recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Panteón de muertes

El "panteón de muertes" es una tradición propia de los verdugos en Isílnaren. Se basa en la creencia de que los espíritus de los ejecutados intentarán atormentar y hacer cosas malas al ejecutor que se encargó de su sentencia. La costumbre dice que para evitar ser molestado por estos fantasmas el verdugo debe orar a la Madre para suplicar su protección (lo que en la jerga de la profesión se conoce como "meterse bajo la falda de la Madre"). Esto se ha de realizar en la capilla de la prisión donde estuvo el condenado o en el primer templo que encuentre el ejecutor.
Dama de Skelris

La dama de Skelris es un cargo que se dio por primar vez en el año 43E2. Tiempo atrás los dirigentes de Skelris habían sido ancianos de gran sabiduría, que habían formado una asamblea donde opinaban y decidían el futuro de la nación. En el 40E2 después de que las tres grandes dinastías de Skelris salvaran a Skelris de la aproximación a una crisis importante, se llego a la conclusión de que debían nombrar a la mujer mas sabia de estas tres dinastías (Númielsdóttir, Iddeisdóttir, y Yienlysdóttir) como dama de Skelris para que gobernara y dirigiera al pueblo Finlywe por buen cauce. Desde entonces hasta el momento se realizo de este modo, y cambiaron algunos aspectos de la vida Finlywe. Es un cargo vitalicio y con la muerte de una dama de Skelris la sucede la siguiente de la otra dinastía, nunca estando dos años consecutivos una misma dinastía.

## Cambios desde entonces

El papel de la mujer cambio en la sociedad de los Finlywe. De forma progresiva la mujer consto en el ejercito como unidad principal, siendo las mujeres las mas instruidas en el arte de la guerra y la defensa de Skelris. Aunque también había hombres, a estos se les asignaron trabajos que requerían mas la fortaleza física tales como la recogida de alimentos, forja de armas y otras tareas de esa índole.
Valle de Fargstak

El valle de Fargstak esta situado al este de la facción austral, justo por encima del bosque de Iverdal. Es una tierra encerrada por altas montañas y bastante aislada del resto de la facción. La gente que aquí vive se dedica principalmente a la caza y a la agricultura, aunque especialmente a lo primero.

Hay dos tipos de poblaciones comunes en el valle de Fargstak. Las aldeas que hay en mitad del valle, que no son tan abundantes y principalmente se rodean de campos de agricultura, y las poblaciones que están situadas al pie y en la pared de las montañas. Estas segundas son mas abundantes, y las casas entran en el interior de las montañas, siendo desde la parte exterior construidas en madera y asemejándose a cualquier tipo de casa habitual.

## Sus gentes.

Aquí se encuentran excelentes cazadores de la facción austral, por no decir los mejores, debido a que desde tiempo atrás las gentes de este lugar se han dedicado por preferencia a la caza de veloces venados. Es un territorio que sirve fielmente la voluntad de la fortaleza negra y la gente que ha nacido aquí por lo general siempre es muy leal a la facción austral. Suelen ser en su mayoría humanos e híbridos que han pasado hasta tres generaciones en el valle de Fargstak y aman la tierra del sur. Para gente que no ha nacido en el valle, su gente puede resultar algo fría y distante al principio de conocerla, y les puede resultar algo complicado llegar a establecer una comunicación o una amistad con ellos, pero son gente noble y amistosa cuando cruzan unas cuantas palabras con el reciente conocido. Aun así, son muy desconfiados y por lo tanto la primera impresión que dan, es de ser levemente antipáticos en comparación, por ejemplo, a la gente de la llanura de Tazardís.

## La estatua de Aïdín.

En el centro del valle hay una estatua muy antigua que pertenece al mundo antiguo antes de la catástrofe, que es una referencia clara de la madre Aïdín. Es todo un símbolo para el valle.
Piratas del Este

El nombre más común para denominarlos, es "Piratas del Este", sin embargo ellos se hacen llamar "Confederación de los Reinos Piratas" *(Para ellos, cada navío es considerado un "reino", y no hace referencia al término original).*

Surgieron al poco tiempo de la formación de las Facciones. Tras el descubrimiento de Ilnabark y Kalesia, resultó más rentable para algunos pescadores humanos llevar sus barcos en una dirección distinta a los bancos de peces: Los barcos de mercaderes. Era una tarea sencilla y rápida, asaltarlos y tomar las posesiones de los mercaderes, que al principio de la conexión comercial que hubo entre las dos ciudades y las facciones no poseían una guardia y estaban completamente al descubierto.
Llanura de Tazardís

La llanura de Tazardís es una amplia zona de la facción austral característica por su planicie. Sobre esta tierra, hay gran cantidad de agricultura y se hallan los mejores jinetes de toda la facción, habituados a marchar de una punta a otra de la llanura.

En esta tierra se halla la mayor parte de los campos que generan recursos alimenticios a toda la facción austral, por lo que tiene un gran valor a nivel comercial y vital para los habitantes de la facción. Además, es la fuente de la mayor parte de la historia que conforma a la facción austral, debido a que en todo este territorio se fundaron los feudos y poblados regidos por los reyes y gobernantes de las guerras ducales. Todavía quedan vestigios de estas gentes, en ruinas o poblados que se han formado a partir de ciudades en ruinas que formaron parte de la cruenta guerra de la facción austral antes de que esta se formara de forma definitiva. Aquí crece la Lyda Otoñal, que se vende en el Este dando importantes ganancias a la Facción Austral. También crecen otras plantas diversas que son utilizadas y vendidas como condimentos.

Tiene algunos pequeños lagos sobre los cuales se trabaja la pesca. Las ciudades en la llanura de Tazardís están muy distantes las unas de las otras, dominando amplios terrenos cada una de ellas. Algo muy característico de la llanura de Tazardís, es la cría de caballos, que se da comúnmente en el centro, sobretodo. Los caballos que aquí se crían se cuidan extremadamente bien, es característico de ellos ser delgados y muy veloces, al contrario que los caballos nórdicos, que en cambio son grandes, fornidos y pero algo mas lentos.

