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C1 - Sessione 69 - L'ultimo duello

## L'ultimo duello

L'ultimo duello è la sessantanovesima sessione della campagna **La marca boreale**

# trama

* Dopo l'avvertimento di Tille, Alarik medita a lungo sul da farsi, e alla fine prende una decisione: come sacerdote e capione del Grande Padre non può sottrarsi ad un duello d'onore. Sa che potrà perdere la vita ed è disposto a rischiare, ma non vuole in nessun modo perdere il proprio onore di guerriero, così costringe Koral e Theodore a non intervenire in nessun caso e lascia delle disposizioni in caso di sua sconfitta: nessuno dei suo cari e amici dovrà rischiare la vita per cercare di riportarlo indietro, lui sarà al fianco del Grande Padre, beato nei Giardini Celesti.
* Alarik si reca così al Tempio della Valka, dove si terrà il duello sotto diretta supervisione di una Valka, che impedisce interferenze esterne, rendendo vano il tentativo di Koral e Theodor di salvare la vita di Alarik anche al costo del suo onore.
* Il marchese si batte con ferocia contro il suo avversario, che si fregia già del nome di figlio di Isvuori. È un duello lungo e sofferto, senza esclusione di colpi da ambo le parti ma, alla fine, è Isvuoriven ad avere la meglio, e quando trafigge al petto Alarik con la sua lancia, sotto gli occhi in lacrime di Haiza, la stella sulla fronte del guerriero zampa d'orso si spegne, assieme a lui.
* Eadon, ormai campione indiscusso di Isvuori ottiene una benedizione ancora più grande, mentre Teodor strappa l'anima del suo amico alla Valka in un ultima disperata speranza di riportarlo in vita.
* Tornati a Stella del Nord non è faccile accettare la dura realtà, ma queste sono le volontà del marchese, egli non tornerà. Theodore lascia quindi andare la sua anima che viene accolta dalle ali lucenti della Valka, tra i più grandi guerrieri.

# Scontri

* Duello tra Alarik e Isvuoriven: Alarik viene ucciso, Isvuoriven è benedetto da Isvuori.
C1 - Sessione 16 - Le ali della Morte

Thalastak l'Apprendista

*Le ali della Morte* è la sedicesima sessione della campagna **La Marca Boreale.**

## **Trama**

* Funerale di Aisi.
* Esplorazione del fortino abbandonato: ritrovamento di una bussola magica e di una bacchetta magica.
* Partenza per il sud, direzione: casa di Tey
* Tempesta notturna, morte di uno dei cavalli.
* Arrivo a casa di Tey, vuota.
* Attesa per tre giorni. La terza notte, uno strano canto ammalia buona parte del gruppo e trascina verso la distesa di ossa i cavalli e alcuni animali. Cara viene rapita da un'arpia gigantesca.
* Cara viene ritrovata ferita gravemente nella distesa di ossa, assieme a Tey. Discussioni con Tey. Iku prova a ottenere spiegazioni, invano.
* Ritorno a Stella del Nord. Lucius informa della situazione con i klaya e della sua futura partenza per prender moglie.
* Viaggio verso nord, ritrovamento di una capanna abbandonata, con due scheletri all'interno.
* Scoperta di un messaggio di Esgaldol il Vagabondo.
* Scoperta di alcune rovine protette da almeno tre costrutti a forma di animale.
* Fuga all'interno di una porta misteriosa, apertasi in una parete di roccia.

## **Combattimenti e incontri**

* Gruppo VS Arpia gigante. Cara viene rapita, dell'arpia non si hanno notizie.
* Gruppo VS tre costrutti. Il gruppo fugge prima di ingaggiar battaglia.

## **Trivia**

* Rivelato il destino ultimo di Oldein, il fondatore di Kalma.
C6 - Missione 3: Lo strano caso delle morti di Gidsten

**Taglia**

Un certo Lonf ha chiesto aiuto all'ordine perché sostiene che nella città di Gidsten si verifichino strane morti secondo lui dovute a qualcosa di sovrannaturale. Offre una ricompensa di 100 scudi per risolvere il problema entro la fine del mese corrente.

**Data**

35-36 Radia 2545 E

**Eventi**

Arrivati alla locanda di Gidsten i cavalieri hanno trovato Lonf stanco, smunto e paranoico. Sosteneva che il primo di ogni mese qualcuno morisse per quello che poteva sembrare un incidente, ma che per l'intero mese precedente avesse avuto le peggiori sfortune e che tutte queste morti fossero collegate, nonché troppo strane per essere coincidenze o incidenti. Credeva inoltre che aver indagato lo avesse reso il prossimo bersaglio, avendo già iniziato ad accumulare strane sfortune.

Il suo lavoro di contabile gli dava accesso a molte imformazioni che gli hanno permesso di mettere insieme una lista dettagliata. Leggendola è parso ovvio che non poteva essere un caso, le morti erano troppo precise e hanno avuto inizio con l'arrivo di una nave proveniente dalle terre del sud che è affondata in porto.

Dopo varie indagini è emerso che qualcosa doveva essere arrivato con la nave, qualcosa legato alla fortuna, e l'unica che sembrava averne avuta dall'arrivo della nave era Anme Marke. Lei sosteneva di non saperne nulla e ha indirizzato i cavalieri verso il precedente proprietario della sua villa, nonché della nave incriminata.

Quella con Gheldon è stata una conversazione a dir poco particolare. Egli sosteneva di essere stato la prima vittima di quegli strani eventi che rubano la fortuna, e di essere sopravvissuto solo grazie alle sue grandi fortune accumulate negli anni precedenti, che hanno in qualche modo pareggiato la sua mancanza, rendendo la sua fortuna pari a zero. Per dimostrarlo ha lanciato una moneta, che si è fermata esattamente in verticale. Senza fortuna e senza sfortuna.

Tornati alla villa non c'è stato bisogno di ulteriori domande, Anme li aspettava pronta a risolvere il suo problema alla radice.

Ad avere possesso del corpo di Anme era un ongo'kisi legato alla fortuna, che si nutriva di essa prosciugando le sue vittime per un mese, alla fine del quale, senza più una briciola di fortuna morivano in balia di incidenti assurdi.

