recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Gackt

**Gackt Camui** (神威 楽斗, *Kamui Gakuto*?, born July 4, 1973), known as **Gackt**,  is a Japanese musician, singer, songwriter and actor who performed the opening theme of *Kamen Rider Decade*. He also played the alternate version of Joji Yuki in *Kamen Rider Decade: All Riders vs. Dai-Shocker*. In 2013, he joined the Indonesian tokusatsu *BIMA Satria Garuda*, and played Noir in the show.

## References

1. ↑ "年齢不詳のGackt、遂に実年齢をカミングアウト｢来年37歳!｣" (in Japanese). Oricon. 2009-11-05. http://career.oricon.co.jp/news/70378/full/. Retrieved November 6, 2009.
Regulamin

*Nie znajomość regulaminu nie zwalnia od jego przestrzegania. W przypadku niezrozumienia któregoś z punktów, proszę skontakować się z administratorem bądź moderatorem, ich obowiązkiem jest rozjaśnienie wszelkich wątpliwości. ~ Durian*

*1. Tworzenie postaci typu Mary Sue, jest zabronione. Jeśli ktoś ma problem z niezmieszczeniem się w tej zasadzie, służę pomocą i podaje link do testu.*

*2. Nadużywanie wulgaryzmów jest zabronione, jednak od czasu do czasu można.*

*3. Obowiązuje limit trzech postaci, jednak postacie mogą być zabijane przez graczy. Liczy się spryt i pomysłowość*

*4. Magia nie zawsze wychodzi, jeśli są problemy, bo jakaś postać trafia co chwilę zaklęciami użyjcie kostki, ewentualnie administrator to zrobi.*

*5. Technologicznie stoimy w XIV-XV wieku, więc bez karabinów i innych "cudów".*

*6. Ciągłe bloki jak i uniki są zabronione, jeśli będzie się to powtarzać, gracz poszkodowany ma prawo do wykonania kontrataku który ma 100% na trafienie. Ale bez zabijania w tym wypadku bym prosił.*

*7. Śmierć postaci zatwierdza Administrator, aby bez mojej wiedzy nagle nie wygineło tyle postaci co typowa wioska wieśniaków w średniowieczu liczyła.*

*8. Zakaz dyskutowania na tematy prywatne jak religia lub polityka. Wikia jest laicka i nie opowiada się za żadnym stronnictwem politycznym.*

*9. Zakaz wstawiania linków do Screamerów, Porno etc, na czacie. Równa się to 24 godzinnym banem.*

*10. Panuje bezwzględny zakaz edytowania takiego, że dodaje się tylko jedną literkę. Jednak usprawiedliwić to można w opisie zmian, z dokładną przyczyną. Np: Błędy ortograficzne.*

*11. Zakaz obrażania innych osób na czacie*

*12. Wymagana jest poprawna ortografia, jednak proszę się nie wściekać gdy ktoś popełni literówkę.*

*13. Aby uczestniczyć w głosowaniach wiki, trzeba mieć minimum 10 pełnowartościowych edycji, czyli nie takich gdzie dodaje się jeden przecinek etc.*

*14. Sprzeczne z uniwersum artykuły będą usuwane.*
Wzór Artykułu z Kartą Postaci

W infobkxie DODATKOWO mogą znaleźć się:

*"Na początku można dla lepszego klimatu napisać jakiś cytat związany z tą postacią (oczywiście nie trzeba). Może to być opinia osoby, która postać spotkała np. w karczmie, akt oskarżenia, albo jeśli jest to ktoś sławny, fragment książki, lub ballady. Taki cytat musi być klimatyczny, pisarz nie napisze w swojej książce czegoś młodzieżowym slangiem, spotkany po drodze chłop nie będzie posługiwał się wyszukaną mową. Plus jest taki, że tutaj można wstawić subiektywną opinię (reszta artykułu musi być obiektywna, albo przekolorować jakieś dokonania/umiejętności postaci (np. w Balladzie wstawka o tym, że bohater wycisnął wodę z kamienia itp.)."*

## \*Wygląd

Szczegółowy opis wyglądu postaci i opcjonalnie sposób chodu, głos, ubiór, co najmniej 100 słów.

## \*Charakter

Szczegółowy opis charakteru postaci, co najmniej 100 słów.

## \*Posiadane Ruchomości i Nieruchomości

Od myślników. Elementy ubioru, sprzęt, ilość pieniędzy, akty własności itp. itd.

## \*Historia

Szczegółowy opis historii postaci, od początku życia (mile zawrzeć nieco opisu rodziców), do pierwszego pojawienia się w sesji (można potem dalej dopisywać). Co najmniej 150 słów.

## \*Słabości

Niech równoważą mniej-więcej zalety postaci.

## Dodatkowe

To, co nie zostało tutaj wspomniane, a chciałbyś opisać
Casserowie

**Casserowie**ludy zamieszkujące tereny południowo-wschodnie Farrendeh. Jest to grupa wieloetniczna, złożona głównie z uciekinierów z biednych wiosk. Wszyscy Casserowie to wojacy, jest to ich "ludowe" rzemiosło, tak właściwie udało im się wytworzyć ich własną kulturę.

## Charakterystyka

Casserowie wiernie służą królowej, jednak cicho myślą jak odzyskać niepodległość. Jednak wiadome jest to, że mają jedną z najlepszych lekkich kawalerii na kontynencie oraz świetnych szermierzy którzy wzajemnie się szkolą by nie wypaść z formy.

Nie tolerują magii w żadnej formie, są zwolennikami tradycyjnej medycyny oraz budowy. Mają przez to złe stosunki z istotami ze Złotego Miasta, bo każdego uważają za "zjebanego, pedalskiego maga". Zdania o nich raczej nie zmienią, ale może jest to możliwe.

## Religijność

Casserowie są niezwykle religijni, czczą większość bogów ze ogromną ofiarnością. Nie są jednak fanatyczni jak Teokraci, jednak budzą postrach wśród wielu nieumarłych jak i demonów. Są ogromnymi "fanami" Kaerosa.
Mag

Walka na odległość
 Opancerzenie
 Broń podstawowa

**Mag**trzecia z klas które mogą używać magii, oraz jedna z czterech które mogą posługiwać się całą Białą Magią. Ich główna rola to wspieranie oddziałów potężnymi zaklęciami, leczenie rannych oraz wspomaganie dowódców. Dzięki swym umiejętnościom klasa ta pełni rolę wspierającą.

## Zalety i Wady

### ***Zalety***

* Używania Białej Magii
* Zdolności Lecznicze
* Przewaga nad Czarnoksiężnikami lepiej pracującego umysłu

### ***Wady***

* Nieznajomość Czarnej Magii
* Nie radzi sobie w walce w zwarciu
* Nieznajomość Magii Żywiołów
Katalizator Magiczny

Dostępność
 Funkcja
 Ilość użyć
 Cena
 Wytrzymałość

**Katalizator Magiczny**przedmiot uważany przez jednych za artefakt a przez drugich za runę. Jest to kryształ magiczny w którym zaklina się potężne zaklęcia, pomimo swej ceny i jednorazowego użycia jest niezwykle ceniony. Wystarczy odrobina magii by ożywić znajdujące się tam pierwiastki i uruchomić zaklęcia, co uratowało wielu czarodziejom życie.