La gente de la llanura Tazardís, si no son jinetes o miembros del ejercito de la facción austral, suelen ser gente sencilla dedicada al comercio y la agricultura. Son gente amable, y muy abierta a los demás, sin grandes ostentaciones y que después de haber sufrido la crisis que hubo tras las guerras ducales, es propio de ellos ser gente luchadora que valora mucho mas las pequeñas cosas mundanas, que las grandes riquezas y cosas de la misma índole.
Laguna Helada

La laguna helada es un rincón de la facción norte, en Isílnaren, cuyo entorno es una extensión plana de aguas congeladas, rodeadas por unos inmensos bosques. Al norte delimita con Soledad de Thuren, y al sur con la franja. Antaño fue un territorio poblado por algunos pueblos nómadas nórdicos, pero desde que algunos inmortales de la franja avanzaron hasta la laguna, esta normalmente está poblada por algún que otro inmortal siempre y por lo tanto, resulta imposible de que haya lugareños por esta zona, que no sean guerreros de la facción con objetivos muy concretos.

## Escasa pero existente población

Aunque este lugar está dominado por distintas criaturas inmortales y seres de menor magnitud pero igualmente peligrosas, todavía existen algunas poblaciones, pequeñas, de híbridos. Los híbridos que viven aquí han originado importantes aldeas fortificadas con empalizadas que continuamente renuevan. Realizan patrullas entre muchas otras acciones para evitar que las criaturas inmortales puedan causarle perjuicios. Son aldeas regidas por un Jarl que se ocupa de dirigir de la forma más apropiada a las gentes de estas aldeas. En total hay 9 aldeas: Rúvenyerk, Álintierk, Naídderk, Bíulnoderk, Shíffark, Úlfrantierk, Láite, Núitte y Húrtemmerk.

Estas aldeas están regidas por distintos Jarl, que cambian una vez por año, siendo votados por todos y cada uno de los pobladores de las aldeas. Los Jarl demuestran cuanto pueden sus destrezas como dirigentes, y específicamente, como distribuidores de los recursos que cada aldea posee, y como defensores estratégicos de las aldeas correspondientes.

## Las dulces aguas

Se atribuye este nombre a un evento natural que se da una vez cada quinientas lunas. Cuando ocurre esto, una corriente cálida del sur de Isílnaren acaricia el hielo del lago, y lo derrite. Después de esto, durante aproximadamente unos cuatro días el lago está conformado por aguas dulces. Paralelamente, durante este suceso, los inmortales no suelen acercarse al lago en este estado.
The Price is Right (2015 Film)/Trailer

## Trailer

*The camera opens up to a top-down view of a crime scene inside a typical suburban house. On the floor, a corpse lies with chalk around it, its face obscured by a body bag. A hand reaches from outside the camera and pulls the top down, revealing Master Isabella (Bonnie Wright.)*

Evanf (Voiceover): If there's one thing I've learned...

**BASED ON TRUE EVENTS**

*The scene quickly fades to black then reemerges to show Green Wizard (Liam Neeson) putting on a SWAT helmet. It then quickly cuts to him outside a door wielding a shotgun, counting down from 3 to 1 on his fingers. On 1, he kicks the door in and is followed by two other SWAT members.*

Green Wizard (Faintly): Police! Put your hands up!

Evanf (Voiceover): ...It's that there are two kinds of people in this world.

**WRITTEN BY PRICE ROCKS**

*The scene cuts to Just Jeulin (Channing Tatum) sitting in a chair, with Jay Jay Johnson (Tim Blake Nelson) and Price Rocks (Milo Ventimiglia) staring in awe at a computer screen in a dark room. However, the computer screen is behind the camera.*

Evanf (Voiceover): The first kind burdens themselves with morality. Right and wrong.

**DIRECTED BY DYLAN BEST**

*The scene cuts to a close-up of Price in a tuxedo, arming a sniper rifle, sheathing a katana, and cocking a pistol like Deathstroke in Inustice. The camera then quickly blacks out and returns to a close-up of Jay standing outside during the night. Fire somewhere off-camera flickers across his face.*

Jay (Voiceover): This isn't just about revenge. This is about justice.

**PRODUCED BY REEDMAN211**

Evanf (Voiceover): The second kind sees things quite differently.

*The scene cuts to a room in a skyscraper where Price is sleeping in bed. Five men in SWAT tactial gear walk in armed with M4A1s, and Price jumps up upon their entry.*

SWAT Officer (Liam Neeson): HANDS UP!

Evanf (Voiceover): They'll do anything for the right sum.

*The camera cuts to show Price and Evanf in a gray room. Price is beaten and bloody, and is tied to a metal chair by a thick rope. Evanf is sporting a gray business suit with a blue tie. He leans in very close to Price, and rubs his hand against Price's chin.*

Evanf: And believe me when I say, for this job, the price is right.

*The camera cuts to the logo.*

**THE PRICE IS RIGHT**

**COMING SOON**
Esmeralda de Invierno

La esmeralda de invierno por lo general crece en la parte este del norte. Fue descubierta durante los primeros años después de la catástrofe, por los supervivientes del norte. La importancia de la esmeralda de invierno fue que al tiempo de ser descubierta, también se descubrieron sus facultades medicinales. Se empezó a utilizar como sedante, para abatir los nervios y más tarde para realizar operaciones de mayor delicadeza. Fue muy común desde entonces llevar una gran cantidad de esmeralda de invierno para poder realizar extracciones de flechas y curaciones durante las batallas, apaciguando en gran medida el dolor que esta clase de curaciones causaban.
Katyrrát

## Criatura Inmortal.

Katyrrát es una criatura descendiente de los diubinde, que degeneró hasta convertirse en un ser deforme y desagradable. De el emana un hedor reconocible, desagradable que causa fácilmente arcadas a todo aquel que lo siente. Estos inmortales son muy comunes en las montañas al oeste de la Facción Norte. Llegan a medir cinco metros de altura y poseen una fuerza inmensa y una asombrosa agilidad, lo cual los convierte en seres letales. Aunque son humanoides, son alargados y se mueven retorciéndose sobre sus extremidades. Su cabeza son dos filas de dientes afilados, y aunque no posee ojos,  mediante el olfato que posee en su boca, reconoce donde esta y donde hay alimento.

