OMORI (игра)

155

**PlayStation 4**: 17 июня 2022

**Xbox One**: В будущем

**OMORI** - это сюрреалистический психологический хоррор, сделанный на платформе RPG Maker, разработанный OMOCAT и изданный совместно с PLAYISM 25 декабря 2020 года для ПК с Windows и macOS в Steam. Планируется выпустить порт для Nintendo Switch весной 2022, а локализация игры на японский уже была выпущена для ПК и MacOS 16 декабря 2021.

В будущем планируется выпустить порт для PlayStation 4 и Xbox One, а также локализацию игры на другие языки.

OMORI создан, написан и проиллюстрирован независимо OMOCAT и ее командой, включая музыку SLIME GIRLS и CLOVER & SEALIFE. Музыка для трейлера 2020 года была написана bansheebeat (Дилан Браун) и записана Педро Сильвой.

5 июня 2014 года игра была успешно профинансирована через Kickstarter. Там была также достигнута одна цель: порт на Nintendo 3DS для игры, но позже на выставке PLAYISM перед Tokyo Game Show 2019 было объявлено, что этот порт отменен и заменен портом на Nintendo Switch. Также был анонсирован порт для PlayStation 4 и Xbox One.

Игра основана на нескольких предыдущих работах OMOCAT, в том числе "БЛОГ ОМОРИ", "ИСТОРИЯ ОМОРИ", "СКЕТЧБУК OМОРИ" и незаконченном графическом романе. Игра фокусируется на ОМОРИ, депрессивном мальчике, который отправляется в приключения со своими друзьями и помогает другим в этом мире. Он задается вопросом, почему его друзья хотели бы быть с кем-то ужасным, как он, но мальчик вспоминает время, когда он не был таким. Кажется, он также забыл что-то ... или кого-то ... очень важного.

OMORI в значительной степени вдохновлен серией Mother, в частности EarthBound и Mother 3. Было отмечено, что игра также может быть вдохновлена ​​Yume Nikki, другой независимой хоррор-игрой на платформе RPG Maker. Художественное направление сочетает пиксельный и рисованный от руки стиль рисовки. Внешний мир и его персонажи представлены пиксельной графикой, в то время как битвы с противниками, изображения предметов и важные кат-сцены представлены нарисованными вручную иллюстрациями.

Хотя OMORI уже выпущена, любые будущие обновления игры будут публиковаться на официальном сайте OMORI GAME или в любых перечисленных социальных сетях.

## Геймплей

ОМОРИ содержит традиционные элементы РПГ игры, но так же в игре присутствует уникальная боевая система. Игрок управляет командой из четырёх друзей, которые путешествуют в красочном двухмерном мире без доступной карты.

По миру разбросаны разные полезные вещи. Некоторые можно получить, ломая АРБУЗЫ, которые есть во всех локациях. Можно исследовать много разных зданий и комнат. Взаимодействие с ФРУКТАМИ c КОРЗИНКИ ДЛЯ ПИКНИКА лечит всю команду, а через саму корзинку можно сохраняться.

### Боевая система

Боевую систему игры описывают, как "традиционная поочерёдная система, но с добавлением состояний на основе реальных человеческих эмоций". Когда игрок сталкивается с врагом, игра переключается на боевой режим. Сражения ведутся против ВРАГОВ с различными способностями сердца, сока и атаки. ГЛАВНЫЕ ПЕРСОНАЖИ могут зарабатывать опыт и повышать уровень. Это увеличивает такие атрибуты персонажа, как атака, защита, скорость, удача, точность, сок и сердце.

ОМОРИ и его друзья показаны в четырех углах боевого окна. Счетчик сердечных сокращений показывает, насколько они сердечны. Не позволяйте их СЕРДЦУ упасть до 0... иначе они станут ТОСТАМИ. Во время хода персонажа отображается его конкретный счетчик сердечных сокращений, а также его уровень, сердце и сок.

Счетчик СОКА показывает, сколько сока есть у персонажей. Во время боя персонажи АТАКУЮТ врагов, используя оружие. Некоторое оружие может делать крутые вещи при атаке. Сок необходим для использования НАВЫКОВ. Это специальные способности, помогающие в бою. Большинство навыков расходуют сок, поэтому игроки должны быть осторожны, чтобы не иссякнуть. Как только каждому персонажу назначена команда, персонажи и враги выполняют свои действия в порядке их скорости.

КАРМАН позволяет использовать в бою такие предметы, как ИГРУШКИ или ЗАКУСКИ. Предметы могут помочь ОМОРИ и его друзьям, нанести урон врагам и даже изменить эмоции.

Если бой слишком сложен или игроки торопятся, они могут УБЕЖАТЬ. Персонажи немедленно покинут битву. Однако есть вещи, от которых они не могут убежать.

### Эмоции

На друзей и врагов могут влиять эмоции. Эмоции можно изменить, используя навык или предмет во время боя. Некоторые способности ВРАГОВ также могут влиять на эмоции персонажей. Различные эмоции имеют разные эффекты и длятся несколько ходов. Эмоция по умолчанию всегда НЕЙТРАЛЬНА.

Когда ЗЛОЙ, АТАКА повышается, а ЗАЩИТА снижается. При ГРУСТИ защита становится выше, а атака снижается. Когда СЧАСТЬЕ, шанс КРИТИЧЕСКОГО УДАРА повышается, но ТОЧНОСТЬ падает.

Эффекты НАВЫКОВ и ПРЕДМЕТОВ могут меняться в зависимости от эмоций цели. Некоторые АТАКИ наносят больше урона врагам, испытывающим определенные ЭМОЦИИ.

### Дружеское следование

Когда атака члена группы поражает врага, член группы может выбрать СЛЕДОВАНИЕ (активный цепной навык). Речевые пузыри появятся рядом с атакующим членом группы. Нажмите любую из этих клавиш со стрелками, чтобы СЛЕДОВАТЬ с другим эффектом. На выбор эффекта есть всего несколько секунд, прежде чем закончится ход атакующего участника. Члены группы должны накапливать ЭНЕРГИЮ, чтобы выполнять ПОСЛЕДУЮЩИЕ способности. Каждое сражение начинается с 3 ЭНЕРГИИ. ЭНЕРГИЯ увеличивается на 1 каждый раз, когда член группы получает удар, а также каждый раз, когда член группы наносит удар или навык. ПОСЛЕДУЮЩИЕ обычно стоят 3 ЭНЕРГИИ, но могут быть сохранены до 10 ЭНЕРГИИ. Эффект ПОСЛЕДУЮЩИХ СЛУЧАЕВ зависит от того, кто с кем взаимодействует; например, когда КЕЛ передает свой мяч ОМОРИ, ОМОРИ не замечает этого и получает удар по голове, становясь ГРУСТНЫМ.

## Краткое изложение

"Добро пожаловать в БЕЛОЕ ПРОСТРАНСТВО. Тебя зовут ОМОРИ, и ты живешь здесь столько, сколько себя помнишь. Все ярко-белое; нет никаких стен. Черная лампочка свисает с потолка… где бы она ни была. Пол есть, но всегда холодно. Самое теплое здесь, наверное, ваш ноутбук. Впрочем, ты не против. У вас есть одеяло, ноутбук, кошка, альбом для рисования и коробка с салфетками. У вас есть все, что вам нужно.

Вы обычно расстроены. Все вас раздражают, вы думаете, что вы уродливы, вы не знаете, откуда вы пришли, вы не знаете, куда идете, и вы слишком устали, чтобы заботиться об этом.

В хорошие дни соседи приглашают вас в гости. «Как они могут развлекаться с таким ужасным человеком, как я?» Ты скучаешь по ним сейчас. Когда они придут снова? Может сегодня будет хороший день!

Или, может быть, сегодня день для сна.

Но... Иногда тебе вспоминают, что у тебя был еще один друг - кто-то очень важный.

Где-то в глубине души у тебя есть ощущение, что ты не всегда был таким. Вы не всегда жили в БЕЛОМ ПРОСТРАНСТВЕ.

Правда в том...

Твоя история уже закончилась. Вы просто должны помнить это".

## Персонажи

В OMORI в «мире грез» есть четыре главных игровых персонажа: OМОРИ, ОБРИ, КЕЛ и ХИРО. В них также можно играть в реальности как за их реальных аналогов, а ОМОРИ заменяется САННИ.

ОМОРИ — главный персонаж, черно-белый мальчик, живущий в БЕЛОМ ПРОСТРАНСТВЕ столько, сколько он себя помнит. Он может НАБЛЮДАТЬ за врагами или прочитать ГРУСТНУЮ ПОЭМУ, чтобы сделать одного из своих друзей ГРУСТНЫМ. Его ДРУЖЕСТВЕННЫЕ ПОСЛЕДУЮЩИЕ действия оскорбительны и, как ни странно, не связаны с работой с его друзьями, за исключением его самого мощного, ВЫСВОБОЖДЕНИЯ ЭНЕРГИИ. Его основное оружие - ножи, которыми он, кажется, увлекается.

