Ultra-Tech

Grandes civilizações tecnológicas não são todas iguais, e o desenvolvimento científico de cada uma pode levá-las em direções completamente diferentes. Este documento classifica altas tecnologias espaciais de acordo com escalas tecnológicas, embora mesmo assim haja uma grande variedade de desenvolvimento entre as diversas civilizações. É perfeitamente possível que um povo em uma certa escala tecnológica possua algumas tecnologias mais avançadas, e ao mesmo tempo esteja mais atrasado em outros campos.

# A Escala Tecnológica

A escala tecnológica que caracteriza grandes civilizações espaciais é dividida em 4 níveis: Mega-Tecnologias, Giga-Tecnologias, Tera-tecnologias e Peta-tecnologias. Porém, para todos os efeitos práticos, somente as 3 primeiras são relevantes. Peta-tecnologias são tão avançadas a ponto de serem metafísicamente transcendentais.

As características gerais destes quatro níveis tecnológicos são:

* ***Mega-Tecnologias:*** Representam civilizações que estão iniciando seu processo de exploração e expansão espacial. Mega-Tecnologias típicas são: reatores de fusão, supercondutores à temperatura ambiente, gravidade artificial, engenharia genética.
* ***Giga-Tecnologias:*** Representam grandes civilizações galáticas que já se estabeleceram no cenário galático e dominaram uma parte relevante da galáxia. Giga-Tecnologias típicas são: reatores de antimatéria, escudos de energia, nanotecnologia de processamento genérico, computadores quânticos em larga escala.
* ***Tera-Tecnologias:*** Representam civilizações avançadíssimas que alcançaram o primeiro nível da escala Kardashev. Pouquíssimas civilizações chegam a este nível, sendo que a maioria se auto-destrói antes. Civilizações tera-tecnológicas geralmente ocupam um ou somente alguns sistemas estelares. Tera-Tecnologias típicas são: reatores de singularidade, controle do fluxo tempo-espacial, esferas de dyson, mundos-anel.
* ***Peta-Tecnologias:*** Representam tecnologias que unificam todos os campos quânticos existentes e estabelecem o conhecimento total do universo. Estas tecnologias interagem com aspectos transcendentais como a mente e a consciência humana, o espírito dos seres vivos, e a magia. A peta-tecnologia mais característica é o anel arkyllian.

## Escalas de Stress

Quanto mais a tecnologia evolui, mais surgem formas de aniquilar indivíduos em um piscar de olhos. Por isso, em ambientes altamente tecnológicos, a simples contagem de pontos de stress torna-se simplista. Assim, impactos causados por armas ultra tecnológicas, ou eventos extremos da natureza, também causam stress em outras escalas. Estas escalas são chamadas: Mega-Stress, Giga-Stress, e Tera-Stress, e estão associadas ao nível tecnológico de suas armas. Não há algo que cause peta-stress.
* ***Stress Normal:*** Compreende o impacto causado por armas de "baixa" tecnologia: objetos arremessados, flechas, dardos, tiros de armas de pólvora, lasers de intensidade média, explosões pequenas (como a de granadas).
* ***Mega-Stress:*** É o stress causado por armas de tecnologia avançada, mas próxima, como phasers de mão, espadas monofio vibratórias, metralhadoras gauss, armas gravitacionais, bem como o stress causado por grandes veículos de tecnologia inferior, como tanques, aviões, navios de guerra, incluindo mísseis, canhões, etc.
* ***Giga-Stress:*** É o stress causado armas de tecnologia ultra-avançada, bem como por veículos ou naves ultra-tecnológicos, o que inclui mísseis de fótons, torpedos de prótons, turbolasers, etc. Bombas atômicas causam giga-stress.
* ***Tera-Stress:*** É o stress causado por eventos extremos da natureza como a explosão de uma supernova, o feixe de um quasar ou a aniquilação no interior de um buraco negro.

