recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Price Reference Page

This page only lists the prices for items and services players are likely to find in settlements around the Material Plane. Other pages contain more specific and detailed information on related subjects:

* See Crafting for more information on how raw materials are used, estimates on how much is needed for specific projects, and information on refining raw materials into workable ones.
* See Monster Parts to view estimates for buying and selling different hides, skins, organs, and bones.
* See Alchemy for information on ingredients and making potions.
* See Enchanting for materials and ingredients needed to enchant items.

## Common Items

 Potion of Greater Healing
 Potion of Superior Healing

## Tavern

* Food
* Drink
* Specialty Liquors
* Lodging

## Adventuring Gear

* Misc Gear
* Armor
* Weapons
* Ammunition

 Bullets (crafting 15)
 Silvered bullets (crafting 15)
 Black powder (1 lb.,

Notes on crafting bullets:

* Using pure lead for bullets, one can make about 15 musket rounds from a single pound of the metal. This increases to about 25 if making pistol rounds.
* A pound of black powder is supposed to be 7000 grains, but ends up being more like 6000.
* A cartridge for a powder rifle contains anywhere between 30 and 130 grains of powder, though 130 is excessive for any bullet fired back then.
* Using the above measurements, we estimate the following costs for the materials needed to craft ammunition:
	+ Pistol Rounds (25): 2.6gp (2gp for 1 lb. lead, 6.25sp for 1/8 lb. powder, 30 grain)
	+ Musket Rounds (15): 3gp (2gp for 1 lb. lead, 1gp for 1/5 lb. powder, 80 grain)
	+ Shotgun Rounds (15): 3.2gp (2gp for 1 lb. lead, 12.5sp for 1/4 lb. powder, 100 grain)
	+ Sniper Rounds (15): 3.7gp (2gp for 1 lb. lead, 16.6sp for 1/3 lb. powder, 130 grain)
	+ Silvering (per bullet): 1sp (1 lb. silver (5gp) can coat 50 bullets)

## Trade Goods

* Miscellaneous
* Artisan Goods
* Food
* Spices
* Livestock
* Metals & Ores
* Clothes

 Cheese wedge
 Meat (1 lb.)
 Rations (1 day)

 Fine
 Traveling

## Magic Items

Spreadsheet Google Drive Link: [1]

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 Rules
 Equipment
 Downtime | Researching  •  Sparring  •  Carousing  •  Enchanting  •  Alchemy  •  Foraging  •  Managing a Business  •  Performing  •  Recovering  •  Training  •  Aiko's Mushroom Lore  •
Abenteuer 16: Die Toten Sümpfe

Die Gruppe geht durch Sümpfe, um zu einem Tempel zu kommen. Es passiert nichts ungewöhnliches: Zombies, die aus der Erde mit Magie gespeist werden, der nervigste NPC seit Jar-Jar taucht auf, wir zünden einen Fluss an, in dem Bengt schwimmt und Bengt versucht, einem Monster seine eigenen Körperteile zu verfüttern. Dann kommen wir endlich in ein Dorf.
Mirte

Mirte's current location.

**Mirte** is an empire located in the eastern part of the center of the galaxy. It was formed 3,717. The capital of Mirte is Nebestalov. Mirte's leader is Entera Anorendio. It's religion is Simulacrum. Mirte is an unstable empire.

## List of leaders

**Handene Dynasty**

1. Sanden Handene

**Anorendio Dynasty**

1. Entera Anorendio (current)
Wyvern

Wyvern sind riesige Vogelwesen mit einem dichten graublauen Gefieder, das bei den Männchen bunte Federspitzen aufweist. Wyvern haben einen großen Schnabel, der mit reißzahnartigen Widerhaken bestückt ist. Sie haben einen langen gefiederten Hals und kräftige Beine mit grausamen Klauen. Sie sind äußerst selten, und noch viel seltener bekommt man sie zu Gesicht, denn wenn sie sich in besiedeltes Gebiet vorwagen, dann nur bei Nacht. Dann stehlen sie Vieh und bringen es zu ihrem entfernten Hort, denn Wyvern jagen viele Meilen von ihren Horten entfernt, wodurch sie noch schwieriger aufzufinden sind. Wyvern sind gigantisch, sie werden viele Meter hoch und ihre Flügelspannweite erreicht nicht selten 15 m. Sie leben in großen Felsspalten und Höhlen an hohen Bergen, nur schwer zu erreichen.

Die Grimreni bewundern nicht nur die Größe, Majestät und Stärke eines Wyvern, sondern vor allem seine Intelligenz. Wyvern sind schlau, beinahe unmöglich zu jagen und wenn man es versucht wird man sehr schnell selbst zur Beute. Einen Wyvern zu jagen bedeutet für die Grimreni, alle Register ihres Könnens zu ziehen und all ihre Raffinesse, Geschicklichkeit und Stärke zu nutzen, um in diesem tödlichen Katz-und Mausspiel zu überleben. Es ist die Königsdisziplin des Jagens und sich mit Wyvernfedern zu schmücken ist die größte, vorstellbare Ehre.
Boggarts

Boggarts sind affenartige Wesen mit dünnem Fell, kleinen nadelscharfen Zähnen und langen Armen mit Krallen. Die Fellfarbe variiert dabei, je nachdem wo die Boggarts leben und wie groß sie sind. Sie sind intelligent genug, rudimentäre Werkzeuge zu benutzen. Sie jagen meist kleinere Nagetiere, obwohl sich auch Unterarten entwickelt haben, die Jagd auf größeres Wild machen. Dafür benutzen sie intelligente Teamarbeit und manchmal sogar Fallgruben. Während Kriegszeiten verbreiten sich vermehrt, schnellere und aggressivere Unterarten, die den Armeen folgen und sich von Aas ernähren. Die kleineren Boggartarten sind kaum größer als 1m, die größeren Reißerboggarts können sogar menschliche Größe erreichen. Sie sind überall auf der Welt anzutreffen und leben meist in kleinen familiären Gruppen.

