Regras básicas

Abaixo estão as regras oficiais. Estas regras podem ser alteradas de acordo com os gostos de cada um. Não gosta duma regra? Não utilize. Não se sente bem envolvendo magia ou religião no jogo? Simplesmente retire todas as regras, unidades e benfeitorias relacionadas aos mesmos. Quer fazer um jogo mais acurado historicamente? Retire todas as unidades mitológicas e regras relacionadas. Quer criar uma nova unidade ou benfeitoria? Desenhe a mesma num papel cartonado com as regras correspondentes. Acha chato pesquisar tecnologias? Assuma que todas já foram descobertas. O importante é a diversão.

## O básico

Cada jogador controla um reino; Os reinos são distribuídos por um mapa geral dividido por uma imensidão de hexágonos (que daqui para frente irei referir como "tiles"). Tiles são enumerados por posições X e Y, e quadrantes e a posição inicial de cada jogador é definida sorteando esses parâmetros. Cada reino começa com uma cidade (cidades adicionais podem ser criadas com certas unidades). Esta cidade é representada por um mapa de cidade (que pode ser improvisado com uma mera folha de ofício).

O objetivo básico é que seu reino domine o mapa onde você enfrentará jogadores que possuem outros reinos. Outros objetivos básicos podem ser traçados, se o tempo ou paciência é restrita: primeiro reino a descobrir certa tecnologia, primeiro reino a juntar certa quantia de ouro etc.

## Tempo

O tempo é dividido em fases. Cada fase é dividida num número de turnos igual ao número de jogadores. Você tem um certo número de ações no seu turno. Estas ações incluem: construir cidades; construir uma benfeitoria numa cidade; criar unidades; mover unidades e/ou usar suas habilidades especiais; atacar com uma ou mais unidades; construir uma mina, rua ou irrigação; fazer acordos com outros jogadores; Os turnos podem ser organizados no sentido horário ou anti-horário da mesa, começando do mais experiente para o menos experiente, ou de outra forma que os jogadores preferirem.

## Cidades

Você precisa fundar cidades. Cada cidade produz, ao fim de cada fase, certas quantidades de comida, ouro, TP (Tech Points), FP (Faith Points), PP (Political Points) entre outros, de acordo com as benfeitorias e unidades que estão disponíveis para ela. As cidades também possuem taxas de infortúnio: Ao fim de cada fase, jogue 2d10 para cada cidade. Se um número 5 ou menos é tirado puxe uma carta de infortúnio e aplique sua descrição. Se a cidade tem um templo ou torre de vigia, diminua esta taxa em -1. Se a cidade tem uma catedral, diminua esta taxa em -2. Nunca pode ser abaixada em menos que 2.

## Unidades e benfeitorias

Você pode criar unidades ou benfeitorias. Primeiro você necessita ter descoberto a tecnologia de pré-requisito das mesmas. Segundo, você necessita ter os recursos necessários para poder criar cada uma daquela unidade ou benfeitoria. Você retira então a unidade ou benfeitoria correspondente nos bancos de unidades e benfeitorias e a coloca na sua cidade. Por último, você precisa ter recursos de manutenção para que uma unidade ou benfeitoria permaneça em existência. Se falta o recurso de manutenção a unidade ou benfeitoria deve dispersar-se e respectivamente voltar para o banco de unidades ou benfeitorias e poderão novamente ser compradas se o jogador puder novamente satisfazer os recursos e requisitos necessários.

## Habitantes

Cada benfeitoria deve possuir um número adequado de cidadãos a fim de prover recursos. Cidadãos necessitam de habitações. Veja HABITAÇÃO

## Tá na hora de matar a fome!

As cidades necessitam de comida para que seus habitantes permaneçam. Comida refere-se a: grãos; carnes; frutas; peixes; queijos; azeitonas; uvas; Quando uma habitação tem acesso a mais que um tipo de comida, ela pode ser evoluída (veja Habitação).

## Bens de consumo

Assim como comida, as cidades necessitam de bens de consumo para que seus habitantes permaneçam. A importância deles é esta, nesta ordem: água, comida, roupas, madeira, cerâmicas, óleo, mobília, bebidas (ou vinho), artesanatos, cosméticos, jóias.

