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Valentine Toussaint

Enfant unique d'une famille aisée de Valentis, *Valentine Toussaint* est un exemple pour beaucoup d'enfants de la haute-bourgeoisie valentine, qui voient en elle un modèle à suivre.

Née à la capitale, elle a passé toute sa vie entre les murs de la cité grise. Tandis que sa mère, Hélène Dormstrum, qui travaillait dans la fonction publique, exerçant un rôle purement administratif, était issue d'un milieu assez fortuné, son père, Alfred Toussaint, avait gravi pas à pas les échelons de la hiérarchie sociale martendoque, notamment par la qualité de sa verve commerçante qui faisait de lui un excellent négociant en vin.

Néanmoins, Alfred Toussaint fut lâchement assassiné par des voyous dans un quartier mal famé de Valentis, évènement qui marqua profondément sa jeune et unique fille.

A la mort de son père, Valentine devait être élevée par sa mère, mais celle-ci fit le choix de l'envoyer dans l'école militaire de Valentis, conformément aux dernières volontés de son mari qui n'avait pas pu lui-même réaliser ce rêve d'enfant. Ainsi, elle fut formée, comme de nombreux enfants fortunés de la cité, au métier des armes.

Brillante tant par l'esprit que par le corps elle surpassait aisément les autres élèves de sa promotion, et au sortir de l'école elle servit un temps dans l'armée, participant à la défense de la cité lors des guerres successives. Puis, avec la chute du duché et l'arrivée au pouvoir des Lords, fut nommée sous-lieutenante des mousquetaires du Lord directement sous les ordres de Henri Vassal.

Gardant en mémoire la mort de son père, Valentine est animée par un sens aigu de la justice, elle est de ce fait est très appréciée par ses supérieurs comme par ses subalternes.

Depuis sa promotion on dit qu'elle et Eva la Brute, commandante de la Garde, sont en rivalité pour savoir à qui revient de droit la défense de Valentis.
Cervelle de Gnome en conserve

Du fait de la grande intelligence des Gnomes, certains individus louches et aux ambitions douteuses considèrent que le cerveau de ces petits êtres renferme l'ensemble de leurs savoirs et connaissances.

Dès lors une consommation de cervelle de Gnome contribuerait à rendre plus intelligent, et l'on prétend qu'une consommation très importante accorderait même un don temporaire de prescience.

Ces pratiques viennent initialement des tribus trolles, qui ont pour habitude de consommer la cervelle de leurs ennemis vaincus. Avec l'ouverture de Martendol, et l'arrivée de populations issues de la Horde et notamment des Trolls, il semblerait que ces comportements macabres se soient répandus dans la région.

On peut trouver des cervelles de Gnome en conserve au Marché noir de Valentis, mais attention aux contrefaçons. Elles sont principalement utilisées dans la confection d'élixir de Fusecervelle, potion consommée par les mystiques trolls pour décupler leur lien avec le monde des esprits.
Annette

## Présentation générale

Annette est une survivante de l'invasion worgen qui a saccagé le royaume de Gilnéas. Durant son enfance, elle fut vendue par sa pauvresse de mère à l'âge de huit années à une maison close afin d'acheter de l'alcool. Prostituée ainsi la majeure partie de son existence, l'ex-gourgandine s'est jurée d'éradiquer la malédiction lupine qui a ravagé sa nation et son projet de monter son propre bordel. Désormais âgée d'une bonne vingtaine d'années et reconvertie en traqueuse de worgens, elle arpente actuellement les terres d'Azeroth armée d'un arsenal redoutable et d'une bonne envie d'en découdre.

## Description physique

La maraude affiche une corpulence banale bien qu'un peu amaigrie depuis son exil. Ses joues sont légèrement creusées et régulièrement parsemées de boue séchée. Puis, malgré un accoutrement qui la couvre jusqu'aux petons, on devine aisément la finesse de sa morphologie. Sa chevelure, quant à elle, semble peu entretenue sous un chapeau typiquement gilnéen. D'autre part, ses éventuels camarades de route remarqueront que son regard marroné exprime une fatigue systématique et un alcoolisme émergent.

## Description morale

Lors de sa période de débauche, Annie n'était pas particulièrement pieuse. Elle ne se rendait qu'exceptionnellement à l'église. C'est lorsque Gilnéas a succombé à l'irruption des worgens qui lui vint une épiphanie. Depuis lors, la protagoniste voue une haine immuable envers ces bestiaux qu'elle qualifie "d'impie". D'un franc parler, elle ne s'en cache pas et cherche même à convertir ses interlocuteurs si ceux-ci se délivrent suffisamment dévots envers le Clergé.
Courage en bouteille

Invention d'un Gnome craintif et timide du nom de Fidibo Brossaclou, le *Courage en bouteille* est une boisson aux vertus intéressantes et nombreuses.

Gravement handicapé par son manque de courage l'inventeur gnome a mis au point une boisson, à base d'extraits de plantes, de divers subtils mélanges et d'un ingrédient secret, pour remédier à son problème.

D'une teinte caramel et d'un goût rappelant aussi ce délice sucré, le *Courage en bouteille* est apprécié de tout les froussards, peureux, lâches, dégonflés, pétochards, péteux, couards, poltrons et autres lopettes.

Ses effets sont évidemment temporaires, durant tout au plus une heure à une heure et demie pour une bouteille de 25cl. Aucun effet secondaire n'est, à ce jour, connu.

Son prix est raisonnable, et la plupart des tavernes d'Azeroth en vendent donc Martendol ne fait pas exception.
Churbill Queue-de-Gras

> *"Gr-... \*renifle, grogne, crache, éructe\* "*
>
>

L'effroyable montagne suante qui fait office de second et de contremaître sur le Hautebrandais Volant est connu sous le nom de Churbill Queue-de-Gras.

Ancien esclave-gladiateur pour le compte de richissimes Gobelins, il voue une haine sans nom à l'autorité: il n'en respecte qu'une seule, celle de son capitaine, le redoutable Dick Senders qui l'a libéré de ses chaînes.

Craint même par les membres de l'équipage du Hautebrandais Volant, il est en proie à un caractère lunatique, que son penchant pour la bouteille n'arrange aucunement.

