recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Диесциенция

Магическая доктрина, исследующая и накапливающая познания о бессмертных, об Этом и Том Мирах, об истории богов и всём прочим, что можно к ним отнести. Статус диесциенции как отдельной магической доктрины подвергается критике вот уже сотни лет, однако теоры испытывают трудности с тем, чтобы обосновать её включение в другую область. Распространена среди эрудированных жрецов.

Компонент диесциенции до сих пор не изобретён - так никто и не сумел создать перверсию с использованием познаний в этой доктрине. Найти такой ингредиент остаётся одной из главных задач диесциентов, не только ради сочинения опусов, но, в первую очередь, для понимания самой магии.
Dark Six Deities

The Dark Six is a pantheon of six gods cast out of the Benevolence during an ancient conflict. Though individual deities are typically singled out and worshiped a few people worship the whole of the disparate deities. The Dark Six represent evil, destruction and other insidious forces of civilization and nature and members of the pantheon are worshiped by only the most debased of the civilized races and monsters. The holy texts of the Dark Six show them scheming and plotting against the Benevolence at every turn and followers of the Dark Six typically scheme against followers of the Benevolence.
Мельнанэт

Богиня зверей, удовольствия, страсти и охоты.

Мельта наделяет смертных любовным жаром и сладкой мукой желаний.

Муза Живописи и Танца.

## Некоторые догмы

Не скрывай свои чувства.

Ешь, люби, страдай - живи.

Сердцу не прикажешь. Но его можно соблазнить.

## Мифы

Обычно Охотница предстаёт обнажённой, танцующей, вооружённой луком и восхитительно притягательной. Она бывает и женщиной, и мужчиной, и порой обоими одновременно - смотря кто нравится смотрящему.

Почти в каждой эльфийской легенде о возлюбленных обязательно участвует Мельнанэт. Она поражает сердца прекрасным чувством, что нередко сводит их с ума и толкает на опасные подвиги.

В каждом мифе о Мельте она то пытается кого-то соблазнить - будь то смертный или бессмертный - то сама влюбляется, то ревнует, то отвергает, то окончательно путается в собственных страстях.

Плотское влечение и любовные утехи считаются даром Мельнанэт смертным. И, возможно, проклятием.

## Культ

Конечно, первое, о чём стоит упомянуть - это знаменитые мельтийские оргии. Такая традиция существовала и до прихода эльфов, но они сумели распространить её по всем Ландам и заставить всех их принять и свыкнуться. О, если вы побываете на такой оргии, вы никогда в жизни её не забудете! Но, увы, не в каждой книге будет уместо её описать.

Мельтийцы относятся к охоте, как к священному таинству, принося дичь в жертву своей богине. Они часто сравнивают охоту с любовью, говоря о жаждущих охотниках, о невинных и прекрасных жертвах, и о том, как легко они меняются ролями.

Символ Мельнанэт - нагая танцовщица, поражаемая стрелой. Хотя нередко жертва и сюжет могут быть иными. Мельтийцы часто носят на одежде детали из меха или целые шкуры.

## Толки

По гномьему толку Мельта - это *блот*, то есть кровь.

У гномов мельтийцев зовут *берсерками*. Они часто становятся одержимыми воинами, одевающими для сражения одну лишь медвежью шкуру.

Зверь-знак Мельнанэт - медведь.

## Пантеон

Храм Весны
Яффалин**Мельнанэт**ИстэбенэльПертиссимус
Храм Лета
ЛунаАкмэТитанОрднунг
Храм Осени
ХютерТриумфидаШлитц ВитцXVI.
Храм Зимы
Фрр-ФррИянсаЭйрирЁрд
Триумфида

Богиня власти, первенства, достатка и подвига.

Царица Богов, Непревзойдённая и Великолепная!

Муза Торжеств и Скульптуры.

## Некоторые догмы

Пойди и сделай.

Победа или смерть. Нет, смерть - не вариант. Только победа!

Все порицают богачей... и мечтают ими стать.

Каждый день нужно проживать так, словно ты самый крутой герой Этого Мира.

Нет ничего слишком красивого для настоящего храбреца.

## Мифы

Триумфида не случайно самопровозглашённая Царица Богов. Она всегда играла решающую роль в самых серьёзных спорах меж бессмертными. Она не раз одолевала других и в бою, и в словесной дуэли, и путём хитрых интриг. Разве что Титан ей никогда не давался! Но именно Богиня Власти продавила решение о его изгнании из Пантеона.

По легенде с самого первого дня существования Этого Мира Триумфида возжелала захватить власть над всем Пантеоном. И вот уже сколько тысяч лет длится её нешуточная борьба за недостижимую цель - ведь бессмертных нельзя принудить к подчинению. Их можно лишь заставить себя полюбить.

Несмотря на кажущуюся гордыню, Муза Торжеств нередко нисходит до самых простых смертных, даруя им возможность подняться с самого дна на недостижимые вершины.

## Культ

Царицу Богов в первую очередь почитают те, кто стремится стать лучшим, лучшим буквально во всём. Без врождённых талантов её благосклонности очень трудно добиться. Без великих амбиций - и вовсе невозможно.

О любви к Триумфиде стоит кричать во всеуслышание. В её честь нужно писать хвалебные оды, посвящать ей великолепные дворцы и грандиозные монументы. Считается, что только в блеске триумфидовых яхонтов видно настоящее великолепие и превосходство гения.

Брак, скреплённый Богиней Достатка, обязательно должен отмечаться крупной свадьбой, куда созывают как можно больше гостей. Пышность торжества, богатство нарядов и диковинность угощений скажут о том, какое великое будущее ждёт этот союз.

И хотя расторжение такого брака в отличие от летней традиции может обойтись и без судебного разбирательства, однако требует публичного скандала.

Символ Царицы Богов - самоцвет, увенчанный короной. Его можно встретить на множестве гербов царей, князей или целых городов. Таким образом подчёркивают величие и говорят о божественном происхождении власти. Конечно же, это Триумфида первой стала носить корону с драгоценными камнями, а уже за ней стали повторять смертные монархи.

## Толки

У гномов Триумфида - корунд.

Её зверь-символ - лев или ирбис.

## Пантеон

Храм Весны
ЯффалинМельнанэтИстэбенэльПертиссимус
Храм Лета
ЛунаАкмэТитанОрднунг
Храм Осени
Хютер**Триумфида**Шлитц ВитцXVI.
Храм Зимы
Фрр-ФррИянсаЭйрирЁрд
DragonMarked Houses

Powerful dynastic guilds dominated and regulated the magical economy, called the Dragonmarked Houses. The DragonMarked houses include barons of industry whose influence rivals that of the monarchs. Their power derives from their dragonmarks; magical sigils passed down through their bloodlines. During the world war, the houses remained neutral and made considerable profit selling their services to all sides. There are rumors that the houses directly contributed to the escalation of the war to ensure their source of revenue continued, but nothing that can be proved.

