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L'Armée d'Erethia

Depuis les récents décisions concernant l'Axiome prises par l'Empereur , l'Armée d'Erethia s'est complètement détaché de l'influence néfaste de l'Axiome. La partie religieuse bien encré par le passé au sein de l'armée a été complètement détruite pour laisser place à une armée entièrement militaire comme il convient d'être.

Comme dans tout complexe militaire, il existe une multitude de titres et de grades.

## **Arknight**

> Garde Rapproché de l'Empereur lui-même, les Arknight représente l'élite de l'Ordre des Protecteurs d'Erethia. La vaillance et les faits d'armes de ces personnes n'a pas d'égal dans toute l'Armée.
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> **On compte à ce jour Quatre Arknights dans l'Empire :**
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> - **Léanor De Beaulieu**, ancienne Arknight sous l'Axiome elle fut reconduite dans ces fonctions en raison de ses faits d'armes contre l'Axiome ayant mis sur pied une résistance qui a permis la fin de l'Axiome et l'élimination d'Elric Belmond.
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> - **Emilia Nox** , seconde Arknight désignée après la Fin de l'Axiome par l'Empereur.
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> - **Leonis Balleare** , troisième Arknight désigné après la Fin de l'Axiome.
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> - **Seliana Nidoa ,** première Arknight désignée par l'Empereur, elle fut nommée par celui-ci après avoir vaincue en compagnie de **Kierhan Hamferth l'usurpateur Elric Belmond.** A l'inverse des autres Arknights, Seliana n'utilise en aucun cas les Arts sacrés mais bien la Magie comme décrite dans le passé et cela pour une très simple raison, Seliana Nidoa est aussi une Druide de Paranor.
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## **Prétorien d'Erethia**

> **Les Prétoriens sont l'équivalent des anciens Hauts-Chevalier sous l'Axiome, ils représentent les plus puissants défenseurs de l'Empire.**
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> Depuis l'Abolition de l'Axiome, les Prétoriens ne manquent pas de travail avec la Guerre contre Osgar qui approche et les fidèles de l'Axiome qui causent des problèmes dans l'Empire.
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## **Chevalier Protecteur**

> Juste derrière les Prétoriens d'Erethia, les Chevaliers Protecteur ont remplacés les Chevaliers de Pureté après la fin de l'Axiome.
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> Etant les plus nombreux de l'Ordre des Protecteurs,ils sont le bras armé de l'Empire contre les Occultes et les divers agitateur.
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## **Divers**

> Par la suite, on peut nommer les titres plus génériques de l’armée comme :
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> - « **Glaive Impérial** » qui regroupe les gardes royaux de la cité
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> - « **Lieutenant** » ou encore « Capitaine » qui commandent les équipes et les escouades armées
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> - « **Soldat Armé de l’Empire** » qui sont les soldats de l’armée
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> - « **Écuyer** » pour ceux qui viennent d’être acceptés dans l’armée
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> L'Armée Impériale est sous le commandement direct et exclusif de l'Empereur.
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Albacou (Pokémon)

**Albacou** (*AHL-bah-coo*) is a dual-type Water/Ghost Pokémon.

It evolves from Seybirr starting at level 20 after being hit super effectively.

## Biology

Text

* Maximum stats are calculated with 252 EVs, IVs of 31, and a helpful nature.

Mega Albacou

* Maximum stats are calculated with 252 EVs, IVs of 31, and a helpful nature.

Mega Albacou

## Trivia

### Origin

Albacou is based on the *Rime of the Ancient Mariner* by Samuel Taylor Coleridge, specifically the iconic albatross from the poem.

#### Name Origin

**Albacou** is a combination of *albatross* and *cou*, French for "neck", referring to the phrase "an albatross around the neck".
Les Vulpéens

## **Présentation Générale**

Le Vulpéens est une race vulpine d'humanoïdes qui vivent dans les forêts et les bosquets de tout les continents . Leur apparence est prise d'après les petits renards de forêt, avec de grandes oreilles et de petits corps. Ils vivent généralement jusqu'à l'âge de 100ans

Les Vulpéens posséderaient une intelligence supérieure, une longue vie et des pouvoirs magiques s'apparentant à la magie d'illusion.

## **Traits Raciaux**

* **Durée de Vie Supérieure** (Entre 100 et 130ans.
* **Taille Minime :** Entre 1m30 et 1m50
* **Vitesse Supérieure** : Les Vulpéen sont connus pour être de vifs humanoïdes
* **Force Moyenne**
* **Illusionniste** : Les Vulpéen sont des experts dans la magie d'Illusion
* **Artiste** : Adorent la musique, la poésie et l'art.
* **Roublard** : Vifs et Agiles, ils sont de grands voleurs.
* **Peur des Canidés** : Détestent les chiens.
* **Marchandage :** Disposent d'un sens aigu de négociation

## **Culture et Traditions**

Ces hommes-renards, sont des métamorphes vulpins connus pour leur amour de l’espièglerie et de l’art. ils abordent deux formes : celle d’un humain séduisant au corps mince et aux yeux saillants, et leur véritable forme, celle d’un renard anthropomorphe. Malgré leur irrésistible penchant pour les escroqueries, les Vulpéens accordent une grande importance à la loyauté et sont des compagnons sincères. Ils adorent les arts, notamment les énigmes et les histoires, s’organisent en clans ancestraux et puisent leur sagesse parmi les vivants et les esprits.

Vifs d’esprit et agiles, les Vulpéens font d’excellents bardes et roublards. Il n’est pas rare que l’un d’eux se lance dans la sorcellerie, tandis que les quelques rares nés avec une fourrure blanche et les yeux clairs deviennent généralement des devins.

Dans certaines histoires, les Vulpéens ont des difficultés à cacher leur queue quand ils prennent forme humaine ; chercher une queue, quand le renard est ivre ou ne fait pas attention, est une méthode ordinaire pour discerner leur véritable nature. Un individu particulièrement croyant peut même voir à travers le déguisement du renard. Les Vulpéens peuvent aussi être exposés quand ils sont sous forme humaine par leur peur et haine des chiens, et certains deviennent si perturbés par leur présence qu'ils revêtent leur forme véritable et s'enfuient.
La Marque des milles incarnations

La Marque des Milles Incarnations ou le Maléfice noir est une marque maudite crée par un démon dans le but de ressusciter par le biais de celui qui l'aurait tuer.

