Fourmis Géantes

## Capacités de la Faction

- Placez beaucoup de marqueurs de Force sur vos faibles Créatures (de Force 0 à 4).- Transférez beaucoup de marqueurs entre vos Créatures.

- Un marqueur peut protéger vos Créatures ou augmenter leur Force.

*L'avenir de l'énergie atomique n'a jamais été censé avoir cet effet désastreux ! Des Fourmis mutantes jaillissent des collines géantes, ~~l’intention de détruire nos maisons et tout le reste~~ **apportant la mort à six pattes à tout** ce qui se trouve sur le chemin de leur colonie ! Les Fourmis fonctionnent comme un grand esprit de ruche, répandant leur Force autant que nécessaire pour assurer leur victoire à l'ère atomique !*

        - Livre de règle original de l'extension *Monstres Sacrés* [traduit de l'anglais]

Les **Fourmis Géantes** sont l'une des 4 Factions de l'extension *Monstres Sacrés.*

Elles se concentrent sur l'obtention de nombreux marqueurs de Force +1 et sur leur transfert entre vos Créatures.

Autres Factions de la même extension : Savants Fous, Vampires, Loups-Garous.

Les **Fourmis** ont la structure habituelle **10 Créatures et 10 Actions.** La Force totale des Créatures (sans compter les capacités) est extrêmement faible à seulement 13 ou une moyenne de 1,3 par Créature par rapport aux habituels 30 et 3. Cependant, toutes les Créatures ont la capacité d'augmenter leur Force avec des marqueurs de Force. Les effets tout simplement des Créatures les ramènent à une Force totale de 29 et une puissance moyenne de 2,9, beaucoup plus proche de la moyenne. Elles sont également l'une des rares Factions à avoir reçu un titan du kit d'événement TITANS.

Parmi leurs cartes, il y a :

* **16**(+1) **Marqueurs de Force :** Ouvrière, Soldat, Guerrière, Reine, Fourmi Volante, Elles sont partout, Surpuissance, Chair à Canon, **Mort à Six Pattes**,
* **6**(+1) **Transferts de Force :** Soldat, Nous ne faisons qu'un, Pillage, Attaque de la colonie, **Mort à Six Pattes**,
* **4**(+1) **Talents :** Soldat, Reine, **Mort à Six Pattes**,
* **3**(+1) **Permanents :** Guerrière, Galeries Souterraines, **Mort à Six Pattes**,
* **3 Protections :** Guerrière, Galeries Souterraines,
* **3 Sacrifices :** Guerrière, Chair à Canon,
* **2**(+1) **Spécial :** Pillage, Attaque de la colonie, **Mort à Six Pattes,**
* **2 Augmentations de Force :** Surpuissance,
* **1 Déplacement :** Elles sont partout,
* **1 Pioche :** Chair à Canon,
* **1 Avant la Conquête :** Attaque de la colonie,
* **1 Après la Conquête :** Pillage,
* **1 Attaché Base :** Galeries Souterraines,
* (1) **Action supp' : Mort à Six Pattes,**
* **9 Actions standard** (toutes affectent une ou plusieurs Créatures) : Nous ne faisons qu'un, Fourmi Volante (x2), Elles sont partout, Attaque de la colonie, Pillage, Surpuissance (x2), Chair à Canon,
* **0 Attaché Créature.**

Avec un score maximal de 16 dans une catégorie et 13 catégories de capacités différentes, les **Fourmis** sont une Faction spécialisée dans la jouabilité de marqueurs de Force.

## **Composition**

**10 Créatures :**

* 4x Ouvrière - **Force 0**
* 3x Soldat - **Force 1**
* 2x Guerrière - **Force 3**
* 1x Reine - **Force 4**

**10 Actions :**

* 2x Fourmi Volante
* 2x Surpuissance
* 1x Attaque de la Colonie
* 1x Chair à Canon
* 1x Elles sont partout
* 1x Galeries Souterraines
* 1x Nous ne faisons qu'un
* 1x Pillage

**Titan :**

**Mort à Six Pattes** (non édité encore en France) **:**

**Spécial** : A votre tour, vous pouvez jouer ce Titan s'il y a au moins 7 marqueurs de Force +1 sur vos Créatures.

**Permanent** : Lorsqu'une Créature va dans la pile de défausse, transférez l'un de ses marqueurs de Force +1 à ce Titan.

