Trappeur

+ Un Personnage avec cette compétence peut se dissimuler parfaitement dans un environnement rural, utilisant les arbres, les branches et le feuillage comme couverture. Le Test de Discrétion doit être effectué avec +4 si le Personnage est immobile et à +1 s'il se déplace. Prudemment. Par environnements ruraux, on entend toutes les zones qui ne sont pas essentiellement urbaines : fermes, campagnes, forêts, champs, bords de rivières, parcs, jardins, jungles, marais, etc. la distinction entre le rural et l'urbain peut parfois ne pas être évidente, comme par exemple le petit jardin d'une maison en ville. Ce sera alors au Maître de Jeu de décider de la zone d'appartenance. Evidemment il est nécessaire que le Personnage trouve quelque chose pour se cacher. Le Maître de jeu devra demander au jouer ce que son personnage fait pour se camoufler et modifier les chances en conséquence.
* Canotage
	+ Les Personnages sont expérimentés dans le maniement de la rame et instrument assimilés. Ils peuvent conduire de petite embarcations efficacement et sans danger.
* Déplacement silencieux (rural)
	+ Les Personnages peuvent, avec cette compétence, se déplacer pratiquement silencieusement dans un environnement rural. Elle donne à celui qui Ecoute un malus de -2 à son Test de perception. Exemple : dans un rayon de 4 mètres est de +6, si l'individu se déplace Prudemment, dans ce cas elle sera réduite à +4. Par environnements ruraux, on entend toutes les zones qui ne sont pas essentiellement urbaines : fermes, campagnes, forêts, champs, bords de rivières, parcs, jardins, jungles, marais, etc. La distinction entre le rural et l'urbain peut parfois ne pas être évidente, comme par exemple le petit jardin d'une maison en ville. Ce sera alors au Maître de Jeu de décider de la zone d'appartenance.
* Orientation
	+ Les Personnages dotés de cette Compétence ont un sens intuitif de la direction. Ils sont capable de trouver le nord dans n'importe quel environnement et peuvent naviguer en ayant très peu de chance de se perdre. Dans des circonstances difficiles, le Maître de Jeu peut imposer un Test de survie.
* Piégeage / Braconnage
	+ Les personnages compétents ont la capacité d'installer des pièges à animaux, de toutes formes et de toutes tailles, pour capturer ou tuer leurs victimes. Les pièges doivent être appâtés et amorcés correctement si l'on veut qu'ils fonctionnent. Les poseurs de pièges compétents connaissent le meilleur endroit pour installer les collets et les filets, quels appâts utiliser et comment les positionner. Toute pose de piège par un personnage compétent modifie le Test d'Initiative de la victime par un malus de -4. Les collets et autres pièges à animaux, posés par des personnages compétents ont (10 + Int) nombre par tranche de 5 réussite (>10) par jour de prendre un petit animal.
* Reconnaissance des pièges
	+ Le Personnage doté de cette compétence peut éviter de se faire prendre par un piège, une fosse à animaux, un piège à ours et autres système mécaniques. Ils ont un bonus de +2 en sauvegarde de dextérité pour les éviter. Si un individu examine un Attrape- nigaud il peut, normalement, découvrir comment il est déclenché. Le Maître de Jeu peut alors faire un Test de désamorçage de piège pour savoir s'il l'identifie. Sur un Test de Dextérité réussi, le Personnage compétent est capable de désamorcer n'importe quel piège en toute sécurité. Dans la plupart des cas, un échec déclenchera le piège et pourra même nuire au personnage, ou le blesser.

### Dotations

* Gilet en cuir
* - Bonnet en fourrure et culotte de peau
* Arc ou arbalète
* Barque ou canoë pas loin
* Corde de 10 m
* 1D4 pièges

### Filières

* Apprenti Chaman (Basique)
* Colporteur (Basique)
* Cueilleur (Basique)
* Ombre de l'Echine Noire (Basique)
* Ovate (Basique)
* Paysan (Basique)
* Rabatteur (Basique)
* Serf/Bondi Norsk (Basique)
* Voyageur (Basique)
* Débusqueur de Monstres (Avancée)
* Maître des bêtes (Avancée)
* Veilleur (Avancée)

### Débouchés :

* Boucher (Basique)
* Cueilleur (Basique)
* Hors-la-loi (Basique)
* Ovate (Basique)
* Amazone (Avancée)
* Cavalier Faucon (Avancée)
* Crocs du Froid (Avancée)
* Débusqueur de Monstres (Avancée)
* Eclaireur (Avancée)
* Montagnard (Avancée)
* Veilleur (Avancée)