Paladin (Paladino)

## ChecksTestes

### 8KP

AthleticsAtletismo, GripAperto de Mão, InsightIntuição, IntimidationIntimidação, MedicineMedicina, Move MassMover Massa, PersuasionPersuasão, ReligionReligião

## Cura com as Mãos *[Nível 01, Substitui Desejo de Proteção]*

Seu toque abençoado pode curar feridas. Você tem um poder de cura que reabastece quando você termina um Descanso Longo. Essa reserva é igual ao seu nível de paladinpaladino × 5. Ao tocar numa criatura, exceto constructos e mortos-vivos, você pode fazer as seguintes ações:

* Como uma ação, você extrai poder da reserva para restaurar um número de HP para aquela criatura, até a quantidade máxima restante em sua reserva.
* Como uma ação, você gasta 5 pontos da reserva para curar o alvo de uma doença ou retirar a condição de envenenado ou sangrando que o afeta. Você pode curar várias doenças e retirar várias condições com uma única ação, gastando 5 pontos para cada efeito neutralizado.
* Como uma ação, você gasta 10 pontos para diminuir os níveis de exaustão do alvo em 1.

Caso você tenha outra instância de Cura com as Mãos, as reservas se juntam, e seus efeitos se combinam.

## Desejo de Proteção *[Nível 01, Substitui Cura com as Mãos]*

Seu toque abençoado pode garantir proteção. Você tem um poder de proteção que reabastece quando você termina um Descanso Longo. Essa reserva é igual ao seu nível de paladinpaladino × 3. Ao tocar numa criatura, exceto constructos e mortos-vivos, você pode fazer as seguintes ações:

* Como uma ação, você extrai poder da reserva para dar um número de THP para aquela criatura, até a quantidade máxima restante em sua reserva. Se a criatura é acertada por um ataque ainda tendo THP dessa featurecaracterística, o atacante sofre dano necrótico igual ao número de THP que a criatura perdeu.
* Como uma ação, você gasta 10 pontos para diminuir os níveis de exaustão do alvo em 1.

Caso você tenha outra instância de Desejo de Proteção, as reservas se juntam, e seus efeitos se combinam.

### Saúde Divina *[Nível 01]*

A magia divina que flui através de você o torna imune a doenças.

## Embate Divino *[Nível 02]*

Quando você atinge uma criatura com um melee weapon attackataque corpo a corpo com arma, você pode gastar MP para causar dano radiante adicional ao alvo. O dano extra é de 1d8 para cada 3MP que você gasta, até seu nível de paladinpaladino ÷ 4 (↑arredondado para cima) em dados. O dano aumenta em 1d8 se o alvo for um morto-vivo ou um fiendcorruptor, o que não conta ao máximo.

Você não pode fazer mais de um Embate Divino por turno, e não pode fazer no mesmo turno que castmoldar uma spellmagia com uma Ação Bônus.

## Estilo de Luta *[Nível 02]*

Você adota um estilo particular de luta como sua especialidade. Escolha uma das seguintes opções. Você não pode escolher a mesma opção de estilo de luta mais de uma vez.

**Combate com Armas Grandes.** Você é um guerreiro que faz o melhor uso de técnicas de corpo inteiro durante a luta. Enquanto empunhar uma arma meleecorpo a corpo com as duas mãos, sua arma ganha a propriedade Cambalear quando você causa dano cortante ou concussivo, e a propriedade Puntura quando você causa dano perfurante. Além disso, você sempre tem vantagem no dano cortante ou concussivo.**Combate Sem Arma.** Você é muito mais capaz com as mãos do que qualquer outra arma. Você ganha 6KP pra gastar na tabela Equipamento de Combate, e acesso a Unarmed StrikeAtaque Sem Arma. Se você não estão empunhando um armamento quando você faz um jogada de ataque, seus dados de dano de unarmed strikesataques sem arma são aumentados em 1 tamanho. No início de cada um de seus turnos, você pode causar automaticamente 1d4 de dano concussivo a um criatura agarrada por você gratuitamente. Além disso, unarmed strikesataques sem arma são considerados weapon attacksataques com arma.**Defesa.** Você emprega técnicas marciais defensivas de perto, movendo-se dentro da guarda de um atacante. Enquanto você está vestindo armadura, você ganha um bônus de +1 na AC. Além disso, quando um inimigo a até 1,5m de você está prestes a fazer um melee attackataque corpo a corpo, você pode usar sua reação para impor desvantagem. Se um inimigo erra quando você usa esta featurecaracterística, você pode tentar Agarrar ou Empurrar como parte da mesma reação.**Duelismo.** Você é treinado em técnicas de duelo defensivas e letais. Quando você está empunhando um armamento meleecorpo a corpo em uma mão e nenhum outro armamento na outra, você ganha um bônus de 1d4 nas jogadas de dano com esse armamento. Este dado extra não interage com as propriedades de armamento. Além disso, você rola um dado de dano adicional quando for Defletir. Se você reduzir o dano do seu inimigo a 0, você pode fazer um ataque contra esse inimigo como parte da mesma reação.**Guerreiro Abençoado.** Você está mais sintonizado com sua magia interior do que a maioria. Você aprende dois cantripstruques de sua escolha da lista de spellsmagias do clericclérigo. Eles contam como spellsmagias de paladinpaladino para você, e CharismaCarisma é sua abilityhabilidade de spellcastingmolde de magia para eles. Sempre que você ganha um nível nesta classe, você pode substituir um desses cantripstruques por outro cantriptruque da lista de spellsmagias do clericclérigo.**Interceptação.** Você é vigilante e protetor de seus aliados em combate. Quando um inimigo que você pode ver ao seu alcance causa dano a um aliado ao seu alcance com um ataque, você pode usar sua reação para que seu equipamento ganhe a propriedade Defletir caso não já tivesse, e você deflete o ataque com a mesma reação. Um escudo ganha Defletir (1d10).**Lutador às Cegas.** Você treinou para lutar contra inimigos não vistos usando seu foco e outros sentidos além da visão. Sua visão às cegas aumenta em 3m. Dentro desse alcance, você pode efetivamente ver qualquer coisa que não está atrás da cobertura total, mesmo se você estiver cego ou em escuridão. Além disso, você pode ver uma criatura invisível dentro desse alcance, a menos que a criatura se esconda com sucesso de você.**Lutador de Túnel.** Você se destaca na defesa de passagens estreitas, portas e outros espaços apertados. Como uma ação, seu equipamento ganha a propriedade Antecipar caso não já tivesse, e você a ativa com a mesma ação. Um ataque de antecipação não gasta sua reação nessa postura. Além disso, você pode usar sua reação para fazer um melee attackataque corpo a corpo contra uma criatura que se mova mais de 1,5m enquanto no seu alcance.**Proteção.**Você é um guardião treinado, protegendo aqueles ao seu redor de ataque. Quando uma criatura que você pode ver atinge um alvo que não seja você que está a 1,5m de você, você pode usar sua reação para forçar o inimigo a refazer o ataque. Se você estiver empunhando um escudo, o inimigo rola novamente o ataque com desvantagem.
## SpellcastingMolde de Magia *[Nível 02]*

Você aprendeu a recorrer à magia divina através da meditação e da oração para castmoldar spellsmagias como um clericclérigo faz.

### Foco de SpellcastingMolde de Magia

Você pode usar um símbolo sagrado como foco de spellcastingmolde de magia para suas spellsmagias de paladinpaladino.

