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Morbryns Schild

Morbryns Schild ist ein kleines Dorf in den hügeligen, felsigen, südlichen Ausläufern des Harkenforsts. Es liegt auf direktem Wege zwischen Yartar und Harkenwald. So galt es für Reisende zwischen diesen beiden Städten stets als Zwischenstopp.

Das Dorf wurde ausschließlich von Nordmännern bewohnt, die von den Durchreisenden abgesehen nur wenig Interaktion mit den anderen Siedlungen der Region suchten. So lebten die wenigen Einwohner für sich, versorgten sich mit der Jagd und der Fischerei und lebten ein gemütliches Leben.

Vor kurzem wurde das Dorf jedoch von einem Stamm Hügelriesen überrannt. Nur ein Dutzend der Bewohner überlebte und konnte sich nach Yartar und anschließend Ostbygda retten. Das Dorf liegt jetzt in der Hand der Riesen.

### Beschreibung

Morbryns Schild liegt auf der höchsten Anhöhe, die den südlichen Zipfel des Harkenforsts mit der Hügelebene vor Yartar trennt – am Rande einer knapp hundert Meter hohen Felswand. Durch das Dorf fließt ein kleiner Strom, der in einem schmalen, aber beeindruckenden Wasserfall endet.

Morbryns Schild ist umgeben von einer Holzpalisade, die zum Schutz vor Ork-, Riesen- und Barbarenangriffen gilt.
Rascher Rückzug

*Verwandlung des 1. Grades*

* **Zeitaufwand:** 1 Bonusaktion
* **Reichweite:** Selbst
* **Komponenten:** V, G
* **Wirkungsdauer**: Konzentration, bis zu 10 Minuten

Dieser Zauber erlaubt es dir, dich mit unglaublicher Geschwindigkeit zu bewegen. Wenn du diesen Zauber wirkst und danach als Bonusaktion in jedem deiner Züge, bis der Zauber endet, kannst du die Spurt-Aktion verwenden.
Höllischer Tadel

*Hervorrufung des 1. Grades*

* **Zeitaufwand:** 1 Reaktion, die du ausführst, wenn du von einer Kreatur im Umkreis von 18 Metern um dich herum, die du sehen kannst, verletzt wirst
* **Reichweite:** 18 Meter
* **Komponenten:** V, G
* **Dauer:** Unmittelbar

Du deutest mit deinem Finger und die Kreatur, die dich verletzt hat, wird für einen kurzen Moment von höllischen Flammen umzüngelt. Die Kreatur muss einen Geschicklichkeits-RW ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet das Ziel 2W10 Feuerschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.

**Auf höheren Graden.** Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten um 1W10.
Dunkelsicht

*Verwandlung des 2. Grades*

* **Zeitaufwand:** 1 Aktion
* **Reichweite:** Berührung
* **Komponenten**: V, G, M (eine Prise getrocknete Karotte oder ein Achat)
* **Wirkungsdauer**: 8 Stunden

Du berührst eine bereitwillige Kreatur und verleihst ihr die Fähigkeit, in der Dunkelheit zu sehen. Für die Wirkungsdauer verfügt das Ziel über Dunkelsicht mit einer Reichweite von 18 m.
Oni

**Erster Auftritt: Gingajams Turm**

In Kinderreimen sind Oni furchterregende Schrecken, die die Albträume von Kindern und Erwachsenen gleichermaßen heimsuchen, und doch sind sie sehr real und immer hungrig. Sie finden menschliche Babys besonders lecker. Oni sehen aus wie dämonische Oger mit blauer oder grüner Haut, dunklen Haaren und einem Paar kurzer elfenbeinfarbener Hörner, die aus ihrer Stirn herausragen. Ihre Augen sind dunkel mit auffallend weißen Pupillen, und ihre Zähne und Krallen sind tiefschwarz.

**Nachtjäger.** Bei Tageslicht verbirgt ein Oni ihre wahre Gestalt mit Magie und gewinnt das Vertrauen derer, die sie verraten will, wenn die Dunkelheit hereinbricht. Diese Kreaturen können sowohl ihre Größe als auch ihre Gestalt verändern und erscheinen als Humanoide, wenn sie durch Städte ziehen und sich als Reisende, Holzfäller oder Grenzbewohner ausgeben. In einer solchen Form nimmt ein Oni eine Bestandsaufnahme der Auswahl von Humanoiden in einer Siedlung vor und denkt sich Wege aus, einige von ihnen zu entführen und zu verschlingen.

**Magische Oger.** Oni werden manchmal wegen ihrer angeborenen magischen Fähigkeit als Oger-Magier bezeichnet. Obwohl sie nur entfernt mit echten Ogern verwandt sind, teilen sie die Gewohnheit der Oger, sich mit anderen bösen Kreaturen zu verbünden. Ein Oni dient einem Meister, wenn sich dies als lukrativ erweist oder ihm ein luxuriöses, gut verteidigtes Heim bietet. Oni begehren Magie, und sie arbeiten für böse Zauberer und Hexen im Austausch gegen nützliche magische Gegenstände.
Verwünschen

*Verzauberung des 1. Grades*

* **Zeitaufwand:** 1 Bonusaktion
* **Reichweite:** 27 Meter
	+ **Komponente:** V, G, M (das versteinerte Auge eines Molchs)
* **Wirkungsdauer:** Konzentration, bis zu 1 Stunde

Du verwünschst eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst. Bis der Zauber endet, fügst du dem Ziel zusätzlich 1W6 nekrotischen Schaden zu, wenn du es mit einem Angriff triffst. Wähle außerdem ein Attribut, wenn du den Zauber wirkst. Das Ziel hat Nachteil bei Attributswürfen mit dem gewählten Attribut.

Wenn das Ziel auf 0 Trefferpunkte fällt, ehe der Zauber endet, kannst du in einem späteren Zug eine Bonusaktion verwenden, um eine neue Kreatur zu verwünschen.

Der Zauber *Fluch brechen* hebt diesen Zauber vorzeitig auf.

**Auf höheren Graden.** Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. oder 4. Grades wirkst, kannst du deine Konzentration bis zu 8 Stunden aufrechterhalten. Wenn du einen Zauberplatz des 5. Grades oder höher verwendest, beträgt die Konzentration auf den Zauber 24 Stunden.
Felsschlundgoblins

Die Felsschlundgoblins sind ein Goblinstamm, das im Niewinterwald beheimatet ist. Sowohl Goblins als auch Grottenschrate sind Teil der Organisation. Ihr Anführer war bis zu seinem Tod König Grol und ihr Sitz ist die Felsschlundburg.

## Organisation

Die Felsschlundgoblins sind in einzelne Zellen aufgeteilt, kleinere Gruppen teilen sich das Gebiet, das die Goblins kontrollieren. Ein einzelner Anführer, König Grol, herrscht über alle zusammen, die Zellen arbeiten jedoch recht unabhängig.

