recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Wykrycie magii

Poznanie

**Poziom**: Brd 0, Cza/Zak 0, Drd 0, Kap 0

**Komponenty**: W, S

**Czas rzucania**: 1 akcja standardowa

**Zasieg**: 18 m

**Obszar**: Emanacja w kształcie sto�ka

**Czas działania**: Koncentracja, do 1 min./poziom (P)

**Rzut obronny**: Brak

**Odpornosc na czary**: Nie

Wykrywasz aury magiczne. Ilosc informacji, jakie uzyskasz, zale�y od tego, ile czasu poswiecisz

przeszukiwaniu danego obszaru i jak długo skupiasz sie na konkretnym terenie lub podmiocie.

Pierwsza runda: Obecnosc lub brak obecnosci magicznych aur w obszarze.

Druga runda: Liczba magicznych aur w obszarze oraz siła najpote�niejszej z nich.

Trzecia runda: Siła i poło�enie ka�dej z aur w obszarze. Je�eli przedmioty lub istoty promieniujace

aurami znajduja sie w twoim polu widzenia, mo�esz wykonac test umiejetnosci Czarostwo – udany

pozwala okreslic szkołe magii zwiazana z danym efektem (wykonujesz jeden test na aure; ST 15 +

poziom czaru lub 15 + 1/2 poziomu czarujacego w przypadku efektów niebedacych zakleciami).

Magiczne obszary, kilka rodzajów magii oraz pote�ne lokalne emanacje magiczne moga wypaczyc lub

ukryc słabsze aury.

**Siła aury**: Siła aury zale�y od poziomu czarujacego funkcjonujacego zaklecia lub poziomu

czarujacego przedmiotu. Je�eli siła aury klasyfikuje ja do wiecej ni� jednej kategorii, niniejszy czar

ujawnia pote�niejsza.

 Magiczny przedmiot (poziom czarującego)

**Utrzymywanie sie aury:** Magiczna aura utrzymuje sie jeszcze po tym, jak jej zródło sie rozwieje (w

przypadku czaru) lub ulegnie zniszczeniu (gdy chodzi o przedmiot magiczny). Jesli rzucisz wykrycie

magii i skierujesz je w miejsce utrzymujacej sie aury, wska�e ono nieznaczna siłe (potega jeszcze

mniejsza ni� w przypadku słabej aury). To, jak długo aura utrzymuje sie na poziomie nieznacznej siły,

zale�y od jej oryginalnej potegi.

 Umiarkowana
 Silna
 Przytłaczająca

Przybysze i �ywiołaki to istoty, które nie sa magiczne same w sobie. Jesli jednak ktos je przyzwał,

wykrycie magii ujawni zaklecie ze szkoły przywoływania, które sie do tego przyczyniło.

W ka�dej rundzie mo�esz sie obrócic i wykrywac magie na nowym obszarze. Niniejsze zaklecie

przenika przeszkody, ale jego działanie blokuje 30 centymetrów kamienia, 2,5 centymetra zwykłego

metalu, cienka warstwa ołowiu i 0,9 metra drewna lub ziemi.

Wykryciu magii mo�na nadac charakter permanentny za pomoca zaklecia utrwalenie.
Doskonalszy atak z powietrza (ogólny)

**Wymagania**: szybkość latania, Uniki, Atak z powietrza, Ruchliwość

**Korzyści**: Jeśli standardową akcją istoty, w rundzie w której używa Ataku z powietrza, jest atak, to nie prowokuje ona ataków okazyjnych za odejście z obszaru zagrożenia.

**Normalnie**: stworzenie nieposiadające tego atutu prowokuje ataki okazyjne odchodząc z obszaru zagrożenia.
Ognista pułapka

Odrzucanie [Ogien]

**Poziom**: Drd 2, Cza/Zak 4

**Komponenty**: W, S, M

**Czas rzucania**: 10 minut

**Zasieg**: Dotykowy

**Cel**: Dotkniety przedmiot

**Czas działania**: Permanentnie do wyładowania (P)

**Rzut obronny**: Refleks zmniejsza o połowe; patrz opis

**Odpornosc na czary**: Tak

Ognista pułapka powoduje wybuch płomieni, gdy jakis intruz otworzy chroniony czarem przedmiot.

Zaklecie to mo�na rzucic na ka�da rzecz, jaka da sie otworzyc i zamknac.

Rzucajac ognista pułapke, wybierasz na przedmiocie punkt, który bedzie srodkiem działania zaklecia.

Kiedy ktos otworzy ów przedmiot, nastapi wybuch płomieni o promieniu 1,5 metra wokół centrum

czaru. Powoduja one 1k4 obra�en od ognia +1 na poziom czarujacego (maksymalnie +20). Eksplozja

nie niszczy w najmniejszym nawet stopniu przedmiotu chronionego za pomoca ognistej pułapki.

Przedmiotu z ognista pułapka nie mo�e zabezpieczac �aden inny czar zamykajacy lub chroniacy.

Zaklecie kołatka nie dezaktywuje ognistej pułapki. Natomiast nieudane rozproszenie magii nie

powoduje wybuchu.

Pod woda niniejsze zaklecie zadaje ofierze połowe ran i tworzy ogromna chmure pary.

Ty oraz ka�dy, do kogo dostroiłes przedmiot chroniony ognista pułapka w chwili jej rzucania, nie

powodujecie eksplozji. Wspomniane dostrojenie zwykle polega na ustaleniu hasła, którym dzielisz sie

z przyjaciółmi.

**Uwaga**: Magiczne pułapki w rodzaju niniejszego czaru trudno wykryc i unieszkodliwic. Łotrzyk (i

tylko on) mo�e je znalezc dzieki umiejetnosci Przeszukiwanie, a pozbyc sie ich za pomoca

umiejetnosci Unieszkodliwianie mechanizmów. W obu wypadkach ST danego działania wynosi 25 +

poziom czaru, czyli 27 w przypadku ognistej pułapki druida, a 29 w przypadku wersji wtajemniczen

niniejszego czaru.

**Komponent materialny:** 25 gramów złotego pyłu (koszt 25 sz), którym posypujesz chroniony

przedmiot.
Ośmiornica

## Statystyki

**Małe zwierzę (wodne)**

**Kości Wytrzymałości**: 2k8 (9 pw)

**Inicjatywa**: +3 (Zr)

**Szybkość**: 6 m, pływanie 9 m

**KP**: 16 (+1 rozmiar, +3 Zr, +2 naturalny)

**Ataki**: 10 ramiona +5 wręcz, ugryzienie +0 wręcz

**Obrażenia**: ramię 0, ugryzienie 1k3

**Front/Zasięg**: 1,5 m na 1,5 m/1,5 m

**Specjalne ataki**: poprawione łapanie

**Specjalne cechy**: atramentowe miazmaty, odrzut

**Rzuty obronne**: Wytrw +3, Ref +6, Wola +1

**Atrybuty**: S 12, Zr 17, Bd 11, Int 2, Rzt 12, Cha 3

**Umiejętności**: Nasłuchiwanie +5, Ukrywanie +15, Wyzwalanie się +16, Zauważanie +5

**Atuty**: Finezja w broni (ramiona, ugryzienie)

**Klimat/teren**: wody w klimacie umiarkowanym i gorącym

**Występowanie**: pojedynczo

**Skala Wyzwania**: 1

**Skarb**: żaden

**Charakter**: zawsze neutralny

**Rozwój**: 3-6 KW (średni), 7 KW (duży)

## Opis

Mieszkańcy morskich głębin, żyjący na samym ich dnie. Atakują w zasadzie tylko i wyłącznie, gdy są głodne. Niepokojone, wolą uciec. Stanowią niebezpieczeństwo tylko dla swego pożywienia.

## Walka

### Poprawione łapanie (zw):

Aby użyć tej zdolności, ośmiornica musi trafić przeciwnika atakiem ramieniem. Jeśli uzyska trzymanie, automatycznie zadaje obrażenia od ugryzienia w każdej rundzie, w której je kontynuuje.

