Maeldar Velanya

Sire Velanya portant la fameuse tunique des mages de sang; offerte par Kael'thas en personne.

## Fiche personnage

### Titres

**Sire Velanya de Shandranil**Autarque de l'Héritage Velanya

Patriarche de la Lignée Velanya

Magistère de Lune-d'argent

Autarque du Combinat solfurie

Mage de sang solfurie

Membre du conseil de Lune-d'argent

Dirigeant de la Ligue des

évocateurs

### Affiliation

Héritage Velanya Lune-d'Argent

Solfuries **(Anciennement)**

### Famille

**Père:** Aeryion Velanya ✞**Mère:** Naline Sharanor ✞

**Épouse:** Aelyne Solardent ✞

Désormais : Liaendrë Velanya.

**Enfants:** Vaeldar ✞ et Aelyon ✞

Avec Liaendrë : Aeneryion, Lialyne et Aeryion.

### Stature

**Taille:** De grande taille**Yeux:** Malachite à tendance gangreverts

**Faciès:** Traits fins néanmoins robustes

## Statistiques

### Niveau

Niveau 1: 10/20 XP

Sire Maeldar Velanya est le patriarche de la lignée Velanya ainsi que le fondateur de la Ligue, il s'agit d'un seigneur militaire et politique très influent au sein de Quel'thalas, qui dirige un parti politique prévalant l'efficience et l'ascendance grandiose du peuple sin'dorei, mais surtout ce qui le différencie de ses pairs c'est qu'il à appris durant de très nombreuses années tout ce qu'il pouvait apprendre sur l'arcane et plus tard sur les énergies gangrenées, tout en possédant de base le don puisque il s'agit d'un sorcier; Peu de personnes peuvent se vanter de maîtriser autant l'évocation que sire Velanya.

## Description physique

Maeldar arbore un faciès strict qui arbore au respect et à l'efficience ce qui ne trompe pas sur son âge avancé - approximativement huit cent hivers, la chose la plus impressionnante chez le mage de sang est sans aucun doute ses yeux d'un malachite gangrevert prononcé. Leur lueur semble relativement décente et témoigne de l'héritage sin'dorei lié aux énergies gangrénés, ils ne semblent pas néanmoins être à un stade ou l'on peut considérer l'individu énormément corrompu, probablement car il est très prudent avec l'utilisation de la démonologie, dans de rares occasions l'on peut apercevoir quelques crépitements verdâtres qui s'illuminent des mirettes du sin'dorei.

Il arbore un corps relativement svelte néanmoins musclé ainsi qu'une grande taille, il est loin d'avoir un corps relativement fin comme la plupart de ses confrères mages, ce qui lui permet d'avoir des mouvements avec une vivacité accrue et une force qu'on pourrait négliger en pensant à un sorcier. Son accoutrement peut varier entre diverses tuniques de parades ainsi que des tuniques de pratique de magie, il utilise principalement une tunique dérivée de celles des magistères qui est en outre fortement enchantée dans l'optique de combattre avec plus d'aisance avec cette dernière, plusieurs catalyseurs qui sont en fait des gangrecristaux alimentent en permanence des tracés runiques qui peuvent s'activer pour avoir des effets particuliers.

## Histoire

**Récits d'Alaryion Cœur-sang à propos de son seigneur Maeldar.**

### Une chanson du soleil et des astres

Maeldar est né lors d'une éruption solaire, qui à été frôlé les astres offrant ainsi un spectacle peu commun aux peuples d'azeroth, d'aucun disent qu'il est devenu sorcier par la grâce du soleil en personne; bien entendu il ne s'agit que de spéculations et de rumeurs, néanmoins cette spéculation est basée sur le fait que le premier ancêtre Velanya aurait apparemment vu le jour dans une même situation et qu'il était de loin l'un des plus grands sorciers de la cour d'Azshara à l'époque de la grandiose Suramar.

La mère de Maeldar, Naline Velanya - qui était l'une des plus grandes divinatrices de son époque avait prédit à son époux Aeryion Velanya dit 'Aeryion le flamboyant' que leur fils serait promis à un grand destin, et elle fit tout le nécessaire pour l'instruire et lui octroyer les plus grandes capacités magiques possible; c'est ainsi que durant son enfance il restait aux cotés de sa mère à Shandranil.

### Échos du passé

Sire Maeldar une fois devenu adolescent était connu de par son efficience et sa volonté de devenir le meilleur sorcier de Quel'thalas; Non pas devenir excellent mais surtout d'aborder sa volonté de devenir littéralement le meilleur d'entre tous. Il n'était pourtant pas de ceux qui se voilait bêtement la face, il savait que c'était chose des plus complexes mais cette résolution pris un tournant majeur quand sire Velanya était l'un des éléments les plus prometteurs des académies et se voyait premier de celle-ci toute entière.

Un jour il croisa une jeune demoiselle de basse naissance qui semblait le surpasser sur tous les points, elle était plus disciplinée, plus efficace et bien plus appréciée des professeurs - Cela le laissait de marbre, après tout lui qui avait toujours réussit absolument tout ce qu'il entreprenait avec de minces efforts voyait en cette demoiselle une rivale et une adversaire de renom; le jour venait ou les deux jeunes individus se croisèrent alors tandis que Maeldar était d'une grande popularité de par son charisme et son esprit vif, mais surtout de par son ascendance; Il était l'héritier d'une maison de la haute noblesse après tout.

Tandis qu'il commençait à discuter avec la jeune demoiselle prénommée Alyne qui semblait être plus douée que lui d'après les rumeurs, cette dernière l'ignora en tout mot et cela conduisit sire Velanya à se montrer d'autant plus efficace qu'il ne l'avait jamais été; elle avait touché son égo... Personne ne lui avait jamais refusé quoi que ce soit après tout.

C'est ainsi qu'il décida de se concentrer pleinement sur son apprentissage, tout était si simple et sans efforts mais désormais il jura qu'il ne ferait que cela pour ne laisser personne le dépasser... Fort est de constater que la jeune Alyne fut surprise par le tempérament et l'efficacité de Maeldar qui décida d'utiliser pleinement tout son potentiel, et ainsi il dépassait rapidement cette dernière tandis qu'elle lui céda alors le fait qu'il était brillant; Rapidement les deux jeunes elfes devinrent des amis sincères et ce durant de très nombreuses années.