ОБРИ — жизнерадостная девушка, которая любит свои волосы и бантик. ОБРИ — танк; у нее намного больше СЕРДЦА по сравнению с ее друзьями и медленная СКОРОСТЬ, но она наносит много урона. Она может использовать НАПУСТВОВАТЬ, чтобы сделать одного из своих друзей СЧАСТЛИВЫМ, и использовать HEADBUTT после того, как выучит его. Ее ДРУЖЕСТВЕННЫЕ ПОСЛЕДУЮЩИЕ действия позволяют ей увеличить АТАКУ или ЗАЩИТУ. Ее основное оружие - тупое оружие, такое как МЯГКАЯ ИГРУШКА и МОЛОТ КОМЕТА.

КЕЛ - мальчик, который очень конкурентоспособен и спортивен. КЕЛ — главный наступательный и самый быстрый персонаж, и у него намного больше сока, чем у его друзей, что позволяет ему использовать больше навыков в БИТВЕ. Однако у него также наименьшее здоровье в группе. У него есть способность РАЗДРАЖАТЬ друга, делая его ЗЛЫМ. Его ДРУЖЕСТВЕННЫЕ ПОСЛЕДУЮЩИЕ действия в основном оскорбительны. Его основным оружием являются объекты в форме шара, такие как РЕЗИНОВЫЙ ШАР и МЕТЕОРНЫЙ ШАР.

ХИРО — самый старший в группе, он поддерживает спокойствие и верность партии. У ХИРО высокое здоровье, но низкая скорость и атака. ХИРО поддерживает группу, исцеляя своих друзей ГОТОВКОЙ или успокаивая их эмоции МАССАЖОМ. Он также может использовать свое непреодолимое обаяние, чтобы отвлекать врагов УЛЫБКОЙ или ОЧАРОВАНИЕМ, не давая им атаковать или снижая их АТАКУ. Все его ДРУЖЕСТВЕННЫЕ ПОСЛЕДУЮЩИЕ действия поддерживают. Его основное оружие - кухонная утварь, такая как ЛОПАТКА и ПРОТИВЕНЬ ДЛЯ ВЫПЕЧКИ.

## История

"НЕ БЕСПОКОЙСЯ... ВСЕ БУДЕТ ХОРОШО... ЧТО БЫ НИ СЛУЧИЛОСЬ... ОБЕЩАЙ МНЕ, ЧТО МЫ ВСЕГДА БУДЕМ ДРУГ С ДРУГОМ... ОБЕЩАЙ МНЕ..."

«ДОБРО ПОЖАЛОВАТЬ В БЕЛОЕ ПРОСТРАНСТВО. ВЫ ЖИВЕТЕ ЗДЕСЬ СТОЛЬКО СКОЛЬКО СЕБЯ ПОМНИТЕ».

### Вступление

Игра начинается с короткого клипа, в котором БАЗИЛ утешает плачущего САННИ, прося его пообещать, что они всегда будут рядом друг с другом.

ОМОРИ приветствует в БЕЛОМ ПРОСТРАНСТВЕ, где он живет «столько, сколько [он] себя помнит». Он проверяет свой ноутбук, альбом для рисования, салфетки и черную лампочку и разговаривает с МИВО, прежде чем слышит, как что-то падает поблизости. Он ищет, пока не находит БЛЕСТЯЩИЙ НОЖ. Выход за границы приводит к тому, что комната зацикливается, или КРАСНЫЕ РУКИ возвращают ОМОРИ обратно в центр комнаты. ОМОРИ выходит через дверь в КОМНАТУ СОСЕДЕЙ, где встречается со своими друзьями ОБРИ, КЕЛОМ и ГЕРОЕМ, играющими в карты.

ОМОРИ помогает ОБРИ найти МЯГКУЮ ИГРУШКУ, которую КЕЛ спрятал, когда они снова ввязались в драку. Как только это будет сделано, ХИРО предлагает отвезти их на пикник с МАРИ и БАЗИЛОМ, и все присоединяются к вечеринке. Группа покидает КОМНАТУ СОСЕДЕЙ к пню, который ведет их в HEADSPACE, большой, яркий мир.

Группа направляется на юг к ЛЕСНОЙ ПЛОЩАДКЕ, где много ярких персонажей и друзей, в том числе старшая сестра ОМОРИ, МАРИ и хороший друг группы, БАЗИЛ, устраивают пикник. Из последующего диалога и ФОТОАЛЬБОМА БАЗИЛА игрок может увидеть, что МАРИ очень заботится об ОМОРИ, что КЕЛ и ОБРИ часто вступают в мелкие драки, МАРИ и ХИРО флиртуют друг с другом, ХИРО — старший брат КЕЛА, и что БЭЗИЛ делает фотографии, чтобы вложить их в свой ФОТОАЛЬБОМ. Затем БЕРЛИ заставляет группу играть в прятки с другими детьми. Когда БОСС, персонаж исключённый БЕРЛИ на игровой площадке, берет БАЗИЛА в заложники, группа сражается с ним, изучая базовую боевую механику, а также способность ОМОРИ «не поддаваться» в первый раз, когда его здоровье снижается до 1. Группа направляется к югу от города в ДОМ БАЗИЛА, чтобы увидеть его растения, где описаны основные черты характера каждого персонажа. БАЗИЛ хочет быть оптимистом, МАРИ настроена позитивно, ХИРО многогранен и легко может понравиться, ОБРИ верна себе, КЕЛ жизнерадостен, а ОМОРИ прост. Кроме того, по пути игрок изучает больше боевых механик, сражаясь с Кротами-росточками. Перед своим домом БАЗИЛ делает расплывчатое фото своих друзей. ОБРИ и КЕЛ начинают спорить и толкаться, чтобы увидеть фотографию, случайно толкая фотоальбом БАЗИЛА и его фотографии на землю. Они входят в дом, чтобы вернуть фотографии в альбом, но после этого выпадает лишняя фотография МАРИ, ужасающая БЭЗИЛА. БАЗИЛ в панике считает, что фотография знакома, хотя и не помнит ее. Тень сгущается вокруг БАЗИЛА, и, когда БАЗИЛ собирается рассказать о том, что происходит с МАРИ на фотографии, фотография ненадолго вспыхивает на экране, и ОМОРИ снова появляется в БЕЛОМ ПРОСТРАНСТВЕ. Однако на этот раз дверь в КОМНАТУ СОСЕДЕЙ отсутствует. Он наносит себе удар, чтобы вернуться в реальный мир.

"ПОСМОТРИ НА ВСЕХ НАС... ЭТО ВСЕ НАШИ ВОСПОМИНАНИЯ ВМЕСТЕ... ОНИ СЕЙЧАС НЕМНОГО ГРУСТНЫЕ... НО МЫ ДОЛЖНЫ БЫТЬ СЧАСТЛИВЫ, ЧТО ОНИ ВООБЩЕ ПРОИЗОШЛИ... ДАВАЙТЕ ВМЕСТЕ СОЗДАДИМ НЕСКОЛЬКО НОВЫХ ВОСПОМИНАНИЙ, ХОРОШО?"

Кат-сцена показывает, как САННИ и БАЗИЛ держатся за руки, рассматривая фотографии.

В реальном мире настоящее имя ОМОРИ — САННИ, и он живет со своей матерью, которая в настоящее время находится в городе, чтобы подготовиться к переезду. Дом в основном пуст, если не считать коробок, так как САННИ и его мать переезжают через три дня. В голосовом сообщении она сообщает САННИ, что КЕЛ пытается связаться с ним с тех пор, как они выставили свой дом на продажу, и что он звонит каждую неделю в течение последних нескольких месяцев. САННИ слишком голоден, чтобы спать, и пытается спуститься вниз за едой, которую оставила его мать.

Чувствуя головокружение, он снова засыпает и через некоторое время просыпается. Однако у него начинаются галлюцинации, представляя себе вытянутую лестницу вместе с тонированными красными окнами. Спускаясь вниз, он представляет руки, тянущиеся к стенам, и круг рук, указывающих на него, кульминацией которого является появление позади него большой реалистичной руки. Рука хватает САННИ, начиная битву с ЧЕМ-ТО В ТЕМНОТЕ. После нескольких безрезультатных атак САННИ изучает свой первый навык, УСПОКОИТЬСЯ, от таинственного голоса, который заканчивает галлюцинацию, возвращая дом в нормальное состояние. Он готовит стейк в микроволновой печи, но от этого ему становится плохо, и он возвращается в ванную, чтобы его вырвало. Он слышит, как кто-то стучит в дверь. МАРИ отвечает с другой стороны, прося САННИ открыть дверь, так как она забыла ключи. Открытие двери приводит к скримеру с искаженной фигурой МАРИ. Независимо от того, открывает он дверь или нет, он возвращается в постель и засыпает.

