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Monsters

Monsters are the various abominations that roam Detrox's lands. They're exclusively an Enemy-Only Faction that will attack anyone and everyone barring a few examples.

## List of Boss Monsters

* Wicked
* High Valkyrie
* Skele-Worm
* Final Guard
* Evil Force
* Hell Knight
* Epic Demon
* Guardian of the Trench

## List of Normal Monsters

* Unwilling
	+ Entombed
	+ Withered
	+ Transformed
	+ Willing
	+ Sinner
	+ Revenant
	+ Ghoul
* Dark Valkyrie
	+ Phantom Valkyrie
	+ Elite Valkyrie
	+ Dominator Valkyrie
* Bore Worm
	+ Spitter Worm
	+ Bloated Worm
	+ Putrid Worm
	+ Hunter Worm
	+ Charred Worm
	+ Gangrenous Worm
* Animated Armor
	+ Vandal Armor
	+ Tinkerer Armor
	+ Discus Armor
	+ Hellfire Armor
* Will-O-Wisp
	+ Wandering Wisp
	+ Tortured Wisp
	+ Malevolent Wisp
	+ Demonic Presence
* Hell Knight Minions
	+ Nether Soldier
	+ Nether Archer
	+ Nether Wizard
* Demon
	+ Baphomet Demon
	+ Ancient Demon
	+ Flauros Demon
* Guardian of the Trench Minions
	+ Trench Knight
	+ Trench Warrior
	+ Trench Sentry
	+ Trench Watcher
	+ Trench Enchanter
	+ Trench Priest
	+ Trench Warden
Alwara (Ziegentor)

**Alwara** ist eine Händlerin am Ziegentor von Haus Lucrum in Dorne. Sie ist die Zwillingsschwester von Alwar.

Sie ist aktuell 18 Jahre alt

## Beschreibung

Alwara führt einen kleinen Laden am Ziegentor unter dem Gasthaus "Zum Ziegentor" ihrer Eltern, denn sie 288 n. A. E. von ihrem Großvater übernahm, nachdem dieser von einem Felsen fiel. Sie ist wie ihre Mutter immer eine gute Anlaufstelle für Klatsch und Tratsch. Alwara ist die Tochter von Sewin und Joris und Schwester von u.a. Unai, Peyan, Alwar und Azim, sowie Gattin von der Wache Haris.

***Anmerkung***

*Dieser Charakter taucht nur in unserem Spiel auf.*
Arcadian Federation

"You seem illusioned by your so-called power, let us fix that."

### Unit Classes

Arcadian Knight (Soldier), Arcadian Predator (Speedster), Arcadian Hawkeknight (Flyer), Arcadian Crossbowman (Ranger), Arcadian Frozen Half (Mage/Healer Hybrid), Arcadian Alpha (Leader)

The Arcadian Federation is one of the Superpower Nations on the continent of Detrox, and often considered the best of the Superpowers due to their individually powerful Infantry with enough determination to match and aid that power, to the point that some whisper they can take over Detrox with little or no assistance from other Nations, easily trouncing a combined Easton Empire, Lunar Republic and Sonkuverdia along with their Allies and even the Neutral Nations.

Despite holding a significant amount of power that can be used for anything, Arcadia couldn't of cared less about any of that. Wanting only to be left alone without being bugged by international opinion and/or spies. Sadly, various events will put a halt to those plans.

## Appearance & Personality

Arcadian Military Personnel wear a signature green uniform with brown accessories such as a fur wolf head and gloves. The only notable exception is the Frozen Half, who instead wears dull blue uniforms with grey accessories.

Personality wise, Arcadians are very cynical and jaded due to the actions of the other Nations around them. Effectively only seeing their neighbors as idiots, hypocrites and greedy bastards who need to be put down for the sake of Detrox's population and safety.

***WARNING: SPOILERS BELOW!***

## Prominence in Nexus Dyer 1

The Arcadian Federation is a permanent supporting faction throughout Nexus Dyer 1: The War for Detrox. Aiding each of the Dyer Sibling groups in any way they can.

## Gameplay

Arcadians are individually powerful, both in Stats and with the Abilities and Spells they're packing. Take caution when fighting any Arcadian, or at the very least don't mash attack buttons blindly.

## Arcadian Soldiers

* Arcadian Knight - Soldier Class
* Arcadian Predator - Speedster Class
* Arcadian Hawkeknight - Flyer Class
* Arcadian Crossbowman - Ranger Class
* Arcadian Frozen Half - Mage & Healer Hybrid
* Arcadian Alpha - Leader

## Arcadian Characters

* "Archmage" Percival Gaylord McLaughlin - Leader
* Rachel La'Rachel McLaughlin - Second-in-Command
* Kieran Matthews - Arcadian Field Commander
* Joshua Matthews - Arcadian Field Commander
* Arthur Matthews - Arcadian Field Commander
* "Lee-Land" Sandra Vinyl Peterson - Arcadian Field Commander
Sonkuverdia

The original inhabitants of Detrox, and a Nation in the southern regions of the continent. They are initially one of the main antagonistic factions in The War for Detrox.

## Sonkuverdia Bosses

* Framelia Zarllon
* Veer-Synder Mekolosis
* Ottoman Avery Rynar
* Doyle O'Brian
* Martha Brendan Kowalski
* James Robert McCray
* Valerie Calibrand
* "McBuckets" Vasily Vladimirovich Korolov

## Sonkuverdia Normal Members

* Sonku Grunt
* Sonku Thermophile
* Sonku Engineer
* Sonku Supporter
* Sonku Scout
* Sonku Shaman
* Sonku Medic
* Sonku Commissioner
Anguy

**Anguy**, auch **Der Bogenschütze** (engl.: the Archer) genannt, ist ein Gemeiner aus den Dornischen Marschen.

Aktuell ist er 10 Jahre alt.

Es gibt eine TV - Version zu Anguy bei Game of Thrones.

## Charakter & Erscheinung

Anguy ist ein Jüngling und ein vortrefflicher Bogenschütze. Er ist ein junger Mann, so dünn wie sein Langbogen, wenn auch nicht ganz so hoch. Er hat rotes Haar und Sommersprossen, und trägt eine mit Nieten besetzte Brigantine, also einen engen Panzerrock, dazu hohe Stiefel, fingerlose Lederhandschuhe und einen Köcher auf dem Rücken. Seine Pfeile sind mit grauen Gänsefedern besetzt.
Republic of the Lunar People

A Nation in the western parts of Detrox. They are initially an antagonistic faction in The War for Detrox.

