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The Bug Butcher

The Bug Butcher

Release date November 8th 2018

A fast paced action shooter inspired by the arcade classic Super Buster Bros! Use a wide selection of weapons and power-ups to tear through increasingly challenging levels.

The Bug Butcher is an action-packed 2D side scrolling shoot'em up game where peril comes from above.

So in a nutshell, pest control with machine guns in space. The core mechanics hold old ties from the classic arcade shooter “Super Pang” where you shoot vertically, but with modern day twists. You are Harry, a brash and tenacious exterminator who has a knack for decimating bugs.

Features:

- Chaotic, fast paced action shooting inspired by the arcade classic Super Pang!

- Play solo or in local co-op

- 30 levels and 5 merciless boss fights crammed with relentless waves of bugs

- Online leaderboards and 3 difficulty modes offer the ultimate challenge

- Upgradeable Weapons and Power-ups to make any trigger happy player smile

- Handcrafted 2D graphics with explosion animations galore

Up to 2 players.

Physical release: No.

Rated E10+ for Everyone 10+, PEGI 7

Other platforms: Android, Steam
Bateau scie

"Un bateau qui a du mordant"

## Origines

Création toute spécifique à Zemlji, les bateaux scies sont de loin les moyens de déplacement les plus courants et les plus essentiels.

Les eaux environnantes à notre chère île sont infestées de créatures dangereuses et parfois énormes, nombre de bateaux qui tentaient de passer étaient simplement coulés ou devenaient des bateaux fantômes avant même d'arriver à bon port. C'est après quelques années que les premiers charpentiers établis sur l'île ont dessiné les plans d'un bateau spécial, celui qui permettrait de se défendre face à ces calamités.

## Capacités

Peut-être que vous l'aurez compris, mais le bateau scie n'est pas suffisant à lui-même, il n'offre pas énormément de place pour des stocks, ni pour un nombre trop grand de personnes. C'est en réalité un bateau que l'on rajoute aux côtés d'un navire plus grand pour se prémunir de bestioles dangereuses, capable de les couper en deux sans le moindre soucis grâce à cette poutre dentelée ornée de métal aiguisé en bas, qui doit d'ailleurs souvent être aiguisé et parfois changé.

Cette embarcation profite néanmoins de l'avantage d'être très rapide et maniable et apprendre à s'en servir ne devrait pas prendre plus d'une semaine. Cela dit, savoir utiliser un bateau ne vous aidera pas à apprendre à naviguer sur les eaux, alors ne vous aventurez pas trop vite sur les mers sans des talents de cartographe. Vous vous perdriez certainement.

Ainsi, grâce au bateau scie, vous aurez généralement la possibilité d'aller du sud au nord de Zemlji en moins de 24 heures avec l'avantage de vous défendre face aux créatures qui pourraient vous agresser. Néanmoins, la place étant très limitée dessus, il est important de bien empaqueter et organiser vos affaires.

Le plus gros point faible de cette embarcation reste les intempéries. Même si elle est très maniable, les vagues trop grandes vous retourneraient et les tempêtes vous couleraient. Veillez à bien choisir le moment de vos voyages si vous ne voulez pas finir par nourrir la poiscaille.

Le vol de bateau scie n'est pas rare, car cela reste très pratique, néanmoins la revente est quasiment impossible si vous n'en êtes pas le propriétaire légal. En effet, chaque bateau possède un numéro spécifique gravé sur bon nombre de ses planches et surtout, chaque propriétaire est recensé. Celui-ci sera souvent demandé afin de participer à des missions d'escorte qui consistent à aider des bateaux entrant ou sortant des environs de l'île à passer les zones marines dangereuses. Cet aller retour dangereux d'environ deux jours paye souvent bien.

L'affluence de monstres dangereux vient surtout du fait qu'avec le temps, ils ont compris qu'il ne faut pas s'approcher des petits bateaux qui sont à la fois peu bénéfiques et dangereux, mais les plus gros transportent la plupart du temps une cargaison riche et pleine de nourriture, notamment des esclaves.

Afin d'utiliser ce bateau, il est impératif d'être minimum trois personnes dont une avec une formation bateau scie.
Magie des liseurs

Il n'y a pas que le passé des humains qui est réel.

### Temps d'apprentissage

6 mois à 1 an pour l'apprentissage, mais jusqu'à 5 ans de pratique pour une bonne maîtrise.

## Origines

### Races concernées

Toutes celles avec des capacités magiques

## Origine

Personne ne sait d'où provient réellement cette magie. Une chose est cependant certaine, elle est assez récente, les plus anciens écrits en relatant sont datés d'entre 150 et 200 ans.

Ceux-ci furent découverts dans les ruines d'une très vieille bibliothèque en Ivikia. Certains chercheurs et mages liseurs mènent encore des recherches dans ce secteur pour en découvrir et en apprendre plus.

## Principe

Le principe de cette magie est très simple : En touchant un objet, le mage peut décider ou non de le lire. S'il accepte, il se glissera dans une sorte de ''transe'' durant laquelle il verra les différentes scènes s'étant déroulées dans la même pièce que celui-ci (l'objet). Le mage verra alors tout à partir du point de vue de l'objet. Il gardera seulement ses sens de la vue et de l'ouïe, mais faiblement pour le dernier.

## Apprentissage

L'apprentissage est plutôt facile, ne demandant presque que de la théorie durant tout ce temps. Un total de sept mois pour celle-ci avec trois mois de pratique.

La théorie vise à apprendre le plus possible sur l'histoire et préparer mentalement le mage à ce qui peut l'attendre en lisant les différents objets et surtout à la manière de procéder pour effectuer la lecture.

La pratique est plutôt simple également : le mage se contentera de s’exercer à lire différents objets, souvent récents et sans grande histoire au début.

Cependant, il sera à prendre en compte que le mage, une fois sa formation terminée, aura besoin jusqu'à environ 5 ans de pratique pour remonter à plus de deux ans en arrière dans l'histoire d'un objet.

