Sistema

O principal sistema do jogo, é baseado em evolução gradual de dados, junto aos modificadores, não possuindo um dado fixo. Para cada atributo e perícia do personagem, se utiliza um dado diferente, com a base inicial sendo o D4 (perícias não possuem base inicial).

## Atributos

Cada personagem possuí 6 atributos básicos sendo eles: Ninjutsu, Taijutsu, Genjutsu, Inteligência, Selo e Agilidade. A base inicial de cada atributo é um D4 e nenhum atributo pode ser deixado zerado. Cada atributo pode evoluir de acordo com treinos especificos para cada, ou, através de *Jutsus de Treinamento*oferecidos pelo mestre do jogo.

## Perícias

As perícias, diferente dos atributos iniciais, não possuem uma base, podendo ser zeradas. Quando um personagem possui D0 em alguma perícia, ele falha automaticamente em testes que envolvam aquela determinada perícia. O personagem, normalmente possui 4 perícias ninjas básicas: Atirar, Armadilha, Estratégia e Constituição, podendo ser treinadas de acordo com treinamentos específicos. O jogador pode ainda, adquirir novas perícias via *Jutsus de Treinamento*.

As perícias no geral, podem servir tanto para realizar ações, combos ou até mesmo, como requesitos para aprender algum jutsu específico.

## Evolução

No jogo, possuí 2 tipos de evolução de personagem: *on-screen* e *off-screen*.

*Off-Screen* são dados através dos Jutsus de Treinamento, pelo mestre.

*On-Screen* é durante a sessão. O jogador pode, desde que não esteja fazendo algo, treinar durante o jogo, evoluindo atributos, perícias, jutsus ou desenvolvendo coisas novas.

Para que o jogador possa aprender uma habilidade nova de até **Rank B**, desde que o personagem tenha conhecimento do jutsu, deverá ser realizado um teste de Selo com **CD 10**. Caso ele não possua conhecimento, deverá primeiro ser rodado um teste de Inteligência com **CD 12**.

Para aprender uma habilidade nova de **Rank A**, desde que o personagem tenha conhecimento do jutsu, o teste de Selo terá **CD 16**. Caso não possua conhecimento, um teste de Inteligência **CD 18** deverá ser feito antes.

Já para habilidades **Rank S**, o teste de Selo terá **CD 25**, caso haja conhecimento, caso não, um teste de Inteligência **CD 30** será necessário.

Com habilidades **Rank SS** o teste de Selo terá **CD 40**, caso haja conhecimento. Se não houver, um teste de Inteligência **CD 45** será necessário.

No **Rank SSS**, o teste de Selo subirá para **CD 60**. Se não houver conhecimento da técnica, um teste de Inteligência **CD 75** será necessário.

No **Rank Z**, o teste de Selo será de **CD 90**. Se não houver conhecimento da ténica, um teste de Inteligência **CD 100** será necessário.

Cada jogador poderá tentar jogar 3 vezes por dia, no jogo, no teste de aprendizagem de jutsus. Caso dê falha crítica (1) em algum teste, o jogador não poderá tentar aprender o jutsu ou alguma variação relacionada por 1 semana no jogo.

Para evoluir determinado jutsu, também é o mesmo procedimento citado acima, com o diferencial que o jogador só poderá tentar 1 vez por dia e só poderá tentar aprender 1 jutsu por dia, quando tentar. Todos esses testes não são acumulativos.

O jogador também poderá criar jutsus on-screen. Para isso, o teste de Inteligência será rolado primeiro, caso dê sucesso, o teste de Selo poderá ser realizado. A cada semana no jogo, a CD do teste de Inteligência diminuirá de acordo com o Rank e os resultados do Personagem. O jogador poderá tentar 1 vez por dia criar um jutsu.

Também é possível evoluir atributos e perícias durante o jogo. Para isso, o jogador deve começar um treinamento relacionado com o atributo ou perícia que o jogador desejar. Normalmente, o jogador poderá tentar 2 vezes por dia esse teste. Evoluir determinadas perícias e atributos podem melhorar indiretamente outros jutsus e habilidades do personagem.

## Contra-Reação

Quando o jogador estiver na vez dele e for contra-atacado, ele poderá responder o contra-golpe com uma reação. Se está reação for bem sucedida, ela não terá defesa e afetará diretamente o oponente. Caso falhe, a contra-ataque do oponente será bem sucedido. A contra-reação só poderá ser ativada se a reação do oponente for ofensiva ao usuário, caso o oponente só se esquive, por exemplo, nada poderá ser feito em resposta e se o usuário estiver apto para poder realizar ações.

## Vantagens Elementais

Os elementos possuem vantagens e desvantagens entre sí. Quando houver vantagem elemental, o dado do elemento deverá ser rodado 2x e o maior valor ficará (dados explodem normalmente; a quantidade de dados podem variar de acordo com o dano da técnica; o dado de atributo não é afetado). No caso de desvantagem, o mesmo será feito, só que, o menor valor ficará.