## Menschen und Orte

* König Grol
* Klarg
* Felsschlundburg
* Felsschlundhöhle

## Kampagne

Die Felsschlundgoblins unter Klarg legten zuerst Gundren Steinsucher und Sildar Winterhall einen Hinterhalt und anschließend auch der Heldengruppe. Letztere ließ sich aber nicht unterkriegen und erschlug die Goblins und verfolgten sie bis in die Felsschlundhöhle, wo sie die dortige Zelle vernichtete und den dortigen Anführer Klarg tötete. Außerdem retteten sie Sildar aus der Höhle.

Sie fanden heraus, dass der König Grol für die Schwarze Spinne arbeitet und für sie Gundren und Sildar entführte, um zur Karte der Echohöhle zu gelangen, und dass Gundren in der Felsschlundburg gefangen gehalten wird.
Blutmücke

**Erster Auftritt: 03 Ankunft in Phandalin**

Diese schreckliche fliegende Kreatur sieht wie eine Kreuzung aus einer großen Fledermaus und einem übergroßen Moskito aus. Ihre Beine enden in scharfen Scheren und ihre langen, nadelähnlichen Rüssel ziehen durch die Luft, wenn sie ihre nächste Mahlzeit suchen.

Blutmücken ernähren sich vom Blut von lebenden Kreaturen, sie heften sich an und trinken sie langsam aus. Auch wenn sie in kleinen Zahlen keine große Gefahr darstellen, können Rudel von Blutmücken eine erhebliche Berohung darstellen, indem sie sich schneller an ihre Opfer heften, als er sie abrupfen kann.

**Blut trinken.** Eine Blutmücke greift an, indem sie auf ihrem Opfer landet, eine empfindliche Stelle findet und ihren Rüssel in das Fleisch versenkt, während sie ihre Scherenbeine verwendet, um sich am Opfer festzuhalten. Sobald eine Blutmücke sich sattgetrunken hat, löst es sich und fliegt davon, um sein Mahl zu verdauen.
Dolchwolke

*Hervorrufung des 2. Grades*

* **Zeitaufwand:** 1 Aktion
* **Reichweite:** 18 Meter
* **Komponenten:** V, G, M (eine Glasscherbe)
* **Wirkungsdauer:** Konzentration, bis zu 1 Minute

Du füllst die Luft in einem Würfel mit 1,5 Meter Kantenlänge, der um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert ist, mit wirbelnden Dolchen. Eine Kreatur erleidet 4W4 Hiebschaden, wenn sie den Bereich des Zaubers das erste Mal in einem Zug betritt oder ihren Zug dort beginnt.

**Auf höheren Graden.** Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder höher wirkst, dann steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem zweiten um 2W4.
Schwester Garele

Schwester Garele ist eine junge Priesterin und unterhält ein Schrein für Tymora im Dorf Phandalin.

## Biographie

### Kapitel 1 - Die Verlorene Mine von Phandelver

Schwester Garele wurde gerade von einigen Gaunern der Rotmäntel schikaniert, die ihren kleinen Schrein zerstörten, als die Gruppe zur Szene dazustieß und die Rotmäntel vertrieb. Sie bedankte sich bei der Gruppe und auf Nachfrage zur Felsschlundburg riet sie der Gruppe, Qelline nach dem Druiden Reidoth zu befragen.

Sie baute am Tag darauf ihren Schrein wieder auf. Am nächsten Tag wurde sie von einem Dorfbewohner gesehen, wie sie mit gepacktem Rucksack Richtung Norden das Dorf verließ, was wohl laut dem Dorfbewohner häufiger vorkäme.
Linene Grauwind

Linene Grauwind führt den Löwenschild-Handelsposten in Phandalin. Sie ist abgesehen von Dietrad Schmied die einzige in Phandalin, die Waffen und Rüstungen verkauft. Abgesehen davon handelt sie mit diverser Ausrüstung.

## Beschreibung

### Aussehen

Ihr meist zu einem dicken Zopf geflochtenes Haar ist hellgrau, wenn nicht sogar weiß und hat demnach eine genauso auffällige Haarfarbe wie ihre Augenfarbe, die mit einem gelb-gold ebenso einzigartig daher kommt. Ihr Gesicht ist sehr kantig und sie schaut stets mit strengem Blick.

## Biographie

### Hintergrund

Linene Grauwind ist Teil der Löwenschild-Organisation. Seit der Gründung des Dorfes verkauft sie im Namen der Löwenschilds Waffen, Rüstungen und andere diverse Ausrüstung. Die Handelskarawanen der Löwenschilds, von denen auch sie ihre Waren bezieht, kommen dabei aus Yartar, müssen also über den gefährlichen, unbefestigten Dreiwildweg nach Phandalin kommen.

Linenes Vorräte wurden immer geringer, da diese Karawanen, die Nachschub aus Yartar bringen, immer häufiger auf dem Dreiwildweg überfallen wurden. Linene weiß nicht genau, wer hinter den Überfällen steckt, sie ist sich aber sicher, dass es sich um Banditen handelt. So wurden ihre Preise aber teurer und teurer.

### Kapitel 1 - Die Verlorene Mine von Phandelver

Aus diesem Grund, so Linene, konnte sie Sildar Winterhall auch keine Ausrüstung zur Verfügung stellen, als dieser sie darum bittete, um nach Iarno Albrek zu suchen. Das beobachteten die Zwerge, interagierten aber nicht weiter mit der Händlerin.
Klarg

Klarg war ein Grottenschrat der Felsschlundgoblins und agierte unter König Grol als Anführer der Goblins, die in der Felsschlundhöhle hausten. Von dort aus befehligte er seine Goblins, die ihm untertan waren, dazu, regelmäßig den westlichen Dreiwildweg zu überfallen.

Er hatte stets einen domestizierten Wolf namens Reißer an seiner Seite.

Auf Anweisung von König Grol ließ Klarg Gundren entführen und in die Felsschlundburg, dem Hauptquartier der Felsschlundgoblins, bringen.

Einige Tage später kamen die vier Zwerge Bodo, Boldur, Brogg und Gildur in die Höhle, um Gundren und seinen Leibwächter Sildar, der mit entführt wurde, zu retten. Dabei trafen sie auch auf Klarg und töteten ihn im Kampf.
Mondelfen

**Mondelfen** (elfisch: *Teu-tel-quessir)* sind eine elfische Ethnizität. Sie sind Menschen und anderen Völkern gegenüber toleranter als viele ihrer Verwandten.

## Beschreibung

Wie alle Elfen sind die Teu-tel-quessir groß, nur etwas höher als Menschen, aber graziler und "schöner". Die Haut der Mondelfen ist blass, häufig mit einem eisblauen Ton. Ihre Haare sind üblicherweise schwarz, blau oder von silbrigem weiß, auch wenn menschenähnlichere Farben ab und an auch vorkommen. Ihre Augen sind häufig grün oder blau und haben alle eine Eigenheit, die am besten als goldene Flecke beschrieben werden können, die über ihrer Iris gesprenkelt sind.

