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Orcs

thumb|200px|right|Orks, in den Laboren der Alchimisten
Die **Orks** sind eins der Völker in Aarklash.

## Entstehung

Die **Orks** wurden von den Alchemisten von Dirz aus Goblins und Menschen erschaffen, doch sie rebellierten und flohen in die Schluchten von Bran-Ô-Kor.

Um den Aufwand der Züchtung geringer zu halten, beliess man ihnen allerdings die Fähigkeit der Reproduktion.Die Alchemisten hatten allerdings nicht damit gerechnet dass die Orks anfangen würden eine eigene Sprache, oder gar Kultur zu entwickeln. Als die Angelegenheit für die Alchemisten den Anschein erweckte aus dem Ruder zu laufen beschloss man die Züchtung als einen Fehlschlag zu verbuchen und das Projekt “einzustellen”. Die Orks bemerkten schnell was der Aufmarsch von mehreren hundert Kriegern zu bedeuten hatten und ein kleiner Teil der Ihren schaffte es, nicht zuletzt dadurch, dass sich viele der ihren opferte um den fliehenden genug Zeit zu verschaffen, zu entkommen.

Die Überlebenden, die, die Bran-Ô-Kor erreichten erwählten diese eigentlich ungastliche Gegend zu ihrer neuen Heimat, nachdem der Gott Schakal ihnen ein Omen sandte.

## Quellen

* Handbuch Confrontation - The Game

Kategorie:Völker
Kategorie:Orks
Uren

Uren ist einer der beliebtesten Zwergengötter, denn er ist der Gott der Schmiede. Seine Priester, die Vögte des Uren, genießen großes Ansehen, und fungieren oft als Schiedsrichter in Streitigkeiten. Er verleiht Kriegern manchmal einen Teil seiner Kraft.

Uren ist der Sohn von Odnir und Lyfh.

Kategorie:Götter
Kategorie:Religion (Zwerge von Tir-Nâ-Bor)
Sylhea

Einer der zahllosen Sterne, die den Nachthimmel erhellen, jedoch aufgrund seiner Position von Reisenden gemeinsam mit den anderen drei Kardinalssternen benutzt wird um sich zu orientieren.

Diese Kardinalssterne, allgemein bekannt als Nerea (im Norden), Sylhea (im Süden), Elion (im Osten) und Olhim (im Westen), sind ebenso Teil der Konstellationen, welche in den esoterischen Berechnungen der Astrologen und Auguren verwendet werden. Ihre Positionen in Relation zu den anderen Sternen am Himmel, ihre Anordnung und Yllias Aspekte werden genutzt um nahezu über alles zu bestimmen, unter anderem die Launen der Götter, günstige oder ungünstige Bindungen, die Tage bestimmter Feierlichkeiten oder das Schicksal verschiedener Individuen.
Kategorie:Universum
Thissan Ka

In den Annalen der Syharhalna wird vom Tod eines der Pioniere der Technomantie berichtet. Sein Name war Technomant Danakil. Ohne das Wissen seines Imperators erschuf er eine neue, verbesserte Art Klon: die Danakil-Klone. Imperator Dirz forschte daraufhin am Genom der Danakil-Klone und schuf Genariah, einen Krieger mit fast gottgleicher Kampfkraft, den er zur Wüstenfestung des Rivalen sandte. Genariah kämpfte in dem befestigten Labor gegen neun Wächter und tötete schließlich Danakil selbst. Die überlebenden Wächterklone wurden zu den gefürchteten Leutnants, den Säulen gemacht. Unter ihnen war auch Ka, der einzige Kämpfer, der nach dem Sieg Genariahs noch aufrecht stand. Im Zeitalter RagÂ´Naroks fällt die Ehre, die Festung Danakil zu verteidigen wieder an einen Danakil Klon: Thissan, einen Nachfahren von Ka.

Thissan Ka wird im Kampf von einem bisher einzigartigen Schild geschätzt. Der Schild ist vor knapp 30 Jahren als Ergebnis eines Experiments von Dekkan Mériaghen entstanden. Mériaghen ist ein bekannter Rüstungsforscher und Entwickler der Dirz, der die Prinzipien der Magie versteht und oft anwendet. Unter großen Mühen und nach zahlreichen Fehlschlägen gelang es Mériaghen endlich mit Hilfe seiner Schüler, zu denen auch der berühmte Kayl Kartan gehörte, einen mächtigen Schild zu fertigen. Dieser Schild ist in der Lage, die im Kampf vergeudete Kraft und Energie wieder seinem Träger zuzuführen. Mit so einem Schild kann ein Kämpfer Stunden im Kampf verbringen, ohne die geringste Erschöpfung zu verspüren! Leider waren für die Herstellung eines einzigen Schildes unglaublich viele Rohstoffe und Opfer vonnöten, so dass eine Massenanfertigung nicht möglich war.

## Quellen

* Zusatzkarte: Die Wächter von Danakil

* Ausrüstungskarte: Das Schild von Meriaghen

Kategorie:Personen (Alchemisten von Dirz)
Serrelis

**Serrelis** war ein Erbfolgekrieg der Daikinee-Elfen, der zum Exil der Cynwäll-Elfen führte.

## Ablauf

Im Jahr 558 gab es zwei Anwärter auf den Thron von Quithayran nach dem Tod von König Seos: Elhan und Silmae. Obwohl sie den gleichen Vater hatten, wurden die beiden Brüder komplett unterschiedlich erzogen. Während Elhan den Elfen nahe stand und tolerant und weise war, war Silmae der Champion des Feenvolks und besonders feurig und voller Tatendrang.

Diese Unterschiede führten schließlich zum bewaffneten Krieg zwischen den beiden Fraktionen, selbst gegen den Wunsch der beiden Brüder.

Der Konflikt endete erst als Elhan freiwillig auf seinen Anspruch verzichtete und sich zu einem Exilanten, einem Cynwe erklärte. Zusammen mit seinen Anhängern verließ er Quithayran und gründete die Cynwäll-Elfen in Lanever.
Kategorie:Geschichte (Cynwäll-Elfen)
Kategorie:Geschichte (Daikinee-Elfen)
Verlangen

**Verlangen** ist einer der Götter von Creation.

## Genesis der Götter

**Verlangen** ist ein Kind von Gewissen und Schönheit. Es ist für die Wut geschaffen, wahnsinnig und deformiert. Alles was es berührt wird wieder zurück in die Leere geschleudert.

Es kämpfte gegen Gewissen in einer tiefen Höhle und nur Gewissen kehrte von diesem Kampf zurück.

Später zog sich Gewissen ebenfalls zu einem Ort in der Nähe diese Höhle zurück.

Verlangen heißt verwundete Kreaturen in seiner Höhle willkommen, wo sie ein wunderbarer Garten erwartet.

## Mögliche Identitäten

* Hydra
* Rattengott
* Vortiris

Kategorie:Götter
Trueborn

Als **Wahrgeborene** oder **Leibgeborene** bezeichnet man Alchemisten von Dirz, die auf natürliche Weise gezeugt wurden. Dies ist ein äußerst seltenes Ereignis in der Gesellschaft der Syhar, weshalb diese Individuen auch einen besonderen Platz im Imperium einnehmen.