Il s'agit d'une marque rougeoyante, semblable à celle que laisserait une marque au fer sur le corps qui permet à celui qui l'a lancer de laisser une part de son être à celui qui l'aurait tuer et qui posséderait la marque, un moyen à long terme pour espérer à une résurrection.

Seulement, la complexité de ce maléfice le rend difficile à être autonome, en effet, le lanceur du maléfice ne peut être celui qui l'active puisqu'il subsiste dans un état supplantant la vie et la mort.

Il s'agit alors d'avoir une tierce-personne pour que le Maléfice s’accomplisse. Pour cela, le sang du porteur doit être versé sur le corps à hauteur de buste, mis à nu pour créer un double cercle ésotérique, autour et sur lui. La marque rougeoyante et la formule de libération adéquate, celle-ci libérera des voluptes de noirceur de la marque qui imbiberont le cercle crée par le sang du possesseur et de là, l'être mort jusqu'à présent, ressuscitera et n'aura qu'à plonger son être éthéré dans le corps de celui qui l'avait jadis vaincu, concentrant sa venue par le cœur.

Une fois cela fait, le corps mortel deviendra le nouveau corps de l'être ressuscité alors que l'âme déjà en faction dans le corps sera elle, détruite, ou du moins confinée.

Celui qui resurgit dans le monde physique récupère les attributs du corps possédé ainsi que ses propres attributs du temps ou il "vivait"

Attention cependant, la marque une fois placé, à jamais sera présente et même une fois inactive, ne pourra plus être retirée. Elle prend généralement place non loin du cœur, au niveau du haut du dos, du buste, des pectoraux ou du cou.

Elle peut agir sur celui qui la porte en décuplant son agressivité mais également ses réflexes et sa cicatrisation, elle peut également lui donner migraines et lourdes fièvres.

## **Formule de libération :**

> ***Mortis Extum Sanguinem***
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> ***Baltis volis corpus***
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> ***Spiritum Ath Voes***
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> ***Felicis Unth Mortem***
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Avalon Lucie

## **Général**

**Prénom :** Avalon

**Nom :** Lucie

**Âge :** 16 printemps

**Sexe :**  Féminin

**Classe :** Étudiante/Prêcheuse

**Race :** Humaine

**Lieu de naissance :** Haut-Valon

**Résidence :** Académie d'Orario

**Faction :** Empire d'Erethia

## **Physique**

De longs cheveux d'un blond couleur blé déferlent le long de cette silhouette juvénile, telle une cascade dorée. Ils enveloppent avec soin l'ovale de sa figure, mettant en valeur ses prunelles d'un vert émeraude. Son teint pâle met en avant ses lèvres rosâtres, son nez fin se faisant quant à lui discret. Élancée, la demoiselle ne semble cependant pas dépasser le mètre soixante-dix. Mère nature ne lui pas conféré des formes attirantes ; une poitrine discrète, un fessier arrondi, tout ne semble qu'être dans la retenue.

## **Caractère**

> **Qualités**
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► Aimable

► Délicate

► Douce

► Sociable

> **Défauts**
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► Rancunière

► Susceptible

► Peu de sens de l'humour

► Ascète

## **Histoire**

Native de Haut-Valon, elle fût envoyée par la boussole  à l'Académie d'Orario pour y vivre et pour consacrer sa vie à la foi. Ses parents religieux, qui semblent honorés que de voir leur seule fille devenir « quelqu'un » dans la religion et l'Empire d'Erethia, en furent ravis. L'enfance d'Avalon, prénom en hommage aux terres qui l'a longuement abritées du mal, n'a été qu'une succession de prières, de lectures, de méditations... Jusqu'au jour où, livrée à l'Académie, elle pourra enfin être libre d'arbitrage, ou pas.

Rejoignant la division FOI puis ECLIPSE à Orario bien avant que la vérité sur les TROIS. Cette dernière rejoindra les aventures du groupe dans diverses affaires et conflits internes à l'école qui la mettront dans de biens mauvaises postures. Son esprit sera pendant longtemps tiraillé entre sa Foi et la vérité inconcevable sur les origines de l'Axiome. Entre le **[18ème jour du 8ème mois de l'an 785]** et le **[25ème jour du 8ème mois de l'an 785],** Avalon Lucie meurt de ses blessures après un enlèvement orchestré par le Le Coven des Douze lors de leur prise d'Orario et dans leur tentative de voler les sceaux et les indices en possession du groupe..

Elle sera retrouvée plus tard et en parfaite santé, munie du Crest Immortel mais sans sa santé mentale d'autrefois. Issue d'une technique de résurrection étrange et crée par le Coven des Douze, cette dernière, libérée par Akatrah, rejoindra la lutte. Malgré la disparition du Crest dans l'affrontement entre les porteurs et Ashraim, cette dernière sera récompensée ou maudite selon les points de vue, du don d'immortalité
La Caste des Ombres

Menée par Circé, la Matriarche des Sorcières, la Caste des Ombres autrefois appelée la "Cabale" est une Congrégation de Sorcières prenant place dans entre les années [600] et [630 Ap GGN].

Au départ "Pacifique" mais contre la suprématie des mortels, la "Cabale" était une Congrégation parmi tant d'autres, dirigé par Circé, une matriarche sorcière calculatrice et éprise de pouvoir.

Tout changea en [628 Ap GGN] lors de l'arrivée des Chasseurs de Sorcières lors d'un de leur sabbat, qui déclenchèrent un raid à l'heure encontre en massacrant de nombreuses sorcières mais également en mettant feu à leur "Arbre Païen" : Le Grand Malorne.

