Złoto i Żelazo

W tym rozdziale omówimy kwestie pieniężne. Zarówno nabywanie dóbr, sprzedawanie drogocennych łupów, jak i działanie narzędzi. Co ważne poniższy system zupełnie ignoruje drobniaki, które można znaleźć na trupach i inne drobne wydatki. Wszystko to pokryte jest za pomocą Utrzymania.

## Złoto

Wspaniały surowiec, nerw wojny, a w tej Grze, podstawy system płatniczy każdego Awanturnika. Złoto może mieć postać kilku drobnych monet, albo jednej dużej ale z szczerego złota. Możemy spokojnie założyć, że 12 Złota mieści się spokojnie w małej sakiewce.

## Sprzedaż

Sprzedaż łupów nie należy do lukratywnych zajęć. Nigdy nie wiadomo czy sprzedawane przedmioty nie są skradzione lub też nie są przeklęte prastarą klątwą. Dlatego większość przedmiotów, można sprzedać za połowę ich wartości. Oczywiście Awanturnicy powinni się targować lub szukać kupców chętnych na zdobyte przez nich towary. Wyższe poziomy sukcesu pozwalają podbić cenę, aż do pełnej ceny na Krytycznym sukcesie lub nawet powyżej ceny rynkowej na Dewastującym.

## Utrzymanie

Drobne wydatki, takie jak nowe ubrania, jedzenie, podstawowe racje podróżne, noclegi, czy też amunicja lub komponenty są pokrywane na koniec każdego miesiąca przez opłacenie Kosztu Utrzymania. Odpowiedni Poziom życia może zapewnić Kary lub też Przewagi w różnych testach. Co ważne utrzymanie niektórych elementów ekwipunku jest droższe niż się wydaje. Upewnij się, że Twojego awanturnika stać na bieganie cały czas w pełnej zbroi płytowej. Oto poziomy życiowe wraz z kosztem ich utrzymania i innymi benefitami.

#### Ulicznik

* **Koszt**: 1
* **Głód**: Postać chodzi głodna, otrzymuje Karę 2 do testów Odporności;
* **Brud**: Postać jest brudna, a jej ubrania są zupełnie zniszczone, otrzymuje Karę 2 do testów Wpływu dla wszystkich poza innymi ulicznikami;
* **Braki**: Postać musi sama organizować wszystkie zapasy.
* **Pod gołym niebem**: Postać sypia pod gołym niebem, w rynsztoku lub w innej zapadłej dziurze.

#### Biedak

* **Koszt**: 3
* **Niedożywienie**: Postać otrzymuje Karę 1 do testów Odporności;
* **Łachmany**: Brudne i zniszczone ubranie powoduje, że Postać otrzymuje Karę 1 do testów Wpływu dla wszystkich poza biedakami i ulicznikami;
* **Słabe zaopatrzenie**: Uzupełnienie strzał, bełtów, pochodni i twardych racji.
* **Miejsce pod dachem**: Niewielki domek, mieszkanie lub inne miejsce zamieszkania o niskim standardzie, sala wspólna w gospodzie.

#### Średni

* **Koszt**: 7
* **Zaopatrzenie**: Wszystko co wyżej, w tym uzupełnienie proch, kul oraz naprawa i utrzymanie kolczug i brygantyn;
* **Zwierzęta**: Utrzymanie kilku zwykłych zwierząt, jak koń, pies, kot.
* **Dom, słodki dom**: Niewielki komfortowy dom lub mieszkanie. Noclegi w karczmach i gospodach.

#### Zamożny

* **Koszt**: 15
* **Prosta elegancja**: 1 Przewagi do testów Wpływu, kiedy możemy wykorzystać swoje bogactwo;
* **Podstawowa** **opieka**: Podstawowa opieka medyczna zapewniona, Przewaga 1 w Testach Kondycji przeciw chorobom i ranom;
* **Pomocnicy**: Utrzymanie do 3 Pomocników o różnym poziomie umiejętności, egzotycznego zwierzęcia lub sporego stada zwykłych zwierząt;
* **Dobre zaopatrzenie**: Wszystko co powyżej w tym naprawa i utrzymanie zbroi płytowych oraz wierzchowca.
* **Kamienice**: Duży dom, karczma lub kamienica. Noclegi w dobrych pokojach.

#### Bogaty

* **Koszt**: 24
* **Dobra opieka**: Przewaga 2 w testach Odporności przeciw chorobom i ranom;
* **Służba**: Kilku służących spełniających życzenia;
* **Elegancja**: 2 Przewagi do testów Wpływu, gdy wykorzystujemy bogactwo i pozycję Postaci;
* **Wspaniałe zaopatrzenie**: Wszystko co powyżej, w tym utrzymanie kilku wierzchowców, powozu i sprawdzonej płyty.
* **Zamki i pałace**: Mały zamek, pałac lub wieża. Noclegi w najlepszych pokojach.

#### Ekstrawagancki

* **Koszt**: 60
* **Najlepsi jakich można kupić**: Najlepsza opieka medyczna. Przewaga 3 w testach Odporności przeciw ranom i chorobom;
* **Wierna służba**: Rzesze wiernych służących gotowi na każde skinienie;
* **Ekstrawagancja**: 3 Przewagi do testów Wpływu jeśli wykorzystujemy bogactwo i pozycję Postaci;
* **Najlepsze zaopatrzenie**: Wszystko co powyżej, kilka kompletów najlepszych pancerzy, utrzymanie stajni i wiele innych dobroci.
* **Latyfundia**: Zamki, pałace i wiele dobra.

### Pauperyzacja

Co jeśli Postać nie jest w stanie opłacić swojego poziomu utrzymania? Po pierwszym miesiącu Postać musi zrezygnować z jednej z premii zapewnianych przez jej poziom utrzymania. Jej ekwipunek staje się zniszczony, ubrania są w gorszym stanie a jej posiadłość, bądź mieszkanie zaczyna wyglądać zdecydowanie gorzej. Kolejny miesiąc bez opłacenia jej poziomu skutkuje utratą kolejnej premii, a trzeci miesiąc skutkuje spadkiem utrzymania do niższego poziomu. Niektóre Postacie mogą źle patrzeć na Awanturnika, który żył ponad stan, a teraz stoczył się z powrotem do rynsztoka.

## Ekwipunek osobisty

Bardzo szeroka kategoria, w której znajdziemy różne przedmioty używane przez naszych Awanturników. Przedstawiona poniżej lista nie jest pełna i jeśli czegoś brakuje niech Mistrz Gry oceni Koszt. Trywialny ekwipunek z łatwością mieści się w kosztach utrzymania Awanturnika. Jeśli Postać potrzebuje jednak jakiegoś specyficznego przedmiotu można założyć, że 1 Złota pozwoli zakupić kilka przedmiotów z listy.

