La garra

Casting:

* -Idgard Forks: Elfo, cocinero de la Abadía
* -Nehalem VII: Peregrino seguidor de nirvanna
* -Fideo Spes: Ferviente clérigo de UltraNirvanna
* -Dvorak Warden: Encargado de los Jardines
* -PiÉtus: Huérfano de Arancibia acogido por Armedian

## Abadía de la Eterna Vigilia

-Ataque a la Abadía por Mortar, hobgoblin con cuernos.

-Se llevan prisioneros:

* -Desiree Spes
* -Vicarsus

-Interrogan a Hobgoblin prisionero

-Siguiendo sus indicaciones llegan a la guarida de Mortar

-Esta es la Tumba de los Wolfedge

-Encuentran a Vincent Wolfedge, Licántropo nomuerto.

-Liberan a los prisioneros, Desiree muere pero es "salvada", su alma se desconecta de su cuerpo.

-Encuentran carta enviada por "El Emisario" a Mortar

-Vuelven a la Abadía

-Ataque brutal a la Abadía, Archimides asedia a los pjs

-Muere Armedian a manos de Kartagus, le da una llave a Fideo para que la cuide con su vida.

-Escapan junto a los que pueden salvar (Mujeres, niños y ancianos).

## Wolfburg

-Llegan a Wolfburg

-Es un pueblo maldito, deciden liberalo para alojar a los refugiados

-Limpian el Castillo Wolfedge de un culto demoniaco a manos de los Von Jallach, enemigos de los Wolfedge.

-Comienza la ira de la serpiente TERRIBLE vs Idgard Forks

-Deciden ir a dar sepulcro a Vincent Wolfedge para terminar con la maldición.

-Comienzan a remodelar el castillo para hacerlo habitable, se roban la llave de Fideo.

-Dvorak investiga y descubre que fue una mujer o un elfo, 4 sospechosas: Desiree, Carla, Zoe y Elvira.

-Deben ir a Arancibia a comprar provisiones para los refugiados, van Idgard, Dvorak y Zoe

-Zoe resulta ser una Succubo quien ataca a Dvorak e Idgard en el camino, es ella quien robó la llave y quien era conocida como "El Emisario".

-Zoe es crucificada a la entrada de Wolfburg por Fideo Spes, la cruz perdura hasta el día de hoy y es usada como castigo para los traidores.

-El grupo reanuda su viaje a Arancibia.

## Arancibia

-En el camino se encuentran con Syndra, mujer gato, les dice que está al servicio de un tal Marcus Imovane de Arancibia, quien les ofrece su apoyo.

-Ya en Arancibia Marcus les cuenta la historia de la Garra, antiguo culto diabólico que tenía como base lo que era la Abadía. Fundada por Amarantus y destruida por Sigfried Angriffer, probablemente sus miembros actuales intentan refundarla.

-Entre los miembros se encuentran:

* -Kartagus: Dragón Rojo, ex chambelán de la Abadía.
* -Archimides: Viejo brutal que ocupa el poder del rayo y usa una espada bastarda.
* -Babilonia: Tiefling nigromanta
* -Umbros: Dragón de Sombras y lider de Bajo Arancibia.
* -Anaximandros: Encargado de la biblioteca de Arancibia.

-Deciden ir por Anaximadros, lo encuentran y maniatan, les revela los planes de Kartagus por refundar la Abadía y les revela que 5 llaves son utilizadas para abrir un portal al infierno, y son necesarias para cerrarlo.

-Consiguen derrotar a Umbros, no recuerdo por que (conseguir llave probablemente).

-Liberan a Icarius de influjo por su asesor.

-Se abre portal en la garra, visto desde lejos.

-Arancibia se prepara para guerra contra la Garra.

-Hordas infernales atacan Arancibia, Antiguos miembros de la Orden de la Llave de Hierro acuden para ayudar a Arancibia.

-Los pjs son enviados a cerrar el portal.

-Son transportados por grifos, llegan de alguna manera a la habitación de Babilonia, quien es secuestrada y golpeada.

-Lucha final contra Kartagus y Archimides

-Deben cerrar el portal, pero deben hacerlo desde adentro.

-Party entra al infierno para cerrar el portal.

