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Frosthelm Liffelsson

Frosthelm Liffelsson es un mago proveniente de las tribus Saari. Durante muchos años fue un miembro del Alto Consejo de Uz, pero fue convencido por su hija Valindra para abandonar ese puesto. Ahora, Frosthelm es un miembro de las Cuatro Furias, aunque no cree verdaderamente en su misión. Su único objetivo es proteger a Valindra de los peligros del mundo.

## Apariencia y Personalidad

Frosthelm es un semi-elfo anciano, de larga melena y barba blanca. Sus ojos son azules como el hielo, y su piel muy pálida. Frosthelm suele llevar ropajes sencillos, cubiertos por una gruesa capa verde y sujeta con un broche dorado. En su cabeza suele llevar una corona circular, una simple banda dorada que no indica realeza alguna.

Frosthelm es un hombre sabio, pero también preocupado y paranoico. Su principal preocupación es la seguridad de su hija, por la cual abandonaría todo con tal de protegerla. Esta sobreprotección ha causado que Valindra acabe metida en diversas organizaciones peligrosas, además de que consiguiese arrastrar a su padre a las Cuatro Furias.

## Historia

Frosthelm nació en las Tribus Saari, siendo el hijo del Jääka Sillampaä. Frosthelm nació con el nombre de Erkkilä, pero cuando abandonó Saari se lo cambió a uno más internacional. Tras abandonar su hogar, el joven Frosthelm se inscribió a la Gran Academia para perfeccionar sus habilidades mágicas. Frosthelm llegó a ser uno de los mejores magos de su época, aunque siempre vivió a la sombra de leyendas como Leonhardt Euclider o Horrich. Frosthelm fue eventualmente ascendido al Alto Consejo de Uz para representar los intereses del pueblo Saari en el mundo mágico, trabajo que Frosthelm desempeñaría durante muchas décadas.

Durante esta época es cuando Frosthelm conoce a Aneirin, una humana que trabajaba como sirvienta en la Gran Academia. Tras un breve romance tuvieron a Valindra, la única descendencia que Frosthelm jamás tendría. Frosthelm educó a Valindra en las artes arcanas y le consiguió una plaza en la Academia, pero Valindra nunca valoró estos regalos y prefirió pasar su tiempo con diversos grupos criminales.

Finalmente, Valindra sería captada por Lucy Yang y por Koloth, dos aliados cercanos de Kotol Kutli. Frosthelm, temiendo por la seguridad de su hija, le pidió que abandonase esas compañías, pero Valindra se negó en rotundo. Viendo que no era capaz de convencerla, Frosthelm abandonó su trabajo y su hogar para acompañar a su hija y asegurarse de que siempre estuviese a salvo.

Lucy Yang no estaba muy segura sobre la presencia de Frosthelm y desconfiaba del viejo enormemente, por lo que utilizó un hechizo para volverlo más sumiso y cooperativo. Desde entonces, Frosthelm sirve como una de las Cuatro Furias de Kotol Kutli, con el objetivo de fundar un nuevo imperio en Ghaba.
Wolfram Strauss (U-75)

Wolfram Amadeus Strauss fue un cazador de sangre y el último hechicero sanguíneo supremo. Originalmente formó parte del plan de Etallo de vaciar el mundo de impurezas, pero tras derrotar a los Defensores este fue traicionado y asesinado por Etallo. Pertenece al Universo 75.

## Apariencia y Personalidad

Wolfram es un hombre esbelto y ágil. Tiene los ojos azules y el pelo rubio, siempre peinado hacia atrás. Suele llevar la cara completamente afeitada, aunque ha tenido varias épocas con barba. Siempre lleva su Capa Sanguínea y su uniforme de la Orden, a pesar de que esta fuese destruida.

Este Wolfram es mucho más ambicioso y cruel que el del Universo 15, siendo esta su principal diferencia.

## Historia

La historia de Wolfram es igual a la del Universo 15 hasta el año 35 4E, momento en el que Adelhelm Stern fallece. Wolfram es elegido como nuevo Hechicero Sanguíneo Supremo, pero sus decisiones y forma de actuar causan que sea expulsado de la Orden de la Sangre. Tras este evento, Wolfram entraría en el plan de Etallo Werefore, volviéndose su mano derecha.

Después de que Etallo aniquilase a la mayoría de la población solamente quedaban los Defensores como última amenaza a eliminar. Wolfram entró en un largo combate contra Elsabeth Wölfin, la última superviviente de la Orden y su antigua compañera, terminando este con la vida de Elsabeth. Mientras Etallo terminaba de derrotar a Constantine von Draskovic, Wolfram se dio cuenta de que Etallo solo podría cumplir su plan si también acababa con él. Wolfram trató de invocar un hechizo contra Etallo, pero era demasiado tarde. Usando el Anillo de Almas y el Anillo del Vacío, Etallo destruyó el alma de Wolfram y le robó su capa sanguínea.
Hector

**Hector** is a character in Netflix's *Cabinet of Curiosities*, appearing in "The Viewing." He is portrayed by Saad Siddiqui.

## Profile

Hector was an assistant under the employ of Lionel Lassiter, a wealthy entrepreneur. Among his duties was driving visitors to Lassiter's home, The Sandpiper House, and then attending to their needs following their arrival.
Francis Carter (U-15)

Francis Carter es un capitán de barco mercante y un amigo personal de Selene Silverwood.

## Apariencia y Personalidad

Francis es un hombre alto y de hombros anchos. Tiene el pelo de color castaño claro y siempre lo lleva largo y peinado hacia atrás. Decora su cara con un bigote peinado en punta y una perilla también afilada. Siempre viste con ropajes azulados como es común entre los capitanes de barcos civiles (al contrario de los militares que visten de rojo o de negro).

Francis es un hombre calmado que disfruta de la navegación. No le gusta meterse en cosas complicadas, pero siempre está dispuesto a ayudar a un amigo.

## Historia

Francis nació en Kasserstadt. Al crecer terminó trabajando como marinero mercante en los puertos de Stellung. Tras muchos años en el negocio, ascendió lo suficiente como para poder ser capitán de su propio navío.

En épocas recientes, Francis ha dejado de lado el trabajar como mercante y vive una vida tranquila en las costas stellungas. Francis ha realizado varios viajes por el Océano de Plata, visitando Ghaba en muchas ocasiones. Fue en uno de estos viajes que conoció a Selene, de la que se hizo amigo.

