二/C++

📝✓此二次创作作品欢迎任何人完善！

作者：Ragel008

* 本页面仍未完结，欢迎一切改进

描述
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神奇的代码世界正在花朵们的面前徐徐展开，探索这片广袤天地吧……

传送门在主城的最上面

背景
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各个房间的背景都不相同，这是其中一个房间的背景：

生物
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* set不可以吞噬曾经吞噬过的同种类同稀有度的生物
* set死亡后，所有其曾经吞掉的怪物会全部被释放并保持敌对
* Ultra set 可以在自己的身边召唤自己体内元素的敌对复制
* 掉落：erase，size，RBTree（Legendary+）

符号
 mod
 abs
 log
 min
 max
 sin
 nan

* 掉落：mod，pow，abs（Mythic+）
* 当abs掉落时，其余花瓣均不会掉落

花瓣
--

* 其会轮流向怪物发射玩家装备的普通花瓣，举个例子，玩家装备轻，刺，甲虫卵，触角，则其会在0.8s后发射轻，随后10s发射刺，随后1.5秒发射甲虫卵，之后再度发射轻
* 装备多个cout时，每个cout都会发射同样的花瓣，冷却速度变为原来的若干倍，见下表，但伤害和生命值也除以这么多

多个cout效果表
 效果

* 当范围内没有怪物时，其不会发射子弹，但会冷却待发射的花瓣

### sync\_

***std::ios::sync\_with\_stdio(false);***
* 装饰类花瓣，装备后身体出现红黑相间的花纹
* 装备后，所有iostream掉落的花瓣冷却极大降低（80%+ (稀有度-1) ^2/4），可以进入输出轨道，但不会触发其特殊效果（比如cin不再能召唤）

### exe

***F11***
* 一个黑色长方形，顶端有白条
* 击中mob后会使其复制玩家的运动方向，并不得使用除体伤外的攻击方式。高稀有度提升最高控制等级与控制持续时间

### freopen

***freopen("a.out","w",stdout);***
* 一个白色文件，左上角有折角
* 防御会使其打包你的一部分花瓣并脱落到地上，高等级提升最高打包花瓣量与存在时间
* 被打包的花瓣会直接进入冷却
* 掉落的freopen的攻击力相当于其中所有花瓣的攻击力之和并拥有其中所有花瓣的生命值之和，同时，所有特殊效果也将被保留
* 不能打包超过其自身稀有度的花瓣，装饰类花瓣或主动触发类花瓣
* 召唤类花瓣可以被打包，但是只会召唤出普通的mob
* 如果花瓣有直接作用于玩家的效果，那么它们还是会被触发

