Adepte

L’adepte, parfois appelé ninja ou moine dans certaines cultures, est une profession hybride 1/3 combattant, 1/3 talentueux, 1/3 magicien. Comme un Sourcier, un adepte doit choisir un élément (hors lumière et temps). Les adeptes d’un même élément sont regroupés en clans dotés d'une philosophie particulière, héritée du Gardien élémentaire correspondant.

Il n'existe normalement pas d'adepte de la lumière ou du temps, protecteurs et chevaliers du temps remplissant respectivement ces 2 rôles.

## Présentation générale

### Compétences de profession communes à chaque clan

* Athlétisme
* Combat à mains nues
* Discrétion
* Esquive
* Lames

En plus de cette base commune, chaque clan apporte à l'adepte 3 compétences professionnelles supplémentaires (excepté le clan de l'air qui apporte 4 compétences, mais n'offre en revanche aucun accès à un domaine complexe). Un adepte doit particulièrement investir dans ces 3 compétences pour acquérir une maîtrise élémentaire dans son élément.

### Avantages de profession

Un adepte bénéficie des avantages suivants :

* **Spécialisation élémentaire** : un adepte bénéficie d’un bonus de +1 lorsqu’il lance un sort pur de son élément, mais en contrepartie il ne peut pas lancer de sort pur dans les 2 éléments opposés à son élément sur le Cercle des Éléments.
* **Magie du clan** : selon son élément, un adepte a accès à 2 domaines magiques, simples ou complexes, dans lesquels il peut investir jusqu’à 5 points dès la création et pourra par la suite continuer à investir de l’expérience. Cet avantage porte la liste des compétences de profession de l'adepte à 8 compétences (et non 7).

### Assassin

L'adepte peut à l'inverse constituer la base d'une profession mi-combattant mi-talentueux sans les avantages spécialisation élémentaire et magie du clan. On parle alors d'assassin et non plus d'adepte.
Les compétences spécifiques à chaque clan sont alors remplacées par les compétences de profession suivantes :

* Armes à distance
* Passe-passe

Un assassin bénéficie de l'avantage suivant (ou alternativement de l'avantage caméléon social) :

* **Armes létales** : Le bonus de dégâts de l'arme du personnage augmente de +3 lorsqu'il attaque une cible au corps à corps qui n'a pas conscient de la menace.

Alternativement, cet avantage peut être remplacé par l'avantage maître des arts martiaux ou l'avantage tireur d'élite.

## Balance (Clan de l'Eau)

### Description

La Balance est une organisation d’adeptes suivants les préceptes de Léviathan. Ils recherchent activement à lutter contre les lanceurs de sorts corrompus par la magie et contre les excès engendrés par cette dernière. De nombreux royaumes humains les considèrent comme des terroristes, tandis que les personnes opprimées par de puissants magiciens les prennent pour des héros du peuple. Les deux approches sont une erreur : qui a le pouvoir, qui le subit, la Balance n’en a que faire, c’est l'abus de la magie elle-même qui préoccupe ces adeptes froids et déterminés : c’est elle qui est responsable de l’arrivée des démons, c’est elle qui empêche l’humanité de s’unir contre eux.
La Balance a inventé la technique de balance océanique.

### Compétences de clan

* Persuasion-Baratin
* Domaine magique : Contrôle mental
* Domaine magique : Métamorphose

## Brouilleur (Clan de la Foudre) (EC)

### Description

Avec la mort de Quetzalcóatl et l’arrivée de la technologie, les adeptes de la foudre de l’Ère de la Confrontation n’ont plus rien à voir avec les exterminateurs d’avant. Terroristes, voleurs ou résistants, ils se servent de leurs pouvoirs pour pirater ou griller les systèmes électroniques et informatiques. L’électricité est leur alliée et comme ce monde ne saurait plus fonctionner sans elle, le monde entier leur est ouvert. Ils ne sont pas unis et n’ont pas de croyances communes, tout au plus forment-ils un réseau lâche d'individus communiquant via Internet.

