Andanças

**Andanças** é a Arte que permite a realização de truques que envolvem movimento e viagens.

## Visão Geral

Esta é a Arte das viagens eficientes. Desenvolvida originariamente por batedores e mensageiros, esta Arte também encontrou utilidade nos círculos nobres como um método de espionagem, pois os poderes dos níveis mais elevados permitem a alguém entrar em lugares aparentemente impossíveis. Por essa razão, o uso manifesto dos níveis mais elevados de Andanças é restringido por alguns nobres (e declarado ilegal por outros). Na extremidade inferior do espectro, a Arte é considerada mais uma ferramenta útil que uma arma poderosa. Em geral, os plebeus, os criados da nobreza e os exus são os que muito provavelmente praticam Andanças.

**Atributo**: Raciocínio.

## Truques

### **●** Amarelinha

Salte os trods de um pulo só! Com este truque, o changeling pode dar saltos (aparentemente) impossíveis, sejam para cima ou para baixo, ou fazer outras pessoas realizarem essas proezas. Este truque é limitado pelo espaço disponível (o mágico não conseguiria esmagar um inimigo contra o chão como o faria com uma Manobra).

**Sistema**: A Alçada é determinada pelo alvo dotado da capacidade de saltar. Um objeto dotado dessa capacidade pode ser induzido a pular tanto quanto qualquer outra pessoa, mas o mágico precisa de fato desejar que o objeto faça isso. Quem estiver em contato físico com o objeto pode impedi-lo com um teste resistido e bem-sucedido de Força de Vontade (dificuldade 6). Cada sucesso nesse teste reduz os sucessos do mágico em um dado. O fracasso no teste de Força de Vontade geralmente significa que o objeto em questão se livra daqueles que lhe opõem resistência e se lança no ar. No caso de este truque ser empregado sobre as roupas de uma pessoa, as vestes geralmente se rasgarão (a menos que o tecido seja muito resistente). Esse teste resistido não pode ser usado para deter uma pessoa que tenha sido afetada pela Amarelinha. Por último, a Alçada Cena não pode ser usada para fazer um edifício saltar.

Se a Alçada Cena for empregada para permitir que várias pessoas pulem, os sucessos terão de ser divididos entre os alvos.

Por exemplo, Jimble, o pooka, usa o truque da Amarelinha na cueca de um redcap desavisado (esperando dar ao dito redcap um belo cuecão). Como o redcap obviamente não quer se ver suspenso no ar pelas próprias roupas de baixo, ele faz seu teste de Força de Vontade. Seus quatro sucessos anulam os quatro sucessos originais de Jimble. Parece que o próprio Jimble vai precisar do truque da Amarelinha dentro em pouco.

O número de sucessos determina a altura ou a distância que o mágico é capaz de saltar.

 Dois sucessos
 Três sucessos
 Quatro sucessos
 Cinco sucessos

**Tipo**: Fatídico.

### ●●**Azougue**

Mais rápido que uma fênix! Este truque permite ao changeling ou a um alvo de sua escolha mover-se inacreditavelmente rápido durante alguns instantes. As outras pessoas vêem o alvo do Azougue como um borrão.

**Sistema**: A Alçada determina o(s) alvo(s) deste truque. Cada sucesso permite ao changeling realizar uma ação adicional em seu próximo turno. Se a Alçada Cena for utilizada para permitir que várias pessoas sejam afetadas pelo Azougue, os sucessos terão de ser divididos entre os alvos.

**Tipo**: Fatídico.

### **●***●***●**Pórtico

O Pórtico cria uma abertura através de qualquer barreira de no máximo três metros de espessura. Essa passagem geralmente parece uma porta normal (2 x 0,90 m), mas pode ser menor, dependendo do tamanho da barreira. O portal atravessará qualquer barreira, não importa a densidade da mesma. A barreira pode ser definida como uma parede, uma sebe ou uma porta fechada. Obviamente, é impossível atravessar uma montanha, pois esta excede o limite de espessura, mas já não é o caso de uma muralha de pedra com 2,5 metros de espessura.

**Sistema**: A substância na qual o Pórtico será criado determina a Alçada. Na maioria dos casos, isso exige a Alçada Natureza, mas os Narradores magnânimos podem permitir o uso da Alçada Cena como substituto (se for apropriado). Se o personagem tentar abrir uma passagem num carro ou barco trancado, a Alçada Acessório pode ser adequada.

O portal criado dessa maneira persiste durante um turno para cada sucesso obtido.

**Tipo**: Fatídico.

### *●***●***●***●**Mensageiro do Vento

Este truque é capaz de conceder o dom do vôo a um alvo. O alvo tem toda a liberdade de decidir para onde quer voar e durante quanto tempo (sujeito às limitações do truque). Os efeitos repetidos não são cumulativos e o changeling não poderá realizar outro truque do Mensageiro do Vento enquanto estiver no ar. Se esquecer a duração do truque enquanto estiver nas alturas, ele terá bastante tempo para pensar em seu erro durante a queda.

**Sistema**: A Alçada é determinada pelo alvo do truque (quase sempre Ator ou Fada). Este truque pode fazer um objeto voar, mas estará sujeito às limitações da Amarelinha (veja anteriormente). Qualquer indivíduo que esteja em contato com o objeto pode tentar interromper o vôo com um teste resistido e bem-sucedido de Força de Vontade (dificuldade 6). Esse teste resistido não pode ser realizado para deter uma pessoa afetada pelo Mensageiro do Vento. Se a Alçada Cena for empregada para permitir que vários seres comecem a voar, o mágico terá de dividir o total de sucessos entre os alvos.

O número de turnos que o alvo é capaz de permanecer nas alturas é igual ao de sucessos + 1 dado.

**Tipo**: Fatidico.

### **●●●●●** Bruxuleio

Este é o truque temido pela nobreza devido a sua capacidade de permitir a qualquer um chegar a qualquer lugar. Com o Bruxuleio, o changeling é capaz de desaparecer e reaparecer em qualquer lugar. O mágico precisa conhecer ou ver (com os próprios olhos ou por meio de cristalomancia) tanto o alvo quanto o destino, ou então possuir alguma coisa que pertença a um e outro. Se essa restrição não for satisfeita, há uma chance de o truque dar errado (o Narrador pode se divertir a valer inventando um lugar realmente criativo para onde mandar o personagem).

Este truque não costuma funcionar quando se tenta cruzar as fronteiras do Sonhar. Os poucos changelings tolos o suficiente para tentar a travessia até Arcádia perderam-se todos.

**Sistema**: A natureza da pessoa ou do objeto afetado pelo truque determina a Alçada. Se a Alçada Cena for usada para Bruxulear várias pessoas, os sucessos terão de ser divididos entre os alvos.

O número de sucessos determina a rapidez com que o changeling vai do ponto. A ao ponto B. Os Narradores podem ajustar esta tabela como acharem melhor.

 Dois sucessos
 Três sucessos
 Quatro sucessos
 Cinco sucessos ou mais

**Tipo**: Fatidico.

## Petas

Petas de Andanças tendem a ser ações físicas. Possibilidades incluem:

* Bater o pé três vezes. (Nível Um)
* Pular para cima e para baixo e girar em círculos. (Nível Dois)
* Desenhar um círculo no chão e pisar dentro dele. (Nível Três)
* Desenhar uma porta na parede. (Nível Três a Cinco)
* Pular de um penhasco e balançar as mãos… e esperar que o Truque funcione. (Nível Cinco)