Acht Skydda

* Introduction
* Relation
* Histoire
* Techniques

## Acte 1 : L’orphelinat des anémones.

Acht n’a jamais connu ses parents. Elle a tout simplement, comme tant d'autres, été abandonnée à la naissance. Qui étaient ses parents ? Nul ne le sait, c’est un réel mystère qui entoure les origines de la jeune femme.

L’orphelinat où elle était, était quelque peu spécial, ils étaient tous des rebuts de la société, des abandonnés et méprisés de leurs ascendants. Donc autant rendre utile ses échecs de l’humanité.

C’est dans ce milieu qu’Acht à grandie.

Un milieu qui est vite devenu impitoyable pour les autres comme pour elle :

-Entraînement au maniement d’armes, tous types d’armes, du pistolet à l’épée en passant par la lance.

-Nourriture assez peu goûteuse, très souvent une forme de bouillie contenant juste les apportants alimentaires requis.

-Nuit très courtes et mal loties, des lits en bois, pas de couverture, pièce mal isolés. Nombreux sont morts de froid ou de complications de santé liées à ça.

-Duel résultant parfois de la mort des autres enfants de leur main.

Mais on les a aussi privés de nombreuses choses composant la vie humaine :

-Opérations visant à détruire toute notion du goût.

-Castration.

-De sentiment, si vous éprouvez le moindre sentiment, vous étiez puni de manière physique ou mentale.

Quel était le but de cet orphelinat ? Juste produire des armes vivantes, des soldats ou garde du corps sans émotion dans un but purement lucratif pour eux.

Mais il y avait une chose qui ce passait le jour dès 13 ans de l’enfant. Une série de tests, si il en rate trop, il serait abandonné dans la forêt qui entourent l’île et traqué pour entraîner les autres enfants.

Et c’est malheureusement ce qui était arrivé à la jeune chasseuse, elle avait raté ses tests. Elle a été abandonnée et traquée dans la forêt. Par miracle ou par pitié des Dieux, elle parvient à s’enfuir de l’île en faisant le choix de se laisser tomber dans la mer tumultueuse qui entoure cette terre du malheur.

## Acte 2 : L’île sauvage.

Les courants l’ont agitée pendant des heures durant, lui faisant perdre conscience, c’est à ce moment qu’Acht crû une chose, sa dernière heure était arrivée. Tout ce dont elle se souvient, c’est de la mer bleue qui s’assombrit petit à petit.

A son réveil, elle avait dérivé sur une plage, il faisait chaud, très chaud, merci le mois d’août qui rendait au moins cette scène assez triste d’une enfant totalement perdue et affamée moins lamentable qu’elle ne l’était déjà.

Ses réflexes primaires avaient rapidement pris le dessus, elle ne savait pas vraiment comment survivre en forêt, mais elle fera avec. Ce n'est plus comme si le destin lui laissait le choix après tout. Non, c’était elle qui se devait de prendre en main son destin mais encore une fois, il avait décidé de lui faire une fleur. En effet, c’est après quelque jours d’exploration qu’elle retrouve en campement abandonné sur l’île… Aucune âme qui vit dans les environs… Juste un vieux campement avec un squelette qui s’y trouve. Ce squelette avait deux choses sur lui, ses vêtements et une épée. Elle n’en garde que son chapeau qu’elle à encore aujourd’hui ainsi que le sabre. Elle savait manier tout type d’arme, mais visiblement, elle ne devait utiliser que l’épée pour survivre. La jeune fille totalement dénuée de toute émotion fera avec et y arrivera. Car elle veut survivre.

C’est donc plusieurs mois qui se passèrent, la jeune sabreuse en herbe en profitait pour perfectionner son art de l’épée ainsi que de la chasse. Pour survivre, elle dû rapidement apprendre comment découper correctement ainsi que récupérer la peau animale pour pouvoir se vêtir…

Le temps passe et finalement, un événement assez intéressant arrive sur l’île. Un bateau accoste sur la plage. C’est le billet de sortie de la sabreuse.

