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Donjon du Mage Dément - Episode 80

## Un sarcophage avec un symbole de chauve-souris, mystère?

* Le groupe retourne à la strate 15 après avoir récupérer un gardien de fer à la strate 1 qu'il nomme Taranis. SPECTRE explore la strate 15 à la recherche d'un portail pour ne pas devoir repasser par la strate 14 en permanence. Durant leur exploration, Ryyn est téléporté involontairement. En essayant de la réjoindre, le reste des aventuriers tombent sur une fosse dans laquelle lis aperçoivent un sarcophage caché sous de la brume. En passant au dessus de la fosse, une rune magique se colle sur le front d'Eldywnn. Bran a du mal à identifier ce qu'elle fait mais elle semble le lier à quelque chose. En regardant le sarcophage de plus près, Genild y aperçoit le symbole d'une chauve-souris. Cette information rappelle au chasseur de monstre qu'est Genild, que certain vampire ont la capacité de se changer en brume. Le rune qu'a Eldwynn pouvant être liée à un vampire, le groupe détruit le sarcophage. La brume prend alors la fuite comme si elle était consciente mais le groupe n'arrive pas à la rattraper.

## La strate 16, le hub des giths

* SPECTRE reprend l'exploration tout en cherchant la brume mais sans succès. Au bout d'un moment, ils voient la main d'une créature cachée derrière une porte. Celle-ci ne semble pas hostile mais aucun des aventuriers ne sait de quel créature il s'agit, tout ce qu'ils savent c'est qu'il s'agit d'un humanoïde. Grâce à sa magie, Eldwynn parvient à communiquer avec lui. Il s'appelle Yrlakka et c'est un gith, ou plus précisément un githzeraï. Ce dernier explique faire partie d'une race qui est en guerre contre les flagelleur mentales ou les illithids comme ils les appellent. Malheureusement ce peuple s'est cédé en deux suite à un différent : les githyanki et les githzeraï. Yrlakka explique que lui et alliés pour s'occuper de la colonie d'illithids qui se trouvent à la strate 17. Cela coïncide avec l'objectif du groupe qui est de ramener le fils de Velatta qui se trouve à cette strate. Le groupe parle au gith de ce qu'il sait et apprend que le flagelleur que Ryyn a vu est un Ulitharid.
* Yrlakka explique ça va être difficile de détruire la colonie et que de l'aide sera nécessaire, il explique qu'une horde de githyanki, cherchant également à se débarrasser de la colonie, se trouve à la strate 16. Cependant, faire alliances avec le githyankis s'avère être une tâche compliquée. Ces derniers sont extrêmement aggressives et refusent de se mêler les autres races, surtout des githzeraïs. Il propose donc de s'infiltrer pour rencontrer des plus haut-gradés dans la hiérarchie githyanki afin de négocier une alliance. Pour cela le groupe doit emprunter le portail utilisé par les giths pour arriver dans l'Undermountain et se rendre sur une comète où se trouver à qui parler. Yrlakka ajoute que l'un des siens est retenu sur cette comète et qu'il aimerait le sauver. Pour utiliser le portail, le groupe a besoin d'un bâtonnet de cristal noir.
Heldor S05E09

## Big wolf is watching you !

Le groupe discute encore un peu avec Owan. Ils apprennent notamment que Morwen n'a plus ses parents. Elle a perdu sa mère en couche et son père lors d'un embuscade orque. Owan a envie de partir se planquer ailleurs tout de suite mais le groupe le convainc de rester pour cette nuit et de ne pas partir en plein nuit tout seul.

Máni lance une détection magique sur le collier de Mérédine le plus suspicieux: un cylindre de pierre avec une peau de loup collée à lui. C'est bien celui qui était magique. Il découvre que ce collier est lié à un collier "maître" qui peut voir et entendre ce que le porteur voit et entend. Il peut aussi servir de base pour dominer la créature. Máni voit un fil éthéré qui se dirrige du collier esclave vers la vallée de Glavion... probablement l'endroit où se trouve son maître. Le groupe prend la décision de le détruire immédiatement et Thannauser tape dessus avec un marteau et Máni voit le lien magique se briser.

C'est très problématique car ça veut dire que l'ennemi sait tout ce qu'ils savent sur Sagarmatha, le code de Morwen et d'Alduin, ainsi que le contenu des messages. Ils savaient aussi pour Aagden qui allait observer la nécropole.

Pendant la nuit, le groupe est visité par quelque chose. Vor, Raven et Nimdír vont voir mais Nimdír fait du bruit et les formes quadrupèdes s'éloignent. Probablement des loups.

## Marche vers le refuge

Au petit matin, on part avec Owan qui bifurque avant eux pour aller cacher dans un refuge de moine plus loin. Il leur dit de continuer le chemin jusqu'à la grotte des anciens.

En contrebas, ils voient Trazoma et que les loups blancs (2 visibles) ont pris possession des lieux.

Le groupe procède vers le refuge et voit des yétis passer sur le Glacier de Khumbu qu'ils longent eux-mêmes. En y regardant de plus près grâce à sa lunette d'approche, Mérédine aura la chance de voir un Griffon arriver majestueusement dans le soleil couchant et disparaître dans une gloire dorée derrière les hauts sommets du Vieux Pic. Elle le signale au reste du groupe qui n'a rien vu mais semble très intéressé par cette nouvelle. Le groupe tente de rester discret et ils atteignent le refuge avant les yétis mais ceux-ci avancent dans leur direction...
Donjon du Mage Dément - Episode 102

## Libéré! Délivré!

Le groupe se trouve à la strate 19 et après avoir parlé aux Orogs, ils décident d'aller voir une créature dont leur a parlé l'élémentaire d'eau. Cette créature sert de messager entre l'élémentaire d'eau et l'élémentaire de terre qui réside plus loin dans la strate. La créature est un élémentaire de boue qui se nomme Chesela. Comme les deux autres élémentaires, elle est coincé à cette strate et elle ne peut pas révélé qui la retient dans l'Undermountain. Le groupe comprend que Chesela est sous l'emprise d'un sort et parvient à dissiper son effet. L'élementaire est libéré et pour remercier le groupe, il leur donne des informations sur la strate. Il précise également que c'est Halaster qui le retenait prisonnier avant de s'en aller.