**Talent** : Jouez une Action supplémentaire.

**Bases :**

* Couveuse
* La Fourmilière

## **Clarifications**

Voici les clarifications officielles telles qu'elles apparaissent dans le livret de règles de L'énorme boîte pour geek :

Mort à Six Pattes : Vous pouvez transférer des marqueurs de Force des Créatures d'autres joueurs.

Surpuissance : Le gain de Force est calculé lorsque cette carte est jouée, et ne change pas même si les marqueurs de Force sur une carte augmentent ou diminuent.

## **Mécanique**

Les **Fourmis Géantes** tentent d'imiter une ruche bien organisée grâce à des marqueurs de Force. Les Créatures démarrent toutes à une Force inférieure à la moyenne avec des marqueurs de Force en jeu pour compenser le déficit. Ces marqueurs sont très mobiles et vous permettent de distribuer et de transférer exactement autant de puissance que vous le souhaitez, où que vous souhaitez. Comme les marqueurs de Force sont le véritable enjeu de pouvoir dans cette Faction, il existe de nombreuses façons d'agréger les marqueurs, ainsi que de les récupérer au fur et à mesure.

### **Stratégies**

#### **Faibles sur le papier**

La première caractéristique des **Fourmis** est que toutes les Créatures ont des Forces de départ bien inférieures à la moyenne. Elles se rattrapent donc sur leurs effets en rajoutant des marqueurs de Force +1.

**L'Ouvrière** passe de 0 de Force à 2 de Force.

La **Fourmi Soldat** : de 1 à 3 de Force.

La **Guerrière** : de 3 à 4 de Force.

De plus, la **Reine** ne vaut que 4 de Force, mais son Talent permet de rajouter 2 marqueurs de Force !

Il ne faut donc pas se fier aux apparences... ou peut-être que si. Car vous verrez des montagnes de jetons se poser sur les cartes.

#### **Marqueurs en série**

Toutes les Créatures rajoutent des marqueurs de Force mais pas seulement ! Il y a aussi 3 Actions qui permettent de rassasier cette obsession folle de marqueurs : **Elles sont partout, Fourmi Volante.**

En plus de booster ces Créatures, les marqueurs permettent bien d'autres avantages :

- Protéger, grâce à l'Attaché Base **Galeries Souterraines.**

- Piocher, avec **Chair à Canon.**

- Booster instantanément toutes vos Créatures possédant au moins un marqueur grâce à **Surpuissance**.

**Surpuissance**, carte que vous possédez en deux exemplaires, est sans doute la meilleure carte Action des **Fourmis** et est généralement utilisée pour déclencher la Conquête d'une Base.

Enfin, les marqueurs peuvent permettre de sortir le Titan dès que vous avez au moins 7 marqueurs de Force. Essayez de le placer sur une Base non attractive afin de le garder le plus longtemps possible en jeu ! Car il n'est pas dit que vous puissiez le sortir une deuxième fois durant la partie. De plus, le Titan permet de jouer une Action supplémentaire par tour, il est donc indispensable si vous voulez accélérer la vitesse de vos **Fourmis Géantes** !

#### **Manipulation de marqueurs**

En début de partie, afin d'avoir assez de marqueurs sur le terrain pour pouvoir sortir votre Titan, il est parfois viable de disperser vos Créatures sur plusieurs Bases afin d'atteindre les 7 marqueurs de Force requis pour invoquer le Titan. Une fois que c'est fait, **Nous ne faisons qu'un** est très utile pour répartir à nouveau vos marqueurs. **Soldat** permet également de transférer un marqueur/tour.

Le Titan en plus de l'ajout d'Action supplémentaire permet de récupérer un marqueur par Créature défaussé ou détruite. Donc plus il sera en jeu, plus il sera **puissant** (sur une Base "3/3/2" les joueurs ne s'empressent pas de déclencher une Conquête).

Avant la Conquête, l'**Attaque de la Colonie** permet elle aussi de transférer tous les marqueurs d'une Créature vers une autre afin de dépasser ses adversaires. Allié à l'Après Conquête **Pillage,** cela vous permettra de conserver un contrôle maximum même après une Conquête.

