Capítulo 1 (Supernatural Handbook)

# Capítulo 1: Um Mundo de Horror

"Diga-me que você tem um plano!" Morris disse, olhando para seu companheiro, uma parede que as vezes se lembrava de ser um homem chamado Dutch.
“Plano?”, Dutch disse calmamente; ele bateu o taco de beisebol transformado em cassetete em sua palma carnuda. “Nós metemos o amor de cristo nos olhos dessa lula até que eles saltem pra fora.”

Decorrente de um longo debate na comunidade de horror, os argumentos sobre se o horror é um gênero ou estado de espírito é um bom lugar para iniciar discussões sobre campanhas. O argumento tenta definir o lugar do horror, pois alguns o classificam como gênero e outros como estado, que daria sabor a outros gêneros.

### Gênero versus Estado de Espírito

Velhas histórias de horror brotavam do seio dos romances góticos e certamente eram humorísticas ou emotivas. Eles se concentraram na nuance e na sugestão de algo desagradável, permitindo que o leitor preenchesse as lacunas com sua imaginação.

O Gênero é o terror em filmes de ficção científica como Alien\* e Pitch Black\*\*. O Espírito é o horror em histórias de amadurecimento como Buffy the Vampire Slayer\*\*\* e Ginger Snaps\*\*\*\*, ou em quadrinhos de fantasia urbana como Hellboy, The Goon ou BPRD. Horror como espírito é um tempero para mudar a nuance ou o tema das histórias.

Como gênero literário, no entanto, o horror segue um conjunto de regras e princípios. Torna-se categoria, definida e regulamentada como ficção científica e fantasia. Horror como gênero surgiu com escritores como Stephen King e as vendas crescentes de horror na década de 1970. Especificamente, o horror estava no auge de sua popularidade quando as livrarias o categorizaram em suas estantes para facilitar as compras porque os fãs procuravam mais livros de King ou “como King”.

Outra maneira de pensar é se o horror fosse um país, então o gênero seria suas fronteiras e o espírito seria seu ar.

Um problema em definir o horror como gênero é que o gênero procura definir um conjunto de regras, o que alguns dizem derrotaria a natureza do horror. O problema que algumas pessoas têm com o espírito é que elas podem realmente gostar das rotinas e definições de um gênero. Filmes de terror, histórias de zumbis, contos de vampiros e histórias de apocalipse são todos subconjuntos do gênero de terror com sua parcela de fãs que preferem os elementos viscerais e conhecidos de seu meio amado.

Então, é claro, você tem aqueles que dizem que horror não é nem um nem outro, porque se o horror não pode ser definido para ser eficaz, então pode ser tanto gênero quanto espírito (ou nenhum) conforme a história exige.

Como tudo isso se aplica ao Manual do Sobrenatural e aos super-heróis? A série deve ser espírito ou gênero? A resposta é que pode ser os dois. Depende apenas do que o Mestre quer fazer. Se a campanha está em andamento e o universo é pré-estabelecido, então o terror como espírito é uma maneira perfeita de introduzir o elemento sobrenatural ocasional em um jogo de supers normal. Se a série está lidando com eventos ou inimigos específicos baseados em terror ao longo de sua vida, então pode ser gênero. Caso contrário, um truque para usar ambos em uma campanha de terror em andamento é dizer:

**Gênero é a manifestação física do horror (monstro e localização), enquanto o espírito são as ramificações psicológicas do horror (seu impacto nos heróis e PNJs).**

\*NdT: Alien: O Oitavo Passageiro, Filme
\*\* NdT: Eclipse Mortal, Filme
\*\*\* Buffy - A Caça Vampiros, Serie de televisão
\*\*\*\* NdT: Possuída, Filme

## Estilos de Campanha

Ao falar sobre uma campanha de Sobrenaturais, algumas das ameaças e opções não têm nada a ver com magia, mas podem ser histórias de ciência descontrolada ou tecnologia antiga, que estão além de nossos ancestrais poderia muito bem ser mágica. Neste livro-fonte, “sobrenatural” significa qualquer coisa que 1) forneça um elemento de medo ou terror à série e 2) esteja bem fora do status quo de nossas vidas cotidianas. O último às vezes é difícil de estabelecer em um mundo onde os heróis rotineiramente quebram as leis da física, mas desde que o cenário estabeleça uma linha de base de normalidade, então a série ou os arcos da história devem ser sobre assuntos que se desviam dessa linha de base.

### Um Toque de Horror

Isso é melhor quando o jogo já está em andamento ou o grupo está interessado apenas em encontros ocasionais com o sobrenatural. Este estilo de campanha usa heróis de qualquer nível de poder lidando com a normalidade de qualquer jogo de supers. De vez em quando, no entanto, o estranho vilão, monstro, artefato ou arco entra em cena que expõe os heróis ao horror. É a melhor maneira de manter a equipe desequilibrada e traz uma boa mudança de ritmo em uma sessão.

O mesmo pode ser dito para personagens e estilos de campanhas. A sessão de abertura de um jogo é o catalisador que mostra um desvio (ou consciência de desvio) da linha de base do mundo, e a campanha é a luta do herói para retornar ao status quo ou estabelecer uma nova realidade. A responsabilidade do Mestre é decidir quais conflitos surgem nessa luta, enquanto os jogadores devem decidir o que estão tentando realizar e o que estão dispostos a sacrificar para alcançá-lo.

A ameaça em questão é geralmente um acordo único e não um elemento generalizado do jogo. Os heróis podem derrotar o vilão principal, lidar com qualquer enigma que apareça e voltar às suas vidas normais depois. Isso não quer dizer que o vilão ou evento não deva ter um efeito duradouro, mas deve ser algo que assombra o herói. Não deve ser algo que force os heróis a redirecionar todo o seu propósito para a luta, a menos que seja o desejo expresso do Mestre e dos jogadores.

Se o Mestre deseja jogar algo grande e épico nos personagens; no entanto, sem repercussões duradouras, sempre há caminhos, como mostrado no Capítulo Três (ver **Horror de Meio-Período**).

#### Elementos da Sessão

Algo fora do comum; conhecer PNJs com os quais os heróis não interagem normalmente; descascando uma camada no mundo; novos obstáculos e desafios; horror com maior impacto porque está fora da norma; baseando-se em um grande número de elementos sobrenaturais e de terror para manter os personagens desequilibrados.

**Inspirações**: X-Men vs. The Brood, X-Men vs. Dracula, Superman vs. Aliens, Batman vs. Predator.

##### Opções de Nível de Poder

* **NP 3-5**: Um único monstro ou item está envolvido no arco, forçando os heróis a investigar a situação e os antecedentes primeiro. A criatura ou item é relativamente poderoso por descrições mundanas, mas não algo que possa afetar ou ferir mais do que um punhado de pessoas ao mesmo tempo. A maioria das caças a monstros envolve investigar e localizar o monstro e, em seguida, ir para seu covil ou captura-lo no verdadeiro estilo de gato e rato. A maioria das caçadas a artefatos envolve descobrir sua identidade, pesquisar sua história e depois recuperá-la de seu local de descanso/proprietário atual.
* **NP 5-8**: Em um arco deste nível de poder, os heróis provavelmente estão enfrentando um monstro mais poderoso ou um vilão e seus lacaios. Provavelmente há uma agenda envolvida que ameaça empoderar inimigos, matar muitas pessoas ou fazer as duas coisas. Os heróis têm os meios para revidar, mas a oposição tem números ou poder ao seu lado. Em ambos os casos, os personagens devem empregar todos os seus recursos e talentos para fazer o trabalho.
* **NP 8-12**: Heróis desse calibre estão familiarizados com grandes lutas e inimigos fortes, mas suas experiências não os prepararam para isso. Seu oponente é capaz de enfrentá-los em uma luta direta, ou emprega servidores que podem preocupar os heróis, ou, talvez, tenha uma agenda que exija que os heróis lidem com isso primeiro. A ameaça geralmente afeta toda a cidade, país ou o próprio mundo. O vilão não pode ter sucesso porque o evento o tornará mais poderoso ou mudará a vida de inúmeras pessoas para pior.

### Monstro da Semana

As campanha Monstro/Aberração/Vilão da semana são todas sobre os personagens que enfrentam ameaças ou inimigos que mudam de semana para semana. Existem duas opções básicas com este estilo de campanha, Auto-Centrada e Ameaça da Temporada.

Na campanha Auto-Centrada, os monstros quase nunca têm uma agenda abrangente que se estenda além do arco da história. O sobrenatural existe no mundo, mas não há necessidade real de explicar como ou por que eles existem. Eles simplesmente o fazem. Mais importante, as ameaças raramente são coordenadas, o que significa que não há ambição unificada de um monstro para o outro. Cada um vive e luta e sobrevive de acordo com seus próprios códigos de conduta e isso significa que suas agendas e a maneira de matá-lo também variam. Esses estilos de campanha são mais fáceis para o Mestre porque raramente requerem planejamento além de cada arco independente.

#### Elementos da Campanha

Uso de mitologia e fábulas existentes; jogo orientado à pesquisa; variedade de ameaças e arcos de história; menos desenvolvimento de personagens, mais ação; público inconsciente; pequenos locais e indivíduos em perigo; elemento de humor.

