Status Especiais e Anormais

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**Desatualizado** - parte deste Artigo está em desacordo com a versão atual do jogo (4.1.1)

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* **Status Especiais e Anormais** são efeitos padrões aplicados em Personagens e Inimigos por intermédio de Ataques, Habilidades e outras Ações e acontecimentos do jogo.
* Ao contrário do efeito passivo de Status de Combate, os **Status Especias e Anormais** não são naturais do indivíduo, sendo aplicado por eles ou sobre eles em situações muito específicas do jogo.

## Status Especiais

* **Status Especiais** são efeitos benéficos atuando sobre os Personagens e Inimigos e sobre algumas de suas Ações.
* Estes Status estão dividos em dois tipos: os duradouros e o imediatos. Status duradouros permanecem por um determinado tempo sobre o indivíduo, geralmente especificado pela própria fonte que o concede. Status imediatos duram apenas no momento em que a Ação, ao qual ele está atuante, é executada.
* Abaixo serão listados todos os **Status Especiais** duradouros por ordem alfabética e logo em seguida os imediatos da mesma forma de organização.

### Aceleração

* **Aceleração** é o estado daquele que está sobre a influência de algum efeito mágico que deixa seus movimentos incrivelmente mais rápidos de serem executados.
* Indivíduos com **Aceleração** têm o custo de Tempo de Execução de suas Ações reduzido. A quantidade de redução que é concedida varia dependendo da fonte que aplicou este Status.

### Aura Protetora

* **Aura Protetora** é uma uma espécie de proteção de energia paranormal que envolve o indivíduo e o protege contra uma quantidade pré-estabelecida de Dano.
* A força de cada **Aura**, ou seja, a quantidade de Dano que elas conseguem reduzir é proveniente da fonte que a aplicou. Além disso, a **Aura** leva em consideração os Redutores do indivído ao qual está protegendo.
* Caso o Dano seja maior que a força da **Aura** a diferença será aplicada sobre a Vida do indivíduo.
* **Auras Protetoras** são acumulativas, portanto, uma nova **Aura** se sobrepõe e ainda reinicia a duração de uma **Aura** que estivesse antuando anteriormente no indivíduo.
* **Auras Protetoras** são removidas por completo caso o seu detentor receba Quebra de Barreira, independete de suas forças.
* A duração de **Auras Protetoras** é sempre **15**tm independente da fonte que as aplica.

### Barreira

* **Barreira** é uma força paranormal que envolve o protege um indivíduo, similar a uma Aura Protetora, porém, ela não perde sua força conforme recebe golpes adversários, ou seja, permanece intacta até o momento em que de fato recebe um golpe fulminante que a quebre de uma vez.
* Indivíduos com **Barreira** têm qualquer Dano ou Status Anormais aplicados sobre eles anulados completamente.
* Para que uma **Barreira** seja removida o golpe aplicado sobre ela deve, em usa descrição, o efeito Quebra de Barreira. Quando isso acontece apenas a **Barreira** é removida, qualquer outro Dano que este golpe aplicaria é anulado, apenas golpes posteriores poderão, portanto, causar Dano ao indivíduo, agora sem a sua **Barreira**.

### Furtividade

* **Furtivo** é o estado daquele que está escondido, ou seja, está ocultando sua presença de seus adversários em uma confronto.
* Indivíduos em modo **Furtivo** estão escondidos em combate e também não podem receber golpes de alvo único, ou seja, é como se não fossem uma opção de alvo para seus adversários, porém, golpes que causam Dano em área podem ocasionalmente atingir indivíduos em modo **Furtivo** mesmo que sem querer.
* Indivíduos neste modo podem ser vistos por seus Aliados sem que denuncie sua presença ou tire ele deste estado para os adversários.
* Aquele que está em modo **Furtivo** sai deste estado assim que interagir, utilizando Ações, com os demais participantes do confronto, sejam adversários ou Aliados.
* Caso não sejam revelados ou si revelem, indivíduos com em modo **Furtivo** ficam neste estado indeterminadamente.
* A Chance de um indivíduo entrar em modo **Furtivo** depende da percepção ou a proximidade dos adversários em volta.

