recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Rój żywiołaków

Przywoływanie (Przyzywanie) [patrz opis]

**Poziom**: Drd 9, Ogien 9, Powietrze 9, Woda 9, Ziemia 9

**Komponenty**: W, S

**Czas rzucania**: 10 minut

**Zasieg**: Sredni (30 m + 3 m/poziom)

**Efekt**: Dwa lub wiecej przyzwanych stworzen, z których �adne dwa nie moga sie znajdowac od siebie w odległosci przekraczajacej 9 m

**Czas działania**: 10 min./poziom (P)

**Rzut obronny**: Brak

**Odpornosc na czary**: Nie

Zaklecie to otwiera portal prowadzacy na Plan �ywiołu, skad przyzywaja �ywiołaki. Druid mo�e

wybrac wymiar (Ognia, Powietrza, Wody lub Ziemi). Kapłan zawsze otwiera portal na plan

odpowiadajacy jego domenie.

Kiedy konczysz czar, pojawiaja sie 2k4 du�e �ywiołaki, dziesiec minut pózniej – 1k4 wielkie,

a kolejne dziesiec minut pózniej – jeden wiekszy �ywiołak. Ka�dy ze sprowadzonych bytów posiada

maksymalne punkty wytrzymałosci na KW. Pojawiajace sie �ywiołaki słu�a ci przez czas działania

zaklecia.

�ywiołaki sa ci całkowicie posłuszne i nigdy cie nie atakuja, nawet je�eli ktos przejmie nad nimi

kontrole. Nie musisz sie koncentrowac, aby podtrzymac kontrole nad tymi stworzeniami.

W dowolnym momencie masz te� prawo je odsyłac – pojedynczo lub grupami.

Kiedy za pomoca czaru przyzywania korzystasz z usług istoty ognia, powietrza, wody lub ziemi,

zaklecie staje sie czarem odpowiedniego typu.
Pomniejszenie zwierzęcia

Przemiany

**Poziom**: Drd 2, Trp 3

**Komponenty**: W, S

**Czas rzucania**: 1 akcja standardowa

**Zasieg**: Dotykowy

**Cel**: Jedno chetne zwierze rozmiaru małego, sredniego, du�ego lub wielkiego

**Czas działania**: 1 godzina/poziom (P)

**Rzut obronny**: Brak

**Odpornosc na czary**: Nie

Czar ten działa jak pomniejszenie osoby, ale wywiera wpływ na jedno chetne zwierze. Musisz

pamietac przy tym o stosownym zmniejszeniu obra�en zadawanych przez naturalna bron zwierzecia.
Hingeblotter

Hingeblotter was a former resident of St. Olaf and the late uncle of Rose Nylund. His half-brother was Inkeblotter. His lawyer was Chester T. McRainey.

 Hingeblotter was a very rich man. He owned Baby, a prize-winning pig, and left it in Nylund's custody after he died, along with $100,000 to make sure that Baby was taken care of.

## References

1. ↑ Season 3, Episode 3.
2. ↑ Season 3, Episode 3.
3. ↑ Season 3, Episode 3.
4. ↑ Season 3, Episode 3.
Gnilnik

Przywoływanie (Tworzenie)

**Poziom**: Drd 9, Rosliny 9

**Komponenty**: W, S

**Czas rzucania:** 1 akcja standardowa

**Zasieg**: Sredni (30 m + 3 m/poziom)

**Efekt**: Trzy lub wiecej gnilników, z których �adne dwa nie moga sie znajdowac w odległosci wiekszej

ni� 9 m od siebie; patrz opis

**Czas działania**: Siedem dni lub siedem miesiecy (P); patrz opis

**Rzut obronny**: Brak

**Odpornosc na czary**: Nie

Zaklecie to tworzy 1k4+2 gnilniki o 11 KW ka�dy. Istoty te chetnie wespra cie w walce, wykonaja

konkretna misje lub beda ci słu�yc jako ochroniarze. Pozostaja z toba przez siedem dni lub dopóki ich

nie odeslesz. Jesli jednak któremus z nich naka�esz stró�owac, czas działania czaru wynosic bedzie

siedem miesiecy. W tym przypadku gnilniki moga strzec konkretnego miejsca lub obiektu. Nie moga

wówczas wyjsc poza zasieg działania niniejszego zaklecia, który liczy sie od punktu, w jakim sie

pojawiły.

Gnilniki maja normalna odpornosc na ogien (jak zwykli przedstawiciele tego gatunku), ale tylko

wówczas, gdy pada deszcz lub znajduja sie w okolicy bagnistej lub wilgotnej.
Chwytająca dłoń

Wywoływanie [Moc]

**Poziom**: Cza/Zak 7, Siła 7

**Komponenty**: W, S, K/KO

Czar ten działa jak ***powstrzymujaca dłon***, z ta jednak ró�nica, i� reka toczy równie� walke w zwarciu

z przeciwnikiem, którego wybierzesz. ***Chwytajaca dłon*** ma prawo do jednego ataku w zwarciu na

runde. Jej premia do ataku wykonywanego, by doprowadzic do kontaktu, wynosi twój poziom

czarujacego + twój modyfikator z Intelektu, Roztropnosci lub Charyzmy (odpowiednio w przypadku

czarodzieja, kapłana lub zaklinacza), +10 za wartosci Siły reki (31) oraz –1 za to, �e dłon jest du�ego

rozmiaru. Dłon ma taka sama premie do zwarcia, z ta jednak ró�nica, i� zamiast –1 otrzymuje

modyfikator +4 za du�y rozmiar. Dłon trzyma ofiare, ale nie rani jej w trakcie zwarcia. Skierowanie

czaru na nowy cel to akcja ruchu.

***Chwytajaca dłon*** mo�e równie� wykonywac szar�e byka jak mocarna dłon, lecz z premia +16 do testu

Siły (+10 za Siłe 35, +4 za du�y rozmiar i premia +2 za szar�e, która zawsze otrzymuje) oraz

powstrzymywac jak ***powstrzymujaca dłon***.

Kapłani rzucajacy ten czar nadaja mu nazwe od imienia swego bóstwa.

**Koncentrator wtajemniczen**: Skórzana rekawica.
Przyzwanie sojusznika natury III

Przywoływanie (Przyzywanie) [patrz opis]

**Poziom**: Drd 3, Trp 3

**Efekt**: Jedno lub wiecej stworzen, z których �adne dwa nie moga sie znajdowac w odległosci wiekszej ni� 9 m od siebie

Czar ten działa jak przyzwanie sojusznika natury I, ale przyzywasz jedna istote z listy dla 3. poziomu,

1k3 istoty tego samego rodzaju z listy dla 2. poziomu lub 1k4+1 istot tego samego rodzaju z listy dla

1. poziomu.

Jesli za pomoca czaru przyzywania korzystasz z usług istoty chaosu, dobra, ognia, powietrza,

praworzadnosci, wody, ziemi lub zła, zaklecie to staje sie czarem odpowiedniego typu.
Wytrzymałość niedźwiedzia

Przemiany

**Poziom**: Cza/Zak 2, Drd 2, Kap 2, Trp 2

**Komponenty**: W, S, KO

**Czas rzucania**: 1 akcja standardowa

**Zasieg**: Dotykowy

**Cel**: Dotknieta istota

**Czas działania**: 1 min./poziom

**Rzut obronny**: Wola neguje (nieszkodliwy)

**Odpornosc na czary**: Tak

Istota, na która wypłynie to zaklecie, staje sie bardziej witalna i �ywotniejsza. Czar ten zapewnia jej

premie z usprawnienia +4 do Budowy, z czego wynikaja zwyczajowe korzysci dotyczace punktów

wytrzymałosci, rzutów obronnych na Wytrwałosc, testów Budowy i tak dalej.

