Розробка Байки

Ця сторінка присвячена приблизному відображенню ідей і етапів на шляху створення Байки і про те який шлях вона пройшла від задуму до тої гри, яку ми маємо зараз

## 1985

### Гра

> *"Ми хочемо створити рольову гру не схожу на інші" -* Цитата з Development Diaries від Lionhead Studios для оригінальної Байки на початку "Концептуального Мистецтва".
>
>

Повернемось в 1985, два брати Саймон і Ден Картери дали одне одному обіцянку, що зроблять саме це. Їм знадобилось 13 років, щоб нарешті втілити їх план, і після двох місяців страждань, щоб придумати для нової ігрової компанії, Ден заявив: *"Ох, фігня. Я не вважаю, що Big Blue Box звучить занадто тупо, чи не так?"* І після цього народилася компанія Big Blue Box Studios. Брати Картери також сформували невелику компанію людей в своїй компанії , з якими могли розділити свою пристрасть до створення унікального рольового досвіду.

Подумайте над тим, який Первинний Суп був під час розробки Байки. Коли ідеї повільно збиралися разом, ще не було нормального бачення як їх будуть реалізовувати. Створювались концепт арти, і люди ділились своїми думками, як вони хочуть підійти до проєкту. Після мозкових штурмів щодо ідей які вони хотіли спробувати і впровадити в їх нову гру, команда Big Blue Box починала збирати ті, які на їх думку були найцікавіші і відрізняли б їх гру від інших. І не зважаючи на те, що гра була ще на пре-продакшені, вони вже назвали їх маленький проєкт *"Гра".*

### Дрібнички

У Щоденниках розробки Lionhead для *Байки* також згадується що гра мала назву "Дрібничка" на одному з етапів розробки, як жарт серед розробників *Big Blue Box Studios*. Оскільки вони не мали чіткого бачення для гри і тим більше назви для неї, багато з таких жартів було використано як назви. Текстури для *Оси* в Байці також мала назву Дрібничка в файлах гри, але згідно з Співтворцем Деном Картером просто збіг.

Ще одним жартівливим іменем за цей період є дуже дивне кодове ім'я *"Ісус 2000"*, за словами Дена це дуже дивне ім'я прийшло як жарт в домі *Пітера Моліньє*.

## 1998

### Big Blue Box Studios

Після відходу з Bullfrog Studios такі люди як Саймон Картер, Ден Картер і Ян Лаветт вирішили створити власну компанію з дизайну відеоігр в 1999 під назвою *Big Blue Box Studios*. Вони першочергово взялися за розробку оригінальних концептів, які згодом будуть Байкою. Назва була придумана Деном Картером випадково.

Пізніше *Big Blue Box* об'єдналася з *Lionhead Studios,* які в свою чергу об'єдналися з *Microsoft.* Що пізніше призвело до створення оригінальної Байки для *Xbox* в 2004.

### Світ Бажань - Ранній Прототип

До Байки була ідея імені Світ Бажань. Ця ідея мала втілення в проєктному документі, елементи якого знаходять відгук і в оригінальній Байці. Однак на той час його фокус був не на RPG. Світ Бажань мав бути магічною бойовою грою, що могла змінювати світ навколо навколо, відповідно до ваших вимог. Якщо ваш персонаж мав би водяні здібності, він міг би наповнити океан водними створіннями, зробити одного з них величезним і відправити його в бій. Ви могли б формувати світ навколо себе магічними здібностями. Наприклад, ви можете захищати свою фортецю за допомогою магічних створінь, або змусити їх досліджувати їх навколишні території.

> *"Уявіть, граючи в 3D Zelda, де світ постійно змінюється для вас, і де ваші дії одночасно змінюють світ і для інших гравців" -* Цитата від Дена Картера і проєктних документах до Світу Бажань.
>
>

Можливо саме в цей період деякі елементи RPG були введені, але насправді бачення були в стилі Action/Стратегії. Світ Бажань мав відбуватись в світі чарівників знаному як Академія. Студенти Академії - герої, що були витягнути з різних сфер життя. Для покращення їхніх вмінь університет надавав би студентам різні ландшафти для практики нових вмінь.

Вони відомі як Світи Бажань. Вони починаються як безплідні, безлюдні краєвиди, повністю позбавленні життя. Це дозволяє учням "підлаштувати" землю під те, що підійде для їхніх характерів. Приклад який наведений в документах це Грішний Ангел Малахія, який може перетворювати гори в вулкани, а рівнини в вулканічні пустоші. А такі персонажу як Оберон, Король Фей під час руху світом може створювати ліси і густу рослинність там де проходить. Земля яка закріплена за гравцем, посилює закляття, і коли гравець приймає більше земель, він може створювати більше заклять.

## 1999

### Боговбивця

За словами Дена Картера на одному з етапів розробки, Світ Бажань був перейменований за Боговбивцю, щоб заспокоїти видавця.

### Герої

Протягом короткого періоду часу розробки, гра називалась просто "Герої". Є версія, що назва надихалась серією Heroes of Might and Magic, хоча насправді це не так. Тим не менш, команда Big Blue Box шрифти в стилі *Hero of Might and Magic,* але Ден Картер заявив, що це просто співпадіння. В цей період було використано велику кількість різних назв. І більшість з них ніколи ніде не виникали в публічному просторі, поки що.

