Midgar

CON: 16 (+2)

INT: 9 (+0)

WIS: 14 (+1)

CHA: 12 (+0)

Paladyn z dawnego królestwa ludzi położonego na wyspach przy brzegu kontynentu na dalekim zachodzie. Owe królestwo było nazywane Lordaeronem, niegdyś kwitnąca ludzka domena z rozwijającym się handlem i uczelnią magii na najwyższym poziomie. Panował tam kult Światła które potrafiło leczyć rany ale także i je zadawać, każdy kto był wierny trzem cnotom szacunku, nieustępliwości i współczucia, ale co najważniejsze głęboko wierzył w prawość swoich czynów mógł posługiwać się magią światłości. Obecnie królestwo jest opustoszałe, głuche i martwe… Chociaż mieszkańcy tej zacnej krainy pozostali w swych domostwach to nie są już sobą. Zamienili się w martwe monstra napadające na wszystko co żywe. Wszystko za sprawą nekromantów z kultu potępionych którzy zatruli ziarna ze żniw plagą, po spożyciu zatrutych ziaren ludzie zamieniali się w nieumarłych. Podstępem przez wykorzystanie królewskiego syna nekromanci zdobyli stolicę przypieczętowując los krainy. Jednak nie wszyscy zostali zatruci, ci którym udało się przeżyć szukali pomocy w niewielu enklawach które pozostały. Zaczęli się organizować i walczyć z plagą która na nich spadła. Przyjęli miano krucjaty stawiając sobie za cel oczyszczenie ich królestwa, coraz bardziej zatracając się w niekończącej wojnie. Jednakże czym jest kropla w morzu potrzeb? Kiedy to z każdym kolejnym martwym towarzyszem, martwe legiony rosną w siłe…

Midgar miał szczęście urodzić się w obwarowanej osadzie której nie dotknęła plaga, jedyne co pamięta to nagłe pojawienie się masy ludzi w jego dotychczas spokojnym domu. Jego matka była klerykiem kościoła światłości a ojciec wojownikiem, często któregoś z nich nie było w domu ale nigdy się tym nie przejmował. Pomimo tego, że jego koledzy już dawno rozpoczęli naukę walki to jego rodzice zawsze starali się trzymać go z dala od wszelkich broni i pancerzy, gniewając się na
niego gdy tylko zbliżał się do ekwipunku ojca. Natomiast zawsze powtarzali mu, że wiele osiągnie.

W wieku 16 lat ostatni raz widział swoich rodziców kiedy pożegnali go przywdziewając wyposażenie w szkarłatnym kolorze i razem wyruszając z resztą swojego oddziału na wyprawę. Następnego dnia oddział powrócił ale przetrzebionym stanie w tym także bez rodziców Midgara. Powiedziano mu, że reszta poległa podczas starcia z nieumarłymi. W chłopaku zaczęły kotłować się emocje strach, niepewność, gorycz, żeby w końcu
przerodzić się w czystą nienawiść do nieumarłych i nekromantów. Zapisał się do zakonu a jego każdą wolną chwilę wypełniał trening. Wszyscy jego znajomi z którymi razem ćwiczył zginęli na pierwszej wspólnej wyprawie, zaczął być bardziej samotnikiem  a dawna nienawiść tępieć. Zaczął coraz wyraźniej zauważać skrajne metody szkarłatnych. Kiedy na
jego oczach bez mrugnięcia okiem zabito ludzi podejrzanych o kontakt z plagą. Narastała w nim niepewność, czy właśnie tak powinni działać? Gdy na jednym z patroli rozkazano mu zabić ludzi nie mógł znieść myśli, że mogą być niewinni i sprzeciwił się rozkazowi. Doszło do wielkiego zamieszania ponieważ znikąd pojawiły się masy nieumarłych i Midgar postanowił uciekać, ponieważ wiedział, że jak tylko odepchną atak to zostanie skazany na śmierć za niesubordynację. Gdy udało mu się znaleźć schronienie był targany rozterkami. Czy nie powinien wrócić? Co ma teraz zrobić? Nie znał innego życia jak dotychczasowe które zakończyło się w ułamkach sekund… Podczas błądzenia po wyspach doszedł do linii brzegowej gdzie spostrzegł małą łódź. Wiedział że tutaj czeka go tylko śmierć więc zdecydował się popłynąć na kontynent który znał jedynie z książek. Gdy wyczerpany dopłynął do kontynentu, pomogła mu bezinteresownie młoda kobieta, oferując nocleg i ciepłą strawę, nie żądając przy tym nic w zamian. Zaskoczony jej dobrocią postanowił odpłacić jej pomocą w gospodarstwie. Po niedługim czasie wyruszył z gospodarstwa w podróż, nadal targany rozterkami co do swoich czynów, które to wracają do niego w każdej chwili. Miał nadzieje, że czas załagodzi jego rany a służąc pomocą innym odnajdzie nowy cel w swoim życiu. Chociaż kompletnie by nie przypuszczał, że przyjdzie mu dołączyć do dość „nietypowej” kompanii.