## C'est mon spelljammer!

Le groupe décide ensuite, sous l'impatience d'Eldwynn, d'aller voir le spelljammer. Conscient du danger dû à la présence du capitaine flagelleur mentale, les aventuriers essaient d'être discret mais ils sont repérés par des membres d'équipage du Charognard. Un combat éclate entre l'équipage se trouvant sur le bateau et SPECTRE. Au bout d'un moment, le capitaine flagelleur fait son apparition, cependant, rendant compte que le combat tourne en sa défaveur, il va se réfugier sous le pont du spelljammer et bloquer la trappe. Commence alors un concours de force entre avec Ryyn et Genild qui essaient de forcer l'ouverture de la trappe que le flagelleur bloque. Avec l'aide d'Eldwynn, la trappe fini par s'ouvrir et les aventuriers achèvent le flagelleur avant qu'Eldwynn ne se déclare comme propriétaire du bateau après y avoir attaché le drapeau de son futur équipage.
Donjon du Mage Dément - Episode 45

## L'armée de Illunn

* Eldwynn demande à chaque membre du groupe ses motivations pour vaincre Illunn. Malaika révèle sa discussion avec Illunn et passe un accord avec Eldwynn pour qu'il l'aide à récupérer des informations à travers Golorr.
* Le groupe utilise des techniques de vol pour remonter la rivière et se diriger vers le centre de la strate. Azad voit du mouvement dans l'eau dont un aboleth. Il lance le sort mais il s'agit d'une illusion. Une horde de ku-toa se trouve également dans l'eau. Azad plonge et parvient à localiser Illuun.
* Eldwynn entend une voix lui disant de récupérer l'orbe d'Illunn.

## Le choix de SPECTRE

* Le groupe essaie d'affaiblir le plus possible en ignorant le Ku-toa mais cela est trop compliqué. Il y a des clercs qui affaiblissent les aventuriers, plusieurs créatures géantes ayant des formes de crabes qui les empêche de s'approcher d'Illun et quelques secondes plus tard, un triton envoie une boule de feu sur les aventuriers.
* Eldwynn lance alors une boule de feu sur les Ku-toa tout en visant les crabes géants et le triton. Plusieurs Ku-toa, dont des enfants, qui attaquent.
* Illunn se soigne en sacrifiant les Ku-toa.
* L'attitude du triton est ambiguë et Eldwynn comprend que c'est lui qui veut que l'aventurier récupère l'orbe.
* Azad crée un spectre en tuant un ku-toa.

## Le résultat du pari

* Le groupe parvient à vaincre Illunn sur une ultime attaque d'Azad. Ils reçoivent de ku-toa qui ont été libéré de l'emprise de Illunn.
* Golorr demande à Eldwynn de poser la pierre sur le cadavre de l'aboleth pour la requête de Malaika.
* Azad se saisit de l'orbe et comprend qu'elle permet de contrôler le triton, il décide de lui la rendre.
Arandor

Le royaume à l'Ouest des montagnes du monde.

Villes connues :

* Maethelburg
* Dortalmon, la capitale
* Lagof, ville importante au bord des Montagnes de Ledered comme Maethelburg mais devant un col situé plus au sud

Forts connus:

* Le Pic des tempêtes abrite le fort jumeau de Caldion qui garde l'entrée du Col de Ledered, côté Arandor.
Enclave d'Émeraude

L'Enclave d'émeraude est un groupe qui s'oppose aux menaces contre le monde naturel et aide les autres à survivre dans les terres sauvages. Le groupe s'oppose également à ce qui menace l'équilibre des pouvoirs. Des branches de l'organisation sont dispersées à travers tout le continent et opèrent souvent de manière isolée les unes des autres. L'Enclave a fait appel au groupe quelques fois à travers Ryyn.

Ryyn étaient déjà membre de l'Enclave avant le début de l'aventure et y avait déjà un renom de base de 1.

## Missions réalisées par le groupe

1. Chasse à l’épouvantail dans les faubourgs. +1 de renom pour Ryyn
2. Chasse au nécromancien dans le cimetière. +2 de renom pour Ryyn
3. Chasse aux dopplegangers. +1 de renom pour Ryyn
4. Chasse aux cerveaux volants avec des becs. +2 de renom pour Ryyn
Donjon du Mage Dément - Episode 85

## Le pari d'Extermiton

* Le groupe aperçoit deux géant alors qu'ils poursuivent les illithids qui se sont réfugiés derrière une porte. Ils décident d'ouvrir la porte et arrivent devant une scène d'horreur. Une dizaine d'illithids tiennent dans leur tentacule en otage des hommes, femmes de toutes races. Ceux-ci sur le point de se faire dévorer le cerveaux. Au même moment, Bran ouvre la porte de son coté et arrive dans la même pièce.
* Extermiton, l'ulitharid, fixe les aventuriers et leur propose un dilemme. Soit ils s'attaquent au githyanki, soit les otages meurent. Liés par un lien télépathique, les membres de SPECTRE discute d'un plan pour libérer les otages. Bran et Eldwynn lance simultanément un mur de force afin de séparer les illithids de leur victime. Le plan fonctionne, ce qui permet aux membres du groupe de foncer dans la pièce s'occuper des illithids et l'ulitharid. Les githyankis font de même alors que les githzerai s'occupent des géants avec l'aide de Kaedithas.
* La bataille fait rage, les githyankis sont vaillants mais les attaques psioniques lancées par les illithids leur cause beaucoup de dommage. Ils en va de même pour Ryyn, Malaika et Eldwynn qui sont victime d'une onde de choc psionique lancée par Extermiton. SPECTRE finit vainqueur de cet affrontement mais de nombreuse perte sont à constater dans les rangs githyanki et deux chez les otages.

