Odmienieni

Ze wszystkich rodzajów istot jakie mieszkają na Mystarze, Odmienieni są nietypowi. Nie są oni tyle osobnymi gatunkami czy kulturami, co przedstawicielami innych ras, którzy ulegli jakiejś formie transformacji albo urodzili się posiadając dostęp do zdolności wyjątkowych nawet wśród niezwykłych ludów Mystary. Wzbudzają podziw lub lęk gdziekolwiek się pojawiają, często albo żyjąc na marginesie społeczeństwa, albo znajdując się w centrum najważniejszych wydarzeń. Część może wmieszać się w tłum, ukrywać swe niezwykłe pochodzenie. Część rzuca się w oczy z daleka.

## Błogosławieni

Istnieją na Mystarze istoty które wydają się mieć w sobie iskrę czegoś niemalże świętegoi. Są wyraźnie lepiej zbudowane, bardziej sprawne i pełniejsze gracji niż inni przedstawiciele swojej rasy. Wydają się nigdy nie chorować, pewne rodzaje ran wydają się goić na nich szybciej, starzeją się wolniej, nawet ich skóra wydaje się gładsza. Mają też często niemal naturalny dostęp do magii i mogą manifestować swą moc w potężnych wybuchach energii, zyskując często charakterystyczne zdolności. Takie istoty nazywa się Błogosławionymi.

Istnieje wiele teorii skąd się biorą Błogosławieni i większość łączy ich z Nieśmiertelnymi. Niektórzy powiadają, że Błogosławieni są dziećmi Nieśmiertelnych. Zdaniem innych, zostali oni wybrani przez Nieśmiertelnych, by służyć jako ich czempioni. Z tej szkoły wywodzi się sama nazwa nadana tej rasie. Wreszcie ostatnia teoria dotyczy faktu, że Nieśmiertelni byli wszyscy kiedyś śmiertelnikami. Zakłada ona, że Błogosławieni wywodzą się z rodów których członek w przeszłości osiągnął Nieśmiertelność. To daje im pewną więź, która może się czasami objawić, zwiastując zazwyczaj osobiste zainteresowanie Nieśmiertelnego swym potomkiem.

**Jeśli gramy z zasadą Przemienieni:** Błogosławionych można łączyć z każdą inną rasą oprócz Choclików, Sidhe, Szkrzatów, Wróżek oraz Nagpa. Jeśli jest to możliwe, rasa ta powinna czcić przynajmniej jednego Nieśmiertelnego ze Sfery odpowiadającej Sferze Błogosławionego.

### Błogosławieni Przez Czas

* Rozmiar: Mały lub Średni
* Ponadczasowa Odporność: Twoja postać ma odporność na obrażenia typu Radiant, przewagę na rzuty obronne przeciwko chorobom, truciznom oraz każdemu efektowi który mógłby ją postarzyć. Po osiągnięciu dorosłości nie starzeje się naturalnie, nie musi dłużej spać i ignoruje efekty, które mogłyby ją uśpić. Wciąż musi spędzić przynajmniej 4 godziny w bezruchu aby zakończyć długi odpoczynek.
* Spojrzenie w Przeszłość: Twoja postać ma znajomość umiejętności History i podwaja swój Proficiency Bonus do rzutów na nią.
* Widzenie w Ciemności
* Zakrzywienie Czasu: Po osiągnięciu trzeciego poziomu twoja postać może jako akcję zakrzywić czas wokół siebie. Ten stan utrzymuje się przez jedną minutę lub póki nie przerwie go jako bonusową akcję. Póki trwa twoja postać oraz wszystkie istoty w zasięgu 30 stóp od niej odzyskują na początku swojej tury punkty życia równe Proficiency Modifier twojej postaci. Dodatkowo, twoja postać w tym stanie może wykorzystać swoją reakcję aby wykonać jeden atak lub dowolną akcję inną niż akcja Ataku. Gdy raz użyje tej zdolności, twoja postać może to zrobić ponownie dopiero po ukończeniu długiego odpoczynku.

