Боевые манёвры

Здесь перечислены боевые манёвры, к которым персонажи в играх по системе "Магия и Механика" могут прибегнуть во время боя.

## Автоматический огонь

Автоматическое оружие может вести огонь в одним из двух дополнительных режимов: *короткими* или *длинными очередями*. Если персонаж ведёт огонь *короткими очередями*, то он выполняет *проверку атаки* как обычно, но при *впечатляющем успехе* он не даёт противнику *помеху* к *проверке на прочность*, а попадает в противника дважды, и противник должен дважды выполнить *проверку на прочность*. При *критическом успехе* персонаж вместо того, чтобы дать противнику две *помехи* к *проверке на прочность*, попадает в противника трижды, и противник должен три раза выполнить *проверку на прочность*. *Короткая очередь* расходует пять единиц боеприпасов.

При стрельбе *длинными очередями* персонаж поливает огнём выбранный *гекс*, выполняя *проверку атаки* с *помехой* (из-за отдачи), а затем сравнивая результат *проверки атаки* со значением *пассивного уклонени*я каждого из находящихся в *гексе*, считая и противников, и союзников, и невинных жертв. Те, чьё значение *пассивного уклонения* меньше или равно результату *проверки атаки* стрелка, получают попадание. Как и в случае с огнём короткими очередями, при *впечатляющем успехе* персонаж попадает в противника дважды, а при *критическом успехе* - трижды. *Длинная очередь* расходует десять единиц боеприпасов. Можно выполнить только одну *длинную очередь* в ход.

При автоматической стрельбе нельзя использовать *прицеливание* или *прицельные атаки* (см. ниже). Различным видам оружия могут быть доступны различные режимы стрельбы: некоторые могут стрелять и *короткими очередями*, и *длинными*, и одиночными выстрелами, некоторые - только одиночными выстрелами или *длинными очередями*, но не *короткими*, некоторые - только *длинными очередями* и не могут стрелять одиночными выстрелами, и так далее.

## Атака по площади

Гранаты, ракеты, огнемёты и тому подобное оружие поражают все цели, находящиеся в пределах одного или нескольких *гексов*. Чтобы использовать оружие, атакующее по площади, персонаж должен выполнить *проверку атаки*, затем находящиеся в области поражения должны выполнить проверку *уклонения*, сложность которой равна результату *проверки атаки* персонажа. При *обычном провале* проверки *уклонения* атака по площади наносит указанный урон, *обычный успех* даёт оказавшемуся в области поражения *преимущество* к *проверке на прочность* против урона, наносимого атакой по площади, *впечатляющий успех* даёт два *преимущества*, *критический успех* позволяет полностью избежать урона, но *сокрушительный провал* даёт *помеху* к *проверке на прочность*, а *критический провал* - две *помехи*. Также *частичное укрытие* даёт *преимущество* к *проверке на прочность*, *надёжное укрытие* даёт два *преимущества*, а если противник лежит *навзничь*, он также получает *преимущество* к *проверке на прочность*. Броня, не закрывающая хотя бы большую часть тела, не даёт защиты против атак по площади.

Однако если выполнявший атаку по площади выбросил менее 10 при *проверке атаки*, это означает, что он поразил не ту область, которую хотел. Если вы используете гексовую карту, бросьте d6, чтобы определить, в какой из соседних *гексов* пришёлся центр атаки по площади. Если вы используете клеточную карту, бросьте два d6 чтобы определить, в какую сторону отклонилась атака: один для отклонения по вертикали, другой для отклонения по горизонтали.

 3-4
 5-6

Если на обоих кубиках выпало "нет отклонения", атака приходится в нужную персонажу *клетку*, но находящиеся в ней враги получают *преимущество* к проверке *уклонения* от атаки по площади.

## Безрассудная атака

Персонаж может атаковать противника, вложившись в атаку и пренебрегая защитой. В этом случае он получает *преимущество* к *проверкам атаки*, совершённым в течение этого хода, но также вражеские *проверки атаки* против него, совершённые до начала его следующего хода, получают *преимущество*.

