Suli

Suli

Los suli (o suli-jann) son vástagos menores de Genios que viven entre los humanos. Son altos y aparentan ser hombres y mujeres ordinarios excepto por su Anormal  belleza y el ocasional reflejo de luz elemental en sus ojos. Aunque son físicamente superiores y más atractivos que los humanos normales, algunos suli-jann no son conscientes de su herencia de genios hasta que más tarde en su vida, al contactar con un genio, revelan una porción de su poder elemental. Aunque todos los suli pueden trazar su herencia hasta un ancestro janni, pocos tienen un padre janni inmediato. En la mayoría de los casos, este legado se encuentra latente en la sangre durante generaciones, sólo para emerger décadas o incluso siglos más tarde. Aquellos cuyos poderes resultan evidentes a edades tempranas por lo general llevan una vida con problemas en su juventud y las preguntas sobre el origen del niño divide a algunas familias; pocos de esos desafortunados suli crecen conociendo algo similar a la paz de un hogar feliz.

Los suli envejecen al mismo ritmo que los humanos y son físicamente idénticos a los humanos en términos de altura y peso. Durante su juventud, los suli tienden a ser ligeramente más pequeños que sus iguales humanos, pero crecen rápidamente hasta su altura adulta al alcanzar la adolescencia. Los suli son impulsivos y apasionados por naturaleza, e incluso aquellos suli que no saben nada de su sangre de genio poseen cierta cantidad de orgullo personal.

Hábitat : Los suli habitan Los grandes desiertos de Erín, lo que les ha llevado a competir continuamente por territorio con razas más belicosas como los Vishkanya. otros lugares donde se les puede encontrar son las islas del sol,  las islas de las estrellas o la isla de los soñadores y en general todos los lugares de climas cálidos.

Sociedad:  al igual que otras razas mestizas, los suli carecen de una cultura  o estructura social propias adoptando, las de su lugar de nacimiento.

Relaciones:  Los suli intentan mantenerse aparte de la complicada y conflictiva política del desierto, debido a las continuas luchas de territorio de los Vishkanya, con el resto de habitantes del desierto.

Alineamiento:  Los Suli no tienen un alineamiento específico, pudiendo haber individuos de todos los alineamientos, sin embargo al haber heredado la caprichosa naturaleza de sus antepasados, suelen tender más bien al caos.

Religión:  Los suli carecen de un panteón o creencias propias, por lo general adoran a las deidades del desierto, como Aldun, hekatali, Arenisca o Saksuhat , otros  dicen venerar a los espíritus del desierto.

Idiomas:  Los suli comienzan el juego hablando común, Djinn  y un idioma  a elegir entre planario o Feerico, Suli con altas puntuaciones de inteligencia pueden elegir cualquier otro idioma (salvo los secretos como el druídico)

Rasgos raciales:

Fuerza +2, Carisma +2, Inteligencia -2: los suli tienden a ser fuertes y encantadores, pero algo torpes.

Visión en la penumbra: los suli pueden ver el doble de lejos que los humanos en zonas de poca luz.

Negociador: los suli son negociadores perspicaces y obtienen un bonificador +2 racial a las pruebas de Averiguar intenciones y Diplomacia.

Asalto elemental (Sb): una vez al día, como acción rápida, un suli puede invocar el poder elemental que guardan en sus venas para envolver sus brazos en ácido, frío, electricidad o fuego. Los impactos sin arma hechos con sus codos o manos (o los ataques con armas que sujete con esas manos) causan +1d6 puntos de daño del tipo de energía apropiado. Esto dura 1 asalto por nivel. El suli puede finalizar antes los efectos de su poder elemental como acción gratuita.

Resistencia elemental: los suli poseen resistencia 5 al ácido, frío, electricidad y fuego.

Etereabilidad: Al igual que todos las razas feéricas los Fomoré pueden volverse inmateriales durante el tiempo que se mantienen inmateriales pueden viajar hasta el triple de su velocidad normal y atravesar objetos y  normales pero no mágicos, también pueden pasar a través de seres vivos pero no de criaturas mágicas, mientras están en este estado no pueden ser percibidos salvo por criaturas que puedan ver lo invisible. Una criatura etérea no puede atacar o ser atacado por  criaturas materiales, pero si lanzar o recibir daño de  conjuros o usar habilidades sortilegas . Ciertas criaturas u objetos materiales poseen ataques o efectos que funcionan contra criaturas etéreas.Trata a otras criaturas y objetos etéreos como su fueran materiales.Si finalizas el conjuro y te vuelves material mientras estás dentro de un objeto material (como un muro sólido), eres expulsado hasta el espacio abierto más cercano y recibes 1d6 puntos de daño por cada 5 pies que viajes de este modo. puedes usar esta habilidad tantas veces como tu bono de constitución y tiene tanta duración de 1 asalto por nivel de personaje

Glamour:  Las hadas tienen el don de poder crear poderosas ilusiones que afectan a la percepción de la realidad y las emociones de los demás tanto que podrían llegar a matar (el poder de estas ilusiones dependen del nivel de personaje, al nivel uno puedes usar el glamour para aplicarte un bonificador igual a la mitad de tu nivel (minimo 1) a todas las tiradas que impliquen el carisma, realizar pequeños cambios en tu aspecto y crear pequeñas ilusiones que simulen objetos inmóviles ( una daga ilusoria haría el daño de una daga) o afecten a un solo sentido, al nivel 5  puedes crear ilusiones que aún no son físicas pero ya pueden afectar a 2 sentidos, al nivel 10 ya puedes crear ilusiones tan realistas que cualquiera que se vea atrapado las percibirá como físicas, (puedes llegar a crear incluso edificios  y engañar a todos los sentidos creando ilusiones que pueden moverse y actuar por sí mismas volviéndose tan convincentes que una persona que crea comer verá su hambre saciada, a nivel 15 pueden llegar a crearse  desastres naturales como inundaciones o erupciones volcánicas y a nivel 20 se sabe de poderosos hechiceros feericos que han llegado a crear sus propios planos con esta habilidad) la duración de estas ilusiones depende del nivel de personaje (horas a nivel 1, semanas al 5, meses al 15 y años al 20) o hasta que surten efecto, una tirada efectiva de voluntad permite evitar los efectos de la ilusión TS = a nivel de pj + carisma