 1
 3
 5
 10+
 15+

### O narzędziach sprawa krótka

Zestaw narzędzi musi być zakupiony lub warsztat muszą być zakupione dla odpowiedniej umiejętności. Może to być np. zestaw narzędzi złodziejskich albo kowalskich. Ten zestaw nie daje żadnych premii i stanowi minimum, żeby dobrze wykonywać swoją pracę w danym zawodzie.

* **Wspaniałe** **narzędzia**: Wspaniale wykonane narzędzia dają Przewagę 1 w testach. Takie narzędzia mają Koszt zwiększony o dwukrotnie.
* **Mistrzowskie** **narzędzia**: Można posiadać mistrzowsko wykonane narzędzia. Dają 2 Przewagi w testach i mają Koszt zwiększony czterokrotnie.

## Kosztowności

Łupy, biżuteria i inne rzeczy, na które śmiertelni lubią wydawać pieniądze. Ich ceny podane są w przybliżeniu, równie wiele zależy od materiałów co jakości wykonania. Dla wysadzanych klejnotami okazów, można spokojnie dodać wartość klejnotów, użytych w stworzonym dziele.

 +/- 3
 +/- 5
 +/- 12
 +/- 24
 +/- 48

## Ubrania

Większość wydatków na ubranie jest pokryte z poziomu utrzymania Awanturnika. Czasem jednak potrzebne będą specjalne stroje na różne dziwne okazje.

 3
 9+
 12+
 30+

## Zwierzęta

Od wiernego konia, przez niezmordowanego osła, wiernego wielbłąda, czy też potężnego mamuta.

 3
 4
 5
 10+
 20+
 40+
 80+

## Broń

Czas zająć się ulubionymi zabawkami Awanturników! Czyli bronią. Ma następujące statystyki:

* **Ręce**: Ile rąk potrzeba do walki bronią, jeśli broń jest 1,5 ręczna to w dwuręcznym chwycie zyskuje +1 Obrażeń w każdym Poziomie Sukcesu.
* **Zasięg**: Postać z większym zasięgiem przeważnie posiada Inicjatywę na początku starcia.
* **Obrażenia**: Ile obrażeń broń zadaje na na każdym Poziomie Sukcesu.
* **Koszt**: Ile to diabelstwo kosztuje.

Oraz może posiadać następujące cechy:

* **Akcja** X: Używając broni zapewniasz sobie Przewagę X w danej akcji
* **Celność** X: Przy trafieniu, można wybrać miejsce trafienia z wyższego o X Poziomu Sukcesu.
* **Elastyczny**: Broń omija Gardę i Osłonę. Daje Karę 2 do wszelkich prób Parowania nią wykonanych
* **Garda**: Broń daje Przewagę 1 podczas testów obrony w walce wręcz.
* **Impakt** X: Broń ma zwiększoną szansę na wywołanie specjalnych efektów, takich jak Powalenie, Szok, Upuszczenie lub Utrata Przytomności. Dodaj +X do testu Szansy na wystąpienie efektów. Taka broń wymaga przeważnie więcej Krzepy, dlatego Postać powinna mieć Krzepę równą X. Jeśli będzie miała mniejszą otrzymuje Karę 1 w posługiwaniu się bronią.
* **Kawaleryjska**: Broń zwiększa swoje obrażenia o 1/2/3/4 jeśli jest wykorzystywana przez jeźdźca przy szarży wierzchowca.
* **Lekka**: Kiedy Postać używa tej broni w drugiej ręce, nie musi w przypadku Za ciosem zmniejszać Poziomu Sukcesu w ataku tą bronią.
* **Nieporęczna** X: Broń jest na tyle duża, że utrudnia niektóre sposoby poruszanie się. Broń daje Karę o wartości X do testów Sprawności i Skradania w której jej wielkość będzie przeszkodą.
* **Opresyjna**: Przejęcie inicjatywy przeciw tej broni wymaga Pełnego Sukcesu. Kontra i Za ciosem wymagają Dewastującego potężniejszego Sukcesu
* **Penetracja** X: Broń ignoruje Klasę pancerza X, zadając celowi obrażenia zmniejszone przez Wartość Pancerza i nie ograniczone przez redukcję wynikającą z Klasy pancerza.
* **Przebicie**: Jeśli postać uzyska Krytyczny Sukces i trafi miejsce nie jest chronione przez Klasę pancerza lub została ona zredukowana przez Penetrację broni, to broń wbija się w przeciwnika i zwiększa zadane obrażenia o 1. Dodatkowo broń daje przeciwnikowi Kary póki się w nim znajduje zależne od stosunku jego wielkości do wielkości broni. Wyrwanie broni wymaga spornego testu Siły lub Walki Wręcz przeciw Trudności równej sumie Krzepy i Wartości Pancerza trafionego miejsca. Jeśli był udany Rana celu zostanie pogorszona o 1 obrażenie na każdy uzyskany w teście poziom sukcesu. Oczywiście przebita Postać może spróbować powstrzymać ten manewr wykorzystując swoją Sprawność i Krzepę.
* **Rozpłatanie** X: Jeśli postać uzyska Krytyczny Sukces i miejsce nie jest chronione przez Klasę pancerza to zadaje dodatkowe X obrażeń. Maksymalna wartość Rozpłatania to 2.
* **Tarcza** X: Tarcze potrafią zasłonić X część Postać przed atakami, dodając swoją Wartość pancerza do zasłoniętej części ciała. Na potrzeby tej zdolności, ciało Postaci dzielimy na głowę, tułów, rękę lewą, rękę prawą, górną część nóg i dolną część nóg. X oznacza liczbę części poza ręką trzymającą tarczę, które otrzymują premię z Tarczy, Wartość pancerza Tarczy to 3.
* **Załadowanie**: Trudność testu załadowania broni i przygotowania jej do strzału. Pełny sukces oznacza udane załadowanie i przygotowanie broni do oddania kolejnego strzału.

Ważne są też chwyty broni:

* **Morderczy**: Miecz ma zmniejszony Zasięg o 1 stopień, zwiększa obrażenia o 1 i Impakt broni o 1, ale traci Rozpłatanie i Przebicie
* **Oburęczny**: Zwiększa obrażenia z broni o 1, kosztem Zasięgu, który zmniejszamy o 1 stopień.
* **Odwrócony**: Broń zyskuje Powalenie 1 oraz Rozbrojenie 1. Może zadawać obrażenia kłute z zamachów i wywołać Przebicie, jednocześnie zwiększając obrażenia o 1.
* **Szeroki**: Broń zmniejsza zasięg o 1 lub więcej stopni, zmniejsza obrażenia o 1, otrzymuje Celność 1 na pchnięciach, Pchnięcie 1, Powalenie 1, zwiększa Penetrację podczas pchnięć o 1, pozwala wykorzystać różne części broni do Kontry.
* **Wspierany**: Wykorzystujemy drugą rękę do wsparcia broni jednoręcznej dzięki czemu zwiększamy jej Penetrację o 1 stopień.