A cet instant, la Cabale cessa d'exister pour donner naissance à la "Caste des Ombres". Ce changement radical, orchestré par Circé après la presque annihilation de sa Congrégation mît un terme définitivement à la passivité et à la peur qui dominaient les sorcières face aux mortels. A partir de cet instant, la Guerre fût déclarée et la Caste Des Ombres devînt rapidement la plus puissante de toutes les Congrégations. C'est à eux qu'on reprochera la libération du Clan des Démons en [630Ap GGN] sur L'île de Jotunheim par le Biais du ''Grand Rite'' qui mènera à la mort du dernier Cinquième Fils connu.

De nos jours, la Caste des Ombres a presque entièrement été décimée après les agissements Lyranna, l'une des Haut-Seigneurs du Pandémonium, qui décida d'anéantir toutes les sorcières en asservissant les occultes par le biais d'une malédiction et d'un rituel.

Il est confirmé que cette Congrégation et sa Matriarche sont responsables du déclin du monde et du retour des Démons anciens, elles auront réussies, après le déclin de la Cabale par les chasseurs de sorcières, à s'infiltrer dans leur capitale pour agir et les détruire.

De nos jours en [630Ap GGN], la Caste des Ombres a presque totalement été annihilé par Lyranna, Seigneur du Quatrième cercle. Les Sorcières étant une menace pour elle, elle décida, avec l'aide du Seigneur Mephistroth, du Sixième Cercle de lancer une puissante Malédiction d'Asservissement à l'encontre des occultes pour lancer la plus meurtrière des chasses aux sorcières.

A présent, les quelques membres de la Caste des Ombres et les autres sorcières tentent de se cacher des Occultes asservis et des Démons qui pillent et ravagent tout le continent.
La Confrérie de l'Aube

[ Mise en PAGE à faire ]

Mise sur pied en X par X Throne, enfant cadet du Duché d'Algald, l'Ordre de l'Aube a pour vocation de suivre les enseignements de la Sainte Mera Lumia et d'en protéger les fidèles contre les dangers qui les guètents.

Dirigé par le Commander de la Confrérie, celui-ci est désigné par le Seigneur Thorne sous recommandation de la Papauté. Relativement peu nombreux en troupe, la Confrérie se démarque cependant par la quantité disproportionnée de ressources aussi bien matérielles que financières, peu d'armée pouvant prétendre à une telle opulence.

Ainsi, ne disposant que d'un peu plus de deux milles chevaliers et une poignée de Chevaliers Saints, l'organisation possède pourtant une importante flotte maritime dotés d'une dizaine de frégates, une vingtaine de galion , plusieurs dizaines de caravelle ou encore deux navires de lignes, véritable titans des mers. Cette impressionnante puissance maritime est permise uniquement par la puissance financière de la Confrérie, payant sans mal des hordes de corsaires et marins pour manipuler cette armada.

Demeurant une force armée ayant juré fidélité au Duché d'Algald, la Confrérie reste un atout de taille pour le Duc tandis que la Papauté apprécie grandement cette protection cruciale pour le développement du culte à travers les continents.

Aux cœurs de la Confrérie, une poignée individus connaissent un destin exceptionnel, choisi durant une interminable suite de cérémonies, une poignée de chevaliers reçoivent le titre de Chevalier Saint.

Ce simple titre octroi le droit à celui qui le détient l'autorité nécessaire pour mener croisade, tribunal religieux et surtout l'apprentissage des Paroles Intimes de Mera Lumia.

Depuis sa création, l'organisation a gagné un prestige immense à travers les continents, protégeant les plus faibles contre les menaces occultes sans exiger de contrepartie, chaque membre de la Confrérie est aisément accepter dans n'importe quel village priant la Sainte Mera.

Bien qu'affilié à une puissance politique qu'est le Duché d'Algade, la Confrérie de l'Aube reçoit sans mal l'autorisation de déployer ses forces à travers les terres humaines pour accomplir les Croisades que la Papauté exige, souvent soutenu par le Conseil des Legs.
Descendants des Anciens

Les Éveillés, les Guides, les Premiers.

Tels sont les noms qu'on leur à donner, Aux anciens, les premiers druides, les tout premiers à avoir été touché par la grâce de la Magie.

Avant même que les Êtres de Lumière n'aient accordés la magie aux mortels et à leur monde, ils octroyèrent cette possibilité à dix morts, humains, elfes et nains. Ils forment le "Cercle" des Anciens, les tout premiers êtres à avoir acquit un pouvoir sans nul autre pareil. Etant les premiers, leurs corps ont réagit à la Magie venu en eux, faisant de leurs êtres et de leurs esprits un réceptacle de grande puissance qui se transmettra de générations en générations, un talent magique inné.

Les Premiers Druides ayant été touchés de plein fouet par la magie libérée par les Êtres de lumière, ils sont les premiers a en avoir bénéficier, faisant d'eux les plus puissants druides.

Puissant mais pas immortels, ils disparurent en fin de vie mais transmirent à leur descendance leurs talents et leurs pouvoirs.

Aujourd'hui, un descendant d'un ancien peut facilement utilisée une magie dite de Rang 5.

Il est dit que le "Sang des Anciens", le sang de la descendance particulièrement chargé en énergie magique serait un Ingrédient de choix pour les grands sortilèges ou un amplificateur de magie pour les autres druides.

La Rareté de descendants connus et existant font de cet ingrédient un élément tout aussi rare.
Juno Varenhart

## **Juno :**

C'est charmant jeune homme naturellement très discret même après vérification de son physique hors normes, il garde un œil attentif sur ce qu'il s'entoure, l'humeur/sentiment d'individu, se cherchant lui même. Juno est une personne des plus fiables écoutant sans distinction ce qu'on lui dit, ce n'est pas du tout une pipelette comme certain pourrait l'être mais il aime tout de même parler et s'instruire. Il est doté d'une marque couvrant son corps et scellé, pour l'instant sa marque est assez vulnérable ne pouvant utilisé qu'une puissance physique n'atteignant que 50% de son plein de potentiel.

* **Cheveux :** *Couleur crème et lisse*
* **Yeux :** *Orangé*
* **Peau :** *Dorée*
* **Corpulence :** *Sculpté en V*
* **Taille :** *Grand (190 cm)*
* **Poids :** *Équilibré (82 kg)*
Alchimie

## AVANT-PROPOS

Enseignement de la préparation des potions, des élixirs et d'autres breuvages magiques. L'Alchimie ne s'accroche pas seulement à cette pratique ; elle vise également à se lier étroitement à l'étude des végétaux et d'autres encore et des minéraux aux propriétés magiques.

