Técnicas

* **Técnicas** é como são chamadas as categorias de agrupamento de efeitos Ativos no jogo. Ou seja, todas as Ações, Conjurações e Anunciações fazem parte de uma das categorias de **Técnicas** existentes.
	+ Exemplo: Esquivas fazem parte da categoria "Ladinagem" de **Técnicas**, já um Bloqueio faz parte da categoria "Defesa".
* Existem 12 categorias de **Técnicas**, são elas:

* Quando um indivíduo evolui uma destas categorias ele estará melhorando todas as Ações que fazem parte dela. Além disso, conforme o indivíduo evolui uma de suas **Técnicas** ele aprende novos efeitos, como novas Ações possíveis e novas Passivas.
* Ao contrário de efeitos provenientes de Habilidades ou de Itens, os efeitos aprendidos diretamente das **Técnicas** são comuns à todos os indivíduos que existem no jogo, ou seja, qualquer ser ou criatura do jogo pode utilizar as Ações e outros efeitos aprendidos de **Técnicas**. Além disso, existem efeitos que são inerentes a todos os indivíduos mesmo que eles não possuam nenhuma evolução na **Técnica** que este efeito pertence.
	+ Exemplo: todos os indivíduos podem realizar "Esquivas", independente de suas chances de as executar corretamente, pois este é um dos efeitos inerentes a todos os indivíduos independente de evolução da **Técnica** ou de seu Nível.
* Evoluções de **Técnica**, portanto, funcionam da seguinte forma:
	+ Personagens não podem evoluir uma categoria de **Técnica** como um todo, as **Técnicas** possuem "parâmetros" que devem ser evoluídos independentemente, como "Aumento de Valor Base", dos efeitos que fazem parte de uma categoria, ou aumento da "Chance de Acerto" das suas Ações e Conjurações. Para isso, algo chamado de **Pontos de Técnica** devem ser distribuídos nestas evoluções de **Técnicas**, pontos estes que são representados da seguinte forma: **[X]** (sendo X a quantidade de **Pontos de Técnica** necessários).
	+ Quando o Personagem possuir **Pontos de Técnica** o suficiente distribuídos, em uma categoria - somando o Total distribuído em cada um de seus parâmetros -, novos efeitos são aprendidos automaticamente.
		- Exemplo: caso o Personagem tenha gasto **[6]**, distribuído no Total, na categoria "Ladinagem" ele aprenderá a Ação "Furto".
	+ Existem vários efeitos que necessitam de **[0]**, ou seja, eles já são inerentes ao Personagem e a qualquer indivíduo existente no jogo.
	+ Personagens começam o jogo com **[12]** pontos para gastar em evoluções de **Técnicas** e recebem mais [**4**] a cada Nível que adquirem no jogo. Contudo, não importa quantos pontos o Personagem possua, só pode ser distribuído **[24]** pontos Naturais por categoria de **Técnica**.
	+ Por fim, o Mestre pode gratificar aos Personagens **Pontos de Técnica** extras, se baseando na criatividade de suas respectivas **Peculiaridades** no momento de suas criações. Além disso, o Personagem recebe pontos adicionais de **Técnicas** ao equipar Itens diversos e de aprendizagens que podem ser realizadas ao longo da narrativa do jogo. Pontos adicionais não contam para o máximo de pontos Naturais que cada categoria pode ter.

* A seguir estão algumas REGRAS AVANÇADAS com relação ao funcionamento das Técnicas:
	+ O parâmetro Chance de Acerto influencia Ações e Conjurações igualmente.
	+ O parâmetro de diminuição de Tempo de Execução não afeta Conjurações e Anunciações, apenas Ações.
	+ O parâmetro de Aumento de Valor Base afeta Danos, recuperações de Integridade, força de Auras Protetoras e quantidade de Status Anormais aplicados.
	+ O parâmetro de Custo de Integridade afeta todas as Ativas da categoria.

## Evoluções

* A tabela abaixo estabelece os parâmetros, de cada categoria de **Técnica**, que podem ser evoluídos. É importante lembrar que cada um destes parâmetros devem ser evoluídos independentemente, ou seja, **Pontos de Técnicas** devem ser distribuídos em cada um destes parâmetros para que suas respectivas evoluções sejam obtidas.
* O Personagem pode ter todos os parâmetros de uma mesma categoria evoluídos no máximo, desde que possua **Pontos de Técnicas** o suficiente para isso - e caso queira, obviamente.
* As categorias **Defesa**, **Atletismo**, **Ladinagem**, **Vigilância** e **Destino** não possuem o parâmetro "**Aumento de Valor Base**", apenas os outros três parâmetros.

## Categorias

 **Ataque sem-Armas Físico** **( Ativa | ≤10 + Con ou Des | 8te )*** Ação utilizada para realizar um Ataque Base sem utilizar Armas, usando chutes e socos. Causa 80 + 1.0 em Dano Físico a 1🗡{1}.

