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Rinnuke

## Description

Les Rinnuke sont une espèce possédant à la fois des attributs humains et félins. Ils sont facilement reconnaissables dû à leurs oreilles, griffes, pupilles et queue de chat. Ils vivent principalement sur l'Archipel et font partie du peuple de Ryukyu, partageant la même culture et donc le même panthéon mais prient principalement la Déesse mère Amaterasu. Ils s'adressent souvent à elle en l'appelant simplement par "Mère" afin de renforcer l'image de la Déesse maternelle, mère de tous, qu'ils ont d'elle.

## Caractéristiques

Malgré une similarité culturelle avec les humains, les Rinnuke restent tout de même assez différents physiquement comme dit ci-dessus, ils sont dotés d'une agilité hors norme, leur permettant d’escalader les plus grandes bâtisses sans problème ou encore d'effectuer des sauts de très longue distance. Il en va d'ailleurs de même pour leur vitesse de déplacement comparable à celle d'un guépard.

Cette espèce possède également un don dans le domaine de l'assassinat, ils peuvent se déplacer et agir rapidement, sans laisser de traces, le tout dans un grand silence. Les plus chanceux d'entre eux sont souvent engagés dans l'armée de Ryukyu pour cette particularité. Concernant le domaine de la magie, ils sont généralement de grands
adeptes de la Magie des Ombres, qu'ils combinent parfois avec la Thaumaturgie.

Néanmoins, malgré ces performances remarquables, ils sont aussi composés de défauts majeurs. Leur constitution est en moyenne beaucoup plus faible que celle d'un être humain lambda et leur système immunitaire semble défaillant ce qui influe donc énormément sur leur espérance de vie qui est basse, vivant en moyenne entre 30 et 40 ans.

Ils vivent cependant isolés de l'humanité, tout au sud-est de l'Archipel. Ils sont en réalité chassés, dû à un trait de caractère précis qui les définit si bien: leur instabilité. Bon nombre de Rinnuke finissent par devenir des criminels au cours de leur vie, certains d'entre eux basculent dans la folie, développant rapidement une violence excessive. Actuellement des chercheurs, engagés par le gouvernement, tentent de comprendre pourquoi ces félins possèdent une santé si désastreuse malgré un physique si avantagé.

## Trivia

Nina, un personnage jouable, est une Rinnuke.
Homme-Scorpion

## Description

Les gardiens séculaires du Désert de Zyrio, les Hommes-Scorpion sont un peuple très ancien et lié au mysticisme, gardant les endroits sacrés de

   Zyrio, ainsi que sa frontière au Sud.

Ils servent aussi de guides à travers le désert, accompagnés de Golems.

On les reconnait extrêmement facilement, généralement de par leur partie inférieure étant celle d'un Scorpion, la partie supérieure étant humanoïde, souvent avec une peau grise-clair.

Ils ne vivent pas dans les villes, plutôt dans de petits villages formés entre eux, ayant des tendances nomades bien que cela ne soit pas le cas dans toutes les communautés trouvables.

Généralement, ils n'ont aucun problème avec les habitants des villes, puisque les Hommes-Scorpions sont plutôt considérés comme des guides mystiques ainsi que des défenseurs du Désert; en effet, ils sont nombreux à la frontière Sud, aidant contre les tensions avec les Drakanéens.

Les Hommes-Scorpions se trouvent autour des lieux sacrés et des frontières, allant prévenir les voyageurs sur l'endroit où ils se dirigent, leur demandant s'ils sont sûr d'aller où ils veulent et indiquant les dangers connus des endroits.

Ils se montrent souvent respectueux, mais il existe quelques clans hostiles, bien qu'ils se fassent rare.

Ces êtres peuvent s'avérer redoutable en combat, de par leur exosquelette résistant, leur agilité, la possibilité de grimper aux murs avec leur pattes et d'empoisonner les adversaires; ils ont aussi des connaissances de magie et vont parfois utiliser des armes au corps à corps.

Il est extrêmement rare voire impossible d'en voir hors de Zyrio , le seul cas réellement connu est le Chevalier-Défenseur Aranakhtu, de l'Ordre des Templiers, vers l'an 400.
Ravis de Quatrecorne

> *"Celle en argent est pour les monstres. Celle en acier, pour vous, les hommes."*  Ravis à propos de ses deux épées.
>
>

## Description :

L'une des plus grandes références de ce monde en matière de chasseurs de prime. Que sa cible soit un monstre ou un homme, il est impossible de trouver un tueur plus efficace que lui. Célèbre pour son apparence peu commune et sa dextérité exceptionnelle avec ses deux épées, Ravis a la réputation de ne jamais avoir manqué à un seul de ses contrats.

Il va où le vent l'emporte, que ce soit en Dalamos, Erhan, Zyrio... On dit que la fortune qu'il a amassé est telle qu'il possède un immense et luxueux manoir en Akhennos, avec de vastes vignobles produisant des vins de grand cru.
Yaksha

## **Histoire**

Au sein de la contrée des Elfes et de la magie, Dalamos, existe un royaume portant le nom d'Ayodhya. Paisible et prospère, c'est une cité pacifique ne se mêlant à aucun conflit. Yaksha en est le prince, étant le seul et unique fils du roi de la ville.

Yaksha eut une enfance tranquille et heureuse, durant laquelle il reçut une éducation intense, tant physiquement qu'intellectuellement. Il apprit à se servir d'un arc, d'une épée, et de la magie. Son père veilla également à ce qu'il s'intéresse et connaisse de nombreuses choses sur le monde, qu'il puisse ainsi être un digne successeur.

Depuis toujours, Yaksha était destiné à se lier à la fille d'un grande mage, nommée Shiva. Ils se rencontrèrent donc très tôt, et une forte amitié se forma vite entre eux, pour plus tard devenir quelque chose d'encore plus fort.

Bien évidemment, un élément perturbateur finit par arriver.

Alors que le prince d'Ayodhya était sur le point de se marier à son amie d'enfance magicienne, quelque chose se produisit. Un démon que le père de Yaksha avait combattu et - pourtant - terrassé auparavant refit son apparition. Décidé à se venger, Ravana jeta un sortilège maléfique, une malédiction, sur le fils du roi.

