")

Stripes ~ 54 (she thinks)

**Caribbean Blue**

Tina may not be the brightest bulb in the box, or the sharpest tool in the shed, or the- okay you get the point. Tina is a clutz, a bit self-centered, and well a tigress. However, don’t be fooled, she does care deeply for her friends and family. That aside, it was Tina’s own desire to become a full blown tiger using a strange concoction which was ultimately the cause of Nekonny’s condition. Feeling slightly responsible, and much to his dismay, Tina has vowed to take care of her new found pet, and help and guide him through the “Way of the Cat,” or something like that.

Tina is a tiger nekomimi that accompanies Nekonny and Yuki to Caribbean Blue. Tina accidentally transforms Nekonny into a cat. Childishly naïve, Tina tends to get the group into trouble, from punching Governor Paco in the face to showboating about being the legendary Nekocat to even destroying some of the tablets. Unlike Yuki, Tina tends to treat Nekonny more as a pet than a human. The group uses Tina as a distraction with Governor Paco since he seems to be in love with her. Despite her nature, Tina is quite loyal to her friends, going so far as to kiss Governor Paco for the distraction to work (which just so happens to be her first kiss). Tina is rather aggressive when it comes to selling. During the fight, she uses her fists as a weapon. Tina also has no problem showing off her body in her signature black bikini with a yellow paw print and yellow strip. Tina is also seen in Tina OnLine, Paprika, and Tora Tora Tokyo.

**Tora Tora Tokyo**

Tina is the small tigress who serves as Nekonny's representation in Tora Tora Tokyo. Experienced in the ways of Japan, Tina serves as Tiggs’s tour guide. Tina does maintain her playful self as seen in Caribbean Blue and Paprika.

**Paprika**

Tina's energetic, fun, perhaps a bit naive... but very attached to her family and friends. Nekomimi are rare where she lives, so when she ran into another catgirl as kid, she immediately latched on. She loves thinking big, and as a result has developed a sense of adventure up to the task. She hopes to carry on her families restaurant one day, even though she's still got a lot to learn about cooking. For now, she works as both a waiter and a store clerk.

Tina is a tiger Nekomimi that lives with Megan and Kobe, her parents. Often considered lazy in the mornings, Tina shows great excitement when it comes to hanging out with Ron and Yuki, experiencing anything anime, and working for big tips. Tina’s excitement often causes her to overlook certain details and become irate whenever things don’t go according to her plan. Tina works as a waitress at Paprika, her family’s restaurant. Tina also appears in Caribbean Blue and Tina OnLine.
Descarga de fuego

***(Fire bolt)***

*Truco, evocación*

**Tiempo de lanzamiento:** 1 acción

**Alcance:** 120 pies

**Componentes:** V, S

**Duración:** instantáneo

**Clases:** Artífice, Hechicero, Mago

Arrojas una mota de fuego a una criatura u objeto dentro del alcance. Realiza una tirada de ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impacta, el objetivo sufre 1d10 de daño de fuego. Un objeto inflamable golpeado por este conjuro se prende en fuego si no está siendo llevado o sujetado.

El daño de este conjuro aumenta en 1d10 cuando llegues a los niveles 5 (2d10), 11 (3d10) y 17 (4d10).
Detectar pensamientos

***(Detect thoughts)***

*Nivel 2, adivinación*

**Tiempo de lanzamiento:** 1 acción

**Alcance:** personal (radio de 30 pies)

**Componentes:** V, S, M (una pieza de cobre)

**Duración:** concentración, hasta 1 minuto

**Clases:** Bardo, Hechicero, Mago

Hasta que el conjuro termine, puedes leer la mente de ciertas criaturas. Cuando lanzas este conjuro y como acción en cada turno hasta que el conjuro termine, puedes concentrarte en la mente de cualquier criatura que puedas ver a 30 pies de ti. Si la criatura que eliges tiene una Inteligencia de 3 o menos, o no habla ningún idioma, no es afectada.

Inicialmente, descubres los pensamientos superficiales de la criatura, lo que ocupa su mente en ese momento. Como acción, puedes cambiar tu atención a los pensamientos de otra criatura o intentar ahondar en la mente de la criatura actual. Si ahondas, el objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría. Si la falla, descubres su razonamiento (si lo tiene), su estado emocional, y algo que ronde por su mente (algo que le tiene preocupado, que le encanta o que odia, por ejemplo). Si la supera, el conjuro acaba. De cualquier forma, el objetivo sabe que estás leyéndole la mente, y a no ser que cambies tu atención a los pensamientos de otra criatura, el objetivo puede usar su acción en su turno para realizar una tirada de Inteligencia enfrentada a una tirada de Inteligencia tuya; si la supera, el conjuro termina.

Las preguntas expresadas verbalmente al objetivo reforman el curso de sus pensamientos, por lo que este conjuro es particularmente efectivo si se usa en un interrogatorio.

También puedes usar este conjuro para detectar la presencia de criaturas inteligentes que no puedes ver. Cuando lanzas el conjuro o como acción hasta que el conjuro acabe, puedes buscar pensamientos a 30 pies de ti. El conjuro puede penetrar barreras, pero es bloqueado por 2 pies de piedra, 2 pulgadas de cualquier metal distinto del plomo o una fina capa de plomo. No puedes detectar una criatura con una Inteligencia de 3 o menos o a una que no hable ningún idioma.

Una vez que detectes la presencia de una criatura de esta forma, puedes leerle la mente hasta que el conjuro termine como se describe arriba, incluso si no puedes verla, pero debe seguir estando dentro del alcance.
Aktuelle Karten

Das Archiv der Karten Exiliums enthält viele verschieden Arten von Karten. Von Pergament, über Leinen bishin zu Steintafeln mit verschiedensten Karten der neuen Welt und der alten Welt. Ein Großteil der hiesigen Karten kommt jedoch von den Abenteurer und dem in Exilium ansässigen Kartographen Lusamiel.

