Proben

Immer wenn nicht sicher ist, ob einem Charakter eine Handlung gelingen mag oder nicht, wird eine Probe gewürfelt.

## Standardproben

Dazu wird dann die Fähigkeit aus den Fähigkeitskategorien [Körperliches bis Kampf] gewählt, die am ehesten dazu passt. Ein Wurf auf eine Fähigkeitsprobe setzt sich dabei aus drei Würfen mit dem 20ger Würfel zusammen. Dabei muss jeder der drei Würfe eine gleiche oder geringere Augenzahl aufweisen als der zum jeweiligen Wurf zugehörige Basiswert [Körperkraft, Ausdauer etc.].

Die Punkte der Fähigkeiten können bei jedem der 3 Würfe bei einer Probe zum Ausgleichen benutzt werden. Dabei hat man für alle 3 Würfe insgesamt den Wert des Talents zum Ausgleichen.

## Boni und Malus

Situationsbedingt kann es zu positiven wie auch negativen Modifikatoren (vom Spielleiter gegeben) auf den Probenwert kommen, wodurch eine Probe leichter bzw. schwerer wird.

Ein Boni beschreibt eine Erleichterung der Probe. So wird der vom Spielleiter gegebene Boni vom realen Wert des Würfels abgezogen. Zum Beispiel wird aus einer gewürfelten 18 mit einem Boni von 3 eine 15.

Ein Malus beschreibt eine Erschwerung der Probe. So wird der vom Spielleiter gegebene Boni vom realen Wert des Würfels dazugezählt.  Zum Beispiel wird aus einer gewürfelten 15 mit einem Malus von 3 eine 18.

## Immersiege (kritischer Erfolg) und Patzer (kritischer Misserfolg/Fehlschlag)

Jede noch so unmögliche Aufgabe kann gelingen, jede noch so einfache Handlung misslingen, was durch Immersiege und Patzer dargestellt wird. Immer, wenn bei einer Probe eine 1 gewürfelt wird, gilt diese - ungeachtet aller Modifikatoren - als erfolgreich. Bei solch einem Immersieg gilt das höchstmögliche Probenergebnis als Ergebnis. Immer, wenn bei einer Probe eine 20 gewürfelt wird, gilt die Probe - ungeachtet aller Modifikatoren - als Misslungen, ein sogenannter Patzer.

Immersiege und Patzer müssen natürlich auftreten, ein Malus sorgt bei einem Ergebnis unter 20 nicht für einen Patzer, wenn der modifizierte Wert 20 übersteigt.

## Umgebungseinflüsse

Durch Umgebungsfaktoren entstehen im Kampf und außerhalb des Kampfes  Situationen, die Mali und Boni für gewisse Aktionen mit sich bringen oder Möglichkeiten für limitierte Aktionen mit sich bringen.

### Knietiefes Wasser

Wenn Charaktere durch Wasser laufen, halbiert sich ihr “Laufen”-Wert. Elektrische Angriffe gegen diese haben eine Chance von 50% auf eine weitere Person über zu springen.

### Sandiger Boden

Auf sandigem Boden haben Charaktere nur 66% ihres “Laufen”-Wertes.

### Regen

Im Regen haben Charaktere einen Malus von 3 auf alle “Klettern”, “Feuer machen”, “Spuren lesen” und “Bemerken” Proben. Bei Handfeuerwaffen, welche Schwarzpulver nutzen,  muss ein Wurf auf “Waffen Reparieren” gemacht werden, bei Fehlschlag ist das Schwarzpulver nass und muss erneut geladen werden. Elektrische Angriffe gegen diese haben eine Chance von 50% auf eine weitere Person über zu springen.

### Dunkelheit

Charaktere erhalten einen Bonus von 3 auf alle Schleichen-Proben, solange sie sich in einer dunklen Umgebung aufhalten. Wenn auf im Dunkeln stehende Charaktere mit Fernkampfwaffen angegriffen werden, entsteht ein Malus von 3 auf alle Würfe. In einer dunklen Umgebung entsteht ein Malus von 3 auf alle “Bemerken” Proben.

### Schnee

Beim Warten durch hohen Schnee haben Charaktere nur 66% ihres “Laufen”-Wertes. Wenn Charaktere keine isolierende Kleidung tragen, fangen sie an zu erfrieren.

### Gebirge

In bergigem Terrain kann es notwendig sein beim Fortbewegen eine Probe auf “klettern” machen zu müssen.

### Im Wald

Im  Wald muss auf eventuelle Stolperfallen (siehe unten) geachtet werden, darüber hinaus ist Vorsicht beim Einsatz von Feuer geboten, da sonst ein rasch ausbreitendes Inferno entstehen könnte.

### Im Gebäude

In Gebäuden müssen Charaktere auf Deckenhöhe, Wände und Gegenstände im Weg acht geben, damit ihre Nahkampfwaffen nicht von ihnen aufgehalten werden. Innerhalb von Gebäuden besteht die Möglichkeit, kleinere Gegenstände (z.B. Bierkrüge und Stühle) als improvisierte Waffen zu nutzen und auch in Richtung von Gegnern zu werfen. Diese verursachen beim Werfen 1W6 Schaden und im Nahkampf 1W6+2 Schaden.

### Nebel / Rauch

In Rauch und Nebel haben Charaktere einen Malus von 5 auf “Bemerken”. Wenn durch Rauch und Nebel mit Fernkampfwaffen angegriffen wird, entsteht ein Malus von 3 auf alle Würfe.

### Stolperfallen (Klippen, umgefallene Bäume etc.)

Als Stolperfallen gelten alle auf dem Boden liegenden Hindernisse, über die nicht geklettert werden müssen, welche jedoch nicht trivial zur Überquerung sind. Bei einer “Laufen”-Aktion verringert jedes zu überquerende Hindernis den Laufen-Wert um eins. Wenn ein Charakter gezwungen wird, eine Stolperfalle zu überqueren (zB durch die Kampffertigkeit "Kampfstoß"), so fällt er hin und erhält den Statuseffekt umgeworfen.

### Fallende Gegenstände

Wenn ein Gegenstand welcher über ein halbes Kilo wiegt mindestens 5 Meter fällt und einen Charakter im Fall trifft, verursacht dieser Schaden an diesem Charakter.

Alle 5 Meter Fall verursachen 1D6 Schaden.

Gegenstände über 20 Kilo verursachen Doppelten Schaden.

Gegenstände über 50 Kilo verursachen dreifachen Schaden.

### Fallschaden

Ab 5 Metern Fall nimmt ein Charakter 1W4 Schaden. Jede weitere 5 m die ein Charakter fällt, fügen dem Charakter 1W6 Schaden zu. Fällt ein Charakter ohne selbst / freiwillig zu springen und landet damit auf dem Rücken erhöht sich die erste Schadensinstanz auf 1W10 + 2 Schaden. Der Schaden für höhere Stürze liegt in diesem Fall bei 1W10 pro 5 Metern.

Durch einen Wurf auf “Springen” kann ein Charakter versuchen sich abrollen oder den Sturz abzudämpfen, der Schaden wird bei einer erfolgreichen Probe halbiert.