Durant ce temps, ils portent aussi souvent des gants en laine ou en cuir (appelés Gants de liseurs ) leur pouvoir ayant la mauvaise habitude de se déclencher pendant le sommeil ou les moments de grandes émotions, ces gants permettent d'empêcher de lire par accident. Ce qui produit, sans protection, souvent des situations désagréables inattendues.

Lire la matière ''organique'' est impossible.

Pour apprendre cette magie il faut avoir minimum 8 ans.

## Jouer un liseur

Jouer un mage liseur demande une certaine expérience en terme de RôlePlay. Toujours, un mage de cette catégorie sera un grand passionné d'histoire, voire d'objets et d’artefacts. Il devra aimer apprendre.

P.S: Cette page est inspirée du pouvoir d’Ophélie, dans la Passe-Miroir.
Fiche vierge

*?fiche* **Acte de propriété de l'esclave :**

**Race :** (votre race, conformément au wiki)

**Age :**

**Religion :** (Un personnage ne peut pas être non-croyant, même s'il prie peu. Religions disponibles sur le wiki -inventée-)

**Connaissances :** (votre savoir, si vous savez lire, écrire, compter, vos connaissances magiques, vos capacités magiques, ce que vous avez appris, vos talents...)

Statistiques (Ne pas remplir, toutes ces stats seront décidées à la validation)

H**istoire :**

*10 lignes minimum sur pc, soit plus de 28 lignes sur téléphone*

**Description**

**Équipement de départ :** (pas à beaucoup remplir, les esclaves ne portent que des vêtements simples)

**Pays d'origine:** (sur le wiki, voir la catégorie "Ancien monde")
Chauve-souris

Un animal vivant la nuit, détesté, mais pourtant si utile.

## Origine

Les souris sont de petits êtres campagnards possédant une fourrure et une queue. Il y a 4 siècles, suite à la menace des chats de gouttières, certaines espèces de souris urbaines ont commencé à muter.

Cette mutation les a fortement transformées, les dotant d'ailes non-velues, agrandissant leurs oreilles et raccourcissant leur queue. Suite à ce changement, les Hommes ont commencé à les nommer "chauves-souris".

Ces nouvelles bêtes nocturnes ont donc commencé à chasser de petits insectes, à vivre dans les grottes, les forêts denses et les greniers. Elles repèrent les obstacles au moyen des ultrasons, usant l'écholocalisation.

Leur photophobie et l'augmentation de la présence humaine les ont contraintes à vivre à l'écart des Hommes. Cette isolation a pu nourrir de nombreux mythes principalement lié à la sorcellerie ou au mal. Les petites chauves-souris furent tuées à vue, et pourtant, elles étaient bien utiles : mangeant des insectes, l'animal avait plus d'une fois sauvé plusieurs vies en se faisant festin d'insectes porteurs de maladies.

Aujourd'hui encore, la chauve-souris est un animal très peu apprécié, étant quasiment un symbole de malheur.

## Caractéristiques

La chauve-souris, bien qu'elle puisse voler, est un mammifère. La femelle donne naissance à un seul petit qu'elle nourrira, comme une lapine avec ses lapereaux.

De la taille d'un avant-bras, cet animal possède deux ailes dépourvues de poils lui permettant de voler. Même si cela peut paraître étonnant, les bras et les mains de la créature se trouve sur ses ailes. Le reste de son corps est recouvert d'une douce fourrure brune, noire, ou même rousse.

En dépit d'une faculté visuelle très réduite chez la plupart des espèces, la chauve-souris dispose d'une ouïe pouvant percevoir les ultrasons, et d'un système de repérage quasiment sans faille : l'écholocalisation, leur permettant principalement de retrouver leur chemin dans les cavernes ou dans les greniers, de détecter les obstacles et d'attraper leurs proies.

## Comportement

La chauve-souris est un animal peureux et fuyard. Si elle se sent menacée, ou qu'elle est en danger, elle pourrait vous attaquer. Seules, elles ne sont pas bien dangereuses, mais elles vivent souvent en grand groupe, vous en croiserez rarement des solitaires. (Petit conseil : Si vous menacez une colonie, fuyez)
Etup Kryss

"Oh, regarde maman elle est trop mi- Aïe ! Mes cheveux !"

## Description

Peu de personnes ont eu la chance de voir de fées dans leur vie. Seulement, une d'elles est plus connue que les autres, Etup Kryss.

Cette fée est habituée aux voyages et surtout à côtoyer les différentes populations de Zemlji. Même si elle ne se rend pas vraiment à la ville, elle erre très souvent présente aux alentours (surtout dans les bois).

Etup Kryss s'amuse à parler aux gens le soir. Elle leur chuchote des choses (*sacrée "professionnelle du chuchotement à l'oreille" par la communauté féerique !*). Grande amoureuse de la nature, comme beaucoup de ses congénères, Etup ne sait supporter la vue d'un animal blessé.

Parfois, des malchanceux chasseurs seront suivi par celle-ci, car elle protégera toutes leurs proies. Elle fera même pousser grâce à sa floramancie des lierres ou ronces autour des pieds des randonneurs qui ne respectent pas la nature afin de les faire tomber.

## Comportement

Capricieuse comme toutes ses congénères : si vous tentez quelque chose contre elle, vous le regretterez très certainement pour les prochains jours (ou semaines) à vos entrées en forêt.

Néanmoins, il n'est pas rare non plus que celle-ci ait un peu de pitié si elle reconnaît en certaines personnes un grand respect pour la nature et du respect envers elle. Il arrive qu'elle leur indique quelques petits coins naturels des plus saisissants ou les guide hors de la forêt si elle les sent perdus. Ne vous méprenez pas, ceci reste très rare et la plupart du temps, vous ressortirez de ces rencontres en ayant juste perdu du temps (et peut-être des cheveux).

C'est pour cela que la petite peste est connue : pour être une redoutable ennemie des honnêtes gens qui vont régulièrement récolter en forêt pour le bien de Zemlji.

