Центральный сектор

Центральный сектор (другое название - сектор Первого Демиурга) - титанического размера территории, даже по сравнению с владениями различных высших сил. Данный сектор реальности изменялся Первым Демиургом, который является первой появившейся высшей силой. Первый Демиург создал континенты и массивы воды, задал другие основные законы реальности. Этот сектор настолько большой, что поглотил территории множества богов, демиургов и в итоге на их территориях сформировались общие законы реальности подобные законам созданным Первым Демиургом. После смерти Первого Демиурга, чему послужили множественные вторжения высших сил в сектор, в секторе начали действовать Великие Силы и началась игра за влияние между ними. Все это послужило тому, что они стали заселять данный сектор растениями и животными, разумными и иными формами жизни, которых похищали из отдаленных секторов реальности из области влияния других высших сил и делали пешками в своей борьбе за влияние.

## Структура сектора

Во владениях Первого Демиурга было создано светило исторгающее тепло и свет и цикл дня и ночи на основе него. Нечто подобное может существовать и в других областях реальности, если оно было создано местными высшими силами. Центральный Сектор настолько огромен, что его освещают множество светил имеющих разные классы, они похожи по своей сути на звезды. Часть из них похожа на земное Солнце, часть отличается. Один из классов светил - желтые светила. Определенная часть сектора Первого Демиурга освещается определенным светилом, которое может иметь разные классы. Светила могут создаваться местными Силами. Могут формироваться целые огромные скопления светил, каждое светило в которых освещает свою область Центрального сектора.

Размер Центрального сектора настолько огромен, что сравним с сферой влияния некоторых Великих Сил.

В Центральном секторе есть разные типы климата, в северо-западной его части суб-тропический климат переходит в умеренный. Общая среднегодовая температура сектора более высокая, чем на Земле. В Центральном Секторе нет ледяных шапок, вечной мерзлоты и прочих климатических проявлений холода.

Одна четверть Центрального сектора - огромное множество средних и мелких островов, расположенных на небольшом расстоянии друг от друга. Юго-западная часть сектора - несколько крупных островов с большими проливами между ними. Юго-Восток - один континент, имеет множество озер и рек. Северо-восток сектора не до конца сформирован Первым Демиургом, там имеется один огромный континент являющийся огромным нагромождением скал.

Круговорот воды в Центральном секторе начался достаточно недавно, поэтому вся вода пресная, некоторые источники воды могут быть солеными.

Могут встречаться большие поля.

Существуют озера и реки.

В данный момент в Центральном секторе нет песчаных пустынь, но они могут возникнуть в будущем.

Существуют разные формы погоды. Могут происходить ливни, грозы и сильные бури с мощными порывами ветра. Иногда возникают огромные черные грозовые тучи раскидывающиеся от горизонта до горизонта, которые несут бурю, очень сильные дожди и скорее всего грядущие наводнения. Бури могут идти по нескольку дней вызвая затопления. Мощные порывы ветра могут ломать ветки, обдирать листья, нести много мусора, ломать и вырывать с корнем деревья, после чего их уносить. Во время бурь могут возникать особо сильные порывы ветра. После дождей могут сильно размокать некоторые почвы.

Залежи песка, в том числе кварцевого, пригодного для стекла.

В некоторых местах Центрального сектора лежат предметы разного назначения, напитанные магией предметы, они сами и место где они лежат фонят магией и может быть обнаружено магом проходящим рядом. Эти места встречаются время от времени, там могут быть различные артефакты разной силы (но не выше среднего уровня Силы), магические ловушки разной опасности. Маги могут случайно находить такие места или искать их целенаправленно. Возможно к этому приложили руку высшие силы действующие в Центральном секторе.

## Биосфера

Первый Демиург не до конца доделал сектор реальности, не создал жизнь. После него жизнь возникла из-за многочисленных внедрений чужеродных форм жизни, которые были произведены Великими Силами участвующих в игре за увеличение своего влияния в секторе, а также локальными Силами, которые создал сам Первый Демиург. Процесс перемещения и заселения чужеродных форм жизни происходит в бывших владениях Первого Демиурга, намного активнее, нежели в других подобных бесхозных секторах реальности.

Существуют ядовитые растения и животные, и множество видов ядов растительного и животного происхождения.

### Флора

Существуют леса. Существуют толстые деревья.

Во владениях Первого Демиурга происходит плотный поток перемещения разных форм жизни из отдаленных секторов реальности. Если взглянуть на флору или фауну во владениях Первого Демиурга, то можно наблюдать крайнюю видовую смешанность, несвойственную для большинства секторов реальности. Сильно заметна инородность многих форм жизни. В одном лесу там могут находиться десятки и сотни видов деревьев одновременно. Из деревьев там присутствуют дубы. Деревья там могут иметь самые разные цвета листвы: зеленый, голубой и так далее. Строение листьев деревьев также сильно различается: от обычных лиственных деревьев, до листьев и пучков шипов на стволе напоминающих иголки дикобраза, некоторые деревья покрыты острейшими шипами, кора других видов деревьев нетипично вспучена. Флора в этой области представляет собой сильно перемешанную массу самых разных видов, так как и растения поселяются сюда из разных областей мира. Встречаются разные ягодные и фруктовые растения со съедобными плодами, среди них есть обычная малина. Растут также разные виды кустарников. Здесь же существуют ели и прочие хвойные растения.

Присутствуют разные ягодные кусты, виноград. Могут возникать заросли плодовых растений.

Существуют дубы, березы и похожие на них деревья.

Существует картошка и клубника. Белая, розовая и красная смородина.

