Compétences

* Acrobatie
	+ Cette compétence indique que le Personnage est un athlète confirmé, capable d'exécuter des chutes, bonds, rebonds, sauts, etc. Double la valeur du saut : Saut en longueur ((0.3 m x valeur de force) x2) ; saut en hauteur ((1+(0.3\* mod Force)\*2). Les dégâts de chutes sont divisés par 2. En plus, il peut escalader sans pour cela faire un jet escalade. Bien que les Personnages puissent, avec ce talent, faire des sauts périlleux arrières, des équilibres sur les mains, la roue sans risque, ils ne peuvent faire des acrobaties pendant qu'ils combattent ou qu'ils tente une manipulation comme, par exemple, ouvrir une porte.
* Acrobatie équestre
	+ Cette compétence peut être acquise par les gens du cirque, les voyageurs ou les nomades. Ils sont alors capable d'effectuer toutes sortes d'acrobaties à cheval comme tenir en équilibre, bondir sur son dos, etc. En pratique lorsqu'ils montent à cheval ils n'auront jamais à faire de Tests de Risque, sauf s'ils souhaitent sauter à très grande vitesse (supérieure à 8 mètres/Round) et ils auront, dans ce cas, une expertise. En outre ils n'ont aucun malus lorsqu'ils utilisent des armes de jet sur un cheval en déplacement.
* Acuité auditive
	+ Les Personnages avec ce talent sont pourvus d'une excellente ouïe. Ils feront leurs Test de perception à +2. Ils additionnent aussi 2 mètres aux distances normales d'Ecoute.
* Acuité gustative
	+ Les personnages dotés de cette compétence ont un sens du goût infaillible. Ils peuvent juger du goût des aliments et des boissons et peuvent avec un test de survie avec avantage réussi reconnaître les ingrédients du produit. Ils ont également la faculté de déceler de la drogue ou du poison avec une expertise en détection des drogue et des poisons cumulable avec d'autres (fermentation par exemple).
* Acuité olfactive
	+ Le personnage est doué d'un odorat excellent. Il peut reconnaître une odeur et la suivre dans les 24 mètres aux alentours.
* Acuité sensitive
	+ Le personnage possédant cette compétence peut reconnaître n'importe quelle matière rien qu'au toucher, et la plupart des objets. Il est aussi capable de ressentir les tremblements de terre bien avant tout le monde.
* Acuité visuelle
	+ Le Personnage, doué d'une vision exceptionnelle, peut voir un objet à une distance de 50% supérieure à la normale (une fois et demi la distance normale). Cela n'affecte pas la Compétence Vision nocturne mais, par contre, modifie ce qu'il est possible de voir avec une torche, une lanterne, etc.
* Adresse au tir / Tireur d'élite
	+ Les Personnages adroits au tir sont naturellement de bons tireurs et gagnent un bonus de +2 à tous les Tests de Tir. Les Personnages possédant une compétence en Spécialisation d'Armes lance-projectiles gagnent +4 dans celle-ci. Cette compétence accorde un bonus permanent au profil du personnage :
		- +2 en CT
* Agilité
	+ Cette compétence donne la maitrise ou l'expertise au personnage à tous les tests manuels (donc mettant en cause sa dexterité) Cette compétence accorde un bonus permanent au profil du personnage :
		- la maitrise ou l'expertise en dextérité

* Agriculture
	+ Les personnages compétents en agriculture connaissent les saisons et les caprices du temps. Ils savent ainsi obtenir les meilleurs récoltes dans une terre et un climat donnés. Ils savent aussi déterminer la date optimale pour la moisson et comment préserver la récolte pendant les mois d'hiver. Sur une reussite de nature, un personnage compétent en agriculture peut déterminer si la perte d'une récolte est due à des causes naturelles (maladies, insectes...) ou surnaturelles (magie par exemple).

* Alphabétisation (Lire/écrire)
	+ Le Personnage est capable de lire et d'écrire sa langue natale grâce à cette compétence. Si polyglotte, il sait lire et écrire toutes les langues qu'ils parlent

* Alphabet secret / Pictographie
	+ Les Pictogrammes sont des signes secrets liés à des Carrières spécifiques, Voleur ou Bûcheron par exemple. Ces signes ne peuvent être compris que par des personnages de la même Carrière (active ou passée). Ce sont des signes abstraits, représentant un concept ou une chose. Les Pictogrammes ne peuvent pas être assimilés à un langage. Le plus souvent, chaque signe tracé correspond plus ou moins à deux ou trois mots ; de genre "Danger Gobelins" ou "Pas Gardien Ici". Il est possible de tracer plusieurs Pictogrammes mais il est impossible de les lier entre eux grammaticalement.
* Amical et Questionneur
	+ Vous disposez de la maîtrise de la compétence Tradition (Int) et votre bonus de maîtrise est doublé lorsque vous effectuez le jet de Tradition. Par ailleurs, au début d'une interaction sociale, l'attitude à votre égard des personnes issues d'autres cultures est toujours au moins Amicale.
* Art
	+ Un artiste peut peindre, sculpter ou produire toutes autres sortes d'oeuvres d'art. Certains sont limités dans leur travail comme il est précisé dans leur Carrière. Quelque soit leur talent, ils peuvent fabriquer des objets utiles ou vendables (vendable à la décision du Maître de Jeu naturellement). Cela comprend des copies convaincantes d'oeuvres déjà existantes. L'artiste a un avantage sur le quémandage et pour la détection de faux.
* Art de manier l'arc
	+ Le personnage est capable de tirer deux flèches à la fois. Chacune des flèches atteindra sa cible avec une égale précision. Il pourra choisir deux cilbes différentes écartées de moins de 4 mètres l'une de l'autre ou une cible unique.
* Arts littéraires
	+ Cette compétence regroupe l'écriture de pièces de théâtre, de romans, d'essais, de poèmes, etc. elle doit être achetée une fois par catégorie. Cette compétence possède 4 niveaux (par catégorie) et il faut la rachetée pour monter de niveau. Le niveau de compétence correspond à la maîtrise du personnage et influe sur la qualité et le prix des uvres. Acquérir un troisième niveau de cette compétence dans une catégorie donne « gratuitement » un premier niveau dans une autre. Cette compétence peut être utilisée avec les différents langages que le personnage connaît
* Art - Maquillage
	+ Cette compétence permet à un personnage de se maquiller ou de maquiller une autre personne pour la rendre plus belle ou tout simplement différente. Dans certaines cultures, le maquillage fait partie intégrale de l'habillement (allez voir au Nippon). Une personne maquillée pour séduire à un bonus de avantage en utilisant les outils de déguisement. Un personnage essayant de reconnaître une personne maquillée pour ne pas être reconnue devra faire un test de perception avec désavantage.
* Arts plastiques
	+ Cette compétence regroupe la peinture, la sculpture, la gravure et toute forme d'art plastique. Elle doit être achetée une fois par catégorie. Cette compétence possède 4 niveaux (par spécialité), pour monter de niveau, le personnage rachète la compétence. Le niveau de compétence correspond à la maîtrise du personnage et influe grandement sur la qualité et le prix de vente des uvres. Acquérir un troisième niveau de compétence dans une catégorie donne « gratuitement » un premier niveau dans un autre.
* Art - sculpture sur pierre
	+ Les personnages dotés de cette compétences savent réaliser des bas reliefs mais aussi des sculptures plus élaborées voire monumentales sur un support de pierre.
* Art - Tatouages
	+ Un personnage possédant cette compétence est capable de tatouer n'importe quel dessin sur la peau, à condition qu'il possède du matériel nécessaire pour cela. Le tatouage est une marque de virilité chez marins du Vieux Monde (Cha +2D6) et un témoignage de beauté ou, une marque de laideur (Cha -2D6)
* Arts théâtraux
	+ Cette compétence permet de connaître précisément tout ce qui est relatif aux déplacements de scène, répliques mais aussi tout ce qui concerne la courte histoire du théâtre. Cette compétence offre également un avantage aux jets de Soc, bluff et baratin.
* Astronomie
	+ Les Personnages avec cette compétence sont familiarisés avec les cieux et les cycles des corps célestes. Ils savent reconnaître les constellations, les planètes et les corps inhabituels tels que les comètes, novae, etc. Sur un Test réussi d'Intelligence, le personnage peut naviguer à l'aide des étoiles avec une précision raisonnable. Il peut aussi prédire des événements astraux et cycliques tels que les éclipses et chutes de météores.
* Bagarre / Combat de rue
	+ Tant que vous ne portez ni armure ni bouclier et que vous combattez à mains nues ou avec des armes de simple, vous obtenez les bénéfices suivants :
		- Vous pouvez utiliser votre Dextérité au lieu de votre Force pour vos jets d'attaque et de dégâts.
		- Vous pouvez lancer un d4 au lieu des dégâts normaux à mains nues ou avec une arme simple.
		- Quand vous utilisez l'action attaquer pour porter un coup à mains nues ou avec une arme simple pendant votre tour, vous pouvez porter une attaque à mains nues en action bonus. Par exemple, si vous attaquez avec un bâton pendant votre action, vous pouvez aussi faire une attaque à mains nues en action bonus, si vous n'avez pas déjà utilisé d'action bonus lors de ce tour.
* Baratin
	+ Le Personnage doué de cette compétence peut essayer de baratiner des individus parlant la même langue que lui. Elle est utilisable dans la plupart des situations, lorsque l'on veut gagner du temps. Le Personnage invente simplement un discours extravagant qu'il "sert" à sa victime, ce qui a pour effet de l'ébahir, la même se demande si son interlocuteur n'est pas fou, intoxiqué ou éventuellement dangereux. Cela n'a jamais de sens ; ce n'est pas une tentative de Tromperie, mais un artifice destiné à plonger l'auditeur dans la confusion, à le subjuguer. Le baratineur doit faire un test sous sa persuasion avec avantage. S'il réussit cela indique que les effets dureront pendant ce Round de six secondes. Si la marge de succès est supérieure ou égale à 5, les effets seront prolongés de 1D6 Rounds, . Après cette période, la victime reprendra ses esprits et le Personnage bien de courir au plus vite. Les PNJ ne resteront pas subjugués par un baratineur s'il est flagrant qu'ils sont en danger ou bien si l'on se prépare ostensiblement à leur nuisible. Bien que le nombre de personnages subjugués ne soit pas limité, le baratineur ne devrait pas réussir à influencer plus d'un seul si des événements se produisent à proximité, en particulier s'il s'agit de combat.
* Bouffonneries
	+ Les Personnages sont versés dans l'art "traditionnel" de l'humour paillard, obscène, sarcastique et irritant. La raison pour laquelle cette activité est considérée comme divertissante, reste très mystérieuse. Au sein de la noblesse, la présence d'un Bouffon attaché à la famille est garante d'un certain niveau de statut social. Les Personnages ont un avantage au Tests de Bluff et de Quémandage.
* Biscuit au miel
	+ Vous avez appris le secrets de tels gateaux et vous pouvez en préparer pour les membres de votre compagnie.
	+ Lors d'un voyage, la première fois que vous et vos compagnons subissez un niveau d'épuisement, vous pouvez aussitôt l'éliminer.
	+ Votre valeur de force augmente de 1. Tant que vous êtes libre de vos mouvements au combat, votre puissance et votre agilité font la différence.
	+ Si vous recourez à la variante de l'encombrement, votre rang d'encombrement est décalé favorablement d'un cran. Ainsi, lorsque vous transportez une charge qui devrait vous rendre lourdement encombré, vous n'êtes en fait consideré que comme encombré.