Enfin, pas exactement. Cela ne le concernait pas directement. Le démon avait scellé l'esprit de son épouse, arrachant ainsi à son pire ennemi la chose la plus précieuse à ses yeux : le bonheur de son fils.

Il fut abattu quelques instants plus tard, mais lâcha quelques derniers mots avant de disparaître. Ravana annonça que le seul moyen de virer le maléfice était que Yaksha devienne un "véritable héros". Son corps se transforma ensuite en poussière.

Ainsi, souhaitant évidemment éliminer cette malédiction, Yaksha quitta Ayodhya et débuta donc sa quête, son objectif étant de "devenir un véritable héros".

## **Comportement et personnalité**

De nature gentil et bienveillant, c'est une personne amicale toujours présente pour apporter son aide à autrui. Il déteste le Mal et fait toujours tout pour l'éradiquer. Également, il ne supporte pas tout ce qu'il juge être immoral.
Parfois, il peut se montrer assez naif.

Ceci dit, bien qu'ayant reçu une éducation royale et disposer d'une grande connaissance, Yaksha peut, souvent, faire preuve d'immaturité.

## **Apparence**

Plutôt efféminé, Yaksha est un jeune homme fin à la longue chevelure rousse. Ses yeux sont oranges, tout comme le haut de sa tenue. Le bas, en revanche, est noir avec quelques motifs rouges. Il est d'assez petite taille, et paraît légèrement plus jeune qu'il ne l'est.

## **Style de combat**

Yaksha possède une arme magique héritée de son géniteur. Celle-ci se nomme Brahmastra. Ses capacités sont d'être particulièrement efficace sur tout être un tant soit peu démoniaque, et de pouvoir se transformer en arc ou en épée.
Nahash

## **Histoire**

Orpheline à un très jeune âge, au point de n'avoir aucun souvenir de ses vrais parents, Nahash fut rapidement prise sous l'aile d'un assassin réputé, portant le surnom de "Faucheur". Aussi loin pouvait-elle remonter dans sa mémoire, elle se voyait toujours à ses côtés, apprenant son art de tuer et du combat. Elle n'avait que seize ans lorsqu'il mourut, au cours d'une tentative d'assassinat ayant mal tourné.

Toutefois, Nahash ne ressentit pas de tristesse à son égard. Après tout, il avait eu une mort digne d'un assassin.
Peu de temps après, elle décida de créer son propre gang, qu'elle nomma "Reptilia" et dont elle se chargea personnellement de trouver les premiers membres. Chacun d'entre eux possédait un animal reptilien le représentant. En ce qui concerne Nahash, il s'agissait du serpent.

Multiples méfaits divers et variés furent provoqués par le groupe, jusqu'à ce que, dix ans après sa fondation, la chef et créatrice de celui-ci se fit incarcérée, laissant les membres de Reptilia sans la tête de leur organisation.

## **Comportement et personnalité**

Disposant d'un calme et sang-froid à toute épreuve, Nahash est une tueuse froide, cruelle et sans pitié, mais également un leader-né. Il est souvent difficile de percer à jour ses véritables intentions, celle-ci esquissant constamment un léger sourire sûr de soi, du genre à vouloir dire "Tout se passe comme prévu".
Quand elle s'est fixé un objectif, tous les moyens sont bons pour y parvenir.

## **Style de combat**

Combattante particulièrement douée et très entraînée, la fondatrice de Reptilia dispose de compétences excellentes au combat, armée d'armes à feu, d'armes blanches, ou à main nue. C'est également quelqu'un n'hésitant pas à faire preuve de ruse que certains jugeraient déloyales, la rendant encore plus dangereuse.

## **Apparence**

Nahash est une jeune femme élancée au teint de peau légèrement foncée, possédant des cheveux opaques descendant jusqu'à ses épaules, qu'elle a toutefois tendance à attacher généralement en une queue de cheval. Sa tenue consiste en un bustier noir à la hauteur de sa poitrine, un long manteau imperméable d'un violet bleutée plutôt sombre et d'un pantalon noir. Elle a également tendance à porter des mitaines et possède un tatouage de serpent sur son bras gauche.

## **Images**

NahashNahash sans son manteauSon tatouage
Faucheur

"- Un miracle et une abomination à la fois, le Faucheur est la créature la plus remarquable que j'ai pu voir."

- Soma Aquillus, 1240

## Description

   Grand d'une dizaines de mètres, Messorem Draconis Daemonis, ou le Faucheur est une créature unique en de nombreux points, il est supposé qu'il descendrait d'une union étrange entre Démons et Animaux. Les créatures impliqués sont supposément l'Hydre et le Démon Caedem mais pour que de tels changements aient lieu, bien plus ont du être impliqués au fil des générations.

Cet abominable prédateur est doté d'une peau résistante à presque tout, plus dure que du métal, mais très flexible, étonnament.

Son crâne allongé est semblable à une masse, et un coup de celui-ci pourrait probablement ravager n'importe qui. Sa mâchoire dotée de dents acérées semble assez puissante pour broyer les os et écailles des puissants Dragons de Roches, animal redoutable qui sert de proie au Faucheur.

Ses griffes acérées arrivent à se planter dans de la pierre, et ses jambes musclées lui permettraient de courir de longues distances et de pousser pour sauter, l'union de tout cela permet à l'animal de s'enterrer dans la roche des falaise et y creuser des galeries pour se déplacer sous le sol.

Sa queue reptilienne semble aussi être préhensile, et capable d'envoyer des jets d'acide capable de faire fondre la roche et le métal.

La créature semble arriver à se reproduire d'elle-même en faisant des larves.

## Localisation

L'unique spécimen a été trouvé en Axyr, avec cinq Larves. Il semblerait que cela soient les seuls individus au monde.
Keter

## Description

Keter, ou "l'école de la couronne", est une école magique totalement différente des autres, presque inexplicable, et inexpliquée.

Cette école est la plus rare, innée à chaque fois, il est donc simple de s'améliorer. Nombreux ont été ceux à l'assimiler à la magie noire, mais elle ne semble pas être dans ce domaine.

Deux pouvoirs sont très notables dans cette école, tous les deux innés. Le pouvoir des Chevaliers Dragons et celui de Dominus.

Ils sont "simples", les Chevaliers Dragons peuvent se transformer en Dragon à leur guise, leur permettant de devenir donc les êtres les plus impressionnants et majestueux de la planète.

