recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Barbarzyńca

Barbarzyńca jest ostatnią, możliwą do wyboru klasą postaci w Vallheru. Barbarzyńcy specjalizują się w walce przy użyciu zarówno broni białej, jak i strzeleckiej, a wybór pancerzy mają nieograniczony. W dodatku są odporni na magię, co jednak uniemożliwia im korzystanie z magicznych przedmiotów. Przedstawiciele tej klasy otrzymują premię do umiejętności ataku i uniku.

Premie:

    Premia do umiejętności ataku oraz uniku w wysokości poziomu postaci.
    Premia do odporności na magię w wysokości 1/10 poziomu postaci (do maksymalnych 20%).

    Może używać 2 broni naraz.

Ograniczenia:

    Barbarzyńcy nie mogą używać ani czarów, ani przedmiotów magicznych (jak wszelakich pierścieni) – mogą nosić je w plecaku, ale nie mogą ich zakładać.

Opis klasy w grze:

"Byłeś wspaniałym przeciwnikiem! Wspomnę twe imię, gdy podczas uczt będę pił najlepsze trunki z twej czaszki!" Gdyby wojownika nazwać synem wojny, barbarzyńcę trzeba by było nazwać jej mężem. Z dalekich i dzikich miejsc całego Vallheru, u bram Altary pojawili się barbarzyńcy, pragnący bogactw i sławy. Ich domem jest pole bitwy, a językiem dźwięk wydawany przez trafiającą na siebie broń. Barbarzyńcy są z pewnością najbardziej nieokrzesaną grupą obywateli wśród mieszkańców Vallheru. Nie cierpią magii ani jakiejkolwiek pomocy ze strony magów. Trzymają się twierdzenia, że o chwale barbarzyńcy decyduje on sam, a nie jakieś nieznane moce. Unikają przez to wszystkich możliwych form magii – czy to czarów czy magicznych broni. Ogromna niechęć sprawia, iż są bardziej odporni na działania uroków niż inne kasty mieszkańców. Nienawiść żywiona do magów spowodowała już kilka wielkich bitew z magami. Na ślady tych walk można czasem natknąć się, podróżując po bezdrożach Vallheru. Najwięcej barbarzyńców można spotkać pośród jaszczuroludzi, najmniej – pośród hobbitów. Ich główną domeną jest walka i podobnie jak wojownicy – jako tako radzą sobie również z kowalstwem czy stolarstwem. Niezależnie czy barbarzyńcą jest krasnolud czy człowiek, kasta ta ma takie same cechy.
Walka z potworami

# Broń biała

1. Rozwijaj zręczność, przestań gdy zaczniesz zadawać puste (= 0) obrażenia.
2. Wtedy rozwijaj siłę.
3. W międzyczasie stale zwiększaj wytrzymałość.
3.1. Poziom używanej broni wskazuje na to ile punktów wytrzymałości zabierze Ci jeden cios/uderzenie w zbroję.
3.2. Na początek będzie to mniej więcej 5 \* poziom broni \* liczba potworów wytrzymałości.
4. Gdy pozwala na to budżet, kupuj nowe pancerze (hełmy, tarcze, zbroje, nagolenniki).
5. Jeśli chodzi o broń to dąż do elitarnego morgenszterna, który zadaje 600 obrażeń na 15 lvlu … chociaż wymaga dobrego kowala i często osiąga absurdalne ceny.
6. Szybka walka = 0 odpoczynku, więc zadbaj wcześniej o odpowiedni poziom wytrzymałości.
7. Zawsze możesz jednorazowo zwiększyć swoje obrażenia za pomocą trucizn.
8. Jeśli unikniesz 10 ataków, dostaniesz 0.1 do uników.

# Magia

0. W tym wypadku siłę i zręczność przejmuje inteligencja, pancerz siła woli, a wytrzymałość punkty many.
1. Po pierwsze potrzebujesz naprawdę sporego zapasu mikstur many.
1.1. Jeśli grasz na Amorionie to po prostu nie zakładaj kostura.
2. W większości przypadków zostaniesz zaatakowany pierwszy.
3. Tracona mana zależy od poziomu czaru.
Spirit

**Spirit** is a special event horse who is based on the horse with the same name from DreamWorks Spirit Riding Free. Spirit functions as an NPC
 that gives out daily quests once an hour every day between 08.00 and
21.00 until the player reaches reputation level Admired with him,
whereupon he can be bought and owned like a normal horse.

## Function

Spirit appears somewhere on Jorvik
 every hour between 08:00 and 22:00. Every time he appears, the player
can do a quest for him, which gives the player 750 reputation points.
New reputation levels with Spirit unlock new items in the Spirit shop in
 Fort Pinta.

When the player has reached the reputation level Admired with Spirit, they can buy a Miradero apple from the Spirit shop in Fort Pinta that costs 699 Star Coins. By buying the apple and then trading it with Spirit, he chooses to stay with the player and moves to the player's MyStable like any other horse.

### Spirit as an owned horse

Because Spirit is a wild horse, there are a few things that differ between him and other horses on Jorvik.

* Spirit is bought by finding him somewhere in Jorvik and giving him the Miradero apple
* Spirit's name cannot be changed
* Spirit's mane and tail cannot be changed
* Spirit cannot wear any tack
* Spirit is already at level 15 when he moves to the player's stable

Spirit follows a weekly schedule and appears at certain times at
certain places which vary depending on the day of the week. Each hour
Spirit appears in a new location where he will give the player a new
quest to complete. The schedule goes after the server's official time,
which can be observed at the clock tower in Silverglade Village. **Please**
 note that the server's time may not be the same as your computer's;
therefore, take into account the difference between your time and the
server's official time when using this schedule.

Please note that sometimes Spirit wanders a large area and the listed locations are just examples where he will be passing by.

### Sunday

After 10 pm (22:00) Spirit will disappear from the game and appear only the next morning.
Championships

**Championship** is a form of race present in Star Stable Online.
 A championship is a competition every player can participate in, as
long as they have access to the area of the championship. All
participating players are divided into groups of up to 20, sorted by
progress in the game; the higher the number of the group the player is
sorted in, the higher their skill. At the end of the competition the
three players with the best times in each group get a ribbon, while the
rest gets a participation reward of 25 Jorvik Shillings.