Egli si è palesato come un essere fatto di elettricità, provando a uccidere 7, 10 e 13. L'ongo'kisi è stato distrutto, ma durante lo scontro la donna posseduta ha perso la vita e Lonf e i cavalieri sono stati incolpati della sua morte e esiliati dalla città. Non è stata una giornata fortunata, ma alla fine nessuno morirà più di sfortuna, Lonf è sopravvissuto e guarda caso a Castel Oblasc c'era proprio bisogno di un buon contabile.
Stella del Nord

Stella del Nord è una piccola comunità del Regno di Teania.

## **Descrizione**

Sorge nella dolce pianura verdeggiante che si estende ad occidente della foresta, a mezza giornata di cammino dai primi alberi.

All'epoca della fondazione Stella del Nord era composta da una ventina di edifici e alcuni campi coltivati. Tra gli edifici spiccava una capanna un po' più grande delle altre abitata da Alarik, Cara, Thalastak e Thrim.

Dopo un anno Stella del Nord ospita una popolazione doppia rispetto a quella originale e ha alcune comodità:

* Un ordine di mura, in legno.
* Due mulini a vento, vicino ai campi.
* Un pozzo con una cisterna.
* Una sala delle udienze per il consiglio.
* Una capanna del guaritore (domicilio di Alarik e Haiza).

## **Storia**

Stella del Nord è stata fondata nell'ambito della creazione della Marca Boreale. Dopo qualche mese di esplorazioni e progettazione, è stata ufficialmente fondata il 19 andia 2503. Fin dalle prime esamane di vita ha dovuto lottare duramente contro la natura selvaggia del nord: il primo raccolto è andato perduto a causa di un'improvvisa gelata. Solo l'alleanza con i vicini orchi ha permesso alla comunità di sopravvivere.

Il 13 vedia 2503 Stella del Nord è stata attaccata dal clan klaya dei Teschi Blu. La battaglia è durata tutta la mattina, e una sortita notturna ha portato alla sconfitta degli assalitori. Comunque la popolazione di Stella del Nord ha subito diverse perdite.

Nel vedia del 2504 Stella del Nord è stata attaccata dal clan klaya dell'Alce Danzante. La battaglia è durata due giorni, e solo la morte del comandante degli invasori ha posto fine alle ostilità. I Teschi Blu, alleati di Stella del Nord, hanno deciso di rimanere come cittadini.

## **Governo**

Stella del Nord è governata dal Marchese Lucius di Danboc e dalla moglie Isabella. Il Marchese si serve di un consiglio che viene consultato regolarmente. I membri del consiglio sono:

* Alarik
* ~~Cara~~
* Haiza
* Iku
* Koral
* Leva
* ~~Thalastak~~

## **Elementi Notevoli**

Stella del Nord ospita una torre (dimora di Iku, Koral e ~~Thalastak~~ Theodore) con alcune proprietà magiche.

## **Statistiche**

**Popolazione:** 221 abitanti (maggioranza umana, una minoranza hoflin, una orchesca e una thrag varaak). Aggiornata al 3 gadia 2504
Idon Gaedaven

Idon Gaedaven, noto anche come *Isvuoriven*, è il figlio di Gaeda Shilven e il fratello minore di Leva Olvavam.

## Descrizione

Idon è un giovane klaya dai capelli neri e la pelle chiara. Non particolarmente robusto, ma comunque in ottima forma, ha perso un braccio durante le guerre del nord, nel tentativo di ottenere il comando del suo popolo. Per un certo tempo ha vissuto quasi come un eremita, facendosi crescere la barba e dimagrendo visibilmente. Dopo essere stato scacciato da Alarik, nell'estate del 2506, ha subito un qualche tipo di cambiamento: ora è alto più di due metri e mezzo e ha di nuovo entrambe le braccia.

## Storia

Idon era il figlio del capoclan Teschi Blu. Ha cercato di succedergli, ma è stato surclassato dalla sorella. Come altri del suo clan si è unito alla gente di Stella del Nord. Ha seguito gli insegnamenti di Skadi e di Alarik, ma in seguito ne ha ripudiato il messaggio di collaborazione con la gente del sud. Ha sfidato a duello Alarik e ne è uscito sconfitto. Se ne è andato da Stella del Nord, e ora è il signore di un nuovo villaggio che sorge ai piedi di un vecchio edificio pre-malke, nel nord. Vi regna con il nome di Isvuoriven.
Gunnhild

Gunnhild è un personaggio giocante dell'avventura "L'ira di P'wat"

VoltoFigura interaGunnhild durante la sua vita è stata una guerriera, caduta in battaglia contro gli orchi difendendo con successo il villaggio della sua tribù chiamata "Corvo insanguinato".

Successivamente è rinata nei giardini celesti come Valka al servizio del Grande Padre
C1 - Sessione 65 - L'Onorato Padre

*L'Onorato Padre* è la sessantacinquesima sessione della campagna **La Marca Boreale.**

## **Trama**

* Gli eroi, reduci dell'ultimo incontro presso il Senato, vengono convocati dalla principessa Lusilla. Ella intende chiedere loro un servizio: recuperare il cadavere del suo amato Qw'ent'ik dalla città di Shadaq.
* Dopo aver lungamente parlato con uno dei due sopravvissuti della missione, e dopo aver divinato il corpo di Qw'ent'ik, il gruppo decide di recarsi nella città samudhi con la magia. Koral scopre anche la presenza di un qualche incantatore interessato al corpo del loro compagno, ma non riesce a svelare di più.
* Qui si mettono in contatto con Kasid, un signore del commercio e del crimine che aveva un debito molto importante nei confronti dell'ex-membro dell'Egida. Proprio per questo aiuta gli eroi ad infiltrarsi a palazzo, svelando un ingresso tramite le fogne.
* A palazzo l'esplorazione conduce alla scoperta di una prigioniera, e poi all'incontro con Zubal: esso è uno degli Onorati Padri, incantatori molto potenti che dopo la morte sono riusciti a legare la loro coscienza alle spoglie, continuando una non vita di studio e contemplazione. Zubal aveva trovato nella crudele Nazimi un'allieva e una specie di figlia adottiva, e intende ritrovarla usando il corpo di Qw'ent'ik (e quelli degli eroi) come agenti.
* Lo scontro che segue è molto violento, ma uno alla volta gli eroi cadono sotto l'assalto dei morti. Zubal uccide Koral, ma non riesce a ultimare l'opera per via dell'improvviso arrivo della flotta di Khard. Apparentemente qualcosa spinge il lich a lasciare il palazzo. Alarik riesce così a riprendersi e rimettere in piedi Theodore: assieme portano via il corpo di Koral, quello di Qw'ent'ik e salvano anche la ragazza imprigionata: essa ha una benda sugli occhi ed è terribilmente macilenta e deperita.
* A Kalsa madre Veanna si occupa di Qw'ent'ik e di Koral, usando due fiori freschi forniti dalla principessa. Koral soffre di una ferita mortale inflittale da Zubal, e rischia di perdere il braccio: Veanna decide di amputarlo e farne crescere uno nuovo, salvandole così la vita.
* Mentre Alarik torna a casa, Koral parla con madre Avardine e visita i figli di Lucius e Isabella; Theodore invece si interessa alla giovane donna che ha salvato, di nome Sundun. Nata negli slum di Shadaq con degli "occhi magici", è stata cresciuta come una specie di santa o idolo tra la gente povera. Di recente Nazimi si è interessata ai suoi poteri e ha fatto sterminare la sua gente per poterla catturare e studiare. La stessa Nazimi si è rifiutata di spiegare a Theodore su cosa vertano i suoi esperimenti.

