recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Problema 7 - Redundancia

## **Problema No. 7**

**Cuando la construcción de servicios se realiza para grandes entornos empresariales, es común que al construir servicios en paralelo se obtengan altos niveles de redundancia a nivel de esquemas, lógica y límite de servicios, de esta manera es necesario estandarizar y centralizar el manejo de los mismos.**

### **Descripción de Patrones**

\* Composición de servicios
\* Interoperabilidad
\* Evita redundancia
 Service Normalization
\*Se reduce la cantidad de servicios que se requieren.
\*Los objetivos de este patrón son mejor alcanzados por la búsqueda de la autonomía de nivel de servicio.
\*Facilita la escalabilidad de los servicios.
 Schema Centralization
\* Contrato de servicios estandarizado
\* Reducción de redundancia
\* Reusabilidad de esquemas
\* La gobernanza y mantenimiento de los esquemas compartidos se hace cada vez más importante y necesaria puesto que múltiples servicios pueden formar dependencias en las mismas definiciones de esquemas

## Bibliografía

Erl, Thomas (2009). *SOA Design Patterns*. EEUU: Prentice Hall. ISBN 0-13-613516-1

## Navegación

Problemas Recurrentes en la Etapa de Diseño SOA

* Problema 1 - Enrutamiento
* Problema 2 - Asincronía
* Problema 3 - Interoperabilidad
* Problema 4 - Concurrencia
* Problema 5 - Centralización de datos
* Problema 6 - Clasificación de servicios
* **Problema 7 - Redundancia**
* Problema 8 - Rollback
* Problema 9 - Abstracción de Servicios
* Problema 10 - Consumo de Memoria
* Problema 11 - Autenticación

Prueba del Modelo de Aceptación de Tecnología

## Artículo destacado

      *En la etapa de diseño es donde se estructura, compone, y adapta la SOA a las necesidades del negocio a nivel de diseño, modelando los servicios y seleccionando los patrones que pueden resolver ciertos cuestionamientos a nivel de funcionalidad, desarrrollo y gobernabilidad, es por esta razón que se plantea un estudio que permite dentificar los problemas más comunes que se encuentran en la etapa de diseño.*

Problemas Recurrentes en la Etapa de Diseño SOA
Data Confidentiality

La seguridad de la capa de transporte es eficaz para muchos intercambios de datos de punto a punto, porque los servicios y los consumidores que participan están predefinidos, y el riesgo de la exposición no deseada a los datos sensibles a través de intermediarios que no son de confianza tiende a ser baja. Sin embargo, cuando los mensajes se intercambian como parte de una composición o por medio de rutas de mensajes con varios intermediarios, que pueden estar expuestos a las siguientes amenazas, las cuales la seguridad de capa de transporte de punto a punto no proporciona protección:
• Los agentes y otros servicios pueden ser capaces de obtener acceso a los datos del mensaje, porque no está cifrado.
• Los datos sensibles pueden ser más vulnerables mientras estén temporalmente en una cola de mensajes, base de datos o archivo, y los programas espías situados a lo largo de una red podrían ser capaces de acceder a estos datos cada vez que deja un área segura (espacio de memoria protegida) o cruza una línea de comunicación que no está encriptada (red pública).

 Para proteger completamente el contenido de un mensaje, tecnologías de cifrado de la capa de mensajes se aplican de manera que la seguridad de los datos este incrustada y permezca con el mensaje y sólo este disponible para los receptores autorizados.
 Este patrón de diseño se aplica con mayor frecuencia a los servicios web a través de la tecnología XML-Encryption que convierte los datos del mensaje sin cifrar, conocidos como texto sin formato, en los datos cifrados llamados texto cifrado. Los datos se cifran con un algoritmo y una clave criptográfica. El texto cifrado resultante se convierte de nuevo en texto plano por el destinatario del mensaje que posee una clave que puede descifrar los datos. Hay dos tipos comunes de criptografía que ofrecen confidencialidad de los datos: simétricas y asimétricas. Mientras tanto siguen un proceso similar, cada uno tiene sus propias características únicas.
Con la criptografía simétrica, el remitente y el destinatario comparten una clave común que se utiliza para llevar a cabo el cifrado y el descifrado. Esta criptografía se basa en una clave secreta común y un algoritmo de cifrado simétrico, que transforma los datos entre texto plano y texto cifrado.
Con la criptografía asimétrica (también conocido como criptografía de clave pública), el remitente cifra los datos con una clave, y el receptor utiliza una clave diferente para desencriptar el texto cifrado. La clave de cifrado y su clave de descifrado correspondiente se refieren a menudo como un par de claves pública / privada.
 Ventajas
 \*Permitir para cada dominio evolucionar de forma independiente, lo cual es un enfoque más manejable para algunas organizaciones
\* Composición de servicios
\* Reusabilidad
\* Evita redundancia
SirRayCinematography

File:Placeholder
**SirRayCinematography** (or simply SRC) is a subdivision of PressAForStupidity run and occupied solely by SirRay. In existence since before PressAForStupidity's creation, it became a main division of the group, working with live action videos, promotionals and photography. SirRayCinematography is also the main benefactor in the creation of the Reaper film, dealing with the cinematographical aspect, as the name implies.

