Académie de l'Eclipse

## Présentation

L'académie a été fondée en pleine période de guerre en 1020. Son fondateur était le fraîchement Empereur Rouge Ier Dragonsparkle de Flamme Au début, l’Académie n’avait pas réellement la prétention de former des soldats d’élite. En effet, c’était un centre d’éducation pour les enfants de prisonniers et d’esclaves, avant de devenir un peu plus tard un substitut à la prison pour jeunes quand ils avaient de grands potentiels magiques. Dans cette école, on inculque l’amour de l’Empire, on développe le corps et l’esprit mais aussi le sens de l’honneur et du devoir. Mais ce qui va faire sa particularité c’est que, contrairement aux autres pays où les fils de prisonniers étaient tués ou réduits à l’esclavage, des combattants avec le potentiel d’exécuter des techniques secrètes typiques des quartes coins des terres connues étant réunis se retrouvent formés par l’Empire. Cela dit, tant de diversité était autant le berceau de puissance que de tensions, et les clans n’ont pas tardé à se former au sein de l’établissement. Beaucoup mourraient à cause de ça. Les clans menaient des guerres sans cesse. Quand la guerre s’est arrêtée, et que beaucoup sont revenus à l’Académie, il était impossible d’ignorer la situation. Une réforme des clans a été formée, de nouveaux ont été créés et des règles ont été rédigées pour interdire le meurtre des autres élèves. Chaque clan a un chef qui composent à eux 15 le conseil. C’est le conseil qui prend les grandes décisions de l’Académie et qui est responsable de son bon fonctionnement.

## La Création des Clans

Un certain nombre de tensions subsistaient au sain de l'Académie. En 1034, la première réforme des Clans avait permis de régler quelques polbèmes. Elle a marqué la création de conseil composé des chefs des 10 clans : Kamikaze, Geïcha, Noon, Dragonheart, Hashasheen, Quan, Drakanar, Navarra, Eureka et Jolly Roger. Ces clans avait pour but de regrouper les élèves par art de combat plutôt que part ethnie ou nationalité, évitant la création de groupe racistes commentant des crimes de haine. Dans une certaine mesure, cela a été efficace, mais les clans sont devenu à termes un nouveau marqueur d'identité clivante source de certains affrontements au sain de l'Académie. La grande différence étant que ce ne sont plus des actions qui peuvent être commises en toute impunité ou en présence de trop de monde.

En 1036 le premier clan à s'ajouter au conseil est le Clan Crackhead qui avait était constitués par des élèves qui n'étais pas sensible à la magie mais dont les machines et les inventions étaient assez impressionnantes pour rivaliser avec leurs camarades. Il est fondé et toujours dirigé par l'inventrice Gari Garcia.

En 1037 la réputation de l'académie la fait accueillir de plus en plus de famille nobles et des réfugiés de clans de chasseurs de créatures dévastés par le guerre. C'est pour ça qu'à cette année il fut décidé d'intégrer  un clan noble au conseil, les Jolidune.

En 1040 la fracture du clan des Drakanar pousse l'Académie dans une crise sans pareille qui a été réglée diplomatiquement par une nouvelle réforme des clans à l'occasion de laquelle, non seulement les Eden ont été reconnus comme un clan à part des Drakanar, mais aussi deux nouveaux clans ont étés ajoutés aux conseil : Les Hugans et les Trickers afin d'exploiter des manière de se battre qui étaient considérés comme tabous auparavant. C'était l'évènement le plus proche de l'insurrection contre l'autorité de l'Empire, et il n'y en a jamais eu de majeur depuis.

## Les Clans

En 1064 ( Date de la première Saison ), il y a 15 clans connus et confirmés, bien qu'on entends parler de la création d'un 16ème sur lequel on ignore encore beaucoup. Les 15 Clans sont :

