Esquisses de l'intrigue

Les **esquisses** qui concernent globalement l'intrigue sont listées dans cette page.

## Première partie, l'an 2018

1. Une assemblée de scribes, de chroniqueurs et d'historiens impériaux débattent sur la véracité des événements qui se sont produits il y a plusieurs siècles. Ce faisant, pour établir le consensus historique, ils doivent choisir entre respecter les circonstances réelles ou inventer des mensonges calomnieux pour ternir l'image des nations rebelles. Ils en profitent pour multiplier les harangues sur l'authenticité des exploits les moins croyables.

2. Un voyageur a pour seul compagnon un cheval de course, qu'il semble y être profondément lié. Après s'être immiscé dans des affaires compliquées, il fut pourchassé et dû perdre sa monture. Ce n'est que plusieurs années plus tard qu'il le retrouva dans l'un des haras du royaume.

3. Un détachement d'informateurs enquête, de manière inquiétante, sur un individu. Aux premiers abords, on pourrait croire qu'ils sont à ses trousses, mais finalement, on se rend compte qu'ils veulent l'aider.

4. Une scène où le roi choisit, à l'occasion d'un tournoi, entre plusieurs armures. Il est possible d'influencer son choix, car l'une des armures fut légèrement truquée par ses adversaires politiques : l'un de ses vassaux le défie à un tournoi pour prendre le trône.

5. Hulthérèce est un Vénérable. Surnommé "le Maniériste" car il a un goût pour l'art et la littérature, il voudrait unifier son pays en se débarrassant de l'influence étrangère.

6. Phantenin est un Commensal, surnommé "Le Saugrenu" car avant sa carrière politique, il était connu pour son caractère humoristique et absurde, ainsi que sa satire. Réputé aussi pour sa bonhomie et sa simplicité, il est très inspiré de l'humoriste Dieudonné.

7. Une région lointaine, peuplée de guerriers autochtones, farouchement protégée par les dompteurs des andriaques. Suivant un entraînement particulièrement atroce, ils comptent protéger les précieuses créatures qui s'y abritent.

8. Si l'un des antagonistes finaux affecte le personnage principal avec le sortilège, celui-ci sera "possédé" plus tard et habité par lui.

9. Si les personnages décident de passer par une rivière maudite, ils vont s'attirer beaucoup de soucis plus tard.

10. Une femme mûre et avenante qui se sert librement d'une hache pour déchiqueter un braqueur.

11. Un personnage qui enfile un déguisement pour s'infiltrer discrètement.

12. Des chiens domestiques magnifiquement dressés et coiffés par des nobles, car on n'en voit pas beaucoup.

13. Des organisations militaires pacifistes, tels que les Chevaliers de la Luberne, les Chevaliers des Cévennes et les Chevaliers de la Guède. Mentionner également des ordres militaires bannis, un peu comme les Templiers du monde réel.

14. Une série d'éléments totalement piégés : invitation royale, reliquaire d'artéfact inatteignable, statue, île immense qui est également le dos d'un titan, etc.

15. Une crise sociale ayant trait au port d'armes dans les agglomérations citadines.

16. Un monarque qui accomplit lui-même une mission de manière furtive.

17. Un ethnarque tribal qui voyage librement sans que l'on reconnaisse, en enchaînant les petits boulots.

18. Un homme qui, éperdument amoureux, harcèle une gente dame et se fait emprisonner. Il est libéré plus tard dans un siège et se venge d'elle. Cette gente dame est d'abord habillée en casaquin aristocratique, mais plus tard, elle peut enfiler l'armure des nonnes de guerre.

19. Une base militaire impériale qui se situe aux tréfonds de la banquise.

20. Un projet de lavage de cerveau et de lobotomie.

21. Un piètre esclave qui, plus tard, devient un noble guerrier.

22. Une vassale contrainte de tuer son seigneur car il fut possédé.

23. Une scène où les protagonistes négocient avec l'antagoniste principal, sans directement le heurter de sang froid.

24. Un effet courant où un homme apparaît dans le décor plusieurs fois de manière furtive, mais les protagonistes le retrouvent à la fin, où il a une importance scénaristique.

25. Un artéfact surnommé la "Néo-Cosmogonie", qui réinitialise le cours de l'existence afin que les gens se débarrassent de l'influence des dieux et revivent leur histoire de façon plus utopique. Dans cette réinitialisation, les gens seront les mêmes, mais ils réaliseront leurs ambitions perdues, ils commettront moins d'erreurs, et un destin moins cruel. Ainsi, si une personne est morte trop tôt, elle pourra avoir une meilleure vie.

26. Un phénomène surnaturel qui endort tous les gens pour diriger temporairement leur âme vers l'au-delà.

27. Un condamné qui meurt et qui se fait ressusciter infiniment, pour qu'il souffre de manière éternelle. On l'appelle "le Supplice de l'Infini".

28. Un jeune homme blessé et tourmenté qui fut témoin des agissements d'un dangereux culte. Finalement, on découvre que c'est un piège, et qu'il est l'un de leurs meneurs.

29. Une énigme sous forme d'anagramme.

30. Dans l'affrontement final, inclure des flashbacks de héros antiques pendant la bataille, avec pleins d'effets de lumière comme ceux d'un concert, et dans un monastère flottant vers le firmament, soulevé par des créatures mythologiques, les oryges.

31. Un protagoniste principal qui atteint l'Apothéose. Il fut un homme humble et patient.

32. Des engins de guerre similaire aux beffrois : les tours de choc. D'énormes machines de siège mobiles qui permettent de détruire les environs et de raser tout ce qui se dresse sur leur route en balançant des morgensterns gigantesques.

33. Un prêcheur qui annonce l'appel à la prière en pleine bataille, augmentant la précision, la mortalité et le moral de ses alliés. Il peut être tué ou épargné.

