recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Decay Prevention V

**Decay Prevention V :**

* Purifying Process X

*Decrease the chances for the Confinement Unit to malfunction and degrade food during the night. -1% Chances.*

La routine de la Confinement Unit devient :

1. Si la Confinement Unit est cassée, rien ne se passe.
2. Si la Confinement Unit n'est pas cassée, faire l'inventaire de toutes les nourritures ayant l'attribut "Infected" présent dans le container (voir l'Item List) mais n'étant pas "Rotten".
3. Pour chaque objet répondant à la description ci-après (Nourriture ET Infected, non Rotten), ils ont une chance d'évoluer selon les possibilités suivantes :
	* 15% d'avoir la même version de l'objet non "Infected"
	* 5% de voir l'objet subir (**f\_Food\_Decay\_Base**) - [3;5], cela peut l'amener à pourrir (donc obtenir l'attribut "Rotten" et les stats afférentes)
	* 80% de ne voir aucun changement

* 5x Bio-Resin
* 5x Electronic Component
* 5x Metal Part
* 1x Micro Chip
* 5x Plastic Part
Diseases & Wounds

*Divisé en deux sections : les blessures et les maladies. Les blessures et maladies sont curables, cependant seules les maladies sont dissimulées à leur apparition.*

Les blessures ont cinq états de gravité, tout comme les maladies. Pour gérer ces états et l’aggravation d'un affliction, les maladies possèdent une variable (**f\_Disease\_Mark**) et il en va de même pour les blessures (**f\_Wound\_Mark**). Ces variables ont (**f\_chancesOfNegativeEvolution**) d'augmenter d'un à chaque changement de jour. En cas d'échec lors de ce tirage, (**f\_Wound\_Mark**) ou (**f\_Disease\_Mark**) diminuent de 1.

Chaque blessure ou maladie possède différents rangs qui déterminent sa gravité. Lorsque la variable idoine ( (**f\_Wound\_Mark**) ou (**f\_Disease\_Mark**) ) atteint l'un des seuils de la maladie ou de la blessure, celle-ci passe au stade supérieur.

## Blessures :

* Bleeding
* Broken Ankle
* Broken Elbow
* Broken Finger
* Broken Knee
* Broken Shoulder
* Broken Wrist
* Bruise
* Burn
* Cut
* Sprained Ankle
* Sprained Elbow
* Sprained Finger
* Sprained Knee
* Sprained Shoulder
* Sprained Wrist

## Maladies :

* Acrycine Infection
* Bad Cold
* Fever
* Flu
* Headache
* Heart Failure
* Heat Stroke
* Indigestion
* Infection
Container Big Terminal - R58

*Liste des objets susceptibles d'apparaître dans ce container à la création du vaisseau.*

## Matériel :

* (60%) Bio-Resin
* (40%) Bio-Resin
* (60%) Cable
* (20%) Cable
* (250%) Electronic Component
* (60%) Plastic Part
* (60%) Plastic Part
* (60%) Plastic Part
* (150%) Power Conduit
* (80%) Power Conduit
* (190%) Metal Part
* (40%) Metal Part
* (205%) Micro Chip
Container Terminal - R08

*Liste des objets susceptibles d'apparaître dans ce container à la création du vaisseau.*

## Matériel :

* (40%) Bio-Resin
* (20%) Bio-Resin
* (60%) Cable
* (210%) Electronic Component
* (60%) Plastic Part
* (60%) Plastic Part
* (150%) Power Conduit
* (40%) Power Conduit
* (160%) Metal Part
* (30%) Metal Part
* (135%) Micro Chip
Container Big Terminal - R28

*Liste des objets susceptibles d'apparaître dans ce container à la création du vaisseau.*

## Matériel :

* (60%) Bio-Resin
* (40%) Bio-Resin
* (60%) Cable
* (20%) Cable
* (250%) Electronic Component
* (60%) Plastic Part
* (60%) Plastic Part
* (60%) Plastic Part
* (150%) Power Conduit
* (80%) Power Conduit
* (190%) Metal Part
* (40%) Metal Part
* (205%) Micro Chip
Auxiliary Engine

*Les objets sont précédés par leurs détails relatif au gameplay, puis ils contiennent un encart "description" appelé à contenir ce qui sera transcrit dans le cadre à côté de l'inventaire.*

## Auxiliary Engine :

Caractéristiques :

Les effets de l'objet ne sont appliqués que si celui-ci est placé dans un Water Recycler.

Tant que l'objet est dans un Water Recycler au changement de jour celui-ci produit,

* (100%) Unit of Water

Chaque Unit of Water ainsi crée est ensuite repartie dans les Water Tank disponibles selon le même processus que la production des Water Recycler.

Si le Water Recycler dans lequel le Auxiliary Engine est placé passe au statut "cassé", le Auxiliary Engine est retiré du jeu et remplacé par (50%) Metal Part et (35%) Scraps.

(**f\_Weight\_Object**) = 2

(**i\_numberOfMinutesToCompleteCraft**) = 5 secondes (soit 10 minutes *in-game*)

Scraper Value :

* 2x Metal Part

Craft Components :

* 1x Engine
* 3x Metal Part
* 1x Plastic Part
* 1x Power Conduit

Description :

/!\ [Passive, place in Water Recycler, daily Unit of Water creation] /!\
+1 (Icone Unit of Water)
(**f\_Weight\_Object**)
Deodorant

*Les objets sont précédés par leurs détails relatif au gameplay, puis ils contiennent un encart "description" appelé à contenir ce qui sera transcrit dans le cadre à côté de l'inventaire.*

## Deodorant :

Caractéristiques :

Au moment de sa consommation, rajoute +45 à (**f\_PMorale\_Current**).

(**f\_Weight\_Object**) = 0.4

Scraper Value :

* 2x Metal Part

Description :

/!\ [Will be consumed on use] /!\
+30 (Icone Catégorie Moral)
(**f\_Weight\_Object**)
End Game Objectives

Les panneaux End Game Objectives sont disposés dans plusieurs salles, chaque panneau est indépendant des autres et ne présente pas les même informations ni les mêmes objectifs.

Chaque panneau End Game Objectives est disposé de la façon suivante :

* Un encart recherche
* Un encart craft
* Un encart progression des objectifs

L'encart recherche fonctionne exactement comme un Research Panel, l'encart craft fonctionne exactement comme un Craft Panel.

L'encart de progression des objectifs est une liste qui est au départ dissimulée, chaque élément de la liste n'est révélé que lorsque la recherche idoine est débloquée (chaque nouvelle itération de la recherche affiche l'élément suivant de la liste). Seuls les éléments révélés et dont les prérequis sont terminés peuvent être accomplis par l'utilisateur. L'objectif final ne peut être fait que si tous les objectifs précédents ont été faits.

**Détails du panneau objectif :**

Dans le panneau objectif, chaque "étape" est divisée en boite dans laquelle se trouve plusieurs sous-étapes. Au sein d'une même boîte, les sous-étapes doivent être faites dans l'ordre (même si elles peuvent être révélées par la recherche idoine sans que les sous-étapes précédentes n'aient été faites).

À chaque fois qu'une sous-étape est terminé, l'indicateur à gauche de celle-ci passe en vert (ou autre signe indiquant qu'elle a été validée). Chaque sous-étape est également dotée d'une icone désignant au joueur s'il s'agit d'une recherche, d'un craft, d'une action ou simplement la nécessité d'attendre.

