Vorteile, Nachteile

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**Vorteile und Nachteile** werden bei der Erstellung eines Charakters gewählt. Ein Charakter hat standardmäßig 3 Vorteile zur Verfügung, wobei diese Zahl je nach Kultur und Pfad verschieden sein kann. Ein Charakter muss standardmäßig 3 Nachteile haben. Es darf auf einen Nachteil verzichtet werden, wenn stattdessen ein Vorteil weniger gewählt wird. Es gibt Vorteile und Nachteile, die **höhere Stufen** haben. Diese "kosten" ihrer Stufe entsprechend.

## Beispiel

Ein Charakter ist von der Kultur "Freie Völker (Nehrim)" und folgt als Bauer dem Pfad der Schaffenden. Damit hat er 7 Vorteile und 3 Nachteile zur Verfügung.

Der Spieler entscheidet sich dazu, nur 2 Nachteile zu vergeben und verzichtet dafür auf einen Vorteil. Er wählt wie folgt:

V: Balance, Gabe (3), Gutes Gehör (2)

N: Goldgier, Leichter Schlaf

## Vorteile

### Adlig

Der Held ist von hervorgehobenem Stand, sei es, weil er einer 'blaublütigen' Familie entstammt, sei es, weil er für seine Taten oder in seiner Funktion als Amtsträger geadelt wurde. Der Vorteil ist wählbar für Helden aus entsprechend strukturierten Kulturen. Dieser Vorteil verbilligt den Vorteil **Besonderer Besitz** um 1 und erhöht jegliche Einnamen (ME) um 20%.

### Ausdauernd (1/2)

Erschöpfung fällt leichter vom Helden ab, als gewöhnlich. Erhöht die Ausdauerregeneration um 10%/20% (additiv). Nicht kombinierbar mit Lahm.

### Balance

Falls ein Held ins Taumeln geraten sollte, kann er sich mit einem erfolgreichen Wurf auf ein passendes Talent (ME) retten, ohne dabei eine Aktion zu verlieren.

### Beidhändig (2)

Ein beidhändig begabter Held ist automatisch gleich gut mit beiden Händen, egal, ob es sich ums Schreiben oder Kämpfen handelt. Er erleidet keine Einbußen auf Talentproben oder Kampfwürfe mit der 'falschen' Hand.

### Besonderer Besitz (2)

Ein Besonderer Besitz ist ein Ausrüstungsgegenstand, der normalerweise zu teuer ist, als dass er dem Helden zu Beginn seiner Karriere schon zur Verfügung stünde. In der Regel ist es ein passendes 'Großgerät' (zum Beispiel ein Pferd für den Krieger) oder ein besonderer, für den Helden prägender Gegenstand (wie eine Persönliche Waffe), unter Umständen gar ein weniger mächtiges magisches Artefakt. Es sollte sich aber immer um etwas handeln, das zu dem Hintergrund des Helden passt und das in seinem Wert mit den anderen Gegenständen vergleichbar ist (ca. 1000-3000 Gold). Nicht als Besonderer Besitz wählbar sind Dauereinkünfte aus Grundbesitz, Schiffsbeteiligungen, Leibrenten etc. Helden mit dem Vorteil Adlig zahlen für diesen Vorteil 1 weniger.

### Dämmerungssicht

Ein Held mit Dämmerungssicht erleidet bei schlechter Beleuchtung nur die Hälfte der Abzüge auf Proben (ME).

### Eidetisches Gedächtnis (3)

Ein Held mit Eidetischem Gedächtnis kann sich an praktisch alles erinnern, was ihm bislang widerfahren ist, was er erlebt, gehört, gesehen oder gelesen hat. Die zum Erinnern an bestimmte Details benötigten Proben sind um 7 Punkte erleichtert. Eidetisches Gedächtnis ist nicht mit Gutem Gedächtnis kombinierbar (und auch nicht mit Unstet und Vergesslichkeit).

### Flink

Ein flinker Held kann sich schneller bewegen als andere Mitglieder seiner Rasse. Die Basis-GS eines flinkenHelden erhöht sich um 1; er erhält außerdem einen Bonus von einem Punkt auf alle Ausweichen-Proben.

