Combate

# Início do Combate

Há dois modos de se iniciar um combate: caso ambos os lados não tentem ser furtivos, o combate começa normalmente, mas caso alguém tente surpreender o oponente, seu checkteste de DexterityDestreza (StealthFurtividade) será comparado com o checkteste de WisdomSabedoria (PerceptionPercepção) Passiva, e caso o oponente falhe, o mesmo será surpreendido e não poderá fazer ações ou se movimentar no primeiro turno.

# Iniciativa

Todos os participantes fazem um checkteste de DexterityDestreza, com suas respectivas vantagens e desvantagens, mesmo que estejam surpresos. No caso de um empate, rola-se um d20 para ver qual dos empatados irá primeiro.

# Movimentação

## Deslocamento

Cada personagem tem um valor de deslocamento máximo, que pode ser usado em totalidade ou uma parte apenas, pode-se usar todo o deslocamento e então fazer uma ação ou dividir em partes seu deslocamento.
No caso de tipos de deslocamentos diferentes, enquanto você se move, todos os seus diferentes deslocamentos são descontados, por exemplo: se você tem 18m de voo e 9m de caminhada, você pode se deslocar no máximo por 18m, seja voando por 5m, e andando por 4m e voltando a voar pelos 9m restantes, pois ao se deslocar por 5m voando, seu deslocamento de caminhada também diminui em 5m. Se uma criatura que voa for derrubada, tiver seu deslocamento reduzido a 0 ou for impedida de se mover, a criatura cai, a não ser que tenha a habilidade de planar ou esteja sendo mantida suspensa por magia, como a magia voo.

## Terreno Difícil

Cavernas com pedras espalhadas no chão, florestas sufocadas por arbustos, degraus traiçoeiros, a ambientação de uma luta típica contém terreno difícil. Movimentos em um terreno difícil custam o dobro. Essa regra é válida mesmo se houver múltiplos obstáculos em um espaço contado como terreno difícil. Mobílias baixas, escombros, vegetação rasteira, degraus íngremes, neve e pântanos rasos são exemplos de terreno difícil. Um espaço ocupado por outra criatura, seja hostil ou não, também conta como terreno difícil.

## Estar Caído

Combatentes frequentemente encontram-se jogados ao chão, seja porque foram derrubados ou porque se jogaram no chão. No jogo, eles são considerados caídos. Você pode jogar-se ao chão sem usar qualquer deslocamento seu. Levantar-se exige maior esforço e fazê -lo custa metade do seu deslocamento. Por exemplo, se seu deslocamento é 9m, precisa gastar 4,5m para se levantar. Você não pode se levantar se não possuir deslocamento suficiente sobrando ou se seu deslocamento for 0. Para se mover enquanto estiver deitado, você precisa rastejar ou se teletransportar magicamente. Cada movimento enquanto estiver deitado custa o dobro. Rastejar em terreno difícil custaria o triplo de deslocamento.

## Movendo-se Próximo de Outras Criaturas=

Você pode se mover através do espaço ocupado por criaturas não hostis. Por outro lado, você pode se mover pelo espaço de criaturas hostis apenas se essa criatura for duas categorias de tamanho maiores ou menores que você. Lembre -se que o espaço ocupado por outra criatura é considerado terreno difícil para você. Seja uma criatura amiga ou inimiga, você não pode voluntariamente terminar seu deslocamento no espaço dela. Se você abandonar o alcance de uma criatura hostil durante seu deslocamento, você provoca um ataque de oportunidade.

# Tipos de Ações

## Atividades Adicionais

Você pode fazer coisas básicos como falar, puxar uma alavanca, destrancar um cadeado, pegar algo de seu bolso, guardar ou pegar sua arma, entre outras ações sem que elas custem sua ação do turno;

## Reação

Certas habilidades especiais, magias e situações permitem que você realize uma ação especial chamada de reação. Uma reação é uma resposta instantânea a algum tipo de gatilho, que pode ocorrer no seu turno ou no de outrem. Quando você realiza uma reação, você não pode realizar outra até o início do seu próximo turno. Se a reação interrompeu o turno de outra criatura, aquela criatura pode continuar o turno depois da reação.

## Ação Bônus

Várias featurescaracterísticas de classe, spellsmagias e outras habilidades permitem que você realize uma ação extra no seu turno chamada ação bônus. Você pode realizar uma ação bônus somente quando algo afirmar que você pode realizar algo como uma ação bônus. Caso contrário, você não tem uma ação bônus. Você pode realizar apenas uma ação bônus no seu turno, então você precisa escolher qual ação bônus usar quando tem mais de uma disponível. Você escolhe quando usar uma ação bônus no seu turno, a menos que o tempo da ação bônus seja especificado e algo o impeça de realizar ações, que também o impedirá de realizar uma ação bônus.