### Mana PointsPontos de Mana (MP)

Você tem uma quantidade de MP igual a 6 ⨯ seu nível de paladinpaladino. Para castmoldar uma de suas spellsmagias de paladinpaladino, você deve gastar um número de MP equivalente ao nível da spellmagia ⨯ 3. Você recupera todos os MP gastos quando terminar um Descanso Longo.

### Preparando e CastingMoldando SpellsMagias

Você prepara a lista de spellsmagias de paladinpaladino que estão disponíveis para você castmoldar, escolhendo na lista de spellsmagias de paladinpaladino. Quando você fizer isso, escolha um número de spellsmagias de paladinpaladino igual ao seu modificador de AbilityHabilidade de SpellcastingMolde de Magia + seu nível de paladinpaladino ÷ 2 (↓arredondado para baixo, ≥mínimo de 1). As spellsmagias devem ser de um nível igual ou inferior ao seu nível de paladinpaladino ÷ 4 (↑arredondado para cima). Se seu modificador de AbilityHabilidade de SpellcastingMolde de Magia diminuir, você esquece uma spellmagia preparada aleatoriamente do nível mais alto.
Você pode mudar sua lista de spellsmagias preparadas quando terminar um Descanso Longo. Preparar uma nova lista de spellsmagias de paladinpaladino requer tempo gasto em oração e meditação: pelo menos 1min por nível de spellmagia para cada spellmagia em sua lista.

### AbilityHabilidade de SpellcastingMolde de Magia

CharismaCarisma é sua AbilityHabilidade de SpellcastingMolde de Magia para suas spellsmagias de paladinpaladino, já que seu poder deriva da robustez de suas convicções. Você usa sua AbilityHabilidade de SpellcastingMolde de Magia sempre que uma spellmagia se referir a ela. Além disso, você usa seu modificador de AbilityHabilidade de SpellcastingMolde de Magia ao definir a DC do saving throwteste de resistência para uma spellmagia de paladinpaladino que você castmolda e ao fazer uma jogada de ataque com uma.

DC de saving throwteste de resistência de spellmagia = 8 + Dado de Proficiência + modificador de AbilityHabilidade de SpellcastingMolde de Magia

Modificador de ataque de spellmagia = Dado de Proficiência + modificador de AbilityHabilidade de SpellcastingMolde de Magia

### Juramento Sagrado *[Nível 03]*

Você faz o juramento que o mantém como paladinpaladino para sempre. Até este momento você esteve em um estágio preparatório, comprometido com o caminho, mas ainda não o jurou. Agora você escolhe um na lista de juramentos disponíveis.

Anciões
Conquista
Coroa
Devoção
Glória
Quebra-Jura
Redenção
Vigias
Vingança

## Anciões *[Nível 03]*

O Juramento dos Anciões é tão antigo quanto a raça dos elfos e os rituais dos druidas. Às vezes chamados de cavaleiros feysfeéricos, cavaleiros verdes ou cavaleiros chifrudos, os paladinspaladinos que fazem este juramento lançam sua sorte com o lado da luz na luta cósmica contra a escuridão porque amam as coisas belas e vivificantes do mundo, não necessariamente porque eles acreditar em princípios de honra, coragem e justiça. Eles adornam suas armaduras e roupas com imagens de coisas que crescem – folhas, chifres ou flores – para refletir seu compromisso de preservar a vida e a luz no mundo.

### Dogmas do Juramento *[Nível 03, Anciões]*

Os princípios do Juramento dos Anciões foram preservados por incontáveis ​​séculos. Este juramento enfatiza os princípios do bem acima de quaisquer preocupações de lei ou caos. Seus quatro princípios centrais são simples.

**Acenda a Luz.** Através de seus atos de misericórdia, bondade e perdão, acenda a luz da esperança no mundo, repelindo o desespero.

**Abrigue a Luz.** Onde há bem, beleza, amor e riso no mundo, fique contra a maldade que o engoliria. Onde a vida floresce, resista às forças que a tornariam estéril.

**Preserve sua própria luz.** Delicie-se com a música e o riso, com a beleza e a arte. Se você permitir que a luz morra em seu próprio coração, não poderá preservá-la no mundo.

**Seja a luz.** Seja um farol glorioso para todos os que vivem em desespero. Deixe a luz de sua alegria e coragem brilhar em todas as suas ações.

### Lista de SpellsMagias Expandida *[Nível 03, Anciões]*

Cada juramento tem uma lista de spellsmagias associadas. Você ganha acesso a essas spellsmagias nos níveis especificados na tabela. Depois de obter acesso a uma spellmagia de juramento, você sempre a tem prepara. SpellsMagias de juramento não contam para o número de spellsmagias que você pode preparar a cada dia.

Se você ganhar uma spellmagia de juramento que não aparece na lista de spellsmagias de paladinpaladino, a spellmagia ainda é uma spellmagia de paladinpaladino para você.

## Conquista *[Nível 03]*

O Juramento da Conquista convoca paladinspaladinos que buscam a glória na batalha e a subjugação de seus inimigos. Não é suficiente para esses paladinspaladinos estabelecerem a ordem. Eles devem esmagar as forças do caos. Às vezes chamados de cavaleiros tiranos ou negociantes de ferro, aqueles que fazem esse juramento se reúnem em ordens sombrias que servem a deuses ou filosofias de guerra e poder bem ordenado.

Alguns desses paladinos chegam a se associar aos poderes dos Nove Infernos, valorizando o estado de direito sobre o bálsamo da misericórdia. O arquidiabo Bel, senhor da guerra de Avernus, conta muitos desses paladinos - chamados de cavaleiros do inferno - como seus mais ardentes apoiadores. Cavaleiros do inferno cobrem suas armaduras com troféus tirados de inimigos caídos, um aviso sombrio para qualquer um que ousar se opor a eles e aos decretos de seus senhores. Esses cavaleiros são muitas vezes mais ferozmente resistidos por outros paladinspaladinos deste juramento, que acreditam que os cavaleiros do inferno vagaram longe demais na escuridão.

### Dogmas do Juramento *[Nível 03, Conquista]*

Um paladinpaladino que faz esse juramento tem os princípios do dogma gravados no corpo.

**Apague a Chama da Esperança.** Não basta apenas derrotar um inimigo em batalha. Sua vitória deve ser tão esmagadora que a vontade de lutar de seus inimigos é destruída para sempre. Uma lâmina pode acabar com uma vida. O medo pode acabar com um império.

**Governar com Punho de Ferro.** Depois de ter conquistado, não tolere nenhuma dissidência. Sua palavra é lei. Aqueles que a obedecem serão favorecidos. Aqueles que o desafiam serão punidos como um exemplo para todos os que o seguirem.

**Força Acima de Tudo.** Você deve governar até que um mais forte surja. Então você deve se tornar mais poderoso e enfrentar o desafio, ou cair em sua própria ruína.

### Lista de SpellsMagias Expandida *[Nível 03, Conquista]*

Cada juramento tem uma lista de spellsmagias associadas. Você ganha acesso a essas spellsmagias nos níveis especificados na tabela. Depois de obter acesso a uma spellmagia de juramento, você sempre a tem prepara. SpellsMagias de juramento não contam para o número de spellsmagias que você pode preparar a cada dia.

Se você ganhar uma spellmagia de juramento que não aparece na lista de spellsmagias de paladinpaladino, a spellmagia ainda é uma spellmagia de paladinpaladino para você.