34. Les protagonistes qui se retrouvent bloqués dans des fortifications complexes.

35. Un roi corrompu qui, pour se repentir, doit protéger son peuple à l'exil. Il rencontre au passage un aventurier valeureux.

36. Un peintre qui arrive devant une bataille pour représenter l'ambiance sur la toile.

37. Des troupes alliées qui viennent dans une situation désespérée pour finalement trahir les survivants.

38. Des trônes royaux qui se trouvent dans une plage, dans un balcon, dans un sommet et un peu partout.

39. Un protagoniste qui devient un héros mondial et symbolique à la fois admiré et craint, un autre qui atteint l'Apothéose et devient un semi-dieu, et le troisième qui devient à la fois l'homme politique le plus riche, le plus puissant et le plus influent.

40. Un protagoniste qui doit traverser un long trajet et qui s'impatiente rapidement.

41. Un antagoniste principal qui cause une hallucination collective dépassant toute raison.

42. Un homme victorieux qui se soumet à l'antagoniste principal car il fut son ancêtre.

43. Un hospice où se déroulent des expériences dangereuses. Les médecins y utilisent la drogue pour asservir les patients.

44. Un militaire bienveillant qui tombe dans un ravin. Plusieurs semaines s'écroulèrent, et il devint un connétable du Chevalier au Mascaron.

45. Un antagoniste qui fait sonner de funèbres cloches avec un marteau.

46. Une caverne étrange, totalement opaque, qui ne peut être éclairée même en y allumant une torche. Comme elle est sombre, personne ne sait ce qu'il y a dedans et même quand on y entre, on ne ressent rien du tout. Il s'agit d'un vide indescriptible.

47. Un récit relatant la destinée du plus grand Roi-Sorcier du monde, dit-on qu'il était même craint par les esprits des dimensions supérieures. On raconte qu'il aurait eu marre des problèmes de son pays, constamment ravagé par les tensions internes, le crime, le pillage et les querelles politiques. Il ne pouvait tellement plus supporter ce quotidien qu'il décida de laisser faire sa folie. Il abrita sa famille dans un sanctuaire souterrain et il se mit au sommet de la montagne. Par un pacte avec les élémentals et toutes sortes de démons, il conjura une vague de catastrophes arcaniques qui détruisirent tout son pays, de tous les côtés de ses confins. Les pays voisins ne furent pas touchés par le cataclysme. Que ce soit les habitants, les villes, les champs, il ne restait plus rien, sinon le Roi-Sorcier et sa famille. Suite au choc extraordinaire, le pays se détacha du continent et devint, progressivement, une île vaste et lointaine. Dès ce jour, il voulut s'isoler et vivre calmement. On ignore où se trouve exactement ce pays.

48. Des noms comme Vaj̈ylka (Valkyrie), Cabahaldel (cabalistique), crées pour ne pas porter confusion avec des références réelles.

49. Une maladie héréditaire que peut contracter les humains et les animaux, qui fait en sorte qu'ils aient des problèmes de nutrition et aussi des troubles mentaux. Cependant, pour une raison quelconque, ils sont insensible à des tempêtes de pollen mortel, et donc, ils peuvent pénétrer dans la région. Ceux qui portent ce maux sont déportés dans ces régions, où ils chassent des plantes et des créatures aussi hideuses que rares. Ils sont exploités comme des esclaves et il se servent des richesses pour faire le commerce avec les autres pays. Un jour, ceux qui l'ont contractée vont se rebeller et causer la terreur et la violence pour survivre par eux-même.

50. Une méthode de divination secrète, qui ne permet pas de connaître l'avenir exactement, mais de prédire les propriétés d'une zone plus tard, en connaissant sa température, ses composants, etc...

51. Une discussion entre plusieurs personnes, autour d'une table, qui racontent les exploits des meilleurs guerriers de l'histoire. Ils parlent de l'Ange de la Mort, de la Pierre de Lune et du Chevalier Noir, mais aussi du Reflet du Crépuscule, un archer invincible, on raconte que lorsque les flèches qu'il tire atteignent une cible, elles provoquent une explosion qui décompose tout.

52. Inclure un liquide sacré, rare, interdit et presque mythique, qui comme la nitroglycérine, est extrêmement dangereux car il provoque, au moindre contact avec un métal comme le fer, une explosion à la fois physique et sonore qui peut tout décomposer. Son utilisation étant particulièrement meurtrière, sa recette est délaissée par la plupart des peuples, mais encore utilisé par les plus cruels. On le surnomme "L'Urine du Diable". Certains racontent qu'il est possible de provoquer un "attentat-suicide" en se baignant dans ce liquide, et en s'approchant d'une foule pour se poignarder avec une lame et exploser. Finalement, l'Urine du Diable existe vraiment, mais est sur le point de disparaître. Les gens ont pu la laisser en lieu sûr pour éviter tout risque. Lors d'une explosion, et contrairement aux croyances populaires, il n'y a pas d'inflammation, c'est plutôt une condensation de fumée et de brouillard qui stérilise tout sur son passage, rendant presque impossible la purification des séquelles.