### Imunidade

* **Imunidade** é quando alguma forte substância está circulando no organismo do indivíduo o deixando momentaneamente protegido de vários efeitos negativos.
* Indivíduos com **Imunidade** ficam completamente protegidos dos seguintes Status Anormais: Sangramento, Envenenamento e Incendiado.

### Invisibilidade

* **Invisibilidade** é o estado daquele que está com algum efeito mágico sobre seu corpo que o deixa completamente transparente aos olhos de quem o vê.
* Indivíduos em modo **Invisível** têm todos os benefícios já citados na Furtividade, porém, eles não saem deste estado quando interagem, utilizando Ações, com os demais participantes do confronto, sejam adversários ou Aliados. Portanto, só voltam a ficar visíveis novamente quando a duração deste efeito termina sobre eles.

### Revigorado

* **Revigorado** é o estado daquele que está tão bem descansado e sadio que todas suas capacidades estão ligeiramente aumentadas.
* Indivíduos com **Revigorado** recebem, automaticamente, 3 pontos adicionais de Chance de Acerto, para todos os seus testes de Ações, enquanto estiverem com suas Vidas, Fadigas e Imersões completamente recuperadas.
* Uma vez que um indivíduo que esteja com **Revigorado** perca qualquer quantidade de suas Integridades ele também perderá este Status.

### Rigidez

* **Rigidez** é o estado daquele que tem sua pele incrivelmente forte podendo suportar, com regularidade, grandes quantidades de dano causados a ele.
* Indivíduos com **Rigidez** recebem 1/3 a menos de qualquer quantidade de Dano e não são obrigados a receber a quantidade mínima de Impelimento caso sua Robustez negue por completo este Status a cada vez que o receber. Além disso se tornam imunes à Golpes Fatais.

### Tenacidade

* **Tenacidade** é o estado daquele com um corpo altamente resiliente a efeitos extremos que estão tentando atingir o seu corpo.
* Indivíduos com **Tenacidade** são imunes a qualquer efeito extra, aplicados neles, proveniente de Acertos Críticos de seus adversários. Além disso, ficam completamente protegidos dos seguintes Status Anormais: Imposição, Impelimento e Fragilização.

### Vigor

* **Vigor** é uma energia súbita que fortalece um indivíduo fazendo com que ele aumente suas capacidades físicas.
* Enquanto um indivíduo estiver com este Status ele receberá 3 pontos de Chance de Acerto para todas as suas Ações enquanto este efeito durar.

### Visão Plena

* **Visão Plena** é o estado daquele que têm percepção aguçada e não deixa o posicionamento de adversários escaparem aos seus olhos.
* Indivíduos com **Visão Plena** podem ver e atacar adversários em modo Furtivo, isso não quer dizer que seus Aliados sabem do posicionamento destes adversários em modo Furtivo, ou seja, mesmo que o indivíduo com **Visão Plena** diga onde está o adversário os seus Aliados ainda assim não poderão o golpear.
* Também existe o Status **Visão Absoluta** ao qual o indivíduo consegue localizar adversários que estejam Invisíveis, embora ele ainda não consiga o tornar alvo de suas Ações e/ou outros efeitos.

### Ação de Oportunidade

* **Ação de Oportunidade** é um Status que está presente em Ações, não em indivíduos.
* O Status **Ação de Oportunidade** faz com que o custo de Tempo de Execução da Ação, ao qual ele está atuando, não seja levado em consideração para a contagem de Estamina do indivíduo. Isso também significa que uma **Ação de Oportunidade** pode ser utilizada mesmo que o indivíduo não possua mais Estamina disponível. Além disso, a **Ação de Oportunidade** pode ser utilizada a qualquer momento, mesmo antes de um efeito Instantâneo.
* Este Status é Imediato.

### Dano Absoluto

* **Dano Absoluto** é um Status que está presente em Ações, não em indivíduos.
* O **Dano Absoluto** faz com que o Dano do golpe, ao qual este Status está atuando, ignore completamente qualquer Redutor do adversário, sempre causando o total bruto de Dano que o golpe deveria causar.
* É importante lembrar que o adversário ainda pode anular o **Dano Absoluto** utilizando Bloqueios, Auras Protetoras e Barreiras. O **Dano Absoluto** também pode ser mitigado com o Status Rigidez.
* Este Status é Imediato.