 **Quebra de Barreira Potente** **( Conjuração | ≤8 + Con | 4te )*** Caso seja bem sucedido em um Ataque Base desta categoria pode fazer esta Conjuração. Caso bem sucedido, este Ataque também causará Quebra de Barreira. Repetir esta Conjuração fará o Ataque passara causar Quebra de Barreira Superior.
 **Impelimento Potente** **( Conjuração | ≤8 + Con | 4te )*** Caso seja bem sucedido em um Ataque Base desta categoria pode fazer esta Conjuração. Caso bem sucedido, este Ataque também causará 18 de Impelimento. Esta Conjuração pode ser repetida indefinidamente para aumentar o valor de Impelimento causado no mesmo Ataque.
 **Golpe Fatal Potente** **( Conjuração | ≤6 + Con ou Fco | 6te )*** Caso seja bem sucedido em um Ataque Base desta categoria pode fazer esta Conjuração. Caso bem sucedido, este Ataque também causará Golpe Fatal.

 **Fortificar Potência** **( Conjuração | ≤8 + Con ou Des | 4te )*** Caso seja bem sucedido em um Ataque Base desta categoria pode fazer esta Conjuração. Caso bem sucedido, aumenta em 50% o Dano causado neste Ataque, baseado no valor original.

 **Ataque sem-Armas Paranormal** **( Ativa | ≤10 + Des ou Rev | 10te )*** Ataque Base sem-Armas que utiliza a energia paranormal do Personagem para golpear à distância. Causa 80 + 1.0 em Dano Paranormal a 1➷{2}.

 **Fortificar Arcanismo** **( Conjuração | ≤8 + Des ou Rev | 5te )*** Caso seja bem sucedido em um Ataque Base desta categoria pode fazer esta Conjuração. Caso bem sucedido, aumenta em 50% o Dano causado neste Ataque, baseado no valor original.

 **Arremesso Preciso** **( Ativa | ≤10 + Des ou Fco | Xte )*** Arremessa a Arma que tem em mãos causando [150% do Dano de seu Ataque Base] + [1.0] em Dano Físico a 1➷{2}, porém, esta Arma é removida do seu Inventário.
* O Tempo de Execução desta Ação é igual ao T.e. do Ataque Base da Arma arremessada + 6te.
* Esta Ação também pode ser utilizada para arremessar objetos obtidos no cenário e terá 10te. O Dano que eles causarão será igual a X + 1.0 + 1.0 (sendo X um valor arbitrário, definido pelo Mestre, baseando-se no peso que o objeto possui). Alguns testes adicionais podem ser requisitados dependendo do peso do objeto arremessado.

 **Ataque Penetrante** **( Conjuração | ≤8 + Fco | 4te )*** Caso seja bem sucedido no Ataque Base de sua Arma pode fazer esta Conjuração. Caso bem sucedido, este Ataque passará a ter Penetração.
 **Sangramento Preciso** **( Conjuração | ≤8 + Des ou Fco | 4te )*** Caso seja bem sucedido em um Ataque Base desta categoria pode fazer esta Conjuração. Caso bem sucedido, este Ataque também causará 16 de Sangramento. Esta Conjuração pode ser repetida indefinidamente para aumentar o valor de Sangramento causado no mesmo Ataque.

 **Fortificar Precisão** **( Conjuração | ≤8 + Des ou Fco | 4te )*** Caso seja bem sucedido em um Ataque Base desta categoria pode fazer esta Conjuração. Caso bem sucedido, aumenta em 50% o Dano causado neste Ataque, baseado no valor original.

 **Pose de Defesa** **( Anunciação | 4te )*** Deve Anunciar este efeito fora de seu Turno ou passar seu Turno logo após o Anunciar. Aumenta em 4 pontos a Chance de Acerto de **Bloqueios** realizados e diminui em 50% o Tempo de Execução Total até seu próximo Turno. Este efeito deixar de atuar caso você realize qualquer outro efeito Ativo que não sejam **Bloqueios**.

 **Contra-Ataque Defensivo** **( Conjuração | ≤8 + X | 4te )*** Caso seja bem sucedido em um **Bloqueio** pode fazer esta Conjuração. Caso bem sucedido, recebe uma Ação de Oportunidade para realizar um **Ataque Base** contra o adversário que acabara de bloquear.
 **Impelimento Defensivo** **( Conjuração | ≤8 + X | 4te )*** Caso seja bem sucedido em um **Bloqueio** pode fazer esta Conjuração. Caso bem sucedido, este **Bloqueio** causará 16 de Impelimento ao atacante desde que ele esteja até {1}. Esta Conjuração pode ser repetida indefinidamente para aumentar o valor de Impelimento causado no mesmo **Bloqueio**.
 **Bloqueio Superior** **( Conjuração | ≤8 + X | 4te )*** Caso seja bem sucedido em um **Bloqueio** pode fazer esta Conjuração. Caso bem sucedido, o **Bloqueio** passa a negar completamente qualquer Status Anormal causado pelo golpe adversário.