Dominus, quant à lui, permet d'absorber l'âme de ses adversaires pour pouvoir utiliser leur pouvoirs. Pour plus de détails, il est plus judicieux d'aller voir les pages en question.
Xellos

## Histoire

Cress naquit en Ryukyu d'une modeste famille de marchands. Il grandit avec des parents amants, vivant nonchalemment et sans soucis. Lorsqu'il fut âgé de sept ans, sa mère accoucha d'une fille: elle fut prénommée Alisha. Le jeune Cress se sentit alors tout fier d'être le frère aîné de ce petit être. Contaminé par la joie de ses parents, il se promit de toujours protéger sa soeur.

Cette vie paisible et tranquille s'écroula lorsqu'un jour, le la petite ville dans laquelle il habitait fut attaquée par un groupe de malfrats. Le hameau fut alors mis à feu et à sang. Cress vit ses parents se faire assassiner sous ses propres yeux alors qu'il serrait fortement sa soeur encore nourrisson entre ses bras. Apeuré, il tenta de s'enfuir de la bâtisse mais fut étrangement frappé par un éclair, s'évanouissant sous le coup. À son réveil, il vit le visage de Van Blunt. Ce dernier l'avait sauvé. Malheureusement, sa soeur n'avait pas eu la même chance et péri à travers les flammes. Il dut alors suivre son bienfaiteur, qui se révéla être un templier et sur les traces de démons. Il le suivit jusqu'à Axyr et ce dernier lui donna un nouveau nom: Xellos, qui signifait *Enfant du Tonnerre* en haut-elfique, symbolisant la mort de son ancienne vie et la naissance de sa nouvelle. Il fut en quelque sorte le "fils" de Van pendant dix-sept ans avant de finalement s'éloigner de lui et continuer sa propre route.

## Personnalité

Xellos est quelqu'un de très fier, gardant la tête haute devant quiconque mais reste tout aussi reconnaissant et respectueux. Il admire grandement Van, ce dernier lui ayant presque tout appris et demeure complètement conscient qu'il lui doit sa vie.

Il se blâme aussi énormément pour la mort de ses parents et de sa soeur, raison pour laquelle il a entrepris l'entraînement de Van pour devenir plus fort. Même s'il ne l'avoue pas ouvertement, il combat pour les faibles mais au fond de lui demeure un soif de vengeance non assouvie.

## Apparence

Xellos possède des cheveux courts de couleur argentée, contrastant avec sa peau sombre inhabituel pour un originaire de Ryukyu et ses yeux noisette. Il est généralement vêtu d'une combinaison noire faite d'un certain métal très léger et d'une veste bleu sombre par dessus ainsi que des pantalons et bottes noires.

## Compétences

### Armes blanches

Cress possède de très bonnes compétences avec les armes blanches, se démarquant cependant avec les épées, son entraînement ayant été plus intensif sur ce point étant donné les préférences de Van. Il maîtrise le style d'escrime classique d'Axyr ainsi que d'autres.

### Magie

Il possède une affinité exceptionnelle avec l'élément de la foudre, lui permettant de la manipuler à volonté. Il maîtrise également les quatre autres éléments mais à des degrés d'expertise moindres.

### Espionnage

A déjà fait des missions d'espionnage avec Van ainsi que les Oracìon Seis.
Smilo

## Description

Smilo est un Smilodon âgé de 12 ans, accompagnant Soma depuis environ 11 ans.

Il est originaire des Terres Sauvages de Korcari , à ses huit mois, sa mère fut tuée par des Démons, en tentant de protéger sa dernière porgénitue encore en vie, Smilo.

Alors que sa mère sacrifia sa vie pour que Smilo puisse tenter de s'enfuir, il fut vite retrouvé par les Démons l'ayant traqué, et c'est à ce même moment qu'il rencontra Soma; lui aussi plutôt jeune à cette époque mais déjà expérimenté, il a tué ces Démons, et prit le Smilodon orphelin avec lui.

Depuis tout ce temps, ils sont devenus inséparables; comme une famille l'un pour l'autre.

Smilo semble être intelligent pour un Smilodon, capable de comprendre les ordres de Soma, et de savoir comment agir dans certaines situations très spéciales, telles que lorsque Soma sort totalement ivre d'une auberge.

## Capacités en combat

Smilo possède une peau très résistante et une force impressionante, il n'est absolument pas à prendre à la légère.

De plus, il est très agile et vise les endroits vitaux directement au combat; il est aussi capable d'émettre un rugissement impressionnant capable d'apeurer certains adversaires.
Suzuka

## **Histoire**

Suzuka a été élevée durant son enfance par un maître épéiste de Ryukyu. Celui-ci lui enseigna tout ce qu'il savait, avant de l'inciter à rejoindre l'armée du Pays.

Au sein de celle-ci, elle se révéla particulièrement prometteuse. Malgré son expertise dans la maniement du sabre, elle avait plus l’étoffe d'un Shinobi que d'un Samourai. C'était surtout son agilité et sa discrétion qui l'avait démontré.

Depuis elle a été promue Shinobi, effectuant les missions qu'on lui demandait, généralement sans trop de mal.

## **Comportement et personnalité**

Auprès des siens, Suzuka reste particulièrement silencieuse et n'enlève jamais le masque qu'elle porte depuis qu'elle est devenue une Shinobi. Peu de personnes au sein du milieu ne savent à quoi elle ressemble, excepté ses supérieurs hiérarchiques et son maître.

Lorsqu'elle est en mission, elle fait passer celle-ci en priorité, car c'est ce qui lui semble le plus important. Ce n'est uniquement que lorsque la situation semble très tendue qu'elle peut faire passer la vie de ses camarades, si elle est accompagnée, en premier plan, même si elle a horreur de l'échec.

## **Style de combat**

### **Armement**

Suzuka s'est révélé être une experte dans le maniement des armes en tout genre qui sont utilisées par les Shinobis, mais il ne s'agit que d'armes secondaires. Son arme la plus redoutable reste son katana, pouvant être combiné avec de la Magie.

### **Conjuration**

Cette magie à beau être considérée comme étant dangereuse, ce n'est pas vraiment le cas pour Suzuka. Elle ne s'en sert pas comme pourrait le faire un nécromancien ou effectuer des invocations démoniaques. Son unique utilisation repose sur la manifestation d'armes et de protections sous forme spectrale.