Zyskane za sprawa zwiekszenia Budowy punkty wytrzymałosci nie sa tymczasowe i rozwiewaja sie,

gdy atrybut podmiotu powróci do normalnej wartosci. Nie traci sie ich najpierw, jak tymczasowych

punktów wytrzymałosci.
Doskonalszy chowaniec (ogólny)

**Wymagania**: Mo�liwosc pozyskania nowego chowanca, zgodnosc charakterów, odpowiednio wysoki poziom (patrz dalej).

**Korzysci**: Pozyskujac chowanca, mo�esz zdecydowac sie na któras z wymienionych dalej istot. Twój nowy chowaniec musi miec charakter o maksymalnie jeden stopien ró�niacy sie od twojego w ka�dym z aspektów (od praworzadnego do chaotycznego, od dobrego do złego).

 Żądlak
 Robotnik wojownik
 Imp
 Pseudosmok
 Quasit

W pozostałych aspektach wzgledem doskonalszego chowanca stosuje sie normalne zasady dotyczace chowanców, z dwoma jednak wyjatkami. Po pierwsze, je�eli typ istoty jest inny ni� zwierze, to nie ulega on zmianie. Po drugie, doskonalszy chowaniec nie zyskuje zdolnosci rozmawianie z istotami danego gatunku (choc wiele z nich i tak w jakis sposób potrafi sie komunikowac).

W tabeli wymieniono tylko kilka mo�liwych doskonalszych chowanców. Chowancem ma prawo zostac niemal ka�da istota o podobnym rozmiarze i potedze jak te znajdujace sie na owej liscie.

Czynnikiem decydujacym jest w tym przypadku jednak nie tylko charakter – na przykład, doskonalsze chowance mo�e pozyskac tylko własciciel bedacy istota danego typu lub podtypu, jak to zaznaczono dalej.

1 lub inne czarcie zwierzę ze standardowej listy chowańców

2 lub inne niebiańskie zwierzę ze standardowej listy chowańców

3 właściciel musi najpierw stworzyć homunkulusa, zastępując wymaganą w tym celu krew posoką lub częścią swego ciała, jeśli to konieczne
Kontrola kształtu (Rzt)

Ka�da postac, która zaraziła sie likantropia i jest swiadoma swego stanu, mo�e nauczyc sie umiejetnosci klasowej Kontrola kształtu (zara�ony likantrop nieswiadom choroby ma prawo do niewyszkolonych testów Kontroli kształtu). Od niej zale�y czy zara�ony potrafi kontrolowac swe kształty. Naturalne likantropy nie potrzebuja niniejszej umiejetnosci, jako �e posiadaja pełna kontrole nad kształtem, jaki przybieraja.

**Test (mimowolna przemiana)**: zara�ona postac musi wykonywac test o wschodzie ksie�yca ka�dej nocy, gdy ten jest w pełni. Pozwala on jej oprzec sie mimowolnej przemianie. Ranna postac równie� musi wykonywac taki test, by uniknac niechcianej transformacji – test nastepuje wtedy, gdy liczba obra�en przekroczy 1/4 punktów wytrzymałosci oraz po utracie kolejnych 25% pw.

Niepowodzenie oznacza, i� bohater musi pozostac w zwierzecej formie a� do nastepnego switu, kiedy to automatycznie znów przybiera swa bazowa postac. Smiałek swiadomy swego stanu mo�e jeden raz ponowic próbe powrotu do humanoidalnych kształtów (patrz dalej), lecz je�eli mu sie ona nie powiedzie, pozostaje w formie zwierzecej a� do nastepnego switu.

**Ponowne próby (mimowolna przemiana)**: wykonuj test oparcia sie mimowolnej zmianie za ka�dym razem, gdy nastepuje wywołujace ja wydarzenie.

**Test (dobrowolna przemiana)**: ponadto zara�ony likantrop swiadomy swego stanu ma prawo wykorzystac niniejsza umiejetnosc do dokonania zmiany w forme zwierzeca, do przybrania postaci hybrydy lub do ponownej transformacji w humanoida – nie ma na to wpływu ani faza ksie�yca, ani ewentualne obra�enia, jakie otrzymał.

 Powrót do formy humanoidalnej (nie ma pełni)
 Przybranie postaci hybrydy
 Dobrowolna zmiana w formę zwierzęcą (pełnia)
 Dobrowolna zmiana w formę zwierzęcą (nie ma pełni)
 \* Na potrzeby gry uznajemy, iż pełnia w każdym miesiącu trwa trzy noce.

**Ponowne próby (dobrowolna przemiana)**: bohater ma pełne prawo dowolna liczbe razy próbowac przybierac postac hybrydy lub zwierzecia. Mo�e to robic kiedy tylko chce, tyle �e ka�da próba to akcja standardowa. Niemniej nieudany test wykonywany w celu powrotu do humanoidalnej formy oznacza, i� smiałek musi pozostac w postaci hybrydy lub zwierzecia a� do nastepnego switu, kiedy to automatycznie ja przyjmie.

**Specjalne**: zara�ony likantrop nie mo�e próbowac dobrowolnej przemiany, dopóki nie jest swiadomy swego stanu (patrz “Likantropia jako choroba”).
Ognista burza

Wywoływanie [Ogien]

**Poziom**: Drd 7, Kap 8, Ogien 7

**Komponenty**: W, S

**Czas rzucania**: 1 runda

**Zasieg**: Sredni (30 m + 3 m/poziom)

**Obszar**: Dwa szesciany o krawedzi 3 m na poziom (K)

**Czas działania**: Natychmiastowy

**Rzut obronny**: Refleks zmniejsza o połowe

**Odpornosc na czary**: Tak

Po rzuceniu niniejszego czaru na całym obszarze jego działania szaleja trzaskajace płomienie. Nie

niszcza one naturalnej roslinnosci, powierzchni ziemi oraz istot roslinnych, które zdecydujesz sie

wyłaczyc spod wpływu ognistej burzy. Wszystkie inne stworzenia na obszarze otrzymuja 1k6 obra�en

od ognia na poziom czarujacego (maksymalnie 20k6).
The Herring Circus

The Herring Circus was operated by the Lindstrom family. The circus was "like Seaworld, only smaller," although "larger than a flea circus."

 On only one occasion, the circus shot a herring out of a cannon. However, the herring hit a tree. After that incident, no other herring would volunteer, and the cannon fell out of use.

The circus was described to Rose Nylund by her grandfather. His eccentric behavior, however, casts doubt on the story's veracity.

## References

1. ↑ Season 1, Episode 25.
2. ↑ Season 1, Episode 25.
3. ↑ Season 1, Episode 25.
Orzeł

## Statystyki

**Małe zwierzę**

**Kości Wytrzymałości**: 1k8+1 (5 pw)

**Inicjatywa**: +2 (Zr)

**Szybkość**: 3 m, latanie 24 m (przeciętna)

**KP**: 14 (+1 rozmiar, +2 Zr, +1 naturalny)

**Ataki**: 2 szpony +3 wręcz, ugryzienie -2 wręcz

**Obrażenia**: szpony 1k3, ugryzienie 1k4

**Front/Zasięg**: 1,5 m na 1,5 m/1,5 m

**Specjalne ataki**: -

**Specjalne cechy**: -

**Rzuty obronne**: Wytrw +3, Ref +4, Wola +2

**Atrybuty**: S 10, Zr 15, Bd 12, Int 2, Rzt 14, Cha 6

**Umiejętności**: Nasłuchiwanie +6, Zauważanie +4\*

**Atuty**: Finezja w broni (szpony, ugryzienie)

**Klimat/teren**: każde lasy, wzgórza, równiny i góry

**Występowanie**: pojedynczo lub para

**Skala Wyzwania**: 1/2

**Skarb**: żaden

**Charakter**: zawsze neutralny

**Rozwój**: 2-3 KW (średni)

## Opis

Drapieżne ptaki żyjące niemal wszędzie - w dowolnym klimacie i na dowolnym terenie. Zawsze jednak zakładają gniazda wysoko, na odludziu. Typowy orzeł ma około 90 centymetrów długości i rozpiętość skrzydeł mniej więcej 2,10 metra.

