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Arcipelago delle Pantakas

Le Pantakas è un arcipelago formato dall'insieme delle due isole Enteica e Eneida.

Si trovano nell'Oceano Sifonico a est delle coste nord del continente di Giondia.

Eneida è la principale isola con una superficie di 566.475 km2 mentre Enteica è una isola satellite con i suoi 35.904 km2 la quale si trova a circa 498 km più a ovest.

Enteica si trova in una fascia tropicale che le conferisce per tutto l'anno un clima temperato-caldo, mentre Eneida vista la sua forte verticalità è esposta a due correnti diverse, una calda e una più fredda le quali danno al micro-continente diversi climi e biomi.

Il mare che circonda l'arcipelago è detto Mare delle Pantakas il quale, essendo parte dell'Oceano Sifonico, è caratterizzato da perturbazioni continue e intense, rendendo difficile la navigazione o il sorvolamento della regione sia a est che a sud. Questa caratteristica ha reso l'arcipelago inaccessibile alla maggior parte degli utukku per molti secoli.

L'orogenesi di Eneida (e conseguenzialmente di Enteica) è data dall'accumulo di grossi materiali minerali (accompagnate da una viziata tettonica a zolle) attorno alla Torre Steliatar i quali si sono come aggrappati ad essa, sovrapponendosi fino a dare origine all'altipiano marino che forma l'arcipelago delle Pantakas.

Il monte principale di Enteica è il monte Barhmet, un altipiano circolare che si trova al centro dell'isola e che domina sopra di essa.

Eneida è un isola principalmente rocciosa, composta da diverse catene montuose che ne riempiono tutto il territorio nord-est:

* i Monti Dominici
* i Monti Setro
* la Catena del Miur

Nonostante le dimensioni solo una piccola parte di Eneida è ospitale: la placca principale sud, costituente il 50% della superficie dell'isola e rialzata rispetto ad essa, è costantemente colpita dalle correnti calde dando origine al deserto del Dishe, mentre tutto il nord est di Eneida è formato da un continuo estendersi di ripide catene montuose esposte alle correnti fredde.

Solo la regione occidentale di Enedia gode di un clima temperato, estendendosi verso il centro del continente ove risiede il grande lago Badit, lago principale di Eneida che attraversa le pianure fertili dello Shavarat attraverso il fiume Sufi.

Le piane dello Shavarat sono divise dal deserto del Dishe dall'altipiano del Gargato, muro di roccia che segna il confine della placca sud est costellato di piccole e grandi cavità e cascate che collegano il fiume Akala (il quale scorre nella parte sopraelevata del Gargato) allo stesso Sufi.

Tutta la zona del fiume Akala è circondata da una fitta giungla ove vivono ancora adesso diversi gruppi di dinosauri che percorrono l'Akala per arrivare al lago Badit per abbeverarsi.

Ad ovest delle coste di Eneida son presenti diverse formazioni galleggianti di Ozynite dette Mari di Cristallo le quali vengono mosse dalle correnti circolari stazionando in quella zona come iceberg.

## Fiumi

* Sufi
* Akala
* Ariwen
* Yeshur

## Laghi

* Badit
* Sumiko
* Morfospea
* Kukure

## Montagne

* Rotar
* Barhmet
* Cleffen

## Città

* Viridia
* Duxel
* Jarbadit
* Ahmarì
* Rishaleya
* Oramesh
Triadismo Classico

Sigillo del Triadismo Classico

Il **Triadismo Classico** è una religione interspecifica sviluppatasi durante l'Età Classica di Genea (**7200 DD** circa) a cui è succeduto il Triadismo Rinnovato durante il periodo medievale.

A differenza del Triadismo Rinnovato il **Triadismo Classico** rifiuta di riconoscere il semidio Durante come divinità superma ma invece si affida al vecchio pantheon di dei e rimane fondamentalmente tradizionalista nei costumi, mantenendo salda la sua componente animista e mistica.

La realtà e le persone son divise in un sistema non dualistico di bene e male ma bensì triadistico con tre chiari poli morali (il **Bene - IMIX**, il **Male - WASA** e la **Necessità - TOLOM**) e come esse anche gli Dei. L'equilibrio e la preservazione dei tre poli morali è tutto, il che comprende l'intricatissimo ecosistema di scuole di pensiero le quali accompagnano ogni divinità, anch'esse "une e trine", dotate di tre diverse identità e nomi. Una di queste identità, solitamente quella della Necessità (Tolom), è lo Zapiro, ovvero un oggetto mistico generato all'inizio dei tempi e per il cui possesso è la stessa divinità ad essere stata creata dal dio padre Lindarian.

In questo ecosistema ogni popolo di adepti svolge parte delle funzioni sacerdotali, rendendo i popoli raccolti sotto l'ombrello religioso del Triadismo Classico molto diversi tra loro.

Gli Zapiri sono oggetti arcani importantissimi, simboli supremi, per questo durante la Nuova Epoca Eroica la scoperta degli artefatti magici detti Artaghi vengono spesso scambiati per i mitici oggetti sacri, divenendo motivo di competizione tra i popoli decisi a impossessarsene: nonostante i culti siano pensati per coesistere pacificamente, la scoperta di un presunto Zapiro può alterare gli equilibri e portarli allo scontro.

Nel Triadismo Classico anche le divinità considerate "malvage" avevano i loro templi e culti. Tuttavia nel secolo -------- il Triadismo Rinnovato, impostosi con il suo grande successo, avviò una serie di purghe verso i culti delle divinità oscure, distruggendone ogni testimonianza e perseguitandone i credenti.

Tutti i culti e scritti dedicati alla dea notturna Ardebian son stati distrutti e solo alcune sette ne son rimaste, globalmente malviste sia dai Classicisti sia dai Rinnovati i quali comunque nella modernità non prendono più azioni nei loro riguardi lasciando che queste sette di "satanisti" si autofagocitino nella loro autodistruttività.

I templi del Triadismo Classico completano nel presente quello che è il panorama del Triadismo, dando forza e rafforzandosi con il Triadismo Rinnovato con cui nei secoli ha imparato a convivere, al netto degli scontri religiosi sulla figura di Durante.

Il Triadismo Classico è tradizionalismo e ortodossia!