### Błogosławieni Przez Energię

* Energiczna Odporność: Twoja postać ma odporność na obrażenia typu radiant oraz jeden, wybrany, z tych typów: cold, fire, lightning, thunder. Ma przewagę na rzuty obronne przeciwko chorobom i truciznom. Od momentu osiągnięcia dorosłości starzeje się dwa razy wolniej od zwykłych członków swojej rasy.
* Manipulacja Energią: Kiedy twoja postać zadaje obrażenia typu cold, fire, lightning, radiant lub thunder, może zmienić je na inny z podanych typów obrażeń. Może to zrobić ilość razy równa jej Proficiency Bonus, a potem moze to zrobić ponownie dopiero gdy ukończy długi odpoczynek.
* Sekrety Magii: Twoja postać ma znajomość umiejętności Arcana i podwaja swój Proficiency Bonus do rzutów na nią.
* Widzenie w Ciemności
* Wyzwolenie Energii: Po osiągnięciu trzeciego poziomu twoja postać może jako akcję wyzwolić drzemiącą w sobie moc. W tej postaci przez minutę, lub póki nie przerwie tego bonusową akcję, promieniuje jasnym światłem na 30 stóp i słabym na kolejne 30. Na początku swojej tury każda istota w zasięgu 30 stóp od niej otrzymuje obrażenia typu radiant równe jej Proficiency Modifier. Dodatkowo raz na turę gdy zadaje obrażenia, twoja postać może dodać do nich obrażenia typu Radiant równe jej Proficiency Modifier. Kiedy raz użyje tej zdolności, twoja postać nie może zrobić tego ponownie póki nie skończy długiego odpoczynku.

### Błogosławieni Przez Entropię

* Rozmiar: Mały lub Średni
* Dziecię Cienia: Twoja postać ma znajomość umiejętności Intimidation i Stealth. Tworząc ją możesz wybrać znajomość tylko jednej z tych umiejętności a za to twoja postać podwaja swój Proficiency Bonus do rzutów na nią.
* Grobowa Odporność: Twoja postać ma odporność na obrażenia typu radiant oraz necrotic. Ma przewagę na rzuty obronne przeciwko chorobom i truciznom. Od momentu osiągnięcia dorosłości starzeje się dwa razy wolniej od zwykłych członków swojej rasy.
* Nieuniknione Uderzenie: Kiedy twoja postać zadaje obrażenia innemu stworzeniu, może zignorować jej odporności i niewrażliwości. Może to zrobić ilość razy równą swojemu Proficiency Modifier, po czym może ponownie użyć tej zdolności dopiero po zakończeniu długiego odpoczynku.
* Płaszcz Cieni: Po osiągnięciu trzeciego poziomu twoja postać może wykorzystać swoją bonusową akcję aby spowić się aurą mroku. W tym stanie w zasięgu 30 stóp od twojej postaci wszystko spowijają cienie. jasne światło staje się słabym światłem, słabe światło ciemnością, ciemność jest traktowana jako magiczna a magiczna ciemność staje się nieprzenikniona dla zdolności jak Devil's Sight. Na początku swojej tury każde stworzenie w zasięgu 30 stóp od twojej postaci musi zdać rzut obronny na rozsądek o poziomie trudności 10 + Proficiency Bonus albo być przerażonym przez twoją postać na czas minuty. Ten stan utrzymuje się minutę lub póki twoja postać nie przerwie go bonusową akcję. Twoja postać może użyć tej zdolności ilość razy równą jej Proficiency Modifier, po czym nie może tego zrobić póki nie ukończy długiego odpoczynku.
* Widzenie w Ciemności: 90 stóp