Néanmoins Maeldar était promis à une plus grande destinée que de n'être qu'un sorcier talentueux; en plus de cela il était l'héritier d'une prestigieuse lignée, leurs chemins se séparent. La décision prise par Maeldar était visiblement de devenir un dirigeant prestigieux mais par dessus tout de conserver et de continuer une longue pratique et apprentissage sur les arts magiques, ce qui semblait être son destin... il ne cessa de ce fait de continuer à gravir l'échelle au sein de l'expertise magique de Quel'thalas.

### Le fils du phénix

Maeldar qui avait été jusque à présent dans de prestigieuses académies et institutions magiques se rendit sur ordre de son père à la flèche de solfurie pour y apprendre les atouts et atours de la politique, son père le forma au commandement et à la gestion. Il rencontrait alors de très nombreux jeunes nobles et seigneurs de tout le royaume éternels, rivaux, alliés comme vassaux ainsi que la famille royale. Mais c'est surtout lors de sa rencontre avec le prince Kael qui marqua un tournant décisif de la prise en efficacité de Maeldar; il se lia d'amitié avec le prince et il comprit parfaitement comment se jouait les règles de la politique.

Sans jamais cesser son apprentissage magique; Maeldar commençait à devenir un héritier très reconnu au sein de Quel'thalas, d'aucuns dirent qu'avec un futur dirigeant à la tête de la maisonnée Velanya il n'est pas impossible que l'âge d'or reformé par Aeryion le flamboyant ne se poursuive encore; et potentiellement s'accroître encore plus.

### Illumination d'or et de saphirs

Au plus que Maeldar vieillissait au plus il prenait en assurance et en expertise, néanmoins son père commençait à lui voir de nombreuses épouses potentielles, ce qui était déplaisant au possible pour ce dernier; qui semblait très peu enthousiaste à cette idéologie, fort heureusement par une circonstance des plus hasardeuses il eu l'occasion de rencontrer une demoiselle qui était pourtant plus jeune que lui - cette dernière semblait avoir emporté sire Velanya dans un vortex des plus tumultueux, et d'aucuns disent que c'est uniquement aux cotés de cette dernière qu'il à semblé aspirer à autre chose que le pouvoir et l'efficience magique.

Cette demoiselle était de noble naissance ainsi qu'une sorcière des plus douées, il s'agissait d'Aelyne Solardent; en peu de temps il réussit à charmer cette dernière, et à réussi à imposer ce mariage à son propre père; après tout la maison Solardent était bien moins ancestrale que l'Héritage Velanya néanmoins elle était très puissante et ce mariage était des plus intéressants stratégiquement pour Aeryion, la matriarche Solardent: Vaeldrin qui était au milieu de deux puissantes maisons puisque elle était la sœur ainée de Laerion Aubétoile qui n'était autre que patriarche de la lignée Aubétoile, Vaeldrin était une dame très efficace en politique comme en magie et elle faisait une alliée de choix pour Aeryion, sans compter qu'il considérait son fils bien mieux en compagnie d'Aelyne, cette dernière semblait rendre encore meilleur Maeldar qui était déjà considéré comme excellent.

Peu de temps après avec quelques modalités diplomatiques, ce dernier fut marié à Aelyne Solardent devenue Velanya avec qui il semblait partager une complicité et un amour sincère; ce qui est difficile à croire si l'on observe le patriarche Velanya à l'heure actuelle.

### Chants éternels

Durant plusieurs siècles le printemps fut éternel et clément; le seigneur Maeldar était en pleine obtention de son pouvoir, son père lui laissait l'initiative de diriger la famille, vu que de toute façon il n'avait aucun doute en son héritier et en son efficacité. Son épouse lui offrit un magnifique fils; vigoureux et très intelligent... Son nom serait Vaeldar et il retracerait l'épopée grandiose de ses ancêtres en poursuivant le devoir sacré de redorer le blason Velanya qui avait chuté depuis l'avènement du royaume d'Arathi et des guerres contre les trolls Amanis suite au conflit entre les deux frères Velanya.

Il fut nommé comme magistère de Lune-d'argent peu de temps après; car malgré ses devoirs en tant qu'héritier et dirigeant officieux de sa maisonnée ainsi que ses devoirs d'époux; il n'avait cessé d'étudier et de devenir un sorcier des plus compétents, son mariage avec sa chère Aelyne n'a fait que l'accroître vu qu'elle était une sorcière des plus talentueuses et volontaires elle aussi.

Il trouva même une épouse à son fils Vaeldar, en la personne de Serenaa Aubétoile - qui était la fille du patriarche Aubétoile, et accessoirement une magistrice et chercheuse de lignes telluriques des plus efficaces, et ainsi tous pensaient que la maison Velanya était sur le point de redevenir l'une des plus puissantes de Quel'thalas...

Les années passèrent tandis que le royaume éternel semblait tout aussi prospère et en paix, néanmoins les jours sombres étaient en approches, l'âge de la prospérité était révolue...

### Rancœurs et envahisseurs

Un groupe d'envahisseurs venant du sud semblait s'être ralliés aux Amanis; s'en suivit la seconde guerre ou l'alliance des elfes, des hommes et des nains lutta contre les trolls et les orcs rassemblés sous une seule bannière... Après avoir inlassablement combattu ces derniers, sire Aeryion et son fils Maeldar étaient fiers de dire que cette vermine verte serait abolie pour toujours, néanmoins c'était une illusion... ils survécurent, et il nécessita même d'envoyer une armée à travers la porte des ténèbres et un nouveau monde pour écraser cette alliance et briser les envahisseurs... Certains n'en revinrent jamais, ce qui laissa un gout amer aux haut-elfes de Quel'thalas en ce qui concerne ces orcs, mais d'autant plus en ce qui concerne leurs ennemis de toujours: Les trolls Amanis.

Néanmoins cette tempête se calma et le temps la fit s'oublier, le peuple des elfes semble encore plus rattaché aux humains; même si les sorciers elfes de jadis ont déjà été alliés à ces derniers pour leur prendre apprendre la magie et fonder Dalaran, désormais les royaumes de l'alliance étaient soudés... Tout du moins en apparence.

### L'âge du désespoir

Un mal semblait toucher les royaumes de l'est; en son centre Lordearon... Il s'agissait d'une sorte de maladie, d'une épidémie magique ? Personne ne faisait rien pour l'endiguer, que ce soit Kirin tor ou bien les prestigieuses académies de Lune-d'argent...