## Das Karten Archiv

Die Neue Welt - Rocko-EditionExpedition des EstragardDie alte WeltDie Ankunft der zweiten ExpeditionExpedition 09.05.Detailansicht der Stadt ExiliumExpedition 2 TrongodilExpedition der DreckspitzenHutdungeon Expedition
Cerradura arcana

***(Arcane lock)***

*Nivel 2, abjuración*

**Tiempo de lanzamiento:** 1 acción

**Alcance:** toque

**Componentes:** V, S, M (polvo de oro de al menos 25 de oro de valor, que el conjuro consume)

**Duración:** hasta ser disipado

**Clases:** Artífice, Mago

Tocas una puerta, ventana, cofre u otra entrada cerrada, que se cierra hasta que el conjuro termine. Tú y las criaturas que designes cuando lances este conjuro pueden abrir el objeto con normalidad. También puedes establecer una contraseña que, cuando sea pronunciada a 5 pies del objeto, lo suprime durante 1 minuto. De otra forma, el objeto es impasible hasta que sea destruido o el conjuro sea disipado o suprimido. Lanzar el conjuro *abrir* en el objeto suprime *cerradura arcana* durante 10 minutos.

Mientras sea afectado por este conjuro, un objeto se vuelve más difícil de romper o forzar; la CD para romperlo o forzar su cerradura aumenta en 10.
Calentar metal

***(Heat metal)***

*Nivel 2, transmutación*

**Tiempo de lanzamiento:** 1 acción

**Alcance:** 60 pies

**Componentes:** V, S, M (un trozo de hierro y una llama)

**Duración:** concentración, hasta 1 minuto

**Clases:** Artífice, Bardo, Druida

Elige un objeto de metal manufacturado, como un arma de metal o una pieza de armadura media o pesada de metal, que puedas ver dentro del alcance. Haces que el objeto se caliente al rojo vivo. Cualquier criatura en contacto físico con el objeto sufre 2d8 de daño de fuego cuando lanzas el conjuro. Hasta que el conjuro termine, puedes usar una acción adicional en cada uno de tus turnos siguientes para volver a infligir este daño.

Si una criatura está sujetando o llevando puesto el objeto y sufre daño por ello, la criatura debe superar una tirada de salvación de Constitución o soltar el objeto, si puede. Si no suelta el objeto, tiene desventaja en las tiradas de ataque y de habilidad hasta el comienzo de tu próximo turno.

**A Niveles Superiores.** Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel de espacio mayor que 2.
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Prestidigitación

***(Prestidigitation)***

*Truco, transmutación*

**Tiempo de lanzamiento:** 1 acción

**Alcance:** 10 pies

**Componentes:** V, S

**Duración:** 1 hora

**Clases:** Artífice, Bardo, Brujo, Hechicero, Mago

Este conjuro es un truco mágico menor que los lanzadores de conjuros novatos usan para practicar. Creas uno de los siguientes efectos mágicos dentro del alcance:

* Creas un efecto sensorial instantáneo e inocuo, como una lluvia de chispas, un soplo de viento, débiles notas musicales o un olor extraño.
* Apagas o enciendes instantáneamente una vela, una antorcha o una hoguera pequeña.
* Limpias o ensucias instantáneamente un objeto de menos de 1 pie cúbico de tamaño.
* Enfrías, calientas o das sabor hasta a 1 pie cúbico de material inerte durante 1 hora.
* Haces aparecer un color, una marca pequeña o un símbolo en un objeto o superficie durante 1 hora.
* Creas una baratija no mágica o una imagen ilusoria que quepa en tu mano y que dura hasta el final de tu próximo turno.

Si intentas lanzar este conjuro múltiples veces, puedes hacer que hasta 3 de sus efectos no instantáneos se activen al mismo tiempo, y puedes terminar con uno de estos efectos como una acción.
Libertad de movimiento

***(Freedom of movement)***

*Nivel 4, abjuración*

**Tiempo de lanzamiento:** 1 acción

**Alcance:** toque

**Componentes:** V, S, M (una tira de cuero, atada alrededor del brazo o apéndice similar)

**Duración:** 1 hora

**Clases:** Artífice, Bardo, Clérigo, Druida, Explorador

Tocas a una criatura voluntaria. Hasta que el conjuro termine, el movimiento del objetivo no es afectado por el terreno difícil, y los conjuros y otros efectos mágicos no pueden reducir la velocidad del objetivo ni causar que éste quede inmovilizado o paralizado.

El objetivo también puede gastar 5 pies de movimiento para escapar automáticamente de restricciones no mágicas, como grilletes o una criatura que le tenga apresado. Por último, estar bajo el agua no impone penalizaciones al movimiento o los ataques del objetivo.
Piedra mágica

***(Magic stone)***

*Truco, transmutación*

**Tiempo de lanzamiento:** 1 acción adicional

**Alcance:** toque

**Componentes:** V, S

**Duración:** 1 minuto

**Clases:** Artífice, Brujo, Druida

Tocas de uno a tres guijarros y los imbuyes de magia. Tú u otra criatura podéis realizar una tirada de ataque de conjuro a distancia con uno de los guijarros, lanzándolo o disparándolo con una honda. Si es arrojado, tiene un alcance de 60 pies. Si otra criatura ataca con el guijarro, el atacante añade tu modificador de característica de lanzamiento de conjuros, no el suyo propio, a la tirada de ataque. Si golpea, el objetivo sufre daño contundente igual a 1d6 + tu modificador de característica de lanzamiento de conjuros. Acierte o falle, el conjuro termina en esa piedra.