## Retour au calme

* Après le combat, le groupe explore le reste de la forteresse alors que les githyanki détruisent les capsule-lits permettant de se connecter à la simulation. Le groupe finit par ramener les githzerai à la strate 15 après avoir expliqué le déroulement à Uurlong, le mage githyanki qui a rendu l'alliance possible. Celui-ci est très heureux de la bonne nouvelle.
* Le groupe remonte alors à la surface avec Toru, le fils de Velata. Arrivé à la surface, celui-ci sous-entend qu'il a été contacté par une voix lorsqu'il était dans l'Undermountain et il souhaiterai discuter avec le groupe en privés. SPECTRE décide de l'emmener voir Vajra.
Donjon du Mage Dément - Episode 75

## La famille Freth

* Le groupe se réveille et décide d'aller s'attaquer au lézard géant, estimant que c'est un trop grand danger. Grâce au la marque placée par Genild, le monstre est facilement retrouvé. Grâce aux pouvoirs de Bran et Eldwynn, le lézard est facilement vaincu et SPECTRE découvre qu'un trésor se trouvait dans sa tannière. Malaïka est perplexe quant aux agissements du groupe qui vient d'éliminer un monstre qui implorer leur pitié. L'avidité d'Eldwynn lui répond qu'une fois le trésor découvert, li était difficile de faire autrement pour lui.
* Le groupe continue l'exploration de la strate 11 et fini par tomber sur le clan troglodyte des Ramdirs. Le chef de ce dernier leur explique qu'un groupe de drow se trouve plus loin. SPECTRE s'y rend et rencontre un membre de la famille Freth. Les aventuriers lui expliquent qu'ils se sont alliés à Xaran et parviennent à le convaincre de les emmener chez l'un des généraux de la famille Freth à cette strate. SPECTRE rencontre ce chef qui accepte de les emmener à la strate suivante.

## La strate 12

* Sur le chemin, le drow explique au groupe que des Minotaures se trouvent dans la strate et qu'il est dangereux de s'y aventurer. SPECTRE arrivent finalement dans le fort de la famille Freth à la strate 12. Ils y retrouvent Xaran qui plaide pour eux et leur passage en racontant ce qu'il s'est passé à la strate 11 contre les Auvryndar. Il se donne le beau rôle, ce qui a le don d'énerver Genild et Malaika mais ils parviennent à garder leur calme. Durant leur rencontre avec la cheffe des Freth, le groupe apprend qu'un ver géant se trouve dans la strate 13 et fait le tour de cette dernière. La cheffe conseille au groupe d'éviter d'être devant ce ver s'il tient à la vie. SPECTRE comprenne bien que ce ver est particulièrement dangereux et entame la descente vers la strate suivante. Le aventuriers finissent par arriver dans un endroit sûr de la strate.
Donjon du Mage Dément - Episode 114

## Si près du but

* Le groupe arrive au bout de ses forces mais les ennemis sont toujours très nombreux. C'est alors qu'une main cuirassée apparait devant chacun des aventuriers et leur redonne des forces. Le groupe parvient alors à se défaire de la majorité de ennemi mais Drivvin, l'apprenti d'Halaster parvient à prendre la fuite.
Féral

Les féraux sont une race d'humanoïdes qui ont des origines humaines et lycanthropes (par exemple les loup-garous) et exposent des traits d'animaux tels que des yeux d'origine animale.

Les féraux sont souvent craints peu importe où ils vont, comme leur ancêtres lycanthropes. Néanmoins, contrairement à leurs ancêtres, ils ne se transforment jamais complètement ou de manière incontrôlée, ils n'ont pas de tendance à la violence et ils ne peuvent pas transmettre la lycanthropie.
Hyldwin

Princesse de sang royal de Lhûn, Hyldwin est l'une des nièces du Roy, par l'un des frères cadets de celui-ci. Si elle n'est certainement pas première dans l'ordre de succession (le Roy a de nombreux enfants), elle n'en reste pas moins un des plus beaux partis du pays. Elle a été récemment fiancée à Sigismond, fils aîné du Marquis de Dräg, au grand étonnement de la cour de Hast. Rencontrée pour la première fois via Kruppe (voir SO1EO1).

Suite à l'attaque du palais royal d'Hast (voir S03E01), Hyldwin est maintenant l'héritière légitime au trône de Lhûn. Néanmoins, c'est Cadmon, le cousin du précédent Roy, qui a pris le pouvoir. Hyldwin aurait été cachée par Sindar au monastère de Noirmont (voir S03E14).
Donjon du Mage Dément - Episode 90

## Plan contre Arcturia

Le groupe a fini d'explorer la strate 14 et maintenant qu'ils ont le phylactère d'Arcturia, ils doivent la vaincre et détruire le phylactère pour qu'elle disparaisse à jamais. Ils décident de préparer l'affrontement que l'apprenti d'Halaster. Ils se rendent à la strate 10 où ils trouvent une salle qui semble leur convenir. Il y passe la nuit et le lendemain, il demande de l'aide à Preeta pour contacter Arcturia.

Ils rédigent un message à Preeta qu'elle doit transmettre à Arcturia. Ce message explique que le groupe détient le phylactère et qu'il souhaite négocier avec elle. Le groupe tente de faire croire qu'il est prêt à rendre le phylactère contre des pièces d'or et la commande du spelljammer à la strate 19. Preeta n'est pas très emballé à cette idée et à peur pour sa vie. SPECTRE la rassure en lui expliquant que Vajra pourra la protéger. Cette affirmation, venant d'Eldwynn lui attire quelque soucis avec le Bâton Noir, mais au final, Preeta et Vajra accepent de coopérer.

## La transmutatrice

Le groupe attend dans la salle à l'arrivée d'Arcturia et au bout d'un moment, un son se fait entendre derrière la porte. Un humanoïde à la peau humaine mais avec une tête de lapin entre dans la pièce. Il jette un caillou au sol et alors les aventuriers entendent la voix d'Arcturia. Déçu de ne pas voir l'apprenti d'Halaster en personne, le regroupe lui explique qu'il ne souhaite pas négocier sans la voir mais elle n'en a que faire. Elle menace les aventuriers de saccager tout Waterdeep si jamais ils ne lui remettent pas le phylactère. Ses propos sont sérieux mais les aventuriers ne se laissent pas intimider. Eldwynn prétend que Waterdeep est suffisamment forte pour se défendre d'Arcturia, il ajoute également même si elle compte le faire, cela ne lui fait ni chaud ni froid. SPECTRE explique à Arcturia qu'elle n'est pas en position de force et ce parce qu'ils ont un moyen de détruire le phylactère. Sur ses mots, l'homme-lapin s'en va ainsi que la voix d'Arcturia.

Après leur échange avec Arcturia, le groupe se demande que faire pour la suite, ils pensent avoir été suffisamment persuasif pour qu'elle vienne. Les faits leur donnent raison puisque celle-ci fait son apparition dans la salle avec une horde d'objets animé ainsi que des créatures issues de ses expériences. Elle est bien décidé à récupérer son phylactère par la force. L'apprenti d'Halaster se métamorphose en un dragon ancien et fonce sur les aventuriers avec sa petite armée. Le groupe a du mal face à la forme draconique d'Arcturia, particulièrement Bran qui est visé par la liche qui souhaite lui faire arrêter un sort bloquant une partie de ses sbires. Ryyn parvient alors à dissiper la transformation de la liche, ce qui permet aux autres aventuriers de l'attaquer plus facilement. Au bout de plusieurs assauts coordonnées, le groupe finit par la vaincre.
Col de Ledered

Tout au nord des montagnes de Ledered, se trouve un col relativement facile à emprunter pour traverser la barrière naturelle de ce massif difficile. Même s'il impose un long parcours escarpé, sa relative sécurité en fait un passage quasiment obligé pour les caravanes commerciales entre le nord de Lhûn et l'Arandor.

