Harphanseksut

Arquivo:Harphanseksut O Reino das Esfinges.jpg   Arquivo:Harphanseksut Mapa.jpg  Arquivo:Esfinge.jpg

 Arquivo:Esfinge.jpg   Arquivo:Andro Esfinge.jpg   Arquivo:Andro Esfinge Macho.jpg   Arquivo:Gino Esfinge.jpg  Em algum lugar entre o Deserto da Perdição, a Grande Savana e as montanhas Lannestull, existe uma civilização muito antiga, que influenciou muitos povos do deserto ,e que tem se mantido orgulhosamente de pé ao longo das eras , resistindo as tentativas caprichosas do tempo de traga-la em suas areias e delega-la ao esquecimento . Essa antiga civilização é Harphanseksut, o lar das Esfinges.

As Esfinges chegaram a Arton há muitas eras atrás através das tempestades mágicas de areia do deserto da perdição, fugidas do plano da Deusa Tabana (Tanna-Toh). Segundo os relatos cuidadosamente guardados das Esfinges escribas, a três raças das Esfinges (Andro-Esfinges , Esfinges e Gino-Esfinges) foram uma das primeiras criações da Deusa do Conhecimento e Saber Tabana (ou Tanna-Toh) nomeadas pela Deusa como suas filhas e filhos destinadas a servirem como Guardiãs dos Segredos e do Saber . Por séculos as Esfinges cumpriram fielmente o papel dado a elas pela Deusa ... porem havia uma grande divergência ideológica entre as Esfinges e a Deusa do Conhecimento. Para as Esfinges, o saber deveria ser preservado, restrito àqueles que o merecessem. Sendo assim, elas recusavam compartilhá-lo com outros seres que não fossem elas mesmas - a não ser que desvendassem algum mistério ou desafio proposto para que o desafiado pudesse provar-se digno do saber e do conhecimento que preservavam (o que fez as Esfinges desenvolverem seu gosto por falar através de enigmas).

Essa maneira diferente de entender o conhecimento originou a maior perseguição que já existiu em Terápolis, acuadas em seu próprio lar, as Esfinges descobriram os segredos das tempestades de areia do Deserto da Perdição e fugiram para Arton.

Não fora difícil para as Esfinges estabelecerem-se no novo mundo. Após anos de pesquisa no reino de Tabana, elas tinham conhecimento e planejado a rota que as levariam à sua nova morada, às margens do lago Karnak, formado pelo rio Anpu (Rio dos Mortos), vindo das Montanhas Lannestull e pelo rio Khalid, vindo da Grande Savana.

Logo, as esfinges integraram as rotas comerciais dos povos do deserto e criaram uma grandiosa e imponente civilização que interagia com os demais povos de Arton . As Esfinges criaram uma pratica de escravatura não muito diferente da dos Minotauros na qual as raças que escravizavam (entre a qual a dos humanos ) apesar de escravas eram tratadas de maneira civilizada e digna , jamais desumana ou degradante contudo ainda assim eram “escravos” e como tais deviam obediência as Esfinges mesmo nunca sendo tratados de forma abusiva por elas ainda assim na sociedade das Esfinges humanos e outras raças deviam obedecer . Para as Esfinges elas estavam cumprindo o papel divino de “pastoras” das raças incivilizadas conduzindo-as seguramente pelo caminho do conhecimento e da civilidade porém como os Clérigos de Valkaria costumavam dizer : **“O que é um Pastor senão o proprietário ou o encarregado pessoal de um proprietário de um rebanho que os conduz no caminho que ele próprio deseja não no que os animais desejam , os alimenta , os cria , os protege de predadores como o Lobo ( que longe de ser uma " criatura má " na verdade só cumpre seu papel de predador que esta no topo da cadeia alimentar e que só busca alimentar os indivíduos da Alcateia como fêmeas e filhotes e que só tira do rebanho os indivíduos fracos e debilitados ) , no inverno faz casacos com os novelos de lá das ovelhas para se proteger do frio , usa seu leite para fazer queijos e sua carne para saciar sua fome ? Sim isso mesmo . O Pastor consome o rebanho de ovelhas . Ele não as cria pensando no bem estar das ovelhas mas no bem estar próprio para lucrar com o rebanho não por razões abnegadas...”**então os escravos das Esfinges na pratica não estavam em condições melhores que os escravos dos Minotauros estariam .

Muitos escravos inconformados com as existências de servidão para as Esfinges e ansiando por liberdade fugiam das cidades de Harphanseksut e levavam consigo grande parte do conhecimento que aprenderam lá : escrita, matemática, engenharia, magia, astronomia, agricultura. Muitos homens aprenderam construir pirâmides, esfinges ornamentais e civilizações que ao longo das eras surgiam e desapareciam como as dunas do deserto. Contraditoriamente ao que elas pensavam, essa poderia ser uma explicação para que muito antes de Tabana conceder a escrita aos selvagens de Arton, alguns seres do Deserto da Perdição já a dominassem.

As esfinges então impuseram barreiras com sua magia para impedir que seu conhecimento se extraviasse dessa maneira. Miragens mágicas, áreas de desertos de vidro e bestas mágicas foram invocadas para impedir o acesso a seu reino. Apenas se elas desejassem alguém poderia entrar ou sair de Harphanseksut. Assim ocorria durante muitas eras com o comércio de materiais com os povos selvagens da Grande Savana, os nômades do deserto e outros povos das Lannestull.

Em um determinado momento da historia de Harphanseksut o Deus-Rei Faraó Hampu-Ra um Andro-Esfinge macho que era também um Deus Menor reverenciado e amado pelas Esfinges que governava a eras sendo imortal movido por um sentimento de saudade de seu lar de nascimento decidiu que retornaria ao Plano da Deusa Tabana para pedir o perdão da deusa para as Esfinges e pelo direito de voltar ao seu lar ancestral . Todas as tentativas de dissuadi-lo foram em vão e o Deus-Rei enfim partiu através das tempestades de areia magicas do Deserto da Perdição de volta para o Plano de Terápolis para nunca mais voltar . Em seu lugar contudo ele deixou um conselho regente que passou a governar as Esfinges na sua ausência . Contudo a atitude do Faraó não foi bem vista por todas as Esfinges . Houveram aquelas que descontentes com a atitude do Deus-Rei que por mais bem intencionada que possa ter sido foi vista como uma “sandice” que uma Esfinge JAMAIS deveria cometer ... quanto mais uma Esfinge que não era ninguém menos que o Deus-Rei . Liderada pela sacerdotisa Andro-Esfinge Nephertiti uma rebelião eclodiu em Harphanseksut que culminou com a deposição do Conselho Regente deixado pelo Deus-Rei e com Nephertiti subindo ao trono e coroando a si mesma como nova Rainha do reino das Esfinges e em pouco tempo reunindo adoradores suficientes para elevar-se a posição de Deusa-Rainha tornando-se também uma divindade menor que governou por 3 milênios até que finalmente morreu sendo enterrada num santuário sagrado construído em sua honra . Porém aconteceu ... Não se sabe ao certo o porquê, mas a população de esfinges caia vertiginosamente. Algumas suspeitam que o fato de Nephertiti ter desonrado o nome das Andro-Esfinges ao declarar-se a nova Deusa-Rainha no lugar do Deus-Rei Hampu-Ra antes que ele voltasse trazendo o perdão da Deusa Tabana para as três raças de Esfinges submeteram-nas a uma maldição rogada nelas pelo Deus-Rei que as fez pararem de procriar e de novas Esfinges nascerem, transformando-as em uma raça em vias de extinção. Outras acreditam que o fim do culto ao Faraó, deus menor entre essa raça, fez os Andro-Esfinges escassearem e diminuírem drasticamente a formação de casais. Para agravar ainda mais a situação, uma Área de Tormenta surgiu dentro de Harphanseksut e apesar das Esfinges terem combatido tenazmente a Tempestade Rubra engoliu a maior parte do seu reino.

Atualmente, mediante tais fatores, muitas Esfinges estão pensando em retornar ao seu plano de origem, buscando o perdão de Tabana. As que ainda permanecem em Arton, se dividem entre a minoria que quer deixar de lado o orgulho e não cometer os mesmos erros dos Elfos e as que não se dobram e preferem ser engolidas pelas areias do tempo que abrir mão de seu magnifico reino e partilharem seu grandioso conhecimento de varias eras .

O que restou da antiga civilização de Harphanseksut hoje é: Nephertiti, uma cidade esplendorosa que leva o nome da primeira rainha que destronou o conselho regente deixado no governo das Esfinges pelo Faraó; cidades em ruínas que podem abrigar esfinges perigosas mergulhadas em nostalgia pela decadência de sua civilização ao redor do lago Karnak; e as ruínas engolidas pela Tormenta.

Muitos aventureiros que ouviram boatos sobre Harphanseksut ambicionam encontrar um caminho seguro até lá, para explorar suas ruínas, descobrir seu conhecimento mágico misterioso e seus tesouros. Mas para isso, precisam superar muitos perigos, armadilhas e enigmas deixados pelas Esfinges ao longo dos séculos.

As Esfinges em Arton:

As esfinges que fugiram de Terápolis foram majoritariamente o mesmo tipo de Baarlukia (aquela que habita Vectora como proprietária de uma Livraria)ou seja Andro-Esfinges. Elas podem 3 vezes por dia adotar uma forma humanóide com traços felinos (da maneira como o livro do Mestre da Tormenta descreve), por terem muito conhecimento e sabedoria, costumam se tornar excelentes magas ou clérigas.

As Esfinges clássicas são a segunda espécie mais numerosa de Esfinges encontradas em Nephertiti a elas é delegada a tarefa de protegerem a cidade sendo majoritariamente guerreiras e clérigas. As Esfinges clássicas são a segunda raça mais numerosa das três raças de Esfinges.

Além das muralhas de Nephertiti, as Gino-Esfinges seguem a tendência de sua raça e vivem reclusas, ermitãs territorialistas que guardam seu conhecimento ancestral, mas dificilmente abandonam as fronteiras de Harphanseksut.

Esfinges são uma raça de criaturas muito inteligentes que se orgulham de seu conhecimento e sabedoria . Elas podem viver em media 600 anos alcançando a maturidade aos 25 anos e tornando-se completamente adultas aos 30 anos .

As esfinges odeiam os pistoleiros e exploradores acadêmicos que buscam um caminho para Harphanseksut com intenções de saquearem seus túmulos sagrados e as ruínas das cidades antigas.

Após o desaparecimento do Faraó, a população de Andro-Esfinges diminuiu consideravelmente. Muitos retornaram a Terápolis como demonstração de sua crença no Deus-Rei. Em Arton, eles podem ser encontrados em territórios além da antiga Harphanseksut, ao longo do Deserto da Perdição, pois não acreditam em cidades regidas por Gino-esfinges.

A maldição sofrida pelas esfinges e a escassez de Andro-Esfinges fez com que suas cidades e vilas ficassem desabitadas. No entanto, muitas Esfinges que se tornaram nostalgicamente loucas por causa de sua decadência podem guardar obsessivamente essas ruínas, tornando-as seu covil pessoal repleto de enigmas.

A presença de mortos-vivos ancestrais também é comum, visto que o culto a Tenebra, Deusa da escuridão, também é visto como um culto aos antepassados. É bastante comum a presença de múmias nos templos de Tenebra criadas pelas Esfinges para agirem como guardiões pessoais , soldados e protetores dos tesouros de seus templos ancestrais contra intrusos . Também é bastante comum as Esfinges acolherem nos Templos dedicados a Tenebra Coatls-Noite para agirem como sacerdotes da Mãe-Noite .