«ДОБРО ПОЖАЛОВАТЬ В БЕЛОЕ ПРОСТРАНСТВО. ВЫ ЖИВЕТЕ ЗДЕСЬ СТОЛЬКО СКОЛЬКО СЕБЯ ПОМНИТЕ».

Он снова просыпается в БЕЛОМ ПРОСТРАНСТВЕ, теперь снова ОМОРИ. Он смотрит на свой ноутбук, на котором теперь есть ВИСЕЛЬНИК с подсказками о поиске КЛЮЧЕЙ, разбросанных по всему HEADSPACE. Он слышит, как рядом что-то падает, и находит КАРТУ HEADSPACE. Когда он входит в КОМНАТУ СОСЕДЕЙ, его друзья с облегчением снова видят ОМОРИ и говорят, что им нужно найти БАЗИЛА, который пропал без вести. На детской площадке МАРИ тоже оживает, но удивляется, что БАЗИЛА с ним нет.

ХИРО говорит ей, что последнее, что он помнит, это сортировку фотографий в доме, а следующее, что он помнит, это то, что он проснулся в КОМНАТЕ СОСЕДЕЙ с ОБРИ и КЕЛОМ. ХИРО предлагает еще раз проверить ДОМ БАЗИЛА. Когда они добираются туда, ОМОРИ видит ЧТО-ТО, что исчезает в полу, где появилась маленькая дыра. Затем МАРИ предлагает поливать растения БАЗИЛА, пока они его не найдут.

Они решают найти БАЗИЛА в ОБШИРНОМ ЛЕСУ, первой локации в HEADSPACE. Однако они ничего не находят и вместе с МАРИ решают, что им следует искать в ИНОМ МИРЕ, куда можно попасть, только поднявшись по высокой лестнице. ОМОРИ преодолевает свой страх высоты, и друзья взбираются над ОБШИРНЫМ ЛЕСОМ, а КЕЛ теряет ГЕКТОРА, когда они поднимаются. Это открывает ИНОЙ МИР на карте, являясь второй локацией. В ИНОМ МИРЕ они встречают КОСМИЧЕСКОГО БОЙФРЕНДА, который долгое время лежит в постели из-за того, что тоскует по СВИТХАРТ. От КОСМИЧЕСКИХ ПИРАТОВ они узнают, что у КОСМИЧЕСКОГО БОЙФРЕНДА есть специальный микстейп, который способен его взбодрить и поднять ему настроение. Они получают КЛЮЧ ОТ СВАЛКИ, который позволяет им отправиться на СВАЛКУ, место в ИНОМ МИРЕ, чтобы получить ОСОБЫЙ МИКСТЕЙП КОСМИЧЕСКОГО БОЙФРЕНДА.

После некоторых поисков они встречают ПАРНЯ ЖИЗНЕДЖЕМА, который продает им ЖИЗНЕДЖЕМ, механизм оживления игры. После долгих поисков они уступают ОСОБЫЙ МИКСТЕЙП РОЗЕ, противной фанатке СВИТХАРТ. Они преследуют и противостоят замороженной РОЗЕ, и сталкиваются с ОКНОМ ЗАГРУЗКИ. Затем они берут микстейп у РОЗЫ, пока она все еще заморожена, которая затем обещает отомстить и сообщает, что СВИТХАРТ и КОСМИЧЕСКИЙ БОЙФРЕНД расстались. Получив его, они возвращаются, по пути помогая ПЛУТОНУ сбежать от космических пиратов. Взамен он оказывает им транспортные услуги и обучает КЕЛА навыкам. Они возвращаются к КОСМИЧЕСКОМУ БОЙФРЕНДУ, чей подчиненный сообщает, что воспроизведение микстейпа не будет иметь никакого эффекта, если разрыв действительно произошел. КЕЛ, не слушая, все равно проигрывает микстейп, который выявляет альтер-эго КОСМИЧЕСКОГО БОЙФРЕНДА, КОСМИЧЕСКОГО БЫВШЕГО БОЙФРЕНДА, который приходит в ярость из-за плохого обращения с ним СВИТХАРТ. Это вызывает битву с боссом, в которой им удается победить его и вернуть КАПИТАНА КОСМОБОЙФРЕНДА, более спокойного человека, который извиняется за свои действия. Когда группа покидает ИНОЙ МИР, ОМОРИ видит НЕЗНАКОМЦА, который напоминает тень БАЗИЛА, и следует за ним в ПОЛЕ КАМЫШЕЙ в ИНОМ МИРЕ, по пути переживая некоторые воспоминания САННИ. Его ведут в амбар, а затем в длинный черный коридор, который ведет к портрету семьи САННИ, нотам и ключу. Взаимодействие с исписанными листами приводит к тому, что изображение портится, лица всех размываются. Вынужденный уйти, его преследует ЧТО-ТО, которое догоняет его и показывает на экране перепуганного БАЗИЛА. ОМОРИ внезапно появляется в БЕЛОМ ПРОСТРАНСТВЕ, дверь в КОМНАТУ СОСЕДЕЙ отсутствует. Он наносит себе удар, чтобы снова проснуться.

### Осталось Три Дня

"ТОГДА... Я ВИДЕЛ ВСЕ... КОГДА ТЫ СТОЯЛ ЗДЕСЬ РАНЬШЕ... ТЫ ТОЖЕ ВИДЕЛ? ЧТО-ТО... ПОЗАДИ ТЕБЯ..."

Играет кат-сцена с падающими фотографиями. Затем показана кат-сцена, в которой БАЗИЛ и САННИ смотрят друг на друга, а что-то черное позади БАЗИЛА тянется к нему множеством черных щупалец.

В реальном мире САННИ просыпается и слышит стук в дверь. КЕЛ говорит, что он слышал от своей мамы, что он скоро уезжает и что он хочет снова потусоваться, прежде чем тот переедет. В зависимости от сделанного выбора история будет расходиться.

### *Открыть дверь*

Когда САННИ выходит, КЕЛ выражает удивление тем, что САННИ действительно вышел, и предлагает им пойти в ХОББИЗ, магазин товаров для хобби на ПЛОЩАДИ ДАЛЁКОГО ГОРОДКА. Оказавшись там, КЕЛ сообщает, что ХИРО возвращается из колледжа на следующий день, и решает купить подарок, которым оказывается кулинарная книга. На обратном пути, недалеко от ПАРКА ДАЛЁКОГО ГОРОДКА, они видят, как БАЗИЛ просит что-то взамен, на что загадочный человек отказывается и говорит БАЗИЛУ, чтобы тот сам попросил этого человека. КЕЛ противостоит человеку, которым оказывается КИМ. Затем прибывает ОБРИ, показывая, что она стала лидером группы мелких правонарушителей, включая КИМ, МАВЕРИКА, ВЭНСА, ШАРЛИН и ЭНДЖЕЛА. Последующий диалог показывает, что САННИ оставался в своём доме в течение 4 лет без каких-либо внешних контактов.

Затем ОБРИ говорит дуэту, что ее конфликт с БАЗИЛОМ не их дело. КИМ сбивает БАЗИЛЯ с ног, когда тот пытается поговорить с ОБРИ, из-за чего КЕЛ противостоит ОБРИ. Затем ОБРИ атакует и КЕЛА, и САННИ, но она и ее друзья отступают, когда понимают, что у САННИ есть нож. Они провожают БАЗИЛЯ до дома, и БАЗИЛ говорит им, что ОБРИ украла его ФОТОАЛЬБОМ, и они пытаются вернуть его. Они пытаются найти местонахождение ОБРИ, и в парке ЭНДЖЕЛ утверждает, что знает, где она, но раскроет это, только если они сразятся с ним. Они сражаются с ЭНДЖЕЛОМ и ШАРЛИН, но независимо от исхода выясняется, что ЭНДЖЕЛ не знает. Когда КЕЛ угрожает шантажом, ЭНДЖЕЛ перенаправляет его к МАВЕРИКУ. Они также борются с МАВЕРИКОМ, но он отказывается говорить им, потому что они называют его настоящим именем МАЙКЛ, а не прозвищем МАВЕРИК. Они находят КИМ и ВЭНСА, брата и сестру, которых выгнали из кондитерской за попытку кражи в магазине. Несмотря на попытку КЕЛА подкупить их мешком конфет за местонахождение ОБРИ, они заканчивают тем, что ссорятся. Опять же, независимо от исхода дела, КЕЛ и САННИ узнают от КИМ, что ОБРИ в церкви, и КИМ и ВЭНС умудряются забрать мешок.

