Criaturas

## Aranha Gigante ND 2

**Animal 4**, **Grande** (comprido), **Neutro**

**Iniciativa** +5

**Sentidos**: Percepção + 2, visão na penumbra.

**Classe de Armadura**: 16.

**Pontos de Vida**: 20.

**Resistências**: Fort + 5, Ref +8, Von +2.

**Deslocamento**: 12m, escalar 12m.

**Ataques Corpo-a-Corpo**: mordida +5 (1d8+4 mais veneno).

**Ataques à Distância**: teia +5 (enredado).

**Habilidades**: For 15, Des 17, Con 12, Int 1, Sab 10, Car 2.

**Perícias:**Furtividade +10.

***Teia***: a aranha gigante pode disparar teia com um ataque de toque à distância. Se acertar, o alvo fica enredado (-2 nas jogadas de ataque, -4 em Destreza, metade do deslocamento, não pode correr ou realizar investidas). A vítima pode se soltar com uma ação completa e um teste de Força ou Acrobacia (contra CD20), ou cortando a teia (PV 5, redução de dano 5).

A aranha gigante também pode cobrir de teia uma área quadrada com 6m de lado. Por sua semitransparência, a teia pode ser difícil de ver (Percepção, CD20) até ser tarde demais. Qualquer criatura que entre na área fica enredada. Cada espaço de 1,5m de teia tem 5 PV e redução de dano 5.

A aranha pode andar na própria teia sem se enredar. Ela percebe automaticamente (como se tivesse percepção às cegas) qualquer criatura na teia.

***Veneno***: Ferimento; Fort CD15, 1d8 de dano de Força.

**Tesouro**: nenhum.

## Dragão

### **Habilidades Comuns**

Todos os Dragões possuem as seguintes habilidades:

* Imunidade a paralisia e sono.
* *Metamorfose*(apenas dragões jovens ou mais velhos): um dragão pode se transformar em qualquer criatura, como a magia metamorfose, livremente. Dragões curiosos usam esta habilidade para se misturar nas sociedades humanóides, e aprender sobre seus costumes. Um dragão morto reverte à sua forma original.(A menos que seja a Beluhga, Rainha-Dragoa Branca, porque senão ia ser muito difícil carregar ela de volta pras Montanhas Uivantes...)
* *Presença Aterradora*(apenas dragões jovens ou mais velhos): a mera visão de um dragão amedronta o mais valente dos aventureiros. Qualquer criatura a até 60m do dragão deve fazer um teste de Vontade. Se falhar, fica apavorada(se tiver 5 níveis ou menos) ou assustada(se tiver 6 níveis ou mais) por 1 minuto. Se for bem-sucedida, fica imune a esta habilidade por um dia.
* *Sopro*: como uma ação padrão, o dragão pode cuspir energia. O tipo de energia, a área e o dano variam de acordo com o tipo de dragão. Um teste de Reflexos reduz o dano à metade. Depois de usada, esta habilidade estará disponível novamente em 1d4 rodadas.

