Culte de l'Empereur Invisible

Guerrière du Culte

Le Culte de l'Empereur invisible est une secte qui vénère les complots et les changements. Son but est simplement de causer un maximum de désordre, toujours de manière invisible. Pour eux, la vie est un grand jeu, et il s'agit avant tout de s'amuser aux dépens de la stabilité de l'Imperium.

## Histoire

### Fondation

#### Un ennui mortel

Comme souvent, le Culte de l'Empereur Invisible est né de l'ennui et de l'ambition d'une maison noble. Il s'agissait ici des Ciarius, une des maisons mineures de Zearis, ayant fait fortune dans l'exploitation d'Agri-Mondes, et s'étant installés sur Zearis en espérant gagner en influence. Mais les cercles très fermés de la noblesse du Sous-Secteur ne laissaient que peu de place aux nouveaux arrivés. Laissés hors des véritables cercles de pouvoir, les Ciarius ne pouvaient espérer gagner beaucoup par les voies légales. Ils se tournèrent alors vers l'intrigue, l'assassinat, l'empoisonnement pour gagner en influence. Leurs premières tentatives étaient des échecs, un proche de la cible mourant à sa place, ou sa mort n'ayant aucune conséquence. Cependant, les Ciarius agissaient avec une grande prudence, et ne furent pas soupçonnés. Ils étaient loin d'être les seuls à jouer à ce jeu.

#### Qui sème la mort...

Peu à peu, ils s'améliorèrent dans l'art du complot. En tuant un de leurs principaux concurrents, puis en exploitant des imprécisions dans son testament, ils obtinrent un contrôle de plus de 50% de l'approvisionnement en nourriture de Tenebris. Ils devinrent ainsi une maison incontournable dans le jeu politique. Le Lord Gouverneur de Tenebris lui-même connaissait leur nom. Ainsi, ils rentrèrent dans le sombre jeu de la politique Zearaise. Ils tissèrent des alliances avec d'autres maisons, et, au final, devinrent une maison majeure, et personne sur la planète ne doutait du pouvoir des Ciarius, trois générations après leur arrivée sur le monde.

#### Récolte la guerre

Leurs alliances scellées par des mariages, les Ciarius formaient désormais une grande famille avec certaines autres maisons influentes. Ils se décidèrent à synchroniser leurs complots avec leurs alliés, formant ainsi un réseau d'intrigues invisibles, et imparable. Cependant, la dissension se fit rapidement sentir, et le complot interne ne tarda pas à mûrir. Ainsi, quand il se révéla que le chef de la maison avait été empoisonné par un de leurs alliés, les Ciarius ne firent plus confiance à personne, même à l'intérieur de leur famille. Ainsi, ils tombèrent dans le conflit interne, chaque membre de la désormais vaste famille Ciarius essayant de gagner en position.

### Corruption

#### Le Dieu du Changement

Un des membres d'une branche secondaire de la maison était, sans le savoir, un psyker latent. Lorsqu'il tua son frère en lui faisant boire le poison d'une plante Morbienne, une chose du Warp tourna son attention vers lui. Il fit des rêves où une lumière changeante lui parlait en un millier de voix différentes. Elle lui parlait de pouvoir, d'ascension, de contrôle. Elle lui promettait une ère de changement. A un prix d'ami. Le psyker, nommé Archius Hiros, accepta le pacte, et demanda son nom à l'entité. Celle-ci lui répondit qu'elle était l'Empereur Invisible.

#### Vraiment très chanceux

Les pouvoirs d'Archius Hiros commencèrent à se développer. Il s'avéra disposer de la faculté d'altérer la probabilité que certains événements arrivent. Il s'en servit pour augmenter sa chance, et devint rapidement le meneur des Ciarius, au point où sa branche était désormais considérée comme la branche principale. Il remerciait chaque jour l'Empereur Invisible de lui accorder sa grâce. Il consignait chacune de ses interactions avec lui dans une tablette de données. Lorsqu'Archius eu des enfants, tous, sans exception, étaient des psykers. Sa famille regagna son influence d'avant la guerre interne, avec comme nouvel allié Tzeentch en personne.