## History

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Metadata Centralization

Esto conduce a resultados no deseados, sobre todo:
• La introducción de la lógica de servicio redundante, lo que va en contra de Logic Centralization.
• La introducción de contextos de servicio superpuestos, lo que va en contra Service Normalization

 Un registro de servicios se establece como una parte central de la infraestructura que rodea y es utilizada por los propietarios de servicios y diseñadores a:
• Registrar servicios y capacidades existentes
• Registrar servicios y capacidades en el desarrollo
Como se destaca en los patrones de gobierno relacionados, el proceso de registro requiere que la información de descubrimiento se registre de manera muy descriptiva y comunicativa para que pueda ser utilizado por los equipos de proyecto para:
• Localizar e interpretar los servicios existentes y aprender sobre sus contextos funcionales y límites.
• Localizar e interpretar las capacidades de servicio y conocer sus requisitos de invocación y de interacción.
Al proporcionar un registro actual y en buen estado de contextos y capacidades de servicio, se puede lograr un descubrimiento de servicios de una manera más efectiva.

 La aplicación de este modelo requiere los siguientes pasos comunes:
1. Aplican regularmente el principio Service Discoverability a todos los contratos de servicios que se está modelando y diseñado.
2. Los perfiles de uso de servicios y procesos de apoyo para estandarizar la documentación del servicio y el contenido de metadatos. Por ejemplo, una parte común de perfiles de servicio es un vocabulario estándar utilizado para las palabras clave que se unen a los registros del servicio.
3. Implementar un producto registro de servicios fiables y posicionarlo como una parte estándar de la infraestructura de apoyo.
 Principios
 Ventajas
 \*Descubrimiento de servicios
\* Evita redundancia
\* Reusabilidad
Data Model Transformation

DESCRIPCION DEL PATRON VA AQUI

Normalmente, esto no afectará a las implementaciones de servicios inmediatos, como los esquemas pueden haber sido estandarizados a través de la solución inicial o composición. Sin embargo, cuando estos mismos servicios deben ser recompuesta, incompatibilidades de esquema pueden imponer retos de interoperabilidad significativos.

 La lógica de transformación de modelo de datos se puede introducir para llevar a cabo la conversión en tiempo de ejecución de datos, de modo que estos se ajusten a un modelo de datos, pueden ser reestructurados para cumplir a un modelo de datos diferente. Esto se extiende un marco de mensajería no estandarizada lo que le permite superar dinámicamente disparidad entre los esquemas utilizados por un contrato de servicio y los mensajes transmitidos a ese contrato.
 La transformación de datos es un concepto establecido que se remonta a la era EAI donde incompatibilidades del modelo de datos a menudo se resuelven a través de servicios de correduría que existían, como parte de las plataformas de middleware. Cuando los servicios se implementan como servicios Web, XSLT se utiliza generalmente para definir el mapeo
lógica que se ejecuta posteriormente para realizar la transformación en tiempo de ejecución. De hecho, el uso de hojas de estilo XSLT representa la aplicación más común de este patrón.
Aunque Modelo de Datos La transformación es una parte fundamental y esencial de la mayoría de las arquitecturas orientada a servicios, que representa un patrón que se utiliza sólo por necesidad. Muchos de los patrones de contrato de servicio descritos, de hecho, resultarán en una reducción o incluso una eliminación de los requisitos de transformación de datos. Sin embargo, las realidades de la encapsulación legado, la aplicación del patrón Domain Inventory, y los desafíos de gobernanza común por lo general presentan disparidad de esquemas que todavía deben ser tratados.
 Principios
\* Servicios reutilizables
 Ventajas
 \*Facilita la interacción entre servicios y composiciones
\* Contrato de servicios estandarizado
\* Composición de servicios
\* Reusabilidad
Problema 4 - Concurrencia

## **Problema No. 4**

**En una arquitectura que maneja grandes cantidades de peticiones en cada servicio, es necesario realizar la gestión adecuada de las mismas, de modo que se pueda evitar la sobrecarga de procesamiento del sistema y mejorar la capacidad de respuesta de los servicios.**

## Bibliografía

Erl, Thomas (2009). *SOA Design Patterns*. EEUU: Prentice Hall. ISBN 0-13-613516-1

## Navegación

Problemas Recurrentes en la Etapa de Diseño SOA

* Problema 1 - Enrutamiento
* Problema 2 - Asincronía
* Problema 3 - Interoperabilidad
* **Problema 4 - Concurrencia**
* Problema 5 - Centralización de datos
* Problema 6 - Clasificación de servicios
* Problema 7 - Redundancia
* Problema 8 - Rollback
* Problema 9 - Abstracción de Servicios
* Problema 10 - Consumo de Memoria
* Problema 11 - Autenticación

Prueba del Modelo de Aceptación de Tecnología

## Artículo destacado

      *En la etapa de diseño es donde se estructura, compone, y adapta la SOA a las necesidades del negocio a nivel de diseño, modelando los servicios y seleccionando los patrones que pueden resolver ciertos cuestionamientos a nivel de funcionalidad, desarrrollo y gobernabilidad, es por esta razón que se plantea un estudio que permite dentificar los problemas más comunes que se encuentran en la etapa de diseño.*

Problemas Recurrentes en la Etapa de Diseño SOA
Change Faction

Change Faction

1. Only the LV 50+ players who are not in a guild are allowed to change
their faction. Only 5 players will be allowed to change factions each day.

2. To change faction will cost Faction Change Permit. When changing
factions, you must wait 7 days to use that function again.