53. Une forteresse qui se rebelle contre son châtelain et qui cherche à le tuer.

54. Un personnage qui prend un chapelet sacré d'un peuple, et le lui rend en échange d'un service.

54. Un voyageur muet et actif. Une référence au personnage de Link.

55. Un personnage qui s'exprimait normalement avant de se faire couper la langue.

56. Une légende qui parle d'un conquérant qui s'est fait trancher les yeux, et qui malgré cela, continue de vivre. Il put même exacerber ses sens et trouver un substitut à sa cécité : il forgea une visière mythique, baptisée la "Visière de Nilishès", qu'il plaça sur son heaume. A l'aide d'une orbe reliée à la visière, il distilla une partie de sa surface pour remplir les orbites de sa puissance éthérée, afin de munir au porteur une sensation proche, voire supérieure, à la vue. Celle-ci lui permit de trouver instinctivement les gens qui sont malades à cause des poussières de cette gemme, qui une fois morts, pousseront un cri putréfiant pouvant annihiler toute une ville. Cette légende fonda un ordre pour les personnes aveugles, torturées, déboussolées qui veulent avoir un objectif noble. Ils portent une armure pesante noire, aux motifs pourpres. L'orbe, qui fait penser à une boule de cristal, est toujours accrochée à l'heaume par des cornes. En usant d'alchimie, ils ont pu exploiter une gelée légendaire, leur permettant de se baigner dans celle-ci pour "matérialiser une copie de soi qui atterrit sur un autre endroit". Les disciples de ce groupuscule ont atteint ce qu'on appelle la "Geinn Shɩ́dt", un état spirituel où la personne n'a plus besoin de dormir, de manger, de boire, ni même de ressentir les pulsions charnelles ou cupides. On raconte qu'ils habitent dans la Lune et qu'ils veillent sur le monde à leur propre façon.

57. Des esclaves à domicile.

58. Un forgeron qui, en essayant de reproduire l'eurycinthe, se bloqua la main dans son enclume. Il ne peut plus bouger.

59. Un protagoniste qui, grâce à une arme cérémonielle antique, lorsqu'il élimine des personnes de sang bleu, celles-ci se réincarneront en esprits et vont l'assister s'il embaume les corps et les conserve dans un lieu sûr. En cas de situation critique, les esprits sortiront de lui, et il devra s'incliner et leur prier la paix éternelle afin qu'ils l'aident. Le protagoniste aura pas mal de contraites : des cibles décédées, et des cibles trop jeunes.

59. Un personnage jeune qui se fait humilier dans u:n cours d'entraînement. Après plusieurs années, il revient en enfilant une armure de chevalier noir pour assister un protagoniste.

60. Un père noble qui s'entendait bien avec son fils, puis qui se dispute violemment avec lui jusqu'à ce qu'il le condamne à mort. Le fils mène une série d'opérations qui visent à tuer un groupe de nobles qui entravaient ses ambitions, et il réussit. Il va d'abord fuir à l'Ouest, mais il sera capturé. Le père revient sur sa décision, et lui accorde la grâce, à condition qu'il avoue ses péchés et promet de ne pas récidiver. Le fils obéit, et sera envoyé dans la compagnie de commerce qui s'occupe des ressources de la région au pollen maudit. Le père demandera même à ses supérieurs de lui ajouter des heures de travail, de le maltraiter, et de lui affecter les tâches les moins honorables. Le fils, ayant marre de ce supplice, se rebellera contre cette compagnie et lèvera une véritable armé de rebelle. Il parvint même à détruire la compagnie et à prendre un contrôle considérable sur la région. Lorsqu'il aura suffisamment repris son honneur, il va se venger en commettant une attaque chez son père, mais il ne va pas l'assassiner ; il va plutôt braquer le trésor familial. Pendant cette opération, on raconte qu'il a même tué un de ses congénères qui étaient sur le point de blesser mortellement son père tant haï. La mère, ne pouvant plus contenir ces disputes, elle en meurt. Le père va le poursuivre pendant des décennies, et son haine s'accentua. Il va gravir les échelons pour obtenir une meilleure influence militaire, le retrouver et le condamner pour de bon. Il va même survivre à une explosion de l'Urine du Diable et à deux carreaux d'arbalètes. Le père poursuit sa progéniture car il trouve que celle-ci "ternit" l'honneur de la Maison. Il ne le considère plus comme son descendant, ajoutant : "Mon fils est mort il y a plusieurs années. Ce qui reste de cet homme, ce n'est qu'un pauvre cadavre animé par des forces perfides et exécrables que je compte bannir à jamais."

61. Le personnage-fils va commanditer des massacres. Il va prendre des cadavres, et va apprendre l'anatomie. Étant donné que c'est un artiste, il va recruter pleins de sculpteurs, puis il créera une tête décapitée de lui-même pour faire croire à son père qu'il fut trahi et exécuté par ses propres conseillers. Le personnage fils est un fervent détracteur du népotisme, il n'aime pas non plus le système des gouvernements et la société actuelle, c'est ce qu'il lui a donné l'envie de se détacher de son entourage, d'autant plus qu'étant le benjamin de la famille, il fut souvent rejeté. Il dit que "ces maudits gouvernements nous prennent pour du bétail, ils se servent de nous comme de vulgaires jouets, mais ils ignorent que parmi ce ramassis de moutons, il y a aussi de farouches béliers". C'est aussi un érémitiste et un partisan du libre-arbitre, croyant dur comme fer que les hommes ne doivent pas être réunis dans une communauté et qu'ils devraient plutôt vivre seuls, en se rencontrant entre-eux rarement, car selon lui, s'ils sont trop unis et agglutinés en nombres, tout ce qu'ils trouveront, c'est le manque d'harmonie, le mensonge, le vol et le meurtre.

62. Un territoire convoité et disputé entre plusieurs peuples et plusieurs royaumes, car c'est un vestige de nombreux lieux sacrés pour une grande variété de cultures.

63. Une tour interminable et légendaire. On dit que son sommet s'étend jusqu'au Paradis, et qu'il est impossible de franchir tous ses paliers : ceux qui s'engagent à y arriver vont rapidement devenir fous et se suicider en se jetant par ses créneaux, s'ils ne meurent pas de faim ou de vieillesse juste avant. Cette mystérieuse tour serait la preuve de Dieu que les Humains et autres créatures ne pourront jamais parvenir à son statut.

