Anões Tormenta Para OPRPG

Ajuste de Habilidade: +2 em duas habilidades à sua escolha ou +2 para uma habilidade

à sua escolha e +1 para duas habilidades diferentes ou +1 para 4 habilidades diferentes.

Pontos de Vida Base: 12

Deslocamento: Seu deslocamento é 6m

CARACTERÍSTICAS DE RAÇA

Conhecimento das Rochas. Você recebe visão no escuro e +2 em testes de Percepção e Sobrevivência realizados no

subterrâneo.

Devagar e Sempre. Seu deslocamento é 6m (em vez de 9m). Porém, seu deslocamento não é reduzido por uso de armadura ou excesso de carga.

Duro como Pedra.

Você recebe +3 pontos de vida no 1º nível e +1 por nível seguinte.

Tradição de Heredrimm. Você é perito nas armas tradicionais anãs, seja por ter treinado com elas, seja por usá-las como ferramentas de ofício. Para você, todos os machados, martelos, marretas e picaretas são armas simples. Você recebe +2 em ataques com essas armas.

Documento. +4 na classe de armadura contra adversários de tamanho Grande ou maior.

Ofício anão. +2 em testes de perícias para assuntos relacionados a pedra e metal, apenas para perícias cuja habilidade-chave seja Sabedoria. Este bônus aplica-se a coisas como masmorras, armadilhas, passagens secretas, armas, armaduras, joias e gemas preciosas, objetos de arte...

VARIANTE RACIAL:

ANÃO DE GHANOR

Pode trocar duas das características de raça base por uma dessas duas se assim desejar:

Moldado nas Rochas. Você recebe visão no escuro e +1 ponto de vida por nível.

Busca pela Perfeição. Você recebe +2 em confecção e, se for treinado nesta perícia, pode fabricar itenssuperiores com uma melhoria (cumulativo com outras habilidades que permitam fabricar itens superiores).

APARÊNCIA

Embora baixos, anões são muito mais compactos, pesados e robustos que os humanos — e até mais vigorosos que os minotauros! Podem usar quase qualquer arma, vestimenta ou equipamento feito para humanos, com poucos ajustes. No entanto, preferem trajes pesados ou até armaduras (de preferência metálicas) em seu dia a dia. As mulheres são um pouco mais baixas e leves.

Anões têm pele, olhos e cabelos nas mesmas colorações comuns aos humanos. Desde jovens cultivam barbas longas e grossas, que em alguns casos podem crescer até nas anãs. Gostam de ornamentar as barbas com símbolos de força, virtude e justiça, na forma de anéis e outros penduricalhos. Alguns preferem perder a vida a perder a barba! São raros aqueles que a raspam, como monges ou pistoleiros (para evitar tê-la queimada por pólvora).

PÁTRIA

A terra natal dos anões é Doherimm, a Montanha de Ferro — que, apesar do nome, na verdade é um vasto complexo de túneis e câmaras que atravessa boa parte do continente. Pontilhando os subterrâneos do Reinado, suas cidadelas são bem protegidas contra os numerosos inimigos, especialmente os trolls, contra quem os anões travam guerras desde tempos imemoriais.

As entradas de Doherimm são secretas. Quase nenhum habitante da superfície sabe chegar a Doherimm (e os poucos que sabem, não revelam). Por um misto de honra, encantamento mágico e condicionamento racial, nenhum anão jamais revela a localização do reino. Anões exilados passam por um ritual durante o qual “perdem o caminho para Doherimm” — ou seja, esquecem como voltar ao reino. Alguns desejam, mais do que tudo, reencontrar o caminho.

O reino dos anões tem grande extensão territorial, sendo a maior nação de Arton — ocupa toda uma “camada” subterrânea sob o Reinado. Mas, em comparação, sua população é pequena: os anões têm poucas cidades, muito distantes entre si. Os fiéis a Khalmyr são maioria nas cidades de Doher (a Capital), Zuralhim e Dukaz; os devotos de Tenebra povoam Khalandir, Thoranthur e Thanzar.