Существуют разные растения-сорняки.

Разрастаться могут не только дикие формы растений, но и домашние, которые вместе с остальными растениями могут быть перемещены в Центральный сектор из других секторов.

Существуют водяные травы растущие в водоемах.

### Фауна

Одно из разновидностей живых существ - крупное существо напоминающее птеродактиля или птерадона. Оно агрессивно и заметив подходящую цель унизу начинает ее атаковать. Может с размаху наносить сильные удары клювом, способные высекать искры на защитных куполах магов. Прочность брони на голове, включая гребень, такая, что некоторые заклинания, например копье льда, оставляют лишь царапины. Имеет хвост с кисточками. Не бросается на цель если видит источник опасности для себя, например массу огня из-за огненных заклинаний. Он может попытаться упасть тело сверху и раздавить тушей. Нанести ему смертельные травмы могут сильно напитанные маной заклинания, например огненные. Имеет рог на морде, напоминающий рог носорога.

В водных массивах может жить рыба.

Существуют кабаны. Существуют быки и подобные им существа.

Существует птица похожая на попугая ярко-зеленой расцветки. Ее голос очень громкий и похож на сильный взрыв, поэтому она может доставлять неудобства. Имеет небольшой размер.

Существуют крупные звери, которые могут драться между собой. Одна из разновидностей крупных существ - крупные птицы способные наносить серьезные раны соперникам, еще есть крупные быки с длинными рогами, которые могут надевать на них своих врагов.

Туши могут привлечь стайных хищников-падальщиков. Их стаи могут быть огромными и на некоторое время дробиться на отдельные группы, после чего вновь объединяться. Они мелкие, похожи на собак, могут лаять, имеют острые клыки. Скапливаются около туш и обгладывают их. Не брезгуют охотой и могут нападать на людей, потенциально могут долго осаждать магов скрытых защитными куполами, не давая им возможности уйти из под купола и со временем таким образом истощая щит. Однако заклинания массового поражения у магов могут быстро истреблять такие стаи, например кольцо огня.

Крупные рыси. Зайцы.

Одно из существ - бронированные мыши. Особи размером с обычную мышь и похожи на нее. Броня на поверхности ее тела напоминает броню броненосца, однако заклинания магов вполне успешно поражают их. Данный мыши могут формировать гнезда.

## Разумные расы и цивилизации

Великие Силы время от времени перемещают в Центральный сектор похищенных разумных разных рас из других секторов реальности, это происходит неожиданно для них. Перемещенных разумных они используют в качестве пешек в борьбе за влияние.

Силы перенесли в Центральный сектор людей, гномов, гоблинов и троллей.

Великие силы не перестают перемещать новых похищенных разумных в Центральный сектор, а это означает, что тут есть как и старожилы - давно находящиеся в Центральном секторе, так и совершенно новые недавно перемещенные разумные. С течением времени определенный поток разумных продолжает прибывать.

При перемещении разумных часто сохраняется набор одежды, из-за этого на разумных перемещенных из своих цивилизаций может быть самая разная одежда имеющаяся на них в данный момент, но по желанию высшие силы могут изымать самые разные предметы при перемещении. Перемещение разумных из технически развитых цивилизаций, в которых чаще всего большое количество видов одежды, приводит к тому, что разумные могут быть одеты в джинсовую ткань или иные созданные техногенным обществом виды тканей.

Разумные перемещаемые из одной области реальности и одной цивилизации размещаются примерно на одной территории и поначалу не перемешиваются с другими расами. Поэтому им встречаются представители схожих с ними рас и из одной цивилизации. Разумные-одиночки неизбежно находят друг друга со временем, им свойственно объединяться с себе подобными, поэтому через некоторое время происходит формирование первичных мест стоянки разумных и даже поселков, так как некоторые группы решают вести оседлый образ жизни.

Перемещенные могут иметь разное образование и профессиональные знания, эти знания могут пригодится и в дальнейшем ими использоваться.

Так как Великими Силами перемещаются разумные с самым разным характером и прошлым, то среди них могут быть преступники или просто плохие люди. Уже сразу после перемещения первой порции разумных, в некоторых местах начали происходить изнасилования, убийства и прочие преступления. Существуют рабовладельцы, разумные владеющие другими разумными после их захвата в рабство.

Время от времени между магами в секторе Первого Демиурга могут возникать магические схватки. Звуки таких сваток могут быть хорошо слышны. Одной из их причиной может быть противостояние приспешников противоположных друг другу сил - например магов Света и Тьмы. Эти схватки имеют полные шансы окончиться смертью одной из сторон.

Вероятность найти свою смерть намного выше у тех, кто не может себя полноценно защитить - обычных людей, слабых магов и бойцов.

Спящие Дары магов появляются во втором поколении и дальше, у детей. В первом поколении после переноса все дары пробуждены Силами.

### Люди

Есть люди только недавно прибывшие в сектор, а есть те, которые уже давно тут находятся, и если они являются воинами и магами - то они намного опаснее, нежели новоприбывшие.

Некоторые группы, включая группы магов, предпочитают ни с кем себя не связывать и не селиться в поселках, а быть самими по себе.

Так как в Центральный сектор люди перемещаются из технически развитой цивилизации, они уже знакомы с цивилизационными благами и могут пытаться их достичь и будучи перемещенными в Центральный сектор.