### Execução Perfeita

* **Execução Perfeita** é um Status que está presente em Ações, não em indivíduos.
* O Status **Execução Perfeita** faz com que o custo de Tempo de Execução da Ação, ao qual ele está atuando, seja reduzido para 4 pontos, que é o mínimo que uma Ação normal pode ter. Além disso, a **Execução Perfeita** pode ser utilizada a qualquer momento, mesmo antes de um efeito Instantâneo.
* Este Status é Imediato.

### Golpe Fatal

* **Golpe Fatal** é um Status que está presente em alguns Ataques e Habilidades, não em indivíduos.
* Golpes que causam **Golpe Fatal** conseguem eliminar definitivamente um adversário, durante um confronto qualquer, que esteja em Ponto Fatal sem a necessidade de reduzir os pontos de Sobrevida deste indivíduo a zero.
* Caso o alvo de um **Golpe Fatal** não esteja em Ponto Fatal, este golpe não surtirá nenhum efeito extra, além de causar o Dano normal deste golpe.
* Este Status é Imediato.

### Inexorável

* **Inexorável** é um Status que está presente em alguns Ataques e Habilidades, não em indivíduos.
* Ataques e Habilidades **Inexoráveis** não podem ser evitados por Esquivas padrões realizadas pelos adversários.
* É importante lembrar que o adversário ainda pode utilizar Habilidades Instantâneas que têm como efeito o Status Inalvejável.
* Este Status é Imediato.

### Inalvejável

* **Inalvejável**é um estado daquele que não pode ser atingido por nenhum tipo de Dano ou Status aplicados pelos seus adversários durante um momento bem específico de um confronto.
* Indivíduos com o Status **Inalvejável** podem evitar qualquer golpe adversário mesmo que este golpe seja Inexorável.
* Este Status é Imediato.

### Penetração

* **Penetração** é um Status que está presente em alguns Ataques e Habilidades, não em indivíduos.
* Golpes com **Penetração** ignoram completamente Bloqueios, Barreiras e/ou Auras Protetoras que estejam sobre seus alvos, porém, não as remove.
* É importante lembrar que ainda é levado em consideração os Redutores do alvo quando este recebe golpes com **Penetração**.
* Este Status é Imediato.

### Quebra de Barreira

* **Quebra de Barreira** é um Status que está presente em alguns Ataques e Habilidades, não em indivíduos.
* Golpes com **Quebra de Barreira** removem os Status Barreira ou Aura Protetora de adversários, porém, não causam Dano neles caso eles estejam de fato com destes Status. Se forem aplicados em um adversário que não tinha uma Barreira ou Aura Protetora, a princípio, causa o Dano normal daquele Ataque ou Habilidade.
* Existe também o Status "**Quebra de Barreira Superior**" onde o golpe irá remover a Barreira ou Aura Protetora do alvo e lhe causar o Dano deste golpe na mesma Ação.
* Este Status é Imediato.

## Status Anormais

* **Status Anormais** são efeitos negativos atuando sobre os Personagens e Inimigos e em algumas de suas Ações. Portanto, estes Status são sempre Duradouros.
* A maioria dos **Status Anormais** pode ser evitada ou amenizada pelas Resistências daquele que os recebe.

### Impelimento

* **Impelimento** é quando alguma força lança o indivíduo ao ar ou tira completamente sua estabilidade, fazendo com que ele perca uma grande quantidade de tempo até se recompor. O **Impelimento** neste jogo, portanto, tem o mesmo efeito que a "paralisação" em muitos outros jogos.
* Indivíduos com o Status **Impelimento** não podem realizar nenhuma Ação, Conjuração ou teste de Característica durante todo o tempo que este efeito vigorar.

