Palavras de Poder

Este é um sistema de magia para Fate Core baseado no suplemento oficial "Words of Power" escrito por Brian Engard.

# **REQUISITOS**

Para usar Palavras de Poder como uma forma de magia, você precisa apenas de uma coisa: uma habilidade nova chamada "Linguagem Primordial". Esta é a habilidade usada para lançar magias baseadas nas Palavras de Poder. Níveis maiores representam mais habilidade e conhecimento em todas as palavras mágicas.

Magias são feitas através do uso das Palavras de Poder. Cada uma das Palavras listadas representa uma esfera de influência, um campo amplo sob o qual existem efeitos mágicos que seguem um tema específico. Cada palavra tem três sílabas, cada uma aumentando seu efeito em poder. Para obter acesso às sílabas das palavras, o personagem precisa de níveis na habilidade "Linguagem Primordial".

Cada nível em "Linguagem Primordial" permite que o personagem compre 5 "pontos" em sílabas. Cada sílaba de uma palavra custa 1 ponto. Como há 17 Palavras de Poder, um personagem precisa de 51 pontos para comprar todas as sílabas. Um personagem somente pode comprar a segunda sílaba de uma palavra se seu nível em "Linguagem Primordial" for 2 ou mais, somente pode comprar a terceira sílaba se seu nível for 4 ou mais, e somente pode ser mestre em uma palavra se seu nível for 6 ou mais.

# **LANÇANDO UMA MAGIA**

Para lançar uma magia, você deve formá-la com palavras de poder, fixá-la em sua mente e proferir as Palavras.

Ao formar a magia, decida antes o que deseja que ele faça. Você quer desviar o curso de um rio? Forçar alguém a fugir de um combate? Invocar um ser elemental? Decida o que deseja realizar e escolha todas as palavras aplicáveis.

Quando você fixa a magia em sua mente, também determina quais sílabas usará, e isso determina quão difícil será lançar a magia. Para cada palavra que você colocar na magia, verifique quais as sílabas a que você tem acesso. Se o efeito que você deseja criar existir dentro dos limites de uma sílaba, adicione o valor dessa sílaba à dificuldade total da magia. Faça isso para cada palavra dentro da magia até que você tenha um valor total para a sua magia.

Quando você profere a magia, você deve entoá-la com uma voz clara, realizar um teste de "Linguagem Primordial", e ***gastar um ponto de Destino***. Porém, cada mago pode lançar, por sessão de jogo um número de magias "gratuitas" iguais a seu nível em "Linguagem Primordial", desde que estas magias não usem a terceira sílaba (ou a maestria.) de nenhuma palavra.

* Se você falhar no teste, a magia não faz nada e você recupera seu ponto de Destino, ou a magia entra em vigor mas com consequências imprevistas (e possivelmente catastróficas).
* Se você empatar, a magia terá efeito, mas terá algumas consequências imprevistas.
* Se você for bem-sucedido, a magia terá efeito.
* Se você for bem-sucedido com estilo (margem de 3 ou mais), a magia surte efeito e não consome o ponto de Destino.

## **PARÂMETROS BÀSICOS**

Uma magia padrão que não foi ampliada por palavras de poder tem os seguintes parâmetros:
* Ela afeta você ou um outro indivíduo que você tocar
* Ela dura enquanto você pode se concentrar. Um mago somente pode se concentrar em uma única magia por vez. Ao final da cena estas magias cessam. Sempre que o mago receber um dano físico ou mental, têm de realizar um novo teste de "Linguagem Primordial", com uma dificuldade igual ao dano recebido, para manter a concentração.
* Ela não tem nenhum efeito adicional em particular
* Ela é realizada contra uma oposição Medíocre (+0)

Se você lançar qualquer magia em uma criatura contra sua vontade, esta pode resistir à mesma de acordo com as regras abaixo.
## **LIVROS, VARINHAS E COMPONENTES MATERIAIS**

Magos costumam usar livros, varinhas e componentes materiais para auxiliar na conjuração de suas magias. Em termos de jogo, estes são contabilizaqos como aspectos que indicam qual o componente material que o mago usa. Exemplos destes aspectos são: "Aprendeu a soltar magias através de uma varinha", ou "Precisa sempre relembrar suas anotações em um grimório pessoal", ou "Sabe concentrar energia mirando em uma bola de cristal".
Um aspecto de um componente material pode ser utilizado para "Criar uma Vantagem" usando "Linguagem Primordial" que permita ao mago obter um bônus em seus testes de magia. Tais vantagens mágicas devem ser criadas de modo a afetar apenas uma palavra de poder, e agem sobre qualquer magia que contenha aquela palavra, em qualquer nível.
Caso o mago não possa dispor de seu componente material ao lançar uma magia, este aspecto também pode ser compelido pelo narrador para lhe causar penalidades nos testes.
## **TRADIÇÕES MÁGICAS**

Certas tradições de magia ensinam o mago a extrair poder de outros locais além dos fluxos efêmeros da mana. Personagens que optam por pertencer a uma dessas tradições substituem o custo original de 1 ponto de destino por um custo de conjuração alternativo para suas magias.
* ***MAGIA SANGUÍNEA***: Esses magos aprenderam a extrair poder de seu próprio sangue e a lançar magias cortando-se e sangrando. Eles devem assumir um ponto de stress físico para lançar uma magia em vez de um ponto de destino. Para inscrever um encantamento em um objeto, eles devem assumir uma consequência física de -4 ou -6 em vez de 1 ou 3 pontos de destino. *Pontos de stress usados para lançar magias não podem ser recuperados por meios sobrenaturais, e somente retornam no início da próxima sessão de jogo*.
* ***MAGIA DO CAOS***: Esta tradição ensina seus praticantes a extrair o poder de sua mente subconsciente, aceitando o horror e a loucura interior. Cada magia que lançam é uma experiência horrível. Eles devem assumir um ponto de stress mental para lançar uma magia em vez de um ponto de destino. Para inscrever um encantamento em um objeto, eles devem assumir uma consequência mental de -4 ou -6 em vez de 1 ou 3 pontos de destino. *Pontos de stress usados para lançar magias não podem ser recuperados por meios sobrenaturais, e somente retornam no início da próxima sessão de jogo*.
* ***CANALIZAÇÃO***: Esses magos canalizam as forças místicas de uma magia através de seus próprios corpos. O processo é desgastante e os deixa extremamente exaustos. Depois de lançar uma magia, eles têm uma penalidade cumulativa de -1 em todas as ações, exceto outras magias. Isso substitui o custo em pontos de destino para lançar uma magia. Esta penalidade dura até a próxima sessão de jogo. O número de magias canalizadas em uma determinada cena é limitado pelo nível do mago em "Vigor" mais 1. Para inscrever encantamentos, esses magos devem assumir uma penalidade cumulativa de -1 que dura por três sessões de jogo.
* ***MAGIA SELVAGEM***: Esses magos não gastam pontos de destino para lançar suas magias. No entanto, quando suas magias falham, elas falham espetacularmente. Ao falhar em uma magia, eles ganham uma *consequência mágica*, que é um incômodo sobrenatural que os afeta imediatamente. Exemplos de consequências mágicas são: **deve falar tudo em rimas**, **incapaz de mentir**, **transforma-se em um rato**, **fica mudo**, **esquece tudo o que acontece em intervalos de 10 minutos**, etc. Consequências mágicas desaparecem naturalmente. Magos selvagens não podem encantar itens. Em vez de assumir a consequência mágica, eles têm a opção de, em vez disso, aceitar serem nocauteados e saírem do conflito. Magias selvagens não podem fazer uso das façanhas "Magia Estruturada" ou "Magia Impecável".