* Calcul mental
	+ Les Personnages doués de ce talent ont le don de l'arithmétique, avec une incroyable -et profondément irritante- faculté de résoudre des problèmes de calcul quasi- instantanément. Quand de tels Personnages sont confrontés à un problème mathématique, le MJ devra admettre qu'ils sont en mesure de le résoudre, quelqu'en soit la difficultés. Le MJ devra alors réaliser un Test sous l'intelligence du Personnage, tous les Tours, jusqu'à ce que la réussite indique que le problème est résolu dans ce Tour de jeu ; il pourra alors lui révéler la solution. Ces calculateurs prodiges ont aussi une expertise en Estimation et avantage aux test de Jeu.
* Camouflage rural
	+ Un Personnage avec cette compétence peut se dissimuler parfaitement dans un environnement rural, utilisant les arbres, les branches et le feuillage comme couverture. Le Test de Discrétion doit être effectué avec +4 si le Personnage est immobile et à +1 s'il se déplace. Prudemment. Par environnements ruraux, on entend toutes les zones qui ne sont pas essentiellement urbaines : fermes, campagnes, forêts, champs, bords de rivières, parcs, jardins, jungles, marais, etc. la distinction entre le rural et l'urbain peut parfois ne pas être évidente, comme par exemple le petit jardin d'une maison en ville. Ce sera alors au Maître de Jeu de décider de la zone d'appartenance. Evidemment il est nécessaire que le Personnage trouve quelque chose pour se cacher. Le Maître de jeu devra demander au jouer ce que son personnage fait pour se camoufler et modifier les chances en conséquence.
* Camouflage urbain
	+ Le Personnage doué de cette compétence peut se dissimuler parfaitement en milieu urbain, utilisant les pas de portes, les petites traverses, les murs et les fentes pour se camoufler. Le Test de Discrétion doit être effectué à +4 si le Personnage et immobile et à +1 s'il se déplace prudemment. L'environnement urbain est essentiellement une zone construite. Ce talent peut être utilisé aussi bien à l'intérieur qu'à l'extérieur des constructions. La différence entre le milieu urbain et rural peut parfois ne pas être évidente comme par exemple une ferme. Il est laissé libre choix au Maître de Jeu de déterminer dans quel environnement l'action se situe. Ce talent s'applique aussi aux constructions souterraine comme les tunnels ou les caves. Evidemment il est nécessaire que le Personnage trouve quelque chose pour se cacher. Le Maître de Jeu devra demander au jouer ce que son personnage fait pour se camoufler et modifier les chances en conséquences.
* Canotage
	+ Les Personnages sont expérimentés dans le maniement de la rame et instrument assimilés. Ils peuvent conduire de petite embarcations efficacement et sans danger.
* Cartographie
	+ Les Personnages, avec cette compétence, sont familiarisés avec la conception et la fabrication des cartes. Ils lisent les cartes même si elles sont tracées de façon archaïques ou non-conventionnelle, ou encore dépeignant une région inconnu. Ils peuvent aussi reconnaître des côtes ou autres éléments géographique, même déformés, mal dessinés ou présentés d'une manière camouflée. En utilisant un plan, le cartographe peut se diriger ou conduire d'autres personnes à un endroit précis ou suivre une certaine direction. Les cartographes se rappellent très bien des directions ou des points de repères. Ce qui est extrêmement utile dans les donjons et peut servir à retrouver son chemin ou retourner à un endroit précis. Les Tests sont liés à l'Intelligence.
* Chance
	+ Vous avez appris à éviter les coups, et à résister à bien des substances bizarres que vous avez ingérées dans vos soirées passées dans les tavernes de la cité. Quand un adversaire un 20 naturel sur son test d'attaque, vous pouvez le faire relancer mais il gardera le second jet, quel que soit son résultat.
* Chant
	+ Avec cette compétence les Personnages ont la faculté de chanter et connaissent une grande variété de chansons populaires ou plus formelles. Cela peut leur permettre de gagner un peu d'argent lorsqu'ils exercent en public. Ils disposent d'un modificateur de +2 aux Tests d'Embauche comme Bateleur et aussi quand ils Quémandent.
* Charisme
	+ Les personnages doués de Charisme ont cette qualité indéfinissable qui leur permet d'avoir des rapports exceptionnellement bons avec les gens qui se montrent généralement amicaux envers eux et les répandus. Les personnages charismatiques peuvent persuader d'autres individus de même n'importe quoi. Ils peuvent avoir recours au charme à volonté, en bénéficiant d'un avantage au jet de persuasion.
* Chasse
	+ Les chasseurs expérimentés savent où aller pour pratiquer la chasse et où trouver du gibier. Le Maître de Jeu devra décider à quel endroit se situe un type d'animal bien précis et il indiquera au joueur ce qu'il peut espérer rencontrer dans une région donnée. Un Test de survie du Personnage pourra donner au MJ une idée du gibier qui a été chassé. Un échec indique qu'il n'y avait rien. La marge de réussite peut être considérée comme un guide en ce qui concerne la quantité d'animaux tués et l'espèce du gibier, qui répondra plus ou moins aux voeux du chasseur selon la qualité de la réussite. En fonction du terrain de chasse, le Test pourra être réalisé plus ou moins souvent ; en moyenne, une fois par jour.
* Chimie
	+ Les Personnages possédant cette compétence ont une compréhension raisonnable des principes de chimie, bien que leurs connaissances seront souvent sous une forme mystique ou magique. Comme chimistes, ils ont la possibilité de reconnaître les différents types de minéraux, dans la composition desquels entrent, tout naturellement, des éléments et des composés chimiques. Ils savent aussi où chercher de tels composants (par exemple, le souffre peut être trouvé près des cratères volcanique, etc.). Les chimistes savent aussi comment extraire et raffiner des produits chimiques à partir des minéraux, ou des composés, qui les contiennent. Ils peuvent isoler un élément d'une roche pour produire du fer, du cuivre, de l'argent, etc. C'est aux Maîtres de Jeu de guider les joueurs dont les personnages pratiquent cette compétence. Ils peuvent permettre la fabrication de certains composants, mais doivent limiter les tentatives de choses trop complexes ou inacceptables. Le T.N.T. est catégoriquement inacceptable ! La poudre à canon et autres mixtures inflammables pourront être autorisées. La poudre à canon comprend un mélange de souffre, de salpêtre et de charbon. Le feu grégois, mixture des temps anciens, contenait de la naphte et divers sulfures ainsi que de l'huile et d'autres substances à base de goudron. Le Test d'Intelligence devra être utilisé pour ce talent, assorti de modificateurs que le MJ décidera pour refléter la complexité du travail. Certains échecs peuvent coûter très cher, être salissants et... douloureux.
* Chiromancie
	+ Les Personnages ont acquis le talent de lire dans les lignes de la main, certainement en voyageant avec les gens du cirque. La chiromancie permet aux Personnages de se faire un peu d'argent, plus qu'un musicien des rues. Les chiromanciens ont un avantage aux Test de Quémandage. Plus pratiquement, ils peuvent acquérir des informations sur les autres personnages. Le Maître de Jeu déterminera quelles informations ils peuvent découvrir, en ayant éventuellement recours à un Test d'Intelligence pour en déterminer la précision. Le MJ devrait présenter ces informations sous une forme assez ambiguë, n'offrant des détails utiles que si les circonstances sont favorables. Ces informations peuvent concerner la personnalité, la famille ou les intentions du sujet.
* Chirurgie
	+ Les chirurgiens ont les connaissances médicales requises pour "raccommoder" les Personnages en piteux état. Pour éviter les risques d'infections, un traitement approfondi devra être effectué hors de l'environnement d'aventures ; avec le matériel approprié et au calme. Le Maître de Jeu devra imposer des modificateurs s'ils essayent d'opérer sans l'équipement ou les commodités nécessaires. Ainsi, par exemple, si un Personnage essaie de traiter un amputé, dans une cave obscure et humide, alors qu'une mêlée fait rage aux alentours, ses chances seront désavantagées.
* Code de la rue
	+ Vous savez comment vous conduire dans la rue, et réagir sans pour autant en venir à la violence. Vous bénéficiez d'un avantage aux test de charisme et de sociabilité dans tous vos rapports avec le milieu du crime. Vous avez des relations, entre autre vous connaissez le nom des principales crapules de la cité et pouvez faire croire que vous êtes sous leurs protection ou bien que vous êtes de la famille. Vous avez le vocabulaire requis pour vous faire comprendre.
* Combat aveugle
	+ Cette technique permet de reperer son ennemi dans l'obscurité. Le PJ pourra combattre son adversaire dans le noir.
* Comédie
	+ Les Personnages capables de jouer la comédie peuvent assumer ou feindre d'autres identités, ainsi que se produire devant un public. Leurs Tests de Bluff et de Commérages se feront avec un avantage. Les comédiens ont un grand répertoire de discours et un bon comédien sera capable de les réciter à la moindre occasion, ce qui lui confère un avantage aux Tests de Quémandage.
* Commérage
	+ Cette compétence permet (sous un test de persuasion ou tromperieréussi) d'obtenir des informations. Elle est utile pour avoir vent des rumeurs et des dernières nouvelles, mais également pour engager une conversation des plus anodines. Talents liés : Code de la rue, Étiquette.
* Commerce / Marchandage
	+ Les marchandeurs confirmés peuvent obtenir des marchandises bien en dessous du cours du marché. Leur Tests de persuasion se font avec avantages.
* Conduite d'attelages
	+ Les Personnages avec cette compétences ont l'habitude de conduire des charrettes ou des chariots. Ils sont capable de conduire toutes sortes de véhicules attelés, en toute confiance. Ils contrôlent aussi automatiquement les chevaux et autres bêtes d'attelage sans attirer malencontreusement l'attention ni causer d'accidents.

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Accident : Les occupants de véhicules Accidentés subissent généralement 2d10 Points de Blessure modifiées par le Bonus d'Endurance et les PA, sauf si le véhicule roulait doucement (déterminé par le MJ). Les véhicules Accidentés doivent être réparés par quelqu'un possédant la Compétence de Métier appropriée, comme Métier (Charpentier) ou Métier (Charron). Une roue de secours peut être installée par n'importe qui avec un Test de Conduite d'attelage ou un Test du Métier approprié.

En combat, la Conduite d'attelage peut être utilisée si les circonstances le permettent - par exemple, si le groupe se trouve dans une diligence attaquée par des hors-la-loi, et que vous souhaitiez percuter un ennemi ou les distancer

* Confection
	+ Les Personnages compétents en confection, en fabrication de voiles ou même en préparation de costumes de scène, peuvent réparer des vêtements, tentes, voiles et d'autres objets en tissus, s'ils ont le matériel adéquat. Ils sont aussi capable de confectionner des déguisement donnant un avantage aux Tests de Tromperie du Personnage qui les portent.
* Connaissance de la Terre
	+ Les personnages dotés de cette compétence connaissent les dangers liées aux forages des tunnels, à l'agrandissement de cavernes, aux sculptures monumentales, etc. Ces dangers de la terre comprennent aussi les sols susceptibles de tourner en sable mouvants ou de générer des glissements de terrain, les assises rocheuses fragilisés, les lignes de fracture, les phénomènes volcaniques et tout autre cause d'instabilité. Ils sont aussi capables d'identifier les sites probables de gisements de gemmes, de minerais métalliques et de métal natif. La compétence apporte un avantage à tous les tests relatifs à ces tâches.