## Walka

Statystyki orłów można wykorzystać również w przypadku ptaków drapieżnych o podobnym rozmiarze i dziennym trybie życia.

## Umiejętności

\*Orzeł otrzymuje w świetle dziennym premię rasową +8 do testów Zauważania.
Pełzająca zagłada

Przywoływanie (Przyzywanie)

**Poziom**: Drd 7

**Komponenty**: W, S

**Czas rzucania**: 1 runda

**Zasieg**: Bliski (7,5 m + 1,5 m/2 poziomy)/30 m; patrz opis

**Efekt**: Jeden rój stonóg na dwa poziomy

**Czas działania**: 1 min./poziom

**Rzut obronny**: Brak

**Odpornosc na czary**: Nie

Wypowiadajac słowa niniejszego zaklecia, sprowadzasz kilka rojów stonóg (jeden na dwa poziomy

czarujacego, maksymalnie dziesiec rojów na 20. poziomie), które nie musza sie pojawic obok siebie.

Mo�esz przyzwac roje w taki sposób, by stonogi zajmowały te sama przestrzen co inne istoty. Roje sie

nie poruszaja i atakuja stworzenia przebywajace na obszarze, na którym sie znajduja – chyba �e

rozka�esz (co wymaga poswiecenia akcji standardowej) pełzajacej zagładzie, by sie przemiesciła.

W akcji standardowej mo�esz nakazac dowolnej liczbie rojów poruszyc sie w kierunku dowolnej

ofiary znajdujacej sie w promieniu 30 metrów od ciebie. Nie masz prawa rozkazac stonogom, by

oddaliły sie od ciebie o wiecej ni� 30 metrów. Jesli zas ty odsuniesz sie od któregos z rojów na wiecej

ni� 30 metrów, ten pozostanie w bezruchu, atakujac wszystkie istoty przebywajace na tym samym

obszarze co on. Bedziesz mógł mu jednak znowu rozkazywac, jesli zbli�ysz sie ponownie na dystans

nieprzekraczajacy 30 metrów.
Magiczny kostur

Przemiany

**Poziom**: Drd 1

**Komponenty**: W, S, KO

**Czas rzucania**: 1 akcja standardowa

**Zasieg**: Dotykowy

**Cel**: Jedna dotknieta niemagiczna debowa maczuga lub drag

**Czas działania**: 1 min./poziom

**Rzut obronny**: Wola neguje (przedmiot)

**Odpornosc na czary**: Tak (przedmiot)

Twoja niemagiczna maczuga lub drag zmienia sie w bron z premia z usprawnienia +1 do ataków

i obra�en (w przypadku dragu to magiczne usprawnienie dotyczy obu konców ore�a). Zadaje wówczas

obra�enia, jakby była o dwie kategorie rozmiaru wieksza (a zatem mała maczuga lub drag powoduje

1k8 obra�en, srednia 2k6, a du�a 3k6) oraz +1 z racji premii z usprawnienia. Efekty te zachodza tylko

wówczas, gdy ty dzier�ysz bron – w przeciwnym razie ore� zachowuje sie tak, jakby �aden czar na

niego nie działał.
Swoboda działania

Odrzucanie

**Poziom**: Brd 4, Drd 4, Kap 4, Szczescie 4, Trp 4

**Komponenty**: W, S, M, KO

**Czas rzucania:** 1 akcja standardowa

**Zasieg**: Osobisty lub dotykowy

**Cel**: Ty lub dotknieta istota

**Czas działania**: 10 min./poziom

**Rzut obronny**: Wola neguje (nieszkodliwy)

**Odpornosc na czary:** Tak (nieszkodliwy)

Czar ten sprawia, �e dotknieta przez ciebie istota (lub ty) mo�e przez czas jego działania poruszac sie

i atakowac normalnie, nawet jesli znajduje sie pod wpływem magii ograniczajacej ruch w rodzaju

gestej mgły, pajeczyny, parali�u czy spowolnienia. Ponadto podmiot automatycznie zwycie�a

w ka�dym tescie zwarcia potrzebnym do tego, by oprzec sie próbom doprowadzenia do zwarcia,

a tak�e w ka�dym tescie zwarcia lub Wyzwalania sie, wykonywanym w celu uwolnienia sie ze zwarcia

czy przyszpilenia.

Ponadto niniejszy czar pozwala podmiotowi poruszac sie i atakowac normalnie pod woda, nawet jesli

walczy bronia tnaca – toporem czy mieczem – lub mia�d�aca – korbaczem, młotem czy buzdyganem –

pod warunkiem jednak�e, i� trzyma on ore� w dłoni, a nie nim rzuca. Niemniej swoboda działania nie

zapewnia sposobu na oddychanie pod woda.

**Komponent materialny**: Skórzany rzemien przepasany wokół ramienia lub konczyny górnej.
Przeklęcie

Wywoływanie [Zło]

**Poziom**: Drd 5, Kap 5

**Komponenty**: W, S, M

**Czas rzucania**: 24 godziny

**Zasieg**: Dotykowy

**Obszar**: Emanacja o promieniu 12 m i srodku w dotknietym punkcie

**Czas działania**: Natychmiastowy

**Rzut obronny**: Patrz opis

**Odpornosc na czary**: Patrz opis

Czar ten sprawia, �e konkretny teren, budynek lub konstrukcja staja sie przeklete, co ma trzy pote�ne

efekty.

Po pierwsze, budynek czy miejsce chroni efekt magicznego kregu przeciw dobru.

Po drugie, wszystkie testy Charyzmy wykonywane w celu odpedzania nieumarłych podlegaja karze –

4, a testy Charyzmy zwiazane z karceniem nieumarłym zyskuja premie bluzniercza +4. Na ten efekt

nie wpływa odpornosc na czary (efekt nie dotyczy druidycznej wersji czaru).

Po trzecie wreszcie, z przekletym terenem mo�esz zwiazac efekt jednego czaru, który utrzymuje sie

przez rok i wpływa na całe to miejsce, bez wzgledu na jego normalny czas i obszar działania zaklecia

oraz jego efekt. Decydujesz, czy dany efekt wpływa na wszystkie istoty, na istoty tej samej wiary co ty

lub o tym samym charakterze, czy te� na stworzenia wyznajace odmienna religie badz majace inny

charakter. Po upływie roku wybrany efekt znika, lecz mo�esz go odnowic lub zastapic innym, raz

jeszcze rzucajac przeklecie.

Oto zaklecia, których efekty mo�na zwiazac z przekletym miejscem: błogosławienstwo, ciemnosc,

cisza, głebsza ciemnosci, jezyki, obawa, ochrona przed energia, ochrona przed smiercia, odpornosc na

energie, odpornosc na �ywioły, przełamanie strachu, rozproszenie magii, strefa prawdy, swiatło dnia,

swoboda działania, ujawnienie kłamstw, wspomo�enie, wyczyszczenie niewidzialnosci, wykrycie

dobra, wykrycie magii, wywołanie strachu oraz zakotwiczenie w wymiarze. Na efekty tych czarów

wpływa rzut obronny i odpornosc na czary (patrz ich opisy).

Obszar mo�e sie znajdowac tylko pod wpływem jednego uswiecenia i zwiazanych z nim efektów.

Przeklecie kontruje, lecz nie rozprasza uswiecenia.