### **Enchantement**

Suzuka possède également cette magie, qu'elle utilise généralement sur son épée pour la rendre beaucoup plus dangereuse. Sa maîtrise reste tout de même basique et simpliste.

### **Transformation**

Suzuka disposerait également d'une transformation en renarde, mais elle ne s'est jamais manifestée, car ça irait à l'encontre de son travail en tant que Shinobi.
Flokir

## **Description**

Une Terre encore inconnue de la majorité des gens, sauf peut-être une poignée de personnes.

Le pays a une frontière avec Zyrio, contre lequel il est en guerre.

Flokir est constitué de larges îles flotantes sur lesquelles sont érigées de larges cités et forteresses imposantes, les îles sont capables d'être déplacées. Il y a de très puissantes émanations de magie en Flokir, faisant des Drakanéens, l'espèce habitant le pays, une espèce extrêmement encline à la magie.

Cette magie émanant de ces terres est si puissante qu'elle permet de faire léviter ces îles volantes, probablement possédant un coeur extrêmement concentré en magie.

Cette magie a donné au pays un climat assez varié et instable cependant, il serait très difficile de coloniser l'endroit pour la majorité des espèces, excepté les Drakanéens .

Le pays, bien que connu de personne, est extrêmement avancé, certains soldats de Zyrio témoignent dans des rapports secrets des armes étranges des Drakanéens, capables de cracher des flammes et du métal, extrêmement puissantes. Ce sont en réalité des mousquets et des pistolets à silex ou tromblons.

Cependant, il est difficile d'en expliquer beaucoup sur le pays, actuellement, de par les mystères l'entourant.

## Faune

* Dragons, d'après certains témoignages, on en aurait aperçu en très grand nombre.
Toshizo Okita

## Histoire

Toshizo Okita, 17 ans, est la Capitaine la plus jeune des régiments du Shisengumi, la garde personnelle du Shogun de Ryukyu. Derrière ses airs affables et son regard doux se cache une épéiste froide à la détermination inébranlable.

Il y eut de cela 17 ans, un groupe de malfrats attaqua une petite ville de Ryukyu, la mettant à feu et à sang. Pleurant dans une mare de flammes, le nourrisson fut recueillie par le grand général de l'Archipel, le démon Hijikata.

Très tôt, ce dernier l'entraîna à l'art de l'épée, voulant tailler l'enfant en un soldat plus tard. Rapidement, il se rendit compte de l'immense talent qu'elle avait. À l'âge de 10 ans, elle intégra la petite police de Ryukyu, au grand étonnement de tous. Elle fit taire les murmures de désapprobation trois ans plus tard en se distinguant lors de l'incident d'Okehazama, menant des troupes pour reprendre la ville et raffermissant le pouvoir du Shogun.

Au printemps de sa quinzième année, elle fut promue au rang de capitaine de la première unité du Shisengumi.

## Personnalité

Okita est généralement de bonne humeur et toujours souriante. Ayant grandi sous la tutelle extrêmement stricte de Hijikata Toshizo, ça ne l'empêche pourtant pas de le narguer gentiment lorsqu'ils sont en privé, ce qui a pour effet d'agacer ce dernier. Dans son temps libre, elle aime bien boire du thé, méditer et s'entraîner.

Néanmoins, lorsqu'elle pose la main sur son sabre, son regard se durcit et devient perçant. Elle est peut être sans merci, froide et calculatrice.

*Cette épée est tout ce que j'ai. Si je veux repayer ma dette entre mon père,*

*je dois être la meilleur épéiste qui soit.*

## Capacités

Okita est une épéiste de génie, son talent impressionnant même son père à l'humeur éternellement placide. Elle obtint même le surnom d'*Épéiste des Cerisiers*, en raison de style de combat léger et à la fois rapide, ainsi que sa chevelure rappelant les fleurs de cerisier.

Très tôt, elle mit au point une technique qu'elle nomma *Shukuchi - Terre Réduite*. Celle-ci lui permet d'éliminer la distance existant entre elle et son adversaire en un instant. De plus, elle utilise généralement la magie de renforcement et de vent pour affiner son tranchant.

## Équipement

Elle possède deux sabres: *Kojiki-Kiyomitsu* et *Kiku-ichimonji*. Le dernier lui a été offet après sa promotion en tant que capitaine.

## Apparence

Elle est de taille plutôt courte, atteignant à peine un mètre soixante et pèse 48 kilos. Elle est d'ordinaire vêtue d'un kimono ainsi que d'un *hakama* (rose pâle et foncé respectivement) ainsi que de longues bottes de cuir. Lorsqu'ell

   e est dans l'exercice de ses fonctions en tant que capitaine elle revêt un *haori* bleu pâle, censé posséder des propriétés spéciales ainsi qu'une écharpe noire.
Jayne "Starlight" Ashura

## Jayne Ashura

Scientifique travaillant pour la base spatiale d'Arcadia **Genèse** se voit un jour confier une mission très importante dans l'espace, se poser sur la Lune afin d'expérimenter les pierres lunaires pour créer une source d'énergie puissante et durable sur Arcadia. Par manque de chance son vaisseau se voit saboter par un collègue jaloux d'elle, et l'ont laissée pour morte dans l'espace.

## **Personnalité**

Jayne est quelqu'un de très sérieuse et extrêmement passionnée par son travail. Elle ne s'avoue jamais vaincue, et se lance régulièrement des défis afin de se prouver à elle-même qu'elle peut avancer le plus rapidement et le plus efficacement possible. Gentille et douce de nature, elle ne supporte pas cependant que l'on se fiche d'elle, et tient à ce que tout le monde s'entende.
Le Culte du Feu Sacré

## Description :

Dans le nord d'Aenel, dans les régions montagneuses et froides, se trouve le berceau d'une croyance d'un genre nouveau, une croyance en un dieu unique : Ahura Mazda, le Feu Céleste. Cette religion, apparue il y a quelques décennies, n'était qu'une banale secte jusqu'aux années 1220, où son expansion a eu lieu dans tout le reste d'Aenel, et a commencé à s'implanter en Erhan et Argos.

