Brèves sur le système de jeu

# Résolution des actions

## Lancer les dés

Un personnage tentant de faire une action dont l'issue est incertaine va probablement impliquer un jet de dés de la part de son joueur.

Dans un tel cas de figure, le MJ annonce généralement soit [une caractéristique + une compétence], [une caractéristique + une caractéristique] ou [une sauvegarde].
Le joueur doit alors assembler le pool de dés en prenant autant de d10 que de rangs qu'il possède au total dans ce qui a été annoncé par le MJ. Il lance ensuite lesdits dés et regarde leurs résultats :

* Tous les dés ayant fait 1 ont le potentiel de **générer un échec critique**. Si tous les dés lancés font 1, l'action échoue de manière spectaculaire.

* Les dés ayant fait de 2 à 7 sont des **échecs**. Ils ne contribuent pas à la réussite de l'action.

* Les dés ayant fait 8 ou 9 sont considérés comme des **succès**. Chacun d'entre eux contribue à la réussite de l'action.

* Les dés ayant fait 10 sont considérés comme des **succès**, et vous permettent de lancer un dé supplémentaire (le dé **"explose"**), ce dernier pouvant à son tour générer un succès ou exploser.

## Dés bénis et maudits

* Un dé béni fonctionne exactement comme un dé standard, si ce n'est qu'il fournit **deux succès** au lieu d'un seul s'il fait huit ou plus. *Attention : un dé béni qui explose rajoute un dé normal au pool de dés, et non un autre dé béni.*

* Un dé maudit fonctionne comme un dé standard, si ce n'est qu'il ne peut pas exploser, et qu'il fait **échouer l'action** s'il fait 1 (quels que soient les résultats des autre dés du pool). Avoir au moins deux dés maudits faisant 1 sur un même lancer implique un échec critique.

## Modificateurs

Un pool de dés peut, avant le lancer, se voir attribuer par le MJ des modificateurs reflétant les circonstances du jet (météo, outils disponibles, etc...). Ces modificateurs peuvent aller de -5D à +5D.

## Réussite et marge

La plupart des actions non opposées ont une difficulté de 1 (un succès suffit pour les réussir). Les actions difficiles en demandent 2, et les actions très difficiles en demandent 3.

* Dépasser la difficulté demandée de 4 succès implique une **réussite critique**, générant ainsi des effets bénéfiques supplémentaires (temps de résolution réduit, informations supplémentaires, etc...).

* Rater la difficulté de 4 succès ou plus implique que l'action devienne un **échec critique**, générant ainsi des effets néfastes supplémentaires (temps perdu, outils cassés, etc...).

## Action en opposition

Parfois, réussir une action implique juste de faire mieux qu'un adversaire. Si deux créatures pensantes s'opposent, ces dernières doivent comparer le nombre de succès qu'elles ont fait pour déterminer qui l'emporte sur qui. La marge de réussite/d'échec de tout un chacun détermine à quel point l'opposition était serrée... ou pas.

## Prendre son temps

Lorsqu'un personnage a le temps d'échouer sans conséquences jusqu'à ce qu'il réussisse, il peut demander à faire son action la durée. Le MJ lui annonce normalement son pool de dés, mais le joueur concerné ne fait aucun jet. A la place, on considère qu'il a fait **un succès par tranche de quatre dés** qu'il était censé lancer.

## Coopération

L'union fait la force. Ainsi, lorsque plusieurs personnes tentent de résoudre un problème, elles ont plus de chances d'y arriver. Lorsque plusieurs personnes participent à la résolution d'une action, elle désignent un **"maître de cérémonie"**. Tous les autres participants seront ses **"aides"**.

Dans un premier temps, les aident effectuent le jet demandé, chaque succès obtenu donnant +1D au maître de cérémonie. Ce dernier fait ensuite un unique jet déterminant la réussite ou non de l'action collective. Le MJ garde le dernier mot sur le nombre de créatures pouvant participer à une même action.

