La academia

Tras casi un siglo desde la gran guerra, el una vez desolado centro del Imperio se encuentra ya recuperado y hay ciertas facciones interesadas en recuperar las perdidas tierras del norte, la rebelde colonia del Nuevo Reino o los antiguos fuertes de avanzada de Irratia, Talas y Pratoria. Pero en Nesfaria la guerra civil esta siendo inexorablemente ganada por los bloodbane, quienes han aumentado año tras año sus fuerzas corsarias y se rumorea tienen intenciones de clavar sus colmillos en tierras inherentemente Imperiales. Esto ha causado cierta division política en el imperio.

En este ambiente un nuevo grupo de individuos se unen a la Academia Imperial, sea para acceder a mayores estudios de los que podrían acceder por su propia cuenta, para conseguir contactos futuros entre, como pago de una deuda, ayudar a su nacion u otra razón.

¿Que les esperara en el futuro?

Dramatis Personae

## Sesión 01: Selección

Helga Shabbs presenta ante unos 70 estudiantes, son separados en 3 grupos de 24 alumnos. Cada grupo sale por una puerta distinta. En el grupo de la izquierda se realiza una sub división al azar en 4 grupos de 6 personas:

1. Argus
2. Basilisco (Incluye a Anya, Myra, Viktor, Hugo, Paco y Luis)
3. Cerbero (Incluye a Ender, Benito, Peppa, Petra, Juana y Diego)
4. Dragón

Se les menciona que pasarán por 6 pruebas:

1. Arquería
2. Maratón
3. Caza de ciervo
4. Lucha Athach
5. Historia
6. Prueba sorpresa.

Además del puntaje grupal hay un puntaje individual. Al final de las pruebas de selección, el grupo perdedor será expulsado, mientras que el ganador se llenará de gloria y un mejor equipamiento. El grupo Argus se muestra confiado, mientras que Dragón se ven temerosos. El orden de las pruebas es secreto, cada día les dirán la prueba del día siguiente.

### Primera prueba: Maratón

Durante la noche, Benito descubre que están encerrados, abre la puerta con un alambrito y va a molestar al resto, arrojandoles piedras en las ventanas. Sin embargo todos parecen descansados al amanecer.

A la carrera se inscriben diversos competidores, destacando: Anya, Benito, Zukov, Hugo, entre otros.

Myra hace reconocimiento previo a la carrera, avisando a su grupo de ciertos puntos del recorrido en que el terreno puede jugarles a favor o en contra.

Vicktor apoya a Hugo, instándolo a ser el nuevo Jäeger.

Resultado: Gana Anya, seguida por Benito y tercer lugar Hugo.

### Segunda prueba: Caza del ciervo

Durante la noche, Peppa y Benito intentan salir a molestar nuevamente, pero son descubiertos, por lo que vuelven a su cabaña a descansar.

Los llevan en carros a un bosque cercano y sueltan a 3 ciervos, cada uno porta un medallón, la prueba consiste en traer el medallón de vuelta. Como arma solo les entregan una daga a cada uno.

Viktor se queda fuera, compartiendo con los miembros de Dragón. Ve que están muy preocupados.

El grupo basilisco entra confiado a seguir un rastro, sin embargo, luego de dar vueltas en círculos y encontrar no un ciervo sino que un oso, la moral decae considerablemente.

El grupo Cerberos encuentra rápidamente un riachuelo, gracias al búho de Ender, y siguiendo su orilla ven un ciervo, sin embargo al intentar acercarse el ciervo los escucha y huye.

En un segundo intento, envían al búho a robar el medallón, que consigue sin asustar al cervatillo.

Resultado:

1. Argus, quienes tras dos horas traen un "Medallón" (puede que trucado)
2. Cerberos, con un medallón muy parecido al primero, pero original
3. Dragón, quienes traen el ciervo completo y se realiza un asado

El grupo Basilisko no aparece al anochecer, luego de la preocupación de todos, ven una bengala amarilla, indicando que se dan por vencidos y los tutores los van a buscar. Por no ser capaces de volver solos, no obtienen siquiera el punto base de participación en la prueba.

### Tercera prueba: Lucha Athach

La lucha Athach es tradicional en el imperio, sus reglas son simples, no se usan armas y se combate en un círculo. Se obtienen puntos por inmovilizar al rival en el piso, o sacarlo del círculo de batalla.

Molestos por la trampa que hizo el grupo Argus, y preocupados por el aspecto monástico de uno de sus miembros, el grupo Cerberos, idea un plan para derrotarlos. Durante la noche, Benito mezcla veneno para ratas en la harina y el grupo se alimenta de las bayas que consiguió Peppa en el bosque.

Luego del desayuno un tercio de los luchadores se encuentra enfermo del estómago, incluyendo a Anya.

Cada participante lucha 8 veces, destacando las luchas:

* Peppa versus Viktor, vencedor Viktor quien intenta no mirar la teta de la bárbara.
* Peppa vs Anya, quien está muy enferma del estómago y es derrotada.

Finalmente Hugo y Peppa logran 6 victorias en los 8 combates. El resto está parejo, Viktor sólo consigue 2 victorias y Anya logra recuperarse luego de un mal inicio por sus dolores de estómago y termina con 4 victorias. El puntaje es victorias menos derrotas del equipo, por lo que hay un empate entre equipos Cerbero y Basilisco.

Para desempatar, se presentan Peppa y Anya a luchar nuevamente. Esta vez, el viento está con Anya y logra derrotar a la nudista, ganando la prueba para el equipo Basilisko.

Viktor felicida a los demás rivales por la lucha digna dada por todos ellos.

### Cuarta prueba: Arquería

Si bien el nombre es arquería, la mayoría de los competidores prefiere usar ballestas, sólo uno intenta con armas de fuego, pero no logra dar en el blanco nunca.

Cerbero se presenta con 4 tiradores, ya que tanto en la maratón como en la lucha solo presentaron 2 competidores. En esta prueba gana el equipo que más blancos destruya, por lo que esta ventaja numérica les da la victoria.

El segundo lugar es un empate entre Argus y Basilisco, pero el desempate favorece a Myra, asegurando los 3 puntos para su equipo.

### Quinta prueba: Historia

El tema es historia reciente, las preguntas son de índole naturaleza, religiosa o simplemente históricas.

La prueba la gana Basilisco con una buena ventaja, Anya se luce con sus conocimientos generales y velocidad al accionar el dispositivo para responder. Con esto Basilisko empata a Cerberos en el liderato del torneo, dejando atrás a Argus y Dragón.

### Última prueba: Coliseo

Los dos equipos líderes, se enfrentan a disputar la gloria, mientras que Dragón y Argus luchan por no ser expulsados de la academia.

Enfrentamiento de capturar la bandera, termina en enfrentamiento directo con casa de por medio. Gracias a la efectividad de Benito, y a la aparente ventaja en rango, el equipo Cerbero resulta victorioso, pese a las múltiples curaciones del equipo Basilisko.

El equipo dragón es derrotado por Argus.

### Resultados

El resultado final de la selección por grupos es:

1. Cerberos
2. Basilisco
3. Argus
4. Dragón.

Además, los participantes consiguen la siguiente puntuación personal:

1. Anya  : 12
2. Benito : 12
3. Peppa  : 9
4. Ender  : 8
5. Viktor : 7
6. Myra   : 6

### Epilogo 01

Con la expulsion de los participantes del grupo Dragon, los jovenes cadetes comienzan su entrenamiento. Aquellos que destacaron en la preparación inicial recibieron ademas entrenamiento adicional con equipo de mayor calidad. Tras un largo año de practica basica con la ayuda de sus tutores y nuevos instructores, terminan su primer año exitosamente. Tras una merecida celebracion y un par de semanas de permiso, los estudiantes vuelven a iniciar su segundo año. Este año los grupos cambian basado en las observaciones durante el año de los cadetes y las distintas abilidades que cada uno puede aportar.

Este año, Anya, Benito, Peppa, Ender, Viktor y Myra trabajaran en conjunto bajo la tutela de Albert. Un nuevo año comienza, con nuevos desafios y compañeros.

## Sesión 02:El Oráculo

### Noche 0

Durante la cena, un alumno es humillado y expulsado por tener en su posesión un artículo de "El Oráculo", un pasquín difamando al imperio. Se refería a una mala gestión de los almirantes Imperiales en el enfrentamientos del Gneisenau y Hessen versus flotas de Nuevo Formios. Helga quema el diario, rociándolo con alcohol y lanzando su encendedor frente a todos los alumnos. Ender apaga el fuego e intenta quedarse con el encendedor, pero los guardias buscan el objeto, por lo que Ender debe entregarlo.

Les llega una nota de Albert, el tutor del grupo, invitándolos a su habitación después del toque de queda. El grupo va, intentando pasar desapercibidos, pero son descubiertos, se meten a un closet, excepto Peppa y Myra que se quedan fuera. Peppa se quita la ropa y finge ser sonámbula, Myra finge confusión, pero la mandan de vuelta a su pieza, Peppa es dejada, pues es peligroso despertar a los sonámbulos. En la oficina, Albert les muestra el pasquín y les pregunta si les interesa investigar el origen del semanario insidioso. El grupo accede, a pesar de no haber recompensa.

### Día 1

Durante la mañana, mientras se preparan para la semana de campamento de sobrevivencia, que es la actividad programada por la academia, son llamados a la oficina de Helga.

La directora le comunica a 3 grupos la misión, a cada uno le encarga seguir una pista. Les presentan tres carpetas, Benito obtiene una al azar, donde está la información recopilada respecto al papel usado (papel Roneo), quienes los distribuyen y un comprador que ha adquirido mucho volumen de dicho papel en los últimos meses, un tal Richard Malone.

Myra le pregunta a Singer, un amigo cazarrecompensas, pero no tiene información relevante para la investigación, pues no se mueve en los círculos de papelería, sino que ladronzuelos. Sin embargo le comenta que Richard Malone debe ser un nombre falso.

Van al mercado, fuente del papel y consiguen la descripción de un individuo que ha comprado en varias tiendas distintas, un hombre de baja estatura, enjuto, pelo corto, barba y una cicatriz en su mejilla.

El papel roneo puede ser usado para imprimir información, pero no se recomienda ya que es de baja calidad. Su uso principal es para envolver, principalmente lo compran pescaderos y floristas, así como algunos colegios o instituciones tacañas.

Benito consulta con un pegador de carteles, quien le da la dirección tanto del Nuevo Restaurante Vegetariano Talasino inaugurado, como el de la imprenta de folletos. Si bien el papel y la letra son distintas, deciden ir por la noche a mirar la imprenta.

No parece ser el lugar donde se imprime el periódico, luego de ingresar 3 personas y hacer bastante ruido, son expulsados por el dueño. Ender recomienda que la próxima vez entren los más sigilosos, mientras el resto se quede fuera.

### Día 2

Al segundo día deciden ir a buscar todos los folletos, diarios, carteles posibles, para comparar con la muestra que tienen. Además dejan a Viktor de punto fijo en el mercado, para intentar seguir a Richard. En la tarde se reúnen a comparar los papeles reunidos. Entre ellos encuentran uno con papel y tipografía similar, entregado por un tipo sombrío en un callejón. Es de una especie de coliseo clandestino. Tras unas breves gestiones en la dirección especificada (un galpón cerca del puerto) Peppa y Anya se inscriben para pelear, Benito las representa.

### Día 3

El tercer día, Ender y Benito entregan un pequeño informe a Helga y luego a Albert, quien se muestra contento con los avances del grupo, decide también ir a las peleas, y les recomienda usar la bengala para llamar una redada policíaca en caso de encontrar pruebas contundentes. Peppa y Anya ocupan la mañana preparándose para la batalla (aceite y brillos incluidos), Benito les recomienda usar seudónimos llamativos, así como máscaras. Peppa quiere llamarse Tetona y pelear desnuda, cosa que desagrada a Anya, pero finalmente es convencida de llamarse Potona, para hacer dupla con la semi orca.

Durante la tarde intentan averiguar algo más, pero no tienen más pistas, en la universidad, solo los estudiantes de periodismo tienen acceso a la imprenta y la letra es claramente distinta. Ender merodea el galpón, pero es intimidado por un trío de matones y se retira.

#### Coliseo

Durante la noche van a pelear o ver las peleas, Myra invita a Singer, un amigo de los bajos mundos. Las ganancias de las peleas corresponden entre el 5% y 10% de las utilidades de ingresos y apuestas, dependiendo del éxito de las batallas.

El galpón está dividido en varias partes, las peleas son en un hoyo, con galerías en los lados. Sobre ellas, un palco donde se posiciona el jefe.
Durante las peleas Myra y Ender investigan, hay 2 puertas sin guardia y una con. Mientras Tetona y Potona enfrentan a los osos, "hermanos pratorianos", Myra abre una puerta y encuentra diversas cajas, en una de ellas pilla papeles, letras y tinta. Tetona derrota rápidamente a los osos, por lo que deben volver a sus asientos. Luego hay un combate con entre orcos y aventureros del norte, el show llama más la atención, pues los orcos parecen expertos en el espectáculo.

El segundo combate de Anya y Peppa es contra una araña y sus crías, "la matriarca", Potona intenta trepar para enfrentar a la araña, pero es derrotada fácilmente por la araña que si camina por las paredes. Tetona es derrotada por el par de arañas pequeñas. Mientras tanto Ender envía a su búho a investigar la segunda puerta, que Myra no logró abrir. Hay varias puertas y un camino que lleva a las alcantarillas.

Mientras Peppa y Anya se recuperan, hay otro combate, y Ender intenta distraer al guardia de la tercera puerta sin éxito, sin embargo, la vejiga del hombre no aguanta mucho más y le pide a Albert que lo cubra mientras el va a las casitas. Ender lo encierra en el baño, mientras Albert abre la puerta y los deja entrar. Anya y Ender revisan rápidamente las habitaciones vacías, pillando una donde se imprimieron los folletos promocionales de la arena coliseo, pero no hay rastros de "el Oráculo", la imprenta parece haber sido arrastrada, pero las huellas se pierden al salir de la habitación con piso de madera a la habitación principal, con piso de roca

El último combate de la noche es entre Tetona y Potona contra "stoner", entregan gafas al publico y de una jaula sale un basilisco. Peppa y Anya combaten fieramente, pero son derrotadas por la bestia.

Durante el último combate, Myra y Ender siguen la pista de la imprenta, al parecer la robaron por la alcantarilla. Ender decide seguir, pero al terminar los combates, el búho ve a Richard Malone, quien entra al coliseo, pero al ver a alguien se devuelve, un individuo de tez morena lo sigue. Ender le avisa a Myra para que lo siga y él continúa por la alcantarilla.

#### Persecusión

Benito, Peppa, Anya y Albert también notan al hombre, y comienzan a perseguirlo, Anya le arroja fuego sagrado a Blade, pero el nesfariano la ignora y sigue en persecución. Benito astutamente toma un atajo para interceptar al hombre, asustándolo al salir de un callejón.

- Pasa las moneas shushetumare - increpa Benito a Richard, en el lenguaje secreto de los ladrones

- Paja nah, raspa o te corto el paño - le contesta Richard, revelando que también se maneja en las calles. Acto seguido, lanza un chiflido y un grito: - Sangrientos a mi -

Desde una puerta al fondo del callejón salen tres matones a defender a Malone. Benito trepa al techo y ataca a Richard, intentando impedirle el paso. El segundo en llegar es Blade, quien golpea a Benito.

- Mi presa - desafía el Nesfariano al cocinero

Benito intenta no ser golpeado, logrando trabar la puerta de huida. Desde las alcantarillas llega Ender, uniéndose al combate. Un poco más atrás llega el resto.

Al verse en inferioridad numérica, Blade invoca no muertos: dos esqueletos, dos sombras y un espectro, lo que dificulta la persecución. Anya espanta a varias de las criaturas de Azrael, pero Ender, al no saber que si los golpea volverán en sí, ataca un esqueleto con su estoque, y el esqueleto lo enfrenta.

Benito se mete al edificio, pero una trampa le dispara en sus ancas, decide hacerse el muerto. Richard y "los sangrientos" huyen por un edificio, Blade los persigue.

El combate contra los nomuertos es peligroso y lento, ya que los esqueletos evidentemente no reciben mucho daño de balas ni estoques, pero finalmente, cuando el grupo estaba por vencer, los no muertos desaparecen y el grupo sigue a los enemigos. Albert arrastra a Anya y Peppa, que han quedado inconscientes durante el combate, sus combates en la arena las tiene exhaustas.

En el interior del edificio no ven mucho, encuentran cuerpos de los matones y al fondo del pasillo notan como Blade intenta atrapar a Richard, pero éste se deshace de su mochila, dejando al nesfariano sin su presa. Blade la arroja al piso y sigue en persecución de Richard. Una pequeña llama les permite ver algo de lo ocurrido.

Benito es muy veloz y alcanza a llegar a la mochila, sin embargo, la pequeña fuente de luz que veían, resulta ser una mecha.

-Es una bomba- grita Benito mientras corre hacia Blade a cubrirse

El grupo logra huir, pero Benito queda entre los escombros.

### Epílogo 02

Tras varias
horas de esfuerzo, los rescatistas logran abrirse paso por el derrumbado edificio y finalmente dan con un malherido Benito. No hay rastros de Richard Malone ni Blade, los cuerpos de los sangrientos han sido destrozados, haciendo imposible su reconocimiento En las manos del inconsciente joven encuentran una mochila, con un contenido desconocido. Tras estabilizarlo y entablillar su fracturada pierna, llevan al malherido cadete al (sobre utilizado) hospital de Menerama.

La mochila contenía
por su parte una serie de panfletos nuevos, una carta sellada (cuya copia el
grupo consigue), una pequeña letra "v" metálica bien envuelta . El bolso tenia además
rastros de frascos con algún combustible inflamable, que se quebraron durante
la explosión. Estos dejaron casi ilegibles los panfletos nuevos tras la larga exposición a los líquidos.

Pasa casi una dragonada con todo en calma, pero los panfletos aparecen nuevamente por las calles. Dado el alto riesgo del evento, que casi llevo a la muerte de
Benito, se detiene la ayuda de la Academia en esta investigación.

Tras
algunos meses, Benito retorna a la Academia a ponerse al dia.

Copia evidencia:

“IWCIAEOWCZPELEPISOFCODOXCXWIYHFPQLAOVESUENAZPMPFEORYCCWPULIFICSWOSSLQIOPEYSVSVUYWRESIEUUOCIYGLUDCNOGTCESKMPDVPGVNVUYOKPBKEUHPGJLFZAPIDVEJELETYWCGLZZZCLLZEFBZVGLDWHLR”

## Sesión 03: Cocina, Influencia y Veneno

Viktor les comenta que está preocupado que los del diario puedan ser responsables de la muerte de su abuelo, en una explosión en la fábrica de armas. La investigación oficial lo declaró un accidente.

Ender investiga sobre textos cifrados y cree que el mensaje ha sido cifrado por medio de una "Tabula Rasa", sin embargo, para descifrarlo necesitan una clave. Prueba con varias sin éxito. Ender aprovecha lo aprendido para cifrar sus estudios sobre los Swordmages.

Un año ha pasado desde su última aventura contra el periódico y Benito se ha recuperado casi totalmente.

### Cocinando Galletas

Una tarde, mientras toman la merienda, Helga se acerca a Benito y le entrega una hoja.

- Me dijeron que tú sabías cocinar, necesito esto listo para las 1800 de mañana - Le dice escuetamente y se retira.

Benito revisa la lista y le pide ayuda a sus compañeros de grupo.

- Anda a ver que cosas faltan y cuánto es el presupuesto y mañana vamos a comprar los ingredientes mientras tu cocinas. - Le indica Ender a su amigo.

