Arrigo Verdini

L'aggia accis! Randàl, l'aggia accis!...ah no.
Arrigo Verdini era l'eclettico geniere della Settima Spedizione, in passato fabbro presso la nazione di Avernus.

## Descrizione

Tarchiato e dallo sguardo vispo, Arrigo è un uomo di mezza età che salta particolarmente all'occhio sia per i numerosi gingilli che porta con sé - molti della quale magici - sia per l'inconfondibile accento avernusiano. Il talento innato per la costruzione di artefatti magici è largamente utilizzato per fabbricare gingilli inutili e truffaldini.

### Antefatto

La vita di Arrigo è molto movimentata. Trascorre l'infanzia da orfano e impara a infondere la magia negli oggetti quasi per caso; dopo essere stato ripetutamente arrestato, viene preso sotto l'ala della chiesa di Gond, che notate le sue abilità cerca di renderlo mansueto insegnandogli il mestiere di fabbro che però viene svolto con svogliatezza e noncuranza.

Durante le schermaglie con l'Impero, Arrigo passa spesso da una fazione all'altra e finisce addirittura per servire come geniere militare per gli Handorien. Perennemente in fuga dalle numerose mogli truffate o dai creditori di numerose nazioni, fugge raggiungendo Capo Ventura e arruolandosi nella Eurus Septima, sperando di trovare pace oltre la Cintura d'Onice.

### Eurus Septima

Fa amicizia molto in fretta con il cuoco Randal, e i due diventano inseparabili burloni tollerati a malapena dal resto della ciurma.

### Barusha

Insieme a Randal viene catturato dai cavalieri di Arsak Yedilov e portato a Ibnat, dove la ripetuta insolenza porta lady Kara Yedilov a metterlo alla gogna per alcuni giorni. Nella foresta Yechilay dapprima è contrario a raccogliere il Tressym ferito *Peppino*, ma dopo poco si affeziona e lo vizia perfino più del suo proprietario.
### Degah Bur

Gli Aasimar sono incuriositi dalla singolarità di Arrigo, ma per evitare incidenti diplomatici i Legati della Eurus ordinano ad Asvig Vartija di tenerlo d'occhio durante la loro assenza.
Partecipa alla Battaglia del Golfo di Daron, ma viene ucciso dai tentacoli di Kalros.

## Scheda

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 Umano Artefice lv 7

Umanoide (Umano). - Taglia media.

For 14, Des 10, Cos 18, Int 16, Sag 8, Car 12.

Punti ferita: 70.

Iniziativa: +0 Velocità: 9m + 3m (stivali)

Classe armatura: 13 (+1 giacca di cuoio, +2 Anello dello Scudo di Forza)

 Colto alla sprovvista 13, Contatto 12.

Attacco base: +5, Lotta +7.

Attacco in mischia: +7, a distanza: +5

 Bacchetta di Stretta Folgorante [3 cariche] (5D6 elettrici)
 Bacchetta di Mani Brucianti [5 cariche] (5D4)
 Bacchetta di Dardo Incantato [2 cariche] (4x 1D4+1)

Qualità & Talenti: Infusioni [Sapienza Magica 20+lv per impararne di nuove], Conoscenze dell’Artificiere [Lvl+Int CD 15 per sapere se un oggetto è magico], Scoprire Trappole, Creazione Oggetto [Usare Oggetti Magici CD 20+LI emula incantesimo prerequisito. L’artificiere è considerato incantatore con LI +2 per i prerequisiti], Scrivere Pergamene, Mescere Pozioni, Creare Oggetti Meravigliosi, Creare omuncolo, Artigiano Leggendario [-25% Favore], Artigiano Eccezionale [-25% tempo], Artigiano Straordinario [-25% costo], Abilità Focalizzata (Geniere), Creare Armi e Armature Magiche, Creare Bacchette, Assorbi Essenza, Valutare Valore Magico, Metamagic Spell Trigger [Può metamagizzare bacchette, bastoni et similia spendendo cariche = innalzamento di livello]

Abilità di Classe: Artigianato +3, Artigianato (Armature) +11, Concentrazione +5, Conoscenze (Ingegneria) +8, Disattivare Congegni +7, Professione (Geniere) +12, Sapienza Magica +7, Scassinare Serrature +4, Valutare +5, Usare Oggetti Magici +13 [+2 se si ha il talento associato]

Tiri salvezza: Tempra +6, Riflessi +2, Volontà +4.

Infusioni al giorno: 1°:4, 2°:4, 3°:3

Oggetti noti:

 Cintura delle Molte Tasche
 Occhiali della Visione Crepuscolare, Scurovisione e Individuazione del Magico
 Braccialetto Traduttore Universale [Comune(Barusha), Silvano]
 Bacchetta-Ombrello x2
 Folding Boat
 Wand Bracer
 Stivali Piè Veloci (+3m alla velocità)

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