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竈門炭治郎之歌

**竈門炭治郎之歌** ( 竈門炭治郎 (かまどたんじろう) のうた, *kamadotanjirou no uta*?)是動畫《鬼滅之刃》第19話的插曲，由中川奈美演唱。

資料
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### 歌詞

目を閉じて　思い出す

me wo toji te omoi dasu

闔上雙眼 往昔浮現

過ぎ去りし　あの頃の

sugi sari shi a no koro no

已逝去的 幸福時光

戻れない　帰れない

modore na i kaere na i

無法回頭 也回不去

広がった　深い闇

hirogatta fukai yami

只剩黑暗 漫漫無盡

戻れない　帰れない

modore na i kaere na i

無法回頭 也回不去

広がった　深い闇

hirogatta fukai yami

只剩黑暗 漫漫無盡

泣きたくなるような　優しい音

naki ta ku na ru yo u na yasashi i oto

帶著讓人都要流下淚的 溫柔聲音

どんなに苦しくても

do n na ni kurushi ku te mo

即便再怎麼痛苦

前へ　前へ　進め　絶望斷ち

mae he mae he susume zetsubou dachi

也得向前 向前 奮勇邁進 斬斷絕望

失っても　失っても　生きていくしかない

ushinatte mo ushinatte mo iki te i ku shi ka na i

儘管失去一切 喪失所愛 也只能繼續活下去

どんなにうちのめされても　守るものがある

do n na ni u chi no me sa re te mo mamoru mo no ga a ru

無論被擊潰得多麼狼狽 仍有著必須守護之物

失っても　失っても　生きていくしかない

ushinatte mo ushinatte mo iki te i ku shi ka na i

儘管失去一切 喪失所愛 也只能繼續活下去

どんなにうちのめされても　守るものがある

do n na ni u chi no me sa re te mo mamoru mo no ga a ru

無論被擊潰得多麼狼狽 仍有著必須守護之物

我に課す　一択の

ware ni kasu ittaku no

被迫背負的 唯一選擇

運命と　覚悟する

unmei to kakugo su ru

有所覺悟 那即為命運

泥を舐め　足掻いても

doro wo name agaite mo

就算深陷泥沼 百般掙扎

目に見えぬ　細い糸

me ni mie nu hosoi ito

也仍維繫著 無形的連結

泣きたくなるような　優しい音

naki ta ku na ru yo u na yasashi i oto

帶著讓人都要流下淚的 溫柔聲音

どんなに悔しくても

do n na ni kuyashi ku te mo

即便再怎麼悔恨

前へ　前へ　向かえ　絶望斷ち

mae he mae he mukae zetsubou dachi

也得向前 向前 勇敢面對 斬斷絕望

傷ついても 傷ついても　立ち上がるしかない

kizu tsu i te mo kizu tsu i te mo tachi agaru shi ka na i

儘管受盡摧殘 負傷累累 也只得一次次爬起

どんなにうちのめされても　守るものがある

do n na ni u chi no me sa re te mo mamoru mo no ga a ru

無論被擊潰得多麼狼狽 仍有著必須守護之物

守るものがある

mamoru mo no ga a ru

我有非守護不可的事物

## 馬上聽

伴奏
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Dolphin in Doodleland

## Plot

Dolphin wants his drawings to come to life, so he goes into a dimension where anything he draws comes to life. Unfortunately, Evil Snakey, Hammerhead Shark, and Edgar take it over, so he has to get it back.

## Characters

* Dolphin
* Titanic
* Evil Snakey
* Hammerhead Shark
* Edgar
* Doodle characters (debut)
	+ Doodle Shark
	+ Doodle Titanic
	+ Doodle Orca
	+ Doodle Edgar
	+ Doodle Jason
Protokoll der Weißmagier-Tagung

*gefunden in der Großen-Grubal Bibliothek*

* *Protokoll der 284. Weißmagier-Tagung*
* *Veranstaltungsort: Amdapor*
* *Thema: Benennung des neuen Heilzaubers, der stärkemäßig nach Vitaga folgt*
* *Verlauf: Die versammelten Weißmagier schlugen verschiedene Begriffe vor, darunter „Vitago“, „Vitasa“, „Vitaka“ und „Vitakla“. Nachdem jede Fraktion dargelegt hatte, weshalb ihr Begriff vorzuziehen ist, wurde abgestimmt.*
* *Ergebnis: Die meisten Stimmen fielen auf „Vitaka“ und „Vitakla“, wobei „Vitaka“ mit einem Vorsprung von 20 Stimmen angenommen wurde.*
Nald'Thal

Nald'thal ist der zweigesichte Gott des Handels und der Unterwelt und der Schutzgott von Ul'dah. Sein Element ist das Feuer und der 10. Mond im Jahr steht unter seinem Stern. Nald'thal ist eine Manifestation der beiden göttlichen Zwillinge Nald und Thal.

Thal, der Wächter über das Totenreich, der den Seelen ihren Wert beimisst. Nald gebietet indes über die Welt der Lebenden. Er waltet unter anderem über finanzielle Geschicke. Viele Orte und Organisationen tragen ihre Namen. Sogar eine prachtvolle Kathedrale hat man ihnen errichtet. Es mag eigenartig erscheinen, dass eine Stadt wie Ul'dah, in der sich alles ums Geld dreht, so religiös ist, aber man muss verstehen, dass den Ul'dahnern der Handel heilig ist.

Er wurde zuerst als ein Gott verehrt, doch mit der Zeit sah man mehr und mehr einen Zwilling in ihm.

Künstler stellen ihn oft in Gestalt eines scharfsinnigen Kaufmanns mit einer Waage dar.

Sein Symbol ist eine uralte Muschelwährung.

## Quellen

* [1] - Encyclopedia Eorzea - Vol 1, S.17
矢琶羽

矢琶羽(yahaba)，又稱箭紋之鬼。

外貌
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眼睛緊閉，短黑髮，脖子上擔著念珠項圈，雙手手掌上有眼睛，瞳孔為箭頭形狀，可使用血鬼術。

經歷
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受到鬼舞辻的命令與朱紗丸一同前往襲擊灶門炭治郎。並依照氣息很快就找出了一行人躲藏地點。由於朱紗丸粗暴的攻擊，與其產生爭執，但兩人配合依然很好。操縱紅潔之箭使炭治郎陷入苦戰，在愈史郎借用視力給炭治郎後局勢逆轉。其紅潔之箭被炭治郎使用水之呼吸法，以箭紋相同方向旋轉破解，最後被炭治郎的日輪刀斬斷脖。臨死之前想與炭治郎同歸於盡，但已失敗告終。僅僅是想得到無慘的認可。

能力
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能召喚看不見的箭頭牽引對手，但不擅長打持久戰。

‧**紅潔之矢**:召喚讓人看不到的箭頭牽引對手，可朝任何方向移動。

個性
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平時嚴肅、成熟，不喜歡打持久戰。很愛乾淨，會優先攻擊弄髒自己的人。和不成熟的朱紗丸相反。

## 你知道嗎

愈史郎是唯一能看到紅潔之矢的鬼。

* 官方第一回人氣投票結果中，以14票獲得第37位。

* 官方第二回人氣投票結果中，以24票獲得第66位。

* 動畫1集中提到，在襲擊炭治郎等人時，與朱紗丸是第一次見面，是在尋找炭治郎的路上熟絡起來的。
* 在官方番外漫畫《鬼滅學園》中為豆腐店家的孩子。高中的3年鼴鼠班。弓道部部長。

## 參考資料

導覽
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Faustkämpfer

## Historische Definition

Seit Anbeginn der Zeit haben Leute mit Fäusten und Füßen gekämpft. Der Nahkampf existierte in ganz Eorzea  in unterschiedlichen Formen, die sich unabhängig voneinander weiterentwickelt haben. Die heutige Tradition des Faustkampfes nahm ihren Anfang mit den waffenlosen Wettstreiten im Kolosseum. Diese Wettstreite zogen Faustkämpfer aus aller Herren Länder an und mit ihnen eine Vielzahl von Kampfstilen. Aus dem Wirrwarr all dieser Stile erhob sich eine Faustkämpferin von außergewöhnlicher Stärke und enormem Talent. Diese Frau machte es sich zu einer Lebensaufgabe, jede Form zu meistern, und schaffte dies auch. Von ihren vielen Heldentaten ist ihre Teilnahme an einem Gladiatorenturnier die bekannteste. Obwohl sie zur Faustkämpferin ausgebildet war, trat sie ihren Gegnern mit Schwert und Schild gegenüber und besiegte sie mühelos. Letztendlich hing ihr Herz jedoch am Kampf mit den bloßen Fäusten und so verschrieb sie sich der Weiterentwicklung des Kampfes mit den bloßen Händen. Faustkämpfer von überall auf der Welt versammelten sich in Ul'dah, um unter dieser Meisterin zu trainieren. Der Name dieser Frau war Cornelia, und sie ist die Begründerin der Faustkampfkunst, wie wir sie heute kennen. Zudem wurde die Faustkämpfergilde der Trainingshalle nachempfunden, die sie errichtet hat.

