Mécanismes du jeu

## Création de partie

* **Choix de scénario** : Pour l’instant il existe 8 scénarios, tous peuvent être choisi lors de la création sauf la carte monde et qui sont : La map Europe 1932 (10 joueurs), la map Europe conflit des nations (22 joueurs), la map Europe Blitzkrieg 1939 (10 joueurs), le théâtre méditerranéen 1941 (4 joueurs), la map pacifique (50 joueurs), la map monde historique (25 joueurs), la map Manche (2 joueurs) et enfin la map monde en guerre 1932 (100 joueurs);
* **Mode d’équipe** : Une partie peut être lancée sans équipe, c'est-à-dire que les joueurs sont libres de s’allier ou pas avec d’autres ou bien avec deux ou 3 équipes;
* **Intelligence Artificielle d’Elite** : l’IA d’Elite est plus intelligente et plus agressive que l’IA normale. De plus, les statistiques faites contre l’IA d’élite sont comptabilisés pour les classements. Toutefois, choisir cette option fera de la partie une partie gold, c'est-à-dire qu’il faut 5000 Or pour y participer ou bien être membre du Haut Commandement;
* **Sélection du pays** : Cette option peut être activée pour permettre aux joueurs de choisir la nation qu’ils vont jouer sur la partie. Cela leur permet de prendre un pays fétiche ou bien s’essayer à un pays qu’ils n’ont jamais eu la chance de jouer. Si vous entrez dans une partie avec choix de nation mais que vous n’en choisissez aucun puis ressortez immédiatement, vous serez éjecté de la partie après 1 heure;
* **Jours de trêve**: Définit le nombre de jours, à partir du début de la partie, durant lesquels on ne peut pas attaquer un actif. Cette durée peut aller jusqu'à 14 jours;
* **Jours de trêve pour PNJs**: Définit le nombre de jours, à partir du début de la partie, durant lesquels on ne peut pas attaquer les IAs. Cette durée peut aller jusqu'à 14 jours également;
* **Renforts**: La possiblité d'ajouter les caisses de ravitaillement à la partie. Les caisses de ravitaillement peuvent contenir des plans pour les derniers niveaux des unités ou bien des ressources.
* **Le mot de passe** : Le mot de passe n’est pas obligatoire sur une partie. Il peut être choisi par le créateur de la partie pour choisir les personnes qui vont y participer (connaissances ou bien joueurs avec certain niveau). Il est donc fortement déconseillé de créer une partie avec mot de passe puis le mettre sur le global, ça lui enlève toute son importance.
* **L'anti-triche**: C'est un système automatique qui détecte les concordances d'IP de connexion entre les joueurs d'une même partie. Ce système empêche donc à plusieurs comptes se connectant du même endroit de rejoindre une même partie.

Lorsque ce système est activé, la partie peut être classée et peut compter dans les états de service.

Dans le cas de joueurs d'une même famille, habitation ou lieu souhaitant jouer ensemble sur une partie, il faut rejoindre des parties avec ce système désactivé, ainsi il n'y a pas de problème d'IP. Mais cela n'autorise pas la possession de plusieurs comptes.

Les parties avec système anti-triche désactivé ne comptent pas dans les états de service et ne sont pas classées.

* **Début de la partie**: La possibilité de ne commencer la partie que si tous les pays sont pris. Ca permet aux joueurs de tous commencer au jour 0, et donc ne pas avoir de retard sur les bâtiments / recherches ...

## Mécaniques de guerre

* **Sélection d’unités**:

Pour sélectionner une unité, il suffit de faire un clic gauche sur l’unité ou le groupe d’unité. Pour sélectionner plusieurs unités dispersées, il faut faire un clic droit, puis en laissant le clic enfoncé, dessiner les contours d’une zone.

Vous pouvez aussi maintenir le bouton « ctrl » de votre clavier enfoncé et sélectionner les troupes que vous voulez une par une.

Enfin, en double cliquant sur une unité de donnée, vous sélectionnez automatiquement toutes les unités (ou tout les groupe possédant cette unité) du même type qui sont proches.

* **Déplacement d’unités**:

Pour déplacer une unité, il suffit de faire un clic gauche et le maintenir en glissant la souris vers la destination.

Vous pouvez aussi, après sélection d’une unité ou d’un groupe d’unités, cliquez sur le bouton « Marcher » puis choisir la destination sur la carte.