# **MAESTRIA MÁGICA**

Na lista de Palavras de Poder, cada palavra descreve o efeito que pode ser obtido usando uma, duas ou três sílabas da mesma. Porém, há um quatro nível descrito, o nível da "***maestria mágica***". Magos normalmente não podem usar palavras neste nível, a não ser que possuam a façanha "mestre mágico", que permite o uso da maestria mágica em algumas palavras específicas. Um personagem somente pode ser mestre mágico de uma palavra da qual ele conheça as 3 sílabas.

# **LIMITES DA MAGIA**

Apesar de tudo o que a magia pode fazer, ela possui certas limitações fundamentais que, até hoje, não foram vencidas. São elas:

* Magia não pode criar nada novo. Ela pode transformar ou mesmo destruir, mas criação pura, do nada, não é possível.
* Magia não é capaz de criar sentimentos legítimos em uma pessoa. Ela pode manipular emoções temporariamente, mas nunca criar algo como amor ou ódio legítimos.
* Magia não é capaz de trazer um ser vivo de volta da morte.
* Magia não é capaz de afetar um alvo que não possua nome, e não é capaz de afetar diretamente um ser mágico (ou outro mago) cujo nome não seja conhecido.

# **O PODER DOS NOMES**

Dentre todas as limitações da magia, poucas são mais presentes do que a limitação de que uma magia não funciona em um alvo que não possua nome. Qualquer ser inteligente, não mágico, tem a capacidade de dar nomes às coisas. Porém, se o alvo nomeado for outro ser vivo inteligente, este também tem a opção de aceitar o nome ou não. Desta forma, qualquer pessoa pode se tornar imune às palavras de poder, se ela simplesmente revogar seu próprio nome.

Isso, porém, pode não ser possível em alguns casos. A maioria das pessoas já aceitou um nome que lhes foi dado por seus pais, ou por quem os criou. Para rejeitar um nome, a própria pessoa quem deu o nome deve revogá-lo. Se um indivíduo não for capaz de encontrar esta pessoa (ou pelo menos uma das pessoas, no caso de um dos pais ter falecido), ele não poderá revogá-lo. Caso ele consiga entrar em contato com estas pessoas, o processo é tão simples como dizer "A partir de agora, você não se chama mais \_\_\_\_\_\_". O indivíduo, então, torna-se imune à ação direta das Palavras de Poder, mas deve tomar o cuidado para não responder mais a quem usar o seu nome antigo, para evitar que ele "aceite" o seu nome novamente.

Essa regra muda para seres e objetos mágicos. Nestes casos, não basta apenas o alvo da magia ter um nome, mas o mago deve, necessariamente, saber qual o nome do alvo. Outros magos, sendo também seres mágicos, se enquadram nessa situação. Assim, um mago não pode afetar outro se não souber seu nome. Da mesma forma, todos os objetos mágicos possuem um nome, e para afetá-los com uma magia, este nome deve ser conhecido.

## **APELIDOS**

Uma das formas de manter-se imune à ação direta da magia e ainda manter uma vida social é o uso de um apelido. Qualquer pessoa pode assumir um apelido, que não tem relação direta com seu nome, se, antes, ela "guardar" seu nome. O processo de guardar seu nome envolve escrevê-lo em algum meio (geralmente um papel) e passar a levar esse papel consigo onde quer que vá. Se a pessoa não tem nome, ela pode escrever "eu não possuo nome". A partir desse momento, ela pode aceitar um apelido, e passar a atender por este apelido. Seu nome verdadeiro estará seguramente "guardado" enquanto ela levar a inscrição consigo. O objeto que guarda o nome da pessoa deve ser um objeto externo a ela: tatuagens não funcionam, e nem tampouco se pode engolir o objeto que possui a inscrição.
O mesmo processo pode ser feito para objetos mágicos. Seu nome pode ser guardado se for inscrito em algum lugar de sua superfície, mesmo que esse local não possa ser visto normalmente.
# **MAGIAS DE ATAQUE**

As quatro palavras elementais, "Água", "Fogo", "Terra", "Vento", junto com a palavra "Morte", podem ser usadas para criar magias de ataque, que causam stress físico a seus alvos. Magias de ataque são criadas coma magias normais, mas possuem as seguintes características:

* Toda magia de ataque é instantânea e não pode ter sua duração ampliada.
* Magias de ataque podem afetar mais de um alvo simultaneamente, mas para cada alvo extra o mago deve adicionar 1 na dificuldade da magia. Isso não requer uma palavra extra.
* Ao lançar uma magia de ataque, o mago define se a mesma pode ou não ser defendida com um teste de "Atletismo". Caso ele opte por uma magia que pode ser defendida, esta não custa pontos de Destino para ser lançada. Se você for alvo de uma magia de ataque que não pode ser defendida (ou seja, que custou 1 ponto de Destino ao mago), pode evitá-la gastando 1 ponto de Destino seu. Caso contrário, ao receber a magia, também ganha 1 ponto de Destino, exatamente como a mecânica de compulsão de aspectos.
* O dano causado por uma magia de ataque é igual à margem de acertos do teste de magia.

Se uma magia ofensiva conceder um bônus permanente no dano causado por um personagem, este bônus é de +1 para a primeira sílaba de uma palavra, +2 para a segunda, e +3 para a terceira. Exemplos desse uso incluem envolver uma arma com um elemento, ou super-afiar uma lâmina.

# **MAGIAS DE DEFESA E AMPLIAÇÃO**

Algumas palavras podem permitir aos magos criarem efeitos que protejam um alvo ou melhorem uma de suas habilidades.

Nestes casos, cada ponto de habilidade aumentado ou diminuído aumenta a oposição da magia em 1 ponto. O nível silábico de uma palavra necessário para criar magias de proteção ou ampliação é 0, o que significa que o mago deve saber a palavra, mas a oposição com que a sílaba contribui é dada pelo nível de sua proteção ou ampliação.

O máximo bônus individual permitido por uma magia destas é limitado ao nível silábico com que o mago conhece a palavra. Desta forma, apesar de uma magia de defesa ou ampliação ser feita com nível 0, somente pode conceder um bônus de +1 caso o mago conheça 1 sílaba da palavra, somente pode conceder um bônus de +2 caso o mago conheça 2 sílabas da palavra, e somente pode conceder um bônus de +3 caso o mago conheça as 3 sílabas da palavra. A maestria com a palavra usada permite que um mago coloque quantos pontos de bônus quiser em uma magia.

Cada habilidade diferente deve ter sua modificação contada em separado. Uma magia que confira +1 em 2 habilidades, por exemplo, teria uma oposição silábica de 2.

