Inventory

## **Descrição**

A mecânica de inventário é muita utilizada em jogos, projetada para organizar, armazenar e exibir itens de um personagem. A mochila é o símbolo mais comum dessa mecânica, embora, certamente, os inventários não se limitam a jogos em que o jogador controla um personagem distinto.

Inicialmente a forma mais comum de inventário era uma grade de quadrados. Cada quadrado (geralmente chamado de "*slot"*) contém um ícone indicando o item que nele está armazenado. Selecionando um *slot*, permite ao jogador identificar o que há nele, ler a descrição desse item ou escolher outra ação. Com isso poderá equipá-lo ao seu personagem, usá-lo para interagir com outro objeto no jogo, largá-lo ou, em alguns jogos, combiná-lo para formar um novo objeto (*leia o artigo de crafting*).

O gerenciamento de inventário pode ser uma tarefa divertida para algumas pessoas e, especialmente, pode proporcionar uma pausa relaxante em combates agitados, mas, deve haver um certo cuidado para que o gerenciamento não seja muito cansativo ao jogador.

## **Origem**

O primeiro jogo a implementar um sistema de inventário é incerto, consideram ser o jogo de gerenciamento da civilização babilônica *Hamurabi* (1968) ou possivelmente o jogo de exploração e colonização *The Oregon Trail* (1971). Em ambos, o inventário é uma representação visual ou verbal da maneira como seu personagem tem acesso aos itens que possui, como grãos, rodas sobressalentes, matérias-primas, armas, armaduras e itens de missão.

## **Limitações**

Um grande problema na implementação dessa mecânica é que o designer não pode prever com facilidade quantos itens o jogador terá em um determinado momento. O jogador também não pode prever facilmente quantos itens serão necessários para concluir o jogo. Onde há certos jogadores que relutam em usar seus itens, porque não tem noção se esses itens serão necessários no futuro. Há também, os que gastam seus itens muito rapidamente, onde depois descobrem que certos itens eram necessários. E, por fim, jogadores que trocam seus itens por dinheiro, banalizando tudo o que vem depois. Para fornecer um nível adequado de desafio ao jogador, é necessário que
haja alguns limites no inventário.

### **Regra dos 99**

Um dos primeiros modelos de sistemas de inventário a ser amplamente utilizado foram os baseados na "*Regra dos 99*", que são comumente associados a *JRPGs* clássicos, como *Final Fantasy VI, Chrono Trigger e Pokémon Red & Blue*.

O paradigma de design por trás desse sistema é extremamente simples: os jogadores podem guardar uma quantidade incontável de itens em seu inventário, limitados a um número fixo, tipicamente 99, mas pode ser facilmente alterado para 50, 100 ou 1.000.

#### Prós:

* Elimina efetivamente a necessidade de microgerenciamento. Enquanto os jogadores puderem comprar um item, armazená-lo raramente será um problema.
* Reequilibrar é um processo simples, sendo muito fácil de alterar o número limites de itens.
* Os desenvolvedores têm inúmeras opções disponíveis para lidar com a classificação e a filtragem.

#### Contras:

* Independente de quantos filtros você implemente, navegar por uma lista de itens pode ser inconveniente e frustrante.
* O sistema de inventário "*Regra dos 99*" costuma parecer antiquado, principalmente devido à falta de recursos visuais.

### **Ponderado**

O modelo "*Ponderado*" de sistemas de inventário ganhou um elevado grau de popularidade na última década, em boa parte devido ao crescimento do RPG ocidental. Jogos como *Fallout 3* e *The Elder Scrolls IV: Oblivion* fizeram uso desse sistema, aproveitando-o para adicionar uma camada extra de profundidade.

Nesse sistema, cada item ou peça de equipamento recebe um valor numérico que representa seu peso, assim, itens que são percebidos como mais pesados ​​recebem um valor mais alto do que aqueles que são percebidos como mais leves. Os personagens podem suportar apenas uma certa quantidade de peso antes de sofrerem com efeitos negativos, o que pode levá-los a andar mais devagar ou a perder gradualmente a saúde.