The dragonmarked houses emerged from the war stronger than ever, with a divided Atrea more dependent on their services than ever. Before the Last War, a united Atrea had imposed many restrictions on the houses, but today no province leader or monarch can afford to break ties with any of the dragonmarked houses.

### Marks

Detection, House Medani - Specialty: Bodyguards and Inquisitives

Finding, House Tharashk - Specialty: Bounty Hunters and Inquisitives

Handling, House Vadalis - Specialty: Beast Breeding, Mounts

Healing, House Jorasco - Specialty: Healing

Hospitality, House Ghallanda - Specialty: Inns, Taverns, and Restaurants

Making, House Cannith - Specialty: Manufacturing

Passage, House Orien - Specialty: Transportaion

Scribing, House Sivis - Specialty: Communication

Sentinel, House Deneith - Specialty: Mercenaries

Shadow, The Houses of Shadow - Specialty: Assassins and Spies

Storm, House Lyrandar - Specialty: Seafaring

Warding, House Kundarak - Specialty: Locksmiths, Security
Луна

Богиня судьбы, времени и предопределения.

Она странствует по небу и наблюдает, как переплетаются пути смертных.

Натура Души.

## Некоторые догмы

Постой, замри, тшш... смотри, как всё сплетается само собой.

Ничто не вечно под Луной.

Говорят, от судьбы не убежишь. Почему? Ты легко от неё сбежишь, если то будет предначертано богами.

Когда ты думаешь "Какая чудесная случайность!", Луна смотрит с небес на тебя и лукаво улыбается.

Что будет? Что уготовано нам? Кто знает, кто знает...

Ясно только одно: жизнь такая, какая она есть. А судьба поступает по-своему.

## Мифы

Луна ходит по небосводу сама по себе, куда ей вздумается и как ей захочется. Никакие астрономы не могут предсказать её путь.

Богиня Времени - одна из самых загадочных бессмертных. Никто не знает, на чьей она стороне и к чему стремится. Она всегда играет неясную роль в истории, благодаря которой всё приходит к тому, к чему приходит.

## Культ

Луна дарует своим самым верным поклонникам дар предвидения. Оракулы, как их принято называть, издревле чтятся смертными - их предсказания записываются, к ним прислушиваются великие властители, их почитают за святых.

Считается, что Богиня Судьбы наделяет Этот Мир некой волшебной субстанцией, эфиром, течения и волны которого предопределяют происходящие события. Души смертных - это сгустки эфира, и потому Луна знает их пути. Она может даровать душе время или даже иную судьбу.

Когда дают родительскую клятву Натуре Души в первую очередь надеются на то, что Луна приготовит для ребёнка значимую роль в Этом Мире.

## Толки

У гномов Луна - это *этр*, то есть эфир или вовсе пустота.

Зверь-символ Луны - кот.

## Пантеон

Храм Весны
ЯффалинМельнанэтИстэбенэльПертиссимус
Храм Лета
**Луна**АкмэТитанОрднунг
Храм Осени
ХютерТриумфидаШлитц ВитцXVI.
Храм Зимы
Фрр-ФррИянсаЭйрирЁрд
Истэбенэль

Богиня неведомого, непознанного и неслыханного. Царица Ночи.

Иста зажигает звёзды, она указывает путь.

Арта Изысканий.

## Некоторые догмы

Сквозь тернии к звёздам... и дальше!

Ничто не умирает в мире идей.

Все двери пред тобой. Ты сам выбираешь, какую открыть.

На небе звёзд не счесть. А я хочу знать имя каждой!

"Правильно" - это маленькая коробка, созданная теми, кто напуган.

## Мифы

Царица Ночи часто предстаёт длинноволосой девой, в чьих вороных прядях запутались звёзды.

Истэбенэль олицетворяет собой ночь. Тьма опасна, но полна загадок и удивительных открытий. Всё самое неожиданное и непонятное случается под покровом ночи, и только звёздам ведомы все ужасы и чудеса Этого Мира.

## Культ

Исту почитают путешественники, искатели, учёные, кудесники, моряки и все те, кому неймётся исследовать мир.

Астрономы могут не только ориентироваться по звёздам, но и предсказывать будущее, узнавать о новых событиях или даже подгадывать момент для могущественных заклятий. Говорят, что звёзды отражают весь Этот Мир и все времена, и нужно лишь суметь разгадать их комбинацию, чтобы познать мироздание.

До прихода эльфов люди называли её Бёзэ и относили к самым дурным богам, полагая, что она приносит ночью всё зло и нечисть. Остроухие же наоборот относятся к ней с большой любовью, ведь благодаря навигации по звёздам смогли овладеть морями.

Истианцы не проводят ритуалы и церемонии в честь своей богини, поскольку считается, что Царице Ночи противно повторение и однообразие. Вместо того они стремятся посвятить ей очередное открытие или уникальное событие.

Символ Истэбенэль - астролябия или любой иной навигационный или исследовательский инструмент. Кроме ношения подобного символа, истианцы никак не обозначают своего покровителя, однако они часто невольно выделяются из толпы.

## Толки

У гномов Иста - *сильвур*, серебро.

Зверь-знак Царицы Ночи - сова.

## Пантеон

Храм Весны
ЯффалинМельнанэт**Истэбенэль**Пертиссимус
Храм Лета
ЛунаАкмэТитанОрднунг
Храм Осени
ХютерТриумфидаШлитц ВитцXVI.
Храм Зимы
Фрр-ФррИянсаЭйрирЁрд
Jax Foster

Jax during his (temporarily) fatal battle with Palkia

Jax was the first Pokemon on the team, and the team leader for quite a while. Between abusive parents, watching many teammates die, and actually dying himself once before being revived, he's experienced an awful lot of trauma. He's pretty stubborn and hates not being in control, and often finds himself overstepping his boundaries in calling the shots for the team even after being replaced as team leader. He can be a bit reserved at first, but he can be quite high energy around the right crowd. Underneath his layers of sarcasm and snark, he's quite caring. He's great with kids, though he's not a big fan of how many kids they've allowed onto the team, knowing the risks first hand.

