recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Molly Gordon

~Folgen~

Molly's Haar wirkt durchaus recht gepflegt. Es ist in einem hübschen Blond gehalten und reicht ihr etwa bis zum Kinn. Mit einem adretten Schnitt wurde es in Form gebracht.

Man kann davon ausgehen, dass Molly nicht auf dem Feld oder generell im Freien arbeitet. Ihre Haut ist hell, doch wirkt sie nicht bleich. Sie ist jugendlich und zeugt nicht von einem harten Leben.

Das Blau ihrer Augen ist klar, fast schon stahlend, driftet aber je näher es dem Rand seiner Iris kommt ins Dunkle ab. Groß wirken die Augen nicht, klein erscheinen sie jedoch genau so wenig.

Molly's Gesicht ist wirkt jugendlich. Ihre Lippen besitzen einen sanften Schwung und wurden mit einem Lippenstift leicht vom Rest des Gesichts abgehoben. Auffällig unauffällig, wenn man so will.

Wie auch die breite Masse scheint Molly von schlanker, sportlicher Statur. Sie ist durchschnittlich groß gewachsen und weder zu beleibt, noch zu dürr.

### Charakteristik

* Chaotisch         <----------------|----> Rechtschaffen

* Vergebend       <-----|---------------> Rachsüchtig

* Altruistisch       <-------|-------------> Egoistisch

* Ehrlich             <---|-----------------> Unehrlich

* Sanft                <-|-------------------> Brutal

* Abergläubisch <--------|------------> Rational

* Abtrünnig        <--------------|------> Vorbildlich

* Vorsichtig       <------|--------------> Impulsiv

* Asketisch       <-------|-------------> Lebemann

* Verschlossen <---------------|-----> Offenherzig

### Gesinnung

* Rechtschaffen Gut; tendiert eher zu Gut

    ​​​​​​

* Kochkunst          0 <----------------|----> 100
* Bogenschießen 0 <----------|----------> 100
* Lesen                0 <-------------------|-> 100
* Schreiben         0 <-------------------|-> 100
* Rechnen           0 <-----------------|---> 100
* Hauswirtschaft 0 <----------------|----> 100

* Noch keine

**Wohlwollend:**

* Menschen
* Bronzebärte
* Gnome
* Quel'Dorei

**Neutral:**

* Kaldorei
* Draenei
* Shu'halo

**Skeptisch:**

* Trolle
* Orcs

**Feindselig:**

* Verlassene

**Hasserfüllt:**

* **-**

* Loand Frostfeder - Netter Kerl

    ​​​​​​

~ Folgt ~

~ Folgt ~
Schott

**Schott** (also known as **"The Seeker"**) is the only Wyverian Hunter in the Research Commission and the former right-hand of the Commander in ***Monster Hunter: World***.

When he came to the New World forty years ago as part of the First Fleet, he could already feel the tremendous energy running through the land. Since then, he has vanished from Astera to determine the mystery behind the Elder Crossing. With the arrival of Zorah Magdaros and the Fifth Fleet, the Seeker has resurfaced.
AN-94

**AN-94(Avtomat Nikonova Model 1994)**は2019年1月31日のSuper 90、50v50イベントとともにv0.7.0「Incursion recursion」アップデートで追加された7.62mmを使用する2点バースト式の突撃銃（アサルトライフル）。

情報
--

* 50v50イベントの青リーダーに与えられる。

* また、Desert Rainでもマップ中央のリーダー像を壊すと手に入れることができる。

* また、Cobalt Map modeの AssualtのClass Podから2個手に入れる事ができる。

* UMP9やFAMAS、M93Rと同じくバースト銃だが、前出の2武器が3点バーストなのに対し、AN-94は2点バーストである。

### 長所

* ブレが少なく、精度が高い。

* 7.62mmを使用する武器の中ではダメージが大きい。

* 射程も長いので、パソコンにおいては連射できるマークスマンライフルと考えていいかもしれない。

### 短所

* バースト式であり、1トリガーで2発出る→クールタイムを繰り返すので弾を多く当てるのが難しい。

* 上記の理由で、火力を持続させることができないため、近距離においては撃ち負けてしまう。

戦術
--

### 〈自分がAN-94を所持している場合〉

* AN-94はブレが少なくマガジンも大きいので中遠距離から攻撃すると良い。ただし、スコープが4倍以上でないと強みを発揮できないので注意が必要。
* 近距離戦では圧倒的に不利なので短機関銃や散弾銃なども所持しておくべき。
* もう1つの銃がMP220などクールタイムがある銃の場合、AN-94でクイックショットをすることができる。

### 〈相手がAN-94を所持している場合〉

* とにかく、弾丸が当たらないようにすることが重要。
* アドレナリンを上げて移動速度を上げ、ジグザグ移動で弾丸を避けながら近づいていく。
* 近づいたら相手はAN-94を使わなくなるのであとはAIMや銃次第。
* ただし、相手は長距離銃を使った直後なのでAIMがやや有利。

色

持った時の色は#2D2D2D。
Adelshäuser

Dies ist eine Auflistung aller Adelshäuser auf Lunatic.

## Bemerkung

Adlige Charaktere sind konzeptpflichtig. Allerdings dürfen auch Adelshäuser aufgelistet werden, in denen ein Spieler-Charakter bespielt wird.

Z.B.: Maria arbeitet als Köchin in der Residenz eines Herzoges "xy". Die Familie des Herzoges darf dann ebenso gelistet werden.
Gunchilada

## Gunchilada

音

### 使った時

概要
--

## 最大所持数

###

###

###

###

2
5
10
15

**Gunchilada(ガンチラーダ)**はPiñata in Desertイベント限定の消耗品である。

情報
--

**Gunchilada**はv0.9.3で追加された消費アイテムで、Piñata in DesertイベントのPiñataからのみ入手可能。

使用後2.5秒～3秒の間はリロードなしで撃ち続ける事ができる。ただし弾薬は減るので注意が必要。

名前は銃を意味する***「Gun」***とメキシコ料理の***「enchilada(エンチラーダ)」***を組み合わせた造語である。

戦略
--

* 装填数が少なく速く撃てる銃とは相性が良い。
	+ Dual G18Cや紫Vectorなどが考えられるが、最も効果を発揮するのはMP220。
	+ 逆にMP5やMosin Nagantなど、撃ち切るまでに時間がかかったり、一撃が重かったりする銃には意味のない効果である。
M1 Garand

## 基礎性能

### 武器種

7.62mm
マークスマンライフル

### モード

8(8)
セミオート

### DPS

35
152.17

### リロード時間(s)

1.0
2.1s

### 弾のブレ(移動時)

1
5

### 射程

400

**M1 Garand**は7.62mmを使用するマークスマンライフル(半自動小銃)である。

情報
--

M1 Garandは金の救援物資から出現する。

M1 Garandはマークスマンライフルなので弾の正確さや射程に優れている。しかしそれと同時に同武器種の中で一番装填数が少ない。

またM39 EMRやMk 12 SPRに比べてややレア度が高く、これも欠点と言える。

連射には向かず、若干の狙撃運用が大切となるだろう。

## 注意点

最終弾を打ち終えると「キーン」という音が鳴る。この銃は意外と音が大きいため、敵に最終弾を撃ったということがばれ、リロードの隙に攻め込まれることがある。

できる限りこまめにリロードして「キーン」という音を出さないようにした方がいいだろう。
Hua Xiangxuan

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## History

Hua Xiangxuan is one of the top eight beauties in Li Gui Province, ranked as number two.

She is not only beautiful, but is also the only direct kin of the City Master of Secret Treasure City. Countless talented youngsters in Li Gui Province are her admirers.

Although Hua Xiangxuan is the Young Mistress of the Secret Treasure City, but she is not the heir. She is only the daughter of the City Master of the Secret Treasure City, which is why she is addressed by others as Young Mistress.