64. Un andriaque blanc, magnifique et fort. Lorsqu'on s'approche de lui, il nous laisse le chevaucher. Mais lorsqu'il s'élève au ciel, il désarmorce son cavalier au moment où il ne s'y attendait pas. Pour cette raison, on le surnomme "Le Malin".

65. Les Contubernalis n'ont pas le droit de trahir le Voïvode. Une croyance dit que si un homme commet cette perfidie, une catastrophe divine se produira et sa maison sera engloutie et dévastée dans son sommeil.

65. Un personnage qui ne fait que damner et calomnier les personnalités politiques en les traitant de pervers et de menteurs, et en crashant sur leurs caricatures.

66. Une organisation de mercenaires qui ne participe pas aux guerres et aux conflits politiques, mais qui est financée pour la formation, l'entraînement et l'hébergement militaire.

67. Un personnage avec un visage couvert de glaise.

68. Une méthode de torture qui consiste à balancer un énorme rocher sur le condamné pour l'affaiblir et briser ses os progressivement. Une autre qui consiste simplement à arracher la mâchoire supérieure à mains nues.

69. Un lieu où les lois d'urbanisme sont très sévères : les gens habitent dans une zone bien précise et bien cantonnée, ils y sont libres et autonomes mais n'ont pas le droit de franchir ses hautes palissades.

70. Un paysage où l'on voit un bâteau en roche noire voguer sur une mer de lave. Un paysage similaire dans les châteaux, les forteresses, les villes, etc.

71. Des épées et des armes puissantes et rares, et non légendaires, qui portent des noms de héros et de seigneurs.

72. Une poudre sacrée qui transforme un homme en une bête féroce ayant une force démesurée et une résistance à la douleur accrue. La personne, une fois enivrée, sert et obéit la première personne qui la caresse la première. Durant cet état de folie sauvage, la victime sera plongée dans des rêves à la fois paradisiaques et lucides. L'effet est cependant limité, il ne faut pas manquer de dose. Et plus il boira, plus ses rêves seront plaisants.

8. Un vagabond mystérieux qui se délecte à tatouer des fresques et des portraits sur la chair de ses victimes.

74. L'Homme peut, selon ce qui l'entoure, faire naître plusieurs croyances. Il existe selon lui plusieurs "raisons" à l'univers : que c'est un moyen de savoir s'il mérite le paradis, que c'est un essai qui permet aux dieux de créer un monde meilleur, que c'est une étape spirituelle qu'il faut passer avec succès, que c'est un lieu difficile où il faut prouver sa témérité et sa hardeur, etc.

75. Un Contubernalis qui, pour se fortifier et s'entraîner, laisse un compagnon d'armes lui abattre une masse sur son dos nu.

76. Une mission où l'on doit protéger un personnage forgeant une arme importante pendant qu'il se fait attaquer.

77. Inclure les dagydes, ces morts-vivants-statues automates qui n'agissent que pour une langue ancienne. On peut les renverser ou les affaiblir, mais impossible de les détruire totalement.

78. Une personne, qui a l'habitude d'aimer la viande, vit un traumatisme en voyant un cadavre animal découpé, ce qui l'empêche de se nourrir convenablement. La phobie de la chair est le pire supplice qu'on puisse imaginer.

79. Un vieil homme qui passe son temps à s'énerver sur des chats sauvages venant le déranger sans cesse.

80. Le culte des maîtres-assassins se répand, car la menace de la grande inondation n'est qu'imminente. Selon eux, il est préférable d'avoir une mort prématurée qu'une mort lente, atroce et inattendue dans les flots cataclysmiques. La grande inondation n'est pas un signe de lumière, ni un signe des ténèbres, mais bien pire ; c'est quand l'ombre surprend la lumière, et quand à son tour, la lueur surprend l'obscurité, c'est la souffrance de l'inaperçu, de l'inattendu, de l'incompréhensible.

81. Il existerait une créature mythique tellement effroyable, qu'on peut mourir rien qu'en y pensant.

82. Une armure légendaire, qui se lègue de génération en génération par des guerriers-élus. Celui qui l'enfile peut ressentir les souvenirs de ceux qui l'ont porté jadis.

83. Un vieil homme, faisant partie d'un puissant ordre, qui est le grand-parent d'un protagoniste.

84. Ce qui distingue les Humains des autres races humanoïdes, c'est leur possibilité de se servir de trois domaines de magie différents, contrairement aux Mesnides et aux Ulotriques.

85. Un vieil homme myope, sage et généreux, qui est en réalité un membre d'un ordre antique et isolé. Il fait croire aux autres qu'il a la quatre-vingtaine, mais il est bien plus âgé.

86. Un groupe de criminels, formé d'anciens gardes frontaliers, qui se plaignaient des mauvaises conditions de vie, et de l'incapacité de l'état à les approvisionner. Ces rebelles de l'Empire recrutent, espionnent et pillent. Leur blason est représenté sous l'emblème d'un crâne de mastodonte.

87. Un chevalier pénitent qui chevauche l'un des phénix de la lumière.

88. Un personnage qui possède un capuchon si sombre de façon à ce que l'on ne voit guère son visage.

89. Un paysage où l'on voit les nuages en spirale.

90. Une divinité qui, suite à une erreur fatale, est déchue à une existence humaine. Celle-ci souhaite recouvrir son statut en usant de tous les moyens. En perdant son immortalité, il perdit également sa sagesse, ce qui fait qu'il ignore sa véritable nature menaçante.

92. Des dirigeants, des soldats, des marchands, des paysans qui, de manière brusque, quittent leur responsabilité pour se joindre à un mystérieux culte.