В ЦЕРКВИ они вступают в тихий спор с ОБРИ, которая говорит им, что ФОТОАЛЬБОМ не их дело. Диалог также показывает, что МАРИ умерла 4 года назад, разделив группу друзей, а также причину изоляции САННИ. Когда ОБРИ встает, чтобы уйти, КЕЛ случайно громко называет ОБРИ вором, что ее злит. ОБРИ снова борется с ними, но независимо от исхода, сплетни других прихожан о семье и истории ОБРИ заставляют ОБРИ со слезами на глазах убежать из церкви. В ее доме они видят, как она выбрасывает ФОТОАЛЬБОМ, и забирают его из мусорного ведра, как только она возвращается внутрь. Вернувшись в дом БАЗИЛА, они встречают ПОЛЛИ, сиделку БАЗИЛА. КЕЛ и САННИ затем возвращают фотоальбом и вместе с БАЗИЛОМ просматривают его, понимая, что некоторых фотографий не хватает. Кроме того, первая фотография в альбоме показывает, что некоторое время назад на Рождество САННИ получил скрипку и брал уроки, чтобы играть на сольных концертах с МАРИ, которая играла на фортепиано. КЕЛ уверяет БАЗИЛА, что он все еще их друг.

ПОЛЛИ предлагает им ужин, и КЕЛ соглашается помочь ей его приготовить. Пока КЕЛ и ПОЛЛИ готовят ужин, САННИ идет в комнату бабушки БАЗИЛА, которая почти в кататоническом состоянии. Входит БАЗИЛЬ и нервно спрашивает, как дела у САННИ. После нескольких безуспешных попыток начать разговор с САННИ, он дает ему свой ФОТОАЛЬБОМ, думая, что САННИ нуждается в нем больше. САННИ и БАЗИЛ присоединяются к КЕЛ и ПОЛЛИ за ужином. Во время еды КЕЛ упоминает, что САННИ уходит, и БАЗИЛ начинает паниковать. Он бежит в ванную, и САННИ следует за ним, где БАЗИЛ повторяет про себя, что все будет хорошо, и спрашивает, видит ли САННИ ЧТО-ТО позади себя. Затем игрок видит, что у БАЗИЛА также есть ЧТО-ТО, которое поглощает его, а в зеркале видно, что ЧТО-ТО САННИ также находится позади него. Когда САННИ пытается выйти из комнаты, БАЗИЛ, кажется, паникует еще больше, но остается один в ванной, рыдая после того, как САННИ закрывает дверь. Затем САННИ входит в гостиную, отказываясь возвращаться в ванную. КЕЛ благодарит ПОЛЛИ за еду, и они уходят. КЕЛ провожает САННИ к его дому...

### *Не открывать дверь*

САННИ игнорирует стук и идёт вздремнуть. Проснувшись, КЕЛ уходит, а САННИ подметает дом. Когда он заканчивает, у него закружится голова, и он упадёт. Когда он просыпается... (Оба пути сходятся здесь) дом оказывается темный и полон пауков, а лестница снова вытянута. Затем САННИ находит на кухне нож для стейка. Когда он поднимается по лестнице, он визуализирует паучьи лапы, окружающие его. Наверху он видит ЧТО-ТО, что растворяется в духе МАРИ, а затем исчезает, когда ЧТО-ТО В СТЕНАХ внезапно обрушивается на САННИ. Начинается еще одна битва, атаки САННИ не наносят урона. Таинственный голос снова учит его, как СОСРЕДОТОЧИТЬСЯ, заканчивая бой и возвращая дом в нормальное состояние. САННИ засыпает, слабо видя при этом дух МАРИ. Играет кат-сцена, в которой БАЗИЛ утешает плачущего САННИ перед дверью. БАЗИЛ и дверь исчезают, и САННИ ложится, теперь уже в БЕЛОМ ПРОСТРАНСТВЕ. Его тень открывает глаза.

В БЕЛОМ ПРОСТРАНСТВЕ ОМОРИ воссоединяется со своими друзьями, когда он достигает КОМНАТЫ СОСЕДЕЙ. Как только группа посещает МАРИ, группа решает найти БАЗИЛА в ЛЕСУ СВЕТЛЯЧКОВ, следующем месте в HEADSPACE. По пути на них нападает группа Кротов-росточков, и они получают БИЛЕТЫ В ПЕРЕДНИЙ РЯД. ОМОРИ преодолевает свой страх перед пауками, позволяя команде войти в ЛЕС СВЕТЛЯЧКОВ, и друзья продолжают поиски БАЗИЛА. Найдя три недостающих фрагмента рельс, они доезжают на вагонетке до конца ЛЕСА СВЕТЛЯЧКОВ, встретив КОРОЛЕВСКОГО ПОЛЗУНА. Они побеждают его, что позволяет им войти в ДЕРЕВНЮ КРОТОВ, следующую локацию в HEADSPACE, и получить МАСКИ КРОТОВ.

Они идут смотреть шоу СВИТХАРТ в зрительном зале, в котором СВИТХАРТ пытается выбрать жениха из трех вариантов. Третий жених, СНЭЙЛИ, погибает из-за отключения энергии, но как только это устраняется, УСАТЫЙ КРОТ выбирает ХИРО, чтобы заменить его. СВИТХАРТ мгновенно влюбляется в ХИРО, но бросает команду в подземелье, как только ХИРО отказывается от ее предложения руки и сердца. УСАТЫЙ КРОТ оказывается мстящей РОЗОЙ. Сбежав из ПОДЗЕМЕЛЬЯ, группа оказывается в ЗАМКЕ СВИТХАРТ и надевают маски для маскировки. Однако они не могут выйти из-за толпы у входа. Выполнив несколько заданий в замке, толпа расходится, и группа отправляется в сад. В конце концов они возвращаются в зал, дав пароль охраняющей статуе.

Внутри СВИТХАРТ пытается выйти замуж за себя, думая, что только она идеальна для себя, но вмешивается ОБРИ, чувствуя, что у СВИТХАРТ есть поклонник где-то там. СВИТХАРТ делает ХИРО второе предложение, но ХИРО снова отвергает СВИТХАРТ, что приводит СВИТХАРТ в ярость и побуждает ее к нападению. После победы над ней появляется КАПИТАН КОСМОБОЙФРЕНД и делает ей предложение. Ликующая СВИТХАРТ соглашается, и они женятся. Они улетают на шаттле КАПИТАНА КОСМОСБОЙФРЕНДА, а СВИТХАРТ разрушает сцену на пути к выходу. Появляется тень БАЗИЛА, и ОМОРИ может спрыгнуть в дыру на сцене следом за ним, войдя в ПОТЕРЯННУЮ БИБЛИОТЕКУ в одиночку. ПОТЕРЯННАЯ БИБЛИОТЕКА содержит книги, рассказывающие о различных воспоминаниях САННИ. В конце он смотрит через полку, чтобы увидеть версию БАЗИЛА из HEADSPACE. Он оборачивается, и камера фокусируется на его красных глазах, в которых ЧТО-ТО есть. Затем ключ и записка с надписью «Не забудь, оно в ящике для игрушек». кратковременно мигает на экране.

ОМОРИ снова просыпается в БЕЛОМ ПРОСТРАНСТВЕ и должен нанести себе удар, чтобы проснуться в реальном мире.

### *Открыть дверь*

КЕЛ стучит в дверь и говорит, что его послали забрать немного еды из пекарни и ПИЦЦЫ ДЖИНО. Двое идут в пекарню в ИНОМАРКЕТЕ и у ДЖИНО, подслушивая, как ХУЛИГАНЫ едят пиццу, обсуждая планы пойти в их место тусовки. Они возвращаются в ДОМ КЕЛА, чтобы дождаться прибытия ХИРО.

Затем ПОЛЛИ приходит в дом КЕЛА и сообщает им, что БАЗИЛ пропал. САННИ и КЕЛ идут первыми в ПАРК ДАЛЁКОГО ГОРОДКА, ранее увидев там БАЗИЛА. Затем они слышат голос БАЗИЛА, зовущего на помощь между кустами. Они находят старое место встречи группы, где ХУЛИГАНЫ пытаются словесно вынудить БАЗИЛА уйти. Когда КИМ утверждает, что они ничего не сделали, кроме как пытались заставить БАЗИЛА уйти, и на самом деле не причинили БАЗИЛУ вреда, КЕЛ возражает, что не верит ей. Это вызывает драку между дуэтом и остальными ХУЛИГАНАМИ. Независимо от того, выиграют они или проиграют, КЕЛ утверждает, что ОБРИ все еще заботится о своих старых друзьях, поэтому она возвращается в МЕСТО ТУСОВКИ.