On dit de la pratique alchimique qu'il est compliqué de la maîtriser totalement tant il faut être polyvalent tant en création de ses mixtures qu'en reconnaissance des plantes et autres minéraux constituant les breuvages. Les plus grands seraient capable de reconnaître à l'odeur et à la couleur les potions qu'ils examinent. Il est également de notoriété que l'alchimie ne constitue pas seulement pour pratique la création de breuvages mais de toutes sortes de choses aux utilités diverses en passant par les potions, les onguents, les pommades, les outils et des armements comme des bombes, comme les bombes d'argent (largement utilisés contre les lycanthropes.). Les outils de l'alchimiste, en dehors de leurs connaissances sont des outils d'ordre artisanales, crées pour permettre la transformation de tout ces éléments en consommables.

*Quelques exemples :*

* le **creuset**, métaphore de la matrice divine dans laquelle se passe la transmutation divine
* l’**alambic** indispensable à la distillation
* le **four** sans lequel l’alchimiste ne pourrait travailler
* **le soufflet**
* un **mortier**
* des **pinces**
* des **tenailles**

Et une multitude d'autres permettant de transformer, broyer, découper...

## Au delà de l'Alchimie traditionnelle

Dans la pratique supérieure de l'Alchimie, on manipule en plus des matériaux, ingrédients, la pratique de la gravure qui s'inscrit dans la liaison de la formule au monde à travers des runes, des cercles et autres compositions géométriques :

En effet, si les mathématiques sont les sciences parfaites du monde, les formes naturelles et parfaites de certaines figures permettent de renforcer et/ou équilibrer le lien entre la création et le monde, d'ou le fait que plusieurs autres formes géométriques tels que les cercles et les runes s'inscrivent dans de nombreuses autres pratiques magiques.

Ainsi, avec l'utilisation de cercles et de runes placés sur des plaques ou sur le chaudron, il est possible pour un alchimiste émérite de créer des mixtures d'autant plus puissantes que leurs versions inférieures, d'ou l'ajout du superlatif "Supérieur" et associés à différentes préparations compliquées.

## Lois de l'Alchimie

*"Rien ne se perd, tout se transforme"* est un des principes de base de l'alchimie. L'on retrouve ainsi, plusieurs lois alchimiques qui ne sauraient être brisées parmi les suivantes  :

* *On ne peut recevoir sans octroyer :* Tant physiquement que psychologiquement, on ne peut rien recevoir de l'alchimie tant en connaissance qu'en matériel si on ne lui donne pas le temps, les objets et les moyens d'y parvenir. Autre qu'un sacrifice, parfois obligatoire, il s'agit d'une loi évidente qui propose de se vouer corps et âme à la pratique.
* ...

Afin de concentrer toutes ces connaissances botanique, minérales et de constitution en un seul ouvrage, un Codex Alchimique fût crée en conséquence.
Old Deus

>  ***"Le Jour fût crée par la lumière et la nuit, par l'ombre."***
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>

> "Old Deus" est l'essence de la vie et de la mort, de la création et de la destruction. Il s'agit là d'une Energie Antique qui permit selon les Êtres de Lumières et des Ténèbres au Dieu-dont-on-ne-connait-le-nom de façonner le Monde d'Acteon.
>
>

> Un pouvoir dont nul mortel pourrait prétendre avoir l'ascendant. Il offrirait à celui qui l'aurait acquis le Pouvoir d'Omnipotence sur le monde, un pouvoir Illimité et sans nul autre pareil.
>
>

> Nul dans le monde terrestre n'a jamais eu connaissance de ce Pouvoir réservé aux dieux car il aurait incontestablement été la source de violentes guerres et conflits. De nos jours, tout comme la plupart des savoirs sur l'origine de la Création et de la Magie, personne ne sait pour cette énergie en attente.
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>

> Il est dit que celui qui parviendrait à transcender sa nature mortelle, pourrait acquérir l'équivalent des pouvoirs du Dieu-dont-on-ne-connait-le-nom et pourrait ainsi choisir la voie que suivrait le Monde d'Acteon, celui du Bien ou du Mal..
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>

> Il s'agirait ici de la plus puissante forme de puissance ésotérique et mystique n'ayant jamais existé et selon certains Êtres de Lumières, il en coulerait une infime parcelle dans l'Arbre de L'Equilibre, l'Arbre-Monde mais encore une fois, nul ne sait de quoi il en retourne véritablement et les déités elles-mêmes pensent que jamais personne ne saura la vérité.
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Sigan Thorne

## **Général**

**Prénom** **:** Sigan

**Nom :** Thorne

**Âge :** 18 ans

**Sexe :** Masculin

**Classe :** Étudiant / Epéiste

**Race :** Humain

**Lieu de naissance :** Algade

**Résidence :** Académie d'Orario

**Faction :** Empire d'Erethia

## **Physique**

D'une allure fière et fringante, Sigan se distingue du commun des mortels par son physique avantageux.

Le teint clair et les traits fins, le jeune homme arbore une chevelure d'or élégamment coiffée vers l'arrière ainsi que des yeux d'un bleu vif qui ne laissent que peu de dames indifférentes. Ceux-ci sont surplombés par des sourcils dansant à guise de ses humeurs et d'un large frond plat. Son nez en trompette constrate le teint pâle de son visage d'un rose léger, assorti à ses lèvres marquées d'un sourire satisfait.

Un physique muscadin et une posture soigneuse qui trahissent sa noble condition dès le premier coup d'oeil.

## **Famille**

Sigan est le fils héritier du gouverneur d'Algade, Tadeus Thorne, qui dirige la cité d'une poigne de fer. Promis à un destin prestigieux, le jeune homme a jouit de privilèges depuis sa plus tendre enfance malgré l'éducation stricte et peu pédagogue qu'il a reçue.