### Atramentowe miazmaty (zw):

Ośmiornica może raz na minutę wypuścić (akcja darmowa) obłok czarnego atramentu - sześcian o krawędzi 3 metrów. Owe miazmaty zapewniają całkowite ukrycie, z którego stwór korzysta, by uciec z walki, gdy ta przybiera niekorzystny dlań obrót. Istoty w chmurze należy traktować tak, jakby znajdowały się w całkowitej ciemności.

### Odrzut (zw):

Ośmiornica może raz w rundzie rzucić się do tyłu z szybkością 60 metrów (akcja podwójnego ruchu).

## Umiejętności

Ośmiornica potrafi zmieniać kolor skóry, przez co otrzymuje premię rasową +4 do testów Ukrywania. Potrafi także wykręcać i zwijać ciało, co zapewnia jej premię rasową +10 do testów Wyzwalania się.
Cień orła

Przyzwanie (Tworzenie)

**Poziom**: Kpn 4, Drd 3

**Komponenty**: W, S

**Czas rzucania**: 1 akcja standardowa

**Zasięg**: Bliski (7,5 m + 1,5 m/2 poziomy)

**Cel**: Jedna istota

**Czas działania**: 1 runda/poziom lub do śmierci istoty

**Rzut obronny**: Brak

**Odpornosc na czary**: Nie

Cień orła tworzy bezcielesnego drapieżnego ptaka wielkości złowieszczego nietoperza (około 1,5 metra długości, 3 metry rozpiętości skrzydeł), który przez czas działania zaklęcia funkcjonuje niezależnie od czarującego. Przyzywając cień orła, wskazujesz cel - ptak atakuje go, póki czar nie przestanie działać lub póki cel nie umrze.

**Cień orła**: SW 3; duża bestia magiczna; KW 4k10; pw 22; Init +5; Szyb 6m, latanie 15 m (dobra); KP 19 (dotyk 14, nieprzygotowany 9); Atak +9 wręcz (1k8, energia); Front/zasięg 3m na 1,5m/1,5m; SA atak dotykowy; SC bezcielesność; Char N; MRO Wytrw +4, Ref +9, Wola +3, S -, Zr 20, Bd -, Int 2, Rzt 14, Cha 6.

*Atuty i umiejętności:* Nasłuchiwanie +7, Zauważanie +7, Finezja w broni (energia).

**Atak dotykowy (zn)**: Na potrzeby ustalenia KP przeciwnika ataki cienia orła uznaje się za dotykowe.

**Bezcielesność**: Mogą go zranić jedynie inne istoty bezcielesne, broń magiczna +1 lub potężniejsza oraz magia. Istnieje 50% szans, że skutecznie zaatakowany czarem lub magiczną bronią o materialnym źródle nie otrzyma obrażeń. Może bez problemu przechodzić przez materialne przedmioty. Jego atak przenika (ignoruje) naturalny pancerz. Porusza się bezszelestnie.
Chodzenie po wodzie

Przemiany [Woda]

**Poziom**: Kap 3, Trp 3

**Komponenty**: W, S, KO

**Czas rzucania**: 1 akcja standardowa

**Zasieg**: Dotykowy

**Cele**: Jedna dotknieta istota/poziom

**Czas działania**: 10 min./poziom (P)

**Rzut obronny**: Wola neguje (nieszkodliwy)

**Odpornosc na czary**: Tak (nieszkodliwy)

Istota, na która rzucisz to zaklecie, mo�e sie poruszac po ka�dej cieczy tak, jakby to było twarde

podło�e, a zatem przejsc po błocie, oliwie, sniegu, ruchomych piaskach, wodzie bie�acej, lodzie,

a nawet lawie, poniewa� jej stopy unosza sie około 3-5 centymetrów nad powierzchnia (warto

pamietac, �e stworzenia przechodzace ponad roztopiona magma otrzymuja obra�enia z racji

przebywania blisko zródła znacznego goraca). Podmiot czaru mo�e chodzic, biegac, szar�owac czy

w inny sposób poruszac sie po takiej powierzchni, traktujac ja jak normalna ziemie.

Jesli rzucisz ten czar pod woda (lub je�eli podmiot bedzie czesciowo lub w całosci zanurzony w jakiejs

cieczy), poddana jego działaniu istota zacznie sie unosic ku powierzchni w tempie 18 metrów na runde

i bedzie sie przemieszczac, dopóki na niej nie stanie.
Drzewny kształt

Przemiany

**Poziom**: Drd 2, Trp 3

**Komponenty**: W, S, KO

**Czas rzucania**: 1 akcja standardowa

**Zasieg**: Osobisty

**Cel**: Ty

**Czas działania**: 1 godzina/poziom (P)

Za sprawa tego czaru przybierasz postac �ywego drzewa lub krzewu badz te� martwego pnia drzewa

wyposa�onego w niewielka liczbe gałezi (zawsze zyskujesz du�y rozmiar). Nawet dokładne badanie

z bliska nie pozwoli odkryc, �e za roslina kryje sie �ywa istota. Wszelkie testy wyka�a, �e naprawde

jestes drzewem czy krzewem, choc ***wykrycie magii*** ujawni słaba aure zaklecia ze szkoły przemian.

W formie drzewa mo�esz obserwowac wszystko, co dzieje sie wokół ciebie, jakbys miał normalna

postac. Zmianie nie ulegaja twoje punkty wytrzymałosci oraz premie do rzutów obronnych. Zyskujesz

natomiast premie z naturalnego pancerza +10 do KP, ale masz za to Zrecznosc efektywnej wartosci 0,

a szybkosc równa 0 metrów. W postaci drzewa jestes niepodatny na trafienia krytyczne. Wraz z toba

w rosline zmienia sie ubranie, które masz na sobie, i dzwigane przez ciebie wyposa�enie.

Mo�esz przerwac drzewny kształt w akcji darmowej (a nie w akcji standardowej).
Magiczny kamień

Przemiany

**Poziom**: Drd 1, Kap 1, Ziemia 1

**Komponenty**: W, S, KO

**Czas rzucania**: 1 akcja standardowa

**Zasieg**: Dotykowy

**Cele**: Do trzech dotknietych kamyków

**Czas działania**: 30 minuty lub do wyładowania

**Rzut obronny**: Wola neguje (nieszkodliwy, przedmiot)

**Odpornosc na czary**: Tak (nieszkodliwy, przedmiot)

Przemieniasz maksymalnie trzy kamyki, które nie sa wieksze od pocisków do procy. Niniejsze

zaklecie nada im dodatkowego impetu, gdy ktos nimi rzuci lub je wystrzeli. W pierwszym przypadku

maja one przyrost zasiegu 6 metrów. Je�eli zas ktos wystrzeli je z procy, nale�y je traktowac jak

zwykłe pociski do niej (przyrost zasiegu 15 metrów). Niniejszy czar obdarza kamyki premia

z usprawnienia +1 do testów ataków i obra�en. U�ywajaca ich osoba wykonuje normalny test ataku

dystansowego. Kamyk, który trafi w cel, zadaje 1k6+1 obra�en (wliczono ju� zapewniana przez czar

premie z usprawnienia), a 2k6+2 rany nieumarłym.
Przewodnictwo

Poznanie

**Poziom**: Kap 0, Drd 0

**Komponenty**: W, S

**Czas rzucania**: 1 akcja standardowa

**Zasieg**: Dotykowy

**Cel**: Dotknieta istota

**Czas działania**: 1 minuta lub do wyładowania

**Rzut obronny**: Wola neguje (nieszkodliwy)

**Odpornosc na czary**: Tak

Niniejsze zaklecie obdarza podmiot czyms na kształt musniecia boskiego doradztwa. Zyskuje on

premie z biegłosci +1 do jednego testu ataku, rzutu obronnego lub testu umiejetnosci. Musi jednak�e

podjac decyzje o wykorzystaniu niniejszej premii przed wykonaniem rzutu, którego ma ona dotyczyc.
Unoszenie się (ogólny)

**Wymagania**: szybkosc latania.

**Korzyści**: w akcji ruchu lecaca istota mo�e sie przestac poruszac do przodu i unosic w miejscu. Ma potem prawo pofrunac w dowolnym kierunku – równie� opadac prosto w dół lub unosic sie prosto w góre, tyle �e z połowa predkosci, niezale�nie od zwrotnosci.

