Felmagie

## Allgemein

Fel ist das Gegenteil des reinen Leys des Arkanen; es repräsentiert Chaos, Strukturlosigkeit, Dämonen, Sprunghaftigkeit und Gewalt. Fel entstand, mit der Entstehung des Universums, als Licht und Schatten aufeinanderprallten, wodurch es zum Wirbelnden Nether kam.

## Voraussetzungen

Um es wirken zu können, bedarf es einer Opfergabe anhand eines lebenden Wesens oder den Segen eines Dämonen mittels Dämonenblut, wobei meist beides kombiniert gefordert wird. Wird eine Seele vom Fel in Besitz genommen, breitet sich jenes tumorartig aus und nimmt irgendwann die Seele komplett ein.

Dämonen bieten Zauberen oft kleine Mengen ihres Blutes als Gegenleistung für Dienste an. Trinkt der Zauberer das Blut innerhablb von 24 Stunden, wird der nächste Zauber mit Fel versetzt und das hohe Suchtpotential wird freigesetzt. Ein Entzug bringt enorme Nebenerscheinungen und starke Schmerzen; ein Lösen vom Fel kann nur in den ersten 7 Tagen nach dem 1. Konsum des Dämonenbluts erfolgen.

## Korrumptionserscheinungen

Korrumptionserscheinungen sind von leichten Anzeichen wie der Geruch von Schwefel und Sulfur bis hin zu dämonischen Ausbuchtungen und Anomalien am Körper der Person (gesprungene Haut, teuflische Körperhitze, Hörner, Flügel, etc.). Wirker besitzen erhöhte körperliche Stärke (zu Beginn) intensiveres magisches Potential. Ebenso altern sie wesentlich schneller als die Norm und verfallen in der körperlichen Stärke mit erhöhter Nutzungsdauer des Fels. Auch ist bekannt, dass Fel negative Gefühle und Charakterzüge (Gewalt, Ungeduld) enorm verstärkt und positive Zweige (Empathie) ausgemärzt werden.

## Verwendung

Über die Nethermagie ist zu sagen, dass sie in den Händen geschickter Nethermanten unterschiedlichste Formen annehmen kann. So ist es möglich sie sowohl defensiv als auch offensiv einzusetzen. Im Folgenden werden ein paar Beispiele aufgeführt: So soll einigen Nethermanten folgender defensiver Gebrauch der Nethermagie bekannt sein:

* Unsichtbarmachung über gewisse Zeit (je nach Fähigkeitslevel)
* Erstellung von effektiveren Portalen
* Unterschiedliche Arten von magischen Schilden gegen verschiedene Arten von Angriffen.
* Erkenntniszauber mit welchen es möglich ist verborgene Dinge oder Wesen wahrzunehmen.
* Eine enorme Verlängerung der Zeit, in der man ohne Luft auskommen kann.
* Das Aufspüren von dämonischen Präsenzen über große Distanzen.
* Das kurzfristige Zurückschicken von Dämonen und Elementaren in die Welten, aus denen sie stammen. Je mächtiger der Nethermant, desto länger kann er die Verbannung aufrechterhalten.
* Fel kan auch heilen, obwohl es Narben auf Kreaturen hinterlässt, die nicht dem Fel dienen.
* Es kann Leben in Konstrukte (z.b. Infernale) einhauchen oder Dämonen nekromantisch als Untote auferstehen lassen.

Folgendes gilt im Gegensatz dazu zur offensiven Verwendung:

* Das Formen von Geschossen aus reiner Netherenergie.
* Eine Verbindung über den Nether mit deren Hilfe man anderen Wesen sowohl Leben als auch Mana abziehen kann.
* Das Entziehen eines Teiles der Seele, bevor sie nach dem Tod des Opfers endgültig im Nether verschwindet. Diese Technik ist ein wichtiger Bestandteil der mächtigsten Fähigkeiten des Nethermanten.
* Eine Verbindung des Ziels zum Nether aufbauen, durch die es den Schrecken aus den Tiefen möglich ist, dem Ziel die Lebenskraft zu rauben und es dauerhaft mit ihrer Verderbnis zu besudeln.

