Metalicons

### **História**

Echronicomm sempre foi muito mais fascinado pelo sintético do que o orgânico, a paixão pelos metais e minérios fica explícita em todas as suas criações. Desde seus planetas e estrelas de metálicos até as menores partículas minerais, tudo em sua criação refletia seu amor. Um dia, Echro percebeu que estava só em seus domínios e por isso decidiu encantar a terra para que seus metais e minérios criassem consciência. Ele criou os metais-vivos e a partir deles desenvolveu seres mais elaborados e complexos.

Os tekras foram sua primeira concepção de construto, mas ele queria que seus filhos e filhas tivessem mais autonomia e criou os golens a partir do mesmo molde. Durante muito tempo os golens dominavam os planetas metálicos e isso agradava Echro, mas o Deus do Metal se aproximou de Rharai e a selvageria do irmão o inspirou. Ele ficou encantado principalmente com os gigantes e decidiu homenagear o irmão com os colossi, que eram orgânicos mas ainda tinham nos ossos a grande paixão de seu deus. Por último, Echro decidiu inventar novamente, algo melhor do que seus irmãos, algo que pudesse superá-los em seus conceitos mais básicos. A partir dessa ideia surgiram as replikas, que eram semelhantes às outras raças mas muito superiores por serem versáteis.

Quando os Sete Mestres decidiram unir suas criações em Neoarin, Echro não tinha uma vasta gama de opções de criaturas, por conta disso levou os quatro tipos de metalicons para o novo mundo.

Por mais que as replikas sejam criadas para serem superiores, a realidade foi bem diferente. As replikas não se adequaram muito bem em um mundo tão diferente e único, e a maior parte delas foi destruída com o passar do tempo, levando consigo o segredo de sua própria criação. Em Odra, o Reino Caído, uma replika chamada D34 descobriu uma mina de Platina de Echo e criou algumas replikas novas, antes de se deteriorar com o tempo ela criou uma replika de si mesma e ensinou a fórmula de criação de replikas. As criadoras seguintes repetiram o passo e o reino de Odra passou a ser um dos únicos reinos que secretamente criavam replikas novas. Porém, durante a Era de Ouro, a replika D39 passou a criar novas replikas inacabadas que lhe serviram como um monstruoso exército para usurpar o trono, mas os Leões Bicromos conseguiram impedí-la. Após a queda de D39 e a destruição de seu laboratório as replikas enfrentam a possibilidade de uma extinção próxima.

Golens e tekras encontraram forças em sua união e desde a 2° Era Divina um mantém a criação do outro. Durante a Era de Heróis, um golem chamado Vitris e um tekra chamado Killis fundaram a Loja Vitris & Killis, que se especializa em construir golens e tekras para clientes que paguem. Atualmente, os golens e tekras são usados como guardas de mercadores, artesãos e alquimistas de classe média.

Os colossi construíram uma história de superioridade do mais forte ao longo dos anos e sempre se mantiveram da mesma forma. São os soldados preferidos de todo exército e os oponentes mais temidos em qualquer combate. Poucos colossi alcançaram patamares de lendas, pois são poucos os que lutam por alguma causa nobre ou grandiosa e menos ainda os que se destacam.

### **Territórios**

Metalicons normalmente não tem interesse ou capacidade administrativa para serem reis ou imperadores, normalmente preferem integrar exércitos como máquinas de combate ou generais implacáveis.

O reino de Aiteoh, na Vedânia é o reino mais ativo militarmente do Império desde a sua fundação durante a Era de Ouro. O seu regente, Garrus Trak, é o terceiro colosso a assumir o trono após matar seu próprio pai na cerimônia tradicional em que a mudança de regente é decidida em um combate entre o rei e seu herdeiro. Aiteoh treina, gerencia e envia as tropas e legiões mais capazes e letais do Império, e o próprio rei passa apenas poucos dias por ano em seus domínios, pois geralmente sai em incursões e campanhas do Imperador ao redor do mundo. O reino recebe colossi do mundo todo de braços abertos e a sua arquitetura gigantesca e metálica é bela mas assustadora, parecendo mais um grande terreno de indústria militar do que um reino de fato.

Samren, o Reino Unido do Deserto já teve alguns reis colossi, o último de maior importância foi o mestiço de licano e colosso, Vorokk, o bárbaro, que em apenas 4 anos caçou as maiores feras do deserto e criou uma rede vasta de comércio de matéria-prima rara oriunda dos monstros, ele também liberou vários locais de exploração e mineração que contribuíram para o grande avanço tecnológico que deu o título de "Era de Ouro" para o período em que esses eventos aconteceram. Atualmente, a colossa Brid, uma neta de Vorokk, gerencia a rede de comércio e exploração.