*Il est possible de cumuler la coopération et le fait de prendre son temps : le maître de cérémonie gagne 1D par tranche de 4D normalement lancés par ses aides, et fait un succès par tranche de 4D qu'il devrait normalement lancer au final.*

# Le combat

Parfois, la diplomatie échoue et il faut recourir au conflit armé.

## Bases

Lorsqu'une rixe s'engage, chaque participant lance son initiative. On appelle "round" une séquence de six secondes durant laquelle chaque participant joue son tour. Un tour est une séquence d'un ou deux secondes comprenant les actions d'un seul personnage.

*Deux personnages faisant le même score en initiative sont ensuite départagés par leur score de réflexes, puis par leur score d'empathie, puis par leur score d'évitement, puis par leur caractéristique surnaturelle, puis par un dé de chance relancé autant de fois qu'il le faudra.*

Le tour d'un combattant se déroule toujours de la même manière, en suivant dans l'ordre les étapes suivantes :

* **Le début du tour :** il ne se passe rien durant cette phase, on y résout juste les effets des pouvoirs/capacités qui s'activent ou se terminent "au début de votre (prochain) tour".

* **Le choix des actions :** le joueur choisit comment va agir son personnage (en prenant l'option "deux actions simples" ou l'option "une action complexe"). Les actions possibles sont détaillées plus loin.

* **La phase d'action :** c'est durant cette phase cruciale que le personnage effectue les actions que son joueur lui a assignées (et que les dés sont lancés pour savoir s'il réussit).

* **La phase de fin du tour :** comme pour la phase de début de tour, rien de particulier ne se passe, on y résout juste les effets des pouvoirs/capacités qui s'activent ou se terminent "à la fin de votre (prochain) tour".

Une fois le tour d'un participant terminé, on passe au suivant dans l'ordre d'initiative, et ainsi de suite.

## Les actions

Comme précisé précédemment, chacun des participants à une confrontation peut au choix effectuer **une action complexe** ou **deux actions simples** lorsqu'arrive son tour. Enfin, un personnage peut accomplir autant **d’actions libres** qu’il veut par tour, tant qu’il ne fait jamais deux fois la même.

### Les actions complexes sont :

* **Charger :** le personnage sprinte sur une distance allant de 15 à 25 mètres. A la fin de son déplacement, il porte une attaque de mêlée à sa cible. Si l'attaque touche, elle inflige 1 dégât supplémentaire de même type. Il est impossible de charger une créature située à moins de 15 mètres du personnage.

* **Se recentrer :** Vous avez +2D en esquive et en parade jusqu'à la fin du round. A la fin du round, vous relancez votre initiative en lançant un d10 supplémentaire (vous n'en gardez toujours qu'un). Vous devez forcément garder votre nouveau score d'initiative.

* **Sprinter :** le personnage se déplace sur une quarantaine de mètres.

* **Retraite prudente :** le personnage se déplace d’une dizaine de mètres, tout en se désengageant automatiquement de tout corps à corps dans lequel il est impliqué.

* **Se mettre en défense totale :** en campant sur ses positions, le personnage gagne un succès automatique sur tous ses jets d'esquive et de parade jusqu'au début de son prochain tour.

* **Stabiliser un blessé :** le personnage se penche sur un camarade et lui applique des soins rapides. Il ne peut pas effectuer cette action si un adversaire l'a engagé au corps à corps.

* **Apprêter une arme lourde** : Vous sortez une grande arme, prêt à vous en servir.

### Les actions simples sont :

* **Utiliser une capacité offensive :** qu'il s'agisse d'attaquer, d'utiliser une relique, d’intimider ou d'utiliser un pouvoir mystique/magique, l'action offensive est la même pour tout le monde. Utiliser deux actions offensives dans le même tour implique un malus de -4D sur la seconde (sauf circonstances spéciales).

* **Se déplacer :** le personnage se déplace sur une quinzaine de mètres.

