Aprisionador de Demônio (Demonbinder)

Uma classe conjuradora capaz de conseguir poderes dos demônios que aprisiona.

Entrada sugerida: Bruxo

## Requisitos

Proficiência: Religião, língua Abissal

Raça Drow OU Proficiência: Blefar, Sentir Motivação

Raça Drow OU Carisma 15

Nível 9

Habilidade Especial: Conhecer ao menos uma Invocação Mística

Especial: Deve prender um demônio com sucesso em um Círculo Mágico

## Habilidades

 Nível 2
 Nível 3
 Nível 4
 Nível 5

Dado de Vida: d6

Proficiências: N/A

## Habilidades

Invocações Conhecidas: Seus níveis de Bruxo e Aprisionador de Demônio se acumulam para definir suas magias conhecidas, nível e número de slots de magias, e invocações conhecidas. Você não ganha nenhum outro benefício da classe Bruxo além destes.

Pontos de Danação: Você ganha um número de pontos de danação igual a seu nível de classe mais seu modificador de Carisma. Você pode usar esses pontos para ativar sua habilidade Aprisionar Demônio (mais abaixo), mas não pode gastar esses pontos em uma área afetada pelas magias *Santificar (Hallow)* ou *Círculo Mágico*, ou em uma área santificada de algum modo. Você recupera seus pontos de danação ao finalizar um descanso longo.

Aprisionar Demônio: A partir do nível 1, o Aprisionador de Demônio pode vincular a essência de um demônio em sua própria alma. Aprisionar um demônio desta maneira é uma Ação e dura 1 minuto, e sua aparência é mudada assim como alguns outros benefícios. Você só pode ter um demônio aprisionado por vez, invocar um segundo faz com que o primeiro se dissipe.

Alguns vínculos te dão habilidades adicionais, que você pode ativar ao gastar mais pontos de danação. Caso seja este o caso, os efeitos adicionais duram até o final de seu próximo turno. Qualquer teste de resistência que seja pedido terá a CD igual a 8 + Proficiência + seu modificador de Carisma.

Enquanto estiver com um demônio aprisionado, você ganha telepatia com 30 metros de alcance, e se for alvo de uma magia *Dissipar o Mal* ou *Banimento*, seu efeito de aprisionar demônio termina. Se você entrar em um *Círculo Mágico*, os efeitos de aprisionar demônio não funcionam até você sair da área.

- *Dretch*: Custa 1 ponto de danação. Seu corpo se torna flácido e grotesco, e seus membros finos e magros. Você ganha resistência a dano de fogo, frio ou ácido;

- *Babau*: Custa 2 pontos de danação. Uma capa de ectoplasma verde cobre suas mãos. Você ganha 5 pontos de vida temporários e causa +1d6 em seus ataques corpo a corpo. Além disso, você pode gastar mais 1 ponto de danação para que sua *Rajada Mística* cause +1d6 pontos de dano de ácido;

- *Súcubo*: Custa 3 pontos de danação. Asas coriáceas inúteis e pequenas aparecem em suas costas. Você ganha 10 pontos de vida temporários e é afetado pela magia *Idiomas*. Além disso, você pode gastar mais 1 ponto de danação para ganhar vantagem em seu próximo teste de Blefar ou Persuasão;

- *Yochlol*: Custa 4 pontos de danação. Sua carne tem uma aparência amorfa, com pequenos tentáculos saindo de seus poros como se procurassem algo. Você ganha 15 pontos de vida temporários, além de imunidade a dano crítico. Além disso, você pode gastar mais 1 ponto de danação para ser afetado pela magia *Forma Gasosa*;

- *Bebilith*: Custa 4 pontos de danação. Sua pele fica azulada e seus olhos vermelhos, e você adquire seis apêndices inúteis nas suas costelas. Você ganha 15 pontos de vida temporários e a habilidade de perceber outros pelo faro. Além disso, você pode gastar mais 1 ponto de danação como uma Ação Bônus para ganhar velocidade de escalada igual seu deslocamento;

- *Vrock*: Custa 5 pontos de danação. Penas cinzas e brancas cobrem seu corpo, e sua boca se torna um bico. Você ganha 20 pontos de vida temporários. Além disso, você pode gastar mais 1 ponto de danação para que sua *Rajada Mística* cause +1d10 pontos de dano de trovão e o alvo deva fazer um teste de resistência de Constituição ou ficar Surdo até o final da próxima rodada;

- *Glabrezu*: Custa 6 pontos de danação. Suas mãos viram pinças de caranguejo. Você ganha 25 pontos de vida temporários e vantagem em testes de Blefar. Além disso, você pode gastar mais 1 ponto de danação para ser afetado pela magia *Visão da Verdade*;

- *Nalfeshnee*: Custa 7 pontos de danação. Sua pele parece esticada e inchada, e você cheira a corrupção. Você ganha 30 pontos de vida temporários e resistência a dano de ácido, fogo e frio. Além disso, você pode gastar mais 1 ponto de danação para forçar alvos de sua *Rajada Mística* a passar em um teste de resistência de Sabedoria ou ficar atordoado até o final do próximo turno, tendo visões perturbadoras;

- *Marilith*: Custa 8 pontos de danação. Seus pés se fundem em uma cauda de serpente, você adquire dois braços a mais e seus olhos brilham em luz profana. Você ganha 35 pontos de vida temporários, e pode fazer um ataque extra com sua ação de Atacar;

- *Balor*: Custa 9 pontos de danação. Asas massivas crescem de suas costas, e uma chama verde te envolve. Você ganha 40 pontos de vida temporários e a habilidade de voar igual seu deslocamento. Além disso, você pode gastar mais 1 ponto de danação para fazer um ataque extra que causa o mesmo dano de fogo que sua *Rajada Mística*;

Resistência a Eletricidade: A partir do nível 3, o Aprisionador de Demônio tem resistência a dano de eletricidade.

Imunidade a Eletricidade: A partir do nível 5, o Aprisionador de Demônio é imune a dano de eletricidade.