Ferimentos e Mortes

Os pontos de vida do personagem medem o quão duro ele é de matar. Não importa quantos pontos de vida ele perde, o personagem não é prejudicado de forma alguma até seus pontos de vida caírem a 0 ou menos.

## Perda de Pontos de Vida

A forma mais comum que o personagem de se machucar é receber dano letal e perder pontos de vida.

**O que os Pontos de Vida Representam:** Pontos de Vida significam duas coisas no mundo do jogo, a capacidade de receber punição fisica e continuar e a capacidade de transformar um golpe sério em algo menos grave.

**Efeitos de Dano nos Pontos de Vida:** Dano não atrasa o personagem até que seus pontos de vida cheguem a o ou menos. Com o pontos de vida o personagem está incapacitado.

Se o total de pontos de vida do personagem é negativo, mas não é igual ou maior do que o seu valor de Constituição, está inconsciente e morrendo. Quando o total de pontos de vida do personagem é negativo e igual a sua Constituição, ele está morto.

## Incapacitado (0 Pontos de Vida)

Quando o total de pontos de vida atuais do personagem cai exatamente para o, ele fica incapacitado.

O personagem fica zonzo e pode efetuar uma única ação de movimento ou uma ação padrão por vez (não pode efetuar ambas, nem pode efetuar ações de rodada completa). O personagem pode efetuar ações de movimento, sem ferir-se ainda mais, mas se efetuar qualquer ação padrão (ou qualquer outra ação extenuante), recebe um ponto de dano após de completar o ato. A menos que sua atividade aumente seus pontos de vida, o personagem está agora com -1 ponto de vida e está morrendo.

Uma cura que aumente os pontos de vida do personagem acima de o o torna totalmente funcional novamente, exatamente como se ele nunca tivesse os pontos de vida reduzidos a o ou menos.

O personagem também pode ficar incapacitado quando se recupera de morrer. Nesse caso, é um passo em direção à recuperação, e ele pode ter menos de o pontos de vida (consulte Personagens Estáveis e Recuperação).

## Morrendo (Pontos de Vida Negativos)

Se o total de pontos de vida do personagem é negativo, mas não é igual ou maior do que o seu valor de Constituição, ele está morrendo.

Um personagem morrendo imediatamente fica inconsciente e não pode efetuar ações.

Um personagem que está morrendo perde 1 ponto de vida a cada rodada. Isso continua até que o personagem morra ou fique estável.

## Cicatrizes e feridas (incerto se sera usado)

Quando uma jogada de ataque é um sucesso critica, é necessario confirma o critico, quando isso acontecer role a tabela a baixo:

 6 a 8
 9 a 10
 11 a 14
 15 a 16
 17
 18
 19
 20

\*Pode ser recuperada atraves da Magia Regenerar

\*\*A critério do GM, personagens com cicatrizes grandes também podem receber um bônus de +1 em todos os testes de Blefe, Diplomacia ou Intimidação contra outras pessoas, já que as cicatrizes da batalha tambem são muito admiradas.

\*\*\*Ferimento em uma única mão ou braço não afeta a habilidade de um conjurador de lançar feitiços com componentes somáticos.

## Morte

Quando os pontos de vida atuais do personagem caem para um valor negativo igual ao seu valor de Constituição ou inferior, ou se ele sucumbe a dano maciço, ele está morto. Um personagem também pode morrer se receber dano de atributo, ou sofrer um dreno de atributo, que reduza seu valor de Constituição a o (consulte o Apêndice 1).

Certas magias poderosas como reviver os mortos e ressurreição podem restaurar a vida de um personagem morto. Consulte o Capitulo 9 para mais informações.

**Personagens Estáveis e Recuperação:** No próximo turno do personagem, depois de ter sido reduzido a pontos de vida negativos (mas não morto), e em todos os turnos subsequentes, o personagem deve fazer um teste de Constituição com CD 10 para se tornar estável. O personagem recebe uma penalidade sobre este teste igual ao seu total de pontos de vida negativos. Um personagem que está estável não precisa fazer este teste. Um 20 natural nesse teste é um sucesso automático. Se o personagem falhar no teste, perde 1 ponto de vida. Um personagem inconsciente ou que esteja morrendo não pode usar qualquer ação especial que mude a contagem de iniciativa em que ocorre a ação.

Personagens que recebem dano contínuo, como de uma flecha ácida ou um efeito hemorrágico, falham automaticamente em todos os testes de Constituição feitos para estabilizar. Tais personagens perdem um ponto de vida por rodada, além do dano contínuo.

Um personagem pode evitar que outro personagem que esteja morrendo perca mais pontos de vida e o deixar estável com um teste de Cura com CD 15.

Se qualquer tipo de cura for aplicada ao personagem que está morrendo e o fizer recuperar pelo menos 1.ponto de vida, ele fica estável e para de perder pontos de vida. Uma cura que eleve os pontos de vida de um personagem morrendo até o o torna consciente e incapacitado.

Uma cura que aumente seus pontos de vida para 1 ou mais o torna totalmente Cuncional novamente, como se ele nunca tivesse sido reduzido a o pontos de vida ou menos. Um conjurador retém a capacidade de conjuração que tinha antes de cair abaixo de o pontos de vida.

Um personagem estável, que foi atendido por um médico ou que tenha sido magicamente curado, recobra a consciência e recupera pontos de vida naturalmente. Se o personagem não tem ninguém para cuidar dele, no entanto, a sua vida continua em perigo e ele ainda pode falecer.