Quellen

- Dogs of War (Erweiterung)

- Armeebuch: The Scorpion

Kategorie:Alchemisten von Dirz
Kategorie:Kultur (Alchemisten von Dirz)
Ûraken

**Ûraken** ist einer der mächtigsten, vielleicht sogar der mächtigste General im Reich der Goblins von No-Dan-Kar

## Allgemeines

**Ûraken** hat das Militär der Goblins revolutioniert und steht hoch in der Gunst des Imperators. Er gilt als der uneingeschränkte Mentor vom Klan Ûraken und setzt seine Prinzipien ohne Skurpel durch.

## Leben

Einst war **Ûraken** nur ein einfacher Soldat in den Armeen der Goblins. Doch er hatte eine Vision: er wollte die Kriegsführung revolutionieren und die Goblins zum Sieg führen. So begab er sich auf eine lange Reise durch ganz Aarklash, bis er schließlich das Geheimnis des Sieges entdeckte und die Neue Kunst des Krieges entwickelte.[1]

Er kehrte nach No-Dan-Kar zurück und begann erfolgreich mit der Ausbildung seiner Schüler.[1]

## Anmerkungen

**Ûraken** ist angelehnt an den chinesischen Militärstrategen Sunzi.

## Quellen

1. Karte: Die Bushis der Goblins

Kategorie:Personen (Goblins von No-Dan-Kar)
SO9: Tenseth

**Von der Loge entdeckt** | ja

## Allgemeines

Die Stadt Tenseth ist eine wichtige Hauptstadt für die Skorpione. Sie versorgt die alchimistischen Festungen an den Fronten, angefangen bei Danakil und Inuka. Die Devourer hatten sich gesammelt, um die stolze Stadt Tenseth in einer nie dagewesenen Offensive zu verwüsten. Sie hatten sie in die Knien gezwungen, entzogen ihr die wahrhaftig Geborenen, die sie leiteten, ihre Reserveregimenter und ihre Priester. Die Überlebenden haben sich um ihren Meister gesammelt: Cypher Lukhan, der Dominator. Lange als politisches Symbol von seinen Meistern benutzt, hat der Dominator seine Freiheit verdient. Der Volksheld ist nicht länger Spielzeug einer Propaganda, sondern ein Kriegsherr, den die Skorpione respektieren müssen. Es geht um den Ausgang des Krieges! Vile-Tis, Erzfeind von Arh-Tolth, wusste, wo zuzuschlagen ist, um seinen Gegner zu schwächen.

In der Nähe der Stadt oder sogar in ihr selbst befindet sich das Labor **SO9**, wo der Ehrwürdige Ambrosius gefangen gehalten wurde.

## Quellen

* Hybrid (Spiel)

Kategorie:Labore der Alchemisten
Kategorie:Fraktionen (Alchemisten von Dirz)
Setanta

**Setanta** ist ein Druide der Sessair und ist bessesen von den vier Elementen. Um sie besser erforschen zu können erlangte er ein Zepter der Autorität und gründete er eine Kompanie zusammen mit seinem Freund Breith, dem Barbaren Aengus und zwei Wilde Kriegern.

## Quellen

1. Dogs of War (Regelbuch) S.8

Kategorie:Personen (Kelten der Sessair)
Zeïren

Zeiren war ein Wolfen aus dem Rudel von Ellis, dem Erstgeborenen der Devourer, als Vile-Tis die Bestie nach Aarklash kam. Das Rudel verließ sein Territorium und begab sich auf die Suche nach der Wahrheit über die Herkunft ihres Volkes. Jedoch begab sich der Kreaturenjäger Rejan von Orbeh auf die Verfolgung des Rudels. Dabei brachte er Aïnek, Zeïrens Bruder, um. Daraufhin schwor Zeiren Rache und verließ sein Rudel mit hasserfülltem Herzen. Nach langer Suche hatte er den Trupp um Rejan aufgespürt. Zuerst ließ er Kranach, die grausame rechte Hand Rejans seine Klinge spüren und schlug ihm den Kopf ab. Als er zu Rejan vorgedrungen war, sah er diesen nur reglos am Boden liegen. Ein anderer Wolfen hatte ihm gerade den Gnadenstoß versetzt. Mit blutunterlaufenen Augen wandte sich der Devourer dem Sieger zu.

“Wer bist Du, Dieb meines Sieges und meiner Rache?”

Der Wolfen war niemand anderes als Isakar der Wächter, dessen Rudel Rejan ebenfalls ausgelöscht hatte. Wutentbrannt schrie Zeiren ihn an,

«Du hast an meiner Stelle den Mörder meines Bruders getötet! Aïneks Seele wird keine Ruhe finden, solange ich Dich nicht getötet habe. Greif mich an. Hier und jetzt!»

Zeiren jedoch war allein, Isakar aber von einem Rudel begleitet. Deshalb ließ Zeiren seine Waffe erst einmal wieder sinken, schwor Isakar aber tödliche Rache. Erst dann solle Aineks Seele ruhen.

Wie auch allen anderen ihrer ersten Krieger überreichte Vile-Tis Zeiren ein Geschenk von unschätzbarem Wert. Zeiren bekam das Asterion, eine Hellebarde mit Doppelklinge von außergewöhnlicher Widerstandsfähigkeit und Schärfe. Diese von einer vor langer Zeit untergegangenen Zivilisation stammende Waffe ist mit einem eigenen Bewusstsein ausgestattet. Das Asterion bewirkt, dass sich die Kraft eines Gegners gegen diesen selbst wendet. Je heftiger die Schläge, die mit der Waffe pariert werden, desto heftiger schlägt sie zurück. Zeiren trennt sich niemals von dem Asterion. Dieses Artefakt ist sein treuester Wegbegleiter.

## Quellen

- Artefaktkarte – Das Asterion

- Incarnationkarte – Die Ketten der Bitterkeit

Kategorie:Personen (Devourer von Vile-Tis)
Schwertspieler

Diese Kämpfer der Armee Alahans sind eine Veteraneneinheit, deren Mitglieder fest zusammenhalten, haben sie doch gemeinsam schon den schrecklichsten Bedrohungen in allen Winkeln Aarklashs gegenübergestanden.

Durch ihre Opfer und ihre Waffentaten haben sie sich die volle Wertschätzung ihrer Landsleute verdient, wenn sie auch nicht das Prestige der Walküren oder den legendären Ruf der Königlichen Garde besitzen.

Die Schwertspieler geben wenig auf exotische Kampftechniken oder strategische Vorlieben. Stattdessen respektieren sie Geschick, Fähigkeit und Mut – jene Eigenschaften, die das Tor zum Sieg öffnen.

## Quellen

* Rackham-Store

Kategorie:Militär (Löwen von Alahan)
Selsym

**thumbSelsym** sind die wichtigste Einheit der Armee von Lanever.

## Allgemeines

*"Der Drache zieht in den Krieg."*

**Selsym** bezeichnet einen einfachen Soldaten in der Armee der Republik. Sie sind einfache Bürger, die sich zum Wehrdienst verpflichtet haben.[2]

## Ausrüstung

Als wichtigste Einheit der Cynwäll werden sie mit Waffen durch die Republik versorgt. **Selsym** tragen so nur einfachere Ausrüstung wie simple Schilde, Rüstung und Cynwällschwerter.[1]

Ältere Krieger werden als **Selsym Veteranen** bezeichnet. Sie können auch noch Lanzen und Cynwällsäbel tragen.[3]

## Quellen

1. Karte Cynwäll Selsym
2. Karte Die Armee der Republik
3. Karte Cynwäll Selsym Veteran

Kategorie:Militär (Cynwäll-Elfen)
Saphon

**Titel** | der Prediger

Saphon, ein Mönch Merins und altgedienter Musketenschütze der Greifen, ist ausgezogen um die Ungläubigen zu bekehren und das Grabmal von Arcavius auf seine eigene Weise wiederzufinden. So wie die Masse seiner Schüler nicht aufhört zuzunehmen, scheint die Namensliste, die auf seinem Banner der Läuterung geschrieben steht nicht zu enden, so sich die Ungläubigen fügen, oder verschwinden!

