联合旗帜式特装型

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正式名称：SVMS-01E GRAHAM'S UNION FLAG CUSTOM　驾驶员：格拉汉姆・艾卡
COST：300　耐久力：540　变形：有　换装：无　分类：VARIOUS-F

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## **解说&攻略**

出自【机动战士高达00】第1季，全世界的Flag Fighter所期望的“格拉汉姆专用特装型战旗式”已做好准备可在VS系列中操作并初参战。

驾驶员当然是UNION的顶级精英、OVER FLAGS队的队长格拉汉姆·艾卡。在过去作中作为CPU专用机登场。

作为格拉汉姆机的可操作参战将通过VS系列实现，是继现阶段在今作中未登场的第2季的须佐之男、剧场版的勇气式指挥官用试作机之后的第三机。

但是，在这系列中，本机是格拉汉姆机中最落后的，所以和其他2机比起来COST较低。

格拉汉姆自身在战斗开始是会说“OVER FLAGS队”，但是不要搞错，本机并不是OVER FLAG。

而本机面向其他精英进行再调整、量产之后才是OVER FLAG。

作为偏格斗的万能机，格斗性能有点差。特征是有丰富的射击武装和强力的特殊移动。

耐久力是540，在今作的同cost带中属于平均水平。作为300机旋回还行，但也没有值得特别写的东西，没有可切诱导的特殊武装和射击盾、复活等。

因此，因为耐久力只是处于cost带的平均水平，能否像原作中的格拉汉姆那样对猛攻和对格斗战运用自如，就要看玩家的水平了。

武装有可以移动射击的主射、诱导强兼容易追击的副射、容易夺down的特射等。

为了再现原作，所有的射击武装都是实弹。虽然ABC披风防御不了，但另一方面，在照射光束、机关枪等弹幕满天飞的战场上容易被消灭。

本机的象征是特格的急速变形，以及急速变形后的派生行动。通过利用这个来缩短距离的能力、偷袭能力在同cost带中属于顶级水平的。

但是另一方面，单挑能力和自卫力并不高。可以说，这只不过是格拉汉姆他们在团队合作中抓住胜利的机体。

和MB、MBON的勇气式指挥官用试作机有相似的机体特性，但是cost、武装、有无通常变形、有无入魂、有无输入指令即可急速变形、取消路线的随机应变等，存在相当多的不同点。并不是像“cost下降的勇气式指挥官用试作机”的这种可以只言片语就能说完的性能。

平常时要躲避弹幕的同时进行谨慎的射击战，遇到机会的话就使用特格大胆地去强袭吧。

充分利用好特格，FLAGS有着充分的可能性可以打倒Gundam。

和队友好好配合，拿下凌驾于阿修罗之上的战果。

胜利pose有2种

通常时:架起试作新型线性步枪

格斗中:一边架起超振动等离子刃一边从空中下降

败北pose是变形撤退。

### **取消路线**

* 主射→副射、特射、特格
* 特格→变形副射、变形特射、各格斗(前格以外)、变形特格
* 变形特格→副射、特射
* (N格、横格、后格、BD格、变形特格格派生)最终段→特格
* 变形主射→变形全行动(内部硬直很小)

