recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Trappeur

## Présentation de la Classe

Une armée qui ne peut se déployer sur tous les terrains, même difficiles est une armée inutile. C’est pour ça que les Trappeur ont été créés. Spécialisés dans le combat en milieu escarpé, enneigé, arctique comme dans les endroits chaud, sèc et humide, ces hommes sont capables de se déployer en un temps record grâce à leur moyen de déplacement unique en leur genre: Le Ski pour les endroits enneigé, la Planche pour les endroits chaud et "Jet de Pack" dans les zones forestière. Ces disciplines sportives est la spécialité du groupe des trappeurs, en plus de l’alpinisme. Equipés de leurs uniformes au camouflage de l'environnement de choix, ils peuvent passer plusieurs jours enterrés dans des tranchés creusés à même la neige, le sable ou la terre.

Ces soldats sont l'incarnation des plus hautes aspirations de l'armée de l'Alliance. Ils sont équipés pour faire face à n'importe quel ennemi dans n'importe quel environnement, mais ce n'est pas leur équipement qui les rend durs - c'est leur courage. Les plus grandes armes des trappeurs sont leur esprit indomptable, leur sens inébranlable du devoir et leur loyauté indéfectible les uns envers les autres et envers les idéaux que représente l'Alliance. Les troupes de trappeur sont les guerriers du champ de bataille et se concentrent plus sur l'attaque que sur la défense, utilisant la force brute pour submerger les ennemis. Les trappeurs sont en mesure d'éliminer un grand nombre d'ennemis avec des explosions lourdes de leurs canons d'assaut.

## Comment devenir un Trappeur?

L'entraînement des Trappeurs est très rigoureux, un des plus difficiles au monde parmi les forces spéciales. La plupart des trappeurs passent plus d'un an dans des séries d'environnements de formation avant de se voir attribuer le titre de trappeur.

Tous les trappeurs doivent participer et sortir diplômés à l'Académie Navale de Kul Tiras. Une fois sortis de l'environnement de formation classique, les trappeurs entrent dans une nouvelle équipe, au début d'une rotation opérationnelle, et peuvent s'attendre à plusieurs mois de formation, entrecoupés de congés et autres repos avant chaque déploiement de 6 mois. Au total, entre le moment où un candidat entre au service de l'armée, et le moment où il finit son premier cycle de formation préalable au déploiement, il peut s'écouler plus de 30 mois pour que son entraînement soit complet et lui permette enfin son premier déploiement.

## Particularités

* **Armes** :

Le trappeur est formé au maniement de tout types d'armes. Les dagues courtes sont des outils meurtriers dans les mains d'un trappeur, et celui-ci est parfois prompt à utiliser des armes à distance comme les arcs, des fusils ou des arbalètes.

* **Armures** :

Le trappeur est un être agile dont la liberté n'a pas de prix. Le mouvement est une clé comme son expertise martiale. Donc, celui-ci favorisera les armures légères comme du cuir ou du tissu. Néanmoins, celui-ci peu aussi se protéger avec une armure de maille, déjà plus robuste contre d'éventuels agresseurs. Il possède un équipement spécial prévu pour les milieux désertiques, arctique et humide.
Maison Sombréclat

La Maison Sombréclat était une maison loyale à la reine Azshara avant la Guerre des Anciens. Ils étaient connus pour leurs actes douteux envers les prisonniers de la Prison du Freux.

Tous les membres de la famille, sauf quelques-uns, avaient accueilli la Légion Ardente après que leur Reine les eut laissés entrer en Azeroth. Toujours fidèles, presque tous les membres sont tombés avec Azshara au fond des mers. Bien que les informations aient été laissées cachées, il a déjà été constaté que les membres précédents de la famille avaient été transformés en Naga, servant à jamais Azshara.

Un des survivants de ceux qui ont rejoint la résistance Kaldorei, Selendris, a depuis longtemps reformé la Maison Sombréclat depuis les racines. Ils sont à présent connu pour leurs travail au sein du peuple Kaldorei, ainsi que leur place dans l'armée de Darnassus.

## Membre(s) Connu(s)

* Selendris Sombréclat
* Vahlarriel de Thal'dranath
* Thelessar Sombréclat
Trk'hsk, la Sacrifiée

## Histoire

Ancienne hache appartenant à un célèbre forgeron de la Horde. Récupérée par le Façonnat puis achetée par Sar'lek Sang-Coulant pour ses efforts de guerre contre les maux d'Azeroth.

## Description

La tranchante de la hache est gravée d'innombrables runes et symboles traditionnels orc de la Faille d'Ombre. Reluisant dans la pénombre, elle semble être enchantée et impregnée d'énergies gangrenées.

## Effet(s) connu(s)

* C'est une hache spécialisée pour détruire de l'Azérithe. ***[L'arme ne peut se briser ni s'émousser, peu importe la solidité de la surface rencontrer. Elle ne se brisera qu'en cas de désenchantement.]***
* Elle est concentrer d'énergie maudite, dont elle est infusée, pour la redistribuer aux personnes qui subissent ses entailles. ***[Donne 1/4 du jet de rand du joueur pendant 1-6 tour]***
Chronologie

## Âges des Cents Rois

	+ Vahlarriel de Thal'dranath est né.
* An - 12 323:
	+ Valehnaar Vertefeuille est né.
	+ Naissance de Torgus Crânebrisé
	+ Naissance de Sar'lek Sang-Coulant
* An -2:
	+ Naissance de Kareth Sang-Coulant

## Âge du Chaos

* An 0: ***La Première Guerre***
	+ Naissance de Varok Sang-Coulant
* An 1:
	+ Naissance de Henri Beylier de Lévesque
	+ Naissance de Hanz Solomon
* An 6: ***La Deuxième Guerre***
	+ Naissance de Zan'jul

* An 8: ***Destruction de Draenor***
	+ Naissance de Thall'gar
	+ Naissance de Eylas Morel

* An 10:
	+ Naissance de Zor'el de Shattrath
	+ Naissance de Edovar Therathil
* An 11:
	+ Naissance de Wor'gosh Sang-Coulant
	+ Naissance de Laurentius Morel
	+ Naissance de Amélie Morel
* An 12:
	+ Naissance de Varok Sang-Coulant
	+ Naissance de Thr'aka Lame-Cruelle
* An 15:
	+ Naissance de Tar'lok
	+ Naissance de So'vok Griffes-d'Ours
	+ Naissance de Draya

* An 18: ***Ascension de la Horde***
	+ *La Guerre de Zangarmarsh*
* An 20: ***La Troisième Guerre***
* An 26: ***Burning Crusade***
* An 27: ***The Wrath Of The Lich King***
* An 28: ***The Cataclysm***
* An 30: ***Mists Of Pandaria***
* An 31: ***Warlords Of Draenor***
* An 33: ***Légion***
* An 34: ***Battle for Azeroth***
Havre d'Orebor

Le Havre d'Orebor est un ancien temple draeneï devenu un camp de réfugiés Roués, Draeneïs et Orcs situé tout au nord du Marécage de Zangar, jouxtant les Tranchantes. Il s'agit d'une base de l'Ordre du Chant des Anciens.

