Elenco Oggetti 141-210

Nel gioco sono presenti 280 oggetti (senza contare quelli inventati dai giocatori nella variante Gioco di Ruolo). Possono essere acquistati, venduti, fabbricati, combinati, adoperati come meglio si crede. Avendo il libro a portata di mano, molte delle seguenti descrizioni diverranno di fatto più comprensibili. Per quanto concerne bensì gli abbreviativi o dei termini in particolare, ti consiglio di fare riferimento al Glossario. Se sei un vero stratega, ricordare alcune descrizioni ti tornerà utile, altrimenti, non prestare troppa importanza a tutto questo.

Può sembrare strano, ma chiunque può vincere il gioco, anche prestando la minima attenzione all'elenco.

###### 141. **Lanciagranate a Canne Rotanti**

*Arma Mondana; Entrambe le Mani; Vigore Variabile; Portata Variabile; Valore 8.*

Trasuda il rancore di un Gargant stanco di tutto, e che vuole lasciare la parola alle proprie mani piuttosto che alla lingua. ***Effetto***: Il Lanciagranate ha due modalità d’attacco. Full Auto, il quale sta per fuoco ‘automatico’, e Fuller Auto, ovvero fuoco ‘ancora più automatico’. Puoi passare da una all’altra, tra una Sequenza e l’altra. Full Auto ti concede Vigore 2 e Portata 2 (O/V). Per un minore controllo sulla traiettoria ma maggiore sulla potenza, Fuller Auto ti garantisce Vigore 3 Portata 1 (O/V).

###### 142. **Lanciamine Elettroshock**

*Arma Mondana; Entrambe le Mani; Vigore 1; Portata 0; Valore 10.*

L’avversario crede tu sia pazzo, ma non sa cosa l’aspetta… ***Effetto***: Non appena vinci una Sequenza in una casella adiacente alla Minaccia, non sottrarre lui alcuna Sanità, invece, sottrai -2 Ambizione al Viandante e posiziona una mina in quello spazio (potrai trovare le icone nella pagina apposita). Ripeti il procedimento fino ad un massimo di quattro volte, in modo da ‘recintare’ la Minaccia con le mine. A quel punto, tira due dadi, detrai immediatamente quel valore di Sanità alla Minaccia, e rimuovi le mine.

###### 143. **Lanciarazzi**

*Arma Mondana; Entrambe le Mani; Vigore –; Portata –; Valore 8.*

Come hai detto, scusa? Non posso Fuggire da questo scontro? E chi vuole farlo?! ***Effetto***: Tira un dado: se ottieni 4-5-6, uccidi all’istante tutte le Minacce sulla mappa. In ogni caso il Lanciarazzi diverrà inutilizzabile a meno che non hai degli oggetti 211. Razzo di Scorta. Inoltre, il Lanciarazzi darà +1 PER a prescindere se lo equipaggi o meno.

###### 144. **Lanciatormenta**

*Arma Mondana; Entrambe le Mani; Vigore 2; Portata 2 (O/V); Valore 8.*

Non è un’arma bianca capace di assillare, ma una a distanza che assidera con del bianco. ***Effetto***: La Raffica di Grandine dei Terreni Glaciali si trasforma in -2. ***Olio di Gomito***: Ricevi unendo LOx e Lanciafiamme.

###### 145. **Lapislazzuli**

*Consumabile; Valore 1.*

Pietra azzurra e fratturata, somiglia ai tuoni nel cielo pulito della notte. ***Olio di Gomito***: Con 263. Tiara Sguarnita (e se vuoi altre pietre) per 262. Tiara Ingioiellata.

###### 146. **Lattina Rossa**

*Chiave.*

All’esterno sembra un prodotto zuccherato, ma dentro c’è della vernice.

###### 147. **Lente di Instaricognizione ‘Prometheus 7’**

*Chiave.*

L’unica cosa cambiata rispetto al modello di prima, sono due o tre millimetri in più allo spessore della lente; puoi sbirciare i Tesori prima di averli.

###### 148. **Leva**

*Chiave.*

Per compiere sforzi faticosi con meno fatica. ***Requisiti***: Puoi smussare l’oggetto in questione e ricavare 149. Leva Smussata, ma dovrai prima servirti degli Attrezzi di un Maniscalco.