### **Aparência**

Metalicons são bem diferentes entre si, mas todos compartilham o metal como componente básico em suas aparências. Eles também se assemelham a humanóides em sua composição morfológica e estrutura básica do corpo (postura ereta, tronco ligado a dois braços, duas pernas e uma cabeça.

Colossi são inspirados nos famigerados e lendários gigantes, mas diferente de seus antecessores, os colossi não são tão altos, mas ainda são mais altos que a maioria das demais raças. Colossi mestiços possuem entre 2,5 a 3,5 m de altura, mas os colossi puros podem chegar a até 5 m de altura (o mais próximo de um gigante verdadeiro, que normalmente mede 10 m de altura). Normalmente são muito fortes, possuem o tronco e os ombros largos e parrudos e pesam entre 150 e 1000 kg . Colossi puros possuem um esqueleto completamente feito de metal, os metais podem ser vistos nas áreas onde normalmente a pele é mais fina em humanóides (testa, maçã do rosto, queixo, parte superior da cabeça, ombros, junta dos dedos, cotovelos, junta dos joelhos, esterno e coluna), nestas partes do corpo os ossos metálicos ficam expostos. Colossi mestiços possuem apenas as juntas dos dedos das mãos, joelhos e cotovelos de metal, essas partes ficam expostas como os colossi puros. Os colossi puros não possuem cabelos, mas normalmente usam adornos e acessórios decorativos na cabeça, os colossi mestiços possuem cabelos normalmente negros, cor de cobre, dourados ou prateados, todos em tons metálicos e de uma textura crespa. A pele dos colossi normalmente é castanha, cor de cobre, negra ou absolutamente preta (estes colossi costumam se especializar em assassinatos noturnos pois sua pele absorve grande parte da luz, o que dá a impressão de olhar para um vácuo), também com uma leve tonalidade metálica.

Golens são semelhantes a armaduras vivas. Normalmente a sua fisionomia é antropomórfica, mas alguns golens raros são semelhantes a armaduras de animais de combate (elefantes, cavalos, gorilas ou mastiffs). Golens podem ter qualquer altura entre 1,5 a 2m mas seu peso geralmente fica em torno dos 100 a 250 kg devido ao metal em sua composição. Golens possuem movimento nas articulações mas geralmente se resume a isso, seus rostos (quando possuem) mantém uma expressão constante e sua boca não se mexe, ao falar, a voz de um golem é projetada magicamente e sempre possui uma entonação abafada (como se uma pessoa estivesse falando de dentro de um elmo fechado). Golens podem enxergar magicamente mesmo que seus rostos não tenham olhos. As cores, formas e tamanhos do golem variam pois cada criador pode criá-los como bem desejar.

Replikas originalmente, no momento de sua criação, são criaturas compostas pelo metal Platina de Echo, um metal líquido prateado feito exclusivamente para criar replikas. No momento da concepção de uma replika, o metal é moldado para adquirir a aparência de uma criatura pertencente a uma das sete raças e esta se torna aparência básica da replika. Após ficar viva a replika ainda pode usar o poder da Platina de Echo para moldar o próprio corpo e assumir outras formas temporárias, mas sua aparência básica é a mesma até o momento de sua morte. Entretanto, já houve um caso histórico contado por Soreveign, o Samurai Branco, em que algumas replikas ganharam vida antes de serem moldadas pelo seu mestre e sua aparência básica passou a ser a de uma criatura antropomórfica sem rosto nem sexo, a textura do seu corpo era a de um metal líquido prateado com algumas listras e manchas de cores variadas.

Tekras são muito parecidos com golens, porém são ocos por dentro, eles também precisam de um rosto articulado para falar e precisam de olhos para enxergar. Próximo as pernas e nas costas, os tekras não são ocos e possuem um mecanismo oculto para ativar ou guardar as asas ou as rodas.

### **Idade**

As regras de idade se aplicam apenas aos colossi. Todas as sub-raças de construtos são imunes ao envelhecimento natural, mas seu corpo metálico se deteriora com o tempo. Em 100 anos após a sua criação e a cada 100 anos após o primeiro século de idade, os construtos perdem 1 ponto em todos os atributos e "morrem" se qualquer atributo chegar a 0 através do tempo.

* Dependência: 0 a 3 anos.;
* Infância: 4 a 8 anos;
* Juventude: 9 a 22 anos;
* Adulto: 23 a 60 anos;
* Meia-idade: 61 a 90 anos;
* Velhice: 91 a 120 anos.

### **Características comuns**

* **Domínio básico** de magias do tipo Corpo, Arsenal e Atlas.
* **Bônus de Mana** igual ao modificador de Força.
* **Descendência metálica:** além da sub-raça, Metalicons também se diferenciam pelo metal que possuem ligação. Existem os metais leves, temperados e endurecidos. Cada um fornece vantagens e desvantagens para o Metalicon.