# Cronica partida "La garra"

 cuanto a las razas "raras", creo q en general no aceptaré más de una, en particular deva no se como calzaría mucho (ni idea como calzan en el mundo).
la idea para los pjs es más o menos lo siguiente:

-llevan viviendo/trabajando en la Abadía de la Eterna Vigilia durante por lo menos los últimos 5 años. Esta Abadía es un templo retirado (por lo lejos a la civilización) donde entrenan nuevos acólitos o similares. La religión dominante, la iglesia que rige la abadía, es la de Nirvana (o Pelor en caso de no quedar tempest).

-Armedian, Sumo Sacerdote a cargo, es su tutor particular, uds serían sus discípulos. Esto no quiere decir necesariamente que tengan que ser parte directamente de la iglesia, si no más bien estar al servicio a ella (pueden ser parte si su raza/clase/trasfondo lo permiten). Armedian es un gran sabio y mejor pedagogo, puede guiarlos en prácticamente cualquier aspecto (léase pueden ser de casi cualquier clase, aunque a lo más aceptaré 1 pj con clases q no calcen mucho, lease primal, warlock, rogue)

* Abadía:
	+ Armedian: Sumo Sacerdote de la Abadía de la Eterna Vigilia, humano viejo, casi decrépito, pero con una mente aún sagaz e inscisiva. Perteneciente a la Orden de la Llave de Hierro. Status:Muerto a manos de Kartagus.
	+ Turok Belmont: Capitán de la Guardia de la Abadía, soldado veterano, Se dice que luchó en Dumadan y sobrevivió (aunque él mismo no tiene muy claro como fue la cosa). Actualmente se encuentra a cargo de la Defensa de la Ciudad. Status: Desconocido, ultima vez visto en la defensa de la Abadía.
	+ Siegfried Angriffer: Fundador de la Abadía de la Eterna Vigilia. Perteneciente a la Orden de la Llave de Hierro. Status: Muerto, hace harto.
	+ Vicarsus: Encargado del Salón del Valor, Status: Unknown.
	+ Alejandro: Guardia permanente de la Abadía, Status: muerto.
	+ Fergus: Enano encargado de los telares en la Abadía, Status: muerto.
	+ Adolph von Urstadt: Comandante de las Aguilas del Oeste, banda de mercenarios, arrogante. Status: Unknown, visto en la defensa de la Abadía.
	+ Ivan: I like you, tiefling profesor de la Abadía, Status: Unknown, visto en la defensa de la Abadía.
* La Garra:
	+ Kartagus: Chambelán de la Abadía, Encargado del Archivo, fue bibliotecario en Arancibia. Aptitudes mágicas innatas. Dragón Rojo. Uno de los 5 magos originales de La Garra de Amaranto Status: Vivo, Abadía/Garra, Villain.
	+ Archimides: Capitán de Kartagus, viejo canoso, sombrero de ala ancha, abrigo largo de cuero negro, tuerto. Usa poderes de Rayo. miembro original de La Garra de Amaranto, Status: Vivo, Abadía/Garra, Villain.
	+ Babilonia: Nigromante Tiefling, Miembro original de La Garra de Amaranto. Status: Vivo, Abadía/Garra, Villain.
	+ Anaximandros: Mago Tiefling, bibliotecario en Arancibia, Miembro del Consejo de los 9. Miembro original de La Garra de Amaranto, entregó información a Idgard sobre los portales y la garra. Status: Vivo, prisionero de Idgard
	+ Umbros: Lider del Gremio de ladrones "Sombras Envenenadas" en Arancibia, Miembro original de La Garra de Amaranto, Dragon de Sombras, Status: Vivo, Arancibia.
	+ Zoe: Ayudante de cocina. Succubo espía de La Garra, fue crucificada en wolfburg luego de descubrirse que robó la llave. Status: muerta, villain.
	+ Amarantos: Diablo fundador de la Garra. Status: Muerto a manos de Siegfried.
* Wolfburg:
	+ Elisa: Cocinera, piensa fundar la posada "El Secuestro" en honor a Idgard. Status: Viva, Wolfburg.
	+ Desiree Spes: Hermana de Fideo, Acólita de la Abadía, Piensa junto con Elisa trabajar en la posada "El Secuestro". Status: Dimidiada, alma en Fideo y cuerpo ambulante, Wolfburg/Fideo.
	+ Felipe: Niño de la Abadía, futuro ayudante en la posada "El Secuestro". Status: vivo, Wolfburg.
	+ Úrsula: Vieja herbolaria de la Abadía, se dice que tiene poderes mágicos de bruja, Status: viva, Wolfburg.
	+ Torog: Alcalde de Wolfburg, 50 y tantos años Status: vivo, Wolfburg.
	+ Vincent Wolfedge: Antiguo señor del castillo Wolfedge, hombre lobo y nomuerto a la vez, Status: muerto, enterrado en el castillo Wolfedge.
	+ Richard el Leñador, Karen la Granjera, Toren el Niño, Carlos el Granjero, Adam el Cazador, Marta la Panadera: Pueblerinos atacados por Vincent el Hombre Lobo, rescatados y "curados" de licantropía. Status: Vivos, Shifters Longtooths, Wolfburg.
	+ Elvira y Carla: sospechosas de robo de la llave, Status: Vivas, Wolfburg.
* Arancibia:
	+ Markus Imovane: Miembro del consejo de los 9, amigo de Armedian, ex clérigo de Nirvanna, contacto de la Abadía en Arancibia. Status: Vivo, Arancibia.
	+ Alberto: Butler de Markus. Status: Vivo, Arancibia.
	+ Syndra: Shifter Razorclaw, trabaja para Markus. Status: Viva, Arancibia.
	+ Thomas: Mago ebrio, contacto de Syndra, proveedor de rituales. Status: Vivo, Arancibia (Posada Malebolgia).
	+ James: Guardia de Anaximandros. Status: Saco, Arancibia.
* Otros:
	+ Morrik: Soldado Hobgoblin con rango importante. Status: Unknown, Prisionero en la Abadía.
	+ Mortar: Capitán de los Hobgoblins en el primer ataque a la Abadía. Tiene Cuernos. Status: muerto, villain.
	+ Snake: serpiente stalkea idgard. Status: TERRIBLE
	+ Konker: Gnoll albino, jefe mercader. Satus: Vivo.