Loin d'être dénué d'intelligence, et même plutôt malin selon les standards de sa race, il préfère être un exécutant et ne s'intéresse pas à ce qu'il appelle "la politique". Toutefois sa ruse bestiale est venue à bout de plus d'un téméraire, et il fait toujours preuve d'ingéniosité lorsqu'il s'agit de tuer quelqu'un.

Les rumeurs concernant son surnom vont bon train, et la plupart font référence, évidemment, à son sexe, qu'il n'hésite pas à utiliser brutalement pour venir à bout de ses victimes.

Sa tête est mise à prix par les autorités de Valentis.
Cape incroyable de Charisme

La *Cape de Charisme* était la propriété d'un mage Quel'dorei, installé au Séjour d'Opale, qui disparu lors de la Troisième Guerre.

Elle octroierait à celui qui la porte un charisme incroyable. De fait, elle est très recherchée par les politiciens de Martendol.

Les rumeurs disent que l'Admirable, ancien maire de Trevenas, était lui-même en possession de cette cape, ce qui expliquerait son succès politique. Mais ses partisans affirment le contraire et prétendent que le charisme de leur regretté maire était tout naturel.
Souche

En explorant l'Archipel du Trèfle, les marins de la Compagnie martendoque du Nouveau Monde découvrirent des créatures étrangères à leurs connaissances de la faune et de la flore d'Azeroth.

Parmi elles, il y a les *Souches*. Ces créatures vivent au plus profond des forêts de l'archipel, et les légendes shamrockies prétendent qu'elles sont en réalité d'anciens hommes, souvent des Carnutes, qui se sont totalement fondus dans la nature.

Leur apparence rappelle en effet, étrangement, celle des hommes, quoique de petite taille, et certaines Souches arborent même des caractéristiques physiques anthropomorphiques, comme des semblants de barbe.

A la nuit tombée, les forêts de l'Archipel du Trèfle résonnent du chant des Souches, que l'on dit envoutant. C'est d'ailleurs pour cette raison qu'à l'arrivée des Martendocs dans la région insulaire, les Souches furent braconnées, au profit de la Compagnie et de quelques Trévocs peu scrupuleux.

Le bois dont sont faites les Souches est en effet très recherché en Martendol, pour sa souplesse, sa robustesse, son odeur si particulière et le bruit qu'il émet lorsqu'on le caresse. Ainsi, les plus riches bourgeois de Martendol ont fait bâtir des pièces entières de ce bois si précieux, ou encore des instruments d'une qualité rare.

Le braconnage des Souches a eu pour conséquence l'importation de ces créatures dans une région à laquelle elles étaient étrangères, et on peut encore trouver aujourd'hui quelques Souches, cachées dans la forêt ou au plus près des arbres du territoire martendoc, bien qu'elles se fassent très discrètes. Le bois de Souche demeure très prisé, et son prix toujours plus élevé.
Érudit - Archétype

## Érudit

### Niveau 3

Aura arcanique : Applique à la personne de son choix (autociblage compris) un bonus +10 d'attaque ou de défense. Bonus applicable à une seule personne et reste jusqu'à ce que l'érudit change de cible

### Niveau 5

Distorsion magique : Renforce temporairement l'attaque ou la défense de l'ensemble du groupe (+30 aux rands), expire à la fin du tour; L'Érudit devient invulnérable jusqu'à la fin du sortilège

### Exemples

Toute classe utilisant une forme de magie, que ce soit le prêtre, le chaman, le mage ou même le démoniste

Attaquant magique à distance, l'Érudit est le genre de personne qui aime mettre des robes, gesticuler et envoyer des petites orbes aux effets destructeurs sur ses adversaires.

Suite à la Troisième Guerre, l'Érudit est mal vu à Martendol, la magie ayant été rendue responsable du Fléau mort-vivant. Le druide est la seule exception à la règle, le Cercle cénarien ayant aidé à la régénération de Martendol avec la Croisade d'argent.

Il est conseillé à l’Érudit de ne pas faire étalage de ses pouvoirs lorsque ce n'est pas nécessaire et d'utiliser les escaliers au lieu de lancer un sort de chute lente puis de se jeter dans le vide, par exemple.
Homoncules de bois

Du fait de l'origine magique supposée du Fléau mort-vivant, les Martendocs devinrent particulièrement méfiants, voire hostiles, à l'égard des mages, de l'arcane et de tout ce qui pouvait s'en rapprocher.

S'en prendre à un mage est considéré par beaucoup de Martendocs comme une manière de se venger des atrocités attribuées aux utilisateurs de la magie durant la Troisième Guerre.

Pour protéger leurs tours des indésirables, les maîtres mages eurent l'idée de façonner des homoncules de bois et de les enchanter pour qu'ils défendent leurs possessions: désormais, aucun villageois n'ose s'approcher des Tours de mage présentes dans la région, par crainte de ces parodies de guerriers en bois. Le bruit court que ces pantins seraient en réalité de véritables Humains ensorcelés par ces maléfiques mages, mais il ne s'agit là que d'une fable pour alimenter la haine de la magie dans la région.

On raconte que certains homoncules parviennent à se libérer d'une partie de leur enchantement, prenant dès lors pleine conscience de leur condition et fuient dans la Forêt de Sombrebois dans l'espoir d'échapper aux dures tâches confiées par leurs maîtres. Ces créatures contribuent à rendre les bois encore plus dangereux..
Eva la Brute

Eva Tissesoie dite Eva la Brute est une guerrière redoutable. Déjà enfant, elle dépassait très largement les jeunes de son âge, à tel point que les plus mauvaises langues du voisinage soupçonnaient sa mère d'avoir eu une relation avec un Orc ou un Ogre !

C'est assez tôt qu'elle gagna le surnom de "*Brute*", en tant que terreur des bacs à sable, du fait de son comportement violent et de sa mauvaise habitude de terroriser le voisinage.

Son tempérament sanguin la destina à faire carrière dans l'armée, et non à reprendre la tisseranderie familiale, et ayant développé un profond attachement à la cité qui l'avait vu naître, Valentis, elle fit don de sa personne à ses concitoyens.