Il existe tout-de-même un moyen connu d'obtenir son pardon : lui présenter de jolies écailles, des beaux coquillages ou une chaussette ! En effet, si vous offrez une chaussette à Etup, elle abandonnera toutes ses réprimandes à votre égard. Selon certaines personnes qui se sont bien perdues dans la forêt, il existerait un coin où des centaines de chaussettes sont accrochées sur les branches. Un trône de ces sous-vêtements demeure même sous un préau de feuilles mortes, où des murs d'écailles, de coquillages et de quelques perles l'accompagnent. Un mini dépotoir qui est, pour Etup, son royaume de fierté, qui lui permet de mieux attirer les mâles en période de reproduction.

### Statistiques

*Force physique : 1/100*

*Défense naturelle : 5/100*

*Dextérité : 60/100*

*Déduction : 20/100*

*Vitesse et vivacité : 80/100 dans les airs, 30/100 sur ses pieds*

*Perception et précision : 40/100*

*Magie : 60/100*

*Charisme et éloquence : 5/100*
Maladie de peau

## Les maladies de peau, keskecé ?

La maladie de peau peut être caractérisé par de nombreuses choses. Mais leur principal point commun, est qu'elles s'attaquent à votre peau, de diverses manière. Quand il s'agit de vous pourrir la vie, la nature sait comment s'y prendre.

## Les maladies de peau

### Cancer

On commence la catégorie par une légende, l'un des plus grands parmi les plus grands, le cancer. Alors le cancer, c'est quoi ?

Le cancer, c'est une petite cellule, qui s'est dit qu'elle allait cueillir des champignons. Sauf qu'en voyant le champignon rouge à pois blancs, elle se dit que c'était une bonne idée de la manger. Alors elle est devenue cancéreuse. Petit à petit, elle va infecter les cellules alentours, jusqu'à créer ce qu'on appelle un Mélanome. Le Mélanome ne fait qu'une seule chose : il vous tue. Le cancer est une maladie non transmissible, qu'on attrape par les rayons UV : le soleil.

### Varicelle

Maladie excessivement contagieuse, la varicelle est tout à fait sans danger pour les enfants, mais dangereuse pour les plus âgés. Sans aucun remède connu, ni jamais aucun porteur saint. Cependant, le corps réussi généralement à se débarrasser de la maladie au bout d'entre 5 et 7 jours.

### Acné

Maladie pour le moins commune, l'acné apparait généralement à l'adolescence, et se résume par l'apparition de boutons un peu partout sur le visage. Très peu contagieuse, elle n'est pas non plus dangereuse.
La semaine de l’inversement

Cette jeune Sirène jouant avec sa mère qui s'occupe d'elle, seule. N'est-ce pas merveilleux ? Eh bien si, même si les Ondins n'en profites qu'une fois par année.

## Histoire

Ce fut il y a seulement quelques années (une trentaine au total) que commençait cette journée bien spécial pour chaque homme de la fabuleuse et magistrale espèce des sirènes.

Un jeune Ondin, à peine en âge de comprendre qu'il n'était qu'un être du sexe faible, se demande :

>  *''Nous ne sommes pas aussi parfaits, mais nous avons aussi des qualités, alors pourquoi ne pouvons-nous pas vous les montrer ?''*
>
>

Ce raisonnement, bien que très idiot, fit réfléchir sa mère. Puis, alors qu'elle allait l'oublier, son mari revint lui aussi à la charge avec la même question. Puis, peu importe les arguments de la femme, elle n'arriva pas à leur faire sortir cette idée de la tête. Ils l'a rentrèrent même dans celles des autres rares mâles. Finalement, sous leur insistance, les femmes cédèrent, acceptant d'échanger les places durant une semaine, pour faire comprendre que des hommes ne pouvaient pas diriger seuls.

La semaine se déroula calmement, sans assez de problèmes pour prouver aux Ondins qu'ils étaient si inférieurs que cela. En effet, ils avaient réussi à chasser, à remplacer les femmes dans la plupart des tâches.

En récompense pour leurs débrouillardises et surtout pour avoir la tranquillité, les femmes acceptèrent de recommencer cette semaine chaque année.

## Déroulement

Cette semaine se déroule la première semaine de l'été avec la plus grande des simplicités. Les femmes et les hommes inversent leur place dans la société, durant sept jours piles, sans une seconde ou minutes plus.
Lupoi

Une petite créature bien jolie et peu dangereuse

## Histoire

Nous ne savons pas où ni comment ils sont venus en ces terres, mais ils sont bien là. Bien qu’en les voyant pour la toute première fois, certains pensaient halluciner.

Les Lupois, considérés au début comme de simples poissons particulièrement difficiles à observer et attraper, sont particulièrement rares.

Certains scientifiques ont fait de multiples découvertes sur l'espèce, augmentant les quantités de recherche à son sujet. Les Lumignons avares purent en entendre parler. De rares riches sortaient des cités pour se mettre à leur recherche dans les lacs souterrains.

En bref, encore aujourd’hui, il s’agit d’une longue course pour qui en ramènera le plus.

## Caractéristiques physiques

Les Lupois sont de mignonnes petites créatures produisant une faible lumière. Ils peuvent être souvent bleu et orange, mais des variantes sont souvent possibles avec un bleu tirant sur le vert ou le violet et l'orange tirant sur le jaune ou le rouge. Équipés non pas de patte, mais seulement de deux nageoires et d'une queue, ils possède plusieurs pierres leur servant d'yeux sur le sommet de leurs crânes.

## Comportement

Les Lupois sont des créatures presque inoffensives qui fuient face aux dangers, attaquant seulement lorsque quelqu'un s'approche trop près de leurs petits. Ils vivent en groupe de quatre-cinq (sans compter les bébés), mais ne s'occupent qu'à deux de leurs progénitures.

## Utilité

Seuls les yeux des lupois servent : ils sont très utiles en alchimie.
Ikunat

## Territoire

Ikunat est une ville très riche qui s'étend dans un désert de glace. La ville est très fortifiée pour protéger les habitants de la morsure du froid, comme des attaques de brigand. Comme dans tout Tsèrétnip, le froid est l'une des caractéristique principale, ceci s'appliquant également à la capitale. Elle fait partit du mode de vie de chacun des les différentes région et chaque cité à son propre moyen de contre carrer le froid.

