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Denver

Denver

Personaje de Denver en la serie.

Jaime Lorente interpreta a Denver.

Es el único hijo de Moscú y piensa que su madre lo abandonó cuando era pequeño, aunque después descubre que fue su progenitor quien la dejó a ella.

Su padre lo arrastra al plan de El Profesor y, durante el atraco, se enamora de Mónica, una de las rehenes.
Dryaden

Waldgeschöpfe, Mythen, Legenden, Treants, Baumnixen, Hüter des Waldes; die Dryaden tragen viele Namen, doch was sie am ehesten beschreibt ist eher "Naturgewalt".

## Überblick

Dryaden sind ein wildes Volk und haben deshalb weder Städte, noch Dörfer. Sie leben in den Wäldern Astreas und beschützen Haine, Täler und Schreine, wie z.B. den Schrein des Ikras, des Tigers oder von Midarokan.

Es ist nicht viel über die eigentliche Herkunft und den Sinn von Dryaden bekannt, lediglich, dass sie in Wäldern anzutreffen sind, gut mit Naturmagie umgehen können, meist aggressiv auf die reagieren, die unbefugt in Waldgebiete eindringen oder diese gar zerstören wollen.

Über die Häufigkeit und Anzahl der Dryaden ist nichts bekannt, außer einer Legende, die besagt, dass jedes Mal eine Dryade geboren wird, wenn ein Wald Gefahr spürt. Er lässt einen Hain inmitten des Waldes erblühen, aus dessen Mitte ein kleiner Zweig entsteht. Dieser Zweig entwickelt sich zur Dryade.

Im Gegensatz zum üblichen Volksglauben der meisten Völker können Dryaden einen weiblichen, männlichen oder sogar animalischen Körper besitzen.

## Disziplinen

Dryaden haben von Natur aus die Disziplinen: Botaniker, Präsens, Elementarmagie: Erde.
Oni

Eine der jüngsten Rassen in Astrea - gar unheilig, wenn man mancherlei Leute fragt.

## Überblick

Die Oni sind ein kleiner Clan von Wesen, die wahrscheinlich genetisch veränderte Wesen sind. Mythen ranken sich um dieses Volk, wie z.B., dass sie aus dem Akt eines Gottbluts und eines interdimensionalen Wesens entstanden. Andere vermuten wiederum, dass sie eine evolutionäre Stufe des Menschen wären, doch keiner kennt die Antwort. Innerhalb von Kescana fanden sie Zuflucht und die meisten leben heute noch dort. Einzelne suchen jedoch auch den Weg nach sich selbst und reisen durch die Welt.

## Disziplinen

Oni haben von Natur aus die Disziplinen: Innerer Dämon (Oni), Präsenz, Hexerei.
Schattentöter

Der Schattentöter ist ein Assassine und Schattenmagier, der mit der Macht von Athelstan sich tarnt und seine Feinde still und heimlich oder auch laut und brutal ausschalten kann.

## Fähigkeiten

* **Leisetreter:** Du machst weniger Geräusche, wenn du dich auf Schatten bewegst.
* **Schattensprint:** Du läufst Schneller, wenn du dich auf Schatten bewegst.

* **Schwarzer Nebel:** Du kannst einen Dunklen Schattennebel erzeugen der Licht, Geräusche und Hitze blockiert.
* **Tödliche Heimtücke:** Du verursachst doppelten schaden an Gegnern die dich vor der Attacke nicht bemerkt haben.

* **Helfende Hände:** Du kannst dunkle Tentakel aus den Schatten beschwören, die im Kontakt mit Licht sofort zerstört werden.

* **Dunkler Schritt:** Du kannst schnell eine kurze strecke zurücklegen, während du dich als Schattennebel oder Schatten fortbewegst.

* **Athelstans Form:** Du kannst dich dauerhaft in eine Schattenform verwandeln, der nur Sonnenlicht, Feuer oder Magie etwas anhaben können.
* **Athelstan’s Hunger:** Deine dunklen Tentakel werden nicht mehr vom Sonnenlicht zerstört, müssen aber trotzdem im Schatten sprießen. Sie können bis zu 50 Meter lang werden.
* **Audienz beim König - Wird automatisch erlernt. Erhält von einem Raben eine Einladung in Athelstans Reich. Diese Einladung kann verwendet werden, um ein Portal in den Abgrund zu erschaffen. (Einmalig)**

* **Finsterer Teleport:** Du kannst dich von Schatten zu Schatten teleportieren.
* **Verschlingende Finsternis:** Bedecke ein Ziel mit einem schrecklichen Schatten der ihm das Blut entzieht.

* **Es werde Nacht:** Du kannst einen dunklen Schattennebel im Umkreis und in der Höhe von 500m erschaffen der alles verdunkelt als wäre es Nacht.
* **Du kannst ein Ritual durchführen, um Athelstan noch einmal zu besuchen.**
Nekromantie

Eine der hohen verbotenen Künste in den meisten Landen von Astrea. Nur noch gewirkt von Ureinwohner-Völkern und den Iksar, bekanntermaßen. Ansonsten haben es die meisten Länder verboten, aufgrund der menschlichen Regimente, sowie den Kulturen, beispielsweise bei den Orks.

Die meisten Proben hierfür werden mit **Intelligence + Occult oder Intelligence + Discipline** durchgeführt. Hier wird für viele Fähigkeiten Willpower benötigt.

## Fähigkeiten

* **Reanimation:** Du kannst ein kleines Tierskelett oder einen kleinen Tierkadaver reanimieren und für dich einfache Aufgaben erledigen lassen.
* **Sicht der Toten:** Erlaubt dir in das Reich der Toten zu blicken.

* **Reanimation II:** Du kannst ein größeres Skelett reanimieren, welches aber nur Aufgaben erledigen kann, wie vorher schon und nun auch schwerere Dinge heben o.ä.
* **Untote Stimmen:** Sprich in der Sprache der Toten.

* **Reanimation II - Angriff:** Erlaubt es Reanimierte angreifen und verteidigen zu lassen.
* **Tote Hand:** Du kannst mit einer Hand in das Reich der Toten und... Dinge anfassen.

* **Seelendiebstahl:** Reiße einem Lebenden, oder kürzlich Verstorbenen, die Seele heraus.
* **Ex Nihilo:** Erlaubt dir das Reich der Toten zu betreten wann und wie du willst.

* **Besitzergreifung:** Platziere eine Seele in einem Leichnam.
* **Der Fährmann:** Du hast die Grenze zwischen Leben und Tod kennengelernt und gemeistert. Du bist nun in der Lage die Grenzen zwischen Lebenden- und Totenwelt verschwimmen zu lassen, wann und wo du willst.

* **Unheilige Heilung:** Du kannst dir Wunden heilen, indem du Leichenteile an dich heranflickst.
* **Massenreanimation:** Belebe mehrere Tote wieder und lasse sie für dich kämpfen.
* **Die Reise ins Inferno:** Greife in das Reich der Toten und ziehe ein unheiliges Artefakt heraus. [Einmalig]

* **Verbessere Reanimationen:** Dir reicht es nicht einfach nur die alten Körper wiederzubeleben. Du musst sie verbessern. Die Knochen der Reanimierten werden schärfer und nehmen die Formen von Klingen an.
* **Sieben Sünden:** Du bist in der Lage eine Fähigkeit anzuwenden, basierend darauf, welche Todsünde du als Letztes begangen hast.

