Dunwall

Dunwall se trata de un asentamiento ubicado en los Bosques de Ursene. Este nació a modo de territorio para una antigua agrupación de Humanos nativos de Ursene, aunque al poco tiempo esta cambió drásticamente su función para terminar siendo una facción dedicada a la total investigación de La Torre de Aldia, una extraña estructura ubicada en el centro de su capital, Alderia. Esta cuenta con notables capacidades anómalas las cuales despertaron el interés de los residentes del enorme asentamiento. En la actualidad forma parte de las Potencias Elisianas, al igual que, paradójicamente, es la cuna del múltiples cultos alrededor de los Señores del Vacío nacidos culpa de las Puertas del Miedo, uno de los Sectores de la Torre de Aldia. Su actual gobernante es Sareth Vandead, quien tomó el puesto tras la repentina desaparición de su Padre Rykath Vandead durante la ultima gran incursión a las Puertas del Miedo. A partir de ese momento recorren por las bocas Dunwallianas mitos y rumores acerca de la persona del Dirigente y su extraña Ascensión al puesto.

## Historia

Dunwall nace con intenciones humildes a la par que maliciosas dependiendo de los ojos con los que lo veas. Este nació como un pequeño proyecto de su fundador, Don Rykath Vandead, viejo líder de una pequeña compañía mercenaria compuesta por vagabundos y parias de múltiples partes de Ursene. Los orígenes de su líder son difusos, algunos hablan de un Soldado retirado de El Imperio Askariano, un esclavo fugitivo de los Daevitas, entre otros orígenes teorizados. Pero sin embargo, lo único que dejaba claro el Señor Vandead era su maestría como líder y dirigente mas que cualquier otra destreza que pudiera demostrar. Así pues, sus palabras encandilaron a los desdichados y a los Mercenarios, el tiempo pasó y al fin decidieron montar algo un poco mas grande. Un pequeño asentamiento que usar como guarida y centro de operaciones. Optaron por los Bosques de Ursene, buscarían alguna zona tranquila, discreta y oculta, en donde operar sin miedo a ser descubiertos. Sin embargo, grande fue su sorpresa al dar en su expedición con una zona que era tal y como lo que buscaban, pero la cual contaba con una curiosa característica, una descomunal Torre en su centro. Los primeros días decidieron ignorarla, no daba buena espina, y así se comenzó la construcción del asentamiento. Pero conforme pasaban los días, un inexplicable sentimiento de necesidad crecía en los interiores de la Compañía. Y así siguió hasta que no se pudo mas, y un día patearon el portón hasta que cesó. Allí en la entrada encontraron una presentación majestuosa, por un lado, la estatua majestuosa estatua gris de a lo que a todas luces era un Rey, a la otra, la incomprensible y grotesca estatua de lo que difícilmente se podía describir como un hombre.

En el centro se hallaba lo mas importante de todo. Un mensaje, un mensaje sin mas inscrito en la pared. Se notaba desgastado, en general toda la entrada poseía un ambiente viejo y desgastado, como las antiguas ruinas de algo que no debía de ser descubierto otra vez. Allí inscrito en idioma mundano, perfectamente entendible para cualquier vulgar humano decía: **"He aquí mi ultimo gran trabajo. Que las siguientes generaciones recuerden por los siglos de los siglos mi nombre, no por cualquier participación que yo pude haber tenido en vida, sino por mi ultima y mas hermosa obra. Tras las puertas de esta Torre se encuentran el gobierno mas implacable en el mundo mas bizarro, así como la reunión mas ruin y macabra en el mundo mas oscuro que el azar quiso atraer. Buscad, lucraros, mantenedla, destruidla, descubrid los secretos de un trabajo que aunque fallido, fragmentado y en vano, mantiene en su interior enormes secretos y poderosas entidades. Que el horror de mi obra no os fusile, aquí yacen grabadas con sangre mis ultimas palabras. -Aldia."** Las palabras del tal Aldia calaron profundo en la mente de un joven Rykath, y años después lo harían con aun mayor intensidad, pues conforme iba explorando aquella interminable Torre no encontraría mas testimonio de su existencia, a lo mucho se le referenciaba, mas no como un hombre, sino como un evento, como aquel repentino día en el cual aquellas dos dimensiones se fragmentaron para dar a luz a aquella inexplicable estructura.

Al lado de las estatuas se hallaban dos caminos, un pasillo recto, ornamentado por oro y plata que daba de frente a un gigantesco y majestuoso portón con el símbolo de una corona ilustrado en el. Por la otra, unas escaleras abajo adornadas por múltiples raíces de textura carnosa, con una apariencia similar a carne cruda y descompuesta, tal así como podría ser la de un cadáver, raíces que cual grotesco camino de baldosas rojas dirigía a una puerta negra de madera desgasta y vieja, esta vez ilustrada con lo que parecía ser un inexplicable glifo. Ese fue el inicio, es fue lo que posteriormente se declaró como: **"La Primera Incursión".**