Neben der offensiven und defensiven Verwendung gibt es noch weitere Vorteile, die eine Verbindung mit dem Nether mit sich bringt. So kann man durch gezieltes Aufnehmen von dämonischen Mächten seinen Körper und Geist stärken. Doch unter einer solchen Verbindung leidet der Widerstand des Betroffenen gegenüber den Schrecken, die nur darauf warten eine Seele verschlingen zu können. Neben den körperlichen Veränderungen kann durch die Verbindung auch die Fähigkeit andere Zauber zu wirken beeinflusst werden. So kann der Zaubernde durch gezielte Anzapfungen des Nethers die Macht seines Zaubers vervielfachen. Doch sollten solche Verbindungen mit bedacht geöffnet werden und anschließend unter Kontrolle gehalten werden, denn wenn sie sich zu weit öffnen, ist es für die Schrecken des Nethers ein leichtes den Nethermanten zu verderben und ihn in den Wahnsinn zu führen. Wer sich einmal dem Wahnsinn hingegeben hat, ist nur noch durch eine gewaltsame Trennung zum Nether zu retten und das kann auch nur helfen, wenn es kurz nach beginn der Verderbnis geschieht. Denn wenn der Einfluss des Nethers zu groß wird, ist es nichtmehr möglich die Verbindung zu unterbrechen.

## Die Beschwörung

Auch die Beschwörung ist ein weiträumiger Begriff für den Nethermanten. Ich habe den Begriff in die folgenden drei Themen unterteilt (nach Schwierigkeit geordnet von oben nach unten: Leicht bis Schwierig):

* Die Beschwörung von Gegenständen
* Die Beschwörung von Personen
* Die Beschwörung von Dämonen

### Die Beschwörung von Gegenständen

Fangen wir mit dem einfachsten an. Unter der Beschwörung von Gegenständen versteht man kleine Dinge aus reiner Netherenergie, welche oftmals die Form von Steinen haben. Auch hier gibt es unterschiedliche Formen, welche allerdings schnell durchschaut sind. Bei allen diesen Beschwörungen, wird im Tausch gegen die Energie aus dem Nether ein Splitter einer Seele, welchen man vorher einem Opfer entzogen hat, geopfert um die Dämonen lang genug zu beschäftigen um an die nötigen Essenzen zu kommen.

Der **Gesundheitsstein**: Im Gesundheitsstein sind kleine Mengen an dämonischer Macht gebunden, welche beim Verzehr (üblicherweise durch aufsaugen der Materie durch die Hände, bei niederen Rasse allerdings durch bloßes „essen“) in den Körper übergeht und dort, sobald freigesetzt, kleinere Wunden heilt. Die Macht wird vom Nethermanten in eine feste Form gebunden und somit vom Nether abgeschnitten. Dadurch besteht keine weitere Gefahr von dem Gegenstand und er kann auch von Nicht-Nethermanten verwendet werden. Je mächtiger der Nethermant, desto größer mehr Macht kann er in die Materie kanalisieren.

**Der** Feuerstein**:** Die Macht dieses Steines wird üblicherweise aus der einem winzigen Teil der Essenz von Höllenbestien, welche sich im Nether befinden, gewonnen. In den Händen eines Fähigen Nethermanten kann die Kraft des Steines sowohl auf die Waffe, wodurch sie den Gegner mit Leichtigkeit versengen kann, als auch direkt auf die Zauber, welche als Grundmaterie das Feuer verwenden, kanalisiert werden. Auch hier gilt, dass die Möglichkeit der Kontrolle über die Essenz mit der Macht des Nethermanten skaliert.

**Der** Zauberstein**:** Im Zauberstein werden die Magien des Nethers so vereinigt, dass der Nethermant mit Leichtigkeit die Wirkung seiner Zauber verstärken kann. Andererseits kann man die Kraft aber auch freisetzen um jegliche Form der schädlichen Magie vom Nethermanten zu bannen. Der Zauberstein hat die Besonderheit, dass sich seine Macht mit der Zeit wieder aufladen kann.