## Lunar Republic Bosses

* King Dawnstar
* Queen Dawnstar
* Prince Dawnstar
* Princess Dawnstar
* Ull-Carlyle Bobinski
* Veer-Tetharios Mekolosis
* Xio-Temma Yune
* Xio-Caroline Yune
* "Raven" Ull-Salvador Foley

## Lunar Republic Normal Members

* Lunar Knight
* Lunar Armor
* Lunar Osprey
* Lunar Eclipse
* Lunar Archer
* Lunar Elementalist
* Lunar Priest
* Lunar Templar
Alayne Baelish

**Lady Alayne Baelish,** ehemals **Stein** , die **Neureiche** ist die Witwe vom letztem Lord.

Die Lady ist sehr ehrgeizig. Ihr Gemahl hat erst kürzlich den Titel erworben und sie strebt nach der Anerkennung ihrer Mitadligen, seit ihr Gemahl vor kurzem starb. Sie hasst Tyrannen und ist voller Sympathie für die Unterdrückten. Jeder, der den Widrigkeiten des Lebens mit Hartnäckigkeit und Bestimmtheit entgegentritt, hat gute Aussichten, ihr Wohlwollen zu gewinnen.

Von ihrem Sohn Petyr ist sie etwas entfremdet, da er bis vor 3 Jahren noch auf Schnellwasser als Mündel von Haus Tully lebte.

Aktuell ist sie 36 Jahre alt

Sie enstammte dem ebenfalls recht neuen Haus Wydmann
Guard of Fomortiis

### Unit Classes

Guardian Reaper (Soldier), Guardian Fiend (Fighter/Defender Hybrid), Guardian Mauler (Speedster), Guardian Piker (Ranger), Guardian Alchemist (Mage), Guardian Commander (Leader)

The Guard of Fomortiis, as the name implies, are the personal guards to the Demon King Fomortiis who're led by an unknown entity. The Guard is dreaded by the Nations of Detrox, including the Arcadian Federation, due to the large amounts of damage they've caused over four million years ago when the Realm of Light was at war with them. Little is truly known about the more complex information about the Guard, such as possible ranking systems, tactics, etc. But a single fact stands true for everyone: ***Do NOT attempt to fight one of them, as even the strongest of soldiers can and will fall to them even with backup.***

***WARNING: SPOILERS BELOW!***

## Prominence in Nexus Dyer 1

Guards of Fomortiis are very rare enemies encounter only in scripted events, all of which are relevant to getting the best ending to the game and story. All of these Guard will **have** to be killed in order to complete a step into getting the best ending. Otherwise they have no other relevance to the story whatsoever aside from being spoken about by other Characters. There are a total of six Fomortic Guards that'll need to be defeated.

## Gameplay

Fomortic Guards are some of the strongest enemies in the entire game, so caution **must** be taken in order to bring even one of them down. Any viable strategy that can inflict a ton of damage to even high defense enemies will work.

## Fomortic Guards

* Guardian Reaper - Soldier Class
* Guardian Fiend - Fighter/Defender Hybrid
* Guardian Mauler - Speedster Class
* Guardian Piker - Ranger Class
* Guardian Alchemist - Mage Class
* Guardian Commander - Leader Class

## Fomortic Leaders

* ??? - Leader
* Demon King Fomortiis - Possible Field Commander
Annarel Esch

**Annarel Esch** ist ein Mitglied des Hause Esch, die Tochter von Lord Mathis Esch und Lady Bethany Rothweyn, sowie die Schwester von Nyl und Lucilla Esch.

Aktuell ist sie 7 Jahre alt.

***Anmerkung***

*Dieser Charakter existiert nur in unserem Spiel, wie die Tochter von Mathis Esch heißt und wieviele er hat ist bis jetzt unbekannt.*
Aquadrom

Die Burg **Aquadrom** des Hauses Trinkwassers liegt südlich des Knochenweges, westlich an einem Fluss des Dornischen Meeres.

Als Haus Isenwald Haus Gerath (welches den Titel *Hüter des Wehrholzbaumes* trägt) um einen Wehrholzbaum für ihren Götterhain bittet, reist Lord Rollo mit drei Bäumen, seinem Sohn Gernoth und Maester Holiedei 235 n. A. E. nach Dorne und besucht **Aquadrom**, Grätenhall und Isenwald. In der Nähe liegt das Bordell "Ranziges Laken".

***Anmerkung***

*Der Name der Festung taucht nur in unserem Spiel auf, wie der Sitz des Hauses Trinkwassers heißt und wo er genau in Dorne liegt ist derzeit noch nicht bekannt.*
Aenemyra (Schiff)

Die ***Aenemyra*** ist eine kleine Kogge im Besitz von Haus Gerath aus dem Norden. Sie ist nach Lady Aenemyra Gerath aus Volantis benannt.

König Robert I. schenkte es Rickard Gerath zur Amtsernennung zum Meister des Rechts 288 n. A. E..

Einer der Seeleute ist Dyrk.

***Anmerkung***

*Dieses Schiff existiert nur in unserem Spiel.*
Object vs object Wiki

## Welcome to the Wiki

Welcome to the wiki. We’re a collaborative community website about your topic that anyone, including you, can edit. Click the edit button at the top of any page to get started!

## Describe your topic

Write a description about your topic. Let your readers know what your topic is about and add some general information about it.

## Latest activity

Photos and videos are a great way to add visuals to your wiki. Add one below!

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Iron Legion

The Iron Legion is the primary antagonistic Faction of The War for Detrox. They are fanatically loyal to the Demon King Fomortiis and are allied with the Nighthorde Clan as a result.

## Iron Legion Bosses

* Martalia Gredox
* "Red" Deyzous Sullious
* "Mynx" Jules Namee
* "Obelisk" Damien Blackfire
* "Widowmaker" Ull-Denning Montarez
* "Night-Eye" Sandra Lombardi
* "Twilight" Fergus Petrova
* Gath Glusgorov
* "Zeke" Jarrod Namee
* "Zuka" Yeb Namee

## Iron Legion Normal Members

* Legion Bruiser
* Legion Quickflash
* Legion Dreadwalker
* Legion Gargoyle
* Legion Thief
* Legion Cazador
* Legion Amdusias
* Legion Warlock
* Legion Heavy
* Legion Crusader
Alfombra voladora

### Coste

10.000 po (5 x 5 pies [1,5 x 1,5 m]), 17.500 po (5 x 10 pies [1,5 x 3 m]), 30.000 po (10 x 10 pies [3 x 3 m])

## Fuente

*Reglas Básicas pág. 498, Ultimate equipment pág. 286-287*

*Para mas objetos maravillosos, ver Objetos maravillosos*

Esta alfombra es capaz de volar a través de los aires como si estuviera afectado por un conjuro de vuelo de largo recorrido de duración ilimitada. El tamaño, capacidad de carga y velocidad de las diferentes alfombras voladoras se muestra en la tabla que sigue. Con un diseño intrincado y preciosista, cada alfombra tiene su propia palabra de mando para activarla; si el objeto está al alcance de la voz, la palabra de mando lo activa, tanto si el que la pronuncia está sobre la alfombra como si no. A partir de entonces la alfombra es controlada mediante instrucciones verbales.

