Death

## **Descrição**

A morte nos jogos é basicamente uma das formas de mostrar ao jogador que ele foi derrotado. Geralmente, em jogos como **Super Mario** ou **Donkey Kong Country**, ou seja, que possuem um personagem, existe um número finito de vidas (tentativas) para que ele conclua seu objetivo e, caso ele falhe em todas, ele é declarado morto (derrotado). A partir desse conceito, surgiram outros sistemas de vida nos jogos, como a barra de vida ou *healthbar* em jogos de luta onde, dependendo do tipo de golpe que você leva, você pode levar intensidade diferente de danos, e a vida regenerativa que é comum em jogos de tiros onde a vida do player é recuperada enquanto evita o fogo inimigo.

A morte sempre foi retratada da mesma forma nos jogos durante muito tempo – até hoje na verdade –, quando você perde a última vida, vem uma tela de game over ou uma tela em preto e você se restaura para o último *checkpoint* ou início da fase para tentar de novo. Dependendo de como a morte do jogo foi projetada, ela pode não trazer um sentimento de perda significativa para o jogador e, consequentemente, o sentimento de satisfação por concluir um desafio pode ser menos interessante do que se esperava.

> “O fracasso é tão importante para os jogos que algumas pessoas acreditam que é um requisito para que algo seja um jogo, embora ele não deva ser muito punitivo”. (Heather Alexandra, 2018)
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Porém, algumas produtoras resolveram inovar e dar um sentido diferente para as mortes em videogames. Jogos em que a morte pode acarretar a perda de todos os seus itens como acontece em **Dark Souls**, ou a perda definitiva de personagens como em **Fire Emblem**. Alguns jogos podem ir mais além e simplesmente fazer da morte uma mecânica necessária para progredir, como acontece em **Sometimes You Die.**

Na vida real, é bastante comum que temamos a morte, sempre buscamos fazer as coisas com bastante cautela, afinal não temos o privilégio de possuir muitas chances de tentar algo realmente perigoso. Mas em jogos normalmente tendemos a ser mais inconsequentes, principalmente quando o nível de punição é baixo. Visando isso, os desenvolvedores querem que os jogadores tenham uma experiência diferente ao encarar a morte nos games. Pode ser torna-la mais intimidadora com punições significativas ou simplesmente criar o receio de perder um personagem com o qual o jogador tenha se cativado. No fim, trabalhar com as consequências da morte em um jogo, implicitamente trará significado à vida de seus personagens.

## **Funções**

* Estipular um limite de erros que o jogador deve cometer;
* Transmitir um sentimento de autocuidado;
* Geralmente, com a morte vem alguma penalidade para o jogador como ter que reiniciar a fase (ou até mesmo o jogo), perder os itens que adquiriu desde o último *savepoint* etc;
* Gerar desafio. Inimigos, obstáculos e perigos devem apresentar ameaça ao jogador para que, quando ele os supere, ele se sinta satisfeito.

## **Dicas**

* Atente-se ao nível de punição que a morte irá trazer ao jogador no seu jogo. Se for alto demais, pode se tornar frustrante;
* Garanta que os itens necessários para o progresso do jogo não sejam afetados pela morte do player, pois isso estagnará o jogo;
* Cogite em aplicar um sistema de dificuldade adaptativa ou a possibilidade de mudar a dificuldade no meio do jogo. Isso pode evitar que algumas pessoas abandonem seu jogo em certo ponto depois de morrer sempre no mesmo lugar ou para o mesmo inimigo.

## **Exemplos**

### **Morte clássica**

Os primeiros jogos possuíam um sistema simples de vidas. O jogador perde uma vida sempre que toca em algum espinho, inimigos ou cai em um buraco. Essa mecânica é bastante comum na franquia **Super Mario** e na maioria de jogos de plataformas.

### **Vida Regenerativa**

Em muitos games é possível passar por muitos obstáculos sem levar algum dano, pois o jogador tem tempo de resposta o suficiente para contorna-los. Porém, em alguns outros jogos os perigos podem acontecer rápidos demais para o jogador reagir. Assim, o sistema de vida regenerativa foi criado principalmente para jogos de tiro, como a franquia **Call of Duty** e **Uncharted**, onde é praticamente inevitável que o jogador leve danos durante o jogo.

### **Morte com Drop**

Em **Dark Souls** e **Hollow Knight**, sempre que o personagem morre, ele deixa os itens e pontos de experiência que ele possuía. Fazendo assim com que o jogador se sinta obrigado a voltar para o local onde morreu para conseguir tudo que havia perdido. Caso morra novamente antes de ele conseguir recupera-los, esses itens são perdidos definitivamente.

### **Morte em Roguelikes**

Depois de algumas tentativas, é muito provável que o jogador memorize os padrões do level design e da distribuição dos inimigos em alguma parte do jogo. Assim, ele evitará a maioria desses obstáculos com um tempo. Mas esse tipo de estratégia não funciona em Roguelikes, tais como **Dead Cells** e **The Binding of** **Isaac**, pois toda vez que o jogador morre, o level design da fase e todos os seus elementos são reorganizados proceduralmente.

### **Mortes Definitivas**

Jogos de narrativa como **Detroit: Become Human** e **Heavy Rain** possuem vários personagens que estão fortemente ligados ao enredo do jogo. Porém, o seu progresso nem sempre é interrompido com a morte de alguns deles, por mais importantes que eles pareçam ser na história do jogo.