Jesli istota rozpoczyna swa ture unoszac sie, to mo�e na czas jej trwania pozostac w miejscu i wykonac akcje całorundowa. Unoszace sie stworzenie nie ma prawa atakowac skrzydłami, ale nic nie stoi na przeszkodzie, by raziło innymi konczynami czy członkami w akcji całkowitego ataku. Ponadto istota, która normalnie włada bronia oddechowa lub rzuca czary, mo�e skorzystac z tych opcji zamiast wyprowadzac atak fizyczny.

Jesli istota rozmiaru przynajmniej du�ego unosi sie maksymalnie 6 metrów nad ziemia pokryta znaczna iloscia luznego piachu i �wiru, poruszajac skrzydłami wzbudza podmuch powietrza i tworzy półkulista chmure o promieniu 18 metrów. Powstały w ten sposób wiatr gasi pochodnie, małe ogniska, niezakryte latarnie i inne małe, niechronione płomienie o niemagicznym pochodzeniu. Chmura ogranicza pole widzenia na zasieg 3 metrów. Stworzenia przebywajace w odległosci od 4,5 do 6 metrów korzystaja z ukrycia (ryzyko chybienia 20%), a te znajdujace sie 7,5 metra lub dalej z całkowitego ukrycia (ryzyko chybienia 50%, a ponadto atakujacy nie mo�e ich lokalizowac za pomoca wzroku).

Istoty, które chca rzucic zaklecie znajdujac sie w chmurze, musza wykonac udany test Koncentracji (ST 10 + 1/2 KW unoszacego sie potwora).

**Normalnie**: Stworzenie pozbawione niniejszego atutu lecac musi sie cały czas poruszac, chyba �e posiada doskonała zwrotnosc.
Tsubaki Mapputatsu

**Tsubaki** is a miko swordswoman. She was first hired by the yakuza boss in order avenge his earlier defeat at Mamoru's hands. She is pursuing them for the sake of justice. After finding out the truth about the yakuza boss, she takes revenge on that boss. She also decides to enter Mamoru's school. After Mamoru cheers her up while she was depressed about being old-fashioned, she begins to develop feelings for him.
Drzewny krok

Przywoływanie (Teleportowanie)

**Poziom**: Drd 5, Trp 4

**Komponenty**: W, S, KO

**Czas rzucania**: 1 akcja standardowa

**Zasieg**: Osobisty

**Cel**: Ty

**Czas działania**: 1 godzina/poziom lub do wykorzystania; patrz opis

Zyskujesz zdolnosc wchodzenia w drzewa i poruszania sie od jednego z nich do nastepnego –

wszystkie musza byc �ywe, nale�ec do tego samego gatunku oraz miec obwód dostatecznie du�y, bys

sie zmiescił w srodku. Wchodzac, na przykład, do debu, natychmiast poznajesz poło�enie wszystkich

innych debów w zasiegu transportu (patrz dalej); mo�esz teraz zdecydowac, czy chcesz sie przeniesc

do któregos z nich, czy wolisz wyjsc z drzewa, do którego wszedłes. Masz prawo przejsc do

dowolnego drzewa danego gatunku, które znajduje sie w zasiegu transportu – patrz tabela.

 Wiąz, lipa
 Inne liściaste
 Wszystkie iglaste
 Wszystkie inne

Mo�esz wejsc w drzewo maksymalnie raz na poziom czarujacego (przejscie z jednego drzewa do

drugiego uznaje sie za ruch wewnatrz pierwszego z nich). Zaklecie utrzymuje sie, dopóki nie skonczy

sie czas jego działania lub nie wyjdziesz z drzewa. Ka�dy transport od drzewa do drzewa to akcja

całorundowa.

Mo�esz pozostac w drzewie i nie przenosic sie do innego, ale kiedy czar dobiegnie konca, zostaniesz

wypchniety z pnia. Je�eli roslina, w której sie ukryłes, zostanie scieta lub spalona, zginiesz – chyba �e

ja opuscisz, zanim proces jej niszczenia dobiegnie konca.
Gąszcz cierni

Przemiany

**Poziom**: Drd 3, Trp 2

**Komponenty**: W, S, KO

**Czas rzucania**: 1 akcja standardowa

**Zasieg**: Sredni (30 m + 3 m/poziom)

**Obszar**: Jeden kwadrat o boku 3 m/poziom

**Czas działania**: 1 godzina/poziom (P)

**Rzut obronny:** Refleks czesciowo neguje

**Odpornosc na czary:** Tak

Wszelka roslinnosc porastajaca obszar działania czaru staje sie niezwykle twarda i ostra, choc jej

wyglad nie ulega zmianie. Tam, gdzie ziemia jest naga, w opisany tu sposób funkcjonuja korzenie.

Zwykle gaszcz cierni mo�na rzucic na dowolnym otwartym obszarze poza budynkiem – z wyjatkiem

terenu pokrytego woda, lodem oraz gruba warstwa sniegu; nie da sie go u�yc równie� na pustyni

piaszczystej i na nagiej skale.

Ka�da istota, która porusza sie pieszo w obszarze działania czaru, otrzymuje 1k4 kłute obra�enia na

ka�de pokonane 1,5 metra gaszczu cierni. Je�eli odniesie rany, musi ponadto wykonac rzut obronny na

Refleks – nieudany oznacza, �e tak poraniła sobie stopy i nogi, i� porusza sie z 1/2 szybkosci

naziemnej. Te kare do predkosci nale�y brac pod uwage przez 24 godziny lub dopóki na rannego ktos

nie rzuci zaklecia leczenie (za sprawa którego odzyska on równie� punkty wytrzymałosci). Kare mo�e

te� anulowac inna istota, która bedzie przez 10 minut opatrywac rany poszkodowanego i której

powiedzie sie test Leczenia o ST równej ST rzutu obronnego na niniejszy czar.

Gaszczu cierni nie da sie zneutralizowac za pomoca umiejetnosci Unieszkodliwiania mechanizmów.

**Uwaga**: Magiczne pułapki w rodzaju gaszczu cierni trudno wykryc. Łotrzyk (i tylko on) mo�e je

znalezc dzieki umiejetnosci Przeszukiwanie, a ST tego działania wynosi 25 + poziom czaru, czyli 28

w przypadku gaszczu cierni druida, a ST 27 – tropiciela.
Ugaszenie płomieni

Przemiany

**Poziom**: Drd 3

**Komponenty**: W, S, KO

**Czas rzucania**: 1 akcja standardowa

**Zasieg**: Sredni (30 m + 3 m/poziom)

**Obszar lub cel**: Jeden szescian o krawedzi 6 m/poziom (K) lub jeden przedmiot magiczny oparty na ogniu

**Czas działania**: Natychmiastowy

**Rzut obronny**: Brak lub Wola neguje (przedmiot)

**Odpornosc na czary**: Nie lub tak (przedmiot)

Czar ten przydaje sie zwłaszcza podczas gaszenia po�arów lasów oraz innych po�óg, poniewa� na

obszarze swego działania niszczy wszelki ogien niemagiczny. Mo�e te� rozproszyc płomienie

magiczne, lecz w tym celu musi ci sie powiesc test rozpraszania (1k20 +1 na poziom czarujacego,

maksymalnie +15) wykonywany wzgledem ka�dego z funkcjonujacych czarów. ST takiego testu

rozpraszania wynosi 11 + poziom czarujacego zaklecia ognia

Ka�dy �ywiołak (ognia) na obszarze działania ugaszenia płomieni otrzymuje 1k6 obra�en na poziom

czarujacego (maksymalnie 15k6, bez prawa do rzutu obronnego).