Cuando Selene necesitó su ayuda para enviar a los héroes a Ghaba, Francis se ofreció y los llevó con su barco.

## Relaciones

* Héroes
	+ Ivar
	+ Kross
	+ Kayl Esholl
	+ Musca

## Versiones Alternas

* Francis Carter (U-2020)
* Francis Carter (U-2021)
Canopic Jar

The canopic jar is an item that can be found in chests across the tomb. Four canopic jars are required to complete the optional, but highly rewarding Banishment Ritual.

## Tips

* By interacting with the chest, you can open it, and a canopic jar may be found inside. You can then pick up the jar as a regular item that takes up an inventory slot.
* The player should find all four before attempting to name the Mejai. This is because the Mejai is much more dangerous once it has physically manifested, and will make finding the jars a deadly task.
* Bringing multiple friends or having a fully upgraded inventory belt will ensure you have enough room for all four jars in addition to your regular tools.
Hijos de la Tormenta (U-3588)

Los Hijos de la Tormenta son un grupo de héroes formados para acabar con la Maldición Aniquiladora. El grupo fue creado por Alaric Donner tras lograr escapar de la destrucción causada por Etallo Werefore en Ghaba. Tras acabar con Etallo, derrotaron a Asgormon y pusieron fin a la Maldición Aniquiladora.

## Historia

Después de que Etallo Werefore adquiriese la Vara del Gran Trueno, este desató una gran tormenta en Altenberg, aniquilando a la mayoría de sus habitantes. Alaric Donner, un investigador, logró escapar de Ghaba utilizando un artefacto de Ning: La Esfera Laberinto. Tras llegar a Stellung, Alaric fue capaz de detectar una fuerte magia proveniente de Ghaba, pero no se trataba de Etallo sino de Asgormon, el rey de los Diablos. Alaric contactó con Wolfram Strauss, Hechicero Supremo Sanguíneo; con Frosthelm Liffelsson, el gobernante de Störgatan; y con Tonwulf Greenfeldt, el General de los Justos Purgadores. Alaric también contactó con Horrich, pero en vez de acudir este mandó a Gillian Voltz. Gillian era un experimento de Horrich, el cual había creado a un ser capaz de contener al Abrazo y al Alma del Fénix.

Al llegar a Madan Alyaqa, el equipo contrató a Saffimeh Al-Akmush como guía en la isla. Tras partir pusieron rumbo a Altenberg, donde pusieron fin a Etallo. Más adelante abrieron la ciudad de Omec. Dentro del Sepulcro de Omec derrotaron a Asgormon y pusieron fin a su vida.

Tras su victoria, el grupo permaneció unido, convirtiéndose en los guardianes del mundo. Wolfram Strauss y Alaric descubrieron la existencia de otros universos y decidieron fortalecer a su grupo por si viniese alguna amenaza de otro mundo. Alaric seleccionó a Ekron Malygos por su dominio del tiempo y por ser el guardián del Cristal Temporal.

## Miembros

### Miembros originales

* Alaric Donner
* Saffimeh Al-Akmush
* Wolfram Strauss
* Tonwulf Greenfeldt
* Gillian Voltz
* Frosthelm Liffelsson
Uttwulf (U-15)

Uttwulf, conocido como "El Último Purgador" es un supuesto descendiente de Gerwulf Greenfeldt y un miembro de la Banda de los Siete de Magnus Myr. Uttwulf es un guerrero que porta una armadura pintada con los colores de los Justos Protectores, pero él rehúsa de ellos y clama mantener los principios de la Liga de los Justos Purgadores de antaño.

Uttwulf afirma ser un descendiente de Gerwulf Greenfeldt, al igual que lo clama Lotharwulf Greenblood. Es imposible saber con certeza si sus afirmaciones tienen veracidad alguna, pero la vida pecaminosa de Gerwulf da pie a la posibilidad.

En algún punto Uttwulf asesinó a un caballero y le robó su armadura, la cual procedió a pintar de rojo y blanco, los colores de los Justos Protectores (y los Justos Purgadores en su día). Tras eso Uttwulf lograría entrar en la Banda de Magnus Myr. Junto a ellos derrotaría a Erghur y saquearía la aldea de Tura.

## Apariencia y Personalidad

Uttwulf es un hombre de estatura promedia y hombros anchos. Su piel es pálida y su pelo es de color anaranjado sucio. Sus ojos brillan verdes como los de todos los Greenfeldt.

Uttwulf lleva una armadura de placas pesada, acompañada de un casco esférico que cubre toda su cara excepto por dos agujeros toscos para los ojos. Toda la armadura está pintada de color blanco y rojo, imitando los colores de los Justos Purgadores. Uttwulf lleva un martillo enastado cuya cabeza la conforman un pico, un contrapeto de pico y un corto punzón. Uttwulf prefiere usar el contrapeto para dar golpes contundentes.

Uttwulf es un hombre cruel y sádico que persigue todo aquello que estuvo mal visto en su día por los Justos Purgadores. Uttwulf sigue un ideal de justicia extraño y tergiversado, al cual se le ven las grietas fácilmente. Uttwulf es además racista, teniendo un odio irrefrenable hacia cualquier raza no humana.

## Historia

Uttwulf nació en Stellung en el seno de una familia pobre, y pronto fue enviado al ejército para ganarse un suelo de soldado.
Masas Amorfas de El Abrazo

Las Masas Amorfas de El Abrazo son criaturas nacidas de los deshechos generados por los cazadores de la colmena. Estas criaturas son masas creadas a partir de los restos mortales de aquellos que han sido víctimas de criaturas de la colmena, mediante un proceso que atrapa las almas de aquellos que han muerto de esta forma. Debido a la eterna tortura a la que son sometidas las almas atrapadas, estas masas son extremadamente violentas e inestables.
Present

## Description

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A list page is a page that lists multiple things if there is more than 10 items on it.