Остальным ХУЛИГАНАМ становится скучно, и они уходят, оставив ОБРИ одну. ОБРИ ломается и спрашивает, почему они не уходят из ее жизни. Она также выражает гнев из-за того, что никто не был рядом с ней, когда умерла МАРИ. Она также яростно говорит, что БАЗИЛ хуже всех, и что он не должен показываться ей после того, что сделал. Когда БАЗИЛ пытается что-то сказать, ОБРИ в приступе ярости случайно сталкивает его в озеро. ОБРИ и КЕЛ спорят, а ОБРИ говорит, что это был несчастный случай. Тем временем САННИ ныряет в озеро, чтобы спасти БАЗИЛА. Ему видится, что он снова в своем доме, за исключением снова вытянутой лестницы, и она заполнена водой. Дух МАРИ стоит на лестнице и ведет его вниз. Спускаясь вниз, он представляет, как на них медленно опускается тень водорослей. Внизу САННИ находит нож для стейка, и МАРИ исчезает, а под САННИ появляется гротескное лицо. Это начинает бой с ЧЕМ-ТО В ВОДЕ. В конце концов САННИ учится УСТОЙЧИВОСТИ благодаря таинственному голосу, используя его три раза, чтобы закончить бой. Он представляет себе, как МАРИ придет, чтобы спасти его (когда МАРИ была жива, однажды она спасла тонущего САННИ в том же месте).

Выбравшись из воды, он понимает, что он и БАЗИЛ были спасены от утопления ГЕРОЕМ. САННИ, ХИРО и КЕЛ возвращают БАЗИЛА домой, оставив ОБРИ. Как только БАЗИЛ отдыхает, ХИРО объясняет, что прибыл в свой дом и обнаружил, что КЕЛ пропал. Их мама объяснила, что КЕЛ отправился на поиски БАЗИЛА, поэтому ХИРО отправился в ПАРК ДАЛЁКОГО ГОРОДКА. Затем он услышал голоса и прибыл вовремя, чтобы спасти САННИ и БАЗИЛА от утопления. Он выражает удивление тем, что девушкой была ОБРИ, и тем, как он ее не узнал.

Затем группа идет в ДОМ КЕЛА, где МАМА КЕЛА сетует на то, что еда остыла. Выясняется, что у КЕЛА есть новая младшая сестра САЛЛИ. Во время ужина группа просматривает фотоальбом, в котором ХИРО понимает, что на всех пропавших фотографиях была МАРИ, и, должно быть, они хранились у ОБРИ. ХИРО также предлагает переночевать в ДОМЕ САННИ. Его мама расстраивается из-за того, что ХИРО не проводит с ней время, и они решают эту проблему, покупая ей цветы в ПОЧ-ИНИ, а ХИРО обещает мыть с ней посуду до конца недели. По прибытии в ДОМ САННИ, ХИРО играет несколько нот на пианино и, если с ним потом пообщаться, комментирует, как САННИ поддерживает пианино в чистоте. КЕЛ строит крепость для себя и ХИРО, и группа засыпает.

### *Ничего не делать*

САННИ просыпается и моет посуду. Затем он идет принять ванну, засыпая и галлюцинируя, что снова в своем доме, за исключением снова вытянутой лестницы, наполненной водой. Дух МАРИ стоит на лестнице и ведет его вниз. Спускаясь вниз, он представляет, как на них медленно опускается тень водорослей. Внизу САННИ находит нож для стейка, и МАРИ исчезает, а под САННИ появляется гротескное лицо. Это начинает бой с ЧЕМ-ТО В ВОДЕ. В конце концов САННИ учится УСТОЙЧИВОСТИ благодаря таинственному голосу, используя его три раза, чтобы закончить бой. Он представляет, как МАРИ спасает его от утопления в водоеме (когда МАРИ была жива, она спасла САННИ от утопления в МЕСТЕ ТУСОВКИ). Это заставляет САННИ проснуться, все еще в ванне. Он идет в свою кровать и снова засыпает, снова просыпаясь как ОМОРИ в HEADSPACE.

(Оба пути сходятся здесь)

Показан ролик, в котором САННИ лежит в БЕЛОМ ПРОСТРАНСТВЕ. Выясняется, что ОМОРИ стоит над ним на коленях. ОМОРИ касается своей головой САННИ. САННИ закрывает глаза и исчезает, а ОМОРИ встает. ОМОРИ автоматически переносится в КОМНАТУ СОСЕДЕЙ, и показывается фотография МАРИ, БАЗИЛА, ОБРИ, КЕЛА И ХИРО из HEADSPACE. ОМОРИ оказывается в КОМНАТЕ СОСЕДЕЙ и обнаруживает, что ЧТО-ТО выбросило его из БЕЛОГО ПРОСТРАНСТВА. Выход на улицу показывает, что его друзья и все местные жители пропали без вести, а выход к югу от ЛЕСНОЙ ПЛОЩАДКИ недоступен из-за тумана. Также невозможно пойти на восток или запад от пня, так как попытка сделать это дает сообщение «Здесь ничего нет». Есть только один вариант - идти севернее пня, к СЕВЕРНОМУ ОЗЕРУ, единственному месту, не залитому туманом.

Если идти по ПУТИ САННИ, ОМОРИ находит МАРИ, стоящую на пирсе у СЕВЕРНОГО ОЗЕРА. Она выражает радость в его присутствии и сообщает, что его друзья пропали без вести, возможно, за водой. Затем она просит ОМОРИ помочь ей найти их, обещая ему, что составит ему компанию. Чтобы развеять страх ОМОРИ утонуть, она произносит диалог, похожий на загадочный голос, который помог САННИ выучить УСТОЙЧИВОСТИ, подразумевая, что это был ее голос. Затем ОМОРИ побеждает свой страх утонуть. Двое плывут по воде, минуя сломанный маяк и несколько видений НЕЗНАКОМЦА по пути, все из которых исчезают при взаимодействии с ними. В конце концов они достигают системы доков, в каждой из которых есть напоминания о воспоминаниях САННИ. Затем МАРИ тонко выражает свое знание ЧЕГО-ТО, упоминая, что ему еще предстоит это преодолеть. Ближе к концу доков МАРИ прощается и выражает надежду, что САННИ все еще там, обращаясь к нему по имени, а не как к ОМОРИ. Затем она становится белой, похожей на появление духа, и покидает сон через занавеску. Занавес исчезает, открывая водоворот, который уносит ОМОРИ к колодцу, который ведет его к ПОДВОДНОМУ ШОССЕ.

Если идти по ПУТИ ОМОРИ, вместо этого ОМОРИ находит КЕЛА на СЕВЕРНОМ ОЗЕРЕ. ОМОРИ преодолевает страх утонуть, и КЕЛ ведет ОМОРИ по более короткому маршруту к ПОДВОДНОМУ ШОССЕ.

(Оба маршрута сходятся здесь) Затем ОМОРИ может взять такси до ПОСЛЕДНЕГО ПРИБЕЖИЩА. Затем ОМОРИ встретится с КЕЛОМ впервые после засыпания, если игрок находится на ПУТИ САННИ. Они также встречают МАРИ на пикнике, которая ведет себя так, будто впервые видит ОМОРИ с тех пор, как САННИ лег спать. КЕЛ упоминает, что MР. JAWSUM обманом заставил всех детей подписать контракты, по которым они работали на него, и что ОБРИ находится на пятом этаже и работает секретарем.

Они находят КЛАССНУЮ КЛЮЧ-КАРТУ в комнате клиента и дают БЕРЛИ стакан воды из бутылки, чтобы получить доступ на пятый этаж. ОБРИ отвлекается на свою работу в приемной и говорит КЕЛУ, что она занята, но КЕЛ прерывает разговор, напоминая ей о поиске БАЗИЛА. КЕЛ объявляет по одному из телефонов, что он и ОБРИ уходят, побуждая МР. JAWSUM, чтобы вызвать их в свой кабинет. В своем кабинете MР. JAWSUM указывает, что контракт — это обещание, но ОБРИ возражает, что они дали обещание найти БАЗИЛА. Принимая их точку зрения, MР. JAWSUM позволяет им уйти с работы, но не хочет отпускать ХИРО из-за того, что он один из его лучших сотрудников, о чем свидетельствует, когда ХИРО входит и перечисляет множество задач, которые он выполнил.

Напомнив о БАЗИЛЕ, ХИРО соглашается уйти и сравнивает свой контракт с жалким листком бумаги, когда МР. JAWSUM пытается использовать его в качестве аргумента. Это злит MР. JAWSUM и побуждает его атаковать. Победив его, MР. JAWSUM вызывает другого своего основного сотрудника, ПЛУТОНА, и приказывает ему атаковать группу. ПЛУТОН принимает свою окончательную форму и противостоит группе. Победа над ним заставит MР. JAWSUM, чтобы группа отправилась на поиски БАЗИЛА, которые решают искать его вдоль ПОДВОДНОГО ШОССЕ, хотя выясняется, что группа забыла, как выглядит БАЗИЛ.