## Recursos e pontos especiais

No início de cada fase, você recebe uma quantidade de recursos de acordo com certas benfeitorias, certas unidades, certos sistemas de governo (daqui pra frente referidos como BUSG). Por exemplo, fazendas podem criar recursos de comida; minas criam minérios, etc. Além disso, certos BUSG permitem criar TP (tech points), FP (faith points) e PP (political points), que podem ser usados respectivamente para descobrir novas tecnologias, fazer milagres (Veja a seção Deuses e Milagres) ou uma ação política. Recursos precisam ser transportados de um local a outro; o mero fato de você ter minerado, plantado, coletado ou produzido um recurso não o coloca automaticamente no depósito apropriado. Veja a habilidade Carga de certas Unidades.

### Tenha fé

Se você tem acesso a uma benfeitoria religiosa (altar, templo, catedral) estas devem produzir FP (Faith Points, ou pontos de fé) a cada fase. Uma benfeitoria religiosa deve ser dedicada a uma deidade específica; há um número limitado de divindades que podem ser honradas de acordo com o seu reino. Deidades podem realizar milagres; somente milagres relacionados àquela deidade específica podem ser executados (Veja a seção Deuses e Milagres). Para cada milagre, uma quantia de FP é exigida; você pode acumular FP extra a cada fase com sacrifícios; estes são certos itens que você deve destruir. Cada deidade possui itens sacrificiais favoritos, estes concedem 1 FP a mais em relação ao sacrifício. (Exemplo: um sacrifício animal

## Saúde!

A cada fase, ocorre a probabilidade de seus cidadãos adoecerem. Você deve ter Benfeitorias ou outros que deem Saúde. Numa cidade, cada população passada de 1 deve jogar a cada fase 2d10. Se o número tirado é abaixo do numero de população, ocorre doença na cidade, e a população cai 1 ponto. Você pode adicionar o número de pontos de Saúde dados por uma benfeitoria sanitária ou uma unidade específica (como o Doutor da peste) ao número tirado; isso não ignora falhas críticas (resultado de 2 nos 2d10). Por exemplo, supomos que temos uma cidade com população 7. Nela há um Hospital (+2 Saúde) e um Doutor da peste (+1 Saúde). Você pode somar +3 ao valor tirado nos dados quando fazendo a jogada de saúde. Então você só precisa tirar 4 ou + a cada fase para que a população se mantenha.

## Pão e Circo

A cada fase, seus cidadãos tem a probabilidade de ficarem descontentes. Você deve ter Benfeitorias ou outros que deem Alegria. Na falta destes deve mover unidades militares para dentro daquela cidade. Alegria deve ser usada também para aumentar o número de cidadãos em habitações. Numa cidade, cada população passada de 1 deve jogar a cada fase 2d10. Se o número tirado é abaixo do numero de população, ocorre revolta na cidade, e a produção de bens cessa. Você pode adicionar o número de pontos de Alegria dados por uma benfeitoria recreativa, ou uma unidade específica (como o Bardo) ao número tirado; isso não ignora falhas críticas (resultado de 2 nos 2d10). Por exemplo, supomos que temos uma cidade com população 8. Nela há um Circo (+2 Alegria) e um Bardo (+1 Alegria). Você pode somar +3 ao valor tirado nos dados quando fazendo a jogada de alegria.

## Eureka

A cada fase você pode acumular TP (Tech Points) para descobrir novas Tecnologias. Tecnologias destrancam a habilidade para criar novas Unidades, Benfeitorias, acesso a Recursos, Sistemas de Governo, além, claro de abrir caminho para novas Tecnologias. Cada Tecnologia exige uma certa quantia de TP para ser descoberta, especificada na tabela TECNOLOGIAS. Na mesma tabela você vê quais Tecnologias são requisitos para descobrir a Tecnologia que você deseja. A produção de TP é de 1 por cidade, ajustada de acordo com as Benfeitorias Científicas que estão presentes nas cidades.

## Combate

Quando todas as alternativas se esgotam, só resta a guerra.

### Combate corpo-a-corpo

Os ataques são resolvidos da seguinte maneira: As unidades devem estar adjacentes. Quando duas unidades se engajam em combate, cada jogador joga 1d10 (dado de 10 faces): 1 sendo considerado fracasso crítico e 10 acerto crítico. Some o ATQ ao número nos dados e depois compare a DEF da unidade oponente somada ao número nos dados que o oponente tirou. Se o número resultante é menor, o oponente vive. Se maior, recebe o número excedente em dano. Ex: Unidade fulano tem ATK 4, o oponente Ciclano tem DEF 3. Fulano joga o D10 e tira 6, somamos com seu ATK, resultado 10; Ciclano por sua vez tira 5, somamos a DEF com este número, resultado 8. Ciclano recebe 2 pontos de dano (10-8=2).

### Combate a distância

Unidades ARQ e outras que possuam a habilidade Alcance podem acertar oponentes a distância.