3.It's not permitted to join the faction which has the most
Prosperity  when changing factions
(Prosperity relates to total CP of the faction's members)

4. When successfully joining another faction, the daily faction quests you
have not turned in will be abandoned automatically.
Problema 3 - Interoperabilidad

## **Problema No. 3**

**Los servicios existentes en la compañía pueden ser construidos utilizando diferentes tecnologías de comunicación. Por ende, los servicios pueden utilizar frameworks completamente diferentes o implementar diferentes versiones de las mismas tecnologías, lo que desencadena en una serie de incompatibilidades en cuanto a tipos de datos, esquemas y protocolos de servicios, afectando sustancialmente la interoperabilidad de servicios.**

## Bibliografía

Erl, Thomas (2009). *SOA Design Patterns*. EEUU: Prentice Hall. ISBN 0-13-613516-1

## Navegación

Problemas Recurrentes en la Etapa de Diseño SOA

* Problema 1 - Enrutamiento
* Problema 2 - Asincronía
* **Problema 3 - Interoperabilidad**
* Problema 4 - Concurrencia
* Problema 5 - Centralización de datos
* Problema 6 - Clasificación de servicios
* Problema 7 - Redundancia
* Problema 8 - Rollback
* Problema 9 - Abstracción de Servicios
* Problema 10 - Consumo de Memoria
* Problema 11 - Autenticación

Prueba del Modelo de Aceptación de Tecnología

## Artículo destacado

      *En la etapa de diseño es donde se estructura, compone, y adapta la SOA a las necesidades del negocio a nivel de diseño, modelando los servicios y seleccionando los patrones que pueden resolver ciertos cuestionamientos a nivel de funcionalidad, desarrrollo y gobernabilidad, es por esta razón que se plantea un estudio que permite dentificar los problemas más comunes que se encuentran en la etapa de diseño.*

Problemas Recurrentes en la Etapa de Diseño SOA
Problema 5 - Centralización de datos

## **Problema No. 5**

**Cuando se tienen grandes composiciones de servicios existe información de estos y su actividad, que debe ser compartida a lo largo del flujo de trabajo, lo que puede generar redundancias y problemas de precisión significativos, por lo que es necesario administrarla de forma centralizada.**

### **Descripción de Patrones**

\* Evita redundancia
\* Reusabilidad
 Messaging Metadata
\* Reduce la necesidad de compartir lógica del servicio
\* Perdida de acoplamiento
\* Servicios sin estado
\* Especialmente los servicios agnósticos pueden imponer más ciclos de tiempo de ejecución, ya que pueden necesitar ser equipados con rutinas muy genéricas, capaces de interpretar y procesar diferentes tipos de cabeceras de mensajes con el fin de participar efectivamente en múltiples actividades de composición
 Reference Data Centralization
\*Reutilización del servicio.
\*Es necesario la gestión de las versiones para que no dependa de la última versión únicamente.
\*Las aplicaciones heredadas no pueden ser capaces de acceder a los datos de referencia si no están habilitados para el servicio.
\*La duplicación y la redundancia todavía pueden ocurrir y deben ser gestionados con eficacia.

## Bibliografía

Erl, Thomas (2009). *SOA Design Patterns*. EEUU: Prentice Hall. ISBN 0-13-613516-1

## Navegación

Problemas Recurrentes en la Etapa de Diseño SOA

* Problema 1 - Enrutamiento
* Problema 2 - Asincronía
* Problema 3 - Interoperabilidad
* Problema 4 - Concurrencia
* **Problema 5 - Centralización de datos**
* Problema 6 - Clasificación de servicios
* Problema 7 - Redundancia
* Problema 8 - Rollback
* Problema 9 - Abstracción de Servicios
* Problema 10 - Consumo de Memoria
* Problema 11 - Autenticación

Prueba del Modelo de Aceptación de Tecnología

## Artículo destacado

      *En la etapa de diseño es donde se estructura, compone, y adapta la SOA a las necesidades del negocio a nivel de diseño, modelando los servicios y seleccionando los patrones que pueden resolver ciertos cuestionamientos a nivel de funcionalidad, desarrrollo y gobernabilidad, es por esta razón que se plantea un estudio que permite dentificar los problemas más comunes que se encuentran en la etapa de diseño.*

Problemas Recurrentes en la Etapa de Diseño SOA
Asynchronous Queuing

## **Service Messaging Patterns: Asynchronous Queuing**

Al realizar comunicación síncrona se requiere que la respuesta sea dada inmediatamente, esto no permite que el usuario y el sistema interactúen de una forma más amigable. Como solución a este problema se introduce una cola como un buffer intermediario, este recibe mensajes de solicitud y los envía en nombre de los consumidores. Si el servicio de destino no está disponible, la cola actúa como almacenamiento temporal y conserva el mensaje.

 Queuing tecnología debe ser incorporado en la arquitectura del entorno, y las tiendas de respaldo también puede ser necesario.

* Bajo acoplamiento
 Ventajas
 \*Permite la automatización de decisiones complejas y la rápida adaptación a los cambiantes requisitos empresariales
\* Un sistema de gestión de reglas de enrutamiento centralizado puede ayudar a aliviar el riesgo de introducción de posibles fallos.
\* Perdida de acoplamiento
\* Servicios reutilizables
\* Composición de servicios
\* Puede que no haya reconocimiento de la entrega de mensajes de éxito
Problemas Recurrentes en la Etapa de Diseño SOA

## **Etapa de Diseño de una Arquitectura Orientada a Servicios**

Dentro de una Arquitectura Orientada a Servicios, como en todo sistema, se debe pasar por un conjunto de etapas para su correcta implementación. Una de ellas es la de diseño, donde se determina cómo el sistema va a satisfacer los requerimientos. Esta etapa puede contener un alto nivel de detalle, y es posible precisar los posibles problemas que se pueden presentar.

Dentro del diseño de una SOA es importante tener en cuenta los principios que la definen. Estos principios son pautas recomendadas aprobadas por la industria de tal forma que se cumpla a cabalidad el objetivo de una SOA.

Ver Principios de Diseño.