## Resumen

la party acabó con un pequeño culto demoníaco que realizaba oscuros rituales con oscuros fines en el oscuro castillo de los oscuros wolfedge.

el lider de este culto parecía ser un von Jallach, antiguo enemigo (pareciera) de los Wolfedge, sin embargo este murió por causas naturales antes q pudiera ser interrogado (es natural morir de un martillazo brutal en la cabeza).

el demonio con el que este individuo hacía tratos tb fue dado de baja después de que dejara solo vivo a Pi-É-tus, mientras este demonio lo perseguía, los demás miembros del grupo aprovecharon para revivir, escapar, descansar 5 min y trivializar junto a Pi-É-tus a esta vil criatura.

nota: producto de esta batalla hay una serpiente TERRIBLE stalkeando a Idgard.

a la mañana siguiente, como si nada hubiera pasado, Fideo lleva a la gente del pueblo a hacer el aseo en el castillo, y luego de una ligera siesta, nota que la llave que Armedian le había confiado había desaparecido.

esa es más o menos la situación. Se habló de ir a enterrar a Vincent a la tumba de los Wolfedge (primer dungeon), de ir a Arancibia a comprar comida para un par de días para los ciudadanos, de buscar un druida para que revise si la maldición había sido efectivamente levantada, etc.

Bajo los chequeos de Religión de Fideo y los de Arcana e Historia de Nehalem, pueden concluir lo siguiente respecto a los entierros:

La nobleza generalmente tiene una cripta familiar, donde para honrar a la familia y los ancestros, se entierran ahí los descendientes. Estas suelen tener protecciones contra intrusos y ladrones de tumbas, pero en general dependen del mantenimiento que les den los descendientes.

Para que un cuerpo no se alce como muerto viviente (bajo el dogma de nirvanna) este debe ser enterrado bajo tierra en una tumba o mausoleo, ojalá en un terreno dedicado (a.k.a. cementerio o cripta familiar), pero no tiene porqué seguir las tradiciones de la familia (da lo mismo si es el cementerio de dumadan que en la cripta familiar). Esto normalmente previene el reanimamiento espontaneo del cuerpo, sin embargo no suele prevenir los reanimamientos por otras causas como el influjo de otro muerto viviente, magia necromántica o maldiciones familiares.