Lorsque toutes les sous-étapes d'une même étape ont été faites, sa boîte est considérée comme validée et le joueur a accès aux boîtes suivantes dans la hiérarchie telles que l'indique les flèches reliant les boîtes. Les boîtes sont initialement moins colorées tant que les sous-étapes nécessaires à leur déblocage n'ont pas été complétées.

Toutes les étapes et sous-étapes précédant la boîte finale sont nécessaires pour accéder à celle-ci.

Lorsque la dernière sous-étape de la dernière étape est validée, le jeu s'arrête et la fin est appliquée telle que c'est indiqué dans la page relative à cet objectif de fin de jeu..

Enfin, lorsque la fin a été appliquée, l'écran des statistiques de fin de jeu est affiché.

**En résumé :**

Débloquer une étape complète (une boîte) afin d'en faire les sous-étapes requiert :

* Toutes les sous-étapes de la boîte précédente dans la hiérarchie sont validées

Débloquer et avoir la possibilité de compléter une sous-étape requiert :

* La sous-étape précédente dans la hiérarchie est validée
Container Metal Shelf - R59

*Liste des objets susceptibles d'apparaître dans ce container à la création du vaisseau.*

## Nourriture :

* (50%) Apple
* (25%) Apple - Infected
* (30%) Bacon
* (15%) Bacon - Infected
* (30%) Banana
* (15%) Banana - Infected
* (05%) Banana - Rotten
* (120%) Bread
* (60%) Bread - Infected
* (40%) Candy
* (20%) Candy - Infected
* (30%) Cookies
* (15%) Cookies - Infected
* (80%) Dry Fruits
* (30%) Dry Fruits - Infected
* (80%) Dry Meat
* (30%) Dry Meat - Infected
* (50%) Standard Desert Ration
* (70%) Standard Food Ration
* (40%) Standard Food Ration
* (50%) Strawberry Jam

## Eau :

* (115%) Coffee
* (25%) Coffee
* (50%) Double Water Ration
* (80%) Standard Water Ration
* (35%) Standard Water Ration
* (80%) Tea
* (345%) Unit of Water
* (35%) Unit of Water
* (35%) Unit of Water
* (05%) Vodka
* (05%) Whisky

## Moral :

* (05%) Comic Book
* (10%) Music
* (03%) Novel
* (05%) Space Babe Mag
* (08%) Video Game

 Soins :

* (01%) Auto MedBot
* (80%) Bandage
* (30%) Bandage
* (15%) MedKit
* (05%) MedKit
Container Terminal - R32

*Liste des objets susceptibles d'apparaître dans ce container à la création du vaisseau.*

## Matériel :

* (40%) Bio-Resin
* (20%) Bio-Resin
* (60%) Cable
* (210%) Electronic Component
* (60%) Plastic Part
* (60%) Plastic Part
* (150%) Power Conduit
* (40%) Power Conduit
* (160%) Metal Part
* (30%) Metal Part
* (135%) Micro Chip
Room 13

**Niveaux auxquels on peut la trouver :** T-1

**Type de salle :** Fixe

**Fonctionnalité :** Baie de stockage

**Contraintes :** 8 conteneurs

**Dimensions :** 30 m x 10 m, un coin en diagonale

**Portes :** Une porte de 4 mètres

**Nom de code :** R13

R13 est une baie de stockage générique.

**Attributs****:**

*Les attributs sont les éléments dont les caractéristiques sont attribués à une salle.*

* Température
* Pression
* Oxygène
* Acrycine
* Incendie

**Liste des objets susceptibles de subir des dégradations :**

* 1x Door
* 1x Circuit Breaker

**Liste des Container de la salle :**

* Circuit Breaker R13 (x1)
* Small Metal Box R13 (x5)
* Safe Box R13 (x18)
Fresh Fish

*Les objets sont précédés par leurs détails relatif au gameplay, puis ils contiennent un encart "description" appelé à contenir ce qui sera transcrit dans le cadre à côté de l'inventaire.*

## Fresh Fish (Regular) :

Caractéristiques :

Au moment de sa consommation, rajoute +90 à (**f\_PHunger\_Current**).

Au moment de sa consommation, rajoute +5 à (**f\_PMorale\_Current**).

(**f\_Food\_Decay\_Base**) = [2;5]

(**f\_Weight\_Object**) = 1.2

Scraper Value :

* x1 Fresh Fish (Regular)

Description :

/!\ [Will be consumed on use] /!\
+ 90 (Icone Catégorie Nourriture)
+ 5 (Icone Catégorie Moral
Will Decay in : (**f\_Food\_Decay\_Current**)
(**f\_Weight\_Object**)

## Fresh Fish (Infected) :

Caractéristiques :

Au moment de sa consommation, rajoute +90 à (**f\_PHunger\_Current**).

Au moment de sa consommation, rajoute +5 à (**f\_PMorale\_Current**).

(**f\_Food\_Decay\_Base**) = [2;5]

(**f\_Weight\_Object**) = 1.2

Au moment de sa consommation, rajoute + [1;3]% à (**f\_PAcrycine\_Current**).

Scraper Value :

* x1 Fresh Fish (Infected)

Description :

/!\ [Will be consumed on use] /!\
+ 90 (Icone Catégorie Nourriture)
+ 5 (Icone Catégorie Moral)
Will Decay in : (**f\_Food\_Decay\_Current**)
(**f\_Weight\_Object**)
This is infected, upon consumption you will raise your Acrycine level from 1 to 3%

## Fresh Fish (Rotten) :

Caractéristiques :

Au moment de sa consommation, rajoute +22 à (**f\_PHunger\_Current**).

Au moment de sa consommation, rajoute -5 à (**f\_PMorale\_Current**).

(**f\_Weight\_Object**) = 1.2

Cet objet est pourri, au moment de sa consommation, - 1 à la santé actuelle du joueur (**f\_Health\_Current**). De plus, le joueur a 15% de chances de contracter une Indigestion.

Scraper Value :

* x1 Fresh Fish (Rotten)

Description :

/!\ [Will be consumed on use] /!\
+ 22 (Icone Catégorie Nourriture)
- 5 (Icone Catégorie Moral)
(**f\_Weight\_Object**)
This is rotten, upon consumption you will hurt yourself and may contract a disease.

## Fresh Fish (Infected, Rotten) :

Caractéristiques :

Au moment de sa consommation, rajoute +22 à (**f\_PHunger\_Current**).

Au moment de sa consommation, rajoute -5 à (**f\_PMorale\_Current**).

(**f\_Weight\_Object**) = 1.2

Au moment de sa consommation, rajoute + [1;3]% à (**f\_PAcrycine\_Current**).

Cet objet est pourri, au moment de sa consommation, - 1 à la santé actuelle du joueur (**f\_Health\_Current**). De plus, le joueur a 15% de chances de contracter une Indigestion.

Scraper Value :

* x1 Fresh Fish (Infected, Rotten)

Description :

/!\ [Will be consumed on use] /!\
+ 22 (Icone Catégorie Nourriture)
- 5 (Icone Catégorie Moral)
(**f\_Weight\_Object**)
This is infected, upon consumption you will raise your Acrycine level from 1 to 3%
This is rotten, upon consumption you will hurt yourself and may contract a disease.
Headache Pills

*Les objets sont précédés par leurs détails relatif au gameplay, puis ils contiennent un encart "description" appelé à contenir ce qui sera transcrit dans le cadre à côté de l'inventaire.*

## Headache Pills :

Caractéristiques :

Au moment de son utilisation, retranche 3 du (**f\_Wound\_Mark**) le plus élevé parmi toutes les blessures de type Headache.