### **Dragão Azul**

#### **Dragão Azul Filhote ND 3**

**Monstro 6**, **Pequeno**, **Leal e Maligno**

**Iniciativa** +12

**Sentidos**: Percepção + 9, percepção às cegas 18m, visão no escuro.

**Classe de Armadura**: 21.

**Pontos de Vida**: 42.

**Resistências**: Fort + 6, Ref +8, Von +3, imunidade a eletricidade, paralisia e sono.

**Deslocamento**: 12m, vôo 24m.

**Ataques Corpo-a-Corpo**: mordida +9 (1d6+4) ou mordida +7 (1d6+4) e 2 garras +6 (1d4+4).

**Habilidades**: For 13, Des 17, Con 13, Int 10, Sab 11, Car 10.

***Sopro***: linha de eletricidade de 18m, dano 2d8+3, CD do teste de Reflexos 14.

**Tesouro**: padrão.

#### **Dragão Azul Jovem ND 8**

**Monstro 14**, **Grande(comprido)**, **Leal e Maligno**

**Iniciativa** +23

**Sentidos**: Percepção + 23, percepção às cegas 18m, visão no escuro.

**Classe de Armadura**: 26.

**Pontos de Vida**: 126.

**Resistências**: Fort + 12, Ref +11, Von +9, imunidade a eletricidade, paralisia e sono.

**Deslocamento**: 12m, voo 24m.

**Ataques Corpo-a-Corpo**: mordida +20 (2d6+13) ou mordida +18 (2d6+13) e 2 garras +18 (1d8+13).

**Habilidades**: For 23, Des 15, Con 17, Int 12, Sab 15, Car 12.

**Perícias:**Intimidação +18.

***Investida Aérea:***um dragão azul jovem causa dano dobrado quando está voando e faz uma investida.

***Sopro***: linha de eletricidade de 18m, dano 8d8+7, CD do teste de Reflexos 20.

**Tesouro**: padrão.

#### **Dragão Azul Adulto ND 13**

**Monstro 19**, **Enorme(comprido)**, **Leal e Maligno**

**Iniciativa** +27

**Sentidos**: Percepção + 31, percepção às cegas 18m, visão no escuro.

**Classe de Armadura**: 31.

**Pontos de Vida**: 209.

**Resistências**: Fort + 16, Ref +12, Von +13, imunidade a eletricidade, paralisia e sono, resistência a magia +4.

**Deslocamento**: 12m, voo 36m.

**Ataques Corpo-a-Corpo**: mordida +28 (2d8+19,19-20) ou mordida +26 (2d8+19,19-20) e 2 garras +26 (2d6+19,19-20).

**Habilidades**: For 31, Des 13, Con 21, Int 14, Sab 19, Car 14.

**Perícias:**Intimidação +24, Intuição +26.

***Investida Aérea:***um dragão azul adulto causa dano dobrado quando está voando e faz uma investida.

***Pairar:*** quando gasta uma ação de movimento para voar, um dragão azul adulto pode fazer sua ação de movimento durante o voo.

***Presença Aterradora:*** CD 21.

***Sopro***: linha de eletricidade de 18m, dano 12d8+9, CD do teste de Reflexos 24.

**Tesouro**: triplo do padrão.

#### **Dragão Azul Venerável ND 19**

**Monstro 28**, **Descomunal(comprido)**, **Leal e Maligno**

**Iniciativa** +36

**Sentidos**: Percepção + 37, percepção às cegas 18m, visão no escuro.

**Classe de Armadura**: 36.

**Pontos de Vida**: 392.

**Resistências**: Fort + 23, Ref +19, Von +22, imunidade a eletricidade, paralisia e sono, resistência a magia +4.

**Deslocamento**: 12m, voo 36m.

**Ataques Corpo-a-Corpo**: mordida +39 (3d8+28,19-20) ou mordida +37 (3d8+28,19-20) e 2 garras +37 (3d6+28,19-20).

**Habilidades**: For 39, Des 13, Con 25, Int 18, Sab 23, Car 18.

**Perícias:**Conhecimento(arcano) +35, Identificar Magia +35, Intimidação +24, Intuição +26.

***Investida Aérea:***um dragão azul venerável causa dano dobrado quando está voando e faz uma investida.

***Pairar:*** quando gasta uma ação de movimento para voar, um dragão azul adulto pode fazer sua ação de movimento durante o voo.

***Presença Aterradora:*** CD 28.

***Prontidão:*** um dragão azul venerável pode rolar outra vez um teste de Percepção recém realizado. Ele deve aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior que a primeira.

***Magias(M):*** 0 — *detectar magia*; 2º — *agilidade do gato*; 3º — *dissipar magia*; 4º — *curar ferimentos críticos*, *invisibilidade aprimorada*, *movimentação livre*; 5º — *controlar os ventos*, *convocar tempestade de relâmpagos*; 6º *controlar o clima*. ***PM:*** 37. ***CD:*** 14 + nível da magia.