Para prevenir esto último lo mejor es un ritual de apacible descanso (10 piezas de cobre en materiales divinos como ofrendas al muerto, inciensos y piezas de cobre sobre los ojos). Esta protección perdura por 150 días, pero se puede prolongar con ofrendas periódicas (de acá surge la tradición de ofrendar incienso a los muertos y visitarlos periodicamente a rendirle tributo, también las historias de espíritus vengativos que visitan a sus descendientes).

Han habido casos de maldiciones familiares que surgen por algún espíritu vengativo dentro de la familia al cual se le fue negado el descanso eterno, ya sea por sus acciones o la de su familia. Normalmente liberando estas almas es posible romper la maldición, pero en algunos casos la maldición dura hasta un acontecimiento específico (muera el último descendiente de la familia, por ejemplo)

Dvorak revisa el lugar donde desapareció la llave... unas cuantas pisadas se confunden en el suelo, el tiempo pasado no ayuda a identificar algo claro... Dvorak agudiza la vista a límites predatorios y logra distinguir una en particular que parece venir del castillo y de vuelta a él. Las pisadas son ligeras y delgadas, lo que hacen pensar en un elfo o una mujer, probablemente desprovisto de armadura.

Lamentablemente en el castillo en ese momento se encontraban trabajando 8 mujeres que podrían calzar con esas características.

Pietus e Idgard comienzan entonces a preguntar a los que en ese momento concurrían el castillo sobre las posibles visitas al jardín y comportamientos extraños, enfocándose en las mujeres sospechosas e intentando en mantener un bajo perfil.

Estas indagaciones logran reducir la lista a 4, pues 4 de ellas trabajaron en todo momento bajo la vista de otras personas.

Entre las sospechosas se encuentran Desiree y Zoe, quienes estaban ayudando en la limpieza. Las otras dos son:

-Carla: Joven granjera de Wolfburg, que vino a ayudar con la limpieza.

-Elvira: Mujer delgada refugiada de la Abadía que recorrió el trayecto con ustedes

DVORAK: desarrollo un miedo descontrolado contra los reptiles despues de que dos marabuntas de serpientes y otras sanguijuelas lo llevaran por el camino de la muerte. (Efecto: al luchar con reptileanos tiene un -2 a las tiradas de ataque)

IDGARD: none so far

FIDEO: none so far

NAHLEM: Tiene una cicatriz que cubre su ojo izquierdo de la cara, provocada por el veloz espadon de una encapuchada en la tumba de Sigfried.
Solo la sana y nutritiva comida de Idgard salvo a Nehalem de morir. Pero esa misma comida tambien se ha vuelto una adiccion... (Debe comer todos los dias al despertar un buen desayuno y 3 comidas diarias; efecto: perder un healing surge)

PIETUS: Posee una cicatriz horrible en el lado izquierdo de su rostro, causada por un mayal goblin que le destrozo los pomulos y parte de la mandibula.
Durante la lucha con Archimides, el cuerpo de Pietus sufrio fatales heridas a causa de los relampagos de este luchador. Producto de eso adquirio debilidad a ese elemento (Efecto: Vulnerabilidad 3 Lightning)
Tras caer victima de un grupo de Ettercaps, goblins y una draña, a Pietus se le permitio volver a la vida tras jurar a la Diosa de la Vida que los siguientes diez enemigos a los que se enfrentara serian desterrados del mundo de los vivos.

Ha pasado 1 día desde el escape de la Abadía. Los niños, cansados de tanto llorar, duermen intranquilamente sobre el frío barro que cubre el lugar; las mujeres y ancianos realizan los últimos ritos funerarios para quienes murieron en los últimos ataques de los nomuertos perseguidores; Elisa y Zoe reparten las últimas provisiones entre los hambrientos; ningún fuego calienta los desamparados corazones de los sobrevivientes.

La lluvia ha cesado, y unos débiles rayos de sol traen algo de paz y calma a las pobres almas que aquí se encuentran.