**Der** Seelenstein**:** Zu guter Letzt der Seelenstein, welcher ein Meisterwerk der nethermantischen Kunst darstellt. Mit ihm ist es dem Nethermanten möglich einen Teil der Seele eines Verbündeten vom Körper zu trennen und für eine begrenzte Zeit in den Stein zu sperren. Sollte der Körper, aus welchem die Seele stammte, sterben, zerbricht der Stein und die Seele kehrt in den Körper zurück, wodurch es ihm möglich ist wieder aufzuerstehen. Mit ansteigender Macht, ist es dem Nethermanten möglich immer größere Teile der Seele einzufangen, wodurch die Kräfte des Wiederauferstandenen spürbar steigen.

### Die Beschwörung von Personen

Nachdem die Beschwörung von Gegenständen noch relativ einfach war, benötigt die Beschwörung von Personen schon deutlich mehr Erfahrung. Bei einer solchen Beschwörung ist ein relativ schlichtes Ritual nötig um das Portal zu öffnen durch welches der Nethermant seinen Geist in den Nether schickt, um die gesuchte Person aufzuspüren und anschließend durch den Nether hindurch zur aktuellen Position des Nethermanten zu begleiten. Während dieses Vorgangs müssen zwei weitere Personen anwesend sein, die während der Beschwörung das Portal, durch welches die Zielperson in die uns bekannte Welt zurückkehrt, offen halten. Bei einem solchen Ritual streckt der Nethermant seinen Geist nur oberflächlich in den Nether aus, weshalb für gewöhnlich keine schweren Fehler passieren können. Sollte die Kanalisierung der zwei Helfer abbrechen, hat der Nethermant genug Zeit seinen Geist zurückzuholen. Des Weiteren ist es nötig den Dämonen, welche den Eingang zum Nether bewachen einen Seelensplitter zu Opfern um die Zielperson unbeschadet hindurchzugeleiten. Doch auch wenn das Ritual zu den einfachen gehört, sollte man den Nether niemals unterschätzen und eine gewissen Erfahrung besitzen um es durchzuführen.

### Die Beschwörung von Dämonen

Die wahre Macht des Nethermanten zeigt sich allerdings erst in der letzten Stufe der Beschwörung. Wenn sich ein Nethermant lang genug mit dem Nether beschäftigt hat, reizt es ihn für gewöhnlich irgendwann, etwas aus dem Nether heraus in unsere Welt zu bringen und seinem Willen zu unterwerfen. Doch um so etwas möglich zu machen, ist ein komplexes Ritual nötig, was schwieriger wird, je mächtiger das zu beschwörende Wesen ist. Außerdem werden für komplexere Rituale oftmals spezielle Ritualformeln und mehrere Personen benötigt. Mit der richtigen Formel und ausreichend kanalisierenden Personen ist es beinahe möglich jeden Dämonen zu beschwören. So hat damals auch der Lich Kel’thuzad, der Diener des Verräterprinzen Arthas, es geschafft den Dämonenlord Archimonde nach Azeroth zu bringen. Allerdings sind für eine solche Beschwörung ein mächtiger Beschwörer (was für einen Sterblichen kaum zu erreichen ist) und der Wille des Dämons in unsere Welt zu kommen erforderlich.

{Im nachfolgenden wird das Grundritual dargestellt und gezeigt, was benötigt wird um es durchzuführen. Nach jeder der nachfolgenden Beschwörungen, wird außerdem die Anpassung der einzelnen Ritualschritte für jeden Dämon gezeigt. Zum Schutz dieser Formeln, wurden die Rituale selbst in dämonischer Sprache niedergeschrieben, wodurch nur andere Nethermanten und Wesen, die der dämonischen Sprache mächtig sind, sie entziffern können. Einzig und allein die Zeichnungen, welche für jedes Ritual beigefügt sind, können von anderen entziffert werden, was ihnen allerdings ohne die zugehörigen Formeln nichts bringen würde.}

Je mächtiger der Nethermant wird, desto mehr Kraft kann er in die Rituale stecken, wodurch sich die Dämonen stärker in unserer Welt manifestieren können. Dadurch steigt auch die Macht des Dämons.

