Manipulación de Capas

Un mapa en **Tiled** admite varios tipos de contenido, y este contenido está organizado en varias capas diferentes. Las capas más comunes son la Capa de Patrones y la Capa de Objetos. También hay una Capa de Imagen para incluir gráficos simples de primer plano o de fondo. El orden de las capas determina el orden de renderizado de su contenido.

Las capas se pueden ocultar, hacer visibles solo parcialmente y se pueden bloquear. Las capas también tienen un desplazamiento, que se puede utilizar para ubicarlas de forma independiente a cada otra, por ejemplo, para simular la profundidad.

Utiliza Agrupar Capa para organizar las capas en jerarquías. Esto hace que sea más cómodo trabajar con una gran cantidad de capas.

## Capa de Patrones

Las capas de **Tiled** proporcionan una forma eficiente de almacenar un área grande llena de datos de patrones. Los datos son una matriz simple de referencias de patrones y, como tal, no se puede almacenar información adicional para cada ubicación. La única información adicional almacenada son unas pocas banderas, que permiten voltear los gráficos de mosaico verticalmente, horizontalmente o anti-diagonalmente (para soportar la rotación en incrementos de 90 grados).

La información necesaria para representar cada capa de patrones se almacena con el mapa, que especifica la posición y el orden de procesamiento de los patrones en función de la orientación y otras propiedades.

A pesar de que solo puede referirse a patrones, las capas de patrones también pueden ser útiles para definir varios bits de información no gráfica en tu nivel. La información de colisión a menudo se puede transmitir mediante un conjunto especial de patrones, y cualquier tipo de objeto que no necesite propiedades personalizadas y siempre esté alineado con la cuadrícula también se puede colocar en una capa de patrones.

## Capa de Objetos

Las capas de objetos son útiles porque pueden almacenar muchos tipos de información que no cabrían en una capa de patrones. Los objetos se pueden posicionar, redimensionar y rotar libremente. También pueden tener propiedades personalizadas individuales. Hay muchos tipos de objetos:

* Rectángulo: para crear áreas rectangulares personalizadas.
* Elipse: para crear áreas circulares o elípticas.
* Punto: para crear posiciones exactas.
* Polígono: para cuando un rectángulo o elipse no es suficiente (generalmente un área de colisión).
* Polilínea: puede ser un camino a seguir o un muro con el que se colisiona.
* Patrón: para ubicar, escalar y rotar libremente la imagen de un patrón.
* Texto:para textos personalizados o anotaciones (desde Tiled 1.0).

Todos los objetos pueden ser nombrados, en cuyo caso su nombre aparecerá en una etiqueta encima de ellos (de manera predeterminada solo para los objetos seleccionados). A los objetos también se les puede dar un *tipo*, que es útil para personalizar el color de su etiqueta y las propiedades personalizadas disponibles para este tipo de objeto. Para los objetos de patrones, el tipo se puede heredar de su patrón.

Para la mayoría de los tipos de mapas, los objetos se posicionan en píxeles planos. La única excepción a esto son los mapas isométricos (no isométricos escalonados). Para los mapas isométricos, se consideró útil almacenar sus posiciones en un espacio de coordenadas proyectadas. Para esto, se asume que los azulejos isométricos representan cuadrados proyectados con ambos lados iguales a la altura del azulejo. Si estás utilizando un espacio de coordenadas diferente para los objetos en tu juego isométrico, deberás convertir estas coordenadas adecuadamente.

El ancho y alto de un objeto también se almacena principalmente en píxeles. Para los mapas isométricos, todos los objetos de formas (rectángulo, punto, elipse, polígono y polilínea) se proyectan en el mismo espacio de coordenadas descrito anteriormente. Esto se basa en el supuesto de que estos objetos se usan generalmente para marcar áreas en el mapa.

## Capa de Imagen

Las capas de imagen proporcionan una manera de incluir rápidamente una sola imagen como primer plano o fondo del mapa. Actualmente, no son tan útiles, porque si en cambio agrega la imagen como un conjunto de patrones y la coloca como un objeto de patrón, obtiene la capacidad de escalar y rotar libremente la imagen.

La única ventaja de usar una capa de imagen es que evita seleccionar / arrastrar la imagen mientras se usa la herramienta Seleccionar Objetos. Sin embargo, desde Tiled 1.1 esto también puede lograrse bloqueando la capa de objeto que contiene el objeto de patrón con el que desea evitar la interacción.

## Agrupar Capa

'Agrupar Capas' funciona como carpetas que se pueden usar para organizar las capas en una jerarquía. Esto es principalmente útil cuando su mapa contiene una gran cantidad de capas.

La visibilidad, opacidad, desplazamiento y bloqueo de un grupo de capas afecta a todas las capas contenidas.

Las capas se pueden arrastrar fácilmente dentro y fuera de los grupos con el ratón. Las acciones de Subir Capa/Bajar Capa también permiten mover capas dentro y fuera de los grupos.

## Funcionalidades Futuras

Hay muchas maneras en que las capas pueden hacerse más potentes:

* Posibilidad de bloquear objetos individuales (#828).
* Mover ciertas propiedades globales del mapa a la Capa de Patrón (#149). Sería útil si un mapa pudiera acomodar capas de diferentes tamaños de patrón e incluso de diferente orientación.

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