recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Potencia Celestial

"Potencia celestial" es una táctica cuyo jugador clave es Endou Mamoru.

## Texto de la táctica:

-Jugador clave: Endou Mamoru (tras usar esta táctica el jugador clave no será afectado por otras tácticas que no sean esta).

-Par: El jugador clave tendrá 2 oportunidades de decir par o impar para realizar técnicas de portero de +7, además, si aciertas a la segunda en lugar de la primera, súmale +2 a la potencia de dicha técnica (no es acumulable), si el jugador clave es tu capitán, en lugar de 2 oportunidades tendrás 3, y si aciertas a la tercera en lugar de las 2 primeras, súmale +6 a dicha técnica (no es acumulable).

-Impar: Si fallas al decir par o impar para usar una técnica de portero del jugador clave que poseas en la baraja, puedes intentar usar otra distinta en un nuevo intento, solo puedes intentar 1 vez por cada técnica diferente al turno, además, puedes escoger no tirar el dado para mover cuando el jugador clave tenga el balón, y llevar al jugador clave y a 2 jugadores más a 1 lugar desde el que se pueda chutar.
Demonio llameante

"Demonio llameante" es una táctica cuyo jugador clave es Gouenji Shuya.

## Texto de la táctica

 -Jugador clave: Gouenji Shuya (solo puedes usar esta táctica 1 vez por partido, y tras usarla Bakuretsu Storm no obtendrá efectos de otras tácticas).

 -Par: Di un número del 1 al 7, la técnica Bakuretsu Storm ganará automáticamente cualquier enfrentamiento realizado contra un jugador que realicé técnica de la puntuación que has nombrado, y podrás usarla sin decir par ni impar contra los números que no has nombrado, será acierto.

 -Impar: La técnica Fire Tornado será de +7 la primera vez que la uses tras usar esta táctica. Tras usar Fire Tornado, el jugador clave tendrá +3 en las acciones de regate y defensa contra el capitán del oponente y podrá usar Bakuretsu Storm sin decir par ni impar, será acierto.
Bakuretsu Screw

"Bakuretsu Screw" es una técnica de Tiro de +7 usada exclusivamente por Gouenji Shuya.

La técnica obtiene efectos directos con la táctica "Llamarada mas destructiva"

La técnica puede obtener efectos directos con la táctica "Llamas de la verdad".

La técnica puede obtener efectos con la táctica "Delantero Llameante"
Apoyo absoluto

"Apoyo absoluto" es una táctica cuyo jugador clave es Kurimatsu Teppei.

## Texto de la táctica

-Jugador clave: Kurimatsu Teppei

-Par: La técnica Triple Defense tendrá 1 oportunidad extra para ser usada por cada jugador del Raimon que poseas, además, si Endou Mamoru es tu capitán, súmale +3 a la técnica Triple Defense (no acumulable).

-Impar: La técnica Triple God Hand tendrá 1 oportunidad extra para ser usada por cada jugador del Raimon que poseas, además, si Endou Mamoru es tu capitán, súmale +3 a la técnica Triple God Hand (no acumulable).
Mi propio Inazuma Otoshi

"Mi propio Inazuma Otoshi" es una táctica cuyo jugador clave es Kabeyama Heigorou.

## Texto de la táctica

-Jugador clave: Kabeyama Heigorou (solo puedes usar esta táctica 1 vez por partido).

-Par: Cuando el jugador clave vaya a chutar, puedes subir hasta 2 jugadores del Raimon a 1 casilla desde la que se pudiera chutar, ese turno solo podrás usar técnicas combinadas, si tu capitán es Endou Mamoru, Inazuma Otoshi, Inazuma 1go y Inazuma 1go Otoshi podrán usarse, si así lo decides, sin decir par ni impar, serán acierto, pero si decides decir par o impar, para acertar y chutar, dichas técnicas ganaran +2 por cada jugador que la combinan (solo al chutar).

-Impar: Cuando el jugador clave vaya a chutar, puedes tirar el dado, el número que salga será el número de jugadores que debes colocar en la misma línea en la que se encuentre el jugador clave, ese turno solo podrás usar técnicas combinadas para chutar, la técnica que uses ganará +1 por cada jugador del Raimon que haya en esa línea, si Endou Mamoru es tu capitán, Inazuma Otoshi, Inazuma 1go y Inazuma 1go Otoshi podrán usarse sin decir par ni impar, será acierto.
Hermanos de las nieves

"Hermanos de las nieves" es una táctica combinada cuyos jugadores clave son Fubuki Shirou y Fubuki Atsuya.

## Texto de la táctica

-Jugador clave: Fubuki Shiro y Fubuki Atsuya (tras usar esta táctica Hyouketsu no Gungnir será de tiro largo).

-Par: Cuando un jugador clave vaya a chutar, puedes colocar al otro jugador clave a 1 casilla de distancia de él, White Double Impact podrá usarse sin decir par ni impar, será acierto, si uno de los jugadores clave es tu capitán, será de +6 en lugar de +4. Si vas a usar Hyouketsu no Gungnir, puedes hacer que esta tenga el triple de potencia, pero tras usarla, lesiona a Fubuki Shiro.

-Impar: Si los jugadores clave están en la misma columna y al menos uno de ellos está en una casilla desde la que se pudiera chutar, puedes usar Hyouketsu no Gungnir como si estuvieran en la misma línea, y sin decir par ni impar, será acierto, y podrá usarse 4 veces como tiro largo, si un jugador clave va a realizar un tiro, puedes colocar al otro jugador clave a una casilla de distancia de él, White Double Impact podrá usarse sin decir par ni impar, será acierto.
El puñetazo mas dinámico de Endou

"El puñetazo mas dinámico de Endou" es una táctica cuyo jugador clave es Endou Mamoru.

## Texto de la táctica

-Jugador clave: Endou Mamoru (el jugador clave no será afectado por otras tácticas que lo posean a el como jugador clave).

-Par: Cuando uses Seigi no Tekken y aun así la potencia sea menor que la del tiro del oponente, tira 1 dado, suma ese dado al total, si para el balón de esta forma, el balón pasará al capitán del oponente o a un delantero del oponente a tu elección, Ikari no Tettsui podrá parar cualquier tiro combinado, y se podrá usar sin decir par ni impar contra técnicas de +7

-impar: Puedes usar Seigi no Tekken sin decir par o impar contra técnicas de +5 o menor, si la usas y aun así no paras el balón, tira 1 dado, suma ese dado al total, si para el balón de esta forma, el balón pasará al capitán del oponente o a un delantero del oponente a tu elección, Ikari no Tettsui podrá parar cualquier tiro combinado, y se podrá usar sin decir par ni impar contra técnicas de +7
Heavens Time

"Heavens Time" es una técnica individual de Regate usada por varios jugadores diferentes.

## Tácticas relacionadas:

* "Heavens Time" de Aphrodi obtiene efectos directos con la táctica "Néctar divino".
* "Heavens Time" de +2 obtiene efectos directos con la táctica "Ruptura del cielo".