Figure del Triadismo Classico:

-Darfarian

-Lindarian

-Ardebian

-Iktyian

-Ketapian

-Neanian

-Puluch-ka

-Arconai-ka

-Poto

-Patiala-melik

-Zapiro
Lingua letronica

Il Letronico è una delle lingue più antiche rimaste immutate. Copre l'Arcipelago Bianco e l'isola di Letronia, comparendo sporadicamente in alcune zone di Brizantia.

La lingua si è formata dalle colonie di orsi bianchi ivi stabilitisi, frammento della civiltà Zena. In queste zone l'Ettorese non è mai riuscito ad attecchire.
Epoca dell'industrializzazione

Eventi significativi:

* 11870 Invenzione dei contatori Aura
* 11879 Inizio della guerra tra Manea e Brizantia
* 11909 Olocausto nucleare del Martyr's Day
* 11910 Rifondazione della Commissione Mondiale
* 11910 Riconoscimento della città di Jarbadit come capitale del popolo avian
* 11916 Attentato alle olimpiadi di volo su Eneida
* 11920 Nascita del programma di controllo nascite delle Fiamme Esotiche
Aeoni

I primi abitatori del sistema solare Baron, sono un gruppo di esseri che dal piano reale si son spostati a quello immateriale raggiungendo sia l'onniscenza che l'onnipotenza. Una comunità di dei di cui non si sa nulla ma che da sempre sono ostili alla vita sul pianeta Genea, "vivendo" sul pianeta Indra.
(Items - Rad) Common Crystals

```
**Cargo Market**

```

***Common Crystals***, *Common Gases*, *Common Ores*, *Exotic Crystals*, *Exotic Gases*, *Exotic Ores*

## Diamond

Diamond

Rarity
5, (55%)

Raw Value
100,000c per ct.

Pure Value
4,000,000c per ct.

Base State
Solid

## Ruby

Ruby

Rarity
3, (80%)

Raw Value
30,000c per ct.

Pure Value
250,000c per ct.

Base State
Solid

## Sapphire

Sapphire

Rarity
3, (80%)

Raw Value
25,000c per ct.

Pure Value
200,000c per ct.

Base State
Solid

## Beryl

Beryl

Rarity
2, (90%)

Raw Value
10,000c per ct.

Pure Value
80,000c per ct.

Base State
Solid

## Quartz

Quartz

Rarity
1, (100%)

Raw Value
2,000c per ct.

Pure Value
10,000c per ct.

Base State
Solid

## Glass

Quartz

Rarity
1, (100%)

Raw Value
2,000c per ct.

Pure Value
10,000c per ct.

Base State
Solid
Fiamme teoriche

##### Fiamme teoriche [Tipo: Sovra-esotico]

La scienza non esclude che al mondo possano esserci state o si possano sviluppare in futuro ulteriori tipi di Fiamma magica, ancora sconosciuti o non catalogati.

Ulteriormente va considerata la possibilità di molte Fiamme esistenti che semplicemente non si manifestano sul piano reale ma su altri (come per esempio nel Dreamscape) oppure che si manifestino nella realtà ma non in modi percepibili, motivi per i quali non è possibile raccogliere dati a riguardo.
Fiamma Yadsofol

##### Fiamma Yadsofol [Tipo: Esotico]

Questa Fiamma magica è in assoluto una delle più potenti e letali per chi la possiede e decide di farne uso.

Questa energia si basa sulla capacità di poter agire sulle particelle teoriche dette tachioni, in grado di andare a ritroso nel tempo.

Chi è dotato di questa fiamma, per quanto non possa muoversi liberamente nel flusso del tempo, ottiene una velocità fulminea, in grado di trasportarlo idealmente in qualsiasi punto istantaneamente o di sferrare colpi così veloci di avere effetto prima ancora di averlo eseguito, tuttavia ogni uso consuma la stessa esistenza molecolare dell'utilizzatore, generandogli vistose ferite sul corpo le quali possono essere anche letali.

Questo è causato dalla scomposizione particellare data dall'accelerazione tachionica, la quale lascia sempre un deposito della materia stessa per permettere alla parte principale di muoversi alla velocità richiesta.

Visivamente l'uso si può riconoscere con una traccia luminosa simile ad un sonic boom, generando delle onde visibili all'occhio formate dalla materia bruciata durante l'accelerazione.

Questa fiamma permette ulteriormente la creazione di veri e propri buchi dimensionali, wormhole attraverso cui si può muovere la materia in due diversi punti distanti tra loro.
Culto di Elede

Sigillo di Elede

Il Culto di Elede è uno dei due principali poli religiosi del mondo antico arrivati alla modernità.

E' una religione monoteista dalle origini incerte: per quanto ufficialmente venga fatta risalire al ------- secolo, son stati trovati resti di templi ben più antichi, probabilmente andati distrutti in una persecuzione che ha coinvolto diverse regioni del pianeta contemporaneamente.

Il mito di Elede introduce una visione spaziale del tempo. Tutti gli eventi sono distribuiti su una tavola piana a cui bordi vi è la fine del tempo stesso e al centro vi è il dio supremo Elede. Attorno ad Elede a fargli compagnia ruotano il regno dei vivi con il figlio Makuele e il regno dei morti con la figlia Mafaudele.

Il culto fin dalle sue origini ha una matrice tendenzialmente patriarcale e prevede la sottomissione della donna. Questo elemento, radicalizzato durante la nascita della Repubblica dei Regni (------- secolo) ha causato la caduta del regno di Manedia guidato dalle due regine Aretia e Skirir e la fuga della famiglia reale oltre l'Oceano Diretto su Cerapica ove metterà in atto il processo che porterà alla grande guerra dei Marini.

Dopo la Seconda Caduta della Torre Steliatar le rune di Elede, i simboli sacri usati nell'antichità, assumono un nuovo potere permettendo al culto una grande e veloce espansione in tutto il mondo facendo diventare il Culto di Elede la religione più diffusa nel --------- secolo fino allo scontro con la chiesa di Ahmarì e con il popolo draconico, il quale usava un sistema di evocazione magica simile alle rune ma di origine diversa.

La dura guerra culturale termina con la recessione del Culto di Elede in favore della Chiesa di Ahmarì favorendone però il suo rinnovamento e modernizzazione, facendo esperienza degli altri culti e trovando nella moderazione un grande alleato nel diffondersi in un mondo stanco di complicate religioni e rituali.