Si lanzas este conjuro de nuevo, el conjuro termina prematuramente en cualquier guijarro que siga estando afectado por él.
Disfrazarse

***(Disguise self)***

*Nivel 1, ilusión*

**Tiempo de lanzamiento:** 1 acción

**Alcance:** personal

**Componentes:** V, S

**Duración:** 1 hora

**Clases:** Artífice, Bardo, Hechicero, Mago

Haces que tu apariencia, incluyendo tu vestimenta, armadura, armas y otras posesiones en tu persona, parezca distinta hasta que el conjuro termine o hasta que uses tu acción para disiparlo. Puedes parecer 1 pie más o menos alto, delgado, gordo, o en un punto intermedio. No puedes cambiar el tipo de tu cuerpo, por lo que debes adoptar una forma que tenga la misma disposición básica de extremidades. De otra forma, la extensión de la ilusión depende de ti.

Los cambios producidos por este conjuro no se sostienen ante una inspección física. Por ejemplo, si usas este conjuro para añadir un sombrero a tu vestimenta, los objetos pasan a través del conjuro, y cualquiera que lo toque o no sentirá nada o sentirá tu cabeza y tu pelo. Si usas este conjuro para parecer más delgado de lo que eres, la mano de alguien que vaya a tocarte se chocará con tu cuerpo cuando pareciera que todavía estaba en el aire.

Para distinguir que estás disfrazado, una criatura puede usar su acción para inspeccionar tu apariencia, y debe superar una tirada de Investigación contra la CD de salvación de tus conjuros.
Fabricar

***(Fabricate)***

*Nivel 4, transmutación*

**Tiempo de lanzamiento:** 10 minutos

**Alcance:** 120 pies

**Componentes:** V, S

**Duración:** instantáneo

**Clases:** Artífice, Mago

Conviertes materias primas en productos del mismo material. Por ejemplo, puedes fabricar un puente de madera con un grupo de árboles, una cuerda con un trozo de cáñamo, o ropa con lino o lana.

Elige materias primas que puedas ver dentro del alcance. Puedes fabricar un objeto Grande o menor (contenido dentro de un cubo de 10 pies, o ocho cubos de 5 pies conectados), siempre que tengas una cantidad suficiente de materiales. Sin embargo, si estás trabajando con metal, piedra u otra sustancia mineral, el objeto fabricado debe ser Mediano o menor (contenido en un cubo de 5 pies). La calidad del objeto creado por el conjuro es acorde a la calidad de la materia prima.

No pueden crearse ni transmutarse criaturas ni objetos mágicos mediante este conjuro. Tampoco puedes usarlo para crear objetos que requieran un alto nivel de pericia, como joyería, armas, vidrio o armaduras, a menos que tengas competencia con el tipo de herramientas de artesano usadas para fabricar dichos objetos.
Visión en la oscuridad

***(Darkvision)***

*Nivel 2, transmutación*

**Tiempo de lanzamiento:** 1 acción

**Alcance:** toque (radio de 60 pies)

**Componentes:** V, S, M (una pizca de zanahoria seca o una ágata)

**Duración:** 8 horas

**Clases:** Artífice, Druida, Explorador, Hechicero, Mago

Tocas a una criatura voluntaria y le otorgas la capacidad de ver en la oscuridad. Hasta que el conjuro termine, la criatura tiene visión en la oscuridad en un alcance de 60 pies.
Ver invisibilidad

***(See invisibility)***

*Nivel 2, adivinación*

**Tiempo de lanzamiento:** 1 acción

**Alcance:** personal

**Componentes:** V, S, M (una pizca de talco y una pequeña rociada de plata en polvo)

**Duración:** 1 hora

**Clases:** Artífice, Bardo, Hechicero, Mago

Hasta que el conjuro termine, eres capaz de ver criaturas y objetos invisibles como si fueran visibles, y puedes observar el Plano Etéreo. Las criaturas etéreas aparecen fantasmales y translúcidas.
Látigo de espinas

***(Thorn whip)***

*Truco, transmutación*

**Tiempo de lanzamiento:** 1 acción

**Alcance:** 30 pies

**Componentes:** V, S, M (el tallo de una planta con espinas)

**Duración:** instantáneo

**Clases:** Artífice, Druida

Creas un largo látigo con aspecto de vid cubierta de espinas, que arremete contra una criatura dentro del alcance a tu orden. Haz una tirada de ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra el objetivo. Si golpea, la criatura sufre 1d6 de daño perforante, y si es de tamaño Grande o menor, tiras de la criatura hasta 10 pies en tu dirección.

El daño de este conjuro aumenta en 1d6 cuando subas a los niveles 5 (2d6), 11 (3d6) y 17 (4d6).
Pirotecnia

***(Pyrotechnics)***

*Nivel 2, transmutación*

**Tiempo de lanzamiento:** 1 acción

**Alcance:** 60 pies (radio de 10 pies / radio de 20 pies)

**Componentes:** V, S

**Duración:** instantáneo

**Clases:** Artífice, Bardo, Hechicero, Mago

Elige una llama no mágica que quepa en un cubo de 5 pies y que puedas ver dentro del alcance. Puedes extinguir esa llama, y creas fuegos artificiales o humo al hacerlo.

**Fuegos artificiales.** El objetivo explota en un despliegue de colores deslumbrantes. Cada criatura a 10 pies del objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución o quedar cegada hasta el final de tu próximo turno.

**Humo.** Denso humo negro se propaga desde objetivo en un radio de 20 pies, rodeando las esquinas. El área del humo queda fuertemente oscurecida. El humo permanece durante 1 minuto o hasta ser disipado por un fuerte viento.
Tronido

***(Thunderclap)***

*Truco, evocación*

**Tiempo de lanzamiento:** 1 acción

**Alcance:** personal (radio de 5 pies)

**Componentes:** S

**Duración:** instantáneo

**Clases:** Artífice, Bardo, Brujo, Druida, Hechicero, Mago

Creas una explosión de sonido estruendoso que puede ser oído hasta a 100 pies de distancia. Cada criatura dentro del alcance distinta de ti debe superar una tirada de salvación de Constitución o sufrir 1d6 de daño sónico.