# **CÍRCULOS DE MAGIA**

Vários magos podem ajudar uns aos outros em um único teste de magia. O processo para isso é bem simples. Todos os magos auxiliares usam um efeito da primeira sílaba da palavra "Magia" que lhes permite conceder um bônus de +1 a outra magia sendo realizada. O mago que recebe o auxílio soma os bônus de todos os magos auxiliares, e realiza seu teste. Isso somente é válido para magias: encantamentos não podem se beneficiar deste processo.

# **CONTRA-ATACANDO MAGIAS**

Para poder realizar suas magias, um mago precisa, efetivamente, falar as palavras mágicas na língua primordial. Isso abre a possibilidade para que qualquer outro mago que o ouça possa tentar contra-atacar sua magia.

É possível contra-atacar uma magia quando você for capaz de ouvir a magia que está sendo lançada, e souber ao menos uma das palavras usadas na mesma, em qualquer nível silábico. Para realizar o contra-ataque, você faz um teste de "Linguagem Primordial" contra a magia sendo realizada. Caso seu teste tenha uma margem de acertos superior à da magia sendo combatida, esta não ocorre.

Um contra-ataque mágico não incorre o gasto de 1 ponto de destino. Da mesma forma, uma magia que seja contra-atacada não requer o dispêndio de 1 ponto de destino por parte do mago.

# **RESISTINDO MAGIAS**

Alvos de uma magia que lhes causem modificações permanentes e indesejáveis podem optar por resistir às mesmas. A resistência a uma magia segue as mesmas regras de invocação de aspectos. Quando um personagem for afetado por uma magia, ele pode optar por aceitar o efeito da mesma, e com isso **ganhar um ponto de destino**, ou resistir à mesma **pagando para isso um ponto de destino**. Valores de "Vigor" e "Vontade" do alvo não são utilizados para determinar sua resistência mágica.

Magias de ataque que podem ser defendidas são resistidas com a habilidade associada à defesa, mas magias de ataque que não podem ser defendidas usam estas regras de resistência.

Se uma magia é resistida por um personagem, o ponto de destino usado para lançá-la é gasto mesmo assim.

# **LISTA DE PALAVRAS**

## **ÁGUA**

Você pode afetar a água e o gelo. Ataques feitos com esse nome criam projéteis de gelo.

***Primeira sílaba***: Você pode moldar pequenas quantidades de água, como a água de um cantil, pode condensar e congelar a umidade local em pequenos objetos, criando projéteis de gelo.

***Segunda sílaba***: Você pode afetar grandes quantidades de água, como a água de um pequeno lago ou um riacho. Pode condensar a água na forma que desejar, criando objetos de gelo até o tamanho de uma pessoa.

***Terceira sílaba***: Você pode afetar manifestações extremas de água, como um grande rio, ou uma praia. Pode condensar a água em grandes formas que desejar, criando objetos de gelo até o tamanho de uma casa.

***Maestria***: O mago pode expandir o dano causado por magias ofensivas da água sem limite, a +1 por ponto de dificuldade adicional.

## **COMANDO**

Você pode afetar o comportamento de uma criatura, forçando-a a agir de uma maneira específica.

***Primeira sílaba***: Você coloca um impulso especial na criatura que representa seu comando, com uma invocação gratuita. Você pode usar essa invocação gratuita apenas para obrigar a criatura a seguir seu comando, ao qual ela pode resistir dando a você um ponto de destino.

***Segunda sílaba***: O aspecto que você coloca é um aspecto de situação em vez de um impulso, embora você ainda possa invocá-lo uma vez gratuitamente.

***Terceira sílaba***: Se o alvo resistir ao seu comando, ele recebe uma consequência mental em seu nível de consequência mais baixo disponível.

***Maestria***: Você é capaz de possuir o corpo de um alvo, controlando-o remotamente. Você escolhe se seu próprio corpo fica inconsciente pela duração deste efeito. Se optar por permanecer consciente, somente poderá controlar as ações do alvo enquanto puder vê-lo.

## **CONHECIMENTO**

Você pode copiar, emprestar, suprimir ou melhorar habilidades mundanas. Somente é possível melhorar a habilidade de outra pessoa caso você mesmo a saiba em um nível melhor (mesmo que este nível tenha sido obtido por magia). Qualquer habilidade que conceda poderes mágicos não é coberta por essa palavra.

Essa palavra também afeta as linguagens conhecidas por um alvo. Para efeito destas regras, uma linguagem conhecida é uma habilidade de 1 ponto.

***Primeira sílaba***: Você pode alterar uma habilidade mundana em no máximo 2 níveis.

***Segunda sílaba***: Você pode alterar uma habilidade mundana em no máximo 4 níveis, ou criar dois efeitos simultâneos que afetem 2 níveis, como copiar e emprestar uma habilidade ao mesmo tempo.

***Terceira sílaba***: Você pode alterar habilidades mundanas sem nível máximo, ou criar dois efeitos simultâneos que afetem 4 níveis.

***Maestria***: Você consegue copiar toda a configuração de habilidades mundanas, e até a personalidade, de um alvo, e transferi-lo a outro (ou a você mesmo)

## **DISTÂNCIA**

Você pode lançar magias em um alcance maior. Quando você lança uma magia sem incorporar esta palavra, você pode afetar apenas a si mesmo ou coisas que você pode tocar.

***Primeira sílaba***: Você pode afetar qualquer alvo ao alcance de sua voz e visual. Tipicamente isso inclui a zona atual em que o mago está e mais 2 zonas de distância, em seu campo visual.

***Segunda sílaba***: Você pode afetar qualquer alvo em seu campo visual.

***Terceira sílaba***: Você pode afetar qualquer alvo com o qual tenha algum tipo de correspondência material (uma mecha de cabelo, um pedaço de uma estátua, etc.), independentemente da distância, no mesmo mundo (e dimensão). É obrigatório também saber o nome do que está sendo afetado.

***Maestria***: Você pode afetar outros mundos ou planos paralelos.

## **FOGO**

Você pode afetar chamas, fogo, o calor, a luz e as trevas.

***Primeira sílaba***: Você pode afetar a chama de uma tocha, atear fogo a objetos inflamáveis, extingui-los, ou lançar um jato de fogo a um alvo. Também pode deixar um objeto ou uma zona iluminados, ou criar flashes de luz.

***Segunda sílaba***: Você pode afetar fogos muito fortes, como o de uma grande fogueira, pode moldar fogo e chamas, ou criar fogo em formatos irreais, como ao redor de armas ou armaduras. Pode retirar toda a luz de uma zona, criando uma esfera de trevas, ou aumentar a luminosidade local.

***Terceira sílaba***: Você pode afetar chamas enormes, como o fogo de uma casa inteira, ou um castelo.

***Maestria***: O mago pode expandir o dano causado por magias ofensivas do fogo sem limite, a +1 por ponto de dificuldade adicional.

## **FORMA**

Você pode afetar a forma de um alvo, alterando-a e remodelando-a. Esta palavra não é capaz de afetar metais preciosos ou cristais. Seres modificados por esta palavra sofrem uma interferência desconfortável quando em contato direto com prata.

***Primeira sílaba***: Você pode alterar as características cosméticas do alvo: cor, forma e assim por diante. Você pode fazer uma pessoa parecer um pouco diferente à primeira vista, mas qualquer escrutínio revelará sua identidade. Em termos de jogo, isso cria um aspecto de situação que representa um disfarce ou alteração da aparência básica, com uma invocação gratuita.