**Komponent materialny**: Zioła, olejki i kadzidła warte co najmniej 1000 sz plus 1000 sz na poziom

czaru, który ma byc zwiazany z przekletym miejscem.
Spacer w chmurach

Przemiany [Powietrze]

**Poziom**: Drd 7, Kap 6

**Komponenty**: W, S, KO

**Czas rzucania**: 1 akcja standardowa

**Zasieg**: Dotykowy

**Cele**: Ty i jedna dotknieta istota na trzy poziomy

**Czas działania**: 1 godzina/poziom (P); patrz opis

**Rzut obronny**: Nie i Wola neguje (nieszkodliwy)

**Odpornosc na czary**: Nie i tak (nieszkodliwy)

Przemieniasz swoje ciało w opar (analogicznie jak w przypadku czaru postac gazowa) i poruszasz sie

w powietrzu, nawet z bardzo du�a szybkoscia. Mo�esz zabrac ze soba w taka podró� inne istoty,

a ka�da z nich bedzie działac niezale�nie.

Normalnie stworzenia spacerujace w chmurach leca z szybkoscia 3 metrów i doskonała zwrotnoscia.

Jesli zechca, magiczny wiatr popycha je z predkoscia do 180 metrów na runde (95 km/h), ale ich

zwrotnosc bedzie wówczas słaba. Spacerujacy w chmurach nie sa niewidzialni, ale mglisci

i półprzezroczysci. Je�eli ubiora sie na biało, istnieje szansa 80%, �e inni pomyla ich z chmurami,

mgła, oparami itp.

Spacerujacy w chmurach mo�e przybrac postac fizyczna i powrócic do mglistej, ale ka�da taka zmiana

(w jedna i w druga strone) zajmuje 5 rund, które wlicza sie do czasu działania czaru (podobnie jak

okres spedzony przez podmiot w formie fizycznej). Jak wspomniano wczesniej, mo�esz przerwac

wpływ tego zaklecia (na wszystkich badz tylko na jeden lub wiecej podmiotów).

Przez ostatnia minute czasu działania tego czaru spacerujacy w chmurach automatycznie opadaja

w tempie 18 metrów na runde (w sumie pokonaja zatem 180 metrów), choc jesli zechca, moga

poruszac sie w dół szybciej. W ten sposób zaklecie informuje podmioty o tym, �e dobiega konca.
Chwilowe olśnienie

Poznanie

**Poziom**: Cza/Zak 8, Szczescie 8

**Komponenty**: W, S

**Czas** **rzucania**: 1 akcja standardowa

**Zasieg**: Osobisty

**Cel**: Ty

**Czas działania**: 1 godzina/poziom lub do wyładowania

Czar ten obdarza cie pote�nym szóstym zmysłem. W trakcie jego działania mo�esz wykorzystac efekt,

który powoduje. Zaklecie zapewnia premie z olsnienia równa twojemu poziomowi czarujacego

(maksymalnie +25) do jednego test ataku, spornego testu atrybutu lub umiejetnosci badz do rzutu

obronnego. Zamiast tego mo�esz zastosowac premie z olsnienia do swego KP wzgledem jednego

ataku (nawet jesli jestes nieprzygotowany). Uaktywnienie wspomnianego efektu nie wymaga

poswiecenia akcji; mo�esz to uczynic nawet w turze innej istoty. Niemniej musisz sie zdecydowac na

wykorzystanie ***chwilowego olsnienia***, zanim wykonasz rzut, na który ma wpłynac (lub wykona go

MP). Czar konczy swe działanie, gdy u�yjesz premii.

W tym samym czasie mo�esz sie znajdowac pod działaniem tylko jednego ***chwilowego olsnienia***.
Wytrzymałość niedźwiedzia, zbiorowa

Przemiany

**Poziom**: Cza/Zak 6, Drd 6, Kap 6

**Zasieg**: Bliski (7,5 m + 1,5 m/2 poziomy)

**Cele**: Jedna istota/poziom, z których �adne dwie nie moga sie znajdowac od siebie w odległosci

przekraczajacej 9 m

Zbiorowa wytrzymałosc niedzwiedzia działa jak wytrzymałość niedźwiedzia, z ta jednak ró�nica, i�

wpływa na wiele istot.
Biegłość w pancerzu lekkim (ogólny)

**Korzyści**: Kiedy masz na sobie zbroje, która biegle sie posługujesz, wynikajaca z niej kara do testów z pancerza dotyczy tylko testów nastepujacych umiejetnosci: Ciche poruszanie sie, Skakanie, Ukrywanie sie, Wspinaczka, Wyzwalanie sie, Zachowanie równowagi, Zreczna dłon oraz Zwinnosc.

**Normalnie**: Bohater noszacy zbroje, której nie potrafi u�ywac, podlega karze do testów z pancerza dotyczacej testów ataków oraz testów wszystkich umiejetnosci zwiazanych z poruszaniem sie (właczajac w to Jezdziectwo).

**Zasady specjalne**: Wszyscy bohaterowie z wyjatkiem czarodziejów, zaklinaczy oraz mnichów automatycznie otrzymuja Biegłosc w pancerzu (lekkim) jako atut premiowy. Nie musza go zatem wybierac.
Chmura mgły

Przywoływanie (Tworzenie)

**Poziom**: Cza/Zak 2, Drd 2, Woda 2

**Komponenty**: W, S

**Czas rzucania**: 1 akcja standardowa

**Zasieg**: Sredni (30 m + 3 m poziom)

**Efekt**: Mgła w fali o promieniu 6 m, wysoka na 6 m

**Czas działania**: 10 min./poziom

**Rzut obronny**: Brak

**Odpornosc na czary:** Nie

Z punktu, który wyznaczasz, zaczyna kłebic sie chmura mgły. Opary uniemo�liwiaja korzystanie

z wszelkiego typu wzroku, włacznie z widzeniem w ciemnosciach, poza zasieg 1,5 metra. Istoty

w odległosci 1,5 metra posiadaja ukrycie (ataki podlegaja ryzyku chybienia 20%). Stworzenia

znajdujace sie dalej korzystaja z całkowitego ukrycia (ryzyko chybienia 50%, a ponadto atakujacy nie

mo�e zlokalizowac celu za pomoca zmysłu wzroku).

Sredni wiatr (16,5+ km/h) rozwiewa mgłe w 4 rundy, a silny (31,5+ km/h) w 1 runde.

Czar ten nie działa pod woda.
Celny cios

Poznanie

**Poziom**: Cza/Zak 1

**Komponenty**: W, K

**Czas rzucania:** 1 akcja standardowa

**Zasieg**: Osobisty

**Cel**: Ty

**Czas działania**: Patrz opis

Na krótki czas zyskujesz intuicyjny wglad w najbli�sza przyszłosc zwiazana z twoim nastepnym

atakiem. Kolejny test ataku (jesli bedzie on miał miejsce przed koncem nastepnej rundy) wykonujesz

z premia z olsnienia +20. Ponadto nie musisz sie liczyc z ryzykiem chybienia spowodowanym

ukryciem celu.

***Koncentrator***: Niewielka drewniana replika tarczy łuczniczej.
Jim Kwik

## Who is Jim Kwik?

After an accident left Jim Kwik with brain damage as a child, he undertook a journey to learn about the brain - why it was broken and what could be done to fix it. This journey led to him to discovering different learning habits, including accelerated learning systems and tactics.

Now, for more than 25 years, he has served as a brain coach to a who's who of Hollywood elite, professional athletes, political leaders, and business magnates, with corporate clients that include Google, Virgin, Nike, Zappos, SpaceX, GE, Twentieth Century Fox, Cleveland Clinic, WordPress, and such institutions as the United Nations, Caltech, Harvard University, and Singularity University. He is known in Kings of the Internet (2022), Top 22 Internet Millionaires (2015), World's Greatest Social Stars! Top 25.