Quand ils commencèrent à enquêter c'était trop tard, le grain fut envoyé à travers Andhoral et des milliers d'humains furent changés en morts-vivants, et c'est ainsi qu'on découvrit l'existance du Culte des damnés, et que s'en suivit l'arrivée du fléau mort-vivant sur le monde d'Azeroth...

Maeldar suivit Kael'thas en compagnie de son épouse Aelyne; qui était à ce moment enceinte ainsi que de très nombreux fidèles et amis, comme son ancienne amie Alyne ainsi que d'Aetherya Sharanor ou encore de son loyal camarade Alaryion cœur-sang, Kael qui avait été une connaissance de longue date à été envoyé par le roi Anasterian pour enquêter aux cotés du Kirin tor; s'en suivit la chute de Quel'thalas... La mort d'Aeryion ainsi que de Vaeldar, respectivement père et fils de sire Maeldar, ainsi que la plupart des Quel'dorei du royaume éternel furent tués. Shandranil le palais ancestral Velanya sur Quel'danas fut détruit; tandis qu'Anasterian et Lune-d'argent subirent le même sort... Mais pire encore, le puit de soleil fut corrompu et souillé et il privait les elfes de leur droit de naissance, sans source de magie ils vont finir par tous mourir sans doute...

### Arts occultes

Néanmoins Kael'thas fit le nécessaire pour que son peuple survive, en pactisant avec les nagas et Illidan il acceptait et trouvait une solution pour sauver les elfes de sang, nom désormais donné aux elfes en hommage à leurs frères décédés. Néanmoins, en pactisant avec de telles créatures le général en chef des forces survivantes de Lordearon, Othmar Garithos décida d'enfermer et les elfes furent considérés comme des traîtres par l'alliance. Cette insulte restera en mémoire longtemps dans le cœur des elfes, ainsi que dans celui de Maeldar... Les humains ont osés les traités ainsi alors que sans eux ils ne seraient que de la vermine pourrissante !

Une fois en outreterre, Illidan appris aux elfes de sang et à Kael'thas à utiliser l'énergie gangréné pour survivre à leur soif dévorante, Maeldar s'empressa de faire de même en abandonnant la lumière et ce qui fut d'eux jadis des Quel'dorei. Il devient un apprenti du prince Kael'thas; il était déjà magistère mais il voulait devenir Mage de sang en suivant la tutelle de son prince et en utilisant ses nouvelles méthodes et connaissances magiques pour se renforcer, après tout il à toujours été avide de connaissances.

Ils étaient en grande partie les nobles et magistères de la cour du phénix, mais ils devinrent les solfuries qui avaient suivis le prince Kael. Aelyne offrit un nouveau fils à Maeldar, qui n'avait toujours pas digéré la chute de Quel'thalas ainsi que la mort de son ainé elle était devenue amère et rancunière, une vision triste de ce qu'était jadis Aelyne Velanya...

Même si au fond de lui ces nouvelles techniques semblaient légèrement perverses et cela l'éloignait du feu pur et de l'arcane qu'il avait chérit tout sa vie; mais sa rancœur envers l'alliance et l'humanité était trop grande, son admiration et son amour pour Kael aussi, il l'aurait suivit jusque à sa mort, et d'ailleurs il l'a fait... Il à suivit Kael'thas en outreterre jusque à sa mort au donjon de la tempête.

### Chapitre obscur

A ce moment précis, Maeldar semblait réellement désespéré, après la mort de Kael... Mais ce n'était que le début; il apprit que son épouse Aelyne et leur fils nouveau-né furent tués lors d'une attaque des traîtres Clairvoyants; une partie des solfuries qui étaient aux mana-forges ont rejoint les clairvoyants, mais certains n'ont pas acceptés ce compromis... Maeldar ne se résoudrait jamais à rejoindre les misérables qui ont tués la seule personne qu'il aimait en ce monde.

Il semblait tomber dans le néant et n'être que l'ombre de lui même, sa colère et un esprit froid prenaient le dessus sur son être. A présent il utilisait et se renforçait dans des magies toujours plus corruptrices comme la démonologie, et l'utilisation de feu gangréné à foison et après avoir appris toutes les aberrations des démons et de la magie corruptrice de la légion ardente l'on dit qu'il rencontrait un individu des plus suspects qui le conduisit davantage dans le chemin d'une voie sombre...

### La flamme, jamais ne s'éteindra...

Néanmoins son ami de longue date et plus fidèle lieutenant: Alaryion Cœur-sang tentait de le ramener à la raison, et malgré une difficulté à ce propos, Maeldar compris que de rester à s'obscurir ne changerait rien, et que son objectif serait clair... Poursuivre les enseignements de Kael, et privilégier le peuple sin'dorei en le renforçant comme il le pourrait.

Il fit en sorte de rassembler les solfuries qui lui sont restés fidèles, et ceux qui n'ont pas souhaité rejoindre les clairvoyants; il forma avec l'aide d'Alaryion et d'Alyne le combinat solfurie qui avait pour objectif de faire valoir le sang sin'dorei et uniquement le peuple sin'dorei en ne se souciant pas des races inférieures et des traîtres de l'alliance.

Une fois de retour à Quel'thalas il se fit convaincre par Rommath que la meilleure chose à faire était que de soutenir Lorthemar et de tenter d'aller au devant pour le royaume éternel même si ils devaient au moins temporairement s'allier aux misérables sauvages de la Horde; que tout n'était pas perdu avec la Horde, ce qui confortait Maeldar dans l'idée de poursuivre son propre parti politique qui était composés des fidèles Velanya et des anciens membres du combinat solfurie, ces derniers se nommèrent justement le Combinat solfurie, il décida de retourner à Shandranil et de refaire construire le palais Velanya; et ainsi de redorer le nom de l'Héritage Velanya.

### Sombres ailes, noires nouvelles

Le fléau qui avait été la cause principale de la chute de Quel'thalas avait été un ennemi que tout les peuples d'azeroth rêvaient d'anéantir; les ailes sombres des gargouilles pleuvaient sur le monde, tandis que le roi-liche faisait marche dans sa lutte pour anéantir les vivants... Maeldar pris la tête de l'Héritage et avec un groupe de sin'dorei il fut dépeché pour rejoindre la Horde dans l'optique d'écraser le fléau.

Maeldar semblait très réticent à l'idée de soutenir la Horde mais toutes ses années de politique et de choix lui avait fait comprendre qu'ils avaient besoin d'alliés et surtout de devenir très intelligents, et c'est en se montrant concilient vis à vis des sauvages qu'ils pourraient obtenir ce qu'ils veulent.