#### Jouons à un jeu

Hiros fit écrire dans un grimoire en peau humaine, Le Liber Archius, la totalité de ce que Tzeentch lui avait révélé. Quand il faisait confiance à quelqu'un, il le faisait entrer dans le secret, et lui offrait ainsi d'entendre lui aussi ce qu'il avait entendu. Ces gens là aussi firent entrer dans le secret d'autres de leurs amis. Le Culte de l'Empereur Invisible se réunissait en secret, selon une organisation pyramidale. Ceux à qui Archius avait révélé l'existence de Tzeentch le rencontraient dans sa loge, et se réunissaient dans leur loge avec ceux qu'ils avaient introduits dans le culte, et ainsi de suite. Un jour, Archius Hiros mourut de la main d'un de ses fils, le sourire aux lèvres, en lui disant de prendre sa place, jusqu'à ce qu'il perde aussi.

### Propagation

#### Quelques meurtres plus tard

Ainsi, par l'intrigue ludique, le Culte continua à exister. Lorsqu'une loge était découverte, comme elle n'avait pas de liens avec le reste du culte, elle était éradiquée sans que le véritable Culte ne soit affecté. Les millénaires passèrent, ses membres venant de cercles de plus en plus variés, et se répandant à travers Tenebris. Une loge se créa même sur le monde forge de Restius, nommée Loge Artifiocio.

#### Un réseau tentaculaire

Le Culte de l'Empereur Invisible se compose à présent de plusieurs centaines de loges, chacune composée d'une demi-douzaine à plusieurs dizaines de cultistes. Le culte a des loges parmi les nobles de Zearis, mais aussi les ouvriers d'Esides VIII, les mineurs d'Esides IV, les soldats du Munitorum, les habitants du désert d'Afar IV. Chaque cultiste a des capacités étranges, qui vont d'un instinct qui les prévient des mensonges à la capacité de lire les intentions des esprits faibles d'un seul regard. Les Rouages Rouges soupçonnent leur existence, leur ingérence dans la création de leur culte, voire même dans l'apparition des Griffes de la Bête.

#### Troubles à l'ordre public

Les activités du culte se sont diversifiées. De la simple intrigue politique et commerciale jusqu'à l'organisation d'émeutes en passant par l'occasionnel rituel d'invocation démoniaque, le culte vise à créer le désordre, sans but précis, simplement parce que c'est amusant. Les complots internes vont toujours bon train, et l'actuel chef du Culte a probablement plus de sang de cultistes sur ses mains que certains inquisiteurs. Et ladite inquisition ne se doute quasiment pas de leur existence.

## Membres et loges notables

### Loge Suprematia

La loge Suprematia est celle depuis laquelle le culte est dirigé. Tous ses membres sont soit experts en dissimulation, psykers de niveau delta ou plus, ou extrêmement versés dans la connaissance occulte.

#### Monsieur Janus Triarius

Dirigeant de la famille Triarius, qui gère la production des deux mondes-ruches du système Esides, Monsieur Janus est également le grand ponte du cartel de trafic illégal d'armes et de drogues, sous le pseudonyme de l'Homme Bleu. Ses capacités psychiques lui permettent de détecter la suspicion et l'hostilité chez les individus. Cette aptitude, qu'il a aiguisée à l'extrême, lui a assuré que la loge Suprematia ne compte que des individus loyaux, modulo quelques esprits trop puissants pour être lus ainsi. Janus se sert également de son pouvoir pour s'assurer que l'inquisition n'arrive jamais à trouver son identité.

#### Archeveque Ardius

Le second de la prêtrise de Zearis est un expert dans les rituels maudits. Ses contacts et connaissances dans le Ministorum lui permettent de se procurer divers objets saints par des voies au-dessus de tout soupçon. Si ceux qui le fournissent savaient ce qu'il faisait avec, ils s'arracheraient les yeux et la langue. Ardius est capable grâce à son expertise chaotique d'appeler à lui une créature du Warp, un genre de fantôme infernal, visible uniquement des psykers. Ce fantôme est maintenu en une forme humanoïde, et crée à volonté des sensations de déjà-vu chez ceux qu'il regarde, leur donnant l'impression d'être piégés dans une boucle temporelle. A chaque fois qu'il entre dans un des temples de l'Ecclésiarchie, son dos s'ouvre de coupures, la corruption chaotique en lui blessée par l'aura de l'Empereur-Dieu. Il prétend que c'est le résultat de flagellations, mais ordonnera à son fantôme de l'exécuter si jamais il est découvert.