## Times

**\*NOTE: The times of the races are based on the time of your**
server. The best way to find out your server time is by looking at the
Silverglade Village clock.\*

### Monday

16.00 - Firgrove

16.30 - Silverglade

17.30 - Jorvik Stables, Pony

18.00 - Moorland, Fort Pinta

20.00 - Moorland, Goldenhills

### Tuesday

16.00 - Firgrove

17.30 - Jorvik Stables

18.00 - Moorland, Goldenhills

20.00 - Goldenhills, Fort Pinta

### Wednesday

16.30 - New Hillcrest

17.00 - Firgrove

17.30 - Jorvik Stables, Pony

18.00 - Moorland, Fort Pinta

18.30 - Pony

19.30 - New Hillcrest

20.00 - Moorland, Goldenhills

20.30 - Silverglade

### Thursday

16.30 - New Hillcrest

17.00 - Valedale

17.30 - Jorvik Stables

18.00 - Moorland

18.30 - Pony

19.30 - New Hillcrest

20.00 - Moorland, Fort Pinta

### Friday

16.00 - Firgrove

17.00 - Silverglade

17.30 - Jorvik Stables

18.00 - Moorland, Goldenhills

18.30 - Pony, Jorvik Stables

20.00 - Goldenhills, Fort Pinta

21.00 - Valedale

22.00 - Firgrove

### Saturday

10.00 - Firgrove

10.30 - Pony

13.00 - Valedale

14.00 - Silverglade

15.30 - Jorvik

16.00 - Fort Pinta

16.30 - New Hillcrest

18.00 - Moorland, Fort Pinta

18.30 - Pony

19.30 - Jorvik Stables, New Hillcrest

20.00 - Moorland, Goldenhills

20.30 - Silverglade

21.00 - Firgrove

22.00 - Valedale

### Sunday

10.00 - Valedale

13.00 - Firgrove

14.00 - Silverglade

15.30 - Jorvik Stables

16.00 - Fort Pinta

16.30 - Pony, New Hillcrest

18.00 - Moorland, Goldenhills

18.30 - Pony

19.30 - Jorvik Stables, New Hillcrest

20.00 - Goldenhills, Fort Pinta

20.30 - Silverglade
Alchemia

### Opis

Alchemik to niedoceniana posada, którą może wykonywać każda klasa. Szczególnie polecana dla leni (zioła rosną 24 godziny, nie musisz więc często zaglądać do gry). Alchemik tworzy mikstury lecznicze, many, specjalne (jak oszukanie śmierci, które jednorazowo ratuje przed śmiercią) oraz trucizny zwiększające obrażenia broni (efekt jednorazowy przy broni białej, jedna buteleczka pozwoli zatruć 25 grotów strzał) lub zmniejszające manę przeciwnika (jeśli użyłeś złej trucizny, użyj antidotum by ją zneutralizować).

Swoje wyroby umieszcza w magazynie klanu.

### Astralne Mikstury

Podobnie jak w przypadku kowali i stolarzy, największą szansę na wykonanie mikstury masz mając 10 razy więcej punktów alchemii, niż ilość energii jaką zużywasz na próbę jej stworzenia.

### Notatki

Moc mikstur zależy od włożonej energii, przy czym maksymalną mocą jest poziom miksturki.

Żeby dostać podwójną premię (dwie z jednego pkt energii) trzeba mieć 4 razy większe doświadczenie niż lvl mikstury.

Żeby mieć miksturki klasy k (całkowite odnowienie zdrowia/many) trzeba mieć ze 20 razy większy level

Analogia do jubilera (?)

Moc mikstury to % przywróconego zdrowia lub many (w przypadku trucizn są to dodatkowe pkt obrażeń, antidota nie sprawdzałem).

Oszukanie śmierci działa na trochę innej zasadzie i tu moc wskazuje na maksymalny poziom postaci, przy którym zadziała. Po śmierci zyskasz 1 punkt życia. Działanie jednorazowe.

Mikstury najlepiej robić mając 3 razy więcej alchemii

### Zalety

Ma ogromne znaczenie dla magów, którzy muszą odnawiać swoją manę. Niezłym pomysłem wydaje się sprzedawanie trucizn łucznikom albo oszukania śmierci wszelkim poszukiwaczom przygód po niższej cenie. Może ułatwić życie rabusiom/poszukiwaczom, zaopatrując ich w trucizny zmniejszające poziom many ich magicznych przeciwników.
Kowalstwo

## Kowal

Rzemieślnik (lub wojownik) zajmujący się wykuwaniem broni białej, zbroi, tarcz, nagolenników i hełmów. W późniejszym czasie jeden z Budowniczych Machiny Astralnej, przerabiający Konstrukcje Astralne. Swoje wyroby sprzedaje na rynku przedmiotów.

Głównym celem zbroi jest dodanie wytrzymałości. Jeśli wojownik ma ponad 12\*lvl potwora wytrzymałości, to potwór będzie mu zadawać tylko 1 obrażenie, w przeciwnym przypadku obrażenia będą sięgać od kilkudziesięciu, do nawet kilkuset punktów.

Miecz jest niezbędny do walki, najlepiej brać ten z jak największą wytrzymałością. Zręczność wpływa na celność i uniki

Miecz jest niezbędny do walki, najlepiej brać ten z jak największą wytrzymałością. Zręczność wpływa na celność i uniki

### Rady dla początkujących

1. Maksymalna premia z miedzi to lvl\*7 lub lvl\*21 w przypadku zbroi.
2. Maksymalna premia jaką osiągasz, jest określona przez umiejętność kowalstwa.
3. W początkowej fazie nie musisz dbać o dawanie punktów w zręczność (elfie), wytrzymałość (krasnoludzkie), czy siłę (smocze).
4. Przydaje się dopiero przy itemkach elitarnych.
5. Większość wojowników preferuje premię do zręczności, zamiast do siły.
6. Aż do osiągnięcia 22 punktów kowalstwa (czyli teoretycznej wartości potrzebnej do zrobienia najlepszych itemków 3lvl lub animy 1lvla) zbieraj miedź i dawaj w miecze 1 lvla.
7. Miedź pozyskuj u Cześnika (rzemieślnicy) lub w Magazynach.
8. Jak już dojdziesz do 65 kowalstwa i zaczniesz robić animy +63 … to może zaczniesz zarabiać.

Pamiętaj, by nie dawać całej energi, a 5\*lvl przedmiotu, wtedy maleje ilość itemków zwykłych, a rośnie ilość specjalnych.

### Elitarne przedmioty

Wymagają łupów z potworów ale i oferują najlepszy stosunek poziomu do obrażeń/ochrony. 41 na 1 lvl, +200 na piątym , +400 na 10 i +600 na 15.

### Przedmioty "premium"

Smocze = większe obrażenia/ochrona, Krasnoludzkie = większa wytrzymałość, a Elfie = zręczność kosztem siły.

Przedmioty "premium" pojawiają się czasem zamiast zwykłych przy tworzeniu np. broni, zależy to od punktów kowalstwa i włożonej energii.

