Система путешествий

Путешествие - неотъемлемая часть любого приключения. И для того, чтобы оно проходило интереснее, к использованию Мастером предлагается ряд правил и таблиц для вдохновения.

## В дороге:

Отправляясь в путешествие всегда стоит учитывать, насколько оно будет дальним, как построить маршрут. Порой кратчайший путь - далеко не самый безопасный, но иногда не остается выбора, кроме как идти по кратчайшему, пускай и опасному пути.

Персонажам искателей стоит определиться, какими делами и обязанностями они хотели бы заниматься в караване, или может быть, какие из них они решили бы перепоручить наемным рабочим или иным спутникам, оставив время в дороге для собственных изысканий, тренировок и иных нужд.

Если спутников готовых взять на себя работу в караване у персонажей нет, им придется выполнять одну из следующих задач:

* **Смотрящий на звезды**. Отвечает за принятие решений, касающиеся маршрута.
* **Разведчик**. Отвечает за поиск безопасных мест для стоянок и отдыха, а также разведку пути.
* **Дозорный**. Отвечает за безопасность каравана и наблюдение за местностью с целью поиска угроз.
* **Искатель знаков**. Видит знаки и знамения в пути.

Кроме задачи проводника, любую задачу могут выполнять сразу несколько персонажей. Если одну задачу выполняют сразу несколько персонажей, то проверки связанные с этой задачей совершаются с преимуществом. Если же задачу никто не выполняет, относящиеся к ней проверки совершаются с помехой.

Эти же правила распространяются на персонажей выступающих в качестве наёмников для того или иного каравана.

### Типы местности:

Мастер определяет сложность путешествия по той или иной местности, в зависимости от особенностей этой местности.

Мастер назначает сложность местности, по которой будет проходить путешествие на основе запланированного игроками маршрута. Местность по которой пролегает маршрут, будет считаться местностью того типа, которой больше при совершении путешествия. Или Мастер может менять сложность в зависимости от того, по какой в данный момент местности движутся искатели.

Сложность любых проверок при путешествии определяется прибавлением к 12 сложности опасности путешествия.

* **Легкая местность**: 1

Легкая/знакомая местность, с подробными картами, хорошими дорогами и/или частыми поселениями.

* **Обычная местность**: 2

Места, о которых герои что-то знают и где бывали 1-2 раза. Пересеченная местность усеянная тропами.

* **Труднопроходимая местность**: 3

Неизвестные места, густой лес, безлюдная пустошь.

* **Суровая местность**: 4

Высокие горы, коварные болота, знойные пустыни.

* **Пугающая местность**: 5

Оскверненные места, места откуда никто не возвращался живым, проклятые или смертельные ловушки природы.

При путешествии в зимних условиях или аномально жарких уровень местности повышается на +1 единицу.

### Хозяин местности:

Многие локации в дикой местности населены духами или находятся под покровительством тех или иных сущностей. И неуважительное отношение, игнорирование их и открытая враждебность к Хозяину местности - могут стать причинами многочисленных неудач при путешествии.

Например, по воле духов от тебя может быть укрыта вся дичь и травы в лесу: ты можешь слышать звуки зверя, но найти его не сможешь, будь ты хоть трижды лучший охотник. Или песчаная или морская буря будет сбивать вас с пути, превращая дни дороги в целые недели, лишь потому что кто-то не умилостивил или даже оскорбил духовного Хозяина этих мест.

В зависимости от типа местности и того, кто ей покровительствует, бонус к сложности проверок может варьироваться  +1 до +5 к сложности. Более сильные и могучие духи будут обитать в более опасных и диких местах.

Неуважение к духам повышает сложность проверок на местности, и наоборот их задабривание понижает эти проверки.

Умасливание духов, возношение им просьб, жертв и даров снижают сложность для проверок на этой местности от -1 до -3. Или просто не дают прироста к сложности: далеко не все духи столь благосклонны к людям, чтобы помогать, а вот наказывать самонадеянных они будут с большей охотой, чем вознаграждать.

По ночам злые духи особенно сильны и коварны и потому всякое путешествие ночью повышает сложность на +1.

**Пример:** *Группа искателей совершает путешествие по густому лесу, где до этого - как им кажется - не ступала нога человека. Это труднопроходимая местность со степенью опасности 3. Путешествие совершается зимой на севере Внеземья, в Руноле, и поэтому сложность проверки вырастает на +1. Искатели решили передвигаться днем, делая привалы ночью и не вдаваться в подробности местного быта и обычаев и поэтому при путешествии в лес не оставили никаких даров лешему, хранителю этого леса, не напросились в гости и не попросили его о защите перед входом в лес. Леший не сильно обиделся, но и не рад незваным гостям в своих владениях увеличивая СЛ для проверок еще на +2.*

И того сложность проверки при путешествии составляет 12+3+1+2=18. Судя по всему, это будет то еще путешествие, в конце которого посчастливится выйти целыми и невредимыми далеко не всем.

Мастер может и не сообщать игрокам о степени опасности путешествия, держа в секрете степень опасности пути, и только намекать о том, что может ждать искателей в ходе странствия.

