Hiroe McGrath

Explosions

* Portrait
* Feuille
* Capacités
* Astuces Connues (WIP)
* Possessions
* Journal de Bord

## Physique

Le jeune homme, autrefois abordant un faciès d'enfant, a bien grandit depuis. Hiroe possède a présent une barbe imposante, vraisemblablement mal entretenue. Ses cheveux chatains ont eux aussi poussé, notre héros les ayant négligé lors de son dernier voyage. Ses yeux sont de couleur bleue roi. Il porte toujours sa veste fétiche, et son pantalon de cuir mais prévois un changement de tenue sous peu. A sa ceinture est accrochée la Besace Sans Fond, artéfact offert par Cid, a l'instar de l'épique Médaillon du Cherchevent, qu'il porte a son cou. Ses bottes semblent avoir été enchantées, de sorte a lui permettre de glisser sur n'importe quelle surface. Pour finir, son bandana rouge signature porte a présent le symbole d'un soleil possédant un visage. Il semble posséder une ouïe encore plus aiguisée que celle d'un elfe.

## Moral

Sur le plan psychique, Hiroe a aussi évolué. Auparavant naïf et ignorant, le jeune homme profita de ses nombreux voyages et expériences afin de se forger un caractère trempé et d'acquérir un sens de l'observation hors du commun. Gagnant en empathie, il réfléchit a présent plus avant d'agir, même si l'action reste son domaine de prédilection. Toujours sous l'influence du Karma, Hiroe peut se montrer extrèmement amical et blagueur tout comme il peut se montrer sous le visage d'un homme cruel et sans pitié. Il semble pencher du côté Bon ces-derniers temps. Toujours prêt a aider, notre héros rendra service, surtout lorsque cela lui rapporte.

**Neutre-Bon**

Description complète ici.

## Caractéristiques

 Force 20
 Vigueur 30

## Traits

**Race**

* **Humain/Ouïe Supérieure**

**Classe**

* Niveau **1**, *Utilisation de Poison* : Le ninja apprend à utiliser les poisons et ne risque pas de s’empoisonner accidentellement quand il enduit une arme.
* Niveau **2/4/6/8/10/12/14/16/18/20**, *Astuce de Ninja* : Alors que le ninja évolue, il apprend de nouvelles astuces qui lui permettent de tromper ses ennemis et d’obtenir des pouvoirs surnaturels. Remplace *Talent du Voleur*.
* Niveau **2/10**, *Réserve de Qi* : Le ninja gagne une réserve de Qi (prononcé "tsi"), une énergie surnaturelle qu’il utilise pour accomplir des actions extraordinaires. Remplace *Esquive Totale*.

* Au **niveau 10**, le DD de tous test d’**Athlétisme** pour sauter est **réduit de moitié** (toutefois sans aller plus loin que ce que sa vitesse lui autorise).
* Lors d’une **attaque à outrance** uniquement, le ninja peut dépenser **1** Qi pour faire une **attaque supplémentaire** avec son **meilleur bonus de Dex**. Il peut aussi dépenser **1** Qi pour augmenter sa vitesse de **6m pendant 1 round**. Enfin, il peut dépenser **1** Qi pour gagner **+20 Discrétion** (bonus d’intuition) pendant **1 round**. Ces pouvoirs s’activent par une action **rapide**. Un ninja peut obtenir d’autres pouvoirs qui s’activent grâce à la réserve de Qi en choisissant certaines astuces de ninja.
* La réserve de Qi **se régénère chaque jour**, après **8h** **de repos** ou de **méditation** (cette durée n’est pas forcément continue).