**Divindades:**
As três raças de esfinges cultuam Wynna, a quem atribuem também o caráter de Deusa do conhecimento por terem renegado Tabana; Tenebra, a Deusa da escuridão, dos mortos e dos ancestrais; Lena, a Deusa da Vida também é bastante reverenciada como “Deusa da Fertilidade e do Nascimento” por Esfinges Fêmeas ; Azgher tem se tornado uma divindade tremendamente reverenciada por Esfinges das três raças do sexo masculino que também reverenciam Sharur-Ankhsemet o aspecto esfinge de Tauron , Allihanna a Deusa da Natureza considerada como “Deusa da Agricultura” pelas Esfinges tem um bom numero de seguidores Druidas e Rangers das três raças de Esfinges de ambos os sexos. Nimb tem caído nas graças de muitas Esfinges orgulhosas ou sobreviventes da Tormenta; Nephertiti, Deusa-Rainha menor da Regência venerada pelas Esfinges ; e Ennygma, Deusa menor dos Segredos e Mistérios .

As poucas Andro-Esfinges que ainda existem em Arton cultuam Faraó Hampu-Rá, O Deus-Rei menor que regressou ao plano de Terápolis em busca do perdão da Deusa Tabana para as Esfinges. Os escravos e Esfinges do sexo masculino cultuam Azgher; e Salamah, Deusa menor da Liberdade – confundida muitas vezes com Valkaria.

**Lugares de destaque em Harphanseksut :**

**Cidade Velha de Harphanseksut :** Esta já foi no passado a principal cidade do reino das Esfinges porem com o tempo foi entrando em decadência e sendo abandonada por seus habitantes e hoje tudo que resta da outrora orgulhosa metrópole são ruínas . Algumas poucas Esfinges escolhem permanecer na Cidade Velha de Harphanseksut para guardar seus tesouros em forma de vastos grimorios de magia , pedras preciosas , ouro e obras de arte auxiliadas por múmias . Porem recentemente um fato preocupante sucedeu-se na Cidade Velha de Harphanseksut . Um poderoso Dracolich despertou de um sono de eras numa câmara subterrânea abaixo das ruinas da Cidade Velha de Harphanseksut e ameaçou todo reino das Esfinges . Ele foi derrotado com muito custo graças ao grupo de aventureiros de Elite membros do Protetorado do Reino de Valkaria conhecidos como “A Espada do Destino” da qual o General Akthor-Ré faz parte porem apesar de ter tido o corpo físico destruído os Dracolichs como todos os Lichs não podem ser destruídos tão facilmente . O Espirito do Dracolich simplesmente toma posse de um cadáver de outro dragão reconstitui sua antiga forma e continua voltando e voltando . Infelizmente as Esfinges ganharam um poderoso inimigo e seu retorno é apenas uma questão de tempo ...

**Trono dos Quatro Ventos :** Uma das mais impressionantes edificações de Harphanseksut a grande biblioteca pessoal da deusa da magia ofertada como presente pessoal da deusa ao Arquimago Andro-Esfinge Nephtu-Ransur reluz resplandecendo em luz a cada nascer do sol . Uma magnifica edificação magica feita de mármore-cristal dourado polido que reluzia como ouro a luz do sol com torres grandiosas em arquitetura egípcia e que por dentro era muito maior por fora contendo literalmente um espaço de tamanho infinito em seu interior e com a coleção de grimorios e tomos místicos mais vasta de toda a criação com respostas para quase todas as perguntas sobre segredos e mistérios arcanos , criaturas místicas , magias e itens mágicos , planos de todo multiverso o Trono dos Quatro Ventos é assim chamado em honra aos quatro ventos primordiais do multiverso que conduzem o mana o poder de que é feita a magia por todos os planos da criação . A Biblioteca tem um acervo de livros com respostas para praticamente qualquer questão que possa ser formulada por aqueles que nela adentrarem relativa as questões da magia ... Mas não TODAS as respostas ... não existe na biblioteca inteira um livro com a resposta de “como deter a tormenta?” ou “como se realizara a profecia da flecha de fogo?” pois o conhecimento da Deusa da Magia não é ilimitado . A Biblioteca do Trono dos Quatro Ventos é regida pela Tríade de Arquimagos Esfinges os mais poderosos magos da raça das Esfinges e por um corpo acadêmico que se encarrega de administrar a biblioteca e renovar constantemente seu acervo de livros acrescentado novos tomos de saber .

**Ruinas :** No Deserto existem as ruínas de dois velhos templos do passado erigidos pelas esfinges em honra aos aspectos Esfinges de Khalmyr e Keen porem estes templos acabaram por ser esquecidos devido a ausência de adoradores entre as Esfinges e hoje só restam ruínas de ambos totalmente tomadas pelas areias do deserto .

**Santuário dos Ancestrais :** Em Harphanseksut é bastante comum entre as Esfinges o culto a memoria dos ancestrais e antepassados então um grandioso templo foi erigido para que as esfinges pudessem orar aqueles que se foram por orientação em momentos difíceis e para orar também que os ancestrais estejam em paz e achem seu caminho através dos reinos dos Deuses . É neste templo que as Esfinges costumam evocar os espíritos dos ancestrais que incorporam nos sacerdotes para dar conselhos , avisos e profecias aos mortais . As Esfinges devem preparar com antecedência as cerimonias em que os ancestrais serão chamados dos reinos dos Deuses incarnaram nos corpos das Esfinges Pitonisas e falaram com seus descendentes . Nem sempre as respostas dadas pelos espíritos para as questões a eles feitas são “simples” ou “claras” . Muitas vezes são charadas dentro de enigmas que cabe ao descendente decifrar. E nem todos aqueles que são chamados do reino dos deuses respondem muitas vezes os espíritos estão por uma série de fatores impossibilitados de responder . Seja como for os Sacerdotes do Santuário dos Ancestrais estão sempre a disposição para realizar cerimonias em que as esfinges jovens consultam seus ancestrais . É também o dever designado aos sacerdotes deste templo aplacarem o tormento de espíritos inquietos que vem ao mundo atormentar os vivos . Sua façanha mais recente foi a de exorcizarem os espíritos inquietos que assombravam o palácio real do rei Sellektsu-Amon algo que os clérigos não estavam conseguindo .

**Ruínas de Hampu-Rá:**Outrora o maior e mais majestoso templo dedicado a adoração do Faraó o Deus-Rei das Esfinges atualmente ele foi reduzido a ruínas que aos poucos vão sendo tomadas e desaparecendo nas areias do deserto . Porém mesmo aparentemente esquecido as Ruínas ainda são consideradas como um local sagrado pelas Esfinges que costumam peregrinar até elas para orar pela graça do Deus-Rei . Criou-se a tradição de que ao menos uma vez na vida as Esfinges devem peregrinar até as Hampu-Rá e orar pela volta do Deus-Rei com o perdão da Deusa Tabana para a raça das Esfinges e elas tem honrado esta tradição . Algumas Esfinges afirmam que existiria uma câmara secreta dentro do templo que abrigaria um tesouro indescritível em ouro , prata , estatuas e obras de arte joias e itens mágicos que teriam pertencido ao Deus-Rei porém se esta afirmação é verdadeira ou não , não se tem como saber pois para as Esfinges este tesouro também é considerado sagrado por pertencer ao Deus-Rei e se alguém um dia confirmar a lenda e tomar o tesouro não vivera o bastante para desfruta-lo pois as Esfinges o perseguirão até o inferno para faze-lo em pedaços por ter profanado o tesouro do Deus-Rei.

**Obelisco do Sol :** Esta imponente Torre que se ergue majestosa em meio ao deserto é a morada pessoal em Harphanseksut do Arquimago Andro-Esfinge Nepthu-Ransur é uma magnifica torre branca que reluz como prata em meio as areias do deserto . Suas paredes são misticamente reforçadas com feitiços e magias que dão a torre um aspecto eternamente limpo e brilhante e que ao mesmo tempo servem como proteção magica contra intrusos . É no Obelisco do Sol que o Arquimago Nepthu-Ransur reside e pode executar experimentos mágicos particulares com maior privacidade . Dentro do Obelisco do Sol existem uma centena de portais místicos que conduzem a diferentes planos e mundos do multiverso . Também possui um tesouro inestimável em itens e artefatos mágicos que não possuem equivalentes em lugar nenhum da Criação . A Torre é guardada por bestas magicas muito perigosas únicas em toda a existência mantidas magicamente confinadas até que algum imprudente infeliz tenha a insanidade de invadir o Obelisco na tentativa de roubar os itens mágicos e artefatos de Nepthu-Ransur . Além disso existem centenas de feitiços e artefatos mágicos de segurança extremamente poderosos destinados a manter invasores longe da Torre . Por fim Nepthu-Ransur possui uma guarda pessoal de Minotauros fortalecidos misticamente contratados como guarda-costas que perambulam pela Torre montando guarda . Tudo isto para manter a privacidade do Mestre Nepthu-Ransur e permitir-lhe que execute sua busca eterna pelos segredos e mistérios do oculto sem que curiosos o atrapalhem . Quando não esta lecionando na Biblioteca do Trono dos Quatro Ventos Mestre Nepthu-Ransur pode ser encontrado aqui realizando seus experimentos particulares de magia .

**Templo de Azgher :** Os refugiados da Tribo Sar-Allan erigiram no deserto próximo a cidade de Nephertiti, nas ruínas criadas pelo Príncipe Nanjihter que em sua vida curta foi um adorador do Deus-Sol e que queria promover o culto ao Deus em toda Harphanseksut um templo dedicado a adoração de Azgher que conseguiu muitos adeptos e adoradores entre as Esfinges do sexo masculino que foram aceitos como Clérigos do Deus-Sol . O Templo construído em forma de pirâmide com estatuas de Esfinges nos dois pilares da sua porta de entrada tem em seu interior um disco dourado em forma de sol feito de ouro puro trazido como oferenda ao Deus-Sol por seus adoradores . Os ritos de Adoração a Azgher são conduzidos por Mulah Muhammad el Sharir que tornou-se a principal figura dos refugiados da Cidadela do Sol e líder espiritual dos beduínos Sar-Allan no Reino das Esfinges . Um homem de meia idade porem de porte físico vigoroso e robusto de pele castanho escura Mulah Muhammad el Sharir é um Clérigo de Azgher que tomou como sua a tarefa de conduzir os homens idosos , mulheres e crianças inocentes e indefesos da Cidadela do Sol e protege-los da horda de mortos-vivos e criaturas da noite que invadiram a cidadela sagrada do Deus-Sol e conduzi-los através das tempestades de areia magicas do deserto da perdição até um lugar seguro . Para ele seu povo vem acima de qualquer outra coisa porem ele também se mostrou como um amigo fiel e sábio conselheiro para o Rei Sellektsu-Amon a quem vê quase como um filho . Ele odeia com todas as forças os cultistas de Tenebra do Templo da Deusa das Trevas que também existe em Harphanseksut mas respeita o direito das Esfinges de terem liberdade de escolha de quem desejam adorar dentre as divindades do Panteão .

**Obelisco da Lua :** Outra residência pessoal de um dos três Arquimagos Esfinges da tríade de Arquimagos de Harphanseksut desta vez o enigmático Arquinecromante Mestre Setphy-Aphopis . Se existe um lugar no Reino das Esfinges que é mortalmente temido é o Obelisco da Lua . O Obelisco foi construído dentro de um semiplano recortado a partir do próprio plano de Tenebra . Para os que observam de longe parece uma torre comum sem grandes atrativos porem basta se aproximar além de um certo limite para adentrar no semiplano onde o Obelisco da Lua se revela como uma imponente e ao mesmo tempo sinistra estrutura feita em arquitetura gótica e não egípcia igual as demais edificações de Harphanseksut o que não é tão estranho lembrando que mestre Setphy-Aphopis é uma Esfinge vinda de outro mundo . No semiplano onde ele construiu sua torre esta sempre noite e escuro com uma lua cheia brilhante nos céus . É lá que o Gino-Esfinge Arquinecromante conduz seus experimentos de necromancia em privacidade . Quem chegou a adentrar a torre e conseguiu sair com vida diz que lá habita um demônio terrível o que é parcialmente verdade uma vez que o Obelisco da Lua é guardado por uma Div uma gênio das trevas extremamente poderosa e leal ao Arquinecromante . Apesar de não ser propriamente “maligna” ela encara muito seriamente a tarefa de proteger “seu amo” e ai daquele que tentar perturba-lo . Além da Div Setphy-Aphopis também possui uma guarda de Sulfures fortalecidos magicamente contratados como guarda-costas. Não é o melhor dos lugares mas o que vocês queriam ? É o lar de um Arquimago Necromante ?