El daño del conjuro aumenta en 1d6 cuando subas a los niveles 5 (2d6), 11 (3d6) y 17 (4d6).
Risa terrible de Tasha

***(Tasha's hideous laughter)***

*Nivel 1, encantamiento*

**Tiempo de lanzamiento:** 1 acción

**Alcance:** 30 pies

**Componentes:** V, S, M (pastelitos y una pluma que se agita en el aire)

**Duración:** concentración, hasta 1 minuto

**Clases:** Bardo, Mago

Una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance percibe todo lo que le rodea como desternillante, y cae al suelo carcajeándose de risa. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o caer derribado, quedando incapacitado y sin poder levantarse hasta que el conjuro termine. Una criatura con una Inteligencia de 4 o menos no es afectada.

Al final de cada uno de sus turnos, y cada vez que sufra daño, el objetivo puede realizar otra tirada de salvación de Sabiduría, con ventaja si es debida a sufrir daño. Si la supera, el conjuro termina.
Sirviente diminuto

***(Tiny servant)***

*Nivel 3, transmutación*

**Tiempo de lanzamiento:** 1 minuto

**Alcance:** toque

**Componentes:** V, S

**Duración:** 8 horas

**Clases:** Artífice, Mago

Tocas un objeto no mágico Diminuto que no esté unido a otro objeto o superficie y que no esté siendo llevado por otra criatura. El objetivo es animado y le brotan pequeños brazos y piernas, convirtiéndose en una criatura bajo tu control hasta que el conjuro termine o hasta que la criatura caiga a 0 puntos de golpe. Sus estadísticas se detallan en la imagen.

   Como acción adicional, puedes darle órdenes mentalmente a la criatura si se encuentra a 120 pies de ti (si controlas a múltiples criaturas con este hechizo, puedes darles órdenes a cualquier número de ellas al mismo tiempo, dándoles la misma orden). Decides qué acción realizará la criatura y dónde se moverá en su próximo turno, o puedes darles una orden simple y general, como coger una llave, mantener la guardia o apilar algunos libros. Si no le das órdenes, el sirviente no hará otra cosa que defenderse a sí mismo contra criaturas hostiles. Una vez que se le dé una orden, el sirviente seguirá esa orden hasta que la tarea esté completa.

Cuando la criatura caiga a 0 puntos de golpe, vuelve a su forma original, y cualquier daño restante se transmite a esa forma.

**A Niveles Superiores.** Si lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 4 o superior, puedes animar a dos objetos adicionales por cada nivel de espacio mayor que 3.
Conjurar bombardeo

***(Conjure barrage)***

*Nivel 3, conjuración*

**Tiempo de lanzamiento:** 1 acción

**Alcance:** personal (cono de 60 pies)

**Componentes:** V, S, M (una pieza de munición o un arma arrojadiza)

**Duración:** instantáneo

**Clases:** Explorador

Arrojas un arma no mágica o disparas una pieza de munición no mágica al aire, creando un cono de armas idénticas que se disparan hacia delante y luego desaparecen. Cada criatura situada en un cono de 60 pies debe superar una tirada de salvación de Destreza. Si la falla, la criatura sufre 3d8 de daño, o la mitad si la supera. El tipo de daño es igual al causado por el arma o la munición usada como componente.
Potenciar habilidad

***(Skill empowerment)***

*Nivel 5, transmutación*

**Tiempo de lanzamiento:** 1 acción

**Alcance:** toque

**Componentes:** V, S

**Duración:** concentración, hasta 1 hora

**Clases:** Artífice, Bardo, Hechicero, Mago

Tu magia profundiza el entendimiento de una criatura de su propio talento. Tocas una criatura voluntaria y le otorgas pericia en una habilidad de tu elección; hasta que el conjuro termine, la criatura duplica su bonificador de competencia para las tiradas de habilidad que haga usando la habilidad elegida.

Debes escoger una habilidad con la que el objetivo sea competente y que no esté beneficiándose ya de un efecto, como Pericia, que duplique su bonificador de competencia.
Dormir

***(Sleep)***

*Nivel 1, encantamiento*

**Tiempo de lanzamiento:** 1 acción

**Alcance:** 90 pies (radio de 20 pies)

**Componentes:** V, S, M (una pizca de arena fina, pétalos de rosa o un grillo)

**Duración:** 1 minuto

**Clases:** Bardo, Hechicero, Mago

Este conjuro sume a criaturas en un sueño mágico. Tira 5d8, el total indica cuántos puntos de golpe de criaturas puede afecta el conjuro. Las criaturas a 20 pies de un punto que elijas dentro del alcance son afectadas en orden ascendente de sus puntos de golpe actuales (ignorando a las criaturas inconscientes).

Empezando con la criatura con los puntos de golpe más bajos, cada criatura afectada por este conjuro cae inconsciente hasta que el conjuro acabe, la criatura sufra daño o alguien use su acción para sacudirla o despertarla de un golpe. Sustrae los puntos de golpe de cada criatura afectada del total antes de pasar a la siguiente criatura con menor número de puntos de golpe. Los puntos de golpe de una criatura deben ser iguales o menos que el total restante para que sea afectada.

Los no muertos y las criaturas inmunes a ser hechizadas no son afectados por este conjuro.

**A Niveles Superiores.** Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, tira 2d8 adicionales por cada nivel de espacio mayor que 1.
Bárbaro: Senda del Guerrero Totémico

*La Senda del Guerrero Totémico es un viaje espiritual, en el que el bárbaro acepta un espíritu animal como guía, protector e inspiración. En combate, tu espíritu totémico te llena de fuerza sobrenatural, avivando con magia tu furia barbárica.*

La mayoría de tribus de bárbaros consideran un tótem animal como pariente de un clan en particular. En estos casos, es poco común que un individuo tenga más de un espíritu totémico, aunque hay excepciones.