* **Steht auf meine Diener! Erhebt euch!:** Du bist in der Lage verlorene Ruinen von Skeletten wiederaufbauen zu lassen und Herr/in über die Ruine zu werden. Sobald das erreicht ist, kannst du alle Toten kontrollieren, die dieser Ruine zugehörig sind.
* **Shalmira! Gehorche mir!:** Rufe den Totengott höchstpersönlich herbei und unterwerfe ihn.

* **Der König über Leben und Tod:** Reanimiere ganze Landstriche
* **Der Tod wandelt:** Während diese Fähigkeit aktiv ist, hinterlässt du Krankheiten und Pech auf dem Land, auf dem du gehst.

* **Lichkönig:** Alle untoten Wesen gehorchen dir. Wesen, die von deinen Skeletten, egal wo auf der Welt, getötet werden, werden sofort reanimiert.
* **Der neue Totengott:** Fordere Shalmira erneut heraus, doch dieses Mal ist Shalmiras Macht eingeschränkt. Deine Künste der Nekromantie haben selbst seine Ebenen eingenommen.
Mountain Expedition

The **Mountain Expedition** was an event in *Club Penguin Imagined* that began on January 25 and ended on February 9. The sky was changed to an late sunset for this party.

## Free items

 File:TopOfTheMountainBackground.png | Top Of The Mountain Background | Yes

## Party Rooms

* Toughest Mountain
* Supply Camp
* Ice Cavern
* Base Camp
* Ice Cave
* Mountain
* Mountain Top

## Gallery

### Rooms

Base CampIce CavernMountain (room)Ice CaveCavernMountainside CliffMountain TopSupply CampSki VillagePlazaMountainPuffle WildTown
### Other

Mountain Expedition CatalogMapTelescope View
### Dialogue

Dialogue upon login.Dialogue upon entering Mountain (room).Dialogue upon entering Cavern.Dialogue after clicking the Telescope on the Mountainside Cliff.
Rahjar

**Rahjar** ist die Göttin des Gleichgewichts, des Übergangs, der Liebe und der Gerechtigkeit. Sie entstand aus der Singularität der Liebe. Sie ist die Wegbegleiterin der Verstorbenen. Stirbt eine Person, die sich das Recht verdient hat, dass ihre Seele in den ewigen Wald hinaufsteigen kann, wird Rahjar es sein, die jener Person erscheint, um sie in Midarokans Reich zu führen.
Charakterkonzepte

Diese Seite ist dazu gedacht verschiedene Charakterkonzepte anzubieten für neue Charaktere nach dem Tod, neuer Charakterwahl, einer neuen Generation / Kampagne oder auch bei neuen Spielern.

### **Tochter einer Magi-Hexe**

#### Rassen (Alle weiblich): Dracone, Elfen, Fenra, Harpyien, Kenra, Menschen, Orks.

Du bist das Kind einer Magi-Hexe. Sowie die Magi-Hexen, birgst du auch großes Potenzial eine der stärksten Hexen Astreas zu werden und irgendwann deine Mutter abzulösen. Einziges Problem dabei ist, dass du nicht aus Ritusgründen geschaffen wurdest, sondern aus einer verbotenen Zeugung. Deshalb wurdest du nicht von deiner Mutter großgezogen, sondern weggegeben. Du konntest im höchsten Adel deine Kindheit genießen, als auch auf der Straße, beim Kämpfen ums Überleben. Egal wo du aufgewachsen bist, klar ist, wer weiß, was du bist, fürchtet sich vor dir für gewöhnlich, weniger aus Angst vor dir, als vor deiner Magi-Mutter. Andere hingegen würden dich zu gerne gefangen nehmen und ans Licht bringen, dass du ein verbotenes Kind bist. Aus diesem Grund empfindet auch eine Magi-Mutter gegenüber einem Kind wie dir keinerlei Liebe und wird dich bei jedem Versuch der Annäherung verstoßen oder gar versuchen zu töten, wenn sich deine Fähigkeiten zu weit entwickeln. Die Frage ist hierbei, welchen Weg wählst du? Wirst du deine Rolle als Ausgestoßene erfüllen und dein magisches Potenzial nur verdeckt nutzen, um anderen zu helfen oder wirst du dich hochkämpfen, deine Mutter zur Rede stellen und ihren Platz als Magi-Hexe einnehmen? Oder tust du etwas, das nicht einmal die Götter vorsehen können?

### **Therium**

#### Rassen: Jeder Therium

Von Geburt an warst du anders. Dein Arm, dein Bein, vielleicht auch dein Auge oder irgendwas Anderes ist nicht wie üblich in deiner Rasse. Es ist dämonisch. Du bist gezeichnet worden von dem, den man *den Gesandten* nennt und giltst als ein schlechtes Omen, wo du auftauchst. Dir sind die Legenden wohlbekannt, dass wenn alle 7 Theriums an einem Ort sind, sie *den Gesandten* heraufbeschwören und auf die Welt loslassen. Du selbst hast noch nie ein Zeichne seiner Existenz gesehen oder gar gefühlt. Obwohl du wahrscheinlich nicht auf der Seite *des Gesandten* bist, bist du auch gegenüber fast jeder zivilisierten Kreatur eher misstrauisch, da dir gegenüber nur mit Ablehnung begegnet wurde. Man hat dich ins Gefängnis gesteckt, gequält, an dir experimentiert, dich gefoltert und mehr. Ein seelisches Wrack, wer das nicht aushalten kann. Was haben diese Dinge mit dir gemacht? Haben sie dich zu einer Art egoistischen Einzelgänger gemacht? Einem alleinstehenden Helden, der alle Schuld auf sich nimmt, um die zu schützen, die er insgeheim mag?
Feen

Auf Astrea gibt es bisher drei bekannte Arten von Feen. Alle Arten sind miteinander verwand und haben lediglich verschiedene Lebensräume und Disziplinen. Ihre übliche Fortbewegungsart ist per Luft.

## Überblick über die Arten

### **Wald-Feen**

Die gemeine Wald-Fee ist ein sehr schlaues und gewitztes Wesen. Sie sind Meister im Lügen und spielen zu gerne Streiche. Ihre Größe erreicht im Durchschnitt knapp 20-30cm. Hauptsächlich jagen sie mit Pfeil und Bogen kleinere Vögel oder Instekten, lieben aber nichts mehr als Honig und Süßspeisen, mit denen man sie auch häufig bestechen kann. Glitzernde Dinge ziehen sie magisch an.

### **Sumpf-Feen**

Sehr dumme Kreaturen, die normalerweise in Schwärmen leben. Sie sind sehr schnell beleidigt und rufen ihre Freunde, wenn sie sich mal wieder aufregen. Nicht selten kommt es vor, dass Wanderer zu Tode kommen, weil er es sich erlaubt hat, eine dieser Feen auszulachen. Ihre Größe ist die Kleinste der Feen mit 10-21cm maximaler Größe. Ihre Hauptnahrung sind Insekten und Aas. Außerdem sind Sumpf-Feen gute Schwimmer.