#### Населенные пункты

Люди формируют поселения, в некоторых поселках сформированы системы власти. Как политическая ситуация, так и структура влиятельных групп в разных деревнях различная. Если в поселке имеется правительство, то оно может иметь разные формы, например может править один человек или совет из нескольких человек. Некоторые, в том числе крупные поселения могут не иметь власти и являться стоянкой, пунктом сбора выживших. Бывает, что группа людей держит поселок под контролем, даже если жителям это не нравится. Иногда преступные группы руководят поселками. Иногда армия одного поселка может сбросить власть другого или перехватить ее. У некоторых поселков может быть ратуша, где собираются управляющие поселком.

В некоторых местах могут быть крупные поселения с населением свыше 200 имеющие свыше 50 бойцов. В поселки может прибывать определенный поток людей - если на него натыкаются одиночки, группы. В некоторых случаях могут происходить акты переселения из других поселков. При потоке новых людей могут приходить и ценные кадры, например маги и ремесленники. Поселения могут намеренно начать рассылать дальние патрули для поиска людей. Около некоторых населенных пунктов могут возникать временные лагеря для переселенцев. Иногда жители одного поселка могут добровольно или не совсем добровольно переселиться в другой. Для переманивания населения в поселок могут использоваться разные жесты доброй воли. Поселки может интересовать переманивание разных специалистов и магов. Из некоторых поселков может идти исход беженцев, которые могут образовывать новые поселки. Это может происходить из-за агрессии гоблинов.

Поселки могут знать о других поселках вокруг и вступать с ними в контакт. Возможен обмен послами или представителями между поселками. Некоторые поселки могут со временем пытаться взять под свою власть другие поселения. Иногда и по этой причине, и по ряду других причин могут происходить столкновения между войсками этих поселков, включая магов. Поселки могут объединяться друг с другом. Сеть влияние одного поселка может включать сразу несколько поселков, где может стоять лояльная основному поселку власть, такие объединения могут напоминать мини-империи. Отношения внутри поселков и поселков друг с другом могут быть самыми разными. Например, возможно то, что один поселок будет оказывать какую-либо пользу другому, и взамен этого брать дань, например продуктами и при этом держать в поселке группу людей помогающую в охоте или предоставлять ремесленников. Возможно проведение одним поселком спасательной операции в отношении другого. Из-за миграции из некоторых населенных пунктов, в соседних населенных пунктах может серьезно повышаться население. Когда в поселение прибывают большие группы людей и не хватает жилья, или нужно распределить его, могут формироваться лагеря из палаток. Это же может использоваться когда нужно организовать стоянку вне населенного пункта.

Некоторые поселения могут вести целенаправленную экспансию, в которой объединятся и маги, и армия. Полноценная экспансия может потребовать организации крепких тылов.

При появлении в секторе простые люди либо быстро организовались в поселениях, либо попали в рабство, либо погибли.

В некоторых поселках строятся дома. В поселениях могут создаваться раскладные жилища - палатки вместимостью до 2 человек. Некоторые поселения умеют изготавливать кирпичи и растворы, что позволяет строить кирпичные дома. В строительстве некоторых домов могут участвовать много людей, что сильно ускоряет строительство. Из-за возведения новых зданий поселки могут постепенно расти. В некоторых поселках могут существовать типовые проекты домов, но в некоторых случаях некоторые детали данных проектов могут изменяться. В домах некоторых поселков может быть канализация, а для хранения воды использоваться емкости или баки с водой. Поселки могут достигать такого разера, что в них образуются отдельные улицы и ориентироваться становится труднее из-за множества домов.

Маги земли могут выкапывать полости для разных нужд: погреба, землянки, полости для хранения чего-либо под землей. Маг земли может выкопать полость, а другой маг засыпать ее льдом и в этом полости можно хранить скоропортящиеся продукты и реагенты.

Некоторые поселки гибнут из-за налетов гоблинов. Есть поселки граничащие с территорией гоблинов.

Используется практика сигнальных постов для передачи сигналов на большие расстояния. Люди могут использовать костры как систему ориентиров. Днем они образуют столбы дыма, которые можно увидеть издалека даже в лесах. Ночью можно ориентироваться на их свет. Маги огня могут делать так, что пламя костра поднимается высоко вверх, усиливая этот эффект.

Некоторые поселки могут постепенно развиваться и количество бойцов в них может расти. Развитию может подвергаться и военная сфера - образовываться разные иерархические должности наподобие десятников, и политическая сфера - образовываться разные должности и политические органы, например министры иностранных дел отвечающие за контакты с другими поселками.

С помощью магии Земли можно извлечь массу земли и выкопать место для пруда, с помощью магии Воды или заклинания "Создания воды" можно заполнить это место водой создав пруд.

Знания доступные поселению могут постепенно копиться и расти. В этом могут помогать знания полученные в прошлой цивилизации, из которой разумные были перемещены Силами.

#### Изготовление и добыча пищи

Практикуется собирательство, травники специализируются на сборе трав и разных их частей. Поселения могут исследовать и классифицировать травы. В лесах и дикой природе можно найти разные полезные культуры, учитывая, что силами перемещено множество самых разных растений. Ценность могут представлять разные части растений и трав. Большинство трав не требуют особых условий для роста, их можно выращивать на просто садовом участке. Некоторые специфические травы выращивать не так просто, им нужны особые условия и легче их просто собирать. Маги природы могут выращивать разные травы. Воздействие с помощью магии Земли позволяет выкопать и закопать ямки для посадки растений, а заклинание "Создание воды" поливать их. Выращиваются разные типы смородины. Маги Природы могут пополнять коллекцию имеющихся у них культур и целенаправленно искать еще не имеющиеся у них культуры. Маги природы особенно полезны в сельском хозяйстве и для людей работающих в этой сфере.

Может происходить намного более быстрое и эффективное выращивание урожая с помощью магов Природы. Существуют поселки с сельскохозяйственной основой. Практикуется выращивание садов.