(**f\_Weight\_Object**) = 0.4

(**i\_numberOfMinutesToCompleteCraft**) = 3,5 secondes (soit 7 minutes *in-game*)

Scraper Value :

* 1x Bio-Resin

Craft Components :

* 2x Bio-Resin
* 1x Herbal Treatment
* 1x Unit of Water

Description :

/!\ [Will be consumed on use] /!\
Heals up a little bit of the worse Headache over time.
(**f\_Weight\_Object**)
Container Shelf - R05

*Liste des objets susceptibles d'apparaître dans ce container à la création du vaisseau.*

## Nourriture :

* (30%) Apple
* (30%) Apple - Infected
* (20%) Apple - Rotten
* (10%) Bacon
* (10%) Bacon - Infected
* (25%) Banana
* (25%) Banana - Infected
* (15%) Banana - Rotten
* (25%) Bread
* (25%) Bread - Infected
* (10%) Bread - Rotten
* (15%) Candy
* (15%) Candy Infected
* (20%) Cookies
* (20%) Cookies - Infected
* (05%) Double Food Ration
* (30%) Dry Fruits
* (30%) Dry Fruits - Infected
* (10%) Lemon
* (10%) Lemon - Infected
* (20%) McCrusty Cereals
* (20%) McCrusty Cereals - Infected
* (25%) Orange
* (25%) Orange - Infected
* (15%) Orange - Rotten
* (10%) Standard Desert Ration
* (10%) Standard Food Ration
* (20%) Strawbery Jam
* (20%) Strawbery Jam - Infected

## Eau :

* (25%) Coffee
* (05%) Double Water Ration
* (10%) Grappe Juice
* (15%) Milk
* (15%) Milk - Infected
* (05%) Milk - Rotten
* (10%) Orange Juice
* (20%) Soda
* (10%) Standard Water Ration
* (25%) Tea
* (125%) Unit of Water
* (50%) Unit of Water
* (05%) Vodka
* (05%) Whisky

 Moral :

* (25%) Comic Book
* (15%) Comic Book
* (80%) Deodorant
* (15%) Deodorant
* (05%) Music
* (10%) Novel
* (03%) S.V.S
* (05%) Space Babe Mag
* (05%) Stress Ball
* (07%) Teddy Bear
* (25%) Video Game
* (15%) Video Game
* (05%) Yo-yo

 Soins :

* (20%) 70° Alcohol
* (05%) Bad Cold Medecine
* (20%) Bandage
* (20%) Bruise Cream
* (35%) Headache Pills
* (35%) Indigestion Pills

## Matériel :

* (50%) Bio-Resin
* (50%) Cable
* (60%) Duct-Tape
* (130%) Plastic Part
* (15%) Plastic Part
* (50%) Power Conduit
* (130%) Metal Part
* (15%) Metal Part
Empty Blowtorch

*Les objets sont précédés par leurs détails relatif au gameplay, puis ils contiennent un encart "description" appelé à contenir ce qui sera transcrit dans le cadre à côté de l'inventaire.*

## Empty Blowtorch :

Caractéristiques :

(**f\_Weight\_Object**) = 4.5

Scraper Value :

* 2x Metal part
* 1x Plastic Part
* 1x Power Conduit

Description :

/!\ [Needs to be reloaded] /!\
+1 (Icone Metal Part) after repair
(**f\_Weight\_Object**)
Blowtorch

*Les objets sont précédés par leurs détails relatif au gameplay, puis ils contiennent un encart "description" appelé à contenir ce qui sera transcrit dans le cadre à côté de l'inventaire.*

## Blowtorch :

Caractéristiques :

Est un objet Unique, ses effets ne sont appliqués qu'une seule fois quelle que soit le nombres de copies dans l'inventaire.

Tant qu'il est présent dans l'inventaire, si le joueur répare quelque objet que ce soit de la Breakable List ou une Breach, un Metal Part lui est rendu après la réparation. Cela fonctionne de la façon suivante :

1. Le joueur répare un objet de la Breakable List ou une Breach.
2. Un Metal Part est ajouté à l'inventaire du joueur.
3. Une entrée dans le short log annonçant "Blowtorch : +1 Metal Part"
4. Lorsque +1 Metal Part est ajouté à l'inventaire du joueur grâce à la Blowtorch, celle-ci à 2% de chances de se décharger et d'être remplacée par Empty Blowtorch dans l'inventaire du joueur. Une entrée dans le short long annonce : "Blowtorch is empty".

(**f\_Weight\_Object**) = 4.5

(**i\_numberOfMinutesToCompleteCraft**) = 5 secondes (soit 10 minutes *in-game*)

Scraper Value :

* 2x Metal part
* 1x Plastic Part
* 1x Power Conduit

Craft Components :

* 2x Battery
* 1x Lighter
* 8x Metal part
* 2x Oxygen Capsule
* 2x Plastic Part
* 2x Power Conduit

OU

* 1x Empty Blowtorch
* 2x Oxygen Capsule

Description :

/!\ [Unique, Passive bonus] /!\
+1 (Icone Metal Part) after repair
(**f\_Weight\_Object**)
Container Shelf - R54

*Liste des objets susceptibles d'apparaître dans ce container à la création du vaisseau.*

## Nourriture :

* (30%) Standard Food Ration
* (30%) Standard Food Ration
* (30%) Standard Food Ration

## Eau :

* (40%) Standard Water Ration
* (40%) Standard Water Ration
* (40%) Standard Water Ration

## Moral :

* (45%) Comic Book
* (30%) Comic Book
* (15%) Comic Book
* (40%) Music
* (20%) Music
* (05%) Novel
* (25%) Space Babe Mag
* (25%) Space Babe Mag
* (15%) Video Game

## Matériel :

* (80%) Battery
* (115%) Bio-Resin
* (40%) Bio-Resin
* (20%) Bio-Resin
* (80%) Cable
* (80%) Cable
* (40%) Cable
* (45%) Duct Tape
* (45%) Duct Tape
* (80%) Engine
* (365%) Plastic Part
* (25%) Plastic Part
* (25%) Plastic Part
* (120%) Power Conduit
* (365%) Metal Part
* (25%) Metal Part
* (25%) Metal Part
Cooler Potency IV

**Cooler Potency IV :**

* Cooler Potency III

*Cooler machinery is strenghtened to produce better results. +20% Potency.*

ATTENTION, Cooler Potency et Heater Potency sont CUMULATIF. Ainsi la formule est la suivante :

(**f\_Temperature\_Rate\_OK**) = 0,5°c + ( 0,1°c x (Cooler Potency + Heater Potency))

Soit (**f\_Temperature\_Rate\_OK**) = [0,5;1,5]

* 5x Battery
* 3x Electronic Component
* 1x Engine
* 30x Metal Parts
* 6x Power Conduit
Container Safe Box - R57

*Liste des objets susceptibles d'apparaître dans ce container à la création du vaisseau.*

## Matériel :

* (210%) Battery
* (15%) Battery
* (15%) Battery
* (15%) Battery
* (1250%) Bio-Resin
* (80%) Bio-Resin
* (30%) Bio-Resin
* (550%) Cable
* (25%) Cable
* (25%) Cable
* (780%) Duct Tape
* (50%) Duct Tape
* (50%) Duct Tape
* (605%) Electronic Component
* (15%) Electronic Component
* (15%) Electronic Component
* (15%) Electronic Component
* (210%) Engine
* (15%) Engine
* (15%) Engine
* (15%) Engine
* (950%) Plastic Part
* (580%) Plastic Part
* (60%) Plastic Part
* (60%) Plastic Part
* (30%) Plastic Part
* (550%) Power Conduit
* (30%) Power Conduit
* (950%) Metal Part
* (580%) Metal Part
* (70%) Metal Part
* (70%) Metal Part
* (30%) Metal Part
* (325%) Micro Chip
* (20%) Micro Chip
* (20%) Micro Chip
Bread

*Les objets sont précédés par leurs détails relatif au gameplay, puis ils contiennent un encart "description" appelé à contenir ce qui sera transcrit dans le cadre à côté de l'inventaire.*

## Bread (Regular) :

Caractéristiques :

Au moment de sa consommation, rajoute +85 à (**f\_PHunger\_Current**).

