Paladino

***Quer seja jurado diante do altar de um deus e da testemunha de um sacerdote, em uma clareira sagrada diante dos espíritos da natureza e seres fadas, ou em um momento de desespero e tristeza com os mortos como a única testemunha, o juramento de um paladino é um vínculo poderoso.***

*Você deve ter no mínimo 13 de Carisma e de Força para fazer multiclasse desta classe.*

## Características Básicas

### Pontos de Vida

* **Dado de Vida:** 1d10 por nível de paladino
* **Pontos de Vida no 1º Nível:** 10 + seu modificador de Constituição
* **Pontos de Vida em níveis elevados:** 1d10 (ou 6) + seu modificador de Constituição por nível de paladino depois do 1º

### Proficiências

* **Armadura:** Leve, Média, Pesada e Escudos
* **Armas:** Todas Simples, Todas Marciais
* **Ferramentas:** Nenhuma
* **Testes de Resistência:** Sabedoria, Carisma
* **Perícias:** Escolha duas dentre Atletismo, Intuição, Intimidação, Medicina, Persuasão e Religião

### Equipamento

* (a) uma arma marcial e um escudo ou (b) duas armas marciais
* (a) cinco azagaias ou (b) qualquer arma simples corpo-a-corpo
* (a) um pacote de sacerdote ou (b) um pacote de aventureiro
* Cota de malha e um símbolo sagrado

Alternativamente, você pode ignorar seu equipamento de classe e antecedente, e começar com 5d4 x 10 po.

## Sentido Divino

A presença de um mal poderoso é registrada nos seus sentidos como um odor nocivo e o bem poderoso badala como música celestial nos seus ouvidos. Com uma ação, você pode expandir sua consciência para detectar tais forças. Até o final do seu próximo turno, você sabe a localização de qualquer celestial, corruptor ou morto-vivo a 18 metros de você que não esteja com cobertura total. Você sabe o tipo (celestial, corruptor ou morto-vivo) de qualquer ser cuja presença você sentiu, mas não sua identidade (o vampiro Conde Strahd von Zarovish, por exemplo). Dentro do mesmo raio, você também detecta a presença de qualquer lugar ou objeto que tenha sido consagrado ou conspurcado, como pela magia consagrar.

Você pode usar essa característica um número de vezes igual a 1 + seu modificador de Carisma. Quando você concluir um descanso longo, você recupera todos os usos gastos.

## Cura pelas Mãos

Seu toque abençoado pode curar ferimentos. Você tem um poço de poder curativo que se enche quando você realiza um descanso longo. Com esse poço, você pode restaurar um número total de pontos de vida igual ao seu nível de paladino x 5.

Com uma ação, você pode tocar uma criatura e sugar poder do seu poço para restaurar um número de pontos de vida da criatura, até o máximo de pontos restantes no poço.

Alternativamente, você pode gastar 5 pontos de cura do seu poço de cura para curar o alvo de uma doença ou neutralizar um veneno que o esteja afetando. Você pode curar múltiplas doenças e neutralizar múltiplos venenos com um único uso de Cura pelas Mãos, gastando pontos de vida separadamente para cada um.

Essa característica não gera nenhum efeito em mortos-vivos e construtos

## Estilo de Luta

Você adota um estilo de combate particular que será sua especialidade. Escolha uma das opções a seguir. Você não pode escolher o mesmo Estilo de Luta mais de uma vez, mesmo se puder escolher de novo.

* **Defesa:** Enquanto estiver usando armadura, você ganha +1 de bônus em sua CA.
* **Duelismo:** Quando você empunhar uma arma de ataque corpo-a-corpo em uma mão e nenhuma outra arma, você ganha +2 de bônus nas jogadas de dano com essa arma.
* **Combate com Armas Grandes:** Quando você rolar um 1 ou um 2 num dado de dano de um ataque com arma corpo-a-corpo que você esteja empunhando com duas mãos, você pode rolar o dado novamente e usar a nova rolagem, mesmo que resulte em 1 ou 2. A arma deve ter a propriedade duas mãos ou versátil para ganhar esse benefício.
* **Proteção:** Quando uma criatura que você possa ver atacar um alvo que esteja a até 1,5 metro de você, você pode usar sua reação para impor desvantagem nas jogadas de ataque da criatura. Você deve estar empunhando um escudo.
* **Marinheiro:** Portanto que você não esteja vestindo armadura pesada ou usando um escudo, você possui deslocamentos de escalada e natação igual ao seu deslocamento padrão e você ganha um bônus de +1 na CA.
* **Combatente de Túnel:** Você se aprimorou em defender passagens estreitas, entradas restritas e outros espaços apertados. Como uma ação bônus, você pode entrar em uma postura defensiva que dura até o final de seu próximo turno. Enquanto estiver em sua postura defensiva, você pode realizar ataques de oportunidade sem usar sua reação, e você pode usar sua reação para realizar um ataque corpo-a-corpo contra uma criatura que se mover mais de 1,5 metros, desde que esteja ao seu alcance.
* **Guerreiro Abençoado:** Você aprende dois truques de sua escolha da lista de magias de clérigo. Elas contam como magias de paladino para você e Carisma é seu atributo de conjuração para elas. Sempre que você receber um nível nesta classe, você pode substituir um destes truques por outro truque da lista de magias de clérigo.
* **Lutar às Cegas:** Ser incapaz de ver uma criatura não lhe impõe desvantagem em suas jogadas de ataque contra ela, portanto que a criatura não esteja escondida de você.
* **Interceptação:** Quando uma criatura que você possa ver acertar um alvo que esteja a até 1,5m de você com um ataque, você pode usar sua reação para reduzir o dano que o alvo receberá em 1d10 + seu bônus de proficiência (para um mínimo de 0 de dano). Você deve estar usando um escudo ou uma arma simples ou marcial para utilizar essa reação.
* **Combate com Armas de Arremesso:** Você pode sacar uma arma que possua a propriedade Arremesso como parte do ataque que você realizar com a arma. Além disso, quando você acertar um ataque à distância usando uma arma de arremesso, você ganha um bônus de +1 na jogada de dano.
* **Combate Desarmado:** Seus ataques desarmados causam dano contundente igual a 1d6 + seu modificador de Força. Se você atacar com duas mãos livres, o d6 torna-se um d8. Quando você for bem-sucedido ao agarrar, você pode causar 1d4 de dano contundente na criatura agarrada. Até que você deixe de agarrar, você também pode causar esse dano na criatura sempre que você a atingir com um ataque corpo-a-corpo.

