recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Hugo Miklaas

Hrabia Bardshyru, głowa Rodu Miklaas.

## Zajęcie

Panuje hrabstwem ze swojej twierdzy - Saharkhanu. Chętnie angażuje się również w politykę królewskiego dworu, chociaż jego wpływy nie wykraczają poza Purpurowe Marchie.

## Wygląd

Wysoki mężczyzna o czarnych włosach i czarnej bródce. Krok ma władczy, spojrzenie skupione z niebezpiecznym błyskiem. Lubuje się w ciemnych kolorach, nie rozstaje się ze swoim mieczem.

## Charakter

Hrabia to człowiek czynu, wychodzi naprzeciw problemom swojej rodziny i hrabstwa, chociaż do ich rozwiązywania chętniej deleguje swoich synów lub wasali.

Znany jest z wybuchowego charakteru i szybkiego podejmowania decyzji. Jest również pamiętliwy. Niewiele osób czerpie przyjemność z przebywania w jego towarzystwie. Bardzo łatwo jest popaść w hrabiowską niełaskę.

## Związki

Mąż Aurelii Miklaas. Ojciec Armanda i Léo Miklaasa.

## Pogłoski

- Podobno sprowadza z Myratmy nałożnice.

- Sen z powiek spędza mu bezdzietność najstarszego syna, Armanda.

- Bezkarność gangu Arvora Półelfa jest dla niego osobistą potwarzą.

## Powiązane

* Bardshyr

Autor: Kanarek Korekta: Sru
Grzybowy proszek

## Opis i działanie

Grzybowy proszek powstaje z rzadkiego niebieskiego grzyba. Jest to słaby halucynogen, aplikowany przez wdychanie. Ponieważ narkotyk zwiększa koncentrację i pozwala umysłowi na znacznie swobodniejsze kojarzenie faktów, jest popularny wśród magów praktykujących Sztukę.

Po godzinie działania bardzo silnie osłabia organizm, choć ogólna słabość, zamulenie i niechęć mijają po średnio czterech godzinach. Przyjęcie drugiej dawki przed upływem dwunastu godzin wywołuje silny ból głowy i drobne urazy wewnętrzne. Przyjęcie trzech dawek w ciągu doby wywołuje paraliż trwający kilka godzin i kolejne obrażenia wewnętrzne. Istnieje ryzyko krwotoku.

Autor: Spookie, Dostosowanie: Eona
Aerdrie Faenya

## Dogmat

Zmienność przestworzy jest darem Aerdrie i należy oddać się ich objęciom i baraszkować pośród chmur. Tym, którzy z nią mieszkają, należy się szacunek, tak jak i jej ukochanym ptakom. Chaos jest dawcą nowego życia, zaś każda zmiana jest piękna. Wolnością dawaną przez Skrzydlatą Matkę należy się rozkoszować i korzystać zeń w pełni.

**Autor:** Kass ; **Korekta i dostosowanie:** Mealith
Calishyci

Ciemnoskórzy, ciemnowłosi i
ciemnoocy Calishyci są nieco niżsi (150-195cm) i smuklejsi od innych
ludzi. O samych sobie mówią, że są spadkobiercami krwi dżinni i że są
prawowitymi władcami wszystkich krain na południe i zachód Morza
Spadających Gwiazd. Społeczeństwo calishyckie dzieli się na system kast i
 urodzenie liczy się dla Calishytów na równi z dokonaniami. Choć przez
większość Faerunu są postrzegani jako chciwi i wiecznie w pogoni za
pieniądzem, to w rzeczywistości bogactwo jest dla nich jedynie środkiem
na drodze do wygodnego i leniwego życia.

Regiony najczęstszego
występowania: Amn, Calimshan, Jezioro Pary, Przesmyk Vilhon, Shaar,
Smocze Wybrzeże, Tethyr, Wyspy Nelanther, Zachodnie Ziemie Centralne

Autor: Spookie
Dynastia Chin

### Historia:

Od ośmiu pokoleń członkowie dynastii Chin zasiadają na tronie Shou Lung. Poprzednim imperatorem był Hsiao Chin, obecnie od 1339 na tronie zasiada jego ósmy syn - Kai Tsao Shou Chin. Jedną z pierwszych decyzji nowego imperatora było poszerzenie ilości ministerstw władzy rozpoczynając `odbudowę` imperium po tym jak to podupadło rządzone przez poprzednie dynastie. Ród rozpoczął odnowienie marynarki, stara się odzyskać rozkradzione skarby narodowe, dba o liczne prace publiczne rozbudowujące kraj.

### Członkowie (bardziej znani):

Kai Tsao Shou Chin - Imperator Shou Lung od 1339 RD. Posiada żonę, trzy konkubiny z którymi łącznie spłodził trzech synów oraz pięć córek. Człowiek bardzo spokojny i trudny do rozgniewania. W głębi serca uważał, iż każdy shou jest w stanie przyczynić się do odrodzenia i rozkwitnięcia imperium.

Lady Feng - jedna z konkubin imperatora, wygnana do ambasady w Faerunie, matka księcia Kao Chou Tanga

Książe Kao Chou Tang - jeden z synów imperatora oraz jego konkubiny Lady Feng, wygnany wraz z matką do ambasady w Faerunie

Huo Shuren - głowa bocznej gałęzi rodu. Jak przystało na zwyczaj, posiada zarówno żonę jak i dwie konkubiny z którymi łącznie posiada czterech synów oraz trzy córki. Zajmuje się handlem przyprawami z innymi krajami w tym z państwami Faerunu.

Tian Xiang [id: 96] - najmłodsza córka Huo Shurena. Z racji m.in. na silny wpływ smoczej krwi w jej żyłach została już za młodu oddelegowana do pobliskiego Zakonu Smoka gdzie odbyła surowy trening. Obecnie wysłana z sobie znanym zadaniem do Faerunu.

### Majątek (bardziej znaczący):

- Zakazane Miasto - kompleks/zamknięta dzielnica w stolicy Shou Lung - Kuo Te`Lung w której znajdował się imperialny pałac. Wstęp do tego miejsca ograniczony był jedynie dla (dosyć licznej) reprezentacji rządu i rodziny królewskiej. Po zmroku w Zakazanym Mieście nie mógł przebywać nikt kto nie był albo członkiem rodziny, albo wyselekcjonowaną służbą domową. Karą za złamanie zakazu była śmierć.

- Imbirowy Pałac - (ang. Ginger Palace) ambasada handlowa na południowy wschód od Elversult w Smoczym Wybrzeżu

- Bambusowa Willa - Niewielka willa we Wrotach Zachodu pełniąca rolę mieszkalną oraz dojo.
Gałązka lawendy

## Wygląd

Fioletowe gałązki, bardzo często rosnące w dużych grupach. Mają bardzo przyjemny, wyraźny i słodki zapach, jednak po zjedzeniu są bardzo gorzkie.

## Właściwości

Stabilizuje mikstury i trucizny oraz sprawia, że ich wytwarzanie jest bezpieczniejsze.

## Występowanie

Powszechne; na polanach, wzgórzach oraz na nabrzeżach.

**Autor:** Naliaana Lunere **Dostosowanie:** Livku **Korekta:** Livku
Grigor Khazaar

Grigor Khazaar jest kapłanem Tyra i naczelnym opatem Opactwa Oślepiającej Prawdy we Wrotach Zachodu.

## Zajęcie

Grigor jest gorliwym wyznawcą i kapłanem Tyra. Przewodzi Opactwu Oślepiającej Prawdy, wypowiadając wojnę całemu zepsuciu Wrót Zachodu.