Изготавливается хлеб. Одно из блюд - шашлык. Мангалы и прочие изделия для приготовления пищи могут изготавливаться кузнецами.

Практикуется охота на животных с целью добычи мяса и иных съедобных частей животного. При обработке туши могут извлекаться разные части животного используемые в иных целях, например в алхимии, и шкуры. Охота может вестись намного проще и безопаснее с использованием заклинания паралича, который обездвиживает животное. В некоторых селениях есть отряды охотников. Когда крупные туши разделываются, после них могут остаться останки в виде неиспользуемых частей туши или скелетов, скелеты остаются намного дольше. Охотники могут образовывать посты, небольшие избушки, тайники с чем-то необходимым в лесу. Практикуются облавные охоты.

В некоторых поселках производятся колбасы.

Если рядом с поселениями есть подходящие массивы воды, то такие поселения могут организовать там рыбную ловлю.

Разные виды шоколада, могут быть приготовлены магами умеющими создавать еду или имеющими для этого модифицированное заклинание создания еды. Существует горький, молочный шоколад, шоколад с начинками.

Существуют чайные листья (могут выращиваться магами Природы, как и остальной урожай). Чайники для заваривания чая могут создаваться кузнецами, наряду с остальными металлическими изделиями. Существует мята.

Существует виноград из которого может изготавливаться вино.

#### Ремесла

Могут формироваться цеха-объединения ремесленников, например ткачей.

Ремесленники в отличие от магов и артефакторов не имеют каких-то особых возможностей, кроме своих знаний и рук.

Существуют ткачи и портные. Распространено изготовление ткани и изделий из нее (одежды, одеял, простыней, подушек и так далее). Существует льняная ткань и одежда.

Создаются разные изделия из кожи, в том числе одежды разных форм и видов, кожаной брони и практикуется раскраска кожи. Обработкой кожи и созданием изделий из нее занимаются кожевники. Поселения могут изготавливать и продавать тюки с тканью и выделанной кожей.

Практикуется кузнечное дело, создаются разные изделия из металла, стальные и железные кинжалы. Кузнецы могут готовить из металлов заготовки для артефактов. Кузнецы в некоторых поселках могут владеть более совершенной технологией которая может поставить изготовление заготовок для артефактов (например, колец) на поток. Изготовление не методом литья, что долго и тяжело, а методом изготовления проволоки и накручивания ее на специальные болванки-валики придающие ей форму.

Практикуется плетение корзин, кресел качалок.

Производство стекла и емкостей из него, выплавление его из подходящих видов песка и с использованием нужных для этого процесса веществ. Производится разная посуда.

Может вестись обработка дерева, изготовление разной мебели и иных изделий. В домах могут быть полноценные наборы мебели, включая кровати и двуспальные кровати, кирпичные печи. В некоторых поселках обычную и плетеную мебель, плетеные предметы могут выращивать маги Природы, они могут делать это очень быстро во время выращивания придавая форму древесине.

В деревнях есть разные инструменты: топоры, лопаты.

В поселках может часто царить недостаток разных ресурсов: металла, еды, воды. Поэтому поселок и его ремесленники ценят поставки разных ресурсов извне.

Практикуется составление карт - некоторые поселения составляют карту местности вокруг и постепенно расширяют ее, производят копии карт и распространяют их.

Изучая незнакомые изделия гоблинов или изделия из других поселков, например броню или оружие дальнего боя, поселок и его специалисты могут модифицировать свои технологии создания изделий, научиться создавать изделия по чужим технологиями. Некоторые поселки могут со временем дорабатывать технологии производства брони и оружия, а также иные технологии.

Существует глина и изготавливается глиняная посуда.

Существуют архитекторы.

Существуют следопыты.

Одна из профессий - курьер, доставляющий сообщения.

#### Экономика

Практикуются отношения купли-продажи. Ведется бартерный обмен в котором могут участвовать услуги.

Иногда могут происходить спонтанные акты торговли с людьми из других поселений проходящих мимо, или полноценная торговля между поселениями.

Поселки могут закупать интересующие их вещи у других поселков. Между поселками могут быть заключены торговые пакты или соглашения. При этом в основном торговые отношения между ними бартерные. Возможно в некоторых поселках есть переизбыток чего-либо, например сырья, а в другом много ремесленников которым его не хватает. Одни испытывают проблему с изделиями, другие с ресурсами и тут возможен взаимный торговый пакт. Поселки могут снаряжать торговые караваны. Поселки могут искать потерянные ими караваны. Иногда им удается их найти, или удается найти их другим поселкам и захватить товар каравана у бывших его захватчиков.

#### Транспорт

Поселки могут захватывать животных из дикой природы, в том числе быков и подобных им животных. Быков могут запрягать в деревянные телеги и погоняя их кнутом быстро перемещаться.

#### Вооруженные силы

У поселений могут быть отряды-патрули контролирующие обстановку вокруг деревни, они могут быть вооружены, иметь особую раскраску формы. Эти отряды защищают деревню от угроз. Иногда члены поселка могут делать разные вылазки за пределы поселка с разными целями. Более развитые поселки могут отсылать патрули далеко от себя.