## **Scontri**

* Alarik, Koral e Theodore VS il cadavere di Qw'ent'ik, quattro guardie pahilam corrotte e l'Onorato Padre Zubal. Gli eroi cadono dopo un'eroica lotta, e Koral viene uccisa dal lich; prima che Zubal possa terminare il lavoro però il provvidenziale intervento della flotta di Khard lo spinge a ritirarsi in un luogo più sicuro.
Trattato di Ta'ka'wa del 2508

Il 10 semeo 2508 sull'isola di Ta'ka'wa si è tenuto un incontro di pace tra il Regno di Teania, il Regno di Kel Boldar, il Principato di Khard e il Portettorato Samudh. Hanno partecipato in veste di osservatori l'Eptarchia di Elcesta e la comunità elfica di Inansari.

Al termine dell'incontro è stato stabilito e sottoscritto che:

* Il Protettorato e l’Eptarchia di Elcesta firmano un trattato che li impegna a non prendere le armi contro Teania, Principato, Kel Boldar e Inansari per i prossimi 20 anni. Come pegno di fiducia ciascuna delle fazione donerà oro e materie prime a Teania, Principato e Kel Boldar.
* In cambio il Protettorato viene riconosciuto come stato sovrano e gli viene riconosciuto il diritto di commercio e viaggio. All’Eptarchia di Elcesta viene concesso un piccolo appezzamento di terreno della Teania da poter gestire a piacimento. Ottiene anche diritti commerciali e la possibilità di costruire (a proprie spese) due portali per la propria terra. Questi oggetti dovranno essere osservati e studiati dai maghi degli elfi e della Teania.
* Kel Boldar firma la pace con Teania e Principato, offrendo di restituire buona parte delle terre teaniche ma tenendo quelle che si trovano tra Kel Boldar e le montagne ad occidente. Riconsegna tutti i prigionieri senza chiedere riscatti e paga un risarcimento per i danni pari a 600k mo in ferro e argento.
* Il Protettorato e Kel Boldar firmano un patto di reciproco sostegno economico e aprono ad una partnership con la Teania per istituire una nuova rotta di commerci terrestri che vada da Kel Boldar alla città marittima di Shadaq. Da qui proseguirà fino alle isole di Khard da una parte e verso l’entroterra dall’altra.
* Kel Boldar richiede inoltre di discutere delle misure da prendersi contro gli orchi e i klaya che vivono presso Arog’zor. A questo proposito il Protettorato si offre di inviare degli ambasciatori per cercare di instaurare un dialogo pacifico. Lo stesso fa la Teania.
* Kel Boldar richiede infine di ottenere la custodia di una pericolosa criminale fuggita nelle terre teaniche. Se non ci sono controindicazioni il re accetta, altrimenti rifiuta. Se rifiuta i nani la prendono male ma non insistono e non pretendono altro.
Fe'olo K'eta

Fe'olo K'eta è il proprietario della Casa da Té di K'eta, nonché membro locale dell'organizzazione degli Es'kevi.

Durante la Grande Rivolta di Hau'la-Ti ha dato aiuto e ospitalità alle tre donne a capo della ribellione. In seguito agli arresti e rapimenti organizzati dal crudele Mubashshir e-Malish è stato sottoposto agli effetti della *pietra oscura* e trasformato in uno dei servitori senza volontà del mago. Le sue tre amiche lo hanno riportato alla normalità grazie all'acqua magica dell'Oracolo.
Junit

Junit è una delle divinità del pantheon di Eos.

## Personalità

Il dio della natura è un essere poco propenso a interagire con i mortali, come già Eladon. Al contrario del dio della luce, però, non si nasconde e non si isola. Junit è ovunque ci sia vita, sia essa una pianta o un animale. Calmo e stoico, è una forza lenta a muoversi ma quando entra in azione diviene inarrestabile.

Egli è noto come uno degli *dei senza figli*, perché non è nota alcuna razza che sia stata creata da Junit.

## Relazioni

Se non ama la compagnia dei mortali, Junit è però molto legato alle altre divinità. Intrattiene rapporti amichevoli con tutti quanti e anche con i numerosi celestiali che servono il pantheon. Ha una certa predilezione per Falos, mentre risente un poco la cieca distruzione di Zeya e la totale mancanza di disciplina di Maughimel. Questi sentimenti non sufficienti a minare i loro rapporti.

Quando era ancora vivo, Miglos era il più grande avversario di Junit.

## Simbolo

Il simbolo più comune di Junit è quello di un albero color rame che sorge da un terreno verde, contro il cielo. Altrettanto comunemente l'albero è sostituito da un mazzo di alghe, e allora il blu non rappresenta più il cielo ma i flutti del mare. Il tipo di pianta cambia a seconda della regione.

Junit viene rappresentato come un uomo poderoso, a volte grasso, con la pelle blu o azzurra o verdastra e la barba e i capelli lunghi, fatti di piante. Certe popolazioni lo raffigurano più come una bestia-totem composta da varie parti di animali maestosi.

## Culto

Il culto di Junit è meno strutturato di quello degli altri dei. In verità il suo culto sopravvive per lo più sotto forma di credenze popolari, piccoli riti annuali officiati da contadini e cacciatori, nonché sotto forma di preghiere da marinai. Sono in effetti gli uomini di mare i maggiori seguaci di Junit, che è anche colui che domina sulle profondità delle acque.