### Versatilidade Marcial

**Essa é uma característica de Unearthed Arcana.** Pergunte ao **DM** antes de usar.

Sempre que você ganhar um nível em uma classe que possua a habilidade Estilo de Luta, você pode substituir um estilo de luta que você conheça com outro estilo de luta disponível para sua classe. Essa mudança representa uma mudança de foco em seu treinamento e prática marcial, fazendo com que você perca os benefícios de um estilo e receba os benefícios de outro estilo.

## Conjuração

No 2° nível, você aprende a extrair magia divina através de meditação e oração para conjurar magias. Essa é a lista de magias de paladino.

### Preparando e Conjurando Magias

A tabela do Paladino mostra quantos espaços de magia você têm para conjurar suas magias de 1º nível e superiores. Para conjurar uma dessas magias, você precisa gastar um espaço do nível da magia ou superior. Você recupera todos os espaços gastos quando termina um descanso longo.

Você prepara a lista de magias disponíveis selecionando-as da lista de magias de paladino. Você seleciona um número de magias igual ao seu modificador de Carisma + metade do seu nível de paladino, arredondado para baixo (mínimo de uma magia). Essas magias devem ser de níveis que você possua espaços de magia. Preparar uma nova lista de magias de paladino requer tempo gasto em preces e meditação: no mínimo 1 minuto por nível de magia para cada magia preparada.

Você pode modificar a sua lista de magias preparadas quando termina um descanso longo.

### Habilidade de Conjuração

Carisma é a sua habilidade para você conjurar suas magias de paladino, já que seu poder deriva da força das suas convicções. Você usa seu Carisma sempre que alguma magia se referir a sua habilidade de conjurar  magias. Além disso, você usa o seu modificador de Carisma para definir a CD dos testes de resistência para as magias de paladino que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.

**CD para suas magias** = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma

**Modificador de ataque de magia** = seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma

### Foco de Conjuração

Você pode usar um símbolo sagrado como foco de conjuração das suas magias de paladino.

## Destruição Divina

A partir do 2° nível, quando você atingir uma criatura com um ataque corpo-a-corpo com arma, você pode gastar um espaço de magia de qualquer classe para causar dano radiante no alvo, além do dano normal da arma. O dano extra é de 2d8 para um espaço de magia de 1° nível, mais 1d8 para cada espaço de magia acima do 1°, até o máximo de 5d8. O dano aumenta em 1d8 se o alvo for um corruptor ou um morto-vivo.

## Saúde Divina

No 3° nível, a magia divina flui através de você tornando você imune a doenças.

## Juramento Sagrado

Quando você alcança o 3° nível, você faz um juramento que torna-o um paladino para sempre. Até então, você estava em um estágio preparatório, guiado pelo caminho, mas ainda não jurado a ele. Agora você escolhe da lista de juramentos disponíveis.

Sua escolha lhe confere características no 3° nível e novamente no 7°, 15° e 20° nível. Tais características incluem as magias de juramento e a característica Canalizar Divindade.

* Juramento dos Anciões (Livro do Jogador)
* Juramento da Conquista (Guia de Xanathar para Todas as Coisas)
* Juramento da Coroa (Guia dos Aventureiros da Costa da Espada)
* Juramento da Devoção (Livro do Jogador)
* Juramento da Enganação (Unearthed Arcana)
* Juramento da Glória (Caldeirão da Tasha com Todas as Coisas)
* Juramento da Redenção (Guia de Xanathar para Todas as Coisas)
* Juramento da Vingança (Livro do Jogador)
* Juramento dos Vigilantes (Caldeirão da Tasha com Todas as Coisas)
* Quebrador de Juramento (Guia do Mestre)

### Magias do Juramento

Cada juramento possui uma lista de magias associada a ele. Você ganha acesso a essas magias nos níveis especificados na descrição do juramento. Uma vez que você tenha ganhado acesso a uma magia de juramento, você sempre a terá preparada. Magias de juramento não contam no número de magias que você pode preparar a cada dia.

Se você ganhar uma magia de juramento que não apareça na lista de magias de paladino, a magia será, no entanto, uma magia de paladino para você.

### Quebrando seu Juramento

Um paladino tenta se manter nos mais altos padrões de conduta, mas, até mesmo o mais virtuoso paladino é falível. Algumas vezes, o caminho certo se mostra muito exigente, algumas vezes, uma situação requer o menor dentre dois males e, as vezes, o calor da emoção faz com que um paladino transgrida seu juramento.

Um paladino que tenha quebrado um voto, geralmente buscará absolvição de um clérigo que partilhe sua crença ou de outro paladino da mesma ordem. O paladino deveria gastar toda uma noite em vigília, orando, como sinal de penitência, ou realizar um ato rápido similar de abnegação. Depois de um rito de confissão e perdão, o paladino se sente renovado.

Se um paladino, por vontade própria, violar seu juramento e não demonstrar sinal de arrependimento, as consequências podem ser mais severas. A critério do Mestre, um paladino impenitente deveria ser forçado a abandonar essa classe e adotar outra, ou ainda pegar a opção Paladino Quebrador de Juramento ou Juramento da Traição, que aparece no Guia do Mestre.

### Canalizar Divindade

Seu juramento permite que você canalize energia divina para abastecer efeitos mágicos. Cada opção de Canalizar Divindade concedida por um juramento explica como usá-la.

Quando você usa o seu Canalizar Divindade, você escolhe qual opção usar. Você deve terminar um descanso curto ou longo para pode usar seu Canalizar Divindade novamente.

Alguns efeitos de Canalizar Divindade requerem um teste de resistência. Quando você usar tais efeitos dessa classe, a CD será igual a CD das suas magias de paladino.