## Galería:

"Heavens Time" de Aphrodi de +5 junto a "God Knows""Heavens Time" de Aphrodi de +2
Koutei Pinguin 2go

"Koutei Pinguin 2go" (Nigo) es una técnica combinada triple de Tiro. Hay varias combinaciones de jugadores que realizan la técnica.

## Jugadores que la conforman:

* Kidou Yuuto, Gouenji Shuya, Ichinose Kazuya (+6)
* Kidou Yuuto, Sakuma Jirou, Jimon Daiki (+6)
* Kidou Yuuto, Kazemaru Ichirouta, Fudo Akiou (Tiro Largo +6)

## Tácticas relacionadas:

* La técnica obtiene efectos directos con la táctica "Pase engañoso".
* La técnica puede obtener efectos con la táctica "Delantero Llameante"
* La técnica puede obtener efectos directos con la táctica "Combinación desesperada".

## Galeria:

Koutei Penguin 2go de Kidou, Gouenji e IchinoseKoutei Pinguin 2go de Kidou, Sakuma y JimonKoutei Pinguin 2go de Kidou, Fudo y Kazemaru
Fenix gigante, gran llama destructiva

"Fenix gigante, gran llama destructiva" es una táctica cuyo jugador clave es Gouenji Shuya. La parte par de la táctica se puede activar inmediatamente y sin usar entrenadores con la táctica "El Numero 10".

## Texto de la táctica

 -Jugador clave: Gouenji Shuya (solo podrás usar esta táctica 1 vez por partido).

 -Par: Fire tornado se podrá usar como si fuese un tiro lejano, y se podrá usar como tiro lejano 1 vez por cada jugador del Raimon que poseas en el equipo, cuando chutes con una técnica combinada desde cerca, en lugar de seguir chutando, pásale el balón al jugador clave, usa automáticamente Fire Tornado sin tirar el dado, úsala solo con la puntuación de la carta, y súmale el + total de la técnica combinada que usaste antes.

 -Impar: La técnica Grand Fire podrá ser usada con cualquier combinación de jugadores, si es la original, no deberás decir par ni impar para realizarla como tiro lejano, será acierto, pero tendrá +3 si se tira desde la lí­nea de tu casilla de portero.
Megane Kakeru

Megane Kakeru es un jugador de Inazuma Racers. El unico equipo en el que aparece es el Raimon, y su única posición es FW. No hay que confundirlo con Megane Kazuto, su gemelo. Posee una técnica combinada, "Megane Crash", junto a Someoka Ryuugo. El jugador posee dos tácticas: "Un auténtico Otaku" y "Yo soy el verdadero Dios". También, el jugador obtiene efectos de la táctica "El hermano con más habilidades"
Pingüino de altura

"Pingüino de altura" es una táctica combinada cuyos jugadores clave son Kidou Yuuto, Sakuma Jirou y Fudo Akiou.

## Texto de la táctica

-Jugador clave: Kidou Yuuto, Sakuma Jirou y Fudo Aliou (si activas esta táctica más de 1 vez, anula el efecto de la vez anterior que la usaste).

-Par: Si 1 jugador clave le quita el balón a un jugador del oponente, coloca los otros 2 jugadores clave en su misma línea y realiza Koutei Pinguin 3go, esta no podrá ser bloqueada por ningún jugador del oponente ( si 1 de los jugadores clave estaba inutilizado para ser colocado, colócalo igualmente aun inutilizado). Kidou Yuuto podrá hacer pases a los jugadores clave y a 1 FW a tu elección saltándose a los jugadores de ambos equipos como si no estuvieran.

-Impar: Los jugadores clave podrán avanzar por encima de los jugadores del oponente como si no estuvieran, si tras hacer eso uno de los jugadores clave puede realizar un tiro, coloca a los otros 2 en su misma línea y realiza la técnica Koutei Pinguin 3go sin decir par ni impar, será acierto, si quien chuto fue Sakuma Jirou, el tiro ganara +4 ese turno.
Fubuki Shirou

Fubuki Shirou es un jugador de Inazuma Racers. Es un jugador que se puede usar de muchas manera, tanto ofensivas como defensivas: Con el Mixi Max Atsuya, él solo chutando y defendiendo, junto a Fubuki Atsuya, con técnicas combinadas variadas...

## Equipos:

* Raimon (FW)
* Hakuren (FW/DF)
* Inazuma Japan (FW/DF)
* Raimon GO (FW)
* Inazuma Legend Japan (FW)
* Hakuren Ares (FW)
* Inazuma Japan Orion (DF)

* Hakuren GO (Entrenador)
* Navidad (Libero)

## Técnicas:

### Individuales

* Eternal Blizzard (Tiro +5)
* Wolf Legend (Tiro +5)
* Aurora Dribble (Regate +1)
* Snow Angel (Defensa +5)
* Ice Ground (Defensa +2)

### Combinadas

* Big Bang (Tiro +7) (Combinada Triple con Kidou Yuuto y Kiyama Hiroto)
* The Earth (Tiro +7) (Combinada Triple con Endou Mamoru y Gouenji Shuya)
* Triple Blizzard (Tiro Largo +6) (Combinada Triple con Fubuki Atsuya y Shiratoya Nae)
* The Birth (Tiro +6) (Combinada Doble con Kiyama Hiroto)
* Hyouketsu no Gungnir (Tiro +6) (Combinada Doble con Fubuki Atsuya)
* The Hurricane (Tiro Largo +6) (Combinada Doble con Kazemaru Ichirouta)
* Thunder Beast (Tiro Largo +6) (Combinada Doble con Hijikata Raiden)
* Crossfire (Tiro Largo +5) (Combinada Doble con Gouenji Shuya)
* White Double Impact (Tiro Largo +4) (Combinada Doble con Fubuki Atsuya)

## Tácticas:

### Individuales

* Ángel nevado
* Combinación número 6
* Mi verdadero Yo
* La unión del equipo
* Príncipe de las nieves
* Soy perfecto junto a vosotros

### Combinadas

* El Big Bang (Junto a Kidou Yuuto y Kiyama Hiroto)
* El poder de Japón (junto a otros 3 jugadores del Inazuma Japan Orion)
* Hermanos de las nieves (Junto a Fubuki Atsuya)

## Transformaciones:

### Fubuki Shirou: Mixi Max Atsuya

* *Técnicas*: Eternal Blizzard (Tiro +5), Wyvern Blizzard (Tiro +6) (Combinada Doble con Someoka Ryugo)
* *Tácticas*: El asesino de osos

## Galería:

Fubuki Shirou en el RaimonFubuki Shirou en el HakurenFubuki Shirou en el Inazuma JapanFubuki Shirou en el Raimon GOFubuki Shirou en el Inazuma Legend JapanFubuki Shirou en el Hakuren AresFubuki Shirou en el Inazuma Japan OrionFubuki Shirou como Libero NavideñoFubuki Shirou como Entrenador
Ruptura del cielo

"Ruptura del cielo" es una táctica cuyo jugador clave es Aphrodi.