> **Père**
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   **Nom :** Thorne

**Prénom :**Tadeus

**Age :** 54 ans

**Race :** Humain

**Métier :** Gouverneur

**Statut :** Vivant

> **Mère**
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**Nom :** Thorne

**Prénom :** Brigith

**Age :** 47 ans

**Race :** Humaine

**Situation :** Mariée

**Métier :** Dame d'Algade

**Statut :** Vivante

> **Soeur**
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**Nom :** Thorne

**Prénom :** Lydie

**Age :** 11 ans

**Race :** Humaine

**Statut :** Vivante

## **Caractère**

**Qualités**

► Perspicace

► Loyal

► Éloquent

► Assuré

► Cultivé

**Défauts**

► Arrogant

► Insolent

► Rancunier

► Téméraire
Les Chasseurs de Sorcières

Quand les inquisiteurs appliquent la justice au nom de leur religion, ils pourchassent parfois les ensorceleurs, les sorcières et autres adeptes de la magie profane

Ils sont le glaive du peuple et sont souvent des brutes épaisses haïssant les occultes et la sorcellerie. Les chasseurs vivent pour tuer, ne faisant la distinction entre créatures du mal et créatures magiques, les ayant toutes réorganisés sous le terme général des occultes.

Ils agissent en tout temps pour éliminer les créatures usant de Sorcellerie, ils prêtent souvent attention aux rumeurs et aux dires des villageois, faisant de ces chasseurs de sorcières des meurtriers de renoms. Beaucoup d'innocents sont tombés sous leurs coups ou ont été brûlés vifs après avoir été accusés de sorcellerie et ce, habituellement, sans aucunes preuves à l'appui.

> ***"Nul n'est à l'abri lorsque commence la chasse aux sorcières"*** tel est le maître mot des Chasseurs de Sorcières.
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Ce qui caractérise le mieux les chasseurs de sorcières sont leur radicalité par rapport aux pratiques magiques.

Depuis la contre-attaque de la Caste des ombres à leur encontre, les Chasseurs de Sorcières et leur base d'opération ont presque été annihilés par les Forces de Circé.

Les derniers survivants se sont retranchés à Ydris auprès des Chevaliers du Temple et de Barteus, leur chef.
Dissimulation

Magie rudimentaire, du sous-élément de l'air, est prisée des pauvres esprits en terme de magie. Le pouvoir de dissimulation permet de masquer sa personne physiquement et spirituellement grâce à son environnement. Pas forcément demandeur d'une maîtrise de l'ombre, la manipuler augmente les chances de véritablement être indétectable. Néanmoins, que ce soit avec ou sans l'utilisation de la Manipulation des ombres, la lumière reste la principale faiblesse de cette pratique puisqu'elle révèle ceux qui se cachent sous les yeux de tous. Elle permet de se mouvoir avec les ombres afin d'être presque invisible et totalement discrets ou simplement de rendre votre présence imperceptible, sans besoin de vous rendre invisible. C'est une magie basique prisée par les assassins et les voleurs. Elle n'est aucunement offensive ni défensive mais sert à chaque instant. Loin d'être énergivore, elle est utilisable sur une longue période pendant un long laps de temps.

Attention cependant car qui dit invisibilité dit également tangibilité. Les liquides ou les surfaces neigeuses, boueuses ou tout autre chose qui peut montrer le passage d'un être vivant est à éviter

Outre se dissimuler, cette faculté permet également de prodiguer cette "disparition" à autrui. Les plus experts pourraient même utiliser leurs pouvoirs pour dissimuler leur esprit et leurs pensées...
Les Sceptres Élementaux

Les Sceptres Élémentaux étaient des outils utilisés de façon exhaustive par les druides pendant leur avènement, ces sceptres étaient usités par ces érudits pour canaliser leur pouvoirs magiques, agissant alors avec plus de raffinement qu'à la normale.

Ces outils, prenant diverses formes étaient fait à partir de Métarbre, un large arbre fait de bois rosé qui avait la capacité de changer de couleur et changeant de forme lorsqu'il était sous le joug de son environnement. L'armature du sceptre était alors taillée avant qu'une gemme ou qu'un artefact y soit monter.

Placés au centre d'un centre de convergence magique tel que le dolmen druidique, les outils druidique recevaient alors une conscience, prenant vie et n'agissant plus alors comme de simples bâtons utilisés par de vieux sorciers mais bien comme guide, un conseiller et voir même ami.

Tous étaient différents les uns des autres, ils avaient leurs caractères, leurs qualités et leurs défauts mais avaient la même forme de départ.

Une fois qu'un Druide était digne de porter un Sceptre, le première maintient de l'arme forgeait son corps, lui rendant forme qui tenait compte de la personnalité et des envies de son nouveau maître.

L'Idée d'utiliser des sceptres et de les créer par le biais de centres de convergence magique revint au druide **Helon're**l, voulant aider les druides à canaliser leur magie sans trop être soumis à leur condition physique, perdant trop d'énergie magique avec l'âge pour lancer leurs sorts.

Malheureusement, à la suite de la destruction de l'ordre, une majeure partie des sceptres, retrouvés dans les ruines ou à même le sol, jonchant alors aux côtés de leurs anciens maîtres furent détruits, plongés dans un  Feu grégeois, une substance inflammable fabriquée par la Guilde des Alchimistes, une partie de l'ordre des premiers chasseurs spécialisés dans la fabrication de nouveaux poisons et substances
Sableye (Pokémon)

**Sableye** (*Sableye*) is a dual-type Dark/Ghost Pokémon.

## Game data

### Stats

Felsic

* Maximum stats are calculated with 252 EVs, IVs of 31, and a helpful nature.

Mega Felsic

* Maximum stats are calculated with 252 EVs, IVs of 31, and a helpful nature.

Mafic

* Maximum stats are calculated with 252 EVs, IVs of 31, and a helpful nature.

Mega Mafic

* Maximum stats are calculated with 252 EVs, IVs of 31, and a helpful nature.

Bismuth

* Maximum stats are calculated with 252 EVs, IVs of 31, and a helpful nature.

Mega Bismuth

* Maximum stats are calculated with 252 EVs, IVs of 31, and a helpful nature.