## Ausbildung

Durch rigoroses Training formt ein Faustkämpfer seine Gliedmaßen zu verheerenden Waffen. Aber es geht nicht darum, möglichst viel Schaden mit einem einzigen Schlag anzurichten, sondern vielmehr, seinen Gegner mit Beweglichkeit und List zu besiegen. Du wirst auch lernen, Schläge aneinanderzureihen, um einen endlosen Wirbel aus Schlägen zu entfachen! Denn es sind die Schlagkombinationen, die das wahre Potenzial eines Faustkämpfers ausmachen!

## Bekannte Persönlichkeiten

* Hamon (Gildenmeister)
* Gagaruna (Rezeption)

## Quellen

* Ingameinformationen, Quests, Sidequests, etc.
* [[1]] - Square Enix, Questreihe des Faustkämpfers (Zugriffsdatum: 13.12.2020)
Using the Parameters

*Our community needs more information on this page! Can you help out? Click here to add more.*For Piapro Studio and Piapro Studio for V4X, please refer to the VOCALOID Wiki's guide on using the parameters.

## Piapro Studio for NT's Parameters

### Voice Drive

Controls the trembling aspect of the vocal. It can adjust the strength/nuance of the voice. Certain presets are also available to add rattle and death growl effects to the vocal.

### Voice Voltage

Controls the tone, strength or weakness of the vocal. It also creates dynamic voice intonation.

### Super Formant Shifter

The parameter changes the voice quality while maintaining specific traits unique to the original voice. It modulates the voices to be more feminine or child-like.

### Unknown Parameter 3

#### References

1. ↑ https://sonicwire.com/product/virtualsinger/special/mikunt
2. ↑ https://sonicwire.com/product/virtualsinger/special/mikunt
3. ↑ https://sonicwire.com/product/virtualsinger/special/mikunt
Gil

## Die Geschichte der Münze

Als die 6. Umbral-Katastrophe kam und das Land in Schutt und Asche verschluckte und die einst stolzen Nationen von Magiern und weisen Völkern schwer schädigte, verlor die geprägte Währung, die im Umlauf war, ihren Wert. So kam es, dass die Wirtschaft in Eorzea zu einem primitiven System eines Tauschhandels zurück kam. Als sich die Länder zu Beginn der 6. Astral-Ära wieder erholt und neu errichtet hatten, kam die Währung der Mhach und Amdapor wieder in den Umlauf und hatte einen Wert, der ungefähr dem dafür benötigten Metall entsprach.

   Als die Stadtstaaten und Nationen wieder aufblühten, kam der Wunsch nach eigenen Währungen. Sharlayan und Ishgard folgten diesem Tun sogleich. Da der Kontakt zwischen den Nation äußerst gering, bis kaum existent, war, gab es keinerlei Bemühungen, einen universellen Standard einzuführen, und für viele Jahre wurden Myriaden von Währungen durch die Länder ausgetauscht.

Dies änderte sich in den Jahren des Friedens nach dem Herbstkrieg. Der Handel und diplomatische Beziehungen zwischen den Nationen wurden gepflegt und aus Gründen von wirtschaftlicher Einfachheit, wurden die Stimmen nach einer gemeinsamen Währung lauter.
Im Jahr 1477 der 6. Astral-Ära kamen die Anführer der 6 großen Nation von Eorzea zusammen und beschlossen, nach einigen Diskussionen, eine gemeinsame Währung zu erschaffen, die überall benutzt werden könne. So kam es, dass Gil, eine antike Währung der Allager, wieder eingeführt und als Standardwährung für alle Länder genutzt wird.

### Zum Design des Gil

In alten Zeiten hatten Münzen Abbilder von Helden, Anführern und religiösen Abbildern der Nationen. Mit der Einführung des Gil als Universalwährung, beschlossen Experten aus allen Nationen, neutrale Abbilder zu übernehmen, die nicht einer speziellen Kultur zugeschrieben werden konnten, um unnötige Debatten zu vermeiden. So kann man nun das Abbild von Nymeia auf der 100-Gil Münze finden. Eine Ausnahme der Regel sind die 1-Gil Gedenkmünzen der staatlichen Gesellschaften zum Gründertag, welche die Abbilder der jeweiligen Anführer besitzen.

## Gil - €

Allgemeiner RP-Konsens ist, dass eine 1-Gil Münze, einer 1-€ Münze entspricht, um Wirtschafts-RP und dergleichen einfach zu halten. In anderen Ländern mit anderen Währungen könnte diese aber durchaus anders sein und gilt nur für den €-Raum, basiert aber auf keinerlei Fakten und Information von Square Enix, gilt daher als RPI (Rollenspiel-Interpreation).

## Quelle

* [1] - Encyclopedia Eorzea - Vol 1, S.20
Ramuh

## Geschichte

Dem durch den Blitz verliehene Gestalt des Weisen, wird von den Sylphen verehrt. Obwohl er in der Legende als weiser und wohlwollender Ältester, der alte Geheimnisse beherbergt, genannt wurde, ist Ramuh ein gnadenloser Richter für Eindringlinge, welche die heiligen Tiefen des Waldes beflecken. Sie werden mit fulminanten Blitzen göttlicher Wut niederstreckt.

Während Ramuh als Schöpfer der Rasse des Sylphen verehrt wird, deutet das Erscheinen seiner physischen Manifestation darauf hin, dass er auch ein Gott der Hyuran ist. Einige Gelehrte gehen sogar so weit zu behaupten, dass er und Rhalgr ein und dasselbe sind, indem sie auf die Kontrolle über Blitze als Beweis ihrer Theorie verweisen.

Im Gegensatz zu den anderen Primae sinnt Ramuh nicht blind nach Zerstörung. Er ist ebenso weise wie stark und seinen Kindern sowohl Richter als auch Beschützer. Dank der Übereinkunft mit den Sylphen besteht Hoffnung, dass er mit sich reden lässt und ein Konflikt vermieden werden kann.

## Mythos

Viele fühlende Rassen glauben, dass ihr eigenes Volk die ersten fühlenden Wesen waren, die entstanden sind, aber die Sylphen erheben keine solchen Ansprüche. Im Gegenteil, die Schöpfungsmythen des winzig

   en Waldvolkes besagen, dass die Welt der Hyuran lange Zeit sichtbar war, bevor die Rasse der Sylphen entstand.

Ihre Geschichten sprechen von Menschen als gierigen, gedankenlosen Kreaturen, die mit Axt und Fackel Zerstörung in den Wald brachten. Da sie nicht vor dem Biss des Stahls oder dem Lecken der Flamme fliehen konnten, hatten die wurzelgebundenen Bäume keine andere Wahl, als die Götter um Hilfe zu bitten. Es war Ramuh, eine Gottheit der Menschen, die ihre qualvollen Bitten hörte, und dann schickte er seine Blitze, um knospende Früchte aus alten Zweigen zu schlagen. Die Sylphen, die aus Blitzen geboren und mit Geheimnissen gesegnet wurden, erwachten aus verkohlten Hülsen und dienten als Beschützer des Waldes. Seitdem wohnte ihre Art unter dem Vordach des Schwarzen Schleiers und verteidigte ihr Reich mit der arkanen Weisheit, die ihnen der Herr von Levin selbst geschenkt hat.

## Zusätzliche Informationen

Die Sylphen des Finsterwaldes verehren Ramuh und sind regelrecht von ihm besessen. Der Herr der Blitze ist eine mächtige, Ehrfurcht gebietende Gestalt mit grenzenlosem Wissen über vergangene Zeiten. Er ist ebenso streng wie gerecht und sein Urteil ist endgültig: Wer sich einer Todsünde schuldig gemacht hat, wird von ihm mit gleißenden Blitzen niedergestreckt.

Man hat entdeckt, dass die Sylphen Bäume mit einem Brandzeichen versehen, das ein Symbol für den Primae Ramuh zu sein scheint. Die Bedeutung der Zeichen ist noch unklar, aber der Stamm hat vermutlich keine guten Absichten.

