Bringt uns einen Goblin

Seit einigen Wochen wird die Umgebung des Blauenforst von einer Bande **Goblins (MM 142)** unsicher gemacht.

Diese greifen immer häufiger Reisende zwischen den Dörfern an und bedrängen mehr und mehr die Umliegenden Höfe und kommen dem Dorf Trutztann immer näher. Hilfeschreiben an die Blaukragen sind noch nicht beantwortet worden, obwohl schon mehrere Boten losgeschickt wurden.

## Die Bitte nach Hilfe

Ist die Gruppe in Trutztann wendet sich der dortige Dorfvorsteher Befar nach kurzer Zeit an diese und bittet um Hilfe. Er erklärt ihnen die Situation und auch dass sie schon mehrere Boten losgeschickt hätten. Jedoch befürchtet er, dass diese gar nicht erst in der Stadt angekommen sind. Die Abenteurer sollen ihnen bei der Lösung des Problems helfen. Da er sie sowieso in den Blauenforst schickt, um auf dem Hof der Familie Dickdorn nach dem Rechten zu sehen, können sie das mit einer weiteren Bitte verbinden. Der Wanderpriester der Loviatar,Adrik Torunn, befindet sich mometan im Dorf und bietet der Gemeinde seine Hilfe an. Sie müssen ihm einen Goblin bringen und er befreit sie vollständig von der Gefahr. Wie er das machen möchte erwähnt er nicht, aber Befar glaubt ihm und möchte von der Gruppe, dass sie einen Goblin mitbringen.

**Belohnung:** Bringen sie ihm den Beweis, dass die Bedrohung vorüber ist oder bringen ihm einen lebenden Goblin / Hobgoblin, sammelt er von den Dorfbewohnern alles, was sie gerade noch so entbehren können. Dabei kommen **3W6 (10) Goldmünzen und 4W10 x 5 (100) Silbermünzen** zusammen.

## Das Ritual der Seelenwaffe

Übergeben die Abenteurer Befar einen Goblin / Hobgoblin bedankt sich dieser überschwänglich bei ihnen und meint, dass nun alles gut wird. Er lässt den Gefangenen sofort zu Adrik Torunn bringen, der sich mit ihm in einen Raum einsperrt, angeblich um herauszufinden, ob noch weitere Angriffe drohen. Einerseits übt er damit ein Anbetungsritual der Loviatar aus, andererseits hat er einfach Spaß an Folter.

### Kein Goblin im Inventar

Haben sie keinen Goblin / Hobgoblin dabei, versucht Adrik der nächstbesten Kreatur habhaft zu werden, die eine **böse Gesinnung** hat. Dies kann ein NPC sein, den die Gruppe mitführt oder ein Gruppenmitglied selbst. Schafft er dies nicht, beginnt er des Nachts an verschiedenen Stellen im Dorf Feuer zu legen und sich das ganze Schauspiel unsichtbar von der Mitte des Dorfes mitanzusehen.

### Das Ritual beginnt

Hat er eine böse Kreatur, beginnt er in der Nacht nach Mitternacht die Dorfbewohner zu versammeln, ohne dass die Gruppe es davon bemerkt. Er versammelt alle im Untergeschoss der Schenke, bindet die böse Kreatur an einen Tisch und beginnt mit seinem selbstentwickelten Ritual der Seelenwaffe.

Die Dorfbewohner verfolgen das Ritual gespannt, einerseits da sie so etwas noch nie gesehen haben und andererseits, weil er ihnen Macht versprochen hat, sodass sie sich nie mehr vor den Goblins fürchten müssen. Hat jemand in der Gruppe eine *passive Wahrnehmung von 15* bemerkt dieser in der Nacht seltsame Geräusche, kann diese aber nicht näher identifizieren oder orten. Alternativ kann jeder in der Gruppe einen *Wurf auf Wahrnemung gegen SG 15 ablegen*, um dies zu bemerken.

Wird Adrik Torunn bei der Ausübung des Rituals gestört, bevor er dieses vollenden kann versucht er als erstes die Dorfbewohner gegen die Abenteurer aufzuhetzen. Kommt es zum Kampf haben die Dorfbewohner die Werte von **Gemeinen (MM Seite 346)** Egal ob ihm dies gelingt oder nicht begnnt er schnell damit, den Keller und vor allem den Ausgang in Flammen zu setzen. Dabei ist es ihm egal, ob er jemanden trifft oder nicht.

### Ungestörtes Ritual

Kann Adrik das Ritual der Seelenwaffe ungestört abschließen, beginnt er den Keller, allen voran den Ausgang in Flammen zu setzen und mit der neuen Waffe alle Dorfbewohner, die sich in seiner Nähe befinden, zu töten. Wenn er draußen ist beginnt er damit, alle anderen Gebäude in Flammen zu setzen und alles, was ihm in die Quere kommt zu töten.

### Adriks Verhalten im Kampf

Durch Feuer schleudern versucht er seine Gegner einzukesseln und Bewegungsunfähig zu machen. Hat er nur noch 60% seiner TP wirkt er Furcht um sich ein wenig Luft zu verschaffen. Hat er nur noch 30% seiner TP wirkt er Unsichtbarkeit auf sich selbst und wartet ein paar Runden um sich zu regenerieren. Fällt er wieder auf 30% seiner TP, setzt er Feuerball mit größtmöglichen Schaden ein und wirkt erneut Unsichtbarkeit, um zu flüchten.