## Coroa *[Nível 03]*

O Juramento da Coroa é jurado aos ideais da civilização, seja o espírito de uma nação, a fidelidade a um soberano ou o serviço a uma divindade da lei e do governo. Os paladinspaladinos que fazem este juramento se dedicam a servir a sociedade e, em particular, as leis que mantêm a sociedade unida. Esses paladinspaladinos são os guardiões vigilantes nas paredes, enfrentando as marés caóticas da barbárie que ameaçam destruir tudo o que a civilização construiu, e são comumente conhecidos como guardiões, exemplares ou sentinelas. Muitas vezes, os paladinspaladinos que fazem este juramento são membros de uma ordem de cavalaria a serviço de uma nação ou soberano, e fazem seu juramento como parte de sua admissão nas fileiras da ordem.

### Dogmas do Juramento *[Nível 03, Coroa]*

Os princípios do Juramento da Coroa são frequentemente estabelecidos pelo soberano ao qual seu juramento é jurado, mas geralmente enfatizam os seguintes princípios.

**Lei.** A lei é primordial. É a argamassa que une as pedras da civilização e deve ser respeitada.

**Lealdade.** Sua palavra é seu vínculo. Sem lealdade, juramentos e leis não têm sentido.

**Coragem.** Você deve estar disposto a fazer o que precisa ser feito em nome da ordem, mesmo diante de probabilidades esmagadoras. Se você não agir, quem o fará?

**Responsabilidade.** Você deve lidar com as consequências de suas ações e é responsável por cumprir seus deveres e obrigações.

### Lista de SpellsMagias Expandida *[Nível 03, Coroa]*

Cada juramento tem uma lista de spellsmagias associadas. Você ganha acesso a essas spellsmagias nos níveis especificados na tabela. Depois de obter acesso a uma spellmagia de juramento, você sempre a tem prepara. SpellsMagias de juramento não contam para o número de spellsmagias que você pode preparar a cada dia.

Se você ganhar uma spellmagia de juramento que não aparece na lista de spellsmagias de paladinpaladino, a spellmagia ainda é uma spellmagia de paladinpaladino para você.

## Devoção *[Nível 03]*

O Juramento de Devoção vincula um paladinpaladino aos mais elevados ideais de justiça, virtude e ordem. Às vezes chamados de cavaleiros, cavaleiros brancos ou guerreiros sagrados, esses paladinspaladinos atendem ao ideal do cavaleiro de armadura brilhante, agindo com honra em busca da justiça e do bem maior. Eles mantêm os mais altos padrões de conduta, e alguns, para melhor ou pior, mantêm o resto do mundo com os mesmos padrões. Muitos que fazem esse juramento são devotados aos deuses da lei e do bem e usam os dogmas de seus deuses como medida de sua devoção. Eles consideram os anjos — os servos perfeitos do bem — como seus ideais e incorporam imagens de asas angelicais em seus capacetes ou brasões.

### Dogmas do Juramento *[Nível 03, Devoção]*

Embora as palavras exatas e restrições do Juramento de Devoção variem, os paladinos deste juramento compartilham esses princípios.

**Honestidade.** Não minta nem trapaceie. Deixe sua palavra ser sua promessa.

**Coragem.** Nunca tenha medo de agir, embora a cautela seja sábia.

**Compaixão.** Ajude os outros, proteja os fracos e puna aqueles que os ameaçam. Mostre misericórdia para com seus inimigos, mas tempere-a com sabedoria.

**Honra.** Trate os outros com justiça e deixe que suas ações honrosas sejam um exemplo para eles. Faça o máximo de bem possível, causando o mínimo de dano.

**Dever.** Seja responsável por suas ações e suas consequências, proteja aqueles que estão sob seus cuidados e obedeça àqueles que têm autoridade justa sobre você.

### Lista de SpellsMagias Expandida *[Nível 03, Devoção]*

Cada juramento tem uma lista de spellsmagias associadas. Você ganha acesso a essas spellsmagias nos níveis especificados na tabela. Depois de obter acesso a uma spellmagia de juramento, você sempre a tem prepara. SpellsMagias de juramento não contam para o número de spellsmagias que você pode preparar a cada dia.

Se você ganhar uma spellmagia de juramento que não aparece na lista de spellsmagias de paladinpaladino, a spellmagia ainda é uma spellmagia de paladinpaladino para você.

## Glória *[Nível 03]*

PaladinsPaladinos que fazem o Juramento da Glória acreditam que eles e seus companheiros estão destinados a alcançar a glória por meio de atos de heroísmo. Eles treinam diligentemente e encorajam seus companheiros para que estejam todos prontos quando o destino chamar.

### Dogmas do Juramento *[Nível 03, Glória]*

Os princípios do Juramento de Glória levam um paladinpaladino a tentar o heroísmo que pode um dia brilhar na lenda.

**Ações sobre Palavras.** Esforce-se para ser conhecido por atos gloriosos, não por palavras.

**Desafios são apenas testes.** Enfrente as dificuldades com coragem e encoraje seus aliados a enfrentá-las com você.

**Aprimore o Corpo.** Como pedra bruta, seu corpo deve ser trabalhado para que seu potencial possa ser realizado.

**Disciplinar a Alma.** Você deve ordenar a disciplina para superar as falhas dentro de você que ameaçam ofuscar a glória de você e de seus amigos.

### Lista de SpellsMagias Expandida *[Nível 03, Glória]*

Cada juramento tem uma lista de spellsmagias associadas. Você ganha acesso a essas spellsmagias nos níveis especificados na tabela. Depois de obter acesso a uma spellmagia de juramento, você sempre a tem prepara. SpellsMagias de juramento não contam para o número de spellsmagias que você pode preparar a cada dia.

Se você ganhar uma spellmagia de juramento que não aparece na lista de spellsmagias de paladinpaladino, a spellmagia ainda é uma spellmagia de paladinpaladino para você.

## Quebra-Jura *[Nível 03]*

Um Quebra-Jura é um paladinpaladino que quebra seus juramentos sagrados para perseguir alguma ambição sombria ou servir a um poder maligno. Qualquer luz que ardia no coração do paladinpaladino foi extinta. Apenas a escuridão permanece.

Um paladinpaladino deve ser maligno para se tornar um Quebra-Jura. Quaisquer featurescaracterísticas de seu juramento anterior são substituídas pelas do Quebra-Jura.

### Lista de SpellsMagias Expandida *[Nível 03, Quebra-Jura]*

Cada juramento tem uma lista de spellsmagias associadas. Você ganha acesso a essas spellsmagias nos níveis especificados na tabela. Depois de obter acesso a uma spellmagia de juramento, você sempre a tem prepara. SpellsMagias de juramento não contam para o número de spellsmagias que você pode preparar a cada dia.

Se você ganhar uma spellmagia de juramento que não aparece na lista de spellsmagias de paladinpaladino, a spellmagia ainda é uma spellmagia de paladinpaladino para você.

## Redenção *[Nível 03]*

O Juramento da Redenção coloca um paladinpaladino em um caminho difícil, que exige que um guerreiro sagrado use a violência apenas como último recurso. PaladinsPaladinos que se dedicam a este juramento acreditam que qualquer pessoa pode ser redimida e que o caminho da benevolência e justiça é aquele que qualquer um pode trilhar. Esses paladinspaladinos enfrentam criaturas malignas na esperança de transformar seus inimigos na luz, e eles matam seus inimigos apenas quando tal ação claramente salvar outras vidas. PaladinsPaladinos que seguem este caminho são conhecidos como redentores.