## Texto de la táctica

-Jugador clave: Aphrodi

-Par: God Knows podrá usarse sin decir par ni impar, será acierto. God Break será de +8 si se usa desde 1 casilla de distancia de 1 tipo de jugador (escoge 1 entre FW, MF, DF, GK). Si el jugador clave no es tu capitán, Heavens Time de +2 ganara automáticamente cualquier enfrentamiento contra los jugadores de 1 mismo equipo (escoge 1 equipo, ej: Raimon, Teikoku, Inazuma Japan...).

-Impar: God Knows podrá usarse sin decir par ni impar, será acierto. God Break será de +8 si se usa desde 1 casilla de distancia de 1 tipo de jugador (escoge 1 entre FW, MF, DF, GK). Si el jugador clave no es tu capitán, Heavens Time de +2 será de +5 hasta el final del partido, y si vences una acción usándola y después puedes tirar, puedes usar sin decir par ni impar God Knows Impact durante ese turno, y esta tendrá +2 ese turno.
Cabeza de hierro

"Cabeza de hierro" es una táctica cuyo jugador clave es Endou Mamoru. La táctica se puede activar sin entrenadores boca arriba con la táctica "Puño celestial".

## Texto de la táctica

-Jugador clave: Endou Mamoru

-Par: La técnica Megaton Head podrá usarse también para bloquear tiros, si la usas de este modo, y aun así el tiro del oponente tiene mayor potencia, di par o impar y tira el dado de nuevo, si aciertas reduce el tiro del oponente en el resultado del dado (solo 1 vez por turno), si el jugador clave es tu capitán, cuando tu oponente chute desde una línea que no sea la misma línea del portero, coloca al jugador clave a 1 casilla de distancia del portero.

-Impar: La técnica Megaton Head podrá usarse también para bloquear tiros, y si logras bloquear un tiro con dicha técnica, devuelve el tiro como si fuese un tiro largo usando la potencia que usaste para bloquear el tiro. Si el jugador clave es tu capitán, cuando el oponente realice un tiro, puedes colocar al jugador a una casilla de distancia del portero, de modo que pueda bloquear.
Presencia inadvertida

"Presencia inadvertida" es una táctica cuyo jugador clave es Kageno Jin.

## Texto de la táctica

Kageno Jin (tras usar esta táctica anula la parte del efecto de la táctica de Sugimori Takeshi "Escudo de energía" que dice que Kageno Jin no podrá moverse).

-Par: Coloca al jugador clave a 1 casilla de distancia del jugador con el balón, si hay enfrentamiento y el oponente usa una técnica réstale -1 a esa técnica, tras usar esta táctica podrás usar Double Rocket sin decir par ni impar 4 veces, será acierto.

-Impar: Coloca al jugador clave a 1 casilla de distancia del jugador con el balón, además, la técnica Coil turn será de +6 en lugar de +4 en ese enfrentamiento, tras usar esta táctica tendrás 2 oportunidades de decir par o impar para usar Dual Smash en lugar de 1.
Recurso diamantino

"Recurso diamantino" es una táctica cuyos jugadores clave son Gouenji Shuya y Clario Orvan.

## Texto de la táctica

-Jugador clave: Clario Orvan y Gouenji Shuya (no debes tener las técnicas nombradas en esta táctica para usarla, además, las técnicas nombradas en esta táctica no obtendrán efectos de otras tácticas).

 - Par: Introduce a la baraja las técnicas Last Resort y Diamond Edge a la baraja (no contaran como técnicas de +7 aunque lo sean), si tu capitán es Endou Mamoru introduce también Super Megaton Head a tu baraja, podrás usar todas las técnicas nombradas sin decir par ni impar, será acierto, pero tras usar 1 de ellas retí­rala del mazo.

 -Impar: Introduce a la baraja las técnicas Last Resort y Diamond Edge a la baraja (no contaran como técnicas de +7 aunque lo sean), si tu capitán es Endou Mamoru introduce también Super Megaton Head a tu baraja, dichas técnicas se retiraran del mazo tras usarlas. Puedes hacer que las técnicas nombradas en esta táctica sean de +12, solo si tiras 2 dados para usarlas en lugar de 1 y si aciertas en decir par o impar para usarlas en ambos dados el turno que las uses.
Cúpula de lo invencible

"Cúpula de lo Invencible" es una táctica cuyo jugador clave es Endou Mamoru.

## Texto de la táctica

-jugador clave: Endou Mamoru (Ijigen the Hand no obtendrá otros efectos que no sean de esta táctica, si usas esta táctica más de 1 vez, anula el efecto de la vez anterior que la usaste).

-Par: Ijigen the Hand podrá ser usada sin decir par ni impar contra tiros que se realicen desde tus líneas de tiro. Ijigen the Hand podrá parar automáticamente cualquier tiro largo individual del oponente. Si Ijigen the Hand para un tiro, tira el dado, si sale par, el balón le pasara al jugador clave, si sale impar, pasará a un jugador del oponente que este en tu lado del campo (si no lo hay, un DF tuyo).

-Impar: Podrás usar Ijigen the Hand sin decir par ni impar, será acierto, el turno que no bloquees. Ijigen the Hand podrá parar hasta 2 tiros largos escogidos por ti del mazo del oponente (el oponente deberá enseñarte su baraja). Si Ijigen the Hand para un tiro, tira el dado, si sale par, el balón le pasara al jugador clave, si sale impar, pasará a un jugador del oponente que este en tu lado del campo (si no lo hay, un MF tuyo).
Llamarada mas destructiva

"Llamarada mas destructiva" es una táctica cuyo jugador clave es Gouenji Shuya.

## Texto de la táctica

 -Jugador clave: Gouenji Shuya (las técnicas de +7 individuales del jugador clave no se verán afectadas por los efectos de otras tácticas).

-Par: introduce a la baraja Bakuretsu Screw como 2a técnica de +7, esta será de +5 en lugar de +7 y no dirás par ni impar para realizarla, será acierto, si fallas al realizar una técnica de tiro con otro jugador, puedes pasarle el balón al jugador clave.

-Impar: Introduce a la baraja Maximum Fire como 2a técnica de +7, si un jugador falla un tiro largo y Gouenji Shuya está a 1 casilla de distancia del portero del oponente, el balón pasará a él y usaras la técnica Maximum fire sin decir par ni impar ese turno, será acierto.
Diamantes y fantasmas

"Diamantes y fantasmas" es una táctica cuyo jugador clave es Endou Mamoru.

## Texto de la táctica

-Jugador clave: Endou Mamoru (el jugador clave no será afectado por otras tácticas con Endou Mamoru como jugador clave).