У поселения может быть гарнизон бойцов. Количество людей-бойцов может достигать в некоторых поселениях нескольких десятков человек. У некоторых особо бедных населенных пунктов обмундирование бойцов может быть минимальным. Крупные поселки могут иметь до 50 бойцов. Иногда поселки могут собирать не слишком профессиональное ополчение как дополнительные вооруженные силы, даже если есть полноценная армия. В качестве войск поселка может быть как обычная легкая пехота в кожаной броне, так и полноценные рейнджеры с опытом работы в лесу, хорошей снабжением ресурсами, оружием и артефактами-заклинаниями. Пехота в поселках может быть неплохо снабжена магическими артефактами. Маги могут работать совместно с пехотой и за некоторое время во время нападения или до нападения наложить на них защитные заклинания, в том числе вложенные друг в руга. Маги таким образом могут сделать пехоту перед боем, намного опаснее и защищеннее. В некоторых поселках может быть до 30 снабженных артефактами рейнджеров, до 10 магов. Количество бойцов в развивающихся поселках может расти, может развиваться и сам механизм управления армией - возникать разные должности, например десятники.

В некоторых поселков наряду с обычной армией, возможно формирование элитных спецподразделений, отборных войск и магов для выполнения специальных операций.

У значимой части поселений нет полноценного тыла и безопасной территории и уже почти за стенами может подстерегать опасность разного рода.

Военные действия требуют разных ресурсов, например артефактов-заклинаний.

Если в поселке сформировалась армия, она может начать собирать данные о окружающей обстановке и анализировать их. У поселков может быть контрразведка и разведгруппы. Во время войны может вестись взаимный перехват и уничтожение разведгрупп противника. Поселки могут вести разведку отрядом рейнджеров под поддержкой магов, если цель разведки важна или угроза высока. Член одного поселка могут вербовать представителей другого для разных целей. Иногда поселки могут высылать людей для внедрения в другое поселение, чтобы узнать разные информационные расклады и распланировать на основе полученной информации дальнейшую деятельность. Это может быть частью разведывательной операции.

В качестве оружия могут использоваться метательные ножи и арбалеты с болтами для них, широкие кинжалы. В поселениях может быть небольшое количество лучников, которые могут вести огонь при атаках извне. Создается железное оружие, железные наконечники копий.

Наличие артефактора и магов в поселении означает, что бойцы в поселении могут иметь при себе некоторое количество артефактов-заклинаний (артефактов-заготовок с влитыми в них заклинаниями, которые потом можно использовать) и творить заклинания без участия магов. Но если бойцов много, а магов мало, то каждый из них может быть снабжен единицами таких артефактов.

Некоторые поселения с помощью магов Земли, которые могут перемещать массы земли в определенное место, формируя фортификационные сооружения - рвы и валы из извлеченной земли, что усиливает защиту поселения. Рвы и валы могут достигать высоты выше одного метра. Могут возводиться разные оборонительные сооружения: рвы, земляные валы, частоколы. Около некоторых поселков возможно возведение деревянных стен-частоколов. Могут быть придуманы разные системы обороны, например бревно готовое для сброса за стены, которое катится и давит врагов. В некоторых поселках могут быть башни для стрелков. Молнии и иные заклинания вызывающие воспламенение могут задействоваться для вскрытия обороны при штурме поселков, как в войнах между людскими поселками, так и в войнах гоблинов с людскими поселками. Существуют караульные башни с часовыми. Могут возводиться стены около поселков, из стволов деревьев.

Огненные заклинания могут использоваться для того, чтобы поджечь строения врага или его фортификационные сооружения.

Возможно ведение войны между поселками. При этом может вестись разграбление караванов друг друга.

У бойцов Великих Сил в комплект входит кожаная броня, также как и балахоны у магов.

Совместная работа магов и возможно иных бойцов дальнего боя может вносить серьезное опустошение в ряды незащищенной пехоты.

Идет постоянное противостояние людей с гоблинами. Иногда поселок может быть атакован крупной ордой гоблинов, до 300 воинов и пращников, до 10 магов, некоторые из которых могут быть с посохами. И поселки могут отбивать такие атаки, если на это способны. Когда один поселок или группа поселков, либо группа магов, набирают значительную силу, за некоторое время они могут купировать угрозы со стороны гоблинов, истребить большое их количество и разрушить их поселения. В итоге влияние гоблинов откатится дальше и создаст безопасную зону.

Если в поселке хорошо налажена сфера безопасности, то специалисты: артефакторы, крестьяне и ремесленники могут работать не опасаясь, в полную силу и зачастую с более полноценным снабжением ресурсами. Это значительно подталкивает темпы развития такхи поселков.

#### Добыча ресурсов

Имеется профессия рудокопа.

Нехватка еды, воды и других ресурсов - значимая проблема для большинства поселков. Даже если до них еще не добрались гоблины.

У некоторых поселений может быть избыток определенного ресурса, например металла.

#### Письменность

Бумаги нет, писать можно на некоторых особо плотных листах растений, так как у некоторых растений очень плотные листья. Некоторые поселки могут создавать подобие пергамента из тростника. Поселкам ближе технология изготовления папируса, чем бумаги. Существуют подходящие для этого травы, например тростник. Процесс изготовления папируса не быстрый.

Могут создаваться разные справочники, например содержащие данные по травам или иную информацию.

#### Преступность

Имеется практика воровства, и существуют профессиональные воры, которые в необходимых случаях могут применить против объекта кражи оружие. В некоторых населенных пунктах может иметься криминальный мир и преступные элементы.

Иногда на поселки или лагеря вне поселков могут нападать преступные банды, до этого они могут шпионить и вести наблюдение. В качестве кары представителей этих банд могут просто казнить, конечно это зависит от ситуации и самого поселка.

#### Маги

Маги являющиеся последователями одной Силы или Стихии могут сбиваться в группы по факту этой принадлежности.