### push

***a.push(b);***
* 白色的半圆形花瓣，圆弧段总是朝外
* 当有多只怪物锁定同一目标时，该花瓣会把击中的怪物传送到追逐序列末尾的后部
* 不可以传送比自身等级高的怪物

### pop

***a.pop();***
* 白色的半圆形花瓣，圆弧段总是朝内
* 击中怪物后，花瓣槽中已冷却的前几顺位的花瓣会自动弹出并飞向怪物
* 提升等级可以提高索敌花瓣个数

### iterator

***vector<int>::iterator it;***
* 白色的三角形花瓣
* 击中怪物后一小段时间内，其余击中这只怪物的每种花瓣的第一片伤害将提高

### value

***key+value=map***
* 白色的正方形花瓣
* 击中怪物后一小段时间内，其余击中这只怪物的花瓣攻击力都将变成value的攻击力

### erase

***a.erase(b);***
* 白色的圆角矩形花瓣，像一个橡皮擦
* 击中怪物后，周围的所有同种怪物也都会受到伤害

### size

***a.size();***
* 白色的甜甜圈型花瓣
* 怪物的体型越大，受到的伤害越大
* 受到的伤害与怪物的稀有度无关

### RBTree

***Your sorting helper***
* 装饰型花瓣
* 装备后花朵的脸会变得半黑半红
* 装备后，如果花瓣槽中的花瓣名字按string顺序是严格升序列（无重复），则给予一个较大的装填速度加成

### else

***else {***
* 白色的圆形花瓣，上面有一个问号
* 击中怪物后，如果自己的生命值大于80%，则将攻击力翻倍
* 反之，则为玩家提供等量护盾

### bool

***true? false?***
* 装饰型花瓣
* 装备后花朵的脸上会显示一个1
* 装备后，每受到一次伤害，花朵脸上的数字就有小概率变为0并受到100倍伤害，否则，免疫这次伤害
* 更高的稀有度可以降低这个概率

变为0的概率

### node

***you can also call it a point***
* 空心的白环花瓣
* 击打后附着在怪物的身上
* 同一区域内有node附着的怪物越多，单体怪物的移速越小

### edge

***addedge(a,b);***
* 装饰型花瓣
* 装备后身体会发出细线连接一定范围内装备同样花瓣的玩家
* 所连接的花朵所收到的增益（如盐）和治疗（如叶子）会共享

### heap

***used by priority queue,and then a better version of Dijkstra***
* 装饰型花瓣，装备后花朵会在头顶上顶一个小花朵
* 装备后，花朵的花瓣在攻击时会停止公转（像装备了两个旧版阴阳一样）
* 花朵的花瓣在防御时会转的飞快（像装备了八个旧版阴阳一样）
* 高稀有度会提升攻击时花瓣的延伸距离，防御时花瓣的转动速度

### mod

***%***
* 装饰型花瓣
* 装备后花朵的身体上会显示一个红色的%
* 装备后所受到的伤害会对现有生命值取模并乘以修正值
* 修正值随着稀有度的升高而降低

### pow

***pow(a,b);***
* 白色的三角形花瓣
* 冷却完成时有小概率变成一片红色的更大的花瓣
* 如果变成这样，则会在冷却完成后自动高速飞出攻击最近的怪物，造成高额伤害的范围爆炸并提供一个冲量
* 防御时，其如果没有生成为这个变种，则会自动销毁并将下一次生成的冷却时间降低75%

### abs

***abs(a);***
* 主动触发类花瓣
* 冷却完成后会出现在花朵的两侧，仿佛两根竖线把花朵围住
* 触发后，一小段时间内，花朵可以无限制受到治疗，且花朵受到任何治疗都会对最近的的怪物造成等量伤害
* 溢出的治疗会变成500%的伤害
* 更高等级会在这一小段时间里使你所受到的治疗量增加，且溢出治疗造成的伤害减少一定比例

### change

* 当花朵受到伤害时，有概率将此伤害转化成小于原伤害的随机值
* 稀有度越高概率越大

### define

* 当此花瓣触碰到生物时，有概率直接将此生物转化为（稀有度\*200）经验，稀有度越低概率越大

## 事件：CSP

* 每个区域每365分钟会有1%的概率尝试生成
* 在一片C++区域内出现时不会有提示，但该区域从事件生成开始直到考试结束都不会再生成生物
* 当该区域生物数量在四个及以下时，所有该区域的玩家都会被传送到考场内
* 区域“考场”是以随机出现的字符为背景的临时区域
* 如果玩家拥有Ultra+花瓣，则参加CSP-S，否则参加CSP-J

### 初赛

* 初赛共分为三个板块：单项选择题，阅读程序，完善程序。玩家以四人小队的形式参与初赛。
* 玩家如果死亡，不会留下尸体，且在下一个板块开始之前都不会复活。

#### 单项选择题

* 小队会出生在一片legacy florr时期的地图中，出生的位置是随机的
* 所有的生物默认是中立的，但是如果被激怒，则会依照原来的行动方式行动
* 屏幕上方会出现一张生物卡片，标示着在10分钟内所需要消灭的生物及稀有度。
* CSP-J组别所需杀死的生物更少，稀有度更低，CSP-S则需消灭更多的生物，稀有度更高。
* 杀死同种类不同稀有度的生物+0分，杀死不同种类的生物-1分。
* 杀死瓢虫（黄色）直接通过单项选择题板块。
* 所有Legacy中的生物均可生成，地区越偏右，稀有度越高。
* 可作为任务的生物各项信息如下表：

#### 阅读程序

* 小队会像[digdig.io]中的竞技场模式一样一起出生在蚁穴地图中的一个圆形地洞里。
* 待会写

#### 完善程序

* 要求使用该生物掉落的攻击特定生物
* 花瓣概率越稀有，分值越高

### 奖励

CSP-J奖励10张随机传奇花瓣，1张随机神话花瓣

CSP-S奖励20张随机神话花瓣

## 成就Achievements

* 所有成就在完成之前信息显示的都是问号
* 字母类成就在完成之前不会显示有该成就