Poderes de Magia

Poderes ligados a magias e itens mágicos.

### Afinidade com Magia (DB)

Bônus concedidos a você por magias ou habilidades mágicas aumentam em +1, mas penalidades causadas por esses efeitos também aumentam em -1. Magias e habilidades mágicas que curam ou causam dano recebem um dado adicional em você.

*Pré-requisito: Car 1.*

### Arauto de Andraste (DB)

Qualquer criatura do tipo espírito tem –2 nos testes de resistência contra suas magias e poderes e você recebe um bônus de +5 em testes para dissipar efeitos de teleporte. Além disso, no quinto nível, você aprende e pode lançar a magia dissipar magia. No nono nível, você aprende e pode lançar a magia âncora dimensional.

### Carga Elemental: Combustão de Mana (DB)

Uma vez por rodada, quando lança uma magia que causa dano de fogo, seu mana começa a aquecer e você recebe uma carga elemental de combustão, até um limite máximo de cargas elementais igual ao maior círculo de magia que pode lançar. Para cada carga de combustão acumulada, suas magias que causam dano de fogo causam um dado adicional do mesmo tipo, até um máximo de dados adicionais igual à quantidade de dados de dano original da magia (incluindo aprimoramentos). Você perde todas as cargas de combustão acumuladas se passar uma rodada inteira sem ganhar uma carga de combustão.

*Pré-requisitos: três magias que causam dano de fogo, 6º nível de personagem.*

### Carga Elemental: Corrosão Concentrada (DB)

Uma vez por rodada, quando lança uma magia que causa dano de ácido, seu mana se torna mais concentrado e você recebe uma carga elemental de corrosão, até um limite máximo de cargas elementais igual ao maior círculo de magia que você pode lançar. A CD para resistir às suas magias que causam dano de ácido aumenta em +1 para cada carga de corrosão acumulada. Você perde todas as cargas de corrosão acumuladas se passar uma rodada inteira sem ganhar uma carga de corrosão.

*Pré-requisitos: três magias que causam dano de ácido, 6º nível de personagem.*

### Carga Elemental: Dínamo Mágico (DB)

Uma vez por rodada, quando lança uma magia que causa dano elétrico, você recebe uma carga elemental de energia, até um limite máximo de cargas elementais igual ao maior círculo de magia que você pode lançar. Para cada carga de energia acumulada, o custo total dos aprimoramentos de suas magias que causam dano elétrico é reduzido em -1 PM. Você perde todas as cargas de energia acumuladas se passar uma rodada inteira sem ganhar uma carga de energia.

*Pré-requisitos: três magias que causam dano elétrico, 6º nível de personagem.*

### Carga Elemental: Véu do Inverno (DB)

Uma vez por rodada, quando lança uma magia que causa dano de frio, seu mana começa a esfriar e você recebe uma carga elemental de geada, até um limite máximo de cargas elementais igual ao maior círculo de magia que você pode lançar. Quando você lança uma magia que causa dano de frio, pequenos cristais de gelo se formam sobre seu corpo, fornecendo 5 PV temporários por carga de geada. Você perde todas as cargas de geada acumuladas se passar uma rodada inteira sem ganhar uma carga de geada.

*Pré-requisitos: três magias que causam dano de frio, 6º nível de personagem.*

### Celebrar Ritual

Você pode lançar magias como rituais. Isso dobra seu limite de PM, mas muda a execução para 1 hora (ou o dobro, o que for maior) e exige um gasto de T$ 10 por PM gasto (em incensos, oferendas...). Assim, um arcanista de 8º nível pode lançar uma magia de 16 PM gastando T$ 160.

*Pré-requisitos: treinado em Misticismo ou Religião, 8º nível de personagem.*

*Magias lançadas como rituais não podem ser armazenadas em itens.*

### Confluência Elemental (DB)

Suas cargas elementais interagem entre si, criando um vínculo de poder elemental. Cargas diferentes passam a contar como cargas de um mesmo elemento para efeitos de bônus.

Por exemplo, se tiver uma carga de combustão, uma carga de energia e uma carga de geada, sua próxima magia que cause dano elétrico, de fogo ou de frio causará três dados adicionais de dano, terá o custo total de seus aprimoramentos reduzido em -3 PM e concederá 15 PV temporários. Você ainda só pode ter um número total de cargas elementais ativas igual ao círculo máximo de magia que pode lançar.