## Jim Kwik YouTube Channel

Jim Kwik is a renowned brain coach and the founder of Kwik Learning. His YouTube channel is a treasure trove of knowledge on how to improve memory, focus, and learning ability. His viral videos often focus on techniques for increasing reading speed, memory recall, and overall cognitive performance. His content is highly engaging and easy to follow, making it accessible to a wide audience. In addition to his tips and techniques, Jim also offers insights on how to cultivate a growth mindset, overcome limiting beliefs, and achieve success in all areas of life. Overall, Jim Kwik's YouTube channel is an excellent resource for anyone looking to optimize their cognitive abilities and achieve their full potential.
Przemiana kamieni

Przemiany [ziemia]

**Poziom**: czarodziej/zaklinacz 7, druid 7

**Komponenty**: W, S, K

**Czas rzucania**: 1 cała runda

**Zasięg**: Dotykowy

**Cel**: Dotknięty przygotowane kamienie

**Czas działania**: 1 godzina/poziom (P)

**Rzut obronny**: Brak

**Odporność na czary**: Nie

Gdy kładziesz na ziemi specjalnie przygotowane kamienie i wypowiadasz rozkaz kończący rzucanie zaklęcia, głazy przemieniają się w stworzenia, które wyglądają i walczą jak lity (patrz rozdział 6). Tak przebudzone skały nie są jednak prawdziwymi litami - nie mogą rozmawiać z normalnymi przedstawicielami wspomnianego gatunku ani używać psionicznych mocy owych istot.

Takie lity z ożywionego kamienia bronią twojej osoby i wypełniają wszelkie rozkazy, które wypowiesz. Gdy punkty wytrzymałości istoty spadną do co najmniej 0, rozsypuje się ona w pył, a przygotowany kamień wykorzystany do jej stworzenia ulega zniszczeniu. Niezniszczone lity zmieniają się na powrót w przygotowany głaz po upływie czasu działania zaklęcia. Rzeczone kamienie można wykorzystać jako koncentratory przy okazji kolejnego rzuceniu tego czaru. Lity po stworzeniu zawsze są w pełni sił, nawet jeśli odniosły obrażenia w trakcie poprzedniej aktywacji.

Możesz przygotować jeden kamień na cztery poziomy czarującego (maksymalnie pięć na 20. poziomie). Kamień pozostaje przygotowany dowolnie długo. Zaklęcie nie będzie rzucone dopóki nie ukończysz go zamianą głazu w lita.

**Koncentrator**: Odpowiednia liczba kamieni, które trzeba specjalnie przygotować. Materiały do polerowania i gładzenia każdego głazu kosztują 200 sz. Po przygotowaniu kamieni należy odprawić rytuał oczyszczenia, co zajmuje dzień na każdy z nich. W czasie obrzędu nie możesz udzielać się w przygodach ani prowadzić żadnej wytężonej aktywności.
Doskonalsze uderzenie bez broni (ogólny)

**Korzysci**: Nale�y cie traktowac jak uzbrojonego, nawet je�eli nie posiadasz ore�a, co oznacza, �e nie prowokujesz ataków okazyjnych ze strony wrogów, których uderzasz bez broni. Sam jednak zachowujesz prawo do ataku okazyjnego wzgledem nieuzbrojonych przeciwników, którzy cie atakuja.

Ponadto ka�de twoje uderzenie bez broni powoduje zabójcze lub niezabójcze (czyli stłuczenia) obra�enia – zale�nie od twojej decyzji.

**Normalnie**: Jesli nie posiadasz tego atutu, nale�y cie traktowac jak nieuzbrojonego, gdy wykonujesz uderzenie bez broni, a ponadto powodujesz takim atakiem jedynie stłuczenia.

**Zasady specjalne**: Mnich automatycznie otrzymuje atut Doskonalsze uderzenie bez broni jako atut premiowy na 1. poziomie i nie musi go wybierac.

Wojownik mo�e wybrac atut Doskonalsze uderzenie bez broni jako jeden z atutów premiowych.
Odpychanie robactwa

Odrzucanie

**Poziom**: Brd 4, Drd 4, Kap 4, Trp 3

**Komponenty**: W, S, KO

**Czas rzucania**: 1 akcja standardowa

**Zasieg**: 3 m

**Obszar**: Emanacja o promieniu 3 m i srodku w tobie

**Czas działania**: 10 min./poziom (P)

**Rzut obronny**: Brak lub Wola neguje; patrz opis

**Odpornosc na czary**: Tak

Niewidzialna bariera utrzymuje robactwo na dystans. Nie sa jej w stanie pokonac istoty wspomnianego

typu o liczbie Kostek Wytrzymałosci mniejszej ni� 1/3 twojego poziomu. Robactwo o KW równym

przynajmniej 1/3 twojego poziomu przebija sie przez bariere po udanym rzucie obronnym na Wole.

Jednak�e wówczas pokonanie zapory oznacza dla tych stworzen 2k6 obra�en. Ponadto nacisk na

bariere powoduje ból, który odstrasza wiekszosc robactwa.
Biegłość w pancerzu ciężkim (ogólny)

**Wymagania**: Biegłość w pancerzu lekkim, Biegłość w pancerzu średnim.

**Korzyści**: Patrz Biegłość w pancerzu lekkim.

**Normalnie**: Patrz Biegłość w pancerzu lekkim.

**Zasady specjalne**: Wojownicy, paladyni oraz kapłani automatycznie otrzymują Biegłość w pancerzu ciężkim jako atut premiowy, nie muszą go zatem wybierać.
Oczyszczenie jedzenia i wody

Przemiany

**Poziom**: Drd 0, Kap 0

**Komponenty**: W, S

**Czas rzucania**: 1 akcja standardowa

**Zasieg**: 3 m

**Cel**: 0,027 m3/poziom zanieczyszczonego jedzenia i wody

**Czas działania**: Natychmiastowy

**Rzut obronny**: Wola neguje (przedmiot)

**Odpornosc na czary**: Tak (przedmiot)

Za sprawa tego czaru zepsute, zgniłe, zatrute lub w inny sposób ska�one jedzenie oraz woda ulegaja

oczyszczeniu i nadaja sie do spo�ycia. Niniejsze zaklecie nie zapobiega pózniejszemu naturalnemu

rozkładowi. Oczyszczenie jedzenia i wody niszczy przekleta wode oraz jedzenie i picie o podobnym

znaczeniu, ale nie ma wpływu na istoty oraz na eliksiry magiczne.

**Uwaga**: Waga wody to mniej wiecej 1 kilogram na litr, a litr ma objetosc decymetra szesciennego.
Dłoń maga

Przemiany

**Poziom:** Brd 0, Cza/Zak 0

**Komponenty:** W, S

**Czas rzucania:** 1 akcja standardowa

**Zasieg:** Bliski (7,5 m + 1,5 m/2 poziomy)

**Cel:** Jeden niemagiczny, nietrzymany przedmiot o wadze 2,5 kg

**Czas działania:** Koncentracja

**Rzut obronny:** Brak

**Odpornosc na czary:** Nie

Wskazujesz przedmiot palcem, po czym unosisz go i poruszasz nim na odległosc, zgodnie ze swoja

wola. W akcji ruchu mo�esz przesunac obiekt na dystans 4,5 metra w dowolnym kierunku. Działanie

czaru dobiega konca, gdy przedmiot wydostanie sie poza zasieg zaklecia.
Laska czaru

Przemiany

**Poziom**: Drd 6

**Komponenty**: W, S, K

**Czas rzucania**: 10 minut

**Zasieg**: Dotykowy

**Cel**: Dotkniety drewniany drag

**Czas działania**: Permanentnie do wyładowania (P)

**Rzut obronny**: Wola neguje (przedmiot)

**Odpornosc na czary**: Tak (przedmiot)

Magazynujesz w drewnianym dragu jeden czar, który mo�esz normalnie rzucic. W kiju mo�e byc

przechowywane tylko jedno zaklecie. Ponadto masz prawo posiadac tylko jedna laske czaru

jednoczesnie. Wolno ci rzucic zmagazynowane w dragu zaklecie, tak jakbys je zwyczajnie

przygotował, ale nie wlicza sie go do twego dziennego limitu zaklec. Wszelkie stosowne komponenty

materialne potrzebne do rzucenia owego zaklecia musisz wykorzysta,c przygotowujac je do

przechowania w lasce czaru.