This page is made for the episodes from Skyla Playz' channel involving the Present Aftons

## All Episodes

Can You Take 3 Steps Back Meme

I Know Who You Pretend I Am Meme

"Sure Hope The Water Dosen't Make The Springlocks Go Off" Meme

You're Paying His Kindness With Pain Meme

I Want YOU, Not Him Meme

Old Rivals Meme

Impossible Meme

Why Won't You Let Me In Meme

What About Me Meme

You Are A Good Kid Meme

You Reminded Me Of Someone Meme

Call Me By Your Name Meme

Childhood Best Friend Meme

You Forgot... Meme

New Students Meme

He's Not Looking At Me Meme

The Downfall Meme

Afton Kids Speak Different Languages For 24 Hours (Skyla Special)

You're Better Than My Father Meme (This is both a PAST and PRESENT Episode)

She "He" Knows Meme

I Can Laugh Like A Psycopath Too Meme

You Are A Monster From H3ll Meme

I'm Covering My Ears Like A Kid Meme

Daddy's Got A Secret Meme

Wingless Meme

LAME Meme (That's Legit The Name-)

How You Like That Meme

You Poor Thing Meme

Who's The Real Angel Meme

Hello Motherfricker Meme

Why Are You So Emotionless Meme

Only His Girlfriend Is Allowed To Enter Meme

Guess I Better Wash My Mouth Out With Soap Meme

You Don't Have To Bow Down Meme

Evil Side Meme

You're Not My Mom Meme

Please Don't Break My Heart Meme

Talk Meme

Darling Meme

Hmph Meme

Reality to Fantasy Meme

She's Just A Friend Meme

She Is Dying Meme

She Is Dying Meme Part 2

Gasolina Meme

It's Not My Fault Meme

I Wanna Live Meme

I Do What I Said Meme

Take Off Your Mask Meme

You're Getting Weak Meme

Nobody's Perfect Meme

I Want It All Meme

Thank You... Meme

What Did You Do Meme

You Still Love Me Meme

It's A Test Meme

Finish The Sentence Meme

Mission Completed Meme

But She Isn't Meme

Nobody's Perfect Meme

They Only Want You When You're 17 Meme

Now We Got Problems Meme

No More Spots In Heaven Meme (Note, this is just a bonus episode and fits inbetween the Future and Present period.)

Stay Meme

Don't Act Like You Know Me Meme

She Knows Meme

Prologue

Episode 1: Michael

Episode 2: Clara

Episode 3: William

Episode 4: Chris

Episode 5: Elizabeth

Her Special Power Meme
Señores de Rainmore

## Pretendientes al título

como
**Devon I de Rainmore**
**"El Último Ascua"**
* Priscilla Pierpoint (363 4E)
* Señor de Rainmore del 331 al 355 4E, posteriormente exiliado
* Cabeza de familia de la Casa Embers (por edad)
como
**Rudolph I de Rainmore**
* Cabeza de familia de la Casa Embers (de jure según el Tratado de Rainmore de 355 4E)
Kasserstadt

Kasserstadt, también conocida como "La Ciudad de Hierro", es la capital del Reino de Stellung. Está localizada en la costa occidental de Stellung, siendo bañada por el Océano de Plata. Por la ciudad fluyen los ríos Svel y Rhesser.

Con una población de 750.000 habitantes, Kasserstadt es la ciudad más poblada de Stellung y de Loria Occidental. Kasserstadt es también la quinta ciudad más poblada de Loria, detrás de Theodosia, Aurelia, Lavanya y Uzsa.
Ivar Toogen

Ivar Toogen es un ex-grumete y aventurero proveniente del reino de Erövring. Tras un accidente de barco en el que su familia murió, su mente creó la ilusión de que su hermano Andra seguía vivo dentro de él, mostrándose como la parte más violenta de la personalidad de Ivar.

## Andra

### Afiliaciones

Compañía Ballenera de Harold e Hijos (Previamente)
Universo 9

El Universo 9 (U-09 en nomenclatura Werefore) es un universo existente en el multiverso.

## Historia

La historia de este universo es idéntica a la del Universo 15 hasta el punto del nacimiento de Etallo Werefore en el año 2 4E.

En este universo, Etallo funda la empresa tecnológica "Werefore Enterprises" al acabar sus estudios en la Real Academia de Ciencias y contrata a Samuel Smith y a Sulyvahn Kirndosh. Etallo logra avanzar poco a poco en la escalera jerárquica de la República de Geldland y finalmente toma control del estado tras una rápida sublevación. Posteriormente Etallo lograría hacerse con el control en las sombras del resto de Loria Occidental.

Este Etallo descubre la existencia del multiverso tras interrogar a Constantine von Draskovic e invierte casi toda la riqueza de Geldland en investigar una forma de acceder al mismo. Este Etallo fue descubierto por el Etallo del Universo 2 y forjaron una alianza, mediante la cual establecerían una organización de Etallos en el multiverso: El Consejo Interdimensional Werefore.

De este Universo llegaron numerosos recursos y materiales para la construcción de la Esfera Werefore, así como fondos casi ilimitados.

## Habitantes

* Constantine von Draskovic (U-09)
* Etallo Werefore (U-09)
* Samuel Smith (U-09)
* Sulyvahn Kirndosh (U-09)
* Wilhelm Luther (U-09)
Flaming Serpent Spinner

A trap room featured in the Underground Palace, this room contains a large, rotating spinner in the center of the room, featuring four serpent heads breathing fire at the ground and small gold piles scattered across the room.

## Tips

While the spinner never stops spinning, there are a few techniques to approach the trap that makes it easier to handle.

If you run to the center of the room and stand against the spinner, you will not take any damage as there is enough space between the spinner and the source of the flame for the player to fit comfortably. This allows you to move while hugging the spinner, until you are standing in front of the path you wish to leave the room through, at which time you can wait for the flame to pass and sprint your way out of the room.

If you choose to run in the middle of the room where the fire is burning, you will find that you can easily match or even outpace the speed of the spinner, depending on the size of the circle you are running. By running in the same direction the flames are rotating, you will likely avoid contact with the flame until you reach the next available pathway, at which point you can duck into that pathway to wait until the fire passes, repeating this strategy until you get to the hallway you wanted to travel to.

If you are in a situation where you must walk, for example if Dekan the Lost has spawned on the map and you wish to make as little noise as possible, the safest strategy is to walk along the edges of the room in the same direction the flames are rotating. Taking advantage of the spaces behind pillars and statues will help you to avoid being damaged by the flames. However, on higher difficulties simply walking to avoid the flames becomes near impossible, as the spinner is faster on harder difficulties, making the amount of time it needs to catch up to you become less and less.

