PECHE

Si votre personnage sait pêcher à la ligne, au filet ou a l’épieu, pour chaque heure qu’il passe à tenter d’attraper quelque chose, faites un test de compétence. En cas d’échec, il n’attrape aucun poisson. En cas de réussite, il attrape un nombre de poissons égal à dé de sa compétence de pêche, s’il pêche à la ligne ou au harpon, et à trois fois ce score s’il pêche au filet.

Bien entendu, on ne peut attraper de poissons dans un endroit où il n’y en a pas ; et inversement, certains endroits regorgent de prises potentielles (notamment juste après la saison de la reproduction). Le MJ peut donc attribuer un modificateur en fonction de ces paramètres.

Modifiez le nombre de poissons attrapés en y factorisant la qualité de l’endroit de pêche. Consultez la table ci-dessous et multipliez le nombre de base (le résultat de dé) par le modificateur indiqué. Ces aides servent à déterminer la qualité du coin de pêche.

* Pauvre : Marécage, marais, ruisseau peu profond.
* Moyenne : Ruisseau ou rivière à faible courant, étang ou lac moyennement profond ; rive d’une grande masse d’eau (à l’opposé du centre) ; zone ensoleillée d’un climat chaud, zone ombragée d’un climat froid.
* Bonne : Rivière ou ruisseau à débit rapide ; lac ou étang profond ; centre d’une grande masse d’eau (à l’opposé d’une rive) ; zone ombragée d’un climat chaud ; zone ensoleillée ouverte d’un climat froid.

#### Qualité des coins de pêche

* Pauvre = 1/2 (arrondissez à l’entier inférieur)
* Moyenne = 1
* Bonne = 2

Exemple : Grog a la compétence de pêche et sa compétence est de 15. Il pêche dans un coin de pêche pauvre. Le joueur de Grog obtient un 5. Avec un résultat dans un coin moyen, Grog aurait normalement péché cinq poissons (1d15). Multipliez le nombre de base par le multiplicateur Pauvre (1/2). Grog pêche deux poissons (5 x 1/2, arrondi à l’entier inférieur).

#### **Préparer la pêche**

Il est tout d'abord très important de ne pas vous lancer à la pêche à corps perdu. Vous aurez besoin de matériel et de connaissances minimales. Déjà vous devrez vous renseigner à la bibliothèque ou avoir eu un apprentissage dans la pêche dans l'environnement cible où vous comptez pêcher, la pêche dans un ruisseau, une rivière, un lac, une mare, la mer ou l'océan est extrêmement différente par exemple.

Ensuite, vous aurez à juger quel équipement vous prenez avec vous, toujours dans cette approche de l'environnement que vous arpentez.

#### **Les différentes zones et leur préparation**

Nous parlerons ici que des zones les plus connues, et l'on fera le tour que des plus classiques, évidemment selon la situation cela pourrait changer et même s'entre mêler, par exemple en mer il est possible de pêcher à la ligne comme au filet, comme avec des pièges quelconque.

* La pêche en rive de lac : Pour cela rien de plus simple, une canne à pêche complète, un appât, de la patience, et peut-être des amorces si vous voulez vraiment être préparé à tout.
* La pêche en coeur de lac : Déjà un peu plus compliqué, il vous faudra environ la même chose, mais aussi une barque et les pagaies.
* La pêche en rivière et en ruisseau : Une canne à pêche complète, un appât, de la patience, des amorces... Il est aussi possible d’utiliser un filet ou une lance si vous êtes un être capable de rapidité et avec un sens aiguisé, ou simplement un sauvage.
* La pêche en mare : Celle-ci s'effectue principalement au filet, et il vous faudra de grandes bottes, il est aussi possible de la faire à la canne à pêche, mais en vérité vous aurez plus de chance d'obtenir des détritus de fond d'eau avec...
* La pêche en mer : Celle-ci est la plus diversifiée, sur la plage vous pourrez le faire à la ligne et au filet, et plus loin il vous faudra une barque. Vous pourrez aussi déposer des viviers et les lever fréquemment. Il est tout aussi possible de faire cela à la dynamite si vous ne vous faites pas prendre.
* La pêche en océan : Certainement la moins abordable, et non réservée aux débutant, inexpérimentés et nouveaux, il faudra être dans une embarcation solide. Elle vous permettra de trouver des choses merveilleuses et des créatures splendides ou qui coûtent cher, mais elle pourrait tout aussi bien vous tuer. On y préconise l'utilisation de mailles épaisses, de harpon, et de cannes renforcées.

#### **Réussir à pêcher**

Pour réussir à pêcher c'est très simple, vous aurez à faire les jets correspondants pour la prise ( se référer à "les proies selon les zones" ).