***Segunda sílaba***: Você pode alterar mais ainda a forma de um alvo, dando-lhe características que não tinha antes. Você pode dar asas a uma tartaruga ou transformar um homem em uma mulher. Em termos de jogo, isso cria um único aspecto de situação com até três invocações gratuitas, ou múltiplos aspectos de situação com até três invocações gratuitas entre eles. Esses aspectos de situação podem conceder novas habilidades, como a capacidade de respirar debaixo d'água ou voar, mas fazer isso não será algo natural para a criatura. Esse efeito não pode tirar habilidades de uma criatura ou mudar a natureza fundamental de uma criatura.

***Terceira sílaba***: Você pode alterar completamente um alvo, transformando-o em outro. Você pode transformar um cavalo em uma rocha ou um homem em uma tapeçaria. Isso pode mudar completamente os aspectos do alvo para se adequarem à sua nova forma. Isso, porém, não pode afetar metais preciosos ou cristais.

## **IMAGEM**

Você consegue criar e controlar imagens visuais e sonoras. As chamadas "ilusões". O tamanho de uma ilusão criada é o de um ser humanoide típico.

***Primeira sílaba***: Consegue criar ilusões simples, que podem enganar os demais apenas se vistas à distância ou em baixa luminosidade. Estas podem ser mais realistas dependendo da margem de acertos da magia, mas não reagem a estímulos externos como se fossem reais. Também consegue tornar um alvo mais transparente, concedendo-lhe um aspecto que pode ser usado como bônus em ações de combate ou que exijam furtividade.

***Segunda sílaba***: Consegue criar ilusões perfeitas, realistas a ponto de enganar qualquer um. As ilusões respondem ao ambiente como se fossem reais, como, por exemplo, a ilusão de uma pessoa que se molha ao sair na chuva.

***Terceira sílaba***: Consegue criar ilusões que também possuem um componente de solidez. Tais ilusões possuem 1 ponto de stress físico e podem ser tocadas e interagir com o mundo a seu redor.

***Maestria***: Consegue criar ilusões perfeitas que até mesmo reagem como se tivessem iniciativa própria e uma certa inteligência (embora nenhuma delas seja um gênio). Estas podem ter até 2 pontos de stress físico. Consegue tornar um alvo invisível. Alvos invisíveis ficam cegos.

## **MAGIA**

Você pode afetar outras magias com esta palavra. Para contra-atacar outras magias, você deve obter um sucesso maior ou igual à dificuldade da magia sendo afetada. Neste caso, somente é preciso gastar um ponto de Destino se a magia original também consumiu um ponto de Destino.

Ao usar esta palavra para obter certos conhecimentos mágicos, você somente pode realizar um único teste de magia. Se este teste falhar, todos os demais testes para descobrir a mesma coisa, no mesmo alvo, falharão.

Magias de contra-ataque podem ser lançadas imediatamente, sem que você precise usar sua ação no turno para isso. Porém, elas somente podem ser tentadas em alvos que possuam uma iniciativa inferior à sua, e apenas se você ainda não lançou nenhuma outra magia no turno.

***Primeira sílaba***: Consegue contra-atacar qualquer outra magia que esteja sendo lançada. Consegue sentir emanações mágicas de modo a perceber a presença e o tipo de magias em andamento. Consegue esconder outras magias, de modo a que elas fiquem mais difíceis de serem percebidas. Pode conceder um bônus ou uma penalidade de "1" ao lançamento de uma outra magia.

***Segunda sílaba***: Consegue suprimir magias ou encantamentos pela duração desta magia. Consegue perceber todos os parâmetros de magias em andamento ou encantamentos criados em objetos. Consegue criar um aspecto de ambiente que interfira com alguns, ou todos os tipos de magia lançadas em uma zona.

***Terceira sílaba***: Consegue ampliar o efeito de outras magias, se você mesmo souber as palavras afetadas em um nível maior. Pode roubar magias de outros magos, ou transferir a manutenção de magias que você lançou para outros magos. Consegue criar uma zona de interferência que sempre forneça uma penalidade a alguns, ou todos os tipos de magia. A penalidade é -1, ou no máximo igual à margem de acertos desta magia.

***Maestria***: Consegue suprimir a capacidade de outra pessoa fazer magias, ou transferir a um alvo leigo seu próprio conhecimento mágico.

## **MOVIMENTO**

Você pode mudar a velocidade com que um alvo pode se mover ou até mesmo a maneira como ele pode se mover.

***Primeira sílaba***: Você pode conceder a coisas imóveis a habilidade de se moverem pelo chão. Você também pode fazer com que um alvo móvel fique lento ou rápido.

***Segunda sílaba***: Você pode conceder a algo a habilidade de se mover de uma forma que não poderia antes. Talvez um peixe agora possa andar, ou um tapete possa voar, mas sempre a baixas velocidades (como a velocidade de movimento normal de uma pessoa).

***Terceira sílaba***: Como a ***Segunda sílaba***, mas os alvos podem se mover muito rapidamente. Se algum jogador mais cientificamente orientado precisar saber a velocidade exata, assuma que os alvos podem se mover a 100 km/h.

***Maestria***: Pode criar movimento instantâneo (teletransporte).

## **MORTE**

Você controla as forças inexoráveis da morte, e é capaz de induzir decrepitude em alvos vivos, controlar cadáveres, ou interagir com o mundo espiritual.

Ao erguer cadáveres, estes vêm com um número de parâmetros que, somados, são iguais ao valor da habilidade "Linguagem Primordial" do mago. Estes parâmetros incluem os pontos de stress físico que o cadáver terá, mais todos os seus pontos em habilidades. Você pode controlar qualquer cadáver que reanime, mas somente pode controlar um por vez. Fora de seu controle, eles se movem a esmo, e podem se defender de ataques, mas não lutarão por você. Cadáveres reanimados atendem ordens simples sem precisar de controle direto.

***Primeira sílaba***: Você consegue sentir a presença de espíritos próximos e comunicar-se mentalmente com estes. Consegue lançar um raio de decrepitude que decomponha os tecidos internos de um alvo. Consegue reanimar um cadáver de forma limitada, sendo capaz de lhe fazer perguntas (as respostas dependem do estado de conservação do cérebro do mesmo).

***Segunda sílaba***: Consegue convocar um espírito específico, ou banir um espírito, forçando-o a deixar o local. Consegue atacar diretamente um espírito presente, ou curá-lo. Consegue reerguer um cadáver a seu comando.

***Terceira sílaba***: Consegue viajar para o mundo espiritual ou mesmo solidificar um espírito, dando ao mesmo um corpo temporário com 1 ponto de stress físico. Consegue reerguer um cadáver com o dobro de seu valor de "Linguagem Primordial" em parâmetros. Consegue conceder a um espírito solidificado mais pontos de stress físico ou habilidades até equiparar seu nível de "Linguagem Primordial".

***Maestria***: Consegue realizar magias espirituais em outros "mundos" paralelos, dos quais o exemplo mais típico é o mundo dos demônios.

## **PURIFICAÇÃO**

Você pode limpar impurezas ou até mesmo, com magias mais potentes, danos ou ferimentos.