Sylphen, die zu Anhängern des Primae Ramuh gehören, beabsichtigen, eine neue Festung zu errichten. Es steht zu befürchten, dass sie das Gebiet der gutgesinnten Sylphen überfallen wollen.

## Quellen

* Encyclopedia Eorzea - Vol 1, S.255
* Ingame Quests
Haus Durendaire

```
Gen Norden!

```

   Das Erbe des Hauses Durendaire geht bis zu Guenriol de Durendaire, einem Ritter der Zwölf von König Thordan, zurück, welcher zugleich einer der Gründerväter von Ishgard war. Die goldene Glocke auf einem roten Feld repräsentiert die Verbindung des Hauses mit der Astrologie, welche von diesem Haus für Generationen studiert wurde, um die Züge der Drachen durch den Sternenhimmel vordeuten zu können. Dahingehend errichteten sie das Athenaeum Astrologicum und das Observatorium für Ätherische und Astrologische Phänomene im Zentralen Hochland von Coerthas, wo Forlemort de Durendaire, Bruder von Graf Charlemend de Durendaire die Astrologen leitet..

Viele Ritter aus Ishgard waren der "Goldenen Glocke" verschworen. Haus Durendaire ist auch weit und breit dafür bekannt, das stärkste und einflussreichste Adelshaus der Vier zu sein. Das Haus besteht aber nicht ohne Probleme: Der Erstgeborene Sohn des Grafen verschwand und seit diesem Ereignis ist die Erbfolge unklar. Entweder heiratet der Graf erneut und bringt dadurch einen neuen Nachfolger hervor, oder sucht sich einen idealen Kandidaten als Nachfolger des Hauses.

## Bekannte Personen

* Graf Charlemend de Durendaire
* Carvallain de Gorgagne
* Forlemort de Durendaire
* Jannequinard de Durendaire
* Guenriol de Durendaire

## Quellen

* [1] - Encyclopedia Eorzea - Vol 1, S.157
Ser Hermenost de la Treaumaille

```
*"Lass die Fallen und Versuchungen dieser Welt los.*

Nur durch Ihre Gunst, erkennen wir wahre Erfüllung."

```

## Allgemeines

Ser Hermenost war ein Veteran mit 36 Sommern, welcher der Azurgarde in der Zeit vor Ser Zephirin de Valhourdin beitrat. Er war der Sohn eines Händlers und ein Mann mit tiefen und beständigen Glauben, wessen fromme Mutter ihm, in der Kindheit, Passagen aus dem Enchiridion vor dem Schlafengehen vorlas - eine Bildung, welche ihn später so beeinflusste, dass er den Familienhandel ablehnte und ein Mönch der Kirche  wurde.

Er verbrachte seine jüngeren Jahre in friedvollen Gebeten und Diensten, bis man ihn motivierte, sich dem militären Training zu widmen, um die Zitadelle, bei Angriffen durch die Drachen, besser beschützen zu können. Die Ausbildner der Tempelritter waren von seiner Axtarbeit so begeistert, dass sie selbst ihn herausforderten. Nachdem jeder von ihnen solide besiegt wurde, wurde er zur Erzbasilika  beordert und bekam die Einladung zur Azurgarde.

Ser Hermenost war auch ein formidabler Magier, welcher zerstörerische Angriffe vollzog, indem er seine Kampfaxt mit Blitzen einspeiste. Diese Gabe brachte ihm den Titel "das Blitzlicht" ein.

## Quellen

* [1] - Encyclopedia Eorzea - Vol 1, S.155
富岡義勇

* 動畫
* 漫畫
* 舞台

資訊
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飾演
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**富岡義勇** (冨岡 (とみおか)  義勇 (ぎゆう) , *Tomioka Giyuu*?)，是漫畫《鬼滅之刃》及其衍生作品中的主要配角。
是故事開始時鬼殺隊的一員，亦是當代九柱之中的水柱。

外貌
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留著黑色長髮並綁成馬尾的青年。穿著鬼殺隊柱級的制服，羽織的右半邊為赤紅色、左邊則為黃綠色的龜甲紋羽織。
有著清秀的臉孔，表情幾乎沒有變化，情緒也總是宛如水面般平靜。
個性
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總是表現得穩靜沈著且行為果斷，但也不擅長與人交際，和人對話時老是會省去過程並直接匯入結果，因此常常使人誤會。雖然平常話不多，但只要一有想法都會不加思索的說出口，老是因此得罪不死川實彌和伊黑小芭內。
在孩童時期的個性相比現在開朗的許多，但在接連失去姊姊蔦子和摯友的錆兔後，逐漸陷入龐大的自責之中，並封閉自己的內心。
在柱級訓練時因為炭治郎的話讓他想起了過去錆兔對自己的訓斥，並稍微放下了至親和友人死去的自責。在那之後情緒較常顯露在臉上，並且也積極的想和實彌打好關係。
經歷
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雙親很早就因病去世，幼年時期與姊姊蔦子相依為命。在姊姊的婚禮前夕家中闖入惡鬼，而蔦子為了保護幼弟的安危而將義勇藏在衣櫃裡面，使其平安倖存。在意外後因為失去親人的悲痛而變得有些難以生活，村民們認為義勇患上了心理疾病、便替他聯絡擔任醫生的遠房親戚，想讓義勇過去生活。然而在交通途中義勇自己逃到了山裡，在即將餓死之際遇到了在山中狩獵的獵人。因獵人恰巧為鱗瀧左近次的朋友，義勇便被送到了鱗瀧的門下、開始接觸鬼殺隊的一切。
在鱗瀧師傅的門下認識了錆兔。義勇和錆兔因為遭遇相似、且年齡相仿的關係，馬上成為了摯友。曾經與錆兔提到喪失姊姊的痛處，並說出了「如果是我代替姊姊死掉的話就好了」，卻反過來被錆兔訓斥了一頓、要義勇背負著姊姊的意志與意念繼續堅強的活著。
經過了鱗瀧師傅的訓練後，和錆兔一同參加藤襲山上的最終選拔。在那期間和其他參與者一同受到了錆兔的幫助與保護，後來因傷昏迷了許久，醒來後考試就已經結束，義勇也從村田等同期生口中得知了錆兔是唯一的陣亡者的訊息，爾後懷抱著對自己的怨恨進入了鬼殺隊。
在19歲那年收到任務，並前往雪山上的一戶人家。在那邊遇到了唯一的倖存者竃門炭治郎以及被變成鬼的竃門禰豆子。原先預定要馬上將禰豆子斬除，但在看到炭治郎反抗的身影、以及禰豆子在極度飢餓的情況下也選擇保護哥哥的舉動後選擇收刀，並替禰豆子綁上了防止她襲擊人的竹子。在炭治郎從昏迷中清醒後，指引他前往鱗瀧左近次的住所，便馬上隨即離去。
在外傳中，義勇在結束竃門家的任務後又被指派前去北方雪山，並恰巧遇到同樣在當地尋找熊膽的胡蝶忍。兩人與八重一同追查已殺害多名獵人的鬼，並在之後由富岡成功斬殺。
故事開始後兩年，富岡義勇與胡蝶忍一同被產屋敷耀哉指派前往支援那田蜘蛛山的戰場。富岡在抵達後先是遇上了與「爸爸」博弈的伊之助，在輕鬆解決掉「爸爸」、並把負傷的伊之助吊在樹上後便轉移陣地。後來遇上炭治郎、禰豆子、以及將自己的頭切斷的下弦之伍・累。富岡透過自己獨創的招式「凪」除去了累的血鬼術，並輕鬆斬殺對方。後來看到倒在地上的炭治郎及昏睡狀態的禰豆子，才意識到他們即是自己兩年前引薦給麟瀧師傅的竃門兄妹。在忍趕到戰場、準備擊殺禰豆子的前一刻出刀阻礙了前者的行動，並要炭治郎帶著妹妹逃跑。在與忍的對話中被對方點名自己木訥的個性受人討厭，但富岡本人卻馬上反駁。
關係
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家人：富岡蔦子