A l'ouest, il est verrouillé par la grande cité de Maethelburg et le fort des tempêtes et à l'est, pas le fort de Caldion.

Il y a aussi le fort de Ledered au niveau du Vieux Pic qui surveille la passe de l'Esaph, un chemin, plus ou moins à mi-chemin du col qui va encore plus au nord.
Donjon du Mage Dément - Episode 105

## La strate 20

* Le groupe déclenche une piège magique dévastateur. Blessés, les aventuriers sont obligés de se reposer mais ils profitent de ce temps pour que Bran envoie son oeil arcanique explorer la strate. C'est une succession de galeries, de failles et dans un grand espace ouvert se trouve une grand stalagmite sur lequel est posé un crystal.
* Bran découvre plusieurs golems, des duergars mais aussi des myconides. Après son repos, le groupe décide d'aller voir les myconides en espérant y récupérer des infos sur la strates.
* Les myconides leurs expliquent qu'ils vivent tranquillement dans cette strate mais que les golems les dérangent régulièrement. Au fil de la conversation, les aventuriers en apprennent sur le grand-père de Statucs. Les myconides racontent qu'il est venu à cette strate avec son ami. Ils le décrivent comme quelqu'un de perturbé et toujours habité par des émotions négatives, souvent la colère. Son ami était beaucoup plus raisonnable et il était facile d’interagir avec. Raïnis et son ami faisaient des va-et-vient au camp des myconides mais ces derniers ne savent pas où ils allaient. Après plusieurs trajet, Raïnis est revenu seul et au bout d'un moment, il n'est plus jamais revenu.

## Y a tellement de mort-vivant dans ce donjon

* Le groupe va alors voir le groupe de duergar mais ces derniers ce montre assez hostile. Ils sont là pour récupérer les trésors se trouvant dans la strate. Les duergars suspectent que SPECTRE souhaite s'emparer des trésors et ils tendent alors une embuscade au groupe mais ils ne sont pas de taille.
* Les aventuriers se dirige vers un des trésors. En lançant un sort pour détecter les piège, un phénomène étrange se produit. Une créature couverte de bandage sort d'un mur et s'approche des aventuriers.
Monastère de Koshar

Les **Monastères de Koshar** sont des lieux dédiés à l'étude et à l'approfondissement des Arts Martiaux et plus généralement de l'Art de la Guerre. Les moines qui y vivent vénèrent la déesse Koshar.

Dans le Nord d'Heldor, l'éducation d'un fils (ou d'une fille) de bonne famille (*i.e.* noble) inclut souvent un séjour plus ou moins longs dans un de ces monastères afin d'y apprendre le maniement des armes et au moins les rudiments de l'art militaire. Ces endroits sont aussi souvent des lieux de savoir car les moines collectent, rédigent et commentent de nombreux ouvrages liés de façons plus ou moins étroite avec la politique, la guerre, l'histoire ou la culture en général.

En cas de guerre, les moines de Koshar ne participent généralement pas aux combats mais constituent plutôt un contingent d'experts qui conseillent l'armée régulière ou même parfois occupent des places d'officiers supérieurs.
Donjon du Mage Dément - Episode 72

## Une curiosité maladive

Le groupe continue son avancée dans la strate. Ils cherchent l'oeil de l'araignée, un très gros diamant, mais Bran pense qu'il sera d'abord préférable de remonter les halfelins à la surface. Le reste du groupe accepte de suivre la proposition du mage et les aventuriers se mettent donc en route vers le Portail Béant.

Sur le chemin, dans l'une des salles, Ryyn aperçoit un tas d'os et curieuse, elle fouille à l'intérieur et c'est assez à ce moment-là que quatre créatures se réveillent des tas d'os et attaquent la druide alors que le reste des aventuriers s'apprêtaient à ouvrir une porte. Les créatures ne sont pas très dangereuse mais elles sont très résistantes. Les aventuriers arrivent néamoins à les vaincre et repartent.

Le groupe finit par ramener les musiciens à la célèbre auberge de Waterdeep .

## Un coffre particulier

Le groupe retourne à la strate 10 à la recherche du diamant. Le groupe arrive dans une pièce où se trouvent les cadavres de plusieurs nains. Après quelques minutes d'investigation et avec l'aide de Ryyn, les aventuriers trouvent le diamant dans la poitrine d'un des nains.

## Une forme de pitié

SPECTRE explore la strate et tombe sur deux drows géants mutant. Ceux-ci ont été créés par Mural et attaquent les aventuriers à vue. Ces derniers ont une force phénomale mais l'expérience des aventuriers leurs permettent de rivaliser avec celle-ci. Lorsque l'un des drows tombe au combat, le deuxième implore les aventuriers de le laisser en vie. Le groupe est d'avis de le laisser tranquille lorsque Malaika s'approche de lui et met fin à ses jours. Elle explique que s'il avait été gardé vivant, il continuerait à attaquer les aventuriers qui passerait par ici. Son geste déplait fortément à Genild et Bran qui la trouve cruelle et barbare. Eldwynn fait alors mention d'un scène qui a lieu a Skullport où il s'était passé quelque chose de similaire.
Heldor S06E04

L'intérieur piégé de la tombe sous Trazoma est calciné, les pics en métal ont fondu. Il y a une matière spongieuse dans laquelle Máni retrouve son médaillon. Cela semble suggérer que c'était "l'ancien corps" de Zangala et qu'il a déclenché ce charnier avant de renaître. Mérédine se demande s'il était pas possédé car ça ressemble pas mal à un démon s'extrayant d'un corps.

On confirme dans le tombeau que celui-ci a probablement contenu une épée car on voit trois guerriers nains avec une épée, les trois épées d'acier mortel confié aux royaumes nains

Vor et Máni tente de greed une gemme bleue incrustée dans le mur mais cela déclenche l'arrivée d'un élémental d'eau. Il agresse Nimdír principalement et se fait contrôler par Máni. Le plafond s'effondre sur eux. Nimdír inconscient et Máni le porte jusqu'à la sortie in extremis.