## Histoire

Le Havre d'Orebor était un ancien temple d'architecture draeneï à l'instar des ruines de Boha'mu. Il a servi de camp de réfugiés après la chute de la ville de Shattrath.

Aujourd'hui, ce camp sert d'intermédiaire entre les Roués de Telaar, les Draeneï de Telredor et les Orcs du Clan Main-Sanglante. Le Havre d'Orebor est en effet le médiateur qui participe au rapprochement des deux factions.
Velk Morel

## Biographie

Dès sa plus tendre enfance, Velk a été attiré par les calculs complexes. À sept ans, il avait déjà piraté son premier système informatique, et à la fin de son adolescence, amassé une petite fortune en toute illégalité... dont il ne profita pas longtemps, une fois arrêtée et mis derrière les barreaux. Conscient du potentiel de Velk, le Kirin Tor lui a offert un poste au sein de l'ordre, comme apprenti ; c'est là que le jeune prodige a commencé à s'illustrer.

Velk Morel était un membre éminent du Kirin Tor, servant pendant de nombreuses années dans ses rangs. Il a exercé de nombreuses activités au cours de sa longue carrière de mage dans le Kirin Tor. Il s'est consacrer à l'étude de l'ingénierie et ses recherches sur d'autres mondes. Il est surtout connu pour ses recherches sur les créatures extraterrestres connues, comme les Draeneïs et les Ethériens. Bien que ses connaissances soient excellentes, certains pensaient que sa conscience le détenait du vrai pouvoir.

Il se démarque des autres mages, car il sait se fondre comme personne parmi la population locale, maîtrisant rapidement leur langue et leurs coutumes.

Fiable et modeste, Velk est d'un naturel calme qui contrebalance parfaitement le caractère impulsif et extraverti des Tirasiens.
Voie de la Bête Enchaînée

Libérer la bête qui sommeille en vous, c'est perdre votre âme en furie et devenir un esclave. Une créature n'est libre que lorsqu'elle se comprend. La bête ne doit pas être déchaînée mais plutôt libérée. Il en sera ainsi avec notre peuple. Notre salut est intérieurement. Pour briser vos chaînes, vous devez enchaîner la bête à l'intérieur. Les chaînes de notre ennemi deviennent nos armes contre elles. Ceux qui cherchent à nous lier ne le font pas par maîtrise, mais par peur. Ces chaînes sont un symbole du pouvoir de notre peuple, redouté des autres. Lorsque vous enchaînez la bête à l'intérieur, vous attachez votre âme à elle. Quand vous et la bête êtes un, la lutte est finie et vous et la bête devenez enfin libres.
Chanterunes

## Présentation de la Classe

C'est un art ancien, subtile et presque oublié des nains qui survit chez les Chantesrunes. Ils enchantent armes et armures qu'ils ont parfois eux même forgés, lèvent des barrières magiques et peuvent formuler des sorts complexes en traçant des signes runiques sur le sol. Dommage qu'ils soient si peu nombreux... Un chanterune se doit de connaître l'alphabet runique, de maîtriser une vaste gamme de runes étrangères et de lire et comprendre plusieurs langues. C'est un nain à la fois sage et instruit, préférant utiliser les mots et les signes au combat plutôt que les armes classiques. Beaucoup pensent qu'ils n'ont pas leur place dans un clan guerrier, pourtant ils semblent oublier que quelques Anciens siégeant au coté du Thane furent autrefois des Chantes-runes.

Ce formidable guerrier a appris à imprégner ses armes, ses armures et même son propre corps d'essences magiques grâce à des runes gravées. Avec elles, le chanterune peut déchaîner une puissance inouïe et renforcer celle de ses alliées par la même occasion.
Edovar Therathil

Edovar Morel Therathil est un démoniste demi-elfe et démonologue de la Moisson Noire.

À l'origine un sorcier promis à l'Alliance, Edovar a adopté une position neutre après la troisième invasion de la Légion ardente d'Azeroth étant inspiré par les Illidari et la façon dont ils ont combattu les démons.

## Biographie

> *"L'ambition peut être utilisée comme un levier pour influencer le jugement d'un homme. Pourtant, voici un homme qui ne veut de rien et se soucie peu de sa propre vie. Parmi certains groupes, cela fait de lui le pion parfait. Parmi les démonistes, cela le rend dangereux."*
>
>

Il grandirait dans la richesse et le confort relatif à la place de sa famille à Lordaeron, déménageant à Menethil suite aux attaques de la Horde sur la capitale de l'Alliance.

Il était toujours prévu qu'Edovar et Tyrius, son frère aîné d'un an, dirigeraient ensemble l'empire bancaire de leur famille. Bien que Tyrius hériterait de la position de noblesse en tant que premier fils. Cette attitude relativement juste a cultivé une parenté étroite, quoique compétitive, entre les frères.

En tant que plus académique et réservé des deux, Edovar a été élevé en apprenant la magie avec son père, tandis que Tyrius, le plus franc des deux, a appris les règles de la noble position et de la vie politique.

Edovar avait toujours aimé regarder les marins entrer et sortir du port et se retrouvait à imaginer des aventures en haute mer, loin de la colère et de la cruauté de son père. Le jour de ses neuf ans, il a couru vers tous les navires du port pour demander à rejoindre leur équipage. Tous ont dit non, sauf un, "L'Inquisiteur" dirigé par un petit capitaine de l'Alliance qui a vu le potentiel du jeune garçon et l'a pris sous son aile. Edovar a passé les 12 prochaines années à naviguer sur les côtes du Royaumes de l'Est ainsi que celle de Kalimdor.