# Realizando um Ataque

1. Escolha o alvo: Escolha um alvo dentro do alcance do ataque: uma criatura, um objeto, ou um local.
2. Determine os modificadores: O Mestre determina se o alvo tem cobertura ou não e se você tem vantagem ou desvantagem contra o alvo. Além disso, spellsmagias, habilidades especiais e outros efeitos podem aplicar penalidades ou bônus na jogada de ataque.
3. Resolva o ataque: Você realiza uma jogada de ataque. Se acertar, joga o dano, a não ser que um ataque particular tenha regras específicas que digam o contrário. Alguns ataques causam efeitos especiais em adição ou ao invés do dano. Se houver qualquer dúvida sobre se algo que você faz é um ataque ou não, a regra é simples: se você realiza uma jogada de ataque, então você está realizando um ataque.

## Jogadas de Ataque

Quando você realiza um ataque, sua jogada de ataque determina se o ataque acerta ou erra. Para realizar uma jogada de ataque, jogue um d20 e adicione os modificadores apropriados. Se o total da jogada, somado aos modificadores, igualar ou ultrapassar a Classe de Armadura (AC) do alvo, o ataque acerta. A AC de uma personagem é determinada na criação de personagem, enquanto que a AC de um monstro está em seu bloco de estatísticas.

## Modificadores da Jogada

Quando uma personagem realiza uma jogada de ataque, os dois modificadores mais comuns para a jogada são o modificador de abilityhabilidade e o Dado de Proficiência da personagem. O modificador de abilityhabilidade usado para um melee attackataque corpo a corpo é a StrengthForça, e o modificador usado para um ranged attackataque à distância é a DexterityDestreza. Armamentos que possuem a propriedade Acuidade ou Arremesso quebram essa regra. Algumas spellsmagias também requerem uma jogada de ataque. O modificador de abilityhabilidade usado por um ataque de spellmagia depende da abilityhabilidade para castmoldar spellsmagias de quem as castmolda. Você adiciona seu Dado de Proficiência nas jogadas de ataque quando está usando um armamento que é proficiente, bem como quando ataque com uma magia.

## Resultados Críticos

Às vezes, o destino amaldiçoa ou abençoa um combatente, fazendo com que o veterano erre e o novato acerte.

Se a rolagem do d20 para um ataque for na faixa de erro crítico, que para todos inicia com apenas o 1, o ataque erra independentemente de quaisquer modificadores ou da AC do alvo.

Se a rolagem do d20 para um ataque for na faixa de acerto crítico, que para todos inicia com apenas o 20, o ataque atinge independentemente de quaisquer modificadores ou da AC do alvo. Quando você consegue um acerto crítico, você rola todos os dados de dano do ataque duas vezes e os soma. No caso de um weapon attackataque com arma, você maximiza os dados dano do armamento uma vez e então rola esses dados adicionais.

## Atacantes e Alvos Ocultos

Combatentes normalmente tentam escapar da vista de seus adversários ao se esconder, castingmoldando a spellmagia invisibilidade ou espreitando-se na escuridão total. Quando você ataca um alvo que não pode ver, você tem desvantagem na jogada de ataque. Isso ocorre mesmo se você está tentando adivinhar a localização do alvo ou se está mirando em uma criatura que consegue ouvir, mas não ver. Se o alvo não está na localização que você mirou, o ataque falha automaticamente, mas o Mestre geralmente diz apenas que o ataque errou, não que você tenha acertado a localização da criatura. Quando uma criatura não pode ver você, então você tem vantagem nas jogadas de ataque contra a criatura. Se você está escondido, sem ser visto e ouvido, quando realiza um ataque, você revela sua localização, não importando se o ataque acertou ou não.

# Dano

Algumas criaturas e objetos são extremamente difíceis ou extraordinariamente fáceis de ferir com certos tipos de dano.

Se uma criatura ou objeto tem resistência a um tipo de dano, o dano daquele tipo é reduzido pela metade contra ele. Se uma criatura ou objeto tem vulnerabilidade a um tipo de dano, o dano daquele tipo é dobrado contra ele.

Resistência e vulnerabilidade são aplicadas após todos os outros modificadores de dano. Por exemplo, uma criatura tem resistência a dano concussivo e é atingida por um ataque que causa 25 de dano concussivo. A criatura também está dentro de uma aura mágica que reduz todo o dano em 5. Os 25 de dano são primeiro reduzidos em 5 e depois reduzidos à metade, então a criatura sofre 10 de dano.