***Sopro***: linha de eletricidade de 18m, dano 18d8+14, CD do teste de Reflexos 31.

**Tesouro**: triplo do padrão.

#### **Dragão Azul Ancião ND 25**

**Monstro 36**, **Colossal(comprido)**, **Leal e Maligno**

**Iniciativa** +44

**Sentidos**: Percepção + 50, percepção às cegas 18m, visão no escuro.

**Classe de Armadura**: 44.

**Pontos de Vida**: 756.

**Resistências**: Fort + 31, Ref +23, Von +27, imunidade a eletricidade, paralisia e sono, resistência a magia +4.

**Deslocamento**: 12m, voo 48m.

**Ataques Corpo-a-Corpo**: mordida +47 (4d8+36,19-20) ou mordida +45 (4d8+36,19-20) e 2 garras +45 (4d6+36,19-20).

**Habilidades**: For 47, Des 13, Con 33, Int 20, Sab 25, Car 20.

**Perícias:**Conhecimento(arcano) +43, Diplomacia +43, Identificar Magia +43, Intimidação +43, Intuição +46.

***Acelerar Magias:***uma vez por rodada, um dragão azul ancião pode lançar uma magia como uma ação livre, com custo de +4 PM. A magia não pode ter tempo de execução maior do que uma ação completa.

***Investida Aérea:***um dragão azul venerável causa dano dobrado quando está voando e faz uma investida.

***Pairar:*** quando gasta uma ação de movimento para voar, um dragão azul adulto pode fazer sua ação de movimento durante o voo.

***Presença Aterradora:*** CD 33.

***Prontidão:*** um dragão azul venerável pode rolar outra vez um teste de Percepção recém realizado. Ele deve aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior que a primeira.

***Magias(M):*** 0 — *detectar magia*; 2º —*agilidade do gato*; 3º — *dissipar magia*; 4º —*curar ferimentos críticos*, *invisibilidade aprimorada*,*movimentação livre*; 5º — *controlar os ventos*, *convocar tempestade de relâmpagos*; 6º — *corrente de relâmpagos*, *controlar o clima*; 8º — *ciclone*; 9º — *grupo de elementais*(apenas elementais do ar), *sexto sentido*; ***PM:*** 56. ***CD:*** 15 + nível da magia.

***Sopro***: linha de eletricidade de 18m, dano 24d8+18, CD do teste de Reflexos 39.

**Tesouro**: triplo do padrão.

## Hidra

#### **Hidra de Duas Cabeças ND 7**

**Monstro 8**, **Enorme**(alto), **Neutro**

**Iniciativa** +3

**Sentidos**: Percepção + 11, faro, visão no escuro.

**Classe de Armadura**: 19.

**Pontos de Vida**: 112.

**Resistências**: Fort + 11, Ref +5, Von +4, cura acelerada 5.

**Deslocamento**: 9m, natação 9m.

**Ataques Corpo-a-Corpo**: 2 mordidas +14 (1d10+11).

**Habilidades**: For 24, Des 8, Con 20, Int 2, Sab 10, Car 9.

**Perícias:**Furtividade -5(+11 para se esconder em pântanos).

***Cortar Cabeças***: com uma arma cortante, é possível atacar um pescoço da hidra para decepá-lo. Um pescoço tem a mesma CA do corpo e PV 20, e se for reduzido a PV 0 é decepado. Quando isso acontece, a hidra perde um ataque de mordida. Entretanto, 1d4 rodadas depois, duas cabeças novas surgem no lugar da antiga. É possível impedir que cabelas surjam cauterizando o pescoço, o que exige 10 pontos de dano de ácido ou fogo na hidra. A hidra tem um número máximo de cabeças igual ao dobro do número inicial. É possível matar a hidra cortando todas as suas cabeças e cauterizando todos os seus pescoços.