#### Canalizar Divindade: Atrelar Poder Divino

**Essa é uma característica de Unearthed Arcana.** Pergunte ao **DM** antes de usar.

Você pode consumir um uso de seu Canalizar Divindade para abastecer suas magias. Com uma ação bônus, você toca seu símbolo sagrado, profere uma oração e recupera um espaço de magia de 1º nível já utilizado.

## Incremento no Valor de Habilidade

Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16°e 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa característica.

### Versatilidade de Proficiência

**Essa é uma característica de Unearthed Arcana.** Pergunte ao **DM** antes de usar.

Sempre que você ganhar a habilidade Aumento no Valor de Atributo de sua classe, você também pode substituir uma de suas proficiências em perícia por uma proficiência em perícia oferecida por sua classe no 1º nível (a proficiência que será substituída não precisa ser de sua classe).

Essa mudança representa a atrofia de uma de suas perícias conforme você focaliza em uma perícia diferente.

## Ataque Extra

A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação Atacar durante o seu turno.

## Aura de Proteção

A partir do 6° nível, sempre que você ou uma criatura amigável a até 3 metros de você tiver que fazer um teste de resistência, aquela criatura ganha um bônus no seu teste de proteção igual a seu modificador de Carisma (com um bônus mínimo de +1). Você deve estar consciente para garantir esse bônus.

No 18° nível, o alcance dessa aura aumenta para 9 metros.

## Aura de Coragem

Começando no 10° nível, você e as criaturas amigáveis dentro de um raio de 3 metros de você não podem ser amedrontadas enquanto você estiver consciente.

No 18° nível, o alcance dessa aura aumenta para 9 metros.

## Destruição Divina Aprimorada

No 11° nível, você fica tão infundido com o poder da justiça que todos os seus ataques corpo-a-corpo com arma carregam poder divino neles. Sempre que você atingir uma criatura com um ataque corpo-a-corpo, a criatura sofre 1d8 de dano radiante extra. Se você também usar sua Destruição Divina em um ataque, você adiciona esse dano ao dano extra da sua Destruição Divina.

## Toque Purificador

A partir do 14° nível, você pode usar sua ação para terminar uma magia em si mesmo ou em uma criatura voluntária que você tocar.

Você pode usar essa característica um número de vezes igual a seu modificador de Carisma (mínimo uma vez). Você recupera os usos gastos quando termina um descanso longo.

### Canalizar Divindade

Quando você faz esse juramento, no 3° nível, você ganha as duas opções seguintes de Canalizar Divindade.

* **Fúria da Natureza:** Você pode usar seu Canalizar Divindade para invocar forças primitivas para enredar um oponente. Com uma ação, você pode fazer com que vinhas espectrais cresçam e alcancem uma criatura a até 3 metros de você, que você possa ver. A criatura deve ser bem sucedida num teste de resistência de Força ou Destreza (a escolha dela) ou ficará impedida. Enquanto estiver impedida pelas vinhas, a criatura repete o teste de resistência no final de cada turno dela. Se obtiver sucesso, ela se liberta e as vinhas desaparecem.
* **Expulsar os Infiéis:** Você pode usar seu Canalizar Divindade para pronunciar palavras antigas que são dolorosas para fadas e corruptores que as ouvem. Com uma ação, você ergue seu símbolo sagrado e cada fada ou corruptor que puder ver ou ouvir você e esteja a até 9 metros, deve realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se a criatura falhar no teste de resistência, ela será expulsa por 1 minuto ou até sofrer dano. Uma criatura expulsa deve gastar seu turno tentando se mover para longe de você da melhor forma possível e não pode, voluntariamente, se mover para um espaço a menos de 9 metros de você. Ela também não pode realizar reações. Nas ações delas, elas só poderão realizar a ação de Disparada ou tentar escapar de um efeito que as impeça de se mover. Se não houver lugar para se mover, a criatura pode usar a ação de Esquivar. Se a forma verdadeira da criatura esteja camuflada por ilusão, metamorfose, ou outro efeito, sua forma verdadeira é revelada enquanto ela estiver expulsa.

### Aura de Vigilância

A partir do 7° nível, a magia antiga fica tão profunda em você que ela forma uma proteção mística. Você e as criaturas amistosas a até 3 metros tem resistência ao dano de magias.

No 18° nível, o alcance dessa aura aumenta para 9 metros.

### Sentinela Imortal

A partir do 15° nível, quando você for reduzido a 0 pontos de vida, mas não morrer totalmente, você pode escolher cair para 1 ponto de vida no lugar. Uma vez que você use essa característica, não poderá fazê-lo novamente até ter terminado um descanso longo.

Além disso, você não sofre nenhum efeito colateral por envelhecer e você não pode envelhecer magicamente.

### Campeão dos Anciões

No 20° nível, você pode assumir a forma de uma antiga força da natureza, tomando a aparência que desejar. Por exemplo, sua pele poderia ficar verde ou adquirir uma textura de casca de árvore, seu cabelo poderia ficar com aparência de folhas ou musgo ou poderia crescer galhadas ou uma juba como a de um leão.

Usando sua ação, você sofre uma transformação. Por 1 minuto, você ganha os seguintes benefícios:

* No início de cada um dos seus turnos, você recupera 10 pontos de vida.
* Sempre que você for conjurar uma magia de paladino que tiver um tempo de conjuração de 1 ação, você pode conjurá-la usando uma ação bônus, ao invés.
* Criaturas inimigas a até 3 metros de você tem desvantagem em testes de resistência contra suas magias de paladino e as opções de Canalizar Divindade.

Uma vez que você use essa característica, não poderá fazê-lo novamente até ter terminado um descanso longo.

### Canalizar Divindade

Quando você segue este juramento, no 3º nível, você ganha as duas opções de Canalizar Divindade a seguir.

* **Presença Conquistadora:** Você pode usar sua Canalização Divina para exalar uma presença aterrorizante. Com uma ação, você pode forçar cada criatura de sua escolha que você possa ver, dentro de um raio de 9 metros de você para fazer um teste resistência de sabedoria. Em uma falha, uma criatura fica com medo de você por 1 minuto. A criatura assustada pode repetir o teste no final de cada um de seus turnos, terminando o efeito sobre si mesmo em um sucesso.
* **Ataque Guiado:** Você pode usar seu Canalizar Divindade para golpear com precisão sobrenatural. Quando você realiza uma jogada de ataque, você pode usar seu Canalizar Divindade para recebe +10 de bônus na jogada. Você realiza essa escolha depois de ver a rolagem, mas antes do Mestre dizer se o ataque atingiu ou errou.