## **射击**

还原原作，射击武装都是实弹兵器，全部武装都是用完填充。回转率不错，用完弹药了要注意一下。

### **【主射击】试作新型线性步枪**

**[弹切装填:4.5秒/5发][属性:实弹][硬直][down值:2][补正率:-30%]**

「当てて見せる!」

好用的实弹属性的BR。是本机唯一可以移动射击的武装。

可以被副射、特射、特格取消。

并非常时填充，要注意残弹数。

要注意，空射击时会失去丰富的取消路线

### **【副射击】导弹**

**[弹切装填:5秒/1发][属性:实弹][火焰麻痹][down值:1\*2][补正率:70%(-15%\*2)]**

「斉射!」

原地翻跟斗的同时上升，跳跃到顶点后同时发射2发导弹。

诱导优秀。特别是对下方来说，是描绘抛物线的投掷类武装。

命中后被赋予火焰麻痹，容易追击。

每发的伤害是40。2发同时命中有74伤害。

2发的弹的判定是分开的，根据敌人的动作和枪口的状态是左右分开飞出去的。

发生迟，有惯性，在BD或者特格后使用的话会有大幅度的移动。

因为与自卫和dive行为也有关系，所以要好好地意识到。

即使是空射击也能翻跟斗。

### **【特殊射击】试作新型线性步枪【连射模式】**

**[弹切装填:5秒/1发][属性:实弹][硬直][down值:1.3\*4][补正率:20%(-20%\*4)]**

「圧倒させていただく!」

足止，步枪4连射，稍微有点惯性。威力1发55，满hit154。

不切诱导的话，每一发弹都有很强的枪口补正。

觉醒中因为down值减少的效果，即使4发满hit了也是硬直。虽然追击的话伤害容易提高，但是如果是为了取得down而使用的话需要注意一下。

和副射不同，几乎没有惯性，会因反作用力而向后下降。第4发时会特别大幅度向后下降。

### **【特殊格斗】急速变形**

「最大出力で行く!」

急速变形接近敌人。虽然是特殊移动的一种，但是因为使用的是变形，所以这时不能红step、青step。

可以取消主射，可以取消除前格以外的格斗打完一整套。

即使没有了Boost，只要不是行动不能的状态，也能够进行移动。

移动距离和红锁界限同样。

到达了移动距离界限的话会急减速并解除变形，但是输入方向or不放开跳跃键的话可以维持变形。

弹数无限，利用初速度来快速接近的速度属于本作第一。

如果还留有急速变形的初速度的话，可以用于追击或者抓硬直、偷袭等，从通常时的BD或者虹step不能连接的距离中进行格斗。

用来作为Combo的连接也是很优秀的，但是因为切不了诱导，所以根据情况请使用step。

可以被副射、特射、各种格斗取消。有主射派生。

用特格取消主射或者格斗，然后再用射击武装派生的话会有取消补正。

和其他的移动技能同样，这些派生和取消都维持了红锁状态。

但是，切了诱导的情况下的再诱导、枪口补正都会无效……对这类武装来说非常罕见。

尽可能地观察敌人是否step，假如被从不同的方向进行攻击，那么就冷静地应对吧。

### **【特殊格斗射击派生or变形特殊格斗射击派生】试作新型线性步枪【高出力】**

**[弹切装填:6秒/1发][属性:实弹][down][down值:5.6↑][补正率:--%]**

「こういう方法もあるのだよ」

足止，从步枪发射出1发高出力子弹 单发130高伤害，强制down。比通常的弹要大。

因为派生的原因，对惯性的影响很强，在发射前就有较大的惯性滑动。

即使包括取消补正在内也有91伤害，这个机体所发挥出的单发火力是最高的。

诱导较普通，枪口补正和弹速优秀，特别是横方向的枪口补正有180°左右。

活用其高威力作为各种Combo的收尾来使用，在取得硬直之前，活跃范围广。

## **变形**

### **【变形主射击】试作新型线性步枪**

**[和MS时的主射性能共有]**

子弹的基础性能和MS时的主射同样。和其他的变形射击同样枪口是固定的。

包含特格在内没有取消路线，但是内部硬直很少，很容易连射。

在主射后输入副射或者特射的话，这并不是取消路线，只是普通的衔接而已。

虽说如此，但是不存在取消路线是确实的，注意不能维持红锁。

### **【变形副射】导弹**

**[和MS时的副射性能共有]**

立刻变形为MS再发射出去。

### **【变形主射击】试作新型线性步枪【连射模式】**

**[和MS时的特射性能共有]**

立刻变形为MS再发射出去。

### **【变形特殊格斗】标准机动**

「人呼んで!グラハム・スペシャル!!」

N变形特格、后变形特格是向后方，前变形特格是向前，横变形特格是向斜前方飞上的同时变回MS形态。通称格拉汉姆特技。

大幅度移动并可以切诱导。可以红step。

移动的影响非常强，从这里使用dive会有相当的惯性滑动。

射击派生是上述的试作新型线性步枪【高出力】，而且格斗派生是专用的格斗。可以被副射和特射取消。

如果从某种行动中取消快速变形的话，从变形解除开始的派生有取消补正。

## **格斗**

在变形中与输入的格斗指令无关，都会使出前格斗。

