Arceus

* Base
* Type Acier
* Type Combat
* Type Dragon
* Type Eau
* Type Electrik
* Type Fée
* Type Feu
* Type Glace
* Type Insecte
* Type Plante
* Type Poison
* Type Psy
* Type Roche
* Type Sol
* Type Spectre
* Type Ténèbres
* Type Vol
* Type ???

## **Biographie**

Né d'un œuf éclos dans le **Néant**, **Arceus** aurait créé l'entièreté du monde de **Pokémon** et dans la foulée le **trio de la création**, à savoir **Dialga**, **Palkia** et **Giratina**. Assimilé à une forme de dieu Pokémon, il serait le plus ancien de tous les Pokémon. Pouvant faire apparaître la vie à partir de rien, il peut produire des œufs des membres du trio de la création, afin de constamment préserver l’équilibre du monde.

## **Stats**

**Tier: 2-B**

**Alias :** L'être originel

**Origine : Pokémon**

**Âge :** Plus vieux que la création

**Sexe : Asexué**

**Classification :** Pokémon Alpha, être originel

**Niveau de Menace :** Quantum

**Pouvoirs et capacités :** Caractéristiques physiques surhumaines, sens très développés, expert dans le combat au corps à corps (Via toutes les attaques Normal et Combat du jeu, a créé les types Normal et Combat, les autres types peuvent également contenir des attaques signifiant une maîtrise du combat au corps à corps) et dans la maîtrise d'armes, manipulation du feu (Via toutes les attaques Feu du jeu, a créé le type Feu, peut également brûler via une multitude d'attaques), manipulation de l'eau (Via toutes les attaques Eau du jeu, a créé le type Eau), manipulation de la glace (Via toutes les attaques Glace du jeu, a créé le type Glace, peut également geler via une multitude d'attaques) et Zéro Absolu (Glaciation se nomme Absolute Zero en japonais et chinois et l'attaque est décrite comme ayant un froid équivalent), manipulation des végétaux (Via toutes les attaques Plante du jeu, a créé le type Plante), manipulation de l'électricité (Via toutes les attaques Electrik du jeu, a créé le type Electrik), manipulation de la terre (Via toutes les attaques Sol et Roche du jeu, a créé les types Sol et Roche), manipulation de l'air (Via toutes les attaques Vol du jeu, a créé le type Vol), manipulation du métal (Via toutes les attaques Acier du jeu, a créé le type Acier), manipulations des poisons (Via toutes les attaques Poison du jeu, a créé le type Poison, peut également empoisonner via une multitude d'attaques), manipulation de la lumière (Via des attaques comme Rayon Gemme ou Photo-Geyser, Necrozma a également une affinité toute particulière avec la lumière et son Attaque Z Apocalypsis Luminis possède un lien tout aussi étroit avec la lumière, a également créé des types comme le type Fée), manipulation des ténèbres (Via toutes les attaques Spectre, Ténèbres et Obscur du jeu, a créé les types Spectre, Ténèbres et Obscur), manipulation de l'esprit (Via toutes les attaques Psy du jeu, a créé le type Psy), manipulation de l'âme (Via toutes les attaques Spectre du jeu, a créé le type Spectre), altération de statut (Peut infliger toutes les altérations de statut du jeu), augmentation et diminution des statistiques (Peut augmenter et réduire toutes les statistiques, que ce soit l'Attaque, l'Attaque Spéciale, la Défense, la Défense Spéciale, la Vitesse, la précision ou l'esquive), corruption (Via toutes les attaques Obscur du jeu, a créé le type Obscur), One Hit Kill (Abîme, Empal'Korne, Glaciation et Guillotine peuvent tuer en un coup), champs de force (Via Abri, Détection et Blockhaus qui empoisonne en cas d'attaques physiques)

**Potentiel d'attaque : Multivers** (A créé les Pokémon responsables de la création du Multivers tout en étant supérieur à eux et contrôle l'intégralité de ce dernier, en sachant que chaque cartouche vendue est un Multivers comprenant d'innombrables réalités et que la saga Pokémon compte plus de 315 millions de ventes avec Epee & Bouclier, divers événements indiquent également que chaque version contient plusieurs réalités, notamment dans X & Y lorsqu'il est fait mention d'un monde où l'Arme Ultime d'AZ n'existe pas, même chose avec la Méga-Evolution dans Rubis Oméga & Saphir Alpha, Ultra-Lune & Ultra-Soleil lorsque Giovanni crée la Rainbow Rocket et appelle d'anciens boss d'univers parrallèles à partir des Ultra-Brèches ou tout simplement avec la quête des Ultra-Chimères résidant leur propre Ultra-Dimension, aka des univers parallèles)

**Vitesse : Omniprésent** (Tout est un aspect de lui), **Immeasurable** autrement (Supérieur à toutes ses créations, incluant des Pokémon comme Giratina, qui ne possède ni temps, ni espace)

**Durabilité : Multivers**

**Endurance : Illimitée**

**Intelligence : Nigh-Omniscient** (Précède et a créé le concept de savoir en créant Créhelf)

**Faiblesses :** Aucun notable

**Équipement(s) standard(s) :** Aucun notable

## **Techniques Notables**

De par le nombre considérable de capacités pour **Arceus**, ces dernières seront d'abord classées par attaques, puis par Talents passifs. Cette partie compte également les capacités de **Q.I** des opus **Donjons Mystères**.

Toutes les capacités qui seront listées le seront dans un ordre alphabétique, et comptera en premier les supports canons de la lignée principale de jeux, puis en second les supports éventuels non-canons, tels que **Pokémon XD** et **Pokémon Colosseum**, **Pokémon Conquest**, **Pokémon Masters EX** ou en l'occurrence les Pokémon Donjons Mystères.

* Attaques en A
* Attaques en B
* Attaques en C
* Attaques en D
* Attaques en E
* Attaques en F
* Attaques en G
* Attaques en H
* Attaques en I
* Attaques en J
* Attaques en K
* Attaques en L
* Attaques en M
* Attaques en N
* Attaques en O
* Attaques en P
* Attaques en Q
* Attaques en R
* Attaques en S
* Attaques en T
* Attaques en U
* Attaques en V
* Attaques en W
* Attaques en X
* Attaques en Y
* Attaques en Z
* Attaques Z
* Attaques Dynamax

* **Abattage :** Une attaque offensive de type Dragon. Le lanceur balaie violemment le camp adverse avec son immense queue. Baisse l'Attaque de la cible de 50%.
* **Abîme :** Une attaque offensive de type Sol. Le lanceur fait tomber l'ennemi dans une crevasse. Si cette attaque réussit, elle inflige des dégâts équivalents à la totalité de la vie de la cible, la tuant sur le coup.
* **Aboiement :** Une attaque non-offensive de type Ténèbres. Le lanceur hurle sur l'ennemi. Baisse l'Attaque Spéciale de l'ennemi de 50%.
* **Abri :** Une attaque non-offensive de type Normal. Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite, à raison d'une division par trois à chaque utilisation, jusqu'à un minimum de 1/729.
* **Acidarmure :** Une attaque non-offensive de type Poison. Le lanceur modifie sa structure moléculaire pour se liquéfier et augmenter sa Défense de 100%. Dans Légendes Pokémon : Arceus, augmente l'ensemble des statistiques défensives de 50%.
* **Acide :** Une attaque offensive de type Poison. Le lanceur attaque la cible avec un jet d’acide corrosif. Possède 10% de chances de baisser sa Défense Spéciale de 50%.
* **Acide Malique :** Une attaque offensive de type Plante. Le lanceur attaque la cible avec un liquide corrosif crée à partir d'une pomme acide. Baisse la Défense Spéciale de celle-ci de 50%.
* **Acrobatie :** Une attaque offensive de type Vol. Le lanceur frappe la cible avec agilité. S'il ne tient pas d'objet, l'attaque inflige le double de dégâts.
* **Acupression :** Une attaque non-offensive de type Normal. Le lanceur utilise sa connaissance des points de pression pour augmenter une de ses statistiques de 100% aléatoirement.
* **Aegis Maxima :** Une attaque offensive de type Acier. Le lanceur se transforme en bouclier extrêmement solide et charge vigoureusement sa cible. Inflige le double de dégâts aux Pokémon Dynamax.
* **Aéroblast :** Une attaque offensive de type Vol. Le lanceur projette une tornade sur la cible pour infliger des dégâts. Taux de critiques élevé.
* **Aéropique :** Une attaque offensive de type Vol. Le lanceur prend la cible de vitesse et la lacère. N'échoue jamais.
* **Affilage :** Une attaque non-offensive de type Ténèbres. Le lanceur se concentre pour être sûr de porter un coup critique sur la prochaine attaque.
* **Affûtage :** Une attaque non-offensive de type Normal. Le lanceur réduit son nombre de polygones pour accentuer ses angles et augmenter son Attaque de 50%.
* **Aiguisage :** Une attaque non-offensive de type Ténèbres. Le lanceur s'aiguise les griffes. Augmente l'Attaque et la Précision de 50%.
* **Ailes d'Acier :** Une attaque offensive de type Acier. Le lanceur frappe la cible avec des ailes d'acier. Possède 10% de chances d'augmenter la Défense du lanceur de 50%.
* **Air Veinard :** Une attaque non-offensive de type Normal. Le lanceur envoie une incantation vers le ciel et protège le lanceur et ses alliés des coups critiques pendant un temps.
* **Aire d'Eau :** Une attaque offensive de type Eau. Une masse d'eau s'abat sur l'ennemi. Combinée à Aire de Feu, crée un arc-en-ciel doublant les chances de succès des effets secondaires des attaques. Combinée à Aire d'Herbe, crée un marécage baissant la Vitesse de tous les ennemis de 50%. Une fois combinée, cette attaque triple de puissance sous l'influence d'une des deux autres susmentionnées.
* **Aire de Feu :** Une attaque offensive de type Feu. Une masse de feu s'abat sur l'ennemi. Combinée à Aire d'Eau, crée un arc-en-ciel doublant les chances de succès des effets secondaires des attaques. Combinée à Aire d'Herbe, crée une mer de feu infligeant 1/8ème de la vie de tous les ennemis en continu. Une fois combinée, cette attaque triple de puissance sous l'influence d'une des deux autres susmentionnées.
* **Aire d'Herbe :** Une attaque offensive de type Plante. Une masse végétale s'abat sur l'ennemi. Combinée à Aire d'Eau, crée un marécage baissant la Vitesse de tous les ennemis de 50%. Combinée à Aire de Feu, crée une mer de feu infligeant 1/8ème de la vie de tous les ennemis en continu. Une fois combinée, cette attaque triple de puissance sous l'influence d'une des deux autres susmentionnées.
* **À la Queue :** Une attaque non-offensive de type Ténèbres. Retient la cible de force, l'obligeant à agir en dernier.
* **Allègement :** Une attaque non-offensive de type Acier. Le lanceur se débarrasse des parties inutiles de son corps. Son poids diminue et sa Vitesse augmente de 100%. La perte de poids se traduit par un retrait de 100 kgs, jusqu'à un minimum de 0.1 kg pour les personnages inférieurs à 100 kgs.
* **Amass'Sable :** Une attaque non-offensive de type Sol. Le lanceur récupère jusqu'à la moitié de sa vie maximale. Durant une tempête de sable, il en récupère jusqu'aux 2/3.
* **Amnésie :** Une attaque non-offensive de type Psy. Le lanceur fait le vide dans son esprit pour oublier ses soucis. Augmente sa Défense Spéciale de 100%.
* **Ampleur :** Une attaque offensive de type Sol. Provoque un tremblement de terre d’intensité variable, entre 4 et 10, qui affecte tous les personnages alentours. La puissance de l'attaque se voit doublée si la cible est sous terre, comme lors de l'utilisation de Tunnel. Celle de l'ampleur 10 est quant à elle 15 fois plus élevée que celle de l'ampleur 4.
* **Ancrage :** Une attaque offensive de type Acier. Le lanceur jette son ancre sur la cible pour l'attaquer. Une fois accrochée, elle l'empêche de s'enfuir.
* **Anneau Hydro :** Une attaque non-offensive de type Eau. Un voile d’eau recouvre le lanceur et régénère 1/16 de sa vie en continu.
* **Anti-Air :** Une attaque offensive de type Roche. Le lanceur jette toutes sortes de projectiles sur la cible. Si cette dernière vole, elle tombe au sol.
* **Anti-Brume :** Une attaque non-offensive de type Vol. Un grand coup de vent qui disperse certains effets de terrain mis en place par la cible, comme ceux de Protection ou Mur Lumière, tout en diminuant son Esquive de 50%. Cette attaque dissipe les effets des attaques Brume, Picots, Pics Toxik, Piège de Roc, Rune Protect, Toile Gluante, Voile Aurore, l'effet additionnel de Percée G-Max ainsi que les champs, à savoir Champ Brumeux, Champ Électrifié, Champ Herbu et Champ Psychique. Les deux camps, allié comme adverse, sont concernés quant à Picots, Pics Toxik, Piège de Roc et Toile Gluante, mais seul le camp adverse est affecté pour les attaques Brume, Mur Lumière, Protection, Rune Protect et Voile Aurore.
* **Anti-Soin :** Une attaque non-offensive de type Psy. Le lanceur empêche l’ennemi de se soigner à l’aide d'attaques, Talents ou objets tenus pendant un temps.
* **Appel Attaque :** Une attaque offensive de type Insecte. Le lanceur appelle ses subalternes pour frapper la cible. Taux de critiques élevé.
* **Appel Défense :** Une attaque non-offensive de type Insecte. Le lanceur appelle ses subalternes pour former un bouclier qui augmente sa Défense et sa Défense Spéciale de 50%.
* **Appel Soins :** Une attaque non-offensive de type Insecte. Le lanceur appelle ses sous-fifres pour le soigner. Il récupère jusqu'à la moitié de sa vie maximale.
* **Après Vous :** Une attaque non-offensive de type Normal. S'il est le premier à agir, le lanceur permet à sa cible d'utiliser une capacité juste après lui, peu importe la vitesse des autres personnages.
* **Aqua-Brèche :** Une attaque offensive de type Eau. Le lanceur utilise la force de l'eau pour attaquer la cible. Possède 20% de chances de baisser sa Défense de 50%. Dans Légendes Pokémon : Arceus, baisse l'ensemble des statistiques défensives de 50%.
* **Aqua-Jet :** Une attaque offensive de type Eau. Le lanceur fonce sur l’ennemi si rapidement qu’on parvient à peine à le discerner. Frappe en priorité.
* **Aria de l'Écume :** Une attaque offensive de type Eau. Le lanceur émet plusieurs bulles en chantant. Soigne les brûlures des Pokémon touchés par ces bulles.
* **Armure :** Une attaque non-offensive de type Normal. Le lanceur contracte tous ses muscles pour augmenter sa Défense de 50%.
* **Aromathérapie :** Une attaque non-offensive de type Plante. Le lanceur libère un parfum apaisant qui guérit toutes les altérations de statut du lanceur et de ses alliés.
* **Arrogance :** Une attaque offensive de type Ténèbres. Ivre de puissance, le lanceur attaque de toutes ses forces. Plus ses statistiques ont été augmentées, plus la puissance de l'attaque est élevée, jusqu'à un multiplicateur maximum dans les jeux de 43. En combat, le multiplicateur n'a techniquement pas de limite concrète, et se constitue comme suit : [X x Y], X étant le nombre de statistiques augmentées et Y le montant des augmentations cumulées.
* **Assistance :** Une attaque non-offensive de type Normal. Invoque aléatoirement une capacité connue par un allié. Assistance ne peut pas invoquer ces capacités inhérentes à Pokémon : Abri, Après Vous, Assistance elle-même, Babil, Bec Canon, Blabla Dodo, Blockhaus, Bouclier Royal, Carapiège, Célébration, Chute Libre, Coud'Main, Copie, Cyclone, Détection, Draco-Queue, Eructation, Force-Nature, Furie Dimension, Gribouille, Hantise, Hurlement, Implore, Larcin, Lutte, Mains Jointes, Métronome, Mimique, Mitra-Poing, Moi d'Abord, Morphing, Par Ici, Passe-Passe, Passe-Cadeau, Photocopie, Pico-Défense, Plongée, Poudre Fureur, Lien du Destin, Projecteur, Projection, Rebond, Reflet Magik, Revenant, Riposte, Ronflement, Ruse, Saisie, Tatamigaeshi, Ténacité, Tour de Magie, Tunnel, Voile Miroir et Vol.
* **Assurance :** Une attaque offensive de type Ténèbres. La puissance de cette attaque est deux fois plus élevée si la cible a déjà été blessée au préalable.
* **Astuce Force :** Une attaque non-offensive de type Psy. Le lanceur utilise ses pouvoirs psychiques pour échanger sa Défense et son Attaque.
* **Atout :** Une attaque offensive de type Normal. Moins cette capacité possède de Point de Pouvoir, plus elle est puissante. En somme, plus elle est difficile à utiliser, plus sa puissance est accrue.
* **Atterrissage :** Une attaque non-offensive de type Vol. Le lanceur atterrit et se repose. Restaure jusqu'à la moitié de sa vie maximale.
* **Attraction :** Une attaque non-offensive de type Normal. Si la cible est du sexe opposé, elle tombe amoureuse et rechigne alors à attaquer.
* **Attrition :** Une attaque offensive de type Normal. Une attaque puissante quand la cible baisse sa garde. Inflige des dégâts sans tenir compte des éventuelles augmentations de Défense, Défense Spéciale et Esquive.
* **Aurasphère :** Une attaque offensive de type Combat. Le lanceur puise au fond de lui-même pour dégager une aura et projeter de l'énergie sur la cible. N'échoue jamais.
* **Avalanche :** Une attaque offensive de type Glace. La puissance de cette attaque est deux fois plus élevée si le lanceur a déjà été blessé au préalable.
* **Avale :** Une attaque non-offensive de type Normal. Le lanceur absorbe l'énergie emmagasinée avec Stockage pour se soigner. La vie soignée augmente en fonction du nombre de fois où Stockage a été utilisée, équivalant à 25% avec un Stockage, 50% avec 2 Stockage et 100% avec 3 Stockage.

- **Babil :** Une attaque offensive de type Vol. Le lanceur attaque avec les ondes sonores assourdissantes qu'il émet en bavardant, ce qui rend la cible confuse.

- **Bâillement :** Une attaque non-offensive de type Normal. Le lanceur fait bâiller la cible, qui s'endort l'instant d'après.

- **Bain de Smog :** Une attaque non-offensive de type Poison. Le lanceur projette de la boue bizarre sur la cible. Les éventuels changements de statistiques de la cible sont annulés.

- **Balance :** Une attaque offensive de type Normal. Le lanceur ajoute sa vie à celle de sa cible et les répartit entre eux, les divisant équitablement pour chacun. Passe outre l'Esquive adverse et la Précision du lanceur.

- **Balayage :** Une attaque offensive de type Combat. Un puissant coup de pied bas qui fauche l'ennemi. Il est plus efficace contre les ennemis lourds.

- **Balayette :** Une attaque offensive de type Combat. Un coup rapide qui affecte la mobilité de la cible et diminue sa Vitesse de 50%.

- **Ball'Brume :** Une attaque offensive de type Psy. Une bulle de brume inflige des dégâts à l'ennemi. Possède 50% de chances de baisser son Attaque Spéciale de 50%.

- **Ball'Glace :** Une attaque offensive de type Glace. Le lanceur lance une balle de glace sur l'ennemi et répète cette attaque pendant 5 utilisations. La puissance double à chaque répétition.

- **Ball'Météo :** Une attaque offensive de type Normal. Une attaque dont le type varie en fonction du temps qu'il fait et dont la puissance double en cas de météo spécifique. Sous le soleil, l'attaque prend le type Feu. Sous la pluie, l'attaque prend le type Eau. Sous la grêle ou la neige, l'attaque prend le type Glace. Sous une tempête de sable, l'attaque prend le type Roche. Dans le brouillard ou en l'absence d'une des météos précitées, l'attaque reste de type Normal, bien que la puissance se voit tout de même doublée sous ledit brouillard.

- **Ball'Ombre :** Une attaque offensive de type Spectre. Le lanceur projette une grande ombre sur la cible. Possède 50% de chances de baisser sa Défense Spéciale de 50%.

- **Balle Graine :** Une attaque offensive de type Plante. Le lanceur mitraille la cible avec une rafale de graines. De deux à cinq rafales sont lancées à la suite.

- **Ballon Brûlant :** Une attaque offensive de type Feu. Le lanceur attaque avec un ballon fait à partir d'un caillou enflammé. Possède 10% de chances de brûler la cible.

- **Bang Sonique :** Une attaque offensive de type Normal. Attaque la cible grâce à une onde sonore assourdissante qui détruit tout sur son passage.

- **Barrage :** Une attaque non-offensive de type Normal. Le lanceur bloque la route de la cible pour empêcher sa fuite ou son retrait. L'effet perdure tant que le lanceur est présent sur le terrain.

- **Baston :** Une attaque offensive de type Ténèbres. Le lanceur appelle tous ses alliés à attaquer. Plus ils sont nombreux, plus il y a d'attaques.

- **Bec-Canon :** Une attaque offensive de type Vol. Le lanceur fait chauffer son bec avant d'attaquer. S'il subit une attaque directe pendant la montée en température, l'attaquant sera brûlé.

- **Bec Vrille :** Une attaque offensive de type Vol. Une attaque utilisant le bec comme une perceuse.

- **Bélier :** Une attaque offensive de type Normal. Une charge violente qui blesse aussi le lanceur, à hauteur de 1/4 des dégâts infligés.

- **Berceuse :** Une attaque non-offensive de type Normal. Une berceuse plonge l'ennemi dans un profond sommeil, même si ce dernier s'est au préalable cloné.

- **Big Splash :** Une attaque offensive de type Combat. Le lanceur utilise son corps pour attaquer sa cible. Plus la Défense du lanceur est élevée, plus les dégâts infligés sont importants.

- **Blabla Dodo :** Une attaque non-offensive de type Normal. Permet au lanceur d'utiliser une attaque au hasard parmi son panel d'attaques lorsqu'il est endormi. L'attaque ne fonctionne donc que lorsque le lanceur est endormi.

- **Blizzard :** Une attaque offensive de type Glace. Une violente tempête de neige s’abat sur tous les adversaires. Possède 10% de les geler. N'échoue jamais sous la grêle.

- **Blocage :** Une attaque non-offensive de type Ténèbres. Le lanceur se protège de toutes les attaques. Baisse la Défense de l'assaillant de 100% s'il utilise une attaque directe. Peut échouer si utilisé plusieurs fois de suite, à raison d'une division par trois à chaque utilisation, jusqu'à un minimum de 1/729.

- **Blockhaus :** Une attaque non-offensive de type Poison. Le lanceur se protège contre les attaques, et si un assaillant utilise une attaque directe contre lui, il l'empoisonne.

- **Bluff :** Une attaque offensive de type Normal. Le lanceur frappe en priorité et apeure la cible. La capacité ne fonctionne que si elle est utilisée immédiatement en entrant au combat.

- **Bombe Acide :** Une attaque offensive de type Poison. Le lanceur projette un liquide acide qui fait fondre la cible, ce qui diminue sa Défense Spéciale de 100%.

- **Bombe Aimant :** Une attaque offensive de type Acier. Le lanceur projette des bombes d'acier qui collent à l'ennemi. N'échoue jamais.

- **Bombe Beurk :** Une attaque offensive de type Poison. Des détritus toxiques sont projetés sur la cible. Possède 30% de chances de l'empoisonner.

- **Bombe Œuf :** Une attaque offensive de type Normal. De toutes ses forces, le lanceur jette un gros œuf sur l'ennemi pour lui infliger des dégâts.

- **Boost :** Une attaque non-offensive de type Normal. Une autohypnose qui permet au lanceur de copier les changements de statistiques de la cible.

- **Botte Sucrette :** Une attaque offensive de type Plante. Un coup de pied chaud comme les tropiques qui inflige des dégâts à la cible et baisse son Attaque de 50%.

- **Bouclier :** Une attaque non-offensive de type Psy. Le lanceur érige un mur solide qui augmente sa Défense de 100%.

- **Bouclier Royal :** Une attaque non-offensive de type Psy. Prend une posture défensive pour bloquer les dégâts. Diminue l'Attaque de tout adversaire entrant en contact avec le lanceur de 100%.

- **Boue-Bombe :** Une attaque offensive de type Sol. Le lanceur attaque à l’aide d’une boule de boue solidifiée. Possède 30% de chances de baisser la Précision de la cible de 50%.

- **Boul'Armure :** Une attaque non-offensive de type Normal. Le lanceur s'enroule pour cacher ses points faibles, ce qui augmente sa Défense de 50%.

- **Boule Élek :** Une attaque offensive de type Electrik. Le lanceur envoie une boule d'électricité. Plus la Vitesse du lanceur est élevée par rapport à celle de la cible, plus la puissance de l'attaque augmente. Si le lanceur est 2 à 3 fois plus rapide que la cible, la puissance de l'attaque augmente d'environ 33%. S'il est 3 à 4 fois plus rapide, la puissance est doublée. S'il est au minimum 4 fois plus rapide, la puissance est 2.5 fois plus élevée.

- **Boule Pollen :** Une attaque offensive de type Insecte. Sur la cible, le lanceur envoie une boule explosive qui fait des dégâts. Sur un allié, il envoie du bon pollen nutritif qui lui faisant récupérer environ 50% de sa vie maximale.

- **Boule Roc :** Une attaque offensive de type Roche. Le lanceur projette un rocher sur la cible de deux à cinq fois consécutivement.

- **Bourdon :** Une attaque offensive de type Insecte. Le lanceur fait vibrer son corps pour lancer une vague sonique. Possède 10% de chances de baisser la Défense Spéciale de la cible de 50%.

- **Boutefeu :** Une attaque offensive de type Feu. Le lanceur s'embrase avant de charger la cible, le blessant à hauteur de 1/3 des dégâts infligés. Possède 10% de chances de brûler la cible.

- **Branchicrok :** Une attaque offensive de type Eau. Le lanceur mord sa cible avec ses solides branchies. Si cette attaque est lancée avant que la cible n'attaque, elle infligera deux fois plus de dégâts.

- **Brouhaha :** Une attaque offensive de type Normal. Le lanceur attaque en rugissant trois fois d'affilée. Pendant ce temps, personne ne peut s'endormir.

- **Brouillard :** Une attaque non-offensive de type Normal. Le lanceur disperse un nuage d'encre ou de fumée qui réduit la Précision de la cible de 50%.

- **Brume :** Une attaque non-offensive de type Glace. Une brume blanche enveloppe l’équipe du lanceur et empêche la réduction des statistiques pendant un temps.

- **Brume Capiteuse :** Une attaque non-offensive de type Fée. Grâce à un parfum mystérieux, augmente la Défense Spéciale d'un allié de 50%.

- **Buée Noire :** Une attaque non-offensive de type Glace. Crée un brouillard qui annule les changements de statistiques de tous les combattants présents.

- **Bulldoboule :** Une attaque offensive de type Insecte. Le lanceur se roule en boule et écrase son ennemi. Possède 30% de chances de l'apeurer.

- **Bulles d'Ô :** Une attaque offensive de type Eau. Des bulles d'eau sont envoyées avec puissance sur la cible. Possède 10% de chances de baisser sa Vitesse de 50%.

- **Caboche-Kaboum :** Une attaque offensive de type Feu. Le lanceur fait exploser sa tête pour attaquer toutes les cibles autour de lui. Il subit la moitié de ses sa vie maximale.

- **Cadeau :** Une attaque offensive de type Normal. Le lanceur attaque en offrant un cadeau piégé à la cible qui possède 80% de chances d'infliger des dégâts, dont 40% de chances d'infliger le minimum de puissance, 30% d'infliger le double, et 10% d'infliger le triple, et à contrario 20% de chances de soigner de la vie.

- **Cage-Éclair :** Une attaque non-offensive de type Electrik. Un faible choc électrique paralyse la cible.

- **Calcination :** Une attaque offensive de type Feu. Des flammes calcinent la cible. S’il tient un objet, une Baie par exemple, celui-ci est brûlé et devient inutilisable.

- **Câlinerie :** Une attaque offensive de type Fée. Le lanceur attaque la cible en lui faisant des câlineries. Possède 10% de chances de baisser son Attaque de 50%.

- **Camaraderie :** Une attaque non-offensive de type Normal. La cible se lie d'amitié avec le lanceur et perd sa combativité, diminuant son Attaque de 50%.