Amethyst

* Maximum stats are calculated with 252 EVs, IVs of 31, and a helpful nature.

Mega Amethyst

* Maximum stats are calculated with 252 EVs, IVs of 31, and a helpful nature.

## Trivia

* Sableye's Bismuth forme is based on Rare by Going Quantum and Psychic Type.

#### Name Origin

**Pokémon** is likely a combination of *pocket* and *monster*.
Orbe Solaire

Prénommées **"Pierres Solaire" ou "Lumière Minérale"**, l'Orbe de Lumière est un objet tout simple prenant la forme d'une boule de cristal de couleur dorée et orangée, qui, une fois mis en contact avec de la magie, se met à briller de mille feux, permettant d'éclairer tout endroit sinistre.

Il en existe de différents formats et taille, les plus grosses sont extrêmement compliquées à détruire et elles sont caractérisés comme étant les plus pratiques formes de magie capable de créer de la lumière, et même, selon les légendes, de chasser les ombres.

Cette capacité à illuminer les lieux sombres viennent directement du pouvoir de l'éclat solaire, il serait donc valable de penser que ces objets pourraient fonctionner contre les vampires.

Ces objets rares sont apparemment difficile à trouver, dont la localisation se situerait dans le cœur des volcans et des comètes écrasés sur la surface d'Acteon.
Les Gemmes

Il existe en Acteon des multitudes de formes et d'effets liées à ce que l'on nomme "Pierre Magique" ou "Gemmes", certains ont des effets bienfaisants alors que d'autres ont des effets plus néfastes.

Il peut s'agir de Pierre simple, gravée avec des runes ou de pierres précieuses.

### **Gemme d'Âme**

*Les gemmes d'âmes ont la particularité de capter l’énergie spirituelle et de l'absorber, faisant office de catalyseur. Cette pierre est souvent utilisée par les Nécromanciens pour leur rituel de magie noire, ils se servent de cette gemme précieuse aux couleurs vertes pour absorber l'âme de leur victime pour les piéger ou bien les réanimer en s'assurant d'en avoir le contrôle.*

## **Gemme Vortex**

*Les Gemmes Vortex, elles, sont des pierres précieuses violettes qui ont la particularité d'absorber la magie dans un certain rayon, dépendant de leur masse et de créer ce qu'on appelle la "Zone Zéro", une zone ou la pratique de la magie est impossible.*

*Du temps de la chasse aux sorcières, l'emploi de ces pierres était indispensable.*

## **Gemme de Puissance**

*Ces Pierres qui ont souvent une allure de pierre Bleue ont la caractéristique d'amplifier la magie de celui qui l'utilise, un artefact rare que beaucoup souhaiterait avoir mais dont l'existence n'est que partielle, les gisements ayant été abandonnés par les nains et détruits par les humains aux début de la Chasse aux sorcières.*
Sultanat d'Uldum

## Contexte historique d'Uldum :

Deux ans après la Seconde Grand Guerre, Khalil Abad, décoré en héros auprès du Roi Zeldris Lucis, prend la mer pour retourner gouverner auprès de son peuple, à Bab-el-Zhar la capitale d'Uldum. Accueilli en héros mais aussi en tant que divinité, une grande fête à lieu, nommée "L'Aïd du Roi" qui célèbre le renouveau de cette merveilleuse terre qu'est Uldum. Kalil Abad, maintenant reconnu en tant que Rab-al-Haa, le Dieu de la Guerre pour ses multiples conquêtes sur les Terres du Soleil se rend voir l'Arraf, l'oracle de la capitale.

(Suite à venir.)

## Les divinités :

Dieu de l’Amour et de la Beauté : Rab-al-Hob.

Dieu de la Tentation et du Désir : Rab-al-Chahwa.

Dieu des Arts (Médecine/Philosophie/Musique…) : Rab-al-Fan.

Dieu de la Guerre (Roi d'Uldum) :  Rab-al-Haa.

Dieu de la Chance : Rab-al-Foassa.

Dieu du Vent : Rab-al-Rih.

Dieu du Feu : Rab-al-Nar.

Dieu de l’Eau : Rab-al-Zhar.

Dieu de la Terre : Rab-al-Ardh.

Dieu de la Flore : Rab-al-Zraa.

Dieu de la Faune : Rab-al-Hawen.

Dieu du Temps : Rab-al-Wakt.

Dieu de la Mort : Rab-al-Mayt.

## Lexique Uldumien :

Mage noir : Sharat.

Magie : Sehr.

Démon : Chitan.

Oracle : Arraf.

Erethia : Ahref.

La Grande Mer :Albahr Alezim.

Paysan : Fellah.

Noble : Rasseb.
Tome V : Formes de vie Maudites et autres Joyeuseries anormales

***Un Monde qui évolue se démarque avec un simple point d'un Monde mourant., le premier se découvre chaque jour de nouveau fléau tandis que le second a succombé aux fléaux qu'il a lui-même développés. À travers les entrailles du Monde se cache depuis la Création ceux qui n'ont qu'un seul but ; Détruire celui qui les a vues naître, détruire Acteon.***

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Créatures

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Mortels

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Bestiaire Universel

> A travers les âges, certains mortels n'ont eu de cesse d'explorer et de répertorier les créations des Divins, prenant en note la moindre forme de vie et les détails permettant à des existence naturellement si fragile et aisé à détruire à la faculté de prospérer en ce monde. Les Cinquième Fils eux, se sont donnés pour tâche de répertorier l'occulte et d'expliciter les façons d'exterminer les créatures issus de la corruption et/ou capable de blesser autrui.
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> La dangerosité respective de ces créatures a été classée présentement de la plus simple des manières :
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>
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Pacifique - Indifférent - Neutre - Dangereux - Elevée - Très Elevée - Mortel

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Arme Occulte "Désolation"

Inventé par le druide Namanthul, spécialisé dans la création de sorts expérimentaux, l’arme « *Désolation* » remplit à merveille le rôle qui lui était donné.