### Błogosławieni Przez Materię

* Rozmiar: Mały lub Średni
* Okaz Zdrowia: Twoja postać ma odporność na obrażenia typu radiant i do wyboru acid, cold, fire lub poison. Dodatkowo ma przewagę na rzuty obronne przeciwko chorobom i truciznom. Od momentu osiągnięcia dorosłości starzeje się dwa razy wolniej od zwykłych członków swojej rasy.
* Niewzruszony: Twoja postać ma znajomość umiejętności Athletics i podwaja swój Proficiency Bonus do rzutów na nią oraz ma przewagę na wszystkie rzuty obronne aby uniknąć zostania przesuniętą lub kondycji prone oraz restrained, jak również na rzuty aby zdjąć z siebie te kondycje.
* Mur: Po osiągnięciu trzeciego poziomu twoja postać może jako bonusową akcję wzmocnić swe otoczenie, dając sobie oraz wszystkim stworzeniom w promieniu 30 stóp odporność na obrażenia typu bludgeoning, piercing i slashing. Dodatkowo, ilekroć stworzenie w zasięgu otrzymuje obrażenia lub widzi jak inne stworzenie je otrzymuje, może wykorzystać swoją reakcję aby zyskać niewrażliwość na ten typ obrażeń do końca swojej następnej tury. Twoja postać może użyć tej zdolności ilość razy równą jej Proficiency Bonus, po czym może jej użyć ponownie dopiero gdy skończy długi odpoczynek.
* Widzenie w Ciemności

### Błogosławieni Przez Myśl

* Rozmiar: Mały lub Średni
* Forteca Umysłu i Ciała: Twoja postać ma odporność na obrażenia typu radiant i psychic. Dodatkowo ma przewagę na rzuty obronne przeciwko chorobom i truciznom. Od momentu osiągnięcia dorosłości starzeje się dwa razy wolniej od zwykłych członków swojej rasy.
* Skarbnica Wiedzy: Twoja postać ma znajomość dwóch umiejętności z tej listy: Arcana, History, Investigation, Medicine, Nature lub Religion. Tworząc ją możesz wybrać znajomość tylko jednej z tych umiejętności a za to twoja postać podwaja swój Proficiency Bonus do rzutów na nią.
* Szybkość Myśli: Kiedy twoja postać rzuca na Inicjatywę, może dodać do rzutu swój modyfikator z Inteligencji
* Ujawniony Geniusz: Kiedy twoja postać osiąga poziom 3, może jako bonusową akcję wejść na minutę, lub póki nie przerwie go bonusową akcję, w stan podwyższonej świadomości. W tym stanie ona i wszystkie stworzenia w zasięgu 30 stóp od niej dodają d4 do wszystkich rzutów na Inteligencję, Rozsądek lub Charyzmę. Dodatkowo może użyć swojej reakcji aby dowolne stworzenie w zasięgu 30 stóp od niej zyskało przewagę lub niedogodność na dowolny rzut, ale musisz zadeklarować, że to robi zanim zobaczysz wynik rzutu. Twoja postać może użyć tej zdolności ilość razy równą jej Proficiency Bonus a potem moze to zrobić ponownie dopiero gdy skończy długi odpoczynek
* Widzenie w Ciemności

## Genasi

Rdzenni mieszkańcy Wewnętrznych Wymiarów związanych z żywiołami, powszechnie uważani za potomków zamieszkujących je dżinów i śmiertelników lub też ludzi, których odmieniło wielopokoleniowe wystawienie na naturalną moc żywiołów w wymiarach Wody, Ognia, Powietrza i Ziemi. Genasi są głównie spotykani na planie materialnym w Cesarstwie Alphatii oraz Księstwach Glantri, gdzie często zatrudniani są jako najemnicy. Nie mają jednak żadnej lojalności wobec państw magów, więc czasami zdarza się, że niektórzy z nich wyruszają w szeroki świat.