Les dogmes du Feu Sacré se basent sur des principes dictés par le prophète Zarustora, mort vers 1175 selon certaines sources. Ahura Mazda est l'Alpha et l'Omega de ce monde; il est le maître de toutes choses, la sagesse incarnée, et son élément associé est le feu. Selon ses fidèles, chaque flamme est une expression du pouvoir d'Ahura Mazda.

Les fidèles du Feu Sacré croient en une prophétie, selon laquelle un être élu d'Ahura Mazda descendra des cieux, lorsque le monde sera au bord de la destruction, et sauvera les fidèles, anéantira les impies, et dirigera le monde pendant un millénaire. Ce messie est appelé Saoshyant.

Au sein des prêtres du culte, il existe deux partis qui s'opposent : radicaux et modérés. Les premiers se basent sur les écrits les plus violents de Zarustora, appelant à imposer l'adoration d'Ahura Mazda par tous les moyens possibles, tandis que les seconds retiennent surtout les écrits vantant le principe d'équilibre absolu et de paix intérieure, entre chaque chose existante sur terre. Depuis quelques temps, les radicaux semblent avoir pris le dessus, ce qui promet des exactions sanglantes sur le continent est.
L'Armure d'Ulthring

## Description

L'Armure d'Ulthring est une armure lourde, forgée par le Chevalier-Capitaine Ulthring, de l'Ordre des Templiers. C'est avec cette armure qu'il fut

    reconnu comme le plus grand tueur de Chevaliers Dragons.

Cette armure est faite d'Ureum pur, mais aussi de Mythril , ce qui forme un mélange extrêmement surprenant.

Elle a été volée par l'Insurrection du Chaos.

## Pouvoir

L'Armure d'Ulthring, de par sa composition très étrange, possède des capacités surprenantes, en imbibant les parties en Mythril de magie, cela crée une puissante réaction d'opposition entre les deux matériaux, créant des explosions bleutées très dangereuses.

Cela ne se limite pas qu'à la magie utilisée par le porteur, mais aussi à celle dirigée vers lui, réagissant avec les deux matériaux.

Etonnament, le porteur n'est aucunement affecté par les explosions produites, qui engendreraient probablement sa mort s'il était affecté.

L'armure est très résistante, semblant toujours comme neuve alors qu'elle a vécu de très nombreux combats contre des Chevaliers-Dragons.

A l'instar de l'Armure du Niflheim, le porteur voit sa force s'améliorer.
Axyr (AG2)

## Description

Axyr est devenu un Empire après la dissolution de l'Ordre des Templiers par Octavia Aquillus. Cependant, l'Empereur

n'est pas un Aquillus puisqu'Octavia a abandonné son rôle, n'appréciant guère cette occupation.

Axyr est un pays riche et avancé, bien que petit. Les villes sont gigantesques et bâties sur les fjords, et la capitale, Alemseruj, a changé de nom pour Asruj au fil du temps. La Cité d'Asruj est l'une des plus grandes villes du monde, et possède toujours son grand Palais, nommé maintenant le "Palais des Anges", où loge l'Empereur, mais aussi où sont enterrés les Saints, au Panthéon, tout comme les Papes et certains Héros de ce monde.

On y trouve encore de vieilles statues comme la Statue de Sainte Antigone, ou celle d'Octavia Aquillus.

Dans le Palais des Anges se trouvent diverses reliques historiques, et certains paient extrêmement cher pour pouvoir faire un court tour en Zeppelin entretenus avec ardeur pour le tourisme.

## Présent

Bien que le pays soit riche, ils sont eux aussi soumis à Jericho.

Le Culte du Feu Sacré semble avoir une influence sur le pays, mais qui n'est pas aussi forte qu'elle le pourrait, car depuis La Guerre des Enfers et la dissolution des Templiers, les gens d'Axyr ont tendance à mettre la religion au rang de hobby.
Mazdéisme

## Description :

Le Feu Sacré s'est extrêmement développé durant le XIIIème siècle, devenant la religion d'état du jeune empire jadien, qui, sous l'impulsion d'Ozymandias, s'étendit en Ostarion. Des conversions massives eurent lieu sous son règne, et les peuples yungan, glaisrai, argiens et aeneliens délaissèrent massivement leurs

anciennes croyances.

Aujourd'hui, le Feu Sacré est implanté sur tous les continents, et tout comme l'empire argien, a subi nombre de réformes, d'évolutions et de changements. Son nom, déjà, est devenu le Mazdéisme, en référence à la divinité suprême, le Bon Esprit, Ahura Mazda. En opposition se trouve le Mauvais Esprit, Ahriman.

Cette religion a été prêchée dans un premier temps par Zarustora, au XIIème siècle, en Aenel. Ce dernier est considéré comme le seul et unique prophète, tout comme Ozymandias est considéré comme le Messie, l'avatar d'Ahura Mazda. En conséquence, sa lignée est considérée comme sacrée, ce qui donne à la famille Agenor une influence spirituelle hors norme : le chef de la famille a autant de poids que le Primarque, le chef de l'église mazdéenne.

La philosophie mazdéenne consiste en une dualité, entre bien et mal. Les actes et pensées charitables s'opposent à l'égoïsme et la perfidie. Les démons, quels qu'ils soient, sont considérés comme des engeances d'Ahriman. La magie, comme toute chose, était jugée en fonction du but de son utilisation, mais son usage a presque disparu dans les pays mazdéens avec l'essor de la technologie. Le feu n'est désormais plus utilisé comme moyen d'exécution des hérétiques, mais prend toujours une place importante dans les cérémonies et messes.

Durant les XIVèmes et XVèmes siècles, des ordres missionnaires s'établirent en Prométhéa, Zyrio et Akhennos, tentant des conversions à grande échelle sur les locaux.
Panthéon Prométhéen

## Description

La religion Prométhéenne est très peu pratiquée, mais existe toujours, on parle de religion Prométhéenne car elle est celle de ceux qui peuplaient le continent lorsqu'il portait ce nom, car la religion maintenant dominante est le Mazdéisme.

Dedans se trouvent divers avatars de concepts de la nature, divinités puissantes. Certaines divinités, après la découverte du continent, finirent même par influencer certains panthéons ou à entrer dans celui des Templiers par exemple.

