Heroes of Might and Magic: A Strategic Quest

***Heroes of Might and Magic: A Strategic Quest*** (сокращённо ***HeroesI*** или ***HoMM1***) — компьютерная игра в жанре пошаговой стратегии с элементами RPG, родоначальник серии игр *Heroes of Might and Magic*. Heroes I была разработана и выпущена 31 августа 1995 года компанией New World Computing, которая на тот момент являлась самостоятельной компанией (позже она стала подразделением The 3DO Company).

Локализацией игры в России занимается компания «Бука». Впервые русская версия игры появилась 17 апреля 2003 года под названием **«Герои меча и магии»** в составе сборника «Герои меча и магии. Платиновая серия».

## Сюжет

Действие *Heroes of Might and Magic: A Strategic Quest* происходит в вымышленном фэнтезийном мире Энрот (англ. *Enroth*) на одноимённом континенте. Здесь разворачивается борьба за власть между четырьмя правителями: лордом Морглином «Железным Кулаком» (рыцарем), королевой Ламандой (волшебницей), вождём Слейером (варваром) и колдуном Аламаром (чернокнижником). В сюжетных кампаниях игрок может играть за любую из сторон.

В первой миссии четверо лордов встречаются в бою за небольшой город Предвратье, охраняемый драконом. Далее боевые действия переносятся на Архипелаг Древних, где каждый из правителей захватывает по одному из четырёх островов, связанных порталами. В третьей миссии боевые действия обусловлены поиском обелисков в Про́клятой долине, скрывающих местоположение Ока Гороса — артефакта, способного спасти эти земли. В четвёртой схватке соперники прибывают на центральный материк, где ведут ожесточённую борьбу на истребление остальных троих. Сторона игрока захватывает спорные земли континента Энрот и начинает доминировать в войне. Теперь задачей номер один становится захват земель троих соперников. В последней миссии игры все три побеждённых противника собирают последние силы и объединяются в борьбе против героя игрока. Лишь после разгрома этого альянса три правителя сдаются и дают присягу новому владыке континента. По сюжетному канону в итоге побеждает рыцарь, лорд Морглин «Железный Кулак». Во второй части серии — *Heroes of Might and Magic II: The Succession Wars* — описываются события в Энроте после его смерти.

## Игровой процесс

Действие игры Герои Меча и Магии происходит в средневековом фентезийном мире, наполненным существами, часто связанными с мифами и легендами. Эти существа составляют войска, с которыми игрок пытается завоевать противников. Игрок управляет генералами стоящими во главе армий перемещая его по миру. Эти генералы, называемые «героями», исследуют мир, сражаются, побеждают или проигрывают приобретения четырех основных принципов в игре.

Конечной целью игры, как правило, является захват всех вражеских замков и победа над всеми вражескими героями. Тем не менее, игра предоставляет множество различных сценариев и некоторые из этих сценариев имеют уникальные условия победы, такие как накопление определенного количества золота или поиск конкретного артефакта.

### Фракции

В игре есть четыре класса героев и замков, каждый из которых имеет свои собственные боевые единицы, а также сильные и слабые стороны.

* Рыцарь - направление являющееся одним из двух «силовых» направлений. Это направление является "силовым" , так как герои получают очки навыка к атаке или защите чаще, чем к силе заклинаний или знаниям, при получении опыта. Рыцарские войска, перечисленные в порядке возрастания численности: Крестьяне, Лучники, Пикинеры, Мечники, Кавалерия и Паладины.

* Варвар - второе «силовое» направление. Варварские войска в порядке возрастания силы: Гоблины, Орки, Волки, Огры, Тролли и Циклопы.

* Волебница - одно из двух «магических» направлений. Герои «магического» направления получают очки навыка к силе заклинаний или знаниям чаще, чем к атаке или защите, когда они набирают опыт. Войска волшебницы, перечисленные в порядке возрастания силы: Феи, Гномы, Эльфы, Друиды, Единороги и Феникс.

* Чернокнижник - второе «магическое» направление. Войска чернокнижника в порядке возрастания силы: кентавры, гаргульи, грифоны, минотавры, гидры и драконы.

Существует также нейтральный, «блуждающий» класс войск, включая Разбойников, Кочевников, Призраков (единственное существо, которое не может находиться под командованием игрока) и Джинов.

### Магия

Одним из наиболее заметных отличий *Heroes of Might and Magic I* от последующих частей серии является система магии. В *Heroes I* при посещении строения *Гильдия магов* герой автоматически запоминает каждое заклинание, имеющееся в Гильдии, при этом число «зарядов» равно числу одного из четырёх основных параметров героя — *знания*. Таким образом, герой с параметром знания, равным 3, способен использовать каждое изученное заклинание три раза, после чего заклинание придётся изучить вновь. В *Heroes I* заклинания по степени своей эффективности делятся на четыре уровня.

### Сражения

Поле битвы в *Heroes I* существенно меньше, чем в последующих частях: гексагональная сетка составляет всего 5×7 шестиугольников. Каждое существо в битве обладает низкой, средней или высокой скоростью, позволяющей перемещаться соответственно на 1, 2 или 3 клетки за ход, однако область передвижения ограничивается естественными препятствиями на поле боя (деревья, камни, овраги и т. п.). Исключение составляют существа, имеющие способность к полёту: для них параметр скорости лишь регламентирует очерёдность хода, перемещаются же летающие существа на произвольное расстояние из любой точки. Сражение происходит по *раундам*, в которых очерёдность хода отрядов определяется по мере убывания их скорости. При наличии нескольких отрядов с одинаковой скоростью приоритет отдаётся самому верхнему отряду нападающего игрока (его войска всегда располагаются с левого края), затем порядок хода существ с равной скоростью чередуется слева направо и сверху вниз.

Помимо обычного экрана боя, существует режим осады. В нём на стороне нападающего действует катапульта, а на стороне защитника — стены и гарнизонная башня. Катапульта стреляет при первом ходе нападающего в раунде — это выполняется и относительно гарнизонной башни и защищающегося. Если из-за заклинаний противника и низкой морали все войска нападающего пропускают ход, то катапульта также не выстрелит. В отличие от всех последующих игр серии, ворота в замке не предусмотрены — никто из не способных к полёту отрядов не может входить или выходить из замка, пока какая-либо часть стены не будет разрушена. Поэтому большое значение при осаде имеет наличие у обеих сторон стрелков, летунов, атакующих заклинаний или заклинания телепортации. При этом за стеной замка рассчитано место только на пять отрядов, занимающих две клетки — поэтому защищающаяся сторона может занять гарнизон так, что никто из отрядов противника не сможет попасть за стены до их разрушения. В последующих играх серии поле боя значительно больше, а катапульта и башни гарнизона ходят в начале каждого раунда, независимо от возможности хода войск, так что подобные трюки в них практически исключены.