Embora os redentores sejam idealistas, eles não são tolos. Redentores sabem que mortos-vivos, demônios, diabos e outras ameaças sobrenaturais podem ser inerentemente más. Contra esses inimigos, os paladinspaladinos que fazem esse juramento trazem toda a ira de suas armas e spellsmagias. No entanto, os redentores ainda oram para que, um dia, até mesmo as criaturas da maldade achem sua própria redenção.

### Dogmas do Juramento *[Nível 03, Redenção]*

Os princípios do Juramento da Redenção mantêm um paladinpaladino em um alto padrão de paz e justiça.

**Paz.** A violência é uma arma de último recurso. Diplomacia e compreensão são os caminhos para uma paz duradoura.

**Inocência.** Todas as pessoas começam a vida em um estado inocente, e é seu ambiente ou a influência das forças das trevas que as leva ao mal. Ao dar o exemplo adequado e trabalhar para curar as feridas de um mundo profundamente falho, você pode colocar qualquer pessoa no caminho certo.

**Paciência.** A mudança leva tempo. Aqueles que trilharam o caminho dos ímpios devem receber lembretes para mantê-los honestos e verdadeiros. Uma vez que você plantou a semente da justiça em uma criatura, você deve trabalhar dia após dia para permitir que essa semente sobreviva e floresça.

**Sabedoria.** Seu coração e sua mente devem permanecer limpos, pois eventualmente você será forçado a admitir a derrota. Embora todas as criaturas possam ser redimidas, algumas estão tão longe no caminho do mal que você não tem escolha a não ser acabar com suas vidas por um bem maior. Qualquer ação desse tipo deve ser cuidadosamente ponderada e as consequências totalmente compreendidas, mas uma vez que você tenha tomado a decisão, siga em frente sabendo que seu caminho é justo.

### Lista de SpellsMagias Expandida *[Nível 03, Redenção]*

Cada juramento tem uma lista de spellsmagias associadas. Você ganha acesso a essas spellsmagias nos níveis especificados na tabela. Depois de obter acesso a uma spellmagia de juramento, você sempre a tem prepara. SpellsMagias de juramento não contam para o número de spellsmagias que você pode preparar a cada dia.

Se você ganhar uma spellmagia de juramento que não aparece na lista de spellsmagias de paladinpaladino, a spellmagia ainda é uma spellmagia de paladinpaladino para você.

## Vigias *[Nível 03]*

O Juramento dos Vigilantes obriga os paladinspaladinos a proteger os reinos mortais das predações de criaturas extraplanares, muitas das quais podem devastar soldados mortais. Assim, os Vigilantes aprimoram suas mentes, espíritos e corpos para serem as armas definitivas contra tais ameaças.

PaladinsPaladinos que seguem o juramento dos Vigilantes estão sempre vigilantes em detectar a influência de forças extraplanares, muitas vezes estabelecendo uma rede de espiões e informantes para coletar informações sobre cultos suspeitos. Para um Vigia, manter uma suspeita e consciência saudáveis sobre o que está ao seu redor é tão natural quanto usar uma armadura em batalha.

### Dogmas do Juramento *[Nível 03, Vigias]*

Um paladinpaladino que assume o Juramento dos Vigias jura proteger os reinos mortais de ameaças sobrenaturais.

**Vigilância.** As ameaças que você enfrenta são astutas, poderosas e subversivas. Esteja sempre alerta para a corrupção deles.

**Lealdade.** Nunca aceite presentes ou favores de fiendscorruptores ou daqueles que caminham com eles. Mantenha-se fiel à sua ordem, aos seus camaradas e ao seu dever.

**Disciplina.** Você é o escudo contra os terrores sem fim que estão além das estrelas. Seu armamento deve estar sempre pronto e sua mente ansiosa para sobreviver ao que está além.

### Lista de SpellsMagias Expandida *[Nível 03, Vigias]*

Cada juramento tem uma lista de spellsmagias associadas. Você ganha acesso a essas spellsmagias nos níveis especificados na tabela. Depois de obter acesso a uma spellmagia de juramento, você sempre a tem prepara. SpellsMagias de juramento não contam para o número de spellsmagias que você pode preparar a cada dia.

Se você ganhar uma spellmagia de juramento que não aparece na lista de spellsmagias de paladinpaladino, a spellmagia ainda é uma spellmagia de paladinpaladino para você.

## Vingança *[Nível 03]*

O Juramento de Vingança é um compromisso solene de punir aqueles que cometeram um pecado grave. Quando as forças do mal matam aldeões indefesos, quando um povo inteiro se volta contra a vontade dos deuses, quando uma guilda de ladrões se torna muito violenta e poderosa, quando um dragão invade o campo - em momentos como esses, paladinspaladinos surgem e juram um Juramento de Vingança para consertar o que deu errado. Para esses paladinspaladinos – às vezes chamados de vingadores ou cavaleiros das trevas – sua própria pureza não é tão importante quanto fazer justiça.

### Dogmas do Juramento *[Nível 03, Vingança]*

Os princípios do Juramento de Vingança variam de acordo com o paladino, mas todos os princípios giram em torno de punir os malfeitores por qualquer meio necessário. PaladinsPaladinos que defendem esses princípios estão dispostos a sacrificar até mesmo sua própria justiça para aplicar justiça àqueles que fazem o mal, então os paladinspaladinos geralmente são neutros ou leais neutros em alinhamento. Os princípios fundamentais dos princípios são brutalmente simples.

* **Lute contra o mal maior.** Confrontado com a escolha de lutar contra meus inimigos jurados ou combater um mal menor, escolho o mal maior.
* **Sem misericórdia para os ímpios.** Adversários comuns podem ganhar minha misericórdia, mas meus inimigos jurados não.
* **Por Qualquer Meio Necessário.** Meus escrúpulos não podem atrapalhar o extermínio de meus inimigos.
* **Restituição.** Se meus inimigos arruínam o mundo, é porque não consegui detê-los. Devo ajudar aqueles prejudicados por seus crimes.

### Lista de SpellsMagias Expandida *[Nível 03, Vingança]*

Cada juramento tem uma lista de spellsmagias associadas. Você ganha acesso a essas spellsmagias nos níveis especificados na tabela. Depois de obter acesso a uma spellmagia de juramento, você sempre a tem prepara. SpellsMagias de juramento não contam para o número de spellsmagias que você pode preparar a cada dia.

Se você ganhar uma spellmagia de juramento que não aparece na lista de spellsmagias de paladinpaladino, a spellmagia ainda é uma spellmagia de paladinpaladino para você.

## Canalizar Divindade *[Nível 03]*

Seu juramento permite que você canalize energia divina para alimentar efeitos mágicos. Cada opção de Canalizar Divindade fornecida pelo seu juramento explica como usá-la.

Quando você usa sua Canalizar Divindade, você escolhe qual opção usar. Alguns efeitos de Canalizar Divindade requerem saving throwstestes de resistência. Quando você usa tal efeito desta classe, a DC é igual a sua DC de saving throwteste de resistência de spellmagia de paladinpaladino.

Você pode usar Canalizar Divindade 2 vezes. você recupera um uso gasto quando você terminar um Descanso Curto, e todos os usos gastos quando terminar um Descanso Longo. Você ganha usos adicionais nos níveis 05 (3) e 09 (4).