Each strategy has it's own merits, however the most reliable technique is to run to the center of the room and hug the spinner, as this strategy works on every difficulty. The second strategy to rush through the room can still work on every difficulty, but the chance of you taking damage becomes higher and higher the harder the difficulty level. The third strategy becomes nearly impossible to perform without taking damage on any difficulty above Normal, making it recommended to try one of the other two strategies first.
Anillos Universales

Los Anillos Universales, también conocidos como los Doce Anillos, son un conjunto de artefactos mágicos extremadamente poderosos forjados durante la creación del universo. Estos anillos controlan diversos aspectos de la existencia, siendo algunos mucho más poderosos que otros. Un ser que poseyese los doce anillos a la vez sería absolutamente omnipotente, superando con creces el poder de un dios.
Musca

Musca es un aventurero y druida procedente de los bosques de Plánina, conocido por ser un miembro fundador de Amenaza Chiquita. Musca formó parte de la liberación de Küstehauf, tomó parte en la Segunda Guerra Civil Kirdegesa y realizó numerosas hazañas más. Musca decidiría retirarse de ser aventurero tras lo ocurrido con Koloth y el Iyolounktli, y al llegar a Oroth anunciaría el regreso a su hogar.

Los orígenes de Musca son desconocidos, aunque probablemente provenga de alguna aldea fungfolk de los densos bosques de Plánina. Entre sus principales aliados se incluyen Kross, Kayl Esholl, Eref Yfrai y Jonathan Hogan. Musca no posee un enemigo principal, sino que comparte los enemigos de sus amigos.

Durante sus aventuras junto al resto de compañeros, Musca aumentaría enormemente sus poderes druídicos y obtendría varios artefactos mágicos. Tras su partida Musca les regalaría sus artefactos al grupo, sintiendo que en su hogar ya no le serían útiles.
Leone Starfield (U-2020)

Leone Starfield fue un guía en Madan Alyaqa. Trabajó junto a Yusuf Medris durante muchos años, hasta que sufrió un terrible accidente que lo dejó parapléjico. Leone fue uno de los fallecidos en el ataque de Alaric Donner e Ifothos.

## Apariencia y Personalidad

Leone fue un hombre de pelo castaño y despeinado. Durante toda su vida adulta llevó un grueso bigote. Leone siempre llevaba puesta una corta capa de color hierba.

Leone era una persona alegre y descuidada.

## Historia

Leone fue abandonado al nacer en las calles de Madan Alyaqa. Fue Yusuf Medris, un gnomo, quien adoptó al niño y lo crio como si fuese su hijo. Al crecer, Leone siguió los pasos de su padre adoptivo y comenzó a trabajar como guía de Ghaba. Leone y Yusuf no experimentaron demasiada acción hasta que fueron contratados por los Segadores de Tormentas en el año 1012 3E.

Leone y Yusuf partieron junto a su triceratops Lucy. Los primeros días de la expedición fueron bastante suaves, pero tras una semana sufrieron un ataque por parte de un Tiranosaurio Rex. Durante el combate, Leone fue golpeado por la cola del animal con gran fuerza y lanzado contra unas rocas, rompiendo su espalda y dejándolo en coma. Más adelante, Anthony Marfiore logró sacarlo del coma utilizando el Anillo de Obsidiana, pero esto únicamente causó que quedase en un extraño trance donde únicamente era capaz de mencionar un "Obelisco Negro". Tras ver el grave estado de su hijo adoptivo, Yusuf decidió abandonar al grupo y llevar a Leone a Madan Alyaqa.

Durante un par de meses, Yusuf trató de curar a Leone con la medicina local, pero esta probó ser insuficiente. Con el dinero que le habían pagado los Segadores, Joseph envió a Leone a Geldland para recibir un mejor cuidado. Por desgracia el barco zarpó en el mismo momento que Alaric llegó a la ciudad, hundiéndolo en la Bahía de Alya.

## Versiones Alternas

* Leone Starfield (U-15)
* Leone Starfield (U-2021)
Dea

Dea es una ciudad localizada en Dithia, en los Nueve Infiernos. La ciudad se encuentra flotando en un enorme lago de magma y el único acceso está vigilado por dos colosales guardianes hechos de azufre, Ekizus y Mastema. La ciudad en sí es infinita o prácticamente infinita, y está poblada por horrorosas mezclas entre artrópodos y humanos que han sucumbido a la lujuria.

## Geografía

La ciudad de Dea se encuentra en Dithia, la segunda capa de los Nueve Infiernos. Sobre ella se encuentran los eternos campos de batalla del Tártaro, y bajo ella las malformadas ciénagas de Mitnos. La ciudad se halla flotando en un colosal océano de magma y es en apariencia infinita. A pesar de su colosal tamaño, las calles de la ciudad siempre están abarrotadas y se sienten claustrofóbicas para cualquier visitante.

Los edificios de la ciudad están hechos de piedra incandescente y hierro al rojo vivo. Es común ver colosales chimeneas que surgen del suelo y expulsan humo hacia el techo de Dithia.

Existe un enorme puente que conecta la entrada desde el Tártaro a la ciudad de Dea. Este puente es enorme, con varias decenas de metros de ancho, y está exquisitamente decorado con estatuas y grabados de diablos.

## Localizaciones

* El Palacio de las Moscas es el hogar de Beelzebub, el señor de Dea. Se trata de un palacio gigantesco que se alza sobre todos los edificios de la ciudad.
* Los Jardines de la Lujuria son un enorme recinto donde los habitantes de Dea se reúnen para disfrutar enormes manjares y copular sin descanso.
Fuerte del Hierro

El Fuerte del Hierro (conocido por los Stellungos como "Die Eisenstung") fue una fortaleza localizada en la desembocadura del río Soshen, en Ghaba. Esta fortaleza fue la primera de las tres que fueron erigidas en Ghaba, y significó el inicio de la colonización de la isla para el Reino de Stellung. En el año 345 4E el fuerte fue invadido y destruido por una horda controlada por "El Abrazo". Más adelante, esta horda sería eliminada por los héroes.

## Historia

En el año 179 4E, el Reino de Stellung buscaba afianzar su control sobre la isla de Ghaba. El Reino de Stellung tenía posesión de la isla según el Tratado de Hochfurt, pero el gobierno había tenido muchas dificultades para asentarse en la isla. Tratando de evitar conflictos con los mercaderes de Madan Alyaqa, los stellungos se instalaron en la parte norte de la Bahía de Alya para poder facilitar el comercio con Madan Alyaqa, pero manteniendo las distancias.

