Chronomancy

Não se sabe quando ela veio a existir, e menos ainda sobre quem a trouxe para Ars Terrarum. Uma das mais complexas e raras escolas da magia, a cronomancia chega a ser considerada apenas um mito em alguns lugares. Seu poder é inegável, mas com grandes poderes vem grandes dificuldades. Devido a sua complexidade poucos ousam aprender sobre ela, e mesmo aqueles que se dedicam a mesma terminam por abandoná-la antes que seu verdadeiro potencial seja alcançado.

Alguns acreditam que a cronomancia tenha sido descoberta por um grego, durante o Quinto Ciclo. A precisão sobre esta informação é de pouca credibilidade, pois nenhum usuário de tempo se destacou durante este ciclo. Apenas no cilo de número onze é que se soube de sua existência, em que um matemático destacou-se por combinar magia gravitacional e temporal. Mesmo entre os deuses este tipo de magia não é utilizado, o que adiciona uma camada a mais de mistério sobre a mesma.

Seu funcionamento lida com as próprias leis da física e da realidade, moldando-a de uma forma que nenhum outro tipo de magia consegue. Acelerando e desacelerando, criando um caos temporal que afeta dos sentidos as armas que um guerreiro empunha, muitas são as possibilidades que a manipulação do tempo permite. Há um mito sobre o mago Merlin, de que o mesmo utilizava magia temporal. O mito diz que ele se tornou tão hábil que descobriu como viajar através do tempo, embora o mesmo diga que isto não passa de um boato sem fundamento.

## Mecânicas

Magias temporais exigem sempre uma mão livre, independente dos aprimoramentos adquiridos.

Um símbolo de " **\*** " significa que o número de ações não pode ser alterado.

## Lista de Skills

### **Time Perception**

O tempo é simples e complexo ao mesmo tempo. Seu funcionamento básico é simples, mas lidar com ele é extremamente difícil. Muitas são as possibilidades, mas muitos também são os mecanismos que permitem o tempo fluir. Entender o básico sobre o tempo é fundamental para o aprendizado de suas magias, pois qualquer utilização das mesmas sem o devido conhecimento poderá ter resultados terríveis para o usuário.

 **Custo:** -
 Rank
 1
 2
 3
 4
 5

### **Haste**

A primeira e mais fácil magia temporal. Seu funcionamento é simples: ela acelera um alvo escolhido pelo mago. Tanto a percepção temporal quanto os movimentos do corpo são acelerados, permitindo assim uma velocidade muito mais elevada, em todos os sentidos. Possui versões mais avançadas, que aceleram a velocidade maneiras mais específicas, mas Haste é o pilar de todas as magias de aceleração temporal.

 **Custo:** 5 MP
 Rank
 1
 2
 3
Passa a custar apenas 1 ação.

### **Slow**

Em contrapartida a magia Haste, a magia Slow faz exatamente o oposto. O tempo ao redor de um alvo é desacelerado, causando uma enorme lentidão em quem for atingido por ela. Alguém com uma grande força mágica pode resistir facilmente a esta magia, mas contra guerreiros sem nenhuma capacidade mágica ela é extremamente útil (e irritante).

 **Custo:** 3 MP
 Rank
 1
Teste de vontade com CD 10+[ESP] para resistir.
 2
Teste de vontade com CD 12+[ESP] para resistir.
 3
Teste de vontade com CD 15+[ESP] para resistir.
Aumenta o alcance em para 5-1.

### **Lend Time**

Combinando as mudanças de velocidade, um mago temporal pode descobrir como transferir teu próprio tempo para outro ser. Esta habilidade é inútil para solitários, mas extremamente poderosa caso o mago seja veloz e possua aliados lentos. Uma pequena troca pode definir quem vencerá e quem perderá a batalha.

 **Custo:** 3 (0) MP por uso
 Rank
 1
 2
 3

### **Foresight**

Mais do que simplesmente acelerar ou desacelerar o tempo, magias temporais possuem outros propósitos. Uma magia foi desenvolvida especialmente para prever o fluxo temporal, permitindo assim evitar armadilhas, ataques, e outros tipos de perigo. Sendo desgastante, um mago deve pensar duas ou até três vezes antes de utiliza-la.

 **Custo:** 8 MP (cada)
 Rank
 1
 2
 3
 4
A pessoa afetada por essa magia recebe um bônus de +10 contra a próxima ação que lhe afete.
 5
A pessoa afetada por essa magia recebe um bônus de +12 contra a próxima ação que lhe afete.
Aumenta o alcance para 7 - 3.