**Inspirações**: Creepy, Casa do Mistério, Casa dos Segredos.

##### Opções de Nível de Poder

* **NP 3-5**: Os personagens são adultos em posição de investigar (Detetive Particular, Detetive de Polícia, Agente Federal, Jornalista), que procuram o estranho após uma primeira experiência sobrenatural perturbadora. Eles procuram revelar a verdade ao mundo? Para salvar outros que não conseguiram salvar seus próprios entes queridos? Ou eles estão tentando lidar com uma tragédia de infância encontrando o monstro que fez isso?
* **NP 5-8**: Os heróis sabem que existem monstros por aí e só eles possuem os dons para detê-los. Eles são herdeiros de tradições mais antigas para proteger a humanidade? Eles estão usando seus poderes para expiar um único erro? Seus poderes/dispositivos/artefatos são um presente, uma responsabilidade ou uma maldição?
* **NP 8-12**: Durante a luta contra os vilões e parando as tramas de dominação mundial, os heróis devem ocasionalmente lidar com ameaças sobrenaturais que surgem em seu radar; um vampiro que toma um dos seus como noiva, um lobisomem que gosta de infectar outros heróis, um demônio querendo abrir mais um portal do inferno no plano mortal. Os heróis evitam o sobrenatural? Eles são os únicos capazes de lidar com o horror e, em caso afirmativo, por quê?

### Ameaça da Temporada

A variante **Ameaça da Temporada** usa o modelo de aberração da semana, mas geralmente há um elemento que une duas ou mais histórias, com um acúmulo em direção a algum desfecho importante. Talvez a fonte da ameaça sobrenatural esteja centrada em um evento ou local.

Ou talvez alguém tenha uma agenda geral que funcione em conflito com os personagens. Neste tipo de campanha, os heróis estão lutando com um antagonista que pode ou não estar jogando oposição em seu caminho, mas certamente está usando uma determinada situação a seu favor. Os personagens são o principal obstáculo ao objetivo final do vilão ou da organização (ou talvez os personagens sejam o objetivo final) e, portanto, são os alvos de escolha.

#### Elementos da Campanha

Drama interpessoal pesado e busca da alma; uma participação pessoal em eventos; problemas centrados nos heróis (para que os heróis não procurem muito por problemas); planejamento de longo prazo contra ameaças; paranóia.

**Inspirações**: Buffy the Vampire Slayer, The Goon, The Damned, Hellblazer, Leave it to Chance, Lock & Key.

##### Opções de Nível de Poder :

* **NP 3-5**: Os heróis são crianças com habilidades acima da média. Seu bairro, escola e casas, é um lugar de importância para o sobrenatural. Eles se tornaram os guardiões de fato do local pelas circunstâncias. Eles são responsáveis ​​por despertar o poder do local? Eles foram confiados com um segredo que ninguém pode saber? Eles são tão vítimas disso quanto todos os outros?
* **NP 5-8**: Os personagens derivaram um poder de uma fonte central (um ser estranho, um artefato místico, um evento) e agora são caçados por uma organização por esse poder. Os heróis são redimidos pelos poderes que receberam? Eles já fizeram parte da organização que os caçava? Os heróis fizeram um acordo com o diabo pelo que possuem? Eles tiveram que abandonar tudo e todos que conhecem para sobreviver?
* **NP 8-12**: Os heróis uma vez lutaram contra ladrões de banco e vilões coloridos antes de descobrirem a verdadeira ameaça lá fora - as coisas que se movem na escuridão e ceifam os inocentes. Agora eles evitaram os holofotes em favor das sombras, trocaram salvar vidas por salvar almas. Eles estão fazendo isso em memória de um camarada caído? Ou seu camarada caído é exatamente o que eles querem impedir? Quanto eles estão dispostos a arriscar? E eles alienaram antigos amigos e conhecidos com sua nova cruzada? Alguém ainda acredita neles?

### Pós-Apocalíptico

O evento foi de grande escala, talvez até global, e fez um bom trabalho ao devastar a sociedade e a civilização. Um meteoro lançou a terra no inverno perene, as camadas de gelo da Antártida Ocidental derreteram e inundaram o mundo, alienígenas invadiram, indivíduos superpoderosos entraram em fúria, monstros gigantes se libertaram de sua prisão abaixo da crosta da terra; seja qual for a causa, a humanidade está por um fio e os heróis ficam tentando salvar o mundo uma batalha provincial de cada vez.

Nesse estilo de campanha, as histórias são episódicas por causa da natureza muitas vezes nômade dos heróis, mas o elo comum de uma história para outra é a ameaça e os próprios personagens. Os heróis podem ter uma base central de operação, caso em que as vidas dos PNJs também fazem parte do drama em andamento, e os personagens podem ter inimigos ativos nascidos da crise ou de sua causa. Independentemente disso, esse tipo de série é sobre as pequenas vitórias diante de tragédias maiores. Há também uma variedade de histórias que cruzam a gama de salvar vidas, coletar suprimentos e combater o evento diretamente de alguma forma. Mas ganhando ou perdendo, os heróis estão em uma ladeira escorregadia, subindo uma polegada e às vezes deslizando para trás um pé.

#### Elementos da Campanha

Desespero de sobrevivência; momentos humanos pungentes; um mundo destruído e infraestrutura destruída; lutas diárias por uma qualidade de vida básica; drama interpessoal; dinâmicas e lutas de grupo.

**Exemplos**: BPRD Hell on Earth, X-Men: Nightmares of Future Past.

##### Opções de Nível de Poder :

* **NP 3-5**: Mais habilidosos do que a maioria, os heróis se tornaram a esperança de outros que precisam de sua ajuda para sobreviver. Mas como os heróis podem liderar quando eles mesmos estão presos pelo mesmo desespero? A luta é diária, e os heróis devem usar suas habilidades e talentos para levar os sobreviventes à segurança, seja uma parte intacta do mundo ou um lugar onde os monstros não possam alcançá-los. Os personagens estão sendo perseguidos? Eles possuem algum poder ou treinamento menor que lhes dá a menor vantagem? Eles podem se dar ao luxo de afastar alguém que procura ajuda? E se o fizerem, o que lhes custa?
* **NP 5-8**: Os heróis têm um santuário intacto onde as pessoas podem viver e eventualmente, talvez até prosperar. Eles agora devem encontrar e localizar os sobreviventes restantes e trazê-los de volta com segurança, pois cada vida perdida pode levar a humanidade à extinção. Os heróis estão tentando salvar amigos e familiares sozinhos? O que acontece se eles encontrarem antigos vilões e inimigos que precisam de santuário? Eles podem afastá-los? Eles podem confiar neles para unir forças?
* **NP 8-12**: O evento passou e agora os heróis devem ajudar a reconstruir as cidades e países que foram quase destruídos. Existem recursos para garantir, lugares para liberar e bolsões de perigo para reprimir. Infelizmente, que novos horrores e males surgiram desde então? Existe uma segunda etapa para o evento? Ou o evento ocorreu para tentar impedir o surgimento de uma nova ameaça?

### Pós-Humanidade

O horror pós-humanidade difere do horror pós-apocalíptico, pois o primeiro tem como alvo apenas os humanos, enquanto o último brutaliza o próprio mundo e (como resultado) as pessoas. Nas séries pós-humanidade, cidades e vilas permanecem relativamente ilesas apesar de tumultos ou ações militares ou saques. As pessoas são as principais vítimas. Nesses jogos, os mortos se levantaram do chão como zumbis, um super-vírus se enfurece entre os enxames infectados ou extradimensionais que invadiram nosso mundo. Como os contos pós-apocalípticos, a humanidade mal sobrevive, embora haja mais lugares para se esconder e se agachar. Os suprimentos também estão mais disponíveis, embora alcançá-los seja um desafio.

Esse tipo de campanha tem muito em comum com um jogo pós-apocalíptico. Os heróis se deparam com a luta diária pela sua sobrevivência e a dos outros. Essas campanhas; no entanto, funcionam melhor no início do evento, onde os heróis são testemunhas do horror. Eles devem ponderar salvar vidas com a necessidade desesperada de revidar e o benefício de ganhos de curto prazo contra objetivos de longo prazo.

#### Elementos da Campanha

Todas as adversidades; bolsões de sobreviventes; o fedor de mortos apodrecendo; batalhas diárias; conflitos interpessoais; a caça de suprimentos e armas para revidar; a busca da cura; a luta pela sobrevivência; semelhante como competidor e inimigo.

**Exemplos**: The Walking Dead, Y: The Last Man, The Last Resort.

##### Opções de Nível de Poder

* **NP 3-5**: Algo desencadeou zumbis em todo o mundo e os personagens estão apenas tentando encontrar um lugar para se esconder e resistir à tempestade de mortos-vivos. Os personagens estavam no marco zero do evento? Seus entes queridos estão em algum lugar lá fora, presos? Os personagens estão organizando um êxodo para algum lugar seguro?
* **NP 5-8**: Um enxame de insetos extra-dimensionais encontrou seu caminho para a Terra e eles estão matando tudo em seu caminho. Os heróis podem encontrar a fonte da incursão e impedir sua propagação? Outras nações estão considerando bombardear a área para obliterar a infestação? Ou é tarde demais para detê-los e são os heróis encarregados de salvar aqueles que foram pegos no rastro da invasão.
* **NP 8-12**: Uma pandemia meta-alimentada varre a população humana e os mortos estão se acumulando à medida que o vírus se torna global. Algo ou alguém é a cura para a doença? Os heróis estão tentando impedir que a infecção se espalhe? Eles são de alguma forma imunes ao vírus ou responsáveis por sua propagação?