No Reinado acima, anões não formam comunidades próprias, preferindo viver entre humanos e minotauros. Podem ser encontrados em quase qualquer ponto do continente, onde são Raças bem recebidos como indivíduos honestos e trabalhadores. A maioria faz fama como ferreiro, guerreiro ou artesão.

CULTURA

Como povo, os anões sempre foram devotos de Khalmyr, espelhando-se em seus dogmas. Mas muitos adoravam secretamente Tenebra, e um evento dramático revelou essa divisão. Rhumnam, a espada de Khalmyr, havia sido confiada ao povo anão — mas foi roubada pelo Camaleão, um assassino meio-elfo. Antes que o roubo pudesse se tornar público, o artefato santo foi recuperado pelo anão exilado Ingram Brassbones. Mas Rhumnam voltou diferente: além da lâmina, também trazia uma arma de pólvora acoplada ao cabo da espada. Agora era também uma arma de Tenebra, diriam! Muitos fiéis viram ali um sinal para abraçar a Deusa das Trevas, agora abertamente venerada. A cisão e desavença entre os dois cultos aumentaram mais ainda quando o Deus da Justiça deixou de liderar o Panteão, trazendo incerteza ao coração de seus devotos.

Assim, hoje os anões dividem-se entre os fiéis a Khalmyr, ao Rei Thogar Hammerhead I e às antigas tradições; e aqueles fiéis a Tenebra,que exploram novas técnicas (como armas de fogo, pólvora e vapor) e querem independência política. Esta facção não tem ainda um líder — por enquanto, os anões são uma nação única. Mas suspeita-se de um poderoso devoto de Tenebra (talvez um vampiro ou Lich) agindo nas sombras. A semente de uma guerra civil está plantada.

Mesmo afastado do comando do Panteão (fato que muitos anões rejeitam como “uma mentira dos diabos”), Khalmyr ainda é a divindade favorita da raça, seguido muito de perto por Tenebra. Durante muito tempo o culto à Deusa das Trevas se manteve escondido nas sombras, mas ressurgiu com força total.

A adoração a quaisquer outros deuses é coisa rara entre anões, mas alguns devotam-se a Keenn, Allihanna, Megalokk, Lena e Marah. O culto a Tauron, em particular, vem aumentando.

O idioma anão é antigo, rico e raramente ensinado a estrangeiros. É grafado em caracteres de linhas retas, sem curvas, próprios para entalhes. Grafar histórias em paredes e muralhas é uma profunda tradição racial. Viajantes anões têm o costume de entalhar o próprio nome nas paredes que encontram (o que, infelizmente, costuma ser considerado vandalismo).

É extremamente comum que nomes anões tenham três ou mais sílabas, e que terminem em “-ramm” ou “-rimm”, embora alguns nomes femininos também terminem em “-ka” ou “-gra”. Exemplos: Bodaramm, Devitorimm, Gotharom, Ingram, Kolgrimm, Kotram, Gallarimm (masculinos); Ulka, Marigra, Koudelka, Galekka, Ilsigra (femininos).

COMPORTAMENTO

Povo recluso e próximo das montanhas e rochas, os anões habitam o reino subterrâneo de Doherimm, onde escavam riquezas. No entanto, são gente simples: gostam de esculpir rocha, trabalhar o metal e entalhar joias — além de uma boa briga e uma cerveja bem tirada!

O anão típico é desconfiado, rabugento e teimoso. Fora do círculo familiar, confia em poucos e demora a fazer amigos — mas sua amizade, uma vez conquistada, é para sempre. Não sorriem muito, mas conseguem animar a taverna mais fria com suas fortes gargalhadas. Também ficam aborrecidos e desapontados com uma facilidade que demanda cautela.