Die Grimreni haben nur wenig Respekt vor der nekrophagischen Lebensweise der Boggarts. Ihr ungenießbares Fleisch und zu dünnes Fell macht sie zusätzlich zu unbeliebten Jagdzielen. Was die Grimreni an den Boggarts schätzen ist ihre Schläue, Kaltschnäuzigkeit und ihre enge Verbindung mit anderen Boggarts. Sie arbeiten zusammen um an ihre Nahrung zu kommen und schmieden Pläne auf eine weise wie kein anders Tier. Die wertvollsten Jagdtrophäen eines Boggarts sind seine Krallen. Die Krallen werden meist von jungen Grimreni als Freundschaftszeichen getragen.
Abenteuer 23: In Eisigen Gefilden

## Einteiler (08.08.2018)

Svenja kommt vom Krater runter und der Vogel fliegt weg. Dann gehen wir zurück. Wir werden nicht in Nordrath reingelassen, weil irgendwas mit der Schmiede passiert ist. Rema ist gefangen und Romulus ist mit der Schmiedesfrau verschwunden. Wir müssen wählen, ob wir Rema helfen und entscheiden uns, das nicht zu tun und stattdessen Romulus zu suchen. Wir finden in einem Haus die Leiche der Schmiedesfrau. Romulus ist nicht zu sehen. Wir gehen weiter nach Zuflucht. Auf dem Weg finden wir eine kaputte Kneipe mit einem Haufen Leichen dahinter. Wir gehen weiter und treffen Hisurq, einen Zauberer, und Elquiez, seinen Leibwächter. Sie reisen mit uns und wir werden von Goblins überfallen. Wir kämpfen gegen die Goblins und besiegen sie, müssen aber einen Schamanen verfolgen. Cassus kriegt ihn und einen mantarischen Späher zu fassen. während der Rest zu ihm aufschließt, sieht Nia wie Hisurq und Elquiez von Mantariern aufgesammelt werden, aber nicht als Gefangene sondern wie wichtige Leute. Wir versuchen uns mit dem Schamanen zu verständigen und zeigen ihm die Geschenke der Lillie usw. Er will uns anscheinend helfen. Wir töten den Mantarier und machen uns auf den Weg.
Baganie

## Allgemein

Die Baganie sind die ältesten Vertreter der Elfenrasse. Im Gegensatz zu allen anderen Völkern sind sie sämtlich in der Lage Magie anzuwenden. Ihre Überlegenheit in den arkanen Künsten brachte die erste Hochkultur hervor, als die anderen Völker noch in ihren Kinderschuhen steckten, führte allerdings auch zu ihrem Untergang. Heutzutage sind die Baganie nur noch ein Schatten ihrer selbst und haben in der Politik des Kontinents nur noch einen geringen Einfluss.

## Aussehen

Die Baganie sind der Archetyp der Elfen. Hoch gewachsen mit schmalen Körperbau und feinen Gesichtern. Schräge goldene Augen und geschwungene Brauen zieren ihre Gesichter. Eine Aura von Macht und Strenge geht von den Baganie aus, die selbst die nicht-Magier spüren. Die Seltenheit der Baganie macht sie selbst unter anderen Elfen zu exotischen Schönheiten.

## Kultur

Die Baganie waren eine Rasse von Eroberern und Zerstörern, zu der Zeit als ihr Reich noch bestand. Der Schock der Katastrophe, die ihre Rasse beinahe auslöschte und die Schmach von ihren eigenen Untergebenen gestürzt worden zu sein, hat etwas Grundlegendes in den Baganie geändert. Ihr Streben nach Macht verwandelte sich in ein Streben nach Wissen und Erfüllung. Nie wieder sollte ein solches Unglück die Welt bedrohen, weshalb die Isaigen eingesetzt wurden, nicht nur als magische Polizei, sondern auch als Wächter der goldenen Käfige in denen sich die Baganie selbst einschlossen. In den Universitätsfestungen, den letzten Überbleibseln des alten Reiches, stellten die Baganie ihre Gesellschaft wieder her. Wissen, Fleiß und Talent wird dort am meisten Geschätzt. Die harte Ausbildung zum Magier abzuschließen und den Titel eines Magisters zu erreichen ist Äquivalent dazu geadelt zu werden. Mit ihm kommen Privilegien, wie Akolythen zu nehmen und sich frei zwischen den Universitätsfestungen zu bewegen. Das lange Leben und die wenigen Pflichten eines Baganie, da er von den Isaigen versorgt wird, führt zu einer gewissen geistigen Dekadenz. Philosophie und Rhetorik werden zu Tugenden in der baganischen Gesellschaft und beginnen das magische Talent der älteren Magister zu untergraben. Die Frage ist für einen Baganie inzwischen nicht mehr, was kann ich wissen sondern was kann ich vorgeben zu wissen.
Bleiche Diener

## Beschreibung

Die Bleichen Diener sind Sterbliche, welche durch die Schwarzeisenstacheln an den Willen eines Bleichen gebunden werden. Sie sind meist sehr fähige Kämpfer und führen den Willen ihrer Herren ohne zu zögern aus. Obwohl ihnen mit jedem Stachel etwas ihres Selbst genommen wird, sind sie keine gedankenlosen Sklaven und haben immer noch Individualität und eigene Bedürfnisse.

## Bekannte Bleiche Diener

Hier werden nun einige Charaktere gelistet, welche unter dem Einfluss eines Schwarzeisenstachels stehen, oder die anders an Bleiche gebunden wurden.

* Treiar - Stachel
	+ Zweiter Mond.
* Irguz - Stachel
	+ Zweiter Mond
* Ishin/Anna (ehemals) - Stachel
* Konrad Hanfer (tot) - besessen
	+ unbekannt
* Ceres - ???
	+ Isashamraan

* Svenja - Stachel
	+ Rema
* Artifice - Perfekte
	+ Silberner Schläfer
* Melodia - Perfekte
	+ Silberner Schläfer
* Legartus - Perfekter
	+ Silberner Schläfer
* Ramsey - Stachel
	+ Stachel vom Zweiten Mond. Erhalten von einem Goblin im Wald.
Warlock Class/Fiend

You have made a pact with a fiend from the lower planes of existence, a being whose aims are evil, even if you strive against those aims. Such beings desire the corruption or destruction of all things, ultimately including you. Fiends powerful enough to forge a pact include demon lords such as Demogorgon, Orcus, Fraz’Urb-luu, and Baphomet; archdevils such as Asmodeus, Dispater, Mephistopheles, and Belial; pit fiends and balors that are especially mighty; and ultroloths and other lords of the yugoloths.

*1st-level feature*

 When you reduce a hostile creature to 0 hit points, you gain temporary hit points equal to your Charisma modifier + your warlock level (minimum of 1).

*6th-level feature*

 You can call on your patron to alter fate in your favor. When you make an ability check or a saving throw, you can use this feature to add a d10 to your roll. You can do so after seeing the initial roll but before any of the roll’s effects occur. Once you use this feature, you can’t use it again until you finish a short or long rest.

*10th-level feature*

 You can choose one damage type when you finish a short or long rest. You gain resistance to that damage type until you choose a different one with this feature. Damage from magical weapons or silver weapons ignores this resistance.

*14th-level feature*

 When you hit a creature with an attack, you can use this feature to instantly transport the target through the lower planes. The creature disappears and hurtles through a nightmare landscape.
At the end of your next turn, the target returns to the space it previously occupied, or the nearest unoccupied space. If the target is not a fiend, it takes 10d10 psychic damage as it reels from its horrific experience. Once you use this feature, you can’t use it again until you finish a long rest.
Aurora, die Goldene

Aurora, die Goldene, ist eine Bleiche, die ihre Kraft scheinbar aus dem Gesamten Volk der Aurora bzw. jener Aurora, die sie verehren, ableitet (ähnlich wie Hesikaraugur und Zuflucht). Ihre Untergeben sind die Engel. Auch wenn ihre Intentionen der Gruppe noch nicht offenliegen, die Tatsache, dass sie Koshin offenbar freundlich gesinnt ist und das Ende der Welt verhindern möchte, macht sie zu einer potenziellen Verbündeten der Gruppe und auf jeden Fall zu einer der netteren Bleichen.