The heirs of the Five Heavenly Lords and Nine Heavenly Ogres must be the most outstanding Warlock geniuses of the respective forces. Although Hua Xiangxuan is very remarkable, she is not the most remarkable Warlock genius in the Secret Treasure City.
The Admiral

**The Admiral** is the formal leader of the Research Commission and member of the First Fleet to arrive on the New World in ***Monster Hunter: World***.

He doesn't like being tied down or waiting, preferring to find out answers for himself—hence why he leaves the Commander in charge of things in Astera. He speaks his mind and takes off before anyone can react, disappearing into the wilderness for lengths of time. He likens himself to a sharq; he has to keep moving to stay alive, and he won't rest until he's explored all of the New World.
防具

**防具**は、surviv.ioを構成する重要な要素の一つである。装備することでダメージを軽減する。

ベストは被弾ダメージを軽減する。ただしヘッドショットの被弾ダメージやセーフエリア外などのダメージは軽減しない。

装備するとプレイヤーの輪郭に色が付く。

 Lv2
 Lv3
 Lv4

Lv4ベストをLone Survivrが装備するくらいだ。

ヘルメットはヘッドショットのダメージを軽減する。また通常の被弾ダメージも若干軽減する。同じようにセーフエリア外などのダメージは軽減されない。

装備するとプレイヤーの頭に小さな色の円が付く。上から青・グレー・黒という具合。

 Lv2
 Lv3
 Lv4

## 特殊ヘルメット

イベントでは特殊なヘルメットが出現することがある。防御力など基礎的な性能はレベルに準拠しているが、装備することで様々な効果をもたらす。効果は主にPerkの付与である。

殆どのヘルメットはレベル3であるが、50v50モードにおける隊長と衛生兵及びLone Survivrが装備しているヘルメットはいずれもレベル4である。

#### **Shishigami no Kabuto**

Woods modeでのみ出現するヘルメット。レベルは3。

装備すると、Perk「Windwalk」「Gift of the Woods」が付与される。

#### **Tsukiyomi no Kabuto**

Spring Feverでのみ出現するヘルメット。レベルは3。

装備すると、Perk「Windwalk」「Gift of the Woods」が付与される。

本質的な性能はShishigami no Kabutoと同一である。

#### **K-pot-ato**

Rotato Potatoで出現。

レベルは3で、Perk「Rare Potato」が付与される。

#### **Lieutenant Helmet**

50v50のLieutenant HelmetのDesert Rain バージョン。

レベルは3で、Perk「Firepower」が付与される。着脱可能。

### 強制付与ヘルメット

強制的にプレイヤーに付与されるヘルメット。自分から外すことはできず、死亡時にドロップしない。

#### **Commander Helmet**

50v50の司令官に付与される。レベルは4で、Perk「Leadership」が付与される。

#### **Lieutenant Helmet**

50v50の副将に自動付与さる。レベルは3で、Perk「Firepower」が付与される。

#### **Medic Helmet**

50v50の衛生兵に自動付与される。レベルは4で、Perk「Mass Medicate」「Revivify」が付与される。

#### **Marksman Helmet**

50v50の射撃手に自動付与される。レベルは3で、Perk「High-Value Targets」が付与される。

#### **Recon Helmet**

50v50の通信兵に自動付与される。レベルは3で、Perk「Small Arms」が付与される。

#### **Grenadier Helmet**

50v50の擲弾兵に自動付与される。レベルは3で、Perk「Flak Jacket」「Martydom」が付与される。

#### **Bugler Helmet**

50v50の喇叭吹きに自動付与される。レベルは3で、Perk「Inspiration」「Last Breath」が付与される。

#### **Lone Survivr Helmet**

50v50の戦いで、チーム人数残り2人となったときに付与されるヘルメット。レベルは4。

Perk「Splinter Rounds」「Cast Ironskin」、さらにランダムで選ばれたPerk「Takedown」、「Combat Medic」、「Windwalk」のいずれかが付与される。

### **ヘルメットバイザー**

Cobalt Map modeでは、ヘルメット着用時にそれぞれのクラスに対応した「バイザー」が付く。

ただし変更点は外見のみであり、Perkが付与される等の効果は見られない。

## ダメージ軽減率の計算

具体的には

**通常時のダメージ=武器のダメージ\*(1-ベストの軽減率)\*(1-ヘルメットの通常軽減率)**

**HS時のダメージ=武器のダメージ\*武器ごとのヘッドショット倍率\*(1-ヘルメットのヘッドショット軽減率)**

と算出される。

### ダメージ早見表

* 軽減率
* 見かけのHP

ヘッドショットなし、防具なしで100ダメージの時

ヘッドショットあり、防具なしで100ダメージの場合

※ヘッドショットが発生した場合、ベストはダメージに関係しない。

 ベスト

ヘッドショットなし、防具なしの時

ヘッドショットが発生した場合、この限りではないので、あくまで目安として覚えておくといい。
Bugle

## データ

### リロード時間

8秒

Bugleは50v50で**Bugler**のみ入手可能な特殊な武器。

v0.8.81「Sound the charge」で追加

説明
--

* Buglerがラッパを吹くことで周囲の仲間のスピードが3秒間上がる。
* 8秒間のクールタイムがある。
* この武器はM9 Cursedと同様手放すことは出来ず、Lone Survivrになった場合のみ手放す事がある。

## トリビア

* コードではBugleは拳銃として分類されている。
* 弾丸を発射しない最初で唯一の武器。
* BuglerがLone Survivrになってからラッパを吹くと、異様に高い音とともにBugleが壊れ、2度と使えなくなる(≒クールタイムが無限になる)。
* Surviv.ioに存在する二番目の楽器。最初はピアノ。
* 現状味方にいい影響を与える唯一の武器。

1. ↑ 検証協力：Kenichi様
Thalassisch

**Thalassisch** ist die Sprache der Hochelfen und Halbelfen - eine Weiterentwicklung des Darnassisch. Thalassisch ist sowohl eine Schriftsprache als auch eine gesprochene Sprache. Individuen, welchen der richtige Name nicht geläufig ist, sprechen oft von *Hochelfisch*. Die Sprache erweckt beizeiten einen melodischen und wohltönenden Klang bei jenen, welche sie nicht verstehen.

Wie Nazja hat auch das Thalassische seinen Ursprung in der darnassischen Sprache. Thalassisch ist demzufolge eng mit Darnassisch verbunden und es kommt öfters zu Überlappungen zwischen beiden Sprachen. Es ist ebenfalls möglich, dass gewisse darnassische Ausdrücke bis ins moderne Thalassisch überdauert haben. Die ältere Sprache gerät aber zunehmenst in Vergessenheit.

Bislang haben Schüler der Linguistik es vorgezogen, äusserst vorsichtig mit darnassischen Ausdrücken in der thalassischen Sprache umzugehen. Dieser Aspekt bedarf allerdings bei aller Vorsicht genauerer Untersuchung. Einen Hochelfen in einem strikten darnassischen Ausdruck anzureden kann jedoch als Beleidigung empfunden werden oder zumindest äusserst töricht, und der Sprecher wird wohl die Situation entschärfen müssen.

Thalassisch ist einer der vier bekannten Elfendialekte.

Das **Klagelied der Quel'dorei** (im Original mit Sin'dorei - blizzlike) ist ein Tribut der Hochelfen an die zahlreichen Kriege der Heimat, Trollkriege bis hin zum Einfall von Arthas im Königreich Quel'Thalas. Es soll das Volk stets an das Leid und den Kummer durch die Kriege erinnern. [1]

Der **Lobgesang der Aufopferung** ist ein Gedenklied an jene Hochelfen die das Königreich Quel'Thalas unter all den Strapazen gegründet haben und ebenso an jene "Väter", die ihr Leben im Schutz der Heimat - einst und heute - lassen mussten. [2]

Ann'da anoreSelama ashal'anoreDiel shala anu balaAnar'alahAsh'thero'dalah'dorAnn'da/Band'or shorel'aran.
Vater unseres VolkesGerechtigkeit für unser VolkSichere ReisenBeim LichtBeschütze unser LandVater/Lebe wohl.