## Appearance

Jax is tall, thin, and muscular, with pale skin and pointed elf-like ears. A long scar runs through his left ear. His hair is styled into a middle part and dyed purple, with dark gray roots showing through. He has red eyes with yellow sclera and wears silver wireframe glasses. He has two pairs of purple bat-like wings with cyan membranes. One pair is very large, about the same height as him, and the other is much smaller and comes out of his lower back. He has many scars, the most notable of which being a large horizontal one across his chest, in line with his heart, from when he took Palkia's Spacial Rend.

Jax wears a black t-shirt with a blue-tinted picture of an x-ray of a person's chest with butterflies on it layered on top of a black and white striped long sleeve shirt. He wears black ripped jeans with fishnet leggings underneath and two pants chains over his left pocket. He also wears fingerless fishnet gloves and a kandi bracelet that says "snart" that he received from Boo. He wears a spiked choker with a ring in the center and chains that go around either side, and a small necklace that he wears underneath his shirt.

He has many piercings including one on his right eyebrow, one on his septum, snake bites, and many in his ears - two lobe piercings and an upper lobe to helix chain on his left and two forward helix piercings and an industrial piercing on his right.
Гильдии

## Старшая Дюжина Акерплатца

* **Гильдия Первопроходцев**
	+ Разведка земель, почта, охрана в дальних поездках, телохранители
	+ Малочисленна, во многом своеобразна, ответственна за защиту города от чудовищ

* **Банкгилд**
	+ Банкирские дома, менялы, ростовщики
	+ Чрезвычайно могущественный цех с дурной репутацией, заведует монетным двором и недопущением нищеты

* **Торговая Гильдия**
	+ Купцы, торговые дворы, рынки, коробейники (мелкие торговцы)
	+ Сильнейшая гильдия, ответственная за отношения с другими городами и недопущение войны

* **Гильдия Горшёчников**
	+ Горшёчники, стеклодувы, зеркальщики, писцы, книгопечатники, косторезы, шорники, брадобреи, часовщики
	+ Самая крупная гильдия, собранная из множества небольших младших цехов, известна борьбой за их права, ответственна за Эйрировы Методы, не допускает халтуры

* **Гильдия Портных**
	+ Портные, ткачи, шелководы, пряльщики, швеи, скорняки, сапожники, дубильщики, вышивальщики, красильщики
	+ Сильна, славится жестокими нравами и непримиримостью, делает одежду и полотна для всех городских нужд

* **Гильдия Поваров**
	+ Повара, корчмари, пекари, пивовары, виноделы, мясники, мельники, засольщики, водоносы, друиды
	+ Крупный и суетной цех, любимый всеми, отвечает за недопущение голода

* **Гильдия Кузнецов**
	+ Бронники, оружейники, скобари, заточники, лудильщики, медники
	+ Славится взвешенными решениями и основательностью, изготавливает снаряжение гвардии, руководит пушечным двором, не допускает безоружность

* **Ятрейя**
	+ Лекари, алхимики, повитухи, коновалы
	+ Самая разумная, осторожная и грамотная гильдия, не допускает мор в городе

* **Гильдия Зодчих**
	+ Зодчие, городские зодчие (мосты и дороги), военные зодчие (фортификации), каменщики, плотники, стекольщики, печники, кирпичные гончары
	+ Характерна новаторством и прытью, строит мосты, дороги и стены, борется с ветхостью

* **Гильдия Горных Дел**
	+ Рудознатцы, горщики, шахтёры, забойщики, проходчики, коногоны
	+ Малый цех, занятый только своими делами, отвечает за Фельдшнайдер и подгорье
	+ Во многих других городах его место занимает Гильдия Мореходов или какая другая

* **Артель Изящных Искусств**
	+ Ювелиры, художники, фресочники, скульпторы, скрипичные мастера, парфюмеры, лицедеи, винные дамы
	+ Молодая небольшая гильдия, изобилующая эльфийскими мастерами, экстравагантна и пестра в своих речах, организует в городе праздненства, не допускает скуку

* **Гильдия Столяров**
	+ Бондари, колёсники, мебельщики, резчики, лучные мастера
	+ Самый слабый цех, порицается за нерешительность да извечный нейтралитет, отвечает за недопущение дурацких решений

* **Гильдия Мореходов**
	+ Морские бароны, моряки, кораблестроители, рулевые, корабельные плотники, парусные мастера, портовые девки
	+ Отсутствует в Акерплатце, ведь там нет моря, но во многих других городах весьма сильна
Эйрир

Бог Здравого Смысла.

Эйрир олицетворяет труд, качество и разумность.

Арт Дела.

## Некоторые догматы

Делай, что должно, и будь, что будет.

Думай головой, какай задом.

Дуракам, главное, не мешать.

С миру по нитке - нищему нитки. Кто эту рубаху шить-то будет?!

Плотник без стамески - это всё равно что плотник со стамеской. Только без стамески.

## Мифы

Эйрир - неутомимый творец, работающий в своей божественной мастерской без сна и отдыха. Его дело важнее прочих, он трудится над Йотуннвель, самим Механизмом Мироздания. Только благодаря его усилиям Этот Мир продолжает своё существование: движется солнце Хютера, дуют ветра Иянсы, светят звёзды Исты, текут реки Яффы, горят пожары Акмэ.

Если Эйрир бросит свой труд, то вскоре Механизм Мироздания сломается, встанет и всё застынет. Но несмотря на чудовищную занятость, Мастер Дела умудряется поучаствовать во многих иных легендах, приложить свою талантливую руку к немалому числу божьих творений при условии, конечно, что в этом будет прок.

## Культ

Культ эйриров чрезвычайно распространён среди гномов, он наиболее тесно связан с гильдиями, многие цеховые мастера почитают его. Считается, что как на труде Бога Здравого Смысла держится весь Этот Мир, так и на работе гильдий строится благополучие стран смертных. Потому не удивительно, что цеха устроены именно по эйрировым методам.

**Лофа** - обещание, сделка, которую заключают пожатием рук. Лофа священна: если обещал сделать, значит надо сделать. Нарушение лофы любого эйрира сильно разозлит.

Эйриры любят накалывать символ своего покровителя - Йотуннвель - на виске, в остальном они почти никак не проявляют почтение к своему Патрону. Зачем попусту тратить время? Лучшая хвала в его адрес - это годное дело.

## Толки

Согласно гномьму толку Эйрир - это медь.

Зверь-символ Эйрира - пёс.

