Geosellos

Los **geosellos**, un tesoro oculto en las profundidades de la arcana, se alzan como la esencia misma de la mejora y el poder. Estos misteriosos fósiles albergan secretos ancestrales y propiedades sobrenaturales, esperando ser desvelados por los intrépidos aventureros. En las forjas ardientes, donde el fuego danza en una sinfonía de luz y calor, se lleva a cabo un ritual arcano: **la refinación y fundición de estos antiguos tesoros.**

Cuando finalmente emerge de las llamas, un sello único y enigmático se revela, portando un signo que brilla con una intensidad deslumbrante. Este sello se convertirá en una chispa mágica, capaz de despertar una propiedad excepcional en cualquier equipamiento que toque.

Los geosellos son solo una muestra más de los prodigios tecnológicos que surgen de la cuna de la innovación conocida como Lantan, así como lo fueron los Ziidovs, que manifiestan la escencia de espíritus dragones; y los Vahloks, que albergan un guardián dracónido.

## Mecánica

Los geosellos otorgan propiedades especiales al equipo en el que se firman. Se trata de símbolos rúnicos que, forjados con minerales especiales, agregan cualidades únicas a ciertos tipo de equipos. Estos efectos extra se pueden aplicar 1 vez por turno.

No se puede colocar más de un Geosello en un objeto, excepto que especifique lo contrario. Finalmente, ninguno de los efectos de estos es acumulable consigo mismo aunque provengan de diferentes GeoSellos, a menos que se especifique lo contrario.

Si bien un personaje puede adquirir tantos geosellos como equipos para firmar, sólo puede tener activos una cantidad equivalente a su nivel. Elige los que quiere activar al final un descanso largo.

## Ambar

El ambar es un fósil anaranjado de origen vegetal que puede encontrarse en gran medida en las tierras de Chult. Estos son los Geosellos que se crearon a partir de éste material:

#### ARMAS

* **Savia**

*Requisitos: Arma cuerpo a cuerpo.*

Al impactar a una criatura con esta arma, esta restará 1d4 a su próxima tirada de ataque. Solo puedes utilizar este efecto una vez por turno.

* **Tóxico**

*Requisitos: Cualquier arma.*

Al impactar a una criatura con esta arma, esta restará 1 a su próxima tirada de salvación.

* **Sangrado**

*Requisitos: Arma que ocasione daño cortante o perforante.*

Al impactar a una criatura con esta arma le aplicas la condición Sangrado por una ronda. Si una criatura con esta condición recibe daño de un impacto crítico, esta toma un dado adicional de daño igual al dado más alto lanzado en ese crítico, luego de recibir este daño la condición de Sangrado termina.

* **Firme**

*Requisitos: Arma que ocasione daño contundente.*

Una vez por turno, al impactar una criatura con esta arma, el próximo ataque contra la criatura otiene un bono de 1d4 adicional a la tirada.

#### ELEMENTALES

* **Amplificación Rehegua ácida**

*Requisitos: Canalizador de magia o Ziidov*

Al realizar daño de Ácido con un conjuro o Ziidov, puedes reducir en 1d4 el daño del siguiente ataque con arma que realice el objetivo. En caso de alcanzar a más de un objetivo, debes elegir a quién aplicar este efecto.

* **Amplificación Rehegua gélida**

*Requisitos: Canalizador de magia o Ziidov*

Al realizar daño Frío con un conjuro, puedes reducir la velocidad del objetivo en 5 pies hasta el final de su próximo turno. En caso de haber más de un objetivo debes elegir a quién aplicar este efecto.

* **Amplificación Rehegua ígnea**

*Requisitos: Canalizador de magia o Ziidov*

Al realizar daño Fuego con un conjuro, puedes hacer que unas llamas broten del objetivo para saltar a otra criatura a 5 pies de la misma a tu elección. Esta segunda criatura recibirá daño de fuego equivalente a tu bono de competencia. En caso de haber más de un objetivo debes elegir a quién aplicar este efecto.

* **Amplificación Rehegua relámpago**

*Requisitos: Canalizador de magia o Ziidov*

Al realizar daño Relámpago con un conjuro, puedes hacer que el objetivo tenga desventaja en las tiradas de Fuerza (Atletismo) y Destreza (Acrobacias) hasta el principio de tu próximo turno. En caso de haber más de un objetivo debes elegir a quién aplicar este efecto.

* **Amplificación Rehegua retumbante**

*Requisitos: Canalizador de magia o Ziidov*

Al realizar daño Trueno con un conjuro, puedes empujar a la criatura 5 pies en línea recta en la dirección opuesta a ti. En caso de haber más de un objetivo debes elegir a quién aplicar este efecto.

#### ARMADURAS

* **Resiliencia Rehegua**

*Requisitos: Armadura.*

Esta pieza de armadura reduce en 3 el daño recibido de uno de los siguientes tipos de daño a elección: Ácido, Frío, Fuego, Relámpago, Trueno. Esta característica se puede volver a dar a un objeto escogiendo un tipo de daño distinto contando siempre como un único GeoSello.

* **Nutrición**

*Requisitos: Armaduras.*

Una vez por ronda al recibir daño puedes recuperar 2 puntos de golpe, siempre y cuando tengas al menos un punto de golpe.

#### EQUIPO

* **Vendaval**

*Requisitos: Un objeto que se pueda llevar puesto o equipado.*

Una vez por turno, al utilizar la acción de correr ganas 10 pies de velocidad de vuelo adicionales.

* **Paso seguro**

*Requisitos: Ser algo que se pueda llevar puesto o equipado.*

Al utilizar la acción de correr, ganas velocidad de escalado igual a tu velocidad normal.

* **Agil**

*Requisitos: Un objeto que se pueda llevar puesto o equipado.*

Cuando entres en iniciativa, puedes sumarle un +1 al resultado de la tirada de iniciativa.