- **Camouflage :** Une attaque non-offensive de type Normal. Modifie le type du lanceur en fonction du terrain, comme une berge, une grotte, l'herbe, et autre. Dans un bâtiment, sur des chemins de ville ou lieu inerte, le lanceur prend le type Normal. Dans un Champ Brumeux, le lanceur prend le type Fée. Dans un Champ Electrifié, le lanceur prend le type Electrik. Dans un Champ Herbu ou des hautes herbes, le lanceur prend le type Plante. Dans un Champ Psychique, le lanceur prend le type Psy. Dans le ciel, le lanceur prend le type Vol. Dans un cimetière, le lanceur prend le type Spectre. Dans l'eau, le lanceur prend le type Eau. Dans l'espace, le lanceur prend le type Dragon. Dans une grotte ou zone rocheuse, le lanceur prend le type Roche. Dans le sable, un terrain plat ou une flaque d'eau, le lanceur prend le type Sol. Sur un sol gelé ou sous la neige, le lanceur prend le type Glace. Dans une zone volcanique, le lanceur prend le type Feu. Cette attaque peut également donner certains des types susmentionnés en fonction de lieux non précisés dans Pokémon, tels que le type Feu dans un enfer ou de la lave, le type Plante dans une jungle ou forêt, ou encore le type Fée dans un monde magique.

- **Canicule :** Une attaque offensive de type Feu. Le lanceur provoque une vague de chaleur. Possède 10% de chances de brûler la cible.

- **Canon Dynamax :** Une attaque offensive de type Dragon. Le lanceur attaque en libérant l'énergie concentrée dans son noyau. Inflige le double de dégâts aux Pokémon Dynamax.

- **Canon Floral :** Une attaque offensive de type Fée. Envoie un rayon laser dévastateur. Baisse l'Attaque Spéciale du lanceur de 100%.

- **Canon Graine :** Une attaque offensive de type Plante. Le lanceur déclenche un déluge de grosses graines explosives à la coque solide sur la cible.

- **Carapiège :** Une attaque offensive de type Feu. Pose une carapace piégée. Si l'adversaire utilise une capacité physique, la carapace explose et lui inflige de lourds dégâts.

- **Cascade :** Une attaque offensive de type Eau. Le lanceur charge la cible avec une intensité remarquable. Possède 20% de chances de l'apeurer. Cette attaque permet également de franchir des cascades entières à contre-courant, et ce même si elles sont verticales.

- **Casse-Brique :** Une attaque offensive de type Combat. Le lanceur attaque avec le tranchant de la main. Permet aussi de briser les barrières comme Mur Lumière et Protection.

- **Cauchemar :** Une attaque non-offensive de type Spectre. Un cauchemar qui inflige des dégâts continuellement à un ennemi endormi, à hauteur de 1/4 de sa vie maximale. Cette attaque n'affecte pas les adversaires éveillés et les effets se dissipent une fois qu'une cible endormie se réveille, mais ils reprennent automatiquement si cette dernière se rendort peu de temps après.

- **Cavalerie Lourde :** Une attaque offensive de type Sol. Le lanceur attaque violemment en utilisant tout son poids.

- **Célébration :** Une attaque non-offensive de type Normal. Le Pokémon souhaite plein de bonnes choses pour un événement spécial. Cette attaque n’a aucun effet si ce n'est esthétique.

- **Cent Rancunes :** Une attaque offensive de type Ténèbres. Le lanceur frappe l'ennemi avec toute sa rancune. Si les statistiques du lanceur ont diminué auparavant, la puissance de cette attaque est doublée.

- **Centrifugifle :** Une attaque offensive de type Ténèbres. Le lanceur pivote pour prendre de l'élan et infliger des dégâts.

- **Champ Brumeux :** Une attaque non-offensive de type Fée. Pose un Champ Brumeux qui divise par deux la puissance des attaques de type Dragon et empêche les altérations de statut de tout combattant au sol, et en dérivé la somnolence due notamment à Bâillement. Les combattants volants ou lévitants ne profitent ni ne subissent les effets du Champ Brumeux. D'autres effets secondaires sont notables : Force-Nature se transforme en Pouvoir Lunaire, Force Cachée prend l'apparence de Vent Féérique et possède 30% de chances de baisser l'Attaque Spéciale de la cible de 50%, Camouflage change le type du lanceur en type Fée, et Champlification devient de type Fée et est doublée en puissance.

- **Champ Electrifié :** Une attaque non-offensive de type Electrik. Pose un Champ Électrifié qui augmente la puissance des attaques Electrik de 50% et empêche le sommeil. Les combattants volants ou lévitants ne profitent ni ne subissent les effets du Champ Électrifié. D'autres effets secondaires sont notables : Force-Nature se transforme en Tonnerre, Force Cachée prend l'apparence d'Éclair et possède 30% de chances de paralyser la cible, Camouflage change le type du lanceur en type Electrik, les Talents Surf Caudal et Charge Quantique s'activent, la puissance de Lame Psychique augmente de 50%, et celle de Monte-Tension et Champlification est doublée, tout en devenant de type Electrik pour cette dernière.

- **Champ Herbu :** Une attaque non-offensive de type Plante. Pose un Champ Herbu qui restaure 1/16 de la vie maximale des combattants au sol en continu, augmente la puissance des attaques de type Plante de 50% et diminue la puissance de Séisme, Piétisol et Ampleur de 50%. Les combattants volants ou lévitants ne profitent ni ne subissent les effets du Champ Herbu. D'autres effets secondaires sont notables : Force-Nature se transforme en Éco-Sphère, Force Cachée prend l'apparence de Fouet Lianes et possède 30% de chances d'endormir, Camouflage change le type du lanceur en type Plante, le Talent Toison Herbue s'active, et Champlification devient de type Plante et est doublée en puissance.

- **Champs Psychique :** Une attaque non-offensive de type Psy. Pose un Champ Psychique qui bloque toute attaque de priorité et augmente la puissance des attaques de type Psy de 50%. D'autres effets secondaires sont notables : Force-Nature se transforme en Psyko, Force Cachée prend l'apparence de Choc Mental et possède 30% de chances de baisser la Défense Spéciale de la cible de 50%, Camouflage change le type du lanceur en type Psy, Vaste Pouvoir augmente en puissance de 50% et touche tous les adversaires, et Champlification devient de type Psy et est doublée en puissance.

- **Champlification :** Une attaque offensive de type Normal. Une attaque qui utilise la force des champs pour projeter une aura. Si un champ est actif, la puissance double et prend le type du champs en question, prenant le type Fée avec un Champ Brumeux, le type Electrik avec un Champ Electrifié, le type Plante avec un Champ Herbu et le type Psy avec un Champ Psychique.

- **Change-Côté :** Une attaque non-offensive de type Normal. Une force mystérieuse intervertit les effets affectant chaque côté du terrain. Des Pièges de Roc dans le camp allié et lancés par un adversaire se voient par exemple et de ce fait intervertis et posés à la place dans le camp adverse.

- **Change-Éclair :** Une attaque offensive de type Electrik. Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un allié prêt au combat. Le repli est possible même malgré une impossibilité de se retirer, tel qu'avec des attaques comme Regard Noir.

- **Chant Antique :** Une attaque offensive de type Normal. Le lanceur attaque la cible en lui chantant une chanson d'un autre temps. Possède 10% de chances de l'endormir.

- **Chant Canon :** Une attaque offensive de type Normal. Le lanceur attaque la cible en chantant. Si utilisée plusieurs fois consécutivement, la puissance de l'attaque se voit par la suite doublée jusqu'à cessation.

- **Charge :** Une attaque offensive de type Normal. Le lanceur charge l'ennemi et le percute de tout son poids.

- **Charge Foudre :** Une attaque offensive de type Electrik. Le lanceur s'enveloppe d'une charge électrique surpuissante et se jette sur la cible. Possède 20% de la paralyser.

- **Charge Os :** Une attaque offensive de type Sol. Le lanceur frappe la cible avec un os de deux à cinq fois d'affilée.

- **Charme :** Une attaque non-offensive de type Fée. Le lanceur fait les yeux doux pour berner la cible et baisser son Attaque de 100%.

- **Chargeur :** Une attaque non-offensive de type Electrik. Le lanceur se charge en électricité, ce qui double la puissance de la prochaine attaque Electrik qu'il utilisera. Sa Défense Spéciale augmente également de 50%.

- **Châtiment :** Une attaque offensive de type Spectre. Une attaque acharnée qui inflige le double de dégâts à la cible si elle a une altération de statut.

- **Chatouille :** Une attaque non-offensive de type Normal. Le lanceur chatouille l'ennemi, ce qui baisse son Attaque et sa Défense de 50%.

- **Change-Vitesse :** Une attaque non-offensive de type Acier. Le lanceur fait tourner ses engrenages. Cela augmente son Attaque de 50% et sa Vitesse de 100%.

- **Choc Emotionnel :** Une attaque offensive de type Fée. Le lanceur attaque son adversaire avec une telle force que ce dernier peut s'en retrouver profondément troublé. Baisse son Attaque Spéciale de 50%.

- **Choc Mental :** Une attaque offensive de type Psy. Une faible vague télékinétique frappe la cible. 10% de chances de la rendre confuse.

- **Choc Météore :** Une attaque offensive de type Acier. Le lanceur fonce sur la cible à la vitesse d'une météorite. Ignore les Talents passifs de la cible.

- **Choc Psy :** Une attaque offensive de type Psy. Le lanceur matérialise des ondes mystérieuses qu’il projette sur l’ennemi. Inflige des dégâts physiques en dépit de son statut d'attaque spéciale.

- **Choc Venin :** Une attaque offensive de type Poison. Le lanceur asperge la cible d'un poison spécial. La puissance de la capacité est doublée si la cible est empoisonnée.

- **Chute Glace :** Une attaque offensive de type Glace. Envoie de gros blocs de glace sur la cible pour lui infliger des dégâts. 30% de chances de l'apeurer.

- **Chute Libre :** Une attaque offensive de type Vol. Le lanceur emmène l’ennemi dans les airs et le lâche dans le vide. L’ennemi saisi ne peut pas attaquer.

- **Clairvoyance :** Une attaque non-offensive de type Normal. Permet de toucher un Pokémon Spectre avec n'importe quelle capacité ou de toucher un ennemi insaisissable. Permet en outre d'annuler les immunités, de rendre tangible l'incorporel et d'annuler les éventuelles augmentations d'Esquive adverses.

- **Claquoir :** Une attaque offensive de type Eau. Le lanceur piège l’ennemi dans sa dure coquille et l’écrase pendant un temps.

- **Clepto-Mânes :** Une attaque offensive de type Spectre. Le lanceur plonge dans l'ombre de la cible, vole ses augmentations de statistiques et l'attaque. Permet de passer outre les clones.

- **Clonage :** Une attaque non-offensive de type Normal. Le lanceur se duplique en sacrifiant 1/4 de sa vie maximale. Le clone sert de leurre et possède le montant exact de vie précédemment sacrifié.

- **Close Combat :** Une attaque offensive de type Combat. Le lanceur ne pense plus à se protéger et frappe sa cible violemment au corps à corps. Baisse la Défense et la Défense Spéciale du lanceur de 50%.

- **Coaching :** Une attaque non-offensive de type Combat. Le lanceur coache l'un de ses alliés pour augmenter son Attaque et sa Défense de 50%.

- **Cogne :** Une attaque offensive de type Combat. Un déluge de coups adressés avec la paume qui frappe de deux à cinq fois d'affilée.

- **Cognobidon :** Une attaque non-offensive de type Normal. Sacrifie la moitié de la vie maximale du lanceur pour augmenter son Attaque de 300%.

- **Colère :** Une attaque offensive de type Dragon. Le lanceur enrage et attaque deux ou trois fois avant de devenir confus.

- **Combo-Griffe :** Une attaque offensive de type Normal. La cible est lacérée par des faux ou des griffes de deux à cinq fois d'affilée.

- **Confidence :** Une attaque non-offensive de type Normal. Dévoile des secrets à la cible, qui perd alors sa concentration et voit son Attaque Spéciale baisser de 50%.

- **Constriction :** Une attaque offensive de type Normal. De longs tentacules ou lianes attaquent la cible. 10% de chances de baisser sa Vitesse de 50%.

- **Contre :** Une attaque offensive de type Combat. Le lanceur ne retient plus ses coups. Plus sa vie est basse, plus la puissance de cette attaque augmente. Si le lanceur a entre 70% et 36% de sa vie maximale, la puissance est doublée. Si le lanceur a entre 35% et 21%, l'attaque est 4 fois plus puissante. Si le lanceur a entre 20% et 11%, l'attaque est 5 fois plus puissante. Si le lanceur a entre 10% et 5%, l'attaque est 7.5 fois plus puissante. Si le lanceur a entre 4% et un seul PV symbolique, l'attaque est 10 fois plus puissante.

- **Conversion :** Une attaque non-offensive de type Normal. Le lanceur change de type pour prendre celui de la première capacité de sa liste.

- **Conversion 2 :** Une attaque non-offensive de type Normal. Le lanceur change de type pour être résistant au type de la dernière attaque lancée par sa cible.

- **Copie :** Une attaque non-offensive de type Normal. Le lanceur copie la dernière capacité utilisée par la cible et la conserve tant qu'il reste au combat.

- **Copie-Type :** Une attaque non-offensive de type Normal. Le lanceur adopte le même type que la cible.

- **Coqui-Lame :** Une attaque offensive de type Eau. Un coquillage aiguisé lacère la cible. 50% de chances de baisser sa Défense de 50%.

- **Corps Perdu :** Une attaque offensive de type Combat. Le lanceur porte son coup en dernier. En échange, cette capacité n'échoue jamais.

- **Cotogarde :** Une attaque non-offensive de type Plante. Le lanceur se protège en s’emmitouflant dans du coton. Sa Défense augmente de 100%.

- **Coud'Boue :** Une attaque offensive de type Sol. Le lanceur envoie de la boue au visage de la cible pour infliger des dégâts et baisser sa Précision de 50%.

- **Coud'Krâne :** Une attaque offensive de type Normal. Le lanceur baisse la tête, augmentant sa Défense de 50%, puis percute l’ennemi.

- **Coup Bas :** Une attaque offensive de type Ténèbres. Permet au lanceur de frapper en priorité. Échoue si l’ennemi ne prépare pas une attaque.

- **Coup Croix :** Une attaque offensive de type Combat. Le lanceur délivre un coup double en croisant les avant-bras. Taux de critique élevé.

- **Coup d'Boule :** Une attaque offensive de type Normal. Le lanceur donne un coup de tête à la cible. 30% de chances l'apeurer.

- **Coup d'Jus :** Une attaque offensive de type Electrik. Un flamboiement d'électricité frappe tous les combattants autour du lanceur. 30% de chances de paralyser.

- **Coup d'Main :** Une attaque non-offensive de type Normal. Le lanceur donne un coup de main à son allié, qui voit la puissance de ses capacités augmenter de 50%.

- **Coup Double :** Une attaque offensive de type Normal. Le lanceur frappe la cible deux fois d'affilée à l'aide de sa queue ou d'un autre membre. Dans Légendes Pokémon : Arceus, l'attaque est non-offensive et est une puissante posture de combat que prend le lanceur afin d'infliger 50% de dégâts supplémentaires sur ses attaques suivantes, tout en augmentant sa vitesse d'action.

- **Coup Fulgurant :** Une attaque offensive de type Combat. Le lanceur assène un coup de pied à la cible à la vitesse de l'éclair. Baisse sa Défense de 50%.

- **Coup Varia-Type :** Une attaque offensive de type Normal. Le Pokémon s'entoure d'une puissante énergie avant de foncer sur sa cible. Le type de la capacité dépend de la ROM installée. Avec la ROM Feu, l'attaque prend le type Feu. Avec la ROM Eau, l'attaque prend le type Eau. Avec la ROM Plante, l'attaque prend le type Plante. Avec la ROM Electrik, l'attaque prend le type Electrik. Avec la ROM Glace, l'attaque prend le type Glace. Avec la ROM Poison, l'attaque prend le type Poison. Avec la ROM Combat, l'attaque prend le type Combat. Avec la ROM Sol, l'attaque prend le type Sol. Avec la ROM Vol, l'attaque prend le type Vol. Avec la ROM Psy, l'attaque prend le type Psy. Avec la ROM Insecte, l'attaque prend le type Insecte. Avec la ROM Roche, l'attaque prend le type Roche. Avec la ROM Spectre, l'attaque prend le type Spectre. Avec la ROM Ténèbres, l'attaque prend le type Ténèbres. Avec la ROM Dragon, l'attaque prend le type Dragon. Avec la ROM Acier, l'attaque prend le type Acier. Avec la ROM Fée, l'attaque prend le type Fée.

- **Coup Victoire :** Une attaque offensive de type Feu. Le lanceur projette une flamme ardente de son front et se jette sur la cible. Baisse la Défense, la Défense Spéciale et la Vitesse du lanceur de 50%.

- **Coupe :** Une attaque offensive de type Normal. Coupe l’ennemi avec des lames ou des griffes.

- **Coupe Psycho :** Une attaque offensive de type Psy. Le lanceur entaille l'ennemi grâce à des lames faites d'énergie psychique. Taux de critique élevé.

- **Coupe-Vent :** Une attaque offensive de type Normal. Crée un tourbillon venteux, puis lacère tous les adversaires avec des lames de vent. Taux de critique élevé.

- **Cradovague :** Une attaque offensive de type Poison. Une vague de détritus attaque tous les combattants autour du lanceur. 10% de chances d'empoisonner.

- **Crève-Cœur :** Une attaque offensive de type Psy. Déconcentre la cible avec des mouvements mignons avant de la frapper violemment. 30% de chances de l'apeurer.

- **Croc de Mort :** Une attaque offensive de type Normal. Le lanceur mord la cible à l’aide de ses incisives aiguisées. 10% de chances de l'apeurer.

- **Croc Fatal :** Une attaque offensive de type Normal. Une vilaine morsure d'incisives qui réduit de moitié la vie de la cible.

- **Crochet Venin :** Une attaque offensive de type Poison. Le lanceur mord la cible avec ses crocs toxiques. 50% de chances de l'empoisonner.

- **Croco Larme :** Une attaque non-offensive de type Ténèbres. Le lanceur fait semblant de pleurer pour troubler la cible et baisser sa Défense Spéciale de 100%.

- **Crocs Éclair :** Une attaque offensive de type Electrik. Le lanceur utilise une morsure électrifiée. Possède 10% de chances de paralyser ou apeurer la cible.

- **Crocs Feu :** Une attaque offensive de type Feu. Le lanceur utilise une morsure enflammée. Possède 10% de chances de brûler ou apeurer la cible.

- **Crocs Givre :** Une attaque offensive de type Glace. Le lanceur utilise une morsure glaciale. Possède 10% de chances de geler ou apeurer la cible.

- **Croissance :** Une attaque non-offensive de type Normal. Le corps du lanceur se développe. Augmente l'Attaque et l'Attaque Spéciale de 50%.

- **Croque Fort :** Une attaque offensive de type Ténèbres. Le lanceur et sa cible ne peuvent plus quitter le terrain jusqu'à ce que l'un d'entre eux soit vaincu. L'effet est annulé si l'un des deux adversaires disparaît.

- **Cru-Ailes :** Une attaque offensive de type Vol. Le lanceur déploie largement ses ailes majestueuses pour attaquer la cible.

- **Cyclone :** Une attaque offensive de type Normal. Éjecte la cible au loin.

- **Damoclès :** Une attaque offensive de type Normal. Une charge dangereuse et imprudente, à hauteur de 1/3 des dégâts infligés.

- **Danse Draco :** Une attaque offensive de type Dragon. Une danse mystique dont le rythme effréné augmente l'Attaque et la Vitesse du lanceur de 50%.

- **Danse du Feu :** Une attaque offensive de type Feu. Le lanceur enveloppe l'ennemi de flammes. 50% de chances d'augmenter l'Attaque Spéciale du lanceur de 50%.

- **Danse Éveil :** Une attaque offensive de type Normal. Le lanceur attaque en dansant avec enthousiasme. Le type de la capacité est le même que celui du lanceur en fonction de son style de danse. Avec le style Flamenco, l'attaque prend le type Feu. Avec le style Hula, l'attaque prend le type Psy. Avec le style Pom-Pom, l'attaque prend le type Electrik. Avec le style Buyō, l'attaque prend le type Spectre.

- **Danse Flammes :** Une attaque offensive de type Feu. Un tourbillon de flammes emprisonne la cible pendant un temps.

- **Danse Fleurs :** Une attaque offensive de type Plante. Le lanceur attaque en projetant des pétales pendant un temps avant de céder à la confusion.

- **Danse Folle :** Une attaque non-offensive de type Normal. Danse qui rend confus tous les combattants autour du lanceur.

- **Danse-Lames :** Une attaque non-offensive de type Normal. Une danse frénétique qui exalte l'esprit combatif. Augmente l'Attaque du lanceur de 100%.

- **Danse Lune :** Une attaque non-offensive de type Psy. Le lanceur succombe pour soigner les statuts et la totalité de la vie de l'allié qui prendra sa place au combat.

- **Danse Pluie :** Une attaque non-offensive de type Eau. Invoque de fortes pluies, augmentant la puissance des attaques de type Eau de 50% et baissant celle des attaques de type Feu du même ratio. D'autres effets secondaires sont notables : La puissance de Lance-Soleil baisse de 50%, Fatal-Foudre et Vent Violent n'échouent jamais, la vie maximale restaurée par Aurore, Synthèse et Rayon Lune n'est qu'à hauteur de 1/4 au lieu de 2/3 sous le soleil, et la moitié sous condition météorologique normale pour Rayon Lune, Ball'Météo prend le type Eau et voit sa puissance doublée, le Talent Peau Sèche s'active, et la Roche Humide s'active pour doubler la durée de la pluie.

- **Danse Plumes :** Une attaque non-offensive de type Vol. Une montagne de plumes ensevelit la cible et réduit son Attaque de 100%.

- **Dard Mortel :** Une attaque offensive de type Insecte. Le lanceur augmente son Attaque de 150% si une cible est vaincue par cette capacité.

- **Dard-Nuée :** Une attaque offensive de type Insecte. Envoie une rafale de dards. Peut toucher de deux à cinq fois. Dans Légendes Pokémon : Arceus, dissémine des fragments de dards dans le camp adverse infligeant des dégâts sur la durée.

- **Dard-Venin :** Une attaque offensive de type Poison. Un dard toxique transperce la cible. 30% de chances de l'empoisonner.

- **Dark Lariat :** Une attaque offensive de type Ténèbres. Le Pokémon étend les bras et frappe l'adversaire en tournant violemment. Inflige des dégâts en ignorant les éventuels changements de Défense et d'Esquive de la cible.

- **Déflagration :** Une attaque offensive de type Feu. Un déluge de flammes ardentes submerge la cible. 10% de chances de la brûler.

- **Dégommage :** Une attaque offensive de type Ténèbres. Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur l’ennemi. La puissance et les effets dépendent de l’objet lancés.

- **Déluge Plasmique :** Une attaque non-offensive de type Electrik. Diffuse des particules saturées d'électricité qui transforment les attaques de type Normal en type Electrik.

- **Demi-Tour :** Une attaque offensive de type Insecte. Après son attaque, le lanceur fait demi-tour à toute vitesse et change de place avec un allié prêt au combat.

- **Dépit :** Une attaque non-offensive de type Spectre. Le lanceur exprime son ressentiment en retirant 4 PP de la dernière attaque de l'ennemi, pouvant être traduit par une restriction d'utilisation pour une attaque au bout d'un moment.

- **Dernier Mot :** Une attaque non-offensive de type Ténèbres. Le lanceur menace la cible dans une ultime tirade avant de changer de place avec un allié. Réduit l'Attaque et l'Attaque Spéciale de la cible de 50%.

- **Dernier Recours :** Une attaque offensive de type Normal. Cette capacité ne peut être utilisée qu'après que le lanceur a utilisé au moins une fois toutes les autres.

- **Destruction :** Une attaque offensive de type Normal. Le lanceur explose en blessant tous les Pokémon autour de lui avant de succomber.

- **Détection :** Une attaque non-offensive de type Combat. Le lanceur esquive et se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite, à raison d'une division par trois à chaque utilisation, jusqu'à un minimum de 1/729.

- **Détrempage :** Une attaque non-offensive de type Eau. Le lanceur projette beaucoup d’eau sur sa cible, qui devient de type Eau.

- **Détricanon :** Une attaque offensive de type Poison. Le lanceur envoie des détritus sur la cible. 30% de chances de l'empoisonner.

- **Détritus :** Une attaque offensive de type Poison. Des détritus toxiques sont projetés sur la cible. 30% de chances de l'empoisonner.

- **Dévorêve :** Une attaque offensive de type Psy. Le lanceur mange le rêve de la cible endormi et se soigne l'équivalent de la moitié des dégâts infligés.

- **Distorsion :** Une attaque offensive de type Psy. Le lanceur crée une zone étrange où les plus lents frappent en premier et vice-versa pendant un temps.

- **Direct Toxik :** Une attaque offensive de type Poison. Le lanceur attaque la cible avec un tentacule, un bras, ou un autre membre imprégné de poison. 30% de chances de l'empoisonner.

- **Don Naturel :** Une attaque offensive de type Normal. Utilise la baie portée par l'utilisateur, cette baie détermine le type et la puissance de Don Naturel. Avec les baies Ceriz, Chocco, Remu et Stekpa, l'attaque prend le type Feu. Avec les baies Maron, Pocpoc, Nanab et Durin, l'attaque prend le type Eau. Avec les baies Willia, Nanone, Grena et Lingan, l'attaque prend le type Glace. Avec les baies Fraive, Ratam, Nanana et Lichii, l'attaque prend le type Plante. Avec les baies Figuy, Panga, Siam et Enigma, l'attaque prend le type Insecte. Avec les baies Pêcha, Parma, Repoi et Myrte, l'attaque prend le type Electrik. Avec les baies Kika, Jouca, Lonme et Abriko, l'attaque prend le type Sol. Avec les baies Wiki, Charti, Mangou et Micle, l'attaque prend le type Roche. Avec les baies Prine, Cobaba, Resin et Lansat, l'attaque prend le type Vol. Avec les baies Babiri et Palma, l'attaque prend le type Acier. Avec les baies Oran, Kébia, Qualot et Pitaye, l'attaque prend le type Poison. Avec les baies Mepo, Pomroz, Alga et Sailak, l'attaque prend le type Combat. Avec les baies Sitrus, Yapap, Tamato et Frista, l'attaque prend le type Psy. Avec les baies Mago, Sédra, Rabuta et Chérim, l'attaque prend le type Spectre. Avec les baies Papaya, Lampou, Kiwan, Pommo et Rangma, l'attaque prend le type Ténèbres. Avec les baies Gowav, Fraigo, Tronci et Jaboca, l'attaque prend le type Dragon. Avec les baies Selro et Eka, l'attaque prend le type Fée.

- **Double Baffe :** Une attaque offensive de type Dragon. Le lanceur frappe l'ennemi deux fois d'affilée avec les parties les plus robustes de son corps.

- **Double Dard :** Une attaque offensive de type Insecte. Un double coup de dard qui transperce la cible deux fois d’affilée. 20% de chances de l'empoisonner à chaque coup.

- **Double Pied :** Une attaque offensive de type Combat. Deux coups de pied qui frappent la cible deux fois d'affilée.

- **Double Volée :** Une attaque offensive de type Vol. Le lanceur frappe la cible avec ses ailes deux fois d'affilée.

- **Doux Baiser :** Une attaque non-offensive de type Fée. Le lanceur envoie un bisou si mignon et désarmant qu'il plonge la cible dans la confusion.

- **Doux Parfum :** Une attaque non-offensive de type Normal. Un doux parfum qui réduit l'Esquive de la cible de 100%.

- **Dracacophonie :** Une attaque non-offensive de type Dragon. Le lanceur sacrifie 1/3 de sa vie maximale pour augmenter son Attaque, Attaque Spéciale, Défense, Défense Spéciale et Vitesse de 50%. L'attaque échoue si la vie restante du lanceur est inférieure au tier de sa vie maximale.

- **Draco-Ascension :** Une attaque offensive de type Vol. Le lanceur s'abat à toute vitesse sur la cible depuis les hautes couches de l'atmosphère. Baisse la Défense et la Défense Spéciale du lanceur de 50%.

- **Draco-Charge :** Une attaque offensive de type Dragon. Le lanceur frappe la cible en prenant un air menaçant. 20% de chances de l’apeurer.

- **Draco-Choc :** Une attaque offensive de type Dragon. Le lanceur ouvre la bouche pour projetter une aura qui frappe la cible.

- **Draco-Énergie :** Une attaque offensive de type Dragon. Le lanceur utilise son énergie vitale pour attaquer l'ennemi. Plus sa vie maximale est basse et moins l'attaque est puissante.

- **Draco-Flèches :** Une attaque offensive de type Dragon. Le lanceur attaque en propulsant deux Fantyrm. S'il y a deux cibles, chacune d'entre elles est frappée par un Fantyrm. Les deux Fantyrm n'affectent cependant et automatiquement qu'une seule et même cible si l'une d'elles est immunisée au type de l'attaque, dans un moment de semi-invulnérabilité ou se protège comme par le biais d'Abri. Les Fantyrm sont auto-guidés, esquiver ne sert donc à rien.