Маги в отличие от обычных людей могут позволить себе ходить в обособленных группах и отбиваться от угроз с помощью магии, не сливаться с другими группами людей и не изъявлять желания осесть в поселениях. Некоторые группы магов могут целенаправленно сжигать и уничтожать поселения гоблинов.

В одном поселении может быть несколько магов разной специализации. В поселениях с магами с большой вероятностью находится магический полигон - место подходящее для тренировок и испытания заклинаний. Маги могут проводить различные исследования и эксперименты связанные с магией.

Одно заклинание не имеющееся у других магов поселения, но имеющееся у одного, быстро распространяется среди всех магов, при условии доверия между ними и желания делиться заклинанием. Таким образом редкое заклинание может стать доступно группе людей и в теории, неограниченной группе людей.

В некоторых поселениях маги создают объединения разных типов. Некоторыми группами магов могут проводится целенаправленные исследования магии. Есть маги делающие очень значимый вклад в магические исследования, на фоне множества других магов. Разработки магов одного поселка могут быть неизвестны магам другого и не использоваться ими. В поселках могут изучать разные найденные артефакты. Могут быть разные уникальные заклинания, которые в поселках хранятся в секрете, и обмениваться ими поселок может при наличии большей выгоды. Эти же секреты могут хранить и отдельные маги. Одни маги могут передавать знания другим. Вести лекции.

Маги могут обмениваться друг с другом возможность сотворений заклинаний. Если заклинания нет у другого мага, то маг имеющий его может передать ему заклинание. Для обмена заклинаниями магам может понадобиться некоторое время. При этом если один маг не знает что делать, другой может просто и быстро ему объяснить принцип передачи заклинаний.

Наличие артефакторов и магов в поселении, означает, что там могут создаваться разные типы артефактов. В некоторых поселках могут быть накоплены десятки артефактов-заклинаний, они могут использоваться как вооруженными силами, так и для иных нужд.

Поселения в которых имеются алхимики и иные специалисты, ценят не только мясо вместе с другими съедобными частями животного добытого при охоте, но и иные части туши представляющие интерес для алхимиков - кровь и иные жидкости, когти, зубы, чешую, органы и иные подобные ресурсы. Некоторые травы и ингредиенты алхимиков могут сохранять свойства несколько суток после того как их срезали. Некоторые травы могут быть особо ценны для алхимиков. Одна из трав особо ценных для алхимиков, хранится трое суток, выглядит как невзрачные красные цветы, на ее основе получается антидот от большого количества местных растительных и животных ядов.

Для боя в лесу опасны огненные заклинания из-за возможности пожара.

Маги различаются по силе и разные поселения имеют разный взгляд на шкалы оценки магов, кто-то придумывает уровневое деление их силы и силы их заклинаний.

Отношения магам от поселка к поселку разнится, некоторые относятся к ним не очень хорошо. Маги всегда найдут себе хорошую деятельность, ценную для других и выгодную для мага.

Так как маг получает доступ к той стихии к которой у него больше всего природная склонность, то эту склонность можно заметить и в характерах. Например, маги огня смертельно опасны для своих врагов, маги Тени стараются не афишировать себя и держаться в тени, маги Земли, которые надежны и молчаливы. Первичная зависимость тут в том, что люди определенного характера более склонны к определенным типам магии и стихиям. Это часть природной склонности какому-либо типу магии.

Из-за возможностей магов их услуги обладают огромным спросом у обычных людей, армии, артефакторов. Если они целенаправленно оказывают услуги в населенных пунктах, то могут иметь огромный вал заказов.

### Гоблины

Одна из существующих в области Первого Демиурга рас - гоблины. Гоблины имеют маленький рост, их бойцы довольно хрупки по сравнению с людьми и даже немного развитый маг может перебить группу из 10-20 гоблинов. Гоблины тоже имеют разум и очень похожи на других разумных, даже по реакции на стресс и угрозу жизни - кто-то бежит, кто-то впадает в ступор, кто-то бросается в бой в еще большей ярости. Как у и других разумных, у гоблинов есть маги и они могут передвигаться в составе отрядов гоблинов и участвовать в боевых действиях. Несмотря на существование гоблинов, некоторые группы людей могут не встретиться с ними и быть не в курсе их существования. Гоблины могут высылать по местности патрули.

Они враждебны людям и могут брать их в рабство, организовывать и перегонять с конвоем караваны рабов размером до 20 человек и примерно с таким же количеством сопровождения. В качестве конвоя могут использовать воинов под поддержкой магов. Количество конвоиров зависит от количества рабов в караване и может достигать нескольких десятков. Рабы могут быть скованы кандалами не дающими им бежать. Они начали брать людей в рабство, почти сразу же, как те появились в области Первого Демиурга.

Гоблины держат под контролем определенную территорию, разумные перемещенные Великими Силами в сектор Первого Демиурга могут появляться сразу тут и попадать в рабство. Гоблины вынуждают рабов работать на себя и держат полуголодными. Территория вне контроля гоблинов условно-безопасная. Условно, поскольку и тут могут появляться отряды гоблинов.

Некоторая часть гоблинов менее примитивна, нежели их остальная масса и изделия производимые ими это доказывают. Некоторые представители гоблинов могут работать с металлом и создавать железные и стальные кинжалы. Также у гоблинов создаются медные монеты. Оружие у гоблинов в подавляющем большинстве плохое и имеет наконечники из камня. У гоблинов могут встречаться серебряные монеты. У гоблинов могут быть грубо сделанные кольчуги. У гоблинов есть пращи из которых они закидывают камнями врагов.