摯友：錆兔

同門：真菰、竈門炭治郎

培育人：鱗瀧左近次

同期生：村田

鎹鴉：寬三郎

後代：富岡義一

### 九柱

在公式書中補充到的九柱對彼此的印象。
**富岡義勇眼中的柱**
* 對胡蝶：常常跟她說話。非常認真努力的人。有時候臉色會很不好。

* 對煉獄：喜歡。常常會找我搭話。

* 對宇髓：表現的很自由的感覺，有點羨慕。

* 對時透：沒什麼說過話。

* 對甘露寺：站在一起的時候就會過來搭話。肌膚露太多了。

* 對伊黑：會被他說壞話，有點難過。

* 對不死川：老是生氣。

* 對悲鳴嶼：尊敬。常常過來搭話。很溫柔的人。喜歡。

**其他柱眼中的富岡義勇**
* 胡蝶：如果能再多說點話的話會更好呦。

* 煉獄：聲音太小了很難聽到！很努力的人！

* 宇髓：太陰沈了，老是擺著一副要去參加葬禮的臉。

* 時透：像裝飾品一樣。

* 甘露寺：話很少。磨磨蹭蹭的樣子很可愛！

* 伊黑：討厭。老是擺著「我很不幸」的臉讓人不爽

* 不死川：討厭。（我跟你們不一樣的隔閡讓人不爽）

* 悲鳴嶼：實在太不會說話了，陰沈。和胡蝶說話的時候很高興的樣子。

能力
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* 水之呼吸

壹之型 水面斬
貳之型 水車
參之型 流流亂舞
肆之型 打潮
伍之型 甘天的慈雨
陸之型 扭動漩渦
柒之型 雫波紋突刺
捌之型 瀧壺
玖之型 水流飛沫
拾之型 生生流轉
拾壹之型 凪
瑣事
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* 最喜歡的食物是鮭魚蘿蔔，在吃鮭魚蘿蔔的時候會露出很燦爛的笑容。
* 鎹鴉寬三郎的年事已高，因此在傳遞訊息時容易出錯，戰鬥時也老是跑到不見蹤影，讓義勇對其非常擔心。
* 拾壹型的凪是義勇獨創的劍技。
* 在實彌的回憶錄中，可知富岡在17歲以前就升上了柱的階級，並且比實彌更早成為柱。
* 在公式書九柱對彼此的印象中，富岡對於個性較為爽朗的煉獄、宇隨等人較有好感；和其他人一樣相當尊重悲鳴嶼；認為胡蝶是個努力家、但臉色有時候會很不好；覺得甘露寺常常跟自己搭話，但穿的太暴露；對時透則是只說了兩人沒有太多交流；對於伊黑和不死川，他其實是有察覺到這兩人對自己的惡意，對此有些難過。
* 在公式書九柱對彼此的印象中，悲鳴嶼認為富岡的個性有些憂鬱，但和忍講話的時候好像很開心的樣子；被不死川、伊黑直接評論討厭他。
* 義勇和同齡的不死川實彌、伊黑小芭內在同人圈中被戲稱為二十一歲三人組。

其他
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在作者另外設定的鬼滅學園中擔任體育老師，也身兼管理學生服儀的工作。總是會拿著竹刀在學校裡跑來跑去，也會直接透過竹刀或拳頭毆打服儀不整的學生。
在校內實行斯巴達教育，也因為如此常常在家長教師會中被投訴。
## 參考資料

導覽
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Gebrauchsanweisung: User-Portal

## Gebrauchsanweisung

Um eine eigene Charakter/Projekt-Seite zu erstellen gibt es folgende Anleitung, die unbedingt eingehalten werden muss, damit die Seiten korrekt zugeordnet werden:

* **Neue Seite:**  (Charakter-Seiten müssen lt. **Vorname Nachname bzw. Projektname**betitelt werden - Sollte eine andere Betitelung aufgefunden werden, wird die Seite ohne Vorwarnung entfernt.)

* **Design:** Designe die gewünschte Seite nach deinen Wünschen (die Vorlage kann jederzeit geändert bzw. adaptiert werden. (Empfehlenswert ist es, die rohe Seite nach dem Erstellen zu speichern und erst dann die Einzelteile zu befüllen.)
* '*Kategorie zuordnen & speichern'***:** Kontrolliere, ob Deine Seite korrekt in der Kategorie-Seite aufscheint (aktualisieren)**.** Bevor Du speicherst und die Seite veröffentlichst, ordne der Seite eine passende Kategorie zu, damit jene korrekt aufgelistet wird (Grafik-Ansicht > Kategorien (rechtes Menüfeld)). Sollte die korrekte Kategorie nicht vorgeschlagen werden, hier eine Auflistung der möglichen Kategorien:

* Elezen
* Hrothgar
* Hyuran
* Lalafell
* Miqo'te
* Roegadyn
* Viera
* Bildung (Akademien/Schulen/Bibliotheken)
* Handel (Dienstleistungen/Verkauf) Abenteuer
* Kampf (Militär/Gladiatoren/Söldner)
* Schwarzmarkt
* Illegales
* Plotzusammenfassung
* Kurzgeschichten
Aldenard

## Historisches - Die 3 Großen Kontinente

Die 3 Großen Kontinente befinden sich auf der nördlichen Hemisphäre von Hydaelyn und erstrecken sich von der Polregion bis beinahe zum Äquator: **Aldenard** im Westen, Ilsabard im Norden und im Zentrum sowie Othard im Osten. Sogar die schnellsten unter den Händlern brauchten bei vorteilhaften Winden mindesten 14 Tage, um eine Reise aus dem alten Sharlayan bis nach Vylbrand zu machen und im Anschluss noch weitere 2 Monde, um von dort nach Doma zu reisen.

Regionale Sagen behaupten, dass **Aldenard**, Othard, und Ilsabard einst Brüder waren, die durch untrennbare Liebe zueinander für unzählige Äonen nicht trennbar waren. Eines Tages aber, wurden die Brüder Othard und Ilsabard neidisch auf **Aldenard**, da er, trotz dass er der Jüngste der Brüder war, das reichste und fruchtbarste Land bekommen hatte. In einem gewalttätigen Akt des Zorns, trennten sich die Brüder von ihrem jüngeren Bruder zu dem Ort, wo sie sich jetzt befinden. **Aldenard** griff noch an den Rockzipfel von Ilsabard, um ihn aufzuhalten und zurück zu holen.

## Aldenard & Eorzea

Als westlichster der 3 Großen Kontinente ist Aldenard gepaart mit Vylbrand, den Cieldaläen, und anderen zahlreichen kleinen Inseln, die gemeinsam Eorzea bilden. Verglichen mit anderen Regionen aus Hydaelyn, soll Eorzea eine sehr hohe Ansammlung von Äther beinhalten, was es zu einem lebendigen Ökosystem macht. Angezogen von der fruchtbaren Landschaft und der diversen Tierwelt, wurden die Völker schon seit jeher angezogen, um auf Eorzea zu leben. Dies brachte einige der größten Zivilisationen hervor. Dennoch bringt diese Fülle auf differenzen mit sich, was die Kontrolle von Eorzea geht und unumkehrbar zum Fall vieler Zivilisationen führte.

Auf Aldenard befinden sich folgende Stadtstaaten:

* Limsa Lominsa in La Noscea auf den südwestlichen Inseln von Vylbrand
* Gridania im inneren Wald des Finsterwalds
* Ul'dah in den südlichen Wüsten von Thanalan
* Ishgard in den nördlichen Hochländern von Coerthas
* das ehemalige Sharlayan - heute bekannt als das neu erbaute Frohehalde (Die Völker von Frohehalde und Sharlayan haben aber nichts gemeinsam, bis auf die Örtlichkeit und die Ruinen)
* Ala Mhigo bei Gyr Abania

## Quellen

* [1] - Encyclopedia Eorzea - Vol 1, S.12
Bericht zur Depravation durch die Kriegsgötter