Es el despuntar del alba, el grupo prontamente se reúne a discutir el próximo movimiento. Ya se encuentran, al parecer, a salvo de las fuerzas que tomaron la Abadía de la Eterna Vigilia, pero si no llevan a esta gente a algún lugar seguro, morirán de hambre y frío. Después de recopilar algo de información entre sus conocimientos y el de las demás personas, concluyen que los únicos 3 lugares donde podrían conseguir algo de refugio son:

-Wolfburg: Pueblo desolado, casi fantasma, donde los escasos habitantes son esquivos y huraños. La silueta del abandonado y supuestamente maldito castillo Wolfedge domina el paisaje. Sin embargo, hay una cantidad considerable de casas abandonadas tiempo atrás, donde la gente podría establecerse. Wolfburg se encuentra a poco menos de un día de camino y a unas 3 horas de Arancibia.

-Winterhaven: En medio de las montañas se encuentra el extraño emplazamiento llamado Winterhaven, fundado hace más de 10 años por un grupo de Eladrin, a crecido poco o nada debido a su alejada localización, con poco terreno apto para la agricultura, Winterhaven a logrado subsistir en base a la cría de cabras. La imponente torre de Hexenfrost provee a sus habitantes de la protección necesaria contra posibles ataques. Esta pequeña localidad se encuentra a unas 4 horas desde Wolfburg.

-Arancibia: ciudad oscura y siniestra, fundada en los primeros días del imperio hace más de 20 años, aún mantiene la plenitud y actividad de sus primeros días. Considerada un refugio para truhanes y fugitivos, Arancibia posee un importante comercio dominado por diversos gremios y cofradías, este mantiene la ciudad ebullente de gente durante el día. Sin embargo, por las noches, dificilmente puede verse un alma en las calles pasado el toque de queda, la noche en Arancibia no es para los vivos. Una muralla de 6 metros de altura rodea la ciudad, pero ningún guardia vigila la entrada, no existe policía diurna, la única protección y ley existente, es la que uno se pueda proveer. Arancibia se encuentra a unas 9 horas de viaje.

Las nubes cubren nuevamente el cielo, y las primeras gotas recuerdan al grupo que debe tomar una decisión... rápido.

Fideo les comenta a sus compañeros:

Siempre he creido que las personas se definen por lo que hacen y quieren. Y yo amo a Nirvanna e intento que mi corazon siempre se apege a sus enseñanzas.
Iremos a un lugar donde la maldad brota en cada rincon y callejuela, y probablemente en muchas oportunidades se ponga en entredicho el nombre de la Diosa. Me refiero a la nefasta ciuda de Arancibia.

Compañeros, les pido que en caso de que yo me vea obligado a defender el nombre de Nirvanna a costa de mi vida no se sientan obligados a apoyarme. Entiendo que en la cripta de los Wolfedge algunos de ustedes se sintieron incomodos en ayudarme – en ese momento, ya que ustedes querian hacerlo despues de forma tactica – contra ese muerto viviente, y soy un convencido de que nadie debe tener un actuar forzado.

Es por eso que yo no pondre en riesgo este grupo, y si llegara a ocurrir alguna situacion en la que hay peligro para ustedes, no los arrastrare conmigo y no se sientan obligados ustedes tampoco a hacerlo. Tampoco crean que ire buscando el conflicto, pero hay ciertos casos en los que ni el mas prudente puede permanecer impasible y en que toca actuar.

En cambio, si ustedes libremente desean apoyarme, entonces haganlo con el mayor animo que tengan. Yo por mi parte los secundare en lo que necesiten, a menos que sea algo contrario a la voluntad de Nirvanna.

Digo esto para que esten tranquilos en que no espero escudarme detras ustedes, y que si he de ser un martir por mi Diosa, aceptare libremente ese destino.

