Süd-Jahn

Süd-Jahn liegt direkt unterhalb Süd-Jahn westlich von Maeburg und Lovringen. Die Grafschaft grenzt im Westen an Derum und im Süden an die Weite. Ein Großteil der Grafschaft wird vom Andersholz eingenommen, nur in der Talgrube zwischen der Dronja und Nord-Jahn bestehen einige Dörfer und Höfe und die Hauptstadt Naernheim.

## Geschichte

Süd-Jahn hat eine bewegte Geschichte hinter sich. Das Land war zusammen mit großen Teilen Süd-Jahns schon seit der Zeit der Genasi vom Menschenvolk der Yvern bewohnt. Die Yvern haben die Genasi als ihre Herrscher angesehen, mit der Ankunft anderer Menschenvölker wurde ihnen jedoch immer wieder Land geraubt, es gab teils blutig Konflikte. Die Yvern konnten sich lange Zeit behaupten und waren nach Verschwinden der Genasi eines der wenigen alten Völker, die sich halten konnten. Als Tomala Mirtrun jedoch in den Einigungskrieg zog weigerten sich die Yvern sich ihm anzuschließen, da sie nicht unter ihm als König leben wollten und keine Legitimation dafür sahen. Sie gingen jedoch als Verlierer des Krieges aus, viele von ihnen starben und am Ende wurde ihr einstes Land dem neuen Grafen von Jahn gegeben, nachdem ihr damaliger König Doran im Kampf gefallen ist. Zu diesem Zeitpunkt war Nord- und Südjahn noch vereint. Nach der letzten Schlacht ergaben sich die Yvern. 3 Jahre später probten sie den Aufstand und bewiesen einmal mehr, was für eine starke Kraft sie waren. Um weiteres Blutvergießen zu vermeiden, strebte König Mirtrun einen Friedensvertrag an. Er versprach den Yvern eine teilweise autonome Grafschaft unter Führung eines von ihm eingesetzten Grafen, sowie das Sonderrecht auf das Andersholz. Die Yvern willigten widerwillig ein und zogen sich ins Andersholz zurück. Die Talgrube und große Teile des Andersholz wurden von dem damaligen Jahn abgespalten und die Grafschaft in Nord- und Süd-Jahn aufgeteilt. In der Talgrube wurde die Hauptstadt Naernheim und eine Burg errichtet und die Familie von Dwynthal wurden als Grafen eingesetzt.
Während die ersten Grafen noch versuchten die Yvern zu zähmen, ließen diese Bemühungen mit der Zeit immer mehr nach, da es zum einem schwer war die Yvern im Andersholz überhaupt zu finden und man außerdem ständig mit Gegenwehr rechnen musste. Die Talgrube bevölkerte sich nachund nach mit Bauern aus den anderen Grafschaften.
Heute leben die Yvern größtenteils autonom im Andersholz. Es werden kaum Versuche unternommen, dort Steuern einzutreiben. Der derzeitige Graf ist an einem friedlichen Zusammenleben mit den Yvern interessiert, da er um ihre Gefährlichkeit weiß und ihm bewusst ist, dass eine erneute Eskalation auf beiden Seiten zu großen Verlusten führen würde - besonders auf Seiten der Süd-Jahner.

### Die Grafen

Die Familie von Dwynthal wurde bei der Gründung von Süd-Jahn als Grafenfamilie eingesetzt, zuvor waren sie Teil des Hofes der Grafen Weißdorn in Jahn, erhielten mit der Position in Süd-Jahn jedoch die gewünschte Position - allerdings hauptsächlich um die Familie zu besänftigen mit einer eher unbedeutenen Position.

Als vor knapp 150 Jahrender Kristall der Fey die Spiegelung von Naernheim erschuf kam zeitgleich ein Changeling-Clan aus dem Fey-Wild nach Ydria und ermordeten die Grafen-Familie und andere Höflinge um ihre Plätze einzunehmen. Die Grafschaft wird nun bereits in der 3ten Generation von Changelingen geführt. Die Grafenkinder entstammen alle der ursprünglichen Changeling-Familie und ihre Ehegatten sind entweder Changelinge (die unter falschen Gesicht oder dem Gesicht einer anderen Person am Hof leben) oder komplett unbedarfte Menschen. Das ersetzen einer Person war meistens nötig, wenn sich eine politische Ehe mit einer Adelsfamilie außerhalb Naernheims nicht abwehren ließt. Die ausgetauschten Personen werden nicht immer ermordet. Meistens werden die Personen jedoch auf den Kontinent verschifft. Manche der Changelinge übernehmen wechselnde Positionen, so kann es vorkommen, dass der Graf an 2 Orten gleichzeitig ist.