### Maksymalna premia przedmiotu

Miedź 7\*lv
Brąz 11\*lv
Mosiądz 15\*lv
Żelazo 18\*lv
Stal 21\*lv

Zbroje \*3

Narzędzia to 11 za 1lvl miedzi i 33 za smoczy. Dla brązu są to 25 i 55

Kiedy jest największa szansa na wykonanie przedmiotu ? Gdy siła/szybkość ≥ 70 \*poziom przedmiotu i umiejętności ≥ 12\* poziom przedmiotu. Ale to wciąż niepotwierdzona teoria.

#### Astralne Konstrukcje

Największą szansę na zrobienie konstrukcji masz kiedy suma kowalstwa i stolarstwa wynosi 10 razy energia tworzonego przedmiotu … choć lepiej mieć 1500 kowalstwa i kilkaset stolarstwa niż 750 kowalstwa i 750 stolarstwa.

#### Narzędzia

1lvl 121% premii

5lvl 165% premii

10lvl 220% premii

15lvl 275% premii

20lvl 330% premii

### Zarobki

To od kowali zależy istnienie klas walczących, dlatego mogą zażądać dowolnej ceny za swe wyroby. Bez broni nawet największy mistrz miecza sobie nie poradzi. Żeby ostudzić Twój zapał, wspomnę że muszą kupować metale lub gotowe sztabki, a to trochę kosztuje (jeśli nie pieniędzy to energii i czasu).
Terms Of Use/Edits

When editing, please follow these rules:

1. Absolutly NO racism/sexism/any other form of discrimination.
2. Absolutly NO griefing.
3. If something was not announced in the spoilers artical or was not put into the game, then DON'T put it in the articals.
4. More Soon!

When posting on your blog, follow these rules:

1. Absolutly NO swearing. Keep it family freindly.
2. Absolutly NO racism/sexism/any other form of discrimination.
3. Absolutly NO promotion of griefing.
4. More Soon!

When commenting on a page, follow these rules:

1. Absolutly NO swearing. Keep it family freindly.
2. Absolutly NO racism/sexism/any other form of discrimination.
3. Absolutly NO promotion of griefing.
4. More Soon!

Punishments:

* For griefers, a ban from editing for 30 days first offence, 120 days second offence, and perm third offence.
* For Ban evaders, a perm ban on all related accounts.
* For any other rule break(individual rules), warning first 2 offences, 7 day ban 3rd/4th offence, 30 day ban 5th/6th offence, and 360 day ban byond 7th offence.  All times the post/edit will be removed.

Permission Requirements:

Comming Soon!
Człowiek

Człowiek to najbardziej zrównoważona z ras w Vallheru. Ludzie mogą rozwijać każdą cechę z jednakową łatwością - za 1 AP otrzymują tę samą ilość punktów do jednej z cech (o ile nie modyfikuje tego klasa postaci).

Za 1 AP ludzie otrzymują 2.5 punktu do wybranej cechy.
Dzięki swoim cechom ludzie mogą sprawdzić się w każdej z klas postaci.Dodatkowo przy awansie na poziom człowiek otrzymuje +5 punktów życia. Jest to bazowa premia, ilość otrzymywanych przy awansie na wyższy poziom punktów życia zależy również od wytrzymałości.

Opis rasy w grze:
Ludzie są najbardziej zróżnicowaną i wszechstronną rasą. Są dość wysocy gdyż mierzą około 150 - 190 cm wzrostu lecz są osoby którzy są o wiele wyżsi ale i niżsi. Maja rożną posturę jednak najczęściej są umięśnieni i szczupli. Dzięki tej różnorodności wśród tej rasy mogą być oni wyćwiczeni w każdej dziedzinie. Wielu ludzkich magów pokonało niejednego elfiego maga oraz nie mniej wojowników pokonało wielu krasnoludzkich wojowników. Nie maja określonych najlepszych i najgorszych stron - we wszystkim są dobrzy ale tylko jeśli trenują jedna dziedzinę - inaczej są dobrzy, lecz nie najlepsi. Atutem ludzi jest ich wszechstronność. Najlepszym przykładem są zarówno potężni magowie jak i wojownicy. Należą oni do najbardziej zuchwałych i ambitnych ras. Najczęściej walczą dla bogactwa i sławy niźli dla osobistego kształtowania swych umiejętności. Ludzie jako rasa najlepiej przyswajają nową wiedze, toteż szybko staja się potężni. Nie są wrogo nastawieni do innych w przeciwieństwie do krasnoludów i elfów. Są także uznawani za najbardziej ekscentryczną z ras, znów z powodu ich różnorodności. Ludzie są najlepsza rasa gdyż potrafią przystosować się do każdego środowiska w szybkim czasie i dlatego tez szybko uczą się wybranej przez siebie profesji.
Gra rzemieślnikiem

1. Wraz ze wzrostem umiejętności, musisz dbać o rozwój cech (wyjątek: alchemia).
2. Kowal, Drwal, Górnik, Hutnik i Jubiler rozwijają siłę, a Stolarz szybkość. Chyba, że to elfi kowal, który dodatkowo idzie w zręczność. Zielarz i Alchemik powinni iść w inteligencję ale nie jest to aż tak istotne, jak siła u kowala.
3. Nie szarżuj, zawsze wykonuj 2 przedmioty naraz, czyli przykładowo masz przedmiot który potrzebuje 10 energii i aż 100 w zapasie, wsadzasz tylko 20 energii. Wiem, że kusi ale im więcej tym mniejsza szansa na przedmioty smocze i elfie z 100% premią.
4. Nie zawyżaj ceny.
5. Znajdź tanie źródło surowca, najlepiej zatrudnij kilku zaufanych pracowników do noszenia surowców, a sam zajmij się tylko i wyłącznie rzemiosłem i handlem. Możesz oczywiście znaleźć sobie handlarza, który sprzeda Ci tanio surowce i skupi Twoje wyroby (po czym sprzeda po nieco wyższej cenie).
Przedmioty Astralne

