Panthéon Sekhinien

> *-Sekhine était la première à fouler les terres de Nasvet, la déesse mère et génitrice des autres divinités n'est plus de ce monde, mais son influence est indéniablement toujours à l'œuvre.*
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## Genèse

La création du monde n'est pas profondément expliquée par cette religion, en réalité la genèse est particulièrement floue et peu précisée. On n'a que quelques éléments de celle-ci qui ont atteint l'époque actuelle. Ce qui est connu c'est que Sekhina s'est servie d'un objet divin, la machine-monde, pour créer les terres de Nasvet. C'est une machine complexe que seule elle savait utiliser et on ne sait si notre monde est le seul auquel elle a donné vie, ou si nous ne sommes que la dernière de ses créations. Cette divine machine se trouve dans la Demeure Céleste, un lieu mythique accessible seulement aux divinités, recelant de nombreuses reliques légendaires, la légende raconte que si un mortel voit ce lieu dans ses rêves c'est un présage d'une destinée glorieuse.

## Divinités du Panthéon

Il y a huit divinités dans le Panthéon Sekhinien, seule la déesse mère était plus puissante que le reste de ses enfants, tous les autres sont égaux et la personnification de différents aspects de la réalité, il est donc évident de commencer par cette génitrice divine.

### Sekhina, la Déesse Mère

La déesse du ciel étoilé et de la création. Mère et meneuse du Panthéon, Sekhina a créé le monde de Nasvet en se servant de la machine-monde et, avec ses 7 enfants, mené les mortels dans un âge d’or, se battant, les aidant et parfois châtiant à leurs côtés afin de créer une ère paradisiaque. Lors de la Chute, Sekhina fut tuée et son essence divine fut dispersée avant de se rassembler, pour devenir un manteau protecteur multicolore, surnommé le “Miroitement”. Cette protection magique autour de Nasvet arrêta l'assaut des forces à l'origine de la Chute, et sauva ainsi ce qui n’avait pas encore été perdu.

Malgré sa mort, Sekhina est toujours largement vénérée et respectée dans les continents de Nasvet, tout comme le clergé qui suit ses enseignements. Elle représente le bien en toute chose, comme une mère qui verrait le potentiel de ses enfants, pouvant châtier tout autant que protéger. La lumière des étoiles et les couleurs célestes du Miroitement sont très importantes pour le culte de Sekhina, ses adorateurs sont surnommés les Pleure-Étoiles et portent généralement des robes sombres serties de cristaux rappelant les astres.

Le symbole de Sekhina est un Arc d’Étoiles surmontant un Demi-Cercle et elle est représentée comme une magnifique humaine aux cheveux ressemblant au ciel nocturne, parsemé d’étoiles.

### Valindra, la Maîtresse de la Forge

La déesse de la vie et de l'artisanat. Valindra est la quatrième plus âgée de la fratrie, elle encourage les mortels à être fiers de leurs créations et artisanat, les poussant à devenir meilleur par l’expérience et l’entraînement. Elle croit qu’on devrait toujours donner au monde plus que ce qu’on prend. En tant que déesse de la vie elle est aussi connue comme la sage-femme divine qui amene les âmes dans le monde mortel, et en tant que telle elle ne crée pas que des objets. En effet, Valindra est la créatrice de deux races, la première à son image, les humains, capables d’une incroyable adaptation et d’une ingéniosité sans pareille. La seconde race créée de sa main ne lui ressemble pas, d’ailleurs l’apparence de cette race n’est bien souvent pas stable, car son intention lors de leur création était de leur transmettre son amour pour l’artisanat, c’est donc ainsi que les Shaug ont été créés.

Il existe cinq forges créés par Valindra sur Nasvet, la Forge de la Fille (Shogunat d’Okufurano), la Forge de la Vierge (perdue lors de la Chute), la Forge de la Mère (Empire d’or Elridien), la Forge de la Sage-Femme (perdue lors de la Chute) et la Forge de l’Ancienne (Marches du Nord). Ces forges sont bénites et sont devenues des temples de Valindra, du moins celles qui ont été retrouvées.