Dans le présent, cependant, cette religion n'est pratiquée que par les natifs, descendants de natifs ou par les passionnés.

## Kukulkan

Dit aussi "le Serpent Ailé", c'est une des divinités principales du Panthéon, représenté par un serpent doté d'ailes, ou

un dragon, gigantesque.

Il représente la vie, et serait ainsi présent dans chaque être vivant, veillant sur eux.

Durant certaines périodes, il reçut des sacrifices humains pour sa bénédiction, mais cela a cessé depuis très longtemps. Des jeux de guerre étaient néanmoins organisés en son nom, et, de façon surprenante, le fait de pratiquer des guerres "sportives" a permit de limiter les véritables guerres hostiles sur le continent.

Il était dit que Kukulkan manifestait son âme à travers chaque dirigeant de Prométhéa.

On racontait aussi que Kukulkan choisirait un disciple pour détruire Tetzcatlipoca, son opposant.

Il était aussi symbolisé par le serpent, le dragon ou même le Quetzalcoatlus.

## Tetzcatlipoca

Aussi surnommé "l'Ancien Océan", c'est une divinité du Panthéon, représentant la mort et la trahison, on dit qu'il

essayait de rentrer dans l'esprit de certaines personnes pour s'emparer d'eux, et en faire des disciples opposant Kukulkan.

Des histoires orales parlent du temple de Tetzcatlipoca, une grande pyramide brillante, faite de ce qui correspondrait à du métal -les Prométhéens n'ayant découvert le métal que lors des colonisations-, et lumineuse, où sa puissance se situerait, néanmoins, ce fameux temple est introuvable.

Eventuellement, il s'avéra que Tetzcatlipoca était un réalité un puissant seigneur Démon, libéré peu après la découverte du continent, il était l'opposant direct de Fen'Harel, mais a été vaincu comme ce dernier par les Champions de la Vérité.

## Tepehuitl

Aussi surnommé "le Veilleur Noir", Tepehuitl est un dieu protecteur, représenté par les étoiles, ou par un homme

complètement noir portant des tatouages et parures colorées.

Il est dit qu'il possède des milliers d'yeux, et que ceux ci sont les étoiles dans le ciel, qu'il utiliserait pour veiller sur les siens et les protéger durant la nuit.

Les Rois portent généralement des bijoux représentant son regard, pour qu'ils puissent eux aussi transmettre sa protection.
Terres Sauvages de Korcari

## **Description**

Des rémanences d'une ancienne Civilisation, d'il y a plus de deux millénaires.

On y trouve de nombreuses ruines, où la nature a repris ses droits après que les habitants aient fuit le pays ou aient été exterminé. C'est un des coin les plus dangereux du continent si ce n'est le plus dangereux, on y trouve tout type de bêtes et de démons, même des Dragons, s'y réfugiant par le peu de présence Humaine.

Quelques clan Elfes et Gobelins y vivent, ainsi que des ermites assez courageux, mais il y a plus de chance de mourir là-bas que d'y croiser quelqu'un.
L'endroit regorge de magie naturellement, et donc regorge aussi de Démons, il est ainsi prisé par les invocateurs débordant de courage cherchant à faire venir de puissants démons.

Cela fait des Terres Sauvages de Korcari l'endroit le plus dangereux au monde.

Elles sont encore "inexplorées", et on ne sait pas vraiment qui a habité ce pays, ayant été oublié au fil des siècles.
Beaucoup pensent que ce pays était en réalité le Royaume du Roi Gotha , chef de l'Ordre des Chevaliers Dragons , mais leur citadelle n'a jamais été retrouvée.

Cependant, bien que cela ne soit pas sûr, les histoires semblent converger pour affirmer cela.
La Guerre des Enfers

## Description

La Guerre des Enfers prit place vers 1260-1270

   , ce fut la dernière tentative d'Invasion à Grande Echelle provenant du Niflheim, qui se solda par un échec.

Le début de la Guerre fut marqué par la possession d'un grand effectif des Templiers par le Seigneur Démon Tetzcatlipoca, éveillé à nouveau peu avant la défaite d'Adonias et de Fen'Harel.

## Attaque contre le Niflheim

Une attaque contre le Niflheim fut lancée par Octavia Aquillus et les Champions de la Vérité, avec le soutien des Templiers encore sain, de l'armée Valyrienne, ainsi que des forces de Ryukyu et d'Akhennos; et le soutien inattendu d'un Seigneur Démon.

D'après les faits, un Zeppelin aurait pénétré dans le Niflheim, avec les forces alliées, mettant à sac la Cité de l'Or Noir, Capitale de la Seigneurie de Tetzcatlipoca.

Cette attaque aurait été possible grâce au soutien d'un Seigneur Démon opposant Tetzcatlipoca.

## Contre-Attaque en Ars Goetia

Tetzcatlipoca, furieux de cette défaite, lança une invasion dirigée dans les eaux entre Valyrus et Argos, ravageant les flottes s'opposant à lui et à

    ses forces.

Se servant de ses Démons et des Templiers Corrompus, il commença la bataille avec un avantage, l'attaque éclair avait paralysé certains pays comme Axyr, Ryukyu et Valyrus.

Néanmoins, le peu de forces alliées encore en forme parvint à frayer un chemin droit vers Tetzcatlipoca, qui fut vaincu par Octavia Aquillus et ses alliés.

## Après-Guerre

Après cette Guerre, Octavia dissout l'Ordre des Templiers, créant l'Empire d'Axyr, moins interventioniste, et moins religieux, mais aussi moins craintif face aux manipulations.
Pagani Zonda

6-speed sequential

The **Pagani Zonda** is a mid-engined sports car built by the Italian manufacturer Pagani. It debuted in

1999, and production ended in 2017 with the 760 series cars and other commemorative special editions being produced until the same year. By June 2009, 135 Zondas had been built, including development mules. Both 2-door coupé and roadster variants have been produced along with a third new variant being the barchetta. Construction is mainly of carbon fiber. Some of the early Zonda engineering was done by Formula One champion Juan Manuel Fangio. The car was originally to be named the "Fangio F1" after him, but, following his death in 1995, it was renamed for the Zonda wind, a regional term for an air current above Argentina. The **Zonda R** debuted at the Geneva Motor Show 2007, using the 6.0 litre V12 M120 engine sourced from the race version of the Mercedes-Benz CLK-GTR. The Zonda R's competition lies with track-based cars, such as the Ferrari FXX and Maserati MC12 Corsa rather than the original Zonda's road competitors as it is not road-homologated.

