Wycofywanie się (Europa Universalis II)

**Wycofanie się** to specjalny stan ruchu, do którego mogą wejść siły zbrojne w wyniku przegranej bitwy lub, rzadziej, niewielkich rozmiarów. Wycofująca się jednostka nie może brać udziału w bitwie, a gracz nie może kontrolować wycofującej się jednostki.

### Wymuszony odwrót

Ilekroć morale jakiejkolwiek jednostki wojskowej spadnie do zera w walce, jej strona natychmiast przegrywa bitwę. Wszystkie siły po stronie są wprowadzane w tryb odwrotu. Kiedy odwrót jest wymuszony z bitwy, prowincja docelowa odwrotu jest wybierana automatycznie przez grę.

### Dobrowolny odwrót

Gracz może dobrowolnie wycofać się z bitwy. W takim przypadku bitwa nadal jest przegrana (dla punktacji wojennej), a wszystkie siły sojusznicze biorące udział w bitwie wycofają się. Odwrót jest zasadniczo taki sam, z wyjątkiem tego, że prowincja docelowa dla armii gracza może zostać wybrana przez gracza. Nie zawsze możesz wybrać określone prowincje jako miejsce odosobnienia. Generalnie zawsze możesz wybrać swoje prowincje ze swoimi wojskami w nich. Inne prowincje mogą działać lub nie. Jeśli chcesz wycofać się do prowincji, a odwrót nie „przyjdzie” za pierwszym razem, daj mu jeszcze kilka kliknięć, zanim się poddasz i wybierz inny.

AI nigdy nie wybierają odwrotu od bitwy. Bez względu na to, jak złe są szanse, zawsze będą po prostu walczyć, dopóki nie zostaną zniszczone lub zmuszone do odwrotu.

Często dobrym pomysłem jest wycofanie własnych sił „ręcznie”, gdy i tak i tak masz przegrać bitwę, ponieważ w przeciwnym razie często znajdą się głupie i/lub niebezpieczne ścieżki odwrotu.

### Niezdolność do schowania się

Kiedy łączny rozmiar wszystkich stacjonujących przyjaznych armii w prowincji kontrolowanej przez wroga jest zbyt mały, aby objąć tę prowincję, wszystkie przyjazne siły natychmiast się wycofują. Zwykle dzieje się tak w wyniku wyniszczenia podczas oblężeń.

## Wejście w stan wycofywania się

Kiedy jednostka jest zmuszona do odwrotu, wybierze sąsiednią prowincję i zaplanuje ruch do niej. Jeśli gracz zarządził odwrót, wybrana przez niego prowincja jest zazwyczaj prowincją docelową. Jednak nie zawsze można wybrać wszystkie ważne prowincje.

Obowiązują normalne kryteria ruchu: jednostka nie może wycofać się do prowincji, jeśli normalnie nie mogłaby tam zaplanować ruchu. Wycofanie się jako ruch abordażowy jest dozwolone. Jeśli jednostka lądowa jest zmuszona do odwrotu, ale nie ma sąsiedniej prowincji, do której mogłaby się przesunąć (wliczając w to flotę, do której mogłaby wejść na pokład), zamiast tego zostaje zniszczona. Ruch jest ruchem normalnym, jeśli chodzi o czas ruchu. Jeśli jednostka poruszała się w kierunku tej samej prowincji, kiedy się wycofywała, wszelkie dotychczasowe postępy przepadają.

Kryteria wyboru prowincji docelowej, gdy dopuszcza się więcej niż jedno, nie są do końca znane. Jednostka nigdy nie wybierze prowincji, w której znajduje się armia wroga (nawet jeśli jest to niewielka armia), jeśli istnieje inna prowincja, do której może się przemieścić. Własne prowincje danego kraju armii są preferowane w stosunku do innych.

Jednostki morskie zawsze mogą się wycofać. Jednak jednostki lądowe nie zawsze mogą się wycofać; na przykład, jeśli znajdują się na wyspie, a na sąsiednich wodach nie ma przyjaznych sił morskich o odpowiedniej pojemności pasażerskiej. W takim przypadku dobrowolny odwrót jest niemożliwy; jeśli odwrót zostanie wymuszony, jednostka zostanie zamiast tego wyeliminowana.

## Efekty odwrotu

Istnieją dwa skutki odwrotu. Należy zauważyć, że jednostki w odwrocie nadal podlegają zmęczeniu, a jednostki lądowe powodują zmęczenie. Ponadto, co dziwne, wycofujące się armie nadal mogą łupić.

### Niezaangażowalność

Gdy jednostka się wycofuje, nie może być zaangażowana w bitwę.

### Brak kontroli

Kiedy jednostka się wycofuje, gracz nie może wydawać jej rozkazów ruchu, w tym zatrzymania ruchu. Gracz nadal może go rozwiązać, co czasami może być przydatne, aby zapobiec stratom w wynikach wojennych, które w innym przypadku zostałyby naliczone w wyniku kopania przez wiele bitew. Może go również podzielić, choć rzadko jest to wskazane.

## Opuszczenie stanu wycofywania się

Kiedy jednostka dotrze do prowincji docelowej, zostanie usunięta ze stanu wycofywania się. Jeśli jednostka nie może ukończyć ruchu, zostanie umieszczona w dziwnym upiornym stanie, w którym wiecznie się wycofuje, ale nigdy nie przybywa. (Armie w tym stanie ostatecznie znikają w wyniku wyczerpania, chociaż wymaga to dziesięcioleci). Armia nie może zakończyć odwrotu w dwóch przypadkach:

* wycofuje się przez cieśninę, która jest zablokowana w dniu, w którym ma przybyć
* wycofuje się do oceanu (tj. wchodzi na pokład) i nie ma wystarczającej ilości miejsca dla pasażerów w dniu, w którym ma przybyć.

Czasami możesz zorganizować wykorzystanie tych zasad. Na przykład Bizancjum na początku gry często walczy w desperackiej wojnie z Turkami; w takim przypadku często będziesz chciał zaryzykować pozwolenie ogromnej armii osmańskiej na przekroczenie Morza Egejskiego, aby zaatakować ją w Konstantynopolu z premią za obronę na lądzie. Jeśli przegrasz bitwę, kończysz grę. Jeśli wygrasz i prawidłowo ustawisz armie, armia osmańska będzie zmuszona do wycofania się przez cieśninę, w którym to momencie możesz ją zniszczyć po prostu blokując cieśninę, w dzień który ma ona nadejśc.

## Źródła

Oryginalny artykuł po angielsku - https://eu2.paradoxwikis.com/Retreating