Per quanto molto più moderno e socialmente accettabile rispetto al suo passato il culto di Elede rimane una religione tendenzialmente assolutista anche se professando il pacifismo, l'inclusività e l'occultismo libero.
Linarde

Pianeta più interno del sistema solare Baron

L'estrema temperatura della faccia perennemente esposta al sole porta alla nebulizzazione del sottosuolo il quale fuoriesce dalla crosta del pianeta sottoforma di nubi le quali una volta raggiunta la faccia scura del pianeta riacquisiscono peso con l'abbassarsi delle temperature e vengono risucchiati nel sottosuolo.

Queste bande di gas che percorrono la superficie lungo la linea equatoriale formano quella che viene chiamata la "Mano" di Linarde.
(Items - Rad) Utility Clothes

```
**Gear Market**

```

*Armour*, *Exploration Equipment*, *Medical Equipment*, *Small Tools*, *Utility Accessories*, ***Utility Clothes***, *Weapon Mods*

## 0-G Maneuver Gear

Rarity **4**, (70%) - [**250c**], [**700c**], [**1500c**], [**2500c**], [**3500c**]

**Description** - A set of linked air tanks and pressure lines connected to thrust nozzles, built into a standard pressurized suit for spacewalks. It's very good for moving around in 0-G, but only lasts about half an hour, repressurizing automatically every time the system returns to air.
**Stats** - N/A

## High-Pressure Suit

Rarity **5**, (55%) - [**200c**], [**600c**], [**1000c**], [**1500c**], [**2000c**]

**Description** - An air and water tight seal on a rigid, metal-lined suit, it's designed to afford you as much mobility as possible given current environment pressure, but if needed, can essentially lock into a rigid pose to maintain seals to very high pressure levels.
**Stats** - N/A

## Anti-Chemical Suit

Rarity **3**, (80%) - [**100c**], [**200c**], [**500c**], [**1000c**], [**2000c**]

**Description** - A simple suit made of plates of chemical-resistant materials, cleverly designed in such a manner that less durable components are never exposed to the elements, used to prevent acid rain, calcifying fogs, and other dangerous environments from ruining gear. Does not fit over most armour.
**Stats** - N/A

## Radiation Suit

Rarity **3**, (80%) - [**100c**], [**200c**], [**500c**], [**1000c**], [**2000c**]

**Description** - A durable, but not overly protective, suit of advanced cloth and metal weaves, it blocks all dangerous forms of radiation from outside, unless it ends up inside a nuclear reactor. No suit is going to help, then.
**Stats** - N/A

## Stealth Suit

Rarity **7**, (25%) - [**400c**], [**1000c**], [**2000c**], [**3000c**], [**5000c**]

**Description** - A full-body suit with an array of hundreds of advanced, tiny cameras and electrically-reactive cloth allows for very, very good, dynamically generated camouflage. The only good giveaway is low resolution on detail.
**Stats** - N/A

## Thermal Clothing

Rarity **2**, (90%) - [**50c**], [**200c**], [**350c**], [**600c**], [**1000c**]

**Description** - Complex layers of clothing, complete with optional airtight-seal, designed to protect from extreme high or low temperatures. Works roughly from -100C to 300C.
**Stats** - N/A
UTB

Gli **Unknown Terrestrial Being (UTB)** sono esseri creati dagli Aeoni come manifestazione del loro potere deus ex nel piano materiale.

Sono speculari in un certo senso agli Abomini Terrestri creati da Genea in quanto aeone a sua volta.

Una delle loro caratteristiche più uniche è il loro non muoversi nello spazio: essi semplicemente mutano la materia attorno a loro per spostarsi, convertendo gli atomi che li circondano nei loro, dando solo l'impressione di essere animati, sono considerabili come una proiezione su uno spazio tridimensionale di uno spostamento o di un essere che vivono solo all'interno di una mente divina.
(Rules - D2) Hindrance: Suicidal

### Description:

Characters with this hindrance have a death wish. They might not be forthcoming about it, and they might not even be direct about how they go about trying to accomplish their final act, but in the end they’re trying to get themselves killed. Whenever given the opportunity, characters with this hindrance will go out of their way to put themselves into harm’s way. They may just walk off on their own during a night-watch shift and not come back, or they may simply insist on taking point in every compound their group investigates. Hell, they may even strap dynamite to themselves and run into a group of innocents. If trying to kill themselves outright, as with a gun, a cliff’s edge, a noose and bucket, or any other device that requires them to off themselves, a character with this hindrance must roll Willpower (INT or CHA taking best), DC 15, with possible modifiers depending on the reasons for their suicidal feelings and external interference. If they succeed, the deed is done. If they fail, then something prevented them from committing the act, either internally or externally, such as leaving the safety on accidentally, or the rope breaking. If the character is prevented in this way twice in a row, then they should have a brief period of introspection or some sort of roleplaying event that leads them to re-evaluate their suicidal thoughts, and they can replace this hindrance as is appropriate.
Ipoli

## Cartografia

Ipoli è praticamente una terra di nessuno, devastata dai bombardamenti spaziali i quali hanno avvelenato il territorio, solo pochi punti costieri vengono abitati e ogni volta che si tenta la riespansione questa fallisce, motivo per cui si predilige la fondazione di piccole comunità di studio climatico ed ecologico.

Pochi nuclei di indigeni vivono ancora nell'Ipoli, spesso in lotta o in fuga, senza destare particolare interesse o investimento da parte del mondo ocidentale.

Una vasta rete sotterranea collega tutte le principali pozze d'acqua e laghi, rendendo instabile la posizione di quelle potabili rispetto a quelle tossiche o radioattive.

Attualmente Ipoli è sotto il controllo coloniale del Principato di Fiona ed è uno dei pochissimi stati coloniali rimasti al mondo in quanto privo di chi possa rivendicarne l'indipendenza.

La fauna è composta da animali migratori e animali opportunistici di piccole/medie dimensioni e da una grande quantità di Gravati i quali possono tranquillamente tollerare la tossicità dell'ambiente.

Tutte le città sono dotate di aeroporti essendo la regione sfruttata come nodo commerciale.
Drefisula extremis

La **Drefisula extremis** è un morbo, una malattia che può colpire gli Utukku.

