Religia i utrzymywanie Kościoła w sile

**Podstawy**
Każda prowincja i postać w Crusader Kings II należy do jakiegoś odłamu religijnego, co może mieć znaczny wpływ na interakcje z innymi postaciami. Jeśli odłam religijny danej prowincji różni się od jej seniora, ryzyko buntu wzrasta o 8%; o wiele więcej, niż kara 2% dodawana za bycie w odmiennej grupie kulturowej.
Z perspektywy danej postaci wszystkie osoby z innych grup religijnych są niewiernymi, a te wyznające odmienną religię z tej samej religijnej podgrupy (np. katolicy i katarzy) to heretycy. Niewierni otrzymują i zadają modyfikator -30 do opinii, heretycy otrzymują modyfikator -35 do opinii, a postaci z innych podgrup tej samej religii (np. katolicy i prawosławni) otrzymują modyfikator -10 do opinii.
Kara ta zostaje zmniejszona przez technologię elastyczności religijnej; o 10% za każdy poziom. Jak wspomniano w części o technologiach, przynosi to efekt tylko, jeśli odpowiedni poziom technologii został osiągnięty w stolicy hrabstwa tej postaci. Warto zauważyć, że modyfikator danej postaci zależy od poziomu technologii w stolicy jej włości, a nie w twojej, więc zwiększenie elastyczności religijnej w twojej stolicy nie wpłynie bezpośrednio na to, czy twoi heretyccy/niewierni poddani bardziej cię polubią, ale najprawdopodobniej sprawi, że ta technologia rozprzestrzeni się do nich szybciej.

**Rozprzestrzenianie się herezji na poziomie hrabstwa**
Religie z różnych grup rozprzestrzeniają się tylko poprzez inkwizycje. Dlatego jeśli chcesz nawrócić prowincję na jedyną słuszną wiarę, ty i/lub twoi wasale będziecie musieli użyć swoich dworskich kapelanów, żeby aktywnie zmienić wyznanie prowincji. Z drugiej strony herezja może rozprzestrzeniać się sama. Tempo rozprzestrzeniania się zależy głównie od autorytetu moralnego (AM) kościoła i opiszę teraz, jak on oraz inne czynniki na nie wpływają. Tempo rozprzestrzeniania się zależy głównie od autorytetu moralnego (AM) kościoła i opiszę teraz, jak on oraz inne czynniki na nie wpływają. Im niższa wartość, tym częściej wydarzenie będzie miało miejsce.
Herezja pojawiająca się sama:
* AM między 0 a 20% - MTTH = 5400 miesięcy (450 lat),
* AM między 20 a 40% - MTTH = 7200 miesięcy (600 lat),
* AM między 40 a 60% - MTTH = 9600 miesięcy (800 lat),
* AM między 60 a 80% - MTTH = 19200 miesięcy (1600 lat),
* AM między 80 a 100% - MTTH = 38400 miesięcy (3200 lat).

Jak widać, autorytet moralny może zrobić dużą różnicę. Herezja pojawi się znikąd w tempie nieco 7 razy szybszym przy autorytecie moralnym o wartościach 0-20 od tego o wartościach 80-100%. Statystycznie przy autorytecie moralnym o wartościach od 0 do 20% prawie połowa twoich prowincji przejdzie na herezje w trakcie jednej kampanii, ponieważ jej długość wynosi nieco poniżej MTTH (387 lat w porównaniu do 450).
Jednak herezje mogą też rozprzestrzeniać się z prowincji na prowincję, a to zdarza się w o wiele szybszym tempie:
* AM między 0 a 20% - MTTH = 675 miesięcy (56,25 lat),
* AM między 20 a 40% - MTTH = 900 miesięcy (75 lat),
* AM między 40 a 60% - MTTH = 1200 miesięcy (100 lat),
* AM między 60 a 80% - MTTH = 2400 miesięcy (200 lat),
* AM między 80 a 100% - MTTH = 4800 miesięcy (400 lat).