* Connaissance des Eaux
	+ Le personnage doté de cette compétence connait les océans les mers et les rivières mieux que n'importe qui. Il sait ou sont leurs avantages et leur dangés. La faune et la flore de nimporte quel zone aquatique n'a aucun secret pour lui. Il sait également où pêcher,ou nager tranquilement,quels sont les meilleurs routes navigables. Vos test d'Athlétisme de déplacement et d'endurance aquatique sont avec avantage.
* Connaissance des noeuds
	+ Les noeuds sont utilisés par les marins et les aventuriers. Si tout le monde sait nouer une corde à un poteau et autre tache simple, cette compétence permet à vos personnages de réaliser tous les noeuds (marins ou pas), un peu complexe qu'ils vous décrivent.
* Connaissance des parchemins
	+ Les Personnages peuvent, avec cette compétence, reconnaître un parchemin magique lorsqu'ils en voient un. En admettant qu'ils comprennent le Langue Hermétique dans laquelle il est écrit, ils pourront en définir le type et utiliser la Magie qu'il contient.
* Connaissance des plantes
	+ Les Personnages ayant cette compétence peuvent reconnaître les différentes variétés de plantes. Ils connaissent aussi les propriétés des plantes et les périodes de récoltes (jours, années, circonstances spéciales). Sur un Test de survie réussi, le Maître de Jeu pourra indiquer aux joueurs les endroits possibles où trouver ce qu'ils cherchent.
* Connaissance des runes
	+ Tout le monde sait que les Runes existent ; et la plupart des gens acceptent leur pouvoir, bien qu'ils ne soient pas capable de faire la différence entre une vraie Rune, un pictogramme et une fausse Rune sans magie. Un Personnage avec cette compétence peut dire à quelle catégorie elles appartiennent.
* Connaissances générales (variables)
	+ La compétence Connaissances générales permet de se souvenir des coutumes, des institutions, des traditions, des personnalités et des superstitions d'une nation, d'une race ou d'un groupe culturel particulier. Connaissance générale ne représente pas un savoir étudié de manière formelle (c'est le domaine de Connaissances académiques), mais une expérience apprise sur le tas, en grandissant ou en voyageant longtemps dans une région donnée. Comme connaissances académiques, Connaissances générales n'est pas une compétence unique mais multiple.

* Connaissance rurale
	+ Les Personnages, avec cette compétence, ont une vaste connaissance des milieux ruraux. Ils savent, quasi instinctivement ou établir un campement, où trouver des ressources ou des fermes, prévoir le temps etc... Grâce à cette compétence, ils bénéficient d'un bonus de +2 à tous les Tests concernant leurs connaissances sur les milieux ruraux ainsi que sur leurs jets de localisation en pleine nature.
* Construction navale
	+ Les Personnages avec cette compétence peuvent travailler à la construction de bateaux et comprendre les principes les besoins élémentaires lors de la fabrication de navires marins ou fluviaux. Ils sont familiarisés avec la terminologie nautique et avec les outils de travail du bois et de confection des voiles. Avec du temps et du matériel, ils seraient capable de réparer ou de construire un bateau. Les radeaux et autres embarcations improvisées peuvent être construites au rythme de dix heurs de travail d'un homme par passager transporté. Les Personnages ont un avantage aux Tests de Construction lorsqu'ils emploient du bois ou autres matériaux de base relatifs aux bateaux.
* Contorsionniste / Contortionnisme
	+ Les contorsionnistes reçoivent leur entraînement des gens du cirque ou à travers d'étranges disciplines religieuses. Ce talent leur donne la possibilité de contrôler leur corps au-delà des limites d'une personne normale, déplaçant leurs os hors des articulations ou disloquant leur corps de manière horrible ou, du moins, révoltante. Ils peuvent se débarrasser des cordes, chaînes et autres liens sur un Test réussi sous avantage Escamotage (Dextérité) contre désavantage sauvegarde d'Intelligence de celui qui a fait les liens. Ils peuvent aussi se faufiler à travers des passages ridiculement étroits tels que des barreaux de cellules ou de conduits d'aérations. 15 cm x 30 cm est le plus étroit des passages praticable par ces personnages. Malgré que la plupart des gens trouvent leur singeries répugnantes, les contorsionnistes ont un avantage aux Tests de Quémandage.
* Corruption
	+ Le Personnage avec cette compétence maîtrise l'art d'acheter des faveurs. Il sait qui soudoyer, ce qu'il faut offrir et comment le faire. Il double sa maîtrise aux Tests pour Corrompre. Notez que l'argent n'est pas le seul moyen utilisé pour une corruption.
* Coups assommants
	+ Au lieu d'occasionner des dégâts supplémentaires, la victime doit faire un jet de sauvegarde de Constitution de difficulté 8 + votre bonus de maîtrise + votre Mod. de Dextérité. En cas d'échec, elle est *étourdie* pendant 1 round.
* Coups précis
	+ Les Personnages qui ont cette compétence, peuvent choisir la partie du corps qu'ils désirent frapper et avec +2 sur la réussite de base.
* Coups puissants
	+ Les Personnages qui ont cette compétence augmentent les dommages causés de 1 point.
* Course à pied
	+ Les Personnages, avec ce talent, sont de rapides coureurs, très lestes sur leurs jambes. Ils rajoutent 1 à leur Mouvement. Cette compétence accorde un bonus permanent au profil du personnage :
		- +1 en mouvement
* Crochetage des serrures
	+ Un Personnage peut, avec ce talent, crocheter des serrures ; cela dépend alors d'une réussite au Test de Crochetage. Cette compétence peut être acquise plus d'une fois, donnant ainsi une plus grande chance de succès. Pour chaque achat supplémentaire, il est accordé +1 de modificateur.
* Cryptographie
	+ Avec cette compétence, les Personnages sont capable d'inventer et de percer des codes ou des clefs de chiffrement. Ils peuvent imaginer un nouveau code sur un Test d'Investigation (int) réussi. Ils ont un avantage pour tous Test d'Investigation destiné à déchiffre un code inconnu. Le Maître de Jeu peut assigner un modificateur en fonction de la facilité ou de la difficulté du code.
* Danse
	+ Les Personnages qui ont cette compétence peuvent danser exceptionnellement bien, de façon formelle ou informelle. Ils peuvent ajouter +2 aux Tests d'embauche ou de Quémandage s'ils cherchent un emploi de Bateleur ou exercent dans la rue.
* Danse de Mort : Tempête de lames
	+ Cette danse permet au danseur de réserver ses attaques pour le tour suivant : Si durant le tour où il effectue cette danse, il n'utilise aucune attaque, il pourra, au tour suivant, toutes les utiliser simultanément avant que quiconque n'ai pu jouer (quelque soit l'Initiative). Si le danseur ne résiste pas à la tentation d'attaquer ou de parer pendant le round de préparation, la danse est raté (l'esquive ou le déplacement à une allure plus que prudente sont interdits). Toutes les attaques de la tempête doivent êtres dirigées vers la même cible et ne peuvent être parées (par contre une esquive peut être tentée désavantagé et, si elle est réussie, la victime esquive toutes les attaques de la tempête à la fois). Cette danse n'utilise pas les attaques "normales" du danseur qui peut donc attaquer a nouveau lorsqu'il a l'Initiative.
* Déguisement
	+ Avec ce talent, les Personnages sont aptes à confectionner ou utiliser des déguisements. Ceux-ci peuvent être simples ou très élaborés. Le Maître de Jeu doit garder en tête tous les efforts qui ont été fait lors de sa réalisation pour savoir si cela marche ou non. Un individu peut alors passé inaperçu aux yeux de personnes peu soupçonneuses. Dans le cas d'un examen fortuit, un Test de Outils de déguisements est requis pour le personnage déguisé. Un examen attentif révélera toujours un déguisement quoiqu'un personnage pourra anticiper la chose et tenter par tous les moyens de réussir un Tromperie. Une phrase du genre : "Ne me fouillez pas si brutalement... j'ai une santé délicate depuis que j'ai attrapé la Putréfactose..." devrait être suffisante dans la plupart des cas.
* Dépeçage
	+ Avec cette compétence, le personnage est capable dépecer n'importe quel corps constitué d'os, de chaire et de peau (cheval, humain, orque, salamandre, vouivres ...). Habile de son couteau, il saura séparer la peau de la chaire et vider le reste du corps de tout ses composants. Ceci ne remplace aucunement la compétence "Chirurgie" car il n'y a ici aucune connaissance médicale. Les tests à réaliser sont à faire sous la compétence Survie.
* Déplacement silencieux (rural)
	+ Les Personnages peuvent, avec cette compétence, se déplacer pratiquement silencieusement dans un environnement rural. Elle donne à celui qui Ecoute un malus de -2 à son Test de perception. Exemple : dans un rayon de 4 mètres est de +6, si l'individu se déplace Prudemment, dans ce cas elle sera réduite à +4. Par environnements ruraux, on entend toutes les zones qui ne sont pas essentiellement urbaines : fermes, campagnes, forêts, champs, bords de rivières, parcs, jardins, jungles, marais, etc. La distinction entre le rural et l'urbain peut parfois ne pas être évidente, comme par exemple le petit jardin d'une maison en ville. Ce sera alors au Maître de Jeu de décider de la zone d'appartenance.
* Déplacement silencieux (urbain)
	+ Les Personnages peuvent, avec cette compétence, se déplacer pratiquement silencieusement dans un environnement urbain. Elle donne à celui qui Ecoute un malus de -2 à son Test de Perception. Cela s'applique à toutes les actions fournies dans la Table d'écoute, y compris ouvrir les portes, parler, etc. Les environnements urbains sont essentiellement toutes les zones construites. Cette Compétence s'applique aussi à l'intérieur des constructions en général, y compris les bâtiments de ferme. Au gré du MJ, elle pourra s'appliquer à certaines situations souterraines, spécialement dans le cas de salles et de passages artificiellement bâtis.
* Désarmement
	+ Les Personnages peuvent choisir, avec cette compétence, de désarmer un adversaire plutôt que de le blesser. Le joueur doit déclarer que son personnage va tenter de désarmer son adversaire. Il tire alors un jet d'attaque, suivi d'un autre. Si les deux jets sont réussis, l'adversaire est désarmé, sinon rien ne se passe. Les armes arrachées des mains de l'ennemi, sont alors éjectées dans une direction aléatoire de 2D6 mètres. Cette méthode ne peut être utilisée contre des créatures qui bénéficient d'attaques naturelles (morsures, attaques caudales et autres).
* Détournement de fonds
	+ La Compétence Détournement de fonds est très utile puisqu'elle permet aux personnages d'acquérir des sommes d'argent sans origine apparente, s'il est placé dans un emploi impliquant le contact direct avec l'argent (et seulement dans ce cas), le Personnage peut utiliser ce talent. Le Maître de Jeu devra faire un Tromperie de celui-ci pour déterminer s'il réussit ou non. Un détournement réussi rapporte 1D6 po et ne sera jamais découvert ; même si -par miracle- on devait découvrir le détournement, l'escroc ne pourrait pas être soupçonné. S'il échoue, le Personnage ne gagne rien et peut être suspecté. Sur un échec critique, l'escroc sera pris la main dans le sac. Le Personnage peut essayer de détourner des fonds autant de fois qu'il le souhaite. Il est alors sujet à un désavantage pour chaque tentative supplémentaire dans une même journée et un même lieu. Le Maître de Jeu devrait ajuster le montant de détournement en fonction du conteste de chaque essai. Il peut varier aussi selon la grandeur de la compagnie qui l'emploie (par exemple, de l'ordre de 1D6 /- chez un petit boutiquier, et beaucoup plus de 1D6 PO aux dépens d'une trésorerie d'état).
