Waffen

Waffen werden in *Seelenjäger* grob in Fernwaffen und Nahkampfwaffen unterschieden. Waffen haben die Gemeinsamkeit, dass sie alle eine Angriffswahrscheinlichkeit, einen Schaden und - wie alle Gegenstände - ein Gewicht besitzen. Die einzelnen Unterschiede der Waffenarten können unter dem jeweiligen Punkt nachgelesen werden. Die Werte werden unter der jeweiligen Waffe notiert werden. Primitive Waffen können von begabten Bauern (Erfolgreicher Würfelwurf auf die Fähigkeit *Bauen* (Ab 15)) mit dafür benötigten Ressourcen gebaut werden. Auch Fallen zählen in *Seelenjäger* zu den Waffen, da sie einen Schaden verursachen können.

### **Fernwaffen**

Fernwaffen verfügen nicht über eine Paradewahrscheinlichkeit, können jedoch auch nicht durch andere Waffen pariert werden. Auch die Munition ist nur für Fernwaffen relevant und beschreibt die in die Waffe eingelegte Munition, welche der Waffe zusätzliche Effekte verleihen kann. Mehr dazu unter Munition.

### **Munition**

Rechts neben der für Fernwaffen notwendige Munitionsart wird die derzeitige Schussanzahl niedergeschrieben. Dazu wird zum Beispiel auch die Anzahl von Wurfdolchen (Wurfwaffe) gezählt, welche der Charakter bei sich trägt, wobei in einem solchen Fall kein Kaliber, sondern nur die Schussanzahl und der Name notiert werden. Munition weist im Gegensatz zu den Waffen selbst kein Techlevel auf.

### **Nahkampfwaffen & Wurfwaffen**

Nahkampfwaffen besitzen im Vergleich zu Fernwaffen eine deutlich geringere Reichweite, können jedoch mit einer Paradewahrscheinlichkeit Angriffe blocken.

### **Modifikationen**

Hauptsächlich Fernwaffen, allerdings auch ein paar Nahkampfwaffen können mit Modifikationen, auch Aufsätze genannt, aufgerüstet werden. Der jeweilige Bonus, den der Aufsatz mit sich bringt wird rechts neben der Bezeichnung notiert. Das Anbringen einer Modifikation können Charaktere an Werkbänken, mit einem minimalen Wert von 13 in *Bauen* ohne Werkbänke oder bei dazu fähigen nicht spielbarer Charakter vollziehen. Primitive Modifikationen können jederzeit angebracht werden. Modifikation besitzen wie Munition kein eigenes Techlevel.

### **Fallen**

Fallen werden aufgebaut und helfen Charakteren bei der Jagd oder einer gezielten Verteidigung. Sie sind über einen längeren Zeitraum erfolgreich, wobei auch die Art der Platzierung der jeweiligen Falle entscheidend ist, ob sie entdeckt wird oder erfolgreich zuschlägt. Hierbei wird dem Spielleiter Freiraum zur Interpretation gegeben.

**Effekt:** Paralysiert zu 50% den Gegner.
**Gewicht (10x):** I
**Techlevel:** II
*Selten*
 Landmine
**Gewicht:** III
**Techlevel:** III
*Selten*
 Mine
**Gewicht:** III
**Techlevel:** III
*Sehr selten*
 Paasler Bärenklaue
**Gewicht:** II
**Techlevel:** I
*Ungewöhnlich*

### **Waffenbearbeitung**

Durch das Zerlegen von Waffen erhält der Charakter sogenannte Waffenkits, welche ansonsten nur in der Spielwelt gefunden werden können. Dabei ist das Techlevel der Waffe entscheidend, wie viele Waffenkits der Charakter erhält. Bei Waffen des Techlevels 1 erhält er ein Waffenkit und so weiter. Diese können anschließend dazu verwendet werden, um andere Waffen aufzurüsten.

Waffen, solange nicht andersweitig markiert, werden als moderne Waffen gezählt, welche nur an sogenannten Werkbänken aufgerüstet werden können. Sie bringen zudem den Vorteil, dass der Charakter beim Zerlegen den doppelten Ertrag erhält. Jede Waffe kann maximal drei Mal aufgerüstet werden. Waffen, die als primitiv markiert sind, verbrauchen nur die Hälfte der unten angegeben Waffenkits und können ohne Werkbänke verbessert werden.

 **SA +1:** 5 Waffenkits