- **Draco-Griffe :** Une attaque offensive de type Dragon. Le lanceur lacère la cible de ses grandes griffes aiguisées. Taux de critiques élevé.

- **Draco-Marteau :** Une attaque offensive de type Dragon. Le lanceur utilise son corps comme un véritable marteau pour écraser la cible.

- **Draco-Météore :** Une attaque offensive de type Dragon. Le lanceur invoque des comètes. Le contrecoup réduit son Attaque Spéciale de 100%.

- **Draco-Queue :** Une attaque offensive de type Dragon. Un coup puissant qui blesse la cible et l'envoie au loin.

- **Draco-Rage :** Une attaque offensive de type Dragon. La colère du lanceur déclenche une onde de choc destructrice qui inflige toujours le même nombre de dégâts. Dans les jeux, inflige systématiquement 40 PV.

- **Draco-Souffle :** Une attaque offensive de type Dragon. Le lanceur souffle fort sur la cible pour lui infliger des dégâts. 30% de chance de la paralyser.

- **Dynamo-Poing :** Une attaque offensive de type Combat. Le lanceur rassemble ses forces et envoie un coup de poing à la cible, ce qui la rend confuse à coup sûr.

- **Eau Revoir :** Une attaque offensive de type Eau. Après son attaque, le lanceur fait demi-tour à toute vitesse et change de place avec un allié prêt au combat.

- **Éboulement :** Une attaque offensive de type Roche. Le lanceur envoie de gros rochers sur la cible pour lui infliger des dégâts. 30% de chances de l'apeurer.

- **Ébullilave :** Une attaque offensive de type Feu. Des flammes s'abattent sur tous les combattants autour du lanceur. 30% de chances de les brûler.

- **Ébullition :** Une attaque offensive de type Eau. L’ennemi est attaqué par un jet d’eau bouillante. Peut aussi le brûler.

- **Échange :** Une attaque non-offensive de type Psy. Le lanceur utilise ses pouvoirs psychiques pour échanger son Talent avec la cible.

- **Échange Psy :** Une attaque non-offensive de type Psy. Le lanceur transfère ses altérations de statut à l'ennemi grâce à son pouvoir de suggestion.

- **Écho :** Une attaque offensive de type Normal. Un cri retentissant blesse l'ennemi. Si le lanceur ou d'autres Pokémon l'utilisent à chaque tour, l'effet augmente.

- **Éclair :** Une attaque offensive de type Electrik. Une décharge électrique tombe sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser.

- **Éclair Croix :** Une attaque offensive de type Electrik. Projette un orbe électrique gigantesque. Si Flamme Croix a été utilisé juste avant, la puissance double et l'explosion est plus grande.

- **Éclair Fou :** Une attaque offensive de type Electrik. Une charge électrique violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.

- **Éclair Gelé :** Une attaque offensive de type Glace. Projette un bloc de glace électrifié sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser.

- **Éclat Magique :** Une attaque offensive de type Fée. Libère une puissante décharge lumineuse qui inflige des dégâts à l'ennemi.

- **Éclat Spectral :** Une attaque offensive de type Spectre. Le lanceur attaque l'ennemi avec une multitude de petits spectres.

- **Éclate Griffe :** Une attaque offensive de type Normal. Lacère l'ennemi avec des griffes solides et aiguisées. Peut aussi baisser sa Défense.

- **Éclate-Roc :** Une attaque offensive de type Roche. Porte un coup de poing à l'ennemi qui peut baisser sa Défense.

- **Éclats Glace :** Une attaque offensive de type Glace. Le lanceur crée des éclats de glace qu’il envoie sur l’ennemi. Frappe en priorité.

- **E-Coque :** Une attaque non-offensive de type Normal. Le lanceur récupère jusqu’à la moitié de ses PV max.

- **Éco-Sphère :** Une attaque offensive de type Plante. Utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer l’ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale.

- **Écrasement :** Une attaque offensive de type Normal. Écrase l’ennemi avec un énorme pied. Peut aussi l’apeurer.

- **Écras'Face :** Une attaque offensive de type Normal. Écrase l'ennemi avec les pattes avant ou la queue, par exemple.

- **Écrous d'Poing :** Une attaque offensive de type Acier. Le lanceur fait pivoter l'écrou de sa poitrine deux fois d'affilée pour frapper l'adversaire avec ses bras. Peut apeurer l'ennemi.

- **Écume :** Une attaque offensive de type Eau. Des bulles frappent l'ennemi. Peut réduire sa Vitesse.

- **Effort :** Une attaque offensive de type Normal. Une attaque qui réduit les PV de l'ennemi au niveau des PV du lanceur.

- **Élecanon :** Une attaque offensive de type Electrik. Un boulet de canon électrifié qui inflige des dégâts et paralyse l'ennemi.

- **Électacle :** Une attaque offensive de type Electrik. Le lanceur électrifie son corps avant de charger. Le choc blesse aussi gravement le lanceur et peut paralyser l’ennemi.

- **Électrikipik :** Une attaque offensive de type Electrik. Le lanceur fonce sur la cible et lui envoie un puissant choc électrique. Peut aussi l'effrayer.

- **Électrisation :** Une attaque non-offensive de type Electrik. Si le lanceur attaque avant la cible, les attaques de celle-ci seront de type Electrik.

- **Embargo :** Une attaque offensive de type Ténèbres. Empêche la cible d’utiliser un objet tenu.

- **Empal'Korne :** Une attaque offensive de type Normal. Un coup de corne en vrille qui empale l'ennemi, le mettant K.O. sur le coup s'il est touché.

- **Encornebois :** Une attaque offensive de type Plante. Un coup de corne qui draine l'énergie de l'ennemi. Convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.

- **Étincelle :** Une attaque offensive de type Electrik. Lance une charge électrique sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser.

- **Encore :** Une attaque non-offensive de type Normal. Oblige l’ennemi à répéter la dernière attaque utilisée.

- **Engrenage :** Une attaque non-offensive de type Acier. Change de réglage pour augmenter l'Attaque et l'Attaque Spéciale des alliés ayant les Talents Plus ou Moins.

- **Enroulement :** Une attaque non-offensive de type Poison. Le lanceur s’enroule sur lui-même et se concentre. Son Attaque, sa Défense et sa Précision augmentent.

- **Entrave :** Une attaque non-offensive de type Normal. Empêche l'ennemi d'employer à nouveau sa dernière attaque.

- **Ère Glaciaire :** Une attaque offensive de type Glace. Un souffle de vent qui congèle tout sur son passage s'abat sur l'ennemi. Réduit aussi sa Vitesse. Devient Feu Glacé en prenant une forme Blanche et Eclair Gelé en prenant une forme Noire.

- **Éructation :** Une attaque offensive de type Poison. Le lanceur se tourne vers l'ennemi et lui éructe dessus, infligeant des dégâts. Ne fonctionne que si le lanceur consomme la Baie qu'il tient.

- **Éruption :** Une attaque offensive de type Feu. Le lanceur laisse exploser sa colère. Plus ses PV sont bas et moins l'attaque est puissante.

- **Escalade :** Une attaque offensive de type Normal. Le lanceur se jette violemment sur l’ennemi. Peut aussi le rendre confus.

- **Escarmouche :** Une attaque offensive de type Insecte. Une capacité très puissante, mais qui ne fonctionne qu'au tout début du combat.

- **Esprit Frappeur :** Une attaque offensive de type Spectre. Le lanceur manipule l'objet tenu par l'ennemi pour l'attaquer. Échoue si la cible ne tient rien.

- **Essorage :** Une attaque offensive de type Normal. Le lanceur essore l'ennemi. Plus l'ennemi a de PV, plus cette attaque est puissante.

- **Estocorne :** Une attaque offensive de type Acier. Le lanceur transperce la cible avec sa corne effilée. Touche toujours l'ennemi.

- **Étonnement :** Une attaque offensive de type Spectre. Le lanceur attaque l'ennemi en poussant un cri terrifiant. Peut aussi l'apeurer.

- **Étreinte :** Une attaque offensive de type Normal. Ligote l'ennemi avec les tentacules ou le corps pour l'écraser durant quatre à cinq tours.

- **Étrennes :** Une attaque non-offensive de type Normal. Utilisé pendant un combat, multiplie par deux l'argent gagné à la fin.

- **Exécu-Son :** Une attaque offensive de type Ténèbres. Inflige une douleur tellement violente à la cible qu'elle ne peut plus émettre de sons.

- **Explo-Brume :** Une attaque offensive de type Fée. Le lanceur frappe tous les combattants alentours de lui en explosant, ce qui le met K.O. La puissance de cette attaque augmente si un Champ Brumeux est actif.

- **Exploforce :** Une attaque offensive de type Combat. Le lanceur rassemble ses forces et laisse éclater son pouvoir. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de l’ennemi.

- **Explonuit :** Une attaque offensive de type Ténèbres. Le lanceur attaque l’ennemi avec une onde de choc ténébreuse. Peut aussi baisser sa précision.

- **Explosion :** Une attaque offensive de type Normal. Le lanceur explose et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Met K.O le lanceur.

- **Extrasenseur :** Une attaque offensive de type Psy. Le lanceur attaque avec un pouvoir étrange et invisible. Peut aussi apeurer l'ennemi.

- **Exuviation :** Une attaque non-offensive de type Normal. Le lanceur brise sa coquille. Il baisse sa Défense et sa Défense Spéciale, mais augmente beaucoup son Attaque, son Attaque Spéciale et sa Vitesse.

- **Façade :** Une attaque offensive de type Normal. Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.

- **Fatal-Foudre :** Une attaque offensive de type Electrik. La foudre tombe sur l'ennemi pour lui infliger des dégâts. Peut aussi le paralyser.

- **Faux-Chage :** Une attaque offensive de type Normal. Le lanceur retient ses coups pour que l'ennemi garde au moins 1 PV et ne tombe pas K.O.

- **Feinte :** Une attaque offensive de type Ténèbres. Le lanceur s'approche l'air de rien avant de frapper par surprise. N'échoue jamais.

- **Fertilisation :** Une attaque non-offensive de type Sol. Laboure le sol et le rend plus fertile. Augmente l'Attaque et l'Attaque Spéciale des Pokémon de type Plante.

- **Feu d'Enfer :** Une attaque offensive de type Feu. L'ennemi est entouré d'un torrent de flammes ardentes qui le brûlent.

- **Feu Ensorcelé :** Une attaque offensive de type Feu. Attaque avec des flammes brûlantes soufflées de la bouche du lanceur. Diminue l'Attaque Spéciale de l'ennemi.

- **Feu Envieux :** Une attaque offensive de type Feu. Le lanceur attaque sa cible avec toute sa jalousie. Cette capacité brûle tout Pokémon dont les stats ont augmenté pendant ce tour.

- **Feu Follet :** Une attaque non-offensive de type Feu. Lance un bouquet de flammes maléfiques à l'ennemi pour lui infliger une brûlure.

- **Feu Glacé :** Une attaque offensive de type Glace. Le lanceur projette un souffle de vent glacial dévastateur sur l’ennemi. Peut aussi le brûler.

- **Feu Sacré :** Une attaque offensive de type Feu. Le lanceur génère un feu mystique d’une intensité redoutable pour attaquer l’ennemi. Peut aussi le brûler.

- **Feuillage :** Une attaque offensive de type Plante. Le lanceur attaque l'ennemi avec des feuilles.

- **Feuille Magik :** Une attaque offensive de type Plante. Le lanceur disperse d'étranges feuilles qui poursuivent l'ennemi. N'échoue jamais.

- **Fil Toxique :** Une attaque non-offensive de type Poison. Tisse un fil imprégné de venin. Empoisonne la cible et baisse sa Vitesse.

- **Flamme Bleue :** Une attaque offensive de type Feu. De magnifiques et redoutables flammes bleues fondent sur l'ennemi. Peut aussi le brûler.

- **Flamme Croix :** Une attaque offensive de type Feu. Projette une boule de feu gigantesque. Si Éclair Croix a été utilisé juste avant, la puissance double et l'explosion est plus grande.

- **Flamme Ultime :** Une attaque offensive de type Feu. Le Pokémon se consume et les flammes de son corps infligent des dégâts élevés à la cible. Le lanceur perd le type Feu.

- **Flammèche :** Une attaque offensive de type Feu. L'ennemi est attaqué par une faible flamme. Peut aussi le brûler.

- **Flair :** Une attaque non-offensive de type Normal. Permet de toucher un Pokémon Spectre avec n'importe quelle capacité ou de toucher un ennemi insaisissable. Permet en outre d'annuler les immunités et d'abaisser les augmentations d'esquive ennemies à 0.

- **Flash :** Une attaque non-offensive de type Normal. Explosion lumineuse qui fait baisser la Précision de l’ennemi.

- **Flatterie :** Une attaque non-offensive de type Ténèbres. Rend la cible confuse, mais augmente son Attaque Spéciale.

- **Flying Press :** Une attaque offensive de type Combat. Bien qu'étant initialement de type Combat, les dégâts infligés prennent également les résistances ennemis au type Vol. En quelques sortes, cette attaque est à la fois de type Combat et Vol. De plus, si la cible a utilisé Lilliput, cette capacité ne rate jamais et voit sa puissance doubler. Quant aux efficacités, cette attaque est super efficace sur les types Combat, Glace, Normal, Plante et Ténèbres. Elle est neutre sur les types Acier, Dragon, Eau, Feu, Insecte, Roche et Sol. Elle est peu efficace sur les types Electrik, Fée, Poison, Psy et Vol. Elle inefficace sur le type Spectre. Sous l'influence de l'attaque Electrisation, cette attaque prend les types Electrik et Vol et est super efficace sur les types Combat, Eau, Insecte et Vol. Elle est neutre sur les types Fée, Feu, Glace, Normal, Plante, Poison, Psy, Spectre et Ténèbres. Elle est peu efficace sur les types Acier, Dragon et Roche. Elle est doublement peu efficace sur le type Electrik. Elle est inefficace sur le type Sol. Sous l'influence du Talent Normalise, cette attaque prend les types Normal et Vol et est super efficace sur les types Combat, Insecte et Plante. Elle est neutre sur les types Dragon, Eau, Fée, Feu, Glace, Normal, Poison, Psy, Sol, Ténèbres et Vol. Elle est peu efficace sur le type Electrik. Elle est doublement peu efficace sur les types Acier et Roche. Elle est inefficace sur le type Spectre.

- **Fontaine de Vie :** Une attaque non-offensive de type Eau. Le lanceur projette une eau mystérieuse autour du terrain pour restaurer 1/4 de ses PV et ceux de ses alliés au combat.

- **Force :** Une attaque offensive de type Normal. Le lanceur cogne l’ennemi de toutes ses forces.

- **Force Ajoutée :** Une attaque non-offensive de type Psy. Le lanceur attaque l’ennemi avec une force accumulée. Plus les stats du lanceur sont augmentées, plus le coup est efficace.

- **Force Cachée :** Une attaque offensive de type Normal. Force Cachée inflige des dégâts et peut infliger un effet secondaire, effet dépendant du terrain. Dans un bâtiment, sur le gazon, sur un terrain plat ou dans un Champs Electrifié, l'attaque paralyse et prend l'apparence de Relâche, Plaquage ou Force dans les deux premiers cas, de Souplesse dans le troisième cas et de Eclair dans le dernier cas. Dans un Champs Brumeux, l'attaque baisse l'Attaque Spéciale et prend l'apparence de Vent Féérique. Dans un Champs Herbu et des hautes herbes, l'attaque endort ou empoisonne et endort selon le lieu et prend l'apparence de Fouet Lianes dans le premier cas et Feuille Magik ou Poing Dard dans le dernier cas. Dans un Champs Psychique, l'attaque baisse la Vitesse et prend l'apparence de Choc Mental. Dans une grotte, une montagne, un cimetière ou l'espace, l'attaque apeure et prend l'apparence de Jet-Pierres ou Morsure dans les deux premiers cas, d'Ombre Portée dans le troisième cas et de Météores dans le dernier cas. Sur l'océan, dans l'océan et dans des points d'eau, l'attaque baisse l'Attaque, la Défense ou la Vitesse selon le lieu et prend l'apparence de Vibraqua ou Surf dans le premier cas, Cascade dans le second cas et Bulles d'O dans le dernier cas. Dans une zone rocheuse, l'attaque rend confus et prend l'apparence de Jet-Pierres. Dans le sable, l'attaque baisse la précision et prend l'apparence de Coud'Boue ou Tir de Boue. Sur un sol gelé ou la neige, l'attaque gèle et prend l'apparence d'Eclats Glace ou Avalanche. Dans une zone volcanique, l'attaque brûle et prend l'apparence de Calcination. Dans l'Ultra-Dimension ou une zone neutre des environnements susmentionnés, l'attaque baisse la Défense et prend l'apparence de Vague Psy.

- **Force G :** Une attaque offensive de type Plante. Le lanceur attaque son adversaire avec une pomme qu'il fait tomber de très haut. Baisse la Défense de la cible.

- **Force Chtonienne :** Une attaque offensive de type Sol. Utilise la puissance du sol et la concentre sur l'ennemi pour infliger des dégâts.

- **Force Cosmique :** Une attaque non-offensive de type Psy. Le lanceur absorbe un pouvoir mystique spatial qui augmente sa Défense et sa Défense Spéciale.

- **Force-Nature :** Une attaque offensive de type Normal. Force Nature, une fois lancée, se transforme en différentes capacités en fonction de l'endroit où elle est lancée. Dans un bâtiments ou chemin de ville, l'attaque devient Triplattaque. Dans un Champs Brûmeux, l'attaque devient Pouvoir Lunaire. Dans un Champs Electrifié, l'attaque devient Tonnerre. Dans un Champs Herbu ou des lieux régis par les hautes herbes ou les fleurs, l'attaque devient Eco-Sphère ou Canon Graine. Dans un Champs Psychique, l'attaque devient Psyko. Dans le ciel, l'attaque devient Lame d'Air. Dans un cimetière, l'attaque devient Ball'Ombre. Dans l'espace, l'attaque devient Draco-Météore. Dans une grotte, l'attaque devient Rayon Gemme ou Eboulement. Dans une grotte à tendance gelée ou enneigée, l'attaque devient Laser Glace. Dans un marais, l'attaque devient Boue Bombe. Dans la neige, l'attaque devient Blizzard. Dans l'océan ou des grottes en bord de mer, l'attaque devient Hydrocanon. Dans une zone volcanique, l'attaque devient Ebullilave. Dans des steppes ou dans le sable et rochers, l'attaque devient Telluriforce. Dans l'Ultra-Dimension ou une zone neutre des environnements susmentionnés, l'attaque devient Choc Psy.

- **Force Poigne :** Une attaque offensive de type Normal. L'ennemi est attrapé et compressé par les côtés.

- **Forte-Paume :** Une attaque offensive de type Combat. Une onde de choc frappe l'ennemi. Peut aussi paralyser la cible.

- **Fouet de Feu :** Une attaque offensive de type Feu. Frappe la cible avec un fouet incandescent et baisse sa Défense.

- **Fouet Lianes :** Une attaque offensive de type Plante. Fouette l'ennemi avec de fines lianes pour infliger des dégâts.

- **Fourbette :** Une attaque offensive de type Ténèbres. Le lanceur fait semblant de se prosterner et utilise ses cheveux pour poignarder sa cible. Touche à tous les coups.

- **Fracass'Tête :** Une attaque offensive de type Roche. Le lanceur assène un coup de tête désespéré. Blesse aussi gravement le lanceur.

- **Frappe Atlas :** Une attaque offensive de type Combat. L'ennemi est projeté grâce au pouvoir de la gravité. Inflige des dégâts équivalents au niveau du lanceur.

- **Frappe Psy :** Une attaque offensive de type Psy. Le lanceur matérialise des ondes mystérieuses qu'il projette sur l'ennemi. Inflige des dégâts physiques.

- **Frénésie :** Une attaque offensive de type Normal. Une fois activée, cette capacité augmente l'Attaque du lanceur à mesure que celui-ci subit des attaques.

- **Frotte-Frimousse :** Une attaque offensive de type Electrik. Le lanceur attaque en frottant ses bajoues chargées d'électricité. Paralyse l'ennemi.

- **Frustration :** Une attaque offensive de type Normal. Plus le Pokémon est malheureux, plus la puissance de cette attaque furieuse augmente.

- **Fulmifer :** Une attaque offensive de type Acier. Le lanceur attaque le dernier ennemi l'ayant blessé juste avant en frappant plus fort.

- **Fulmigraine :** Une attaque offensive de type Plante. Le corps du lanceur émet une onde de choc. Peut aussi beaucoup baisser la Défense Spéciale de la cible.

- **Fureur Ardente :** Une attaque offensive de type Ténèbres. Le lanceur canalise sa colère et la transforme en aura brûlante, avec laquelle il attaque l'ennemi. Peut aussi l'apeurer.

- **Furie :** Une attaque offensive de type Normal. Frappe l'ennemi deux à cinq fois d'affilée avec un bec ou une corne, par exemple.

- **Furie-Bond :** Une attaque offensive de type Insecte. Le lanceur se jette sur la cible de toutes ses forces pour lui infliger des dégâts et baisser son Attaque.

- **Furie Dimension :** Une attaque offensive de type Ténèbres. Le Pokémon utilise sa multitude de bras pour infliger une nuée de coups qui ignorent les capacités telles qu'Abri ou Détection. Baisse la Défense du lanceur.

- **Garde-à-Joues :** Une attaque non-offensive de type Normal. L'utilisateur mange la Baie qu'il tient, puis augmente beaucoup sa Défense.

- **Garde Florale :** Une attaque non-offensive de type Fée. Grâce à une force mystérieuse, la Défense de tous les Pokémon Plante au combat augmente.

- **Garde Large :** Une attaque non-offensive de type Roche. Annule les attaques visant toute l'équipe pendant un tour.

- **Gaz Corrosif :** Une attaque non-offensive de type Poison. Un gaz corrosif qui enveloppe tous les combattants alentours et qui dissout les objets qu'ils tiennent.

- **Gaz Toxik :** Une attaque non-offensive de type Poison. Un nuage de gaz toxique est projeté au visage de l’ennemi pour l’empoisonner.

- **Géo-Contrôle :** Une attaque non-offensive de type Fée. Le lanceur absorbe de l'énergie et augmente beaucoup son Attaque Spéciale, sa Défense Spéciale et sa Vitesse. Permet également de transférer son énergie à autrui afin de le faire revivre.

- **Giclédo :** Une attaque offensive de type Eau. Le lanceur attaque avec un jet d'eau. Moins il a de PV et moins l'attaque est puissante.

- **Giga Impact :** Une attaque offensive de type Normal. Le lanceur charge l’ennemi de toute sa puissance, l'obligeant à se reposer ensuite.

- **Giga-Sangsue :** Une attaque offensive de type Plante. Une attaque qui convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.

- **Gigotage :** Une attaque offensive de type Normal. Le lanceur fait tournoyer son fléau. Plus ses PV sont bas, plus l'attaque est puissante.

- **Glaciation :** Une attaque offensive de type Glace. Une vague de froid glacial avoisinant le Zéro Absolu frappe l’ennemi pour le tuer en un coup. A peu de chances de réussir si le lanceur ne possède pas le type Glace.

- **Gladius Maximus :** Une attaque offensive de type Acier. Le lanceur se transforme en une immense épée et pourfend son adversaire. Inflige le double de dégâts aux Pokémon Dynamax.

- **Glas de Soin :** Une attaque non-offensive de type Normal. Carillon apaisant qui soigne les problèmes de statut de tous les alliés.

- **Gliss'Herbe :** Une attaque offensive de type Plante. Le lanceur attaque l'ennemi en glissant sur le terrain. Frappe toujours en priorité si un Champ Herbu est actif.

- **Gonflette :** Une attaque non-offensive de type Combat. Le lanceur tend ses muscles pour se gonfler, ce qui booste son Attaque et sa Défense.

- **Goudronnage :** Une attaque non-offensive de type Roche. Le lanceur recouvre sa cible de goudron liquide pour baisser sa Vitesse et la rendre vulnérable au feu.

- **Gravité :** Une attaque non-offensive de type Psy. Pendant cinq tours, les Pokémon Vol ou qui ont Lévitation deviennent sensibles aux capacités Sol, et les capacités volantes deviennent inutilisables. Baisse beaucoup l'esquive de tous les Pokémon sur le terrain.

- **Grêle :** Une attaque non-offensive de type Glace. Invoque une tempête de grêle. Ne blesse pas les Pokémon de type Glace.

- **Gribouille :** Une attaque non-offensive de type Normal. Le lanceur apprend la dernière capacité utilisée par la cible. Gribouille disparaît après utilisation.

- **Griffe :** Une attaque offensive de type Normal. Lacère l'ennemi avec des griffes acérées pour lui infliger des dégâts.

- **Griffe Acier :** Une attaque offensive de type Acier. Attaque avec des griffes d'acier. Peut aussi augmenter l'Attaque du lanceur.

- **Griffe Ombre :** Une attaque offensive de type Spectre. Attaque avec une griffe puissante faite d’ombres. Taux de critique élevé.

- **Grimace :** Une attaque non-offensive de type Normal. Une grimace qui effraie l’ennemi et réduit beaucoup sa Vitesse.

- **Grincement :** Une attaque non-offensive de type Normal. Cri strident qui baisse beaucoup la Défense de l'ennemi.

- **Grobisou :** Une attaque non-offensive de type Normal. Le lanceur fait un bisou à l'ennemi en prenant une mine effrayante. Endort l'ennemi.

- **Grondement :** Une attaque non-offensive de type Normal. Le lanceur grogne pour se rassurer, ce qui augmente son Attaque et celle de ses alliés.

- **Groz'Yeux :** Une attaque non-offensive de type Normal. Le lanceur fait les gros yeux à l'ennemi pour l'intimider et baisser sa Défense.

- **Guillotine :** Une attaque offensive de type Normal. Des pinces lacèrent violemment l'ennemi, le mettant K.O. sur le coup s'il est touché.

- **Gyroballe :** Une attaque offensive de type Acier. Le lanceur effectue une rotation et frappe l’ennemi. Plus la Vitesse du lanceur est basse, plus il fait de dégâts.

- **Halloween :** Une attaque non-offensive de type Spectre. Insuffle à la cible l'esprit d'Halloween, et ajoute le type Spectre à ses types actuels.

- **Hantise :** Une attaque offensive de type Spectre. Le lanceur disparaît puis frappe l'ennemi. Cette attaque passe outre les protections.

- **Harcèlement :** Une attaque offensive de type Insecte. Cette attaque perdure un moment durant lequel l'ennemi ne peut pas fuir.

- **Hâte :** Une attaque non-offensive de type Psy. Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse.

- **Hurlement :** Une attaque non-offensive de type Normal. Effraie le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Lors d’un combat contre un Pokémon sauvage seul, met fin au combat.

- **Hurle-Temps :** Une attaque offensive de type Dragon. Le lanceur frappe si fort qu'il affecte le cours du temps, l'obligeant à se reposer ensuite.

- **Hydroblast :** Une attaque offensive de type Eau. Une trombe d'eau heurte l'ennemi. Le lanceur ne peut pas attaquer juste après.

- **Hydrocanon :** Une attaque offensive de type Eau. Un puissant jet d'eau est dirigé sur l'ennemi.

- **Hydro-Queue :** Une attaque offensive de type Eau. Le lanceur attaque en balançant sa queue comme une lame de fond en pleine tempête.

- **Hypnose :** Une attaque non-offensive de type Psy. Le lanceur hypnotise l'ennemi pour le plonger dans un profond sommeil.

- **Implore :** Une attaque non-offensive de type Normal. Le lanceur s'approche de la cible avec un air angélique afin de dérober l'objet qu'elle tient.

- **Imitation :** Une attaque offensive de type Feu. Une attaque non-offensive de type Psy. Imite la cible et copie son Talent.

- **Incendie :** Des boules de feu s’abattent sur tous les Pokémon autour du lanceur. Peut aussi les brûler.

- **Interversion :** Une attaque non-offensive de type Psy. Le lanceur se téléporte à l'aide d'un pouvoir mystérieux. Il échange sa place avec celle d'un allié sur le terrain.

- **Ire de la Nature :** Une attaque offensive de type Fée. Le lanceur déchaîne toute la colère de la nature pour baisser les PV de la cible de moitié.

- **Jackpot :** Une attaque offensive de type Normal. Des pièces sont lancées sur l'ennemi. Permet d'obtenir de l'argent à la fin du combat.

- **Jet de Sable :** Une attaque non-offensive de type Sol. Lance du sable au visage de l'ennemi pour baisser sa Précision.

- **Jet de Vapeur :** Une attaque offensive de type Eau. Plonge l'ennemi dans une chaleur étouffante. Peut le brûler.

- **Jet-Pierres :** Une attaque offensive de type Roche. Le lanceur lâche une pierre sur l'ennemi.

- **Joute Astrale :** Une attaque offensive de type Combat. L'utilisateur attaque sauvagement avec son poireau épais, l'obligeant à se reposer ensuite.