Il a quitté la maison à l'adolescence pour poursuivre le chemin de la gauche, abandonnant sa famille et son droit d'aînesse pour s'améliorer d'une manière que la scolarité traditionnelle ne pourrait jamais accomplir. Depuis, il a voyagé à travers le monde et à travers le Néant pour s'autonomiser comme il pouvait, choisissant le style de vie nomade à celui du confort et de la sécurité.
Hawley Morel

## Biographie

> *"Certains s'élèvent par le péché, d'autres par la chute."*
>
>

Dès la naissance Hawley, ses parents passionnés d'art depuis la culture abrégée, espérant qu'un jour il suivrait leurs pas. Mais à partir du jour où ce jeune tirasien a observé son père dans son atelier, n'a plus eu qu'une seule forme d'art en tête: l'ingénieurie spécialisée en armement.

À l'âge adulte, Hawley a rejoint la Marine, où il a excellé en tant que technicien. Contrairement à beaucoup de ses semblables de la marin, il n'a aucun intérêt et aucune patience pour les intrigues, la politique, l'idéologie ou son confort personnel, mais ça ne veut pas dire que ce n'est pas un homme rationnel. Hawley préfère simplement avoir toutes les cartes en main.

Au cours de sa longue carrière, il a eu de nombreuses occasions de mettre en avant son intellect supérieur, son esprit vif, ainsi qu'un respect absolu pour ses subordonnées : des qualités nécessaires pour le mener au sommet, devenant un employé à plein temps pour madame Corsandre. En tant qu'aristocrate et patriarche de la maison Morel, Hawley a servi en tant que chef ingénieur dans la Compagnie Corsandre, où il a excellé en tant que spécialiste des armes, et a parfois exercé des fonctions diplomatiques pour dame Corsandre.

Hawley ne pouvait pas devenir un grand chef sans la confiance et l'appui de ceux qui étaient sous ses ordres; il a donc tout fait pour instaurer un climat d'entraide au sein de son groupe dans la Compagnie Corsandre. Il est plus un stratège à long terme que son prédécesseur, optant pour la ruse plutôt que la belligérance. Pour cette raison, d'autres personnes au sein de la compagnie auraient sous-estimé Hawley comme une menace - et en ont finalement souffert.
Gadgetron Co.

## Gadgetron Corporation

Gadgetron Co. est une corporation spécialisée dans la fabrication d'armes et les contrats militaires privés. L'un des grand fabricant d'armes sur Azeroth, le vaste catalogue de Gadgetron est utilisé par l'Alliance et ses divisions mercenaires participent à des opérations allant de l'assassinat à la sécurité des entreprises jusqu'aux opérations militaires à grande échelle.

## Histoire

Gadgetron Co. est basé sur un zeppelin, le Murmorage. Travaillant en étroite collaboration avec la garde et les forces militaires, ils ont largement contribué aux systèmes de sécurité civile. C’est un fabricant de puissance de technologie militaire de haute qualité - des armes à feu simples aux véhicules de combat lourdement blindés. Cependant, la société conserve également des intérêts dans des marchés aussi divers que les domaines de la bio-ingénierie et de la recherche médicale.

Les produits peuvent aller des aérodynes, des véhicules, des armes et des armements aux jouets pour enfants, aux ordinateurs, à la réalité virtuelle et à la réalité augmentée, à la cybernétique, aux robots et bien d'autres.

Les scientifiques et les ingénieurs les plus intelligents et les plus patriotes de l'Alliance affluent vers cette société et créent de nouveaux navires, gadgets et autres technologies de pointe.

## Membre(s) Notable(s)

* Eylas Morel, Fondateur et Dirigeant de Gadgetron Co.
* "Zhedd", Contrebandier de Gadgetron Co.
* Vhex Enginmortel, Artilleur de Gadgetron Co.
Le Chant des Anciens

## Histoire

Le Chant des Anciens était un collectif de Kaldorei qui avec comme dirigeant un ancien de guerre qui veillait sur le peuple Kaldorei, toujours attentifs à la montée de nouveaux ennemis ou à la résurgence d'anciens. Ils était composer principalement de druides, mais comprennent également des guerriers et des chasseurs.

Aujourd'hui, le Chant des Anciens est un ordre religieux fondamentaliste ouvert à toutes les races voué au culte des Dieux Sauvages ainsi que la protection de la nature des mondes. Les membres de cette faction agissent en tant que gardiens d'anciennes traditions et accordent une attention particulière aux méthodes traditionnelles. Dans leur rôle de protecteurs de la nature, les membres du Chant des Anciens s'efforcent également de maintenir l'équilibre fragile du monde qui les entourent.

Focalisés sur l'aide aux autres et adoptant une approche de la vie assez simple, ils rejettent activement le conflit Horde / Alliance, insistant sur l'unité de tous les peuples contre les plus grandes menaces.

Ils pratique plusieurs styles de combat dans la furtivité, l'espionnage et la sauvagerie innée de leur style de combat a vus se révéler être un atout précieux pour les grandes factions.

## Membres Notables:

* Albagorn, fils de Cénarius
* Elluri. fille de Remulos
* Namoh Sabot-de-fer
* Krolnar des Grumegueule
* Vertefeuille
* Zarkek des Grifferage
* Serrelune
* Threggan
* So'vok Griffes-d'Ours
* Falathiel Chanteglaive
* Vahlarriel

## Grades

Afin de se rendre dans les rangs du Chant des Anciens, chaque membre recevra une marque sur leur dossier pour avoir assister à chaque événement. Chaque grade nécessite un certain nombre de marques à recevoir.

* Zin'Serrar - Seigneur de Guerre
* Dieb'Serrar - Commandant
* Surfal'Serrar- Lieutenant
* Shan'Do - Maître d'armes
* Nal'Dieb - Soldat
* Thero'Shan - Recrue
* Ana'Dorei - Civil
Tar'lok

Tar'lok est un guerrier appartenant à la Horde. Il est actuellement entrain d'aider le peuple de la Croisée, en coupant du bois, extraire du minerai et de l'or, pêcher, piéger pour de la nourriture et travailler en général.