###### 149. **Leva Smussata**

*Chiave.*

Adesso dovrebbe funzionare, con quella dannata porta laggiù che non si smuove neppure con le armi (convenientemente).

###### 150. **Leviathan Katana**

*Arma Mitica; Mano Singola; Vigore 2; Portata 1 (O/V/D). Consumabile.*

Una spada lunga e affilata. Può recidere le nuvole e far piangere loro i fulmini che folgoreranno il nemico... ***Effetto***: Quando ottieni due dadi uguali in combattimento, e hai vinto la Sequenza, infliggi -4 e non -2. ***Requisiti***: Combina con 43. Cerberus Claymore e ricava 2. Aeon Saber, ma serve l’Altare Demoniaco.

###### 151. **Licenza di Trasporto**

*Chiave.*

È scaduta da un pezzo, ma il ricordo logorante - quello non sarà altrettanto caduco. Con l’aiuto di questa, riparazioni e verniciature di Lurx’s Lair saranno sempre gratis.

###### 152. **Lingue di Artemide**

*Chiave.*

Contiene enzimi in grado di assimilare e potenziare svariati veleni.

###### 153. **Mappa del Groviglio Rampicante - Sezione A**

*Chiave.*

Grazie ad essa, potrai fare riferimento alla mappa apposita anziché disegnarla, nonché prendere parte ad un obiettivo terziario unico.

###### 154. **Mappa del Groviglio Rampicante - Sezione B**

*Mappa.*

Grazie ad essa, potrai fare riferimento alla mappa apposita anziché disegnarla, nonché prendere parte ad un obiettivo terziario unico.

###### 155. **Mappa delle Catacombe di Kagelon**

*Mappa.*

Con essa, potrai consultare la mappa omonima anziché disegnarla, in più potrai partecipare all’obiettivo terziario riportato sulla pagina della mappa.

###### 156. **Mappa di Alioth**

*Mappa.*

Grazie ad essa potrai fare riferimento alla mappa apposita al posto di doverla disegnare, in più potrai partecipare all’obiettivo terziario riportato sulla pagina della mappa.

###### 157. **Mappa di Gargantus - Le Fognature**

*Mappa.*

Grazie a essa, potrai fare riferimento alla mappa al posto di doverla disegnare, in più, potrai prendere parte all’obiettivo terziario sulla pagina relativa.

###### 158. **Mappa di Gargantus - Il Chiasmo**

*Mappa.*

Grazie ad essa, potrai consultare la mappa relativa al posto di doverla disegnare, in più potrai partecipare all’obiettivo terziario sulla pagina della mappa.

###### 159. **Mappa di Mythrus V**

*Mappa.*

Grazie a essa, puoi fare riferimento alla mappa apposita al posto di doverla disegnare, in più potrai partecipare all’obiettivo terziario riportato sulla pagina della mappa.

###### 160. **Mappa di Nyval 11**

*Mappa.*

Grazie a essa, puoi fare riferimento alla mappa apposita al posto di doverla disegnare, in più potrai partecipare all’obiettivo terziario riportato sulla pagina della mappa.

###### 161. **Mappa di Tropicania**

*Mappa.*

Grazie a essa, puoi fare riferimento alla mappa apposita al posto di doverla disegnare, in più potrai partecipare all’obiettivo terziario riportato sulla pagina della mappa.

###### 162. **Mappa di Vodawaii**

*Mappa.*

Grazie a essa, puoi fare riferimento alla mappa apposita al posto di doverla disegnare, in più potrai partecipare all’obiettivo terziario riportato sulla pagina della mappa.

###### 163. **Mappa di Volcaniro**

*Mappa.*

Grazie a essa, puoi fare riferimento alla mappa apposita al posto di doverla disegnare, in più potrai partecipare all’obiettivo terziario riportato sulla pagina della mappa.

###### 164. **Mappa Galattica**

*Mappa.*

Hai accesso a tutte le mappe, eccetto per Volcaniro e le Catacombe.

