Virtudes

Tras la destrucción del Árbol del Destino, las criaturas inteligentes comenzaron a sentir la extraña sensación de libertad de la que el Pilar del Multiverso les privaba.
Muchas cosas cambiaron, la forma de las desiciones se altero y la manera en que los seres obraban se vio modificada. La fuerza de la autodeterminación de las razas fue creciendo y creciendo, hasta que esa misma energía puesta para realizar las acciones ocupo el lugar que el destino había tenido.
No es que la libertad no existiera antes del destino, pero incluso la libertad seguía el plan de Yves, y como tal era daba un orden seguro. Desde que el destino fue cortado en la ciudad eterna, dicha garantía puesta por el Padre del Universo desapareció.

**Descripción**:
Las virtudes son una representación del nivel de compromiso que tiene un ser con sus desiciones anteriores y posteriores. Permiten que cuando alguien ha seguido una creencia, idea o concepto que considera importante, las desiciones a futuro que toma relativas a ese mismo tema son mas importantes y es capaz de dar un esfuerzo adicional o a veces lograr efectos increibles en esa area.
El destino aseguraba que alguien pudiera hacer cosas o no fuera capaz de las mismas, y con su desaparicion, el querer hacer las cosas empezo a ocupar ese lugar. Las virtudes son el reflejo de ese querer, y cuando alcanza cierta intensidad el simple querer es capaz de modificar aspectos de la realidad.
Existen ocho conceptos que reflejan en general lo que cada persona quiere:

**1) Honor**: actuar conforme a los compromisos acordados, la tradición de una nación, familia, iglesia o pueblo, las convicciones y principios de una orden o casta. Estar dispuesto a afrontar consecuencias negativas, pero no traicionar las bases en los que se cree. El honor se basa en una creencia, y representa la fuerza de voluntad en no abandonarla en momentos difícil. No dejar que la realidad moldee los fundamentos, sino modelar el mundo en base a ellos.
Subtipo: Tradición, Código de Conducta.
Ejemplo: Uther Lightbringer, Sturm Brightblade

**2) Compasión**: el amor por las demás criaturas, independiente de su condición. Mueve a preocuparse por los demás, y a respetar a los demás seres, incluso rivales o enemigos. Tener una compasión elevada puede ser difícil en un mundo de barbarie y opresión. Quien es compasivo es empático y evita que los demás sufran, y llega al extremo de preferir sufrir él un mal a que lo tenga que pasar alguien más.
Subtipo: Caridad, Filantropía,
Ejemplo: Superman, Sor teresa de Calcuta

**3) Audacia**: quien es audaz es capas de afrontar los miedos y enfrentar peligros que la vida enfrenta y no permitir que estos lo refrenen. El querer de quien es audaz va más alla de los peligros, y lo sigue en situaciones atemorizantes. El porqué de la audacia puede ser de por muy diversas razones, pero sea cual sea esa razón el miedo no le detiene.
Subtipo: Valor, arrojo
Ejemplo: Indiana Jones, Ironman,

**4) Justicia**: Se refiere a dos aspectos: intentar mantener la justicia, y perseguir que las injusticias sean retribuidas, y que se vuelva al estado de justicia. La forma de justicia puede ser distinta según el lugar, época o plano en que se viva, pero quien es justo persigue que dicho orden de cosas sea cumplido y respetado.
Subtipo: Ley, Costumbre,
Ejemplo: Batman,

**5) Libertad**: El que valora la libertad tiene un espiritu que quiere que tanto su querer como el de los demás pueda cumplirse. Para el, la autodeterminación es un valor en si mismo, y esta dispuesto a defenderlo de quienes intentan ponerle limites. Seres que siguen la virtud de la libertad desean no tener ataduras que los refrenen, y que los demás tampoco los tengan.
Subtipo: Revolución, Emancipación, Independencia
Ejemplo: Luke Skywalker, Che Guevara, Nelson Mandela, Ghandi

**6) Codicia**: Quien es codicioso tiene un querer especialmente poderoso e insaciable. Quiere mas y mas de algo. Que sea lo que quiere puede variar, y en su aspecto mas obvio se refiere a riqueza monetaria, pero puede ser de calquier cosa: tierras, poder, mujeres o objetos magicos. La codicia para que sea genuina codicia debe carecer de limites, y debe intentar tener todo respecto a ese tema.
Subtipos: ambición, gula, lujuria.
Ejemplos: Lex Luthor, Rico McPato, Loki (Thor)

