Aenics Holographic Entertainment

**Affinität**
 **Vorsitz**
 **Hauptsitz**
 **Resort**
* Home Entertainment-Systeme
* Werbetechnik

> *"Auf Zeltros glauben wir an ein erfülltes Leben. Mein Team und ich - wir möchten die Wunder schaffen, welche den meisten Leuten in dieser Galaxis im Leben fehlen."*
> Jom Aenic in einer Pressemitteilung zur Veröffentlichung des Embodiment-Systems.
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Das Unternehmen **Aenics Holographic Entertainment**, kurz **AHE** war einer der führenden Entwickler neuer holographischer Soft- und Hardware in der Ära des Wiederaufbaus. Als Start-Up-Unternehmen durch den jungen Zeltroner Jom Aenic gegründet, bemühte sich AHE schon bald um eine Annäherung zur DUFC-Gruppe, die dafür bekannt war, innovative Quereinsteiger großzügig zu unterstützen.

## Geschichte des Unternehmens

Da circa 80 Prozent der lebensbejahenden Zeltroner in der Unterhaltungsindustrie tätig sind, ist es kaum verwunderlich dass die Gründung des Unternehmens Aenics Holographic auf einen zeltronischen Studierendenkreis im Jahr 3 VGK zurückgeht. Unter der Führung des frischgebackenen Holoingenieurs Jom Aenic, gelang es den Quereinsteigern in die kompetetive Werbe- und Kommunikationsbranche des Planeten einzusteigen.
Dort konnte sich das junge Unternehmen insbesondere durch technische Innovationen profilieren; so gelang es AHE erstmals portable, holografische Systeme herzustellen, die in Echtfarben und im hyperspektralen Bereich projezieren konnten.

Im Jahr 1 NGK entschied sich die Unternehmensleitung, sich für eine private Förderung durch die als "Business-Angel" bekannte Auriga Deeron zu bewerben. Diese gewährte den Jungunternehmern unter dem Vorbehalt der Werbe- und Vertriebsrechte an dennen von AHE entwickelten Technologien einen finanziellen Freibrief.
Da der Wirtschaftlichkeitszwang des Unternehmens damit komplett wegfiel, konzentrierten sich die Entwickler von AHE darauf, neue und bahnbrechende Holotechnologien zu entwickeln - mit überzeugenden Ergebnissen.

Knapp ein Jahr später wurde das kleine Unternehmen durch die massenhafte Rekrutierung von KI-Experten stark erweitert und begann mit der Produktion der Embodiment-Systeme.

## Bekannte Produkte

Da die Entwickler sich von Anfang an stark auf die Projektion vertrauter (nah)menschlicher Figuren fokussierten, sind die meisten Produkte für Kunden optimiert, deren Physiologie weitesgehend der menschlichen Physis entspricht.

### HoloNurse - das holographische Kinderzimmer

Entwickelt für karriereorientierte Familie, stellte die HoloNurse die erste heimintegrierbare Holoanlage dar, die von AHE entwickelt wurde. Das System erforderte eine umfassende Integration von Projektions-Hardware in die Räumlichkeiten und gewährleistete bei Inbetriebnahme die Vollversorgung von (nah)humanoiden Kindern bis zum vierten Lebensjahr. Obwohl die HoloNurse vom Vertrieb als "Erleichterung für jedermann" angepriesen wurde, war ihr tatsächlicher Marktwert so hoch, dass sich nur wohlhabende Familien die Anschaffung leisten konnten. Im Gegensatz zu mit der HoloNurse konkurrierenden Haushaltsdroiden, sei diese aufgrund ihres realistischen Erscheinungsbilds naturgemäß besser zur Pflege eines Kindes geeignet. Bei der Entwicklung wurden nahmhafte Pädagogen konsultiert.

Vor der Veröffentlichung musste die HoloNurse auf dem Prüfstand bestehen, auch auf dem einer eigens für diesen Fall eingerichteten Ethik-Komission für künstliche Intelligenz.

Von der HoloNurse wurden nur drei Editionen veröffentlicht: Während der Entwicklung der neuartigen vierten Generation wurden Unterlagen geleakt, nach denen die HoloNurse4-Alpha den Säugling-Testdummy mehrmals auf den Boden geschmettert haben soll. Trotz der Rechtfertigung, dass es sich um eine frühe neue Version des zum System gehörigen Multifunktionsarms handelte, musste die Entwicklung der HoloNurse4 eingestellt werden.

### Embodiment-Entertainment-System

*Hauptartikel: Embodiment-System*

Der Grundgedanke des "holografischen Allzweckwunders" verfolgte Jom Aenics bereits seit der Unternehmensgründung, behauptete dieser bei der galaktischen Enthüllung der ersten Generation des Embodiment-Entertainment-Systems. Doch erst seit der finanziellen Unterstützung durch Auriga Deeron, standen dem Unternehmen genügend Ressourcen zur Verfügung um mit der Entwicklung von Embodiment zu beginnen.
Diese Entwicklung begann im Jahr 1 NGK und dominierte bis zur Erstveröffentlichung im Jahr 3 NGK das gesamte Unternehmen.
Bei seiner Enthüllung wurde das Embodiment-Entertainment-System als Revolution der Holotechnik und der emotional-lernfähigen künstlichen Intelligenz beworben. Es war in Punkto Realismus und Immersion ein bis dato nie erreichter Höhepunkt der Holotechnik und glänzte daher durch einen entsprechend hohen Kaufpreis. Das Embodiment-System ermöglicht die Erstellung benutzerdefinierte virtueller Charaktere und steht damit in einer langen Tradition von HoloNetz-Spielen, mit denen es einige Schnittstellen hat. Darüber hinaus richtete sich das EES aber nicht nur an eingefleischte Holospieler, sondern an eine breite Mitte der Gesellschaft: Die flexible und frei formbare K.I. konnte bequem mit Haushaltsgeräten verknüpft, oder ähnlich der HoloNurse fest im eigenen Haushalt installiert werden und damit eine Vielzahl überzeugender Rollen einnehmen.

Der "virtuelle Mitbewohner" wurde AHEs bekanntestes und beliebtes Produkt, sodass die Verbesserung des Embodiment-Systems seit 3 NGK den Fokus des Unternehmens darstellt. Seit diesem Jahr erscheinen kontinuierlich Hardware-Erweiterungen, die dem System "reale" Möglichkeiten der zwischenmenschlichen Interaktion geben. Zu Beginn des Jahres 5 NGK erschien Embodiment2, welches im Jahr 8 NGK schließlich durch Embodiment+ abgelöst wurde.

Trotz seiner großen Beliebtheit wurde das Embodiment-System seit seinem Erscheinen sowohl von Datenschützern, als auch von Menschenrechtlern teilweise sehr scharf kritisiert.