## Buscador de Espíritus

La tuya es una senda que busca la vinculación con el mundo natural, otorgándote parentesco con bestias. Cuando adoptas esta senda al nivel 3, ganas la habilidad para lanzar los conjuros *sentido de bestia* y *hablar con los animales*, pero sólo como rituales.

## Espíritu Tótem

Al nivel 3, cuando adoptas esta senda, eliges un espíritu tótem y ganas su habilidad. Debes adquirir un objeto tótem físico (un amuleto o accesorio similar) que incorpore pelaje o plumas, garras, colmillos o huesos del tótem animal. A tu discreción, también puedes ganar atributos físicos menores que sean reminiscentes de tu espíritu tótem. Por ejemplo, si tienes un espíritu tótem oso, puede que seas inusualmente peludo y con una piel recia, o, si tu tótem es el águila, quizás tus ojos se vuelvan de un amarillo brillante.

Tu espíritu tótem puede ser un animal relacionado con los aquí listados para ser más apropiados para tu tierra natal. Por ejemplo, puedes escoger un halcón o un buitre en lugar de un águila.

***Oso.*** Mientras estés enfurecido, ganas resistencia a todo el daño, excepto al dañó psíquico. El espíritu del oso te hace lo suficientemente duro como para resistir cualquier castigo.

***Águila.*** Mientras estés enfurecido, otras criaturas tienen desventaja en las tiradas de ataques de oportunidad contra ti, y puedes usar la acción de Correr como acción adicional en tu turno. El espíritu del águila te convierte en un depredador que puede desplazarse por la refriega con facilidad.

***Lobo.*** Mientras estés enfurecido, tus aliados tienen ventaja en las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo contra cualquier criatura hostil hacia ti que esté a 5 pies de ti. El espíritu del lobo te convierte en un líder de cazadores.

***Alce.*** Mientras estés enfurecido, tu velocidad a pie aumenta en 15 pies, siempre que no lleves armadura pesada. El espíritu del alce te confiere una rapidez extraordinaria.

***Tigre.*** Mientras estés enfurecido, puedes sumar 10 pies a tu distancia de salto de longitud y 3 pies a la distancia de tu salto de altura. El espíritu del tigre fortalece tu capacidad de salto.
Alarma

***(Alarm)***

*Nivel 1, abjuración*

**Tiempo de lanzamiento:** 1 minuto, ritual

**Alcance:** 30 pies

**Componentes:** V, S, M (una campanita y un trozo de cable de plata fino)

**Duración:** 8 horas

**Clases:** Artífice, Explorador, Mago

Pones una alarma contra intrusiones no deseadas. Elige una puerta, una ventana o un área dentro del alcance que no sea mayor que un cubo de 20 pies. Hasta que el conjuro termine, una alarma te alerta si una criatura Diminuta o mayor toca o entra al área protegida. Cuando lanzas el conjuro, puedes designar qué criaturas no dispararán la alarma. También eliges si la alarma es mental o audible.

Una alarma mental te alerta con un pitido en tu mente si estás a 1 milla de la zona protegida. El pitido te despierta si estás dormido.

Una alarma audible produce el sonido de una campana de mano durante 10 segundos en 60 pies.
Patrón hipnótico

***(Hypnotic pattern)***

*Nivel 3, ilusión*

**Tiempo de lanzamiento:** 1 acción

**Alcance:** 120 pies (cubo de 30 pies)

**Componentes:** S, M (una vara de incienso encendida o un vial de cristal lleno de material fosforescente)

**Duración:** concentración, hasta 1 minuto

**Clases:** Bardo, Brujo, Hechicero, Mago

Creas un patrón de colores que se retuerce y flota por el aire dentro de un cubo de 30 pies dentro del alcance. El patrón aparece durante un momento y después desaparece. Cada criatura dentro del área que vea el patrón debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si la falla, la criatura queda hechizada hasta que el conjuro termine. Mientras esté hechizada por este conjuro, la criatura está incapacitada y su velocidad cae a 0.

El conjuro termina en una criatura afectada si ésta sufre daño o si alguien usa su acción para arrancar a la criatura de su estupor.
Ilusión menor

***(Minor illusion)***

*Truco, ilusión*

**Tiempo de lanzamiento:** 1 acción

**Alcance:** 30 pies

**Componentes:** S, M (un poco de lana)

**Duración:** 1 minuto

**Clases:** Bardo, Brujo, Hechicero, Mago

Creas un sonido o una imagen de un objeto dentro del alcance que dura hasta que el conjuro acabe. La ilusión también termina si la disipas como acción o lanzas este conjuro de nuevo.

Si creas un sonido, su volumen puede variar desde un susurro a un grito. Puede ser tu voz, la de otra persona, el rugido de un león, el ritmo de unos tambores, o cualquier otro sonido que elijas. El sonido continúa inalterado hasta que el conjuro termine, o puedes realizar sonidos discretos en diferentes momentos antes de que el conjuro termine.

Si creas la imagen de un objeto, como una cama, pisadas enfangadas o un pequeño cofre, no puede ser mayor que un cubo de 5 pies. La imagen no puede producir sonido, luz, olor ni cualquier otro efecto sensorial. La interacción física con la imagen revela que es una ilusión, porque las cosas pasan a través de ellas.