### **Fleisch-Feen**

Diese Art ist zum größten Teil in Grorath angesiedelt, dennoch können sie auch überall anders auf der Welt angetroffen werden. Auch sie, wie die Wald-Feen, finden glitzernde Dinge sehr anziehend. Ihre Haup-Nahrungsquelle ist Blut, egal ob von lebenden oder toten Wesen, welches sie in verhältnismäßig geringen Mengen zu sich nehmen müssen. Lebende Opfer haben dadurch keine Nachteile, außer es geschieht regelmäßig am selben Opfer. Bevorzugt ist stets das Blut von Mensch oder Hybriden, wobei Elfenblut als Delikatesse gehandelt wird. Ihre maximale Größe beträgt nach Aufzeichnungen 30cm, wobei das als relativ anzusehen ist, da die Fleisch-Feen das "Fleischformen" beherrschen und so selbst ihre Größe künstlich manipulieren können. Sie sind kleine hellhäutige Wesen, mit schmetterlingartigen Flügeln. Das Schönheitsideal ihres Volkes ist es, so ausgefallen wie möglich auszusehen. Blasse Haut und Rottöne sind hierbei der Favorit.
Musiker

Ein einfaches Hobby, welches sich schnell mal, mit einem Hauch Magie, zu einer hervorragenden Unterstützer- und Kampftechnik umwandeln lässt. Ist außerdem der Hit auf jeder Party. Und für gewöhnlich landen Musiker nicht so schnell auf der Straße, da Unterhaltung immer gut bezahlt wird in Astrea.

Die meisten Proben hierfür werden mit **Charisma + Performance oder Charisma + Leadership** durchgeführt.

## Fähigkeiten

* **Multitalent:** Du hast dich durch diverse Instrumente durchprobiert und auch schon gesungen. Es ist noch nicht perfekt, aber du kannst alles Musikalische schon besser als der Durchschnitt und kannst, sofern das Instrument vorhanden ist, überall ein Liedchen anstimmen.

* **Verlorener Klang:** Du kannst deine Stimme oder Musik an einem Ort klingen lassen, den du siehst, statt von dir aus.
* **Phantomklang:** Lass deine Stimme oder deine Musik im Kopf von jemandem erklingen, den du kennst, egal wo er ist.

* **Melodische Melodie:** Hypnotisiere andere mit einem Lied.
* **Madrigal:** Projeziere eine Emotion zu deinem Publikum mit einem Lied.

* **Sirenenheulen:** Treibe jemanden in den Wahnsinn mit deiner Musik / deinem Gesang.

* **Tod durch Schlagzeug:** Verletze Wesen mit hochfrequenten Lauten.
* **Mosh Pit:** Bringe ein oder mehr Ziele dazu in instinktive Raserei zu verfallen, durch dein Lied.
* **Urschrei:** Bringe mit deiner Stimme Ziele dazu vor dir zu fliehen, indem du Urängste tief im Innern der Person weckst.
* **Virtuose:** Verwende Phantomstimme an so vielen Personen wie du willst gleichzeitig.

* **Gesegnetes Publikum:** Verwende Sirenenheulen an mehreren Zielen.
* **Zerschmetterndes Crescendo:** Verletze mehrere Ziele oder zerstöre Objekte mit einem hochfrequenten Laut.

* **Dauerhaftes Echo:** Platziere eins deiner Lieder an Ort und Stelle, sodass jemand der später ankommt, dieses wahrnimmt.
* **Heimsuchende Melodie:** Platziere eine Melodie an einem bestimmten Platz, die die Psyche der Hörenden angreift.

* **Rufendes Lied:** Pflanze mehrere Personen ein Lied ein, welches sie an einen von dir ausgewählten Ort lenkt.
Goldauge

Kaum jemand vermag es sich dem Blick eines Draconen zu entziehen. Das mythische Goldauge besitzt die Kraft die Gedanken und den Willen anderer Personen zu unterwerfen.

Die meisten Proben hierfür werden mit **Social Attribute + Intimidation / Leadership oder Wits + Subterfuge** durchgeführt.

## Fähigkeiten

* **Befehl:** Gib eine simple Ein-Wort-Aufgabe, der das Ziel gehorchen muss.

* **Hypnotisieren:** Indem du Blickkontakt mit dem Ziel hältst, kannst du falsche Gedanken oder hypnotische Befehle einpflanzen.

* **Vergesslicher Geist:** Überschreibe die Erinnerung des Ziels.

* **Konditionierung:** Mache jemanden über Zeit zu deinem Sklaven.

* **Besitznahme:** Transferiere deinen Geist in einen Körper und kontrolliere alle seine Aktionen.

* **Fesseln der Psyche:** Ziele, die sich deiner Anordnung widersetzen, erfahren betäubende Schmerzen.
* **Gehorsam:** Du benötigst keinen Augenkontakt mehr, um Goldauge zu verwenden.
* **Loyalität:** Es ist viel schwerer sich deinen Befehlen zu widersetzen.
* **Gedächtnisblockade:** Blockiere die Fähigkeit über eine bestimmte Erinnerung zu sprechen, auch wenn das Ziel sich noch exakt daran erinnert.

* **Befehlskette:** Sollte sich dein Ziel deinem Willen widersetzen, wird dein Befehl auf das nächste Ziel weitergegeben, welches diesen ausführen kann.
* **Massenmanipulation:** Du kannst Goldauge auf mehrere Personen gleichzeitig einsetzen.
* **Verstummen des sterblichen Fleisches:** Schalte eine oder mehrere Körperfunktionen ab.

* **Trage die Stimme des Meisters weiter:** Du kannst Befehle über deine Sklaven oder andere Befehlsausführende weitergeben.
* **Macht aus der Ferne:** Du kannst Befehle an jemanden geben, den du kennst, egal wo er sich auf der Welt, sofern du weißt wo er sich ungefähr befindet.

* **Mit den besten Absichten:** Bringe ein Ziel dazu immer in deinem Interesse zu handeln.

* **Puppenspieler:** Überschreibe die Gedanken deines Ziels komplett, dass es sich so verhält und denkt wie du.
Kenro

Mensch-Katzen Hybride, die über mehrere Ecken mit den Tenro, Fenro und Viero verwandt sind.

## Überblick

Kenro sind in Xyravir beheimatet. Ihre Hauptstadt ist Venchaz, die goldene Stadt. Diese Rasse macht sich vor allem dadurch bemerkbar, dass sie Katzenohren und einen Katzenschwanz besitzen. Eine Unterart von ihnen sind die Abikenro. Die Kenro sind hervorragende Juweliere und sind dafür mit die besten Händler. Dennoch misstraut man ihnen öfters bei anderen Gütern, weil sie auch für Lug und Betrügereien bekannt sind, sowie Diebstahl.

Auch werden grade die Kenro sehr kritisch von der Welt gesehen, da sie von Natur aus ein Verlangen haben das Land zu dominieren. Die Pflanzen, die Ressourcen, die Tiere, einfach alles. So ist Sklavenhaltung bei ihnen üblich, wie auch das Hausieren damit wie viele man hat. Unaussprechliche Dinge mit Tieren finden ebenfalls manchmal ihren Weg in diverse Berichte aus Xyravir.