Zamiast tego mo�esz niniejsze zaklecie rzucic na jeden przedmiot magiczny, który tworzy lub

kontroluje płomienie. Taki element wyposa�enia wykonuje rzut obronny na Wole – niepowodzenie

oznacza, �e traci na 1k4 godziny wszelkie magiczne zdolnosci zwiazane z ogniem (artefakty sa na ten

efekt niepodatne).
Elfi łucznik

**Atut**: Zogniskowanie broni (długi łuk)

**Cecha**: Zr 15+, Rzt 13+

* Ciche poruszanie sie (Zr),
* Jeździectwo (Zr),
* Koncentracja (Bd),
* Nasłuchiwanie (Rzt),
* Postępowanie ze zwierzętami (Cha),
* Rzemiosło - Łuki (Int),
* Spostrzegawczość (Rzt),
* Sztuka przetrwania (Rzt),
* Używanie lin (Zr),
* Ukrywanie się (Zr),

## Właściwości klasowe

Oto właściwosci klasowe elfiego łucznika.

### **Precyzyjne celowanie**

Elfi łucznicy gdy wykonują akcję pełnego ataku, rezygnują z standardowych kilku ataków i zamiast nich wykonują jeden z premią +2 do trafienia za każdy atak który normalnie by wykonali (ale liczą się tu tylko ataki wynikające z bazowej premii do ataku a nie z innych rzeczy (np. z szybkiego strzału, czy broni z szybkością). Mogą wykonać tylko jeden atak na rundę i nic nie może sprawi że wykonają ich więcej.
Np. Wojownik 11/Elficki łucznik 1 ma bazową premię do ataku +12/+7/+2 ale z precyzyjnym celowaniem jego bazowa premia do ataku wynosi +16 (12 +2 za drugi atak i +2 za trzeci atak)

### **Specjalizacja w broni (długi łuk)**

Na 2 poziomie elfi łucznik otrzymuje ten atut, nawet wtedy gdy nie jest wojownikiem.

### **Skupienie**

Elfi łucznik wykonując swój specjalny atak, może zamiast zręczności dodać do testów ataku swoją premię z roztropności.

### **Poprawione precyzyjne celowanie**

Elficki łucznik wykonując swój atak otrzymuje dodatkowo premię +3 do obrażeń za każdy dodatkowy atak jaki by posiadał.

### **Śmiertelny strzał**

Gdy elficki łucznik wykonuje swój atak, mnożnik obrażeń krytycznych rośnie o 1.

### **Śmiertelna precyzja**

Na 8 poziomie, może dodać swoją premię z roztropności do obrażeń.

### **Mistrzowskie precyzyjne celowanie**

Elfi łucznik wykonując swój atak otrzymuje dodatkową kość obrażeń za każdy dodatkowy atak jaki by posiadał.
Przeobrażenie drąga

Przemiany

**Poziom**: Drd 7

**Komponenty**: W, S, K

**Czas rzucania**: 1 runda

**Zasieg**: Dotykowy

**Cel**: Twój dotkniety drag

**Czas działania**: 1 godzina/poziom (P)

**Rzut obronny**: Brak

**Odpornosc na czary**: Nie

Przemieniasz specjalnie przygotowany drag w wielka istote przypominajaca drzewca i mierzaca nieco

ponad 7 metrów wysokosci. Kiedy umiescisz koniec kija w ziemi i wypowiesz specjalny rozkaz

konczacy rzucanie zaklecia, laska przemieni sie w stworzenie wygladajace i walczace jak drzewiec.

Tak przeobra�ony drag broni cie i słucha wypowiadanych przez ciebie rozkazów. W �adnej jednak

mierze nie jest prawdziwym drzewcem. Nie potrafi porozumiewac sie z prawdziwymi drzewcami i nie

kontroluje drzew. Je�eli punkty wytrzymałosci przeobra�onego draga spadna do 0 lub poni�ej, rozpada

sie on w proch, a kij ulega zniszczeniu. W przeciwnym wypadku laska powraca do normalnych

kształtów, gdy czas działania dobiegnie konca (lub gdy przerwiesz zaklecie). Niezniszczony drag

mo�e byc koncentratorem przy okazji kolejnego rzucania zaklecia. Tworzony za pomoca tego czaru

drzewiec zawsze jest w pełni sił, pomimo ran, jakie otrzymał podczas poprzedniego zaklecia.

**Koncentrator**: Specjalnie przygotowany drag, wyciety ze zdrowego konara jasionu, debu lub cisu.

Gałaz nale�y okorowac, nadac jej kształt i wygładzic (cały proces wymaga 28 dni pracy). Kształtujac

i rzezbiac drag, nie mo�esz poszukiwac przygód ani wykonywac innych meczacych czynnosci.
Przyzwanie sojusznika natury IX

Przywoływanie (Przyzywanie) [patrz opis]

**Poziom**: Drd 9

**Efekt**: Jedno lub wiecej stworzen, z których �adne dwa nie moga sie znajdowac w odległosci wiekszej ni� 9 m od siebie

Czar ten działa jak przyzwanie sojusznika natury I, ale przyzywasz jedna istote z listy dla 9. poziomu,

1k3 istoty tego samego rodzaju z listy dla 8. poziomu lub 1k4+1 istot tego samego rodzaju z którejs

z list dla ni�szych poziomów.

Jesli za pomoca czaru przyzywania korzystasz z usług istoty chaosu, dobra, ognia, powietrza,

praworzadnosci, wody, ziemi lub zła, zaklecie to staje sie czarem odpowiedniego typu.

 Skrzat\* (chochlik)

 Żywiołak, starszy
Słoneczny wybuch

Wywoływanie [Swiatło]

**Poziom**: Cza/Zak 8, Drd 8, Słonce 8

**Komponenty**: W, S, M/KO

**Czas rzucania**: 1 akcja standardowa

**Zasieg**: Daleki (120 m + 12 m/poziom)

**Obszar**: Rozprysk o promieniu 24 m

**Czas działania**: Natychmiastowy

**Rzut obronny**: Refleks czesciowo neguje; patrz opis

**Odpornosc na czary**: Tak

Słoneczny wybuch tworzy kule palacego blasku, która cicho eksploduje we wskazanym przez ciebie

miejscu. Istoty, które znajda sie na jej obszarze, ulegaja oslepieniu i otrzymuja 6k6 obra�en.

Stworzenia, które rani swiatło słonca lub dla których jest ono nienaturalne, odnosza dwa razy wiecej

ran. Udany rzut obronny na Refleks neguje oslepienie i zmniejsza o połowe liczbe otrzymanych

obra�en.

Nieumarły w obszarze kuli otrzymuje 1k6 obra�en na poziom czarujacego (maksymalnie 25k6), a po

udanym rzucie obronnym na Refleks – połowe z tego. Jesli zas jest szczególnie wra�liwy na jasne

swiatło, nieudany rzut obronny oznacza jego zniszczenie.

Niniejszy czar tworzy ultrafioletowe swiatło, które rani grzyby, plesnie, sluzy i szlamy, jakby były

istotami nieumarłymi.

Słoneczny wybuch rozprasza na obszarze swego działania wszelkie zaklecia ciemnosci poziomu

ni�szego ni� 9.

**Materialny komponent wtajemniczen**: Kawałek awenturynu i nieosłoniety płomien.
Przemiana skały w błoto

Przemiany [Ziemia]

**Poziom**: Cza/Zak 5, Drd 5

**Komponenty**: W, S, M/KO

**Czas rzucania**: 1 akcja standardowa

**Zasieg**: Sredni (30 m + 3 m/poziom)

**Obszar**: Maksymalnie dwa szesciany o krawedzi 3 m/poziom (K)

**Czas działania**: Permanentny; patrz opis

**Rzut obronny**: Patrz opis

**Odpornosc na czary**: Nie

Zaklecie to przemienia naturalna, nieoszlifowana i nieobrobiona skałe dowolnego typu w błoto tej

samej objetosci. Nie wpływa jednak na kamien magiczny. Głebokosc tworzonego błota nie mo�e

przekroczyc 3 metrów. Istoty, które nie potrafia lewitowac czy latac i nie moga inaczej uwolnic sie

z powstałego błocka, tona w nim na głebokosc ud lub klatki piersiowej, w wyniku czego ich szybkosc

spada do 1,5 metra i podlegaja karze –2 do testów ataków i KP. Rzucona na błoto gałaz da im oparcie,

jesli zdołaja sie po niej wspiac. Stworzenia dostatecznie du�e, by isc po dnie, moga pokonac ów obszar

z szybkoscia 1,5 metra.