Diese Namenslisten sind in einer Sprache geschrieben, die allein der Prediger zu entziffern weiß. Das Banner ist gekrönt von einem Engelskopf, der nur von den Reinsten im Glauben wahrgenommen werden kann. Jeder der Namen steht für eine von Saphon höchstselbst zu Ehren Merins und der Rettung vor der ewigen Verdammung «geläuterte» Seele. So führt er bereits seit Jahren seinen Kampf der Erlösung im Namen Akkylaniens und der heiligen Inquisition und dennoch schreibt er stets neue «Geläuterte» auf die immer länger werdende Liste.

Kategorie:Personen (Greifen von Akkylanien)
Sanaris

**Sanaris** ist ein ehemaliger Gefolgsmann von Vile-Tis. Er verließ jedoch die Devourer, da er sich mehr nach dem Luxus der Städte sehnte als durch Wälder zu streifen. Heute sind die Dukaten von Cadwallon sein einziger Gott und seine Bande die Nachtschwärmer.

## Quellen

* Cadwallon: Stadt der Diebe

Kategorie:Personen (Diebesgilde)
Kategorie:Personen (Halbelfen)
Sophet Drahas

**Sophet Drahas** ist der mächtigste Nekromant in Cadwallon, derjenige mit dem man verhandeln muss, wenn man die Mächte der Finsternis anrufen will. Sein Reich ist aus Schatten gemacht, doch sein Einfluss ist immens.
Einige flüstern dass ein merkwürdiger Fluch den König der Asche an seinen Thron bindet, dass er einst Herrscher eines machtvollen Reiches war der durch seine Arroganz seine Freiheit verlor.
Aber andererseits umgeben den Prinz der Finsternis so viele Legenden.

Er ist der Herrscher der Gilde der Wucherer und Mitglied von Haus Mantis.
Kategorie:Personen (Gilde der Wucherer)
Kategorie:Personen (Untote von Achéron)
Zamboula

## The Zamboula Outpost

The Western Outpost of Zamboula

Surrounded by a ring of oases and the westernmost outpost of the Turanian Empire, Zamboula was originally settled centuries ago as a small trading post by the advancing Stygian armies. The city was populated by Stygians with their Shemite and Kushite slaves and was swiftly growing when the Turanians pushed the Stygians back a generation ago. The city, full of towers and minarets, is now settled by a myriad of people who keep demonstrate their languages, customs, and colors proudly. The streets at night are well-lit through a myriad of bronze lanterns, but deserted as cannibalistic Darfari slaves stalk the streets at night for prey. Although this is well known by the populace, they turn a blind eye to the loss of foreigners and gutter trash in fear of a possible Darfari revolt if the practice is ended.

## Government

* Zamboula is ruled by a khan, Jungir Khan.. However, rumors abound that the true ruler is Jungir's mistress Nafertari.

## Religion

* A temple to Hanuman. The high priest, Totrasmek, has been feuding with Jungir Khan.
Schwarzer Mann

In den dunklen Gassen von Cadwallon wandelt ein Wesen umher, welches sich auf einen sehr mysteriösen Kreuzzug begeben hat. Der Schwarze Mann, auch bekannt als der Bogeyman, hat den schrecklichen Tod durch ein raues Leichentuch hinter sich gelassen um zu den Lebenden zurückzukehren und den Willen der Dunkelheit zu verbreiten. Unter den vielfältigen Gesichtern des Dunklen Prinzen scheint nur dieser ergebene Diener dieses eine von entsetzlicher aber reinigender Wahrheit unterscheiden zu können.

Auf der gräulich Klag der Verdammten

Wird folgen das Geschrei der Lebenden

Und gequälte Seel wird ertränken die Welt

In der Finsternis Glut

Der dunkle Reim fasst die schauerliche Macht von Totengräbers Knochensammlung gut zusammen. Dieses von einem mächtigen Nekromanten Acherons verzauberte Relikt erlaubt es dem Schwarzen Mann seinen Einfluss über diejenigen, deren Seelen im Griff des Zweifels zittern, zu verstärken. Fast fühlt der Schwarze Mann seine Gegner und er ergreift ihre Seelen mit den Klauen seines gottlosen Glaubens und wirft sie den finsteren Gottheiten zum Fraß vor.

Kategorie:Personen (Cadwallon)
Kategorie:Personen (Untote von Achéron)
Salias Yesod

Auf dem Schlachtfeld sieht man die Biochirurgen, wie Salias Yesod eher selten. Sie ziehen sich lieber in ihre versteckten Labore zurück, tief unter den Ziggurats der Städte der Syharhalna. Nachdem Salias mehrere Jahre in den geheimen Laboratorien von Shamir zugebracht hatte, stellte er fest, dass die vorhandenen Gene in der Genothek für die Schöpfung des perfekten Wesens bei weitem nicht ausreichten. Um seine Arbeit vorzusetzen zu können musste Salias Yesod durch Aarklash reisen und nach neuen Genen und neuen Versuchspersonen Ausschau halten. Nach einigen Tests wurde ihm klar, dass er sehr viel bessere Informationen über die genetische Landkarte eines Individuums erhalten konnte, wenn der Probant zum Zeitpunkt der Entnahme noch am Leben war. Mehrere Monate lang beschäftigte er sich daraufhin mit der Entwicklung seiner Fangtechnik. Mit Hilfe einiger Betäubungsmittel und dem Ausüben von Druck auf die Nervenzentren des Individuums ist es ihm nun möglich, einen Feind in wenigen Sekunden zu neutralisieren. Nach Stunden kommt das Opfer unter Schmerzen wieder zu Bewusstsein...

Auf der Suche nach neuen Genen durchquerte Salias Yesod ruhelos Aarklash. Er war nie ein Mann der Worte. Schon immer zog er seine Studien, die sich mit dem Homunkulus beschÃ¤ftigten, dem Geschwätz seiner Mitgeschöpfe vor. In der Laterne des Biopsisten eingeschlossen stellte dieses kleine menschenÃ¤hnliche Wesen sowohl für Salias als auch für die anderen Alchimisten ein Rätsel dar. Unaufhörlich strahlte es ein warmes und friedliches Licht aus, schien aber unfÃ¤hig zu sein, in irgendeiner Art zu kommunizieren. Wenn sich Salias dem Homunkulus zuwendete, zog er einige von diesen kräftigenden Lichtwellen ab, die in seinen Körper übergingen. Salias Haut verfärbte sich daraufhin mit dunklen Flecken, und seine Muskeln spannten sich mit unerschöpflicher Kraft. Er war nun in der Lage, Heldentaten von unvorstellbarer Größe zu vollbringen.