#### Xuapatar Skink

Libre-marchande, contrebandière, voire même pirate à ses heures perdues, Skink est une des membres les plus dangereux du Culte. Psyker de rang gamma, elle s'est spécialisée dans l'art de la duperie, utilisant ses pouvoirs pour augmenter artificiellement sa dextérité, se déguiser à volonté, et délier les langues. Bon nombre de marchands et capitaines de ports se sont fait avoir par un tour de passe-passe de Skink, qui réalise des profits massifs grâce à ses actions. En plus de participer à la loge Suprematia, elle dirige la loge Azul, constituée uniquement de libres-marchands, qui sert souvent de ligne d'approvisionnement en objets illicites pour la loge Suprematia.

### Loge Carnis

Cette loge, basée sur Esides VIII, est la plus grande de toutes les loges, et aussi la plus active. A la base, c'était un gang, le gang des Mangeurs de Chiens. Ce gang a depuis été corrompu, et sert de cellule d'action violente au Culte. Bien équippée, fourbe, sans merci, et sur un monde où la criminalité s'approche de celle de Necromunda, Carnis a essentiellement les mains libres pour ses actions violentes.

#### Cruor Chien-Galeux

Dirigeant de la loge, il est celui qui organise les actes de terrorisme sur la planète. Fourbe, violent, il est l'archétype d'un chef de gang qui a connu le succès. Depuis qu'il vénère Tzeentch, il a ajouté à son arsenal (déjà bien fourni) la capacité d'émettre à volonté une lueur d'outre-voile, qui inflige une folie temporaire à ceux qui le regardent, et fait dysfonctionner les auspex. Une exposition trop prolongée à cette lumière rend complètement fou ceux qui l'observent, et plus d'un interrogateur est mort en essayant d'affronter Cruor Chien-Galeux.

#### Asfim Pas-Net

Née dans une famille de mutants, Pas-Net est la cultiste la plus dévouée de la loge Carnis. Elle est responsable de nombreuses actions comme la libération d'une Horreur au milieu d'une guerre de gang, la possession d'un assassin envoyé tuer Chien-Galeux, avoir fait brutalement muter un de ses rivaux dans la loge, et autres facéties. Sa mutation lui permet de sentir l'odeur de diverses émotions, mais Tzeentch lui a accordé en plus la capacité de voir à travers la plupart des matériaux. Ainsi, l'assassiner est toujours peine perdue, mais voir à travers ses propres paupières ne l'aide pas à s'endormir.

#### Tul' Loin-Du-Trône

Ainsi surnommé car il a été affligé dès la naissance d'ailes démesurées, d'yeux supplémentaires à divers endroits de son corps, et de cornes courtes émergeant du crâne. Il est physiquement au-dessus d'un humain normal, mais n'a pas reçu de pouvoirs de Tzeentch. Les gangers de toute la planète craignent de voir un jour ses ailes masquer le soleil, et sa descente anormale finir en un piqué droit vers eux. Il est connu pour avoir massacré des gangs entiers de sa propre main, pour se défouler. Ses mutations, vues comme des cadeaux de l'Empereur Invisible, font de lui un homme respecté et influent dans la loge. Ceux que cela ne convainc pas sont généralement convaincus par ses capacités martiales proches de celles d'Ogryns.

### Loge Azul

En plus de Skink, la loge Azul compte une petite dizaine de membres, qui, de par leurs connexions répandues, leurs contacts illicites et leur mobilité, forment une parfait contremesure aux inquisiteurs. De plus, ils sont capables de se procurer toute sorte de matériel et d'employés plus que douteux.

#### Afazar Spaer

Libre-marchand dans l'Imperium, pirate et mercenaire sans merci en dehors, Spaer est le moyen principal du Culte pour trouver les inquisiteurs qui se lancent à sa recherche. Il est également en contact avec la loge Carnis, et leur livre régulièrement ce que leurs desseins nécessitent par des intermédiaires. Sa capacité offerte par Tzeentch est de visualiser avec précision les gestes de n'importe quel individu pendant les 24h précédentes. Cette capacité lui sert souvent à trouver des interrogateurs, auxquels il va soutirer toutes les informations dont il a besoin pour tuer leurs maîtres.