### Aura da Conquista

A partir do 7º nível, você emana constantemente uma aura ameaçadora enquanto você não estiver incapacitado. A aura se estende a 3 metros de você em todas as direções, mas não através de cobertura total.

Se uma criatura tem medo de você, sua velocidade é reduzida para 0 metros dentro da aura, e essa criatura toma dano psíquico igual à metade do seu nível de paladino se ela começar seu turno dentro dela.

No 18° nível, o alcance dessa aura aumenta a metros.

### Repreensão Desprezante

A partir do 15° nível, aqueles que se atrevem a atacar você, são psiquicamente punidos por sua audácia. Sempre que uma criatura atinge você com um ataque, essa criatura toma dano psíquico igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) se você não estiver incapacitado.

### Conquistador Invencível

No 20° nível, você ganha a capacidade de aproveitar uma extraordinária proeza marcial. Com uma ação, você pode tomar-se magicamente um avatar da conquista, ganhando os seguintes benefícios por 1 minuto:

* Você ganha resistência a todo tipo de dano.
* Quando você faz uma ação de Ataque em seu turno, você pode fazer um ataque adicional como parte dessa ação.
* Seus ataques de armas corpo-a-corpo são golpes críticos em uma rolagem de 19 ou 20 no d20.

Depois de usar essa característica , você não pode usá-la novamente até terminar um descanso longo.

## Juramento da Coroa

(Guia dos Aventureiros da Costa da Espada)

### Canalizar Divindade

Quando você faz esse juramento, no 3° nível, você ganha as seguintes opções de Canalizar Divindade.

* **Desafio do Campeão:** Você emite um desafio que compele outras criaturas a batalhar contra você. Cada criatura, à sua escolha, que puder ver você a até 9 metros, deve realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar na resistência, uma criatura não poderá se afastar voluntariamente a mais de 9 metros de você. Esse efeito termina em uma criatura se você estiver incapacitado ou morto, ou se a criatura for movida para mais de 9 metros de você.
* **Virar a Maré:** Com uma ação bônus, você pode fortalecer criaturas feridas com seu Canalizar Divindade. Cada criatura, à sua escolha, que puder ouvir você a até 9 metros, recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 1d6 + seu modificador de Carisma (mínimo de 1) se não estiver com mais da metade do máximo de pontos de vida dela.

### Obediência Divina

A partir do 7° nível, quando uma criatura a até 1,5 metro de você sofrer dano, você pode usar sua reação para substituir magicamente sua saúde pela da criatura alvo, fazendo com que essa criatura não sofra dano. Ao invés, você sofre o dano. Esse dano não pode ser reduzido ou prevenido por quaisquer meios.

### Espírito Obstinado

A partir do 15° nível, você tem vantagem nos testes de resistência para evitar ser paralisado ou atordoado.

### Campeão Enaltecido

No 20° nível, sua presença no campo de batalha é uma inspiração para aqueles dedicados à sua causa. Você pode usar sua ação para ganhar os seguintes benefícios por 1 hora:

* Você tem resistência a dano de concussão, cortante e perfurante de armas não-mágicas.
* Seus aliados tem vantagem em testes de resistência à morte enquanto estiverem a até 9 metros de você.
* Você tem vantagem em testes de resistência de Sabedoria, assim como seus aliados a até 9 metros de você.

Esses efeitos terminam prematuramente se você estiver incapacitado ou morto. Um vez que você usar essa característica, você não poderá usa-la novamente até terminar um descanso longo.

### Canalizar Divindade

Quando você faz esse juramento no 3° nível, você ganha as duas opções seguintes de Canalizar Divindade.

* **Arma Sagrada:** Com uma ação, você pode imbuir uma arma que você esteja empunhando com energia positiva, usando seu Canalizar Divindade. Por 1 minuto, você adiciona seu modificador de Carisma as jogadas de ataque feitas com essa arma (bônus mínimo de +1). A arma também emite luz plena num raio de 6 metros e penumbra mais 6 metros além. Se a arma ainda não for mágica, ela se torna mágica por essa duração. Você pode terminar o efeito no seu turno, como parte de qualquer ação. Se você não estiver mais segurando ou portando a arma, ou estiver inconsciente, esse efeito termina.
* **Expulsar o Profano:** Com uma ação, você apresenta seu símbolo sagrado e faz uma oração censurando corruptores e mortos-vivos, usando seu Canalizar Divindade. Cada corruptor ou morto-vivo que puder ver ou ouvir você e esteja a até 9 metros, deve realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se a criatura falhar no teste de resistência, ela será expulsa por 1 minuto ou até sofrer dano. Uma criatura expulsa deve gastar seu turno tentando se mover para longe de você da melhor forma possível e não pode, voluntariamente, se mover para um espaço a menos de 9 metros de você. Ela também não pode realizar reações. Nas ações delas, elas só poderão realizar a ação de Disparada ou tentar escapar de um efeito que as impeça de se mover. Se não houver lugar para se mover, a criatura pode usar a ação de Esquivar.

### Aura da Devoção

A partir do 7° nível, você e as criaturas amistosas a até 3 metros não podem ser enfeitiçadas enquanto você estiver consciente.

No 18° nível, o alcance dessa aura aumenta para 9 metros.

### Pureza de Espírito

A partir do 15° nível, você estará sempre sob efeito da magia *Proteção Contra o Bem e Mal*.

### Halo Sagrado

No 20° nível, com uma ação, você pode emanar uma aura de luz solar. Por 1 minuto, luz plena emana de você num raio de 9 metros, penumbra brilha mais 9 metros além.

Sempre que uma criatura inimiga começar seu turno na luz plena, a criatura sofrerá 10 de dano radiante.

Além disso, por essa duração, você tem vantagem em testes de resistência contra magias conjuradas por corruptores ou mortos-vivos.

Uma vez que você use essa característica, não poderá fazê-lo novamente até ter terminado um descanso longo.