### Compétences de clan

* Informatique (remplace Combat à mains nues, ne compte pas pour l'acquisition de la maîtrise élémentaire)
* Mécanique/*Électricité*
* Domaine magique : Animation
* Domaine magique : Illusion

### Style de la foudre

Les brouilleurs peuvent utiliser la caractéristique lumière pour utiliser le style de la foudre en combat.

## Changeforme (Clan de la Terre)

### Description

Les adeptes de la terre sont capables de se transformer en animal et d’interagir avec la faune. Ils sont proches de la nature et conscients de la place de la Terre elle-même dans la Création. Ils s’inspirent du comportement de Gaïa avant que le magicien Tremor ne détruise sa personnalité. Leur courant de pensée a d’abord donné naissance aux croyances des chamanes amérindiens et des animistes d’Afrique et d’Australie. Plus récemment, les changeformes ont inspirés des légendes comme celle du loup-garou ou du doppleganger.

### Compétences de clan

* Nature
* Domaine magique : Animal
* Domaine magique : Métamorphose

## Exterminateur (Clan de la Foudre) (ED)

### Description

Les adeptes de la foudre, ou exterminateurs, répondent à l’appel de Quetzalcóatl et ne poursuive qu’un seul objectif : la destruction des démons. Quoi qu’il leur en coûte. Un bon exterminateur apprend tout ce qu’il y a à apprendre sur les démons : les différents types, leurs allégeances, leurs points faibles, comment les pister, comment les tuer. C’est une voie dangereuse, souvent solitaire, mais nécessaire pour le salut de l’humanité.

### Compétences de clan

* Mythe de la Création
* Domaine magique : Animation
* Domaine magique : Illusion

### Style de la foudre

Les exterminateurs peuvent utiliser la caractéristique lumière pour utiliser le style de la foudre en combat.

## Inspiré (Clan du Feu)

### Description

Les adeptes du feu sont à l’opposé de l’image qu’on peut se faire d’un ninja. Phénix et sa flamboyance sont leur modèle. Ce sont des artistes, des créateurs, des passionnés, qui savent entretenir leur corps et leur esprit. Courageux, la nécessité les pousse parfois à prendre les armes, mais ce sont de base les adeptes les moins enclins à le faire. Un inspiré qui laisse parler ses émotions et s’emporte est néanmoins redoutable : les inspirés sont les premiers à avoir utilisé la technique de la rage du volcan, mais ils se refusent à utiliser la Voie des Cendres, qu’ils savent dangereuse et contraire à la mentalité de Phénix.

Une petite fraction des inspirés, nommés les veilleurs, parcourent la nuit certaines grandes cités afin de s’assurer que les feux restent allumés et que les démons n’arrivent pas. Les veilleurs ont bien souvent un bon score en perception.

### Compétences de clan

* Art
* Domaine magique : Illusion
* Domaine magique : Contrôle mental

### Courtisanes inspirées

Certains membres du clan des inspirés ne sont pas des adeptes mais des courtisans.

## Messager des Vents (Clan de l'Air)

### Description

Suivants d’Enlil et maîtres de la discrétion, la plupart des adeptes de l’air mettent leurs talents à contribution en servant de messagers, d’éclaireurs ou d’espions pour un seigneur local. D’autres encore sont de simples nomades, libres comme l’air et vagabonds. Tous parcourent le monde, rapides et invisibles, par goût du voyage et par curiosité, observant et apprenant peu à peu les différentes cultures des peuples de ce monde.

### Compétences de clan

* Armes à distance
* Histoire-Géographie
* Domaine magique : Climat
* Domaine magique : Illusion

## Clans des ténèbres

Les quatre clans suivants sont voués aux Seigneur Démons. Ces clans sont tous considérés comme un clan des ténèbres en ce qui concerne la spécialisation élémentaire de leurs adeptes.