* Dissimulation
	+ On utilise cette compétence pour se cacher de ses ennemis sur un test de Discrétion. Il est indispensable que le terrain présente un endroit où se cacher (des arbres, des murs, un bâtiment, etc.). Dans le cas contraire, le test de compétence échoue automatiquement (impossible de se cacher en plein milieu d'une rue vide !). Le test de Dissimulation est souvent opposé à un test de Perception de la part de l'adversaire. Talents liés : Camouflage rural, Camouflage souterrain, Camouflage urbain. La compétence Dissimulation apporte un bonus de +2 aux tests de Discrétion pour se dissimuler.
* Divination
	+ Cette Compétence peut être utilisée pour découvrir des informations qui, normalement, ne sont pas accessibles à un Personnage. Par exemple, elle peut révéler l'endroit ou se trouve un joyau perdu, la date projetée de couronnement du prochain monarque ou le numéro gagnant à la loterie de la ville. Le Maître de Jeu devra être prudent lorsqu'il donne de tels renseignements ; les réponses ne doivent pas être trop tranchées. Soyez équivoque - laissez place aux interprétations erronées, aux ambiguïtés. Le MJ pourra établir la réussite de la divination par un Test basé sur l'Intelligence du personnage. Les divinations peuvent avoir divers focus : boule de cristal, tarots, osselets, etc. Mais dans tous les cas un support est indispensable. Un Personnage peut établir sa propre méthode et s'y tenir mais, s'il le veut, il pourra par la suite acquérir une nouvelle fois cette Compétence et pratiquer ainsi une autre forme de divination. Retrouvez des suggestions relatives aux lectures et présages dans vos parties.
* Dressage
	+ Le Personnage, avec cette compétence, peut entraîner des animaux à faire certains travaux ou des tours précis. Ce talent est général et s'applique aussi bien aux chevaux, chiens, faucons et autres animaux de compagnie qu'aux animaux sauvages (dans la limite du raisonnable). Tous les animaux non-fantastiques peuvent être dressés (sauf si cela est spécifié dans le Bestiaire), mais seulement s'ils ont une Intelligence de 1 ou plus. La durée du dressage dépend de la difficulté de la tâche, comme indiqué ci-dessous : - Obéir à un simple mot en présence du personnage : 1 semaine - Compter, tenir en équilibre sur une balle, faire un enchaînement de tours : 3 semaines - Aller chercher un objet ou exécuter un ordre en dehors de la présence du Personnage : 10 semaines - Entraîner un cheval, un faucon, un chien, etc. à combattre : 12 semaines L'entraînement doit être approprié à l'animal. Un cheval de guerre pourra être habitué à rester calme au milieu d'un vacarme ou à l'odeur du sang. Un faucon répondra aux ordres "attaques" et "reviens" ou reviendra au leurre. La loyauté d'un animal ne peut pas toujours être transférée à un nouveau maître. Le Maître de Jeu devra déterminer si c'est le cas. Un cheval acceptera mieux un nouveau propriétaire qu'un chien.
* Dur à cuire
	+ Le personnage bénéficie d'un bonus permanent de +1 pv, modifiez le profil de départ en conséquence. Ce talent accorde un bonus permanent au profil du personnage :
		- +1 pv
* Dur en affaires
	+ Le personnage a du bagou et le sens des affaires, et sait obtenir le maximum d'une transaction. Il bénéficie d'un avantage aux tests d'évaluation et de Marchandage.
* Éloquence
	+ Avec cette compétence, les Personnages sont capables de manipuler des assemblées ou des foules entières de personnes, uniquement par persuasion verbale. Cela est représenté par les règles normales de Tromperie et de Persuasion, mais le nombre de personnes concernées est bien supérieur au maximum normal. La valeur du modificateur de perusasion\*10 de personnage en fixe le nombre maximum. Le MJ pourra faire le Test approprié pour déterminer la réaction de l'auditoire ; appliquant des modificateurs en fonction de la nature de la tromperie ou de la persuasion, et en fonction de l'humeur de la foule. Il devra toujours être conscient qu'une fois la foule dispersée, chacun aura le temps de penser à ce qu'il a entendu et que le doute pourrait l'assaillir.
* Emprise sur les animaux
	+ Les Personnages, avec cette compétence, s'entendent à merveille avec les animaux et reçoivent leur totale confiance pour plusieurs raisons. Dès qu'ils seront à moins de 12 mètres du personnage, les animaux domestiques avec une Intelligence de 10 ou plus seront affectés. Ils réagiront en agitant la queue, en miaulant, en ronronnant ou d'autre chose, se mettront à suivre le Personnage. Un ordre simple peut être donné à un animal d'une Intelligence supérieure ou égale à 2 et ceci aussi longtemps qu'il sera à moins de 12 mètres. Un Test contre la Sauvegarde de sagesse de l'animal doit être fait pour déterminer le succès. Cet ordre doit être très simple du genre "suis moi", "halte", "vas-t-en", etc. Les personnages peuvent aussi tenter d'influencer les animaux qui menaceraient de les attaquer. Dans ce cas, l'animal pourrait obéir à un simple "vas-t-en" mais ne montrera aucun signe extérieur d'affection.
* Endurance à l'alcool
	+ Les Personnages avec cette faculté ont développé une haute et inhabituelle résistance à l'alcool, étant capable d'en ingérer de grandes quantités sans souffrir d'effets visibles. Il peuvent continuer à boire alors que d'autres individus auraient déjà roulé sous la table. Ils subissent uniquement la moitié des réductions des Caractéristiques dues à l'absorption d'alcool. Leur test contre l'emprise de l'alcool est réalisé avec avantage.
* Endurance a la marche
	+ Les personnages ayant cette compétence sont habitués a parcourir de grandes distances en marchant. Ils ne sont pas affectés par les modificateurs habituels liés à la fatigue et peuvent parcourir quotidiennement jusqu'à 1,5 fois la distance moyenne normale. Lorsque plusieurs personnes se déplacent en groupe, la vitesse de celui-ci est calculée sur la base du personnage le plus lent.
* Équitation
	+ Des cavaliers accomplis peuvent monter à cheval, au trot ou au galop, sans avoir à craindre les situations embarrassantes que sont les chutes par exemple. Ils n'ont pas de Test de maîtrise lorsqu'ils présentent normalement, montent ou descendant de cheval sans aide, testent l'allure prudente, etc. Ils peuvent tenter de sauter de ou sur un cheval en mouvement en effectuant un Test de maîtrise avec avantage. Bien que cette Compétence s'applique principalement aux chevaux et autres équidés, dans certaines parties du monde, d'autres animaux peuvent être maîtrisés et montés par des personnages doublés de cette Compétence.
* Escalade
	+ Les Personnages ayant cette Compétence peuvent grimper sur tous les murs ou autres surfaces verticales (même les plus traîtres), mais pour cela ils doivent avoir mains et pieds libres. Ils n'ont pas à faire un Test d'Acrobatie sauf si la surface est lisse ou particulièrement glissante. Le Maître de Jeu doit alors estimer les modificateurs en fonction des circonstances.
* Escamotage
	+ C'est une compétence très utile, permettant au Personnage de cacher un petit objet dans les poches, les manches ou simplement dans la paumes des mains. La plus grande des choses pouvant être dissimulée ne devra pas dépasser la taille d'un poing fermé. Bien que tout le monde puisse tenter d'Escamoter un objet, le personnage compétent aura un bonus de +3 au Test d'escamotage. L'objet à Escamoter devra être tenu dans la main. Par exemple en distribuant des cartes, en comptant de l'argent ou en examinant des légumes au marché, l'individu pourra essayer de dérober l'objet en question (carte, pièce, carotte). Le MJ peut vérifier le succès en testant la Dextérité de l'escamoteur, avec les modificateurs qu'il juge appropriés. La réussite signifie que l'objet a pu être subtilisé. Un échec au Test parle de lui même (peut-être le personnage était-il surveillé de trop près, peut-être a-t-il glissé, etc.). Mais ce simple échec ne le fait pas repérer. Par contre un score égal a 8 ou moins indique que le personnage a été pris en flagrant délit.
* Esquive
	+ Le Personnage, grâce à cette compétence, est spécialement entraîné à éviter les coups en combat au contact. Ceci en s'abaissant ou en s'écartant. Un Test de sauvegarde de dex réussi signifie que l'Esquive réussit et que tous les dommages du coup sont ignorés. Une seule esquive peut être tentée dans un même Round de combat. L'on ne peut esquiver que les coups que l'on voit venir. Les attaques Surprises ne peuvent pas être esquivées, pas plus que les projectiles venant d'un arc, d'une arbalète, ou d'une arme à feu.
* Étiquette
	+ Avec ce talent, les personnages sont établis au courant des conventions sociales, connaissant le moyen de se comporter dans la plupart des situations. Ils ont un avantage en représentation lorsqu'ils sont plongés dans la haute société.
* Evaluation
	+ Le Personnage, muni de ce talent, a des yeux d'expert et peut juger de la valeur de la marchandise avec un haut degré de précision. Il a un avantage à tous les Tests d'Estimation.
* Evasion
	+ Le Personnage, avec cette compétence, a reçu un entraînement soit dans un cirque soit dans une corporation religieuse. Il ne peut pas être retenu prisonnier par des moyens normaux ; tôt ou tard il finira par se défaire de ses liens et ce, même s'il est encordé ou enchaîné. L'évasion s'effectue après un Test de'Escamotage qui peut être tenté une fois par Tour de jeu. Les Personnages avec ce talent ont un avantage aux Tests de Quémandage.
* Fabrication d'arc
	+ Pré-requis : Avoir la compétence travail du bois. Le personnage doué de cette compétence peut fabriquer arcs et flèches (sauf les pointes de flèche, il faut faire appel à un forgeron). Le temps de construction d'un arc court est d'une semaine, un arc long de deux semaines. Pour les arcs elfiques le temps est aussi de deux semaines mais il faut être elfe ou avoir reçu leur enseignement. A la fin de son travail, le personnage teste son arc avec un jet de tir a distance, si celui-ci réussit, l'arc est de bonne facture sinon il se casse. Il est possible d'augmenter ses chances de réussite en augmentant le temps de fabrication. +2 supplémentaire par semaine supplémentaire. Pour les flèches, le personnage peut en fabriquer 1D6 par jour. Il n'y a pas de test
* Fabrication de drogues
	+ Les Personnages sont capable avec cette compétence de fabriquer des drogues à base de produits naturels ou chimiques. Pour réussir, un Test doutils, matériels de chimie est requis. Une drogue à base de plantes en garde les propriétés mais sous une forme plus pratique (tablettes, liquides). Elles peuvent avoir des vertus curatives ou être des poisons de type Toxines ou Stupéfiants.
* Fermentation
	+ Le Personnage doté de ce talent comprend les principes fondamentaux de la fermentation et connaît les techniques de fabrication de la bière et du vin. Il peut juger de la qualité des ingrédients et du produit fini, estimer le temps de fermentation dans un certain environnement et juger si un breuvage est prêt. Il a aussi avantage pour déterminer si de la bière ou du vin contient une drogue ou du poison. Si cela est réussi, la présence d'une substance étrangère est détectée mais sa nature reste inconnue.
