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Caída de Iteshu

La caída de Iteshu o también conocida como caída del Reino de Zwerg, fue un acontecimiento que tuvo lugar en la Segunda Gran Guerra. Siendo el único intento de la Orden Negra por tomar la capital del Reino de Zwerg, Iteshu que fue exitoso.

## Historia

Ya era de mañana en la ciudad y la gente había comenzado a caminar y comprar tranquilamente por el centro de la ciudad, pero para su sorpresa, Zuvor, un Lord Nebel, estaba arriba de un enorme escenario de piedra con el gobernador Neur atado de piernas y manos por unas cadenas.

Zuvor levanta su espada y decapita al gobernador Neur. La sangre salta por todos lados, las personas comienzan a desesperarse y comienzan a correr asustadas.

   Zuvor guarda su espada, hace un movimiento con sus manos y comienza a formar una Esfera de Energía, al terminarla la lanza contra la gran puerta de la ciudad, destruyéndola por completo. Tanques y soldados de la Orden Negra acceden a la ciudad y comienzan a patrullar por toda la ciudad de Iteshu.

Los guardias de la ciudad deciden luchar contra los soldados, pero estos son derrotados con mucha facilidad. Mientras los tanques y los soldados de la Orden Negra avanzaban. El capitán de las tropas se para arriba de un tanque coloca la esfera de cristal encima del tanque. De pronto, la esfera comienza a brillar y una especie de holograma del rey Dunkel Alait aparece. La gente se asusta, pero se mantiene quieta ya que estaban rodeados por soldados de la Orden Negra.

Kind, quién estaba entre toda la multitud sale con su espada en manos, al igual que Amice y ellos dos discuten con Dunkel enfrente de toda la multitud.

   El holograma se apaga y los soldados toman sus armas para matarlos. Kind y Amice se ponen en posición de pelea, Bruder, Elis, Frau y Aldith toman sus espadas y van a ayudarlos. Los ciudadanos toman lo que tienen en sus manos y comienzan a pelear contra la Orden Negra para proteger su hogar, junto con el Equipo Leben. Pero por más que lucharan, más más soldados seguían entrando en la ciudad.

Kind mira a su alrededor y ve toda la destrucción que la Orden Negra estaba causando en la ciudad. Kind gira su vista hacia la gran entrada de Iteshu, y puede ver a cientos de tanques y soldados que seguían entrando, él se da cuenta que debían escapar lo antes posible. Kind junto al resto del Equipo Leben escapan de la batalla corriendo hacia una tienda muy alejada. Finalmente, el grupo logra escapar de la ciudad. El Reino de Zwerg había caído.
Invasión al Reino de Arathor

La **Invasión al Reino de Arathor** fue una de las tantas batallas que se libraron durante la Segunda Gran Guerra, el objetivo de la invasión era lograr conquistar el Reino de Arathor.

## Historia

En el Año 555, el Reino de Arathor fue objeto de muchos ataques a gran escala. Los avances de la Orden Negra en el Reino y su puesta en control de todo el noroeste del Reino. Miles murieron en batallas masivas violentas durante estas campañas, pero finalmente la Orden Negra conquistó por completo el Reino.
Aliento de Hielo

**Aliente de Hielo** es una técnica especializada del arte de Agua Control.

Un Maestro Agua pueden utilizar su respiración para congelar rápidamente los objetos, tales como cadenas metálicas, o a un oponente.

Para una versión más avanzada de la técnica, el usuario toma una respiración profunda y exhala el aire como una nube de niebla helada.
Reino de Rätsel

El **Reino de Rätsel** es el nombre de un reino extinto localizado en Rätsel. Tras el fin de la Primera Gran Guerra, los siete estados que componían el reino se separaron y se independizaron uno del otro, formando así a los Siete Reinos.

Tras el fin de la guerra, el Reino de Rätsel dejó de existir. Los Siete Reinos sucesores de los estados que componían al Reino de Rätsel perdieron una parte importante de sus antiguos territorios, aunque pudieron convertirse en imperios muy poderosos e independientes. El mapa de Rätsel y sus fronteras cambiaron completamente y varias naciones se independizaron o se crearon.

## Razas

* Humano
* Elfo
	+ Alto Elfo
	+ Elfo Silvestre
	+ Elfo Oscuro
* Centauro
* Gigante
* Fauno
* Sátiro
* Jafrak
* Minotauro
* Orco
* Ogro
* Troll
* Sirena
* Dragón
* Duende
* Cíclope

## Ciudadanos notables

† indica fallecido.

* Vorig †
* Krieg †
* Rey 46° †
Las Crónicas de Världcraft: El Príncipe Sehr Kalt

***"Existe una tierra donde el sol nunca se alza y la luna nunca se pone, donde los árboles están por siempre cubiertos de hielo. Al norte, un poderoso glaciar se alza para tocar el cielo. Al sur, la luz de la luna resplandece sobre la superficie de un inmenso lago, sus profundidades oscuras ocultas bajo una gruesa capa de hielo . Este es el Valle de la Larga Noche -el sueño del invierno más profundo. Mientras recorres este reino helado, encuentras huertos estétiles y granjas en ruinas del todo perdidas bajo montones de nieve, reflejando los miedos de los granjeros mundanos. Sientes el frío atravesando la sangre y la piel para congelar tu corazón y tus esperanzas. Escucha el viento, y oirás la voz tras su grito -una interminable canción de pérdida y dolor. Y si una funesta estrella ilumina tu camino, puede que llegues a una ciudadela que brilla en la oscuridad -una torre cuyos muros parecen estar construidos de millones de diamantes resplandecientes. Sin embargo, estas no son gemas terrenales. Esta es la Fortaleza de las Lágrimas Congeladas, y sus muros están construidos del puro pesar. Esa fortaleza sirve como hogar para el Príncipe Sehr Kalt.***

***Seguramente habrás oido las historias del Príncipe Pálido y como planea cubrir el mundo de hielo -como cada invierno es un reflejo de su lucha por extinguir el sol y enviar a la tierra a una fría noche. Quizás has oido sobre las casas de fiera en la Fortaleza de las Lágrimas Congeladas, con mortales de gran habilidad o belleza atrapados por siempre en prisiones de hielo. O las historias de sus tocados por el invierno, los cuales son sirvientes que expanden el pesar por todo el mundo y derraman nuevas lágrimas para los muros de la fortaleza de su príncipe.***