### Jakość broni

Jakość broni może mieć krytyczne znaczenie dla używania broni. Mamy pięć stopni jakości broni:

* **Partactwo**: Broń słabej jakości wylosuj lub wybierz jej wadę z poniższej listy
	+ **Łamliwa**: Przy każdym użyciu broni wykonaj test szansy. Jeśli był udany, to broń ulega uszkodzeniu.
	+ **Tępa**: Zmniejsz obrażenia o 1
	+ **Słabe** **wyważenie**: Kara 1 do testów posługiwania się bronią

* **Standardowa**: Każda przedstawiona w tym rozdziale broń.
* **Dobra**: Broń dobrej jakości. Pozwala wybrać jedno z ulepszeń dostępnych dla danego typu broni, na podstawowym poziomie. Jej koszt zwiększa się dwukrotnie.
* **Znakomita**: Broń wyśmienitej jakości. Pozwala wybrać 2 ulepszenia z dostępnych dla danej broni, także na drugim poziomie. Jej koszt zwiększa się czterokrotnie.
* **Mistrzowska**: Arcydzieło, broń godna królów. Pozwala wybrać 3 ulepszenia z dostępnych dla danej broni, na najwyższym poziomie. Jej koszt zwiększa się ośmiokrotnie.

Co ważne ulepszenia zajmują tylko jedno miejsce niezależnie od poziomu na którym je weźmiemy. Co znaczy, że ulepszenie Ostry zapewniające Rozpłatanie 2 dla długiego miecza zajmie tylko 1 miejsce na ulepszenie.

### Jak to wszystko nosić?

Broń i ekwipunek Postaci nie istnieje w kwantowym wymiarze i nie pojawia się nagle w jej rękach. Im większą broń ze sobą niesie ze sobą Postać tym więcej problemów sprawia ona przy poruszaniu. Mistrza Gry powinien używać Zguby do wprowadzania komplikacji związanych z wielkością broni lub  ekwipunku. Wielki miecz może zaczepić się o ścianę, długi łuk zahaczyć o stalaktyt, a czołgając się postać będzie zmuszona ciągnąć swoją bombardę jak jakiś tobół.

### Prawo Broni i Pancerza

Zanim przejdziemy do opisu broni i pancerzy warto wspomnieć co nieco o prawach związanych z ich używaniem lub posiadaniem. W dziczy, na polach bitew, czy też w odludnych miejscach Awanturnicy mogą straszyć ludzi, chodząc w pełnych zbrojach i uzbrojeni, aż po zęby. W większych miasteczkach i miastach sprawa ma się jednak nieco inaczej. W większości miast zabronione jest noszenie broni większej niż długi miecz, a niektóre są jeszcze bardziej restrykcyjne zabraniając czegokolwiek większego niż sztylet. Oczywiście powyższe ograniczenie nie dotyczy strażników miejskich będących na służbie, gwardzistów, czy też żołnierzy stacjonujących w mieście. Awanturnicy chcący wejść do miasta będą zmuszeni zdeponować broń w strażnicy lub, jeśli mieszkają w danym miejscu, zostawić ją w domu.

Pancerze są traktowane jeszcze bardziej restrykcyjnie. W większości przypadków noszenie jakichkolwiek elementów pancerza, poza może lekkim kaftanem jest zabronione, Oczywiście zakaz nie dotyczy strażników, gwardzistów i żołnierzy pełniących służbę. O ile można wytłumaczyć posiadanie broni podręcznej jako niezbędnej do samoobrony, to zbroję ubiera na siebie tylko osoba, która ewidentnie szuka kłopotów.

### Broń naturalna

Wykorzystanie metalowych elementów na broni naturalnej, takich jak rękawice lub kastety zwiększa jej Obrażenia i Impakt o 1.

* **Kolano** 1, Bliski, Obr -2/0/2/4, Impakt 1, Lekkie
* **Kopnięcie** 1, Krótki, Obr -2/0/2/4, Lekkie
* **Łokieć** 1, Najbliższy, Obr -3/-1/1/3, Impakt 1, Lekkie
* **Pazury** 1, Dłoni, Obr -/-/-/-, Lekkie, Rozpłatanie 1
* **Pięść** 1, Dłoni, Obr -3/-1/1/3, Lekkie
* **Ugryzienie** -, Dłoni, Obr -/-/-/-, Lekkie, Przebicie,

### Ostrza

* **Sztylet** 1, Bliski, Obr +0/+1/+4/+6, Koszt 3, Celność 1, Lekkie, Przebicie, Penetracja I
* **Krótki** **miecz** 1, Krótki, Obr +0/+2/+5/+7, Koszt 3, Lekkie, Przebicie
* **Miecz** 1, Średni, Obr +1/+3/+5/+7,  Koszt 4, Przebicie
* **Szabla** 1, Średni, Obr +1/+3/+5/+7, Koszt 5, Przebicie, Rozpłatanie 1
* **Rapier** 1, Długi, Obr +1/+3/+5/+7, Koszt 6, Garda 1, Przebicie, Penetracja I
* **Półtoraręczny** 1,5, Długi, Obr +1/+3/+5/+7, Koszt 6, Przebicie
* **Wielki** **miecz** 2, Długi, Obr +2/+4/+6/+8, Koszt 8, Impakt 1, Młynek 1, Nieporęczny 1 Przebicie
* **Wojenny** **miecz** 2, Bardzo długi, Obr +2/+5/+7/+9, Koszt 10, Impakt 1, Młynek 1, Nieporęczny 2, Przebicie

#### Modyfikacje

* **Kawaleryjska**: Broń zyskuje cechę Kawaleryjska, ulepszenie można kupić dla broni o długim lub większym zasięgu. Koszt +5
* **Koszowy** **jelec**: Koszt +5, Dłoń chroniona przez Płytę.
* **Rozbudowany** **jelec**: Koszt +3. Dłoń chroniona przez odpowiednik Brygantyny.
* **Zęby**: Służą do łapanie innych ostrzy, broń zyskuje Rozbrojenie 2 ale tylko przeciwko innym ostrzom. Koszt + 5.