### Os Antigos

O panteão deste gênero é original, ou emprestado dos mitos ctônicos de Cthulhu de Lovecraft ou Hellboy de Mignola. A humanidade é uma espécie infantil e a escuridão entre as estrelas é mar para os antigos leviatãs que mapeiam suas águas. Neste universo, a humanidade é krill para criaturas de intelecto terrivelmente desapaixonado ou malévolo e um punhado de heróis são os únicos que podem lutar contra suas incursões neste mundo.

O horror desta campanha vem do conhecimento do que acontece se os heróis falharem. O mundo continua felizmente inconsciente de que existem coisas tão terríveis no universo e que algumas pessoas estão realmente tentando convidar esses horrores. As histórias tendem a ser de natureza mística, com muita investigação, mistério e intriga. Sociedades antigas e artefatos esquecidos são fundamentais, assim como avisos terríveis de coisas terríveis que estão por vir. Às vezes, os heróis lutam contra as crias menores de males maiores e às vezes lutam contra seus agentes humanos. Em vez de aventuras episódicas, esta campanha se baseia mais em arcos de história.

#### Elementos da Campanha

A presença de um mal maior; a ameaça de insanidade; monstruosidades abomináveis; artefatos e sociedades antigas; cidades e aldeias esquecidas engolidas pela escuridão; monstros se reproduzindo sob as cidades; investigação; pressentimento final; cultos de adoradores humanos; pessoas torcidas pelo desconhecido.

**Exemplos**: BPRD, Hellboy, Necronauts.

##### Opções de Nível de Poder

* **NP 3-5**: Detetives, repórteres, combatentes do crime, médiuns e afins devem se unir para combater os lacaios do horror. Sejam cultos ou ricos ociosos brincando com coisas que não entendem, os inimigos dos heróis são principalmente humanos, embora um pequeno servidor monstruoso do mal ou um vilão com poderes mágicos possa aparecer. O que uniu os heróis? O que os mantém juntos? Que vantagens possuem? Quais habilidades ou itens eles precisam para parar o fim do mundo antes mesmo de começar?
* **NP 5-8**: Os heróis ganharam acesso à tecnologia de ressonância; um tipo de ciência tão além de nossa compreensão que pode ser facilmente confundida com magia. Infelizmente, eles descobrem uma espécie de alienígenas intradimensionais que vivem entre nós há séculos, nos manipulam e nos matam para impedir que a humanidade alcance seu pleno potencial. Como os heróis podem lutar contra uma conspiração que não existe na realidade? Eles podem aprender o suficiente para impedir que as criaturas joguem a humanidade de volta à idade das trevas? Como eles lutam uma guerra de sombras quando as próprias sombras estão dispostas contra eles?
* **NP 8-12**: Sem o conhecimento deles, um punhado de supervilões são ferramentas para maquinações dos antigos, que são a fonte dos poderes dos vilões. Suas ações estão enchendo as baterias de dor e sofrimento, despertando lentamente criaturas antigas que sonham há milênios. Agora os heróis devem encontrar esses artefatos e impedir que os vilões despertem inadvertidamente essas entidades ctônicas. Os heróis podem encontrar todos os artefatos perdidos antes que seja tarde demais? Eles serão tentados a usar um artefato para igualar o poder de um adversário? Os leviatãs sonhadores estão começando a enviar lacaios para acelerar seu despertar?

### Filhos do Mito

Os heróis não estão lutando contra bestas lendárias e míticas; são essas mesmas criaturas. Sejam eles descendentes de demônios ou mitos ou as próprias criaturas originais, a memória deles é praticamente esquecida, suas histórias relegadas à lenda. Talvez eles sejam os últimos guardiões da sabedoria antiga que representa a única magia que resta para o mundo? Ou refugiados de uma guerra oculta que dizimou sua sociedade e os forçou a se esconder entre os mortais? Ou uma sociedade de monstros que descobriram que não podiam mais viver ao ar livre? Ou a descendência do acasalamento humano sem conhecimento de onde seus ancestrais lendários desapareceram, ou por quê?

Neste estilo de série, os personagens nascem fora da humanidade (seja física ou psicologicamente) e ainda assim suas histórias se concentram no que significa ser humano. Muito provavelmente, eles se esconderam entre as pessoas, aprendendo a viver e amar como eles. Alguns dos ressentimentos antigos permanecem, mas, na maioria das vezes, trata-se de seguir em frente e viver a vida. Às vezes trata-se de sobreviver e outras vezes de proteger a humanidade do que ela não conhece – vampiros protegendo pessoas de seus irmãos mais vorazes ou fadas Seelie lutando contra a Corte Unseelie nas entranhas da cidade. Seja trolls debaixo da ponte disfarçados de sem-teto ou o demônio que passou a amar a humanidade ou a criança órfã cujos poderes são o direito de nascença de algo mais antigo, uma série Filhos do Mito é toda sobre fantasia urbana; sobre magia escondida no mundo moderno; sobre ser forçado a se esconder. Em ambos os casos, os inimigos são antigos (surgindo do mesmo mito dos heróis) e modernos (agentes de corporações ou governos buscando o desconhecido e o explorável). O ponto em comum é que eles são organizados ou difundidos, o que significa que a série também é paranóica.

#### Elementos da Campanha

Sendo humano; as contradições das emoções; lutando pelas mesmas pessoas que o temem; escondendo-se em plena vista; escapar do alcance de uma ameaça organizada; obrigações antigas versus novas realidades; explorando a mitologia através de uma lente moderna; a violação dos modos modernos versus a sabedoria dos velhos costumes, os ciclos de renascimento onde as coisas velhas nascem de novo.

**Exemplos**: Sandman, Fables, Lucifer, Swamp Thing, American Vampire.

##### Opções de Nível de Poder

* **NP 3-5**: A linhagem é distante e diluída, mas os heróis são os ancestrais distantes dos heróis da mitologia. Séculos removidos, eles descobrirão que podem traçar seu passado até pessoas como Hércules, Jasão, Aoife e Rabbit Boy. Infelizmente, os pequenos truques ou habilidades que eles herdaram não são nada comparados aos que pertencem aos descendentes do Deus-Aranha Iktome/Anansi disfarçados de tia Nancy ou Tiamat gerando uma nova geração de monstros. O novo panteão de monstruosidades está comendo outros filhos do mito, roubando suas sementes de divindade para se tornarem mais poderosos.
* **NP 5-8**: Os heróis são elementais trazidos à vida. Cada um representando um dos principais fundamentos da natureza (terra, vento, fogo, água, madeira, metal, etc), eles foram encarregados de parar os elementais negativos nascidos da era moderna (nascidos de resíduos como lodo, chuva ácida, vento tóxico, queima de madeira) de causar danos ambientais grosseiros através dos humanos que possuem e assassinar.
* **NP 8-12+**: Os heróis são todos membros de diferentes mitologias e parte de vários mitos, forçados a enfrentar e lutar contra seu próprio destino. Talvez eles sejam os precursores do fim do mundo? Ou talvez eles estejam apenas expiando os erros do passado? Independentemente disso, enquanto a mitologia os considera maus por ações anteriores ou intenção percebida, eles lutam para lutar contra as mesmas coisas que são acusados ​​de causar.

### Ciência Louca/De Borda

Da escrita de Frankenstein de Mary Shelley a Jurassic Park, esse estilo de série examina o potencial da ciência escapar do nosso alcance. O que acontece quando as criações da humanidade substituem sua função e a humanidade é pega no fogo cruzado? A resposta é geralmente um aviso do que acontece quando as pessoas brincam de Deus. Naturalmente, a série pode minimizar essa moral enquanto mantém o espírito da ideia intacto, mas a moral adiciona um nível de sofisticação e subtexto que os jogadores podem usar como pilar de interpretação de papéis e questões de dilema. Na maioria das vezes, é a criação da inteligência artificial e a criação de algo à imagem do homem que atrai o apocalipse, mas com a ciência se movendo em novas direções excitantes e assustadoras, as ameaças podem incluir: organismos e vírus de bioengenharia, reprogramação da mente humana, clonagem de uma raça superior, extração de órgãos, conexão de todas as grades de dados através de uma rede central, engenharia de bebês no útero, etc. O que antes era um aviso da humanidade brincando de Deus se transformou em um aviso de nossa dependência da tecnologia e do fracasso da sociedade em se adaptar aos seus próprios avanços rápidos.

Independentemente disso, o horror da situação acontece quando somos vítimas de nossas criações fugitivas (ou de alguém), ou quando nossas criações consideram os humanos muito imperfeitos, muito falhos, muito perigosos para continuar vivendo. A tecnologia nos declara guerra deliberadamente ou por acaso, e as pessoas são brutalmente e arbitrariamente assassinadas às centenas, milhares ou talvez bilhões. A morte torna-se impessoal e o horror está em tentar lidar com essa lógica fria e impassível. Embora esse tipo de série possa ser visto como uma história de terror pós-humanidade, também pode ser sobre tentar nos recuperar do precipício. Ainda há esperança, mas o tempo está se esgotando e há lições a aprender se pudermos aprendê-las a tempo.