## Punto débil

Su punto débil está en el interior de sus fauces. Hay un punto justo en la parte superior del interior de su boca, que está realmente blando, y se puede atravesar con facilidad, dándole muerte.
The Walking Contradiction

**The Walking Contradiction** (named **The Gashon Movie 2: Gashtanic** in some countries) is a 2015 action drama produced by Wrathblaze Stuidos, directed by Just Jeulin, written by Dylan T. Best and Price Rocks, and distributed by Brotherhood Entertainment. It follows immediately after the events of The Great Gashby. It is the 3rd (second chronologically) movie in the Brotherhood Movie Franchise.

## Plot

After the events of the first movie, Gashon must now deal with his parents coming to town, Kahar moving, and a beautiful new woman named Nina.

## Cast

Danny Trejo - Gashon Cansaker, the main protagonist of the film.

Rainn Wilson - Kahar Zamet, Gashons trusted sidekick.

Halle Berry as Nina, Gashon's love interest.

Bill Murray as Gashdad, Gashon's Dad.

Betty White as Gashmom, Gashon's step-mother.
Amy Lee as Mirta, Gashon's lesbian friend.

## Reception

The original rough draft of the script was highly praised by readers, and final production began on January 29th.
Más fuerte que el mithril

"Más fuerte que el Mithril" es una obra del rey enano Agnur, donde explica algunas de las estrategias militares defensivas de los enanos de Nivemba, para poder enfrentarse a los Diubinde u otras criaturas que tratan de irrumpir en las tierras subterráneas de los enanos. El libro es de ámbito completamente divulgativo, con la intención de que los enanos conozcan las estrategias por propia lectura, de modo que todos tengan en mano ese conocimiento. Es un libro que únicamente los enanos pueden pasarse de unos a otros, y no es accesible por otras razas.
Un buen enano

> *»Si la dama ofrece un mineral precioso difícil de encontrar, ¡lo último que debe usted hacer, es rechazar a dicha enana! Tendrá ella el derecho de requerir, la presencia del enano en cuestión: Durante al menos tres días de cielo despejado.*
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El libro de "Un buen enano" recoge la opinión de Agnur respecto al comportamiento más apropiado de un ciudadano enano. En especial ahonda sobre el trato hacia la mujer enana, afirmando de forma recurrente el respeto que esta debe recibir, pues es madre de enanos. También habla de otros aspectos que cree necesarios para favorecer a la convivencia del pueblo enano en la Ciudadela de las Entrañas, para evitar conflictos o un desorden que pueda hacer peligrar la constante armonía de la sociedad enana.
Metsaylín

El Metsäylín es el lugar donde habita La Madre Aïdín. Allí habitan los diubinde, como defensores de la creación de la madre, del lugar más sagrado de esta.

## Composición

### Círculo 3º

Está compuesto por tres zonas circulares. **La más grande**, que rodea a las otras dos, es un amplio territorio de bosques y lagos, y pequeños poblados compuestos por grandes salones de madera. Siempre llueve, y se desarrollan inmensas batallas entre los que en esta parte del Metsäylín viven. Justo antes de entrar en la segunda área, hay una gran empalizada de madera circular que la rodea.

### Círculo 2º

La **segunda zona**, está compuesta por **dos mitades, dos entornos** totalmente distintos. Por una parte, un vasto desierto que se extiende del centro al este, terminando en la empalizada de madera donde comienza la tercera zona (la más grande de la que hemos hablado anteriormente). La otra mitad, del centro al oeste, es un territorio extenso de pastizales y campiñas. Allí habita la gente pacíficamente, proyectando aquello que desean a su alrededor, sin influir en lo que el resto desea. El límite único son las fronteras con la primera y la tercera zona, y su imaginación: Pueden proyectar todo lo que puedan imaginar.

### Círculo 1º

Y en el centro, el círculo más pequeño está compuesto por gigantescas montañas heladas, en cuya cima **habita Aïdín**, Alesia y Myth. Y allí se encuentra la **Gran Bóveda**, donde los habitantes del Metsäylín pueden ir a buscar la recompensa por haber vivido en Aïdín. Según sus actos, merecen una parte menor o mayor de la Bóveda, que usarán para subsistir en el Metsäylín.
Rubraltya

Planta de tono amarillento, que crece hasta un metro de altura. Suele crecer en Skelris, y combinada con el hongo boreal, resulta una fantástica pócima para finlywes, licántropos e híbridos, sólo causando efectos psicotrópicos a los humanos y las demás razas.

## Usos secundarios.

Los finlywe del grupo Conflictivos, generalmente crean una bebida fermentada en base a esta planta, de alta graduación. Como resultado, este producto alcohólico, al mismo tiempo de tener una alta graduación, también genera unos efectos psicotrópicos derivados de su larga fermentación. Más no es consumido por la mayoría de los finlywe -realmente verdaderos fanáticos de las bebidas de alta graduación y mezclas especiadas-, no suelen gustar de consumir esta bebida, por lo que es más común únicamente entre el grupo de los Conflictivos.
Paulojaalin

Paulojaalin fue una perra que perteneció a una viajera llamada Susharë. Fue adoptada por esta y viajó por toda la Facción Austral en su compañía hasta la muerte de la joven. La importancia de este animal reside en que fue parte de la misión de La Madre para comprobar que los humanos trataban bien a las mascotas. Es representada en el arte como una perra pequeña y delgada, con pelaje blanco y negro y usualmente en compañía de su dueña o de Aldïn. Cuando su dueña falleció, la perrita respetó su orden de no abandonar nunca a los monjes del templo donde estaban alojadas.