Ainda nessa categoria, também vale comentar jogos, como **Fire Emblem** e **Aliens: Infestation**, em que é possível construir uma equipe onde cada um deles pode morrer apenas uma vez. Depois que um morre, o jogador deve procurar outro personagem para substituí-lo, porém este nem sempre possui as mesmas habilidades do companheiro anterior.

### **Reconhecimento da Morte**

Em **Shadows of Mordor**, os inimigos conseguem lembrar de você caso eles tenham lhe matado antes. Além disso, eles podem lembrar dos seus padrões de ataque e saber como evita-los.

E, em **Undertale**, cada morte do seu personagem é considerada uma realidade alternativa, essa informação não é tão evidente, mas um dos inimigos do jogo tem o conhecimento disso e ele acaba revelando essa informação depois. A cada vez que você morre tentando batalhar com ele, ele faz uma provocação na próxima vez sabendo que ele já conseguiu lhe matar antes.

### **Voltando da Morte**

Em **Death Stranding**, o protagonista sempre que morre, volta a vida no mesmo ponto pois ele possui uma habilidade muito rara e, por isso, o chamam de repatriado. Apesar de você não morrer (por muito tempo) quando é atacado pelos inimigos, se você perder, você pode ter sua carga roubada ou gravemente danificadas, podendo assim fracassar na missão. Além disso, situações de tensão podem fazer o bebê que o personagem carrega sofrer de muito estresse e dificultando bem mais a jornada até ele ir para um esconderijo se recuperar.

Outra forma inusitada de retratar a morte está no jogo **The Messenger**. Toda vez que o personagem morre, um pequeno demônio o traz a vida e o fica perseguindo roubando os cristais que você coleta por pouco tempo como uma forma de pagamento por lhe reviver.

### **Caído, mas não morto ainda**

Em alguns jogos que você possui companheiros, como em **Fortnite** e **Far Cry 2**, quando um aliado é derrotado, ele não é morto imediatamente. Ele fica caído por um tempo para que alguém possa salvá-lo. Em **Fortnite**, especialmente, ainda existe a possibilidade de ressuscitar o amigo em uma van especial caso tenha conseguido pegar o cartão de reinicialização onde ele morreu.

E, no caso de **Rage**, você deve completar um minigame ao usar um desfibrilador no colega para ressuscitá-lo com sucesso.

### **Vivo mesmo depois que morre**

Em **Bomberman 5**, para aqueles que jogam no modo multiplayer, é possível continuar na partida e destruindo tudo mesmo quando é morto em campo. Os personagens que foram derrotados, ficam se movendo em uma plataforma na borda do cenário e pode arremessar bombas para atrapalhar (ou ajudar, talvez) quem ainda está disputando a partida.

### **A Morte é Companheira**

Por fim, temos a variação mais inusitada dessa mecânica. Normalmente, a morte nos jogos está relacionada a punição. Mas, em **Super Time Force**, quando o jogador morre, ele pode voltar no tempo e escolher um ancestral com uma habilidade diferente para jogar a mesma fase. Cada vez que o jogador morre, ele deixa um vestígio no tempo que o deixará mais forte na próxima vez que ele o encontrar, porém esse efeito irá durar só até ele morrer de novo.

Em **Sometimes You Die**, a morte não apenas te traz benefício, ela é necessária para que você possa progredir no jogo. Toda vez que o player morre, o corpo dele se torna uma plataforma para que você possa utiliza-la na outra tentativa, o ciclo continua até o jogador passar para a próxima sala.

## **Referências**

GAME MAKER’S TOOLKIT. **Redesigning Death | Game Mechanics Explained.** 2015. Disponível em: <https://youtu.be/6WyalnKQIpg>. Acesso em: 11 de jun. de 2020.

DOWNWARD THRUST. **The Paradox of “Death” in Video Games**. 2020. Disponível em: <https://youtu.be/IlV\_EAEUu-M>. Acesso em: 11 de jun. de 2020.

ALEXANDRA, Heather. **Dying in Games Can Be Its Own Reward**. Kotaku, 20 de jul. de 2018. Disponível em: <https://kotaku.com/dying-in-games-can-be-its-own-reward-1827749798>. Acesso em: 11 de jun. de 2020.

TOCCI, Jason. **“You Are Dead. Continue?”: Conflicts and Complements in Game Rules and Fiction.** Eludamos, 2008. Disponível em: <https://www.eludamos.org/index.php/eludamos/article/view/vol2no2-4/81>. Acesso em: 11 de jun. de 2020.

CURTIS, Stephen. **To Fatality and Beyond: The Deathsetics of Failure in Videogames**. The luminary. Lancaster University, 2015. Disponível em: <https://www.lancaster.ac.uk/luminary/issue6/issue6article8.htm>. Acesso em: 11 de jun. de 2011.

BEVAN, Kate. **Why do we have to die in games?**.  The Guardian, 26 de jul. de 2007. Disponível em: <https://www.theguardian.com/technology/2007/jul/26/games.guardianweeklytechnologysection>. Acesso em: 11 de jun. de 2020.

NIX, Marc. **Dealing With Death in Videogames**. IGN, 31 de mar. de 2020. Disponível em: <https://www.ign.com/articles/2010/04/06/dealing-with-death-in-videogames>. Acesso em: 11 de jun. de 2020.

Artigo escrito por Felipe Hideki Kamijo Cardoso.