La grille dans la citerne à eau est toujours en place. Ils entendent du mouvement vers le village ghouris mais décident de ne pas aller voir et de se reposer pour la nuit.

Le lendemain, ils se voyagent jusqu'à la nécropole des Kalds. Le voyage prend deux jours. Sur le chemin, ils voient de loin un loup blanc. En soirée du 2e jour, ils font halte à proximité pour attaquer les occupants de jour et ils se reposent la nuit.

Le lendemain, l'assaut est donné et, grâce à un beau positionnement et malgré leur surnombre, les gobelins et les orques sont massacrés sans trop de dégâts.

Les tumulus ont tous été mis à sac, sauf le principal. Il y a apparemment un ossuaire dedans mais c'est tout ce que Morwen sait. Il est barricadé mais le groupe enlève facilement les obstacles et pénêtre à l'intérieur. Dans l'ossuaire, il voient un trou dans le mur qui n'était pas là dans les souvenirs de Morwen. Cette brèche révèle un escalier qui descend. Dans la brèche, ils entendent une voix familière, celle d'un Adken fatigué qui dit "Aidez-moi"...
Donjon du Mage Dément - Episode 127

## La folie s'empare du groupe

* Le groupe veut partir à la poursuite d'Akar mais des démons font leur apparition et leur barrent le chemin. Les aventuriers parviennent à les défaire mais ils perdent des forces dans la bataille. Ils n'ont d'autre choix que de se reposer mais alors qu'ils récupèrent leurs force, plusieurs aventuriers tombent victime de la magie étrange qui sévit dans la strate. Eldwynn devient complètement benet et apathique alors que Statucs éclate de rire sans raison. Ryyn a des visions qui la pousse a attaqué ses alliés. La situation est maitrisée par les membre qui sont restés sain. Le groupe décide alors de se reposer ailleurs.
Donjon du Mage Dément - Episode 96

## La fin de Vanrak Lunétoile

Le groupe est face d'un rideau translucide derrière lequel se trouve une grande porte. De la magie se dégage de cette porte et ce qui force le groupe à se montrer prudent. SPECTRE prend le temps nécessaire pour que Genild puisse s'harmoniser avec la SunBlade avant de déjouer le piège. Il utilise pour cela un sceptre sous forme de clé qu'ils ont trouvé en fouillant la strate pour ouvrir la porte. La phrase "L'ombre est la clé" fait comprendre à Bran qu'il faut projeter l'ombre de la clé sur la porte.

Le groupe passe la porte et les artefacts de Sélune se remettent à briller. Les aventuriers suivent la lumière et arrive dans une nouvelle pièce où ils ont une vision. Dans celle-ci, il voit Vanrak sous sa forme d'aasimar attaquer Glyster avec la SunBlade alors que le dragon tente de le convaincre de ne pas suivre Shar. L'homme ne veut rien n'entendre et s'attaque au dragon. SPECTRE continue de suivre les indications de Sélune et ont une nouvelle vision dans laquelle, Vanrak se plante une épée dans le coeur laissant Glyster, appelé Umbraxakar, seul. La groupe ressente la douleur et la tristesse du dragon mais la vision ne s'arrête pas tout de suite. Ils entendent la voix de Shar qui promet à Glyster de faire disparaitre cette douleur.

## Un comité d'accueil assoiffé

Après avoir vu cette vision, le groupe suspecte que Shar a privé Umbraxakar de toutes ses émotions pour pouvoir mieux le contrôler. Les aventuriers se trouvent face à une double porte et lorsqu'ils l'ouvrent, ils se retrouvent dans une pièce rempli de fumée. Ils entendent alors une voix de femme les félicitant d'arriver jusque là. Eldwynn identifie la source de la voix comme étant une prêtresse de Shar qui se trouve à coté d'une espèce de Yeti. C'est alors que des vampires sortent de la fumée et s'attaquent au groupe.

S'en suit alors un gros combat entre SPECTRE et les vampires. Ces derniers parviennent à aspirer le sang de plusieurs aventuriers réduisant ainsi leur vitalité. Ils font également preuve d'une résistance étonnante face aux attaques répétés des aventuriers. Durant l'affrontement, Ryyn va particulièrement être mise en difficulté car le Yéti la paralyse ce qui facilite le travail des vampires. Bran finit par la métamorphoser en gorille géant pour qu'elle puisse se défendre.

Le groupe commence petit à petit à venir à bout des vampires lorsque la prêtresse prend la fuite. Genild va partir à sa recherche mais lorsqu'il se retrouve seul avec elle, la prêtresse parvient à lui lancer un sort la rendant aimable aux yeux de l'aventurier. L'homme ne ressent plus d’hostilité pour elle, il la voit même comme une alliée. Elle et Genild entrent dans une pièce située juste à coté et c'est alors que le rugissement d'un dragon se fait entendre.

Le reste des aventuriers finissent par vaincre les vampires et se mettent en route pour suivre Genild mais ils ne le voient pas. Ils lui demandent où il se trouve à l'aide d'un lien télépathique et Genild explique qu'il est dans une salle à coté et que tout va bien. Sur conseil de la prêtresse, il conseil aux aventuriers de venir et leur assure qu'il n'y a aucun danger.
Balkmog

**Balkmog** est un grand vilain chef orc qui a une intelligence bien supérieure à la moyenne de sa race. Il semble également avoir des connections avec des personnes haut placées dans la politique des humains.

Notamment Hamring d'Hast, cousin du Roy.

Une de ses lettres a été découverte par les Zeroloot dans l'épisode S01E27.