Carta en la bota de Mortar
Valiente Mortar:
¡Larga vida a La Garra!
 El resto de los descendientes se regocija con tus recientes ataques al comercio de la inmundicia que es Arancibia. Estamos especialmente satisfechos con tu capacidad de inspirar espíritu de lucha en los demás, ya sea si tienen verdadera sangre infernal o solo desean tenerla. Siendo directos, pensamos que deberías tener más soldados a tu comando, muchos, muchos más.
Recientes eventos han dejado algunas de nuestras tropas sin nadie al mando, y con un golpe decisivo de tu parte, estas tropas podrían unirse a tus filas siguiendo el estandarte de La Garra quetan orgullosamente ondeas.
Para tu gran golpe haz lo siguiente: Ataca la desgracia que es la Abadía de la Eterna Vigilia, serás el primero desde La Garra conquistar el terreno de nuestros antepasados. Focaliza tus esfuerzos en lo que es el Salón del Valor, donde se guardan las reliquias de la guerra que representan la antigua lucha, pues se burlan de las duras batallas ganadas por La Garra, y tráelas de vuelta a tu nueva guarida. Te adjunto un mapa con el que podrás llegar sin mayores dificultades, y una lista de los objetos que podrás encontrar en el Salón del Valor.
 Realiza este ataque antes de la próxima luna llena.
Con respecto a tu pregunta, es perfectamente aceptable traerle prisioneros a tus anfitriones nomuertos. La guerra trae aliados extraños y apreciamos como haz unido fuerzas tan dispares bajo tu estandarte. Cualquier prisionero que tomes en la Abadía, dáselos a Wolfedge.
Lucha con el valor de tus ancestros, Mortar. ¡Y mantén tus manos teñidas con la sangre de los débiles!
 Te visitaré de nuevo el próximo mes, en el momento que yo elija.
El Emisario

Idgard comenta respecto a la carta
"Pareciera ser que hay muchos detalles que se nos escapaban. Por lo que sale en la carta, parece ser que las tierras de la abadia correspondia a tierras dominadas por descendientes de infernales. Y que la guerra de la Garra fue entre fuerzas demoniacas y la orden de la eterna vigilia. Por el nombre de esta ultima, ¿no habra un portal cercano a las tierras de la abadia?
Pero temo que este sea el primer ataque de muchos. Si todos los descendientes de la guerra de la garra se han agrupado de nuevo y esta alianza que se formo sigue interesada en recuperar las tierras de la abadia, entonces se puede esperar mas ataques. creo que deberiamos preguntarle a Armedian si esta dispuesto a contarnos que ocurrio en esa batalla o si recuerda quienes eran los enemigos.

Fideo lee la carta en voz alta y comenta que
aliente Mortar:
¡Larga vida a La Garra!
El resto de los descendientes [PARECIERA DAR A ENTENDER QUE MORTAR TAMBIEN ES DECENDIENTE DE LA GARRA, ESO PODRIA EXPLICAR LOS CUERNOS] se regocija con tus recientes ataques al comercio de la inmundicia que es Arancibia [TAMPOCO QUIEREN A LOS DE ARANCIBIA. ¿CON COMERCIO DE ARANCIBIA SE REFERIRAN A LA RUTA COMERCIAL ABADIA-ARANCIBIA O SOLAMENTE ARANCIBIA? SI HABLAN MAL DE ESA CIUDAD ES PORQUE LA CONOCEN. PODRIA SIGNIFICAR QUE SU BASE ESTA EN ESA CIUDAD]. Estamos especialmente satisfechos con tu capacidad de inspirar espíritu de lucha en los demás, ya sea si tienen verdadera sangre infernal o solo desean tenerla [DA LA IDEA DE QUE PUDIERA TRANSFERIRSE LA SANGRE INFERNAL /ROLL RELIGION]. Siendo directos, pensamos que deberías tener más soldados a tu comando, muchos, muchos más [PROBABLEMENTE SIGNIFIQUE QUE VAN A ENFIARLE REFUERZOS A LA CRIPTA].
Recientes eventos han dejado algunas de nuestras tropas sin nadie al mando [ESTAN PERDIENDO LIDERES], y con un golpe decisivo de tu parte, estas tropas podrían unirse a tus filas siguiendo el estandarte de La Garra quetan orgullosamente ondeas [ES COMO SI HUBIERAN DOS FACCIONES: AQUELLA A LA QUE PERTENECE EL EMISARIO (LLAMEMOSLA LOS EMISAROS) Y LA DE LA GARRA .LOS EMISARIOS PARECEN SER UN GRUPO QUE EXISTE FORMALMENTE, MIENTRAS QUE LA GARRA PARECE MAS UNA SECTA QUE SE INFILTRO EN LOS EMISARIOS Y QUE PODRIA ABSORVERLA]
Para tu gran golpe haz lo siguiente: Ataca la desgracia que es la Abadía de la Eterna Vigilia, serás el primero desde La Garra conquistar el terreno de nuestros antepasados [ESTE LUGAR FUE DE DOMINIO DE LA GARRA]. Focaliza tus esfuerzos en lo que es el Salón del Valor, donde se guardan las reliquias de la guerra que representan la antigua lucha, pues se burlan de las duras batallas ganadas por La Garra, y tráelas de vuelta a tu nueva guarida [ME COMPLICA ESTA LINEA... TRAER ES LLEVARLE ALGO A QUIEN LO PIDIO. TRAER SE REFERIRA A LLEVARLAS A LA CRIPTA O A DONDE ESTA EL EMISARIO? PORQUE DE SER ASI, QUIERE DECIR QUE LA GARRA TIENE UNA GUARIDA ESTABLECIDA]. Te adjunto un mapa con el que podrás llegar sin mayores dificultades, y una lista de los objetos que podrás encontrar en el Salón del Valor [EL MAPA NO NECESARIAMENTE REFLEJA UNA TRAICION INTERNA, Y LA LISTA TAMPOCO: LO DIGO PORQUE USA EL VERBO "PODRAS", QUE INDICA CONDICIONALIDAD, SI HUBIERA DICHO ENCONTRARAS SERIA INDICATIVO DE QUE HAY CERTEZA].
Realiza este ataque antes de la próxima luna llena [SE ME OCURREN DOS RAZONES: UNA, QUE ANTES DE LA LUNA LLENA ESTE DEBILITADA LA PROTECCION, Y DOS, QUE NECESITE LOS OBJETOS ANTES DE UN PLAZO DETERMINADO. .
Con respecto a tu pregunta, es perfectamente aceptable traerle prisioneros a tus anfitriones nomuertos [ESTO EXPLICA LA RAZON POR LA CUAL TOMARON PRISIONEROS]. . La guerra trae aliados extraños y apreciamos como haz unido fuerzas tan dispares bajo tu estandarte [PUEDE REFERIRSE A UNDEADS-VIVOS O A GNOMOS Y TRASGOIDES] Y . Cualquier prisionero que tomes en la Abadía, dáselos a Wolfedge.
Lucha con el valor de tus ancestros, Mortar [CONFIRMA LA LINEA 1]. ¡Y mantén tus manos teñidas con la sangre de los débiles!
Te visitaré de nuevo el próximo mes, en el momento que yo elija [PROBABLEMENTE AHI LE LLEVE LOS REFUERZOS, Y SERIA UN BUEN MOMENTO PARA AVERIGUAR MAS DEL ENEMIGO]
El Emisario