- **Jugement :** Une attaque offensive de type Normal. Le lanceur libère une myriade de rayons de lumière. Le type varie selon la Plaque que tient le lanceur.

- **Koud'Korne :** Une attaque offensive de type Normal. Frappe l'ennemi d'un coup de corne pointue pour infliger des dégâts.

- **Lait à Boire :** Une attaque non-offensive de type Normal. Le lanceur récupère jusqu’à la moitié de ses PV max. Peut également permettre de soigner les alliés en sacrifiant des PV.

- **Lame d'Air :** Une attaque offensive de type Vol. Le lanceur attaque avec une lame d'air qui fend tout. Peut aussi apeurer l'ennemi.

- **Lame de Roc :** Une attaque offensive de type Roche. Fait surgir des pierres aiguisées sous l'ennemi. Taux de critique élevé.

- **Lame Feuille :** Une attaque offensive de type Plante. Une feuille coupante comme une lame entaille l'ennemi. Taux de critique élevé.

- **Lame Ointe :** Une attaque offensive de type Combat. L’ennemi est lacéré par une longue corne. Son pouvoir mystérieux inflige des dégâts physiques.

- **Lame Pangéenne :** Une attaque offensive de type Sol. Le Pokémon transforme la puissance de la terre et attaque la cible avec une lame acérée.

- **Lame Sainte :** Une attaque offensive de type Combat. Un coup de corne violent qui lacère l’ennemi et lui inflige des dégâts quels que soient ses changements de stats.

- **Lame Solaire :** Une attaque offensive de type Plante. Le lanceur absorbe la lumière et attaque en libérant cette énergie sous forme de lames.

- **Lance-Boue :** Une attaque non-offensive de type Sol. Asperge les alentours de boue. Affaiblit les attaques Electrik.

- **Lance de Glace :** Une attaque offensive de type Glace. Le lanceur attaque l'ennemi avec une lance de glace entourée d'un blizzard.

- **Lancécrou :** Une attaque offensive de type Acier. Le lanceur jette deux écrous d'acier qui frappent l'ennemi deux fois d'affilée.

- **Lance-Flammes :** Une attaque offensive de type Feu. L'ennemi reçoit un torrent de flammes. Peut aussi le brûler.

- **Lance-Soleil :** Une attaque offensive de type Plante. Absorbe la lumière et envoie un rayon puissant.

- **Larcin :** Une attaque offensive de type Ténèbres. Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s'il tient déjà un objet.

- **Larme à l'Œil :** Une attaque non-offensive de type Normal. Le lanceur jette un regard plein de larmes à la cible. Celle-ci perd toute velléité de combat et voit son Attaque et son Attaque Spéciale baisser.

- **Laser Glace :** Une attaque offensive de type Glace. Un rayon de glace frappe l'ennemi. Peut aussi le geler.

- **Laser Infinimax :** Une attaque offensive de type Dragon. Le lanceur s'envole dans les airs et refait surface sous une forme ultime afin de propulser plusieurs rayons titanesques, l'obligeant à se reposer ensuite.

- **Laser Météore :** Une attaque offensive de type Roche. Le lanceur concentre l'énergie cosmique en premier, ce qui augmente son Attaque Spéciale, puis frappe.

- **Laser Prisme :** Une attaque offensive de type Psy. Le lanceur utilise la puissance d'un prisme pour envoyer un laser destructeur, l'obligeant à se reposer ensuite.

- **Léchouille :** Une attaque offensive de type Spectre. Un grand coup de langue qui inflige des dégâts à l'ennemi. Peut aussi le paralyser.

- **Lévikinésie :** Une attaque non-offensive de type Psy. Un pouvoir qui fait flotter l'ennemi dans les airs. Il devient plus facile à atteindre.

- **Lien du Destin :** Une attaque non-offensive de type Spectre. Quand cette capacité est activée, elle tue un ennemi qui porte un coup fatal au lanceur.

- **Ligotage :** Une attaque offensive de type Normal. Le lanceur ligote l'ennemi avec des lianes ou son corps pour l'écraser durant quatre à cinq tours.

- **Lilliput :** Une attaque non-offensive de type Normal. Le lanceur comprime son corps pour se faire tout petit et beaucoup augmenter son Esquive.

- **Lire-Esprit :** Une attaque non-offensive de type Normal. Le lanceur analyse les mouvements de l'ennemi pour être sûr de toucher au coup suivant.

- **Lumi-Eclat :** Une attaque offensive de type Psy. Le lanceur libère un éclair lumineux. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de l'ennemi.

- **Luminocanon :** Une attaque offensive de type Acier. Le lanceur concentre son énergie lumineuse et la fait exploser. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de l'ennemi.

- **Lumiqueue :** Une attaque non-offensive de type Insecte. Le lanceur regarde un flash lumineux fixement. Augmente énormément son Attaque Spéciale.

- **Lutte :** Une attaque offensive de type Normal. Une attaque désespérée, utilisée quand le lanceur n’a plus de PP. Le blesse aussi légèrement. Bien qu'étant de type normal, Lutte fait des dégâts ordinaires aux Pokémon de type Roche, Acier et Spectre et ne bénéficie pas du STAB, le cas échéant.

- **Lyophilisation :** Une attaque offensive de type Glace. Refroidit violemment l'ennemi et peut le geler. Super efficace sur les Pokémon de type Eau.

- **Machination :** Une attaque non-offensive de type Ténèbres. Stimule l'esprit par de mauvaises pensées. Augmente beaucoup l'Attaque Spéciale du lanceur.

- **Mâchouille :** Une attaque offensive de type Ténèbres. Le lanceur mord l'ennemi de ses crocs pointus. Peut aussi baisser sa Défense.

- **Mach Punch :** Une attaque offensive de type Combat. Coup de poing fulgurant. Frappe en priorité.

- **Magné-Contrôle :** Une attaque non-offensive de type Electrik. Manipule les champs magnétiques pour augmenter la Défense et la Défense Spéciale des Pokémon alliés dotés du talent Plus ou Moins.

- **Mains Jointes :** Une attaque non-offensive de type Normal. Le lanceur et un allié se prennent la main, ce qui les rend heureux. Cette attaque n’a aucun effet.

- **Malédiction :** Une attaque à l'effet différent selon que le lanceur est un Pokémon Spectre ou non. Si le lanceur est de type Spectre, il perd la moitié de ses PV maximaux et maudit la cible. Lorsqu'un Pokémon est maudit, il perd un quart de sa vie à chaque tour. Si le lanceur n'est pas de type Spectre, augmente l'Attaque et la Défense, mais baisse la Vitesse. Avant la cinquième Génération, Malédiction était de type ??? (voir plus bas).

- **Maléfice Sylvain :** Une attaque non-offensive de type Plante. La cible est charmée par l'esprit de la forêt, et ajoute le type Plante à ses types actuels.

- **Mania :** Une attaque offensive de type Normal. Une attaque furieuse. Le lanceur devient confus.

- **Marteau de Glace :** Une attaque offensive de type Glace. Le lanceur donne un puissant coup de poing à l'ennemi. Réduit la Vitesse du lanceur.

- **Martobois :** Une attaque offensive de type Plante. Le lanceur heurte l’ennemi de son corps robuste. Blesse aussi gravement le lanceur.

- **Marto-Poing :** Une attaque offensive de type Combat. Le lanceur donne un puissant coup de poing à l’ennemi. Réduit la Vitesse du lanceur.

- **Massd'Os :** Une attaque offensive de type Sol. Le lanceur frappe l’ennemi à grands coups d’os. Peut aussi l’apeurer.

- **Mawashi Geri :** Une attaque offensive de type Combat. Le lanceur effectue un coup de pied tournoyant et extrêmement rapide. Peut apeurer l'ennemi.

- **Mégacorne :** Une attaque offensive de type Insecte. Le lanceur utilise ses gigantesques cornes pour charger l'ennemi.

- **Mégafouet :** Une attaque offensive de type Plante. Le lanceur fait virevolter violemment ses lianes ou ses tentacules pour fouetter l'ennemi.

- **Mégaphone :** Une attaque offensive de type Normal. Le lanceur pousse un cri dont l'écho terrifiant a le pouvoir d'infliger des dégâts à l'ennemi.

- **Méga-Sangsue :** Une attaque offensive de type Plante. Une attaque qui convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.

- **Métalaser :** Une attaque offensive de type Acier. Le lanceur concentre du métal issu de tout son corps en un rayon qu'il projette violemment sur sa cible. Il subit la moitié de ses PV max.

- **Métalliroue :** Une attaque offensive de type Acier. Une attaque qui inflige des dégâts et fait disparaître le Champ actif, mais qui échoue s'il n'y en a pas à ce moment.

- **Météores :** Une attaque offensive de type Normal. Le lanceur envoie des rayons d'étoiles. Touche toujours l'ennemi.

- **Métronome :** Une attaque non-offensive de type Normal. Le lanceur agite un doigt et stimule son cerveau pour utiliser presque n’importe quelle capacité au hasard. Les attaques ne pouvant être originellement utilisées via Métronomes sont : Aboiement, Abri, A la Queue, Après Vous, Assistance, Babil, Bec-Canon, Blabla Dodo, Blockhaus, Bouclier Royal, Caboche-Kaboum, Canon Floral, Carapiège, Célébration, Chant Antique, Clepto-Mânes, Copie, Coup d'Main, Coup Victoire, Détection, Eclair Gelé, Eructation, Feu Glacé, Force-Nature, Furie Dimension, Garde Large, Gribouille, Implore, Jet de Vapeur, Larcin, Lame Ointe, Lutte, Mains Jointes, Métronomes lui-même, Mimique, Mitra-Poing, Moi d'Abord, Morphing, Myria-Flèches, Myria-Vagues, Orage Adamantin, Par Ici, Passe-Passe, Passe-Cadeau, Photocopie, Photo-Geyser, Pico-Défense, Plasma Punch, PoudreFureur, Prévention, Lien du Destin, Projecteur, Reflet Magik, Riposte, Ronflement, Ruse, Saisie, Sommation, Tatamigaeshi, Techno Buster, Ténacité, Tour Magik, TrouDimensionnel et Vigilance.

- **Mimi-Queue :** Une attaque non-offensive de type Normal. Le lanceur remue son adorable queue pour tromper la vigilance de l'ennemi et baisser sa Défense.

- **Mimique :** Une attaque non-offensive de type Vol. Le lanceur riposte à l'attaque de l'ennemi avec la même attaque.

- **Miroi-Tir :** Une attaque offensive de type Acier. Le corps poli du lanceur libère un éclair d’énergie. Peut aussi baisser la Précision de l’ennemi.

- **Mitra-Poing :** Une attaque offensive de type Combat. Le lanceur se concentre avant d'attaquer. Echoue s'il est touché avant d'avoir frappé.

- **Moi d'Abord :** Une attaque offensive de type Normal. Le lanceur vole la capacité prévue par l'ennemi et l'utilise en faisant plus de dégâts. Il doit frapper en premier.

- **Monte-Tension :** Une attaque offensive de type Electrik. Des éclairs surgissent du sol et frappent l'ennemi. La puissance de cette attaque est doublée si la cible est sur un Champ Electrifié.

- **Morphing :** Une attaque non-offensive de type Normal. Le lanceur devient une copie de sa cible et obtient la même palette de capacités. Cette attaque permet de copier l'apparence, les attaques, les Talents et les statistiques excepté les PV sans pour autant copier le niveau ou les altérations de statut.

- **Morsure :** Une attaque offensive de type Ténèbres. L'ennemi est mordu par de tranchantes canines. Peut l'apeurer.

- **Mort'Ailes :** Une attaque offensive de type Vol. Vole l'énergie de la cible. Rend au lanceur 3/4 des dégâts infligés. Peut également pétrifier les ennemis touchés.

- **Mur de Fer :** Une attaque non-offensive de type Acier. L'épiderme du lanceur devient dur comme du fer, ce qui augmente beaucoup sa Défense.

- **Mur Lumière :** Une attaque non-offensive de type Psy. Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques spéciales.

- **Myria-Flèches :** Une attaque offensive de type Sol. Attaque l'ennemi avec d'innombrables flèches. Touche même les Pokémon dans les airs. Dans ce cas, la cible retombe au sol et ne peut plus s'envoler jusqu'à la fin du combat.

- **Myria-Vagues :** Une attaque offensive de type Sol. Attaque avec des vagues glissant au sol. L'ennemi pris dedans ne peut plus s'échapper.

- **Nappage :** Une attaque non-offensive de type Fée. Le lanceur augmente beaucoup l'Attaque et l'Attaque Spéciale de la cible en la nappant de glaçage.

- **Nitrocharge :** Une attaque offensive de type Feu. Le lanceur s’entoure de flammes pour attaquer l’ennemi. Il se concentre et sa Vitesse augmente.

- **Nœud d'Herbe :** Une attaque offensive de type Plante. L’ennemi est piégé dans de l’herbe qui le fait trébucher. Plus il est lourd, plus il subit de dégâts.

- **Nuée de Poudre :** Une attaque non-offensive de type Insecte. L’ennemi est pris dans un nuage de poudre. S’il utilise une capacité de type Feu, le nuage explose et lui inflige des dégâts, étant prioritaire dans ce cas.

- **Ocroupi :** Une attaque offensive de type Eau. Le lanceur attaque en projetant de l'eau boueuse. Peut aussi réduire la Précision de l'ennemi.

- **Octazooka :** Une attaque offensive de type Eau. Le lanceur attaque en projetant de l’encre au visage de l’ennemi. Peut aussi baisser sa Précision.

- **Octoprise :** Une attaque non-offensive de type Combat. Le lanceur empêche l'adversaire de fuir. Plus le temps passe, plus la Défense et la Défense Spéciale de la cible baissent.

- **Œil Miracle :** Une attaque non-offensive de type Psy. Permet de toucher un Pokémon Ténèbres avec n'importe quelle capacité ou de toucher un ennemi insaisissable. Permet en outre d'annuler les immunités et d'abaisser les augmentations d'esquive ennemies à 0.

- **Ombre Nocturne :** Une attaque offensive de type Spectre. Le lanceur invoque un mirage. Inflige des dégâts équivalents au niveau du lanceur.

- **Ombre Portée :** Une attaque offensive de type Spectre. Le lanceur étend son ombre pour frapper par derrière. Frappe en priorité.

- **Onde Boréale :** Une attaque offensive de type Glace. Envoie un rayon arc-en-ciel sur l'ennemi. Peut aussi baisser son Attaque.

- **Onde de Choc :** Une attaque offensive de type Electrik. Le lanceur envoie un choc électrique rapide à l'ennemi. Impossible à esquiver.

- **Onde Etrange :** Une attaque non-offensive de type Electrik. Le corps du lanceur produit des ondes anormales qui enveloppent l'ennemi et diminuent beaucoup son Attaque Spéciale.

- **Onde Folie :** Une attaque non-offensive de type Spectre. Un rayon sinistre qui plonge l'ennemi dans un état de confusion.

- **Onde Originelle :** Une attaque offensive de type Eau. D'innombrables rayons lumineux d'un bleu étincelant s'abattent sur la cible.

- **Onde Vide :** Une attaque offensive de type Combat. Le lanceur agite son poing pour projeter une onde de vide. Frappe en priorité.

- **Orage Adamantin :** Une attaque offensive de type Roche. Provoque une tempête de diamants qui inflige des dégâts. Peut beaucoup augmenter la Défense du lanceur.

- **Osmerang :** Une attaque offensive de type Sol. Le lanceur projette son os comme un boomerang. Cette attaque frappe à l'aller et au retour.

- **Os Ombre :** Une attaque offensive de type Spectre. Le lanceur frappe avec un os possédé par l'âme d'un défunt. Peut aussi baisser la Défense de la cible.

- **Ouragan :** Une attaque offensive de type Dragon. Déclenche un terrible ouragan sur l'ennemi, deux fois plus puissant sur les ennemis en l'air. Peut aussi l'apeurer.

- **Overdrive :** Une attaque offensive de type Electrik. Le lanceur gratte ses cordes de guitare ou de basse pour créer de violentes vibrations sonores qui blessent la cible.

- **Papillodanse :** Une attaque non-offensive de type Insecte. Une danse mystique dont le rythme parfait augmente l’Attaque Spéciale, la Défense Spéciale et la Vitesse du lanceur.

- **Parabocharge :** Une attaque offensive de type Electrik. Inflige des dégâts à tous les Pokémon autour du lanceur. Il récupère en PV la moitié des dégâts infligés.

- **Para-Spore :** Une attaque non-offensive de type Plante. Le lanceur répand sur l'ennemi une poudre qui le paralyse.

- **Partage Force :** Une attaque non-offensive de type Psy. Additionne l’Attaque et l’Attaque Spéciale du lanceur et de sa cible et les redistribue équitablement entre les deux.

- **Partage Garde :** Une attaque non-offensive de type Psy. Additionne la Défense et la Défense Spéciale du lanceur et de sa cible et les redistribue équitablement entre les deux.

- **Passe-Cadeau :** Une attaque non-offensive de type Normal. Si la cible ne tient pas d'objet, le lanceur lui donne l'objet qu'il tient.

- **Passe-Passe :** Une attaque non-offensive de type Normal. Le lanceur échange son objet avec celui de la cible à une vitesse que l’œil a du mal à suivre.

- **Paresse :** Une attaque non-offensive de type Normal. Le lanceur se tourne les pouces et récupère jusqu'à la moitié de ses PV max.

- **Par Ici :** Une attaque non-offensive de type Normal. Attire l’attention des ennemis pour les forcer à n’attaquer que le lanceur.

- **Patience :** Une attaque non-offensive de type Normal. Le lanceur encaisse les coups durant deux tours et réplique en infligeant le double des dégâts subis.

- **Peignée :** Une attaque offensive de type Normal. Le lanceur donne un coup avec sa tête couronnée d'une fière crinière. Blesse aussi légèrement le lanceur.

- **Permucœur :** Une attaque non-offensive de type Psy. Le lanceur utilise un pouvoir psychique pour échanger ses changements de stats avec la cible.

- **Permuforce :** Une attaque non-offensive de type Psy. Pouvoir qui échange les modifications de l'Attaque Spéciale et de l'Attaque du lanceur avec la cible.

- **Permugarde :** Une attaque non-offensive de type Psy. Pouvoir qui échange les modifications de la Défense Spéciale et de la Défense du lanceur avec la cible.

- **Permuvitesse :** Une attaque non-offensive de type Psy. Intervertit la Vitesse du lanceur et celle de la cible.

- **Photocopie :** Une attaque non-offensive de type Normal. Le lanceur imite la dernière capacité employée. Échoue si aucune capacité n'a été utilisée.

- **Photo-Geyser :** Une attaque offensive de type Psy. Le lanceur fait jaillir un pilier de lumière. Compare l'Attaque et l'Attaque Spéciale, et utilise celle qui infligera le plus de dégâts.

- **Phytomixeur :** Une attaque offensive de type Plante. L’ennemi est pris dans un tourbillon de feuilles acérées. Peut aussi baisser sa précision.

- **Picanon :** Une attaque offensive de type Normal. Envoie une rafale de dards. Peut toucher de deux à cinq fois.

- **Picore :** Une attaque offensive de type Vol. Le lanceur picore la cible. Si cette dernière tient une baie, le lanceur la mange et profite de ses effets.

- **Pico-Défense :** Une attaque non-offensive de type Plante. Protège des attaques, et inflige 1/8 des PV max de tout attaquant qui entre en contact avec le lanceur.

- **Picots :** Une attaque non-offensive de type Sol. Le lanceur disperse des piquants sur le sol pour blesser tout ennemi au combat.

- **Picpic :** Une attaque offensive de type Vol. Frappe l'ennemi d'un bec pointu ou d'une corne pour infliger des dégâts.

- **Pics Toxik :** Une attaque non-offensive de type Poison. Lance des pics autour de l'ennemi. Ils empoisonnent les ennemis qui entrent au combat.

- **Pied Brûleur :** Une attaque offensive de type Feu. Le lanceur envoie un coup de pied au taux de critique élevé. Peut aussi brûler la cible.

- **Pied Sauté :** Une attaque offensive de type Combat. Le lanceur s'envole pour décocher un coup de pied sauté. S'il échoue, le lanceur se blesse.

- **Pied Voltige :** Une attaque offensive de type Combat. Le lanceur s'élance pour effectuer un coup de genou sauté. S'il échoue, le lanceur se blesse.

- **Piège de Roc :** Une attaque non-offensive de type Roche. Lance des pierres flottantes autour de l'ennemi, qui blessent tout adversaire entrant au combat.

- **Piège de Venin :** Une attaque non-offensive de type Poison. Sécrète un liquide empoisonné. Diminue l'Attaque, l'Attaque Spéciale et la Vitesse si l'ennemi est empoisonné.

- **Piétisol :** Une attaque offensive de type Sol. Le lanceur piétine le sol et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi leur Vitesse.

- **Pilonnage :** Une attaque offensive de type Normal. Projette de deux à cinq grosses boules sur l’ennemi.

- **Pince-Masse :** Une attaque offensive de type Eau. Une grande pince martèle l’ennemi. Taux de critique élevé.

- **Piqué :** Une attaque offensive de type Vol. Une attaque en deux tours au taux de critiques élevé. Peut aussi apeurer l'ennemi.

- **Piqûre :** Une attaque offensive de type Insecte. Le lanceur pique l'ennemi. Si ce dernier tient une Baie, le lanceur la dévore et obtient son effet.

- **Pistolet à O :** Une attaque offensive de type Eau. De l'eau est projetée avec force sur l'ennemi.

- **Pisto-Poing :** Une attaque offensive de type Acier. Le lanceur envoie des coups de poing aussi rapides que des balles de revolver. Frappe en priorité.

- **Plaie Croix :** Une attaque offensive de type Insecte. Le lanceur taillade l'ennemi en utilisant ses faux ou ses griffes comme une paire de ciseaux.

- **Plaquage :** Une attaque offensive de type Normal. Le lanceur se laisse tomber sur l’ennemi de tout son poids. Peut aussi le paralyser.

- **Plasma Punch :** Une attaque offensive de type Electrik. Transforme toutes les attaques de type Normal en type Electrik.

- **Plénitude :** Une attaque non-offensive de type Psy. Le lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale.

- **Plongée :** Une attaque offensive de type Eau. Le lanceur plonge sous l’eau puis charge l'ennemi.

- **Plumo-Queue :** Une attaque offensive de type Normal. Le lanceur frappe l’ennemi de deux à cinq fois d’affilée avec sa queue robuste.

- **Poing Boost :** Une attaque offensive de type Combat. À force de frapper, les poings deviennent plus durs. Augmente l'Attaque du lanceur si l'ennemi est touché.

- **Poing Comète :** Une attaque offensive de type Normal. Une tornade de coups de poing qui frappe de deux à cinq fois d’affilée.

- **Poing Dard :** Une attaque offensive de type Plante. Le lanceur attaque en fouettant l'ennemi de ses bras épineux. Peut aussi l'apeurer.

- **Poing Feu :** Une attaque offensive de type Feu. Un coup de poing enflammé vient frapper l'ennemi. Peut le brûler.

- **Poing Eclair :** Une attaque offensive de type Electrik. Un coup de poing électrique vient frapper l'ennemi. Peut le paralyser.

- **Poing Glace :** Une attaque offensive de type Glace. Un coup de poing glacé vient frapper l'ennemi. Peut le geler.

- **Poing-Karaté :** Une attaque offensive de type Combat. L'ennemi est tranché violemment. Taux de critique élevé.

- **Poing Météore :** Une attaque offensive de type Acier. Un coup de poing lancé à la vitesse d'un météore. Peut aussi augmenter l'Attaque du lanceur.

- **Poing Obscur :** Une attaque offensive de type Ténèbres. Inflige des dégâts tout en ignorant les effets appliqués à la cible, tels que les augmentations de Défense, et inflige toujours un coup critique.

- **Poing Ombre :** Une attaque offensive de type Spectre. Le lanceur surgit des ombres et donne un coup de poing. N'échoue jamais.

- **Poison Croix :** Une attaque offensive de type Poison. Un coup tranchant qui peut empoisonner l’ennemi. Taux de critique élevé.

- **Poliroche :** Une attaque non-offensive de type Roche. Le lanceur polit son corps pour diminuer sa résistance au vent. Augmente beaucoup la Vitesse.

- **Possessif :** Une attaque non-offensive de type Psy. Si l'ennemi et le lanceur ont des capacités en commun, l'ennemi ne pourra pas les utiliser.

- **Poudre Dodo :** Une attaque non-offensive de type Plante. Le lanceur répand une poudre soporifique qui endort la cible.

- **Poudre Fureur :** Une attaque non-offensive de type Insecte. Le lanceur s’asperge d’une poudre irritante pour attirer l’attention. Il attire toutes les attaques ennemies.

- **Poudre Magique :** Une attaque non-offensive de type Psy. Le lanceur recouvre sa cible d'une poudre magique qui change son ou ses types en type Psy.

- **Poudre Toxik :** Une attaque non-offensive de type Poison. Une poudre toxique empoisonne l'ennemi.

- **Poudreuse :** Une attaque offensive de type Glace. Le lanceur projette de la neige poudreuse. Peut aussi geler l'ennemi.

- **Poursuite :** Une attaque offensive de type Ténèbres. Une attaque qui inflige deux fois plus de dégâts à un ennemi qui s'apprête à être remplacé.

- **Pouvoir Antique :** Une attaque offensive de type Roche. Une attaque préhistorique qui peut augmenter toutes les stats du lanceur d'un seul coup.

- **Pouvoir Lunaire :** Une attaque offensive de type Fée. Attaque l'ennemi grâce au pouvoir de la lune. Peut diminuer son Attaque Spéciale.

- **Prescience :** Une attaque offensive de type Psy. De l’énergie psychique vient frapper l’ennemi après que le lanceur l'ait prévu dans le futur.

- **Presse :** Une attaque offensive de type Normal. Une force puissante écrase l'ennemi. Plus il lui reste de PV et plus l'attaque est puissante.

- **Prise de Bec :** Une attaque offensive de type Electrik. Si l'utilisateur attaque avant la cible, les dégâts de cette attaque sont doublés.

- **Projecteur :** Une attaque non-offensive de type Normal. Met un Pokémon sous le feu des projecteurs et force tout le monde à le viser.

- **Projection :** Une attaque offensive de type Combat. Projette le Pokémon ennemi et le remplace par un autre.

- **Protection :** Une attaque non-offensive de type Psy. Un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les attaques physiques.

- **Provoc :** Une attaque non-offensive de type Ténèbres. Provoque l’ennemi. L’oblige à n’utiliser que des attaques infligeant directement des dégâts.

- **Psycho-Boost :** Une attaque offensive de type Psy. Attaque l’ennemi à pleine puissance. Le contrecoup baisse beaucoup l’Attaque Spéciale du lanceur.

- **Psycho-Croc :** Une attaque offensive de type Psy. Le lanceur mord la cible avec ses pouvoirs psychiques. Brise aussi les barrières comme Mur Lumière et Protection.

- **Psyko :** Une attaque offensive de type Psy. Une puissante force télékinésique frappe l'ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. Permet également de la télékinésie.

- **Psykoud'Boul :** Une attaque offensive de type Psy. Le lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête. Peut aussi apeurer l'ennemi.

- **Puissance :** Une attaque non-offensive de type Normal. Le lanceur prend une profonde inspiration et se concentre pour augmenter son taux de critique.

- **Puissance Cachée :** Une attaque offensive de type Normal. Attaque dont le type dépend du Pokémon qui l’utilise. Elle peut prendre n'importe lequel des types existants hormis Normal et Fée.

- **Punition :** Une attaque offensive de type Ténèbres. Plus l'ennemi a utilisé d'augmentations de stats et plus cette capacité est puissante.

- **Purédpois :** Une attaque offensive de type Poison. Le lanceur attaque à l'aide d'une éruption de gaz répugnants. Peut aussi empoisonner l'ennemi.

- **Purification :** Une attaque non-offensive de type Poison. Le lanceur soigne les altérations de statut de la cible, ce qui lui permet de regagner la moitié de ses PV max.

- **Queue de Fer :** Une attaque offensive de type Acier. Attaque l'ennemi avec une queue de fer. Peut aussi baisser sa Défense.

- **Queue-Poison :** Une attaque offensive de type Poison. Attaque à taux de critique élevé. Peut aussi empoisonner l’ennemi.

- **Racines :** Une attaque non-offensive de type Plante. Le lanceur plante ses racines et récupère des PV à chaque tour. Une fois enraciné, il ne peut plus fuir.

- **Rafale Ecailles :** Une attaque offensive de type Dragon. Le lanceur projette des écailles sur la cible de deux à cinq fois d'affilée. Augmente la Vitesse, mais diminue la Défense.

- **Rafale Feu :** Une attaque offensive de type Feu. Une explosion ardente souffle l'adversaire. Le lanceur ne peut pas attaquer juste après.