S'en suivit la chute du roi-liche face aux forces combinées du reste du monde d'Azeroth contre les morts-vivants.
Son parti et l'héritage fut reconnu par tout Quel'thalas mais aussi par la Horde pour leur aide offerte lors des expéditions au norfendre dans l'optique de vaincre le roi-liche; une vengeance était accomplie...

### L'obscurité nous guette

La chute du fléau ouvrit de nouvelles perspectives à de nouveaux ennemis, principalement les sectes... Maeldar soupçonnait l'existence de ces dernières, et de nombreuses autres qui ne sont à présent pas découvertes et voilées du reste du monde. La principale menace qui planait sur Azeroth était celle du Marteau-du-crépuscule, et des dieux très anciens, véritable calamitée pour Azeroth depuis des millénaires...

Sans nul doute, Maeldar semblait très peu présent durant des mois et des années, d'aucuns disent qu'il était mort - d'autres qu'il était seulement occupé. Jusque à ce qu'il fit son retour triomphant à Quel'thalas; il décida de mener Alyne Aurore-céleste à la direction de l'Héritage en son absence pour faire taire les absurdités et qu'elle puisse en son nom faire le nécessaire pour maintenir l'intégrité et occuper une place de dirigeante. Dans l'ombre de tout ceci Maeldar semblait faire tout le nécessaire pour restaurer son pouvoir dans Quel'thalas mais aussi mystérieusement dans TOUT Azeroth...

Tandis qu'il ne prit que très peu part aux actions visant à vaincre le Marteau-du-crépuscule l'on ne peut pas réellement dire ce qu'il à fait avec certitude durant ses années, mais cela lui à permis de faire renaître l'Héritage Velanya; au sein d'une nouvelle Quel'thalas elle reprenait une place bien plus prestigieuse, après tout nombres de familles et maisons se sont affaiblies ou se sont éteintes avec le passage du fléau.

### Résurgence de la Ligue

Le point culminant des exactions de Maeldar atteint son point quand il décida de reformer la Ligue des évocateurs, qui était jadis un outil et une propritée de la maison Velanya; une ligue et institution magique cherchant à répertorier et capturer des artefacts au sein d'Azeroth tout en apprenant aux fils du royaume éternel à mieux maîtriser la magie... Plusieurs expéditions furent faites aux quatres coins d'azeroth, notamment en Pandarie ou ils trouvèrent de nombreux artefacts qui leur permettait de revenir l'une des institutions les plus prestigieuses de Quel'thalas.

Le conflit mené par la Horde contre la Horde à cause de Garrosh; Maeldar n'en avait cure, après tout cela lui permettait de prouver à d'autres sin'dorei que ces sauvages n'étaient que des alliés de circonstance, et rien de plus et qu'une fois que leurs buts ne convergeraient plus...

Le conflit sur Draenor; était encore une fois une aubaine pour Maeldar qui était quasiment repartit de zéro, désormais Shandranil était plus belle qu'elle ne l'a jamais été, et l'Héritage reprenait son droit sur les différentes maisons nobles de Quel'thalas, que ce soit par la politique ou la force.

### Une seule place dans son cœur ?

C'est là que Maeldar fit comprendre à beaucoup que la seule chose qu'il voulait réellement c'était voir la gloire d'antan de Quel'thalas restaurée, il semblait se détacher de nombreux outils dont il avait utilisés jusque à présent. Il songeait à son ancêtre fondateur de sa lignée : Aeneryion... Et lui offrit une promesse, tout ceci ne faisait que commencer...

## Aptitudes

-**Aptitudes de compétences magiques:**

* **Flammes solaires** (*Maître*)

* **Arcanes** (*Expert*)

* **Gangreflammes** (*Maître*)

* **Démonologie** (*Vétéran*)

* **Gangrombre** (*Expert*)

* **Affliction** (*Vétéran*)

-**Aptitudes d'écoles magiques:**

* **Évocation** (*Maître*)

* **Conjuration** (*Vétéran*)

* **Illusion** (*Expert*)

* **Abjuration** (*Expert*)

* **Transmutation** (*Expert*)

* **Enchantement** (*Expert*)

* **Divination** (*Vétéran*)

-**Aptitudes de corps à corps:**

* **Maîtrise des lames** (*Confirmé*)

* **Pugilat** (*Confirmé*)

* **Tunique enchantée** (*Expert*)

**-Aptitudes spécifiques:**

* **Rédempteur des sin'dorei** (*Maître*)

* **Commandement** (*Expert*)

* **Gestion: Économique/politique** (*Maître*)

* **Influence** (*Maître*)

* **Stratégie** (*Maître*)

* **Recueil de Connaissances** (*Maître*)

* **Philosophe** (*Expert*)

* **Archiviste** (*Vétéran*)

* **Chercheur Tellurique** (*Vétéran*)

* **Archéologie** (*Vétéran*)

**Dans l'ordre d'efficience:**

* *Maître*: Une maîtrise titanesque. Permet d'améliorer les capacités ultimes ainsi que de débloquer les dernières compétences liés à l'aptitude. *(Nécessite la catégorie de personnage élite ou plus)*

* *Expert*: Une maîtrise exceptionnelle. Permet de débloquer les capacités ultimes ainsi que des compétences d'élites liés à l'aptitude. *(Nécessite la catégorie de personnage vétéran ou plus)*

* *Vétéran*: Une grande expertise dans le domaine. Permet de débloquer les passifs et un grand nombre des compétences de l'aptitude. *(Nécessite la catégorie de personnage basique ou plus)*

* *Confirmé*: Une bonne expertise. Permet de débloquer la majeure partie des compétences basiques de l'aptitude.

* *Novice*: Apprentissage nécessaire. Permet de débloquer quelques compétences de l'aptitude.

* *Rien*: Aptitude inconnue du personnage.