Jesli przemiane skały w błoto rzucisz na sufit jaskini lub tunelu, błoto spadnie na ziemie i rozleje sie,

tworzac bajoro głebokosci 1,5 metra. Lecace błocko i nastepujacy w chwile pózniej zawał powoduja

8k6 obra�en mia�d�onych (udany rzut obronny na Refleks zmniejsza ich liczbe o połowe), których

ofiarami padaja wszyscy przebywajacy pod obszarem działania zaklecia.

Zamki i du�e budowle sa w zasadzie niepodatne na działanie tego czaru, jako �e przemiana skały

w błoto nie wpływa na obrobiony kamien i nie jest w stanie siegnac tak głeboko, by naruszyc

fundamenty. Niemniej małe budynki i konstrukcje czesto opieraja sie na fundamentach tak płytkich, �e

zaklecie zdoła je uszkodzic, a nawet czesciowo zniszczyc.

Błoto istnieje, dopóki kamien nie powróci do naturalnego stanu za sprawa udanego rozproszenia magii

lub przemiany błota w skałe, ale skała nie bedzie miała wówczas oryginalnej formy. Parowanie mo�e

w ciagu kilku dni przemienic błoto w normalna ziemie. Dokładny czas trwania takiego procesu zale�y

od wystawienia na słonce i wiatr oraz naturalnej resorpcji.

**Materialny komponent wtajemniczen**: Glina i woda.
Uzdrowienie

Przywoływanie (Leczenie)

**Poziom**: Drd 7, Kap 6, Leczenie 6

**Komponenty**: W, S

**Czas rzucania**: 1 akcja standardowa

**Zasieg**: Dotykowy

**Cel**: Dotknieta istota

**Czas działania**: Natychmiastowy

**Rzut obronny**: Wola neguje (nieszkodliwy)

**Odpornosc na czary**: Tak (nieszkodliwy)

Czar ten pozwala ci wykorzystac energie pozytywna do wyleczenia wszelkich ran i przypadłosci,

z powodu których cierpi dotknieta przez ciebie istota. Uzdrowienie natychmiast konczy ka�dy

niekorzystny efekt wpływajacy na kondycje podmiotu: chorobe, dezorientacje, obłed, obni�enie

wartosci atrybutu, odczuwanie mdłosci, ogłupienie, ogłuszenie, olsnienie, osłabienie, oslepienie,

oszołomienie, otumanienie, wyczerpanie, zatrucie oraz zmeczenie. Ponadto niniejszy czar leczy 10

obra�en na poziom czarujacego, do maksymalnie 150 ran na 15. poziomie.

Uzdrowienie nie usuwa poziomów negatywnych, nie przywraca permanentnie wysaczonych

poziomów ani permanentnie wysaczonych wartosci atrybutów.

Uzdrowienie rzucone na nieumarłego działa niczym krzywda.
Bariera z ostrzy

Wywoływanie [Moc]

**Poziom**: Dobro 6, Kap 6, Wojna 6

**Komponenty**: W, S

**Czas rzucania:** 1 akcja standardowa

**Zasieg**: Sredni (30 m + 3 m/poziom)

**Efekt**: Sciana wirujacych ostrzy długosci 6 m/poziom lub krag wirujacych ostrzy o promieniu 1,5 m na dwa poziomy; w obu wypadkach 6 m wysokosci

**Czas działania:** 1 min./poziom (P)

**Rzut obronny:** Refleks zmniejsza o połowe lub neguje; patrz opis

**Odpornosc na czary:** Tak

Czar ten powołuje do istnienia nieruchoma, pionowa kurtyne wirujacych ostrzy stworzonych z czystej

mocy. Ka�da istota, która przejdzie przez taka sciane, otrzymuje 1k6 obra�en na poziom czarujacego

(maksymalnie 15k6) – udany rzut obronny na Refleks zmniejsza ich liczbe o połowe.

Jesli rzucajac niniejszy czar, postawisz bariere w miejscu, w którym znajduja sie jakies istoty, ka�da

z nich otrzyma obra�enia tak, jakby przechodziła przez sciane. Wszystkie maja prawo uniknac ostrzy

(i znalezc sie po wybranej przez siebie stronie bariery), w wyniku czego nie otrzymuja �adnych

obra�en po udanym rzucie obronnym na Refleks.

***Bariera z ostrzy*** zapewnia osłone (premia +4 do KP, premia +2 do rzutów obronnych na Refleks)

wzgledem wykonywanych przez nia ataków.
Rok

## Statystyki

**Olbrzymia bestia**

**Kości Wytrzymałości**: 18k10+126 (225 pw)

**Inicjatywa**: +2 (Zr)

**Szybkość**: 6m, latanie 24 m (przeciętna)

**KP**: 14 (-4 rozmiar, +2 Zr, +6 naturalny)

**Ataki**: 2 szpony +21 wręcz, ugryzienie +16 wręcz

**Obrażenia**: szpony 2k6+12, ugryzienie 2k8+6

**Front/Zasięg**: 6 m na 12 m/3 m

**Specjalne ataki**: pochwycenie

**Rzuty obronne**: Wytrw +18, Ref +13, Wola +7

**Atrybuty**: S 34, Zr 15, Bd 24, Int 2, Rzt 13, Cha 11

**Umiejętności**: Nasłuchiwanie +4, Zauważanie +4\*

**Klimat/teren**: góry w klimacie umiarkowanym i gorącym

**Występowanie**: pojedynczo lub para

**Skala Wyzwania**: 9

**Skarb**: żaden

**Charakter**: zawsze neutralny

**Rozwój**: 19-32 KW (olbrzymi), 33-54 (kolosalny)

## Opis

Roki to wielkie drapieżne ptaki, żyjące w górach o klimacie gorącym. Trudno uwierzyć, iż tak ogromne zwierzę może istnieć, nie mówiąc o lataniu. Niemniej roki nie tylko istnieją, ale na dodatek polują, porywając większe stworzenia (bydło, konie, a nawet słonie).

Te ogromne ptaki zakładają duże gniazda wysoko w górach, z dala od innych roków (by nie zabrakło pożywienia). Za budulec lęgowisk służą im konary, kłody, a nawet całe drzewa. Polują w promieniu mniej więcej 15 kilometrów od gniazda.

Roki to ogromne orły (18 metrów długości od dzioba do końca ogona, skrzydła rozpiętości 36 metrów) o ciemnobrązowych lub złotych piórach. Rzadziej spotyka się czarne, czerwone lub białe ptaki tego gatunku. Widok roka takiej barwy uznaje się za zły omen.

## Walka

Roki spadają na ofiary z powietrza, pikując ku ziemi. Starają się pochwycić ofiarę w potężne szpony i zanieść ją do gniazda, w którym zostanie pożarta przez rodziców i pisklęta.

Samotny rok zwykle jest na polowaniu - zaatakuje każde stworzenie o rozmiarze co najmniej średnim, jeśli tylko wyda mu się ono jadalne. Para atakuje razem, walcząc na śmierć i życie w obronie gniazda i piskląt.

### Pochwycenie (zw):

Rok, który trafi przeciwnika (stworzenie musi być rozmiaru przynajmniej małego, maksymalnie wielkiego) jednym atakiem szponami, próbuje rozpocząć zwarcie (akcja darmowa, nie prowokująca okazyjnych ataków). Jeśli uzyska trzymanie, może odlecieć ze zdobyczą i automatycznie w każdej rundzie gryzie, lecz nie atakuje szponami.