Al día siguiente, Myra, Ender y Viktor, parten al mercado temprano, con una lista de compras y un presupuesto ligeramente holgado, por si Benito se equivoca tenga materiales para recuperarse. Consiguen todos los elementos fácilmente, excepto los colorantes alimenticios. Luego de algunas averiguaciones (Singer no sabe nada), logran llegar a la bodega del distribuidor, quien les dice que cerró, pues su bodega está infectada de ratas, que extrañamente no comen el veneno. Lamentablemente Benito no los acompaña, así que deben encargarse entre los tres.

Ender está preocupado por la falta de poder de área del grupo.

-Si nos ataca una horda de ratas pequeñas, no tendremos como repelerlas. - Comenta Ender

-¿Le temes a unas pocas ratas? - le espeta Viktor

- Si son grandes y pocas es simple, lo que me preocupa es cuando son cientos de pequeñas, con mi estoque, el rifle y tu maza, nos comerán antes de que las exterminemos - responde Ender.

Sin embargo, al no tener otra opción deciden entrar. Bajan por la escalera, y Viktor arroja un trozo de carne, una pequeña rata va a comerlo, la ignoran y abren la puerta de la izquierda.

Hay 3 ratas enormes, como del tamaño de un gato, Viktor abre la puerta y es atacado por las 3 ratas, pero su fé lo protege y las ratas fallan. Myra apoya su rifle sobre el hombro de Zukov y mata una rata, dejando sordo al paladín. Ender ataca con fuego mágico, pero no logra matar a la chamuscada rata. Escuchan un grito de ratas en su espalda. Viktor intenta que entren a la sala para protegerse, pero las ratas les tapan la pasada. Por el otro lado llegan 3 ratas más, mordiendo a Ender y Myra. El combate se ve complicado, pero cuando llega un tropel de ratas diminutas se vuelve imposible. Las ratitas muerden furiosamente a Myra, dejándola muy débil.

Deciden reagruparse tras la puerta, pues aunque tiene agujeros, solo tendrían que luchar contra una rata a la vez. Las antorchas que dejaron se apagan, por lo que deben encender más.

Tras la puerta, Myra se cura y mientras ender revisa la habitación, escucha como cae una lata con humo, creyendo que puede ser otra bomba, sale apresuradamente de la habitación, mientras Viktor intenta taparla con una caja y Myra se cubre con un pañuelo. Fuera ya no hay ratas, sin embargo Ender ve una ballesta apuntándole desde el fondo, reacciona rápido y logra esquivar el virote.

Finalmente Zukov decide arrojar la lata humeante hacia fuera, pero al ver a sus aliados rodeados nuevamente por ratas, debe ir a socorrerlos. El enjambre de ratas derriba a Ender, pero Zukov utiliza sus manos para curarlo mediante la fé en el emperador.

Myra se aleja de las ratas pequeñas, pero es emboscada por el ballestero, quien la acuchilla desde arriba de una caja. Myra reacciona rápidamente y le dispara, agregando una enredadera a su balazo, que atrapa al hombre rata. Ender también se aleja de las ratas pequeñas. Toma un segundo aliento e intenta matar al humanoide, sin embargo el daño no es suficiente y el hombre rata derriba a Myra y luego dispara a Ender, huyendo hacia el otro lado de las cajas, el aprendiz de mago estaba preparado, así que logra desviar el virote con su escudo y persigue a la criatura.

Mientras tanto las ratas intentan meterse por entre la armadura de Viktor sin éxito. Ender finalmente extermina al rat king lo que hace que las ratas vuelvan a un comportamiento normal, huyendo de los humanos.

Se recuperan comiendo galletas provistas por el comerciante. Ender entrega una tarjeta al hombre, diciéndole que viven en la Academia y que las ratas ya no debieran ser un problema mayor. Recuperan los colorantes, que no han sido mordidos por las ratas, ya que no tienen nutrientes.

Intentan llevar el cuerpo del hombre rata a la academia para investigarlo, pero finalmente lo entregan a las autoridades.

Benito los apura, pues ya se ha atrasado en su preparación, no le resultan muy bien, así que debe usar los ingredientes de holgura y finalmente termina con algo decente. Le pide al grupo que vayan a entregar las galletas con él.

Se visten de etiqueta para ir a dejar las galletas, que Helga prueba sin desagrado. Está vestida con todas sus condecoraciones militares, por lo que creen su visita es algún militar. Les encarga apurar al encargado del té.

Lo buscan, sin saber quién es, finalmente Viktor lo pilla y al verlo tan desastrado, decide entregar él el té, mientras el alumno se esconde para evitar el enojo de Helga. El té desagrada ligeramente a Helga, pero los envía fuera sin decir nada al respecto.

Myra ve como en un carruaje, cuidado por cuatro hombres de negro llega un hombre de gran edad, pero que se mantiene en forma. Los guardaespaldas van abriendo el paso hasta la habitación de Helga, donde quedan dos fuera vigilando y el hombre entra junto a los otros dos.

Averiguando con el profesor Marcus, Viktor descubre que se trata del mítico Jager, Héctor, único recluta que venció en todas las pruebas de selección. Fue él quien entrenó a Helga y le tiene un especial cariño a su pupila.

Viktor quiere hacer guardia sobre el Jager, pero deben ir a comer, lo que realizan en turnos.

Finalmente sale de la habitación y un montón de alumnos intenta hablar con él. Ender intenta conseguir un autógrafo, pero es ignorado, en cambio Héctor se acerca a Hugo.

- Escuché que intentaste todas las pruebas. ¡Buen trabajo! - le dice, entregándole un encendedor.

Ender mira lleno de envidia el artefacto.

### Redada contra El Oráculo

Mientras Ender toma su turno de cena, Albert se sienta en su mesa.

- Así que los Rothschild investigaron el Titanus, ¿ fuiste tú o tu hermano? - le pregunta Ender, al notar que su tutor vuelve justo terminada la investigación.

- No, fue mi hermano, yo andaba en otros asuntos - Le contesta Albert, y bajando la voz agrega - ¿Siguen interesados en la investigación del pasquín?

- Claro, llevo dragonadas probando con distintas claves, pero no logro descifrar esto. - Contesta Ender

-Bueno, me he enterado que hoy habrá una redada, los que estén interesados, lleguen preparados a mi oficina a las 2200, e iremos a observar como trabaja la policía - Termina Albert, retirándose.

Esta vez, el grupo logra escabullirse de las rondas y llegan a la oficina a la hora indicada, Albert les pasa unas capuchas y los guía fuera de la Academia. El lugar queda bastante lejos, entran a un edificio, Albert les comenta que tras cada una de las puertas vive una familia, pero ahora vamos a uno desocupado. Se instalan con vista a una taberna y esperan.

Cerca de las 0200, comienzan a ver grupos de hombres vestidos de negro repartirse frente a las salidas de la taberna, media hora después, ven un carro muy similar al del Jager llegar, y efectivamente es Héctor el que se baja, parece dar una orden y con un ariete silencioso, un grupo ingresa por la puerta trasera.

El caos es inmediato, gente intenta huir por las ventanas, puertas, por donde sea, la mayoría son detenidos inmediatamente, pero algunos escapan acercándose al edificio donde los estudiantes observan.

-Si quieren, pueden bajar por la escalera y ayudar a la policía - les dice Albert, indicando una escalera de emergencia que pasa por fuera de la habitación

Anya, Viktor y Ender bajan a enfrentar a 3 encapuchados pequeños, un hombre con lanza y escudo y 3 brutos con porras. Albert les da instrucciones desde arriba. Viktor inicia el combate, con un grito de ¡Por el emperador!, golpeando uno de lo pequeños encapuchados, que resulta ser un hobgoblin, los enemigos rodean al paladín, el humano también grita ¡Por el emperador!, lo que sorprende a Zukov.

Finalmente la suma de los golpes es demasiado para el caballero, quien cae al piso. Luego de derribar a Viktor, el grupo no tiene como curarlo, ya que su lucha contra las ratas los dejó sin conjuros, sin embargo se reagrupan a su alrededor intentando estabilizarlo, Albert les lanza una poción y logran levantarlo, los brutos aprovechan para escapar.

Los hobgoblins y el falangista son derrotados por el poder de los estudiantes, que no los dejan escapar. Al caer el humano, Viktor intenta estabilizarlo, pero espuma sale de su boca, por lo que creen tomó alguna especie de veneno.

Entre sus ropas, Ender encuentra otro mensaje cifrado:
"QPBVRCGLBSPGJEIOCOLLMHUGLPZSNOCIBUCHSOCRLCUQOFCWTAFYOIQLRRNCHESWOSCLCWZZEOSCDTURCROCIATI"
Y una carta en blanco sellada.

Albert saluda amablemente a Héctor Jager y el grupo se acerca a copuchar.

- Pasabamos por acá y al ver lo ocurrido, tuvimos que ayudar, realizando un arresto ciudadano - Comenta Albert a Héctor

- Así veo - contesta con una sonrisa Jager - Veo que encontraron algunos papeles. Ojalá logremos ahora si acabar con esta organización -

- Si quiere, lo ayudamos - se ofrece Ender - Hemos estado intentando descifrar el mensaje, pero nos falta la clave, con más mensajes cifrados debería poder hacer más.

El Jager les entrega la carta en blanco y el mensaje cifrado.

Vuelven a la academia a dormir, excepto Albert, que pasa toda la noche investigando la carta en blanco.

Durante el desayuno, un cansado Albert les cuenta que la carta esta escrita con tecnología secreta militar, para leerla necesitan veneno de basilisco.
- Les encargo el resto, ahora debo ir a dormir - les indica el experto tutor

### Veneno de Basilisco

El grupo va al coliseo, donde Peppa y Anya enfrentaron a Stoner, lamentablemente el Basilisco murió hace dragonadas.

* Viktor habla con ex-cuidador de basilisco

Myra le consulta a Singer, quien sabe de un comerciante de animales exóticos, Jaimito. Además les cuenta de la muerte de Stoner.

- Un grupo de aventureros se enfrentó al lagarto, pero uno de ellos lo miró a los ojos y quedó petrificado - narra Singer

- ¡Pero como tan estúpido! - se sorprende Anya

- Si, en fin, el grupo se enfureció y mataron al basilisco - termina Singer.

- ¿Y que hicieron con el petrificado? - pregunta Ender

- Creo que lo dejaron en el coliseo, su grupo tiene la esperanza de algún día despetrificarlo, pero no pueden acarrearlo por el peso.

Ender cree que el petrificado podría tener restos de veneno en su interior, pero al no saber si lo mordieron no hay certeza. Deciden explorar ambas avenidas. Ender compra una esponja para extraer el veneno del basilisco vivo.

Van a ver a Jaimito, quien se los ofrece en 5.000, pero al verlos sin dinero, no les da acceso a revisarlo.

- La venta de veneno es ilegal, pero lo que podemos hacer es, yo les doy la ubicación de uno salvaje, si se comprometen a traérmelo vivo - les ofrece Jaimito

- Pero si los vendes en 5.000, estás loco, deberías pagarnos al menos por traértelo - le contesta Ender

No llegan a un acuerdo. Zukov va a la inspección de animales para ver si los papeles de Jaimito están al día, intentando buscar otra forma de obtener acceso al basilisco, pero el comerciante tiene todo en orden.

En el coliseo, les ofrecen robarse la estatua por 100, y acceso a revisar si tiene mordidas por 20. El grupo intenta vender el basilisco de Jaimito, pero tampoco llegan a acuerdo con el portero.

Vuelven a la academia a reportarse con Albert, quien tampoco sabe si el veneno se conserva en un petrificado, además despetrificar es un conjuro de la sexta esfera, por lo que duda logren tener acceso, incluso si lograran pagarlo, por lo que solo les quedan las opciones de robar o aceptar la propuesta de Jaimito. Deciden intentar otra negociación

Viktor negocia nuevamente con Jaimito, consiguiendo transporte, equipo, un grupo de 10 mercenarios que los ayudará a capturar a la bestia y un 20% del precio de venta, una vez sea vendido. Ambas partes quedan conformes y deciden partir al día siguiente. El viaje es de una semana.

Mientras van en el carro, uno de los mercenarios que les acompaña comienza a pulir su espada.

El individuo se llama Adam Poorhand, y había sido uno de los mercenarios contratados por Jaimito para ayudar en la captura del basilisco. Mientras traba su arma, advierte que cree que su espada está mal balanceada, y reclama que las armas debieran ser elaboradas con mejor calibración.

- Un día de estos alguien va a sacarse un ojo con estas espadas - advierte preocupado Poorhand.

- No seas alaraco - le replica Viktor. - Es muy poco probable que un guerrero experimentado se lastime asimismo. Para un luchador, sus armas deben ser como sus brazos o sus piernas ¿te imaginas un leon dañándose con sus propias garras? ¿O un unicornio empalándose en su propio cuerno?.

La respuesta no parece satisfacer a Adam, quien sigue puliendo su espada, y murmura.

- Si, quizás no empalarse en su propio cuerno, pero que impide que un desequilibrio o una mala maniobra termine haciéndole caer sobre una lanza enemiga....

Luego de una semana de viaje, los mercenarios parecen temer que el grupo los traicione, a pesar de lás múltiples y continuas charlas motivationales de Viktor. Zukov, en cambio, está seguro que los mercenarios son leales.

Albert compara un dibujo con una cueva y, conforme con el resultado, les indica que esa es.

Se acercan preparados para el combate, antes de llegar, un par de lagartos camuflados como rocas los atacan. Mientras los golpean, desde la cueva sale un basilisco enorme, que intenta petrificarlos con la mirada. El grupo venía preparado y los lentes de protección los salvan de convertirse en estatuas.

Los lagartos pequeños entran en frenesí al ser golpeados violentamente, bajando sus defensas, pero aumentando su ataque. Algunos mercenarios caen por las heridas, pero el grupo continúa. Los estudiantes cambian a sus armas no letales una vez que los enemigos se ven muy dañados, pero no así los mercenarios.

El basilisco grande tiene un olor terrible, que deja vomitando a la mayoría, solo Myra parece resistirlo luego de una primera oleada de nauseas. Poorhand se mantiene peleando bastante rato contra el gran basilisco, mientras que Viktor se preocupa solamente de la defensa, tanto propia, como de Myra y Adam que están a su lado. La protección es efectiva, sin embargo no es suficiente, ya que el basilisco muerde a Adam en la pierna, llenándole de veneno una de sus principales arterias.

Cuando el basilisco cree que será derrotado, para evitar ser capturado, se arroja con toda su fuerza sobre una afilada roca, terminando su vida. Adam y otro mercenario perdieron la vida, el resto logra recuperarse. Consiguen veneno, pero no el basilisco esperado. Llevan el cuerpo y los pequeños, los que son de otra raza que no petrifica.

Jaimito está muy disconforme con el resultado, pero los mercenarios confirman que no fue culpa de los estudiantes.
- Son los riesgos del negocio - le comenta Zukov

Con el veneno, logran mostrar el mensaje oculto en la carta en blanco, que esperan sea la clave del cifrado. Con la clave, que resulta ser "eloraculo", Ender descifra los mensajes:

* El mensaje encontrado en la mochila de Richard Malone:

El oráculo ve que no habrá movimiento por parte del gobierno pero seguidores de Bloodbane están interesados en su ubicación si se presentan agentes Nesfarianos hay que relocalizar a la universidad

* El mensaje encontrado en el cuerpo del falangista:

Menerama no es segura hay que relocalizar todo a laa fabrica de Dumadan antes del la cola del dragon doraro.

### Epílogo 03

Con la clave descubierta, Albert se retira de la academia - Debo darle esta información a Hector -

A pesar de la reciente emocionante acción, los jóvenes cadetes no tienen demasiado tiempo para hacer nada, ya que se deben preparar para su inminente graduación, dentro de algunos días solamente!

## Sesión 04: Infierno en Menerama

### Celebración

Los cadetes están celebrando en la posada, alegres de su graduación tras 3 largos y extenuantes años de entrenamiento. Hugo está con ellos, pero en otra mesa, haciendo gala de su reputación como "el nuevo Jaeger".

Súbitamente, entre las risas y festejos, se escucha un voz ominosa voz:

"Ciudadanos del imperio, Soy Maes Oblivinati.

Su cobarde gobierno es culpable de la destrucción de la ciudad de Regalia.

Nosotros queríamos paz, pero su gobierno solo quiere destrucción.

Y destrucción les daremos.

Es hora que su nación conozca el mismo dolor que ha causado.

Los padres lloraran sus hijos como lo hemos hecho nosotros.

A menos que sus dirigentes se rindan, otras ciudades seguirán el destino de Menerama.

Los que sobrevivan, que tengan claro que su gobierno es el culpable.

Bajen las armas y no verán más eventos como este."

Súbitamente cae un golem de piedra en la mesa en la que están sentados; otro un poco más atrás, y en los alrededores caen constructos de madera.

Los cadetes derrotan a los constructos, y salen de la taberna. Ven que en el cielo, una figura gigantesca de un mago está destruyendo la ciudad con los conjuros que salen de una de sus manos, mientras que con la otra está encerrando la ciudad en un muro de llamas.

### Recorriendo Menerama

Tras la victoria inicial, Viktor propone ir a las naves, a artillar al mago que está asediando la ciudad.

Albert les indica que le llama la atención que no estén prendidas las alarmas, ya que ello significa que no están abiertos los refugios. Viktor tiene intenciones de ir a combatir el enemigo, pero es obediente a las ordenes de su superior y parten juntos a la torre de vigilancia, lugar en el centro de la ciudad desde donde se da la alarma.

Parte en un caballo + carro

En el camino, se encuentran con un grupo de constructos de madera, con forma de insecto. El grupo vence tras un duro combate. Los insectos golpean con elementos, tales como fuego y electricidad. Además al ser derrotados, explotan con ese mismo elemento. Durante el combate, el suelo tiembla y se producen grietas, los muros de las fábricas que los rodean comienzan a ceder, todos estos factores complica aún más el combate.

Junto en el momento de la victoria, un edificio cae, y divide a los cadetes.

Anya, Myra, Albert, Benito y búho caen en una grieta, y a través de ella llegan a la fabrica de cemento. Fuerzan la entrada. Es una fábrica de cemento, entre las cajas descubren una con ácido, el que usan para salir.

El otro grupo (Victor, Peppa y Ender) logra subir a lo alto de los escombros, esquivando el útimo derrumbe y al cerciorarse (gracias al búho) que los otros están bien (atrapados, pero a salvo), parten en dirección a la torre de vigilancia.

### Torre de vigilancia

En el camino, Viktor, motiva a 3 ciudadanos a ayudarlos, quienes se arman con palos y los siguen. Cuando llegan, ven que la torre parece vacía, pero que un brillo carmesí la rodea.

Investigan que es el brillo, pero no comprenden que sea. Viktor y Peppa deciden acercarse a la torre, pero el brillo resulta ser un aura paralizante. Con cuerdas recuperan a los paralizados, pero no reaccionan. Sólo queda Ender junto a los 3 milicianos.

Ender intenta descubrir los límites del aura, por arriba es como un domo, cree que por abajo se podría. Los milicianos le ayudan a cavar un poco y efectivamente el efecto se acaba cerca de 20 centímetros bajo tierra, lamentablemente cavar les tomaría una eternidad.

Intentando rodear el lugar, Ender logra descubrir una gema extraña que estaba enterrada cerca de la torre. Sin lograr descubrir su uso, Ender intenta convencer a un miliciano que la gema le dará inmunidad, pero el miliciano no se atreve, sin mejores planes, Ender decide entrar él y le encarga a los milicianos destruir la gema en caso de que quede paralizado, pues son las 2 alternativas que se le vienen a la mente, o protege, o da energía al efecto.

Cuando el otro grupo llega, descubren a Peppa, Ender y Victor paralizados, intentan lacearlos, pero los milicianos los cargan para defender los cuerpos, Myra les vuela la cabeza a tiros a los pobres milicianos, quienes armados con palas y picas no logran siquiera acercarse al grupo.

