Sersiete

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***~Sersiete***

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Por cada
elemento que esté presente en la batalla, Sersiete absorbe las esencias, que le
dan a este un 10% de su vida máxima en forma de escudo. El escudo desaparece tras 4 turnos y no vuelve a aparecer en el resto del combate.

**H1: Profecía de Amanyastia**

**Aire: Ciclón de Amanyastia**

Sersiete selecciona a un enemigo y crea un ciclón alrededor suyo que ocupa un área de 5×5 casillas, que levanta a los enemigos que estén el área. Los enemigos que estén a los bordes del ciclón tienen una probabilidad del 40% de que se
confundan por el mareo.

**Hielo: Escarcha de Amanyastia**

Sersiete crea un área de escarcha de 7×7 casillas que dura 5 turnos, la cual puede poner bajo él mismo o bajo sus aliados. Los enemigos que se encuentren en el área serán ralentizados un 20%, si se quedan un turno más serán ralentizados un 10% más y si

siguen otro turno ahí acabarán congelados.

**Agua: Lluvia de Amanyastia**

Sersiete
gasta un turno para crear una nube sacada del agua del terreno. La nube se
convertirá en un súbdito más y podrá moverse por órdenes de Sersiete. Cuando
Sersiete lo desee, la nube podrá descargar el agua que lleva sobre los aliados
que estén debajo de esta. La nube curará 50/90/100/120/150 (+75% AP) de puntos
de salud y curará todos los controles de adversario y todos los problemas de
salud.

Sersiete
puede invocar más nubes.

**Fuego: Llama de Amanyastia**

Sersiete
utiliza el fuego del terreno para lanzarlo hacia un enemigo seleccionado por
este. Los enemigos que sean golpeados por una habilidad aliada dejarán una
marca al objetivo que sólo Sersiete podrá ver.

La habilidad
será lanzada si un objetivo está marcado por el Fuego de Amanyastia y se pueden
acumular un máximo de 3 marcas, si no hay ningún enemigo marcado, Sersiete no podrá
usar la habilidad en él.

**Roca: Escollo de Amanyastia**

Sersiete absorbe la esencia mágica de las rocas del terreno, y en un área de 7×7 casillas alrededor de él, invoca un grupo de rocas afiladas que emergen del suelo y **lanzan por los aires** a los objetivos afectados, sufriendo 30/40/50/55/70 (+25% AP) de daño mágico. La velocidad de los enemigos afectados baja un 60% por 5 turnos.

**Electricidad: Tormenta de**
**Amanyastia**

Sersiete
invoca unos rayos de alcance global que afectan a los enemigos en un área de
3×3 casillas. Los enemigos afectados serán **aturdidos**
**durante 5 turnos y habrá un 75% de probabilidades de que queden** paralizados**.**

**Tierra: Fertilidad de Amanyastia**

Sersiete
absorbe energía fértil de la tierra que le aumenta un 60% la armadura y la
resistencia mágica y puede embestir a un objetivo que esté en un límite de 7
casillas. Cuando lo embista, lo derribará
y el enemigo se desplazará 2 casillas delante de Sersiete. Si un aliado
está cerca de la zona de impacto que ocupa un área cuadrada de 3×3 casillas,
aumentará también su armadura y resistencia mágica, pero en un 30% más.

**Naturaleza: Cultivo de Amanyastia**

Sersiete extrae
una semilla de su cuerpo y la planta en el suelo, ocupando una casilla.

La semilla
empieza a brotar tras 3 turnos y por cada turno que pase la planta crece, esto
conlleva a que cualquier aliado que pase por encima de ella se restaure
10/30/50/55/60 (+25% AP) de puntos de salud en el primer turno. Por cada turno
la curación se multiplica, hasta llegar a 5 turnos. Si el elemento **tierra** está en la batalla, la curación base se duplica.

**H2: Esfera Ancestral**

Sersiete concentra
su energía vital para crear una esfera mágica de una aurora amarilla que
posteriormente es lanzada a través de un recorrido de 6 casillas.

Esta esfera
al impactar en el primer enemigo inflige 60/80/90/110/120 (+30% AP) de daño
mágico y roba al objetivo un 50% de su armadura y resistencia mágica que pasa a
ser de Sersiete.

Enfriamiento:
4 turnos

**H3: El Origen del Séptimo**

Sersiete usa
sus brazos para elevarse en el aire, al estar en vuelo comienza a rejuvenecer y
tras una rapidísima metamorfosis acaba convirtiéndose en la semilla de donde
nació.

Al terminar
la transformación, cae sobre un aliado en su forma de semilla otorgándole un
escudo que soporta 80/100/130/160/190 (+10% AP) puntos de salud. Sersiete
finalmente cae en una casilla circuncidante del aliado protegido y se entierra
en cualquier tipo de suelo, se volverá invulnerable durante 10 turnos pero no
podrá hacer absolutamente nada. Cuando pasen los turnos Sersiete renacerá y todos
los incrementos o reducciones de sus características desaparecerán, por lo que
volverá a sus estadísticas base.

Enfriamiento: 22 turnos

**Habilidad final: Combinación Elemental**

Sersiete cierra sus ojos y concentra su magia para invocar a los elementos de Amanyastia, haciendo que fragmentos de estos lo rodeen dándole un 30% más de AP. Se quedará con los elementos en un total de 5 rondas de turnos y estos no afectarán en su pasiva **Esencia Elemental**.