#### Prós:

* A necessidade de gerenciar recursos se torna aparente, sem necessariamente ser um fardo enorme.
* Os sistemas ponderados adicionam um

grau de realismo não presente no sistema "Regra dos 99".

* São tão flexíveis quanto o "Regra dos 99" no que diz respeito à classificação e filtragem, se não mais.

#### Contras:

* São necessários muitos testes de jogo para garantir que os jogadores possam transportar a quantidade "certa" no inventário. Permita que eles carreguem muitos itens e o jogo perde profundidade, no oposto eles sofreram cansaço constantemente.
* Peneirar itens, procurar itens para jogar fora pode ser complicado e frustrante, ainda mais se o sistema não estiver adequadamente balanceado.
* Os sistemas ponderados geralmente são baseados em texto e pouco contribuem para aprimorar o apelo visual do jogo.

### **Grade Visual**

Popularizado por jogos Survival Horror como Resident Evil 4, o sistema de inventário de *"Grade Visual"* é composto por um número específico de *slots* para abrigar itens, representados visualmente por uma grade retangular. As grades visuais também são populares nos *MMOs* modernos, como *World of Warcraft* e *Star Wars: The Old Republic*.

Em vez de receber um valor de peso como no modelo *"Ponderado*”, o equipamento e outros itens de estoque são dimensionados de acordo. Por exemplo, uma escopeta pode ter dois slots de altura e oito de largura, enquanto uma pistola ocupa dois de altura e quatro de largura (como mostra a Figura 5). Outras composições de itens não retangulares levaram os fãs de jogos a comparar o sistema com um jogo de Tetris.

#### Prós:

* Devido à sua natureza visual, o gerenciamento de recursos é um processo relativamente intuitivo.
* Como o inventário é representado graficamente, os jogadores podem mover itens de um local para outro com facilidade.
* Identificar itens é menos trabalhoso do que com na "*Regra dos 99*" ou “*Ponderado*”.
* Os sistemas visuais são pseudo-realistas. O tamanho é um fator determinante no quanto se pode carregar o peso.

#### Contras:

* Reorganizar os itens para que você possa liberar alguns *slots* de inventário pode ser uma tarefa árdua.
* Devido à sua natureza finita, a implementação desse sistema quase sempre exigirá que o seu jogo contenha um esconderijo ou sistema bancário. A menos que você mantenha o número de itens de estoque estritamente limitados.

### **Grade Empilhável**

Talvez, ao se falar de sistemas de inventário, seja este o modelo mais lembrado, popularizado no jogo de sobrevivência Minecraft, este sistema é composto por uma grade de *slots*, onde os itens que nele armazenados são comumente representados por ícones.

Em vez de receber um valor de peso ou dimensionamento, os itens podem ser empilháveis, assim a única limitação imposta ao jogador sendo o tamanho do inventário. (Como mostra a Figura 6).

#### Prós:

* Devido à sua natureza visual, o gerenciamento de recursos é um processo relativamente intuitivo. Porem menos atrativo que o de “*Grade Visual*”
* Como o inventário é representado graficamente, os jogadores podem mover itens entre slots facilmente.

#### Contras:

* O fator realismo é jogado de lado, com o jogador podendo carregar milhares de itens pode acabar se tornando monótono.
* Como no “*Grade Visual*”, é interessante a implementação de um esconderijo ou sistema bancário. Mas desnecessário se o empilhamento de itens for grande.

### **Grande Slot**

O modelo de "*Grande Slot*" é pouco utilizado, mas jogos que tendem a ser mais realistas utilizam ele para dar mais imersão aos jogadores. Nesse sistema, o inventário é composto por um único grande *slot*, onde cada item é jogado dentro desse *slot* como numa mochila. Todos os itens têm um peso e ao exceder esse peso o jogador recebe efeitos negativos, o que pode levá-los a andar mais devagar ou a perder gradualmente a saúde.