Die Changelinge sind Folgsame des Reisenden, da sie ihre Gabe der Gestaltswandlerei angeblich von ihm erhalten haben. Er ist ihr Hauptgott und ihr Vorbild für Wandel und Chaos. In seinem Namen lenken sie im Geheimen die Geschicke der Welt und haben eine Position als Herrscher erbeutet. Sie sorgen seit 150 Jahren für einen stabilen Frieden zwischen den Menschen, Yvern und dem Feenvolk in Süd-Jahn und bewahren das Feen-Volk davor, entdeckt zu werden. Sie halten sich meistens aus Machtkämpfen und Reibereien zwischen den Grafen heraus und die Position des Grafens von Dwynthal wird am Hof nicht allzu ernst genommen - insbesondere, da seine Grafschaft nur aus Wald, Naernheim und ein paar wenigen Dörfern besteht. Die meisten sehen in Süd-Jahn nur eine Farce um die Yvern ruhig zu halten und dafür akzeptiert der Hof auch das etwas exzentrische und sonderbare Auftreten des Grafens in Kauf. Nur die ertragreichen Erzminen erzeugen Neid und Missgunst, doch da die Grafschaft sonst keine Probleme macht, haben die bisherigen Könige alle Anektierungsversuche abblitzen lassen.

Als Folgsame des Reisenden ist ihr Ziel Wandel und Chaos zu erzeugen, doch anstatt sich auf kleine und sofortige Veränderungen zu konzentrieren, haben sie ihrer Ankunft an ihrem Plan gearbeitet, die Königsfamilie zu übernehmen um schlussendlich alle Geschicke Albarans zu lenken. Graf Valras hat nun angefangen die Fäden zusammenzuführen.

*Changelinge leben in Clans und teilen sich versch. Persönlichkeiten, die sie inkl. Hintergrundgeschichte erschaffen. Ihre natürliche Form ist die einer dürren, blassen und geschlechtslosen Gestalt mit farblosen Augen. Ihre Namen bestehen aus simplen und wenigen Silben (Mas, Nix, Rus, Toox). Sie leben in etwa so lange wie Menschen und sind Meister der Täuschung. Wenn sie sterben verwandeln sie sich in ihre Originalform zurück. (Deception gg. Insight. Adv. auf Dec. Checks).
Unsettling Visage: wenn jmd. attackiert, reaction um disadv. auf den Wurf zu machen, durch das kurze zeigen des echten Aussehens, 1x short rest.*

Der Graf hat die Weber-Gruppe beauftragt 3 Dinge zu besorgen und ihnen dafür die Nutzung seiner Teleportationszirkel versprochen:

* 3 Phiolen des Sekrets eines Catoblepas aus dem Dolbrocker Marsch nahe des Ufers des Tiefwassers (ein starkes Gift, dass sämtliche Erinnerungen dauerhaft löschen kann. Die Catoblepas müssen am Tiefwasser leben, da sie dort vom Wasser vergiftet werden)

* Ro'hanjas Amulet aus der Ruinenstadt Lien'a (lässt einen Illusionszauber undurchschaubar machen)

* Den aktuellen Band der Chroniken der Könige aus der Bibliothek in Czornsteyn (enthält die Memoiren des aktuellen Königs)

## Hauptstadt Naernheim

Naernheim ist eine der kleineren Hauptstädte Alarans da Süd-Jahn nur wenige Bewohner hat. Sie ist außerdem die jüngste der Städte und wurde erst nach Ende des Einigungskrieges gegründet. Die Burg des Grafens ist bescheiden und dient mit dem massiven Bergfried gleichzeitig als Schutz für die Bürger und umliegenden Bauern. Naernheim selbst ist aus einem ehemaligen Yvern-Dorf erwachsen auf dessen Grundmauern nach der Niederschlagung des Aufstandes die neue Hauptstadt erbaut wurde.