**Tesouro:**Nenhum.

#### **Hidra de Cinco Cabeças ND 10**

**Monstro 10**, **Enorme**(alto), **Neutro**

**Iniciativa** +4

**Sentidos**: Percepção + 13, faro, visão no escuro.

**Classe de Armadura**: 20.

**Pontos de Vida**: 150.

**Resistências**: Fort + 11, Ref +5, Von +4, cura acelerada 10.

**Deslocamento**: 9m, natação 9m.

**Ataques Corpo-a-Corpo**: 5 mordidas +17 (1d10+13).

**Habilidades**: For 26, Des 8, Con 22, Int 2, Sab 10, Car 9.

**Perícias:**Furtividade -4(+12 para se esconder em pântanos).

***Cortar Cabeças***: como acima.

**Tesouro:**Nenhum.

#### **Hidra de Dez Cabeças ND 13**

**Monstro 12**, **Enorme**(alto), **Neutro**

**Iniciativa** +5

**Sentidos**: Percepção + 13, faro, visão no escuro.

**Classe de Armadura**: 21.

**Pontos de Vida**: 192.

**Resistências**: Fort + 15, Ref +7, Von +4, cura acelerada 20.

**Deslocamento**: 9m, natação 9m.

**Ataques Corpo-a-Corpo**: 10 mordidas +20 (1d10+15).

**Habilidades**: For 28, Des 8, Con 24, Int 2, Sab 10, Car 9.

**Perícias:**Furtividade -3(+13 para se esconder em pântanos).

***Cortar Cabeças***: como acima.

**Tesouro:**Nenhum.

## Ente ND 8

**Monstro 7**, **Enorme** (alto), **Neutro e Bondoso**

**Iniciativa** +2

**Sentidos**: Percepção + 13, visão no escuro.

**Classe de Armadura**: 20.

**Pontos de Vida**: 84.

**Resistências**: Fort + 10, Ref +4, Von +8, imunidade a atordoamento e metamorfose, redução de dano 10/cortante, vulnerabilidade a fogo.
**Deslocamento**: 9m.

**Ataques Corpo-a-Corpo**: pancada +14 (2d6+12) ou 2 pancadas +10 (2d6+ 12).

**Habilidades**: For 29, Des 8, Con 21, Int 12, Sab 16, Car 12.

**Perícias:** Conhecimento (natureza) +11 , Furividade +2 (+ 18 para se esconder em florestas), Intuição + 13.

***Animar Árvores (M)*:** uma vez por dia, como uma ação completa, um ente pode animar até duas árvores. As árvores se desenraízam e lutam com as mesmas estatisticas de um ente, mas com deslocamemo 3m e Inteligência 2. Depois de um dia as árvores voltam ao normal, enraizando-se onde estiverem.

***Atropelar:*** usando uma ação completa, um ente pode percorrer até o dobro do seu deslocamento, passando por qualquer criatura pelo menos uma categoria de tamanho menor. Uma criatura atropelada sofre 2d6+ 12 pontos de dano, com direito a um teste de Reflexos (CD 22) para reduzir o dano à metade.

***Dano Dobrado Contra Objetos*:**: o ataque de pancada de um ente causa dano dobrado contra objetos.

**Tesouro**: padrão.

## Kraken ND 19

**Monstro 25,** **Descomunal** (comprido), **Neutro e Maligno**

**Iniciativa** +28

**Sentidos**: Percepção + 36, visão no escuro.

**Classe de Armadura**: 26.

**Pontos de Vida**: 500.

**Resistências**: Fort + 24, Ref +14, Von +20.

**Deslocamento**: 6m, natação 24m.

**Ataques Corpo-a-Corpo**: tentáculo +34 (2d6+24,19-20) ou 8 tentáculos +32 (2d6+24,19-20) e mordida +32 (4d6+24,19-20).

**Habilidades**: For 35, Des 10, Con 31, Int 19, Sab 18, Car 18.

**Perícias:**Conhecimento(natureza)+28, Identificar Magia +28, Intimidação +28, Intuição +28.

***Agarrar Aprimorado***: se o kraken acertar um ataque de tentáculo, poderá fazer a manobra agarrar como uma ação livre(bônus de +46).