***Primeira sílaba***: Você pode limpar impurezas e pequenas imperfeições de matéria inanimada. Isso pode permitir que você purifique comida ou bebida, remova pequenas falhas de uma pedra preciosa ou retire a ferrugem de uma armadura. Pode curar doenças comuns, como gripe.

***Segunda sílaba***: Você pode limpar impurezas de criaturas vivas e pode reparar danos menores a criaturas e objetos. Em termos de jogo, se uma criatura ou objeto tiver um aspecto de situação denotando ferimento, veneno, doença ou algo semelhante, você pode removê-lo. Pode ser usado como a ação que justifica a recuperação de uma consequência leve. Pode ser usado para recuperar até 3 pontos de stress físico de um alvo imediatamente. Pode curar doenças graves ou infecciosas, como varíola e sarampo.

***Terceira sílaba***: Você pode reparar grandes danos a criaturas e objetos. Pode ser usado como a ação que justifica a recuperação de uma consequência moderada ou grave. Pode ser usado para recuperar todos os pontos de stress físico de um alvo. Pode curar doenças terminais, como câncer e lepra.

***Maestria***: Pode tornar um alvo imune ao envelhecimento, ou a qualquer doença, ou a qualquer veneno.

## **SORTE**

Você pode alterar o acaso ao redor de alguém, tornando mais provável que ele tenha sorte ou azar.

***Primeira sílaba***: Você coloca um impulso especial no alvo, representando o fato de ele ter sorte ou azar. Você pode invocá-lo a qualquer momento para permitir que o alvo experimente alguma reviravolta do destino (encontrar uma bolsa de moedas, por exemplo) ou uma pequena inconveniência pessoal (ter tinta derramada sobre eles). Você pode passar a invocação do impulso para o alvo ao lançar a magia, se desejar. Você não pode alterar sua própria sorte. Em combate, pode ser usado para conceder um bônus ou uma penalidade imediata de +2 em uma única ação não-mágica a ser realizada pelo alvo.

***Segunda sílaba***: Como antes, você pode invocar um impulso que represente a sorte ou azar em um alvo, mas com efeitos mais potentes. O alvo pode experimentar um grande benefício (como evitar por pouco ser pisoteado por um cavalo na rua) ou um revés pessoal (perder uma grande soma de dinheiro em um jogo de azar). Você pode afetar sua própria sorte, mas fazer isso com frequência tem consequências imprevistas. Em combate, pode conceder um bônus ou penalidade de +2 a uma ação não-mágica de um alvo, mesmo alterando um teste que acabou de ser feito neste turno.

***Terceira sílaba***: Como a segunda sílaba, mas em vez de um impulso, você pode criar um aspecto novo no alvo. Um alvo somente pode estar sob a ação de um único aspecto criado por esta palavra.

***Maestria***: Consegue criar situações altamente trágicas ou extremamente benéficas a um alvo, que se mantém enquanto a magia vigorar. Este efeito é a magia usada para conceder certos "desejos" a alvos.

## **TAMANHO**

Suas magias podem afetar alvos maiores ou mais alvos do que o normal. Magias de ataque, que causem dano na forma de pontos de stress (físicos ou mentais), podem ser alteradas de acordo com as opções a seguir:

### Ataques explosivos

Magias de ataque podem ser alteradas para serem "explosivas". Elas afetam todos dentro de uma mesma zona, embora o ataque em si irradie de um ponto central.

É possível defender-se de um ataque explosivo com um teste de "Atletismo" que vença a margem de acertos do atacante. Isso indica que os alvos estão tentando se proteger atrás de anteparos que existam na zona. Se for estabelecido que a zona do ataque é totalmente livre de objetos, e não há onde se esconder, os personagens ainda podem se defender tentando usar uns aos outros como anteparo. Neste caso, pelo menos um personagem precisa aguentar o efeito total do ataque. Personagens com escudos podem se defender de ataques explosivos com um teste de "Luta" sem precisar de anteparos (e podem servir como anteparos para os demais).

Se você desejar manipular a magia para remover um ou mais alvos do efeito de explosão, cada alvo removido custa 1 ponto de Destino.
### Ataques em cone ou raios

Magias de ataque podem ser alteradas para serem lançadas como jatos que cobrem um arco, ou raios que afetam vários alvos simultaneamente.

Defender-se de um ataque em cone ou raio usa a mesma mecânica da defesa de ataques explosivos, com a modificação que os alvos podem se defender com "Atletismo" mesmo que não haja anteparos na zona.

Ataques em raio somente podem afetar 2 alvos na mesma zona do mago, mas podem afetar zonas adicionais se estas estiverem em um linha reta e houver alcance visual. Cada zona adicional impõe uma penalidade de -1 no teste, e permite que o mago selecione um dos alvos da zona para receber o ataque.

Ataques em cone afetam pelo menos 2 alvos à escolha do atacante, até no máximo metade dos alvos presentes na zona. Eles não afetam zonas adicionais.
### Ataques em área

Ataques mágicos podem ser configurados para atacar uma zona inteira ao mesmo tempo, afetando todos dentro da mesma (amigos ou inimigos).

Se você desejar manipular a magia para remover um ou mais alvos do efeito de área, cada alvo removido custa 1 ponto de Fate.

Personagens podem se defender de um ataque em área pulando para zonas próximas que não estejam sendo também afetadas pelo ataque. Cada personagem somente pode fazer isso se ele ainda não usou sua ação de movimento no turno, e esta defesa consome sua ação de movimento. O teste de defesa é realizado com "Atletismo" contra a margem de sucessos do ataque. Escudos não protegem contra ataques de área.
***Primeira sílaba***: Suas magias podem afetar dois alvos a mais, ou saem com três vezes o seu tamanho normal. Magias de ataque podem se tornar explosivas, cones ou raios.

***Segunda sílaba***: Suas magias podem afetar todos os alvos em uma única zona, ou saem com dez vezes seu tamanho normal.

***Terceira sílaba***: Suas magias podem afetar uma zona inteira, e mais todas as zonas que fazem fronteira com ela, ou saem com trinta vezes seu tamanho normal.

***Maestria***: Suas magias podem afetar alvos enormes, como um castelo inteiro, todo o interior de uma caverna, toda uma pequena vila, etc.

## **TEMPO**

Você pode fazer com que suas magias durem por períodos maiores de tempo. Quando você lança uma magia sem incorporar esta palavra, ele dura apenas enquanto você puder se concentrar.

***Primeira sílaba***: A magia dura enquanto o alvo estiver em alcance visual do mago.

***Segunda sílaba***: A magia dura até o próximo nascer do sol.

***Terceira sílaba***: A magia dura um ano e um dia.

***Maestria***: Pode criar magias permanentes. Tais magias devem sempre conter uma condição que as anule. Esta condição deve ser alcançável, mesmo que improvável. Se uma condição se torna impossível, ou tão improvável a ponto de ser efetivamente impossível, a magia termina. Por exemplo: “*Petrificado até ser beijado por uma virgem*”, “*Vai se atrapalhar em combate até salvar a vida de uma princesa*”, “*Vai ver o mundo espiritual enquanto o conjurador viver*”. Magias muito, muito improváveis não são permitidas. Por exemplo: “*Transformado em um gambá até que um meteorito caia em sua cabeça*”. Embora isso seja, em teoria, possível, é tão, tão improvável que pode ser declarado, na prática, impossível. *Qualquer magia usando este nível deve sempre gastar pelo menos 1 ponto de Destino*.