**Oberstadt**

**Eisendistrikt / Marktplatz**

## Totes Land

Das Tote Land ist ein Teilstück der Talgrube südöstlich von Naernheim gelegen. Dort wurde vor 367 Jahren die letzte Schlacht gegen die aufständigen Yvern geschlagen. Die Yvern unterlagen in dieser Schlacht zwar, rissen jedoch dermaßen viele Soldaten des Königs mit in den Tod, dass der König entschied den Yvern ein autonomes Gebiet, unter Aufsicht eines von ihm gewählten Grafens, zu geben.

Das Feld ist bis heute unbewohnt, da hier nur braunes Gras und dürre Büsche wachsen aufgrund der jährlich wieder auftauchenden Geistern. Jahr um Jahr tauchen die beiden Armeen als Geister wieder auf um die 11 tägige Schlacht erneut zu erleben. Nacht um Nacht treten sie in dieser Zeit wieder gegeneinander an zu einer Schlacht, deren Ende bereits vor Jahrhunderten beschlossen wurde. Die letzten 3 Tage beginnt in Naernheim der Karneval bis dann zur letzten Nacht der Schlacht die Feiernden von einer Anhöhe aus das Ende der Schlacht mitverfolgen und die Geister bis zum nächsten Jahr verschwinden.

Einer Legende nach sind es die beiden Generäle der verfeindeten Armeens, die die rastlosen Seelen Jahr um Jahr zum Kampf zwingen. Beide Generäle starben, bevor der Kampf endgültig entschieden wurde und angeblich kämpfen sie weiter, weil sie niemals erfahren haben, wer gewonnen hat und dass der Krieg vorbei ist. Grundsätzlich kann man das Feld tagsüber überqueren und auch nachts, wenn die Geister auferstehen. Die Geistersoldaten hören auf die Befehle der Generäle und scheinen lebende Reisende nicht wahrzunehmen. Es gibt jedoch einen Soldaten der Yvern, der von Reisenden Besitz ergreift und mit deren Körpern versucht den feindlichen General zu töten. Der verfrühte Tod eines Generals führt jedoch nur dazu, dass die Kämpfe in der Nacht zum erliegen kommen und in der folgenden Nacht fortgeführt werden. Die meisten besessenen Reisenden werden jedoch vom General der königlichen Armee getötet. Angeblich verschwinden die Armeen erst ins Totenreich, wenn den Generälen bewiesen wird, dass der Krieg zu Ende ist.
In Wirklichkeit ist es jedoch der Yvern-Soldat, der die restlichen Geister daran hindert ins Totenreich zu reisen. Er war zu Lebzeiten ein mächtiger Druide, der im Sterben noch seinen Geist an den Boden gebunden hat. Er hat das Ende des Krieges ebenfalls niemals miterlebt. Erst wenn er erkennt, dass seine Bemühungen vergebens sind, kann seine Seele Ruhe finden und die Geiserarmeen werden befreit.

## Andersholz

Das Andersholz ist ein großer Wald der hauptsächlich in Süd-Jahn liegt und für seltsame Vorkommnisse bekannt ist. Er wird von den meisten gemieden, da er zudem schwer zu durchqueren ist und das Volk der Yvern dort lebt, die Fremden meist misstrauisch und feindselig gegenüber stehen. Sie leben möglichst autonom und wollen allein gelassen werden. Ihre Dörfer befinden sich abseits der Wege tiefer im Wald, und bestehen aus Holz oder Erdhügeln die auf Lichtungen gebaut werden.

Im Andersholz eistiert ein Tor ins Feyreich, das sich immer mal wieder einen Spaltbreit öffnet. Dadurch gelangen immer wieder Kreaturen des Feyreiches nach Ydria. Viele davon bleiben im Andersholz, die friedlichen leben in Einklang mit den Yvern. Andere wandern weiter nach Naernheim wo sich eine Fey-Enklave in der 2ten Stadt gebildet hat.