## Disziplinen

Kenro haben von Natur aus die Disziplinen: Präsenz, Bestienzähmer, Elementarmagie: Sand.
Elementarmagie: Wind

Eine der ältesten Formen von Naturmagie, die einem erlaubt die wilden Kräfte des Windes zu bändigen und sich selbst zu Nutze zu machen.

Würfelproben sind selten der Fall. Wenn es eine gibt, wird diese meist nach Storyteller aufgrund der Situation festgelegt.

## Fähigkeiten

* **Windkontrolle:** Der Magier spürt die sanfte Brise des Windes und die langsam zirkulierende Luft in der Taverne. Mit einer kleinen Handbewegung ist er in der Lage vergleichsweise kleine Kerzen von weiter weg auszumachen.

* **Windkontrolle - Verbessertes Gehör:** Du bist in der Lage Akustik über die Luft gezielt an dich heranzutragen, ohne allzu großen Verlust.
* **Windkontrolle - Wahrnehmung:** Der Magier kann den Wind nutzen, um seine Empfindungen von Beschaffenheit und Temperatur an einem Ort weiter weg zu spüren.

* **Windkontrolle - Maximum:** Der Magier beherrscht den Wind nun ebenfalls als destruktive Kraft, die er offensiv einsetzen kann.

* **Ein luftiges Polster:** Der Magier kann sich beim Fall abbremsen, kann aber auch bei einem drohenden Treffer einer stumpfen Waffe, diese über ein Luftkissen hinweggleiten lassen.

* **Hurrikan:** Der Magier kann einen Wirbelsturm entstehen lassen, der unkontrolliert das umliegende Gebiet verwüstet.
* **Wetterkontrolle:** Der Magier ist dazu in der Lage dem Wetter einen kleinen Schub in die Richtung zu geben, die er gerne am nächsten Tag hätte.
Cerul Azur

Ein Oni, aus den Ländern im Südosten von Kescana. Meist sehr benommen wirkend, läuft er durch die Straßen von Dravia und *döst* im Stand vor sich hin. Wenige sprechen ihn an und noch weniger verstehen, was er mit seinen kryptischen Redewendungen meint. Wer will das diesen Leuten auch verübeln, wenn er sowas sagt wie:" Habt Ihr... habt Ihr meinen... ähm... meinen Damm gesehen? Der... der Staudamm... zum... Erze abbauen."
Elfen

Dunkelelfen, Hochelfen, Höhlenelfen, Waldelfen, Schneeelfen, Bergelfen uvm. - Alle fasst man unter dem Begriff "Elfen" zusammen. Ein allgemeiner Begriff, der für Eitelkeit, Selbstverliebtheit und meist auch viel Wissen verwendet wird.

## Überblick

Elfen kommen in allen möglichen Formen vor. Am bekanntesten und weitesten verbreitet sind die Waldelfen, welche in Synergie mit den Dryaden leben. Viele Elfenvölker sind Opfer des Magiesogs geworden, der ihre Lebensquelle größtenteils versiegen ließ. Die Elfen, die nicht in den Wäldern leben konnten, zogen sich hauptsächlich nach Kescana zurück, wo sie sich der *neuen Welt* anschlossen und eine modernere Lebensweise annahm.

Elfenart hat ihre eigenen Vor- und Nachteile, so sind die Augen der Höhlenelfen z.B. sehr gut bei Nacht und können einer Gruppe den Weg durch einen Tunnel führen, ohne sich zu verlaufen. Tagsüber würden sich so manche ungeübte Höhlenelfen dann schnell mal innerhalb eines Häuserblocks verlaufen. Üblicherweise warten sie dann bis es dunkel ist an Ort und Stelle, um sich zu überhaupt noch in derselben Stadt sind.

## Disziplinen

Elfen haben von Natur aus die Disziplinen: Bestienzähmer, Hexerei, +1 Disziplin je nach Unterart.

* Dunkelelfen: Schattentöter
* Hochelfen: Neutrale Magie: Arkan
* Waldelfen: Bestienahmer
* Schneeelfen: Elementarmagie: Eis
* Bergelfen: Musiker
Elementarmagie: Eis

Elementarmagier in der Kategorie Eis können die Wärme von Gegenständen, Lebewesen und der Umgebung entziehen, und so ihre Temperatur senken. Auch kann ein erfahrener Magier diese Energie nutzen um den erkalteten Molekülen in der Luft eine Form zu geben, wie etwa die von Eiskristallen.

Die meisten Proben hierfür werden mit **Intelligence + Discipline oder Intelligence + Magic Potential** durchgeführt.

## Fähigkeiten

* **Einfluss - Objekte, Luft:** Grundkenntnisse über die Veränderung von Temperaturen an jeglichen Objekten und der Luft.

* **Statue:** Friert magisch Unbegabte auf der Stelle ein für eine kurze Zeit.
* **Einfluss - Umgebung:** Du kannst Objekte in deiner Nähe, etwa 10 Meter Umkreis, gefrieren lassen, ohne sie zu berühren. Außerdem kann die Körpertemperatur von Lebewesen leicht gesenkt werden.

* **Eissplitter:** Der Magier kann mittels des eingefrorenen Wassers in der Luft kleine Eiskristalle erschaffen, um sie beispielsweise auf seine Feinde zu schießen.

* **Notfallreserve:** Der Magier kann Flüssigkeiten in Behältern gefrieren, die, solange sie in seiner Nähe bleiben, eingefroren bleiben. Durch diese Fähigkeit lassen sich auch Gifte, Säuren u.ä. einfrieren.

* **Absoluter Nullpunkt:** Der Magier entzieht mittels einer vorbereiteten Aktion Energie aus der Luft, den Objekten und auch Körpern in seiner nächsten Umgebung, um eine Welle aus Frost in eine Richtung auszusenden, die alles in seinem Weg gefrieren lässt.

* **Einfluss - Perfektion:** Der Magier kann, solange er den Ort aktiv sieht, an einer Stelle sämtliche Wärme entziehen und in sich aufnehmen. (10 Meter Radius.
* **Eisformen - Gebäude:** *Let it go! Let it go!*

* **Eisformen - Skulptur:** Eine Eisskulptur, die eine Aktion für den Anwender durchführen kann.
* **Eisformen - Waffe:** Der Magier kann eine Waffe aus Eis erschaffen.

* **Eisformen - Avatar:** Forme einen Avatar, der deinen Wünschen entspricht und dich umhüllt. Er verstärkt deine Werte, erlaubt dir die vollständige Kontrolle deiner Fähigkeiten und übernimmt deine Bewegungen.

* **???**

* **???**
Fleischformen

Eine Kunst, die die alten Fleischfeen entwickelt haben. Sie können Fleisch und sogar Knochen verformen und an anderen Plätzen einsetzen.

Die meisten Proben hierfür werden mit **Attribute + Medicine oder Attribute + Craftsmanship** durchgeführt.

## Fähigkeiten

* **Formbares Antlitz:** Die Grundfähigkeit jedes Fleischformers. Der Former ist in der Lage seine Größe, Statur, Stimme, Gesichtsausdrücke, die Hautfarbe und viele andere Dinge zu verändern. Zu Beginn ist das meist nur für optische Zwecke nützlich.