 5 × 10 pies (1,5 x 3 m)
 10 × 10 pies (3 x 3 m)

Una alfombra voladora puede cargar hasta el doble de su carga útil, pero hacer eso reduce su velocidad a 30 pies (9 m). Una alfombra puede flotar sobre un lugar sin tener que llevar a cabo una prueba de Volar, y proporciona un bonificador +5 a otras pruebas de Volar.
Amuleto de vida canalizada

## Fuente

*Advanced race guide pág. 100*

Este amuleto consiste en una gema translúcida pálida en un engaste de metal gris opaco grabado con runas antiguas. Cuando lo usa un individuo con el rasgo racial afinidad por la energía negativa, altera los efectos de la energía positiva en su cuerpo. Cuando el objetivo es la energía positiva que cura a las criaturas vivientes, el usuario gana la mitad de los puntos de golpe que la energía positiva cura como puntos de golpe temporales. Estos puntos de vida temporales desaparecen después de 10 minutos. Este efecto no se apila con canalizar vida u otros efectos que convierten la energía curativa positiva en puntos de golpe temporales.

Este artículo en realidad no transpone energía positiva a energía negativa, solo afecta la forma en que el cuerpo del usuario reacciona a la energía positiva. Solo una criatura viviente puede beneficiarse de este amuleto; no proporciona ningún beneficio a los muertos vivientes.
Alegría implacable

### Beneficio

+1 en todas las salvaciones, aumentando a +3 contra el miedo, cuando está adyacente a aliados que tienen esta dote.

## Fuente

*Inner sea races pág. 208*

Tu optimismo eterno te mantiene a ti y a tus compañeros en marcha incluso cuando las cosas se ponen difíciles.

**Prerrequisitos:** Mediano, rasgo racial sin miedo y suerte del mediano.

**Beneficio:** Los aliados adyacentes que también tienen esta dote obtienen un bonificador de moral +1 en todas las tiradas de salvación. Este bonificador aumenta a +3 en las tiradas de salvación contra el miedo.
Alinear arma

### objetivos

arma tocada o 50 proyectiles (todos los cuales deben estar juntos en el momento del lanzami

## Fuente

*Reglas Básicas pág. 241*

Alinear arma hace que un arma sea buena, caótica, legal o maligna, a tu elección. Un arma alineada puede superar la reducción del daño de ciertas criaturas, normalmente ajenos del alineamiento opuesto.

Este conjuro no tiene efecto sobre un arma ya alineada.

No puedes lanzarlo sobre un arma natural, ni sobre un impacto sin armas. Volver un arma buena, caótica, legal o maligna, convierte alinear arma en un conjuro bueno, caótico, legal o maligno, respectivamente.
Agua bendita

## Fuente

*Reglas Básicas pág. 160, Ultimate equipment pág. 107*

El agua bendita daña a las criaturas muertas vivientes y a los ajenos malignos casi como si fuera ácido. Un frasco de agua bendita puede ser lanzado como arma de dispersión.

Trata este ataque como un ataque de toque a distancia con un incremento de alcance de 10 pies (3 m). Un frasco se rompe si se lanza contra el cuerpo de una criatura corporal, pero para usarlo contra una criatura incorporal debes abrirlo y verter el agua bendita sobre el objetivo. Por lo tanto, sólo puedes rociar con agua bendita a una criatura incorporal si estás adyacente a la misma. Hacerlo es un ataque de toque a distancia que no provoca ataques de oportunidad.

Un impacto directo por un frasco de agua bendita inflige 2d4 pg de daño a una criatura muerta viviente o a un ajeno maligno. Cada una de estas criaturas a 5 pies (1,5 m) o menos del punto de impacto del frasco sufre 1 pg de daño debido a la salpicadura.

Los templos a los dioses del bien venden agua bendita a precio de coste (sin beneficios). El agua bendita se crea utilizando el conjuro bendecir agua.
Agarrón (Ex)

## Fuente

*Bestiario pág. 298; Bestiario 2 pág. 294*

*Esta es una regla universal de monstruos. Para la lista completa ver Reglas universales de los monstruos*

 Si una criatura impacta con el ataque indicado (normalmente un ataque de garra o mordisco), causa daño normal e intenta el inicio de una presa como acción gratuita que no provoca ataques de oportunidad. La criatura tiene la opción de llevar a cabo la presa de forma normal, o simplemente utilizar la parte de su cuerpo con la que ha apresado para inmovilizar al oponente. Si elige esto último, sufre un penalizador -20 a su prueba de BMC para llevar a cabo o mantener la presa, pero no obtiene el estado apresado. Tener éxito en la inmovilización no causa daño adicional a menos que la criatura también posea el ataque especial Constreñir. Si la criatura no constriñe, cada prueba de presa que lleva a cabo con éxito durante asaltos sucesivos causa automáticamente el daño indicado para el ataque inmovilizador. Si lo hace, también causa daño por constricción (la cantidad se indica en el texto descriptivo de la criatura).

Las criaturas que poseen el ataque especial Agarrón obtienen un bonificador +4 a las pruebas de maniobras de combate llevadas a cabo para iniciar y mantener una presa.

A menos que se indique lo contrario, el Agarrón sólo puede ser utilizado contra objetivos del mismo tamaño o inferior al de la criatura que posee esta aptitud. Si la criatura puede utilizar el Agarrón contra criaturas de otro tamaño, se indica en la línea de ataques especiales de la criatura.

**Formato**: Agarrón; **localización**: Ataques especiales y ataques individuales.
Aliento interior

## Fuente

*Advanced race guide pág. 159*

Tu cuerpo está impregnado de aire elemental que cubre todas tus necesidades respiratorias.

**Prerrequisitos:** Nivel de personaje 11º, sílfide.

**Beneficio:** Ya no necesitas respirar. Eres inmune a los efectos que requieren respiración (como el veneno inhalado). Esto no le otorga inmunidad a los ataques de nubes o gases que no requieren respiración, como *nube aniquiladora*.
Aceite de alas

## Fuente

*Advanced race guide pág. 165*

Los tengu mezclan ungüentos especiales para proteger sus plumas de los elementos. Este vial de una onza de aceite para alas otorga a una criatura emplumada un bonificador +1 en todas las tiradas de salvación para resistir los efectos del clima frío. Sus efectos duran 24 horas.
247 n. A. E.