### Canalizar Divindade: Reúnir Poder Divino *[Nível 03]*

Você pode gastar um uso de sua Canalizar Divindade para alimentar suas spellsmagias. Como uma ação bônus, você toca seu símbolo sagrado, pronuncia uma oração e recupera MP igual ao máximo de seu Dado de Proficiência. O número de vezes que você pode usar essa featurecaracterística é baseado no nível que você alcançou nesta classe: nível 03 (1), nível 07 (2) e nível 15 (3). Você recupera todos os usos gastos quando termina um Descanso Longo.

### Canalizar Divindade: Sentido Divino *[Nível 03]*

Como uma Ação Bônus você pode abrir sua consciência para detectar Celestiais, FiendsCorruptores e Mortos-vivos. Nos próximos 10min ou até você ficar incapacitado, você conhece a localização de qualquer criatura desses tipos dentro de 18m de você, e você conhece o tipo da criatura. Dentro do mesmo raio, você também detecta a presença de qualquer lugar ou objeto que tenha sido consagrado ou profanado, com spellsmagias e outros rituais.

### Canalizar Divindade: Ira da Natureza *[Nível 03, Anciões]*

Você pode usar seu Canalizar Divindade para invocar forças primitivas para capturar um inimigo. Com uma ação, você pode fazer com que videiras espectrais brotem e alcancem uma criatura a até 3m de você que você possa ver. A criatura deve ser bem sucedida em um saving throwteste de resistência de StrengthForça ou DexterityDestreza (escolha dela) ou ficará restringida. Enquanto estiver presa pelas vinhas, a criatura repete o saving throwteste de resistência no final de cada um de seus turnos. Em um sucesso, ela se liberta e as vinhas desaparecem.

### Canalizar Divindade: Expulse o Infiel *[Nível 03, Anciões]*

Você pode usar seu Canalizar Divindade para proferir palavras antigas que são dolorosas para feysfeéricos e fiendscorruptores ouvirem. Com uma ação, você apresenta seu símbolo sagrado e cada feyfeérico e fiendcorruptor a até 9m de você que puder ouvi-lo deve fazer um saving throwteste de resistência de WisdomSabedoria. Se falhar, a criatura é expulsa por 1min ou até sofrer dano.

Se a verdadeira forma da criatura for ocultada por uma ilusão, metamorfose ou outro efeito, essa forma será revelada enquanto ela estiver expulsa.

### Canalizar Divindade: Presença Conquistadora *[Nível 03, Conquista]*

Você pode usar seu Canalizar Divindade para exalar uma presença aterrorizante. Com uma ação, você força cada criatura de sua escolha que você possa ver a até 9m de você a fazer um saving throwteste de resistência de WisdomSabedoria. Se falhar, a criatura fica amedrontada de você por 1min. A criatura com medo pode repetir este saving throwteste de resistência no final de cada um de seus turnos, terminando o efeito em si mesma em um sucesso.

### Canalizar Divindade: Ataque Guiado *[Nível 03, Conquista]*

Você pode usar seu Canalizar Divindade para atacar com precisão sobrenatural. Quando você faz uma jogada de ataque, você pode usar seu Canalizar Divindade para ganhar um bônus de +10 na jogada. Você faz essa escolha depois de ver a jogada, mas antes que o Mestre diga se o ataque acerta ou erra.

### Canalizar Divindade: Desafio do Campeão *[Nível 03, Coroa]*

Como uma ação bônus, você lança um desafio que compele outras criaturas a lutar com você. Cada criatura de sua escolha que você possa ver a até 9m metros de você deve fazer um saving throwteste de resistência de WisdomSabedoria. Se falhar, uma criatura não pode se mover voluntariamente a mais de 9m de você. Este efeito termina na criatura se você estiver incapacitado ou morrer ou se a criatura estiver a mais de 9m de distância de você.

### Canalizar Divindade: Virar a Maré *[Nível 03, Coroa]*

Como uma ação bônus, você pode fortalecer criaturas feridas com seu Canalizar Divindade. Cada criatura de sua escolha que pode ouvi-lo a até 9m de você recupera HP iguais a 1d6 + seu modificador de CharismaCarisma (≥mínimo de 1) se não tiver mais do que metade de seus HP.

### Canalizar Divindade: Armamento Sagrado *[Nível 03, Devoção]*

Com uma ação, você pode imbuir um armamento que está segurando com energia positiva, usando seu Canalizar Divindade. Por 1min, você adiciona seu modificador de CharismaCarisma às jogadas de ataque feitas com o armamento (≥mínimo de 1). O armamento também emite luz brilhante em um raio de 6m e penumbra 6m além disso, e também causa dano radiante além do dano original do armamento.

Você pode encerrar este efeito no seu turno como uma Ação Bônus. Se você não estiver mais segurando ou carregando este armamento, ou se ficar inconsciente, este efeito termina.

### Canalizar Divindade: Expulse o Profano *[Nível 03, Devoção]*

Como uma ação, você apresenta seu símbolo sagrado e faz uma oração censurando fiendscorruptores e mortos-vivos, usando seu Canalizar Divindade. Cada fiendcorruptor ou morto-vivo que pode ver ou ouvir você a até 9m de você deve fazer um saving throwteste de resistência de WisdomSabedoria. Se a criatura falhar no saving throwteste de resistência, ela é expulsa por 1min ou até sofrer dano.

### Canalizar Divindade: Atleta Incomparável *[Nível 03, Glória]*

Como uma ação bônus, você pode usar seu Canalizar Divindade para aumentar sua capacidade atlética. Nos próximos 10min, você tem vantagem em checkstestes de StrengthForça (AthleticsAtletismo) e DexterityDestreza (AcrobaticsAcrobacia); você pode carregar, empurrar, arrastar e levantar o dobro da massa normal; e a distância de seus saltos em distância e altura aumenta em 3m (ainda custa deslocamento).

### Canalizar Divindade: Embate Inspirador *[Nível 03, Glória]*

Imediatamente após você causar dano a uma criatura com sua featurecaracterística Embate Divino, você pode usar seu Canalizar Divindade como uma ação bônus e distribuir THP para criaturas de sua escolha a até 9m de você, o que pode incluir você. O número total de THP é igual a 2d8 + seu nível de paladinpaladino, dividido entre as criaturas escolhidas como você quiser.

### Canalizar Divindade: Controlar a Vida Impura *[Nível 03, Quebra-Jura]*

Com uma ação, você tem como alvo um constructo ou morto-vivo que possa ver a até 9m. O alvo deve fazer um saving throwteste de resistência de WisdomSabedoria. Numa falha, o alvo deve obedecer seus comandos pelas próximas 24 horas, ou até que você use esta opção de Canalizar Divindade novamente. Um alvo cujo CR seja igual ou maior que o seu nível de paladinpaladino é imune a este efeito.

### Canalizar Divindade: Aspecto Terrível *[Nível 03, Quebra-Jura]*

Como uma ação, você canaliza as emoções mais sombrias e as concentra em uma explosão de ameaça mágica. Cada criatura à sua escolha a até 9m deve fazer um saving throwteste de resistência de WisdomSabedoria se puder te ver. Numa falha, o alvo fica amedrontado por você por 1min. Se uma criatura amedrontada por este efeito terminar seu turno a mais de 9m de você, ela pode tentar outro saving throwteste de resistência de WisdomSabedoria para encerrar o efeito sobre ela.

### Canalizar Divindade: Emissário da Paz *[Nível 03, Redenção]*

Você pode usar seu Canalizar Divindade para aumentar sua presença com poder divino. Como uma ação bônus, você concede a si mesmo um bônus de +5 em checkstestes de CharismaCarisma (¿conforto?Conforto), CharismaCarisma (¿diplomacia?Diplomacia) e CharismaCarisma (PersuasionPersuasão) pelos próximos 10min.