**Nazwa:** Srebrzysta fontanna

**Brył adamantium:** 10000

**Kryształów:** 5000

**Kawałków meteorytu:** 600

**Drewna sosnowego:** 20000

**Drewna z leszczyny:** 10000

**Drewna cisowego:** 7000

**Drewna z wiązu:** 3000

**Sztabek stali:** 1500

**Rudy żelaza:** 2500

**Rudy miedzi:** 11000

**Rudy cyny:** 6000

**Rudy cynku:** 5000

**Brył węgla:** 30000

**Mithril:** 8000

**Energia:** 150

**Nazwa:** Astralny komponent

**Brył adamantium:** 2500

**Kryształów:** 1250

**Kawałków meteorytu:** 250

**Drewna sosnowego:** 6000

**Drewna z leszczyny:** 4000

**Drewna cisowego:** 1500

**Drewna z wiązu:** 1000

**Sztabek stali:** 500

**Rudy żelaza:** 750

**Rudy miedzi:** 3000

**Rudy cyny:** 2000

**Rudy cynku:** 1000

**Brył węgla:** 10000

**Mithril:** 4000

**Energia:** 50

**Nazwa:** Płomienny znicz

**Brył adamantium:** 8000

**Kryształów:** 4000

**Kawałków meteorytu:** 500

**Drewna sosnowego:** 17000

**Drewna z leszczyny:** 8500

**Drewna cisowego:** 5500

**Drewna z wiązu:** 2500

**Sztabek stali:** 1250

**Rudy żelaza:** 2000

**Rudy miedzi:** 9000

**Rudy cyny:** 5000

**Rudy cynku:** 4000

**Brył węgla:** 25000

**Mithril:** 7000

**Energia:** 125

**Nazwa:** Gwiezdny portal

**Brył adamantium:** 4000

**Kryształów:** 2000

**Kawałków meteorytu:** 300

**Drewna sosnowego:** 8000

**Drewna z leszczyny:** 5500

**Drewna cisowego:** 2500

**Drewna z wiązu:** 1500

**Sztabek stali:** 750

**Rudy żelaza:** 1000

**Rudy miedzi:** 5000

**Rudy cyny:** 3000

**Rudy cynku:** 2000

**Brył węgla:** 15000

**Mithril:** 5000

**Energia:** 75

**Nazwa:** Świetlny obelisk

**Brył adamantium:** 6500

**Kryształów:** 2500

**Kawałków meteorytu:** 400

**Drewna sosnowego:** 12000

**Drewna z leszczyny:** 7000

**Drewna cisowego:** 4000

**Drewna z wiązu:** 2000

**Sztabek stali:** 1000

**Rudy żelaza:** 1500

**Rudy miedzi:** 7000

**Rudy cyny:** 4000

**Rudy cynku:** 3000

**Brył węgla:** 20000

**Mithril:** 6000

**Energia:** 100
Wojownik

Wojownik to jedna z klas postaci w Vallheru, specjalizująca się w walce przy użyciu broni białej i strzeleckiej oraz mogąca używać dowolnych pancerzy. Wojownicy otrzymują premię do umiejętności ataku i uniku, jednak mają niższą w porównaniu do innych postaci inteligencję.

Premie:

    Premia do umiejętności ataku i uniku w wysokości równej poziomowi postaci.

Ograniczenia:

    - 0.5 do ilości punktów inteligencji otrzymywanych za jeden AP (np.: człowiek wojownik za 1 AP otrzyma 2 punkty inteligencji zamiast 2.5).

Opis klasy w grze:

Wojownicy są popularną klasą. W większości wojownikami zostają krasnoludy, choć elfy i ludzie też nie rezygnują z tej klasy. Przedstawiciele krzepkiego rodu mają największe zdolności bojowe – najważniejsze dla nich są siła i wytrzymałość, ale nie obejdzie się bez odpowiedniej szybkości i zręczności. W Vallheru wojownicy stanowią największą część społeczeństwa. Podczas walki posługują się bronią białą, a najczęściej odziani są w ciężkie zbroje – choć w Vallheru znajdą się również znakomici szermierze, którym zbroja tylko przeszkadza. Zostają złymi rzezimieszkami, silnymi ochroniarzami, wiernymi obrońcami, przebiegłymi złodziejami lub po prostu neutralnymi poszukiwaczami przygód. Z klasy tej najczęściej korzystają osoby, które szukają okazji do bitki, umożliwiającej przetestowanie swoich zdolności bojowych. Dobrymi powodami są również chęć zemsty, nauka samoobrony bądź pociąg do walki na arenie w imię glorii i chwały. Krasnoludy, które zostają wojownikami są najczęściej nieokrzesane i porywcze, ale i silne oraz bardzo niebezpieczne. Elfi szermierze posługują się lekką bronią i zbroją, aby móc wykorzystać swoją zwinność podczas walki. Z kolei ludzie akceptujący tę profesję zostają równie dobrymi zbrojnymi co zwinnymi wojownikami.
Elf

Elf to rasa o niezbyt dużej sile i wytrzymałości, za to wyróżniająca się wysoką zręcznością i szybkością.

Za 1 AP elfy orzymują jedną z poniższych premii:
\* +2 do siły
\* +3 do zręczności
\* +2,5 do inteligencji
\* +3 do szybkości
\* +2 do wytrzymałości
\* +3 do siły woli.

Może to być modyfikowane przez klasę postaci, jeśli zmienia ona premie do cech.

Dzięki swoim cechom elfy są dobrymi magami, a także wojownikami walczącymi przy użyciu łuku.
Dodatkowo przy awansie na poziom elfy otrzymują +4 punkty życia. Jest to bazowa premia, ilość otrzymywanych przy awansie na wyższy poziom punktów życia zależy również od wytrzymałości.

Opis rasy w grze:
Elfy to bardzo dziwne istoty. Są skryte i najczęściej tolerują tylko innych ze swej rasy. Są szczupłe i niskiego wzrostu bo około 135 - 165 cm wzrostu. Jednak mimo iż wyglądają na słabych maja niezrównane zdolności magiczne. Niewielu przeżywa spotkanie z doświadczonym i rozwścieczonym elfim magiem. Mimo iż są świetnymi magami również nie są dyskryminowane jako wojownicy. Ich finezja w walce porównywana jest do ruchów kota a siła do tygrysa. Zwinność jest największym atutem elfa ponieważ jako mag musi nie tylko znać magiczne formuły lecz wykonywać szybkie i zręczne magiczne gesty, a gdyby zwinność zawiodła go w walce bronią wojownika - byłby zgubiony. Nie przepadają za innymi rasami gdyż o każdej twierdzą co innego. Ludzie są dla nich nieobyci a krasnoludy zupełnie niezabawne. Podroż zaczynają głównie dla chęci wyruszenia i poznania świata. Najbardziej lubią ukazywać swa zdolność do zwinnej walki mieczem i łukiem, no i oczywiście posługiwaniem się magią. Są bardzo wyniosłe i eleganckie aczkolwiek aroganckie i nietolerancyjne. Elfy są najlepszą rasą gdyż ich atutem jest szybkość i zwinność dzięki których potrafią z niebywałą prędkością dopadać przeciwników.
Astralne Potwory

Kompletne mapy astralne prowadzą do 7 astralnych potworów. Każdy z nich może (ale nie musi) mieć astralny składnik. Po wykorzystaniu mapa znika.