## **Problemas recurrentes en el diseño de una SOA**

Es normal que en la etapa de diseño de una arquitetura orientada a servicios SOA se presenten algunos inconvenientes, puesto que es en esta etapa donde se estructura, compone, y adapta la SOA a las necesidades del negocio a nivel de diseño, diseñando los servicios y seleccionando los patrones que pueden resolver ciertos cuestionamientos a nivel de funcionalidad, desarrrollo y gobernabilidad, es por esta razón que se realizó un estudio que permite tener una visión clara de cuál es el estado de la industria del software en cuanto a patrones de diseño SOA, así, encontramos que los problemas más comunes que se encuentran en la etapa de diseño son:
Logic Centralization

Por diversas razones, puede ser más fácil, más simple, o simplemente más práctico para evitar la participación de servicios reutilizables con el fin de concentrarse en el cumplimiento de corto plazo, las metas de entrega tácticas. Este enfoque puede ser conveniente, pero con el tiempo se traduce en un inventario de servicios desnormalizado donde redundancia funcional es común.

 Para alcanzar los objetivos estratégicos relacionados con la reutilización de servicios, la característica de la reutilización en sí debe ser la base de apoyo a los estándares de diseño internas. El más importante de estos estándares es necesario que dicta que los servicios clasificados como agnósticos deben convertirse en primarios (o incluso únicos) medio por el cual se accede a la lógica que representan. El nivel al que la centralización de la lógica tiene éxito como un estándar en toda la empresa determina el grado en que el retorno de la inversión repetida de servicios se puede realizar.
 Cuando los servicios son construidos por diferentes equipos de proyecto, siempre existe el riesgo de que un equipo desarrollará un servicio con la nueva lógica que existe ya implementada en un servicio agnóstico.
Las razones más comunes para esto son:
• El equipo del proyecto no tiene conocimiento de la existencia o de las capacidades del servicio agnóstico porque el servicio no es suficientemente visible o descriptivo.
• El equipo del proyecto se niega a usar el servicio agnóstico existente ya que se considera incómodo para hacerlo.
Mientras que el primer escenario se puede evitar mediante la aplicación de Metadata Centralization , este último es donde se requiere un estándar de diseño de todo el inventario. De hecho, la forma en que se aplica este patrón es a través de la creación y la aplicación de una norma que requiere que los servicios actúan como el único punto de entrada para los límites funcionales que representan dentro de un inventario determinado.
Este tipo de norma esencialmente dicta que los servicios agnósticos siempre deben ser usados como previsto, incluso si aún no poseen todas las funciones necesarias. Por ejemplo, si una nueva capacidad que necesita un equipo de proyecto claramente cae dentro de los límites de un servicio existente, la funcionalidad correspondiente tiene que ser añadido a ese servicio en lugar de acabar en otro lugar.

 Ventajas
 \*Reusabilidad
\* Composición de servicios
\*Interoperabilidad
\* Evita redundancia
Hero Trial

**Hero**
Trial

Level limit: Lv. 38

Hero Trial has three modes:
normal, hard and heroic. Each player can only get into normal mode at
first. If you get through normal mode and reach Lv.38 you will have access to
the hard mode and after hard mode you can challenge heroic mode.

In the trial dungeon numerous monsters will swarm into the site.
You must protect the Seal Stone. As soon as the Seal Stone is destroyed, you
will fail the mission.

3.       There is no
time limit in the dungeon. If you withstand 20 waves’ monsters, you’ll win and
get huge amounts of EXP; if the Seal Stone is destroyed by monsters you’ll lose
and be forced to leave the site.

4.       You’ll have chance to win skills when killing
monsters. If your skill bar is full the skill will drop to the ground and disappear
after 60s. You can tap to pick up the skill if your skill bar has free slot.
Event-Driven Messaging

Este modelo es ineficiente porque conduce a numerosas invocaciones de servicios y intercambio de datos innecesario. Puede introducir más retrasos en cuanto a cuando el consumidor recibe la información del evento, ya que puede ser sólo capaz de comprobar para el evento a intervalos predeterminados de votación.

 Un programa de gestión de eventos se introduce, permitiendo que el consumidor de servicios se establezca como suscriptor de eventos asociados con un servicio que asume el papel de editor.
Puede haber diferentes tipos de eventos que el servicio tiene disponibles, y los consumidores pueden elegir cual les gustaría recibir.
Cuando se produce un evento, el servicio (que actúa como editor) envía automáticamente los detalles del evento en el programa de gestión de eventos, que a su vez emite una notificación de eventos para todos los consumidores registrados como suscriptores del evento.

 Un marco de mensajería basada en eventos se implementa como una extensión del inventario de servicios.
 Principios
\* Pérdida de acoplamiento
 Ventajas
 \*El consumidor se consolida como un suscriptor del servicio.
\* El servicio, a su vez, emite automáticamente notificaciones de eventos pertinentes a este y cualquiera de sus suscriptores
\* Contrato de Servicio estandarizado
\* Pérdida de acoplamiento
\* Atonomía de servicio
\* El consumidor debe estar siempre disponible para recibir las transmisiones de mensajes de notificación
\* Problemas de fiabilidad graves: Asynchronous Queuing y Reliable Messaging
Hachimon Tonkou System

Hachimon Tonkou system

1.The Hachimon Tonkou system unlocks at LV 64

2.The Hachimon Tonkou system has 8 doors and each of them has 10
stars.

3.In order to boost Training of a door, you must progress the door to
10-star status first.

4.The door's stats will increase dramatically when its Training is
boosted.

5.Training contains 9 levels.

6.When you failed to boost, the Training level will reduce by 1.