Neste estilo de campanha, a humanidade está em guerra com sua criação. Pode ser um nanovírus inteligente que está matando pessoas, máquinas tentando eliminar a raça humana, uma IA biológica assumindo o controle do sistema nervoso central das pessoas, um espécime tecnológico do nosso futuro tão avançado que vê a humanidade como germes. O horror pode se desdobrar em uma escala limitada, embora o número de mortos ou os resultados sejam horríveis. Uma cidade obliterada; milhares de pessoas reduzidas ao estado vegetativo ou atuando como hospedeiras de organismos estranhos; um mar inteiro envenenado; genocídio de um país; dissecção da alma.

#### Elementos da Campanha

Lutando para sobreviver; questionar o valor da humanidade; guerra declarada à humanidade; humanidade em julgamento; repercussões de nossas ações; cientistas brincando de deuses; reação religiosa; lidar com o genocídio/abate em massa; paranóia.

**Exemplos**: Terminator: Hunters & Killers, Aliens vs. Predators, Strikeforce Morituri.

##### Opções de Nível de Poder

* **NP 3-5**: A vontade da humanidade está sendo lentamente sublimada por uma inteligência artificial fantasma que controla a tecnologia atual. A IA pode realmente usar os implantes e chips de uma pessoa para substituir sua personalidade e transformá-los em agentes, mas ainda não se tornou global. Como os heróis lutam contra uma ameaça que pode colocar familiares e amigos contra eles? Que pode controlar qualquer um em sua cidade? Isso pode transformá-los em fugitivos? E por que os heróis são imunes? Eles evitaram os implantes ou outra pessoa os protege da coerção? Este é o futuro da guerra, transformando uma população inimiga contra sua própria espécie?
* **NP 5-8**: A humanidade está travando uma guerra perdida com suas criações e a Terra passou de campo de batalha para abatedouro. Os heróis estão entre os sobreviventes, tentando conduzi-los à salvação ou à vitória, mas uma coisa é certa, o mundo como eles o conheciam nunca mais será o mesmo e a luta pela humanidade é uma luta diária contra coisas verdadeiramente horríveis em meio aos cemitérios de cidades.
* **NP 8-12**: Ao criar uma supervacina, os cientistas criaram inadvertidamente um supervírus que está infectando pessoas e supers, e os transformando em poderes movidos pela raiva antes de destruí-los explosivamente. Por que os heróis são imunes? Como eles lutam contra uma cidade enlouquecendo e morrendo? Eles podem impedir o governo de tentar conter o problema destruindo os locais infectados? Ou os supervilões se encarregaram de erradicar o problema? Em ambos os casos, como os heróis travam uma guerra em duas frentes enquanto tentam proteger todos que conhecem e amam?

### História Alterada

Quase toda ficção é história alterada na medida em que pergunta ao leitor “e se”. Onde ele se destaca por conta própria é para séries em que o conceito central é “e se” e as respostas têm ramificações globais. Em sua forma mais óbvia, as mudanças na história humana permaneceram por muito tempo como combustível popular para autores e escritores de quadrinhos. E se os nazistas tivessem conquistado toda a Europa? E se o imperador C. McGlothlin I liderasse as forças confederadas à vitória sobre o Norte? E se a crise dos mísseis cubanos resultasse em uma troca nuclear limitada? A história alterada também pode ser uma reescrita da sociedade, mudando os valores do mundo moderno no processo: e se o rei Eduardo VII tivesse defendido os princípios vitorianos no século XX? E se os sunitas e xiitas tivessem concordado com um sucessor do profeta Maomé?

Onde a história alternativa funciona como uma série de terror é imaginar o pior de uma situação e potencialmente atribuir uma tendência sobrenatural a ela. E se os nazistas usassem magia negra para vencer a Segunda Guerra Mundial? E se os egiptólogos descobrissem múmias reais? E onde se torna super-heróico além de horrível é se os personagens estão cientes das alterações e lutam para mudar a linha do tempo de volta ou quando as mudanças lidam com a história existente de um mundo de jogo. E se os Preservadores nunca elevaram a humanidade? E se a Liga da Liberdade nunca derrotasse Hades e impedisse o exército de mortos em Freedom City?

O horror nestas séries pode ser duplo. A primeira é mudar as circunstâncias da humanidade; eles estão piores agora do que na linha do tempo original. A segunda é tornar a história alterada algo como um evento deliberado onde os heróis terão que lutar contra o próprio catalisador para triunfar.

#### Elementos da Campanha

E se cenários; re-imaginação de figuras e eventos históricos populares; resultados horríveis evitados em nossa linha do tempo; novos amigos e inimigos; sociedade e perspectivas diferentes; vendo o destino de aliados e entes queridos; familiares assassinados ou transformados em inimigos.

**Exemplos**: League of Extraordinary Gentlemen, Rex Mundi

##### Opções de Nível de Poder

* **NP 3-5**: A história não é alterada, mas sim manipulada pelos jogos das sombras de criaturas verdadeiramente sobrenaturais. Grandes eventos ao longo do passado registrado da humanidade foram influenciados por uma cabala do sobrenatural e os heróis descobriram que nada aconteceu pelas razões indicadas na aula de história. A escravidão existia para impedir que os sacerdotes iorubás chegassem a um estado divino? Os testes nucleares no Atol de Bikini foram realmente o ataque final em uma guerra para impedir que forças sobrenaturais ganhassem uma cabeça de ponte na Terra?
* **NP 5-8**: A guerra de alguém no futuro está se espalhando para o presente. Um conflito daqui a um século cometeu a loucura final ao destruir grande parte do planeta e agora, os combatentes decidiram fugir para o passado. Eles estão manipulando eventos para criar resultados mais favoráveis? Ou eles estão tratando o presente como seu campo de refugiados? Eles estão tentando acelerar nosso próprio avanço? Quanto aos heróis, eles têm tecnologia futura para combater essa ameaça? O que os torna especiais? Talvez eles possam ver a linha do tempo sendo manipulada e todas as modificações na história? Amigos desaparecem, governos mudam, o resultado das guerras é diferente e os heróis ficam presos lembrando o que foi e o que pode nunca mais ser.
* **NP 8-12**: Nesta realidade alterada, não há diferença entre os monstros e as pessoas que os combatem. As linhas entre Igreja e Estado desapareceram décadas atrás, e agora o governo é uma marionete de um Vaticano sombrio e a Inquisição é seu novo braço de espada. Os heróis devem proteger um público assustado e supersticioso dos monstros que os caçam, mas eles são fugitivos do Estado da Igreja ou são seus executores? Em ambos os casos, a corrupção é abundante, monstros se infiltraram na política bizantina da Inquisição, os heróis só têm uns aos outros como aliados, pois o novo Papa jurou ver todas as entidades poderosas queimarem.

### Universo Espelho

Existe uma variante para a linha do tempo alterada, que é o Universo Espelho. Viajar entre dimensões alternativas é outro pilar dos quadrinhos, e esses episódios buscam criar um universo espelhado onde as coisas são semelhantes o suficiente para serem reconhecíveis e diferentes o suficiente para invocar uma admiração horrorizada. Pode ser uma dimensão onde os heróis são maus; uma dimensão onde os próprios males que os heróis estão tentando evitar venceram; uma dimensão morrendo e procurando invadir um lar melhor no mundo dos heróis; uma dimensão despedaçada enviando seus campeões expatriados para alertar outras dimensões de um evento cataclísmico; um mundo cabeça de praia onde antigos males triunfaram e agora estão esperando para invadir a próxima realidade.

Os jogos podem apresentar universos espelhados como uma provação única em uma campanha de supers normal, ou as realidades alternativas podem ser jogadas como um recurso regular. Independentemente disso, trata-se de distorcer elementos familiares aos personagens, em essência, fazer com que as mudanças os afetem pessoalmente e diretamente. O horror vem de ver a normalidade inclinada para o horrível, de ver vidas despedaçadas e distorcidas. Pior ainda, se os heróis são vistos como vilões, ou seus sucessos aqui são agora os próprios fracassos que distorceram o outro mundo. Os universos espelhados devem ser muito parecidos com as imagens distorcidas de nós mesmos em um espelho de casa de diversões; ele deve refletir o familiar ou se torna estranho demais para ser associado ao nosso mundo.

Mais importante, os personagens devem sempre ver um elemento deles mesmos no reflexo. A nova dimensão pode facilmente ser a exploração de uma questão sobre os heróis, sobre suas inseguranças, sobre suas vitórias e derrotas. Eles deveriam fazer perguntas “e se”... e se os heróis parassem de lutar? E se outra pessoa ganhasse os poderes que os heróis deveriam receber? E se os personagens não parassem esse ritual a tempo? E se eles se tornassem maus? E se a outra dimensão fosse o resultado de fazer tudo certo... e ainda falhar? E se...? E se...? E se...?

#### Elementos da Campanha

Respondendo a perguntas de e se? Tudo é familiar, mas estranho; universo alternativo é um espelho dos medos e deficiências dos personagens; ver os efeitos de fracassos ou sucessos; vendo eventos ainda a acontecer; avisos do que está por vir.