Vorheriges Jahr

**Jahr 247 n. A. E.**

Nächstes Jahr

## Nachbarschaft von Haus Gerath

* Lord von Meysennest, Vasallen von Haus Gerath:
* Lord von Karholt: Lord
	+ Lord von Töpferstube: Lord
	+ Lord von Eulenburg: Lord
* Lord vom Letztem Herd: Lord
	+ Lord von Seeblick: Lord
* Lord von Grauenstein: Lord Bolton
	+ Lord von Grauauge: Lord
	+ Lord von Überbrunn: Lord Überton

## Nachbarschaft von Haus Lucrum

* Lord von Wyl
	+ Lord von Olivengarten
* Lord von Königsgrab: Lord
* Lord von Himmelshöh: Lord
* Lord von Isenwald: Lord
## Regierung

König:

Thronfolger: Prinz

Hand des Königs:

Meister der Flüsterer: Lord

Großmaester: Großmaester

Meister der Münze: Lord

Meister der Schiffe:

Meister des Rechts: Lord

* Ser
* Ser
* Ser
* Ser
* Ser
* Ser

Lord Kommandant der Nachtwache:

Wächter des Nordens: Lord

Flusslande: Lord

Grüne Tal: Lord

Eiseninseln: Lord

Sturmlande: Lord

Weite: Lord

Westlande: Lord

Dorne: Lord oder Lady Martell

## Weiter

Vorheriges Jahr

**Jahr 247 n. A. E.**

Nächstes Jahr
Alma de acero

## Fuente

*Guía del jugador avanzada pág. 150*

Eres especialmente resistente a la magia.

**Prerrequisitos:** enano, rasgo racial resistente.

**Beneficio:** obtienes un bonificador +4 racial a las salvaciones contra conjuros y aptitudes sortílegas. Esto sustituye el bonificador normal del rasgo racial resistente de los enanos.

**Normal**: los enanos normalmente obtienen un bonificador +2 racial a las salvaciones contra conjuros y aptitudes sortílegas.
Abstención de materiales

## Fuente

*Reglas Básicas pág. 113, 114*

Puedes lanzar muchos conjuros sin necesitar el uso de componentes materiales menores.

**Beneficio:** puedes lanzar cualquier conjuro que tenga un componente material que cueste 1 po o menos, sin necesitar dicho componente. El lanzamiento del conjuro sigue provocando ataques de oportunidad de forma normal. Si un conjuro requiere un componente material que cuesta más de 1 po, debes tener dicho componente material a mano para lanzar el conjuro, de la forma habitual.
Alambre

## Fuente

*Ultimate equipment pág. 75*

Esta longitud de 6 pies de alambre de cobre es fuerte y flexible. Al unirlo a dos pitones o picos de hierro en un área, puede crear una trampa de alambre simple.

#### Trampa de alambre VD ⅓

**Tipo:** mecánica; **Percepción:** CD 15; **Inutilizar mecanismo:** CD 10

**Disparador**: Posición; **Rearme:** automático

**Efecto:** Maniobra de combate derribar +5 (+10 si el objetivo está corriendo)
Amory Rotarm (Ordinsfurth)

**Amory Rotarm** ist ein Bewohner aus Ordinsfurth.

## Biographie

Amory und seine Familie konnten die letzten fünf Jahre nicht ohne die großzügige Unterstützung ihres Familienältesten Morris überlebt haben. Im Gegenzug hat Amory seine bedingungslose Loyalität zu ihm zugesagt. Amory lebt mit seiner Frau, seinem erwachsenen Sohn, der Frau seines Sohnes, seiner Tochter im Teenageralter und seiner Tante und seinem Onkel.

***Anmerkung***

*Dieser Charakter tauchen nur in unserem Spiel auf.*
Abusón

## Fuente

*Guía del jugador avanzada pág. 329*

*Para mas rasgos, ver rasgos de personaje.*

Creciste en un ambiente donde los sumisos eran ignorados y a menudo tuviste que recurrir a amenazas o violencia para ser escuchado. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de Intimidar, e Intimidar siempre es una habilidad de clase para ti.
Ameba gigante

*Para saber como interpretar las estadísticas ver Aqui*

## Fuente

*Bestiario 2 pág. 19*

> Esta masa informe de protoplasma es parcialmente transparente, lo que permite ver en su interior los huesos de las víctimas sin digerir y su oscuro núcleo.
>
>

## AMEBA GIGANTE VD 1

* **PX 400**
* N cieno Pequeño (acuático)
* **Inic** -5; vista ciega 30 pies (9 m); Percepción -5

### DEFENSA

* **CA** 6, toque 6, desprevenido 6 (-5 Des, +1 tamaño)
* **pg** 15 (2d8+6)
* **Fort** +3, **Ref** -5, **Vol** -5
* **Aptitudes defensivas** rasgos de cieno

### ATAQUE

* **Velocidad** 10 pies (3 m), Trepar 10 pies (3 m), Nadar 20 pies (6 m)
* **Cuerpo a cuerpo** Golpetazo +3 (1d3+1 más 1d3 ácido y agarrón)
* **Ataques especiales** Constreñir (1d3+1 más 1d3 ácido)

### ESTADÍSTICAS

* **Fue** 12, **Des** 1, **Con** 6, **Int** —, **Sab** 1, **Car** 1
* **Ataque base** +1; **BMC** +1 (+5 Presa); **DMC** 6 (no puede ser derribado)
* **Habilidades** Nadar +9, Trepar +9
* **CE** anfibio.

### ECOLOGÍA

* **Entorno** cualquiera terrestre o subterráneo
* **Organización** solitaria o colonia (2-9)
* **Tesoro** ninguno

## Descripción

Una ameba gigante es una masa informe de protoplasma líquido y viviente. Aunque es traslúcida de forma natural con puntos más oscuros en el interior, su superficie es ligeramente pegajosa y tiende a acumular basura y otros restos de su entorno, y por consiguiente, una ameba gigante en movimiento parece agua turbia. Una ameba gigante, un pariente más débil de criaturas como el cieno gris y el pudin negro, es en realidad una versión mutada de una criatura inofensiva demasiado pequeña como para verse a simple vista, y que se ha hecho peligrosamente grande. Aunque es feliz cazando criaturas más pequeñas que ella, el constante apetito de la ameba gigante a menudo le lleva a atacar a presas más grandes, como los humanoides.

## Referencias

Bestiario 2

1. ↑ 1,0 1,1 1,2 1,3 1,4 1,5 1,6 Bestiario 2 pág. 19
Amuleto contra detección y localización

## Nombre original (inglés)

Amulet of Proof against Detection and Location

## Fuente

*Reglas Básicas pág. 498, Ultimate equipment pág. 256*

*Para mas objetos maravillosos, ver Objetos maravillosos*

Este amuleto de plata protege al portador de ser escudriñado o localizado mágicamente, de la misma manera que un conjuro de indetectabilidad. Si se intenta un conjuro de adivinación contra el portador, el lanzador del mismo debe tener éxito en una prueba de nivel de lanzador (1d20 + nivel de lanzador) contra una CD de 23 (como si el lanzador hubiera lanzado indetectabilidad sobre sí mismo).
Acción estándar

## Fuente

*Reglas Básicas pág. 181, 182*

Una acción estándar te permite hacer algo, por lo general llevar a cabo un ataque o lanzar un conjuro.