W większości Znanego Świata wzbudzają reakcje zaskoczenia, brak zaufania a nawet wrogość ze względu na ich niecodzienny wygląd, który zdradza wpływ magii żywiołów. Chociaż każdy Genasi manifestuje swe dziedzictwo przez wygląd w indywidualny sposób, jest to zawsze coś widocznego na pierwszy rzut oka. Skóra Genasi ognia może być pokryta pulsującymi liniami magmy albo płomienno czerwona, lub ich włosy mogą płonąć jak pochodnia. Genasi Wody mogą mieć skórę w kolorze wodorostów lub gęstego morza, wodorosty zamiast włosów lub włosy falujące jakby cały czas zanurzone pod wodą, łuski, rybie oczy lub ociekać cały czas wodą jakby dopiero co wyszli z kąpieli. Genasi Ziemi mogą mieć skórę szarą i szorstką jak kamień, gładką jak metal lub błyszczącą jak kamienie szlachetne, lub mogą niemal zawsze być brudni, jakby pył i błoto niemal naturalnie do nich przywierali. Genasi powietrza z zasady mają skórę błękitną jak niebo w słoneczny dzień, może też wydawać się, że niemal zawsze otacza ich bryza albo są pokryci symbolami równie ulotnymi co kształty chmur.

Poza Alphatią oraz Glantri, Genasi są rzadkim widokiem, zazwyczaj żyjąc w odosobnieniu. Ze względu na swe naturalne zdolności, są mile widziani wśród czcicieli powiązanych z odpowiednimi żywiołami Nieśmiertelnych, organizacjach związanych z danym żywiołem (np. Genasi Ognia wśród Magów Ognia Królestwa Ierendi) oraz grupach które cenią sobie moc ponad niecodzienny wygląd, jak bandy potworów lub poszukiwacze przygód. Spora grupa Genasi istnieje też na terenach dawniej kontrolowanych przez Alphatię jak Emiraty Ylaruam czy Ochaleea w Cesarstwie Thyatis.

Jeśli gramy z zasadą Odmieńcy: Każdy typ Genasi ma rasy z którymi się nie da go połączyć. Kiedy Sidhe lub Wróżka Genasi się odradza, musi rzucić k20. Jeśli wypadnie 1, jej nowa forma traci cechy Genasi. Przy kolejnym odrodzeniu stanie się to jeśli wyrzuci na k20 2 lub mniej. Wartość przy której następuje strata zwiększa się w ten sam sposób dla każdego kolejnego odrodzenia.

### Genasi Ognia

* Rozmiar: Mały lub Średni
* Języki: Primodial
* Odporność na Ogień: Twoja postać ma odporność na obrażenia od ognia.
* Sięgnij po Płomień: Twoja postać zna cantrip Produce Flame. Kiedy osiąga trzeci poziom poznaje czar Burning Hands, a kiedy osiąga piaty - Flame Blade. Każdy z nich może rzucić raz bez używania spell slotu i nie może rzucić go ponownie w ten sposób póki nie skończy długiego odpoczynku.
* Widzenie w Ciemności

**Jeśli Gramy z zasadą Przemienieni:** Genasi Ognia nie można łączyć z rasami, które mają prędkość pływania.

### Genasi Powietrza

* Rozmiar: Mały lub Średni
* Ruch: 35 Stóp
* Języki: Primodial
* Dziecie Błyskawicy: Twoja postać ma odporność na obrażenia typu Lightning.
* Nieskończony Oddech: Twoja postać może wstrzymywać oddech jak długo chcesz.
* Chodzący w Chmurach: Twoja postać zna czar Shocking Grasp. Kiedy osiąga trzeci poziom, poznaje czar Feather Fall, a kiedy piąty - Levitation. Każdy z nich może rzucić raz bez zużywania spell slotu, po czym nie może go rzucić ponownie póki nie skończy długiego odpoczynku.
* Widzenie w Ciemności

**Jeśli Gramy z zasadą Przemienieni:** Genasi Powietrze można łączyć z każdą rasą oprócz Stallwart i Krasnoludów.

### Genasi Wody

* Rozmiar: Mały lub Średni
* Prędkość: Prędkość pływania równa prędkości chodu
* Języki: Primodial
* Mokry: Twoja postać ma odporność na obrażenia od Kwasu
* Wezwanie Fali: Twoja postać zaczyna grę znając jeden z dwóch cantripów, Acid Splash lub Shape Water. Kiedy osiąga trzeci poziom, poznaje czar Create or Destroy Water a kiedy piąty albo Water Walk albo Wall of Water. Każdy z nich twoja postać może rzucić raz bez używania spell slotu i nie możesz rzucić go w ten sposób ponownie póki nie skończy długiego odpoczynku.
* Widzenie w Ciemności
* Ziemnowodny