93. Une lutte philosophique entre la richesse et la sagesse.

94. Un jour, un groupuscule de dix hommes criminels et clandestins, très riches et très populaires qu'on aurait jamais imaginé qu'ils se connaissent, se forma. Ils signèrent un pacte afin de s'unir secrètement et causer un désordre politique perpétuel dans tous les royaumes, un désordre dont ils tireraient tous profit. Il fallut quelques siècles pour qu'un schisme les sépare, lorsqu'ils décidèrent de se trahir mutuellement en commanditant des assassinats entre-eux, qui échouèrent tous. Chacun continua ces pratiques déshonorantes pour soi. Ces dix hommes ne s'affrontement jamais de manière directe, ils se contentent de faire répandre le maximum de chaos.

95. Un personnage avec l'intérieur des yeux qui flotte tel un liquide pur.

96. Un personnage qui reçoit son ancienne armure de guerre, et qui lui fait quelques retouches pour lui donner un air plus sauvage.

97. Une créature sans mâchoire, sans nez, possédant seulement des yeux noircis.

98. Un pays qui fait croire à un autre que son voisin vient de lui déclarer la guerre, ce qui est faux.

99. Une arme mythique qui a la capacité de s'exprimer à son porteur après un long moment.

100. Des révolutionnaires rebelles qu sont de mèche avec le régime.

101. Des créatures mythiques qui peuvent naître dans des écorches.

102. Des alliés dans une même alliances qui se disputent à cause d'un massacre interne.

103. Un événement aléatoire qui peut survenir durant un affrontement, où l'on on y entend d'étranges trompettes.

104. Un consul étranger qui se fait assassiner, en pleine conférence, par un garde du corps.

105. Un ancien personnage mythique qui reçoit une malédiction divine, car il fut chargé de retrouver les hérétiques dans son clan et de les châtier, ce qu'il failla à cause de son ignorance et son impatience.

107. Un empereur qui ne cesse de calomnier et de damner un ordre hermétique, jusqu'à ce qu'il se retrouve, à la grande surprise de ses proches, de leur camp.

108. Un personnage fort qui fait une promesse à son amante et qui ne la réalise guère.

109. Un politicien poursuivi par des gardes, qui s'évade après avoir dérobé une relique importante.

110. Un noble qui se nourrit, étudie et se détend assis sur son fameux balcon, qui a une vue grandiose sur la baie.

111. Un rituel macabre où le concerné sacrifie son honneur, son titre, son sang et ses richesses pour servir les démons. Le procédé est simple, il suffit de tracer, à l'aide d'un mélange de cendre et de sang, l'idole de l'archon.

112. En vue de l'approche d'un cataclysme inéluctable, un noble propose aux peuples de s'évader du continent pour rejoindre un autre, plus sûr, mais sombré dans les ténèbres et individuellement contrôlé par les enfants fous du défunt Roi-Sorcier. Malgré la mortalité potentielle du trajet et les conditions insatisfaisantes dans l'île lointaine, on déclare que là-bas, la mort demeurera plus douce que celle des flots cataclysmiques.

113. Une famille noble qui a tendance à gronder des insultes étranges, insolites et risibles sur leurs voisins maladroits.

114. Une ville en effervescence suite à des disputes sanguinaires entre des marchands de religions différentes.

115. Un souverain qui réclame que toutes les femmes de son pays soient ses épouses, et qu'il a le droit de les traiter comme bon lui semble.

116. Une rive maudite qui fait naître de gigantesques nuées de larves cadavériques lorsqu'on y jette beaucoup de carcasses.

117. Dans un pays côtier, l'armée est exclusivement composée de fugitifs, d'anciens criminels, de tueurs en série, de tortionnaires et de malades mentaux. En guise de condamnation, on les contraint à des exercices et à des exorcismes inhumains afin de les fortifier, puis on leur ment en leur promettant qu'une fois leur service militaire terminé, leur peine sera purgée et ils pourront être libres de nouveau. Ils n'ont ni le droit de s'exprimer, de regarder les autres ou de faire des pauses dans leurs rondes ; ils sont dédiés à finir leur tâche pour devenir de nouveau libres. L'une des méthodes d'exécution consiste à hurler dans l'oreille très fort, ce qui est extrêmement douloureux compte tenu de l'intensité des hurlements des mages de guerre locaux. Leurs prêtres ont pour habitude de prendre des fioles de cendre et de dessiner des symboles avec. Leurs mages de guerre peuvent émettre des hurlements graves qui déconcentrent ou tourmentent leurs adversaires.

118. Un noble qui décide d'éteindre intentionnellement sa famille pour la préserver des catastrophes qui vont suivre.

119. Un groupuscule qui combat activement les religions, les jugeant comme les seules raisons des massacres entre les Hommes. Ils pensent que les dogmes religieux ne sont que fables et billevesées qui influencent négativement les masses populaires.

120. Des protagonistes qui font perdre un objet précieux suite à une bagarre.

121. Un guerrier, se faisant empaler d'une lance dans le dos, qui continue tout de même de vivre.

122. Un seigneur qui tue son conseiller car celui-ci fut impatient et impertinent.

123. Un jeune homme totalement inconnu qu'on retrouve recroquevillé dans un coin isolé, sans raison apparente.

124. Un jeune homme de dix-neuf ans se faisant exécuter pour apologie à la rébellion, et pour calomnie envers le seigneur local, qui semble abhorrer les dissidents.

125. Un antagoniste qui souhaite à tout prix que les gens vieux et âgés survivent, car il trouve que les jeunes tombent facilement dans la débauche et la décadence, et qu'ils ne valent pas la peine de continuer à vivre. C'est pour cette raison qu'il essaye de trouver des méthodes pour honorer les anciens, leur prolonger la vie, et leur redonner de la vigueur et du respect.