Dieser Vorteil verfällt, wenn der Held schwer gerüstet oder stark beladen ist (2 oder mehr Teile schwere Rüstung, ME). Nicht kombinierbar mit Lahm und Fettleibig.

### Konzentriert (1/2)

Der Held hat keine Schwierigkeiten damit, sich auf eine bestimmte Sache zu fokusieren. Erhöht die Manaregeneration um 10%/20% (additiv). Nicht kombinierbar mit Unstet.

### Gabe (2/3)

Der Held ist von Geburt an mit einer besonderen Gabe gesegnet. Ein Held kann höchstens eine Gabe haben. Wählbare Gaben sind:

#### Empathie (3) (ME)

Diese Gabe reicht von einfachem Stimmungssinn bis hin zur vollständigen Durchleuchtung der Gefühlswelt des einzelnen 'Opfers', was über den Erfolg beim Wurf geregelt wird. Eine Probe ist erschwert durch die Fremdartigkeit einer Rasse oder Kultur (von + 1, bis + 7), vor allem aber durch die Willenskraft des Gegenübers (halbes Level), wenn er den Empathen bei seiner Tätigkeit bemerkt oder erspürt (was mit einer Probe + 10 gelingt). Die Reichweite empathischer Empfindungsgabe beträgt 2 Schritt. Eine Empathie-Probe dauert mindestens eine Aktion. Gescheiterte Proben können sofort mit einem kumulativen Aufschlag von 3 Punkten wiederholt werden, nach Ablauf einiger Minuten ohne Aufschlag. Der Zeitraum, in dem die Empathie bei einer erfolgreichen Probe wirkt, beträgt die Zahl der übrigen Punkte des Wurfes x3 in Aktionen, mindestens jedoch 3 Aktionen. Die Probe wird auf Menschenkenntnis abgelegt.

#### Gefahreninstinkt (2)

Diese Gabe dient dazu, den Helden vor direkt bevorstehender Gefahr zu warnen; ein Held mit dieser Gabe ist kaum zu überraschen. Zum Blick in die Zukunft reicht sie jedoch nicht aus, und auch in Situationen, in denen der Held in dauernder Gefahr schwebt (mitten im Kampf), wirkt sie nur unter erschwerten Bedingungen. Sehr wohl hilft Gefahreninstinkt aber, einen Hinterhalt zu erkennen, und auch Überraschungssituationen zu Kampfbeginn können leichter überwunden werden. Die Probe wird verdeckt gewürfelt. Je mehr Punkte der Held übrig behält, desto eher kann er die Art der Gefahr eingrenzen (aber nie hundertprozentig bestimmen). Die Probe wird auf Sinnenschärfe abgelegt.

#### Magiegespür (2)

Diese Gabe lässt den Helden intuitiv Risse im Meer der Eventualitäten spüren, die sich in seiner unmittelbaren Umgebung befinden. Das kann sich durch Frösteln, Beklemmungsgefühl und Zittern, aber auch durch Erregung oder sphärische Klänge im Kopf bemerkbar machen. Magiegespür-Proben werden verdeckt abgelegt, der Spieler darf aber darum bitten. Die Probe kann um bis zu 7 Punkte erleichtert sein (rohe astrale Kraft von der Größe eines Dimensionsdurchbruchs oder eines sich entfaltenden mächtigen Zaubers), aber auch Erschwernisse bis zu 10 Punkten mit sich bringen (gebundene Magie in mäßig kraftvollen Artefakten, Berührung eines Zauberkundigen). Häufig weiß der Held nur, dass sich eine Kraftquelle in der Nähe befindet, nicht aber, wo (und schon gar nicht, welcher Art). Die Probe wird auf Magiekunde abgelegt und hält üblicherweise 10 Aktionen lang an.