Son symbole est un marteau de forge marqué d’une fleur, et elle est représentée comme une humaine aux cheveux roux et aux yeux verts, en habit de forgeronne et à la musculature bien développée. Son surnom est la “Maîtresse de la Forge”.

### Esk'her, l'Oracle

Le dieu du vent, de la connaissance et de la magie. Esk’her est le deuxième plus jeune des enfants de Sekhina. Il adore apprendre de nouvelles choses, c’est pour cela qu’il est le dieu de l’intelligence et de l’apprentissage. Ce grand savant pousse ses adeptes à découvrir de nouvelles choses et à poser les bonnes questions, il est donc le dieu des explorateurs, cartographes, chercheurs et autres dévoreurs de savoir. Il est connu en tant que créateur des Elryr, hommes oiseaux à l'insatiable curiosité a l’image de leur créateur. Une partie d’entre eux ayant renié leur curiosité pour se dédier à une vie monastique, Esk’her apprécie grandement les Elryr curieux et cherchant la connaissance. Ce n’est pas la seule chose pour laquelle Esk’her est connu, d’ailleurs cette œuvre créatrice n’est pas ce qui est le plus marquant dans les actions de ce dieu. En effet, à la fin de la chute, quand le courroux de Monoa brisa les terres en continents, Esk’her se servit de sa puissante magie pour élever dans les airs la cité capitale d’Elryr ainsi que tous les lieux de connaissances qu’il put sauver.C’est de par ce geste que les hommes-oiseaux furent en grande partie épargnés, mais surtout de par ce geste que des îlots emplis de connaissances flottent au-dessus de la mer, et chaque découverte de l’un de ces rocs de savoir fait avancer la technologie et la connaissance historique.

Le culte d’Esk’her a assez peu de membres, en effet il est vu comme un dieu froid et égoïste qui fit passer les siens et le savoir au-dessus des vies des autres.Cependant, de nombreux chercheurs, savants et explorateurs le prient dans l’espoir de trouver de nouvelles connaissances. Ses rares “prêtres” portent des habits dans des tons blancs et jaunes, souvents confondus pour des écclésiastiques d’Elviryon.

Son symbole est un grimoire sous un oeil, Esk’her est bien souvent représenté comme un magnifique Elryr aux yeux brillants d’une lumiere jaune, doté de plumes bleues et jaunes, portant un magnifique bâton surnommé le Bâton de l’Oracle, ce qui est a l’origine de son titre, “l’Oracle”.

### Elviryon, le Seigneur de la Lumière

Le dieu de la lumière solaire, de la chaleur et du feu. Elviryon est le second enfant de Sekhina, il représente l’astre Solaire et la chaleur réconfortante du jour, de plus il est le dieu de l’agriculture. C’est pour cela qu’il est largement populaire dans tout Nasvet, spécialement populaire d’ailleurs dans les régions rurales, puisqu’il est vu comme responsable de la qualité des récoltes et comme un protecteur des communautés rurales. Le dieu-soleil encourage ses adeptes à travailler dur et à chercher la vérité, il croit fermement qu’il faut parfois se sacrifier afin que de la vie nouvelle puisse grandir. Il est dit qu’Elviryon orbite autour du monde de Nasvet, aux commandes d’un immense navire doré, doté de voiles brûlantes donnant ainsi de la chaleur et de la lumière au monde.

Ses suivants sont souvent très accueillants et on en trouve nombreux dans les campagnes, ainsi que dans certaines grandes villes. Cependant, parmi les vénérateurs d’Elviryon il existe un petit groupe d’extrémistes, pensant qu’il faut purger le monde dans les flammes afin de lui rendre honneur. Ses adeptes portent souvent des couleurs chaudes ou des robes blanches, jaunes et rouges.

Son symbole est une paume ouverte entourée par des flammes, il est représenté comme une figure humanoïde qui n’est d’aucune race spécifique, toujours entourée d’impressionnantes flammes et il est souvent désigné comme le “Seigneur de la Lumière”.

