Shield Generator

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> "*船の周囲に連続的に再生する保護エネルギーシールドを形成する。*"
> ― ゲーム内説明
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**Shield Generator** はデフォルトで各船に搭載されており、アップグレードは銀河全体で見られる。内部コンパートメントスロットを占有する。すべての船がこの **Shield Generator** を搭載したままにしておくわけではない; 多くのNPC船には搭載されておらず、また一部のプレーヤー船には、採鉱や貨物船のような戦闘を想定していないため搭載しない者もある。

Shield Generator を備えた船は、船体への損傷を防止する目に見えない力場によって保護されており、シールドに電源と充電が供給されている限り、船体は衝撃や火器による損傷を受けない。

シールドは、衝撃を受けると System エネルギーを使用し、ゆっくりと再生することができる。船のシールドが完全に空になってしまうと、Generator を充電してフィールドを作り直すのに長い時間がかかる。このプロセスは、蓄積された System エネルギーを消費する。System エネルギーが保存されていない場合、シールドは再生または再アクティブ化されない。

より大きなクラスの Shield generator は、より大サイズ及び質量の船を収容するように設計され、シールドにはフィールドを発生させることができる船の最大サイズがある。シールド強度は、定格と現在の船の質量によって決まる。シールドの定格である最適船体サイズ以下では、シールドは十分に機能し、最適値を超えると、シールド容量が減少する。シールドの最適質量を一定以上超えると、シールドが保てず、その時点でフィールドを作成できない。

システムのピップを増やすと、船のシールドの強度が増す。したがって、シールドの耐久性を最大にするためには、損傷を受ける直前に4ピップスに切り替えることが望ましい。

Currently pips do not appear to increase the recharge or reactivation rate of shields, given that your System still has available energy for the recharge process to consume.

## Specifications

船には一台の Shield generator しか装備できない。

Class

* 消費電力が増加
* 最小質量、最適質量、最大質量を指定します。
* シールド強度に直接ボーナスを与えるわけではない。

Rating

* Rating が高いほど、シールド強度が高くなります。Rating 増加当たりシールド強度が7.5%増加する。
	+ D は E よりも ~7.5% 強い
	+ C は E よりも ~15% 強い
	+ B は E よりも ~22.5% 強い
	+ A は E よりも ~30% 強い

Mass
各船には、それぞれのシールドタイプの効果を決定するベース質量があります。船の基本質量(カーゴやモジュールを含まない)が最適値以下であれば、シールド強度は Modifier によって増加し、最適値よりも大きい場合、シールド強度は減少する。

Minimum, Optimal, and Maximum Hull Mass information

## Calculating Shield Capacity

A shield's capacity can be determined by the following equation

> `SHIELD STRENGTH = BASE SHIELD STRENGTH * MODIFIER`
>
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`MODIFIER` is based upon the difference between a ship's Hull Mass and a shield's Optimal Hull Mass.

Thus it can be concluded that shields have fixed stats which are modified when applied to different ships.

A table with all precalculated values can be found here.

## Resistance stacking

It can sometimes be easier to think of a damage resistance as a damage multiplier - for example a resistance of 20% is equivalent to a damage multiplier of 0.8, 50% is equivalent to 0.5, -40% is equivalent to 1.4, etc.

When multiple sources of resistance are applied, the first step is that these damage multipliers are all multiplied together. Combining the 3 examples above would give 0.8\*0.5\*1.4 = 0.56 which is a damage resistance of 44%.

There is an additional step to prevent damage resistances stacking too far however - up to 50% resistance nothing further is done, but the range of 50-100% is remapped to 50-75%.
It is impossible to reach or exceed 75% static resistance to a damage type. To clarify with numbers, if you had a lot of sources of 20% damage resistance (Not something you can actually do in game, but it illustrates the maths easily), the final resistance value would end up being:

1 \* 20% => 20%

2 \* 20% => 36%

3 \* 20% => 48.8%

4 \* 20% => 54.5%

5 \* 20% => 58.6%

6 \* 20% => 61.9%

7 \* 20% => 64.5%

8 \* 20% => 66.6%

9 \* 20% => 68.3%

10\* 20% => 69.6%

There is no cap when stacking resistances that end up being a negative, so in the opposite direction damage increases can get a bit exponential!

This mechanic applies uniformly for all Players, AI, and anything else that takes damage.
Other sources of temporary damage modification (such as corrosive weapons, or the damage resistance from shield pips in the power distributor) stack multiplicatively with the final damage multiplier after the diminishing returns have been applied. Even allowing for this though, immunity to a damage type is not possible.

## Engineer Modifications

The following modifications can be applied to this module by Engineers to enhance it's abilities:

* Enhanced low power
* Kinetic resistant
* Reinforced
* Thermal resistant

## Notes

* Engaging Silent Running instantly drops a ship's shields, and disengaging silent running will require the shields to recharge as though depleted. This can be alleviated by going into a "cool-running" mode instead.
* Since 1.5/2.0, changes have been made to recharge rates. Online recharge rates are regardless of Class or Rating.
	+ Regular and Prismatic shields recharge at 1MJ/sec.
	+ Bi-Weave shields recharge at 1.8 MJ/sec.
* Offline shields recharge rates depend on Class and type. Bi-Weave shields recharge quicker than Standard, Prismatic recharge slower than Standard. Higher Classes of each type recharge quicker.
* Switching off any Shield Boosters once your shields are offline will get you back to 'shields online' quicker, but will take longer to regenerate to 100% total shields (generator + boosters).
* Keeping your Shield Boosters on during offline recharging will take longer to get back to 'online' shields, but will reach 100% total shields faster.
* The current shield health and resistances are displayed on the right HUD in the Status Panel > Statistics.

## Gallery

ED Shields.pngRevised Shield Ratings based on dev posts to official forumsAnaconda ship shieldShield Generator
## References

1. ↑ 1.0 1.1 Shield Class/Rating Testing Results by jdvbelle
2. ↑ 2.0 2.1 Mike Evans on the Official Forum
3. ↑ "Bigger class shield on the same ship worth it? Experiments within!" by Mad Matt
4. ↑ 4.0 4.1 Mike Evans on the Official Forums
5. ↑ Updated Chart by Xeth137
6. ↑ https://forums.frontier.co.uk/showthread.php/266235-Kinetic-Resistance-Calculation?p=4230114&viewfull=1#post4230114