### Canalizar Divindade: Repreender o Violento *[Nível 03, Redenção]*

Você pode usar seu Canalizar Divindade para repreender aqueles que usam violência. Imediatamente após um atacante a até 9m de você causar dano com um ataque contra uma criatura que não seja você, você pode usar sua reação para forçar o atacante a fazer um saving throwteste de resistência de WisdomSabedoria. Em uma falha, o atacante recebe dano radiante igual ao dano que acabou de causar. Em um sucesso, leva metade do dano.

### Canalizar Divindade: *[Nível 03, Vigias]*

Vontade do Vigilante. Você pode usar seu Canalizar Divindade para investir sua presença com o poder protetor de sua fé. Com uma ação, você pode escolher um número de criaturas que possa ver a até 9m de você, até um número igual ao seu modificador de CharismaCarisma (≥mínimo de 1). Por 1min, você e as criaturas escolhidas têm vantagem nos saving throwstestes de resistência de IntelligenceInteligência, WisdomSabedoria e CharismaCarisma.

### Canalizar Divindade: Expulse o Extraplanar *[Nível 03, Vigias]*

Você pode usar seu Canalizar Divindade para castigar seres não mundanos. Com uma ação, você apresenta seu símbolo sagrado e cada criatura não nativa do seu plano a até 9m de você que puder ouvi-lo deve fazer um saving throwteste de resistência de WisdomSabedoria. Se falhar, a criatura é expulsa por 1min ou até sofrer dano.

### Canalizar Divindade: Abjurar Inimigo *[Nível 03, Vingança]*

Como uma ação, você apresenta seu símbolo sagrado e faz uma oração de denúncia, usando seu Canalizar Divindade. Escolha uma criatura a até 18m de você que você possa ver. Essa criatura deve fazer um saving throwteste de resistência de WisdomSabedoria, a menos que seja imune a ser amedrontada. FiendsCorruptores e mortos-vivos têm desvantagem neste saving throwteste de resistência.

Numa falha, a criatura fica amedrontada por 1min ou até sofrer qualquer dano. Enquanto amedrontada, o deslocamento da criatura é 0 e ela não pode se beneficiar de nenhum bônus em seu deslocamento.

Num sucesso, o deslocamento da criatura é reduzido pela metade por 1min ou até que a criatura sofra qualquer dano.

### Canalizar Divindade: Voto de Inimizade *[Nível 03, Vingança]*

Como uma ação bônus, você pode proferir um voto de inimizade contra uma criatura que você possa ver a até 3m de você, usando seu Canalizar Divindade. Você ganha vantagem nas jogadas de ataque contra a criatura por 1min ou até ela cair para 0HP ou ficar inconsciente.

## Ability Score IncreaseIncremento no Valor de Habilidade (ASI) *[Nível 04]*

Você ganha um ponto de ASI, e pode aumentar um ability scorevalor de habilidade à sua escolha. Como padrão, você não pode elevar um ability scorevalor de habilidade acima de 20 com essa featurecaracterística. Você também escolhe um feattalento da lista de Feats (Talentos).

## Versatilidade Marcial *[Nível 04]*

Sempre que você atingir um nível nesta classe que conceda um ASI, você pode substituir um estilo de luta que você conhece por outro estilo de luta disponível para os paladinspaladinos, conforme muda o foco de sua prática marcial.

## Ataque Extra *[Nível 05]*

Você pode atacar duas vezes, em vez de uma vez, sempre que realizar a ação de Ataque em seu turno. Se você já tem essa featurecaracterística, você aprende uma opção de estilo de luta de sua escolha da classe de fighterlutador. Caso você já tenha a featurecaracterística Estilo de Luta, você pode escolher uma opção de lista de sua classe.

## FeatureCaracterística de Juramento Sagrado *[Nível 06]*

### Aura de Custódia *[Nível 06, Anciões]*

A magia antiga é tão intrínseca a você que forma uma proteção mística. Você e criaturas aliadas a até 3m de você têm resistência a dano de spellsmagias.

### Aura de Conquista *[Nível 06, Conquista]*

Você constantemente emana uma aura ameaçadora enquanto não está incapacitado. A aura se estende a 3m de você em todas as direções, mas não através da cobertura total.

Se uma criatura está com medo de você, seu deslocamento é reduzido a 0 enquanto estiver na aura, e essa criatura sofre dano psíquico igual à metade do seu nível de paladinpaladino se ela começar seu turno lá.

### Fidelidade Divina *[Nível 06, Coroa]*

Quando uma criatura a até 1,5m de você sofre dano, você pode usar sua reação para substituir magicamente sua própria saúde pela da criatura alvo, fazendo com que aquela criatura não sofra o dano. Em vez disso, você sofre o dano. Este dano a você não pode ser reduzido ou prevenido de forma alguma.

### Aura de Devoção *[Nível 06, Devoção]*

Você e criaturas aliadas a até 3m de você não podem ser encantadas enquanto você estiver consciente.

### Aura de Entusiasmo *[Nível 06, Glória]*

Você emana uma aura que enche você e seus companheiros com velocidade sobrenatural, permitindo que você corra em um campo de batalha em formação. Seu deslocamento de caminhada aumenta em 3m. Além disso, se você não estiver incapacitado, o deslocamento de caminhada de qualquer aliado que começar seu turno a até 1,5m de você aumenta em 3m até o final daquele turno.

### Aura de Ódio *[Nível 06, Quebra-Jura]*

Você, assim como quaisquer constructos, fiendscorruptores e mortos-vivos a até 3m de você, ganham um bônus nas jogadas de dano de ¿arma corpo a corpo?arma corpo a corpo igual ao seu modificador de CharismaCarisma (≥mínimo de 1). Uma criatura pode se beneficiar de apenas uma instância dessa featurecaracterística por vez.

### Aura de Guarda *[Nível 06, Redenção]*

Você pode proteger os outros de danos ao custo de sua própria saúde. Quando uma criatura a até 3m de você sofre dano, você pode usar sua reação para sofrer magicamente aquele dano, em vez de aquela criatura o sofrer. Esse recurso não transfere nenhum outro efeito que possa acompanhar o dano, e esse dano não pode ser reduzido de forma alguma.

### Aura de Sentinela *[Nível 06, Vigias]*

Você emite uma aura de alerta enquanto não está incapacitado. Quando você e qualquer criatura de sua escolha a até 3m de você rolar a iniciativa, todos vocês ganham um bônus de iniciativa igual ao seu Dado de Proficiência.

### Vingador Implacável *[Nível 06, Vingança]*

Seu foco sobrenatural o ajuda a fechar a retirada de um inimigo. Quando você atinge uma criatura com um ataque de antecipamento ou oportunidade, você pode se mover até metade do seu deslocamento imediatamente após o ataque e como parte da mesma reação. Este movimento não provoca ataques de antecipação ou oportunidade.

## Aura de Proteção *[Nível 07]*

Sempre que você ou uma criatura aliada a até 3m de você que não esteja sob Cobertura Total precisar fazer um saving throwteste de resistência, a criatura ganha um bônus no saving throwteste de resistência igual ao seu modificador de CharismaCarisma (≥mínimo de 1). Você deve estar consciente para conceder este bônus. Uma criatura só pode se beneficiar de uma Aura de Proteção por vez.

