Isara 2: Tagebuch

Auf dieser Seite werden die Taten und Begegnungen von Andres dem Waldläufer, Merle der Druidin, Anduin dem Paladin, Freya der Hexenmeisterin und Kront dem Kämpfer gelistet.

Kalenderlegende:

## Silvanus 1349 n.Df.

### 1. Tag ||    9. Silvanus

Die Gruppe kommt in Isara, einer unbekannten Welt an. Sie kämpfen sich erfolgreich aus einem Außenposten von Orks und bemerken, dass sie nicht mehr zuhause sind.

Sie erreichen die Stadt Blitzfels, durchsuchen sie und versuchen in der Stadt zu übernachten. Jedoch werden sie in der Nacht von Ghulen angegriffen.

### 2. Tag ||    10. Silvanus

Sie entschließen sich nach der schlimmen Nacht in Blitzfels westwärts dem Weg zu folgen. Sie kommen durch die grauen Hügel der dunklen Insel.

### 5. Tag || 13. Silvanus

Nach tagelangen Marsch durch die Triste Gegend, in der absolut nichts passiert ist schleichen sich in der Nacht die restlichen Orks des Grünhaut Klans an das Lager an, begleitet von zwei Orkschamanen. Die Gruppe wehrt den Angriff ab und tötet die Orks.

### 6. Tag ||    14. Silvanus

Nach einem halben Tag der Weiterreise hören sie plötzlich das Geklirre von Rüstungen. Sie verstecken sich hinter den Hügeln bis auf Gront. Laucian Galanodel entdeckt die Gruppe auf seinem Weg zum Berg, sammelt sie ein und will sie nach Königsfels, der Hauptstadt von Khal-Non bringen. Einerseits, weil sie Abenteuerliche Geschichten von anderen Welten erzählen, zum anderen weil sie sich hier auf der Insel in Sperrgebiet befinden und es unter Strafe verboten ist, sich hier aufzuhalten. Er bringt sie fürs erste zur Südwestküste.

### 12. Tag ||    20. Silvanus

Nach weiteren langweilgen Tagen des durchmarschierens erreicht die Gruppe, eskortiert von den Rittern Galanodels, die Südwestküste der dunklen Insel. Er bringt sie auf sein Schiff die Morgenröte und sie segeln los Richtung Windfurt.

Tag und Nachtgleiche, die Tage werden länger.

### 13. Tag ||    21. Silvanus

Die Gruppe versucht sich auf dem Schiff ein wenig zu orientieren. Sie befragen die Seeleute ein wenig über die Reise aus. Ihnen ist nun bekannt, dass sie nach Windfurt segeln. Andres wird seekrank.

### 14. Tag ||    22. Silvanus

Die Gruppe erreicht auf dem Schiff die Stadt Windfurt. Schnell bemerken sie, dass hier etwas nicht stimmt, da die Stadt abgeriegelt ist und sehr viele Leute krank im Hafenvierteil rumliegen. Sie werden kostenlos in der Schnenke zum grauen Steuermann einquartiert, können jedoch die Stadt nicht verlassen. Sie gehen auf Shopping Tour und Anduin möchte aus seinem Langschwert und Schild für 20 GM einen Zweihänder machen lassen. Dies dauert drei Tage und wird vom Zwerg Delg gemacht. Andres holt sich gegenüber bei einem Halbelfen des anderen Ufers ein purpurnes Band für seinen Bogen. Freya besorgt sich eine Kalligraphen und Kartographen Ausrüstung.

Sie entschließen sich, hinter das Geheimnis der vergifteten Seeleute zu kommen. Sie entdecken außerdem Halor den Alchemisten, der sich seltsam benimmt und seine Frau Karla, die das Geschäft Gute Gebräue während seines Aussetzers übernimmt. Sie bekommen 2 GM pro Tag für das Observieren von Halor. Sie entdecken den ganzen Tag nichts.

Anduin heilt außerdem mit seinen göttlichen Fähigkeiten mehrere kranke Seeleute im Tempel von Lathander.