* **Fleischhandwerk:** Verändere Muskeln, Fettgewebe und Knorpel.

* **Knochenhandwerk:** Verändere Knochen.

* **Schreckliche Gestalt:** Verwandle dich in deine Art von Kriegsform. Die Verwandlung benötigt zwei Runden.

* **Blutform:** Verwandle dich in eine Pfütze aus schwelendem Blut.
* **Innere Meisterschaft:** Verändere innere Prozesse in deinem Körper, sogar deine mentalen Fähigkeiten. Du kannst auch Geistesstörungen damit auslösen.
* **Volle Kontrolle:** Du kannst einzelne Körperteile dazu bringen sich von selbst abzutrennen, nach deinem Willen.

* **Körperarsenal:** Verwandle deine Knochen zu Waffen.
* **Ätzendes Blut:** Dein Blut wirkt wie eine Säure für Andere.
* **Ekstasische Agonie:** Verändere Schmerz eine Wunde zu Lust.
* **Eingeweide nimmermehr:** Verwandle deine Eingeweide in sich windende Ranken.
* **Verpflanze Leben zu Leben:** Füge Körperteile einer Person an eine andere Person dran, ohne, dass sie ihren Nutzen verlieren.
* **Skin Trap:** Ziehe eine Hautschicht ab, um sie als Netz zu verwenden.

* **Kokon:** Wickel dich in eine unglaublich widerstandsfähige Hülle.
* **Fleischfäulnis:** Verpasse deinem Ziel eine Krankheit, die seinen Körper nach und nach zerfrisst.
* **Kuss des Kraken:** Verwandle Gesicht in mehrere Tentakel, die das Blut deines Feindes trinken können.
* **Überwinde das Fleisch:** Vertreibe Fremdstoffe aus deinem Körper oder bewege dich durch feste Objekte.

* **Flitter:** Verwandle dich in ein Objekt, das nicht kleiner ist, als die Hälfte deiner Größe.
* **Wille über Gestalt:** Verwende Fleischformen aus der Distanz ohne Körperkontakt.
* **Sublimierung des Larvenfleischs:** Webe das Fleisch eines Ziel zu einem Kokon, um ihm eine neue Form zu geben.
* **Blut der Erde:** Dein Blut wird zu einer zähflüssigen Substanz, die brennt, wenn sie der Luft ausgesetzt wird.

* **Doppelgänger:** Nimm jede Gestalt an.
* **Perfekte Essenz:** Du kannst dein Blut kontrollieren, verändern und eine feste Form geben.

* **Neuer Körper:** Erschaffe deinen Körper neu, nachdem du gestorben bist.
Innerer Dämon

Theriums besitzen ein fremdes Körperteil, welches einst dämonischer Herkunft gewesen sein sollte. Dadurch erhalten sie dämonische Kräfte, die sie nach und nach entwickeln können.

## Fähigkeiten

* **Dämonenmal:** Ein dämonisches Merkmal, welches eine bessere Funktion des Teils hat, den es ersetzt.

* **Zweites Dämonenmal:** Du entwickelst eine weitere Dämoneneigenschaft. Personen in deiner Nähe fühlen sich unwohl, wenn sie nichts von deiner Eigenschaft wissen.

* **Drittes Dämonenmal:** Du entwickelst eine weitere Dämoneneigenschaft. Zusätzlich hast du Gelüste Seelen zu dir zu dir zu nehmen. Ab sofort kannst du Angriffsaktionen von dir mit schwarzem Feuer beeinflussen.

* **Viertes Dämonenmal:** Du entwickelst eine weitere Dämoneneigenschaft. Deine Zähne wachsen zusätzlich und deine Augen leuchten in einem tiefen Rot, wodurch dich Wissende als Dämon identifizieren können. Deine Reflexe sind besser, deine Stärke erhöht und auch deine Fähigkeit Personen einzuschüchtern. Gewisse Situationen, wie z.B. zu großer Hunger, können dich in Raserei verfallen lassen.

* **Letztes Dämonenmal:** Du entwickelst das vorerst letzte Dämonenmal und wirkst nun selbst auf Unwissende wie eine furchterregende Kreatur, die sich gegen alles stellt, was die Götter erschaffen haben. Du beherrschst eine Kraft des Raumwanderns. Erschaffe ein Portal unter dir und erscheine ein paar Meter weiter über deinem Ziel.
* **Weitere Fähigkeiten müssen über Dämonen gelernt werden oder in Schriften gelesen werden.**
Illusion

Die Magie etwas vorzugeben, was nicht so ist. Ein alter kleiner Zaubertrick, der bei Nichtmagiern immer wieder für Begeisterung sorgte, bei den Feinden jedoch für bittere Qualen.

Die wenigen Proben, die es bei Illusion gibt, werden mit **Manipulation + Subterfuge** gewürfelt. Ansonsten wird für fast jede Fähigkeit Willpower verwendet.

## Fähigkeiten

* **Auge des Betrügers:** Erlaubt dir Illusionen zu erkennen, als das, was sie sind.

* **Stille Post:** Erlaubt dir mit jemandem zu sprechen, ohne das Andere mithören können. Versucht es jemand, dann hört er ganz andere Worte.
* **Taschenspielertrick:** Du kannst kleine Dinge mit ähnlicher Größe anders aussehen lassen für Personen z.B. Münzen fälschen. Du kannst auch mit Hilfe von Lichtspiegelungen kleine Gegenstände verschwinden lassen, wie z.B. einen Ball beim Hütchenspiel.

* **Verzerrer:** Du kannst jemandem die Illusion geben er wäre von jemand anderem angesprochen wurde, dessen Stimme du kennst. Auch was gesagt wurde, bestimmst du.
* **Rich-Boy:** Egal was du trägst, du kannst dein Aussehen so wirken lassen, als wäre es, wie du es dir aussuchst.

* **Trickstar:** Du kannst nun fortgeschrittenere Illusionen und Objekte, die nicht viel zu groß sind, mittels Illusionen anders aussehen lassen.
* **Secret Service:** Du kannst Illusionen beschwören, die der Situation entsprechend bedrohlich aussehen und sich lebendig verhalten.

* **Spiegeltrick:** Deine Illusionen sehen aus wie du und werden lebendig, bis sie zu viel Schaden erleiden. Bis dahin können sie wie ein lebendes Wesen interagieren.

* **Gustave Courbet:** Gezeichnetes wird für kurze Zeit realistisch.
* **Verschwindibus:** Durch Reflektionen kannst du rein optisch eine ganze Kleinstadt verschwinden lassen.
* **Da bin ich. Da bin ich nicht.:** Wenn du einen Treffer erleidest, verschwindest du und an deiner Stelle erscheinen vier Spiegelbilder.

* **Zeitsiegel:** Du kannst Leuten die Illusion geben, sie würden in einer ganz anderen Zeitepoche leben. Diese Illusion ist permanent, bis du sie aufhebst.

* **Wahrheit oder Fiktion?:** Du bist ein wahrer Meister der Illusionen und kaum einer vermag es dich zu übertreffen. Du kannst so realistische Illusionen kreieren, dass du ein ganzes Land aus dem Meer erhebst und es sich massiv anfühlt. Mitsamt Volk und Ressourcen.