#### Sternlingsinn (2)

Der Held hat einen übernatürlichen Instinkt entwickelt, was das Aufspüren von Geheimgängen, verborgenen Türen oder Hohlräumen in Gemäuer und Gestein anbelangt - auch wenn diese Einbauten so gut verborgen sind, dass beispielsweise keine Sinnenschärfe-Probe erlaubt (oder diese deutlich erschwert) ist. Die Probe wird verdeckt gewürfelt. Ist sie gelungen, so erhält der Spieler einen Hinweis, in welchem Bereich sich solche Hohlräume befinden könnten, aber nichts über die Größe und Art des Hohlraumes, schon gar nichts über Öffnungsmechanismen. Der Spieler kann auch um eine solche Probe bitten. Die Probe wird auf Sinnenschärfe gewürfelt.

#### Traumdeutung / Prophezeiung (2)

Durch diese Gabe erhält der Charakter ein Gespür für großräumige, zukünftige Entwicklungen basierend auf seinen Träumen. Wann immer der Charakter schläft (träumt), kann der Meister eine Probe verdeckt würfeln. In besonderen Situationen kann der Meister dem Helden auch ungefragt besondere Hinweise geben, wenn der Held in einer passenden Stimmung ist. Allerdings werden die Einsichten in die Zukunft selbst bei noch so gut gelungenen Proben immer verschwommen und vieldeutig sein, niemals konkret und eindeutig. Die Probe wird auf Mentalismus abgelegt.

#### Tierempathie (2/3)

Diese Gabe reicht von einfachem Stimmungssinn und dem guten Einfühlungsvermögen für Tiere bis hin zur vollständigen Verständigung mit Tieren, was über den Talentwert und über die Höhe des Gelingens der Probe geregelt wird. Eine Probe ist erschwert durch die Fremdartigkeit der Kreatur (von +1 bis +7) und durch die Willenskraft und die Klugheit des Tieres (-2 bis +5 ) . Der Tier-Empath darf nicht weiter als 2 Schritte vom Tier entfernt sein. Übrig behaltene Talentpunkte aus einer Tierempathie-Probe lassen sich auch dazu verwenden, Proben auf Gesellschaftliche Talente auf Tiere anzuwenden, beziehungsweise sogar dazu, Tieren regelrecht 'magische' Befehle zu erteilen. Der Zeitraum, in dem die Tierempathie bei einer erfolgreichen Probe wirkt, beträgt die Zahl der übrigen Punkte des Wurfes x5 in Aktionen, mindestens jedoch 5 Aktionen. Eine Tierempathie- Probe dauert mindestens fünf Aktionen. Eine misslungene Probe kann mit 3 Punkten Aufschlag pro Versuch wiederholt werden. Diese Gabe kostet 2, wenn sie sich auf eine spezielle Art von Tieren bezieht (etwa Schlangen, Meerestiere, Nagetiere ... ), und 3, wenn sie für alle Tierarten gilt. Die Probe wird auf Tierkunde / Abrichten abgelegt.

### Glück (2)

Ein Held, an dem sprichwörtlich das Glück klebt, darf bis zu zwei Mal pro Sonnenumlauf einen (jeglichen) Würfelwurf einmal wiederholen und das für ihn günstigere Ergebnis wählen. Alternativ kann er auch vom Meister verlangen, dass dieser einen (nicht verdeckt gewürfelten) Wurf wiederholt, beispielsweise eine Attacke oder den Schadenswurf eines Gegners.

### Gut Aussehend

Ein gut aussehender Held hat ein besonders attraktives Äußeres; sei es durch Gestalt und Gesicht oder durch Anmut der Bewegungen. Alle Proben auf gesellschaftliche Talente bei denen es darauf ankommt, Sympathien zu gewinnen, sind für gut aussehende Helden um 1 Punkt erleichtert. Gutes Aussehen kann bei einigen wenigen Zaubern eine Erleichterung von 1 Punkt mit sich bringen, wenn die Gelegenheit es zulässt (ME). Der Vorteil kann nicht mit dem Nachteil Unansehnlich kombiniert werden.

