Buscador de tesoros

**Debes tener al menos destreza 13 para multiclasear a Buscador de Tesoros.**

*“Más allá de las frías Montañas Nubladas a mazmorras profundas y cavernas antiguas, en busca del metal amarillo encantado”*

El mundo ha visto el paso de la gloria de muchos reyes enanos y señores elfos, y ahora su herencia está enterrada en profundas mazmorras y oscuras cuevas. El metal amarillo y las joyas brillantes atraen a todo aquel que se atreve a buscarlos. Ya sea un tesoro familiar robado por asaltantes trasgos, o la bóveda dorada de un Dragón, buscas lo que está perdido, incluso si ello significa que tienes que enfrentarte a peligros increíbles. Los buscadores de tesoros no son necesariamente saqueadores o ladrones; también pueden ser exploradores o batidores. Un buscador de tesoros, de pies ligeros y gran astucia, puede ser un valioso añadido a una compañía de aventureros, aunque no se puede confiar del todo en ellos. Cuando crees a un buscador de tesoros, reflexiona sobre si se trata de alguien sigiloso por naturaleza o si es un saqueador, espía o explorador entrenado.

**Rasgos de clase**

Puntos de golpe:

* **Dados de golpe:** 1d8 por nivel de buscador de tesoros.
* **Puntos de golpe a 1er nivel:** 8 + tu modificador por Constitución
* **Puntos de golpe a niveles superiores**: 1d8 (o 5) + tu modificador por Constitución por nivel de buscador de tesoros tras el 1o.

Competencias:

* **Armadura:** armadura ligera.
* **Armas:** armas sencillas, espada ancha, espada corta.
* **Herramientas:** herramientas de ladrón .
* **Tiradas de salvación:** Destreza, Inteligencia.
* **Habilidades:** elige cuatro entre Acertijos, Acrobacias, Atletismo, Engaño, Intimidación, Juego de manos, Percepción, Perspicacia, Persuasión y Sigilo.

Equipo:

* **Pobre o frugal:** un jubón de cuero, una espada corta, un arco corto con un carcaj de 20 flechas.
* **Marcial:** un jubón de cuero, una espada corta o ancha, un arco corto con un carcaj de 20 flechas, dos dagas.
* **Próspera:** un jubón de cuero, una espada corta o ancha, un arco corto con un carcaj de 20 flechas, dos dagas, 2d6 peniques de plata.
* **Rica:** un jubón de cuero, una espada corta o ancha, un arco corto con un carcaj de 20 flechas, dos dagas, 5d6 peniques de plata.

Debilidad ante la sombra: **Mal del Dragón**

**Pericia**

A 1er nivel, elige dos de tus competencias con habilidades, o una competencia con habilidad y tu competencia con las herramientas de ladrón. Tu bonificador por competencia se dobla para cualquier prueba de habilidad que usa una de tus elecciones.

A 6º nivel, puedes elegir dos competencias con habilidades más, o una competencia con habilidad y tu competencia con las herramientas de ladrón, que obtendrán este beneficio.

**Visión nocturna**

Debido a la naturaleza clandestina de tus actividades sueles trabajar en las sombras y en otros lugares con poca o ninguna iluminación. Con el tiempo te has acostumbrado a dicha actividad y tus sentidos se han adaptado. Aunque no necesariamente ves mejor en la penumbra o en la oscuridad completa, tus otros sentidos han mejorado para compensarlo.

Puedes ver en la penumbra hasta 60 pies (18 m) como si estuvieras bajo luz brillante, y en la oscuridad como si estuvieras en la penumbra. Ten en cuenta que, aunque el resto de sentidos ayudan a tu vista, no puedes usar este rasgo si estás cegado.

**Ataque furtivo**

Empezando a 1er nivel, sabes como golpear con sutileza y aprovechar las distracciones de tu rival. Una vez por turno, puedes infligir 1d6 de daño adicional a una criatura a la que aciertas con un ataque si tienes ventaja en la tirada de ataque. El ataque debe usar un arma con sutileza o a distancia.