In jüngster Zeit scheint sich Aurora dem Volk der Aurora (und den Ferniki?) offenbart zu haben und die Verehrung für sie scheint zu wachsen. Sie befindet sich offenbar ein einem Krieg gegen einen anderen Bleichen oder eine andere große Macht.
Tabaxi/ancestry

Hailing from the alpine forests of Friskal, the tabaxi are humanoid felines that almost all share an insatiable curiosity and desire to explore. Like feline animals, they are exceptionally quick, and possess claws and fangs which they can use to defend themselves if otherwise unarmed. Tabaxi can be obsessive, but they can also be fickle, finding joy more in the journey to a goal than the goal itself.
Learn more...
**Tabaxi Ancestral Traits**

   Tabaxi have lifespans equivalent to humans.

   (Medium) Tabaxi are taller on average than humans and relatively slender.

   30 ft.

   You can see in dim light within 60 feet of you as if it were bright light, and in darkness as if it were dim light. You can't discern color in darkness, only shades of gray.

    Your reflexes and agility allow you to move with a burst of speed. When you move on your tum in combat, you can double your speed until the end of the tum. Once you use this trait, you can't use it again until you move 0 feet on one of your turns.

    Because of your claws, you have a climbing speed of 20 feet. In addition, your claws are natural weapons, which you can use to make unarmed strikes. If you hit with them, you deal slashing damage equal to 1d4 + your Strength modifier, instead of the bludgeoning damage normal for an unarmed strike.
Jan Helsing

Jan Helsing ist ein abtrünniger mantarischer Botenreiter, der neben Feline, Bengt und Tom Tom und zu den Gründungsmitgliedern der Gruppe gehörte. Er ist Autor des berühmten Satzes "Ich bin der eine, der klopft!"

Der mantarische Abwehrdienst (MAD) listet Helsing als "gesichert TOT", Überlebende des Masskers vom Sturmpass nennen allerdings seinen Namen in Verbindung mit den dortigen Vorkommnissen.
Varg Ulfson

Ein furchtloser Kämpfer mit Klauen und Magie, der ursprünglich von den Stämmen des hohen Nordens stammt.

## Besondere Leistungen

* Sich selbst anzünden. Mehrmals.
* Einen von Magie geworfenen magischen Speer mit einer Steinfaust zurückwerfen.
* Versuchen Shae zu retten, Shae dabei über einen 10 Meter hohen Abgrund schmeißen und fast töten.
Abenteuer 14: Schule der Wunder

## Einteiler

### Ausgangssituation

Nachdem sie einige Zeit mit der Karavane gereist sind und kürzlich überfallen wurden, wollen Zamon und Bengt nun in die Bibliotheksfestung der Baganie, um medizinische Hilfe und Medikamente für die Verwundeten Mitglieder der Karavane zu erwerben.

### Finden eines Eingangs

Bengt und Zamon werden von den Stadtwachen am Tor recht unfreundlich abgewiesen und können die Stadt somit nicht betreten. Da sie aber entschlossen sind, ihren Mitreisenden zu helfen, suchen sie nach einem anderen Weg hinein. Bengt fallen etwas abseits zwei Personen auf, die die Stadt interessiert begutachten. Er geht näher heran und erlauscht, dass auch diese Leute in die Stadt kommen wollen und das auf nicht ganz legalem Wege auch zu tun gedenken. Obwohl es Zamon missfällt, spricht er sie an. Dort stehen einerseits der hochgewachsenen und bis auf einen Lendenschurz unbekleidete Mensch Lorenzo und andererseits der in dunkle Kleidung gehüllte und einäugige Ie Thoben. Sie entschließen sich, zusammen als Gruppe durch die Kanalisation in die Stadt zu gelangen. Durch einen außen an der Stadtmauer liegenden Ausfluss kommen sie ins Kanalisationssystem. Dort stiehlt Thoben Zamon zuerst seinen Geldbeutel. Als sie an ein verschlossenes Tor kommen, knackt Thoben das Schloss dessen. Zamon wird misstrauisch und "befragt" Thoben, welcher ihm den Beutel wiedergibt. Sie gehen weiter und kommen in einen Raum, in dem ihnen das Wasser bis zur Brust steht. Bevor sie das Becken betreten, lässt Lorenzo eine große Sumpfschlange, welche ihn begleitet, in das Wasser eintauchen. Irgendwie schafft sie es, ihm mitzuteilen, dass im Wasser irgendwas ist. Trotzdem begibt sich die Gruppe hinein. Als sie halb durch sind, wickelt sich etwas um Bengts Bein und droht ihn unterzutauchen, doch er kann widerstehen. Sie schaffen es glücklicherweise, aus der Grube zu entkommen, ohne stärker mit dem Wesen aneinander zu geraten. Einige Zeit später kommen sie tatsächlich aus der Kanalisation heraus und in die Stadt.

### In der Bibliotheksfeste

[Erinnere mich an fast nichts mehr. Wir haben zum ersten mal einen Wegweiser gesehen, den Drachen in seinem Käfig besucht, sind der vermummten Person hinterher und dann ins Bordell. Danach sind Bengt und Lorenzo nochmal allein rein und haben mit der Drachenfrau geredet. K A was wir danach gemacht haben.]
Cassus

Cassus (oft auf Grund seines krassen Auftretens, seiner krassen Kampfkünste oder des krass schlechten Gehörs seiner Mitspieler auch "Crassus" genannt) ist ein männlicher Ferniki-Söldner, welcher in den Diensten von Hanfer stand, und nach dessen Tod und dem damit verbundenen Erlöschen seines Auftrags entschied ein Teil der Abenteurergruppe zu bleiben, was schließlich zu seinem Tod führte, als Cassus beim Massaker von Zuflucht unter einem Berg von Leichen begraben wurde und erstickte.

## Kindheit und Jugend

Cassus wurde im Reich der Ferniki geboren und lebte dort bis zu seinem 15. Lebensjahr. Er entwickelte in dieser Zeit eine starke Abneigung gegen die Kultur der Ferniki, die bis zum heutigen Tag anhält. Er entschloss sich, aufgrund seiner herausragenden physischen Fähigkeiten und seines Talents fürs töten, schon früh einer Karriere als Söldner und Kopfgeldjäger nachzugehen.
Schwarzeisenfeste

Die Schwarzeisenfeste ist die Festung Ningornes im Norden Auroras, unweit des Verbotenen Landes. Hier residiert der Zweite Mond selbst und eine ganze Reihe seiner Diener, darunter mächtige wie Treiar, Irguz, Thrak und die Schwarze Lilie und weniger mächtige, wie eine Menge Derem-Shriek und Jan Helsing.