## Глухая оборона

Персонаж может выполнить *основное действие*, чтобы уйти в глухую оборону, - в этом случае все атаки против него, совершённые до начала его следующего хода, получают две *помехи* к *проверкам атаки.*

## Добивание

Персонаж, находящийся на одном *гексе* с *беззащитным* противником, может попытаться добить его ударом или выстрелом в упор. *Беззащитный* противник должен выполнить *проверку на прочность* без учёта имеющихся *ран* - любая степень провала означает, что противник убит. Если противник выбросил успех, он должен выполнить *проверку на прочность* с учётом имеющихся *ран* и двумя *помехами*.

## Захват

Чтобы взять противника в *захват*, персонаж должен сперва *основным действием* выполнить *проверку атаки* в ближнем бою, и в случае успеха он и его противник должны выполнить *встречную проверку* *силы* или *закалки* (используется наилучшая из двух *характеристик* для каждого из участников боя), к которой прибавляются *бонус уровня* и значение *размера* совершающего проверку. В случае успеха персонажа его противник оказывается в *захвате*: он не может перемещаться и выполнять другие физические *действия*, в том числе *реакции*, кроме попыток вырваться из захвата или атаковать взявшего его в захват противника. Ни персонаж, держащий противника в захвате, ни взятый в захват не могут *связывать боем* противников, находящихся на одном *гексе* с ними.

В свой ход взятый в захват противник может выполнить *основное действие*, чтобы повторить встречную проверку *силы*/*закалки*. Провал означает, что противник остаётся в захвате, при *обычном успехе* он освобождается из захвата, а при *впечатляющем успехе* он может либо вырваться из захвата, либо сам взять в захват своего противника.

Персонаж, держащий противника в захвате, может тащить его, перемещая его вместе с собой, но его скорость при этом уменьшается вдвое.

Персонаж, держащий противника в захвате, может использовать его как *частичное укрытие*, дающее *помеху* к вражеским *проверкам атаки*. Однако, он может прикрываться противником только с одной стороны, и атакующие, получающие преимущество от *окружения* или *перекрёстного огня*, могут игнорировать живое укрытие.

Участники захвата могут атаковать друг друга безоружными атаками или оружием, требующим только одной руки, но получают при этом *помеху* к *проверкам атаки*. Если другие участники боя пытаются атаковать противников, находящихся в захвате или держащих кого-то в захвате, то в случае *сокрушительного провала* при *проверке атаки* они попадают не в того, кого хотели атаковать.

## Множественная атака

Когда персонаж в свой ход совершает атаку *основным действием*, он может *действием движения* выполнить вторую атаку, получив *помеху* к *проверке атаки* для этой второй атаки. Если персонаж *основным действием* совершает атаку и *действием движения* совершает вторую, он может *дополнительным действием* выполнить третью атаку, получив две *помехи* к *проверке атаки* для этой третьей атаки.

## Мощная атака

Персонаж может вложить в удар максимальную силу, пренебрегая точностью удара. В этом случае он получает *помеху* к *проверке атаки*, но в случае успешного попадания противник получает *помеху* к *проверке на прочность*. Мощная атака может быть выполнена только с таким оружием, к показателю урона которого прибавляется значение *силы* (т.е. холодным или метательным).

Атака может быть одновременно *мощной* и *безрассудной* - в этом случае *помеха* к *проверке атаки*, даваемая *мощной атакой*, и *преимущество*, даваемое *безрассудной атакой*, взаимно нейтрализуют друг друга, противник получает *помеху* к *проверке на прочность* при условии успешной атаки, но вражеские *проверки атаки* против персонажа получают *преимущество* до начала его следующего хода.

## Обезоруживание

Персонаж может попытаться выбить оружие из рук противника. Для этого он сперва должен *основным действием* выполнить *проверку атаки* в ближнем бою, и в случае успеха он и его противник должны выполнить *встречную проверку закалки*, к которой прибавляется *бонус уровня* совершающего проверку. В случае *обычного успеха* персонажа ему удаётся выбить оружие из рук противника (если персонаж был безоружен сам, вражеское оказывается у него в руках), в случае *впечатляющего успеха* персонаж получает *свободную атаку* против обезоруженного противника, но с *помехой* к *проверке атаки*, а *критический успех* даёт *свободную атаку* против обезоруженного противника без *помехи*. *Обычный успех* противника означает, что персонажу не удалось его обезоружить, *впечатляющий успех* противника позволяет ему использовать *реакцию*, чтобы самому обезоружить персонажа.