* Niveau **3/6/9/12/15/18**, *Absence de Trace* : Le ninja apprend à **camoufler ses traces**, à **rester caché** et à **dissimuler sa présence**. Le **DD Intuition**(Survie) visant à suivre un ninja augmente de **+5**. De plus, grâce à son entraînement, le ninja gagne **+5 Déguisement** (bonus d'intuition) et **Discrétion** opposée quand il reste **immobile** et n’entreprend pas la moindre action pendant au moins **1 round**. Le **DD Survie**, le bonus **Déguisement** et **Discrétion** opposés augmentent de **1** **tous les 3 niveaux**. Remplace *Recherche des Pièges* et *Sens des Pièges*.
* Niveau **10**, *Astuce de Maître* : Le ninja peut désormais choisir une *Astuce de Maître* à la place d'une *Astuce de Ninja*.

## Dons

**Race**

* **+1 Don (Humain)**

**Personnage**

* 9 Don au Total
* Don Principal : Pas Chassé (Subject to change)
* Dons : We'll see about that

## Pouvoirs Spéciaux

**Race**

* **Aucun connu.**

**Classe**

* ???

**Personnage**

* ???

Un ninja qui connaît cette astuce se souvient d’un tour que lui ont appris ses maîtres. Il choisit alors une astuce de ninja qu’il ne connaît pas (pas une astuce de maître, ni un talent de roublard). Il peut l’utiliser pendant un nombre de rounds égal à son niveau. Il doit dépenser le nombre de points de ki requis. Pour utiliser ce pouvoir, il doit dépenser 2 points de ki, en plus de ceux associés à l’astuce choisie.

Imprégnation de ki (Sur)
Un ninja qui connaît cette astuce peut transférer une partie de son ki dans une seule arme de jet, comme un shuriken, et la lancer, le tout par une action simple. L’arme explose à l’impact dans un rayon de 1,50 m (1 c) et inflige 1d6 points de dégâts de feu plus 1d6 points de dégâts de feu par tranche de quatre niveaux de ninja au-delà du deuxième, avec un maximum de 4d6 au niveau 18. Un jet de Réflexes réduit les dégâts par moitié. Le DD du jet de sauvegarde est de 10 + 1/2 niveau du ninja + modificateur de Charisme du ninja. Si l’arme touche une créature, cette dernière subit un malus de -2 au jet de sauvegarde. Si l’arme rate sa cible, on la considère comme une arme à aspersion. Ce pouvoir coûte 1 point de ki.

.

### Maîtrise de l'Aspect I-II (Remplace Talent de Roublard et Maîtrise d'une Ecole) [Compte pour 2 Astuces]

Permet au personnage de lancer les sorts élémentaires de niveau I relatifs aux Dons d'École.

Ecole du Djinn : Foudre I -> Inflige des dégats périodiques a la cible (Chiffres a établir)

Ecole de l'Efrit : Feu I -> Inflige des dégats de feu à la cible (CaE)

Ecole du Marid : Blizzard I -> Inflige des dégats de givre à la cible + Slow (CaE)

Ecole de l'Enfant de la Terre : Pierre I -> inflige des dégats physiques a la cible +??? (CaE)

Ecole du Sheitan : Cure I, Sommeil (CaE)

### Déguisement instantané (Sur)

Par une action rapide, le ninja peut changer d’apparence pendant 1 minute par niveau. Ce pouvoir fonctionne comme *déguisement* et coûte 1 point de ki par utilisation.

### Déplacement libre (Sur)

Cette astuce permet au ninja d’utiliser son ki pour marcher dans les airs. Quand il utilise le pouvoir de classe pied léger, il peut marcher dans les airs, monter ou descendre à volonté. Il doit terminer son mouvement sur une surface solide. Chaque utilisation coûte 1 point de ki.

### Maîtrise de l'Aspect III-IV (Remplace Talent de Maître Roublard et Don)

Permet au personnage d'accèder aux prochains paliers de Sorts d'Aspect. Spl spl spl spl.