Várias instâncias diferentes de resistência ou vulnerabilidade que afetam o mesmo tipo de dano são multiplicadas. Por exemplo, se uma criatura tem resistência a dano de fogo, bem como resistência a todos os danos não mágicos, o dano de um fogo não mágico é reduzido por três quartos.

# Caíndo para 0HP

## Saving Throws (Testes de Resistência) Contra a Morte

Sempre que você começar seu turno com 0HP, você (ou o GM) deve fazer um saving throwteste de resistência especial, chamado de saving throwteste de resistência contra a morte, para determinar se você se aproxima da morte ou se mantém vivo. Ao contrário de outros saving throwstestes de resistência, este não está vinculado a nenhum valor de abilityhabilidade. Você está nas mãos do destino agora, auxiliado apenas por spellsmagias e featurescaracterísticas que melhoram suas chances de sucesso em um saving throwteste de resistência.

Jogue um d20. Se o resultado for 11 ou mais, você é bem sucedido. Caso contrário, você falha. Um sucesso ou fracasso não tem efeito por si só. Em seu terceiro sucesso, você se torna estável (veja abaixo). Em sua terceira falha, você morre. Os sucessos e fracassos não precisam ser consecutivos; mantenha os resultados de ambos até que você colete três de um tipo. O número de sucessos é zerado quando você recupera quaisquer HP ou fica estável, mas você mantém as falhas até um Descanso.

### Três Resultados Consecutivos

Quando você obtém três falhas consecutivas, você morre. Ao obter três sucessos consecutivos, você recupera 1HP.

### Resultados Críticos

Quando você faz um saving throwteste de resistência contra a morte e se a rolagem do d20 for na faixa de falha crítica, que para todos inicia com apenas o 1, conta como duas falhas. Se a rolagem do d20 for na faixa de sucesso crítico, que para todos inicia com apenas o 20, conta como dois sucessos.

### Dano com 0HP

Se, enquanto você tiver 0HP, você sofrer dano abaixo da metade dos seus HP máximos, você sofre uma falha no saving throwteste de resistência contra morte. Se o dano estiver abaixo do seu máximo de HP, você sofre duas falhas. Se o dano for igual ou superior ao seu máximo de HP, você morre instantaneamente.

## Estabilizando uma Criatura

A melhor maneira de salvar uma criatura com 0HP é curá-la. Se a cura não estiver disponível, a criatura pode pelo menos ser estabilizada para que não seja morta por uma falha no saving throwteste de resistência contra a morte.

Você pode usar sua ação para administrar primeiros socorros a uma criatura inconsciente e tentar estabilizá-la, o que requer um checkteste bem sucedido de WisdomSabedoria (MedicineMedicina) DC 10.

Uma criatura estável não faz saving throwstestes de resistência contra a morte, mesmo tendo 0HP, mas permanece inconsciente. A criatura deixa de ser estável e deve começar a fazer saving throwstestes de resistência contra a morte novamente se sofrer algum dano. Uma criatura estável que não seja curada recupera 1HP após 1d4 horas.

## Ressuscitando uma Criatura

Quando uma spellmagia de ressurreição ou outro efeito similar é tentado em você enquanto você está morto, você deve fazer um saving throwteste de resistência especial, chamado de saving throwteste de resistência de ressurreição, para determinar se você retorna ao seu corpo ou segue em frente. Ao contrário de outros saving throwstestes de resistência, este não está vinculado a nenhum valor de abilityhabilidade. Você está mais uma vez nas mãos do destino agora, auxiliado apenas por spellsmagias e recursos que melhoram suas chances de sucesso em um saving throwteste de resistência.

Jogue um d20. A DC do desafio é igual a 10 + 2 × número de mortes, e se o total for igual ou maior que a DC, a spellmagia ou efeito funciona conforme o esperado. Se você falhar, você não retorna.

### Checks (Testes) de Contribuição

Até três criaturas podem fazer este checkteste (com a mesma DC do saving throwteste de resistência de ressurreição) para ajudar a criatura morta, e cada sucesso diminui a DC em 3. Falhas não afetam o número. O checkteste pode ser o que for apropriado no momento (com a permissão do GM), mas não são permitidas duplicatas.

# Estratégias

## Flanquear

Flanquear um inimigo adiciona +2 às jogadas de ataque quando duas criaturas flanqueiam um inimigo e +5 se três ou mais criaturas flanqueiam um inimigo. Você só pode flanquear uma criatura de até 2 tamanhos maior ou menor que o seu. Você não pode flanquear se estiver flanqueado.