I sacerdoti di Junit sono chiamati con vari nomi a seconda della regione in cui vivono: chierici, druidi e sciamani sono gli appellativi più usati. Tendono ad essere eremiti che vivono da soli nella natura, oppure formano piccoli gruppi-comunità che vivono cercando di rispettare tutti i precetti di Junit. Essi sperano così di essere riconosciuti come i suoi *figli.* Molti sciamani di tribù e piccoli villaggi non fungono da intermediari esclusivamente per Junit, ma spesso hanno rapporti anche con Caice e Yesna.
L3 - La Congrega di Venalis

"**La Congrega di Venalis**" è un'avventura breve del ciclo delle Leggende di Eos.

Copre gli eventi avvenuti attorno alla foresta di Venalis dal 1290E al 1336E.

Sessioni

1. Primavera: il viaggio iniziatico.
2. Estate: la fanciulla scomparsa.
3. Autunno: il pozzo al centro del mondo.
4. Inverno: il sangue verde.
Miglos

Miglos è una delle divinità del pantheon di Eos.

## Personalità

Miglos era un dio subdolo, un attento calcolatore che agiva sempre secondo il proprio tornaconto.

## Relazioni

Miglos era odiato da tutte le divinità per colpa del suo tradimento al fianco di Melnitar. La sua alleanza con il dio del fuoco fu comunque breve e travagliata, e ben presto tra i due "fratelli" si formò una spaccatura insanabile.

## Simbolo

Il simbolo di Miglos è una stella verde scuro, su fondo verde chiaro. Questa stella a volte emana una luce tenue, altre volte è rappresentata come una stella-pianta. In alcuni reperti antichi Miglos appare come un serpente a sei teste, oppure come un animale a sei zampe.

Le statue di Miglos erano fatte di pietra o cristallo verde e lo raffiguravano come un umanoide con sei braccia o sei occhi, oppure come un essere in fase di trasformazione. Nei templi più antichi esistevano statue incantate che cambiavano lentamente forma con il passare del tempo.

## Culto

Un tempo Miglos era venerato come il signore delle trasformazioni, non diversamente da Ealdon e da altre divinità che presiedono ai cambiamenti. Era adorato anche da alcuni maghi interessati alla trasmutazione.

Attualmente Miglos non è più oggetto di culto, ma c'è chi sussurra ancora il suo nome.
La Grande Rivolta di Hau'la-Ti

Le isole dei fl'alma sono preda della colonizzazione dei samudh.

Hau'la-Ti è stata parzialmente conquistata vent'anni or sono, e anche se il dominio straniero è abbastanza leggero, non tutti lo accettano di buon grado. Gli stranieri sono venuti per coltivare nuove terre, per estrarre il ferro e per fare i loro loschi affari.

Riuscirà l'Es'Kevi a liberare l'isola dalla dominazione straniera?

Scansione temporale: 2099

Sessione 1 - Inganni a K'eta

Sessione 2 - Gli schiavisti

Sessione 3 - La fuga

Sessione 4 - Il segreto di Casa Halek

Sessione 5 - Le fiamme della rivolta
Laumecos

Lo Scudo del Mondo

Laumecos è una delle divinità del pantheon di Eos.

## Personalità

Il Re degli Dei è saggio e benevolo, generoso ma anche autoritario. La sua parola è legge e può calmare gli animi con un mero gesto, riportando all'ordine qualsiasi situazione di caos e tensione.

## Relazioni

In quanto sovrano di tutte le divinità buone, Laumecos è rispettato da tutti gli altri numi e a sua volta li considera tutti suoi pari. Poiché è sempre stato in prima linea contro le forze del male ed è sempre stato pronto ad aiutare le altre divinità, viene tenuto in altissima considerazione.

Detesta Melnitar in quanto ha tradito gli altri dei e ha spezzato gli equilibri naturali creando una divisione tra il bene e il male, tra i santi e i dannati.

## Simbolo

I vari simboli di Laumecos hanno a che fare con il potere e la regalità: in particolare la corona sospesa sopra ad armi o catene. La catena è appunto un altro elemento tipico del dio, e rappresenta sia il dominio e il controllo sugli altri che il peso delle responsabilità di un regnante. Piccole catenelle dorate sono una decorazione molto comune tra i monarchi.

Laumecos è sempre rappresentato come un umanoide dall'aria posata, non più giovane ma ancora vigoroso. I suoi colori sono il bianco, il giallo, l'argento e l'oro.

## Culto

I sacerdoti di Laumecos hanno la duplice funzione di consiglieri politici e di leader religiosi. La maggior parte delle nazioni ha un sommo sacerdote del Re degli Dei che controlla e tutela tutte le altre fedi. Di solito questi sacerdoti agiscono interferendo il meno possibile negli altri culti, ma non è sempre questo il caso.

In passato era usanza tra gli elfi (quando ancora erano retti da una monarchia) che il re o la regina fossero anche chierici di Laumecos.
I cavalieri di Yeudd

L'ordine di Yeudd è un'ombra di ciò che era un tempo, ma ora più che mai c'è bisogno dei suoi cavalieri. Mentre il regno di Teania prospera nella pace, i nemici della civiltà strisciano negli angoli più oscuri, ingrassandosi a loro volta. Perché è proprio quando il popolino e i grandi lord sono soddisfatti e felici che i mostri escono allo scoperto e colpiscono!

Scansione temporale: 2545 - 2548

* Missione 1 - Il Minatore di Leveda
* Missione 2 - Il Serpente di Elabel
* Missione 3 - Lo strano caso delle morti di Gidsten
* Missione 4 - La peste di Nasson
* Varie missioni in solitaria tra Vedia 2546 e Fauia 2547
* Missione 5 - La maledizione degli Avallen
* Missione 6 - Il draco di Felmit
* Missione 7 - Omicidio a Collina Allegra
* Missione 8 - La richiesta di Alves (parte 1)
* Missione 9 - La richiesta di Alves (parte 2)
* Missione 10 - I rapimenti di Elabel
* Missione 11 - Ritorno ad Elabel
* Missione 12 - Il massacro dei nobili di Velifore
* Non ti scordar di me
* Missione 13 - Tima la purificata
* Missione 14 - Gli apostoli di Elabel
* missione 15 - E' la fine?
Bawen Mullen

Bawen Mullen è un ricco mercante che viaggia su un prodigioso carro magico.

## Descrizione

Un umano sulla cinquantina, anni ben portati, Bawen è alto e magro, con una lunga barba sale e pepe e capelli mossi che arrivano sulle spalle. Il volto espressivo è segnato dal sole e dall'età, ma emana un senso di forza più che di stanca vecchiaia. Parla con voce alta, chiara e curiosamente priva di accento regionale, come se impostasse il discorso... e considerato il suo lavoro come imbonitore e venditore, non è da escludersi.