E' la malattia dei Wayob e dei **Dragoni di Eneida**. Si suppone da quando è stato scoperto che sia un virus dai vettori sconosciuti, per quanto sembra vi sia una forte correlazione con l'uso della magia.

La Drefisula agisce a livello genetico riportando un Utukku al suo stato atavico in un processo molto pesante per l'anatomia fisica dell'individuo: il corpo viene stimolato a produrre in enormi quantità di ormoni della crescita i quali a loro volta son dotati di potere magico rimodellando il corpo temporaneamente.

Negli ibridi più estremi questo processo è però irreversibile in quanto la malattia, nel tentativo di trovare una linea atavica a cui fare riferimento esso si "perde", portando ad uno stato in cui la malattia divora l'ospite e per poi morire. Questo trasforma l'ospite in una enorme mostruosità incapace di ragionare, la quale aggredisce qualsiasi cosa fino a morire.

Storicamente la **Drefisula extremis** è stata la causa della distruzione della **civiltà Artropoide** e dell'**Impero draconico di Eneida**, mentre gli altri Utukku che hanno contratto il morbo, a partire dagli abitanti dell'**isola di Evere**, hanno guadagnato la possibilità di trasformarsi in versioni licantrope, dette appunto **Wayob**. Per questo motivo la **Drefisula extremis** viene anche categorizzata come la Fiamma Magica D.E.

L'origine della **Drefisula extremis** è da ricercare nel aeone defunto detto **Aureone**, il quale all'inizio dei tempi "maledì" i popoli di Genea nel tentativo di sterilizzare il pianeta da ogni forma di civiltà che potesse in futuro minacciare il regno degli Aeoni sul pianeta Indra.
Krull-Kri

## Cartografia

Il Krull-kri è uno stato di confine, per anni estremamente conteso tra ciò che rimaneva del morente **Impero Giondonita** e l'**Afreitrau**. Questa zona molto importante ospitava i principali porti dell'Impero e poneva una linea di difesa nel golfo di **Soniman** dalle invasioni marine. L'azione meteorica ha inaridito le terre, trasformandole da campagne mediterranee a praterie non particolarmente fertili.

L'Afreitrau, durante la sua avanzata, non potendo attraversare Ipoli, tenta di conquistare la costa Est passando anche per il sud, tuttavia si trova i rimanenti Giondoniti del Duman, rimasti isolati a sud, a fare resistenza estrema. La guerra prosegue furiosa ed ambo le parti si rivolgono al popolo di mercenari marini per attaccare le rispettive coste, cosa che divide ma allo stesso tempo arricchisce l'isola di Maria.

La guerra si protrae così a lungo e porta così tanta ricchezza a Maria da spingerla ad acquistare il Krull-kri in modo da accaparrarsi la linea commerciale con i suoi porti, pagando il Duman e l'Afreitrau con le stesse ricchezze che aveva depredato da loro.

Con una nuova sede a disposizione i marini creano la loro prima linea commerciale, acquistando imbarcazioni dagli stati di Cerapica, Krull-kri ora è sotto le leggi marine e gli aviani vengono perseguitati e scacciati, generando antipatie verso lo stato il quale rimane così isolato commercialmente, se non per Maria e per lo stato cuscinetto di **Alluria**. Attualmente si stanno lentamente riaprendo le porte per uno scambio commerciale con il Duman, ma sicuramente l'aparteid non ha giovato allo sviluppo dello stato, il quale potrebbe tentare di rivolgersi vontro la stessa Maria, usando scuse come il terrorismo e la mnaccia degli stati confinanti per avere un pretesto per armarsi.

Krull-kri è attualmente una repubblica rappresentativa, molto divisa a livello civile tra le ricche città costiere (e di confine) e le zone centrali semi disabitate, con pochi facoltosi che fanno ciò che desiderano con le masse di povera gente, le une indifferenti alle altre). La capitale **Krul-ket** si trova sulla punta est del di **Tomer**, estremamente vicina ai confini di Duman.

E' una delle più imponenti cità portuali del mondo, con alti parametri di sicurezza e lusso, tuttavia fuori dalle sue mura le carovane devono temere i predoni.

In pieno stile marino alte ed imponenti mura difendono la citta dai territori interni, grazie all'impiego di architetti draconici i quali compongono, assieme ai marini e ai dinosari del nord, la principale popolazione del Krull-kri.
Nenfir

Eroe e reggente di Viridia, è stata la prima manifestazione durante la Seconda Era Antropomorfica dell'Occhio di Nenfir.

## Informazioni base

### Soprannomi

Re Nenfir, Reincarnazione del dio Durante

## Varie ed eventuali

### Parenti

Madre: Ahmarì

E' il figlio della dea Ahmarì nato dalla violenza subita dal paladino drago Otuder.

Vissuto come reietto è diventato capo degli ibridi di Eneida formando l'Esercito delle Chimere, sconfigge sia il re Atrid che l'imperatore dei draghi Kundun per poi diventare il reggente unico dei due popoli di Eneida, fondando la nuova capitale di Viridia.

Scompare in circostanze misteriose, senza lasciare traccia.
Ahmarì (Città di)

Ahmarì è una città che in antichità dava il nome al Regno di Ahmarì che a sua volta prendeva il nome dalla regina-dea Ahmarì.

Dalla sua fondazione fino alla sua caduta è stata governata principalmente dal re Atrid, successivamente è stata abbandonata e la maggior parte del popolo si è trasferito nella nuova capitale di Viridia sotto la guida di Re Nenfir.
Fiamma Neurega

##### Fiamma Neurega [Tipo: Super-esotico]

La fiamma magica più rara in assoluta e proibita fin dall'antichità. Questa misteriosa fiamma dona a quei pochissimi che al mondo ne son stati dotati di creare la volontà nella materia inerte. Questo significa di donare un anima, anche se solo temporaneamente, a cose inanimate dando loro una certa intelligenza la quale ha come fine il servire il portatore della Fiamma Neurega.

Come ciò avvenga è ancora sconosciuto, anche se si suppone che questo potere sia legato alla genesi degli Earthbound e di quegli Artagi senzienti o semi-senzienti.