Le territoire est grand, mais la plupart n'est pas habité ou utilisé pour l'agriculture. En ce qui concerne Ikunat, la capitale est assez petite et ce concentre en une immense cité construite dans la roche. Elle regroupe les grands intellectuels et les érudits du pays, mais c'est également là que vit l'actuel monarque Jumala V.

Tout autour de cette cité se trouve de nombreux forts, formant une ligne de défense autour de la capitale. L'armée a une forte présence à Tsèrétnip, mais elle est d'autant plus présente dans la capitale, afin de protège le coeur intellectuels du pays. La cité est donc ardemment défendue par des soldats. Les Ikunien usent également de subterfuges défensifs. Les bâtiments les plus importants, et une grande part de la muraille est construites de pierres blanche excavées des mines près d'Espoo. Ainsi, celles-ci se confondent avec la montagne enneigé, et masqué par les tombées incessantes de neige, l'ennemi cherche où attaquer, sans jamais savoir si la ville est ébranlé par les attaques ou non.

## Politique

Ici la monarchie règne. La population est très fidèle à leur monarque qu'il considère comme étant très important, bien plus d'ailleurs que les membres de l'assemblée avec lesquels le roi doit travailler pour diriger le pays. Ils sont très royaliste et conservateurs. Pour eux, il existe une réelle barrière entre l'homme et la femme dans la société, barrière que toute la population accepte.

## Militaire

La cité d'Ikunat est très militarisée. Avec les conflits qui agite le pays, il y a un importante volonté de garder un grand nombre de soldats proche de la capitale, et donc de son cœur qui abrite le roi. De ce fait de nombreux autres dispositifs tel que la flotte marine est laissé à l'abandon pour plutôt conserver une armée prête au combat proche de roi. Cette décision du gouvernement ne convient pas à tout le monde dans le pays, mais les Ikunien eux en sont bien satisfait.

## Population

La population est très diversifiée à Ikunia, on peut trouver de nombreuses races. Cependant, les élémentis sont chassés de la ville, ils sont vu comme des sous-hommes et sont encore plus mal traités que les esclaves. Ces derniers sont d'ailleurs nombreux, les riches Ikunien aimant à avoir des hommes qui les servent dans leurs travaux quotidien.

## Education

Bien que l'éducation soit payante, elle est une priorité à Ikunia. Les gens n'aiment pas laisser leurs enfants sans aucune éducation. L'école reste cependant surtout faite à la maison dans un grand nombre de cas puisque la morsure du froid effraie les habitants qui ont pour habitudes de ne pas beaucoup sortir de chez eux et ce, afin d'éviter l'extérieur glacial autant qu'ils le peuvent.
La vendeuse de babioles

Toujours présente, qu'il pleuve, qu'il vente ou qu'il neige.

## Histoire

*Approchez, approchez, chers spectateurs ! Je vais vous raconter une histoire, celle d'une personne que chacun de vous connaît un peu. Celle-ci n'est autre que la vie de notre vendeuse de babioles, connue aussi sous le nom de ''L'antiquaire à lunettes'' ou ''Lashe Ceo''.*

C'était en 893 que naquit la femme, en Ivikia, née d'un père menuisier et d'une mère couturière. Cadette de sa fratrie, son avenir était déjà tracé : elle épouserait un homme et serait plus tard femme au foyer.

Cependant, l'avis de la petite Lashe n'avait pas été pris en compte. Celle-ci, bien que jeune, avait déjà une passion pour les objets de toutes sortes. Babioles, meubles, jouets de bois, tout ce qui semblait avoir une histoire, même minime, lui plaisait.

Adolescente, elle se plongea dans les études d'histoire, en particulier celle des artefacts, avec un précepteur. Cette décision ne convenant pas à sa famille, ses parents lui tournèrent hostilement le dos.

À peine adulte, elle se lia d'amitié avec un vieil antiquaire. Puis, elle apprit la magie des liseurs avec celui-ci. À sa mort, elle reprit sa boutique un temps avant d'entendre parler de l'île magique de Zemlji.

Quittant sa vie, elle partit tenter sa chance dans ce lieu intriguant. Depuis ce temps, elle est devenue l'antiquaire de Zemlji, la vendeuse de babioles.

Elle se trouve habituellement devant son étal au port de Plénitude. Sinon, elle est soit dans sa boutique, soit en exploration pour faire l'acquisition de nouveaux objets.

## Apparence

Lashe est une femme encore dans la fleur de l'âge. Assez petite, ne faisant qu'un mètre soixante-trois pour un total de cinquante-six kilos.

Sa peau est d'un beige clair n'ayant pas été touché par les chauds rayons de soleil d'été à Plénitude. Ses deux grands yeux verts sont cachés derrière ses lunettes en fond de bouteille et son habituel chapeau noir. Toujours tressés en deux nattes retombant sur ses épaules, ses cheveux blonds lui arrivent en bas des épaules.

## Caractère

Curieuse, c'est le mot qui la définit le mieux. Tout ce qui est lié à l'histoire l'intrigue et la passionne, surtout si cela est lié aux artefacts et objets magiques. Elle aime également les objets quotidiens et d'autres plus étranges, liés à la religion ou à des êtres méconnus tel que les kobolds. Ayant bon caractère, principalement avec les personnes gentilles, elle se montre cependant méfiante lors d'une nouvelle rencontre. Elle vient en aide aux gens le méritant et n'attend rien en retour. Malheureusement, elle est très rancunière, jamais elle n'oublie un coup-bas lui ayant été fait.

## Quêtes liées

- La quête du Géomancien accompli

- Une paire de gants pour la liseuse

- Le panier de babioles perdue

- L'enfant en manque de joie
Arthur Dosseur

## Résumé

Responsable de la garde, au niveau du "gestion", Arthur gère la communication avec les citoyens, et son service fait la réception à l'office. âgé de 34 ans, l'homme est quelqu'un de naturellement travailleur, très travailleur, voire même trop travailleur. De manière générale, s'il y a du travail à faire et qu'il en entend parler... Il n'y aura plus de travail.

