Musafin

## Muzafinn

Musafin, nascido nas vielas de **Feira Pobre**, é um **guerreiro** e caçador de recompensas habilidoso. No entanto, seu treinamento nas artes da espada e na sobrevivência não foi resultado de treinamento cavaleirescos, mas sim de uma relação pragmática com seu arqui-inimigo e mentor, **Sir Arnolf Timburr**. Embora Sir Arnolf não tivesse sentimentos afetuosos pelo garoto, ele reconheceu que ensinar a Musafin as habilidades necessárias para sobreviver em suas perigosas caçadas por recompensas era uma forma de assegurar que o garoto não morreria tão facilmente nas mãos de seus adversários. Arnolf valorizava Musafin por sua agilidade e capacidade de passar por lugares inacessíveis a ele, tornando o garoto um aliado útil em situações especiais.

Desde a mais tenra infância, Musafin travou uma luta incansável pela sua sobrevivência. Ele perdeu a mãe ainda muito jovem e nunca conheceu seu pai. Nos primeiros anos de sua vida, o garoto sobrevivia roubando dos habitantes de sua cidade natal e dos viajantes que por ali passavam.

Sua mãe, Medea, era uma devota fervorosa dos **Deuses Antigos**, e constantemente orava para que eles os tirassem da extrema pobreza em que viviam. Por vezes, ela caía em delírio após horas a fio de preces. No entanto, os milagres nunca pareciam chegar, e Musafin, ainda muito jovem, já havia aprendido a desconfiar das promessas divinas vazias.

Tudo mudou em um dia aparentemente abençoado quando um grupo de cavaleiros de **Val-do-Rei** chegou à cidade. Montados em majestosos cavalos e reluzentes armaduras ao sol, eles pareciam mensageiros dos deuses. Musafin, esperançoso, correu até eles em busca de auxílio e correu para avisar sua enferma mãe sobre a chegada dos salvadores. No entanto, a resposta que encontrou nas palavras de Sir Arnolf Timburr, líder do grupo, foi nada além de deboche e risos.

Movido pela dor e pelo ódio, Musafin jurou vingança e planejou roubar os cavaleiros na calada da noite. Sua tentativa, porém, acabou em tragédia quando ele acidentalmente tirou a vida de um dos cavaleiros. Assustado, o jovem garoto roubou um saco de ouro do homem e fugiu desesperadamente. Sir Arnolf, observando a cena, partiu em perseguição a Musafin e o submeteu a uma cruel punição, apesar de o garoto ter apenas doze anos na época.

Nesse momento, o destino de Musafin tomou um rumo sombrio e imprevisível. Sir Arnolf não o considerou inteiramente inútil, e decidiu que o garoto deveria trabalhar para ele. Sem dar a Musafin a chance de se despedir de sua mãe enferma, Arnolf o sequestrou, selando seu destino.

Poucos dias depois, privada do apoio e dos cuidados de seu filho, Medea faleceu em solidão.

Depois de descobrir da morte de sua mãe, Musafin investiu várias vezes contra Arnolf, movido por uma sede implacável de vingança. No entanto, a habilidade superior e a astúcia de Arnolf sempre o deixaram em desvantagem, e Musafin enfrentou derrotas dolorosas em suas tentativas de confronto direto. Ficou claro que, se quisesse sobreviver e se vingar, ele precisaria de uma abordagem diferente.

Assim, Musafin tomou uma decisão sombria e, por um período de cinco anos, optou por uma vida de servidão como ajudante nas caçadas de recompensas de Arnolf. Sob o manto do aliado relutante, Musafin aprimorou suas habilidades, embora nutrisse internamente um desejo ardente de vingança.

No auge de seus dezessete anos, Musafin e Arnolf se lançaram em busca do infame **Assassino da Lâmina Carmesim**, um notório assassino que aterrorizava a região sudeste do continente há anos. Esse assassino, apesar de envelhecido, era um mestre do combate, e um confronto violento e sangrento ocorreu. Em um momento de descuido, Musafin recebeu um golpe da espada do assassino em seu rosto, ficando à beira da morte.

Arnolf, também ferido, optou por fugir, deixando o jovem Musafin à mercê da morte certa pelas mãos do velho assassino. No entanto, em um último esforço desesperado, Musafin conseguiu virar o jogo e matar o Assassino da Lâmina Carmesim usando a própria espada do assassino.