## Путешествие:

В зависимости от длины путешествия, с персонажами может произойти некоторое количество сцен. В начале каждой сцены совершается бросок провизии.

* **Короткое путешествие:** от 10 до 150 миль. Бросьте 1к2, чтобы определить количество сцен путешествия.
* **Обычное путешествие:** от 160 до 500 миль. Бросьте 1к2 и добавьте +1 к результату для определения количества сцен путешествия.
* **Продолжительное путешествие:** от 510 и больше миль. Бросьте 1к3 и добавьте +2 к результату для определения количества сцен путешествия.

Длительные путешествия могут быть крайне опасны, поэтому мудрые искатели приключений разделяют такое путешествие на более короткие, посильные отрезки, с перерывами на отдых от странствия в безопасных местах.

Впрочем, если это расходится с вашими представлениями о том, как должно происходить путешествие, вы можете полностью проигнорировать правила касательно количества сцен за одно путешествие и обойтись вообще без них, если в этом нет нужды, или сделать их куда больше, чем указано в рекомендациях длины маршрута. Всё зависит от вашего сюжета и темпа игры: даже короткое путешествие, но по полной опасности местности может потребовать куда больше сцен в дороге, нежели 1 или 2; а длительное путешествие может протекать без событий вовсе.

### Конец пути:

Все бонусы и помехи, что вы накопили за время путешествия суммируются и остаются с вами в конце пути.

Длинный или короткий отдых в ходе пути не совершается, если это не позволяют сделать обстоятельства при событиях во время сцен или с разрешения Мастера. Но и штрафов за отсутствие отдыха во время путешествия, каким бы долгим оно ни было, персонажи не получают. Если это не было регламентировано действиями во время сцен путешествия.

## Таблица сцен путешествия 1к12

### 1. Случайная встреча.

В пути искателям встречаются одно или несколько путников или иных не выглядящих враждебно персонажей Мастера. Разведчик может провести проверку Ловкости (скрытность) чтобы избежать встречи с путниками или устроить неожиданное появление. Например, это могут быть странствующие коробейники, идущие с жатвы крестьяне, охотники на охоте или иные искатели приключений.

При социальном взаимодействии с путником(ами) персонажи совершают подходящие проверки навыков, вероятнее всего Харизмы (убеждение). В зависимости от типа встречи персонажам может потребоваться от 1 до 3 проверок навыков. Если встреча проходит удачно, персонажи могут узнать что-то полезное о дальнейшем пути или иных аспектах, интересующих персонажей. В результате этого следующая проверка во время следующей сцены данного путешествия будет совершаться каждым персонажем участвовавшим в сцене с Преимуществом. Персонажи получают 1к4 кость воли на любые проверки к20 связанные с Харизмой до конца путешествия.

При неудачных переговорах и провалах проверок Харизмы персонажей, сведения полученные ими могут оказаться неточными или ошибочными. В результате этого следующая проверка во время следующей сцены данного путешествия будет совершаться каждым персонажем участвовавшим в сцене с Помехой. Персонажи получают 1к4 кость проклятия на любые проверки связанные с Харизмой до конца путешествия.

#### 1к8 примеров случайных встреч

1. **Заплутавший человек**. Вы встречаете местного жителя или одинокого путника, который просит оказать ему за плату незначительную услугу. (Просит сглазить нерадивую сноху, спрашивает о дальнейшей дороге, просит указать направление, интересуется новостями, просит благословения у жреца или друида, ищет свою собаку, просит купить возможно проклятый предмет)

2. **Знахарка перехожая**. Вы встречаете пожилую травницу-знахаря или представителя иного ремесла, что держит путь с пестерью до ближайшей деревни или иного пункта.

3. **Святой человек**. Вы натыкаетесь на покосившуюся церквушку, алтарь или часовенку местного божества и ухаживающего в этот момент за этим местом священника или послушника.

4. **Гуляющая молодежь**. Вы встречаете гуляющую молодежь идущую с вечерины или на неё, что весело относится к вам и при успешной проверке приглашает вас пойти вместе с ней.

4.1 На вечерине пляшут и поют песни. Если вы участвуете в гулянии, совершите короткий отдых и увеличьте количество используемых во время него костей здоровья на 1.

5. **Охотники**. Вы встречаете группу охотников, крестьян или рыболовов, в данный момент направляющихся к месту отдыха или идущих на промысел.

6. **Караван**. Группа хорошо снаряженных торговцев, наемников, крестьян или беженцев направляющихся по своим делам до ближайшего населенного пункта.

7. **Табор**. Обоз артистов, циркачей или иных работников низменного искусства направляется на ближайшую ярмарку или с неё. Возможно, это кочевники, переселяющиеся с одной стоянки на другую.

8. **Духи**. Вы встречаетесь с маскирующимся под животное или существо хозяином местности или иным духом, решившим развлечься притворяясь кем-то иным, например, заплутавшим ребенком, странствующим каликом или животным.

### 2. Место для пополнения припасов.

В нужный момент, возможно, когда припасы близятся к своему завершению, искатели находят место или возможность, чтобы восполнить припасы. Включая не всегда хорошие и честные или легкие способы их получения.