Descubren que Ender tenía una gema roja en la mano. Anya la destruye, pero el efecto paralizante no se acaba. Albert busca otras alrededor, y encuentra un montón.

Las sacan todas, las rompen y el hechizo se acaba. Los paralizados se despetrifican e instantes después comienza a sonar una alarma.

Mientras suena la alarma, todos los cadetes y Albert ingresan a la torre, donde hay 2 COMMANDOS que los atacan. Viktor cree que pueden ser anfalianos, e ingresa en actitud bélica.

Desde arriba, mientras van subiendo les lanzan una holy hand granade, que tumba a todos menos a Albert, Peppa y Viktor.

Los cadetes restantes entran e intentan luchar unos instantes, pero sus compañeros están gravemente heridos y deben cesar la lucha reestablecerlos.

Logran estabilizar a casi todos, pero producto de la granada, las esquirlas se han clavado muy hondo en los pulmones de Ender, quien fallece.

Viktor intenta reanimarlo por multiples medios, pero el aspirante a magus no responde.

Finalmente huyen a los refugios, tristes por la muerte de Ender.

### Epílogo 04

Los refugiados esperan preocupados en el refugio. Los cadetes intentan calmar a la población hasta que finalmente llega la señal de que todo esta despejado fuera. Al salir, una escena dantesca los espera. La mayoría de la ciudad se encuentra dañada e inutilizable, principalmente el puerto, las industrias, edificios gubernamentales y militares. El fuego corre rampante por las casas y tras varios días de esfuerzo finalmente las llamas son apagadas o se quedan sin nada que consumir.

A la semana llega ayuda desde Dumadan, principal lugar de destino para los sobrevivientes que tienen algún familiar que los reciba o los recursos para vivir allá. El resto se distribuye entre los poblados cercanos o simplemente se instalan entre las ruinas de Menerama.

Tras casi un mes de ayudar en las interminables labores, entre las que se cuentan combatir las llamas, ayudar a los sobrevivientes que no llegaron a los refugios, interminables funerales y entierros masivos, entre otros, Albert los convoca para otra misión distinta...

## Sesión 05: Mina de Hierro y Muerte

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### Reunión grupo

Albert les envía una carta desde Dumadan, pidiéndole al grupo que se reúnan con él en una posada que queda entre la Capital y lo que queda de Menerama. El grupo va a la cita.

Albert les informa que - tras el ataque de Maes - muchas entidades han visto al Imperio debilitarse, y han iniciado movimientos en el Norte. Trae una pila de diarios que deja sobre la mesa para que el grupo revise.

-Es por ello que he tomado una misión para asegurar el Norte - indica el tutor.- Para ello necesitaremos a alguien que conozca el lugar - les indica. - Les presento a Dipper, un alumno de cursos inferiores, pero que conoce el lugar -

Conocen a Dipper. Es bautizado como el Inferior. Les cuenta que tiene algunas aptitudes arcanas, pero es receloso en dar más datos de sus habilidades.

Albert les dice que cuentan con cierto presupuesto, y les pregunta si creen necesitarán algo para la misión, que consiste en averiguar por qué la mina de hierro dejó de producir.

### Pantano

Durante el trayecto, el grupo compra cosas inútiles. Poca seriedad en las compras. Por ejemplo Viktor compra 2 barriles de cerveza de 20 litros. Peppa compra un gato y piercing para las tetas.

Para llegar deben atravesar un pantano, afortunadamente Myra creció cerca de Zunles, una zona llena de pantanos, por lo que moverse no les toma más tiempo que por los caminos.

Mientras acampan en el pantano, realizan guardias. Durante la guardia de Dipper y Myra, ven una luz a unos 100 pies. Dipper inmediatamente despierta a Albert, ya que no logra identificar la fuente desde la distancia. Myra, se ofrece a explorar sigilosamente. Dipper al sigue a cierta distancia, mientras Albert despierta al resto del grupo. La falta de luz hace que Myra se meta en el lodo, quedando atrapada, fuera de la vista del grupo. La retaguardia también se entierra en el lodazal, tanto Albert como Viktor no logran avanzar, minetras Peppa y Anya si lo logran, pero sin armaduras son presas fáciles para los Will-o-Wisp que las atacan. Dipper es atacado por un oportunista ettercapp, pero el joven se defiende con habilidad. Myra intenta arrojar una cuerda, pero todos se encuentran ya peleando, por lo que no pueden ayudar a la cazarrecompensas. Dipper reconoce que los ettercap tienen como enemigos a las hadas y con un sortilegio hace creer a la creatura que se enfrenta a un enjambre de ellas, lo que le da tiempo para tomar la cuerda y amarrarla a un árbol. Mientras Albert, Viktor, Peppa y Anya logran derrotar a 3 de las luces, Myra es electrocutada sin piedad por dos de las criaturas, sin recibir ayuda más que de Dipper.
Finalmente la retaguardia consigue llegar a su lado y la sacan del foso y eliminan a las luces danzantes.

El ettercap intenta escapar, pues se ve superado por el enjambre de hadas, salta a unas ramas en un árbol, pero Viktor invoca al Emperador

- Detente en nombre del Emperador - exclama al tiempo que levanta la Justicia del Emperador, y el ettercap queda paralizado por la fuerza de la Deidad Imperial. El grupo lo atrapa y lo revientan.

Tras derrotar a las criaturas del pantano, siguen su camino.

### Campamento minero

Llegan y desde la lejanía un grupo los intercepta, y les pregunta dónde van. Les indican que van a Workdale, y los guardias los escoltan. Al llegar, desde la atalaya del campamento les hacen señas y logran entrar.

Dentro conocen al capataz Truman, un hombre de pocas palabras, no les agradece la ayuda, sino que los apura, pues están atrasados con los cargamentos. No parece importarle en lo más mínimo las pérdidas de vidas.

Les pide rápidamente que entren a la mina, y Viktor le demuestra sus capacidades al exhibir la cabeza del ettercap, el capataz no se impresiona y continúa presionándolos.

Viktor cree que hay algo raro con Truman, e intenta descifrar qué puede ser: si es un sedicioso independentista, si es un corrupto capataz, etc. No logra averiguar qué es.

Viktor pide acceso a los explosivos, y el individuo se muestra desconfiado. Le responde que no pueden verlos, ya que son peligrosos.

Les insisten en que entren rápido, pero Viktor se muestra reticente. Pide que los dejen planear, y ver un mapa.

Los llevan a una casa, donde planean poder discutir en paz.

En el campamento hay huerfanos y viudas pobres. Cada uno de los cadetes reacciona distinto: Myra patea uno en la cara; Viktor los exhorta a volverse fuertes y no medigar, y los ignora, Dipper, con la inocencia de la juventud intenta animarlos a trabajar en algo, pero no parece haber trabajo suficiente para la población. Peppa se ofrece a adoptar a una huérfana y su hermano, tentada con la idea de tener esclavos.

Mientras van a la casa, Myra ve que en el camino hay un conocido de ella de los bajos mundos, Cheater, y luego de llegar a la casa, se escabulle a hablar con el. Peppa la sigue, pero se desvía a buscar sus huérfanos.

Cheater le cuenta a Myra que hace una semana, los trabajadores no volvieron de un turno en la mina. Mandaron guardias después pero los guardias tampoco aparecieron. Cheater lleva sólo 3 meses trabajando en este campamento.

Dentro de la casa, Dipper saca una copia del mapa y tras comprobar que no se parece a sus planos, intenta junto a Anya idear un plan de exploración.

Peppa parte siguiendo a la joven huérfana con la que habló. Ésta entra a una casa por una tabla suelta, y Peppa is too Big así que no puede entrar. Se asoma y grita, y la niña sale. Habla con ella y le dice que ella y su hermano son de la familia Belcher y que sus padres murieron hace un año en un accidente, la madre no trabajaba en la mina, pero puede que haya ido a ver a su marido. Después del accidente gran parte de los trabajadores fueron reemplazados. Peppa reitera su oferta de adoptarlos y los infantes se muestran felices.

Se reúnen en la casa a compartir sus averiguaciones. Finalmente los llega a buscar Truman, y les pregunta si ya están listos para entrar. El grupo no se siente preparado y comienzan a dilatar la entrada. Piden objetos y materiales, los que les son proporcionados, a cambio de que entren sin falta antes que anochezca.

Luego piden un guía, el que demuestra conocer la mina, ya que, aunque no ha leído el plano, es capaz de identificar algunos de los lugares que están dentro, tales como el Pique del Diablo. El individuo no se ve excesivamente bien vestido ni como que tenga una vida de lujos, por lo que no levanta mayores sospechas.

### Mina

Con los antecedentes recolectados, y los recursos provistos (cascos con luces, canarios), entran a la mina.

Se dirigen directamente al lugar donde deberían estar trabajando recientemente, tras recorrer cientos de metros, son atacados por no muertos terribles, que silencian con su toque.

Inicialmente llegan 4 mineros esqueléticos y 9 zombies con restos de ropa de guardias, los zombies son derrotados con facilidad, pero los esqueletos se aferran a lo que golpean y le quitan el aire, por lo que los lanzadores de conjuros no pueden defenderse con facilidad.

Tras matar 2 de los zombies, matan al primer esqueleto, el que cae y deja detrás de si una sombra fantasmal. La sombra ataca pero falla. El grupo mata 1 zombie más, y otro esqueleto, y en ese momento la sombra da su primer golpe y Myra cae de inmediato con el golpe, revelando que el espectro es una criatura tremendamente peligrosa.

Myra es reestablecida por Viktor, y Anya, que recupera la voz, espanta los muertos vivientes con su caracola. Los zombies huyen, al igual que un esqueleto, pero los fantasmas se quedan.

Tras unos 15 segundos luchando contra los zombies, e intentando no matar al otro esqueleto, vuelven 2 esqueletos, y los acompaña un renacido.

El grupo intenta golpear a los fantasmas, al renacido, pero las armas que tienen no son efectivas, y sólo logran dañar algunos zombies.

Dipper, al ver que el renacido es un minero, que volvió para vengarse, le lanza una ilusión de ser aplastado por rocas, el renacido inicialmente cree la ilusión, y es atrapado, pero luego se da cuenta de la ilusión y se libera.

Anya invoca los poderes de SEPHIROTH y destruye un fantasma, luego de dos rayos de luz extremadamente certeros.

El grupo intenta proteger a Dipper y a Anya, que son los únicos que pueden dañar a las criaturas fantasmales, pero tienen problemas con los esqueletos y zombies restantes.

Anya vuelve a espantar a los muertos, y los esqueletos y zombies huyen, dejando al grupo sólo contra uno de los fantasmas y el renacido.
El combate comienza a volverse agónico, ya que tanto el fantasma como el renacido son extremadamente dañinos al golpear.

Dipper les informa que el renacido es una criatura que no muere, ya que, incluso si lograran destruirlo, al cabo de una semana se levantará nuevamente hasta haber vengado lo que causó su muerte.

- Son extremadamente vengativos - indica - y su verdadera destrucción requiere un sortilegio de la sexta esfera.

Aun cuando las defensas del grupo y las capacidades de curación permiten aplazar el combate, la incapacidad de que Peppa y Myra puedan hacer daño deja todo el peso en Anya y Dipper, quienes son los blancos escogidos por las criaturas, lo que no les permita luchar en buenas condiciones.

Con lo largo de la refriega, comienzan a percatarse del parecido entre el renacido y los Belcher. Peppa le dice que vienen en paz, y que los dejen tranquilos. Los espectros siguen atacando.

Durante los tensos minutos que dura el combate todos caen varias veces, pero con las pociones de Albert, las curaciones de Anya, Viktor y Myra, logran levantarse y seguir luchando.

A lo lejos, parece que los esqueletos y zombies comienzan a volver. Peppa le pide al renacido que se calme, ya que ella adoptará a sus hijos, pero la criatura no cesa en su ataque, luego le pide a Dipper que le comunique lo mismo, en caso de que el no muerto no le entienda. Luego va a enfrentar a los zombies, para liberar a sus compañeros de la molestia de la horda

Viktor bota su arma y saca un hueso de Ender, el que flota suspendido en el aire de forma antinatural: - Por Ender te vengaremos!

Viktor intenta reanimar a sus aliados y enfrenta al renacido, diciéndole que si Truman asesinó a su familia, le harán pagar por ello, y con ello los ojos del espectro arden en llamas azules, pero el paladín agrega.

- Pero esa venganza será después de haberte derrotado.

Dipper intenta nuevamente con una ilusión, esta vez de los niños Belcher, agarrando los brazos de su padre, pero el renacido los ignora, sólo le interesa la venganza.

Anya y Dipper siguen intentando dañar al renacido y al fantasma, cambiando muchas veces de blanco, ya que ninguno de los dos se ve dañado, y los espectro se posicionan de forma de dificultar los ataques de los conjuradores.

Finalmente ya no quedan curaciones, por lo que deciden huir. Viktor da la orden de retirada y se queda guardando la retaguardia, todos comienzan a correr en dirección a la salida.

Myra se rehúsa a abandonar al paladin, pero este le ordena que se vaya. Ella no le hace caso, y lo lacea con una cuerda, no logra arrastrarlo mucho, pero esa distancia, junto al rayo empujador de Dipper le ayudan a conseguir una salida con menor riesgo a Viktor.
Los esqueletos intentan atrapar al paladín por última vez, pero la armadura del emperador protege a su súbdito.

Finalmente todos logran salir, y el grupo escapa heroicamente de la batalla.

### Epílogo

Tras salir, se reunen a conversar.

Myra pregunta: - Albert! quiero entender mejor el contexto... como te enteraste de que necesitaban ayuda acá? quien te contactó?

- Es parte de una lista de poblados o ubicaciones de importancia que deben estar en funcionamiento para la inminente guerra - le responde Albert. - Repsondiendo la pregunta, me la encargo Hector, y el documento es un resultado de un análisis estratégico entre La cámara de los Lores y el Ejercito.

- Y hay otros poblamos afectados - insiste Myra.

- Además están los poblados de [\_\_\_], [\_\_\_], [\_\_\_] - le responde el profe.

Ante la respuesta, Myra empieza a a creer que victor puede tiene razon, y que efectivamente hay un traidor acá, que está orquestando algo sucio desde hace por lo menos un año para que esta mina dejara de funcionar en este momento crítico.

- No en el grupo - indica Myra al darse cuenta que está pensando en voz alta - sino dentro del funcionamiento de la mina... que quiere entorpecer la victoria del imperio

- No creo - responde Dipper - pues el cargamento no ha variado, o si? solamente se detuvo ahora hace una semana

- Recuerdan que no ha enviado mas cargamentos desde hace 2 semanas, pero que los envian cada 2 semanas

Dipper continua: - Me parece que por una mala práctica o malicia, el accidente de hace un año podría haber sido evitado, eso causó que los mineros muertos, especialmente Belcher. Belcher quiere vengarse del capataz por causar/no evitar el accidente. Probablemente recién destaparon la zona del derrumbe y al encontrar el renacido se causó una reacción en cadena de no muertos

- No veo indicios de que Truman sea traidor, si puede ser incompetente e intentar ocultarlo, pero no separatista ni nada parecido. no creo que sea por robarle la señora, pues también murió según dicen los niños... Pero siempre es una posibilidad. Quizás algo salió mal también. Lamentablemente si cambiaron todo el personal será difícil averiguar la verdad...

Myra le responde: Igual es importante averiguar de que se quiere vengar Belcher entonces. Puede que eso nos lleve a entender quien y como causó ese derrumbe. Quizás estaba investigando algo, quizás lo llevaron a él y la señora para interrogarlos o pq estaban planeando denunciar algo.. no se. No creo que tanta sed de venganza sea casual.

Tras una pausa continua.

- Quizas hay que explicarle a Dipper lo que estaba haciendo Ender al decodificar los mensajes del diario y las pistas que teníamos de antes - y comienza a contarle respecto a los códigos.

- No veo que relación puede tener con el problema actual - responde seco Dipper, tras escuchar la historia.

Myra cree que quizás Dipper puede descifrar el mensaje nuevo y encontrar una pista. Igual puede que no tengan nada que ver

- ¿Qué hicieron con las cosas de Ender? aparte del hueso que flota - pregunta Dipper.

- Las enterraron con el - responde poco convencida Myra.

## Sesión 06: Caza Fantasmas

Durante la salida, discuten cómo enfrentar la situación.

Viktor les pide a sus compañeros que indiquen qué quieren hacer, ya que el tiene una idea, pero quiere saber antes qué piensan los demás.

Peppa propone enfrentar a los niños al renacido Belcher, de tal forma que el fantasma se quiebre y los deje en paz. La idea no resulta muy convincente.
- La opción más directa... - comenta Albert.

- ... Es satisfacer la venganza del renacido, entregando a Truman - termina Dipper.

- ¡Eso no es justicia! - reclama Viktor.

- Otra opción es atrapar al renacido, mi tío abuelo construyó una máquina que podría servir - comenta Dipper.

Benito se acerca sigilosamente a Viktor y le susurra.

- Podemos tentar a Truman a bajar, decir que encontramos gemas o algo valioso - Le comenta subrepticiamente Benito a Viktor.

El paladín no revela el plan a los demás, pero no se muestra de acuerdo con la idea.

- Creo que puede ser el complemento de otro plan, pero a mi me interesa tener una confesión - le advierte en voz baja el paladin a Benito.

Viktor le pregunta a Albert qué cree que deben hacer.

-Detener al fantasma es lo que pondrá en funcionamiento la mina - contesta Albert

- Ahora bien, Truman es fundamental para la operación de la mina - advierte Viktor - y creo que es mejor que siga operándola aún cuando sea culpable - expone el paladín. - Además no me parece eso de tomar la justicia por nuestras manos - agrega al ver que sus compañeros están dubitativos. - Necesitamos es una confesión - les indica el Paladín, convencido que es la mejor idea.

-¿Quien designa al operador de la mina? - pregunta Viktor, pensando en tener un reemplazo listo en caso que Truman por alguna razón no pueda seguir operando la mina.

- Los dueños, la familia Tindal - responde el tutor.

- Puede que los dueños de la mina también estén involucrados, involucrarlos investigación puede ser peor - comenta Dipper - Creo que si quieren hacerlo siguiendo un proceso legal, enviar un correo a la cámara de los Lores es el único camino - finaliza el joven.

- La investigación de la cámara puede tomar dragonadas y paralizar la mina - advierte Albert. - No podemos darnos esos lujos ante una inminente guerra - expone el tutor, enfatizando que la misión de ellos no es atrapar culpables, sino que reestablecer la operación de la mina.

Finalmente se van a dormir con la idea mezclada, de atrapar a los fantasmas e intentar exponer a Truman a la verdad, asegurando la continuidad de la operación de la mina como primera prioridad.

Durante la noche, Viktor, Benito y Anya realizan guardias, el resto duerme tranquilamente. Anya es atacada por zancudos del pantano, por lo que pasa una mala noche.

En la mañana, luego de tomar el delicioso desayuno que preparó Benito durante su guardia: carne mechada; Peppa y Myra investigan la casa Belcher, encuentran libro "La Unión hace la fuerza", con propuestas de derechos de los trabajadores. No está terminado. Traen el libro junto a los niños a la casa del grupo.

Myra expone las ideas del libro, y cada uno manifiesta sus percepciones. A Viktor le parecen ideas confusas, ya que no reconocen que el Emperador es justo y meritocrático.

Viktor le pregunta a los niños si la letra es del papá, a lo que responden afirmativamente.

Myra pregunta si recibían amigos, normalmente y les dicen que si. No saben de que hablaban, pues las reuniones eran solo para adultos

TOC TOC TOC. Truman toca la puerta.

- Hemos eliminado un gran grupo de no muertos, pero aún quedan, nos replegamos a descansar y volveremos a entrar con las herramientas adecuadas- le informa Viktor a Truman.