Despite sharing much of the Zonda's shape, the R is almost entirely new, sharing only 10% of the Zonda F's components. It has been obliquely suggested by Horacio Pagani that this car is a testbed chassis for certain components of the Zonda's replacement, the Pagani Huayra (in the same vein as the Ferrari 288 GTO Evoluzione and the successive F40) and that the Zonda R accurately reflects some of the Huayra's features. Only 15 Zonda R were produced.
Hyancintho

## Description

Le Hyacintho est une plante étrange, trouvable principalement dans les cavernes des Fjords d'Axyr, la plante est considérée comme sacrée, et est

   utilisée par les Templiers.

Cette plante est de couleur bleue et emmet une vive lumière de cette couleur, éclairant la majorité des cavernes de leur éclat bleu.

La plante est concoctée par les Templiers en un breuvage très spécial, et elle permet, lorsqu'ingérée ainsi, de renforcer le mental, la force et l'endurance des combattants; souvent, on peut reconnaître lorsqu'un individu en a ingéré, ses yeux se mettront à briller d'une couleur bleue, et ses veines se mettent à se tendre.

Sous l'influence du Hyacintho, il arrive assez souvent que l'individu soit soumis à des visions, souvent des visions en rapport avec leur Dieux.

## Rituel Sacré du Hyacintho

Lors du Rituel Sacré du Hyacintho, le pape ingère une concoction unique de cette plante, le faisant entrer dans un état de transe; l'on dit qu'il reçoit des ordres et conseils venant des anciens Papes voir des Dieux; généralement, cela tourne bien, mais on raconte que le Pape Augustus, en -1520, fut ordonné par un Dieu de sa vision d'exterminer les Chevaliers Dragons , ce qui résultat en une croisade violente et sanglante et en la fin de l'Ordre des Chevaliers Dragons.
Daemonium Caedem

## Description

" Il est enfin possible de dire... Que nos populations sont enfin sauves, que la Légion a triomphé. Hic sunt leones. "
- Empereur Valyrus, Premier chef de Valyrus ; Grande Purge -328.

Le Daemonium Caedem, plus souvent appelé "Démon Caedem" ou "Caedem".
Ils sont une espèce démoniaques arrivés dans ce monde par l'intermédiaire de portails étranges, il semble que les Terres de Valyrus sont risquées et plus prône à la magie noire que la moyenne, expliquant que des hordes de Démons aient envahi les terres.
Cet événement a poussé un homme Valyrus à prendre la tête du peuple, à créer l'Empire Valyrien pour unir ses hommes contre les abominations. Il les mena à une grande victoire, lui permettant ensuite de se poser comme grand chef de Valyrus, nouvelle nation.
C'est depuis cette invasion que certains types de magies sont interdis et punis de mort par l'Empire, beaucoup craignent un retour de Démons.
Les Daemonium Caedem sont en effet des adversaires redoutables, leur taille varie d'1m80 pour les plus petits à environs 8 mètres pour les plus grands et puissants.
Ils sont dénués d'yeux, ils ont un exosquelette noir et rouge, avec des protubérances brillantes dorées, une mâchoire impressionnante et des griffes magiques très puissantes. Ils font des adversaires redoutables.
Fort heureusement, ils sont extrêmement rares, la majorité des cas étant des Démons invoqués par des nécromanciens fous, il arrive aussi que certains des Démons aient été assez malins pour fuir la Grande Purge, ils sont excessivement rares, mais très puissants aussi, vivant reclus.
Il est déjà arrivé que, pour des raisons inconnues, un Démon puisse venir de lui-même, sans avoir été invoqué, plutôt de la même manière que leur invasion mais en général au nombre de un ou de deux.

## Localisation

Comme la majorité des Démons, on peut en trouver à peu près partout bien que les Démons se font rares; cependant les endroits abandonnés sont les plus enclins à en abriter. Et comme tous les Démons, il est plus facile d'en rencontrer dans les Terres Sauvages de Korcari .
Erhan

## Description

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Erhan est un large pays entièrement désertique où les eaux se font rares. Il n'existe qu'assez peu de villes, néanmoins le pays reste très riche grâce à la découverte de l'or. Il est composé dans sa grande majorité d'humains et la structure des habitations est orientale. Les déserts sont si vastes que nombreux secrets restent inconnus. La technologie n'est que très peu avancée, néanmoins le pays reste fort militairement. Les soldats sont habitués à un climat très chaud et montent à dos de chameau. Ils sont reconnaissables par un turban qu'ils portent sur la tête. Il existe énormément de bandits qui rôdent dans le désert et la route entre les villes est très longue, ainsi dangereuse.

Le Roi actuel est Zurvan, qui a assassiné son frère, Cyrus, afin de récupérer le trône et ainsi le pouvoir. Il pourchasse son neveu pour une raison qui dépasse les autorités, dont lui seul sait.

## Capitale

Le centre du pays, ainsi la capitale, se nomme Babylon, la cité mère où repose le Roi. Elle renferme toutes les richesses du pays ainsi que nombreux secrets. Les rumeurs disent que le palais cache dans sa salle au trésor un sablier qui contiendrait du sable magique, dont le propriétaire pourrait jouir de pouvoirs incommensurables... A condition de percer ses secrets.
Urit

*"An, je t'en prie, libère moi de ces chaînes. Donne aux notres la paix et la liberté, et puisse ta Soeur Kalikâ déchaîner sa colère sur ces destructeurs."*

*- Prière d'une esclave Urit, nommée Aya*

## *Description*

Les Urit sont une minorité de Zyrio, auparavant une majorité. Ils sont ceux qui pratiquent les croyances originaires en Zyrio ainsi que la magie.

Respectant le courage, l'honneur mais aussi la Paix, ils forment une population normalement paisible, qui a toujours prospéré en Zyrio, mais ce fut jusqu'à l'arrivée du Mazdéisme, qui parvint à convertir une grande partie de la population à leur voies, et ces voies finirent par évoluer vers un mode de vie de plus en plus strict et extrême.