Дозорный совершает проверку Мудрости (Внимание) или Разведчик совершает проверку Мудрости (Выживание). При успехе, искатели обнаруживают такое место и находят его безопасным или сразу замечают признаки опасности или угрозы. Собрав припасы, искатели могут повысить свою кость припасов на 1 порядок, а также снять 1 степень усталости или восстановить одну кость здоровья или получить бонусные хиты в размере броска одной кости здоровья + модификатор Выносливости.

При провале проверки, место хоть и кажется безопасным, окажется ловушкой, миражом или игрой злых духов. Например, цветущая поляна окажется иллюзорной топью, а оазис голым песком. Или место может быть осквернено чужеродной силой, собранные на поляне травы окажутся ядовитыми, припасы заражены распространяющейся на другие припасы хворью или грибком, или само место может оказаться населенным враждебными существами, выбравшими его в качестве своего логова. Все дальнейшие проверки навыков в этой или следующей сцене совершаются с костью проклятия 1к4.

#### 1к8 примеров мест для пополнения припасов

1. **Подношение**. Заповедное место: алтарь, божий камень, обо или сейд с грамотой о просьбе и многочисленными подношениями для духов или хозяина местности. Недобросовестные персонажи могут украсть подношения и даже испоганить грамоту.

2. **Ярмарка**. Персонажи встречают ярмарку с развлечениями и торговлей. Искатели без труда могут как торговать с купцами, травниками, ткачами, коробейниками, так и принять участие в забавах и играх, например, играть на деньги в игры или принять участие в местных забавах и соревнованиях.

3. **Дары природы**. Персонажи натыкаются на поляну с разномастными травами и дикими растениями пригодными для пищи. На поляне могут пастись травоядные звери или это может быть источник ключевой воды.

4. **Тайник с припасами**. Персонажи находят место содержащее в себе делянку или сокрытый погреб. Это может быть тайный склад, давно забытый погреб, кубышка охотников, заброшенный овинник, чьи припасы хранимы духом или иное укрытое от чужих глаз место. Тайник, к которому может привести дух, чьи неупокоенные кости лежат в этом же месте.

5. **Странствующий коробейник**. Персонажи встречают странствующего торговца, что с радостью продаст им свой товар.

6. **Нетронутый груз**. Персонажи находят на удивление не тронутый груз в разбитой телеге, лодке или ином транспортном средстве.

7. **Вход в подземелье**. Персонажи находят вход в небольшое подземелье, в котором судя по всему можно найти как припасы для пополнения, так и того, кто эти припасы стережет. К примеру, это может быть пещера с диким хищным зверем, откуда доносится шум воды. Поросшие мхами и небольшие руины святилища, в котором хранятся подношения. Или логово монстра, судя по всему недавно захватившего это место у его хозяев.

8. **Подарок Хозяина**. Персонажи находят заповедное место, тихую избу полную добра, поляну полную яств, оставленную Духами местности. Кто знает, с какой целью это оставили персонажам Хозяева или как они отреагируют, обнаружив что их собственные припасы были съедены персонажами.

### 3. Препятствие на пути.

Персонажи сталкиваются с препятствиями на дороге: поваленные деревья, быстрая река, оползень, обрушенный мост или зыбучие пески блокируют дальнейший путь. Персонажам нужно действовать сообща, чтобы успешно миновать препятствие.

Проводник должен пройти проверку Мудрости (*Выживание*) или Интеллекта (*Анализ*) для поиска оптимального решения проблемы или иную проверку соответствующую ситуации. Все прочие персонажи также должны будут проходить проверки соответствующие ситуации, но вероятнее всего *Выживания*, *Атлетики* или *Акробатики*.

Если у персонажей есть животные, то кто-то должен пройти проверку Мудрости (*уход за животными*).

Если все проверки пройдены успешно или персонажи иным способом сумели миновать препятствие, все они получают *1к6 кость воли*, которая может быть использована для прохождения проверок испытаний.

Если половина или больше проверок были успешны, или персонажи миновали препятствие не без проблем, персонажи не получают ни штрафа, ни бонуса.

Если успешно было пройдено меньше половины проверок, но были провалены не все, то персонажи выбились из сил и по завершении преодоления препятствия получают 1 степень утомления.

Если были провалены все проверки или персонажи иным способом не преуспели в пересечении препятствия, то все они получают 1 степень утомления, и 1к6 кость проклятия, которая может быть использована для ухудшения проверок испытаний персонажей.

Персонажи вынуждены отступить от препятствия и Проводник должен совершить проверку Мудрости (*Выживание*) или иную подходящую проверку для перестроения маршрута путешествия и поиска обхода. При провале этой проверки, персонажи проходят проверку провизии, ища обходной путь.

Критическая неудача этой проверки добавляет +1 сцену к длительности пути или увеличивает на +3 следующий бросок по таблице сцен путешествия.

Критический успех этой проверки может добавить +1 сцену к длительности пути или уменьшает на -3 следующий бросок по таблице сцен путешествия.