## Histoire

Tar'lok naquit à Zangar, fils d'une chaman de la Griffe-Blanche et d'un Maître-Lame de la Lame-Ardente.

Originaire d'un petit clan de Zangar connu sous le nom de Main-Sanglante. Tar'lok a reçu la marque de son peuple après avoir passé le procès du guerrier. Présentant sa force musculaire, Tar'lok est connu comme une force de la naturel. Bien qu'il ne soit pas au combat, l'homme est humble, bien respecté et loyal - à cause de son éducation.

## Personalité

Ceux qui voient et parlent à Tar'lok remarqueraient rapidement sa personnalité. Il est un type d'orc sûr de lui et agressif, il est pratique, traditionnel et organisé. Il a une vision claire de la façon dont les choses devraient être. Il est loyal et travailleur, il aime être responsable, il est aussi calme et réservé, difficile à bien connaître. Il possède de fortes capacités intuitives, il fait avant tout confiance à son instinct. Tar'lok est un orc jeune, musclé et grand. Il a les yeux rouges, il y a quelques cicatrices sur son visage.

Il apprécie hautement l'honneur et déplore la prise de vie à moins que cette vie ne soit corrompue. Bien que fidèle à la Horde, il est une rareté parmi ses pairs. Il ne semble pas avoir de mauvaise volonté spécifique envers les races de l'Alliance. Bien que méfiant, il est peu probable qu'il traque activement l'Alliance à moins que lui ou son peuple en général ne soit lésé en premier, ou qu'une menace ne soit posée. Ce sont les actions entreprises par les humains dans les Tarides du Sud et le Camp Taurajo qui l'ont finalement poussé à l'action.

## Description Physique

Tout en se présentant comme un mur de muscle imposant pour les non-orcs, Tar'lok est étonnamment fort et un peu gros sur les bords. Sa peau est teintée de vert jaunâtre plutôt que les teintes plus vives habituelles, mais ses yeux sont d'un rouge intimidant touché par le sang du démon. Sur son corps sont des cicatrices qui ont été laissées par ses entraînements. Il possède des cheveux ébène longs et fins qui sont repoussés de son visage, bien que certaines mèches soient désordonnées sur les côtés, avec deux tresses. Sa barbe est défraîchie et négligée, suspendue librement à son menton.
Sappeur

## Présentation de la Classe

Les sappeurs sont des membres de la Marine Tirasienne de Kul Tiras. Ces soldats ont une grande expérience en matière d'armement de toute sorte. Ils sont des ingénieures plongés au cœur de la bataille, surtout si celle-ci comprend une fortification ennemi que les troupiers ne peuvent ébranler. Le sappeur a son nom à coté du mot « démolition » car il utilise généralement des armes de tir massive, au delà du 60 millimètres de calibre. Ces gens sont souvent appeler en cas de pépin ou de siège interminable, car leurs méthodes sont très souvent dévastatrices.

La finesse des sappeurs ne se font pas dans leur manière de tirer. D'une part à cause de leurs outils, d'autre part à cause des dommages collatéraux. "Frapper vite, et bien, mais surtout qu'une seule fois.", c'est l'adage de tout sappeurs munie d'un mortier ou a la ceinture de grenade. Les sappeurs sont les seuls à maîtriser les effets de la Poudre noire a un niveau d'ordre semi-divin. Ils ne sont pas forcément des chimiste hors paire et même parfois de simples soldats attribués au casse-pipe, mais rien ne semble arrêter ses dangers volatiles une fois un explosif armé.

## Comment devenir un Sappeur?

Devenir Sappeur requiert une parfaite maîtrise de la confection d'explosifs et du tir à longue portée. Dès lors il faut un entraînement poussé avec des armes à distances comme des fusils ou des arcs, mais aussi une maîtrise supplémentaire en ingénierie pour la confection des explosifs et des munitions.

## Particularités

* **Armes**: Le sappeur n'aime que les armes de destruction massive, mais aussi les armes à feu avec lesquelles il s'est entraîné toute sa vie. De ce fait, il favorise le combat à distance, et plus le calibre est gros, plus ça fait de dégât.

* **Armures**: Le sappeur doit être le plus mobile possible pour éviter d'essuyer les attaques ennemis et être capable de se placer au bon endroit pour exécuter une explosion parfaite. Dès lors, du cuir est recommandé, ou du tissu mais il faut tout de même assuré la protection.
Carabin

## Présentation de la Classe

Un éclaireur, à la différence du tirailleur, cherche à infiltrer l’arrière des lignes ennemies et y rester en camouflant sa présence. Le rôle de l’éclaireur est bien souvent l’exploration, l’observation, la couverture des troupes d’infanterie et l’élimination de cibles importantes. Ces tireurs d’élite sont devenus des as dans le camouflage et le tir à longue distance. Par binômes ou trinômes, ils se déplacent en toute discrétion derrière les lignes ennemies pour effectuer leurs missions.

S'appuyant sur la portée, la surprise et un arsenal de gadgets et d'armes à la fine pointe de la technologie, le carabin entre en guerre avec une stratégie confiante. Bien que frappant de loin, un carabin bien équipé est plus que capable d'échapper à ses ennemis quand cela est nécessaire ou de se rapprocher pour glisser tranquillement une lame entre les côtes d'un adversaire. Que ce soit en mission solo ou en collaboration avec une équipe de frappe, cet agent garde le doigt sur le bon bouton dans presque toutes les situations.

## Comment devenir un Carabin?

Seuls les meilleurs tireurs de chaque région peuvent espérer intégrer cette fonction hautement sélective.

## Particularités

* **Armes** :

Les armes de prédilection du Carabin sont immanquablement les armes à distances. Un fusil leste ou un arc robuste suffisent amplement. Loger un tir bien placé est aussi dangereux que le fil d'une épée qui pourfend sa cible.

* **Armures** :

Le Carabin favorise le déplacement. Pour le pratique, c'est le cuir ou une cotte de maille. Mais une tenue de toile est pratique.
Langue du Dragon

## L'Ordre Céleste de la Langue du Dragon

L'Ordre Céleste de la Langue du Dragon est une école d'arts martiaux à Boralus, appartenant et dirigée par Hanz Solomon qui était également le principal maître du dojo.