* **Garder :** le personnage reste proche d'un de ses alliés consentant pour le protéger des dangers. Tant que son protégé reste à trois mètres de lui, le protecteur peut faire des jets de parade à sa place de son allié. S’il réussit, il bloque l'attaque normalement. S'il rate, le protégé prend le coup (il n'a pas le droit de tenter d'esquiver ou de parer, vu que son protecteur a déjà tenté de le faire pour lui). Lorsqu'un personnage garde quelqu'un, il ne peut faire des jets de parade que contre les attaques contre lesquelles il pourrait normalement faire un jet de parade (ainsi, un personnage sans bouclier ne peut pas protéger sa cible d'éventuelles flèches).

* **Se relever :** un personnage tombé au sol peut se relever par une action simple.

* **Se préparer a la réception de charge :** Vous apprêtez votre arme compatible à la réception de charge (lance, épieu, baïonnette, etc...). Tant que vous restez dans cette posture, la prochaine attaque de mêlée que vous portez (par une action simple supplémentaire) met fin à la posture et vous confère +2D au toucher. Bien évidement, vous ne pouvez vous préparer à recevoir une charge venant de créatures qui ont une plus mauvaise initiative de vous.

* **Mis à couvert :** le personnage bouge de six ou sept mètres, puis se met derrière un couvert valable. Les effets d'être à couvert sont décris plus bas.

* **Parler :** le personnage peut prononcer une vingtaine de mots.

* **Ranger :** le personnage range un ou plusieurs des objets qu’il tient dans ses mains ou qu’il a ramassé par terre.

* **Descendre ou remonter sur sa monture :** le personnage saute de sa selle ou remonte dessus. La monture peut quant à elle poursuivre son mouvement.

* **Apprêter une arme standard** : vous préparez une ou deux armes non-lourdes pour un usage dans un futur proche.

### Les actions libres sont :

* **Parler (5 mots maximum) :** à défaut de livrer un long discours, le personnage prononce ici quelques mots, ce qui peut suffire à sauver un compagnon sur le point de se faire prendre par surprise.

* **Déplacement court :** le personnage se déplace sur deux ou trois mètres.

* **Attaque de mêlée supplémentaire :** une créature tentant de rompre le corps à corps avec vous sans faire de "retraite prudente" vous permet de lui porter une attaque de mêlée bonus (ne comptant pas dans votre limite d'actions offensives maximales du round). Vous avez -3D au toucher si l'adversaire en question a un score d'initiative plus haut que vous.

* **Lâcher :** si le personnage tient quelque chose (objet, corde, main d’un tiers), il peut lâcher prise par une action libre.

### Les non-actions

Comme leur nom l’indique, il s'agit de choses que l’on peut faire autant de fois que nécessaire, à n’importe quel moment et sans que cela gêne le personnage :

* **Faire un jet de sauvegarde (esquive, vigueur ou volonté) :** esquiver un coup, résister à un poison où a un effet de peur n’est jamais considéré comme une action (encore heureux). Un même personnage peut ainsi éviter autant d’effets néfastes que nécessaire par round.

* **Parade :** Faire un jet de parade est une non-action. Vous pouvez parer tout effet vous demandant normalement un jet d'esquive, tant que vous avez le bon mot-clé de parade. Attention aux dégâts résiduels éventuels.