#### Prós:

* A necessidade de gerenciar recursos efetivamente é colocada em primeiro plano.
* Contém um grande realismo, maior do que outros modelos.

#### Contras:

* Se o jogador possuir grande quantidade de itens leves, terá significativos para enxergá-los, pois alguns itens ficarão por cima de outros.
* Mesmo tendo um visual realista, tentar encontrar itens pode ser complexo e cansativo, assim como mexer em uma gaveta bagunçada.

### **Expansão de inventário**

Jogos como Resident Evil utilizam de um sistema de Grade Visual. Também é utilizado o sistema de expansão

de inventário ao longo do jogo, como uma mecânica de progressão,sendo assim os novos itens adquiridos

podem ser acomodados de uma maneira mais fácil e simples, mantendo assim mais prazeroso o gerenciamento

    do inventário ao longo do jogo.

Também podemos Observar isso em outros jogos por motivos similares de progressão.

#### Prós:

* Gera uma progressão e novas opções durante o gameplay.

#### Contras:

* Pode tornar quase que inútil o gerenciamento do inventário caso não esteja balanceado.

### **Inventário rápido**

O inventário rápido serve para poder acessar seus itens sem abrir um menu separado mas com a limitação de que apenas alguns dos itens serão selecionáveis enquanto nele, pode se utilizar de uma extensão do seu inventário como em Minecraft, ou um inventário separado no caso de Dark Souls.

#### Prós:

* Cria uma nova camada de estratégia para o jogador agora que ele decide quais itens terá fácil acesso.

#### Contras:

* Normalmente vemos poucos contras dessa feature, mas ela pode ser um negativo em casos que não complemente bem a experiência que o desenvolvedor pretende criar.

### **Peso do item selecionado**

Este tipo de mecânica influencia em sua movimentação dependendo do item que você estiver utilizando. Quanto mais pesada for a sua arma mais lento será o movimento do seu personagem, e quanto mais leve for a sua arma, maior será a sua mobilidade.

Alguns jogos famosos de FPS utilizam esta mecânica, como por exemplo o Counter Strike:Global Offensive e Valorant.

#### Prós:

* Traz um pouco mais de realidade no jogo.
* Balanceia o jogo, uma vez que as armas mais pesadas costumam ter maior dano ou maior DPS.

#### Contras:

* Muitas vezes você precisará de mobilidade, e para isso você terá que trocar para uma arma mais leve ou para uma faca, ficando vulnerável.

## **Funções**

* Simplifica a vida do jogador permitindo-o armazenar vários itens, assim não precisando ir e voltar várias vezes um caminho. A necessidade de haver inventário em um jogo, é majoritariamente para os que têm uma movimentação de itens pela mão do jogador em grande número.

* A gestão de inventário em alguns modelos valoriza, e muito, o pensamento estratégico, já que o jogador precisa tomar decisões de organização, assim constantemente buscando um espaço extra para um novo item. Também força o jogador a tomar decisão de que itens são mais importantes, e até, em alguns casos faz com que os jogadores criem um apego por certos itens.

