Tärningar och Prövningar

## Tärningar, lyckade slag, och motgångar

Regelsystemet bygger på sexsidiga tärningar (kallade kort för T6). En tärning som visar 5 eller 6 (ofta skrivet som 5+) räknas som lyckade.

Om en tärning i stället visar 1 räknas detta som motgång. En motgång innebär att någonting inte går som man önskar, även om resultatet i stort räknas som lyckat. En motgång kan motverkas med hjälp av att spendera avsatta tärningar. För varje spenderad tärning motverkas en motgång.

Om det skulle vara så att inga tärningar visa lyckade resultat, men det finns motgångar som inte motverkas räknas resultatet som ett fummel, det vill säga att någonting riktigt dåligt händer - vapnet överhettar, karaktären tappar ficklampan ut i rymden utan chans att få tillbaka den, eller hen råkar ge fel medicin till sin skadade kamrat och göra skadan ännu värre.

### Tärningspooler och avsatta tärningar

När en karaktärs färdighet ska prövas rullas en så kallad tärningspool. En tärningspool är lika många tärningar som karaktärens färdighetsvärde i den relevanta färdigheten plus det kopplade attributet. Det finns två typer av prövningar: färdighetsprövning och utmaning. Alla prövningar bygger på samma grundtanke, men varierar lite i utförande. De två prövningarna beskrivs nedan.

Inför varje prövning har spelaren möjlighet att avsätta ett antal tärningar från tärningspoolen. Detta innebär att man lägger de avsatta tärningarna åt sidan. Avsatta tärningar kan spenderas, det vill säga användas, till i huvudsak två saker:

1. Spendera innan tärningsslaget för att göra en stridshandling.
2. Spenderas efter slaget för att motverka motgångar.

När en tärning är spenderad går den inte att använda igen, och den läggs undan.

## Prövningar

### Färdighetsprövning

En färdighetsprövning är när en karaktär försöker, med hjälp av en färdighet, klara en prövning utan motstånd från en annan karaktär. Det kan handla om att hoppa mellan hustak, rida en häst genom en storm, eller lära sig relativitetsteorin.

En färdighetsprövning görs mot en fast svårighetsgrad. Ju svårare prövning, desto högre svårighetsgrad. Om spelaren rullar lika många eller fler lyckade tärningar som svårighetsgraden lyckas karaktären med vad den försökte göra. Eventuella motgångar som inte har motverkats försämrar resultatet, även om resultatet i helhet ändå är lyckat. Det kan röra sig om att det tar längre tid att klättra upp till taket, eller att karaktären som dyrkar upp ett lås får upp låset, men verktygen går sönder.

### Utmaning

En utmaning är en prövning mot ett aktivt motstånd. Här kan det röra sig om att en karaktär försöker smyga sig förbi en vakt, eller övertala en köpman att ge karaktären information. Utmaningar används också i strid.

När en utmaning genomförs rullar båda spelarna sin tärningspool för den relevanta färdigheten plus kopplat attribut. Också här kan tärningar avsättas. Den aktive spelaren börjar att välja om hen vill avsätta några tärningar, därefter får den passive göra samma val. När båda har gjort sitt val rullas den kvarvarande tärningspoolen och den som rullar flest lyckade tärningar vinner utmaningen. Om resultatet blir lika vinner den med minst antal motgångar kvar. Om resultatet är lika också efter det rullar man en ny utmaning. Detta är dock annorlunda i strid, där den som attackerar vinner utmaningen också när resultatet är lika.