Bardzo często Katalizatory są obrobione by służyły po użyciu jako ładna ozdoba, dla kupujących. Jest to kolejny powód dużej popularności Katalizatora. Gdy zaklęto w nim zaklęcie czarnomagiczne, katalizator ma wtedy barwę morową i są na nim czarne wyładowania.
Razas

**EL GUIA**

Las razas: En este mundo hay un vasto tipo de razas con hablidades peculiares, entre estas estan:

Humanos , estos pueden (o no) usar magia y son la raza "estandar"

Elfos, se llevan bien con los animales y la naturaleza, son inmunes a la magia venom y generalmente usan un arco como arma (y flechas encantadas)

Elfos oscuros , iguales que los elfos, pero malvados y odian la naturaleza.

Angeles caidos, son angeles que perdieron sus poderes y han sido envidado al mundo mortal como castigo. Se llevan bien con la magia ancent y luxia.

Demonios condenados, son demonios que han cometido crimenes horribles, por eso han sido enviados sin sus poderes al peor infierno, el mundo mortal. Se llevan bien con la magia ancent y necrom.

Semi humanos, son magos que han sufrido una transformacion y ahora son mitad animales. Usan magia bestium y luxia/necrom (dependiendo si son buenos o malos)

Hadas, son seres de enrgia pura de creacion desconocida. Usan magia vitae manae  plantae o ventia.

Spriggans: hadas que cometieron pecados y se les han cortado las alas. Usan magia chaos, venom, desertia o tornadia.

Ghouls y vampiros, son criaturas de la noche que se alimentan de carne humana. Los ghouls no usan magia porque poseen una brutal fuerza fisica. Los vampiros usan magia ancent, Illuxia y necrom.

Reptians, son seres con aspecto de dragon y humano. Usan magia ignia y aqua, ademas de ancent

Estas son las razas que estan del lado bueno: Elfos, hadas y angeles.

Razas malvadas: demonios, spriggans y ghouls/vampiros.

Razas neutrales: semi humanos, humanos y reptians﻿
Portada

## Contenidos

Hola a todos.
Esto es Vortex. (Una Wikia que alberga información de Vortex comunidad de G+ Role Play)
El continente lleno de magos, elfos, y decenas de razas más.
Aunque Vortex no es el único continente...

## Novedades

* Fecha- Texto de novedades
* Fecha- Texto de novedades

## Colabora con este wiki

Para escribir un artículo, ingresa el título en la caja de abajo.

<createbox>
width=24
break=no
buttonlabel=Crear un nuevo artículo
</createbox>

**¿No estás seguro por dónde comenzar?**

* Revisa **Ayuda:Comenzando este wiki** para conocer algunos consejos
* Si eres un novato respecto a los wikis, revisa **Ayuda:Empezando**
* Revisa el **Portal de la comunidad** para ver en qué está trabajando la comunidad

## Artículo destacado

 Archivo:Destacado.png
*Rellena aquí con el primer párrafo de un artículo que quieras destacar. No olvides incluir un enlace al artículo para que los visitantes puedan leerlo completo.*
Wikia talk:Portal de la comunidad

¡Esta es la **página de discusión general** del wiki! Los fundadores del wiki deberían dejar aquí un mensaje de bienvenida y alentar a los nuevos editores y visitantes a participar en el wiki. Utilizad esta página para dejar avisos sobre novedades o las últimas noticias referentes al wiki, también podéis usar el **foro** para comunicaros con los usuarios.
Syreny i Trytonie

**Syreni i Trytonie**rasa specjalizująca się w magii wody i walce w zwarciu. Większość to wojownicy, obrońcy lub elementaliści. Syreny walczą z Succubusami o miano najbardziej uwodzicielskiej istoty na kontynencie, i na razie rywalizacja jest wyrównana. Za to Trytonie są niezwykle silne fizycznie i niewiele istot by pokonało ich w walce wręcz. Zamieszkują raczej w podwodnych miastach których jednak wiele nie jest, jednak mogą żyć normalnie na powierzchni muszą mieć wilgotną skórę by przeżyć.

## Zalety i Wady

### ***Zalety***

* Silni fizycznie (Trytonie)
* Piękny Głos (Syreny)
* Świetni w magii wody i walce w zwarciu (Syreny i Trytonie)
* Szybcy (Syreny i Trytonie)

### ***Wady***

* Słabe Fizycznie (Syreny)
* Muszą mieć wilgotną skórę by żyć na powierzchni (Syreny i Trytonie)
* Nie mogą poznać innych rodzajów magii (Syreny i Trytonie)
* Cenny nabytek dla łowców (Syreny i Trytonie)
Czarnoksiężnik

Walka na odległość
 Opancerzenie
 Broń podstawowa

**Czarnoksiężnik**jedna z sześciu klas które mogą walczyć za pomocą magii, oraz jedna z dwóch które używają Czarnej Magii. Ich głównym celem jest wspomaganie reszty wojsk zaklęciami oraz wyduszanie z jeńców informacji, często za pomocą zaklęć torturującym. Dzięki swym umiejętnościom klasa ta pełni rolę czysto ofensywnego maga.

## Zalety i Wady

### ***Zalety***

* Możliwość używania Czarnej Magii
* Duża siła magiczna
* Możliwość łamania woli innych torturami

### ***Wady***

* Ograniczone możliwości używania Białej Magii
* Na skutek używania Czarnej Magii przeważnie mają zniszczoną psychikę
* Przy pozbawieniu magii są łatwi do pokonania
* Ścigani w wielu krajach
Demony

**Demony**rasa specjalizująca się w Czarnej Magii i Magii Ognia. Większość to czarnoksiężnicy i wojownicy choć zdarzają się wyjątki, częściej lub rzadziej. Mają częściowo tylko jedno swoje państwo. Jednak muszą od czasu do czasu zwiększyć temperaturę swojego ciała, zbytnie wychłodznie skutkuje śmiercią. Organizm demonów nie jest przyzwyczajony do temperatury ciała poniżej 48 stopni Celsujsza.

## Zalety i Wady

### ***Zalety***

* Duża ilość odmian
* Świetni w Czarnej Magii i Magii Ognia
* Sukkubusy mają duże umiejętności uwodzenia
* Ogromna wiedza na temat walki i tortur

### ***Wady***

* Niezbyt lubiani przez resztę ras. Nie licząc nieumarłych
* Poszukiwane w wielu krajach
* Podatni na białą magię
* Słabi przeciwko kapłanom i paladynom
Łotrzyk

Walka na odległość
 Opancerzenie
 Broń podstawowa

**Łotrzyk**jedyna klasa postaci nadają się walki wręcz i na odległość. Przeznaczona jest głównie do cichych eliminacji, sabotażu i zwiadu. Dzięki swemu wyposażeniu, klasa ta jest wyjątkowo uniwersalna lecz liczyć się musi z słabym pancerzem.