Jak widać, nawet w najwolniejszym tempie herezje rozprzestrzeniają się szybciej, niż pojawiają się znikąd w najszybszym. Co więcej, jeśli hrabstwo przylega do dwóch lub więcej heretyckich hrabstw, MTTH mnoży się przez 0,75, co daje następujące wyniki:
* AM między 0 a 20% - MTTH = 506,25 miesięcy (42,1875 lat),
* AM między 20 a 40% - MTTH = 675 miesięcy (56,25 lat),
* AM między 40 a 60% - MTTH = 900 miesięcy (75 lat),
* AM między 60 a 80% - MTTH = 1800 miesięcy (150 lat),
* AM między 80 a 100% - MTTH = 3600 miesięcy (300 lat).

Rozprzestrzenianie się herezji na poziomie postaci
Herezje mogą również rozprzestrzeniać się z hrabstw na postacie, a także między samymi postaciami. Tylko dworzanie mogą przejąć herezje z prowincji, ale są w stanie rozprzestrzenić je potem na inne postaci. Czynniki wpływające na rozprzestrzenianie się z prowincji na postać to:
* Cyniczność i AM między 0 a 20% - MTTH = 50,625 miesięcy (4,21875 lat),
* Cyniczność i AM między 20 a 40% - MTTH = 67,5 miesięcy (5,625 lat),
* Cyniczność i AM między 40 a 60% - MTTH = 90 miesięcy (7,5 lat),
* Cyniczność i AM między 60 a 80% - MTTH = 180 miesięcy (15 lat),
* Cyniczność i AM między 80 a 100% - MTTH = 360 miesięcy (30 lat),
* AM między 0 a 20% - MTTH = 202,5 miesięcy (16,875 lat),
* AM między 20 a 40% - MTTH = 270 miesięcy (22,5 lat),
* AM między 40 a 60% - MTTH = 360 miesięcy (30 lat),
* AM między 60 a 80% - MTTH = 720 miesięcy (60 lat),
* AM między 80 a 100% - MTTH = 1440 miesięcy (120 lat),
* Gorliwość i AM między 0 a 20% - MTTH = 1012,5 miesięcy (84,375 lat)
* Gorliwość i AM między 20 a 40% - MTTH = 1350 miesięcy (112,5 lat),
* Gorliwość i AM między 40 a 60% - MTTH = 1800 miesięcy (150 lat),
* Gorliwość i AM między 60 a 80% - MTTH = 3600 miesięcy (300 lat),
* Gorliwość i AM między 80 a 100% - MTTH = 7200 miesięcy (600 lat).

Jak widać, zarówno cechy, jak i autorytet moralny mogą mieć w tym przypadku znaczny wpływ w przedziale od 50 miesięcy do 7200. Dodatkowo, jak wcześniej wspomniano, mamy rozprzestrzenianie się z jednej postaci na drugą. Rozprzestrzenianie się z jednej postaci na drugą może się zdarzyć pod warunkiem, że heretycka postać jest sprawna, powyżej 16 roku życia, nie siedzi w więzieniu i znajduje się na tym samym dworze, co przynajmniej jedna inna postać, która spełnia te same warunki, a ponadto należy do tej samej grupy religijnej, posiada opinię o wartości 25 lub więcej o postaci heretyckiej, i sama nie wyznaje żadnej herezji. Na szansę wystąpienia tego wydarzenia wpływają cztery cechy, które osoba heretycka może potencjalnie posiadać, a także autorytet moralny kościoła. Gdy to wydarzenie wystąpi, gra wyznaczy losową postać spełniającą wyżej wymienione kryteria i uruchomi wydarzenie proponujące tej postaci zmianę wyznania na herezję.
Ponieważ całkowita ilość możliwości jest ogromna, zamiast całej listy wymienię same wpływy na wartość MTTH:
* Podstawowa wartość MTTH 120 miesięcy,
* Cecha Cyniczność mnoży ją przez 10,
* Cecha Gorliwość dzieli ją przez 4,
* Cecha Sumienność dzieli ją przez 2,
* Cecha Lenistwo mnoży ją przez 3,
* AM między 0 a 20% mnoży ją przez 0,5625,
* AM między 20 a 40% mnoży ją przez 0,75,
* AM między 60 a 80% mnoży ją przez 2,
* AM między 80 a 100% mnoży ją przez 4.