Der Name des Gebäudes kommt daher, dass es schwarz ist. Und eine Festung. Ziemlich Simpel.

## Trivia

* Konrad Hanfer glaubte sein ganzes Leben, dass es sich bei der Schwarzeisenfeste um eine wirklich exzellente Brauerei handelt. Dementsprechend enttäuscht war er auch, als er sie besuchte...
Bertrand

Wer ist dieser Mann?

Bertrand ist ein Geheimnis, dass unsere Gruppe während ihrer Zeit in der Zwergenstadt nicht lösen konnte. Es gibt viele Theorien zu der Person, die er sein könnte. Vom gefürchteten Unterwelt Boss zum harmlos wirkenden Säufer bis hin zu einer Zwergen Polizistin.

Bertrand ist ein Charakter, von dem die Gruppe zuerst erfuhr, als sie in der Zwergenstadt als Sklaven verweilten. Sie hörten, dass er angeblich die Unterwelt der Stadt kontrolliert und niemand wirklich weiß, wer er wirklich ist. Es wurde häufiger vermutet, dass er eine Verbindung mit Bordheim hat, dies wurde aber nie bestätigt.
Sorcerer Class/Draconic Bloodline

Your innate magic comes from draconic magic that was mingled with your blood or that of your ancestors. Most often, sorcerers with this origin trace their descent back to a mighty sorcerer of ancient times who made a bargain with a dragon or who might even have claimed a dragon parent. Some of these bloodlines are well established in the world, but most are obscure. Any given sorcerer could be the first of a new bloodline, as a result of a pact or some other exceptional circumstance.

*1st-level feature*

 You can speak, read, and write Draconic. Additionally, whenever you make a Charisma check when interacting with dragons, your proficiency bonus is doubled if it applies to the check. Additionally, you choose one type of dragon as your ancestor. The damage type associated with each dragon is used by features you gain later.

 *1st-level feature*

 As magic flows through your body, it causes physical traits of your dragon ancestors to emerge. At 1st level, your hit point maximum increases by 1 and increases by 1 again whenever you gain a level in this class. Additionally, parts of your skin are covered by a thin sheen of dragon-like scales. When you aren't wearing armor, your AC equals 13 + your Dexterity modifier.

*6th-level feature*

 When you cast a spell that deals damage of the type associated with your draconic ancestry, add your Charisma modifier to one damage roll of that spell. At the same time, you can spend 1 sorcery point to gain resistance to that damage type for 1 hour.

*14th-level feature*

 You gain the ability to sprout a pair of dragon wings from your back, gaining a flying speed equal to your current speed. You can create these wings as a bonus action on your turn. They last until you dismiss them as a bonus action on your turn.
 You can't manifest your wings while wearing armor unless the armor is made to accommodate them, and clothing not made to accommodate your wings might be destroyed when you manifest them.

*18th-level feature*

 You can channel the dread presence of your dragon ancestor, causing those around you to become awestruck or frightened. As an action, you can spend 5 sorcery points to draw on this power and exude an aura of awe or fear (your choice) to a distance of 60 feet. For 1 minute or until you lose your concentration (as if you were casting a concentration spell), each hostile creature that starts its turn in this aura must succeed on a Wisdom saving throw or be charmed (if you chose awe) or frightened (if you chose fear) until the aura ends. A creature that succeeds on this saving throw is immune to your aura for 24 hours.
Werner Kar

Werner Kar, geboren in der freien Stadt [Platzhalter], ist gelernter Wirt und war in den frühen Tagen der Abenteurergruppe Mitglied derselben. Auch nachdem er die Gruppe verlassen hatte, wirkte sein Name noch lange nach.

## Frühe Jahre

### **Kindheit und Jugend**

Werner wurde als uneheliches Kind der siebzehnjährigen Weberstochter Erikar Lunger und des 12 Jahre älteren Wirtes Karsten Kar geboren. Karsten starb bereits drei Monate nach Werners Geburt. Erikar fand eine Anstellung im, nun von Karstens Bruder Karl, geführten Gasthaus "Zum Karlauer". Dort lernte Werner das Gewerbe des Gastwirtes bereits in frühen Jahren. Mit 11 ging er in die Lehre, mit 14 war Werner vollausgebildeter Gastwirt und arbeitete Ganztags im Gasthaus seines Onkels.

### **Messerwerfer Karriere**

Ab seinem 12. Lebensjahr begann Werner regelmäßig an Messerwerfwettbewerben teilzunehmen. Mit 14 belegte er bei den Stadtteilmeisterschaften einen guten 2. Platz. Bei den Stadtmeisterschaften im folgenden Jahr schied er im Viertelfinale aus. Die monatliche "Karlauer Kneipenmeisterschaft" gewann er im Alter von 13 bis 17 insgesamt 31 mal.

Den Höhepunkt seiner sportlichen Karriere erreichte er im Alter von 16 Jahren als er im Halbfinale der Stadtmeisterschaften knapp gegen den Favoriten Mackie "Messer" ausschied. Als im folgenden Jahr sein Onkel verstarb und ihm das Gasthaus vermachte, zog Werner sich aus dem professionellen Sport zurück.

### **Jahre als Gastwirt**

Bis zu seinem 22. Lebensjahr führte Werner ein ruhiges Dasein als Gastwirt. Als dann jedoch seine Mutter schwer erkrankte und verstarb, änderte sich dies. Werner verkaufte das Gasthaus stark über Wert und investierte den Erlös in Überlebensausrüstung und in ein fremdartiges Geschöpf, das Kamel Essbesteck.

## Die Abenteuer der Werner Kar GmbH & Co. KG

Werner zog mit Essbesteck los und begegnete dort der, aus Jan Helsing, TomTom der Bestie, dem legendären Bengt und den Ordensschwestern Feline und Arietty bestehenden, Abenteurergruppe. Er reiste eine zeitlang mit ihnen, löste einen Auftrag der Stadt und floh mit ihnen, als sie in eine Belagerung gerieten, nach Mantarien. Die dortigen Gepflogenheiten (insbesondere ihre Einstellung zu Gold) veranlasste Werner jedoch Gruppe bei nächster Gelegenheit zu verlassen und sein Glück weiter östlich zu suchen.

## Werner - BeinKARt wie ein Rocker

Also schloss Werner sich eine Expedition an (Solche Sachen sollen ja angeblich recht gewinnversprechend sein). Dort lernte er unter anderem seine langjährige Begleiterin Fiora kennen. Alle weiteren Informationen über Kar sind bei ihm selbst oder in der Premium Version unseres Wikis (Nur 9,99 Dukaten im Monat) erhältlich.