## Zalety i Wady

### ***Zalety***

* Najzwinniejsza klasa
* Możliwości cichego zabójstwa
* Wiele możliwości ucieczki
* Znajomość trucizn
* Umiejętność Wspinaczki

### ***Wady***

* Słabo opancerzona, pancerz nie jest przystosowany do wytrzymywania ataków mieczem
* Niezbyt duża siła fizyczna
* Mały zasięg kuszy podręcznej
* Nieskuteczna w uczciwej w walce, z wyszkolonym przeciwnikiem
Insektoidy

**Insektoidy**są najbardziej zróżnicowaną rasą która obecnie żyje na kontynencie, przebywają głównie głęboko pod ziemią skąd wychodzą tylko wtedy gdy potrzebują pożywienia. Jedyna klasa jaką mogą mieć to wojownik. Kontroluje ich umysł Roju, jednak te które się wyłamały spod jego władzy są wygnańcami i są wrogami reszte pobratymców. Są wrogo nastawieni do każdej rasy.

## Zalety i Wady

### ***Zalety***

* Wysokie umiejętności walki
* Odporność na magię wszelaką w 50%
* Silne fizycznie i szybkie
* Mają cechy wielu istot jak chociażby pająki i mrówki. Ale to różnie z tym jest

### ***Wady***

* Nie mogą strzelać
* Kontrolowane przez Umysł Roju
* Każda rasa jest ich wrogiem
* Brak możliwości poznania magii
Elementalista

Walka na odległość
 Opancerzenie
 Broń podstawowa

**Elementalista**piąta z sześciu klas postaci opartych na magii, oraz trzecia z czterech które używają Białej Magii. Ich głównym celem jest pomagania w atakach oraz wspieranie oddziałów, dzięki znajomości magii czterech podstawowych żywiołów są niezwykle uniwersalną klasą.

## Zalety i Wady

### ***Zalety***

* Znajomość magii czterech podstawowych Żywiołów
* Mają dobre relacje z Żywiołakami i Nimfami
* Mogą poznać piąty żywioł czyli lód
* Uniwersalna Klasa

### ***Wady***

* Brak znajomości Czarnej Magii
* Wróg Nieumarłych i Demonów
* Słabo opancerzony i uzbrojony
* Niezbyt silny fizycznie
* Aby zaklęcia się udawały musi mieć "próbkę" każdego z nich
Finanse Seregan

**Finanse**na kontynencie Seregan są wyjątkowo pilnowane przez bankierów i władców, by nie wydarzyła się infancja. Determinuje to istnienie większości banków i wydziałów skarbowych, obecnie z Złotym Mieście działają najwydajniej te instytucje. Szczególnie Urząd Skarbowy z łatwością odnajduje fałszerów, jednak chodzą słuchy, że jest skorumpowany przez co na pierwsze miejsce wyjdzie Wydział Teokracji.

## Waluta

Waluta na kontynencie Seregan składa się głównie z Ragenów, są one uniwersalne. Jedynie różnią się wyglądem w różnych państwach. Jednak według Ludowego Prawa, podpisanego przez każdy kraj jest obowiązek przyjęcia Ragenów i reszty jednostek bez wyjątku, skąd są.

* Najmniejszą walutą jest Seferin, jego przeliczenie na Regeny to 1000Sf = 1Rg
* Po Regenach znajdują się Melekury, ich przeliczenie na Regeny to 1Ml = 100Rg
* Największą walutą na Seregen są Neheruiny, ich przeliczenie na Regeny to 1Nh = 1000Rg

Jednostki walutowe to są więc Seferiny, Regeny, Melekury i Neheruiny. Wszystkie są uniwersalne więc nie trzeba się obawiać o ich nieważność.

## Najbardziej znane banki

1. Narodowy Bank Ferrendeh
2. Bank Seregan
3. Wielki Bank Złotego Miasta
4. Bank Pożyczkowy
5. Bank Saifyr
6. Bank Melekur
7. Bank Zawodowy
8. Bank ZPB - Złoto - Pożyczki - Bogactwo
Elfy

**Elfy**czyli kolejna dość popularna rasa, jednak nie tak jak ludzie. W przeciwieństwie do wymienionej rasy, Elfy są o wiele bardziej uzdolnione magicznie, mają nawet naturalny talent szybkiego uczenia się jej i posługiwania się łukiem, choć specjalny wojskowy mogą opanować tylko ci którzy kształtują swój talent. Jednakże jest tylko jeden krajów Elfów na kontynencie, czyli Królestwo Essan znajdujące się w największym lesie na kontynencie.

## Zalety i Wady

### ***Zalety***

* Talent w szybszym uczeniu się magii
* Większa siła zaklęć
* Talent łuczniczy
* Duża zwinność i szybkość
* Wrodzona inteligencja
* Bliskość z naturą

### ***Wady***

* Słabość przeciwko stworom opierającym się na ogniu jak niektóre Demony oraz Żywiołaki Ognia
* Niezwykle podatne na działanie Czarnej Magii
* Słabe w walce wręcz
* Duża pewność siebie u większości gatunków
* Niechęć do zmian technologicznych
Magia Elemental (El Guia)

**EL GUIA**

**MAGIA ELEMENTAL**

Consta de los 4 elementos principales junto con la electricidad , en total son 5 s y sus nombres son:ignia (fuego) aqua (agua) terra (tierra) elektra (electricidad) aera (aire)

**MAGIA ANGELICAL Y DEMONIACA**

luxia (luz) necrom (oscuridad) Vortia (el vacio eterno , magia prohibida QUE NADIE PUEDE USAR)

**MAGIA DE LA CATEGORIA ESPECIAL** (significa que no entra en ninguna otra categoria y es unica)

Melodia (sonido) Illuxia (ilusiones) Bestium (animales) Ancent (magia olvidada y muy antigua)

Luego esta la magia prohibida. QUE NADIE PUEDE USAR SIN PERMISO DE LOS MODERADORES.

Cuando te unas a la comunidad podras elegir 3 tipos de magia (descuida , luego aprenderas mas)

> Info extra:
>
>

> Si combinas magia elemental con magia de luz y oscuridad obtiene mas tipos de magia:
>
>

> Ignia y Luxia = Vitae
>
>

> Ignia y Necrom = Chaos
>
>

> Aqua y Luxia = manae
>
>

> Aqua y Necrom = Venom
>
>

> Terra y Luxia = Plantae
>
>

> Terra y Necrom = Desertia
>
>

> Aera y Luxia = Ventia
>
>

> Aera y Necrom= Tornadia (El elemento elektra no cambia)
>
>
Inkwizytor

Walka na odległość
 Opancerzenie
 Broń podstawowa

**Inkwizytor** to jednostka w Teokracji zajmująca się łapaniem niewiernych i niechcianych ras i osobników, w celu torturowania ich, badania anatomii lub po prostu przechowywania aż do walk na arenie. Wiedzą jak złapać Zmiennokształtnego, Hybrydę lub Obserwatora. Znają magię światła i ognia, oraz są dobrymi wojownikami. Choć mają potężnie wyglądające pancerze lecz kruche.

## Zalety i Wady

### ***Zalety***

* Umiejętności śledzenia i łapania
* Znajomośc magii światła i ognia
* Są dobrymi wojownikami
* Duża pozycja w Hierarchii
* Odporność psychiczna. Succubus i Zmiennokształtny mają trudność z uwodzeniem go.