L'autre a été découverte par les Inquisitueurs dans l'épisode S01 E23.
Donjon du Mage Dément - Episode 111

## Spectre et les drows, une grande histoire d'amour

* Le groupe se trouve à la strate 12 où il pense qu'un membre de la famille Ombresoir est sur place. Dès son arrivée à la strate, il est intercepté par drow de la famille Freth qui contrôle la strate. Les aventuriers reconnaissent directement Xaran, le drow avec qui ils avaient combattu la famille Auvryndar.
* Les aventuriers expliquent à Xaran qu'ils cherchent une femme humaine de la famille Ombresoir à cette strate. Xaran confirme qu'une femme humaine est effectivement venu à cette strate. Il ne peut pas laisser le groupe la voir sans l'accord du cheffe de la Freth, Ereral. Il invite donc le groupe à le suivre pour demander la permission.
* Xaran laisse le groupe patienter dans une salle avec plusieurs drow armés. Après quelques minutes, les aventuriers entendent de l'agitation dans les couloirs du fort de la famille Freth et ils comprennent qu'ils sont victime d'une embuscade. Une bataille éclate, le groupe est entouré de drows et de gobelins qui affluent de tout les cotés. Ceux-ci sont accompgné d'un mage drow possédant un anneau cornu, indiquant que c'est le nouvelle apprenti d'Halaster dont le groupe a entendu parlé.
Lycanthrope

Les lycanthropes sont des humanoïdes atteint de lycanthropie. Cette condition peut être contractée via la morsure d'un autre lycanthrope, via la magie ou encore via une malédiction. Elle est aussi transmise à la descendance d'un lycanthrope.

Les lycanthropes sont craints pour leur capacité à transmettre la lycanthropie et surtout leurs transformations incontrôlées en animal à la pleine Lune. Lors de celles-ci, ils attaquent tous les humanoïdes (non atteints de lycanthropie) à portée. La plupart d'entre eux vivent en forêt avec d'autres lycanthropes.
Donjon du Mage Dément - Episode 66

## Donjon du Mage Dément

Le groupe a fui la villa Cassalantre mais s'est directement rendu au Guet qui les poursuivait à dos de griffons. Les aventuriers sont arrêtés et envoyer dans une prison hautement sécurisée proche du palais du seigneur manifeste.

Le groupe est interrogé leurs activités contre les Cassalantre, notamment le kidnapping des enfants. Les aventuriers sont très coopératifs, ils racontent tout ce qu'il s'est passé sans omettre le moindre détails si ce n'est la façon dont Bran et Eldwynn ont "convaincu" les enfants de les suivre. Durant son tour d'interrogatoire, Genild précise qu'il n'était pas d'accord avec les agissements du groupe, pour lui c'était une mauvaise idée de s'en prendre au Cassalantre, car le travail consistait juste à enquêter sur eux.

Dans le plan de Sélune, Glodulf et Malaika profitent des mets qui leurs sont offerts. Par l'intermédiaire de la déesse, ils sont mis au courant de la situation avec SPECTRE. L'aventurière est rassurée d'entendre que ses compagnons vont bien. Elle continue donc à profiter de cette soirée paisible et passe du temps avec les enfants Cassalantre.

Le lendemain, les aventuriers se réveillent en prison où ils mangent la nourriture la plus infâme qu'il peut exister d'après Eldwynn. Ils sont alors appelé et on leur apprend que Victoro et Amalia Cassalantre ont disparu. On leur explique que le Guet s'est rendu dans la villa pour les interroger mais ils n'étaient plus là. Par contre, ils ont découvert une créature dans le grenier de la villa. Le groupe suspecte qu'il s'agit du premier enfant que les Cassalantre ont sacrifié. Le groupe ont été désgné comme innocent par la seigneur manifeste mais il est préférable qu'il reste plus longtemps en prison jusqu'à ce que les enfants reviennent du plan de Sélune. Le groupe accepte de rester un jour de plus et le lendemain, il est rejoint par Malaika et Glodulf après que les enfants ait été libéré. Plus tard, SPECTRE se rend au chez la seigneur manifeste qui leur explique que bien qu'ils aient œuvré pour le bien de la ville, leurs méthodes sont très discutables. Le groupe se défend en expliquant qu'il a sauvé des vies et que pour une fois, il a tenu la seigneur manifeste au courant tout au long de cette affaire.

## Le calme jusqu'à la prochaine tempête

Le groupe décide de rester plusieurs jours à Waterdeep avant de retourner dans l'Undermountain. Les aventuriers préparent leur prochaine expédition et durant cette période de calme, ils mettent au clair le récit des événements avec les Cassalantre auprès de la presse locale avide de nouvelles. Ils assistent également aux obsèques de Matrim.

Après plusieurs jours, le groupe retourne à strate 8 de l'Undermountain où se trouve l'entrée de l'Académie d'Halaster. Devant celle-ci, ils sont arrêtés par un élève qui refuse de les laisser passer. SPECTRE parvient à se montrer assez intimidant pour que l'élève fini par les laisser entrer dans l'Académie. À l'intérieur, ils sont attaqués par une main flottante et après l'avoir vaincu, Halaster se présente devant eux...
Guet

Le **Guet** est l'organisation qui s'occupe du maintient de l'ordre et de diverses tâches de police dans les villes médiévales.

A Lhûn, il est généralement constitué de 2 contingents plus ou moins nombreux :

* divers miliciens professionnels et rémunérés, généralement montés à cheval et qu'on appelle le **Chevalier du Guet** (au singulier pour indiquer l'ensemble de ce corps);
* des volontaires issus des corps de métiers de la ville qui remplissent ainsi un service à la communauté, généralement établi dans le cadre d'une charte de libertés. On appelle ce corps le **Guet Bourgeois**.

Par tradition, le Guet est placé sous l'autorité d'un **Prévôt**, nommé par le seigneur local ou, plus rarement, directement par le pouvoir royal.
Détection de la Magie

### Détection instinctive (pas un sort mais une capacité d'AM > X)

Si on l'utilise sans cible particulière : ping magique pendant 4 min sur un rayon de 12m (comme la détection instinctive).

Si on l'utilise sur une cible précise : on obtient 1 info par détection instinctive (à fixer avant de lancer le sort). Cela inclut les infos qui ne dépendent pas de l'énergie : nature de l'objet et # de sorts liés (ou actifs), nom-énergie-niveau pour un des sorts liés/actifs, # de PMs actuels, # max de PMs.

### Détection de la magie

Si on l'utilise sans cible particulière : ping magique pendant 4 min sur un rayon de 12m (comme la détection instinctive).

Si on l'utilise sur une cible précise : on obtient MR infos (l'ordre de priorité est à fixer avant de lancer le sort). Cela inclut les infos qui ne dépendent pas de l'énergie : nature de l'objet et # de sorts liés (ou actifs), nom-énergie-niveau pour un des sorts liés/actifs, # de PMs actuels, # max de PMs. De plus, si on utilise l'énergie magique correcte, on peut avoir plus de détails comme la durée mais pas le mot de commande s'il y en a un. Il faut le sort "Analyse de la magie" ou "Divination de la magie" pour cela.