**Descendência metálica:**

* **Leve:** metais como alumínio, ferro e cobre. Fornece um bônus de +1 em Destreza. Magias de Arsenal e Atlas possuem uma taxa adicional de 5 pontos de instabilidade. Magias de Corpo e Fluxo tem 5 pontos a menos de instabilidade.
* **Temperado:** metais como aço, titânio e prata. Fornece um bônus de +1 em Força. Magias de Atlas possuem uma taxa adicional de 10 pontos de Instabilidade. Magias de Arsenal tem 10 pontos a menos de instabilidade.
* **Endurecido:** metais como obsidiana, adamante e liga saxônica. Fornece um bônus de +1 em Constituição e 1 PV adicional por nível. Qualquer magia conjurada por um Metalicon que não seja dos tipos Corpo, Arsenal e Atlas possuem uma taxa adicional de 20 pontos de instabilidade.

## **Colossi**

* **+1 em Força e +1 em Constituição.**
* **Tamanho grande:** colossi são maiores do que as demais raças e por isso perdem -2 em Furtividade e Acrobacia, recebem +2 em Atletismo e Intimidação; causam +1 de dano e recebem -1 em CA.
* **Gigante das armas:** colossi podem manusear armas pesadas com um equilíbrio e habilidade sem igual. Durante um combate, você pode escolher usar armas de duas mãos com apenas uma das mãos ou usar qualquer arma de uma mão como se fosse uma arma *secundária.* Você pode usar essa habilidade quantas vezes quiser e usá-la é uma ação livre, porém se usar essa habilidade em combate ficará cansado por 1 hora após o término do combate.
* **Força de gigante:** sua capacidade natural de carga aumenta para 5 vezes o seu atributo Força, além disso recebe +4 em Halterofilia. Além disso quando usa o feito Ataque pesado de Luta o redutor de ataque diminui para -2.
* **Moldar ossos:** um colosso pode moldar os próprios ossos metálicos para formar armas perfurantes ou um escudo. Com uma ação padrão você pode fazer com que seus ossos dos braços ou pernas projetem pontas afiadas que causam 1d8 de dano + seu modificador de Força, crítico 19-20/x2, *sanguinária, secundária* e *perfurante.* Seus ossos também podem formar um escudo que concede +2 de Defesa. Moldar seus ossos de volta ao lugar exige uma ação completa. Seus ossos moldados possuem RD igual a sua, caso tenha, mas apenas 1/4 do seu PV máximo, se sua arma ou escudo de osso for quebrado você 1d4 de dano em sua Constituição.
* **Herança de sangue puro: Esqueleto blindado.** Todos os ossos de um colossi são feitos de metal, o que lhes garante uma resistência altíssima. Um colosso puro possui RD 5, +2 em Fortitude, e causam +4 de dano Desarmado porém são extremamente pesados e sofrem 1d6 a mais de dano de queda.
* **Herança de mestiço: Juntas titânicas.** Colossi mestiços possuem apenas as juntas dos dedos das mãos, os cotovelos e os joelhos de metal. Por isso causam +2 de dano Desarmado e recebem RD 2.

## **Golens**

* **+2 em Constituição e -1 em Destreza.**
* **+1 PV por nível**, cumulativo com o bônus de Descendência metálica endurecida.
* **Bônus de Mana** igual ao modificador de Constituição.
* **Aprende 1 receita de magia básica do tipo Corpo** adicional nos níveis 1, 6, 12, 18, 24 e 30. Se souber todas as magias básicas do tipo Corpo e puder conjurar magias avançadas, passa a aprender magias avançadas invés disso.
* **Armadura viva:** um Golem soma seu modificador de Constituição na Defesa e recebe Redução de dano físico 5, porém não pode usar nenhum tipo de armadura. Magias que contenham o efeito Armadura não funcionam em um golem.
* **Visão Mágica:** golens possuem um campo de visão mágica semelhante ao campo de visão humanóide mantido através de magia. Eles podem enxergar normalmente no escuro e são imunes a efeitos debilitantes visuais como cegueira ou ofuscação. Entretanto, se entrarem em um campo anti-magia ou forem vítimas de um efeito de dissipar magia eles ficam cegos enquanto o efeito durar.
* **Construto:** Golens são criados artificialmente por uma criatura ou por um efeito natural, invés de gerados por reprodução, e por isso não recebem herança. Um golem não pode ser afetado por magias do tipo Alma e é imune a venenos e doenças.