Rok może upuścić pochwyconą ofiarę (akcja darmowa) lub ją odrzucić na bok (akcja standardowa). Ciśnięte stworzenie leci 27 metrów i otrzymuje 9k6 punktów obrażeń. Jeśli rok upuści ofiarę w locie, otrzymuje ona obrażenia zależne od upadku lub wspomniane 9k6 - pod uwagę bierze się większą wartość.

## Umiejętności

\*Rok w świetle dziennym otrzymuje premię rasową +4 do testów Zauważania.
Hipogryf

## Statystyki

**Duża bestia**

**Kości Wytrzymałości**: 3k10+9 (25 pw)

**Inicjatywa**: +2 (Zr)

**Szybkość**: 15 m, latanie 30m (przeciętna)

**KP**: 15 (-1 rozmiar, +2 Zr, +4 naturalny)

**Ataki**: 2 szpony +5 wręcz, ugryzienie +0 wręcz

**Obrażenia**: szpony 1k4+4, ugryzienie 1k8+2

**Front/Zasięg**: 1,5 m na 3 m/1,5 m

**Specjalne ataki**: -

**Specjalne cechy**: -

**Rzuty obronne**: Wytrw +6, Ref +5, Wola +2

**Atrybuty**: S 18, Zr 15, Bd 16, Int 2, Rzt 13, Cha 8

**Umiejętności**: Nasłuchiwanie +4, Zauważanie +8\*

**Atuty**: -

**Klimat/teren**: wzgórza i równiny w klimacie umiarkowanym i gorącym

**Występowanie**: pojedynczo, para lub tabun (7-12)

**Skala Wyzwania**: 2

**Skarb**: żaden

**Charakter**: zawsze neutralny

**Rozwój**: 4-6 KW (duży), 7-9 KW (wielki)

## Opis

Hipogryfy to agresywne stworzenia, mające cechy konia i olbrzymiego orła. Są żarłocznymi wszystkożercami i na humanoidów polują równie chętnie, co na inne stworzenia.

Te bestie pilnie strzegą swego terytorium i zaciekle bronią przed intruzami ulubionych terenów łowieckich oraz pastwisk. Terytorium polującego hipogryfa rozciąga się zwykle w promieniu 6k12 kilometrów wokół gniazda z młodymi. Warto zaznaczyć, iż te stworzenia nigdy nie pozostawiają młodych bez opieki - natrafienie na lęgowisko niemal zawsze oznacza, że w pobliżu znajduje się dorosły osobnik.

Ciało hipogryfa jest końskie, natomiast nogi, skrzydła i głowa są olbrzymiego orła. Typowy osobnik mierzy 2,70 metra długości, rozpiętość jego skrzydeł wynosi 6 metrów, waży zaś 500 kilogramów.

## Walka

Hipogryf pikuje na ofiarę i atakuje szponami przednich łap. Jeśli jest to niemożliwe, walczy szponami i dziobem.

Grupy hipogryfów atakują wspólnie, pikując raz po raz, starając się odpędzić lub zabić intruzów. Stwory walczą do śmierci, gdy bronią gniazd i piskląt - tym bardziej, iż są cenionymi powietrznymi wierzchowcami, za które w cywilizowanych miejscach można otrzymać duże sumy.

## Umiejętności

\*Hipogryf otrzymuje za dnia (w dziennym świetle) premię +4 do testów Zauważania.

## Tresowanie hipogryfa

Wytresowanie hipogryfa na powietrznego wierzchowca wymaga udanego testu Postępowania ze zwierzętami (ST 21 w przypadku młodego osobnika, a ST 28 - dorosłego) oraz dobrej woli stworzenia. Hipogryfy dojrzewają równie szybko, co konie. Treserzy mogą zmniejszyć ST o 5, a czas hodowania o połowę, używając magicznej uzdy, zaklętej specjalnie do tego celu.

Jaja hipogryfów są na wolnym rynku warte 2000 sz za sztukę, pisklęta zaś - 3000 za sztukę. Zawodowi treserzy biorą 1000 sz za wyhodowanie i wytresowanie tego stworzenia.

Osoba dosiadająca hipogryfa musi mieć specjalne siodło. Stwór może walczyć, gdy niesie jeźdźca. Ten ostatni może atakować tylko, jeśli powiedzie mu się test Jeździectwa.

**Udźwig:** Lekki ładunek w przypadku hipogryfa to maksymalnie 150 kilogramów, średni - 151-300 kilogramów, a ciężki 301-450 kilogramów.
Doskonalsze przewracanie (ogólny)

**Wymagania**: Int 13, Wyszkolenie w walce.

**Korzysci**: Nieuzbrojony nie prowokujesz ataków okazyjnych, gdy wykonujesz próbe przewrócenia przeciwnika. Otrzymujesz równie� premie +4 to testu Siły, którego celem jest przewrócenie wroga. Je�eli przewrócisz przeciwnika w walce wrecz, natychmiast wykonujesz wymierzony w niego atak wrecz, tak jakbys nie wykorzystał ataku na próbe przewrócenia.

**Normalnie**: Bez tego atutu prowokujesz ataki okazyjne, kiedy próbujesz przewrócic, bedac nieuzbrojonym.

**Zasady specjalne**: Mnich mo�e wybrac atut Doskonalsze przewracanie jako atut premiowy na 6. poziomie, nawet je�eli nie spełnia wymagan.

Wojownik mo�e wybrac atut Doskonalsze przewracanie jako jeden z atutów premiowych.
Odporność na żywioły

Odrzucanie

**Poziom**: Cza/Zak 1, Drd 1, Kap 1, Pal 1, Słonce 1, Trp 1

**Komponenty**: W, S

**Czas rzucania**: 1 akcja standardowa

**Zasieg**: Dotykowy

**Cel**: Dotknieta istota

**Czas działania**: 24 godziny

**Rzut obronny**: Wola neguje (nieszkodliwy)

**Odpornosc na czary**: Tak (nieszkodliwy)

Istota chroniona za pomoca odpornosci na �ywioły nie cierpi w goracym lub mroznym otoczeniu. Nie

odnosi obra�en w srodowisku o temperaturze od –45 do 60 stopni Celsjusza; nie musi nawet

wykonywac rzutów obronnych na Wytrwałosc. W podobny sposób chroniony jest ekwipunek

podmiotu niniejszego zaklecia.

Odpornosc na �ywioły nie chroni przed obra�eniami od ognia i zimna. Nie pomaga równie�

w zetknieciu z innymi niebezpieczenstwami srodowiskowymi, takimi jak dym, brak powietrza i tym

podobne.
Przyzwanie potwora I

Przywoływanie (Przyzywanie) [patrz opis przyzwania potwora I]

**Poziom**: Brd 1, Cza/Zak 1, Kap 1

**Komponenty**: W, S, K/KO

**Czas rzucania**: 1 runda

**Zasięg**: Bliski (7,5 m + 1,5 m/2 poziomy)

**Efekt**: Jedna przyzwana istota

**Czas działania**: 1 runda/poziom (P)

**Rzut obronny**: Brak

**Odporność na czary**: Nie

Zaklecie to przyzywa istote pozaplanarna (zwykle przybysza, �ywiołaka lub magiczna bestie bedaca rdzennym mieszkancem innego wymiaru). Stworzenie pojawia sie we wskazanym przez ciebie miejscu i działa natychmiast, w twojej turze. Atakuje wrogów, wykorzystujac wszystkie swe zdolnosci. Je�eli potrafisz sie z nim porozumiec, mo�esz mu nakazac, by nie atakowało, walczyło z konkretnymi przeciwnikami lub wykonywało inne działania.

Zaklecie to przywołuje jedna istote z listy dla 1. poziomu znajdujacej sie w pobliskiej tabeli “Przyzwanie potwora”. Przy ka�dym rzuceniu czaru wybierasz stworzenie, które przyzywasz.