La fortaleza tardó 42 años en ser construida debido a la escasez de materiales y a la dificultad para extraerlos en la propia isla. Finalmente el fuerte fue terminado en el año 221 4E, y poco después se fundaría Küstehauf, una ciudad portuaria cercana para aumentar el comercio y la economía local.

La fortaleza tuvo que subsistir de forma casi independiente al resto del reino, pues los suministros tardaban hasta dos meses en llegar desde Stellung, y Küstehauf no generaba los suficientes suministros como para mantener al fuerte funcional. Franz II de Stellung ordenó la construcción de una fortaleza aún mayor que permitiese el comercio desde el norte. Así se fundaron el Vergeltung y Leichafen.

La facilidad del comercio benefició enormemente al Fuerte del Hierro, el cual poco a poco se convirtió en un arsenal y polvorín. La situación del fuerte mejoró aún más con el ascenso de Markus Derichs, el nuevo capitán del fuerte.

El final del fuerte llegó con un ataque sorpresa de la Horda de El Abrazo. Varias criaturas explosivas lograron adentrarse hasta el almacén de pólvora, causando una gigantesca explosión que destruyó la mayor parte del fuerte. Los supervivientes de la detonación no tuvieron demasiada suerte, pues el resto de la horda se abalanzó sobre ellos, convirtiéndolos en marionetas para el uso de la horda. Markus Derichs sufrió este destino al igual que varios de sus compatriotas.

La caída del Fuerte del Hierro causó numerosos efectos en el mundo. El gobierno de Stellung decidió enviar a Lotharwulf Greenblood a arreglar la situación en Ghaba, mientras que en Madan Alyaqa el sitio se convirtió en un lugar maldito del que los exploradores jamás regresaban.

En el año 363 4E la situación del fuerte volvería a cambiar cuando los héroes, guiados por Jonathan Hogan, pondrían fin al dominio de la horda sobre el fuerte. Tras esto, la fortaleza quedaría abandonada.
Ya'Koob Mirmix (U-15)

Ya'Koob Mirmix es un mago errante proveniente del Imperio Ada. El objetivo de su viaje es encontrar a Saloth, el Señor de los Secretos, para servirle y poder aprender poderosos hechizos de él.

## Apariencia y Personalidad

Ya'Koob es un hombre mayor, de más de 60 años. Tiene la cabeza completamente afeitada y un grueso bigote gris que le cubre la boca. Sus ojos son de color lila, indicando una posible ascendencia extraplanar.

Ya'Koob viste como un mago particularmente extravagante. Su capa morada es sujetada por dos broches en forma de sol y luna, respectivamente. Por debajo lleva un chaleco de cuello alto teñido de rojo. En la frente porta un amuleto de bronce con forma de ojo rojo entrecerrado, indicando un contacto previo con Saloth.

## Historia

Ya'Koob nació en Madinat Kabira y asistió a la Academia Deshiana de Magia, donde aprendió toda clase de conjuros. Cuando se graduó, comenzó a hacer sus propios experimentos, tratando de perfeccionar las magias de espionaje. Ya'Koob pensaba que teniendo este poder podría llegar muy alto, incluso a ser un director de la academia, pero sus experimentos tornaron en otra dirección.

Tras numerosos hechizos fallidos, Ya'Koob logró abrir un pequeño portal. Este portal no era más que una de las puertas de espionaje de Saloth, quien se había percatado de las irregularidades mágicas causadas por Ya'Koob. Saloth mostró visiones a Ya'Koob y le pidió que viniese a Ghaba para servirle. Como muestra de confianza, Saloth le regaló el amuleto del ojo rojo para que Ya'Koob pudiese ver más allá de sus propios ojos.

Ya'Koob puso marcha a Ghaba en cuanto pudo. Para costearse la expedición para encontrar a su maestro, robó varios libros de la academia y los vendió en Madan Alyaqa. Finalmente y tras conocer a los héroes, Ya'Koob partió en busca de su maestro.

## Atributos

### Magia

Ya'Koob posee grandes conocimientos mágicos, los cuales adquirió en la Academia Deshiana de Magia. Ya'Koob es capaz de invocar una gran cantidad de poderosos hechizos, tanto protectores como destructores.

## Posesiones

### Amuleto del Ojo Rojo

Corona de bronce con un ojo rojo en el centro. Este ojo permite a Ya'Koob tener una omnisciencia muy limitada, siendo capaz de ver eventos en otros lugares.

* Premonición: El amuleto permite a Ya'Koob observar brevemente un futuro cercano. Esta habilidad permite a Ya'Koob evitar peligros y poder reaccionar adecuadamente a cualquier situación.

## Apariciones

### Arcarea: La Leyenda de los Segadores

* La Gran Carrera (1x02)
* Regreso al Puerto (1x06)
* En el Corazón de la Selva (1x18)
* Campanas de Sangre (1x20)
Noblin (U-15)

Noblin es uno de los goblins que viven junto a Prixis Mecanotostadora en la Villa Tuercarcana.

## Apariencia y Personalidad

Noblin posee la apariencia típica de un goblin, sin ningún rasgo identificativo.

Noblin es igual de problemático que la mayoría de sus hermanos.

## Historia

Noblin nació después de que se estableciese Villa Tuercarcana, por lo que ya se crio bajo la protección de Prixis. Su rol en la aldea no está muy claro, al igual que el del resto de habitantes.
Segadores de Tormentas (U-2021)

Los Segadores de Tormentas fueron un grupo de héroes formados para acabar con la Maldición Aniquiladora. Selene Silverwood fue la que organizó al equipo, escogiendo a Tonwulf Greenfeldt, Morkados, Drostolgur Hylar y Forthan. Aunque la mayoría de los Segadores perecieron en su misión, estos lograron detener la Maldición Aniquiladora y devolver el equilibrio al mundo, siendo recordados como héroes.

## Historia

Selene Silverwood se vio forzada a crear un grupo de héroes tras las noticias de la Maldición Aniquiladora. El gobierno de Stellung le mandó a Tonwulf Greenfeldt, un condecorado Purgador y a Morkados, un experimento que habían mantenido en secreto en un monasterio. Por otra parte, el príncipe enano Drostolgur Hylar y el mago Forthan también fueron convocados. El grupo partió hacia Ghaba junto a Selene a principios del 1012 3E.