**Exemplos**: Crisis on Infinite Earths, Marvel Zombies.

##### Opções de Nível de Poder

* **NP 3-5**: Os heróis talvez sejam viajantes, viajando pelas várias Terras espelhadas e descobrindo apenas escuridão e planetas selvagens. Talvez apenas o mundo deles permaneça um Éden neste ramo específico do omniverso? Eles viajam de bom grado, talvez procurando a chave para um meta-mistério? Eles estão perdidos e tentando encontrar o caminho de casa? Ou eles operam a mando de alguém/algo que não lhes dá voz em suas viagens? O que se sabe é que o universo é muito mais escuro do que eles imaginavam, e suas habilidades lhes proporcionam as menores chances de sobrevivência.
* **NP 5-8**: Os personagens sabem que existem outras realidades, e talvez até controlem as portas de uma realidade para outra. É um espelho ou uma casa com muitas entradas? Eles controlam quem entra e sai, ou eles são simplesmente guardiões, protegendo o portão e rezando para que nada maior do que eles possam suportar passe? Há uma responsabilidade inerente aos seus trabalhos e, em última análise, a tarefa de impedir que um determinado ser/criatura/raça ganhe o controle das portas. Independentemente disso, a desventura sempre parece vir para os personagens.
* **NP 8-12**: As mudanças de uma dimensão para outra são sutis e os personagens podem nem perceber que estão cruzando o limiar das realidades. Mas, lentamente, as coisas se tornam cada vez mais óbvias de que existem diferenças terríveis. Amigos que de repente odeiam os personagens; a morte de um ente querido, seguida de seu súbito retorno sem que ninguém reaja de acordo; a presença de monstros quando a princípio não havia nenhum.

Este nível de poder permite que os Mestres joguem jogos psicológicos nos jogadores, em vez de permitir que eles confiem apenas em seus dons impressionantes. Eles podem capacitar os personagens em um momento e, em seguida, privá-los no próximo, enquanto eles inconscientemente cruzam o limiar. E se eles forem heróis em um mundo e presos em um asilo no outro por causa de seus delírios? Os mestres podem distorcer relacionamentos, acusar os personagens de assassinato de pessoas que ainda não mortas, criar histórias estranhas e povoar o mundo com novos locais... os céus escuros são os limites.

### Escravizados

A luta pela liberdade e direitos civis definiu algumas das maiores lutas da humanidade e muitos de seus líderes mais notáveis. É uma surpresa, então, quando a perda da liberdade se torna um medo pessoal ou social? Do confinamento pessoal ao aprisionamento de sociedades inteiras ao horror supremo do genocídio, as pessoas não precisam imaginar isso acontecendo... já aconteceu ao longo da história recente. A falsa prisão de ativistas políticos em ditaduras, o tratamento de negros sul-africanos durante o Apartheid, o extermínio de judeus, gays, ciganos e outros “indesejáveis” pelos nazistas... E é fácil imaginar que isso acontecerá novamente, pois a escravidão, a negação dos direitos humanos fundamentais e o genocídio estão a apenas um clique de distância nas notícias.

Nas campanhas de terror, essa realidade é levada ao extremo de uma forma ou de outra. Talvez seja um pogrom contra indivíduos meta-poderosos ou o extermínio de pessoas infectadas com um vírus. Talvez seja um mundo onde a liberdade civil seja o luxo da minoria dominante ou que dispositivos de controle garantam que a população nunca aja com violência. Independentemente disso, os componentes-chave são 1) Os heróis são diretamente afetados por essa injustiça, seja como vítima ou vencedor involuntário; 2) O divisor social é algo que os próprios jogadores podem entender que é inerentemente errado nos dias de hoje; 3) As desigualdades sociais deste mundo devem privar algumas pessoas dos direitos humanos básicos.

Este estilo de campanha tem a vantagem de ser jogado pelo valor nominal ou para temas e situações mais profundos. Se a humanidade como um todo é escravizada por uma espécie alienígena, ou alguém transformou uma espécie “menor” (animais geneticamente modificados como golfinhos, chimpanzés, gatos, cachorros etc., por exemplo) em uma cultura de segunda classe, então os temas são relativamente claros. Escravizar outra cultura é errado e a luta para libertar os escravizados é o grito de todos os homens e mulheres justos e nobres. Torna-se simplesmente uma questão de “nós contra eles” com os lados claramente definidos. Isso, no entanto, não se presta totalmente ao horror, a menos que aqueles subjugados ou subjugando sejam monstros. Para aquelas campanhas que se deliciam em mapear os mares de cinza, no entanto, quando a humanidade está subjugando sua própria espécie, as águas ficam deliciosamente turvas. Os jogadores não podem mais ter certeza de quem está com eles e contra eles. E os envolvidos podem não ser maus, mas agir por benevolência mal direcionada (como faziam os monges que tentavam salvar os nativos selvagens), por medo (medo do mutante, medo do estado policial), por ignorância aterradora (crendo escravos ou judeus eram subumanos), ou talvez por reação extrema a uma situação (campos de internação japoneses).

#### Elementos da Campanha

As liberdades que damos por garantidas se foram; o devido processo legal e a justiça não existem mais (ou existem apenas para poucos); condições subumanas para os subjugados; o assassinato é comum; o racismo é desenfreado; subjugados marginalizados em guetos e campos; uma cultura escrava; esterilização.

**Exemplos**: House of M, Nightmares of Future Past.

##### Opções de Nível de Poder

**• NP 3-5**: : Os personagens fazem parte de uma força de trabalho geneticamente engenhada escrava, seus atributos foram aumentados para servir às massas, mas seus direitos reduzidos como cidadãos de segunda classe. Os heróis são os únicos cujos intelectos não foram atrofiados? Por quê? Foi acidental, deliberado ou sabotagem? Eles são híbridos genéticos e, em caso afirmativo, a fonte de seus aprimoramentos genéticos é um segredo maior? Eles são híbridos de animais, ou alienígenas, ou mesmo gestalts genéticos sobrenaturais? Em caso afirmativo, existe uma verdade maior em sua existência que tenha seus superiores com medo de seus próprios escravos?

* **NP 5-8**: Os heróis são infectados com um vírus que os fortalece temporariamente antes de transformá-los em monstros que aterrorizam o público em geral. Os governos decretaram a lei marcial para controlar a propagação do vírus. Alguns países matam os infectados, alguns os colocam em quarentena e alguns países caíram na anarquia e na infecção generalizada. Agora os heróis estão entre os indesejáveis, e o governo está fazendo todo o possível para capturá-los e aprisioná-los, ou talvez até matá-los. Esta infecção é de origem sobrenatural ou científica? Os heróis estão trabalhando sob um relógio enquanto perdem lentamente suas faculdades mentais, ou são de alguma forma imunes e, portanto, uma chave para a cura? O governo é responsável ou incentiva a propagação do vírus por segundas intenções? Os personagens estão em uma cidade livre que se separou da União para proteger os direitos dos infectados?
* **NP 8-12**: Às vezes a ameaça de algo pode ser tão devastadora quanto o próprio evento. Surgiram evidências de que os heróis de hoje são na verdade a vanguarda de uma invasão extraterrestre/extradimensional, seus poderes projetados por uma raça superior com a intenção de transformar os heróis em baterias ou soldados de infantaria irracionais. Agora a opinião pública mudou contra os heróis e o governo está “sequestrando” meta-humanos/sobrenaturais até que a verdade seja revelada. Há verdade na invasão ou as evidências são fabricadas? Os heróis realmente se tornarão peões em uma invasão ou essa desinformação do inimigo prejudicará a capacidade da Terra de responder a um ataque? E se o pior cenário for verdade, como os heróis serão usados ​​e como a contagem regressiva iminente começará a afetá-los e alterá-los?

## Eras do Horror

Enquanto o horror nos quadrinhos começou a aparecer ao longo da década de 1940, antes que a Comic Code Authority autorregulasse a indústria na década de 1950, esta seção trata o horror como um elemento existente ao longo das eras dos heróis e do heroísmo. Desde a época em que figuras mitológicas eram chamadas de heróis por matar dragões e deuses, até os limites de qualquer futuro ficcional que nos espera, sempre há um elemento de horror esperando nas sombras. E sempre haverá os heróis que lutam contra isso.

### Era Mítica

Havia muito a temer no mundo, pois durante o dia as pessoas boas trabalhavam, mas a noite pertencia a uma corte totalmente diferente da humanidade. Foi uma época de superstições, remédios populares, medo desenfreado e desconfiança do estranho e incomum. As sombras podiam respirar, o invisível caminhava ao lado dos vivos, os animais guardavam segredos poderosos, a ciência era vista como mágica e a magia como obra de demônios e outros males. O conhecimento e a leitura eram privilégio das figuras religiosas e essas figuras distorciam muito do que viam através das lentes da crença pessoal e da superstição.

Havia muito a temer porque neste mundo os monstros realmente existiam. A humanidade estava isolada e sitiada, vítima das forças ao seu redor. Para os heróis, no entanto, há uma chance de que seja pior. Os heróis pertencem a um grupo raro de indivíduos que conhecem os segredos do mundo. Eles podem ser abençoados com conhecimento ou fé e, embora possam tomar cuidado com a noite, também há muito a temer das pessoas que estão tentando proteger. As pessoas comuns desta época são geralmente supersticiosas e podem não reconhecer a diferença entre as pessoas que usam habilidades para salvá-las e os monstros que estão tentando lutar. Mesmo o conhecimento é uma coisa perigosa quando confrontado pela Inquisição.