*para otros tipos véase Acción.*

## Acciones estándar

La mayoría de las acciones comunes que los personajes llevan a cabo, aparte del movimiento, entran en la categoría de las acciones estándar:

* Ataque (acción estándar)
* Activar objeto mágico
* Lanzar un conjuro
* Iniciar/completar una acción de asalto completo
* Defensa total
* Utilizar una aptitud especial
Amuleto de protección contra las balas

## Construcción

### Requisitos

Fabricar objeto maravilloso, favor divino, el nivel de personaje del creador debe ser al menos el triple del bonificador

### Coste

750 po (+1), 3.000 po (+2), 6.750 po (+3), 12.000 po (+4), 18.750 po (+5)

## Fuente

*Combate definitivo pág. 136, Ultimate equipment pág. 254*

*Para mas objetos maravillosos, ver Objetos maravillosos*

Este amuleto, normalmente creado a partir de los restos astillados de balas de arma de fuego usadas, adopta la forma de un tosco símbolo sagrado o un trébol, y concede un bonificador por suerte a la CA del portador contra ataques de armas de fuego que tienen la CA de toque como objetivo.
Alas estiradas

### Prerrequisito

Fue 13, soltura con una habilidad (Volar), estrícido, rasgo racial ala recortada

## Fuente

*Advanced race guide pág. 201*

Fortaleces tus alas tullidas.

**Prerrequisitos:** Fue 13, soltura con una habilidad (Volar), estrícido, rasgo racial ala recortada.

**Beneficio:** Tu velocidad de vuelo racial de estrícido aumenta a 60 pies (intermedio). Ignoras el requisito de la prueba de Volar del rasgo ala cortada para volar hacia arriba.
Agonía aullante

### nivel

brujo 3, espiritista 3, hechicero/mago 3, hipnotizador 2, inquisidor 2, psíquico 2, rabioso de sangre 3

### componentes

V, S, M (una aguja y un globo ocular seco)

### alcance

corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)

### objetivos

una criatura viva/nivel, 2 de las cuales no pueden distar más de 30 pies (9 m)

## Fuente

*Magia definitiva pág. 205*

Mandas un dolor agónico a través de los cuerpos de los objetivos. Debido al dolor, las criaturas afectadas sufren un penalizador -2 a la CA, ataques, tiradas de daño cuerpo a cuerpo y salvaciones de Reflejos, y deben superar una prueba de concentración (CD igual a la de este conjuro) para lanzar conjuros. Sin embargo, si una criatura afectada invierte una acción de movimiento en gritar tan fuerte como le es posible, puede actuar sin ningún otro penalizador durante lo que queda de su turno. ‘Gritar’, a efectos de este conjuro, incluye cualquier manifestación vocal de dolor o su equivalente telepático; las criaturas que no pueden gritar (como las criaturas sin la capacidad natural de comunicarse o vocalizar) sufren el efecto completo del conjuro.
Agarrador de los árboles

## Fuente

*Advanced race guide pág. 207*

Puede usar su cola para defenderse de los ataques de derribo y para colgarse de las protuberancias cercanas.

**Prerrequisitos:** Acrobacias 1 rango, vanara.

**Beneficio:** Obtienes un bonificador +2 a tu DMC contra todos los ataques de derribo. Si tu espacio tiene una rama u otro objeto grande y resistente del que puedas colgarte, como acción rápida puedes hacer una prueba de Acrobacias CD 15 para saltar hacia arriba y usar tu cola para colgarte de ese objeto. Mientras estás colgado, no te pueden derribarte, ignoras los efectos del terreno difícil en tu casilla y obtienes un bonificador +2 a tu DMC contra los ataques de arrastre, embestida y reposicionamiento. Si abandona ese cuadrado (incluso si lo mueven en contra de su voluntad), perderá el control sobre el objeto y ya no estará colgado. Mientras cuelga, no puede usar su cola para nada más.
Acción gratuita

## Fuente

*Reglas Básicas pág. 188*

*Para otro tipo de acciones, véase Acción.*

Las acciones gratuitas no consumen tiempo alguno, aunque podría haber un límite al número que puedes llevar a cabo en un turno, y raramente desencadenan ataques de oportunidad. A continuación se describen algunas acciones gratuitas comunes.

* Dejar de concentrarse en un conjuro
* Dejar caer un objeto
* Tumbarte
* Hablar
Abrazo final

### Prerrequisito

Fue 13, lnt 13, ataque base +3; naga, hombre serpiente o ataque especial constreñir

### Beneficio

Obtienes los ataques especiales agarrón y constreñir

## Fuente

*Combate definitivo pág. 89*

Tus ataques constrictores son especialmente mortales, permitiéndote ahogar a los oponentes de tu tamaño o de menor tamaño.

**Prerrequisitos:** Fue  13, Int  3; naga, hombre serpiente o criatura que tenga el ataque especial constreñir; ataque base +3.

**Beneficio:** obtienes los ataques especiales constreñir y agarrón. Tu ataque de constreñir inflige un daño igual a tu ataque ataque de impacto sin arma o tu ataque principal con un arma natural. Además, puedes agarrar o constreñir a oponentes de tu tamaño.

**Normal:** sólo puedes agarrar y constreñir a criaturas de una categoría de tamaño menor a la tuya.
Aburrimiento asfixiante

## Fuente

*Magia definitiva pág. 205*

Llenas a tu objetivo de aburrimiento. El objetivo pierde todo interés en su tarea actual y debe superar una salvación de Voluntad contra el efecto del conjuro para poder llevar a cabo su siguiente acción. Si falla, el objetivo no lleva a cabo ninguna acción ese asalto. El efecto dura hasta que termina la duración o el objetivo rompe el efecto del conjuro con una salvación de Voluntad con éxito.
Alraune (Köchin)

**Alraune** ist die Köchin auf Bronzetor von Haus Buckler in den Sturmlanden.

## Charakter & Erscheinung

Alraune ist klein und läuft in trippelnden Schrittchen. Sie hat schlohweißes Haar, das sie zu einem wohl ehemals strengen, nun aber mehr und mehr unordentlichen Knoten nach oben gebunden hat. Ihre Sicht hat mit der Zeit nachgelassen – wieviel weiß jedoch nur sie allein.

Spricht sie mit jemandem, so mag es sein, dass sie ihn mit schräggelegtem Kopf anblinzelt oder aber sehr nahe an den andern herankommt.

