Если игрок

Если игрок - блок кодинга из категории "Условие".

Этот блок позволяет указать условие, которое должно быть выполнено, что бы весь код в поршнях (на картинке) сработал. Другими словами этот блок можно назвать дополнением события, потому что при помощи него можно уточнить, как **именно** должно быть выполнено событие. Например, если будет указано "Событие чата", и после него следует Если игрок с условием "сообщение равно 123", то весь код который размещён в поршнях будет работать только тогда, когда игрок отправит **именно** сообщение 123, а не какое-то другое.

К условиям применяется термин "соблюдено" и "не соблюдено". Если условие соблюдено, весь код в поршнях выполняется. Если условие не соблюдено, код в поршнях не выполняется. Например, такой код:

Если в этом коде отправленное сообщение было именно **123**, то условие было соблюдено, и Действие игрока находящееся в поршнях выполняется. В противном случае, если отправленное сообщение было не **123**, то условие НЕ было соблюдено, и Действие игрока находящееся в поршнях не выполняется.

## Установка и принцип работы

Если игрок, как и любой блок из категории "Условие" имеет поршни. Именно в них будет писаться тот код, который должен быть выполнен если условие Если игрока было соблюдено. В них помимо действий может быть размещено и другое условие. Таким образом, что бы следующее условие начало проверятся (соблюдено оно или не соблюдено), нужно что бы первое условие было соблюдено.

В условиях есть два типа поршней - открытые и закрытые. Открытые смотрят вправо, а закрытые влево (на картинке). Весь код написаный **после** закрытого поршня уже не привязан к условию.

Если кликнуть по табличке блока с нажатым шифтом, то можно открыть меню выборки. В этом меню можно определить, кого именно будет проверять Если игрок. Подробнее на странице "Выборки и Селекторы"

# Условия

### Кликнутый слот равен

Это условие позволяет определить, на какой слот в инвентаре кликнул игрок. Под инвентарём подразумевается как сам инвентарь игрока, так и другие инвентари, например в сундуке или шалкере. Он заполняется числом, обозначающим, какой именно слот был кликнут. Вот схема с нумерованием слотов в инвентаре:

Часто допускается ошибка при попытке сделать, например, магазин, когда игроки не указывают в каком именно инвентаре был совершен клик по слоту. Тоесть в большинстве случаев условие "Кликнутый слот равен" должно идти вместе с условием "Имя инвентаря равно", определяющим, в каком именно инвентаре был совершен клик. Иначе будет так, что код будет работать абсолютно в любом инвентаре когда игрок кликает по слоту, даже в инвентаре игрока.

### Задержка предмета прошла

Это условие позволяет определить, прошла ли задержка предмета. Не заполняется.

### Передвижение на шифте

Это условие позволяет определить, передвигается ли игрок на шифте. Не заполняется.

### Держит предмет

Это условие позволяет определить, держит ли игрок предмет. При этом не важно, в какой именно руке игрок держит предмет. Заполняется предметом, который игрок должен держать.

### Держит в главной руке

Это условие позволяет определить, держит ли игрок предмет в главной руке. Под главной рукой подразумевается правая рука игрока.

### Держит во второй руке

Это условие позволяет определить, держит ли игрок предмет в левой руке.

### Имеет предмет

Это условие позволяет определить, имеет ли игрок предмет. В сундуке может быть несколько предметов, и последующий код выполняется если игрок имеет хотя бы один из этих предметов. Если предмет стакнутый, то код выполняется только при наличии у игрока такого же или большего количества предмета.

### Имеет все предметы

Это условие позволяет определить, имеет ли игрок все предметы. В сундуке находяться все предметы, которые должен игрок иметь одновременно во время выполнения события. При этом, если в сундуке будет сразу 2 одинаковых предмета, кодинг это будет игнорировать, тоесть из двух одинаковых предметов игрок должен будет иметь один. Например, если в сундуке будет 64 диорита и 64 диорита, кодинг будет выполнятся даже если игрок имеет только 64 диорита.

