Mataenemigos

Los vengadores que siguen la senda del mataenemigos se adentran hasta el centro de la batalla, sin prestar atención a los insignificantes golpes de sus enemigos. Tales vengadores son casi imparables, y su furia aumenta su poder hasta el punto de que pueden matar a guerreros menores sólo de un puñetazo.

**Furia con armadura**

Empezando cuando eliges este sendero a 3er nivel, obtienes todos los beneficios de tu Furia de batalla mientras vistes armadura pesada. Además, si no la tienes ya, también obtienes competencia con armadura pesada y escudo pavés.

**Atado y encadenado**

Empezando en el 6º nivel, tu armadura ya no es ningún impedimento para ti. El bonificador por Destreza que puedes añadir a la CA cuando llevas armadura intermedia y pesada aumenta en un rango. Por tanto, al vestir armaduras intermedias si tienes 16 o más de Destreza, aplicarías hasta un +3 a tu CA (o hasta +4 con la virtud "maestro en armaduras medias", teniendo destreza 18 o más). Si llevas armadura pesada, ganas hasta un +1 a la CA con destreza 12 o superior. Adicionalmente, ya no estás sujeto a desventaja en pruebas de destreza (sigilo) cuando vistes armadura intermedia.

**Técnica superior**

A partir de nivel 6, prendes una maniobra de estratega a tu elección. Si esta requiere que tu objetivo haga una tirada de salvación para resistir sus efectos, la CD de la tirada es igual a 8 + tu bonificador de competencia + tu modificador de Fuerza o Destreza (tu elección).

Obtienes un dado de supremacía, que es un d6 (este dado se suma a cualquier dado de supremacía que tengas de otra fuente). Este dado se utiliza para impulsar tus maniobras. Un dado de superioridad se gasta cuando lo usas. Recuperas todos tus dados de superioridad gastados cuando terminas un descanso corto o largo.

**Mano de hierro**

A partir del 10º nivel, la furia te corre por los brazos. Ahora tus manos cuentan como armas cuerpo a cuerpo marciales. Cuando entras en furia de batalla, causan un daño base contundente de 1d4 y consiguen un crítico con una tirada de 19-20.

Si estás luchando con un arma cuerpo a cuerpo que no son tus manos, obtienes inmediatamente un ataque sin armas adicional si fallas con tu ataque habitual, que cuenta como una acción gratuita.

**Lanzas rotas y escudos destrozados**

Empezando a 14º nivel, puedes elegir canalizar toda tu furia en un único golpe devastador. Puedes elegir una de las opciones siguientes:

* Consigues un impacto crítico automáticamente en combate cuerpo a cuerpo con cualquier arma cuerpo a cuerpo que no es tu puño. Tras determinar el daño, tu arma queda completamente destruida en el ataque y no puede volverse a usar (algunas armas antiguas, a menudo mágicas, no pueden romperse, pero pueden sufrir el daño suficiente para que deban repararse tras usarla así). Las criaturas que son inmunes a los impactos críticos sufren todo el daño de este ataque.
* Destruyes automáticamente el escudo de un oponente en lugar de llevar a cabo un ataque, partiéndolo por la mitad o rompiéndolo de un fuerte golpe. Algunos escudos, a menudo forjados por el Pueblo de Durin hace mucho tiempo, no pueden romperse de este modo, en cuyo caso el oponente sufre daño como si hubiera sido golpeado.

Cuando has usado esta aptitud, no puedes volver a hacerlo hasta que completas un descanso largo. A 17º nivel, esta aptitud puede usarse dos veces entre descansos largos.

1. ↑ Rebalanceo a "ataque encadenado" hecho por mí. Anteriormente se aplicaba el bono completo de destreza con armadura intermedia y pesada (aunque fuera negativo). Se incluyen notas sobre la virtud "maestro en armaduras medias", de D&D 5e, que uso como homebrew.
2. ↑ Rasgo homebrew añadido por mí.