Durante il viaggio indossa abiti adatti al clima, pratici e robusti. Quando si ferma per vendere o comprare si cambia con vestiti più eleganti e colorati, ma non sgargianti. Anche in questi casi l'elemento principale resta la praticità. Porta una spada al fianco, corta e semplice, ma magica.

## Storia

Bawen è un mercante itinerante, viaggia in lungo e in largo per la Teania scambiando merci (il baratto è di gran lunga preferito alla mera vendita) e informazioni. Fa questo lavoro da molti anni e conosce un sacco di persone in un sacco di posti, principalmente mercanti, osti, tavernieri, guardie e (si dice) banditi.

Nel 2503 è arrivato a Kalma per mettersi a disposizione dei coloni e degli esploratori, attirato a sua volta dalle possibilità che offre la futura Marca Boreale. Sembra conoscere molto bene Osindalyn. Ha intrattenuto gli esploratori per qualche tempo, cercando di vendere loro le sue merci, ma si tratta di oggetti preziosi e quindi molto costosi, non certo adatti alle loro tasche.

Verso la fine dell'estate ha organizzato una trappola per Thalastak e Cara, per conto dei nani di Kel Boldar. Stando alle parole del suo apprendista Lepre, Bawen fa molti affari con i nani.

Nel 2503 ha partecipato all'Eldifest di Stella del Nord, vincendo la gara di Kenning contro Thalastak e Cara. Ha stuzzicato quest'ultima con ovvie allusioni alla sua natura di Varkinal.

Nella primavera del 2504 ha messo "all'asta" il titolo di Varkinal, salvo poi essere confrontato da Cara e dai suoi compagni. Nello scontro che è seguito si è scoperto che Bawen Mullen non è solo un mercante senza scrupoli, ma un servo di Melnitar e un incantatore. Al suo servizio ci sono diversi immondi. Bawen ha cercato di assassinare Thalastak e catturare Cara, ma la fuga del gruppo gli ha impedito di portare a termine entrambi gli intenti.

## Capacità

Si dice che Bawen possa vendere ferro ai nani e legno agli elfi, e che gli anni trascorsi a commerciare gli abbiano fornito un'esperienza unica nel valutare il valore di oggetti e merci.

Utilizzando un portale nel suo carro magico ha la possibilità di spostarsi in diversi luoghi in poco tempo.

Possiede diverse capacità magiche notevoli, e al suo servizio ha diversi immondi, tra i quali un famiglio imp. Possiede anche doti divinatorie, ma è ignoto se si tratti di qualcosa di innato, di un incantesimo o di un oggetto magico.

## Equipaggiamento Notevole

* Il carro di Bawen è apparentemente magico, più robusto e più leggero di una sua controparte comune. Ha, inoltre, delle altre protezioni arcane che probabilmente servono a tenere lontani i ladri.
Mo'ho'ko

Mo'ho'ko è sempre stata una bambina iperattiva, faceva man forte con sua sorella Tw'a'ki per combinare marachelle, ma ad un certo punto lei non ha più voluto cacciarsi nei guai, e così ha dovuto trovare un nuovo modo per sfogare le sue energie, e prendersi a cazzotti per sport non le è sembrato affatto male. Provando si è resa conto che non solo ci aveva preso gusto, ma era anche brava. Ha partecipato a numerosi giochi e competizioni e ne ha vinti. Ora è un'atleta di buon livello e in città la cosa le è riconosciuta.

Non è mai stata troppo sveglia e si è sempre dedicata molto di più agli allenamenti che allo studio.

È facile all' ira e l'autocontrollo non fa esattamente al caso suo, più volte ha reagito a provocazioni sconvenienti, uscendone sempre conciata meglio di chi l'ha provocata, ma facendo comunque pessime figure.
C1 - Sessione 46 - Il Segreto

Theodore Winslot

*Il Segreto* è la quarantaseiesima sessione della campagna **La Marca Boreale.**

## **Trama**

* Dopo qualche discussione Koral indaga nella camera da letto della vedova Avallen, e poi nel suo studio. Trova un passaggio segreto che conduce all'ultimo piano della torre più alta del castello. Qui trova un baule, protetto da alcuni spiriti a forma di falco.
* Il gruppo assale la torre e ruba il baule, ma viene inseguito dagli spiriti falco. Dopo una strenua battaglia il terzetto ha la meglio. Nel baule ci sono due documenti: una testimonianza delle ultime ore di vita della regina Haueis di Venalys, e una testimonianza raccolta da tal padre Demetrius dai cadaveri della regina e della sacerdotessa che fece nascere la principessa Lusilla. Da questi documenti si deduce che la principessa non è figlia di re Manfred, ma di un uomo ignoto che ha usato una malia per giacere con Haueis.
* La vedova Avallen la mattina dopo denuncia il furto di alcuni oggetti per avere la possibilità di perquisire le varie stanze, ma Theodore ha già nascosto i documenti in una foresta, lontano dal castello. I tre parlano con Stenard Aguemont che rivela di essere al servizio della corona, assieme a Silden e Yline.
* Viene contattato Maestro Tesanis e gli viene chiesto di indagare anche sugli Aguemont. Lancel Aguemont, il primogenito (?) di Ennis, è ora tra i cavalieri di Kotos. Emergono anche indizi su come Lucius abbia fatto sparire il fratello Alder per poter sposare Isabella al suo posto.
* Il gruppo parla anche con Qw'ent'ik e gli rivela la faccenda della principessa. Il membro dell'Egida è chiaramente compromesso nei confronti della giovane donna e vorrebbe distruggere i documenti. Ordina a Theodore di tornare a Kalsa e consegnarglieli, o almeno di cederli ad un membro dell'Egida.
* Poiché Madre Avardine è una dei firmatari del primo documento il gruppo decide di parlare prima con lei. La donna inizialmente non vuole dire molto, se non che la regina Haueis fu fatta prigioniera non quando era già incinta, ma poco prima. Avardine conosce il nome del padre di Lusilla, ma è molto restia e solo le parole di Koral la convincono a parlare.