* **KAMI KAZE :** C’est un clan très fermé pour ceux qui connaissent l’honneur du combattant, et qui parlent au vent. C’est un clan très traditionaliste qui a gardé un certain nombre de traits culturels du Shogunat Septentrional. Cela dit, ils sont dévoués à l’Empire du dragon et mettent un point d’honneur sur la discipline lors des enseignements de leurs ainées à l’académie. Ils sont surnommés les Samurai de l’Ouest.
* **NOON** : Venant d’un peu partout, mais principalement du désert du Zénith et de la péninsule solaire, les Noon sont des tireurs d’élite qui règlent leurs différends dans la poudre, ou plutôt devrait-je dire, leur canon d’énergie qu’ils nomment Animarmes. Énergiques, nerveux et en recherche d’Adrénaline, les Noon sont les dieux de la dégaine, les rois de la route, et les princes des pistolets. Beaucoup d’entre eux portent des chapeaux, en référence à leurs prédécesseurs qui en portaient pour ne pas laisser le soleil les aveugler lors de leurs tirs.
* **HASHASHEEN :** Originaires d’une tribu d’assassins de la péninsule du soleil, ils sont un groupe de tueurs qui s’appuient sur des pratiques occultes, l’utilisation de poison et de drogues pour augmenter leurs performances. Ils ne laissent derrière eux que de vagues souvenirs, ou des cadavres…
* **LES GEÏSHAS :** C’est un clan n’acceptant que les femmes les plus charmantes, elles sont des spécialistes du charme et de la récupération d’informations. Les femmes sont maquillées et mises en valeur de manière assez stricte. C’est un clan dans lequel il est très dur d’évoluer et où vos paires peuvent rapidement devenir des vipères…
* **QUANS :** Un clan où la discipline prime, et où les membres sont soucieux les uns des autres. Ils suivent un entraînement physique très strict et très dur. Ils ont à cœur d’être fort, juste et patient. Ils respectent l’étranger, et ne jurent que par la bonté d’âme de quelqu’un. Ils aiment aussi croire en une certaine communion avec la nature.
* **JOLLY ROGER :** Aux diables les entraînement, les spécialités magiques et autres balivernes ! ce qui est important c’est le charisme du combattant, sa prestance. Parmis la grande famille des Jolly Roger, on apprend à mener des hommes, à déstabiliser les adversaires et être créatif ! Comment on fait la chose est même plus important de ce qu’on fait.
* **JOLIDUNE :** Ils se considèrent comme les remparts de ce monde contre les créatures magiques et mystiques malicieuses, ce sont des chasseurs de monstres qui ne reculent devant rien pour accomplir leur devoir. Ils connaissent un rayon sur la chasse de monstres et sur le mysticisme. Ce sont les purificateurs.
* **HUGANS :** Les Hugans sont un clan qui se veut lié avec les instances démoniaques de ce monde. De plusieurs manières différentes, ces derniers entretiennent des relations d’intérêts mutuels avec des forces occultes. Ils sont à l’affût des signes sur leur destin qui leur sont donnés en échange de leur sacrifices.
* **DRAGONGEARTS :** Un clan de guerriers qui ont à cœur les bonnes manières et les histoires qu’on raconte sur eux. Ils sont généralement polis, même s’ils peuvent se montrer insultant et vicieux. Ils aiment se défier entre eux, ont un grand sens de l’honneur et sont en constante compétition pour savoir lequel prétend au plus de gloire.
* **NAVARRA :** Un clan qui aime chanter et célébrer les victoires de ce monde, mais aussi clamer et partager ses drames et injustices. Les Navarra sont des artistes qui ont un grand lien avec leur art et leur instrument. Ils ont de grandes connaissances sur le monde, et sont très bons pour interagir avec ce dernier.
* **CRACKHEAD :** Le clan des Crackhead est un clan d’inventeurs qui en savent beaucoup sur comment créer des choses rapidement. Cela dit, ils n’ont aucune affinité de Mana généralement, et ceux qui en possèdent une n’apprennent pas vraiment à l’utiliser car ils sont persuadés que leur art a beaucoup plus à leur donner.
* **TRICKERS :** Un clan basé sur les arts de l’illusion, de l’hypnose et du mentalisme. Tous les moyens sont bons pour faire perdre à quelqu’un sa tête ! Ils sont le clan le plus récent à avoir été créé, et ses membres sont souvent considérés comme fous et chaotiques.
* **EURÊKA :** Un clan d’enquêteurs de génie qui savent faire ressortir le mieux d’une scène de crime. Ils se chargent notamment de résoudre les affaires de meurtres au sein de l’établissement de l’Académie. Ils sont cela dit un clan plutôt jeune, bien que respecté par la plupart.
* **DRAKANAR :** Ce sont des mages élémentalistes qui ont dédié leur entraînement à maîtriser une forme de magie particulière. Ce sont les formes de magie qu’ils considèrent comme étant nobles et pures, les autres étant hors de portée.
* **EDEN :** Originalement un ensemble de mage de rebus des Drakanar, ils ont fondé leur propre clan pour développer leur expertise des arts magiques jugés impures. Il demeurent encore aujourd’hui parmi les ennemis des Drakanar.