Если персонажи сразу решили миновать препятствие даже не пытаясь его преодолеть, Проводник должен совершить проверку Мудрости (*Выживание*) или иную подходящую проверку для перестроения маршрута путешествия и поиска обхода. При провале этой проверки, персонажи автоматически снижают свою кость провизии на 1 порядок, ища обходной путь. При успехе они проходят проверку провизии по обычным правилам.

Критическая неудача этой проверки добавляет +1 сцену к длительности пути или увеличивает на +3 следующий бросок по таблице сцен путешествия.

Критический успех этой проверки может добавить +1 сцену к длительности пути или уменьшает на -3 следующий бросок по таблице сцен путешествия.

#### 1к8 примеров препятствий на пути

1. **Природный барьер**. Оползень, большой овраг, расщелина или поваленные от бури стволы деревьев, затопление брода реки. Следы лавины или камнепада. Разросшаяся болотина.

2. **Рукотворный барьер**. Намеренное поваленное кем-то дерево, разбойничья застава. Мост разобранный троллем или крестьянами с ближайшей деревни. Или даже бобровая плотина. Вполне возможно, что кто-то не просто так устроил этот барьер и его создатель может оказаться неподалеку.

2.1. Например, тролль разобрал мост и вполне возможно живет где-то неподалеку. Камни для моста можно забрать у него, убив его, или даже можно убедить тролля починить мост.

2.2. Разбойники или сборщики налогов поджидают у препятствия и готовы вас пропустить за плату. И если первых можно запугать, то со вторыми так просто дела не решить.

3. **Проказы духов**. Преграды кажущиеся природными, порой могут быть вызваны волей злых или шаловливых духов. Обычно такими местами не является прямая дорога, а вот росстань, мост или дикая местность, навроде топи, вполне может оказаться тем самым местом, где граница тонка и поселился некий дух. Например, сильный ветер, валящий деревья на головы, неожиданная коварная топь или предательские камни вылетающие у вас из под ног, могут быть не просто случаем, а чьей-то волей.

***Прим.:*** *Отличие проказ духов от природного барьера заключается еще и в том, что тут персонажам противодействует злая воля, о которой им неведомо. А поэтому все проверки навыков и характеристик автоматически становятся соревнованиями. До тех пор, пока дух остается неопознан, он совершает с преимуществом все свои проверки, кроме скрытности. Бонус к результатам проверки духа равен сложности пути -10. Будучи раскрытым, дух может быть легко изгнан или сам удалится, разочарованный тем, что он попался.*

4. **Дурной знак**. Персонажи сталкиваются с очевидным дурным знаком на пути: необычный зверь пересек дорогу, послышалось проклятие в лесу или случилось малое дурное знамение.

Игнорирующий дурной знак путник обречен попасть в сети дурной судьбы. Персонаж игнорирующий дурной знак, считается автоматически провалившим проверку или совершает проверку характеристики на усмотрение Мастера с помехой.

В данном случае более эффективными будут проверки таких навыков как *Традиции*, *Религия*, *История* и *Природа*, дабы найти выход из этой ситуации, совершение защитных и отворотных действий и ритуалов, принятых в обществе.

5. **Ловушка**. Устроенная кем-то ловушка. Может быть, капканы охотников, духовные ловушки-аномалии или более прямые средства поимки существ, например, неизвестными местными обитателями.

6. **Загадка**. Вы сталкиваетесь с волшебным предметом или стражем загадывающим загадки и не пропускающих тех, кто не отвечает на них, проклиная. Загадкой может быть решение головоломки, выполнение определенных хитрых действий или действительно загадывание самых обычных загадок. Попытки расправится со стражем могут привести к боевому столкновению или получению персонажами костей проклятий. Впрочем, при этом препятствие будет считаться решенным.

7. **Существо**. Некое довольно сильное существо или группа существ временно расположились на пути. В данный момент они спят или не заинтересованы в конфликте, но могут проявить агрессию, если заметят незваных гостей на своей территории. Спящий огр-людоед, стая диких борваханов, одно крупное и опасное животное, одержимый духом зверь или нежить.

8. **Пропажа дороги**. По воле ли духов или по естественным обстоятельствам, но дорога перед персонажами теряется из виду. Будь это результат магии, или просто следствие того, что путь пришел в негодность, но тропа перед вами теряется. Например, по краям дороги при успешной проверке персонажи могут найти старые идолы или знаки на деревьях. Вполне возможно, что персонажи свернули не туда или что тропа продолжится через некое расстояние пути. Возможно дальнейший путь сокрыт духами и требует некого подношения идолам или решения задачки. Разобравшись с обстоятельствами и придя к неким выводам, персонажи могут как продолжить путь, так и сменить маршрут, ища обходной путь.

Успех при проверках даст персонажам понять, является ли дальнейший путь по исчезающей дороге целесообразным или нет. При провальных проверках навыков, персонажи могут прийти к выводу, что дальнейший путь является безопасным, что приведет к тому, что персонажи заблудятся. Пусть мастер считает, будто на Проверке кости проводника выпала критическая неудача при этом стечении обстоятельств.

Возможно, это отличный способ утянуть группу на некоторое время в один из карманов Тонкого Мира.