En Ghaba, el guerrero dracónido Kriv se uniría al equipo. Kriv pronto se marcharía, y Tonwulf se exiliaría tras asesinar al inocente John Welsh. Por otro lado, Forthan fallecería en las ruinas de Thuban. Por suerte para el grupo llegaría un relevo en forma de Niel Croword, el portador del Alma del Fénix, y Alatar, un poderoso hechicero. Fue durante esta época que los Segadores recibieron su nombre por parte de Uberas Beydoun, por su papel en la destrucción de Alaric Donner. En una de estas batallas, Morkados fallecería pero sería revivido por Alatar, sacrificándose este en el proceso.

El grupo tuvo más pérdidas, pues Drostolgur falleció peleando contra Erdrin. Niel Croword también moriría en esta época. Minari Rilia se uniría al grupo durante un tiempo, pero esta también terminaría pereciendo.

Más adelante, Orlando, Saifaris y Leonhardt Euclider se unirían al grupo. Tonwulf también regresaría tras su exilio. Aunque Saifaris fallecería en el Sepulcro de Omec, el resto lograría llegar ante Volraiq. Tras una larga batalla, lograron derrotar al lich. Por desgracia, un trato que Tonwulf había hecho con Mbwana causó que únicamente Morkados pudiese escapar del sepulcro, dejando al resto atrapados. Orlando asesinaría a Tonwulf, y después se suicidaría junto a Leonhardt. Por su parte, Morkados ascendería al trono de los Nueve Infiernos.

Etallo Werefore sería quien investigaría la historia de los Segadores y la recopilaría en un libro: La Leyenda de los Segadores. Los Segadores serían reconocidos internacionalmente como héroes.

## Miembros

### Miembros originales

* Tonwulf Greenfeldt
* Morkados
* Drostolgur Hylar
* Forthan
* Kriv

### Miembros posteriores

* Niel Croword
* Alatar
* Minari Rilia
* Orlando
* Leonhardt Euclider
* Saifaris

## Versiones Alternas

* Segadores de Tormentas (U-15)
* Segadores de Tormentas (U-2020)
* Hijos de la Tormenta (U-3588)
Lotharwulf Greenblood

El general Lotharwulf Greenblood es un oficial del ejército stellungo y el hombre al cargo de Vergeltung. Lotharwulf clama descendencia de la casa Greenfeldt, pero este origen es dudoso.

## Apariencia y Personalidad

Lotharwulf es un hombre alto y ancho de hombros. Es completamente calvo y se suele afeitar la cabeza para evitar cualquier clase de pelo. Lotharwulf mantiene una frondosa barba gris bien cuidada. Lotharwulf tiene una gran cicatriz en el ojo izquierdo, causada durante la Batalla del Lago de Sangre.

Lotharwulf es un hombre duro y regio, con una actitud extremadamente seria y fría. Su orgullo es su mayor debilidad y siente la necesidad de defender su supuesto linaje a toda costa.

## Historia

Lotharwulf nació en la familia Greenblood, una supuesta rama de los Greenfeldt. Lotharwulf se unió al ejército en cuanto pudo y pronto logró entrar en los Justos Protectores, donde aprendería sus habilidades de combate. Lotharwulf era incapaz de canalizar su fe a través de sus armas, por lo que pronto abandonó a los Protectores y se unió a la Academia de Oficiales. Allí, Lotharwulf ascendió poco a poco hasta que fue nombrado general de los ejércitos coloniales y enviado a Ghaba.

La misión de Lotharwulf en Ghaba consistía en mejorar las fuerzas stellungas presentes en la isla tras la caída del Fuerte del Hierro. Dietrich Ahler, el sacerdote de Vergeltung, lo convenció de que lo más inteligente era centrar los esfuerzos en el castillo y en reducir los suministros enviados a Walstung. Este consejo demostró su valía cuando ocurrió la Batalla del Lago de Sangre, batalla ganada gracias a los suministros adicionales. Tras haber ejecutado a Cyndhir, la capitana de los caballeros dracónicos, Lotharwulf se hizo con el Orbe Blanco de Dorum. Desconociendo su valor, se lo dio a Dietrich.

Al poco tiempo, Dietrich le presentó su proyecto al capitán. Con el cuerpo del anterior capitán del castillo, Ludwig Stark, había creado un poderoso guerrero con la fuerza de veinte hombres: El Pontífice Blanco. Lotharwulf no estaba apasionado por la idea, ni realmente la comprendía, pero la aceptó de todas formas.

Cuando comenzaron los ataques a Küstehauf y los suministros comenzaron a desaparecer en los viajes por mar, Lotharwulf tomó la decisión de eliminar por completo los envíos a Walstung. Esta decisión causaría la deposición del capitán Friedrich Stauffenberg y el abandono del fuerte de forma indirecta, dejando Vergeltung como el último bastión de presencia stellunga en Ghaba.

Tras la desaparición de los hombres de Walstung, Lotharwulf trató de estrechar lazos con los Príncipes Mercantes de Madan Alyaqa, particularmente con Wakil Ashraf. Wakil recibió noticias de que varios miembros de Walstung, más notablemente John Arthur Evans, habían desertado hacia la piratería. Wakil le envió a Kress con un mensaje, pero Ivar lo robó. Ivar había sido recibido en el castillo unas semanas antes para realizar entrenamiento militar, a lo que Lotharwulf accedió.
Ekizus (U-15)

Ekizus es uno de los dos guardianes de la entrada de Dea, junto a Mastema. Ambos guardianes son dos colosales arcomatones de azufre creados por Beelzebub con el objetivo de controlar a todo aquel que entre a Dea.

## Apariencia y Personalidad

Ekizus es un colosal arcomatón de azufre tallado para parecer un diablo en armadura. Mastema y Ekizus son indistinguibles salvo por el arma que portan, pues Mastema utiliza una alabarda y Ekizus un mandoble.

Puesto que Ekizus es un arcomatón no posee ninguna clase de personalidad o capacidad de hablar.

## Historia

Ekizus fue creado junto a Mastema por Beelzebub para guardar las puertas de Dea. Puesto que Beelzebub representa la lujuria y vive en una ciudad de pecado, consideraba que guardar la ciudad era una tarea por debajo de su nivel y por ello creó a ambos arcomatones.

Morkados se encontró con ambos arcomatones en su descenso por los Nueve Infiernos, pero estos le permitieron el paso y le abrieron las puertas a Dea.
Regreso al Puerto

«Regreso al Puerto» es el sexto episodio de la partida de rol "Arcarea: La Leyenda de los Segadores". El episodio fue realizado en junio de 2022. Fue dirigido por Mateo Chamorro, y contó con la participación de Daniel Verdía, Pocho, Iván Cillero y Miguel.