#### Ulepszenia

* **Długi**: Zwiększ zasięg o 1 nie zmieniając długości rękojeści.
* **Masywny**: Broń zyskuje cechę Impakt 1 lub zwiększa ją o 1.
* **Mordercza** **precyzja**: Zwiększ obrażenia broni o 1. Wymaga przynajmniej mistrzowskiej jakości.
* **Ostry**: Zakrzywiony, falisty lub świetnie naostrzony. Daje Rozpłatanie 1. Można wziąć maksymalnie 2 razy. Łączna wartość Penetracji i Ostrości danej broni nie może być większa niż 3.
* **Świetne** **wyważenie**: Używając broni, Postać zyskuje 1 Przewagi. Wymaga przynajmniej znakomitej jakości.
* **Penetracja**: Miecz może posiadać Penetrację tylko przy wykonywaniu pchnięcia. Maksymalna Penetracja broni to 2. Ostrze nie może posiadać Penetracji i Rozpłatania o łącznej wartości 3.

### Broń drzewcowa

* **Korbacz** 1, Średni, Obr -2/+3/+6/+8, Koszt 3, Elastyczny, Impakt 1, Penetracja II,
* **Lanca** 1, Bardzo długi, Obr +0/+2/+4/+6, Koszt 4, Kawaleryjska 3, Przebicie
* **Młot** 1, Krótki, Obr -2/+3/+6/+8, Koszt 3, Impakt 2, Penetracja III,
* **Nadziak** 1, Krótki, Obr -2/+3/+6/+8, Koszt 3, Impakt 1, Penetracja II, Przebicie, Powalenie 1, Rozbrojenie 1,
* **Topór** 1, Krótki, Obr -2/+3/+6/+8, Koszt 3, Impakt 1, Penetracja I, Powalenie 1, Rozbrojenie 1,
* **Włócznia** 1,5, Długi, Obr +1/+3/+5/+7, Koszt 3, Młynek 1, Opresyjny, Przebicie

#### Modyfikacje

* **Bardzo długi trzonek**: Zmień na 2 ręczne, zwiększ zasięg o 2 lub 3 stopnie, zwiększa obrażenia o 2, zwiększa Koszt o 3 lub 4 i daje cechę Nieporęczna 2 lub 3.
* **Długi trzonek**: Zmień na 1,5 ręczne, zwiększ zasięg o 1 stopień, zwiększa Koszt o 2.
* **Dodatkowa** **głowa**: Dodaj dodatkową głowę, każda dodatkowa głowa zwiększa Koszt o 2.
* **Kawaleryjska**: Broń zyskuje cechę Kawaleryjska, ulepszenie można kupić dla broni o długim lub większym zasięgu. Koszt zwiększamy o 3.
* **Pióra** lub **kolce**: Modyfikacja dla młotów i buzdyganów. Zwiększa obrażenia o 1. Zwiększa Koszt o 5.

#### Ulepszenia

Broń drzewcowa korzysta z tych samych ulepszeń, co ostrza. Z tą różnicą, że topory nie mogą posiadać więcej niż Rozpłatanie 1.

### Tarcze

* **Mała** 1, Dłoń, Obr -2/-1/+2/+4, Koszt 2, Garda, Lekki, Parowanie 1, Tarcza 1
* **Średnia** 1, Bliski, Obr -1/0/+3/+5, Koszt 3, Garda, Impakt 1, Powalenie 1, Tarcza 2
* **Duża** 1, Krótki, Obr -1/0/+3/+5, Koszt 4, Garda, Impakt 1, Nieporęczna 2, Powalenie 2, Tarcza 3
* **Wielka** 1, Krótki, Obr -1/0/+3/+5, Koszt 5, Garda, Impakt 1, Nieporęczna 3, Powalenie 2, Tarcza 4

#### Modyfikacje

* **Metalowa**: Tarcza liczy się jakby miała 4 Pancerza, Klasy III. Zwiększa Koszt o 3.
	+ **Kuloodporna**: Tarcza może zostać wykonana z grubej metalowej blachy, dzięki czemu zyskuje Klasę IV. Zwiększa koszt dwukrotnie, a tarcza zwiększa cechę Nieporęczna o 1.

### Broń miotana

* **Sfera**: Obszar, który obejmuje wybuch oraz Trudność jego uniknięcia.

Oto kilka rodzajów broni miotanej:

* **Bolas** 1, Bliski, Obr -2/0/+2/+3, Koszt 2, Powalenie 2
* **Granat** **ciężki** 1, Daleki, Obr 5/8/10/12, Koszt 4,  Sfera (Bliski 12), Łamacz tarcz, Penetracja III, Zawodna
* **Granat** **dymny** 1, Daleki, Koszt 3, Sfera (Bliski), Ograniczenie widoczności Kara 2
* **Granat** **lekki** 1, Daleki, Obr 4/7/9/11, Koszt 3, Sfera (Bliski 10), Łamacz tarcz, Penetracja III, Zawodna
* **Granat** **odłamkowy** 1, Daleki, Obr 5/8/10/12, Koszt 4, Sfera (W pobliżu 12), Rozpłatanie 3, Zawodny
* **Granat** **ogłuszający** 1 Daleki, Wstrząs, Koszt 3, Sfera (Bliski 10)
* **Oszczep** 1, Daleki, Obr +0/+2/+4/+6, Koszt 2, Przebicie
* **Sztylet** 1, Bliski, Obr +0/+1/+3/+5, Koszt 3, Lekki, Przebicie
* **Toporki** **do** **rzucania** 1, Bliski, Obr +0/+2/+5/+7, Koszt 2, Impakt 1, Penetracja I

### Proce

* **Pasterska** 1, Daleki, Obr 1/3/6/8, Koszt 1, Impakt 1, Przeładowanie 2
* **Drzewcowa** 2 Daleki, Obr 1/4/7/9, Koszt 2, Impakt 1, Penetracja 1, Przeładowanie 2

#### Amunicja

Proce mogą strzelać zwykłymi kamieniami. Można jednak wykorzystać do nich ołowiane pociski. Takie pociski zwiększają Obrażenia i Impakt Procy o 1.

### Łuki

* **Naciąg** X: Łuki wymagają X Krzepy, żeby z nich korzystać. Brak odpowiedniej wartości skutkuje Karą równą brakującej Wartości do testów Walki dystansowej.
* **Seria** X: Łuk pozwala wystrzelić X dodatkowych strzał w serii.

Oto podstawowe wielkości łuków

* **Krótki** 2, Daleki, Obr 1/3/5/7, Koszt 3, Naciąg 1, Penetracja I, Przebicie, Seria 1
* **Zwykły** 2, Bardzo daleki, Obr 1/4/6/8, Koszt 3, Naciąg 2, Penetracja I, Przebicie,
* **Długi** 2, Bardzo daleki, Obr 1/5/7/9, Koszt 5, Naciąg 3, Nieporęczny 2, Penetracja I, Przebicie, Seria -1

#### Modyfikacje

* **Dziecięcy** **łuk**: Ten łuk jest mniejszą i słabszą wersją swojego większego brata. Zmniejsz Obrażenia, Koszt, Naciąg o 1.
* **Tłumik** **drgań**: Strzały z łuku są ciche. Zwiększamy Koszt o 2.