In der Küche ist sie in ihrem Element – vor ihren großen Messern (zusammen mit ihrer Kurzsichtigkeit) sollte man sich in Acht nehmen. Am besten, man hält sich aus ihrer Reichweite (die glücklicherweise nicht sehr gross ist) heraus.

***Anmerkung***

*Dieser Charakter taucht nur in unserem Spiel auf.*
Agonizar

## Fuente

*Magia definitiva pág. 206*

Afliges a una criatura que has conjurado mediante aliado de los Planos (o un conjuro similar) con encarnizadas descargas de energía, que provocan a la criatura conjurada un dolor terrible, torturándola para hacerla más susceptible a tu voluntad. La criatura objetivo debe superar una salvación de Fortaleza o sufrir un penalizador -1 por cada 2 niveles que tienes (máximo -10) a todas las salvaciones y pruebas contra ti durante la hora siguiente. Además, las criaturas que exigen un pago por sus servicios lo reducen en un 20% por cada 4 niveles que tienes (reducción máxima del 60%). Sin embargo, los seres torturados por este conjuro suelen acumular resentimiento hacia ti rápidamente, y será más probable que traten de subvertir tus órdenes con mala intención o que busquen venganza tras ser liberadas. Este conjuro no produce efecto alguno en las criaturas inmunes al daño no letal.
Aliento de dragón

## Fuente

*Guía del jugador avanzada pág. 201*

Exhalas un estallido de energía. Las criaturas en el área afectada sufren 1d6 pg de daño por energía/nivel de lanzador (máximo 12d6). Una salvación de Reflejos con éxito reduce el daño a la mitad. El área de efecto y el tipo de energía del conjuro dependen del tipo de escama de dragón usada:

* Dragón azul o de bronce: línea de electricidad de 60 pies (18 m).
* Dragón blanco o de plata: cono de frío de 30 pies (9 m).
* Dragón de cobre o negro: línea de ácido de 60 pies (18 m).
* Dragón de oro o rojo: cono de fuego de 30 pies (9 m).
* Dragón de oropel: línea de fuego de 60 pies (18 m).
* Dragón verde: cono de ácido de 30 pies (9 m).
Amigo de los animales

## Fuente

*Guía del jugador avanzada pág. 331*

*Para mas rasgos, ver rasgos de personaje.*

Eres amigo de los animales desde hace mucho tiempo, y te sientes más a salvo cuando los tienes cerca. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las tiradas de salvación de Voluntad siempre que tienes a un animal (de tamaño Menudo o mayor, que debe ser al menos indiferente hacia ti) a 30 pies (9 m) o menos y Trato con animales siempre es una habilidad de clase para ti.
Ampolla de sangre falsa

## Construcción

### Requisitos

Fabricar objeto maravilloso, deseo limitado, polimorfar, el creador debe ser un hechicero del linaje apropiado

## Fuente

*Ultimate equipment pág. 254*

*Para mas objetos maravillosos, ver Objetos maravillosos*

Este collar consta de una fina cadena de oro de la que cuelga un pequeño frasco de cristal sellado que contiene sangre líquida preservada. Cada ampolla está en sintonía con un linaje de hechicero específico. Si un hechicero (u otra criatura con poderes de linaje de hechicero, como la dote Legado sobrenatural en Magia definitiva) usa la ampolla durante al menos un día, pierde sus poderes de línea de sangre existentes y obtiene los poderes del linaje de la ampolla, usando su nivel de hechicero para determinar los poderes ganados. La ampolla no tiene efecto sobre los conjuros adicionales del hechicero, los arcanos del linaje o las dotes adicionales de su linaje original (que permanecen sin cambios).

El hechicero solo puede usar estos poderes de linaje mientras use el collar. Al quitarse el collar, el hechicero no puede acceder a ningún poder de línea de sangre, ya sea el suyo propio o el de la ampolla, hasta que haya pasado una hora.

Como acción de asalto completo que provoca un ataque de oportunidad, el portador puede abrir la ampolla y beber la sangre que contiene. Esto destruye el objeto y le da el estado indispuesto durante 1d4 horas. Si el bebedor es un hechicero, su linaje cambia permanentemente para coincidir con el de la ampolla. En este caso, los hechizos adicionales del hechicero, los arcanos del linaje y los poderes del linaje cambian permanentemente para coincidir con los del linaje de la ampolla. Las dotes adicionales previamente seleccionadas debido a la línea de sangre del hechicero no se ven afectadas, pero las nuevas dotes deben seleccionarse de la lista de dotes adicionales de la nueva línea de sangre.
Aceite de trol

## Fuente

*Ultimate equipment pág. 101*

Este líquido carmesí es viscoso y tiene un sabor asqueroso. Si lo bebes, durante la siguiente hora te estabiliza automáticamente cuando se reduce a puntos de golpe negativos (a menos que el daño sea suficiente para matarte instantáneamente) y tiene un 50% de probabilidad en cada asalto de terminar con cualquier efecto de sangrado en ti. Si sufres daño por fuego o ácido, los beneficios del aceite de trol se suspenden durante 1 asalto.
Agathion (subtipo)

## Fuente

*Bestiario 2 pág. 305*

*Para ver más, ver Subtipos de criatura.*

Los agathion son ajenos con aspecto de bestia nativos de Nirvana. Tienen los siguientes rasgos:

* Visión en la penumbra.
* Inmunidad a la electricidad y la petrificación.
* Resiste 10 a frío y sónico.
* Imposición de manos como un paladín de nivel igual a los DG del agathion.
* Bonificador +4 racial a las tiradas de salvación contra veneno.
* Excepto que se indique lo contrario, los agathion hablan celestial, dracónico e infernal.
* *Habla verdadera (Sb):* todos los agathion pueden hablar con cualquier criatura que posea un idioma, como si usaran un conjuro de don de lenguas (nivel de lanzador igual a los DG del agathion). Esta aptitud siempre está activa.
* *Hablar con los animales (Sb):* esta aptitud funciona como hablar con los animales (nivel de lanzador igual a los DG del agathion) pero como acción gratuita y no requiere sonidos.
Alterar los vientos

## Fuente

*Guía del jugador avanzada pág. 202*

Fortaleces o disminuyes sutilmente los efectos de vientos naturales dentro del área del conjuro, que es una emanación inmóvil alrededor de un punto que tocas al lanzarlo. Dentro del área, los efectos de los vientos naturales (pero no los mágicos) aumentan o disminuyen un paso en intensidad. La máxima fuerza de viento que puedes afectar con este conjuro depende de tu nivel de lanzador, como se muestra en la siguiente tabla. Alterar los vientos no surte efecto alguno sobre los efectos de viento mágicos.