特格可以被MS形态的各种格斗取消。

紧接着特格后使出的话，格斗整体的攻击距离和突进速度都会有强化。

### **【通常格斗】超振动等离子刃**

「一気に斬る!」

横砍→反身砍→斩击的3段。最终段有视点变更。

最终段是受身不可的打上，可以作为衔接Combo或者作为收尾来使用。

初段的攻击距离比平均短，挥完后多少有点滑动。

判定强，发生差，推荐用其他的格斗或者射击始动。

打完后最速右step取消，可以用各种格斗追击。用特格衔接的话会很快上浮，如果不延迟输入指令的话会空挥。

用主射追击的话可以稍微延迟后前跳。

打完后微延迟右STEP可以横格初段漏连打上2段

组入Combo中的话，因为并不是单发高火力武装，所以Combo的火力不会有多高。

### **【前格斗・变形格斗】好想抱紧你啊，Gundam!**

「抱きしめたいな!」

再现第15话抱紧力天使的情景的技能。

将敌人抱住，然后斜向下下降前推。初段hit的同时有视点变更。

命中了地上的对手的话会在地面上前推，命中空中的对手的话一边下降一边给予多段伤害。

在其特性上，只要不是从相当高的高空中命中时，就不能从该格斗连接上其他的攻击。

初段的攻击距离在万能机中属于平均水平。利用特格取消的话能够进一步延伸距离。

打完后强制down。打完了的话向前方翻跟斗落地。

根据命中时的状况，hit数会增加。

以威力相对，补正大，在高空中命中的话难以提高伤害。

表格中的数值是在平地上作为始动技时最低保证值。

威力不值得期待，因为有相当好的动作，所以即使从高处降落到地面，cut耐性也相当不错，可以简单地夺下down。

虽然没有接地判定，但是可以用打完的方式顺利地脱离。

可以作为Combo的收尾来使用。

在通常变形时输入格斗的话，与输入的指令无关，都会使用这个格斗。

通常变形状态下虽然不会飞行太长时间，但是还是留下一点Boost会比较好。

因为不是持续判判定的突进，即使在目标之间有队友和其他的敌人在时，只要不在延伸界限的时候就不会卷入。

在其特性上， 互格性能中作为抓取属性的格斗是比较差的类型。

### **【横格斗】横砍→袈裟斩**

「全力で行かせて頂く」

横砍→袈裟斩的2段格斗。无視点变更。

攻击距离和N格同样。发生判定是最平衡的。

第2段是弹跳down，击飞力度强，角度低。

格斗追击时用前step的话会攻击不到，快速前BDC则可勉强攻击到。用特格取消的话较安定，没什么特殊情况的话就用特格取消吧。

射击追击用前SC可以用主射追击。

 ┗2段

### **【后格斗】上斩**

上斩1段。

初段的攻击距离比N格短。用特格取消时虽然距离会变长，但还是比N格的差。

常见的后格上斩，打上高度相当低且是通常down。

单发威力格主射同样，并不是特别高。因为N格和横格的性能优秀，所以不太考虑用后格打上去放置。

### **【BD格斗】突击→殴击→踢飞**

「そんなものか!」

多段hit的突击→殴击→踢飞的3段格斗。第2段开始有视点变更。

攻击距离优秀，用特格取消后的延伸距离和N格同样。

发生和N格同样，因为判定是突击的，多少有点强。

作为Combo的一部分，威力、打完后的状况都比N格差。

有自身的优点，因为从初段开始就是down属性，所以可以让敌机的浮游炮系武装强制回收。

后格的攻击距离差，用前格抓住的话反而会影响到立回，想快速夺down的话可以用该格斗。

只是，要注意这不是特殊down。

### **【变形中特殊格斗格斗派生】踢→叩斩**

「舐めて貰っては困る!」

利用旋转的防御棍接近，踢→叩斩的2段格斗。无视点变更。

初段的攻击距离和特格取消N格、BD格的同样。和变形特格的跳跃配合使用的话，距离会更长。

因为取消特格时可以维持红锁，有可以从上面攻击命中的可能性。

另一方面，即使最速输入指令，到确定之前的时间会较迟。

有射击盾。

有着优秀伤害的2段格斗。通常格斗3段或者这边先打再通常格斗3段也能打到240以上

是用变形特格避开敌人的格斗还是用有射击盾判定的该格斗，看情况来使用吧。

从威力的高低来说，对于难以提高Combo火力的本机来说，是有挺有用的伤害源，所以在这个时候可以使用的话会很可靠。

「変形中特殊格闘格闘派生」讲起来太长了，暂定为了方便记做MANEU格，连段写作M格

 ┗2段

## **觉醒技**

### **凌驾于阿修罗的存在！**

「性能差など!　今日の私は阿修羅すら凌駕する存在だ!」

超振动等离子刃斩击→上斩，2刀叩斩→上踢，最后用从旁边飞来的GN光束军刀斩击

再现第18话的对座天使1号机战。第2段攻击的同时开始有视点变更。

有着相当灵敏的动作的乱舞系觉醒技。除了第3～4段稍稍有点足止其他都是有好好的动作，最后是打上的同时自身斜向下下降。

虽然不能说是特别的，作为能提高火力的一个选择是足够的。伪11中的话，可以试试用用看。

可以作为依赖于格斗机的SA的最终自卫手段来使用。

## **连段**

(>为STEP、≫为BD、→直接取消)