***Cuando escuchas el grito lastimero del viento en las profundidades oscuras del invierno, ten cuidado. Puedes ser el cuerno de caza del Príncipe Sehr Kalt, llegando para reclamar otro trofeo para su oscura sala.***

***Los sabíos de los Altos Elfos son espíritus de pasión y misterio que personifican las maravillas de la naturaleza y las emociones que yacen dentro del corazón mortal. Algunos sabios dicen que los seres del mundo son obras de arte, poemas e historias manifestados en carne y hueso sobrenatural. Si esto es cierto, entonces el Príncipe Sehr Kalt es una canción de pesadumbre, una historia de amor convertida en deseperación amarga. Desprecia a los mortales, y este odio da nacimiento a maquinaciones grandes y pequeñas. Dependiendo de tus metas dentro de la campaña, el Príncipe Sehr Kalt puede amenazar al mundo. O quizás es un grupo determinado de gente quienes se convierten en blanco de su represalia por un mal hace tiempo olvidado por gran parte de eruditos mortales."***
Geheimnis

**Geheimnis** es una organización anarquista que fue fundada por Furandor antes de la Segunda Gran Guerra. Hasta el Año 566, la existencia de esta organización era completamente desconocida para el público, y los objetivos de aquellos que trabajan para ella permanecieron clandestinos. El objetivo de los Geheimnis es lograr que los mortales y los espíritus coexistan de nuevo juntos en un equilibrio natural, además de generar un nuevo orden mundial al acabar con los Siete Reinos y sus líderes, lo cual tenían planeado lograr al liberar a Teufel del cuerpo de Unklar, y posteriormente asesinando a los líderes de los Siete Reinos y acabando con el Ciclo del Encarnación.

Los únicos miembros de los Geheimnis que se revelaron públicamente eran todos individuos poderosos: un grupo de Leben Oscuros liderados por Aurius. Éste último fue encarcelado por más de sesenta años. Aurius logró escapar de su prisión cinco años después de la Segunda Gran Guerra, utilizando habilidades de Aire Control. Luego de liberarse, liberó también a otros tres miembros. Ellos lograron llevar al Reino de Zwerg al caos, pero fallaron en intentar asesinar a Kind Vaedi, lo cual resultó finalmente en la captura de Aurius y la muerte de sus tres poderosos aliados.

Desde su aparición en público y el comienzo de su insurrección, los Geheimnis es considerado la amenaza más grande al equilibrio y la paz mundial, con bastantes miembros posiblemente prófugos.

## Símbolo

El símbolo de los Geheimnis representa a un loto rojo.

## Lista de miembros notables

* Furandor (fundador)
* Aurius (líder actual, encarcelado)
* Maradas (fallecida)
* Tervosh (fallecido)
* Jadis (fallecida)
* Alíes (atrapado en la Niebla de las Almas Perdidas)
* Jadis (fallecida)
* Centinelas de los Geheimnis
* Múltiples miembros desconocidos
Elfo Oscuro

Los **Elfos Oscuros** son la contraparte de los Altos Elfos. Tienen una historia larga y fascinante. Los Elfos Oscuros dieron fin a un largo período de reclusión y se convirtieron en miembros de la Orden Negra.

Los Elfos Oscuros se han convertido en mucho más igualitarios desde el final de la Segunda Gran Guerra, abandonando la Orden Negra y uniéndose al Reino de Fern.

## Descripción

### Apariencia física

Los Elfos Oscuros son imponentes en cuanto a la estatura, los hombres tienen un promedio de dos metros de altura. Los hombres Elfos Oscuros muy musculosos, con pecho y hombros amplios, indicativos de la fuerza que se encuentra tanto en sus mentes como en sus cuerpos. Las mujeres son ágiles y con curvas, pero también musculosas y fuertes. Las cejas prominentes de la raza y las largas y puntiagudas orejas son aspectos naturales que implican una gracia salvaje. Los tonos de piel van desde el blanco pálido al azul o incluso al rojizo y sus colores de pelo varía entre un blanco brillante a un verde frondoso o a un negro lustroso.

Los Elfos Oscuros tienen la piel de colores sutiles de púrpura que van de oscuro a claro, llega hasta casi el azul hasta el rosa brillante. Sus tonos de pelo son el azul, el violeta, el verde oscuro el blanco o el negro. Los ojos de las Elfas de Oscuras son azules mientras que los de los elfos de la noche tiene un resplandor de colo ámbar. En su mayor parte, están adecuados para combatir rápidamente y mortalmente.

Los Elfos Oscuros son muy altos, oscilan entre 1'98 a 2'29 m, con hombros anchos y un torso musculoso ágil mientras que las Elfas Oscuras son mucho más delgadas. Ellos suelen ser de cintura delgada pero firme, musculosos (incluyendo sus brazos largos) y manos grandes. Ellas son muy diferentes, miden entre 1'88 a 2'18 m. A diferencia de la mayoría de los Elfos, los Elfos Oscuros a menudo llevan barba espesa y cejas pobladas.

### Ojos de color ámbar

Entre los Elfos Oscuros, los ojos de color ámbar, a diferencia de los tradicionales plateados, son un signo del potencial de un Elfo Oscuro destinado a la grandeza. Entre las clases, los ojos de color ámbar eran raros, y por lo tanto se consideraban como un signo de grandeza subyacente.

### Tatuajes faciales

Las marcas simétricas usadas por muchas Elfas Oscuras tiene un significado. El arte del tatuaje "marca un rito de iniciación". Todavía no está claro cuál es el rito de iniciación, o si el acto de tatuaje es en sí el rito.
Alto Elfo

Los orígenes de los **Altos Elfos** se remontan a los del propio mundo. Son una de las razas más antiguas y puras de todas. Y según esas leyendas, en el Día del Sol fue el día en que los primeros **Altos Elfos** descendieron del Sol en algún lugar del mundo. Considerados una de las más antiguas y grandes de todas las razas civilizadas, los Altos Elfos son gráciles y nobles. Son la contraparte de los Elfos Oscuros.