## Begrüßung

 Bal'a dash, malanore.
 Doral ana'diel?
 Nei Ala’ni thus
 Sinu a'manore.
 Anaria shola.

## Abschied

 Selama ashal'anore.
 Shorel'aran.
 Elor bindel felallan morin'aminor.

## Kampf

 Bash'a no falor talah!
 Katra zil shukil!
 Shaza-kiel.
 Shindu fallah na!
 Tal anu'men no Quel'dorei!

## Beleidigung

 Anakh kyree!
 Shindu

## Sonstige

 Dal
 Dorei
 Danil
 Sin
 Diel
 Thori
 Thalas

# Quellen

* http://wowwiki.wikia.com/wiki/Thalassian
* http://wowwiki.wikia.com/wiki/Thalassian\_translation\_(speculation)
* http://diealdor.wikia.com/wiki/Thalassisch
* http://forscherliga.wikia.com/wiki/Thalassisch
* http://de.kultderverdammten.wikia.com/wiki/Thalassisch
Soldat

Das Leben eines Soldaten ist hart; Schlachten, Lager in gefährlichen Orten und das Anklopfen des Ablebens sind stete Begleiter. Dennoch gibt es Gründe, die einen Soldaten dazu leiten, weiter zu machen.

Bevor man zum Soldaten wird, sollte man sich selbst folgende Fragen stellen:

1. Was ist meine Motivation, ein Soldat zu sein?
2. Wie interagiere ich mit anderen?
3. Habe ich Erfahrungen im Kampf? Wieviel? Wie gut?
4. Wem gilt meine Loyalität?
5. Was habe ich zuvor getan?

Es gibt ebenso Dinge, die Soldaten im RP berücksichtigen müssen:

1. Dein Char wurde nicht als Soldat geboren; er hatte hartes Training und wird auch weiter hartes Training haben. Training ist das A und O eines Soldaten.
2. Dein Char muss mutig sein; Feiglinge werden sofort aussortiert. Ängste ja, aber diese gilt es zu überwinden.
3. Dein Char wird nicht von heute auf morgen Kommandant. Dahinter muss ein Grund liegen, denn per Zufall geschieht solch Aufstieg nicht.
4. Dein Char ist ein großartiger Kämpfer? Schön, aber deswegen gewinnt jener auch nicht gleich jeden Solo-Kampf. Bedenke, auch einige zu verlieren, denn es wird immer bessere Soldaten geben.
5. Dein Char ist von seiner Geschichte hinsichtlich seiner Persönlichkeit geprägt, nutze dies als Stärken und Schwächen und im Verhalten.
Dalaran

Als Hauptstadt der menschlichen Magie sieht man ohne zu Zweifeln Dalaran, die Stadt der Sterne; jegliche Magier, die Rang und Namen haben, waren oder sind Teil von Dalaran. Nach Ende des dritten Krieges wurde Dalaran in Trümmern wiedergefunden und wurde aber wieder aufgebaut.

* Herrscher: Rat der Kirin Tor
* Staatsform: Magokratie, senatsähnlich aufgebaut
* Wappen: Gelbes Auge auf Violett
* Nationalfarbe: Violett

Rückblick auf Archimonde, als er Dalaran einst zerstörte:
Trollisch

# Trollisch/Zandali

## "Maaaaan!"

Es ist ein verbreiteter Glauben, dass Trolle "jeden" Satz mit "maaan." beenden. Das ist natürlich nicht ohne Grund so, jedoch ist das Nutzen hiervon nicht so oft, und es taucht auch meistens nur auf, wenn sich der Troll freut, oder wütend wird, etc.
Ausdruck der Aufgebrachtheit.

## "Ehhh."

Die wird genommen, um auf sich aufmerksam zu machen, um dem Gegenüber Zeit zum Denken zu geben, jedoch noch nicht das Wort.
"Wia sollt'n [Idee des Trolls], ehhhh. Un' späta mach'n wa [weitere Idee, oder er will feiern]."
Also, Aufmerksamkeit, Gedankenpause oder auch Auffordern des Gegenübers zum Denken.

## Endungen

Die Trolle verchlucken im allgemeinen Endungen. so gut wie immer. Hier ein paar Beispiele:
"Wia ge'n nach Oagrimma."
"Mia had nixx Mojo, Mista!"
"Eh, glaubsde, dass's mia nich' au klaa?!"

## Wortlaute

Der Troll rundet alles ab, und zieht meistens wichtige Wörter in die Länge.
"Dea Trollse run'dt all'z ab, un' so, un' ziehd meisdn's wichtige Wöatahz in de Länge, maan"

 fon
 Kaz'kah
 Mojo
 Zul'
 Zul'jin
 Zufli
Halbelfen

## Aussehen

Optisch sind Halfelfen lediglich eine Mischung aus zwei Völkern. Größtenteils findet man sie aber in der Mischform "Mensch-Hochelf", da andere Rassen und die Kontakte zu jenen aktuell sehr begrenzt bzw. relativ a-typisch wären. Haupterkennungsmerkmal sind die zwar spitzen aber mittellangen Ohren und die elfischen Gesichtszüge.

## Entstehung

Eine genaue Entstehung der Halbelfen ist nicht datiert aber es ist durchaus möglich, dass die ersten ihrer Art bereits mit der Ankunft der Hochelfen im östlichen Königreich durch den relativ frühen Kontakt zu den Menschen entstanden sind. Dass jene bis aktuell überlebt haben ist unwahrscheinlich, da die Altersspanne durch die Mischung der Völker auf ein ungefähres Maximum von 125 Jahren bestätigt ist.
Ein Beitritt zu den Völkern der Allianz geschah während des Angriffs von Großadmiral Prachtmeer auf Durotar, wo die Halbelfen den Menschen halfen, da Prachtmeer zu diesem Volk stets toleranter und offener war, als andere (hierzu gibt es auch wahre Gerüchte, dass Großadmiral Daelin Prachtmeer eine Halbelfen Tochter habe - Finnal Goldschwert, Tochter der Magierin Kilnar Goldschwert; Kilnar schwor aber, das Geheimnis der Vaterschaft für sich zu behalten. Nur Finnal wurde eingeweiht und folgte so dem Weg ihres Vaters als Kriegerin).

## Verhalten

Die Akzeptanz der Halbelfen innerhalb der Allianz ist noch heute sehr gering; Menschen sehen sie als abnormal an und Hochelfen empfinden Halbelfen als schwache Anomalie.
Dieser Ablehnung zu Grunde, wurde der Gedanke einer eigenen Nation von Halbelfen nie verworfen, was dazu führt, dass sie hoffen, Land zu finden, wo sie ihr Projekt vollziehen können. Einige der Halbelfen versuchen sogar in Theramore an der Politik teilzunehmen doch werden kaum angehört. Doch Halbelfen sind geduldig wie ihre vollelfischen Vorfahren und finden Möglichkeiten, ihre Ziele zu erreichen. Mittlerweile gaben sie auf, Hilfe von der Allianz für ihr Vorkommen zu bekommen und machten sich an die Arbeit, eigenständig, Siedlungen ohne deren einstweiligen Verbündeten zu errichten.
Die meisten Halbelfen sehen die Allianz als unterdrückende Gemeinschaft von Völkern, die es ablehnen, das Volk der Halbelfen als gleichwertig zu sehen oder nur als Mittel zum Zweck nutzen. Daher verlassen Teile der Hochelfen die Allianz mit dem Wunsch der Unabhängigkeit, andere wiederum bleiben darin, aufgrund der Sicherheit durch die Anzahl.
Taurahe

**Taur-ahe** (sprich: *Taur-AH-heh*) ist die Sprache der Tauren. Sie ist oft hart und niedrig klingend. Tauren haben kein Alphabet sowie andere Rassen. Die Tauren sprechen ihre Muttersprache Taur-ahe und Orcisch.Sie sind aber in der Lage weitere Sprachen zu lernen.