**Campos de Treinamento :** Próximo a Área de Tormenta em meio as dunas do deserto fica localizado os Campos de Treinamento do Exercito das Esfinges . Numa ampla área formada por tendas e toldos as Esfinges recém recrutadas no Exercito de Harphanseksut treinam diariamente técnicas de combate , estratégia , manuseio de armas , montaria de bestas de guerra entre outras atividades militares . O Exercito de Esfinges e composto por Legiões comandadas por um Capitão que nomeia Sargentos e Cabos para disciplinar e instruir os recrutas , acima do Capitão estão , Tenentes , Coronéis , Majores e por fim o General o posto mais alto que atualmente pertence ao gino-esfinge General Akthor-Ré que é um líder reverenciado e respeitado por todos no Exercito de Esfinges por sua coragem , sua tenacidade , e seu destemor , considerado um dos melhores lideres que o Exercito de Esfinges jamais teve e um exemplo de integridade . Os Recrutas dos Campos de Treino frequentemente participam de simulações de combate nas quais eles lutam contra ilusões magicas especialmente conjuradas para simular ameaças mortais igual as da área de Tormenta localizada próxima aos campos de treinamento em que os Soldados Esfinges aprendem a utilizar de maneira pratica os ensinamentos que aprenderam de seus superiores . Soldados que se destacam entre seus iguais costumam ser promovidos de posto tornando-se oficiais superiores do Exercito das Esfinges . Frequentemente dos Campos de Treinamento partem expedições a área de tormenta dedicadas a dar combate aos demônios da tormenta . O exercito de Esfinges também costumam utilizar bestas de guerra igual elefantes da grande savana , grifos e cavalos para transportar o material e servir como cavalaria mas apenas as andro-esfinges costumam comumente montar e adestrar animais .

**Área de Tormenta :** A Morte . Em seu sentido mais absoluto e sinistro . Esta é a única descrição que cabe a grande área de tormenta que se formou numa imensa porção do reino de Harphanseksut .Caindo do Céu sem aviso certo dia a Tempestade de Sangue se tornou um dos maiores pesadelos das Esfinges . Por mais tenazmente que elas lutassem não conseguiram evitar que a Área de Tormenta crescesse mais e mais . Hoje em dia ela é um dos maiores pesadelos que tem atormentado as Esfinges de Harphanseksut . Todos os dias novos horrores indescritíveis chovem dos céus dentro de tempestades de sangue . Os Lordes da Tormenta dessa área de tormenta em particular não parecem ser do tipo que “quer primeiro esperar pacientemente” pelo contrario eles parecem determinados a não parar até terem engolido completamente o Reino das Esfinges . Para piorar existe um demoníaco culto de Algozes da Tormenta que liderados por um misterioso Andro-Esfinge Negro que desejam auxiliar os intentos dos Lordes da Tormenta e submeter completamente as Esfinges ao julgo dos Lordes da Tormenta que frequentemente são responsáveis por toda sorte de planos e maquinações sinistras em Harphanseksut . As Esfinges agora se veem lutando uma batalha desesperada por suas vidas e para não sucumbirem a Tormenta.

**Tumba de Nanjihter :** Um dos mais impressionantes monumentos de toda Harphanseksut é a tumba dedicada ao Principe Nanjihter um grande soberano da raça das Esfinges considerado um Deus Menor por elas . O Templo tem uma gigantesca estatua de uma Andro-Esfinge branca segurando uma espada se erguendo imponente até tocar nos céus sobre uma edificação em forma de pirâmide aos seus pés . A Tumba é administrada por um séquito de sacerdotes e clérigos adoradores do Principe Nanjither e por um Paladino Único deste que recebeu poderes concedidos derivados do Principe Nanjither o que prova que o jovem príncipe é de fato um Deus Menor . Apesar de amado e reverenciado pelas Esfinges o Príncipe Nanjihter não é oficialmente reconhecido como um Deus Menor em Harphanseksut e seu culto é considerado mais uma “homenagem respeitosa” que as Esfinges fazem a um grande e amado soberano do passado algo que os Clérigos de Nanjihter se esforçam para mudar mas por enquanto sem sucesso.

**Nephertiti:** A única grande cidade remanescente da Antiga Civilização Esfinge tem cerca de 97 mil habitantes, sendo que 20% apenas são Esfinges que formam a elite intelectual, 50% escravos, 20% formam humanoides relativamente libertos (pois estão impedidos de deixar a cidade por poderosos encantamentos e barreiras místicas ) que compõem a burocracia da cidade e 10% comerciantes que são trazidos pelas próprias Esfinges para alimentar seu rico comércio com outras regiões (quando os conduzem de volta as Esfinges apagam o caminho de sua memória).

A cidade é de uma arquitetura única magnificente , repleta de prédios públicos, obeliscos, bibliotecas e largas avenidas e esculturas em estilo egípcio . O Templo de Azgher talvez seja a única influência estrangeira trazida pelos beduínos Sar-Allan fugitivos da invasão promovida pela Sociedade da Noite Eterna a Cidadela do Sol que tem recentemente se popularizado principalmente entre as Esfinges do sexo masculino que tem se tornado adoradores frequentes e clérigos do Deus Sol. O Templo a Nephertiti é também impressionante e chama atenção porque dizem que muitos pertences da primeira rainha estão armazenados ali. As Esfinges sofrem os mesmos problemas com escravos que os Minotauros de Tapista . Apesar delas serem um povo altamente civilizado elas também praticam a escravização de povos para servirem como servos e apesar destes escravos serem tratados de maneira digna e honrada tendo todos os direitos e cuidados possíveis no Reino das Esfinges ainda assim continuam a ser “escravos” , portanto rebeliões de escravos são problemas cada vez mais recorrentes, apoiadas veementemente pelos templos de Azgher e Salamah (Deusa menor da Liberdade). As esfinges mais modernas também formam grupos rebeldes que querem auxilio de outros povos...

**Templo de Tenebra :** Um impressionante conjunto arquitetônico em forma monolítica o Templo de Tenebra está entre os mais belos dedicados à Mãe-Noite, muitos dos servos que estão no templo são múmias nascidos a partir de adoradores falecidos de Tenebra sepultados no templo pelas Esfinges e considerados bem-vindos como guardiões e protetores. O Culto a Tenebra diferente do que acontece na maioria de Arton não é visto como uma coisa “maligna” nem “demoníaca” uma vez que para as Esfinges o culto a Mãe-Noite é visto como uma forma de honrar os antepassados . São os Sacerdotes de Tenebra entre as Esfinges que conduzem os rituais fúnebres e a pratica da mumificação dos mortos . Atualmente o Templo de Tenebra tem vivido uma relação de tensão com o Templo de Azgher erigido no deserto pelos refugiados Sar-Allan . Da mesma forma que o Mulah Sar-Allan odeia com todas as forças os cultistas do Templo de Tenebra as Sacerdotisas Esfinges não toleram a presença dos Filhos do Sol em Harphanseksut e querem sua retirada do Reino das Esfinges . Por enquanto é apenas uma divergência ideológica mas que no futuro pode se tornar uma luta armada no reino das Esfinges .

**Lago Karnak:** Esse lago é formado pelos rios Anpu e Khalid, eles saem das Montanhas Lannestull e da Grande Savana e deságuam em vales profundos entre o Deserto e a Savana. Embora não seja um grande lago, ele permitiu que as esfinges desenvolvessem ai sua civilização através da irrigação das terras às suas margens. Um mito diz que no obscuro fundo do lago Karnak um Deus Menor Coatl-Noite do tempo das Guerras entre a Mãe-Noite e Azgher descansa para a próxima guerra entre os dois deuses.

**Obelisco das Estrelas :** Construído próximo a Tumba de Nanjihter se situa a torre do Terceiro Membro da Tríade de Arquimagos Esfinges Mestre Shutek-Sarur . Construída propositalmente nesta área por ser um dos pontos de céu mais claro durante a noite de todo o Reino das Esfinges o Obelisco das Estrelas possui o mais famoso observatório astronômico de toda Harphanseksut . De todos os três membros da Tríade de Arquimagos Esfinges Mestre Shutek-Sarur é o mais aberto a receber visitas e a conviver com os cidadãos comuns de Harphanseksut . Ele não se nega a receber visitantes em sua torre e em ser consultado e responder perguntas de qualquer um que tenha uma questão digna e que queira se aconselhar porem ele exige primeiro que a pessoa se apresente a ele devidamente e lhe declare de maneira objetiva o que deseja para só então lhe responder . Fascinado pelos Astros e seus mistérios mestre Shutek-Sarur criou no topo do Obelisco das Estrelas um impressionante telescópio magico cujas lentes misticas lhe permitem observar as estrelas com uma acuidade e clareza que nenhum telescópio da Terra jamais teve e presenciar fenômenos astronômicos como eventos muito próximos . Mestre Shutek-Sarur possui a mais vasta e bem detalha coleção de mapas astronômicos de toda Arton .Apesar de não se negar em receber visitas em sua torre isso não significa que Mestre Shutek-Sarur não se preocupe com a segurança do Obelisco das Estrelas . Ele possui uma guarda pessoal de Lammasus Clérigos extremamente fieis que o protegem ao custo de suas vidas se preciso. Ele também possui um Dragão Radiante Venerável muito poderoso que comumente se disfarça como um Aggelus como seu guardião pessoal portanto não é “saudável” alguém querer tentar enganar ou abusar da boa fé de Mestre Shutek-Sarur.

**Pilares dos Tempos :** Um impressionante conjunto de três monólitos mágicos dispostos em linha cuja função principal é a de defender todo o reino de Harphanseksut . Uma vez ativados eles criam uma muralha mística que envolve todo o território do reino das Esfinges com uma barreira de força mística impenetrável e inexpugnável invulnerável a magias de teleporte em massa ou dissipar magia . Os Pilares dos Tempos foram criados pelos três membros da tríade de arquimagos esfinges de Harphanseksut e são virtualmente indestrutíveis por quaisquer poderes mágicos inferiores aos dos Deuses e são em grande parte responsáveis pelo reino das Esfinges se manter impenetrável por estrangeiros .

**Deserto da Perdição :** O Deserto com suas eternas tempestades de areia magicas que permitem o acesso a outros planos e mundos do Multiverso é bem conhecido pelas Esfinges que sabem todos os segredos das tempestades de areia . Foi através delas que elas chegaram lá e fundaram Harphanseksut . O Deserto geralmente demarca a fronteira limite de seu reino e o lugar até onde as Esfinges podem atravessar com segurança levando comerciantes e estrangeiros e recebendo visitantes provenientes de outros mundos do Multiverso .

**Personalidades de destaque em Harphanseksut :**

**Príncipe Nanjihter**

Pouco se sabe do Príncipe Nanjihter. Sua coroação foi um momento de grande celebração entre as Esfinges, e uma era longa e próspera foi predita. Durante seu reinado ele instruiu a construir um enorme Templo dedicado a Azgher no deserto que nunca foi terminado. O Príncipe Nanjihter morreu muito jovem, antes de seu grande destino poder se desenrolar. Um templo foi erigido em honra a ele contendo seus restos mumificados .Este templo exibe uma imponente estatua em tamanho natural em pose realista e expressão imponente. Seu amado animal de estimação, um leopardo, tem uma estátua em sua honra.