-Par: Si posees Diamond Hand en la baraja, introduce Diamond Arm y Diamond Punch en la baraja, no cuentan como técnicas de +6, si fallas una de esas técnicas intenta usar otra (1 vez por turno), Fuujin Raijin Ghost tendrá 3 oportunidades de decir par o impar en ligar de 1, Ijigen the Hand será sin decir par ni impar contra técnicas de +5 o menor, las técnicas de +6 y +7 tendrán -2 contra la técnica Ijigen the Hand.

-Impar: Si posees Diamond Hand en la baraja, introduce Diamond Arm y Diamond Punch en la baraja, no cuentan como técnicas de +6, si fallas una de esas técnicas intenta usar otra (1 vez por turno), si fallas al usar Fuujin Raijin, puedes usar Fuujin Raijin Ghost y esta tendrá +3 ese turno, Ijigen the Hand será sin decir par ni impar contra técnicas de +5 o menor, las técnicas de +6 y +7 tendrán -2 contra la técnica Ijigen the Hand.

## Info Adicional

* La táctica se puede activar sin usar entrenadores e instantáneamente con la táctica Parada en línea.
El legado de Ichinose

"El legado de Ichinose" es una táctica cuyo jugador clave es Ichinose Kazuya.

## Texto de la táctica

-Jugador clave: Ichinose Kazuya

-Par: El jugador clave podrá usar la técnica Tri Pegasus con la combinación de Ichinose Kazuya, Domon Asuka y cualquier otro jugador en lugar de Endou Mamoru, si es un jugador del Unicorn esta será de +7, ademas si posees a Mark kruger y Dylan Keith aplica estos efectos: Siempre que estos 2 jugadores estén a 1 casilla de distancia, podrán moverse como 1 solo jugador, es decir, el mismo numero de casillas.

-Par: El jugador clave podrá usar la técnica Tri Pegasus con la combinación de Ichinose Kazuya, Domon Asuka y cualquier otro jugador en lugar de Endou Mamoru, si es Nishigaki Mamoru esta será de +7, ademas si posees a Mark kruger y Dylan Keith aplica estos efectos: Siempre que estos 2 jugadores estén a 1 casilla de distancia, podrán moverse como 1 solo jugador, es decir, el mismo numero de casillas.
Kurimatsu Teppei

Kurimatsu Teppei es un jugador de Inazuma Racers. Su única posición es DF. Es un jugador usado por su táctica "Lesión por el bien del equipo", la cual puede anular una táctica del oponente. Aparte de eso, tiene técnicas de Regate y Defensa de +4, por lo que es una gran opción a considerar al hacer un equipo.

## Equipos:

* Raimon (DF)
* Dark Emperors (DF)
* Inazuma Japan (DF)

## Técnicas:

### Individuales

* Maboroshi Dribble (Regate +4)
* Dash Accel (Regate +2)
* Spinning Cut (Defensa +4)

### Combinadas

* Triple Boost (Tiro +7) (Combinada Triple con Kazemaru Ichirouta y Shishido Sakichi)
* Triple God Hand (Portero +6) (Combinada Triple con Endou Mamoru y Kabeyama Heigorou)
* Triple Defense (Portero +5) (Combinada Triple con Endou Mamoru y Kabeyama Heigorou)

## Tácticas:

* Lesión por el bien del equipo
* Apoyo absoluto

## Galería:

Kurimatsu Teppei en el RaimonKurimatsu Teppei en el Dark EmperorsKurimatsu Teppei en el Inazuma Japan
Delantero Llameante

"Delantero Llameante" es una táctica cuyo jugador clave es Gouenji Shuya.

## Texto de la táctica

 -Jugador clave: Gouenji Shuya (debes tener más de una técnica del jugador clave para usar esta táctica, cuentan las combinadas).

 -Par: Enséñale todas las técnicas individuales del jugador clave al oponente, este escogerá una al azar, cuando vayas a realizar la técnica escogida, no deberás decir par ni impar, será acierto, además, si Endou Mamoru está en tu equipo, la técnica no la escoge tu oponente, sino tu (pero no puedes escoger una de +7 de esta forma).

 -Impar: Enséñale todas las técnicas combinadas que poseas en las que participe el jugador clave, el oponente escoge 1 al azar, no deberás decir par ni impar para usar la técnica escogida, será acierto, si además posees a Utsunomiya Toramaru en tu equipo la técnica la escogerás tú en lugar de tu oponente.
God Hand

"God Hand" es una técnica individual de Portero usada por varios jugadores diferentes. Es una de las técnicas mas icónica de la serie.

## Jugadores que la usan:

* Hibiki Seigou (+6)
* Endou Mamoru (+3)

## Tácticas relacionadas:

* "God Hand" obtiene efectos directos con las tácticas "El poder de la amistad" y "Las flechas de artemis".
* "God Hand" obtiene efectos directos para los jugadores Endou Mamoru y Tachimukai Yuuki con la táctica "Manos Gemelas".
* "God Hand" obtiene efectos directos para los jugadores Endou Daisuke y Hibiki Seigou con la táctica "La leyenda sigue en pie".

## Galería:

"God Hand" de Hibiki Seigou"God Hand" de Endou Mamoru"God Hand" de Endou Mamoru
El viento defensivo

"El viento defensivo" es una táctica cuyo jugador clave es Kazemaru Ichirouta. Una opción, par o impar, se puede activar al usar la táctica "The Banana Shoot"

## Texto de la táctica

-Jugador clave: Kazemaru Ichirouta

-Par: Si ganas un enfrentamiento usando Shippu Dash, avanza al jugador clave X número de casillas tras ganar ese enfrentamiento (el mismo número de casillas que el numero con el que acertaste la técnica), si usas Fuuji no Mai, esta será de +7 en lugar de +4, y si ganas un enfrentamiento usándola, inutiliza todos los jugadores del oponente a 1 casilla de distancia del jugador clave ese turno.

-Impar: Tendrás 3 oportunidades de decir par o impar para usar Bunshin Defense en lugar de 1, pero esta técnica ya no podrá bloquear tiros, la técnica Spinning Fence podrá bloquear cualquier tiro del oponente, sea de la potencia que sea, pero si el jugador clave falla al intentar usarla inutilízalo 5 turnos en lugar de 1.
Gouenji Shuya

Gouenji Shuya es un jugador de Inazuma Racers. Es un jugador que tiene mucho contenido, ya que esta en muchos equipos, y combina bien con algunos jugadores.