Kilka szczegółów na temat wrogów :

Nazwa: Glabrezu Plan: Demoniczny Składnik: Ząb Glabrezu Poziom: 10 Zdrowie: 1000 Żywioł: Ogień

Nazwa: Barlog Plan: Ognisty Składnik: Ognisty pył Poziom: 20 Zdrowie: 1500 Żywioł: Ogień

Nazwa: Zgłębiczart Plan: Piekielny Składnik: Pazur Zgłębiczarta Poziom: 50 Zdrowie: 2300 Żywioł: Ogień

Nazwa: Pustynna Skorpendra Plan: Pustynny Składnik: Łuska Skorprendy Poziom: 100 Zdrowie: 4000 Żywioł: Ziemia

Nazwa: Podwodny Kraken Plan: Wodny Składnik: Macka Krakena Poziom: 100 Zdrowie: 6500 Żywioł: Woda

Nazwa: Niebiański Tytan Plan: Niebiański Składnik: Piorun Tytana Poziom: 200 Zdrowie: 8500 Żywioł: Powietrze

Nazwa: Szkarłatny Lich Plan: Śmiertelny Składnik: Żebro Licha Poziom: 250 Zdrowie: 11000 Żywioł: Ogień
Karu

Karu is a harpy who lives in the Northern Reaches of the uncharted planet Imperium. She is a rare platonic friend of **Linda's**.

## Appearance and Powers

Harpies are clever creatures who live a primitive hunter/gatherer lifestyle. They do this because their religion demands it: nearly all harpies believe that they are the guardians of their home, the magic-infused canyon known as Euvine's Scar. In Euvine's Scar, nature magic fills the air, and flora and fauna grow wildly. The harpies possess natural affinity for Nature and Air magic, and thus, they believe that it is their responsibility to preserve order within the Scar.

Karu possesses above-average magical talent, but is known as an unfocused and clumsy caster. She is, however, among her tribe's finest hunters. Most harpies hunt with the aid of magic, but Karu is not known to cast while hunting, and instead catches her prey through surprise and cunning.

Karu is also infamous for her body, which is unlike that of most of Imperium's harpies. Her petite chest and large hips contrast the typically voluminous busts and moderate hips of her tribe, who as a result are known to both praise Karu's hunting skill yet mock her bottom-heaviness. Karu is also among a handful of harpies who bother to cover their chests.

Aside from their natural hunting prowess and ability to fly, Harpies also possess above-average sight and hearing, which contribute to their hunting talents. Karu is no exception. In addition, Harpies are often powerful enough to carry beings larger and heavier than themselves, albeit for very brief periods. Karu's legs are especially powerful, and she has earned a reputation for going after prey that is too large for most harpies. She is rumoured to possess the elastic jaw and stomach to deal with these prey as well.

## Biography

Many other rumours circulate about Karu within harpy culture, but harpies as a people are quite insular, and so little about Karu is known to the outside world. She is, however, much more open than the rest of her people, and has traveled as far as the South Seas in the recent past. She is a casual friend of Linda Lam's, though neither have explained how they crossed paths. Despite these accomplishments, there are those within harpy culture who view her as strange and unnatural, though they do not share why.

According to Karu, her own life has been uneventful, but her recent wanderlust appears ready to change that. A few scholars have taken notice, and believe that Karu's coming adventures into the world at large will present an important opportunity to learn more about the reclusive harpies and their way of life.

## Relationships

Karu is not known to have participated in any major relationships in her life, though she has spoken little on the subject. Some believe that, because of her friendship with Linda Lam, the two must surely be lovers of some sort, but Karu has denied such rumours, stating firmly that she and Linda are only friends and nothing more.
Jubilerstwo

### Opis

Jubiler wykonuje magiczne pierścienie, które zwiększają premię do cech postaci. Jeśli Twój klan nie ma ani kowali, ani łuczników możesz wykonywać Konstrukcje Astralne.

### Notatki

Jubilerem może być jedynie rzemieślnik.

Jeśli chcesz wybrać premię musisz mieć 4\*lvl doświadczenia. Żeby zrobić pierścień o maksymalnej premii za jedną jednostkę energii (nie mylić z punktami energii) potrzebujesz 10\*lvl. Do reliktu trzeba mieć z 20\*lvl.

Pierścienie zwiększają współczynniki postaci (siła/zręczność/inteligencja itp). Do wykonania jednego potrzebujesz (1 adamantium + ½ kryształa + ¼ meteoryta)\*lvl

Nigdy nie handluj z barbarzyńcami, ta klasa nie może używać pierścieni. Jeśli zobaczysz, że barbarzyńca kupił jeden z pierścieni, zasugeruj łagodnie zwrot lub wymianę.

#### Teorie

Teoria 2 pierścieni → żeby mieć większą szansę na wykucie pierścienia włóż 1 najmocniejszy pierścień siły i 1 najmocniejszy pierścień wybranej umiejętności. Inna wersja mówi o użyciu pierścienia szybkości, bądź samej siły i szybkości.

### Zalety

Zazwyczaj pozostaje bez roboty, przydatny na wyższych poziomach gdzie jeden pierścień zwiększa o kilkaset premię do cechy.
Mikstury Astralne

**Nazwa:** Gwiezdna maść
 **Illani:** 5000
 **Nutari:** 2500
 **Illanias:** 3500
 **Dynalca:** 1500
 **Energia:** 75
 **Nazwa:** Astralne medium

**Illani:** 9000

**Nutari:** 4500

**Illanias:** 6500

**Dynalca:** 2500

**Energia:** 125

**Nazwa:** Eliksir Illuminati
 **Illani:** 7000
 **Nutari:** 3500
 **Illanias:** 5000
 **Dynalca:** 2000
 **Energia:** 100

**Nazwa:** Magiczna esensja
 **Illani:** 3000
 **Nutari:** 1000
 **Illanias:** 2000
 **Dynalca:** 1000
 **Energia:** 50

**Nazwa:** Magiczny absynt
 **Illani:** 12000
 **Nutari:** 6000
 **Illanias:** 8000
 **Dynalca:** 3000
 **Energia:** 150
Staruszek

Twoją uwagę przykuł widok małej, skulonej postaci przemykającej zaułkami miasta. Czy to może być osławiony Staruszek? Bez trudu doganiasz tę postać i zastępujesz jej drogę.
- Czego chcessz gnomie? - pyta.Dzięki swojej wysokiej spostrzegawczości dostrzegasz końcówkę ogona, która na ułamek sekundy wysunęła się spod płaszcza.
- Czy ty masz ogon? - pytasz zdziwiony.
Postać odrzuca płaszcz i twoim oczom ukazuje się szczurołak!
- Zginiessz gnomie! - wysykuje. Rozpoczyna się walka.