Code Noctis ist das Kennwort, das die Meister des Skorpions für die Mission nutzen, die dem Biopsisten Salias Yesod anvertraut wurde. Als Kopf einer Gruppe autonomer Kämpfer bereist der Abenteurer Aarklash, immer auf der Suche nach seltenem und empfänglichen Genmaterial, dass die Wissenschaftler des Skorpions interessiert. Um die Loyalität der Noctis-Krieger gegenüber den alchemistischen Idealen aufrecht zu erhalten, haben die Technomanten sie mit der Larve einer misteriösen Kreatur veredelt. Die Mitglieder der Noctis Truppe sind nicht so gut mit Zaubertrank ausgerüstet wie die Armee des Skorpions. Sie nutzen ihren Zaubertrank sparsam und haben gelernt, mit Hilfe einiger einfacher Geräte ein brauchbares Ersatzmittel herzustellen.

## Quellen

* Zusatzkarte: Die Vagabunden von Shamir

* Zusatzkarte: Der Homunkulus

* Ausrüstungskarte: Einfänger

* Zustatzkarte: Laboratorium Code Noctis

Kategorie:Personen (Alchemisten von Dirz)
Zeitalter der Schlachten

Es gibt keine Spuren von dem was vor der gewaltigen Katastrophe geschah, die die Götter aus Aarklash vertrieb. Das Zeitalter der Kriege umspannt die danach beginnende, zeitlich undefinierte Periode, die mit dem Erscheinen der Zeit (siehe Genesis der Götter) begann und bis zum Ende der fürchterlichen Kämpfe, die beinahe alle Formen der Zivilisation und ihrer Völker vernichtete, andauerte.

Es wird allgemein angenommen, daß die Götter mit ihren Völkern über Individuen, welche für ihre Stimmen empfänglich waren, kommunizierten. Unter ihrer göttlichen Führung kannten die Sterblichen nur Wachstum und Wohlstand. Doch im Laufe der Zeit lernten sie auch Neid und Eifersucht kennen. Territoriale und idiologische Streitigkeiten wuchsen zu Konflikten heran, die sich über Generationen fortsetzten. So schlossen die Gläubigen, die Götter hätten aufgehört ihre gütigen Beschützer zu sein, die sie einstmals gewesen waren. Die Sterblichen gaben es auf ihre Götter zu preisen, um sich statt dessen wichtigeren Angelegenheiten zu widmen.

Doch der Einfluß der Götter begann nicht zu erschwachen, im Gegenteil: er wurde subtiler und unbarmherziger.

Viele Zivilisationen verschwanden in diesen barbarischen Zeiten. Das Meiste ihres seltenen, niedergeschriebenen Erbes ist unglücklicherweise unmöglich zu entschlüsseln, so gibt es keine einzige Übersetzung von ihnen. Die Artefakte dieser verschwundenen Völker verfügen jedoch oftmals über ungeahnte Kräfte. Einige einfallsreiche Akademiker behaupten, allerdings ohne den geringsten Beweis, daß manche dieser Zivilisationen nicht vollständig verschwunden seien. Sie hätten angeblich für wenigstens eine bestimmte Zeit im Schatten der anderen Völker nach dem Zeitalter der Kriege weiterbestanden.

Nichtsdestotrotz bleibt das Schicksal jener verwaisten Kulturen in den Wirrungen der Geschichte verloren.

Lange Zeit blieb Aarklash vom Blut der millionen Erschlagenen und Opfer der Kriege bedeckt, bis schließlich ein besonders kalter und harter Winter über Aarklash kam, der Winter der Schlachten. Die Mythen berichten von einem endlosen Winter, andere sagen, die Sonne selbst hätte sich beim Anblick der verbrochenen Greueltaten von der Welt abgewandt. Was auch immer geschehen sein mag, die Kriege fande plötzlich ein Ende und die Völker begannen ihre alten Feinde zu vergessen um nicht zuletzt an die grundlegenden Dinge zum Überleben zu gelangen.

(Anmerkung: Die Eingangs erwähnte “gewaltige Katastrophe” scheint die furchtbaren Kämpfe zu meinen, die sich vor dem Zeitalter der Kriege zutrugen und zum zweiten Erwachen des ALLES führten. Das «Exil der Götter” bzw. ihre oben genannte Vertreibung, bezieht sich somit vermutlich auf ihre Verbannung in die verschiedenen Welten. Somit entspricht das Zeitalter der Kriege dem letzten Abschnitt der Genesis der Götter, in welchem “das Schreckgespenst des Krieges” wiederkehrte.)

Das Zeitalter der Kriege ist eines der Zeitalter, die Kyllion der Ältere definierte.

## Chronologie

0: Winter der Schlachten und Exil der Götter

?: Erscheinen der Wolfen
Kategorie:Geschichte
Technomancy

Die Magie der Technomantie wurde in den Dünen der Wüste von Syharhalna entwickelt. Sie fußt auf den Grundsätzen der Beherrschung des Lebens und der Materie. Dabei benutzen Biochirurgen die dunkle, blasphemische Magie um Körper und Geist nach ihren Wünschen zu modifizieren. Ihre Idee: eines Tages wir eine supernatürliche Armee Aarklah überrennen und das Reich und den Ruhm der Dirz ins unermeßliche steigern.

Zwischen dem Design und der Erschaffung eines Klones können viele Monate liegen. Die benötigte Zeit ist abhängig von der Stärke und der Intelligenz des zu erschaffenden Klons. Bisher gibt es viele verschiedene Sorten von Klonen. Hauptsächlich stammen sie aus drei verschiedenen Programmen, dem Centurus-, dem Skorpions und dem Keratis-Programm. Dennoch gibt es meist nie mehr als eine Hand voll von ihnen. Der Grund dafür liegt in der Entwicklung selbst, die zwar ebenso einfach wie gefährlich ist. Den Odem des Lebens erhalten die Klone durch Finsternisgemmen. Einige Wochen später wird dann der neue Klon geboren. Dieser muß sich jedoch in der Gesellschaft behaupten und nicht selten stirbt ein Klon nach zwei Wochen wieder.

Die Produktion der Klone ist auch nach langem forschen und vielen Experimenten ein Glücksspiel. Die Alchemisten befolgen eher eine Art Bauanleitung, als das sie Herr über ihre Arbeit sind. So kann es passieren, daß eine Standarteiheit plötzlich ein wahres Meisterwerk wird, da es den Sinn für Magie entwickelt. Umgekehrt kann es jedoch genauso passieren, daß ein Klon mißlingt. Dieser wird dann in eine proteinreiche Masse zurückverwandelt und an die Klone und Sklaven verfüttert. Um eine unkontrollierte Vermehrung, wie bei dem Programm der Orks zu vermeiden sind alle Klone steril.

Bisher hat sich das Element Luft dem schändlichen Werkt der Technomanten als nicht greifbar entzogen, aber wie lange wird dieser Zustand noch anhalten? Die primäre Domäne der Technomantei ist die Finsternis mit ihren verbotenen Elementen des Lichtes und der Luft.

Als **Technomantie** bezeichnet man eine Mischung aus arkaner Wissenschaft und Magie. **Techomanten** haben sich zum Ziel gesetzt Magie von jeglicher Mystik zu befreien. Sie ersetzen Zaubersprüche durch Protokolle und Rituale durch Experimente. Meister und Erschaffer dieser Kunst sind die Alchemisten von Dirz insbesondere ihr namengebender Begründer ihres Reiches.