**Koncentrator**: Drag, w którym zmagazynujesz czar.
Płomienna otoczka

Wywoływanie [Swiatło]

**Poziom**: Drd 1

**Komponenty**: W, S, KO

**Czas rzucania**: 1 akcja standardowa

**Zasieg**: Daleki (120 m + 12 m/poziom)

**Obszar**: Istoty i przedmioty w 1,5-metrowym rozprysku

**Czas działania**: 1 min./poziom (P)

**Rzut obronny**: Brak

**Odpornosc na czary**: Tak

Podmioty otacza blada poswiata, zarysowujaca ich kontury i dajaca tyle swiatła co swieczka. Istoty

pod wpływem niniejszego zaklecia nie moga korzystac z ukrycia normalnie zapewnianego przez

rozmycie, przemieszczanie, niewidzialnosc, ciemnosc (choc czary co najmniej 2. poziomu, takie jak

ciemnosc, działaja normalnie) oraz podobne efekty. Swiatło jest zbyt słabe, by w jakikolwiek specjalny

sposób wpływac na nieumarłych i wra�liwych na swiatło mieszkanców mroku. Płomienna otoczka

mo�e byc niebieska, zielona lub fioletowa – zale�nie od decyzji, jaka podejmujesz w chwili jej

rzucenia. Niniejszy czar nie krzywdzi istot i nie uszkadza przedmiotów, które znajda sie pod jego

wpływem.
Deszcz ze śniegiem

Przywoływanie (Tworzenie) [Zimno]

**Poziom**: Cza/Zak 3, Drd 3

**Komponenty**: W, S, M/KO

**Czas rzucania**: 1 akcja standardowa

**Zasieg**: Daleki (120 m + 12 m/poziom)

**Obszar**: Walec (promien 12 m, wysokosc 6 m)

**Czas działania**: 1 runda/poziom

**Rzut obronny**: Brak

**Odpornosc na czary**: Nie

Deszcz ze sniegiem uniemo�liwia korzystanie z wszelkiego typu wzroku (włacznie z widzeniem

w ciemnosciach) na obszarze, na którym pada. Ponadto ziemie (lub inna powierzchnie) na tym terenie

pokrywa lód. Istoty moga chodzic po obszarze działania czaru z 1/2 normalnej naziemnej szybkosci,

wykonujac udane testy Zachowania równowagi o ST 10. Nieudany oznacza, i� w danej rundzie

stworzenie w ogóle nie mo�e sie poruszyc, a pora�ka o 5 lub wiecej swiadczy o upadku (szczegółowe

informacje znajdziesz w opisie umiejetnosci Zachowanie równowagi).

Deszcz ze sniegiem gasi pochodnie i małe płomienie.

**Materialny komponent wtajemniczen**: Szczypta pyłu i kilka kropel wody.
Kształtowanie kamienia

Przemiany [Ziemia]

**Poziom**: Cza/Zak 4, Drd 3, Kap 3, Ziemia 3

**Komponenty**: W, S, M/KO

**Czas rzucania**: 1 akcja standardowa

**Zasieg**: Dotykowy

**Cel**: Dotkniety kamien lub kamienny przedmiot o objetosci maksymalnie 0, 27 m3 + 0,027

m3/poziom

**Czas działania**: Natychmiastowy

**Rzut obronny**: Brak

**Odpornosc na czary**: Nie

Mo�esz uformowac kawałek kamienia, nadajac mu dowolny kształt odpowiadajacy twoim potrzebom,

i w ten sposób za pomoca tego czaru dasz rade wykreowac prymitywne skrzynie, drzwi i tak dalej, ale

wysoki poziom szczegółowosci nie jest mo�liwy. Próby takie obcia�one sa te� ryzykiem 30% na to, �e

obiekt, w którego skład weszły ruchome czesci, nie bedzie działał.

**Materialny komponent wtajemniczen**: Miekka glina, której nale�y nadac mniej wiecej taki kształt, jaki

w zamierzeniu ma uzyskac kamienny przedmiot. Nastepnie dotyka sie nia obiektu, na który zaklecie

ma zadziałac, jednoczesnie wypowiadajac komponent werbalny.
Siła byka

Przemiany

**Poziom**: Cza/Zak 2, Drd 2, Kap 2, Pal 2, Siła 2

**Komponenty**: W, S, M/KO

**Czas rzucania**: 1 akcja standardowa

**Zasieg**: Dotykowy

**Cel**: Dotknieta istota

**Czas działania**: 1 min./poziom

**Rzut obronny**: Wola neguje (nieszkodliwy)

**Odpornosc na czary**: Tak (nieszkodliwy)

Podmiot staje sie silniejszy. Czar zapewnia premie z usprawnienia +4 do Siły, co korzystnie wpływa

na testy ataków wrecz, testy obra�en wrecz oraz wszystkie zastosowania modyfikatora z Siły.

**Materialny komponent wtajemniczen**: Kilka włosów byka lub kawałek gnoju tego zwierzecia.
Czar naturalny (kształtów)

Możesz rzucać czary, gdy korzystasz z efektu działania *zwierzęcego kształtu*.

**Warunki wstępne:** Zdolność *zwierzęcy kształt*, Rzt 13.

**Korzyść:** Potrafisz używać komponentów somatycznych i werbalnych, korzystając ze *zwierzęcego kształtu*. Przykładowo, gdy przemienisz się w jastrzębia, możesz zastąpić normalne komponenty werbalne i somatyczne czaru skrzeczeniem i gestami łap. Możesz również posługiwać się komponentem materialnym, jeżeli potrafisz utrzymać go w którejś z kończyn obecnej postaci. Nie zdołasz jednak skorzystać z przedmiotów, które wtopiły się w ciało zwierzęcia podczas zmiany kształtów.

Atut nie pozwala używać magicznych przedmiotów, gdy jesteś w postaci, która normalnie nie może się nimi posługiwać. Nie umożliwia również mówienia, gdy masz *zwierzęcy kształt*.
Cierniste kamienie

Przemiany [Ziemia]

**Poziom**: Drd 4, Ziemia 4

**Komponenty**: W, S, KO

**Czas rzucania**: 1 akcja standardowa

**Zasieg**: Sredni (30 m + 3 m/poziom)

**Obszar**: Jeden kwadrat o boku 3 m/poziom

**Czas działania**: 1 godzina/poziom (P)

**Rzut obronny**: Refleks czesciowo neguje

**Odpornosc na czary**: Tak

Za sprawa tego czaru kamieniste podło�e, kamienna podłoge i podobna powierzchnie pokrywaja

zlewajace sie z nia, długie, ostre kolce. ***Cierniste kamienie*** spowalniaja tempo przemieszczania sie

przez obszar ich działania oraz powoduja obra�enia.

Ka�da istota, która pieszo przemierza obszar działania czaru, porusza sie z 1/2 szybkosci. Otrzymuje

ponadto 1k8 obra�en kłutych na ka�de pokonane 1,5 metra ***ciernistych kamieni.*** Je�eli odniesie rany,

musi równie� wykonac rzut obronny na Refleks – nieudany oznacza, �e tak poraniła sobie stopy i nogi,

i� porusza sie z 1/2 szybkosci naziemnej. Te kare do predkosci nale�y brac pod uwage przez 24

godziny lub dopóki na rannego ktos nie rzuci zaklecia ***leczenie*** (za sprawa którego odzyska on równie�

punkty wytrzymałosci). Kare mo�e te� anulowac inna istota, która bedzie przez 10 minut opatrywac

rany i której powiedzie sie test Leczenia o ST równej ST rzutu obronnego na niniejszy czar.