Elle combattit vaillamment lors de la Troisième Guerre, contribuant à la défense de sa cité. C'est ainsi que le surnom péjoratif qui lui avait été attribué étant enfant devint le symbole de sa force et de son courage.

Doté d'un grand sens moral, quoique exclusivement basé sur la performance physique et la compétition, elle fait preuve de respect et de tolérance mais n'hésite jamais à utiliser sa masse d'arme.

Elle dirige depuis la fin de la guerre la Garde de Valentis, comme Commandante, et inscrit son service dans une rivalité avec Valentine Toussaint.

Cette rivalité entre les deux femmes se reporte entre les Mousquetaires du Lord et la Garde, qui concourent tout deux à la défense exclusive de Valentis.
Rempart-aux-Trolls

Le *Rempart-aux-Trolls* est un bouclier légendaire, forgé par les efforts conjoints des meilleurs artisans de Martendol dans l'objectif de mettre un terme aux incursions trolles dans la région, il y a de cela plus d'un siècle.

Offert au plus féroce guerrier de La Trollière d'alors, *Ademar Fortetête*, cet artefact est particulièrement craint par les Trolls de la tribu Ombremarais.

Réputé être indestructible, il a offert plus d'une victoire décisive aux guerriers de La Trollière, permettant de maintenir une paix relative dans la région. Depuis qu'il a été forgé, les Trolls n'ont jamais plus exercé une réelle menace sur Martendol, et se contentaient de mener des raids de faible envergure, sans doute plus pour rappeler leur présence aux Humains que pour véritablement agrandir leur territoire.

Toutefois, le dernier raid lancé par les Trolls, profitant du chaos lié à l'attaque du Fléau, leur permis de s'emparer du bouclier: il disparut donc en même temps qu'eux, sans doute perdu à jamais dans les profondeurs du ziggourat de Zul'Watha.
Gens des Taillis

Un autel des Taillis, découvert par des aventuriers

Dans certaines campagnes des Royaumes de l'Est, des formes primitives de magie de la nature et de druidisme étaient pratiquées par quelques individus.

En Martendol, ces initiés se faisaient appeler *Gens des Taillis*. La plupart étaient issus de Bois-des-Loups, dont les villageois, bien plus que les autres habitants de la région, étaient en contact permanent avec la nature sauvage et potentiellement hostile.

Ces marginaux, à la frontière entre civilisation et nature, vivaient dans des cabanes perdues au fin fond de la forêt de Sombrebois, recevant parfois des visiteurs dans le besoin, généralement des malades désespérés.

Les Gens des Taillis mélangeaient dans leur magie les pratiques antiques des premières religions humaines, étant fidèles aux anciennes croyances, et des formes bâtardes de magie druidique. On dit qu'en réaction face à l'émergence des nouvelles croyances, comme la Lumière, ils s'enfoncèrent dans l'aspect le plus sombre de leur magie.

Celle-ci devint crainte, et de nombreuses rumeurs alimentaient la réputation de ces faux-druides: sacrifices sanglants, utilisation malveillante des pouvoirs de la nature, contrôle des animaux, métamorphoses... Les histoires racontent même que les plus doués de ces sorciers étaient capables de parler aux Ettins et de les contrôler dans leur rage destructrice.

Le territoire d'un sorcier du Taillis était facilement repérable, puisque toute la nature y était corrompue: les arbres se tordaient, ronces, mauvaises herbes et champignons se multipliaient, tandis que les animaux eux-mêmes adoptaient des comportements hostiles.

Mais fort heureusement, les Gens des Taillis ne sont pas réapparus depuis la fin de la Troisième Guerre, et des druides du Cercle Cénarien surveillent actuellement la forêt de Sombrebois, pour continuer à la soigner des séquelles de la corruption de ces sorciers et des morts-vivants du Fléau.
Iris Shendel

Bien peu de chose peuvent être sûr sur la bâtarde à la crinière d'argent avant la Fondation de la Trinité de l'Aube.

Depuis cela, celle qui n'était alors qu'une pauvre utopiste sortant du néant a beaucoup évoluée en de nombreux points :

* Physiquement, celle qui paraissait tout juste sortir de l'adolescence a gagner en taille mais surtout en musculature suite de rigoureux entrainements.
* Mentalement devenue bien moins sauvage, Iris parviendrait maintenant à ce faire passer pour quelqu'un ayant reçu une éducation correct. Également plus avenante et compréhensive qu'elle n'a pu l'être, l'androgyne semble aux premiers dialogues quelqu'un d'agréable.
* Socialement, la Fondatrice commence à ce faire un carnet d'adresse étoffé de personnes d'influence, principalement auprès des Nains et des Thalassiens. Sans parler de nombreux alliés commerciaux passé ou présent comme le Clan Sablétain par exemple, l'hybride n'est plus une anonyme sur Azeroth.

La sang-mêlé ce trouve depuis peu à Martendol où elle semble étudier de prêt l'histoire et la politique de la Région, très souvent trouvable dans une taverne ou un salon de thé à essayer les différents breuvages qu'elle peut y trouver.

*Pour les individus possédant un réseau d'information étendue et peu légal, quelques rumeurs pourrait s'ajouter à tout cela, tout aussi possiblement fausses.*

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Quelques nébuleuse rumeurs à propos d'un individus semblable à la description de la bâtarde qui aurait été aperçue dans un certains nombres de groupes peu recommandable maintenant disparu ou dissous.

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D'autres rumeurs tenterais à croire que l'utopiste aurait été rechercher par la Garde de Hurlevent il y a presque une dizaine d'années.

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Potion aléatoire du grand Hasard

Confectionnée soit par des mages facétieux soit par des mages médiocres, la potion aléatoire dite du "Grand Hasard" rassemble en réalité sous ce nom un ensemble de potions et breuvages magiques aux effets hasardeux mais toujours indésirables.

Tout le danger réside dans le grand panel des effets possibles: cela va de la miniaturisation temporaire à la perte définitive des cheveux en passant par la transformation en mouton pour exactement quatre-vingt-cinq jours, trente-deux heures, douze minutes et seize secondes jusqu'à la lévitation par projection de gaz intestinaux et, bien sûr, la mort.