A relação entre essas escalas é determinante. Se, por exemplo, uma pessoa normal for atingida por 1 ponto sequer de mega-stress, ela é imediatamente nocauteada (pra não dizer aniquilada). Da mesma forma, se uma nave espacial receber 1 ponto sequer de tera-stress, ela é imediatamente desabilitada, se não destruída.
## Escudos de Energia

É possível criar escudos de energia que protejam um alvo de impactos externos, funcionando como armaduras ativas que podem ser reparadas durante um combate. Escudos de energia conferem aos seus usuários um novo marcador de stress, chamado "escudo", que também possui um tipo (mega, giga ou tera). Todo o stress recebido por um alvo protegido por escudos de energia deve ser absorvido pelo escudo, até o momento em que o escudo caia. Somente depois o stress recebido será aplicado à armadura (se esta existir).
Escudos recuperam todos os seus pontos de stress ao final de uma cena. Porém, um personagem pode passar um turno em combate realizando um teste de "tecnologia" contra uma oposição de 2 para recuperar 1 ponto de stress de seu escudo. Em um sucesso com estilo, ele recupera 2 pontos de stress.
Caso um escudo receba uma quantidade de stress que não é capaz de suportar, ele ainda assim protege o usuário uma última vez antes de cair completamente. Escudos que falhem completamente somente podem ser regenerados na cena seguinte. Essa última proteção funciona inclusive contra uma escala de dano maior. Por exemplo: um giga-escudo recebendo um ponto de tera-stress cai completamente, mas mesmo assim oferece proteção ao usuário contra aquele ataque específico.
# Armamentos

Os níveis tecnológicos são também medidos por sua capacidade destrutiva. Os armamentos apresentados a seguir assumem seres de tamanho relativamente humano, uma vez que a grande maioria das espécies inteligentes da galáxia mede de 1 a 3 metros. Seres menores não desenvolvem sentiencia de forma natural por não conseguirem comportar um cérebro complexo o suficiente, e seres inteligentes de maior tamanho não costumam surgir naturalmente uma vez que a evolução biológica tende às estruturas mais econômicas (menores) o possível.

***Stress:*** As armas tecnológicas listadas causam o stress físico descrito, e este não varia de acordo com a margem de sucessos do teste de ataque. A escala do dano é a mesma escala da tecnologia da arma, salvo em casos descritos nas "notas". Esse valor pode conter alguns modificadores:

* "(z)": a arma causa dano em uma zona de combate.
* "(f)": o dano listado é um dano máximo limitado ao resultado do teste de ataque.
* "x" com um número ("x2" ou "x3"): o dano causado é aplicado multiplas vezes, removendo várias camadas de stress simultaneamente.
* Dois números separados por barra ("/"): a arma causa dano diferenciado contra armaduras (o número antes da barra) e escudos de energia (o número depois da barra).

***Tiros:*** Muitas armas projetam múltiplos tiros por ataque. O valor de "tiros" descrito indica quantos turnos de combate a arma pode funcionar antes de precisar de uma recarga, independente de quantos projéteis são propelidos a cada turno. Igualmente, o stress indicado já considera o impacto de todos os projéteis de uma arma em um turno.

***Pistolas, rifles e canhões:*** As armas listadas podem ser usadas como pistolas, rifles ou canhões. Os parâmetros listados são referentes ao tamanho de pistolas. Rifles contém 1 ponto de modificação e requerem 2 mãos, e canhões contém 2 pontos de modificação e também requerem 2 mãos. Se alguma arma não for disponível em algum destes tamanhos, isso está descrito nas suas "notas". Um ponto de modificação pode alterar uma arma da seguinte forma:

* Aumentar o stress causado em 1 ponto.
* Aumentar em 1 vez o número de danos múltiplos, para armas que já possuam um multiplicador superior a 1.
* Aumentar o número de tiros em 10 vezes.
* Aumentar o alcance em 5 vezes.