#### Ulepszenia

* **Giętki**: Łuk mimo swojego potężnego naciągu pracuje z niezwykłą szybkością, oddając więcej energii niż wymaga jego naciąg. Łuk zwiększa lub zyskuje cechę Seria o 1.
* **Mordercza** **siła**: Łuk jest niezwykle precyzyjnie wykonany, dzięki czemu użyte w nim strzały lecą z wielką mocą. Zwiększa obrażenia o 1, wymaga przynajmniej Mistrzowskiej jakości broni.
* **Potężny** **naciąg**: Zwiększamy Obrażenia o 1 i Naciąg o 1. Można wziąć maksymalnie 2 razy.
* **Wspaniałe** **wyważenie**: Postać otrzymuje Przewagę 1 w testach, w których wykorzystuje łuk.

### Kusze

* **Ręczna** 1, Daleki, Obr 1/2/4/5, Koszt 4, Lekka, Penetracja I, Przebicie, Załadowanie 2
* **Lekka** **kusza** 2, Bardzo daleki, Obr 2/5/7/8, Koszt 4, Penetracja I, Przebicie, Załadowanie 4
* **Ciężka** **kusza** 2, Bardzo daleki, Obr 2/6/8/9, Koszt 5, Impakt 1, Penetracja II, Przebicie, Załadowanie 6
* **Arbalest** 2, Bardzo daleki, Obr 3/7/9/10, Koszt 6, Impakt 1, Nieporęczny 1, Penetracja II, Przebicie, Załadowanie 8

#### Ulepszenia

* **Magazynek**: Można go użyć w ręcznej lub lekkiej kuszy. Zmniejsza Załadowanie o 4.
* **Potężny** **naciąg**: Zwiększa obrażenia o 1, a Załadowanie o 2. Można wziąć 2 razy.
* **Precyzyjne** **wykonanie**: Precyzja z którą wykonano kuszę pozwala jej lepiej trafiać cele. Postać używająca kuszy zyskuje Przewagę 1 w testach, w których wykorzystuje tą broń. Wymaga przynajmniej znakomitej jakości.
* **Sprężyste** **łuczysko**: Kusza ma w mistrzowski sposób wykute łuczysko, dzięki czemu posyła w świat bełty z niezwykłą mocą. Zwiększa obrażenia kuszy o 1 i wymaga przynajmniej mistrzowskiej jakości.
* **Zintegrowany** **naciąg**: Zmniejsza Załadowanie o 2.

#### Bełty i strzały

* **Jaskółcze** **ogony**: Broń zyskuje Rozpłatanie 3, traci jednak Przebicie i zmniejsza Penetrację o 1.
* **Przeciwpancerne**: Broń zwiększa Penetrację o 1 stopień
* **Szerokie**: Przy wyrywaniu z rany broń zadaje dodatkowy 1 punkt obrażeń.
* **Tępe**: Broń zadaje obrażenia miażdżone, traci Przebicie ale zyskuje cechę Impakt 1.

### Broń palna

* **Grad** **kul**: Broń może wykonywać atak serią na bliskim dystansie obejmując śrucinami stojących w stożku celów. Pojedynczy cel ma Karę 2 do uniknięcia broni z tą cechą. Ta kara nie działa jeśli broń zostanie wystrzelona w walce wręcz.
* **Jak** **błyskawica**: Pocisk z tej broni porusza się z zawrotną prędkością. Cel ataku, może go w pełni uniknąć tylko na Pełnym Sukcesie. Połowiczny Sukces, kończy się Draśnięciem.
* **Łamacz** **tarcz**: Broń palna ignoruje Osłonę i pancerz zapewniony przez tarcze, chyba że ta jest metalowa.
* **Na wylot**: Kula ma szansę przebić cel na wylot. Jeśli cel został Przebity wykonaj test szansy z modyfikatorem za poziom rany. Wynik 6+ oznacza, że kula opuściła cel, zwiększając obrażenia o 2
* **Zawodna**: Przy każdym wystrzale z broni palnej wykonujemy rzut k6 + 2. Przy wyniku 6+, doszło do jakiejś awarii, żeby dowiedzieć się jak wykonujemy kolejny rzut k6 i porównujemy z poniższą tabelą. Dodatkowe Modyfikatory w pierwszym teście mogą pochodzić z warunków lub z jakości prochu i wynoszą od 1 do 4.

 2
 3
 4
 5
 6

Oto broń palna występująca w Eluvii:

* **Pistolet** 1, W pobliżu, Obr 3/6/7/8, Koszt 6, Impakt 2, Jak błyskawica, Lekka, Łamacz tarcz, Na wylot, Penetracja III, Przebicie, Załadowanie 6, Zawodna
* **Dragon** 1, Bliski, Obr 4/7/8/9, Koszt 6, Grad kul, Impakt 2, Rozpłatanie 3, Lekka, Załadowanie 6, Zawodna
* **Arkebuz** 2, Daleki, Obr 4/8/9/10, Koszt 7, Impakt 2, Jak błyskawica, Łamacz tarcz, Na wylot, Nieporęczny 1, Penetracja III, Przebicie, Załadowanie 8, Zawodna
* **Muszkiet** 2, Daleki, Obr 4/9/10/11, Koszt 8, Impakt 2, Jak błyskawica, Łamacz tarcz, Na wylot, Nieporęczny 2, Penetracja III, Przebicie, Załadowanie 10, Zawodna
* **Garłacz** 2, Bliski, Obr 4/9/10/11, Koszt 7, Grad Kul, Impakt 2, Nieporęczny 1, Rozpłatanie 3, Załadowanie 8, Zawodna
* **Ręczna bombarda** 2, W pobliżu, Obr 4/10/11/12, Koszt 10, Nieporęczny 3, Załadowanie 12, Zawodna, broń moze być załadowana kulą lub śrutem,
* **Smoczy dech** 2, Stożek (w pobliżu) 6, Obr 4/6/8/12, Koszt 8, Nieporęczny 2, Załadowanie 12, Zawodna