### Imobilização

* **Imobilização** é o estado daquele que está preso por algum artifício adversário ou do cenário e que não pode se mover livremente.
* Indivíduos com o Status **Imobilização** não podem realizar nenhuma Ação que exija que eles precisem se locomover pelo campo de Batalha durante todo o tempo que este efeito vigorar.
* Este Status só pode ser removido da forma que o Mestre propôs baseado na situação e no modo que ele foi aplicado sobre o indivíduo.

### Fragilização

* **Fragilização** é o estado daquele que está extremamente fraco fisicamente e também vulnerável a ataques de seus adversários. Isso pode acontecer caso o indivíduo venha a perder, narrativamente, uma parte de sua armadura/revestimento ou ter sido desarmado.
* Indivíduos com **Fragilização** perdem, temporariamente, 50% de seus pontos de Redutores e causam 50% a menos Dano aos seus adversários. Além disso, ficar em Ponto Fatal.
* Este Status não consegue ser curado durante o confronto, o indivíduo deve sair desta situação e conseguir se recuperar de alguma forma narrativa proposta pelo Mestre.

### Aturdido

* **Aturdido** é o estado daquele que está ligeiramente desorientado graças a algum golpe adversário ou condição do ambiente ao seu redor, fazendo com que suas Ações sejam mais lentos e difíceis de serem executadas enquanto na influência deste efeito negativo.
* Indivíduos com o Status **Aturdido** têm a Chance de Acerto de todas as suas Ações diminuída em 3 pontos e o seus custo de Act Base aumentado em 2 pontos.
* Este efeito deixa de atuar sobre o indivíduo quando ele se afasta do ambiente que está causando este Status ou, no caso de estar desorientado, fique parado por um tempo e recupere seu fôlego e concentração.

### Provocação

* **Provocação** é o estado daquele que está sendo coagido a confrontar um adversário em específico no campo de Batalha, ignorando assim os demais adversários neste confronto.
* Indivíduos com **Provocação** só podem atacar ou utilizar Habilidades ofensivas no adversário que lhe aplicou este Status. Além disso, indivíduos sobre este Status são obrigados, em seus respectivos Turnos, a golpear pelo menos uma vez o adversário que os provocou. Caso isso não seja possível, devem obrigatoriamente se locomover pelo menos um padrão de distância em direção ao adversário que os provocou.
* Este efeito deixa de atuar sobre o indivíduo quando a fonte se afasta demais de si ou caso seja bem sucedido em alguns testes de Força de Vontade propostos pelo Mestre.

### Silenciamento

* **Silenciamento** é o estado daquele que está tendo suas melhores capacidades físicas e seus poderes paranormais suprimidos por intermédio de algum efeito mágico negativo.
* Indivíduos com **Silenciamento** não podem utilizar, durante todo o tempo em que ficarem neste estado, os seguintes recursos: Habilidades Ativas ou Instantâneas, Ações de Técnicas que não sejam de Nível 1, Ataques Especiais de Itens, Anunciações, Execuções Perfeitas e Ações de Oportunidade (dentre elas as Ações Bônus).
* Para se livrar deste efeito, vários minutos devem se passar ou o indivíduo pode forçar sua recuperação

### Sangramento

* **Sangramento** é o estado daquele que está com algum ferimento grave que o faz perder muito sangue conforme o tempo passa.
* Indivíduos com **Sangramento** perdem 5% da quantidade de sua Vida Total em pontos de Vida caso executem pelo menos uma Ação em seus Turnos, ou seja, podem optar em não executar nenhuma Ação no intuito de não perder pontos de Vida enquanto sobre o efeito deste Status ou executar várias Ações em um Turno já sabendo que irão perder Vida apenas pela primeira Ação de cada Turno seu.
* Além disso, indivíduos com **Sangramento** recebem recuperações de seus pontos de Vida, independente da fonte, cortados pela metade.
* Indivíduos podem se curar deste Status caso passem um tempo parados tentando estancar o **Sangramento** ou caso recebam algum tipo de tratamento curativo médico ou arcano, desde que o Mestre concorde que tal tratamento de fato serve para o **Sangramento** em questão.