(**f\_Food\_Decay\_Base**) = [6;15]

(**f\_Weight\_Object**) = 3

Scraper Value :

* x1 Bread (Regular)

Description :

/!\ [Will be consumed on use] /!\
+ 85 (Icone Catégorie Nourriture)
Will Decay in : (**f\_Food\_Decay\_Current**)
(**f\_Weight\_Object**)

## Bread (Infected) :

Caractéristiques :

Au moment de sa consommation, rajoute +85 à (**f\_PHunger\_Current**).

(**f\_Food\_Decay\_Base**) = [6;15]

(**f\_Weight\_Object**) = 3

Au moment de sa consommation, rajoute + [1;3]% à (**f\_PAcrycine\_Current**).

Scraper Value :

* x1 Bread (Infected)

Description :

/!\ [Will be consumed on use] /!\
+ 85 (Icone Catégorie Nourriture)
Will Decay in : (**f\_Food\_Decay\_Current**)
(**f\_Weight\_Object**)
This is infected, upon consumption you will raise your Acrycine level from 1 to 3%

## Bread (Rotten) :

Caractéristiques :

Au moment de sa consommation, rajoute +32 à (**f\_PHunger\_Current**).

Au moment de sa consommation, rajoute -5 à (**f\_PMorale\_Current**).

(**f\_Weight\_Object**) = 3

Cet objet est pourri, au moment de sa consommation, - 1 à la santé actuelle du joueur (**f\_Health\_Current**). De plus, le joueur a 15% de chances de contracter une Indigestion.

Scraper Value :

* x1 Bread (Rotten)

Description :

/!\ [Will be consumed on use] /!\
+ 32 (Icone Catégorie Nourriture)
- 5 (Icone Catégorie Moral)
(**f\_Weight\_Object**)
This is rotten, upon consumption you will hurt yourself and may contract a disease.

## Bread (Infected, Rotten) :

Caractéristiques :

Au moment de sa consommation, rajoute +32 à (**f\_PHunger\_Current**).

Au moment de sa consommation, rajoute -5 à (**f\_PMorale\_Current**).

(**f\_Weight\_Object**) = 3

Au moment de sa consommation, rajoute + [1;3]% à (**f\_PAcrycine\_Current**).

Cet objet est pourri, au moment de sa consommation, - 1 à la santé actuelle du joueur (**f\_Health\_Current**). De plus, le joueur a 15% de chances de contracter une Indigestion.

Scraper Value :

* x1 Bread (Infected, Rotten)

Description :

/!\ [Will be consumed on use] /!\
+ 32 (Icone Catégorie Nourriture)
- 5 (Icone Catégorie Moral)
(**f\_Weight\_Object**)
This is infected, upon consumption you will raise your Acrycine level from 1 to 3%
This is rotten, upon consumption you will hurt yourself and may contract a disease.
Container Terminal - R30

*Liste des objets susceptibles d'apparaître dans ce container à la création du vaisseau.*

## Matériel :

* (40%) Bio-Resin
* (20%) Bio-Resin
* (60%) Cable
* (210%) Electronic Component
* (60%) Plastic Part
* (60%) Plastic Part
* (150%) Power Conduit
* (40%) Power Conduit
* (160%) Metal Part
* (30%) Metal Part
* (135%) Micro Chip
Container Terminal - R56

*Liste des objets susceptibles d'apparaître dans ce container à la création du vaisseau.*

## Matériel :

* (40%) Bio-Resin
* (20%) Bio-Resin
* (60%) Cable
* (210%) Electronic Component
* (60%) Plastic Part
* (60%) Plastic Part
* (150%) Power Conduit
* (40%) Power Conduit
* (160%) Metal Part
* (30%) Metal Part
* (135%) Micro Chip
Container Terminal - R58

*Liste des objets susceptibles d'apparaître dans ce container à la création du vaisseau.*

## Matériel :

* (40%) Bio-Resin
* (20%) Bio-Resin
* (60%) Cable
* (210%) Electronic Component
* (60%) Plastic Part
* (60%) Plastic Part
* (150%) Power Conduit
* (40%) Power Conduit
* (160%) Metal Part
* (30%) Metal Part
* (135%) Micro Chip
Crumbling Health

**Disponibilité****:**

Condition annexe à la disponibilité de l'event :

* (**f\_PHunger\_Current**) < 50% (**f\_PHunger\_Base**)
* (**f\_PThirst\_Current**) < 50% (**f\_PThirst\_Current**)

**Événement :**

Lorsque cet événement est tiré, les effets suivants sont appliqués :

1. Le joueur reçoit soit un Bad Cold (75% de chance) dont la gravité est normalement déterminée ensuite, soit un Flu (25% de chance) dont la gravité est normalement déterminée ensuite.
2. Le joueur reçoit ensuite une Fever dont la gravité est normalement déterminée ensuite.
3. (**f\_Health\_Current**) = (**f\_Health\_Current**) - 25

**Description :**
Dry Meat

*Les objets sont précédés par leurs détails relatif au gameplay, puis ils contiennent un encart "description" appelé à contenir ce qui sera transcrit dans le cadre à côté de l'inventaire.*

## Dry Meat (Regular) :

Caractéristiques :

Au moment de sa consommation, rajoute +100 à (**f\_PHunger\_Current**).

Au moment de sa consommation, rajoute - 5 à (**f\_PThirst\_Current**).

(**f\_Food\_Decay\_Base**) = 271 828

(**f\_Weight\_Object**) = 2.2

Scraper Value :

* x1 Dry Meat (Regular)

Description :

/!\ [Will be consumed on use] /!\
+ 100 (Icone Catégorie Nourriture)
- 5 (Icone Catégorie Eau)
Will Decay in : (**f\_Food\_Decay\_Current**)
(**f\_Weight\_Object**)

## Dry Meat (Infected) :

Caractéristiques :

Au moment de sa consommation, rajoute +100 à (**f\_PHunger\_Current**).

Au moment de sa consommation, rajoute - 5 à (**f\_PThirst\_Current**).

(**f\_Food\_Decay\_Base**) = 271 828

(**f\_Weight\_Object**) = 2.2

Au moment de sa consommation, rajoute + [1;3]% à (**f\_PAcrycine\_Current**).