Ensuite, selon la prise et l'outil utilisé, vous aurez à faire des actions :

* Mains : Un jet de COORDINATION et un combat avec la prise ( Si la prise n'a pas de page elle aura 50 de **PHYSIQUE**, 40 de **CARRURE**, 30 de **MENTAL**, 60 de **COORDINATION**, 80 d'**ESQUIVE**, 5 de SANG-FROID, 25 **RESISTANCE** **MAGIQUE** et 15 de **PERCEPTION** ) sauf si la prise est lente ou facile à obtenir sans combat...
* Harpon : Un jet de **COORDINATION** réussit, et un jet d'**ESQUIVE** aussi réussit pour le poisson, selon sa page si il en a, ou sinon il aura par défaut 60 en **COORDINATION** et 80 d'**ESQUIVE** dans l'eau, la moitié hors de l'eau.

### Les JETS selon les zones :

* La pêche en général : Lancez un d100 après un jet de **PERCEPTION** réussit (>50) et attendez 20+d100 minutes
* La pêche en océan : Lancez un d100 après un jet de **PERCEPTION** réussit (>50) sur un bateau avec un navigateur confirmé et préparé, sinon vous serez obligatoirement perdu sur l'océan, et attendez 6+d10 heures

Lorsque vous faites un échec critique ou lubrique en perception en cherchant une prise, des événements divers vous arriveront :

#### A la rive d'un lac ou au milieu du lac :

* 1 ) La ligne se brise après que le hameçon se soit prit dans une algue ( SANG-FROID+COORDINATION pour aller le récupérer )
* 2 ) Un poisson chat s'intéresse à ce que vous faites et viendra chasser les 3 prochains poissons qui viendront titiller votre ligne
* 3 ) Vous récoltez au hasard : Une botte trouée, une vieille bouteille en verre cassée, un sac de jute troué, un vieux chapeau plein d'algue
* 4 ) Vous avez fait trop de bruit, plus aucun poisson ne sera là pour vous sur cette rive pour 20+d100 minutes
* 5 ) Vous tombez sur un poisson malade, le consommer vous mettrait au tapis 24h, mais ça vous ne le saurez qu'en réussissant un jet d'intelligence

#### En mare :

* 1 ) Des mailles de votre filet se prennent dans un bout de verre et il faut le recoudre
* 2 ) Vous avez d6 sangsues collées à vos jambes
* 3 ) Vous toussez vivement pour une raison ou une autre, et vous effrayez toute la mare, ce qui fait que plus personne ne pêchera à ce point d'eau pendant une heure
* 4 ) Vous ne vous en rendiez pas compte jusqu'à lors, mais une de vos bottes est trouée, faites un jet de CARRURE pour savoir si vous allez ou non être enrhumé ( 3 jours d’éternuements intempestifs et d'écoulement de nez )
* 5 ) Un papy vient vous parler pendant deux heures et ne vous lâchera pas la grappe ! Impossible de parler sauf si vous faites une réussite avec un jet d'ALLURE

#### La pêche en mer :

* 1 ) Un requin affamé vient vous ennuyer, et vous surveille de loin, pour d10 heures, impossible de vous approcher de l'eau et sans harpon vous ne saurez vous en dépêtrer
* 2 ) Vos pièges sont inefficaces, votre appât a sauté, votre filet s'est plié, votre vivier est resté fermé, bref, vous attendez pour rien le temps d'une pêche
* 3 ) Trop de bruit ! Il fallait parler, siffloter ou marcher moins fort ! Plus de prise pour vous pendant une heure.
* 4 ) Une tortue vient becter des prises que vous avez déjà obtenues pendant votre pêche, d6 prises au hasard. Si vous n'aviez aucune prise, alors elle s'enfuira avec l'un de votre matériel au hasard sans que vous n'ayez même pu imaginer qu'une tortue se baladait là
* 5 ) Les sable mouvant... C'est maintenant ! Faites un jet de **SANG-FROID**, si il est perdu, vous perdez 20 dans toutes les statistiques, trouvez un moyen de vous dégager de là efficacement, sinon c'est la mort qui vous attendra. La plupart du temps, s'échapper avec agilité suffira.

#### La pêche en océan :

* 1 ) 10+d20 pirates sont prêts à tout vous prendre et vous mettre à nus, littéralement, vous envoyant sur la plage avec une barque, ou vous tuer si vous êtes trop tête brûlée.
* 2 ) Qui a dit que tous les Ziltiks étaient sympas ? 3+d6 bandits Ziltiks viennent vous arrêter, et prendre tout votre nécessaire de pêche, et se défendront becs et ongles si vous comptez combattre.
* 3 ) Coque percée ! On espère pour vous que vous avez un bon mage de métal, une élite de la réparation, ou une barque de secours, il faudra rentrer au plus vite quoi qu'il en soit.
* 4 ) Des tentacules de 3 mètres de haut prennent votre embarcation de part en part, ou en tout cas essaient, vous devrez harponner ou blesser au moins 3 tentacules pour vous en soustraire ( 80 de **COORDINATION** et 20 de **RESISTANCE MAGIQUE** ), si après 3 tours vous n'avez pas réussit à toucher 3 tentacules, considérez vous comme mort, si vous avez réussit à le blesser, il s'enfuira tout simplement.
* 5 ) La brume se lève, et vous vous perdez, vous comptiez rentrer rapidement ? Dommage, vous allez rester d6 jours à naviguer en rond jusqu'à enfin réussir à sortir de là.