###### 165. **Martello a Due Mani**

*Arma Mondana; Entrambe le Mani; Vigore 1; Portata 1 (O/V); Consumabile; Valore 4.*

La ruggine conferisce una presa migliore del manico, quindi un gran mal di testa per chi osa insultarti. ***Effetto***: Il Frastagliato dei Terreni Rocciosi può essere appiattito con il martello, quindi 1-2-3 si trasforma in 1-2. ***Olio di Gomito***: Puoi combinarlo con 232. Selci Levigate per 166. Martello Spinato.

###### 166. **Martello Spinato**

*Arma Mondana; Entrambe le Mani; Vigore 2; Portata 1 (O/V); Valore 6.*

Non scaglierà dei fulmini come un altro genere di martello divino, ma stai pur certo che farà piovere sangue. ***Effetto***: La Frana dei Terreni Friabili si trasforma in ‘Tira il dado e applica la penalità se ricevi un 1-2-3’.

###### 167. **Maschera O2**

*Chiave.*

Per una dose costante di ossigeno e una tecnologia aggiuntiva che può sopportare la pressione atmosferica e idrostatica… In pratica il tuo cervello non cambierà in un tortino.

###### 168. **Maschera Tribale**

*Protezione Testa/Collo; Valore 4.*

La struttura delle guance e della bocca ha la doppia funzione di risultare minacciosa e di diffondere la voce, proprio come una cassa di risonanza sonora. Utilizzata nell’antichità dai membri della Gilda dei Ladri. ***Effetto***: +1 Persuasione se indossata.

###### 169. **Mascherina da Notte**

*Protezione Testa/Collo; Valore 2.*

Sul laccio sono attaccati dei tappi per le orecchie. ***Effetto***: Anche dormendo male, ripristinerai l’intero ammontare di Sanità e di Ambizione.

###### 170. **Medikit**

*Consumabile.*

Non sai come usarlo, ma il solo pensiero di avercelo ti fa stare meglio... Ripristina l’intero ammontare di Sanità e Ambizione; se hai perso Vigore verrà ristabilito anche questo.

###### 171. **Trappola di Melma**

*Trappola.*

Preferiresti non sapere cosa sia esattamente. Hai perso -2 AMB.

###### 172. **Memorandum del Detective**

*Chiave.*

Con questo, potrai rileggere all'occorrenza il paragrafo degli indizi.

###### 173. **Metal Detector**

*Chiave.*

Semmai lo sentissi trillare di fronte al tuo stomaco, non farti strane idee e ricordati di quale razza sei. Le Trappole si trasformano in ‘Tira il dado: somma tale cifra agli Welkins’.

###### 174. **Mirino Termico**

*Consumabile; Valore 3.*

Insieme ad una buona dose di fantasia, puoi sbirciare gli spogliatoi femminili anche al buio. Incrementa +1 Portata al 113. Fucile Quantico ‘Spenna-Tapti V2’.

###### 175. **Mitraglietta Artigianale**

*Arma Mondana; Entrambe le Mani; Vigore 2; Portata 1 (O/V); Valore 3.*

Più che mitra è l’opposto di un’aspirapolvere. ***Effetto***: Se i tuoi dadi Vigore valgono 3 o meno, li sommi.

###### 176. **Mitteni Ignifughi**

*Protezione Braccia/Mani; Valore 2.*

Se ne sconsiglia l’utilizzo se avresti voluto bensì ustionarti... ***Effetto***: La Liquefazione dei Terreni Incandescenti si trasforma in 1-2 al posto di 1-4.

###### 177. **Molotov**

*Chiave.*

Uno spreco di alcol - o un metodo facile e veloce per effettuare la scerbatura?

###### 178. **Moonshine**

*Consumabile; Valore 2.*

Il cugino più gentile del Moonblare; tollerabile e reperibile, il Moonshine è l’antidepressivo preferito dai Gargant poveri. Puoi berlo in uno scontro per ricevere +1 Vigore, venderlo, oppure… ***Olio di Gomito***: Combina con 194. Pezzo di Stoffa e ricava 177. Molotov.

###### 179. **Motosega Laser**

*Arma Mondana; Entrambe le Mani; Vigore 1; Portata 1 (O/V); Valore 5.*

Perché una spada laser richiedeva troppi sforzi. ***Effetto***: Una volta per conflitto e dopo una Sequenza, potrai rilanciare il dado tante volte quanto tu possa farlo in tre secondi. Se nel lasso di tempo ottieni lo stesso valore di Sanità della Minaccia (prima di averla colpita), detrai -3 Sanità anziché -2; se fallisci detrai -1.