## Histoire courte

Né à Lincoln d'une famille aisée, Arthur était quelque peu délaissé par sa famille. Ces derniers lui payaient de quoi faire des études et se nourrir, mais cela s'arrêtait là. Poussé par une volonté revancharde, Arthur se motivait à atteindre l'exception pour renvoyer le désintérêt de sa famille là d'où il venait. Ce qui se montrait d'abord comme une volonté forte, se transforma petit à petit en quelque chose de concret. Ses excellents résultats et ses capacités impressionnèrent les plus grands, qui le poussèrent à viser toujours plus haut. Arthur avait découvert ce qu'était l'intérêt que d'autres pouvaient nous apporter.

Cependant, il était encore incapable de discerner un intérêt désintéressé (*si si, c'est français*) d'un intérêt malsain. Par peur de décevoir, il développa donc à la place de sa volonté un stress constant, comme une peur de décevoir. D'autres attendaient de grandes choses de lui : si elles avaient de l'intérêt pour lui, alors il n'avait pas le droit de les décevoir.

Ayant atteint un des plus hauts niveau de la haute sphère dans laquelle il se trouvait prisonnier, il fut envoyé sur Zemlji, sous prétexte que cette île devait encore lui permettre de s'améliorer. Lincoln pensait avoir envoyé un pantin, mais ils s'étaient lourdement trompés. Ils avaient envoyé un brillant jeune homme qui s'engageait dans la garde, sans rien en dire à ses correspondants de Lincoln, afin qu'ils continuent à lui envoyer "de quoi vivre". Ce sera avec ce double revenu, qu'Arthur commencera par s'acheter une maison, un jardin... Et dans le même temps, il travaillait à la garde... Il avait rencontré des gens, qui l'aidaient petit à petit à se détacher de ces "*descendants de porcs truffés d'abrutis*" ... De Lincoln. C'était un autre responsable qui lui avait dit ça... Je vous laisse deviner lequel.

D'autres en revanches, prenaient plus de pincettes. Et petit à petit, Arthur arrêta de se stresser inutilement pour des gens de Lincoln qui ne pensaient qu'à eux... Il le fit pour des collègues qui essayaient de penser à son bien être.

## Personnalité / Comportement

D'une nature stressé et angoissé, Arthur est constamment perché sur un fil, en terme d'humeur. Alors qu'il met toute son énergie dans son travail, il lui arrive d'y passer parfois plus de quatre jours complets sans dormir uniquement pour satisfaire les besoins de la garde. Il s'agit toutefois du responsable le moins autoritaire et il est assez fréquent qu'une autre vienne recadrer ses hommes.

*Personnage joué par Lise*
Immobilier

"Madaaaaaaaaaaaaaaame ! Pourquoi l'immobilier il coûte aussi cher ?"

## Introduction

Tout Plénitun rêve d'une maison... Ce rêve est réalisable ! Si vous avez l'argent et le titre de Citoyen, vous pouvez aisément acheter votre propre bâtiment à Plénitude.

## Maison

* **Cabane** (pièce unique) - 210 azalins
* **Petite maisonnette** (2 pièces) - 310 azalins
* **Maisonnette** (2 pièces, une cuisine, un salon) - 505 azalins
* **Maison** (3 pièces, une cuisine, un salon, salle de bain) - 665 azalins
* **Grande maison** (4 pièces, un salon, une cuisine, une cave, salle de bain) - 815 azalins
* **Demeure** (5 pièces, un salon, une cuisine, une cave, un grenier, salle de bain) - 965 azalins
* **Grande demeure** (7 pièces, un salon, une cuisine, une cave, un grenier, salle de bain) - 1185 azalins
* **Boutique/Bâtiment particulier** - Prix variable (voir avec architecte et mairie)
* **JARDIN** : 100 azalins en plus (30m²)

## Ameublement

* **ameublement léger** : 70 azalins (une armature lit simple, un sceau, deux chaises, une table, deux assiettes, deux fourchettes, deux couteaux, deux verres en bois)
* **ameublement moyen** : 120 azalins (une armature de lit double, deux chaises, une table, marmite, bassine, sceau, couvert pour deux personnes)
* **ameublement important** : 170 azalins (armature lit double + une armature de lit simple + trois chaises, une table, couvert pour trois personnes, une marmite, un poêle, un couteau de cuisine, une bassine et un sceau )
* **ameublement spécialisé** : 200 azalins ( a voir avec MJ)
Loup

Des loups en pleine chasse.

## Histoire

Le loup est un proche cousin du chien. Alors que ce dernier est le fruit de la domestication de l'homme, le loup est un animal sauvage, au même titre que les chats sauvages.

Beaucoup plus sauvages et organisées, les loups sont des ennemis de l'humain.

La bête se fait également chasser pour sa fourrure.

Des mauvaises histoires tournent sur les loups : des monstres vous agressant par surprise (et pourtant, par rapport à certains monstres de Zemlji, les loups sont des mignons petits agneaux !).

## Caractéristiques

Le loup est un animal mesurant entre quatre-vingts et quatre-vingt-cinq centimètres au garrot pour l'alpha d'une meute. Haut sur pattes, il est muni de griffes tranchantes et d'une mâchoire puissante.

Selon l'ethnie, ils possèdent une fourrure d'une couleur différente : brune, rousse, grise, beige, noire et même blanche pour ceux vivant dans le nord.

Le loup est le chasseur des forêts, son hurlement est bien connu et redouté par les bergers. Il s'en sert pour communiquer avec ses semblables à des kilomètres.

## Comportement

Les loups sont d'un naturel à vouloir être auprès de leurs camarades, vivant sous la joute de l'alpha en meute. Elle lui doit respect et obéissance en échange de sa protection.
Potion de vision nocturne

## Origine

Selon des sources sûres, cette potion est issue d'une boutique d'alchimie se trouvant sur les terres de Lincoln. Fabrication d'un jeune apprenti aux activités criminelles, il créa celle-ci en désirant confectionner un poison.