# Cronica partida "La Garra 2"

Fuego, Hielo, Oscuridad... Tormento y Dolor, Angustia y Sufrimiento...

Todo esto y más han encontrado en este largo intervalo en el que han vagando por los tenebrosos parajes del Infierno... Demasiado tiempo a transcurrido...¿Meses?, ¿Años? imposible saberlo... el tiempo no tiene mayor sentido en este lugar.

Sin embargo no son almas torturadas, no llegaron aquí por sus pecados, si no por sus virtudes, y aunque la supervivencia es una tortura diaria, la esperanza de escapar del infierno se mantiene presente en sus corazones.

Gracias a lo escrito en el Códice de Anaximandros han logrado evitar la muerte segura, con la ayuda de rituales y subterfugios se mantienen a salvo de lo peor de este lugar. En la travesía a través del primer círculo, Avernus, han descubierto que nadie en este lugar es de confiar, los diablos son la encarnación de la maldad, y las almas que pagan acá su castigo es por algo... no cualquiera llega al infierno, eso lo saben uds muy bien.

En el segundo Círculo, Dis, han encontrado habitantes no nativos. La ciudad homónima es un laberinto siempre cambiante de piedra y metal, la hipocresía es el saludo y la traición la moneda de pago. Sobre esta se encuentra la Torre de Hierro, fortaleza de Dispater, regente de este círculo.

Es en Dis, la ciudad más grande del Infierno, donde actualmente han encontrado refugio. Una población llamada los "Grilletes", debido a que quien se instala dificilmente vuelve a salir. En esta parte es relativamente facil encontrar habitantes ajenos al infierno que buscan un lugar donde puedan sobrevivir. Sus esperanzas de escapar poco a poco han ido desapareciendo, hasta que hace unos pocos días escucharon el rumor de una poderosa maga, que ha encontrado una salida al infierno y está reclutando gente extranjera para esta travesía...