#### Amunicja

* **Krasnoludzki proch**: Niezwykle cenny i stabilny proch, który daje niewiele dymu, ale pewnie i mocno się pali nawet w trudnych warunkach. Zwiększa obrażenia broni o 1 i daje modyfikator -1 do testu Zawodności. Ten proch kosztuje 1 Złota za Kość Użytkową i jest automatycznie uzupełniany dopiero na Zamożnym poziomie życia.
* **Kula**: Broń zyskuje cechy Impakt 2, Jak błyskawica, Łamacz tarcz, Penetracja III, Przebicie.
* **Kula ze śrutem**: Broń zyskuje cechy Grad kul, Łamacz tarcz, Penetracja III, Przebicie oraz Rozpłatanie 3, jednak jej Zawodność otrzymuje modyfikator +2. Dodatkowo efekt Rozplatanie jest aplikowalna tylko w bliskiej odległości i tylko jeśli przeciwnik nie posiada Klasy Pancerza wyższej niż 2.
* **Niestabilny proch**: Broń zwiększa obrażenia o 1 ale jej Zawodność otrzymuje modyfikator +2.
* **Proch**: Standardowy Proch zapewniający test szansy bez modyfikatora
* **Smoczy** **dech**: Jest ładowany przy pomocy płonącego likworu lub ognia uwari. Statystyki zostały podane dla płonącego likwioru. Użycie ognia uwari zwiększa obrażenia o 2.
* **Śrut**: Broń zyskuje Grad kul, Impakt 2, Rozpłatanie 3, zmniejsza Zasięg do Bliskiego.

#### Modyfikacje

* **Ciężki kaliber**: Obrażenia broni zostają zwiększone o 1. Koszt +3
* **Dodatkowa** **lufa**: Broń zyskuje dodatkową Lufę. Każda dodatkowa Lufa zwiększa Koszt o ½, ale pozwala oddać kolejny strzał przed potrzebą załadowania broni. Kolejne lufy, zwiększają koszt od nowej wartości broni.
* **Zamek** **kołowy**: Broń otrzymuje modyfikator -1 do testu Zawodności, zwiększa koszt o 3, a wymaga przynajmniej dobrej jakości.
* **Zamek** **skałkowy**: Broń otrzymuje modyfikator -2 do testu Zawodności, zwiększa koszt o 6, a wymaga przynajmniej znakomitej jakości.

#### Ulepszenia

* **Gwintowana lufa**: Zwiększa zasięg broni o 1 stopień, Zwiększa Załadowanie o 2. Wymaga dobrej jakości broni.
* **Mistrzowskie** **dopasowanie**: Broń otrzymuje modyfikator -1 do testu Zawodności. Wymaga Mistrzowskiej jakości broni.
* **Powtarzalny**: Broń zyskuje zintegrowany magazyn prochu i kul, który pozwala na szybkie przeładowanie jednym ruchem wajchy. Może być wykorzystane tylko z kulami i z zamkiem kołowym lub skałkowym. Wymaga przynajmniej znakomitej jakości i zwiększa modyfikator Zawodności o 2.
* **Sprawdzone przyrządy celownicze**: Postać zyskuje Przewagę 1, gdy strzela z broni. Wymaga przynajmniej znakomitej jakości broni.

## Pancerze

Broń pozwala łatwiej zabijać, a pancerze są najlepszym sposobem by do tego nie dopuścić. Mają następujące cechy:

* **Wartość**: Ilość o którą są zmniejszone obrażenia zadane w dane miejsce.
* **Klasa**: Oznacza to do jakiego poziomu zmniejszone są zadane obrażenia. Mamy 4 Klasy pancerza:
	+ **I** **Klasa**: Zmniejszają otrzymane rany do poziomu Poważnej rany.
	+ **II** **Klasa**: Zmniejszają otrzymane rany do poziomu Średniej rany.
	+ **III** **Klasa**: Zmniejszają otrzymane rany do poziomu Lekkiej rany.
	+ **IV** **Klasa**: Zmniejszają otrzymane rany do poziomu Lekkiej rany.
* **Koszt**: Podany dla osłony tułowia / całej pary kończyn / hełmu lub jednego akcesorium dla płyt i brygantyn (np. pary naramienników).

### Kary za pancerz

Pancerz noszony przez Postać może również utrudniać jej życie. Im więcej pancerza tym bezpieczniejsza jest Postać ale tym ciężej jest jej się poruszać. Kara za pancerz wpływa na Sprawność i przeważnie na Skradanie. Posiadanie zbroi na kończynach wpływa znacznie na Skradanie. Oto jak przedstawiają się kary za pancerz:

 1
 2
 3
 4

### Jakość Pancerza

Jakość pancerza jest krytyczna dla przetrwania każdego Awanturnika. Dlatego nie warto oszczędzać na dobrym i sprawdzonym pancerzu. Oto jakości pancerza:

* **Partactwo**: Pancerz jest słabo wykonany. Kosztuje ½ swojej ceny i ma jedną z poniższych wad:
	+ **Kiepski** Pancerz ma zmniejszoną o 1 Klasę pancerza.
	+ **Słaby**: Po każdej walce lub niebezpiecznym spotkaniu wykonaj test szansy, jeśli był udany, pancerz ulega uszkodzeniu i nie nadaje się do dalszego normalnego noszenia.
	+ **Źle dopasowany**: Pancerz jest źle dopasowany. Zwiększa Karę do testów za pancerz o 1.
* **Standardowa**: Wszystkie pancerze opisane w dalszej części rozdziału.
* **Dobra**: Pancerz dobrej jakości. Pozwala wybrać 1 ulepszenie, a jego Koszt zwiększa się dwukrotnie.
* **Znakomita**: Pancerz znakomitej jakości. Pozwala wybrać 2 ulepszenia, a jego Koszt rośnie czterokrotnie.
* **Mistrzowska**: Dzieło sztuki płatnerskiej. Pozwala wybrać, aż 3 ulepszenia, a jego Koszt rośnie ośmiokrotnie.

Mamy następujące rodzaje pancerza

* **Przeszywanica**: Wartość 1, Klasa 0, Koszt 4/2
* **Kolczuga**: Wartość 2, Klasa I, Koszt 8/6/4
* **Brygantyna**: Wartość 3, Klasa II, Koszt 8/6/4
* **Płyta**: Wartość 4, Klasa III, Koszt 10/8/6

### Ulepszenia pancerzy

* **Ciężka**: Wartość zostaje zwiększona o 1, element pancerza zwiększa Kary spowodowane noszeniem go o 1. Nie można łączyć z ulepszeniem Lekka.
* **Dopasowana**: Zbroja jest idealnie dopasowana do swojego użytkownika. Zmniejsza Kary spowodowane pancerzem o 1.
* **Lekka**: Wartość i Kary za noszenie pancerza zostają zmniejszona o 1. Lekką kolczugę można ukryć pod ubraniem. Nie można łączyć z ulepszeniem Ciężka.
* **Perfekcyjna metalurgia/tkactwo**: Wartość zostaje zwiększona o 1, wymaga przynajmniej Znakomitej jakości.
* **Sprawdzona**: Dostępne dla pancerzy o Klasie III. Klasa Pancerza zostaje zwiększona do IV. Wymaga przynajmniej Znakomitej jakości.