### Monoa, la Gardienne

La déesse de la force, de la survie et de la faune. La Gardienne, de son titre, est la troisième enfant de Sekhina, la plus directe et brutale de ses enfants. Elle privilégie l’action à la réflexion, cette farouche guerrière est connue en tant que la créatrice des Taurus, immenses guerriers aux caractéristiques bovines, grands amateurs de la nature et des étendues sauvages.Il est dit que vers la fin de la Chute, dans un terrible courroux causé par la mort de sa mère, la Gardienne aurait frappé le monde si fort que la pangée s’est brisée pour devenir les continents actuels.

Ses adeptes sont plus que rares, les endroits ou on peut plus facilement en trouver sont les forêts et étendues sauvages. Ses temples sont simplistes, un simple cercle de pierre ou une pierre gravée de runes en son nom est un lieu de culte pour les vénérateurs de Monoa. Il n’y a pas réellement d’Église organisée, cependant il est traditionnel qu’on la célèbre en traversant des épreuves ou en affrontant de durs défis.

Elle est symbolisée par une grande hache parée de cornes bovines et représentée comme une impressionnante Taurus aux cornes de pierre, armée d’une hache à deux mains et placée le plus souvent dans un cercle de pierre. Elle porte le surnom de “Gardienne”.

### Khallara, la Guide

La déesse des morts et de l'au-delà. Khallara est la première enfant de Sekhina et donc l’aînée de la divine fratrie, c’est à ce titre qu’elle a hérité des plus sacrées responsabilités de sa mère. Lors du décès d’un mortel, la déesse guide le trépassé à travers le Miroitement et dans l'au-delà. Elle est la créatrice des Alf, une espèce créée à son image. Ceux vénérant Khallara ont une certaine tendance à s'occuper des rites mortuaires, ainsi que de s’assurer que les morts restent bien morts. Ils ne portent pas de vêtements spécifiques cependants ils ne portent que très rarement des couleurs vives.
Son symbole est celui d’une étoile verte incrustée dans une lanterne. Elle est représentée comme une figure encapuchonnée, une alf au teint pâle et aux longs cheveux noir de jais parsemés de fleurs fanées. Elle porte dans une main une lanterne brillant d’un vert fantomatique, alors que dans l’autre se trouve une épée longue sertie d’une magnifique émeraude. Khallara est parfois surnommée la “Guide”.

### Zéphyr, le Chasse-Tempêtes

Le dieu de la mer, des tempêtes et de l’aventure. Zéphyr est le cadet de Valindra et son opposé total. Il est impétueux et ambitieux, libre comme le vent et au courroux comparable aux tempêtes. Il encourage les comportements courageux et parfois inconscients, la poursuite de ses rêves et de tracer sa propre route. De plus, il est le créateur de la race des Krozs. Ces humanoïdes à la peau dure et au grand amour pour la mer et l’aventure sont dignes d’être sa création, tant ils suivent par leur mode de vie les enseignements de leur créateur. Avec les Ilmgar, ce sont probablement la race la plus fervente pour suivre les envies de leur dieu créateur.
Son symbole est une ancre avec un éclair dans l’anneau de celle-ci et il est représenté comme un grand orque bien bâti à la peau d’un gris bleuté, chauve et avec des yeux parcourus d’éclairs. Il est généralement habillé comme un marin, avec des vêtements larges et des bijoux. Cependant il est parfois aussi représenté habillé en guerrier, portant comme arme un éclair ou même… une ancre. Ce qui reste constant c’est la grande quantité de tatouages sur son corps et son impressionnante stature, sa nature lui vaut le titre de “Chasse-Tempêtes”

### Veryaana, la Chante-Joie

La déesse de la joie, des chansons, de la liberté, de l’amour, du plaisir et de la flore. Veryaana est la benjamine de la divine fratrie, la seule chose qui lui importe est de passer un bon moment. De par la chanson et le rire, la belle déesse crée le bonheur, mais elle est vue comme naïve, irresponsable et comme quelqu’un qui a du mal a prendre les choses au sérieux par ses frères et sœurs. Son irresponsabilité a été montrée par la création des Ilmgar. En effet la déesse du bonheur voulant avoir des compagnons avec qui s’amuser créa une race à son image, les Ilgmar. Elle leur apprit à profiter de la vie et à ne jamais brider leurs désirs, cependant la déesse n'avait pas pris en compte que les désirs des mortels n’étaient pas aussi purs que ceux divins. La jeune divinité comprit son erreur mais fuit simplement celle-ci, laissant les Ilgmar à leur dépravation, n’ayant pas le courage de réparer ce qu’elle avait fait.