### Equipement

* Médaillon du Cherchevent : Objet donné par Cid avant sa disparition. Obtenu après la bataille du Trône des Quatre Vents lors du Cataclysme. Permet a son utilisateur d'attaquer d'effectuer deux actions en un seul tour. (Utilisable une fois par combat).
* Reflecteur Brillance : Bijoux d'ingéniérie, ce bouclier arcanique se déploie lorsque son porteur met sa main par dessus. Il l'entoure alors d'un champ protecteur renvoyant tous les projectiles a leurs envoyeurs, tout en offrant une bonne protection. Utilisé au corps a corps, l'onde de choc déployée par l'engin éléctrocute et abassourdit les ennemis touchés. L'on raconte qu'il y aurait un moyen de l'utiliser a répétitions rapides. Une action défensive réussie avec cet objet (rands dépendants de la statistiques Volonté) enverra l'ennemi en arrière en l'étourdissant, le laissant vulnérable.

### Divers

* Besace Mystérieuse : Une besace semblant renfermer une chambre du vide dans son fond. L'on y dépose toute sortes de choses. On ressent une envie d'aventure lorsqu'on la regarde.

## Biens

* Bandana Solaire : Un bandana rouge sur lequel est brodé un soleil ornant un visage. Symbole d'une joyeuse coopération entre frères de bataille.
* Une carte au trésor semblant dater de l'époque ou tous les continents d'Azeroth étaient encore rassemblés.
* Un compas qui n'indique pas le Nord, mais arrive a montrer le chemin. Objet donné par Jack, Sous-Capitaine du Haut-Vent
* Une Carte de Membre niveau 6 du Bar-Tabasse.
* De nombreux outils et composants d'ingéniérie.
* Des Bottes du Marchevent. Obtenues lors de son pélérinage en Pandarie. Elles permettent a leur porteur de sauter jusqu'à 3 fois dans les airs.

## Notoriété

* Devenir Champion du Tigre Blanc en relevant les 12 Épreuves de Xuen, en Pandarie
* Échapper et survivre au Sha de la Peur aux Sommets de Kun-Lai
* Survivre a un naufrage dans les terres hostiles des Rivages de Karasang
* (Révélé après rédaction du Livre II - No Spoil)
* Sauver un village Pandaren d'une attaque Sha et oeuvrer a la reconstruction de la Pandarie
* Remplir de nombreux contrats de chasse de monstres aux côtés des Aîles du Wyrm et de la Compagnie Saphir
* Effectuer plusieurs expéditions a Ulduar aux côtés de la Ligue des Explorateurs
* Participer a la reprise de la Matrice de Création
* (TOUR DE FORCE) : Prendre le contrôle des canons d'un vaisseau de la Légion par le biais d'une console afin de blesser un Seigneur des Abimes
* Vaincre Kefka Palazzo, et ainsi empêcher son ascension crépusculaire aux Hautes-Terres du Crépuscule
* Délivrer Baie-du-Butin de l'emprise de la terrible Équipe Roquette
* Survivre a l'Outreterre grâce a une joyeuse co-opération avec Soulare d'Andorhal
* Devenir Capitaine par intérim des Aîles du Wyrm
* Aider les habitants de la Ville-Basse de Shattrath en accomplissant de nombreuses quêtes envers cette faction
* Parvenir a monter sur le dos d'un Saccageur Gangrené, et lui infliger des dégats
* Récupérer les différents fragments du grimoire de Shanoa C. Belmont, Eclesia.
* Atteindre le niveau de prestige 6 au Bar Tabasse, sous le Tram des Profondeurs

### Rumeurs

* Secret.
* Secret.

## Relations

* Aime : Franklin, Elyah, Cid, Soran, Sorana, Shanoa, le tabac, la nourriture.
* Apprécie : le thé glacé, le café, les explosions.
* Distant : Les félins et tout autre type de bestiole.
* Déteste : Les chevaux, les fanatiques (Crépuscule)

## Réputations

* Consortium (Honoré)
* Ville Basse de Shattrath (Exalté)
* Baie-du-Butin (Exalté)
* Lotus Doré (Exalté)
* L'Aldor (Neutre)
* A compléter...