### Spécial

* L'action **interagir avec le décor** peut être soit une action libre, soit une action simple, soit une action complexe, en fonction de la nature de l'interaction. Poussez une table pour faire un couvert sera probablement une action simple, là ou tirer une corde pour faire tomber un chandelier sera plus une action complexe. Dans le doute, demandez au MJ.
* A chaque fois que votre personnage effectue une **action de mouvement quelconque**, le MJ est en droit de vous demander un (ou plusieurs) jets en fonction des obstacles et des terrains difficiles que votre PJ va essayer de traverser (les jets demandés étant souvent [agilité + acrobaties], [agilité + athlétisme] ou [force + athlétisme].
* **Sauter** et **se réceptionner** peuvent faire partie de n'importe quelle action de mouvement. Tant que vous arrivez sur vos pieds, vous pouvez **tomber** de deux mètres sans danger. Si vous tombez de plus, vous devez faire un jet de [agilité + acrobaties] pour ne pas vous faire mal à atterrissage. Chaque succès "annule" deux mètres de chute. Chaque tranche de deux mètres restant vous inflige des dégâts, en suivant la logique suivante :
	+ **Deux mètres :** Deux dégât non-létaux.
	+ **Quatre mètres :** Quatre dégâts non-létaux.
	+ **Six mètres :** Deux dégâts létaux et deux dégâts non-létaux.
	+ **Huit mètres :** Deux dégâts létaux et quatre dégâts non-létaux.
	+ **Dix mètres :** Quatre dégâts létaux et quatre dégâts non-létaux.
	+ **Douze mètres :** Deux dégâts aggravés, deux dégâts létaux et deux dégâts non-létaux.
	+ ... et ainsi de suite.

Tous les dégâts indiqués sont des dégâts physiques neutres. Prendre au moins un dégât létal de cette manière met fin à toute forme de mouvement que vous étiez en train d'effectuer. Prendre au moins un dégât aggravé de cette manière réduit toutes vos actions à deux mètres maximum jusqu'à la fin de la scène.
**Sauter** demande un jet de [force + athlétisme], chaque succès vous permettant soit de gagner 50cm en hauteur (du sol à vos semelles), soit 2 mètres en longueur. Une créature s'accrocher jusqu'à [sa taille +1m] après avoir sauté (allongeant la distance du saut d'autant, en échange de devoir passer une action de mouvement à se hisser).

## Attaquer, défendre et mettre hors combat

Pour mettre à mal un adversaire, rien de plus simple : choisissez l’une des options offensives du personnage, vérifiez si la (ou les) cibles sont à portée, et faites votre jet d’attaque (combat de mêlée pour le corps à corps, armes de tir pour le combat à distance, armes lourdes pour les grosses armes à distance, voir tout autre type de jet de dés pour un pouvoir). La (ou les) cible(s) d’une telle action offensive doivent ensuite faire un jet pour se prémunir de votre attaque (réflexes contre les attaques physiques, les souffles ou les explosions ; vigueur contre les afflictions physiques ou les effets mystiques corporels ; et volonté contre les effets mentaux).

Si le défenseur remporte le jet d’opposition l’action offensive est sans effet (certains pouvoirs infligent parfois un effet réduit même si les cibles réussissent). Si l’attaquant remporte le jet d’opposition, il inflige [la base de dégâts de son arme/pouvoir + un dégât par succès dans la marge de réussite] dégâts à sa cible (ces dégâts peuvent être mitigés par l'armure de la cible avant d'être appliqués).

**Viser un endroit du corps - [spécial] :** Avant de porter une attaque, vous pouvez annoncer que vous visez un point vital du corps de votre cible. Vous choisissez combien de dégâts supplémentaires vous voulez infliger à votre cible (+1, +2, +3...). Vous avez alors -3D au toucher par point de dégât supplémentaire souhaité.

## Manœuvres de mêlée

Parfois, un personnage voudra faire autre chose que simplement cogner son adversaire : le désarmer, le mettre au sol, le distraire, etc…. C’est là que les manœuvres entrent en scène. Avant de faire une attaque de mêlée sur un adversaire, vous pouvez annoncer que votre personnage va effectuer une manœuvre. Vous faites alors votre jet de toucher à -2D contre l'esquive ou la parade de la cible. Si vous touchez, vous n’infligez aucun dégât, et choisissez l’un des effets à appliquer à la victime. Une fois l’effet choisi, vous devez remporter un jet d’opposition contre votre cible dépendant de l’effet :

**Désarmement – [(Caractéristique de combat de mêlée OU Dextérité) + (Combat de mêlée OU Escamotage)] contre [(Caractéristique de combat de mêlée OU Dextérité) + (Combat de mêlée OU Escamotage)] :** La cible laisse tomber son arme au sol, et devra prendre une action simple pour la ramasser (sauf si quelqu’un d’autre la ramasse avant). En cas de réussite significative sur la cible, vous pouvez récupérer directement son arme si vous avez une main de libre, ou l’envoyer dans un secteur adjacent.