***Constrição***:no início de cada turno, o kraken causa o dano de um ataque de tentáculo(2d6+24) em qualquer criatura que esteja agarrando.

***Cortar Tentáculos***: com uma arma cortante, é possível atacar um tentáculo do kraken para decepá-lo. Um tentáculo tem a mesma CA do corpo e PV 40, e se for reduzido a PV 0 é decepado. Quando isso acontece, o kraken sofre 40 pontos de dano e perde um ataque de tentáculo.

***Magias(M)***: o kraken pode lançar *controlar o clima*, *controlar os ventos* e *enfeitiçar monstro em massa*(CD 22) uma vez por dia cada.

***Nuvem de Tinta***: como uma  ação livre, o kraken pode lançar uma nuvem de tinta preta que escurece tudo a até 18m a partir dele. O kraken pode usar esta habilidade uma vez por dia e apenas debaixo d'água, e normalmente a usa para escapar de uma batalha perdida.

**Tesouro**: triplo do padrão.

## Meio-Dragão (Modelo)

Uma criatura meio-dragão sofre as seguintes mudanças:

**Nivel de Desafio:** +2 (mínimo 3).

**Tipo:** muda para monstro.

**Sentidos**: adquire visão na penumbra e visão no escuro 18m

**Resistências**: adquire imunidade a sono, paralisia e ao mesmo tipo de energia de seu sopro.

**Classe de Armadura:**+4.
**Deslocamento**: adquire voo com o dobo de deslocamento normal em terra, a menos que a criatura-base tenha um deslocamento de voo melhor.

**Ataques Corpo-a-Corpo**: adquire garras e presas. A criatura recebe dois ataques naturais de garras, que causam dano equivalente a uma adaga própria para seu tamanho e um ataque natural de mordida que causa dano equivalente a uma espada curta própria para seu tamanho. O meio-dragão pode atacar com as três armas naturais na mesma rodada, mas se fizer isso uma penalidade de -4 em todas as jogadas de ataque.

Se a criatura já possuir garras e presas melhores, elas são mantidas.

***Sopro:*** uma vez por dia para cada ponto do bônus de Constituição (mínimo 1), como uma ação padrão, o meio-dragão pode cuspir um cone de 9m de fogo, frio, ácido ou energia negativa; ou uma linha de ácido ou eletricidade (como a magia *relâmpago*) de 18m. Todas as criaturas na área sofrem dano igual a 1d6 por nível do meio-dragão. Um teste de Reflexos (CD 10 + metade do nível do meio-dragão + modificador de Constituição do meio-dragão) reduz o dano à metade.

**Habilidades**: For +8, Con +6, Int +2, Car +2.

## Unidade de Zumbis ND 5

**Morto-Vivo 6**, **Grande**, **Neutro**

**Iniciativa** +0

**Sentidos**: Percepção + 1, visão no escuro.

**Classe de Armadura**: 11.

**Pontos de Vida**: 70

**Resistências**: Fort + 1, Ref +0, Von +3, imunidades de unidade, redução de dano 5/corte, vulnerabilidades de unidade.

**Deslocamento**: 6m.

**Ataques Corpo-a-Corpo**: pancada +12 (1d6+2)

**Habilidades**: For 12, Des 8, Con -, Int -, Sab 10, Car 1.

***Imunidades de unidade*:** uma unidade é imune a efeitos que afetam apenas uma criatura e não causam dano. Por exemplo, *enfeitiçar pessoa* (afeta apenas uma criatura e não causa dano) não tem efeito sobre uma unidade. Já *doença plena* (afeta apenas uma criatura, mas causa dano) e *Sono* (não causa dano, mas afeta uma àrea) afetam a unidade normalmente.

***Vulnerabilidades de unidade:*** uma unidade sofre 50% a mais de dano por efeitos da área. Um personagem com o talento Trespassar que acerte uma unidade tem direito a fazer um ataque adicional (ou dois, com Trespassar Aprimorado). Um personagem com Ataque Giratório pode usá-lo para fazer um ataque que causa dano dobrado.

**Tesouro**: nenhum.