## **TERRA**

Você pode afetar terra e o solo. Ataques feitos com esse nome lançam pedras a um alvo, mas não conseguem criá-las. Ao mover terra, o mago consegue fazer com que ela role para um lado ou outro, mas não consegue levitá-la (sem usar a palavra "movimento"). Isso pode ser usado para, por exemplo, alterar o movimento de uma arma metálica empunhada por outra pessoa, ou flechas que estejam em voo. Essa palavra também é a palavra usada para que uma magia afete objetos sólidos, mesmo que eles não sejam explicitamente formados por terra, rocha ou metais.

***Primeira sílaba***: Você pode controlar terra fofa ou pequenas pedras, movendo-os com a sua mente. Pequenas pedras podem ser impulsionadas a um alvo de modo a atacá-lo. A quantidade de solo movido por cada uso desta magia é mais ou menos igual ao volume de uma pequena mochila. Pode tornar armas metálicas mais ou menos afiadas, ou armaduras mais ou menos rígidas.

***Segunda sílaba***: Você pode controlar grandes rochas ou pedras, movendo-as ou rachando-as. O volume movimentado por cada uso desta magia é mais ou menos igual ao de uma pessoa. Pode mover metais, mas não destruí-los (por exemplo, abrindo uma fechadura metálica por meios mágicos).

***Terceira sílaba***: Você pode destruir metais ou cristais.

***Maestria***: O mago pode expandir o dano causado por magias ofensivas da terra sem limite, bem como a proteção de armaduras ou o dano de armas de lâmina, a +1 por ponto de dificuldade adicional.

## **VENTO**

Você pode afetar o ar, o vento, o clima e o som. Ataques feitos com esse nome criam raios elétricos ou emitem ondas sonoras intensas. Magias que afetam o clima tem o alcance de um "horizonte": elas podem afetar todo o horizonte visível do mago. Assim, se o mago estiver no topo de uma montanha, estas magias têm alcance maior do que se ele estiver em um vale.

***Primeira sílaba***: Você pode criar uma brisa de ar, uma breve lufada de vento ou um raio elétrico entre você e um alvo. Pode suprimir o som em um alvo ou criar sussurros ou sons indistintos.

***Segunda sílaba***: Você pode criar ventos fortes, raios elétricos em formas exóticas, como ao redor de armas ou armaduras, ou convocar e cancelar chuvas e névoa. Pode criar sons complexos de forma a imitar a voz humana, ou mesmo uma orquestra inteira.

***Terceira sílaba***: Você pode afetar manifestações extremas do ar: o vendaval de um ciclone, chuvas torrenciais, tempestades de neve, granizo. Pode criar sons extremos, como o som de uma turbina de avião ou uma grande explosão.

***Maestria***: O mago pode expandir o dano causado por magias ofensivas do vento sem limite, a +1 por ponto de dificuldade adicional.

## **VIDA**

Esta é a palavra usada para dar vida a objetos inanimados. Com isso, estes objetos tornam-se mágicos. Essa é a palavra usada para criar objetos encantados. Maiores detalhes dessa mecânica na seção de encantamentos.

***Primeira sílaba***: Consegue criar runas de poder, que são a base para encantamentos mais complexos.

***Segunda sílaba***: Consegue animar estátuas humanoides, criando "golems" a seu comando. Estes golems vêm com um número de habilidades que, somados, são iguais ao valor da sua habilidade de "Linguagem Primordial". Os pontos de stress físico dos golems dependem do material usado: 1 para materiais moles como argila e barro, 2 para materiais sólidos mas não rígidos, como madeira, 3 para pedras e rochas, 4 para metais. Você não gasta 1 ponto de Destino nesta magia se estiver animando uma estátua que você mesmo esculpiu.

***Terceira sílaba***: Consegue criar encantamentos complexos, imitando outras magias.

***Maestria***: Consegue destruir runas de poder ou objetos afetados por esta palavra, e usar a explosão de energia como um "Ponto de Destino" para o lançamento de outra magia. Consegue inscrever runas em objetos já inscritos e encantamentos em objetos já encantados.

# **MAGIAS DE EXEMPLO**

***TAPETE MÁGICO***

Você cria um tapete que pode voar ao seu comando. Você deve tocar o tapete e a magia dura até o nascer do sol.

* Comando: 2
* Elemento (terra): 1
* Movimento: 3
* Tempo: 2
* **Dificuldade Total:** Lendário (+8)

***TRANSFORMAÇÃO EM ÁGUIA***

Você se transforma em uma águia enquanto se concentrar.

* Forma: 3
* **Dificuldade Total:** Bom (+3)

***PETRIFICAÇÂO***

O alvo da magia se transforma em pedra por um ano e um dia.

* Forma: 3
* Tempo: 3
* Distância: 1
* **Dificuldade Total:** Épico (+7)

***GOLPES DE FOGO***

As mãos de um alvo tocado pelo mago tornam-se envoltas em fogo causando +2 pontos de dano em seus golpes.

* Fogo 2
* Tempo 1
* **Dificuldade Total:** Bom (+3)

***RAIO ENCADEADO***

Um raio elétrico sai do mago e ataca três alvos em sequência.

* Vento 1
* Distancia 1
* Alvos 2
* **Dificuldade Total:** Ótimo (+4)

***BOLA DE FOGO***

O mago projeta uma esfera de fogo que explode, afetando todos em uma zona de combate.

* Fogo 1
* Tamanho 2
* Distancia 1
* **Dificuldade Total:** Ótimo (+4)

# **FEITICEIROS**

Magos normalmente passam anos e anos estudando a linguagem primordial ou entrando em sintonia com as palavras de poder. Porém, existem aqueles que conseguem manipular as forças sutis do mundo não por conta de estudo e dedicação, mas por causa de sua pura força de vontade. Essas pessoas não fazem magias porque a entendem, mas sim porque **querem muito**. Estas pessoas são chamadas "feiticeiros".

Para construir um feiticeiro, o personagem deve adquirir a façanha "feiticeiro". Esta façanha abre as regras de feitiçarias e permite ao personagem lançar magias usando apenas sua "Vontade".

Feiticeiros não precisam comprar a habilidade "Linguagem Primordial". Em vez disso, eles usam a habilidade "Vontade" para lançar magias. Cada nível em "Vontade" lhes permite pegar duas sílabas de palavras de poder, e eles são capazes de lançar qualquer magia que tenha combinações das sílabas que conhecem. Porém, estas magia não gastam pontos de destino, e podem ser lançadas sempre que ele desejar. Cada sílaba de cada palavra custa um "ponto" para um feiticeiro.

Todos os feiticeiros podem usar pontos de destino para lhes conceder +2 em um teste de magia, mesmo sem ter um aspecto associado às suas magias.

Feiticeiros não podem encantar objetos mágicos e não podem se beneficiar de focos mágicos.