- **Rafale Psy :** Une attaque offensive de type Psy. Un étrange rayon frappe l'ennemi. Peut aussi le rendre confus.

- **Râle Mâle :** Une attaque non-offensive de type Normal. Le lanceur pousse un rugissement qui intimide l'ennemi et diminue son Attaque et son Attaque Spéciale.

- **Rancune :** Une attaque non-offensive de type Spectre. Si le lanceur est vaincu, sa rancune épuise les PP de l'attaque utilisée par l’ennemi pour le vaincre, rendant ainsi l'attaque inutilisable par la suite.

- **Rapace :** Une attaque offensive de type Vol. Le lanceur replie ses ailes et charge en rase-mottes. Blesse gravement le lanceur.

- **Ravage Rampant :** Une attaque offensive de type Insecte. Le lanceur rampe derrière la cible pour l'attaquer. Baisse l'Attaque Spéciale de la cible.

- **Rayon Chargé :** Une attaque offensive de type Electrik. Le lanceur tire un rayon chargé d’électricité. Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale.

- **Rayon Gemme :** Une attaque offensive de type Roche. Le lanceur attaque avec un rayon de lumière qui scintille comme s'il était composé de gemmes.

- **Rayon Lune :** Une attaque non-offensive de type Fée. Un soin qui restaure des PV au lanceur, 1/2 des PV max en temps normal sous la lune, 1/4 sous des météos comme la pluie, la tempête de sable ou la neige et 2/3 sous le soleil.

- **Rayon Signal :** Une attaque offensive de type Insecte. Le lanceur projette un rayon de lumière sinistre. Peut aussi rendre l'ennemi confus.

- **Rayon Simple :** Une attaque non-offensive de type Normal. Le lanceur envoie des ondes mystérieuses à l’ennemi. Son Talent devient Simple.

- **Rayon Spectral :** Une attaque offensive de type Spectre. Le lanceur attaque avec un rayon de lumière mystérieux. Ignore le Talent de la cible.

- **Rebond :** Une attaque offensive de type Vol. Le lanceur bondit très haut et plonge sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser.

- **Rebondifeu :** Une attaque offensive de type Feu. Quand l’attaque atteint sa cible, elle projette des flammes qui touchent tout ennemi situé à côté.

- **Recyclage :** Une attaque non-offensive de type Normal. Recycle un objet tenu à usage unique déjà utilisé lors du combat pour pouvoir l'utiliser à nouveau.

- **Reflet :** Une attaque non-offensive de type Normal. Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son esquive.

- **Reflet Magik :** Une attaque non-offensive de type Psy. Une barrière qui renvoie les attaques pièges et toutes celles infligeant des altérations de statut ou modifiant les stats.

- **Regard Glaçant :** Une attaque offensive de type Psy. Les yeux du lanceur tirent des rayons psychiques. Peut aussi geler l'ennemi.

- **Regard Médusant :** Une attaque non-offensive de type Normal. Le lanceur intimide l'ennemi grâce à son regard terrifiant pour le paralyser.

- **Regard Noir :** Une attaque non-offensive de type Normal. Le lanceur pétrifie l'ennemi en lui lançant un regard noir. Il devient incapable de s'enfuir ou tout bonnement de s'enfuir.

- **Regard Touchant :** Une attaque non-offensive de type Fée. Fixe l'ennemi d'un air très attendrissant qui le touche et diminue son Attaque. Agit en priorité.

- **Régénération :** Une attaque non-offensive de type Normal. Le lanceur se repose pour guérir d'un empoisonnement, d'une brûlure ou d'une paralysie.

- **Relâche :** Une attaque offensive de type Normal. Libère dans une attaque la puissance précédemment accumulée avec Stockage.

- **Relais :** Une attaque non-offensive de type Normal. Le lanceur échange sa place et tout changement de stat avec un allié.

- **Rengorgement :** Une attaque non-offensive de type Normal. Le lanceur se rengorge. Augmente l'Attaque et l'Attaque Spéciale.

- **Renversement :** Une attaque non-offensive de type Ténèbres. Inverse tous les changements de stats de la cible.

- **Repli :** Une attaque non-offensive de type Eau. Le lanceur se recroqueville dans sa carapace, ce qui augmente sa Défense.

- **Repos :** Une attaque non-offensive de type Psy. Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses problèmes de statut, puis s'endort.

- **Représailles :** Une attaque offensive de type Ténèbres. Le lanceur charge son énergie, puis attaque. La puissance est doublée si le lanceur agit après l'ennemi.

- **Requiem :** Une attaque non-offensive de type Spectre. Tout Pokémon qui entend ce requiem est K.O dans trois tours à moins qu’il ne soit remplacé.

- **Retenue :** Une attaque offensive de type Normal. Le lanceur attaque avec retenue, et laisse au moins 1 PV à l'ennemi.

- **Retour :** Une attaque offensive de type Normal. Plus le Pokémon est heureux, plus la puissance de cette attaque furieuse augmente.

- **Réveil Forcé :** Une attaque offensive de type Combat. Cette attaque est doublement efficace sur les ennemis endormis, mais elle soigne leur endormissement.

- **Revenant :** Une attaque offensive de type Spectre. Le lanceur disparaît et frappe l’ennemi. Fonctionne même si l’ennemi se protège.

- **Riposte :** Une attaque offensive de type Combat. Une riposte qui répond à toute capacité physique en infligeant le double de dégâts.

- **Roc-Boulet :** Une attaque offensive de type Roche. Le lanceur attaque en projetant un gros rocher sur l'ennemi l'obligeant à se reposer ensuite.

- **Ronflement :** Une attaque non-offensive de type Normal. Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l'ennemi.

- **Roue de Feu :** Une attaque offensive de type Feu. Le lanceur s’entoure de feu et charge l’ennemi. Peut aussi le brûler.

- **Roue Libre :** Une attaque offensive de type Electrik. Le lanceur attaque et augmente sa Vitesse avec l'énergie stockée dans ses bajoues. Le type de cette attaque change en fonction de la forme du Pokémon par le biais du Talent Déclic Fringale. En forme Rassasiée, l'attaque prend le type Electrik. En forme Affamée, l'attaque prend le type Ténèbres.

- **Roulade :** Une attaque offensive de type Roche. Un rocher roule sur l’ennemi cinq fois. L’attaque gagne en puissance à chaque coup.

- **Rugissement :** Une attaque non-offensive de type Normal. Le lanceur pousse un cri tout mimi pour tromper la vigilance de l'ennemi et baisser son Attaque.

- **Rune Protect :** Une attaque non-offensive de type Normal.Crée un champ protecteur qui empêche tous les problèmes de statut.

- **Ruse :** Une attaque offensive de type Normal. Une attaque capable de toucher un ennemi qui utilise une attaque comme Détection ou Abri et annule leurs effet.

- **Sable Ardent :** Une attaque offensive de type Sol. Le lanceur projette du sable chauffé à blanc sur l'ennemi. Peut aussi brûler la cible.

- **Sabotage :** Une attaque offensive de type Ténèbres. Fait plus de dégâts aux cibles qui tiennent un objet. De plus, fait tomber cet objet et empêche la cible de l’utiliser jusqu’à la fin du combat.

- **Sacrifice :** Une attaque offensive de type Combat. Le lanceur agrippe l'ennemi et l'écrase au sol. Blesse aussi légèrement le lanceur.

- **Saisie :** Une attaque non-offensive de type Ténèbres. Lorsqu'une attaque de soin, de changement de stats ou autre n'infligeant pas de dégâts directs est utilisée, le lanceur vole ses effets.

- **Sanction Suprême :** Une attaque offensive de type Dragon. La cible subit des dégâts et, si elle a déjà agi avant le lanceur, elle perd aussi son Talent.

- **Saumure :** Une attaque offensive de type Eau. Cette attaque est deux fois plus puissante lorsque l'ennemi a moins de la moitié de ses PV.

- **Sécrétion :** Une attaque offensive de type Insecte. Le lanceur crache de la soie pour ligoter l'ennemi et beaucoup baisser sa Vitesse.

- **Séduction :** Une attaque non-offensive de type Normal. Si l’ennemi est de sexe opposé au lanceur, il est séduit et son Attaque Spéciale baisse beaucoup.

- **Séisme :** Une attaque offensive de type Sol. Le lanceur provoque un tremblement de terre touchant tous les Pokémon autour de lui.

- **Selve Salvatrice :** Une attaque non-offensive de type Plante. Soigne le lanceur et ses alliés et guérit leurs altérations de statut.

- **Sheauriken :** Une attaque offensive de type Eau. Attaque l'ennemi avec des shuriken de mucus. Frappe en priorité deux à cinq fois d'affilée.

- **Siffl'Herbe :** Une attaque non-offensive de type Plante. Le lanceur joue une douce mélodie qui plonge l'ennemi dans un profond sommeil.

- **Soin :** Une attaque non-offensive de type Normal. Un soin qui permet au lanceur de récupérer jusqu'à la moitié de ses PV max.

- **Soin Floral :** Une attaque non-offensive de type Fée. Rend la moitié de ses PV max à la cible et 2/3 sur un Champ Herbu.

- **Sommation :** Une attaque non-offensive de type Psy. Force la cible à lancer immédiatement la dernière capacité qu'elle a utilisé.

- **Sonic Boom :** Une attaque offensive de type Normal. Une onde de choc destructrice qui inflige toujours 20 PV de dégâts.

- **Sort Sinistre :** Une attaque offensive de type Psy. Le lanceur attaque avec de puissants pouvoirs psychiques et retire 3 PP de la dernière capacité de l'ennemi, signifiant par là que les attaques adverses seront plus difficiles à utiliser.

- **Soucigraine :** Une attaque non-offensive de type Plante. Plante sur la cible une graine qui la rend soucieuse et remplace son Talent par Insomnia, l'empêchant ainsi de dormir.

- **Souffle Glacé :** Une attaque offensive de type Glace. Un souffle froid blesse l'ennemi. L'effet est toujours critique.

- **Souplesse :** Une attaque offensive de type Normal. Fouette l’ennemi avec la queue ou une liane, par exemple, pour infliger des dégâts.

- **Souvenir :** Une attaque non-offensive de type Ténèbres. Le lanceur est mis K.O., mais l'Attaque et l'Attaque Spéciale de l'ennemi baissent beaucoup.

- **Spacio-Rift :** Une attaque offensive de type Dragon. Le lanceur déchire l’ennemi et l’espace autour de lui. Taux de critique élevé.

- **Spore :** Une attaque non-offensive de type Plante. Le lanceur répand un nuage de spores qui endort.

- **Spore Coton :** Une attaque non-offensive de type Plante. Le lanceur libère des spores cotonneuses qui collent à l’ennemi et baissent beaucoup sa Vitesse.

- **Stalactite :** Une attaque offensive de type Glace. Le lanceur jette des pics de glace sur l’ennemi, de deux à cinq fois de suite.

- **Stimulant :** Une attaque offensive de type Normal. Cette attaque est doublement efficace sur les ennemis paralysés, mais elle soigne leur paralysie.

- **Stockage :** Une attaque non-offensive de type Normal. Le lanceur accumule de la puissance et augmente sa Défense et sa Défense Spéciale. Peut être utilisé trois fois.

- **Stratopercut :** Une attaque offensive de type Combat. Le lanceur attaque avec un uppercut. Il envoie son poing vers le ciel de toutes ses forces.

- **Strido-Son :** Une attaque non-offensive de type Acier. Un cri horrible tel un crissement métallique qui réduit beaucoup la Défense Spéciale de l'ennemi.

- **Suc Digestif :** Une attaque non-offensive de type Poison. Le lanceur répand ses sucs digestifs sur l’ennemi. Le fluide neutralise le Talent de l’ennemi.

- **Surchauffe :** Une attaque offensive de type Feu. Attaque l’ennemi à pleine puissance. Le contrecoup baisse beaucoup l’Attaque Spéciale du lanceur.

- **Surf :** Une attaque offensive de type Eau. Une énorme vague s’abat sur le champ de bataille et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour du lanceur.

- **Surpuissance :** Une attaque offensive de type Combat. Une attaque puissante, mais qui baisse l'Attaque et la Défense du lanceur.

- **Survinsecte :** Une attaque offensive de type Insecte. Le lanceur se débat de toutes ses forces, et baisse l'Attaque Spéciale de l'ennemi.

- **Synchropeine :** Une attaque offensive de type Psy. Des ondes mystérieuses blessent tous les Pokémon alentour qui sont du même type que le lanceur.

- **Synthèse :** Une attaque non-offensive de type Plante. Un soin qui restaure des PV au lanceur, 1/2 des PV max en temps normal, 1/4 sous des météos comme la pluie, la tempête de sable ou la neige et 2/3 sous le soleil.

- **Syphon :** Une attaque offensive de type Eau. Piège l’ennemi dans une trombe d’eau.

- **Tacle Feu :** Une attaque offensive de type Feu. Le lanceur projette son corps enflammé contre l'ennemi. S'il est plus lourd que l'ennemi, l'effet augmente en conséquence.

- **Tacle Lourd :** Une attaque offensive de type Acier. Le lanceur se jette sur l’ennemi de tout son poids. S’il est plus lourd que l’ennemi, l’effet augmente en conséquence.

- **Taillade :** Une attaque non-offensive de type Insecte. Un coup de faux ou de griffe dont la force augmente quand il touche plusieurs fois d'affilée.

- **Tambour Battant :** Une attaque offensive de type Plante. Le lanceur bat son tambour pour en diriger les racines sur la cible, l'attaquer, et baisser sa Vitesse.

- **Tapotige :** Une attaque offensive de type Plante. Le lanceur attaque sa cible en la piquant avec une branche pointue.

- **Tatamigaeshi :** Une attaque non-offensive de type Combat. Retourne un tatami pour bloquer, comme avec un bouclier, les attaques offensives visant le lanceur ou ses alliés.

- **Techno-Buster :** Une attaque offensive de type Normal. Le lanceur projette un rayon lumineux sur l'ennemi. Le type varie selon le Module que tient le lanceur. Avec le Module Aqua, l'attaque prend le type Eau. Avec le Module Choc, l'attaque prend le type Electrik. Avec le Module Cryo, l'attaque prend le type Glace. Avec le Module Pyro, l'attaque prend le type Feu.

- **Télékinésie :** Une attaque non-offensive de type Psy. Le lanceur distrait l’ennemi en pliant une cuiller, ce qui baisse sa Précision.

- **Téléport :** Une attaque non-offensive de type Psy. Le lanceur utilise sa force psychique pour se téléporter et échanger sa place avec un autre Pokémon de l'équipe. Permet de fuir une rencontre avec un Pokémon sauvage.

- **Telluriforce :** Une attaque offensive de type Sol. De terribles séismes secouent l’ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale.

- **Tempête de Sable :** Une attaque non-offensive de type Sol. Une tempête de sable qui blesse tous les Pokémon sauf ceux de type Roche, Sol ou Acier. Augmente la Défense Spéciale des Pokémon Roche.

- **Tempête Florale :** Une attaque offensive de type Plante. Déclenche une violente tempête de fleurs qui inflige des dégâts à tous les Pokémon alentour.

- **Tempête Verte :** Une attaque offensive de type Plante. Invoque une tempête de feuilles acérées. Le contrecoup réduit beaucoup l’Attaque Spéciale du lanceur.

- **Ténacité :** Une attaque non-offensive de type Normal. Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV.

- **Ten-Danse :** Une attaque non-offensive de type Normal. Le lanceur danse sur un rythme étrange. Il force sa cible à l’imiter, ce qui lui fait adopter son talent.

- **Tête de Fer :** Une attaque offensive de type Acier. Le lanceur heurte l'ennemi avec sa tête dure comme de l'acier. Peut aussi l'apeurer.

- **Thérémonie :** Une attaque non-offensive de type Normal. Le lanceur invite tous les Pokémon sur le terrain à prendre le goûter autour d'une tasse de thé. Ceux qui tiennent une Baie la mangent.

- **Tisse Ombre :** Une attaque offensive de type Spectre. Une attaque qui coud l'ennemi à son ombre, ce qui l'empêche de s'enfuir.

- **Tir de Boue :** Une attaque offensive de type Sol. Le lanceur attaque en projetant de la boue sur l'ennemi. Réduit aussi la Vitesse de la cible.

- **Tir de Précision :** Une attaque offensive de type Eau. Le lanceur parvient toujours à viser la cible voulue, en ignorant l'effet des Talents et des attaques capables de détourner les attaques.

- **Toile :** Une attaque non-offensive de type Insecte. Le lanceur enserre l'ennemi à l'aide d'une fine soie gluante pour l'empêcher de fuir le combat.

- **Toile Elek :** Une attaque offensive de type Electrik. Attrape l'ennemi dans un filet électrique. Baisse aussi la Vitesse de l'ennemi.

- **Toile Gluante :** Une attaque non-offensive de type Insecte. Déploie une toile visqueuse autour de l'ennemi qui ralentit la Vitesse de tout adversaire entrant au combat.

- **Tomberoche :** Une attaque offensive de type Roche. Des rochers frappent l’ennemi. Réduit aussi sa Vitesse.

- **Tonnerre :** Une attaque offensive de type Electrik. Une grosse décharge électrique tombe sur l'ennemi. Peut aussi le paralyser.

- **Torgnoles :** Une attaque offensive de type Normal. Gifle rapidement l'ennemi de deux à cinq fois d’affilée.

- **Tornade :** Une attaque offensive de type Vol. Le lanceur bat des ailes pour générer une bourrasque qui blesse l'ennemi.

- **Torrent de Coups :** Une attaque offensive de type Eau. Inflige trois coups d'affilée tout en ignorant les effets appliqués à la cible, tels que les augmentations de Défense, et inflige toujours un coup critique.

- **Tourbi-Sable :** Une attaque offensive de type Sol.Le lanceur emprisonne l’ennemi dans une tempête de sable terrifiante qui dure de quatre à cinq tours.

- **Tour de Magie :** Une attaque non-offensive de type Psy. Le lanceur prend la cible au dépourvu et l'oblige à échanger son objet contre le sien.

- **Tourmente :** Une attaque non-offensive de type Ténèbres. Le lanceur irrite l’ennemi pour l’empêcher d’utiliser la même capacité deux fois de suite.

- **Tourniquet :** Une attaque non-offensive de type Eau. Asperge d'eau les alentours. Affaiblit les capacités de type Feu.

- **Tour Rapide :** Une attaque offensive de type Normal. Une attaque tournoyante pouvant aussi annuler les attaques bloquantes, que sont Claquoir, Danse Flamme, Etreinte, Harcèlement, Ligotage, Siphon, Tourbi-Sable et Vortex Magma, les attaques pièges, que sont Picots, Pics Toxik, Piège de Rocs et Toile Gluante, et Vampigraine. Augmente également la Vitesse du lanceur.

- **Tout ou Rien :** Une attaque offensive de type Combat. Une attaque très risquée. Le lanceur perd tous ses PV restants et inflige autant de dégâts à l'ennemi.

- **Toxik :** Une attaque non-offensive de type Poison. Empoisonne gravement l'ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent en continu.

- **Tranch'Air :** Une attaque offensive de type Vol. Le lanceur appelle des vents tranchants qui lacèrent l’ennemi. Taux de critique élevé.

- **Tranche :** Une attaque offensive de type Normal. Un coup de griffe ou autre tranche l'ennemi. Taux de critique élevé.

- **Tranche-Nuit :** Une attaque offensive de type Ténèbres. La lanceur lacère l'ennemi à la première occasion. Taux de critique élevé.

- **Tranch'Herbe :** Une attaque offensive de type Plante. Des feuilles aiguisées comme des rasoirs entaillent l’ennemi. Taux de critique élevé.

- **Trempette :** Une attaque non-offensive de type Normal. Le lanceur barbote et éclabousse les environs. Cette attaque n’a aucun effet.

- **Trépignement :** Une attaque offensive de type Sol. Le lanceur attaque en utilisant sa frustration. S'il a utilisé une attaque qui a échoué juste avant, la puissance de Trépignement est doublée.

- **Tricherie :** Une attaque offensive de type Ténèbres. Le lanceur utilise la force de l'ennemi. Plus l'Attaque de l'ennemi est élevée, plus le lanceur inflige de dégâts.

- **Triplattaque :** Une attaque offensive de type Normal. Le lanceur envoie trois boules d'énergie simultanément. Peut aussi paralyser, brûler ou geler l'ennemi.

- **Triple Axel :** Une attaque offensive de type Glace. Une salve composée de un à trois coups de pied dont la puissance augmente à chaque coup porté.

- **Triple Pied :** Une attaque offensive de type Combat. Une salve de un à trois coups de pied dont la puissance augmente à chaque coup porté.

- **Troquenard :** Une attaque offensive de type Plante. Le lanceur piège sa cible dans son Troquenard d'acier, l'empêchant de fuir et lui inflige des dégâts en continu.

- **TrouDimensionnel :** Une attaque offensive de type Psy. Crée une faille dimensionnelle pour attaquer soudainement l'ennemi de côté. Ignore même les attaques comme Abri ou Détection.

- **Trou Noir :** Une attaque non-offensive de type Ténèbres. L'ennemi est plongé dans les ténèbres. Il tombe dans un profond sommeil.

- **Tunnel :** Une attaque offensive de type Sol. Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second. Permet aussi de sortir des grottes.

- **Tunnelier :** Une attaque offensive de type Sol. Le lanceur tourne sur lui-même comme une perceuse et se jette sur l'ennemi. Taux de critique élevé.

- **Ultimapoing :** Une attaque offensive de type Normal. L'ennemi reçoit un coup de poing d'une puissance incroyable.

- **Ultimawashi :** Une attaque offensive de type Normal. Un coup de pied surpuissant qui frappe l’ennemi.

- **Ultime Bastion :** Une attaque non-offensive de type Combat. Le lanceur voit toutes ses stats augmenter, mais en contrepartie, il ne peut plus fuir ou se retirer du combat.

- **Ultralaser :** Une attaque offensive de type Normal. Projette un puissant rayon sur l'ennemi, l'obligeant à se reposer ensuite.

- **Ultrason :** Une attaque non-offensive de type Normal. Le lanceur produit d'étranges ondes sonores qui rendent la cible confuse.

- **Uppercut :** Une attaque offensive de type Normal. Un enchaînement de coups de poing cadencés frappe l’ennemi. Peut aussi le rendre confus.

- **Vague Psy :** Une attaque offensive de type Psy. Une étrange onde d'énergie chaude frappe l'ennemi. Cette attaque est d'intensité variable selon l'équation suivante : "(Niveau du lanceur) x (X + 5) / 10", où X est un nombre entre 0 et 10 généré aléatoirement. Autrement dit, les dégâts provoqués valent entre 0.5 et 1.5 fois le niveau du lanceur.

- **Vampibaiser :** Une attaque offensive de type Fée. Aspire la force vitale de l'ennemi par un baiser. Rend au lanceur 3/4 des dégâts infligés.

- **Vampigraine :** Une attaque non-offensive de type Plante. Une graine est semée sur l'ennemi. A chaque tour, elle lui dérobe des PV que le lanceur récupère.

- **Vampi-Poing :** Une attaque offensive de type Combat. Un coup de poing qui draine l'énergie. Convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.

- **Vampirisme :** Une attaque offensive de type Insecte. Une attaque qui aspire le sang de l'ennemi. La moitié des dégâts sont convertis en PV pour le lanceur.

- **Vantardise :** Une attaque non-offensive de type Normal. Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.

- **Vapeur Féérique :** Une attaque offensive de type Fée. Le lanceur émet de la vapeur pour attaquer sa cible. Peut aussi la rendre confuse.

- **Vaste Pouvoir :** Une attaque offensive de type Psy. Le lanceur attaque la cible avec ses pouvoirs psychiques. Si un Champ Psychique est actif, la puissance de cette capacité double et elle touche tous les ennemis.

- **Végé-Attaque :** Une attaque offensive de type Plante. Un violent coup de racines s'abat sur l'ennemi. Immobilise le lanceur au tour suivant.

- **Vendetta :** Une attaque offensive de type Combat. Une attaque deux fois plus puissante si le lanceur a été blessé par l'ennemi juste avant.

- **Vengeance :** Une attaque offensive de type Ténèbres. Venge un Pokémon de l'équipe mis K.O Si un Pokémon de l'équipe a été mis K.O juste avant, les dégâts sont doublés.

- **Vent Argenté :** Une attaque offensive de type Insecte. Vent qui projette des écailles poudreuses sur l'ennemi. Peut aussi monter toutes les stats du lanceur.

- **Vent Arrière :** Une attaque non-offensive de type Vol. Génère une rafale de vent qui augmente momentanément la Vitesse des Pokémon de l'équipe.

- **Vent Féérique :** Une attaque offensive de type Fée. Déchaîne un vent magique qui cingle l'ennemi.

- **Vent Glace :** Une attaque offensive de type Glace. Une bourrasque de vent froid blesse l'ennemi. Réduit aussi sa Vitesse.

- **Vent Mauvais :** Une attaque offensive de type Spectre. Le lanceur crée une violente bourrasque. Peut aussi augmenter toutes ses stats.

- **Vent Violent :** Une attaque offensive de type Vol. Le lanceur déclenche une tempête de vents violents qui s'abat sur l'ennemi. Peut aussi le rendre confus.

- **Verrou Enchanté :** Une attaque non-offensive de type Fée. Des chaînes entourent la zone de combat, empêchant tous les Pokémon de fuir au prochain tour.

- **Verrouillage :** Une attaque non-offensive de type Normal. Une attaque non-offensive de type Normal. Verrouille l'ennemi pour ne pas le rater ensuite.

- **Vibraqua :** Une attaque offensive de type Eau. Le lanceur envoie un puissant jet d'eau sur l'ennemi. Peut le rendre confus.

- **Vibra Soin :** Une attaque non-offensive de type Psy. Une aura de bien-être fait récupérer la moitié de ses PV max à la cible.

- **Vibrécaille :** Une attaque offensive de type Dragon. Le lanceur déclenche un vacarme en frottant ses écailles les unes contre les autres pour attaquer. Baisse la Défense du lanceur.

- **Vibrobscur :** Une attaque offensive de type Ténèbres. Le lanceur dégage une horrible aura chargée d'idées noires. Peut aussi apeurer l'ennemi.

- **Vif Roc :** Une attaque offensive de type Roche. Le lanceur charge l'ennemi à toute vitesse. Frappe en priorité.

- **Vigilance :** Une attaque non-offensive de type Fée. Utilise une force mystérieuse pour protéger l'équipe des attaques de statut.

- **Vitesse Extrême :** Une attaque offensive de type Normal. Le lanceur charge à une vitesse renversante. Frappe en priorité.

- **Vive-Attaque :** Une attaque offensive de type Normal. Le lanceur fonce sur l'ennemi si rapidement qu'on parvient à peine à le discerner. Frappe en priorité.

- **Vœu :** Une attaque non-offensive de type Normal. Un vœu qui permet au lanceur ou au Pokémon entrant sur le terrain après coup de récupérer la moitié des PV max du lanceur.

- **Vœu Destructeur :** Une attaque offensive de type Acier. Le lanceur prédit une sphère lumineuse qu’il projette sur l’ennemi par la suite.

- **Vœu Soin :** Une attaque non-offensive de type Psy. Le lanceur tombe K.O pour soigner les PV et le statut du Pokémon qui passe après lui.

- **Voile Aurore :** Une attaque non-offensive de type Glace. Réduit les dégâts causés par les attaques physiques et spéciales. Ne peut être utilisée que lorsqu'il grêle.

- **Voile Miroir :** Une attaque offensive de type Psy. Une riposte qui contre n’importe quelle capacité spéciale en infligeant le double des dégâts subis.

- **Voix Enjôleuse :** Une attaque offensive de type Fée. Laisse s'échapper une voix enchanteresse qui inflige des dégâts psychiques à l'ennemi. Touche à coup sûr.

- **Vol :** Une attaque offensive de type Vol. Le lanceur s’envole au premier tour et frappe au second.

- **Vol Magnétik :** Une attaque non-offensive de type Electrik. Le lanceur utilise l'électricité pour générer un champ magnétique et léviter.

- **Vole-Force :** Une attaque offensive de type Plante. Rend au lanceur une quantité de PV équivalente à la stat d'Attaque de la cible, puis baisse celle-ci.

- **Vole-Vie :** Une attaque offensive de type Plante. Une attaque qui convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.

- **Voltageôle :** Une attaque offensive de type Electrik. Inflige des dégâts, puis continue de blesser la cible pendant un temps tout en l'empêchant de fuir durant cette durée.

- **Vortex Magma :** Une attaque offensive de type Feu. L’ennemi est pris dans un tourbillon de feu.

- Pas d'attaque notable.

- Pas d'attaque notable.

- **Yama Arashi :** Une attaque offensive de type Combat. Un coup très puissant dont l'effet est toujours critique.

- **Yoga :** Une attaque non-offensive de type Psy. Le lanceur médite pour éveiller son pouvoir latent et augmenter son Attaque.