7.You may use the Training Rune while attempting to boost Training to
avoid level reduction.
Domain Inventory

Inventarios de servicios múltiples se crean para una empresa, el alcance de cada uno representa un dominio de la empresa bien definido. Dentro de los dominios, los inventarios de servicios están estandarizados y se rigen de forma independiente.
 Este patrón está ligado a la cuestión de si un inventario de servicios empresariales es factible dentro de un entorno determinado. Por ejemplo, los inventarios de servicios de dominio son una alternativa apropiada cuando cualquiera de los siguientes factores de apoyo existe:
• El entorno de aplicación es una gran empresa sin un fuerte ejecutivo patrocinio y el amplio apoyo a la iniciativa SOA.
• La empresa no tiene un modelo de datos global establecido y la creación de ellos se considera poco realista.
• La organización es incapaz de cambiar el aspecto de sus departamentos de TI en apoyo de un modelo de gobierno más centralizado.
La aplicación de este patrón puede pasar por alto estos obstáculos y acelerar la transición hacia la orientación a servicios en una migración a nivel de empresa, la cual puede ser entregada en fases donde cada resultado colabore en la creación de una colección manejable de servicios. Para muchas organizaciones, este modelo ofrece la única opción realista para la adopción de SOA.
La clave para crear inventarios de dominio eficaces es definir claramente los ámbitos de antemano, estableciendo así una visión sub-dividida de una empresa antes de construir cualquier inventario.
Organizaciones a menudo tienen opciones en cuanto a cómo se definen los dominios. Estos son algunos ejemplos comunes:
• Áreas de negocio de la organización representada por departamentos o grupos de TI específicos, estas áreas de negocio serían las bases para los dominios de negocio.
• Dominios de negocio de organización no representados por los departamentos de TI, por separado o grupos. Estos dominios todavía pueden formar la base de las fronteras de inventario de servicios, sino que requieren la cooperación entre los departamentos de TI.
• Las oficinas remotas, cada una con su propio centro de departamento de TI y desarrollo.
Esto puede resultar en dominios geográficos.
 Principios
\* Abstracción de Servicios
 Ventajas
 \*Gobierno de servicios independiente
\* Contrato de servicios estandarizados
\* Abstracción de servicios
\* Composición de servicios
\* También añade sobrecarga de rendimiento en tiempo de ejecución.
Bunyip Massacre

**The Bunyip Massacre**(alternatively known as the **Massacre at Bunyip, Bunyip Murders**or **The Reaping)**was an event that occurred in Bunyip State Park that led to the mass murder of several students doing a media project. The murder suspect was identified as the Reaper, a serial killer of which the police have been hunting down for several years.

## Trivia

* While the setting is intended to be Bunyip State Park, only a portion of the filming is actually done in that area. Alot of it was done in Wright's Forest and the outskirts of Emerald Lake and Cockatoo.
Treasure Map

## Treasure Map

1.Explanations
of Rules

(1)Click
“Gameplay”- “Treasury” to find the Treasure Map system.

(2)After
you gain Treasure Map which you can get three everyday for free, you should
find the treasure according to the hint from system.

(3)When
you are nearby the treasure, the system will give you direction hint.

(4)There
may be a chance to wake up the treasure guard, then you should defeat it to get
the treasure( be careful for those who want to rob your treasure!)

2.Rewards

You may
have a chance to get Album Fragments from here, and collecting Album Fragments
can gain stats bonus.
Problema 6 - Clasificación de servicios

## **Problema No. 6**

**A lo largo de una empresa, los servicios pueden ser construidos como parte de varios proyectos de desarrollo en curso. Debido a que cada proyecto tiene sus propias prioridades y objetivos, pueden ser fácilmente diseñados de forma aislada, de forma tal que los servicios se encuentran desorganizados y no es posible gestionarlos de forma centralizada.**

## Bibliografía

Erl, Thomas (2009). *SOA Design Patterns*. EEUU: Prentice Hall. ISBN 0-13-613516-1

## Navegación

Problemas Recurrentes en la Etapa de Diseño SOA

* Problema 1 - Enrutamiento
* Problema 2 - Asincronía
* Problema 3 - Interoperabilidad
* Problema 4 - Concurrencia
* Problema 5 - Centralización de datos
* **Problema 6 - Clasificación de servicios**
* Problema 7 - Redundancia
* Problema 8 - Rollback
* Problema 9 - Abstracción de Servicios
* Problema 10 - Consumo de Memoria
* Problema 11 - Autenticación

Prueba del Modelo de Aceptación de Tecnología

## Artículo destacado

      *En la etapa de diseño es donde se estructura, compone, y adapta la SOA a las necesidades del negocio a nivel de diseño, modelando los servicios y seleccionando los patrones que pueden resolver ciertos cuestionamientos a nivel de funcionalidad, desarrrollo y gobernabilidad, es por esta razón que se plantea un estudio que permite dentificar los problemas más comunes que se encuentran en la etapa de diseño.*

Problemas Recurrentes en la Etapa de Diseño SOA
Swaggie Waggie

video File:Placeholder
Swaggie Waggie (Real Name: ArchReaperN7) is an alternate personality of ArchReaperN7, often considered his 'retarded side.' He often thinks of himself being top shit, acts all gangster, thinks reversing his hat makes him important, and tries (constantly, we might add) to justify his theft of oxygen on a daily basis.

PressAForStupidity intends him to be a parody of today's pathetic generation.