Si una criatura usa su acción para examinar el sonido o la imagen, puede discernir que se trata de una ilusión si supera una tirada de Investigación contra la CD de salvación de tus conjuros. Si una criatura descubre que se trata de una ilusión, ésta se vuelve débil para la criatura.
Crear agua y comida

***(Create food and water)***

*Nivel 3, conjuración*

**Tiempo de lanzamiento:** 1 acción

**Alcance:** 30 pies

**Componentes:** V, S

**Duración:** instantáneo

**Clases:** Artífice, Clérigo, Paladín

Creas 45 libras (20 kg) de comida y 30 galones (113,5 L) de agua en el suelo o en recipientes dentro del alcance, suficientes para sustentar hasta quince humanoides o cinco monturas durante 24 horas. La comida es sosa pero nutritiva, y se estropea si no es consumida antes de 24 horas. El agua es limpia y no se echa a perder.
Dungeons & Dragons 5ª Edición Wiki

## Clases

* Artífice
* Bárbaro
* Bardo
* Brujo
* Cazasangre (HB)
* Clérigo
* Druida
* Explorador
* Guerrero
* Hechicero
* Mago
* Místico (UA)
* Monje
* Paladín
* Pícaro

## Trasfondos

* Acólito
* Artesano Gremial/Mercader Gremial
* Artista/Gladiador
* Atormentado
* Charlatán
* Criminal/Espía
* Ermitaño
* Héroe del Pueblo
* Huérfano
* Marinero/Pirata
* Noble/Caballero
* Sabio
* Salvaje
* Soldado

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Magia druídica

***(Druidcraft)***

*Truco, transmutación*

**Tiempo de lanzamiento:** 1 acción

**Alcance:** 30 pies

**Componentes:** V, S

**Duración:** instantáneo

**Clases:** Druida

Susurrando a los espíritus de la naturaleza, creas uno de los siguientes efectos dentro del alcance:

* Creas un efecto sensorial diminuto e inocuo que predice el clima de tu localización durante las próximas 24 horas. Este efecto puede manifestarse como un orbe dorado para cielos despejados, una nube para lluvia, copos de nieve cayendo para nevada, y demás. Este efecto perdura por 1 asalto.
* Haces que una flor florezca, una vaina de semillas se abra, o que crezca el brote de una hoja al instante.
* Creas un efecto sensorial instantáneo e inocuo, como hojas cayendo, un soplo de viento, el sonido de un animal pequeño o el débil hedor de una mofeta. El efecto debe caber en un cubo de 5 pies.
* Enciendes o apagas instantáneamente una vela, una antorcha o una hoguera pequeña.
Telaraña

***(Web)***

*Nivel 2, conjuración*

**Tiempo de lanzamiento:** 1 acción

**Alcance:** 60 pies (cubo de 20 pies)

**Componentes:** V, S, M (un trozo de telaraña)

**Duración:** concentración, hasta 1 hora

**Clases:** Artífice, Hechicero, Mago

Conjuras una masa de telarañas gruesa y pegajosa en un punto dentro del alcance. La telaraña llena un cubo de 20 pies centrado en ese punto hasta que el conjuro termine. La telaraña es terreno difícil y oscurece ligeramente ese área.

Si las telarañas no están ancladas entre dos masas sólidas (como paredes o árboles), o extendidas por el suelo, un muro o el techo, la telaraña conjurada colapsa en sí misma, y el conjuro termina al comienzo de tu propio turno. Las telarañas extendidas sobre una superficie plana tienen una profundidad de 5 pies.

Cada criatura que comience su turno en la telaraña o que entre en ellas durante su turno debe realizar una tirada de salvación de Destreza. Si la falla, la criatura queda inmovilizada mientras permanezca en la telaraña o hasta que se libere.

Una criatura inmovilizada por la telaraña puede usar su acción para realizar una tirada de Fuerza contra la CD de salvación de tus conjuros. SI la supera, deja de estar inmovilizada.

La telaraña es inflamable. Cualquier cubo de 5 pies de telarañas expuestas a fuego se quema en 1 asalto, causando 2d4 de daño de fuego a cualquier criatura que comience su turno en el fuego.
Luz

***(Light)***

*Truco, evocación*

**Tiempo de lanzamiento:** 1 acción

**Alcance:** toque

**Componentes:** V, M (una luciérnaga o musgo fosforescente)

**Duración:** 1 hora

**Clases:** Artífice, Bardo, Clérigo, Hechicero, Mago

Tocas un objeto que no sea mayor de 10 pies en cualquier dimensión. Hasta que el conjuro termine, el objeto emite luz brillante en un radio de 20 pies, y luz tenue en 20 pies adicionales. La luz puede ser del color que prefieras. Cubrir por completo el objeto con algo opaco bloquea la luz. El conjuro termina si lo lanzas de nuevo o lo terminas como acción.

Si pones como objetivo a un objeto llevado o sujetado por una criatura hostil, la criatura debe superar una tirada de salvación de Destreza para evitar el conjuro.
Flechas de fuego

***(Flame arrows)***

*Nivel 3, transmutación*

**Tiempo de lanzamiento:** 1 acción

**Alcance:** toque

**Componentes:** V, S

**Duración:** concentración, hasta 1 hora

**Clases:** Artífice, Druida, Explorador, Hechicero, Mago

Tocas un carcaj que contenga flechas o virotes. Cuando un objetivo es alcanzado por un ataque con un arma a distancia usando una pieza de munición de ese carcaj, el objetivo sufre 1d6 de daño de fuego adicional. La magia del conjuro se disipa para la pieza de munición cuando golpee o falle, y el conjuro termina cuando se hayan usado doce piezas de munición del carcaj.