Lorsqu'il l'administra à son maître avec sa boisson quotidienne, celui-ci en remarqua immédiatement les effets. Bien sûr, il fit arrêter le jeune garçon mais réussit tout de même à récupérer la recette.

Commença alors sa commercialisation, principalement chez les personnes qui vivaient dans des lieux sombres ou qui avaient besoin de se rendre dans ces lieux.

## Effets

Le principal effet de cette potion est tout simple. Comme son nom l'indique, elle confère à celui qui l'ingurgite une nyctalopie temporaire (Environs 3 heures).

Cependant, elle possède aussi un effet secondaire. Pour prétendre pouvoir prendre cette potion, il faut toujours avoir son pot de chambre à porté de main. Elle donne la diarrhée.

## Recette

250ml d'eau

100 grammes de myrtilles

2 yeux d'animaux à vision nocturne

50 grammes de cannelle (C'est notamment celle-ci qui produit l'effet secondaire. Il est possible de la retirer de la potion, mais celle-ci fera effet sur une moins longue période (5-10 minutes).

## Préparation

Première étape - Prenez les deux yeux et écrasez-les à l'aide d'un pilon dans un mortier. Une fois ceux-ci réduits à état presque liquide, ajouter les 100 grammes de myrtilles et écrasez les à leur tour, jusqu'à ce que cela donne un mélange totalement homogène. Laissez reposer par la suite le mélange durant une heure.

Deuxième étape - Faites chauffer l'eau. Dans celle-ci, ajoutez au fur et à mesure les 50 grammes de cannelle, tout en mélangeant. Après 20 minutes, mettez le tout au frais pendant 1 heure.

Troisième étape - Venez doucement verser la première préparation dans la deuxième, tout en brassant. Continuez de brasser jusqu'à ce que le la mixture ait atteint une teinte orange/rouge. Versez par la suite celle-ci dans une bouteille.

Quatrième étape - Buvez votre potion !
Luminae

La seule plante qui porte un nom lumineux et qui n'amène que l'obscurité que j'ai pu croiser dans ma vie...

## Floraison

### Fruit ?

Oui

> "Elle est magnifique, regardez ! En plus, elle sent si bon... Je suis sûr que ces fruits sont comestibles !"
>
>

> - *Derniers mots de l'explorateur Vidar Losteriksson*
>
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## Caractéristiques

Les Luminae sont des grands arbres, d'une taille variant entre dix et trente mètres, selon leur âge et les conditions où ils poussent.

Ce végétal est composée d'un tronc imposant, très résistant et ferme, afin de soutenir les lourds fruits qui croissent sur celui-ci.

Ces fruits émettent une lumière douce et orangée, tournant au rouge lors de la fin de vie des Luminae. Ils servent à attirer des animaux émettant une odeur délicieuse et d'un air juteux et charnues.

## Reproduction

Cet arbre ne se reproduit pas comme la plupart des autres végétaux : les Luminae n'émettent pas de graines dans l'air. À la place, les petits fruits poussant le long de la plante sont délicieux, mais mortels : les malheureux ayant fait l'erreur d'en manger peuvent féliciter de cette découverte culinaire pendant quelques heures, avant de demander une place dans la fosse commune.

Après un temps oscillant entre quatre et huit heures, l'être ayant mangé ce fruit interdit commencera à sentir de terribles douleurs abdominales. Une heure après, il se mettra à vomir de la bile et du sang, alors que l'intérieur de son corps est rongé par une substance corrosive.

Libéré par la mort que le lendemain, c'est à partir de ce moment que la magie opère : les graines se serviront du cadavre dans lequel elles se trouvent pour extraire les nutriments nécessaires à la croissance d'un nouvel être. Si le cadavre n'est pas incinéré dans la semaine, une nouvelle Luminae en sortira. Elle ancrera le corps au sol, tel un socle pour sa croissance.

## Utilisation

Les fruits de Luminae s'utilisent de plusieurs manières. Par exemple, certains chimistes peuvent en extraire l'acide, très pratique pour catalyser des réactions.

Usés d'une façon plus cruelle, des assassins en acquièrent en échange d'une certaine somme. Après être broyés et bouillis, les fruits deviennent un poison mortel, souvent utilisé pour enduire les lames afin d'assurer la mort de ceux qui seront au minimum légèrement entaillés. Le seul moyen d'y survivre est d'amputer la partie touchée au maximum une heure après la blessure.

> "C'est d'une morbide mais magnifique façon dont les Luminae font naître la vie là où tous ne voient que la mort"
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> - *Iaroslav Gorelov, botaniste Lumicien de renom*
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Fraude électorale

## La fraude électorale

"Parce que diriger devient une question de charisme et de POUVOIR plus que de bonne volonté, seul le résultat compte..."

**Attention : un acte de fraude inrp sera d'abord soumis aux Maîtres du Jeu qui revérifieront votre fiche pour voir si elle est en accord avec votre comportement habituel.**

> "*Un bon citoyen ne trompe pas son pays, non mais !* **"**
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## Introduction

Parce que dans les temps féodaux, rien ne pouvait garantir que les chiffres d'une élection étaient les bons, le phénomène de fraude *(Tromperie ou falsification punie par la loi)* devient quelque chose de courant et d'autant plus encouragé par le système de citoyenneté mis en place à Zemlji.

Devenir Guide, même sur une courte durée, peut rapidement mener à la gloire et la fortune, en plus d'avoir les droits sur la politique, la juridiction et bien plus. Pouvoir convoité de beaucoup, les candidats aux élections du Guide ne sont pas forcément tout clairs ou tout sombres et parfois, ont besoin d'une technique plus efficace pour recevoir le titre.