Am Abend durchsuchen sie "undercover" die Kneipen des Hafenviertels und wollen den Ursprung des Gifts finden. Schnell finden sie bei einer Barmaid eine Ampulle des Gifts und rufen die Blaukragen. Gemeinsam mit ihnen können sie noch weitere Barmaiden überführen. Ihnen wird gesagt, dass ein Tiefling die Maiden bestochen hat. Sie bekommen eine grobe Beschreibung. Außerdem werden ihnen 70 GM von den Blaukragen gegeben und ihre Namen werden notiert. Andres benutzt einen falschen Namen.

### 15. Tag ||    23. Silvanus

Am nächsten Tag geht Gront einer ordentlichen Beschäftigung nach. Die anderen observieren weiter Halor und entdeckten dabei Marat, einen Tiefling auf den die Beschreibung der Barmaiden passt. Er bedroht Halor, treibt ein paar Schutzgelder ein und geht auf einen Absacker in das Gasthaus zur goldenen Welle. Die observieren ihn, als er es jedoch bemerkt verlässt er das Gasthaus und versucht sie in den Gassen abzuschütteln. Als Anduin und Freya, die ihn verfolgen dies bemerken, lassen sie ihn gehen aber von einem Feengeist verfolgen. Sie kennen nun seinen Wohnort.

Anduin heilt wieder ein paar kranke im Lathandertempel.

### 16. Tag ||    24. Silvanus

Am nächsten Tag heilt Anduin wieder ein paar kranke im Lathandertempel. Andres, Freya und Anduin machen sich auf den Weg, Anduins neues Schwert zu holen. Anschließend geht Anders zu Halor um ihn weiter zu beschatten. Während dessen gehen Andres und Anduin zu Marats Haus, brechen ein und finden ein Tuch mit einem Rattensymbol. Freyas Feengeist hat Marat weiter verfolgt, ihn jedoch bei einer Steinwand verloren. Schnell finden sie einen geheimen Eingang zu einem Tunnel, der schließlich in einer massiven Stahltür endet. Sie erhalten ein Angebot von jemanden hinter der Tür: Die silberne Truhe aus dem Haus von Brishaus gegen mehr Gift / das Gegengift.

Freya bewacht den Eingang, der Rest geht zur Villa Brishaus. Am Tor scheitern sie jedoch an der Wache, die ihnen ohne etwas offizielles keinen Zugang gewährt. Sie gehen zum Bürgermeister, schaffen es irgendwie sich zu ihm durchzuschlagen und erhalten von ihm ein offizielles Schreiben, das sie über die Truhe verfügen lässt und werden vom Hauptmann der Blaukragen als Unterstützung begleitet. Sie werden in die Villa eingelassen und der Hausdiener zeigt ihnen zwei identische Truhen. Sie nehmen beide mit und machen sich wieder auf zum Versteck.

Sie können erfolgreich eine Truhe gegen die Kiste voll Gift tauschen.

17. Tag ||    25. Silvanus

18. Tag ||    26. Silvanus

19. Tag ||    27. Silvanus

Die Gruppe reist von Windfurt nach Gorlunder und benutzt ihre Windfurt - Mäntel

### 20. Tag ||    28. Silvanus

Mondfinsternis Ithal

21. Tag ||    29. Silvanus

Ankunft in der Feste Gorlunder

Die Gruppe teilt sich auf, zwei in die Feste, zwei in das Dorf. Sie kommen an den Wachen vorbei und gelten als offizielle Gesandte von Windfurt.

Sie reiten Spätnachmittags wieder weiter Richtung Kohlerz.

22. Tag ||    30. Silvanus

23. Tag ||    31. Silvanus

Sie kommen in Kohlerz an. Ihnen fällt der Holzturm sofort. Begegnung mit Hilin, diese nimmt sie in ihr Haus auf da ein sturm wütet und bewirtet sie ein wenig. Sie schlafen in ihrer Hütte und Anduin schläft schlecht wegen Schnarchen der anderen.

24. Tag || 01. Chauntea

In der Früh brechen sie von Kohlerz auf und reiten nach marwach. Das Wetter ist leicht regnerisch.

Sie reiten links am Dorf vorbei und riechen schnell etwas verbranntes.

25. Tag || 02. Chauntea

26. Tag || 03. Chauntea