* ???

* ???
Elementarmagie: Erde

Erdmagier sind sehr rar und finden sich nur noch bei Dryaden oder ihren Sympathisanten. Erdmagie kontrolliert Felsen, den Erdboden und allgemein Gesteine. Dennoch sind sie nicht in der Lage Sand zu kontrollieren, da sie nicht mit der feinen Struktur arbeiten können.

Die meisten Proben hierfür werden mit **Intelligence + Discipline oder Stärke + Discipline** durchgeführt.

## Fähigkeiten

* **Erdkontrolle:** Der Magier spürt die Beschaffenheit des festen Bodens und einfacher Gesteine. Er ist in der Lage Gestein schweben zu lassen und aus der Wand zu brechen.

* **Erdkontrolle - Brachial:** Der Magier ist in der Lage ganze Brocken mit Leichtigkeit zu werfen und Stein auf seinem Körper zu binden, als Schild. Stein kann jedoch auf der Haut brechen.

* **Erdkontrolle - Unterschlupf:** Ein Magier muss nicht besonders stark sein, um zu wissen, wie man eine Loch in eine Wand schlägt. Durch viel Erfahrung mit dem Gestein hat der Magier gelernt ganze Höhlen in eine Wand zu schlagen und sich so z.B. einen Rastplatz zu sichern.

* **Statue:** Verwandle dich oder andere in eine Statue aus einem beliebigen Material in einer beliebigen Pose. Magische Wesen müssen diesem Zauber zustimmen, da ihr Wille verhindern kann, dass sich die Körpereigenschaften verändern.

* **Erdbeben:** Lass die Erde in der Umgebung beben und die Erde sich aufreißen.
* **Steinhagel:** Breche große Steine aus Felsen heraus und schleudere sie alle zusammen auf deine Feinde.
Botanik

Die exotische Technik mit Pflanzen zu sprechen, sie wachsen zu lassen und seinem Willen gänzlich zu unterwerfen. Eine Kraft, die kaum noch in königlichen Häusern verwendet wird, nicht weil sie nichts nützen würde, sondern weil seine Nutzer immer seltener werden. Die einzigen bekannten Botanikervölker sind die wilden Viero und Dryaden, wobei eines der höchsten Ziele eines Botanikers selbst ist, eine Dryade zu werden.

Die meisten Proben hierfür werden mit **Intelligenz + Survival** durchgeführt.

## Fähigkeiten

* **Stiller Pfad:** Befehle dem wilden Grün alle Beweise zu vernichten, dass jemand auf einem bestimmten Pfad gewandert ist oder etwas verändert hat.
* **[Botaniker sind von der ersten Stufe an in einfachen Worten mit Pflanzen und pflanzenartigen Organismen zu kommunizieren.]**

* **Verfallene Präsenz:** Ruiniert organische Objekte. Zerstört das innerste Material, aus dem das Objekt gemacht ist.

* **Synthese:** Erlaubt dem Anwender mit Bäumen zu verschmelzen, um Feinden aufzulauern oder auszuruhen.
* **Ranken:** Der Botaniker kann kleine Baumranken aus dem Boden rufen. Je weniger der Boden gepflastert bzw. bearbeitet ist, desto schneller geschieht es.

* **Hungernder Schwarm:** Gebe Pheromone ab, die einen Insektenschwarm rufen und zufällige Ziele in der Umgebung angreifen und auffressen.
* **Rosenwand:** Der Anwender befiehlt dem Erdboden eine Wand aus dornigen Rosen zu erschaffen.

* **Dunkler Geist des Waldes:** Erlaubt dem Botaniker sich von jedem Baum aus zu einem anderen Baum innerhalb des Waldes zu bewegen, in Sekundenschnelle.

* **Perfektion:** Der Botaniker ist in der Lage ein Ritual durchzuführen, um eine Dryade zu werden. Sollte der Anwender schon Dryade sein, dann erreicht er die Form der perfekten Dryade. *Perfektion* gibt einem außerdem zwei zusätzliche Fähigkeiten.
* **Perfektion - Rafflesia Arnoldii:** Die Dryade lässt eine Rafflesia-Blühte aus ihrem Rücken erblühen und begibt sich in einen Ruhezustand. Innerhalb des Ruhezustands sendet sie Pheromone aus, die ein bestimmtes Ziel anlocken können. Ist das Ziel schwach genug, wird es von der Blüte bei Ankunft aufgefressen und die Dryade wacht aus dem Zustand auf.
* **Perfektion - Stimulanzen:** Die Dryade sendet Pheromone aus, die alle Lebewesen in der Umgebung beruhigen und gefügig machen.
Athelstan

**Athelstan** ist der Gott der Schatten, der Krankheiten und der Geheimnisse. Er entstand aus der Singularität der Dunkelheit. Laut den Überlieferungen erschuf er zusammen mit Maeka den Kontrast und somit das Hell und Dunkel. Er ist außerdem der inoffizielle Patron der Raben. Ein Rabenblut trägt zwangsläufig einen kleinen Teil seiner Macht in sich, weshalb diese Athelstan häufig als ihren göttlichen Urahnen verehren.

## **Ebene - Die unendliche Bibliothek**

Die Ebene von Athelstan soll eine unheimliche, überfüllte Bibliothek sein. Manche sehen sie als einen Korridor, manche erfahren sie als eine unendlich tiefe Schatztruhe, doch die meisten sehen die Ebene als einen unendlich hohen Turm, der in einer Spirale nach oben führt. Entlang der Spirale sind Regale in die Wände eingefasst, welche endlos viele Bücher mit allem Wissen des Kosmos enthalten sollen.
Fenro

Mensch-Wolf Hybride, die über mehrere Ecken mit den Tenro, Kenro und Viero verwandt sind.

## Überblick

Fenro sind in Senzuray beheimatet. Ihre Hauptstadt ist Washil, eine militärisch geordnete und geprägte Stadt. Diese Rasse macht sich vor allem dadurch bemerkbar, dass sie Wolfsohren und einen Wolfsschwanz besitzen. Eine Unterart von ihnen sind die Abifenro. Bei diesen handelt es sich vielmehr um Tiere in humanoider Gestalt. Ihre Spezialität ist die Schmiedekunst. Sie sind eins der fortschrittlichsten Völker in ganz Astrea.

## Disziplinen

Tenro haben von Natur aus die Disziplinen: Bestienahmer, Tüftler, Elementarmagie: Eis.
Bestienzähmer

Bestienzähmer sind Leute, die die Sprache und Verhaltensweise von Tieren instinktiv sprechen und verstehen können. Auch ohne Tierwissen, über spezifische Spezies, können sie so mit Tieren kommunizieren, Befehle geben oder sogar welche herbeirufen.

Die meisten Proben hierfür werden mit **Charisma + Animal Ken oder Manipulation + Animal Ken** durchgeführt.

## Fähigkeiten

* **Wildes Flüstern:** Der Zähmer kann eine empathische Verbindung zu Tieren aufbauen und mit ihnen kommunizieren, etwa durch Grunzen, Bellen, Miauen u.ä. Dabei kann er Befehl oder Bitten aussprechen.