Le symbole de Veryaana est une lyre légèrement en forme de cœur, elle est souvent représentée comme une adolescente Ilgmar, d’une beauté immaculée et joyeuse. Cependant les représentations par les Ilgmar sont souvent bien plus… explicites. Son titre est celui de “Chante-Joie”

## La fondation

Cette période est entourée de mystères et seulement relatées par de rares légendes. Contrairement à l'Âge d’Or, il n’y avait pas de mortels en cette époque, ce qu’on en sait provient des dires des dieux et de quelques études archéologiques. C’est pendant cette période que Nasvet a réellement commencé son existence, et c’est pendant cette ère que les dieux ont été créés, puis ont crée a leur tour.

Le monde que nous connaissons n’a pas toujours été ce lieu luxuriant de vie, selon les légendes Nasvet aurait été il y a des éons un simple amas de roche orbitant autour d’un astre flamboyant. Sekhina serait arrivée en ce lieu, son point de départ est malheureusement inconnu, et se servit d’un artéfact qu’elle transportait, la machine-monde, pour faire de ce roc un monde abritant la vie. Ce processus lui prit bien longtemps et c’est après des siècles que la déesse fut satisfaite de sa création, un monde empli de magie et très proche de ce qu’on connaît aujourd’hui. La seule différence avec le monde de l’âge d’or c’était le manque de formes de vie “conscientes”, en effet c’est une tâche que Sekhina décida de laisser à ses enfants… et il était d’ailleurs venu le temps de les créer.

Sekhina se servit de sa propre divinité pour créer de nouveaux dieux, évidemment moins puissants qu’elle mais toujours des êtres immortels dotés d’une incroyable puissance. Elle créa donc ses enfants un par un, par un processus totalement inconnu jusqu'à maintenant.

La première à naître était Khallara, Sekhina fit d’elle une belle humanoïde calme, sereine et disciplinée pour la simple raison qu’elle avait besoin de quelqu’un de responsable pour l’aider dans la suite de sa tâche. Celle-ci vit la beauté des terres enneigées du continent unique de l’époque et se dit que cela était particulièrement vide, se servant de sa divinité la déesse passa quelques années et créa la race qui est désormais connue sous le nom d’Alfs.

Le second fut Elviryon, en effet la déesse mère se rendit compte que sa fille avait beaucoup d’amour pour le froid, un peu trop d’ailleurs. Le monde de Nasvet devenait bien trop froid pour les mortels, la faune et la flore, dans le but de réparer ce fait elle créa un dieu chaleureux, accueillant et bien plus actif que son aînée. Celui-ci décida de ne pas créer de race, en réalité Elviryon voulait s’occuper de toutes les créatures et les rendre meilleurs, pour cela il passa des années à construire un immense navire doré et flamboyant qu’il envoya tourner autour du monde de Nasvet, le réchauffant entièrement, à part le domaine de sa soeur qu’il décida de laisser intact.

Monoa fut créée ensuite, car selon Sekhina la faune et la flore qu’elle avait elle-même conçue manquaient de diversité. Il manquait de la force à la nature qu’elle avait faite de sa main, c’est dans ce but que Monoa fut amenée au monde. Celle-ci accomplit son but efficacement, en effet la déesse rendit la nature plus diverse, plus forte et pleine de vie. Elle ne s’arrêta pas si tôt cependant, elle vit les Alf de sa sœur et se dit qu’il serait bon de créer des mortels conscients à son image, peut-être pour montrer qu’elle aussi pouvait le faire. C’est ainsi qu’elle donna de l’intelligence à certains bovins, mais ce n’était pas assez, alors pendant des années elle travailla dessus et finit par en faire des être à son image, forts et implacables.

