Sistema

O sistema é a forma que usamos para jogar e interagir com o mundo, estudá-lo deve ser tão natural quanto jogar.

## Atributos

Existem atributos originais, eles são:

* Força: define a intensidade dos seus ataques e carga que você consegue levar.
* Constituição: define a sua resistência natural, tanto a doenças quanto a ataques físicos, é somado aos testes de defesa.
* Destreza: define sua agilidade em geral, assim como sua velocidade de recuperação e iniciativa para ações.
* Inteligência: define sua intuição e seu conhecimento sobre assuntos, no caso de ouvir falar de algo.
* Carisma: define o quão marcante é a presença e aparência do seu personagem, tanto para simpatia, imponência e persuasão.
* Sorte: define a probabilidade de sucesso em testes que necessitem de sorte e varia diariamente, independendo dos outros atributos.

todos os atributos são usados em testes para os quais são mais interessantes, eles são, de forma neutra, iguais a 10, e podem variar entre 0 e 20 dependendo do quão apto é o indivíduo para realizar tal tarefa.

### 0

* Força: incapaz de mover matéria, ex.: fantasma
* Constituição: não possui corpo físico, ex.: fantasma
* Destreza: incapaz de se mover, ex.: objeto qualquer
* Inteligência: incapaz de raciocinar, ex.: objeto qualquer
* Carisma: incapaz de se expressar, ex.: zumbi
* Sorte: incapaz de obter sucesso, ex.: milo murphy

### 1 - 5

* Força: necessita de ajuda para realizar tarefas simples
* Constituição: adoece facilmente e não consegue resistir a ataques
* Destreza: realiza poucos movimentos e lentamente
* Inteligência: raramente nota coisas importantes a sua volta, além de não lembrar de praticamente nada
* Carisma: raramente expressa emoções e geralmente não pensa nos outros
* Sorte: extremamente azarado

### 6 - 9

* Força: tem dificuldade para levantar cargas e realizar exercícios
* Constituição: desmaia e cansa facilmente
* Destreza: possui pouca habilidade motora e realiza alguns movimentos de forma atrapalhada
* Inteligência: cai facilmente em armadilhas e age impulsivamente
* Carisma: possui sérios problemas para se expressar, é visto como rude ou antissocial
* Sorte: azarado, tem menos sucesso do que os outros

### 10 - 11

* Força: consegue carregar certo peso
* Constituição: fica fadigado após uma corrida e é suscetível a desmaios
* Destreza: realiza movimentos simples de forma aceitável, mas não é muito ágil
* Inteligência: capaz de perceber algumas coisas e se lembra relativamente bem dos acontecimentos
* Carisma: consegue conversar normalmente e ser amigável
* Sorte: normal

### 12-15

* Força: carrega mais peso do que o normal, inflige golpes poderosos
* Constituição: aguenta mais impacto do que a maioria e não se cansa facilmente
* Destreza: consegue realizar movimentos ágeis com precisão
* Inteligência: consegue notar mais coisas do que as pessoas comuns e tem uma memória admirável
* Carisma: capaz de convencer ou intimidar facilmente alguém
* Sorte: sortudo, geralmente conhecido por ter sorte no azar

### 16 - 20

* Força: possui uma força anormal, com esforço consegue carregar cargas absurdas
* Constituição: possui uma resistência física fora do comum e dificilmente fica cansado
* Destreza: possui uma agilidade incrível e precisão fora do normal
* Inteligência: detecta a maior parte das anomalias e consegue formular estratégias geniais e lembrar-se com detalhes de coisas do passado
* Carisma: conhecido e influente, por onde quer que passe
* Sorte: extremamente sortudo, dificilmente falha, as pessoas frequentemente desconfiam de sua honestidade em jogos

### 21 +

* Força: ergue cargas gigantescas sem esforço, possui uma força imensurável
* Constituição: capaz de resistir aos mais fortes ataques e venenos, quase nunca fica cansado
* Destreza: capaz de realizar movimentos perfeitos e rápidos que podem passar desapercebidos pela maioria
* Inteligência: dificilmente algo passa desapercebido, seu raciocínio é sobre-humano e seu conhecimento é absoluto
* Carisma: sempre consegue o que deseja, é tratado como deus
* Sorte: infalível, tudo acontece ao seu favor

## Testes

Para que haja sucesso em um teste são feitas jogadas baseadas em um dado de vinte lados, no geral, o valor mínimo para passar em um teste é 10, mas pode variar dependendo da dificuldade definida pelo mestre.

além disso, é somado o modificador do personagem no respectivo teste, o modificador é dado pelo valor do atributo menos dez divido por dois e arredondado para baixo.

Mod. = (Att. - 10)/2

## Outros usos para os atributos

Além de ser usados em testes, os atributos possuem uma série de outras utilidades:

### Carga

a carga que você consegue carregar, tanto de equipamentos quanto itens e armaduras, é definida por sua força e constituição. Quanto maior a força, maior a carga, e quanto maior a constituição, menos cansado isso te deixa.