**A Niveles Superiores.** Cuando lances este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 4 o superior, el número de piezas de munición que puedes afectar con este hechizo aumenta en dos por cada nivel de espacio mayor que 3.
Impacto certero

***(True strike)***

*Truco, adivinación*

**Tiempo de lanzamiento:** 1 acción

**Alcance:** 30 pies

**Componentes:** S

**Duración:** concentración, hasta 1 asalto

**Clases:** Bardo, Brujo, Hechicero, Mago

Señalas con el dedo a un objetivo dentro del alcance. Tu magia te garantiza una breve percepción de las defensas del objetivo. En tu próximo turno, ganas ventaja en la primera tirada de ataque contra el objetivo, siempre que este conjuro no haya terminado.
Protección contra la energía

***(Protection from energy)***

*Nivel 3, abjuración*

**Tiempo de lanzamiento:** 1 acción

**Alcance:** toque

**Componentes:** V, S

**Duración:** concentración, hasta 1 hora

**Clases:** Artífice, Clérigo, Druida, Explorador, Hechicero, Mago

Hasta que el conjuro termine, una criatura voluntaria que toques tiene resistencia a uno de los siguientes tipos de daño a tu elección: ácido, eléctrico, frío, fuego o sónico.
Purificar comida y bebida

***(Purify food and drink)***

*Nivel 1, transmutación*

**Tiempo de lanzamiento:** 1 acción, ritual

**Alcance:** 10 pies (radio de 5 pies)

**Componentes:** V, S

**Duración:** instantáneo

**Clases:** Artífice, Clérigo, Druida, Paladín

Toda la comida y bebida no mágicas dentro de una esfera de 5 pies de radio centrada en un punto de tu elección dentro del alcance es purificada y librada de venenos y enfermedades.
Animar objetos

***(Animate objects)***

*Nivel 5, transmutación*

**Tiempo de lanzamiento:** 1 acción

**Alcance:** 120 pies

**Componentes:** V, S

**Duración:** concentración, hasta 1 minuto

**Clases:** Artífice, Bardo, Hechicero, Mago

Los objetos cobran vida a tu orden. Elige hasta diez objetos no mágicos dentro del alcance que no estén siendo llevados ni sujetados. Los objetivos Medianos cuentan como dos objetos, los Grandes cuentan como cuatro, y los Enormes cuentan como ocho. No puedes animar nada de tamaño menor a Enorme. Cada objetivo es animado y se convierte en una criatura bajo tu control hasta que el conjuro termine o hasta ser reducido a 0 puntos de golpe.

Como acción adicional, puedes darle órdenes mentalmente a cualquier criatura que crees mediante este conjuro si ésta se encuentra a 500 pies de ti (si controlas a varias criaturas, puedes dirigir a cualquier número de éstas al mismo tiempo, dándoles la misma orden). Decides qué acción llevará a cabo la criatura y dónde se moverá durante su siguiente turno o puedes dar una orden general, como proteger una estancia o pasillo en particular. Si no das ninguna orden, la criatura tan solo se defenderá contra criaturas hostiles. Una vez que se le de una orden, la criatura la sigue hasta que la tarea sea completada.

Un objeto animado es un constructo con CA, puntos de golpe, Fuerza y Destreza determinados por su tamaño. Su Constitución es de 10, su Inteligencia y Sabiduría son de 3, y su Carisma es de 1. Su velocidad es de 20 pies; si el objeto carece de patas u otros apéndices que pueda usar para moverse, tiene en su lugar una velocidad de vuelo de 30 pies y puede flotar. Si el objeto está fijado a una superficie u objeto mayor, como una cadena fijada a un muro, su velocidad es 0. Tiene visión ciega con un radio de 30 pies y es ciego más allá de esa distancia. Si un objeto animado cae a 0 puntos de golpe, vuelve a su forma original y cualquier daño restante se traslada a la forma original del objeto.

Si le ordenas atacar a un objeto, puede realizar un solo ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura a 5 pies de él. Realiza un ataque de golpe con un bonificador de ataque y daño contundente determinados por su tamaño. El DM puede determinar que un objeto en específico inflige daño cortante o perforante basado en su forma.

**A Niveles Superiores.** Cuando lances este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 6 o superior, puedes animar dos objetos adicionales por cada nivel de espacio mayor que 5.
Escritura celeste

***(Skywrite)***

*Nivel 2, transmutación*

**Tiempo de lanzamiento:** 1 acción, ritual

**Alcance:** vista

**Componentes:** V, S

**Duración:** concentración, 1 hora

**Clases:** Artífice, Bardo, Druida, Mago

Haces que hasta diez palabras se formen en una parte del cielo que puedas ver. Las palabras parecen estar hechas de nubes y permanecen hasta que el conjuro termine. Las palabras se disipan cuando el conjuro termina. Un viento fuerte puede dispersar las nubes y terminar antes el conjuros.
Perdición elemental

***(Elemental bane)***

*Nivel 4, transmutación*

**Tiempo de lanzamiento:** 1 acción

**Alcance:** 90 pies

**Componentes:** V, S

**Duración:** concentración, hasta 1 minuto

**Clases:** Artífice, Brujo, Druida, Mago

Elige una criatura que puedas ver dentro del alcance, y elige uno de los siguientes tipos de daño: ácido, eléctrico, frío, fuego o sónico. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución o quedar afectado por este conjuro hasta que termine. La primera vez en cada turno que el objetivo sufra daño del tipo elegido, sufre 2d6 de daño adicional del tipo elegido. Además, el objetivo pierde cualquier resistencia a ese tipo de daño hasta que el conjuro termine.

**A Niveles Superiores.** Cuando lances este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 5 o superior, puedes poner como objetivo a una criatura adicional por cada nivel de espacio mayor que 4. Las criaturas deben estar a 30 pies de distancia entre ellas cuando las pongas como objetivo.
Episode 1 - The Fade

"**The Fade**" is the opening episode of the first series of the British Fan science fiction YouTube Series *ERAS**.* The episode was directed by Aiden Caufield and written by him all the same, who was also one of the two executive producers; Aiden Caufield and Michael March. It was first broadcast to the public on YouTube on \_\_\_\_\_\_ 2020. "**The Fade**" was the first *ERAS* episode to reveal an alternate version of the Thirteenth Doctor.

