Ocultista Ordem Paranormal Para OPRPG

PONTOS DE VIDA

Dado de Vida: 1d8 por nível de ocultista.

Pontos de Vida no 1º Nível: 8 + seu modificador de Constituição.

Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 + seu modificador de Constituição por nível posterior.

PROFICIÊNCIAS

Equipamento: Armas simples.

Kit de Ferramentas: Kit de Abrir Cadeado, Kit de Escalada e Kit de Primeiros Socorros.

Testes de Resistência: Destreza e Sabedoria.

Perícias: Escolha 5 + sabedoria quaisquer.

EQUIPAMENTOS

Recebe:2 pistolas ou 1 mosquete com 80 unidades de munição simples e 5d10 x 1000 Bellys.

Nível 1:

Escolhido pelo Outro Lado. Você teve uma experiência paranormal e foi marcado pelo Outro Lado, absorvendo o conhecimento e poder necessários para realizar rituais. Você pode lançar rituais na forma de técnicas auxiliares e de primeiro grau. À medida que aumenta seu nível, pode lançar rituais na forma de técnicas de graus maiores (2º grau no nível 5,

3º grau no nível 10 e 4º grau no 15, 5° grau no 20).

Você começa com três rituais de 1º grau. Sempre

que avança de nível, aprende um ritual de qualquer grau que possa lançar.

Pontos de Energia adicionais. A cada nível de ocultista você ganha seu modificador de espírito em pontos de energia.

Nível 2:

Habilidade de Trilha.

No nível 2 você escolhe uma das trilhas de ocultista disponíveis e recebe o primeiro poder da trilha escolhida. Você recebe um novo poder da trilha escolhida respectivamente no nível 8, 13 e 20.

Conduíte

Você domina os aspectos fundamentais da conjuração

de rituais e é capaz de aumentar o alcance e velocidade

de suas conjurações. Conforme sua conexão com as

entidades paranormais aumenta você se torna capaz

de interferir com os rituais de outros ocultistas.

Nivel  2 - Ampliar Ritual. Quando lança um

ritual, você pode gastar +2 PE para aumentar seu

alcance em um passo (de curto para médio, de médio

para longo ou de longo para extremo) ou dobrar sua

área de efeito.

Nivel 8 - Acelerar Ritual. Uma vez por rodada,

você pode aumentar o custo de um ritual em 4 PE

para conjurá-lo como uma ação livre.

Nivel 13 - Anular Ritual. Quando for alvo de uma técnica de combate, você pode gastar uma quantidade de PE

igual ao custo pago por essa técnica e fazer um teste

oposto de espírito contra o agressor. Se vencer,

você anula a técnica, cancelando todos os seus efeitos.

Nível 20 - Canalizar o Medo. Você aprende o ritual Canalizar o Medo.

Canalizar o Medo

Você transfere parte de seu poder para outra pessoa.

Escolha um ritual de até 3º grau que você conheça;

o alvo pode conjurar este ritual em sua forma básica

uma vez, sem pagar seu custo em PE (mas pode usar

formas avançadas gastando seus próprios PE para

isso). Até o ritual transferido ser conjurado, seus PE

máximos diminuem em um valor igual ao custo dele.

Duração: permanente até ser descarregada.

Requisito: Ação.

Custo: seu PE máximos diminuem em um valor igual o número do ritual transferido.

Alcance em Alvo Único: Toque.

Flagelador

Dor é um poderoso catalisador Paranormal e você

aprendeu a transformá-la em poder para seus rituais.

Quando se torna especialmente poderoso, consegue

usar a dor e o sofrimento de seus inimigos como

instrumento de seus rituais ocultistas.

Nível  2 - Poder do Flagelo. Ao conjurar um

ritual, você pode gastar seus próprios pontos de vida

para pagar o custo em pontos de energai, à taxa é de 2

PV por PE pago. Pontos de vida gastos dessa forma

só podem ser recuperados com descanso.

Nível 8 - Abraçar a Dor. Sempre que sofrer dano não paranormal, você pode gastar uma reação e 2 PE para reduzir esse dano à metade.

Nível 13 - Absorver Agonia. Sempre que reduz um ou mais inimigos a 0 PV com um ritual, você recebe uma quantidade de PE temporários igual ao grau do ritual utilizado. Por exemplo, se ativar esse poder com um ritual de 2º grau,

receberá 2 PE.

Nivel 20 - Medo Tangível. Você aprende o ritual Medo Tangível.