###### 180. **Muco**

*Consumabile; Valore 2.*

Un collante estratto dal probofernale, presente anche nel retro del suo occhio per svolgere la funzione di umor vitreo... ***Olio di Gomito***: Serve ad incollare tra loro le armi 24. Berdica Incendiaria e 108. Forca da Guerra Neurotossica, ricavando 89. Doppia Lancia Mortale.

###### 181. **Nootropo Sperimentale**

*Consumabile; Valore 1.*

Un medicinale in fase di collaudo. Perché non lo provi tu stesso? Reintegra il valore iniziale di AMB, ma lanci un dado e detrai quel numero alla SAN.

###### 182. **Occhio Ambrato**

Chiave. Potresti giurare che stia scrutando proprio te. O qualcosa dietro di te.

###### 183. **Onice**

*Consumabile; Valore 1.*

Nero come la rinuncia. ***Olio di Gomito***: Combina con 263. Tiara Sguarnita (se vuoi anche con altre pietre così da incrementare il valore) e ricevi 262. Tiara Ingioiellata.

###### 184. **Trappola di Ossa**

*Trappola.*

Questo ritrovamento pronostica malevolenza in agguato… -1 KAR.

###### 185. **Pacchetto di Esca Viva**

*Consumabile; Valore 1.*

Ogni pacchetto contiene cinque esche vive.

###### 186. **Pacco Misterioso**

*Chiave.*

Preferiresti non immaginare cosa diamine tu stia contrabbandando.

###### 187. **Panacea S**

*Consumabile; Valore 1.*

Una fiala di un liquido aspro. Ripristina +8 AMB al bisogno.

###### 188. **Panacea M**

*Consumabile; Valore 2.*

Lattina di un liquido salato. Ripristina +16 AMB al bisogno.

###### 189. **Pantalone di Nanocellulosa**

*Protezione Gambe/Piedi; Valore 3.*

Un impressionante passo in avanti nell’abbigliamento militare, e quasi certamente, anche per il tuo. ***Effetto***: La Fluidificazione dei Terreni Acidi si trasforma in 3-4-5-6. Di conseguenza la Deflagrazione risponderà ai dadi di facce 1-2.

###### 190. **Perla**

*Consumabile; Valore 1.*

Quattro anni per fare una caccola del genere? ***Olio di Gomito***: Combina con 263. Tiara Sguarnita (e se vuoi con altre pietre preziose) e ricevi 262. Tiara Ingioiellata.

###### 191. **Pesce Comicamente Grosso**

*Chiave.*

Un animale acquatico così sviluppato da avere del buffo.

###### 192. **Pendaglio Occulto**

*Chiave.*

Non sai se sia effettivamente magico, ma l’effetto placebo rimane comunque tale da conferirti la forza, e ignorare la logica... Il ciondolo ti garantisce una carica di Istinto.

###### 193. **Petali di Artemide**

*Tesoro; Valore 5.*

Gonfi, con vessilli magenta. Se ne ricavano più coloranti.

###### 194. **Pezzo di Stoffa**

*Consumabile; Valore 1.*

Pezzo di lana finemente lavorato dal Dr. Stoffa. ***Olio di Gomito***: Oltre ad essere venduto, può essere unito a 178. Moonshine per ottenere 177. Molotov.

###### 195. **Piccola Bandoliera**

*Consumabile; Valore 3.*

Balteo contenente un numero ristretto di capsule energetiche, che rigenerano alcune armi Zodiacorp. +2 Vigore per 199. Pistola Mitragliatrice a Impulsi.

###### 196. **Piccone in Adamantio**

*Chiave.*

Le vecchie amicizie non muoiono mai. O perlomeno quelle in adamantio non lo fanno di certo; il Riparo dei Terreni Rocciosi avrà sempre effetto, perciò non ci sarà bisogno del dado. In aggiunta, potrai recuperare delle gemme preziose senza dover scavare a mano.

###### 197. **Piede di Porco**

*Chiave.*

Valido alleato per l’aspirante rapinatore (o per uno scienziato in fuga).