Pour des marges exceptionnelles, il est parfois possible d'avoir des informations sur les traces de magie.

### Analyse de la magie / Divination de la magie

Si on l'utilise sans cible particulière : ping magique pendant 4 min sur un rayon de 12m (comme la détection instinctive).

Si on l'utilise sur une cible précise : on obtient MR infos (l'ordre de priorité est à fixer avant de lancer le sort). On peut tout avoir : nature de l'objet et # de sorts liés (ou actifs), nom-énergie-niveau pour un des sorts liés/actifs, # de PMs actuels, # max de PMs, la durée, la puissance du sort et le mot de commande s'il y en a un.

Pour des marges exceptionnelles, il est parfois possible d'avoir des informations sur les traces de magie.
Départ groupe

## A l'aventure compagnons !

(séance du 10 juillet 2019)

Les fiançailles ont eu lieu, la plupart des visiteurs de la capitale sont rentrés. Raven est resté à Drag, il a reçu comme instructions de Sindar de se rendre au château du marquis. Thannauser, Günar et Máni et Khemi se rendent aussi au château. Ils se trouvent que tous ont été convoqués par le Capitaine Bregald et le Prêvot Dagon pour effectuer une certaine mission.  Cette mission a deux objectifs. Le premier est de livrer un colis à femme nommée Morwen qui se trouve à Maethelburg, une ville situé part delà les
montagnes à l'ouest, dans le royaume d'Arandor. Le colis se trouve dans la mine naine de Kibil Nara, situé au sud du fort de Caldion. Le deuxième objectif de la mission est d'inspecter le Haut-Col pour y détecter ou non la présence d'orc. Le groupe négocie la récompense pour la mission et s'arrange avec leur employeurs pour que le matériel qu'il estime être nécessaire pour le bon déroulement de la mission soit mis à sa disposition. Le groupe chevauche des mules et quittent Dräg pour aller vers l'ouest.

Après quelques jour de voyage, le groupe arrive à une auberge. L'auberge s'appelle le Dernier Pont. Plusieurs voyageurs et des gens du cru se trouve dans l'auberge lorsque le groupe arrive. Il y a aussi un groupe de saltimbanque accompagné d'un ménestrel répondant au nom de Turlin. En discutant avec les voyageurs, le groupe en apprend un peu plus sur la situation dans les montagnes. Il apprend notamment qu'il y a une forte activité orc entre Maelthelburg et le fort de Caldion. Il apprend aussi qu'un chemin passant par les ruines permettrait peut-être de se rendre au Haut-Col mais que la topologie du terrain rendrait le voyage difficile. Le groupe dort à l'auberge et repart le matin vers la mine  après un bon petit déjeuner.

Pendant le voyage, Máni à le sentiment d'être suivi mais Raven, qui détient une longe-vue, n'arrive pas à détecter la présence de quelconque poursuivant. Le groupe campe dans la vallée.
Malaika

Malaika est une féral (femme tigre). Elle a les yeux doré et les cheveux blanc. Elle porte souvent une cape pour dissimuler ses oreilles et sa queue, attribut félin.

C'est une guerrière aguerrie. Ses armes de prédilections sont l'arc et ses griffes.

## Bibliography

Malaika est originaire de la haute forêt, tout comme Ryyn (Vol des Dragons - Episode 12).

La tribut de Malaika a été massacrée par Galdavir et ses sbires, disciple de Shar (Vol des Dragons - Episode 11, Vol des Dragons - Episode 13, Donjon du Mage Dément - Episode 6).

La famille de Malaika fabriquait des violons (Donjon du Mage Dément - Episode 18).
Donjon du Mage Dément - Episode 78

## Une strate farceuse

* Le groupe discute avec Fidélio, le spectre qui cherche à se venger du monstre qui l'a tué, Cranéant. Fidélio cherche à posséder l'un des aventuriers pour atteindre son objectif. Les aventuriers hésitent et lui propose de les suivre. Quand ils combattront le monstre, qui s'avère être un tyramort, Malaika acceptera d'être possédé.
* Le groupe suit les instructions de Fidélio pour trouver la sortie de strate, là où se trouve le tyramort. Durant leur avancée dans la strate, le groupe se rend compte du piège que celle-ci renferme. À plusieurs moment, un des aventuriers est téléporté vers une autre partie de la strate. Ces pièges ralentissent la progression des aventuriers mais ils finissent par arriver à destination après avoir traversé un pont magique.

## Comme un sentiment de revanche

* SPECRTE, accompagné de Fidélio, entre dans la pièce où se trouve le tyramort, Cranéant. À coté de ce monstre aux airs de tyrannoeil se trouvent une armée de zombies. Le combat se déclenche dès l'arrivée des aventuriers car ceux-ci ne sont pas parvenu à surprendre Cranéant. SPECTRE se rend vite compte que ses pouvoirs sont assez similaires à ceux de Xanathar. Grâce à leur expérience du précédent combat contre l'ancien Maitre de la Guilde des voleurs, ils abordent celui-ci avec beaucoup plus de sérénité et se coordonnent de façon astucieuse pour gérer le grand nombre de zombie tout en attaquant Cranéant. Rempli de frustration après sa mort contre Xanathar, Bran envoie un rayon de désintégration dévastateur à Cranéant, l'endommageant sérieusement. Les aventuriers sortent victorieux de ce combat après que Fidélio, ayant possédé Malaika, assène le coup de grâce au tyramort. Fidélio disparait aussitôt le combat fini mais il laisse à Malaika un tatouage magique de Tyr.
* Avant de descendre à la strate suivante, le groupe décide qu'il est temps de se reposer et de remonter à la surface pour discuter de ce qu'ils ont découvert.
Heldor S03E06

*(séance du 7 août 2020, pas de PA, PC à ???)*

La filature continue.

Kruppe et Mérédine repèrent des pècheurs sur un bateau de fortune. Ils embarquent avec Nimdir et traversent le fleuve pour la fortune de 25 besins. 5 ont été économisés en mettant Mérédine à la rame.

Ayant accostés sur l'autre rive, le bac est déjà vide ou presque si ce n'est les quelques malandrins qui essayent de négocier le prix de leur traversée (2 besins, de quoi se plaignent-ils) auprès des passeurs musclés.