## Cultura

La cultura Dunwalliana es un caso peculiar, se podría afirmar que esta es de cierta manera melancólica y devastadora. Dunwall per se no es un lugar desagradable, es un bonito y gigantesco asentamiento en los bosques, lleno de vida, recursos y en definitiva, un bonito lugar para vivir. Sin embargo, existe un único factor, un único y enorme factor que altera en su totalidad el producto... La Torre de Aldia. A priori no debería de haber nada que afectase externamente a las buenas gentes que residen en Dunwall, total, todo aquello malo y horrible se haya escondido en los adentros de la Torre. Y en un principio así fue, en un principio así lo pensaron aquellos que nombraron Dunwall como una nación. No había nada raro, pero con el tiempo las maldiciones fueron haciendo efecto. La torre es... Adictiva. Si, esa es la palabra. Aquel que permanece demasiado tiempo cerca de ella comienza a sentir esa desagradable atracción hacia esta. Esa insana necesidad de demostrar devoción por la Torre y sus entidades. Pero no tan solo eso, infunde temor. Temor a que la torre haga de las suyas y de un momento a otro caiga sobre algún desdichado un maleficio, sobre que en algún momento tu ser mas querido sea victima de la quemadura lunar, sobre que salga alguna grotesca criatura por algún misterioso motivo y comience a sembrar el caos... Al final todo desemboca en impotencia, impotencia por no haber escapado cuando aun no habías caído en las garras de esta extraña fuerza, impotencia de ya no poder escapar. Es por eso que el Elisianismo está tan presente en la sociedad Dunwalliana, gentes hambrientas por protección y esperanza que esperan al abrazo de Eliseo para así tener garantía de que no serán devorados por las calamidades o por los tan bizarros seres que pueden llegar a ver. Una sociedad religiosa, temerosa, pero resiliente. Pues todo aquel que no escapa intenta vivir su vida con tranquilidad guiado por un extraño sentimiento de patriotismo, intenta proteger a la muchedumbre con fervor religioso, intenta lucrarse de los secretos de la Torre, la protege encandilado por los Señores del Vacío, o busca destruirla siguiendo su código como incursor.

## Gobierno

El Gobierno de Dunwall posee una estructura bastante sencilla, pues se trata de una autocracia llevada por su actual gobernante Sareth Vandead. Pero como es evidente este no lleva todo el gobierno el solo. Este cuenta con diversos ayudantes y consejeros en su gobiernos, ya sea que formaran parte del viejo gobierno de su padre o que fueran escogidos personalmente por Sareth tras la muerte de Rykath y la instauración de su nuevo gobierno. La principal función de los consejeros de Dunwall es ocuparse de diversos sectores fundamentales de la sociedad Dunwalliana, tal así como su economía, comercio, algunos aspectos de su política, y por sobre todo la correcta administración del Gremio Incursor. Este ultimo es principalmente por los "Incursores Dorados", quienes con su experiencia y renombre se ocupan de manejar el Gremio, esta es una labor de lo mas importante pues los incursores son uno de los grandes pilares de Dunwall, por tanto, incluso aun ser incursores con este rango, también son rigurosamente escogidos por Sareth y otros miembros del consejo, pues por muy capaces que sean, no todos son aptos para liderar una sección tan importante.

## Economía

La economía de Dunwall se basa parcialmente en la ganadería, cosecha, y el comercio local, siendo bastante usual el trafico de Mercancías entre Dunwall y su principal aliado, El Imperio Askariano. Por otra parte, el principal y mas lucrativo comercio de la sociedad Dunwalliana proviene para sorpresa de pocos de la propia Torre. Normalmente viniendo de manos del incursores y entidades asociadas y en menor medida de cazadores y mercenarios externos al gremio de Incursores quienes intentan tomar tajada de las bestias y entes que escapan regularmente de alguna de las puertas de la Torre de Aldia. Los recursos que se pueden sacar de la Torre van desde tesoros, minerales, armamento, joyería e incluso material biológico, entre otros. Todos estos compartiendo características anómalas o siendo poseedores de algún otro factor que aumenta su valor en el mercado. Con esto es relativamente común el trafico ilegal de estos elementos por parte de los anteriormente mencionados cazadores y mercenarios, e incluso por parte de algunos incursores que buscan lucrarse de manera extraoficial. Pero como es evidente también se ven comerciados estos bienes de manera legal entre los aliados de la Nación. Como ultimo detalle a aclarar, desde su alianza con El Imperio Askariano la moneda de cambio es el Ket.

## Geografía

Se describe a Dunwall como un enorme asentamiento dividido por pueblos dentro de los bosques de Ursene. Se suele referir a su arquitectura como humilde pero bonita, no es nada del otro mundo, abundan las casas formadas por materiales humildes a veces en proceso de ser devoradas por las raíces del propio Bosque. Su arquitectura destaca mas dentro de su capital; Alderia. Asemejándose a algunos de los sectores mas devotos al Elisianismo que se podrían encontrar en el Imperio de Askr, dejando así en claro la influencia de estos dada principalmente por el Elisianismo. Este ultimo es algo a destacar, pues cuando una casa no es un centro de reunión para cultos oscuros o la morada de unos cuantos incursores, estas suelen estar decoradas con motivos y simbolismos Elisianos, destacando así de nuevo el claro culto hacia esta religión. Por lo demos, el resto de su Geografía ya es cosa del propio bosque Ursenita. Su clima suele ser frío aunque sin llegar a picos muy altos, a esto se le acompaña una considerable cantidad de fauna autóctona de la zona en conjunto de la enorme proliferación de monstruos salidos de la Torre.

## Política

Con respecto a su política exterior y todo fuera del propio funcionamiento gubernamental de Dunwall, este tiene un comportamiento bastante sutil. No se conoce de implicaciones directas de Dunwall es conflictos bélicos, aunque si que se conoce de ayudas directas a su principal aliado; El Imperio Askariano. Estas van desde soldados, incursores usados con la función de soldados, conocimientos de la Torre o la entrega de objetos anómalos sustraídos de esta. Con esto se marca un patrón y es la disponibilidad del Imperio Dunwalliano a la hora de colaborar con sus aliados, ya sea Askr o algún otro miembro de las potencias Elisianas, esto para mantener su alianza en buenos términos y garantizar la longevidad de esta y un siempre mutuo apoyo entre los implicados.