## Persönlichkeit

Von allen Elfenvölkern sind Mondelfen die impulsivsten mit einer Abneigung gegenüber Selbstgefälligkeit und Isolation. Mondelfen sind auf der Straße zu finden, reisend und die ungezähmte Wildnis erkundend, die zwischen Städten und Nationen liegt. Diese extrovertierte Eigenheit ist Teil des Grundes, warum Mondelfen ungewöhnlich gut mit anderen Völkern auskommen. Mondelfen glauben im Gegensatz zu den Sonnenelfen, dass die Interaktion mit anderen Völkern der beste Weg ist, die Werte der Tel-quessir zu verbeiten und damit ihre Kultur zu stärken.

## Kultur

Die Gesellschaft der Mondelfen ist häufig lose organisiert und nur wenige Mondelfen bleiben für länger als ein oder zwei Jahreszeiten am gleichen Ort und bevorzugen einen nomadischen Lebensstil. Die meisten von ihnen organisieren sich in Gruppen von einigen erweiterten Familien, jede demokratisch regiert, wenn auch häufig mit de facto Anführern, deren Stimme mehr Gewicht als andere hat, ein Individuum, das meist für das hohe Alter oder sein Kriegsgeschick respektiert wird.

Nicht selten nimmt ein Mondelf das Leben eines Abenteurers an. Letztendlich sind Mondelfen ein Volk, das von Wanderlust getrieben ist und dem Trieb danach, Gutes zu tun. Sie alle sind individualistisch und die meisten glauben auf ehrliche Weise, dass jede Person einen Unterschied in der Welt machen kann, egal ob zum Guten oder Schlechten.

## Kunst und Muße

Üblicherweise nehmen Mondelfen Dinge nur wenig ernst und genießen die einfachen Dinge des Lebens, ein Trend, der durch ihre Musik und ihre Künste reflektiert wird, die häufig mehr unterhaltsam als pathetisch sind. Mondelfen haben eine Vorliebe für die Kunst und haben eine starke bardische Tradition und eine lange Historie des Malens und des Skulptierens. Zur Unterhaltung spielen Mondelfen gerne und nehmen kleine Risiken als Teil des Spaßes auf sich.

...
Grottenschrat

**Erster Auftritt: 01 Goblinpfeile**

Grottenschrate sind für Kämpfe und Chaos geboren. Während sie durch Überfälle und Jagen überleben, schikanisieren sie die Schwachen und verachten es, herumkommandiert zu werden. Ihre Liebe für Blutbäder bedeutet jedoch, dass sie für ihre mächtigen Meister kämpfen werden, wenn ein Gemetzel und Schätze sicher mit dabei sind.

**Goblinoide.** Grottenschrate werden oft in Gesellschaft mit ihren Cousins gesehen, Hobgoblins und Goblins. Grottenschrate versklaven Goblins normalerweise, wenn sie ihnen begegnen und sie schikanisieren Hobgoblins, sodass sie ihnen Gold und Essen geben und die Hobgoblins im Gegenzug als Späher und Stoßtruppen handeln. Sogar wenn sie bezahlt werden, sind Grottenschrate unzuverlässige Verbündete, trotzdem wissen Goblins und Hobgoblins, dass egal um wie viele Ressourcen Grottenschrate den Stamm erleichtern, diese Kreaturen sind eine mächtige Kraft.

#### Bekannte Grottenschrate

* Klarg - Anführer der Goblins in der Felsschlundhöhle
* König Grol - Anführer der Felsschlundgoblins
Nothic

**Erster Auftritt: 03 Ankunft in Phandalin**

Ein unheilvolles Auge lugt aus der Dunkelheit hervor, sein Schimmer weist auf eine merkwürdige Intelligenz und eine verstörende Boshaftigkeit hin. Meistens ist ein Nothic glücklich damit, einfach nur zu beobachten und die Kreaturen, die es begegnet, einzuschätzen. Wenn er zu Gewalt getrieben wird, nutzt er seinen schreckenerregenden Blick, um das Fleisch von den Knochen seiner Gegner verfaulen zu lassen.
Gundren Steinsucher

Gundren ist der mittlere Bruder des Steinsuchertrios und ist der Geschäftsmann der drei. Er war im Besitz der Karte, die den Aufenthaltsort der Echohöhle zeigt

## Beschreibung

### Aussehen

Gundren ist ein wie für einen Zwerg typisch sehr stämmischer Mann, er trägt eine ausgeprägt runde, immer leicht rot angelaufene Nase. Sein rot-orangenes Haar, das seinen Kopf, seine dichten Augenbrauen und seinen bis zur Brust reichenden Vollbart ausmacht, liegt über einem grimmig dreinschauenden Gesicht mit kleinen kastanienbraunen Augen.

Seine rechte Hand fehlt.

## Biographie

### Hintergrund

Gundren und seine Brüder Nundro und Tharden gehören zum Steinsucher-Klan aus Dur Grum. Die Gebrüder sind seit geraumer Zeit an der Oberfläche im Umland von Niewinter unterwegs, wohl um profitable Erzquellen zu entdecken und nutzbar zu machen.

Im Januar 1489 entdeckten die Brüder die Echohöhle und fingen an, sich in die frühere Mine zu graben und sie zu erforschen. Zuerst wollten sie den Aufenthaltsort der Mine geheimhalten, sodass niemand ihnen das Recht auf die Höhle streitig machen würde. Nachdem sie aber bei der Erkundung der Höhle wieder und wieder auf Untote stießen, die sie zurücktrieben und auch noch ein Monster in der Mine hauste, entschlossen sie sich, Unterstützung zu holen. Gundren fertigte dafür eine Karte zur Mine an. Er reiste nach Niewinter, um um Unterstützung zu bitten und neue Ausrüstung zu besorgen. Er besorgte die Ausrüstung und engagierte die vier Zwerge Bodo, Boldur, Brogg und Gildur, dass sie ihm die Vorräte nach Phandalin eskortierten, während Gundren mit seinem Freund und Leibwächter Sildar Winterhall vorritten.

### Kapitel 1 - Die Verlorene Mine von Phandelver

Bei der Reise von Niewinter nach Phandalin wurden Gundren und sein Begleiter Sildar von Goblins überfallen und entführt. Gundren wurde daraufhin zur Felsschlundburg gebracht und dort gefangen gehalten. Dort wurde ihm die Karte zur Höhle abgenommen und er wurde gefoltert, was ihn sogar seine rechte Hand kostete.

Einige Zeit später wurde er von Bodo, Boldur, Brogg, Gildur und Midrail befreit und nach Phandalin eskortiert. Dort wird er von Schwester Garele gepflegt.
Internship

## Comentario

Algo predecible en varios momentos y con bastante idealización de Google, sin embargo es una película entretenida, que muestra de forma caricaturesca pero a la vez real, las diferencias entre generaciones, y las competencias diferenciadas que hay entre ellas, en relación al mercado, y a la visión de mundo que poseen.