### 4. Помощь нуждающимся.

Персонажам встречается путник или группа путников, с которыми случилась или в данный момент случается беда. Людям определенно нужна помощь, однако оказывать её или нет, персонажи решают сами.

Не желающие помогать персонажи либо просто не участвуют в сцене, либо на усмотрение Мастера и в зависимости от обстоятельств, могут пройти испытание Мудрости и при провале получить шрафы в виде временных помех на ту или иную характеристику, костей проклятий, изменением мировоззрения, получением грехов или иных отрицательных эффектов предусмотренных вашей игрой.

Если же персонажи решили помочь, то группе следует пройти по крайней мере 3 проверки на выбор Мастера, чтобы оказать помощь. Все проверки должны выполняться разными персонажами (если в  отряде не меньше 3-х игроков). Можно проверять один и тот же навык несколько раз, но делать это должны 2 разных персонажа.

Если все проверки были пройдены успешно, то все участвовавшие в сцене помощи персонажи получают Вдохновение и 1к4 кость воли на одну характеристику в зависимости от вида помощи на выбор Мастера или скромную плату за свои услуги.

Если половина или больше проверок пройдены успешно, то игроки выбирают одного персонажа в отряде, кто получит Вдохновение и 1к4 кость воли на одну характеристику в зависимости от вида помощи на выбор Мастера или скромную награду за свои услуги.

Если только 1 проверка была пройдена успешно, никто не получает никаких бонусов, но ситуация считается разрешенной в пользу игроков. Персонажи получают скромную награду за свои услуги.

Если все проверки оказались провальными, персонажи впадают в уныние и получают помеху на следующий свой успешный бросок кости к20 и кость проклятия 1к6.

#### 1к8 примеров помощи нуждающимся

1. **Помощь от злых духов**. Злые духи гонят мужика верхом на нём и погоняют прутами. Люди стоят на улице у дома, их изгнала нечисть из дома, что засела в посуде оставленной неубранной и не окрещенной на столе. Злые духи спорят из-за души попавшей в силок на предмет того, кому она достанется. Человек в грязи или печали по воле сидящего на плече злого духа.

2. **Разбой**. Разбойники грабят людей, сборщики налогов забирают последнее имущество. Бессовестный торговец вымогает деньги у несчастных людей.

3. **Конфликт людей**. Спорят на мосту два мужика, а на плечах у них сидит по духу злому, что спор распаляют. Постепенно нарастающий конфликт воинов.

4. **Грабеж**. Спит крестьянин за козлами, а духи у него скотину уводят. Или духи волками обратившись похищают скот у невидящего пастуха. Воришки шмонают по карманам невидящего мужика.

5. **Помощь зверю**. Раненный зверь - или обращенный в зверя дух - бежит от преследования хищников или чудовищ. На болоте черт крутит змею за хвост, и если долго ждать, змея тоже станет злым духом и сражаться придется с большим количеством врагов. Не сильно раненная собака или иной зверь.

6. **Жертвы нападения**. Персонажи видят как на группу людей с целью убийства напали дикие существа, злые духи или чудовища.

7. **Бытовые беды**. Сломалось колесо у телеги. В лодке появилась пробоина. Нехватает рабочих рук. Достать с сосны сапог. У людей в погосте проблемы с тем, что испортился источник воды или кто-то потерял близкого человека. Ребятенок упал в колодец. Заклять ветра над полями, чтоб сухие не дули.

8. **Трикстер**. Дух, хозяин местности или могущественная сущность проверяет персонажей на чистоту сердца, прикидываясь жертвой или могущественным нападающим на жертву.

### 5. Чудеса мира.

Персонажам открывается удивительный или потрясающий вид. Или может быть персонажи видят нечто удивительное, за гранью нормального. Нечто вдохновляющее, прекрасное, завораживающее, любопытное, смешное или нелепое. Нечто, после которого можно сказать: да, мир - это удивительное место.

Все персонажи столкнувшиеся с моментом должны пройти проверку Мудрости (*Внимание*), Интеллекта (*Расследование*) или Харизмы. При успехе персонаж замечает красоту или удивительность момента, что придает ему душевных и физических сил. Персонаж получает Вдохновение и может убрать с себя 1 степень усталости.

Персонаж проваливший проверку не видит вокруг себя ничего, кроме унылого пейзажа, предстоящего тяжелого пути, крутых и вступающих склонов гор и холмов, на которые предстоит взобраться и тут же получает 1 степень усталости от дороги.

#### 1к8 примеров чудес мира

1. **Необычное явление**. К персонажам стремительно приближается странное зарево, похожее на пылающий шар, но на некотором расстоянии оно пропадает, а в небе внимательный персонаж может обнаружить будто возносящуюся в небо звезду. Каменная скала, напоминающий очертаниями деву, из которого течет небольшим водопадом вода, будто её волосы.

2. **Редкое природное явление**. Светлячки на поляне будто бы танцуют между собой, мотыляя причудливыми узорами, образуя фигуры и вскоре гаснут. Переплетенные деревья в свете солнца или луны кажутся сплетенными влюбленными, лишь на несколько мгновений. Шапки гор сверкают, будто усыпанные самоцветами, когда по ним пробегает свет. Одинокое деревце выстоявшее после повального ветра, свалившего все прочие деревья.