### ***Wady***

* Kruche pancerze
* Słabej jakości uzbrojenie
* Słabi przeciwko sprytnym przeciwnikom
* Znienawidzeni przez prosty lud wielu państw
Kusznik

Walka na odległość
 Opancerzenie
 Broń podstawowa

**Kusznik**jedna z dwóch klas nastawionych na walkę zasięgową. Głównym celem kuszników jest zabijanie ciężkoopancerzonych przeciwników oraz od czasu do czasu zwiad. Jest to postrach arystokracji z racji tego, że mogą zabić ich nieważne jak drogą zbroję założą.

## Zalety i Wady

### ***Zalety***

* Możliwość skutecznej walki na odległość.
* Duża skuteczność przeciwko ciężkoopancerzonym celem.
* Dobre opancerzenie

### ***Wady***

* Długie przeładowanie kuszy, choć niektóre modele skracają czas ładowania.
* Słabe umiejętności walki wręcz.
* Niezbyt szybcy z racji noszenia na sobie dobrze opancerzonej zbroi.
Federacja Złotych Miast

Dominująca Rasa
 Religia

**Federacja Złotych Miast**jest to federacja miast zamieszkałych przez magów na Pustynii Allerker. Obecnie jest to największe miasto na kontynencie i stolica wszelkiej magii, to tam sunie wielu magów w poszukiwaniu wiedzy, zakazanej i tej dozwolonej. Bo tam Czarna Magia jest dozwolona, co jest ogromnym zaskoczeniem. Władze sprawuje Rada Magiczna, w której zasiada mistrz wybranej dziedziny magii, jej przywódcą jest mag który opanował do perfekcji wszystkie sztuki magii.

## Kultura

Kultura w Federacji Złotych Miast jest... Specyficzna. Obowiązuje tam kult magii, polegający na uczenia się każdej dziedziny magii i doskonaleniu się w jednej oraz kult pieniądza, według którego każdy kto straci wszelkie finanse według prawa może stać się niewolnikiem pierwszego lepszego maga. Szczególnie pożądane są żeńskie osobniki.

Status społeczny określa się na podstawie ilości posiadanych niewolników, zasobów finansowych oraz znajomości magii, te trzy czynniki decydują głównie o tym.

Co więcej w Federacji Złotych Miast bardzo często tworzy się hybrydy aby mieć nowych niewolników, głównie do pracy fizycznej, przez to Złote Miasto jest potocznie nazywane "Stolicą Hybryd".

## Święta

Formalnie nie istnieją, jedynie każdy miesiąc odpowiada jednemu z rodzajów magii i zawsze w 1 dzień miesiąca, dla jakieś dziedziny magii nauki są całkowicie za darmo.
Teokrata

Walka na odległość
 Opancerzenie
 Broń podstawowa

'***Teokrata**to podstawa wojsk Teokracji. Są to specjalnie wyszkoleni kapłani do walki w zwarciu, jak i używania zaawansowanej i podstawowej Białej Magii. Są wysoko w hierarchii Teokracji i to głównie oni walczą na froncie, w imię wszystkich bogów. Często są średnio opancerzeni.*

## Zalety i Wady

### ***Zalety***

* Znajomość Zaawansowanej i Podstawowej Białej Magii
* Dobrzy w walce w zwarciu
* Średnie opancerzenie
* Wysoka pozycja w Teokracji

### ***Wady***

* Gorzej opancerzeni od zwykłych Kapłanów
* Złe bronie do walki w zwarciu
* Z nienawiścią na nich patrzą inne rasy
Druid

Walka na odległość
 Opancerzenie
 Broń podstawowa

**Druid**ostatnia z klas opierająca się głównie na magii, oraz czwarta z czterech które mają do dyspozycji Białą Magię,. Głównym celem Druidów jest wspieranie sojuszników, bycie przewodnikami lub zwiadowcami w lesie. Są zwykle niezwykle mądrzy oraz świetnie umieją przyrządzać różne mikstury z ziół.

## Zalety i Wady

### ***Zalety***

* Posługiwanie się Magią Natury
* Ma dobre stosunki z Nimfam i Żywiołakami
* Możliwość kontaktowania się z Naturą, idzie mu to łatwiej od innych klas

### ***Wady***

* Brak Czarnej Magii
* Dalej średni w walce zwarciu
* Znienawidzony przez Nieumarłych i Demony
Ożywieńce

**Ożywieńce**jeden z podtypów Nieumarłych, charakteryzuje się najmniejszą inteligencją z pewnymi wyjątkamiem jednak z dość dobrym zbalansowaniem między atakiem a obroną. Przeważnie są to szkielety lub typowe ożywieńce, mogą być nekromantami, wojownikami, łucznikami i wieloma innymi. Są jednak najbardziej podatne na białą magię.

## Zalety i Wady

### ***Zalety***

* Zbalansowani
* Uniwersalność
* Najliczniejszy podtyp Nieumarłych
* Odporni na kontrolę umysłu i tortury
* Najbardziej odporni na magię światla

### ***Wady***

* Zero szans w walce z kapłanem
* Większość jest niezbyt inteligentna
Czempion

Walka na odległość
 Opancerzenie
 Broń podstawowa

'***Czempion**klasa charakterystyczna dla Królestwa Ferrendeh. Są to rycerze przystosowani do walki na wierzchowcu, z którego zwykle atakują z lancy lub rzadziej z miecza, gdy ich koń padnie zostaje im tylko miecz bo lanca jest wtedy bezużyteczna. Mogą również używać podstawowej Białej Magii. Ich głównym celem jest dowodzenie szarżą kawalerii lub oddziałem piechoty.*

## Zalety i Wady

### ***Zalety***

* Dobre wyszkolenie
* Możliwość używania podstaw Białej Magii
* Dobre wyposażenie
* Zwykle Szlachcic

### ***Wady***

* Nie znają się na reszcie rodzajów magii
* Nie znają się na walce na dystans
* W walce z lepiej opancerzonym wrogiem niewiele zrobią
* Wolni na piechotę
Demolord

Walka na odległość
 Opancerzenie
 Broń podstawowa

**Demolord**to rycerze rasy bardzo rzadko demonów w służbie Obigarth. Zwykle są to ludzie, elfy i mroczne elfy, które były pod wpływem energii Chaosu. Mają wysokie umiejętności walki i dobry refleks jednak dalej ustępował temu, zwykłych rycerzy. Jednak mogli używac czarnej magii, choć byli w niej gorsi rzecz jasna od czarnoksiężników. Ich zaletą jest bycie często generałami wojsk Obigarth.

## Zalety i Wady

### ***Zalety***

* Wysokie umiejętności walki w zwarciu
* Dobry refleks
* Umiarkowana znajomość Czarnej Magii
* Zwykle generałowie w Armii Obigarth
* Każda rasa ma szansę zostać Demolordem

### ***Wady***

* Całkowite posłuszeństwo przed Królową Victorią
* Gorsze umiejętności walki w zwarciu od zwykłych rycerzy
* Gorsze umiejętności magiczne od czarnoksiężników
* Często dają się kontrolować negatywnym emocjom
Łucznik

Walka na odległość
 Opancerzenie
 Broń podstawowa

**Łucznik**druga z dwóch klas skupiających się głównie na walce dystansowej. Głównym celem łuczników jest cicha eliminacja najważnieszych celów i lekkoopancerzonych wrogów i często zwiad. Są postrachem dowódców z racji tego, że to właśnie łucznicy najczęściej zabijają wysoko postawionych oficerów w armii.