На ПОДВОДНОМ ШОССЕ группа находит СВИТХАРТ и узнает, что она развелась с КАПИТАНОМ КОСМОСБОЙФРЕНДОМ менее чем за день. Затем она заявляет, что собирается найти себе жениха и встречается с группой, которая специализируется на особых требованиях, которые могут себе позволить только такие богатые люди, как она. Группа следует за ней в ГЛУБОКИЙ КОЛОДЕЦ, где со многими существами можно поговорить, только если ведет ОМОРИ. По пути группа начинает забывать о качествах БАЗИЛА, несмотря на то, что помнит его имя.

В конце группа находит ХАМФРИ, большого голубого кита. ХАМФРИ заявляет, что СВИТХАРТ находится внутри него, и что он является домом для морских ведьм, которые также кормят его, и позволяет группе войти внутрь него. Внутри они обнаруживают, что ХАМФРИ обладает способностью образовывать бутоны самого себя, и именно эти бутоны заселяют большую часть его внутренностей. Они находят СВИТХАРТ в разных областях, отвергая РОБОХАРТ, созданную МОЛЛИ, МУТАНТХАРТ, созданную МАРИНОЙ, и ПЕРФЕКТХАРТ, созданную МЕДУЗОЙ. Группа также забыла о своей цели найти здесь БАЗИЛА, а также о том, кто он такой. В последней посещенной комнате группа получит СЛИЗЕВУЮ КЛЮЧ-КАРТУ, которая позволит им получить доступ к другой области внутри ХАМФРИ. В этой области СЛИЗЕВЫЕ ДЕВУШКИ предъявляют СВИТХАРТ за плату. СВИТХАРТ объявляет, что все они потерпели неудачу, передает платеж ОМОРИ и остальным участникам группы и уходит. МАРИНА приказывает ХАМФРИ остановить ее, что он и делает. ХАМФРИ сообщает, что у СВИТХАРТ не было моллюсков, и что он проголодался. СЛИЗЕВЫЕ ДЕВУШКИ просят заплатить 1 000 000 моллюсков, от которых ОБРИ откажется, если есть у игрока эта сумма или нет.

Затем СЛИЗЕВЫЕ ДЕВУШКИ пытаются забрать КЕЛА, чтобы продать части его тела, но ему удается сбежать. СЛИЗЕВЫЕ ДЕВУШКИ затем сердито нападают на группу. Победа над ними заставит их задуматься о том, как кормить ХАМФРИ. ХАМФРИ не может сдержать голод и поглощает СЛИЗЕВЫХ ДЕВУШЕК. Он преграждает путь отряду своими бутонами, желая съесть и их. Затем группе придется сразиться с ним, но в конечном итоге они попадут ему в кишку. Они борются с ЯЗЫЧКОМ ХАМФРИ, что побуждает ХАМФРИ выплюнуть их вместе с КЛЮЧАМИ и отступает, чтобы вздремнуть. Затем группа демонстрирует, что они совершенно забыли о БАЗИЛЕ, задаваясь вопросом, что делать.

### Чёрное Пространство

На этом этапе игрок должен собрать все правильные ключи, чтобы пройти дальше, сказав «ДОБРО ПОЖАЛОВАТЬ В ЧЕРНОЕ ПРОСТРАНСТВО». Заполняя это, ОМОРИ возвращается в ДОМ БАЗИЛА, где все его цветы завяли и погибли, а внутри трещина в полу расширилась. ОМОРИ прыгает в одиночку, приземляясь в большом океане. Затем ОМОРИ выплывает на сушу и проходит сквозь деревья, чтобы найти гроб МАРИ. Затем происходит скример, и гроб МАРИ заменяется черной дверью. Черная дверь ведет в ЧЕРНОЕ ПРОСТРАНСТВО с планировкой, похожей на БЕЛОЕ ПРОСТРАНСТВО, за исключением множества дверей и отсутствия КРАСНЫХ РУК. За каждой дверью находится комната (комнаты в том же порядке, независимо от выбранной двери), у каждой из которых есть ключ. Всего 18 дверей, но для прохождения требуется только 8 ключей. За каждой дверью тревожные мысли и комнаты, а на некоторых дверях изображены копии БАЗИЛА, убитые тревожными способами. В других комнатах находится НЕЗНАКОМЕЦ, который говорит с САННИ о том, как найти правду, о том, как САННИ бросил его, и о его боли. После получения 8 ключей становится доступной красная дверь, ведущая на заснеженную гору. На вершине этой горы стоит ЦЕРКОВЬ ЧЕГО-ТО, в которой настоящий БАЗИЛ из HEADSPACE заперт своим ЧЕМ-ТО. Затем перед ОМОРИ появляется НЕЗНАКОМЕЦ.

### *Открыть дверь*

НЕЗНАКОМЕЦ говорит САННИ, что пора взглянуть правде в глаза, и ЧТО-ТО поглощает БАЗИЛА. Выбор спасти БАЗИЛА приводит к тому, что ОМОРИ и БАЗИЛ переносятся в темную комнату с красной дверью. Красные двери появляются, руки хватают БАЗИЛА и тащат его прочь. ОМОРИ проходит через дверь и входит в КРАСНОЕ ПРОСТРАНСТВО. КРАСНЫЕ РУКИ опускают БАЗИЛА, после чего он умоляет о прощении. Затем ОМОРИ дважды наносит удар БАЗИЛУ и поднимается по лестнице, а КРАСНЫЕ РУКИ заполняют промежутки между ними. Затем ОМОРИ достигает трона из рук, на котором он сидит.

Затем САННИ просыпается среди ночи и слышит фортепианную музыку. Переход в комнату с фортепиано приводит к духу МАРИ, который играет свою половину концерта. Она рассказывает, что САННИ не понравился дуэт, потому что он и МАРИ все время проводили за репетицией. Она извиняется перед САННИ за то, что слишком сильно надавила на него во время репетиции, говоря, что просто хотела, чтобы все было идеально, и спрашивает, не хочет ли САННИ сыграть с ней дуэтом сейчас, поскольку они никогда не играли вместе. Как раз в этот момент появляется ХИРО, из-за чего МАРИ исчезает, а ХИРО остается задуматься о фортепианной музыке, которую он услышал. ХИРО сочувствует его боли из-за потери МАРИ и говорит ему, что он должен спать. Затем ХИРО плачет у пианино, а САННИ снова засыпает.

### *Не открывать дверь*

НЕЗНАКОМЕЦ противостоит ОМОРИ и ругает его за то, что он убегает от правды. Затем НЕЗНАКОМЕЦ переносит САННИ в темную комнату и противостоит ему, где рассказывает о своей боли и борьбе из-за нежелания САННИ признать правду. Он угрожает заманить САННИ там навсегда за то, что она бросила его, а затем сводит САННИ к одному сердцу, перенося его в КРАСНОЕ ПРОСТРАНСТВО, хотя САННИ переполняет чувство вины. САННИ поднимается по лестнице перед ним, КРАСНЫМИ РУКАМИ заполняя промежутки. САННИ, наконец, ошеломлен и падает, но ОМОРИ спускается со своего трона и «помогает» САННИ. Затем он приходит в черную комнату, чтобы противостоять НЕЗНАКОМЦУ вместо САННИ, который сдался и говорит ОМОРИ оставить его там. Красная рука отводит ОМОРИ обратно в ЦЕРКОВЬ ЧЕГО-ТО, где БАЗИЛ будит его. Двое взбираются по лестнице и КРАСНЫМИ РУКАМИ выходят из ЧЕРНОГО ПРОСТРАНСТВА в СПАЛЬНЮ СОСЕДЕЙ, где уже мирно спят КЕЛ, ХИРО, МАРИ и ОБРИ. БАЗИЛ и ОМОРИ ложатся в свои кровати и засыпают.

### Остался Один День

#### *Открыть Дверь*

На следующее утро ХИРО готовит завтрак и заканчивает все дела САННИ. Пока группа завтракает, КЕЛ идет открывать дверь и выплевывает свою еду, удивленный тем, кто там. Выясняется, что это КИМ, которая сообщает, что ОБРИ не открывает ей дверь, заднюю дверь или ее окно. ХИРО настаивает на том, чтобы они помирились с ОБРИ, и убеждает КЕЛА присоединиться к ним в ее доме. Группа проходит внутрь, и ХИРО разговаривает с ОБРИ, чтобы убедить ее и КЕЛА помириться. ХИРО видит, что ОБРИ сохранила фотографии МАРИ, и убеждает ее вернуть их в ФОТОАЛЬБОМ, где одной фотографии все еще не хватает. Кроме того, на последней фотографии АЛЬБОМА видно, что САННИ и МАРИ репетировали для сольного концерта, спустя 9 месяцев после того, как САННИ получил свою скрипку. После этого ОБРИ примиряется с КЕЛОМ, и они решают пойти в ДОМ БАЗИЛА, чтобы ОБРИ извинилась перед ним.