Un adepte appartenant à l'un de ces 4 clans bénéficie de plus de l'avantage supplémentaire suivant :

* **Démoniaque** : un adepte des ténèbres, quelque soit son clan, est obligatoirement d'alignement démoniaque et obtient 30 Points de Ténèbres (PT) à la création, ce qui lui permet d’utiliser la caractéristique ténèbres pour lancer un sort pur de ténèbres ou d’utiliser le style des ténèbres au combat.

### **Le Crépuscule** (Vladylasis)

#### Description

Les adeptes du Crépuscule vénèrent Vladylasis. Ils considèrent que l'Humanité s'est perdue, que son règne touche à sa fin et qu'il est de leur devoir de précipiter celle-ci vers sa propre chute. Ils infiltrent la société humaine dans le but de la corrompre, de la faire pourrir de l'intérieur et d’empêcher le développement de tout lien diplomatique entre royaumes.

#### Compétences de clan

* Persuasion-Baratin
* Domaine magique : Contrôle mental
* Domaine magique : Création

### **La Horde** (Thebesus)

#### Description

Les adeptes de la Horde ont rejoint la grande Horde de démons de Thebesus, dans laquelle ils ne sont que des pions, par mépris et haine de leurs semblables. Leur capacité à maîtriser le domaine magique de la protection leur permet d'alterner entre une posture de combattant de première ligne et une posture d'assassin furtif, ce qui les rend doublement redoutables.

#### Compétences de clan

* Armes contondantes
* Mythe de la Création
* Domaine magique : Métamorphose
* Domaine magique : Protection

### **Le Cauchemar** (La Bête)

#### Description

Ces adeptes étranges, que beaucoup décrivent comme déments, entretiennent une relation particulière avec la Bête et les ombres. Tournés vers eux-mêmes, silencieux, ils ne raisonnent pas comme tout le monde et agissent en hérauts de l'angoisse et de la folie.

#### Compétences de clan

* Communication avec les ombres
* Domaine magique : Illusion
* Domaine magique : Extraperception

La compétence communication avec les ombres est spécifique au clan du Cauchemar. Elle remplit à la fois le rôle des compétences persuasion-baratin et éloquence lorsque le personnage tente de communiquer avec une ombre. De plus, cette compétence remplace le domaine complexe du contrôle mental pour tout sort visant à contrôler une ombre. Il est impossible de communiquer ou d'influencer une ombre sans cette compétence.

### **Semeur de Morts**

#### Description

Les semeurs de morts sont des adeptes des ténèbres à la fois assassins et nécromanciens. Lorsqu'ils tuent leur cible, ils animent le cadavre de cette dernière et harcèlent sa famille et ses amis avec. Leur but est principalement de semer la terreur et de briser le moral des adversaires ayant attirés les foudres de leurs maîtres. Un semeur de morts est rarement directement sous le joug d'un Seigneur Démon. Généralement, ils obéissent à de puissants ténébreux plus ou moins indépendants. Cela fait d'eux les adeptes des ténèbres les moins dévots et les plus pragmatiques.

#### Compétences de clan

* Médecine
* Domaine magique : Métamorphose
* Domaine magique : Animation

## Autres adeptes

Bien que ces associations n'aient pas forcément de signification dans l'univers de jeu, il est mécaniquement possible d'envisager des adeptes avec les spécialisations élémentaires et les compétences de clans des chevaliers du temps, des navigateurs ou des préservateurs.

### Clan des Chevaliers du temps (Clan du Temps)

* *Armes à feu*
* Domaine magique : Protection
* Domaine magique : Animation

### Clan des Préservateurs (Clan alternatif de la Terre ou de l'Eau)

* Nature
* Domaine magique : Métamorphose
* Domaine magique : Végétal

### Clan des Navigateurs (Clan alternatif de l'Air ou de l'Eau)

* *Pilotage*
* Domaine magique : Climat
* Domaine magique : Extraperception

## Règle optionnelle : Adeptes simples

*Variante d'adeptes sans domaine complexe.*