## Caractéristiques

**Classe RP:** *Mage de sang / Démoniste.*

**Archétype du système de combat:** ***Mage de sang.***

**Catégorie:** *Héroïque supérieur* (60/60 max par chaque stat de combat - 6/6 max par chaque stat de compétence.)

**Posture de combat favorite:** Posture d'incantation.

Niveau : 2 (70/70 max par chaque stat de combat)

EXP : 0/40

Points de vie : **8** (+1 PC attribués +1 bonus d'artefact)

Points d'action : **5**

Points de mana : **21** (+14 bonus de catégorie +1 bonus de niveau 2)

Vigueur (Dégats au c.à.c.) : **1**

Habilité (Dégats à distance.) : N/A

Puissance (Dégats magiques) : **6** (+3 PC attribués +1 bonus de catégorie +1 bonus de classe)

Soin : N/A

### Statistiques de combat

**Maîtrise = 140/140  -  Critique = 280/280 (300/300 : lvl 2)**

* Dextérité (Corps à corps) : **0-100**

* Précision (Attaque à distance) : N/A

* Létalité (Attaque magique) : **60-200** (+60 M / +70 PC / +30 classe )

* Esquive/Parade (Défense physique) : **30-140** (+30 M / +50 PC / -10 classe)

* Volonté (Défense magique) : **50-160**  (+50 M / +60 PC)

### Statistiques d'actions RP (40 pts à attribuer)

* Force : **5/10**

* Perception : **9/10**

* Endurance : **1/10**

* Charisme : **10/10** (+1 Trait : Étincelant)

* Intelligence : **10/10** (+1 Trait : Esprit vif)

* Agilité : **6/10**

* Chance : **1/10**

## Pouvoirs

Sire Maeldar Velanya est à la fois magistère de Lune-d'argent et Mage de sang - ancien disciple de Kael'thas, mais avant cela: évocateur de grand renom, il est capable d'utiliser des sortilèges offensifs avec une précision, une puissance et une vitesse de canalisation presque démente - c'est véritablement l'unes de ses plus grandes forces. Tout cela à été acquis au cours de très longues années de dure labeur et d'apprentissage de la magie, on peut certes considérer qu'il possédait un grand talent inné mais ce qui fait la force des compétences magiques de Maeldar c'est son travail qui à duré un peu moins de huit siècles pour le perfectionner à ce stade.

Il utilise principalement la pyromancie pure : le feu du phénix ou plus communément nommé le feu solaire. Ces méthodes d'utilisation de la pyromancie sont liés une création hybride entre le feu arcanique et la pyromancie du soleil, à la réalité ce feu est encore plus ardent et dévastateur - mais surtout plus pur. Pouvant parfois restaurer les utilisateurs qui y sont liés, la légende raconte que l'origine de cette technique à été le fruit d'un longue évolution, Aeneryion Velanya il y à cela plusieurs millénaires - lors de la guerre des anciens - il à rencontré la lieuse-de-vie et par le plus curieux des hasards semble avoir appris à utiliser la même flamme qu'elle, plus tard ce pouvoir à été transmis à son fils Velanor Velanya qui l'aura mêlé à l'arcane et avec la collaboration de son épouse haut-soleil à l'énergie solaire elle même, plus tard ce savoir à encore été accentué et transmis de génération en génération au sein du Velanya. Malgré son utilisation principale de pyromancie pure, il s'avère que Maeldar est un expert en magique arcanique et en dans de nombreuses spécificités qui lui sont liées dans les écoles secondaires, notamment en transmutation ou il excelle comme peu d'autres magistères.

Lors d'une époque sombre en outreterre, le seigneur Velanya à touché aux énergies corrompues de la démonologie pour survivre à leur manque de mana et par conséquent il peut utiliser le feu gangréné et l'affliction. Bien que depuis qu'il à abandonné toutes ses méthodes occultes on ne pourrait point se douter d'une telle affiliation de Maeldar avec cette magie, il reste évident qu'un ancien mage de sang solfurie disciple de Kael'thas à été de près ou de loin utilisateur du feu verdoyant de la légion ardente. La seule chose évidente c'est que très peu de personnes ont l'occasion de voir Maeldar l'utiliser - il tente de le dissimuler au maximum, méprisant en fait cette magie et la souillure octroyée aux elfes de sang.

## Grimoire

**-Pureté de la flamme**: ***Passif de rédemption.*** Maeldar est capable d'utiliser les énergies occultes liés aux compétences de démoniste de par son statut de mage de sang. A savoir le gangrefeu, l'affliction et la gangrombre ainsi que la démonologie pour invoquer et maîtriser des démons. Néanmoins, il préfère utiliser le pyromancie en signe de rédemption et parce qu'il est très méfiant à la corruption lié aux énergies démoniaques. Synonyme de grand pouvoir destructeur la démonologie est source de souillure et lui octroie des points de corruption: qui possèdent leurs effets propres en fonction du nombre d'effets cumulés, à contrario les compétences de flammes pures lui offrent une rédemption et font diminuer ses points de corruption.

Chaque compétence de pyromancie réduit de -5 la corruption. Chaque compétence d'affliction, de démonologie, de gangrefeu ou de gangrombre augmente de +10 la corruption.

* **0-25 points de corruption =>** Maeldar peut s'entourer de flammes pures pour utiliser la capacité **Flammes de purification**. // Physiquement normal et en cours de rédemption grâce au puit de soleil et sa réutilisation massive du feu pur.

* **25-50 points de corruption =>** Aucun malus. // Physiquement normal mais sa rédemption par le puit de soleil semble se réduire ; il à besoin d'utiliser le feu pur pour récupérer le don de guérison par le puit de soleil au complet.

* **50-75 points de corruption =>** Maeldar perd -20 en volonté critique pour gagner +20 en létalité // Physiquement stable mais ses yeux crépitent des éclairs gangreverts, tandis que sa fureur s'accroît de par les énergies gangrénés. Doit impérativement utiliser le feu pur pour faire baisser ses points de corruption.

* **75-100 points de corruption =>** Maeldar perd 1 PM par tour jusque à l'utilisation d'un gangrecristal qui stoppe temporairement (durant 3 tours) l'effet néfaste. // Physiquement affaibli tandis qu'il possède moultes émanations de gangrefeu autour de son être en la personne de nombreux crépitements et immolations verdâtres autour de lui, sa survie dépend désormais de son utilisation massive de source d'énergie gangrénée. Impossible d'utiliser des compétences de pyromancie classique pour diminuer la corruption, un pèlerinage et une sanctification au puit de soleil est nécessaire pour diminuer également ses points de corruption, il peut potentiellement en succomber IRP !

**-Anastre**: ***Passif de tunique enchantée*** Sire Velanya possède une magnifique tunique et bien qu'on peut considérer qu'elle arbore une apparence uniquement liée à la parade, cette tunique possède de très nombreux catalyseurs magiques, des gemmes verdoyantes incrustées au sein de ce vêtement, habitent cette tunique et sont enchantées par sire Velanya en personne dans l'objectif unique d'être son dernier rempart. Les effets de chaque gemme enchantée est propre à cette même gemme, il existe dix gemmes mais chaque gemme est jumelée et placée à un endroit similaire: Gants, épaules, bottes, jambières, thorax. Nécessite un rand *1-10* pour voir quel effet est mis en place.