* Filature
	+ Un Personnage avec cette compétence peut suivre quelqu'un sans être repéré. Il a un avantage pour les Tests de Dissimulation afin de passer inaperçu.
* Force accrue
	+ Les Personnages très forts augmentent leur Force de 1. Ce talent accorde un bonus permanent au profil du personnage :
		- +1 en force
* Fouille
	+ Cette compétence représente l'aptitude du personnage à savoir ou chercher et comment fouiller une pièce, ou une zone, de façon efficace, a la recherche d'un objet, d'indices, de pièges etc. Le personnage doit réussir un test d'investigation par pièce ou zone. Le maitre du jeu est invité à prendre en compte le degré de réussite ou d'échec en compte lorsqu'il présente le résultat de la fouille au joueur. Exemples de modificateurs : Taille de la pièce (Chaumière ou grande bibliothèque), Temps disponible, Etat dans lequel le personnage désir laisser la pièce après la fouille. Note: cette compétence permet de trouver des pièges mais pas de les désamorcer ni d'en comprendre le fonctionnement.
* Fuite
	+ Les Personnages possédant cette Compétence sont de bons et agiles coureurs. Ils ajoutent 1,5 Metre à leur vitesse lorsqu'ils fuient une menace.
* Garde de la Tour
	+ Vous apprenez directement l'une des aptitudes suivantes en choisissant cette vertu. Vous pourrez en acquérir une autre lors d'une phase de Communauté.
		- **Rempart de boucliers** : Tant qu'au moins l'un de vos alliés est situé dans un rayon de 1,50 m de vous, le bonus de la CA conféré par votre bouclier est augmenté de 1.
		- **Grande allonge :** Tant que vous combattez avec une arme de guerre de corps à corps qui n'est pas légère, votre allonge est augmentée de 1,50m.
		- **Surnombre** : Vous pouvez faire face à plus d'ennemis que la plupart des combattants. Lorsque vous êtes au corps à corps et que le nombre des adversaires qui attaquent est supérieur au double de votre propre effectif, vous pouvez effectuer une réaction pour dépenser votre Inspiration et appliquer votre bonus de maîtrise à votre classe d'armure tant que vos adversaires sont en surnombre, jusqu'à la fin du combat.
* Géographie
	+ Avec cette compétence, le personnage a une connaissance considérable de la géographie de sa région natale et une bonne idée sur la géographie des parties connues du continent (rivière, montagne, ville etc.) Un jet d'histoire est requis pour établir la précision des connaissances avec un bonus pour sa région natale. Pour les terres moins connues, le MJ décidera du malus et de la précision des renseignements obtenues.
* Grand voyageur
	+ Les longs voyages du personnage ont façonné son expérience. Il bénéficie d'un avantage aux tests de Connaissances générales et de Langue.
* Héraldique
	+ Les personnages sont instruits à lire les blasons sur les boucliers ou autres objets, savent à qui ils appartiennent et détiennent d'un minimum d'éléments sur l'histoire et la généalogie des détenteurs. Ceci au prix d'un test d'histoire réussi.
* Les Hérauts
	+ Vous avez appris à communiquer avec pratiquement tout ce qui existe, qu’il s’agisse d’êtres vivants, d’herbe, de pierres ou d’eau. Cela signifie, par exemple, que vous pouvez apprendre des pierres d’un chemin qui est passé par là récemment ou que vous pouvez chanter pour apaiser un animal inquiet. Pour utiliser ce don, vous devez effectuer un test de caractéristique associé à une compétence appropriée. La nature de la compétence choisie dépend de ce que vous voulez accomplir, à la discrétion du MJ, mais voici quelques exemples : pour interpréter les “mots” des pierres d’un chemin, vous effectuerez un test d’intelligence (Investigation) ; pour calmer un cheval affolé, ce sera un test de Charisme (Persuasion) ; pour écouter la voix d’une rivière, un test de Sagesse (Intuition). La perception qu’ont la plupart des objets de leur environnement est dans le meilleur des cas très limitée. Il seront donc peu généreux en détails, d’autant que leur attention ne porte généralement que sur ce qui les concerne. De même, les animaux ont leurs propres priorités, mais dévoileront ce qu’ils savent, aussi rudimentaires soient ces informations. A noter que cette Vertu ne confère pas à l’Elfe la capacité de parler les divers langages animaux, mais juste de comprendre l’essentiel de ce qu’ils peuvent partager. Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez terminer un repos court ou long pour pouvoir y recourir de nouveau.
* Histoire
	+ Avec cette compétence, les Personnages ont une connaissance considérable de l'histoire locale et une bonne idée de l'histoire en général. Ils sont au courant de tous les événements importants des 100 dernières années, dans la région où ils vivent. Ce qui constitue un événement important est laissé à l'appréciation du Maître de Jeu qui pourra fournir les informations au joueur quand les circonstances le permettent. Un Test d'Histoire (Int) est requis pour établir l'étendue ou la précision des connaissances sur un événement particulier. Les histoires plus anciennes ou étrangères sont aussi connues mais avec beaucoup moins de détails.
* Humour
	+ Les Personnages possédant cette compétence ont généralement travaillé comme Bateleur, racontant des histoires drôles, des anecdotes et des plaisanteries. À la différence des pitres, ils s'en tiennent à l'humour verbal. Bien qu'ils puissent développer un véritable talent de comédien et travailler dans des troupes avec des acteurs et des Bateleurs. Ils ont un répertoire d'histoires amusantes, qui rend leurs conversations intéressantes et qui leur confère un bonus de +2 sur les Tests de Quémandage. Les Personnages possédant cette compétence ont aussi un modificateur de +3 aux Tests de persuasion.
* Identification des objets magiques
	+ Les Personnages qui ont cette compétence peuvent détecter la présence d'un objet magique en le touchant, de la même façon que la sort détecter la magie. Quoique cette habileté ne soit pas magique, elle demande de l'expérience et de la connaissance. À chaque fois que les Personnages rencontreront un objet de type inconnu, ils pourront utiliser cette Compétence pour essayer d'avoir des informations à son sujet. Un Test d'Arcane (Int) est alors requis (fait par le MJ). Une réussite indiquera que la personne se souvient avoir lu ou entendu quelque chose ayant trait à l'objet et le Maître de Jeu lui accordera alors des informations.
* Identification des plantes
	+ Les Personnages peuvent identifier les plantes courantes et en repérer d'inhabituelles. Bien qu'ils soient loin de posséder toutes les connaissances d'un Herboriste, ils peuvent différencier les différents types de plantes et connaître de vagues détails sur leurs utilisations. Un Test de nature est requis pour savoir s'ils sont capable de trouver une plante bien précise.
* Immunité contre la peur
	+ Cette compétence reflète les expositions répétées d'une personnage - comme un tueur - à des situations effrayantes ou stressantes. Cette expérience de la peur se traduit par un avantage à tous les tests contre la peur. Nota : mais pas à ceux contre la terreur.
* Immunité aux maladies
	+ Avec cette compétence, les Personnages ont eu une longue période d'exposition aux maladies et ont développé une résistance inhabituelle à celles-si. Ils gagnent un bonus de +2 sur tous les jets de sauvegarde de Constitution.
* Immunité aux poisons
	+ Avec cette compétence, les Personnages ont l'habitude des produits toxiques et ont développé une résistance inhabituelle aux poisons. Ils ont un bonus de +2 aux Test contre le Poison. En plus ils sont immunisés totalement à 3 poisons ou venins distincts. Les joueurs devront choisir les poisons en question et justifier de la manière dont ils ont acquis ces immunités.
* Incant. Magie Mineure
	+ Les Personnages disposants de cette Compétence sont capables d'incanter des sorts de Tours de magie. Cette compétence permet d'incanter des sorts.
* Intendance
	+ Cette compétence permet à un personnage en charge d'une propriété de la gérer sans la mener à la ruine. Elle comprend certaines connaissances générales en agriculture et donne les moyens de déterminer, plus particulièrement, quand les divers travaux doivent être faits. Elle couvre aussi les relations avec les paysans attachés à la propriété. Aux saisons critiques de l'année, l'ensemencement et la récolte étant les plus importantes, le personnage fait un jet de Nature, avec avantage s'il possède la compétence Survie. En cas de réussite, le personnage fait gagner à la propriété une somme d'argent appropriée (à déterminer par le MJ). Un échec réduit la somme de moitié et si la marge d'échec est de 10% ou plus, il n'y a pas de dividende et le fief est menacé par la famine.
* Jeu
	+ Les personnages doublés de cette compétence sont des statisticiens accomplis et des joueurs expérimentés. Ils savent faire les enchères et tout jeu est bon pour eux. C'est pourquoi tous leurs Tests de représentation seront avec avantage. Les Personnages pourraient décider de perdre intentionnellement pour faire monter les enchères, auquel cas aucun Test ne sera nécessaire.
* Langue Hermétique : Démonique
	+ e Personnage avec cette compétence peut parler, écrire et lire une Langue Hermétique. Celles-ci sont utilisées uniquement dans le cadre de la magie et ne sont jamais employées pour communiquer. (Voir la section sur les langages dans le Vieux Monde). C'est le langage des démons, celui que l'on utilise lors des incantations démoniaques.
* Langue Hermétique : Magikane
	+ Le Personnage avec cette compétence peut parler, écrire et lire une Langue Hermétique. Celles-ci sont utilisées uniquement dans le cadre de la magie et ne sont jamais employées pour communiquer. Le Magikane est le langage humain usuel utiliser dans le vieux monde. La plupart des parchemins sont écrits en Magikane et tous les sorciers ainsi que quelques personnages privilégier peuvent l'utiliser.
* Langage Secret : Classique
	+ Certains Lettrés parlent encore l'Occidental Classique. C'est une langue morte que l'on pourrait comparer au Grec et au Latin anciens de notre propre monde. Cette langue est utilisée dans beaucoup de textes académiques et religieux.
* Langage Secret : Guilde
	+ Cette langue, aussi secrète que puissante, est enseignée aux membres d'une guilde. On ne l'utilise pratiquement pas, sauf pour les rituels les plus secrets de la Guilde. Ce Langage - qui varie d'une guilde à l'autre - n'est jamais enseigné à des étrangers à cette guilde.
* Langage Secret : Jargon des Batailles
	+ Certains guerriers peuvent le parler. C'est un mélange d'abréviations, de mots coupés et autres choses inintelligibles. Il est utilisé le plus souvent pour donner des ordres en combat. Il peut être parlé deux fois plus vite que tout autre langage.
* Langage Secret : Jargon des Forestiers
	+ C'est un dialecte traditionnel des bois, transmis de père en fils et enseigné, occasionnellement, à des privilégiés.
* Langage Secret : Jargon des Marins
	+ Cette compétence permet de parler et de comprendre le vocabulaire relatif aux activités marines tel que : "virer à babord", ferler, embouquer, cabaner, etc... Ce langage permet de donner des ordres de manoeuvre, de spécifier les différentes parties du navire... De plus le jargon des marins est indispensable pour se faire embaucher sur un navire.
* Langage Secret : Jargon des Voleurs
	+ Certains Filous peuvent parler le jargon des voleurs. C'est un langage inhabituel en cela qu'il est constitué uniquement d'inflexions et de gestes et peut donc être "pratiqué" en même temps qu'une autre langue. Ainsi par exemple un "pratiquant" peut dire, en Occidental, "Bien le bonjour à vous, Monsieur" tout en clignant trois fois de l'oeil gauche et en se grattant le nez, ce qui voudra dire en réalité : "rejoins moi -endroit habituel - trois heures" pour tous ceux qui connaissent le jargon des voleurs.