## Scontri

* Alarik, Koral e Theodore VS il Falconiere, uno spirito a difesa della torre più alta di Castel Falcone. Dopo un primo scontro da sola, Koral fugge e torna con i due compagni. Lo spirito viene sconfitto, ma la sua sorte è ignota.
C1 - Sessione 40 - Nuovi Amici, Vecchi Nemici

Theodore Winslot

*Nuovi Amici, Vecchi Nemici* è la quarantesima sessione della campagna **La Marca Boreale.**

## **Trama**

* I personaggi vengono accolti in Senato per la seduta plenaria. Viene proposto il cambio di calendario (respinto). Viene proposto il cambio di primogenitura (respinta). Viene proposto di interrogare i postulanti sotto l'effetto della magia (accolto). Vengono interrogati prima gli abitanti di Lunesca, poi quelli di Stella del Nord.
* Alarik viene disonorato da un'astuta mossa della Maestra del Conio, che sfrutta un evento casuale per screditarlo. Thedore, e soprattutto Koral, riescono invece a fare una buona impressione.
* Koral fa un'ottima impressione allo Stratega Aguemont, che la invita ad un pranzo nella sua villa di campagna.
* La sera del 23 semeo il terzetto si infiltra nuovamente nella locanda della spia, ma trova la stanza vuota. Un uomo ha però lasciato all'oste un messaggio per loro: un biglietto da dare al Generale Kyracas.
* Il biglietto conduce al negozio di reliquie già visitato da Alarik e Koral. Qui un oggetto (un pugnale di fattura pahilam) è già stato pagato e attende i personaggi. Il pugnale può scrivere un messaggio segreto, leggibile solo per chi conosce la parola magica. Il messaggio recita: *Oh generale della Stella Boreale, il tuo dominio è in grave pericolo! Circondato dai nemici, non ti accorgi di un feroce avversario nella tua dimora. C’è un traditore tra di voi, tra coloro che siedono al grande tavolo.*
* Koral si reca ad una casa da gioco, gestita da un certo Monco, per cercare informazioni su chi li ha spiati. Scopre che il prezzo per tali informazioni è piuttosto elevato.
* Il 24 semeo il gruppo si reca a pranzo dagli Aguemont. Stenard ed Ennis sono amichevoli ed ospitali, ma è chiaro che l'incontro ha una certa valenza politica. In quanto falchi stanno cercando gente che sostenga le loro idee, e anche persone forti, coraggiose e fedeli alla corona. Stenard si impegna a ridar credito alla figura di Alarik, mentre Ennis invita Koral a seguirlo ad un vicino accampamento: intende offrire a Stella del Nord una cinquantina di veterani per rafforzarne le difese.
* Durante il viaggio Koral intuisce che Ennis potrebbe essere il padre di Iku. Dopo averlo stuzzicato un po' riesce ad ottenere una reazione, e una confessione. Ennis non ha mai potuto riconoscere Iku come propria figlia, per questioni politiche e familiari.
* Durante una breve e infruttuosa caccia, Stenard rivela ad Alarik e Theo che "Lusi" era in realtà la Principessa Lusilla Abonac.
* La sera del 24 Koral torna alla casa da gioco per cercare ancora informazioni. Qui scopre che il Monco è in realtà il demone al servizio di Bawen Mullen, quello che si faceva passare per "Leprotto". Koral riesce ad ammaliare il socio del Monco e scoprire che le persone che l'hanno spiati sono Gazze, un gruppo di spie su commissione.
* Il gruppo decide di partire il 25, il prima possibile.
C1 - Sessione 60 - Scambio di chiavi

*Scambio di chiavi* è la sessantesima sessione della campagna **La Marca Boreale.**

## **Trama**

* Koral prova ancora a trovare un modo per evadere dal Sankh, ma senza fortuna. Continua a parlare con la Jadan, senza ottenere nuove informazioni.
* Nel frattempo Theodore viene curato da Alarik e apprende dal mago Gidanus l'incantesimo per richiamare a sé la chiave di Nymra. Il resto del gruppo si equipaggia per la spedizione sottomarina. Alarik e Iku incontrano anche madre Avardine e la aggiornano sugli ultimi eventi.
* Theodore, consigliato da Qw'ent'ik, decide di tenersi il libro e lasciare che l'Egida tragga le proprie conclusioni. Una volta pronti, i personaggi viaggiano magicamente a Stella del Nord.
* Da qui contattano la Jadan e organizzano lo scambio a Forte Tempesta, non prima di aver adeguatamente incantato la chiave di Nymra. La Jadan accetta e il giorno dopo consegna Koral e Haiza, ottenendo la chiave. Cerca di vincere la fiducia dei personaggi con promesse e poi velate minacce, ma invano. Shahili viene allontanata da Stella del Nord: Qw'ent'ik la porta a Kalsa, e da lì potrà prendere una nave per le terre samudh. I rapporti con il Sankh sono quindi interrotti.
* Viene organizzato il viaggio in nave fino allo scoglio vicino al quale giace il relitto della Ulfkei. Il viaggio è pericoloso, così come l'immersione. Dopo uno scontro particolarmente duro con ciò che resta del comandante della nave, i personaggi riescono ad ottenere la terza chiave di Nymra. Ora devono solo richiamare a sé la prima e trovare il modo di ottenere la seconda.

## **Scontri**

* Alarik, Iku, Koral e Theodore VS un immondo alato, abitante dei nebbiosi cieli del nord. Il mostro uccide un marinaio e ferisce Koral, ma viene messo in fuga.
* Alarik, Iku, Koral e Theodore VS un draco marino gigantesco. Alarik scaccia la creatura e prende abbastanza tempo per una fuga precipitosa.
* Alarik, Iku, Koral e Theodore VS sei spiriti acquatici mutaforma. Gli spiriti vengono scacciati.
* Alarik, Iku, Koral e Theodore VS numerosi cadaveri di marinai klaya, posseduti da spiriti maligni.
C1 - Sessione 35 - Diplomazia