**Tor ins Feyreich**
Das Portal befindet sich tief im Wald (fast mittig) auf einer düsteren Lichtung die überhangen ist von einem dichten Laubdach. Die meiste Zeit ist nur ein kleines, blaues Flackern zu sehen, doch umso näher die Öffnung des Portal kommt, umso deutlicher werden die Umrisse eines runden Portals das in der Luft schwebt. Wenn es sich schließlich öffnet, bleibt es nur für wenige Minuten offen, bevor es wieder verschwindet. Hinter dem Portal steht eine riesige, uralte Eiche, deren Krone sich tief über die Lichtung und das Portal beugt. Einem aufmerksamen Beobachter fällt ein knorriges Gesicht in der Rinde der Eiche auf. Um hindurch schreiten zu dürfen, muss jede Person eine Münze des Fey-Hofes dem Wächter, der großen Eiche dahinter, präsentieren. Tut man das nicht, erwacht der Baum (Treant) und seine Äste und Zweige greifen die Person, die versucht hindurchzutreten.

**Haus der Lady Eladia**
Eine Lady des Fey-Hofes (Frühlings-Eladrin, grünliche Haut, Haare wie frisches Gras, lange spitze Ohren, pupillenlose Augen, Umhang aus geflochtenen Gräsern, Tunika aus Blättern, Hose aus Moos) hatte sich in den Ruinen einer alten Tempelstätte der Yvern ein Erdhaus eingerichtet. Nur letzte Zeichen auf Primordial deuten darauf hin, dass dort dem Weber geehrt wurde (*Ehre dem, der alles erschuff ... so wie er die Welt webte, so weben wir unser Leben ...Alle Elemente unter seinen Händen*). Das Haus ist ein Erdhügel und besteht aus einem kurzen Flur und einem einzigen Raum. Der Boden besteht aus festgetretener Erde, genauso wie die Wände und Decken. Ein kleines Fenster weit oben lässt etwas Licht in den kleinen Raum. Magische Lichtkugeln erhellen den Rest. Im Raum gibt es ein Bett, eine bequeme Sitzbank, Regale mit eingestaubten Kram (Tontöpfe, Flaschen, verwelkte Blumenkronen, Geweihkrone, Wollmütze, Tinte, Öl, Wein) ein Kessel über einer Feuerstelle und eine große Kiste befinden sich in dem Haus.
Die Lady wurde jedoch Ende des 3ten Monats von der Hexe Finna ermordet. Finna nahm ihrem Platz durch eine Verzauberung ein, bis auch sie vond er Weber-Gruppe verscheucht wurde. Die erstaunlich gut erhaltene Leiche der Lady wurde von Gesandten des Fey-Hofes wieder zurück ins Feyreich transportiert. Seitdem steht das Haus leer.

**Dorf Eichelhain**
Das Dorf ist eines der größeren Yvern-Dörfer und das 1te Dorf auf der Strecke zwischen Süd-Jahn und Nord-Jahn. Der Pfad dorthin ist versteckt zwischen dem Unterholz, wenn man nicht weiß, wonach man Ausschau halten muss, ist der Weg leicht zu übersehen. Der Pfad führt durch struppiges Unterholz, Brombeersträucher und engstehende Baumstämme bis er plötzlich aufbricht und hinter einem wildgewachsenen Strauch eine Ebene aus mehreren kleineren Lichtungen erscheint. Zwischen dicken Eichenstämmen deren ausladene Baumkronen ein löchriges Dach über grasbewachsenen Boden bilden, stehen dutzende Häuser. Teilweise sind es Holzhütten mit gras- und moosbewachsenen Dächern, teilweise Erdhügel mit Türen und Fenstern, hoch genug, dass man darin stehen kann. Aus Schornsteinen steigt sanfter Rauch empor. In der Mitte der Fläche befindet sich die größte Lichtung, dort reichen die Blätter der Eichen nicht bis in die Mitte und ein großer Fleck Himmel ist zu sehen. Darunter eine große Feuerstelle, mit Steinen umrandet und einem großen Gestell zum kochen darüber. Baumstümpfe und geschnitzte Bänke aus Baumstämmen umringen den Feuerplatz. Ein Gestell an dem Fleisch geräuchert werden kann steht meist neben dem Feuer. Die Lichtungen sind gespickt von runden, moosbewachsenen Steinen in die Runen (Primordial) geritzt sind, Danksagungen und Besänftigungen an die Erde, die Luft, das Wasser und das Feuer.
Dorfvorsteherin: Marla, eine ergraute Frau mit tiefen Lachfalten und weisen Augen. Sie ist gleichzeitig auch die Heilerin des Dorfes.
Wylla und Gopar: ein Zwillingspaar, ca. 30, Druiden und Wächter des Dorfes. erdfarbene Kleidung mit Verzierungen aus Eicheln, Ranken und Blättern. Scheinen streng, haben aber etwas kindliches behalten.
Kalyan(geflochtener Pferdeschwanz, tiefe dunkle Augen, m.); Nitya (w., aufgeweckt und verspielt): sind Jäger und Kämpfer
Esha (w. 1,90m, 2 dicke Zöpfe zu beiden Seiten mit silbernen Ringen darin, buschige Augenbrauen): Schmied
Dueyr (m. ca. 45, melancholisches Gesicht, lange, blonde Haare und eine dunkelgrüne Robe, die über den Boden schleift): Druide und Marlas Berater