## Section heading

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## Section heading

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Problema 10 - Consumo de Memoria

## **Problema No. 10**

**La carga de retener y procesar datos de estados, caché e información a lo largo de los servicios aumenta el consumo de memoria, de igual forma, el rendimiento durante el curso de una actividad se verá afectado. Es necesario realizar una administración de datos adecuada, de tal forma que se controlen en tiempo de ejecución y se elimine la información innecesaria.**

## Bibliografía

Erl, Thomas (2009). *SOA Design Patterns*. EEUU: Prentice Hall. ISBN 0-13-613516-1

## Navegación

Problemas Recurrentes en la Etapa de Diseño SOA

* Problema 1 - Enrutamiento
* Problema 2 - Asincronía
* Problema 3 - Interoperabilidad
* Problema 4 - Concurrencia
* Problema 5 - Centralización de datos
* Problema 6 - Clasificación de servicios
* Problema 7 - Redundancia
* Problema 8 - Rollback
* Problema 9 - Abstracción de Servicios
* **Problema 10 - Consumo de Memoria**
* Problema 11 - Autenticación

Prueba del Modelo de Aceptación de Tecnología

## Artículo destacado

      *En la etapa de diseño es donde se estructura, compone, y adapta la SOA a las necesidades del negocio a nivel de diseño, modelando los servicios y seleccionando los patrones que pueden resolver ciertos cuestionamientos a nivel de funcionalidad, desarrrollo y gobernabilidad, es por esta razón que se plantea un estudio que permite dentificar los problemas más comunes que se encuentran en la etapa de diseño.*

Problemas Recurrentes en la Etapa de Diseño SOA
The4Dicks

video File:Placeholder
**The4Dicks** (or simply the Dicks) are a subgroup within PressAForStupidity comprised of wikedmike19 as the head, and then Dragon Blaze, Fluffy179 and BralessGamer. Their name is given due to them being the 'morons' of the group (or so they'll have you believe) and are mostly responsible for the terrible puns, one liners and running gags the group deals out.
Marriage System

I was born with a pure and simple heart, with no idea of
your betrayal. Why not just give an end to our relationship and go our separate
ways from now on? Walking along the moat, I find myself in a low spirit sighing
for a happy ending.

To get married you need to find a heterosexual lover
first.

In order to get married, the two players must team up
with each other and the man must be the team's leader.

The man must carry Timeless Oath Signet, and the woman
must carry Eternal Silk.

The man should apply for the marriage from the Crescent
Elder and choose the marriage ring. If the woman agrees, Ingots of the ring
will be deducted from the man’s account. And the wedding could begin directly
or within 3 days. You can invite all your friends to your wedding.

The wedding is free but its level is based on the price
of the marriage ring.

For a day's first 5 tries of Liar's Dice, duel and
Classic Matching, the couple's Affection will increase by 2 each time. When one
side of the couple levels up, the Affection increases by 10. Using one Tie of
Love increases the Affection by 10. Presenting the wife/husband with 1 flower
increases the Affection by 1. Presenting flowers can increase Affection by a
maximum of 2000 each day. When the affection bar is full, the couple both will
get corresponding stats bonus.
Year 12 Revolution (2016)

*"Label your fucking milk!"*

- Trivialist to a Fuckwit.
*"...you may take our lives, but you'll never take...my freedom!"*

- A Fuckwit in response.
*"Uh...okay."*

*-*Trivialist before destroying the Fuckwit with Milk fuel and label beams.
The **Year 12 Revolution (2016)**, also known as the **2016 Revolution**, **Revolution of 2016** or the **Milk War**, was a revolutionary situation created due to a disagreement over the management of milk cartons in the Senior Block fridge. It started when a petition was put forwarded to have milk labelled, so as to avoid confusion and make identification of personal products easier. Agreement was near universal, with only two people, Luke Clarke (section head of the kitchen division) and Sarah Young (head of the BYFM unit (**B**ring **Y**our own **F**ucking **M**ilk), disagreeing. However, Luke was also the Prime Minister of Nothing, and his decision to block legislation passing the milk labelling was branded as heresy, and his competence called into question. Many called him corrupt, others called for a vote of no confidence.

The revolution escalated into war on February 4, 2016; fighting began the Trivialists and the Fuckwits. Casualities were heavy on both sides; at one point, the Trivialists even called for a tactical nuclear strike. In the end, Luke was deposed from his treacherous, heretical regime, and was replaced by Brynne Hymus. She then ordered all Trivialists and Fuckwits to be killed, revealing herself to be a Succubus, who had indoctrinated Luke into executing a revolution, hoping it devastate both sides and allow her to seize control of the power vacuum created by it.

And thus the reign of PressAForStupidity began...
Practice Focus

**Practice Focus**

1.There are 9 focus
totally：Attack，Hit，Crit，Parry，Pierce，HP，Defense，Dodge， Tenacity. Practice the focus in sequence and you CP will
be boosted dramatically.

2.VIP 4 players can
reduce the waiting time of Focus to zero by using Ingots.

3.You can also use
the Spirit Bolus to boost the Spirit's level and use Primordial Boluses to increase Primordial. Both can
increase your CP largely.

4.Stunt: You can
use stunt skill books to activate the stunt skills. The highest level of stunt
skill is Lv6.
Nicholas Schlieffen

video File:Placeholder
Nicholas Schlieffen is one of many main characters in the upcoming mini-series, the Reaper. He is played by wikedmike19.

## Section heading

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## Trivia

* Nicholas Schlieffen's character name is inspired, and directly ripped, from historical figures. His first name, 'Nicholas,' is taken from Tsar Nicholas II, the last Tsar of Russia before the February Revolution that toppled him, and the last of the Romanov Dynasty. 'Schlieffen' is taken from Alfred von Schlieffen, a German military officer during the First World War who was behind the formulation of the Schlieffen Plan. Funnily enough, 'Schlieffen' was a running gag for the group during the entirety of its existence, and because of this was adopted by the actor as the name  for his character, adding Nicholas as the first name to further fuel the joke.
Prophet Cave

## Prophet Cave

Rules:

1.You will get 10 AP every day. It will cost 1 AP to
explore a new slot and it will not cost AP to return to a slot that you have
already explored.

2.When exploring a slot, you may find a treasure chest or
hit a landmine.

3.You may earn lots of Mount Evolution Boluses or Copper
when finding a treasure chest.

4.When you hit a landmine, you will additionally use 1
AP.