Príncipe Nanjihter parece ser amado por seu povo. Esculpido em hieróglifos em torno do punho de Cimitarras das Andro-Esfinges e Gino-Esfinges abaixo da empunhadura pode ser lido as palavras “Que o Príncipe Nanjihter nos leve à vitória!”. Em um colar de uma joia em forma de escaravelho as palavras podem ser lidas “Presenteado ao Príncipe Nanjihter no dia em que assumiu o trono. Esperamos toda gloria e toda grandeza em seu reinado.” . Um pequena mosaico colorido em brilhante turquesa, verde e areia em um Oasis. “Nossas esperanças e orações estão com o Príncipe Nanjihter, que ele possa retornar da morte e restaurar a glória as Esfinges!”

**Rei Sellektsu-Amon**

Sellektsu-Amon é o atual Rei de Harphanseksut um Andro-Esfinge , esposo da Rainha Hanthtsu-Nur . Um monarca justo e amado por seu povo, é uma das figuras públicas mais importantes de toda Harphanseksut. Não há Esfinge em que não conheça Sellektsu-Amon ou alguma das inúmeras histórias que circulam a seu respeito .

Sellektsu-Amon é um ex-aventureiro Andro-Esfinge que, apesar do destemor, procurou sempre resolver os problemas de forma pacífica. Em seu reinado, vem enfrentando a maior crise política e militar da história do reino das Esfinges, a qual conduz com muito cuidado.

**História**
**Príncipe de Harphanseksut**
Quando ainda era príncipe, Sellektsu-Amon insistia em convencer seu pai - o então rei Immotepth - que, para ser um bom rei, ele deveria conhecer o mundo e seus meandros. Ele acreditava que, convivendo com o povo simples, seria capaz de conhecer melhor seus futuros súditos como realmente são. Então um dia, quando ainda tinha 15 anos, o jovem Andro-Esfinge fugiu de casa para viajar como um Andro-Esfinge "aventureiro comum".

**Rei das Esfinges**
Seis anos após sua partida (e depois de muitas aventuras e confusões…), Sellektsu-Amon voltou à corte, assumindo o trono de Harphanseksut pouco tempo depois. Os primeiros anos de seu reinado foram calmos e tranquilos… até o início de uma série de problemas que levariam à pior crise na história das Esfinges. Primeiro vieram as assombrações no Palácio Imperial em que espíritos inquietos que os Clérigos tinham dificuldade de exorcizar começaram a assombrar o Palácio Imperial provocando incidentes, depois a ameaça de extinção da raça das esfinges provocada pela diminuição exponencial do nascimento de Esfinges do Sexo masculino, a chegada dos refugiados da Cidadela do Sol de Azgher,e por fim o surgimento de uma área de Tormenta nas fronteiras do Reino das Esfinges…

A população de Esfinges de começou a sussurrar sobre uma maldição que teria sido rogada sobre Sellektsu-Amon durante seus anos de aventuras, levando à ruína todos os planos do bondoso rei. Ainda assim, mesmo diante de tantas desgraças iminentes, a grande maioria da população de Esfinges de Harphanseksut ainda considera Sellektsu-Amon o melhor rei em toda a história - ele foi capaz de garantir a segurança do Reino das Esfinges contra todos os perigos, sem medir esforços ou economizar recursos para decifrar os mistérios da Tormenta que surgiu dentro do Reino das esfinges .

**A Chegada dos Fugitivos da Cidadela do Sol**
Anos mais tarde, mais uma tragédia se abatia sobre o mundo de Arton: a cidadela do sol o local no Deserto da Perdição onde fica o principal templo de Adoração ao Deus Sol Azgher foi tomada por um exercito de licantropos , vampiros , zumbis , mortos-vivos e Lichs que compunham o culto de adoradores de Tenebra conhecidos como A Sociedade da Noite Eterna comandados pela Vampira Cleriga de Tenebra Jasmira que capturaram um dos dois irmãos gêmeos sumo-sacerdotes de Azgher com o proposito de utiliza-lo num ritual que traria uma "Noite Eterna" para toda Arton em que jamais o Sol se levantaria no horizonte na manhã seguinte novamente. Tal evento fez com que o outro dos dois irmãos gêmeos que escapara de ser aprisionado por estar viajando procurasse ajuda por toda Arton. Porem não somente esse fato transcorreu ... fugindo do exercito de mortos-vivos e criaturas da noite milhares de beduínos do deserto da Tribo Sar-Allan debandaram da Cidadela do Sol procurando um refugio seguro usando seu conhecimento sobre as Tempestades de Areia Magicas do Deserto da Perdição e acidentalmente acabaram encontrando um caminho para Harphanseksut.

Compreendendo a condição especial dos Sar-Allan, o bom rei Sellektsu-Amon aceita a presença dos refugiados da Cidadela do Sol em Harphanseksut. Graças a um grupo de bravos aventureiros reunidos pelo outro sumo-sacerdote de Azgher o ritual da Sociedade da Noite Eterna foi detido e o seu irmão resgatado impedindo a noite eterna de se realizar ... ou quase ... para desgraça dos Clérigos de Azgher o sumo-sacerdote aprisionado tinha sido Vampirizado em segredo por Jasmira e assim se concretizou a profecia feita no nascimento de ambos que "O Segundo Filho do Sol cairia no domínio da Noite " . O Avatar de Tenebra em pessoa surgiu na Cidadela do Sol e disse que ela aceitaria abrir mão da noite eterna se o irmão sumo sacerdote de Azgher que havia sido transformado em Vampiro aceitasse abrir mão de ser um dos Sumo Sacerdotes do Deus-Sol e se tornasse SEU Sumo Sacerdote . No que foi provavelmente um dos momentos mais difíceis de sua vida ele aceitou . Hoje os gêmeos são respectivamente os dois Sumo Sacerdotes de Azgher e Tenebra em Arton porem tal fato foi um duro golpe para ambos que agora tem uma relação das mais tensas . Para os beduínos da Tribo Sar-Allan que viviam na Cidadela do Sol isso foi uma tragédia que eles procuram tentar não lembrar . Isso não diminuiu sua fé no Deus Sol nem tampouco os fez renega-lo igual os Elfos fizeram com Gloriemm pois para os Sar-Allan o gêmeo que foi transformado num Vampiro agora é "O Sol da Noite" destinado a iluminar as Trevas com sua luz . Porém para os Sar-Allan falar do que aconteceu na cidadela do Sol tornou-se um tabu . Atualmente eles formam um dos grupos de humanos relativamente livres que habitam em Harphanseksut . Não podem mais deixar a cidade pois são misticamente impedidos pelas Esfinges porem não se importam e costumam dizer que se foram trazidos lá é porque Azgher queria que eles levassem sua luz até as Esfinges . Entre os Sar-Allan a principal altoridade é Muhammad el Sharir o Clérigo de Azgher que protegeu a tribo durante seu exodo pelo deserto até o reino das Esfinges de Harphanseksut que recebeu dos Sar-Allan o posto de Mulah agindo como líder espiritual destes em Harphanseksut e governando os humanos beduínos Sar-Allan abaixo apenas do Rei Sellektsu-Amon . Os Sar-Allan juraram lutar como aliados de Harphanseksut e nunca como inimigos, e essa gente é conhecida por manter a palavra mesmo ao custo da própria vida.

**O Surgimento de uma Area de Tormenta em Harphanseksut**
Para piorar um pouco mais a situação do Rei Sellektsu-Amon uma desgraça sem prescedentes abateu-se sobre o Reino das Esfinges . Uma imensa Área de Tormenta se formou dentro do território misticamente oculto de Harphanseksut e engoliu grande parte do Reino das Esfinges . Apesar das valentes tentativas por parte das Esfinges de conter a tempestade de sange horrores indescritíveis chovem dos céus a cada noite e a Area de Tormenta só tem crescido cada vez mais . Para piorar um pouco mais a situação existem rumores do surgimento entre algumas das Esfinges que travaram contato com os Lordes da Tormenta de um Culto de Algozes da Tormenta formado por Esfinges que desejam dominar e subverter toda Harphanseksut em um reino de trevas rubras e mal puro . O Rei Sellektsu-Amon tem feito seu melhor e dado cada gota de suor , esforço e dedicação para combater o problema ele tem frequentemente se aconselhado com a Tríade de Arquimagos Esfinges de Harphanseksut e com o General Akthor-Ré o comandante supremo do Exercito de Esfinges de Harphanseksut sobre o progresso no combate a tempestade rubra porém até agora a situação permanece inalterada . Ter o Reino das Esfinges engolido pela Tormenta é algo que frequentemente perturba e assombra o Rei Sellektsu-Amon em seus pesadelos porem ele ainda assim jamais abandonara a esperança pois seu povo precisa que ele tenha esperança e mais do que isso ele recentemente ganhou um motivo a mais para se esforçar de todas as maneiras possíveis no combate a Tormenta ... A Rainha Hanthtsu-Nur anunciou que esta gravida do primeiro filho do Rei Sellektsu-Amon e em nome desta criança pela memoria do Deus-Rei ele JAMAIS deixara a esperança morrer ....

**Atualidade**
O Rei Sellektsu-Amon conversou muito secretamente com uma comitiva de representantes do Reinado sigilosamente contatados e trazidos até Harphanseksut a respeito de uma possível aliança e apesar de nada ter sido nem prometido nem acertado os emissários de diferentes reinos mostraram-se maravilhados com o Reino das Esfinges e disseram que elas com certeza seriam aliados valorosos e uma valiosa adição para Arton .

**Rei Sellektsu-Amon, Rei do Reino das Esfinges de Harphanseksut, Rei das Três Raças Irmãs de Esfinges de Arton, Lorde das Andro-Esfinges, Estrela da Manhã e da Noite , Herói da Guerra Contra a Tormenta.**

Sellektsu-Amon: andro-esfinge guerreiro 18; tendência LB ; 122 PV; deslocamento 8m; voando 15 m (manobrabilidade excelente); CA 39 (+12 armadura, +4 destreza, +6 escudo, +4 esquiva, +10 nível), desprevenido 33; Ataques: Garras corpo a corpo (2d4 + 7); Rasgar 2d4 + 3, Rugido\*, Magias\*, (Ver “Andro-Esfinges” abaixo); Visão no escuro 18 m, visão na penumbra , Cimitarra de Fogo Solar +28 (dano 4d8 +20 mais 2d10 contra criaturas caóticas, crit. 16-20), arco-longo +23 (dano 1d12 +12, crit. 19-20 aljava com 500 flechas); QE: redução de dano 6, redução de dano 8/mágica; Fort. +20, Refl. +16, Vont. +16; For 20, Des 16, Con 18, Int 19, Sab 17, Car 18.

**Perícias e Talentos:** Adestrar Animais +23, Atletismo +23, Cavalgar +22, Conhecimento (geografia) +22, Conhecimento (história) +22, Conhecimento (nobreza) +22, Diplomacia +23, Iniciativa +22, Percepção +20. Ataque Duplo (espada longa), Combate Montado, Especialização em Armadura (pesada), Especialização em Arma (espada longa), Especialização em Arma Maior (cimitarra de fogo solar), Esquiva, Foco em Arma (cimitarra de fogo solar), Foco em Armadura (pesadas), Foco em Arma Maior (cimitarra de fogo solar), Fortitude Maior, Iniciativa Aprimorada, Investida Aérea, Liderança (seguidores), Lutar às Cegas, Prontidão, Mestre em Arma (cimitarra de fogo solar), Reflexos em Combate, Treinamento em Perícia (Conhecimento [história] e Conhecimento [nobreza]), Vontade de Ferro.