Medo Tangível

O ritual transforma seu corpo em uma manifestação

do Medo, tornando-o imune a efeitos mundanos. Você

fica imune às condições atordoado, cego, debilitado,

enjoado, envenenado, exausto, fatigado, fraco, lento, ofuscado e paralisado, além de doenças e venenos, e

não sofre dano adicional por acertos críticos e ataques

furtivos. Além disso, dano do tipo balístico, corte,

impacto ou perfuração não podem reduzir seu total de

pontos de vida abaixo de 1, tornando-o virtualmente

imortal contra efeitos mundanos.

Duração: cena.

Requisito: Ação.

Custo: 15 Pontos de energia.

Alcance em Alvo Único: pessoal

Graduado

Você foca seus estudos em se tornar um con-

jurador versátil e poderoso, conhecendo mais

rituais que os outros ocultistas e sendo capaz

de torná-los mais difíceis de serem resistidos.

Seu objetivo é desvendar e dominar os segre-

dos do Outro Lado a fundo, custe o que custar.

Nível  2 - Saber Ampliado. Você aprende

um ritual de 1º grau. Toda vez que ganha

acesso a um novo gray, aprende um ritual

adicional daquele grau.

Nível 8 - Grimório Ritualístico.

Você cria um grimório especial, que arma-

zena rituais que sua mente não seria capaz

de guardar. Você aprende uma quantidade

de rituais de 1º ou 2º grua igual a seu modificador de sabedoria. Quando ganha acesso a um novo

grau, pode incluir um novo ritual desse

grau em seu grimório. Para conjurar um ritual armazenado em seu grimório, você precisa antes gastar uma ação

completa folheando o grimório e relembrando

o ritual. O grimório ocupa 1 espaço em seu

inventário. Se perdê-lo, você pode replicá-lo

com uma semana de trabalho.

Nivel  13- Rituais Eficientes. A DT para resistir a todos os seus rituais aumenta em +5.

Nivel 20 - Conhecendo o Medo. Você aprende o ritual Conhecendo o Medo.

Conhecendo o Medo

Você manifesta medo absoluto na mente do alvo. Se

ele falhar no teste de resistência, a Sanidade dele é

reduzida a 0 e ele fica enlouquecendo se iniciar

três turnos enlouquecendo na mesma cena (não ne-

cessariamente consecutivos), sua mente sucumbe à

loucura e você fica insano. Se ele passar,

sofre 10d6 pontos de dano mental e sofre dupla desvantagem em testes de perícia e deve fugir da fonte do medo da maneira mais eficiente possível (mas pode parar de fazê-lo assim que a perder de vista ou se afastar mais do que alcance médio). Se não puder, poderá agir, mas não poderá se aproximar voluntariamente da fonte do medo. Uma pessoa que fique insana pelo efeito deste ritual se transforma em uma criatura Paranormal à critério do mestre.

Duração: cena.

Requisito: Ação.

Custo: 15 Pontos de energia.

Dano: 10d6 de dano

Alcance em Alvo Único: Toque (Teste de Resistência parcial espírito).

Intuitivo

Assim como combatentes treinam seus corpos para resistir a traumas físicos, você preparou

sua mente para resistir aos efeitos do Outro

Lado. Seu foco e força de vontade fazem com

que você expanda os limites de suas capaci-

dades paranormais.

Nivel 2 - Mente Sã. Você compreende

melhor as entidades do Outro Lado, e passa

a ser menos abalado por seus efeitos. Você recebe resistência paranormal +5 (+5 em testes de resistência contra efeitos paranormais).

Nível 8 - Presença Poderosa. Sua resiliência mental faz com que você possa extrair mais do Outro Lado. Você pode conjurar mais rituais contanto que o custo total gasto não seja maior que o modificador de espírito.

Nível 13 - Inabalável. Você recebe resistência a dano mental e paranormal. Além disso, quando é alvo de um efeito paranormal que permite um teste de espirito para reduzir

o dano à metade, você não sofre dano algum

se passar.

Nivel 20 - Presença do Medo. Você aprende o ritual Presença do Medo.

Presença do Medo

Você se torna um receptáculo para o Medo puro,

emanando ondas de pavor e ruína. Alvos dentro da

área no momento da conjuração ou no início de cada

um de seus turnos são acometidos por sofrimento

intenso e sofrem 5d8 de dano mental e 5d8 de dano

de Medo (espírito reduz ambos à metade). Alvos que

falharem no teste sofrem –5 na CR e desvantagem destreza e não podem fazer ações por uma rodada (este efeito funciona apenas uma vez por cena).

Duração: sustentada.

Requisito: Ação.

Custo: 15 Pontos de energia.

Dano Máximo: 8d6 e 7d6 de dano de medo e mental respectivamente em múltiplos alvos.

Alcance em Área (Esfera): Uma esfera com alcance de até 12 metros de raio.