5.Each day you can spend Ingots 10 times to buy AP.
Escorting Fairy

**Escorting Fairy**

Players can complete the task in any
time of a day. You need to claim the task from the Escort Fairy. But during
19:00pm-19:30pm, players can earn 100% more rewards.

1.       There’re fairies of 5 ranks: White, Green, Blue, Purple
and Orange. You will receive more EXP by escorting a higher-quality fairy. The
White is of the lowest EXP and the Orange is of the highest.

2.       Every day you have 3 times to refresh the quality of
fairies freely. After that you can use Escort Token to refresh fairies.

3.       When you claim the task, you’ll be in the escorting
status and unable to ride mount. Your moving speed will be reduced to 80% of
the original in the escorting status.

4.       By plundering a player who is escorting a fairy, you
will loot 50% of the player's Copper.

5.       In the escorting status if you are killed by player
whose level gap between you is 5 or less than 5, the plunder will be 100% successful
and you’ll lose all the EXP and copper; if you’re killed by player whose level
gap between you is more than 5, the plunder will fail.

6.       Each player has 3 escorting times and 10 plunder
times. If your plunder times are all used up and when you kill other escorting
players you won’t win any rewards.

7.       After claiming the task you need to finish it within
15 minutes, or you’ll lose half of the copper and EXP.

8.       If you are in a guild, you can ask guild mates to
help you while somebody tries to plunder you!
Dragon Blaze

video File:Placeholder
Dragon Blaze (Real Name: (Withheld)), is one of the members of PressAForStupidity. He is a gamer, the group's musician, an actor, and he really enjoys food. He is also featured in the Reaper, playing as Percy Keys. He is also one of the four dicks, also known as the 'delta dick.'

## Section heading

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## Section heading

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VagMolester's Thrust

VagMolester's thrust is a power of unbelievable might. Previously left unrecorded by scientists, VagMolester's thrust is the most powerful ability, holding massive megatons of power. It is recorded that the impact that destroyed the planetoid we now know as the Moon was caused by VagMolester's Thrust, although accounts differ. The Mayans believed that VagMolester would bring the full power of his thrust into motion in 2012, hence why they believed that would be 'the end of times.'

The Destruction of the Fifth Circle of Hell due to the Thrust.The aftermath of a Thrust after 10 yearsThe ruins of the Fifth Circle of Hell post-thrustVagMolester's cock when its fully erect. Its size is compared to Earth.The final stage of VagMolester's birth: the Big Bang. This is the creation of his testicles and cock
## Destructive Ability

VagMolester's Thrust has been blamed for numerous destructive events; it is said that when VM came into existence, the creation of his cum and testicles was so brilliant, that it caused a massive explosion; the Big Bang.

## Section heading

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BralessGamer

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BralessGamer (Real Name: (Withheld)), is one of the members of PressAForStupidity. She is a gamer, an actor, she is a 'social network junkie' and 'abuses' YouTube to the point of 'unnecessary internet data consumption.' She is one of the four dicks (?), known as 'recruit.'

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Faction Battlefield

**Faction Battlefield**

Time：Every Monday，Wednesday，Friday 20:00-20:20（GMT+8）

Level limit：Lv.35

1.You will enter your faction's
defending area at the beginning. There will be Eudemons and towers defending
your faction's area. You will kill enemies, hostile Eudemon, and destroy the
enemy's towers to earn points for your faction.

2.When killing a hostile player,
you will also earn battlefield points for yourself.

3.The event will last 20 minutes.
If you leave the battlefield or are disconnected from the server, you will need
to wait 1 minute to enter the battlefield again.
Patrones de Diseño SOA

## ¿Qué es un patrón de diseño?

Un patrón provee una solución a un problema común, de forma que es estandarizado y aceptado por la industria. Las siguientes son otras definiciones de Patrón de Diseño, según otros profesionales:

“Cada patrón describe un problema que ocurre infinidad de veces en nuestro entorno, así como la solución al mismo, de tal modo que podemos utilizar esta solución un millón de veces más adelante sin tener que volver a pensarla otra vez.”

“Un patrón de diseño es una descripción de clases y objetos
comunicándose entre sí, adaptada para resolver un problema de diseño general en
un contexto particular.”

A continuación, se lista un conjunto de patrones de Diseño producto de la investigación realizada:

## Referencias

1. ↑ *ALEXANDER, Crhistopher. A Pattern Language. Oxford University Press. 1977*
2. ↑ *GAMMA, Erich. HELM, Richard. JOHNSON, Ralph. VLISSIDES, John. Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software. Addison-Wesley. 1995.*
Talisman System

2.You can augment the talisman's stats permanently when practicing a talisman.

3.Each talisman can be only be practiced once each day.

4.Each talisman can only be practiced a limited amount of times.

### Talisman's Star-Up

1.When you have fully practiced a talisman, you can use Starstones to raise its star level.

2.When you successfully raise a talisman's star level, you will increase the talisman's stats. Instead, if you failed in raising a talisman's star
level, the talisman's star level will be reduced by 1.

3.Only 10-star talismans can be evolved.

4.The star level of 4-star and 7-star talismans will not decrease even when the talisman's star level is raised unsuccessfully.

### Talisman's Evolving

1.Only 10-star talismans can be evolved. It will cost Device-Refine Amulets to evolve a talisman.

2.There are Common, Rare and Legendary talismans.

3.When a talisman is evolved successfully, its stats will increase but it will return to 0-star status (a talisman's stats will increase when its star level goes up). If an attempt to evolve a talisman fails, the talisman will remain unchanged.

### Talisman's Feed

Rules:

1.After reaching LV 70, you can feed the talisman which has been fully practiced.

2.It will cost materials to feed a talisman. Different materials can add a different amount of EXP to the talisman.