## Пантеон

Храм Весны
ЯффалинМельнанэтИстэбенэльПертиссимус
Храм Лета
ЛунаАкмэТитанОрднунг
Храм Осени
ХютерТриумфидаШлитц ВитцXVI.
Храм Зимы
Фрр-ФррИянса**Эйрир**Ёрд
Ноша

Правила - Персонаж • Действия • Навыки • Оружие • **Ноша** • Перверсии

Хронология - Зерпентштайн • Рорбах • Флюхт

Архив - Зерпентштайн-Вводная • Зерпентштайн-Лица • Рорбах-Лица

* Разумная Ноша - 5 + ранг Силы. Посильная Ноша - двойная разумная.

Разумная Ноша - столько можно на себе нести, не утомляясь в походе сверх меры. Тот, кто тащит сверх разумного - перегружен, он движется медленнее и получает соответствующий аспект. Какие проблемы это сулит? История покажет!

Сверх посильного поднять можно, но с трудом. Путешествовать с непосильной ношей крайне мучительно и долго.

Каждый носимый предмет - это какая-то Ноша или несколько... Нош. Ноша отражает не только вес штуковины, но и удобство её ношения. Например, обычный меч не такой уж и тяжёлый, но зато очень длинный, в торбу не сунешь - потому он доставляет больше хлопот.

* **Ноша** - от 10 до 20 марок веса *(2,5-5 кг).*
* **Лёгкая Ноша** - меньше обычной Ноши. Каждые 10 Лёгких составляют одну обычную Ношу.
* **Ерунда** - настолько мелкий предмет (бумажка, монета, серёжка), что его весом можно пренебречь.

## Припасы

*Упрощение жизни для игроков - основные и дешёвые припасы теперь есть почти всегда, их не нужно вписывать в инвентарь, в каждом поселении они пополняются автоматически.*

* Еда
* Вода (вернее, по пути следования)
* Стрелы и патроны
* Масло для фонарей
* Свечи
* Бумага, чернила
* Ветошь, иглы, нитки, кусочки ткани и кожи для заплат

Этих запасов хватает на 5 дней умеренного использования в путешествии. Конечно, если раздать свой провиант голодным кобольдам, помыть полы водой из фляг, забросать тролля маслом или обмазать им друг друга, то запасы иссякнут раньше (мастер как-то подсчитает).

На 6-ой день первопроходец, ответственный за запасы, должен будет *превозмочь* как Первопроходец, чтобы понять, хватит ли их и на этот день. Провал - что-то закончилось. Мыши попировали в палатке, порох отсырел, масло вытекло из бутыли и кто-то в нём измазался. На 7ой день снова *превозмогание*, но уже с повышенной сложностью. И так далее.
Грюйтгау

Средний по размерам всячный город, основанный людьми в Гномью Эпоху, а может быть, и ранее. Известен на весь мир грюйтом - травяным пивом, названным в его честь. Заслуженно считается столицей древнелюдского и гномьего пивоварения, здесь варят не только традиционный грюйт, но и гномий эль, и сидр, и новомодный лагер.

Большинство горожан Грюйтгау - кобольды, наводнившие его во времена Пакс Орка. После них много гномов, а именно цвергов, пришедших сюда из Свартхакка. Эльфов и особенно людей здесь мало.

## Местность

Земля вокруг этого города зовётся Грюйтландом. И если у самого Грюйтгау сохранились людские пашни, главным образом благодаря спросу местных пивоварен на пшеницу и ячмень, то за ними уже простираются пёстрые молодые леса, где выращивают в первую очередь знаменитый грюйтенский хмель, а во вторую - яблоки, горох, чечевицу и овощи.

Через Грюйтгау проходит важнейший тракт из Акерплатца в Свартхакк, а также отсюда берёт начало дорога на Хофтгор, омрачённая наидурнейшей репутацией из всех возможных. Город стоит на реке Шлехтэнд - "дурной конец" (люд.) - впадающей в вонючие болота Штинкзумпф. Потому по ней не ведётся никакая торговля.

На севере Грюйтланда среднепольские равнины переходят в горную страну Цвергию, восточная часть которой населена дикими орками. Немало их и на востоке, во Фельдшнайдере. А вот на юго-западе эта земля вовсе граничит с Штинкзумпфом, настолько злым и дрянным местом, что только Гроссэнвальд путнику покажется страшнее.

И хотя Грюйтгау почти со всех сторон окружён глухоманью, полной врагов, те никогда не собирались достаточным числом, чтобы взять город. Потому о нём чаще говорят, как о мирном, дружелюбном месте, где опаснее всех бес пивной.

## Акерплацкое Княжество

Грюйтгау управляется Грюйтингом, советом обермеймейстеров и прочих вельмож по традиционному Акерплацкому Праву.

Город самовольно присоединился к Акерплатцу и подчинён ему, а потому имеет в Акертинге трёх легатов, назначаемых Грюйтингом.
Bevenium

Bevenium is the bottom half of Atrea after the planet exploded as a result of The Cataclysm. Because the Bevenium receives full sunlight, it is the only part of Atrea that is capable of sustaining plant life.

#### The Provinces

Bevenium is broken into three provinces: Idley, Pertia, and Alades. There are three main bodies of water that make up "oceans". The largest open is The Kajaku Ocean in Alades, with a smaller ocean called Senca Ocean in Idley. There is a small body of water along the border of Idley and Pertia called Lake Trae. There is a large river that connect the Senca Ocean to Lake Trae. Two smaller rivers feed into Lake Trae that come from the Mountains above Pertia.

#### Main Exports

Bevenium's main exports are timber, produce, wheat, and fish. However, there are little or no precious resources to be mined on this half of the planet.

#### Lifestyle

Beveniums place a lot of stock in appearances and beauty. The wealthy live like celebrities in Beverly Hills while the working class is mainly made up of agriculture workers, fisherman, and loggers. Beveniums hold a certain disdain for Ozamondians, due to the fact that half receives little to no sunlight at all and have taken on a much darker and uglier appearance as a result of adapting to their dark, twilight environment.

Sea port in AladesA farming village in IdleyKetlan, a major city in Pertia
Люди

Люди (human) - самый древний народ Этого Мира, населявший земли севернее и южнее Биргенского Хребта с незапамятных времён. Первые Дети Богов. Сейчас от их былого величия остались лишь руины, а тысячелетняя история их грандиозных свершений и масштабных войн утеряна.

Людей осталось мало: лишь пара стран (Хофтгор и Остланд), где они до сих пор правят, да скромные диаспоры во всячных городах. В Акерплатце, бывшей столице огромной людской империи, возможно, только каждый двадцатый - люд. Считается, что древний народ постепенно вымирает, другие относятся к нему с уважением и сочувствием, как к старикам.