Dez anos se passaram desde esse evento fatídico. Musafin, agora um caçador de recompensas solitário, caça e mata vários criminosos e indivíduos com a cabeça a prêmio. Ele empunha a longa e danificada espada vermelha, a mesma que marcou seu rosto no confronto com o Assassino da Lâmina Carmesim. A cada dia, ele se fortalece, determinado a encontrar Arnolf e finalmente cumprir sua vingança, encerrando um capítulo sombrio de sua vida que o persegue desde a infância.

### **Aparência e Personalidade:**

Musafin é um homem de estatura esguia, medindo 1,80m de altura e pesando cerca de 70kg. Seu cabelo é negro, mas em um estilo peculiar, com um corte mullet e uma das laterais raspada, revelando um rosto magro e imberbe. A característica mais marcante de seu rosto é a cicatriz longa que se estende desde a cabeça até o queixo do lado esquerdo, uma lembrança permanente de seu confronto com o Assassino da Lâmina Carmesim.

Ele veste roupas leves e maltrapilhas sob um longo manto negro que o envolve, e o manto possui um capuz de pele que repousa sobre seus ombros, ocultando parcialmente seu rosto cicatrizado. Sua principal marca é a longa espada de duas mãos chamada Carmesim, uma lâmina incomum em Grunenwelt. Ela possui uma curvatura acentuada e um fio destruído e enferrujado, deixando "dentes" ao longo de sua extensão avermelhada, como uma lembrança constante do combate que quase custou sua vida.

A vida de caçador de recompensas transformou Musafin em um nômade solitário, que prefere a solidão e o silêncio às companhias. Ele é um observador meticuloso, desconfiado e cético em relação aos outros, o que o leva a evitar relacionamentos pessoais. Musafin nunca teve nenhum tipo de relacionamento amoroso, pois sua desconfiança e natureza egoísta o mantêm afastado de laços afetivos.

Ele é um homem que valoriza sua independência e não gosta de receber ordens de ninguém. Além disso, Musafin nutre um profundo ódio pela religião, visto que sua experiência com os Deuses Antigos e a ausência de ajuda divina em sua infância o tornaram cético e descrente.

Musafin é uma figura sombria e enigmática, cuja presença é anunciada por sua cicatriz e sua espada Carmesim. Ele é um caçador de recompensas endurecido, determinado e solitário, que trilha um caminho próprio no mundo de Grunenwelt.

### **Eventos Recentes:**

Ao ouvir rumores de que Sir Arnolf havia se unido a um grupo de bandidos e assassinos, que aterrorizavam principalmente a Estrada do Viajante, Musafin decidiu partir em direção àquela região. Entretanto, ao chegar na **Estalagem da Encruzilhada**, ele descobriu que o local havia se tornado palco de uma sangrenta batalha entre o grupo de bandidos, do qual Sir Arnolf fazia parte, e um grupo de aventureiros desconhecidos.

A notícia da morte de Sir Arnolf naquela estalagem desencadeou uma enxurrada de sentimentos conflitantes em Musafin. Ele sentiu alívio, finalmente testemunhando a queda do cavaleiro que havia sido seu tormento por tanto tempo. No entanto, ele também experimentou uma intensa raiva por ter chegado tarde demais para vingar sua mãe e sua própria infância. O ódio, no entanto, foi o sentimento mais avassalador, pois matar Sir Arnolf tinha sido o objetivo central de sua vida desde a infância, e agora esse objetivo lhe escapara de forma abrupta, deixando-o em um vazio profundo e sem sentido.

Determinado a continuar sua trajetória como caçador de recompensas, Musafin prosseguiu para a tranquila **Vila do Comerciante**, em busca de um refúgio para clarear sua mente e encontrar um novo propósito. No entanto, o destino parecia pregar-lhe uma peça, pois ele estava prestes a cruzar caminhos com o grupo responsável pela morte de seu antigo mentor."

#### [Sessão 19.08.23]

Musafin se instalou na estalagem conhecida como *O Abolete*, em busca de um refúgio para clarear sua mente após as revelações impactantes na Estalagem da Encruzilhada. Enquanto estava ali, ele não pôde deixar de notar os cartazes afixados, um contraste nítido entre duas figuras retratadas. Um dos cartazes mostrava uma linda garota, procurada por razões que ele desconhecia, enquanto o outro apresentava uma figura sombria e maligna, procurada por sequestro e atrocidades.