Muitas vezes são considerados gananciosos, devido a seu amor por gemas e metais preciosos. Entretanto, os anões compartilham das mesmas tradições de justiça, verdade, honra e lealdade, o que assegura a unidade da raça. E nenhum anão se intimida diante de trabalho duro: podem passar a vida alegremente suando em forjas, escavando em minas ou fermentando cerveja, sua bebida favorita.

Anões são literais, determinados e teimosos — fazer com que mudem de ideia sobre qualquer coisa não é tarefa fácil. São sempre muito sinceros, sem lugar para a mentira e dissimulação: quando um anão não gosta de você, diz na sua cara! A tendência mais comum entre eles é Leal e Neutro.

O crescimento do culto a Tenebra também mudou isso, levando muitos anões ao desapego — e até certo desafio — às tradições. Estes voltam-se para a Neutralidade total.

Além disso, mesmo sem ser “aventureiro” no sentido tradicional, quase qualquer anão sabe pegar em armas e lutar — pois precisam sobreviver aos rigores do subterrâneo.

Quando decidem se aventurar, os anões em geral são motivados por três coisas: dever, ganância ou exílio. Há muitas histórias de heróis anões que partiram em aventuras porque seu clã ou reino exigiram. Igualmente numerosos são aqueles que caçam riquezas, levados pelo amor racial por metais e gemas preciosos. E aqueles exilados de Doherimm muitas vezes não têm alternativa, exceto uma vida de aventuras no mundo exterior.

Quase todos os anões aventureiros decidem ser guerreiros, paladinos ou rangers, por sua resistência física e habilidade racial com martelos e machados. Sua força de vontade e tradições religiosas também levam muitos ao clericato.

HISTÓRIA

Atualmente, quase todos os anões são nativos de Doherimm. Mas os escritos rúnicos do Muro Histórico falam de tempos antigos em que eles eram comuns na superfície do continente de Arton — quando o profeta anão Wordarion Thondarimm anunciou uma catástrofe, fazendo todos se refugiarem nos subterrâneos. Hoje sabe-se que essa calamidade deve ser a própria Tormenta.

RELACIONAMENTO

Dizem as lendas que os anões foram criados por Tenebra, a Deusa das Trevas, em comunhão com Khalmyr, o Deus da Justiça. No entanto, há muitas versões para a mesma história. Uma diz que os dois deuses se apaixonaram, sendo os anões fruto e símbolo verdadeiro dessa união. Outra versão diz que Tenebra, invejosa dos elfos de Glórienn, enganou e enfeitiçou Khalmyr para que “juntos” criassem os anões. Mais tarde, livre do encanto, Khalmyr tomou a raça sob sua tutela, protegendo-os contra a corrupção de Tenebra. E uma terceira lenda diz ainda que Tenebra gerou os anões sozinha, como prova de amor pelo Deus da Justiça.

Reclusos em seus túneis, anões sempre tiveram muita dificuldade — e pouca necessidade — de fazer amizade com outras raças. Apenas nos últimos séculos, com a colonização dos humanos, passaram a visitar suas cidades. Hoje, embora quase não existam povoados anões no Reinado, muitos vivem entre os humanos.

Anões têm boas relações com os minotauros, por sua personalidade parecida e seus muitos interesses em comum. Desconfiados da magia arcana, não se relacionam bem com elfos e qareen. E, como quase todo mundo, gostam dos halflings e têm certa hostilidade contra goblins e lefou.

Após a cisão entre os seguidores de Khalmyr e Tenebra, os fiéis ao Deus da Justiça mantêm as mesmas relações anteriores ao cisma; já os seguidores da Deusa das Trevas têm tentado estreitar os laços com a Liga Independente.

Anões não gostam de aventureiros: em vez de trabalhar duro pelo bem-estar da comunidade, esses tipos perseguem aventuras e outras formas de “diversão” e “agito”. Mas, se os feitos de um herói trazem honra aos anões, ou protegem a raça contra seus inimigos, ele será prestigiado e respeitado.