## Equipos:

* Raimon (FW)
* Kidokawa Seishuu (FW)
* Inazuma Japan (FW)
* Inazuma Legend Japan (FW)
* Kidokawa Seishuu Ares (FW)
* Inazuma Japan Orion (FW)
* Zhao Jinyuns (Libero)

* Seidouzan (Entrenador)
* El Dorado team 03 (Entrenador)

## Técnicas:

### Individuales

* Bakuretsu Screw (Tiro +7)
* Maximum Fire (Tiro +7)
* Last Resort (Tiro +7)
* Bakuretsu Storm (Tiro +5)
* Fire Tornado (Tiro +4)
* Heat Tackle (Regate +2)

### Combinadas

* Inazuma Break (Tiro +7) (Combinada Triple con Endou Mamoru y Kidou Yuuto)
* Grand Fire (Tiro Largo +7) (Combinada Triple con Utsunomiya Toramaru y Kiyama Hiroto)
* Jet Stream (Tiro Largo +7) (Combinada Triple con Endou Mamoru y Utsunomiya Toramaru)
* The Earth (Tiro +7) (Combinada Triple con Endou Mamoru y Fubuki shirou)
* Koutei Pinguin 2go (Tiro +6) (Combinada Triple con Kidou Yuuto y Ichinose Kazuya)
* Inazuma 1go Otoshi (Tiro +4) (Combinada Triple con Endou Mamoru y Kabeyama Heigorou)
* Prime Legend (Tiro Largo +7) (Combinada Doble con Kidou Yuuto)
* Fire Tornado DD (Tiro Largo +6) (Combinada Doble con Tsurugi Kyosuke)
* Tiger Storm (Tiro +6) (Combinada Doble con Utsunomiya Toramaru)
* Crossfire (Tiro Largo +5) (Combinada Doble con Fubuki Shirou)
* Dragon Tornado (Tiro +4) (Combinada Doble con Someoka Ryugo)
* Honoo no Kazamidori (Tiro +4) (Combinada Doble con Kazemaru Ichirouta)
* Inazuma 1go (Tiro +4) (Combinada Doble con Endou Mamoru)
* Inazuma Otoshi (Tiro +3) (Combinada Doble con Kabeyama Heigorou)

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## Tácticas:

### Individuales

* Demonio llameante
* Delantero Llameante
* Fenix gigante, gran llama destructiva
* El Numero 10
* Las flechas de artemis
* Llamarada mas destructiva
* Último recurso revelado

### Combinadas

* El 3 se convertirá en 4 (junto a Mukata Masaru, Mukata Tsutomu y Mukata Tomo)
* El inicio de una amistad (junto a Endou Mamoru)
* El primer relámpago (junto a Endou Mamoru)
* El poder de japón (junto a otros 3 jugadores del Inazuma Japan Orion
* Gran Llama (junto a Kiyama Hiroto y Utsunomiya Toramaru)
* Llamas de la verdad (junto a Tsurugi Kyosuke)
* Recurso diamantino (junto a Clario Orvan)
* Pájaro llameante (junto a Kazemaru Ichirouta)

### Relacionadas

* La leyenda resistirá
* Combinación desesperada

## Galería:

Gouenji Shuya en el RaimonGouenji Shuya en el Kidokawa SeishuuGouenji Shuya en el Inazuma JapanGouenji Shuya en el Inazuma Legend JapanGouenji Shuya en el Kidokawa Seishuu AresGouenji Shuya en el Inazuma Japan OrionGouenji Shuya en el Zhao JinyunsGouenji Shuya como Entrenador (Seidouzan)Gouenji Shuya como Entrenador (El Dorado team 03)
Nose

El Nose es el segundo equipo al que se enfrenta el Raimon en la primera temporada de Inazuma Eleven. Esta conformado por personajes de apariencia animal, y el capitán del equipo es Torii Ryouta. El equipo contiene en total 10 técnicas individuales propias, y 4 tácticas propias. También contiene un entrenador, Tazan Kousuke.

## Jugadores

* Torii Ryouta (DF)
* Gori Shingo (FW)
* Suizenji Chiita (FW)
* Came Lion (MF)
* Saruta Noboru (MF)
* Dowashi Seiji (MF)
* Hebimaru Shouma (MF)
* Kaeruda Tatsuhito (DF)
* Shishiou Kou (DF)
* Uosumi Takuto (DF)
* Inokuchi Hyougo (GK)

## Técnicas

* Tarzan Kick (Tiro +2 y +3)
* Condor Dive (Tiro +2)
* Snake Shot (Tiro +2)
* Monkey Turn (Regate +2)
* Dash Accel (Regate +2)
* Quick Draw (Defensa +2)
* Superarmadillo (Defensa +2)
* Wild Claw (Portero +2)

## Tácticas

* El rey de la jungla
* No te dejaremos saltar
* Menuda animalada
* Condor, Leopardo y León destructor
Dual Typhoon

"Dual Typhoon" es una táctica cuyo jugador clave es Kidou Yuuto.

## Texto de la táctica

 -Jugador clave: Kidou Yuuto (el jugador clave o Fudo Akiou debe tener el balón para activar esta táctica)

-Par: Pásale el balón a un jugador que este en el campo del oponente, sea cual sea a tu elección, si este usa una técnica combinada triple para chutar, este turno obtendrá +3.

-Par: Pásale el balón a un jugador que este en el campo del oponente, sea cual sea a tu elección, si este usa una técnica combinada doble para chutar, este turno obtendrá +2.
Inazuma 1go Otoshi

"Inazuma 1go Otoshi" es una técnica combinada triple de Tiro de +4. Los jugadores que la conforman son Endou Mamoru, Gouenji Shuya, y Kabeyama Heigorou.

La técnica puede obtener efectos directos con la táctica "Mi propio Inazuma Otoshi"

La técnica puede obtener efectos con la táctica "Delantero Llameante"
No te dejaremos saltar

"No te dejaremos saltar" es una tactica cuyo jugador clave es Torii Ryouta, capitan del Nose.

## Texto de la Táctica

-Jugador clave: Torii Ryouta

-Par: Las técnicas del Nose ganaran +1 por cada técnica combinada que posea el oponente en su baraja ( debe mostrarte su baraja de técnicas y cuenta todas las técnicas combinadas de tiro, regate, defensa, y portero). Si vuelves a usar esta técnica mas de una vez, no se acumulan los + de ambas veces que realizaste la táctica

-Impar: Si el oponente realiza un pase, y el jugador que lo recibió esta en tu campo, el balón pasara al jugador clave, y coloca al jugador clave a 1 casilla de distancia de el jugador que iba a recibir el balón, de modo que haya enfrentamiento. Cada vez que derrotes al oponente en una acción, las técnicas del Nose ganan +1 (máximo acumulable: +9).
Los dioses no se andan con jueguecitos

"Los dioses no se andan con jueguecitos" es una táctica cuyo jugador clave puede ser o bien Deio Geki, o bien Demete Yukata.

## Texto de la táctica

-Jugador clave: Deio Geki o Demete Yukata

-Par: Escoge hasta 2 jugadores del Zeus, estos podrán usar Sabaki no Tettsui o Divine Arrow (solo 1 a tu elección), si uno de los jugadores clave va a realizar una acción contra más de un jugador el mismo turno, si usas Dash Storm o Mega Quake y ganas el enfrentamiento con a 1 de ellos, inutiliza al resto automáticamente, además si Aphrodi es tu capitán, puedes lesionar a 1 de ellos a tu elección (solo 1 vez tras usar esta táctica).

