Temps de Non-Jeu

Lorsque vous ne jouez pas, le temps peut passer pour votre personnage si d’autre joueur eux ont joué. Il vous faudra donc décider de ce qu’à fait personnage pendant le temps qu’il n’est pas parti à l’aventure.

#### En Ville

Si vous finissez votre aventure en ville, vous pouvez choisir une activité que vous pratiquez entre deux aventures puis comme écrit dans le livre de règle, décider votre niveau de vie tant que vous séjournez en ville. Tous le jours vous pouvez aussi prendre un peu de temps pour faire de l’artisanat ou jouir des services que la ville peut vous procurer.

#### Train de vie

Dites au groupe quel train de vie vous vivez en ville puis faites un jet d20 d´événement

Table des trains de vie

Table des événements

#### Vos Activités

Certaines activités possèdent un niveau et peuvent être améliorer en aidant les bonnes personnes

#### Petit boulot

Vous passez votre temps entre deux missions a faire un petit boulot. Dites aux autres joueurs de quel travail il s'agit et gagnez (niveau \* jour de travail)d4 po

#### Récupérer

Vous pouvez utiliser le temps mort entre les aventures pour vous remettre d'une blessure, des effets d'une maladie ou d'un poison. Après trois jours de temps mort consacrés à récupérer, vous pouvez faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. En cas de réussite, vous pouvez choisir un des résultats suivants :

* Mettre fin à un effet qui vous empêche de regagner des points de vie.
* Lors des prochaines 24 heures, gagnez l'avantage aux jets de sauvegarde contre les maladies ou les poisons qui vous affectent.

#### Faire des Recherches

Le temps entre les aventures est une excellente occasion de mener à bien des recherches, qui vous éclaireront sur des mystères qui se sont développés au cours de la campagne. Ces recherches peuvent inclure de se plonger dans les vieux grimoires poussiéreux d'une bibliothèque ou de payer des verres à des locaux pour être au courant des rumeurs et les potins.

Lorsque vous commencez vos recherches, le DM détermine si une information est disponible ou non, combien de jours de temps mort sont nécessaires pour la trouver, et s'il y a une quelconque restriction à vos recherches (comme devoir trouver un individu, un livre ou un endroit en particulier). Le DM peut aussi vous demander de faire un ou plusieurs jets de caractéristiques, comme un jet d'Intelligence (Investigation), pour trouver des indices qui vous mèneront vers l'information que vous recherchez, ou un jet de Charisme (Persuasion) pour vous assurer de l'aide de quelqu'un. Une fois que ces conditions sont réunies, vous apprenez l'information si elle est disponible.

Pour chaque jour de recherche, vous devez dépenser 1 po pour couvrir vos dépenses. Ce coût est en plus du coût normal associé à votre style de vie.

#### Festoyer

Les personnages peuvent passer leur temps mort à mener diverses activités hédonistes comme participer à des fêtes, boire plus que de raison, jouer de l'argent, ou toute autre chose qui les aide à faire face aux dangers auxquels ils sont confrontés lors de leurs aventures. Un personnage qui festoie dépense de l'argent comme s'il maintenait un style de vie riche (voir Train de Vie). À la fin de la période passée à faire la fête, le joueur jette un dé de pourcentage et ajoute le niveau du personnage, puis compare le total dans la table ci-dessous pour déterminer ce qui se passe pour le personnage. Ou bien vous choisissez directement dans la table.

 11 - 20
 21 - 30
 31 - 40
 41 - 80
 81 - 90
 91 et +

### Améliorer la ville

Vous pouvez passer votre temps à essayer d'améliorer Port-Sang-Vert. Payez un certain prix auprès de la guilde des marchands pour faire venir un nouveau type d´établissement spécialisé ou démarrez un projet dans et pour la ville.

Pendant votre temps vous pouvez choisir une et une seule de ses activités :