A relação é estabelecida entre seu peso e a força: será seu atributo de força, multiplicado pelo seu peso, multiplicado por 3 e dividido por 100. essa é a carga em quilos máxima que seu personagem carrega.

A constituição define por quanto tempo você poderá carregar a carga, e qual seria a carga máxima que poderia ser carregada por seu personagem por um período

Em um momento de êxtase, seu personagem consegue erguer até 4 vezes a carga máxima, mas isso é válido apenas para poucos minutos ou segundos, o quádruplo do atributo de constituição em segundos para ser mais preciso. mas em situações normais, a relação entre carga e tempo carregando é dado pelo tempo em horas multiplicado pela carga em quilos, o resultado deve ser igual a dez vezes o atributo de constituição, claro que o personagem não deve carregar mais peso do que sua carga máxima diz, se isso for feito, ele carregará o peso por 1/4 do tempo. Após este período de tempo, o personagem estará cansado e precisará remover o peso e realizar um meio-descanso pelo menos

Carga máxima: (At. força \* peso do personagem \* 3)/ 100

Tempo máximo de carga: At. constituição \* 10 / carga

### Recuperação

A sua destreza e constituição definem sua recuperação física, e sua destreza e magia, definem sua recuperação mágica. A taxa de recuperação é definida por estes atributos.

Para calcular a recuperação, é importante saber quais os critérios para que esta recuperação seja possível, no caso, existem xxxxx formas de recuperar sua mana e hp, elas são:

* Descansos
* Poções
* Transferência

#### Descansos

Os descansos são definidos por um período de tempo em que o personagem não fará nada. Não significa necessariamente dormir, ele pode descansar apenas meditando ou cuidando de plantas em casa, o importante é que não haja esforço físico ou mental.

O tempo do descanso é dado pela constituição do personagem, e é igual a oito menos o modificador de constituição. Ou seja, caso seu modificador seja -1 por exemplo, o tempo de descanso é igual a 9 horas, caso seja +1, o tempo é sete horas. Este padrão é válido até o modificador +4, ou seja, não é considerado um período de descanso menor do que 4 horas, mas caso seja do interesse, não existe problema em descansar por horas ou dias, os descansos são acumulativos.

Tempo de descanso: 8 - Mod. const

O valor recuperado com o descanso é usado como parâmetro para os outros, e é igual a soma dos atributos destreza e constituição, para vida, e destreza e magia, para mana

Recuperação de um descanso: At. Dex + (At. Const ou At. Mag)

##### Meios descansos

Existe a possibilidade do descanso não poder ser concluido por algum motivo, seja porque houve uma invasão, ou porque faz parte da troca da vigilia. Independente disso, o meio descanso é o período de tempo equivalente a pelo menos mais da metade do tempo de descanso padrão do personagem, ou seja, se seu personagem precisa de oito horas para o descanso completo, um meio descanso é qualquer período de tempo entre 4 e 8 horas de descanso.

A recuperação neste caso é incompleta, e é dada por entre 10 e 50% do descanso total, valor decidido por um dado de vinte lados, em que o resultado do dado será multiplicado por dois e somado a dez, resultando na porcentagem de recuperação.

Recuperação de meio-descanso: (1d20\*2)+10 % do descanso completo

Caso o tempo de descanso seja inferior ao tempo mínimo do descanso total, será recuperada uma porcentagem dada por um dado de dez lados, podendo variar entre 1 e 10% da recuperação total, mas este descanso só é válido se ocorrer por pelo menos uma hora, o descanso que durar menos do que uma hora é ineficaz.

##### Poções

As poções de mana e de hp são fontes rápidas de recuperação destes, mas são pouco eficazes no meio de batalhas e são mais úteis no fim ou antes delas, dado que elas levam pelo menos dez minutos para agir.

Uma poção possui, geralmente, 300 ml de líquido a uma taxa de concentração aproximada de 60%, esta quantidade é variável dependendo da concentração da poção, embora poções pouco concentradas demorem para agir e poções concentradas são muito viscosas e causam efeitos colaterais como dores e até intoxicações. Aumentar a taxa de concentração é a forma que os comerciantes usam para transportar mais poções com menos peso, e com menor concentração é a forma que vendedores desonestos ganham em cima de aventureiros desavisados.

Uma poção recupera o equivalente a um descanso completo quando ingerida por completo, ingerir quantidades menores tem efeitos semelhantes a descansos menores.

As poções levam, em média, 10 minutos para agir no organismo

##### Transferência de mana

Caso exista um feitiço demasiadamente poderoso, grandes magos muitas vezes contam com a mana de magos de suporte, que cedem esta mana para conjurar tais feitiços, ou mesmo um membro de aventureiros que cede mana para um de seus aliados para que este possa continuar batalhando, ou até mesmo um druida que conjura este feitiço para auxiliar um herói cansado, nestes casos, a transferência é feita, ela é um dos casos mais complexos de recuperação, além de ser o mais eficiente.