**Dorf Sunthal**
Das kleine Dorf liegt auf halber Strecke des Wege zwischen Süd-Jahn und Nord-Jahn. Man muss eine Büschung hinab durch Unterholz gehen um das Dorf zu finden, dessen 1 dutzend Gebäude auf einer großen Lichtung gelegen sind. Ein Bach fließt am südlichen Rand des Dorfes. Von den Gebäuden ist jedoch fast nichts mehr übrig. Am 14.04. wurde in der Mitte des Dorfes eine magische Bohne gepflanzt und eine 60ft große Pyramide wuchs aus der Erde und zerstörte dabei einen Großteil des Dorfes. Der Boden darum ist aufgerissen und der Schutt der Gebäude liegt noch überall verstreut. Die Dorfbewohner versiegelten den Eingang zur Pyramide mit Brettern (+ Nachricht "*Sunthal lebt in seinen Bewohnern, wir suchen ein neues Heim. Seit gewahr vor Fremden und Geschenken der Fey. Wir wissen nicht, was im Innern erwacht ist*.") und verließen das Dorf mit Sack und Pack.
Dorfvorsteherin: Willura, alte knochige Frau mit Buckel
Oberdruidin: Loiyra
Wimur (Berserker), Namar (m., Druide), Ryva (w. Berserker)

**Hexensumpf**

**Dorf Weißbicke**
Ein kleines Dorf, das letzte Dorf auf der Strecke zwischen Süd-Jahn und Nord-Jahn und das letzte Dorf im westlichen Teil des Andersholzes. Es liegt fernab jeglicher Weg, kennt man den Weg nicht, kann man nur per Zufall dort hin finden. Ein leichter Nebel umgibt das Dorf immer und zu jeder Zeit, lässt es so vor neugierigen Augen verschwinden. Durch die Ankunft der Hexen vor 5 Jahren wurde es größtenteils vom Rest der Yvern isoliert und abgeschnitten.
Dorfvorsteherin: Dravos (w., alt, pragmatisch)
Oberdruidin: Melara
Yotur (junger M., kunstvoll geflochtenes, braunes Haar, intensive Augen, leichte Tierlederrüstung): Sohn von Dravos, hatte versucht durch den Hexensumpf zu kommen und wurde in einen Vogel verhext. Die Wilden Gefährten haben ihn befreit
Dila (junge Frau, Yoturs Schwester, sieht ihm sehr ähnlich, ist aber etwas robuster). Wurde ebenfalls von den Hexen verhext, als sie sich auf die Suche nach ihrem Bruder gemacht hat. Yotur und Dila sind Dravos Adoptivkinder, da ihre Eltern gestorben sind.
Sven(3),Kevin(12),Tyll(15),Hannah(7): Kinder aus dem Waisenheim in Halberstein, geflohen vor dem Krieg
Lorna, eine ca. 40jährige Erzieherin aus dem Waisenheim in Halberstein, ist mit den Kindern geflohen (mausgraue Haare, fahles Gesicht)