Y lo que llama la atención de esta película es que la empresa Google
juega un papel protagónico, pues prácticamente toda la película ocurre
dentro de su mega-campus, al que llaman el Googleplex, en Mountain View, California.

Hubo una época en la que **conseguir un buen trabajo** era algo que se daba por sentado en el cine, siendo la necesidad de medrar en la empresa y de crear tu propia familia lo que funcionaba como
principal eje de relatos como el que nos cuenta ‘Los becarios’. La crisis económica mundial ha puesto fin a esa tradición, ya que ahora es tan difícil acceder a un trabajo bien remunerado que en muchos casos
Person bezaubern

*Verzauberung des 1. Grades*

* **Zeitaufwand:** 1 Aktion
* **Reichweite:** 9 Meter
* **Komponenten:** V, G
* **Wirkungsdauer:** 1 Stunde

Du versuchst einen Humanoiden in Reichweite, den du sehen kannst, zu bezaubern. Das Ziel muss einen Weisheits-RW ablegen, was es mit Vorteil tut, wenn du oder deine Gefährten gegen es kämpfen. Wenn es den Rettungswurf nicht schafft, wird es von dir bezaubert bis der Zauber endet, oder du oder eine deiner Gefährten etwas tut, um ihm zu schaden. Die bezauberte Kreatur betrachtet dich als freundschaftliche Bekanntschaft. Wenn der Zauber endet, weiß die Kreatur, dass sie von dir bezaubert worden ist.

**Auf höheren Graden.** Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann kannst du den Zauber für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten auf eine zusätzliche Kreatur wirken. Die Kreaturen dürfen nicht weiter als 9 Meter voneinander entfernt sein, wenn du den Zauber auf sie wirkst.
Oghma

Oghma ist der Gott der Inspiration, der Erfindung und des Wissens. Oghma repräsentiert vor allem Wissen in seiner höchsten, rohen Form - der Idee. Ein von seinen Gläubigen zitierter Aphorismus über dieses Konzept dient ihnen als Gebet, das laut wiederholt wird: "Eine Idee hat kein Gewicht, aber sie kann Berge versetzen. Eine Idee hat keine Autorität, aber sie kann die Menschen dominieren. Eine Idee hat keine Kraft, aber sie kann ganze Reiche beiseite schieben. Wissen ist das größte Werkzeug des sterblichen Verstandes, das alles überwiegen kann, was von sterblichen Händen gemacht wurde. Bevor etwas anderes existieren kann, muss die Idee existieren."

Oghmas Gläubige verbreiten Wissen und Können so weit wie möglich und glauben, dass der Verstand niemals durch Ignoranz gefesselt sein sollte und somit nicht in der Lage sein wäre, den Nutzen zu hinterlassen, den er sonst seinen Gefährten bieten könnten. Es überrascht nicht, dass diejenigen, die Oghma folgen, sich denen widersetzen, die Betrug, Tricks und Unwissenheit fördern. Leute vieler Berufe bevorzugen den Fürst des Wissens: Magier, Kartographen, Künstler, Barden, Beamte, Erfinder, Weisen, Schriftgelehrte und alle möglichen anderen, die Wissen und Lernen entdecken, bewahren und schaffen.
Dar Grematt

Dar Grematt war ein massig gebauter Stallmeister aus Albrück in der Baronie Harkenwald. Nachdem eine Gruppe des Eisernen Zirkels Harkenwald einnahm, organisierte er unter den Bürgern des Tals einen Widerstand.

## Beschreibung

Dar war ein etwas in die Jahre gekommener Nordmann, dem man seine Erfahrung in seinen Blicken zu jeder Zeit ansah. Sein dunkelblondes Haar war außerordentlich buschig, was sich in dichten Augenbrauen und rauschigem Backen- und Kinnbart äußerte.

## Biographie

### Hintergrund

In seinen jungen Jahren war Dar ein aufstrebender Abenteurer, der von seiner natürlichen Führungskraft und seine Schwertkampfausbildung profitierte. Nach wenigen Jahren und nur einer Handvoll Abenteuer musste er jedoch aufgrund einer zugezogenen Verletzung aufhören und er ließ sich in der jungen Baronie Harkenwald nieder und machte sich als Stallmeister in Albrück.

Als der Eiserne Zirkel in Harkenwald einmarschierte, war Dar der erste, der von einem Widerstand gegen die Tyrannei von Nazin Rotdorn sprach. Er zog die Bürger von Albrück auf seine Seite und organisierte zusammen von seinem Keller aus Stück für Stück eine Rebellion.

### Die Wolfsflüsterer

Erst als die Wolfsflüsterer nach Harkenwald kamen, kam die Rebellion so richtig in Fahrt. Dar fungierte als Widerstandsführer und koordinierte seine Verbündeten. Durch die Hilfe der Wolfsflüsterer konnten die Nordmänner um Bran Torsson und die Holzsänger-Elfen auf ihre Seite gezogen werden und Osthügel von der Hand des Eisernen Zirkels befreit werden.

In der Schlacht von Albrück führte Dar Grematt selbst die tapferen Bürger der Dörfer von Harkenwald an und brachte sie zusammen mit den Abenteurern zum glorreichen Sieg.

Die Folgetage verbrachte er weiterhin in Albrück, um bei der Reparatur der zerstörten Gebäude zu helfen, sich um die trauernden Familien zu kümmern und um selbst um Kathrid zu trauern, die er in der Schlacht von Albrück verlor. Eine halbe Woche später wurde er von dem für den Eisernen Zirkel arbeitenden Tiefling Lividius ermordet.
Brennende Hände

*Hervorrufung des 1. Grades*

* **Zeitaufwand:** 1 Aktion
* **Reichweite:** Selbst (Kegel von 4,50 m)
* **Komponenten:** V, G
* **Wirkungsdauer:** Unmittelbar

Du streckst die Hände aus, mit sich berührenden Daumen und ausgebreiteten Fingern, und eine dünne Fläche aus Feuer schießt aus deinen ausgestreckten Fingerspitzen. Jede Kreatur in einem Kegel von 4,50 Metern muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet das Ziel 3W6 Feuerschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.

**Auf höheren Graden.** Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten um 1W6.
Kaltis

**Kaltis** ist der obere Beschwörer des Eisernen Zirkels und hat damit einen hohen Rang inne. Er ist ein Kultist von Asmodeus. Bei der Besatzung von Harkenwald beschwor er nach und nach Teufel in die materielle Welt.

Für die Beschwörung von Teufeln opferte Kaltis Diener von Baron Stockmer.

## Hintergrund

### Die Wolfsflüsterer

#### Die Räuber von Harkenwald

Kaltis trug einen erheblichen Teil zur Eroberung Harkenwalds bei, indem er Teufel, allen voran Teerteufel beschwor. Für die Schlacht beschwor er sogar mächtigere Unholde wie Bartteufel.