**Jeśli Gramy z zasadą Przemienieni:** Genasi Wody można łączyć z każdą rasą prócz Sis'Thik.

### Genasi Ziemi

* Rozmiar: Mały lub Średni
* Języki: Primodial
* Chodzący Wśród Skał: Ignorujesz trudne podłoże kiedy używach swojej prędkości chodu
* Kamiennie Ścieżki: Twoja psotać zna cantrip Blade Ward i może go rzucić jako bonusową akcję ilość razy równą swojemu Proficiency Modifier, odzyskując zużyte razy kiedy ukończy długi odpoczynek. Osiągając trzeci poziom, twoja postać poznaje czar Pass Without Trace i może rzucić go raz bez zużywania spell slotu, po czym nie możesz go rzucić ponownie póki nie skończysz długiego odpoczynku.
* Widzenie w Ciemności

**Jeśli Gramy z zasadą Przemienieni:** Genasi Ziemi nie można połączyć z żadną rasą która ma prędkośći lotu.

## Naznaczeni

Otaczani powszechną obawą, naznaczeni są żywym powodem, dla którego większość ras jest nieufna wobec Fey. Naznaczeni to ludzie, których magia Fey odmieniła, czyniąc ich w znaczący sposób innymi od innych członków swojej rasy. Naznaczeni to dzieci sprzedane przez pragnących mocy rodziców na służbę wiedźmom, którzy zawarli pak z leśnymi duchami aby uwolnić się od jeszcze gorszej klątwy lub zostali przeklęci przez rozłoszczonych druidów. Niektórzy twierdzą, że naznaczeni są czymś jeszcze innym - Fey przemienionymi w obecną formę i zmuszonymi do ucieczki z Dobrego Królestwa albo sztucznymi istotami stworzonymi przez wiedźmy, które utraciły członka swego sabatu. Jakakolwiek nie byłaby prawda, Naznaczeni są otaczani powszechnym lękiem, widziani jako sługi istot które ich stworzyły.

**Jeśli Gramy z zasadą Przemienieni:** Można łączyć tę rasę z każdą inną.

* Typ: Fey
* Rozmiar: Mały lub Średni

* Języki: Jeden dowolny
* Dziedzictwo: Twoja postać ma znajomość dwóch dowolnych umiejętności.
* Przeklęta Magia: Twoja postać zna czary Disguise Self i Hex i może rzucić je bez zużywania spell slotu ilość razy równą jej Proficiency Bonus, a potem nie może ich rzucić w ten sposób póki nie skończy długiego odpoczynku.
* Niepokojący Podarek: Jako bonusową akcję twoja postać może bezboleśnie usunąć niewielki kawałek swego ciała jak paznokieć albo pukiel włosów i napełnić go magią. Dopóki twoja postać nie skończy długiego odpoczynku i jest w zasięgu 10 mil od tego przedmiotu, może jako akcję przesłać telepatyczną wiadomość do 25 słów osobie która go trzyma albo wejść w trans, w którym jej ciało jest incapitated, blinded i deafened ale może przez minutę, lub póki zdecyduje się przerwać połączenie (bez zużywania akcji) postrzegać świat tak jakby była tam, gdzie ów przedmiot. Twoja postać może stworzyć tylko jeden taki podarek na długi odpoczynek, po którym utracona część ciała odrasta.
* Widzenie w Ciemności

## Odrodzeni

Odrodzeni noszą na sobie znak grobu. Często bije od nich chłód i wydają się w jakiś sposób bladzi, mają też wielokrotnie blizny po spotkaniu jakiegoś tragicznego losu albo szwy jakby ktoś poskładał ich z różnych części. Wielu z nich twierdzi jednak, że urodziła się taka. Jakikolwiek byłby powód ich istnienia, prześladują ich wizje i fragmenty wspomnień z przeszłości, echa dawnego życia albo żywotów.