ПОЛЛИ сообщает им, что БАБУШКУ БАЗИЛА срочно доставили в больницу, и БАЗИЛ поехал с ней. Затем группа решает тем временем посетить ДОМ НА ДЕРЕВЕ, где они вспоминают свои воспоминания и находят пропавшую фотографию. На обратной стороне пропавшей фотографии есть сообщение «Не забудь, что оно в ящике для игрушек» вместе с ключом, который берет САННИ. Затем ОБРИ выбегает из ДОМА НА ДЕРЕВЕ, остальные следуют за ней. ОБРИ, переполненная эмоциями, объясняет, что мучила БАЗИЛА, потому что он зачернил все фотографии в ФОТОАЛЬБОМЕ, но теперь жалеет об этом и плачет, что она не заслуживает таких друзей, как они.

ХИРО утверждает, что она все еще заботилась о них, потому что она очистила затемненные фотографии, и группа обнимается. Диалог показывает, что МАРИ умерла в день, когда МАРИ и САННИ собирались дать свой сольный концерт, и подразумевается, что МАРИ покончила жизнь самоубийством. Группа возвращается в ДОМ БАЗИЛА, где ПОЛЛИ объясняет, что БАЗИЛ ушел в свою комнату и закрыл дверь. После безуспешных попыток поговорить с ним группа решает остаться, чтобы быть рядом с БАЗИЛОМ. Один за другим они все засыпают в гостиной.

Заснув, САННИ обнаруживает, что, в отличие от других дней, он не слился с ОМОРИ. В БЕЛОМ ПРОСТРАНСТВЕ ОМОРИ безмолвно смотрит на САННИ. САННИ может разбить черную лампочку, свисающую с потолка. Это приводит его в темную комнату, где он, наконец, сталкивается с ЧЕМ-ТО. В ходе боя он пересматривает все три варианта ЧЕГО-ТО, с которыми сражался за последние несколько дней, используя те же навыки, чтобы победить их, как и в первый раз. Победив ЧТО-ТО В ВОДЕ, САННИ сталкивается с размытым изображением, и ей нужно использовать УСПОКОИТЬСЯ, СОСРЕДОТОЧИТЬСЯ и УСТОЙЧИВОСТЬ, чтобы сделать изображение более четким. После того, как САННИ вынужден использовать УСТОЙЧИВОСТЬ, выясняется, что изображение является истинной формой ЧЕГО-ТО, висящим телом МАРИ, и САННИ получает 143 урона. САННИ нужно использовать УСТОЙЧИВОСТЬ, чтобы выжить, и в конечном итоге восстановить доступ к УСПОКОИТЬСЯ и СОСРЕДОТОЧИТЬСЯ. САННИ учится ПРЕОДОЛЕНИЮ и использует это, чтобы победить ЧТО-ТО.

Затем САННИ переносится на луг, где БАЗИЛ говорит ему, что готов посмотреть правде в глаза. Войдя в отверстие в дереве, САННИ проходит через искаженные версии его дома и других мест, в конечном итоге возвращаясь к искаженной версии луга. В каждой версии САННИ должен собирать фотографии правды, чтобы продвигаться вперед. Последнее фото возле дерева с петлей, и правда раскрывается: в день концерта САННИ надоело репетировать дуэт снова и снова, а МАРИ ругается над его ошибками, и он бросил свою скрипку с лестницы. МАРИ кричит на него за то, что он ее сломал, но САННИ, расстроенный тем, что она кричала на него, хотя он взял скрипку, чтобы проводить с ней больше времени, в приступе ярости толкает ее вниз по лестнице, убивая ее.

Он восстанавливает контроль и тащит МАРИ обратно в ее постель и оплакивает ее смерть, а также отделяется из-за сильной вины и отчаяния. БАЗИЛ, который был свидетелем инцидента, подумал, что САННИ не виноват, и что это сделало "что-то" позади САННИ. Затем БАЗИЛ предлагает инсценировать это как самоубийство, чтобы скрыть ее смерть, и САННИ, который был отключен из-за травмы, согласился. Они инсценируют самоубийство, но видят, как ее глаза открываются под волосами, когда они поворачиваются к ее повешенному телу, порождая галлюцинации ЧЕГО-ТО.

Затем САННИ просыпается в доме БАЗИЛА, и у него есть возможность спасти БАЗИЛА.

* Если САННИ не спасет БАЗИЛА и вместо этого ляжет спать в ДОМЕ БАЗИЛА или своём доме, он снова проснется в день переезда.

* Если САННИ решит спасти БАЗИЛА. он обнаружит, что БАЗИЛ сошёл с ума, желая покончить жизнь самоубийством садовыми ножницами, чтобы избежать ЧЕГО-ТО. И ОМОРИ, и ЧТО-ТО БАЗИЛЯ вынуждают их сражаться, а сумасшедший БАЗИЛ обещает защитить САННИ от ЧЕГО-ТО. БАЗИЛ ударяет САННИ в глаз своими садовыми ножницами, и оба мальчика теряют сознание.

#### *Ничего не делать*

САННИ просыпается от ЧЕГО-ТО рядом со своей кроватью. Он сортирует свои вещи. Закончив сортировку, его начинает захлестывать ЧТО-ТО, что следует за ним повсюду. В конце концов, он идет спать.

ОМОРИ берет под свой контроль САННИ, «спасая» его от чувства вины. ОМОРИ встречает своих друзей из КОМНАТЫ СОСЕДЕЙ, пересказывая диалог с самого начала игры. Затем группа идет на встречу с МАРИ и БАЗИЛОМ и делает групповое фото. После этого группа может свободно исследовать бонусный контент в HEADSPACE, доступный только в этом пути, без необходимости просыпаться. Кроме того, БАЗИЛ также прикован к одеялу для пикника, как и МАРИ, что не позволяет ему узнать правду. ОМОРИ может проснуться, если вернётся в БЕЛОЕ ПРОСТРАНСТВО и ударит себя ножом.

### День Переезда

Есть несколько концовок, в зависимости от сделанного выбора.