-Impar: Escoge hasta 2 técnicas del Zeus, estas podrán ser usadas sin decir par ni impar el mismo número de veces que jugadores del Zeus poseas en el equipo, además, si Aphrodi está en tu equipo, el primer jugador al que un jugador clave derrote tras usar esta táctica, usando una de sus técnicas se lesionará.
El inicio de una amistad

"El inicio de una amistad" es una táctica cuyos jugadores claves son Gouenji Shuya y Endou Mamoru.

## Texto de la táctica

-Jugador clave: Gouenji Shuya y Endou Mamoru (Endou Mamoru debe tener el balon para activar esta táctica).

-Par: Inutiliza a Endou Mamoru y pásale el balón a Gouenji Shuya, pero este solo podrá usar Fire Tornado este turno.

-Impar: Inutiliza a Endou Mamoru y pásale el balón a Gouenji Shuya, pero este solo podrá usar Bakuretsu Storm este turno.
Llamas de la verdad

"Llamas de la verdad" es una táctica combinada cuyos jugadores clave son Gouenji Shuya y Tsurugi Kyosuke.

## Texto de la táctica

-Jugador clave: Gounenji Shuya y Tsurugi Kyosuke (si Endou Mamoru es tu capitán, puedes introducir a la baraja Bakuretsu Screw y Bycicle Sword como técnicas extra de +7)

-Par: Cuando un jugador clave reciba un pase de un MF de tu equipo y tras eso pueda realizar un tiro, coloca al otro jugador clave en su misma línea y realiza Fire Tornado DD sin decir par ni impar, será acierto. Si al usar Fire Tornado DD ambos no estaban no estaban en la línea de la casilla del portero, el oponente solo podrá tratar de bloquear el tiro con un jugador a su elección.

-Par: Cuando un jugador clave reciba un pase de un MF de tu equipo y tras eso pueda realizar un tiro, coloca al otro jugador clave en su misma línea y realiza Fire Tornado DD sin decir par ni impar, será acierto. Escoge un DF del oponente (si Endou Mamoru no es tu capitán, lo escoge el oponente), ese jugador escogido será el único capaz de tratar de bloquear Fire Tornado DD.
Puño celestial

"Puño celestial" es una táctica cuyo jugador clave es Endou Mamoru.

## Texto de la táctica

-Jugador clave: Endou Mamoru (si el jugador clave es un GK activa la opción par, sino activa la impar, si es libero, activa ambas opciones de la táctica).

-Par Seigi no Tekken podrá usarse sin decir par ni impar. Una vez por turno, si el tiro del oponente es mas fuerte que la técnica Seigi no Tekken, puedes tirar 1 dado, el tiro de la técnica del oponente se reducirá en el resultado +2. Si el tiro del oponente es un tiro largo, será de +4 en lugar de +2 (ninguna acumulable).

-Impar: Puedes usar Megaton Head sin decir par ni impar, será acierto. Si un jugador de tu equipo falla al decir par o impar para usar una técnica de tiro, coloca al jugador clave en una línea desde la que pueda chutar y pásale el balón. Si el jugador clave es tu capitán, puedes activar la táctica "Cabeza de hierro" sin entrenadores boca arriba.
El 3 se convertirá en 4

"El 3 se convertirá en 4" es una táctica cuyos jugadores clave son Gouenji Shuya, Mukata Masaru, Mukata Tsutomu y Mukata Tomo.

## Texto de la táctica

-Jugador clave: Gouenji Shuya, Mukata Masaru, Mukata Tsutomu y Mukata Tomo (uno de los jugadores clave debe tener el balón para activar esta táctica).

-Par: coloca a los 4 jugadores clave en la lí­nea donde se encuentre el jugador con el balón, y realiza Bakunetsu Storm como si fuese una técnica combinada de los 4 jugadores y como si fuera de tiro largo, si tu capitán es uno de los jugadores clave, Bakunetsu Storm ganar +3 este turno.

-Impar: Sube a todos los jugadores clave a un lugar desde el que pudieran tirar.
Gran Llama

"Gran Llama" es una táctica cuyos jugadores clave son Gouenji Shuya, Kiyama Hiroto y Utsunomiya Toramaru.

## Texto de la táctica

-Jugador clave: Gouenji Shuya, Kiyama Hiroto/Gran/Kiyama Tatsuya y Utsunomiya Toramaru.

-Par: Si Gouenji Shuya recibe un pase de un DF de tu equipo, coloca a los otros 2 jugadores clave a 1 casilla de distancia de el y realiza Grand Fire sin decir par ni impar, será acierto. Grand Fire usada desde las líneas de tiro, inutilizara al DF del oponente con la técnica con el + más alto entre ellos, en caso de empate se inutilizarán todos. Si Kiyama Hiroto o Kazemaru Ichirouta es tu capitán, podrás activar esta táctica sin voltear entrenadores.

-Impar: Si Gouenji Shuya recibe un pase de un DF de tu equipo, coloca a los otros 2 jugadores clave a 1 casilla de distancia de el y realiza Grand Fire sin decir par ni impar, será acierto. Grand Fire usada desde las lí­neas de tiro, inutilizara al DF del oponente con la técnica con el + más alto entre ellos, en caso de empate se inutilizarán todos. Si Kiyama Hiroto o Kazemaru Ichirouta es tu capitán, podrás realizar Grand Fire como tiro largo 3 veces en lugar de 1.
Mago del campo

"Mago del campo" es una táctica cuyo jugador clave es Ichinose Kazuya.

## Texto de la táctica

-Jugador Clave: Ichinose Kazuya

-Par: El jugador clave podrá decir par o impar en la acción de regate aun sin técnicas, si aciertas, gana automáticamente el enfrentamiento, el balón pasará a tu capitán y el jugador clave se moverá 3 casillas de distancia, si usas Spining Shoot con el jugador clave la técnica del portero del oponente perderá -2 el turno que la uses (solo ese turno).

-Impar: El jugador clave podrá decir par o impar en la acción de regate aun sin técnicas, si aciertas, gana automáticamente el enfrentamiento, el balón pasará a tu capitán y el jugador clave se moverá 3 casillas de distancia, además, si usas The Phoenix como tiro largo solo podrá tratar de bloquearlo 1 centrocampista o defensa del oponente a su elección.
Pase engañoso

"Pase engañoso" es una táctica cuyo jugador clave es Kidou Yuuto.

## Texto de la táctica

-Jugador clave: Kidou Yuuto (tras usar esta táctica Kidou Yuuto podrá usar Koutei Penguin 2go con cualquier combinación de él con otros 2 jugadores).

-Par: Si el jugador clave le pasa el balón a un jugador del oponente, el balón pasara automáticamente a un jugador de tu equipo en la misma línea que se encontraba el jugador que recibió el pase. Si Kidou Yuuto va a chutar, coloca a 2 jugadores de tu equipo a 1 casilla de distancia de él, podrás usar Koutei Penguin 2go o Koutei Penguin 3go aunque los jugadores que la realicen no estén en la misma línea ese turno.