**Renversement – [(Caractéristique de combat de mêlée OU Force) + (Combat de mêlée OU Athlétisme)] contre [(Agilité + Acrobaties & évasion) OU Vigueur] :** La cible tombe au sol. En cas de réussite significative sur la cible, cette dernière ne pourra pas effectuer l’action « se relever » jusqu’au début du prochain tour de son agresseur.

**Attaque handicapante – [(Caractéristique de combat de mêlée OU Dextérité) + (Combat de mêlée OU Premiers secours)] contre [(Agilité + Acrobaties & évasion) OU Vigueur] :** Jusqu’à la fin de votre prochain tour, la cible subit un malus de -2D en « combat de mêlée », « athlétisme », « vigueur », « acrobaties », « parade » et « esquive ». De plus, à chaque fois que la cible se déplace elle effectue toujours la moitié du déplacement normalement prévu par ses actions.

**Assommer – [(Caractéristique de combat de mêlée OU Force) + (Combat de mêlée OU Athlétisme)] contre [Vigueur] :** Cette manœuvre ne fonctionne que sur une cible « affaiblie » (elle a au moins -1D de malus de blessure), ou n’étant pas conscient de la présence de l’attaquant (attaque sournoise). En cas d’échec de la victime, cette dernière tombe au sol, inconsciente pour (succès de marge de l'attaquant) heures.

**Étreinte – [(Caractéristique de combat de mêlée OU Force) + (Combat de mêlée OU Athlétisme)] contre [Vigueur OU (agilité + acrobaties)] :** Cette manœuvre ne fonctionne que sur les créatures du même gabarit que vous (ou plus petites). Si la cible échoue son jet, votre personnage l’entraîne au sol alors qu’elle se débat. Tant que l’étreinte est maintenue, l’attaquant et le défenseur ont tous les deux un malus de -3D en esquive et ne peuvent pas parer. Chaque tour, la victime peut retenter le jet d’opposition (par une action complexe) pour obtenir l’un des effets suivant si elle réussit :

* S’échapper de l’étreinte.

* Infliger un point de dégât à mains nues brut à l’attaquant.

* Renverser la lutte (l’attaquant devient la victime et réciproquement).

Dans le même genre, le personnage en contrôle de la lutte peut effectuer l’une de ces actions complexes au choix lors de ses prochaines tours :

* Infliger (1 + ses dégâts d’arme naturelles) dégâts à sa victime.

* Jeter la victime (cette dernière est libérée de la lutte, et atterrit au sol quelque part à moins de six mètres).

* Bloquer la victime (en prenant cette action, l’attaquant et sa cible ne peuvent plus bouger, ni l’un ni l’autre, tant que l’attaquant maintient le blocage).

## Situations de combat spéciales

*Parfois, certaines situations viennent modifier les actions et les capacités des participants à une rixe.*

### Attaque sournoise

Lorsque qu’une créature en attaque une autre alors que cette dernière n’est pas consciente de la présence de son attaquant, il s’agit d’une attaque sournoise. Le défenseur ne fait pas de jet de défense : il dispose d'une défense de 1. Bon nombre d’armes et de capacités ont des effets spécifiques ne s’appliquant que sur les attaques sournoises.