## Alchemiczne cuda

Mikstury, trucizny i oleje na każdą okazję.

## Preparaty

Postać sięgając po te preparaty musi liczyć się z możliwymi skutkami ubocznymi. Przy każdym zażyciu preparatu musi wykonać rzut kością k6 + Szkodliwość preparatu + ilość wziętych tego dnia preparatów - Krzepa Postaci. Wynik sprawdza w tabeli skutków ubocznych.

#### Skutki uboczne

Każda mikstura niesie za sobą ryzyko skutków ubocznych. Skutki uboczne mogą być różne od zabawnych, przez niebezpiecznych, aż do tragicznych.

 3 - 4
 5 - 6
 7+

### Opis Preparatów

* **Ekstrakt z czarnego lotosu**: Szkodliwość 2, ma Zasób 3, na Chwilę. Po zażyciu tego specyfiku Postać jest traktowana jakby jej Duch był większy o 2, zwiększając jej Stabilność, obrażenia z zaklęć i inwokacji. Podczas działania specyfiku Postać ma ciągle otwarte trzecie oko i jeśli na Kościach Szansy wynik 6 lub więcej to doznaje wizji zdarzeń przyszłych lub przeszłych. Koszt 2 za dawkę.
* **Grzyby szału**: Szkodliwość 4, ma Zasób 3, na Chwilę. Po zjedzeniu tych odpowiednio spreparowanych grzybów Postać wpada w szał i rusza do walki z najbliższym przeciwnikiem lub w przypadku wystąpienia skutków ubocznych, najbliższą postacią. Otrzymuje Przewagę 2 do wszystkich testów Kondycji, Siły, Woli i Walki wręcz w przypadku ataków, oraz Karę 2 do testów Walki Wręcz w przypadku testów obrony. Postać zmniejsza również na czas działania preparatu Karę za stan ran o 4. Koszt 2 za dawkę.
* **Laudanum**: Szkodliwość 3, Ma Zasób 3, na Chwilę. Pozwala zmniejszyć Karę za Rany o 2 na czas trwania działania preparatu. Koszt 1 za dawkę.
* **Mikstura z krwawnika**: Szkodliwość 2. Rzuć test Szansy przy 2+ powstrzymaj Krwawienie, przy 4+ polepsza stan Postaci o 1 stopień, przy 6+ polepsza stan Postaci o 2 stopnie. Koszt 2 za dawkę.
* **Nalewka z mandragory**: Szkodliwość 3, ma Zasób 3 na Chwilę. Po wypiciu zapewnia Przewagę 2 do wszystkich testów Woli. Jednocześnie jeśli wystąpią skutki uboczne, to Postać podejmie się, wbrew rozsądkowi, każdemu ryzyku. Koszt 2 za dawkę.
* **Oczy nocy**: Szkodliwość 2, ma Zasób 4, na Chwilę. Pozwala zmniejszyć Karę za Słabą widoczność o 2. Jednak jasne światło daje postaci Karę od 1 do 4 zależnie od jego natężenia. Koszt 2 za dawkę.
* **Panaceum**: Szkodliwość 1, po użyciu na chorej osobie, wymusza na chorobie test Kości Użytkowych oraz pozwala Postaci wykonać test Kondycji przeciw tej chorobie z Przewagą 2. Koszt 1 za dawkę.
* **Tynktura**: Szkodliwość 1, po użyciu na zatrutej osobie, wymusza na truciźnie test Kości Użytkowych oraz pozwala Postaci wykonać test Kondycji przeciw tej truciźnie z Przewagą 2. Koszt 1 za dawkę.

#### Jakość Preparatu

Im wyższa jakość preparatu tym mniejsza jego Szkodliwość. Wysokiej jakości preparaty Mają Koszt zwiększony dwukrotnie ale ich Szkodliwość zostaje zmniejszona o 2.

### Mordercze gazy

Chmura gazu roznosi się w pobliżu i utrzymuje się przez liczbę kU 4 Momentów. Istoty, które muszą oddychać i znajdą się w chmurze muszą wykonać test przeciw Truciźnie.

* **Mordercze wyziewy**, Trucizna (Zasób 3, Trudność 4, Efekt: Średnia rana), Koszt 3
* **Opary szaleństwa**, Trucizna (Zasób 3, Trudność 6, Efekt: Strach), Koszt 4
* **Słodki sen**, Trucizna (Zasób 3, Trudność 6, Efekt: Sen), Koszt 3

### Oślepiające proszki

Są jak broń która daje Przewagę w próbach Oślepienie celu. Czasem z dodatkowymi ale złośliwymi efektami.

* **Krwawe łzy**, Oślepienie 1, Trucizna (Zasób 3, Momenty, Trudność 4, Efekt: Lekka rana), Koszt 6
* **Płonący sole**, Oślepienie 1, Trucizna (Zasób 3, Momenty, Trudność 6, Efekt: Średnia Rana), Koszt 8
* **Suchy piach**, Oślepienie 1, Koszt 2
* **Szorstki piach**, Oślepienie 2, Koszt 4

### Płonące ciecze

* **Ogień Uwari**, 1, Daleki, Sfera (W pobliżu 12), Obr 3/5/6/7 (Ogień Zasób 0/2/3/4), Koszt 2
* **Płonący likwor**, 1, Daleki, Sfera (Bliski 10), Obr 3/5/6/7 (Ogień Zasób 0/2/2/3), Koszt 1

### Trujące oleje

Trucizny aplikowane przez rany. Ich skuteczna aplikacja wymaga zadania przynajmniej lekkiej rany przez bronią zadającą obrażenia kłute, bądź cięte.