L'emanazione della Fiamma Neurega nello spettro visibile si manifesta sottoforma di grumi fluorescenti che dal portatore e dalla superficie attorno ad esso si generano salendo per poi dissolversi, in modo simile alle fonti di bolle d'ossigeno sott'acqua.
Confederazione Fariatrica Unita

La Confederazione Fariatrica Unita (sigla **CFU**) è la federazione degli stati che coprono il territorio di Akadria.

## Geografia

### Confini

Principato di Fiona, Ex-Impero Giondonita

Stati Membri della Confederazione Fariatrica Unita:

* Afreitau
* Armada
* Atrapa
* Auronia
* Bawulu
* Caro Svado
* Colmon
* Cornosper
* Chipan
* Dairo
* Emque
* Farasiano (Farshian)
* Forenor
* Gomoe
* Kutennote
* Narunaru
* Prakky
* Siazandi
* Siemina
* Surshan
* Tauroni
* Tsill-rota
* Utrix
* Yamiantia
Gargapelma viridis

La **Tarantola gigante delle praterie** (Gargapelma viridis) è il più grande ragno migalomorfo conosciuto.

Il suo legspan può raggiungere l'incredibile lunghezza di 5 metri.

Si trova nelle praterie calde al limitare delle grande foreste equatoriali e tropicali. Essa si nasconde nell'erba alta rimanendo immobile per giorni, usando la sua peluria verde per mimetizzarsi nei campi erbosi e tendere imboscate agli animali i quali incautamente attraversano l'erba alta.

Trascina il pesante e piatto addome solo quando cambia territorio di caccia, altrimenti rimane statica.

Insospettabilmente veloce.
(Rules - D2) Hindrance: Hot Blooded

### Description:

WHO THE HELL DO THEY THINK YOU ARE?! YOURS ARE THE HOOVES THAT WILL REOPEN THE HEAVENS! When the stakes are down, YOU GET BACK UP AND FIGHT! YOU PUSH YOURSELF BEYOND THE IMPOSSIBLE!

Characters with this hindrance are possessed of a unique, powerful-but-reckless energy that gives them an edge up in combat at a price. While they wounded in the head or twice in the torso (which ends up being pretty much any wound), they deal an additional +5 damage on all attacks, but also take a -1D temporary penalty to agility and perception stats.

This hindrance does not, unfortunately, come with a set of cool looking but impractical sunglasses, but it works quite well in tandem with Ponikaze.
(Rules - D2) Hindrance: Cowardly

### Description:

This is the hindrance for ponies that are just generally afraid of things. For ponies with the Cowardly hindrance, whether or not their belly is yellow, their pants (assuming they wear any) are more often than not brown after something scary pops out at them. They tend to be jumpy, frequently uneasy at the prospect of wandering around wrecks, ruins, or generally anywhere where anything more frightening than other ponies might be lurking. This doesn’t necessarily make them useless in a fight, but if the fight doesn’t appear to be going their way, they’re the first to cut and run.
(Items - Rad) Companions: Terran Tiny Pets

```
**Companion Market**

```

*Enclosure-Bound Pets*, ***Tiny Travelling Pets***, *Base-Wandering Pets*, *True Travel Companions*, *Work and Utility Animals*, *Restricted and Combat Animals*

# Terra-Born Tiny Travelling Pets

## Skitter

Rarity **1**, (100%) - [**50c**]

**Biosignature Tags** - [Tiny], [Mammal], [Surface-Dwelling]

**Mature Size / Weight** - 12cm / 0.05kg
**Age of Maturity / Lifespan** - 1 Standard / 10 Standards
**Diet** - Omnivore, Wide Variety
**Rough EQ / IQ Potential** - Moderate / Moderate
**Description** - A distant cousin of terran rats and mice, this creature is an extremely common sight the galaxy over. Somewhat social animals, they closely bond with a small number of individuals that they recognize as family, be it the other skitters in a nest or their owners. They are clever, capable of navigating and solving basic puzzles to get to an objective; this ability is one of their more popular ones, as they also respond well to training and simple commands. Their tails are long and prehensile, capable of holding their weight while hanging upside down, and individuals with more personality will often hold a favorite small shiny object of some kind in their tail, sitting at times to admire said object or perhaps compare it to another potential treasure.

## Sun Bat

Rarity **5**, (55%) - [**300c**]

**Biosignature Tags** - [Tiny], [Flying], [Diurnal]

**Mature Size / Weight** - 16cm / 0.12kg
**Age of Maturity / Lifespan** - 1.5 Standards / 15 Standards
**Diet** - Herbivore, Some Variety
**Rough EQ / IQ Potential** - Moderate / Moderate
**Description** - A small, friendly creature known for their fondness of seeing the galaxy from a favorite shoulder or hat brim, these bats are the more direct result of genetic engineering. Their light sensitivity greatly was greatly reduced so they could function better during the day, their fur would become a light tan or gold colour, their adaptability to a varied of climates was improved, and their mobility on the ground increased slightly. Still very fragile, however, these fruit-loving small bats are happy to roam a home or ship, or travel with their favorite person.
(Items - Rad) Complex Tech

```
**Cargo Market**

```

*Electronics*, ***Complex Tech***, *Combat Gear*, *Precursor Artifacts*, *Trade Data*, *Science Data*

## Commpads

Commpads

Rarity
1, (100%)

Raw Value
2,000c per ct.

Pure Value
10,000c per ct.

Base State
Solid

## Computer Terminals

N/A

Rarity
1, (100%)

Raw Value
69,069c per ct.

Pure Value
420,420c per ct.

Base State
Solid

## Digital Tools

N/A

Rarity
1, (100%)

Raw Value
69,069c per ct.

Pure Value
420,420c per ct.

Base State
Solid
(Items - Rad) Science Data

```
**Cargo Market**

```

*Electronics*, *Complex Tech*, *Combat Gear*, *Precursor Artifacts*, *Trade Data*, ***Science Data***

## Stellar Physics Data

Stellar Physics Data

Rarity
1, (100%)

Raw Value
1,000c per EB.

Pure Value
100,000c per EB.

Base State
Digital

## Industrial Process Data

N/A

Rarity
1, (100%)

Raw Value
69,069c per EB.

Pure Value
420,420c per EB.

Base State
Digital

## Arcanotech Data

N/A

Rarity
1, (100%)

Raw Value
69,069c per EB.