No necesitas ventaja a la tirada de ataque si otro enemigo del objetivo que no está incapacitado se encuentra a 5 pies (1,5 m) de él y tú no tienes desventaja en la tirada de ataque. La cantidad de este daño adicional se incrementa a medida que subes de nivel en esta clase, tal y como se muestra en la columna Ataque furtivo de la tabla del buscador de tesoros.

**Acción astuta**

Empezando a 2º nivel, tu rapidez mental y tu agilidad te permiten moverte y actuar velozmente. Puedes llevar a cabo una acción adicional en cada uno de tus turnos durante un combate. Esta acción sólo puede usarse para emprender las acciones Correr, Destrabarse o Esconderse.

**Arquetipos del buscador de tesoros**

A 3er nivel, eliges un arquetipo que intentas emular en el ejercicio de tus aptitudes de buscador de tesoros, concediéndote rasgos a 3er, 9o, 13o y 17o nivel. Elige entre las siguientes opciones:

**Mejora de personaje**

Cuando llegas al 4º nivel, y de nuevo a 8º, 10º, 12º, 16º y 19º nivel, puedes incrementar en 2 una puntuación de característica de tu elección, puedes incrementar en 1 dos puntuaciones de característica de tu elección o puedes adquirir una Virtud cultural o abierta. Como es habitual, no puedes incrementar una puntuación de característica por encima de 20 usando este rasgo.

**Esquiva asombrosa**

A partir del 5º nivel, cuando un atacante al que ves te acierta con un ataque, puedes usar tu reacción para reducir a la mitad el daño del ataque contra ti.

**Evasión**

Empezando en el 7º nivel, tus sentidos aguzados te alertan al instante de situaciones peligrosas. Siempre que el Maestro del saber llevaría a cabo normalmente una prueba de Sabiduría (Percepción) pasiva para advertir una trampa o algún otro peligro, en vez de eso se te permitirá realizar una prueba de característica. Puedes usar la puntuación que sea mayor entre tu Percepción pasiva y el resultado de la prueba de habilidad.

**Afortunado**

En el 11º nivel has aprendido a aprovechar todas las oportunidades o tienes una suerte por naturaleza que te ha permitido sobrevivir hasta ahora. Puedes invocar esta aptitud para tener una oportunidad que se presenta a sí misma debido a la buena fortuna.

Un enemigo puede distraerse durante un momento, permitiéndote usar tu Ataque furtivo. Puedes recorrer a ciegas un laberinto, u obtener ventaja de una prueba de Inteligencia (Investigación) para descubrir una clave vital por puro accidente. Puedes estar observando a un guardia justo en el momento en el que comunica una información crucial. Incluso puedes poner la mano sobre un anillo cuando recorres a tientas el suelo de un túnel oscuro. Este suceso afortunado siempre será beneficioso para ti, pero el Maestro del saber decidirá su forma concreta. Cuando has usado Afortunado, no puedes volver a hacerlo hasta que completas un descanso largo.

**Silencio total**

A partir del 14º nivel, tienes ventaja en las pruebas de Destreza (Sigilo) si no te mueves más de la mitad de tu velocidad en el mismo turno.

**Mente inaprehensible**

En el 15º nivel, has adquirido una mayor fuerza mental. Obtienes competencia con las tiradas de salvación de Sabiduría.

**Escurridizo**

A partir del 18º nivel, tienes tanta capacidad para evadirte que los atacantes raramente pueden imponerse sobre ti. Ninguna tirada de ataque contra ti tiene ventaja si no estás incapacitado.

**Golpe de suerte**

A 20º nivel, tienes la asombrosa capacidad de tener éxito cuando lo necesitas. Si tu ataque falla contra un objetivo que está a tu alcance, puedes convertir el fallo en un acierto. De modo alternativo, si fallas una prueba de característica, puedes considerar que la tirada de d20 es un 20. Cuando has usado este rasgo, no puedes volver a hacerlo hasta que completas un descanso largo.