Azuth

Allineamenti concessi ai chierici
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**Soprannomi**: L'Altissimo, il Patrono dei Magi, il Signore degli Incantesimi.

**Livello**: Minore

**Allineamento**: Legale Neutrale

**Sfere di Influenza**: Maghi, incantatori in generale.

**Domini**: Conoscenza, Illusioni, Incantesimi, Legge, Magia.

**Arma Preferita**: 'Vecchio bastone'

## Descrizione

Più che tutore della magia stessa, Azuth può considerarsi il dio degli incantatori arcani. Si presenta come una sorta di figura paterna piuttosto sobria ma dotata di brillante sarcasmo, e amante della più sottile ironia. Il suo Vecchio Bastone è un artefatto divino che possiede le doti di un bastone del potere e di un bastone dei magi, ed è in grado di assorbire la magia.

Per la sua chiesa è importante che la magia sia usata in modo costruttivo, infatti mira a procurarsi una copia di qualunque incantesimo esistente (anche facendo ricorso a metodi di spionaggio e a temporanei furti) così che all’eventuale perdita di un incantatore non consegua la scomparsa di un relativo repertorio di magie uniche. La chiesa di Azuth organizza spesso fiere di magia, cerca di limitare l’uso di poteri arcani per ingannare o far del male al prossimo, e fa dono di libri d’incantesimi e oggetti magici minori a chi ha capacità promettenti come incantatore.

I Chierici dell’Altissimo rivolgono le loro preghiere al dio al tramonto, per ottenerne i propri incantesimi. Il solo giorno sacro ufficiale è quello in cui si celebra l’ascensione di un nuovo magister. In tale occasione si banchetta accompagnando il pasto con alcune letture: in particolare saggi inerenti l’etica dell’uso della magia e relativa filosofia.

E’ piuttosto probabile che tra i chierici molti diventino multiclasse, come maghi o stregoni.

## Storia

Il più potente tra tutti i maghi terreni, e primo magister, è stato Azuth. Grazie all’enorme potere di cui era dotato riuscì a sconfiggere la divinità Savras in seguito ad un’annosa battaglia, al termine della quale imprigionò l’essenza di Savras in un bastone. La sua ascesa al rango di divinità si compì grazie all’aiuto di Mystra, di cui divenne servitore, amico e consigliere.

Subordinate ad Azuth sono le divinità della magia specialistica di Faerun: Savras (la cui essenza fu poi liberata dal basone) e Velsharoon.

Azuth si trova in armonia con tutte le divinità legate alla conoscenza, all’arte e allo studio, mentre contrasta quelle votate alla falsità e alla devastazione gratuita come Cyric.

## Dogmi

Il miglior approccio alla disciplina magica si svolge per mezzo della ragione, risalendo ai componenti primari della magia, ed al loro esame, tramite attento studio e meditazione. Sii calmo e cauto nell’usare la magia e gli incantesimi, così eviterai di commettere errori ai quali nemmeno la magia stessa riuscirebbe a porre rimedio. Ricorri all’arte magica con la saggezza necessaria per capire quando è bene usarla e quando no. Offriti per insegnare la magia, fornendo gli oggetti che possano aiutare le persone a comprenderla, così che la conoscenza arcana si divulghi liberamente.

Diventa esempio tu stesso dei tuoi insegnamenti, sostenendo sempre l’idea che dal potere magico derivano gravi responsabilità. Di ogni nuovo incantesimo di cui vieni in possesso ricorda di farne una copia da depositare alla biblioteca del tempio, dopo che lo avrai appreso tu stesso. Non essere egoista e diffondi le tue conoscenze, incoraggiando la creatività nell’ambito magico ogni volta che ti è possibile.