***Ciernistych kamieni*** nie da sie zneutralizowac za pomoca umiejetnosci Unieszkodliwiania

mechanizmów.

**Uwaga**: Magiczne pułapki w rodzaju ***ciernistych kamieni*** trudno wykryc. Łotrzyk (i tylko on) mo�e je

znalezc dzieki umiejetnosci Przeszukiwanie, a ST tego działania wynosi 25 + poziom czaru, czyli 29

w przypadku ***ciernistych kamieni.***
Przejście bez śladu

Przemiany

**Poziom**: 2 krąg

**Komponenty**: W, S, KO

**Czas rzucania**: 1 akcja

**Zasieg**: sfera (promień 30 ft od ciebie)

**Cele**: wszystkie istoty w obszarze sfery podczas rzucania czaru

**Czas działania**: 1 godzina

Podmiot porusza sie przez teren dowolnego typu nie pozostawiajac po sobie �adnych sladów stóp ani zapachów. Tropienie go bez u�ycia magii jest niemo�liwe.

Istoty objęte zaklęciem otrzymują bonus +10 do testu skradania się.
Imponujący cios (ogólny, wojownik)

**Wymagania**: S 25, Doskonalsza szarża byka, Potężny atak, rozmiar duży lub większy.

**Korzyści**: w standardowej akcji stworzenie może zdecydować się odjąć 4 od testu ataku wręcz, wyprowadzając tym samym imponujący cios. Jeżeli trafi wówczas mniejszego od siebie cielesnego przeciwnika, to musi on wykonać rzut obronny na Refleks (ST = liczba zadanych obrażeń) – nieudany oznacza odrzucenie na odległość 3 metrów w kierunku wybranym przez potwora oraz wylądowanie na ziemi w pozycji leżącej. Atakująca istota ma prawo ciskać wrogami tylko w linii prostej. Ponadto ofiary imponującego ciosu nie mogą w efekcie znaleźć się bliżej atakującego niż na polu, na którym przebywały zanim się wszystko zaczęło. Jeżeli ruch przeciwnika ogranicza jakaś przeszkoda, to zarówno on, jak i bariera otrzymują 1k6 obrażeń. Ponadto wróg staje na polu sąsiadującym ze wspomnianą przeszkodą.
Daleki strzał (ogólny)

**Wymagania**: Bezpośredni strzał.

**Korzysci**: Posługujac sie bronia miotana – taka jak łuk – zwiekszasz jej przyrost zasiegu o 1/2 (pomnó� przez 1,5). Kiedy u�ywasz ore�a rzucanego, przyrost zasiegu ulega podwojeniu.

**Zasady specjalne**: Wojownik mo�e wybrac atut Daleki strzał jako jeden z atutów premiowych.
Przyzwanie potwora IV

Przywoływanie (Przyzywanie) [patrz opis przyzwania potwora I]

**Poziom**: Brd 4, Cza/Zak 4, Kap 4

**Komponenty**: W, S, K/KO

**Czas rzucania**: 1 runda

**Zasięg**: Bliski (7,5 m + 1,5 m/2 poziomy)

**Efekt**: Jedna przyzwana istota

**Czas działania**: 1 runda/poziom (P)

**Rzut obronny**: Brak

**Odporność na czary**: Nie

Czar ten działa jak przyzwanie potwora I, ale przyzywasz jedna istote z listy dla 4. poziomu, 1k3 istoty

tego samego rodzaju z listy dla 3. poziomu lub 1k4+1 istot tego samego rodzaju z którejś z list dla ni�szych poziomów.
Cud

Wywoływanie

**Poziom**: Kap 9, Szczescie 9

**Komponenty**: W, S, PD; patrz opis

**Czas rzucania**: 1 akcja standardowa

**Zasieg**: Patrz opis

**Cel, efekt lub obszar**: Patrz opis

**Czas działania**: Patrz opis

**Rzut obronny**: Patrz opis

**Odpornosc na czary**: Tak

***Cudu*** w zasadzie nie rzucasz, a o niego prosisz. Mówisz, co chciałbys, by sie stało, i prosisz swe

bóstwo (lub potege, do której modlisz sie o czary), �eby wstawiło sie za toba w tej kwestii.

Za sprawa niniejszego czaru mo�esz uzyskac nastepujace efekty.

• Skopiowac dowolne zaklecie kapłana poziomu 8. lub ni�szego (włacznie ze wszystkimi czarami, do

których masz dostep poprzez swoje domeny).

• Skopiowac dowolne zaklecie poziomu 7. lub ni�szego.

• Cofnac szkodliwe efekty wielu czarów, takich jak ***ogłupienie*** czy ***obłed***.

• Powołac do istnienia dowolny inny efekt, którego poziom potegi nie przekracza podanych

wczesniej ograniczen.

Je�eli ***cud*** bedzie miał jeden z opisanych wczesniej efektów, jego rzucenie nie wymaga poswiecenia

punktów doswiadczenia.

Zamiast tego kapłan mo�e wyrazic znacznie istotniejsza prosbe. Takie rzucenie cudu kosztuje 5000

PD, poniewa� w zaklecie anga�ujesz niezwykle pote�ne boskie energie. Oto przykład działania takich

imponujacych ***cudów***.

• Odwrócenie przebiegu bitwy poprzez wskrzeszenie poległych sojuszników, by dalej toczyli walke.

• Przeniesienie ciebie i twoich sojuszników wraz z całym waszym wyposa�eniem poprzez planarna

bariere do innego wymiaru w konkretne, wybrane miejsce, i to bez najmniejszego ryzyka błedu.

• Uratowanie miasta przed trzesieniem ziemi, wybuchem wulkanu, powodzia lub inna wielka

katastrofa naturalna.

Nale�y pamietac, �e ka�da prosba niezgodna z natura bóstwa (lub sprzeczna z jego charakterem)

zostanie odrzucona.

Skopiowane zaklecie umo�liwia normalne rzuty obronne i pozwala na zwykłe u�ycie odpornosci na

czary (tyle �e ST rzutu obronnego odpowiada zakleciu 9. poziomu). W przypadku gdy za pomoca

***cudu*** duplikujesz czar wymagajacy poswiecenia PD, musisz poniesc ten koszt. Jesli kopiujesz zaklecie

wymagajace komponentu materialnego wartosci przynajmniej 100 sz, musisz go posiadac.

**Koszt PD**: 5000 PD (w przypadku niektórych zastosowan cudu; patrz wczesniej).
Odpychanie metalu i kamienia

Odrzucanie [Ziemia]

**Poziom**: Drd 8

**Komponenty**: W, S

**Czas rzucania**: 1 akcja standardowa

**Zasieg**: 18 m

**Obszar**: 18-metrowa linia biegnaca od ciebie

**Czas działania**: 1 runda/poziom (P)

**Rzut obronny**: Brak

**Odpornosc na czary**: Nie

Czar ten, podobnie jak odpychanie drewna, tworzy biegnacy od ciebie strumien niewidzialnej,

niematerialnej energii. Wszelkie metalowe lub kamienne obiekty, które znajda sie na drodze działania

zaklecia, zostaja odepchniete a� do granicy jego zasiegu. Czar nie wpływa na przymocowane

przedmioty o srednicy przekraczajacej 90 centymetrów oraz na przedmioty nieprzyczepione o wadze

przekraczajacej 250 kilogramów. Wszystko inne – w tym o�ywione przedmioty, małe kamienie oraz

stworzenia w zbrojach – zostaje odepchniete. Przymocowane przedmioty o srednicy 90 centymetrów

oraz mniejszej wyginaja sie i pekaja, a ich kawałki unosi ze soba fala energii. Obiekty, na które działa

niniejsze zaklecie, przemieszczaja sie w tempie 12 metrów na runde.