**Equipamento:** Armadura do Deus-Rei (peitoral de mithral +12 da invulnerabilidade, além disso o usuário fica sob o efeito da magia movimentação livre permanentemente), Espada de Fogo Solar, a Espada Dourada Incandescente (espada longa +12 da lâmina afiada , +12 em dano por fogo), arco-longo +18 da distância, cinturão de força do gigante +12, escudo pesado de adamante +12, manto da resistência +3. Por seu histórico de luta contra a Tormenta, Sellektsu-Amon possui também uma espada longa de aço-rubi +13 da lâmina afiada que ele usa quando combate as forças aberrantes.

**A Tríade de Arquimagos Esfinges**

Nephtu-Ransur, o Mestre da Tríade de Arquimagos Esfinges, é um dos dois maiores magos de Arton, e faz por merecer esse título. Aparentemente, não há nada que esse andro-esfinge não conheça a respeito de magia. Por mais tempo que a maioria das pessoas vivas em Arton consegue lembrar, ele tem sido o maior especialista nos assuntos arcanos que existe em Harphanseksut e o líder do grupo conhecido como a Tríade de Arquimagos Esfinges.

Mestre Nephtu-Ransur, é um dos maiores responsáveis pela propagação do ensino da magia no reino das Esfinges de Harphanseksut . Sua rivalidade com os pretensos arquimagos supremos humanos conhecidos como Talude o "Mestre Máximo da Magia" e "Vectorius o Senhor de Vectora" levou ao nascimento da Grande Biblioteca conhecida em Harphanseksut como "Trono dos Quatro Ventos", que rivaliza com a Grande Academia Arcana de Valkaria e com a Cidadela de Vectora pelo título de maior maravilha mágica do mundo. Mas, acima de tudo, Mestre Nepthu-Ransur é um velho preocupado com os destinos de Harphanseksut em Arton e de todo o Multiverso, desafiando perigos cósmicos se necessário para manter sua segurança.

**História**

**Origens**
A carreira do maior estudioso da raça das esfinges de magia em Arton começou, na verdade, com um acidente. Seu pai, um mago andro-esfinge de grande talento que vivia em um mundo distante, estava realizando uma experiência - que saiu errada. Uma onda de energia mística atingiu toda a sua torre, enviando o mago e todos os outros habitantes pelos diversos planos da existência. O jovem Nephtu-Ransur foi enviado para um mundo fantástico onde a magia era muito mais comum, e empregada por todos. Mesmo o mais simples dos camponeses podia fazer mágica.

Acolhido como protegido de um Dragão Planar muito poderoso, o jovem Nepthu-Ransur aprendeu os maiores mistérios das artes arcanas com rapidez espantosa, mesmo para os padrões locais. Os Dragões Planares, comuns naquele mundo, tinham grande conhecimento sobre as infinitas realidades do multiverso. Viajantes interdimensionais por natureza, após alguns anos os Dragões Planares conseguiram encontrar os parentes andro-esfinges de Nepthu-Ransur (pelo menos aqueles que sobreviveram) e devolver todos a seu mundo de origem.

**Aventuras Planares e Chegada a Arton**
Quando atingiu a maioridade, Nepthu-Ransur decidiu que ele próprio deveria se aventurar pelos diversos planos, como seus "pais adotivos", pois ainda havia muito para aprender. Nepthu-Ransur conheceu lugares que não poderiam ser concebidos mesmo pela mais febril imaginação: planos inteiros feitos de chamas negras, mundos sem gravidade (e outros onde tudo é vinte vezes mais pesado), lugares habitados por plantas ou rochas inteligentes… e até mesmo mundos insólitos onde a magia não existe, substituída por um tipo de superciência chamada "tecnologia".

Após participar de aventuras cósmicas onde a própria existência da realidade esteve em jogo, Nepthu-Ransur foi convocado pela própria Wynna, a Deusa da Magia. Ela veio pessoalmente dos planos superiores para confiar ao arquimago andro-esfinge uma missão, que até hoje permanece em segredo. Logo após arriscar a vida e cumprir a misteriosa tarefa, como recompensa, Nepthu-Ransur foi convidado a receber o poder máximo permitido a um mortal - ser um avatar, a encarnação do poder dos deuses, para propagar o uso da magia onde quer que ela fosse ignorada ou inadequada. Apesar da oferta tentadora, Nepthu-Ransur preferiu conservar sua identidade de andro-esfinge, pois desejava que as esfinges vissem que alguém como elas próprias podia dominar aquela arte maravilhosa.

Wynna se encantou com tal atitude, e presenteou Nepthu-Ransur com um presente muito especial, sua biblioteca pessoal de magia uma magnifica edificação magica feita de mármore-cristal dourado polido que reluzia como ouro a luz do sol de Harphanseksut com torres grandiosas em arquitetura egípcia e que por dentro era muito maior por fora contendo literalmente um espaço de tamanho infinito em seu interior e com a coleção de grimorios e tomos místicos mais vasta de toda a criação com respostas para quase todas as perguntas sobre segredos e mistérios arcanos , criaturas místicas , magias e itens mágicos , planos etc de todo multiverso onde Nepthu-Ransur poderia dedicar sua existência ao ensino das artes da magia para quantos iniciados ele pudesse reunir entre as Esfinges de Harphanseksut e enquanto ele pudesse ensinar a uma única mente esclarecida e curiosa os segredos e maravilhas da magia ele não envelheceria um único dia sendo tão eterno quanto a biblioteca do Trono dos Quatro Ventos. Nepthu-Ransur passou a dedicar sua nova existência eterna a ensinar e divulgar a magia, como é o desejo de sua deusa, e não poupou esforços para contratar os melhores dos melhores magos andro-esfinges para lecionarem e darem palestras escrevendo novos tomos misticos e grimorios e acrescentando uma infinidade de conhecimento arcano novo a biblioteca do Trono dos Quatro Ventos.

Contudo, se um dia Nepthu-Ransur abandonar o seu desejo de buscar mais conhecimento e acrescentar novo conhecimento místico e arcano a biblioteca (ou se ela for destruída), ele então poderá ser morto.

**Um Novo Rival,um primeiro Grande Amigo**
Há poucas milênios , Nepthu-Ransur encontrou um rival à altura no arquimago Esfinge Shutek-Sarur. As visões dois dois sobre o papel da magia contrastavam drasticamente. Enquanto Nepthu-Ransur é devoto de Wynna, dizendo que a magia seria uma generosa dádiva sua, Shutek-Sarur acreditava que a magia não vinha dos deuses mas sim que ela era um poder natural presente no cosmos que todos os seres sapientes poderiam se devidamente disciplinados manipular. Enquanto Nepthu-Ransur pregava que a magia era uma arte e deveria ser ensinada a todos, Shutek-Sarur acreditava que a magia era poder e não deveria ser entregue displicentemente em mãos de "irresponsáveis" que a utilizassem como bem entendessem.

O primeiro encontro entre Nephtu-Ransur e Shutek-Sarur ocorreu há quase 1500 anos durante o tradicional Festival de Wynna na qual os magos esfinges de toda Harphanseksut se encontravam para celebrar em honra a Deusa da Magia. A rivalidade entre os dois começou minutos depois, com uma discussão acalorada que por muito pouco não terminou em bolas de fogo! Por dias eles carregaram com mais e mais ira sua rivalidade jurando que um superaria o outro e que um criaria obras que seriam de tal maneira grandiosas que reduziriam a do outro a insignificância . Eles continuariam nisso por toda a eternidade provavelmente terminando como "rivais jurados" tal qual aconteceu com os arquimagos humanos Talude e Vectorios ... Se Wynna não tivesse convidado a ambos para tomarem chá com bolo com ela ... Apesar de antipáticos e ariscos um ao outro Nephtu-Ransur e Shutek-Sarur aceitaram o convite da deusa e pondo suas diferenças de lado ao menos por enquanto eles ascenderam ao plano de Wynna e foram alegremente recebidos pela deusa para beberem chá e comerem bolo com ela . Foi então que Wynna casualmente perguntou a Shutek-Sarur a "verdadeira razão" de sua raiva para com ela e para com a magica . Shutek-Sarur exitou a principio mas ele então contou sua historia a vida dele toda ele sonhou em ser um mago e em decifrar os mistérios da magia tendo estudado ferrenhamente para ser um mago porem quando ele já tinha reunido vasto conhecimento místico equivalente a milhares de grimorios e ousado se aventurar pelo multiverso ele foi vitima do próprio conhecimento . Ele ficou preso num mundo estéril em mana (o poder primordial que alimentava a magia) e por isso ficou indefeso contra seus oponentes um grupo de cultistas malignos que utilizavam poderes psíquicos e não místicos e que se alimentavam de cérebros . Teria sido o fim de Shutek-Sarur se naquela hora um mestre psionico não o tivesse salvo e o levado muito ferido para sua casa onde foi tratado com toda atenção e cuidado . O Mestre Psionico lhe falou que seu mundo já havia sido no passado repleto de belezas e magia tal qual Arton porém que os magos daquele mundo haviam usado muito irresponsavelmente os seus recursos místicos . A cada geração eles utilizavam mais e mais irresponsavelmente a magia drenando e exaurindo suas fontes e quando estas se esgotavam procurando novas fontes que pudessem usar para alimentar seus feitiços . Como resultado a magia daquele mundo acabou se esgotando . Todas as criaturas magicas maravilhosas que um dia tinham vivido lá pereceram consumidas como "combustível" para os magos irresponsáveis e a magia morrera sendo impraticável lá . Só poderes diferentes como o psiquismo continuavam ativos mas mesmo assim não era a mesma coisa que usar magica verdadeira . Ele então disse ao jovem Shutek-Sarur : " Jamais se esqueça meu jovem a magia pode ser um 'milagre' mas é um milagre caprichoso que cobra seu preço de seus usuários . A Magia é 'poder' e poder nas mãos de uns poucos irresponsáveis só pode levar a tristeza !" . Poucos dias depois Shutek-Sarur se recuperou e através de teleporte psíquico foi mandado de volta a Arton no reino de Harphanseksut porem a experiência mudara completamente sua maneira de pensar ...Shutek-Sarur passou a questionar o quão Arton poderia estar próximo do mesmo destino do mundo que visitara e que a magia deveria ao invés de uma "arte" ser uma "ferramenta" que deveria ser cuidadosamente empregada para tornar o mundo um lugar melhor não pior e deveria ser usada com responsabilidade pois ela cobra seu preço dos usuários e ele não queria ver os que aceitavam pagar esse preço destruírem Arton e suas maravilhas igual ocorrera no mundo que ele visitara . Wynna então disse : "Bem vejo que vocês dois são igualmente responsáveis no uso da magia e que ambos querem do mesmo modo ainda que de maneiras diferentes usarem a magia para fazer de Arton um mundo melhor ! Que tal afrouxarem um pouco o ‘nó da forca’ nos pescoços um do outro ?" E assim Nepthu-Ransur acabou ganhando em Shutek-Sarur seu mais caro e valioso amigo . O que começou como rivalidade acabou por se transformar em amizade eterna entre os Dois Esfinges . Logico não mudou em nada a maneira de pensar de ambos mas é assim mesmo entre os Amigos mesmo discordando eles se entendem e se respeitam e usam seu poder para fazer do mundo um lugar melhor .

**Surge o Arquinecromante a Tríade se completa.**
Por fim a menos de 100 anos os dois viriam a conhecer o ultimo e mais misterioso membro da Tríade de Arquimagos Esfinges . O Misterioso e Enigmático “Arquinecromante” ( ou “Arquimago Necromante” ) Setphy-Aphopis que era um estudioso das artes negras da necromancia muito reservado e recluso que evitava todo e qualquer contato com outros Arquimagos mas que veio em socorro dos dois Arquimagos Esfinges quando eles estavam correndo perigo mortal ao enfrentarem os Lordes da Tormenta de Harphanseksut e cujos conhecimentos supremos de necromancia foram indispensáveis para salvar a ambos .