**Jeśli Gramy z zasadą Przemienieni:** Można łączyć tę rasę z każdą inną oprócz Sidhe i Wróżek. Nagpa łączą się z tą rasą automatycznie.

* Rozmiar: Mały lub Średni
* Języki: Jeden dowolny
* Dziedzictwo; Twoja postać ma znajomość dwóch dowolnych umiejętności.
* Echa Dawnych Żywotów: Kiedy twoja postać wykonuje rzut na umiejętność, możesz po zobaczeniu wyniku rzutu, ale zanim Mistrz Gry powie czy to był sukces czy porażka, dodać do niego wynik rzutu k6. Możesz użyć tej zdolności ilość razy równą twojemu Proficiency Bonus, odzyskując zużyte razy kiedy twoja postać zakończy długi odpoczynek.
* Nie Zna Śmierci Kto Nie Żywym: Twoja postać ma odporność na obrażenia od trucizny, przewagę na rzuty obronne przeciwko chorobie, truciźnie i śmierci, nie musi jeść, pić ani spać i nie może zostać uśpiona. Odpoczywa w czasie długiego odpoczynku spędzając co najmniej 4 godziny bez ruchu, ale zachowując przytomność.

## Zmiennokształtni

Klątwa Likantropii jest plagą na wielu światach, w tym na Mystarze. Jej najczęstszym sposobem przenoszenia się jest ugryzienie przez likantropa. Nieco mniej znany jest fakt, że klątwa jest też przekazywana z rodzica na dziecko. Jeśli jednak drugi rodzic sam był od niej wolny, jest ona odrobinę słabsza w potomku. Nie na tyle by było to widoczne. Jednakże po wielu pokoleniach rozmnażania się wyłacznie z osobami wolnymi od klątwy, możliwe jest powstanie dzieci w których dziedzictwo to jest niemal wygasłe. Osoby takie nazywa się Zmiennokształtnymi i posiadają oni tylko nieliczne zdolności świadczące o naturze ich rodziców, nie mogą też przekazywać klątwy ugryzieniem. W teorii gdyby kontynuowali ten proces, mogliby kiedyś doczekać się potomków wolnych od klątwy, choć nikt nie rpóbował tego jeszcze sprawdzić i nieliczni mają wiele pokoleń czasu aby móc to sprawdzić w pierwszej kolejnosci.

Zmiennokształtni są niezwykle rzadcy na Mystarze i relatywnie nieznani. W większości krajó wciąż są myleni ze swymi powszechnie znienawidzonymi przodkami. Również Lupini dalej wyczuwają ich jak zwykłych Likantropów, przez co dwie rasy się z zasady nienawidzą. Jako naturalni wyrzutkowie, są spotykani często wśród poszukiwaczy przygód, grup które w przeszłości zdarzały się tolerować nawet "prawdziwych" Likantropów, jak i które najczęściej ryzykują złapaniem tej klątwy. Zmiennokształtni muszą jednak uważać, gdyż kontakt z klątwą może spowodować szybki powrót do starszliwego stanu ich przodków.

**Jeśli Gramy z Zasadą Przemienieni:** Zmiennokształtnych można łaczyć z każdą rasą prócz Chochlików, Gnolli, Koboldów, Lupinów, Nagpa, Sidhe, Skrzatów oraz Wróżek.

* Czułe Zmysły
* Widzenie w Ciemności
* Języki: Twoja psotać zna wspólny i dwa wybrane języki
* Przemiana: Jako bonusową akcję twoja psotać może przyubrać bardziej bestialską formę. Transformacja trwa 1 minutę, póki jej nie przerwie jako bonusową akcję lub nie umrze. W tej psotaci zyskuje temporary hit points równe jej poziomowi + modifikatorowi z Kondycji (minimum 1)
* Odmiana: Kiedy Wybierasz tę rasę, wybierasz jedną z odmian z ponizszej tabeli. Każda daje ci znajomosć jednej, podanej, umiejetności, jedną zdolnosć aktywną kiedy używasz Przemiany, niektóre mogą ci też dać dodatkowe benefity.