## Supuesto lugar de reposo

Se cree que el cuerpo de Paulojaalin descansa en la capilla del templo de la aldea con la que comparte nombre, que se bautizó así en honor a su lealtad. Es uno de los pocos animales que ha recibido tal honor. También hay una estatua con su efigie en la plaza central del pueblo.

## Relación con los verdugos

Antiguamente, los antiguos verdugos eran rechazados en muchos templos cuando deseaban profesar, siendo el de la aldea de Paulojaalin uno de los pocos que los aceptaba. Esto hizo que la perrita entrara en el folklore de este gremio, como un ser enviado por La Madre que los protege de los espíritus de los ejecutados (lo cual para algunos religiosos muy ortodoxos rozaría la herejía), y que para ellos tanto el templo como la aldea tuvieran cierta consideración sagrada.
Ruthmuerdur

El Ruthmuerdur vive tanto en Nivemba, como al norte de Isílnaren. Son seres pequeños, que hablan el genérico (aunque no especialmente bien). Viven principalmente en la costa, variando entre las aguas y las tierras costeras continuamente. Normalmente consumen animales de las aguas, pescado entre otros. Construyen pequeñas empalizadas con hielo y nieve.

Tienen mal carácter en ocasiones, y especialmente cuando el interlocutor hace saber que no comprende lo que el Ruthmuerdur esta tratando de decir. En esos casos, tiende a morder, y aunque no causa grandes daños, la mordedura causa una fiebre que dura aproximadamente cinco o seis días.

> *-La martillo siempre puerta! Hurra hurra! Reno rico! -dialogo de Ruthmuerdur hablando genérico.*
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Asamblea Norteña

La Asamblea Norteña fue una reunión que se llevó a cabo en el 42E3 gracias al esfuerzo de Mitholdir. Este hombre había estado compartiendo durante los años pasados, sus ideales de unificar todos los poblados que estaban surgiendo entre las montañas del Norte, a fin de que éstos estuvieran conectados y esto pudiera favorecer al desarrollo de tales poblados. Fue una idea que se extendió rápidamente. Pudiendo comprobar esto, Mitholdir finalmente pidió que se corriera la voz de que se realizaría una reunión alrededor del Pedrusco Ancestral, que era un punto situado aproximadamente al centro de todas las poblaciones, y por lo tanto un lugar lo suficientemente cercano para todos. Duró 3 días la Asamblea, dando como conclusión la fundación de la Facción Boreal (o del Norte), poniendo como líder de ésta a Mitholdir.
El Genérico

El genérico es el nombre que se le da frecuentemente al idioma común de toda Aïdín. Es un idioma sencillo y de fácil aprendizaje, que se habla en todos los rincones de Isílnaren, y algunas partes de Antilea.

* Hablan genérico: Humanos (100%), Finlywe (90%), Híbridos (70%), Diubindes (100%), Vampiros (~Según vida pretérita del Vampiro), Enanos (10%), Elïnts (30%).

El Genérico es un idioma que ya se había extendido en el pasado entre los humanos, durante la primera Era de Aïdín, por lo que prácticamente todos los humanos lo hablan, inclusive los de Tuitusk.

> *»—Es el idioma más antiguo de nuestro mundo. Los fragmentos a tinta más viejos que tenemos, poseen palabras de El Genérico, y es gracias a su similitud con El Genérico actual y su escasa evolución, que podemos saber mucho más del Mundo Antiguo.*
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En el caso de los enanos, suelen tener una amplia variedad de dialectos derivados del idioma enano principal, por lo que es muy difícil llegar a comprender su idioma. Pocos son los enanos que comprenden El Genérico (10%) sin embargo esos pocos suelen ocuparse de las relaciones con otras razas, funcionando como traductores para el resto de su raza.

En el caso de los Elïnt, pocos son los que lo hablan (un 30%), sin embargo gracias a que poseen la capacidad de transmitir sus pensamientos, no tienen una necesidad real de hablar el idioma.

La mayoría de los Finlwye (90%), pese a que tienen su propio idioma, comprenden a la perfección El Genérico, pues ávidos del saber es una de las primeras cosas que aprenden con fluidez debido a su funcionalidad.

Los Diubindes comprenden y hablan todas las lenguas mortales de forma innata.
Verdugos

En Isílnaren, las sentencias de muerte o las torturas son aplicadas por verdugos profesionales, que

generalmente vienen de familias del mismo gremio.

## Aprendizaje y modo de actuar

Suelen comenzar su instrucción en las artes de la muerte sobre los dieciséis años de manos de su predecesor (usualmente su padre o algún otro familiar). Esta instrucción consiste en distintos métodos de tortura, saber manejar el hacha o espada para asegurar un único tajo y los distintos tipos de ahorcamiento, y los aprendices suelen participar en las ejecuciones como ayudantes del verdugo principal (sujetando la escalera por la que suben al hombre que va a ser ahorcado, por ejemplo). No suelen matar por placer, pero se sienten orgullosos si lo han hecho de un modo "correcto". Tienden a ser personas frías debido a su trabajo.

Cada familia de verdugos tiene un arma que pasa entre generaciones (usualmente un hacha o una espada, pero puede ser cualquier otra), usualmente es la que aparece en su escudo heráldico.

## Prejuicios contra ellos

Ya que es una profesión considerada "despreciable" por la mayoría de la población y el peligro de venganzas por parte de las familias de los reos, han de trabajar con ropas y una máscara que no permita su identificación. Asimismo, si están viajando para realizar una ejecución, solo pueden dormir en las posadas con las que la Facción tenga acordado el hospedaje.

En otra época, los verdugos estaban tan mal vistos que si iban al mercado a comprar debían señalar los víveres con una vara y sólo podían asistir a los ritos en los bancos traseros del templo. También se decía que su rostro era el de un demonio. También tenían vedada la caza, salvo la de los lobos. Debido a esta discriminación, el hijo o hija de un verdugo sólo podía casarse con alguien de otra familia del mismo gremio y las mujeres sólo podían ser adivinas o hechiceras. También tardaban mucho en encontrar pareja, así que eran familias muy poco numerosas.