## Frauder

### A partir de quand pouvons-nous frauder ?

La capacité à pouvoir frauder "légalement" *(notez sur vingt l'humour du modo)* est influencée par votre statistique de charisme et éloquence et le temps passé en tant que citoyen plénitun. Deux semaines passées avec son nouveau titre donnera alors **trois points**. Vous pouvez donc accéder à la fraude si la somme de ces deux nombres est égale ou dépasse **quatre-vingts**.

*Exemple : Arnold possède dans sa statistique de "Charisme et éloquence" le doux score de **62 points.***

*De plus, Arnold est citoyen plénitun depuis trois mois maintenant, on ajoute alors **18 points** (3 points toutes les deux semaines, donc 6 points par mois).*

*La somme des deux chiffres nous donne quatre-vingt tout pile, alors, notre tricheur qu'est Arnold aura le droit de frauder (en plus que son caractère soit adapté à ce qu'il compte faire).*

### Les opportunités qu'offrent la fraude

Frauder apporte deux solutions intéressantes, pour peu que vous possédiez l'argent nécessaire.

1. Avec un habile et sympathique discours (animé par un volontaire d'animation ou par un modérateur) face à un PNJ. Vous avez le moyen (en échange de quelques pièces, de récupérer son vote). Soyez malins et songez que, comme vous, les PNJ's ont chacun une influence et un métier différent...
2. Avec un jet de charisme et éloquence, en plus d'une fine persuasion et d'un peu de biftons, vous pouvez toujours tenter de comptabiliser vos esclaves comme des voies supplémentaires.

## Les risques de la fraude

La fraude est un jeu dangereux, car elle habituellement interdite par la loi. Un garde-milicien (non corrompu) surprenant votre triche pourra vous faire disqualifier des élections, en plus d'un petit séjour d'une semaine dans les cachots des autorités et d'une éventuelle amende de **soixante azalins**.
Porc

## Description

Le porc est un mammifère omnivore très présent dans les élevages. Il est très apprécié des humains pour sa viande et le peu de travail qu'il requiert. Le souci reste néanmoins que la viande est facilement contaminée, d'où l'importance de conserver et cuire celle-ci dans de bonnes conditions.

Il est souvent considéré à tort comme un animal sale si bien qu'il répugne certains. Cette réputation lui vient de son habitude à se rouler dans la boue. Pourtant, c'est uniquement pour s'offrir une protection de premier choix contre les rayons du soleil qu'il agit ainsi.

Il mange de tout au point d'être un moyen efficace de se débarrasser d'un corps (comme la poule)... enfin presque : les cheveux et les dents ne les tentent pas.

Les portées comportent entre trois et six porcelets qui sont très vite autonomes. La mère les allaites tout de même pendant presque six mois. C'est d'ailleurs dès la fin du sevrage qu'une sélection est faite : certains seront dit "cochon de lait", tués puis vendus tel quel pour une chaire de bonne qualité. Les autres grandiront et seront tués à défaut d'une viande supérieure pour une plus grande quantité. Ils connaissent alors un pic de croissance puisqu'ils commencent enfin à se nourrir d'aliments plus riches que le lait maternel.

## Physionomie

Quadrupède omnivore glabre à la peau rosée, ils possèdent de grandes oreilles qui tombent sur les côtés ainsi qu'une queue en tire-bouchon. Au bout de chacune de leur patte se trouve des sortes de sabots fendus. Ils mesurent un mètre au garrot à la taille adulte pour un mètre quatre-vingts de long. Ils peuvent peser jusqu'à trois cents cinquante kilos.
Chat sauvage

Plus imposant, plus gracieux, plus magnifique qu'un chat domestique, il n'en reste pas moins bien plus dangereux.

## Informations générales

### Lieu de vie

Ivikia - Gazrhar - Tsérètnip - Espéranza - Lincoln - Neis - Zemlji

## Histoire

Alors que la plupart des chats tels qu'on les connait sont domestiqués, il existe pourtant de nombreux chats à l'état sauvage.

Ils sont plus grands, plus lourds et plus forts et surtout bien plus dangereux que nos minous de maison.

Les fermiers s'inquiétèrent quand ils apprirent leur existence. Ils n'avaient pas beaucoup à craindre cependant : ces chats n'attaquaient les animaux domestiques en dehors de leur territoire.

Ils se mirent en quête d'en domestiquer certains pour chasser les souris et les rables dans les fermes. Le succès ne fut pas au rendez-vous et les chats sauvages, eux, libres.

## Caractéristiques

Un peu plus grands que leurs cousins de la ville, les chats sauvages possèdent une silhouette plus musclée et agile. Leur fourrure est plus chaude pour tenir mieux aux rudesses des hivers.

On reconnait un chat par la couleur de son pelage ; brun, roux, noir, gris, blanche et leurs dérivés. Les chats appelés "écaille de tortue" portent une robe noire, blanche et rousse mélangées, ce sont principalement des femelles.

Leurs yeux restent inchangés, variant dans différentes teintes bleu, vert et ambré.

## Comportement

Si vous espérez comparer le chat sauvage au domestique, vous vous y méprenez. Vous comparez un chat laxiste à un chat pouvant chasser de grands animaux de forêt dans les cas de famines.

Ils peuvent vivre en solitaire mais préfèrent la vie en groupe. Agressifs, ils n'ont pas peur de s'attaquer aux humains s'ils s'aventurent trop près dans leur territoire. Ils se prennent pour les seuls prédateurs sur **leur** terre, mais se confrontent facilement aux renards, blaireaux et chiens qui les attaques ou volent leurs proies.
Капитан Арс

Полуорк из Промесада. Зеленоватого оттенка кожа, аккуратно убранные волосы, аккуратная же щетина, в форме. Обьяснил, что Рози опознали потому что Промесад работает с семьей И'Фьори. Общался с Рози с помощью вещего сна, чтобы узнать что Смертники собираются делать с Багтру, предложил варианты того как Промесад может забрать Багтру и Лютик с Пристата.
Champinhalateur

* Objet
* Réserve

## Histoire du Champinhalateur.

Le champinhalateur (ou Inhalateur Lumignon) est une invention récente provenant de Cilgnon. La création vit le jour dans l'imaginaire de Boletus Lamino, un grand érudit et voyageur.