### Gutes Gedächtnis (1/2)

Der Held ist in der Lage, einmal gelernte oder bemerkte Details erstaunlich gut zu behalten und zu verknüpfen; er darf unter besonderen Umständen zusätzliche Proben ablegen, um an Informationen zu gelangen. Diese Proben sind um 5/10 erleichtert. Gutes Gedächtnis ist nicht mit Eidetischem Gedächtnis (den nochmals verbesserten Gedächtnisleistungen), Unstet oder Vergesslichkeit kombinierbar.

### Hohe Magieresistenz (1/2)

Der Held ist besonders resistent gegen schädliche Magie. Seine Magieresistenz erhöht sich um 5%/10% (additiv).

### Immunität gegen Gifte (2/3)

Der Charakter ist extrem widerstandsfähig gegen Gifte: Resistenzproben sind um 5/10 erleichtert.

### Immunität gegen Krankheiten (2/3)

Der Charakter ist extrem widerstandsfähig gegen Krankheiten: Resistenzproben sind um 5/10 erleichtert.

### Innerer Kompass

Dies heißt nicht mehr und nicht weniger, als dass der Held immer - auf dem Land, in der Stadt oder gar unterirdisch - weiß, wo Norden ist. Dadurch sind alle Orientierungs-Proben (oder Wildnisleben / Gassenwissen-Proben zu Orientierungszwecken) um 7 Punkte erleichtert, auf See oder in der Wüste sogar um bis zu 14 Punkte (ME).

### Schnelle Heilung (1/2)

Wunden des Helden heilen schneller als bei anderen Leuten. Erhöht die Lebensregeneration um 10%/20% (additiv). Nicht kombinierbar mit Fettleibig.

### Tierfreund

Aus für andere Menschen unerklärlichen Gründen hat der Held ein besonderes 'Händchen' für Tiere, die ihn sehr schnell als 'Artgenossen' akzeptieren und Vertrauen zu ihm fassen. Alle Talentproben, die mit dem Umgang mit Tieren zu tun haben, vor allem Abrichten- und Reiten-Proben, aber auch Proben, um Tiere zu beruhigen, oder gar Zauberproben auf nicht-offensive Zauber auf Tiere, sind um 3 Punkte erleichtert.

### Überragender Sinn: Hören / Sehen / Riechen / Tasten (1/2)

Ein Sinn des Helden ist besonders gut ausgebildet: Alle Sinnenschärfe-Proben, die sich auf diesen Sinn beziehen, sind um 5 Punkte erleichtert, und je nach Situation kann der Meister dem Helden auch Proben zugestehen, die er anderen Helden nicht erlaubt. Es gibt vier unterschiedliche Bereiche, auf die sich dieser Vorteil beziehen kann (und von denen man bis zu zwei wählen kann) :

Herausragendes **Gehör** lässt den Helden auch sehr leise Geräusche vernehmen und zuordnen, aber er kann auch eine einzelne Stimme aus dem Gewirr einer vollen Wirtsstube besser herausfiltern und so zum Beispiel ein leises Gespräch am Nachbartisch leichter verfolgen.

Herausragende **Sicht** bezieht sich auf die Fernsicht des Helden: Er kann auch weit entfernte Dinge genauer erkennen, und ihm fallen kleine Details schneller auf als anderen Helden. Die Sicht bei schlechter Beleuchtung ist hiervon nicht betroffen.

Durch herausragenden **Tastsinn** kann ein Held wesentlich besser Dinge ertasten und fühlen, zum Beispiel im Dunkeln oder wenn es um das Ertasten winziger Unebenheiten auf einer glatten Fläche geht. Je nach Situation kann der Meister einem Helden mit diesem Sinn auch Talentproben, in denen Fingerfertigkeit verlangt ist und bei denen der Tastsinn eine große Rolle spielt, um 1 bis 3 Punkte erleichtern.