* **Jad mantikory**, Trucizna (Zasób 3, Momenty, Trudność 6, Efekt: Paraliż 1), Kostki Użytkowe 3, Koszt 2
* **Jad wywerny**, Trucizna (Zasób 3, Momenty, Trudność 8, Efekt: Średnia rana), Kostki Użytkowe 3, Koszt 2
* **Krwiopuszcz**, Trucizna (Zasób 2, Momenty, Trudność 6, Efekt: rana zadana zatrutą bronią pogarsza się o 1 Obrażeń), Kostki użytkowe 3, Koszt 3
* **Wrząca śmierć**, Trucizna (Zasób 3, Momenty, Trudność 8, Efekt: rana zadana zatrutą bronią pogarsza się o 1 Obrażeń, jednak jeśli trucizna przestanie działać, to rana nie krwawi dalej), Kostki użytkowe 3, Koszt 4

## Protezy

Podczas niebezpiecznego życia awanturnika, Postacie mogą stracić ręce, nogi albo inne ważne kończyny. Jednak brak kończyny to nie koniec kariery poszukiwacza przygód! Zawsze możemy zafundować poszkodowanej postaci gustowną i całkiem sprawną protezę. Protezy mają pewną przewagę nad mięsnymi kończynami - nigdy się nie męczą i nie czują bólu. Strata protezy zaboli najwyżej sakiewkę Awanturnika. Każda proteza ma swoją Wartość Pancerza i ignoruje wszelkie obrażenia, z wyjątkiem Krytycznej rany, która niszczy protezę. Każda proteza posiada Pojemność, która pozwala umieszczać w niej różne modyfikacje. Oto protezy dostępne dla naszych bohaterów:

* **Drewniana noga**: Postać musi posiadać sprawne kolano, żeby czerpać pełne korzyści z drewnianej nogi. Drewniana noga zmniejsza kary za brak kończyny o 1. Noga ma Wartość pancerza 2. Koszt 1.
* **Drewniana stopa**: Stopa zmniejsza kary za brak kończyny o 1. Stopa ma Wartość pancerza 2. Koszt 1.
* **Hak**: Postać posiada metalowy hak zamiast dłoni. Zmniejsza kary za nieposiadanie dłoni o 1. Hak jest bronią o następujących statystykach: Bliski, Obr +0/+2/+4/+6, Przebicie, rozbrojenie 2. Hak, można ulepszać jak każde ostrze. Koszt 3.
* **Kryształowe oko**: Szczytowe osiągnięcie inżynierii i zaklinania. Kryształowe oko zostaje umieszczone w pustym oczodole i dzięki splotowi zaklęć umożliwia celowi widzenia zupełnie tak jakby posiadał zdrowe oko. Oko, może zostać zaklęte, aby zmniejszać kary za warunki lub też nadać Postaci cechę antagonistów Oczy duszy. Takie ulepszenia kosztują jednak majątek. Koszt 100+.
* **Mechaniczna dłoń**: Dzieło najlepszych inżynierów i zaklinaczy. Musi zostać przytwierdzone do specjalnego gniazda montowanego na końcu kikuta. Zapewnia pełną funkcjonalność normalnej dłoni, która nie męczy się, ani nie czuje bólu. Dłoń liczy się jakby miała założoną płytową osłonę. Ma 2 Ładowności, Koszt 30.
* **Mechaniczna noga**: Zapewnia pełną funkcjonalność zwykłej nogi. Działa jak mechaniczna dłoń z tym, że ma 6 Ładowności, Koszt 90.
* **Mechaniczne podudzie**: Zapewnia pełną funkcjonalność zwykłej nogi. Działa jak mechaniczna dłoń z tym, że ma 4 Ładowności, Koszt 60
* **Mechaniczne przedramię**: Zapewnia pełną funkcjonalność zwykłej ręki. Działa jak mechaniczna dłoń z tym, że ma 4 Ładowności, Koszt 60.
* **Mechaniczna ręka**: Zapewnia pełną funkcjonalność zwykłej ręki. Działa jak mechaniczna dłoń z tym, że ma 6 Ładowności, Koszt 90.
* **Mechaniczna stopa**: Zapewnia pełną funkcjonalność zwykłej nogi. Działa jak mechaniczna dłoń z tym, że ma 2 Ładowności, Koszt 30.
* **Szklane oko**: Szklana kulka wkładana do oczodołu. Po to, żeby nie straszyć innych dziurą w czaszce. Koszt 5.
* **Szczypce**: Metalowy chwytak, pozwala z łatwością chwycić broń i wykorzystywać rękę do walki nią. Jeśli wykorzystujemy go do walki bronią jednoręczną to zmniejsza Kary o 1. W przypadku broni dwuręcznych, nie otrzymujemy Kar. Jeśli postać ma dwa chwytaki i wykorzystuje je do walki bronią dwuręczną to otrzymuje Karę 1 do wykonywanych akcji. Koszt 5

### Modyfikacje protez

Mechaniczne protezy można modyfikować, dzięki czemu stają się one bardziej mordercze lub jeszcze wytrzymalsze. Oto modyfikacje wraz z potrzebną do ich montażu Ładownością.

* **Pazury**: Postać dodaje Pazury do swojej protezy. Jej kończyna zyskuje Rozpłatanie 1, a Koszt zwiększa się o 3.
* **Skrytka**: Proteza posiada niewielką skrytkę, w której może zmieścić jakiś niewielki przedmiot o rozmiarze najwięcej małego sztyletu. Oczywiście schowanie sztyletu w dłoni jest niemożliwe ale zestaw wytrychów już się tam zmieści. Te ulepszenie potrzebuje 1 Ładowności, a zwiększa Koszt o 3.
* **Zintegrowana broń**: Postać może mieć broń wbudowaną w swoją protezę. Broń nie może być większa od pistoletu, koszt broni trzeba oczywiście zapłacić w dodatku do kosztu ulepszenia. Zintegrowana broń zajmuje 3 ładowności i ma Koszt 5 plus koszt zamontowanej broni.

## Magiczny asortyment

Koszty magicznego ekwipunku takiego jak kondensatory, komponenty lub zwoje. Uniwersalny kondensator działa ze wszystkimi zaklęciami używanymi przez Postać. Kondensator Sekretu działa tylko z zaklęciami wykorzystującymi dany Sekret, a kondensator zaklęcia działa tylko z jednym zaklęciem i jego wariacjami.

* **Komponenty**, Stabilność +1, Kości Użytkowe 4, Koszt 2
* **Komponenty**, cenne, Stabilność +2, Kości Użytkowe 4, Koszt 4
* **Komponenty**, wyjątkowe, Stabilność +3, Pojedyncze, Koszt 4
* **Kondensator**, Sekret, Stabilność +1, Koszt 6
* **Kondensator**, Uniwersalny, Stabilność +1, Koszt 15
* **Kondensator**, Zaklęcie, Stabilność +1, Koszt 2
* **Księga czarów**, Zaklęcia 4, Koszt 4
* **Zwój**, Zaklęcia 1, Koszt  1

### Modyfikacje

* **Dyskretne**: Ulepszenie dla dowolnego przedmiotu. Staje się mały i łatwo go schować. Zwiększa Koszt dwukrotnie.
* **Pojemność**: Zwiększenie Kosztu o 2 za każdy dodatkowy Czar w księdze.
* **Potęga**: Zwiększenie Stabilności o 1 lub 2 za Zwiększenie Kosztu trzykrotnie lub sześciokrotnie.