Midgar jest dobrze zbudowanym mężczyzną okutym w ciężką zbroję od głowy po buty w nietypowym szkarłatnym kolorze. Gdy zdejmuje swój stalowy hełm można dostrzec twarz o młodych
rysach nie przekraczającą 20 roku życia z krótko przyciętymi brązowymi włosami i
lekkim zarostem. Pomimo tego jest pozbawiona emocji, zawsze przedstawiająca
obojętność tak samo jak i jego wzrok. Nad prawym okiem można dostrzec poprzeczną bliznę przechodzącą przez koniec brwi i kończącą się na poziomie żuchwy zapewne stara pamiątka po cięciu mieczem a może i nie… Stroni on od
towarzystwa innych, siadając zawsze przy pustym stole, skrytym w ciemnym rogu
karczmy. Sprawia przy tym wrażenie ciągle zamyślonego.

## Ruch Rasowy: Człowiek

Kiedy modlisz się o przewodnictwo, nawet przez chwilę i pytasz "Co tutaj jest złe" GM odpowie ci szczerze.

## Ekwipunek (7/14)

* Racje żywności (10 użyć, 2 wagi)
* Scale Armor (2 armor, znoszony, ciężki, 3 wagi)
* Znak wiary (Masywna księga przypięta łańcuchami na wysokości pasa)
* Miecz 2H (+2 dmg, close, 2H, 2 wagi)
* Dziwny Miecz (awkward, veach, two-handed, messy, armor-piercing, +1 dmg, 5weight)

## Więzi

* Magia Virala jest niebezpieczna dla niego i nas.
* Eretrea zbyt mocno polega na swoim bogu.
* Czy Kyra jest dobrym przywódcą?

## Ruchy Startowe

###  Quest

* Odkryj prawdę o wydarzeniach w Rin
* Niewrażliwość na obrażenia cięte
* Głos który pokonuje bariery językowe
* **Honor** (porzuć tchórzowskie sztuczki i taktyki)
* **Prawda** (porzuć kłamstwa)

###  Lay On Hands

Kiedy dotykasz kogoś swoją skórą do jego i modlisz się o wyleczenie jego ran, rzuć+CHA. W przypadku wyniku 10+ leczysz go za 1d8 obrażeń lub zdejmujesz jeden negatywny efekt. W przypadku wyniku 7-9, zostają uleczeni ale obrażenia lub negatywny efekt przechodzą na ciebie.

###  I Am The Law

Kiedy wydajesz NPC rozkaz bazujący na twoim świętym autorytecie, rzuć+CHA. W przypadku wyniku 7+ cel wybiera jedną z opcji:

* Zrobić co rozkazałeś.
* Wycofać się ostrożnie i uciec.
* Zaatakować ciebie.

W przypadku wyniku 10+ otrzymujesz bonus +1 przeciwko nim. W przypadku nieskutecznego rozkazu postąpią jak uważają i otrzymujesz karę -1 przeciwko nim.

###  Armored

Ignorujesz notkę ciężki ze zbroi którą nosisz

## Ruchy Zaawansowane

###  Boska Łaska

Poświęcasz siebie wierze w Światłość. Zyskujesz możliwość poddania się głębokiej modlitwie oraz używania czarów i umiejętności Kleryka. Gdy używasz tej umiejętności traktuj siebie dodatkowo jako Kleryka pierwszego poziomu. Za każdym razem od momentu odblokowaniu tej umiejętności, przy awansie na wyższy lvl awansujesz także o jeden lvl wyżej jako Kleryk.