## Trivia und Nachwirkungen

* Werner sollte ursprünglich Werner K. heißen. Aufgrund der missverständlichen Aussprache wurde daraus jedoch Wener Kar.
* Werner Kar spricht fließend Auroralum hat Kenntnisse der elfischen Sprachen und des goblinischen.
* Werner Kar ist der beste Brett- und Würfelspieler, ~~der jemals Teil der Gruppe war~~ der Welt
* Werner Kar hat die Gruppe mehr Geld gekostet, als jeder andere Charakter
* Werner Kar ist zurückgekehrt
Basilisk

Basilisken sind große Vogelwesen, mit einem grellen grün-roten Gefieder. Der sichelförmige Schnabel ist auf einem langen nur von dünnem Flaum bedeckten Hals, was ihm ein Geierartiges aussehen gibt. Die Federn des Basilisken haben einen doppelten Schaft und der Schnabel hat kleine hohle Widerhaken, alle führen zu einer großen, zentralen Giftdrüse. Diese gibt ein starkes Nervengift ab, dass eine Kuh in wenigen Sekunden lähmen kann und alles kleinere nach kurzer Zeit tötet. Der Basilisk ist somit ein hochgiftiger Raubvogel, der seine Beute mit dem Gift lähmt, oder tötet und sie dann ungestört verspeisen kann. Basilisken sind äußerst aggressiv und neigen dazu, auch einfach zum Spaß oder einer Herausforderung zu töten. Sie ähneln den Wyvern in aussehen, erreichen aber nur selten eine Flügelspannweite über 10m. Basilisken sind zum Glück äußerst selten, auch wenn sie scheinbar überall auf dem Kontinent beheimatet sein können.

Die Grimreni bewundern die Jagdmethoden der Basilisken und können das Verlangen nur zu gut verstehen ohne größeren Grund als dem zeigen von Stärke, ein Lebewesen zu töten. Es kommt nur selten vor, dass ein Stamm einen Basilisken jagen kann, doch wenn es der Fall ist es stets eine äußerst verlustreiche Aktion. Die wertvollste Jagdtrophäe eines Basilisken ist seine Giftdrüse, aus der man das äußerst potente Nervengift gewinnen kann, aber auch die Federn haben einen großen Wert als Zeichen von Dominanz und Grausamkeit.
Abenteuer 20: Der Kerker

Unsere Gruppe wacht in einem Kerker auf und bemerken, dass noch einige weitere Gefangene in der Zelle sind. Nach einem Ausbruchsversuch von Thoben? kommt ein Trupp Zwerge rein und sortiert die Gefangen nacheinander aus. Die Leute, die übrig bleiben werden rausgebracht und erfahren, dass sie jetzt Sklaven sind und mit den anderen Sklaven zusammenleben müssen (praktisch wie in einer Militärbasis mit Drill Sargeant und Morgen Routine). Es gibt die Möglichkeit sich hochzuarbeiten und Geld zu verdienen. Das Schlimmste an der ganzen Situation ist, dass Dukate konfisziert wurde. Nach dem Morgen Drill spaltet sich die Gruppe auf, um die Stadt ein wenig zu erkunden (Die eine Gruppe geht in die Mittelstadt(ich nenne es einfach jetzt mal so) und die andere Gruppe in die Unterstadt). Es gibt fancy Wegweiser Statuen. In der Mittelstadt lernt Chor einen neuen Trinkgefährten kennen, während in der Unterstadt Kontakt mit der örtlichen Freiheitsbewegung etabliert wird. Wissen wird ausgetauscht udn es beginnen sich die ersten "Nebenquests" anzusammeln. Bei der Freiheitsbewegung geht es darum Würmer auszubrüten, die die Stadt essen werden und der Pfad in der Mittelstadt beinhaltet schleimige Gauner, einen grünen Mann. Und nicht zu vergessen: Wer ist Bertrand? Bengt und Lin wurden außerdem schon direkt gekauft und mussten somit nicht mehr unbedingt in der Basis wohnen.
Isaigen

Die Isaigen sind Sicherheitskräfte aus dem Volke der Baganie, die insbesondere gegen Magier und magische Wesen eingesetzt werden.

#### Hintergrund

Nach der Großen Katastrophe beschlossen die Herrscher der Baganie, dass es nie wieder zu solch einem destruktiven Einsatz der Magie kommen dürfe. Zu diesem Zwecke wurden die Isaigen geschaffen. Durch tiefgreifende Eingriffe in Körper und Seele werden sie gegen Magie immunisiert und können es so mit diesen aufnehmen.

Eine besondere Art der Isaigen sind die Psyoniker. Ewig Schwanger sind diese in der Lage in das Bewusstsein anderer einzudringen und so ihre Gedanken, Gefühle und motive zu erforschen.
Innammi

Innammi's current location.

**Innammi** is an empire north of the galaxy center. It was formed 1,247. It's capital is Hengzang. Untreineit Red leads the nation under the Red dynasty. The empire's religion is Kozzmosisology.

## History

Innammi was the second ever empire, after Lista, being formed 1,247. The empire was led by Deneilinde Red, who expanded the empire and improved life greatly, he later passed away and was replaced by Untreineit Red. In the 5th millennium, Innammi got into contact with Xtrons and Eshhihij, whom they waged war on.

## List of leaders

**Red Dynasty**

1. Deneilinde Red
2. Untreineit Red (current)
Carnev

Carnevs sind wolfsähnliche Fleischfresser mit einer breiten, massigen Statur. Sie haben lange Reißzähne und äußerst kräftige Kiefer. Im Gegensatz zu den meisten anderen Wildhunden und Wölfen, leben und jagen Carnevs alleine. Die Männchen sind für ihre Aggressivität, Brutalität und Dreistigkeit berüchtigt, da sie, gerade während der Paarungszeit, Wanderer und Siedlungen angreifen um Beute zu machen. Die Weibchen leben zurückgezogener, sind aber nicht weniger Wild und Brutal, wenn es darum geht den Nachwuchs zu verteidigen. Ausgewachsene Carnevs sind größer als Pferde und könnten alles Jagen und Töten was in ihrem Habitat lebt. Sie Leben vor allem in den tieferen Gefilden des Sturmgebirges, sind aber auch im Hochland Mantariens, an der Zahnküste und in Fernik anzutreffen.