Los Altos Elfos fueron antaño la raza más grande y poderosa de todo el mundo y sus acciones forjaron la historia. En la actualidad, los Altos Elfos del Reino de Fern están en el ocaso de sus días; la Guerra de las Cuatro Décadas y cruentas batallas han devastado su gran imperio y la raza de los Altos Elfos ha empezado a disminuir. A pesar de este declive, los Altos Elfos afrontan el futuro con resolución y la cabeza erguida.

## Apariencia física

Los Altos Elfos suelen ser un poco más altos que los Humanos. No suelen medir más de 1'83 metros, y su peso suele rondar entre los 45'5 Kg y los 79'5 Kg, dependiendo del sexo. Los elfos son delgados, ligeros de complexión, con rasgos estilizados y simétricos, a menudo como exageración de la belleza perfecta.

Sus ojos brillan con increíble intensidad, casi como si resplandecieran con luz propia. Mientras que la mayoría de elfos tiene ojos azules o verdes, se han dado casos de ojos violeta o rojos. El brillo de los Altos Elfos, independientemente del color de sus ojos, suele ser azul, rodeando todo el globo ocular para diferenciarlo del azul de los ojos humanos. Lo mismo puede decirse del color del pelo, tienen tonos que van desde blancos hasta rubios.

La vida de los Altos Elfos se extiende durante varios cientos de años. Alcanzan la edad adulta a los 60 años, la madurez con 110 años y a la vejez con 263. Si consiguen llegar a los 350 años reciben el calificativo de 'venerable'. Como mucho pueden llegar a los 390 años aunque hay casos excepcionales en los que pueden llegar a los 2.000 años. Los miembros de familias nobles suelen vivir más allá de esa edad, llegando incluso a doblar la esperanza de vida media.

Altos Elfos y Elfos Silvestres son, en esencia, biológicamente la misma raza. Sin embargo los ojos, el pelo y la piel de los Elfos Silvestres tienen colores menos pálidos y diferentes colores de pelo. Culturalmente también existe una gran barrera entre ambas poblaciones, mucho más grande que en lo referente al físico.
Nachfolger

* Nueva Dunkel

**Nachfolger** es la segunda ciudad más grande del Reino de Fern. Sólo el Castillo de Fern, la capital titánica del Reino de Fern, es más grande. Fue uno de los últimos reductos grandes del Reino de Fern, un proveedor de hombres y armamento antes de su caída. La ciudad fue también muy conocida por ser la más avanzada y por poseer a los mejores soldados de todo el Ejército del Reino de Fern.

A pesar de poseer a los mejores soldados de todo el Ejército del Reino de Fern y una de las mejores defensas, la ciudad fue la primera en caer ante la Orden Negra. Anteriormente gobernada por el príncipe Vererbung, **Nachfolger** fue asumida por la Orden Negra y fue renombrada **"Nueva Dunkel"** por Sohn en honor a su padre.

## Presentación y descripción

La ciudad de **Nachfolger** se encuentra dentro de la Cordillera Zug, rodeado por todos lados por barrancos escarpados y una garganta enorme. La ciudad tres puertas están compuestos por grandes bloques de piedra, cada una muy gruesos y muy altos.

La ciudad está construida sobre una serie de colinas. El palacio se encuentra en la colina más alta, que se centra detrás de algunos otros cerros. La ciudad cuenta con miles de viviendas para los ciudadanos comunes y nobles, así como cientos de tiendas, restaurantes y talleres de cerámica.

## Ciudadanos notables

† indica fallecido.

* Feld
* Hija de Feld
* Vererbung (anteriormente) †
Montaña Steinrisen

La **Montaña Steinrisen** es la montaña más grande del grupo. Es parte de un grupo de tres montañas, llamadas Montañas de Fern. Esta montaña está ubicada en el Reino de Fern del sudoeste. Es la segunda montaña del grupo, está ubicada entre las dos más pequeñas.

La montaña más grande se llama **Steinrisen** en honor a un Gigante de Piedra muy antiguo. La gran montaña **Steinrisen**, es en realidad el cuerpo del Gigante de Piedra. El Gigante murió durante la gran guerra entre los antiguos Dioses y Titanes, hace millones de años. Él participo en la gran guerra, aunque murió en ella.
Mayor Velocidad

**Mayor Velocidad** es una habilidad que un Maestro Aire logra gracias al Aire Control.

Los Maestros Aire mejoran sus movimientos en la batalla, ya que pueden correr rápidamente disminuyendo la resistencia del Aire a su alrededor y ejecutar las superficies verticales generando una corriente de Aire detrás de sí mismos para impulsarse hacia adelante.

Cuando es utilizado por un experto Maestro Aire, esta técnica puede permitir utilizar Aire Control para viajar a una velocidad casi imposible de ver para el ojo Humano. Un Maestro Aire puede utilizar esta técnica para correr brevemente a través del agua.
Desierto de Tot

El **Desierto de Tot** es el desierto más grande de Världcraft, que se encuentra en gran parte del Reino de Zwerg y del Reino de Wüstling. Es el lugar más seco y caliente en el mundo y por lo tanto es casi imposible navegar con éxito. Debido al clima extremo, el desierto está escasamente poblado por tribus de areneros.
Jafrak

Los **Jafrak** son una especie carnívora casi-humana que habita en Rätsel. La especie posee unos cuernos distintivos sobre su cabeza y dos corazones.

Los Jafraks son considerados orgullosos, decididos e incluso arrogantes para algunos, pero sin embargo era una de las especies más independientes de Rätsel.

## Biología y apariencia

Existen diversas razas de Jafrak y, aunque todas se caracterizan por poseer proyecciones óseas a manera de pequeños cuernos en el cráneo, el número y patrón de estos varía según la raza. Al igual que ciertas tribus humanas, los Jafrak gustan de tatuarse para reflejar individualidad y externar su carácter, al principio estos tatuajes son sencillos y no muy numerosos, y no paran de crecer en número y en la complejidad con la edad, mientras la personalidad del Jafrak evoluciona. El color del Jafrak puede ser diferente de un individuo al otro, y puede ir de un beige a un negro; y este enfatiza las diferencias entre individuos y permite distinguir fácilmente cada persona, ya que por el contraste en ciertos tipos de individuos pueden parecer idénticos para el ojo no experimentado. Su estatura puede variar entre 1,60 metros y 2,10 metros. Las hembras Jafrak tienen una estatura un poco menor.