Setphy-Aphopis é uma completa incógnita para seus companheiros tudo que se sabe é que ele é um Gino-Esfinge que veio de outro mundo para Arton e que se estabeleceu como um ermitão recluso no “Obelisco da Lua” onde passou a dedicar-se por séculos aos estudos da Necromancia pedindo as esfinges de Harphanseksut apenas que “não o incomodassem” . Ele muitas vezes se mostra sarcástico e dono de um senso de humor bem macabro mas já provou a mais de um que é uma Esfinge com elevado e muito próprio senso de honra e justiça . Setphy-Aphopis mostrou ser completamente Neutro nas questões que impliquem o Bem e o Mal . Ele apenas é temido por ser provavelmente um dos magos necromantes mais poderosos que jamais existiram em Arton .

**Atualidade**
Com toda a sua reputação, em certas ocasiões o próprio rei Sellektsu-Amon se aconselha com os três membros da Tríade de Arquimagos Esfinges a respeito de assuntos que envolvem magia e coisas do tipo. Os quatro têm conversado muito sobre a Tormenta e como detê-la. Nepthu-Ransur , Shutek-Sarur e Setphy-Aphopis estão empregando todos os recursos da Torre dos Quatro Ventos para estudar e desvendar os segredos da Tormenta - mas a tempestade diabólica desafia mesmo os vastos poderes místicos dos três . Mesmo assim, a Tríade de Arquimagos Esfinges tem sido aqueles que até agora encontraram mais respostas sobre o fenômeno, inclusive desenvolvendo teorias sobre os lefeu e os lordes da tormenta. Tanto conhecimento já fez surgir alguns rumores sobre eles saberem demais e poderem estar envolvidos com o Culto de Algozes da Tormenta Esfinges de Harphanseksut.

Nepthu-Ransur , Shutek-Sarur e Setphy-Aphopis também estão muito envolvidos, com o cotidiano da biblioteca do Trono dos Quatro Ventos, observando atentamente o progresso da biblioteca e os novos tomos de saber e grimorios incluídos ao seu acervo. Todos os acadêmicos e figuras notórias da Biblioteca os obedecem, e eles próprios também ministram algumas palestras, mas tem como função principal coordenar todo o complexo. Eles também cuidam de dar apoio a iniciativas diversas ligadas à utilização da magia, como as pesquisas mágicas dos magos guerreiros do Exercito de Harphanseksut, a quem dão suporte mistico em sua luta .

**Lorde Nepthu-Ransur:** andro-esfinge feiticeiro 12/mago 29/arquimago 7, LN; ND 31; tamanho Médio, 1,87m; PV 259; CA 50 (+6 anel de proteção, +2 cajado do poder, +3 destreza, +17 nível, +5 robe do arquimago); deslocamento 8m; voando 15 m (manobrabilidade excelente );corpo-a-corpo Garras (2d4 + 7); Rasgar 2d4 + 3, Rugido\*, Magias\*, (Ver “Andro-Esfinges” abaixo); Visão no escuro 18 m, visão na penumbra: cajado do poder +19 (4d6+20); à distância: base +17 (dano pela arma); hab. alcance arcano, domínio da contramágica, domínio dos elementos, domínio da modelagem, linhagem sobrenatural (Elemental – terra), poder mágico, vínculo arcano (item de poder); Fort +26, Ref +26, Von +28; For 14, Des 18, Con 18, Int 44, Sab 20, Car 19.

**Perícias e Talentos:** Conhecimento (arcano) +52, Conhecimento (engenharia) +48, Conhecimento (geografia) +48, Conhecimento (história) +48, Conhecimento (local, Torre dos Quatro Ventos) +48, Conhecimento (natureza) +48, Conhecimento (nobreza) +48, Conhecimento (religião) +48, Cura +38, Diplomacia +40, Enganação +38, Identificar Magia +52, Iniciativa +36, Ofício (administração) +48, Ofício (alquimia) +48, Ofício (alvenaria) +48, Ofício (joalheria) +48, Percepção +48. Acelerar Magia, Ampliar Magia, Aumentar Magia, Contramágica Aprimorada, Dono de Arton, Elevar Magia, Estender Magia, Foco em Perícia (conhecimento: arcano), Foco em Perícia (identificar magia), Iniciativa Aprimorada, Magia Sem Gestos, Magia Silenciosa, Magias em Combate, Mago de Batalha, Maximizar Magia, Poder Mágico x12, Potencializar Magia.

**Magias de Feiticeiro (M):** 112 PM; CD 14 + nível da magia; Magias Conhecidas: Nível 0: Abrir/fechar , Detectar venenos , Pasmar , Prestidigitação , Raio de ácido , Raio de fogo , Raio de frio , Brilho,Detectar magia, Mãos mágicas, Globos de Luz,Intuir Direção, Som Fantasma. 1º Nível:Alarme ,Arma mágica ,Arma elemental , Armadura arcana ,Compreender idiomas, Ataque Certeiro,Curar ferimentos leves, Disco flutuante , Mísseis Mágicos,Recuo Acelerado , Salto , Sono . 2º nível: Agilidade do Gato,Astucia da Raposa,Esplendor da Águia,Força do touro , Vigor do urso , Detectar pensamentos. 3º nível: Bola de fogo , Círculo mágico contra o mal/bem/caos/ordem , Forma gasosa , Luz do dia , Velocidade , Voo , Dissipar magia, Relâmpago. 4º nível: Névoa Sólida , Metamorfose , Muralha de fogo , Muralha de gelo , Tempestade glacial , Terreno ilusório.

**Magias de Mago (M):** 113 PM; CD 29 + nível da magia; Magias Conhecidas: 0 – consertar, ler magias, mensagem, prestidigitação; 1º – alarme, área escorregadia, arma mágica, armadura arcana, ataque certeiro, aumentar pessoa, detectar portas secretas, disfarce ilusório, enfeitiçar pessoa, escudo arcano, gagueira de Raviollius, identificação, invocar monstro I, leque cromático, proteção contra o mal, recuo acelerado, servo invisível, suportar elementos, ventriloquismo; 2º – alterar-se, despedaçar, detectar pensamentos, invisibilidade, proteção contra flechas, raio ardente, reflexos, ver o invisível; 3º – bola de fogo, dissipar magia, esfera de invisibilidade, idiomas, imagem maior, sugestão, velocidade, vôo; 4º – âncora dimensional, detectar vidência, drenar temporário, esfera resiliente, missão menor, moldar rocha; 5º – enfraquecer o intelecto, expulsão, invocar monstro V, permanência, remover encantamento, rocha cadente do Mago, teletransporte, viagem planar, vôo prolongado; 6º – campo antimagia, carne para pedra, contingência, desintegrar, repulsão, visão da verdade; 7º – conjuração das sombras maior, dedo da morte, desejo restrito, inverter a gravidade, mansão magnífica de Vectorius, teletransporte maior; 8º – clone, discernir localização, evaporação, labirinto, limpar a mente, muralha prismática, tranca dimensional; 9º – aprisionamento, desejo, disjunção, drenar energia, invocar monstro IX, portal, sombras.

**Lorde Shutek-Sarur:** Esfinge , Mago 28/Arquimago 5, LN; ND 31; tamanho Médio, deslocamento 8m; voando 15 m (manobrabilidade excelente ); PV 122; CA 35 (+12 anel de proteção, +16 armadura, +14 destreza, +16 natural, +17 nível); corpo-a-corpo: Garras (2d4 + 7) maça de adamante +2 +17 (2d6+14 mais 2d6 contra criaturas aberrantes ); canalizar energia negativa 7d6, cura acelerada 5, drenar sangue, imortalidade, redução de dano 10/mágica e prata, visão no escuro; Fort +10, Ref +12, Von +18; For 20, Des 18, Con –, Int 18, Sab 26, Car 17.

**Perícias e Talentos:** Conhecimento (arcano) +27, Conhecimento (história) +27, Conhecimento (religião) +27, Diplomacia +20, Enganação +20, Furtividade +21, Identificar Magia +27, Intuição +25; Acelerar Magia, Contramágica Aprimorada, Magias em Combate, Poder Mágico x14.

**Magias:** 157 PM; CD 18 + nível da magia. Nível 0: Brilho,Abrir/Fechar,Detectar magia,Consertar,Detectar Veneno, Mãos mágicas, Globos de Luz,Intuir Direção, Ler Magias , Som Fantasma,Raio de Fogo,Raio de Frio. 1º Nível: Alarme , Apagar , Arma Elemental , Arma Magica , Causar Medo , Cerrar Portas , Detectar Mortos-Vivos , Detectar Portas-Secretas , Disfarce Ilusório , Enfeitiçar Pessoa ,Hipnotismo , Ataque Certeiro,Curar ferimentos leves,Leque Cromático ,Proteção contra o mal/bem/caos/ordem, Compreender Idioma,Mísseis Mágicos,Recuo Acelerado,Sono,Suportar elementos,Toque chocante . 2º nível: Agilidade do Gato,Alterar-se,Armadilha ilusória , Arrombar , Cegueira/surdez , Confundir detecção , Despedaçar , Detectar pensamentos , Astucia da Raposa,Esplendor da Águia,Esfera ﬂamejante , Força do touro , Invisibilidade , Localizar objeto , Névoa , Padrão hipnótico , Reflexos , Resistência a energia , Ver o invisível . 3º nível: Arma mágica maior , Bola de fogo , Clarividência/clariaudiência , Deslocamento , Dificultar detecção , Esfera de invisibilidade , Idiomas , Imagem maior , Imobilizar mortos-vivos , Imobilizar pessoa , Luz do dia , Muralha de vento , Nevasca , Piscar , Sono profundo , Velocidade , Dissipar magia, Relâmpago. 4º nível: Âncora dimensional , Chamas da Força , Detectar vidência , Escudo de fogo , Esfera resiliente , Globo de invulnerabilidade menor , Invisibilidade maior , Padrão prismático , Pele rochosa , Porta dimensional , Terreno ilusório , Zona de silêncio , Névoa Sólida, Curar Ferimentos Graves, Tempestade Glacial 5º nível:Cone glacial , Dominar pessoa ,Contato extraplanar , Expulsão , Imagem persistente , Imobilizar monstro , Muralha de energia , Remover encantamento , Telecinesia , Teletransporte , Comunhão com a Natureza, Dissipar o Mal , Viajem Planar , Controlar os Ventos, Visão da Verdade , Convocar Tempestade de Relâmpagos. 6º nível:Animar objetos , Ataque visual , Campo antimagia , Carne para pedra , Desintegrar , Destruir mortos-vivos ,Dissipar magia maior ,Esfera gélida , Globo de invulnerabilidade , Imagem permanente , Pedra em carne ,Visão da verdade Controlar o Clima , Dissipar Magia Maior , Cura Completa ;

**Equipamento:** maça de adamante +12, anel de proteção +12, periapto da sabedoria +12, manto da resistência +11.

**Lorde Setphy-Aphopis:** gino-esfinge Necromante 27/Arquimago 7, N; ND 12; tamanho Médio, desl. 8m; voando 15 m (manobrabilidade boa ) , PV 78; CA 25 (+2 armadura, +3 destreza, +5 natural, +5 nível); corpo-a-corpo: Garras (2d4 + 7); Rasgar 2d4 + 3 , Visão no escuro 18 m, visão na penumbra ; Gadanho negro maior/ foice sangrenta (4d6+2 pontos de dano de corte, com crítico 19-20/x4 de dano por sangramento); Enxergar nas Trevas Absolutas\* , Desintegrar/Escravizar Morto-Vivo\*, Armadura de Ossos Maior\*, Combatente Tenebroso\*, Foice de Anjo da Morte\*, Ceifador de Almas Maior\*, Resistência contra a Morte\*, Exercito Sepulcral\*, Língua dos Mortos Maior\*, Necropotência Maior\* , Morte Iminente\* , Toque da Morte\*, Desintegrar/Escravizar Morto-Vivo Maior\*, Artes das Trevas Maior\* (ver em Arquinecromante ); Fort +17, Ref +14, Von +25; For 22, Des 16, Con 19, Int 26, Sab 27, Car 14.