### Смотрит на...

Это условие позволяет определить, на какое местоположение или блок смотрит игрок. Заполняется переменной Местоположение или блоком, на который должен смотреть игрок во время выполнения события. В майнкрафте есть два типа блоков - полные и неполные. Если в сундуке лежит не местоположение а блок, то блок может быть только полным. Например, если в сундуке будет лежать табличка (неполный блок) то кодинг её не будет считать за блок, соответственно код не будет выполнятся.

### Стоит на...

Это условие позволяет определить, на каком местоположении или блоке стоит игрок. Заполняется переменной Местоположение либо блоком, на котором игрок должен стоять во время выполнения события. В майнкрафте есть два типа блоков - полные и неполные. С неполными это условие очень плохо работает. Например, если в сундуке будет лежать гриб (не блок гриба), то в игровом мире при попытке походить по грибу код будет работать только тогда, когда игрок будет находится на самой верхней координате блока, в котором находиться этот гриб (потому что гриб это неполный блок, а это условие работает только с полными блоками, но тем не менее засчитывает гриб как корректное заполнение сундука)

### Если игрок находится рядом

Это условие позволяет определить, находится ли игрок в области во время выполнения события. Заполняется местоположением и числом. Местоположение это блок, от которого строится круговая область. Число это количество блоков вокруг местоположения, тоесть размер области. Если числа нет, то по стандарту область 5 блоков. Вот схема, по которой наращиваются блоки вокруг местоположения:

ㅤ

ㅤ

ㅤ

ㅤ

ㅤ

### Надет предмет

Это условие позволяет определить, надет ли предмет на игрока во время выполнения события. В сундуке может быть любой предмет, не только броня.

### Имя равно

Это условие позволяет определить, определенный ли игрок выполнил событие (при помощи имени). В сундуке должна быть переменная Текст с ником игрока или с %селектором%.

### Блокирует удар

Это условие позволяет определить, применяет ли игрок щит во время того, как его кто то ударяет

### Предмет равен

Это условие позволяет определить, использован ли определенный предмет во время выполнения события. Заполняется предметом, который должен быть у игрока во время выполнения события.

### Блок равен

Это условие позволяет определить, произведено ли действие с определенным блоком во время выполнения события. Например, если сломан или поставлен **именно** блок камня. Заполняется блоком, с которым должно быть произведено действие во время выполенния события.

### Слот равен

Это условие позволяет определить, был ли у игрока определенный слот во время исполнения события. При этом не важно, держит ли игрок предмет в слоте или не держит. Заполняется переменной Число от 1 до 9 в соответствии со слотами.

### Летает на элитрах

Это условие позволяет определить, летает ли игрок на элитрах во время выполнения события.

### Бежит

Это условие позволяет определить, бежит ли игрок во время выполнения события.

### Летает

Это условие позволяет определить, летает ли игрок во время выполнения события.

### Голосовал

Это условие позволяет определить, лайкнул ли игрок мир. Если да, то последующий код выполняется.

### Плавает

Это условие позволяет определить, плавает ли игрок во время выполнения события.

### Команда равна

Это условие позволяет определить, отправлена ли определенная команда. Работает только с событием чата. Командой в этом условии считается сообщения, начинающееся с @. В сундуке необходимо поместить переменную Текст, которая будет командой, но без знака @. Рекомендуется вместо этого условия использовать "Сообщение равно", так как оно практичнее.

### Сообщение равно

Это условие позволяет определить, отправлено ли определенное сообщение. Работает только с событием чата.

### Имя инвентаря равно

Это условие позволяет определить, было ли выполнено событие в определенном инвентаре. В сундуке должна лежать переменная Текст с именем инвентаря. Имя инвентаря - это то имя, которое было задано в наковальне. Например сундуку.