2. **Игры духов**. Вы сталкиваетесь с редким явлением совмещения миров. Незримые духи поют песню. Успокаивающие звуки музыки, что затихают, когда вы начинаете слишком много шуметь. Вы замечаете пляску духов, будь это веселый и задорный танец лесных духов или лирический вальс духов ветра, встретившихся посреди ночного неба при звездах. Духи прут по небу мешок из дырки сыплет.

3. **Прекрасный вид**. Вашему вниманию открывается живописнейший пейзаж, от которого слёзы наворачиваются на глаза.

4. **Хороший знак**. Вы встречаетесь с проявлением благосклонности судьбы, малым благим знамением или вещью, которую можно считать хорошей приметой.  Возможно, это редкое явление птицы удачи, что моментально пропадет в небе.

5. **Сакральное место**. Прекрасное и укрытое святилище, что в данный момент поразило вас своей дикой или естественной красотой, тишиной и гармонией.

6. **Смешной или нелепый случай**. Вы замечаете двух смешно ссорящихся духов, летящих по небу, с дырявым мешком муки. из которого непрестанно сыпется его содержимое. Или ловите некий забавный момент в окружающей вас природе связанный с действиями животных или ваших спутников. Представьте себе ситуацию, которая могла бы гипотетически рассмешить вас до слёз.

7. **Вдохновляющий момент**. Вы видите что-то, что вдохновляет вас на дальнейший путь, пробуждает в вас новый глоток сил. Это может быть вид долгожданного города, признаков цивилизации.

8. **Человеческая любовь, забота и доброта**. Вещь, которой мало придают смысла, но которая греет душу больше и сильнее огня.

### 6. Охота.

Персонажи замечают следы зверя, что будет повкуснее дорожных припасов. Но возможно вы охотитесь не только на животных. Старые враги которых вы давно и забыли преследовать оказываются перед вашим носом. Враги, что даже не подозревают о том, что кто-то может взять их след. Или возможно вы охотитесь на нечто нематериальное, например на духа или призрака. Охота - это не просто процесс добычи припасов. Охота - это процесс когда вы становитесь преследователем, а не добычей. Также возможно, вы просто встречаете что-то, чего совсем не ожидали увидеть на охоте.

Персонажи совершают проверки Ловкости (*скрытность*) и Мудрости (*выживание*), чтобы выслеживать добычу.

Если все персонажи преуспели в проверке, они успешно достигают цели охоты и обладают преимуществом на следующие свои проверки и могут застигнуть цели врасплох.

При половине и более успешных проверок, персонажи успешно достигают цели охоты.

При половине и более провальных проверок, охота оказывается неудачной. Персонажи получают степень утомления.

При провале всех проверок, персонажи сами становятся целью охоты неизвестного им хищника.

#### 1к8 примеров охоты

1. **Неожиданное преступление**. В темной роще два колдуна и куча самоваров с чертями. Один из них продает, а второй хочет купить. Ни вы ни они явно не ожидали этой встречи. Некие мужики переносят украдкой ночью соседскую межу. Воры или разбойники встречаются в лесу тайно для своих махинаций.

2. **Охота на мелкого зверя**.

3. **Охота на среднего зверя**.

4. **Охота на крупного зверя**.

5. **Охота на огромного зверя**.

6. **Охота на опасное чудовище**.

7. **Охота на враждебных гуманоидов или существ**.

8. **Охота на духа**.

### 7. Место для привала.

Разведчик находит место, которое кажется достаточно безопасным и удобным для привала. Это могут быть руины, которые легко оборонять. Брошенное поселение или постройка, небольшая пещера, или просто удобно расположенная местность.

Когда персонажи подходят близко к месту, Разведчик должен пройти проверку *Расследования*.

При успешной проверке, чей результат превышает требуемый на 5 и больше, место оказывается и в самом деле очень хорошим. Персонажи могут совершить в этом месте длительный отдых и собрать припасов на 1 кость.

При просто успешной проверке, место оказывается неплохим. Персонажи могут совершить длинный отдых.

При провале место оказывается не таким уж хорошим. Ночь пройдет беспокойно и возможно не без последствий. По завершении плохого отдыха персонажи проснутся уставшими и подавленными. Персонажи могут совершить короткий отдых и получают 1 степень усталости.

При провале проверки на 5 и более, место оказывается занято кем-то враждебным, будь то существо или дух, что неприменет напасть на персонажей.

#### 1к8 примеров мест для привала

1. **Строение**. Изба, одинокий хутор, мельница или иное здание с признаками цивилизации. Может пустое, а может и нет.

2. **Святилище**. Сейд-камень, старая роща духов, дорожное святилище, место поклонения идолам.

3. **Заброшенное строение**. Старые овины, внутри живет нечисть, овинник, отдых долгий, а время с места не двинется, ежели с ним по хорошему. Заброшенная мельница. Хутор. Новоселок. Просевшая изба.

4. **Поляна**. Укрытая с разных мест свободная поляна.