Sprowadzony przez ciebie potwór nie mo�e przyzywac ani w inny sposób przywoływac jakichs istot.

Nie ma te� prawa korzystac z posiadanych zdolnosci teleportowania lub podró�owania planarnego.

Nie da sie przyzwac stworzenia do srodowiska, w którym nie zdołałoby przetrwac.

Jesli za pomoca czaru przyzywania korzystasz z usług istoty chaosu, dobra, ognia, powietrza, praworzadnosci, wody, ziemi lub zła, zaklecie to staje sie czarem odpowiedniego typu.

Koncentrator wtajemniczen: Torebka i mała swieczka (niekoniecznie zapalona).
Drzwi węzłowe

Przywoływanie (teleportacja) [ziemia]

**Poziom:** czarodziej/zaklinacz 3, druid 3

**Komponenty:** W

**Czas rzucania:** 1 akcja standardowa

**Zasięg:** Różny (patrz opis)

**Cel:** Ty i dotknięte przedmioty lub inne dotknięte chętne stworzenie o wadze do 25 kg/poziom

**Czas działania:** Natychmiastowy

**Rzut obronny:** Brak i Wola neguje (przedmiot)

**Odporność na czary:** Nie i tak (przedmiot)

Natychmiast przenosisz się z jednego węzła ziemi do dowolnego innego odwiedzonego wcześniej. Zawsze przybywasz dokładnie w pożądane miejsce - albo wyobrażając sobie jego wygląd, albo opisując punkt docelowy (np. "Węzeł ziemi, który kuo-toa wykorzystują jako ukrytą świątynię Blipdoolpoolp"). Po rzuceniu tego czaru nie możesz podjąć żadnych akcji, aż do swej następnej tury.

Jeżeli przybędziesz do węzła ziemi częściowo zajętego przez nowo dodany doń obiekt, pojawiasz się w jego najbliższej wolnej przestrzeni. Jeżeli węzeł ziemi jest całkiem zapełniony lub został w jakiś sposób zniszczony, odbijasz się do najbliższego węzła ziemi (wybranego losowo lub decyzją MP). Każde takie "odbicie" zadaje tobie i wszystkim towarzyszom 2k6 obrażeń.

**Specjalne:** Rzucenie tego czaru wymaga posiadania atutu Magia węzłów.
Przyzwanie sojusznika natury VI

Przywoływanie (Przyzywanie) [patrz opis]

**Poziom**: Drd 6

**Efekt**: Jedno lub wiecej stworzen, z których �adne dwa nie moga sie znajdowac w odległosci wiekszej ni� 9 m od siebie

Czar ten działa jak przyzwanie sojusznika natury I, ale przyzywasz jedna istote z listy dla 6. poziomu,

1k3 istoty tego samego rodzaju z listy dla 5. poziomu lub 1k4+1 istot tego samego rodzaju z którejs

z list dla ni�szych poziomów.

Jesli za pomoca czaru przyzywania korzystasz z usług istoty chaosu, dobra, ognia, powietrza,

praworzadnosci, wody, ziemi lub zła, zaklecie to staje sie czarem odpowiedniego typu.

 Skrzat\* (chochlik)
Pies wierzchowy

## Statystyki

**Średnie zwierzę**

**Kości Wytrzymałości**: 2k8+4 (13 pw)

**Inicjatywa**: +2 (Zr)

**Szybkość**: 12 m

**KP**: 16 (+2 Zr, +4 naturalny)

**Ataki**: ugryzienie +3 wręcz

**Obrażenia**: ugryzienie 1k6+3

**Front/Zasięg**: 1,5 m na 1,5 m/1,5 m

**Specjalne ataki**: przewracanie

**Specjalne cechy**: węch

**Rzuty obronne**: Wytrw +5, Ref +5, Wola +1

**Atrybuty**: S 15, Zr 15, Bd 15, Int 2, Rzt 12, Cha 6

**Umiejętności**: Nasłuchiwanie +5, Pływanie +5, Tajniki dziczy +1\*, Zauważanie +5

**Atuty**: -

**Klimat/teren**: każdy region

**Występowanie**: pojedynczo

**Skala Wyzwania**: 1

**Skarb**: żaden

**Charakter**: zawsze neutralny

**Rozwój**: -

## Opis

Te statystyki dotyczą psów wykorzystywanych przez człowieka do różnego rodzaju prac - są to więc choćby owczarki szkockie, husky czy bernardyny.

## Walka

Psy wyszkolone do walki mogą przewracać jak wilki. Pies wierzchowy, którego dosiada jeździec, może walczyć. Ten ostatni może atakować tylko, jeśli uda mu się test Jeździectwa.

**Udźwig:** Lekki ładunek w przypadku psa wierzchowego to maksymalnie 50 kilogramów, średni - 51-100 kilogramów, a ciężki 101-150 kilogramów. Jest w stanie ciągnąć ciężar o wadze 750 kilogramów.

## Umiejętności

\*Tropiący węchem pies wierzchowy otrzymuje premię rasową +8 do testów Tajników dziczy.
Doskonalszy zwierzęcy towarzysz (ogólny)

Twój zwierzęcy towarzysz jest dla ciebie bardzo ważny. Wykorzystujesz swą moc, by dodać mu sił.

**Wymagania:** Zdolność zwierzęcy towarzysz jak druid 8. poziomu.

**Korzyści:** Twój efektywny poziom druida na potrzeby działania zdolności zwierzęcy towarzysz jest o 3 wyższy. Jeżeli masz więcej niż jednego zwierzęcego towarzysza, atut działa względem jednego z nich, wybranego przez ciebie.

**Zasady specjalne:** Atut ten możesz wybrać kilkakrotnie. Jego efekty się nie kumulują. Za każdym razem, gdy po niego sięgniesz, będzie dotyczył on innego zwierzęcego towarzysza.
Doskonalsze roztrzaskiwanie (ogólny)

**Wymagania**: S 13, Potężny atak.

**Korzysci**: Kiedy wymierzasz uderzenie w przedmiot trzymany lub posiadany przez przeciwnika (taki jak bron czy tarcza), nie prowokujesz ataków okazyjnych.

Otrzymujesz równie� premie +4 do ka�dego testu ataku zwiazanego z uderzeniem w przedmiot trzymany lub posiadany przez inna osobe.

**Normalnie**: Bez tego atutu prowokujesz ataki okazyjne, gdy uderzasz w przedmiot trzymany lub posiadany przez inna osobe.

**Zasady specjalne**: Wojownik mo�e wybrac atut Doskonalsze roztrzaskiwanie jako jeden z atutów premiowych.
Defensywna walka dwoma orężami (ogólny)

**Wymagania**: Zr 15, Walka dwoma orężami.

**Korzysci**: Kiedy władasz podwójna bronia lub dwoma ore�ami (nie wliczajac w to broni naturalnej ani uderzenia bez broni), zyskujesz premie z tarczy +1 do KP.

Kiedy walczysz defensywnie lub wykorzystujesz akcje pełnej defensywy, premia z tarczy wzrasta do +2.

**Zasady specjalne**: Wojownik mo�e wybrac atut Defensywna walka dwoma ore�ami jako jeden z atutów premiowych.
Długi krok

Przemiany

**Poziom**: Drd 1, Podró�e 1, Trp 1

**Komponenty**: W, S, M

**Czas rzucania**: 1 akcja standardowa

**Zasieg**: Osobisty

**Cel**: Ty

**Czas działania**: 1 godzina/poziom (P)

Zaklecie to zwieksza twoja szybkosc naziemna o 3 metry (modyfikacje te nale�y traktowac jak premie

z usprawnienia). Nie wpływa ono jednak na inne sposoby poruszania sie, takie jak rycie, wspinanie,

latanie czy pływanie.