* Langue étrangère \*
* Législations / Droit
	+ La Compétence Législation reflète la capacité d'un Personnage à manipuler des systèmes et des arguments légaux. Le personnage compétent a bénéficié d'un enseignement dans le domaine du droit, ou au minimum, a vécu quelques expériences en rapports avec les lois. En quelque endroit que ce soit, le joueur peut toujours invoquer cette compétence pour que son personnage, confronté à un système légal, puisse s'éviter une incarcération, un châtiment ; ou pour réduire l'importance d'une peine. Le MJ pourra établir le succès de l'intervention suivant le résultat d'un Test de persuasion.
* Lutte
	+ Les Personnages ont appris à lutter dans le style traditionnel du Vieux Monde. La lutte est un sport ; les prises sont supposées être stoppées avant qu'il y ait mort ou blessure grave. Cela n'empêche pas les personnages compétents d'ignorer le malus des combats sans arme. Au lieu de causer des dommages lors d'une attaque Réussie, le Personnage peut choisir de faire une Immobilisation. Avec cette Compétence, le Personnage peut s'engager dans des compétitions de lutte ou lancer des défis intéressés a la cantonade, sur une place publique.
* Manoeuvres nautiques
	+ Les Personnages compétents en Manoeuvres nautiques sont familiarisés avec toutes les tâches nautiques et la terminologie marine. Ils sont habitués à la rude vie en mer et aux responsabilités d'une existence de marin. Capables d'utiliser de petits bateaux à voiles et d'exécuter les diverses tâches maritimes avec aisance et sûreté, ils peuvent s'enrôler comme hommes d'équipages sur de grands navires.
* Métallurgie
	+ Avec cette Compétence, les Personnages peuvent reconnaître la plupart des minerais (principalement le fer, le cuivre, l'étain et l'argent) et peuvent en extraire les métaux s'ils disposent de l'équipement adéquat. Ils savent aussi calculer les mélanges exacts pour obtenir des alliages de diverses qualités, comme l'acier, le bronze et l'électrum. La Métallurgie ne confère pas la capacité de travailler les métaux bruts, ce domaine est couvert par la Compétence Travail du métal.
* Mortelle archerie
	+ La plupart des membres de votre peuple possèdent un talent inné pour l’usage des arcs. Vous semblez bénéficier de cette qualité, vos flèches trouvant leur cible avec une précision effroyable. Lorsque vous effectuez une attaque à distance avec un arc court, vous n’êtes pas désavantagé si votre cible est à longue portée ou qu’elle se trouve dans un rayon de 1,50 m de vous.
* Musculation
	+ La Musculation est la Compétence qu'ont développée les hommes-forts, ceux qui ont travaillé dans un cirque ou comme Bateleurs itinérants. Ils composent eux-mêmes leur propre régime à base d'oeufs, de viande crues et d'autres ingrédients. Cela rendrait malade n'importe quel individu moins solide. Tout cela leur confère un bonus de 1 à la Force et 1D4 Points de PV supplémentaires. Ils ont aussi un avantage aux Tests d'Embauche comme Bateleur. Leur régime particulier est tout spécialement onéreux. Leurs dépenses courantes en sont accrues de 50%. S'ils n'y peuvent subvenir pendant plus de 10 jours, ils perdront tous leurs avantages et il leur faudra alors 30 jours de régime intensif pour les récupérer.
* Musique
	+ Les Personnages correspondant à cette Compétence, peuvent jouer de différents instruments de musique. Ils y a trois champs de compétences : les instruments à vent, à corde et à percussion. Les musiciens sont en principe spécialisés dans un seul type mais ils peuvent, par la suite, acquérir encore une ou deux fois cette compétence et l'étendre ainsi à plusieurs types d'instruments. Les musiciens choisissent un instrument bien précis comme la mandoline ou le tambour. Certaines carrières indiquent l'instrument maîtrisé. Par la suite, le Personnage pourra improviser sur n'importe quel instrument du même type. Ils ont un avantage en représentation.
* Natation
	+ Les Personnages qui savent nager le font en considérant le milieu aquatique comme un terrain normal.
* Numismatique
	+ Les Personnages dotés de cette Compétence sont familiarisés avec les pièces de monnaies venues de tous les coins du monde. Peut-être ont ils travaillé comme commerçants, ou toute autre profession en liaison étroite avec la monnaie. Ils connaissent toutes les pièces qui sont couramment en circulation, ainsi que leurs origines, leurs noms, les types d'alliages qui les composent et leur valeur ; ils sont capable de repérer celles qui sont "allégées", etc. Dans le Vieux Monde, il existe de nombreuses monnaies frappées par la nations, les villes, les guildes de marchand, et ce tout au long des années. Certaines d'entre elles sont plus populaires que d'autres mais, dans tous les cas, c'est leur poids en or ou en argent qui fixe leur véritable valeur. Les numismates sont capables d'identifier les pièces contrefaites, ou rognées, au prix de la réussite d'un Test d'Intelligence. Le même Test réussi leur permettra toujours de reconnaître l'origine de pièces anciennes, inhabituelles, ou étrangères. Lorsqu'un personnage est confronté à une monnaie inhabituelle, le MJ pourra faire un Test d'investigation. Le résultat de ce Test lui permettra de savoir si le personnage concerné connaît cette monnaie et ce qu'il en sait. De cette manière, le numismate pourra découvrir des indices relatifs à l'existence possible d'une cache de trésor, ou au passage de marchands étrangers.
* Orateur né
	+ Vous maîtrisez si bien l'art oratoire que vous pouvez enflammer des foules entières. Le nombre de personnes que vous pouvez affecter à l'aide de la compétence Charisme est multiplié par 100. Vous devez disposer du talent Éloquence pour avoir droit à celui-ci.
* Orientation
	+ Les Personnages dotés de cette Compétence ont un sens intuitif de la direction. Ils sont capable de trouver le nord dans n'importe quel environnement et peuvent naviguer en ayant très peu de chance de se perdre. Dans des circonstances difficiles, le Maître de Jeu peut imposer un Test de survie.
* Pathologie
	+ Avec ce talent les Personnages peuvent essayer de soigner n'importe quelle maladie. Ils peuvent reconnaître automatiquement les maladies les plus courantes. Les plus rares nécessitent la réussite d'un Test de médecine. Une fois la maladie reconnue, le MJ peut indiquer au personnage quel est le traitement à administrer ainsi que les autres exigences spéciales comme les potions, les plantes, etc. Lorsque le traitement est administré, le personnage compétent doit réussir un Test de Médecine(sag)+mod constitution du patient. S'il réussit, le malade ne souffrira plus des effets de la maladie et la période de récupération commencera immédiatement. S'il échoue le traitement n'aura eu aucun effet, mais un autre Test pourra être tenté, le jour suivant. Un Echec critique pourrait avoir des résultats désastreux, voir même occasionner la mort du patient. Le Personnage peut aussi prodiguer des Soins Médicaux pour écourter le temps de récupération.
* Pêche
	+ Pécher n'est pas un sport mais une nécessité pour beaucoup de gens ; le poisson prend une part importante de leur alimentation. Un Personnage, avec cette Compétence, sait très bien se servir de lignes et de filets. S'il est bien équipé, il peut attraper du poisson dans n'importe quelle eau, mais le MJ devra décider du temps passé pour pécher la quantité désirée ; cela dépend de l'endroit et du moment choisis. On peut raisonnablement considérer qu'il faut 1D4 heures pour prendre assez de poisson pour subvenir aux stricts besoins journaliers d'une personne. Les pécheurs savent où trouver une espèce bien précise de poissons et l'habitat préféré pour chaque espèce. Le MJ décidera, à son gré, de la quantité de prises et des chances de réussite de la pêche ; ainsi, par exemple, pêcher en hiver peut être très difficile, voire impossible.
* Perception
	+ Les personnages disposant de cette compétence remarquent avec beaucoup de facilité des détails là où les autres ne voient rien. Que ce soit de naissance ou dut à un rude entraînement, ils seront à même de percevoir et de s'arrêter sur les détails les plus infimes lors d'une recherche. Ils gagnent un bonus de +4 lors d'un test de perception pour déterminer si le personnage trouve un interrupteur caché, un passage secret, un ouvrage particulier dans une bibliothèque...
* Piégeage / Braconnage
	+ Les personnages compétents ont la capacité d'installer des pièges à animaux, de toutes formes et de toutes tailles, pour capturer ou tuer leurs victimes. Les pièges doivent être appâtés et amorcés correctement si l'on veut qu'ils fonctionnent. Les poseurs de pièges compétents connaissent le meilleur endroit pour installer les collets et les filets, quels appâts utiliser et comment les positionner. Toute pose de piège par un personnage compétent modifie le Test d'Initiative de la victime par un malus de -4. Les collets et autres pièges à animaux, posés par des personnages compétents ont (10 + Int) nombre par tranche de 5 réussite (>10) par jour de prendre un petit animal.
* Pistage
	+ Les Personnages peuvent, avec cette compétence, suivre toutes les traces laissées par des animaux ou des voyageurs. Une piste effacée ou difficile demande un Test de survie, au gré du Maître de Jeu. La piste peut être suivie sans que le poursuivant soit forcé de ralentir son allure. D'après des traces de sabots, les cendres d'un feu et d'autres indices, les Personnages arrivent à estimer la distance entre eux et leurs proies (en temps et en distance) avec un bonus de +2. Ils bénéficient également de ce modificateur pour les Test d'Estimation du nombre de proies, et, parfois, de leur race. Les pisteurs compétents peuvent identifier un animal à partir des traces qu'il laisse.
* Potamologie
	+ Cette Connaissance des rivières permet aux personnages compétents d'être familiarisés avec les aléas des voyages sur les cours d'eau. Ils peuvent reconnaître les signes de turbulences, l'approche de chutes, de rapides et autres phénomènes plus ou moins dangereux. Ils peuvent aussi savoir si l'eau de la rivière est potable, s'il y a des animaux hostiles ou autre chose d'anormal.
* Préparation de poisons
	+ Le Personnage est, avec cette compétence, un expert dans la préparation des poisons et il est capable d'en reconnaître les différents types. Un Test d'Investigation est requis dans les deux cas. Avec le matériel adéquat, il peut en fabriquer une dose de n'importe quel type, le premier jour et 1D6 doses à chaque jour suivant tant qu'il n'entreprend rien d'autre. Il gagne aussi un avantage à toutes les détections de poisons dans la nourriture ou la boisson.
* Psy : Barrière physique
	+ Le Psyoniste crée, avec cette capacité, une barrière transparente avec un léger reflet bleuté; cette dernière ne gène pas la vision, ni l'ouïe, par contre aucune odeur ne peut passer au travers. Elle est infranchissable par n'importe quel force physique possible avant qu'elle ne soit détruite: elle possède de 3 et 8 pv de structure, et n'est pas considérée comme inerte sauf si elle est attaquée par une arme magique. Cette barrière est de 5 m² et prend la forme que le Psyoniste souhaite à condition qu'elle reste plane. L'utilisation de cette compétence coûte 2 pv au Psyoniste.