## Argumento

Tras haber regresado a Madan Alyaqa, el grupo decide tomarse varias semanas de descanso tras haber lidiado con la situación en Küstehauf. Visitan a Hajim y a Ya'Koob Mirmix, quienes les dicen que pronto abandonarán la ciudad para realizar sus propios viajes. Kross pasa tiempo con su familia, viendo como Kruss se vuelve cada vez más arisco respecto a la ausencia de Kross en la ciudad. Por su parte, Kriss descubre que Kross ha matado a una persona durante su viaje y le hace jurar no volver a acabar con una vida.

El grupo decide realizar una revancha en las carreras de dinosaurios, con los mismos equipos que la última vez. La carrera resulta ser mucho más caótica, con la mayoría de participantes perdiendo en las primeras etapas de la misma. Ivar y Musca toman una ventaja significativa y utilizan ilusiones para desviar al resto de competidores. Finalmente, ganan con una enorme ventaja y se vuelven a coronar campeones.

* Musca
* Kross
* Ivar

* Hajim
* Ya'Koob Mirmix
* Kruss
* Kress
* Kriss
* Yamal
* Dillyn Protector
* Steven
* Hew Hylar
* Mahab
* Madan Alyaqa
Liga de los Doce Comerciantes

La Liga de los Doce es el órgano de gobierno principal de la República de Geldland. Su función es la de preservar la paz y resolver disputas entre los duques, así como servir de enlace con el Reino de Stellung mediante los representantes del reino. La Liga está conformada por los seis duques de Geldland, tres mercaderes de gran importancia, el representante de las colonias por parte de Geldland, un representante de la Iglesia de los Veintidós y un embajador stellungo.

La Liga fue fundada el 13 de Cereus del año 137 de la Cuarta Era, poco después de la finalización de la Revolución Geldlandesa. Viendo la nación carente de un liderazgo estable, los duques de Geldland decidieron organizarse junto a los mercaderes más importantes para dirigir el estado. A la Liga se unirían posteriormente un representante colonial y finalmente un embajador stellungo.

La Liga suele reunirse en casos de necesidad únicamente, ya que organizar una reunión supondría el transporte y la ausencia de todos los duques. Las reuniones se realizan tradicionalmente en la corte de Oderhaven, aunque se pueden organizar en otros lugares si la situación lo requiere.

Durante las reuniones de la Liga, se ignora el vasallaje que algunos miembros puedan tener hacia los duques, ya que todos los miembros son supuestamente iguales en representación.
Niel Croword

Niel Croword fue un cazarrecompensas y un autoproclamado héroe del Reino de Stellung. Además, Niel fue el último portador del Alma del Fénix completa, pues tras su muerte esta se dividiría. En el año 1012 3E buscó a los Segadores de Tormentas para encontrar a Tonwulf Greenfeldt, pero finalmente decidió unirse al grupo y acompañarlos en su aventura al desarrollar un fuerte vínculo con Björn Eisenseite. Niel fallecería en las cercanías del volcán Todra Kea al ser atacado por un cazadragones al servicio de Volraiq.

## Apariencia y Personalidad

Niel era un hombre esbelto y delgado, con un revoltoso pelo rubio y una perilla en el mentón. Niel solía vestir con una simple camisa de algodón y un chaleco de cuero.

Niel era una persona optimista y carismática. Debido a su gran poder, a veces pecaba de arrogancia.

## Historia

Niel nació en Kasserstadt, en el Reino de Stellung. Su familia era de clase media y gozaba de una vida más o menos cómoda. Su padre, Shinian, era un afamado cazarrecompensas con el sueño de limpiar el país de criminales y traidores. A pesar de sus ideales, Shinian era poco más que un matón a sueldo al servicio del mejor postor. Aún así, los valores de Shinian causaron un gran impacto en el joven Niel, quien soñaba con emularlos.

Shinian y Niel descendían de un largo linaje relacionado con el ave fénix, por lo que eran poseedores de la capacidad de controlar el Alma del Fénix. Este poder se pasaba a través de la sangre de los Croword, de padre a hijo. Cuando en el año 1001 3E Shinian fallece al investigar unos asesinatos causados por Gillian Voltz (inconscientemente), Niel heredó sus poderes y el Alma del Fénix. La muerte de su padre supuso un duro revés para el adolescente Niel, quien juró honrar a su padre siguiendo sus pasos.

Como joven adulto, Niel comenzó a trabajar como un egocéntrico cazarrecompensas, siéndole indiferente el anonimato o su propia seguridad. Niel ganó bastante dinero durante estos años, pero lo malgastó en su mayoría en alcohol y frivolidades. En el año 1008 3E conocería a otro cazarrecompensas: Gillian Voltz. Niel pronto formó una fuerte amistad con Gillian a pesar de sus chocantes personalidades, pues Gillian era un hombre pragmático y con los pies en la tierra.

Cuando Tonwulf Greenfeldt desapareció durante meses en Ghaba, los Justos Purgadores contrataron a Niel y a Gillian para encontrar al heredero de los Greenfeldt. Niel y Gillian partieron hacia Ghaba y se dividieron en Madan Alyaqa. Niel logró encontrar a Tonwulf y a los Segadores, pero decidió unirse a su causa al considerarla noble. Niel los ayudaría durante meses, pero en una emboscada de un cazadragones Niel sería gravemente herido y fallecería allí mismo.

Los Segadores de Tormentas decidirían quemar el cuerpo de Niel esa misma noche. Puesto que Niel era el último miembro del linaje Croword, el Alma del Fénix fue dividida y enviada a diferentes recién nacidos alrededor del mundo.

Más adelante, un pequeño grupo de poseedores del Alma del Fénix formarían una comunidad en Ghaba para guardar el legado de Niel. Esta comunidad fue atacada por las salamandras de Todra Kea, las cuales robaron el cuerpo de Niel y su espada, Shinian.
Adelhelm Stern (U-15)

Adelhelm Stern fue un cazador de sangre y un alto oficial en la jerarquía de la Orden de la Sangre. Fue conocido por ser el hechicero sanguíneo más poderoso, además de la mano derecha del Gran Maestro Gehrlach. Falleció junto al resto de la Orden en la Masacre Carmesí.