 4º-9º
 10º-15º
 16º o mayor
Adorno decorativo

## Fuente

*Ultimate equipment pág. 88*

Este conjunto decorativo de cuellos, puños y adornos se adhiere a la ropa que de otro modo sería sencilla. Los viajeros frecuentes, como comerciantes o artistas, usan adornos para combinar con los estilos locales sin comprar un nuevo guardarropa. Un noble viajero guarda juegos adicionales para que los usen el personal temporal y los guardias prestados.
Aliado de los planos menor

## Fuente

*Reglas Básicas pág. 241*

Lanzando este conjuro, pides a tu dios que envíe hasta ti al elemental o ajeno (de hasta 6 DG) que prefiera. Si no tienes ningún dios en concreto, este conjuro es una súplica general a la que dará respuesta alguna criatura que comparta la filosofía de tu alineamiento. Si sabes el nombre de una criatura concreta, puedes pedirle que venga con sólo mencionar su nombre al lanzar el conjuro (aunque, de todas formas, podría terminar acudiendo una criatura distinta).

Puedes pedirle a la criatura que lleve a cabo una tarea para ti a cambio de un pago por tu parte. Las tareas pueden ser desde lo más simple hasta lo más complejo. Debes ser capaz de comunicarte con la criatura llamada negociar sus servicios.

La criatura llamada requiere un pago por su ayuda, que puede adoptar una gran variedad de formas, desde una donación en forma de oro u objetos mágicos a un templo aliado, hasta un regalo hecho directamente a la misma, pasando por alguna otra acción por tu parte que esté de acuerdo con su alineamiento y objetivos. Sea cual sea, el pago debe hacerse efectivo antes de que acepte llevar a cabo cualquier servicio. El regateo dura por lo menos 1 asalto, y por lo tanto las acciones de la criatura llamada dan comienzo en el asalto siguiente a su llegada.

Una tarea que requiera hasta 1 minuto por nivel de lanzador requiere un pago de 100 po/DG de la criatura llamada. Para una tarea que requiera hasta 1 hora por nivel de lanzador, la criatura requiere un pago de 500 po/DG. Una tarea a largo plazo, que representa hasta 1 día/nivel de lanzador, requiere un pago de 1.000 po/DG.

Una tarea que no implica peligro sólo requiere la mitad del pago indicado, mientras que las especialmente peligrosas pueden exigir regalos mayores. Pocas criaturas (por no decir ninguna) aceptan una tarea que parece suicida (recuerda que una criatura llamada muere realmente cuando es abatida, a diferencia de una criatura convocada). Por otra parte, si la tarea está muy relacionada con la ética de la criatura, eso puede reducir el pago a la mitad, o incluso dispensar del mismo.
Afligido por la pobreza

## Fuente

*Guía del jugador avanzada pág. 330*

*Para mas rasgos, ver rasgos de personaje.*

Tu niñez fue dura y tus padres tuvieron que contar cada pieza de cobre. El hambre fue tu constante compañera y a menudo has tenido que vivir de la tierra o dormir en el bosque. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de Supervivencia, y Supervivencia siempre es una habilidad de clase para ti.
Acólito de la Fe Verde

## Fuente

*Guía del mundo del mar interior pág. 284*

Has entrenado para canalizar tus energías mágicas de modo que no dañen la Naturaleza a tu alrededor.

**Prerrequisito:** seguidor de la Fe Verde.

**Beneficio:** los conjuros que lanzas que causan daño, canalizan energía negativa o dañan la vida de otro modo no son perjudiciales para las plantas normales o mágicas. Además, cuando lanzas un conjuro que utiliza, cura o potencia plantas normales o mágicas (como crecimiento vegetal o enmarañar), lo hace a tu nivel de lanzador +1.
Aliento de fuego

## Fuente

*Guía del jugador avanzada pág. 202*

Hasta tres veces durante la duración de este conjuro, puedes vomitar un cono de fuego como acción estándar. El primero causa 4d6 pg de daño por fuego a cada criatura en el área, mientras que el segundo causa 2d6 pg de daño por fuego y el tercero 1d6 pg de daño por fuego. Una salvación de Reflejos con éxito reduce el daño a la mitad. Tras el tercer cono de fuego, el conjuro termina.
Amago con conjuros

### Beneficio

Engañas a otros lanzadores de conjuros, aumentando la CD para identificar tu conjuro

## Fuente

*Magia definitiva pág. 142*

Conoces los principios de los duelos arcanos y, al luchar contra otros lanzadores de conjuros, has aprendido a ocultar la verdadera naturaleza de tus conjuros hasta el último momento posible.

**Prerrequisitos:** Conocimiento de conjuros 5 rangos, Engañar 5 rangos.

**Beneficio:** si otro lanzador de conjuros trata de contrarrestar un lanzamiento tuyo, la CD para determinar tu conjuro aumenta en +4.

Dado que has estudiado cómo enmascarar los elementos reconocibles de tu lanzamiento de conjuros, obtienes un bonificador +2 a tus pruebas de Conocimiento de conjuros para identificar y contrarrestar el conjuro de un oponente si es uno que conoces o tienes en tu libro de conjuros.
Anillo de afinidad de convocación (asura)

## Construcción

### Requisitos

Forjar anillo, aliado de los planos o ligadura de los planos, el creador debe ser legal maligno

## Fuente

*Advanced class guide pág. 218*

*Para mas anillos, ver Anillos*

Este anillo está hecho de latón intrincadamente marcado. Si el portador puede lanzar conjuros de convocar monstruo, añade un tripurasura a la lista de monstruos de 3º nivel que puede convocar con esos conjuros, añade un adhukait a la lista de 6º nivel, añade un upasunda a la lista de 7º nivel y añade un aghasura a la lista de 8º nivel. Además, una vez al día, cuando se le ordene, el usuario puede usar este anillo para convocar un tripurasura, como si se tratara de un conjuro de convocar monstruo III.
Abeja reina gigante

*Para saber como interpretar las estadísticas ver Aqui*

## Fuente

*Bestiario 2 pág. 7*

> Esta abeja gigante es tan grande como un caballo e inusualmente gorda, con rayas de color marrón claro en su cuerpo.
>
>

## ABEJA REINA GIGANTE VD 5

* **PX** **1.600**
* **N sabandija Grande**
* **Inic** +0; **Sentidos** visión en la oscuridad 60 pies (18 m); Percepción +1

### DEFENSA

* **CA** 17, toque 9, desprevenida 17 (+8 natural, -1 tamaño)
* **pg** 59 (7d8+28)
* **Fort** +9, **Ref** +2, **Vol** +3
* **Inmune** efectos enajenadores
* **Debilidades** vulnerabilidad al humo

### ATAQUE

* Velocidad 20 pies (6 m), Volar 60 pies (18 m) (buena)
* **Cuerpo a cuerpo** Aguijón +8 (1d8+6 más Veneno)
* **Espacio** 10 pies (3 m); **Alcance** 5 pies (1,5 m)

### ESTADÍSTICAS

* Fue 19, Des 11, Con 18, Int —, Sab 12, Car 13
* Ataque base +5; BMC +10; DMC 20 (28 contra Derribo)
* Habilidad Volar +2

### ECOLOGÍA

* **Entorno** llanuras templadas o cálidas
* **Organización** solitaria o colonia (1 reina y 3-18 abejas gigantes)
* **Tesoro** casual (jalea real)

### Aptitudes especiales

###### **Veneno (Ex)**

Ver Veneno (Ex o Sb).

aguijón—herida; salvación Fort CD 17; frecuencia 1/ asalto durante 4 asaltos; efecto 1d2 Con; cura 2 salvaciones consecutivas.