Produite initialement en grande quantité dans les Égouts de Dalaran, ce type de potion a rapidement envahi la plupart des marchés noirs et zones fréquentées par des individus d'ordinaire peu recommandables.

Ainsi, à Bois-des-Loups, la bande des Molosses, qui compte de nombreux sorciers et mages renégats dans ses rangs, s'attèle à la production de potions aléatoires.

Les effets effrayants et indésirables de cette mixture ont fait qu'elle est maintenant utilisée dans un jeu appelé "*roulette martendoque*", fréquemment pratiqué par les malfrats les plus intrépides de Bois-des-Loups, mais essentiellement les mages et sorciers qui s'y trouvent.
Masque mortuaire ombremarais

Fidèles aux traditions, les Trolls ombremarais momifiaient leurs morts, et les entreposaient dans les catacombes du ziggourat de Zul'Watha.

Les plus prestigieux des membres de la tribu bénéficiaient de funérailles somptueuses, et leur enveloppe charnelle était non seulement momifiée mais aussi décorée de gri-gri, talismans et autres ornements.

Ces défunts prestigieux arboraient aussi un masque mortuaire ornementé qui devait leur apporter une protection et un honneur tout particulier dans l'au-delà.
List of Contestants

This is the complete list of EMVivor contestants. This page includes challenge wins, placements, and votes against.

## List of Contestants

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Wiki Elienthar

**Bienvenue sur le fabuleux wikia de l'Elienthar !
Vous y trouverez toutes les informations sur l'univers de l'Elienthar, que ce soit la
Sombre-Caste, Martendol ou encore la Lune de Fer !
Notre prochain projet sortira bientôt !**

N'hésitez pas à participer en créant une page !
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Tablette mystique des Profondeurs abyssales

La *Tablette mystique des Profondeurs abyssales* est pour beaucoup d'explorateurs et d'amateurs d'artefacts antiques une simple fable destinée à intéresser les plus naïfs d'entre eux.

Pourtant de nombreux récits en font état: elle est connue des Trolls de la tribu Casse-Crâne en Strangleronce, des pirates des Barmudes, des Gobelins de Baie-du-Butin, et même les chamans des primitifs Makrura reconnaissent son existence.

Tous ces mythes ont des similitudes: la tablette proviendrait des profondeurs des mers chaudes, aurait été successivement en possession de grands héros, dont le dernier en date serait originaire d'une région des Royaumes de l'Est qui correspondrait étrangement à l'actuel Martendol et aurait été perdue dans la région de naissance dudit héros.

On dit qu'elle confère de grands pouvoirs à son possesseur et surtout à qui réussirait à la déchiffrer car les légendes disent que ce qui y est écrit l'est dans un langage étrange, mélangeant des alphabets et runes de diverses civilisations.
Trésor perdu de Moustache-de-Plomb

La communauté de Cul-de-Sac est connue aujourd'hui pour la solidarité de ses membres, pourtant il y a bien longtemps elle fut déchirée par un triste évènement qui sema la zizanie en son sein.

Le mineur nain *Olaf Moustache-de-Plomb*, aussi avare qu'un Prince-Marchand gobelin, découvrit un filon au fond de la mine, dans une galerie qui avait été fermée en raison de risques d'éboulement: un phénomène géologique inexplicable avait permis la création de nombreuses gemmes au cœur de la roche.

Cette découverte aurait pu assurer la prospérité du village pour des décennies, mais le Nain préféra garder sa trouvaille pour lui, et jour après jour, il récoltait les gemmes, les entassant chez lui.

Lorsqu'il fut percé à jour par ses compagnons, rendu fou par l'avarice il plongea au plus profond de la mine pour fuir ceux dont il avait trahi la confiance, mais la galerie dans laquelle il s'était engouffré s'effondra.

Après avoir déblayé les décombres, les mineurs ne retrouvèrent ni le corps du Nain ni les gemmes. Encore aujourd'hui, les plus vieux habitants de Cul-de-Sac, contemporains de cet évènement, le racontent aux plus jeunes, nourrissant le mythe et l'espoir de retrouver un jour ce fabuleux trésor perdu: et encore aujourd'hui, ils accusent les "esprits de la mine auxquels on ne peut voler les merveilles sans subir leur courroux" mais les plus jeunes, plus pragmatiques et moins superstitieux, songent plutôt aux Kobolds .
Skial Gobcliff

## Histoire

Né sous le nom de **Ffial Cogiterouage**, celui qui se fait désormais appeler **Skial Gobcliff** est le jumeau du légendaire anonyme Skial Cogiterouage.

S'il fut bien plus aimé de ses parents que ne l'était son frère, cela ne dura pas : lorsqu'il atteignit l'âge où l'on disait ses premiers mots, ses parents, penchés sur son berceau à côté duquel était posé le sac de lin contenant Skial, l'entendirent babiller... *"Collectivisme"*.

Aucun médecin ne parvint à expliquer ce phénomène, mais tous s'accordèrent sur un point : le petit gobelin ne pouvait rester dans sa famille, il devait être interné.

Alors qu'il grandissait, il n'eut pour seul aperçu du monde que celui que lui donnait sa pauvre mère qui, malgré les remontrances de son compagnon, venait chaque mois s'entretenir avec son fils favori en lui apportant les livres qu'ils réclamait. Durant cette période, il n'entendit parler de son frère que comme un gobelin complètement abruti qui ne cessait de gaspiller les chances que lui donnaient les membres de sa famille. Et, pire que tout, ce frère n'avait même pas conscience de son existence à lui !

Lorsqu'il atteignit la trentaine, Ffial parvint à s'échapper de sa prison dorée, ou plutôt blanchâtre et bétonnée, pour partir sur les traces de son frère jumeau. Non pas qu'il cherchait à suivre son exemple, au contraire il le traquait dans l'objectif de le faire disparaitre pour prendre sa place.