Люди болеют чаще прочих, бледны и угрюмы. Им свойственна приверженность к традициям, прошлому и данным клятвам. Они охотно верят в судьбу, в предопределённость и некое сакральное предназначение. Более всех они чтят родственные связи, поскольку век их недолог и ждать наследство столетиями не приходится.

Их быт и традиции строги, исполнены ограничениями и правилами. Но стоит им только вынырнуть из обыденности - на празднике, в бою или любви - как на волю прорывается лихачество, азарт и буйство.

Среди людей больше всех выделяется их "голубая кровь" - дворяне. Сейчас большинство из них лишилось земель, богатств и власти, они скитаются наёмными риттерами, возглавляют роты ландскнехтов или ищут себе иное благородное занятие. Например, грабёж.

Ретты
**Люди**ГномыЭльфы
Прочие
ОркиПолукровкиБелки
Обычаи
Языки, Одежда, Военное дело
Шлитц Витц

Богиня перемен, хитрости и цели.

Она - кровь и плоть городов, вечная метаморфоза.

Арта Торговли.

## Некоторые догмы

Всё решаемо.

Каков твой план?

Лучший инструмент тот, который не нужен.

Не знаешь - узнай. Не получается - попробуй иначе. Не можешь сам - договорись. Нет - купи.

## Мифы

Мастерица Торговли всегда предстаёт в разных образах, то ради юмора, то ради тонкого намёка.

Шлитц Витц - известная шутница и плутовка. Она постоянно таит хитрость, её мысли полны увлекательных идей, а ходы умны и непредсказуемы. Легенды о Богине Перемен - это обычно весёлые истории про то, как она ловко всех дурит. Но несмотря на дурную молву, Шлитц Витц часто стремится к чему-то новому, интересному и полезному, а не золотому.

Богиня Хитрости - это дух города, его вечно бьющееся сердце, уличная суета, шум и ум.

## Культ

Основа культа Шлитц Витц - это вексели, обменные бумаги. С витцерами очень легко договориться, если тебе есть, что предложить. А нет - они всё равно что-нибудь придумают и заключат с тобой сделку. Часто шлитцеры сами приходят к тому, к кому им надо, с уже приготовленными векселями.

Торговля в представлении культа - это не бестолковый ор на базаре ради лишних пяти медяков, а напротив далёкие, опасные и смелые путешествия в чужие края, проведение новых торговых путей, заключение таких удивительных сделок, о которых никто б и не мог подумать.

В первую очередь к Шлитц Витц обращаются за хитрой идеей, далекоидущим планом.

Символ Богини Перемен - монета. Конечно же, лучше золотая, чем медная. Шлитцеры носят её на шее в качестве амулета... и запаса на случай неприятностей. В остальном они редко показывают свою принадлежность к культу, предпочитая оставить этот козырь на потом.

## Толки

По гномьему толку Шлитц Витц - это *гюльд*, золото.

Её зверь-символ - лиса.

## Пантеон

Храм Весны
ЯффалинМельнанэтИстэбенэльПертиссимус
Храм Лета
ЛунаАкмэТитанОрднунг
Храм Осени
ХютерТриумфида**Шлитц Витц**XVI.
Храм Зимы
Фрр-ФррИянсаЭйрирЁрд
Полукровки

Известно, что кровосмешение народов ни к чему хорошему не приводит. Вот лишь установленные последствия подобных ошибок.

## Орк и ретт

Результатом насильственного зачинания таких детей становится "исчадие" - быстрорастущий в утробе реттки кобольд. Обычно ублюдков убивают при рождении, но иногда их оставляют и те становятся реттовыми орками (goblin, kobold, half-orc).

## Ретт и ретт

Помеси между эльфами, гномами и людьми различны по своему облику, но схожи по судьбе. Увы, такой ребёнок всегда бесплоден, а потому сам по себе межнародный брак многими считается противоестественным, богопротивным и дурным со всех сторон. Выродков часто преследуют, порой даже казнят и, конечно же, не принимают за своих. Большинство из них становятся изгоями и скитальцами, хотя кому-то чудесным образом везёт - их растят собственные родители, несмотря на противоречия со всем миром.

**Гном и эльф.** У такой пары рождается "половинчик" (*halfling*), напоминающий низкорослого большеголового эльфа. Опытный глаз всегда разберётся, кто больно изящный гном, а кто - половинчик, и потому их гнобят чаще прочих выродков.

**Гном и люд.** Полугномы почти неотличимы от обычных ппфарунгов и свартов, разве что выделяются ростом. Потому гномы всегда подозрительно косятся на высоких сородичей, но определить полугнома получается редко.

**Эльф и люд.** Среди гибридов полуэльфы встречаются чаще всего. Низкий статус, бесплодность и телесная привлекательность как для людей, так и для эльфов часто ведут их к бордельной судьбе. Связь полуэльфов с делом нежным настолько глубоко укоренилась в народных умах, что некоторые невольно изумляются при виде полуэльфа, занятого чем-то иным.

Ретты
ЛюдиГномыЭльфы
Прочие
Орки**Полукровки**Белки
Обычаи
Языки, Одежда, Военное дело
Храм Осени

Хютер
Бог благородства, чистоты и заступничества.Триумфида
Богиня власти, первенства, достатка и подвига.Шлитц Витц
Богиня перемен, хитрости и цели.XVI.
Бог тайны и неотвратимости.
*Храм Осени полон противоречий. Здесь среди пышного величественного убранства молятся грязные бедняки и оборванцы. Сюда приходят князья и вельможи одновременно с простыми землепашцами и чернорабочими. Тут блюдётся чистота души и помыслов, но подписываются векселя и заключаются великие сделки. В осенней церкви всегда тихо... хотя именно здесь и происходят самые громкие события.*

## История

Триумвират Триумфиды, как официально называется Храм Осени, был образован первым среди прочих ещё в Гномью Эпоху для борьбы с Иерархией Орднунга. Тогда объединились три культа - триумфарии, шлитцеры и отколовшиеся от Иерархии хютеринги. Разразившаяся затем Разломная Война охватила все Ланды и закончилась лишь в 104-ом году собственно Великим Разломом, изменившим и карту Этого Мира, и общую картину вероисповедания у смертных. Договор, заключённый Триумвиратом действует и поныне как основа действия Храма Лета.

## Институты

**Кирха** - церковь, куда приходят для проведения литургии, таинства, мистерии, для обращения к Триумвирату за помощью, для поиска работы или для простого общения со священником. Многие кирхи были построены хютерингами века назад, они удивляют своей как внешней, так и внутренней красотой и чистотой.