## Wady i Zalety

### ***Zalety***

* Skuteczna walka dystansowa
* Duża skuteczność przeciwko lekkoopancerzonym celom
* Duża szybkostrzelność
* Duża szybkość ruchu
* Możliwość samoobrony w walce wręcz

### ***Wady***

* Słabe opancerzenie
* Potrzeba dużej siły fizycznej aby nagiąć cięciwe
* Problematyczna walka w zwarciu
Strona główna

Siguar Wiki to polska wikia skupiająca się na rozgrywkach Role-Play, w realiach fantasy.  Mamy nadzieję, że spodoba Wam się tutaj i stworzymy razem przyjazną społeczność.

Chcąc napisać artykuł, wpisz jego tytuł poniżej.

<createbox>break=no
buttonlabel=Stwórz nowy artykuł

</createbox>* Zobacz stronę pomocy.
* Zobacz "potrzebne artykuły", listę potrzebnych stron.
* Przed utworzeniem nowej strony, należy sprawdzić, czy istnieje ta sama strona lecz o różnej pisowni.
* Podczas edycji na stronie upewnij się, że są linki w artykule, w przeciwnym razie strona zostanie "odizolowana".
* Jeśli masz pytania, możesz poprosić jednego z administratorów.

Statystyki naszej wiki:

* **85** artykułów
* **151** plików
* **0** aktywnych użytkowników
* **494** edycje

Wiki posiada obecnie dwóch stróżujących administratorów.
Hermann Conrad

Hold on, it looks like Millium wants to tell you something.Hey-hey! White Rabbit here! Lammy scanned this article and said it contains **unmarked spoilers for all *Trails* games**. Turn back now if you don't want to get lasered! Okay, byee!

## Biographical information

### Affiliation

* Conrad Company
* Reinford Group

## Physical information

### Gender

Male

v **·** e

**Hermann Conrad** (ヘルマン・コンラート) is the owner of the Conrad Company, was a member of the Reinford Group's board of directors, and one of the Erebonia's most wealthy men.

## Profile

### Appearance

Conrad is a middle-aged man with swept back brown hair and sideburns. He wears a fuchsia coat with a white trim, green bow tie and yellow segments. He also wears a short cape of matching colors, black trousers and yellow and green boots.

### Personality

Conrad is an arrogant man, and with the fame and power he amassed through the use of his artifact he thinks himself untouchable.

Conrad created his company in S.1193. He is considered a "merchant of death", a weapon dealer who made a fortune during the Hundred Days War.

At some point in the past, Ouroboros gave him the Fool's Locket, an artifact that lets its bearer pass all but the most obvious lies off as complete truth. This in turn allowed him to be quickly promoted to a director in the company's board.

### *Trails in the Sky the 3rd*

In November, S.1203, during the Lusitania's maiden voyage, Hermann Conrad holds a masquerade ball for influential people in Erebonia, hiring a company of Northern Jaegers for security. Kevin Graham infiltrated the party to retrieve the Fool's Locket and return it to the Septian Church.

After obtaining the artifact and dealing with the most party's guards, Kevin confronts Conrad and arrests him for unauthorized possession of, and illegal use of, the artifact. Conrad stated that if he touched him, he would have to answer to the Reinford Group, but Kevin told him that the Church had already spoken to the boards' higher-ups before the operation. Refusing to come along quietly, he pulled out an orbal gun, but Kevin easily knocks him out, bringing him and the artifact to Arteria on Kevin's Merkabah.

## Gallery

Talking with Wilhelm Ballad and other guestsBeing formally arrested by Father KevinUnconscious, being carried by Kevin as he jumps from the Lusitania
## References

1. ↑ On the following day, Kevin meets Dorothy Hyatt, who states that Nial Burns' birthday was "last Friday", which is on November 25th according to the Orbal Compatibility Tester during the Jenis Royal Academy campus festival in *Trails in the Sky FC*.

1. ↑ 1.0 1.1 1.2 *Trails in the Sky the 3rd*, Prologue: "The Gralsritter".
2. ↑ *Trails in the Sky FC*, Chapter 2: "Madrigal of the White Magnolia".
Obserwatorzy

**Obserwatorzy**rasa stworzona sztucznie w Złotym Mieście, jej głównym celem jak sama nazwa wskazuje jest obserwowanie. Co więcej z racji swej anatomii, bo wyglądają jak ludzkie serce lub inny narząd, więc znają świetnie magię krwi. Niestety są mało wytrzymałe i jedyne klasy które mogą mieć przedstawieciele tej rasy to łotrzyk i czarnoksiężnik. Kolejną ich cechą jest lewitacja nad ziemią za pomocą organów odpowiadających za uwalnianie specjalnych, bezwonnych gazów.

## Zalety i Wady

### ***Zalety***

* Znają świetnie magię krwii
* Mają świetny wzrok
* Szybkie
* Mogą się skutecznie bronić w zwarciu swymi naelektryzowanymi mackami
* Mogą rozmawiać telepatycznie z każdą istotą

### ***Wady***

* Mało wytrzymali
* Słabi przeciwko wyszkolonym wojownikom, magom lub innym klasom szkolącym się głównie w walce
* Dość ciężkie, gdy się je przewróci na ziemię mają trudności ze wstaniem
* Nie mogą mówić
* Głuche
Czempioni Natury

**Czempioni Natury**to siódemka wybrańców Natury, który rozpowszechniają cnoty które reprezentują. Jest ich siedem czyli: Wierność, Umiarkowanie, Dobroduszność, Litość, Pracowitość, Cierpliwość i Pokora. Każdy Czempion ma jednak własne, inwidualne imię które służy jako zamiennik do nazw cnót. Są silniejsi od śmiertelników i tak samo potężni jak Czempioni Chaosu.

## Pracowitość

   Pracowitość zwana Indastria, jak nazwa wskazuje reprezentuje ciężką pracę psychiczną jak i fizyczną. Jest podobna do Insektoida jako iż one słyną jako pracowite istoty, jest płci żeńskiej jednak nie jedyna wśród Czempionów Natury. Jest niezwykle silna i trudno ją pokonać właśnie na siłę. Może latać choć do najszybszych istot nie należy.

## Cierpliwość

   Cierpliwość zwany Petinter, jak nazwa wskazuje reprezentuje cierpliwość w wielu aspektach życia. Jest niezwykle cichy i szybki oraz wyjątkowo zabójczy. Trudno z nim wygrać z przewagą liczebną a co dopiero jeden na jednego. Jest to wręcz bardzo trudne.

## Pokora

   Pokora zwany Humilam, jest nazwa wskazuje reprezentuje Pokorę w każdej sytuacji. Czy to ważniej czy nie. Jest niezwykle twardy i jest wyjątkowo, dobrze przygotowany do każdej batalii. Trudno go zaskoczyć, przez co wszelkiego rodzaju zabójcy nie mają łatwo a wręcz niezwykle ciężko mają.

## Litość

    Litość zwana Misseria, jak nazwa wskazuje reprezentuje litość, szczególnie po walce z wrogiem. Nigdy nie dobija, tylko upokarza dumę przeciwnika. Jest to jej zdaniem słuszna droga niżeli dobijanie. Trudno z nią wygrać w zwarciu, jako iż jej umiejętności walki są niezwykle wysokie.