## Histoire

L'école est unique par rapport aux autres écoles d'arts martiaux, Hanz pratique une grande variété de programmes d'arts martiaux et de conditionnement physique dans un seul établissement. Cette approche permet de créer un artiste martial plus complet et d’améliorer différents aspects de la condition physique et des arts martiaux. Hanz porte le grand fardeau d'enseigner l'art à la prochaine génération. C’est un maître bien connu et très respecté, vénéré par ses d’étudiants du style qu’il pratiquait. Lui qui maintient une école est un grand avantage pour la ville de Kul Tiras.

## Bibliothèque de la Langue du Dragon

### Arts Martiaux

* Taiji-Lei Tai
* Shingen Tai
* Gôken Do

### Philosophie

* Bushido
* Tao

### Classes Basique

* Moine
* Piquier
* Duelliste
* Poète Guerrier

### Classes Avancées

* Moine de Guerre
* Danseur des Lames
* Danseur de Guerre
* Danseur de l'Ombre
* Duelliste
* Géomancien
* Shodo-Pan
* Transcendant
Khaz'rogg'ahn

Khaz'rogg'ahn est une discipline, presque un style de vie, au sein du Clan Main-Sanglante ayant pour but l’amélioration de l’orc. Les ancêtres étaient pétris de la culture de l’héroïsme, de l’excellence et du dépassement de soi. Cet discipline anime les guerriers, qui le font renaître par la promotion du renforcement physique et mental ainsi que de l’indépendance matérielle (mode survie). L’indépendance totale du Khaz'rogg'ahn a permis d’élaborer des méthodes d’entraînement et d’alimentation optimales.

## Le Credo

> "U*n excès de liberté mène à la servitude."*
>
>

* Un orc pousse son esprit et son corps à ses limites.

* L'orc maîtrise ses émotions.

* L'orc apprend continuellement.

* L'orc donne généreusement.

* L'orc mène son peuple.

* L'orc défend ce en quoi il croit, peu importe le prix.

* L'orc connaît ses défauts tout comme ses forces.

* L'orc se prouve par ses actions, pas par ses mots.

* L'orc vit chaque jour comme si c'était le dernier.
* L'orc transpire plus à l'entraînement pour en saignez moins à la guerre.

## Méditation

Qui dit guerrier dit survie, l’une des capacités que donne la méditation, lorsqu’on la pratique correctement et assidûment, c’est une capacité de perception accrue qui donne l’impression en cas de situation d’urgence, d’arrêter le temps. C’est d’une vigilance hyper développée que naît pareille capacité, celle-ci est doublée d’un sang froid permettant d’analyser la situation d’urgence sans paniquer.

## Alimentation

Ayant adopté la philosophie, les orcs privilégient la qualité à la quantité, le choix des aliments est primordial et il devient assez pointu pour un guerrier qui possède à la fois une grosse dépense énergétique et des besoins protéiques importants pour maintenir ou accroître sa masse musculaire. Mais par dessus tout, c’est le mode de fonctionnement du corps qui doit être bien compris. L’alimentation est celle qui donne le meilleur rendement entre une assimilation optimale des protéines et une moindre consommation de toxines. C’est une alternative pour les guerriers qui souhaitent découvrir leur plein potentiel.

## Musculation

L’entraînement poids de corps est le plus performant de tous, il permet d’utiliser la force et la puissance gagnée par l’entraînement de façon efficace et opérationnelle. Les exercices du Khaz'rogg'ahn transfert la force exercée dans le corps tout entier, elle fait vibrer tous les muscles du corps du gros orteil au petit doigt de la main.
Voie de l'Ombre

Les moines de la voie de l'ombre suivent une tradition qui valorise la furtivité et le subterfuge. Ces moines pourraient être appelés Danseur des Ombres, et ils servent d'espions et d'assassins. Parfois, les membres d'un monastère sont des membres de la famille, formant un clan juré de garder le secret sur leurs arts et leurs missions. D'autres monastères ressemblent davantage à des guildes de voleurs, louant leurs services à des nobles, à de riches marchands ou à quiconque pouvant payer leurs frais. Quelles que soient leurs méthodes, les chefs de ces monastères attendent l’obéissance inconditionnelle de leurs étudiants.
Anti-Necrolyze (Weapon)

A huge pump-action rifle with anti-necrolyze rounds. This serves to destroy any type of undead, be it necrolyzers or orgmen.
The anti-necrolyze round is a .500 caliber bullet coated with flesh-softerner solution. The upper half of the bullet contains a glass cylinder that holds anti-necrolyzation fluid, which is pink in color and serves to sensitize an undead's pain perception. Once the bullet strikes the undead, the cylinder will shatter and release the fluid, dealing out pain. Moreover, anti-necrolyze rounds speed up the decomposition of an undead's tissue.

   The effect is worse on unhealthy undead, as implied by Brandon's loss of leg, which is caused by said weapon.
Village Tourbedague

Le Village de Tourbedague est la plaque tournante de tout ce qui concerne la chasse dans ce côté-ci de Zangar. Situé près des anciennes terres de la Tribu Ango'rosh, le village est dirigé par le chasseur de renom, Mawg Trait-Sinistre

Le village a vu rayonner son commerce de fourrure pendant près de dix années. Ce village accueille les chasseurs de la Horde, et parfois ceux de l'Alliance, désireux de prendre un peu de repos autour d’un verre ou de revendre leur marchandise. Même si le village possède une base forte d’une vingtaine de chasseurs habitués aux lieux, la plupart du monde ne fait pas partie de l’enseigne et n’est donc que de passage dans les locaux.
Telredor

Lorsque les Draeneï s'écrasèrent en Draenor, ne pouvant repartir de cette planète, ils s'installèrent dessus. À l'origine Telredor est une paisible colonie d'anachorètes construite il y a plusieurs centaines d'années. Cette retraite n'a pas vocation à devenir une ville mais un lieu de méditation pour les Draeneïs qui veulent devenir des anachorètes.