I po cudownym rozmnożeniu wyskakuje nie 1, a 20 Szczurołaków.

Potem mamy wiadomość o wypędzeniu go z miasta, a spotykamy go po kilku minutach
Poland: United and Ready

**Poland: United and Ready** — это бесплатное расширение для Hearts of Iron IV, выпущенное 6 июня 2016 года.

## Особенности и нововведения

* Новое дерево фокусов для Польши;
* Новые модели танков и самолётов, вместе с новыми названиями и именами;
* Новые изображения для правителей и генералов;
* Новые 3D модели для войск, вместе с озвучкой;
* Несколько новых достижений и событий.
Cześnik

Cześnik jest lokacją dostępną tylko i wyłącznie dla rzemieślników. Jest bezpośrednio połączony z Magazynem Królewskim i Leśnym Składem. Wykonując zadanie, uzupełniasz wybrany surowiec w magazynie. Pomocne przy poszukiwaniu meteorytu. Żeby móc wykonywać większość zadań, musisz zakupić wyposażenie np. hutę, licencję drwala, plany przedmiotów.

Jest to również jedyne miejsce, w którym możesz zdobyć narzędzia i ich plany, które po wykuciu w kuźni przynoszą ogromne premie do wybranego rzemiosła. I jedne i drugie pojawiają się z czasem jako nagroda za wykonywanie zadań. Pierwszy plan powinien wypaść w ciągu 30 zadań.
Wizard Tower

**ALL UPGRADES ARE LEVELED BASED ON THAT YOU GET THEM IN ORDER!!!!!**

The wizard tower is a tower that holds wizards. Self-explanatory, right? It Starts off costing 330million cookies. It starts off producing an unknown amount of cookies(amount coming soon). It is "Summons cookies with magic spells".

## Information:

* First one bought for 330million(330,000,000) cookies
* "Summons cookies with magic spells"
Farms

The **farm** is the 3rd building on the list. It "Grows cookie plants from cookie seeds." The first farm ever costs 1.1k cookies. It starts off producing 8 cookies per second. The farm has a mini-game called the Garden. You pay cookies to get cookie plants and let them spread and mutate. This will make you get different seeds. You need to have a full list of seeds and feed it to the Sugar Hornets to get an achievement and some buffs.

**ALL UPGRADES ARE LEVELED BASED ON THAT YOU GET THEM IN ORDER!!!!!**
Cookie Clicker Remodeled Wiki

## Welcome to the Wiki

Welcome to the wiki for Cookie Clicker Remodeled! In this wiki, there will be Many spoilers! Go ahead at your OWN RISK! Make sure to read the Terms Of Use/Edits before making any actions on the wiki!

## Cookie Clicker Remodeled

The game called "Cookie Clicker Remodeled" is based off of the game called "Cookie Clicker". The game started off by taking the files from the original game, then editing them massively, discovering a few of Orteil's secrets. This is the Birth of the game

### **Warnings:**

1. If you clear your cookies without saving to a file or putting your save code somewhere safe, you **WILL LOSE** your save.
2. If a really big update happens, and some things are moved around, don't be scared, it is ok. If you lose some data, the update went into beta, so there was nothing that we could do.
3. When the version number changes, the save codes from the older versions(ex. version 10 - version 11 is the number, not version 10.002 -10.003 is not the number) will not be able to be used. The main.js file will be cleaned up in these updates, and the save codes will be broken. The save codes will be ported to the old version, and the new version will require you to start over. This happens every so often when we run out of numbers in the version number. Basically every few decades hopefully.

## **Featured Articles:**

### **Building of the week:**

#### **The Mine!**

##### **Description:**

The Mine is the 4th building that you will have the option to buy. It starts off costing 12k cookies. It will start off producing 47 cookies per second....Continue Reading Here

### **Feature of the week:**

#### **The Upgrades!**

Upgrades are a feature in the game that upgrade things to make them work better....Continue Reading Here!

### **Spoilers****!:**

The spoilers page is where TheopsySites will announce their future plans for the game.

### **Features****!:**

The features page is where the game features will be summed up and linked to the actual page.
Buildings

Buildings are the things that you can buy that are under the upgrades in the right side of the screen.

## What do buildings do?

Buildings produce cookies.  They unlock upgrades. They give achievements. They unlock Mini-games. They do a lot of things.

## How do you buy them?

To buy your first **building**(the cursor), you need to click the big cookie on the left side of the screen 15 times.  Then, you could(not recommended, so keep clicking) just sit there from then until you prestige/ascend.

## Building List:

Grandpa(Coming Soon!)

Cursor

Grandma

Farm

Mine

Factory

Bank

Temple

Wizard Tower

Shipment

Alchemy Lab

Portal

Time Machine

Antimatter Condenser

Prism

Chancemaker

Fractal Engine
Golden Cookies

Golden cookies are special cookie that will pop up over time along the gameplay.

## What do golden cookies do?

When you click a golden cookie, you will either get a buff or debuff.  The debuffs come with the Wrath cookies.

## Wrath cookies.  What are they?

Wrath cookies are a cookie that appear during the time when grandmas are angry.  This is called the Grandmapacalypse.  They will sometimes give a Debuff.
Kyle Fain's Gang

Kale Fane is the head of a weapons and drug smuggling ring operating of one of the remote cites of New London. His main base of operations was recently destroyed in a raid by the an unknown group. Fane himself was able to escape to an unknown location, it is known that he has other bases of operation elsewhere.

The gang itself consists of around 10 different star-ships and their crews, operating as smugglers throughout empire space. It is unknown how many contacts or factors he has working for him on other planets.
Stafford

## Government

The system is currently disputed between the revolutionary New Americans, and the loyalists colonial government. The system is considered part of New Britannia.

## System Wide Dangers

The system is in a state of revolution, and as such patrols and law enforcement is low, expect an increase in pirate activity

## Services

As of now, all official services are cut off, due to the revolution. If you can get past the blockade, the Port town of New Huston will have refuel and repair services available.
Stardome Wiki

## Welcome to the Stardome

This is the galactic codex that contains all known information on sectors that have been collected. When visiting planets, if they have the technology (a version of the internet), you can download additional information from their repository. It should be noted that some states hide their information or restrict there archives, and, as such, might need to obtained in "other ways" (this does not encourage illegal activities).

## Systems

### Empire Systems

#### Core Worlds

Anders - a core empire world, home of the imperial navy, and one of the largest star ship manufactures in the sector.