Pure Value
420,420c per EB.

Base State
Digital

## Combat Recordings

N/A

Rarity
1, (100%)

Raw Value
69,069c per EB.

Pure Value
420,420c per EB.

Base State
Digital

## Xenobiology Data

N/A

Rarity
1, (100%)

Raw Value
69,069c per EB.

Pure Value
420,420c per EB.

Base State
Digital

## Medical Data

N/A

Rarity
1, (100%)

Raw Value
69,069c per EB.

Pure Value
420,420c per EB.

Base State
Digital

## Planetary Data

N/A

Rarity
1, (100%)

Raw Value
69,069c per EB.

Pure Value
420,420c per EB.

Base State
Digital
(Lore) Star System: 13-01 Toss

* Star(s)
* Toss I
* Toss II

# Planet

## Toss I

Toss I

Class Flags
[J]

Terraforming
None

Atmosphere

Rating
0

Pressure
1M+ atm

Weather
Nonstop Storms

Planetary Details

Surface Conditions

Light Levels
{null}

Landmass Makeup
{null}

Day Length
16 Hours

Year Length
0.74 Standards

Season Intensity
None

# Planet

## Toss II

Toss II

Class Flags
[S]

Terraforming
None

Atmosphere

Rating
1

Pressure
0.5 atm

Weather
Mercury Snow

Planetary Details

Surface Conditions

Light Levels
1 lux

Landmass Makeup
100% Jagged Ice Flats

Day Length
684 Hours

Year Length
1888 Standards

Season Intensity
{null}
(Lore) Overwide Law Enforcement

Overwide Law Enforcement is a relatively new company, coming into the spotlight only in the last few decades of the Great War, but one that became a household name seemingly overnight. Their production initially was focused on the production of long-range pistols mods; due to their decent damage, reasonable efficiency, and excellent range, the corporation quickly came under the focus of the Celestial Empire to supply its police force.

Quickly sitting very comfortably in the pocket of the Empire, and an independent contractor in technicality only, the public image of the company is one closely linked with the Empire's frequent abuses of power and excessive use of force in the minds of many. After the abduction and subsequent graphic murder of the corporation's CEO and founder by a well-known gang, any façade the company had of being a peaceful entity fell; and in addition to a massive expansion in weapons production funded by grants from the Empire, they opened a large combat training school for the production of police personnel, and began not-so-secret development of pre-sapient automated security drones of various designs, which went on to be very popular with the rich and those unused to feeling the direct exploitation of the Empire for themselves.

## Laser Burst Rifles

*[Duality Rad]*

MehkO R8

Cost
x1.1

Rarity
+0

Mods
-1 [damage]+1 [crit damage]+1 [range inc]

MehkO R11

Cost
x1.2

Rarity
+1

Mods
+1 [crit damage]+1 [range inc]
(Items - Rad) Droppable Devices

```
**Cargo Market**

```

***Droppable Devices***, *Cargo Supplies*

## Firework Charge

Rarity **3**, (91%) - [**200c**], [**300c**], [**500c**], [**800c**], [**1200c**]

**Description** - A high-power explosive charge fit with extremely brightly-burning chemical compounds, with a huge variety of colours and effects. Often used for signaling, not just celebration, there are even varieties used to control animals on farming worlds. They can be planted, fired, or even dropped into an atmosphere, with a variable timer to have activation exactly when you need.
**Stats** - [0.01ct] - Takes from 10 seconds to 5 minutes, all entities within LOS can see the explosion.
(Lore) Star System: 13-06 Lomik

* Star(s)
* Lomik I

# Planet

## *Lomik I*

That's not to say that the Lomik system is devoid of points of interest. In a wider orbit safe from the many moons below, a large modern city in the form of a cutting-edge space station and the small cluster of spacedocks around it house some 300k people, and provide a major stop for all who pass through the system. Taking the form of a stanford torus, although usually simply called the ringworld of Damari, the structure spans a diameter of 12km, and is 2km wide. Damari serves as a major civilian stop along the primary route from Lybra and Solaris to the Empire's colonies in the galactic south.
Lomik I

Class Flags
[J]

Terraforming
None

Atmosphere

Rating
0

Pressure
1M+ atm

Weather
Nonstop Storms

Planetary Details

Surface Conditions

Light Levels
{null}

Landmass Makeup
{null}

Day Length
4 Hours

Year Length
1.14 Standards

Season Intensity
{null}
(Rules - D2) Hindrance: Masochist

### Description:

Your character likes pain, either consciously or subconsciously. They like it on some level, and they embrace it in the name of whatever purpose they serve. They act more reckless than most others, often for reasons that aren’t necessarily the brightest. This isn’t really a good thing for them in the long run, but it keeps them going when many others wouldn’t be able to continue. When injured, these ponies are not subject to endurance rolls that normally come with physical actions whilst injured. This comes at a heavy price for them, however; the lack of care with which they treat their wounds leads them to be much more difficult to heal. All methods that restore body points only restore half as many, and when resting to recover from wounds they recover at half the normal rate.

Incidentally, most doctors hate masochistic patients. If the doctor knows of their patient’s reckless behavior, they can expect a tongue lashing the next time they waltz into the medical ward with their leg dangling by a thread.
(Lore) Planet: null

* Planetary Data
* Primary Inhabitants
* Centers of Civilization
* Major Landmarks

# Planetary Data

## Geostats

Geostats

Class Flags
null

Terraforming
null

Atmosphere

Pressure
null

Weather
null

Planetary Details

Surface Conditions

Light Levels
null

Landmass Makeup
null

Day Length
null

Year Length
null

Season Intensity
null

## Colony Potential

Colony Potential

Colonization Potential
null

Habitation Capacity
null

Colonization Status
null

Complications

Xenoflora Diversity
null

Xenofauna Diversity
null

Anomalies
null

# Primary Inhabitants

## *null*

null

Founding Year
null

Galactic Status
null

Home System
[Sys] null [Pla] null

GDP
null

# Centers of Civilization

## *null*

null

Founding Year
null

Travel Class
null

Controlling Factions
null

Location
[Sys] null [Pla] null

Vehicle Services
null

Law Presence
null

Digital Capabilities
null
(Lore) Star System: 04-13 Breem

* Star(s)
* Breem I
* Breem Ib

# Planet

## Breem I

Breem I

Class Flags
[J]