**Komponent materialny**: Garsc ziemi.
Kontrolowanie roślin

Przemiany

**Poziom**: Drd 8, Rosliny 8

**Komponenty**: W, S, KO

**Czas rzucania**: 1 akcja standardowa

**Zasieg**: Bliski (7,5 m + 1,5 m/2 poziomy)

**Cele**: Do 2 KW/poziom istot roslinnych, z których �adne dwie nie moga sie znajdowac od siebie w odległosci przekraczajacej 9 m

**Czas działania**: 1 min./poziom

**Rzut obronny**: Wola neguje

**Odpornosc na czary**: Nie

Czar ten umo�liwia ci krótkotrwała kontrole nad działaniami jednej lub wiekszej liczby istot roslinny.

Rozkazy wypowiadasz, a stworzenia rozumieja cie bez wzgledu na jezyk, jakim sie posługujesz.

Nawet je�eli słowna komunikacja jest niemo�liwa, kontrolowane istoty roslinne nie beda cie atakowac.

Gdy zaklecie przestaje działac, jego podmioty zachowuja sie normalnie.

Stworzenia ignoruja rozkazy samobójcze lub prowadzace do samozniszczenia.
Szpiegowanie, potężniejsze

Poznanie (Szpiegowanie)

**Poziom**: Brd 6, Cza/Zak 7, Drd 7, Kap 7

**Komponenty**: W, S

**Czas rzucania**: 1 akcja standardowa

**Czas działania**: 1 godzina/poziom

Czar ten działa jak szpiegowanie, poza podanymi wczesniej ró�nicami. Ponadto wszystkie nastepujace

zaklecia skutecznie funkcjonuja poprzez czujnik: jezyki, odczytanie magii, wiadomosc, wykrycie

chaosu, wykrycie dobra, wykrycie magii, wykrycie prawa oraz wykrycie zła.
Kamuflaż

Przemiany

**Poziom**: druid 1, tropiciel 1, zwiadowca Harfiarzy 1

**Komponenty**: W, S

**Czas rzucania**: 1 akcja standardowa

**Zasięg**: Osobisty

**Cel**: Ty

**Czas działania**: 10 minut/poziom

Zmieniasz ubarwienie swej skóry i ubrania, dopasowując je do tła otoczenia. Na czas działania zaklęcia kolor natychmiast się zmienia, zlewając z każdą powierzchnią, na tle której przechodzisz - nie musisz w tym celu nic robić. Efekt ten zapewnia premię z okoliczności +10 do testów Ukrywania się.
Przyzwanie potwora II

Przywoływanie (Przyzywanie) [patrz opis przyzwania potwora I]

**Poziom**: Brd 2, Cza/Zak 2, Kap 2

**Komponenty**: W, S, K/KO

**Czas rzucania**: 1 runda

**Zasięg**: Bliski (7,5 m + 1,5 m/2 poziomy)

**Efekt**: Jedna przyzwana istota

**Czas działania**: 1 runda/poziom (P)

**Rzut obronny**: Brak

**Odporność na czary**: Nie

Czar ten działa jak przyzwanie potwora I, ale przyzywasz jedna istote z listy dla 2. poziomu lub 1k3 istoty

tego samego rodzaju z listy dla 1. poziomu.
Pogawędka z kamieniem

Poznanie

**Poziom**: Drd 6

**Komponenty**: W, S, KO

**Czas rzucania**: 10 minut

**Zasieg**: Osobisty

**Cel**: Ty

**Czas działania**: 1 min./poziom

Zyskujesz zdolnosc rozmawiania z kamieniami, które informuja cie, kto lub co ich dotykało oraz co

ukrywaja pod czy za soba. Odpowiednio poproszone, głazy podaja kompletny opis. Oczywiscie punkt

widzenia kamienia oraz jego wiedza i percepcja moga sprawic, i� nie uzyskasz wiadomosci, których

poszukujesz. Masz natomiast prawo rozmawiac z kamieniem naturalnym i obrobionym.
Superfood

Thumbnail for Superfood

**Superfood** is a store where you can purchase food for your character that will be stored in their mini fridge This store becomes available in The Student Residence after introducing the new feature of the player having to buy their own food due to them living on their own now.

## Food

* Bread
* Sandwich
* Hot Dog
* Salad
* Hamburger
* Spaghetti
* Pizza

## Drinks

* Water
* Coffee
* Energy Drink
* Soft Drink

Bread · Water · Coffee · Sandwich · Energy drink · Soft drink · Hot Dog · Salad · Hamburger · Spaghetti · Pizza
Nieprzenikniona mgła

Przywoływanie (Tworzenie)

**Poziom**: Cza/Zak 1, Drd 1, Kap 1, Powietrze 1, Woda 1

**Komponenty**: W, S

**Czas rzucania**: 1 akcja standardowa

**Zasieg**: 6 m

**Efekt**: Mgła w fali o promieniu 6 m, wysoka na 6 m

**Czas działania**: 1 min./poziom

**Rzut obronny**: Brak

**Odpornosc na czary**: Nie

Otaczaja cie mgliste opary, które od chwili powstania sie nie poruszaja. Uniemo�liwiaja one

korzystanie z wszelkiego typu wzroku, włacznie z widzeniem w ciemnosciach, poza zasieg 1,5 metra.

Istoty w odległosci 1,5 metra posiadaja ukrycie (ataki podlegaja ryzyku chybienia 20%). Stworzenia

znajdujace sie dalej korzystaja z całkowitego ukrycia (ryzyko chybienia 50%, a atakujacy nie mo�e

zlokalizowac celu za pomoca zmysłu wzroku).

Sredni wiatr (16,5+ km/h) – jak chocby ten stworzony za sprawa zaklecia podmuch wiatru – rozwiewa

mgłe w 4 rundy, a silny (31,5+ km/h) w 1 runde. Kula ognista, ogniste uderzenie i podobne czary

wypalaja mgłe na obszarze swego działania. Sciana ognia natomiast wypala opary na obszarze, na

którym powoduje obra�enia.

Czar ten nie działa pod woda.
Mądrość sowy

Przemiany

**Poziom**: Cza/Zak 2, Drd 2, Kap 2, Pal 2, Trp 2

**Komponenty**: W, S, M/KO

**Czas rzucania**: 1 akcja standardowa

**Zasieg**: Dotykowy

**Cel**: Dotknieta istota

**Czas działania**: 1 min./poziom

**Rzut obronny**: Wola neguje (nieszkodliwy)

**Odpornosc na czary**: Tak

Istota, na która rzucasz ten czar, staje sie madrzejsza. Zaklecie zapewnia premie z usprawnienia +4 do

Roztropnosci, z której nale�y korzystac w przypadku wszystkich umiejetnosci opartych na tym

atrybucie oraz we wszystkich innych wypadkach, gdy u�ywa sie modyfikatora z tego atrybutu.

Kapłani, druidzi, paladyni i tropiciele (oraz inne klasy rzucajace czary dzieki Roztropnosci), którzy

znajda sie pod działaniem madrosci sowy, nie zyskuja dodatkowych czarów, ale wzrasta ST rzutów

obronnych na ich zaklecia.

**Materialny komponent wtajemniczen**: Kilka piór lub szczypta odchodów sowy.
Brzuchomówstwo

Iluzje (Ułuda)

**Poziom**: Brd 1, Cza/Zak 1

**Komponenty**: W, K

**Czas rzucania:** 1 akcja standardowa

**Zasieg**: Bliski (7,5 m + 1,5 m/2 poziomy)

**Efekt**: Zrozumiałe dzwieki, zwykle wypowiedz

**Czas działania:** 1 min./poziom (P)

**Rzut obronny:** Wola powoduje niewiare (jesli dojdzie do interakcji)

**Odpornosc na czary:** Nie

Sprawiasz, ż�e twój głos (lub dowolny inny dzwiek, który potrafisz z siebie wydac za pomoca głosu)

zdaje sie pochodzic z innego miejsca. Mo�esz mówic w dowolnym znanym ci jezyku. Ka�dy, kto

słyszy te dzwieki i wykona udany rzut obronny, rozpozna, �e sa iluzja (ale nadal bedzie je słyszał).

**Koncentrator**: Zwiniety pergamin tworzacy sto�żek.