En effet, ce dernier parcourra durant de longues périodes le monde à la rencontre des autres races vivantes. Passionné de nouvelles technologies, il accumula énormément de connaissances afin d'en faire profiter son peuple.

On le connaît de nos jours pour ses nombreux brevets, parmi eux le “Champinhalateur”.

L'idée de ce produit lui vint à l'esprit de sa rencontre avec des jeunes asthmatiques d'une contrée lointaine. Ceux-ci utilisaient une sorte d'inhalateur plus primitif afin d’inhaler des substances censées les guérir. Il n'en fallut pas plus à Boletus pour penser à toutes les utilisations possibles de l'objet. Il fit d'ailleurs rapidement le lien avec l'une des prouesses de son peuple, "La magie des spores".​​​​

## Le concept

Certes l'objet peut sembler simple de l'extérieur, mais il s'agit d'un mécanisme de pressoir libérant le contenu de diverses flasques. L'appareil comporte deux parties, l'inhalateur et la capsule.

* L'inhalateur sert de support à la capsule. C'est grâce à un bouton pressoir sur le côté qu'on peut libérer son contenu.

* La capsule sert à contenir le produit à absorber. Elle peut être dévissée et remplie à volonté et son embout en forme de champignon est un bouton sur lequel on appuie afin de le vider. Cela permet ainsi une meilleure conservation. C'est après plusieurs pressions répétées qu'on "arme" la capsule. Une fois "Armée", il suffit tout simplement de l'insérer dans l'inhalateur pour en faire usage.

N'importe quel mage des spores pourra remplir la capsule, chaque capsule ne peut contenir qu'une quantité de spores égale à un sort.

## Usage

Cet appareil révolutionna la médecine des lumignons, car grâce à cela, ils purent stocker les spores d'usage médicinal et les faire inhaler en temps voulu. L'usage de tels inhalateurs se sera vite répandu à travers le monde entier, notamment très convoité chez les aventuriers.
L'amulette du bois rêveur

Petite, légère et utile

### Effets

Endort l'utilisateur et empêche les maux liés à l'esprit durant celui-ci (Cauchemar, mauvaises pensées...)

## **Origine**

L'amulette du bois rêveur est le fruit des efforts communs d'un lumignon sporamancien et d'un elfe luciomancien.

Cet Elfe était maître et père d'un petit garçon atteint de terreurs nocturnes. Il commença à faire des recherches pour chasser le mal qui rongeait son enfant. Il possédait par ailleurs un lumignon.

Après plusieurs essais infructueux, mélangeant sa magie de soin, la magie des spores de son esclave et diverses cures alchimiques, l'homme arrivait à bout d'idées pour soigner son fils. Cependant, un jour, son esclave lui donna une idée : fabriquer une amulette mélangeant magie de soin et spores de sommeil.

Aucun bon résultat fut obtenu, mais c'était sans compter l'accident du dernier essai : une jeune pousse d'arbre s'était retrouvé agglomérée à la magie. Quelques temps plus tard, il s'avéra que la plante avait désormais des effets magiques étranges, plongeant les personnes environnantes dans un sommeil profond dépourvu de tout maux.

C'est ainsi qu'au début des années 700, différents arbres rêveurs se répandirent à travers Ivikia, puis à travers le monde. Bientôt, différents artisans reçurent des commandes d'amulettes faites dans le bois de cet arbre.

## **Effets**

Cet objet a différents effets, mais chacun est relativement simple. Le premier est qu'il endort son porteur peu après qu'il ait touché sa peau (cette fonction est souvent utilisée pour les jeunes enfants ne dormant pas la nuit) et la deuxième est qu'il agit comme un capteur de rêves, annihilant les maux et les inquiétudes présentes dans le sommeil.

## **Forme**

La forme lui étant la plus connue est celle d'une amulette attachée par une chaîne se portant autour cou. Composée uniquement du bois d'un arbre rêveur particulier, elle peut se retrouver sculptée de différentes façons et même peinte de plusieurs couleurs. Elle est cependant relativement légère et dépasse rarement les 15 centimètres de diamètre.

Certains y ont ajoutés quelques ornements, tel que des pierres ou des décorations métalliques, mais c'est le bois qui confère tout l'effet à l'amulette.
Chien

## Histoire

Grand et fidèle ami de l'homme depuis la nuit des temps, à nos connaissances, le chien a toujours accompagné l'homme, et l'homme était toujours accompagné du chien.

Les premiers chasseurs n'étaient pas au niveau en comparaison aux animaux sauvages qu'ils traquaient. Les pertes se firent nombreuses, jusqu'au jour ou un jeune elfe eu une idée géniale: pourquoi ne pas dompter cet animal sauvage ressemblant aux loups ?

En suivi une longue période où les chiens ''sauvages'' furent en grande partie capturés et domptés ou tués si la tâche était trop difficile. Au fil des années, les descendants perdirent peu à peu une grande partie de leur instinct naturel pour être au service de l'homme et de bien des manières.

Les races furent croisés, donnant naissance à des espèces différentes de l'animal appelé ''chien''. Des grands, comme les petits, tous étaient au service des humains.

Le chien, de son nom scientifique "Canis Lupus", est un descendant du loup. Animal, comme beaucoup d'autres domestiqué par l'Homme, a subi des évolutions physiques pour lui convenir. Certains sont adaptés à la chasse, d'autres à la sécurité, ou même pour être juste attractif.

## Caractéristiques

Le chien est une race multi-ethnique. Il possède quatre pattes, une queue, un museau allongé, deux grandes oreilles et une truffe humide au bout de leur museau.

Taille et couleur de robe varient en fonction de l'individu. Sa hauteur va de celle d'un loup à plus petit qu'un chat. Ils sont employés pour des activités très diverses, aussi bien pour l'aide de l'Homme que la simple distraction.

## Comportement

Calme ou énergique, le comportement d'un chien est très libre, les être bipèdes. Leur agressivité dépend de leur éducation.