Terraforming
None

Atmosphere

Rating
0

Pressure
1M+ atm

Weather
Nonstop Storms

Planetary Details

Surface Conditions

Light Levels
{null}

Landmass Makeup
{null}

Day Length
33 Hours

Year Length
0.18 Standards

Season Intensity
None

# Moon

## Breem Ib

Breem Ib

Class Flags
[D+]

Terraforming
None

Atmosphere

Rating
3

Pressure
2.6 atm

Weather
Low-Gravity Thunderstorms

Planetary Details

Surface Conditions

Light Levels
20,000 lux

Landmass Makeup
58% Rocky Cliffs, 42% Water Oceans

Day Length
17 Hours

Year Length
0.18 Standards

Season Intensity
None
(Lore) Daygraphics Ballistics

After the general popularization of the multitool, demand for personal customization was at an all-time high. Daygraphics was formed as a weapon and multitool skin design company, producing all manners of complex aesthetic and durability-boosting skins, paint jobs, and coatings, and offering compatibility with the widest range of weapon lines of any weapon graphics company.

For reasons that are suspiciously unclear, a crate of printing equipment that had been ordered was switched with a crate of prototype weapons destined for an still-unknown location at a major public shipping dock, and the weapons were sent to Daygraphics' headquarters. This began a somewhat lengthy legal battle with the local galactic state over fair-use salvage rights, but after winning, Daygraphics began production of their own line of weapons, offering even further levels of customization among their own products.

However, the entire operation was fairly suspicious, even if no investigations uncovered any evidence of illegal moves by the company. Daygraphics Ballistics suffered a slight blow to their public image, and over time demand would never fully recover, but also never fully die out, simply leaving the company to fall into the realm of a reliable constant for a select few.

## Laser Burst Rifles

*[Duality Rad]*

MehkO R8

Cost
x1.1

Rarity
+0

Mods
-1 [damage]+1 [crit damage]+1 [range inc]

MehkO R11

Cost
x1.2

Rarity
+1

Mods
+1 [crit damage]+1 [range inc]
(Rules - D2) Hindrance: Trusting

### Description:

Your pony might not realize how trusting they really are, but if someone told them gullible wasn’t in the dictionary they might not even try to find one to look it up. Somehow, no matter how many times it comes back to bite them in the flank, they still would be willing to trust in whatever information they’re given, as long as the source isn’t obviously hostile (and sometimes even then). Ponies with this hindrance aren’t necessarily stupid, note – the same trick probably won’t work on them twice. But if you get a new trick, they’re likely to fall for it hook, line, and sinker unless someone else is around to help them see what’s actually going on. They take a -1 penalty to charisma due to their gullible nature. Ponies like this tend to rely on their friends for guidance, especially if they’ve found some friends that don’t try to take advantage of their trusting nature.
(Lore) Mining Oversight Division

## Arconite Recursor

*[Duality 1]* *[Duality Rad]*

The other major upside is that it has fantastic damage potential because it utilizes a mine-equipped fleet of drones to break apart rock, the mines being produced from largely byproducts of refining ore. While this leaves very little mass on the ship for fuel, a powerful hyperdrive, or shields, it still stands as one of, if not the, most efficient designs ever produced. The only problem being that MOD fiercely protects their ships from leaving their control, so the only models available to non-guildmembers are models that were recovered as wrecks and rebuilt, and MOD has even been known to send bounty crews after Recursors outside their control.
Arconite Recursor

Class
Class 2, Mining Frigate

Cost
350,000c

Rarity
8, (15%)

General

Crew
4

Utility

Cargo Space
35ct

Passengers
20

Length
38m

Size
107ct
Poteri ESP

Durante la scoperta del mondo sovrannaturale lo studio della magia ha permesso di realizzare alle persone cosa prima impossibili, tuttavia il suo uso p stati sempre condizionato da tecniche, rituali, leggi alchemiche e catalizzatori esterni senza i quali essa non può avverarsi.

I poteri ESP (extra-sensory perception) sono un ulteriore strato di fenomeni i quali hanno origine esembrano dipendere solo dai soggetti stessi dotati del dono.

Essi non sono sviluppabili da chi non nasce predisposto e la traccia genetica che li contraddistingue è attualmente sfuggente (per quanto alcune combinazioni nella lettura del DNA sembrano predisporre all'insorgenza dei poteri ESP così come alla manifestazione di deformazioni del feto e complicanze varie). Fuori dalla conoscenza scientifica la codifica di quel DNA che decreta i poteri ESP è distribuita, questo significa che ogni portatore è dotato di parte del DNA necessario ma solo la rete totale permette l'esistenza di tali poteri, distribuiti a cascata.

I poteri ESP non vengono ascritti alle Fiamme Magiche
(Items - Rad) Exotic Gases

```
**Cargo Market**

```

*Common Crystals*, *Common Gases*, *Common Ores*, *Exotic Crystals*, ***Exotic Gases***, *Exotic Ores*

## Gaseous Axomite

Axomite

Rarity
4, (70%)

Raw Value
50,000c per ct.

Pure Value
200,000c per ct.

Base State
Gas

## Gaseous Cyclorus

Cyclorus

Rarity
6, (40%)

Raw Value
200,000c per ct.

Pure Value
1,000,000c per ct.

Base State
Gas

## Gaseous Astrocite

Astrocite

Rarity
8, (15%)

Raw Value
2,000,000c per ct.

Pure Value
10,000,000c per ct.

Base State
Gas

## Gaseous Chromus

Chromus

Rarity
4, (15%)

Raw Value
20,000c per ct.

Pure Value
100,000c per ct.

Base State
Gas

## Gaseous Destrocite

Destrocite

Rarity
7, (25%)

Raw Value
100,000c per ct.

Pure Value
2,000,000c per ct.