## Wygląd

Grigor jest mężczyzną w sile wieku. Nosi się w sposób oszczędny i praktyczny, unikając ozdób.

## Charakter

Naczelny Opat jest osobą zdecydowaną i nieugiętą. Jako gorliwy wyznawca Tyra wierzy w moc prawa i dobro kryjące się w ludziach. Przewodząc Opactwu, chce wyplenić całe zepsucie z Wrót Zachodu.

Jak każdego kapłana Tyra jego charakter jest prowarządny-dobry.

## Pogłoski

Grigor aktywnie udziela się w radzie Westgate, namawiając radnych do aktywniejszego sprzeciwiania się przestępczości miasta. Podobno pozyskał sobie uwagę Scirkasa Urdo - konserwatywnego członka Rady. Dwójka panów często spotyka się na kolacjach, a sam Scirkas podobno pojawił się na nabożeństwie w Opactwie.

## Historia

(jeśli dotyczy)

Autor: Ref Korekta: Darky
Cukiernia „Lukrowany Księżyc”

## Opis

Niewielki, murowany budyneczek, dwupiętrowy. Zbudowany wiele lat temu, a przez Ervana Zanfira kupiony na kredyt około dwóch lat temu. Właściciel nadal spłaca należność, co sprawia że zyski z interesu nie są zbyt duże, a on musi ciągle imać się innych źródeł zarobku. Parter mieści cukiernię w której jest miejsce na około dwadzieścia osób. Na tyłach parteru znajduje się niewielka pracownia, gdzie pracujący dla Zanfira cukiernik tworzy wszelkiego rodzaju kulinarne dzieła sztuki. Pierwsze piętro, to mieszkanie samego Ervana. Nie ma tu zbyt wiele miejsca, ale panuje gustowna elegancja, którą mężczyzna wyniósł z domu. Drugie piętro wąskiego budynku stanowi stryszek.

Pracownikami zakładu są:

* Magumis – mężczyzna, człowiek, 30 lat. Jest to gruby, pucułowaty i bardzo wrażliwy chłopiec w ciele mężczyzny. Bardzo kocha gotować, a szczególnie tworzyć wszelkiego rodzaju smakołyki. Jest bardzo humorzasty, więc właściciel musi uważać co mówi do niego. Często Magumis, lub Misiek – jak go czasami nazywają współpracownicy – roni łzy wzruszenia, lub bierze kogoś w ramiona.
* Gumbi – mężczyzna, krasnolud, młody dorosły. Krasnolud specjalista od wszystkiego. Nie nosi brody, więc można go pomylić z jakimś gnomem. Kocha babrać się w piecu, jest zdunem i strażnikiem odpowiedniej temperatury. Uwielbia jasne kolory i na ubrania wydaje chyba większość swojej pensji. Gdy jednak trzeba zabrać się za sprawy „smoliste”, przebiera się w szary strój, który prał chyba tysiąc razy. Potrafi przyłożyć krasnoludzkim toporkiem, który trzyma na zapleczu.
* Alazya – kobieta, niziołek, wiek młodociany. Chuda i wrzaskliwa dziewka, która zbyt głośno się śmieje i mówi. Pracuje jako kelnerka w „Lukrowanym Księżycu”. Potrafi przenosić kilka tac ze słodkościami jednocześnie. Jej wadą jest zamiłowanie do opowieści na temat uliczników i biedoty. Cały czas pracuje nad swoją książką „W kanale Wrót Zachodu i Baldura”, która opowiada o żywocie żebraków. Ponoć nikt nigdy nie widział rękopisu.

Powiązane:

* Wrota Zachodu

Właściciel:

- Ervan Zanfir [ID 713]
Cerveganlicario z Waterdeep

## Opis

Ród należy do starych, a już
pierwsze wzmianki o nim można znaleźć w manuskryptach pochodzących
sprzed 590 RD. Założycielem był Tardir Cerveganlicario, mężczyzna, który
 całego swojego majątku dorobił się na działalności związanej z
pożyczkami. Jego działalność prosperowała bardzo dobrze w Waterdeep,
które wówczas nie było jeszcze tak wielką metropolią. Pomysł okazał się
na tyle trafiony, że w ciągu ostatnich dwudziestu lat swojego życia
Tardir rozszerzył swoje przedsięwzięcie na dalsze tereny Północnego
Wybrzeża Mieczy. Tardir miał trzech synów, z których każdy kontynuował
ścieżkę obraną przez ojca, rozsławiając nazwisko na dalsze tereny
świata. W późniejszych latach działalność związaną z pożyczkami i
obrotem pieniędzmi zaczęto nazywać bankowością. I właśnie z niej słynie
nazwisko Cerveganlicario.

Tytuł Lorda i przywilej bycia Głową Rodu
dziedziczy zawsze pierworodny syn. Kobiety nie są wliczane do
dziedziczenia. W przypadku braku męskiego potomka dziedzictwo spada na
brata lub Nestor wybiera nową Głowę Rodu. Legendy głoszą, że ród
zawdzięcza swój sukces konszachtom z siłami nieczystymi i czarnym
rytuałom z nimi związanymi. Nikt jednak nigdy nie zdołał tego
potwierdzić, a powszechnie wiadomym jest, że Cerveganlicario służyli
Waukeen wiernie od początku do samego końca. Po jakimś czasie też
zmieniono dwa z praw panujących w rodzie. Dopuszczono związki z
przedstawicielami innych ras, ale tylko pod warunkiem że związek
zostanie zatwierdzony przez Głowę Rodu lub Nestora, jeśli dotyczy to
tego samego Lorda. Jednak tytuł nie może być dziedziczony przez
mieszańca, a jedynie człowieka czystej krwi.

Dopuszczono również związki
 z wyznawcami innych bóstw, pod warunkiem że prawowity członek rodu, jak
 i jego późniejsze potomstwo, pozostaną wierni bóstwu patronującemu
rodowi Cerveganlicario.

Autor: Vagan, Redakcja: Darky, Dostosowanie: Eona, Gracz opiekujący się: Vagan (ID 1655)
Arena w Zielonym Gnieździe

## Opis

Nie jest to miejsce zbyt okazałe. Przez wiele lat było opustoszałe, a nowy zarządca nie znalazł jeszcze dobrego sposobu na to, by jakoś zachęcić ludzi do uczestniczenia w walkach. Ani tym bardziej do oglądania pojedynków nowicjuszy. Większość okolicznych traktowała ją jako plac ćwiczebny, gdzie można w spokoju odbyć trening, z dala od gapiów.

Jest to drewniana palisada z dwoma bramami. Kiedyś istniał pomysł, aby za bramami coś dobudować, jakiś tunel może lub nawet jakieś budowle dla wojowników, ostatecznie jednak machnięto na to ręką i ze świetnego zamysłu pozostały jedynie bramy. Wschodnia część to trybuny na podwyższeniu. Maksymalnie wejdzie tam z dwadzieścia, trzydzieści osób, ale z racji, że nigdy nawet nie były pełne, to nie ma pewności ile faktycznie udźwigną. Trybuna posiada zadaszenie, więc na głowę nikomu nie kapie.

Zarządcą tejże Areny jest emerytowany poszukiwacz przygód, dość głupi, aby się dać złapać w pułapkę jaką była "jedyna, niepowtarzalna okazja". Teraz próbuje tchnąć życie w ten obiekt, rozklejając ogłoszenia, obwieszczając po całej okolicy i oferując całkiem niezłe stawki za walki.