Cependant, elle est sûre d’une chose, elle n’arrivera pas à ce sociabilisé avec les autres… Enfin, l’autre, visiblement il est tout seul, le plan est simple. Elle le tue et part avec le bateau. L’observant dans les buissons et attendant le bon moment, elle sera son épée et partit pour l’assaut contre l’individu. Le coup était vif et rapide, ne laissant aucun répit à son adversaire… Du moins, elle croyait. L’homme stoppa le coup d’épée d’un mouvement et la repoussa.

C’est ainsi qu’Acht fait la rencontre de Pavel, le capitaine d’un équipage de 2 personnes : Les monochromes.

L’autre membre était un mink lion blanc, ce qui surpris la sabreuse, ce fut la première fois qu’elle en vit un.

Assez intrigué par cette dernière, Pavel proposa à Acht de les rejoindre.

## Techniques

**Nom :** Posture de la 8e lune grise.

**Pré-requis :** 5 intelligence + 3 Volonté + 4 en Agilité/Robustesse/Acuité.

**Description :** Vous vous concentrez afin de vous préparez le mieux possible aux situation possible, vous ne faite qu'un avec votre environnement et la situation. C'est une forme de méditation avancée.

**Effet :** La posture ce varie en plusieurs.

Hirondelle : +x en Agilité, -x en Robustesse.

Autruche : +x en Agilité, -x en Acuité.

Albatros : +x en Robustesse, -x en Agilité.

Cormoran : +x en Robustesse, -x en Acuité.

Aigle : +x en Acuité, -x en Robustesse.

Vautour : +x en Acuité, -x en Agilité.

Dure 3 tours. (Le tour d'activation ne compte pas.)

## **Palier :**

**Palier 1 :** +1 dans une stats et -3 dans une autre.

**Palier 2 :** +2 dans une stats et -3 dans une autres.

**Palier 3 :** +3 dans une stats et -3 dans une autres.

## Technique liés :

**Nom :** Envole de l'hirondelle.

**Pré requis :** Posture de la 8e lune grise. Mode Hirondelle + Épée

**Description :** Vous mettez votre vitesse à profit. Vous foncez sur l'ennemi afin d'infligé un coup montant le long de son corps.

**Effet :** 3dAg. Si votre vitesse est supérieur à la cible, les dégâts sont multiplié de par la différence.

**Nom :** Fuite Autruchienne.

**Prérequis :** Posture de la 8e lune grise. Mode Autruche.

**Description :** Vous fuyez.

**Effet :** Si votre vitesse est supérieur à celle de votre ennemi vous fuyez. Si elle est surpasse 3, c'est la fuite garantie.

**Nom :** Frappe de l'albatros.

**Prérequis :** Posture de la 8e lune grise. Mode Albatros + Arme contendante.

**Description :** Vous êtes au summum de votre force. Mais aussi près de l'adversaire et sans défense. Cependant, votre coup sera surpuissant !

**Effet :** 6dR + Dégâts de l'arme (Si il y'a) + 10.

**Contrecoup :** Prends un tour pour charger. Durant ce tour, vous prenez +5 dégâts à chaque attaque reçu durant le tour de charge ainsi qu'une perte de 10 pv après votre coup. Vous êtes immobile durant le tour de charge ainsi que le tour d'attaque.

**Nom :** Chokeslam du Cormoran.

**Pré requis :** Posture de la 8e lune grise. Mode Cormoran.

**Description :** Vous agripper votre adversaire au cou et projeter avec rare violence au sol !

**Effet :** 2dR + Immobilisation de l'adversaire et du votre au prochain tour.

**Nom :** Serre de l'aigle.

**Pré requis :** Posture de la 8e lune grise. Mode Aigle. + Arme à feu.

**Description :** Votre priorité ? Enchaîné la cible de balle sans répit. Vous tirez 3 fois en un tour ! Mais vous devrez vous reposez au prochain.

**Effet :** 1dAc + 2dAc + 3dAc.

**Contrecoup :** Vous devrez passer le tour suivant.

**Nom :** Charognardage du vautour.

**Prérequis :** Posture de la 8e lune grise. Mode vautour.

**Description :** Votre état d'esprit est le suivant... Tous sur le même ! Vous avez observer et analysé une cible... La dernière attaquée, vous savez où il vient d'être frapper et vous comptez bien jouer dessus !

**Effet :** Base : 3dAc
5dAc si votre allié précédent l'a aussi attaquer juste avant.