**Базилика** - главный, основной храм княжества, грандиозное сооружение в центре столицы, внушающее благоговейный трепет перед богами. Внутри: немыслимо высокие своды, монументы и позолота, достойные самых крупных городских торжеств - и венчания на княжение, и вельможьих свадеб, и военных триумфов.

**Осенний Банк** - крупнейший банк Этого Мира, работающий во всех кирхах. Безупречная многовековая репутация; доверие князей и тингов; неприступные древние хранилища; неподдельные освящённые векселя, принимаемые по всему свету; гарантия вкладов, основанная на колоссальном богатстве Триумвирата; выгодные ссуды для бедняков под двадцатую годовую.

**Монастыри** - мощные крепости хютерингов, где воспитывают сирот. Их обучают политике, оратории, торговле и военному делу. Там же организованы древние хютеранские боевые ордена, защищающие Осенний Храм и местных жителей от любого зла.

## Структура

*Проверка религии провалена.*

Аколит

Пастор

Архонт

## Пантеон

Храм Весны
ЯффалинМельнанэтИстэбенэльПертиссимус
Храм Лета
ЛунаАкмэТитанОрднунг
**Храм Осени**
ХютерТриумфидаШлитц ВитцXVI.
Храм Зимы
Фрр-ФррИянсаЭйрирЁрд
Sir Oskar

Comerciante de armas que encontramos na Golden Way a caminho de Tammar.

Nos deu uma sidequest de buscar umas armas que umas criaturas que ele não sabia o que era roubaram dele.

Devíamos encontrar ele na taverna do Troll Fedido.

O cara passou a perna na gente. Ia pagar 4k de peças de ouro, mas pagou 3k em peças de ouro esquisitas (de Thay) e 1k de peças de cobre alteradas para serem mais pesadas.

O encontramos morto no caminho entre Phsant e Phent, com um corte na cara e a língua cortada.
Хютер

Солнцеликий бог благородства, чистоты и заступничества.

Хютерово Светило начинает каждый день и внимательно следит за смертными.

Натура Света.

## Постулаты

Защищай слабых.

Во тьме не видно грязи.

Что посеешь - то и пожнёшь.

Как они с нами, так и мы с ними.

Сначала требуй с себя, потом - с других.

Солнце ни с кем не воюет. Оно просто светит и темнота отступает...

## Мифы

Солнце - это Хютерово Светило, его лик, пристально осматривающий своими лучами Этот Мир. Хютеру ведомо то, что происходит средь бела дня.

Бога Света часто зовут Защитником. Он смело заступается за всех, кому нужна помощь, даже за самых неприглядных и странных.

## Культ

Культ Хютера один из самых древних в Ландах, наряду с ордманнским и пертиссимианским. И до сих пор он пользуется большим уважением среди реттов.

Можно встретить множество монашеских орденов хютерингов - военных организаций, занятых борьбой с нечистью, нежитью, разбойниками, пиратами и прочим гадством.

Родительская клятва, данная Хютеру, в первую очередь просит Солнцеликого защитить ребёнка от любого зла, спасти от проклятий и соблазнов ночи.

Символ Бога Света - образ Хютерова Светила - можно встретить на множестве храмов и крепостей Этого Мира. Хютеринги носят его в качестве медальона не шее, изображают на одежде, на доспехах и прочими способами демонстрируют свою причастность к культу. Считается, что даже символ способен отогнать нечисть.

Хютеринги широко известны своей честностью, праведностью и строгим отношением в первую очередь к самим себе.

## Толки

У гномов Хютер - *торф*, то есть дёрн, почва.

Зверь-знак Хютера - зубр.

## Пантеон

Храм Весны
ЯффалинМельнанэтИстэбенэльПертиссимус
Храм Лета
ЛунаАкмэТитанОрднунг
Храм Осени
**Хютер**ТриумфидаШлитц ВитцXVI.
Храм Зимы
Фрр-ФррИянсаЭйрирЁрд
Орднунг

Бог закона, порядка, правды и традиций.

Он написал Закон Божий и блюдёт его исполнение.

Судья Клятв.

## Постулаты

Порядок. Ответственность. Уважение.

Мнение следует отстоять.

Пустые слова - пустая личность.

Правда одна.

Закон един для всех.

## Мифы

В легендах Бог Закона предстаёт в виде древнего иссохшегося скелета.

Орднунг известен написанием Закона Божьего, который ограничил и уравнял бессмертных, что значительно упорядочило их жизнь. Это произошло после того, как боги свергли его верховную власть.

Он следит за выполнением всех законов и данных клятв с тщательностью, на которую лишь Орднунг способен.

## Культ

Культ Бога Закона имел, возможно, наибольшее значение в людских империях, определив их внутреннее устройство на многие века. Иерархия Орднунга, организация, некогда управлявшая всеми Ландами, легла в основу Летнего Храма и до сих пор остаётся, наверное, самой влиятельной структурой общества.

Многие современные своды законов так или иначе повторяют древние священные заповеди, когда-то написанные ордманнами и установленные Иерархией.

В большинстве всячных городов даже сейчас судейство полностью отдано в руки Летнего Храма, поскольку Суд Орднунга пользуется доверием смертных.

Всюду в Ландах используется единая священная система мер и счёта, некогда установленная Иерархией и данная ей самим Орднунгом.

Орднунгу известны все клятвы, что были произнесены или начертаны при нескрёщенных пальцах и при свидетельстве богов. Считается, что погибшего Судья Клятв проверяет на праведность и выполнение данных обещаний, а нарушения могут рассердить его. Тогда Бог Закона запретит душе путь в Тот Мир и обречёт её на загробные муки - посему на похоронах принято снимать с покойника обязательства, либо принимать их на себя.

Всем известно, что клятвы, вырезанные на кости, Орднунг видит первее прочих. Лучше всего подходят кости предков.

Символ Орднунга - череп в клети. Он означает равность всех перед рамками смерти и мироздания. Ордманны любят носить при себе кости с данными клятвами.

## Толки

У гномов Орднунг - это *бейн*, кость.

Зверь-символ Орднунга - кабан или мамонт.

## Пантеон

Храм Весны
ЯффалинМельнанэтИстэбенэльПертиссимус
Храм Лета
ЛунаАкмэТитан**Орднунг**
Храм Осени
ХютерТриумфидаШлитц ВитцXVI.
Храм Зимы
Фрр-ФррИянсаЭйрирЁрд
Акмэ

Богиня огня, грозы, чувств, трагедии, мести и праведного гнева.

Акмэ - это накал страстей, драматический пик всей жизни.

Муза Лицедейства и Лирики.

## Некоторые догмы

Сгори дотла, но не потухни!