Base State
Gas
(Lore) Star System: 14-01 Aramus

* Star(s)
* Aramus A I
* Aramus A II
* Aramus B I, Esachii

# Planet

## Aramus A I

Aramus A I

Class Flags
[F], [Y]

Terraforming
None

Atmosphere

Rating
0

Pressure
0.0 atm

Weather
None

Planetary Details

Surface Conditions

Light Levels
32,000 lux

Landmass Makeup
%100 not done yet

Day Length
17 Hours

Year Length
0.1 Standards

Season Intensity
None

# Planet

## Aramus A II

Aramus A II

Class Flags
[F], [S]

Terraforming
None

Atmosphere

Rating
0

Pressure
0.0 atm

Weather
None

Planetary Details

Surface Conditions

Light Levels
14,000 lux

Landmass Makeup
%100 not done

Day Length
6.4 hours

Year Length
3.36 standards

Season Intensity
None

# Planet

## *Esachii*

The atmosphere, yet another blessing to the miraculous life that the planet holds, is thick and high in greenhouse gasses like carbon dioxide and compounds like water vapor, producing the tropical conditions the planet enjoys and helping to further even out oscillations. It host with many other factors, however, it does make for some intense tropical storms, sometimes containing clouds of volcanic ash or glass, but the Locals had began to learn the planet and where the safest zone were, although much of that knowledge only exists now as ruin.
Due to the massive majority of the planet that is covered in ocean, much of it kilometers deep, the planet offers very little potential for anything other than small-scale habitation. With considerable effort, an area was effectively terraformed for the city of First Landing, but privately the manner was described as 'Extremely over-budget' and 'Only because it looks great for the media', and no further efforts have been made on proposals of any kind, residential or industrial.
Despite the abundance of life on the planet, Esachii does also host a significantly sparser than average concentration of leylines, making magic significantly less effective. Arcanotech struggles significantly here, and only tier 4 or higher are likely to continue functioning properly. Animals on the planet make up for it, however, by being powerful swimmers, often large in size and striking rarely, without warning. Reptile-like primarily, many are only equipped to sense vibrations and detect chemical signatures of prey in water, and not to see, leading to sometimes frightening visages. Comparable to commonly-known hunters like sharks and varieties of aquatic dinosaur, the conditions of the planet suggest a potential native evolutionary path similar to Terra, although with a few significant differences.
Esachii

Class Flags
[C], [I-], [M]

Terraforming
Extremely Localized

Atmosphere

Rating
5

Pressure
1.1 atm

Weather
Low Danger

Planetary Details

Surface Conditions

Light Levels
700 lux

Landmass Makeup
98% Water, 2% Volcanic Islands

Day Length
2.2 hours

Year Length
206 standards

Season Intensity
Very Mild
(Items - Rad) Plasma Weapons

```
**Gear Market**

```

*Laser Weapons*, ***Plasma Weapons***

## Plasma Battle Rifle

Rarity **6**, (64%) - [**1800c**], [**4600c**], [**9000c**], [**14000c**], [**21000c**]

**Description** - A burst of five 12-gauge purple plasma shots, this weapon strikes a fine balance between impact energy and area coverage, with decent ammo usage.
**Stats** - Range: medium. DMG: 5. Stat: Resilience.

## Plasma Bolter

Rarity **4**, (84%) - [**900c**], [**2200c**], [**4500c**], [**7000c**], [**11000c**]

**Description** - This light, iconic weapon fires a single 20-gauge shot of orange helium plasma, lacking the long range of bigger weapons, but still carrying lethal short-range power.
**Stats** - Range: short. DMG: 4. Stat: Agility.

## Plasma Breach Rifle

Rarity **6**, (64%) - [**2200c**], [**5600c**], [**11000c**], [**17000c**], [**25000c**]

**Description** - This weapon employs just a single 6-gauge red neon plasma bolt, held stable at a higher pressure to be able to reach distant targets. A deadly weapon, it has become the standard for long-distance bounty hunting, colony defense, and anti-armour solutions.
**Stats** - Range: long. DMG: 5. Stat: Agility.

## Plasma Cannon

Rarity **8**, (36%) - [**3700c**], [**9200c**], [**18000c**], [**27000c**], [**40000c**]

**Description** - Employing a salvo of massive 6-gauge, high-temperature red neon plasma shots, this weapon can punch through almost anything, even threatening vehicles.
**Stats** - Range: medium. DMG: 7. Stat: Resilience.

## Plasma Hailgun

Rarity **5**, (75%) - [**1100c**], [**2800c**], [**5500c**], [**8000c**], [**12000c**]

**Description** - Like any shotgun-style weapon, this gun focuses on area and quantity over individual size. Using scattering fields on 2-gauge orange plasma shot, this weapon fires a thick cone of destruction that's almost impossible to avoid.
**Stats** - Range: close. DMG: 5. Stat: Resilience.

## Plasma Heavy Bolter

Rarity **5**, (75%) - [**1200c**], [**3200c**], [**6500c**], [**10000c**], [**15000c**]

**Description** - A direct upgrade to the standard bolter, this larger, but fearsome, weapon fires a side-by-side pair of 12-gauge purple plasma shots, ripping into targets at a much improved range and with more stopping power.
**Stats** - Range: medium. DMG: 4. Stat: Agility.

## Plasma Strike Rifle

Rarity **5**, (75%) - [**1200c**], [**3200c**], [**6500c**], [**10000c**], [**15000c**]

**Description** - A smaller single-shot rifle, this weapon uses the same 6-gauge red neon plasma bolt as breach rifles, but last longer because less energy is spent on containment fields.
**Stats** - Range: medium. DMG: 4. Stat: Agility.
Akadria

E' il continente principale del pianeta Genea, trovandosi in posizione centrale rispetto al vortice della deriva continentale e quello con maggior estensione ed è anche il continente che ha visto la nascita delle prime culture Utukku.

Il continente è composto da 5 placche tettoniche:

* Placca di Fiona
* Placca Madre
* Placca Cromeniana
* Placca Mutuana
* Placca Omekania

Nella preistoria anche la Placca del Diretto era parte del continente di Akadria, tuttavia la deriva continentale ha strappato quel lembo di terra portandolo ad unirsi al continente di Cerapica.

## Catene montuose

* Catena Arcanee
* Catena Mekkilus
* Catena Paradiso
* Catena Tireda
* Catena Ukroti

## Laghi

* Lago Meta
* Lago Eques
* Lago Bolinni

## Fiumi

* Fiume Troth-Rin - Fiume che attraversa la Foresta Urinil orizzontalmente.

## Foreste

* Foresta Urinil - Una delle foreste più grandi del pianeta, è stato l'impenetrabile feudo dei dinosauri di Akadria per millenni.