## Creencias y tradiciones

Todos ellos creen en que los espíritus de la gente que matan les rondan para vengarse, así que tienen la costumbre de pedir la protección de La Madre en cualquier templo tras la muerte en cuestión, pero lo hacen más por temor que por devoción. Suelen denominar a la gente que han matado como "su panteón de muertes". Dentro de su folklore hay una figura muy importante, una perrita de nombre Paulojaalin que según sus creencias vela por ellos y ataca a los espíritus que les amenazan. Esto se debe a que en tiempos antiguos sólo podían profesar como sacerdotes en el templo de la aldea del mismo nombre, donde según la leyenda reposa el cuerpo de este ser.

*"Sagrada Paulojaalin, vela al lado de mi cama y no permitas que mis muertos retornen del Metsaylín para arrastrarme con ellos" (Ejemplo de oración de un verdugo)*
Fortaleza Blanca

Bastión defensivo de la facción norte, construcción propuesta por Mitholdir, líder actual de la facción norte y su mismo fundador. La fortaleza blanca fue propuesta con el fin de que fuera el centro político de la facción, desde donde se pudieran dirigir todas y cada una de las decisiones que posteriormente afectaran al conjunto de la sociedad norteña de Isílnaren. Desde esta fortaleza, que posee unos muros de gran grosor que todavía resultan recientes y sin un mínimo rasguño o rastro de conflicto entre sus piedras, salen caravanas comerciantes, y emisarios que envían las decisiones de la facción al conjunto de los poblados del norte.

## Estructura

Esta situada entre las montañas mas altas del norte, justo en la cima de la montaña del *Águila Risueña*. Con un horizonte de nubes, el alto bastión esta rodeado por un muro cuadrado de gran grosor, hecho de piedra y hierro, que protege el torreón de la misma forma cuadrada que hay en el interior. Es una torre alta compuesta por varios pisos, siendo el inferior un amplio comedor y una sala de la guardia donde los guardianes de la fortaleza entrenan; también hay otro salón en el cual entrenan los futuros cazadores de inmortales, defensores de la facción contra los inmortales. En la parte media, hay varias filas de habitaciones para todos los habitantes de la fortaleza, y en la parte mas alta, se encuentra el gran salón de Mitholdir, donde el organiza la guardia, planea tácticas y decisiones en un gran tablón y donde habita.

### Cazadores de Inmortales

Aunque no siempre fue así, la fortaleza posee un amplio salón dispuesto para los aprendices de cazadores de inmortales. Muchas veces instruidos por Mitholdir, y muchas otras por específicos capitanes que pretéritamente se han dedicado como cazadores de inmortales o exploradores de la franja, aquí se forman los cazadores de inmortales que luego marchan hacia la frontera con la facción austral o toda la zona que conforma la franja central de Isílnaren, donde se encuentran las colosales criaturas.
The 2015 Roster

* Dylan T. Best
* Price Rocks, 245th
* Gus
* Admiral Atom (Multiple D)
* The Reedman
* Boba Bactapack tha Mando God
* Gashon Cansaker, the Walking Contradiction
* Oreo Cakestir
* Rylie Tano (she has tits)
* Raiden, the leader of the imaginary Night Ravens
* Kantor (he also has tits)
* Kahar "Ram it" Zamet the CWAC mod
* Kane the GOAT
* Lyssa
* Commander Bladez
* Xeres Gorogdrive
* True Slender Man (Slander)

## COMEBACK

* JayJayJohnson
* Crit
Valo talvella. (La luz en invierno).

Valo Talvella narra la historia de una joven sacerdotisa, dedicada en cuerpo y alma a honrar a los dioses más antiguos. Durante la historia, la joven cuando abandona su templo para recoger agua en el pozo de la plaza de su aldea, sufre tremendas calamidades que se extienden durante semanas. Una vez termina aquel infierno particular, bebe para mitigar sus recuerdos, y aparece Aïdín dándole esperanzas. Desde ese momento, la sacerdotisa da un giro argumental y consigue unificar las tres aldeas del valle donde se encuentra, y acaba con la vida de todos aquellos que causaron algún mal como el que le habían causado en el pasado a ella.

> *»—… Llévame al tiempo donde la vida de los humanos no era finita. Donde la muerte no habitaba, ni las cosas perecían. Llévame lejos, a una luz en este Invierno. —Y temía que aquellas fueran mis últimas palabras, pero Aïdín me escuchó y respondió al instante, cesando la tormenta y conduciéndome a un paraje inmenso que se perdía en lo imposible. ¿El Metsaylín? Posiblemente. Me llevó entre lagos, desiertos, arboledas inmensas; Entre cerros, montañas, llanuras extensas. Solo cuando me hallé en el rincón más remoto de un lugar desconocido, oí su susurro en mis pensamientos: ‘Deja de pedirme lo que no debo darte. Tu hora no es el hoy.’ Noté como si mi corazón consumiera una dulzura inmensa, y regresé al rincón perdido de la taberna donde horas antes había estado tomando el Licor de Karutnia hasta desplomarme sobre el duro suelo de madera. Nadie más había salvo yo misma en mi soledad. Y como si nada hubiera consumido, en un estado completamente sobrio comprendí cuan perdida había estado.*
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Disputa de Nhbuth

Conflicto dado entre Mitholdir y Ardaerah. Tras varios meses de tratar realizar un acuerdo justo de paz mutua, radicales nórdicos asaltaron varios poblados de la Facción Austral, destruyéndolo todo y causando cientos de muertes. Fue entonces cuando Ardaerah se vio presionada a declarar la guerra a la Facción Norte, para no poner en duda su posición como líder de la facción, y no mostrar vulnerabilidad como Facción.

La guerra fue inmediata tras conocer aquello Ardareah, y se inició la movilización inmediata del ejército de la Facción Austral, además del cierre de fronteras en Isílnaren, y el bloqueo del comercio con la ciudad del Este de la Facción Norte, para evitar posibles filtraciones enemigas.