Scraper Value :

* x1 Dry Meat (Infected)

Description :

/!\ [Will be consumed on use] /!\
+ 100 (Icone Catégorie Nourriture)
- 5 (Icone Catégorie Eau)
Will Decay in : (**f\_Food\_Decay\_Current**)
(**f\_Weight\_Object**)
This is infected, upon consumption you will raise your Acrycine level from 1 to 3%
Container Big Terminal - R08

*Liste des objets susceptibles d'apparaître dans ce container à la création du vaisseau.*

## Matériel :

* (60%) Bio-Resin
* (40%) Bio-Resin
* (60%) Cable
* (20%) Cable
* (250%) Electronic Component
* (60%) Plastic Part
* (60%) Plastic Part
* (60%) Plastic Part
* (150%) Power Conduit
* (80%) Power Conduit
* (190%) Metal Part
* (40%) Metal Part
* (205%) Micro Chip
Container Shelf - R28

*Liste des objets susceptibles d'apparaître dans ce container à la création du vaisseau.*

## Nourriture :

* (25%) Apple
* (25%) Apple - Infected
* (10%) Bacon
* (10%) Bacon - Infected
* (20%) Banana
* (20%) Banana - Infected
* (65%) Bread
* (65%) Bread - Infected
* (15%) Candy
* (15%) Candy - Infected
* (15%) Cookies
* (15%) Cookies - Infected
* (40%) Dry Fruits
* (40%) Dry Fruits - Infected
* (40%) Dry Meat
* (40%) Dry Meat - Infected
* (30%) McCrusty's Cereals
* (30%) McCrusty's Cereals - Infected
* (120%) Standard Desert Ration
* (30%) Standard Desert Ration
* (230%) Standard Food Ration
* (50%) Standard Food Ration
* (35%) Strawberry Jam

## Eau :

* (360%) Coffee
* (40%) Coffee
* (40%) Coffee
* (30%) Double Water Ration
* (50%) Grappe Juice
* (50%) Grappe Juice
* (40%) Milk
* (40%) Milk
* (40%) Milk - Infected
* (50%) Orange Juice
* (50%) Orange Juice
* (190%) Soda
* (30%) Soda
* (40%) Standard Water Ration
* (40%) Standard Water Ration
* (360%) Tea
* (40%) Tea
* (40%) Tea
* (10%) Vodka
* (10%) Whisky

 Moral :

* (03%) Comic Book
* (05%) Toothbrush
* (03%) Toothpaste
* (03%) Toothpaste
* (05%) Music
* (10%) Novel
* (03%) S.V.S
* (10%) Soap
* (10%) Soap
* (02%) Space Babe Mag
* (05%) Stress Ball

 Soins :

* (185%) 70° Alcohol
* (65%) 70° Alcohol
* (45%) 70° Alcohol
* (120%) Anti-Burn Patch
* (80%) Anti-Burn Patch
* (03%) Auto MedBot
* (30%) Bad Cold Medecine
* (15%) Bad Cold Medecine
* (250%) Bandage
* (50%) Bandage
* (140%) Bruise Cream
* (60%) Bruise Cream
* (40%) Cataplasm
* (20%) Cataplasm
* (80%) Headache Pills
* (60%) Headache Pills
* (80%) Indigestion Pills
* (60%) Indigestion Pills
* (25%) MedKit
* (10%) MedKit
Cataplasm

*Les objets sont précédés par leurs détails relatif au gameplay, puis ils contiennent un encart "description" appelé à contenir ce qui sera transcrit dans le cadre à côté de l'inventaire.*

## Cataplasm :

Caractéristiques :

Au moment de sa consommation, ajoute +7 à (**f\_Health\_Current**).

(**f\_Weight\_Object**) = 0.4

(**i\_numberOfMinutesToCompleteCraft**) = 2,5 secondes (soit 5 minutes *in-game*)

Scraper Value :

* 2x Bio-Resin

Craft Components :

* 2x Bio-Resin
* 1x Roots

Description :

/!\ [Used upon consumption] /!\
Recover a bit of your health.
(**f\_Weight\_Object**)
Compressor Limiter I

**Compressor Limiter I :**

* Compressor Potency II

*Implement a mechanical limiter that will reduce issues when the Atmosphere Compressor is broken. Increase low pressure limit by 15 hPa.*

Au lieu de tendre vers (**f\_Pressure\_Min**) 700 hPa lorsque l'Atmosphere Compressor de R39 est cassé, la pression tendra vers :

(**f\_Pressure\_Min**) = 700 hPa + (Pressure Control I-III-V-VII-IX x 15 + Compressor Limiter I-III-V x 15)

Soit (**f\_Pressure\_Min**) = [700;820]

* 1x Battery
* 5x Bio-Resin
* 1x Electronic Component
* 1x Engine
* 5x Metal Part
* 1x Power Conduit
Compressor Overload II

**Compressor Overload II :**

* Compressor Overload I
* Pressure Control X

*The Atmosphere Compressor will apply a stronger effect in the ship during the first hour everyday. +50%.*

Durant la premier heure d'activité du joueur, la puissance de l'Atmosphere Compressor augmentée de 50%.

* 5x Battery
* 10x Bio-Resin
* 2x Electronic Component
* 2x Engine
* 15x Metal Part
* 5x Power Conduit
Auto Medbot

*Les objets sont précédés par leurs détails relatif au gameplay, puis ils contiennent un encart "description" appelé à contenir ce qui sera transcrit dans le cadre à côté de l'inventaire.*

## Auto Medbot :

Caractéristiques :

Nécessite 1 Battery pour être utilisé.

Nécessite 1 Bio-Resin pour être utilisé.

À chaque utilisation, à 60% de chances de consommer 1 Battery.

À chaque utilisation, à 100% de chances de consommer 1 Bio-Resin.

Au moment de son utilisation, retranche 5 du (**f\_Wound\_Mark**) le plus élevé parmi toutes les blessures et les maladies.

(**f\_Weight\_Object**) = 4

Scraper Value :

* 4x Bio-Resin

Description :

/!\ [Requires Battery and Bio-Resin to function] /!\
Heals up a little bit of the worse disease or wound over time.
(**f\_Weight\_Object**)

Forced Spawn :

L'Auto MedBot est forcé de spawn en 1 exemplaire. Container éligibles :

* Container Case R03 (x04)
* Container Shelf R06 (x02)
* Container Shelf R09 (x04)
* Container Holo Shelf R09 (x02)
* Container Shelf R14 (x02)
* Container Shelf R28 (x02)
Container Small Metal Box - R40

*Liste des objets susceptibles d'apparaître dans ce container à la création du vaisseau.*

 Matériel :

* (120%) Bio-Resin
* (30%) Bio-Resin
* (150%) Duct Tape
* (30%) Duct Tape
* (30%) Duct Tape
* (260%) Plastic Part
* (50%) Plastic Part
* (50%) Plastic Part
* (260%) Metal Part
* (50%) Metal Part
* (50%) Metal Part
Cooler Overload

**Cooler Overload :**

* Cooler Potency V
* Temperature Control IX

*The Coolers will apply a stronger effect in the ship during the first hour everyday. +50%.*

ATTENTION, Cooler Potency, Heater Potency, Cooler Overload et Heater Overload sont CUMULATIF. Ainsi la formule est la suivante :

(**f\_Temperature\_Rate\_OK**) = 0,5°c + ( 0,1°c x (Cooler Potency + Heater Potency))

Soit (**f\_Temperature\_Rate\_OK**) = [0,5;1,5]