-Impar: Si el jugador clave le pasa el balón a un jugador del oponente, el balón pasara automáticamente a un jugador de tu equipo en la misma lí­nea que se encontraba el jugador que recibió el pase. Si Kidou Yuuto va a chutar, coloca a 2 jugadores de tu equipo a 1 casilla de distancia de él, podrás usar Koutei Penguin 2go o Inazuma Break aunque los jugadores que la realicen no estén en la misma línea ese turno.
Bakuretsu Storm

"Bakuretsu Storm" es una técnica de Tiro individual usada por varios jugadores diferentes.

## Tácticas relacionadas:

* "Bakuretsu Storm" obtiene efectos directos con la táctica "Demonio llameante"
* "Bakuretsu Storm" de Gouenji Shuya puede obtener efectos con las tácticas "Delantero Llameante" y "El 3 se convertirá en 4"

## Galeria:

Bakuretsu Storm de Gouenji ShuyaBakuretsu Storm de Gouenji Shuya (no es una técnica combinada)Bakuretsu Storm de Gouenji Shuya, junto Segi no Tekken de Endou Mamoru
A Crucial Item

Shin'en is the Spirit Blade used by Lieutenant Colonel Soejun Yamata during the Fourth Great War. The Blade was originally brought into possession of the Yamata Family when Jeonsa Yamata defeated Queen Himiko of the Tsuki Domain during the war of Fallen Snow in 72 AE. The blade is made of extremely high quality Adamant steel coming up at about 95.14% pure in composition making it nearly indestructible and resistant to corrosion. Shin'en has been passed down through generations for over 2600 years.
Aurora de dioses y demonios

"Aurora de dioses y demonios" es una táctica combinada cuyos jugadores clave son Aphrodi y Shuu.

## Texto de la táctica

-Jugador clave: Shuu y Aphrodi (si Endou Mamoru es tu capitán, puedes activar ambas opciones de esta táctica, de otra manera, solo podrás activar esta táctica 1 vez por partido).

-Par: Si Aphrodi recibe un pase de tu capitán, y tras eso puede realizar un tiro, puedes colocar a Shuu a una casilla de él y realizar The Birth sin decir par ni impar, será acierto. Si un jugador del Inazuma Best Eleven es tu capitán, el efecto anterior podrá realizarse también cuando un jugador clave realice una acción de regate y le sea posible realizar un tiro.

-Impar: Si Shuu recibe un pase de tu capitán, y tras eso puede realizar un tiro, puedes colocar a Aphrodi a una casilla de él y realizar The Birth sin decir par ni impar, será acierto. Si tu capitán es un jugador del Inazuma Best Eleven, los jugadores clave tendrán +2 en la acción de regate el turno que la realicen desde la misma línea o columna que tu capitán.
Granada estrellada

"Granada estrellada" es una táctica cuyos jugadores clave pueden ser o bien Shourinji Ayumu, o bien Shishido Sakichi.

## Texto de la táctica

-Jugador clave: Shourinji Ayumu o Shishido Sakichi

-Par: la técnica Tatsumaki Senpuu puede ser usada sin decir par ni impar, será acierto, si tu capitán es del Raimon, Kung fu Head y Grenade Shot también ganaran ese efecto, cuando chutes desde cerca con la técnica Grenade Shot o Kung fu Head, di un número, tira el dado y si lo haces y sale el numero nombrado, inutiliza automáticamente al portero del oponente antes de que use una técnica, si Shishido Sakichi o Shourinji Ayumu está en tu equipo, muévelo a 1 casilla del jugador clave cada vez que este vaya a realizar una acción de defensa.

-Impar: Puedes usar Shooting Star como técnica individual con ambos jugadores que la realizan 2 veces tras usar esta táctica, además, si tu capitán es un jugador del Raimon, triplica la potencia de Tatsumaki Senpuu si la usa el jugador clave (solo se triplicará la potencia de la carta), además, Kung Fu Head y Grenade shot podrán usarse todas las veces que desees como tiro lejano en lugar de 1 (Grenade Shot se convierte en tiro largo).
Gran Pared

"Gran Pared" es una táctica cuyo jugador clave es Kabeyama Heigorou.

## Texto de la táctica

-Jugador clave: Kabeyama Heigorou (las técnicas de The Mountain de +7 y +5 no contaran como técnicas de +7 ni de +5 tras usar esta táctica).

-Par: Tras usar esta táctica podrás usar The Mountain de +5 para bloquear sin decir par ni impar, será acierto, si aun así­ no para el tiro del oponente al usarla de esta forma, el tiro del oponente se reducirá en -7 ese turno. Si tu capitán es un jugador del Inazuma Japan o Raimon, el jugador clave podrá usar The Wall sin decir par ni impar, será acierto (solo para las acciones de defensa).

-Impar: Tras usar esta táctica The Mountain de +7 podrá parar automáticamente cualquier tiro en la acción de bloqueo las primeras 2 veces que se use. The Wall podrá usarse 5 veces sin decir par ni impar, será acierto. Mientras el jugador clave no esté en una de las líneas de tiro, este tendrá +2 en la acción de regate.
El poder de Japón

"El poder de Japón" es una táctica cuyos jugadores clave son 4 jugadores del Inazuma Japan Orion.

## Texto de la táctica

-Jugador clave: 4 jugadores del Inazuma Japan Orion (solo podrás usar esta táctica si solo hay 3 tácticas o menos en tu mazo, incluyendo esta).

-Par: Escoge una táctica aleatoria del mazo de tu oponente, róbasela y añádela a tu mazo, cuando tengas 4 tácticas en tu mazo no podrás robar más, el jugador clave de esa táctica robada pasara a ser el jugador que tu escojas de tu equipo, si tu capitán es Endou Mamoru o Nosaka Yuuma, la táctica robada no se escogerá aleatoriamente, la escogerás tu (el oponente podrá añadir a su mazo otras tácticas tras esto cuando alguien marque gol).

-impar: Escoge una táctica aleatoria del mazo de tu oponente, róbasela y añádela a tu mazo, cuando tengas 4 tácticas en tu mazo no podrás robar más, el jugador clave de esa táctica robada pasara a ser tu capitán, si tu capitán es Endou Mamoru o Nosaka Yuuma, la táctica robada no se escogerá aleatoriamente, la escogerás tu (el oponente podrá añadir a su mazo otras tácticas tras esto cuando alguien marque gol).
Material

Inazuma Racers, aunque sea un juego de cartas, usa un tablero, y las cartas son usadas como fichas en esto, como si fuera la oca. Pero, donde se consiguen estos materiales? Se venden en el quiosco, de la esquina? Por suerte, como Inazuma Racers es un juego casero, no hace falta gastarse apenas dinero para poder empezar a jugar. El tablero (el que a partir de ahora llamaremos "estadio" o "campo") se hace con cartulinas, y las cartas se imprimen con PDF-s con cartas de cada equipo.