Когда тонешь во мраке, опустись на самое дно и оттолкнись от него.

Неистовство страстей в горячности сгорит, погибнет торжествуя…

Каждый день живи так, будто он последний.

## Мифы

Акмэ обычно предстаёт в образе обольстительной красавицы, ловко сменяющей маски на своём лице. Каждая маска изображает одно из чувств смертных.

Никто не может сказать однозначно, Богиня Гроз и Слёз самая безумная или же самая разумная из бессмертных. В легендах описано столь много её хитрых и сложных интриг, что её конечные мотивы всегда остаются неясными. Но они точно есть.

Акмэ любит заключать сделки со смертными - Божьи Хартии. Во многих историях эти договора играют злополучную роль в судьбе смертного героя.

## Культ

Акмэ - покровительница театра и актёров. Она благоволит тем, кто не пытается протянуть обыденную жизнь, но полон амбиций всё изменить, превозмочь, соединить или к бесам разрушить.

Многие полагают, что это Акмэ насылает ураганы, пожары, болезни и прочие бедствия на смертных, но летние жрецы говорят, что она наоборот помогает пережить самые страшные испытания.

Брачная клятва Музе Лицедейства требует соблюдения внушительного количества законов, установленных Орднунгом. Церемония обязательно проходит в Храме Лета и во многом напоминает мрачный суд. Развод необходимо обосновать доказательствами, подав иск кастелляну, что делает брак под патронажем Акмэ самым серьёзным и крепким.

## Толки

По гномьему толку Акмэ - это *бреннистейн*, то есть сера или флогистон.

Зверь-символ Акмэ - гарпия.

## Пантеон

Храм Весны
ЯффалинМельнанэтИстэбенэльПертиссимус
Храм Лета
Луна**Акмэ**ТитанОрднунг
Храм Осени
ХютерТриумфидаШлитц ВитцXVI.
Храм Зимы
Фрр-ФррИянсаЭйрирЁрд
Telflamm

Principal cidade portuaria de Thesk. Já foi capital. Tem tentado independência por meio dos Os Mestres das Sombras.

Cidade governada por uam família de mercantes que são meros fantoches, já que Os Mestres das Sombras governam por trás há alguns anos. Fizeram uma aliança com Thay. Expulsaram os magos da escola de magia que havia lá, e os magos de atualmente são os magos de Thay.

Maioria das pessoas são humanas.

Cidade é bem focada em comércio. Tem uma praça no centro chamada **Shemszarr**.

**Shemszarr**

É o coração do comércio de Telflamm. Grande parte das mercadorias que chegam por terra e mar são vendidas e negociadas ali. Há de tudo, inclusive venda de escravos.

**Bairro Shou**

Parte da cidade com cultura do Oriente Inacessível. Grande parte das edificações possuem arquitetura notavelmente Kara-Turan, bem como o negócio e os moradores. Há alguns mercantes que operam nessa região, e a maioria dos residentes são pobres, mas honestos.
Рорбах-Лица

Правила - Персонаж • Действия • Навыки • Оружие • Ноша • Перверсии

Хронология - Зерпентштайн • Рорбах • Флюхт

Архив - Зерпентштайн-Вводная • Зерпентштайн-Лица • **Рорбах-Лица**

* Йоханнес ван дер Берг - гном брюнет, тайный инквизитор Иерархии, подмастерье первопроходца
* Бернар Кох - рыжий люд, мастер первопроходец, специалист по проникновению

### Карантинная миссия

* Орианна - златовласая эльфийка, лидер Боевой Роты Триумвирата, эмиссар Акертинга
* Фадир - седой гном, адъютант Орианны
* Жюлетта - монахиня
* Тюдюаль барон дэ Прюди - лидер группы патоморбистов (врачи, посланные Акертингом)

### Кирха Триумвирата

* Крчт-Триккитики - белая белка, шлитцерка, святая мать

### Рорский Монастырь

* Клара Шпутцманн - пожилая людинка, аббатиса, гений вивономии
* Бертольд Шварц - темноволосый эльф, канцлер доктрината, в каратине
* Фантина - рыжая белка, теор лаборатории, в карантине
* Вивьен - эльфийка блондинка, монастырский архивариус
* Бьятр - лектор, патоморбист

### Оратуар

* Жорж - рыжий эльф, мельтиец, организатор оргий
* Марго - каштановая эльфийка, друид, ухаживает за садом

### Ратуша Рорбаха

* Тибо барон дэ Горакур - бывший бурмистр, хозяин крупной сидрарни, убит
* Фабьен - эльф брюнет, новый бурмистр, нежный друг Бернара
* Жак дэ Горакур - темноволосый эльф, гетман (начальник городской стражи), средний сын Тибо

### Другие лица

* Пржемысл - главный гоблинов
* Мякиш - хозяин дома Йоханнеса, следит за вещами
* Сморгаль - староста деревни Бергхофф
* Козетта - ментор Ондхейма (Храм Зимы)
Гибриды

Известно, что кровосмешение народов ни к чему хорошему не приводит. Вот лишь установленные последствия подобных ошибок.

## Орк и ретт

Результатом насильственного зачинания таких детей становится "исчадие" - быстрорастущий в утробе реттки кобольд. Обычно ублюдков убивают при рождении, но иногда их оставляют и те становятся реттовыми орками (goblin, kobold, half-orc).

## Ретт и ретт

Помеси между эльфами, гномами и людьми различны по своему облику, но схожи по судьбе. Увы, такой ребёнок всегда бесплоден, а потому сам по себе межнародный брак многими считается противоестественным, богопротивным и дурным со всех сторон. Выродков часто преследуют, порой даже казнят и, конечно же, не принимают за своих. Большинство из них становятся изгоями и скитальцами, хотя кому-то чудесным образом везёт - их растят собственные родители, несмотря на противоречия со всем миром.

**Гном и эльф.** У такой пары рождается "половинчик" (*halfling*), напоминающий низкорослого большеголового эльфа. Опытный глаз всегда разберётся, кто больно изящный гном, а кто - половинчик, и потому их гнобят чаще прочих выродков.

**Гном и люд.** Полугномы почти неотличимы от обычных ппфарунгов и свартов, разве что выделяются ростом. Потому гномы всегда подозрительно косятся на высоких сородичей, но определить полугнома получается редко.

**Эльф и люд.** Среди гибридов полуэльфы встречаются чаще всего. Низкий статус, бесплодность и телесная привлекательность как для людей, так и для эльфов часто ведут их к бордельной судьбе. Связь полуэльфов с делом нежным настолько глубоко укоренилась в народных умах, что некоторые невольно изумляются при виде полуэльфа, занятого чем-то иным.