Sein letzter Schachzug in Harkenwald sollte die Beschwörung eines Balors sein. Dazu sollte die Seele von Baron Stockmer geopfert werden. Bevor das Ritual mit dem Opfer des Barons seinen Abschluss finden konnte, eroberten die Rebellen und die Wolfsflüsterer jedoch die Burg und Kaltis musste fliehen.
Wolf

Wolf is a member of the Clan. He was the unofficial leader, second only to the Prophet. He was very powerful and cruel, but had a hidden fear that he'd fail the Prophet one too many times, and be killed. That fear leads him to betray the Prophet, with the help of Peregrine and Saker. He appears in all four books.

### Death

In Shark Seas, a drone fired a dart coated in black mamba venom at him after he betrays the Clan. He later dies.
Extra-Bônus para Veteranos

Então você é um veterano do antigo RPG World? E pensar que já nos conhecemos a mais de 3 anos, isso não é incrível?

Você receberá um bônus referente ao seu personagem anterior, que pode ser: 1 "item" (de qualquer nível que possuísse, incluindo akuma no mi), 10 pontos para cada 100 do seu personagem naquele RPG, ou um cargo/recompensa próximo do seu personagem da época.

Se você tinha mais do que três aliados naquele RPG, poderá receber um Extra-Bônus de aliado com os mesmos critérios do anterior (mas aplicado ao aliado).

Seja bem vindo ao **Ultimate RPG! Que isso marque nossa amizade para sempre!**
Tymora

Tymora ist die strahlende Glücksgöttin, zu der Spieler und Zocker in Faerûn beten. Es wird gesagt, dass die Lächelnde Jungfrau keinen so sehr liebt wie diejenigen, die mit größter Geschicklichkeit und Mut spielen. Dennoch soll sie über alle wachen, die Risiken eingehen, um ihr Vermögen zu verbessern.

Der Kampfruf der Anhänger von Tymora lautet: "Das Schicksal begünstigt die Mutigen". Jemand könnte vor jedem Unterfangen, bei dem ein wenig Glück helfen würde, Worte an Tymora richten, aber nicht, wenn ein Unglücksfall auftreten könnte. (Bei solchen Gelegenheiten beten die Leute zu Beshaba, um sie vor Unglück zu bewahren; zu beiden zu beten, soll beide Göttinnen verärgern.) Eine gängige Methode, um die Zukunft zu erahnen, ist es, eine Münze einem Fremden (typischerweise einen Bettler) zu zu werfen und zu fragen, ob es sie Kopf zeigt. Wenn ja, bleibt die Münze beim Fremden als Zahlung für Tymoras Gunst. Wenn nicht, kann der Fremde wählen, ob er es behält (und das Pech hat) oder zurückgibt.

Diejenigen, die Tymora anbeten, neigen dazu, mutige Typen zu sein. Abenteurer und Spieler machen einen Großteil ihrer Ränge aus. Sie alle haben den Glauben, dass das Gute an ihrem Leben das Ergebnis von Glück und dem Mut ist, es zu suchen. Tymora hat Anbeter unter allen Arten von Menschen: den schneidigen jungen Adligen, die risikofreudigen Händler, der tagträumende Feldarbeiter und die intriganten Tunichtgute.

Priester von Tymora und Tempel, die dem Glück der Dame gewidmet sind, sind selten, da ihr Glaube dazu neigt, nicht die Notwendigkeit von Vermittlern zu betonen: "Lass den Glückspilz und die Lächelnde Dame es untereinander klären", wie das alte Sprichwort sagt. Schreine zu Tymora in Spielsalons sind jedoch nicht ungewöhnlich, und manchmal ziehen solche Etablissements einen Priester an und werden damit effektiv zu Tempeln.
Atalia

**Lady Atalia**, gemeinhin auch als Die Purpurne Dame bezeichnet, ist ein Mitglied der Harfner.

## Aussehen

Atalia ist eine anmutige, hochgewachsene Frau, die bekannt dafür wurde, stets mit purpur-farbener Bekleidung aufzutreten. In den häufigsten Fällen trägt sie einen Hut mit breiter Kappe und ein goldfarbenes Amulett.

## Fähigkeiten

Atalia ist geschickt, beweglich und schnell. Sie ist in der Lage, sich über kurze Strecken zu teleportieren.

Wie sie auf der Großen Dame bewiesen hat, ist sie enorm geübt in Sava, dem Strategiespiel.

## Biographie

### Hintergrund

Sie gibt sich nur als die Adlige Lady Atalia aus und verbirgt damit ihre Zugehörigkeit zu den Harfnern. In Yartar mischt sie sich unter die Adelskreise, um Informationen für ihre Organisation zu beschaffen. Darunter galt sie als geheimnisvolle und begehrenswerte Persönlichkeit.

### Auf den Spuren des Zirkels

Häufig verkehrte Atalia auf dem Kasinoboot der Großen Dame, da dort ein großer Teil der adligen Gesellschaft verkehrte. Die Harfner vermuteten eine bevorstehende Verschwörung gegen die rechtmäßig agierende Wasserbaronin von Yartar, Nestra Rutenol.

Auch in der Nacht der Tragödie der Großen Dame war sie an Bord. Sie schaffte es jedoch, sich an Land zu retten und schloss sich mit den Wolfsflüsterern zusammen, um aus den Dessarin-Hügeln Richtung Yartar zu fliehen.

Sie offenbarte auf dieser Flucht nicht nur ihre Fähigkeit der Teleportation, sondern auch ihre Zugehörigkeit zu den Harfnern.
Alarm

*Bannzauber des 1. Grades (Ritual)*

* **Zeitaufwand:**1 Minute
* **Reichweite:**9 Meter
* **Komponenten**: V, G, M (eine winzige Glocke und ein Stück feinen Silberdrahts)
* **Wirkungsdauer**: 8 Stunden

Du erschaffst einen Alarm gegen unerwünschtes Eindringen. Wähle eine Tür, ein Fenster oder ein Bereich in Reichweite, der nicht größer als ein Würfel mit 6 Metern Kantenlänge sein darf. Bis der Zauberspruch endet, macht dich ein Alarm darauf aufmerksam, wenn eine winzige oder größere Kreatur in den geschützten Bereich eindringt. Wenn du den Zauber wirkst, kannst du Kreaturen festlegen, die den Alarm nicht auslösen. Du wählst außerdem aus, ob der Alarm geistig oder hörbar ist.

Ein geistiger Alarm macht sich als Klingeln in deinem Kopf bemerkbar, wenn du dich innerhalb von 1,5 Kilometern um den geschützten Bereich aufhältst. Das Klingeln weckt dich, falls du schlafen solltest.