* **Séparation d’unités**:

Pour séparer un groupe d’unités en deux entités, il faut cliquer sur le bouton « Séparer » puis choisir la quantité d’unités que vous voudrez. Il suffit ensuite de cliquer sur marcher ou attaquer pour que les deux groupes se forment.

* **Ajout de cible de déplacement**:

Il est possible d’ajouter un ordre à votre groupe d’unité après qu’ils aient fini le premier. Il faut cliquer sur le bouton « ajouter une cible » puis choisir la nouvelle destination. Cette fonction peut être utilisée à l’infini, ou du moins jusqu’à annihilation du groupe ou bien changement d’ordre.

* **Retarder un mouvement**:

Il est possible de retarder le mouvement de votre groupe de quelques minutes ou heures, en fonction du gain stratégique que peut vous apportez cette manœuvre.

Il suffit donc de cliquer sur le bouton « Retarder », puis choisir le temps de décalage et enfin cliquer sur retarder (fermer la fenêtre juste en sélectionnant le temps ne retardera pas votre groupe !).

Le maximum de retard que vous pouvez sélectionner est de 20 heures.

Pour envoyer plusieurs groupes d’unités en un point au même temps, il faut sélectionner les groupes puis vous les envoyez au point, ensuite vous cliquez sur retarder, ça retarde automatiquement tous les groupes plus lents pour avoir un temps d’arrivé unique.

* **Stop**: Cette option arrête l'ordre actuel qu'a une unité, quelque soit sa nature.
* **Le rayon de visibilité** :

Pour toutes les unités, à part le véhicule blindé, les autre unités peuvent être vues à une distance de 90 km à peu près, puis les détails de type et état etc. sont visibles à 50 km à peu près.

* **Déclaration de guerre** :

La déclaration de guerre est facultative. A part l’impact qu’une guerre perfide peut avoir sur la réputation d’un joueur en présence d’IA d’Elite, elle n’a pas de signification majeure.

* **Vitesse des unités** :

La vitesse des unités dépend de deux paramètres : L’appartenance de la province (propre, alliée, ennemie) et le type de terrain.

Les unités voient leur vitesse réduite de 20% en territoire allié et de moitié en territoire ennemi.

Pour connaître la vitesse de votre unité, il suffit de cliquer sur son image quand on sélectionne une unité.

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Il est à noter que les infrastructures augmentent la vitesse de déplacement des unités, et que ce tableau ne donne donc que les vitesses brutes.

La vitesse d’un groupe d’unité correspond à la vitesse de l’unité la plus lente.

## Mécaniques de combat

Ces mécaniques vont vous permettre d’avoir une idée sur la façon dont se font les combats sur Call of War.

* **Les rounds de combat** :

Les combat sur call of war se font en round d’une heure chacun à partir du moment où deux unités ennemies se croisent. (Il peut y avoir deux rounds différents sur un seul combat, en attaque et en défense).

Un combat peut entraîner la destruction de bâtiments sur la province, même s’il ne se passe pas sur la ville.

* **Jump** :

Le jump est le fait de déclencher le combat même si il y a encore du temps qui sépare deux groupes.
Il existe à cause d’une zone d’accroche où le serveur considère la distance entre groupes comme nulle et éclanche donc le combat soit par une màj automatique ou bien manuellement.

La distance de jump ne change pas (sauf peut être pour la map monde en guerre), mais sa durée oui, qui dépend de la vitesse du groupe.

* **Le bombardement**:

Comme les rounds de combat, le bombardement se fait chaque heure à partir de son début.

Le bombardement allié n’existe pas sur call of war et il ne touche donc que les unités ennemies.

Le bombardement à un rayon de dégâts, ce qui explique que deux unités proche subissent éventuellement des dégâts lorsqu’ils sont bombardés.

Les unités de bombardement ont une portée de tir et donc toute unité présente dans ce cercle peut être prise pour cible.

Tout comme le combat corps à corps, le bombardement peut endommager les bâtiments.

* **Le débarquement**:

Le temps d’embarquement/débarquement d’un territoire propre ou allié est de 3h. La durée peut être raccourcie si le point d’embarquement/débarquement possède une base navale. Ce temps passe à 4h30 sur un territoire neutre ou ennemi, avec ou sans port.

Les unités en mer ont une force presque caduque, ce qui implique qu’ils deviennent une proie facile pour les navires, les bombardiers etc. Il faut donc toujours essayer d’accompagner vos unités en mer par des navires pour leur protection.