Metalowe zbroje, miecze i podobne przedmioty równie� sa odpychane i ciagna swych włascicieli.

Nawet magiczne przedmioty o metalowych elementach ulegaja odepchnieciu, choc efekt ten blokuje

pole antymagii.

Strumien energii biegnie w ustalonym kierunku przez czas działania czaru. Jego droga zostaje ustalona

w chwili rzucenia odpychania metalu i kamienia, potem zas mo�esz poswiecic sie wykonywaniu innej

czynnosci i nie musisz nim w �aden sposób kierowac.
Plaga insektów

Przywoływanie (Przyzywanie)

**Poziom**: Drd 5, Kap 5

**Komponenty**: W, S, KO

**Czas rzucania**: 1 runda

**Zasieg**: Daleki (120 m + 12 m/poziom)

**Efekt**: Jeden rój szaranczy na trzy poziomy, ka�dy z rojów musi sasiadowac z przynajmniej jednym innym

**Czas działania**: 1 min./poziom

**Rzut obronny**: Brak

**Odpornosc na czary**: Nie

Przyzywasz pewna liczbe rojów szaranczy (jeden na trzy poziomy, do maksymalnie szesciu na 18.

poziomie). Musisz to zrobic w taki sposób, by ka�dy sasiadował z przynajmniej jednym innym rojem

(innymi słowy, roje musza wypełnic ciagły obszar). Mo�esz przyzwac roje tak, by zajmowały te sama

przestrzen co inne istoty. Ka�dy z nich atakuje stworzenia na obszarze, na którym sie znajduje.

Przyzwane roje nie poruszaja sie i nie scigaja uciekajacych istot.
Biegłość w pancerzu średnim (ogólny)

**Wymagania**: Biegłość w pancerzu lekkim.

**Korzyści**: Patrz Biegłość w pancerzu lekkim.

**Normalnie**: Patrz Biegłość w pancerzu lekkim.

**Zasady specjalne**: Wojownicy, barbarzyńcy, paladyni, kapłani, druidzi oraz bardowie automatycznie otrzymują Biegłość w pancerzu średnim jako atut premiowy. Nie muszą go zatem wybierać.
Oplątanie

Przemiany

**Poziom**: Drd 1, Rosliny 1, Trp 1

**Komponenty**: W, S, KO

**Czas rzucania**: 1 akcja standardowa

**Zasieg**: Daleki (120 m + 12 m/poziom)

**Obszar**: Rosliny w fali o promieniu 12 m

**Czas działania**: 1 min./poziom (P)

**Rzut obronny**: Refleks czesciowo neguje; patrz opis

**Odpornosc na czary**: Nie

Trawy, chwasty, krzaki, a nawet drzewa skrecaja sie, owijaja i oplataja stworzenia znajdujace sie

w zasiegu oraz wkraczajace na obszar działania czaru. Rosliny mocno trzymaja swe ofiary, które

uznaje sie za oplatane. Ich wiezien mo�e sie wyrwac i poruszac z 1/2 normalnej szybkosci, jesli

poswieci akcje całorundowa i wykona udany test Siły o ST 20 lub Wyzwalania sie o ST 20.

Stworzenie, któremu powiedzie sie rzut obronny na Refleks, nie jest oplatane, ale w obszarze działania

niniejszego zaklecia mo�e sie poruszac tylko z 1/2 normalnej predkosci. W ka�dej rundzie w twojej

turze rosliny próbuja raz jeszcze owinac i oplesc wszystkie istoty, które unikneły oplatania lub sie

z niego wyrwały.

**Uwaga**: Efekt niniejszego zaklecia mo�e ulec pewnym zmianom, stosownie do natury roslin

oplatajacych ofiary.
Stopienie z kamieniem

Przemiany [Ziemia]

**Poziom**: Drd 3, Kap 3

**Komponenty**: W, S, KO

**Czas rzucania**: 1 akcja standardowa

**Zasieg**: Osobisty

**Cel**: Ty

**Czas działania**: 10 min./poziom

Dzieki temu czarowi mo�esz (wraz z wyposa�eniem) stopic sie z pojedynczym głazem. Kamien musi

byc jednak tak du�y, bys sie w nim zmiescił, biorac pod uwage ka�dy z trzech wymiarów. Po rzuceniu

niniejszego czaru ty oraz do 50 kilogramów nieo�ywionego sprzetu stapiacie sie z głazem. Jesli którys

z warunków zadziałania zaklecia zostanie naruszony, czar sie nie powiedzie i zostanie stracowny.

Przebywajac w kamieniu, zachowujesz słaby kontakt z ta jego powierzchnia, przez która nastapiło

stopienie. Zachowujesz swiadomosc upływajacego czasu i mo�esz rzucac na siebie zaklecia. Nie

widzisz niczego, ale słyszysz, co sie wokół ciebie dzieje. Pomniejsze fizyczne uszkodzenia głazu nie

czynia ci krzywdy, ale jesli ulegnie on czesciowemu zniszczeniu (do tego stopnia, �e przestaniesz sie

w nim miescic), zostaniesz z niego wypchniety i otrzymasz 5k6 obra�en. Całkowite zniszczenie

kamienia równie� powoduje, �e tracisz kryjówke, a ponadto mo�e oznaczac twoja smierc – jesli nie

wykonasz udanego rzutu obronnego na Wytrwałosc o ST 18.

W dowolnym momencie, zanim dobiegnie konca czas działania czaru, mo�esz wyjsc z kamienia przez

powierzchnie, przez która doszło do stopienia. Jesli czas działania zaklecia sie skonczy lub jego efekt

ulegnie rozproszeniu, nim samodzielnie opuscisz głaz, zostajesz z niego wyrzucony i otrzymujesz 5k6

obra�en.

Kiedy przebywasz w głazie, krzywde moga ci uczynic tylko okreslone zaklecia, jesli oczywiscie

zostana nan rzucone. Kamien w ciało wyrzuca cie i zadaje 5k6 obra�en. Kształtowanie kamienia zadaje

3k6 obra�en, ale nie wypycha cie z głazu. Przemiana skały w błoto wyrzuca cie i natychmiast zabija,

chyba �e wykonasz udany rzut obronny na Wytrwałosc o ST 18 (wówczas tylko zostajesz

wypchniety). Wreszcie przejscie w scianie usuwa cie z głazu, nie powodujac �adnych ran.
Przyzwanie sojusznika natury IV

Przywoływanie (Przyzywanie) [patrz opis]

**Poziom**: Zwierzeta 4, Drd 4, Trp 4

**Efekt**: Jedno lub wiecej stworzen, z których �adne dwa nie moga sie znajdowac w odległosci wiekszej ni� 9 m od siebie

Czar ten działa jak przyzwanie sojusznika natury I, ale przyzywasz jedna istote z listy dla 4. poziomu,

1k3 istoty tego samego rodzaju z listy dla 3. poziomu lub 1k4+1 istot tego samego rodzaju z którejs

z list dla ni�szych poziomów.

Jesli za pomoca czaru przyzywania korzystasz z usług istoty chaosu, dobra, ognia, powietrza,

praworzadnosci, wody, ziemi lub zła, zaklecie to staje sie czarem odpowiedniego typu.
Doskonalsze uderzenie tarczą (ogólny)

**Wymagania**: Biegłość w tarczy.

**Korzysci**: Wykonujac uderzenie tarcza, stosujesz premie z tarczy do KP.

**Normalnie**: Gdy osoba pozbawiona tego atutu uderza tarcza, traci premie z tarczy do KP a� do swej nastepnej tury.

**Zasady specjalne**: Wojownik mo�e wybrac atut Doskonalsze uderzenie tarcza jako jeden z atutów premiowych.