Ein hörbarer Alarm erzeugt im Umkreis von 18 Metern für 10 Sekunden das Geräusch einer Handglocke.
Waldläufer-Zauberliste

#### Grad 1

* Alarm
* Dornenhagel
* Fesselnder Schlag
* Gift und Krankheit entdecken
* Gute Beeren
* Lange Schritte
* Magie entdecken
* Mit Tieren sprechen
* Nebelwolke
* Springen
* Tierfreundschaft
* Wunden heilen
* Zeichen des Jägers

#### Grad 2

* Dornenwuchs
* Dunkelsicht
* Fallen finden
* Gegenstand aufspüren
* Pfeilspalier
* Rindenhaut
* Schutz vor Gift
* Schwache Genesung
* Spurloses Gehen
* Stille
* Tierbote
* Tiersinn
* Tier oder Pflanze aufspüren

#### Grad 3

* Auf Wasser gehen
* Blitzpfeil
* Mit Pflanzen sprechen
* Pflanzenwachstum
* Schusshagel beschwören
* Schutz vor Energie
* Tageslicht
* Tiere beschwören
* Unauffindbarkeit
* Wasser atmen
* Windwall

#### Grad 4

* Bewegungsfreiheit
* Kreatur aufspüren
* Schlingranke
* Steinhaut
* Wesen des Waldes beschwören

#### Grad 5

* Einswerden mit der Natur
* Hölzerner Weg
* Schneller Köcher
* Pfeilsalve beschwören
Klingenbann

*Bannzauber-Zaubertrick*

* **Zeitaufwand:** 1 Aktion
* **Reichweite:** Selbst
* **Komponenten:** V, G
* **Wirkungsdauer:** 1 Runde

Du streckst die Hand aus und zeichnest eine Sigille des Schutzes in die Luft. Bis zum Ende deines nächsten Zuges hast du Resistenz gegen Wucht-, Hieb- und Stichschaden, der von Waffenangriffen verursacht wird.
Monsterhandbuch

Hier werden alle Monster aufgelistet, denen die Helden im Laufe ihrer Abenteuer begegnen oder über die sie ausgiebigere Informationen haben.

B

Blutmücke - Riesenmoskitos, die in Schwärmen auftreten und das Blut ihrer Opfer saugen

D

Drache - Große geflügelte Echsenwesen in den verschiedensten Farben und Gesinnungen

G

Goblin - Kleine, bösartige Goblinoide
Grottenschrat - Größere und grobere Verwandte der Goblins

N

Nothic - Augenmonster

R

Riesenspinne

W

Wolf

Z

Zweigling

Zombie
Radonna

**Radonna** ist die Druidin, die Harkenwald unter ihren Schutz genommen hat und im dortigen Druidenhain zusammen mit ihren Lehrlingen Lorel und Theren lebt.

## Biographie

### Hintergrund

Kaum jemand in Harkenwald kennt eine Zeit, in der Radonna nicht als Druidin und Weise stets zu Rate zur Verfügung stand. Sie genießt einen hohen Respekt in der Baronie.

Nachdem der Eiserne Zirkel in die Baronie einfiel, war sie zusammen mit Dar Grematt die Erste, die sich um einen Widerstand bemühte.

### Die Wolfsflüsterer (Kampagne)

Nachdem die Wolfsflüsterer nach Harkenwald kamen, war Radonna ihre erste Anlaufstelle. Radonna berichtete ihnen von der Lage in der Baronie und empfahl ihnen, entweder mit Dar Grematt zu sprechen, oder sich in den Krötensuhl-Sümpfen um die Matschfell-Bullywugs zu kümmern, die Tors Veste befielen.

Radonna war stets ein Mitglied des Rebellenrates in Dar Grematts Keller und nahm aktiv an den Treffen teil. Um dem Widerstand zu helfen, zog sie die ihre Druiden-Kollegen aus dem nördlichen Harkenwald zusammen und spionierte mithilfe ihrer tierischen Freunde Harken aus, das Hauptquartier von Nazin Rotdorn.

In der Schlacht von Albrück kämpfte Sie an der Seite ihrer Druiden-Kollegen aus dem Harkenforst erfolgreich gegen den Eisernen Zirkel.
Schwächestrahl

*Nekromantie des 2. Grades*

* **Zeitaufwand:** 1 Aktion
* **Reichweite:** 18 Meter
* **Komponenten:** V, G
* **Wirkungsdauer:** Konzentration, bis zu 1 Minute

Ein schwarzer Strahl aus entkräftender Energie schießt aus deinem Finger auf eine Kreatur in Reichweite zu. Lege einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel ab. Bei einem Treffer erzielt das Ziel mit Waffenangriffen, die Stärke verwenden, für die Wirkungsdauer nur halben Schaden.

Am Ende eines jeden Zuges kann das Ziel einen Konstitutions-RW gegen den Zauber ablegen. Bei Erfolg endet der Zauber.
Selûne

Unsere Silberne Dame, Die Mondmaid, Die weiße Dame der Nacht, Die die führt

**Selûne** gilt als eine der ältesten Gottheiten Faerûns. Die meisten Menschen in Faerûn halten den Mond am Himmel für die Göttin, die buchstäblich auf die Welt herabblickt, und die dahinter liegenden Lichtpunkte für ihre Tränen. Sie ist auch eine Göttin der Sterne und der Navigation sowie der Fortpflanzungszyklen. Sie wird als eine ruhige Kraft angesehen, die häufig von weiblichen Menschen wie auch von einer Mischung aus anderen Völkern verehrt wird: von Reisenden, von Seefahrern und Matrosen, von denen, die nachts ihrer ehrlichen Arbeit nachgehen, von denen, die in der Dunkelheit Schutz suchen, von den Verlorenen und den Suchenden.

## Anhänger

Selûne und ihre Lehren des Mitgefühls und der Führung sprechen alle Menschen an, die ihr Leben am mondbeschienenen Nachthimmel leben, und daher sind ihre Anhänger eine sehr vielfältige Gruppe. Ihr folgen die Verlorenen und die Suchenden. Seefahrer und Navigatoren, die nach den Sternen reisen, beten oft zur Weißen Dame der Nacht, um sie vor Talos, dem Herr des Sturms, zu beschützen. Andere, die nachts bei ehrlicher Arbeit arbeiten, beten aus ähnlichen Gründen zu ihr. Einige suchen bei ihr Schutz in der Dunkelheit oder vor den dunklen Mächten von Shar. Lykanthropen, ob nun gutherzige, neutrale Menschen oder einige wenige, die ihren Zustand genießen, verehren die Mondmaid als Herrin ihres Wesens. Astrologen, Wahrsager, Wahrsagerinnen, Mystiker und alle, die einfach nur neugierig auf die Zukunft waren, erkennen sie als Herrin des Schicksals an.

Das oberste Prinzip des Ethos von Selûne ist Akzeptanz und Toleranz. Sie fordert die Gläubigen auf, Akzeptanz, Gleichheit, Toleranz und Verständnis zu fördern und zu veranschaulichen, alle anderen Wesen als gleichberechtigt zu behandeln und alle im Glauben willkommen zu heißen. Die Göttin lehrt Führung durch die Beobachtung des Himmels und dass das Leben sich verändert, so wie der Mond zu- und abnimmt. Wie die Kraft in der Welt verebbt und fließt, ermutigt sie ihre Anhänger, niemals den Glauben oder die Hoffnung zu verlieren. Dennoch mussten sie noch immer kämpfen, um die Flut des Bösen aufzuhalten und Licht in die Dunkelheit zu bringen.