### Episode Full Synopsis

In the Episode, the Thirteenth Doctor (Aiden Caufield) crash lands on Earth within Chopwell Forest. from here, he begins to fade from existence due to distorted timelines, and crippled dimensions. After quickly getting used to his post-regeneration sickness, the Doctor finds himself breaking into the house of Oliver Howell (Thomas Ramshaw). What Oliver didn't expect was to see the Doctor, stop the fade, and meet the 11th Master (Siôn Thomas Tate) - now the head of UNIT.

This Episode marked the first appearance of Aiden Caufield's Doctor, and Ramshaw's debut as the Doctor's travelling companion, Oliver Howell. Being the first Episode of ERAS, many recurring characters were introduced; including the 11th Master. Viewers only caught a glimpse of the Doctor regenerating from his previous incarnation (Peter Capaldi), a plot device used consistently throughout the BBC show, *ERAS* and TIMELORDS, allowing the Doctor to change his appearance on multiple occasions. Showing the brief regeneration, Caufield felt it would be clear to the viewers watching at home, where his version of the Doctor began in the timeline. Due to there already being an original Thirteenth Doctor (Jodie Whittaker), it is also clear that this version of the Doctor is an alternate version of the Doctor.

Filming for the Episode principally took place within the areas closest to the writer/Director (Aiden Caufield), and much camera work was first done by Michael March, who later portrayed the Fourteenth Doctor, in both *ERAS* and the fan series; TIMELORDS. With some locations shot indoors, within what has been dubbed off-screen and on-screen, for privacy reasons; Oliver's Home. the Episode consists of many green screen developed elements, and many live action elements.
Zancada prodigiosa

***(Longstrider)***

*Nivel 1, transmutación*

**Tiempo de lanzamiento:** 1 acción

**Alcance:** toque

**Componentes:** V, S, M (una pizca de tierra)

**Duración:** 1 hora

**Clases:** Artífice, Bardo, Druida, Explorador, Mago

Tocas a una criatura. La velocidad del objetivo aumenta en 10 pies hasta que el conjuro acabe.

**A Niveles Superiores.** Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, puedes poner como objetivo a una criatura adicional por cada nivel de espacio mayor que 1.
Restauración mayor

***(Greater restoration)***

*Nivel 5, abjuración*

**Tiempo de lanzamiento:** 1 acción

**Alcance:** toque

**Componentes:** V, S, M (polvo de diamante de al menos 100 de oro de valor, que el conjuro consume)

**Duración:** instantáneo

**Clases:** Artífice, Bardo, Clérigo, Druida

Imbuyes de energía positiva a una criatura que toques, eliminando un efecto debilitante. Puedes reducir el nivel de agotamiento del objetivo en uno, o eliminar uno de los siguientes efectos en él:

* Un efecto que hechizó o petrificó al objetivo.
* Una maldición, incluyendo la vinculación del objetivo a un objeto mágico maldito.
* Cualquier reducción de una de las puntuaciones de característica del objetivo.
* Un efecto que reduzca los puntos de golpe máximos del objetivo.
Forma gaseosa

***(Gaseous form)***

*Nivel 3, transmutación*

**Tiempo de lanzamiento:** 1 acción

**Alcance:** toque

**Componentes:** V, S, M (una gasa y una bocanada de humo)

**Duración:** concentración, hasta 1 hora

**Clases:** Brujo, Hechicero, Mago

Transformas una criatura voluntaria que toques, junto con todo lo que esté llevando y sujetando, en una nube neblinosa hasta que el conjuro termine. El conjuro termina si la criatura cae a 0 puntos de golpe. Una criatura incorpórea no es afectada.

Mientras esté en esta forma, la única manera que tiene el objetivo para moverse es una velocidad de vuelo de 10 pies. El objetivo puede entrar y ocupar el espacio de otra criatura. El objetivo tiene resistencia a todo el daño no mágico, y tiene ventaja en las tiradas de salvación de Fuerza, Destreza y Constitución. El objetivo puede pasar a través de huecos pequeños, aperturas estrechas e incluso meras grietas, aunque trata los líquidos como si fueran superficies sólidas. El objetivo no puede caer y permanece flotando en el aire incluso cuando esté aturdido o incapacitado.

Mientras tenga la forma de una nube de niebla, el objetivo no puede hablar ni manipular objetos, y no puede soltar, usar ni interactuar con ningún objeto que esté sujetando o sujetando. Tampoco puede atacar ni lanzar conjuros.
Muro de viento

***(Wind wall)***

*Nivel 3, evocación*

**Tiempo de lanzamiento:** 1 acción

**Alcance:** 120 pies

**Componentes:** V, S, M (un abanico pequeño y una pluma de origen exótico)

**Duración:** concentración, hasta 1 minuto

**Clases:** Druida, Explorador

Un muro de fuerte viento se alza de tierra en un punto que elijas dentro del alcance. Puedes hacer que el muro tenga hasta 50 pies de longitud, 15 pies de altura y 1 pie de grosor. Puedes deformar el muro de cualquier forma que elijas, siempre que mantenga una trayectoria continua sobre la tierra. El muro dura hasta que el conjuro termine.

Cuando el muro aparece, cada criatura en su área debe superar una tirada de salvación de Fuerz. Si la falla, la criatura sufre 3d8 de daño contundente, o la mitad si la supera.

El viento disipa la niebla, el humo y otros gases. Las criaturas voladoras Pequeñas o menores no pueden pasar a través del muro. Los objetos ligeros que no estén fijados y que sean llevados al muro ascienden. Las flechas, virotes y otros proyectiles ordinarios disparados contra objetivos al otro lado del muro son desviados hacia arriba y fallan automáticamente (las rocas arrojadas por gigantes o máquinas de asedio, y proyectiles similares, no son afectados). Las criaturas en forma gaseosa no pueden atravesar el muro.