## **Replikas**

* **+2 em Carisma.**
* **Réplica base:** Replikas são criados para serem parecidos com alguma raça específica, você deve escolher uma das outras raças ou até outro tipo de metalicon para copiar. Você tem os mesmos traços de aparência da raça copiada, pertence a mesma categoria de tamanho e recebe +10 em testes de Lábia para convencer alguém de que você é um integrante legítimo da raça.
* **Arsenal móvel:** você pode mudar seu corpo para ganhar armas ou se defender melhor. Usar esta habilidade é uma ação padrão e você pode usar apenas um dos benefícios por vez:
	+ Armas tecnorgânicas: você pode mudar a forma de seus ataques desarmados para causar dano de corte ou perfuração invés de esmagamento. Esse processo altera as suas mãos, braços ou pernas para se adequar ao tipo de dano que quer causar. Você também causa +2 de dano desarmado e magias do tipo Arsenal afetam o seu dano desarmado.
	+ Pele enrijecida: você endurece a sua pele e recebe um bônus de +2 de CA e RD 2, além disso magias do tipo Arsenal afetam o seu corpo como se fosse uma armadura.
* **Aparência multiforme:** você pode alterar a sua aparência temporariamente. Uma vez por descanso longo você pode assumir a aparência de criaturas de qualquer outra raça ou sexo, desde que seja uma raça jogável. Você pode permanecer nesta forma por até 1 hora e usar essa habilidade exige uma ação padrão.
* **Mana de Replika:** você consome metade do custo de mana para conjurar qualquer magia dos tipo Corpo e Arsenal, além de receber uma redução de 2 em instabilidade para usar estes tipos de magia.
* **Construto:** Replikas são criados artificialmente por uma criatura ou por um efeito natural, invés de gerados por reprodução, e por isso não recebem herança. Um mecha não pode ser afetado por magias do tipo Alma e é imune a venenos e doenças.

## **Tekras**

* **+2 em uma habilidade qualquer.**
* **Orbe de controle:** trekas são criados com um Orbe de controle específico para aquela unidade. Ele sempre precisa estar em um raio de até 1km de distância do seu orbe. Se essa distância for ultrapassada, o tekra desliga e não volta a funcionar até que o orbe esteja novamente dentro do raio de alcance. Se o orbe for destruído, o tekra não funciona mais, ele “morre”. Não é possível trocar o orbe de controle de um tekra. Um orbe possui CA 10, Redução de dano físico 10 e metade dos PV do tekra, e pesa 5kg.
* **Obediência vital:** todo tekra precisa obedecer a um mestre, que é um não-tekra inteligente que esteja sobre a posse do orbe de controle. O tekra pode agir por conta própria mas não pode se manifestar contra seu mestre de nenhuma forma e nem, por omissão, permitir que seu mestre seja prejudicado de alguma forma. O mestre pode dar qualquer tipo de ordem para o tekra, que obedecerá ou morrerá tentando.
* **Elo de companheiros:** se o tekra e seu mestre possuírem um relacionamento amistoso, amigável ou romântico, e o mestre estiver sob posse do orbe há pelo menos sete dias, os dois recebem os seguintes benefícios: +2 em um atributo em comum, +2 em CA, +2 em qualquer ação de Ataque e a habilidade Corpo compartilhado.
* **Corpo compartilhado:** o tekra e seu mestre podem transferir ou dividir, de qualquer forma possível, os danos recebidos, desde que haja consentimento. A redução de dano físico do tekra se aplica ao dano que recebe por transferência. Os dois podem transferir qualquer quantidade de pontos de Mana de um para o outro e podem conjurar magias um sobre o outro e através do outro em suas respectivas ações. Se um mestre quiser conjurar uma magia de ataque através do tekra ele usa sua própria ação e o tekra ainda tem direito de usar a própria ação e vice-versa. Os dois também podem conjurar magias que apenas o outro saiba, porém nesse caso eles calculam instabilidade e modificadores de habilidade de quem conhece a magia. Um humanóide que compartilhe um elo com um tekra pode conjurar magias que o tekra saiba usando os pontos de Mana do tekra, mas ainda dentro de sua própria ação.
* **Forma alternativa:** usando uma ação de movimento, um tekra pode assumir uma forma que tenha asas, ganhando deslocamento de voo igual ao deslocamento terrestre, ou assumir uma forma que tenha rodas e ganhar o dobro de deslocamento terrestre. Apenas uma forma pode ser mantida por vez. Enquanto estiver na forma alternativa um tekra não pode usar suas ações de ataque, mas pode carregar seu mestre junto consigo. Enquanto o mestre for carregado pelo tekra na forma alternativa, qualquer ataque contra o mestre deve superar a CA do tekra.
* **Construto:** tekras são criados artificialmente por uma criatura ou por um efeito natural, invés de gerados por reprodução, e por isso não recebem herança. Um tekra não pode ser afetado por magias do tipo Alma e é imune a venenos e doenças.