- Hay un clérigo cerca, podrían contactarse con él - comenta Truman.

- Nosotros veremos qué hacer, capataz. Déjanos este asunto a nosotros - indica el paladin cerrándole la puerta a Truman.

- Entonces háganlo rápido, ya que es el trabajo que se les encargó por... - reclama Truman, a quien le cierran la puerta.

A la mañana siguiente van donde el clérigo, que resultan ser de Izual. Es un veterano con experiencia, pero ya muy anciano, lo que hace que sus bendiciones, si bien poderosas, no sea estable.

El grupo decide ir a buscar la máquina Pines, dejando a Albert investigando acerca del accidente de Belcher, y buscando un reemplazo para el puesto de capataz de la mina.

### Buscando la máquina

Luego de un día de viaje, llegan sin problemas. Dipper se aleja durante unas horas y vuelve en un extraño carro mecánico, que no es tirado por caballos. En los lados hay 6 mangueras. Dipper les comenta sobre su uso, leyendo el manual.

- Las mangueras lanzan rayos de protones, los que paralizan fantasmas, su uso es sencillo, lo único que deben recordar es nunca, jamás cruzar los rayos. - explica Dipper.

Los demás asienten, reteniendo la idea de no cruzar los rayos.

- Sobre el carro además hay una puerta, que al activarla atrapará las criaturas ectoplásmicas que estén directamente sobre ella. Además pueden usar los rayos para mover a los fantasmas a la posición, pero recuerden no cruzarlos. - continúa Dipper

Todos asienten.

- La energía está en el carro, la trampa dura abierta solo algunos segundos antes de tener que recargarla, lo mismo con los rayos - Termina su explicación Dipper.

* Vuelven sin problemas, hasta que encuentran un matorral en el camino.
* Peppa lo examina y lo pincha con su gran hacha. No pasa nada.
* Anya Firelove intenta quemar el matorral que está en la mitad del camino sin razón aparente, desencadenando la ira del(a) shemale del pantano.
* El ente alguesco paraliza con su mirada a los que están cerca, incluyendo a Peppa, Viktor, Benito y Myra. Mientras llegan cocatrices pequeñas a atacarlos. La ensalada le hace un rattatouile al grupo.
* Viktor es rápidamente comido por el matorral, y el resto comienza a petrificarse lentamente por mordidas de gallinas amorfas, excepto Benito, quien se petrifica rápidamente con las mordidas, no sin antes advertir que son cocatrices bebé y que sus huevos son deliciosos.

- El veneno dura 24 horas. Good bye buenas noches - dice Benito antes de petrificarse.

* El combate sigue. Anya es herida mortalmente, pero es petrificada antes de que escape su último aliento vital.
* Dipper se comunica mentalmente con el alga, quien sólo quieren que se vayan del pantano. Dipper intenta que los dejen ir, pero ante la negativa le envía unos murmullos perturbadores.
* Viktor está dentro del alga y le parece que esto no tiene nada que ver con llevar la Justicia del Emperador. Sin embargo, está hasta el pico de daño con las plantas.
* El alga huye un momento y luego de paralizarlos una vez más, decide irse. Luego de varios intentos fallidos, de parte de todo el grupo por exterminar al matorral, finalmente Dipper lo consigue.
* Tras esto, el Inferior se teleporta cerca del carro, pues no quiere quedar petrificado en medio del pantano.
* Viktor es el único que no es mordido por las cocatrices, por lo que sube penosamente al grupo petrificado al carro y luego los esconde en un lodazal. Se desfonda (un caballlo).
* Sabe que producto de las heridas del combate, Anya (que cayó petrificada) está a instantes morir, por lo que guarda cuidado toda la noche hasta que se despetrifiquen; descuidarse puede significar que su compañera se despetrifique y muera sin atención.
* Tras 24 horas de vigilia, la despetrificación concuye, y alcanza a recuperar a Anya antes de que parte entre los muertos. Cae raja de sueño.
* El alejarse del camino le cuesta caro al grupo. Se pierden durante dos días.

### Enfrentando a Truman

* Regresan. Albert averiguó que hay un empleado que recibe un bono de productividad desde hace un año, pero no trabaja. Averigua que el segundo a cargo es un ínutil

Anya comenta lo que todos comprendieron: - Debe estar pagándole por su silencio. - dice Anya.

* Otras investigaciones varias. Temas de la fábrica de armas Tindal.
* Finalmente enfrentan a Truman en una taberna.
* Dipper lee sus pensamientos y se da cuenta que intenta ocultarles la verdad. Intentan llevarlo a la mina con engaños, pero no cae. Lo presionan a que hable del homicidio directamente. No piensa en eso.
* Dipper intenta penetrarlo, pero Truman se resiste.

- ¿Qué intentan hacerme? - dice apretándose.

* Finalmente lo intentan por la fuerza. Viktor invoca el nombre del emperador para llevarlo a juicio, pero nadie comprende lo que pasa, pues todos los trabajadores (mineros y guardias) llevan menos de un año y no conocían a Belcher. Myra al ver esto, tiene una idea genial. Saca el libro de la Únion y lo muestra como prueba:

- En su diario, Belcher explica todo - indica Myra.

El público se muestra muy receptivo, ya que hay un libro de la razón suprema, lo que es complementado luego por el paladin:

- Además el héroe Albert Rothschield está de nuestro lado - dice apuntando a Albert, que lo mira intentando ocultarse para no verse involucrado.

* El populismo triunfa y Luego de eso, los dejan secuestrar a Truman . Entran a la mina con el carro y Truman (atado) de cebo, pero sin manzana en la boca.

Luego de avanzar durante un rato, encuentran un grupo de 10 zombies.
Peppa carga inmediatamente, golpeando duramente a un zombie y siendo rodeada por los no muertos. Anya y Viktor reciben un par de ataques, lo que beneficia al grupo, pues son los que tienen una armadura pesada y escudo. Benito se acerca a golpear a los zombies y se encuentra con dos esqueletos silenciadores, que lo atrapan inmediatamente.

A pesar de eso, el grupo parece tener la situación bajo control, hasta que de las paredes aparecen dos fantasmas y el renacido Belcher, atacando a la retaguardia, Dipper, Myra y Albert.

El renacido enfurece al ver a Truman y lo golpea violentamente, casi matándolo. Dipper aprovecha la posición del renacido, cercano a la trampa, para empujarlo con un rayo de fuerza.
- ¡Actívenla ahora!, Está en la posición justa - grita Dipper a sus compañeros.

Albert agarra una manguera y guía a otro fantasma sobre la trampa. Viktor activa la trampa y el fantasma es absorbido, pero el renacido se resiste.

Albert, al ver su fantasma atrapado, agarra con el rayo de protones al peligroso espectro de venganza.

- Recuerden no cruzar los rayos - grita Dipper por décima vez.

Viktor cura a Truman y lo enfrenta con el renacido Belcher.

- Confiesa!!! Confiesa!!! - lo presiona el paladin con el fantasma a escasos metros del capataz. - Qué hiciste con Belcher. ¡¡¿Porqué lo mandaste a matar?!!

Truman se caga de miedo y confiesa que el mandó a encargarse a Damian, pero no sabía que él lo mataría.

El paladín le cree a Truman y lo suelta.

El grupo, luego de eliminar la mayoría de los zombies, decide matar esqueletos, para aprovechar de subirlos a la trampa. Los eliminan de a uno y Benito intenta apresarlo, lamentablemente cruza su rayo de protones y explota.

El renacido finalmente es atrapado por el carro y Albert sube a otro fantasma para que sea atrapado.

Viktor mete su cabeza para buscarlo dentro de la máquina de Stan Pines y cae inconsciente. Está en coma, les dice Anya luego de revisarlo.

La trampa se cierra, pero eliminan al último fantasma a golpes.

Salen empujando el carro, la mina ha sido liberada de fantasmas, pero han pagado un alto precio. Benito ha muerto y Viktor ha quedado en coma.

Al salir, Myra intenta presentar a Truman como héroe, para aplacar el rencor que les tiene por haberlo sometido a tal castigo, pero la gente no le cree.

### Epílogo 06

* Un periodista llega a entrevistar a Albert. Myra le pide que mencione el libro "La Unión hace la fuerza" de Belcher, pues cree que sus ideas bien aplicadas podrían servir, también que los niños serán adoptados por Peppa y que lamentan la muerte de Benito.
* A los 3 días despierta Zukov, comentando que vio a Benito.

## Sesión 07: Mind Game

JBUWUBRXSQSSWWSIILXGORBDWMIZIQUOEWTIJTEBPPJWUKFYIAUOEGAWULPYJBWWZBZREAJCOXBMFNYJUOESUMTPWGUONGZYLPLYHOTSSOFBYCOCQMLLRDIPJUOGYIUZIQUOTVPAGFIQUO

* \_
* Parten hacia la siguiente mina: Snowdonia, parte de la región de Snowdenia.
* Hay un breve funeral de despedidda de Benito.
* Albert les cuenta que es una mina de minerales no metálicos, y sacar tierras extrañas.

* Viktor va en el camino entre Workdale y Snowdonia en el caballo pegándole a las piñas de los pinos con su escudo, para practicar nuevos movimientos.
* Llegan y son recibidos por dos grupos. Cada grupo ofrece conversar en su oficina. Se miran con recelo.
* La ciudad es un damero dividido, y se ve casi como que fueran dos pueblos enfrentados (uno frente a otro).
* Viktor sugiere que se separen, pero el grupo prefiere mantenerse unido. Se van a la posada, que está al final de la calle divisoria, en el lugar central, y allá conversan con ambos bandos simultáneamente.
* Beben cerveza caliente y conversan con el poco informado tabernero. Dipper sugiere que el tabernero venda chela e info. Viktor le sugiere que planten un árbol de misiones. Dipper Pines dice que por la ubicación, el arbol debe ser un pino. Viktor sugiere clavarle quests a Dipper. Dipper se rie, ya que ve que el lugar es soleado.

### Investigación a ciegas.

* Anya conoce de las diferencias entre las compañías y recomienda entrevistarlos por separado.
* Anya Viktor y Peppa entrevistan a Faland, quien es ferviente creyente en Izual. Sus incidentes son:

1. Hace 15 días: Tormenta helada, desaparecen 8 granjeros
2. Hace 10 días: Avalancha, desaparece la esposa de Faland y 2 caballos. Mientras están en labores de rescate de las victimas, desparece el cargamento de ónices.
3. Hace 6-8 días: Clérigo de Izual no ha llegado. Solía viajar con su aprendiz.
4. Hace 4 días: 2 torres sin techo.

* Faland culpa a los Dugdale, ya que los herejes han estado saboteando la operación de los Tindal.

* Por su parte Myra, Dipper y Albert visitan la oficina de Dugdale, un amable Armando Minas, los atiende con deliciosas papas picantes. Los incidentes reportados son los siguientes:

1. Hace 13 días 32 bloques( 1 m3 cada uno) de mármol son robados desde las bodegas.
2. Hace 10 días, 8 obreros desaparecen, entre ellos 3 especialistas, incluyendo al experto en explosivos.
3. Hace 7 días: Ataque a patrulla montada. De los 3 guardias, sólo vuelve uno, quien huyó en pánico. Es despedido por abandonar sus funciones y a sus compañeros.
4. Hace 5 días: Madam desaparecida, trabajadoras se rehúsan a trabajar sino vuelve. Grave baja en la moral de los trabajadores. Pedrito la vio vagar, parecía borracha.
5. Hace 2 días: 2 Torres de vigilancia pierden el techo.

* Armando culpa de todo a la competencia, sin duda le pagaron a los trabajadores y sobornaron a los guardias. Dipper confirma que en su mente se ven como una compañía pequeña, que son abusadas por el poder de los Tindal. Armando les comenta que ellos tienen ayuda de unos druidas de las cercanías.

- ¡Si nos atacan uno no se puede quedar de brazos cruzados! - reclama Armando ante la petición de Myra de hacer una tregua por un tiempo

* Se reúnen a comparar notas.
* Los druidas podrían haber cambiado el clima y probocado la tormenta en la que desparecieron los granjeros, mientras que las demás despariciones son justificables con secuestros. La avalancha en la que desparecen los individuos cuadra con la desaparición del experto en explosivos, en una movida similar a la de Workdale, comenta el grupo.
* Dan sus primeras impresiones, y hacen un papelito con los potenciales culpables.

 Dugdale

* El robo de los bloques de mármol llama la atención de Dipper.

-Son muy grandes y pesados, ¿para que podrían ser utilizados? - comenta el joven.

-Acá robaron bloques de ónice - comenta Anya - ¡están haciendo constructos no muertos!- concluye la clériga.

-Los ónices son negros y el mármol blanco, de cada lado robaron 32 bloques... - continúa Dipper, ignorando la loca teoría

-¡Es como un tablero de ajedrez! - exclama Myra

### Preparando el tablero.

Revisan y detalladamente las listas de incidentes y efectivamente han robado 8 trabajadores, una "reina", 2 torres y 2 caballos/caballeros por lado.
- Los clérigos deben ser los alfiles - comenta Viktor - Seguro andaba con su monaguillo - termina al considerar que debieran ser 2.

- Los druidas deben ser los alfiles de este lado entonces - comenta Dipper- Debemos ir a verlos inmediatamente.

Los druidas son esquivos, pueden transformarse en pinos - advierte Myra.

- Fuck, les pegue en las bolas en el camino - advierte Viktor. - Ojalá tuvieramos el búho de Ender, así podríamos mirar desde las alturas si se ve algún tablero de ajedrez gigante. - agrega

-Yo puedo hablar con los animales -comenta Peppa - sólo debemos buscar un búho

Logran encontrar un búho y Peppa realiza un complejo ritual, que le permite hablar con el animal. El búho no ha visto un tablero gigante. Le piden que les diga dónde están los druidas, pero no sabe.

Anya se compromete a un trato para que vigile el area, trato que -más tarde - obviamente no cumple.

Van a las bodegas a ver si hay ratones que hayan visto lo que pasó, pero solo juntan materiales, por lo que no hay. De igual forma investigan las bodegas, en busca de pistas como pueden haber sacado los bloques, pero no hay túneles ni huecos. Para moverlos se necesitaría fuerza animal. Peppa habla con las vacas peludas, utilizadas para cargar cosas usualmente, lamentablemente los rumiantes son lentos y no muy atentos y no saben nada.

Anya propone ir a las minas cerradas, así que parten para allá, olvidando a los druidas por el momento. La mina parece clausurada efectivamente, sin tener rastros de movimientos. Sin embargo, Myra comenta que hay dragones, aberraciones y elementales, en una milla a la redonda.
- Corre montaña abajo, así sabremos si alguno de los seres desaparece- comenta Dipper.

Efectivamente el dragón no es detectado 400 metros más allá.

- El Dragón blanco debe ser uno de los participantes en la partida de ajedrez - concluye Viktor.

- He oído que pueden hacer tormentas, y tienen la fuerza para llevar las piezas - exclama convencido el paladin. -

La teoría suena razonable. Al parecer, ya tenemos un jugador.

Viktor advierte que el otro player podría ser un dragon negro.
- Son tramposos y podría querer cagarse el blanco. Hay zonas pantanosas a un día de viaje después de todo - comenta Zukov

El resto encuentra que un día de viaje es muy lejos, pero el partido tendría sentido si quieren disputarse el territorio sin arriesgarse a luchar entre ellos.

Finalmente van al bosque a buscar los druidas, con la ayuda de Armando, quien ya conoce a los druidas. No dan con ellos. Peppa consigue una ardilla que los guía hasta la "madriguera" de los druidas

En el lugar se ven rastros de pelea. Ven un agujero de 1m de radio en una de sus camas.

- El efecto parece ser causado por un conjuro de desintegrar - comenta Dipper - El otro participante debe ser un Beholder - agrega convencido

- Sólo faltan los reyes, debemos protegerlos - continúa su monólogo Dipper.

- Los capataces deben ser los reyes - indica capitán obvious Anya.

- Si son los capataces, cuadra con la esposa secuestrada - advierte Viktor - ¿El otro foreman se tirará a la cabrona? - cuestiona el paladín

Investigan por el pueblo y no hay indicios que Armando tenga algún tipo de relación con la Madam.

Pasan por las torres y dos de ellas están desgarradas y dos desvanecidas, lo que parece confirmar que un dragón, capaz de arrancar las torres con su fuerza y un beholder con sus ojos mágicos podrían ser los jugadores.

- Vamos a ver las minas abandonadas mejor, después protegemos a los capataces - sugiere Anya

Vuelven a las minas cerradas, sin motivo aparente, dejan a Armando en el pueblo. En las minas no hay nada nuevo.

Vuelven al pueblo y revisan nuevamente la bodega, hay espacio el espacio justo para que pasen los bloques por arriba.

Deciden descansar, pues el día ha sido largo y agotador, recuerdan que deben proteger a los reyes y acuerdan buscar a los capataces y hacer guardia todos juntos en una torre.

Peppa y Myra se duermen, molestas por el cansancio, dejando a los capataces a su suerte.

Anya va a la torre. Dipper y Viktor a buscar un capataz cada uno.

Viktor llama en la casa vacía de Faland, sin respuesta. Decide entrar a la casa rompiendo ventana, lo que llama la atención de un vecino.
-Faland está en peligro - comenta Viktor, entrando a la casa - Witness me!, solo entraré a buscar pistas - agrega el paladín.
Dentro encuentra el armario de la armadura de Faland, sin armadura, un amuleto consagrado a Izual y un libro de su fé. Viktor roba el amuleto y le pregunta al vecino si vio al capataz.
- Sí, a medio día, llevaba su armadura blanca - le informa el vecino.

- ¿Por dónde se fue? - pregunta el paladin

- Por el sendero de la muerte - responde el vecino- Se llevó una comitiva de guardias.

Dipper se dirige a la casa de Armando y en el camino encuentra gente actuando de forma confusa y peligrosa.

- Ya pasó el beholder entonces, apurémonos - le comenta Dipper a Albert.

Evitan fácilmente a los confusos, sin intentar atacarlos ni ayudarlos y llegan a la casa de Armando. Albert abre la puerta con sus herramientas de ladrón y entran a revisar. Lo primero que notan es que en el dormitorio hay un agujero en el techo y la cama esta deshecha. Salen a mirar y no notan nada adicional.

Finalmente se reúnen en la torre.

- En la casa de Armando Minas faltaba el techo. Parece que el beholder se lo llevó en pijama - advierte Dipper.

- Su pijama debe ser negro - replica el paladin.

* Parece que muy tarde, ya que al parecer perdieron a los reyes en la tarde, mientras jugaban en el bosque mientras el lobo no estaba o cuando revisaban las minas cerradas.

### Partida de rescate

Van a la montaña, siguiendo el rastro de Faland y la comitiva. Myra es experta en seguir humanos, son delincuentes comunes, por lo que el rastro es sencillo para la cazarrecompensas.

Arriba en la montaña, encuentran pisadas que más tarde averiguan son de Mamuts, y otras pisadas gigantes, más humanoides. Ven rastros de pelea sencilla.

- Poca sangre - indica Viktor. - Deben estar vivos aun.

Siguen el rastro de los pasos gigantescos. Llegan a una cueva. Hay un mamut durmiendo en el camino. Recuerdan el arbusto. Anya Firelove se resiste apenas a su instinto de quemarlo. Finalmente pasan por el lado, sigilosamente. Viktor le deja un barril de cerveza.

- Si se despierta con la cerveza se emborracha y sigue durmiendo -explica el paladín - aunque tal vez prefiera la cerveza caliente.

Llegan a una guarida de una criatura enorme. Hay otro mamut dentro. Esta zona es más templada. La cueva parece haber sido trabajada toscamente. Hay otra salida y una especie de bodega. En la bodega encuentran 3 guardias congelados. Dipper muy preocupado por la salud de los caballeros intenta descongelarlos. Anya confirma que están vivos.
- Para que sobrevivan hay que descongelarlos lentamente, un cambio brusco los descompensaría - comenta la seguidora de SEPHIROTH

Dipper quiere hacer una fogata y descongelar a los hombres, teme que si se mantienen congelados podrían perder sus extremidades.