## Ability Score IncreaseIncremento no Valor de Habilidade (ASI) *[Nível 08]*

Você ganha um ponto de ASI, e pode aumentar um ability scorevalor de habilidade à sua escolha. Como padrão, você não pode elevar um ability scorevalor de habilidade acima de 20 com essa featurecaracterística. Você também escolhe um feattalento da lista de Feats (Talentos).

## Melhoria em Canalizar Divindade *[Nível 09]*

Você aprende uma nova forma de canalizar a mágica divina.

### Canalizar Divindade: Abjurar Inimigos *[Nível 09]*

Como uma Ação você pode subjugar os inimigos com admiração divina. Ao apresentar seu Símbolo Sagrado ou armamento, você pode atingir um número de criaturas igual ao seu modificador de CharismaCarisma (≥mínimo de 1) que você possa ver a até 18m de você. Cada alvo deve fazer um saving throwteste de resistência de WisdomSabedoria, e em uma falha o alvo fica tonto e amedrontado por 1min ou até levar qualquer dano. Em um sucesso o alvo fica tonto por 1min ou até que receba algum dano.

## FeatureCaracterística de Juramento Sagrado *[Nível 10]*

### Sentinela Imortal *[Nível 10, Anciões]*

Quando você é reduzido a 0HP e não é morto imediatamente, você pode optar por cair para 1HP. Depois de usar essa featurecaracterística, você não pode usá-la novamente até terminar um Descanso Longo.

Além disso, você não sofre nenhum dos malefícios da velhice e não pode envelhecer magicamente.

### Repreensão Desdenhosa *[Nível 10, Conquista]*

Aqueles que ousam acertar você são punidos psiquicamente por sua audácia. Sempre que uma criatura o atinge com um ataque, essa criatura sofre dano psíquico igual ao seu modificador de CharismaCarisma (≥mínimo de 1) se você não estiver incapacitado.

### Espírito Inflexível *[Nível 10, Coroa]*

Você tem vantagem nos saving throwstestes de resistência para evitar ficar paralisado ou atordoado.

### Aura de Devoção *[Nível 10, Devoção]*

Você e seus aliados na Aura de Proteção não podem ser encantados enquanto você estiver consciente. Um aliado sofrendo dessa condição a tem suprimida ao entrar na aura.

### Defesa Gloriosa *[Nível 10, Glória]*

Você pode transformar a defesa em um ataque repentino. Quando você ou outra criatura que você possa ver a até 3m de você for atingida por uma jogada de ataque, você pode usar sua reação para conceder um bônus à AC do alvo contra esse ataque, potencialmente fazendo com que ele erre. O bônus é igual ao seu modificador de CharismaCarisma (≥mínimo de 1). Se o ataque falhar, você pode fazer um weapon attackataque com arma contra o atacante como parte desta reação, desde que o atacante esteja dentro do alcance de sua arma.

Você pode usar esta featurecaracterística um número de vezes igual ao seu modificador de CharismaCarisma (≥mínimo de 1), e você recupera todos os usos gastos quando terminar um Descanso Longo.

### Resistência Supernatural *[Nível 10, Quebra-Jura]*

Você ganha resistência a dano concussivo, perfurante e cortante de armas não mágicas.

### Espírito Protetor *[Nível 10, Redenção]*

Uma presença sagrada cura suas feridas em batalha. Você recupera HP iguais a 1d6 + metade do seu nível de paladinpaladino se terminar seu turno em combate com menos da metade de seus HP restantes e não estiver incapacitado.

### Repreensão Vigilante *[Nível 10, Vigias]*

Você aprendeu a castigar qualquer um que se atreva a usar spellsmagias contra você e seus protegidos. Sempre que você ou uma criatura que você possa ver a até 9m de você tiver sucesso em um saving throwteste de resistência de IntelligenceInteligência, WisdomSabedoria ou CharismaCarisma, você pode usar sua reação para causar 2d8 + seu modificador de CharismaCarisma de dano de força à criatura que forçou o saving throwteste de resistência.

### Alma de Vingança *[Nível 10, Vingança]*

A autoridade com que você fala seu Voto de Inimizade lhe dá maior poder sobre seu inimigo. Quando uma criatura sob o efeito de seu Voto de Inimizade faz um ataque, você pode usar sua reação para fazer um melee weapon attackataque corpo a corpo com arma contra aquela criatura se ela estiver dentro do alcance.

## Melhoria em Embate Divino *[Nível 11]*

Você está tão impregnado de poder justo que todos os seus melee weapon attacksataques corpo a corpo com arma carregam poder divino com eles. Sempre que você acertar uma criatura com um melee attackataque corpo a corpo, a criatura sofre 1d8 de dano radiante extra.

## Ability Score IncreaseIncremento no Valor de Habilidade (ASI) *[Nível 12]*

Você ganha um ponto de ASI, e pode aumentar um ability scorevalor de habilidade à sua escolha. Como padrão, você não pode elevar um ability scorevalor de habilidade acima de 20 com essa featurecaracterística. Você também escolhe um feattalento da lista de Feats (Talentos).

## Aura de Coragem *[Nível 13]*

Você e seus aliados na Aura de Proteção não podem ser amedrontados enquanto você estiver consciente. Um aliado sofrendo dessa condição a tem suprimida ao entrar na aura.

## FeatureCaracterística de Juramento Sagrado *[Nível 14]*

### Campeão Ancião *[Nível 14, Anciões]*

Você pode assumir a forma de uma antiga força da natureza, assumindo uma aparência que você escolher. Por exemplo, sua pele pode ficar verde ou ter uma textura semelhante a uma casca, seu cabelo pode ficar frondoso ou parecido com musgo, ou você pode brotar chifres ou uma juba de leão.

Usando sua ação, você sofre uma transformação. Por 1min, você ganha os seguintes benefícios:

* No início de cada um de seus turnos, você recupera 10HP.
* Sempre que você castmoldar uma spellmagia de paladinpaladino que tenha um tempo de castingmoldagem de 1 ação, você pode castmoldar ela usando sua ação bônus.
* Criaturas inimigas a até 3m de você têm desvantagem nos saving throwstestes de resistência contra suas spellsmagias de paladinpaladino e opções de Canalizar Divindade.

Depois de usar essa featurecaracterística, você não pode usá-la novamente até terminar um Descanso Longo, a menos que gaste 12MP para usá-la novamente.

### Conquistador Invencível *[Nível 14, Conquista]*

Você ganha a habilidade de aproveitar extraordinárias proezas marciais. Com uma ação, você pode se tornar magicamente um avatar de conquista, ganhando os seguintes benefícios por 1min:

* Você tem resistência a todos os danos.
* Quando você realiza a ação de Ataque em seu turno, você pode fazer um ataque adicional como parte dessa ação.
* A faixa de acertos críticos dos seus melee weapon attacksataques corpo a corpo com arma aumenta em 1.

Depois de usar essa featurecaracterística, você não pode usá-la novamente até terminar um Descanso Longo, a menos que gaste 12MP para usá-la novamente.

### Campeão Exaltado *[Nível 14, Coroa]*

Sua presença no campo de batalha é uma inspiração para aqueles que se dedicam à sua causa. Você pode usar sua ação para obter os seguintes benefícios por 1h:

* Você tem resistência a dano concussivo, perfurante e cortante.
* Seus aliados têm vantagem em saving throwstestes de resistência contra morte enquanto estiverem a 9m de você.
* Você tem vantagem em saving throwstestes de resistência de WisdomSabedoria, assim como seus aliados a até 9m de você.