## Powiązane strony

* Zielone Gniazdo

Autor: Pandora, Dostosowanie: Eona
Gospoda "Purpurowy Żmij" we Wrotach Baldura

## Opis

Chętnie odwiedzana przez kupców i poszukiwaczy przygód gospoda Purpurowy Żmij to miejsce, w którym każdy powinien czuć się równie swobodnie. Umiejscowiona nieopodal portu Wrót Baldura, z wejściem od strony targu rybnego, rzadko odwiedzana jest przez szlachtę i bogaczy. Niekiedy jednak wśród wełnianych kaftanów marynarzy, mieszczan i przejezdnych pojawiają się drogie jedwabie i mulhorandzka bawełna, na które stać było tylko tych najbardziej majętnych. To dostateczny powód, by lokal wabił również kieszonkowców i innych miejskich rzezimieszków, łasych na łatwy zarobek.

W dużej, skąpanej w blasku świec sali znajduje się sporo stolików okolonych krzesłami, a także długie, biesiadne ławy. Przy kominku ustawiono dwa wygodne fotele rozdzielone stoliczkiem, a przy schodach na piętro - gdzie mieściły się schludne pokoje - bujany fotel z widokiem na całą salę, zazwyczaj zajęty przez właścicielkę gospody, ślepą i małomówną Shareh Bhadul.

Obsługą gości, najchętniej zamawiających popularny Wiecznomiód lub czerwone wino z Berdusk, zajmowały się dwie cycate dziewuchy, dyrygowane przez łysego grubasa, Pana Rhodo, którego ulubionym zajęciem było przecieranie nieco wyszczerbionych, ceramicznych kufelków.

## Powiązane strony

* Wrota Baldura
* Wybrzeże Mieczy

Autor: Pandora, Dostosowanie: Eona
Długi Cień

Długi Cień, łowczyni Połunowych Tarcz, dzika elfka.

## Zajęcie

Jedna z niewielu kobiet w Połunowych Tarczach.

## Wygląd

Dzika elfka, rudowłosa, drobnej budowy. Uzbrojona zwykle w łuk refleksyjny.

## Charakter

Nie mówi dużo, a jak mówi, to często bezczelnie. Nigdy nie kwestionuje rozkazów publicznie, ale prawie zawsze wygarnia na osobności, jeśli usłyszy coś, co jej nie pasuje.

## Pogłoski

Podobno Zoel spotkała ją wiele lat temu w Zielonym Mateczniku, więc kiedy zaczęła tworzyć Połunowe Tarcze, pomyślała o Długim Cieniu. Mimo młodego wyglądu łowczyni ma na karku nieco ponad ćwierć millenium.Uważa się za najlepszą łuczniczkę w Połunowych Tarczach i choć powszechnie panuje opinia, że są tacy, którzy strzelają szybciej, są tacy, którzy strzelają celniej, to jednak na najdłuższych dystansach nie ma sobie równych. Ponoć trafiła w jabłko na głowie Zoel z trzystu kroków. Oczywiście są tacy, którzy tę plotkę są gotowi między bajki włożyć.

Wciąż żyje, ostatnio widziana w Tethyrze.

Autor: Zet, Redakcja: Darky, Dostosowanie: Alicca
Corellon Larethian

## Dogmat

Corellon nazywa elfy rzeźbiarzami i strażnikami tajemnic magii, które to nie mają granic i których piękno należy odkrywać w celu wyzwolenia ducha. Nowe drogi i doświadczenia są czymś pożądanym i należy ich poszukiwać, jednocześnie strzegąc inne istoty przed zniszczeniem niesionym przez tych, którzy nie potrafią tworzyć. Zachowując czujność na wypadek powrotu wygnanych ciemności należy równocześnie obcować z naturą i światem tajemnic.

**Autor:** Kass ; **Korekta i dostosowanie:** Mealith
Barksdale

## Miejsce w świecie

Bark mieszka niedaleko targowiska w Dzielnicy Monety. W jego skromnych progach często goszczą bezdomni, którzy znajdują ciepły kąt na nocleg i miskę gorącej zupy, która wypełnia pusty brzuch przynajmniej na jakiś czas. Bark nie oczekuje zapłaty. Nie w monetach. Propaguje wzajemną pomoc i sąsiedzkie wsparcie, rzadko wykorzystując długi wdzięczności.

## Historia

Bark przyjechał do Przystani Nerimy z Beregostu i już od samego początku dał siebie poznać jako przyjaciel wszystkich. Nie zdarzyło się jeszcze, by odmówił komuś pomocy. Potrzebujący zgłaszają się do niego z różnorakimi sprawami, a on robi wszystko, by wesprzeć ich w biedzie, głodzie, a nawet sercowych frasunkach.

## Reputacja

W Przystani Nerimy niemal każdy zna Barka, a już na pewno każdy, kto spędził w mieście dłuższy czas, słyszał o nim. To aktywista, choć bez zapędów politycznych. Z całą pewnością nie interesują go stołki w wygodnych gabinetach, a zwykła, bezinteresowna pomoc, którą pragnie zarażać innych.

Dostosowanie: Alicca
Gemi

## Opis

Ten niepozorny krzaczek jest bardzo pożądany wśród niektórych kręgów. Naturalnie rośnie w ciepłym i wilgotnym klimacie, jednak bez problemów można go hodować w sztucznych warunkach szklarni. Jest dość mały, rośnie do wysokości 15-20 cm, zajmuje powierzchnię mniej więcej okręgu o średnicy 20 cm. Jego liście są w całości zielone, z paskami ciemniejszego koloru. Rozmnaża się w sprzyjających warunkach przez rozłogi. Dojrzałe mogą być zebrane i użyte do produkcji substancji odurzających w różny sposób.

## Działanie

Można je rzuć, lub wysuszyć, zrobić skręta i wypalić. Efekty to polepszenie nastroju, euforia, otępienie, zaburzenia w percepcji czasu, osłabienie koncentracji, osłabiona percepcja oraz wrażliwość na bodźce. Przedawkowanie jednorazowe skutkuje wzmocnionym pragnieniem i głodem oraz dodatkowo ospałością w przypadku palenia. Długotrwałe, wieloletnie zażywanie z czasem upośledza zmysły. Najczęściej zaczyna od zmysłu smaku w przypadku żucia i zmysłu węchu w przypadku palenia. Następnie atakuje wzrok i odpowiednio węch lub smak.

## Wartość i wytwarzanie

Koszt produkcji jest dość niski w stosunku do tego ile można wyprodukować skrętów w jednym "zakładzie", cena rynkowa także jest stosunkowo niska.

Autor: Ingeboran, Dostosowanie: Eona
Antykwariat "Po Drugiej Stronie Lustra"

## Opis

Antykwariat "Po Drugiej Stronie Lustra" to dwupiętrowa kamienica znajdująca się w Dzielnicy Monet, niedaleko przejścia do Dzielnicy Wielu Prac. Budynek wciśnięty między dwa inne, nie jest dostępny od ulicy, a jedynie od podwórka. Zakładając nawet, że ktoś dostanie się na dziedziniec, nie jest to koniec jego trudności. Należy bowiem odnaleźć wąską uliczkę, która doprowadzi delikwenta do szyldu i świeżo wstawionych, zamykanych na przysłowiowe cztery spusty, dębowych drzwi. Kamienica, poza umiejscowieniem, nie wyróżnia się absolutnie niczym, chyba, że za cechę charakterystyczną ktoś weźmie bardzo czyste okna. Nie jest zatem łatwo ot tak na nią wpaść.