126. Un vétéran de guerre qui se rebelle contre les autorités et qui se fait rechercher.

127. Un personnage dont le statut est incertain, qu'on peut le retrouver marchander dans ses étales, de l'autre bout du continent, sans que l'on reconnaisse facilement.

128. Un monarque exotique qui "conserve" son esprit lorsque son héritier naît. C'est une sorte de réincarnation qui se produit de génération en génération.

129. Des antagonistes qui capturent leur ennemis vaincus, tout en leur accordant une mort honorable au combat, au lieu de les exécuter ou les humilier.

130. Un personnage qui découvre qu'établir une seule et même religion unissant tous les peuples des cinq continents est important, car cela leur permettera de mettre de côté leur imagination, et c'est cette même imagination qui attire le Mal.

131. Un personnage qui se fait tâcher durant son souper et qui s'énerve pour rien.

132. Il y a bien longtemps, il existait une communauté lointaine, assez isolée du reste du monde pour que ses traces soient presque disparues. Cette peuplade unie, solidaire et utopique profitait d'une existence étonnament paisible, ignorant le sens des disputes interminables, des bains de sang de la guerre et des catastrophes de la nature. Ce mode de vie dura de longs siècles, dans lesquels ils restèrent attachés à leur territoire. Il était très rare qu'une famille décide de s'exiler, puisqu'ils pouvaient se nourrir, se loger et se reproduire à leur aise. Ce n'est qu'après un certain temps que leurs plus grands penseurs s'intérrogèrent sur des sujets existentiels : s'il y a vraiment un but à atteindre de tout ce cycle monotone, si les dieux existent vraiment et qu'ils méritent d'être honorés, si l'univers a été façonné par un quelconque esprit supérieur, ou s'il a toujours été présent tel qu'il est. Affamés par leur soif de curiosité, certains décidèrent de rechercher cette vérité ailleurs, là où personne n'oserait y aller. Ils grimpèrent les plus hautes montagnes, ils abandonnèrent leurs villages et leur bétail, et ils s'accoutumèrent au froid des hauteurs enneigées. Arrivés au sommet après une traversée fatiguante qui leur a coûté des vies et des provisions, ils trouvèrent d'étranges cordes suspendues, qui venaient de là-haut. De longues cordes épaisses, tombant du firmament comme s'il s'agissait des pans des divins. Ils étaient persuadés que ces cordes leurs permetteraient d'atteindre l'inatteignable. Bien qu'une partie de la troupe, susceptique, rebroussa chemin, la majorité ne tarda guère à les arpenter, l'un après l'autre, dans l'espoir de dépasser le soleil et les astres. La fatigue qu'ils ressentaient après leurs efforts inhumains n'était rien comparé à l'engouement qu'ils ressentaient à l'approche d'une révélation capitale. Mais ceux qui les avaient prévenu auparavant avaient marqué un point : seul un fou pouvait espérer arriver au-delà des nuages. Les escaladeurs furent vaincus par leur épuisement : dans un premier temps, ils lâchèrent leurs cordes, mais dès qu'ils la retinrent, celles-ci s'enroulèrement tel un chiffon qu'on essayait de dessécher. Les hommes furent victimes d'une fin atroce, totalement différente de celle qu'ils envisagaient. L'abondance de leur sueur, la rougeur excessive et la déformation de leur tête effacèrent complètement la figure euphorique qu'ils avaient il y a un instant. Leurs oreilles, sur le point d'être arrachées, s'allongèrent et s'aiguisèrent comme celles d'un cheval. La douleur fut si intense qu'ils ne tardaient pas à perdre leurs dents, leurs cheveux, leur pilosité, et la couleur naturelle de leur peau. Et comme si ce malheureux destin n'était pas assez catastrophique, ils avaient par la même occasion poussé le plus grand hurlement qu'un homme, ou ce qu'il en reste, puisse dégager de ses cordes vocales toutes saignantes. Le Batestal. Les myriades de ces rugissements surnaturels furent tellement fortes, que la terre trembla, les volcans se mirent en irruption et les sourds avaient l'impression de regagner leur ouïe. La pire séquelle du Batestal ne se résume pas à ces dégâts matériels, il fut aussi la cause de la dégradation de l'Homme, du changement de sa destinée, qui bascula d'une ère pacifique en un chaos perpétuel et désordonné. Les victimes étranglées sont appelées les "Suppliciés".

133. Un protagoniste qui se rappelle de la localisation d'une importante relique, se situant dans un lieu déchiré par la guerre.

134. Un protagoniste qui découvre que depuis le tout début, sa sœur est en réalité sa mère.

135. Des guerriers religieux qui attachent des livres sacrés à la hampe de leur lance.

136. Une ordalie religieuse qui consiste à s'allonger sur un autel pour communiquer avec Dieu et être témoin de son pardon ou de son mécontentement.

137. Un chevalier qui se retrouve emprisonné avec un protagoniste, puis qui se révèle être un antagoniste sadique et fou.

138. Un personnage qui se fait humilier pendant une assemblée, puis qui s'énerve et promet de se venger en détruisant la ville. Quelques années plus tard, il revient en rassemblant des armées venant de continents étrangers, et conquiert la ville.

139. Un jeune seigneur, surnommé "L'Urbicide", qui possède un malin plaisir à tout voir exploser, que ce soit de petites bicoques, de grands monuments ou des statues en or adorées. Il assiste au siège pour admirer la destruction qui s'y répand.

140. Un personnage énervé qui se venge sur ses ennemis en découpant chaque jour une partie de leur chair, et parfois en leur arrachant les dents, les ongles et les doigts.