## Обманный манёвр

В бою персонаж может использовать навык *обмана*, чтобы ложным ударом, финтом или обманным манёвром заставить противника раскрыться для следующей атаки. Для этого персонаж должен использовать *основное действие* и выполнить *встречную проверку обмана* против *проницательности* противника, находящегося на одном *гексе* с ним. В случае *обычного успеха* персонажа одна следующая атака против врага до конца следующего хода персонажа получает *преимущество*, при *впечатляющем успехе* - два *преимущества*. Также противник, выбросивший *обычный провал* при *встречной проверке проницательности* против *обмана* персонажа, теряет одно использование *реакции* в этом раунде, выбросивший *сокрушительный провал* - не может использовать *реакции* до начала своего следующего хода. Однако если противник выбрасывает *впечатляющий успех* при проверке *проницательности*, одна следующая атака по нему, совершённая до конца следующего хода персонажа, совершавшего обманный манёвр, получает *помеху*.

Хотя *обман* является *социальным навыком*, языковые барьеры не дают *помеху* к проверкам *обмана* при совершении обманных манёвров. Однако, персонаж получает *помеху* к проверке *обмана*, если пытается выполнить обманный манёвр против существа, обладающего лишь животным интеллектом. Обманный манёвр нельзя использовать против существ, не обладающих интеллектом.

## Оружие в каждой руке

Персонаж, имеющий оружие в каждой руке, может, выполняя *основным действием* атаку оружием в основной руке, использовать *дополнительное действие*, чтобы выполнить атаку оружием в неосновной руке. Также персонаж получает *помеху* к *проверкам атаки* оружием в неосновной руке, если использует одноручное оружие, не являющееся лёгким.

Выхватывание оружия каждой рукой считается одним *действием*, но перезарядка каждого оружия считается отдельным *действием*.

## Осторожная атака

Персонаж может пожертвовать точностью атаки в пользу защиты. В этом случае он получает *помеху* к *проверкам атаки* в этот ходу, но вражеские *проверки атаки* против него, совершённые до начала его следующего хода, также получают *помеху*.

## Отступление

Персонаж может использовать *основное действие*, чтобы отступить из боя, - до конца своего хода он может перемещаться между *гексами*, не вызывая на себя *провоцированных атак*.

## Подавляющая атака

Персонаж может, вместо того, чтобы попытаться ранить противника, попытаться помешать ему атаковать его союзников. Для этого персонаж должен выполнить *проверку атаки* против врага - при *обычном успехе* противник теряет до конца своего следующего хода одно из имевшихся у него использование *реакции*, и следующая *проверка атаки*, выполненная противником до конца его следующего хода, получает *помеху*, а при *впечатляющем успехе* - две *помехи*. Эффекты от нескольких *подавляющих атак* могут складываться, однако они действуют только до конца следующего хода цели.

Персонаж, вооружённый автоматическим оружием, может использовать *длинную очередь*, чтобы выполнить подавляющую атаку против всех противников, находящихся в пределах одного *гекса* (но также *помехи* к *проверкам атаки* могут получить и дружественные цели, находящиеся на том же *гексе*).

## Подсечка

С помощью этого манёвра персонаж может попытаться сбить противника с ног. Для этого он должен *основным действием* выполнить *проверку атаки* в ближнем бою, после чего он и его соперник должны выполнить *встречную проверку* *силы* или *закалки* (используется наилучшая из двух *характеристик* для каждого участника боя), к которой прибавляются *бонус уровня* и значение *размера* совершающего проверку. В случае *обычного успеха* персонажа ему удаётся опрокинуть врага *навзничь*, в случае *впечатляющего успеха* персонаж получает *свободную атаку* против сбитого с ног противника, но с *помехой* к *проверке атаки* (помеха и преимущество, обычно даваемое против лежащего навзничь врага, взаимно нейтрализуют друг друга), а *критический успех* даёт *свободную атаку* против сбитого с ног противника без *помехи*. *Обычный успех* противника означает, что персонажу не удалось сбить его с ног, *впечатляющий успех* противника позволяет ему использовать *реакцию*, чтобы самому опрокинуть персонажа навзничь.