## Apariencia y Personalidad

Adelhelm era un hombre mayor, de pelo plateado y cara arrugada. Su expresión era siempre de disgusto, cambiando a veces a una de ira contenida. Como era propio de un oficial, Adelhelm siempre llevaba los ropajes propios de un alto cargo de la Orden de la Sangre, portando una brillante capa roja de cuello alto.

Adelhelm era una persona particularmente cínica y desagradable, sintiendo siempre superioridad sobre sus alumnos. Adelhelm aprovecha su gran dominio de la sangre para utilizar crueles hechizos en sus adversarios, sin dudar en matarlos si es viable. Su forma de actuar lo ha llevado a una relación tensa con su maestro Gehrlach, pero ambos hombres siguen considerándose camaradas y compatriotas.

## Historia

Adelhelm nació en una familia humilde en el este del Reino de Stellung. Esta zona del reino estaba poco controlada por la capital debido a su lejanía, por lo que diversas facciones habían tomado prominencia en el vacío de poder. Una de estas facciones era la Orden de la Sangre, quienes lograban mantener el orden en la ciudad mediante mano dura. Esta forma de actuar captó la atención del joven Adelhelm, quien se unió a la Orden cuando cumplió los 16 años. Con 24 años ya era un cazador completamente entrenado y decidió especializarse en el uso de las magias sanguíneas, un arte sumamente peligroso. Bajo la tutela de Hemma Bohgnar, la hechicera suprema de la Orden, logró dominar las artes arcanas y suceder a su maestra tras su fallecimiento.

Como hechicero supremo de la Orden, Adelhelm se volvió un alto cargo a una temprana edad. Sus logros y descubrimientos le ganaron un lugar junto al recién nombrado Gran Maestro, Gehrlach Wegener.

Cuando Gehrlach trajo al infante Björn Eisenseite, Adelhelm pudo sentir una presencia maligna en el interior del bebé. Siendo un experto en cuestiones arcanas, Adelhelm temió este poder e instó a Gehrlach a asesinar al bebé antes de que causase problemas. Gehrlach opinaba que si eran capaces de controlarlo tendrían un enorme poder en sus manos, por lo que decidió criar al niño en la Catedral. Adelhelm trató varias veces de librarse del niño, pero la presencia extraña que sentía le impedía atacar al joven Björn.

Los temores de Adelhelm se confirmaron durante la conocida como Masacre Carmesí. Durante la graduación de los alumnos del año 1009 3E (Entre los que se incluía Björn), la presencia maligna conocida como la Presencia Carmesí logró liberarse brevemente del cuerpo mortal de Björn, masacrando instantáneamente a la mayoría de los presentes. Adelhelm logró defenderse y contraatacar, pero la Presencia devolvió uno de sus hechizos, drenando toda la sangre del cuerpo de Adelhelm. Tras esto, la Presencia regresó al cuerpo de Björn, dejándolo como único superviviente.

## Versiones Alternas

* Adelhelm Stern (U-2020)
* Adelhelm Stern (U-2021)
Horrich

Horrich es un hechicero y actual líder de la Academia de la Luna Nueva. Fue el principal discípulo del mago Forthan y tomó el control de la academia tras su muerte. Horrich fue el principal responsable de la Caída de la Academia de la Luna Nueva por su uso de los Cristales de Adamas. En algún momento después de la muerte de Forthan, Horrich se convirtió en un lich. Más adelante trataría de mantener la paz en la academia tras el estallido de la Guerra Civil de la Luna Nueva.
Universo 2

El Universo 2 (U-02 en nomenclatura Werefore) es un universo existente en el multiverso.

## Historia

El Universo 2 es prácticamente igual que el Universo 15, solamente que en este Etallo se niega a viajar a investigar las ruinas de Ghaba y se queda en Stellung trabajando en su teoría de los multiversos. Debido a esta decisión, Alaric Donner jamás adquiere el poder de Yakul y jamás atrapa a Etallo.

Etallo lograría crear un portal de viaje interdimensional, el cual lo llevó al Universo 3. Tras esto, Etallo comenzó a viajar por el multiverso, numerando las distintas realidades y reclutando a otras versiones de si mismo. Debido a que este Etallo fue el primero en descubrir el viaje interdimensional y el que tuvo la idea de crear el Consejo Interdimensional Werefore, este universo es considerado como uno de los más importantes.

La ausencia de Etallo en este universo ha causado diversas ramificaciones comparado con el Universo 15. En esta realidad el Departamento Gris nunca lo recluta y Franz Volkert nunca se hace con el Anillo del Espacio.

## Habitantes

* Alaric Donner (U-02)
* Etallo Werefore (U-02)
* Franz Volkert (U-02)
* Yakul (U-02)
Environmental Hazards

These are traps that do not have an active component to them, instead they are passively dangerous or inconvenient to the player, requiring the player to wander into them or be forced to face them.

## Spike Pits

Comes in 3 forms: Middle of the Room, Room Corners, and Bridge overtop. Falling into these means instant death for the player.

Generates in all maps.

## Deep Sand

This hazard isn't deadly by itself, instead just slowing the player down as they walk through it. Creatures and Mejai are not affected by its slowing effect making it quite dangerous when you have to cross it while being chased. May have some gold hidden under the sand which can be found by walking over it or with the metal detector.

Generates in the Sunken Dune Shrine and Hidden City of the Sahara maps

## Crocodile Rooms

A room with a bridge of stones overtop some deep water. The water here is deep enough that spending too long under it will cause the player to take damage and eventually drown. This is also where crocodiles reside making it double dangerous to traverse. Gold and other treasures may be found under the water however. Is drained when the Unflood lever is pulled.

Generates in the Sobek Oasis maps.

## Flooded Passage

A small passage filled with water, which because of its length, can easily spell a watery death for archaeologists who venture inside it before its drained. At its end, there is gold, treasure, and often a chest which may contain objects for the ushabti puzzle or the Banishment ritual. It is drained when the Unflood lever is pulled. Successfully traversing it is a hidden objective.

Generates in the Sobek Oasis maps.

## Hanging Bodies

These hazards are a series of 1-3 bodies hanging in a row along a rock-cut corridor. Brushing into them may cause them to reach out and damage the player. They are quite easy to avoid when walking past.

Many of them also appear in the Nightmare Room, but not grouped together.

Generate in the Dread Valley and Nekhbet Chasm maps.