La chasse dura plusieurs années. Il parcourra Azeroth de long en large jusqu'à arriver dans le village de Trevenas où il fut capturé par un groupuscule nommé l'Anti-Skriack. Ces révolutionnaires l'avaient confondu avec Skial qui, avec ses compagnons de la Skriack, venait de dévaliser la trésorerie de la ville.

Il mit plusieurs mois à se disculper à leurs yeux et fini même par rejoindre leur mouvement dans le but de répartir équitablement les richesses de la région. Vision qui, peu à peu, déteignit sur l'ensemble du réseau jusqu'à ce qu'il en prenne le contrôle et décréta que, dorénavant, l'unique objectif de l'Anti-Skriack serait d'instaurer un régime communiste qui engloberait d'abord la région puis tout Azeroth.

Il se rebaptisa **Skial Gobcliff** afin de marquer d'une pierre blanche le jour où il aura prit la place de son frère honnit dans cette région.

## Rumeurs

Certains prétendent que, les soirs sans lune, Skial Gobcliff s'introduit dans les quartiers riches de Martendol pour hurler en pleine nuit et ainsi faire chuter la valeur immobilière du quartier tout entier.
Poupée vaudou effrayante

La tribu Ombremarais, comme toute les tribus trolles, était très superstitieuse et accordait beaucoup d'importance aux traditions.

L'une des pratiques communes à l'ensemble des Trolls est la confection de poupées vaudou: de formes, taille, couleurs, genre, matières, multiples et variés.

Les Trolls de Zul'Watha avaient toutefois pour habitude de représenter certaines de leurs poupées sous la forme d'une personne de petite taille vêtu d'habits noirs, aux traits grotesques et aux pommettes peinturlurées de motifs hypnotisant.

La plupart de ces poupées ont disparu en même temps que le reste de la tribu, sans aucun doute enterrées avec les Trolls. Mais quelques unes circulent encore dans Martendol, sur les marchés, dans des cabinets de curiosités et autres collections.

On ne connaît pas vraiment leur fonction, mais elles sont plutôt effrayantes.
Communauté urbaine de Valentis

Fermement persuadé qu'il est un dirigeant légitime de la région de Martendol, le Lord Heron, maire élu de la cité de Valentis, utilise la Communauté urbaine de Valentis comme d'une arme de persuasion afin que le plus de collectivités le soutiennent dans sa quête du pouvoir.

## Histoire

### La Troisième Guerre

Le décès du Duc Malrand Norrington plongea tout Martendol dans le chaos. Les forces du Fléau peinaient à pénétrer dans la région suite à la destruction de l'un des seuls passages vers le reste de Lordaeron mais parvenait tout de même à dévaster l'Ouest du territoire.

Bien que dénuée de chef, Valentis était tout de même la capitale de la région et tenta tant bien que mal de coordonner la défense face à l'envahisseur. Paniquées, les autres communes de la région refusèrent de suivre les ordres du maire de Valentis et ne parvenaient qu'à agiter leurs soldats dans tous les sens dans le vain espoir de repousser les morts-vivants.

Valentis parvint tout de même à garder le contrôle de plusieurs communes du Nord de Martendol durant le début de la guerre, nomma rapidement cette alliance la "*Communauté urbaine de Valentis*" et tint en respect les forces d'invasion du Fléau le long de la rivière au Sud-Est de son territoire.

La Communauté urbaine de Valentis résista tant bien que mal aux attaques du Fléau et collabora à certaines occasions avec son nouvel adversaire, la Communauté urbaine de Castilla. En l'an 28, un bourgeois du nom de Heron parvint à être élu maire de Valentis et rassembla assez de soutien auprès des familles puissantes de la ville pour se garantir une nomination à chaque élection, devenant ainsi ce que l'on appela un "Lord". Le règne du Lord Heron débuta.

### La Croisade d'argent

Après le Cataclysme, la Croisade d'argent débarqua à Castilla dans le but de purifier la région de Martendol. Soulagées de recevoir enfin de l'aide dans leur résistance désespérée, les Communautés urbaines ne s'opposèrent pas à l'intervention de ce nouvel allié. Les paladins de la Croisade assistés des druides du Cercle cénarien repoussèrent les mort-vivants et régénérèrent une grande partie des terres mortes de Martendol.

Enfin débarrassée du principal adversaire de la région, la Communauté urbaine de Valentis commença la construction de très nombreuses tours de zeppelin afin de ne pas se retrouver sur le banc de touche de cette nouvelle mondialisation. Castilla avait l'accès à la mer, Valentis aura accès aux airs !

Les Communautés urbaines furent longtemps séparées durant la Troisième Guerre et n'eurent même pas ne serait-ce que l'envie de se réunir, d'autant plus qu'aucun souverain légitime de Lordaeron ou de Martendol n'était en vie.

### Aujourd'hui

La Communauté urbaine de Valentis est dirigée par le Lord Heron et s'oppose depuis l'arrivée de la Croisade d'argent à la Communauté urbaine de Castilla. Bien plus ouverte au monde que son adversaire, Valentis dispose de nombreuses tours de zeppelins et prône la neutralité. Elle mène aussi une vaste campagne de propagande pour diaboliser Castilla.
Zin'Lasal

> *"Petite cochonne"*
>
>

Troll des Jungles originaire de Strangleronce et issu de la tribu Scalp-Rouge, il raconte que sa mère a mis huit jours pour le mettre au monde et qu'il n'a jamais pu rattraper ce retard.

Espiègle, farceur et souriant, Zin'Lasal est un bon compagnon. Il s'est installé à Valentis pour vendre des babioles trolles typiques: Amulette de Chouffe, Attrape-Shneck et charme d’Irrésistible Attraction, talisman Anti-Tikbalang, élixir de Fusecevelle, Doigts-de-Trogg frites...

Il propose aussi ses services comme exorciste, puisqu'en tant que Troll, superstitieux au possible, il dispose d'une certaine affinité avec les Loas.

C'est aussi un informateur hors-du-commun, toujours au courant des nouvelles rumeurs qui courent dans Valentis et plus généralement dans Martendol, d'où son surnom de Zin'Lasal "Les Bons Tuyaux".