W samym Antykwariacie panuje, sterylny wręcz, porządek. Centrum dolnego piętra stanowi sala główna, wyposażona w wiele szklanych gablot, w których spoczywają eksponaty oczekujące kupca. Tutaj także znajduje się lada oraz cztery lustra, optycznie powiększające pomieszczenie. Większość ścian wypełniona jest regałami z książkami, które właścicielowi udało się zebrać w trakcie jego podróży. Stąd też rozchodzą się drogi i przejścia do innych części budynku. Schody, klapa w podłodze i drzwi w północnej części budynku.

Sam właściciel, Luther Culhane, jest mężczyzną dbającym o zadowolenie każdego klienta, ułożonym i dobrze żyjącym ze stróżami prawa, którego, jak sam mawia - należy zawsze przestrzegać. Nie lubi wścibstwa, aczkolwiek z chęcią opowie o pochodzeniu każdego z oferowanych produktów. Doskonale zdaje sobie bowiem sprawę, że klient oznacza pieniądz. Nieco rzadziej w budynku da się spotkać drugiego z właścicieli, Nixxa Ekagsa, który dużo bardziej woli przesiadywanie w swoim warsztacie.

Luther Culhane - ID 80

## Powiązane strony

* Przystań Nerimy
* Dzielnica Monety

Autor: Sokolnik, Dostosowanie: Eona
Garuda

Garudy to humanoidalne, latające
istoty, przypominające ptaki. Ciała pokryte piórami są drobniejsze od
ludzkich, a nawet elfich. Mierzą średnio sto siedemdziesiąt centymetrów
wzrostu i ważą około czterdziestu kilo. Posiadają parę skrzydeł
umożliwiającą im latanie, których rozpiętość waha się w granicach od
czterech do ośmiu metrów. Palce tych istot zakończone są ostrymi i dość
mocnymi szponami, które dobrze się sprawują podczas polowań. Oblicza
garud są swego rodzaju połączeniem ptasiego dzioba z ludzką twarzą.
Stworzenia są niemal całkowicie pokryte piórami, których kolor różni się
 w zależności od rodziny i jest właściwie nieograniczony.

Garudy mają
 świetne wyczucie równowagi, a także dobrą koordynację wzrokowo-ruchową.
 Potrafią poruszać się szybko nie tylko w powietrzu, ale także na ziemi.
 Z racji na lekkość budowy ciała i kości, dobrze znoszą upadki z
wysokości. Są za to słabe fizycznie, choć uderzenie skrzydłem potrafi
zabić dorosłego człowieka. Nie praktykuje się jednak tego zbyt często,
gdyż taki atak kończy się destrukcyjnie dla skrzydła. Prędko się męczą,
szczególnie podczas intensywnego machania skrzydłami, toteż latają
tylko, kiedy muszą, lub podczas sprzyjających wiatrów, lub odpowiedniego
 ukształtowania terenu. Widzą znacznie dokładniej na dalekie odległości,
 niż ludzie. Potrzebują jednak więcej światła.

Garudy łączą się w
wielkie społeczności, żyjące nawet do kilku tysięcy osobników.
Najczęściej skupiają swoje siedliska w trudno dostępnych miejscach,
wysoko w górach, nad klifami, w kanionach. Budują domy z drewna i gliny,
 przylegające w pionie do skalnych powierzchni. Te są łączone między
sobą mostami linowymi.

Garudy są jajorodnymi istotami. Lęg tych istot
 trwa 6 miesięcy, a z jednego cyklu rozrodczego może wykluć się do 4
piskląt. Młode wygania się z domu po 10 roku życia. Są wtedy już
całkowicie samodzielne. Muszą zbudować własny dom lub odlecieć. Żyją dwa
 razy krócej od ludzi.

Im większa społeczność, tym bardziej jest
otwarta na inne rasy. Mało kto jednak ma tyle odwagi by poruszać się
między nietypowymi zabudowaniami tych istot. Chętnie prowadza wymianę
barterową, wynajmują się jako zwiadowcy, łowcy, poszukiwacze, strażnicy.
 Korzystają tez z usług bardziej cywilizowanych ras.

Wydają się
prymitywni, choć architektura ich wiszących miast prezentuje się
imponująco. Nie produkują broni ani nie szkolą się w magii. Wszelkie
wybitne jednostki wybywają stamtąd, by wyjątkowością swojej rasy zaszczycić pozostałe zakątki świata.
Mają swój własny, świergolący język Gura, który brzmi urzekająco.

Autor: Heeg, Korekta: Avenilo
Iriaebor

## Opis

Miasto Iriaebor, położone na półce skalnej nad rzeką Chionthar, jest doskonale widoczne z daleka. Ponieważ miejsca jest tam niewiele, miasto rozrasta się wzwyż. Budynki są więc wielopiętrowe, większość z nich to prawdziwe wieże wzbijające ostre dachy w niebo. Dlatego Iriaebor zwie się również Miastem Tysiąca Iglic. Samo miasto podzielone jest na trzy dzielnice: doki zaraz nad wodą, Stare Miasto, czyli centrum na samej półce skalnej, oraz Dolne Miasto, czyli podgrodzie na górze klifu. Miasta i okolic pilnują oddziały Tarcz Iriaeboru, dobrze uzbrojonych i wyszkolonych milicjantów.

Iriaebor to duże miasto handlowe. Kontroluje zarówno handel na rzece, jak i jest głównym ośrodkiem lądowych karawan między Smoczym Wybrzeżem oraz innymi krainami nad Morzem Spadających Gwiazd, a Wybrzeżem Mieczy. Alternatywą są karawany na szlakach rządzonych przez Zentharimów, Iriaebor więc jest z nimi w wiecznym konflikcie.

## Charakter mieszkańców

Miasto jest zdominowane przez kulturę kupiecką. Liczy się pieniądz i negocjacje. Nie ma szlachty, kastą rządzącą są domy oraz rodziny kupieckie. Domy te prześcigają się w budowaniu jak najwyższych i jak najbardziej wymyślnych wież. Ponieważ ich wieże to oznaka statusu oraz majątku, które przyciągają kontrahentów, a kupcy w Iriaeborze są zajadłymi konkurentami, bardzo często uciekają się do podstępów, magii czy wręcz przemocy, by wieże konkurentów zwyczajnie zawalać. Bogaci handlarze są w konflikcie zarówno z Zentharimami jak i z samymi sobą.

## Historia

W ciągu swej długiej dość historii Iriaebor dwukrotnie został podbity przez Zentharimów, a dokładnie przez armie ich agentki, Ravendas zwanej Ucinaczem. Raz w 1357, a raz w 1363. W obu przypadkach ten chwilowy tyran został obalony przez grupę poszukiwaczy przygód i Harfiarzy, którzy zwani są drużyną Śniącego Smoka.

Od niedawna miastem rządzi były poszukiwacz przygód, paladyn Eldath, lord Bron.

## Ciekawostki

* Najbliższym doradcą lorda Brona jest potężny czarodziej Prespos, znany z bycia planarnym podróżnikiem.
* W mieście ma siedzibę grupa najemników Czarnego Szpona, specjalizująca się w obronie karawan. Powstała z bandy zwyczajnych bandytów. Ponoć wciąż napadają na inne karawany, by zmobilizować kupców do ich wynajęcia, a plotki głoszą, że można ich do takiej napaści wynająć.

Autor: Aktor, Korekta: Eona, Darky
Grumbar

## Dogmat

Grumbar jest wieczny, doskonały i niezmienny, więc ty też powinieneś być niezmienny i nie pozwalać by świat wokół ciebie się zmieniał. Społeczeństwa opierają się na danym i dotrzymanym słowie, więc łamanie obietnic godzi prosto w nie. Nauki Grumbara należy szerzyć wszędzie, gdzie się jest, i własnym przykładem dać innym odczuć bezpieczeństwo, jakie ofiaruje swym wyznawcom.