## Partikel

 kote
 tek
 ki
 wa
 ich
 ne
 pan'kote
 lawe
Hjalmar

## Schwarzmantel Hjalmar Grimsson

Großgewachsen, stark, gerissen und ein Mann der wenigen Worte, so könnte man Hjalmar wohl am einfachsten Beschreiben, einst ein Anerkannter Krieger ist er heute nicht viel mehr wie ein Fischer bekannt dafür den Kindern Seedorfs, immer etwas beizubringen und den Alten eine warme Mahlzeit zu zubereiten, im Gegensatz zu den meisten anderen im Dorf die zu allerlei Götter beten wie es wohl auch die meisten im Königreich tun gibt es für ihn nur 4 Götter zu denen er wirklich betet, Odyn, Hymdall, Eyir und Helja, Gespräche über andere Götter würgt er zuhauf ab zumal er ohnehin nicht viel mit anderen geschweige denn Fremden spricht, meister Zeit liest er zum Zeitvertreib spuren von Wild oder jagt seinem Wolf Zedrec hinterher der ihn meist gut auf trab hält.

## - Geschichte

Hineingeboren in eine Krieger-Familie bekam er seine erste Axt bereits direkt nach seiner Geburt, verständlicherweise konnte er erst mit jener in seinem 5. Lebensjahr, halbwegs umgehen, kurz darauf kam er in die Schule, nun doppelt so viel Kampfübungen, Muskelübungen und weiteres ließen ihn bereits von Kind auf an nichts anderes denken als an Kämpfen und so begann er in seinem 13. Lebensjahr sich beim Militär zu melden, untypisch für die Armee nahmen sie ihn, vorerst nur als Stallburschen oder um ihn zu Knechten doch schnell wurde den Männern klar was dieser Junge denn eigentlich kann, im 15 Alter war er Körpertechnisch der Großzahl dieser Männer weit vor raus, auch was das Kämpfen anging war er ihnen überlegen, was er nicht durch reine Körperkraft wettmachte hat er durch List und reiner Logik ausgebessert, was einen Siegreichen Kampf gegen ihn zumindest für jene so gut wie unmöglich machte.

Wenige Jahre darauf machte er sich unter ihnen viele Freunde doch genauso viele Feinde die ihn für leicht Überheblich entfanden, das Militär ist sein leben geworden und bereits mit 19 tötete er Scharen an Feinde des Königsreichs ohne je eine Wahrhaftige Anstrengung darin zu sehen ging es viele Jahre weiter bis er seine Augen von einer Frau, einer Schildmaid, nicht mehr ablassen konnte, kennen tat er sie schon lange vorher, doch wirklich bemerkt hat er sie erst mit 24, so trafen sie sich immer öfters und immer öfters bei Nacht im Schatten der Mondgöttin, wohl kaum bemerkenswert das beide sich schnell Verliebten, Verheiratet waren sie ebenfalls schnell, beide Familienhäuser sahen es gerne, niemand nahm Einwand und somit waren die beiden Glücklich für sehr sehr viele Jahre hinweg und kämpften Seite an Seite gegen jedes übel das die Königreiche auch nur wagte zu bedrohen.
Kathedrale der Hochelfen

Fertigstellung am 15.11 22 n.Ö.d.P.

Nachdem die Hochelfen aus Quel'thalas vertrieben wurden und im Rotkammgebirge das neue Reich Quel'thori aufgebaut wurde, fand auch das Licht mehr denn je Einzug, in die Gesellschaft der Hochelfen. Denn sie versprach eine Möglichkeit ihre verlorene Heimat zurück erobern zu können. Daraufhin wurde im Immersangpark Platz für ein neues Gebäude geschaffen, in welcher die Anhänger des Lichtes ihren Glauben praktizieren konnten.

Mit Ende der Gefechte gegen die Schwarzfelsorks war der Bau beendet und die erste Messe zu Ehren der Gefallenen der Kämpfe wurde abgehalten.
アピール

**自分のYouTubeチャンネル、Surviv.ioのユーザー名その他Twitterなどを荒らし禁止でアピールしましょう。**

このページはSurviv.ioを盛り上げるという目的で作られました。

YouTuber、Surviv.ioのプレイヤーさん、積極的にコメントしてください！

**利用する際は必ずガイドラインをお読みください。**

### **その他のトークページ**

Surviv.ioに関する会話をするとき→フリートーク

武器・Perk・イベントの予想をするとき→Surviv.io予想班

Surviv.ioの裏設定を考えるとき→Surviv.io考察班

クランの紹介がしたいとき→クラン

一緒に遊ぶメンバーを集めるとき→パーティーリンク掲示板

Black Marketの商品を宣伝したいとき→ショップ

↓旧・トークページ（Surviv.io予想班に統合）↓

次のイベントを予想しよう！

あったらいいなこんなperk
Schulen der Magie

## Schule der Bannung

Schutz/Abminderung von Zaubern und magischen Effekten

## Schule der Beschwörung

Beschwörung von Gegenständen oder Elementaren je nach Wissen

## Schule der Dimensionsmagie (konzeptpflichtig)

Beeinflussung von Raum & Zeit: Teleport von Lebewesen, Portalerschaffung, (Meisterung: Zeitreisen)

## Schule der Hervorrufung

Umgang mit Feuer-, Eis- oder Arkanmagie (offensive Schule)

## Schule der Illusion

Sinnestäuschungen und Änderungen der Realtität

## Schule der Nekromantie (konzeptpflichtig)

Reanimation der Toten, Erschaffung von Krankheiten, Fleischformung

## Schule der Transmutation (konzeptpflichtig)

Veränderung der Strukturen von Gegenständen

## Schule der Verzauberung

Entzaubern von Gegenständen und Verzaubern von Gegenständen (Meisterung: auch temporär Lebewesen) durch Einbringung magischer Effekte

## Schule der Weissagung (konzeptpflichtig)

Gedankenlesen, in die Zukunft blicken, Illusionen aufdecken, etc.
船渠

**船渠*(Docks)***は、surviv.ioにおける大規模な集合体である。

概要
--

船渠は必ず海岸に生成される集合体であり、v0.4.0で追加された。

地面はすべて灰色で、3つの倉庫と多くのコンテナなどが生成される。内容は後述。

大量の物資があるので、人が非常に集まる。ゲーム開始後直ぐに行っても、既に物資が漁られている事は少なくない。

## 建物・オブジェクト

* 青い倉庫が確定で3個生成。
	+ 内部には、箱、ドラム缶、弾薬箱が4個ずつ、加えてバンカー箱或いは4%の確率で巻貝箱が置かれている。
* 緑の小屋が確定で2個生成。
	+ 中にアイテムが一つ入っている。
* 多くのコンテナが生成。
	+ 侵入不可能な赤いコンテナがある。
	+ 極稀(1/26、 約3.85％)に金のコンテナが出現する。
		- SV-98と4～8倍スコープが生成される。
		- 尚、マップ上には表示されない。(チーターは見れるらしい。~~ふざけるな~~)
* ボラードが海岸に2つ生成される。
	+ 破壊は不可能であり、弾を弾く。
* 砂嚢が確定で2つ生成される。
* その他船渠内各地にドラム缶、箱が複数個置かれている。

戦略
--

* アイテム数が豊富であり、付近にスポーンした際は真っ先に向かうべき場所である。
	+ まずは金のコンテナを有無を確認しよう。見つける事が出来れば、SV-98と4倍以上のスコープが確定で入手できる。
	+ また、巻貝箱の有無も確認しておこう。**運が良ければ**M249やPKP Pecheneg等が手に入るはずだ。
* 前述の通り真っ先に向かうべき場所である為、確定で激戦区になる。
	+ 戦闘に自信が無い場合は長居し過ぎないこと。ある程度の戦利品が拾えたら直ぐに出よう。
	+ 万が一敵と遭遇してしまった場合は、跳弾する壁を活かして戦おう。MAC-10などの弾幕は非常に効果的だ。
* マップ端に位置している為、直ぐレッドゾーンに飲み込まれる事も多い。
	+ ただし、レッドゾーンが船渠に到達した時点でのレッドゾーンダメージは決して大きくはない。
	+ Sodaを飲んでおけば問題は無いが、くれぐれも長居には注意する事。レッドゾーンのダメージは収縮する度に大きくなる。
Anjanath

The **Anjanath** is a Brute Wyvern that appears in ***Monster Hunter: World***. One of these monsters patrolled the Ancient Forest searching for its favorite food (Aptonoth), dangerously close to Astera and forcing the Research Commission to send "A-Lister" hunter Tess Williams to slay the beast. Another Anjanath later appeared in the Wildspire Waste for unknown reasons, with Tess being sent to take care of it.

