Chamán

“*Es necesario un Héroe que comprenda la dualidad de los mundos*”

Avances:

**Sed de Armonizar.**

Cuando logres terminar un conflicto donde hubo o podría haber violencia puedes ganar un punto de Experiencia, al final de la sesión

**Sed de Aconsejar**

Cuando logres que cumpla una aspiración gracias a tu consejo, ganas un Punto de Experiencia al final de la Sesión

Atributo Favorecido: Resistencia o Presencia

*Habilidad Favorecida: Naturaleza o Religión*

Talento Especial:

**Observar el Futuro:** Puedes gastar un Punto de Fuerza de Voluntad
para realizar una pregunta al narrador respecto a un hecho futuro, este te dará 2 informaciones correctas y una falsa en relación al tema escogido.

**Observar el Pasado:** Puedes gastar un Punto de Fuerza de Voluntad
para realizar una pregunta al narrador respecto a un hecho del pasado, este te dará 2 informaciones falsas y una correcta en relación al tema escogido.

### Beneficios de Clase

Cada vez que adquieres un punto de Destino, puedes escoger un nuevo Beneficio de Clase, *Mundo Espiritual* es gratuito.

##### **Mundo Espiritual**

Gastando 1 Punto de Poder puedes ver el Inframundo, esto te dejará ciego al Mundo Real, y en el Mundo Espiritual te verás como un Fantasma, esto dura 1 Escena, cuando lo haces puedes atacar a las criaturas de Efímera como si fueran físicas.

##### **Emisario Espiritual**

Cuando realizas Interacción Social o Maniobra Social con una criatura de Efímera, puedes sumar tu Destino a tu tirada.

##### **Caminante del Mundo Espiritual**

Tus Chequeos de Navegación de Naturaleza en el Inframundo obtienen una bonificación igual a tu Destino.

##### **Conocedor del Inframundo**

Cuando realizas una Maniobra Física en el Inframundo obtienes una bonificación a tus tiradas igual a tu Destino

##### **Viajero de Dos Mundos**

Puedes gastar un Punto de Poder para pasar a través de la Umbra con grosor igual a tu Destino, puedes gastar un Punto de Fuerza de Voluntad para que otros puedan pasar por él por 1 Escena.

##### **Afinidad Natural**

Cuando Interactúas con Animales, puedes sumar tu Valor de Destino

##### **Armas Espirituales**

Aumenta tu Factor de Daño en tu Destino cuando ataques criaturas de Efímera

##### **Guardia Espiritual**

Cuando estás en el Inframundo aumenta tu Armadura en tu Destino

##### **Magia Natural [Requiere Nivel 3]**

Cuando realizas Magia Dracónica en un ambiente donde predomine el fuego que estás usando, ganas un Avance Gratuito

##### **Transformación de Vitardiente**

Este Beneficio tiene una Forma activa y una Pasiva, para acceder a la Forma Activa requieres Destino 3

Forma Pasiva: El personaje sube su Defensa Mágica en 3 para efectos que tengan que ver con conductas contrarias a su forma de pensar, también sube Aplomo en 3 al enfrentar el Miedo y Aumenta en 3 las Puertas para efectos que sean contrarios a sus Fuegos

El personaje no puede ser derribado, adicionalmente gana un +3 a atletismo para trepar o balancearse, si en una presa será derribado, en vez de eso se libera de ella.

Forma Activa: Puedes gastar 2 Puntos de Poder como Acción Completa para Mezclarte con los Espíritus de la Tierra, esto sube tu Armadura en tu Valor de Destino y te permite repetir los 8 en tiradas de Fuerza

##### **Transformación de Venardiente**

Este Beneficio tiene una Forma activa y una Pasiva, para acceder a la Forma Activa requieres Destino 3

Forma Pasiva: El personaje obtiene un +2 permanente a cualquier reserva social para promover una actividad o motivar a realizar una idea, esto es inútil para coaccionar o intimidar, Cada vez que se haga una acción de Trabajo en equipo quienes no sean el actor principal pueden otorgar un +1 adicional, adicionalmente todos tienen un +2 a sus Puertas y +2 a Su Defensa Mágica para desistir de la idea.

Forma Activa: Puedes gastar 2 Puntos de Poder como Acción Completa para Mezclarte con los Espíritus de el Fuego, Ganas Defensa igual al tu Valor en Destino, cuando eres golpeado por ataques de pelea, puedes como Reacción, realizar a tu atacante 1C por punto en Fuego Venardiente.

##### **Transformación de Nieblardiente**

Este Beneficio tiene una Forma activa y una Pasiva, para acceder a la Forma Activa requieres Destino 3

Forma Pasiva: El personaje obtiene la información de que persona o criatura es la que emana emociones negativas más fuertes en un lugar, o de las fuentes de agua más cercana sin realizar tirada, sólo debe declararlo.

Forma Activa: Puedes gastar 2 Puntos de Poder como Acción Completa para Mezclarte con los Espíritus de el Agua, Puedes moverte por el agua a igual velocidad que por la tierra sin lanzar por Nadar, sea caminado sobre ella o sumergiendote bajo ella, no necesitas respirar en esta forma y reduce el daño de todos los ataques físicos a la mitad redondeado hacia arriba, en esta forma no puedes aplicar armadura. Adicionalmente repites los 8 en tiradas de Resistencia.

##### **Ráfaga Elemental [Requiere Transformación de Vitardiente, Venardiente o Nieblardiente]**

Puedes gastar un Punto de Poder para lanzar una Ráfaga de tu Elemento, la Reserva es Ocultismo + Destino - Defensa Mágica y es una Acción de Ataque; El Factor de Daño del ataque es igual al nivel de Fuego Utilizado , puedes reducir en 1 el Factor de Daño, para que el objetivo quede con 1 L continuo de daño por tantas rondas como tu Valor de Destino.

El Rango de Ráfaga Elemental es 2 Metros por Punto de Destino.

Cuando tienes la Forma Activa de Transformación de Vitardiente, Venardiente o Nieblardiente, no cuesta Puntos de Poder la Ráfaga Elemental, salvo se use Maestría Elemental.

##### **Absorber Elemento [Requiere Transformación de Nieblardiente, Venardiente o Vitardiente y Destino 3]**

En Presencia del Elemento escogido puedes alimentar tu forma Hibrida,  por cada Punto de Destino ganas una casilla adicional de daño la cual puedes sacrificar como Acción Reflexiva, por un Punto de Poder [para poder sacrificarla, puede estar dañada pero no con Agravados], por cada turno que termines en contacto con tu elemento, puedes bajar el grado de 2 casillas de daño.

##### **Maestría Elemental [Requiere Ráfaga Elemental y Destino 5]**

Puedes gastar 3 puntos de Poder, para lanzar la Ráfaga Elemental con Daño Agravado hasta el final del Encuentro