Autor: Kass Korekta: Sru
Choroby

Jak świat wielki i szeroki, pełen bestii, stworów i potworów istnieją też inne problemu, z jakimi muszą się użerać mieszkańcy Torilu. I choć można ich nie zauważać gdy mamy wokół tyle magii, choroby są powszechne i każdy z nas kiedyś będzie musiał stawić im czoło. Niektóre z nich są lekkie, i najczęściej łatwo je wyleczyć a część z nich będzie wymagała ciężkiego leczenia, czy nawet specjalnej terapii.

## Ciarki

Po zarażeniu się tą chorobą u zakażonego występują niekontrolowane drgawki, dreszcze oraz napady apopleksji, stąd jej nazwa. Zarazić się nią można poprzez kontakt cielesny z zakażonym, a zazwyczaj jej wylęganie następuję już po jednym dniu.

## Czerwony ból

Nazwa tej choroby również jest podyktowana symptomami, jakie wywołuje u osób które nabawiły się tej przypadłości. Wywołuje ona opuchliznę na skórze, przez co ta przybiera czerwony odcień. Sama skóra jest bardzo ciepła i boli nawet przy najmniejszym dotknięciu. Zarażenie się następuje na skutek zranienia się, a okres jej wylęgania następuję w ciągu kilku dni

## Gorączkowe chichoty/Wrzaski

W zależności od regionu, stosuję się jedną z tych dwóch nazw dla tej choroby, choć dotyczą one tej samej infekcji. Zarażony wykazuje się wysoką gorączką, dezorientacją i co bardzo charakterystyczne, wybuchami straszliwego śmiechu. Wybuchy śmiechu są niezwykle niebezpieczne dla postronnych, gdyż to właśnie przez oddychanie zanieczyszczonym powietrzem można się nią zarazić. Choroba wylęga się już po jednym dniu i należy do tych bardziej zaraźliwych.

## Gorączka brudu

Popularna choroba biedoty, roznoszona przez szczury i otyughi. Nabawić się jej można też, gdy rana zostanie zanieczyszczona, stąd nazwa brudnej gorączki. Zakażenie się powoduje wysoką gorączkę oraz silne osłabienie organizmu. Okres wylęgania dla tej choroby wynosi kilka dni.

## Oślepiająca zaraza

Poważna choroba roznoszona poprzez zakażoną wodę, o bardzo nieprzyjemnych symptomach. Po dostaniu się do organizmu choroba atakuje oczy, i wywołuję ślepotę, a przez to,że okres wylęgania się może wynosić nawet kilka dni, chory może nawet nie wiedzieć, że się zaraził.

## Mumijna zgnilizna

Szalenie zaraźliwa infekcja, roznoszona przez mumię poprzez kontakt. Zarażony cierpi na poważne gnicie organizmu, a jedyną szansą by się z niej wyleczyć jest poważna terapia wspomagana magiczną mocą. Wylęga się w zaledwie jeden dzień, będąc najczęstszą przyczyną śmierci rabusiów w ruinach, którzy uciekną z rąk tych istot.

## Ogień umysłu

Niebezpieczna choroba szczególnie dla tych, który pracują umysłowo, a zakażeni mają wrażenie, jakby ich mózg płonął. Ogień umysłu atakuje mózg, co doprowadza organizm do letargu. Przenoszona jest poprzez wdychanie zakażonego powietrza, a jej okres inkubacji wynosi dzień.

Autor: Vokun Korekta: Sru
Kompania północno-magiczna

Opis

Kompania północno-magiczna w Zazesspur, znajduje się na pograniczu Dzielnicy Ksiąg i Dzielnicy Wozów.To należący do Obsidana Darkstone'a warsztat. Na szyldzie oprócz nazwy warsztatu widnieje malunek szlaku prowadzącego przez ośnieżone góry północy.

Po wejściu przez główne drzwi, klienci mogą zobaczyć umiarkowanie zagracone pomieszczenie łączące w sobie główną pracownię i biuro. Znajdują się tam również drzwi na zaplecze i schody na drugie piętro, na którym znajduje się część mieszkalna. W warsztacie panuje surowa, lecz przyjemna atmosfera, wynikająca z oświetlenia, najpewniej magicznego. Wyczuwalny jest też specyficzny zapach, który można opisać jako mieszankę orzeźwiającej woni kwiatów i roślin rosnących w pomieszczeniu, pobudzającego zapachu ziół i tajemniczej nutki magii.

Asortyment warsztatu jest przedstawiany jako magiczne przedmioty, eliksiry i magia na zamówienie, chociaż pewien podstawowy asortyment jest również dostępny.

Od czasu wizyt pierwszych klientów rozeszły się również plotki, o specyficznym sposobie płacenia za usługi czarodzieja. Zapłatę tylko w złocie przyjmuje raczej w ostateczności. Najchętniej przyjmuje zapłaty w zwojach z czarami, pod postacią komponentów magicznych, jako naukę umiejętności, bądź wiedzę na konkretny temat. Przyjmuje również kamienie szlachetne i różnorodne drobiazgi i kurioza, które go zaciekawią. Złoto zazwyczaj jest dodatkiem używanym do uregulowania ceny.

## Pracownicy

Obsidan Darkstone - właściciel warsztatu. Magiczny rzemieślnik prosto z Silverymoon. Zajmuje się wywarzaniem magicznych przedmiotów, eliksirów alchemicznych i magią na życzenie.

Archibald Monroe - czarodziej prosto z Silverymoon, również jak Obsidan zajmuje się pracą w warsztacie. On również wykonuje tam magiczne przedmioty, eliksiry na zamówienie klientów. Jednak na próżno szukać go w pracowni. Woli pracę u siebie w domu.

Hafka - maskotka sklepu i chowaniec Obsidana. Może nowych klientów nie wita zbyt otwarcie ale dla stałych i lepiej poznanych jest pieszczotliwą kulką miękkiego futerka.

Pracuje tam również ochroniarz - przyjaciel właściciela, w razie wszelkiej potrzeby, sypia w pokoju na górze.

## Powiązane

* Zazesspur

Autor: GROMU Korekta: Sru
Seu Madruga

* Seu Madruga
* Galeria

A imagem de Seu Madruga no Extrás

**Seu Madruga** é um antagonista em Five Nights at Chavo's.E ele também e chamado de Don Ramon por alguns fãs mexicanos.

## Aparência

Seu Madruga é um Animatrônico que só fica segurando o chapéu no jogo e que na Cam 6 e 11 acaba perdendo.

## Comportamento

No inicio da Primeira Noite,Seu Madruga permanecerá inativo,quando ele se anda pelos refeitórios nas Cam 6 e 10.Quando ele vai direto a Cam 11 fica direto no dulto piscando os olhos,se preparando para atacar o jogador.Quando ele é distraido pela Mascara ele se esconde pela lanchonete sem saber a onde ele se vagueia.

## Curiosidades

* De acordo com o trailer,ele é visto tentando ou não cobrar o aluguel de Seu Barriga.