Peppa, Anya y Myra por su lado, les importa más la misión que los pobres soldados, por lo que continúan.

Viktor propone hacer una fogata y tirarlos a ella.

- Al quemarse reaccionarán y saldrán - comenta Zukov

Dipper le recuerda que Anya les había recomendado descongelarlos de a poco. Finalmente los dejan cerca del fuego y los mamuts, con el otro barril de cerveza tibio para que se repongan.

Viktor improvisa un trineo con los troncos que usa la gigantesca criatura para su cama, las alforjas de los mamuts y su escudo como tronchatoro. Bajan a gran velocidad, alcanzando a Albert y el resto del grupo.

Llegan a una segunda cueva. En la entrada hay otro mamut que los mira. Peppa lo mira y le ordena quedarse quieto, el mamut no se mueve.

Confiados en las palabras de la nudista, el grupo avanza. Les llama la atención un montón de agujeros en el techo, al avanzar algunos metros, ven una puerta, custodiada por cabezas flotantes.

- ¿Ven?, les dije que era un contemplador - exclama entusiasmado Dipper - cuidado con el ácido que lanza - agrega ajustándose sus lentes de seguridad.

Anya las reconoce como Espectadores, son invocadas principalmente para cuidar algo, forman un contrato y si lo cumplen, son liberados.

Conversan con los Espectadores, quienes son muy decentes. Por ningún motivo los dejarán pasar por la puerta, pero no tienen problema en conversar, y tampoco impedirán que se haga un hoyo al lado por ejemplo.

Intentan entre todos un loophole. Cavar les tomaría demasiado tiempo, sacar la puerta no sirve, pues es el marco lo que deben proteger.

- Si usamos los hoyos trampa puede que puedan bypassear - comenta Dipper. Lanza un conjuro sobre Peppa - Ahora puedes caminar por las paredes, revisa los hoyos de arriba, mientras intento revisar los de abajo- Recomienda el joven.

Investigan los hoyos. Son laberínticos y difíciles de navegar, Dipper se rinde al primer intento.

- Sin el conjuro es muy difícil avanzar, esperemos que Peppa tenga mejor suerte. - Comenta el joven y se sienta a descansar junto al resto.

Viktor mientras tanto, ha estado conversando con los espectadores

- ¿Por qué flotan? - les pregunta curioso el paladín
- ¿Por qué no flotas tú? - le contestan las cabezas.
- ¿ En su hogar todo flota? - Insiste el paladín - Acá tengo un hueso de un amigo que si flota, quizás venga de allá -
- Puede ser comentan las cabezas.-

Al revisar el séptimo hoyo, Peppa no vuelve. El conjuro se le acaba, por lo que deciden ir a buscarla. Dipper no ha logrado descansar por una sensación de ser observado, lanza su último conjuro sobre Anya, ya que es la más fuerte que queda. Viktor fue a mear, pues tomó mucho té conversando con las aberraciones.

Anya sube y lanza la cuerda. Viktor intenta subir, pero Anya suelta la cuerda cuando está por llegar, la caída es violenta y el paladín queda muy machucado. Intentan nuevamente, esta vez es Myra quien cae ante la incompetencia de Anya. Al ver que caerá en un foso profundo, Dipper decide atacarla, golpeándola suavemente, pero evitando que caiga en otro túnel, gracias al empuje de su rayo.

Al tercer intento, logran subir. Una vez que hay dos personas arriba es fácil, pues ambas afirman la cuerda para el resto. Avanzan y dan con Peppa, quien intenta volver, pero sin éxito.

-Allá hay un yeti y una pelota de ojos jugando ajedrez- les comenta la bárbara en voz baja -hablan en gigante, algo les entendí, parece que algo apuestan-

Finalmente dan con el partido. No saben que hacer. Les cuesta descansar, con un poco de suerte logran un descanso de una hora, pero dormir más es imposible, por la sensación de ser observados.

Tienen la idea de volverlos uno contra el otro, ya que derrotarlos a ambos sería imposible.

- Si pelean entre ellos, quizás podríamos terminar al ganador- Comenta Dipper.

-¿Pero como enemistarlos? - pregunta Peppa - Por lo que entiendo de sus conversaciones, son muy cordiales. - agrega la bárbara

- Podríamos hacerles creer que uno hizo trampa - sugiere Viktor.

La idea parece buena (no tienen nada mejor), por lo que esperan la oportunidad. Viktor bajará invisible y moverá una de las piezas, esperando no ser detectado. El Yeti Pol, al ver la pieza en un lugar que no corresponde, se enfurecerá y habrá un combate épico.

Cuando Pol va a buscar algo para comer, baja Viktor invisible e intenta mover una pieza mientras el Yeti está distraído. Sin embargo, al subir al tablero se hace visible. Y el Beholder le comenta al Yeti que tienen visita.
- Mira Pol, una pieza extra- comenta el contemplador

- Pol , me envió como trampa Xae- indica el paladin. la idea es muy buena y va a resultar... pero el paladin cruza los nombres, por lo que pierde el momentum.
De todos modos le alcanza para sobrevivir y lo mandan al rincón.

Myra, muy preocupada por Viktor, no puede permitir perder otro compañero, la culpa ya no la deja dormir, luego de perder a su hermano, a Ender y a Benito. Finalmente, al ver que nadie más se atreve a bajar a negociar, decide bajar ella, a pesar de que endulzar las palabras no es lo suyo.

- ¡No bajes ahora, espera a que estén distraídos! - le comenta Dipper en su mente - Si te ven bajando, revelarás la posición de todos nosotros - agrega el joven.

Esperan una oportunidad, pero el contemplador gana primera partida sin distracciones. Mientras reposicionan las piezas para una segunda partida, Myra se acerca invisible para dialogar.

- ¡Otra intrusa! - exclama asombrado Pol.

- Buenas, estaba viendo su espectacular partida y me parece que podríamos hacerlo un evento del pueblo. Podríamos construirles piezas de madera, o piedra, para que no utilicen a los habitantes del pueblo. Realizamos un torneo y todo el pueblo admirará sus jugadas -

- Pero nuestras piezas son muy bellas, le contesta el Beholder, girando un alfil que ha sido petrificado en posición de terror por la aberración -

- No lo niego, pero podríamos agregarles las cosas que les faltan, como coronas para los reyes - contesta Myra

Los jugadores se muestran interesados, sin embargo no confían que la mujer tenga algún poder sobre el pueblo, su hablar no es el de un líder, sino de un soldado.

Continúan jugando una segunda partida, baja Peppa, haciendo un poco de ruido.
- Parece que tus defensas son pésimas - comenta Pol - tendré que renovarlas cuando te gane esta cueva - agrega, acercándose a revisar.

Dipper y Albert logran esconderse, pero Anya se tropieza y es descubierta.

El dúo, conocido como Tetona y Potona se acercan a negociar, proponen algo muy similar, con algunas decoraciones adicionales.

Siguen sin convencer a los jugadores. Anya se ve muy cordial con el Beholder, ya que la aberración conoce a SEPHIROTH. Sin embargo Viktor no está dispuesto a aceptar que los secuestradores queden sin castigo.

- Si se acogen a la justicia del emperador, y pagan sus culpas por atacar ciudadanos imperiales; Podrán seguir jugando una vez termine su condena- declara el paladín.

- Este terreno es nuestro desde antes de que tu nacieras, desde antes que naciera lo que tu llamas imperio - le contesta el Beholder, petrificando a Zukov

Desde arriba Dipper comenta, a Albert.

- O haces algo, o mejor nos retiramos, el tablero está completo, si conseguimos nuevos capataces la mina podrá volver a funcionar medianamente bien- Propone el joven

- Bueno, creo que es mejor intentar la propuesta de Myra - comenta Albert - Además, no puedo abandonar a mis pupilos - agrega, bajando a negociar

Con los diarios como respaldo de su posición como representante del imperio, Albert consigue que se liberen los rehenes una vez termine el partido. A cambio, el pueblo se compromete a construir el ajedrez gigante, el que será utilizado bianualmente (bienalmente, corrige Ender desde el más allá)

Anya revisa que los congelados puedan resistir otro día de juego y se compromete a revisarlos cada hora. Firman un tratado y se van a dormir cerca de los mamuts, donde no llega la sensación de ser observados. Anya duerme plácidamente, olvidando completamente su compromiso de revisar a los congelados. Afortunadamente, no parecen estar peor que antes.

Al terminar el tercer partido, con un marcador final de 2-1 a favor de la aberración, el beholder comienza a despetrificar sus piezas, mientras que Pol es convencido de llevar a todas las personas en su mamut hasta su caverna, desde allí podrán bajar en trineo.

Una vez vuelven al pueblo, Viktor sugiere no respetar el trato de Albert, ya que fue con rehenes, pero la idea no pica. Myra quiere dar el tema por cerrado, y Anya está glammered por que el contemplador era caballeroso y sabía de SEPHIROTH, por lo que considera que los jugadores no hicieron ningún mal. El grupo parece convencido de respetar el trato, pues es más práctico. Solo Viktor queda con la idea de denunciar a los jugadores ante un tribunal superior.

* Albert queda picado por quedar como "Albert el blando".
* Se reabre el prostíbulo para celebrar.

## Sesión 08: Perros de la Mina

Albert les comenta que, a diferencia de las 2 anteriores, la siguiente misión no puede salir mal.
Victor le comenta que a su entender, la ante-anterior resultó bien, y le pregunta a Albert si acaso él no piensa lo mismo.

- Si, resultó bien, y es por eso que los diarios lo publicaron. Me expresé mal - concluye el tutor.

- ¿Es un buen resultado el perder a Benito? - replica Dipper - Me parece mejor resultado el segundo, al menos todos salimos vivos - agrega.

- Benito murió cumpliendo su deber, ahora debe estar orgulloso al lado del emperador- contesta Zukov - ¿Entonces los diarios nos siguen para publicar - pregunta Victor.

- Efectivamente. No solo estamos liberando las minas, también estamos recuperando la moral del imperio - comenta el tutor.

Victor intenta conseguir loot de Faland, ya que le devolvieron a su esposa y a los demás habitantes. Los pueblerinos se muestran agradecidos, pero sólo tienen cosas menores. Viktor intenta infructuosamente hacerse de una completa y Myra intenta sin éxito conseguir una coraza. Los demás secundan la idea de pedir loot, pero en definitiva no les dan nada realmente útil.

El pueblo queda medianamente desagradado con los nuevos ídolos Pol y Zae, pero la mina vuelva a funcionar.

Antes de partir, le pide al clérigo de Izual que bendiga su arma, a lo que el clérigo accede.

- Me gustaría bautizarla como la Justicia del Emperador - indica el paladin.

- No hijo, aca no ha llegado esa justicia - le responde el clérigo.

Con la misión cumplida, pero la moral rebajada, parten en dirección al nuevo pueblo, Péritas.

- Para el viaje, tenemos dos opciones - advierte Albert. - Podemos ir por las montañas, que es más rápido pero riesgoso, o podemos ir por el pantano, que es fácil y lento - les propone el tutor.

Con la nueva información respecto a los periódicos encima, Victor quiere ir por la más rápida, para que los periodistas no les den alcance y publiquen el desastre de Snowdonia. Myra, por su parte, prefiere ir por el pantano, donde se siente a gusto.

Tras un breve debate, Albert les comenta que él es más partidario de ir por el pantano, ya que no sabe los riesgos que pueden enfrentar en las montañas. Los alumnos, obedientes a su tutor, van por donde Rothschield indica.

En el camino, Myra se comporta como en casa. Esquiva todos los peligros y los lleva de forma presta. En un momento ven pisadas de un grupo, que probablemente es de 8 gnolls.

- Los enfretanmos? - pregunta Myra.
- Tenemos que llegar rapido - indica Albert. - Has navegado muy bien, pero de todos modos este era el camino largo.

Los esquivan sin problemas.

Llegan a Péritas, que es una mina de la familia Silver. De ella se extrae hierro y azufre. El azufre es raro que se dé en estas tierras.

- Estos materiales si se emplean para explosivos - indica Albert. - Son clave.-

### Investigación

Los recibe una guardia del pueblo. El pueblo no es amurallado, pero si tiene atalayas de vigilancia.
Inicialmente no les quieren dar información, pero una vez que se identifica Albert, les dicen que deben hablar con el Capataz Stonehill.

Van a la oficina, pero aparentemente el Capataz Stonehill está indispuesto, y Havelock Silver los recibe.

El individuo de aspecto traicionero y artero ha llegado hace pocos días a la ciudad a informarse de la situación. Ya conoce del grupo y sus aventuras. Es un hombre muy sospechoso.

Por la forma de hablar, da la impresión que Havelock envenenó a Stonehill, como habría hecho Benenito, pero a Dipper, le da la impresión que son solo apariencias y el siniestro Silver no tiene relación con el accidente.

Dipper le comenta a Viktor que quizás son parientes con Silver. Tras ello, Victor le pregunta a Silver por su ascendencia, y saca un documento de dudosa reputación.

- Yo vengo de la linea principal, ¿tus padres quienes son?- responde Silver.
Victor se enreda en sus palabras y asiente.
- Ah, tu vienes de la línea del perro de la caza, cuando se cruzó con un goblin - continúa Havelock, mostrandole una apartada rama del árbol familiar - Un gran perro ese -

Silver les informa que han habido ataques de Gnolls (Viktor cree que Kobolds, Myra cree que Ghouls), se robaron todos los animales y posteriormente se tomaron la mina.

Tras la conversación con Silver, se van a reunir más información. Albert les da un poco de dinero por si necesitan comprar información o cosas para la misión.

Myra va donde su amigo de la ciudad, Cheaper. Él estaba de guardia durante el ataque, le comenta que hay un aullido principal, debe ser el líder de la jauría. No atacaron para matarlos a todos, más bien para expulsarlos de la mina.

Dipper busca una librería y no da con ninguna. Decide conversar con los guardias de la entrada sobre los ataques. Los gnolls ven en la oscuridad, no saben si tienen buen olfato.

Anya y Viktor van a la posada. Viktor le regala un barril de chela a la posadera, que resulta ser del sur. Luego invita a los guardias una ronda, y ellos le comentan de los hechos.

Viktor pregunta si hay enfermos, y le responden que sí. Va a tratarlos y encuentra que tienen una lepra rara. Los cura de sus enfermedades. Anya lo sigue en nombre de SEPHIROTH y cura otros tipos, imitando al paladin.

- En las misiones, podríamos hacer una competencia de quien cura o convierte más gente. - indica divertida la clériga.

- Anya, a diferencia tuya, mi fe no es una broma - le responde Victor..

* Hay varias personas mordidas por un perro de dos cabezas. Anya averigua que es una enfermedad mortal.

* Luego de eso se van a dormir. Despiertan a la mañana siguiente.

* Viktor encarga un carro protegido estilo ariete. Lo toman por loco. Explica el propósito:

Es para entrar sin ser acribillados - advierte el paladín. Todos aclaman tan buen plan y empiezan su construcción.

* Se reúnen y comienzan a planear. Ignorando al siniestro Silver.

* Elaboran un plan sencillo, con un prisionero de carnada para matar al deathdog, pero acuerdan no ejecutar el plan hasta la noche. Viktor averigua que Jack the Raper podría ser usado para tal propósito, a cambio se le conmutaría su pena.

- Bien, lo haremos en la noche. La prioridad es recuperar la mina - advierte Albert. Todos asienten militarmente.

* Compran cosas útiles por primera vez, (Dipper: betún de azufre, Todos: lámparas de minero, Viktor: lentes de seguridad y abrojos). Ender no compra nada, ya que no necesita cosas.

- Yo usaré los zapatos de seguridad de Benito - indica el paladin. - Están probados: resistieron una explosión de protones.

* Tras los planes y las compras, van a la mina.

### Reconocimiento

Se les une Havelock y llegan agazapados a la entrada de la mina. En la puerta, de guardia, ven 4 Gnolls armados con arco, 4 deathdogs y 1 sabueso estilo Akita que distinguen como un guardián antimagos.

El combate comienza cuando Viktor lanza la bendición del emperador. El Akita inmediatamente se pone a ladrar de forma muy grave y perturbadora, dando la alarma y casi desconcentrando en sus conjuros al paladín. Viktor responde tocando la trompeta, se lanza a la carga.

- Focus Focus! - indica en paladín, en una señal militar que nadie conoce.

Comienza el combate, el cual es violento y trabado. Los deathdogs están en primera línea, y los cadetes comienzan por derrotarlos, mientras los arqueros los acribillan. Tras derrotar a la infantería matan al perro antimagos, y terminan con los arqueros, invirtiendo el orden razonable de batalla. Sólo Havelock no conoce las técnicas del grupo y no se pone a cubierto tras Viktor y Anya, por lo que el abogado recibe más flechazos que el resto.

Durante el combate, el grupo gasta la mitad de sus recursos diarios, pero nadie llega a estar grave. De todos modos los Gnolls dieron la alarma, y tratan de demorar al grupo.

Viktor sugiere tomar prisioneros (DO TAKE PRISIONERS!), para lo cual Silver se adelanta y le habla en común a un gnoll, al tiempo que le lanza un sortilegio de sugestión.

- Es un buen momento para negociar términos de rendición. - le sugiere Havelock al último gnoll

- No! - replica el gnoll.

- Insisto, es un buen momento - dice Silver exhibiendo un Código Civil.

- Bueno - replica el Gnoll, el cual es capturado. Más tarde averiguan que se llama Max.

Lo tratan de muy buena forma, a diferencia de lo esperado. Viktor le da chela (para ablandar su mente) y comida. El Gnoll es fácil de interrogar. Les habla de la PPP (¿perras, putas y polvos?), pero que resulta ser la Poderosa Perra de Pelea. Al parecer, tiene la capacidad de destruir la ciudad, y eventualmente varias ciudades.

Dipper hace un par de preguntas inteligentes y descubre que son perros hogareños que han sido convertidos en gnolls. El can inicial parece ser un perro llamado Top Dog, el que además es el líder y que está construyendo la PPP. Dipper le pregunta a Myra como se hundió su ciudad, Zunless, fue un efecto de un druida y un árbol, no de una mina. Aún así, quizás hundiendo algún túnel que pase bajo la ciudad se podría hacer un efecto similar. Dipper averigua y la mina no pasa por debajo, por lo que la idea es descartada. Max les confirma que se trata más bien de un carro de combate, que se desplazará por la superficie.

Anya pregunta si tienen magos. Tienen una perra puddle, que ladra agudo, que no es maga, sino que chamán.

Vuelven al pueblo para hablar con el verdadero capataz, y su esposa resulta ser la dueña de Top Dog. Viktor le pregunta si ha estado en las conversaciones de ingeniería, y la mujer responde afirmativamente. Además era un perro muy inteligente y bravo, blanco, , no le teme a nada, incluso enfrentó a un oso. Es muy hábil para cazar liebres, es su actividad favorita Se perdió en la mina poco antes del ataque.

* Averiguan de la perra shamana Lola, que era de la vendedora.
* Van a hablar con ella, y la perra le temía a todo y no se callaba nunca. Topdog nunca se la montó.
* Termina la investigación de los perros. Comienzan a pertrecharse.
* Dipper compra liebre y apuesta en casa de la dueña de la chamana. Gana una bolsa con tiza rosada.
* Hace una línea y cuando todos creen que se la va a jalar, le prende fuego. No igniciona.
* Myra también apuesta, ganando el objeto mágico, una bolsa de contención.

- A veces se gana y a veces se pierde- le dice picado Dipper a la vendedora, quien tiene una cara de sorpresa impactante.