## Testimonios

### Comentario de Guardia de la Fortaleza Negra

*“—Cuando llegó un emisario hasta la Fortaleza Negra, todavía estaban tratando de entablar conversación Mitholdir y Ardaerah, sin éxito alguno —comentó uno de los guardias de la Fortaleza Negra—. Mitholdir estaba tranquilo, no parecía esperar nada de lo que después ocurrió. El emisario estaba muy agitado, y le hizo saber inmediatamente a la dama Ardaerah, sobre un reciente ataque a distintos poblados de la Facción, que habían sido reducidos a cenizas. Poblados enteros ardiendo en llamas, y la sangre bañando sus calles, aquellas fueron las palabras del emisario. Ardaerah inmediatamente estalló en cólera, y empujó con su mano, el pecho de Mitholdir. Guerra, gritó varias veces que habría guerra, que aquello era intolerable y que ella estaba más que segura de que había sido un plan de Mitholdir para perjudicar la Facción Austral. Él parecía sorprendido, en lo personal, en ningún momento creí que hubiera sido decisión suya.”*

### Declaración Oficial de Guerra

*[…] Ha pasado bastante tiempo, caballero Mitholdir, desde que tratamos llegar a un acuerdo. La violencia de los norteños y esa completa carencia de intención de mejorar la intención entre ambas facciones, ha sido lo que me ha conducido a decidir tomar las armas contra el pueblo del Norte. […] No toleraremos que se repita una vez más un acto como el sucedido recientemente, pues el pueblo de la Facción Austral ya ha sufrido antes el conflicto de la ambición y la demencia que de ésta procede. No permitiremos que nuestra gente sufra más. […]*
Academia de las negras artes

La Academia de las Negras Artes es una fortaleza cuya razón de ser es aceptar a los —ya conocedores de las aptitudes básicas de la voluntad, y teniendo cierta afinidad innata— interesados en mejorar sus niveles de conocimiento respecto a la Voluntad. Estos individuos, son instruidos previamente por algunos maestros —por lo general— para conocer los aspectos más básicos del dominio de la voluntad. Ya preparados, la opción más viable y que se toma generalmente, es la de asistir a la Academia de las Negras Artes con la intención de potenciar esos conocimientos.

Fue construida antaño, mucho antes de la Gran Catástrofe, y aunque no contiene datos del pasado como para conocer más respecto al Mundo Antiguo, sí que pudo gracias a la voluntad, mantenerse sin daño alguno durante la catástrofe, gracias al sacrificio humano de los maestros de la Voluntad que allí vivieron durante el Período de Aïdín y el Mundo Antiguo.

> “—Aquí será donde te instruirán, Ralof —comentó el viejo. Sus barbas caían prácticamente hasta sus pies, y sin embargo a Ralof nunca le había impresionado; Al fin y al cabo su padre utilizaba su barba como cinturón—. Tendrás que esforzarte mucho para poder superar a los grandes maestros.
>
>

> —¡Qué lugar tan oscuro! —llegó a comentar Ralof, en cuanto echó un vistazo fugaz a la enorme edificación.
>
>

> Frente a ellos se encontraban dos gigantescos torreones, que frenaban el paso a quienes se acercaban, antes de llegar a un enorme portón de madera maciza y piedra, a unos metros más allá de las dos torres. Y luego, se alzaba una gigantesca estructura, una fortaleza de tonos negruzcos —posiblemente por la continua caída de la nieve—, que se perdían en la inmensidad de los cielos.”
>
>

En la Academia de las Negras Artes, hay distintos niveles que se clasifican según las capacidades del dominante de Voluntad. De ese modo, pueden mantener una progresión apropiada del usuario que aprende a manejar mejor la Voluntad.

[Según su nivel en el atributo de Voluntad, medirá las capacidades que posee de dominio de Voluntad, y a su vez esto hará que varíe su trama en el rol dentro de la Academia de las Negras Artes.]
Gaia

Gaia Fesbak *La Hechicera*, nacida en la Edad Segunda, en Nivemba.

Es una heroína semilegendaria natural de Nivemba, híbrida de lobo y dominante de Voluntad. Fue instruida tras su infancia por Drakgex, mago finlywe natural de Skelris, para posteriormente convertirse en Archimaga. En el tiempo de las tres academias, Gaia consiguió formar un alto torreón donde recibió de todas partes de Nivemba a nuevos interesados en aprender las artes del control de voluntad.

## Relevancia Histórica

### Torreón de Hechicería.

Tras su paso por la academia de hechicería de Nivemba -la cual todavía era funcional durante aquella época-, se le fue entregada su propio torreón de hechicería, donde pasó varios años instruyendo a nuevos alumnos. En aquel período, ya tenía su rango como archimaga de Nivemba.

### Enfrentamiento con Riw.

Gaia Fesbak es recordada históricamente por haber contribuido en la causa de la liberación de Nivemba, durante el período en el cual estuvo sometida por Riw. Junto con Drakgex y el ejército Finlywe de Skelris, participó en decisivas escaramuzas que posteriormente tuvieron un impacto importante en el desarrollo del conflicto contra el nigromante.

### Gobernación de Nivemba.

Tras la derrota del nigromante, Nivemba entró en un importante descontrol (aislando a los Enanos en este caso), el cual pudo ella arreglar tomando el control del gobierno por votación de una amplia mayoría de híbridos.

## Actualidad

Tras su fallecimiento, quedó perdida en el olvido durante largo tiempo. Pero poco a poco se han ido volviendo a rescatar las historias relacionadas con ella y Drakgex, en la cultura popular. Especialmente en las regiones de Antilea: Skelris y Nivemba.
Crash will YTR

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**Crash will YTR,** will Crash join?
Plot
Crash visits the YTR, and asks them to see if he can join, but they think Crash will ruin YTR. Starman3 then says "So, if you want to join, you will need to accomplish 5 challenges! They are difficult!" The first challenge is to defeat the final boss of Crash Bandicoot 2. He defeats Neo in a minute. The next challenge is to defeat Bowser, Crash wins. The third challenge is to complete the impossible level in Super Mario World, Crash succeeds again. The fourth challenge is to kick Mario. He obviously accomplishes it. The last challenge is to defeat Starman3 and Diapolo10. Crash then gives up and leaves because Starman3 said "No". The blooper then ends with Diapolo10 going to the hospital.