141. Un noble est condamné à mort par une nation étrangère, et qui ordonne son exécution. Le seigneur local fouille tout son pays, à la recherche d'un sosie qui remplacera le noble coupable, en lui promettant que sa famille sera riche, prospère et influente.

142. L'une des méthodes d'exécution consiste à forcer le condamner aux travaux pour bâtir une tour, pour au final s'enfermer dans cette tour et l'exploser par la magie destructive.

143. Un peuple très lointain, cultivant le tabac comme une plante thérapeutique.

144. Un ennemi immortel, brûlé éternellement en étant suspendu au soleil. Selon certains mythes, il viendra le jour où il se vengera sur les Hommes. Il existe des ritualistes qui ont la faculté d'observer les rayons solaires sans se blesser, et il leur arrive d'apercevoir ce qui s'apparente à son visage.

145. Un antagoniste important qui, une fois décédé, cause de graves conséquences sur l'esprit des Hommes.

146. Une technologie militaire, employée par une nation étrangère, qui consiste à libérer des "lueurs spirituelles instables" de leur caisse, pouvant créer une grande destruction.

147. Une technologie militaire, employée par une grande armée, qui consiste à entrer en contact avec le sol pour faire naître d'immenses arthropodes d'argile.

148. Un personnage qui se sert des sangsues comme remède naturel.

149. Un jeune personnage qui se fait arracher le bras, un autre le retrouve et le ramène chez les apothicaires pour le lui recoller, ils réussissent, mais le jeune ne peut plus s'en servir correctement.

150. Un paladin fou, sadique et cruel qui massacre les enfants la nuit. Les protagonistes découvrent que ce même paladin était en leur compagnie.

151. Un vieil homme, déboussolé, qui passe son temps à baguenauder et à raconter des histoires folles. Les personnages se raillent de ses manières, mais il aura un rôle important à la fin de l'intrigue.

152. Un protagoniste, qui exerce le rôle de garde du corps. Il protège, contre son gré, des personnalités et des vieillards qu'il n'apprécie pas forcément.

153. Un personnage robuste, qu'on surnomme le "Mâcheur de Ferraille", car il peut broyer et se nourrir de métaux et de morceaux d'acier.

154. Des mages du Nord qui suivent une discipline arcanique, leur permettant notamment de supporter la douleur du froid, se promener torse nu en pleine neige et plonger dans l'eau glaciale.

155. Un personnage au visage difforme, qui le cache toujours sous son heaume.

156. Un personnage sanguinaire qui trucide sa propre mère de sang froid.

157. Un antagoniste qui humiliait atrocement un autre personnage, créant ainsi une haine intense entre eux. Le personnage, plus tard, tentera de se venger en l'abattant tel un chien, mais malheureusement pour lui, sa justice sera gâchée par l'intervention de tueurs professionnels.

158. Un démon qui s'amuse à clouer les pieds de ses victimes en les perçant de griffes souterraines.

159. Un protagoniste qui n'a nul le choix que de piéger un précieux allié en l'immolant, tout cela pour survivre à un culte dangereux.

160. Un protagoniste qui entre en contact avec une société paisible, calme et développée, dans laquelle ils ne connaissent ni les problèmes ni les maux de la guerre et du vol. Il décide de rester avec eux afin d'oublier tous ses problèmes et toutes ses responsabilités.

161. Un spécimen d'arbre qui saigne lorsqu'on découpe ses troncs, sa résine pourpre est utilisée tant pour la médecine que pour l'alchimie.

162. Le bacul est une peine de justice dans laquelle on inflige une fessée à coups de pelle, sur les enfants têtus et impolis.

163. Une femme de mauvaise vie qui, honteuse de sa progéniture, jette son bambin dans une rivière.

164. Une doctrine religieuse qui croit qu'après un bon jugement et une vie de piété, les Hommes élus revivront sur la surface du Monde Vivant pendant des milliers d'années, où ils jouiront de toutes sortes de plaisirs.

165. Les diphtères sont des parchemins de bonne qualité.

166. Un peuple pauvre qui ne peut payer les taxes à tel point que certains habitants se voient obligés de vendre leurs propres enfants.

167. Une longue ère de Déliquescence, où les peuples du monde entier n'accordent plus aucun intérêt à la pensée, à la religion, à la morale, à la vertu ou à l'éthique, où ils vivent une période sombre de barbarisme et d'auto-destruction.

168. Des personnages qui ont, surprenamment, le visage tout éclairé, parce qu'ils ont déjà vu un autre personnage central.

169. Un personnage qui avale du poison près de ses ennemis pour les intimider.

170. Dans certains pays, on ne boit pas de l'eau, car il propage la peste. Pour s'hydrater, on opte pour la bière.

171. Une croyance populaire veut que pour éviter de contracter la peste, il faut lâcher un pet sur un vase ou un récipient, et le sentir.

172. Dans certains milieux, notamment ceux bernés par les autorités religieuses, la propagation de l'ignorance était une arme sociale et politique, qui permettait aux manants et à toutes les autres classes de la société d'obéir aux dogmes locaux. Cette propagation permetterait ainsi d'éviter les bains de sangs, l'émancipation des schismatiques et les rebéllions.

173. Dans certains pays, on attachait le cadavre des guerriers les plus victorieux et les plus craints aux chevaux lorsqu'on livrait les batailles. Ce serait non seulement un porte-bonheur, mais aussi un symbole d'espoir pour les combattants.

174. Dans certaines croyances, le Monde Vivant est vu comme un royaume dans l'Au-Delà qui s'apparente à un fier des enfers.