### Envenenamento

* **Envenenamento** é o estado daquele que está com alguma substância nociva circulando pelo seu corpo que está o degradando gradativamente.
* Indivíduos com **Envenenamento** perdem 5% da quantidade de sua Vida Total em pontos de Vida para cada Ciclo em uma Batalha.
* Além disso, indivíduos com **Envenenamento** não podem recuperar pontos de Integridade de nenhuma forma enquanto estiverem com este Status.
* Indivíduos podem se curar deste Status recebam algum tipo de tratamento curativo médico ou arcano, sendo estes com efeito especificamente de "antídoto".

### Incendiado

* **Incendiado** é o estado daquele que está com chamas paranormais queimando o seu corpo.
* Indivíduos com o Status **Incendiado** perdem 10% da quantidade de sua Vida Total em pontos de Vida cada Ciclo em uma Batalha.
* Além disso, enquanto este Status estiver atuando, o indivíduo não pode receber Auras Protetoras, não podem realizar Ações Instantâneas e têm recuperações de seus pontos de Vida, independente da fonte, completamente negados.
* Para se livrar deste Status, o indivíduo deverá utilizar algumas Ações suas para apagar as chamas da forma mais rápida ou criativa que puder pensar naquele momento. Pode ser auxiliado por seus Aliados neste momento.

### Ponto Fatal

* É o estado daquele que está suscetível à receber um Golpe Fatal, ou seja, em um estado que um adversário poderá eliminá-lo com um único golpe bem aplicado.
* Este Status, geralmente, não pode ser evitado pelo indivíduo, é algo que é colocado sobre ele ao ser observado condições específicas no momento do jogo.
* A lista de condições, que deixa um indivíduo em **Ponto Fatal**, é a seguinte:
	+ Estar com os seguintes Status Anormais: Fragilização, Debilitado ou Inconsciente.
	+ Em algumas situações específicas, estar com o Status Impelimento pode caracterizar um **Ponto Fatal**.
	+ Não possuir visão ou, pelo menos, direcionamento do posicionamento de um adversário em modo Furtivo ou Invisível. Este adversário, no caso, que poderá aplicar Golpe Fatal naquele que está com este **Ponto Fatal**.
	+ Possuir zero pontos de Sobrevida.

### Dano Mental

* **Dano Mental** é o estado daquele que está com seu estado de espírito extremamente abalado, seja por um trauma ou por ter tido a sua sanidade drenada de forma súbita.
* Indivíduos com **Dano Metal** perdem, temporariamente, 1/3 da sua Imersão Total para cada **Dano Mental** que adquirirem, além disso perdem qualquer Perícia quando forem desempenhar uma Ação que envolva as Artes Arcanas.
* **Dano Mental** atua sobre um indivíduo até o momento em que ele consiga se recuperar deste quadro. Isso pode ser feito de várias formas subjetivas na história do jogo, ou seja, as regras não cobrem com exatidão como isso pode ser feito.

### Debilitado

* É o estado daquele que se encontra perto da morte, porém, com forças o suficiente para continuar se movendo e tantando lutar no campo de Batalha.
* Quando um Personagem vai ficar **Inconsciente** ele pode fazer um teste de Constituição para evitar este Status, caso consiga, o Personagem fica com o Status **Debilitado** ao invés de Inconsciente.
* Enquanto **Debilitado**, um Personagem também estará com os Status Fragilização e Silenciamento obrigatoriamente. Não conseguirá realizar nenhuma Ação Instantânea e também não conseguirá correr, apenas se mover lentamente pelo campo de Batalha.
* Para reerguer um Personagem que esteja **Debilitado** basta que qualquer quantidade de seus pontos perdidos de Vida sejam recuperados por si ou por intermédio de um de seus Aliados em campo.
* Quando reerguidos Personagens têm seus próximos Turnos no momento em que isso ocorreria normalmente.
* Por fim, quando **Debilitados** dentro de Batalha, Personagens perdem 40 pontos de Imersão a cada Ciclo que permanecerem neste estado. Fora de Batalha perdem uma quantidade de pontos que o Mestre julgar necessária.