Seu madruga no menu extra.Seu Madruga com todos os animatrônicos, na tela de Five Nights at Chavo's.Seu Madruga na Cam 11Seu Madruga na Cam 1Jumpscare do Seu Madruga
Dzielnica Tarcz

## Opis

W miejscu, gdzie ta dzielnica zbiega się z dzielnicą Miłosierdzia, znajduje się masywna, otwierana za pomocą korby brama, prowadząca do Wężowej Puszczy i na trakt do Amn. Wewnątrz zaś samego dystryktu znajdują się przede wszystkim przylegające do siebie budynki straży miejskiej - strzegącej bezpieczeństwa mieszkańców w mieście - oraz Połunowych Tarcz - strzegących mieszkańców przed niebezpieczeństwami z zewnątrz. W podziemiach tych budowli znajduje się areszt miejski, do którego trafiają ci, którzy łamiąc prawo zadrą z którąś ze wspomnianych organizacji. Tak jak i w pozostałych partiach miasta, pośrodku dzielnicy znajduje się niewielkie targowisko oraz fontanna z rzeźbą jednego z członków Rady Czworga - w tym wypadku Zoel. Podróżni przybywający traktem z Amn mogą zostawić swoje wierzchowce w stajni położonej nieopodal stojącej przy bramie strażnicy. Taka lokalizacja z pewnością odstrasza koniokradów, choć podróżującym kupcom wygodniej raczej udać się prosto do dzielnicy Monety.

## Miejsca

### Miasto i rejon

* Przystań Nerimy
* Skraj

### Miejsca

* 1

Autor: Spookie, Dostosowanie: Eona
Druid

## Opis ogólny

Druid to kolejny typ użytkownika magii objawień, którego obowiązują następujące zasady:

* Druid nie posiada już dostępu do metamagii.
* Druid musi ugrać każdy kolejny poziom czarów. **Zaklęcia z poziomu 5 i wyżej muszą zostać odblokowane poprzez rozegranie sesji.**
* Bóstwo druida musi być powiązane z naturą.

## Umiejętności

Co dostaje druid na kolejnych “poziomach” swojej klasy:

1. Odporność na elementy pogodowe
2. Przyjaciel zwierząt
3. Rozmowa ze zwierzętami lub roślinami
4. Kroczę przez naturę
5. Niewrażliwość na naturalne trucizny
6. Ciało ponad czasem - Druid, Dodatkowy zwierzęcy towarzysz
7. Przyzwanie zwierząt

### Opis umiejętności ogólnych

**Odporność na elementy pogodowe**

Druid dużo lepiej znosi trudną pogodę. Mniej doskwiera mu naturalne zimno, gorąc pustyni czy wilgoć jaskiń.  Ograniczenia widoczności związane z mgłą lub rzęsistym deszczem również są mniejszym problemem.

**Przyjaciel zwierząt**

Od tego momentu wszystkie zwierzęta stają się neutralnie nastawione do Druida i się go nie obawiają.

**Rozmowa ze zwierzętami lub roślinami**

Druid może rozmawiać ze zwierzętami lub roślinami przez pół godziny. Może użyć tej umiejętności cztery razy dziennie. Za każdym razem musi wybrać czy będzie rozmawiał z roślinami czy zwierzętami.

**Kroczę przez naturę**

Dopóki druid porusza się przez naturalne otoczenie nie zostaje spowolniony przez żadne trudności z nim związane. Liany, gałęzie, krzewy oraz ciernie rozstępują się przed druidem i go nie ranią, nie zapada się on w śniegu i piasku, nie ślizga się na lodzie, a kamienie nie wyjeżdżają mu spod nóg w potokach oraz rzekach. Efekt dotyczy również do pięciu istot które wyznaczy druid, dopóki znajdują się nie dalej niż piętnaście metrów od druida. Efekt nie działa na rośliny na które nałożono magiczne efekty, mające z założenia spowalniać. Nie działa również na istoty z typem “roślina”. Dodatkowo druid poruszając się po naturalnym terenie nie zostawia żadnych fizycznych śladów. Druid może zdecydować, że chce zostawiać ślady.

**Niewrażliwość na naturalne trucizny**

Druid staje się całkowicie niewrażliwy na wszelkie trucizny pochodzące od niemagicznych zwierząt i roślin.

**Ciało ponad czasem - Druid**

Ciało druida przestaje się starzeć. Staje się również niewrażliwe na wszystkie efekty magicznego odmładzania i postarzania. Druid nie może umrzeć ze starości.

**Dodatkowy zwierzęcy towarzysz**

Od tego momentu Druid może mieć dwóch zwierzęcych towarzyszy.

**Przyzwanie zwierząt**

Druid raz dziennie może przyzwać wszystkie niemagiczne zwierzęta w promieniu dwustu metrów, aby przybyły mu na pomoc. Efekt trwa dwie minuty.
Erevan Ilesere

## Dogmat

Smaczek w życiu zapewniają nieoczekiwane zmiany i nagły dreszcz emocji, więc Erevan zaleca życie na krawędzi, buntownicze i odrzucające konwenanse. Figle niosą radość i naukę, ale i mogą służyć do niszczenia pozorów pobożności i filisterstwa wielu społeczności.

**Autor:** Kass ; **Korekta i dostosowanie:** Mealith
Alu-biesy

## Opis wyglądu

Zazwyczaj osiagają 180 centymetrów wzrostu i 72 kilogramów wagi. Najczęściej posiadają czarne włosy i ślepia błyszczące czerwienią, a nierzadkow również rogi, ogon, komplet ostrych pazurów i zębów, co dowodzi ich demonicznego dziedzictwa. Miektóre osobniki cechują niewielkie wybrzuszenia między łopatkami w miejscu, gdzie winny były wyrosnąć sukkubie skrzydła. Matki żyją po to, by uwodzić śmiertelnych, a ich sławetna uroda jest dziedziczona przez alu-biesy. Mimo wszystko, rzadko jednak przebywają one w swej prawdziwej formie, używając naturalnej zdolności do zmiennokształtności, by jak najlepiej stopić się z miejscowym społeczeństwem.

## Charakter

Alu-biesy zazwyczaj są podejrzliwe i trzymają się z dala od innych, jako że doświadczanie pogardy i strachu innych od najmłodszych lat uczyniło je wyjątkowo nieufnymi. Nawet pozornie najbardziej otwarta przedstawicielka rasy, najprawdopodobniej skrywa wiele tajemnic. Czują, że jeśli ich sekret zostanie odkryty, to one zostaną opuszczone i odrzucone ze społeczeństwa. Ufają niewielu i podejrzewają wszystkich o złe intencje. Zło w ich krwi sprawia, że są wyjątkowo podatne na pokusę wyzbycia się moralności. Często popadają w życie pełne zbrodni, deprawacji i okrucieństwa. Zdarzają się wyjątki, które poszukują światła, ale rzadko są w stanie długo pozostać przy swoich postanowieniach. Większość alu-biesów preferuje neutralność. Są także bardziej chaotyczne niż praworządne.

## Społeczeństwo

Z dystansem traktują większość przedstawicieli innych ras. Aasimarowie wzbudzają u nich instynktowny lęk i wstręt, co znacznie utrudnia nawiązywanie jakiegokolwiek porozumienia. Diabelstwa postrzegają jako podobne sobie. Półorki są tolerowane jako podobnie wyszydzana rasa. Mimo wszystko alu-biesy wcale nie zaufają szybciej przedstawicielom tych grup – raczej łatwiej jest im zrozumieć ich punkt widzenia. Ze względu na ich dość nietypową genezę, większość półbiesów nigdy nie napotyka innych ze swego rodzaju. Z tego powodu czują się prawdziwie samotne i zazwyczaj nie są zdolne traktować kogokolwiek jako istoty prawdziwie im bliskiej. O większych demonach myślą z mieszaniną zazdrości i strachu.