 **Bloqueio Absoluto** **( Conjuração | ≤6 + X | 3te )*** Caso seja bem sucedido em realizar um **Bloqueio**, pode fazer esta Conjuração. Caso seja bem sucedido, ignora o Status Penetração do golpe adversário.
* A Perícia utilizada nesta Conjuração deve ser a mesma utilizada no **Bloqueio** realizado.

 **Obtenção** **( Anunciação | 4te )*** Anuncia este efeito para pegar um Item ou objeto qualquer, que esteja até {1}, de um local do campo de Batalha ou de outro Personagem no campo.
 **Decifrar** **( Ativa | ≤X + Des | 12te )*** Teste utilizado para "resolver" alguns tipos de mecanismos de quebra-cabeças no cenário que podem ser encontrados, comumente, em masmorras e Frestas.

 **Envenenamento do Artífice** **( Conjuração | ≤8 + Des | 5te )*** Caso seja bem sucedido no **Ataque Base** de sua Arma pode fazer esta Conjuração. Caso bem sucedido, este Ataque também causará 16 de Envenenamento ao alvo. Esta Conjuração pode ser repetida indefinidamente para aumentar a quantidade de Envenenamento causada.

 **Montagem Absoluta** **(Passiva)*** A Ação de **Montagem** passa a poder, também, montar qualquer Item que o Personagem desejar inventar. Os Materiais necessários, bem como as quantidades requeridas, serão informadas pelo Mestre baseado na descrição do Item desejado.

 **Ajuda de Confronto** **( Ativa | ≤10 + Mob ou Con | 12te )*** Teste para ajudar um Aliado que esteja machucado, em até {2}, a se locomover até {3} de onde ele estava no campo de Batalha.

 **Zelo Superior** **(Passiva)*** Qualquer Cura, concedida por você, que exceda a quantidade de Vida máxima do alvo é transformada em Aura Protetora. Além disso, metade do valor restante de qualquer Aura Protetora, aplicado por você, é transformada em Cura no alvo. Este efeito não se retroalimenta.

 **Aturdimento Encantado** **( Conjuração | ≤8 + Rev | 4te )*** Caso seja bem sucedido em um Ataque Base de sua Arma pode fazer esta Conjuração. Caso bem sucedido, este Ataque também causará 20 de Aturdido. Esta Conjuração pode ser repetida indefinidamente para aumentar o valor do Aturdimento causado no mesmo Ataque.
 **Envenenamento Encantado** **( Conjuração | ≤8 + Rev | 4te )*** Caso seja bem sucedido em um Ataque Base de sua Arma pode fazer esta Conjuração. Caso bem sucedido, este Ataque também causará 20 de Envenenamento. Esta Conjuração pode ser repetida indefinidamente para aumentar o valor do Envenenamento causado no mesmo Ataque.

 **Feitiçaria Absoluta** **(Passiva)*** Permite que a Ação Feitiçaria Superior seja utilizada para que o Personagem aprenda definitivamente um Feitiço que ele mesmo criou. A quantidade de pontos de Ascensão que serão necessários para aprender este Feitiço, suas condições de utilização e seu custo de Imersão serão definidos pelo Mestre baseado no efeito pretendido.

 **Canalizar** **( Ativa | ≤X + Con ou Rev | XIme | 12te )*** Teste realizado para concentrar a energia do indivíduo quando está próximo ou em contato com determinados locais, geralmente utilizado para a ativação de mecanismos místicos.

 **Concentração** **( Anunciação | 6te )*** Anuncia este efeito para receber o Status Vigor até o final do Ciclo.

 **Esforço Superior** **( Anunciação | 2te )*** Pode Anunciar este efeito para diminuir em 2 o resultado obtido no dado já rolado para um teste de Ação. Pode intercalar a utilização de ambos os tipos de **Esforço** na mesma Ação, porém, a quantidade máxima de vezes que uma Ação pode receber **Esforços** no geral continua sendo três.

 **Deslocamento Superior** **(Passiva)*** Aumenta em {+2} a distância padrão percorrida no **Deslocamento**.

 **Esquiva** **( Instantânea | Limiar + Mob | 10te )*** Teste para evitar por completo um golpe adversário, caso isso seja possível. Tal Ação não move o Personagem para outro local do campo de Batalha.
* A Chance base de se **Esquivar** é baseado em algo chamado "Limiar". O Limiar é igual a [ 12 - modificador de Perícia utilizada pelo adversário ].

 **Furto Superior** **(Passiva)*** Pode realizar a Ação de **Furto** sem precisar estar em modo Furtivo.

 **Analisar Padrão** **( Anunciação | 4te )*** Anuncia este efeito para receber seu modificador de Foco ou Reverberação + Vigilância no seu próximo teste de evasão ou defesa até o final do Ciclo.

 **Distinção Superior** **(Passiva)*** Poderá utilizar sua Perícia de Foco ou Reverberação na maioria dos testes de **Intelecto**, **Intuição** e **Discernimento**.

 **Drop Absoluto** **(Passiva)*** Pode realizar duas vezes todo teste de **Drop**, não apenas para ter duas chances de obter sucesso como também para tentar obter duas vezes espólios da mesma fonte.