## **CHOQUES DE RETORNO**

Feiticeiros usam a magia de forma descontrolada e desordenada, e quando falham em um teste de magia, podem sofrer graves consequências. Quando um feiticeiro falha em um teste de magia, faça um teste de 4 dados e verifique o resultado na tabela abaixo. de acordo com o nível da maior sílaba usada na magia:

## **FEITICEIROS MAGOS**

Feiticeiros podem ser magos tradicionais, combinando ambas as habilidades em um mesmo personagem. Se um mago comprar a façanha de feiticeiro, pode usar as sílabas que adquire por ser feiticeiro em suas magias tradicionais. Qualquer magia que use uma sílaba aprendida por feitiçaria está sujeita a um choque de retorno. Porém, apenas as magias que usem somente as sílabas de feiticeiro podem se beneficiar de serem lançadas sem o custo de 1 ponto de destino.
# **ENCANTAMENTOS**

Com a palavra "Vida", magos podem inscrever as demais sílabas das palavras de poder em objetos, e estes ganham poderes próprios. Encantamentos podem ser realizados em dois graus: as runas de poder, que conferem poderes menores, e os encantamentos complexos, que podem imitar o efeito de qualquer outra magia. Encantamentos complexos usam runas de poder para serem realizados.

O efeito de uma runa de poder é sempre o de criar um aspecto muito específico no objeto inscrito. Este aspecto pode ser invocado como qualquer outro, mas também provoca uma reação visível do objeto. Uma espada com a palavra "Fogo" poderia ter um aspecto como "Queima na presença de criaturas amaldiçoadas". Neste caso, quando o aspecto for invocado, a espada irromperia em chamas.

Aspectos criados com runas de poder também podem ser defensivos, criando "amuletos de proteção". Por exemplo, a palavra "Magia" inscrita em um pingente poderia ter o aspecto "Protege o usuário de poderes vampíricos". Neste caso, o usuário sempre poderia invocar esse aspecto para ganhar o bônus de +2 ao resistir a poderes de vampiros.

Se um personagem possuir mais de um objeto com runas de poder, ele poderá apenas se beneficiar das runas inscritas em um deles. Porém, este objeto pode conter várias runas.

## **INSCREVENDO RUNAS DE PODER**

Runas devem ser inscritas em materiais que tenham correspondência com a natureza da palavra relacionada. Alguns objetos também possuem afinidade com certas palavras devido a sua forma e utilidade. O mago deve passar 1 dia inteiro concentrado na tarefa de inscrever a runa, e, ao final, gastar 1 ponto de Destino. Nenhum teste é necessário.

Se o mago desejar inscrever mais de uma runa em um mesmo objeto, ele deve inscrevê-las todas em sequência, gastando um dia por objeto. Não se pode inscrever uma nova runa em um objeto já inscrito, a não ser que ele seja "mestre" na palavra "Vida".

## **INSCREVENDO ENCANTAMENTOS COMPLEXOS**

Encantar um objeto com o poder de uma magia é um processo que pode apenas ocorrer sobre um objeto que possua runas de poder. As palavras usadas pela magia sendo encantada devem estar presentes como runas.
O mago deve definir a magia sendo encantada e deve conhecer todas as sílabas necessárias para realizar a magia. Ele deve passar um número de dias se concentrando no encantamento iguais à dificuldade do mesmo. Ao final, ele deve gastar 1 ponto de Destino para efetivar o encantamento. Não se pode encantar uma magia cuja dificuldade final seja superior ao nível do mago em "Linguagem Primordial" + 4 (ou seja: o seu maior resultado possível em um teste de magia).
Qualquer pessoa que use o objeto, e conheça seu nome, pode realizar a magia encantada como se fosse, ele mesmo, um mago. O usuário também deve gastar 1 ponto de Destino para invocar o poder encantado.
Porém, alguns objetos encantados estão permanente e constantemente fornecendo seu poder ao usuário, como, por exemplo, uma armadura que tem uma resistência mágica sempre ativa, ou uma espada flamejante que está sempre pegando fogo. Para tornar a magia de um objeto um efeito permanente, e impedir que o usuário tenha de gastar 1 ponto de Destino cada vez que quiser usar o objeto, a magia deve ser encantada com o custo de 3 pontos de Destino, e não apenas de 1.
Alguns objetos mágicos tem efeitos negativos que podem ser resistidos pelo usuário. Nestes casos, ao encantar a magia, o mago deve aumentar arbitrariamente a dificuldade da mesma. Os usuários, então, devem realizar um teste de resistência contra um valor que é igual a este aumento de dificuldade encantado pelo mago.
Como para runas, magos podem encantar várias magias em um único objeto desde que o façam ininterruptamente. Somente um mestre em "Vida" pode encantar uma nova magia em um objeto já encantado.
## **MELHORANDO AS CHANCES DE UM ENCANTAMENTO**

Algumas magias podem ser tão difíceis de serem encantadas a ponto de serem impossíveis para o mago. Nestes casos, ele pode diminuir a dificuldade do encantamento se puder cumprir com uma ou mais das condições abaixo:
* -2 na dificuldade se realizando o encantamento em um local de difícil acesso, onde o Poder é forte. Chegar lá deve ser o assunto de toda uma aventura.
* -2 na dificuldade se usando ingredientes esotéricos obtidos após um difícil combate com um grande ser mágico.
* -1 por nível se o mago estiver colocando parte de si no objeto, e, com isso, diminuindo permanentemente seus níveis de habilidade ou de stress físico ou mental.

# **FAÇANHAS MÁGICAS**

A seguir, uma nova lista de façanhas que magos podem adquirir.

***Amarra Mágica***: Esta técnica permite amarrar uma magia em sua própria estrutura metafísica e mantê-la com muito menos esforço de sua parte. Ao usar a palavra "Tempo" para melhorar a duração de suas magias, a dificuldade silábica dessa palavra é reduzida em 1 ponto.

***Área Maleável***: Você é perito em excluir alvos específicos de magias de área. Você pode excluir um personagem de suas magias de área gratuitamente.

***Arquimago***: Você aprendeu a modificar suas magias no momento em que elas estão sendo lançadas. Se você lançar uma magia usando um nível de sílabas menor do que o que conhece, pode reduzir sua margem de acerto para aumentar um dos níveis da magia. Cada 2 pontos de margem de acertos lhe permitem aumentar o nível de sílabas de uma magia lançada em 1 ponto, desde que você conheça a sílaba naquele nível maior. Isso, efetivamente, reduz a margem de acertos da magia, podendo reduzir o efeito de, por exemplo, uma magia de ataque.

***Artífice***: Você se especializou na criação de itens mágicos e na inscrição de runas mágicas. Sempre que você está inscrevendo uma runa ou encantando um item, se você mesmo criou o item com suas próprias mãos, você gasta metade dos pontos de destino para inscrevê-lo. Contabilize isso como sendo o gasto de 1 ponto de destino para cada 2 inscrições, ou você pode começar a contabilizar pontos de destino em meias-frações.

***Conjurador Paralelo***: Você é capaz de lançar duas magias simultaneamente. Ambas as magias têm uma penalidade de -3.

***Estudo antes de tudo***: Você simplesmente adora estudar magia, e passa seu tempo lendo livros de teoria sempre que possível. Você ganha 12 pontos extra para comprar sílabas mágicas, além do usual para seu nível de "Linguagem Primordial". Esta façanha pode ser escolhida mais de uma vez. Esta façanha age sobre magia normal: ela não afeta o número de sílabas ganhas por feiticeiros, porque estas não são adquiridas através de estudo.