La raza Jafrak se parece a los Humanos hasta cierto punto, pero tiene varias características físicas significativas que los ponen aparte de humanidad. La particularidad más evidente son los cuernos rudimentarios que coronaron las cabezas tanto de hombres como las hembras. Estos cuernos crecen en la pubertad y varían las pautas que significan que el tiempo de su rito del pasaje a la adultez se acerca. Muchas diferencias físicas interiores existen entre Jafrak y Humanos, inclusive los Jafraks cuentan con dos corazones. Ambos músculos trabajan juntos para suministrar sangre a los miembros y órganos del individuo, para poder trabajar en sincronización perfecta y así asegurar una corriente sanguínea apropiada.

## Personalidad

Los Jafraks son una raza fuerte y orgullosa y con elevada autoestima lo que a veces ocasiona que se vean como fanfarrones y arrogantes. Suelen ser muy independientes, de voluntad férrea y a su fuerte instinto de supervivencia.

Para un Jafrak de hecho, nada es imposible, y es muy raro encontrar a un representante de este tipo que es pesimista. Frente a un problema, lo toma a pecho y le da una solución rápidamente.

Otro de los rasgos que hicieron Jafrak instantáneamente reconocible fueron sus tatuajes faciales, que fueron hechos de líneas delgadas recibidas durante su niñez. Estos podrían simbolizar muchas cosas, inclusive el linaje de la familia, el lugar de nacimiento, o refleja su personalidad.
Humano

Los **Humanos** son la especie más numerosa y políticamente dominante de Rätsel, con cientos de asentamientos de todos los tamaños por los Siete Reinos. Debido a que los humanos son la especie más común de Rätsel, se les consideraba como un estándar o baremo para comparar la biología, psicología y cultura de otras especies.

## Biología y apariencia

Como la mayoría de otras especies inteligentes de Rätsel, los humanos contaban con un torso, dos piernas, dos brazos y una cabeza. A otras especies inteligentes con cuerpo parecido se les llamaba humanoides, ya que los humanos eran el ejemplo más común. Los humanos tenían dos ojos, una nariz para respirar y olfatear y una boca para comer, respirar y comunicarse. Los brazos humanos contaban con manos de cinco dedos, para poder manipular objetos, al igual que sus pies con cinco dedos. También, como la mayoría de las otras especies, tenían dos sexos, femenino y masculino.

A diferencia de otros mamíferos, los humanos sólo contaban con poco vello en el cuerpo y por los varones tenían más que las hembras. La mayoría del bello de su cuerpo estaba concentrado sobre la cabeza, y en el caso de los varones en la cara también. Su cabello podía dejarse crecer, cortarse o estilizarse por varias razones estéticas o rituales. Los hombres de mayor edad a veces sufrían de calvicie. El vello en el rostro de los varones también podían ser dejados crecer, estilizados o rasurados completamente.

A pesar de su gran parecido físico, los humanos variaban mucho en su apariencia. Su color de pelo tenia una gama de colores desde el hueso al oscuro, a veces con tonos de rojo y cambiaba a gris o blanco a medida que pasaban los años. También se podía observar una graduación de tonos de color en la piel con varios tonos de café, desde amarillo pálido, al café claro y hasta un café oscuro. El tono amarillo y rojo era causado por diferentes pigmentos y la sangre, respectivamente. Casi todos los colores de piel eran combinaciones del café, amarillo y el rojo. Los ojos podían ser de varios tonos de azul, verde, gris, almendra, rosa, violeta o café. La diversidad en apariencia era aparente en varios asentamientos humanos y ninguna de estas características era conocida como un específica de una población aislada.
Tanque Tundra

El **Tanque Tundra** son grandes vehículos blindados fabricados por la Orden Negra. Los tanques tundra fueron utilizados ampliamente por la Orden Negra para distintas misiones de guerra durante la Segunda Gran Guerra.

## Diseño

Los tanques tundra tienen dos tipos de ruedas: Ruedas recauchutadas, y ruedas equipadas con púas. El tanque de la Orden Negra es operado por cuatro soldado y dos o tres ingenieros. Los soldados disparan bolas de fuego de cuatro escotillas en cada lado de la parte superior de la cabina. En la parte inferior del tanque hay una puerta de escape en caso de que el tanque se dañe o se vuelque. Una característica única del tanque es una cabina giratoria, capaz de enderezar el tanque en caso de que sea volcado. Dos garfios de abordaje en la parte delantera del tanque le permiten escalar acantilados de roca. Los tanques están equipados con motores de vapor.

## Debilidades

   Estos tanques tienen muy pocos puntos débiles. Sin embargo, los tanques son aparentemente inferiores a los tanques del Reino de Zwerg, viendo que no podían derribar ni siquiera uno durante la Invasión a la Orden Negra.
Batalla de la Fortaleza Burg

## Batalla de Zaun

La **Batalla de la Fortaleza Burg** fue una de las tantas batallas que se libraron durante la Segunda Gran Guerra, Después de haber invadido y podido conquistar el Reino de Bhor, la Orden Negra reanudó sus ataques contra el Reino de Fern, comenzando con la Fortaleza Burg. El plan de Dunkel era atacar y destruir todas las fortalezas militares del Reino de Fern, buscando debilitar el ejército del Reino destruyendo a cada una.

## Historia

Durante el ataque a la Fortaleza Burg los soldados Elfo hicieron todo lo posible para ganar la batalla. Greis le dió su primer misión a Kind, la cual consistió de ayudar a los soldados Elfos en la batalla por la Fortaleza Burg. Kind junto con un un escuadrón de soldados Elfos lucharon contra la Orden Negra en la Fortaleza Burg. Finalmente, y gracias al esfuerzo de Kind, ganaron la batalla.
Planta Control

**Planta Control** es una técnica especializada del arte de Agua Control.

Desde las muy saturados de agua enredaderas y raíces que se encuentran dentro en las tierras pantanosas hasta las algas del fondo del mar, que pueden incluso comprimir rápidamente y volver a colocar masa vegetal de las plantas que se controlan.