Sharman

#### Fringe Worlds

Borman

Cunningham

Schwecickart

### Non-Empire Systems

Bean

Chaffee

Young

## Species

Humans: The generic race, nothing special, see core rule book and Wikipedia for more information

Eldrun

Alquans - a aquatic humanoid race, must be in environmental suits to move around in human environments

Thorgrin - a brutish humanoid race known for there prodigious psychic ability

## Ships

### Fighter

#### Shuttle

Nightshade Class - A military stealth shuttle

Mallard Class - The most commonly used civilian transport, run by Starliner Solutions

### Frigate

#### Patrol Boat

Mantis Class - A common civilian warship, mostly used by pirates

Sentry Class - The most common planetary government patrol craft

#### Corvette

Footman Class - The most common Royal Navy Line Ship

### Cruiser

#### Bulk Freighter

Wagon Class - A civilian bulk transport ship

## Factions

New Britannia

The Reapers

The Swarm

Kyle Fain's Gang

The Ellipse Foundation
Eldrun

## Physical Appearance

The Eldrun are a humanoid alien race with different shades of blue skin and metallic hair colors. They stand between 5 to 6 feet tall and weigh less than a proportional human would. The Eldrun age very slowly, with each one having a life span close to 1000 years, and they have birth rates proportionally lower, with a population growth rate of 20% of humans.

They physiology is very slimier to humans, as they live in the same environments and eat similar food sources. They are close enough to humans that live half Eldrun have come out of human Eldrun pairings. Though rare, the Half-Eldrun are a mix of their parents species traits, few have died to old age so far, but their life span is estimated to be around 600 years.

## Culture

Eldrun are general a reclusive race, preferring to stay in their own home system, but there are many have have ventured into the stars for some reason or another, claiming to be driven to explore. The Eldrun enjoy art, and in there culture, beauty and artistic expression in all forms are the focus of many of their works and the people take pride in it, often making themselves into art.

While they are more than eager to share their works with others, there are some aspects of their history that they keep secret. They do not care much for industry, but have many of the marking of a tech 4 or 5 civilization, those who have pried into it, often do not return.

Half Eldrun are considered outcasts of the society, while they are welcomed, they are treated as any outsider would be. To this end, half Eldruns are almost allays found among human settlement. Many of them try to embrace their Eldrun heritage though, embracing art and beauty, making themselves some of the best artists and performers in human lands.
Rencor

entire surface of the planet of Rencor is covered by its city. The city is divided up into districts controlled by different mega-corps.

The government of Rencor is a puppet government, made up of the heads of the most powerful mega-corps, where the laws and policy are made to protect the corporation and the profits.

### Trade

Most any product is available to be bought here, for the right price. Due to the high volume of inter-system trade, and many vesile passing through, There are no modifiers for this world, as it is the standard that all others are judged against.

### The Major Mega-Corps

This list is just of the most infulintal and powerful Mega-Corps, and is by no means meant to be complete, as there are many minor Mega-Corps that are still large players on Rencor

#### Stardome

This corporation has a near monopoly in star-ship computers, including navigation computers, auto pilots, Inter ship networks, and System knowledge repository.

One of the key things Stardome has done is establishing telemetry beacons in most inhabited systems in the sector, and any ship with a Stardome Navigation computer will automatically update rutters and download system information.

The secondary function of Stardome is as information brokers, if there is something you want to know, they will likely have it at the right price.

#### Robocor

Robocor is the leading manufacturer in robots, VIs and AIs. They supply buyers with automated workers of any type for any job that a client wishes.

Robocor is able to create several types of VIs, while more intelligent and powerful than the simple automated robots, theses VIs are still not at the same level of a true AI or human.

They are still one of the few groups in the sector able to produce AI armatures, but lack the ability to manufacture new AIs.

#### Starliner Solutions

This group is a major producer of all type of star ships. They have solo control of the the major shipyards both over Rencor and operate other shipyards elsewhere in the sector.

In addition, Starliner Solution operates a series of transports around key locations in the sector

#### The Benzene Consortium

This group is sometimes suspected of working beyond the laws of other worlds, but nothing has ever been proven.

The Benzene Consortium has its hand in many different industry, but there most porfitible area is in investments and salvage operations.

#### Necro Tech

This is a mainly R&D and manufacturing company, focusing on drugs, sims and other medical devices. As such Neco Tech uses most of its resources to fund a large number of expeditions to all inhabited worlds to try and find chemicals for use in their drugs. The rest their assets are devoted to the manufacturing and distribution of their products
Borman (IV)

The world of Borman 4, or Del Sara as it is locally known is a barren world, dominated by a single central continent that has a large desert in the center with a large jungle on the coastal region.

The planet was once home to a large number of alien ruins, but now they lie abandoned, and the locals fear them, thinking they are cursed.

The main industry of the planet is mining, as the surface is scared with ravines and chasms, due to some ancient event.

## Cites

### Roskon

The capital city of Del Sara, Home to the governors office, and the head of the miners union. In it is the main based star-port and shipyard as well as the main ore refinery. There are often disputes between the miners and the government in the streets of the city, making it dangerous for outsiders.

### Daisin

A small settlement of a few thousand people. The town is supposed to be a mining settlement, but the main thing influencing the town is a mobster named Timan. It has a small landing pad for space craft, and the port official is said to be in Timan's pocket.

## Trade

-2 Mineral, -1 Tool, +1 Agricultural, +2 Alien

## Contacts

#### Timan

A mob boss tided up in drug making and smuggling.
Marek Ranek

**Marek Ranek** - szanowany pracownik archiwum oraz mąż Rosy Ranek. Bardzo lubi swoją prace - dużo tam papierów, mało ludzi. Całe życie tam przepracował. Urlopy spędza w towarzystwie swojej wędki (lubi wędkować). Narzeka jak jest zmuszony do życia w "tym odrażającym mieszkaniu". Nie jest zbytnio rozmowny. Ciężko z niego wyciągnąć informacje. Odzywa się w nieuprzejmy sposób do Karla. Mimo tego pomaga mu w sprawię z zaginionymi dokumentami Klausa Schimmera.

Jego żona, Rosa Ranek, wspomina, że mają syna, podobnego do Karla Steina. Mieszka w stolicy. Pracuję tam jako naczelnik.

## Inni o Marku

* Rosa, jego żona, twierdzi, że Marek Ranek jest nieznośny.
BeholderPolska Wiki

## Wikipedia o grze BEHOLDER przeznaczona głównie dla polskich graczy.

Postaramy się byś znalazł tu informacje, których potrzebujesz o grze Beholder!

Zapraszamy!

## KATEGORIE:

* **Postacie**
* **Dyrektywy**
* **Zadania**

* **Przedmioty**

## Ostatnie edycje:

Jak pomóc?