- **Zénith :** Une attaque non-offensive de type Feu. Fait briller le soleil, augmentant la puissance des attaques de type Feu et baissant celle des attaques de type Eau.

- **Zone Etrange :** Une attaque non-offensive de type Psy. Crée une zone étrange où pendant cinq tours, la Défense et la Défense Spéciale de tous les Pokémon sont inversées.

- **Zone Magique :** Une attaque non-offensive de type Psy. Le lanceur crée une zone étrange. Les objets tenus par tous les Pokémon n'ont plus aucun effet.

Bien que non apparues à l'époque des Capacités Z, les attaques des générations postérieures à la **7ème Génération** (**Soleil**, **Lune**, **Ultra-Soleil** et **Ultra-Lune**), telles que **Multitoxik** pour la **8G** et **Toupie Éclat** pour la **9G**, sont légitimement comptabilisables dans l'utilisation de la Force Z.

* **Chaos Draconique :** L'attaque Z du type Dragon par le biais d'une Dracozélite. Le lanceur utilise la Force Z pour matérialiser son aura et assaillir l'adversaire. La puissance varie selon celle de la capacité originale. Parmi les attaques permettant d'employer un Chaos Draconique infligeant des dégâts, il y a : Colère, Double-Baffe, Dracocharge, Dracochoc, Dracogriffe, Draco-Marteau, Draco Météor, Draco-Queue, Draco-Rage, Dracosouffle, Hurle-Temps, Ouragan, Sanction Suprême, Spacio-Rift et Vibrécaille.
* **Cocon Fatal :** L'attaque Z du type Insecte par le biais d'une Insectozélite. Le lanceur utilise la Force Z pour cracher de longs fils de soie et enserrer l'adversaire. La puissance varie selon celle de la capacité originale. Parmi les attaques permettant d'employer un Cocon Fatal infligeant des dégâts, il y a : Appel Attack, Boule Pollen, Bourdon, Bulldoboule, Dard Mortel, Dard-Nuée, Demi-Tour, Double-Dard, Escarmouche, Furie-Bond, Harcèlement, Mégacorne, Piqûre, Plaie-Croix, Rayon Signal, Survinsecte, Taillade, Vampirisme et Vent Argenté.
* **Combo Hyper-Furie :** L'attaque Z du type Combat par le biais d'une Combazélite. Le Pokémon utilise la Force Z pour créer une boule d'énergie qu'il projette sur l'adversaire. La puissance varie selon celle de la capacité originale. Parmi les attaques permettant d'employer un Combo Hyper-Furie infligeant des dégâts, il y a : Aurasphère, Balayage, Balayette, Casse-Briques, Close Combat, Cogne, Contre, Corps Perdu, Coup-Croix, Double Pied, Dynamopoing, Eclate-Roc, Exploforce, Flying Press, Forte-Paume, Frappe Atlas, Lame Ointe, Lame Sainte, Mach Punch, Marto-Poing, Mawashi Geri, Mitra-Poing, Onde Vide, Pied Sauté, Pied Voltige, Poing Boost, Poing-Karaté, Projection, Réveil Forcé, Riposte, Sacrifice, Stratopercut, Surpuissance, Tout ou Rien, Triple Pied, Vampipoing, Vendetta et Yama Arashi.
* **Déluge Causti-Toxique :** L'attaque Z du type Poison par le biais d'une Toxizélite. Le lanceur utilise la Force Z pour répandre un marécage empoisonné où l'adversaire sombre. La puissance varie selon celle de la capacité originale. Parmi les attaques permettant d'employer un Déluge Causti-Toxique infligeant des dégâts, il y a : Acide, Bain de Smog, Bombe Acide, Bombe Beurk, Choc-Venin, Cradovague, Crochet Venin, Dard-Venin, Détricanon, Détritus, Direct Toxik, Éructation, Poison Croix, Purédpois et Queue-Poison.
* **Eruption Géo-Sismique :** L'attaque Z du type Sol par le biais d'une Terrazélite. Le lanceur utilise la Force Z pour entraîner l'adversaire dans les profondeurs de la terre. La puissance varie selon celle de la capacité originale. Parmi les attaques permettant d'employer un Cocon Fatal infligeant des dégâts, il y a : Abîme, Ampleur, Boue-Bombe, Cavalerie Lourde, Charge-Os, Coud'Boue, Force Chtonienne, Lame Pangéenne, Massd'Os, Myria-Flèches, Myria-Vagues, Osmerang, Piétisol, Séisme, Telluriforce, Tir de Boue, Tourbi-Sable, Trépignement, Tunnel et Tunnelier.
* **Fulguro-Lance Gigavolt :** L'attaque Z du type Electrik par le biais d'une Voltazélite. Le lanceur utilise la Force Z pour générer un courant électrique puissant qu'il projette sur l'adversaire. La puissance varie selon celle de la capacité originale. Parmi les attaques permettant d'employer une Fulguro-Lance Gigavolt infligeant des dégâts, il y a : Boule Elek, Change Eclair, Charge Foudre, Coup d'Jus, Crocs Eclair, Eclair, Eclair Croix, Eclair Fou, Elécanon, Electacle, Electrikipik, Etincelle, Fatal-Foudre, Frotte-Frimousse, Onde de Choc, Parabocharge, Poing-Eclair, Rayon Chargé et Toile Elek.
* **Impact Choupinova :** L'attaque Z du type Fée par le biais d'une Nymphézélite. Le Pokémon utilise la Force Z pour créer une dimension irréelle où l'adversaire est à sa merci. La puissance varie selon celle de la capacité originale. Parmi les attaques permettant d'employer un Impact Choupinova infligeant des dégâts, il y a : Câlinerie, Canon Floral, Eclat Magique, Ire de la Nature, Pouvoir Lunaire, Vampibaiser, Vent Féérique et Voix Enjôleuse.
* **Laser Cryogénique :** L'attaque Z du type Glace par le biais d'une Cryozélite. Le Pokémon utilise la Force Z pour baisser la température brutalement et congeler l'adversaire. La puissance varie selon celle de la capacité originale. Parmi les attaques permettant d'employer un Laser Cryogénique infligeant des dégâts, il y a : Avalanche, Ball'Glace, Ball'Météo, Blizzard, Chute Glace, Crocs Givre, Eclats Glace, Eclair Gelé, Ere Glaciaire, Feu Glacé, Glaciation, Laser Glace, Lyophilisation, Marteau de Glace, Onde Boréale, Poing-Glace, Poudreuse, Souffle Glacé, Stalagtite et Vent Glace.
* **Pétalexplosion Eblouissante :** L'attaque Z du type Plante par le biais d'une Florazélite. Le lanceur utilise la Force Z pour libérer l'énergie des plantes et attaquer l'adversaire. La puissance varie selon celle de la capacité originale. Parmi les attaques permettant d'employer une Pétalexplosion Eblouissante infligeant des dégâts, il y a : Aire d'Herbe, Balle Graine, Botte Sucrette, Canon Graine, Danse-Fleurs, Eco-Sphère, Encornebois, Feuillage, Feuillemagik, Fouet Lianes, Fulmigraine, Lame-Feuille, Lame Solaire, Lance-Soleil, Martobois, Mégafouet, Méga-Sangsue, Nœud d'Herbe, Phytomixeur, Poing Dard, Tempête Florale, Tempête Verte, Tranch'Herbe, Végé-Attack et Vol-Vie.
* **Psycho-Pulvérisation EX :** L'attaque Z du type Psy par le biais d'une Psychézélite. Le lanceur utilise la Force Z pour manipuler l'adversaire et lui infliger de sérieux dégâts. La puissance varie selon celle de la capacité originale. Parmi les attaques permettant d'employer un Psycho-Pulvérisation EX infligeant des dégâts, il y a : Ball'Brume, Choc Mental, Choc Psy, Coupe Psycho, Crèvecœur, Dévorêve, Extrasenseur, Force Ajoutée, Frappe Psy, Laser Prisme, Lumi-Eclat, Prescience, Psycho Boost, Psycho-Croc, Psyko, Psykoud'Boule, Synchropeine, TrouDimensionnel, Vague Psy et Voile Miroir.
* **Pyro-Explosion Cataclysmique :** L'attaque Z du type Feu par le biais d'une Pyrozélite. Le lanceur utilise la Force Z pour cracher une boule de feu qui réduit l'adversaire en cendres. La puissance varie selon celle de la capacité originale. Parmi les attaques permettant d'employer une Pyro-Explosion Cataclysmique infligeant des dégâts, il y a : Aire de Feu, Ball'Météo sous le soleil, Boutefeu, Caboche-Kaboum, Calcination, Canicule, Carapiège, Coup Victoire, Crocs Feu, Danse du Feu, Danse Flamme, Déflagration, Ebullilave, Feu d'Enfer, Feu Ensorcelé, Feu Sacré, Flamme Bleue, Flammèche, Flamme Croix, Flamme Ultime, Fouet de Feu, Incendie, Lance-Flammes, Nitrocharge, Pied Brûleur, Poing de Feu, Rafale Feu, Rebondifeu, Roue de Feu, Surchauffe, Tacle Feu et Vortex Magma.
* **Super Tourbillon Abyssal :** L'attaque Z du type Eau par le biais d'une Aquazélite. Le Pokémon utilise la Force Z pour créer un tourbillon gigantesque qui avale l'adversaire. La puissance varie selon celle de la capacité originale. Parmi les attaques permettant d'employer un Super Tourbillon Abyssal infligeant des dégâts, il y a : Aire d'Eau, Aqua-Brèche, Aqua-Jet, Aria de l'Ecume, Ball'Météo, Bulles d'O, Cascade, Claquoir, Coquilame, Ebullition, Ecume, Giclédo, Hydroblast, Hydrocanon, Hydroqueue, Jet de Vapeur, Ocroupi, Octazooka, Onde Originelle, Pince-Masse, Pistolet à O, Plongée, Saumure, Sheauriken, Siphon, Surf et Vibraqua.
* **Trou Noir des Ombres :** L'attaque Z du type Ténèbres par le biais d'une Ténébrozélite. Le Pokémon utilise la Force Z pour rassembler l'énergie négative et y aspirer l'adversaire. La puissance varie selon celle de la capacité originale. Parmi les attaques permettant d'employer un Trou Noir des Ombres infligeant des dégâts, il y a : Aboiement, Arrogance, Assurance, Baston, Centrifugifle, Coup Bas, Dark Lariat, Dégommage, Exécu-Son, Explonuit, Feinte, Furie Dimension, Larcin, Mâchouille, Morsure, Poursuite, Punition, Représailles, Sabotage, Tranche-Nuit, Tricherie et Vibrobscur.
* **Turbo-Charge Bulldozer :** L'attaque Z du type Normal par le biais d'une Normazélite. Le Pokémon utilise la Force Z pour s'élancer à toute vitesse sur l'adversaire. La puissance varie selon celle de la capacité originale. Parmi les attaques permettant d'employer un Turbo-Charge Bullsozer infligeant des dégâts, il y a : Atout, Attrition, Ball'Météo, Bang Sonique, Bélier, Bluff, Bomb'Œuf, Brouhaha, Cadeau, Chant Antique, Chant Canon, Charge, Combo-Griffe, Constriction, Coup d'Boule, Coup d'Krane, Coup Double, Coup Varia-Type, Coupe, Coupe-Vent, Croc de Mort, Croc Fatal, Damoclès, Danse Eveil, Dernier Recours, Destruction, Echo, Eclate Griffe, Ecrasement, Ecras'Face, Effort, Empal'Korne, Escalade, Etreinte, Explosion, Façade, Faux-Chage, Fléau, Force, Force Cachée, Force Poigne, Frénésie, Frustration, Furie, Giga-Impact, Griffe, Guillotine, Implore, Jackpot, Jugement, Koud'Korne, Ligotage, Lutte, Mania, Mégaphone, Météores, Patience, Peignée, Picanon, Pilonnage, Plaquage, Plumo-Queue, Poing Comète, Presse, Puissance Cachée, Relâche, Retenue, Retour, Ronflement, Ruse, Sonicboom, Souplesse, Stimulant, Techno-Buster, Torgnoles, Tour Rapide, Tranche, Triplattaque, Ultimapoing, Ultimawashi, Ultralaser, Uppercut, Vengeance, Vitesse Extrême et Vive-Attaque.
* **Vrille Maximum :** L'attaque Z du type Acier par le biais d'une Métallozélite. Le lanceur utilise la Force Z pour tourner à toute vitesse et écraser l'adversaire. La puissance varie selon celle de la capacité originale. Parmi les attaques permettant d'employer une Vrille Maximum infligeant des dégâts, il y a : Ailes d'Acier, Ancrage, Bombaimant, Carnareket, Choc Météore, Estocorne, Fulmifer, Griffe Acier, Gyroballe, Lancécrou, Luminocanon, Miroi-Tir, Pisto-Poing, Poing Météore, Queue de Fer, Tacle Lourd et Tête de Fer.

- **Fulguromax :** Une attaque offensive de type Electrik que seuls les Pokémon Dynamax peuvent utiliser, tout Pokémon maîtrisant une attaque offensive de type Electrik peut utiliser cette capacité Dynamax. Pose un Champ Électrifié qui augmente la puissance des attaques Electrik, empêche le sommeil et augmente la puissance des attaques de type Electrik.

- **Normalomax :** Une attaque offensive de type Normal que seuls les Pokémon Dynamax peuvent utiliser, tout Pokémon maîtrisant une attaque offensive de type Normal peut utiliser cette capacité Dynamax. Baisse la Vitesse de la cible de 50%.

- **Gardomax :** Une attaque non-offensive de type Normal que seuls les Pokémon Dynamax peuvent utiliser, tout Pokémon maîtrisant une attaque non-offensive quelle qu'elle soit peut utiliser cette capacité Dynamax. Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite, à raison d'une division par trois à chaque utilisation, jusqu'à un minimum de 1/729.

* Let's Go, Evoli/Pikachu
* Type ???
* Type Obscur
* Capacités Synchro

Les capacités ci-dessous sont propres aux remakes **Let's Go, Pikachu** et **Let's Go, Évoli**. Contrairement aux attaques de **type ???**, de **type Obscur** ou aux **capacités Synchro**, les attaques de LPLE sont canons aux jeux de la série principale.

* **Évo-Chardasso :** Une attaque offensive de type Normal. Une attaque avec le même effet que Retour. Le lanceur lance une attaque dévastatrice en dansant et en tenant une manette. Cette attaque n’échoue jamais et profite du STAB.
* **Évo-Congélo :** Une attaque offensive de type Glace. Le lanceur frappe l'adversaire avec un cristal de buée noire gelée. Annule les changements de stats de tous les Pokémon au combat.
* **Évo-Dynamo :** Une attaque offensive de type Electrik. Une attaque qui foudroie et paralyse l'adversaire.
* **Évo-Ecolo :** Une attaque offensive de type Plante. Une liane géante surgit du sol et bombarde l'adversaire de graines qui lui dérobent des PV à chaque tour. Ces PV sont ensuite absorbés par le lanceur.
* **Évo-Fabulo :** Une attaque offensive de type Fée. Une attaque qui enserre l'adversaire dans un tourbillon de senteurs oppressantes et lui inflige des dégâts. Guérit toutes les altérations de statut de l'équipe.
* **Évo-Flambo :** Une attaque offensive de type Feu. Le lanceur s’embrase et percute violemment l’adversaire. Brûle aussi l’ennemi.
* **Évo-Psycho :** Une attaque offensive de type Psy. Le lanceur submerge l'adversaire sous un flot d'ondes psychiques et crée un mur fabuleux qui réduit les dégâts causés par les attaques spéciales de l'ennemi.
* **Évo-Ténébro :** Une attaque offensive de type Ténèbres. Le lanceur fait appel à son côté sombre pour attaquer l'adversaire et créer un mur fabuleux qui réduit les dégâts causés par les attaques physiques de l'ennemi.
* **Évo-Thalasso :** Une attaque offensive de type Eau. Le lanceur frappe l'adversaire avec des bulles d'eau qu'il absorbe ensuite pour récupérer un nombre de PV égal à la moitié des dégâts infligés à l'ennemi.
* **Pika-Fracas :** Une attaque offensive de type Electrik. Une attaque avec le même effet que Retour. Le lanceur lance une attaque dévastatrice en dansant et en tenant une manette. Cette attaque n’échoue jamais et profite du STAB.
* **Pika-Piqué :** Une attaque offensive de type Vol. Le lanceur prend de la hauteur avant de fondre sur son adversaire. Peut aussi apeurer l'ennemi.
* **Pika-Splash :** Une attaque offensive de type Eau. Le lanceur frappe l'adversaire avec une vague géante chargée d'électricité. Peut aussi paralyser l'ennemi.
* **Pika-Sprint :** Une attaque offensive de type Electrik. Une attaque électrique rapide comme l’éclair qui inflige un coup critique à coup sûr. Frappe en priorité.

Bien que le **type ???**, également connu comme le **type Inconnu**, soit un type initialement apparu lors de la **deuxième Génération** avec les jeux **Or**, **Argent** et **Cristal**, la **cinquième Génération** avec l'arrivée des jeux **Noir** et **Blanc** a rendu ce type annexe totalement obsolète. Avec la modification de l'attaque **Malédiction** du type ??? au **type Spectre**, le type n'existe désormais plus, offensivement parlant, qu'au travers de deux attaques inhérentes aux jeux Pokémon **Donjon Mystère - Équipe de Secours Rouge** et **Équipe de Secours Bleue**.

* **Aéro-Lames :** Une attaque offensive de type Inconnu. Inflige des dégâts à tous les ennemis se trouvant sur le terrain.
* **Faucheuse :** Une attaque offensive de type Inconnu. Inflige des dégâts sur une grande portée devant le lanceur.

- **Aéro Noir :** Une attaque offensive de type Obscur. Lame d'air formée à partir d'une aura obscure.

- **Ardeur Noire :** Une attaque offensive de type Obscur. Boule de feu obscure qui peut infliger des dégâts.

- **Assaut Noir :** Une attaque offensive de type Obscur. Charge rapide qui projette une aura obscure.

- **Bélier Noir :** Une attaque offensive de type Obscur. Charge violente qui dégage une aura obscure.

- **Blocage Noir :** Une attaque non-offensive de type Obscur. Une aura obscure tombe pour empêcher la fuite.

- **Brume Noire :** Une attaque non-offensive de type Obscur. Une aura obscure fait chuter l'esquive de l'ennemi.

- **Charge Noire :** Une attaque offensive de type Obscur. Une attaque très violente qui blesse aussi le lanceur.

- **Chute Noire :** Une attaque non-offensive de type Obscur. Energie obscure divisant par deux les PV de tous.

- **Ciel Noir :** Une attaque non-offensive de type Obscur. Les ténèbres blessent tout sauf les Pokémon Obscur sur 5 tours.

- **Eclair Noir :** Une attaque offensive de type Obscur. Décharge électrique obscure pouvant causer la paralysie.

- **Folie Noire :** Une attaque non-offensive de type Obscur. Une aura obscure provoque la confusion.

- **Froid Noir :** Une attaque offensive de type Obscur. Attaque de glace obscure pouvant geler.

- **Onde Noire :** Une attaque offensive de type Obscur. Des vagues d'aura obscure infligent des dégâts.

- **Percée Obscure :** Une attaque non-offensive de type Obscur. Une aura obscure détruit les barrières comme Mur Lumière et Protection.

- **Rage Noire :** Une attaque offensive de type Obscur. Une aura obscure au sol lance des picots.

- **Retour Noir :** Une attaque offensive de type Obscur. Une charge obscure qui rebondit sur le lanceur.

- **Souffle Noir :** Une attaque non-offensive de type Obscur. Une aura obscure fait chuter la Défense de l'ennemi.

- **Typhon Noir :** Une attaque offensive de type Obscur. Une aura obscure déclenche une forte tornade.

Les **capacités Synchro** sont des attaques au fonctionnement particulier inhérentes à **Pokémon Masters EX**. Ces dernières ne sont pas employables d'entrée de jeu et nécessitent une condition d'activation spécifique.

Certaines capacités Synchro mentionnent également les Zones de type, mécanique propre à ce jeu. Veuillez vous référer à la page sur **Pokémon Masters EX** pour davantage d'informations.

* **Abattage décisif :** Une capacité Synchro offensive de type Dragon. Condition d'activation : Quand le lanceur a utilisé au moins une capacité au préalable. Condition de désactivation : Ne se désactive pas. Effet : Baisse l'Attaque, la Défense et la Vitesse de tous les adversaires de 50%.
* **Abri de la divinité des mers :** Une capacité Synchro non-offensive de type Normal. Condition d'activation : Quand des effets de météo, champ ou Zone sont actifs. Condition de désactivation : Quand aucun effet de météo, champ ou Zone n'est actif. Effet : Applique l'effet Prochain Garde et restaure 20% de la vie maximale du lanceur et de ses alliés, 30% à la place sous une Zone Fée. Annule toutes les éventuelles baisses de statistiques du lanceur et de ses alliés sous la pluie.
* **Atterrissage des ailes de la foudre :** Une capacité Synchro non-offensive de type Vol. Condition d'activation : Quand au moins un adversaire possède une Résilience au type baissée. Condition de désactivation : Quand aucun adversaire ne possède de Résilience au type baissée. Effet : Restaure environ 30% de la vie maximale du lanceur et de ses alliés, soigne toutes leurs éventuelles altérations de statut et leur applique l'effet Régénération lente PV. Le lanceur se restaure également environ 30% supplémentaires, soit environ 60% au total.
* **Aurasphère absolue :** Une capacité Synchro offensive de type Combat. Condition d'activation : Quand le lanceur subit une capacité offensive deux fois. Condition de désactivation : Quand cette capacité est utilisée. Effet : Augmente les effets Prochain boost capacité physique et spéciale de 2 rangs du lanceur et de ses alliés, tout en rendant leurs attaques plus facile d'utilisation. N'échoue jamais.
* **Boutefeu des ailes du brasier :** Une capacité Synchro offensive de type Feu. Condition d'activation : Quand au moins un adversaire possède une Résilience au type baissée. Condition de désactivation : Quand aucun adversaire ne possède de Résilience au type baissée. Effet : Dégèle le lanceur. Si la cible s'est faite baissé ses statistiques, double ces-dites baisses de statistiques. Fait briller le soleil la première fois que cette attaque est utilisée. 10% de chances de brûler la cible.
* **Coup Fulgurant tumultueux :** Une capacité Synchro offensive de type Combat. Condition d'activation : Après l'utilisation d'au moins 6 capacités par le camp allié. Condition de désactivation : Quand cette capacité est utilisée. Effet : Baisse la Défense et la Vitesse de la cible de 150%. Ignore les passifs qui réduisent les dégâts de cette attaque, qui protègent contre les coups critiques, ainsi que l'effet Prêt à encaisser de la cible. N'échoue jamais.
* **Coupe Psycho du renouveau :** Une capacité Synchro offensive de type Psy. Condition d'activation : Quand des effets de météo, champ ou Zone sont actifs. Condition de désactivation : Quand aucun effet de météo, champ ou Zone n'est actif. Effet : Inflige systématiquement un coup critique. Les dégâts ne diminuent pas qu'importe le nombre de cible. Cette attaque est deux fois plus simple à utiliser sous un Champ Psychique.
* **Danse Lames inébranlable :** Une capacité Synchro non-offensive de type Normal. Condition d'activation : Quand des effets de météo, champ ou Zone sont actifs. Condition de désactivation : Quand aucun effet de météo, champ ou Zone n'est actif. Effet : Augmente l'Attaque du lanceur et de ses alliés de 100%, ainsi que l'effet Prochain boost capacité physique de 2 rangs. Rend les attaques plus simples à utiliser sous le soleil.
* **Double Décharge véloce :** Une capacité Synchro offensive de type Electrik. Condition d'activation : Quand la Vitesse du lanceur est augmentée. Condition de désactivation : Quand la Vitesse du lanceur n'est pas augmentée. Effet : Plus la Vitesse du lanceur est augmentée, plus cette attaque est puissante. Applique l'effet Conso. 0 assurée au lanceur et à ses alliés.
* **Éclat Magique éblouissant :** Une capacité Synchro offensive de type Fée. Condition d'activation : Quand un allié méga-évolue. Condition de désactivation : Ne se désactive pas. Effet : Baisse l'Attaque et l'Attaque Spéciale de tous les adversaires de 200%, ainsi que la Résilience Fée de 1 rang.
* **Électacle originel :** Une capacité Synchro offensive de type Electrik. Condition d'activation : Quand un Champ Électrifié est actif. Condition de désactivation : Quand aucun Champ Électrifié n'est actif. Effet : Ignore les passifs qui réduisent les dégâts de cette attaque, qui protègent contre les coups critiques, ainsi que l'effet Prêt à encaisser de la cible. Baisse la Défense et la Défense Spéciale de tous les adversaires de 50% quand la cible est paralysée.
* **Fureur Ardente de la dévastation :** Une capacité Synchro offensive de type Ténèbres. Condition d'activation : Quand une capacité Duo a été utilisée. Condition de désactivation : Quand cette capacité est utilisée. Effet : 50% d'apeurer tous les adversaires. Ignore les passifs qui réduisent les dégâts de cette attaque, qui protègent contre les coups critiques, ainsi que l'effet Prêt à encaisser de la cible. Les dégâts et chances d'éventuels effets supplémentaires ne diminuent pas qu'importe le nombre de cible. La puissance de cette attaque augmente de 20% lorsque le lanceur est en mauvaise posture.
* **Giga Impact du géant :** Une capacité Synchro offensive de type Normal. Condition d'activation : Quand le lanceur utilise 5 capacités. Condition de désactivation : Quand cette capacité est utilisée. Effet : Baisse la Défense de la cible de 300%. Le lanceur se restaure environ 50% de sa vie maximale.
* **Grondement de la résolution :** Une capacité Synchro non-offensive de type Normal. Condition d'activation : Quand le lanceur utilise une capacité Duo. Condition de désactivation : Ne se désactive pas. Effet : Plus le lanceur a d'aisance à utiliser ses attaques, plus cette attaque augmente l'Attaque, la Défense, la Défense Spécial et la Vitesse de lui et de ses alliés, allant au minimum de 100% à un maximum de 200%. Augmente l'effet Prochain boost capacité physique de 2 rangs du lanceur et de ses alliés.
* **Groz'Yeux désarmants :** Une capacité Synchro non-offensive de type Normal. Condition d'activation : Quand au moins un adversaire possède une Résilience au type baissée du côté adverse. Condition de désactivation : Quand aucun adversaire ne possède de Résilience au type baissée du côté adverse. Effet : Baisse l'Attaque, la Défense et la Vitesse de tous les adversaires de 100%. Applique les effets Esquive impossible et Carcan à tous les adversaires. N'échoue jamais.
* **Hydrocanon volcanique :** Une capacité Synchro offensive de type Eau. Condition d'activation : Quand au moins un adversaire est brûlé. Condition de désactivation : Quand aucun adversaire n'est brûlé. Effet : Applique les effets Prochain Super efficace et Conso. 0 assurée au lanceur. Augmente l'effet Prochain boost capacité spécial d'un nombre de rang égal au nombre d'adversaires brûlés dans le camp adverse. Les dégâts ne diminuent pas qu'importe le nombre de cible.
* **Laser Glace de la danse boréale :** Une capacité Synchro offensive de type Glace. Condition d'activation : Quand il grêle. Condition de désactivation : Quand il ne grêle pas. Effet : Baisse la Défense Spéciale de la cible de 200%. Applique l'effet Conso. 0 assurée au lanceur. 10% de chances de geler la cible. Rend les attaques plus aisées d'utilisation. N'échoue jamais.
* **Laser Glace des ailes du gel :** Une capacité Synchro offensive de type Glace. Condition d'activation : Quand au moins un adversaire possède une Résilience au type baissée du côté adverse. Condition de désactivation : Quand aucun adversaire ne possède de Résilience au type baissée du côté adverse. Effet : Gèle la cible. Ignore les passifs qui réduisent les dégâts de cette attaque, qui protègent contre les coups critiques, ainsi que l'effet Prêt à encaisser de la cible.
* **Orage Adamantin d'un rose éclatant :** Une capacité Synchro offensive de type Roche. Condition d'activation : Quand une Zone Roche est active. Condition de désactivation : Quand aucune Zone Roche n'est active. Effet : Baisse la Défense de tous les adversaires de 100%. Augmente la Défense du lanceur et de ses alliés de 100%.
* **Piétisol de la rancune :** Une capacité Synchro offensive de type Sol. Condition d'activation : Quand au moins un adversaire est ligoté. Condition de désactivation : Quand aucun adversaire n'est ligoté. Effet : Baisse la Défense et la Vitesse de tous les adversaires de 50%. Augmente la Défense et la Vitesse du lanceur et de ses alliés de 50%.
* **Plaie Croix du ninja :** Une capacité Synchro offensive de type Insecte. Condition d'activation : Quand la Vitesse du lanceur est augmentée d'au moins 300%. Condition de désactivation : Quand la Vitesse du lanceur est inférieure à 300% de sa valeur initiale. Effet : Rend la cible confuse et baisse sa Précision de 50%. N'échoue jamais.
* **Poison-Croix virulent :** Une capacité Synchro offensive de type Poison. Condition d'activation : Quand au moins un adversaire est empoisonné. Condition de désactivation : Quand aucun adversaire n'est empoisonné. Effet : 10% de chances d'empoisonner la cible. Inflige systématiquement un coup critique. N'échoue jamais.
* **Râle Mâle retentissant :** Une capacité Synchro non-offensive de type Normal. Condition d'activation : Quand le lanceur utilise une capacité à charge. Condition de désactivation : Quand cette capacité est utilisée. Effet : Baisse l'Attaque, l'Attaque Spéciale et la Vitesse de tous les adversaires de 100%. Applique les effets Prochain Super efficace et Conso. 0 assurée au lanceur. Augmente l'effet Prochain boost capacité physique du lanceur de 1 rang.
* **Reflet élusif :** Une capacité Synchro non-offensive de type Normal. Condition d'activation : Quand un total de 10 capacités alliées a été utilisée. Condition de désactivation : Quand cette capacité est utilisée. Effet : Augmente l'Esquive du lanceur et de ses alliés de 100%. Lorsque le type de la capacité Duo du lanceur est Ténèbres, augmente l'effet Prochain boost capacité physique du lanceur et de ses alliés de 2 rangs, et pose une Zone Ténèbres. Lorsque le type de la capacité Duo du lanceur est Eau, augmente l'effet Prochain boost capacité spécial du lanceur et de ses alliés de 2 rangs, et fait pleuvoir.
* **Regard Glaçant de l'intimidateur :** Une capacité Synchro offensive de type Psy. Condition d'activation : Après l'utilisation d'au moins 3 capacités par le camp allié. Condition de désactivation : Quand cette capacité est utilisée. Effet : Augmente la Défense et la Défense Spéciale du lanceur et de ses alliés de 50%, et leur applique l'effet Conso. 0 assurée. 10% de chances de geler. N'échoue jamais.
* **Séisme de l'annihilation totale :** Une capacité Synchro offensive de type Sol. Condition d'activation : Quand l'Attaque du lanceur est augmentée. Condition de désactivation : Quand l'Attaque du lanceur n'est pas augmentée. Effet : Baisse la Vitesse de tous les adversaires de 50%. Plus l'Attaque Spéciale du lanceur est augmentée, plus cette attaque est puissante. Invoque une tempête de sable la première fois que cette attaque est utilisée.
* **Surf de la purification :** Une capacité Synchro offensive de type Eau. Condition d'activation : Quand le lanceur a utilisé 2 capacités au préalable. Condition de désactivation : Ne se désactive pas. Effet : 20% de chances d'apeurer tous les adversaires. Les dégâts et chances d'éventuels effets supplémentaires ne diminuent pas qu'importe le nombre de cible.
* **Tonnerre de l'amitié :** Une capacité Synchro offensive de type Electrik. Plus le lanceur a d'aisance à utiliser ses attaques, plus cette attaque est puissante. N'échoue jamais.
* **Toile Élek indomptable :** Une capacité Synchro offensive de type Electrik. Condition d'activation : Quand des effets de météo, champ ou Zone sont actifs. Condition de désactivation : Quand aucun effet de météo, champ ou Zone n'est actif. Effet : Baisse la Vitesse de tous les adversaires de 100%. Augmente la Vitesse du lanceur et de ses alliés de 100%. La puissance de cette attaque est doublée sous une Zone Fée.
* **Tranch'Herbe incisif :** Une capacité Synchro offensive de type Plante. Condition d'activation : Quand le lanceur a utilisé au moins une capacité au préalable. Condition de désactivation : Quand cette capacité est utilisée. Effet : Baisse la Défense de tous les adversaires de 50%, de 100% à la place sous le soleil, ainsi que leur Résilience Plante de 1 rang. Taux de critique élevé.
* **Tranche-Nuit détrousseur :** Une capacité Synchro offensive de type Ténèbres. Condition d'activation : Quand au moins un adversaire possède une Résilience Ténèbres baissée. Condition de désactivation : Quand aucun adversaire ne possède de Résilience Ténèbres baissée. Effet : Inflige systématiquement un coup critique. Annule toutes les augmentations de statistiques de tous les adversaires, puis les applique au lanceur. Applique l'effet Pas d'augmentations de statistiques au côté ennemi.
* **Triple Axel dévastateur :** Une capacité Synchro offensive de type Glace. Condition d'activation : Quand la vie du lanceur est au maximum. Condition de désactivation : Quand la vie du lanceur n'est pas au maximum. Effet : Augmente le taux de critique du lanceur de 50%. Cette attaque touche jusqu'à trois fois, le second coup est deux fois plus puissant que le premier et le troisième trois fois plus puissant. Réduit le nombre d'attaques avant l'utilisation des capacités Duos, de 1 à 3. La puissance de l'attaque revient à la normale après coup.
* **Triple Flèche des pluies estivales :** Une capacité Synchro offensive de type Combat. Condition d'activation : Quand une capacité Duo a été utilisée. Condition de désactivation : Quand cette capacité est utilisée. Effet : Baisse la Défense de tous les adversaires de 100% et les apeure. Inflige systématiquement un coup critique. Les dégâts et chances d'éventuels effets supplémentaires ne diminuent pas qu'importe le nombre de cible.
* **Vagues à Lames d'une collègue aguerrie :** Une capacité Synchro offensive de type Ténèbres. Condition d'activation : Quand l'Aire Dégâts Ténèbres est active. Condition de désactivation : Quand l'Aire Dégâts Ténèbres n'est pas active. Effet : Inflige systématiquement un coup critique. La puissance de cette attaque augmente au fur et à mesure qu'elle est utilisée, augmentant de 20% par utilisation jusqu'à un maximum de 60%. Utiliser une autre attaque réinitialise le compteur.
* **Vive-Attaque de l'indépendance :** Une capacité Synchro offensive de type Normal. Condition d'activation : Quand un total de 10 capacités alliées a été utilisée. Condition de désactivation : Quand cette capacité est utilisée. Effet : Augmente la Vitesse du lanceur et de ses alliés de 150%. Baisse la Défense et la Défense Spéciale de la cible de 100%. Lorsque le type de la capacité Duo du lanceur est Eau, baisse la Résilience Eau de la cible de 1 rang. Lorsque le type de la capacité Duo du lanceur est Ténèbres, baisse la Résilience Ténèbres de la cible de 1 rang. Réduit le nombre d'attaques avant l'utilisation des capacités Duos de 1.

