Encantador

## Características de Classe

**Magias Iniciais de 1º nível:** 3 + mod. Int., sendo pelo menos 3 de encantamento e nenhum de necromancia.

**Magias por Nível:** 1 de encantamento +1 de qualquer escola, exceto necromancia.

**Item de Poder:** anel, cetro, capa, colar de pedras preciosas, manto, tiara.

**Escola Proibida:** necromancia.

## Habilidades de Classe

### **Mistérios Arcanos**

Um encantador pode escolher qualquer uma das habilidade a seguir no lugar de um talento concedido pela habilidade de classe mistérios arcanos, desde que cumpra seus pré-requisitos.

* **Amigo de Todos:** você recebe um bônus de +3 em todos os testes de perícias baseadas em Carisma.
* **"Amigo" dos Elfos:** talvez você ame os elfos; talvez os deteste. De qualquer forma, estudou-os a fundo. Elfos não recebem o bônus racial de +4 em testes de resistência contra seus encantamentos, e não são imunes à magia *sono* quando lançada por você.
* **Encantador de Cães:** as dificuldades de todos os testes de resistência contra suas magias de encantamento aumentam em CD +5, apenas para criaturas com Int 1 ou 2. Além disso, todas as suas magias de encantamento passam a afetar também animais, mesmo que normalmente estejam restritas a outros tipo de criaturas(como humanoides).
* **Encantador de Golens:** suas magias de encantamento afetam criaturas sem um valor de Inteligência, como a ameba gigante, o pudim negro, a maior parte dos construtos (mas não mortos-vivos), etc. Caso a magia exija um teste de Vontade e o alvo não possua um valor de Vontade, use seu valor de Fortitude. *Pré-requisito:* 10º nível de encantador, encantador de cães.
* **Encantador de Multidões:** quando você lança uma magia de encantamento que afeta um número de alvos, pode escolher gastar o dobro de PM. Se fizer isso, a magia afeta o dobro de alvos. Por exemplo: por 2 PM, *sono* afeta 4d4 níveis, por 6 PM*, imobilizar pessoa* afeta dois humanoides, e assim por diante.
* **Encantador Duradouros:** todas as suas magias de encantamento têm duaração dobrada, como se estivessem sob efeito do talento metamágico Magia Estendida Estender Magia.
* **Encantamentos Econômicos:** todas as suas magias de encantamento custam 1 PM a menos para serem lançadas (mínimo de 1 PM), como se estivessem sob efeito do talento metamágico Dominar Magia.
* **Encantamentos Poderosos:** as dificuldades de todos os testes de resistência contra suas magias de encantamento aumentam em CD +2, como se elas estivessem sob efeito do talento metamágico Foco em Magia. Este benefício não se acumula com Foco em Magia.
* **Manipulador Ultrajante:** as criaturas afetadas por suas magias de encantamento não recebem bônus em testes de Vontade quando são atacadas, ameaçadas ou forçadas a agir contra sua natureza. *Pré-requisito:* 5º nível de encantador.
* **Multidão do Encantador:** sua quantidade de seguidores (pelo talento Liderança) é igual a seu modificador de Carisma +4, multiplicado pelo seu nível de personagem. *Pré-requisito:* 10º nível de encantador, talento Liderança (opção seguidores).
* **Parceiro Competente:** seu parceiro (pelo talento Liderança) tem apenas um nível a menos que você ( em vez de ter seu nível -2). *Pré-requisitos:* 10º nível de encantador, talento Liderança (opção parceiro).
* **Vontade Suprema:** uma vez por dia, você pode gastar 1 PM e transformar uma falha em um teste de Vontade que tenha acabado de fazer em um sucesso. *Pré-requisito:* 5º nível de encantador.