## Pochodzenie

Alu-biesami są wyłącznie kobiety. To mieszańce zrodzone ze spółkowania człowieka (lub przedstawiciela innej humanoidalnej rasy) z sukkubem. Męski odpowiednik alu-biesa to kambion. Ich potomstwo, zrodzone ze spółkowania ze śmiertelnikami, określa się mianem diabelstwa.

## Zdolności

Alu-biesy są bardziej zwinne od śmiertelników. Przyciągają ich też swoją charyzmą. Długie życie pozwala im nabyć więcej doświadczenia i mądrości.

## Długość życia

Przedstawiciele tej rasy potrafią doyć kilku stuleci.

1. ↑ https://www.dandwiki.com/wiki/Alu-Fiend\_(5e\_Race)

**Autor:** Andreu ; **Uzupełnienie i korekta:** Mealith
Grabowe Tarcze

## Opis

Grabowe Tarcze to jednostka wspierająca Połunowe Tarcze.

Działa podobnie do jednostki macierzystej. Składa się głównie z łowców, myśliwych, traperów i innych indywiduów zaznajomionych z samotnym życiem na trakcie.

Grabowe Tarcze podlegają dowódcy Połunowych Tarcz i służą jako jednostka szkoleniowa i wspomagająca.

## Historia

Grabowe Tarcze zostały powołane przez Namiestnika Zachariasza Zadorę w odpowiedzi na potrzebę zwiększenia sił obronnych Skraju, a szczególnie w odpowiedzi na potrzebę zwiększenia liczby Połunowych Tarcz.

## Obszar Działań

Skraj, ze szczególnym uwzględnieniem Wężowej Puszczy.

## Hierarchia

Jednostka ma raczej płaską strukturę, podlegają dowództwu Połunowych Tarcz, więc Radnej Zoel lub wyznaczonemu przez nią Namiestnikowi.

## Rekrutacja

Rekrutacja jest otwarta dla mieszkańców i obywateli Skraju. Szkoleniami zajmują się zarówno doświadczone Połunowe Tarcze jak i oficerowie Armii Skraju.

Obecnie jedynym sposobem na dostanie się do Połunowych Tarcz jest odsłużenie w Grabowych Tarczach.

## Słabe i Mocne Strony

To jednostka zwiadowcza zajmująca się przede wszystkim zwiadem, polowaniem na potwory i patrolami. Nie jest to jednostka liniowa wykorzystywana w bitwach.

Autor: Zet, Redakcja: Darky, Dostosowanie: Alicca
Koboldy

## Wygląd

Koboldy najprościej przyrównać do przerośniętych jaszczurek, skrzyżowanych z psami.
Niewielkie, mierzące zazwyczaj 60-75 cm (nie licząc szczurzego ogona), aczkolwiek największe osobniki mogą osiągnąć nawet metr wysokości. Co za tym idzie - nie są szczególnie silne i masywne, nadrabiają to jednak szybkością i zwinnością. Łuskowata skóra przybiera zwykle barwę ciemnobrązową lub jakiegoś odcienia brązu, zbliżonego nawet do całkowitej czerni.

Głowa kobolda, ozdobiona rogami, może kojarzyć się z psami, które to skojarzenie jest potęgowane przez wydzielany zapach, podobny do mokrego psa (lub zgniłej wody). Oczy, zdolne widzieć w ciemności, to praktycznie świecące czerwienią punkciki. Ubierają się w najróżniejszej maści łachmany oraz wszystko to, co uznają za przydatne (np. pojedyncze fragmenty zbroi) lub ładne
(np. zdobyczna biżuteria).
Żyją do 135 lat.

## Zachowanie

Są to istoty co do zasady tchórzliwe, ale też i sadystyczne. Obce jest im pojęcie honorowej walki - do tej stają z reguły wtedy, gdy mają przewagę liczebną, w przeciwnym wypadku wolą się ulotnić. Ponadto często-gęsto wciągają przeciwników w pułapki, jak też preferują atak dystansowy i z góry, by dopiero później, po osłabieniu wroga, przejść do bardziej bezpośredniego ataku.

Na ich jadłospis składają się rośliny i mięso; nie wzgardzą też posiłkiem z istoty inteligentnej. Ponadto nienawidzą niemal wszystkich innych humanoidów oraz istot baśniowych, w szczególności gnomów i chochlików, z którymi stoczą bój nawet wtedy, gdy nie będą miały przewagi.

## Społeczeństwo

Koboldy żyją w ciemnych miejscach - pod ziemią bądź w gęstych lasach, przy czym są niezłymi górnikami. Niemalże niemożliwością jest spotkanie samotnego kobolda - zazwyczaj trzymają się w gromadzie, a samo - typowe - plemię liczy od 40 do 400 samców, o połowę mniej samic i od 4 do 40 młodych.

Do bóstw opiekuńczych koboldów należy zaliczyć Kurtulmaka i Gaknulaka.

Autor: Coria Redakcja: Asha Korekta: Sru
Ilneval

## Dogmat

Życie jest niekończącą się walką, do której należy ciągle trenować zarówno umysł, jak i ciało. To w ilości tkwi siła, ale tylko gdy pojedyncze osobniki potrafią ze sobą współpracować. Przywódca może udowodnić, ze zasługuje na swoją pozycję tylko poprzez wykazywanie się odwagą osobistą. W trakcie walki należy rzucić się w jej środek.

Autor: Kass Dostosowanie: Sru
Euzebio Gurston

## Przeszłość

Były wojskowy, który oddelegowany ze służby musiał znaleźć sobie jakieś zajęcie. Przynajmniej tak twierdzi. Co starsi obywatele Przystani z pewnością pamiętają, że przybył tu ze swoją ukochaną żoną, dla której zrobiłby absolutnie wszystko. Niestety ta zmarła i od tamtej pory radość i skłonność do szaleństwa zgasły w jego oczach. Od zawsze był człowiekiem żelaznych zasad, rozsądku i logiki, jak to oficerowie armii, jednak także ich pokrojem, lubił dać się porwać fantazji.

## Chwila obecna

Obecny Euzebio Gurston to milczący, surowy starszy człowiek, który uśmiecha się równie rzadko co tańczy. Prowadzi interes opierający się o tkaniny, głównie importowane z Tethyru. Nikt właściwie nie wie co robi z pieniędzmi, bo na pewno nie przepuszcza ani nie wydaje na inne rozrywki, ani - przede wszystkim - komu przekaże swój dorobek, bowiem za żadne skarby nie chce nawet słyszeć o ponownym wzięciu sobie żony. Jedyną osoba, którą wydaje się darzyć sympatią jest Radna Topaz.

## Charakter

Euzebia bardzo trudno przekonać do czegokolwiek, co wprowadza zmiany. Z uporem maniaka bronić będzie status quo, a pogląd, że dynamika jest motorem rozwoju, bezlitośnie wyśmiewa twierdząc, że "rozwój to ciężka praca, a nie wydumane i porywiste skoki w stronę palącego słońca". Rozsądnie prowadzi interesy i choć nazywają go wariatem, to jedno trzeba przyznać - rzetelność jest jego niezniszczalną marką.