Ensuite vint Valindra, la raison de sa création était tout aussi pragmatique que pour ses aînés. La nature était devenue un peu trop farouche pour les pauvres mortels qui avaient bien du mal à s'en sortir. C’est dans ce but que la Maîtresse de la forge fut créée, afin de permettre aux mortels de s’en sortir par les arts de la forge, et autres artisanats. Avant cependant d’accomplir cette tâche la forgeronne créa deux races, les humains, d’une capacité d'adaptation incroyable afin que ses enseignements soient utilisés au maximum et les shaug, une race sans forme bien définie mais avec un grand amour pour l’artisanat. C’est après cela que Valindra accomplit son but, apprenant aux mortels les arts de la forge et du travail du metal, bois et autres matières. C’est grâce à cela que les mortels réussirent à bâtir leur civilisations.

Le cinquième enfant de Sekhina était Zéphyr, en effet c’était bien beau d’avoir créé un monde si magnifique, mais personne ne se décidait à le parcourir. Il fallait donc quelqu’un pour donner aux mortels l’envie d’aventure et de voyage, c’est pour cela que Zéphyr a été créé. Il a rapidement insufflé l’envie d’aventure dans une bonne partie des mortels, afin que ceux-ci se mettent à sortir de leurs cités. Ayant fini sa tâche le dieu se dit qu’il serait bon de créer une race d’aventuriers, car malgré son aide les vrais voyageurs étaient plutôt rares. Il créa donc les krozs, une race d’aventuriers, et afin de rendre leurs voyages plus intéressant Zéphyr peupla la mer de dangers et trésors.

Le suivant fut Esk’her, en effet de nombreuses personnes partaient à l'aventure mais personne ne consignait les découvertes faites. A cause de cette lacune, les pauvres mortels aventureux finissaient par découvrir les mêmes endroits, recommençant éternellement les voyages de leurs prédécesseurs. Le dieu de la connaissance apprit aux mortels l’écriture, leur apprit comment consigner du savoir et créa d’immenses bibliothèques et lieux de savoir. Cependant il n’était pas satisfait par la curiosité et la vitesse d’apprentissage des mortels, n’osant pas toucher aux créations de sa fratrie, le dieu décida de créer sa propre race de mortels. C’est ainsi qu’il créa les elryr, de parfaits explorateurs avec une grande intelligence, une vue parfaite, une bonne mémoire et la capacité de voler.

Le monde n’était pas encore assez bien au goût de Sekhina, tout fonctionnait, la vie était aisée et les mortels bâtissaient des civilisations avec l’aide des dieux… mais il manquait quelque chose. Il manquait des émotions, de la joie, de la musique, du plaisir et de l’amusement. C’est d’une mélodie que Sekhina a créé l’essence divine de Veryaana, la chante-joie. Le rôle de celle-ci était simplement d’exister, car sa présence en elle-même fit apparaître la musique, la joie et le bonheur. La jeune déesse était irresponsable et immature, mais elle voulait faire comme ses aînés. C’est dans ce but qu’elle créa les Ilgmar, une race à son image, leur donnant comme seule volonté intrinsèque l’envie de profiter totalement de la vie, des plaisirs et des désirs. Malheureusement pour elle, les désirs des mortels ne sont pas aussi purs que ceux et c’est avec horreur qu’elle vit ses créations rapidement sombrer dans la décadence, du moins la grande majorité. De par son irresponsabilité, plutôt que de réparer son erreur, la jeune déesse laisse ses créations à leur décadence afin de repartir s’amuser.

Cette première ère de Nasvet était enfin finie, mais ce n’était en réalité que la fin du début, le monde était créé, c’était maintenant le moment de le faire vivre réellement. La fondation était finie, c’était donc au tour de l’âge d’or, l'ère des mortels et des dieux.

## L'âge d'Or

Après cette ère dirigée par les désirs des divins est venue une ère où ceux-ci cohabiteraient avec les mortels. Le monde était parsemé de villes immenses et pleines de vie, des villes impressionnantes qui seraient en notre temps inimaginables. Une grande partie de l’histoire de ces lieux a été perdue depuis bien longtemps, et les seules choses qu’on sait proviennent de légendes et de mythes. C’est d’ailleurs plutôt étrange, puisqu’il semble qu’on en sait plus sur les fondations de Nasvet que sur cet âge mythique.