Bei den Alchemisten sind die meißten **Technomanten** gleichzeitig auch Wahrgeborene.

Aufgrund ihrer destruktiven Natur ist die Finsternis das bevorzugte Element in der **Technomantie**. Überschneidungen gibt es mit der Biopsie.

## Zauber

* Zuverlässige Züchtung
* Rausch der Finsternis
* Hungrige Klingen
* Genetische Wiederherstellung
* Genetische Veränderung
* Angleichungsserum

## Quellen

* Confrontation 3. Edition (Regelbuch)

Kategorie:Magie
Kategorie:Magie (Alchemisten von Dirz)
Kategorie:Technomantie
Tiberius

### Der Schild des Papstes Innozenz

Tiberius, einst der beste Offizier Kardinals Aerths, wurde zum Leibwächter des Papstes Innozenz, nachdem dieser ihm die Frage stellte: «Was ist Merin?". Die Antwort die der Krieger dem höchsten Würdenträgers der Kirche des einzigen Gottes der Greifen gab war einfach: «Merin ist!»

Er wurde zum Schatten des Papstes und der Klang seines Namens lässt Schauer über den Rücken von Freund wie Feind laufen und seinen Blicken hält kaum jemand stand.

Er ist der Kommandant der prätorianischen Garde, dem respektiertesten und bestgerüsteten Regiment in ganz Akkylanien. Nur die stärksten und mutigsten unter den Soldaten werden in diesen Stand erhoben. Sie maschieren nur dann, wenn das Reich in größter Gefahr ist. Und so werden sie eine wichtige Rolle im herannahenden Rag'Narok spielen.

Doch hat der Diakon Tiberius noch eine Rechnung zu begleichen. Sein Erzfeind Velkanos wartet herausfordernd in der Wüste von Syharhalna. Eine Herausforderung die wohl nur einer der beiden überleben wird.

Diakon Tiberius ist Träger des Schwertes der Allianz, ein Schwert geschmiedet von den besten Waffenfertigern Akkylaniens verbunden mit der leuchtenden Magie Alahans, und einer der drei wahren Phönixrüstungen der Greifen. Das Schwert wurde ihm von Kardinal Aerth verliehen, nachdem es diesem gestohlen worden war und Tiberius es unter Entbehrungen wieder zu ihm zurück brachte.

Kategorie:Personen (Greifen von Akkylanien)
Schwarzen Ratten

**Pfad**
 **Anführer**

## Allgemeines

Die **Schwarzen Ratten** sind vorallem bekannt für ihre häufige Verwendung von Naphtamaschinen und anderer technischer Spielereien. Sie sind auch der größte Lieferant von Naphta, welches sie aus ihrem Grundbesitz in Bran-Ô-Kor beziehen. Ihre Armee besteht hauptsächlich aus Fernkämpfern und enthält unzählige Scharfschützen, Dunstbläser und ähnliches. Sie werden vom legendären Gobliningenieur Golborak angeführt.

## Quellen

* Kartenset Die Klans der Goblins

Kategorie:Fraktionen (Goblins von No-Dan-Kar)
Syriak

**Titel** | der Furchtlose

Der Mond ist ein mysteriöser Führer. Blass und verschlossen, versteckt er sich meistens hinter dem dunklen Schleier der Nacht und zeigt nur einen geringen Teil von sich. Yllia handelt genauso. Und für ihre Getreuen sind Glaube und Instinkt das gleiche. Niemand kann behaupten, Yllias großartige Pläne zu kennen, aber ihre treuen Diener, Syriak ist einer dieser, kennen das Schicksal des Rudels.

Syriak ist Alphawolfen des Rudels der Roten Eichen.

## Quelle

* Fluff Rackhamstore

Kategorie:Personen (Wolfen von Yllia)
Teufelsspringer

**Pfad**
 **Anführer**

## Allgemeines

Die Goblins vom Klan der Teufelsspringer haben sich mit den Völkern der Finsternis verbündet und gehören somit zu den Verschlungenen Pfaden der Finsternis. Sie können auch Ghule in ihre Armee aufnehmen.

Ihre Religion ist unter anderem der Kult des Kriss

## Persönlichkeiten

* Anthrazit
* Shub

## Quellen

* Kartenset Die Klans der Goblins

Kategorie:Fraktionen (Goblins von No-Dan-Kar)
Kategorie:Verschlungene Pfade der Finsternis
Vimras Maloth

Unzählige Festungen wurden schon von Aarklashs geflügelten Wesen, den Drachen, bezwungen. Bis zur ersten Schlacht von Kaïber... Als die Cynwäll-Drachen den Kräften des Lichts zu Hilfe kamen, bemächtigte sich der Nekromant Kaïan Draghost der Seele von Vimras Maloth, dem stärksten der Drachen. Einem primagischen Aufheulen gleich fuhr pure Energie wie ein Blitzschlag in die Körper all derer, die an dem Luftkampf beteiligt waren. Später konnten die Zauberer die Kraft dieses elementaren Unwetters sogar noch steigern. Das Gewitter tobt noch immer an demselben Ort... Wie der Zorn im Herzen von Caer Maloth gegen den Mann, der ihren Geliebten Vimras vor so langer Zeit von ihr riß.

## Quellen

* Zauberkarten: Himmelsgefahr

* korrigiert nach: Roman The Fault of Kaiber

Kategorie:Personen (Cynwäll-Elfen)
Kategorie:Personen (Drachen)
SO-Nemesis

## Allgemeines

Das Nemesis-Labor gehört zu den wichtigsten Einrichtungen des Projekt Hybrid, wurde aber auch mit ihm abgeschaltet. Doch das Ritual der Morgendämmerung erweckte es wieder zu neuem Leben und schon bald kamen der Truppen der Loge von Hod und der Alchemisten von Dirz. Misericord und andere Logen-Mitglieder griffen die Einrichtung ein und kämpften gegen Klone aus dem Labor sowie gegen Truppen und Ysis. Schließlich wurde der Selbstzerstörungsmechanismus ausgelöst und das Labor vernichtete sich selbst.

Es befindet sich versteckt unter SO111. Das Labor wird von einer enormen Gemme der Finsternis angetrieben.

## Experimente und Entwicklungen

Die wichtigste Erfindung ist der namensgebende Nemesis-Klon.

## Quellen

* Hybrid (Spiel)

Kategorie:Labore der Alchemisten
Umruk

Der Schakalgott erlaubte es den Orks, sich vom Joch der Syhars zu befreien. Der Schakal gab ihnen die Kraft, um ihre Feinde zu bekämpfen und er gab ihrem Volk ein Land, in dem sie leben konnten. Der Schakal wacht auch weiterhin über die Orks.

Shaka-Umruk ist ein Priester des Stammes von Vorak und wenn er an ihrer Seite kämpft, so fühlen seine Brüder die Anwesenheit des Schakals auf dem Schlachtfeld. Nichts könnte sie dann am Sieg zweifeln lassen.

## Quellen

* Rackham-Store

Kategorie:Personen (Orks von Bran-Ô-Kor)
Sykho Volestrus

«Verrückt sind die Magier, die glauben, mit meiner und Arh-Tolths Macht rivalisieren zu können. Mit einem einzigen Gedanken, der die ganze Macht meines Gottes verkörpert, kann ich sie genauso schwach und gefügig machen wie den niedrigsten Sklaven. Leid und Demut werden der zu zahlende Preis sein für ihre Arroganz!»