## Прицеливание

Персонаж может использовать *основное действие*, чтобы прицелиться во врага. В свой следующий ход он получает *преимущество* к *проверке атаки*, но он может использовать его только в следующий ход после прицеливания. Также персонаж теряет *преимущество*, даваемое прицеливанием, если он совершает перемещение перед совершением атаки, или если в промежутке между прицеливанием и выстрелом он выбрасывает *сокрушительный провал* при *проверке на прочность* (статистам и помощникам достаточно *обычного провала*) или оказывается в *захвате*, опрокинут *навзничь* или перемещён против своей воли. Прицеливание нельзя использовать для *множественной атаки*.

## Прицельная атака

Совершая атаку, персонаж может попытаться атаковать определённую часть тела противника. Ниже перечислены основные варианты прицельных атак и соответствующая игровая механика.

**Нога:** персонаж получает *помеху* к *проверке атаки*. В случае успешного попадания при *обычном провале* при *проверке на прочность* противник падает *навзничь*, при *сокрушительном провале* он получает временную *травму* *ранение ноги*, при *критическом провале* *травма* является постоянной.

**Рука:** персонаж получает *помеху* к проверке атаки. В случае успешного попадания при *обычном провале* при *проверке на прочность* противник роняет предмет, который он держал в поражённой руке, при *сокрушительном провале* он получает временную *травму* *ранение руки*, при *критическом провале* *травма* является постоянной.

**Голова/жизненно важные органы:** персонаж получает две *помехи* к *проверке* атаки, но при успешном попадании противник получает *помеху* к *проверке на прочность*. При *обычном провале* при *проверке на прочность* противник оказывается *ошеломлён* до конца своего следующего хода, при *сокрушительном провале* он в дополнение к *ошеломлению* получает временную *травму* *повреждение внутренних органов* или *травма головы* (в зависимости от того, куда целился персонаж), при *критическом провале* *травма* является постоянной.

**Глаз:** персонаж получает две *помехи* к *проверке атаки*, но при успешном попадании противник получает *помеху* к *проверке на прочность*. Также носимая броня обычно не защищает глаза: к *стойкости* противника не добавляется показатель брони. В случае *сокрушительного провала* при *проверке на прочность* противник получает временную *травму* *ранение глаза*, при *критическом провале* *травма* является постоянной.

**Щель в броне:** персонаж получает две *помехи* к *проверке атаки*, но в случае успешной атаки к *стойкости* противника не добавляется показатель носимой им брони.

Выше приведены последствия провалов для *героев* и *злодеев* - *статисты* получают постоянную *травму* при *обычном провале* при *проверке на прочность*, а *помощники* получают временную *травму* при *обычном провале* и постоянную при *сокрушительном провале*.

Временные *травмы* излечиваются автоматически, когда раненый оправляется от всех полученных им *ран*.

Обратите внимание, что носимая броня может защищать не все части тела, и показатель брони не прибавляется к Стойкости при попадании в незащищённую бронёй часть тела.

## Провокация

В бою персонаж может попытаться использовать навык *обмана*, разозлить противника, "вызвав огонь на себя", заставив противника отвлечься от его союзников. Для этого персонаж должен использовать *основное действие* и выполнить *встречную проверку обмана* против *проницательности* противника, который должен слышать или видеть персонажа. При *обычном успехе* персонажа противник отвлекается от других целей и атакует персонажа или преследует его - он не может атаковать другие цели или по своей воле увеличивать дистанцию до персонажа - при *впечатляющем успехе* противник атакует персонажа со всей возможной яростью, не заботясь о своей сохранности. В конце каждого своего хода противник может выполнить повторную проверку *проницательности*, сложность которой равна 8 + значение навыка *обмана* персонажа - при успехе действие провокации на противника превращается.