## Juramento do Eclipse

(Livro do Jogador)

***O Juramento do Eclipse é um juramento tão ancião quanto as próprias terras de Cairnshir, ele existe antes mesmo da luz dos deuses banharem o continente e os paladinos que fazem esse juramento trouxeram luz e esperança para o mundo durante os tempos de necessidade do Cataclismo. Esse juramento chama os paladinos cuja vontade de glória em batalha se iguala a necessidade de conhecimento e aceitação do passado. Chamados de "Híbridos dos Céus", esses paladinos devem enfrentar seus inimigos com respeito e honra, esmagando-os com o poder do Sol e os velando com a serenidade da Lua.***

### Canalizar Divindade

Quando você faz esse juramento no 3° nível, você ganha as duas opções seguintes de Canalizar Divindade.

* **Benção Solar**. Com uma ação, você ergue seu símbolo sagrado e uma pilha de luz solar cai sobre você, abençoando-o com poder radiante e irradiando uma área de luz plena como a do sol de 36 metros. Qualquer criatura hostil em uma área de até 9 metros deve realizar um teste de resistência de Constituição. Em um teste falho, as criaturas tomarão dano radiante igual 10 + modificador de Carisma e ficarão cegas até o seu próximo turno. Além disso, por 1 minuto, seus ataques com arma serão abençoados pela luz do sol e seus ataques causam 1d6 de dano radiante extra

* **Proteção Lunar**. Com uma ação, você ergue seu símbolo sagrado e uma pilha de luz lunar cai sobre você, tomando conta de seu corpo e emanando uma aura de tranquilidade de 9 metros, centralizada em você. Qualquer criatura amigável dentro da área que estiver sofrendo com condições como: Amedrontado, Enfeitiçado e Paralisado terá vantagem em seus testes de resistência contra a condição. Além disso, a luz da lua lhe fornece PVs temporários por 1 minuto. Os pontos de vida igualam a 3x seu nível de paladino e você pode distribuir os pontos desse escudo em até 4 criaturas.

### Aura do Eclipse

A partir do 7º nível, você e todas as criaturas amigáveis a até 3 metros de você têm resistência a dano radiante e necrótico.

No 18° nível, o alcance dessa aura aumenta para 9 metros.

### Poder do Eclipse

A partir do 15º nível, seu elo com o Sol e a Lua se torna mais forte. Sempre que estiver sob a luz solar, você terá vantagem se usar um golpe que infligir dano radiante. E, quando estiver sob a luz da lua, você terá vantagem em testes de resistência de destreza.

### A Forma do Sol e da Lua

A partir do 20º nível, você pode usar uma ação para imbuir energia solar ou lunar em seu corpo, podendo transformar-se em:

#### **Filho do Sol**

Por um minuto, você é banhado por luz solar e ganha os seguintes benefícios:

• Você se torna imune a ataques do tipo radiante

• Seu corpo emana luz plena em uma área de 120 metros

• Seus ataques queimam os inimigos, causando 20 de dano radiante extra uma vez por turno.

**Filho da Lua**

Por um minuto, você é banhado por luz lunar e ganha os seguintes benefícios:

• Você se torna imune a ataques do tipo necrótico

• Seu corpo emana uma área de tranquilidade de 6 metros, e, como uma ação bônus, você pode escolher um alvo dentro da área para curá-lo em 20 PVs.

• A lua te protege e te acolhe como seu filho, sua Classe de Armadura aumenta em 5, até o máximo de 30.

### Canalizar Divindade

Quando você faz esse juramento, no 3º nível, você recebe as opções de Canalizar Divindade a seguir:

* **Atleta Inigualável:** Como uma ação bônus, você pode usar seu Canalizar Divindade para aumentar sua capacidade atlética. Pelos próximos 10 minutos, você tem vantagem nos testes de Força (Atletismo) e Destreza (Acrobacia); você pode carregar, empurrar, arrastar e levantar o dobro do peso normal; e a distância de seus saltos longos e altos aumentam em 3 metros (essa distância extra custa o movimento normalmente).
* **Destruição Inspiradora:** Imediatamente depois de causar dano a uma criatura com seu recurso Destruição Divina, você pode usar seu Canalizar Divindade como uma ação bônus e distribuir pontos de vida temporários para criaturas de sua escolha a até 9 metros de você, o que pode incluir você. O número total de pontos de vida temporários é igual a 2d8 + seu nível nesta classe, dividido entre as criaturas escolhidas como você quiser.

### Aura da Vivacidade

A partir do 7º nível, você emana uma aura que enche você e seus companheiros com uma velocidade sobrenatural, permitindo que vocês corram em um campo de batalha em formação. Seu deslocamento de caminhada aumenta em 3 metros. Além disso, se você não estiver incapacitado, o deslocamento de caminhada de qualquer aliado que comece seu turno a menos de 1,5 metro de você aumenta em 3 metros até o final desse turno.

Quando você atinge o 18º nível nesta classe, o alcance da aura aumenta para 3 metros.

### Defesa Gloriosa

A partir do 15º nível, você pode transformar a defesa em um ataque repentino. Quando você ou outra criatura que você pode ver a até 3 metros de você é atingida por uma jogada de ataque, você pode usar sua reação para conceder um bônus à CA do alvo contra aquele ataque, potencialmente causando o seu erro. O bônus é igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de +1). Se o ataque falhar, você pode fazer um ataque com arma contra o atacante como parte dessa reação, desde que o atacante esteja ao alcance da sua arma.

Você pode usar este recurso um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (no mínimo uma vez), e você recupera todos os usos gastos quando termina um descanso longo.

### Lenda Viva

A partir do 20º nível, você pode se fortalecer com as lendas - verdadeiras ou exageradas - de seus grandes feitos. Com uma ação bônus, você ganha os seguintes benefícios por 1 minuto:

* Você é abençoado com uma presença sobrenatural, ganhando vantagem em todos os testes de Carisma.
* Uma vez em cada um de seus turnos, quando você faz um ataque com arma e erra, você pode fazer com que esse ataque acerte.
* Se você falhar em um teste de resistência, você pode usar sua reação para jogá-lo novamente. Você deve usar esta nova rolagem.

Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar um descanso longo, a menos que gaste um espaço de magia de 5º nível para usá-lo novamente.

### Canalizar Divindade

Quando você faz esse juramento, no 3º nível, você recebe as opções de Canalizar Divindade a seguir:

* **Emissário da Paz:** Você pode usar sua Canalização Divina para aumentar sua presença com o poder divino. Como ação bônus, você concede um bônus de +5 ao teste de Carisma (Persuasão) pelos próximos 10 minutos.
* **Repreendendo a Violência:** Você pode usar sua Canalização Divina para repreender aqueles que usam a violência. Imediatamente após um atacante a até 9 metros de você, causar danos com um ataque contra uma criatura diferente de você, você pode usar sua reação para forçar o atacante a fazer um teste de resistência de sabedoria. Caso falhe no teste, o atacante recebe dano radiante igual ao dano que acabou de fazer. Em sucesso, recebe metade do dano.

### Aura do Guardião

A partir do 7° nível, você pode proteger os outros de danos ao custo de sua própria saúde. Quando uma criatura dentro de 3 metros de você receber dano, você pode usar sua reação para magicamente, tire esse dano, ao invés d'aquela criatura. Esta característica não transfere quaisquer outros efeitos que possam acompanhar o dano, e esse dano não pode ser reduzido de forma alguma.

No 18° nível, o alcance desta aura aumenta para 9 metros.

### Espírito Protetor

A partir do 15° nível, uma presença sagrada repara suas feridas na batalha. Você recupera pontos de vida iguais a 1d6 + metade do seu nível de paladino se você terminar o seu turno em combate com menos da metade de seus pontos de vida restantes e você não estiver incapacitado.

### Emissário da Redenção

No 20° nível, você se toma um avatar da paz, o que lhe dá dois benefícios:

* Você tem resistência a todos os danos causados por outras criaturas (seus ataques, feitiços e outros efeitos).
* Sempre que uma criatura atingir você com um ataque, ela recebe dano radiante igual à metade do dano que você recebe.

Se você atacar uma criatura, conjurar uma magia sobre ela, ou causar dano de alguma forma que não seja essa característica, nenhum dos benefícios funciona contra essa criatura até você concluir um descanso longo.

### Canalizar Divindade

Quando você faz esse juramento, no 3º nível, você recebe as opções de Canalizar Divindade a seguir:

* **Conjurar Duplicata:** Como uma ação, você cria uma ilusão de você mesmo que dura por um minuto ou até você perder a sua concentração (como se você estivesse concentrando uma magia). A ilusão aparece em um espaço não ocupado de sua escolha que você consiga ver, a até 9 metros de distância. A ilusão é exatamente como você; é silenciosa; é do seu tamanho, é insubstancial e não ocupa o espaço que está; e não é afetada por ataques e dano. Como uma ação bônus no seu turno, você pode mover a ilusão em até 9 metros para um espaço que consiga ver, mas a ilusão deve se manter a até 36 metros de você. Durante o tempo da duplicata, você pode utilizar magias como se você estivesse no espaço da ilusão, com a condição de você utilizar os seus próprios sentidos. Adicionalmente, quando você e a sua ilusão estiverem a 1,5 metro de uma criatura que possa ver a ilusão, você tem vantagem ao realizar jogadas de ataque contra essa criatura, devido ao quanto a ilusão é assombrosa.
* **Golpe Venenoso:** Você pode usar a característica Canalizar Divindade para tornar sua arma mais mortífera. Como uma ação bônus, você toca uma arma ou munição e conjura um veneno especial no objeto. O veneno dura por um minuto. A próxima vez que você atingir um alvo com um ataque utilizando esse objeto, o alvo toma o dano de veneno imediatamente após o ataque. O dano do veneno é igual a 2d10 + o seu nível de paladino. Caso tenha vantagem na jogada de ataque, o dano se torna 20 + o seu nível de paladino.

### Aura de Traição

A partir do 7º nível, você emana uma aura de discórdia que concede a você os seguintes benefícios.

* **Abater o Rebanho:** Você tem vantagem em jogadas de ataque corpo a corpo contra qualquer criatura que tiver um ou mais aliados a 1,5 metro dela.
* **Ataque Traiçoeiro:** Se uma criatura a 1,5 metro de distância errar um ataque corpo a corpo contra você, você pode usar a sua reação para forçá-la a jogar novamente o ataque contra uma outra criatura de sua escolha que também esteja a 1,5 metro do atacante. A habilidade falha e é gasta caso o atacante seja imune a efeitos que o deixem enfeitiçado. Você pode utilizar essa habilidade três vezes, e restaura os usos que foram gastos após um descanso curto ou longo.

Você pode utilizar essa habilidade três vezes, e restaura os usos que foram gastos após um descanso curto ou longo.
### Fuga do Guarda Sombrio

No 15º nível, você tem a habilidade escapar de seus inimigos. Imediatamente após você ser atingido por um ataque, você pode utilizar sua reação para se tornar invisível e teleportar-se para um lugar a até 18 metros que você possa ver. Você permanece invisível até o final do seu próximo turno ou até você atacar, infligir dano ou forçar uma criatura a fazer um teste de resistência.

Depois que você usar essa característica, você deve realizar um descanso curto ou longo antes de poder utilizá-la novamente.

### Ícone de Enganação

No 20º nível, você ganha a habilidade de emanar sentimentos de traição. Como uma ação, você pode magicamente se tornar o avatar da enganação, ganhando os seguintes benefícios por um minuto:

* Você fica invisível.
* Se durante o turno de uma criatura ela causar dano em você, a criatura deve realizar um teste de Sabedoria (CD igual à de suas magias). Caso ela falhe, você controlará a próxima ação dela, desde que você não esteja incapacitado quando a criatura realizar a ação dela. A criatura automaticamente obtém sucesso no teste se ela for imune a efeitos que a deixariam enfeitiçada.
* Se você tiver vantagem em uma jogada de ataque, você ganha um bônus na jogada de dano igual ao seu nível de paladino.

Depois que você usar essa característica, você não pode usá-la novamente até que termine um descanso longo.