## Fonctionnement de l'Académie

ll est temps de plonger dans le fonctionnement même de l’académie, son règlement et comment sont organisés les élèves, les agents et les événements l’entourant. C’est une partie importante pour comprendre les dynamiques au sein de l’établissement. En ce qui concerne le règlement intérieur, gardez à l’esprit une chose : Il est strictement interdit de tuer un autre membre de l’Académie. Pourtant, vous n’êtes pas en sécurité pour autant, et les accidents ne se font pas si rares…

### Formation

Avant d’arriver à l’académie, vous avez déjà été formé basiquement par votre clan à vous défendre et à survivre. La formation de l’Académie commence réellement à 14 ans et s’étend sur deux ans durant lesquels on vous apprend tout ce qu’il y a à savoir sur le maniement des armes, l’histoire et la géographie, le commandement martial, l’étiquette et les théories magiques. Vous vous faites former par votre clan et votre instructeur assigné à vos spécialités. En parallèle, vous êtes déjà actifs en tant qu’agent, et on vous assigne des missions basiques pour vous faire la main. Votre vie entière, mise à part les missions, se passe dans l’Académie avant que vous ayez atteint le rang de Salamandre.

C’est aussi à ce niveau là que vous commencez à pouvoir travailler seul. Avant celà, vous êtes répartis en groupes de généralement 3 et vous êtes supervisé par un agent ayant un rang supérieur de 3 à celui de votre groupe. L’argent vous est inutile. Tous les services et marchandises à l’intérieur de l’Académie peuvent être échangés contre des badges Eclipse. Ces Badges Eclipse sont communément appelés Jelly, personne ne sait vraiment pourquoi, mais c’est solidement ancré dans le langage de l’académie. Vous pouvez échanger n’importe quelle devise contre des Jelly afin de bénéficier des différents services annexes de l’Académie (Vente d’armes, gastronomie, cours particuliers…).

### Système de Rang

Indépendamment de votre niveau de formation, il y a 7 rangs basés sur un système d’Elo. C’est à partir de ces deux valeurs que l’on détermine votre rang. Votre Elo estdterminé par les adversaire que vous battez en arène ou les missions que vous accomplissez. Les douze premiers adversaires que affronterez déterminent l’elo initial. Ces douze adversaires sont des nouveaux arrivants aussi. Chaque match remporté offre 100 points, les égalités en rapporte 50, et les échecs n’en rapporte pas. Passé le cap des 12 premiers adversaires, les missions commencent à être prises en compte. Chacune de vos missions a un niveau de difficulté traduit en points elo. Si vous jugez que la mission a été plus dure que prévue, elle est visionnée par un oniromancien qui transmet le rapport à un bureau d’examen. Ce bureau redéfinit la valeur en elo de cette mission, vous gagnez ou perdez des points en conséquence.

Les gains en points se calculent comme suit :

N
o
u
v
e
l
E
l
# o
E
l

o

a

32
(
1
−
P
(
A
)
)

{\displaystyle NouvelElo=Elo\_{a}+32(1-P(A))}

où P(A) est la probabilité de gagner du sujet et est calculée comme suit :

P
(
A
# )

1

1

10

(
E
l

o

b

−
E
l

o

a

)

/

400

{\displaystyle P(A)={1 \over 1+10^{(Elo\_{b}-Elo\_{a})/400}}}

En cas de groupe, c’est une moyenne du Elo du groupe qui est prise en compte. Tous les membres du même groupe ont des gains similaires. Les groupes avec un trop gros écart d’elo ne génèrent pas de points

Ensuite, voyons quels sont les 7 rangs, et leurs équivalents en Elo, et ce que celà implique en termes de missions et de libertés.