### Exaustão

* Este é o único **Status Anormal** que atinge apenas Personagens controlados por Jogadores no jogo.
* **Exaustão** é o estado daquele que está extremamente cansado, ou seja, não consegue realizar Ações que exijam muito esforço de seu corpo.
* Personagens com o Status **Exaustão** ficam incapacitados de recuperar seus pontos de Fadiga de qualquer forma possível, nada no jogo pode se sobrepor a esta regra.
* Personagens com o Status **Exaustão** ficam neste estado quando têm seus pontos de Fadiga zerados.
* A duração do Status **Exaustão** está completamente arbitrária às decisões do Mestre.

### Fratura

* **Fratura** é o estado daquele que está com alguma parte de seu corpo quebrada ou mutilada, tendo assim dificuldade para desempenhar qualquer Ação que dependa daquela parte de seu corpo.
* Indivíduos com **Fratura** perdem, temporariamente, 1/3 da sua Vida Total para cada **Fratura** que possuem em seu corpo, além disso perdem qualquer Perícia quando forem desempenhar uma Ação que envolva a parte do corpo fraturada.
* **Fratura** atua sobre um indivíduo até o momento em que ele consiga se recuperar desta enfermidade. Isso pode ser feito de várias formas subjetivas na história do jogo, ou seja, as regras não cobrem com exatidão como isso pode ser feito.

### Insanidade

* É estado daquele que está fora do controle de suas faculdades mentais, se tornando agressivo, imprevisível e com atitudes irreconhecíveis para seus companheiros.
* **Insanidade** é o Status do indivíduo que perdeu todos os seus pontos de Imersão mais 01 (um). Enquanto um Personagem estiver neste estado, o seu Jogador perderá completamente o controle dele. O Personagem em questão tomará atitudes perigosas que o Mestre julgar interessante para aquele momento da narrativa. Apenas Aliados dele poderão impedir que ele machuque os outros e/ou a si mesmo.
* Sobre este Status, não há muito o que falar visto que todos os seus efeitos, remediações e duração são completamente arbitrárias às decisões do Mestre durante o jogo.

### Inconsciente

* Quando um indivíduo perde sua consciência devido a grande quantidade de Dano que recebeu é dito que ele ficou **Inconsciente**. É importante atentar que indivíduos **Inconscientes** não estão mortos.
* **Inconsciente** é o estado daquele que têm seus pontos de Vida zerados. Este Status também pode ser aplicado de outras formas como por intermédio de efeitos diversos, neste caso todos os pontos de Vida do indivíduo também são zerados instantaneamente. Enquanto neste estado, indivíduos também recebem o Status Fragilização, não podem realizar nenhum teste de dado, nenhuma Ação ou Anunciação. Além disso, ficam suscetíveis a Golpes Fatais.
* Enquanto **Inconscientes**, indivíduos ainda têm seus pontos de Sobrevida para se manterem vivos. Caso seus corpos **Inconscientes** sejam atingidos por golpes e estes pontos também sejam zerados por seus adversários, neste momento eles morrerão definitivamente e serão eliminados do jogo.
* Para reanimar um indivíduo que esteja **Inconsciente** basta que qualquer quantidade desses pontos perdidos sejam recuperados por intermédio de um de seus Aliados em campo. Inimigos, às vezes, têm a capacidade de recuperar pontos de Vida de forma autônoma, sem o auxílio de seus Aliados.
* Quando Personagens, e alguns Inimigos, ficam **Inconscientes** eles podem fazer um teste de Constituição para evitar este Status, caso consigam, ficam com o Status Debilitado ao invés de **Inconsciente**.
* Personagens devem esperar até o início do terceiro Ciclo, após terem sido reanimados contando com o atual, para poderem ter um novo Turno na Batalha. Isso não impede que utilizem Ações Instantâneas e/ou Anunciações. Já Inimigo não precisam esperar todo este tempo, caso sejam reanimados por Aliados seus ou por intermédios de suas próprias capacidades, ganham um Turno no início do próximo Ciclo após terem seus pontos de Vida recuperados.
* Por fim, quando **Inconscientes** dentro de Batalha, Personagens perdem 30 pontos de Imersão a cada Ciclo que permanecerem neste estado. Fora de Batalha perdem uma quantidade de pontos que o Mestre julgar necessária.