#### Yurtiko Bler

Yurtiko est une pirate de pensées, une voleuse de souvenirs et de rêves. Son principal talent consiste à s'infiltrer dans le subconscient des personnes influentes, pour en tirer les informations dont elle a besoin. Naturellement, pour que cela se fasse sans abominablement déchirer la conscience de l'individu, elle a besoin de l'attraper pendant son sommeil. Elle est connue pour offrir ses services sous le nom de Cauchemar, et dispose de plusieurs spécialistes empoisonneurs et même d'un Intouchable dans son équipage. Sa principale occupation dans le culte consiste à opérer de concert avec Afazar pour trouver et pousser au suicide (ou pire) les inquisiteurs trop doués.

### Loge Artificio

Basée sur le monde-forge de Restius, cette loge a pour principal objectif la corruption de ce monde par tous les moyens. Elle dispose d'un plan exagérément complexe et tentaculaire qui lui permettrait de l'atteindre, mais celui-ci a besoin de 2435 ans (minimum) pour porter ses fruits, selon leurs propres calculs. Les membres de cette loge passent donc leurs jours à essayer d'optimiser ce plan. Cette loge est aussi unique dans le sens où elle n'a pas de connexions externes, et ne cherche pas à obtenir des pouvoirs psychiques par l'ingérence de Tzeentch. Ces deux éléments viennent dans la seconde phase du Grand Plan.

## Modus Operandi

Le Culte de l'Empereur Invisible n'a pas de Modus Operandi clair, et si quelqu'un se penchait sur le cas de la secte avec un point de vue transcendant, il serait bien en peine de dégager un système, une doctrine, ou même une tendance générale dans les méthodes du culte. En général, chaque loge a un but différent, et il arrive souvent que deux loges aient sans le savoir des objectifs incompatibles. La nature de ces objectifs varie grandement, et occupe l'intégralité du spectre des objectifs qu'un être humain peut se fixer. Les méthodes employées, elles aussi, varient très largement, bien qu'elles tendent à être illégales, voire hérétiques.

## Croyances

Contrairement aux méthodes du Culte, ses croyances, elles, suivent une ligne directrice générale claire, en neuf axiomes:

* Le but de la vie est de s'amuser, qu'importe les conséquences.
* L'ecclésiarchie ment.
* Rien de ce que vous faites n'a d'importance.
* Les pouvoirs venus du Warp sont la seule chose sacrée.
* La mutation est une libération du corps.
* Ne laissez pas les séides de l'Empereur vous attraper.
* Nous sommes jouets et joueurs.
* Si vous mourrez, vous avez perdu.
* Il n'y a pas d'autre victoire que celle que vous vous fixez.

Toutes les loges du Culte enseignent ces axiomes, ou quelque variation de ceux-ci. Ainsi, le signal de "vous avez perdu" est souvent la dernière chose qu'un curieux entend.

## Citations

### Venant du Culte

"*Ainsi, cher Inquisiteur, sachez-le, il n'y a aucune importance à ce que vous faites, le Grand Jeu suivra son cours peu importe vos actions. Je vous entend déjà demander, si rien n'a d'importance, pourquoi continuez-vous cette folie ? Et bien, cher Inquisiteur, c'est parce que moi, je m'amuse ici. Le Grand Jeu m'est peut être inaccessible, mais dans ce cas, je vais jouer à un petit jeu. Si j'arrive à vous rendre fou par la torture, j'ai gagné. Si vous mourrez, vous avez perdu.*"
—Origine Inconnue
### A propos du Culte

"*Il semblerait que tous les confrères que j'ai dû exécuter ou marquer morts enquêtaient sur quelque chose de similaire. Ceux qui ont coupé les ponts avec les Ordos pour plus de discrétion ont été retrouvés plus tard, fous ou morts. Il semblerait que quelque chose se trame dans Tenebris. Et ce quelque chose n'apprécie pas vraiment les Inquisiteurs. De plus, on trouve et éradique beaucoup de cultes qui vénèrent un dieu joueur, ces derniers temps.*"
—Crux, se doutant de quelque chose