* Спасение БАЗИЛА:
	+ САННИ просыпается в солнечной версии своего района. Рядом с видением своего дома он видит копию БАЗИЛА из реального мира, который извиняется за инсценировку самоубийства, осознает последствия и призывает САННИ, чтобы его друзья могли простить его, если он скажет правду. Внутри дома САННИ находит дух МАРИ, играющий на пианино. Она призывает САННИ простить себя и сказать правду своим друзьям и заверяет его, что пока он помнит ее, она будет присматривать за ним. Затем САННИ находит свою сломанную скрипку и ноты в ящике для игрушек, что приведет его в ПРОУЛОК ПАМЯТИ, где он сможет посетить 6 своих воспоминаний:
		- Домик на дереве: Он запомнит вкус свежеиспеченного печенья. Он также вспоминает, что пахло лучше, зная, что МАРИ сделала его с нуля.
		- Пляж: Он запомнит вкус арбуза. Он также вспоминает, что он был вкуснее, когда он ел его со всеми жарким летом.
		- Место тусовки: он помнит ощущение сна на коленях МАРИ. Он также вспоминает, что чувствовал себя более комфортно, так как знал, что несмотря ни на что... МАРИ всегда будет защищать его.
		- Дождливый день: он помнит звук падающего дождя, бьющего по его зонтику. Он также вспоминает, что это звучало более успокаивающе, зная, что он пережил этот момент рядом со своими лучшими друзьями.
		- День рождения Базила: САННИ с любовью вспоминает нежную улыбку БАЗИЛА, когда он задувает свечи в свой день рождения. Наряду с этим он также вспоминает, что и он, и БАЗИЛ впоследствии загадывали свои собственные желания.
		- Рождество: САННИ вспоминает, как ему подарили скрипку. Он помнит, что игра в нее вызывала у него беспокойство, но он не возражал, потому что его друзья верили в него, и он не хотел их разочаровывать.
	+ Прохождение всех шести воспоминаний починит СКРИПКУ. Затем САННИ прибудет за кулисы, где копии реальных версий КЕЛА, ОБРИ и ХИРО побуждают его простить себя и открыть им правду. Затем он выходит на сцену и начинает играть свою половину дуэта, но останавливается, когда начинает плакать из-за МАРИ. Затем САННИ попадает в БЕЛОЕ ПРОСТРАНСТВО, где ОМОРИ противостоит ему за контроль над его разумом. Во время этого боя САННИ получает доступ к трем новым навыкам: АЛЛЕГРО, БИС и ЛЕЛЕЯТЬ, сохраняя СПОКОЙСТВИЕ. Диалог ОМОРИ во время боя подразумевает, что ОМОРИ является проявлением вины САННИ и его желания не говорить своим друзьям правду из-за страха перед отсутствием прощения. Невозможно победить ОМОРИ, потому что он не будет поддаваться каждый раз, когда его запас здоровья истощается, заставляя его полностью восстанавливаться и изменяя облик битвы. В конце концов, он побеждает САННИ атаками, которые становятся все сильнее, что приводит к окончанию игры, а также к тому, продолжать или нет. Этот специальный экран завершения игры появляется только после того, как ОМОРИ заставил САННИ напугаться (через его атаку СТИРАНИЕ во время его пятой и шестой фазы)
		- Продолжение против ОМОРИ: Это покажет кат-сцену, в которой САННИ снова встает со своей скрипкой. Все варианты заменены возможностью играть. Это позволит САННИ сыграть дуэтом с МАРИ, а также кат-сцену воспоминаний. Дуэт завершится кадром гроба МАРИ, а также изображением исчезающего фортепиано. После дуэта ОМОРИ и САННИ обнимутся. ОМОРИ роняет нож и исчезает, а перед САННИ появляется дверь. Затем САННИ кланяется HEADSPACE и БЕЛОМУ ПРОСТРАНСТВУ и выходит через дверь. САННИ просыпается в больнице с повязкой на раненом глазу. Он вытирает слезы с глаза, смирившись со смертью МАРИ. В его комнате будут цветы, оставленные ему различными горожанами, большинство из которых получены из побочных квестов. В больничном коридоре САННИ увидит видение, в котором ОБРИ, КЕЛ и ХИРО поднимаются вверх, и видит, как НЕЗНАКОМЕЦ идет вниз. Следование за группой из HEADSPACE ведет его к окну. САННИ будет качать головой при взаимодействии, подразумевая, что он не хочет совершать самоубийство. Следуя за НЕЗНАКОМЦЕМ, он попадает в больничную палату БАЗИЛА, где находятся ОБРИ, КЕЛ и ХИРО. Игра заканчивается, когда САННИ говорит: «Я должен вам кое-что сказать».
			* Секретная концовка: ежедневный полив растений БАЗИЛА в HEADSPACE приводит к секретной концовке. На ней САННИ улыбается БАЗИЛУ в больнице, а КЕЛА, ОБРИ и ХИРО нет в палате. БАЗИЛ улыбается в ответ, и их ЧТО-ТО исчезает.
		- Не продолжать против ОМОРИ: это покажет, как ОМОРИ и САННИ обнимаются. САННИ роняет скрипку и исчезает, а ОМОРИ снова появляется в БЕЛОМ ПРОСТРАНСТВЕ. ОМОРИ открывает дверь в КОМНАТУ СОСЕДЕЙ, а ОБРИ, КЕЛ и ХИРО выстраиваются позади него без какого-либо диалога. Выйдя из КОМНАТЫ СОСЕДЕЙ, вы увидите, что САННИ стоит на больничном балконе. Он покачает головой, чтобы вернуться внутрь, подразумевая, что не хочет раскрывать правду. Единственный вариант — спрыгнуть с больничного балкона, совершить самоубийство и, по-видимому, позволить ОМОРИ остаться в HEADSPACE навсегда.
* Не спасая БАЗИЛА или идя по ПУТИ ОМОРИ (не открывая дверь для КЕЛА), вы ведете к одному из трех нейтральных маршрутов.
	+ Возвращаясь ко сну в доме БАЗИЛА: БАЗИЛ совершит самоубийство со своим ЧЕМ-ТО вокруг своего тела. ОБРИ, КЕЛ, ХИРО и ПОЛЛИ оплакивают его. Затем САННИ снова засыпает в своем доме, встречая видение окровавленной версии себя, стоящей на лестнице, а также волосы МАРИ, свисающие над его кроватью. САННИ засыпает и просыпается в образе ОМОРИ в БЕЛОМ ПРОСТРАНСТВЕ, дверь в КОМНАТУ СОСЕДЕЙ отсутствует. ОМОРИ наносит себе удар, из-за чего САННИ просыпается. Затем САННИ уезжает в маминой машине, а ЧТО-ТО следует за ним.
	+ Возвращаясь спать в свой дом: САННИ будет перенесен как ОМОРИ в БЕЛОЕ ПРОСТРАНСТВО, но дверь в КОМНАТУ СОСЕДЕЙ отсутствует. ОМОРИ наносит себе удар, из-за чего САННИ просыпается с грузчиками в своем доме. САННИ уезжает на маминой машине, и ЧТО-ТО все это время следует за ним. Сирена скорой помощи на заднем плане указывает на самоубийство БАЗИЛА.
		- Подняв кухонный нож перед сном, САННИ наносит удар и убивает себя, когда ОМОРИ наносит себе удар в БЕЛОМ ПРОСТРАНСТВЕ. На заднем плане будильник САННИ продолжает звенеть, но не может его разбудить.

## Разработка

Анонс игры случился 31 июля 2013 года от OMOCAT, где она сообщила о прекращении выпуска манги OMORI и начале разработки игры OMORI. Ее пост содержал бегущие анимированные спрайты четырех главных героев.

После запуска на Kickstarter 21 апреля 2014 года самый первый взгляд на OMORI был в галерее GR2 в Лос-Анджелесе 3 мая 2014 года, представленный их Game Night. Людям смогли продемонстрировать самый первый прототип игры.

Игра была успешно профинансирована 5 июня 2014 года через Kickstarter. Он был профинансирован чуть более чем через 30 часов после запуска и собрал значительно больше денег, чем его цель в 22 000 долларов, в результате было пожертвовано более 200 000 долларов. Призы Kickstarter включали копии игры, значки, футболки, свитера, эксклюзивные кассеты и саундтреки, плакаты с автографами и доступ на вечеринку, посвященную запуску OMORI.

Демоверсия игры была доступна для игры во время Anime Expo 2014 на стенде OMOCAT, где она объявила о производстве игры на сцене Crunchyroll. Нарисованные от руки оригиналы OMORI были выставлены в магазине Pop-Up в японском Лос-Анджелесе с 28 марта 2015 года по 26 апреля 2015 года.

Производство столкнулось с множеством препятствий, одним из которых был полный переход с одной версии движка на другую, а также полный пересмотр художественного оформления с нуля. Были добавлены еще несколько членов команды, чтобы помочь с производством. Сторонники получили много обновлений о развитии игры.

7-8 октября 2017 года OMOCAT провела в Лос-Анджелесе еще одну акцию Pop-Up Shop, где люди могли продемонстрировать последнюю версию игры. На мероприятии были вручены эксклюзивные значки OMORI и разрешено 15 минут демонстрации игрового процесса на человека или 30 минут игры, если вы поддержали Kickstarter. Также было представлено больше нарисованных от руки оригинальных концепт-артов. Мероприятие было очень посещаемым и даже включало музыкальное выступление одного из музыкантов игры, SLIME GIRLS (TEAM).

9 апреля 2018 года OMOCAT выпустила свою демо-версию на itch.io для сторонников Kickstarter.

25 декабря 2020 года OMORI наконец-то вышла в STEAM и скоро появится на других консолях.

## Происхождение

ОМОРИ был создан гораздо более старшим мальчиком в блоге OMOCAT под названием омори ひきこもり, который длился с 22 декабря 2011 г. по 14 марта 2012 г. Он представляется как ОМОРИ, который любит играть в старые игры. Он носит черную майку, полосатые шорты и длинные черные носки.

В блоге представлен ОМОРИ с простыми фразами в БЕЛОМ ПРОСТРАНСТВЕ, которые скорее угнетают или размышляют о жизни. Обычные предметы, показанные в блоге, - это черная лампочка, его кошка, его ноутбук, его Game Boy, коробка с салфетками, его одеяло и нож. Он содержит некоторые мрачные образы и понимание его характера и депрессии. В некоторых сценах он чуть не убивает себя.

Блог, кажется, заканчивается, когда ОМОРИ больше не может получить доступ к своему ноутбуку. Неизвестно, является ли это намеренным или случайным.

ИСТОРИЯ ОМОРИ — это короткая история об ОМОРИ и его красочных соседях. Помимо Kickstarter, эта ИСТОРИЯ и ПОСТЕР были единственными вещами, которые OMOCAT продавала в качестве товаров. Вы больше не можете купить ИСТОРИЮ в МАГАЗИНЕ OMOCAT.

СКЕТЧБУК ОМОРИ представлен на веб-сайте OMORI GAME. В СКЕТЧБУКЕ представлено множество рисунков ОМОРИ, некоторые из них показаны в СКЕТЧБУКЕ игры в БЕЛОМ ПРОСТРАНСТВЕ.

ГРАФИЧЕСКИЙ РОМАН OMORI был первоначальной идеей OMOCAT, чтобы перенести историю OMORI в более крупный проект. В настоящее время выпуск графического романа прекращен, чтобы уступить место игре OMORI, поскольку у OMOCAT было гораздо более широкое видение, чтобы рассказать эту историю.

## Официальные Ссылки

* OMORI GAME
* STEAM
* FACEBOOK
* INSTAGRAM
* TWITTER
* TUMBLR
* KICKSTARTER
* YOUTUBE
* BANDCAMP