Trivia* The impossible level is actually a level that plays itself, and makes music.
* This blooper is the first time that Bowser appears.
Pueblos del Norte de Isílnaren

Tras la fragmentación del mundo tras la catástrofe, son denominados los pueblos del norte de Isílnaren, a aquel conjunto de humanos e híbridos que alzaron nuevos asentamientos en los territorios al norte de Isílnaren. Estos fueron los que mas tarde conformaron la facción norte como territorio unificado.
Ace is Gone from this World

AceBreao4EVA: Yo

Atom: Wassup

AceBreao4EVA: Not much

Atom: http://dylanbtest.wikia.com/wiki/Special:Chat?useskin=wikia

Atom: Join us o\_o

Atom: Bladez and Xeres joined o\_o

AceBreao4EVA: LOL

Atom: ... o\_o

Atom: You gonna do it

AceBreao4EVA: I ain't gonna do it

Atom: WHY

AceBreao4EVA: It has T-Swift on it

Atom: So? o\_o

AceBreao4EVA: Fuck DAT

Atom: Just get on boi

AceBreao4EVA: No

Atom: Yes

AceBreao4EVA: Fuck DAT

Atom: So

Atom: If the Taylor Swift was gone you'd come

AceBreao4EVA: LOL

Atom: .... o\_o

AceBreao4EVA: Maybe

Atom: You still wouldn't come

Atom: Be honest

Atom: Did you foget your password

Atom: [Winged Fury] Bladez™: probably because his mom tried to use his computer as a dildo so
now he's stuck on his phone

AceBreao4EVA: What password

Atom: Nvm

Atom: If it was changed to the Packers logo would you join us

AceBreao4EVA: Maybe...

Atom: So no o\_o

AceBreao4EVA: Idk

Atom: Ace pls just join

Atom: We need you

AceBreao4EVA: Ew

Atom: FUCK IT

AceBreao4EVA: Ok

Atom: Did I hear you mom calling my name? o\_o

Atom: So have you gone crazy yet

AceBreao4EVA: Maybe

Atom: Ace seriously

AceBreao4EVA: LOL

Atom: Are you really this far gone? o\_o

AceBreao4EVA: What

Atom: How many drugs are you on? o\_O

AceBreao4EVA: None

AceBreao4EVA: Drugs are for bugs

Atom: So your a bug o\_o

AceBreao4EVA: No

AceBreao4EVA: I'm american

Atom: Not yet

Atom: Ace foreal join us

Atom: I mean either way there's still gonns be pages written about you

AceBreao4EVA: LOL

Atom: No amount of medicine can help you now

Atom: You are gone from this world

AceBreao4EVA: Yea
Qwilurión

El Qwilurión es una criatura pacifica que habita en las llanuras de la facción austral. Es un ser que se suele ver cerca de lagos, morando por la zona. No es un inmortal, tampoco muestra hostilidad ni hacia los inmortales ni hacia los humanos ni otras criaturas. Es de las pocas criaturas que no es atacada por los inmortales, quienes los evitan a toda costa. En lagunas ocasiones han sido “domesticados” por humanos con la única intención de alejar a los inmortales de algunas aldeas y poblados, pero el hecho de domesticar a esta criatura solo es temporal, pues son criaturas nómadas que vagan de un lado a otro sin gustar de permanecer en un único punto. Suelen llegar a medir cinco metros, y allá por donde pasan dejan un rastro de un liquido pegajoso de tono verde, que al ser quemado en llamas se transforma en un mineral precioso de tono verde , semejante al zafiro, pero que al cabo de tres o cuatro días se disipa.
Bulto del Cieno

El Bulto del Cieno habita en determinados lagos y pantanos del Sur de Tuitusk. La criatura es carnívora, y ataca a todo humano, diubinde o cualquier criatura que pueda servirle como alimento, de forma indiscriminada. Completamente hostil, sólo huye ante la presencia de los Pikkún. Su piel es extremadamente dura y únicamente atravesando sus encías, la criatura puede ser desangrada y derrotada.
Best Hip-Hop Albums By the Year

I guess these guides are gonna be a thing I do now. I underlined what I thought was the absolute best.

* 1984 - Run-D.M.C. by Run D.M.C. (rock/rap)
* 1985 - Radio by LL Cool J (rock/rap)
* 1986 - License to Ill by The Beastie Boys (rock/rap)
* 1987 - Paid in Full by Eric B. & Rakim (classic east coast)
* 1988 - Straight Outta Compton by N.W.A. (classic west)/The Great Adventures of Slick Rick by Slick Rick (storytelling essential)
* 1989 - All Hail the Queen by Queen Latifah (golden age)
* 1990 - Amerikkka's Most Wanted by Ice Cube (political/obvious public enemy influence)
* 1991 - The Low End Theory by A Tribe Called Quest (jazz)
* 1992 - The Chronic by Dr. Dre (west coast/g-funk/Death Row era)
* 1993 - 36 Chambers by Wu-Tang Clan (classic hip-hop)/Doggystyle by Snoop Dogg (west coast/g-funk/Death Row era)
* 1994 - **Illmatic by Nas** (greatest ever/classic east/storytelling/etc)/Ready to Die by Notorious B.I.G. (classic east/storytelling)
* 1995 - Me Against the World by 2Pac (blues)/Liquid Swords by GZA ("hypnotic"/east coast classic)
* 1996 - All Eyez on Me by Tupac (classic west coast/Death Row era)/Reasonable Doubt by Jay-Z (revised classic/east coast classic/mafioso)/ATLiens by OutKast (southern)/
* 1997 - Life After Death by The Notorious B.I.G. (r&b/soul/classic east/Bad Boy at its peak)
* 1998 - The Miseducations of Lauryn Hill by Lauryn Hill (r&b/soul)
* 1999 - 2001 by Dr. Dre (west coast/ignore the fucking title it was released in 1999)
* 2000 - The Marshall Mathers LP by Eminem (borderline horrorcore but not shit like most horrorcore)
* 2001 - The Blueprint by Jay-Z (east coast)/Stillmatic by Nas (east coast)
* 2002 - The Eminem Show by Eminem
* 2003 - Get Rich or Die Tryin' by 50 Cent/The Black Album by Jay-Z/Speakerboxxx & The Love Below by OutKast
* 2004 - The College Dropout by Kanye West/Madvillainy by MF DOOM/Madlib
* 2005 - Arular by M.I.A./Late Registration by Kanye/Be by Common/The Documentary by The Game
* 2006 - Hell Hath No Fury by Clipse/Hip-Hop is Dead by Nas/Donuts by J Dilla
* 2007 - Kala by M.I.A./American Gangster by Jay-Z
* 2008 - Tha Carter III by Lil Wayne
* 2009 - Man on the Moon by Kid Cudi
* 2010 - **My Beautiful Dark Twisted Fantasy by Kanye West**
* 2011 - XXX by Danny Brown
* 2012 - Good Kid, M.a.a.D. City by Kendrick Lamar
* 2013 - My Name is My Name by Pusha T
* 2014 - PRhyme by PRhyme
* 2015 - **To Pimp a Butterfly by Kendrick Lamar**/Compton - A Soundtrack by Dr. Dre by Dr. Dre
* 2016 - **Meanwhile in Florida... by Literally Everyone**
Vaväsitte