###  Szarża

Kiedy prowadzisz szarże do boju, ci którymi dowodzisz dostają +1 naprzód

###  Smite

Podczas zadania zadajesz dodatkowe +1k8 dmg

###  Exterminatus

Gdy głośno przysięgasz pokonać wroga, zadajesz +2k4 obrażeń przeciwko temu progowi oraz -4 obrażeń przeciwko wszystkim innym. Efekt ten będzie się utrzymywać dopóki wróg nie zostanie pokonany. Jeśli nie uda ci się pokonać wroga lub poddasz się w swojej walce to możesz przyznać się do porażki, jednak efekt będzie się
utrzymywać dopóki nie znajdziesz sposobu na swoje odkupienie.

###  Krwawa Egida

Gdy otrzymujesz obrażenia możesz zacisnąć zęby i przyjąć uderzenie. Jeśli tak zrobisz nie otrzymujesz obrażeń. W zamian uzyskujesz ułomność. Nie możesz wykonać tego ruchu jeśli posiadasz już wszystkie sześć ułomności.

## Ruchy Kleryka

###  Bóstwo

Służysz i czcisz światłość

* Leczenie i przywrócenie
* Twoja religia wierzy w próbę walki, dodaj Zwrot: Osobiste zwycięstwo

###  Komunia

Gdy nieprzerwanie spędzasz czas (około godziny) w cichej komunii ze swoim bóstwem:

* Tracisz wszystkie zaklęcia którymi cię obdarowano.
* Zostajesz obdarowany nowymi zaklęciami wedle swojego wyboru. Ich zsumowany poziom nie może być wyższy niż twój poziom+1. Żadne z nich nie może mieć wyższego poziomu niż twój.
* Przygotowujesz wszystkie swoje ryty, nie wliczają się one do twojego limitu.

###  Magiczny oręż

Gdy rzucasz to zaklęcie, trzymany w rękach oręż zadaje 1k4 dmg (efekt utrzymuje się dopóki go nie zakończysz. Do tego czasu dobierasz -1 na rzucanie zaklęć.)

###  Leczenie lekkich ran

Po twoim dotyku rany pokrywają się strupem a kości przestają boleć. Twój dotyk leczy 1k8 obrażeń.

###  Ressurection

Powiedz MG, że chciałbyś wskrzesić umarłego, którego dusza jeszcze nie do końca opuściła ten świat. Wskrzeszenie zawsze jest możliwe, niemniej MG da ci przynajmniej jeden z poniższych warunków do wypełnienia (możliwe, że wszystkie):

* • Zajmie to dnie/tygodnie/miesiące
* • Potrzebujesz pomocy ze strony \_\_\_\_\_\_.
* • Wymagać będzie dużej ilości pieniędzy.
* • Aby tego dokonać, musisz poświęcić \_\_\_\_\_\_.

W zależności od okoliczności MG może zezwolić ci na wskrzeszenie umarłego teraz, zakładając że warunki będą musiały zostać spełnione aby stan był permanentny, bądź wymagać ich wypełnienia zanim umarły zostanie wskrzeszony.

## Ruchy Bonusowe

###  Sztuka wojny

Kiedy przystępujesz do realizacji planu weź +1 naprzód

###  Szkarłatna Furia

Kiedy prowadzisz szarże i wbijasz się w przeciwnika, rzuć +sił 7+ Każdy biorący udział w szarzy rzuca swoją kością obrażeń i wybierasz najlepszy wynik, ale wystawiacie się na niebezpieczeństwo lub kontratak (wybiera MG) 10+ Atak dodatkowo zyskuje metki messy, forcefull, a przeciwnik jest na Tobie w pełni skupiony.

###  Naznaczony

Kiedy zasypiasz, nawiedzają Cię wizje z przeszłości Vespera, rzuć + WIS 10+ Obrazy są wyraźne i pokazują dawne dzieje, zadaj dowolne pytanie, a MG odpowie na nie szczerze. 7-9 Obrazy są niewyraźne i ciężko określić jaki okres przedstawiają, zadaj dowolne pytanie, a MG poda Ci jakieś wrażenie lub odczucie na ich temat. 6- Wizje są chaotyczne i straszne, wybierz 1:

* - Weź
* - 1 naprzód
* - Zmniejsz wyleczone odpoczynkiem PŻ o -1k6

###  Żołnierz

Raz na bitwę, możesz przerzucić dowolny rzut na obrażenia (swój, wroga, lub sojusznika) i zadajesz +2 do obrażeń.

## Arty

###  Tier I

###

###  Tier II

###