L’Arme Magique « *désolation* » était une arme, crée par les druides noirs lors de la Guerre Occulte. En partie crée en associant des gemmes ‘noires’ – cristaux composés de magie et corrompu par les druides. L'arme avait pour but de pulvériser un territoire sur de larges distances. L’arme consistait en la concentration de matières en ce cœur de gemmes noires, enclavés par un corps de métal résistant à la magie. Une fois le cœur associé de ses gemmes, celui-ci commençait à se charger d’énergie instable et une fois le tout bien trop instable pour être retenu par le contenant, la gemme libérait la magie.

L’arme agissant comme une arme explosive, la répulsion de magie vaporisait alors la moindre parcelle de vie et d’énergie, vampirisant à même la terre et les êtres vivants. Elle ne laissait qu’un vaste champ de ruines dévitalisé...

« *Désolation* » aura été utilisé en tout deux fois, une fois dans la région de Silas ou se trouvait la Citadelle Infinie, bastion des druides et une autre fois dans le Volcan de la forêt de Dume, connu aujourd’hui comme étant les terres de feu.

Alors même que les gemmes nécessitaient d’être associés pour envoyer ces répulsions vampiriques, une fois l’arme lancée, les pierres étaient récupérées et séparées par des contenaires métalliques imposants, empêchant alors toute association accidentelle.
La Lanterne de Zarmatryos

La lanterne de Zarmatryos est un objet mystique qu'un sage elfique créa lorsque ses enfants périrent de la main d'un druide noir, nommé Naman'thul alors que celui-ci faisait des expériences dans une colonie elfique à partir d'enfants.

*Cette lanterne serait alors pour ce sage elfique une* "lumière dans les ténèbres"*.*

*L'objet sacralisé aurait été crée avec des minerais de cristaux et de titane, alors que l'objet créateur de la lumière de cette lanterne serait un éclat de la lune, un matériau extrêmement réfléchissant et lumineux si celui-ci est exposé à de la chaleur.*

*Le Sage Zarmatryos, perdu et inconsolable du fait de la perte de ses enfants se serait donné la mort alors qu'il tenait la lanterne au moment de sa mort et aurait, selon d'anciens textes lui appartenant, trouvé le chemin qui mène les morts au royaume des vivants, permettant alors son retour ainsi que celui de l'âme de ses deux enfants disparus.*

*Le Pouvoir de la lanterne serait alors d'éclairé les âmes des défunts pour les guider de nouveau vers la terre et ainsi, accéder à une seconde chance que beaucoup souhaiterait.*

*En plus d'être un guide pour les âmes égarées, la lanterne servirait également de catalyseur, permettant de sauvegarder les âmes dans un état de songes, ne pouvant voyager à la surface de façon libre, pouvant alors se désagrégées par manque d'énergie spirituelle dû au voyage.*

Aujourd'hui, la lanterne serait entreposé dans l'incroyable collection des Druides de l'Ordre de Paranor, qui agissaient pour la prospérité de la magie et la paix.
Scolipede (Pokémon)

**Scolipede** (*Scolipede*) is a dual-type Bug/Poison Pokémon.

## Game data

### Stats

Unovan Scolipede

* Maximum stats are calculated with 252 EVs, IVs of 31, and a helpful nature.

??? Scolipede

* Maximum stats are calculated with 252 EVs, IVs of 31, and a helpful nature.

### Type Effectiveness

Unovan Scolipede

??? Scolipede

### Learnset

#### By leveling up

Unovan Scolipede

??? Scolipede

#### By TM/HM

Unovan Scolipede

??? Scolipede

### Evolution

#### Name Origin

**Pokémon** is likely a combination of *pocket* and *monster*.
Domaine Négatif

**Ecole des Ténèbres**

La Magie des ténèbres n’est pas un élément à part entière mais se réfère d’une façon unique par rapport aux autres; il s’agit de l’utilisation la plus malsaine et la moins éthique dans l’apprentissage de la magie et de sa manipulation. Elle concentre particulièrement une volonté de violer les lois naturelles et surnaturelles .

* Ténèbres

* Sang

* Vaudoo

* Nécromancie

* Possession

* Manipulation des Âmes

* Absorption

* Affliction

* La Marque des milles incarnations

* Le Jeu des Ombres

* Manipulation des Ombres

* Malédictions et Mauvais Sorts

* La Lycanthropie

* Les Arts Impurs
Singularité

Comme démontré et expliqué, les Singularités sont imprévisibles et ses effets sont plus que varié; a Titre informatif, voilà une liste exhaustive d'effets possibles et recensés par les experts. Si la probabilité que deux effets soient les mêmes et apparents à la suite des autres, il est rare que l'effet secondaire imaginé soit le bon.
Broche de Traduction universelle

La Broche de Traduction est un petit objet enchanté par le biais d'un sortilège de niveau moyen, permettant à son utilisateur de comprendre les langues qu'il n'aurait pas pu comprendre autrement, la broche lui permettant de traduire ces mots et de parler cette même langue même si elle lui est inconnue.

C'était un objet souvent utilisé des Druides lors de leurs voyages autour du Monde, très utile et apprécié, il a été décidé d'enchanter les "Broches" qui rendaient compte de l'appartenance à *l'Ordre de Paranor*.

Un objet utile mais également très esthétique.

Comme la plupart des artefacts de Paranor ainsi que leur Héritage, ces petits objets sont devenus rares et très recherchés de certains occultes collectionneurs.
Clairvoyance

## *A propos*

La Magie de Clairvoyance est utilisée par les magiciens pour voir le passé et quelque fois le futur, pour voir sur de longue distance, pour voir différents évènements à des endroits éloignés, voir les choses invisibles à autrui mais également montrer la mémoire de quelqu'un à d'autres personnes et pleins d'autres choses. C'est une magie qui est le plus souvent utilisée pour défendre quelqu'un car elle ne peut pas être truquée et ne montre que la vérité.

De manière plus générale, la magie de Clairvoyance est souvent utilisé pour voir le présent et le délocaliser sur un autre lieu ou le concentrer sur un autre objet.