Der herausragende **Geruchssinn** bezieht sich sowohl auf Gerüche als auch auf Geschmack, denn hier sind die betreffenden Sinne schwer zu trennen. Ein Held mit diesem Vorteil nimmt selbst feinste Gerüche wahr (auch wenn es nicht dazu reicht, einer Spur wie ein Spürhund zu folgen) und kann Spuren von Gift oder Fäulnis wesentlich besser aus einem Essen herausschmecken als andere Menschen. Allerdings hat dies auch zur Folge, dass er größere Schwierigkeiten hat, sich mit Speisen und Getränken anzufreunden, die nicht seinen kulturellen Gepflogenheiten entsprechen. Ab einem Talentwert in Kochen von mindestens 20 Punkten wird dem Helden ein Bonus von 3 Punkten beim Zubereiten von Mahlzeiten zugestanden.

### Zeitgefühl

Ein Charakter mit Zeitgefühl kann die Tageszeit auf eine Viertelstunde genau bestimmen, auch wenn er keinen Blick an den Himmel werfen kann, aus tiefem Schlaf oder Bewusstlosigkeit erwacht ist oder sich seit Tagen in lichtlosen Kellern befindet. Ein solcher Held verschläft nicht und verpasst keine Termine (es sei denn absichtlich). Neben einer allgemeinen Einfühlung in den Zeitablauf kann dieser Vorteil auch Sternkunde-Proben positiv beeinflussen. Nur schwere Krankheiten oder Zauberei können ein solches Zeitgefühl verwirren

## Nachteile

### Aberglaube (1/2)

Aberglaube bezieht sich zumeist auf bestimmte Dinge, die dem Helden nach seiner Meinung Glück oder Pech bringen, vor denen er Angst hat. Wer diese Eigenschaft wählt, sollte die Details seines Aberglaubens näher festlegen. Bemerkenswert ist allerdings, dass einige Arten des Aberglaubens durchaus eine reale Grundlage haben, wenn auch bisweilen eine völlig unterschiedliche, als vom Helden angenommen. Die Stärke des Aberglaubens ist wählbar.

### Angst (1/2/3)

Der Held reagiert mit übertriebener Angst auf bestimmte Situationen oder Begegnungen. Die Angst kann schnell in Panikzustände münden, bei denen der Held kaum noch zu vernünftigem Handeln in der Lage ist. Wovor der Held eine solche Phobie hat, hängt oft von der Kultur oder seiner Herkunft ab, kann aber auch durch traumatische Erlebnisse entstanden sein. Eine Phobie darf nicht so speziell sein, dass sie für den Helden keinen tatsächlichen Nachteil bedeutet (ME). Außerdem muss sie tatsächlich unvernünftig sein und sich nicht etwa auf etwas beziehen, vor dem fast jeder Angst hat, beziehungsweise in solchen Fällen übertrieben stark sein (ME). Phobien mit häufigem Auslöser kosten mehr Punkte als solche mit weniger häufigerem Auslöser (ME).

### Arroganz (1/2)

Dieser Nachteil bringt den Helden dazu, sich allen anderen gegenüber hochnäsig zu benehmen und ihnen nichts oder fast nichts zuzutrauen, seine eigenen Fähigkeiten hingegen zu überschätzen. Ob dies als Standesdünkel, Besserwisserei oder als krankhaftes, übertriebenes Ehrgefühl daherkommt, ist dem Spieler überlassen, jedoch sollten spezielle Proben hierdurch erschwert werden. Die Stärke der Arroganz ist wählbar.

### Brünstig (1/2)

Der Charakter zeigt ein unerschöpfliches sexuelles Verlangen, andere Lebewesen dienen ihm dabei nur zur Befriedigung seiner Gelüste, ob willig oder nicht. Dies führt allerdings auch dazu, dass er vor lauter Geilheit seine Umgebung völlig vernachlässigt. So ist er leicht zu betören und lässt sich leicht von sexuellen Reizen ablenken. Die Stärke der Brünstigkeit ist wählbar.

### Einarmig (2/3)

Der Held hat einen Arm verloren (den schwachen). Bei allen Handlungen, die eigentlich beide Hände erfordern, sind entsprechende Eigenschaftsproben um 2/5 Punkte erschwert, Talentproben sogar um 5/10. Bestimmte Handlungen sind gänzlich unmöglich. Proben auf Balanceakte sind erschwert (ME). Als schwächere Form dieses Nachteils gilt ein gelähmter oder andersweitig verkrüppelter Arm.