***Volume:*** Um valor abstrato que indica o volume ocupado pela arma quando montada em um chassi de proteção (veja adiante). Armas montadas em chassis de proteção podem ser montadas em suas versões de pistola, rifles ou canhões. O volume de um rifle é o dobro do listado, e o volume de um canhão é o triplo. Armamentos montados em chassis de exoesqueletos ou trajes de combate devem ser pelo menos "rifles", com o dobro do volume, e os montados em mechs devem necessariamente ser "canhões", com o triplo do volume. O volume de uma arma decai em níveis tecnológicos superiores, mas seu tipo de stress causado não é alterado.

# Proteções

Armaduras e proteções são montadas selecionando-se um "chassi", e implementando disposivitos no mesmo. Cada chassi diferente possui um "volume disponível", e cada tecnologia distinta ocupa um "volume" no chassi. O volume disponível de um chassi não muda com a escala tecnológica, mas o volume ocupado por cada tecnologia, sim, decai com a escala tecnológica.

 Traje composto
 Traje de combate (1 ton)
 Exoesqueleto (5 ton)
 Mech

Os dispositivos que podem ser montados em chassis de proteção são listados a seguir. Os valores estão listados para mega-tecnologias. Cada escala tecnológica superior reduz o volume dos equipamentos em 2, até no mínimo 1. Se o volume de um dispositivo for derivado de sua tonagem, ele somente pode ser instalado em trajes de combate ou chassis maiores.

Os equipamentos listados abaixo estão disponíveis em mega-tecnologias, à exceção de equipamentos que claramente listam tecnologias superiores. Por exemplo: pontos de giga-armadura não estão disponíveis a equipamentos criados com mega-tecnologias.

## Vigor do equipamento

Alguns chassis possuem um valor de "Vigor", que depende de seu peso. Esse valor é necessário para determinar a resistência térmica do chassi e também sua força quando realiza ações físicas. Chassis pequenos não possuem esse valor, pois o próprio vigor do seu usuário é usado no lugar. Ao realizar um ataque corpo-à-corpo, se o Vigor do usuário for maior do que o do chassi, use este valor para determinar a força do impacto.
## Energia

Cada vez que um personagem usa uma arma que esteja instalada em seu chassi, e em suas notas esteja descrito que ela "usa energia", esta arma consome um número de "pontos de energia" iguais ao seu dano causado (ou ao seu maior dano causado, caso seu ataque seja diferenciado para escudos ou armaduras). Armas que consomem energia não tem limite de tiros, desde que a energia fornecida pelo traje seja suficiente para cobrir o dano causado.
Se o reator ou os reatores de um chassi forem desabilitados, todos os seus sistemas que consomem pelo menos 1 ponto de energia param de funcionar.
## Stress Termico

Sempre que um chassi que gere energia ou possua armas embutidas realizar alguma ação que use energia, ele aquece. Essa característica é contabilizada pelo "stress termico" do equipamento. Um equipamento possui um número de pontos de stress térmico iguais a seu "Vigor".
Cada um dos eventos abaixo confere ao chassi 1 ponto de stress térmico:
* Andar: 1 ponto.
* Atacar com qualquer arma embutida: 1 ponto por ataque, por arma.
* Receber um ataque: 1 ponto por ataque recebido.
* Voar: 1 ponto.

Todo o stress termico de um turno deve ser contabilizado ao seu final. A contabilização requer a soma dos eventos que geram calor, menos o número de pontos reduzidos devido a dissipadores instalados. Se o valor final for positivo, o jogador deve marcar em seu chassi a camada de stress térmico equivalente ao calor adquirido. Se o valor final for negativo, o chassi pode dissipar um stress térmico de uma camada igual ou menor ao calor dissipado.
Se o chassi acumular mais stress térmico do que tem condição de suportar, ele entra em modo de emergência e desliga todos os seus equipamentos energéticos, até que seu stress termico volte a ter pelo menos uma camada livre. Se ele não conseguir reduzir seu stress termico abaixo do máximo por 3 turnos seguidos (por exemplo, por estar recebendo muitos ataques simultâneos), seu reator explode, com consequências muitas vezes catastróficas.
## Mechs