## History

The Anjanath first appears after Tess Williams, Sierra and the Field Team Leader encounter the Great Jagras not far from Astera's gates. The beast emerges from the forest to attack the Great Jagras, forcing Tess to make her way underneath the fighting monsters to reach the safety of Astera.

For the next while, the Anjanath is presumably patrolling the Ancient Forest searching for Aptonoth, its favorite meal.

Later, the Research Commission tasks Tess with hunting down the Anjanath, as the monster's presence presents a major threat to Astera. Tess tracks down the Anjanath deep in the Ancient Forest, witnessing the monster killing a Great Jagras and unsuccessfully attempts to lure the beast into a trap by dropping boulders down on it. The Anjanath retaliates by throwing the Great Jagras' body at Tess before engaging the "A-Lister" in a fierce battle that takes place throughout several areas of the Ancient Forest. Eventually, Tess is able to land the killing strike that brings an end to the Anjanath's life.

Sometime after the Commission drives Zorah Magdaros out to sea, another Anjanath appears in the Wildspire Waste. As the Anjanath's presence in the Waste is upsetting to the natural ecosystem, Tess Williams is tasked with taking the beast down. Tess tracks down and fights the Anjanath in the Wildspire Waste, eventually bringing an end to its life.

While no other Anjanath are seen in the novel, it is presumed that there are others roaming the Ancient Forest in search of their favorite meal.
Isnel Weltenzauber

## Zitate

*"XXX."*

*- XXX*

## Erscheinungsbild

Isnel ist eine schöne Hochelfe. Ihr Braun - leicht rötlich wirkendes Haar, ist recht lang und glatt. Sie ist sehr athletisch gebaut. Isnel ist ihres Standes entsprechend gut durchtrainiert, sie wirkt stets anmutig und selbstbewusst.

## Verhalten / Charakterzüge

Privat ist Isnel sehr entspannt, und ist auch für jeden Spaß zu haben. Im Dienst ist sie sehr diszipliniert, und auf ihre Arbeit fixiert. Aber selbt dort, lässt sie Momente der Ruhe zu.

Sie ist im allen eine sehr lebensfrohe Person, die sich ihrer Position als Hauptmann sehr bewusst ist, und dies auch zu zeigen vermag.

## Fähigkeiten

Isnel ist eine äußerst begabte Klingenläuferin. Früh zeigte sich ihr guter umgang mit zwei Kurzschwertern, und Bogen. Aber auch im Umgang speziell mit Kräutern, ist sie sehr geübt. Isnel genießt es sehr, ihr Wissen weiter zu geben, was sich im Training auch zeigt. Hart und herzlich ist ihre allgemeine Vorgehensweise. Aber sie geht auch individuell auf ihre Schüler ein.

Im Bereich Taktik, ist sie ebenso begabt. Auch ist sie sehr anpassungsfähig. Sie kann ihre Taktik sehr schnell der Situation anpassen.

Grade im Bereich des Hinterhaltes wendet man sich gerne an Isnel.

## Volkseinstellung

**Wohlwollend:**

* Quel'Dorei

**Neutral:**

* Menschen

* Bronzebärte

* Gnome

**Skeptisch:**

* Verlassene
* Draenei
* Kaldorei

**Feindselig/ Hasserfüllt:**

* Orcs

* Shu'halo

* Trolle

## Soziales Umfeld

Familie

* Neen Weltenzauber (Mutter)
* Angis Weltenzauber (Vater, verstorben)
* Amavin Weltenzauber (Schwester)

Beruflich

* Magistrix, Saelyn Frostschimmer
* Waldläufergeneral, Evrec Falkenritt
* ​​ Meister, Ael'Thruil Sonngenlanz
* Erzmagier, Thranduil Da'lanthori

## Lebensgeschichte

Isnel hat sich zum Hauptmann der Armee hochgearbeitet.

Ihre Mutter und ihre Schwester leiten den Familienbetrieb. Amavin konzentriert sich auf den Waffenhandel und Neen auf den Weinhandel. Isnel selbst hat sich nie so wirklich für den Handel interessiert.

(Fortsetztung folgt, erstmal nur grob beschrieben)
The Commander

**The Commander** is the de facto leader of the Research Commission in ***Monster Hunter: World*** and subordinate to the Admiral.

The Commander embodies many virtues that make a good leader: steadfast, confident in his team's abilities, receptive to new ideas, and just the right amount of bold. He is the cornerstone of the Research Commission; although technically subordinate to the Admiral, everyone in Astera looks to the Commander for leadership.

He is the grandfather of the Field Team Leader, Brian Phillips.
Jeana

## Zitate

*"XXX."*

*- XXX*

## Erscheinungsbild

Blass und hager. sie hat Narben an den Handgelenken und Ohren.

## Verhalten / Charakterzüge

Größtenteils Freundlich, ruhig und gelassen. Kann aber auch manchmal impulsiv werden.

## Fähigkeiten

* Heilen
* Verbände
* Gemeinsprache

## Volkseinstellung

**Wohlwollend:**

* Menschen

* Quel'Dorei

**Freundlich**

* Bronzebärte

* Gnome

**Skeptisch:**

* Verlassene

* Shu'halo

**Hasserfüllt:**

* Orcs

* Trolle

## Soziales Umfeld

* Mutter: Giana Sommersturm
* Vater: Elterass Sommersturm
* Schwester: Isabett Sommersturm (verstorben)
Mosin Nagant

**Mosin Nagant(Vintovca Mosina,M1891/30)**は7.62mmを使用する貴重な狙撃銃である。

情報
--

Mosin Nagantは比較的貴重な狙撃銃の一種である。

まず、この武器は比較的上級者向けであり、取り扱いが難しいが、それを乗り越えると沢山のキルを取れたりできる。

弾の精度は非常に高く、ダメージも高く、射程も長いので、正に狙撃に適した銃だ。

しかし欠点として、1秒あたりの発砲率が極端に低く、また発射直後はプレイヤーの移動速度が著しく低下する。装填数の少なさやリロード時間の長さも平均以下である。

以上の理由からMosin Nagantを近距離～中距離で使用することは推奨できない。（余程エイムに自信があり、クイックスイッチができるならこの限りではない）それは以上の欠点を知れば自ずと納得できるだろう。

このように多くの問題や障害を抱えているので、Mosin Nagantはあまり一般的に使われることは少ない。

19年2月22日のアップデートでリロードの仕様が変わった。弾が一発も入っていない時は一括で、入っているときは一発ずつリロードする。二種類のリロード方法がある武器は、これが初めてとなる。未だにこの種の銃は追加されていない。

また、この銃にはSV-98という上位互換が存在する。

## プロの使い方

この武器は初心者が使うと弱いが、エイムが良くてクイックスイッチを使えるようになると、どんな武器にも対抗できるので、物凄く重宝する。

物陰から少しだけ顔を出して撃てば、ショットガンのダメージも少なくなる。

戦略
--

近距離や中距離には向かないのでショットガンや突撃銃などでカバーすると良い。

効果的に使用するには遠距離から一方的に攻撃しなければならないので、どうしても高倍率のスコープが必要になってくる。だが、たとえ高倍率のスコープを手に入れたとしても遠距離から敵を正確に狙撃するには相当な腕が必要だ。