**7) Crueldad**: Mide que tan capaz se es de seguir la conviccion hasta llegar causar daño a otro, y en sus niveles mas elevados implica tambien disfrutar de causar el daño para conseguir los objetivos. El cruel no le refrena el que sus acciones vayan a causar daño, destruir relaciones o desmoronar algo que se haya significado mucho esfuerzo en construir: para él, su voluntad es mas fuerte que todas esas "insignificancias" que aparecen en el camino. No usa a los deáas como medio, para el simplemente no interesan.
Sutipos: convicción, sadismo, perversión,
Ejemplos: The Punisher, El guasón

**8) Iracundia**: Cuando el querer del iracundo se enfrenta a un obstáculo (ya sea una situación, persona o cosa), la reacción es violenta. El iracundo sigue su idea y reacciona impetuosamente en contra de cualquier cosa que intenta refrenarlo, sin medir las consecuencias. Nada le aparta de su meta, y las cosas que se interponen deben salir de su paso, a riesgo de ser tiradas a un lado si no lo hacen.
Subtipos: arrebato,
Ejemplos: Kratos, Anakin Skywalker, Magneto (X Men)

**9) A elección**: Cada persona tiene - en la parte mas intima de su ser - una convicción propia y distinta de todos los demás. Ella se va moldeando con la experiencia de vida propia, la historia que se tiene y los hechos por los que se va pasando. El reflejo de esa motivación personal e historia que la rodea hace que el modo particular y propio que tiene cada persona de seguir su motivación sea para él una virtud única y distinta de las demás descritas.
Al momento de crear un personaje, define una virtud que para él seria importante, y esa virtud ocupa este lugar. Ejemplos son: nacionalismo, venganza, independencia, sobrevivencia, conquista, etc.

Mecánica:
Anota las ocho virtudes entregadas y la a elección:

* + - Cada vez que realizas una acción que sea especialmente reflejo de esa virtud, anota un punto al lado de esa virtud;
		- El mínimo que puedes tener en cada virtud es cero, el máximo es cinco.
		- Acciones que sean contrarias a esa virtud cuando tienes un punto te hacen perder un punto.
		- Acciones que realices que sean conforme a esa virtud cuando ya tienes cinco te dan un Hero Point.

En general, criterios - no los únicos y no excluyentes - que sirven para determinar cuando una acción es especialmente conforme a esa virtud son:

* + Sacrificio: Aquellas que significan un sacrificio de algo también importante para cumplirlas.
	+ Intensidad: Aquellas que tienen una entidad tal que reflejan la virtud en gran o su máxima expresión.
	+ Digna de Bardos: Aquellas que realizan una acción que podría ser objeto del canto de los bardos años después. Son en general épicas, ya sea por lo heroicas como por lo macabras o maquiavélicas.
	+ Consecuencia: Aquellas que han sido realizadas así por un proceso consecuente, que se arrastra de un tiempo (1 o 2 sesiones) hasta la realización de la acción inmediata que te hace acreedor de un punto.
	+ Moción General: Aquellas que según la mayoría de los jugadores se refieren a esa virtud. El que la realiza no debería necesitar si quiera preguntarle a los demás personajes.

 Justicia: 2
 Codicia:0

Usos:
**Poder de la Virtud (Ex):** Como acción gratuita, puede activar esta habilidad extraordinaria en una situación en que esté en juego la virtud escogida (a discreción del DM).
El efecto de la activación de este poder varía según el número que tengas en cada virtud. Después de su activación, el contador vuelve a cero, pero anota que has usado un uso a lo largo de la historia de este personaje.

**Efecto**:

* Virtud en 1: agrega un dado en tus tiradas de ataque, pruebas de habilidad y usa la mejor; o tu enemigo tira 2 dados en sus tiradas de salvacion y usa la peor.
* Virtud en 2: Efecto anterior, y tu enemigo usa un dado adicional en sus tiradas de ataque, pruebas de habilidad y usa la peor; o tu tiras 2 tiradas de salvacion y usas la mejor.
* Virtud en 3: El mismo efecto que con 1, pero agrega dos dados en tus tiradas.
* Virtud en 4: Mismo efecto que con 2, pero agrega dos dados en las tiradas de tu enemigo.
* Virtud en 5: Mismo efecto que en 3, pero tu usas 2 dados.

**Limite de la Virtud:** Refrenan en ciertas acciones contrarias a una virtud y obligan a hacer otras que son conformes a ella. Tiras tantos d10 como cantidad que haya en tu contador de esa virtud, y si tiras al menos 1 éxito tu virtud te refrena o te obliga a actuar. Para esta cuenta agrega tantos dados como veces que hayas usado Poder de la Virtud de esa virtud en particular. Si deseas perseverar en contra de esa virtud (ya sea por acción u omisión) pierdes un HeroPoint. Los exitos se cuentan con 8, 9 y 10, y la cantidad máxima de dados que puedes tirar es 5