Ele decidiu se dedicar à busca por essas duas figuras misteriosas, sabendo que havia uma recompensa esperando por ele no final da jornada. Musafin, com a missão de localizar as mulheres dos cartazes, logo se viu diante do grupo responsável pela morte de Sir Arnolf. Eles estavam em maior número e um confronto direto com eles seria suicídio. Em vez disso, Musafin optou por abordá-los com cautela, fazendo perguntas sobre as mulheres dos cartazes. Ele sabia que, em um mundo onde informações e segredos valiam tanto quanto a força bruta, a resposta que buscava poderia estar escondida nas palavras de seus adversários.

Depois de seguir os rastros do grupo responsável pela morte de Sir Arnolf pela vila e buscar por informações, Musafin finalmente encontrou uma das garotas procuradas. Ela era uma **linda garota** de cabelos loiros e olhos de cores dispares, uma presença cativante e enigmática. Musafin a encurralou na estalagem, determinado a cumprir sua missão, apesar dos pedidos de **Syrona**, a dona do estabelecimento, para que reconsiderasse.

No entanto, à medida que Musafin tentou perseguir a garota, a situação tomou um rumo inesperado. Em meio à confusão e ao caos, a jovem revelou um mal sombrio e aterrorizante que carregava dentro de si. A garota que parecia tão inocente era, na verdade, uma hospedeira para uma entidade maligna que há muito residia em seu corpo.

Musafin viu-se confrontado com algo muito mais sinistro do que imaginara. **A mulher terrível** do segundo cartaz era, na verdade, uma entidade malévola que havia permanecido oculta até aquele momento.

#### [Sessão 23.09.23]

A situação se desenrolou do interior da estalagem para o lado de fora. A tensão no ar era palpável, mas **Mya**, uma moradora da vila, mostrou-se capaz de acalmar a entidade sombria com suas palavras sábias e compassivas. Inesperadamente, a entidade cedeu e, em um momento de aparente tranquilidade, fugiu com Mya.

Horas mais tarde naquele dia, Musafin voltou a encontra-las enquanto seguia o grupo responsável pela morte de Sir Arnolf. Após uma conversa com a garota loira, a qual descobriu ser chamada **Âmeth,** ele tomou uma decisão surpreendente: não a entregaria como inicialmente pretendido. Em vez disso, ele negociou com o grupo, mais precisamente com **Freega**, um de seus integrantes. Musafin concordou em não entregá-la, mas em troca, ele exigiria uma compensação pelo valor que "perdera" ao desistir de capturar Âmeth.

Musafin propôs uma aliança temporária com o grupo na busca de um artefato misterioso. Ele estava disposto a se juntar a eles na missão, mas com a condição de receber uma parte do pagamento que o grupo iria receber pelo artefato. Assim, Musafin se viu envolvido em uma nova e perigosa jornada.

#### [Sessão 21.10.23]

Após uma conversa com Mya, na qual ela forneceu informações sobre uma rota para saírem da vila, Musafin e os membros do grupo seguiram caminho pelo **Pasto Elevado**, com a determinação de alcançar a cidade portuária de **Portúmbria**.

À medida que a noite caía, eles se encontraram subindo com dificuldade o caminho acidentado que se elevava pelos morros de terra. No entanto, a escuridão trouxe consigo perigos imprevistos quando o grupo foi atacado por dois Gatos-das-Sombras, ferozes felinos que avançaram silenciosamente sobre eles. Musafin foi um dos atingidos, sofrendo um golpe terrível na parte de trás do ombro.

O ataque das feras deixou o grupo em estado lastimável, mas essa não seria a única ameaça em seu caminho. No dia seguinte, após escalarem um caminho que se tornava cada vez mais irregular, eles tiveram que enfrentar um Troll-das-Montanhas adulto. A luta, no entanto, não foi tão difícil graças à estratégia de Âmeth (ou Esik, nesse caso), e a liderança de **Liante**, a elfa que comandava o grupo. Musafin, com um golpe devastador de sua espada, finalizou a criatura.

No entanto, o troll era, na verdade, o alvo de uma espécie de humanos-lagarto que habitavam a região, os Kobolds. Alguns membros dessa espécie apareceram e cercaram o grupo, incapazes de se comunicar devido à barreira do idioma. Eles ordenaram que o grupo baixasse as armas e os conduziram ao seu acampamento tribal,