Yendo más lejos, un Maestro Agua experto es capaz de separar y extraer completamente el agua de las plantas para la utilización más eficaz del mismo modo que son capaces de separar el agua del lodo, arena, y los sistemas fluviales contaminados, etc. En el caso de la vida vegetal, este proceso hará dejar atrás los restos marchitos de toda la vida de la planta afectada o incluso haciéndolos colapsar en el caso de árboles de gran tamaño.

Las formas más simples y más pequeñas de vida de plantas, tales como hierba, flores y algas, se pueden controlar con relativa facilidad, con o sin una luna llena.
Nueva Orden Leben

La Nueva Orden Leben fue la nueva orden que resurgió con motivo de la destrucción de la Orden Negra y tras la muerte definitiva del Líder Supremo Dunkel Alait. Su número está limitado a un puñado de aprendices y maestros, bajo dirección de Kind Vaedi.

Una nueva generación de Leben fue entrenada por el Maestro Leben Kind Vaedi y varios maestros Leben más en algún tiempo después del final de la Segunda Gran Guerra, cumpliendo la promesa que Kind hizo al Maestro Leben Greis Elric para transmitir lo que había aprendido.

## Miembros

* Gran Maestro Leben
	+ Kind Vaedi (anteriormente)
	+ Zoran Char (actualmente)
* Maestros Leben
	+ Amice Rice
	+ Jade
	+ Kurt
* Aprendices
	+ Kya Varld
	+ Peter Rice
Fortaleza Burg

La **Fortaleza Burg** es una fortaleza del Reino de Fern, situado en el oeste. La fortaleza es una imponente estructura compuesta por muros de piedra que rodean múltiples torres pagoda en el centro de la base. Alberga sus propias prisiones y es un gran depósito de suministros para los ejércitos del Reino de Fern. Esta enorme estructura de metal fue construida por los militares del Reino de Fern como una tropa y centro de suministro, donde los soldados entrenan antes de ser desplegados en batalla. Los suministros se trasladan a la fortaleza a través de miles de kilómetros de líneas ferroviarias para el ejército del reino.
Remolino de Agua

**Remolino de Agua** es una técnica especializada del arte de Agua Control.

Esta técnica de alto nivel implica el control de un pilar de remolino de agua como un arma, haciéndola girar y dirigir sus movimientos al mismo tiempo.

Otra forma que existe, es conocida como la "serpiente de agua", de acuerdo a que el remolino de agua está en constante cambio y sus movimientos rápidos. Forma una serpiente gigante de agua alrededor de la parte inferior del cuerpo, elevándolos del suelo.
Sirena

Las **Sirenas** son mujeres-pez de gran belleza y con una preciosa voz. Habitan en los océanos.

La leyenda cuenta que eran seres Humanos en el pasado, pero fueron convertidos en un pez por poderes desconocidos. También hay teorías sobre un tipo de sirena alada que acabó degenerando en la mujer-pez que hoy conocemos.

## Descripción

   La sirena tiene la parte superior del cuerpo de una hermosa mujer de piel bronceada y de cabellos rubios, verdosos o rojizos. Su parte inferior es la de un pez con cola y escamas verdes, plateadas o pardas. Su complexión es parecida a la de los seres humanos, con mismo el peso y altura.

Su alimentación se basa en algas, plancton y peces pequeños. Para respirar bajo el mar usan las escamas de su parte de pez, que les permiten estar varios días bajo el agua sin necesidad de salir a la superficie.

Las sirenas son muy coquetas y les encanta adornarse el pelo con corales y conchas. Suelen salir a la superficie y tumbarse sobre rocas a entonar sus cantos. El canto de la sirena es muy dulce y melodioso. Muchos marineros han encontrado la muerte al escuchar este canto tan sugerente.
Teer

**Teer** era una mujer Fauno proveniente del Reino de Fern. Era la madre de Frau y la esposa de Erze. Posiblemente sus padres eran del Reino de Wüstling, quiénes habrían escapado buscando un refugio en algún lugar durante la Guerra de las Cuatro Décadas.

Ella vivía junto a su familia en el pueblo de Volk, antes del ataque de la Orden Negra. Ella fue asesinada a sangre fría por el comandante Fuher de los Invasores del Sur. **Teer** es amada y extrañada por Frau.

## Historia

### Pasado

Se sabe muy poco sobre su historia, pero en algún momento se casó con Erze y tuvieron a su única hija: Frau.

### Muerte

Cuando los Invasores del Sur invadieron Volk. El líder de los Invasores, Fuher], encontró en una casa a **Teer**, donde amenazó con asesinarla. Los dos fueron interrumpidos por Frau, quien en ese momento tenía solo ocho años. Mientras Frau miraba al hombre en sus ojos, **Teer** le dijo a Frau que corriera. Frau estaba asustada comienza a correr y cuando llega al pasillo de su casa escucha el grito de su madre siendo asesinada.

### Después de su muerte

En un intento por demostrar que ella era en verdad digna de confianza, Amice ofreció a ayudar a Frau a encontrar al hombre que había matado a **Teer**, que esperaba dar a Frau un cierre a esa parte de su vida. Cuando se enfrentó a Fuher, le obligó a recordar su cara. Frau se dio cuenta de que su madre murió salvando su vida, y casi mató a Fuher en un ataque de rabia. Sin embargo, en última instancia, cedió al ver lo patético que era y decidió dejarlo con vida. A pesar de que nunca perdonaría a Fuher, tuvo el cierre que necesitaba para seguir adelante en la vida. Ella aprendió a confiar en Amice y continúa recordando a su madre.
Templo Leben de la Montaña Steinrisen

El **Templo Leben** de la Montaña Steinrisen es uno de los muchos templos Leben repartidos por todo Rätsel. Esta ubicado en las montañas al suroeste del Reino de Fern. Su población original, sin embargo, fue eliminada en el comienzo de la Segunda Gran Guerra, durante el Genocidio de los Guerreros Leben. El templo fue posteriormente habitado por Greis y Frau.
Guantes de Piedra

**Guante de Piedra** es una técnica especializada del arte de Tierra Control.

Al igual que un Guante de Tierra, cubren sus manos con pequeñas piedras y luego las lanzan a un blanco como proyectiles pequeños o puños compactos para golpear a un oponente. Un método más refinado y favoreció sin embargo es utilizarlos como mano desmontable, el mantenimiento de la forma parte y, literalmente, agarrar y contener al oponente desde la distancia.
Orden Negra

La **Orden Negra** es una nación militar y política que le declaró la guerra a los Siete Reinos hace ya cuarenta y cinco años, dando inicio a la Segunda Gran Guerra. Luchó contra los Siete Reinos por el control de Rätsel.