Theodore Winslot

*Diplomazia* è la trentacinquesima sessione della campagna **La Marca Boreale.**

## **Trama**

* L'arrivo dell'ambasciatrice del Sankh crea un certo scompiglio. Viene ricevuta da lord Lucius e dal consiglio, con l'eccezione di Alarik e Haiza. I due temono che la vita di Haiza possa essere messa in pericolo dalla nuova arrivata.
* Shahili ri Nsoma presenta alcune semplici richieste: poter vivere in una casa di Stella del Nord, poter assistere alle riunioni pubbliche e private del consiglio e poter chiedere udienza agli abitanti del posto. Le viene concesso tutto, tranne la possibilità di partecipare alle riunioni private del consiglio. La donna offre oro e argento per pagare il proprio alloggio.
* L'arrivo di Shahili ha creato scompiglio in città tra i klaya (che non vogliono *gente dell'ovest* qui), tra gli olimanti (i quali sembrano molto irritati dal suo arrivo e sottopongono una protesta formale) e ovviamente anche nella casa di Alarik. Si decide di mascherare Haiza creando per lei un oggetto incantato con i poteri di Koral.
* Shahili chiede di poter partecipare ad una cerimonia del Grande Padre, incuriosita dalla presenza di una divinità che non corrisponde ad una delle sue. Dopo qualche tentativo di calmare i klaya Alarik è costretto a declinare. La donna invita alcuni membri del consiglio (Alarik, Theodore e Koral) a cena. Durante la cena parla liberamente della propria terra, della propria missione e di ciò che può e non può fare: ella fa parte del *shan kala*, una setta doosha dedita alla non violenza.
* Durante un colloquio con l'olimante, Theodore riceve una proposta interessante: l'eptarchia di Elcesta sarebbe disposta ad acquistare il ferro di Stella del Nord. Lucius preferirebbe venderlo alla corona per aiutare le truppe nella guerra contro i nani. Ma l'offerta dell'olimante è interessante. Si offrono di comprare cento tonnellate di ferro, la prima tonnellata ora e le altre in futuro. In cambio offrono uomini per lavorare gratuitamente in miniera e soprattutto l'apertura di un portale per trasportare più facilmente le merci da e per l'eptarchia. L'offerta è generosa, ma la presenza di un portale non rassicura certo lord Lucius, e dunque viene chiesto a Theodore di tergiversare e prendere tempo.
* Comunque la questione del ferro non è certo priva di rischi e pericoli: durante alcuni lavori di estrazione e trasporto i carri si rompono e il metallo rimane bloccato poco lontano dalla miniera. Apparentemente è l'opera di un sabotatore...
Sir Danel

Sir Danel di Kotos era uno dei cavalieri della scorta di sir Antoleon, e lo ha accompagnato al Tempio della Valka. Qui ha scoperto la vera natura del confratello, e sempre in questa occasione ha scoperto dell'esistenza di un portale per l'Erebo.

Qualche tempo dopo è giunto a Stella del Nord con altri tre cavalieri di Kotos, ed ha accompagnato la spedizione verso la famigerata Tomba del Takur. Dopo aver visto morire i suoi compagni sir Danel è rimasto assieme agli eroi della marca e li ha aiutati ad affrontare il Takur. Durante lo scontro sir Danel ha perso la vita. Riportato a Stella del Nord con tutti gli onori, il suo corpo è stato consegnato all'ordine di Kotos.
Alli Leannavam

Alli Leannavam era la sorella minore di Kaisi Leannavam. Come lei è stata fatta prigioniera dei banditi che occupavano il Tempio della Valka. Liberata dagli eroi di Stella del Nord, è caduta in combattimento contro i briganti maledetti dal Grande Padre. Il suo corpo è stato seppellito vicino al tempio.
C1 - Sessione 5 - Il nano, l'albero e la strega

Thalastak l'Apprendista

Trhim

*Il nano, l'albero e la strega* è la quinta sessione della campagna **"La Marca Boreale"**.

## **Trama**

*28 semeo 2503*

* Fuga dalla radura nella foresta.
* Il gruppo esce dalla foresta e si lecca le ferite.

*29 semeo 2503*

* Esplorazione della regione (45).

*30 semeo 2503*

* Esplorazione della regione (42).
* Il gruppo si imbatte in una distesa di ossa, sorvolata da un enorme stormo di uccelli neri.

*31 semeo 2503*

* Esplorazione della regione (35).
* Incontro con due cacciatori di taglie, di ritorno dal nord con un prigioniero.

*32 semeo 2503*

* Esplorazione della regione (32).

*33 semeo 2503*

* Esplorazione della regione (27)
* Avvistamento e studio della statua funebre del nano **Broufammri Kopkjerdin**.

*34 semeo 2503*

* Incontro con Elke, una klaya dei Teschi Blu.
* Ingresso nella Foresta Maledetta, ritrovamento di un vecchio scheletro klaya.
* Incontro con l'Albero Maledetto. Mancato incontro con il Guardiano.
* Nella notte, un altro sogno piacevole.

*35 semeo 2503*

* Trovata la capanna della strega.
* Il gruppo si presenta a Tey e accetta il suo invito a cenare da lei.
* Esplorazione della regione (38)
* Cena e riposo presso Tey.

*36 semeo 2503*

* Partenza per ritornare a Kalma e occuparsi, nel frattempo, degli orchi.

## **Combattimenti e incontri**

* Personaggi VS 2 cacciatori di taglie. Incontro pacifico.

## **Viaggio ed esplorazione**

In **rosso** il percorso del gruppo di esplorazione. Le **X** rappresentano gli accampamenti notturni. Le **E** rappresentano gli esagono esplorati.

## **Trivia**

* Primo incontro con i due cacciatori di taglie stranieri.
* Prima apparizione di Tey.
* Prima apparizione dell'Albero Maledetto.
* Prima apparizione di Elke.
Ealdon

Luce degli Astri

Nonna Tempo

Ealdon è una divinità di Eos

## Personalità

Tra tutti gli dei, Ealdon è forse il più imperscrutabile e misterioso. Poiché incarna la dualità del mondo, è a sua volta duplice e a volte infido. Spesso parla per enigmi o presenta una situazione da un punto di vista così inusuale da essere criptico ai più.

Egli è noto anche come uno degli *dei senza figli*, in quanto non è nota alcuna razza che sia stata creata da Ealdon.

## Relazioni

Forse per questo suo approccio ambivalente nei confronti del creato, Ealdon è un dio solitario, isolato anche dagli altri numi. Quando compare nelle varie teologie spesso non prende la parola e non interagisce direttamente con le divinità o con i mortali, ma la sua mera presenza è spesso risolutiva. È stato Ealdon a svelare la vera natura di Melnitar e Miglos, e per questo c'è una profonda inimicizia tra il signore del male e la Luce degli Astri.

## Simbolo

Il simbolo di Ealdon è un sole (o a volte una falce di luna) che separa la luce dalle tenebre. A volte lo stesso Ealdon viene rappresentato come un giovane dalla pelle scura o una ragazza albina, ma più spesso è un essere ermafrodito con il lato femminile nero come la notte e quello maschile bianco come il latte. In certe raffigurazioni meridionali ha i capelli completamente dorati, o luminosi. Non è rara una sua raffigurazione in corpo di vecchietta con i capelli neri striati di bianco.