***Feiticeiro***: Você consegue lançar magias baseadas puramente em sua força de vontade, e é capaz de usar as regras de feiticeiros, descritas aqui.

***Foco Obrigatório***: Você não é capaz de lançar magias sem antes criar uma vantagem usando seu foco material (uma varinha, ou um livro, ou um orbe, etc). Em compensação, no início de cada confronto, você pode fazer um teste de "Linguagem Primordial" antes do primeiro turno. O resultado, se positivo, lhe confere um número de invocações gratuitas do aspecto de seu foco, que você pode usar assim que criar sua vantagem mágica.

***Fonte de Poder***: Você pode extrair poder mágico abrindo sua mente e deixando que o mana te sobrecarregue. Você pode iniciar uma sobrecarga a qualquer momento. Enquanto você estiver sobrecarregando, você não gasta pontos de destino para lançar magias, mas deve fazer um teste de "Vigor" a cada turno com uma penalidade cumulativa de -1 por turno. Quando você falha neste teste de "Vigor", a sobrecarga termina e você não poderá lançar nenhuma magia pelo mesmo número de turnos que sobrecarregou. Você também pode cancelar voluntariamente a sobrecarga a qualquer momento, mas também não poderá lançar magias pelo mesmo número de turnos que sobrecarregou. Você só pode se sobrecarregar de magia uma vez por sessão de jogo.

***Gênio Mágico***: Magia sempre foi algo que veio naturalmente a você, o que pode ter lhe causado problemas ou benefícios em sua vida. A cada sessão de jogo, você pode lançar mais três magias gratuitamente, sem arcar com o custo em pontos de destino (ou com o custo alternativo de uma tradição mágica). Isso não se aplica a encantamentos.

***Imunidade Mágica para <Palavra>***: Você é imune aos efeitos de qualquer magia que use uma palavra de poder específica, se esta for lançada em você. Essa façanha pode ser adquirida separadamente para cada palavra de poder, mas você deve ter um nível em "Linguagem Primordial" que seja pelo menos igual à quantidade de vezes que você adquiriu essa façanha. Nenhuma resistência é necessária: se você for alvo de tais magias, terá resistência automática sem o gasto de pontos de destino. Isso não evita dano mágico de magias de ataque, mas evita dano direto de magias de ataque que não podem ser defendidas. A desvantagem é que você não consegue aprender a palavra de poder à qual você é imune em nenhum nível silábico.

***Magia Especializada***: Você usou uma única magia tantas vezes que aprendeu a canalizar sua a energia mágica de forma extremamente econômica. Escolha uma magia em específico. Ao lançar essa magia, você não gasta 1 ponto de Destino. Isso não se aplica a encantamentos, mas permite que você encante essa magia como um efeito permanente usando apenas 2 pontos de Destino.

***Magia Estruturada***: Você aprendeu magia em um ambiente muito restrito e disciplinado e é capaz de lançar magias com muita precisão, mesmo em situações estressantes. Suas magias falham apenas em um resultado de -2 ou menos, e você trata um resultado de -1 como se fosse um resultado de 0.

***Magia Fixa***: Esta técnica permite que você inscreva runas ou realize encantamentos complexos instantaneamente, desde que você possa pagar o custo necessário em pontos de destino.

***Magia Impecável*** (requer: Magia Estruturada): Como "Magia Estruturada", mas suas magias falham apenas em um teste de -3 ou menos, você trata -2 como se fosse um resultado de 0 e trata os resultados de -1 ou 0 como se fossem um resultado de 1.

***Magia Independente***: Você é capaz de fazer com que a energia de suas magias flua mais livremente. Isso permite que você use as regras para “círculos de magia” sem a necessidade de realmente entrar em um círculo com outro mago. Especificamente, você pode usar a palavra "Magia" para melhorar suas próprias magias em +1. Esta magia leva um turno e a magia afetada é lançada no turno seguinte. Você também pode combiná-la consigo mesma, concedendo a si mesmo um bônus de até +3 para lançar magias se usar 3 turnos anteriores para lançar suas magias de fortalecimento.

***Magia Otimizada***: Você pode realizar trocas de energia mágica pelo tempo de conjuração, podendo assim realizar magias muito mais rapidamente, para uma dificuldade maior, ou mais lentamente, para uma dificuldade reduzida. Você pode lançar magias como uma reação, quase instantaneamente, com +2 de dificuldade no teste. Você também pode estender a duração de uma conjuração por uma cena inteira, por -2 na dificuldade do teste.

***Magia Penetrante***: Você é perito em fazer com que suas magias contornem a resistência de um alvo, tanto que você tem uma vantagem sobre a maioria dos outros magos ao lançar magias resistidas. Uma vez por sessão de jogo, pode determinar que uma de suas magias precisa ser resistida com 2 pontos de destino, em vez de 1.

***Magia Silenciosa***: Através de um treino intenso de concentração, você aprendeu a lançar magias sem falar em voz alta as palavras na língua primordial, apenas mentalizando-as intensamente. Com isso, suas magias não podem, normalmente, serem contra-atacadas, a não ser que, de alguma forma, o mago contra-atacante esteja lendo sua mente.

***Mestre Mágico***: Este personagem tornou-se mestre em uma ou mais das palavras mágicas. Escolha 3 palavras mágicas cujas 3 sílabas sejam conhecidas. Esta façanha permite ao personagem usar o quarto nível silábico em suas magias. Ela pode ser adquirida múltiplas vezes. Cada vez, o mago escolhe mais 3 palavras mágicas das quais ele é mestre.

***Professor Genial***: Você aprendeu magias com um professor extremamente apto. Você pode comprar a segunda sílaba de uma palavra se seu nível for 1 ou mais, pode comprar a terceira sílaba se seu nível for 3 ou mais, e pode ser mestre em uma palavra se seu nível for 5 ou mais. Ao chegar no nível 5 de "Linguagen Primordial", você se torna um "Professor Genial" que pode ensinar essa façanha a seus alunos (se eles se aplicarem em seus estudos).

***Pronúncia Perfeita***: Escolha uma Palavra de Poder. Você é capaz de pronunciá-la com perfeição. Qualquer magia que use pelo menos 1 sílaba desta palavra ganha um modificador de +2 em seu teste de lançamento e de encantamento.

***Tradição Secundária***: Você foi treinado em mais de uma tradição mágica e pode se beneficiar das regras das duas, como desejar. Esta façanha pode ser escolhida mais de uma vez, e a cada vez permite o uso de uma nova tradição mágica como opção de lançamento de magias.

***Vidente:*** Você nasceu com a rara capacidade da vidência, também chamada "segunda visão", ou o "terceiro olho". Sempre que você lançar uma magia que lhe confere alguma informação, e cuja informação seja recebida apenas em sua mente ou visualmente, tais magias possuem uma dificuldade 2 pontos menor. Se isso levar a dificuldade da magia para 0 ou menos, você não gasta pontos de destino para lançá-las.

* Há uma **versão em inglês** deste documento.