Suite au conflit qui opposa les Orcs aux Draeneï, les survivants vinrent trouver refuge dans le Marécage de Zangar où les Orcs s'aventuraient peu. Telredor a vu de nombreux réfugiés affluer lorsque les Orcs attaquèrent les autres villages. Cependant, l'ensemble des Draeneï ne s'installa pas dans cette retraite. Ils vécurent dans plusieurs camps dispersés dans le marécage, probablement pour éviter un massacre similaire à celui de Shattrath s'ils se regroupaient tous au même endroit.

Telredor s'est avérée être une forteresse imprenable, avant tout parce que les Orcs savaient peu de chose sur cette retraite, mais aussi parce qu'après la chute de Shattrath, les objectifs des Orcs n'étaient plus de poursuivre et de massacrer les Draeneï, mais bien de conquérir un autre monde. Parmi les membres éminents qui sont passés à Telredor on peut retenir le prophète Velen et le chaman Nobundo qui fut le premier Roué se rendre à Telredor pour révéler toutes les possibilités que la voie du chamanisme pouvait ouvrir aux Draeneïs.

Actuellement Telredor est une ville chamanique dont de nombreux chamans ont cherché pour un enseignement à faveurs des éléments. Le lien élémentaire qui unit les chamans, tant orc comme draeneï, leurs permet non seulement de connaître la volonté des éléments d'Outreterre, mais aussi de puiser dans de grandes réserves de puissance élémentaires.
La Bibliothèque d'Adamant

Dans la roche d'une montagne humaine ce trouve la bibliothèque, les Façonneurs ont fait creuser des galeries immenses, ainsi que façonnés des cavités à même la roche des profondeurs afin d'organiser tunnels et salles pour entreposer leurs archives. Nombre d'ouvrages sur l'histoire du peuple nain s'y trouvent, et les événements importants. L'endroit est géré par les façonneurs, composés d'érudits, de généalogistes, juges, historiens et philosophes, dont la tâche est très importante, voire même considérée comme étant sacrée. Ils sont supposés être apolitiques, et se dévouer uniquement à la rédaction de leurs livres. La manière dont sont rédigées les documents est indélébile, car fait au lyrium. Ainsi, dans ces immenses salles de roche, ils y ont archivés leurs registres, les ouvrages composant les mémoires du peuple, les récits en tous genres, les caisses d'équipements rares et d'ingrédients, matériels, potions et herbes amassées au fil des siècles afin de garder une trace. Ils tiennent également les registres de naissances, mariages et morts de tous les membres castés d'Algaz Modan.

   Tout un chacun peut consulter les archives disponibles à la Bibliothèque, même les citoyens non-membre du monastère. Encore faut-il qu'ils arrivent à entrer dans le Grand Salon et avoir la permission du Grand Sage. Il n'est pas rare que des Façonneurs se joignent aux expéditions en direction des ruines, à la recherche du savoir perdu de leurs ancêtres, disponible à combattre les engeances eux-mêmes. Une des plus grandes salles des bibliothèques est également organisée pour accueillir d'autres organisation à la recherche de savoir.
Voie du Kensei

Les moines de la Voie du Kensei s'entraînent sans relâche avec leurs armes, au point que l'arme devienne une extension du corps. Fondée sur une maîtrise du combat à l'épée, la tradition s'est élargie pour inclure de nombreuses armes différentes.

## Présentation de la Classe

Un kensei voit une arme de la même manière qu'un calligraphe ou un peintre considère un stylo ou un pinceau. Quelle que soit l'arme, le kensei la considère comme un outil utilisé pour exprimer la beauté et la précision des arts martiaux. Qu'une telle maîtrise fasse du kensei un guerrier sans pareil n'est qu'un effet secondaire d'intense dévotion, de pratique et d'étude. Le kensei est un combattant qui fait appel à un esprit de combat implacable pour vaincre ses ennemis. La résolution d’un kensei est presque incassable et les ennemis se trouvant sur son chemin ont deux choix: céder ou mourir au combat.
Keryn Sylvius

Keryn Sylvius est une agent des Services Secrets Tirasienne spécialisé dans les techniques d'interrogation chimique.

## Biographie

Née dans une riche famille d'origine de Crestfall, Keryn reçut la meilleure éducation. Adepte des sciences et de la littérature, elle a utilisé ses connaissances pour concevoir ses propres armes et son style de combat. Elle a étudié la chimie et s'est particulièrement intéressé aux médicaments psychoactifs. Elle est finalement devenu un agent de renseignement pour les Services Secrets Tirasien, spécialisée dans les interrogations chimiques, où elle a acquis la réputation d'être propre, efficace, fiable et capable de faire craquer n'importe qui. Ses méthodes étaient à peine éthiques, mais néanmoins non-violentes, et Keryn considérait ses services comme un «moindre mal».

Elle était toujours attachée à la sécurité de sa nation, mais elle en est venu à se plaindre du traitement dur et inhumain de son gouvernement contre un ennemi extrêmement inférieur. Keryn devint une maîtresse de l'espionnage pour le compte de la couronne tirasienne, établissant des connexions dans les marines tirasiennes et altéraciennes ainsi que chez nombre de pirates.

## Personalité

Une gentille femme poli et à la voix douce, Keryn se considère comme une humanitaire qui accomplit les tâches nécessaires avec le moins de cruauté et d'indignité. Elle est néanmoins désireuse et capable d'infliger une terreur psychologique intense et peut être reconnu par son masque de marque sans silicone, qu'elle utilise pour troubler et terrifier ses sujets sous sédatifs.
Maison Fultz

Tournée vers la mer et spécialisée dans le négoce des étoffes et objets exotiques ; portée par la figure truculente de son seigneur. Lignée récente à l'appétit insatiable, goûtant à la diplomatie, au commerce et aux arts. Famille reconnue pour ses positions progressistes et libérales, voire profondément excentriques.
Moth'ga

Le Moth'ga est un sport de combat orc au sein du Clan Main-Sanglante, permettant quasiment toutes les techniques. Seuls étaient interdits d'introduire quoique ce soit dans le corps de l'adversaire (exemples : le doigt dans l’œil ou dans la bouche) et d'en extraire quoique ce soit (exemples : tirer l'oreille ou les parties génitales), ce qui en fait un sport très technique, mais pas le plus dur, mais en effet très violent.

