Loot de El Imperio del Sol

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1. Cetro Erebus: Cetro de Mando (raro, requiere attunement) 1/día (hasta la siguiente mañana): Palabra de mando "Sumisión" en silvano, Charmea a todas las criaturas en 120 pies que desees que puedas ver, DC 15 WIS, duración: 8 horas (recuerdan la influencia), las criaturas charmeadas te consideran su confiable lider. El efecto termina si es atacado por tí o tus aliados (según la percepción del objetivo) o si es comandado a hacer algo contrario a su naturaleza. Charmed: El objetivo no puede atacar al charmeador ni targetearlo con habilidades o efectos mágicos ofensivos. El charmeador tiene ventaja en los chequeos de habilidad para interctuar socialmente con el objetivo.
2. Anillo de Hekker: Anillo de acción libre (raro, requiere attunement) Terreno dificil no reduce tu movimiento. La magia no puede reducir tu velocidad, paralizarte o retenerte (restrain)
3. Poción Hekker: Elixir de Salud: Termina cualquier enfermedad que tengas, remueve las condiciones de Ciego, Sordo, Paralizdo o Envenado.
4. Poción Hekker: Volar Volar a tu velocidad por 1 hora.
5. Tocado de Plumas Hekker: Ancla 1 uso, activar en un barco: por 24 horas el barco no se mueve.
6. Tocado de Plumas Hekker: Abanico 1 uso, arrojarlo al aire y crea una corriente que aumenta la velocidad de un barco en 5 millas por hora durante 8 horas.
7. Piedras de Recado Hekker: Una mitad, acción: recado al portador de la otra piedra (un solo uso para ambas piedras). Se recupera el uso al amanecer.
8. Pistola Hekker +1 1d10, rango 30/90, Reload (6) (es un híbrido tipo revolver). No confirma ni crítico ni fallo.
9. Gabardina de Resistencia a Conjuros Hekker (raro, requiere attunement) Ventaja en tiradas de salvación contra conjuros.
10. Hekker Joyas y dinero vario por el valor de 7000 po.
11. Máscara Anfaliana Lumia: Usada por los guardias Elite de Anfalia a cargo del Ministerio de Seguridad, esta máscara permite ver aun cuando no tenga aberturas para los ojos. Mejora la visión de manera que te da ventaja en las pruebas de Sabiduría (percepción) basadas en la vista, adicionalmente te permite distinguir detalles a gran distancia como si portaras un catalejo (siempre y cuando haya buena visibilidad). uncommon (requires attunement)
12. Staff of Frost: (3 cargas, muy raro, requiere Attunement por mago, sorcerer, druida o brujo) Columna vertebral terminada en calavera de elfo, fría al tacto. Extremadamente firme (puede ocuparse como staff). Murmulla de vez en cuando moviendo la boca. Resistencia al daño frío. Max 10 cargas. Acción para usar 1 o más cargas (usando tu CD). Cono helado (5 cargas). Nube de niebla (1 carga). Tormenta de hielo (4 cargas). Muro de hielo (4 cargas). Al amanecer recupera 1d6+4 cargas. Si gastas la última, lanza 1d20, con un 1 el staff se convierte en agua y destruye.
13. Elven Chain: (raro, Chain shirt) +1 AC, te consideras competente (aunque no lo seas), muy liviana. Total AC: 14 + Dex modifier (max 2)
14. Driftglobe: (poco común) produce luz solar que alimenta elfos (1 día) o luz normal. Cuando está encendido brilla rojo en presencia de Dragones (iluminados por el globo). Puede flotar a no más de 5 pies del suelo, hasta que otra creatura lo tome. Te sigue a 60 pies de distancia, por el camino más corto. Si no puede, se posa en el suelo y se apaga.
15. Boots de Levitation: (raro, requiere Attunement)Parecen estar hechas de piel similar a la humana. Acción para castear levitate (self only) a voluntad.
16. Scrolls:Guards and Wards x1, Geas x1, Dimension Door x2