5. Пещера. Сухая неглубокая пещера с одним выходом, укрытая от глаз.

6. **Руины**. Руины неизвестного строения, башни или городища, что удобно оборонять.

7. **Старое капище**. Поблизости или тут оказывается старый могильник, курган или иное неочевидное захоронение.

8. **Логово**. Пустое или не очень логово некоего животного или существа.

### 8. Потеря припасов.

Персонажи сталкиваются с эффектом, что приводит к порче их запасов. Каждый персонаж должен совершить проверку подходящего навыка исходя из обстоятельств и угрозы. Если не знаете чем воспользоваться, пусть персонажи совершат проверку Мудрости (*выживание*).

Если все персонажи преуспевают в проверке, они сохраняют свой прежний уровень припасов.

Если половина и больше всех проверок были успешными, персонажи уменьшают свою кость припасов на 1 порядок.

Если половина или больше всех проверок были провальными, персонажи уменьшают свою кость припасов на 2 порядка.

Если все проверки персонажей были провальными, все кости припасов становятся равны 0.

#### 1к6 примеров потери припасов

1. **Паразиты**. Насекомые завелись в припасах и пожрали их.

2. **Духи-ловкачи**. Духи воры похитили ваши припасы.

3. **Ужасная погода**. Дождь, град и сильный ветер могут сильно испортить ваши припасы.

4. **Пожар среди припасов**. Неосторожность и случайное возгорание, вызванное неосторожностью или злыми духами.

5. **Грибок и плесень**. Вредный грибок, слизь или плесень начали пожирать ваши припасы.

6. **Грызуны и мелкие звери**. Могут покусится на ваши припасы.

### 9. Память о минувших днях.

Персонажи замечают нечто из давно минувших дней: статую, сооружение, остатки древнего поселения или даже какую-то безделушку торчащую из земли. Если героям повезет, они найдут в себе силы вдохновиться подобным знаком, увидев надежду на будущее в проблеске минувших дней, в противном случае проблески былой славы вызовут тоску и похоронят надежду на будущее.

Каждый персонаж совершает проверку Мудрости или Интеллекта. При успехе героя наполняет надежда и он получает Вдохновение. Если результат проверки превышает сложность на 5 или больше, персонаж также может снять 1 степень усталости или восполнить 1 кость здоровья, или тут же восстановить себе 1 кость здоровья.

При провале персонаж увидит хрупкость жизни и общий упадок всего живого, получая 1к6 кость проклятия. Если результат проверки меньше сложности на 5 или больше, персонаж также получает 1 степень усталости или тут же теряет здоровье в количестве 1 своей кости здоровья.

#### 1к6 примеров памяти о минувших днях

1. **Артефакт**. Персонажи находят артефакт из прошлых лет, в странном месте, например, за водопадом небольшой реки, у забытого алтаря или в корнях дерева в деревянном сундучке. Это может быть защитный символ, идол или иное приспособление из прошлого, что можно считать ценным предметом искусства и возможно волшебным предметом.

2. **Небольшие руины**. Изба сгоревшая, внутри дух у печи. Обломки некоей башни. Признаки давно исчезнувшей крепости.

3. **Старое захоронение**. Именная ростань и могилы которым сотни лет. Дольмены. курганы, лодочные голбцы и обо.

4. **Архитектурное сооружение**. Монумент, памятник или иной архитектурный объект, что так и не был уничтожен временем.

5. **Заброшенное святилище**. Спрятанное святилище с идолами или алтарем, неизвестного и забытого духа или божества.

6. **Следы обширных руин**. Признаки руин городища, крепости, подземного комплекса или иного обширного сооружения на исследование которых может уйти много времени.

### 10. Место смерти, место скорби.

Присутствие смерти и страдания ощущается в месте, где путешествуют персонажи. Возможно, это поле древней битвы, где бродят призраки павших, или тут творилась злая ворожба. Или тут стояла твердыня бывшая во власти страха и насилия. Перекрестки, мосты, капища и могильники - также относятся к таким местам. Это локации, где завеса между мирами тонка и уязвима. Многие места обладают памятью, и хоть далеко не все воспоминания приятны, но говорят, что даже самые мрачные тени могут скрывать что-то хорошее.

Разведчик должен совершить проверку Интеллекта (*Расследование*) чтобы суметь опознать такое место, прежде чем вся группа углубится в неё.

При успешной проверке, результат которой выше сложности на 5 или больше, персонажи увидят знаки и признаки того, что это место не так печально, как могло показаться на первый взгляд, и что движение через него не сулит больших опасностей. Например, персонажи обнаружат свидетельства святости места, смерти некой злой сущности или иные признаки жизни в этом мрачном царстве смерти.

Что бы ни случилось дальше, все персонажи получают Вдохновение.

При успешной проверке персонажи могут избежать чувства безысходности и тоски, витающего над этим местом, почувствовав себя счастливчиками. Персонажи не получают ни преимуществ, ни штрафов. Но стоит ли рисковать и продолжать путь по этому пути?