* Talents en A
* Talents en B
* Talents en C
* Talents en D
* Talents en E
* Talents en F
* Talents en G
* Talents en H
* Talents en I
* Talents en J
* Talents en K
* Talents en L
* Talents en M
* Talents en N
* Talents en O
* Talents en P
* Talents en Q
* Talents en R
* Talents en S
* Talents en T
* Talents en U
* Talents en V
* Talents en W
* Talents en X
* Talents en Y
* Talents en Z

* **Absentéisme :** Par paresse, le Pokémon n'attaque qu'une fois sur deux.
* **Absorbe-Eau :** Les attaques de type Eau reçues par le Pokémon régénèrent 1/4 de ses PV. Immunise contre les attaques Eau.
* **Absorbe-Volt :** Les attaques de type Electrik reçues par le Pokémon régénèrent 1/4 de ses PV. Immunise contre les attaques Electrik.
* **Acharné :** Monte l'Attaque du Pokémon de 100% si l'une de ses statistiques est baissée par l'adversaire.
* **Adaptabilité :** Si le Pokémon utilise une attaque de son type, la puissance de l'attaque est multipliée par 2 au lieu de 1.5 avec le STAB.
* **Agitation :** Augmente l'Attaque de 50% mais baisse la précision de 20%.
* **Ailes Bourrasques :** Rend prioritaires les attaques de type Vol quand les PV sont à 100%.
* **Air Lock :** Annule les effets du climat.
* **Alerte Neige :** Déclenche une grêle tant que le Pokémon est en jeu.
* **Animacœur :** Augmente l'Attaque Spéciale de 50% lorsqu'un adversaire est vaincu.
* **Âme Vagabonde :** Lorsque le Pokémon est directement touché par une attaque, il échange son Talent Âme Vagabonde avec celui de l'assaillant.
* **Amour Filial :** Permet au lanceur de porter deux coups au lieu d'un, le deuxième coup fera deux fois moins de dégâts que le premier.
* **Analyste :** Si le Pokémon frappe après l'adversaire, la puissance de son attaque est augmentée de 30%.
* **Annule Garde :** Toutes les attaques du Pokémon et de son adversaire ont une précision de 100%.
* **Anti-Bruit :** Annule les effets dus à une attaque sonore.
* **Anticipation :** Avertit le Pokémon si l'adversaire a des attaques super efficaces, OHKO, donc tuant en un coup, ou explosives, comme Destruction ou Explosion.
* **Aquabulle :** Réduit la puissance des attaques Feu subies de 50%, immunise contre les brûlures et double la puissance des attaques Eau.
* **Armumagma :** Immunise contre le gel.
* **Armurbaston :** Annule les chances de coups critiques de l'adversaire sur le Pokémon.
* **Armure Miroir :** Renvoie tous les effets réducteurs de statistiques.
* **Armurouillée :** Le Pokémon touché par une attaque physique voit sa Défense diminuer et sa Vitesse augmenter, tous deux de 50%.
* **Aroma-Voile :** Protège les alliés des attaques ayant un effet sur l'état mental tels qu'Attraction ou Tourmente.
* **Attention :** Immunise contre la peur.
* **Aura Féérique :** Augmente la puissance des attaques de type Fée des alliés présents de 1/3.
* **Aura Inversée :** Inverse les effets des Talents Aura. Sur des Talents comme Aura Féérique et Aura Ténébreuse, permet d'inverser les effets de ces derniers et de baisser de 1/3 la puissance des attaques affectées au lieu des les augmenter du même ratio.
* **Aura Ténébreuse :** Augmente la puissance des attaques de type Ténèbres des alliés présents de 1/3.

- **Baigne Sable :** Double la Vitesse du Pokémon lors d'une tempête de sable. Immunise contre les dégâts de cette même tempête.

- **Bajoues :** Lorsque le Pokémon mange une Baie ou plus généralement mange et boit, il obtient ses effets et regagne nécessairement des PV en plus.

- **Banc :** Permet de changer de forme sous certaines conditions. Si le Pokémon a plus de 25% de ses PV, il forme un banc monstrueux en appelant ses congénères.

- **Battant :** Augmente l'Attaque Spéciale de 100% lorsque n'importe quelle statistique est baissée par un adversaire.

- **Batterie :** Augmente la puissance des attaques spéciales des alliés de 30%.

- **Benêt :** Immunise contre l'attraction et la provocation.

- **Blanche Ruade :** Quand le Pokémon vainc un adversaire, il émet un hennissement glaçant, ce qui augmente son Attaque de 50%.

- **Boom Final :** Enlève 1/4 des PV totaux de l'assaillant portant le coup final par contact.

- **Boost Acier :** Augmente la puissance des attaques de type Acier des alliés de 50%.

- **Boost Chimère :** Augmente la statistique la plus élevée du Pokémon de 50% quand il vainc un adversaire.

- **Bouclier-Carcan :** Le Pokémon se fortifie d'une solide coque augmentant sa Défense et sa Défense Spéciale de 50% et protégeant des altérations de statut tant que les PV sont au-dessus de 50%. Une fois la moitié des PV perdue, le Pokémon perd son carcan, ses augmentations défensives ainsi que son immunité aux altérations de statut, mais augmente son Attaque et son Attaque Spéciale de 50%. Il regagne sa coque si ses PV sont remit au-delà de 50%.

- **Boule de Poils :** Divise par 2 les dégâts des attaques directes mais les multiplie par 2 si elles sont de type Feu.

- **Brasier :** Augmente la puissance des attaques de type Feu de 50% lorsque le Pokémon a moins d'1/3 de ses PV totaux.

- **Brise-Barrière :** Quand le Pokémon entre au combat, les effets de Mur Lumière, Protection et Voile Aurore disparaissent pour les alliés comme pour les adversaires.

- **Brise Moule :** Ignore les Talents adverses.

- **Cacophonie :** Annule les effets dus à une attaque sonore.

- **Calque :** Copie le Talent du Pokémon adverse.

- **Cercle d'Energie :** Augmente la puissance des attaques des alliés qui se trouvent à proximité de 30%.

- **Cérébro-Force :** Augmente la puissance des capacités super efficaces de 25%.

- **Chanceux :** Double les chances de porter un coup critique.

- **Chasse-Neige :** Double la Vitesse sous la grêle.

- **Cherche Miel :** Le Pokémon peut trouver du Miel après un combat.

- **Chlorophylle :** Double la Vitesse par temps ensoleillé.

- **Ciel Gris :** Annule les effets du climat.

- **Cœur de Coq :** Empêche la Défense du Pokémon d'être baissée par les attaques adverses.

- **Cœur Noble :** Si le Pokémon est touché par une attaque de type Ténèbres, son Attaque augmente de 50%.

- **Cœur Soin :** Le Pokémon a 30% de chance de guérir ses alliés d'une altération de statut.

- **Colérique :** L'Attaque du Pokémon est augmentée d'au moins 300% lorsqu'il subit un coup critique.

- **Coloforce :** Double l'Attaque du Pokémon.

- **Contestation :** Inverse les effets des attaques modifiant les statistiques, de sorte que les augmentations deviennent des diminutions et inversement.

- **Coque Armure :** Annule les chances de coups critiques de l'adversaire sur le Pokémon.

- **Corps Ardent :** Le Pokémon a 30% de chance de provoquer une brûlure sur l'adversaire ayant attaqué.

- **Corps Coloré :** Empêche l'adversaire d'utiliser des attaques de priorité.

- **Corps Condamné :** Lorsque le Pokémon est directement touché par une attaque, l'assaillant et lui mourront dans peu de temps, à moins qu'ils ne soient remplacés entre temps.

- **Corps Gel :** Régénère 1/16ème des PV en continu par temps de grêle. Immunise les Pokémon n'ayant pas le type Glace contre la grêle.

- **Corps Maudit :** Toute attaque portée par l'adversaire a 30% de chance de s'entraver et d'être inutilisable.

- **Corps Sain :** Empêche la diminution de statistiques par l'adversaire.

- **Corrosion :** Permet d'empoisonner n'importe quel Pokémon, quel que soit son type et ses résistances.

- **Crachin :** Fait tomber la pluie tant que le Pokémon est en jeu.

- **Cran :** Augmente de 50% l'Attaque du Pokémon s'il subit une altération de statut.

- **Créa-Brume :** Pose un Champ Brumeux qui diminue la puissance des attaques de type Dragon de 50% et empêche les altérations de statut.

- **Créa-Elec :** Pose un Champ Electrifié qui augmente la puissance des attaques de type Electrik de 30% et empêche le sommeil.

- **Créa-Herbe :** Pose un Champ Herbu qui restaure 1/16 des PV max en continu, augmente la puissance des attaques de type Plante de 30% et diminue la puissance de Séisme, Piétisol et Ampleur de 50%.

- **Créa-Psy :** Pose un Champ Psychique qui bloque toute attaque de priorité et augmente la puissance des attaques de type Psy de 30%.

- **Cruauté :** Inflige toujours des coups critiques à un ennemi empoisonné.

- **Cuvette :** Régénère 1/16ème des PV en continu par temps de pluie.

- **Danseuse :** Le Pokémon reproduit immédiatement les attaques de danse de l'adversaire.

- **Début Calme :** Divise par deux l'Attaque et la Vitesse du Pokémon au début du combat.

- **Déclic Fringale :** Le Pokémon change de forme et le type de la capacité Roue Libre en continu. Celle-ci est de type Electrik en Mode Rassasié, et de type Ténèbres en Mode Affamé.

- **Déclic Tactique :** Change la forme du Pokémon selon le combat. Transforme le Pokémon en forme Assaut lorsqu'il utilise une attaque offensive, augmentant drastiquement l'Attaque et l'Attaque Spéciale. Transforme le Pokémon en forme Parade lorsqu'il utilise une attaque défensive, augmentant drastiquement la Défense et la Défense Spéciale. L'Attaque et l'Attaque Spéciale sont quasiment triplées en forme Assaut par rapport aux statistiques défensives, qui sont de ce fait trois fois moins élevées sous cette forme, et inversement avec la Défense et la Défense Spéciale par rapport aux statistiques offensives en forme Parade.

- **Défaitiste :** Divise par deux l'Attaque et l'Attaque Spéciale du Pokémon s'il a moins de la moitié de ses PV totaux.

- **Dégobage :** Si le Pokémon utilise la capacité Surf ou Plongée, il réapparaît avec une prise dans le bec. S'il subit des dégâts pendant qu'il tient une prise, le Pokémon riposte en recrachant ce qu'il a dans le bec. Dans le cas où le Pokémon possède 50% de ses PV max ou plus lors de l'emploi des deux attaques susmentionnées, il passe en forme Gobe-Tout et apparaît avec un Embrochet dans le bec, infligeant par la suite 25% des PV max à l'adversaire et diminuant sa Défense de 50%. S'il possède moins de 50% de sa vie, il passe en forme Gobe-Chu et apparaît avec un Pikachu dans le bec, infligeant par la suite 25% des PV max à l'adversaire et le paralysant.

- **Déguisement :** Change le type du Pokémon en celui de la dernière attaque subie.

- **Délestage :** Double la Vitesse lorsqu'un objet tenu est utilisé, lancé ou perdu.

- **Dent de Dragon :** Augmente la puissance des attaques de type Dragon de 50%.

- **Don Floral :** Augmente l'Attaque et la Défense Spéciale de 50% sous le soleil.

- **Dracolère :** Augmente l'Attaque Spéciale du Pokémon de 50% lorsqu'il perd plus de la moitié de ses PV.

- **Ecailles Glacées :** Le Pokémon est protégé par des écailles de glace. Les dégâts qu'il subit par des capacités spéciales sont divisés par deux.

- **Ecaille Spéciale :** Augmente la Défense de 50% lorsque le Pokémon subit une altération de statut.

- **Echauffement :** Immunise contre la paralysie.

- **Ecran Fumée :** Empêche la diminution de statistiques par l'adversaire.

- **Ecran Poudre :** Empêche les effets secondaires des attaques subies.

- **Effilochage :** Quand le Pokémon est touché par une attaque, il libère des fils de coton qui diminuent la Vitesse de tous les combattants de 50%.

- **Egide Inflexible :** Augmente la Défense de 50% lorsque le Pokémon entre dans le combat.

- **Endurance :** Augmente la Défense de 50% lorsque le Pokémon est touché par une attaque directe.

- **Engrais :** Augmente la puissance des attaques de type Plante de 50% lorsque le Pokémon a moins d'1/3 de ses PV totaux.

- **Entêtement :** Augmente l'Attaque de 50%, mais empêche d'utiliser toute autre attaque que celle utilisée en premier par le Pokémon.

- **Envelocape :** Immunise contre les dégâts causés par la météo, comme la grêle et les tempêtes de sable.

- **Epine de Fer :** Retire 1/8ème de ses PV à l'adversaire lorsque celui-ci porte une attaque directe.

- **Escampette :** Force la fuite si le Pokémon perd plus de la moitié de ses PV.

- **Esprit Vital :** Empêche le Pokémon d'être endormi.

- **Essaim :** Augmente la puissance des attaques de type Insecte de 50% lorsque le Pokémon a moins d'1/3 de ses PV totaux.

- **Expert Acier :** Augmente la puissance des attaques de type Acier de 50%.

- **Expul'Sable :** Le Pokémon déclenche une tempête de sable quand il subit une attaque.

- **Expuls'Organes :** Inflige des dégâts équivalents aux PV restants avant le coup de grâce.

- **Fantômasque :** Le premier coup porté au lanceur est absorbé par son déguisement et lui fait perdre seulement 1/8ème de ses PV.

- **Farceur :** Rend prioritaires les attaques de statistiques et d'altérations de statut.

- **Fermeté :** Immunise contre les attaques OHKO, donc tuant en un coup, et plus généralement les attaques qui auraient dû tuer en un coup.

- **Feuille Garde :** Soigne les altérations de statut sous le soleil.

- **Filature :** Inflige le double de dégâts aux Pokémon arrivant en cours de combat.

- **Filtre :** Retire 1/4 de la puissance d'une attaque super efficace subie.

- **Flora-Voile :** Empêche la diminution des statistiques des alliés de type Plante par les adversaires.

- **Force Pure :** Double l'Attaque du Pokémon.

- **Force Sable :** Lors d'une tempête de sable, la puissance des attaques de type Acier, Roche et Sol augmente de 30%.

- **Force Soleil :** Augmente l'Attaque Spéciale de 50% par temps ensoleillé, mais diminue les PV de 1/8ème en continu.

- **Fouille :** Permet de connaitre l'objet tenu par l'adversaire.

- **Frein :** Le Pokémon attaque toujours en dernier, même en cas de deux attaques de même priorité.

- **Fuite :** Assure la fuite.

- **Garde Amie :** Réduit de 25% les dégâts infligés aux alliés.

- **Garde Magik :** Le Pokémon ne subit de dégâts que lors d'attaques directes. Sont par exemple comptées, dans les attaques et effets n'ayant aucune influence sur le Pokémon doté de ce Talent : Les altérations de statut hors confusion, les dégâts dus à la météo, les contrecoups, les attaques Entry Hazards, donc Picot, Pics Toxik et Piège de Roc, et les dégâts dus aux pièges et autres attaques piégeantes.

- **Garde Mystik :** Immunise contre les attaques qui ne sont pas super efficaces.

- **Gaz Inhibiteur :** Neutralise les Talents des autres Pokémon.

- **Glissade :** Double la Vitesse sous la pluie.

- **Gloutonnerie :** Le Pokémon utilise la Baie portée lorsque les PV descendent en dessous de 50%, au lieu de 25% normalement.

- **Gluco-Voile :** Empêche les Pokémon alliés de s'endormir.

- **Glue :** Empêche de se faire voler un objet.

- **Griffe Dure :** Augmente d'1/3 la puissance des attaques directes.

- **Heavy Metal :** Double la masse du Pokémon.

- **Herbivore :** Si le Pokémon est touché par une attaque de type Plante, son Attaque augmente de 50%. Immunise contre les attaques de type Plante.

- **Hydrata-Son :** Toutes les attaques sonores du Pokémon prennent le type Eau.

- **Hydratation :** Soigne les altérations de statut par temps de pluie.

- **Hyper Cutter :** Empêche la diminution d'Attaque du Pokémon.

- **Hypersommeil :** Empêche de subir toute altération de statut autres que le sommeil.

- **Ignifuge :** Divise par 2 les dégâts des attaques de type Feu et les effets de brûlure subis par le Pokémon.

- **Ignifu-Voile :** Immunise contre la brûlure.

- **Illusion :** Lorsqu'il entre en combat, le Pokémon prend l'apparence d'un de ses alliés.

- **Impassible :** Augmente la Vitesse du Pokémon de 50% lorsqu'il est apeuré.

- **Imposteur :** Le Pokémon entrant en combat prend automatiquement l'apparence, les attaques et les Talents de l'adversaire. S'il y a plusieurs adversaires, le Pokémon prend l'apparence de l'adversaire qui est en face de lui.

- **Impudence :** Monte l'Attaque du Pokémon de 50% lorsqu'il vainc un adversaire.

- **Inconscient :** Ignore les augmentations de statistiques du Pokémon adverse, à l'exception de sa Vitesse.

- **Infiltration :** Empêche les attaques de protection adverses, telles que Protection, Mur Lumière, Brume, Voile Aurore et Rune Protect, de fonctionner.

- **Insomnia :** Empêche le Pokémon d'être endormi.

- **Intimidation :** Diminue l'Attaque des adversaires de 50%.

- **Isograisse :** Les dégâts provoqués par les attaques des types Feu ou Glace sont divisés par 2.

- **Joli Sourire :** Le Pokémon a 30% de chance de provoquer l'attirance du Pokémon adverse ayant attaqué.

- Pas de Talent notable.

- **Lame Indomptable :** Augmente l'Attaque de 50% lorsque le Pokémon entre dans le combat.

- **Lavabo :** Attire toutes les attaques de type Eau et augmente par ce biais l'Attaque Spéciale de 50%. Immunise contre les attaques de type Eau.

- **Lentiteintée :** Double les dégâts des attaques peu efficaces portées à l'adversaire.

- **Lévitation :** Immunise contre les attaques de type Sol.

- **Light Metal :** Divise par deux la masse du Pokémon.

- **Longue Portée :** Toutes les capacités du Pokémon sont considérées comme sans contact.

- **Lumiattirance :** Double les chances de rencontrer des Pokémon sauvages.

- **Lunatique :** Aléatoirement et en continu, une statistique du Pokémon augmente de 100% tandis qu'une autre diminue de 50%.

- **Magicien :** Vole l'objet d'une cible après l'avoir touché avec une attaque directe.

- **Magnépiège :** Empêche la fuite et le changement des Pokémon de type Acier.

- **Maladresse :** Empêche l'utilisation et ignore l'effet des objets tenus en combat.

- **Marque Ombre :** Empêche la fuite des Pokémon sauvage et le changement de l'adversaire.

- **Matinal :** Le Pokémon se réveille 2 fois plus rapidement.

- **Mauvais Rêve :** Fait perdre continuellement 1/8ème de ses PV aux adversaires endormis.

- **Mèche Rebelle :** Baisse la Vitesse de l'assaillant de 50% lorsque le Pokémon subit une attaque directe.

- **Médic Nature :** Le Pokémon est soigné de toute altération de statut lorsqu'il est changé ou en fin de combat.

- **Méga Blaster :** Le Pokémon voit la puissance de ses capacités d'aura augmentée de 50%. Le Talent agit sur des attaques comme Aurasphère, Champlification, Draco-Choc, Onde Originelle, Vibraqua, Vibra Soin et Vibrobscur, le soin apporté par Vibra Soin est compté dans l'augmentation apportée.

- **Mer Primaire :** Fait tomber une pluie ne pouvant pas être annulée par des attaques ou des Talents tant que le Pokémon est en combat. Empêche l'utilisation des attaques de type Feu.

- **Métallo-Garde :** Empêche la réduction de statistiques imposées par l'adversaire, que ce soit par attaques ou Talents.

- **Météo :** Change le type et la forme du Pokémon selon le climat. Sous le soleil, le Pokémon devient de type Feu. Sous la pluie, le Pokémon devient de type Eau. Sous la grêle, le Pokémon devient de type Glace. Sous le Ciel Noir, le Pokémon devient de type ???. Sous n'importe quel autre météo, le Pokémon garde son type de base.

- **Mimétisme :** Le Pokémon adopte le même type que le terrain lorsqu'un champ est actif, à savoir type Fée dans un Champ Brumeux, type Electrik dans un Champ Electrifié, type Plante dans un Champ Herbu et type Psy dans un Champ Psychique.

- **Moins :** Augmente l'Attaque Spéciale de 50% si un allié a le Talent Plus.

- **Miroir Magik :** Retourne les modifications de statistiques et les altérations de statut contre l'adversaire.

- **Mode Transe :** Le Pokémon change de forme et modifie la répartition de ses statistiques lorsque ses PV sont inférieurs à 50%. Dans le cas de la forme Zen de Darumacho, le Talent interchange l'Attaque et l'Attaque Spéciale, augmente la Défense et diminue la Vitesse. Dans le cas de la forme Zen de Darumacho de Galar, les seules changements de statistiques sont une augmentation de l'Attaque et de la Vitesse.

- **Moiteur :** Empêche l'utilisation d'attaques auto-destructrices et explosives. Bloque aussi les Talents, objets et pièges ayant cet effet.

- **Momie :** Si le Pokémon subit une attaque de contact, le Talent de l'adversaire devient Momie. Ce Talent est sans effet en lui-même.

- **Motorisé :** Immunise le Pokémon contre les attaques de type Electrik et augmente la Vitesse du Pokémon de 50% par attaque Electrik subie.

- **Mue :** Le Pokémon a 33% de chance d'être soigné d'une altération d'état.

- **Multi-Coups :** Utilise toujours le nombre de coups maximum d'une attaque.

- **Multiécaille :** Si le Pokémon possède 100% de ses PV, alors les dégâts infligés par l'adversaire sont divisés par deux.