## 偽の木

フィールドを歩いていると稀に葉の色が濃い木を見つけるかもしれない。これは偽の木であり、破壊することでこの武器と7.62mmが確実に手に入る。

この武器を使ってみたい方は偽の木を探してみるのも良いかもしれない。

マップ上に高確率で1つ生成されるので、運が良ければすぐに見つけられるだろう。

## トリビア

* 画像が2018年6月中旬ぐらいのアプデで変わった

色

持った時の色は#331A00。
Horde

Unter dem Banner der Horde verbinden sich Völker mit massivem Potential durch Stärke und Kraft. Es handelt sich hierbei jedoch um "Aussätzige", die für ihr Volk im Grunde nur den Frieden und eine Heimat suchen, in der jene ein eigenes Leben mit kulturellen Werten und Traditionen aufbauen können, ohne bei jeglicher Gelegnheit attackiert zu werden. In der Horde zählen Aktionen und Stärke mehr als politische Segmente im Sinne der Diplomatie. Die Oberhäupter gewinnen den Respekt ebenso wenig mit politischen Gefinkeleien sondern eher durch wahre Kraft und die Klinge. Die Stimme der Horde soll für jene erklingen, die im Kampf um Leben und Tod ringen und deren Existenz bedroht ist.

Aktuelle Mitglieder der Horde
Ata'mal Kristall

Vor langer Zeit besuchten die Naaru den Planeten Argus und überließen den einheimischen Eredar ein magisches Artefakt des Lichts: Den Ata'mal-Kristall. Mit der Zeit ging der Ursprung des Kristalls in Vergessenheit, zumal er nur von den Mitgliedern des herrschenden Dreigestirns genutzt werden durfte. Als der Dunkle Titan Sargeras auf die Eredar aufmerksam wurde und das Dreigestirn zu verführen suchte, war es eine Ahnung, die den Propheten Velen dazu trieb, den Kristall aufzusuchen. Dieser zeigte ihm eine Vision von Sargeras' wahren Absichten und der Zerstörung, die er bringen würde. Velen fühlte, dass das Licht des Kristalls der genaue Gegenpol zu Sargeras verderbter Magie war. Durch den Kristall machte Velen auch erstmals die Bekanntschaft des Naaru K'ure, der ihn anwies, mit dem Kristall und jenen, die fliehen wollten, am längsten Tag des Jahres auf den höchsten Berg von Argus zu steigen und dort zu warten.

Als es schließlich zum Angriff der verderbten Eredar kam, wurde der Kristall von einem Strahl aus Licht gesprengt, die sieben Teile, die daraus entstanden, bildeten eine schützende Barriere um Velen und die Flüchtlinge.

## "Das Lied der Geister"

Velen besaß diesen violetten Kristall bis zur Eroberung der Exodar durch die Draenei. Der Kristall, der dem Träger Stärke und geistige Klarheit verleiht, landete so erst in den Händen der Brennenden Legion, bis er schließlich von Abenteurern im Auftrag des Nexusprinzen Haramad zurück geholt und in Shattrath an die Naaru übergeben wird.

## "Das Herz des Zorns"

Als der Prophet Velen von Durotan und den Orcs gefangen genommen wurde, nahm man ihm den roten und den gelben Kristall ab, "Das Herz des Zorns" und "Den Blendenden Stern". Das Herz des Zorns verstärkt die Kraft und die Aggression seines Trägers.

## "Der Schild der Naaru"

Über diese Kristallscherbe ist bislang nichts bekannt.

## "Der blendende Stern"

Der gelbe Kristall beruhigt seinen Träger, verleiht ihm Bedachtheit in seinen Entscheidungen und reinigt seine Emotionen. Dies zahlt sich besonders für Zauberwirker des Arkanen und Elementaren aus, da diese innere Ruhe gewirkte Zauber außergewöhnlich wirkungsvoll macht.

## "Der Laubschatten"

Der grüne Kristall tarnte die Draenei-Stadt vor den Ogern und Gronns, die die Wälder durchstreiften. Er wurde während der Orcangriffe von Durotan, der sich die Aktivierungsformel des Kristalls gemerkt hatte, benutzt, um Telmor sichtbar und somit angreifbar zu machen. Die Orcs nutzten den Kristall dann beim Angriff auf Shattrath, wodurch sie bis zur letzten Sekunde unbemerkt blieben. Der aktuelle Aufenthaltsort des "Laubschattens" ist unbekannt.

## "Das Lächeln des Glücks"

Über diese Kristallscherbe ist bislang nichts bekannt.
Verzauberungsmaterial

Für die Schule der Verzauberung sind zur Verarbeitung Reagenzien notwendig, die durchaus etwas komplexer in der Beschaffung sind. Wege, diese Materialien zu bekommen werden aber in der Ausbildung in jener Magieschule durchbesprochen und bearbeitet. Zur leichteren Orientierung halten wir uns in der Zusammensetzung der Materialien an die Engine. Verzauberungen, die nicht der Engine entsprechen sollen mit dem Team abgesprochen werden, damit wir einheitlich arbeiten und spielen.

## Stäube

Aufbewahrung in magischen Beuteln

Reagenzien: Stäube
Seltsamer Staub

Seelenstaub

Visionenstaub

Traumstaub

Arkaner Staub

Schleierstaub

Illusionsstaub

Drachenstaub | Drachenstaub befindet sich auf den Flügelschuppen von Drachen und ist äußerst schwer zu bekommen, da der Staub zwischen den einzelnen Schuppen liegt. Farblich hat dieser stark verstärkende und härtende Staub die jeweilige Farbe der Schuppen der Drachen.

## Magische Splitter & Kristalle

Magische Splitter und Kristalle entstehen entweder durch Staub, der durch eine Implosion von arkaner Engergie durch Druck und Kompression zu Kristallen geformt werden (Splitter sind abgesplitterte Teile eines Kristalles) oder es handelt sich um kristallisiertes Ley/Mana, welches auf natürlichem Wege entstanden ist; jene findet man meist (äußerst selten) in Gebieten wo sie viele Leylinien zu einem Leyknoten vereinen. Erstere Herstellung ist für den Zaubernden zwar nicht so umständlich aber deutlich aufwändig, da enorme Kräfte für diese Herstellungsmethode gebraucht werden.
Rabenfurt Gilden

Bezüglich der Wappenerstellung bitten wir, den einheitlichen Wappengenerator (https://rob9.net/wappen-generator.php) zu verwenden, um einen serverweiten roten Faden im Stil der Wappen zu bekommen. Der Titel möge zentriert eingefügt werden und das Wappen soll mit 175px zentriert eingebaut werden. Eine Kurzbeschreibung ist wünschenswert. Details mögen mittels Verlinkung auf die Gildenseite erfolgen.
Schule der Hervorrufung

## Allgemeines

Die Schule der Hervorrufung ist eine der wichtigen Schulen insbesondere für Kampfmagier oder Magier, welche in den Kampf ziehen möchten. Das Hauptziel bei dieser Schule ist es die arkane Energie so umzuwandeln, das zum Beispiel Dinge erschafft werden können wie Feuerbälle, Arkane Geschosse, usw. Das Resultat ist also eine magische Entladung, welche sich gegen ein Ziel richtet. Hierbei ist zu beachten, dass das Erschaffen von Lebewesen nicht zu dieser Schule gehört. Hier ist das einzige Ziel aus der Leyenergie Magie abzuzapfen, diese umzuwandeln und als magische Entladung auf ein Ziel loszulassen.

Zauber die folgende Effekte beinhalten oder erzeugen gehören in die Schule der Hervorrufung:

* Manipulation von Energie zur Erzeugung von Feuer-, Eis- oder Arkanzaubern

## Details

Hervorrufungen manipulieren vorhandene Energien der Umgebung. Diese Energien sind leichter zu verändern, wenn sie den Zaubernden ähnlich schon umgeben z.B. Feuer bei hoher Temperatur. Der hervorgerufene Zauber oder Effekt entspricht im Normalfall einer elementaren Manipulation der Umgebung.