Если Разведчик проваливает проверку, персонажи направляются прямо в сердце этого места и почувствуют мрак вокруг себя слишком поздно. Каждый персонаж должен пройти испытание Мудрости и при провале получить 1к6 кость проклятия.

Если разведчик проваливает проверку больше чем на 5 от сложности, то окажется что некая темная сущность всё еще обитает в этом месте, и персонажи уже привлекли к себе её внимание.

#### 1к8 примеров мест смерти, мест скорби

1. **Ростань**. Дух-пёс. Погост. Ростань и дух-лежибока с вопросом-загадкой.

2. **Мост**. Дух-лебедь - страж в иной мир. Паучья нора. Водяная нечисть.

3. **Упокоище**. Старые могильники, явно беспокойные. Мужик могилу копает. Тоскует больно.

4. **Руины**. Место, где случилось нечто недоброе или некая катастрофа или резня.

5. **Заложный покойник**. Висельница. Иной неупокоенный или упокоенный неправильно труп.

6. **Поле минувшей брани**. Тут лежат неупокоенными множество людей, давно поросшие травой. Эхо страданий, гнева и страха до сих пор витает над этим местом.

7. **Проклятая земля**. Место оскверненное присутствием злой магии или сущностью в прошлом.

8. **Место страшных грехов**.

### 11. Враг близко.

Недобрые люди, зверолюди-мутанты, монстры или иные определенно враждебные сущности пересекают эту местность. Избежать встречи с ними будет непросто.

Успешная проверка Мудрости (*Внимание*) Дозорного позволит героям подготовится и застигнуть врага врасплох.

Провал проверки будет означать, что у персонажей не будет времени на подготовку и то, чтобы застигнуть врага врасплох.

При успехе проверки Дозорного, Проводник может попытаться найти иной путь для отряда, чтобы избежать столкновения, проведя проверку Выживания, Внимания или Скрытности.

При успехе, все персонажи должны пройти проверки Скрытности, а при наличии животного кто-то проходит проверку Ухода за животными, чтобы миновать врагов.

Персонаж проваливший проверку будет обнаружен и немедленно начнется бой.

#### 1к8 примеров врагов

1. **Духи**. Клубок змей-духов. Духи копают могилу и жрут кожу, при наблюдении дух встает, открывает путь к старому кладбищу, где можно собрать земли со свежей могилы покойника, отдохнуть чутка, получить кубы. Дух погоняет грешную душу (тоже духа) батагом по полю. Духи устроили темную свадьбу.

2. **Звери и растения**. Стая диких зверей под предводительством одержимого духом вожака. Звери с погонщиком. Бешенные звери. Звери-нежить. Крайне опасные хищники.

3. **Гуманоиды**. Разбойники, дерезртиры, варвары-дикари, каннибалы, интервенты. Племена существ на охоте.

4. **Монстры**. Миграция монстров. Дикая охота. Управляемые стражи.

5. **Элементаль**. Беснующиеся элементали. Неудачно призванные элементали. Стражи границы.

6. **Нежить**. Воскрешенные умертвия, заложные покойники, одержимые духами трупы. Голодные хищники.

7. **Конструкт**. Артефакт минувших лет. Свободный от вели мастера убийца. Безумный заточенный дух.

8. **Дракон**. Представитель драконьего племени на охоте.

### 12. Чудо-чудное. Диво-дивное.

Персонажи встречают путника оказавшегося представителем высших сил или обнаруживают что-то из ряда вон выходящее или нарушающее прямые законы логики и природы, обычно с помощью магии.

Дозорный совершает проверку *Внимания* и при успехе он вовремя замечает странность.

При успехе проверки Интеллекта подходящей ситуации, на 5 или больше, персонаж понимает, с чем или кем имеет дело.

При обычном успехе Дозорного, персонаж лишь вовремя замечает странность, но у персонажей нет возможности заранее попытаться узнать что-то об этом.

Успех в проверке позволяет либо получить персонажам вдохновение, либо заручиться поддержкой могущественного явления.

При любом провале проверки Дозорного, сущность на деле окажется враждебной персонажам, впрочем, это не значит, что она однозначно нападет. Это может быть шпион врагов, тайно путешествующий злой колдун или иной потенциальный “враг”, или злокозненный дух, что решит развлечься за счет персонажей. Хотя это может быть и просто отряд врагов.

Явление же окажется негативным для персонажей и втянет их в дополнительные неприятности, например, вынудив скрываться и спасаться бегством, используя для своих целей или затащив в один из темных карманов Тонкого Мира.

#### 1к6 примеров чудес-чудных, див-дивных

1. **Странные путники**. Возможно наемники, возможно враги, а возможно легенды. Дракон появляется в небе.

2. **Могучие духи**. Привлечение внимания могучих духов, таких как Хозяева местности или даже боги.

3. **Знамение**. Происходит новое знамение. В зависимости от броска Дозорного оно кидается дважды и выбирается лучший или худший результат.

4. **Волшебное место**. Локация пропитанная плетением и волшебством.

5. **Тонкий мир в Реальном**. Явление мира духов в реальности. Призрак белого-теленок на болоте, ударь - сокровище.

6. **Легенда**. То о чем говорят сказки и байки прямо перед вашими глазами.