Virtudes culturales de los enanos de la montaña solitaria

Accesibles para **enanos de la montaña solitaria**

**A la manera de Durin**

*"Ese fue el principio de la guerra de los enanos y los orcos, que fue larga y mortal, y se libró casi toda ella en sitios profundos bajo tierra."*

Te han enseñado a defenderte mientras luchas bajo la superficie de la tierra. Sabes cómo explotar en tu ventaja los rincones, la oscuridad y otros obstáculos naturales. Cuando luchas bajo tierra, obtienes un bonificador +1 a tu CA y a las salvaciones de Destreza.

**Conjuros rotos**

*"Los enanos echaban hechizos poderosos, mientras las mazas tañían como campanas."*

Te han enseñado algunos fragmentos largo tiempo recordados de antiguos conjuros, que mantienen su poder hasta el día de hoy. Algunos requieren que talles o grabes una inscripción rúnica, por lo general en piedra o metal, y a veces en madera. Puedes aprender un total de tres tipos de conjuro: De apertura y cierre, de prohibición y exclusión, y de secreto. Aprendes un conjuro cuando seleccionas esta virtud por primera vez, y después puedes aprender otro cuando lo eliges como empresa durante una Fase de comunidad.

* **Conjuros de apertura y cierre.** Este fragmento se debe recitar ante un portal o puerta, para cerrarlo mágicamente, o recitarlo al revés para abrirlo si está cerrado. El conjuro no tiene efecto alguno sobre una puerta que ha sido bloqueada por medios mágicos y ahora requiere una palabra en particular para abrirla. Los intentos para derribar la puerta tienen la CD incrementada en 10. El conjuro empieza a funcionar en cuanto has acabado de recitarlo.
* **Conjuros de prohibición y exclusión.** Esta inscripción rúnica se colocaba por lo general en puertas y portales, para proteger una zona de visitantes indeseados. Podrás tallar estos signos en una roca, o en la corteza de un árbol que se halle dentro del perímetro de vuestro campamento, y su poder os despertará al primer signo de peligro. Talla las runas y vete a dormir. Te despertarás inmediatamente si se aproxima cualquier presencia amenazadora a menos de 30 pies (9 m) de tu campamento.
* **Conjuros de secreto.** Graba estas runas en una puerta oculta, escondrijo personal o de algún objeto, y sólo será encontrado si alguien lo busca a propósito y con mucho cuidado. Estos signos son invisibles a ojos inexpertos siempre que el poder que hay en ellos siga funcionando, y sólo pueden ser vistos y leídos por alguien cuando el conjuro se ha gastado o roto. El objeto oculto por el conjuro sólo se puede encontrar con una prueba de Inteligencia (Investigación) CD 30, a menos que el buscador sea un enano (en ese caso la CD es 15).

**Cuervos de la montaña**

*"Hubo una gran amistad entre ellos y la gente de Thror..."*

Te has hecho amigo de un cuervo de la antigua raza que vive alrededor de la Montaña Solitaria. De larga vida y capaces de hablar la lengua común, estos cuervos son inteligentes y a menudo resultan sabios compañeros, ligados a tu estirpe por lazos de antigua amistad. Muchas veces en el pasado han proporcionado una ayuda muy valiosa reuniendo noticias, o enviando mensajes para tu gente. Si estás en las Tierras Ásperas, tu amigo cuervo nunca está lejos. Puedes hacer sonar un reclamo y llamarle a tu presencia en unos minutos. En cuanto se reúne contigo, puedes darle órdenes.

Por lo general, el cuervo está encantado de complacerte, pero una petición inusual o menos que razonable podría poner a prueba su fidelidad y requerir una prueba de Carisma (Pesuasión) CD 15. El cuervo no pide nada a cambio, pero peticiones repetidas en un período corto de tiempo podrían hacer que tarde o temprano se sienta con derecho a una compensación (los términos precisos quedan a discreción del Maestro del saber, y podrían conducir a interesantes desarrollos del relato).

El tiempo necesario para que un cuervo complete el recado dependerá de la naturaleza de la acción, de la distancia a recorrer y de la complejidad de la petición. Un cuervo vuela a una velocidad media de unas 30 millas por hora (48 km/h), lo suficiente para cruzar toda la anchura del bosque Negro en un día. La siguiente lista muestra algunos de los posibles recados que puedes asignar a tu compañero alado, pero de ninguna forma deberían limitar tu inventiva.

* **Traer nuevas:** un cuervo siempre está informado acerca de los últimos acontecimientos relativos al Yermo, y estará encantado de informar sobre ellos.
* **Llevar mensajes:** el cuervo puede entregar mensajes en cualquier parte de la región, traspasando su contenido a otros de su especie.
* **Investigar:** el cuervo puede ser enviado a recabar información sobre un tema específico, que debe ser algo naturalmente accesible para alguien de su especie.
* **Llevar comida:** un cuervo podría ser persuadido para llevar algo de comida si es capaz de robarla o pedirla prestada de algún lugar que se encuentra a un día o menos de vuelo.

**Tieso como un enano**

*"...aunque siempre fue un enano bastante tieso"*

Se dice de los enanos que son testarudos e implacables. Su natural inclinación a perseverar contra todo y contra cualquiera se ve reforzada por la mancha de la Sombra. Si tu puntuación de Sombra actual es mayor que la mitad de tu puntuación de Sabiduría, obtienes un bonificador +1 a todas las pruebas que no son de combate ni se basan en el Carisma.

**Viejos odios**

*"¡Baruk Khazâd! ¡Khazâd ai-mênu!". Un hacha osciló como un péndulo. Dos orcos cayeron, decapitados.*

Cuando te enfrentas a los enemigos más odiados por tu raza notas la fuerza de tus antepasados, muertos por las sucias manos de los orcos, que fluye impetuosamente por tus venas. Cuando luches contra orcos, trasgos y los de su ralea utilizando armas cuerpo a cuerpo, siempre que tires para daño podrás volver a tirar el daño por arma y usar el resultado que prefieras.