### Einäugig

Der Held ist auf einem Auge blind oder hat nur ein Auge. Alle Wurfwaffenproben und jene Schusswaffenproben unter 10 Schritt Entfernung sind um 4 Punkte erschwert. Magieproben die gezielt werden müssen sind ebenfalls um 4 Punkte erschwert.

### Einbeinig (3, +1 zu Vorteilen)

Dem Held fehlt ein Bein. Er erleidet einen Verlust von 5 Punkten auf seine GE und von 3 Punkten auf seine GS (die hierdurch nicht unter 1 fallen kann). Hierbei wird angenommen, dass der Held bereits eine Prothese nutzt. Kann nicht mit Lahm kombiniert werden.

### Eingeschränkter Sinn: Hören / Sehen / Riechen / Tasten (1/2)

Ein Sinn des Helden ist besonders schlecht ausgebildet: Alle Sinnenschärfe-Proben, die sich auf diesen Sinn beziehen, sind um 5 Punkte erschwert, und je nach Situation kann der Meister dem Helden auch Proben verbieten, die er anderen Helden erlauben würde. Es gibt vier unterschiedliche Bereiche, auf die sich dieser Nachteil beziehen kann (und von denen man bis zu zwei wählen kann) :

Eingeschränktes **Gehör** lässt den Helden zwar normal laute Geräusche wahrnehmen, aber zum Beispiel kein Flüstern. Verständigung in einer Sprache, die er nur unzureichend beherrsct, ist immer schwieriger als bei einem normal hörenden Helden.

Eingeschränkte **Sicht** bezieht sich auf die Kurzsichtigkeit eines Helden: alles, was mehr als 10 Schritt weit entfernt ist, wird immer verschwommener und auf Strecken von 100 Schritt und mehr sind nur noch Konturen zu erkennen - was entsprechende Proben auf Fernkampf, Magie, usw. erschwert um je mehr 1 pro Entfernungskategorie (also 1/2/3/...). Die Sicht auf kurze Entfernung ist nicht eingeschränkt.

Durch eingeschränkten **Tastsinn** kann ein Held wesentlich schlechter Dinge ertasten und fühlen. Je nach Situation kann der Meister einem Helden mit diesem Sinn auch Talentproben, in denen Fingerfertigkeit verlangt ist und bei denen der Tastsinn eine große Rolle spielt, um 1 bis 3 Punkte erschweren.

Der eingeschränkte **Geruchssinn** bezieht sich sowohl auf Gerüche als auch auf Geschmack, denn hier sind die betreffenden Sinne schwer zu trennen. Ein Held mit diesem Vorteil nimmt Gerüche und Geschmack nur dann wahr, wenn sie wirklich penetrant sind (was ihn bei Speisen und Getränken nicht gerade wählerisch macht). Nicht nur die Sinnenschärfe ist betroffen, sondern auch alle Proben auf Kochen, bei denen es um die Zubereitung einer Mahlzeit geht, sind um 5 Punkte erschwert. Außerdem steigt die Gefahr, sich durch verdorbene Lebensmittel zu vergiften.

### Eitelkeit (1/2)

Ein eitler Held versucht, in jeder beliebigen Situation gut auszusehen und Eindruck zu schinden. Das macht ihn leichter manipulierbar, da dieses Bedürfnis durchaus auch den 'vernünftigen' Rahmen sprengt. Zudem versucht er, Situationen zu meiden, in denen Sein Aussehen leiden könnte. Er verbraucht einen guten Teil seiner Zeit mit Körperpflege. Der Grad der Eitelkeit ist wählbar.