**Perícias e Talentos:** Conhecimento (arcano) +21, Conhecimento (geografia) +21, Conhecimento (história) +21, Conhecimento (natureza) +21, Conhecimento (nobreza) +21, Conhecimento (religião) +21, Identificar Magia +21, Iniciativa +16, Ofício (alquimia) +21, Ofício (joalheria) +21, Percepção +16. Acelerar Magia, Elevar Magia, Magias em Combate, Magia Silenciosa, Mago de Batalha, Poder Mágico x8, Potencializar Magia.

**Magias de Mago:** 145 PM; CD 18 + nível da magia. Magias Conhecidas: Truques: brilho, detectar magia, ler magias, luz, mãos mágicas, marca arcana, mensagem, pasmar, toque da fadiga, raio de ácido; ,Romper Morto-Vivo ,Resistência ; 1º nível: alarme, apagar, aumentar pessoa, compreender idiomas, detectar mortos-vivos, escudo arcano, identificação, toque macabro, mísseis mágicos, raio do enfraquecimento, reduzir pessoa; 2º nível: crânio voador de Vladislav, comandar mortos-vivos, força do touro, toque do carniçal, raio ardente, toque da idiotice ; 3º nível: dissipar magia, imobilizar mortos-vivos, raio da exaustão, toque vampírico, velocidade; 4º nível: assassino fantasmagórico, drenar temporário, criar mortos-vivos menor, rogar maldição, praga; 5º nível: onda de fadiga, pesadelo, teletransporte, viagem planar, remover encantamentos;6º nível: dissipar magia maior, criar mortos-vivos, desintegrar, símbolo do medo; 7º nível: controlar mortos-vivos, desejo restrito, onda de exaustão, dedo da morte; 8º nível: aprisionar a alma, criar mortos-vivos maior, símbolo da morte, vazio; 9º nível: drenar energia, desejo, encarnação fantasmagórica, grito da banshee, sombras;

**General Akthor-Ré o comandante supremo do Exercito de Esfinges**
Akthor-Ré é o General do Exercito de Esfinges de Harphanseksut estacionado no momento no deserto próximo da Grande Área de Tormenta do Reino das Esfinges como parte de sua vanguarda, e um membro do Protetorado do Reino de Valkaria. Ele empunha a lendária marreta dos titãs. Quem vê Akthor-Ré pela primeira vez fica nitidamente surpreso pois ele não corresponde em nada ao visual comumente atribuído a sua raça . Um Gino-Esfinge gigantesco de mais de 2,30m com o corpo maciçamente musculoso como o de um atleta fisiculturista muitos diriam que quando a Deusa Tabana o criou ela deve ter posto esteroides nos seus livros algo que quando Akthor-Ré ouve responde com uma sonora gargalhada . Para ele seu porte físico é motivo de imenso orgulho e ele parece adorar se sobressair e chamar a atenção . Mas não se enganem ... subestimar a inteligência de Akthor-Ré é um erro mortal ...

Curiosamente o General não foi sempre assim tendo tido uma infância difícil. Como um filhote, Akthor-Ré foi um filhote gino-esfinge, que era o que o menor de sua ninhada sendo nomeado Akthor-Ré que quer dizer "A Força que vem de Dentro" no idioma Esfinge. Ele foi muitas vezes pejorativamente chamado de "Tampinha", até que ele e os outros filhotes se uniram e, servindo como seu líder, "fez parar as provocações", ensinando aos valentões "algumas lições."

Akthor-Ré conheceu Arkhan Braço-Metálico quando Arkhan, percebeu que um espião o seguia, e orientando seus colegas do Protetorado do Reino, emboscaram o grupo de ataque em que Akthor-Ré estava estacionado. Akthor-Ré, então um mero soldado, então entregou-se como refém por sua própria vontade para evitar que seus companheiros com quem ele tinha relações com ressentidos da época em que era filhote, e pelos quais era conhecido por ser um membro impopular de sua Legião de Esfinges tivessem que se humilhar em servir de “reféns” . Com a morte do Centurião da Legião Korrak-Shakt que o traiu depois atacando o grupo do Protetorado do Reino pelas próprias mãos, de Akthor-Ré ele se encarregou de liderar os restos do seu grupo e perseguiu Arkhan, aprisionando-os em um beco sem saída. No entanto, os dois grupos foram rapidamente forçados a juntar-se quando eles foram atacados por Chefe Ygor e seus ogros, com apenas Akthor-Ré e Arkhan como sobreviventes no fim da batalha. Juntando-se a Meia-Dríade Kaytle, os três fugiram de mais ogros, e, em seguida, destruíram o Arco do Leão. Depois de destruir o edifício durante uma luta pela posse da marreta dos titãs, o trio foi jogado na prisão e foram oferecidos para lutar por sua liberdade pelo Capitão Minotauro Magnus Irondawn. Eles lutaram na Arena de Gladiadores de Tapista como a equipe “Espada de Aço”, e foram invictos até um grupo chamado “Crias Draconicas do Destino” supera-los e comissionou os para ajudar a derrotar o Cria Draconica , um campeão Tirano do Terceiro. Assim, a “Espada do Destino” uma equipe especial do Protetorado do Reino foi formada, e o grupo conseguiu grandes realizações, até sua batalha com Kralkatorrik, que resultou na morte de dois companheiros de Akthor-Ré chamados , Snaff e Glint após Arkhan ter deixado de defender Ebonhawke da revolta Ogre. O grupo se separou em condições ruins depois disso. Após a divisão da Espada do Destino , Akthor-Ré foi rebaixado para cabo, mas reergueu-se rapidamente através das fileiras do exercito de Esfinges de Harphanseksut, até atingir a sua posição atual.

Nesta época , Akthor-Ré se tornou o mais renomado soldado da Legião do Exercito de Esfinges em Harphanseksut. Depois que Kaytle fez várias tentativas desastrosas para reformar a Espada do Destino com novos membros do Protetorado do Reino, a fim de combater o Mago Discípulo do Dragão Vermelho Zhaitan, Akthor-Ré e Arkhan Braço Metálico tiveram um encontro casual em Nephertiti, onde ambos os grupos buscavam derrotar o Bruxo Galleron Balefire e investigar rumores de uma arma poderosa de Algozes da Tormenta Esfinges de Harphanseksut levou-os a esquecerem suas desavenças passadas e selar um novo Pacto. Depois que Arkhan salvou a vida de Akthor-Ré, as relações entre os dois melhoraram e entre eles nasceu um profundo respeito mutuo, e depois de ajudar a Halfling Jozzha no Templo de Tenebra eles deixaram a cidade . Com a aliança lendária reunida, eles ajudaram a derrotar o Dracolich que descansava nas ruínas da Cidade Velha de Harphanseksut.

Um ano depois, Akthor-Ré participou de um quórum de defesa para lidar com a ameaça dos Simbiontes dos Algozes de Tormenta Esfinges. Depois disso, ele deu várias missões para a Amazona Elfa Allieny para ver se ela era digna de se juntar à Espada do Destino. Estes incluíram: caçar o campeão dragão negro Tequatl o Sol Morto que se tornou mais poderoso desde a derrota de Zhaitan e trazendo de volta a sua cauda, atuar como representante gino-esfinge durante jubileu da rainha, e matar a Dançarina das Sombras Brio Escarlate. Allieny falhou em sua tarefa final, salvando seus amigos Braham Eirsson e Marjory Delaqua , porém Akthor-Ré deu-lhe o posto como membro da Espada do Destino mesmo assim pois como ele revelou “heróis não matam de maneira gratuita nem mesmo sob ordens” e a ultima missão era justamente um teste para Allieny a fim de ver se a Amazona Elfa perceberia isso por si só e ao se negar a cumprir a missão para se mostrar leal aos amigos ela conquistou a aprovação aos olhos de Akthor-Ré . Depois disso, os dois criaram uma relação amigável, e parece que já se conheciam desde que eram jovens.

Akthor-Ré desde então tem se mantido incontestável como supremo general do exercito das Esfinges de Harphanseksut e tem concentrado seus esforços principalmente em impedir a cisão entre as gino-esfinges e sua debandada do reino das Esfinges . Akthor-Ré é o braço direito do Rei Sellektsu-Amon sendo completamente leal ao seu soberano . Na verdade em Harphanseksut costuma-se dizer “Sellektsu-Amon é a cabeça da Esfinge. Akthor-Ré é suas garras.” Akthor-Ré é adorador do aspecto esfinge de Tauron conhecido pelas Esfinges como Sharur-Ankhsemet sendo que também é um clérigo desse deus do panteão talvez por isso explique-se que ele é uma gino-esfinge muito maior do que aquelas comumente encontradas em Arton. Tremendamente leal aqueles que conquistam sua amizade ele não deixara por nada um companheiro para trás sera sempre o primeiro a entrar em combate e o ultimo a bater em retirada .

**Akthor-Ré:** Gino-Esfinge, Cle 17; CB; PVs: 196; Iniciativa: +10; Deslocamento: 6m ; voando 15 m (manobrabilidade boa); CA: 25 (+9 Armadura, +4 de Deflexão e +2 Natural), Toque: 14, Surpresa: 25; Ataque base: +10, Agr: +19, Corpo-a-corpo: +19, à Distância: Agarrar, Rasgar 1d6 + 2, Habilidades Similares à Magia, Ataques Especiais, Visão no escuro 18 m, visão na penumbra; Marreta dos Titãs: +22 (dano: 1d10 + 16 [o triplo contra objetos inanimados], dec: 20/x2); Ataque Total: Marreta dos Titãs: +22/+17 (dano: 1d10 + 16[o triplo contra objetos inanimados], dec: 20/x2) ou Garras: +19/+14 (dano: 1d6 + 9, dec: 20/x2); Ataques especiais: Magias e Punição (CD 20); Qualidades especiais: Domínios (Força, Fogo, Guerra, Ordem e Proteção); TR: Fort: +22, Ref: +14, Vont: +19; Habilidades: For: 28 (+9), Des: 11 (+0), Cons: 22 (+6), Int: 16 (+3), Sab: 17 (+3), Car: 16 (+3);

**Perícias:** Concentração: +17, Conhecimento (Armas): +9, Conhecimento (Guerra): +9, Conhecimento (Historia): +8, Conhecimento (Política): +9, Conhecimento (Religião): +20, Cura: +10, Diplomacia: +12, Intimidar: +6, Observar: +5, Ouvir: +4, Procurar: +4 e Sentir Motivação: +5;

**Talentos:** Ataque Poderoso, Lutas às Cegas, Magias em Combate, Trespassar e Trespassar Aprimorado;

**Poderes Concedidos:** Coragem Total, Fúria Guerreira, Imunidade Contra Veneno, Pacto com a Serpente e Sangue de Ferro.

**Habilidades similares à magia:** 3 / dia-clariaudiência / clarividência, detectar magia, ler magia, ver o invisível; 1 / dia-compreender linguagens, localizar objetos, dissipar magia, remover maldição (CD 18), lendas e histórias. Nível de Conjurador 14. A CD do teste é baseada em Carisma.\* (Ver Gino-Esfinges abaixo)

Uma vez por semana Akthor-Ré pode criar um símbolo da morte, um símbolo de medo, um símbolo de proteção, um símbolo da dor como as mesmas magias (Nível de Conjurador 18) , exceto que a CD de todos os testes de resistência são 22 e cada símbolo permanece um máximo de uma semana, uma vez descrito. Esta é uma habilidade similar a magia possuída pelos Gino-Esfinges . A CD do teste é baseada em Carisma.