La **Orden Negra** es la más rica de Rätsel, con un sector industrial fuerte y un avanzado desarrollo tecnológico. También es conocido por su gran y poderoso ejército. Las Fuerzas Armadas de la Orden Negra fueron involucradas en cuarenta y cinco años de guerra.

## Descripción

La organización estaba dirigida por una figura que asume el título de Lord Supremo. Aproximadamente hace cuarenta y cinco años. Su principal base de operaciones y capital era el Castillo de Dunkel.

## Gobierno y política

La **Orden Negra** fue gobernado con poder absoluto por Lord Dunkel (actualmente llamado Rey Dunkel), con Sohn como sucesor, y Säugetier como general supremo del ejército. El gobierno fue totalitario. Había poca o nada de libertad de expresión y los disidentes eran severamente castigados.

## Poder militar

El Ejército de la Orden Negra es el más fuerte de las Siete Reinos. Tuvieron éxito en la erradicación de los Guerreros Leben a principios de la guerra.

## Tecnología

La **Orden Negra** es la nación más avanzada tecnológicamente, tiene desarrollo industrial como metalurgia avanzada, tanques, explosivos rudimentarios (gelatina explosiva), catapultas avanzadas, telescopios avanzados, taladros gigantes, radios y barcos a carbón.

## Ciudadanos notables

† indica fallecido.

* Alcaide (Haft) †
* Amice Alait (Princesa, anteriormente. Prófuga, anteriormente)
* Dunkel Alait (Lord Supremo, anteriormente. Rey, anteriormente) †
* Elis Vaedi †
* Fahl †
* Fuher †
* Säugetier (General supremo del ejército) †
* Sohn Alait (Príncipe, anteriormente)
* Statt (en secreto) †
* Zuch †
Leviatán

Un **Leviatán** es un ser monstruoso, mezcla entre una serpiente de mar y una ballena.

Se trata de un ser muy fiero y fuerte. Las historias sobre Leviatanes han sido muy famosas entre pescadores, puesto que el Leviatán es un monstruo muy temido en las aguas marinas.

## Descripción

Tiene el cuerpo con escamas muy juntas, a modo de escudo protector, dientes afilados y forma de reptil, de hecho, es bastante parecido a un Dragón sin alas en su aspecto externo. Sus escamas son de color verde esmeralda o turquesa.

Es capaz de expulsar un ácido vaporizado por la boca, pudiendo provocar así quemaduras corrosivas en sus víctimas. Sus ojos están siempre iluminados, como incandescentes.
Muro de Llamas

**Muro de Llamas** es una técnica especializada del arte de Fuego Control.

Uno de las pocas técnicas defensivas del Fuego Control, ya sea una explosión controlada o un infierno de fuego, este Muro de Llamas concentradas actúa como una barrera para los ataques. No sólo protege contra los ataques, pues cuando se usa bien, puede ser utilizado para escapar de los enemigos sigilosamente.

Puede ser una versión más potente de un Escudo de Fuego.
Fire Dragon Slayer Magic

**Fire Dragon Slayer Magic** is a Caster Magic, Lost Magic, and a type of Dragon Slayer Magic that utilizes fire.

## Description

Fire Dragon Slayer Magic is a type of Dragon Slayer Magic that grants the user various characteristics typical of a Fire Dragon: lungs capable of spewing flames, scales that grant protection against fire, and nails covered in flames. Consequently, Fire Dragon Slayer Magic allows the user to produce and control fire from any part of their body, which can be used both in melee and as a ranged form of offense. The generated flames can be manipulated in a wide variety of ways, their “type” can be changed at will, and they can even be given a material consistency. Such fire seems to have a “blunt” effect to it, seemingly causing bludgeoning damage alongside burning. Flames produced by this type of Magic provide much more heat than standard flames. The user’s body temperature is capable of melting iron, burning off poison and stigmatas. The user's flame are directly connected to their feelings, meaning the more emotional they get, the warmer their flame will become; this effect is referred to as “*Flames of Emotion*”.

In addition, the user can consume external sources of fire to restore their body to a healthy state and regain their reserves of strength, something that also makes them immune to most types of fire, due to their capability of nullifying fire-based attacks by sucking them in and eating them; the consumed fire also seems to possess a different “taste” according to its “quality”. However, the user can’t eat their own flames, or things set on fire by them, to reinvigorate themselves. While classes of flames that are “higher” in rank to those produced by this type of Magic (like those employed by a Flame God Slayer) can’t be eaten directly and will therefore damage the user, momentarily self-nullifying all of the user’s Magic Power will grant them enough room to consume and even use such flames.

If a Fire Dragon Slayer is somehow capable of successfully eating lightning, they will enter Lightning Fire Dragon Mode. In this form, the lightning and flames will fuse and the user's attacks will possess the properties and destructive ability of both elements.
Elfo

Los Elfos son la especie dominante del Reino de Fern, son parecidos a los Humanos. No solo tienen aspectos humanos, sino que también se les describen como seres semi-divinos, de belleza exótica, que se asocian al culto de los ancestros y a la fertilidad, de manera que la noción de un elfo es asemejada con la creencia de espíritus de naturaleza y muertos, cosa que es muy frecuente en las religiones humanas.

Así mismo, se conoce que como los espíritus, ellos no eran atados a ninguna limitación física, por lo que estos podían vivir cientos años y no enfermar.