### Canalizar Divindade

Quando você faz esse juramento, no 3º nível, você recebe as opções de Canalizar Divindade a seguir:

* **Abjurar Inimigo:** Com uma ação, você ergue seu símbolo sagrado e faz uma prece de condenação, usando seu Canalizar Divindade. Escolha uma criatura a até 18 metros de você que você possa ver. A criatura deve realizar um teste de resistência de Sabedoria, a não ser que seja imune a ser amedrontada. Corruptores e mortos-vivos tem desvantagem nesse teste de resistência. Num fracasso no teste de resistência, a criatura ficará amedrontada por 1 minuto ou até sofrer qualquer dano. Enquanto estiver amedrontada, o deslocamento da criatura será 0 e ela não pode receber qualquer bônus de deslocamento. Em um sucesso, o deslocamento da criatura é reduzido à metade por 1 minuto ou até que ela sofra qualquer dano.

* **Voto de Inimizade:** Com uma ação, você pode pronunciar um voto de inimizade contra uma criatura que você possa ver a até 3 metros, usando seu Canalizar Divindade. Você ganha vantagem nas jogadas de ataque contra a criatura por 1 minuto ou até ela cair a 0 pontos de vida ou cair inconsciente.

### Vingador Implacável

No 7º nível, seu foco sobrenatural ajuda você a impedir a fuga de um inimigo. Quando você atinge uma criatura com um ataque de oportunidade, você pode se mover até metade do seu deslocamento, imediatamente depois do ataque e como parte da mesma reação. Esse movimento não provoca ataques de oportunidade.

### Alma da Vingança

A partir do 15º nível, a autoridade com a qual você fala seu Voto de Inimizada lhe dá maior poder sobre seu inimigo. Quando uma criatura sob efeito do seu Voto de Inimizade realizar um ataque, você pode usar sua reação para realizar um ataque corpo-a-corpo com arma contra essa criatura, se ela estiver ao seu alcance.

### Anjo Vingador

No 20º nível, você pode assumir a forma de um anjo vingador. Usando sua ação, você sofre uma transformação. Por 1 hora, você ganha os seguintes benefícios:

* Asas crescem nas suas costas e lhe concedem deslocamento de voo de 18 metros.
* Você emana uma aura de ameaça num raio de 9 metros. A primeira vez que qualquer criatura inimiga entrar na aura ou começar seu turno nela, durante uma batalha, a criatura deve ser bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria ou ficará amedrontada em relação a você por 1 minuto ou até sofrer qualquer dano. Jogadas de ataque contra a criatura amedrontada tem vantagem.

Uma vez que você use essa característica, não poderá fazê-lo novamente até ter terminado um descanso longo.

## Juramento dos Vigilantes

(Caldeirão de Tasha Para Todas as Coisas)

***O Juramento dos Vigilantes une paladinos para proteger os reinos mortais da predação de criaturas extraplanares, muitas das quais podem devastar soldados mortais. Assim, os Vigilantes aprimoram suas mentes, espíritos e corpos para serem as armas definitivas contra essas ameaças.***

***Paladinos que seguem o juramento dos Vigilantes estão sempre atentos em detectar a influência de forças extraplanares, frequentemente estabelecendo uma rede de espiões e informantes para coletar informações sobre cultos suspeitos. Para um Vigilante, manter uma suspeita saudável e consciência sobre o ambiente é tão natural quanto usar uma armadura em batalha.***

### Dogmas dos Vigilantes

Um paladino que assumir o Juramento dos Vigilantes jura proteger os reinos mortais de ameaças extraplanares.

***Vigilância.*** As ameaças que você enfrenta são espertas, poderosas e subversivas. Esteja sempre em alerta para não ser corrompido.

***Lealdade.*** Nunca aceite presentes ou favores de corruptores ou aqueles servem a eles. Esteja leal à sua ordem, seus companheiros, e seu dever.

***Disciplina.*** Você é o escudo contra terrores inacabáveis que se escondem além das estrelas. Sua lâmina deve estar sempre afiada e sua mente sempre preparada para sobreviver o que vive além.

 3º

### Canalizar Divindade

Quando você faz esse juramento, no 3º nível, você recebe as opções de Canalizar Divindade a seguir:

* **Vontade do Vigilante:** Você pode usar seu Canalizar Divindade para envolver sua presença com o poder protetor de sua fé. Com uma ação, você pode escolher um número de criaturas limitadas pelo seu modificador de Carisma (mínimo de 1 criatura), que você possa ver a até 9m de você. Por um minuto, todas as criaturas escolhidas possuem vantagem em Testes de Resistência de Inteligência, Sabedoria e Carisma
* **Expulsar o Extraplanar:** Você pode usar seu Canalizar Divindade para castigar criaturas sobrenaturais. Com uma ação, você apresenta seu símbolo sagrado e cada aberração, elemental, fada ou corruptor a até 9m de você que possam lhe ouvir deverão realizar um Teste de Resistência de Sabedoria. Em uma falha, a criatura está expulsa por 1 minuto ou até ela receber dano. Uma criatura expulsa deve gastar seus turnos tentando se mover o mais distante de você que puder, e não poderá mover-se voluntariamente para um espaço a até 9m de você. Para a sua ação, ela pode apenas usar uma ação de Disparada ou tentar escapar de um efeito que a impeça de se mover. Se não houver lugar para se mover, a criatura pode usar a ação Esquivar.

### Aura do Sentinela

No 7º nível, Você pode emitir uma aura de alerta enquanto você não estiver incapacitado. Quando você e qualquer criatura de sua escolha a até 3m de você rolar iniciativa, cada um de vocês recebem um bônus na iniciativa igual ao seu bônus de proficiência.

No 18º nível, o alcance desta aura aumenta para 9m.