Mais ses clients font face à deux difficultés: démêler le vrai du faux dans ce qu'il dit, et surtout le comprendre lorsqu'il prononce quelque chose, puisqu'il parle avec un accent à couper au couteau qui le rend, la plupart du temps, totalement incompréhensible.

Il se montre très tactile et insistant avec les femmes, méfiez vous mesdames, il pourrait vous jeter un sort.
Saint-Calice de Castilla

Les légendes racontent que la première chapelle de la Lumière de Castilla fut construite par un prêtre, *Kephas le Bâtisseur*

 On dit que dans son projet, Kephas rencontra maintes et maintes difficultés: après avoir choisi l'emplacement qui abriterait la chapelle, le sol se fissura et se déroba sous ses pieds, le contraignant alors à choisir un autre endroit; lorsqu'il se rendit en forêt pour récolter du bois afin de construire la charpente de la chapelle, chaque arbre qu'il coupait se révélait être rongé par les vers ou pourri, l'obligeant à recommencer perpétuellement; et à plusieurs reprises, la chapelle terminée, celle-ci brûlait et il devait alors en rebâtir une nouvelle.

Pourtant, il n'abandonna jamais, s'évertuant à recommencer sans cesse sa tâche ingrate. Et finalement, après plusieurs années, il parvint à bâtir la chapelle.

Malgré tout, son calvaire était loin d'être terminé, et il fut capturé par d'infâmes Gnolls lors d'un de ses pèlerinages. Ces odieuses créatures lui firent subir les pires tortures, l'écorchèrent puis recueillirent son sang dans une coupe de bois. Lorsque le sang du saint-homme fut versé dans la coupe, de bois celle-ci devint or et son éclat incandescent aveugla les ignobles Gnolls dont le pelage se mit à brûler, les carbonisant en punition de leurs actes immoraux.

L'éclat de la coupe guida alors les pèlerins au cœur de la forêt, et ils offrirent une sépulture décente au prêtre-bâtisseur. La coupe fut récupérée et on lui donna le nom de Calice. Depuis, la simple chapelle de bois est devenu Cathédrale de Castilla, et le Calice l'un des artefacts les plus remarquables du Clergé flamboyant. Mais il fut dérobé pendant la Troisième Guerre, et sa quête transcende les frontières puisque de nombreux ordres religieux, y compris étrangers à Martendol, se sont mis à sa recherche.
Médaillon du Délirant

Le vainqueur du tournoi de roulette martendoque organisé par les mages de la bande des Molosses de Bois-des-Loups, reçoit une récompense particulière: un collier, qui porte le nom de "*Médaillon du Délirant*".

Ce médaillon est symbolique, puisqu'il montre à tous que son porteur est un brave qui ne craint ni la mort ni la plus horrible mutilation.
Le Vieux Joe

> *"Salopard, approche un peu pour voir !"*
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Le Vieux Joe est une relique d'un autre temps, un Martendoc typique, il a survécu à tout, et jamais rien ne lui fera quitter sa terre. Même lorsque le Fléau est arrivé à Martendol, il a refusé de partir au prétexte que son père était né ici ainsi que son propre père avant lui et ainsi de suite.

Fils, petit-fils, arrière-petit-fils, arrière-arrière-petit-fils (etc.) de paysan, le vieillard cynique, alcoolique et raciste qui se fait appeler Joe est un pur produit du terroir. Élevé à la dure et biberonné à l'alcool frelaté, rien ni personne ne l'effraie.

Il possède une exploitation, à Comté-du-Cuivre, située sur des terres extrêmement fertiles convoitées par les différents protagonistes de la région. Grâce à ses riches possessions, il approvisionne une grande partie de la région en produits de la ferme: fruits, légumes, volailles...

Particulièrement méfiant à l'égard des étrangers, il voit d'un très mauvais œil l'ouverture de Valentis, et supporte encore moins le fait que des races traditionnellement membres de la Horde puissent parcourir la même terre que ses ancêtres en toute impunité.

Il consacre une grande partie de son temps à surveiller ses terres, ayant même été jusqu'à commander à un ingénieur du coin des épouvantails mécanisés capables d'assurer la sécurité de son exploitation.

Malgré sa paranoïa, très chronophage, il confectionne régulièrement un imbuvable alcool d'ortie, en partie responsable de sa voix rauque et de sa quasi-absence de dents, qu'il parvient à vendre comme désherbant aux autres fermiers mais qui rencontre un franc succès dans les tavernes de la région.

Il est toujours accompagné d'*Hortense*, un vieux fusil rouillé qui est dans sa famille depuis plusieurs générations, et de *Ghoet*, un clébard enragé et incontinent dont l'apparence a, semble-t-il, été légèrement altérée en raison de la proximité de la ferme avec la Tour Richmond.
Fédération Martendoque de Gnomeball

Le Gnomeball est un sport dont l'origine est inconnue mais qui a connu un grand succès entre la Seconde et la Troisième Guerre, au point que le Duché de Martendol a développé sa propre Fédération.

La *Fédération Martendoque de Gnomeball* (FMG) rassemble l'ensemble des équipes de Gnomeball, amateurs comme professionnels, de la région, et organise les tournois. Chaque équipe représente un club, et chaque club représente une ville ou un village.

Avant la Troisième Guerre, seules Castilla et Valentis étaient assez puissantes pour disposer chacune d'une équipe composée de professionnels. En dépit du statut de capitale de Valentis, les deux cités étaient engagées dans une rivalité qui se concrétisait aussi dans le Gnomeball.

Avec la vacance du pouvoir central, le Gnomeball est devenu un enjeu d'autant plus politique, puisque la victoire de l'une ou l'autre équipe marquerait la réussite symbolique de la ville représentée. Le climat de tension croissant entre Valentis et Castilla s'illustre parfaitement à travers la rivalité qui anime les deux clubs et leurs supporters respectifs. Malgré le fait que la région soit au bord de la guerre, il semblerait que la FMG, qui est une institution neutre actuellement, souhaite relancer un nouveau tournoi, prétextant une possible résolution du conflit par le sport.