*gefunden in der Azys Lla (Autor: Owen)*

"Dieser Bericht erläutert den Prozess der Depravation, soll heißen, der vollständigen Unterwerfung eines Individuums unter den Willen eines Kriegsgottes. Kurz gesagt wird die Depravation durch die Transformation der spezifischen Äthermasse ausgelöst, die gemeinhin als „Seele“ bezeichnet wird. Normalerweise befindet sich diese Äthermasse im vollkommenen Gleichgewicht. Kein Aspekt überwiegt den anderen. Wenn die Seele jedoch den Ätherausbrüchen einer Kriegsgottheit ausgesetzt ist, mutiert sie gemäß ihrer spezifischen Ätherstruktur. Soll heißen, sie passt sich den Aspekten des jeweiligen Kriegsgottes an. Ist man beispielsweise den Ausbrüchen von Sephirot  ausgesetzt, nimmt das Element Erde in der Äthermasse der Seele überhand. Ein derartiger Wandel hat zur Folge, dass sich Magie leichter wirken lässt, die dem Element Erde zugeschrieben ist. Außerdem ist eine Steigerung der Konstitution und Ausdauer zu beobachten, mit immensen positiven Auswirkungen auf die physische Kampfkraft. Ab einem gewissen Depravationsgrad fängt der Körper gar selbst an, zu mutieren. Bei meinen Untersuchungen von depravierten Subjekten konnte ich weiterhin feststellen, dass sie mehr und mehr gen Schattenpol neigen. Das prägende Attribut des Schattenpols ist bekanntermaßen der Stillstand. Ich vertrete die Theorie, dass eine vom Schattenpol dominierte Seele den freien Willen stagnieren lässt. Die inbrünstige Verehrung der jeweiligen Kriegsgottheit, die mit einer Depravation einhergeht, ist ein deutliches Indiz dafür. Da eine depravierte Person so letztlich nur noch auf einen fanatischen Glauben reduziert wird und sich einzig der Verehrung widmet, gewinnt folglich auch der Kriegsgott an Macht. Im Rahmen dieser Studien gelang es mir, die Ätherimpulse der Kriegsgottheiten zu unterdrücken und ein Material zu synthetisieren, das vor jener Depravation schützt. Allerdings hatte mein ... Erfolg ... einen hohen Preis. Viele meiner Assistenten wurden selbst depraviert und mussten schließlich ... terminiert werden. Wie es das Protokoll verlangt. Ich habe einen Forschungsantrag zur Umkehrung der Depravation eingereicht, aber er wurde abgelehnt. Meister Amon sieht darin keinen Bedarf, hieß es. Ich legte Widerspruch ein und wurde dafür aus dem Ätherochemischen For- schungslabor geworfen. Vermutlich wurde selbst dieser Bericht aus den Datenbanken gelöscht. Ich hoffe inständig, dass jemand diesen Bericht hier zu Gesicht bekommt, meine Forschung fortsetzt, ein Heilmittel gegen die Depravation findet und diese Studie zu Ende führt."
Eorzea

Eorzea ist der größte der drei "großen Kontinente", welcher Aldenard im Westen sowie die den Subkontinent umgebenden Inseln Vylbrand und Mazlaya umfasst. Reich an Äther und natürlichen Ressourcen ist Eorzea seit jeher dicht besiedelt und wird daher mit Bezug auf die zwölf eorzäischen Gottheiten auch "das von den Göttern geliebte Land" genannt.

Die sechs großen Stadtstaaten Eorzeas - Limsa Lomina, Gridania, Ul'dah, Ishgard, Ala Mhigo und Sharlayan - erlebten eine Lange Zeit des Friedens, bis im Jahre 1557 der Sechsten Ära des Lichts die Garlear einfielen und Ala Mhigo unter ihre Herrschaft brachten. Die Sharlayaner beschlossen den Auszug ihrer Kolonie und flohen ins Mutterland im Nordmeer. Eine neue Zeit des Chaos war angebrochen. Nach der Siebten Katastrophe gewann die Eorzäische Allianz jedoch gegenüber den Garlearn an Stärke und es gelang ihr, den langjährigen Drachenkrieg in Ishgard zu beenden und Ala Mhigo zu befreien. Seither wird das Land von größeren Unruhen verschont.
Rhalgr

Rhalgr, der Brecher der Welten, ist der Gott der Zerstörung und der Schutzgott von Ala Mhigo. Sein Element ist dar Blitz und der 8. Mond des Jahres steht unter seinem Stern.

Nach allgemeiner Auffassung ist er Nymeias Begleiter und gleichzeitig Byregots und Halones Vater.

Künster stellen ihn als Magier mit einem Bronzestab dar.

Seine Symbole ist ein einschlagender Komet.

Widargelt und seine Schülerinnen glauben daran, dass Rhalgr für mehr steht als nur blinde Zerstörung. So haben sie jedenfalls seinen Willen interpretiert. Sie werden einen neuen Orden gründen, der Rhalgrs Kräfte für Freiheit und Gerechtigkeit einsetzt - zum Wohle der Bedürftigen.

Inschrift in Rhalgrs Wacht:

> *"Ein Sturm aus Blut wird kommen*
>
>

> *Und öffnen die Sieben Höllen weit*
>
>

> *Wenn die Sieben Himmel weinen*
>
>

> *Kein Leid erfährt über wen Rhalgr wacht."*
>
>

**Die Macht der Zerstörung** ist eine heilige Schrift von Rhalgrs Faust. Es gibt nur sehr wenige Exemplare von Abschriften. Das Original befindet sich in der Obhut von Professor Erik.

G'raha Tia: "*Meiner Nachforschung zufolge wird in der vergleichenden Mythologie darauf hingewiesen, dass Rhalgr und Ramuh sich in vielerlei Hinsicht ähneln. Man könnte also annehmen, dass sowohl Rhalgrs Abbild als auch Ramuh auf ein und demselben Wesen basieren: dem Rhalgr des Schemenreichs. Rhalgrs Statue und Ramuh wären dann nur verschiedene Interpretationen, eine seitens der Mhigiten und die andere seitens der Sylphen."*

## Quellen

* [1] - Encyclopedia Eorzea - Vol 1, S.17
* Ingameinformationen, Sidequests, Freibriefe, etc.
Haus Dzemael

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Bei den Hundert Winden!

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   Haus Dzemael behält das Erbe von Sylvetrel de Dzemael, einem ungeschlagenen Speerkämpfer der Ritter der Zwölf von König Thordan, und einem der Gründerväter von Ishgard. Einst war das Haus allein für die Stärke bekannt, doch stieg der Ruf des Hauses mehr durch das Kunstwerk und die Architektur, zurückführend zu einer Hochzeit zwischen dem Grad von Dzemael mit einer Tochter aus dem Haus Faurechort. Die Mitglieder des Hauses besitzen ein großes Wissen über die Architektur und teilen dieses gerne. Nach einigen mehreren Generationen war es schon alltäglich, dass man das Haus Dzemael in architektonischen Fragen bei Bauprojekten zu Rate zog.

Das Haus gab dahingehend auch ein Vermögen in die Förderung von öffentlichen Arbeiten aus, welche die Befestigungsanalagen um Coerthas und die große Mauer von Ishgard beinhalten. Diese Darbietung an Wohlstand und Macht erhöhte den Einfluss des Hause stetig. Einige Adelsleute sind aber unsicher, was sie von den Erhöhungen der Standards im Umgang mit Schurken und Handlangern, halten sollen.

## Bekannte Personen

* Graf Tarresson de Dzemael
* Ser Grinnaux de Dzemael
* Atarefaunet de Dzemael

## Quellen

* [1] - Encyclopedia Eorzea - Vol 1​​​​​​​, S.157
Ser Adelphel de Chevraudan

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*"Es gibt keine bessere Befriedigung,*

*als jene des kompletten und totalen Sieges.*"

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## Allgemeines

Geboren aus einem niederen Haus und bekannt für seine Schwerttechniken, war Ser Adelphel Brightblade mit 22 Sommern der jüngste Ritter der Azurgarde. Er trainierte schon, auf Geheiß seines Vaters, seit der frühen Kindheit, da er glaubte, dass es dem Sohn helfe, in die höhere Gesellschaft aufsteigen zu können. Nachdem er die Schwertkunst gemeistert hatte, gewann er seinen Ruhm im Schlachtfeld und sicherte sich dadurch einen Platz in der Leibgarde des Erzbischofs.

Danach wuchs Ser Adelphel zu großem Ansehen heran und zog die Aufmerksamkeit von unzähligen jungen Nobeldamen auf sich, mit denen er, Gerüchten zufolge, Beziehungen hatte. Der heilige Eid des Zölibats schien die Flamme der Leidenschaft in ihm nur noch stärker zu entflammen, sodass der junger Ritter sich sehr häufig in Duellen mit erzürnten Ehemännern, Brüdern und Vätern wiederfand.

## Quellen

* [1] - Encyclopedia Eorzea - Vol 1, S.154
Schamanismus

## Fernöstliche Magie

Die Kunst der arkanen Kräfte ist in der fernöstlichen Geschichte ebenso prominent, wie jene in den Geschichtsbüchern von Eorzea. Ebenso wie die Druiden aus Gridania sich von den Thaumaturgen aus Ul'dah unterscheiden, können die unterschiedlichen Arten der Magie aus den entfernten Ländern auch nicht als eine einzige Disziplin beschrieben werden. Gespenstische Geheimnisse werde gut behütet - so ist der Verlauf der Dinge - doch ein generelles Verständnis der 3 Hauptkünste des Fernostens ist für neugierige nicht zu weither gegriffen.