Гоблины могут ходить отрядами по 30-40 особей, но количество особей в некоторых отрядах может быть больше 100. Отряды могу иметь поддержку магов, обычно магов в отряде единицы. Их маги способны создавать заклинания по примеру людей и даже иметь посохи, и поэтому опасны. Гоблины могут использовать тактику, прикрывать бойцов ближнего боя огнем из пращ, а те в свою очередь прикрывают магов и бойцов дальнего боя.

Есть не только стоянки и поселения людей, но и поселения гоблинов, и территории контролируемые ими. Гоблины носят набедренные повязки. Имеют короткие копья с каменными наконечниками, хотя могут иметь и железное оружие и грубо сделанные кольчуги. Они слабые бойцы ближнего боя по сравнению с человеком. Могут использовать веревки-арканы для поимки людей. Гоблины могут разграблять караваны с товарами деревень и забирать ресурсы, после чего доставлять их к себе.

Когда кто-то атакует или уничтожает поселения гоблинов, они мобилизируют своих бойцов отрядами до 40 человек и неплохих магов, после чего стягиваются к этому месту.

Гоблины могут проводить рейды с разной целью, например на людские поселения, что может кончиться падением этого поселения. Гоблины иногда могут нападать неожиданно, специально совершая подобные маневры. Крупные отряды гоблинов атакующих поселение могут вести плотный огонь пращников, использовать множество заклинаний. Их огненные заклинания могут поджигать дома, частоколы или деревянные фортификационные сооружения. При этом пехота гоблинов может атаковать не считаясь с потерями. При передвижении крупных отрядов гоблины могут использовать тактические приемы в зависимости от ситуации, например выслать отряд определенных размеров чтобы задержать нападающих или предотвратить нападение на основные силы, и тому подобное. Отряды гоблинов могут насчитывать до 10 магов (некоторые с посохами) под поддержкой более сотни пращников и пехотинцев, а некоторые отряды могут иметь свыше 300 бойцов. Гоблины могут захватывать поселки, некоторые люди могут при этом бежать. Захваченные поселки они разграбляют и сжигают, сопротивляющихся убивают.

У магов гоблинов могут быть посохи, что делает их в разы опаснее магов без посохов. Цвета накидок разных типов магов, отражающие их принадлежность к Силам и Стихиям, распространяются и на гоблинов магов.

## Высшие силы

Сектор бывших владений Первого Демиурга является областью реальности, где демиург не успел создать полноценную жизнь, а успел создать лишь флору. Так как такие сектора реальности намного больше привлекают Великие, и иные, силы как поле для игры за влияние, чем уже заселенные жизнью миры. Из-за этого данная область стала полем игры между Великими и локальными (созданными Первым Демиургом), высшими силами. В Центральном секторе Силы созданные Первым Демиургом не завершены, нематериальны и из-за этого не могут напрямую противостоять угрозам со стороны высших сил, пантеону богов-паразитов и прочим угрозам. Они, чтобы выжить, участвуют в игре за влияние над этим сектором и имеют цель сформировать собственных богов Центрального сектора, которые должны обеспечить его защиту от угроз извне. Они пытаются вырастить богов из магов. По их замыслу в будущем есть потенциальная возможность того, что некоторые маги смогут стать богами.

У Сил созданных первым Демиургом имеются родственные отношения между собой, например одна Сила может быть сестрой другой Силе. Силы созданные Первым Демиургом считают себя его детьми. При этом демиург не успел до конца доделать локальные Силы и создать им материальное воплощение, поэтому они не до конца доделаны и нематериальны.

Силы созданные Первым Демиургом противостоят угрожающим Центральному Сектору высшим силам, в их числе - пантеон богов-паразитов. Одиз из пантеонов богов-паразитов претендует на Центральный Сектор.

Для потенциального формирования богов Силы переместили в Центральный сектор представителей гномов и людей, а для создания внешнего врага для этих рас, чтобы подтолкнуть их развитие, переместили гоблинов и троллей. Силы выбирали расы которые будут помещать в сектор по критериям их независимости от религии. Люди и гномы выбраны из-за того, что по мере развития своих цивилизаций они пережили религию и у них уже нет веры в богов. А у гоблинов и троллей в их истории вообще не было веры в богов.

При перемещении разумных в Центральный сектор, Великие Силы излечивают их от имевшихся до перемещения болезней. С всеми перемещенными разумными Высшие Силы выходят на связь через сновидения и предлагают принять сторону одной из Высших Сил. Вступая в контакт с перемещенными лицами Великие Силы пытаются склонить их на свою сторону. И контактирующий должен выбрать к какой силе ощущает склонность.

Когда Великие Силы только начали перемещать крупные партии разумных в сектор Первого Демиурга, то специально зачищали территорию вокруг них от опасных форм жизни, чтобы дать разумным осесть и развиться. Территории даже были очищены от мелких и крупных животных, правда повторному заселению животных через некоторое время Силы уже не препятствовали. Однако Великие Силы все же оставили некоторые опасности, например не стали пресекать угрозу исходящих для людей от гоблинов. Постепенно в зачищенную Великими Силами местность снова мигрируют разные животные и птицы, вступая в контакт с разумными, некоторые виды животных могут быть опасны.

Великие Силы могут анализировать склонности разумного, включая силу тела, качества и свойства разума. Исходя из этого они могут предлагать ему разные направления развития, профессии. Иногда у разумного имеется выбор, иногда совокупность его склонностей выбора ему не оставляет. Все качества разумного так или иначе оказывают влияние на предрасположенность к какому-либо пути развития.

При оценке разума оцениваются различные его свойства. Великие Силы могут сделать разумного магом, если у него есть предпосылки к этому - слабое тело, сила разума и склонность играть словами и самое главное - магический Дар.