## Biographie

Le style de combat est très complet puisqu'il permet des échanges aussi bien debout qu'au sol. Un combat peut donc se dérouler entièrement debout ou se transformer en lutte au sol dès les premières secondes selon la technique des combattants. L'arbitrage de la discipline permet sur le plan tactique de ne privilégier aucun style en particulier, seul l'athlète dominant l'ensemble des techniques (frappes pieds-poings, prises douloureuses, projections, combat au sol, techniques de soumission, maîtrise de l'espace et de la zone de combat) pouvant l'emporter à compétences physiques égales entre deux adversaires.

Ce sport conserve certaines traditions dans la pratique. Lors du salut, l'orc reste debout et tend le bras droit vers le côté droit de la tempe à l'adresse du maître, le saluant en orcish. L'enseignant salue son apprenti. Cette réciprocité dans les rapports sociaux entre maitre et apprenti marque une différence fondamentale avec les autres sports de combat et arts martiaux où le lien de subordination est la règle de la relation.

## Techniques

Concernant le combat en lui-même, toutes les techniques de pieds, poings, genoux et coudes contrôlées sont autorisées. La frappe au visage est autorisée selon certaines conditions et maîtrisée. Toutes les techniques de projections sont autorisées mais sans écraser volontairement l'adversaire dans le but de lui faire mal. Le combat arbitré permet en outre de s'assurer, dans le respect des règles, de l'intégrité des combattants. Les frappes au sol ne sont pas autorisées. Toutes les techniques de soumission sont autorisées. Les clés par compression musculaires sont également autorisées. Les étranglements en revanche sont interdits.
Eric

**Eric** is the first character of the day of Danny's Journey, and the trainer who Danny had his first official battle with. Eric appeared in The Problem with Abra.

Eric was first seen hanging out with his group of friends, talking about the local Gym Leader leaving again. According to him, he had left to find a strong Pokémon. Hearing this, Danny interrupted. Eric told Danny that such a strong Pokémon was undefeatable, while Danny disagreed. This led to the two battling it out on the battlefield. His Doduo was swiftly defeated by Danny's Charmander, after the two heads disagreed on where to go, so he sent in his Gastly, who promptly beat both Charmander and Abra.

After failing to teach Abra Psychic because it fled, it was Eric who found it wandering around the edge of Viridian City. Thinking Danny had released it, Eric took it upon himself to train it a bit. When he commanded Gastly to use Lick on Abra, Danny was just in time to get Abra away from the attack and demanded a rematch, to which Eric agreed. With Danny quickly teaching Abra Psychic through a TM, the Psychic-type was able to beat Gastly, giving Danny the win. Eric commented he might need to train more, after which they left on good terms.
(Moonlight Archer) Diana

**[Moonlight Archer] Diana** is an  SR rarity,  Dark element,  Balance type Kamihime.
Her max level is 70, and her release weapon is Moon Shadow Bow Arethusa.

 Max level
 Obtained from
 160 - 800

 Heal all allies for 1200 HP and applies  ATK↑ ( A Frame +20%)

## Notes

* Abilities not fully tested as of Sept 3, 2018
* Cannot be used in the same party as the  Light version, Diana, or the  Water version, (Ephemeral Moon) Diana

## Gallery

Full ImageClose-upIdleWaitingAttackLow HPVictory
Taiji-Lei Tai

Le **Taiji-Lei Tai,** la Voie du Poing Soupleest un art martial enseigné dans la Langue du Dragon.

## Principe

> "*Absorbe ce qui est utile, rejette ce qui ne l'est pas et ajoute ce qui t'est propre."*
>
>

Le Taiji-Lei Tai est une technique de art martial unique. Il s'agit de frapper son adversaire pour perturber son chi à l'aide de son propre chi. Le chi injecté fait alors le tour du système circulatoire de chi de la victime, blessant au passage les organes vitaux. Comme on ne peut renforcer la défense de ses organes vitaux, les dommages provoqués seront élevés.

Une étude sur l'anatomie de chaque races est nécessaire pour utiliser cette technique, car il faut parfaitement "voir" le système de circulation du chi.

La maitrise du Taiji-Lei Tai permet de pouvoir libérer une grande quantité de chi par les mains et les pieds. Les maîtres de cette technique peuvent même libérer de grande quantité de chi par n'importe quelle partie de leur corps.
Orateur

L'Orateur est à la fois maître de la science et de l'art de l'action du discours sur les esprits.

## Présentation de la Classe

> "*On naît poète, on devient orateur."*
>
>

L'Orateur est un atout de poids dans tout Azeroth. Travail basé sur la magie, les orateurs utilisent la parole comme principale forme d’attaque, au même titre que les armes à feu. Que ce soit avec ses beaux sourires ou sa langue de bois, l'homme charismatique fait des ravages et dévaste les rangs ennemis avec ses belles paroles. C'est à travers l'Orateur que le joueur peut recruter des monstres dans son groupe, mais ils peuvent également être utilisés pour recruter des personnages humains. Malgré l'illustration des orateurs, ils ne peuvent pas équiper de cannes, bâtons ou piquets, mais ils savent comment parler aux gens, les embobiner et les écraser sous de contondantes menaces.
Donatien Laurélon de Lévesque

Donatien-Philipe Laurélon de Lévesque est membre des chasseurs de monstre provenant de Kul Tiras, les Brises-Krakens. Des explorateurs intrépides des eaux inexplorées, ils sont tout aussi connu dans Azeroth.

## Donatien-Phillipe Laurélon de Lévesque

### Titre

* Le Poète à l'Épée
* L'Escrimeur
* Bandana Carmin
* Le Ballerin

### Parent(s)

* Nicolas Beylier (Grand-père);
* Hélène Beylier (Grand-mère);
* Henri-Vidocq Beylier (Père);
* Arsène François Laurélon (Grand-père);
* Aphélie Laurène Laurélon (Grand-mère);
* Éléanor Laurélon (Mère);

### Professeur(s)

* Eleanor Laurélon
* Eugène François de Solages

## Histoire

Donatien naquit dans une maison plutôt riche et convoité grâce à la puissante carrière de son grand-père, un des plusieurs bourgeois du royaume de Kul Tiras. Celui-ci était spécialisé en matière d'exportation et fit grande fortune sur cette branche à Brennadam.