## **Synergies**

**Pirates** - Le **Matelot** et ses Conquêtes infinies ! Le choix de ce duo est risqué voire suicidaire contre des Factions ayant un gros potentiel de destruction et / ou de renvoi de carte dans la main. Hormis la lenteur potentielle de la mise en place, ce duo est un véritable calvaire pour ses adversaires qui se retrouvent spectateur de Conquête en Conquête. La base de ce duo est de booster au maximum un **Matelot** grâce aux marqueurs des **Fourmis.** Simple mais méchamment efficace. Commencez par jouer des **Fourmis** réparties sur plusieurs Bases afin d'obtenir au plus vite les 7 marqueurs qui permettront de sortir le Titan des **Fourmis**. Sortez un **Matelot** dès que vous avez en main **Elles sont partout** ou bien **Fourmi Volante** afin que le **Matelot** ne reste jamais vraiment à 2 de Force car trop facile à détruire. Ne pas hésiter au passage à déclencher les Talents des **Soldats** ou de la **Reine** pour augmenter ce **Matelot** dès son entrée en jeu ! Ensuite, dès que vous avez beaucoup de marqueurs sur le terrain grâce à **Nous ne faisons qu'un,** avant une Conquête avec **Attaque de la Colonie** ou après une Conquête avec **Pillage** il suffira de transferer tous les marqueurs disponibles vers un seul et même **Matelot.** Lorsque votre **Matelot** avec ses 10 marqueurs environ de Force sera boosté et qu'en parallèle vous aurez 1 voire **2 Surpuissance** (si votre Titan est en jeu) jouez ces dernières pour surbooster votre **Matelot** à 32 de Force !!! Tout seul, toutes les Bases qui se présenteront à lui, vous permettant tout d'abord de rattraper le potentiel retard de PV accumulé depuis la mise en place de cette stratégie, seront immédiatement conquises et vous pourrez regarder vos adversaires commencer à comprendre qu'ils ont perdu... contre un **Matelot**. Le score est sans appel, INFINI à x PV !

**Savants Fous** - Comme vous pouvez vous l'imaginer, la synergie entre ces deux Factions vient du fait de la multiplication des marqueurs de Force. Plusieurs atouts seront engendrés suivant l'avancement de la partie et/ou les Factions que vous affronterez. La première chose à faire est de sortir le Titan **Mort à Six Pattes** dès que vous pouvez. Une stratégie défensive pour contrer les Factions détruisant beaucoup de Créatures consiste à stocker une **Guerrière** sur la Base la moins attrayante et de l'alimenter de quelques marqueurs pour dissuader les adversaires de détruire vos Créatures et ainsi pouvoir jouer quelques tours sans vous soucier de la destruction de vos Créatures. Le combo d'Attaché Base **Technologie Allemande** et **Galeries Souterraines** est également très efficace en attendant la Conquête. L'utilisation du talent du **Monstre** pour jouer des Créatures Supplémentaires est très utile mais peut poser un problème de taille en fin de partie : se retrouver sans Créature. Nous pouvons donc conquérir des Bases en boostant une Créature d'un seul coup : L'association **Membres Détachés** sur une Créature attachée par **Überserum** permettra de rajouter pleins de marqueurs sur une de vos Créatures ; ajoutez-y une **Surpuissance** et **Attaque de la Colonie** et/ou **Pillage** ; bien placé vous pourrez conquérir 2 Bases sans utiliser trop de vos précieuses Créatures.

**Vampires** - (La description est à venir prochainement!)

**Maîtres Kung-Fu** - (La description est à venir prochainement!)

## **Trivia**

* L'artiste est Marcel Stobinski, qui a également conçu le design de quelques autres Factions.
* L'artiste du Titan (sorti après *Monstres Sacrés*) est Gong Studios, qui a également conçu le design de nombreuses autres Factions.
* La police utilisée pour les cartes est Bottle Depot.
* La Reine et toutes les Actions portent le nom de chansons du groupe de rock britannique Queen dans leur nom original en anglais.
* La Mort à Six Pattes (Death on Six Legs) est encore une autre référence à Queen, étant un jeu de mots sur leur chanson "Death on Two Legs".