Este efeito termina mais cedo se você estiver incapacitado ou morrer. Depois de usar essa featurecaracterística, você não pode usá-la novamente até terminar um Descanso Longo, a menos que gaste 12MP para usá-la novamente.

### Nimbo Sagrado *[Nível 14, Devoção]*

Como uma Ação Bônus, você pode imbuir sua Aura de Proteção com poder sagrado. A aura ganha o seguintes benefícios por 1min ou até você encerrar com uma Ação Bônus:

* Sempre que um inimigo inicia seu turno na aura, essa criatura leva dano radiante igual a mediana de seu Dado de Proficiência mais seu modificador de CharismaCarisma.
* A aura está cheia de luz brilhante que é a luz solar.

Depois de usar essa featurecaracterística, você não pode usá-la novamente até terminar um Descanso Longo, a menos que gaste 12MP para usá-la novamente.

### Lenda Viva *[Nível 14, Glória]*

Você pode se fortalecer com as lendas – verdadeiras ou exageradas – de seus grandes feitos. Como uma ação bônus, você ganha os seguintes benefícios por 1min:

* Você é abençoado com uma presença sobrenatural, ganhando vantagem em todos os checkstestes de CharismaCarisma.
* Uma vez em cada um de seus turnos, quando você faz um ataque com arma e erra, você pode fazer com que esse ataque acerte.
* Se você falhar em um saving throwteste de resistência, você pode usar sua reação para rolar novamente. Você deve usar este novo resultado.

Depois de usar essa featurecaracterística, você não pode usá-la novamente até terminar um Descanso Longo, a menos que gaste 12MP para usá-la novamente.

### Lorde do Medo *[Nível 14, Quebra-Jura]*

Você cerca-se com uma aura de melancolia de 9m. Como uma ação, você ganha os seguintes benefícios por 1min:

* A aura reduz qualquer luz plena para penumbra.
* Sempre que uma criatura com medo de você começa seu turno na aura, ela sofre 4d10 de dano psíquico
* Você e as criaturas escolhidas na aura são envoltas em sombras mais profundas. Criaturas que dependem da visão têm desvantagem nas jogadas de ataque contra criaturas envoltas nesta sombra.
* Você pode usar uma ação bônus para fazer com que as sombras na aura ataquem uma criatura. Você faz um melee spell attackataque corpo a corpo com magia contra o alvo. Se o ataque acertar, o alvo sofre dano necrótico igual a 3d10 + seu modificador de CharismaCarisma.

Depois de usar essa featurecaracterística, você não pode usá-la novamente até terminar um Descanso Longo, a menos que gaste 12MP para usá-la novamente.

### Emissário da Redenção *[Nível 14, Redenção]*

Você se torna um avatar da paz, o que lhe dá dois benefícios:

* Você tem resistência a todos os danos causados por outras criaturas (seus ataques, spellsmagias e outros efeitos).
* Sempre que uma criatura o atinge com um ataque, ela recebe dano radiante igual à metade do dano que você recebe do ataque.

Se você atacar uma criatura, mirar uma spellmagia nela ou causar dano a ela por qualquer meio que não seja esta featurecaracterística, nenhum dos benefícios funciona contra aquela criatura até que você termine um Descanso Longo.

### Bastião Mortal *[Nível 14, Vigias]*

Você manifesta uma centelha de poder divino em defesa dos reinos mortais. Como uma ação bônus, você ganha os seguintes benefícios por 1min:

* Você ganha visão verdadeira (36m).
* Você tem vantagem nas jogadas de ataque contra criaturas não nativas do mesmo plano que o seu.
* Quando você atinge uma criatura com uma jogada de ataque e causa dano a ela, você também pode forçá-la a fazer um saving throwteste de resistência de CharismaCarisma contra sua DC de saving throwteste de resistência de spellmagia. Em uma falha, a criatura é banida magicamente para o plano de existência nativo dela se não estiver lá no momento. Em um sucesso, a criatura não pode ser banida por esta featurecaracterística por 24 horas.

Depois de usar essa featurecaracterística, você não pode usá-la novamente até terminar um Descanso Longo, a menos que gaste 12MP para usá-la novamente.

### Anjo Vingativo *[Nível 14, Vingança]*

Você pode assumir a forma de um vingador angelical. Usando sua ação, você sofre uma transformação. Por 1h, você ganha os seguintes benefícios:

* Asas brotam de suas costas e concedem a você um deslocamento de voo de 18m.
* Você emana uma aura de ameaça em um raio de 9m. A primeira vez que qualquer criatura inimiga entrar na aura ou começar seu turno lá durante uma batalha, a criatura deve ser bem sucedida em um saving throwteste de resistência de WisdomSabedoria ou ficará com medo de você por 1min ou até sofrer qualquer dano. As jogadas de ataque contra a criatura assustada têm vantagem.

Depois de usar essa featurecaracterística, você não pode usá-la novamente até terminar um Descanso Longo, a menos que gaste 12MP para usá-la novamente.

## Melhoria em Cura com as Mãos *[Nível 15, Substitui Melhoria em Desejo de Proteção]*

Você pode gastar 5 pontos para remover as seguintes condições de uma criatura: amedrontado, anosmático, atordoado, cego, encantado, expulso, murcho, paralisado, surdo ou tonto.

## Melhoria em Desejo de Proteção *[Nível 15, Substitui Melhoria em Cura com as Mãos]*

Você pode usar sua Ação e gastar 9 pontos para encerrar uma spellmagia em você ou em uma criatura voluntária que você tocar.

## Ability Score IncreaseIncremento no Valor de Habilidade (ASI) *[Nível 16]*

Você ganha um ponto de ASI, e pode aumentar um ability scorevalor de habilidade à sua escolha. Como padrão, você não pode elevar um ability scorevalor de habilidade acima de 20 com essa featurecaracterística. Você também escolhe um feattalento da lista de Feats (Talentos).

## Melhoria em Auras *[Nível 17]*

Suas auras ficam mais potentes. Elas recebem as seguintes mudanças:

**Aura de Proteção.** Alcance aumenta para 9m.

**Aura de Custódia *[Anciões]*.** Alcance aumenta para 9m.

**Aura de Conquista *[Conquista]*.** Alcance aumenta para 9m.

**Aura de Devoção *[Devoção]*.** Alcance aumenta para 9m.

**Aura de Entusiasmo *[Glória]*.** Alcance aumenta para 3m.

**Aura de Ódio *[Quebra-Jura]*.** Alcance aumenta para 9m.

**Aura de Guarda *[Redenção]*.** Alcance aumenta para 9m.

**Aura de Sentinela *[Vigias]*.** Alcance aumenta para 9m.
## Condutor Divino *[Nível 18]*

Sempre que rolar Iniciativa, você recupera um uso de Canalizar Divindade.

## Ability Score IncreaseIncremento no Valor de Habilidade (ASI) *[Nível 19]*

Você ganha um ponto de ASI, e pode aumentar um ability scorevalor de habilidade à sua escolha. Como padrão, você não pode elevar um ability scorevalor de habilidade acima de 20 com essa featurecaracterística. Você também escolhe um feattalento da lista de Feats (Talentos).

## Dádiva Épica *[Nível 20]*

Você ganha dois pontos de ASI, e pode aumentar um ability scorevalor de habilidade à sua escolha. Agora você pode elevar o ability scorevalor de habilidade acima de 20, mas não acima de 30. Você também escolhe um feattalento Épico da lista de FeatsTalentos Épicos.