## Dobroduszność

    Dobroduszność zwany Avuncular, jak nazwa wskazuje reprezentuje dobroduszność. Dla biednych, prześladowanych i poszukiwanych. Jego etyka jest na nienagannym poziomie, a co więcej walcząc stara się wykonywać silne ataki ale takie które wymuszą na wrogu wycofanie się. aby nie oberwać.

## Umiarkowanie

    Umiarkowanie zwany Modere, jak nazwa wskazuje reprezentuje umiarkowanie w jedzeniu i piciu jak i wielu innych rzeczach. Jego zdolności bojowe są niezwykle duże i specjalizuje się również w obronie, dzięki potężnej tarczy jak i mieczowi, dzięki któremu może ciąć wrogów.

## Wierność

    Wierność zwana Fidella, jak nazwa wskazuje reprezentuje wierność małżeńską, wojskową jak i wiele innych jej rodzajów. Jej zdolności stoją na wysokim poziomie, jednak jest dość szybka i woli być w ataku niżeli w obronie, wykorzystując rozpędzenie by przebić każdego żołnierza.
Lt. Finnely (Long)

A former lieutenant of the Valor City Police Department. He was removed from the force after losing one leg to an alligator summoned by Aqualad the infamous sushi restaurant robbery, then fired after corruption in the department was revealed. He was then approached by X-Mach and joined A.R.M with the promise new legs and a chance to take his life back. Taking the name Long as an A.R.M operative, he is equipped with robotic legs that enhanced speed and allow for flight.
Plan'Ezer

**Plan'Ezer**roślino-podobna, niezwykle stara rasa. Zwykle ich wygląd to ogromny, gruby pseudo-liściowaty trzon, utworzony z czarnego średnio twardego materiału, na którym jest kilka par oczu. Potem jest system korzeniowy z kolcami za pomocą którego się poruszają po powierzchni. Mogą znać magię natury i czarną, jednak są odporne na magię wody i światła. Są dość powolne. Mogą porozumiewać się z innymi istotami normalną mową.

## Zalety i Wady

### ***Zalety***

* Możliwość zmiany formy, na pseudo-węglowatą. Zmieniają ją po nasyceniu.
* Duża Wytrzymałość
* Duży kąt widzenia
* Odporność na magię wody i światła
* Mogą znać Czarną Magię i Magię Przyrody.
* Dobre stosunki z Nimfami i Żywiołakami
* Żywią się za pomocą wysysania esencji magicznej

### ***Wady***

* Wolne
* Podatne magię ognia i powietrza
* Nie radzą sobie z zbyt dużą liczbą przeciwników
* Uważane przez niektóre nimfy za wrogów lasu
* Bez esencji magicznej stają się coraz słabsze
Orkowie

**Orki**prawdopodobnie jedna z najbardziej religijnych ras oraz najlepiej wykształcona w szamaństwie i sztuce wojennej. Większość z nich to magowie oraz wojownicy. Zwykle są potężnie umięśnieni przez co są pożądanymi najemnikami i żołnierzami w wielu krajach. Są niezwykle jednak przyjaźnie nastawieni do natury i starają się pomagać żyjącym roślinom, wyjątkiem są wygnani z ich społeczności. Są to orki spaczone czarną magią, których jedynym celem jest zabijanie i zemsta.

## Zalety i Wady

### ***Zalety***

* Duża siła fizyczna
* Świetni Szamani i Lekarze
* Świetni w walce w zwarciu
* Mają niezwykle rozległą wiedzę na temat roślin i bogów
* Mają świetne stosunki z innymi "dobrymi" rasami

### ***Wady***

* Słabi w reszcie rodzajów magii
* Słabi w kowalstwie
* Słabi przeciwko demonom i nieumarłym
* Źli z nich strzelcy
* Stereotypy o nich mówią, że są głupi. Wielu mieszkańców kontynentu tak uważa również
Hassei Takano

**Hassei Takano** (高野 八誠, *Takano Hassei*?, born January 9, 1978), born **Mitsuhiro Tsuda** (津田 充博, *Tsuda Mitsuhiro*?), is a Japanese actor who played Miyuki Tezuka (Kamen Rider Raia) in *Kamen Rider Ryuki*. He later played the reboot version of Hayato Ichimonji in *Kamen Rider The First* and *Kamen Rider The Next*.

He also played Hiroya Fujimiya/Ultraman Agul in *Ultraman Gaia* and reprised his role in *Great Decisive Battle! The Super 8 Ultra Brothers*. He later played Keisuke Okamura in the final episode of *Kamen Rider Drive*. Hassei also appeared in 2004 film *Oresama*, alongside internationally recognised musician Miyavi.

He also portrayed Kurando Magira (高野 八誠, *Kurando Magira*?) in the science fiction drama *Keitai Sousakan 7* (ケータイ捜査官７, **Keitai Sousakan 7**?). He is married with Yukari Ishida (Reiko Fujimiya in *Ultraman Gaia* and *Superior Ultraman 8 Brothers*).

They have a daughter named Hinaka. You can see this family in *Superior Ultraman 8 Brothers* as they appear in this film as Fujimiya, Reiko, and their daughter, respectively. He also played in the series of Rh Plus as Kiyoi who is a vampire.

## External Links

* Hassei Takano at Wikipedia
* Hassei Takano at Ultraman Wiki
Kapłan

Walka na odległość
 Opancerzenie
 Broń podstawowa

**Kapłan**czwarta z sześciu klas które mogą walczyć za pomocą magii, oraz druga z czterech które mają do dyspozycji Białą Magię. Ich głównym celem jest pomoc duchowa, wspieranie sojuszników zaklęciami światła oraz walka z nieumarłymi i demonami. W przeciwieństwie do reszty klas opierających się na magii, mają pojęcie o walce w zwarciu i są dobrze opancerzeni.

## Zalety i Wady

### ***Zalety***

* Moga bardzo skutecznie wspierać sojuszników
* Skuteczność przeciwko Nieumarłym i Demonom
* Dobrze opancerzeni i uzbrojeni
* W pełni opanowana Magia Światła

### ***Wady***

* Mają do dyspozycji tylko Magię Światła i część podstawowej
* Zakaz praktykowania Czarnej Magii
* Obowiązuje ich Celibat
* Nieskuteczni przeciwko istotom zrodzonym przez Naturę jak Nimfy
Państwa

Na Siguar wiki znajduje się siedem zróżnicowanych narodów, o różnych tradycjach, ustrojach oraz wielu innych rzeczach. W każdym kraju postać wypada odgrywać inaczej bo się władze mogą zainteresować a to nie zawsze kończy się dobrze.