## Unheimliche Geheimnisse der Au Ra

### Historisches

Unter den Xaela der Azim-Steppe gibt es eine Vielzahl an Stämmen, welche die antike Kunst der Magie beibehalten haben. In typischer Xaela Mode, unterscheidet sich die Art des Lehrens und auch der Inhalt der Stunden, sehr stark von Stamm zu Stamm. Es gibt Schamanen, welche die Stimmen der Götter selbst hören, während andere ihre Fähigkeiten stärken, um die Zukunft zu sehen.

### Fähigkeiten

Forschungen zu dieser Magie der Alten ergaben noch wenig Erfolge, doch ein respektierter Ätherologe dokumentierte einige Phänomene - Feuerexplosionen & heilende Berührungen als Beispiele davon - die bestätigen, dass die Xaela dazu fähig sind, Zauber zu wirken, die den elementaren Zaubern ähneln. In deren Wissen ist auch bekannt, dass es ein Ritual gibt, wo Muster in speziell dafür vorbereitete Steine geritzt werden und in einem fügsamen Golem resultieren. Diese Steingesichter, oder "Khun Chuluu" in der Sprache der Xaela, dienen als Fokus, welcher arkane Magien erweitert und es ermöglicht, die Manifestation von fallenden Kometen sowie anderen Zaubern der Zerstörung und des Ruins, zu wirken.

## Quellen

* [1] - ENCYCLOPAEDIA EORZEA: THE WORLD OF FINAL FANTASY XIV [VOLUME 2], S.14
* Ingame Quests/Sidequests - bspw. "Leve"
Ser Ignasse de Vesnaint

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*"Jeder Mann hat seine bestimmung, seinen Ruf*

*Sein Schicksal. Wer sind wir, dass wir jenes ablehnen?"*

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## Allgemeines

Als ein ehemaliger Dragoon mit ausgezeichneter Laufbahn, schlachtete Ignasse de Vesnaint unzählige Drachen mit seinen unvergleichlichen Techniken, welche ihn den Titel "Ser Ignasse vom Drachenschwanz" einbrachte.

Als Mann mit 30 Sommern, brachte ihm seine Erfahrung am Schlachtfeld und seine standhafte Loyalität gegenüber der Heiligen Kurie einen Platz in der Leibgarde des Erzbischofs. Da er Ser Vellguine de Bourbagne lange Zeit schon verehrte, glaubte er, dass eben jener die beste Wahl für den Vorseher der Azurgarde sei und versuchte verzweifelt ihn zu überzeugen, seine Entscheidung, die Ehre abzulehnen, nochmals zu überdenken.

Ser Ignasse war ein passionierter Schüler, der die Schriften über die Heldentaten von Sankt Valeroyant, auswändig kannte. Es wird auch gesagt, dass er sich Tränen des Zorns aus dem Gesicht wischte, als er davon hörte, dass die Heiligenstatue zerstört wurde. Zu Beginn der Angriffe der Drachen beschloss er die Reparatur der Statue zu finanzieren und gab einen Großteil seines Vermögens dafür aus. Ebenso stellte er Bittschriften an die Adelshäuser um einen Beitrag zu seinem Vorhaben.

## Quellen

* [1] - Encyclopedia Eorzea - Vol 1, S.155
O-App-Pesi

O-App-Pesi bekam die Wache über das Florarium der Stille. Dort zog ihn sein Bruder, E-Sumi-Yan auf und lehrte ihm das Druidentum und die Kommunikation mit den Elementaren. Seine Stärke wuchs so enorm, dass man glaubte, er könne einst einer der Saatseher werden, doch die Geburt von Kan-E-Senna zerstörte diese Möglichkeit. Einige Jahre später wurde der 36-jährige Padjal mit der Untersuchung der Erscheinung von Odin im Finsterwald beauftragt.

## Quelle(n)

* Ingameinformationen, Quests, Sidequests, etc.
* Encyclopedia Eorzea - Vol 1, S.116
竈門禰豆子

提示：本條目的主題不是**竈門禰豆子之歌**。

 ── **竈門禰豆子**

 ── **竈門禰豆子**

* 動畫
* 漫畫
* 舞台
* 人類
* 鬼化
* 恢復

資訊
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飾演
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**竈門禰豆子** (竈門 (かまど)  禰豆子 (ねずこ) , *Kamado Nezuko*?)，是竈門家長女，竈門炭治郎的妹妹，是個時時心念家人的溫柔女孩。在與其他家人一同被鬼襲擊時，因為傷口沾染鬼舞辻無慘的血液，於瀕死之際被變成鬼，總是從危害中保護炭治郎與其他人而行動。

外貌
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裸體，變成鬼後臉上綁著竹筒，以防止身為食人鬼的本性導致她將無辜人民吃掉（但是依照她的實力來說跟本無法防止她咬人）。

個性
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未變成鬼之前的禰豆子是個很溫柔的少女，身為家中長女，自小就強迫自己成長起來替母親擔起照顧年幼弟妹的責任，也要為炭治郎不要有著「貧窮就是不幸」的想法，和炭治郎一樣屬於性格溫和但生氣起來卻很恐怖的類型，曾在小時候把一個欺負孩童的大人嚇得跪地求饒，讓長弟竹雄相當恐懼。

經歷
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竈門家被屠殺後的生還者，被鬼的始祖．鬼舞辻無慘攻擊時沾染到其血液而產生異變，變成「食人鬼」的模樣。因為身受重傷，在炭治郎要背她找大夫時，突然變成凶暴的鬼，並且對身為人類的炭治郎發動攻擊，後在炭治郎持續不斷的呼喚下恢復些許人性。雖然變成鬼，但仍保有意識知道炭治郎是自己的哥哥。

變成鬼的禰豆子雖然認得炭治郎，但並未取回身為人類時的自我，智慧與行為舉止也都退化成幼兒狀態，對此珠世認為在禰豆子心中，可能有比找回自我更加優先的事情。

在鱗瀧的暗示下，會把人類當成家人、鬼當成敵人來看待，雖然對人血還抱持著強烈的渴望，但已可用自己的意志壓抑住，是繼珠世後第二個擺脫鬼舞辻無慘掌控的鬼。

在那田蜘蛛山時與十二鬼月的下弦之伍．累交手時靠自身意志覺醒血鬼術**爆血**。

在吉原中由於看到被上弦之陸．墮姬所傷的炭治郎，讓她憶起母親與弟妹被屠殺的情景而惡鬼化，以壓倒性的強大力量將墮姬打到一度無法招架，後在打算透過吃人補充大量消耗的體力時被炭治郎即時阻止，並唱了她從小最喜歡的搖籃曲才終於恢復原狀。

於刀匠村和兄長一起遭遇上弦之肆．半天狗的襲擊，為協助炭治郎而用血鬼術使炭治郎的刀化成燃燒的赫刀「爆血刀」，使炭治郎的攻擊力大增。激戰到最後因為日出而受到嚴重傷害，卻發生變異使傷勢消失，並克服鬼的弱點陽光而能在白天活動，會講簡單的幾句話。也因為克服了太陽，故事後期她變成鬼舞辻無慘追捕的首要核心目標，圍繞著她的是無數場嚴苛的大戰。在無限城篇時，炭治郎出事時被亡父叫醒，踢壞了主公家的門並跑出去救炭治郎。趕往路上因珠世的藥發揮功效而變回人類，並恢復說話能力以及成為鬼後幾年之間的各種記憶。禰豆子趕到變成鬼的炭治郎身邊，為了想讓炭治郎清醒，不僅抱住炭治郎，甚至被咬但未變成鬼，據愈史郎說明體內已產生抗體。戰後與我妻善逸和嘴平伊之助回到竈門家老屋，之後與善逸結為夫妻。

關係
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### 竈門炭治郎

禰豆子的哥哥。為了將變成鬼的妹妹變回人類、並為死去的家人報仇雪恨，加入了專門狩獵惡鬼的組織「鬼殺隊」。

### 我妻善逸

她的丈夫

能力
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有能將身體變大變小的能力。在怒氣爆發的情況下會變成大人的樣貌，化為全身佈滿紫藤花紋路的惡鬼狀態。