## Dogma

Lass' alle, auf die Selûnes Licht fällt, willkommen sein, wenn sie das wünschen. So wie der silberne Mond zu- und abnimmt, so ist es auch mit dem Leben. Vertraue auf den Schein Selûnes und wisse, dass alle Liebe, die in ihrem Licht lebt, ihren Segen hat. Wende dich zur Mondmaid, und sie wird deine wahre Führerin sein. Fördere Akzeptanz und Toleranz. Betrachte alle Wesen als gleichwertig. Hilf anderen Selûniten, als wären sie deine besten Freunde.
Soman Galt

Soman Galt ist der Bürgermeister der Protektor-Enklave in Niewinter.

### Persönlichkeit

In seinem Büro ist Galt stets über seinen Papieren anzutreffen, an denen er Tag und Nacht arbeitet. Er ist enorm introvertiert, es ist von großer Schwierigkeit, überhaupt Worte aus ihm herauszubekommen. Er murmelt meist unverständlich vor sich hin.

## Biographie

### Hintergrund

Soman Galt verwaltet als Bürgermeister die Protektor-Enklave. Sein Büro befindet sich dabei in der Halle der Gerechtigkeit.

### Kapitel 1 - Die Verlorene Mine von Phandelver

Bodo kam zu ihm, nachdem die Gruppe den Drachen Giftzahn erlegt hatten. Bodo versuchte, Soman Galt einen Zahn des Drachen zu verkaufen oder anderweitig anzudrehen, scheiterte aber.
Sildar Winterhall

Sildar kommt aus Niewinter und ist langjähriges Mitglied in der Allianz der Fürsten. Im Auftrag dieser sollte er Iarno Albrek, mit dem er auch seine Ausbildung verbracht hat, finden und anschließend eine Regierung in Phandalin aufbauen. Gleichzeitig war er als Leibwächter Gundrens beschäftigt.

Aktuell befindet er sich in Phandalin und schaut nach dem Fall der Rotmäntel nach dem Rechten.

## Biographie

### Kapitel 1 - Die Verlorene Mine von Phandelver

Sildar begleitete Gundren Steinsucher auf dessen Reise nach Phandalin. Zusammen mit Gundren wurde er jedoch von Goblins überfallen und in die Felsschlundhöhle entführt und dort festgehalten. Nach einigen Tagen Gefangenschaft wurde er von den vier Zwergen befreit und erzählte ihnen von der Karte zur Echohöhle, die Gundren besitzt und hinter denen die Goblins her sind. Während er dies erzählt, erkennen die Zwerge, dass noch irgend etwas anderes hinter der Motivation für Sildar steckt, Gundren zu begleiten, als einfach nur Freundschaft.

Sildar kam mit der Gruppe nach Phandalin und machte sich dort auf die Suche nach Iarno Albrek, zu dessen Suche er beauftragt wurde von der Allianz der Fürsten. Nach erfolgloser Sucherei entschloss er sich, zum Alten Eulenbrunnen aufzubrechen, da dort ein Zauberer gesichtet wurde, der auf Albreks Beschreibung passt. Kurz vor seinem Aufbruch wurde er jedoch von der Heldengruppe kontaktiert, die ihm Albreks Kopf vorsetzten und ihm berichteten, dass er die ganze Zeit der Anführer der Rotmäntel war.

Bei der Verbrennung der roten Mäntel gewann er die Unterstützung vieler Bewohner des Dorfes und veranlasste, ohne auf Harbin Wester zu hören, die Verhaftung der restlichen Rotmäntel.

Sildar organisierte die Leerräumung des ehemaligen Rotmäntel-Verstecks unter dem Tresendar-Herrenhaus.

Als Gundren von den Gefährten Boldur, Bodo, Brogg, Gildur und Midrail wieder nach Phandalin gebracht wurde, kümmerte er sich um ihn und entschloss sich, die Zwerge in die Echohöhle zu begleiten, um die Brüder von Gundren zu finden. In der Höhle erlag er, als die Gruppe von Vhalak und Grottenschraten überfallen wurde, den Grottenschraten. Er wurde tot in der Höhle zurückgelassen.
Macht der Vorstellungskraft

*Illusion des 2. Grades*

* **Zeitaufwand:** 1 Aktion
* **Reichweite:** 18 Meter
* **Komponenten:** V, G, M (ein Stück Vlies)
* **Wirkungsdauer:** Konzentration, bis zu 1 Minute

Du erschaffst eine Illusion, die sich im Verstand einer Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, festsetzt. Das Ziel muss einen Intelligenz-RW ablegen. Bei einem misslungenem Rettungswurf erschaffst du einen irrealen Gegenstand, eine Kreatur oder ein anderes sichtbares Phänomen deiner Wahl, das nicht größer ist als ein Würfel mit 3 Metern Seitenlänge und für die Wirkungsdauer nur vom Ziel wahrgenommen werden kann. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte.

Das Trugbild umfasst Geräusche, Temperaturen und andere Reize, die ebenfalls nur von der Kreatur wahrgenommen werden können.

Das Ziel kann seine Aktion verwenden, um das Trugbild mit einem Wurf auf Nachforschungen gegen deinen Zauber-RW-SG zu untersuchen. Wenn der Wurf erfolgreich ist, dann erkennt das Ziel, dass das Trugbild eine Illusion ist und der Zauber endet.

Solange ein Ziel von diesem Zauber betroffen ist, behandelt es das Trugbild als wäre es real. Das Ziel rationalisiert alle unlogischen Folgen bei der Interaktion mit dem Trugbild. Beispielsweise könnte ein Ziel, das versucht, über eine nicht reale Brücke zu gehen, die einen Abgrund überbrückt, fallen, sobald es die Brücke betritt. Wenn es den Sturz überlebt, glaubt es immer noch, dass die Brücke existiert und findet eine andere Erklärung für den Sturz - es wurde gestoßen, ist ausgerutscht, ein starker Windstoß hat es von der Brücke geweht.

Das betroffene Ziel ist von der Realität des Trugbilds überzeugt, dass es sogar Schaden durch die Illusion erleiden kann. Ein Trugbild, das als Kreatur erscheint, kann das Ziel angreifen. Gleichermaßen kann ein Trugbild, das als Feuer, als Säuretümpel oder Lava erscheint, das Ziel verbrennen. In jeder Runde kann das Trugbild in deinem Zug dem Ziel 1W6 psychischen Schaden zufügen, wenn es sich im Bereich des Trugbilds oder innerhalb von 1,5 Metern zu ihm aufhält, vorausgesetzt das Trugbild ist die Illusion einer Kreatur oder Gefahr, die logischerweise Schaden verursachen könnte, beispielsweise durch einen Angriff. Das Ziel nimmt dies als Schadensart wahr, die der Illusion entspricht.
Die Wolfsflüsterer (Kampagne)

Irgendwo im hohen Norden von Faerûn treffen sich vier Reisende mit dem Ziel, gen Süden zu reisen. Zusammen bilden sie die Abenteurergruppe der Wolfsflüsterer. Was die vier alles erleben werden, bleibt ungewiss...