Os horrores dessas eras são mais tradicionais e versados ​​em contos de fadas e mitos. Bruxas malignas, trapaceiros perigosos, demônios e bestas monstruosas distorcidas da natureza são adversários comuns, assim como o conhecimento e a sede de aprender. Da mesma forma, os heróis podem ser agrupados com a companhia do pecado, ou podem servir como cavaleiros abençoados por Deus, xamãs e místicos que são respeitados por seu conhecimento dos antigos costumes, ou como criaturas de religiões esquecidas que ainda são veneradas pelos pagãos. .

Eras potenciais para séries de terror pré-século XIX incluem o seguinte.

#### Conquista Muçulmana (600s-1400s)

Desde a época do profeta Maomé até as Guerras Bizantino-Otomanas, o Império Islâmico se espalhou. No auge do Califado Omíada, o império abrangia países da Ásia Central através do Oriente Médio e Norte da África até a Espanha. Nesta esfera islâmica, a barbárie existe, mas o conhecimento é respeitado à medida que os cientistas avançam na prática da medicina, matemática e astrologia, e as pessoas com poderes são aceitas como gênios bons desde que aceitem Deus.

**Elementos de horror podem incluir**: Monstros da Europa, Oriente Médio, África e Ásia na encruzilhada do Oriente Médio por causa de rotas comerciais, tradução de tomos antigos e ultrajados nas escolas e bibliotecas de Damasco , uma guerra sombria de heresia contra deuses místicos e demônios babilônicos/assírios/sumérios.

#### Cruzadas (1000s-1300s)

Nas Cruzadas, cristãos e muçulmanos lutaram para controlar uma região com profundas implicações para suas respectivas religiões. O papel dos heróis como campeões de sua causa é óbvio, mas os monstros neste caso podem estar defendendo qualquer lado, trabalhando em ambos os lados ou seguindo um terceiro ângulo.

**Elementos de horror podem incluir**: Buscando em Jerusalém os segredos de Salomão, demônios tentando libertar seus irmãos presos por Salomão, conspirações templárias, mistérios do Santo Graal, antigos deuses beduínos usando o cristianismo para contra-atacar os muçulmanos, entidades primitivas adormecidas sob os desertos, cidades sagradas esquecidas.

#### Inquisição (1300s-1700s)

Na Europa, e mais tarde nos Estados Unidos, a Inquisição prendeu, torturou e assassinou milhares de homens, mulheres e crianças. Às vezes visava mulheres, outras vezes eram judeus ou protestantes, mas sempre sob o nome de combater Satanás. É um tempo de desconfiança e suspeita, e ter conhecimento (e poderes) é uma ofensa a Deus. A menos que o Vaticano sancione os heróis, eles são caçados por monstros e inquisidores.

**Elementos de horror podem incluir**: Guerra das sombras contra legítimos protetores do bem, incluindo sacerdotisas e cabalistas pagãos, o assassinato ou perseguição de todos os seres sobrenaturais, uma verdade potencial para alguns dos medos do povo comum, monstros que escapam da tortura e imolação convertendo-se ao cristianismo e servindo aos inquisidores, demônios que oferecem poder aos mortais.

#### Colonização & Imperialismo (1400s-1900s)

O que começou com o estabelecimento de postos avançados e rotas comerciais tornou-se a invasão de países, a supressão de culturas, a escravização de pessoas e a pilhagem de recursos naturais. É um momento de grande intriga na Europa e nas Américas, pois os países lutam para expandir e proteger seus territórios e comércio. É também um período em que os heróis podem se esconder mais facilmente em alto mar e nos remotos impérios e ilhas do mundo, lutando contra inimigos que Londres, Paris e Washington não conhecem.

**Elementos de horror podem incluir**: artefatos antigos desenterrados e exibidos erroneamente na Europa, monstros desconhecidos de ilhas remotas, mapas do tesouro que levam a ruínas da selva, aventuras nos mares altos e misteriosos, navios fantasmas, ouro perdido do conquistador, tribos maldições, deuses esquecidos e ilhas selvagens.

### Era Industrial

O horror é melhor representado em tempos de grande incerteza social e a Era Industrial ao longo dos séculos 18 e 19 é um desses períodos. A classe média cresceu em força e status sobre a nobreza, enquanto máquinas-ferramentas, energia a vapor, iluminação a gás (depois elétrica) e outras invenções urbanizaram a população. As cidades incharam e ficaram mais apertadas e poluídas. Os avanços na metalurgia e na arquitetura permitiram a criação de arranha-céus e os navios a vapor abriram o mundo ao comércio e a uma economia global. As pessoas trabalhavam por longas horas nas fábricas imundas e as práticas de trabalho infantil eram notoriamente hediondas.

A Era Industrial é também o berço do horror gótico, por sua vez a mãe do horror contemporâneo. Poe, Arthur Conan-Doyle e Shelly surgiram nesta época e seus trabalhos se concentravam na emoção do medo, na profundidade do terror e na riqueza da atmosfera. A nobreza estava morrendo e as sensibilidades góticas nasceram das mansões e castelos em ruínas da aristocracia decadente e do abandono das fazendas às brumas e aos ermos. Da mesma forma, as cidades são sombrias, as paredes de tijolos enegrecidas com a fuligem das florestas de chaminés.

Horror nesta época trouxe casas assombradas, maldições hereditárias e loucura em jogo. Seus monstros eram vampiros pensativos e isolados, lobisomens amaldiçoados, maníacos com uma propensão para roubo de túmulos e assassinato, fantasmas em busca de vingança, mulheres loucas, cães infernais, satanistas e até o próprio Satanás. Da mesma forma, os heróis estão sobrecarregados com terríveis segredos/fardos, embora as heroínas sejam menos prováveis ​​de estar fora do lugar. Místicos e mágicos, guarda-costas, detetives Pinkerton\*, pistoleiros, exploradores da Real Sociedade Geográfica\*\*, soldados da Legião Estrangeira Francesa, mercenários, charlatães e muitos mais completam a galeria de ladinos heróicos que poderiam ter lutado contra a escuridão naqueles dias.

Potenciais “eras” para séries de horror neste período incluem o seguinte.

\*NdT: Uma agencia de detetives particulares famosa por frustrar uma conspiração contra vida do presidente americano Abraham Lincoln (Hodgenville, 12 de fevereiro de 1809 — Washington, D.C., 15 de abril de 1865), que não o impediu de ser assassinado posteriormente. Seus trabalhos principais eram afastar lideres sindicais de fabricas para evitar greves. São a inspiração do detetive particular moderno.

\*\*NdT: Sociedade erudita britânica fundada para mapear os locais desconhecidos do mundo, o personagem mais famoso a fazer parte seria Lorde Clayton, pai de Tarzan, que teria morrido na tentativa de mapear o continente africano.

#### Estranho Oeste (do Meio para o Fim de 1800)

Os Estados Unidos empurraram os limites de suas fronteiras para o deserto do extremo oeste e do alto norte. Foi um período turbulento onde a lei e a ilegalidade colidiram com frequência nas ravinas e planícies, e as disputas foram estabelecidas nas ruas das cidades mineiras. Tratava-se de forjar seu próprio caminho sob a liberdade concedida a homens e mulheres fortes o suficiente para tomá-la. Os heróis eram homens da lei e rebeldes procurando domar o Ocidente ou morrer como uma lenda em seus braços. Uma coisa era certa, a vida era dura e longe dos alcances civilizados de ruas pavimentadas, luz de gás e governos.

**Elementos de horror podem incluir**: Xamãs nativos americanos lutando contra os invasores com magias tribais, ex-escravos praticando vodu para se proteger, monstros como o Wendigo e o Flying Head, deuses trapaceiros, expedições espanholas perdidas amaldiçoadas a vagar como mortos-vivos, tempestades que trazem visões de missões.

#### *Steampunk* (1800s)

Um período de tempo encontrado apenas em realidades alternativas e em mundos de fantasia, *Steampunk* é sobre a magia de dispositivos movidos a vapor para criar análogos de ficção científica ao robô, dirigível, foguete, submarino, etc. Geralmente é colocado em contraste com o pano de fundo das sensibilidades da Inglaterra vitoriana, o que significa as noções de *Rule Britannia\**, Imperialismo e alta sociedade fantasiada com uma cultura militar romantizada. Os edifícios são mais altos, mais largos e recortados em metal. A sociedade também está altamente dividida com os que não têm vivendo à sombra dos que têm bastante. Não é estranho ver monstros e criaturas lendárias, existindo abertamente ou vivendo nos esgotos labirínticos, por exemplo.

**Elementos de horror podem incluir**: Cientistas loucos e tecnologia que deram errado, a ciência tentando recriar a vida ou melhorá-la, o fantástico ao lado da fantasia, histórias inspiradas em Júlio Verne, civilizações esquecidas, senhores da guerra sedentos de poder, exploração, robôs loucos, monstruosidades com tentáculos, golens de retalhos, a ocasional ilha cheia de dinossauros.

\*NdT: Noções de patriotismo e superioridade britânicas que no mundo moderno só pode ser comparado com o Excepcionalismo Americano.

