Zeferí

Portrait de Zeferí par Ulysse

**Zeferí** ou « **Zef** » est un **Aarakocra roublard** originaire de **Pit** dans le Sud de **Posada** et interprété par **Ulysse**. Il est l'un des membres de la **Compagnie du Crépuscule**.

## Description

### Apparence

C'est un Aarakocra plus petit que la moyenne (1m61) de 23 ans, ressemblant à un martin-pêcheur avec des couleurs dans des nuances de bleu, orange et blanc avec des yeux jaunes. Quelques plumes sont constamment ébouriffées à l'arrière de son crâne et son bec est de couleur plutôt sombre.

Il est souvent vêtu d'un capuchon marron surmonté d'un tissu soyeux enroulé autour de son cou, des tuniques avec ou sans manches dans des tons chaleureux, un pantalon de couleur claire tenu par une ceinture, des protections sur ses pattes, et porte une besace ainsi qu'un petit sac suspendu à sa ceinture, accompagné d'une petite épée. Deux anneaux dorés très larges recouvrent ses poignets.

Zef parle souvent avec de grands gestes, son ton est généralement joyeux même si parfois il l’exagère lorsqu'il est en représentation et qu’il peut se montrer plus froid quand la colère prend le dessus. C’est quelqu’un qui se faufile partout aisément grâce à sa petite taille et il est vif, donnant par moment une impression de tourbillon coloré en pleine action.

### Personnalité

Zef paraît plutôt joyeux et enthousiaste, souvent amusé par les situations présentes, et en dépit de plumes aux couleurs vives, il se trouve être un roublard assez créatif lorsqu’il s’agit de détrousser les passants. Il vit sans lendemain et évite de rester trop longtemps dans la même ville.

Ce jeune roublard a un caractère assez indépendant, ayant un rapport relativement libre à ce qui est légal ou non, il préfère tout de même dérober les personnes les plus riches ou aisées. Il peut même à l’occasion rendre d’une manière ou d’une autre ce qu’il a volé chez des personnes aux moyens plus faibles par le biais de nourriture, pièces d’or ou d’argent, etc.

Il arbore une façade confiante qui ne laisse que peu de possibilités à son côté fragile de ressortir et se protège. Il accorde une grande attention à sa liberté et est globalement réticent à l’idée de se lier avec d’autres personnes en raison de mauvaises expériences et jugeant cela comme futile.

Bien que distant, il reste quelqu’un de loyal envers les personnes qu’il affectionne et prendra leur défense si quelqu’un s’attaque à elleux. Il n'est pas intéressé par le fait d'être en relation amoureuse avec quelqu'un.

L'aarakocra redoute plus que tout les comportements de violence envers les autres comme la torture physique ou psychologique, et bien que le fait d’abattre des ennemis tels que des Gobelins ne l’affectera pas trop, le meurtre gratuit ne fait pas partie de son code moral, il préférera d’autres alternatives.

## Biographie

### Historique

Zef apprend à Luna qu'il a fui sa famille avec qui ça semble mal se passer et qu'il a été recueilli par un Sangdragon qui lui a sauvé la vie.

Lors de deux parties de dés avec Imbra, le roublard révèle plusieurs choses à celle-ci: il vit dans la rue depuis ses 13 ans et n'a pas revu sa famille à part une fois. Il a été recueilli à l’âge de 15 ans après avoir failli mourir dans la rue par Mateu (son surnom), qui est à la tête de la plus importante guilde de voleurs dans le Sud de Posada. Il considère cette dernière comme sa famille. Il lui raconte aussi qu'il a effectué deux missions dans cette Guilde:

"[...] *j'ai dû débusquer une taupe pour le compte de quelqu'un que j'apprécie énormément, ce fut extrêmement difficile tant l’organisation autour est complexe. J'ai failli perdre cette personne, je lui ai sauvé la vie eeet... J'ai failli mourir.* [...] *La deuxième, ce fut encore de l'espionnage, j'ai moins risqué ma vie mais j'ai observé des choses... Innommables.*"

Inspiré par les bardes et illusionnistes de Pit, il développa une méthode de vol basée sur le leurre et l’esbroufe, déployant des numéros pour charmer ses victimes et prélever tout juste ce qu’il fallait pour passer inaperçu. Il joue de la flûte, connaît quelques tours de prestidigitation et est passé maître dans l’art du déguisement.

Zef vole pour vivre mais aussi en partie par amusement et pour défier les autorités dans les villes qu’il traverse. Semer un vent de trouble là où il passe est un objectif récurrent et il aime observer le résultat de ses actions dans l’ombre.

### Rencontre avec Zadlakh Dursakhui

Alors qu'ils sont enfermés ensemble dans une prison, **Zadlakh Dursakhui** et Zeferí se rencontrent et décident de s'échapper de cette dernière en utilisant leurs capacités respectives, et décident de collaborer, formant un duo étonnant, inattendu mais complémentaire.

### La Compagnie du Crépuscule

S’associant avec un autre duo composé de **Lunaris** et **Imbra**, ils forment la Compagnie du Crépuscule en référence à leurs couleurs et à leur groupe qui rassemble différentes espèces peu communes et détonnantes. Ils effectuent régulièrement de petites missions ensemble, s’assurant d’en tirer un bon profit au passage et commencent à nouer des liens plus profonds.

### Amnis

Le groupe effectue quelques missions pour la sénatrice **Tullis Aevas** lors de leur escale à Amnis, retrouvant son fils disparu et remontent à la source d’une distribution de drogue dangereuse dans la capitale, se retrouvant temporairement dans un autre plan: le Feywild.

Zeferí profite également de ce séjour pour intégrer la guilde des voleurs du coin et s’associe à eux lors d’un vol d’objet dans la chambre d’un marchand (même s’il supporte assez mal leur chef). Il y fait preuve de ses talents de dissimulation et de vol en dérobant un bijou dans une boutique et en faisant semblant d’être l’émissaire d’un faux marchand pour éloigner la victime de sa chambre. Cependant, lors de la surveillance de la rue autour de l’auberge, Zef remarque une personne postée pour surveiller la fenêtre et tente de l’assommer. Cette dernière se retourne et engage un combat dont l’issue aurait pu être mortelle pour le roublard si l’un des voleurs avait qui il avait sympathisé n’était pas intervenu pour le sauver.

Il ressort de cette aventure avec une rencontre intéressante: la soeur d’Aigle Pourpre (le meneur) qui se révèle pratiquer également de la magie et qui lui fournit une pièce pour l’appeler en cas de besoin.

### Strages

Toujours par Tullis Aevas, ils sont envoyés en enquête pour comprendre pourquoi une centurie est détachée auprès d’un village apparemment sans histoires.

Sur place, ils découvrent avec horreur que les habitants ont été transformés en une sorte de zombies et ont un comportement agressifs envers les survivants. Se démenant, ils réussissent à sauver quelques personnes et l’équipe de scientifiques dépêchée sur place, et apprennent que ce village fait l’objet d’une expérimentation. Lorsqu’ils réussissent à négocier de sortir de Strages avec les rescapés, la ville est immédiatement détruite dans les flammes, vision traumatisante pour la Compagnie.

Ils se divisent en deux groupes suite à cela, Luna et Zad partent à Amnis retrouver et informer la sénatrice tandis que Zeferí et Imbra accompagnent et aident les villageois.