> *"Я вважаю, що між Світом Бажань і Проєкт Еґо була ідея під назвою Герої. Багато імен крутилося навкруги в той час..."* - цитата про **Героїв** з помічника тестера, Чарльтона Едвардса
>
>

## 2000

### Мерлін

На одному з етапів розробки, гра мала назву *Мерлін* і була натхненною Пітером Моліньє. Згідно з статтею PureXbox, Ден Картер сказав наступне:

> *"Пітер запропонував, щоб гра сфокусувалась навколо одного чаклуна, Меліна, але щоб гравці могли робити Мерліна таким, яким їм захочеться. Нам сподобались деякі аспекти цієї ідеї, і їх забажали розширити та втілити в гру де гравці можуть зробити героїчний архетип, який забажаються. Спочатку ми хотіли триматись подалі від трансформацій персонажу, адже ми не хотіли розтягати на частини унікальні продажні точки гри Чорне і Біле, першої гри Lionhead, але Пітер дав нам на це благословення. Двоє з наших нових працівників - Мартін Белл і Каспар Дауґаард - взяли ці ідеї і побігли створювати механізми здатні змінювати деталі персонажів зі зморшками, татуюваннями, і змінами тіла, а також ліси, трави і купу інших особливостей які стали чудовими знахідками для нас." -* Цитата про *Мерліна* від співтворця *Байок, Дена Картера*
>
>
>

## 2001

### Проєкт Еґо

Розробка Проєкту Еґо стартувала на Sega Dreamcast після підписання партнерства між Sega і Microsoft. Але після комерційного провалу Dreamcast гра стала першим ексклюзивом для Xbox. Гра була в розробці чотири роки близько сімдесятьма розробниками. Основні ідеї Байки полягали в тому, що герой візуально відображає свій досвід і світ реагує на дії гравця.

> *"Це буде найкраща гра в історії."* - Цитата про гру від головного режисера, Пітера Моліньє
>
>

### Зміни

Багато особливостей в Проєкті Еґо були ніколи не реалізовані. Оригінальний задум був таким, що надати гравцю повну свободу і відкритому світі, але фінальна версія була доволі лінійною.

Кооперативний мультиплеєр планувався, але пізніше був скасований. Багато локацій з ранніх скріншотів були вирізані з фінальної версії гри, або сильно змінені.

Big Blue Box хотіли створити часову систему зі зміною пір року років під час ігрового часу. Ваш персонаж старів і світ змінювався б, разом з цим. Ця розкручена функція часу була повністю вирізана.

На злитому скріншоті, Герой встромлює меч дитині в голову. За словами асистента тестера Чарлі Едвардса, ця картинка була фейковою. Герой просто використовує функцію "Занурення меча", в той час як дитя використовує анімацію спання, що пояснюється тим, що функція розмови все ще відображається. Картинка ніколи не мала бути публічною, але через злом зображення таки було злито.

## 2004

### Байка

В 2004, Байка була презентована світу. Але це не було кінцем розробки гри. Багато версій гри було ще випущено, зі змінами або покращеннями в порівнянні з фінальною версією.

## 2005

### Байка: Втрачені розділи

Після релізу оригінальної Байки, деякі з провідних розробників Байки мали додатковий рік, щоб покращити оригінал і додатковий матеріал, вирізаний з фінальної версії гри. Пізніше ця робота була презентовано як Байка: Втрачені Розділи і випущена для Xbox і ПК.

## Натхнення

Перша Байка і її попередні версії черпали натхнення з інших ігор і фільмів:

* Згідно з співтворцем, Деном Картером, Світ Бажань був переважно натхненним грою Хаос: Битва Магів
* Дракон, який в підсумку був вирізаний з оригінальної версії був натхненний Трогдором Спалювачем з Strong Bad
* Назва невикористаної зони в Байці має назву Лігво Дракона, що було натхненне грою з лазерного диску з такою ж назвою.
* В статті про розробку Байки головний програміст Саймон Картер згадує, що найбільшим натхненням для гри слугувала серія ігор Ультіма і серіал Джима Генсона "Казкар".
* Ось деякі ігри, які допомогли створити деякі функції в Байці: DragonTorc, Nethack і Black & White.
* На лекції BAFTA в 2009 Пітер згадав ще дві гри, які надихали його і Lionhead Studios - це Томб Райдер і Світ Воркрафту.
* Пітер Молінье в промові на Eurogamer Expo згадав що черпав натхнення також з фільмів «*Король Артур» (2004)* , *«Портрет Доріана Грея» (1945)* і «*Сонна лощина» (1999)*

## Дрібнички

* Досягнення "Проєкт Еґо" в Байка Річниця є відсилкою до ранньої назви гри: Проєкт Еґо.
* Да словами Дена Картера найближчою грою до Світу Бажань є стратегія в реальному часі яка вийшла в 2000 році під назвою Sacrifice
* Більшість скріншотів які були показані під час розробки гри були створені тестувальником Чарлі Едвардсом.

## Посилання

1. ↑ PCGamesN https://www.pcgamesn.com/fable-wishworld
2. ↑ Segabits http://segabits.com/blog/2014/01/30/xboxs-fable-was-originally-to-release-on-sega-dreamcast/
3. ↑ ComputerAndVideoGames https://web.archive.org/web/20080417112438/http://www.computerandvideogames.com/article.php?id=90363