(**f\_Temperature\_Rate\_OK**) = (0,5°c + ( 0,1°c x (Cooler Potency + Heater Potency))) x (Cooler Overload + Heater Overload)

Soit (**f\_Temperature\_Rate\_OK**) durant la première heure de la journée = [0,5;3]

* 10x Battery
* 5x Electronic Component
* 1x Engine
* 20x Metal Parts
* 10x Power Conduit
Container Safe Box - R08

*Liste des objets susceptibles d'apparaître dans ce container à la création du vaisseau.*

## Matériel :

* (210%) Battery
* (15%) Battery
* (15%) Battery
* (15%) Battery
* (1250%) Bio-Resin
* (80%) Bio-Resin
* (30%) Bio-Resin
* (550%) Cable
* (25%) Cable
* (25%) Cable
* (780%) Duct Tape
* (50%) Duct Tape
* (50%) Duct Tape
* (605%) Electronic Component
* (15%) Electronic Component
* (15%) Electronic Component
* (15%) Electronic Component
* (210%) Engine
* (15%) Engine
* (15%) Engine
* (15%) Engine
* (950%) Plastic Part
* (580%) Plastic Part
* (60%) Plastic Part
* (60%) Plastic Part
* (30%) Plastic Part
* (550%) Power Conduit
* (30%) Power Conduit
* (950%) Metal Part
* (580%) Metal Part
* (70%) Metal Part
* (70%) Metal Part
* (30%) Metal Part
* (325%) Micro Chip
* (20%) Micro Chip
* (20%) Micro Chip
Decay Prevention I

**Decay Prevention I :**

* Purifying Process II

*Decrease the chances for the Confinement Unit to malfunction and degrade food during the night. -1% Chances.*

La routine de la Confinement Unit devient :

1. Si la Confinement Unit est cassée, rien ne se passe.
2. Si la Confinement Unit n'est pas cassée, faire l'inventaire de toutes les nourritures ayant l'attribut "Infected" présent dans le container (voir l'Item List) mais n'étant pas "Rotten".
3. Pour chaque objet répondant à la description ci-après (Nourriture ET Infected, non Rotten), ils ont une chance d'évoluer selon les possibilités suivantes :
	* 15% d'avoir la même version de l'objet non "Infected"
	* 9% de voir l'objet subir (**f\_Food\_Decay\_Base**) - [3;5], cela peut l'amener à pourrir (donc obtenir l'attribut "Rotten" et les stats afférentes)
	* 76% de ne voir aucun changement

* 5x Bio-Resin
* 1x Electronic Component
* 1x Metal Part
* 1x Micro Chip
* 5x Plastic Part
Container Confinement Unit - R28

*Liste des objets susceptibles d'apparaître dans ce container à la création du vaisseau.*

## Nourriture :

* (10%) Apple - Infected
* (10%) Apple - Infected
* (10%) Apple - Rotten
* (05%) Apple - Infected, Rotten
* (10%) Eggplant - Infected
* (10%) Eggplant - Infected
* (10%) Eggplant - Rotten
* (05%) Eggplant - Infected, Rotten
* (10%) Potato - Infected
* (10%) Potato - Infected
* (10%) Potato - Rotten
* (05%) Potato - Infected, Rotten
* (10%) Steak - Infected
* (10%) Steak - Infected
* (10%) Steak - Rotten
* (05%) Steak - Infected, Rotten
Console Malfunction

**Disponibilité****:**

Condition annexe à la disponibilité de l'event :

* Au moins 1 Temperature Console n'est pas cassée.

**Événement :**

Lorsque cet événement est tiré, les effets suivants sont appliqués :

1. [1;1] Temperature Console non cassé est tirée au hasard, celle-ci est immédiatement cassée. S'il n'y a pas assez de Temperature Console à casser, les résultats excédentaires sont annulés.

**Description :**

Si la Holo Map du centre de communication (R54) est hors d'usage, la description suivante est mis en lieu et place de celle ci-dessus.
Cleansing Transfer II

**Cleansing Transfer II :**

* Breeding Ground
* Cleansing Transfer I

*As part of new filters from alien species, plants from air recycler will now slowly purify the air from Acrycine.*

+0,05% d'Acrycine purifiée dans chaque salle toutes les dix secondes. (0,1 % en tout)

* 20x Bio-Resin
* 10x Unit of Water
* 1x Pepper
* 1x Whisky
Container Air Recycler - R56

*Liste des objets susceptibles d'apparaître dans ce container à la création du vaisseau.*

## Eau :

* (250%) Unit of Water
* (50%) Unit of Water
* (50%) Unit of Water

## Matériel :

* (60%) Bio-Resin
* (60%) Bio-Resin
* (40%) Electronic Component
* (40%) Engine
* (120%) Plastic Part
* (80%) Power Conduit
* (30%) Power Conduit
* (120%) Metal Part
Container Scraper - R06

*Liste des objets susceptibles d'apparaître dans ce container à la création du vaisseau.*

## Matériel :

* (25%) Battery
* (25%) Battery
* (25%) Battery
* (25%) Bio-Resin
* (25%) Bio-Resin
* (25%) Bio-Resin
* (25%) Cable
* (25%) Cable
* (25%) Cable
* (25%) Electronic Component
* (25%) Electronic Component
* (25%) Electronic Component
* (25%) Engine
* (25%) Engine
* (25%) Engine
* (25%) Plastic Part
* (25%) Plastic Part
* (25%) Plastic Part
* (25%) Power Conduit
* (25%) Power Conduit
* (25%) Power Conduit
* (25%) Metal Part
* (25%) Metal Part
* (25%) Metal Part
* (25%) Micro Chip
* (25%) Micro Chip
* (25%) Micro Chip
Compressor Potency I

**Compressor Potency I :**

* No requirements

*A stronger Compressor allows for a faster adjustment of the pressure in the ship. +15% Potency.*

(**f\_Pressure\_Rate\_Ok**) = 17,25 hPa toutes les dix secondes (au lieu de 15)

* 5x Battery
* 1x Electronic Component
* 1x Engine
* 30x Metal Parts
* 2x Power Conduit
Cooler Potency II

**Cooler Potency II :**

* Cooler Potency I

*Cooler machinery is strenghtened to produce better results. +20% Potency.*

ATTENTION, Cooler Potency et Heater Potency sont CUMULATIF. Ainsi la formule est la suivante :

(**f\_Temperature\_Rate\_OK**) = 0,5°c + ( 0,1°c x (Cooler Potency + Heater Potency))

Soit (**f\_Temperature\_Rate\_OK**) = [0,5;1,5]

* 3x Battery
* 2x Electronic Component
* 1x Engine
* 20x Metal Parts
* 6x Power Conduit
Broken Elbow

## Caractéristiques :

Lors de la déclaration d'une blessure, on détermine ensuite sa gravité.