Chaque gemme se désactive à chaque utilisation et nécessite d'être réactivée, une utilisation unique de chaque duo de gemmes par combat.

**1-2 =>** L'ennemi subit 2 points de dégâts de flammes.
**3-4 =>** L'ennemi doit rand, son attaque lui est renvoyée dessus.
**5-6=>** Maeldar gagne 3 PV sous forme de bouclier pour l'attaque subie.
**7-8=>** Annule la compétence magique qui lui est dirigée dessus.
**9-10=>** Absorbe le mana utilisé par l'attaque magique et le rend à Maeldar.

**-Valarnore**: ***Passif d'artefact*** Sire Velanya possède l'artefact Valarnore, la lame ancestrale de la maison Velanya depuis des siècles, joyau de leur ancien pouvoir à travers tout Quel'thalas. Elle lui octroie +1 PV et la capacité unique *Feu de Valarnore* en combinaison à ses prouesses martiales apprises dans sa jeunesse, sire Velanya peut utiliser la puissance de sa lame pour frapper avec elle et renforcer son coup par son essence de flammes pures.

### Pyromancie

**-Flamme du phénix**: ***Passif de la pyromancie.*** Le mage de sang maîtrise avec une telle expertise les sortilèges liés à la pyromancie qu'il réduit le coût de TOUS les sortilèges de flammes de 1 à 2 en fonction du coût de la capacité. Si les sortilèges sont plus coûteux la réduction est de 2.

**-Conflagration : *Compétence à cible unique.*** Une projection de flammes très rapide dans le but de pouvoir agresser très rapidement un adversaire en infligeant 1 point de dégâts. Réduction de 1 PM lié au passif. *(Coûte 0 PM)*

**-Immolation : *Compétence à effet d'affaiblissement.*** Une tentative de carboniser jusque à l'os un individu ciblé et les cibles proches, inflige 2 dégâts à la cible et aux cibles proches de la principales réduisant leur volonté de -20 durant deux tours. Réduction de 1 PM lié au passif. *(Coûte 2 PM+ 1 PM/cible supplémentaire)*

**-Feu de l'âme: *Compétence à effet de DOT.*** Carboniser un individu jusque aux os est le moyen le plus simple de lui faire comprendre qu'il ne faut pas défier un mage de sang. Inflige 3 de dégâts puis 2 de dégâts au tour suivant. Réduction de 2 PM lié au passif. *(Coûte 3 PM)*

**-Garde de flammes: *Compétence d'amélioration.*** Permet d'utiliser l'abjuration dans l'optique de se protéger d'un sortilège de flammes en l'absorbant et en le contrant, il ne peut absorber que des sortilèges liés aux flammes. Réduction de 1 PM lié au passif. *(Coûte 1 PM +1 PM/tour)*

**-Choc de flammes : *Compétence d'AOE à effet de DOT.*** Un pilier de flammes qui s'abat sur de nombreuses cibles, inflige alors 3 de dégâts à toutes les cibles puis 1 de dégâts par tour durant deux tours. Réduction de 2 PM lié au passif. *(Coûte 3 PM + 1 PM/cible supplémentaire)*

**-Feu de Valarnore: *Compétence d'amélioration.*** Permet à la prochaine attaque physique de Maeldar de devenir une attaque de dégâts magiques (Létalité), se renforçant alors par les flammes en infligeant 3 points de dégâts. Réduction de 1 PM lié au passif. *(Coûte 2 PA 1 PM.)*

**-Dévastation: *Compétence d'AOE.*** Du feu se déverse sur le sol avant d'imploser avec efficience, repoussant les ennemis proches de l'impact ainsi qu'infligeant 4 points de dégâts aux cibles dans une large zone. Réduction de 1 PM lié au passif. *(Coûte 3 PM et +1 PM/cible supplémentaire)*

**-Bombe vivante: *Compétence à effet de DOT.*** Les flammes apparaissent et crépitent autour des doigts du mage de sang avant d'être projetées sur des adversaires et de venir les incinérer jusque aux os ces adversaires, inflige alors 2 points de dégâts initialement avant d'imploser et d'infliger 2 points de dégâts supplémentaires dans la zone autour tout en appliquant l'effet de bombe vivante aux cibles proches de l'impact, aux personnages alliés ET ennemis. Réduction de 2 PM lié au passif. *(Coûte 3 PM.)*

**-Explosion pyrotechnique: *Compétence à cible unique.*** Maeldar évoque avant de projeter une colossale masse pyrotechnique en direction d'un individu ainsi que les misérables malchanceux se trouvant aux alentours de la cible. Infligeant alors 4 points de dégâts dans la zone d'impact autour de la cible. Réduction de 1 PM lié au passif. *(Coûte 3 PM.)*

**-Météore: *Compétence d'AOE à effet de contrôle.*** Une gigantesque météore de flammes vient s'écraser sur une cible et celles proches. 5 points de dégâts à l'impact et étourdissant les survivants durant un tour. Réduction de 2 PM lié au passif. *(Coûte 4 PM +1 PM/cibles supplémentaires)*

**Flammes de purification: *Compétence d'altération d'état.*** Capable d'utiliser cette compétence de flammes pures uniquement si le passif de rédemption est à l'état premier. La compétence permet de rendre insensible aux attaques physiques durant 3 tours. *(Coûte 4 PM)*

**-Force du Phénix: *Compétence ultime (Flammes).*** Maeldar projette une quantité phénoménale de flammes purificatrices sous forme d'éruption solaire qui carbonise les individus situés dans la zone d'impact. Infligeant alors 6 points de dégâts autour de la zone d'impact et pouvant permettre à son phénix - Velanyon - de renaître de ses cendres tellement les flammes sont intenses et ainsi lui permettre d'attaquer les adversaires de son maître.
Si Velanyon est présent sous forme de familier avant le début de combat et non invoqué durant le combat il ne coute pas de mana par tour mais le faire attaquer consume le tour d'attaque de Maeldar. Si ce dernier est déjà présent, il ne peut pas être réinvoqué et de ce fait il concentre ses pouvoirs pour donner un bonus de dégâts à l'éruption solaire. Nécessite un rand 1-3 pour savoir le montant de dégâts bonus, pouvant ainsi faire passer jusque à 9 les dégâts du sortilège, au prix de disparaître et de ne pas invoquer Velanyon.
Velanyon dispose de **5 PV** ainsi que de **50-150** en attaque et **50-150** en défense, il peut en outre avoir une chance de revenir à la vie en cas de mort. La chance de renaître de ces cendres se fait au rand: **0 => échec => 1 => réussite**. Si Velanyon est déjà présent sur le terrain, le sortilège n'invoque pas de phénix et ne coûte pas de mana par tour. La compétence nécessite un tour d'incantation, réduction de **2** PM lié au passif.
*(Coûte 8 Mana +1 mana par tour ou le phénix est en vie)*