— Sykho Volesterus

## Quelle

* Wunderkarte: Okkulte Erosion

Sykho Volestrus
Wappenschilder der Baronien

Jede Adelsfamilie aus Alahan, angefangen bei der unbedeutendsten bis hin zur anerkanntesten, besitzt einen eigenen, großen Wappenschild. Diese Wappenschilde wurden dereinst von den besten Handwerkern des Reiches des Löwen hergestellt und von den Magiern der Gilde der Klarheit mit mächtigen Schutzzaubern versehen. Die Geschichte jedes dieser Schilde ist für die Herolde und die Gelehrten, die die Heraldik studieren, ein Quell stetiger Bewunderung und großen Entzückens. Jedes dieser Artefakte definiert sich durch die Helden, welche die Ehre hatten, es tragen zu dürfen, in seinen Eigenschaften, seinen Verzauberungen und seinem Einsatz auf dem Schlachtfeld. Einige weisen Zeichen vergangener glorreicher Schlachten auf, andere sind verloren und immer noch Ziel zahlreicher und waghalsiger Suchen.

Die Herstellung dieser Wappenschilde fand in längst vergessenen Zeiten statt, lange bevor sich Achéron gegen die Krone des Königs von Alahan aufgelehnte. Doch als sie der Dunkelheit anheim fielen, nahmen die Häuser der Verfluchten Baronie ihre Wappenschilde mit sich. Sowohl die Chevaliers der Häuser des Lichts als auch die der Häuser der Finsternis benutzen manchmal ihre Schilde als letztes Mittel in ihren tobenden Kämpfen. Wenn sich die verfeindeten Häuser bekämpfen, steht die Ehre ihres Geschlechts auf dem Spiel und die Adligen stellen die Rettung ihrer kostbaren Wappenschilde noch vor ihr eigenes Leben.

## Quellen

* Confrontation-Zusatzkarten

Kategorie:Kultur (Löwen von Alahan)
Schwert von Ephren

Baron Valdenar von Doriman, ein Alahaner, trägt dieses berühmte Schwert, um das sich eine alte Legende rankt, die von den Seeleuten dieser Baronie erzählt wird:

Einst gab es einen mächtigen Krieger, einen Kämpen aus dem Zeitalter der Legenden, der nirgendwo mehr einen ebenbürtigen Gegner fand. Schlussendlich forderte er die See Ephren heraus, das Meer selbst. Gnadenlos schlugen die Wellen über dem Krieger zusammen und ein furchtbarer Sturm entlud sich über ihm. Der Kampf tobte tagelang, doch am Ende siegte das Meer. Doch entgegen allen Erwartungen zeigte Ephren Gnade und verschonte das Leben des tapferen Gegners. Da sah er, wie vermessen und arrogant er gewesen war und schwor, die See auf ewig zu ehren. Nachdem Ephren das Schwert des Kriegers mit der Macht des Sturms gesegnet hatte, machte sie ihn zu ihrem Champion.

Heute würde kein Seemann aus Doriman an dieser Sage zweifeln, und ja, sie haben es immer geglaubt! Zumindest seit Valdenar mit seinem Schwert unter ihnen weilt!

## Quellen

* Ragnarok-Quellenband

* Confrontation-Zusatzkarten

Kategorie:Technik (Löwen von Alahan)
Rudel der Dämmerhügel

Sitz: Zwischen Caer Mná und dem Plateau der Riesen

Alpha Wolfen: Isakar, der Wächter

Das Rudel der Dämmerhügel, einst erbitterte Feinde der Kelten des Klans der Sessair wurde vor Jahren von einigen Söldnern, angeführt von Rejan von Orbeh, auf der Suche nach einem Magischen Schatz, der sie zum Grab von Tyresiax, einem Worg, führen sollte, niedergemetzelt. Nur ein Wolfen entkam. Er wurde von den Feinden von einst aufgenommen und gepflegt und er schwor, seinen Namen nicht auszusprechen, bevor er an den Söldnern Blutrache genommen hatte. Der Wächter kehrte wieder zu den Dämmerhügeln zurück und er hatte seine Ehre und seinen Namen zurück gewonnen: Isakar.

Er und seine Brüder errichteten die alten Steinkreise wieder und dieses Mal waren die Sessair an ihrer Seite.

Kategorie:Fraktionen (Wolfen von Yllia)
Shaons Schwur

Ein prächtiges Schwert, geschmiedet vor über dreihundert Jahren von Shaon d´Allmoon, dem Herrscher der gleichnamigen Baronie Alahans.

Das Schwert ist Zeichen und Sinnbild der Familie Allmoon. Es ersetzt ihren Wappenschild und wird derzeit von Baron Mirvilis d´Allmoon geführt. Es vermag mit der Kraft des Schwurs seines Erschaffers seinen Träger zu stärken und läßt ihn mächtige Streiche führen.

## Quellen

* Confrontation-Zusatzkarten

Kategorie:Technik (Löwen von Alahan)
Tycho

Die Insel **Tycho** lag an der Südküste von Allmoon in Alahan; im Sölmeer. Sie war geprägt von kalten Wetter und großen Gletschern wie die restliche Baronie und ständig von Packeis umgeben.[1]

**Tycho** war lange Zeit magisch versteckt[2] und die Heimat vom Orden der Seleniten, die hier eine befestigte Stadt besaßen in deren Zentrum sich der Tempel des Desar befand. Unter der Insel war, ohne das Wissen der Bewohner, das Ungeheuer Briareus eingesperrt.[1]

In der Schlacht von Tycho wurde dieser befreit und die Insel mitsamt ihrer Festung vernichtet.[1]

## Quellen

1. Kartenset: Der Dunkle Baum
2. Kartenset: Das Schiff der Winde

Kategorie:Sölmeer
Kategorie:Orte (Alahan)
Kategorie:Sölmeer
Kategorie:Orte (Alahan)
Syharhalna

Die **Syharhalna** ist eine große Wüste im Osten von Aarklash. Sie wird oftmals gleichgesetzt mit der gesamten Halbdinsel, obwohl diese auch zu großen Teilen von Gebirgen und nicht nur Wüste geprägt wird. Im Norden grenzt die Syharhalna an Bran-Ô-Kor, im Westen an das Migolmeer und das Feuerkrallenriff und im Osten an das Ephrenmeer.

## Geographie

Im Nord-Westen befindet sich eine einsame Stellung Akkylaniens, von der die Macht der Greifen durch ihren Tempel des Südens ehrenvoll und mahnend repräsentiert wird.

Die Hauptstadt des alchemistischen Reiches findet man an der Süd-Ost-Küste, den imposanten Wüstenturm Shamir, von dem aus Basyleäus Villa sein Reich führt.

Trotz des heißen Klima gibt es eine Vielzahl von Städten, unter anderem:

* Danakil
* Tenseth
* Kashem
* Djaran
* Dethnes
* Theben
* Inuka
* Ishmir
* Shamir
* Tarsith

Andere Gebiete sind die Elfenbeindünen, das Krakengebirge, der Kasënfluss und der Kasbethfluss, sowie das Tethmirgebirge.