Персонаж получает *помеху* к проверке *обмана*, если пытается выполнить этот манёвр против существа, обладающего лишь животным интеллектом или неспособного на эмоции, или противника, не понимающего его языка (последнее - поскольку *обман* является *социальным навыком*). Провокацию нельзя использовать против существ, не обладающих интеллектом.

## Сломать предмет

Иногда персонажи могут попытаться атаковать неодушевлённый предмет, чтобы сломать его. Для этого персонаж должен выполнить *проверку атаки* со сложностью, равной 10 - *размер* объекта (неодушевлённые предметы не могут уклоняться от атак, но в большие объекты попасть легче, чем в маленькие). Если персонаж пытается попасть в предмет, находящийся в руках у противника или на его теле, он должен выполнить *проверку атаки* с *помехой*, сложность проверки равна *пассивному уклонению* противника.

В случае успешного попадания предмет должен выполнить *проверку на прочность* (как бы странно это ни звучало). *Стойкость* предмета зависит от прочности материала, из которого он сделан, также к *стойкости* предмета прибавляется значение его *размера*.

 Верёвка, стекло, лёд
 Дерево
 Камень
 Сталь
 Сверхпрочные сплавы

Успех при *проверке на прочност*ь означает, что персонажу не удалось существенно повредить предмет. *Обычный провал* - что атака персонажа повредила предмет: он получает "*рану*", дающую ему *помеху* к следующим *проверкам на прочность*. *Сокрушительный провал* означает, что персонажу удалось пробить в предмете отверстие или вывести его из строя, если речь идёт об элементе снаряжения, а *критический провал* - что предмет разбит на куски, рассыпался на части или иным образом полностью уничтожен.

Обратите внимание, что некоторые материалы могут быть более или менее устойчивы для разных видов урона: они получают *помеху* при *проверках на прочность* против урона, к которому они более уязвимы, и *преимущество* при *проверках на прочность* против урона, к которому они менее уязвимы. Неодушевлённые предметы также неуязвимы для *некротического*, *психического* и *урона ядом*.

## Толчок

С помощью этого манёвра персонаж может вытолкнуть противника из *гекса*, где тот сейчас находится, если сам персонаж находится в том же *гексе*. Персонаж должен *основным действием* выполнить *проверку атаки*, и в случае успеха он и его противник должны выполнить *встречную проверку силы*, к которой прибавляются *бонус уровня* и значение *размера* совершающего проверку. При *обычном успехе* персонажа противник оказывается вытолкнут на соседний *гекс* по выбору персонажа, при этом персонаж может выбирать, переместиться ли ему следом за противником (но это может вызвать *провоцированную атаку*) или остаться на прежнем *гексе*. При *впечатляющем успехе* противник также оказывается опрокинут *навзничь*. При *обычном успехе* противника манёвр персонажа оказывается неудачен, а при *впечатляющем успехе* противник может использовать *реакцию*, чтобы сам опрокинуть персонажа *навзничь*. Персонаж может использовать этот манёвр, чтобы столкнуть противника с края пропасти, втолкнуть его в огонь или ёмкость с опасной жидкостью или толкнуть его на твёрдую поверхность.

## Устрашение противника

Персонаж может *основным действием* выполнить встречную проверку *запугивания* против *воли* противника, чтобы демонстрацией силы, угрозой или ложной атакой деморализовать противника. В случае *обычного успеха* персонажа противник получает один *уровень страха*, при *впечатляющем успехе* он получает два *уровня страха*, а при *критическом успехе* он получает три *уровня страха*. В конце каждого своего хода противник избавляется от одного *уровня страха*, полученного в результате этого манёвра. Однако если противник выбрасывает *впечатляющий успех* при проверке *воли*, персонаж не только не добивается желаемого, но и получает *помеху* к следующей проверке *запугивания* против этого противника. Несмотря на то, что *запугивание* является *социальным навыком*, это использование данного *навыка* не получает *помеху*, если цель проверки не понимает языка персонажа, и запугивание может быть использовано для устрашения даже существ, не владеющих ни одним языком.