因為鬼懼怕陽光的體質，平時都躲在鱗滝特製的木箱中讓炭治郎揹著到處走。最初只會使用基本拳腳攻擊，雙腿相當有力，踢飛過想殺害炭治郎的鬼。

藉由睡眠代替食用人血恢復體力，也因此身體恢復再生速度比一般的鬼還要緩慢，但在惡鬼化狀態下擁有與上弦不相上下甚至之上的恢復再生速度，能夠藉著血液凝結讓斷掉的肢體瞬間接回來。

## 你知道嗎

* 在第一回人氣投票結果中，以3319票獲得第3名。
* 跟其配音員鬼頭明里身高一樣高。
* 無慘把它變成鬼是為了要讓她克服陽光後吃下她
* 在動畫第三季結尾，禰豆子終於克服了陽光。
* 其實她沒穿ㄋㄟˋㄎㄨˋ

## 參考資料

1. ↑ 戴上竹筒後只能說「嗯—————」。
2. ↑ 禰豆子克服日光後的第一句話就是這個。
3. ↑ 超人氣《鬼滅之刃》第四季動畫「柱稽古篇」製作確認！
4. ↑ https://moptt.tw/p/C\_Chat.M.1603814276.A.EF6

導覽
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Artoirel de Fortemps

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*"Jeder von uns muss einen Teil im Aufbau einer besseren Zukunft von*
Ishgard übernehmen - vorallem wir, die sich dazu bekennen, zu regieren."

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   Der älteste Sohn von Graf Edmont de Fortemps aus dem Haus Fortemps war sich schon seit seiner Kindheit, den hohen Erwartungen seiner Eltern bewusst und da er jene nicht enttäuschen wollte, wollte er in jeder seiner Ausbildungen Perfektion anstreben und wurde so zu einem ansehlichen Gentleman und Ritter. Zu seinen einfachen Leidenschaften gehört aber noch immer die Passion der Orchestion Musikrollen.

Obwohl Artoirel aus dem Adel stammt, fürchtete er es nie, in den Frontreihen der Schlachten bei seinen Truppen zu stehen. Mit 25 Sommern, drängten er und seine Truppen die attackierenden kaiserlichen Soldaten aus Garlemald bei der Schieferzinnen-Befestigung im Westlichen Hochland von Coerthas zurück.

Aus Respekt zu seiner Mutter hielt er zu seinem Halbbruder Haurchefant Greystone stets Abstand, obwohl beide ziemlich ähnliche Ansichten hatten. Nachdem sie krank wurde und verstarb, änderte sich seine Einstellung gegenüber dem Halbbruder nicht, sondern spitzte sich so zu, dass er jenen als Rivalen ansah.

Mit dem Rücktritt aus dem Adelsstand seines Vaters - Graf Edmont de Fortemps wurde Artoirel zum Grafen des Hauses Fortemps ernannt.

## Quellen

* [1] - Encyclopedia Eorzea - Vol 1, S.156
Dorf des Nebels

Das Dorf des Nebels ist das Wohngebiet aus Limsa\_Lominsa und befindet sich in La Noscea direkt an einem langen Strand. Die Grundstücke sind auf Terassen mit gepflasterten Zugängen angelegt. Ein riesiges Aquädukt ragt in das Zentrum des Wohngebiets.

Alle Häuser müssen den lominsischen Riviera Architekturstil einhalten.

## Quellen

* https://finalfantasy.fandom.com/wiki/Mist\_%28Final\_Fantasy\_XIV%29
Das Wunderwerk der Daemir

gefunden im Verbotenen Flügel von Alt-Sharlayan

*"Dieses Werk befasst sich mit dem wundersamen Wirken des Nuhashahn Daemir, Patriarch der Familie Daemir in neunter Generation, und expliziert die von ihm erdachte Methode zur Manipulation eines Dimensionsportals.*

*Dieser Band und das darin enthaltene Wissen ist für die Magieakademie zu Sharlayan bestimmt, als Zeichen der Freundschaft zwischen den Gelehrten Sharlayans und Thavnairs und Symbol tiefster Bewunderung."*

*"Einige Kreaturen des Nichts sind überdies imstande, Verstärkung aus ihrer Heimatwelt zu rufen. Der fähigste Beschwörer unter ihnen ist dabei zweifelsohne der Atomos. Ein endloser Strom aus Nichtswesen quoll aus seinem riesigen Schlund hervor, dem selbst das Himmelsheer nur schwerlich standhalten konnte. Daraus lässt sich schließen, dass der Atomos selbst als ein simples Nichtsportal fungiert. Es gelang uns, ein kleines Exemplar in Gewahrsam zu nehmen und zu studieren. Unsere Studien ergaben, dass der Atomos dazu in der Lage ist, einen planaren Riss in sich aufzunehmen und eigenständig zu einem Portal zu vergrößern. Während dieses Prozesses entschlüsselten wir seine Ätherwellen und entwickelten daraufhin ein Prisma, das in Kristall gebannten Äther in eine beinahe identische Frequenz wandelt. Letztlich erschufen wir eine magische Marionette, in die ein solches Prisma eingebettet ist. Sie kann mit einem künstlichen Atomos gleichgesetzt werden."*
Bahamut

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"Die Zeit ist gekommen.
Erhaltet mein Geschenk der Reinheit."

```

## Geschichte

Nach der Geburt in die Welt vor Äonen von Jahren, beschlossen Bahamut und Tiamat gen Süden zu reisen. Die dortigen Sterblichen ehrten die Drachen und so enstand ein enger Bund zwischen den Sterblichen aus Meracydia und den Drachen. Der Bund soll so stark gewesen sein, dass Gelehrte vermuten, dass Bahamut selbst, die Sterblichen von Meracydia gegen die Invasion der Allager anführte und somit zahlreiche Siege gegen deren fortgeschrittener Technologie ergattern konnte, bis er letztendlich am Schlachtfeld von einer gottlosen Chimäre der Allager getötet wurde. Bahamut wurde dann aber von den Drachen, vorallem von seiner Brutschwester Tiamat, aus Meracydia während dem Kampf gegen die Allager als Primae beschworen. Doch der Wyrm war nicht mehr jener, den die Drachen einst kannten. Er war anders. Voller Hass und Zorn gegen die Allager, welche Bahamut, als Primae, letztendlich gefangen nehmen konnten.

Der Primae Bahamut, der seit Äonen auf dem kleineren Mond Dalamud unter Verschluss gehalten wurde, befreite sich von seiner Gefangenschaft, als der Himmelskörper vom Himmel gerissen wurde, und in die Schlacht von Carteneau abstieg. Einmal befreit, verursachte das schreckliche Wesen feurige Zerstörung über die gesamte Länge und Breite von Eorzea, seine verheerende Wut, die den Beginn der Siebten Umbral-Ära einleitet. Inmitten des Chaos wurde Bahamut jedoch von einem blendenden weißen Licht umhüllt und verschwand abrupt vom Himmel. Niemand verkündete, den Primae seit fünf Jahren gesehen zu haben.

## Quellen

[1] - Encyclopedia Eorzea - Vol 1, S. 207 & 268
Gedicht über eine unmögliche Liebe

*g'**efunden in der Großen-Grubal Bibliothek***

*Oh grausames Schicksal, das mich zum Roegadyn gemacht!*
*Warum nur hast du Liebe in meinem Herzen entfacht?*
*Kurz sind ihre Arme und Beine, die Augen groß wie ein Zelt -*
*sie ist das schönste Goblin-Mädchen der ganzen Welt!*
*Oh, wie sie mir gefällt, meine Kleine!*
*Die Nächte und Tage ohne sie sind lang und leer.*
*Das Warten hinter der Ladentheke fällt mir schwer.*
*Oh Liebes, ich vermisse dich so sehr!*
*Geliebte Brüllvolx, bitte beeile dich!*
*Ich liebe dich heiß und inniglich!*
Naadam

Am letzten Tag der Wettkampfszeit, der Tsagaan Sar, findet der Naadam statt, der große Kampf der Steppenvölker aus der Azim-Steppe. Er entscheidet, welcher Stamm bis zur nächsten Wettkampfszeit über ein Gebiet herrscht. Doch nur, wer einen Weg voller Gefahren beschreitet wie einst der vielbesungene Held Bardam, darf am Naadam teilnehmen.
Das Südmeer

Die Meere weit südlich von Eorzea strotzen nur so vor kleinen Inselchen. Die Nähe zum Äquator von Hydaelyn segnen diese Inseln mit warmen und angenehmen Klimabedingungen. Von diesen Inseln stammen die Lalafell, die einzigartige Katamaran-ähnliche Schiffe nutzten, um das grenzenlose Meer zu überqueren und die 3 Großen Kontinente Aldenard, Ilsabard, und Othard zu erreichen.

Die Interaktionen zwischen Eorzea und den südlichen Inseln ist sehr ausgeprägt, wobei der meiste Handel durch die beschäftigten Häfen von Limsa Lominsa führt. Auch gut dokumentiert ist, dass die Arcanima - die Schule, die den Arkanisten ihre Fähigkeiten gibt - von diesen Inseln stammt und von den Immigranten der Lalafell nach Vylbrand gebracht wurde.

## Quellen

* [1] - Encyclopedia Eorzea - Vol 1, S.13
Sevestre Albright