3.With enough EXP, the talisman will LV up, augmenting its own stats.

4.You can tap materials to lock them to avoid being fed. You may also unlock them at any time.

5.You may feed a talisman any single item or a batch of items.

6.The quick feed option will consume all unlocked items in the material list. Please be careful!
SamTheArab

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SamTheArab (Real Name: (Withheld)) is an actor in the upcoming film, the Reaper, but not a member of PressAForStupidity. He plays as Dawud Haider Abulrashid.

## Section heading

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## Trivia

* 'SamTheArab' was a name that started as an inside joke between Monochrome Palette, ArchReaperN7 and wikedmike19. It was first derived when they searched up his first name (Samuel) and discovered it was of Arabic origins. From that point onwards, ArchReaperN7 made a point to call Sam out on his 'secret identity as an Arab' and continued to jab at him. When it came time for names, ArchReaperN7 gave him the placeholder of 'SamTheArab' and it stuck.
Problema 9 - Abstracción de Servicios

## **Problema No. 9**

**Cuando un servicio está sujeto a cambios, ya sea en el contrato o en su implementación subyacente, la lógica de negocio puede verse afectada. Así mismo, cuando los consumidores pueden acceder directamente a los recursos de los servicios (tales como bases de datos), la seguridad de los recursos puede verse comprometida, por lo que se necesita garantizar la protección de los servicios de tal forma que personas no autorizadas no tengan acceso a lógica de negocio.**

## Bibliografía

Erl, Thomas (2009). *SOA Design Patterns*. EEUU: Prentice Hall. ISBN 0-13-613516-1

## Navegación

Problemas Recurrentes en la Etapa de Diseño SOA

* Problema 1 - Enrutamiento
* Problema 2 - Asincronía
* Problema 3 - Interoperabilidad
* Problema 4 - Concurrencia
* Problema 5 - Centralización de datos
* Problema 6 - Clasificación de servicios
* Problema 7 - Redundancia
* Problema 8 - Rollback
* **Problema 9 - Abstracción de Servicios**
* Problema 10 - Consumo de Memoria
* Problema 11 - Autenticación

Prueba del Modelo de Aceptación de Tecnología

## Artículo destacado

      *En la etapa de diseño es donde se estructura, compone, y adapta la SOA a las necesidades del negocio a nivel de diseño, modelando los servicios y seleccionando los patrones que pueden resolver ciertos cuestionamientos a nivel de funcionalidad, desarrrollo y gobernabilidad, es por esta razón que se plantea un estudio que permite dentificar los problemas más comunes que se encuentran en la etapa de diseño.*

Problemas Recurrentes en la Etapa de Diseño SOA
SeaBass

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SeaBass (Real Name: (Withheld)) is a member of PressAForStupidity. He is a gamer, swimmer and one of the only members not to be part of the Reaper film in an acting role.

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## Trivia

* The nickname 'Landfish' was given to SeaBass due to his exceptional capabilities as a swimmer.
SirRay

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SirRay (Real Name: (Withheld)), is one of the members of PressAForStupidity. He is a cyclist, photographer, cinematographer, and as an extent, serves as the cinematographer and photographer for the Reaper, and is a hiker. He is classified as an 'ashhole.'

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PressAForStupidity

*"Press A, and you will get alot of stupid shit. Press A, and you will reap the consequences. Press A, and you'll get all the idiocy you can stomach. For idiocy is what you'll get."*

- PressAForStupidity Motto.
**PressAForStupidity** (Or simply **Press A**. Also abbreviated as: **PAFS** or **RAFY**)  is the group from which separate YouTube individuals are organized, these involving: SeaBass, ArchReaperN7, Monochrome Palette, wikedmike19, Fluffy179, BralessGamer and SirRayCinematography. Serving as the main conglomeration of these YouTube identities, the group will often post their substantial material to the channel (Eg. Short films, mini-series, game series, joint-walkthroughs, whole-group anniversaries, etc), while keeping the more personal content to their own subchannels.

PressAForStupidity is based out of numerous areas in Victoria, Australia, largely inside the lower Cardinia Shire vicinity. Individual and specific group member locations are withheld for privacy reasons.

Monochrome Palette
wikedmike19
Fluffy179
 Members
Monochrome Palette
wikedmike19
Fluffy179
Dragon Blaze
SirRay
SeaBass
Brynne45
Mouse
 Formed
 Base of Operations
 Subdivisions
 Channels
Monochrome Palette
wikedmike19
SeaBass
BralessGamer

## Members

* ArchReaperN7
* BralessGamer
* Monochrome Palette
* Fluffy179
* wikedmike19
* SeaBass
* Brynne45
* Dragon Blaze
* SirRay
* Mouse

## Trivia

* PressAForStupidity was originally named 'Omega4Productions' during the time when it was run by elitegoose3000 (ArchReaperN7's name at the time) and had different members. Omega4Productions never became anything and eventually went dormant, until revitalized on November 17, 2014, with the new group members voting to call it 'PressAForStupidity.'
* Ironically, while the group is called 'PressAForStupidity,' the group's members do participate in occasionally serious content, such as the Reaper films. However, they also involve comedy.
* The name of the group was derived from the 'A' button on an Xbox controller, with the idea that 'if you press the A button, you're in for some stupid shit.' Hence the group's namesake.
Hulkbuster

Hulkbuster is a character in Marvel's Mighty Heroes

## Description

To save his own life, billionaire playboy philanthropist Tony Stark invented an advanced suit of armor. However, he soon learned that life had more meaning helping others and launched into a career as the most invincible of Avengers.

## Notes

Non-Playable:
Baron Strucker - Black Dwarf - Minions - Nova Prime - Proxima Midnight