Ретты
ЛюдиГномыЭльфы
Прочие
ОркиПолукровкиБелки
Обычаи
Языки, Одежда, Военное дело
Титан

Бог Превозмогания - без сомнения самый сильный бог Пантеона.

Железный Великан всегда побеждает.

Арт Войны.

## Некоторые догмы

Правила диктует сильный.

Второй - проигравший.

Если чего-то боишься, ударь это.

## Мифы

Титан обычно предстаёт в облике Железного Великана - могучего гиганта, то ли закованного в стальные латы, то ли полностью состоящего из железа.

В мифах он всегда описывался противоречиво: в одних легендах его выставляют героем, в других - одиозных злодеем. Но Бог Войны никогда не оставался в стороне, ни от кого не зависел и не давал слабины.

Несколько веков назад Титан был изгнан из Пантеона решением остальных бессмертных после легендарной речи Фрр-Фрра, уличившего того в нарушении Божьего Закона. Не так давно Железного Великана приняли обратно.

## Культ

Титан более всего почитаем у орков, уважающих в первую очередь силу.

Известно, что Мастер Войны в свои чертоги принимает лишь лучших из лучших, героев, "первачей", как они себя называют. Кто из них более достоин чертогов Титана, первачи выясняют в честных поединках, нередко оканчивающихся убийством. Первачи никогда не сдаются и не молят о пощаде, поскольку тогда Бог Силы отвернётся от них.

Во многих городах построены арены для проведения турниров в честь Титана. Конечно же, самая крупная и знаменитая арена находится в Смарагде, столице Орочьего Царства. На ней можно сразиться даже против царя всех орков, если тот примет вызов.

Символ Бога Войны - турнирный шлем, причём лучший из возможных. Сейчас это армэ, вершина доспешного искусства. Также для первачей священны доспехи и оружие, на которых они дают клятвы Железному Великану.

## Толки

По гномьему толку Титан - это *ярн*, железо.

Зверь-знак Титана - волк.

## Пантеон

Храм Весны
ЯффалинМельнанэтИстэбенэльПертиссимус
Храм Лета
ЛунаАкмэ**Титан**Орднунг
Храм Осени
ХютерТриумфидаШлитц ВитцXVI.
Храм Зимы
Фрр-ФррИянсаЭйрирЁрд
Phent

Cidade-fortaleza, construída em cima de uma colina. Cercada de muros por todos os lados. Um grande portão de ferro na entrada protegida por guardas.

Possui construções que lembram cidades orientais. As casas possuem jardins. Na estrada principal têm enfeites de bandeirolas que atravessam a cidade. Símbolos de deuses bons de viagem.

Relativamente pequena.

Cidadãos possuem traços orientais. Muito mais humanos, alguns meio-orcs, halflings, gnomos e gnolls.
Свартхакк

Великое и древнее гномье царство, родина цвергов. Пятьсот лет назад они вышли здесь на поверхность, впервые узрев Хютерово Светило, Луну, тысячи звёзд и необъятный небосвод, готовый упасть им на головы в любой момент.

Свартхакк - это не город, а грандиозное скопление подгорных пещер, плотно заселённых трудолюбивыми гномами и небольшим числом иноземцев. Он известен как оплот познаний, эрудиции, рукотворных чудес, непревзойдённой сложной магии и вселенских масштабов горных разработок.

## История

За полтысячи лет существования Свартхакк почти не терпел войны, если не считать внутренних восстаний и безуспешных осад орками. Все эти годы он промышлял торговлей с людскими империями, нуждавшимися не только в металлах, но и в лучших инструментах, новейшем колдовстве и магических знаниях. И хотя это царство так и не сыграло решающей роли в истории Ланд, оно всегда оставалось тем самым надёжным товарищем в борьбе с варварством, невежеством, мором и голодом.

Что ж, так думают одни эрудиты, изучая летописи Гномьей Эпохи. Другие напротив подозревают Свартхакк в тайных кознях, ловком многовековом манипулировании иноземными князьями и скрытом стремлении купить все земли западнее Разлома. Увы, доказательств тому много не сыщешь. Цвергов упрекают в том, что именно пришедшие из Свартхакка и Ппфара гильдии, деструктивное новаторство, подозрительное миролюбие (последнее к Пффару не относится) и нагло завышенные цены на товары привели к крушению людских империй. Но сами гномы легко сии претензии парируют или, что чаще случается, мудро не замечают их.

## Торговля

Свартхацкое царство в Цвергии добывает золото, медь, самоцветы, квасцы и множество прочих руд, в коих не каждый терроном разберётся. Цверги изготавливают лучшую латунь, прекрасные инструменты для всех дел, окромя разве что военных (в этом они уступают Акерплатцу и, конечно, Пффару), дорогое сукно из овечьей шерсти, удивительный пряный сыр, подгорную бренну и, наверное, лучший эль.

Хотя, возможно, наиболее знаменитым остаётся свартхацкое колдовство, равное которому можно встретить лишь в Розихфельде. Также хороши местные бронзовые доспехи, удивляющие необычными расцветками.

Все эти товары, высоко ценимые всюду, даже в Жюрмиле и Лангии, вывозятся на юг и восток двумя путями: либо через Акерплатц, либо через Ротберг, где грузятся на речные галеры или плоты и сплавляются по Гроссе.

## Свертхацкое Царство

Свартхакк держит под собой не только сам город, огромные подгорные владения и Западную Цвергию, но и Ротберг. Не так давно ключевое большинство мест в ротбергском Бюргермайстеррате выкупил свартхацкий банкгилд.

Царство цвергов традиционно управляется тингом... [*далее текст неразборчив, истлела страница*]

## Страны

**Свартхакк**
ЦвергияХофтгор
ВинкельАкерплатц
СреднепольеЧерешнёвые Озёра
СреднепольеСкверноводная
Море СклокЛиманн
Море СклокЖюрмиль
Море СклокПпфар
Разломье
Бренна

Бренна - "жжёная" (гномий) - крепкий пьянящий напиток, получаемый путём перегонки. Первыми бренну начали гнать дворфы из подгорных грибов, но после дело освоили и прочие народы. Эльфова виноградная бренна считается самой вкусной и дорогой, она зовётся о-дэ-ви, "вода жизни", а людская - хлебным шнапсом. Гоблины гонят своё крепкое пойло не пойми из чего, но говорят, что из буряка... и правда, цвет у неё густой свекольный, если не баклажанный.

Известна также акерплацкая бухбренна, что из буковых орехов, одна из лучших в Ландах.