Les "Gris" représentent la cité valentine, et sont dirigés par le célèbre Didar "Chicot" Barbe-des-Champs; tandis que les "Purs-Sangs" représentent la cité castillaise, et sont dirigés par l'arrogant Zladan "Le Géant" Vrillemarteau. Les premiers sont très hétéroclites, l'équipe récente étant composée de joueurs de toute race, la seconde ne compte qu'exclusivement des Humains, des Nains et des Elfes; mais les deux capitaines, Didar et Zladan, sont tout deux des Nains.
Hong Coussinets-du-Vide

## Histoire

Que dire de celui qui, dans ce coin sombre de taverne, lorgne dans le vide d'un air mauvais. Vous fait-il froid dans le dos à rester là assis des heures durant devant un verre vide ? Hé bien, ce pandaren là, c'est **Hong Coussinets-du-Vide**. Premier et unique pandaren des rangers sombres de Sylvanas selon ses dires.

Mais avant de mourir et de garnir les rangs des réprouvés, Hong fut l'un des éclaireurs les plus efficaces sous la direction de Garrosh en Pandarie, puis fut un maître chasseur reconnu lorsque Vol'jin parvint au pouvoir. Cependant, ce ne fut que dans l'après-vie qu'il parvint au summum de son potentiel dans les rangs des rangers sombres.

Il mourut lors de l'assaut de Draenor, couvrant la fuite de Khadgar et de ses héros. Impressionnée par les faits d'armes de la puissante boule de poils, Sylvanas ne put s'empêcher de profaner sa sépulture pour le relever et en faire l'un de ses sbires.

Partagé dans ses sentiments à l'égard des réprouvés et de sa condition de non-mort, Hong consentit néanmoins à suivre la formation de ranger sombre avant de finalement déserter en constatant l'incompétence de ses supérieurs.

Il vit depuis en tant que mercenaire, traqué par la Horde et plus particulièrement encore par les Réprouvés. Il décida de se rendre en Martendol où, de par son aspect d'ours obèse, les gens ne se méfient pas de lui... Tant qu'il cache sa nature non-morte.
Perséphone Vammatar

Tableau de Perséphone et son frère, Ascéliath, encore apprentis à Dalaran

*Perséphone Vammatar* est originaire de Castilla, où elle a grandi et été élevée, toujours en compagnie de son frère jumeau, *Ascéliath*.

Tout deux ont très tôt démontré une certaine affinité avec la chose magique, et ont reçu un enseignement de l'arcane, d'abord dans leur demeure de Castilla puis à Dalaran, qui a fait d'eux des mages talentueux

Perséphone était alors une personne chaleureuse, bonne vivante, dont le visage était perpétuellement marqué d'un sourire bienveillant et elle excellait dans l'art de l'illusion. Mais lorsque son frère mourut, durant la Troisième Guerre en défendant la cité de Castilla abandonnée par les forces du Duc, elle sembla perdre toute joie de vivre.

C'est depuis lors une femme austère, froide, sévère, dévorée par la haine qui vit recluse dans la Tour de Castilla, ne recevant que la visite du Lord Pinto en de rares occasions.

Cette situation convient aux habitants de la cité qui, après les évènements liés ont Fléau, ont développé une certaine méfiance voire une haine à l'égard des mages. Cela n'empêche toutefois pas des rumeurs de circuler, et l'on dit que la sorcière serait l'une des plus proches conseillères du Lord, partisane de la militarisation de la ville et favorable à ses ambitions expansionnistes.
Saint-Libram de Castilla

Le Saint-Libram contient l'ensemble des textes de la Lumière, et plus particulièrement des informations et connaissances qui concernent la cité de Castilla.

Écrit lors des premiers temps de l'Eglise de la Lumière, cet ouvrage est considéré comme une relique par le Clergé Flamboyant de Castilla.

Emporté lors des pèlerinages, il fut perdu entre la Première et la Deuxième Guerre, puis retrouvé par *Esteban Coeur-Vaillant*, le chevalier aux Saintes-Sandales.

Le libram est conservé précieusement à la cathédrale de Castilla, avec les sandales. Il est utilisé lors des sermons et des cérémonies, de même que pour l'enseignement et la formation des aspirants clercs.
Capitaine Dick Senders

> *"Allez, c'est bien..."*
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L'équipage du Hautebrandais Volant est dirigé d'une main de fer par le célébrissime Capitaine Dick Senders. Fils d'un simple ouvrier agricole et originaire de Hautebrande, Dick Senders s'est toujours senti étranger au travail de la terre et au monde paysan, préférant de loin s'imaginer devenir un chevalier adoré de tous ou un explorateur intrépide.

Il fugua très jeune, et après de multiples boulots peu honorables, il devint mousse. C'est donc sur les vastes océans d'Azeroth qu'il fit ses premiers pas dans la marine, puis dans la piraterie car il comprit très tôt, notamment par sa fréquentation assidue des tavernes gobelines, l'intérêt d'être malhonnête. C'est d'ailleurs par son environnement presque exclusivement gobelin qu'il eut l'idée d'investir dans la piraterie aérienne.

Après maintes rapines et abordages dans les Mers Chaudes, ayant accumulé suffisamment d'or, il fit construire son propre zeppelin: le Hautebrandais Volant. D'anciens compagnons le rejoignirent, et fort de son succès, il se mit à écumer non seulement les cieux, mais aussi les mers et la terre. Respecté et craint par ses hommes, il prétend que personne ne peut échapper à sa troupe, comme en témoignent sa devise "*La mort vient d'en haut*" et l'absence de survivants à chaque abordage du Hautebrandais Volant.

Il est aidé dans son odieuse tâche par toute une bande de malfrats, criminels et autres racailles, dont le plus terrible n'est autre que l'abominable Churbill Queue-de-Gras.