 Chances

Cela donne les caractéristiques de la blessure.

 f\_Wound\_Mark
 Factor

Cette blessure affecte chaque jour ainsi qu'à la création de la blessure les statistiques suivantes :

(**f\_PMorale\_Current**) = (**f\_PMorale\_Current**) - Factor

(**f\_Health\_Current**) = (**f\_Health\_Current**) - Factor

Cette blessure affecte en continue les statistiques suivantes :

(**f\_Weight\_Current**) = (**f\_Weight\_Current**) - Factor x 1,5

(**f\_Interact\_Current**) = (**f\_Interact\_Current**) - Factor/100

Les chances d'évolution de la blessure :

(**f\_chancesOfNegativeEvolution**) = 65 %
Container Metal Shelf - R56

*Liste des objets susceptibles d'apparaître dans ce container à la création du vaisseau.*

## Nourriture :

* (50%) Apple
* (25%) Apple - Infected
* (30%) Bacon
* (15%) Bacon - Infected
* (30%) Banana
* (15%) Banana - Infected
* (05%) Banana - Rotten
* (120%) Bread
* (60%) Bread - Infected
* (40%) Candy
* (20%) Candy - Infected
* (30%) Cookies
* (15%) Cookies - Infected
* (80%) Dry Fruits
* (30%) Dry Fruits - Infected
* (80%) Dry Meat
* (30%) Dry Meat - Infected
* (50%) Standard Desert Ration
* (70%) Standard Food Ration
* (40%) Standard Food Ration
* (50%) Strawberry Jam
* (225%) Mimic Seed : Fruits
* (20%) Mimic Seed : Fruits
* (225%) Mimic Seed : Vegetables
* (20%) Mimic Seed : Vegetables

## Eau :

* (115%) Coffee
* (25%) Coffee
* (50%) Double Water Ration
* (80%) Standard Water Ration
* (35%) Standard Water Ration
* (80%) Tea
* (345%) Unit of Water
* (35%) Unit of Water
* (35%) Unit of Water
* (05%) Vodka
* (05%) Whisky

## Moral :

* (05%) Comic Book
* (10%) Music
* (03%) Novel
* (05%) Space Babe Mag
* (08%) Video Game

 Soins :

* (01%) Auto MedBot
* (80%) Bandage
* (30%) Bandage
* (15%) MedKit
* (05%) MedKit
Cooler Malfunction

**Disponibilité****:**

Condition annexe à la disponibilité de l'event :

* Au moins 1 Cooler n'est pas cassé.

**Événement :**

Lorsque cet événement est tiré, les effets suivants sont appliqués :

1. [1;2] Cooler non cassés sont tirés au hasard, ceux-ci sont immédiatement cassés. S'il n'y a pas assez de Cooler à casser, les résultats excédentaires sont annulés.

**Description :**

Si la Holo Map du centre de communication (R54) est hors d'usage, la description suivante est mis en lieu et place de celle ci-dessus.
Confinement Unit

*Une machine dans laquelle il est possible de conditionner des éléments entre des études scientifiques sur ceux-ci.*

**Ressources nécessaire pour le réparer :**

*Ces objets sont consommés au moment de la réparation.*

* 1x Battery
* 3x Bio-Resin
* 1x Cable
* 1x Duct Tape
* 2x Electronic Component
* 1x Engine
* 4x Metal Part
* 2x Micro Chip
* 2x Power Conduit

**Type et chance de blessure en cas de réparation :**

Type

Type

**Spécificité :**

Est un container.

Au changement de jour, la Confinement Unit passe par la série de vérifications suivantes (avec les conséquences afférentes) :

1. Si la Confinement Unit est cassée, rien ne se passe.
2. Si la Confinement Unit n'est pas cassée, faire l'inventaire de toutes les nourritures ayant l'attribut "Infected" présent dans le container (voir l'Item List) mais n'étant pas "Rotten".
3. Pour chaque objet répondant à la description ci-après (Nourriture ET Infected, non Rotten), ils ont une chance d'évoluer selon les possibilités suivantes :
	* 15% d'avoir la même version de l'objet non "Infected"
	* 10% de voir l'objet subir (**f\_Food\_Decay\_Base**) - [3;5], cela peut l'amener à pourrir (donc obtenir l'attribut "Rotten" et les stats afférentes)
	* 75% de ne voir aucun changement
Desk & Screens

*Une station de travail individuelle, elle est équipée pour subvenir aux besoin basiques d'un membre de l'équipage.*

**Ressources nécessaire pour le réparer :**

*Ces objets sont consommés au moment de la réparation.*

* 1x Battery
* 1x Cable
* 1x Duct Tape
* 2x Electronic Component
* 4x Metal Part
* 1x Micro Chip
* 1x Power Conduit

**Type et chance de blessure en cas de réparation :**

Type

Type
Neuro-Injector Malfunction

**Disponibilité****:**

Condition annexe à la disponibilité de l'event :

* La recherche Neuro-Injector est terminée

**Événement :**

Lorsque cet événement est tiré, les effets suivants sont appliqués :

1. La journée ne commence qu'à 06h30 au lieu de 06h00
2. (**f\_PMorale\_Current**) = (**f\_PMorale\_Current**) - 50

**Description :**

Si la Holo Map du centre de communication (R54) est hors d'usage, la description suivante est mis en lieu et place de celle ci-dessus.
Compressor Limiter V

**Compressor Limiter V :**

* Compressor Limiter IV

*Implement a mechanical limiter that will reduce issues when the Atmosphere Compressor is broken. Increase low pressure limit by 15 hPa.*

Au lieu de tendre vers (**f\_Pressure\_Min**) 700 hPa lorsque l'Atmosphere Compressor de R39 est cassé, la pression tendra vers :

(**f\_Pressure\_Min**) = 700 hPa + (Pressure Control I-III-V-VII-IX x 15 + Compressor Limiter I-III-V x 15)

Soit (**f\_Pressure\_Min**) = [700;820]

* 3x Battery
* 15x Bio-Resin
* 3x Electronic Component
* 1x Engine
* 15x Metal Part
* 3x Power Conduit
Arm

## Caractéristiques :

Lors de la déclaration d'une blessure, on détermine ensuite sa gravité.

 Chances

Cela donne les caractéristiques de la blessure.

 f\_Wound\_Mark
 Factor

Cette blessure affecte chaque jour ainsi qu'à la création de la blessure les statistiques suivantes :

(**f\_PMorale\_Current**) = (**f\_PMorale\_Current**) - Factor

(**f\_Health\_Current**) = (**f\_Health\_Current**) - Factor

Cette blessure affecte en continue les statistiques suivantes :

(**f\_Weight\_Current**) = (**f\_Weight\_Current**) - Factor x 1,5

(**f\_Interact\_Current**) = (**f\_Interact\_Current**) - Factor/100

Les chances d'évolution de la blessure :

(**f\_chancesOfNegativeEvolution**) = 80 %

## Description :

Your arm is in bad shape, you should considere healing it since it may slow you down a little bit on your day to day work. Lifting stuff, manipulate things......
If it does not get worse, obviously. You should really should take a look at it and heal it
Interactable Non-Container

*Une liste exhaustive des assets présents dans les salles et ayant un comportement différent de celui de simple container.*

* Air Recycler (R30, R56)
* Big Air Recycler (R30, R56)
* Body Scanner (R09)
* Confinement Unit (R14, R28)
* Diagnosis Machine (R27)
* Garbage Chute (R14, R28)
* Glove Upgrader (R06)
* Holo Map (R54)
* Juice Extractor (R14, R28)
* Medical Pod (R09)
* Scraper (R06)
* Trash Can (R05, R09)
* Water Recycler (R31, R59)
* Water Tank (R31, R59)
Electronic Component

*Les objets sont précédés par leurs détails relatif au gameplay, puis ils contiennent un encart "description" appelé à contenir ce qui sera transcrit dans le cadre à côté de l'inventaire.*

## Electronic Component :

Caractéristiques :

(**f\_Weight\_Object**) = 0.2

(**i\_numberOfMinutesToCompleteCraft**) = 3,5 secondes (soit 7 minutes *in-game*)