#### Nova Ciência (1890s-1910s)

Descobertas recentes viraram o mundo de cabeça para baixo. A eletricidade alimenta as casas enquanto o telégrafo sem fio envia mensagens através do éter, Marie Currie isolou o rádio e os raios X são a nova coqueluche científica. A nova tecnologia tornou-se uma panacéia universal para tudo o que o aflige e escritores como H.G. Wells substituíram os sonhos mais otimistas de homens como Júlio Verne por suas próprias visões distópicas. Invasões alienígenas, energia nuclear, armas de raios e muito mais levaram a imaginação e os medos ao limite. O espaço é agora um domínio aterrorizante e surpreendente que pode ser percorrido e somos vítimas de nosso rápido progresso. Heróis são homens e mulheres explorando as maravilhas da ciência e afastando alienígenas e mutantes que descobrimos à espreita ou que construímos nós mesmos.

**Elementos de horror podem incluir**: Novas ciências sendo usadas como armas, eletricidade transformando homens em super-homens, invasões alienígenas, robôs como o novo monstro de Frankenstein, exploração do espaço frio, descoberta de intelectos alienígenas malévolos, tecnologia superando o limite da humanidade lidar com isso.

### Era Pulp

Nas décadas de 1920 e 1930, a Grande Guerra terminou e as viagens de navio a vapor abriram o mundo à fortuna e à glória. A frenética Era do Jazz e a atitude bon vivant dos loucos anos 20 também veem convulsões políticas e mudanças na moral. Dá lugar às realidades mais sóbrias da década de 1930, onde várias potências europeias caem em ditaduras e fascismo e uma Grande Depressão toma conta do mundo. A guerra surge no horizonte. É um período de nítidos contrastes, indo dos anos dourados após uma guerra às nuvens escuras antes de outra.

Os horrores desta era são civilizações perdidas, maldições antigas e, mais importante, o oculto e horrores além do tempo e do espaço. Mais interessante, o horror dos anos 20 é mais bem representado nas cidades onde a proibição\* estava em vigor. O Harlem estava em seu apogeu, diferentes turbas guerrearam e afro-americanos de todo o sul se mudaram para as cidades do norte em busca de empregos. Internacionalmente, com a descoberta da tumba de Tutancâmon e a maldição da múmia, as múmias e a arqueologia conquistaram a imaginação e o medo do público. O horror dos anos 30 também pode se desdobrar nas cidades com suas longas filas nos refeitórios e as pessoas amontoadas em alpendres. Também acontece nas pradarias norte-americanas, onde um Dust Bowl\*\* engole cidades inteiras em tempestades e traz Deus sabe o que mais - no Extremo Oriente, Oriente Médio e América do Sul, enquanto os nazistas correm para descobrir e roubar artefatos - e em lugares esquecidos. Cidades piscatórias esquecidas da Nova Inglaterra.

Os heróis desta época são provavelmente descritos como homens e mulheres durões, como a piloto Amelia Earhart prova que as mulheres podem partir para a aventura. Caçadores de fortunas, arqueólogos aventureiros, espiões, repórteres de jornais, pilotos, ex-soldados, contrabandistas, G-Men\*\*\*, detetives durões, executores da máfia, romancistas assombrados e cantoras de cabaré femme-fatale são todos heróis e PNJs em potencial em um jogo de terror.

Potenciais “eras” para séries de terror neste período incluem:

\*NdT: Lei seca, que entre 1920 e 1933 proibiu a fabricação, comércio, transporte, exportação e importação de bebidas alcoólicas nos EUA. Criando assim uma das bases da máfia moderna nos EUA, a corrupção policial endêmica e é um dos maiores fracassos no que diz respeito a criação de leis baseadas apenas em seu conteúdo moral e não conhecimento real e estáticas.

\*\*NdT: Ver na introdução por mais detalhes dessa que, provavelmente, foi a primeira catástrofe climática causada por humanos nos tempos modernos nos EUA.

\*\*\*NdT: G-man (versão curta para "government man", plural G-men). O popular agente do governo. Em especial como os EUA nunca teve um governo bem unificado com cada estado sendo basicamente um país independente que serve como membro de um pais maior suas agencias governamentais são muitas, são confusas e se sobrepõem uma as outras com frequência, causando um pesadelo burocrático de saber de onde o tal agente seria, mesmo que no fim todos pareçam agentes.

#### Loucos Anos 20 (1920s)

É uma idade de ouro que se esgota muito rapidamente, mas a ascensão do Jazz e do blues, a Lei Seca, os speakeasies\*, os floozies\*\*, os G-Men lutando contra a máfia e a máfia matando uns aos outros fornecem um sabor único que nunca foi visto desde então. No glamour e brilho desta festa de uma década estão os monstros com graça social suficiente para alimentar o hedonismo desenfreado. O Movimento Espírita também atingiu o auge de seu favor e logo se dividiria em diferentes ortodoxias.

Elementos de horror podem incluir: Demônios fazendo acordos com chefes da máfia, sessões espíritas que deram errado, casas mal-assombradas, vampiros comandando bares clandestinos, monstros provocando confrontos da máfia, o FBI investigando o sobrenatural, investigadores autônomos protegendo pessoas do mal, a descoberta de criaturas e ritos sobrenaturais, médiuns e magos da arte negra.

\*NdT: Bares Ilegais.

\*\*NdT: Moda típica de vendedoras de cabaré do período. com um vestido curto de peça única. A roupa tipica da Betty Boop ilustra essa moda.

#### Sujos Anos 30 (1930s)

As cidades se transformaram em labirintos habitados por milhares de desabrigados e mendigos, todos em busca de comida, abrigo, trabalho ou um bom descanso. As crianças são deixadas sozinhas ou com parentes, pois seus pais procuram emprego em outro lugar. Nas planícies, é mais sombrio. Tempestades de poeira de más práticas agrícolas estão sufocando o céu e a terra. É uma época cinzenta e sombria, especialmente em Kansas, Colorado, partes de Oklahoma e no Texas. No caso do Domingo Negro\* em 1935, uma tempestade de poeira se aproxima dos assentamentos como uma montanha em movimento. Nesta época, as tempestades e a Grande Depressão matam pessoas, fazendas e cidades inteiras.

**Elementos de horror podem incluir**: Magia exacerbando as tempestades de poeira, estados perdidos na escuridão, monstros capitalizando a miséria, tempestades causando o desaparecimento de comunidades inteiras, algo caçando crianças abandonadas, criaturas se alimentando de desespero, pessoas desesperadas o suficiente fazer barganhas com demônios.

\*NdT: 14 de abril de 1935.

#### Nazis (1930s)

Para jogos com sabor internacional que favorecem a intriga, os nazistas apresentam uma escolha óbvia de histórias e inimigos baseados em terror. Com um interesse declarado no sobrenatural, sua busca para encontrar provas de sua ascendência ariana e um zelo cego, os nazistas enviaram expedições em todo o mundo para perseguir suas ideologias. Tibete, Chile, Egito e muitos outros locais estão ao alcance de seus U-Boats, e seus arqueólogos civis servem como espiões e coletores de informações. Os heróis provavelmente encontrarão nazistas em ilhas distantes, nos mercados lotados do Cairo e Istambul, e no porto livre de Xangai, onde 20.000 russos se estabeleceram após a queda da Rússia czarista.

**Elementos de horror podem incluir**: nazistas escravizando criaturas sobrenaturais para fazer experimentos, equipes de arqueologia tentando localizar ruínas esquecidas, o Terceiro Reich tentando entrar em contato com criaturas sobrenaturais para consolidar alianças, assassinatos e intrigas em cidades árabes e asiáticas lotadas, roubo de artefatos religiosos, teurgistas nazistas, espíritos templários ressuscitados, a busca pela Atlântida.

### A Guerra Fria

De 1947 a 1980, a Guerra Fria e a ameaça de um conflito nuclear abalaram a psique do mundo. Foi uma guerra disputada por representantes das duas grandes superpotências e seus aliados. Foi a OTAN contra o Bloco Oriental, democracias e monarquias constitucionais contra estados comunistas, os EUA contra a Rússia em uma batalha de princípios e desconfiança mútua. Do Bloqueio de Berlim à Guerra da Coréia, à Guerra do Vietnã, à Crise dos Mísseis de Cuba e à guerra soviética no Afeganistão, o mundo estava certo de que uma troca nuclear era inevitável e cada país absolutamente certo de que o outro lado seria o agressor.

O horror da época nasceu da bomba atômica, da corrida espacial e do Pânico Vermelho. Enquanto os velhos hábitos de vampiros, lobisomens e múmias ainda assustavam, a proliferação nuclear criava mutações atômicas e monstros acidentais; a corrida espacial encontrou terror em alienígenas e robôs; a ameaça de agentes soviéticos vivendo entre as boas pessoas do mundo ocidental criou o monstro escondido, o monstro vivendo no corpo de pessoas de aparência normal ou o maníaco que é enganosamente simples. O horror desta época é um terror subconsciente e a ameaça a um modo de vida. Ou é insidioso ou é um aviso de poder exercido de forma inadequada. É maligno, muitas vezes com uma agenda e não algo movido puramente por instinto ou natureza.

Os heróis da época são mais propensos a vir da vida cotidiana. Eles fazem parte da máquina que impulsiona a sociedade ou são rebeldes do conformismo. De um lado da equação estão soldados, cientistas de todas as áreas, maridos e esposas comuns da classe média americana, adolescentes, policiais, detetives da polícia, repórteres, atores e atrizes.