**Recuperação com Ajuda:** Uma hora depois de receber os primeiros socorros, um personagem que está morrendo se torna estável, o personagem deve fazer um teste de Constituição com CD 10 para voltar à consciência. O personagem recebe uma penalidade sobre este teste igual ao seu total de pontos de vida negativos. Personagens conscientes com pontos de vida negativos são tratados como personagens incapacitados (consulte a página 189). Se o personagem permanece inconsciente, faz outro teste a cada hora para recuperar a consciência. Um 20 natural neste teste é um sucesso automático. Mesmo inconsciente, o personagem recupera pontos de vida naturalmente. Ele recupera automaticamente a consciência quando seus pontos de vida sobem para 1 ou acima.

**Recuperação sem Ajuda:** Um personagem ferido gravemente e deixado sozinho geralmente morre. Ele tem uma pequena chance de se recuperar por conta própria. Trate personagens como àqueles que tentam se recuperar com ajuda, mas cada teste de Constituição para recuperar a consciência que ele falhar causa a perda de 1 ponto de vida. Um personagem sozinho não recupera pontos de vida naturalmente. Uma vez consciente, o personagem pode fazer um teste de Constituição com CD 10 uma vez por dia, depois de descansar por 8 horas, para começar a recuperar seus pontos de vida naturalmente. O personagem recebe uma penalidade sobre esse teste igual ao seu total de pontos de vida negativos. Falhar no teste faz com que o personagem perca 1 ponto de vida, mas isso não faz com que ele se torne inconsciente. Uma vez que um personagem passa nesse teste, continua a se curar naturalmente e não está mais em perigo de perder pontos de vida naturalmente.

## Cura

Depois de receber dano, o personagem pode recuperar pontos de vida através de cura natural ou através de cura mágica. Em qualquer caso, o personagem não pode recuperar pontos de vida acima de seu total de pontos de vida.

**Cura Natural:** Com uma noite completa de sono (8 horas de sono ou mais), o personagem recupera 1 ponto de vida por nível de personagem. Qualquer interrupção significativa durante o descanso impede sua cura nessa noite. Se o personagem repousar completamente por um dia e noite inteira, ele recupera 2 pontos de vida por nível de personagem.

**Cura Mágica:** Várias habilidades e magias podem restaurar pontos de vida.

**Limite de Cura:** O personagem nunca pode recuperar mais pontos de vida do que perdeu. Cura mágica não aumenta os pontos de vida acima do total de pontos de vida do personagem.

**Curar Dano de Atributo:** Dano temporário de atributo retorna à taxa de 1 ponto por noite de descanso (8 horas) a todas os atributos afetados. Repouso completo restaura 2 pontos por dia (24 horas) a todos os atributos afetados.

## Pontos de Vida Temporários

Certos efeitos dão ao personagem pontos de vida temporários. Esses pontos de vida são somados ao total de pontos de vida do personagem e qualquer dano sofrido pelo personagem subtrai primeiramente esses pontos de vida. Qualquer dano que exceda os pontos de vida temporários de um personagem é aplicado a seus pontos de vida atuais normalmente. Se o efeito que concede os pontos de vida temporários termina ou é dissipado, os pontos de vida temporários restantes vão embora. Qualquer dano aplicado aos pontos de vida temporários não é transferido para os pontos de vida do personagem.

Quando os pontos de vida temporários são perdidos, eles não podem ser restaurados como os pontos de vida reais podem ser, até mesmo por magia.

**Aumentos de Constituição e Pontos de Vida Atuais:** Um aumento no valor de Constituição do personagem, mesmo que temporário, pode dar-lhe mais pontos de vida (um aumento efetivo de pontos de vida), mas estes não são pontos de vida temporários. Eles podem ser restaurados, e não são perdidos primeiro como os pontos de vida temporários são.

## Dano Não Letal

Dano não letal representa os ferimentos de um personagem que não causa risco de vida. Ao contrário de dano normal, o dano não letal é curado rapidamente com o repouso.

**Causar Dano Não Letal:** Alguns ataques causam dano não letal. Outros efeitos, tais como calor ou exaustão, também causam dano não letal. Quando o personagem recebe dano não letal, o jogador deve manter uma lista do total acumulado. Não deduza o dano não letal dos pontos de vida atuais do personagem. Não se trata de dano "real". Em vez disso, quando o dano não letal se iguala aos pontos de vida atuais do personagem, ele fica zonzo, e quando excedem os pontos de vida atuais, ele cai inconsciente.

**Dano Letal com uma Arma que Causa Dano Não Letal:** O personagem pode usar uma arma que causa dano não letal, incluindo um golpe desarmado, para causar dano letal, mas recebe uma penalidade de -4 em sua jogada de ataque.

**Zonzo e Inconsciente:** Quando o dano não letal é igual aos pontos de vida atuais do personagem, ele fica zonzo. O personagem só pode efetuar uma ação padrão ou uma ação de movimento em cada rodada (além de ações livres, imediata e rápida). Ele deixa de estar zonzo quando seus pontos de vida atuais, mais uma vez, ultrapassem o dano não letal.

Quando o dano não letal excede os pontos de vida atuais do personagem, ele cai inconsciente. Enquanto inconsciente, o personagem está indefeso (consulte o Apêndice 2).

Conjuradores inconscientes mantém qualquer habilidade de conjuração que tinham antes de ficarem inconscientes.

Se o dano não letal sofrido por uma criatura é igual a seus pontos de vida máximos totais (não os seus pontos de vida atuais), todo o dano não letal excedente é tratado como dano letal. Isso não se aplica a criaturas com regeneração. Tais criaturas podem simplesmente acumular dano não letal adicional, aumentando a quantidade de tempo que permanecem inconscientes.

**Curar Dano Não Letal:** O personagem cura dano não letal a taxa de 1 ponto de vida por hora por nível de personagem. Quando uma mágica ou habilidade de cura recupera pontos de dano, ele também recupera uma quantidade igual de dano não letal.