Die Grimreni sehen in den Carnevs das ultimative Raubtier, wild, clever und majestätisch. Es ist die Position, die ein Jäger der Grimreni stets anstrebt zu erreichen. Diesen Räuber zu bezwingen oder sogar zu zähmen, spricht die Dominanz der Grimreni über die Natur selbst aus. Die Carnevs werden für Fell und Knochen gejagt, doch ihre größte Jagdtrophäe sind die Welpen, die von den Bändigerinnen aufgezogen werden und den würdigsten Jägern und Kriegern als Reittiere dienen.
Abenteuer 19: Die Wilde Jagd

Wir müssen irgendwie schnell irgendwo sein und reisen in der Zeit zurück (irgendwas war mit Werwuffels). Wir reisen zurück, brechen irgendwo ein, brechen da drinnen noch weiter ein (Thoben ist genial :-P) und sehen ein Automaton oder so. Dann kommen wir zurück in unsere Zeit und sehen wieder das Automaton. Das Ding verwandelt Simaya in einen Wolf und wird von Bengt umgesniped (HEADSHOT EASY GG GET ON MY LEVEL NOOBS). Wir werden nicht von der Inquisition umgeboxt aber Bengt muss irgendwann zu seiner Frau oder so.

Der Grund für den zügigen Aufbruch vom Lager, war ein Ultimatum der Hoch/Groß?-Inquisitorin an Bengt entweder mitzukommen, oder zwangsweise eingesammelt zu werden (damit ihr Waifu/Leibwächterin glücklich ist). Wir hatten dann ein Dutzend Ferniki plus Hundestaffel am Hals.

In dem Wald, in den wir geflohen sind, sind wir dann in eine Art Zeitblase geraten oder so. Da war aufjedenfall so eine Art Herrenhaus und ein Turm zwischen denen Diener hin und her gelaufen sind. Die Diener haben uns nicht besonders beachtet. Wir sind dann durch ein Kellefenster meine ich (und ich bin mir sicher, dass Thoben da eine eine Rolle gespielt hat, um da reinzukommen) in den Turm eingebrochen und sahen uns dann mit einem blinden Riesen konfrontiert, der immer mal wieder die Glocke da drin bimmelte. Wir konnten uns mehr oder weniger (Ich glaube Jan hatte gepatzt) an dem Riesen vorbeischleichen, nachdem er von (also nicht von der Person, die gepatzt hat) der patzenden Person abgelenkt werden musste.

Im Herrenhaus angelangt sind wir dann aufjedenfall in dem Obergeschoss an einer verschlossenen Tür angekommen, die Thoben geöffnet hat. Hinter der Tür fand sich ein Automaton und sein Meister? ( der meine ich entweder Tod oder nicht besonders vital war). Wir hatten ein Gespräch und sind wieder in der Gegenwart gelandet.

In dem Waldstück hatte offensichtlich ein Kampf zwischen den Ferniki und dem Automaton stattgefunden, der sehr daran interessiert war Verwandlungsexperimente durchzuführen. Es kam dann, soweit ich mich erinnere, zu einer philosophischen Diskussion zwischen ihm und Lin, während dieser er Simaya zu einem Wolf verwandelte. Als er dann drohte Simone?(das Top Tier Waifu) zu verändern, kam es zu dem glohrreichen Schuss in den Seelenstein (360 NoScOpe Right in the Kokoro). Wir haben dann den Überlebenden etwas geholfen und Bengt hat der Hoch/Groß- Inquisitorin und seinem schwangeren Waifu versprochen zurückzukehren.
Koshin, der Wanderer

Koshin (Der Wanderer) ist ein Bleicher, der sich in der Gestalt eines Ie über die Welt bewegt, meist menschenähnlich, und gekleidet wie ein einfacher Wanderer (woher auch sein auroraischer Name stammt)

## Charakter

Im Gegensatz zu allen anderen noch lebenden Bleichen, ist Koshins Hauptinteresse das schlichte Sammeln von Erfahrungen in dieser Welt. Er ist Einzelgänger, bedient sich keiner Diener und scheint ein echtes Interesse an den Ie zu haben und dieses nicht nur auf eine bestimmte Gruppe zu beschränken. Koshin ist ein überaus ruhiger und bedachter Bleicher, dem es an der Arroganz seiner noch lebenden Artgenossen fehlt.

Als die Abenteurergruppe versuchte in den Krater zu gelangen um, salopp formuliert, "die Welt zu retten", unterstützte Koshin sie. Ihm scheint ernsthaft daran gelegen zu sein, das Böse im Krater aufzuhalten oder zu vernichten.

Laut Koshins eigener Aussage, existierten einst einige Bleiche, die dieselbe Lebensweise wie er praktizierten, allerdings starben sie alle, eine direkte Konsequenz dieser Lebensweise. Damit implizierte er, dass auch ihn eines Tages der Tod ereilen wird.
Tom

Tom (Auch TomTom) war ein Belichteter, der sich der Gruppe in ihren Anfängen angeschlossen hat, um Chaos und Verzweiflung in der Welt zu säen.

## Trivia

Nachdem er einen Wachmann auf grausame Weise umgebracht hatte, war er auch als "TomTom Töter" oder "TomTom die Bestie" bekannt.

Er hatte viele nützliche Fähigkeiten, war aber zu zurückhaltend und bescheiden, um sie einzusetzen.
Der GM würfelt zu gut! Wiki

## Der GM würfelt zu gut! - Das Pen and Paper Wiki

Seit nun mehr über vier Jahren begeben wir uns in die mysteriöse, düstere und finstere Welt des Pen and Paper. Nun wird es Zeit all den Geschehnissen ein Denkmal zu setzen. Dieses Wiki beschäftigt sich mit den Ereignissen der Namenlosen Welt...Und natürlich mit den Deppen dahinter, die diese Ereignisse (mehr oder weniger) regelmäßig produzieren.

## Aktuelle Artikel

Abenteuer 26: Die Silberne Stadt

Abenteuer 25: Das verbotene Land

## Community-Corner

Interview I: Im Gespräch mit Community Manager Tobias Immanuel Schorten

## Vorgestellt

Abenteuer 25: Das verbotene Land

Hanfer
Geweihfürst

Geweihfürsten sind eine Art der Hirsche, sie sind allerdings größer und massiver gebaut, mit stämmigen Beinen. Dadurch haben sie nicht die charakteristische Geschwindigkeit von anderem Wild, sind dafür stärker und wilder. Sie haben rotbraunes Fell und große, verschlungene Geweihe. Sie leben in Herden, die zu größten Teilen aus Bullen bestehen und nur wenige Kühe haben. Die Fürsten verteidigen ihre Weibchen gegen Räuber und können dabei sehr gefährlich werden. Während der Brunftzeit ziehen die jungen Männchen in die Wälder um mit ihren Hörnern Raubtiere zu erlegen. Mit den Kadavern kehren sie zu ihrer Herde zurück um damit die Aufmerksamkeit von Weibchen zu erringen. Dabei werden die mächtigen Tiere zu einer Gefahr für jegliche Lebewesen im Wald. Geweihfürsten sind in gemäßigten Wäldern und im großen Teilen des Garlandwaldes anzutreffen.