## **Dicas**

* Os sistemas de inventário geralmente não são tão realistas, nem deveriam necessariamente ser. A maioria permite ao personagem, para priorizar a jogabilidade, carregar um número irrealista de itens ou quantidade de peso. Game designers devem se colocar no lugar de seu público-alvo, desenvolvendo sistemas que capturam o espírito de seu jogo sem prejudicar a experiência do usuário final. Encontrar esse delicado equilíbrio entre o design ideal e o contexto do mundo do jogo como um todo, é a chave para o desenvolvimento de uma estrutura de inventário incrível.
* Projetar um sistema de inventário é uma situação complexa. O melhor modelo de sistema de inventário depende do seu tipo de jogo e do seu público-alvo.
* O inventário bom deve deixar claro ao jogador, se um item é importante (se possui algum bônus, se é de missão, etc.), suas limitações (se há limite de peso, quantidade), um inventário deve ser uma extensão ao jogador, o jogador deve saber tudo que há nele, e deve saber geri-lo.
* Para utilizar um sistema de inventário em seu jogo, você pode usar um dos modelos citados acima ou misturá-los e criar algo novo, mas deve se ater a alguns pontos:
	+ *Em que gênero seu jogo se enquadra?* Comece identificando o gênero principal do seu jogo, isso o levará na direção certa. Por exemplo, *JRPGs* baseados em fantasia, onde as regras da lógica e da razão do mundo real não se aplicam necessariamente, utilizam em maioria o sistema "*Regra dos 99*". Por outro lado, os sistemas que buscam mais o visual dos itens são ideais para jogos de aventura e exploração.
	+ *Qual papel o inventário desempenha no seu jogo?* Se a ideia do seu inventário seja apenas para guardar poções e ataques, o modelo mais indicado é o *“Regra dos 99”*, mas se deseja que o jogador passe um tempo gerenciando seu inventário, o mais indicado é o modelo “*Ponderado*”.
	+ *Que sentimentos você quer passar para seus jogadores?* Os inventários com modelos *"Ponderado"*, *"Grade Empilhável"* e "*Grande Slot*" funcionam de forma mais intuitiva em jogos com um protagonista, enquanto a "*Regra dos 99*" é mais conveniente para jogos baseados na mecânica de party entre os jogadores. As "*Grades Visuais*" funcionam nas duas ocasiões.

## **Exemplos e Variações**

Captura de Tela do Jogo *The Secret of Monkey Island* produzido pela *LucasArts* em 1990, Point-and-Click Adventure, na parte inferior da imagem se nota o inventário utilizando o modelo "*Grade Visual*", mas sem a limitação do tamanho do item, apenas com limitação de quantidade de itens.

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Captura de Tela do Jogo *Deus Ex: Human Revolution* produzido pela *Eidos Montréal* em 2011, RPG de Ação, no centro da imagem está o menu de inventário utilizando o modelo "*Grade Visual*" com limitação de tamanho do item, fazendo com que o jogador gaste um tempo reorganizando seus itens.

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Captura de Tela do Jogo *The Trail* produzido pela *22Cans* em 2017, Aventura, na parte inferior da imagem o inventário utiliza o modelo "*Grande Slot*" onde os itens ficam jogados de qualquer jeito, sendo um desafio extra para o jogador.

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## **Referências**

**Jogos**

BioWare. (2011). ***Star Wars: The Old Republic.*** [Windows] Electronic Arts.
Blizzard Entertainment. (2004). ***World of Warcraft***. [Windows] Blizzard Entertainment.
Bitbox Ltd. (2015). ***Life is Feudal: Your Own***. [Windows] Bitbox Ltd.
Bethesda Game Studios. (2008). ***Fallout 3.*** [Xbox One, Microsoft Windows, PlayStation 3, Xbox 360] Bethesda Softworks.
Bethesda Game Studios. (2011). ***The Elder Scrolls IV: Oblivion***. [Windows, PS3, Xbox 360] Bethesda Softworks.
Capcom. (2005). ***Resident Evil 4.*** [Windows, iOS, Xbox 360, Xbox One, PS3, PS4, Wii, Nintendo Switch] Capcom.
Doug Dyment. (1968). ***Hamurabi***. [iOS, TRS-80, Commodore PET, Commodore 64, DOS, Sinclair ZX80] Doug Dyment.
Eidos Montréal. (2011). ***Deus Ex: Human Revolution***. [PS3, Xbox 360, Wii U, Windows, Mac OS] Ion Storm.
Game Freak. (1996). ***Pokémon Red & Blue.*** [Game Boy, Game Boy Advance, Nintendo 3DS] Game Freak.
Kongregate. (2017). ***Deus Ex: Human Revolution***. [Android, iOS, Nintendo Switch, Windows, macOS] Kongregate.
LucasArts. (1990). ***The Secret of Monkey Island***. [Windows, Amiga, Atari ST, DOS, Mac OS, Sega CD, IOS] LucasArts.
MECC. (1971). ***The Oregon Trail***. [Windows, Apple II, Commodore 64, DOS, Java ME, iOS, BlackBerry, Android] MECC.
Mojang. (2011). ***Minecraft.*** [Windows, macOS, Linux, Android, iOS, Xbox 360, Xbox One, PS3, PS4, PS Vita, Wii U, Nintendo Switch] Microsoft Studios.
SquareSoft. (1995). ***Chrono Trigger***. [SNES, Wii, PS1, Nintendo DS, iOS, Microsoft Windows] SquareSoft.
SquareSoft. (1994). ***Final Fantasy VI***. [SNES, Wii, Game Boy
Advance, PS1, Android, iOS, Microsoft Windows] SquareSoft.