### Engagé au corps à corps :

Lorsqu’une créature a porté une attaque de mêlée à un tiers, ces deux entités sont maintenant engagées au corps à corps (que l’attaque ait touché ou non). Une fois engagé au corps à corps, un personnage peut avoir des difficultés à s’éloigner de son adversaire. Un combattant engagé au corps à corps ne peut se désengager que si :

* Un allié à lui est engagé au corps à corps sur la même créature (il peut alors se déplacer alors que son compagnon couvre sa retraite).

* Il accomplit l’action complexe « retraite prudente ».

* Il trouve un moyen de distraire ou d'échapper à son adversaire (voir avec le MJ).

### Au sol

Une créature au sol a -3D en « combat de mêlée », en parade et en réflexes contre les attaques de mêlée adverses. Ce malus devient un bonus de +3D contre les attaques à distance. Il est impossible de cumuler ce bonus avec celui d'un couvert.

### Submergé

Si au moins trois créatures différentes ont engagé au corps à corps un même ennemi, ce dernier est considéré comme « submergé ». Il doit alors remplacer l’un de ses dés lancés par un dé maudit lorsqu’il fait un jet de parade ou de réflexes contre une capacité offensive de l’un de ses agresseurs.

### A couvert

Tant que vous êtes à couvert, vous avez +[le rang du couvert] dés pour esquiver les tirs venant d'adversaires situé de l'autre côté de votre protection. Vous gagnez en outre +[rang du couvert] points d'armure physique et énergétique face à de telles attaques si vous ratez votre jet d'esquive. Certains couverts massifs, dis "couverts complexes" vous infligent un malus de -[leur rang] dés aux attaques que vous portez à des cibles situées de l'autre côté de votre abri. A l'appréciation du MJ, certains effets de souffle ou certains tirs ignorent certains couverts, restez donc vigilants.

# Se faire mal

Il existe trois formes de dégâts : les non-létaux, les létaux et les aggravés. Ces dernier s'additionnent dans la barre de santé d'un personnage jusqu'à ce que ce dernier ne soit plus.

## Barre complète en non-létal

Après avoir pris une bonne raclée, le personnage risque de tomber inconscient. Il doit faire un jet de [vigueur] contre 1 pour ne pas tomber au sol pour les trente prochaines minutes.

## Barre complète en létal

Les choses se gâtent lorsqu'un personnage prend son dernier point de dégât létaux. Un choix s'offre alors à lui :

* **Tomber au sol**, inconscient pour la prochaine heure et avec un risque de mort. Il faudra réussir un jet de vigueur toutes les dix minutes contre une gravité croissante (un, puis deux, puis trois, etc...) ou mourir.

* **Endurer** malgré les circonstances. Le personnage fait alors un jet de vigueur contre 2. En cas d'échec, il tombe inconscient avec un risque de mort tous les rounds (cotre gravité croissante également). En cas de réussite, il reste debout et continue à se battre jusqu'à ce que sa barre de santé soit remplie d'aggravés.

## Barre complète en aggravés

Le personnage est réduit à l'état de pulpe sanguinolente, sans jet de sauvegarde.

## Guérison

Par défaut, un personnage récupère un point de dégât non-létal toutes les 15 minutes, un point de dégâts létaux tous les deux jours, et un point de dégâts aggravés tous les huit jours. Ces durées sont divisées par deux si vous passez vos journées alité et sous la supervision d'un médecin.

Pour avoir le "droit" de guérir de blessures létales ou aggravées, un personnage doit avoir été la cible d'un jet de premiers secours :

* **Un succès** permet au patient d'être stable (plus de risque de mort) et de récupérer de ses dégâts non létaux normalement.
* **Deux succès** permettent au patient d'être stable et de récupérer de ses dégâts létaux (et non-létaux) normalement.
* **Trois succès** permettent au patient d'être stable, de récupérer de ses dégâts létaux, de ses dégâts non-létaux et de ses dégâts aggravés normalement.

*Une créature ne peut bénéficier d'un jet de ce type qu'une fois par tranche de 24 heures. Tous les jets subséquents ne font que stabiliser la cible sur un succès ou plus, sans autre effets.*

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