Die Grimreni schätzen die Aggressivität und die Eigenschaft der Fürsten Trophähen zu sammeln sehr. Für sie gilt diese Eigenschaft als essenziel für einen guten Jäger. Grimreni setzen umherziehenden Herden lange nach um einige Tiere zu erlegen und nehmen sämtliche Gefahren und Unannehmlichkeiten gerne in kauf. Die wertvollste Trophäe eines Fürsten ist natürlich sein Geweih, was ein Zeichen von majestätischer Schönheit und Zielstrebigkeit ist.
Treiar

## Allgemein

Treiar, der Dritte ist die rechte Hand von Ningorne und der Wächter seines Heiligtums. Er ist ein unglaublich altes Wesen, das durch die Gunst seines Gottes ein langes Leben, sowie äußerst mächtige Kräfte erhalten hat. Er ist stolz, überheblich und respektiert nichts als Stärke und Geschick im Kampf. Treiar führt seinen eigenen Ehrenkodex, welcher ihm verbietet aus Vergnügen oder Langeweile zu töten, somit ist seine größte Tugend nicht Treue oder Ehre, sondern Selbstkontrolle, dass er trotz all seiner Macht stehts nur ein stoischer Torwächter ist. Er liebt kleine und niedliche Dinge weshalb er in Steine und Baumstämme häufig winzige Gesichter schnitzt.

## Aussehen

Treiar ist von Kopf bis Fuß in eine prachtvolle Plattenrüstung gehüllt in der er sich trotzdem anmutig und schnell bewegt. Ranken und Blütenverzierungen bedecken die Panzerplatten und dunkle Kleidung mit Ornamenten aus rotem Gold bedecken alles, was noch an Haut zu sehen wäre. Ein langer Stachel ist seine Hauptwaffe. Die antike Rüstung und der schmale Körperbau lassen vermuten, dass er wohl einmal ein Baganie gewesen sein muss, doch schon seit Jahrhunderten hat niemand mehr sein Gesicht gesehen.
Abenteuer 02: Schatten der Berge

Wir gehen aus der Stadt raus und sammeln auf dem Weg Werner und Arietty ein. Im Wald findne wir Goblins, mit denen wir verhandeln und die wir danach backstabben. Außerdem finden wir die geköpften Leichen einiger Ferniki Ordensschwestern. Dem gehen wir auf dne Grund und geraten in einen Hinterhalt in gemishct erhöhtem Gelände. Wir werden ziemlich fertig gemacht und Bengt schafft es nicht zu klettern. Am Ende haben wir den Kampf gerade noch so geschafft.
Soren

* Druid Spell List
* Wildfire Spirit
* Sorcerer Class
* Druid\_Class

 9

**Sorcerer Spells**

**Druid Spells** (Prep limit = 5)

## Wildfire Spirit

A wildfire spirit is the elemental companion of a Circle of Wildfire Druid. The spirit is friendly to you and your companions, and it obeys your commands. You determine the spirit's appearance. Some spirits take the form of a humanoid figure made of
gnarled branches covered in flame, while others look like beasts wreathed in fire. Your choice has no effect on the creature's statistics.

#### Commanding the Spirit

In combat, the spirit shares your initiative count, but it takes its turn immediately after yours. The only action it takes on its turn is the Dodge action, unless you take a bonus action on your turn to command it to take another action. That action can be one in its stat block or some other action. If you are incapacitated, the spirit can take any action of its choice, not just Dodge.

Once you have manifested the spirit, it remains for 1 hour, until it is reduced to O hit points, until you use this feature to summon the spirit again, or until you die.

#### Statistics and Leveling Up

Most of the wildfire spirit's statistics are unchanging, but take care to update certain things as you gain levels in the Druid class:

* ***Hit Points.***   The spirit's hit points are calculated based on your druid level, as noted in the statblock here.
* ***Actions and Proficiency Bonus.***   Though the spirit uses YOUR spell attack modifier and spell save DC for its abilities, it has a bonus to the damage of its abilities equal to your proficiency bonus (a.k.a "PB").
Svenja die Zerstörerin

Svenja die Zerstörerin ist eine Barbarin und war eine Zeit lang Mitglied der Abenteurergruppe.

## Svenjas Song

Meet the Group, like a Boss

Escape the Dwarfs, like a Boss

Kill some People, like a Boss

Discuss Religion, like a Boss

Track Down Lin, like a Boss

Drink some pale Blood, like a Boss

Smash Saihydrasa, like a Boss

Be diplomatic, like a Boss

Fight a Carnev, like a Boss

Discover Bloodhound, like a Boss

Solve a mystery, like a Boss

Lose Chor, like a Boss

Meet some new guys, like a Boss

Transport a stone, like a Boss

Ride a Wyvern, like a Boss

Look in the crater, like a Boss

Search a baby, like a Boss

Find some bodies, like a Boss

Kill the goblins, like a Boss

Talk to Rema, like a Boss

Disappear, (like a Boss!)
Legatus

Legatus war einer der Perfekten, ein Diener und gewissermaßen Kind, des Silbernen Schläfers. Er pflegte eine sehr enge Beziehung zu seiner "Schwester" Artifes, die beiden wurden jedoch von ihren anderen "Geschwistern" gemieden. Offenbar verband sie dennoch ein gewissen Band, da Speculus, Legatus Tod rächen wollte.

Wie jedes seiner Geschwister, verfügte er über einen silbernen Gegenstand, der einerseits Schlüssel, andererseits auch Symbol war. Seiner war das Bleichsilberflorett, eine hervorragend ausbalancierte und gefertigte Waffen, die ihres gleichen sucht. Mit dem Bleichsilberflorett vollführte Legatus im Kampf wahre Wunder, er war unfassbar schnell und zählte, selbst unter den Perfekten, zu den besten Kämpfern.

## Aufeinandertreffen mit der Abenteurergruppe

Legatus hatte offenbar den Auftrag bekommen, eine Art Zeromonie bzw. Ritual durchzuführen, im Zuge dessen Lilith für die Ermordung einer Dienerin Hesikaraugurs geopfert werden sollte. Lilith widersetzte sich jedoch und wurde daraufhin von Legatus in einem kurzen, aber intensiven Kampf niedergestreckt.

Als der Rest der Abenteurergruppe, zu diesem Zeitpunkt bestehend aus Cassus, Nia, Ceres, Hanfer und Varg, Liliths Spur zurück zu dem Turm, in dem Legatus sie tötete verfolgte, fanden sie eben jenen dort und stellten ihn zur Rede. Legatus gab ihnen die Möglichkeit sich zurückzuziehen und die Sache ruhen zu lassen. Nia aber entschloss sich Legatus anzufreifen und der Rest der Gruppe folgte ihrem Beispiel. Legatus und einige Imperfekte lieferten sich einen so heftigen Kampf mit der Gruppe, dass eher der Eindruck einer Schlacht entstehen konnte. Fast die gesamte Gruppe wird schwer verwundet, nur Ceres und der kürzlich herbeschworene Irguz stehen noch und können Legatus mit vereinten Kräften töten, wobei Irguz sein Leben lässt und Ceres querschnittsgelähmt wird.