###### 198. **Pipa Ricurva**

*Consumabile; Valore 3.*

Per tutti quei maghi che non sono mai in ritardo, né in anticipo, ma che arrivano precisamente quando intendono farlo… +4 AMB e +1 VIG per un conflitto.

###### 199. **Pistola Mitragliatrice a Impulsi**

*Arma Mondana; Mano Singola; Vigore Variabile; Portata 1 (O/V/D); Valore 10.*

Risolve 1200 problemi al secondo. ***Effetto***: L’arma supporta la modalità Akimbo, ovvero puoi maneggiare un’altra Pistola Mitragliatrice a Impulsi con l’altra mano. Con una sola, avrai a disposizione Vigore 3. Abbinata ad un’altra, Vigore 6. Con l’aggiunta di 195. Piccola Bandoliera, ti sarà possibile arrivare a Vigore 5 o 8 a seconda di quante Pistole hai. Dopo tutte le Sequenze sottrai -1 Vigore, arrivando ad un minimo di Vigore 1 o 2, ancora una volta, a seconda del numero di Pistole.

###### 200. **Plasma-Doppietta**

*Arma Mondana; Entrambe le Mani; Vigore 2; Portata 1 (O/V/D); Valore 8.*

This is my boomstick! ***Effetto***: Una volta per conflitto, dopo aver vinto una Sequenza, puoi decidere se rilanciare i tuoi dadi Vigore con la stessa AMB di prima, senza spenderla. Se vinci infliggi -3 SAN anziché -2. Premendo entrambi i grilletti, la Minaccia non avrà il tempo di cambiare il suo Punteggio.

###### 201. **Pluribomba**

*Chiave.*

La soluzione definitiva a tutti i problemi. Dal primo all’ultimo. Ne farai uso?

###### 202. **Polvere di Gesso**

*Chiave.*

Sapore identico alla neuronova, ma con molti meno effetti collaterali.

###### 203. **Polvere Metamorfica**

*Chiave.*

Non inteso come il metamorfismo tipico delle rocce, ma al puro significato della trasformazione. Può materializzare superfici, ringiovanire la pelle, distruggere le cose. Se lo fa in questo ordine, o salta uno dei processi, o qualcosa di completamente differente, non lo sai.

###### 204. **Poor Man’s Tears**

*Consumabile.*

Le conterrà veramente, le lacrime dell’uomo povero? Perché se cercassero di abbindolarti, lo capiresti semplicemente assaggiandolo. +20 AMB, -2 SAN per un conflitto.

###### 205. **Portachiavi Portafortuna**

*Chiave.*

Zoccolo in miniatura. Finché rimane nel Fardello, avrai +2 KAR. Potrebbe anche rivelarsi un palliativo in varie circostanze dove la perdita di speranza è ingente.

###### 206. **Profilattico Lavabile**

*Tesoro; Valore 1.*

Un giorno i nostri discendenti ci ricorderanno per tutti i reperti rinvenuti dal suolo. Artefatti complessi, opere d’arte, preservativi al caramello non degradabili.

###### 207. **Provetta di Vetro**

*Chiave.*

Più tondo della cuvetta, più sottile della spruzzetta, un po’ simile alla buretta, ma decisamente meno alla propipetta... Cosa c’è, non sei mai stato in un laboratorio chimico? No? Beh, immagina quanto si diverta chi ci lavora a fare freddure in rima. Chissà se fanno anche altro.

###### 208. **Pugnale da Lancio**

*Consumabile; Valore 2.*

Si frantuma all’impatto... Peccato. Nel corso di una lotta potrai scagliarlo sulla Minaccia a qualsiasi distanza. Tirerai il dado: 1-2-3 e il pugnale non andrà a segno. 4-5-6 e la Minaccia perde -1 SAN. Puoi collezionare più pugnali, scartandoli sempre all’utilizzo.

###### 209. **PulsarMeister**

*Chiave.*

Ci sono le impronte digitali di Frurp Baller. Egli afferma di non bere altro.

###### 210. **Rampino**

*Chiave.*

Potrebbe spezzarsi da un minuto all’altro, o inaspettatamente, salvarti la vita.