Su coppe, armi, paramenti sacri e monete viene invece raffigurato con un sole e/o una luna stilizzati.

## Culto

Eladon protegge le persone che stanno subendo un qualche tipo di cambiamento o metamorfosi: gli adolescenti, per esempio, ma anche individui che cominciano o subiscono cambiamenti tali da mutare radicalmente la loro vita. Per questo motivo si ritiene che Ealdon protegga anche i licantropi e le persone che cambiano sesso.

Ealdon è il protettore di chi cerca la verità e la conoscenza, ma non dei sapienti in sé. Soprattutto, la Luce degli Astri è un acerrimo nemico dei non morti e aiuta tutti coloro che desiderano distruggerli.

Il clero di Ealdon è composto per lo più da questi cacciatori di morti, spesso erranti e di rado organizzati in associazioni stabili. Alcuni sacerdoti formano congreghe di avventurieri, cercando di finanziare e organizzare spedizioni nei luoghi più misteriosi e oscuri del mondo.
C1 - Sessione 49 - Missione di salvataggio

Theodore Winslot

*Missione di salvataggio* è la quarantanovesima sessione della campagna **La Marca Boreale.**

## **Trama**

* Dopo aver pianificato attentamente (?) il da farsi, il gruppo decide di inviare Koral alla fortezza Aguemont per raccogliere ulteriori informazioni.
* Mentre Koral raggiunge la destinazione con un teletrasporto in senato, Alarik e Theodore indagano sui senatori imprigionati, sulla tesoriera e sul ciambellano. Nessuno di loro è un traditore del regno o un seguace di Melnitar.
* Alla fortezza Aguemont Koral incontra Ennis, il fratello Stenard, Yline e sei sottoufficiali delle famiglie Silden, Embard di Cadbog e Avallen. Ci sono anche due maghi da guerra, divinatori che spiano la principessa per conto di Ennis. Ma la principessa è ben protetta nel nascondiglio di Qw'ent'ik.
* Il 2 radia si tende una trappola ai danni di Ennis: Koral lo avvisa che la principessa Lusilla sta per essere catturata. A quel punto Ennis entra in azione e ordina a Koral di uccidere il principe. La colpa ricadrà sulla principessa, mandante dell'omicidio. Koral prende tempo, e ciò permette alla cavalleria di giungere in soccorso.
* Qw'ent'ik, Alarik, Theodore e Madre Avardine piombano sulla fortezza e ingaggiano battaglia. Durante lo scontro i due maghi si rivelano essere degli abitanti dell'eptarchia rossa, Zalyn. I due sono costretti alla fuga dopo aver ucciso il principe Rafal. In realtà il principe è stato ferito molto gravemente, ma Madre Avardine è riuscita a salvarlo. Mentre lei porta in salvo il resto del gruppo, Qw'ent'ik e Alarik fuggono tramite il cerchio di teletrasporto. Ennis è stato portato via, svenuto ma in vita, come prigioniero.

## **Scontri**

* Alarik, Koral, Theodore, Madre Avardine e Qw'ent'ik VS due Golem, una coppia di abitanti di Ssyke ed Ennis Aguemont. I maghi fuggono ed Ennis viene catturato. Il principe viene ferito gravemente.
C1 - Sessione 18 - Verità e Menzogna

Thalastak l'ApprendistaThrim (cameo)

*Verità e Menzogna* è la diciottesima sessione della campagna **La Marca Boreale.**

## **Trama**

* Koral libera il diavolo dal cubo. Il diavolo si allontana senza disturbare il sonno degli avventurieri.
* Alarik e Iku mettono Koral alle strette e la costringono a raccontare la sua storia. Dopo molti tira e molla, viene svelata la verità.
* Iku promette di aiutare Koral a raccontare la sua storia a Lucius.
* Lucius ascolta la storia di Cara/Koral e accetta di tenerla a Stella del Nord, ma sotto sorveglianza.
* Partenza di Lucius.
* Ritorno di Haiza.
* Arrivo di Thrim, Sveig e una bandita. Si scopre che Sveig è ancora in dolce attesa ed è per questo che i nani di Kel Boldar le danno la caccia.
* Discussione accesa su cosa fare di Sveig e del suo bambino.

## **Trivia**

* Koral racconta la sua storia per la prima volta.
Emmek Dhar

Emmek Dhar Kalasar è un nano giunto a nord per cercare Sveig Aslag.

## Descrizione

Emmek è un nano dalla barba e i capelli neri, di età matura e corporatura media. Indossa un'armatura, un elmo e un tabarro con il simbolo del clan Kalasar. Porta con sé uno scudo e alcune armi.

Parla, oltre alla lingua natia, il malke e il nolke piuttosto bene e sembra sapere come rivolgersi agli stranieri, segno che rispetto a molti altri nani non ha passato tutta la vita isolato a Kel Boldar. Diretto e poco incline alle chiacchiere, sembra molto legato al proprio dovere e pare deciso ad espletarlo senza esitazione.

Ha descritto la punizione di Sveig e la morte del suo bambino (da lui chiamato "creatura") senza alcuna esitazione o rimorso.

## Storia

Emmek Dhar è giunto a Kalma probabilmente richiamato da uno dei suoi soldati. Arrivato quando Sveig era già fuggita, ha preferito attendere il ritorno di alcuni individui sospettati di averla aiutata per interrogarli. Inoltre ha deciso, una volta assodato che si trattava di persone estranee ai fatti, di arruolarle come guide per il nord.

Dopo aver seguito le tracce fino ai vecchi tumuli, e aver scoperto che Sveig non era diretta in questa zona, Emmek Dhar e i suoi nani si sono separati dai personaggi e hanno ripreso la caccia.

Emmek ha inseguito Sveig fin nella foresta, dove però ha perso le tracce dopo uno scontro piuttosto violento. In seguito ha ricevuto notizia della presenza di Sveig a Stella del Nord e ha ordito un piano per attirare Thalastak a Kalma. Qui intendeva catturarlo e usarlo come moneta di scambio per farsi consegnare la nana.

Nonostante la superiorità numerica, Emmek è stato sconfitto da Cara in uno scontro incredibilmente cruento.

## Capacità

Emmek ha saputo leggere il grimorio di Thalastak. Inoltre ha dimostrato di saper maneggiare bene le armi.