W ten sposób otrzymujemy zakres od 8,4375 miesięcy (Gorliwość, Sumienność i AM poniżej 20%) do 14400 miesięcy (Cyniczność, Lenistwo i AM powyżej 80%).
To jednak nie sprawi, że wyznaczona postać automatycznie przejdzie na herezję. Zamiast tego wyznaczona postać dostanie parę wyborów; przyjęcie herezji, żądanie, by heretycka postać się nawróciła (możliwe tylko, gdy wyznaczona postać jest seniorem postaci heretyckiej i posiada statystykę dyplomacji 6 lub więcej), zamknięcie postaci heretyckiej w więzieniu (wyznaczona postać musi być seniorem postaci heretyckiej, ale nie bliskimi krewnym, a także posiadać cechę Gorliwości, Gniewu albo Obłąkania), albo zwyczajna odmowa.
Każda z tych opcji ma równe prawdopodobieństwo wyboru bez żadnych modyfikatorów, ale istnieją dwa czynniki, które wpływają na szansę przyjęcia herezji; niezależność dzieli ją przez 2, a bycie królem lub cesarzem dzieli ją przez 4. Dlatego mało prawdopodobne jest, żeby władca niezależnych ziemi przeszedł na herezję, niemniej może się to wydarzyć.
Warto zauważyć, że o ile religie niewiernych nie mogą rozprzestrzenić się w ten sposób na twoich dworzan, niewierni wasale wciąż mogą je rozprzestrzeniać przy pomocy swoich kapelanów dworskich. Z tego powodu należy unikać posiadania niewiernych wasali (a przy średnim autorytecie korony i tak można pozbawić ich tytułów bez żadnych strat).

Nawracanie prowincji
Nawracanie prowincji jest dość proste, wystarczy umieścić swojego kapelana dworskiego z misją inkwizycyjną w danej prowincji.
Twoi wasale również mogą tego dokonać. Szansę wystąpienia tego wydarzenia modyfikuje kilka czynników, znajdujących się zarówno po stronie hrabstwa, jak i kapelana dworskiego:
* Podstawowa wartość MTTH z 960 miesięcy,
* Taka sama grupa kulturowa mnoży ją przez 0,75,
* Taka sama kultura mnoży ją przez 0,75,
* Taka sama grupa religijna mnoży ją przez 0,5,
* Herezje mnożą ją przez 1,5,
* Umiejętność Uczenia się kapelana dworskiego poziomu 1 mnoży ją przez 2,44,
* Umiejętność poziomu 2 mnoży je przez 1,953,
* Umiejętność poziomu 3 mnoży je przez 1,5625,
* Umiejętność poziomu 4 mnoży je przez 1,25,
* Umiejętność poziomu 10 mnoży je przez 0,75,
* Umiejętność poziomu 11 mnoży je przez 0,5625,
* Umiejętność poziomu 12 mnoży je przez 0,42,
* Umiejętność poziomu 13 mnoży je przez 0,32,
* AM między 0 a 20 mnoży je przez 8,
* AM między 20 a 40 mnoży je przez 2,
* AM między 60 a 80 mnoży je przez 0,75,
* AM między 80 a 100 mnoży je przez 0,5625.

Jeśli posiadasz porządnego kapelana dworskiego (umiejętność poziomu 13 lub więcej), wartość MTTH znajduje się w zakresie od 48 do 2430 miesięcy. AM może zmienić wartość MTTH nieco ponad czternastokrotnie.