### Fettleibig (2)

Der Held ist für seine Spezies und sein Geschlecht deutlich zu schwer, ohne dass das Zusatzgewicht aus Muskeln besteht. Der Grundwert von GE ist um 4 Punkte gesenkt (aber mindestens 1), was sich auch direkt auf seine Ausdauer auswirkt. Alle Stärke-Proben, die mit dem eigenen Körpergewicht zu tun haben, werden um mindestens 2 Punkte erschwert. Talentproben dieser Art gar um mindestens 5. Das Gewicht des Helden beträgt mindestens 50% mehr. Auswirkungen auf gesellschaftliche Talente ist abhängig von Kultur und Gegenüber (ME).

### Geiz (1/2)

Der Charakter kann sich nicht von seinen Besitztümern trennen; er spart und knausert, trägt billige Kleidung, haust in heruntergekommenen Gaststuben, gibt keine Almosen und bewirtet Gästen bestenfalls sporadisch. Wird er zur Minderung seines Besitzes gezwungen oder genötigt, setzt er eventuell gar seine Gesundheit aufs Spiel um dem Entgegen zu wirken. Der Grad des Geizes ist wählbar.

### Giftanfällig

Der Held ist anfällig für Gifte. Resistenzproben sind um 5 Punkte erschwert.

### Goldgier (1/2)

Durch diesen Nachteil tut der Held durch seine Gier nach Reichtum und Schätzen manchmal Dinge, die nicht gerade vernünftig sind und ihn sogar in Gefahr bringen. Der Nachteil bezieht sich nicht nur auf Gold und Schätze, sondern auf jeglichen wertvollen Besitz. Der Grad ist wählbar.

### Impulsiv

Auch und gerade unter Anspannung neigt der Held dazu, kein zweites Mal nachzudenken, sondern sofort zu handeln: sämtliche IN-Proben, die eine solche Aktion verhindern würden, sind um 5 Punkte erschwert. Im Kampf sind alle Manöver, die wohlüberlegt sein sollten (ME) um 2 Punkte erschwert.

### Jähzorn (1/2)

Der Held überreagiert sehr schnell, sobald er sich in irgendeiner Weise in seiner Ehre beschnitten sieht, wenn seine Seite in einer Debatte zu unterliegen droht oder wenn ihm ein Missgeschick widerfährt. Dies kann und sollte durchaus zu Situationen führen, in denen er sich (und seine Gefährten) in Gefahr bringt. Wird er durch Jähzorn zum Kampf genötigt oder im Kampf provoziert, sind alle Manöver, die wohlüberlegt sein sollten (ME) um 2 Punkte erschwert. Der Grad des Jähzorns ist wählbar.

### Kleinwüchsig

Der Held ist recht klein gewachsen - üblicherweise unter anderthalb Schritt groß - hat aber für seine Rasse normale Proportionen. Dieser Nachteil verringert die GS um 1 und schränkt den Helden ein bei der Wahl seiner Waffen und Rüstungen (ME).

### Krankheitsanfällig

Der Held ist anfällig für Krankheiten. Resistenzproben sind um 5 Punkte erschwert.

### Lahm (2)

Der Charakter hat ein lahmes Bein, ein steifes Knie, oder ähnliches. Er erleidet einen Verlust von 2 auf seine GE und 1 Punkt auf seine GS (fällt nicht unter 1). Bei körperlichen Proben, bei denen Beinarbeit wichtig ist, erhält er eine Erschwernis von 3 Punkten.

### Leichter Schlaf

Der Held hat Probleme, ruhigen und tiefen Schlaf zu finden. Entweder aufgrund von Alpträumen der einen oder anderen Art, die ihn öfter aufwachen lassen, oder aufgrund von Einschlafstörungen, so dass er von vornherein weniger Schlaf zur Verfügung hat. In beiden Fällen ist die Regeneration spürbar vermindert (je 1W6-1).

### Neugier (1/2)

Dieser Nachteil bringen den Helden dazu, alles, was irgendwie interessant wirkt, näher untersuchen zu wollen - und zwar unabhängig von eventuellen Risiken. Der Grad der Neugier ist wählbar.