## Klima

Der Wind und die Sonne, die zwei Essenzen des Lebens, dominieren die große Wüste Syharhalna und sind gleichzeitig ihre größten Verräter. Stürme entstehen ebenso plötzlich, wie sie ganze Landstriche mit Sand bedecken und vernichten. Um den trügerischen Launen der Wüste zu entrinnen fertigen die Syhar Karten, die die Korridore ausweisen, die diese Tornados benutzen und entwicklen mathematische Formeln, nach denen sie das Auftreten, Zeit und Ort dieser Tornados vorhersagen. Jedoch sind Formeln und Karten nicht so zuverlässig wie es den Anschein hat. So liegen Städte voller herrlichster Schätze schlafend unter den Dünen und warten darauf aus ihren sandigen Gräbern durch den Sand befreit zu werden.

## Quellen

* RagNarok-Hintergrundband

Kategorie:Östliches Aarklash
Kategorie:Syharhalna
Tugend

**Tugend** ist einer der Götter von Creation.

## Genesis der Götter

Tugend ist der Zwilling von Laster und ein Kind des Schicksals von Zyklus und Eroberung. Die beiden Geschwister waren weder gut noch böse und tauschten ständig ihre Rollen miteinander.

Doch dies führte zur Verwirrung unter den Göttern und damit zum Krieg selbst zwischen den Zwillingen. Laster versuchte Tugend zu zerstören und stach ihm ein Auge aus. Daraufhin verfluchte Tugend ihn und veränderte seine eigene Gestalt, damit sie nie wieder miteinander verwechselt würden.

Nach dem Erscheinen der Zeit brachte Tugend den Sterblichen Heldenmut und Gnade.
Kategorie:Götter
Éridan

Die Éridan war ein Kriegsschiff der Schwerter von Lahn und wurde während der Schlacht von Tycho in der Nachhut eingesetzt, um die Altair am Erreichen der Insel zu hindern. Im darauffolgenden Kampf wurde sie vermutlich versenkt.[1]

## Quellen

1. Kartenset: Das Schiff der Winde

Kategorie: Technik (Löwen von Alahan)
Second Battle of Kaïber

Die Zweite Schlacht von Kaïber war eine Schlacht zwischen der Allianz des Lichts und den Lebenden Toten von Achéron um die Festung von Kaiber.

## Ausgangssituation

Mit dem Beginn des Rag'Naroks starteten die Nekromanten einen weiteren Krieg gegen die Verteidiger des Lichts.

## Verlauf

Der Nekromant Sorokin of Vanth infiltrierte die Festung in der Form des jüngsten Sohnes von Kiro, dem Cynwäll-Kommandeur der Verteidiger. Er wurde von Cyraelle der Bleichen und ihrer Horde von Wolfenzombies erweckt und übernahm die Kontrolle über Kiros Körper. Dadurch gelang es ihm die Siegel zu brechen, die die ruhenden Körper der Drachen schützten, die während der Verteidigung von Kaiber fielen. Somit konnte die Festung aus ihrer Mitte heraus angegriffen werden.

Gleichzeitig führten Melmoth, Rhea of Brisis und Feyd Mantis selbst eine riesige Horde Untoter gegen die Festung und überwältigten die ersten Verteidigungslinien. Der Rückzug der Verteidiger verwandelte sich in eine panische Flucht und stoppte erst auf den Brücken über der Kaiber-Schlucht, wo die Soldaten des Lichts nur mit äußerster Mühe die Toten zurückhalten konnten.

Nur dank der Heldentaten von drei Anführerern konnten die Verteidiger sich sammeln: Inquisitor Eschelius hielt die Linie in den äußeren Verteidigungslinien, der Cynwäll Syd befreite die Drachen von der Kontrolle der Nekromanten und Dragan d’Orianthe führte einen Angriff nach dem nächsten mit inspirierendem Mut.

Erst als die Reserven von Acheron zu schwinden begannen und sie den Verlust der untoten Drachen riskieren müssten, zogen die Untoten sich zurück und ließen die Festung in Ruinen.

## Nachwirken

Die Kräfte Achérons wurden ein weiteres Mal zurückgeschlagen, obwohl ihnen die Eroberung einiger untoter Drachen gelang.
Kategorie:Schlachten (Untote von Achéron)
Kategorie:Schlachten (Cynwäll-Elfen)
Kategorie:Schlachten (Greifen von Akkylanien)
Kategorie:Schlachten (Löwen von Alahan)
Winter of Battles

Inmitten des Zeitalters der Kriege unterbrach ein plötzlicher Winter die Kampfhandlungen der Zivilisationen auf Aarklash. Dieser Winter war so hart und grausam, dass an ein Weiterführen der Kriege nicht zu denken war. Die Mythen berichten von einem endlosen Winter, andere sagen, die Sonne selbst hätte sich beim Anblick der verbrochenen Greueltaten von der Welt abgewandt. Was auch immer geschehen sein mag, die Kriege fande plötzlich ein Ende und die Völker begannen ihre alten Feinde zu vergessen um nicht zuletzt an die grundlegenden Dinge zum Überleben zu gelangen. Dieser Winter wurde bekannt als Winter der Schlachten, in welchem alle Kämpfe erstarrten und erstarben.

## Quellen

* Ragnarok-Hintergrundband

Kategorie:Geschichte
Sered

Als Priester des einzig wahren Gottes schöpft er unermessliche Kraft aus seinem unerschütterlichen Glauben. Als Meister des Tempels und Kommandant des Tempels des Südens gilt er als vorbildlicher Kämpfer ohne Furcht und ohne Gnade.

Doch der Gegner erweist sich als hartnäckig, die Alchemisten schicken ihm einen würdigen Gegner entgegen: Sasia Samaris, die Wüstenrose. So bekämpfen sich die beiden unerbittlich und nicht einmal das beste Orakel kann den Ausgang dieses Kampfes vorhersehen.

Kategorie:Personen (Greifen von Akkylanien)
SO105

## Allgemeines

Das Labor besaß ein ein Genomuseum in dem unter anderem drei gesetzlose Räuber ausgestellt werden, die versuchten das Labor zu überfallen.

## Experimente und Entwicklungen

An drei anderen Räubern würden Adrenalin-Injektoren getestet. Diese wurden direkt in die Halswirbel implantiert und konnten von außen aktiviert werden. Daraufhin verfiel der behandelte Räuber in einen Blutrausch und zerris seine beiden ehemaligen Gefährten mit bloßen Händen.

## Quellen

* Hybrid (Spiel)

Kategorie:Labore der Alchemisten
Ylliar Clan

Die Ylliaar waren ein Keltenklan im Goldenen Zeitalter Aarklashs. Sie sahen sich als die Erben und Diener Yllias, des Mondes, und waren ein Volk voller Mystik, Gebieter über mächtige Magie. Ihre große Einsicht zeigte ihnen, daß die Dunkelheit stetig stärker wurde und um ihr zu begegnen, fielen sie in Lahnaen ein, dem Land der Lahnar, Grenzland zum Tal der Finsternis.

Die Lahnar deuteten die Zeichen anders und dies führte zu jahrelanger Feindschaft und Misstrauen zwischen den Klans, bis sie unter dem direkten Einwirken eines unsterblichen Wesens, der Chimäre, ihren Zwist überwanden und sich zum Klan Alahaar vereinten. Die Nachkommen dieses Clans wurden später zu den Alahanern.