### Arcanes et spécificités

**-Transfert: *Compétence de mouvement.*** Permet de se téléporter sur une courte distance. (1 PM)

**-Orbe de dislocation: *Compétence à effet de contrôle.*** Le mage de sang sait aussi utiliser l'arcane pour évoquer des attaques sonores. L'attaque sonore déstabilise les adversaires et peut paralyser la cible 2 tours et inflige 2 points de dégâts. (Rand 1-2 => 1 échec / 2=> réussite) *(Coûte 4 PM)*

**-Abolir la magie: *Compétence à effet.*** Maeldar utilise l'abjuration avec une grande maîtrise et peut ainsi annuler toute forme de canalisation ou d'effet magique (néfaste comme positive) avec ce sortilège. *(Coûte 3 PM)*

**-Champ télékinésique supérieur: *Compétence d'AOE à effet de contrôle.*** En combinant la transmutation et l'évocation, sire Velanya peut faire un champ de force télékinésique qui inflige 3 points de dégâts et peut étourdir durant 1 tour. *(Coûte 4 PM +1 PM/cible supplémentaire)*

**-Volonté inébranlable: *Compétence à effet.*** Peut combiner l'évocation et la transmutation pour écraser son adversaire sur lui même et lui infliger des dégâts massifs en lui broyant les os et en lacérant sa chaire. Inflige entre 3 à 6 points de dégâts en fonction du type de l'armure de l'individu. Sans armure=> 3 Armure légère=> 4 Armure moyenne => 5 Armure lourde => 6. *(Coûte le même montant que de dégâts infligés.)*

**-Bouclier de mana: *Compétence d'amélioration.*** Permet à Maeldar de gagner 1 PV sous forme de bouclier par tour jusque à annulation ou si le sort est brisé. A l'activation gagne 2 PV directement. *(Coûte 2 PM. +1 PM/tour supplémentaire)*

**-Faille arcanique: *Compétence d'AOE à effet de DOT.*** Le mage de sang évoque l'espace d'un instant avant de faire trembler le sol en essayant de soulever l'arcane vitale de l'environnement alentour dans l'optique de créer des fragments arcadiques instables qui viennent perforer ses adversaires. Les joueurs doivent rand 3 fois défensivement, inflige 1 points de dégâts par rand échoué. (Coûte 3 PM +1 PM/cibles supplémentaires)

**-Garde arcanique: *Compétence d'amélioration.*** Permet d'utiliser l'abjuration dans l'optique de se protéger d'un sort arcanique en l'absorbant et en le contrant, il peut absorber tous types de sortilèges qu'importe leur école de magie néanmoins cela peut échouer contre des sorts tout simplement trop puissants en terme d'effet ou de dégâts. *(Coûte 2 PM +1 PM/tour)*

**-Contresort: *Compétence d'amélioration.*** Permet d'utiliser l'abjuration et de jeter un sort préventif défensif qui permet d'annuler le prochain sortilège. (ne fonctionne pas avec les ultimes) *(Coûte 4 PM. +1 PM/tour)*

**-Distorsion: *Compétence d'altération d'état.*** Permet d'utiliser l'illusion dans l'optique de créer un voile illusoire qui rend invisible la cible. Néanmoins l'invisibilité arcanique peut largement être révélée par un divinateur talentueux ou une personne très sensible aux émanations magiques. *(Coûte 1 PM +1 PM/tour)*

**-Distorsion de masse: *Compétence d'altération d'état.*** Permet d'utiliser l'illusion dans l'optique de créer un voile illusoire qui rend invisible les cibles. Néanmoins l'invisibilité arcanique de masse est plus compliquée à maintenir et est encore plus facile à percevoir. *(Coûte 1 PM +1 PM/tour +1 PM/cible supplémentaire)*

**-Visions astrales: *Compétence à effet.*** Utilise la divination dans l'optique de révéler une zone lointaine - Ou de découvrir un événement passé/présent ou futur, ou tout simplement d'essayer de briser une illusion située à proximité qui aurait été plus ou moins perçue. *(Coûte 1 PM)* Si d'aventure une tentative de découvrir un évènement temporel, il nécessite de faire un rand 1-3 1=> Passé 2=> Présent 3=> Futur.

**-Conjuration d'un élémentaire: *Compétence d'invocation.*** Après une canalisation de conjuration permet d'invoquer un élémentaire de feu qui possède 4 PV ainsi que 40-140 en statistiques. Le mage de sang ne peut qu'invoquer que des élémentaires de feu, les élémentaires de givre lui sont impossible de par ses affinités avec le feu et son rejet total du givre. *(Coûte 3 PM +1 PM/tour)* Nécessite un tour de canalisation.

**-Enchantement: Armes flamboyantes: *Compétence d'amélioration.*** Maeldar peut enchanter une arme en lui octroyant des propriétés magiques liées aux flammes. Ce qui augmente alors de 1 les dégâts qu'infligent les armes enchantées et leur permet d'avoir une chance d'incinérer leurs cibles. *(Coûte 1 PM +1/PM tour supplémentaire)* Les enchantements permanents sont complexes à utiliser sans catalyseurs pour les alimenter et il est préférable de les enchanter en dehors des combats.

**-Envoûtement de souffrance: *Compétence d'affaiblissement.*** En utilisant l'enchantement et un effet néfaste d'envoutement sur une cible, réduit les statistiques défensives (Parade et Volonté) de -20 en critique durant 3 tours. *(Coûte 5 PM)*

### Gangreflammes et gangreombre

**-Feu et soufre: *Passif de gangrefeu.*** Le mage de sang maîtrise avec une telle maîtrise les sortilèges de gangrefeu qu'il réduit le coût de certaines capacités d'évocation de gangrefeu de 1 à 2 en fonction du coût total de la capacité.