Pour effectuer un contre débarquement, il suffit d’envoyer vos unités attaquer celles qui débarquent.

* **L’aviation**:

Les avions peuvent se déplacer en route comme les autres unités, ou bien d’aéroport en aéroport quand ceux-ci sont dans la portée de l’avion.

Pour attaquer ou patrouiller, il faut obligatoirement avoir un aérodrome de niveau 0.5 sur la province. (Si l’aérodrome est détruit avec des avions en vol, ils se relocalisent au plus proche aérodrome).

Généralement, les Intercepteur sont utilisés pour intercepter d’autres avions et pour le repérage des troupes, les Bombardier tactique pour l’attaque de troupes au sol, les Bombardier stratégique pour la destruction des infrastructures d’une province et les Bombardier naval pour la localisation des sous marins et bombardement en plein mer.

Les avions n’ont pas de round par heure pour l’attaque, ça dépend de la distance vers la cible et du temps de ravitaillement (aller – retour – ravitaillement – aller...).

En patrouille, un groupe d'avions attaque toutes les cibles ennemies dans son rayon de patrouille une fois toutes les 15 minutes (à partir du deuxième tour) avec 25% de leurs dégâts.

* **Le facteur X**:

Le facteur X est un facteur aléatoire de chance qui rend le résultat des combats difficile à prédire exactement.

Un combat qui oppose donc les mêmes unités n’aura toujours pas la même issue.

* **L’espionnage**:

L’espionnage est un outil pratique pour avoir des informations sur les joueurs et leur pays ou gêner leur économie ou leur production militaire.

Toutefois, vu le prix important des espions, que ce soit pour l’achat ou la maintenance, il est conseillé de l’utiliser avec parcimonie et à bon escient.

Pour accéder a l’espionnage, il faut cliquer sur la barre qui se trouve directement au dessus de votre chat (à gauche de votre écran).

Le quartier général espionnage vous donne un résumé de votre stock d’argent, votre production horaire, le coût des espions et leur nombre par type d’espions.

L’espion de contre-espionnage sert à capturer les espions ennemis. Il coûte 1000$ par jour ;

L’espion de Renseignements donne divers renseignement sur un pays : Les relations diplomatiques, les messages et offres diplomatiques, les offres faites sur le marché, les troupes sur la province… coût 2000$ par jour ;

L’espion de sabotage économique diminue le moral des provinces, vole une partie des impôts et détruit la production de ressources. Coût 4000$ par jour ;

L’espion de sabotage militaire détruit les infrastructures, augmente le délai de construction des bâtiments ou de la formation des troupes. Il peut aussi donner la position de toutes les unités d’un pays. Coût 4000$ par jour.

Pour mettre un espion sur une province, vous ouvrez la partie espionnage, puis vous sélectionnez la province. Vous aurez la fenêtre suivante :

De haut en bas vous avez les informations sur la province, puis l’espionnage en utilisant l’Or (rapport instantané) et enfin la partie inférieure pour octroyer les espions.

Vous devez d’abord recruter un espion (il coûte 15k $), puis vous cliquez sur le bouton + pour mettre l’espion en la mission que vous voulez. Vous pouvez ensuite utiliser le – pour rappeler votre espion et lui donner une autre mission.

Enfin, il y a toujours une chance pour que votre espion soit attrapé (même en l’absence de contre-espions sur la province) et même d’avoir le nom du possesseur de l’espion sur le journal, ce qui pourrait créer une guerre du à l’incident diplomatique !

## Les recherches

Pour accéder à la liste des recherches, il faut cliquer sur

Les recherches sont primordiales sur call of war. En effet, sans recherches on ne peut pas produire d’unités.

Il existe 5 branches de recherches : L’infanterie, les
blindés, l’aviation, la marine et les recherches secrètes.

A part certaines recherches au début, la plupart d’elles nécessitent un jour avancé dans la partie pour pouvoir être faites (les jours sont mentionnés au dessus des différentes recherches).

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On peut retrouver 5 types de couleurs pour les recherches:

* Vert : La recherche a déjà été effectuée;
* Jaune : La recherche peut être faite immédiatement;
* Bleu : La recherche est en court;
* Rouge : Les prés requis de la recherche ne sont pas encore réalisés;
* Gris : La recherche n’est pas encore disponible.

En début de partie il est souvent impossible de faire toutes les recherches, que ce soit à cause du temps qu’il faut pour chacune ou bien les ressources nécessaires. Il faut donc bien choisir les recherches qu’il faut faire.