Eventuellement, ils finirent par rejeter les Urit qui étaient de moins en moins nombreux et devenus minoritaires dans leur propre pays.

Au fil du temps, le rejet devint vite de la violence, et du meurtre. Il y a quelques décénies, le grand Akad de Zyrio vint ordonner l'extermination des Urit, dénoncés comme mécréants et corrompus.

Cette extermination commença avec les pratiquants les plus facile à repérer : les Hommes-Scorpions et les Ugallu, dont 90% de la population fut exterminée par ces actions.

Les Urits Humains eurent moins de problème à se cacher, et les Elfes, bien que persécutés, arrivaient aussi à se cacher.

Néanmoins, nombre d'entres eux furent aussi exterminés.

Fort heureusement, ceux qui purent échapper à cela parvinrent à quitter le pays, fuyant vers le Nord comem en Axyr, ou vers le Sud vers les contrées Drakanéennes. Ceux qui eurent la chance d'attérir en Flokir, Wan'Ha ou Zhu purent continuer leur vie sans problèmes, mais ceux qui arrivèrent en Drachus subirent le même sort qu'en Zyrio.

Certains courageux choisirent de rester dans les Déserts Zyriens, vivant en communautés nomades et cachées, mais restant sur leur terres d'origine. Le gouvernement Zyrien en retrouve de temps en temps et massacrent ces villages, ou prennent certains des survivants en esclavage pour leur plaisir.
Andruil

"Puisse le Hortator veiller sur toi, mon ami."

Andruil

### Aime

Le savoir ancien, la magie, le combat, les ruines, les gens grossiers, les Démons.

### N'aime pas

Valyrus, les gens vraiment pompeux, les fils de putes

### Alignement

True Neutral

- Andruil, à Soma Aquillus

## Histoire

Andruil... C'est un Elfe Noir, de mère de Dalamos, et d'un père de Sylise, né dans ce même pays, avant de vivre à Dalamos plus tard. C'est une personne habitée par le mystère, les seules choses dont on peut être sûr chez lui c'est que c'est un très bon Thaumaturge mais aussi un Enchanteur expérimenté, maîtrisant les arcanes à un haut niveau, et se battant à la manière des Chevaliers-Enchanteurs.

Cet Elfe dispose un intéret impressionnant pour l'ancienne civilisation Elfique Ancienne, de Dalamos.

Lorsque l'on lui pose des questions sur cela, il choisit de rester assez vague, n'expliquant que ceci.

## Comportement

Andruil est une personne calme et réservée, du moins, c'est ici l'apparence, derrière ses airs pompeux, c'est un homme brave et extrêmement rieur voire grossier.

Il semble en effet être un très bon vivant sous cette apparence.

Andruil semble aussi être extrêmement intéressé par Soma Aquillus, ainsi que son groupe, et leur voue une amitié importante.

Principalement, il est doté d'un sagesse impressionnante, sachant toujours quoi faire, quand agir. Il est aussi intéressé par les mystères et secrets du monde, les origines de la vie, et les civilisations disparues ainsi que leur savoirs effacés.

## Apparence

Un grand Elfe Noir mesurant 1m87 pour 86kg, doté d'une musculature bien taillée malgré ses airs.

Ses cheveux sont noirs et longs normalement jusqu'aux épaules, mais attachés en arrière. Il possède deux yeux rouges ardents.

## Style de Combat

Andruil est un Chevalier Enchanteur, il possède donc une sorte de manche d'épée enchantée, duquel il peut faire jaillir une lame faite de sa magie comme bon lui semble, ce qui est une capacité très efficace.

Il semble avoir des connaissances avancées en Thaumaturgie et se bat à l'aide d'un sceptre en plus de cela.

## Magie

On ne sait pas jusqu'où vont les connaissances de l'Elfe en magie, mais il semble capable de faire des voyages astraux dans le Niflheim lors de ses méditations. Les mystères l'entourrant lui et ses connaissances magiques sont encore épais, il semble être capable de vaincre le Seigneur des Ombres.
Haysha « Cygnus » Less

## **Histoire**

Aussi longtemps qu’elle s’en souvienne, Haysha a toujours vécue dans la rue sans jamais se rappeler de quoi que ce soit sur son passé. Elle est en possession d’une photo d’un homme et d’une femme, dont seule l’identité de la femme est révélée. Elle décide alors d’adopter le nom de cette dernière qu’elle ne connaît pas. Vivre dans un pays comme Axyr lui pose énormément de soucis, car on la considère comme étant une « tâche » dans la population et a souvent été emprisonnée et à plusieurs fois échapper à la mort. Elle décida par la suite d’enquêter sur cette photo qu’elle garde depuis plusieurs années afin de trouver un sens à sa vie.

## **Personnalité**

A première vue, Haysha peut sembler être une personne tout à fait normale, mais il n'en est rien. Elle est silencieuse, ne communique pas avec les gens dont elle n'éprouve pas le sentiment de confiance. Réservée, elle possède cependant une très grande agilité, ce qui lui a permis à de nombreuses reprises de se sauver. Elle a vécue toutes sortes de choses, ce qui fait qu'elle a rarement peur.
Smilodon

## Description

"Tomber nez à nez avec l'une de ces choses... La cause de la mort de nombreux aventuriers et guerriers.

- Légat Coruscare de la Légion

Les Smilodons, ou Tigres à Dents de Sabre, sont des prédateurs féroces, trouvables dans les montagnes, forêts et jungles. Ils possèdent souvent une fourrure résistante ainsi qu'une force impressionnante. Ils mesurent à peu près 1m50 à l'épaule, et sont dotés d'une puissante musculature.

Ils sont facilement reconnaissables par leur longues dents. Si quelqu'un venait à tomber nez à nez avec l'un d'eux, il ferait mieux d'essayer d'éviter le combat, et plutôt essayer de lui faire peur pour qu'il décide de s'éloigner. Fuir est inutile, ils courent très vite et sont de très bons traqueurs, s'ils en ont l'occasion ils vous écraseront sous leur force avant de vous déchiqueter la gorge avec leur larges dents, ils viseront presque toujours la gorge pour être sûrs de tuer. Il ne faut pas sous-estimer ces animaux.

## Localisation

On en trouve surtout dans les pays avec des forêts, ou des montagnes. Notamment en Dalamos.