Симуляция

**Данная статья содержит в себе большое количество тяжелого для восприятия текста. Рекомендуется читать медленно и вдумчиво, желательно на свежую голову.**

> *В мире существуют две силы, Хаос и Порядок. Порядок победил, причем уже очень давно.*
>
>

Концепция лора строится на том, что мир невероятно продвинутая симуляция. Кем создана и для чего - еще предстоит выяснить. Симуляция, как операционная система, работает на базе ядра Истока. Самих симуляций огромное множество, на данный момент известно как минимум о наличии 10.010.393 миров, которые одновременно существуют в разных временных состояниях, будь то 1899 или 2024 года. В некоторых симуляциях также практикуется концепт разных сеттингов: СтимПанк, КиберПанк или даже антиутопии. В таких мирах считается нормой наличие элементов хаоса, того, что в обычных мирах будет считаться отклонением от нормы, но это скорее исключение из правил среди большинства симуляций, где идет сеттинг обычного, всеми знакомого ИРЛ мира. Путешествий во времени не существует, все миры обладают общим потоком времени, а потому, наблюдая за разными симуляциями, можно одновременно отслеживать события дикого запада 1901 года и киберпанковский 2191 год.

## Три измерения симуляции

В симуляциях существует три проекции мира, некие прослойки реальности, которые существуют независимо друг от друга:

**Мир живых** - мир, всем знакомый в том виде и порядке, который мы знаем.

**Мир мёртвых** - лимб, куда отправляется отработанный или неестественный материал симуляции, который может вызвать нестабильность мира живых и хаос.

**Умвельт** - определенный срез мира, который может пережить только один индивидуум в своем мировоззрении и подсознании, опираясь на свой жизненный опыт и путь. Он же ярче всего проявляется во снах, коме.

## Защита и принципы работы симуляции

Имеется защитная система в виде IMP'ов и нечто стоящего над ними. Программы, которые поддерживают автономную работу миров, исправляя ошибки и находя потенциальные угрозы стабильного функционирования всех систем. Всё, что отклоняется от предустановленных норм конкретного мира, должно быть обнаружено и исправлено, иначе последствия могут быть катастрофическими.

## Устройство симуляции жизни

Мир живых, как центровое измерение, которое выступает лицом каждой симуляции, населен сущностями разных групп поведения, таких как Люди (они же NPC) или ИМПы, а также Гости и неформально-аномальная группа Импы Изгои. Самыми распространенными сущностями являются обычные люди, каждому из них на основе идентификационного номера предписан стандарт поведения и приоритет исторической важности. Идентификационный номер и предустановки человека совпадают с аналогичными номерами и в других симуляциях вне зависимости от контекста состояния мира. У каждого человека существуют следующие типы предустановки:

* **Идентификационный номер** - личный номер человеческой сущности. Ведет свой отсчет от первого до последнего живого человека в симуляции.
* **Физические данные** - Проще будет описать, что человек мужчина или женщина, высокий или низкий, худощавый или спортивно сложенный. Однако, если копнуть глубже в год, речь идет больше об уникальном строении ДНК, которое может иметь свою динамику в зависимости от контекста мира. В целом, что остаётся точно неизменным, так это пол, за исключением очень редких случаев, когда в одном мире персонаж женщина, а во всех остальных мужчина. Такие явления можно называть “реверсивными”, и их можно применять спокойно и к другим предустановкам.
* **Имя Фамилия и место обитания** - в зависимости от контекста мира может меняться довольно радикально, до такой степени, что не сразу можно находить параллели, сравнивая предустановки одного идентификационного номера в разных симуляциях.
* **Каноничная биография** - самая динамичная и переменчивая предустановка. Как правило, в данном блоке описания сущности идет генеалогическое древо и предписанный контексту мира сценарий жизни. Родился - Жил - Умер.
* **Род деятельности** - по сути своей, место в мире и общем сценарии симуляции, опираясь на ремесло. Повара, Врачи, Головорезы, Конгрессмены и прочие. Ремесло конкретного человека может отличаться друг от друга в зависимости от контекста мира, но как правило тематика у всех схожая. Повар - иное ремесло пищевой промышленности, Врач - Здравоохранение, Головорез - Преступник, Конгрессмен - Политик.
* **Характер/Страхи/Увлечения** - очень большой спектр предустановок, который формирует человека. Наименее динамичная составляющая человека и его предустановленных характеристик.
* **Исторический приоритет** - Низкий, Средний, Важный, Запасной. Проще говоря, некая судьба персонажа, ценность его жизни в этом мире с точки зрения симуляции. На низкоприоритетного персонажа, в случае его гибели или отклонения от сценария, всегда найдется альтернативный. Если исторический приоритет у человека в мире высокий, то выглядит это так: Родился - Жил - Внес исторический вклад - Умер. Однако в большинстве своем симуляция подразумевает некую хаотичность сценариев, а потому незначительные отклонения в каждом однотипном мире допускаются, главное чтобы высокоприоритетный человек исполнил своё предназначение в ключевой момент времени. Но даже если один высокоприоритетный персонаж не справился со своей задачей и, предположим, умер, то у симуляции на ключевые события всегда припасен запасной план, дабы естественный ход истории не был нарушен совсем радикально.