Anmerkung: Yllia ist der Name des Mondes über Aarklash, der von den Wolfen noch heute als Göttin verehrt wird.

## Quellen

* Ragnarok-Hintergundband

Kategorie:Barbaren
Xherus

**Titel** | der Visionär

Selbst bei den Goblins ist die Schrift zu einer Kunstform aufgestiegen. Daran ändern auch die zahlreichen Dialekte und die gern gebrauchte Umgangssprache nichts. **Xherus** hat sein Leben der Meditation in der Kanalisation von Cadwallon gewidmet. Hier ist er den vielen Erscheinungsformen des Rattengottes, den alle Goblins verehren, da sie wie das Symboltier dieses Gottes auf die Strategie der Kraft der Masse setzen, am nächsten. Von Geburt an blind, wurden Ratten **Xherus** Augen und Ohren. Eines Tages fand er den Hof der Großen Ratte, welche die Inkarnation der Gottheit an diesem Ort darstellte. Unter den fiebrig tastenden Fingern entdeckte er, das die Große Ratte schon seit langem nur noch ein Skelett war. In die Knochen war die Grundlage einer Sprache eingeritzt, die allen [[Goblins]] verständlich war. Damit begann für **Xherus** ein neuer Lebensabschnitt. Seit dieser wunderbaren Entdeckung versucht der Goblin-Priester mit aller ihm zur Verfügung stehenden Kraft, die Sprache des Rattengottes unter seinen Brüdern zu verbreiten und der Einsiedler ist zum Gelehrten geworden. Sogar Izothop, der Kaiser aller Goblins, scheint an dieser revolutionären Sprache Interesse zu zeigen.

## Quellen

* Rackham-Store
* Artefaktkarte – Kommunionszepter

Kategorie:Personen (Goblins von No-Dan-Kar)
SO37: Theben

**Von der Loge entdeckt** | keine Information

## Allgemeines

**Theben** ist das größte Labor in der ganzen Syharhalna und gleichzeitig eine vollständige Stadt. **Theben**bedeutet "Stadt des letzten Atemszug".
Hier werden die besten Technomanten ausgebildet, sowie an Projekten von gigantischen Ausmaß gearbeitet. Dadurch haben die hier arbeitenden Wissenschaftler immer große Mengen an Ressourcen vorliegen und scheuen nicht davor zurück sie zu investieren.

Mit Ausnahme einiger ausgewählter Gäste, hat noch kein einziger Fremder die Stadt wieder lebend verlassen. Dies waren hauptsächlich Vertreter der Häuser Haus Brisis, Mantis und Haus Lazarian, allesamt lange Verbündete von **Theben**.

Trotz seiner unmenschlichen Experimente und großen Macht wird Theben von den Kräften des Lichts nicht als Bedrohung war genommen, da es nicht an den direkten Frontlinien wie Inuka oder Shamir liegt.

## Persönlichkeiten

* Omnimant Athan Zakhil
* Ysis, die Wüstenviper

## Quellen

* Kartenset Laboratorien des Skorpions
* Armeebuch: The Scorpion

Kategorie:Fraktionen (Alchemisten von Dirz)
Kategorie:Labore der Alchemisten
Ritualmeister

[[Datei:Ritualmeister.jpg|thumb|Ritualmeister aus Confrontation -The Game]]Die **Ritualmeister** der Orks leiten, wir der Name schon sagt, die Zeremonien zu Ehre des Schakals und besonderen Anlässen.

## Allgemeines

*"Den Geist eines Kriegers kann man nicht anketten."*

**Ritualmeister** sind Novizen des Schakals. Es gibt zwei Kasten von Ritualmeistern: die **Meister der Riten** und die **Meister der Schlachten**, aber beide verteilen gleichmaßen Schakalamulette und zählen zu den Schakalkriegern.[1]

Bei den Orks vom Behemoth heißen die **Ritualmeister Hüter des Baumgeistes** und sind Novizen vom Kult des Elokani.[2]

## Ausrüstung

**Ritualmeister** tragen eine Bärenhaut, sowie ein Schakaltotem.[1]

## Quellen

1. Kartenset: Ritualmeister des Schakals
2. Karte: Hüter des Baumgeistes

Kategorie:Militär (Orks von Bran-Ô-Kor)
Kategorie:Religion (Orks von Bran-Ô-Kor)
Kategorie:Orks des Behemoth
Schiff der Winde

Das **Schiff der Winde** ist ein uraltes Gefährt, angefertigt von den Ylliar, den Verehrern des Wassers, und den Lahnar, den Verehrern der Luft. Es wurde gebaut aus dem Holz der Wälder von Allyvie und Sternenmetall gefertigt und so verzaubert, dass es auf dem Meer wie auf den Winden gleichermaßen fahren kann.[1]

Die Seleniten behaupteten sogar, es besäßte ein eigenes Bewusstsein und könnte sich anhand des Sternenlichts orientieren.[1]

Zuletzt war es im Besitz des Selenitenordens und diente den Überlebenden der Schlacht von Tycho, unter ihnen Migail und Alahel als Fluchtmöglichkeit von der versinkenden Insel.[1]

## Quellen

1. Kartenset: Das Schiff der Winde

Kategorie:Technik (Löwen von Alahan)
Scâth

Das Scâth ist für die Kelten ein Ort jenseits von Zeit und Raum, in dem die legendären Helden leben und ihre heroischen Taten wieder und wieder durchleben.

Einmal im Jahr feiern die Kelten eine Nacht lang das Scâth Nasad. In einer dieser Nächte kehrte auch der Bragh An Scâthar aus dem Scâth zurück.

Kategorie:Welten
Kategorie:Religion (Kelten der Sessair)
Kategorie:Religion (Kelten der Drunen)
Schwarzblut-Automat

***In diesem Artikel fehlen Bilder, Grafiken oder Karten. Du kannst Confrontation Wiki helfen, indem du diese einfügst.*****Kategorie:Fehlende Bilder**

**Schwarzblut-Automaten** sind Konstrukte der Zwerge von Lor-An-Kor. Sie sind zwergengroße Roboter, die mit schwerer Rüstung und Khorwaffen ausgerüstet sind.
Kategorie:Militär (Zwerge von Tir-Nâ-Bor)
Kategorie:Technik (Zwerge von Tir-Nâ-Bor)
Vargas Metatron

«Ich kenne nur den Krieg: er war immer mein süßer Gefährte und meine Existenzberechtigung. Glaubst du, Männer wie ich würden in Friedenszeiten ihren Platz finden?»

Vargas Metatron, der die Hellebardiere der Dirz in den Kampf führt ist ein Klon von großer Qualität, was durch seine Langlebigkeit bewiesen wird. Es kommt nur selten vor, dass ein Hellebardier mehr als zwei Schlachten überlebt, aber Vargas hat aufgehört, die Anzahl an Schlachten zu zählen, in welche er seine Männer geführt hat. Trotz seiner beeindruckenden Fähigkeiten hat Vargas keine Zweifel über seine Zukunft. So, wie er für ihn lebt, so wird er auch im Kampf sterben, um zu erfüllen, wofür er erschaffen wurde.

## Quelle

* Wunderkarte: Gnadenloser Eife

* Fluff Rackhamstore

Vargas Metatron