* Psychologie
	+ Cette compétence permet de comprendre le fonctionnement psychique d'un individu. Le personnage possédant ce talent peut saisir, à l'aide d'une analyse des comportements et des discours d'un individu, ses motivations profondes, ses faiblesses, ses caractéristiques principales, mais aussi les éléments plus subtils de la psyché. Il est obtenu après une longue observation des comportements humains et peut être plus facilement acquis par des personnes ayant une faculté d'empathie. Il permet au personnage d'anticiper la réaction de l'individu face à une situation donnée. Le talent confère également avantage lorsque le personnage tente d'influencer l'individu, puisqu'en comprenant mieux la psychologie d'une personne l'on est plus à même de la manipuler. En réussissant un test d'Influence Intimidation, l'influenceur peut tenter de manipuler les décisions de sa victime. Note : la psychologie a de nombreuses implications et le MJ devra décider des effets du talent en fonction du contexte dans lequel il est utilisé.
* Radiesthésie
	+ Les Personnages possédant ce talent sont capables de localiser une source souterraine en utilisant leur instinct naturel, représenté par un Test de survie. Le Maître de Jeu déterminera la probabilité qu'il y ait de l'eau dans une zone. Dans les régions désertiques, les Personnages seront aptes à survivre sauf dans les pires conditions.
* Rat d'égout / Camouflage souterrain
	+ Les personnages avec cette compétence seront capables de se cacher avec une petite chance de découverte dans les souterrains. Ils ont appris où et comment se cacher dans l'ombre, derrière des roches et s'harmonisent avec leur environnement. Les tests doivent être faits avec avantage en discrétion si immobile et à +2 en discretion si il se déplace lentement.
* Reconnaissance des pièges
	+ Le Personnage doté de cette compétence peut éviter de se faire prendre par un piège, une fosse à animaux, un piège à ours et autres système mécaniques. Ils ont un bonus de +2 en sauvegarde de dextérité pour les éviter. Si un individu examine un Attrape- nigaud il peut, normalement, découvrir comment il est déclenché. Le Maître de Jeu peut alors faire un Test de désamorçage de piège pour savoir s'il l'identifie. Sur un Test de Dextérité réussi, le Personnage compétent est capable de désamorcer n'importe quel piège en toute sécurité. Dans la plupart des cas, un échec déclenchera le piège et pourra même nuire au personnage, ou le blesser.
* Réflexes éclairs
	+ Ces Personnages ont des réflexes naturellement rapides, ou ils se sont entraînés pendant des années pour en arriver là. Ils ont un avantage test d'Initiative de leur Profil. Cette compétence accorde des modificateurs permanents au profil du personnage : Avantage en initiative
* Résistance accrue
	+ Ces Personnages très robustes augmentent leur Athlétisme de +1. Cette compétence accorde un bonus permanent au profil du personnage :
		- +1 en athlétisme
* Résistance au sommeil
	+ Cette compétence permet de bénéficier d'un bonus de +4 sur la Sauvegarde de Constitution lorsqu'il s'agit de faire un test en rapport avec le sommeil (même magique).
* Robuste
	+ Vous êtes issu d'une lignée particulièrement vigoureuse et récupérez bien plus vite que la plupart. Vous pourrez lancer deux fois chaque dé de vie dépensé dans le cadre d'un repos court pour ne conserver que le résultat le plus élevé.
* Sang-froid
	+ Vous bénéficiez d'un bonus permanent de +5% en Force Mentale. Modifiez votre profil de départ en conséquence. Cette compétence accorde des modificateurs permanents au profil du personnage :
		- +1 en Charisme
* Séduction
	+ Cette Compétence basée sur une combinaison de charme naturel et d'attrait physique. Elle autorise un avantage aux Tests de Bluff, Marchandage et Commérages face à des personnes du sexe opposé et, à partir de là, elle conduit à certaines autres activités, si le personnage à séduire échoue à un sauvegarde de sagesse.
* Sens de la magie
	+ Cette Compétence est réservée aux Enchanteurs. Un Personnage doté de cette Compétence est capable, au toucher, de sentir si un objet émet de la magie ou s'il a été affecté par elle. La fonction ou les types de magie ne sont pas révélés ; c'est uniquement la certitude que la Magie est présente. Un sorcier est capable de sentir qu'un autre Personnage à des facultés magiques simplement en lui serrant la main.
* Sens de la répartie
	+ Cette Compétence fait que le Personnage est un être spirituel qui a de la répartie, toujours prêt à amuser les gens ou à argumenter par des commentaires grinçants ou des observations applicables. Cette faculté lui permet aussi de se montrer charmante lorsqu'il le désire. Avec cette Compétence, les Tests de Tromperie et de persuasion sont avec avantages.
* Sens de l'orientation
	+ Vous disposez d'un sens de l'orientation naturel très sûr. Vous vous perdez rarement et savez toujours dans quelle direction se trouve le nord. Vous bénéficiez d'un avantage aux tests d'Orientation.

* Sixième sens
	+ Les Personnages ont la faculté naturelle de savoir s'ils sont suivis ou observés. Le Maître de Jeu devra, en secret, effectuer un Test sous leur Survie lorsque la situation l'imposera. Si le résultat est un succès, il pourra alors informer le joueur que son Personnage à l'étrange sensation d'être filé, ou observé.
* Soins des animaux
	+ Les Personnages qui possèdent cette Compétence sont habitués à s'occuper des animaux domestiques, y compris les animaux de monte et les bêtes de somme. Ils ont connaissance des besoins de ceux-ci, de leur alimentation, de leur entretien et des exercices à leur faire faire. Ils savent aussi déceler tout symptôme de maladie ou de gêne. Cette compétence s'applique typiquement aux chevaux, autres équidés et bestiaux.
* Sommeil léger
	+ Les personnages ayant la compétence Sommeil léger peuvent somnoler à la place de dormir. Quand ils somnolent, ils récupèrent 2 fois moins vite leurs points de blessures mais gardent leurs sens en éveils. Ils sont ainsi prêts a se réveiller au moindre bruit ou au cas ou ils seraient menacés par un quelconque danger. Ils seront aussi près à se battre et ne seront qu'exceptionnellement pris par surprise (au MJ de voir) Les personnages ne peuvent pas somnoler s'ils sont trop fatigués ou s'ils ont été atteint par un coup critique.
* Souvenirs et vieux contes
	+ Par bonheur, rares sont les habitants dont la mémoire ressemble à un débarras, où ce dont on a besoin est toujours enfoui. Vous oubliez rarement un visage, les détails d'une histoire ou d'une carte, ni même le type de traces laissées par une bande de furieux intrus à laquelle vous avez déjà eu affaire. Vous avez appris à exploiter cette perspicacité pour percer à jour vos adversaires et les gens croisés sur votre route, et pour mieux planifier vos voyages. Une fois par phase d'Aventure, vous pouvez rejouer un test de caractéristique associé à une compétence raté.
* Spécialisation : Armes articulées
	+ Les Armes de Spécialisation sont les armes dont l'utilisation demande une connaissance ou un entraînement spécial. Un Personnage sans la compétence appropriée utilisera sans maitrise une arme de Spécialisation. Le Maître de Jeu devra faire un Test de Risque pour savoir si cet individu incompétent n'en arrive pas à se blesser. Acquérir une fois cette Compétence donne droit à une des Spécialisations qui suivent. Elle devra être prise pour chaque catégorie d'arme. Les personnages disposants de cette Compétence sont capables de manier les armes suivantes : - Fléaux - Fouets
* Spécialisation : Arbalète de poing
	+ Les Armes de Spécialisation sont les armes dont l'utilisation demande une connaissance ou un entraînement spécial. Un Personnage sans la compétence appropriée utilisera une arme de Spécialisation sans maitrise. Le Maître de Jeu devra faire un Test de Risque pour savoir si cet individu incompétent n'en arrive pas à se blesser. Acquérir une fois cette Compétence donne droit à une des Spécialisations qui suivent. Elle devra être prise pour chaque catégorie d'arme. Les personnages disposants de cette Compétence sont capables de manier les armes suivantes : - Arbalètes de Poing et autres armes à ressorts
* Spécialisation : Arbalète géante
	+ Les Armes de Spécialisation sont les armes dont l'utilisation demande une connaissance ou un entraînement spécial. Un Personnage sans la compétence appropriée utilisera une arme de Spécialisation sans maitrise. Le Maître de Jeu devra faire un Test de Risque pour savoir si cet individu incompétent n'en arrive pas à se blesser. Acquérir une fois cette Compétence donne droit à une des Spécialisations qui suivent. Elle devra être prise pour chaque catégorie d'arme. Une arbalète géante est une machine de siège destinée à lancer des projectiles ressemblant à des carreaux d'arbalète gigantesques. Un personnage ayant cette Spécialisation peut commander la manoeuvre aux servants d'une arbalète géante. Les arbalètes géantes ne sont utilisées, habituellement, qu'en cas de batailles rangées. Les personnages disposants de cette Compétence sont capables de commander ou opérer le tir des armes suivantes : - Petites balistes (requiert 2 servants pour faire fonctionner l'arme à sa capacité de tir normal) - Grandes balistes (requiert 2 servants pour faire fonctionner l'arme à sa capacité de tir normal) Cadence de tir : 2 rounds pour recharger avec 2 servants + 1 round pour tirer
* Spécialisation : Arc long
	+ Les Armes de Spécialisation sont les armes dont l'utilisation demande une connaissance ou un entraînement spécial. Un Personnage sans la compétence appropriée utilisera une arme de Spécialisation sans maitrise. Le Maître de Jeu devra faire un Test de Risque pour savoir si cet individu incompétent n'en arrive pas à se blesser. Acquérir une fois cette Compétence donne droit à une des Spécialisations qui suivent. Elle devra être prise pour chaque catégorie d'arme. Les personnages disposants de cette Compétence sont capables de manier les armes suivantes : - Arcs longs - Arcs elfiques (réservé aux elfes)
* Spécialisation : Armes à deux mains
	+ Les Armes de Spécialisation sont les armes dont l'utilisation demande une connaissance ou un entraînement spécial. Un Personnage sans la compétence appropriée utilisera sans maitrise une arme de Spécialisation. Le Maître de Jeu devra faire un Test de Risque pour savoir si cet individu incompétent n'en arrive pas à se blesser. Acquérir une fois cette Compétence donne droit à une des Spécialisations qui suivent. Elle devra être prise pour chaque catégorie d'arme. Les personnages disposants de cette Compétence sont capables de manier les armes suivantes : - Epées bâtardes - Haches, Gourdins, Masses, Marteaux, Pics, Epées à deux mains - Bâtons lestés - Fléau à deux mains (si le personnage à déjà la compétence Armes Articulés)
* Spécialisation : Armes de jet
	+ Les Armes de Spécialisation sont les armes dont l'utilisation demande une connaissance ou un entraînement spécial. Acquérir une fois cette Compétence donne droit à une des Spécialisations qui suivent. Elle devra être prise pour chaque catégorie d'arme. Les personnages disposants de cette Compétence sont capables de manier les armes suivantes : - Couteaux et Haches de Jet
* Spécialisation : Armes de parade
	+ Les Armes de Spécialisation sont les armes dont l'utilisation demande une connaissance ou un entraînement spécial. Un Personnage sans la compétence appropriée utilisera sans maitrise une arme de Spécialisation. Le Maître de Jeu devra faire un Test de Risque pour savoir si cet individu incompétent n'en arrive pas à se blesser. Acquérir une fois cette Compétence donne droit à une des Spécialisations qui suivent. Elle devra être prise pour chaque catégorie d'arme. Les personnages disposants de cette Compétence sont capables de manier les armes suivantes : - Mains-gauches - Brise-Lames - Boucliers
* Spécialisation : Armes de poing
	+ Les Armes de Spécialisation sont les armes dont l'utilisation demande une connaissance ou un entraînement spécial. Acquérir une fois cette Compétence donne droit à une des Spécialisations qui suivent. Elle devra être prise pour chaque catégorie d'arme. Les personnages disposants de cette Compétence sont capables de manier les armes suivantes : - Gantelets - Coup-de-poing - Crochets - Fils d'étranglement - Garrots - Griffes
* Spécialisation : Bombarde
	+ Les Armes de Spécialisation sont les armes dont l'utilisation demande une connaissance ou un entraînement spécial. Un Personnage sans la compétence appropriée utilisera une arme de Spécialisation sans maitrise Le Maître de Jeu devra faire un Test de Risque pour savoir si cet individu incompétent n'en arrive pas à se blesser. Acquérir une fois cette Compétence donne droit à une des Spécialisations qui suivent. Elle devra être prise pour chaque catégorie d'arme. Une bombarde est un canon primitif qui tire des boulets en fonte. Un personnage ayant cette Spécialisation peut commander la manoeuvre aux servants d'une bombarde. Les bombardes ne sont utilisées, habituellement, qu'en cas de batailles rangées. Les personnages disposants de cette Compétence sont capables de manier les armes suivantes : - Bombardes - Couleuvrines
* Spécialisation : Catapulte
	+ Les Armes de Spécialisation sont les armes dont l'utilisation demande une connaissance ou un entraînement spécial. Un Personnage sans la compétence appropriée utilisera une arme de Spécialisation sans maitrise. Le Maître de Jeu devra faire un Test de Risque pour savoir si cet individu incompétent n'en arrive pas à se blesser. Acquérir une fois cette Compétence donne droit à une des Spécialisations qui suivent. Elle devra être prise pour chaque catégorie d'arme. Une catapulte est un engin de siège, tel un mangonneau ou un trébuchet, destinée à lancer des rochers ou tout autre projectile lourd. Un personnage ayant cette Spécialisation peut commander la manoeuvre aux servants d'une catapulte. Les catapultes ne sont utilisées, habituellement, qu'en cas de batailles rangées. Les personnages disposants de cette Compétence sont capables de commander ou opérer le tir des armes suivantes : - Petites catapultes (requiert de 2 à 3 servants pour faire fonctionner l'arme à sa capacité de tir normal) Nota : le tir en cloche des catapultes reste moins précis que le tir des balistes et des canons. C'est pourquoi, tout tir de catapulte est soumis à désavantage. De plus, les catapultes ont une portée efficace minimum de 30 mètres. Aucune cible ne pourra être atteinte en deçà de cette portée. Cadence de tir : 3 rounds pour recharger avec 2 servants, 2 rounds pour recharger avec 3 servants + 1 round pour tirer Cette compétence ne peut pas être acquise aléatoirement lors de la création d'un personnage.