## Państwa

1. **Teokracja Zhilin -**Kraj rządzony przez Najwyższego Arcykapłana. Jest to państwo niezwykle duchowne i fanatyczne. Wszystkie rasy inne niż ludzie są wytępiane zgodnie z "rozkazem" ich bogów. Kultura jest podobna do Europejskiej pomieszanej z Chińską. Kraj głównie górski. Bardzo duży nacisk kładzie się na szkolenie magów, których tam jest dużo.
2. **Republika Meneretii**- Republika rządzona przez prezydenta, kanclerza i kongres. Jest to państwo wolne wyznaniowo oraz rasowo. Kultura jest podobna do Niemieckiej. Kraj jest głównie nizinny, oraz jest trzecim największym krajem na kontynencie.
3. **Federacja Złotych Miast**- Potężna Federacja która de facto jest jednym Supermiastem, znajduje się na terenach północnych i posiada nawet kilka wysepek pod swoją kontrolą choć one służą tylko do wywożenia tam niewolników. Każda rasa ma prawo przebywania, jednak w razie skończenia się funduszy taka osoba zostaje niewolnikiem osoby która pierwsza ją zarejestruje. Jest to stolica magów i każda dziedzina magii jest dozwolona. Rządzi tam Rada Magiczna. Kultura podobna do arabskiej.
4. **Królestwo Essan**- Królestwo rządzone przez króla Anuriela. Jest to państwo Elfów które znajduje się w największym lesie na kontynencie czyli Yggasit. Jest wolność religijna i rasowa ale tylko dla wybranych ras. Bardzo ważny jest honor i kultura, druidzi mają ogromne poważanie w tym kraju.
5. **Królestwo Ferrendeh**- Największy kraj na kontynencie rządzony przez królową Anadellę. Jest to państwo ludzkie które znajduje się w centrum kontynentu. Jest wolność religijna i rasowa. Ważny jest honor i jest to kraj feudalny. Kultura podobna do średniowiecznej Francji.
6. **Królestwo Addrasig -**Kraj rządzony przez króla Branycypsa. Jest to państwo krasnoludzkie znajdujące się głównie w górach. Jest wolność religijna ale rasizm istnieje. Ważny jest honor i mocna głowa. Kultura podobna do słowiańskiej.
7. **Królestwo Obigarthu**- Kraj rządzony przez Królową Victorię. Jest to państwo zamieszkiwane przez Demonologów, Nekromantów i innych czarnoksiężników. Nieumarli są jednocześnie pracownikami oraz żołnierzami, tak samo Demony. Ważna jest potęga i spryt. Jest to kraj który nie dobrych stosunków z innymi.
Maska Czasu

*"Maska Czasu jest to niezwykle ciekawy artefakt. Słuchajcie więc, ten artefakt powoduje, że posiadacz nie starzeje się jak typowy śmiertelnik. Upodabnia się do nieumarłych którzy są poza cyklem życia i śmierci, jednak dalej zostawia emocje jak i inne rzeczy charakterystyczne dla ras śmiertelnych. Niewiadomo kiedy stworzono Maskę Czasu ale prawdopodobnie dość niedawno."  ~*Lekcja w Złotym Mieście na temat Maski Czasu.

## Opis Ogólny

Maska Czasu jest dość charakterystycznym artefaktem, jest to jeden z trzech artefaktów który powoduje zatrzymanie starzenia się u posiadacza. Również nadaje całkowitą odporność na Nekromancję co powoduje, że jest pożądany przez wielu Kapłanów do walki z nieumarłymi i sektami Nekromantów. Po wzięciu przez nieumarłego natychmiastowo go zabija, paląc go jak i wszystko co posiadał przy sobie. Niewiadomo czym pali ale prawdopodobnie jest to rzadki, śnieżnobiały płomień który występuje tylko na Mlecznym Szczycie.

Jej kolejną cechą jest możliwość przywołania wojownika z dawnych czasów, ograniczeniem jest wykorzystywanie tej zdolności raz na tydzień. Niby krótko ale nie pozwala to zebrać dużej ilości wojaków. Nie daje jednak żadnych negatywnych efektów dla używającego.

## Wygląd

Maska Czasu wygląda jak twarz człowieka w kolorze białym, nic więcej. Jednak wraz z założeniem upodabnia się do właściciela i pozwala w niej jeść, pić i mówić. Po drugiej stronie jest wypełniona szafirami i kilkoma nieznanymi runami, ostatni raz maskę tą widziano w skarbu w Złotym Mieście, ale nie wiadomo czy dalej tam jest.
Mroczne Elfy

**Mroczne Elfy** rasa nie tak bardzo popularna jak Krasnoludy i Elfy, jednak często przedstawiciela tej rasy można spotkać w karczmie. Są urodzonymi zabójcami, alchemikami i czarnoksiężnikami. Wykazują naturalną częściową odporność na działania Czarnej Magii. To spowodowało, że wielu czarnoksiężników to właśnie Mroczne Elfy. Co więcej liczba Mrocznych zajmującym się "bezpieczną" robotą zwaną jako zabijanie, wzrasta coraz bardziej.

## Zalety i Wady

***Zalety***

* Urodzeni Zabójcy, Alchemicy i Czarnoksiężnicy
* Częściowa odporność na działanie Czarnej Magii
* Świetni w walce w zwarciu
* W niektórych miastach w Ferrendeh są uprzywilejowani jako wzór dla zabójców

### ***Wady***

* Słabi w Białej Magii
* Chciwi i mściwi
* Często poddają się cielesnym rozkoszom
* Czasami tchórzliwi w wypadku otwartej walki
Królestwo Ferenndeh

Dominująca Rasa
 Religia

**Królestwo Ferenndeh**jest to kraj znajdujący się w centrum kontynentu Seregan. Jest równocześnie też największym państwem na kontynencie co jest równoznaczne z wysokim prestiżem. Większość populacji to ludzie, choć inne rasy też mieszkają w tym królestwie. Co więcej Królestwo Ferenndeh ma napięte stosunku z Teokracją Zhilin, głównie z powodu wolności rasowej która nie istnieje w tym drugim.

## Kultura

Królestwo Ferenndeh jest krajem feudalnym, królowej służy wielu wasali jednak podstawowa zasada to "Wasal mojego wasala, nie jestem moim wasalem". Najważniejsze stanowiska mają rycerze, arystokraci i duchowni. Bardzo ważny jest honor, jeśli zostanie się wyzwanym na pojedynek i się odmówi, jest to równoznaczne z straceniem całej reputacji.

Dumą Ferenndeh są piechurzy okuci w zbroję płytową, są jedną prawdopodobnie najlepszą formacją pieszą na kontynencie. W przeciwieństwie do dwóch innych sąsiadów dumnego królestwa, niewolnictwo jest surowo zakazane pod karą robót społecznych. Satyrycy nazywają to "Zamianą z pana innego niewolnika na niewolnika państwa".

Bardzo ważny jest szacunek do dam, obrażanie jakieś kobiety może się skończyć wyzwaniem na pojedynek przez jakiegoś rycerza, nie kończy się to dobrze, bo rycerze w Ferenndeh są świetnymi szermierzami.

## Święta

1 Styczeń - Nowy Rok. Dziękowanie bogom za kolejny rok życia.

17 Styczeń - Dzień Ferenndeh. Wielkie uroczystości w stolicy z okazji utworzenia Królestwa Ferenndeh.

2-4 Kwiecień - Dzień Rycerski. W całym kraju odbywają się turnieje rycerskie, po to aby w stolicy zmierzyli się najlepsi.