* **Lockruf:** Der Zähmer kann ein Tier aus der näheren Umgebung herbeirufen.

* **Lied der Ruhe:** Der Zähmer kann Laute von sich geben, ähnlich einem Gesang, der eine Kreatur beruhigt und gefügig macht. Wirkt auch abgeschwächt auf Tierhybriden-Völker.
* **Harte Tour:** Der Zähmer bringt eine Kreatur dazu in Angst zu fliehen oder in Apathie zu geraten.

* **Geteilter Geist:** Kontrolliere den Körper einer wilden Kreatur.

* **Anstacheln der Bestie:** Innerlich ist fast jedes zivilisierte Lebewesen ein Tier und trägt eine Bestie in sich, mit Instinkten, die der Zähmer einfach nur befreien möchte. Der Zähmer kann die animalischen primitiven Instinkte der wilden Bestie fast jeder Kreatur hervorbringen. (Funktioniert nicht bei Rassen wie Dryaden, Geistern u.ä.)

* **Sprache der Tiere:** Der Zähmer kann zu mehreren Tieren gleichzeitig sprechen und dabei eine allgemeingehaltene Sprache verwenden, die mehrere Tiere ähnlicher Arten verstehen.
* **Befleckte Oase:** *Beflecke* ein Land, sodass Tiere, die davon fressen, größer, stärker und loyal werden.
* **Ich bin euer Hirte!:** Erhalte vollstes Vertrauen und Aufmerksamkeit aller Tiere in der Umgebung.

* **Die große Plage:** Beschwöre eine Horde von Bestien, die die Ernten der Ländereien vernichten.
* **Stampede:** Verursache eine Massenpanik unter einer Gruppe von Tieren.
* **Wille des Tieres:** Zwinge ein Tier dazu, zu tun, was du willst, ohne mit ihm zu sprechen oder in seiner Nähe zu sein.

* **Massenruf:** Rufe alle Tiere im Umkreis von 2 Kilometern.
* **Zwillingsgeist:** Der Zähmer kann ein Tier kontrollieren, ohne die Kontrolle über seinen eigenen Körper zu verlieren.
* **Instinkte, die töten können:** Bringe ein Ziel dazu seine Instinkte rauszulassen, verstärke seine Angriffe und lass ihn ein bestimmtes Ziel angreifen. **[Stirbt das Ziel oder wird es bewusstlos, sucht der Rasende sich automatisch ein neues ziel]**

* **Fleischiges Bündnis:** Verschmelze physisch mit einem oder mehr Tiere.

* **Army of Beasts:** Kontrolliere alle Tiere in einem Umkreis von 2 Kilometern.
Geister

Jedes Leben endet irgendwann, doch nicht jedes möchte diese Welt verlassen oder gar... kann diese Welt verlassen.

## Überblick

Geister sind bis zum heutigen Tage ein einziges Mysterium. Seelen, die Astrea nicht verlassen wollen sind ein eigentlich unerklärliches Ereignis, da es nichts als Nekromantie geben soll, was dazu in der Lage ist, Seelen zu binden und festzuhalten. Zu aller erst traf es dabei die Bewohner des ehemaligen glorreichen Königreichs *Thorivet*. Ein Königreich aus den uralten Tagen, das sich mittlerweile Unterwasser westlich der Küste von Eshera befindet. Es war früher eins der größten Königreiche, bis es sich gegen die Magi-Hexen stellte. Diese entschieden, dass der Feldzug von Thorivet gestoppt werden muss und sie kombinierten ihre Kräfte.

Die Magier und Hexer von Thorivet taten es ihnen gleich und verbündeten sich mit den besten Magiern anderer Reiche und Völker, um einen Gegenzauber auszusprechen, leider vergebens. Die Macht der Magi-Hexen war so groß, dass sie die Fluten des Meeres heraufbeschworen, um das gesamte Reich versinken zu lassen.

Sie hatten Erfolg... zumindest teilweise, denn als die dritte der Hexen Unterwasser ging, um die Stadt zu untersuchen, fand sie sich inmitten einer Armee von Geistern wieder und wurde binnen weniger Sekunden an Ort und Stelle getötet.

## Disziplinen

Geister haben von Natur aus die Disziplinen: Telepathie, Elementarmagie: Eis, Illusionist.
Tierseele

Tierseele wird von Leuten beherrscht welche von der Seele unter eines Seelenbaumes erwählt wurden und mit diesem eine Symbiose eingehen.

## Fähigkeiten

* **Knochenflüsterer:** Ermöglicht es dem Anwender mit dem Seelentier zu kommunizieren.

* **Erwacht:** Ermöglicht dem Anwender die Knochen zu bewegen als gehörten sie zum eigenen Körper und verringert die Schwierigkeit auf "Alertness / Awareness / Intimidation / Perception" **(Passiv)**
* **Knochen-Dolche:** Die seitlichen Flügelknochen kannst du abnehmen und als Dolche benutzen.

* **Erhebe dich:** Ermöglicht es die Knochen vom Körper zu trennen und das Tier leicht zu kontrollieren in einem Radius von etwa 10 Meter (Nicht zum Angriff, nur Verteidigung, und zum reiten/ Abzug wenn Reiten nicht gelernt ist und darauf gewürfelt wird/ Maximal sie/er +1 haben Platz.

* **Kämpfe mit mir:** Ermöglicht es das Skelett außerhalb des Körpers auch zum Kampf einzusetzen. (Das Skelett hat einen eigenen Charakterbogen inkl. Werte und Nachteile.)
* **Knochenpanzer:** Die Knochen verformen sich zu einem Panzer an beliebiger Stelle.
* **Intelligenz der Bestie:** Die innere Stimme des Tiers kann nach außen dringen und mit jemand anderem per Gedanken kommunzieren.

* **(Der Rüstungswert steigt, da du von deinem Tier lernst und deine Haut selbst verhärten kannst.)**
* **Raserei:** Das Tier greift alles an außer den Anwender in einem 50 Meter Radius.
* **Seelenheil:** Psychische Angriffe werden vom Tier abgeschirmt.
* **Fallschirm:** Du kannst die Flügel im Fallen ausfahren und eine Membran bilden womit du sanft hinunter gleiten kannst.

* **Knochen lassen:** Das Tier kann für einen Tag vom Körper getrennt „leben“. **(Muss dem Befehl des Ninëri befolgen)**

* **Pfiff:** Du kannst durch Pfeifen die Trommelfälle eines ganzen Heeres platzen lassen.
* **Flink-Fuß:** Du bewegst dich schneller, präziser und eleganter fort und das beinahe lautlos.

* **(Die Schwierigkeiten auf allen Fähigkeiten der Disziplin fallen geringer aus.)**
* **Glow:** Du kannst leuchten. Das Leuchten hat eine beinahe magische Anziehungskraft auf andere und lässt sie dich anbeten und eine Masse Befehle ausführen.
* **Knochenweide:** Du kannst das Skelett in den Boden fahren lassen und die Knochen aus diesem sprießen lassen zu gefährlichen Speeren.