**Magias por dia:** 6 preces, 6 magias de 1º nível +1, 6 magias de 2º nível +1, 5 magias de 3° nível +1, 4 magias de 4° nível +1, 3 magias de 5° nível +1, 3 magias de 6° nível +1 e 2 magias de 7° nível +1 (a CD de cada magia é 13 + o nível da magia).

**Equipamentos:** Anel de Proteção (+4), Cinto da Força dos Gigantes (+6), Peitoral de Adamantino(+12 da invulnerabilidade, além disso o usuário fica sob o efeito da magia movimentação livre permanentemente), Manoplas da força dos Ogros e Marreta dos Titãs.

**As Esfinges de Arton**

**Esfinge**

**Tipo:** Besta Magica (Grande/Comprida)
**PVs:** 12d10 + 8 + modificador de constituição
**Iniciativa:** +4
**Velocidade:** 6 m (4 quadrados), voando 15 m (manobrabilidade excelente ).
**Classe de Armadura:** 22 (-1 tamanho, 13 natural), toque 9, surpresa 12
**Bônus de Ataque :** + 12 / + 23
**Ataque:** Garras corpo a corpo (2d4 + 7)
**Ataque Total:** 2 garras +18 corpo a corpo (2d4 + 7)
**Espaço / Alcance:** 3 m / 5 m.
**Ataques Especiais:** Garras, Rasgar 2d4 + 3
**Qualidades Especiais:** Visão no escuro 18 m, visão na penumbra.
**Testes de Resistencia :** Fort +12, Ref 8, Vontade +7
**Habilidades:** For 15, Des 10, Con 19, Int 16, Sab 17, Car 17
**Pericias :** Intimidar +17, Conhecimento (qualquer um) +18, Ouvir +18, Furtividade 18, Sobrevivência +18
**Talentos:** Prontidão, Trespassar, Trespassar Aprimorado , Investida Aérea, Foco em Magia

**Ambiente:** Desertos Quentes
**Organização:** Solitário , Casal ou Bando (5-10)
**Nível de Desafio:** 9
**Tesouro:** Padrão
**Tendência:** Qualquer uma
**Progressão :** 13-18 PVs (grande); 19-36 PVs (Enorme)
**Ajuste de Nível:** 5

As Esfinges clássicas ( com corpo de leão , asas , cabeça e seios de mulher ) são a segunda espécie de Esfinges encontradas em Nephertiti a elas é delegada a tarefa de protegerem a cidade sendo majoritariamente guerreiras e clérigas da Deusa Wynna de Azgher (no caso de Esfinges Machos) e do aspecto de Tauron venerado pelas Esfinges que para elas é uma Esfinge Macho de cabelos e asas ardendo em chamas com olhos dourados luminescentes e uma coroa de fogo celestial ardendo sobre a cabeça chamado pelas Ensfinges de Sharur-Ankhsemet. As Esfinges clássicas são a segunda raça mais numerosa das três raças de Esfinges e constituem 15% da raça possuindo um numero equilibrado de machos e fêmeas sendo que as fêmeas são 6% mais numerosas que os machos . Uma tipica Esfinge Clássica mede em media 3 metros de largura da cabeça até a ponta da cauda e pesar 280 kg

**Combate**
Uma Esfinge primeiro tentara agarrar o oponente com suas garras para depois tentar executar um ataque de rasgar igual a Leões com suas patas traseiras

**Agarrar (Ext):** Para usar essa habilidade, um Esfinge deve acertar com seu ataque com as garras. Ele pode, então, tentar iniciar uma manobra agarrar como uma ação livre sem provocar um ataque de oportunidade. Se vencer ele pode executar um ataque com suas patas traseiras.

**Rasgar (Ex):** Bônus de Ataque +16 corpo a corpo, o dano 8d6 +10.

Andro-Esfinge

**Tamanho / Tipo:** Humanoide Médio
**PVs:** 12d10 + 8 + modificador de constituição
**Iniciativa:** +4
**Velocidade:** 8 m (6 quadrados), voando 15 m (manobrabilidade excelente ).
**Classe de Armadura:** 22 (-1 tamanho, 13 natural), toque 9, surpresa 12
**Bônus de Ataque :** + 12 / + 23
**Ataque:** Garras corpo a corpo (2d4 + 7)
**Ataque Total:** 2 garras +18 corpo a corpo (2d4 + 7)
**Espaço / Alcance:** 3 m / 5 m.
**Ataques Especiais:** Garras, Rasgar 2d4 + 3, Rugido, Magias
**Qualidades Especiais:** Visão no escuro 18 m, visão na penumbra.
**Testes de Resistencia :** Fort +12, Ref 8, Vontade +7
**Habilidades:** For 15, Des 10, Con 19, Int 16, Sab 17, Car 17
**Pericias :** Intimidar +17, Conhecimento (qualquer um) +18, Ouvir +18, Furtividade 18, Sobrevivência +18
**Talentos:** Prontidão, Trespassar, Trespassar Aprimorado , Investida Aérea, Foco em Magia

**Ambiente:** Desertos Quentes
**Organização:** Solitário , Casal ou Bando (5-10)
**Nível de Desafio:** 9
**Tesouro:** Padrão
**Tendência:** Qualquer uma
**Progressão :** 13-18 PVs (grande); 19-36 PVs (Enorme)
**Ajuste de Nível:** 5

Estes esfinges são inteligentes e geralmente bem-humoradas , bastante curiosas por saberem segredos e mais novidades costumam fazer muitas perguntas . As Andro-Esfinges Artonianas possuem uma aparência mais humanizada do que bestial elas lembram homens e mulheres de grande beleza com estatura variando entre 1,80m a 1,95m de físicos belos e bem proporcionados em ambos os sexos trajando roupas finamente acabadas de detalhes e estilo egípcios . Seus olhos , orelhas , mãos e pernas são como os de leões também apresentando uma cauda com um tufo de pelos na ponta . As mãos e as pernas são providas de garras . As Andro-Esfinges Artonianas não possuem presas porem suas faces muitas vezes tem o semblante com traços felinos Humanoides . Andro-Esfinges Artonianas também possuem asas que podem fazer aparecer ou sumir conforme desejarem que lhes possibilitam voar com manobrabilidade excelente . Além disso Andro-Esfinges Artonianas possuem uma série de características únicas como pelagem branca , negra , marrom ou ruiva , chifres de carneiro ( igual o Deus Egípcio Atom ) , olhos de ires felina de cores exóticas como azul celeste , verde esmeralda , prateado , inteiramente branco luminescente , cor de bronze flamejante ou dourado reluzente etc além de possuírem por vezes mais de um par de asas parecendo-se as vezes com Serafins ou outros tipos de Celestiais . Andro-Esfinges atualmente se encontram em processo de extinção assim como as outras duas espécies de Esfinges de Arton . Usualmente pacificas elas procurarão em um primeiro encontro evitar combate mas eles podem se provocados o suficiente ser adversários selvagens.

**Combate**

Na batalha, um andro-esfinge rasga inimigos com suas garras afiadas. Ele se baseia em suas armas naturais em uma luta porem pode também usar armas e itens mágicos se assim desejar, empregando seus feitiços de defesa ou cura.

Rasgar (Ex): bônus de ataque corpo a corpo 18, dano 2d4 + 3.
Rugido (Sob): Três vezes por dia, um andro-esfinge pode emitir um rugido poderoso. A primeira vez que ele faz isso, todas as criaturas num raio de 152 m precisa ter sucesso em um teste de Vontade CD 19 ou serão afetados como se pela magia “Aterrorizar” por 2d6 rodadas.

Se a esfinge ruge uma segunda vez durante o mesmo encontro, todas as criaturas dentro de 76 m devem ter êxito em um teste de Fortitude com CD 19 ou ficarão paralisadas por 1d4 rodadas, e todos aqueles dentro de 27 m ficarão ensurdecidos por 2d6 rodadas (sem direito a teste de resistência ). Se ele ruge uma terceira vez durante o mesmo encontro, todos aqueles dentro de 76 m precisa ter sucesso em um teste de Fortitude CD 19 ou perdera 2d4 pontos de de Força por 2d4 rodadas. Além disso, qualquer criatura Média ou menor dentro de 90 pés deve ter êxito em um teste de Fortitude CD 19 ou será jogado no chão e tomar 2d8 pontos de dano. A força dessa rugido é tão grande que provoca 50 pontos de dano a qualquer objeto pedra ou substancia cristalina dentro de 27 m. Itens mágicos e itens detidos ou transportados podem evitar danos com um teste de Reflexos CD 19 . Outros andro-esfinges são imunes a esses efeitos. A Dificuldade de CD dos testes é baseada em Carisma.

**Magias:** Um andro-esfinge lança magias divinas como um clérigo de 6º nível da lista de magias do clérigo dos domínios e do Bem, Cura e Proteção.
Magias típicas de Clérigo preparadas (5/5/5/4; testes CD 13 + nível da magia): 0-curar ferimentos leves, detectar magia, orientação, luz, resistência, proteção contra o mal \*, escudo da fé, remover medo, invocar criaturas I , força do touro, remover paralisia, resistência a energia, proteger outro \*, invocar criaturas II; 3-curar ferimentos graves \*, luz do dia, invisibilidade , luz cegante.

**Gino-Esfinge**

**Tamanho / Tipo:** Besta Mágica Grande
**PVs:** 8d10 + 8 + modificador de constituição
**Iniciativa:** 5
**Velocidade:** 8 m (6 quadrados), voando 15 m (manobrabilidade boa).
**Classe de Armadura:** 21 (-1 tamanho, +1 Des, 11 natural), toque 10, 20 surpresa
**Ataque Base :** + 8 / + 16
**Ataque:** 11 Garra corpo a corpo (1d6 + 4)
**Ataque Total:** 2 garras +11 corpo a corpo (1d6 + 4)
**Espaço / Alcance:** 3 m / 1 m.
**Habilidades:** Agarrar, Rasgar 1d6 + 2, Habilidades Similares à Magia, Ataques Especiais
**Qualidades Especiais:** Visão no Escuro 18 m, visão na penumbra.
**Testes:** Fort 7, Ref 7, Vontade 8
**Habilidades:** For 19, Dex 12, Con 13, Int 18, Sab 19, Car 19
**Pericias :** Blefar, Concentração, Diplomacia, Intimidação, Ouvir, Sentir Motivação, Furtividade
**Talentos:** Magias em Combate, Iniciativa Aprimorada, Vontade de Ferro
**Ambiente:** desertos quentes
**Organização:** Solitário ou bando (2-4)
**Nível de Desafio:** 8
**Tesouro:** Duplo Padrão
**Tendência:** Qualquer uma
**Avanço:** 9-12 PVs (grande); 13-24 PVs (Enorme)
**Ajuste de Nível:** 4

Este tipo de Esfinge parece um tipo de “esfinge centauro” possuindo tronco de leão asas e troncos de humanos ou humanoides de aparência humana ou élfica trajando vestes de estilo egípcio .

**Combate**

No combate, gino-esfinges usam suas garras poderosas para esfolar a carne de seus inimigos. Apesar de sua natureza mortal, eles preferem evitar o combate sempre que possível.

**Rasgar (Ex):** bônus de ataque corpo a corpo 11, dano 1d6 + 2.
**Habilidades similares à magia:** 3 / dia-clariaudiência / clarividência, detectar magia, ler magia, ver o invisível; 1 / dia-compreender linguagens, localizar objetos, dissipar magia, remover maldição (CD 18), lendas e histórias. Nível de Conjurador 14. A CD do teste é baseada em Carisma.

Uma vez por semana um gino-esfinge pode criar um símbolo da morte, um símbolo de medo, um símbolo de proteção, um símbolo da dor como as mesmas magias (Nível de Conjurador 18) , exceto que a CD de todos os testes de resistência são 22 e cada símbolo permanece um máximo de uma semana, uma vez descrito. A CD do teste é baseada em Carisma.