Como contraponto a eles, você tem os solitários, motociclistas, membros de gangues, poetas, beatniks e hippies. Você tem heróis que são os primeiros da fila para encontrar e lidar com o problema ou você tem pessoas de fora que veem a corrupção insidiosa pelo que realmente é.

Isso não quer dizer que as velhas tendências do horror gótico não fossem igualmente populares, mas esse terror evoluiu para refletir as preocupações da época.

Potenciais “eras” para séries de terror neste período incluem:

#### Paranóicos Anos 50 (1950s)

É a era McCarthy e o Pânico Vermelho. As pessoas conhecem os efeitos da radiação e temem uma nova guerra que subverta suas próprias ideologias e princípios. Ficção científica e horror se fundem, e o adversário é extraterrestre ou mutante. A ameaça é de pura destruição, arrasando cidades e comunidades como bombas atômicas inteligentes com uma agenda; são as ameaças que atacam o modo de vida americano — assim como os comunistas. Os civis são vigilantes, que é outra palavra para paranóico. Eles estão com medo, o que está a um passo de histérico. E o Tio Sam é o protetor que não pode errar.

Elementos de horror podem incluir: Uma guerra das sombras contra incursões alienígenas, criaturas com mutação atômica sendo usadas como soldados de infantaria, agentes ocultos entre nós, estado de vigilância paranóica, armas secretas do FBI de Hoover e do Comitê de Atividades Antiamericanas (HUAC) eliminando ameaças, ataques ou invasões alienígenas, captura e apreensão de tecnologia alienígena, pessoas sendo substituídas por doppelgangers.

#### Revoltados Anos 70 (1970s)

Os anos 70 foram uma era única que viu a guerra do Vietnã, a ascensão contínua do feminismo e dos direitos das mulheres, a ascensão da consciência social iniciada na década de 1960, costumes sexuais mais frouxos, o nascimento da computação moderna, um apelo à paz mundial e uma crescente desconfiança do governo.

O horror da época poderia ser melhor descrito como o horror interior. A possessão demoníaca e o ocultismo, bem como o nascimento dos filmes de terror, foram sobre torcer e ameaçar a ideia do indivíduo.

Elementos de horror podem incluir: Uma sociedade de slashers operando em toda a América do Norte, demônios e demônios engravidando mulheres, uma sociedade dedicada ao Anticristo, satanistas operando em círculos da alta sociedade, slashers disfarçando sacrifícios como assassinatos horríveis, textos religiosos perdidos, possessões demoníacas , e insanidade de saber muito da verdade.

### Era da Informação

Desde a década de 1990, os rápidos avanços na tecnologia e nas redes mudaram a face da sociedade. A transmissão de dados é quase instantânea e o acesso à informação é inigualável. A sociedade vive e respira por suas redes de computadores. A tecnologia encolheu o suficiente para permitir computadores portáteis e navegadores da web. O entretenimento é instantâneo e a gratificação imediata.

Infelizmente, a sociedade se tornou muito dependente de suas ferramentas e um ataque contra a infra-estrutura de informação pode prejudicar o mundo ocidental. Da mesma forma, alguns especialistas acreditam que nos tornamos viciados em nossos entretenimentos e diversões, e que nossa paciência e planejamento de longo prazo também sofreram em favor de apaziguar o momento.

A tecnologia se tornou um novo canal diretamente em nossas casas e estamos cercados por ela. Tornou-se invasivo e o canal para um novo gênero de horror e mal. A compreensão da sociedade sobre o horror também se tornou mais sofisticada ou muito mais visceral – fantasmas que se manifestam através da televisão, sites que matam, telefonemas misteriosos e videogames que caçam seus usuários. Certamente, os velhos padrões ainda existem, com os vampiros desfrutando do ressurgimento da “popularidade”, mas os monstros aprenderam a se adaptar à era moderna. Esta era também é dominada por outros medos, medos tornados mais reais pela nossa capacidade de acessar informações. AIDS, SARS, gripe aviária, gripe suína, ebola são apenas alguns dos medos trazidos, em parte, pela capacidade da humanidade de viajar pelo mundo em menos de um dia e deram origem aos horrores de uma potencial pandemia global. A dissolução da URSS e o surgimento de novas potências nucleares revisitaram os cenários de holocausto atômico, mas em escala mais limitada. E o aquecimento global transformou a Mãe Natureza na vítima ou na assassina esperando para restabelecer o equilíbrio.

Os heróis da era percorrem uma gama tão ampla quanto nossa compreensão do mundo, desde o motorista de táxi até a enfermeira do hospital, o estudante universitário, o atleta, a estrela do rap e qualquer pessoa imaginável. Ao contrário dos heróis de épocas anteriores que saíram explorando o mundo, os novos pioneiros podem ser crianças explorando o éter eletrônico de seu PC doméstico até o pesquisador científico que se depara com uma verdade horrível. Uma vez que a coisa é certa... os novos heróis são inteligentes e tecnologicamente experientes.

As campanhas de terror em potencial neste período são muitas, abrangendo o horror e os elementos sobrenaturais das eras anteriores. A seção Estilos de Campanhas cobre possíveis jogos da era atual.

### ...E Tudo Além

O futuro da humanidade está sempre em questão diante dos avanços e retrocessos que as pessoas sofreram. Oitenta anos atrás, pensava-se que o auge da tecnologia pessoal no futuro seria o relógio de rádio bidirecional de Dick Tracy. Cinquenta anos atrás, as pessoas presumiam que a humanidade estaria vivendo na lua e explorando as estrelas em roupas prateadas de uma peça. Trinta anos atrás, poucas pessoas poderiam ter previsto como a Internet e a tecnologia dos computadores mudaram a interação, a informação e o entretenimento.

Basta que um único evento, uma única invenção às vezes, altere a trajetória da humanidade. O que acontece então, quando esse evento é de natureza sobrenatural ou horrível? O que acontecerá com a humanidade daqui a uma década? Um século? Um milênio? Além disso, mesmo?

O horror no futuro pode ter muitas faces, mas as realmente horríveis são os futuros que ressoam com os medos e preocupações presentes. Isso dá aos jogadores uma conexão, ligando-os ao presente e às suas próprias preocupações. Isso não quer dizer que jogos de terror de ficção científica puros não sejam possíveis, apenas que eles são mais difíceis de rodar sem alguma ligação com o presente.

Potenciais “eras” para campanhas de horror neste período incluem:

#### Armageddon (Futuro Imediato)

O futuro está tão próximo quanto amanhã de manhã ou talvez daqui a um ano. A vida é um espelho do hoje, para melhor compreender tudo o que a humanidade está prestes a perder. Tudo o que as pessoas esperam no futuro se foi em um piscar de olhos. Não é uma dissolução lenta, mas uma coisa imediata e brutal. A lição é que nada é permanente e nada é sagrado. A vida é arbitrária (ou no caso dos zumbis, grosseira).

**Elementos de horror podem incluir**: As consequências do desastre, a erosão dos valores e até da humanidade, carnificina e morte generalizada, a proliferação de monstros, esconder-se da escuridão, lutar para sobreviver, caçar mercadorias básicas, tentando evitar mais mortes.

#### Erros Tecnológicos (Futuro Próximo)

A compreensão da humanidade de suas próprias invenções escapou de seu alcance. O mundo está mais distante do que o presente, nossa compreensão de robótica, bioengenharia, inteligência artificial, física ou qualquer outro campo tão avançado que criamos a centelha de algo; a centelha da vida, centelha da razão, centelha da determinação, centelha do assassinato. A luta pelo domínio como principal espécie do planeta começou e o evento nos colocou em desvantagem. A humanidade está em perigo ou perdendo ou morrendo ou sendo escravizada. A única coisa que resta é a luta para preservar o livre arbítrio e o direito à vida.

Uma variante deste período de tempo está ligada ao futuro do Armageddon, onde a humanidade perdeu sua aposta contra os robôs ou clones e a batalha é contra o extermínio ou a escravização em massa.

**Elementos de horror podem incluir**: O catalisador que começou tudo, a realização das apostas, a guerra para preservar a humanidade, a erosão da dignidade, a morte arbitrária e assassinato de inocentes, o sacrifício de valores pessoais para o mundo valores.

#### Devoradores de Estrelas (Futuro Distante)

A humanidade alcançou as estrelas e as descobriu olhando de volta. A noção de espécies alienígenas desumanas e seres ancestrais tão antigos quanto o próprio universo revela um cosmo frio e calculista onde a humanidade é comida ou um recurso para sangrar até secar. O aviso nesta era é que a humanidade é pequena, uma gota no oceano ou um tique-taque de um único segundo nas milhões de horas que se passaram. Apesar de todos os seus avanços e conhecimentos, não tem nenhuma defesa contra as criaturas que querem destruir a raça humana com o desinteresse que compartilhamos ao esmagar um inseto.

**Elementos de horror podem incluir**: adversários imparáveis, soldados de infantaria que chegam aos bilhões, o fracasso da tecnologia, a busca para deter o grande mal, uma mistura de superciência e pseudo-misticismo, armas antigas disfarçadas como artefatos sagrados antigos, cidades escondidas e assassinos de planetas.