Ein Hervorrufungsmagier könnte sich auf Feuer, Arkan oder Eis spezialisieren, doch ist dies nicht unbedingt notwendig. Magische Gegenstände die die Umgebungsbedingungen beeinflussen, könnten einen Zauber begünstigen. Doch ist es bei Hitze auch möglich einen Kältezauber zu bewirken. Es fällt dem Magier im Normalfall schwerer als bei einer günstigen Umgebungsbedingung.

## Korruption

**Gering**

* Der Körper des Zauberers ist wärmer als er sein sollte und langer Kontakt könnte Schmerzen verursachen
* Elektrizität könnte vom Magier ausgehen

**Mittel**

* Stürme in Anwesenheit des Zauberers werden verstärkt
* Gutes Wetter führt zu Depressionen
* Schlechtes Wetter versetzt ihn in Hochstimmung

**Schwer**

* Bevorzugter Aufenthalt mitten in Gewitterstürmen
* Drang, Feuer zu verstärken (Kerze → Hausbrand)
* Kein Schuldgefühl bei gewalttätigen Handlungen
* billigende Inkaufnahme von Kollateralschäden bei eigenen Hervorrufungen

## Beispielzauber

Diese Zauber gelten als Denkanstoß für das RP und sind längst nicht alle Zauber die möglich sind. Bei Fragen könnt ihr die GMs jederzeit kontaktieren.

* Arkane Lichtquelle
* Feuerzauber
* Eiszauber
* Arkane Geschosszauber
* Druckwellen
Allianz

In Zeiten des Krieges war die Allianz ein Bündnis, auf welches man sich verlassen konnte. Dessen Führer sind Herrscher des Rechts und der Ordnung sowie der Hoffnung und des Wissens.Geführt von Ehre und Tradition gingen die Mitglieder das Bündnis ein, um sich auf die raue Welt von Azeroth vorzubereiten und vereint gegen deren Feinde vorzugehen.
Water Gun

**Water Gun**は7.62mmを使用する特殊な銃である。

## 基礎性能

### 武器種

7.62mm
その他

### 大容量装填数

30
40

### ダメージ

オート
5.5

### 連射力(s-1)

30
10

### 対障害物倍率

55
1.0

### 弾のブレ(立位時)

3.0
2.5

### 弾のブレ(移動時)

?
10

### 射程

?

情報
--

2020年6月15日のv0.9.5b 「Beach party」アップデートで追加された。

この銃の最大の特徴は、ダメージを与えた敵に対して**ウェット効果**をかけるというものだ。

この効果はWater Balloonにもある。

また、この武器から発射される弾は、弾が跳ね返る壁に当たっても跳弾しない。

戦略
--

銃弾のブレやDPSがひどいので、ウェット効果を付けるための嫌がらせ武器として考えていたほうがいい。そのため、他につよい武器を持つことをお勧めする。
Darnassisch

Sämtliche Sprachzüge stammen aus Zusammentragungen aus Übersetzungen aus dem Darnassischen und stellen keine 100%-ige Richtigkeit dar. Sie dienen rein als annehmbare Möglichkeit zur Übersetzung. Bei einer Übersetzung von Gemeinsprache auf Darnassisch sollten keinerlei Probleme mit der Syntax auftreten, meist reicht – bis auf Phrasen – eine wortwörtliche Übersetzung.

Grundsetzlich gilt bei Übersetzungen dass die Sprache eine Wellenform aufzeigt und nicht abgehackt klingt, was auch die Syntaxstruktur erklärt. Im Darnassischen vergleicht man die Sprache mit den Wellen des Meeres oder der Brise des Morgenwindes – ruhig und gleichmäßig.

Übersetzungen, gekennzeichnet mit „\*“, gelten als frei erfunden und basieren auf keiner Literatur.

Anders als im deutschen wird ie nicht als langes i sondern als betontes i-e ausgesprochen
Bsp.: “Ishnu dal dieb”

Es gibt keine Umlaute von Vokalen (ä,ö,ü) und kein sz (ß)

Es wurden bisher weder die Buchstaben G noch W gefunden -> Nicht vorhanden im Darnassischen.

## Personen

 dieb
 a
 no
 ra
 isi
 tei
 ashra/thus

## Präpositionen

 tur
 na'
 a'
 dormil
 u'
 tal

## Fragestellungen

die Person muss danach gleich angehängt werden!

 ash
 fandu
 posa
 horu

## Adjektiv/Adverb

 ronae
 del'
 fanass
 quel
 anu'
 dorah
 bantallas
 balah
 'do
Linus

## Zitate

*"Wenn man jemandem Regeln aufzwängt, kann man ihm gar nichts vermitteln."*

## Erscheinungsbild

Trägt meist seine Robe. Dazu der Wappenrock der Kirin Tor und sein Stab.

Er hat mittellange Haare und einen Mittelscheitel. Zudem sind einige Strähnen schon grau und man kann zahlreiche Falten sehen.

## Verhalten / Charakterzüge

Die meisten würden ihn als Nett einstufen. Wenn es um dunkle Magie geht, so wird er meist ziemlich ärgerlich.

## Fähigkeiten

* Beschwörung: Meisterlich
* Bannung: Meisterlich
* Illusion: Meisterlich
* Hervorrufung: Mittelgut
* Verzauberung: einige Kenntnisse

## Anerkennungen/besondere Leistungen

* kämpfte im 2. Krieg für die Allianz und drängte die Orcs zurück zum Portal
* verteidigte im 3. Dalaran gegen die Geißel und Archimonde
* Wissensaustausch mit den Magistern in Quel'thori
* kämpft bei den Hochelfen als Magier unter den Magistern mit

## Volkseinstellung

**Wohlwollend:**

* Menschen

* Quel'Dorei

**Neutral:**

* Bronzebärte

* Gnome

**Skeptisch:**

* Kaldorei

* Verlassene

**Feindselig:**

* Shu'halo

* Trolle

* Orcs

## Soziales Umfeld

### Familie:

* Vater: Hamero Herbstblatt
* Mutter: Kalindra Hebstblatt
* Schwester: Simone Herbstblatt
* Neffe: Taradin Drankin
* Frau: Tholinda Herbstblatt
* Sohn: Philius Herbstblatt

### Bekannte:

* Großmagistrix Saelyn Frostschimmer
* Lehrling Lord Firanis Flammenmond

## Lebensgeschichte

Es ist nicht so viel über ihn bekannt. Er ging mit jungen Alter nach Dalaran wo er fleißig lernte. Während des 2. Krieges wird er von den Kirin Tor aufgenommen um gegen die Orcs zu kämpfen.

Nach dem Krieg lernt er weiter und beginnt mit weiteren Schulen. Während des Angriffs auf Dalaran überlebte er und baute Dalaran mit auf. Nun lehrt er als Gelehrter bei Quel'Thori.
Dämon

## Allgemeines

Dämonen sind umgekehrte Seelen und unsterbliche Wesen, die mit dem Wirbelnden Nether verbunden sind. Die Meisten ernähren sich von Magie und Leben, angetrieben von der Verbreitung von Leid, Korruption und der Zerstörung allen Gutens. Die meisten Dämonen waren einst sterbliche Kreaturen und wurden durch die Infusion von Felenergie zu Dämonen verwandelt (meist in Form eines Geschenks oder eines Segens, wie jener, den Sargeras den Eredar versprach).

Dämonen können auch nicht wirklich getötet werden, da sie, wenn beschworen, nach dem Ableben wieder in den Wirbelnden Nether zurückkommen. Man müsste sie also direkt im Wirbelnden Nether zerstören, um Erfolg zu haben.