### Repreensão Vigilante

No 15º nível, você aprendeu a como castigar magicamente qualquer um que ousar prejudicar você ou seus protegidos. Sempre que você ou uma criatura que você pode ver a 9m de você tem sucesso em um teste de resistência de Inteligência, Sabedoria ou Carisma, você pode usar sua reação para causar 2d8 + seu modificador de Carisma de dano de energia à criatura que forçou o teste de resistência

### Bastião Mortal

No 20º nível, você manifesta uma faísca de poder divino em defesa de seu juramento sagrado. Com uma ação bônus, você recebe os benefícios a seguir por 1 minuto:

* Você tem visão verdadeira em uma área de 36m.
* Você tem vantagem em jogadas de ataque contra aberrações, elementais, celestiais, fadas e corruptores.
* Quando você acertar uma criatura em um ataque e causar dano a ela, você também poderá forçá-la a realizar um Teste de Resistência de Carisma. Em uma falha, a criatura é magicamente banida para o seu plano de existência nativo se ela não estiver lá atualmente. Em um sucesso, a criatura não pode ser banida por essa característica por 24 horas

Uma vez que você usar essa ação bônus, você não poderá usá-la novamente até que finalize um descanso longo, a menos que gaste um espaço de magia de 5º nível para usá-la novamente.

### Canalizar Divindade

Quando você faz esse juramento, no 3º nível, você recebe as opções de Canalizar Divindade a seguir:

* **Controlar Morto-Vivo:** Com uma ação, o paladino pode afetar uma criatura morta-viva que ele possa ver, a até 9 metros dele. O alvo deve realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se fracassar na resistência, o alvo deve obedecer os comandos do paladino pelas próximas 24 horas ou até o paladino usar essa opção de Canalizar Divindade novamente. Um morto-vivo cujo nível de desafio seja igual ou superior ao nível do paladino é imune a esse efeito.
* **Aspecto Apavorante:** Com uma ação, o paladino canaliza as emoções mais sombrias e as foca em uma explosão de ameaça mágica. Cada criatura, à escolha do paladino, a até 9 metros dele, deve realizar um teste de resistência de Sabedoria se puder ver o paladino. Se fracassar na resistência, o alvo ficará amedrontado em relação ao paladino por 1 minuto. Se uma criatura amedrontada por esse efeito terminar o turno dela a mais de 9 metros do paladino, ela pode tentar realizar outro teste de resistência de Sabedoria para terminar o efeito sobre si.

### Aura de Ódio

A partir do 7° nível, o paladino, assim como quaisquer corruptores e mortos-vivos a até 3 metros dele, ganham um bônus nas jogadas de dano com armas corpo-a-corpo igual ao modificador de Carisma do paladino (mínimo de +1). Uma criatura pode receber os benefícios dessa característica apenas de um paladino por vez.

No 18° nível, o alcance dessa aura aumenta para 9 metros.

### Resistência Sobrenatural

No 15° nível, o paladino ganha resistência a dano de concussão, cortante e perfurante de ataques não-mágicos.

### Senhor do Pavor

No 20° nível, o paladino pode, com uma ação, envolver a si mesmo com uma aura de trevas que dura por 1 minuto. A aura reduz qualquer luz plena num raio de 9 metros em volta do paladino a penumbra. Sempre que um inimigo que esteja amedrontado em relação ao paladino começar seu turno na aura, ela sofre 4d10 de dano psíquico. Além disso, o paladino e criaturas que ele escolher na aura, são encobertas por sombras profundas. As criaturas que dependem de visão tem desvantagem nas jogadas de ataque contra as criaturas encobertas pelas sombras.

Enquanto a aura durar, o paladino pode usar uma ação bônus, no seu turno, para fazer com que as sombras na aura ataquem uma criatura. O paladino realiza um ataque corpo-a-corpo com magia contra o alvo. Se o ataque atingir, o alvo sofre dano necrótico igual a 3d10 + o modificador de Carisma do paladino.

Após ativar a aura, o paladino não poderá fazê-lo novamente até terminar um descanso longo.

## Juramento do Mar Aberto

### Canalizar Divindade

Quando você faz esse juramento, no 3º nível, você recebe as opções de Canalizar Divindade a seguir:

* ***Camada Marinha:*** Com uma ação você pode canalizar o mar para criar uma camada densa de neblina que rodeia você e deixa uma área de 6 metros de raio escura em todas as direções, seguindo você conforme você se move. Você e todas as criaturas dentro de 1,5 metros de você veem essa área com penumbra, ao invés de escuridão. A neblina perdura por 10 minutos, se espalha ao redor de esquinas e não pode ser dissipada.
* ***Fúria das Correntes:*** Com uma ação bônus, você pode canalizar o poder das ondas para assolarem seus ataques por 1 minuto. Uma vez por turno pela duração, quando você acerta uma criatura com um ataque de arma, você pode escolher empurrar o alvo a até 3 metros de você. Se o alvo for empurrado para um objeto ou outra criatura, eles tomam um dano de concussão adicional igual ao seu modificador de Carisma.

### Aura da Liberação

Começando no 7° nível, você emana uma aura enquanto não estiver incapacitado. Você e qualquer criatura à sua escolha dentro de 3 metros de você não podem ser agarradas ou impedidas, assim como ignorar penalidades de deslocamento enquanto submersas em água. Criaturas já agarradas ou impedidas quando entram na área podem gastar 1,5 metros de deslocamento para automaticamente se libertarem dessas condições não-mágicas.

Quando você alcança o 18° nível nessa classe, o alcance da aura aumenta para 9 metros.

### Águas Tempestuosas

No 15° nível, você pode convocar águas turbulentas ao seu redor como uma reação sempre que uma criatura entra ou sai de seu alcance. A criatura toma 1d12 de dano de concussão e deve suceder em um teste de resistência ou será derrubada.

### Pirata Mítico

No 20° nível, você aprende a canalizar os espíritos de capitães históricos para se tornar, momentaneamente, um exemplar de uma aventura heroica. Com uma ação, você abraça esses espíritos do mar, ganhando os seguintes benefícios por 1 minuto:

* Escalar não custa movimento adicional, e você tem vantagem em testes de Força (Atletismo).
* Se você está a 1,5 metros de uma criatura, e nenhuma outra criatura está a 1,5 metro de você, você tem vantagem em ataques contra a criatura.
* Você pode se Esquivar com uma ação bônus.
* Você tem vantagem em todos testes de habilidade de Destreza e testes de resistência de Destreza contra efeitos que você possa ver.

Uma vez que você usa essa característica, você não pode de novo até terminar um descanso longo.