Sa tête est mise à prix par les autorités de Valentis.
Farnod Vif-Argent

## Portrait Physique

Farnod est un Quel'Dorei tout ce que l'on connait de plus simple a première vue. Cependant, lorsque l'on s'y attarde, on va d'abord découvrir son visage. Un visage encore jeune, aux traits simplement marqués par une épaisse brûlure autour de son oeil droit. Pour parler de ses yeux, ils sont d'un bleu étincelant ! Même les mers de l'Ouest l'auraient jalousé pour leur azur. Il a un regard droit et vrai. Ses paroles, quand il y met le coeur, sont accompagnées d'un timbre à la fois grave et mélodieux, illustrant sont passé l'ayant rendu robuste, et les manières aux quelles il est habitué de par ses origines.Pour le reste de son visage, ce que vous en tirerez est une épaisse barbe d'un noir ébène qui pare votre vue.

Pour armure, Farnod porte une légère côte de mailles en dessous d'un gilet de tissus, léger naturellement. Il porte également un pantalon mêlé de tissus et de bandelettes, terminé par des bottes d'un cuir qui a surement un peut trop vécu. Cependant, rares sont ceux a avoir déjà admiré cet elfe sans sa capuche, assombrissant son visage, poussant les gens a le laisser vaquer sans plus de questions. Très souvent, a sa taille, vous pourrez observer un épais grimoire fait d'une magnifique reliure de cuir. Ca ne fait aucun doute. Ce grimoire n'est pas ici pou rien.
Duerim Tonnelet-de-Bronze

### Cicatrice(s)

Plusieurs cicatrice, visible au niveau du torse sous l'armure. Marque de guerre.

### **- Son histoire -**

Duerim est l'un de ses fameux fier Nain des collines, qu'on peut retrouver au Nid de l'Aigle dans les Hinterlands.

Vivant sous la coupe d'une famille de Nain versé dans le brassage de la bière, il apprit tout petit avec son père et sa mère à brasser la bière aussi brune que blonde sous les fiers et sévère instruction de son paternel.

Cependant, le nain n'était pas limité que dans se domaine, les hommes du clan ont aussi autrefois été des guerriers. "La guerre est proche mon fils, je vais devoir t'apprendre à te défendre." Tel était les paroles de son vieux père.

Il apprit alors tout jeune à manier la hache et le marteau. Cela lui prit des années, mais Duerim était jeune et vieillissait avec l'apprentissage de son papounet.

Et le fameux jour arriva, les tambours de la guerre ont déferlé sur Lordaeron. Mais ce qui était étrange comparer aux premières fois, c'est que les feu de la mort ne venait pas des vivants, mais des morts.

La Fléau arriva alors sur Azeroth et le Royaume succombait peu à peu. Impossible à exterminer et si terrifiant, Duerim fut envoyé sur les terres de Martendol pour en défendre le lieu.

Inquiété par la vie de ses parents, Duerim fit tentative pour retourner au Nid de l'Aigle, mais les terres était condamné et quitté la région l'aurait mener à sa mort.

Aujourd'hui Duerim vit depuis plusieurs année à Cul de sac, un village de Nain ou beaucoup d'autre de son peuple se sont installé.

#### **- Le Nain -**

Le nain ne semble pas ce montrer comme un Marteau-hardi aux premiers abords, cependant si nous retirons ses vêtements. Les marques bleu sont visible. Possèdent deux trait et un losange bleuté sur chaque épaule, il possède bien la, les marques Marteau-hardi.

D'une taille plutôt normal et moyenne pour un nain, il semble plutôt robuste et entraîné. Ce n'est pas un jeunot visiblement.

Il possède une teinte de couleur de barbe et de cheveux virant sur le gris et semble plutôt entretenue précairement.

Il peut souvent être vue, alors qu'il porte son attirail commun, qui s'agit de quelques pièce de cuir renforcé et de tissu. En effet, sa tenue de tout les jours, semblent être composé en premier lieu.

De bottes en cuir gris blanc, renforcée. On peut remarquer, une lanière de tissu brun, entourant le long de chaque chausse. Ensuite un pantalon mêlant cuir et tissu. Ce dernier semble lui virer clairement sur le gris, mais affiche quelques pièces de maille sur le côté.

Enfin en ce qui s'agit de protection, il porte des gants en cuir brun, ne cachant pas toute la main mais agissant comme une sorte de mitaine. Ces derniers sont renforcé par des petites plaques de métal qui sont rattacher par des lanières fermer en boucle.

Enfin son torse, semble être un simple veston brun et une chemise verte décoloré. Cependant lorsqu'il ce trouve à la mine il peut parfois ne pas porter ces deux derniers éléments.

Et quand il ce trouve au combat, il ne porte plus son veston et sa chemise mais les remplaces par une plaque de métal servant de protection de corps.
Saucissonus Charcutus Salus

## S.C.S

Il y a plusieurs siècles, S.C.S ou Saucissonus Charcutus Salus fut le premier escroc tenancier d'arènes de l'histoire Tanarisséenne. Ce fieffé coquin prétendait être le descendant de Bouyav le Sanglant, un Tanarque qui régnait autrefois sur Tanaria et était un Champion sanglant des arènes reconnu à travers tout Azeroth. À la fin de son règne, le Tanarque cacha sa couronne quelque part dans la Grande Mer sur un rocher de forme elliptique et statua par une loi que celui qui trouvera sa couronne appelée le Casque d'or fera de lui l'empereur de toutes les arènes de l'Empire Tanarisséen.

En apprenant l'existence de cette loi, Saucissonus se mit en quête de retrouver le légendaire Casque d'or et partit ensuite avec son avocat, le peu scrupuleux maître Carcharodon, à la recherche du Casque d'or de son prétendu ancêtre, qui pourrait faire de lui le nouveau grand maître des arènes.

L'histoire raconte que Saucissonus aurait éliminé toute la concurrence par la parole de son avocat Carcharodon, le plus réputé de son temps. Ensemble, ils finirent par mettre la main sur le Casque d'or grâce à une carte d'exploration qui fit de Saucissonus le président suprême des arènes et des combats de l'Empire tandis que Carcharodon devint un riche magistrat.

Sa statue dominera ainsi le podium de l'Arène de Martendol. Saucissonus est une idôle Tanarisséenne, symbolisant le travail dur pour devenir riche et faisant allusion à la rudesse des combats dans les arènes. La victoire ne pouvant s'obtenir que dans le sang et la sueur et les blessures ne pouvant se cicatriser qu'avec une bonne pincée de sel et de douleur.