Pomóż nam i spróbuj rozbudować tę wiki.
<createbox>
width=24
break=no
buttonlabel=Utwórz nowy artykuł
</createbox>
Możesz także pomóc rozbudować tę wiki poprzez edytowanie zalążków artykułów.

Wyróżniony obraz
 Plik:Wypełniacz
Postacie

* Anna Stein
* Albert Myjnik
* Alojzy Szpak
* Antoni Grubitz
* Bastian Walner
* Dora Noel
* George Danton
* Jakub Krętaczewski
* Jones Niedodupny
* Karl Stein
* Klara Jacque
* Klara Walner
* Klaus Schimmer
* Leo Gwizdak
* Marek Ranek
* Maria Schimmer
* Marta Stein
* Małgorzata Zauer
* Patryk Stein
* Rosa Ranek
* Rowena Petrak
* Sonora Wojko
* Sara Wattermach
* Wywolwo Brukicz
Borman

## Planets

Borman (IV) "Del Sara"

Borman (VIII)

## Government

The entire system is under the control of a local governor. The system is considered part of New Britannia

## System Wide Dangers

Small pirate raids on the out skirts of the system, no real danger near the inner planets

## Services

#### Refueling

There is a refueling depot around Borman (VIII)

Many of the settlements on Del Sara have refueling capacity

#### Major Repairs / Ship yard

The major star port on the planet of Del Sara has a minor ship yard, capable of large scale repairs and fabrication of new ships

#### Star-Port

Del Sara has a star-port located in its capital city, offering shuttle services to other systems
Novious Station

## Overview

Novious Station orbits Sharman (III), it is owned and operated by the Royal Trading Federation. It offers major star-port services to larger ships that cant land on the planet. While it dose have a small shipyard capable of manufacturing cruiser class ships, it can only work on one at a time, and there is a large wait list.

## Trade

-2 Cultural, -1 Military, +1 Luxury, +2 Pretech
Alojzy Szpak

*„Wyleczę nawet zdrowego!"*

- *Alojzy do Karla.*

**Alojzy Szpak** - lekarz, którego zna całe miasto. Haruje jak dziki osioł, nie może odgonić się od pacjentów. Całe życie poświęca leczeniu ludzi. Nie ma czasu dla siebie. Brak mu śmiałości w kontaktach z płcią przeciwną - *„*W głowie mu się miesza, robi się czerwony , a do tego całe jego jakże utalentowane ciało zalewa się potem.". Zdesperowany prosi Karla by ten znalazł mu kobietę.
Schwecickart

## Government

The entire system is under the control of New Britannia. Direct control of the system is split between the military, the local planetary governor, and the president of the university.

## System Wide Dangers

The swarm regularly makes attacks into this system, most happen in the outer planets of the system.

## Services

### Refueling

Civilian ships can be refueled on Schwecickart V, there is an orbital post around Schwecickart for larger ships, but it is often unavailing due to use by the military.

### Major Repairs / Ship Yard

The military maintains a station and ship yard for their own use, there are a number of small dry docks on Schwecickart V owned and operated for private use.

### Star-Port

There is a star-port on Schwecickart V, it offers weekly shuttle services and limited cargo hauling

### Psychic University

One of the most prestigious university in the sector, it is open to visitors and petitioners looking for help, but the cost is often high.
Stafford (II)

This is a contention world, with most of the land is covered by small forests and mountain ranges. It was once a lost world stuck at tech level 3, but 50 years ago it was colonized by the empire and elevated back to tech level 4.

## Cites

### New Huston

The capital of New Washington, New Huston was built on a massive oil reserve, which powers the economy and industry of the planet.

### New Delaware

This town was a small community in the north, before the revolution started it was destroyed in an attack by a mysterious group of maurders.

The only evidence you have to who did it is: A group of soldiers known as Mardun's Maunders form the planet known as "young" were involved, The Eclipse Foundation paid for a large amount of weaponry to be delivered, A metal robot hand with the serial number "90270784" etched into the side of it, made by robocorp, was found at the scene of the attack"

## Trade

-2 Mineral, -Agriculture, +1 Military, +2 Luxury
Rosa Ranek

**Rosa Ranek** - żona Marka Ranka, mieszkają razem w mieszkaniu nr 3. Pracuje na stołówce. Kocha pieczenie bułek i ciast, robi to zawodowo. Razem z Markiem mają syna, twierdzi, że jest bardzo podobny do Karla. Mieszka on w stolicy, pracując jako naczelnik. Podkreśla jak bardzo go kocha oraz jak długo go nie widziała. Tęskni za nim.

Jest spokojną i gadatliwą kobietą.

## Inni o Rosie

* Marek odkąd pamięta, Rosa zawsze siedziała w kuchni.
* Marek twierdzi, że zalatuje od Rosy kapustą.

## Dodatkowe informacje

* Marek i Rosa pakują się i wychodzą, gdy pojawi się mobilna jednostka propagandowa.
Dora Noel

**Dora Noel** jest nauczycielką muzyki. Młodą dziewczyna o smutnym spojrzeniu. Na początku nie chce nam wyjawić swojego byłego miejsca zamieszkania. Już wtedy możemy się domyślać, że coś jest na rzeczy. Dowiadujemy się, iż ma problemy z zaśnięciem.

W czasie rozmowy o jej bezsenności zwierza się Karlowi z jej problemów. Zaczyna mu ufać. Dora opowiada, że tylko gdy zamknie oczy od razu przychodzą jej do głowy straszne myśli i koszmary. To wszystko przez swojego byłego męża. Boi się go, zaznacza, że to straszny człowiek. Okazuję się, że ją bił. Mówi o częstych wizytach u lekarza przez niego. Do ślubu z jej oprawcą zmusili ją rodzice. Za cel obrali sobie, żeby ich córka była "ustawiona". Zawsze gdy trafiała do szpitala z kolejną złamaną kością, lekarze brali stronę męża. Obwiniali ją za to. Kilka lat zbierała się na odwagę, aż w końcu uciekła. Teraz się ukrywa.

Jej mąż uważa ją za swoją własność i nie znosi gdy ktoś mu coś odbiera. Ma znajomości w Ministerstwie Migracji. Obawia się, że jak tylko ją znajdzie to "połamie ją jak lalkę".

## Dodatkowe informacje

* Zasiedla się po rozwieszeniu plakatów propagandowych wokół naszego budynku mieszkalnego.
* Zabija męża, jeśli znajdzie ją w mieszkaniu i damy jej broń.
* Jest jedyną postacią w grze, która może się wprowadzić do mieszkania bez wiedzy Karla.