* Comienza el plan con pocos recursos.
* Viktor propone plan en 2 partes, entrar a la mina y tomar un carro minero, con el se desplazan rápidamente hasta el fondo. Una vez allá, desafiar al Top Dog, ya que al derrotarlo, el vencedor será el nuevo líder de la jauría.
* Para la primera parte del plan, propone usar carne y separar el grupo.

- No todos caerán, pero de seguro algunos si - indica Max, dando a entender que él también sería de los que cae ante un jugoso filete.

* La idea es aceptada como elemento para facilitar la entrada.

* El gran defecto del plan es que necesitan un disfraz de perro (o equivalente) para desafiar al Topdog, cosa que no tienen. Silver siguiere despellejar a Max (Max no se opone, rufian mode, pues estaba durmiendo), sin embargo las habilidades de disfraz del grupo son mediocres; Benito era el que sabía de esas cosas.
* Viktor propone entonces que Max sea el alpha y que el grupo son sus esclavos humanos, que utiliza para sus labores, al mismo estilo que tenían los humanos con sus perros. Max accede, con la condición de que le den montañas de carne.
* Viktor va a ver si el carro de asalto está listo, para tener cobertura al ir en carro donkey. Aún no listo, partieron de abajo. Idiotas.

### All in

* Vuelven a la mina con un plan de distracción y asalto, para lo cual llevan carne y explosivos.
* Con la carne intentarán separar a los gnolls que guardan la entrada, y con los explosivos intentarán enterrar a los gnolls que están dentro con la PPP.

- Si logramos dar con Topdog en un lugar donde los recursos estén agotados, podemos encerrarlos ahi - expone Myra. La idea es buena.

- Si, pero tienen provisiones y sus propios recursos, puede que logren salir - la desalienta Viktor, aun cuando reconoce que la idea es buena.

Al llegar a las cercanías, se les ocurre que más que la carne, lo que necesitan es usar el olfato de los gnolls contra ello. Para tal efecto, en lugar de exhibir la carne (como inicialmente planearon), hacen un asado.

La guardia de la entrada se separa, y el grupo se dirige a la entrada norte de la mina.

* En la entrada norte enfrentan 2 gnolls reforzados, y a 1 deathdog, los cuales derrotan fácilmente, pero refuerzos les disparan por el flanco.
* Tras algunos barridos de flecha, están casi todos dentro. Sólo Viktor se ha quedad fuera, para proteger a Myra que está gravemente herida. Una vez que la mujer entra, el paladin ingresa al lugar. Todos quedan a cubierto.
* De todos modos los enemigos les pisan los talones.

- Espero que esto los retrase un poco - indica Zukov, mostrando una bolsa de abrojos. Con Myra los reparten por la entrada, mientras siguen adentrándose en la mina.

* Havelock se da cuenta que necesitan una forma de ingreso más veloz, ya que los canes - por su ascendencia canina - gozan de gran velocidad. Tras hacerse invisible, va a buscar el carro que vieron en la primera incursión, a fin de adentrarse en la mina a toda velocidad en el vehículo (ya que la mina es en bajada). Los Gnolls ven que el carro se mueve misteriosamente, y le dejan caer una lluvia de flechas. Acribillan de paso a Havelock. El bardo queda gravemente herido, incapaz de moverse.
* Suben al carro y con poca velocidad avanzan, mientras los gnolls les disparan desde atrás. Viktor cura a su pariente lejano de forma mínima, lo justo y necesario como para que éste se mantenga de pie

- Necesitaremos las curaciones para la pelea contra Topdog - le indica el paladín al abogado. Havelock asiente.

* El paladin y la clériga saltan fuera para impulsar el vehículo, y reciben una lluvia de flechas de los gnolls que quedan más atras. La velocidad del carro es lenta, por lo que el grupo recibe lluvias y luvias de flecha.
* Tras algunos barridso de proyectiles, Silver lanza una curación sobre Viktor

-Ojo que te curé aun cuando mis heridas están abiertas y sangrando - indica Viktor a Silver . El paladín lo mira y aprecia le acto valeroso.

* Al ir bajando, logran ganar algo más de velocidad, pero no es suficiente para dejar atras a los Gnolls. El camino se une con otras vías, y tras algunos cientos de metros quedan en un canal de 4 rieles.

* Mientras van bajando, Silver se da cuenta que no podrán soportar las lluvias de flechas que les lanzan, y conjura un pequeño temblor delante de ellos, el que asusta a los canes, los que se disipan a toda velocidad.
* Súbitamente los alcanza un grupo de Gnolls en carro paralelo, los botan y toman su carro, que va a mayor velocidad.
* El camino en el carro es tortuoso, y enfrentan diversas trampas y eventos.

1. El primero de ello son unas cajas en la vía. Si bien con un disparo empujador de Dipper, logran sacar una caja de la vía, la otra parece rellena de arena o piedras y no se mueve ante el balazo de Myra. Viktor intenta levantar un poco el carro para saltar por encima, mientras Myra y Havelock interponen escudos al frente para desviar el impacto. Sin embargo los esfuerzos no tienen sentido y chocan violentamente contra la caja, afortunadamente logran mantenerse en ruta, perdiendo un poco de velocidad.
2. Luego, a baja velocidad, se acercan a un grupo de Gnolls que se encuentra en un puente: 4 gnolls que los agarran a flechazos. Havelock agarar uno de los barril de explosivos, lo enciende y lo lanza contra los gnolls. ¡El grupo y los canes se aterran! Pero el astuto bardo los tranquliza indicando que se trata de un barril ilusorio. Tras pasar por el lugar y que el barril no explote, el grupo vuelve a la tranqulidad. Los gnolls, en cambio, quedan rezagados.
3. Tras ello, el grupo enfrenta una leve curva, la que sin mucho problema logran pasar.
4. El problema es que tra sla curva, no logran ver que se acerca el fin de la vía. El grupo se pone nervioso, pero para no arriesgarse a fallar, Dipper se baja del carro y activa el cambio de vía manualmente, luego se teleporta sobre el carro. Seguidamente se da cuenta que con mano de mago hubiese bastado.
5. Una vez reanudado el viaje, producto de la baja de velocidad, los alcanzan dos carros con Gnolls UUUGH UGGGH Yip Yip
6. Tras esto, vienen nuevamente 2 carros con Gnolls. EEGHH OOOGH Yip Yip, con mano de mago Dipper logra activar el freno de un par de carros, lo que ayuda al grupo, luego de varios disparos y golpes a eliminar la mayor parte de la amenaza.
7. Murciélagos: Un disparo de Myra contra los Gnolls despierta a los murciélagos quienes atacan al grupo (y a los gnolls) sin piedad.
8. Hongos cegadores: las paredes y el techo parecen cubiertos de estos hongos, los cuales emiten un patrón de luz que deja ciego a Dipper, Albert y Myra.
9. Polvo paralizante: Cae desde el techo, Dipper comienza a ahogarse y queda ciego y paralizado.
10. Cajas: esta vez la desvían con el cuerpo de uno de los Gnolls que cayó sobre el carro.
11. Murciélagos: pasan en silencio para no alterarlos.
12. Fin de la vía: Anya le dispara un rayo de luz, que logra activar el cambio de vía, evitando el choque frontal. Finalmente Myra y Dipper recuperan la visión.
13. Tela de araña: si bien bajan la velocidad, no logran frenar, por lo que pasan por la tela de araña que cubre la mayoría de la caverna, Albert y Havelock quedan atrapados, pero se liberan rápidamente, en cambio Myra y Anya se enredan aún más, formando un capullo:

-Quémenme, quémenme- grita Anya Firelove Oathbreaker.

Tomando en cuenta el hecho que se encontraba pegada a barriles de explosivos, ignoran su petición.

Finalmente chocan a mediana velocidad contra el fin del camino, Myra y Anya inmovilizadas por el capullo, caen bajo el carro. Anya queda inconsciente por el impacto. Albert y Silver reciben con mucho daño, Dipper cae decentemente, con poco daño. Victor está machucado silencioso y y un poco atontado.

Los que quedan arriba ven un armatoste de hierro, musculo y pieles gigante, que ocupa los 4 rieles, armado de sierras, taladros y cabezas caninas mecanicas, parece ser una máquina de destrucción digna de Mad Max

## Sesión 09: PPP

Sobre la máquina ven al Top Dog es un perro blanco, pero tiene cuernos de toro. Dipper cree que son demoníacos.

Al ver la destrucción, e intentando ganar tiempo, Dipper le indica al tutor que ejecute el plan.

- Max es el esclavista, te viene a desafiar en duelo singular - escucha en su mente Albert el mensaje enviado por Ender.

- Top Dog, mi amo Max, ya ha demostrado su valía derrotando a todos los perros del camino, ahora viene a desafiarte en duelo singular, para quedar a cargo de la jauría - expone el menor de los Rothschild, de acuerod a las indicaciones de Dipper.

Mientras hablan, Viktor utiliza los ojos del emperador, y detecta que el Top Dog es una criatura demoníaca, confirmando el pensamiento de Ender.

- Así que este debilucho me desafía. Le haré tragarse sus palabras - replica Top Dog.

- ¡No! - responde confundido el tutor, siguiendo las instrucciones de Dipper en su mente. - Nosotros como esclavos luchamos por él.

- ¿Si? Entonces que así sea, que comience el duelo singular. - ordena el Top Dog. - A ellos, muchachos.

Unos cuarenta perros se abalanzan súbitamente sobre el grupo, que se encuentra mal herido, pero que al menos ya ha tenido algunos instantes para liberar a Myra y a curarse.

- Usemos una maniobra tradicional de la familia Zukov - ordena Viktor. - Hay que explotarlos. Todos dentro del carro - indica el paladín.

Pepa levanta el carro, y el grupo comienza a entrar bajo el carro del cual recién salieron, mientras Viktor pone los explosivos en el "techo" del carro volteado y Myra enciende la mecha.

- Apúrense, esta mecha es de 10 segundos - grita la mujer del rifle

Todos logran entrar, recibiendo algunos golpes de gnolls, pero una vez dentro, los perros no consiguen levantar el carro. Algunos se tapan los oídos mientras otros se preocupan de que los gnolls no levanten el carro o que la explosión no les llegue tras romper el carro, y confiando en que los gnolls no apagarán la mecha.

**¡BOOOOOOOM!**

Sienten un pitido en las orejas que no les deja escuchar nada, el carro está roto, pero no logran ver nada más, pues el polvo es demasiado, tosen un poco e intentan reagruparse.

Dipper y Viktor recuperan el oído a tiempo de escuchar la voz del Top Dog.

- Así que tienen sus trucos. Pues yo también tengo los míos - les grita el perro alpha y enciende la máquina.

Viktor toma de la mano a los cadetes que tiene cerca y comienza a retirarse cueva arriba, entre la nube de polvo que levantó la explosión, esperando no ser detectados. Havelock y Dipper desaparecen mágicamente y el resto comienza a arrancar de la máquina, pero luego Peppa se devuelve, para intentar subirse. Viktor detiene la retirada y vuelve a buscar a Peppa, evitando que parta sola a enfrentar a la PPP.

-Retrocedamos Peppa, tenemos que reponernos - indica el paladín. - En los caminos laterales no debiera caber.

Comienzan a subir, y pasan por una parte estrecha, donde la PPP no alcanzaria a pasar. Pero la máquina lanza un rayo de energía negra y fuego que rompe la pared de la caverna, abriendo paso para su destrucción.

- ¡Al camino lateral! - grita Viktor.

Dipper intenta sin éxito buscar un lugar para subirse a la máquina, así que debe correr junto a sus compañeros, pero como perdió tiempo, no alcanza a llegar.

La PPP parte lenta, pero acelera rápidamente, arrollando al invisible Dipper, quien afortunadamente cae sobre la máquina y no bajo ella. El resto del grupo llega al camino lateral, pero se dan cuenta que la intención de Top Dog ya no es atacarlos, sino que está planeando salir de la cueva y comenzar a destruir Péritas.

Viktor toma en brazos a Myra y usando su escudo intenta ser arrollado para caer arriba de la máquina, usando el tronchatoro como rampa. El golpe es duro, pero logran subir. Peppa en cambio toma a Albert y corre tras la máquina, logrando subirse a unos tubos gigantescos y luego a la plataforma.

Un par de gnolls que se encuentran sobre la PPP los atacan, y al ir avanzando la máquina, más salen a su encuentro desde puentes. No todos caen sobre la máquina, pero los que lo logran, atacan sin tregua al grupo. Un agudo chillido de Lola deja a Myra y Dipper complicados para atacar o resistirse, como una bendición del emperador inversa.

Dipper continúa invisible y arroja tiza sobre la cúpula desde donde maneja Top Dog, quien quita la protección para poder ver, ya que la tiza ha obstaculizado su visión. Dipper aprovecha de desamarrar las correas de seguridad del Top Dog y le pide a Peppa que lo arroje desde la máquina.

Peppa lo intenta pero no lo consigue, así que finalmente Dipper se posiciona y lo arroja con uno de sus rayos de fuerza. Top Dog sale volando, pero en el último instante antes de caer alcanza a afirmarse y queda colgando, lo que aprovechan Peppa y Dipper para golpearlo duramente.

Mientras en la parte delantera, Myra ya ha caído y Viktor intenta enfrentarse a 4 gnolls, pero los perros lo superan y debe ir Albert a curarlo, sin embargo vuelve a caer. Albert queda esquivando los golpes, mientras pasan por estalactitas y murciélagos, que golpean a humanos y perros por igual.

Viktor clama al emperador para ponerse de pie, y este oye sus súplicas, pero los gnolls los sobrepasan y vuelve a caer.

Mientras el Top Dog está colgando, Dipper intenta frenar la máquina endemoniada, pero choca con algo invisible, Havelock le susurra que el se encargará de detener la máquina, por lo que continúan luchando.

Al atravesar otro puente, dos gnolls más logran caer sobre la máquina, lo que complica el combate en la parte trasera, Peppa golpea al Top Dog, mientras el perro intenta botarla de la máquina. Mientras adelante, se estabilizan, levantándose Viktor y Myra.

Cuando están por derrotar al Top Dog, los gnolls tienen un extraño brillo opaco, casi como si la misma oscuridad diera reflejos, y cuando Myra se apresta a exterminar de un tiro al alpha, un salto de la máquina la hace golpearse con la culata y cae inconsciente nuevamente.

Finalmente el brillo sombrío se disipa, y los gnolls vuelven a ser perros y el combate termina. Dipper logra frenar la PPP, la que se desarma totalmente, perdiendo los músculos, piel y cabeza, quedando solo un montón de metales.

Peppa intenta hablar con los perros, pero no recuerdan nada. Top Dog no se deja atrapar, esquiva a Peppa, cuando intenta abalanzarse sobre él y sigue la liebre sin problema.

En la máquina no pillan nada.

Viktor utiliza los ojos del emperador en busca de objetos consagrados o malditos en el área, pero no encuentra nada. Al parecer, todo rastro de diabolicidad se ha esfumado.

Havelock se retira sospechosamente. Viktor propone hacer guardias por si el causante de todo el desastre intenta salir, pero pocos tienen ánimo de vigilar. Myra y Havelock se van a descansar al pueblo, mientras el resto acepta las guardias en el frío.

No pillan nada, algunos animales salen, pero ninguno sabe nada, un burro se rehúsa a hablar con Peppa.

Vuelven al pueblo todos excepto la reposada Myra y el congelado Viktor, quienes se quedan a otra guardia.

En el pueblo Peppa logra hablar con Top Dog, quien le dice que lo último que recuerda es morder un hueso negro. Llevan al perro a buscar el hueso en la mina, pero no descubren nada.

Se quedan 2 días adicionales para asegurarse que no pase nada, mientras el pueblo recupera sus animales y la mina vuelve a funcionar. Debaten de cómo presentar la noticia, y optan por la idea de preesentarla como un epic win.

El paladin [y supongo que Seferita] curan la enfermedad de los Deathdogs. La gente se muestra agradecida.

Viktor envía un par de cartas a la iglesia de Izual y a su casa, preguntando por el hueso negro y por el tal Havelock Silver, respectivamente quien ya se retiró del pueblo.

### Epílogo

Llega la carta de respuesta a Viktor, el hueso es de una deidad gnoll, asociado a un diablo más que a un dios. Respecto a Havelock....

## Sesión 10: Silverdale

Luego de hacer algunas compras en Peritas, como pociones por parte de Peppa y rituales por parte de Dipper, el grupo parte feliz a la siguiente mina. Silverdale. Mina de carbón, que hace unos 15 años pasó a manos de la familia Silver y recibió ese nombre.

### Entrada

Tras 5 dias de viaje llegan sin inconvenientes, la ciudadela se ve bastante mejor defendida, con altos muros y una entrada principal protegida por un rastrillo. Al acercarse el grupo se levanta el rastrillo, lo que llama ligeramente su atención, pero siguen caminando, conversando distraídamente. Al entrar al patio, el rastrillo cae súbitamente y la puerta frontal se abre revelando una piara de orcos. El grupo se dan cuenta que están atrapados.

El grupo de orcos avanza a golpearlos, pero el grupo es más rápido y Myra les dispara, dejando malherido a uno y derribando a otro. Dipper genera una conexión con el vacío entre las estrellas, creando un espacio donde no se ve nada, y le pide al grupo que intenten buscar otra salida.

Anya comienza a trepar un muro, pero es acribillada desde arriba por los arqueros que defienden las torres. Dipper también recibe un flechazo, lo que disipa la zona del terror, bajo ella ven derrotados a los 4 orcos que avanzaron.

Peppa corre a enfrentarse a un orco líder que bloquea el paso, y descubre que hay mas orcos al otro lado de la muralla. El jefe orco grita para animar a sus compañeros y entre todos golpean duramente a la bárbara.

Los cadetes se protegen de los arqueros bajo un tejado bajo, pero Peppa cae sola bajo los golpes de los orcos. Mientras tanto llegan mas refuerzos en dirección a la puerta.

En ese momento desde una alcantarilla aparece Havelock Silver, el abogado y los conmina a huir por allí. El grupo, inicialmente desconfía, pero al ver que serán superados, emprenden una retirada estratégica. Anya cura a Peppa y ambas se retiran lentamente mientras Myra, Albert y Dipper escapan por la alcantarilla. Anya decide esperar a que Peppa este a salvo, pero antes de escapar los refuerzos orcos la aporrean y atontan.

### Alcantarillas

El grupo espera a Anya, pero esta no aparece y después de poco aparece un orco y les tira una jabalina. El grupo escapa por las cloacas y Havelock les advierte que son muy peligrosas.

Tratando de dar con un lugar seguro para descansar se encuentran con un par de cocodrilos. Los cocodrilos atrapan a Dipper y Myra, pero la cazadora no se amilana y con su rifle dispara prácticamente desde dentro del animal, logrando abatirlo. Aún así el combate tiene cierta dificultad dado su cansancio en la pelea anterior.

Logran llegar al refugio que encontró Havelock, el cual resulta ser un par de tablas tapando las entradas y unos cartones en un suelo medio húmedo. Recuperan el aliento y planean que hacer. Havelock les cuenta que ha visto prisioneros entrando al castillo central, pero no sabe donde están, cuantos son ni el numero de los orcos. Le envían un recado a Anya para saber como esta, pero la mujer solo les responde que esta viva y a nivel de suelo.

Deciden que necesitan una idea mas clara de que esta ocurriendo y se dirigen a una torre que usan poco los orcos. Avanzan nuevamente por las alcantarillas y se encuentran con un Otyugh en el camino. Intentan evitarlo pero el Otyugh los ataca y atrapa tanto a Myra como a Dipper. A pesar de ello, myra le dispara despiadadamente a la pobre aberración acertando todos su disparos a pesar de que la bambolean. Derrotan a Otyugh y llegan a la torre de vigilancia.