Fils du célèbre écrivain et artiste de rue, Henri Beylier de Lèvesque, et d'une pianiste amateur, Donatien était destiné à être soit un bourgeois, soit un barde. Mais, de son propre gré, Donatien commença sa formation en tant que guerrier à l'âge de 5 ans, dans le maniement des armes et des différentes techniques de combat au sein de l'art de l'escrime. Ainsi, en complément avec son éducation privée, le jeune homme apprenait sans relâche durant 13 ans la philosophie et le maniement de l'escrime.

Passant sa vie dans le luxe et les cours privés, il en eu marre d'une vie si ennuyante autour d'étiquettes et de langage aproprié.

## Personalité

Souriant, taquin et malin, Donatien semble représenter, à première vue, le traditionnel Barde ou Voleur dans les ouvrages des livres fantastiques. Ceux qui finissent par le connaître peuvent remarquer qu'il est protecteur, courageux, téméraire et avec une grande volonté de se prouvé fiable sur le champ de bataille. Il est réfléchit de base et puise ses talents de là.

Passif de nature, Donatien ne cherche jamais la violence, il essaye plus tôt de trouver une manière diplomatique d'éviter une tâche de sang sur soi, ou sur les autres.

Il est gentil, innocent, peut paraître idiot ou inculte et terriblement simplet, mais cela vient de sa nouvelle vie en tant que chasseur de monstre.

## Description Physique

Donatien dispose avant tout d'un visage aux traits fins, cachés sous les mèches rebelles de sa chevelure brune et derrière une légère barbe. Très massif, il est doté d'une importante musculature à la limite du raisonnable et, depuis son enfance, d'une large carrure lui rajoutant cet air élégant et solide. Son regard, d'un vert émeraude, est souvent innocent.
Voie de la Tranquillité

Les moines du chemin de la tranquillité voient la violence comme un dernier recours. Ils utilisent la diplomatie, la miséricorde et compréhension pour résoudre les conflits. Si poussé, cependant, ce sont des guerriers capables qui peuvent apporter la fin des gens injustes ou cruels qui refusent de écoute la raison. En aventurant, ces moines faire d'excellents diplomates. Ils sont aussi qualifiés dans les arts de la guérison, et peut préserver leurs alliés face à des ennemis redoutables.
Thomas Chénier de Valois

Thomas Claudel Chénier de Valois est un ancien marin de l'armée de Kul Tiras. Un explorateur intrépide des eaux inexplorées, il est bien tout aussi connu pour être un maçon au sein de Boralus.

## Histoire

Thomas est né dans une petite maison dans le canton de Crestfall. Enfant, il a grandi en apprenant un mode de vie plus simple, en apprenant les coutumes du pays de sa mère et de son père. Couper du bois, apprendre à travailler la scie à la scierie et surtout chanter des chansons folkloriques des collines. Son père était marin et ouvrier dans une scierie. Bien que son cœur aspire à la mer ouverte, il doit travailler pour subvenir aux besoins de sa famille. Thomas aimait souvent aller chasser dans les profondeurs des berges du détroit et pêcher le long des rivières et des ruisseaux. À l'âge de douze ans, son père mit une scie dans la main droite et commença à travailler comme fils d'un scierie. Malheureusement il n'a jamais pu grandir avec son père. À l'âge de seize ans, son père mourut à la scierie lorsqu'un travailleur, qui ne faisait pas attention, heurta son père, le fit perdre l'équilibre et tomba d'une manière macabre dans la lame.

Il passa le reste de sa vie à Kul Tiras et vécut avec sa mère jusqu'à l'âge de dix-huit ans où il rejoignit l'armée pendant un moment. Son premier lieu d’affectation en tant que cadet de la marine le ramènerait à Boralus pour les quatre prochaines années. Au cours de ces quatre années, il a travaillé comme mécanicien pour réparer des équipements à vapeur.

## Personalité

Thomas est un véritable révolutionnaire. Il cherche l'honneur de lui-même et de son peuple. Bien qu'il ne recherche pas activement une mort glorieuse, Thomas reste tout de même courageux, parfois à son détriment, et se délecte de l'acte même du combat. S'il arrivait qu'il soit frappé dans une conversation, il était presque inévitable qu'une histoire marine se déroule quelque part au milieu. Il est assez patriote, il se vante fièrement qu'il est de Kul Tiras à qui que ce soit dans une conversation ouverte.

Plus souvent qu'autrement, il semblait toujours chanter ou fredonner une mélodie. La musique est l’une des choses préférées qu'il possède dans la vie. Cela le rend heureux mais également triste. La musique le soulevait souvent quand il se sentait abattu.

## Description Physique

Ses yeux bruns attirent d'avantage l'attention vers lui. Lorsque vous regardez de plus près, la douleur et la souffrance sont perceptibles à cause du stress causé par le temps, mais le visage sinistre le surmonte rapidement. Ses cheveux sont d'un brun clair propre.
(Cleaning Maid Spirit) Pruflas

**[Cleaning Maid Spirit] Pruflas** is an  SR rarity,  Wind element,  Balance type Kamihime.
Her max level is 70, and her release weapon is Brush Broom.

 Max level
 Obtained from
 252 - 1260

 Applies  Fire,  Wind,  Thunder,  Water RST↑ (A Frame +20%) and a 500 HP  Barrier to all allies

## Notes

* Cannot be used in the same party as the  Water version, Pruflas

## Gallery

Full ImageClose-upIdleWaitingAttackLow HPVictory
Alor'el, Feuille d'Amant

## Histoire

Forgée par un artisan Kaldorei, cette lame est d'une qualité surprenante. Cette lame fait d'argent aux ornements d'émeraudes, digne des plus grands orfèvres. La tranchante de la lame est gravée d'innombrables runes et symboles traditionnels Darnassien. Il est possible de se lire : *Ne me dégainez pas sans raison. Ne m'exercez pas sans valeur.*

Enchantée pour ne jamais se briser, cette épée est une relique des temps anciens, longtemps convoitée par des elfes druides.

## Effet(s) connu(s)

* Chaque coup porté par l'arme inflige à la cible des dégats de type nature. ***[En cas d'attaque avec l'épée, le joueur doit effectuer un jet 1D8, puis un jet de Force. Le résultat du 1D8 correspond au bonus de dégâts infligé avec le jet de Force. Utilisation tous les cinq tours.]***