On discerne deux formes de clairvoyance prophétique :

### Prédictions :

La Prédiction est un rite qui offre la possibilité de voir le futur et ses multiples voies mais cette forme de clairvoyance requiert d'autant plus de concentration et de contrôles de la relique et de l'ether en général, ses rituels et ses méthodes de convocation font de ces sortilèges de véritables rituels à part entière qui demandent temps, énergie et ressources.

Les prédictions ne sont pas toujours exactes et plus le mage souhaitera en apprendre davantage sur des périodes trop lointaines, plus les possibilités se démultiplieront. La prédiction sert à entrevoir les possibilités et une récurrence problématique, une thématique. Attention à ce que vous ressortez de ces expériences. Les prédictions sont la source de toutes les prophéties, qui se veulent par extension plus précise puisqu'elles ciblent la plupart du temps un objet (personne, acte précis)

### Visions :

Plus simpliste, le pouvoir de vision demande à son utilisateur une transparence du monde et de sa compréhension sans nul autre pareil. Maintenir son esprit ouvert est vide est la plus difficile des tâches. Une fois cela fait cependant, les visions souvent incontrôlés permettent de voir quelques bribes du passé, d'évènements qui se passent à l'instanté dans la chambre d'à côté ou sur de longues et lointaines distances. Elles permettent également de voir ce que les autres n'auraient pu voir, comme des effluves, des indices.
Suggestion Mentale

Cette magie est très compliquée à apprendre, et pour cause ; elle demande un niveau de concentration personnelle élevé. Mais une règle existe, ce n'est pas une magie qu'on apprend en cours. La plupart du temps, c’est le maître qui trouve son apprenti, pas l’inverse et rares sont ceux qui s'en servent avec la volonté de faire le bien.

Un mage d'intrusion n’est pas idiot ; les aboutissants et les risques sont réels.

Quoi qu’il arrive, une utilisation abusive de la magie mènera forcément à une crise de folie, plus le mage est vieux, plus les crises seront fréquentes. Au contraire de l'Hypnose, la suggestion mentale ne demande pas la participation de celui qui en est victime. De plus, la Suggestion Mentale n'est pas prédisposée à la lecture de la mémoire ou des pensées mais s'utilise le plus généralement pour contrôler autrui ou leur insuffler quelques ordres sous-couverts par des jeux-d'esprits, ou des situations "d'éveil" liés à la suggestion comme-ci ils étaient programmés.

Lorsqu’il est maîtrisé à un niveau beaucoup plus élevé, ce pouvoir permet de prendre le contrôle de davantage d’individus. On pourrait aller jusqu'à vingt ou trente individus basiques (enfants, civils)

## **Utilisation :**

Sur le papier, cette magie semble inoffensive, mais elle renferme un énorme potentiel : elle ne peut faire de dégâts physiques, mais elle peut très bien vous détruire mentalement en vous laissant dans un état proche du “légume”.  Cette magie comporte plusieurs utilisations toutes aussi différentes les unes que les autres, la première et la plus basique étant la capacité de désorienter votre adversaire en inversant ceux qu'ils pensent amis et ennemis, tandis que l’utilisation la plus poussée et qui requiert le plus d'expérience serait le simple fait de contrôler des gens évolués mentalement ou non, comme des enfants, les adultes, des animaux, ou bien encore d’autres espèces magiques.

Plus la créature est forte mentalement ou évolué et plus le sortilège sera compliqué.

### **Sorts possibles :**

* Attaque mentale mineure : Attaque psychique qui provoque des maux de tête ainsi qu’une déconcentration, durant entre une et cinq heures.

* Contrôle mental faible (Faibles esprits (les enfants jusqu’à 8 ans), les animaux.

* Contrôle mental moyen (Esprits moyens, races faibles, Orcs, Bestials en rage, Gobelins, Oubliés) enfant jusqu’à 14 ans

* Contrôle mental puissant (le reste).
* Contrôle Mental groupé (ordre simple)
* Contrôle de Groupe Autonome (Ordres compliqués, double personnalité, capable de prendre des initiatives.)
Armes de la Damnation

"Il était une fois, un homme. Le fils d'un humble seigneur, aux mains de quelques terres ou ressources sans réelle importance. Il était un Chevalier au cœur noble, amoureux d'une fermière, amie d'enfance qu'il côtoyait depuis toujours.

Ils finirent par se marier et eurent des enfants. C'était sans compter le meunier du village, considéré comme un fou, il était amoureux de la belle fermière et ne pouvait laisser le chevalier et elle restés ainsi unis.

Lors d'une pleine lune, il convoqua une malédiction sur le nouveau couple et demanda que la trahison et la mort s’abattent sur eux. Le Chevalier pendant se temps, dormant , se leva alors qu'il était tourmenté par des murmures inconnus, accablé par ces mots que nul n'entendait à part lui, il trouva en son fourreau, une arme qui n'était pas la sienne. L'examinant, il conclut que le sceau de sa famille, qui était gravé sur la lame certifiait de sa véracité et était alors surpris de sa nouvelle forme. En la maniant, il fût accablé par celle-ci et alors qu'il hurlait de folie, il ne pu retenir ses coups, laissant sa lame le rendre bestial, il tua sa femme et une bonne partie du Village. Alors que tous tentaient de l'affronter, nul ne pouvait l'abattre. Chaque lame se brisait lorsqu'elle entrait en collision avec la lame maudite et plusieurs flèches ne parvinrent pas à lui faire plier genou. Il ne pût s'arrêter qu'une fois le ville et son propre domaine détruit, à feu et à sang, il finit par mourir de nature inconnue, dû à la folie, à la lame maudite, nul ne sait.

Non loin de là, le meunier tâché de sang, avait trouvé la mort elle-même dans son moulin, son sang se mélangeant à la farine, fraîchement battue.

Quant à la lame ? Elle disparue et ne refît plus jamais surface."

Nul ne connaît la véracité de cette légende mais de telles armes sont représentés dans beaucoup de toiles et d'histoires, il y aurait plusieurs armes maudites, une faux, une hache, un arc, une épée et une multitude d'armes qui rendent leur possesseur enragé.

Les intellectuels qui ne croient à l'occulte alors que celui-ci est reconnu comme étant réel concluent à une métaphore de la Folie guerrière..