Autor: Sokolnik, Dostosowanie: Alicca
Folwark Zwierzęcy rodziny Halvenghast

## Folwark Zwierzęcy:

Przedsiębiorstwo rodziny Halvenghast w Vast ulokowane na pograniczu Kruczego Urwiska oraz Tantras gospodarujące na siedemdziesięciu hektarach łąk ogrodzonych niskimi murkami i dzielonych na kwatery umożliwiające utrzymanie zwierząt w systemie pastwiskowym, posiadające rozwiniętą bazę produkcyjną do prowadzenia hodowli i chowu bydła. Pogłowie liczy sobie sto pięćdziesiąt sztuk rasy rodzimej, która charakteryzuje się wysokimi wartościami hodowlanymi dla cech produkcyjnych oraz wyjątkowym walorami smakowymi, jeżeli idzie o mięso uzyskiwane z uboju. W skład zabudowy zagrodowej gospodarstwa wchodzą: pięć obór wolnostanowiskowych, budynek gospodarczy, hala łukowa na siano, spichlerz, ubojnia oraz garbarnia produkująca welin - bardzo cienki, wysokiego gatunku pergamin z cielęcej skóry, szczególnie pożądany przez czarodziejów. Wołowina z rzeźni Folwarku Zwierzęcego Halvenghastów trafia do licznych gospód rozsianych wzdłuż wybrzeża Morza Spadających Gwiazd, których właściciele pragną zaspokoić wysublimowane kubki smakowe koneserów.

Autorstwo: **(41) Raislina Halvenghast, (67) Hannibal Halvenghast**
Kaplica Sune

## Opis

Otoczona płotem kaplica w Dzielnicy Monety, do której w każdej chwili mogą przyjść wierni Sune, Ognistowłosej Pani. W spokojnej, przyjaznej, wypełnionej zapachem róż sali modlitewnej spotkać można kapłankę, Armiette Serpenos, zawsze gotową służyć pomocą, radą i dłonią do otarcia łez. Rzadko organizowane są tu już różne okazje i święta.

Biały budynek o dachu z czerwonej dachówki położony jest na polanie na której rosną stare jabłonie oraz zadbana trawa. Gości przed wejściem witają dwa marmurowe pomniki przedstawiające Sune, a nad nimi oczy wiernych cieszy witraż z symbolem róży i serca. Wejście prowadzi do sali modlitewnej w której stoją ławy, stoły, donice z różami, misa z pachnącą wodą oraz podwyższenie na którym znajduje się ołtarz poświęcony bogini - również ozdobiony wizerunkiem Ognistowłosej Pani.

Od początku powstania kaplicy przewodziły jej różne kapłanki. Pierwszą była ciemnoskóra Alicia Maxibicce, drugą - dumna i podstępna Anastasia Sweetdream. Trzecią młoda Angie Furfur.

Aktualnie przełożoną kaplicy jest Armiette Serpenos, kapłanka z Amn o pogodnym, spokojnym usposobieniu.

## Powiązane strony

* Przystań Nerimy
* Dzielnica Monety
* Armiette Serpenos - przełożona kaplicy

Autor: Rifu, Dostosowanie: Eona
Dom Uciech Mentalnych

## Opis

Dom Uciech Mentalnych w Zazzespur, w Dzielnicy Dywanów, należący do panien Ikasy `Ognistej` i Maruny, nie jest, wbrew temu, co wielu uważa zamtuzem. Jest to jak najbardziej miejsce dające wytchnienie i spełniające pewne usługi za opłatą, jednak dalekie od tych, jakie oferuje, nawet najbardziej wytrawny burdel. W Domu Uciech Mentalnych pracują osoby o zdolnościach magicznych, które pomagają odpocząć swym klientom przy użyciu swych talentów mentalnych. Miejsce to odwiedzają osoby umęczone dniem codziennym, które pragną odpocząć i uporządkować swe myśli. Wśród klienteli można znaleźć również osoby o ciężkich przejściach, takich które chcą zapomnieć, pokonać swe lęki, albo zwyczajnie podjąć decyzję po oczyszczeniu umysłu z emocji.

## Personel

Ikas `Ognista` - zaklinaczka potrafiąca uśpić klienta, tudzież wprowadzić go w trans przy użyciu ognia. Poprzez rozmowę z klientem w trakcie seansu pomaga mu ułożyć sobie w głowie problemy. Może również sprowadzać wizje senne, w których klient pokonuje swe przeciwności.

Maruna - iluzjonistka, która wykreuje każdy z pożądanych obrazów. Uczyni go realną wizją, przyjemnie odciążając umysł. Przeniesie natychmiast w miejsce, o którym klient marzył od zawsze, pozwoli spotkać tę samą ukochaną osobę.

Binyāmīn zwany `Bezdusznym`- zaklinacz potrafiący usunąć emocje klienta, dzięki czemu oczyszcza jego i pozwala mu uporządkować własne myśli oraz życie, a także chłodno spojrzeć na życie.

Awiti - zaklinaczka specjalizująca się w wyzwalaniu emocji, głownie tych tłamszonych i skrywanych. Pozwala wyzwolić się z tego, co tłamsi klienta, a czego nie potrafi, bądź boi się z siebie wyzwolić.

Musa - diabelstwo prowadzące Dom Uciech, rzadko widywane wśród klienteli. Kobieta głownie przesiaduje w kuchni, czy pomieszczeniach gospodarczych. "Na salonach" bywa głównie w godzinach zamknięcia lokalu. Nie przepada za tłumem.

Przybytku pilnuje dwóch ochroniarzy.

## Powiązane

* Zazesspur

Autor: Ikas Dostosowanie, Korekta: Sru
Flota Północ

## Opis

Samodzielna eskadra bojowa Królewskiej Marynarki Wojennej Tethyru. Utworzona krótko po wojnie domowej.

Głównym celem eskadry jest walka z piractwem.

Flota składa się z:

- Okrętu Wojennego El Gran Griffin, dowodzonego przez kontradmirała Diego Spinozę

- Bryg pościgowy Chimera, dowodzony przez coronel no mar Leatitię do Rosario

- Bryg wojenny Lew II, dowodzony przez capitao-tenente Desidério Vaz

- Slup zaopatrzeniowy Mantikora, dowodzona przez capitao-tenente Elder Barboza

## Historia

Flota powstała krótko po zakończeniu wojny, by chronić północnych granic królestwa. Jednostka walczy przede wszystkim z piratami, operując w regionie Waterdeep, czasem jeszcze na dalekiej północy Wybrzeża Mieczy, więc nie jest szczególnie znana w samym Tethyrze.

Niedawno w walce z piratami na północy zatonął Lew, a ciężko uszkodzone zostały Chimera i Wielki Gryf.

Po zwodowaniu Lwa II do eskadry dołączyła Mantikora.

Wielki Gryf musiał zostać oddany do ponownego remontu po ataku Dragao negro, do którego doszło na redzie portu Zazesspur.

## Obszar działań

Północne Morze Mieczy, szczególnie w regionie Ruathym-Luskan-Waterdeep.

## Hierarchia

Flota Północ podpada pod Admiralicję i jej bezpośrednim przełożonym jest Admirał Ruggia.

Głównodowodzący: Kontradmirał Diego Spinoza

Stopnie i hierarchia: jak w marynarce

## Rekrutacja

Jak w Marynarce, Flota Północ nie prowadzi oddzielnych rekrutacji.

## Sojusznicy i wrogowie

### Sojusznicy

Marynarka Wojenna Tethyru, Marynarka Neverwinter, Marynarka Waterdeep

## Słabe i mocne strony

Głównym zadaniem floty jest walka z przybrzeżnym piractwem. Nie jest flotą ekspedycyjną, nie jest flotą przygotowaną do operowania w głębi morza. Okręty są przystosowane do operowania w niewielkiej odległości od bezpiecznych portów.

Najmocniejszą stroną jest nowoczesne ożaglowanie typu fregata oraz to, że okręty zaprojektowane zostały do walki blisko bezpiecznych portów, przez co mogą mieć mniejsze ładownie, co znacznie zwiększa manewrowość, zwrotność i szybkość floty.

**Autor:** Zet ; **Korekta:** Livku ; **Dostosowanie:** Livku