## Criatura Inmortal.

Son uno de los inmortales que degeneraron, después de que la madre les dotase de inmortalidad. Es uno de

los seres que mas daños ha provocado desde después de la gran catástrofe, debido a que perdieron totalmente su raciocinio, e incluso la sensibilidad física. Esto hizo que fueran capaces de cometer verdaderas atrocidades sin sentir el menor de los daños, y por tanto, continuar hasta que fueran total y absolutamente reducidos. **Su punto mas débil, se sitúa en los ojos**, concretamente en la parte superior de estos. Es difícil llegar hasta allí puesto que están en constante movimiento. Suelen medir los 8 metros de altura, y soma semejantes a los bebes humanos, pero con un rostro mucho mas destrozado y dismórfico. Es desagradable y emite un hedor que recuerda al estiércol del caballo mas recio. Se mueven muy lentamente mediante sus cortas piernas, pero sus brazos están en constante movimiento y realmente veloces, lo cual resulta tanto letal, como dificultoso a la hora de enfrentarse a ellos. Suelen situarse al este de la franja, estando unidos en grupos de tres.
Dylan Best

### Two Paths

Rain rapidly falls from the gloomy clouds in the dark, somber night sky and splashes down onto the muddy, Alderaanian soil. An exhausted, teenage, single mother treks through the waterlogged sludge while carrying her weeping newborn child. Every few measily seconds, thunder booms like cannon fire being shot in the distance, followed by a strike of lightning being shot down from the heavens. This increases the volume of the child's bawling, and aggravates the befuddled mother.

"Everything will be fine soon," the mother sobbed while gazing into her frightened son's big, brown eyes. Her legs grow feeble as a result of running for days without rest, she also lacks the stamina to continue. Fortunately, she has at last reached her destination: a small orphanage surrounded by scraggly, dead trees outside of a what-looks-to-be deserted, impecunious village. The sight of the lightning illuminating onto the house sends chills up her spine, nonetheless, she sticks to her plan. She walks up the few small steps leading to the door of the orphanage and places her child on the porch. "I'll miss you." The mother whispers before she kisses her son on the forehead; her son then watches as she gets consumed by the darkness of the night with each steps she takes.

As she staggers away from her defenseless son, she conceals the sound of his cries under her pseudo-lack of regret. With every step, her feet stomp the prospect of matriarchy into the muddy terrain.
Myth y Alesia

Myth y Alesia son reconocidos como los "hijos de Aïdín (La Madre)", portadores de vida. Ambos, varón y fémina, representan todos los defectos y virtudes de los seres vivientes. Aunque no se hace una referencia excesiva a ellos, ni se realizan rituales o actuaciones de importancia en relación a ellos, tiene una relevancia importante y son muy adorados por -especialmente- las gentes de Antilea. En Isílnaren se venera principalmente a La Madre, viendo a los hermanos inmortales como seres de menor importancia, sin embargo en Antilea las razas razonables consideran a ambos los seres divinos más cercanos a Aïdín (como mundo).

> *»Y los rostros jóvenes de aquella pareja que danzaba y reía entre los bosques, eran Myth y Alesia, que inspiraban a artistas a dibujar historias sobre ellos. Seres de la propia naturaleza, hijos de Aïdín y en cierto modo, nuestros hermanos. La guerrera y el joven pasional.*
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## Los Humanos

En Isílnaren no se tienen muy en cuenta las leyendas de Myth y Alesia, salvo en el aspecto artístico. Han servido para aristas (literatos, pintores e incluso músicos) para generar obras hermosas que hacen referencia a los hermanos inmortales. Sin embargo nunca se ha hecho una importancia relevante de ellos.

En Antilea, los humanos honran a Myth para favorecer en la crianza de los hijos, la fertilidad y una mortalidad plena; y a Alesia para favorecer en las batallas y en la sabiduría. Esto, claro está, a grandes rasgos.
Jarvis

Jarvis is part of zacs team and is from luigis mansion.

**Jar toss** - 22 [+45% bonus damage]. **Frozen vase** - 30 [+70% bonus damage] and the target is frozen for 1 turn. **Power pots** - All allies receive a random tier 1 ally potion buff, and any allies currently shielded by **pot armor** instead gain tier 2 effects.

**Pot armor**: When allies drop below 50% hp, Jarvis grants them a 10 [+10% bonus hp] hp shield for 2 turns. If the shield is broken before the duration ends, Jarvis increases the strength of pot armors shield by 5% (resets after battle, and can only occur once per ally each wave).

Utility type.

Undead element.

Ruby mox

140 hp.