Dipper pone una alarma en una de las entradas de la torre de vigilancia mientras el resto del grupo otea. Desde la torre de vigilancia, que huele a mierda, estiman que son aproximadamente 60 orcos. Se mueven en grupos de ~10 y están en control de las torres y el castillo. Ven un grupo de esclavos siendo llevados desde el castillo a las minas. Se observan patrullas vigilantes por la zona.

### Salida

Deciden que estar en Silverdale es demasiado peligroso, por lo que se descuelgan por la pared. Ayudados por los conjuros de pasar sin dejar rastros de Myra y la invisibilidad de Dipper, bajan primero Dipper, mientras Myra queda en la mitad, para mantener dentro de su aura a todos. Dipper les indica el lado de la torre y el momento preciso para bajar, cuando los guardias no están mirando para este lado. Aprovechan que los orcos no miran mucho para este lado pues el sol los encandila. Logran llegar a tierra y corren en dirección al bosque. Son avistados muy tarde, y escapan indemnes.

Tras encontrar un refugio en el bosque, duermen y se recuperan. Dipper envía un mensaje a la ex-directora de la academia de Menerama con la información que rescataron.

Dipper es despertado 3 veces durante la noche por la alarma que dejó en la torre, concluyendo que la torre abandonada recibe visitas cada 2 horas aproximadamente. Tras dormir y comer, Myra, con gran esfuerzo atrapa un aguilucho con el que negocia Peppa y lo hace sobrevolar el castillo. Confirman lo que habían visto desde la torre, agregando lo que se encontraba escondido tras el castillo. No hay señales de la cuerda que usaron para escapar.

## Sesión 11: Prisioneros

Mientras están en el bosque, comienzan a deliberar qué hacer, y que no tienen claro como proceder.

Dipper propone esperar los refuerzos.

Viktor sugiere emboscar una partida de orcos, o fingir un parle para atrapar a alguno y tener más información. Havelock complementa esta idea advirtiendo que si el parlé no es aprobado por Albert, entonces no constituirá un quiebre de negociaciones, ya que está nunca habrá sido aprobada por quien tenía a su cargo la misión, cubriendo todo en una tramposa legalidad.

Viktor se da cuenta que su plan carece de honor, y sugiere tomar su corcel y partirá a rescatar a la clériga.

Luego de que el plan no fuera adoptado, Havelock propone entrar sigilosamente, plan que es apoyado por Myra.

- Tengo un conjuro que facilitará mucho esto - indica la cazadora.

El grupo debate y debate, sin ningún acuerdo. Viktor le pide a Albert que ejerza su autoridad de lider, y este se encomienda al emperador, y saca un papelito. De esta forma, se deciden a ir por la opción de emboscar una partida de orcos.

Tras una tarde recorriendo los alrededores y espiando la salida, no dan con ninguna. Al parecer, los orcos no salen de la fortaleza, por lo que siguen con la siguiente opción, que consiste en entrar sigilosos por la torre.

### Torre

Myra se rehúsa a llevar gente en su bolsa de contención, alegando que está muy llena, ya que tiene el mal de diogenes.

-Sólo Dipper podría caber, ya que es pequeño - comenta la cazadora.

Albert, Viktor, Havelock y Dipper van invisibles, mientras Myra espera más atrás. El primero en trepar es Viktor, que al llegar arriba escucha voces. Decide esperar a que lleguen sus compañeros, pero la adrenalina se va a la cabeza y tratando de escabullirse, no resiste y le pega un uppercut a un orco, haciéndose visible.

Dipper es un inferior y no logra subir, por lo que el segundo en llegar es Havelock, quien se mantiene invisible y deja al paladín a su suerte.

El paladin enfrenta por un par de rounds solo a los orcos, pero se defiende bien, luego de su torpeza inicial.

Finalmente, con ayuda de Albert Dipper logra subir, seguido por Albert y Myra que corre al escuchar el combate.

Dipper ayuda al paladín, bloqueando la escalera con su área de vacío, pero pierde rápidamente la concentración, al ser golpeado por los orcos. Luego llega Albert, quien le da indicaciones al paladin y ganan un poco de terreno dentro de la habitación.

La falta de combatientes cuerpo a cuerpo se nota y el grupo comienza a verse sobrepasado por los orcos, sin embargo Viktor ordena al jefe orco detenerse en nombre del emperador y éste queda quieto, con sus músculos entumecidos de miedo.

Tras eso, llega Myra, y los orcos comienzan a caer rápidamente a tiros. Finalmente queda sólo el jefe, pero este rehúsa rendirse. Havelock debe forzar su mano con una sugestión, haciendo visible a Albert y a el mismo.

Dipper posiciona al orco frente a la ventana, y se prepara para arrojarlo por ella si el orco no coopera, mientras Viktor tapa la escalera con una mesa. para demorar la posible llegada de los refuerzos orcos.

- Ya tenemos un prisionero, vayámonos rápido - apremia Dipper

- Quedémonos, nos costará mucho volver a entrar - contesta Myra, resuelta a quedarse.

Para no abandonar a su compañera, todos deciden quedarse.

Intentan amarrar al prisionero, pero se resiste. Myra y Dipper disparan a los orcos, mientras estos suben las escaleras y rompen la mesa. Los orcos entran militarmente, rodeando a los humanos. El primero en llegar bota de una parada a Dipper hasta el primer piso, pero el joven cae sin problemas, aún así, queda sólo contra 6 orcos que aún no han subido. Se acerca a la alcantarilla, para no ser rodeado y se defiende, esperando que en el segundo piso las cosas vayan mejor.

En el segundo piso solo queda Viktor, el resto ha sido golpeado hasta la inconsciencia por los orcos que ya estaban arriba y los que subieron al ver que en el primer piso tenían a Dipper controlado. Viktor ve que no podrá sólo contra contra todos los orcos, e intenta pensar una salida. Ve que abajo hay un cadáver de orco, que podrían frenar su caída. Medita por usar a Myra para caer, pero el riesgo de que muera por el impacto es muy grande. Ender le sugiere el súpplex curador, lo que convence al paladín. Con una fuerza renovada, toma a Myra y la arroja sobre su cabeza al agujero en medio de la torre, esperando que caiga sobre el orco muerto, en la misma maniobra, aprovecha de imponerle las manos, curándola ligeramente. Con esto, Viktor queda sólo arriba, intentando detener a los orcos. Myra es curada, y cae abajo indemne, donde Dipper está peleando con 4 orcos. Dipper elimina uno y la cazadora a los 2 arqueros. El paladin se queda arriba, a merced de todos los orcos y cae a porrazos.

El joven Dipper le pide instrucciones a la veterana.

- ¿Nos vamos por la alcantarilla o intentamos rescatar a los caídos? - pregunta Dipper

- Salvémolos, no podemos dejarlos acá - contesta Myra

Dipper se acerca para ayudar a Havelock, pero es derribado de un certero golpe.
Myra, tras ver que no podrá contra la marea de orcos que viene bajando, decide huir.

### Escape

Asi, Myra es la única que logra escapar y evitar los peligros de las alcantarillas, tomando un pequeño descanso en la bodega abandonada.

Mientras tanto Anya desesperada por haber perdido su concha, decide con una astilla tatuarse la caracola en su brazo. La pérdida de sangre la deja un poco mareada, pero sus esfuerzos dan frutos al ver que ahora si puede lanzar sus conjuros.

* La sangre no la acerca al archienemigo de SEPHIROTH? "Quatl, dios de la Sangre y el Viento. Sus símbolos coinciden, y son un nautilus, aunque el de Cuatl está intercalado entre conchas y sangre" sic.

Al acercarse el guardia, lo ataca con su espada espiritual, y lo deja en una zona de silencio. El guardia sopla su cuerno, pero no hay sonido alguno. Con la astilla, la espada espiritual y un rayo de luz, Anya finalmente derrota al guardia. Con un conjuro de quebrantar debilita la reja y la termina de romper con su fuerza, quedando libre. Se equipa con la armadura, armas y botas del guardia muerto, prefiriendo mostrar el trasero a ponerse los sucios pantalones del orco. Toma la llave y continua.

Mientras tanto, Myra logra infiltrarse en el castillo gracias a su conjuro de pasar sin dejar rastros, y sigue una patrulla sin ser detectada hasta los pisos inferiores, donde les comentó el orco capturado que estaban los prisioneros.

Anya encuentra celdas llenas de prisioneros, quienes intentan llamar su atención para ser liberados.

-¡Silencio!, o no libero a nadie - amenaza la clériga

- Libéranos, o daremos la alarma - replica Harry el sucio.

Finalmente Anya abre una de las celdas, pues necesita el caos para concretar su escape. Sin embargo no logra controlar a los prisioneros, quienes escapan sin seguir sus indicaciones. Harry toma las llaves y tras conseguir una astilal como arma, huye, arrojando la llave sobre otra celda, para que los presos se liberen.

Anya avanza, pero hay dos orcos que la flanquean y la reducen, a pesar del par de truenos que les lanza la seguidora de SEPHIROTH.

Myra por su lado enfrenta un guardia y lo aniquila, luego un par más, a los que derrota sin problemas. Escucha disparos en la lejanía, pero piensa que son ecos, aunque extrañamente sonaron antes que ella disparara.

Finalmente Myra encuentra a Anya tirada en el piso, y la cura. Entre ambas consiguen dialogar con los prisioneros, pero sólo los guardias acceden a ayudarlas. Schop, el tabernero amigo de Myra, les ayuda a convencer a los guardias, pero no las acompaña a la armería.

Con 3 guardias armados, y 2 guardias sin armas, la cazadora y la clériga van a la armería. Enfrentan un shamán orco y 2 orcos, los guardias son arrojados y son los primeros en caer, los guardias sin armas toman las armas de los caídos y continúan luchando.

Finalmente queda solo Anya contra un orco, mientras ve que todos a su alrededor se desangran y mueren logra eliminar al último orco.

Intenta ayudar a Myra, pero ya es muy tarde. Anya lanza su último aliento y muere a manos de Ender.

Desesperada por la muerte de su compañera, se encomienda a SEPHIROTH, para que la salve, en vano. Luego, al ver el fracaso de sus plegarias, va la puerta de la armería, pero al llegar se asusta y se devuelve a buscar armas.

Mientras tanto, otro de los guardias - que aun yacía malherido - muere al no recibir atención. Finalmente Anya se arma de valor y abre la puerta, revelando una armería llena de pociones.

Afortunadamente tienen etiquetas y le da la de revivir a Myra y al guardia que instantes atrás dejara morir. La voz de Ender le dice que guarde una de esas pociones para su aliados, pero Anya hace caso omiso. Dos de los guardias han perdido la vida valientemente y serán recordados por su sacrificio.

El guardia revivido cree que es un efecto de Avalon, dice ser Ironripple, legítimo heredero al trono, nombra caballero a otro de los guardias, pero al no ver caballos, nombra al otro guardia como caballo.

En la armería Anya encuentra una armadura completa, Myra una breastplate y múltiples armas, escudos y armaduras, por lo que los guardias sobrevivientes están bien equipados.

### Armería

Luego de armarse, toman un pequeño descanso, y cuando planean su siguiente paso, escuchan ruidos tras la puerta. Ven un oso lechuza y se toman las últimas pociones para luchar.

Alguien abre la puerta violentamente y se inicia el combate, son 2 osos lechuza, 4 orcos y alguien desconocido que abrió la puerta.

Ironripple intenta montar un oso lechuza

- Noble bestia, yo te liberaré de la tiranía orca - intenta Ironripple calmar al oso

El oso lo rechaza y los orcos comienzan su ataque.

Caballero cae rápidamente, mientras Ed, el caballo, se mantiene en pie, pero haciendo mínimo daño a los orcos.

Detrás de la puerta aparece la orca azul, bendiciendo a sus osos y a sí misma.

Ironripple confía en que los osos no lo atacarán y arroja su espadón contra la bruja. La bruja pierde la concentración. Sin embargo Ironripple es devorado por un oso lechuza.

Los hermanos Caballo y Caballero intentan luchar con hidalguía. Primero muere el caballero, y luego cae el caballo.

Cuando sólo quedan Myra y Arya en pie, la cazadora se parapeta, y saca de la bolsa un objeto extraño. Anya cae inconsciente, pero Myra sonríe y empala a la bruja de un solo disparo, seguidamente vuelve a esconder el arma en su bolsa.

Tras la muerte de la bruja, se levantan airadamente Anya y Ed, el guardia que se creía caballo. Al parecer la suerte está de su lado.

### Epílogo

Con la cabeza de la orca azul, Myra sale a intimidar a los orcos, que se retiran a la mina.

Rescatan a sus compañeros, que están encerrados en la prisión de máxima seguridad. Recuperan la mayoría de sus objetos, pero los valiosos son robados.

Bajan la bandera de la orca amarilla, e intentan restablecer la ciudadela.

## Sesión 12: Mina Silverdale

### Fuera

* Anya y Myra acceden al nivel de máxima seguridad y logran liberar al grupo.
* Guardias fuera de la mina. Escapista Harry el Sucio sin paradero conocido.
* Victor pide al capataz, pero resultó muerto en el ataque. Da con el segundo a cargo, y pide permiso para sacar equipo para continuar la misión. Les facilitan armas y armaduras básicas.
* Comienzan a discutir a la salida de la mina, que es donde se replegaron los orcos. Averiguan que tienen bastantes provisiones.
* Sale un individuo, es asesinado por un solar beam. Reprimienda a Anya. Se lanza hablar con los muertos con el cadáver. 3 Preguntas, 1 a la basura.
* Hablan con otros weones que escaparon. Dentro hay ruinas, que todos las ven distintas.
* Segundo escapista. Sobrevive. Les cuenta del camino lateral y de la barricada tras los primeros 300 metros de mina.
* Monje extraño se une al grupo, empieza a hacer "trampas" con humo, fuego y piedras. Le advierten que las trampas con fuego son mala idea, ya que la mina es de carbón. Las piedras lo desmotivan, por su peso, por lo que decide hacer un carro. Viktor le da una mano. Hacen una maquinita con 3 espadas.
* Viktor motiva a la gente y la envía dentro del castillo. Acuerdan un protocolo con un guardia: 1 luz, todo OK, 2 luces, enemigos, 3 luces, huir. Tras ello, encarga la construcción de un parapeto y hace guardia mientras los demás duermen en el castillo. Sólo Myra duerme fuera, en una tienda de campaña, atenta por si hay combate. Viktor muere de sueño.
* Havelock busca equipo (balas para Myra y encuentra un stack de balas y un revolver). Luego de eso, hace un Censo y se duerme.

### Camino lateral

* Tras un largo debate, a la mañana siguiente descansa Vicktor, y tras ello deciden partir,
* Discuten si partir por el camino lateral o el central. XXX prefiere el Central, YYY el lateral.
* Ender propone que harraseen a los orcos que están en la mitad del camino en la empalizada. La idea es bien acogida.
* Viktor ofrece a Imperial de walkie talkie. el monje le agrega el carro. Todos felices.
* Parten por el camino lateral, el cual está oscuro y es cerrado y escabroso. Temen encontrar hongos, muerciélagos y las otras alimañas que encontraron en snowtown.
	+ LLegan a un muro, en el cual se percatan que hay una cuerda al lado color piedra. Victor sube, trepando e ignorando la cuerda. Una vez arriba, lanza una cuerda propia a sus compañeros abajo, y es atacado por la espalda.
	+ Pelea.

- Tu especie es una alimaña en el imperio - le indica el paladín al moustro, antes de reventarlo de un mazaso.

* El grupo sale victorioso.

* + Siguen avanzando y llegan a un lugar donde hay un Corpse Spinner+ 4 Corpses Spinned.
	+ Anya los espanta con su concha sangrante.
	+ Huyen 3 de los cadáveres, pero queda la araña lider. Myra le vuela los sesos a la araña, en castigo por haberla apresado. Finalmente derrotan al cadáver y el grupo de la puerta indica que los corpses no llegaron hasta la entrada. Al parecer quedaron a mitad de camino.
* El grupo avanza, llega a la salida, se retira, descanza.
* Indican a Imperial que avance. Este carga, pero se descarrila. Los orcos avanzan a matarlo a palos. El grupo pasa. Se corta la comunicación.

### Fin de la mina

* Comienzan a adentrarse en sigilo.
* oyen ruido de choppeo. rescatan 3 mineros. Viktor les advierte que sigan pegandole a los palos ya cortados, para mantener el ruido.
* Camino a ruinas o principal, miran y ven cosas raras.

- Nuestra misión es asegurar la mina - advierte el paladin. Fuck las ruinas. El inferior lo apoya, y los demás se pliegan a la idea.

* Vuelven al camino principal.
* 3 mineros más x2 (segundo con orcos mejores). Havelock disfraza los orcos muertos.
* Comienzan a preocuparse de los explosivos.
* Idea de Anya de mojarlos con la magia de su concha para que no ignicionen.

- Hagamos esto fácil y que el emperador nos indique dónde están las bombas - fanfarronea el paladin, y utiliza un conjuro de localización, que le muestra que 150 metros de tunel están con explosivos trenzados en la vigas. Holy shet.

* Temen suicidio explosivo, mandan a Havelock araña invisible. Es descubierto. Hallaub Akhbar.
* Huye, pero cae.
* Combate brutal, error tactico de Anya de adelantarse mucho. En la primera ronda la apalean hasta el cansancio,
* Maniobra Zukov (Benito le deja una bomba a Viktor).
* Osos lechuzas birlados con perfume.
* Logran salvarse a duras penas.

## Sesión 13: Ruinas

### Avance

* Descansan en la cabaña creada por Havelock
* Myra y Viktor van al campamento, la cazadora se adelanta, mata un orco, lo lootea y reporta que no tenía nada.
* Resto del grupo recoge los explosivos
* 12 orcos avanzaron con cosas, posibles explosivos, los siguen, pero salen de la mina por respiraderos.
* Vuelven y van a las ruinas, avisando a los humanos para que usen el campamento y monten guardia

### Ruinas

* Vagan por las ruinas, sin comprender nada, finalmente tras una cortina ven una orca
* Combate contra orca amarilla y 2 mini hydras con tentáculos. La orca parece Warlock, pero revive cada vez que la matan.
* Los pilares la reviven, avanzan hacia ellos para destruirlos, el combate es agónico, pues cada vez que matan a la orca, vuelve con todos sus conjuros.
* Finalmente, con todos el el piso, salvo Albert y Myra, la cazadora detona el segundo pilar con la orca cerca.

### Epílogo

* Despiertan, Albert los ha acostado para que se recuperen. Les cuenta que Myra logró explotar el segundo pilar y huir a tiempo de la mayor parte de la explosión.
* Avisan, para que los vengan a rescatar. No hay rastro de los demas orcos.
* Las botas de Benito que tenía la orca están enterradas bajo los escombros de uno de los pilares.
* Revisan las ruinas y encuentran algunas "notas" y objetos.
* Tras varias horas de espera, Finalmente son rescatados.

## Sesión 14: Albert

* Mientras esperan ser rescatados, recuperan algunas de sus cosas desde el campamento, e intentan entender los glifos de los muros y anotaciones de la orca. Ven una jaula de pájaro, Peppa habla con una rata, que le comenta que el cuervo de la orca huyó con un delicioso papel amarrado a su pata. Al parecer la orca enviaba los glifos a alguien no determinado.
* Albert los conmina a revisar la mina y verificar que no quede ningún orco, luego de ver que todos han huido, Dipper se da por satisfecho y quiere volver a dormir, sin embargo el grupo quiere atrapar a alguno para interrogarlo.
* Logran dar con un orco cojo, el que accede a hablar con Peppa, luego de ser golpeado y reducido por el grupo. Le cuenta que la orca tenía la visión de dar grandeza a la nación orca y que algo en las ruinas los haría invencibles. No sabe con quien habló ni a quien le mandaba cuervos. Lo dejan ir
* El grupo intenta cazar otro orco, salvo Dipper, que se va a dormir. El grupo fracasa en pillar otro orco. Al regresar al castillo, Viktor, Albert y Anya se retrasan un poco, y cuando cruzan el patio amurallado, escuchan algo como una explosión o balazo muy fuerte, y al darse vuelta, se dan cuenta que Albert está en el piso. Un virote lo ha atravesado en el pecho.
* Intentan reanimarlo sin éxito, se ponen a cubierto en el castillo, pero el cuerpo no responde a los ruegos de Anya.