* **Tausch:** Du überlebst einen tödlichen Treffer, weil das Tier den Platz mit dir tauscht. Waffen prallen ab.
* **Wiedergeburt:** Wenn das Tier komplett zerstört wurde, kannst du durch ein Gebet zum Kosmos dieses nach einem langen Ritual wiedererwecken lassen. Dann steht allerdings dieses Tier, aus Haut und Knochen und allem drum und dran mit dem originalen Gedächtnis vor dir.

* **Macht des Baumes:** Du bist mit allen Seelenbäumen verbunden und stärkst diese. Die Blüten an den Bäumen platzen auf und der Pollen verteilt sich über die komplette Welt. Alles und jeder der den Pollen einatmet und bösartige, rachsüchtige und oder für die Seelen des Baumes schlechte Gedanken ausführen möchte fällt tot um.
Tüftler

Die Handwerker der Disziplinen. Sie bauten komplizierte Gerätschaften, nützliche Gegenstände, hilfreiche Werkzeuge und Vieles mehr.

## Fähigkeiten

* **Verständnis:** Du kannst auch komplizierte Vorrichtungen im nu verstehen und hast ein Gefühl dafür wie der Bauplan dazu aussehen könnte.
* **Plan:** Du kannst Baupläne erstellen und anderen verständlich erklären.

* **Du kannst kleinere, in der Funktion einfache Dinge erfinden, wenn du die richtigen Materialien hast.**
* **Du kannst mi den richtigen Materialien Baupläne nachbauen, wenn es etwas ist, dass man alleine nachbauen kann.**

* **Materienverständnis:** Bei Berührung verstehst du nicht nur Vorrichtungen sondern auch Materialien bis zum kleinsten Molekül.
* **Easy:** Es fällt dir leichter Dinge herzustellen und neu zu erfinden.
* **Feilschen:** Es fällt dir einfacher Materialien günstiger zu erwerben.

* **Lehrer:** Du kannst wenn „Plan“ erlernt wurde, andere anleiten für Großprojekte.
* **Klarsicht:** Du kannst Glas bearbeiten, herstellen und sogar Ferngläser herstellen.

* **Dirigent:** Wenn du den „Lehrer“ beherrschst kannst du andere, durch deine eigene Überzeugung von deiner Erfindung, von deinen Plänen überzeugen.
* **R2:** Du kannst einen kleinen Gehilfen bauen mit den richtigen Materialien, welcher dir zur Hand geht.

* **Deine Fähigkeit auf "R2" und "Easy" werden verbessert und mit den richtigen Materialien kannst du auch größere, sich bewegende Maschinen herstellen wie etwa einen maschinellen Hund.**
* **Du kannst mit den richtigen Materialien funktionierende Prothesen oder sogar Exoskelette herstellen.**

* **Es fällt dir leichter die richtigen Materialien zu bekommen und Dinge herzustellen.**
* **Pferd:** Du kannst bis zu drei Mann-Transportmaschinen bauen die sogar Sachen wie Kutschen ziehen können.

* **Drache:** Du kannst eine ein-Mann Flugmaschine bauen, welche sogar einzelne Gimmicks wie Flammenwerfer haben kann.
Zentauren

Eine aussterbende Rasse aus der Prärie von Eshera oder auch den Wüsten Xyravirs im harten Kampf ums Überleben.

## Überblick

Die Zentauren sind Pferd-Mensch-Hybride, die seit etwa 97 Jahren vom Aussterben bedroht sind. Verschiedene Völker, speziell Draconen & Harpyien, haben Jagd auf die Zentauren gemacht, aufgrund der Meinung, dass sie etwas Minderwertiges seien. Eine Fehlkreation der Schöpfung. Historiker gehen davon aus, dass in Wahrheit die Ermordung des Generals Wakat Terebeth durch die Hand des Zentauren Illias Tun der Grund für die begonnene Ausrottung sei.

Zentauren sind hervorragende Bogenschützen und können auch gut mit der Armbrust umgehen. Ihre Handwerkskunst im Herstellen von diesen ist auch denen der Elfen sehr nahe.

## Disziplinen

Zentauren haben von Natur aus die Disziplinen: Bestienzähmer, Kriegsgebrüll, Musiker.
LoreCraft Civil War

Belligerents| Loyalists* DatGeekUKnow
* Escarchaking333
* secretpotato1
* ratat0ing
* SlammerDoc
* TheRecycler
* Galaxyturtle105
* LucyWolfie4248
* PrototypeJohn
* PrototypeShadow
* rhydianrhyms691
* TBDerpo
* Toria
* YourLuckyStars7

The **LoreCraft Civil War** was a serverwide revolt against the dictatorship of Server Leader secretpotato1. The violent conflict started in response to secretpotato1's increasingly authoritarian policies, including a censorship law which banned criticism of her rule. Those who support secretpotato1's regime formed the Loyalist faction, while those who oppose her formed the Rebels.

Fighting was sporadic and largely unplanned, with skirmishes breaking out between small groups of roaming combatants. Clashes frequently occurred in the Spawn Valley region, including Remnant, SoVal, and the surrounding area. However, sporadic fighting was also been reported in Kintenko, the Land of Secrets, Warped Souls Kingdom, and other rural areas. Other flashpoints included the Nether tunnels and the enderman farm.

Early in the war, the Rebels swiftly dominated their opponents, with one calling the war "an amazingly fun hunt". On the first night, the Loyalists racked up 45 deaths while the Rebels remained undefeated. In response, the Loyalists have since adapted their tactics, using a combination of guerilla warfare and conventional fighting. The Loyalists began planting landmines and booby traps in high-traffic areas, which caused extensive damage in Spawn Valley.
Devina Asotor

Ihre Feinde bezeichnen sie als kaltherzig, ihre Verbündeten als wohlgesonnen und aufgeschlossen. Ihre Kritiker als unfähig und naiv, ihre Fans als ein Segen für das Land. Vieles als das sie bezeichnet wird, könnte tatsächlich stimmen und noch mehr hat so seine nicht so edlen Taten in dunklen Geheimnissen ummantelt, doch eine Eigenschaft wird ihr nie zugesprochen. Die Dummheit.
Helsinki

Helsinki

Personaje de Helsinki en La casa de papel.

Helsinki interpretado por el actor Darko Peric.

Su nombre original es Yashin Desáyev, aunque durante la operación trabaja bajo el seudónimo de Helsinki. Es de procedencia serbia y representa a la fuerza en el grupo. En el pasado participó en la guerra, lo que le hace ser un tipo duro e inclinado hacia la violencia.
Die Lilie

Waffenschmuggel. Ihr Geschäft und keiner kann es ihr streitig machen. Niemand in der Umgebung von Dravia scheint so gute Kontakte zu den Militärs zu haben, wie sie, um an allerlei Waffen und Gerätschaften heranzukommen. Sie ist eine kalte, sehr rational agierende Baronin der Unterwelt, die nicht sehr viel auf die Pflege ihrer *Angestellten* legt. Solange man einen Nutzen für sie hat, zahlt sie gut und behandelt einen gut; hat sie hingegen keinerlei Aufgaben mehr, wissen die meisten, dass der Tod naht.

Jeder aus der Unterwelt Dravias weiß, was für eine kaltblütige Mörderin die Lilie ist, jedoch nutzt sie das demokratische System und die Justiz aus, sowie ihre Kontakte, wodurch sie nie bestraft werden konnte.