Guerreiro

## **Pontos de Vida**

* **Dado de Vida:** 1d10
* **Pontos de vida no 1º nível:** 10 + seu modificador de Constituição
* **Pontos de Vida no Níveis Superiores:** 1d10 (6) + seu modificador de Constituição por nível de Guerreiro após o primeiro nível

## **Proficiências**

* **Armaduras:** Leves, Medias, Pesadas e Escudos
* **Armas:** Simples e Marciais
* **Ferramentas:** Nenhuma
* **Teste de Resistencia:** Força e Constituição
* **Pericias:** Escolha 2 entre Acrobacia, Adestrar Animais, Atletismo, História, Percepção, Intimidação, Persuasão e Sobrevivência.

## **Multiclasse**

**Requisito mínimo de atributo:** Força 13 ou Destreza 13

Quando você ganha um nível nesta classe e ela não é sua primeira, você adquire apenas algumas das proficiências iniciais dessa classe.

* **Armadura:** armaduras leves, armaduras médias, escudos
* **Armas:** armas simples, armas marciais

## **Características de Classe**

### **Estilo de Luta**

Você Adota um estilo de luta específico como sua especialidade. Escolha uma das Seguintes opções. Você não pode escolher a mesma opção de Estilo de Luta mais de uma vez, mesmo que tenha a oportunidade de escolher novamente.

#### **Arquearia**

Você ganha um bônus de +2 nas jogadas de ataque que fizer com armas de longo alcance.

#### **Luta às Cegas**

Você possui visão cega com alcance de 3m. Dentro desse alcance, você consegue ver efetivamente tudo que não esteja completamente coberto, mesmo que esteja cego ou em escuridão. Além disso, você pode enxergar uma criatura invisível dentro desse alcance, a menos que a criatura esteja escondida com sucesso.

#### **Defesa**

Quando você estiver usando armadura, você ganha um bônus de +1 na Classe de Armadura (CA).

#### **Duelo**

Quando você está empunhando uma arma corpo a corpo em uma mão e nenhuma outra arma, você ganha um bônus de +2 nos teste de dano com essa arma.

#### **Combate com Armas Grandes**

Quando você rolar 1 ou 2 em um dado de dano para um ataque com uma arma corpo a corpo que você esteja empunhando com as duas mãos, você pode rolar novamente o dado e deve usar o novo resultado, mesmo que seja um 1 ou 2. A arma deve ter a propriedade duas mãos ou versátil para você obter esse benefício.

#### **Interceptação**

Quando uma criatura que você pode ver ataca um alvo, exceto você, a até 1,5m de você com um ataque, você pode usar sua reação para reduzir o dano que o alvo recebe em 1d10 + seu bônus de proficiência (mínimo de dano 0). Você deve estar empunhando um escudo ou uma arma simples ou marcial para usar essa reação.

#### **Proteção**

Quando uma criatura que você pode ver ataca um alvo, exceto você, que esteja a até 1,5m de você, você pode usar sua reação para impor desvantagem no teste de ataque. Você deve estar empunhando um escudo.

#### **Técnica Superior**

Você aprende uma manobra de sua escolha entre as disponíveis para o arquétipo Mestre de Batalha. Se uma manobra que você usar exigir que o alvo faça um teste de resistência para resistir aos efeitos da manobra, a CD do teste de resistência é igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força ou Destreza (à sua escolha).

Você ganha um dado de superioridade, que é um d6 (esse dado é adicionado a quaisquer dados de superioridade que você tenha de outra fonte). Esse dado é usado para alimentar suas manobras.

#### **Luta com Arma de Arremesso**

Você pode sacar uma arma com a propriedade de arremesso como parte do ataque que faz com a arma.

Além disso, quando acertar um ataque à distancia usando uma arma de arremesso, você ganha um bônus de +2 no teste de dano.

#### **Luta com Duas Armas**

Quando você se envolve em luta com duas armas, você pode adicionar seu modificador de habilidade ao dano do segundo ataque.

#### **Luta Desarmada**

Seus ataques desarmados podem causar dano contundente igual a 1d6 + seu modificador de Força ao acertar. Se você não estiver empunhando nenhuma arma ou um escudo quando fizer o teste de ataque, o d6 se torna d8.

No inicio de cada um de seus turnos, você pode causar 1d4 de dano contundente a uma criatura que esteja agarrada por você.

### **Segunda Chance (Retomar Fôlego)**

Você tem uma reserva limitada de energia que pode utilizar para se proteger de danos. Em seu turno, você pode usar uma ação bônus para recuperar pontos de vida iguais a 10 + seu nível de guerreiro.

Uma vez que você use essa característica, você deve terminar um descanso curto ou longo antes de poder usar novamente.

### **Surto de Ação**

A partir do 2º nível você pode ser esforçar além dos seus limites normais por um momento. Em seu turno, você pode realizar uma ação adicional.

Uma vez que você use essa característica, você deve terminar um descanso curto ou longo antes de poder usá-la novamente. A partir do 17º nível, você pode usá-la duas vezes antes de um descanso, mas apenas uma vez no mesmo turno.

### **Arquétipo Marcial**

No 3º nível, você escolhe um arquétipo da lista disponível que busca emular em seus estilos e técnicas de combate. O arquétipo escolhido concede a você recursos no 3º nível e novamente no 7º, 10º, 15º e 18º.

### **Aprimoramento de Atributo**

Quando você atingir o 4º, 6º, 8°, 12°, 14°, 16° e 19° nível, você pode aumentar um atributo de sua escolha em 2 pontos, ou você pode aumentar dois atributos em 1 ponto cada. Como de costume, você não pode aumentar um atributo acima de 20 usando essa característica.

Se o seu DM permitir o uso de talentos (feats), você pode optar por escolher um talento em vez disso.

### **Versatilidade Marcial**

Característica opcional do Guerreiro de 4º nível

Sempre que você alcançar um nível nesta classe que concede a característica Aprimoramento de Atributo, você pode fazer uma das seguintes opções, à medida que muda o foco de sua prática marcial:

* Substituir um estilo de luta que você conhece por outro estilo de luta disponível para Guerreiro.
* Se você conhecer quaisquer manobras do arquétipo Mestre de Batalha, você pode substituir uma manobra que você conhece por uma manobra diferente.

### **Ataque Extra**

A partir do 5º nível, você pode fazer dois ataques, em vez de um, sempre que realizar a ação de Ataque em seu turno.

O número de Ataques aumenta para três quando você alcança o 11º nível e para quatro quando atinge o 20º nível.

### **Característica de Arquétipo Marcial**

No 7°, 10°, 15° e 18° nível, você obtém uma característica concedida pelo seu arquétipo marcial.

### **Indomável**

A partir do 9° nível, você pode refazer um teste de resistência que falhe. Se fizer isso, você deve usar o novo resultado e não pode usar essa característica novamente até terminar um descanso longo.

Você pode usar essa característica duas vezes entre descansos longos a partir do 13º nível e três vezes entre descansos longos a partir do 17º nível.

## Subclasses disponíveis

* Arqueiro Arcano
* Campeão
* Cavaleiro
* Cavaleiro Arcano
* Cavaleiro Rúnico
* Guerreiro Psiônico
* Mestre de Batalha
* Samurai