Transferência é um feitiço, e não pode ser feita por aqueles que não estudaram e aprenderam sobre este.

A taxa de eficiência é dada pela soma dos atributos de magia ou constituição de ambos os envolvidos multiplicado por 2.5, tudo isso é divido pela distância em metros mais um, o cálculo é feito bilateralmente, ou seja, cada doador tem uma taxa de eficiência independente para um mesmo receptáculo.

Eficiência da transferência: [(At. do Doador + At. do Receptor) \* 2.5]/distância + 1

Embora seja extremamente efetivo, a energia, seja ela mana ou essência vital, que não é absorvida, é desperdiçada em forma de energia arcana, esta energia, se acumulada em grandes quantidades na pele, pode causar maldições e até matar, tanto o doador quanto o receptor precisam perceber a hora de parar, que pode ser notada pelo desenvolvimento de manchas roxas na pele, elas podem ser tratadas com agua benta comum aplicada sobre as manchas e um descanso completo, mas caso elas se tornem negras, evento que acontece após algumas horas com a maldição na pele, ela só poderá ser tratada por água benta pura, e levará pelo menos dois descansos para ser tratada.

#### Aprendizado

Tentar aprender algo novo é uma coisa comum entre as pessoas, afinal, somos todos humanos, e aprender é o que nos diferencia de outros seres.

Seja um idioma, um feitiço, uma receita, um mapa, independente do que seja, isso leva tempo. Este tempo é definido por sua inteligência:

Quanto mais inteligente, menos vezes é necessário reler algo para aprender verdadeiramente, ou seja, depende de apenas dois fatores: o quão grande é o conteúdo que se pretende aprender e sua inteligência.

O cálculo é feito por de páginas de livro ou tópicos de uma lição, como nem sempre se sabe a quantidade exata de tópicos de um tema específico, foi criado um padrão:

* Aprender um idioma do zero - 7200
* Aprender um idioma semelhante ao seu - 2160
* Aprender os princípios da magia do zero - 48000
* Aprender uma vertente mágica pela primeira vez - 8640
* Aprender uma vertente mágica nova - 2160
* Aprender um feitiço, receita, etc. - 72
* Aprender a montar um animal - 144
* Aprender Navegação, Engenharia, etc. - 28800
* Decorar um mapa simplificado (apenas cidades importantes / lugares importantes da cidade) - 24
* Decorar um mapa detalhado (nome de vilarejos / nome de ruas e todas as lojas) - 216
* Lembrar o nome e a aparência de pessoa, planta, animal, objeto, etc. - 0,2

O cálculo para o tempo de aprendizado é dado por dividir a quantidade de tópicos pelo atributo de inteligência. Esta é a quantidade total de horas de estudo que precisarão ser dedicadas para aprender definitivamente o tema, o tempo médio dedicado para o estudo aprofundado de um tema varia entre 4 e 10 horas, mas é claro que isso é a média, afinal, descansos ainda são importantes, tanto quanto pausas. Dedicados podem passar até 14 horas estudando sem parar por dia

Tempo para aprender um tema: Tópicos / At. Int

## HP e MP

Os pontos e mana e hp são baseados na constituição, magia e nível de seu personagem

HP = At. const \* (LVL+1)/2

MP = At. magia \* (LVL+1)/4

### Exaustão

Ao chegar a 25% de seu HP ou MP, o personagem entra em estado de exaustão, e deve rolar um dado de constituição se quiser continuar de pé, a dificuldade varia dependendo da gravidade dos danos sofridos, se conseguir ficar de pé, o personagem ganhará o debuff exausto, e perderá um ponto do modificador de cada atributo, o debuff pode ser removido após um descanso completo ou recuperando o equivalente ao HP ou MP de um descanso com poções ou feitiços.

## Níveis

Passar de nível é algo importante para aventureiros, afinal, é a única forma de aumentar atributos, hp e mp permanentemente. Mas para passar de nível, é necessário enfrentar desafios, nem sempre eles são combates, muitas vezes, embates mentais, como resolver conspirações também podem dar experiência.]

Tabela de Experiência
 100
 200
 350
 500
 800

a experiência é usada para calcular o nível do personagem:

Exp. = lvl\*100(lvl+3)

ao passar de nível, você ganha certo número de pontos para adicionar aos seus atributos, ou a sua raça e classe, veja abaixo a lista de possibilidades

* Você pode ganhar a sua raça
* Você pode ganhar +1 ponto para atributos
* Você pode ganhar +1 mas perde -1 em outro atributo a sua escolha
* Você pode ganhar sua classe

Você ganha sua raça ao começar o jogo, e ganha a sua classe no nível três. No nível um e dois você recebe +1 ponto para distribuir livremente em seus atributos. Mas a partir do Nível 4, você ganha +1 e perde -1 a cada nível par e ganha +1 a cada nível ímpar. Isso se mantém até o fim.

Você não pode por e remover o ponto do mesmo atributo caso seja um nível par.