```
*"Die Barbaren dieses Planeten haben gezeigt, dass sie Wissen*
nur verwenden können, um sich gegenseitig zu zerstören.*" - Sevestre Albright*

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## Historisches

Der 38-jährige Sevestre Albright ist ein mächtiges Mitglied des Forums aus Sharlayan und der Anführer des Ordens der Bibliothekaren - eine Gruppe konservativer Fundamentalisten, die glauben, dass Sharlayan observieren und und die Geschichte nur notieren solle, ohne je einen Finger zu viel zu rühren, um sich einzumischen. Natürlicherweise verurteilt er also die Taten des Bunds der Morgenröte aufs Härteste.

Der Wiesländer ist auch der Meinung, dass das Wissen, mit dem Potential den Verlauf der Geschichte zu ändern, nie aus der sharlayanische Kontrolle kommen soll. Daher wollte er auch Leveva, Enkelin des Astrologen Mace Byrde, sowie andere, welche die Schule der Astrologie an fremde Ufer tragen wollten, aufhalten.

## Quellen

* [1] - Encyclopedia Eorzea - Vol 1, S.170
Amatsukami

## Definition

Die Amatsukami sind Wesen, die aus den Himmeln einer lang vergessenen Ära herabschreiten und die sterbliche Welt betreten. Eine Version der Geschichte zeigt die Kami auf ihrem Weg nach unten über die Himmelssäule - der atemberaubende Turm auf der Insel Onokoro. Die Namen der Kami des fernen Ostens sind Vielzählig, doch die drei meist bekannten größeren Gottheiten sind:

Alle diese Wesen gelten als Amatsukami, doch durch die Variationen der Mythen und Legenden, ist es schwer, das genaue Geschlecht der Wesen zu betiteln, was eine genaue Definition jener schwer macht.

## Quellen

* [2] - Encyclopedia Eorzea - Vol 2, S.16
Nanamo Ul Namo

```
"Der wahre Wohlstand von Ul'dah liegt in der Gesundheit,
der Zufriedenheit und den Hoffnungen der Bevölkerung."

```

Nanamo Ul Namo ist ein Lalafell Sandling mit royalem Blut. Sie wurde mit 5 Jahren zur Sultana, als ihr Vater verstarb. Natürlich konnte ein so junges Kind keine Regierung anführen und so kam es, dass die Sultana zur Königlichen Puppe degradiert wurde. Nachdem sie nun rund 15 Jahre regierte, munkelt man immer noch, dass sie eine Marionette des Scorpio-Kreises sei. Doch sie hat sehr wohl ihre Verbündeten; im Alter von 9 Jahren begnadigte sie Raubahn Aldyn aus einer puren Laune heraus. Als ihm sein Gewinn aus dem Kolloseum ausgezahlt wurde, schwor der Bulle von Ala Mhigo einen endlosen Schwur, um als Schwert der Sultana zu dienen. Als Raubahn dem Scorpio-Kreis beitrat, vergaß er sein Versprechen nicht und bleibt Nanamo komplett loyal. Mittlerweile ist Nanamo 21 Jahre alt und hat noch eine sehr kindliche Seite. Es ist bekannt, dass sie den Palast geheim - als Lilira - verlässt, und im Treibsand Tee und Kuchen konsumieren soll.

**Nanamo Ul Namo:** *"Die Bereitschaft zum Dialog. Und zwar ein Dialog auf Augenhöhe. Ob Sultana oder einfacher Bürger - wir sind alle gleichwertige Individuen. Einst dachte ich, ich könne als Sultana über mein Volk hinweg entscheiden, doch dies stellte sich als verhängnisvoller Irrtum heraus. Diesen Fehler werde ich nicht noch einmal begehen. Ich möchte mir die Sichtweisen möglichst vieler Leute anhören, auch kritische Meinungen von politischen Gegnern. Der Weg des Dialogs ist aber kein leichter. Ihr dürft mir glauben, es ist kein Vergnügen, sich mit den Republikanern an den gleichen Tisch zu setzen und sich ihre harsche Kritik anzuhören. Doch nur wer sich bemüht, abweichende Standpunkte zu verstehen, ist wirklich bereit, in einen wahren Dialog einzutreten."*

## Quelle

* Ingameinformation, Quests, Sidequests, etc.
* [1] - Encyclopedia Eorzea - Vol 1, S.132
Loghrif

## Lohgrif / "Gaia"

```
  *"Wir dienten zusammen als Mitglieder des Konvents der*
   *Vierzehn und waren der Beschwörung Zodiarks verschrieben."*
  - Mitron zu Lohgrif

```

## Geschichte

*"Obwohl die Entscheidung getroffen wurde, dass du zu Zodiarks Kern werden solltest, fiel diese Aufgabe schließlich Elidibus zu."* - Mitron zu Lohgrif

"Vor langer Zeit wurde die Welt, die du als den dreizehnten Splitter kennst, von Dunkelheit überflutet. Wie Weilen im Wasser waren die Auswirkungen dieses Ereignisses auch in den anderen Splittern zu spüren, nicht zuletzt hier im ersten. Er wurde gefährlich instabil und empfänglich für den Einfluss des Lichts. Eine Lichtflut hätte ihn zu einer leblosen Leere verkommen lassen. Ähnlich wie der dreizehnte Splitter wäre eine Vereinigung der Welten somit unmöglich gewesen und diese Welt für uns nutzlos geworden. Wir konnten nicht zulassen, dass sich dieser Fehler wiederholt. [...] Allerdings tat Emet-Selch einen neuen Weg auf. Wir sollten genau das Licht nutzen, das wir zu bekämpfen versuchten, um eine Wiedervereinigung herbeizuführen. Es war folglich unsere Pflicht, diesen Plan in die Tat umzusetzen. [...] Die gesamte Welt wäre verschlungen worden, wenn die Dienerin des Lichts namens Minfilia nicht gewesen wäre. Sie allein war in der Lage, Mitrons  Wut zu stillen, wodurch sie die letzte Bastion der Sterblichen von ihrem sicheren Untergang bewahrte. [...] Wir beide (Mitron  und Lohgrif) haben unser Kräfte vereint, um den Schattenkönig zu rufen. Wir haben die Krieger des Lichts bekämpft, vereint in Körper und Seele. Als Ardbert seinen finalen Treffer landete, hat das Licht das Band zwischen uns zerrissen."
Ser Guerrique de Montrohain

```
*"Komm schon! Komm schon! Doppelt oder nichts. Was sagst du?!*

```

## Allgemeines

Als ehemaliger Tempelritter, der einst direkt unter Ser Zephirin de Valhourdins Zeit als Kommandant diente, verdiente er sich großen Ruhm als schwere Infantrieeinheit. Man sagt sich, dass der Spalter seinen Titel bekam, als er einen Drachen mit nichts anderes als einem einzigen Schlag mit seiner Axt erlegte und dessen Teile in tausend verschiedene Richtungen schmetterten.

Als junger Mann mit 27 Sommern an Begierde seine Stärke stets zu testen, forderte Ser Guerrique alles und jeden zum Armdrücken heraus, wenn er zu tief in den Becher blickte. Sein Verhalten wurde von seinen Kumpanen daher nicht immer gut geheißen. Seine eifrige Feier über den harderkämpften Siege über Ser Grinnaux de Dzemael erzürnte den Stier so sehr, dass er auf Ser Guerriques Gesicht mit all seiner Kraft einschlug, sodass jener noch Tage danach benommen war. Ein anderes Ereignis war, als Ser Hermenost de la Treaumaille Funken von Blitz durch seine Finger kanalisierte, als sich deren Hände trafen, sodass er Ser Guerriques paralysierten Arm mit Leichtigkeit besiegte.

## Quellen

* [1] - Encyclopedia Eorzea - Vol 1, S.155