Les trois compères finissent par retrouver la trace de Vor qui les a précédé. Il a eu le temps de griffonner un symbole de Koshar (enfin, ça y ressemble vaguement) comme le faisait régulièrement Mérédine pendant leur périple. Vor a suivi Wistan jusque dans les bas-fonds du quartier du fleuve... ici, à flanc du pic sur lequel se perche le château du Sénéchal, trainent les plus mal-lottis de l'agglomération. Les vauriens qui survivent ici sont presque des animaux, ils n'ont pas plus de neurones que de dents et s'en sortent tant bien que mal en volant ce qu'ils peuvent.

Wistan semble s'être aventuré dans une ruine de temple et cela fait un moment que Kruppe, Mérédine et Nimdir n'ont plus vu une indication. Ils passent devant un ramassis de canailles et essayent de les soudoyer pour recueillir quelqu'information mais les gredins fuient sauf un qui ne donne rien de plus si ce n'est son avidité pour quelque sous. Kruppe finira par tenter de lui tirer dessus pour l'empêcher de fuir mais sans succès.

Ils décident d'avancer plus avant. Vor quasi invisible près du temple a distingué plusieurs voix et silouhettes. Il reste planqué à l'affut.

Kruppe essaie de suivre Mérédine mais fait trop de bruit et n'évite de se faire repérer qu'en imitant un chat errant. Mérédine rejoint le temple à son tour. Une silhouette costaude semble faire le guêt et au moins trois autres sentinelles sont aperçues.

Finalement, Wistan, encapuchonné finit par quitter les lieux. Vor l'avait repéré dans un sous-sol du temple. Il discutait notamment avec deux nains. Ces derniers lui crient ostensiblement "bonne chance Wistan" avant de s'en retourner se chauffer auprès du brasero.

Voyant Wistan quitter les lieux, Nimdir et Kruppe (qui a réussi entre temps à s'extirper des ennuies) le prennent en filature. Ils essayeront de l'arrêter pour se rendre compte in extremis que c'est un leurre.

Sur cet entre-fait, la brute et deux autres compères ont pris le même chemin, sans doute pour couvrir les arrières du sosie de Wistan et cueillir ses éventuels poursuivants.

Vor et Mérédine se sont rejoints, Vor a vu les deux nains rejoindre le sous-sol et un homme frapper à une porte pour indiquer "qu'ils étaient partis". Wistan, le vrai sans doute, finit par profiter du succès de sa diversion pour filer. Mais Vor et Mérédine sont sur ses traces !
Griseforce

Griseforce est un groupe d'aventuriers d'élite qui travaillent directement pour le gouvernement de Waterdeep. En pratique, ils reçoivent leurs ordres directement du Bâton Noir. Leur travail est de s'occuper des menaces qui dépassent la Garde et le Guet sans risquer des pertes importantes.

Bran, Ryyn, Malaika, Genild et Jayna ont accepté de les rejoindre (Vol des Dragons - Episode 11).

## Missions réalisées par le groupe

1. Enquête sur Meloon Dragon-de-guerre.
2. Tuer Nihiloor le flageleur mental.
Heldor Saison 5

## Liste des épisodes, à partir de septembre 2021

* Episode 01, Tous, jeudi 9 septembre 2021
* Episode 02, Tous, mercredi 15 septembre 2021
* Episode 03, Tous, mardi 21 septembre 2021
* Episode 04, Tous, jeudi 30 septembre 2021
* Episode 05, Tous, mercredi 13 octobre 2021
* Episode 06, Tous, mercredi 23 mars 2022
* Epsiode 07, Tous, mercredi 6 avril 2022
* Episode 08, Tous, mercredi 13 avril 2022
* Episode 09, Tous, jeudi 21 avril 2022
* Episode 10, Tous, mercredi 27 avril 2022
* Episode 11, Tous, jeudi 5 mai 2022
* Episode 12, Tous, mercredi 11 mai 2022
* Episode 13, Tous, mercredi 8 juin 2022
* Episode 14, Tous, mercredi 15 juin 2022
* Episode 15, Tous, mercredi 30 juin 2022
* Episode 16, Tous, mercredi 20 juillet 2022
* Episode 17, Tous, mercredi 27 juillet 2022
* Episode 18, Tous, jeudi 08 septembre 2022
* Episode 19, Tous, jeudi 15 septembre 2022
* Episode 20, Tous, mercredi 21 septembre 2022

Les épisodes précédent se trouvent dans la Saison 4 et la suite est dans la Saison 6 !
Donjon du Mage Dément - Episode 86

## La fameuse voix

* Le groupe se rend chez Vajra après que Toru, le fils de Velatta, ait demandé à pouvoir parler aux aventuriers en tout sécurité. En arrivant chez le Bâton Noir, ils font la rencontre d'un géant de glace, membre de Griseforce. Celui-ci a été appelé pour une mission qui semblerait avoir un lien avec la strate 14. Après le départ du géant, Toru révèle au groupe avoir été contacté par Jhesiria lorsqu'il était de l'Undermountain. C'est une ancienne apprenti d'Halaster qui doit se cacher de ce dernier.
* Toru a un message pour le groupe et en prononçant ses mots, ce dernier change d'attitude comme si il était possédé. Jhesiria s'exprime à la place du garçon. Elle commence par se présenter aux aventuriers et leur explique qu'elle a un plan pour définitivement se débarrasser d'Halaster. Ce plan consiste à enfermer Halaster dans le phylactère d'une liche, puis détruire le phylactère. Le groupe est plus que dubitatif à l'exposition complètement folle de ce plan mais Jhesiria présente des éléments d'information qui peu à peu va changer l'avis des aventuriers. Elle explique qu'il y a une liche dans les bas de l'Undermountain qui cherche justement à vaincre Halaster. Pour que le plan fonctionne, il faudra qu'elle accepte de lancer le sort pour enfermer Halaster dans le phylactère. Son consentement étant une condition nécessaire, le groupe estime qu'il faudra faire preuve de discrétion sur la partie où ils doivent détruire son phylactère.
* Pour la suite de la conversation, SPECTRE interroge Jhesiria sur le reste des dangers de l'Undermountain. Elle leur parle de vampire, de chevalier de la mort et d'une famille réputée pour avoir sombré dans la folie suite à des recherches sur les royaumes lointains.
* Après cela Jhesiria s'en va rendant sa place à Toru qui ne souvient pas de la conversation. Le groupe s'en va et prépare sa prochaine excursion dans l'Undermoutain. Durant cette période, Bran reçoit la visite d'un ancien camarade qui lui demande de lui ramener une pierre se trouvant dans l'Undermountain qui améliorerait les capacités magiques.