Lâmina Paranormal

Alguns ocultistas preferem ficar fechados em

suas bibliotecas estudando livros e rituais.

Outros preferem investigar fenômenos para-

normais em sua fonte. Já você, prefere usar o

paranormal como uma arma. Você aprendeu

e dominou técnicas de luta mesclando suas

habilidades de conjuração com suas capaci-

dades de combate. Apesar do nome, membros

dessa trilha podem utilizar tanto armas corpo

a corpo quanto de ataque à distância.

Nivel 2 - Lâmina Maldita. Você aprende

o ritual Amaldiçoar Arma.

Amaldiçoar Arma

Quando aprender este ritual, escolha um elemento

entre Conhecimento, Energia, Morte e Sangue. Este

ritual passa a ser do elemento escolhido. Você imbui

a arma ou munições com o elemento, fazendo com

que causem +1d6 de dano do tipo do elemento.

Discente (+1 PE): muda o bônus de dano para +2d6.

Requer 2º grau.

Verdadeiro (+3 PE): muda o bônus de dano para

+4d6. Requer 3º grau e afinidade.

Duração: cena.

Requisito: Ação Versátil.

Custo: 1 ponto de energia .

Alcance em Alvo Único: Toque.

Se já o conhece, seu custo é reduzido em –1 PE. Além disso, quando conjura esse ritual, você pode usar espírito, em vez de força ou destreza, para testes de ataque com a arma amaldiçoada.

Nível 8 - Gladiador Paranormal.

Sempre que acerta um ataque corpo a corpo

em um inimigo, você recebe 2 PE temporários.

Você pode ganhar um máximo de PE tempo-

rários por cena igual ao seu limite de PE. PE

temporários desaparecem no final da cena.

Nível  13 - Conjuração Marcial. Uma

vez por rodada, quando você lança um ritual

com execução de uma ação padrão, pode gas-

tar 2 PE para fazer um ataque corpo a corpo

como uma ação livre.

Nivel 20 - Lâmina do Medo. Você aprende

o ritual Lâmina do Medo.

Lâmina do Medo

Você manifesta uma lâmina impossível, que pode ser

descrita apenas como uma “fenda na Realidade”, com

a qual golpeia um alvo adjacente. Se o alvo falhar no

teste de Fortitude, seus PV são reduzidos a 0 e ele fica

morrendo; se passar, sofre 10d8 pontos de dano de

Medo (ignora todas as resistências) e sofre –5 na CR e desvantagem destreza e não podem fazer ações

por uma rodada. Se uma pessoa ficar morrendo pela

Lâmina do Medo e sobreviver, o ferimento causado

pelo ritual passa a se transformar constantemente,

jamais cicatrizando e fazendo com que a pessoa passe

a viver em dor constante. Aprender este ritual requer

um poder de trilha específico.

Duração: Instantâneo.

Requisito: Ação.

Cuato: 15 Pontos de energia.

Dano Máximo: 10d8 em um único alvo

Alcance em Alvo Único: Toque (resistência de constituição parcial)

Nível 3:

Técnica De Combate.

No 3º nível além dos rituais de escolhido pelo outro lado, você aprende duas “Técnicas de Combate”. Você aprende mais técnicas novamente no 7º (duas), 10º (duas), 13º (duas), 17º (uma) e 20º nível (uma).

Poder de ocultista No nível 3, você recebe um poder de ocultista à sua escolha. Você recebe um novo poder de

Ocultista no nível 6 e a cada 3 níveis subsequentes, conforme indicado na tabela. Veja a lista de poderes no PDF de ordem paranormal e fale com o mestre pra mudar o que precisa

Nível 4:

Incremento de atributo

Nível 5:

Buff Escolhido pelo outro lado

Nível 6:

Poder de ocultista

Nível 7:

Grau de Treinamento. No nível 7, e novamente no nível 14, escolha um número de profissões igual a 3 + sabedoria. Seu grau de treinamento nessas profissões aumenta em um (de amador para profissional ou de profissional para especialista e etc).

Nível 8:

Habilidade de trilha

Nível 9:

Poder de ocultista

Nível 10:

Versatilidade. No nível 10, escolha entre receber

um poder de ocultista ou o primeiro poder de uma

trilha de ocultista que não a sua.

Nível 11:

Buff Escolhido pelo outro lado

Nível 12:

Poder de ocultista

Nível 13:

Habilidade de trilha

Nível 14:

Grau de treinamento

Nível 15:

Poder de ocultista

Nível 16:

Incremento no valor de habilidade

Nível 17:

Buff Escolhido pelo outro lado

Nível 18:

Poder de ocultista

Nível 19:

Incremento de atributo

Nível 20:

Habilidade de trilha