Alurcar (Razza Homebrew)

### **Non-morti maligni**

Creature considerate più profane da quelli della luce, gli Alurcar sono creature umanoidi che sono state corrotte da una forza nefasta chiamata Malice, che li ha trasformati in una creatura mezza non morta che deve nutrirsi dell'energia vitale dei vivi per sopravvivere. Un Alurcar può provenire da qualsiasi razza vivente e spesso può mescolarsi alla maggior parte delle folle senza destare sospetti. Un Alurcar potrebbe essere seduto proprio accanto a te e non te ne accorgeresti nemmeno.

### **Tratti Razziali**

Aumento del punteggio di abilità. Il tuo punteggio di Destrezza, Costituzione o Carisma aumenta di 1.

Costretto a nutrirsi. La tua brama di energia vitale ti costringe a cercare i vivi. Tre volte al giorno, devi riuscire a danneggiare una creatura vivente con la tua caratteristica Lifedrain. Se non ci riesci, la mattina successiva riceverai 1 livello di esaurimento.

Artigli Lifedrain. Puoi usare la tua azione bonus per produrre un set di lunghi artigli retrattili fatti di ossa tra le tue dita, in grado di assorbire l'energia vitale di coloro che vengono tagliati con essi. I tuoi colpi disarmati infliggono 1d8 danni da taglio. Aggiungerai il tuo modificatore di Forza, Destrezza o Costituzione ai tiri per l'attacco e ai danni dell'attacco. Sono considerati armi leggere ai fini del doppio uso. Gli attacchi con questi artigli restituiscono punti ferita pari a un quarto dei danni inflitti. Se sei sotto la metà dei punti ferita e i tuoi attacchi con questi artigli falliscono, puoi effettuare un attacco extra con la tua caratteristica Lifedrain. Inoltre, puoi attraversare piani verticali come se fossi sotto l'effetto di arrampicarti sui ragni.

Respirazione. Il tuo morso a zanna è un'arma naturale, che conta come un'arma da mischia semplice con cui sei abile. Aggiungerai il tuo modificatore di Costituzione ai tiri per l'attacco e ai tiri per i danni quando attacchi con questo morso. Hai un vantaggio nei tiri di attacco contro i bersagli afferrati, e l'attacco colpisce automaticamente contro le creature incantate (anche se questo rompe la condizione, non ricordano nulla fino al punto in cui sono state incantate). Infligge 1d4 + il tuo modificatore di Costituzione ai danni da perforazione se colpito. Quando ti manca la metà o più dei tuoi punti ferita, questo morso infligge 1d6 + il tuo modificatore di Costituzione, e quando sei a tre quarti del tuo punto ferita massimo questo attacco infligge 1d8 + il tuo modificatore di Costituzione. Recupererai punti ferita, stamina o punti magia pari ai danni inflitti.

Mezzo non morto. Aggiungi i non morti al tuo attuale tipo di creatura. Diventerai anche immune agli incantesimi che prenderebbero di mira sia il tuo tipo di creatura originale (come ad esempio l'incantesimo hold person, che prende di mira gli umanoidi). Inoltre, guadagnerai resistenza al veleno, al freddo e ai danni necrotici, vulnerabilità ai danni da argento, fuoco e radiante, e otterrai la visione oscura magica fino a 60 m.

Incantesimi inani. Puoi lanciare drenaggio dell'anima a volontà e puoi lanciare abbindolare persona un numero di volte pari al tuo modificatore di Carisma. Riprendi tutti gli usi di questo incantesimo con un riposo breve o lungo.

#### **Variante di razza universale**

Questa sotto-razza non funziona esattamente come le altre sotto-razze. Può essere applicata a qualsiasi razza, comprese quelle che normalmente non hanno sottorazze. Se viene applicata a una razza che ha delle sotto-razze, devi comunque scegliere un'altra sotto-razza oltre a questa.

by Homebrew 5e