Il persiste cependant des histoires et rumeurs sur des villes légendaires, telle que la Cité de Verre, une métropole immense où chaque mur était tel un miroir, reflétant la lumière. Il est dit qu’elle avait été érigée par Veryaana, afin de faire une immense partie de cache-cache. Des rumeurs parlent aussi d’une ville sous un volcan, un complexe de forges titanesque dont la chaleur provenait directement des entrailles du monde.

Certains parlent de technologies perdues depuis bien longtemps, entre autres des cercles et arches de téléportation, des automates conscients et des armes d’énergie pure. La plupart de ces technologies et techniques de forge ont disparu, cependant certaines reliques et objets archéo technologiques ont été récupérés dans certains sites. D’ailleurs les lieux où ce type d’objets peuvent être récupérés sont convoités et souvent le théâtre de confrontations violentes entre pillards et soldats de différentes puissances désirant ces puissants artefacts.

Quoi qu’il en soit, malgré le peu de traces historiques qui sont arrivées jusqu'à notre époque, nous savons que cette époque fut une ère d’opulence, de paix et de technologie. Cet âge d’or ne fut malheureusement pas éternel, et ce fut la Chute qui l’acheva brutalement.

## La Chute

Rien n’est éternel, l’âge d’or n’est pas une exception, et même les dieux ne peuvent empêcher cela. L’âge d’or a fini par se terminer, et ce ne fut pas un déclin ou une fin douce. Ce fut une catastrophe de proportions jamais vues auparavant, marquant jusqu’aux montagnes pour les millénaires à venir.

Depuis au-delà des cieux apparurent d’impressionnants navires volants, ils n’avaient pas de voiles, étaient d’une taille gargantuesque et avaient la vague forme d’un dragon. Ils étaient faits d’un étrange matériau, il semblait être un métal vivant prenant l’apparence d’écailles changeantes en couleur, allant de l’or au platine, en passant par des myriades de colorations toutes plus belles les unes que les autres. Ceux-ci vinrent se placer au-dessus de la capitale de l’époque, la cité de Sekhina, Sylnarea. Cependant ils ne venaient pas pour guerroyer, du moins pas immédiatement. Ceux qui descendirent de ces navires, les drak, des humanoïdes à l'apparence draconique, venaient prévenir Nasvet d’une ombre qui s’approchait d’eux.

Ils furent reçus par les dieux dans la capitale, se rassemblant tous pour parler de cette possible menace planétaire. De ce qui est parvenu jusqu'à notre époque, ces créatures avaient fui un tyran dont l’empire s’étendait sur plusieurs mondes, au-delà des cieux. Ils prévinrent les dieux qu’ils avaient fui cet empire en tant que rebelles, et qu’il viendrait bientôt envahir leur monde. En échange d’un refuge, ceux-ci offrirent de donner des informations sur leurs anciens oppresseurs, et de combattre aux côtés des dieux afin de défendre ce monde. Malgré quelques dieux ne prenant pas la menace au sérieux, tels que Veryaana et Zéphyr, mais heureusement le reste du panthéon les convainquit aisément de la gravité de la situation.

L’aide des drak fut plus que providentielle, permettant au monde de Nasvet en entier de se préparer à ce qui arrivait. De plus ils permirent de grandes avancées technologiques, transmettant et laissant les scientifiques étudier tout ce qu’ils avaient pu prendre avec eux. Cela fit grandement progresser ce que nous appelons archéo technologie, mais qui était désigné à l'époque sous le nom de magitech. Un monde chargé de magie par Sekhina permit aux armées en préparation de s’équiper de magitech, ils auraient peut-être une chance face aux forces inimaginablement nombreuses de celui qu’on surnommait Valkyrien.

La stratégie était claire, les armées et fortifications devaient protéger les civils autant que possible avec l’aide des dieux "stratèges" comme Esk’her, alors que Sekhina accompagnée d’Elviryon, Monoa, Khallara et Zéphyr allaient détruire le commandement ennemi. Ils espéraient qu’ainsi ils pourraient tuer l’invasion dans l'œuf tout en minimisant les pertes autant que possible. Pendant tout ce temps, les autres dieux s’occuperent de défendre le monde en lui-même, du moins autant que possible. Cela ne servait a rien de protéger les civils s'ils retournent dans un monde en cendres, Valindra et Veryaana furent celles chargées de cette tâche des plus importantes.