- **Multi-Type :** Le type et la forme du Pokémon changent en fonction de la Plaque ou du Cristal Z qu'il porte. Avec la Plaque Draco ou la Dracozélite, il devient de type Dragon. Avec la Plaque Ombre ou la Ténébrozélite, il devient de type Ténèbres. Avec la Plaque Terre ou la Terrazélite, il devient de type Sol. Avec la Plaque Poing ou la Combazélite, il devient de type Combat. Avec la Plaque Flamme ou la Pyrozélite, il devient de type Feu. Avec la Plaque Glace ou la Cryozélite, il devient de type Glace. Avec la Plaque Insecte ou l'Insectozélite, il devient de type Insecte. Avec la Plaque Fer ou la Métallozélite, il devient de type Acier. Avec la Plaque Herbe ou la Florazélite, il devient de type Plante. Avec la Plaque Esprit ou la Psychézélite, il devient de type Psy. Avec la Plaque Pixie ou la Nymphézélite, il devient de type Fée. Avec la Plaque Ciel ou l'Aérozélite, il devient de type Vol. Avec la Plaque Hydro ou l'Aquazélite, il devient de type Eau. Avec la Plaque Fantôme ou la Spectrozélite, il devient de type Spectre. Avec la Plaque Roc ou la Rocazélite, il devient de type Roche. Avec la Plaque Toxik ou la Toxizélite, il devient de type Poison. Avec la Plaque Volt ou la Voltazélite, il devient de type Electrik. Le Talent est également inéchangeable, ne fonctionne que sur Arceus et rend inutiles les attaques Sabotage, Tour de Magie et Rayon Simple.

- **Mûrissement :** Le Pokémon fait mûrir la Baie ou l'objet comestible qu'il tient et double ainsi son effet.

- **Nerfs d'Acier :** Permet d'ignorer l'effet des attaques ou des Talents qui attirent les attaques.

- **Normalise :** Toutes les attaques du Pokémon sont considérées comme étant de type Normal.

- **Œil Composé :** Double la précision du Pokémon.

- **Osmose :** Obtient le Talent d'un allié vaincu.

- **Osmose Equine :** Une fusion unique regroupant les Talents Tension et soit Sombre Ruade pour la forme Cavalier d'Effroi, soit Blanche Ruade pour la forme Cavalier du Froid.

- **Paratonnerre :** Attire toutes les attaques de type Electrik et augmente l'Attaque Spéciale du Pokémon de 50%. Immunise contre les attaques de type Electrik.

- **Pare-Balles :** Protège contre les capacités de balles, de boules et de bombes, comme par exemple Balle Graine ou Canon Graine.

- **Peau Céleste :** Transforme les attaques de type Normal en type Vol et augmente leur puissance de 20%.

- **Peau Dure :** Retire 1/8ème de ses PV à l'adversaire lorsque celui-ci porte une attaque directe.

- **Peau Electrique :** Transforme les capacités de type Normal en type Electrik et augmente leur puissance de 20%.

- **Peau Féérique :** Transforme les attaques de type Normal en type Fée et augmente leur puissance de 20%.

- **Peau Gelée :** Transforme les attaques de type Normal en type Glace et augmente leur puissance de 20%.

- **Peau Miracle :** Le Pokémon a 50% de chance de faire échouer les modifications de statistiques et les altérations de statut portées par l'adversaire.

- **Peau Sèche :** Les attaques de type Eau soignent le Pokémon, qui regagne 1/4 de ses PV totaux. Par temps de pluie, il regagne 1/8ème de ses PV en continu. Les attaques de type Feu infligent 25% de dégâts en plus. Par temps ensoleillé, il perd 1/8ème de ses PV en continu.

- **Phobique :** Si le Pokémon est touché par une attaque de type Insecte, Spectre ou Ténèbres, sa Vitesse augmente de 50%.

- **Pickpocket :** Si le Pokémon subit une attaque directe, il récupère l'objet tenu par son adversaire.

- **Pied Confus :** Augmente l'esquive de 20% lorsque le Pokémon est confus.

- **Pied Véloce :** Augmente la Vitesse de 50% lorsque le Pokémon subit une altération de statut.

- **Piège :** Empêche la fuite et le changement de l'adversaire s'il est au sol.

- **Plus :** Augmente l'Attaque Spéciale de 50% si un allié a le Talent Moins.

- **Poing de Fer :** Augmente de 20% la puissance des attaques au poing.

- **Poing Invisible :** Si le Pokémon utilise une attaque directe, celle-ci pourra passer outre les protections de la cible.

- **Point Poison :** Le Pokémon a 30% de chance de provoquer l'empoisonnement de l'adversaire ayant lancé une attaque directe.

- **Poisseux :** Diminue la Vitesse de ceux touchant le Pokémon avec une attaque directe de 50%.

- **Pose Spore :** Le Pokémon a 30% de chance de provoquer l'empoisonnement, le sommeil ou la paralysie du Pokémon adverse ayant lancé une attaque de contact.

- **Prédiction :** Alerte le Pokémon de l'attaque la plus puissante de l'adversaire.

- **Pression :** Double l'utilisation de PP des attaques offensives de l'adversaire, signifiant par là que les attaques adverses seront plus difficiles à utiliser.

- **Prestance Royale :** Empêche l'adversaire d'utiliser des attaques de priorité.

- **Prioguérison :** Donne la priorité aux attaques de soin.

- **Prisme-Armure :** Retire 1/4 de la puissance d'une attaque super efficace subie.

- **Prognathe :** Augmente la puissance des attaques à base de morsures de 50%.

- **Propulseur :** Permet d'ignorer l'effet des attaques et des Talents qui attirent les capacités.

- **Protéen :** Change le type du Pokémon en celui de toute attaque qu'il utilise.

- **Puanteur :** Les attaques physiques ont 10% d'apeurer l'adversaire.

- **Punk Rock :** Augmente la puissance des attaques basées sur le son de 50%. Le Pokémon ne subit que la moitié des dégâts quand il est touché par ce genre d'attaque.

- **Querelleur :** Permet de toucher les Pokémon de type Spectre avec des attaques de type Normal ou Combat en contournant son immunité et rend immunisé au Talent Intimidation.

- **Rage Brûlure :** Augmente l'Attaque Spéciale du Pokémon de 50% en cas de brûlure.

- **Rage Poison :** Augmente l'Attaque du Pokémon de 50% en cas d'empoisonnement.

- **Ramassage :** Permet de récupérer un objet précédemment utilisé par un allié et de l'utiliser soi-même par la suite. Après un combat, donne une chance de 10% au Pokémon de ramasser un objet.

- **Ramasse Ball :** Si le Pokémon ne tient pas d'objet et que son Dresseur rate la capture d'un Pokémon sauvage, il récupère la première Ball perdue, quel que soit son modèle.

- **Rassemblement :** Lorsque le Pokémon possède moins de 50% de ses PV, il peut accéder à la forme Parfaite en rassemblant ses cellules, augmentant grandement ses statistiques et ses PV.

- **Receveur :** Obtient le Talent du Pokémon allié vaincu.

- **Récolte :** Une Baie consommée par le Pokémon a 50% de chance d'être récupérée après utilisation.

- **Regard Vif :** Empêche la précision de baisser.

- **Régé-Force :** Restaure 1/3 des PV totaux si le Pokémon est retiré du combat.

- **Repli Tactique :** Fuit le combat ou échange sa place avec un autre allié si le Pokémon perd plus de la moitié de ses PV.

- **Rideau Neige :** Augmente l'esquive de 20% par temps de grêle. Immunise les Pokémon n'ayant pas le type Glace contre la grêle.

- **Rivalité :** Augmente l'Attaque et l'Attaque Spéciale de 25% si le Pokémon adverse est de même sexe. Les diminue du même ratio s'il est de sexe opposé.

- **Sable Humide :** Augmente la Défense du Pokémon de 100% s'il est touché par une attaque de type Eau.

- **Sable Volant :** Déclenche une tempête de sable tant que le Pokémon est en jeu.

- **Sans Limite :** Augmente de 30% la puissance des attaques pouvant avoir un effet secondaire. L'effet secondaire est cependant et en contrepartie annulé.

- **Sécheresse :** Crée un temps ensoleillé tant que le Pokémon est en jeu.

- **Sérénité :** Double les chances de réussite des effets secondaires des attaques.

- **Simple :** Double les effets des modifications de statistiques, positives comme négatives.

- **Sniper :** Multiplie par 1.5 la puissance des coups critiques infligés, passant de 1.5x de base à 2.25x.

- **Soin Poison :** Le Pokémon récupère 1/8ème de ses PV en continu lors d'un empoisonnement.

- **Solide Roc :** Retire 1/4 de la puissance d'une attaque super efficace subie.

- **Sombre Ruade :** Quand le Pokémon vainc un ennemi, il émet un hennissement spectral, ce qui augmente son Attaque Spéciale de 50%.

- **Souffle Delta :** Annule tout effet de climat, même Mer Primaire et Terre Finale. Annule les faiblesses du type Vol.

- **Spectro-Bouclier :** Si le Pokémon possède 100% de ses PV, alors les dégâts infligés par l'adversaire sont divisés par deux.

- **Statik :** Le Pokémon a 30% de chance de provoquer la paralysie de l'adversaire ayant lancé une attaque de contact.

- **Suintement :** Les attaques absorbantes de l'adversaire lui font perdre des PV si utilisé sur le Pokémon.

- **Surf Caudal :** Double la Vitesse du Pokémon lorsqu'il y a un Champ Electrifié.

- **Synchro :** Toute altération de statut subie est transmise à l'adversaire.

- **Symbiose :** Passe l'objet tenu à un allié lorsqu'il utilise son objet.

- **Synergie :** Le Pokémon change de forme après avoir vaincu un adversaire et la puissance de l'attaque Sheauriken augmente par la suite.

- **Système Alpha :** Permet de changer de type selon la ROM tenue. Avec la ROM Feu, il devient de type Feu. Avec la ROM Eau, il devient de type Eau. Avec la ROM Plante, il devient de type Plante. Avec la ROM Electrik, il devient de type Electrik. Avec la ROM Glace, il devient de type Glace. Avec la ROM Poison, il devient de type Poison. Avec la ROM Combat, il devient de type Combat. Avec la ROM Sol, il devient de type Sol. Avec la ROM Vol, il devient de type Vol. Avec la ROM Psy, il devient de type Psy. Avec la ROM Insecte, il devient de type Insecte. Avec la ROM Roche, il devient de type Roche. Avec la ROM Spectre, il devient de type Spectre. Avec la ROM Ténèbres, il devient de type Ténèbres. Avec la ROM Dragon, il devient de type Dragon. Avec la ROM Acier, il devient de type Acier. Avec la ROM Fée, il devient de type Fée.

- **Technicien :** Augmente de 50% la puissance des attaques faibles.

- **Télécharge :** Augmente l'Attaque ou l'Attaque Spéciale du Pokémon de 50%, selon la statistique défensive la plus faible de l'adversaire, de sorte que l'Attaque augmente si la Défense adverse est la plus basse, et l'Attaque Spéciale si c'est la Défense Spéciale.

- **Télépathe :** Anticipe et évite les attaques des alliés.

- **Téméraire :** Augmente de 20% la puissance des attaques infligeant des dégâts de recul.

- **Tempo Perso :** Immunise contre la confusion.

- **Tension :** Empêche l'adversaire de consommer sa Baie et plus généralement de manger et de boire.

- **Téra-Voltage :** Ignore les Talents adverses.

- **Terre Finale :** Invoque un temps ensoleillé ne pouvant pas être annulé par des attaques ou des Talents tant que le Pokémon est sur le terrain. Empêche l'utilisation des attaques de type Eau.

- **Tête de Gel :** Le glaçon sur la tête du Pokémon encaisse une attaque physique à sa place, mais sa destruction modifie son apparence. Le glaçon se reforme quand il grêle.

- **Tête de Roc :** Le Pokémon ne subit pas les dégâts de recul.

- **Tir Vif :** Le Pokémon a 30% de chance d'agir en premier.

- **Toison Epaisse :** Divise par deux les dégâts reçus lors d'une attaque physique.

- **Toison Herbue :** Augmente la Défense de 50% lorsqu'il y a un Champ Herbu.

- **Torche :** Annule les dégâts des attaques de type Feu subies et augmente de 50% la puissance des attaques de type Feu lancées.

- **Torrent :** Augmente la puissance des attaques de type Eau de 50% lorsque le Pokémon a moins d'1/3 de ses PV totaux.

- **Toxitouche :** Le Pokémon a 30% de chance d'empoisonner l'adversaire après un quelconque contact.

- **Transistor :** Augmente la puissance des attaques de type Electrik de 50%.

- **Turbine :** La Vitesse du Pokémon augmente d'au moins 300% s'il est touché par une capacité de type Feu ou Eau.

- **Turbo :** La Vitesse augmente en continu de 50%.

- **Turbo Brasier :** Ignore les Talents adverses.

- Pas de Talent notable.

- **Vaccin :** Immunise contre l'empoisonnement.

- **Ventouse :** Empêche d'être changé de force par une attaque adverse.

- **Victorieux :** Monte de 10% la précision du Pokémon et de ses alliés.

- **Voile Pastel :** Protège le Pokémon et ses alliés contre l'empoisonnement et soigne les alliés déjà empoisonnés de leur empoisonnement.

- **Voile Sable :** Augmente l'esquive de 20% lors d'une tempête de sable et immunise contre ses dégâts.

- Pas de Talent notable.

- Pas de Talent notable.

- Pas de Talent notable.

- Pas de Talent notable.

* Talents de Conquest

**Pokémon Conquest** n'étant jamais sorti en France, tous les noms sont en anglais.

* **Aqua Boost :** Augmente l'efficacité des attaques Eau des alliés proches.
* **Black Hole :** Les adversaires proches du Pokémon ne peuvent pas bouger.
* **Bodyguard :** Le Pokémon protège les alliés proches en encaissant les capacités ennemies à leur place.
* **Bonanza :** Le Pokémon est capable de collecter considérablement plus d'or lorsqu'il en cherche.
* **Calming :** Le Pokémon peut endormir les adversaires proches.
* **Celebring :** Le Pokémon peut bouger à nouveau après avoir battu un adversaire.
* **Climber :** Augmente l'Attaque quand le Pokémon est en-dessous de la cible.
* **Confidence :** Augmente la Défense des alliés proches.
* **Conqueror :** Augmente les statistiques chaque fois que le Pokémon bat un adversaire.
* **Daze :** Le Pokémon peut endormir pour un long moment les adversaires proches.
* **Decoy :** Le Pokémon peut agir comme un leurre, attirant les capacités ennemies.
* **Deep Sleep :** Restaure les PV lors du sommeil.
* **Disgust :** Oblige les adversaires touchés à échanger de place avec un adversaire proche.
* **Dodge :** Le Pokémon peut éviter les capacités directes et faire perdre l'équilibre aux adversaires.
* **Explode :** Le Pokémon explose avant de tomber K.O, infligeant des dégâts aux Pokémon proches.
* **Flame Boost :** Augmente l'efficacité des attaques Feu des alliés proches.
* **Fortune :** Le Pokémon est capable de collecter plus d'or lorsqu'il en cherche.
* **Frighten :** Réduit la Vitesse des adversaires proches.
* **Frostbite :** Si le Pokémon est touché, il peut geler l'adversaire.
* **Grass Cloak :** Augmente la Défense sur l'herbe.
* **Gulp :** Restaure les PV lorsque le Pokémon est sur l'eau.
* **Herbivore :** Restaure les PV lorsque le Pokémon est sur l'herbe.
* **Hero :** Augmente l'Attaque et la Défense lorsque les alliés du Pokémon sont en difficulté.
* **High-Rise :** Augmente l'Attaque quand le Pokémon est au-dessus de la cible.
* **Hot Blooded :** Restaure les PV lorsque le Pokémon est sur le magma, le sol ou le sable.
* **Instinct :** Le Pokémon utilise son intuition pour rapidement éviter les capacités ennemies.
* **Interference :** Réduit la précision des adversaires proches.
* **Jagged Edge :** Si le Pokémon est touché, l'adversaire prend des dégâts.
* **Last Bastion :** Augmente l'Attaque et la Défense quand tous les alliés ont été battus.
* **Life Force :** Restaure les PV en continu.
* **Lullaby :** Le Pokémon peut chanter une berceuse aux adversaires proches.
* **Lunchbox :** Restaure les PV si le Pokémon attend que l'adversaire attaque.
* **Medic :** Restaure les PV des alliés proches.
* **Melee :** Le Pokémon peut attaquer les adversaires proches dans la confusion de la bataille.
* **Mood Maker :** Augmente l'énergie des alliés proches.
* **Mountaineer :** Le Pokémon peut grimper dans des endroits surélevés.

* Q.I Donjon Mystère - Equipe de Secours Rouge & Bleue
* Q.I Donjon Mystère - Equipe de Secours Explorateurs du Temps & du Ciel (Groupe A)
* Q.I Donjon Mystère - Equipe de Secours Explorateurs du Temps & du Ciel (Groupe B)
* Q.I Donjon Mystère - Equipe de Secours Explorateurs du Temps & du Ciel (Groupe C)
* Q.I Donjon Mystère - Equipe de Secours Explorateurs du Temps & du Ciel (Groupe D)
* Q.I Donjon Mystère - Equipe de Secours Explorateurs du Temps & du Ciel (Groupe E)
* Q.I Donjon Mystère - Equipe de Secours Explorateurs du Temps & du Ciel (Groupe F)
* Q.I Donjon Mystère - Equipe de Secours Explorateurs du Temps & du Ciel (Groupe G)
* Q.I Donjon Mystère - Equipe de Secours Explorateurs du Temps & du Ciel (Groupe H)
* Q.I Donjon Mystère - Equipe de Secours Explorateurs du Temps & du Ciel (Groupe I)

Les **Q.I** de **Donjon Mystère** représente les aptitudes intellectuelles d'un Pokémon lors des missions en Donjon. La plupart étant relativement inutiles et d'ordinaire innés, seuls les Q.I utiles et ayant des effets sortant de l'ordinaire seront mis dans cette catégorie.

* **Attaquant Coup-Sûr :** Les attaques simples et basiques du Pokémon n'échouent jamais.
* **Auto-Guérisseur :** Le Pokémon guérit plus vite des problèmes de statut, hormis des brûlures et des empoisonnements.
* **Avide de l'Exp. :** Entre 2 ennemis, le Pokémon choisira celui rapportant le plus de points d'expérience, étant ainsi le Pokémon le plus compliqué à vaincre.
* **Chasseur de Faibles :** Entre 2 ennemis, le Pokémon choisira en priorité d'attaquer celui étant d'un type désavantagé par rapport au sien.
* **Contrôleur Statut :** Le Pokémon n'utilisera pas d'attaque infligeant des problèmes de statut sur un Pokémon en étant déjà affecté.
* **Economiseur d'Energie :** L'estomac du Pokémon se vide moins vite.
* **Eviteur de Maisons :** Le Pokémon est prévenu des maisons de monstres, c'est-à-dire des embuscades.
* **Maître Avantage-Type :** Le taux de coup critique des attaques super efficaces est augmenté.
* **Non-Traître :** Si le Pokémon est confus ou apeuré et qu'il attaque l'un de ses partenaires, l'attaque n'aura alors aucun effet.
* **Pokémon Tout-Terrain :** Le Pokémon peut marcher sur l'eau, au-dessus du vide et sur la lave. Marcher au dessus de la lave brûle les Pokémon n'étant pas de type Feu
	+ **Bulldozer Tout-Terrain :** Le Pokémon peut désormais détruire un mur juste en marchant vers lui.
* **Pro de l'Efficacité :** Entre deux adversaires, le Pokémon choisit celui qui a le moins de PV.
* **Roi de l'Esquive :** L'esquive du Pokémon augmente, le rendant plus difficile à toucher avec une attaque ou un projectile.
* **Signaleur de Pièges :** Le Pokémon rend les pièges visibles sans les déclencher.
* **Veilleur :** Le Pokémon ne peut pas être endormi.

Les **Q.I** de **Donjon Mystère** représente les aptitudes intellectuelles d'un Pokémon lors des missions en Donjon. La plupart étant relativement inutiles et d'ordinaire innés, seuls les Q.I utiles et ayant des effets sortant de l'ordinaire seront mis dans cette catégorie. Qui plus est, les Q.I déjà mis dans les catégories précédentes ne seront pas remis une nouvelle fois ici dans le cas où elles y sont également.

* **Attrapeur d'Objets :** Si le Pokémon ne tient aucun objet, il peut attraper les objets qui lui sont lancés sans voir leur effet activé.
* **Capteur d'Escalier :** Le Pokémon peut instantanément localiser la sortie d'un lieu.
* **Cartographe :** La carte des lieux est visible dès l'apparition du Pokémon.
* **Découvreur de Pièces :** La valeur de l'argent ramassé par le Pokémon est multipliée par 1.2.
* **Economiseur de PP :** Le Pokémon peut utiliser une attaque sans pour autant qu'elle soit de plus en plus fatiguante, y compris si l'adversaire a Pression.
* **Flaireur d'Objets :** Le Pokémon connait le nombre exact d'objets sur les lieux du combat.
* **Fureteur :** Augmente la chance de trouver des trésors sur un adversaire vaincu.
* **Lanceur Perceuse :** Le Pokémon peut lancer des objets ou des attaques à travers les murs et la portée maximale de ses dernières est augmentée.
* **Marchandeur :** Le Pokémon achète à moindres frais et revend plus cher que les autres.
* **Multitalent :** Rend plus aisé l'utilisation des attaques.
* **Pro de la Survie :** La nourriture remonte davantage le nombre de points d'estomac et les effets négatifs de la nourriture sont annulés.
* **Sauveteur :** Le Pokémon peut utiliser le Badge d'explorateur pour quitter le donjon.

Les **Q.I** de **Donjon Mystère** représente les aptitudes intellectuelles d'un Pokémon lors des missions en Donjon. La plupart étant relativement inutiles et d'ordinaire innés, seuls les Q.I utiles et ayant des effets sortant de l'ordinaire seront mis dans cette catégorie. Qui plus est, les Q.I déjà mis dans les catégories précédentes ne seront pas remis une nouvelle fois ici dans le cas où elles y sont également.

* **Ami Sociable :** La sympathie que dégage le Pokémon permet de faire ami-ami avec l'adversaire beaucoup plus facilement.
* **Attaquant Seconde Ligne :** Le Pokémon peut lancer ses attaques à travers ses alliés pour frapper l'ennemi à distance.
* **Expert en Respiration :** Si le Pokémon est fatigué, la facilité d'utiliser ses attaques augmente en continu.
* **Garde du Corps :** Le Pokémon protège les membres de son équipe dont les PV sont bas en prenant les attaques à leur place s'ils sont dans les environs.
* **Partageur de Vivres :** Tout objet mangé verra son effet appliqué à tout les membres de l'équipe en tenant compte de leur type et de leur Q.I.
* **Récupérateur Avisé :** Le Pokémon peut récupérer jusqu'à 120 PV en utilisant une Baie Oran ou Sitrus contre 100 normalement et les attaques d'absorption, comme Vole-Vie, Méga-Sangsue ou Giga-Sangsue, restaurent 2/3 des PV volés au lieu de 1/2.
* **Supporter :** Augmente les statistiques d'Attaque et Attaque Spéciale des Pokémon alliés.

Les **Q.I** de **Donjon Mystère** représente les aptitudes intellectuelles d'un Pokémon lors des missions en Donjon. La plupart étant relativement inutiles et d'ordinaire innés, seuls les Q.I utiles et ayant des effets sortant de l'ordinaire seront mis dans cette catégorie. Qui plus est, les Q.I déjà mis dans les catégories précédentes ne seront pas remis une nouvelle fois ici dans le cas où elles y sont également.

* **Agresseur :** Le Pokémon se focalise sur l'attaque, son Attaque et son Attaque Spéciale augmentent mais sa Défense et sa Défense Spéciale baissent.
* **Attaquant Multi :** Le Pokémon ennemi peut parfois recevoir des dégâts supplémentaires dans le même tour qu'une attaque qu'il a subie.
* **Dodge of K.O :** Lorsqu'il reste moins de 25% de ses PV au Pokémon, son esquive augmente beaucoup.
* **Dur à Cuire :** Les PV max du Pokémon sont plus élevés que normalement.
* **Intimidateur :** Empêche parfois l'ennemi de lancer une attaque sur le Pokémon.
* **Lanceur Vedette :** Les projectiles lancés infligent 1.5 fois plus de dégâts.
* **Maître des Ripostes :** La Défense du Pokémon diminue mais il peut parfois rendre l'intégralité des dégâts subis après une attaque.
* **Non-Chargeur :** Le Pokémon lance en une fois les attaques qui nécessitent normalement un temps de chargement mais dépense plus d'énergie.
* **Pro de l'Echauffement :** Lorsque le Pokémon rate une attaque, son attaque suivante est plus puissante.
* **Risque Tout :** Augmente le nombre de dégâts infligés aux ennemis lors de l'utilisation d'une attaque super efficace.

Les **Q.I** de **Donjon Mystère** représente les aptitudes intellectuelles d'un Pokémon lors des missions en Donjon. La plupart étant relativement inutiles et d'ordinaire innés, seuls les Q.I utiles et ayant des effets sortant de l'ordinaire seront mis dans cette catégorie. Qui plus est, les Q.I déjà mis dans les catégories précédentes ne seront pas remis une nouvelle fois ici dans le cas où elles y sont également.

* **Auto-Guérisseur :** Le Pokémon guérit plus vite des problèmes de statut, comme la paralysie, sommeil, aveuglement, hallucinations, confusion et peur.
* **Eviteur de Coups Critiques :** Aucune attaque lancée sur le Pokémon ne peut faire de coup critique.
* **Expert en Concentration :** Le Pokémon se concentre et voit sa précision augmentée en contrepartie d'une baisse de son esquive.
* **Mini-Riposteur :** Le Pokémon ennemi peut recevoir dans son tour 1/4 des PV qu'il a infligé.
* **Roi de l'Esquive :** Le Pokémon voit son esquive augmenter et est donc plus difficile à toucher.
* **Tireur d'Elite :** Augmente le taux de coup critique des attaques.
* **Découvreur de Pièges :** Lorsque le Pokémon marche sur un piège, ce dernier apparaît sans être activé.
* **Vif-Attaquant :** Lorsque le Pokémon utilise une attaque simple et basique, il en utilise deux au lieu d'une.

Les **Q.I** de **Donjon Mystère** représente les aptitudes intellectuelles d'un Pokémon lors des missions en Donjon. La plupart étant relativement inutiles et d'ordinaire innés, seuls les Q.I utiles et ayant des effets sortant de l'ordinaire seront mis dans cette catégorie. Qui plus est, les Q.I déjà mis dans les catégories précédentes ne seront pas remis une nouvelle fois ici dans le cas où elles y sont également.

* **Combattant Prudent :** Si le Pokémon rate son attaque, il recule rapidement afin de prendre plus de précautions.
* **Défenseur :** Augmente les statistiques de Défense et Défense Spéciale mais diminue les statistiques d'Attaque et d'Attaque Spéciale.
* **Récupérateur Rapide :** Le Pokémon récupère plus de PV en continu qu'en temps normal.

Les **Q.I** de **Donjon Mystère** représente les aptitudes intellectuelles d'un Pokémon lors des missions en Donjon. La plupart étant relativement inutiles et d'ordinaire innés, seuls les Q.I utiles et ayant des effets sortant de l'ordinaire seront mis dans cette catégorie. Qui plus est, les Q.I déjà mis dans les catégories précédentes ne seront pas remis une nouvelle fois ici dans le cas où elles y sont également.

* **Attaquant Fuyard :** Permet d'esquiver parfois les contre-attaques, aussi bien celles des Q.I que celles des Talents comme Peau Dure.
* **Désamorceur de Pièges :** Lorsque le Pokémon marche sur un piège, celui-ci disparaît sans être activé.

Les **Q.I** de **Donjon Mystère** représente les aptitudes intellectuelles d'un Pokémon lors des missions en Donjon. La plupart étant relativement inutiles et d'ordinaire innés, seuls les Q.I utiles et ayant des effets sortant de l'ordinaire seront mis dans cette catégorie. Qui plus est, les Q.I déjà mis dans les catégories précédentes ne seront pas remis une nouvelle fois ici dans le cas où elles y sont également.

* **Elite de l'Exp. :** Le nombre de point d'expérience gagné est plus élevé.

Les **Q.I** de **Donjon Mystère** représente les aptitudes intellectuelles d'un Pokémon lors des missions en Donjon. La plupart étant relativement inutiles et d'ordinaire innés, seuls les Q.I utiles et ayant des effets sortant de l'ordinaire seront mis dans cette catégorie. Qui plus est, les Q.I déjà mis dans les catégories précédentes ne seront pas remis une nouvelle fois ici dans le cas où elles y sont également.

* Pas de Q.I notable.

Les **Q.I** de **Donjon Mystère** représente les aptitudes intellectuelles d'un Pokémon lors des missions en Donjon. La plupart étant relativement inutiles et d'ordinaire innés, seuls les Q.I utiles et ayant des effets sortant de l'ordinaire seront mis dans cette catégorie. Qui plus est, les Q.I déjà mis dans les catégories précédentes ne seront pas remis une nouvelle fois ici dans le cas où elles y sont également.

* **Accélérateur :** Le Pokémon est au double de sa Vitesse normale au début du combat.