* Spécialisation : Escrime
* Spécialisation : Filets / Armes paralysantes
	+ Les Armes de Spécialisation sont les armes dont l'utilisation demande une connaissance ou un entraînement spécial. Un Personnage sans la compétence appropriée utilisera une arme de Spécialisation sans maitrise. Le Maître de Jeu devra faire un Test de Risque pour savoir si cet individu incompétent n'en arrive pas à se blesser. Acquérir une fois cette Compétence donne droit à une des Spécialisations qui suivent. Elle devra être prise pour chaque catégorie d'arme. Les personnages disposants de cette Compétence sont capables de manier les armes suivantes : - Filets - Rets
* Spécialisation : Lance de cavalerie
	+ Les Armes de Spécialisation sont les armes dont l'utilisation demande une connaissance ou un entraînement spécial. Un Personnage sans la compétence appropriée utilisera une arme sans maitrise. Le Maître de Jeu devra faire un Test de Risque pour savoir si cet individu incompétent n'en arrive pas à se blesser. Acquérir une fois cette Compétence donne droit à une des Spécialisations qui suivent. Elle devra être prise pour chaque catégorie d'arme. Les personnages disposants de cette Compétence sont capables de manier les armes suivantes : - Lance de Cavalerie
* Spécialisation : Lasso
	+ Les Armes de Spécialisation sont les armes dont l'utilisation demande une connaissance ou un entraînement spécial. Un Personnage sans la compétence appropriée utilisera sans maitrise une arme de Spécialisation. Le Maître de Jeu devra faire un Test de Risque pour savoir si cet individu incompétent n'en arrive pas à se blesser. Acquérir une fois cette Compétence donne droit à une des Spécialisations qui suivent. Elle devra être prise pour chaque catégorie d'arme. Les personnages disposants de cette Compétence sont capables de manier les armes suivantes : - Lassos - Bolas
* Spécialisation : Pistolet
* Spécialisation : Sarbacane
	+ Les Armes de Spécialisation sont les armes dont l'utilisation demande une connaissance ou un entraînement spécial. Un Personnage sans la compétence appropriée utilisera une arme de Spécialisation sans maitrise. Le Maître de Jeu devra faire un Test de Risque pour savoir si cet individu incompétent n'en arrive pas à se blesser. Acquérir une fois cette Compétence donne droit à une des Spécialisations qui suivent. Elle devra être prise pour chaque catégorie d'arme. Les personnages disposants de cette Compétence sont capables de manier les armes suivantes : - Sarbacanes
* Spécialisation : Tromblon
* Survie
	+ Cette compétence permet de survivre dans la nature et de se livrer à des activités comme la pêche, la chasse, la confection d'un feu de camp, la recherche de nourriture comestible, la construction d'abris improvisés, etc.
* Technologie
	+ Ces personnages ont une bonne compréhension des principes de la mécanique et des méthodes de construction. Bien qu'ils soient habitués à travailler avec d'autres personnes, ils sont tout à fait capable d'exécuter eux même la plupart des travaux ; avec un modificateur de +2 sur les Tests de Construction. Ils sont familiarisés avec les outils et la terminologie du travail du bois et du métal. Ils sont aussi capable de tracer des plans et peuvent interpréter les dessins techniques quelque soit leur niveau de complexité ou leur manque de clarté.
* Théologie / Religion
	+ Les théologiens ont une connaissance de toutes les pratiques des Religions majeures, des cultes et symboles, alliée à une connaissance approfondie des doctrines de leur propre foi. Ils peuvent automatiquement reconnaître les noms et les symboles de la plupart des Dieux et, sur un Tests de religion réussi, ils peuvent reconnaître et comprendre de brèves citations des écrits sacrés des religions étrangères à la leur. Le Maître de Jeu pourra assigner des modificateurs en fonction de la notoriété des religions rencontrées.
* Torture
	+ Les Personnages qui disposent de cette Compétence sont expérimentés dans l'art de l'interrogation et spécialement dans l'application soigneuse de souffrances destinées à encourager la victime à parler, sans lui infliger de dommages fatals. Les jets de sauvegarde de sagesse de la victime est en désavantage pour tous les Tests d'Interrogation et les dommages causés lors de la torture sont diminués de moitié.
* Traumatologie / Soins
	+ Le Personnage doté de cette Compétence peut administrer des soins à tout individu blessé et ceci de deux manières : Sur le terrain, il peut prodiguer des premiers soins - bander des blessures, arrêter une hémorragie, etc. Les effets peuvent varier en fonction de la gravité de la blessure. Le traumatologiste devra alors réussir un Test de médecine(sag). Si le patient est légèrement Blessé, le traitement prendra 1 Tour de Jeu et restituera 1D4 PV. S'il est Sérieusement Blessé, cela prendra aussi 1 Tour de Jeu mais 1 seul pv sera récupéré. Toutefois, le Personnage sera ensuite considéré comme Légèrement Blessé. Il n'est pas possible, avec cette Compétence, de commencer à traiter un Personnage Sérieusement Blessé et, une fois remis en état de Blessé Léger, de le soigner une seconde fois afin de lui restituer d'autres PV. Des soins pourront encore être prodigués mais seulement si le Personnage est à nouveau blessé. Si le patient est Gravement Blessé, s'il souffre d'une perte de PV, cette compétence ne permettra que de stopper l'Hémorragie et de prévenir d'autres Pertes de PV. Ceci prendra 1 Round et plusieurs tentatives pourront être faites, tant que le blessé restera en vie. Toutefois, le patient ne récupérera aucun PV et s'il n'est pas soigné avec la Compétence Chirurgie il mourra dans les 24 heures. Cette Compétence peut être aussi utilisée pour accélérer le processus de guérison d'un Blessé Léger. Le traumatologiste aura alors un bonus de +1 à son Test de médecine(sag). Puis, pourvu qu'il passe au moins une demi-heure par jour à lui prodiguer des soins, il permettra à son patient de récupérer un nombre de PV égal à son mod de constitution, une fois par jour seulement. Si le Test échoue le patient regagne quand même un nombre de PV quotidien égal à la moitié de son mod de constitution.
* Travail de la pierre
	+ Le Personnage a l'habitude de ce type de travail et peut construire toutes sortes de choses en pierre comme des piliers ou autres éléments de construction. Il peut aussi graver de petites pièces de décoration telles que des frises ou des gargouilles. Ils sont familiarisés avec les outils, les techniques de travail de la pierre et connaissent toutes les catégories de pierres de construction. Ils gagnent la maîtrise du travail de la pierre.
* Travail du bois
	+ Les personnages ont une expérience du travail du bois, fabrication d'objets comme meuble, des installations domestiques, des coffres, des wagons, etc. Ils sont familiarisés avec les outils et les techniques de travail de bois, et connaissent toutes les catégorie de bois de construction. Ils gagnent la maîtrise du travail du bois
* Travail du métal
	+ Les Personnages ont la capacité de travailler les métaux usuels, principalement le fer et l'acier et peuvent aussi préparer la fonte en utilisant des lingots raffinés ou de la récupération. Ils ne peuvent pas, généralement, raffiner eux-mêmes les minerais, mais cela pourrait être tenté si le Maître de Jeu l'accepte. Ils fabriquent ou réparent des articles d'usages courant : comme les fers à chevaux, barreaux, clous, chaudrons, etc. Ils peuvent aussi fabriquer ou réparer des armes et des boucliers. Ils ont un avantage aux Tests de Construction lorsqu'il s'agit de métaux.
* Valeureux / Coeur vaillant
	+ Vous êtes d'une bravoure exceptionnelle. Vous bénéficiez d'un bonus de +2 aux tests de sauvegarde de sagesse contre la Peur et la Terreur, ainsi qu'aux tests de sauvegarde de charisme visant à résister à une tentative d'Intimidation.
* Violence forcenée (Frénésie)
	+ Certains Personnages sont quelque peu instables mentalement et sont enclins à des accès de violence aveugle. Ce qui les rend sujets à la Frénésie.
* Viticulture
	+ Un personnage avec la competence viticulture peut fabriquer du vin. Cela comprend l'entretien de la vigne, la vendange, la pression des grappes, la fermentation,... Ils sont capables de juger de la qualité des ingrédients et du produit fini, d'estimer son environement de fermentation ainsi que de savoir de quel vigne particulière provient ce vin. Ils ont en plus un bonus de +10% pour détecter du poison dans un liquide quelconque et ils le détectent automatiquement dans le vin.