## Especies

Existen tres diferentes tipos de Elfos:

* Alto Elfo

Los orígenes de los Altos Elfos se remontan a los del propio mundo. Son una de las razas más antiguas y puras de todas. Y según esas leyendas, en el Día del Sol fue el día en que los primeros Altos Elfos descendieron del Sol en algún lugar del mundo. Considerados una de las más antiguas y grandes de todas las razas civilizadas, los Altos Elfos son gráciles y nobles.

* Elfo Silvestre

Tienen la piel más oscura y el pelo de color amarillo, negro, anaranjado o rojizo. Son tribales y salvajes con sus enemigos. Tienden a usar la fuerza antes que la inteligencia, sin embargo, no suelen agresivos y evitarán las confrontaciones en la medida de lo posible. Tienen una muy buena relación con los Ent y otras criaturas del bosque.

* Elfo Oscuro

Los Elfos Oscuros son la contraparte de los Altos Elfos. Tienen una historia larga y fascinante. Los Elfos Oscuros dieron fin a un largo período de reclusión y se convirtieron en miembros de la Orden Negra.

Los Elfos Oscuros se han convertido en mucho más igualitarios desde el final de la Segunda Gran Guerra, abandonando la Orden Negra y uniéndose al Reino de Fern.
Frías Aguas Kaltess

Las **Frías Aguas Kaltess** es un pequeño cuerpo de agua ubicado en la pared exterior del Castillo Leben. Este era un lugar muy importante paro todos los Guerreros Leben del Reino Leben. Además de ser un lugar muy bueno para meditar y conectarse con la naturaleza, estás aguas curan cualquier herida. El poder de curación de los Guerreros Leben tiene un límite. Pueden curar heridas de espadas, quebraduras pero no las enfermedades, ni las muertes naturales. En cambio, las aguas de las **Frías Aguas Kaltess**, sí.
Escudo de Aire

**Escudo de Aire** es una técnica especializada del arte de Aire Control.

La táctica defensiva más común, consiste en círculos de Aire formando un circulo. Esto rara vez logra detener los ataques directamente, y más a menudo empuja el ataque a un lado y lejos.

Puesto que el Aire puede afectar a casi todos los objetos físicos, también se puede utilizar para aplicar el impulso de los objetos lanzados o manipular otros objetos (aunque requieren un mayor grado de precisión).
Enano

Los **Enanos** son una raza que habita en Rätsel. El hogar de ésta raza es el Reino de Zwerg.

## Características

Como su nombre lo indica, son más bajos que los hombres con una altura de entre 120 y 150 centímetros, pese a ello son robustos, corpulentos y más fuertes y recios que el resto de las razas. Todos los hombres tienen barba, y el cortársela es la mayor vergüenza y ofensa que se les puede hacer, mereciendo el odio y rencor de toda su raza.

Son grandes conocedores de la minería y orfebrería agobiados por la larga labor de la búsqueda y extracción de los minerales subterráneos. Poseen una gran longevidad, llegando algunos a vivir alrededor de los 600 años.

## Durante la batalla

Su ferocidad en combate es legendaria, pero lo es aún más la maestría de las armas que utilizan. Es más frecuente verles con martillos y hachas creados para el combate que con espadas y arcos, aunque no dudan en usar cualquier tipo de arma si la situación lo requiere. También van fuertemente protegidos, pues soportan bien grandes pesos. Fueron los inventores de las hachas y martillos de combate, las cotas de malla , las más maravillosas edificaciones y los avanzados tecnológicamente Tanque del Reino de Zwerg, superiores a los Tanques Tundra de la Orden Negra.
Conquista del Reino de Zaithur

La **Conquista del Reino de Zaithur** fue el siguiente paso en la campaña de la Orden Negra para conquistar los Siete Reinos.

## Historia

Después del Genocidio de los Guerreros Leben, Dunkel y su ejército comenzaron sus primeros ataques a los Siete Reinos, iniciando con el Reino de Zaithur, el hogar de las Gigantes. El objetivo principal de Dunkel era asegurar la línea de costa de la parte occidental del continente y utilizarlo como base para avanzar en la expansión por todo el Reino de Zaithur y utilizar los recursos naturales de esta zona para abastecer a sus fuerzas. Otros objetivos fueron para paralizar y destruir puntos claves de comercio y debilitar la economía del Reino de Zaithur. Después de diez años y varias batallas decisivas, y grandes victorias la Orden Negra fue capaz de ganar y conquistar el reino.
Angeln

El pueblo de **Angeln** es un pequeño pueblo pesquero situado en las praderas del este del Reino de Bhor. Era el hogar de Kind, Onkel y Bruder.

## Descripción

El pueblo se encuentra en las praderas del este del Reino de Bhor, al oeste del Castillo de Bhor. **Angeln** era rodeado por un pequeño río, el cual servía principalmente para la pesca.

## Ciudadanos notables

† indica fallecido.

* Bruder
* Kind
* Onkel †
* Zänker †
Peter Rice

15 (Parte IX-XI)

**Peter Rice** es un Leben del Fuego Control, hijo de Asru Katsaros y Norius Rice, hermano menor de Amice Rice y medio hermano menor de Sohn Alait. Nació en el pueblo Zul-Thán, Tierras de Angst. Es un Leben de la Nueva Orden Leben.

## Historia

Cuando Norius Rice invitó a Kind Vaedi y su grupo a su hogar, Peter decidió hablar con Amice y Sohn. Cuando el grupo dejó la casa de la familia de Peter, él le rogó a Amice que regresara a visitarlo algún día.

Más tarde en la noche, Peter se encontraba cenando con sus padres, cuando Amice regresó. Peter se mostró emocionado al verla nuevamente y la invitó a cenar con ellos. Cuando Amice reveló que Milén, era en realidad Asru, confundido, Peter abrazó a su madre. Antes de que pudiera dar sentido a la situación, Sohn comenzó una pelea con Amice, ya que el príncipe intentó matar a Asru, y Peter fue conducido a un lugar seguro por su padre. Más tarde, él estaba esperando frente a una fogata después de que Asru recuperara sus recuerdos gracias a la Madre de los Rostros.
Escudo de Agua

**Escudo de Agua** es una técnica especializada del arte de Agua Control.

El usuario moldea una esfera de agua en un escudo que el oponente no puede atravesar, además todos los ataques dirigidos al usuario son repelidos mientras este lo mantenga activo.