**-Feu démoniaque: *Compétence à cible unique.*** Projection de gangreflammes qui permet d'éliminer les adversaires du démoniste en infligeant 2 dégâts. Réduction de 1 PM lié au passif. *(Coûte 1 PM)*

**-Impulsion gangrénée: *Compétence d'AOE à effet.*** Une implosion qui repousse les adversaires autour du démoniste et les repousse à une longue distance, parfait pour empêcher un adversaire de s'approcher de trop près. Repousse alors les adversaires les renversant et l'étourdissant pour un tour ainsi qu'infligeant 1 de dégats. *(Coûte 2 PM)*

**-Choc de gangreflammes : *Compétence d'AOE à effet de DOT.*** Un pilier de gangrefeu concentré qui s'abat sur quelques cibles mais en les brisant à jamais ! Inflige 3 points de dégâts puis 2 au tour suivant. Réduction de 1 PM lié au passif. *(Coûte 4 Mana +1 PM/cible supplémentaire)*

**-Affliction funeste de gangreombre: *Compétence d'AOE à effet de DOT.*** Canalise trois runes occultes qui marquent les cibles touchés qui inflige 1 point de dégât et implose au prochain tour. Elles infligent 4 points de dégats au tour suivant dans une zone d'effet à l'impact. Réduction de 2 PM lié au passif. *(Coûte 5 PM +1 PM/cible supplémentaire)*

**-Condamnation: *Compétence à effet d'affaiblissement.*** Le démoniste canalise pour projeter un voile obscur de gangreombre sur une cible, le voile de ténèbres réduit les défenses de l'individu. Réduisant de 20 sa volonté et son esquive/parade pour le prochain tour, avant de s'embraser au prochain tour et de laisser une trainée de gangrefeu qui implose sur la cible lui infligeant 4 points de dégâts. Réduction de 2 PM lié au passif. *(Coûte 4 PM)*

**-Pluie de gangrefeu: *Compétence d'AOE.*** Invoque des météores de gangrefeu qui s'écrasent sur une large zone, cibles multiples sur une large zone. Inflige alors 4 points de dégâts. *(Coûte 4 PM +1 PM/cible supplémentaire)*

**-Trait du chaos: *Compétence à cible unique.*** Une projection de chaos brut, l'unique but de cette capacité est l'anéantissement, inflige 5 points de dégâts en plus de projeter en arrière la cible. *(Coûte 5 PM)*

**-Inferno: *Compétence d'AOE à effet d'invocation.*** Projette une météore de gangreflamme qui se fracasse sur une zone, ce qui inflige 5 points de dégats tout en invoquant un infernal qui possède 40-140 en statistiques ainsi que 5 PV. Réduction de 1 PM lié au passif. *(6 PM+ 1 PM/tour ou l'invocation est en vie)*

**-Déferlante de corruption: *Compétence d'AOE.*** Une projection extrêmement canalisée de gangreflammes instables, inflige alors 6 points de dégâts sur une ligne devant lui ! *(Coûte 6 PM +1 PM/cible supplémentaire)*

**-Portail gangréné distordu: *Compétence ultime (Gangreflammes)*** Une immense explosion qui provoque l'ouverture d'un portail gangréné qui propulse dans le néant distordu toutes les cibles proches de l'impact. L'implosion inflige 6 points de dégâts à la zone d'impact du portail avant de potentiellement éliminer toutes les cibles restantes prises dans la gravitée du portail. Exécute d'office les cibles possédant moins de 3 points de vie étant trop faibles pour lutter contre la traction du portail. *(Coûte 8 PM et nécessite deux tours d'incantation)*

### Démonologie et Affliction

**-Trait de l'ombre: *Compétence à effet d'affaiblissement*.** Projette un trait d'ombre sur une cible unique, lui infligeant 1 points de dégâts et réduisant sa volonté de 20 durant un tour. *(Coûte 2 PM)*

**-Main des ténèbres: *Compétence d'AOE à effet d'affaiblissement.*** Projette un voile d'ombre sur une large zone, ces ténèbres grandissantes vont affluer en masse et étreindre la vision des individus. Inflige 1 point de dégâts aux cibles, tout en réduisant toutes leurs attaques de dextérité, précision et létalité de 20-20 durant un tour. *(Coûte 4 PM+1 PM/cible supplémentaire)*

**-Invocation de démons: *Compétence d'invocation.*** Permet d'invoquer des démons de type Traqueur/Saayad/Mo'arg/Diablotin/Gangregarde. *(Coute 2 PM +1 PM/tour ou l'invocation est en vie.)*

**-Invocation de démons majeurs: *Compétence d'invocation.*** Permet d'invoquer un démon majeur de type Garde-courroux/Infernal/Garde funeste/Guetteur/Shivarra. Nécessite un tour de canalisation. *(Coûte 4 PM +1 PM/tour ou l'invocation est en vie)*

**-Asservir les démons: *Compétence à effet.*** Le mage de sang tente une tentative risquée pour tenter d'asservir un démon ! *(Coûte 3 PM +1PM Par tour si le démon est maîtrisé)*

**-Siphonner l'âme: *Compétence à effet.*** Permet d'absorber l'âme d'un individu, tentant ainsi de l'anéantir de l'intérieur pour l'enfermer dans une pierre d'âme. Ce sort est risqué si la cible n'est pas affaiblie puisque il possède un malus en /rand en fonction des PV restants. Si la cible possède 100 pourcent de ses points de vie cela réduit totalement le rand critique magique de Maeldar, ainsi de suite jusque à avoir 100 pourcent de son rand critique en létalité quand l'adversaire possède 25 pourcent de ses PV. Exemple: Un personnage à 5/10 HP réduit de 25 pourcent le rand de Maeldar en critique, un adversaire à 7/7 HP réduit de 100 pourcent le rand critique. *(Coûte 4 PM)*

**-Drain de vie: *Compétence à effet.*** Tente d'absorber la vie de l'adversaire pour en regagner, ce qui inflige 2 points de dégâts pour en restaurer 2. *(Coûte 4 PM)*

**-Terreur: *Compétence à effet de contrôle.*** Permet de terrifier jusque à trois cibles autour de la principale durant 4 tours au maximum, si l'ennemi subit des dégâts la durée de la terreur est réduite au tour suivant après avoir été attaqué, minimum un tour d'étourdissement si l'individu effrayé est attaqué ! *(Coûte 3 PM + 1 PM/cible supplémentaire)*

**-Graine de corruption: *Compétence à effet de DOT.*** Canalise l'ombre pour tenter de maudire la cible, inflige 2 dégâts par tour durant 3 tours. *(Coûte 6 PM)*