Craft Components :

* 1x Metal Part
* 1x Plastic Part

Description :

/!\ [Material for repair] /!\
(**f\_Weight\_Object**)
Container Laboratory Bench Tops - R28

*Liste des objets susceptibles d'apparaître dans ce container à la création du vaisseau.*

## Nourriture :

* (10%) Apple - Infected
* (10%) Apple - Rotten
* (10%) Apple - Infected, Rotten
* (10%) Eggplant - Infected
* (10%) Eggplant - Rotten
* (10%) Eggplant - Infected, Rotten
* (10%) Potato - Infected
* (10%) Potato - Rotten
* (10%) Potato - Infected, Rotten
* (10%) Steak - Infected
* (10%) Steak - Rotten
* (10%) Steak - Infected, Rotten
* (10%) Tomato - Infected
* (10%) Tomato - Rotten
* (10%) Tomato - Infected, Rotten

## Eau :

* (25%) Unit of Water
* (25%) Unit of Water

 Moral :

* (01%) Comic Book
* (05%) Music
* (10%) Novel
* (02%) Space Babe Mag
* (05%) Stress Ball

 Soins :

* (120%) 70° Alcohol
* (60%) 70° Alcohol
* (40%) 70° Alcohol
* (250%) Anti-Acrycine Patch
* (40%) Anti-Acrycine Patch
* (30%) Anti-Acrycine Patch
* (250%) Anti-Burn Patch
* (40%) Anti-Burn Patch
* (30%) Anti-Burn Patch
* (220%) Bandage
* (15%) Bruise Cream
* (50%) Cataplasm
* (20%) Cataplasm
* (50%) Herbal Treatment
* (20%) Herbal Treatment
* (30%) MedKit

## Matériel :

* (160%) Bio-Resin
* (40%%) Bio-Resin
* (20%) Bio-Resin
Coffee

*Les objets sont précédés par leurs détails relatif au gameplay, puis ils contiennent un encart "description" appelé à contenir ce qui sera transcrit dans le cadre à côté de l'inventaire.*

## Coffee (Regular) :

Caractéristiques :

Au moment de sa consommation, rajoute +15 à (**f\_PThirst\_Current**).

Au moment de sa consommation, rajoute +5 à (**f\_PMorale\_Current**).

Au moment de sa consommation, rajoute +1 à (**f\_Walk\_Current**) pour 2 heures *in-game* (soit 1 minutes *in real time*)

(**f\_Food\_Decay\_Base**) = 271 828

(**f\_Weight\_Object**) = 0.6

(**i\_numberOfMinutesToCompleteCraft**) = 2,5 secondes (soit 5 minutes *in-game*)

Scraper Value :

* 1x Bio-Resin

Craft Components :

* 1x Bio-Resin
* 1x Unit of Water

Description :

/!\ [Will be consumed on use] /!\
+ 15 (Icone Catégorie Eau)
+ 5 (Icone Catégorie Moral)
Will Decay in : (**f\_Food\_Decay\_Current**)
(**f\_Weight\_Object**)
Container Metal Container - R39

*Liste des objets susceptibles d'apparaître dans ce container à la création du vaisseau.*

## Eau :

* (30%) Unit of Water
* (30%) Unit of Water

## Matériel :

* (50%) Bio-Resin
* (80%) Cable
* (40%) Cable
* (40%) Cable
* (85%) Duct Tape
* (505%) Electronic Component
* (35%) Electronic Component
* (35%) Electronic Component
* (120%) Plastic Part
* (35%) Plastic Part
* (220%) Power Conduit
* (30%) Power Conduit
* (20%) Power Conduit
* (210%) Metal Part
* (35%) Metal Part
* (385%) Micro Chip
* (35%) Micro Chip
* (15%) Micro Chip
Broken Wrist

## Caractéristiques :

Lors de la déclaration d'une blessure, on détermine ensuite sa gravité.

 Chances

Cela donne les caractéristiques de la blessure.

 f\_Wound\_Mark
 Factor

Cette blessure affecte chaque jour ainsi qu'à la création de la blessure les statistiques suivantes :

(**f\_PMorale\_Current**) = (**f\_PMorale\_Current**) - Factor

(**f\_Health\_Current**) = (**f\_Health\_Current**) - Factor

Cette blessure affecte en continue les statistiques suivantes :

(**f\_Weight\_Current**) = (**f\_Weight\_Current**) - Factor

(**f\_Interact\_Current**) = (**f\_Interact\_Current**) - Factor/100

Les chances d'évolution de la blessure :

(**f\_chancesOfNegativeEvolution**) = 60 %
P4 / 03

*P4 / 03 est composé d'une salle de 10x30 mètres, possédant une porte de 4 mètres.*

**Les salles éligibles  :**

* R26 : Destruction des déchets
* R27 : Infirmerie
* R27 : Infirmerie
* R50 : Mess des officiers
* R55 : Sas de décompression

**Les salles non-éligibles  :**

* N/A

**Attributs****:**

*Les attributs sont les éléments dont les caractéristiques sont attribués à une salle.*

* Température
* Pression
* Oxygène
* Incendie
Container Terminal - R59

*Liste des objets susceptibles d'apparaître dans ce container à la création du vaisseau.*

## Matériel :

* (40%) Bio-Resin
* (20%) Bio-Resin
* (60%) Cable
* (210%) Electronic Component
* (60%) Plastic Part
* (60%) Plastic Part
* (150%) Power Conduit
* (40%) Power Conduit
* (160%) Metal Part
* (30%) Metal Part
* (135%) Micro Chip
Container Water Recycler - R59

*Liste des objets susceptibles d'apparaître dans ce container à la création du vaisseau.*

## Matériel :

* (40%) Battery
* (40%) Battery
* (125%) Cable
* (70%) Cable
* (80%) Electronic Component
* (80%) Electronic Component
* (40%) Electronic Component
* (40%) Engine
* (40%) Engine
* (150%) Plastic Part
* (30%) Plastic Part
* (50%) Power Conduit
* (50%) Power Conduit
* (150%) Metal Part
* (30%) Metal Part
* (45%) Micro Chip
AI Voice

La voix de l'IA est composée de deux type de ligne de texte :

* Type 0
* Type 1

Les lignes de Type 0 sont les lignes pouvant être déclenchées à volonté par le joueur, elles n'ont donc pas priorité sur le reste des voix et ne possèdent pas de file d'attente. Si une ligne de Type 0 est déclenchée alors qu'une autre ligne (Type 0 ou Type 1) est en train d'être jouée, rien ne se passe et l'input n'est pas pris en compte.

Les lignes de Type 1 sont des lignes relatives à des faits de jeu que le joueur ne peut pas déclencher. Elles ont priorité sur les lignes de Type 0, ce qui veut dire que si une ligne de Type 0 est en train d'être jouée, celle-ci est arrêté et la ligne de Type 1 est jouée. Si une ligne de Type 1 est en train d'être jouée lorsqu'une autre ligne de Type 1 est déclenchée, celle-ci est placée dans une file d'attente et sera jouée après que les lignes avant elle dans la file d'attente aient été jouées.

À chaque fois qu'une ligne de Type 0 est interrompue en faveur d'une ligne de Type 1, la ligne de Type 1 suivante est d'abord jouée :

Ne pas oublier de nettoyer la file d'attente des lignes de type 1 à chaque changement de jour.