## Descripción

Bulbosas y robustas en comparación con las demás de la misma especie, las abejas reinas gigantes son hembras inmensas y fértiles, y se identifican fácilmente por su tamaño más grande y por las rayas más claras. Crecen hasta los 12 pies (3,6 m) de longitud, y pesan 140 libras (63 kg).

## Jalea real

Cuando una colmena de abejas necesita una nueva reina para reemplazar a la que ha muerto, alimentan con jalea real a larvas especialmente seleccionadas para desencadenar la transformación de dichas larvas en nuevas reinas. La primera en eclosionar mata al resto.

La jalea real tiene efectos notables en las demás criaturas que la ingieren. Una libra (450 gr) de jalea real proporciona suficientes nutrientes para un día completo, y concede un bonificador +4 por resistencia a todas las tiradas de salvación contra enfermedad durante las siguientes 24 horas. Si una criatura duerme lo suficiente como para curarse daño durante las 24 horas siguientes a comer al menos una libra (450 gr) de jalea real, se cura el doble de los pg y del daño de característica de lo que se hubiera curado. Una colmena típica contiene 2d6 libras de jalea real, y una única libra (450 gr) se vende por 100 po.

## Referencias

Bestiario 2

1. ↑ 1,0 1,1 1,2 1,3 1,4 1,5 1,6 1,7 1,8 1,9 Bestiario 2 pág. 7
Alambique de formula

## Fuente

*Ultimate equipment pág. 299*

*Para mas objetos maravillosos, ver Objetos maravillosos*

Este dispositivo alquímico mejorado mágicamente destila una poción o extracto de alquimista en el conocimiento necesario para crear su fórmula. Al calentar suavemente una poción o extracto en el alambique durante 1 hora, el dispositivo crea unas gotas de líquido mágico. Si es consumido por un alquimista, este líquido le da conocimiento de la fórmula de la poción o extracto, como si fuera un extracto que anotó en su libro de fórmulas. Este conocimiento dura 24 horas. Puede escribir esta fórmula en su libro de fórmulas de la manera habitual.

Usar el alambique no daña la poción, pero el proceso hace que esté casi hirviendo (se enfría normalmente). El alambique solo puede destilar el conocimiento de las fórmulas de la lista de extractos del alquimista (por ejemplo, no puede convertir una poción de un conjuro solo para clérigos en algo que un alquimista pueda aprender).
Ajeno

## Fuente

*Bestiario pág. 306*

*Para ver más, ver Tipos de criatura.*

Un ajeno está compuesto, al menos parcialmente, por la esencia (pero no necesariamente la materia) de algún plano distinto al plano Material. Algunas criaturas nacen como algún otro tipo y se convierten en ajenos cuando alcanzan un estado superior (o inferior) de existencia espiritual. Un ajeno posee los siguientes rasgos:

* DG d10.
* Ataque base igual a los DG totales (progresión rápida).
* Dos tiradas de salvación buenas, normalmente Reflejos y Voluntad.
* Rangos de habilidad igual a 6 + el modificador por Int (mínimo 1) por cada DG. Las siguientes son habilidades de clase para los ajenos: Artesanía, Averiguar intenciones, Engañar, Percepción, Saber (los Planos) y Sigilo. Debido a su naturaleza variada, los ajenos también obtienen 4 habilidades de clase adicionales determinadas por el tema de la criatura.

### Rasgos

Un ajeno posee los siguientes rasgos (a menos que se indique lo contrario en la entrada de una criatura):

* Visión en la oscuridad 60 pies (18 m).
* A diferencia de la mayoría de las criaturas vivas, un ajeno no posee una naturaleza dual: su alma y su cuerpo forman una unidad. Cuando un ajeno muere, no se libera ningún alma. Los conjuros que devuelven las almas a sus cuerpos, como reencarnar, resurrección y revivir a los muertos, no funcionan con los ajenos. Se necesita un efecto mágico distinto, como deseo, deseo limitado, milagro o resurrección verdadera, para devolverlos a la vida. Un ajeno con el subtipo nativo puede ser revivido, reencarnado, o resucitado igual que las demás criaturas vivas.
* Competencia con todas las armas sencillas y marciales y cualquier arma mencionada en su entrada.
* Competencia con cualquier tipo de armadura (ligera, intermedia o pesada) que se indica en la descripción que lleva puesta, así como todos los tipos más ligeros. Los ajenos que no tienen indicado que llevan armadura no poseen competencia con armaduras. También son competentes con los escudos si son competentes con cualquier tipo de armadura, o si la descripción indica que portan cualquier tipo de escudo.
* Los ajenos respiran, pero no necesitan comer ni dormir (aunque pueden hacerlo si lo desean). Los ajenos nativos comen, duermen y respiran.

## Referencias

Bestiario 1

1. ↑ 1,0 1,1 Bestiario pág. 306
Acompañamiento exquisito

## Fuente

*Magia definitiva pág. 205*

Creas un instrumento fantasmal, un resplandeciente constructo de magia en forma de un instrumento musical portátil de tu elección. Éste flotará a tu lado, moviéndose contigo (incluso aunque te teletransportes). No puede ser dañado, pero sí disipado. El instrumento toca como tú le indicas, y mientras toca, no tienes que gastar asaltos de interpretación de bardo de tu asignación diaria para mantener un efecto. Activar una interpretación de bardo o cambiar a un nuevo efecto sigue costando un asalto de tu reserva general de asaltos de interpretación al día.
Agarre firme (conjuro)

## Fuente

*Combate definitivo pág. 222*

El agarre y la pisada del receptor se vuelven más firmes, lo que le concede un bonificador +4 por competencia a las pruebas de Trepar, a las pruebas de Acrobacias  para realizar equilibrios, y a la DMC contra intentos de embestir, arrastrar, reposicionar  y derribar. Mientras está afectado por este conjuro, el objetivo también es inmune a la maniobra de combate desarmar.