При первой инициации мага, Великая Сила (приспешником которого он является) выдает ему артефакт - мантия мага имеющую определенный цвет и свойства. Тень выдает серую мантию с температурной саморегуляцией, которая охлаждается в жару и греется в холод.

При инициации мага, когда он только избрал свой путь, Великая Сила загружает ему информацию о большом количестве заклинаний в мозг, но открывается эта информация не сразу, а при усвоении уже полученной информации, чтобы не допустить информационной перегрузки. Поначалу магам доступен лишь первичный набор заклинаний и они могут выбирать какие заклинания будут в этом наборе из предложенных Великой Силой, но со временем они осваивают новые заклинания всплывающие из памяти.

С каждым приспешником перемещенным в владения Первого Демиурга Великая Сила выходит на контакт, предоставляет выбор пути развития и снабжает плащами-артефактами. Первая ночь, с момента перемещения первой крупной партии разумных в данную область, зовется Ночью Инициации. В эту ночь каждый получил путь своего дальнейшего развития при контакте с Великой Силой. Если у последователя Великих и местных Сил получается что-то достаточно хорошо, то Силы могут даже дать ему возможность сменить профессию. Причем это может сделать другая Сила, то есть перехватить приспешника у другой Силы.

Силы могут дать самые различные профессии (пути развития) разумным, например проститутки, если имеются пышные формы в совокупности с другими предрасположенностями. Некоторым разумным могут не слишком нравится предложенные им пути развития.

Маги Силы связанные с Тенью зовутся - магами Тени, Светом - маги Света, Тьмой - маги Тьмы, Хаосом - маги Хаоса. В Центральном секторе присутствует еще один тип именования магов Силы. Серые маги (Тень), белые (Свет), темные (Тьма).

Великие Силы выдают каждому виду магов свой тип мантии. Маги огня - оранжево-красная мантия. Маги природы - зеленая мантия. Маги света - белый балахон.

Сила может обратиться к человеку самостоятельно, когда посчитает нужным. Например дать информацию последователю в поселке, которая позволит ему найти группу людей проходящую поблизости, чтобы их могли привести в поселок. Силы могут отвечать на разные вопросы последователей, если посчитают нужным. Когда Сила выходит на контакт, то появляется ощущение ее присутствия. Во время общения с Силой маг отрешается от окружающего мира. Общение со стороны Силы может выглядеть как голос в воздухе. Сила может наблюдать за своими приспешниками и возможно проявлять эмоции ощущаемые остальными, если какая-либо ситуация будет ее забавлять. Силы могут материализовать какие-либо схемы и модели, чтобы продемонстрировать информацию при общении наглядно. Когда человек общается с Силой, то он уходит в себя. Хаос как и остальные силы тоже может общаться со своими приспешниками.

Если какой-либо другой маг обрел одобрение и поддержку какой-либо Силы, то и последователи этой Силы будут относится к нему более благосклонно.

Существуют маги Хаоса (или хаоситы) относящиеся к Великой Силе - Хаосу. Мантия хаоситов покрыта хаотически разбросанными пятнами. Светлые маги могут быть друзьями магов Хаоса, они не соперничают. Поведение магов Хаоса изменчиво и склонно к переменам.

Заклинания вложенные в разум Великими Силами всплывают не обязательно во время бодрствования, это может происходить и после сна, и во время медитации.

Общение Силы с последователем может выглядеть как голос в голове.

Маг и любой человек может поклясться своей Великой Силой, в итоге на руке загорается пламя определенного внешнего вида, в зависимости от Силы к которому он принадлежит. У Тени - серое. Это подкрепляет клятву и подтверждает ее правдивость. Данный способ позволяет давать клятвы и обещание которое нельзя нарушить и позволяет обнаружить ложь человека, если он лжет.

Великие Силы оценивают развитие магов по своей системе.

Маги Хаоса враждуют с магами Тьмы.

Тень и ее маги - что-то среднее между Светом и Тьмой, имеющее признаки и того, и другого.

Шкала деления силы магов у Великих Сил:

1. Ученик-маг. Маг который просто умеет создавать заклинания.
2. Подмастерье-маг. Маг способный заниматься исследованием чужих заклинаний и разбором их на блоки. Может модифицировать чужие заклинания и собирать из отдельных блоков новые заклинания.
3. Старшее подмастерье. Маг уверенно разбирающийся во внутренностях чужих блоков заклинаний, создавший собственный блок и успешно использовавший его.
4. (?) Мастер. (пока точно не ясна эта градация и насколько она опережает три предыдущие)

Великие Силы могут выдавать от себя определенные особые навыки своим последователям, а также метки Силы. У каждой Силы свои навыки и свои метки, меток они могут предлагать несколько на выбор. Тень может выдавать магам которые практикуют магию некоторое время навык "Слияние с тенью". Этот навык позволяет сливаться с тенью и становится невидимым для людей и магов находясь в тени. Зайдя в тень и применяя навык маг становится неотличим для всех от тени. Если тень пропадет, маг снова станет видимым. Слияние с тенью не делает неуязвимым, а просто пропускает взгляд людей сквозь носителя. Однако нащупать, поразить оружием или заклинанием носителя навыка все еще можно. Этот навык относится к иллюзиям. Метка тени - постоянная тень вокруг глаз, даже если вокруг светло. У магов разных школ и стихий тоже есть свои навыки и метки, которые выдаются Силами им по истечении некоторого времени их развития. ОДна из меток мага Природы - волосы цвета молодой листвы. Еще одна - кора дерева вместо кожи.