*Pré-requisitos: dois poderes de carga elemental, 9º nível de personagem.*

### Detetive Arcano (DB)

Você foi treinado em técnicas de investigação avançadas por uma instituição que lida com crimes mágicos frequentemente, como o governo de Wynlla ou a milícia de Vectora. Como tanto, você recebe um bônus de +5 em testes de resistência contra ilusões que tenha avaliado por mais de um minuto e tem direito a um teste de Percepção (CD 20) para perceber depois de um minuto de conversa se uma pessoa está sob efeito de uma magia de encantamento. Você também aprende uma magia de adivinhação à sua escolha, de qualquer círculo que seja capaz de conjurar.

*Requisito: treinado em Investigação, capaz de conjurar magias arcanas.*

### Especialista em Itens Mágicos (DB)

A CD para habilidades de itens mágicos usados por você aumenta em +2 por categoria do item usado (+2 para itens menores, +4 para itens médios e +6 para itens maiores).

*Pré-requisito: Car 1.*

### Explosão Fulgente (DB)

Suas magias que causam dano de fogo recebem um novo aprimoramento.

+1 PM: além do normal, as chamas mágicas emitem um brilho intenso. Um alvo que falha no teste de resistência fica cego por uma rodada.

### Foco em Magia

Escolha uma magia que possa lançar. Seu custo diminui em –1 PM (cumulativo com outras reduções de custo). Você pode escolher este poder outras vezes para magias diferentes.

### Frio Penetrante (DB)

Suas magias que causam dano de frio recebem um novo aprimoramento.

+1 PM: além do normal, a magia cobre os alvos com cristais de gelo. Um alvo que falha no teste de resistência fica enredado por uma rodada.

### Gênese Elemental (DB)

Escolha um tipo de dano entre entre ácido, eletricidade, frio e fogo. Suas magias que causam dano do tipo escolhido recebem um novo aprimoramento.

+3 PM: além do efeito normal, a magia também cria um grupo de 1d4 (+1 por círculo) elementais Pequenos em espaços desocupados adjacentes ao alvo ou dentro da área de efeito da magia, que permanecem até o fim da cena ou até serem reduzidos a 0 PV. Você pode usar uma ação de movimento para fazer os elementais se moverem (deslocamento voo 9m) ou uma ação padrão para fazê-los causar 1d6 pontos de dano do tipo da magia a criaturas adjacentes. Os elementais têm 1 PV, não têm valor de Defesa ou testes de resistência, falham automaticamente em qualquer teste oposto e são imunes a atordoamento, dano do seu elemento, dano não letal, doença, encantamento, fadiga, ilusão, paralisia, sono e veneno. Usos criativos para elementais criados fora de combate ficam a critério do mestre.

### Maestria em Itens Mágicos (DB)

O custo que você paga para ativar habilidades de itens mágicos diminui em -1 PM.

*Pré-requisito: Especialista em Itens Mágicos.*

### Magia Acelerada

Muda a execução da magia para ação livre. Você só pode aplicar este aprimoramento em magias com execução de movimento, padrão ou completa e só pode lançar uma magia como ação livre por rodada.

Custo: +4 PM.

*Pré-requisito: lançar magias de 2º círculo.*

### Magia Ampliada

Aumenta o alcance da magia em um passo (de curto para médio, de médio para longo) ou dobra a área de efeito da magia. Por exemplo, uma Bola de Fogo ampliada tem seu alcance aumentado para longo ou sua área aumentada para 12m de raio.

Custo: +2 PM.

### Magia Discreta

Você lança a magia sem gesticular e falar, usando apenas concentração. Isso permite lançar magias com as mãos presas, amordaçado etc. Também permite lançar magias arcanas usando armadura sem teste de Misticismo. Outros personagens só percebem que você lançou uma magia se passarem num teste de Misticismo (CD 20).

Custo: +2 PM.

### Magia Ilimitada

Você soma seu atributo-chave no limite de PM que pode gastar numa magia. Por exemplo, um arcanista de 5º nível com Int 4 e este poder pode gastar até 9 PM em cada magia.

### Raios e Trovões (DB)

Suas magias que causam dano elétrico recebem um novo aprimoramento.

+1 PM: além do normal, a magia irrompe em um trovão retumbante. Um alvo que falha no teste de resistência fica caído.

### Vapores Tóxicos (DB)

Suas magias que causam dano de ácido recebem um novo aprimoramento.

+1 PM: além do normal, a magia exala gases nocivos. Um alvo que falha no teste de resistência fica enjoado por uma rodada.