Le plan des dieux marcha parfaitement et sans accrocs, du moins au début. Les civils étaient protégés dans des forteresses creusées dans la roche des montagnes, reliées entre elles par des portails et des tunnels sous la surface. Esk’her observait le monde entier depuis son temple, donnant les instructions aux forces militaires pour effectuer une retraite quand nécessaire et toujours attaquer au bon moment. Avec cette aide et les technologies récemment développées le monde de Nasvet pouvait tenir au moins quelques forts, y cachant un maximum de civils pour protéger, ce qui réduit grandement les pertes humaines. Certains forts tombèrent, les envahisseurs ayant amené toutes sortes de bêtes de guerre, machines titanesques et même un immense dragon constellé d’étoiles.

Le réel problème fut lors de l’affrontement contre l’état-major, en effet les dieux étaient confiants en leur puissance titanesque. Ce qu’ils n’avaient pas prévu, c’est que leurs adversaires aient une puissance comparable, alors même qu’ils sont de simples mortels. Le tyran lui-même était présent, le Fléau des Mondes, le Conquérant, Valkyrian. Celui-ci arrêta les attaques de la déesse mère avec grande difficulté, mais tint tête à la plus forte des divinités. Au sommet de l’affrontement, celui-ci fit couler son sang sur son épée qui se mit à luire d’une lumière rouge maligne, une lueur affamée et cruelle, d’un coup titanesque il détruit la déesse Sekhina ainsi que sa propre arme. Mais une divinité ne peut réellement mourir, il ne fit que la disperser et détruire sa forme physique, et au moment où le corps de Sekhina disparut dans une grande lumière aveuglante, une étrange lumière apparut dans les cieux.

Ce n’était pas qu’une lumière, c’était la naissance du “miroitement”, l’énergie de la déesse se reforma en une barrière coupant le monde de Nasvet de tout ce qui se trouvait au-delà des cieux, affaiblissant d’un coup la magie sur tout le globe et coupant les renforts des envahisseurs. Dans un chaos soudain, l’état-major de l’invasion fut achevé par les autres dieux, et le tyran désarmé se téléporta hors de ce monde dans une pourpre lumière. La troisieme de la divine fratrie, Monoa, ne put contenir l’immense rage que causa le meurtre de sa mere devant ses yeux. Elle prit sa hache de guerre et frappa le sol, secouant le monde et déchirant les continents d’une immense onde de choc, il est dit qu’elle acheva ainsi les forces restantes de l’empire Valkyirien, et que de ses mains elle étrangla un dragon faisant la taille d’un continent, avant de le jeter sur Nasvet dans une rage meurtrière. Seule la musique de Veryaana put calmer la guerrière qui, honteuse de ce qu’elle venait de faire, partit dans les entrailles du monde.

Les dieux eux aussi étaient terriblement affaiblis par la mort de leur créatrice et mère, il paraissait de plus que le “miroitement” bloquait une grande partie de la magie qui se trouvait naturellement partout dans le monde de Nasvet. Brisés par la mort de leur génitrice et en deuil, ils partirent sans rien dire vers une demeure divine qu’aucun mortel ne peut découvrir. Ils ne furent que très rarement vus depuis, seulement par certains champions, élus ou membres du haut clergé de ces dieux.

Le monde fut grandement changé par ce cataclysme, une part d’un continent glacé était entouré d’un cadavre de dragon enroulé, avec des os aussi hauts qu’une montagne, la capitale avait été vitrifiée par une arme étrange et des continents entiers étaient déchirés ou encore noyés sous la mer. La population a été grandement diminuée par cet événement et la technologie perdue en grande partie, mais le plus mystérieux étaient ces grands bouts de ville volants, flottant au-dessus de la mer ou parfois de certains continents, toujours surmontés d’une bibliothèque, université ou musée.

C’est à partir de ce chaos et d’anciens restes de cités détruites que le monde dut se reconstruire, vénérant les dieux malgré leur départ, puisqu’ils restent les créateurs du monde. Il est cependant évident que cela a créé pour certains une rupture avec les divins, de par leur apparente disparition après la chute.