Esta diversidad y capacidad de cambiar rápidamente su táctica es lo que hace muy adaptable las defensas de un Maestro Agua. Aunque generalmente sirve para protegerse.
Centauro

Los **Centauros** son seres que son caballo de la cintura para abajo y humanos de la cintura para arriba. Son la raza fundadora y dominante del Reino de Bhor.

Al igual que los Altos Elfos, en la actualidad, los Centauros del Reino de Bhor están en el ocaso de sus días; la Guerra de las Cuatro Décadas y cruentas batallas han devastado su gran imperio y la raza de los Centauros ha empezado a disminuir. A pesar de este declive, los Centauros afrontan el futuro con resolución y la cabeza erguida.

## Alimentación

Un centauro posee dos estómagos: el de un hombre y el de un caballo. Como ambos estómagos necesitan comer, tardan bastante en alimentarse, motivo por lo que no es buena idea invitar a un centauro a pasar el fin de semana. Para ocuparse de su parte humana desayunan gachas, riñones, tocino, tortilla, jamón frío, tostadas, mermelada, café y cerveza. Después se encargan de la parte equina de si cuerpo, pastando durante más o menos una hora, para terminar con un afrecho caliente, algo de avena y un saco de azúcar.
Greisin

**Greisin** era una anciana proveniente del Reino Leben, nacida en el Año 470. Fue la maestra como Guerrera Leben de Amice. Antes de su muerte fue uno de los últimos Guerreros Leben junto con el joven Kind, Amice y Greis.

## Historia

### Genocidio de los Guerreros Leben

En el momento del ataque de la Orden Negra a los Guerreros Leben, **Greisin** junto a un gran grupo de guerreros lucharon y protegieron su templo sagrado ubicado en el Reino Leben, el cual ahora se encuentra en ruinas y abandonado.

Durante la batalla, uno a uno los Guerreros Leben iban cayendo, quedando solamente **Greisin**. Al ver que su templo estaba completamente destruido y todos sus hermanos Leben muertos, decidió huir. Durante varias semanas buscó el lugar perfecto en el cual poder rehacer su vida, hasta que encontró su nuevo hogar. Ahí, estuvo conectada con la naturaleza todo el tiempo.
Capitán Alto Elfo

El **Capitán** era un Alto Elfo. Fue un militar al servicio del Reino de Fern, capitán de un escuadrón de soldados del ejército durante la Guerra de las Cuatro Décadas.

Fue compañero de Kind durante la batalla en la Fortaleza Burg de la Orden Negra. Casi pierde la vida en esa misión, pero fue salvado por Kind varias veces.
Consejo Leben

El **Consejo Leben** fue un grupo formado por los líderes teocráticos de los Guerreros Leben. Normalmente maestros que servían a la Orden como órgano administrativo, el cual gobernaba el Reino Leben. Estaba formado por doce sabios y poderosos Guerreros Leben y uno de ellos era considerado Gran Maestro.

## Consejo Leben

Desde la fundación de la Orden Leben, sus miembros más ancianos han sido venerados y respetados como los más sabios y experimentados en materias de Energía Control y combate de espadas.
Guante de Tierra

**Guante de Tierra** es una técnica especializada del arte de Tierra Control.

Una versión mucho menos avanzada de la "armadura de tierra" que se puede utilizar para empujar a los oponentes con fuerza. La técnica es útil, ya que otorga un cierto nivel de la protección de la armadura de la tierra, pero permite que el resto del cuerpo permanecer flexible.
Revan Nuruedo

**Revan Nuruedo**, sirvió en la Armada de la Orden Negra y se convirtió en el Gran Almirante del imperio. Fue considerado el mejor estratega militar en la armada, llegó a una posición elevada.

Con el tiempo, Revan fue ascendiendo rangos en la Orden Negra, y en el Año 559 se convirtió en el decimotercer Gran Almirante de la Armada de la Orden Negra. Poco después, Revan se fue en una misión secreta para calmar las Regiones Desconocidas. Permaneció allí varios años tras la Batalla de Beruna y la Batalla en el Bosque Aryon, que terminó con la muerte de Dunkel Alait. La Orden Negra estaba al borde del colapso en el Año 569, cuando Revan volvió con un plan para destruir a los Siete Reinos y las Tierras de Angst. Aunque el Gran Almirante fue capaz de lanzar grandes ataques a los Siete Reinos y las Tierras de Angst, no fue capaz de destruir el incipiente gobierno.
Reino de Bhor

El **Reino de Bhor** es uno se los Siete Reinos de Rätsel. Es gobernado por el monarca, en una monarquía confederada. Era un reino pequeño en cifras de superficie.

## Emblema

El emblema del **Reino de Bhor** es un círculo con el dibujo de una ola en su interior, con tres crestas en espiral, terminando en tres líneas onduladas representando el agua.

## Política

### Gobierno

**Sistema de Gobierno:** Monarquía confederada.

**Jefe de Estado:** Monarca del Reino de Bhor.

    El **Reino de Bhor** era una pequeña nación dividida en pueblos. La capital del Reino de Bhor era el Castillo de Bhor.

### Aplicación de la ley

No se sabe mucho acerca de la aplicación de la ley en el **Reino de Bhor**. Sin embargo, durante la Guerra de las Cuatro Décadas, el crimen parecía ser un problema diario. Matones y ladrones utilizaban el caos de la guerra y robaban a los refugiados y campesinos en las regiones no controladas por el Ejército del Reino de Bhor.

## Razas

* Centauro
* Humano
* Enano
* Duende

## Locaciones notables

* Angeln
* Bosque Gefahr
* Castillo de Bhor
* Puerto Fischhändler
* Río Schönheit (compartido con el Reino de Fern)

## Ciudadanos notables

† indica fallecido.

* Bruder
* Gaul †
* Heroin †
* Kind
* Niedrig †
* Nur †
* Onkel †
* Zänker †