## Trivia

Der Kampf gegen Legatus gilt allgemein als einer der denkswürdigsten und wahrscheinlich als der härteste und knappste Kampf in der Geschichte der Abenteurergruppe
Abenteuer 34: PAYDAY: The Heist

## Ausgangssituation

Nachdem die Gruppe einige Zeit durch die Wildnis gereist ist, kommen sie an einem mantarischen Lager an. Dieses wird mit mehr Glück als Verstand durchbrochen und vor der Gruppe liegt die Stadt Gabelingen.

## Part 1 (11.04.2020)

### Ein klassischer Abend im Gasthaus

Von einem Hügel herunter erblicken Ceres, Thoben, Yuno, Tanin, Shae und Ester, begleitet von Werner Kar, Fiora und Miza die Stadt Gabelingen. Da der Tag schon bedeutend voran geschritten und das Wetter eher unfreundlich ist, entschließen sie sich in einem Gasthaus, welches kurz vor der Stadt liegt, Rast zu machen. Als sie jedoch an den Waldrand kommen, teilt Tanin ihnen mit, dass sie sich vorerst lieber nicht in einer Stadt, sondern im Wald aufhalten wolle. Die Gruppe trennt sich mit der Abmachung, sich bei ihrem nächsten Treffen erneut zu helfen von Tanin.

Im Gasthaus angekommen, findet sich die Gruppe schnell unter Händlern, Söldnern und sonstigen Reisenden ein. Als sie sich einen ruhigen Tisch gesucht haben, erzählt Werner ihnen genau, was er in der Stadt erreichen möchte: Eine Bank ausrauben. Nach einigen Erklärungen über das Wesen einer Bank und anfänglicher Begeisterung seitens Thobens, entscheidet sich die Gruppe Werners Plan zuzustimmen und am nächsten Tag in die besagte Bank und Stadt zu gehen um die Bank auszukundschaften. bevor sie den Plan weiter ausarbeiten können, bemerken sie, dass sich eine fremde Person an ihren Tisch geschlichen hat; der Goblin [ja nh, ich und Namen] scheint die Gruppe schon länger zu belauschen. Er nach einer kürzen Konversation, welche zu gleichen Teilen aus der Bitte, mit der Gruppe in die Stadt einzureisen, und der Drohung, sie an die Stadtwache zu verraten, besteht, nimmt die Gruppe ihn vorerst auf. Dennoch erkennt jeder von ihnen (Werner vielleicht ausgenommen), dass ein Goblin, welcher mit Stimmen redet, die sonst niemand hören kann, vielleicht nicht der sicherste Genosse für höchst geheime Operationen ist. Als [Gobboy] sich über das Essen, welches vor Yunos Golem steht her macht, bemerkt letztere, dass eine magische Energie von ihm ausgeht.
Nekrogenschleicher

Nekrogenschleicher sind rattenhafte Nagetiere mit langen Beinen und dunklem Fell. Das Maul ist mit scharfen Reißzähnen gespickt und an der Kehle hängt ein Hautsack der mit giftigen Gasen gefüllt ist. Diese Gase entstehen durch Sporen von Pilzkulturen, die sich in dem Hautsack ansammeln. Die Zusammensetzung dieses Giftes ist vor allem durch die Umgebung bestimmt, je weiter nördlich das Tier lebt um so neurotoxischer das Gift. Die südlicheren Schleicher benutzen eher nekrotische Gifte, weshalb man in Expertenkreisen auch zwischen dem Neuropossum und Nekropossum unterscheidet. Nekrogenschleicher jagen, indem sie ihrer Beute auflauern, sie mit dem Gas vergiften und dann fressen. Das Aufreißen des Giftsackes ist äußerst gefährlich, weshalb der Schleicher kaum natürliche Feinde hat. Nekrogenschleicher werden etwa 1m lang, auch wenn es in den Zwergentunneln größere Arten gibt. Sie sind in Höhlen, Stollen, Kanälen und allerlei schattigen Orten anzutreffen.

Die Grimreni sehen Nekrogenschleicher als wenig gewinnbringende Beute. Ihr Fleisch ist ungenießbar, ihr Fell zu dünn und ihre Knochen zu fragil. Außerdem ist die Jagd an ihnen wenig herausfordernd, kann aber mit etwas Pech zu einem sehr peinlichen Tod führen. Meist werden sie nur von jungen Grimreni als eine Art Mutprobe gejagt. Jagdtrophäen der Nekrogenschleicher sind kaum verbreitet.
Nachtdrachen

Nachtdrachen sind Schlangen dunkelgrauen, bis glänzend schwarzen Schuppen. Sie haben einen großen Schädel und sind allgemein massiger als die meisten Schlangenarten. Die Zähne sind lang und stabil, darauf ausgelegt Opfer festzuhalten. Entgegen der Eigenarten der meisten Schlangen, sind diese Reptilien äußerst aktive Jäger. Sie kriechen aus dem Hinterhalt auf ihre Beute zu, wobei sie, für ihre Größe, unnatürlich leise sind und packen sie mit ihren Kiefern. Das Opfer wird daraufhin vom Körper des Drachen zerquetscht und in kleinen Stücken gefressen. Nachtdrachen sind äußerst aktiv und wählen zuweilen auch Menschen als Beute, wenn sie sich in ihr Habitat verirren. Sie leben in Höhlen und Tunneln, kommen bei Nacht aber auch an die Oberfläche. Der Nachtdrache wird bis zu 10m lang.

Die Grimreni sehen Nachtdrachen als Meister der Tarnung und als die Jäger, die am besten an ihre Umgebung angepasst sind. Bewegungslos und geduldig warten sie auf eine Unachtsamkeit ihrer Beute, oder sie schlängeln sich aus dem Hinterhalt an sie an. Die wertvollsten Jagdtrophäen eines Nachtdrachen sind seine reflektierenden Schuppen. Ein Jäger der sie trägt gilt als ein äußerst heimlicher und geschickter Jäger.
Bengt

Bengt ist ein Jäger, Abenteurer und Waldbewohner. Er ist einer der Gründer der Abenteurergruppe und galt vom Weggang Toms an, bis zu seinem eigenen Rückzug ins Privatleben, als deren zentrales Mitglied.

## Besondere Leistungen

* Nachladen.
* Wer kletterte drei Runden lang?
* Die Leibwache der Großinquisitorin verführen
* Einen Drachen befreien.
* Eine Furie wiederholt mit ihren eigenen Körperteilen füttern, obwohl sie diese ablehnte.
* Mehr Haustier seines Falken sein, als es andersrum der Fall war.
* Seine Katze zum Sterben zurücklassen.
* Ein Automaton, welches mehrere Inquisitoren mit Einfachheit zerstückelt hatte, mit einem Schuss töten.
* Aus einer Zwergenstadt entkommen.
* Gegen Sai´hydrasa kämpfen.