**Titel:** Wolfsflüsterer, Verteidiger von Harkenwald

## Geschichte

### Die Wölfe von Welton

 Die Gruppe bricht in den Wald auf, um den Bau der Wölfe zu finden. Dort angekommen finden sie heraus, dass die Wölfe intelligent geworden sind und sprechen können. Sie handeln einen friedlichen Deal zwischen dem Rudel und Welton aus.
Kelemvor

Kelemvor wird als gerechter, fairer und tröstender Gott des Todes angesehen. Der Tod kommt zu allen, und wenn er eintritt, ist Kelemvor da, um jede Seele an die Hand zu nehmen und sie zum Leben nach dem Tod zu führen. Die Priester von Kelemvor lehren, dass diejenigen, die die Götter nach den Riten ihrer Religion verehren, ihren richtigen Dienst getan haben und das Leben nach dem Tod, das sie suchen, erhalten werden.

Die Gläubigen von Kelemvor bieten den Menschen einen friedlichen Übergang in die Obhut des Herrn der Toten. Sie helfen den Sterbenden, ihre Angelegenheiten in Ordnung zu bringen, und sie führen Begräbnisriten für diejenigen durch, die sich die üppigen Zeremonien ihres Glaubens nicht leisten können. Die Grundsätze der Gläubigen von Kelemvor zwingen sie, unzeitgemäße Tode zu verhindern, wenn möglich. Verschiedene Sekten und Anbeter definieren "unzeitgemäß" auf unterschiedliche Weise. Eine Gruppe könnte sich darauf konzentrieren, die Ausbreitung von Krankheiten zu stoppen, eine andere auf die Verhinderung von Mord und eine weitere auf die Beseitigung der Plage der Untoten. Tatsächlich verachten alle Gläubigen von Kelemvor die Untoten und arbeiten bis zu einem gewissen Grad daran, sie zu beseitigen, denn Untote jeglicher Art werden als Abscheulichkeit der natürlichen Ordnung angesehen. Dieser Glaube stellt die Gläubigen von Kelemvor offensichtlich in Konflikt mit Totenbeschwörern und anderen, die die Schaffung der Untoten fördern, und er verursacht auch Konflikte aus unerwarteten Quellen. Zum Beispiel zerstören Priester von Kelemvor routinemäßig alle Schriften über die Erschaffung der Untoten, die sie finden - eine Tat, die diejenigen beleidigt, die Wissen um ihrer selbst willen schätzen, wie die Gläubigen von Oghma. Und es gibt auch Untote, die nicht böse sind, wie z.B. das Baelnorn, das die Elfen für heilig halten. Die Anhänger von Kelemvor suchen das Ende solcher Wesen ungeachtet dieser Tatsache.
Feuerball

*Hervorrufung des 3. Grades*

* **Zeitaufwand:** 1 Aktion
* **Reichweite:** 45 Meter
* **Komponenten:** V, G, M (eine winzige Kugel aus Fledermauskot und Schwefel)
* **Wirkungsdauer:** Unmittelbar

Ein heller Lichtblitz fährt aus deinem deutenden Finger zu einem Punkt in Reichweite deiner Wahl und erblüht mit einem lauten Brüllen zu einer Explosion aus Flammen. Alle Kreaturen in einem Radius von 6 Metern, der um den Punkt zentriert ist, müssen einen Geschicklichkeits-RW ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet ein Ziel 8W6 Feuerschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.

Das Feuer kann sich um Ecken ausbreiten. Es entzündet alle brennbaren Gegenstände im Bereich, die nicht getragen oder in der Hand gehalten werden.

**Auf höheren Graden.** Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. Grades oder höher wirkst, dann steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem dritten um 1W6.
Nundro Steinsucher

Nundro ist der jüngste Bruder des Steinsuchertrios. Er befindet sich in der Gefangenschaft von Nezznar, die Schwarze Spinne.

## Biographie

### Hintergrund

Gundren und seine Brüder Nundro und Tharden gehören zum Steinsucher-Klan aus Dur Grum. Die Gebrüder sind seit geraumer Zeit an der Oberfläche im Umland von Niewinter unterwegs, wohl um profitable Erzquellen zu entdecken und nutzbar zu machen.

Im Januar 1489 entdeckten die Brüder die Echohöhle und fingen an, sich in die frühere Mine zu graben und sie zu erforschen. Zuerst wollten sie den Aufenthaltsort der Mine geheimhalten, sodass niemand ihnen das Recht auf die Höhle streitig machen würde. Nachdem sie aber bei der Erkundung der Höhle wieder und wieder auf Untote stießen, die sie zurücktrieben und auch noch ein Monster in der Mine hauste, entschlossen sie sich, Unterstützung zu holen. Gundren fertigte dafür eine Karte zur Mine an. Er reiste nach Niewinter, um um Unterstützung zu bitten und neue Ausrüstung zu besorgen. Nundro und Tharden sollten sich ein paar Tage später nach Phandalin aufmachen, um neue Vorräte, vor allem Nahrung zu besorgen.

### Kapitel 1 - Die Verlorene Mine von Phandelver

Während Tharden im Schlaf ermeuchelt wurde, wurde Nundro von Nezznar entführt, um befragt zu werden, wie Nezznar zur Schmiede vordringen könne. Die Steinhauer-Brüder und Midrail versuchten, Nundro zu befreien, scheiterten aber.
Krone des Wahnsinns

*Verzauberung des 2. Grades*

* **Zeitaufwand:** 1 Aktion
* **Reichweite:** 36 Meter
* **Komponenten:** V, G
* **Wirkungsdauer:** Konzentration, bis zu 1 Minute

Ein Humanoider deiner Wahl in Reichweite, den du sehen kannst, muss einen Weisheits-RW schaffen, um nicht für die Wirkungsdauer von dir bezaubert zu werden. Solange das Ziel auf diese Weise bezaubert ist, erscheint eine verdrehte Krone aus zackigem Eisen auf seinem Kopf und Wahnsinn leuchtet in seinen Augen.

Das bezauberte Ziel muss vor seiner Bewegung in jedem Zug eine Aktion aufwenden, um einen Nahkampfangriff gegen eine Kreatur außer sich selbst auszuführen, die du auswählen kannst.

Das Ziel kann in seinem weiteren Zug normal handeln, wenn du keine Kreatur auswählst oder sich keine in seiner Reichweite befindet.

In folgenden Zügen musst du deine Aktion aufwenden, um die Kontrolle über das Ziel zu behalten, sonst endet der Zauber. Außerdem kann das Ziel am Ende eines jeden seiner Züge einen Weisheits-RW durchführen. Bei Erfolg endet der Zauber.