- Tráiganme una poción de revivify! - clama a gritos la mujer, olvidando que las gastó todas en los guardias.

* Viktor en cambio, investiga quien mató al tutor, desde una torre, 800 a metros de distancia, cree que fue disparado el virote, revisa y encuentra una cuerda hacia fuera, además ve una polvareda, deduciendo que huyó a caballo.
* Viktor inventa que murió en una operación de emergencia por una enfermedad, la gente se asusta que la infección pueda ser contagiosa, por lo que les dan un poco de privacidad.
* Anya lootea al pobre Albert, luego Peppa se le une y roban todo.
* Myra se junta con Viktor a idear un plan sedicioso, invitan a Dipper, pero este se rehúsa en participar de la sedición y va al domo de Havelock para poder dormir en paz.
* Anya quema la mochila de Albert, pues parece inflamable. Los papeles se los queda Peppa, mientras que Anya hace copias.
* Investigan nuevamente, sin encontrar nuevas pistas. Organizan un velorio, para censar a los presentes, no parece faltar nadie.
* Anya habla con los muertos, preguntando si pueden confiar en Helga y Hector (si), Albert no tiene idea quien lo mató, cree que los orcos.
* Agotados se duermen.
* Dipper despierta y preocupado por lo mucho que ocultan sus compañeros, decide revisar sus cosas, encontrando papeles sospechosos en Anya. En la bolsa de Myra, revisa el arma terrible la que tiene extraños 3 virotes más, además de varias piedras de oro. El arma extraña es de fabricación Tindal, lo que llama su atención. Toma una de las piedras de oro, para poder copiar el conjuro del domo y se va a aprenderlo.
* Durante la mañana, sigue la sedición, se reúnen momentáneamente, pero comienzan las sospechas. Anya dice haber quemado todas las cosas de Albert, pues eran flamables y no cantaban la canción de la paz. Por su parte Anya comenta que el virote asesino es igual al que usó Myra, Dipper siembra la sospecha, preguntando si alguien la vio durante el asesinato, Myra alega que bajó inmediatamente al escuchar la explosión, pero nadie puede corroborar la coartada.
* Viktor y Havelock le piden sediciosamente a Dipper que mande un mensaje a Helga informando la situación, Dipper no puede negarse, pues ha comprometido 3 recados al abogado, a cambio del curso de domo.
* La respuesta de Helga es que esperen al Jägger.
* Viktor recibe un recado de Héctor, preguntando si la situación está controlada, ya que no puede comunicarse con Albert. Viktor contesta afirmativamente, omitiendo el hecho clave de la muerte del tutor.
* Viktor va a buscar un objeto de Albert para recordarlo, uniéndolo a su hueso de Ender y botas de Benito, sin embargo se encuentra encañonado por un hombre igual a Héctor Jägger.
* Viktor comienza a darle información a Héctor, Héctor confirma que Viktor es quien recibió el recado momentos antes. Viktor se da cuenta que solo está revelando información, e intenta que Héctor de alguna prueba de identidad. El Jägger se rehúsa, por lo que Viktor lo ataca. El Jägger le dispara en las piernas a Viktor, quien intenta huir con un pequeño teleport, pero es detenido por dos hombres vestidos de negro, que lo golpean hasta la inconsciencia.
* El resto del grupo sigue discutiendo que hacer. Peppa se fue a tomar cerveza y el resto comienza a salir aburridos, Dipper continua aprendiendo el ritual del domo.
* Imperial, el caballo de Viktor se encuentra con Anya e intenta comunicarse con ella, lamentablemente la seguidora de Sephiroth no habla equino, por lo que se demoran en entenderse. Finalmente reúnen al grupo y buscan al desaparecido Viktor. Lo pillan en una bodega, apaleado y amarrado.
* Viktor les cuenta que se enfrentó al Jägger, ya que no sabía si era él, luego del interrogatorio, no pudo demostrar que no era, por lo que algo le cree. Además le dejó un anillo que lo disfraza de Albert. Me parece que quiere que hablemos con los periodistas con este disfraz

- Más bien creo que te quiere usar de carnada para atraer a los asesinos y atraparlos- comenta Dipper.

- ¿Y cómo sabía que necesitarías ese disfraz? - pregunta Anya - Yo no confío en él, mejor váyamonos de acá.

* Dipper y Myra están por seguir el plan del Jägger, mientras que El resto prefiere continuar con la mentira de que Albert murió de una infección y llevar el cuerpo hacia el sur.
* Finalmente deciden seguir con la mentira y si los periodistas preguntan, encararlos disfrazados de Albert, para que dejen de investigar.
* Cuando se preparan a ejecutar el plan, Dipper comenta que aún no confía en el grupo, pues hay alguien que quemó las pruebas principales y otra tiene el arma homicida (o una igual).

- Yo confío plenamente en el grupo - replica Viktor

- Por cuánto dinero crees que nos traicionaría Myra, la conocida cazarrecompensas - le contesta Dipper.

- Por $1500, yo creo que es capaz de matar a Albert - calcula Viktor

- Myra, muestra cuánto dinero tienes en tu bolsa de contención por favor- exige Dipper

- En la mina encontré esto - contesta Myra - pensé que podríamos repartirlo entre todos - finaliza mostrando unas piedras de oro avaluadas en $1400...

## Sesión 15: De vuelta

* Dipper comenta que Helga le contestó el recado, sus órdenes son claras: confiar en el Jägger, llevar el cuerpo y testigos y no divulgar la muerte de Albert.
* Victor recuerda las clases en la academia, según las cuales ante la muerte del lider de misión, debían contactar al alto mando y pedir instrucciones, y al haberse dado ese caso, opta por creer en Helga.
* Además comparte el mensaje del Jaeger de que cada ciudadano debe defender el imperio, y resulta que no es tan inconsistente con el mensaje Imperial, lo que hace que no desconfié tanto del aparentemente sedicioso Jeger.

* Grupo comienza a desconfiar nuevamente. Finalmente todos menos Peppa acceden a someterse al círculo de la verdad. Viktor es sugestionado a comentar cuando alguien mienta, intentando cerrar el círculo de confianza.
* Viktor averigua que el NO desciende del perro y que silver SI es un Silver.
* Ninguno parece haber asesinado ni participado activamente en el plan, sin embargo Havelock oculta cierta información, que podría estar relacionada, y no lo da a conocer. Dipper dice la verdad con respecto a Helga. Myra tiene alguna información con respecto al asesino, pero el grupo de desvía del tema y no la divulga.
* Victor respeta su acuerdo de que su compañera confesará sus crímener, y tampoco la desenmascara frente al resto de los cadetes.
* Una vez "*restablecidas*" las confianzas, deciden hacerle caso a Helga, Viktor se disfraza de Albert utilizando el anillo de disfraz y parten a interceptar a los periodistas.
* Van preocupados por que puede que el plan del asesino de Albert sea convertir a Viktor un señuelo y materlo frente a los periodistas, por lo que Anya va preparada con los materiales para revivirlo.
* Encuentran a los periodistas y los alejan un poco del pueblo en una entrevista no especialmente buena.
* Avanzan con los periodistas, y al llegar a un lugar en el que podría haber emboscadas, solo ven un poco de movimiento, por lo que hacen un alto supuestamente para merendar e invitan a los periodistas.
* Viktor comanda a Imperial para que libere y espante a los caballos de los periodistas, los que huyen a toda velocidad, luego con un poco de manipulación, logran que los periodistas se les unan en el camino de regreso hasta Peritas, evitando que entrevisten al pueblo que veló a Albert.
* Llegan sin contratiempos, y Viktor y Myria insisten en que los eventos de los ataques a todas las minas pueden estar relacionados, y optan por emplear esfuerzos en aclarar ese tema y la muerte de Albert.
* Para averiguar de la muerte de Albert, Ender indaga del arma de Anya, e intentan pillar a la gitana que le dió el arma, pero sin éxito, ya que nadie sabe donde fue.
* No hay caballos, por lo que los periodistas los acompañarán otro tramo.
* Llegan a Snowdinia, y van a ver al contemplador, no pillan sesos de mono, pero Havelock se ofrece a jugar ajedrez, con la ayuda mental de Dipper logran un partido digno, igual pierden, pero no son humillados. El contemplador accede a contestar algunas preguntas.
	+ Sopechosos: 2 anfalianos, Petunia y Hellblazer.
* Discuten si ir por las tierras grises o camino seguro, pero van por el camino seguro. Viktor sugiere agregarle más contratiempos a la vuelta, y Myra toma la idea y les advierte a los periodistas que se avecina una tormenta de nieve, por lo que el regreso a Silverdale será dificil. Finalmente los periodistas deciden que no vale la pena volver a Silverdale y continúan con el grupo hasta la Capital.
* ¿Idea de que los mensajes son enviados en sueños? Idea de que el que ideó los planes puso un punto entre el y el ataque a las minas: Fantasma = Nigromante motivado para que levantara no muertos; Peritas: Alguien en sueños incentivo a que jugaran ajedrez; XXXX: hueso de los perros; Orcos: Sueño orca amarilla.
* En Workdale, Viktor conversa con el veterano clérigo, pero su demencia senil impide obtener información. Dipper lee sus pensamientos, para asegurarse que no oculte nada, pero casi se vuelve loco en el intento, la demencia es real.
* Al llegar a Dumadan, van a ver a Helga inmediatamente, le entregan el cuerpo y le cuentan con detalles sobre las pruebas y averiguaciones que recolectaron.
* Myra confiesa que ha estado en contacto con Richard Malone, ya que era amigo de su hermano, el fallecido Bob Shirley. El nombre real del hombre es Michael Fox[1], él le hizo llegar el arma, con una nota para que matara a Albert, ella pensó en hacerlo, pues consideraba que el tutor era responsable de la muerte de Ender y Benito, pero finalmente decidió no hacerlo. Aún así entiende que ha obrado mal, está arrepentida y aceptará el castigo que se le imponga.
* El grupo está muy sorprendido, excepto Viktor que ya sabía.
* Helga está muy decepcionada.

- Si hubieras comentado esto, Albert estaría vivo

* Finalmente Helga les da un par de días de descanso y se prepara a continuar la investigación.

## Sesión 16: Siguiendo los sueños

Van a la cena que los invitara Havelock, todos excepto Anya, que le pide el foco a Dipper (a cambio de enseñarle un ritual) y se dedica a espiarlos, sin ver nada.

El resto pasa una velada agradable, con Viktor (Albert) bebiendo más de la cuenta, animado sutilmente por Havelock. Myra está retraída, al parecer le preocupa su juicio. Finalmente los cadetes, egresados y de segundo año, van a dormir a la Academia, en el salón de refugiados.

No pillan a Albert, por lo que temen haya sido asesinado, pero solo estaba durmiendo ebrio en un sillón Silver.

Al dormir, Dipper tiene un sueño muy vívido. Es un guardia en un puente, cerca del sector de Fauro. Está con algunos compañeros, los que juegan cartas, mientras él es el único encargado de vigilar. Los atacan goblins.

Dipper no comprende mucho, pero intenta salvar su vida y la de sus compañeros. Los goblins no son muy complicados, y las molotov de Juan y piedras trueno de María los mantienen controlados, pero al ver acercarse un oso y un Rinoceronte en la distancia, deciden derribar el puente. El oso cae al agua y se va río abajo, pero el rinoceronte saca alas y los arrolla con violencia. Los goblins felices confían en que los animales de Fauro les darán la ventaja.

Durante el combate de pronto escucha como llaman Bud al capitán de la guardia y recuerda vagamente que así se llamaba el hermano de Myra (o quizás era Bob?). Sigue el combate, pero las armas que usa la guardia comienzan a fallar, las piedras trueno de María y las molotov de Juan revientan en sus manos, mientras que la espada de Emilio se suelta de su pomo, lo que le dificulta golpear. Juan y María se curan mutuamente, levantándose de los caídos, para ser derribados nuevamente por el rinoceronte alado. Dipper sabe el final que tendrá el combate, pero aún así debe defenderse junto a sus compañeros, finalmente cuando el rinoceronte está por caer, la ballesta de Bud se rompe por la tensión, ensartándole una de las astillas en un ojo, lo que lo derriba. Finalmente Emilio termina al rinoceronte y salta el río para perseguir a los goblins, mientras Dipper, revisa el arma de Bud, que es de marca Tindal, tal como en las acusaciones de Michael Fox.

Dipper se despierta, revisa que sus compañeros sigan durmiendo, lee sus pensamientos, nadie parece estar soñando algo parecido. Luego anota el sueño para no olvidar algún detalle y se va a dormir en su Mystery Shack que arma en el techo.

Durante el desayuno, Dipper le cuenta a sus compañeros su sueño, comentando que el que le mandara el sueño puede ser el mismo que incitara la toma de las minas, además que el sueño calza con lo que le contara Myra y leyeran en los diarios sediciosos.

Albert (Viktor) propone contarle a Helga, para que sigan algún tipo de rastro mágico que pudieran tener, además los urge a ir rápido, pues el rastro se puede ir. Van inmediatamente, Helga se aleja de su escritorio, en una silla de ruedas, lo que sorprende al grupo.

-¿Qué le pasó? - pregunta Anya, mientras el resto la mira incómodos.

- Estaba en la Academia - contesta la directora

- ¿Cuándo? - insiste la clériga

- Durante el ataque de los Anfalianos, cuando se destruyó toda la ciudad - le contesta Dipper, molesto por la insistencia en un tema claramente incómodo para todos

Helga los presenta con ?? Mago imperial, nota algo raro en "Albert", pero se tranquiliza al hablar con Helga. El mago les comenta que podría ayudarlos, pero necesita algunos materiales. Van en un carro que se conduce solo hasta su casa y realizan el ritual, Dipper un tanto temeroso se mete en el pentagrama, finalmente el mago le entrega una brújula.

-El conjuro dura 24 horas, pero el rastro mágico suele no durar tanto. El rango es de algunas millas, así que les recomiendo apurarse.

-Préstanos tu carro, le pide "Albert".

El mago conjura uno nuevo y les advierte que dura sólo una hora.

Myra usa la brújula y llegan rápidamente a la fábrica Tindal. Definitivamente es adentro les informa.

Viktor intenta falsificar una orden de revisión, sin mucho éxito. Anya contacta a Havelock, y Dipper toma la brújula e intenta triangular el lugar exacto, ladeando la brújula para que le de también la altura, descubre que es en el subterráneo y lanza un ojo arcano. No ve mucho, es un lugar oscuro, con una escalera, luego de varios minutos, se abre una trampilla y salen obreros, escucha un momento, parecen conversaciones típicas de cambio de turno.

Las falsificaciones de Viktor y Havelock no son muy buenas, por lo que

Deciden entrar.

Se sacan sus armas y armaduras, dejándolos en la bolsa de contención y se meten entre los trabajadores que entran, Viktor intenta robar una tarjeta, pero es descubierto, prefiere comprarlas, pagando 5 por cada una los trabajadores se van felices a gastar su dinero en el burdel Imperio.

Entran y tratan de averiguar donde está el sótano, pero sin éxito, hay tres caminos y tras una larga discusión, se dividen. Anya y Dipper van a la sala de armado, donde en correas traen piezas y los trabajadores ensamblan las armas, Havelock se va por el medio, a la sala de fundición, donde se hacen las piezas, Viktor (sin anillo) y Myra se van a la sala de control de calidad.

Cada grupo intenta pillar la escotilla, husmeando, sin mucho éxito.

Dipper y Anya se hacen invisibles y van a la sala de creación de piezas, Ender le habla mentalmente a Havelock, pidiendole que haga un temblor, los trabajadores se asustan y alguno salen, entre ellos Havelock.

Dipper golpea una puerta y una secretaria se asoma a ver que pasa pues la gente no está trabajando, dentro hay 4 oficinas cerradas, sin rastro de escotillas.

Anya revisa el lugar donde se deposita el material, sin encontrar la escotilla, Dipper se da cuenta que una de las correas transporta menos cajas y se sube a ella, luego de un rato, llega a la sala de pruebas, al parecer no prueban todas las armas, sino que solo una de cada 5 cajas. Ninguno averigua que hacen con las armas defectuosas.

Finalmente Anya escucha algo y descubre la escotilla, mientras Viktor y Myra intentan crear una distracción botando monedas, pero son descubiertos inmediatamente y toman a Myra por una ladrona, tiene mucho dinero para ser una obrera. La llevan detenida y Viktor la acompaña intentando defenderla, finalmente la abraza intentando recuperar la bolsa de contención, acto que también es descubierto, pero a Viktor lo dejan ir.

Viktor renuncia airadamente y se reúne fuera con Havelock, quien intento volver a entrar como Silver, pero le dieron un portazo en la cara.
Idean un plan de rescate de Myra, se meten invisibles y llegan hasta la mujer que es escoltada por cuatro guardias. Viktor los asusta y aleja a Myra de los guardias, haciéndose visible, se prepara a recibir algunos golpes. Myra en cambio toma su arma y se pone a disparar a los guardias.

-Por Anfalia!- grita Viktor, lo que hace que llamen a los ignífugos.

Convencen a Myra de correr hacia la escotilla, pero toda la fábrica toma armas para defenderse de los Anfalianos, logran llegar a la puerta, pero son seguidos de cerca por las fuerzas especiales, que son inmunes al fuego y ven en la oscuridad mágica, preparados para el ataque de Anfalianos, son inmunes a las tretas de Havelock Silver.

Anya y Dipper se introdujeron en un muro de piedra para que el joven pueda recuperar sus conjuros, pero al escuchar el combate, Anya decide salir, Dipper prefiere esperar, pues no ha descansado nada, pero lo llaman y decide salir, el caos que ve es de otro mundo, Havelock se ha rendido, pero las fuerzas especiales envueltas en llamas lo rodean, mientras Myra logra abrir la escotilla y entran...

## Sesión 17: El fin del camino

* Dentro de la escotilla recorren, 3 puertas, una muy segura.
* Puerta segura con sellos arcanos, entran.
* Sala de triangular donde se hacen pruebas de arma homicida. Otra puerta al fondo.
* Otra sala triangular (forman un reloj de arena con la anterior). Pizarra con símbolos, esquemas y paginas de libro pegadas. Los símbolos son similares a los que encontraron en Silverdale. Dipper reconoce la letra y estilo de las paginas, son casi identicos su libro fantástico.
* Sr. Tindal con 2 guardias entran, cree que son Silvers saboteadores y los envía a otra dimensión.
* Pantano, combate con tentacrueles (clásicos humanoides) y sapo rojo. Victoria.
* Algunos conjuros no resultan, descansan en lo más seco que pillan.
* Entran a uno de los humos al azar (eran 5). Llegan a un bosque. Son humillados por Vitrebell y las arañitas, que los comen en el piso.
* Al parecer fueron rescatados y (algunos) revividos por un par de humanos, el sabio elfo planta Elrond los revivió. Está meditando y no responde.
* Guiados por Billy el trobador, uno de los que los salvo, conocen Refugio, donde viven unas 12 criaturas a salvo. El plano laberinto es peligroso, este parece ser el lugar más seguro.
* Conocedor de magia es una aberración con un solo ojo. Da información a cambio de obtener secretos (al parecer lee la mente). Adivinaciones y conjuros que duren algo no sirven, solo instantáneos. El tiempo pasa, pero no saben a que ritmo, no hay día y noche.
* Aventureros han intentado salir, pero no se sabe de nadie que lo haya logrado, pueden haber muerto o salido. Minotauro tampoco sabía salir.