175. Des sols de végétations recouverts de mucilage, des substances collantes et venimeuses.

176. Un être qui se fait ingurgiter par un géant, et qui finit par le manipuler en transperçant son cerveau.

177. Certains paysages et phénomènes naturels coupent le soufflent. Le désert bordant magnifiquement la mer, une grotte si vaste qu'elle possède ses propres nuages, ses propres lacs et ses propres forêts, une région si froide que le simple fait d'expirer dégage des cristaux de glaces, des "chuchotements des étoiles", une île avec un lac, qui contient une autre île, qui contient également un autre lac, un volcan qui libère de la lave bleutée, une rivière qui transforme en pierre chaque être s'y plongeant, un grand étang qui reflète l'éclat du ciel tel un miroir.

178. Un peuple ancien qui employait la peau humaine comme support pour les parchemins et les livres, en pensant que la peau animale est moins "sacrée" car sauvage et inconsciente.

179. Des créatures humanoïdes qui possèdent des yeux aussi ténébreux que le ciel nocturne.

180. Des plantes gigantesques qui émettent des cris stridents en signe de détresse.

181. Un culte extrémiste centré autour de l'Unicité absolue : ils ne croient qu'en une seule religion, qu'en une seule philosophie, qu'en une seule existence, qu'en une seule déité, qu'en un seul chef militaire, qu'en un seul honneur, et surtout, qu'en une seule progéniture. En effet, ils ne tolèrent qu'un enfant par couple, les autres sont immédiatement immolés dès leur naissance. Leur symbole est le Cercle de l'Unicité Absolue, la couronne de flammes.

182. Une bataille spectaculaire, où les alliés sont en mauvais état, et qu'ils continuent de subir les assauts des renforts de l'ennemi, jusqu'à ce qu'une étrange tempête de sable malsaine ravage tout sur son passage. Un des chefs militaires sera par ailleurs sauvagement achevé par un enfant-guerrier.

183. Des nuages en forme de visages humains qui caractérisent un paysage de l'Est. Des phénomènes macabres et de mauvais augure qui s'apparentent littéralement à des pluies de sang. Des plantes aussi transparentes que le verre. Une sorte de diamant gigantesque qui flotte dans l'espace.

184. Des protagonistes imparfaits, qui ont commis pleins de crimes et de fautes, et qui ne sont pas des personnes adulées par les autres, mais nettement pourchassés.

185. Un antagoniste accomplissant une épreuve prophétique, liée au Dieu-Soleil, qui ne provient pas du tout des racines de sa culture, ni de celle de son vrai peuple. Il finit par être suivi par ceux qu'il a toujours combattus.

186. Un protagoniste qui doit impérativement effectuer un rituel étranger, profane et hérétique, même si cela va à l'encontre de ses préceptes religieux.

187. Une mission débutant par la capture d'un fort par les protagonistes, qui exécutent la moitié de la famille châtelaine et des valets.

188. Deux antagonistes, fous et abhorrés, qui se déclarent la guerre, jusqu'à ce qu'ils décident de s'affronter en combat singulier pour mettre fin au conflit et léguer le territoire au victorieux. Quand le plus faible périt, son vainqueur finit par être exécuté déloyalement. Ensuite, deux bataillons adverses, paumés au milieu de nulle part, finiront par s'unir pour combattre des meutes de monstres et de bêtes. Après l'affrontement, ils abandonneront la guerre.

189. Un culte qui sacrifie les humains et les autres créatures pour qu'elles renaissent sous forme de plantes semi-divines.

190. Un seigneur qui, lors de son couronnement, ordonne à son cousin de protéger le fief en son abscence, et le nomme immédiatement régent avant de partir pour une expédition.

191. Une maladie grave qui provoque une perte radicale de tout amour, compassion et empathie de manière perpétuelle, ne laissant de la victime qu'un être sauvage, pourchassé et barbare. Ceux qui contractent ce maux ne vivent jamais en groupes, ils sont constamment solitaires, et passent le plus clair de leur existence à exécuter et à chasser pour leur propre peau. Certaines armées se servent de leur rage mortelle comme s'ils étaient de vulgaires chiens de guerre.

192. Une fête nationale où tout le monde peut cueillir des diamants dans une mine ouverte.

193. Un protagoniste qui devient fou et qui a l'impression que toute sa famille, ses camarades et ses connaissances sont remplacés par des imposteurs.

194. Un chef de guerre qui est contraint par son roi d'aller guerroyer vêtu d'un accoutrement humiliant et ridicule, dans un siège incroyablement long qui dure des semaines et des semaines, et qui vise à recapturer une immense capitale.

195. Une méthode d'exécution qui consiste à crucifier sur un grand cercle, ensuite, ils s'en servaient comme scie jettable durant les batailles.

196. Une bataille où tout le monde profite pour régler ses comptes et s'entre-tuer dans le même camp.

197. Un condamné qui se fait exécuter sur un gril.

198. Un jeune héritier noble qui, lors de son sommeil, contrôle une créature maléfique sans se rendre compte.

199. Une sentence qui consiste à clouer les mains du condamné sur les portes d'une ville, pour montrer au peuple le destin des traîtres.

200. De jeunes demoiselles enivrées qui font la fête dans une salle du trône et qui s'amusent entre-elles.

201. Un événement heureux qui se déroule pour la plupart de la population, mais durant lequel un protagoniste souffre énormément.

202. Un conquérant haï qui décide non pas d'exterminer tous les savants et les religieux de la ville, mais bien les encourage à préserver leurs enseignements et à continuer de propager leur culture.

203. Une ville sainte où il est strictement interdit d'insulter, d'humilier, de prononcer des gros mots ou de heurter une personne sauf en cas de légitime défense.

204. Un rite funéraire qui consiste à décapiter partiellement, de façon à laisser une partie du cou pour que la tête reste suspendue à la peau.

205. Inclure une bataille si violente et si assourdissante qu'on peut y saigner des oreilles.

206. Un homme pieux qui, devant une statue symbolique, commence à hurler à l'aide.