Capcom. (2019). ***Resident Evil 2.*** [PlayStation 4, Xbox One, Microsoft Windows] Capcom.

FromSoftware. (2016). ***Dark Souls III.*** [PlayStation 4, Xbox One, Microsoft Windows] FromSoftware.

Nintendo. (2020). ***Animal Crossing**: **New Horizons*** [Nintendo Switch] Nintendo.

Nintendo.(2013)***The Legend of Zelda: The Wind Waker HD*** [Wii U] Nintendo.

Valve.(2012)***Counter Strike: Global Offensive*** [Windows, Mac OS X, Linux, Playstation 3, Xbox 360, Xbox One] Valve.

### **Imagens**

1. *f1. https://www.gamasutra.com/db\_area/images/469453-minecraft-windows-screenshot-creating-tnt.png
f2. https://www.vizzed.com/videogames/screenshots/44/449826/83924/The%20Oregon%20Trail\_121420675696-full.JPG
f3. https://www.vizzed.com/vizzedboard/retro/user\_screenshots/saves23/230301/SNES--Final%20Fantasy%20VI%20%20Return%20of%20the%20Dark%20Sorcerer\_Nov27%2014\_21\_54.png
f4. https://i.ytimg.com/vi/SZuH4GIetp8/maxresdefault.jpg
f5. https://cdn.tutsplus.com/gamedev/uploads/2014/02/ResidentEvilIV.jpg
f6. https://i.imgur.com/4ebtQAc.png
f7. Captura de tela feita pelo autor do artigo.
f8. https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/c71b3b24889cbc5a21d41c2d6dc769d6-650-80.jpg
f9. https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/abb1ace1918a2e24e15928aa19a21d3a-650-80.jpg
f10. https://improbable.io/image-library/blog/72cc8c62-the-trail9.x95b86a60.jpg*
2. *F1 https://attackofthefanboy.com/guides/resident-evil-2-remake-how-to-get-more-inventory-space/*
3. F2 https://www.zeldadungeon.net/teaser-site-opens-for-the-wind-waker-hd-2/
4. F3 https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1419242096
5. F4 *Captura de tela feita pelo autor do artigo.*

### **Trabalhos**

**Sherman 2014** Sherman, R. “*I Am Overencumbered: Why Game Inventories Matter.”* Rock Paper Shotgun.
**Patch Quest 2018** *“Your Inventory System Might Be Unbalancing Your Game.”* Lychee Gamelabs.
**Mawhorter 2010** Mawhorter, J. *“Inventory Management Sucks!”* Gamasutra.
**Baird 2010** Baird, J. *“Inventory.”* Gamasutra.
**Improbable 2018** “*Thinking Spatially: Inventory Systems”* Improbable.
**DellaFave 2014 DellaFave, R. *“''***Designing an RPG Inventory System That Fits: Preliminary Steps” *Envato Tuts+.
**Sullivan 2013** Sullivan, L. “*Gaming's Greatest, Most Absurdly Interesting Inventories*” GamesRadar.*

***Yarwood 2021*** ***Yarwood, Jack** “How game designers handle the burden of video game encumbrance” Gamasutra.*

*Artigo criado por
Paulo Henrique Borinelli Pruner
Yuri Avila Künel.*

Artigo modificado por

Alexandre andre

Gustavo Araujo

04/2020