## Estadio

El estadio, como hemos mencionado anteriormente, se hace principalmente con cartulinas. Específicamente, se hace juntando dos cartulinas grandes desde el lado ancho, luego, se hace una cuadricula de 9X12 (9 de alto y 12 de estrecho), y por ultimo, se marcan unas casillas especificas con unas X. El color de las cartulinas puede ser a gusto, y se puede decorar todo lo que quieras (mientras no estorbe la información importante del campo, como las X)

Si quieres hacer el estadio, **puedes seguir esta guía de como hacer el estadio paso a paso del canal de Youtube.**

## Cartas

Ahora que tenemos el estadio, solo faltan las cartas. De donde se consiguen, si no se venden en ningún lado? Para eso, hay PDF-s que contienen cartas, ordenadas por equipos. Para tener tus cartas, tan solo necesitas descargar el PDF con tu equipo favorito, y luego imprimirlo en tu papelería mas cercana, o en casa si tienes impresora y tinta. Es recomendable ir a una papelería si vas a imprimir muchas cartas, ya que te saldrá mucho mas barato. Una vez que tengas las hojas impresas, solo queda recortarlas.

**Puedes buscar tus equipos favoritos para descargar aquí.**

Si estas siguiendo esta guía para aprender a jugar, espera a recortar las cartas mas tarde, cuando lleguemos a cada tipo de carta, para que luego no haya confusión sobre cual es cual.

## Dados

Inazuma Racers es un juego que hace uso de dados para determinar las jugadas. Se usan dados de seis caras, es decir, como los del parchís. Con uno es suficiente para que puedan jugar dos personas, aunque es recomendable tener dos, o incluso mas, para que sea mas cómodo el juego.

Si has estado siguiendo la guía hasta ahora y tienes los materiales, **avancemos al apartado de Jugadores y Movimiento**
Seojun Yamata

"There are millions who sleep forever in the earth, why am I still awake?"

### Relatives

Jin Yamata (father),Jeonso Yamata (Eldest Brother),Sai Yamata (Younger Sister),Akaila Yamata (Spouse),Pavel Solev (Brother-In-Law).

### Affiliation

Ichanian Army, House of Yamata, 3rd Dire Commando Battalion.

## Physical description

### Eye color

Hazel Amber Fade

Seojun Yamata was born in Incheon, Korea in 1064 of the Grand Imperial Era. For the majority of his early life he trained under the traditional focuses of the Yamata Family which included hand-to-hand combat, melee in all forms although centered around swords, physical and mental endurance, and general survivability.
Kazemaru Ichirouta

Kazemaru Ichirouta es un jugador de Inazuma Racers. Es un jugador con estrategias variadas, puedes usarlo para controlar mejor el campo, para sacrificarlo, para chutar, etc.

## Equipos:

* Raimon (DF)
* Dark Emperors (FW)
* Inazuma Japan (DF)
* Raimon GO (DF)
* Inazuma Legend Japan (DF)
* Teikoku Ares (DF)
* Inazuma Japan Orion (DF)
* Zhao Jinyuns (Libero)

## Técnicas:

### Individuales

* Fuuji no Mai (Regate +4)
* Shippu Dash (Regate +4)
* Bunshin Defense (Defensa +3)
* Spinning Fence (Defensa +3)

### Combinadas

* Dark Phoenix (Tiro +7) (Combinada Triple con Max y Someoka Ryuugo)
* The Phoenix (Tiro Largo +7) (Combinada Triple con Ichinose Kazuya y Domon Asuka)
* Triple Boost (Tiro +7) (Combinada Triple con Kurimatsu Teppei y Shishido Sakichi)
* Koutei Pinguin 2go (Tiro Largo +6) (Combinada Triple con Kidou Yuuto y Fudo Akiou)
* Koutei Pinguin 2go feat. the Shark (Tiro Largo +6) (Combinada Triple con Haizaki Ryouhei y Mizukamiya Seiryuu)
* The Hurricane (Tiro Largo +6) (Combinada Doble con Fubuki Shirou)
* Tatsumaki Otoshi (Tiro Largo +5) (Combinada Doble con Kabeyama Heigorou)
* Honoo no Kazamidori (Tiro +4) (Combinada Doble con Gouenji Shuya)
* Deep Jungle (Defensa +6) (Combinada Triple con Kabeyama Heigorou y Sakuma Jirou)

## Tácticas:

### Individuales

* Banana Shot
* The Banana Shoot
* El Poder de la Aliea Stone
* El viento defensivo
* Las flechas de artemis
* Parada Facial

### Combinadas

* El Poder de Japon (junto a otros 3 jugadores del Inazuma Japan Orion)
* Nosotros también sabemos jugar sucio (Junto a Mizukamiya Seiryuu)

## Galería:

Kazemaru Ichirouta en el RaimonKazemaru Ichirouta en el Dark EmperorsKazemaru Ichirouta en el Inazuma JapanKazemaru Ichirouta en el Raimon GOKazemaru Ichirouta en el Inazuma Legend JapanKazemaru Ichirouta en el Teikoku AresKazemaru Ichirouta en el Inazuma Japan OrionKazemaru Ichirouta en el Zhao Jinyuns
Parada en línea

"Parada en línea" es una táctica cuyo jugador clave es Endou Mamoru.

## Texto de la táctica

-jugador clave: Endou Mamoru (tras usar esta táctica ignora la condición de jugador clave de la táctica "Diamantes y Fantasmas", si el jugador clave es tu capitán, además, actívala).

-Par: Super God Hand podrá parar cualquier técnica de tiro largo realizado desde la misma columna del jugador clave (excepto técnicas con "Diamond" en el nombre), si el jugador clave es tu capitán aplica estos efectos: Diamond Hand podrá parar cualquier tiro realizado desde la misma columna del jugador clave, Diamond Arm podrá parar cualquier tiro realizado desde la misma línea que el jugador clave, y Diamond Punch podrá parar cualquier tiro realizado desde una línea o columna que no sea del jugador clave.

-Par: Super God Hand podrá parar cualquier técnica de tiro largo realizado desde la misma columna de un GK (excepto técnicas con "Diamond" en el nombre), si el jugador clave es tu capitán aplica estos efectos: Diamond Hand podrá parar cualquier tiro realizado desde la misma columna del jugador clave, Diamond Arm podrá parar cualquier tiro realizado desde la misma línea que el jugador clave, y Diamond Punch podrá parar cualquier tiro realizado desde una línea o columna que no sea del jugador clave.
Grand Fire

"Grand Fire" es una técnica combinada de Tiro Largo de +7. Los jugadores que la conforman son Gouenji Shuya, Utsunomiya Toramaru y Kiyama Hiroto.

La técnica obtiene efectos directos con la táctica "Fenix gigante, gran llama destructiva"

La técnica puede obtener efectos con la táctica "Delantero Llameante"