### Pech (2)

Ein Held, an dem sprichwörtlich das Pech klebt, muss (ME) bis zu zwei Mal pro Sonnenumlauf einen (jeglichen) Würfelwurf wiederholen und das für ihn schlechtere Ergebnis wählen. Alternativ kann auch der Meister einen (nicht verdeckt gewürfelten) Wurf wiederholen, beispielsweise eine Attacke oder den Schadenswurf eines Gegners.

### Prinzipientreue (1/2/3)

Dieser Nachteil bedeutet, dass der Held entweder aus eigenen Überlegungen oder im Rahmen seiner Ausbildung moralische Grundsätze akzeptiert hat, die sein Leben formen und von denen er nur in allergrößter Not abweicht. Bricht der Charakter diese Prinzipien, um zum Beispiel sein eigenes Leben zu retten, so ist er durch Gewissensbisse für die nächste Zeit (ME) in all seinen Handlungen eingeschränkt. Die Art der Prinzipientreue und ihr Grad sind wählbar.

### Schlechte Regeneration: Mana/Leben/Ausdauer (1/2)

Ein Charakter mit diesem Nachteil regeneriert einen Wert 10%/20% schlechter (additiv).

### Sucht (1/2)

Der Held ist entweder körperlich abhängig von einer Droge, oder abhängig von einem anderen Suchtmittel. Er muss sein Suchtmittel regelmäßig konsumieren, um den Tag unbehelligt zu überstehen (regelmäßig heißt alle 4/2 Tage). Kommt es nicht zu solch einem Konsum, sind alle Talentproben um 2 erschwert und der Charakter regeneriert nicht länger. Dieser Entzug wird alle 2/1 Tage schlimmer.

### Tollpatsch (2)

Unabhängig von seiner eigentlichen Gewandtheit und Intelligenz unterlaufen diesem Helden häufiger Unfälle und Irrtümer als anderen: die Chance auf einen Patzer verdoppelt sich (Patzer also bereits bei 19). Dies gilt nicht für Magieproben.

### Unansehnlich

Ein unansehnlicher Held hat ein besonders unattraktives Äußeres; sei es durch Gestalt und Gesicht oder durch Plumpheit der Bewegungen. Alle Proben auf gesellschaftliche Talente bei denen es darauf ankommt, Sympathien zu gewinnen, sind für unansehnliche Helden um 1 Punkt erschwert. Unansehnlichkeit kann bei einigen wenigen Zaubern eine Erschwernis von 1 Punkt mit sich bringen, wenn die Gelegenheit es gebietet (ME). Der Nachteil kann nicht mit dem Vorteil Gut Aussehend kombiniert werden.

### Unstet (3)

Ein Charakter mit diesem Nachteil kann sich nur schwer längerfristig konzentrieren, ist verspielt und launisch. Alle Talentproben, die mehr als sechs Stunden Zeit erfordern, sind für den Helden um 3 Punkte erschwert. Da sich ein unsteter Held auch nicht aufs Lernen konzentrieren kann oder will, muss er für alle Steigerungen von Spezialtalenten und zum Erlernen von Zaubern das vierfache an Zeit und das doppelte an Punkten investieren.

### Vergesslichkeit

Der Held hat ein Gedächtnis wie ein Sieb: ständig lässt er Ausrüstungsgegenstände irgendwo liegen (ME), vergisst wichtige Informationen und die Namen seiner Kameraden. IN-Proben, um sich an bestimmte Details zu erinnern, sind bis zu 5 Punkte schwerer.

### Verwöhnt (1/2)

Der Held ist ein angenehmes Leben gewohnt und kann viele Unannehmlichkeiten des Abenteurerlebens nicht ohne weiteres ertragen. Wenn er beim Schlafen kein Dach über dem Kopf hat, regeneriert er nicht. Außerdem isst er nicht alles, was ihm vorgesetzt wird (ME). Der Grad der Verwöhntheit ist wählbar.

### Wildmagier (2)

Dem Zauberer entgleiten oft die Risse im Meer der Eventualitäten, wenn er versucht Zauber zu wirken. Die Wahrscheinlichkeiten für einen Zauberpatzer verdoppeln sich (Patzer also bereits bei 19). Dies gilt für alle Formen von Magieproben.