## Ursprung

Während der Formung des Universums wurde durch den Aufprall von Licht und Schatten eine astrale Dimension zwischen den beiden Kräften geschaffen, welche man als Wirbelnden Nether kennt; durch dieses Aufeinandertreffen entstanden auch die ersten Dämonen.  Um den Dämonen Einhalt zu bieten schickte das Pantheon deren stärksten Krieger, Sargeras, als Verteidigungslinie. Nachdem Sargeras aber erkannte, dass Dämonen, nachdem er sie tötete nicht wirklich starben, erschuf er den Planetan Mardum, welcher als planeratisches Gefängnis dienen sollte. Er verbannte die Seelen der Dämonen, die er besiegte auf diesen Planeten, sodass sie nicht zurückkehren konnten und dort für Ewigkeiten eingesperrt waren. Sargeras erkannte aber, dass das Universum als Ganzes gereinigt und zerstört werden musste, denn dann, und nur dann, konnte wieder Ordnung herrschen. So entstand der Brennende Kreuzzug und Sargeras zerstörte Mardum, befreite die Dämonen und erschuf mit ihnen die Brennende Legion, um alles Leben auszulöschen.

## Charakterzüge

Körperlicher Tod ist wohl sehr schmerzhaft für einen Dämon, wodurch viele auch Hass und Verzweiflung wegen deren Tode versprüren. Die meisten Dämonen streben nach dem Verzehr an Leben und Magie; können sie sich also nicht "ernähren" werden sie schwach und verschwinden. Ebenso lieben Dämonen es, Angst und Verzweiflung zu verbreiten.

## Nebeninformationen

* Sämtliche Kreaturen, die Felmagie praktizieren, werden willens oder nichtwillens, langsam die Form eines Dämons annehmen
* Nach Altruis gibtz es Gerüchte, dass, wenn man den wahren Nahmen eines Dämons weiß, dies einem stärker Macht übe den Dämon gibt.
Lunatic Wiki

## Hallo und Willkommen auf dem Wiki des Privatservers Lunatic!

    Das Wiki von Lunatic wird als Sammlung von Guides, Charakteren, Gilden (& Rabenfurt\_Gilden), Projekten sowie der Lore von Lunatic genutzt. Das Team von Lunatic möchte der Spielerschaft ein Medium bieten, um deren Charaktere und Änderungen in der Welt von Azeroth kreativ mitzugestalten und festzuhalten. Daher sehen wir - als Team - unser Wiki als großes Kompendium unserer Servergeschichte. Wichtig ist, dass auf diesem Wiki grundsätzlich nur Lunatic-relevante Beiträge zu finden sind. Solltet ihr Hilfe benötigten, so wendet euch an unser Forum oder fragt im Discord nach.

Lunatic befindet sich momentan im **Jahr 23 (2019) nach Öffnung des dunklen Portals**.

Im folgenden die aktuelle Teamaufstellung von Lunatic:

**Gamemaster:** Saelyn, SirFrancis, Sveinn.
Reisezeiten

Im Rahmen der Reisezeiten hat sich das Team von Lunatic einige Gedanken gemacht. Grundsätzlich plädieren wir darauf, ausgespielte Reisezeiten zu bevorzugen. Jene sollten aber nicht zwingend die Reallife-Zeitdynamik beeinflussen und das RP drastisch einschränken. Daher bitten wir um vorstellbare Reisen und die Vermeidung von Instant-Teleport-Reisen via "Fußweg", als Beispiel.
Wir bitten bei Reisezeiten um logischen Hausverstand. Bei Unklarheiten könnt ihr jederzeit einen GM kontaktieren.

## Reisezeiten zu Land:

Als Beispiel nehmen wir Silbermond und Morgenluft. Zu Fuß denken wir an eine Reisezeit von 3-4 Stunden. Beritten würde sich dies aber reduzieren und wir wären bei einer IC-Zeit von rund 2 Stunden. Faktoren wie Wetterbedingungen, Stress und dergleichen beeinflussen dies natürlich.

## Reisezeiten mit dem Schiff:

* Menethil --> Süderstade: ~ 1 Tag
* Süderstade --> Sturmwind: ~ 4 Tage
* Östliches Königreich --> Kalimdor: ~10-16 Tage
Survivr Pass 4

このクエストは、v0.9.8でSurvivr Pass 3の後継として2020年9月9日の朝6時～2020年12月16日の朝6時の間行われた。

Survivr Pass 3との相違点は、GPを使ってGolden PassにしてもGPが得られなくなったことと、獲得できるGPの量が見えるようになったことだろう。

このPassでは、合計で3670のGPが獲得できる。Golden PassとXP Boostは4000GPで購入できる。7500GPでGolden Passのすべてのアイテムが購入できる。

また、Lv10、Lv20、Lv30に到達すると24時間の間割引がされる。

Lv10→3600

Lv20→3400

Lv30→3000

　なお、現在はSurvivr Pass 7が進行中。
Wirtschaftsportfolio

Das folgende Wirtschaftsportfolio ist eine grobe Auflistung der bespielbaren Königreiche und soll als Einführung an das dortige leben als RP-Support dienen. Die Zahlen sind eine ungefähre Angabe des Wirtschafts-Teams und jene werden nach einschlägigen Ereignissen aus dem IC-Bereich adaptiert oder mit der Zeit angepasst.
Birgit

## Zitate

*"Meine Familie ist immer um mir. Sie verlässt mich nicht,"*

*"Der Rabe von Rabenfurt kehrt wieder. Und deshalb kam ich wieder auf diese für ewig verfluchte Insel."*

*- Birgittchen*

## Erscheinungsbild

Birgit Schrogabel ist eine alte Dame, die auch nach Alt riecht. Dennoch kann man einen Duft von Rosen in Ihrer Umgebung wahrnehmen. Wohl wäscht sie sich mit einer Seife mit Rosenduft. Ab und zu scheint sie auch ein kräftiges Parfum zu tragen, welches dem Duft eines fernen und warmen Landes widerspiegelt.

Ihre Kleidung sieht sehr wohl gepflegt aus. Die Schuhe, die ab und zu aus ihrem Gewand hervorblitzen sehen auch sehr sauber aus. Zu ihrem Kleid trägt sie einen violetten Umhang mit einer Kapuze. Einige ihrer grauen Strähnen liegen auf ihrem Gesicht. Ihre Lippen besitzen einen rötlichen Schimmer und ihre Augenlider sind mit violettem Lidschatten geschminkt. Zudem trägt sie eine kleine runde Brille auf ihrer Nase.

Wenn sie ohne Kapuze durch die Gegend läuft, so sind ihre Haare aufgesteckt und eine violette Friedensblume steckt in ihrem Haar. Zudem trägt sie kleine goldene Ohrringe mit einem Amethysten in deren Fassung. An ihrer linken Hand trägt sie 2 goldene Ringe. In der Fassung des linken Ringes befindet sich eine bunte Scherbe.

## Verhalten / Charakterzüge

Wohl würden sie einige als Logikerin einschätzen, die ihren eigenen Weg zum Erfolg geht.

Sie verhält sich ehrenvoll und zurückweisend. Trotzdem unterhält sie sich sehr gerne und ist sogar auf einigen Festen zu sehen.

Wenn man sie näher kennt, so merkt man häufig eine andre Seite von ihr, der man nicht gewohnt ist.

## Fähigkeiten

Kräuterkunde und Alchemie

Sie befasst sich innerhalb der Kräuterkunde mit dem züchten von neuen Pflanzen und verwendet jene um aus den altbekannten Rezepten der Alchemie um neue und wirkungsvollere Tränke zu erzeugen.

Der Sinn für das Übernatürliche

Wohl kann sie mit Geistern sprechen und sie auch fühlen.

## Soziales Umfeld

### Familie:

```
Mann: Theodore Schrogabel (verstorben)
Sohn: Augustus Schrogabel (verstorben)

```

## Musik passend zum Charakter

Was manch einer von ihr sagen könnte.

Das was eher zu ihr passt.