基本上所有格斗都能用特格接，虽然不切诱导但是连起来确实安定了

BOOST无的时候也能打完连段

特格射击派生收尾强制DOWN省略，前格组入的连段伤害基本为地对地

特殊格闘特殊格闘派生格闘打完记为M格N，第1段就停下来记为M格（1）

特殊格闘射撃派生记为特格射撃

## **战术**

特格的高机动力和高诱导的副射非常强，除此之外，无论是好还是坏，都是由普通的武装组成的。

因此，如果是只面对单面而进行射击的话，就很难找到胜机。

毕竟是300机，配合队友，尽全力去掩护，当然，基本的立回也很重要。

射击武装比较容易使用，另一方面，不足以在射击战中占据优势。

随便乱射的话，虽然可以进行射击战，但肯定因弹尽而陷入不利状况。

本机没有单机就能改变战局的力量。因此，就算打算去扰乱战局也要跟队友一起去。

队友吸引注意力然后FLAG进行偷袭、或者都去当前卫，然后偷袭、又或者是flag吸锁，让队友攻击敌人的破绽……等等，请根据僚机、游戏风格、战况等不同，选择也会发生变化，所以灵活地应对吧。

进攻时也不能经常重复相同模式的行动。因为各自的武装有明显的对策法，所以马上就会被对策了。

好好地掌握各种武装的特征，根据情况来使用是最重要的。

如果知道了机体的特点的话，可以从远距离中进行有利的预判，这就是本机独有的优点吧。

虽然在游戏上的分类属于偏格斗的万能机，但是各种格斗的初段性能还是差一点。

即使从正面被格斗快要打中了，也可以用射击迎击，最糟糕的情况就是，利用格斗互格然后输掉。

擅长的奇袭、强袭成功了的话将直接关系到胜利。

如果用一句话来说就是利用特格过去偷袭，但是可以说到那里为止的过程是艰难的。

僚机的种类、觉醒、缘故的选择、队伍的合作、战况等，在看透了的基础上强袭成功了的话也是本机的乐趣所在。

如果能开心地玩的话，感觉是架能亲自把胜利拿到手的机体。

正因为如此，队友也是这样，要清楚擅长偷袭的FLAG的特性。

小心翼翼地坚持谨慎的射击战，说到这里的时候，就像原作中的格拉汉姆一样“忍无可忍时就无需再忍！”

用FLAG胜利是有意义的！

## **觉醒考察**

「敢えて言わせて貰おう!グラハム・エーカーであると!」

哪种觉醒都有优点，配合玩法自行选择

本机的觉醒类型是攻击UP类型，补正为格斗机等级，觉醒可以一发逆转

反面是防御补正低，尽可能注意觉醒时的行动

* B觉

射撃攻撃力112% 格闘攻撃力122% 防御97%

火力上升BOOST回复多，格斗延伸向上等简单易懂的好处

普通的火力一般，但是B觉DOWN减少之后火力就充足了

加上特格经常消耗BOOST，发动时BOOST回复大也是优秀

通常就很强的觉醒更胜的特格之后的格斗也是受到强化延伸较多

双前卫的话可以

拥有一击逆转的能力，和格拉汉姆自身的战斗方式很像

反过来说，没能创造机会的话。。。，所以机会是给有准备的人

* L觉

射撃攻撃力105% 格闘攻撃力102% 被防御75%

红锁延长，BOOST效率上升，觉醒时间长

除了特格偷袭以外，能够持续射击战，重视立回的L觉

后卫和援护打法能发挥较多作用

和B觉相比，逆转力下降

但是立回强化也让团队协作更为简单了

如果僚机是高火力的话，也是能够有这种逆转机会的

## **援护考察**

全实弹属性，光束的援护，照射，或者CUT，临时防御等

格斗的话短时间提升伤害的倒A也很好

自卫力不足，自卫的话锡蒙利也十分有用，虽然变弱了但是组在连段还是有价值的

同样自卫的话铁奥，金斯莫，报丧女妖等也

援护也是可以取消的，实际上丰富了可以被特格取消的路线

单纯援护次数多的援护也可能比较有利？

## **僚机考察**

万能机，可以和各种各样的机体组

但是本质上主要进行偷袭，需要前线吸锁机体

两前卫的话，也可以互相创造偷袭机会

虽然不是不能和援护机组，但总的不是能长时间吸锁的机体

无法互相援护，加重双方的负担

### **500**

容易吸锁的机体，创造这边偷袭的机会

同时也能阻止对手进攻本机

CO影响较大，但是500发挥相应性能的话没什么问题，FLAG后落耐久360再出击

### **400**

顺次落无CO

支配力下降，理想是双前卫

### **300**

机体多，随机频发，各种机体都能遇上

根据对手COST构成改变打法，当然没法进行上前就会变得很难打，第三次本机落的话耐久180

### **200**

基本吸不了锁，需要耐心立回

FLAG可以2落但是基本1落就是极限了吧

基本进行半觉来弥补性能差距