Dentre os armamentos e proteções possíveis, armaduras humanoides gigantescas, armadas até os dentes, são o ápice da versatilidade militar. Mechs são construídos como chassis que possuem grande número de equipamentos, armamentos e proteções.
Cada mech possui uma "tonagem", que é o peso de seu chassi original. A tonagem de um mech começa em 10, e geralmente não passa de 100.
O volume disponível de um mech é igual a sua tonagem vezes 3. Assim, um mech de 10 toneladas tem um volume disponível de 30, e um de 100 tem um volume disponível de 300.
A tonagem de um mech também informa seu tamanho. A altura de um mech é igual a 7 + 1/10 de sua tonagem.
### Combates entre Mechs

Combate entre mechs segue regras similares às do combate entre seres orgânicos, com algumas diferenças.
* ***Iniciativa:*** A iniciativa de um mech em combate é igual à iniciativa de seu piloto (Atletismo + Percepção), menos 1/10 da tonagem do mech.
* ***Tudo é maior e mais lento:*** Cada turno de um combate entre mechs demora 5 turnos de um combate normal, e cada zona / hexágono é 5 vezes maior.
* ***Dano a sistemas:*** Quando um mech recebe stress que não é mais capaz de absorver em sua armadura, em vez de assumir consequências físicas, ele deve *desabilitar* um de seus sistemas instalados. Um sistema desabilidado não pode mais ser usado em combate, mas ainda pode ser reparado. O atacante determina qual sistema está sendo desabilitado, e o defensor pode optar por aceitar essa determinação, e *ganhar um ponto de destino*, ou *pagar um ponto de destino ao atacate* e alterar o sistema que foi afetado. O reator do mech e o cockpit somente podem ser danificados depois que 3 outros sistemas do mech foram desabilitados. Um sistema desabilitado pode ser novamente atacado, situação na qual ele é *destruído*.
* ***Danos ao piloto:*** Se o cockpit de um mech for danificado, o piloto pode, ele mesmo, receber stress físico. Os pontos de stress que afetam o piloto são numericamente iguais aos pontos de stress que afetaram o cockpit, mas são do tipo "normal".
* ***Ataques com várias armas:*** Muitos mechs são instalados com múltiplos armamentos. Um operador pode atacar com várias armas simultaneamente caso elas sejam do mesmo tipo (todas de longo alcance, ou todas de ataque corpo-à-corpo). Realize um teste de "Atirar", a margem de sucessos indica quantas armas diferentes acertaram o alvo. O operador define quais de suas armas acertaram o alvo. Caso o mech tenha mais de um operador, cada um pode realizar um teste de ataque próprio.
* ***Evasão e testes de defesa:*** Mechs não realizam testes de defesa, e o "Atletismo" do usuário não influencia a chance de um oponente acertá-lo. Porém, mechs em movimento tem maior dificuldade de serem acertados. Quando um personagem se move com seu mech, ele acumula 1 ponto de "evasão" caso se mova 3 hexes ou mais (ou caso ele se mova para uma zona adjacente no turno), e 2 pontos de evasão caso se mova 6 hexes ou mais (ou caso ele se mova por duas zonas no turno). Ao receber um ataque, o personagem pode "gastar" seus pontos de evasão para conceder ao atacante uma penalidade de -2 por ponto de evasão utilizado. Pontos de evasão são reinicializados a cada turno.
* ***Ataques entre tamanhos diferentes:*** Mechs que ataquem outros mechs ou veículos não sofrem penalidade em seus ataques. Porém, se um mech pretende atacar pessoas "normais", ou alvos com 4m ou menos de altura, sofre -2 em seu teste de ataque.

### Planilha de Criação de Mechs

Há uma planilha compartilhada no google spreadsheets para a criação de Mechs, **AQUI**

* Há uma **versão em inglês** deste documento.