1 Listopad - Dzień Zmarłych. Zmarłym oddaje się szacunek zapalajac kawałek słomy nad grobem.

24 Grudzień - Uczta Bogów. W każdym domu odbywa się uczta ku chwale całego panteonu bogów.

31 Grudzień. - Koniec Roku. Wszyscy przygotowują kukły z drewna by je spalić dzień później.
Wojownik

Walka na odległość
 Opancerzenie
 Broń podstawowa

**Wojownik**druga z dwóch klas które skupiają się na walce w zwarciu, ich głównym celem jest szturm na pozycje wroga i zabiciu ich tylu ilu się da, oraz flankowanie przeciwników. Dzięki swemu wyposażeniu potrafią wygrać nawet przeciwko silnie opancerzonemu wrogowi lub magowi jeśli ma się duże umiejętności. Podstawa armii razem z Obrońcami.

## Zalety i Wady

### ***Zalety***

* Świetna broń do walki w zwarciu
* Wytrzymałość na ból
* Wyszkolenie
* Posiadanie kilku run
* Może zabić wroga bez posiadania broni, dość szybko.

### ***Wady***

* Beznadziejny w walce na dystans
* Słaba zbroja
* Nie radzi sobie z szybkimi przeciwnikami
* Nie jest zbyt szybki
* Z racji wytrzymałości na ból, może nie zauważyć, że odrąbano mu cześć ciała
Zwiastuny Natury

**Zwiastuny Natury**to cztery potężne istoty stworzone przez Naturę, by rozpowszechniać rzeczy których są symbolem. A jest ich cztery, czyli: Pokój, Życie, Zdrowie i Nasycenie. Stoją w opozycji do Zwiastunów Chaosu i mają imiona zapisane w podobny sposób co oni.

## Pokój

   Pokój zwany Roomell, jak nazwa wskazuje reprezentuje Pokój. Dba o zawieranie rozejmów między stronami konfliktu i podąża zawsze za Wojną by go powstrzymać przed szerzeniem dalszych walk. Jest nieśmiertelny jak każdy zwiastun. Nie lubi walczyć ale wzmacnia siłę i to znacząco swoich sojuszników, co może odwrócić szale zwycięstwa.

## Życie

   Życie zwana Vita, jak nazwa wskazuje reprezentuje Życie. Dba o godny pochówek zmarłych i o to aby ustało zabijanie innych istot, nieważne jakich. Podąża za Śmiercią by go powstrzymać przed zabijaniem reszty istot. Jest nieśmiertelna i jej broń zamiast zabijac paraliżuje przeciwnika.

## Nasycenie

   Nasycenie zwany Satiat reprezentuje Nasycenie. Dba o to aby nikt nie był głodny czy to miłości, czy to z powodu braku pożywienia i aby głód został zlikiwidowany z każdego miejsca na świecie. Podąża za Głodem by go powstrzymać przed zjadaniem innych rzeczy jak i emocji, Jest nieśmiertelny i jest niezwykle dobrym strzelcem.

## Zdrowie

    Zdrowie zwany Sallutall reprezentuje Zdrowie. Dba o to aby każdy na świecie był zdrowy i by wyeliminowano choroby raz na zawsze. Podąża za Zarazą by go powstrzymać przed rozpowszechnianiem chorób. Jest nieśmiertelny i wyleczy każdą możliwą ranę jak i świetnie walczy. Niewielu z nim wygra.
Nimfy

**Nimfy**rasa która jest świetna w magii przyrody, światła i wody. Dlatego większość para się magią, praktycznie nie istnieją Nimfy parające się Czarną Magią. Zbyt szybko zniszczyłaby ich wrażliwe na ten rodzaj magii organizmy. Nie muszą jeść ale pić już tak. Za jedzenie służy światło słoneczne które wchłaniają, spać muszą przynajmniej 3h by mieć energię na resztę dnia. Nie mają swego kraju na kontynencie.

## Zalety i Wady

### ***Zalety***

* Świetne w magii światła, wody i przyrody
* Szybkie i wyczulone na niepokojące dźwieki
* Świetne stosunki z elfami i żywiołakami
* Nie muszą jeść
* Użycie na nich magii światła i wody je wzmacnia

### ***Wady***

* Czarna Magia i Ognia je szybka zabija
* Słabe fizycznie więc nie nadają się do walki w zwarciu
* Nienawidzą ich Nieumarli i Demony
* Są cennym nabytkiem na niewolnicę lub ozdobę ogrodową
Serafinowie

**Serafinowie**rasa będąca odwrotnością demonów, powstali po "Wojnie Bogów". Byli to najmężniejsi bohaterowie którzy walczyli i Natura w nagrodę obdarzyła ich długowiecznością, idealnym pięknem jak i siłą oraz możliwością latania. Przedstawiciele większości ras otrzymali ten zaszczyt, stając się obrońcami prawa i porządku. Ich największymi wrogami są Diabły. Serafinowie są świetni w walce wręcz lub walce na dystans lub walce magią, zależy co kto wybrał.

## Zalety i Wady

### ***Zalety***

* Czczeni jako pośrednicy między bogami przez wielu ludzi
* Idealne piękno
* Świetni w jednym z trzech rodzajów walki
* Zdolność latania
* Długowieczność

### ***Wady***

* Słabi w dwóch z trzech rodzajów walki
* Mają wrogie stosunki z demonami i nieumarłymi
* Ścigani przez Czempionów i Zwiastunów
* Podatni na Czarną Magię
Hybrydy

**Hybrydy**jedna z najbardziej zróżnicowanych ras. Każda klasa jest dla nich dobra, nie licząc opierających się na czarnej magii. Choć zdarzają się wyjątki, są to głównie hybrydy dwóch lub maksymalnie trzech ras. Mają zalety ale też i wady, jednak są przez to niezwykle zaskakujące. Ich jedyną wadą się miecze opierające się na czystej, nieograniczającej się niczym magii.

## Zalety i Wady

### ***Zalety***

* Wysokie zróżnicowanie
* Dobrzy na każdą klasę (z pewnymi wyjątkami)
* Połączenie dwóch lub trzech ras

### ***Wady***

* Bardzo zróżnicowane
* Większość słaba w czarnej magii
* Poszukiwani w Teokracji
* Nie ma ras które ich specjalnie lubią
Królestwo Obigarth

Dominująca Rasa
 Religia

**Królestwo Obigarth**jest krajem gdzie władca ma władzę despotyczną, jest to królestwo znajdujące się w większości na bagnach i martwych ziemiach. Najważniejsi mieszkańcy to nekromanci, demonolodzy i co ważniejsze demony i nieumarli. Reszta to są niewolnicy, żołnierze i robotnicy. Jednakże ten kraj z racji swej populacji nie ma dobrych stosunków z innymi.

## Kultura

Słowo "Kultura" w tym państwie zmieniła swe znaczenie diamentralnie. Wszystko z racji, że najważniejsze aby mieć dobrą reputację to trzeba mieć spryt, bezwzględność i potęga. Duże znaczenie ma niewolnictwo z wielu wypraw wojennych, jednak głównie niewolnikami są kobiety. Są wyjątki ale niewiele ich jest.

Na samej górze piramidy znajduje się królowa, pod nią Lisze i Diabły, potem Succubusy i inni nieumarli z wolną wolą, następnie Demonolodzy i Nekromanci a na końcu niewolnicy.

## Święta

Nie istnieją, jedynie raz w miesiącu trzeba iść do świątyni Chaosu i zabić jednego z niewolników by zadowolić bóstwo.