#### Das Auge von Killrog

**Generelles:** Benannt nach dem Orc-Hexenmeister, welcher es als erstes schaffte, dieses Wesen zu beschwören. Das Auge ist der am einfachsten zu beschwörende Dämon und benötigt als einziges kein Ritual. Daher ist es auch dementsprechend schwach und kann dem Nethermanten einzig und allein zum Kundschaften dienen. Diese Aufgabe erfüllt das Auge jedoch sehr gut und hat so Manchem schon die Haut gerettet, bevor er in eine Horde Untoter gestürmt ist.
**Gefahr für den Nethermanten:** Praktisch nicht vorhanden. Es wird keine große Verbindung zum Nether hergestellt und das Auge besitzt keine Möglichkeit seinen Meister zu verletzen.

#### Der Wichtel

**Generelles:** Im Gegensatz zum Auge von Killrog, benötigt der Wichtel ein, wenn auch nicht besonders komplexes, Ritual um nach Azeroth gebracht zu werden. Nachdem man den Wichtel zum ersten Mal beschwört hat, schließt der Nethermant einen Blutpakt mit ihm, wodurch es ihm möglich ist den Wichtel erneut zu rufen und seinem Willen zu beugen. Der Wichtel selbst ist eine etwa 30 Zentimeter große Gestalt, deren Körper vollständig mit Flammen bedeckt ist. Bevorzugt verwendet der Wichtel Feuerzauber, mit welchen er sowohl den Nethermanten stärken, als auch dem Gegner schaden kann. Außerdem ist es dem Wichtel nachdem genug seines Körpers in unserer Welt ist möglich, seine Fähigkeiten zu stärken und in Folge dessen seinen Körper zum Großteil dauerhaft in eine andere Dimension zu verschieben um Schaden zu vermeiden. Doch durch diese Verschiebung ist es ihm nichtmehr möglich den Nethermanten im Kampf zu unterstützen. Einzig und allein der Blutpakt bleibt weiterhin wirksam.
**Sonstiges zum Wichtel:** Wichtel gelten als äußerst intelligent und können vielseitig zum entschlüsseln von Rätseln oder als Assistenten bei der Forschung verwendet werden. Allerdings muss dem Wichtel ein klarer Befehl gegeben werden, da er sich ansonsten nicht verpflichtet fühlt etwas zu tun.
**Gefahr für den Nethermanten:** Gering. Auch wenn der Wichtel oftmals seinen Unmut etwas zu tun bekannt macht, ist er durch den Blutpakt verpflichtet den Befehlen des Nethermanten folge zu leisten. Man sollte allerdings davon absehen den Wichtel zu berühren oder sich in die Schussbahn seiner Zauber zu bewegen. Sollte man es doch tun, kann es schnell passieren, dass der Wichtel einen, auch wenn er versichert, dass es keine Absicht war, mit einer seiner Attacken treffen kann.

#### Der Leerwandler

**Generelles:** Der Leerwandler verkörpert eine alles verschlingende Kraft, welche nicht zu unterschätzen ist. Es wird ein komplexeres Ritual als beim Wichtel benötigt um ihn in diese Welt zu holen. Und erst nachdem man ihn im Zweikampf besiegt hat, erkennt er den Nethermanten als Meister an. Um ihn anschließend wieder nach Azeroth zu holen, muss das Ritual wiederholt und dem Leerwandler eine Seele geopfert werden, damit er sich nicht die des Nethermanten nimmt. Durch seine Materie ist es äußerst schwierig dem Leerwandler ernsthaft zu schaden, da er beinahe sämtlichen physischen Schaden in sich aufnehmen kann. Gegen magische Attacken ist er allerdings anfällig, auch wenn er sie dennoch bis zu einem gewissen Grat abfangen kann. Die Existenz des Leerwandlers in dieser Welt begründet sich allein auf die Tatsache, dass es hier genug Seelen gibt, die er verschlingen kann. Deshalb sollte er nach Möglichkeit nicht unbeaufsichtigt gelassen werden. Denn allein der Nethermant ist in der Lage den Leerwandler unter Kontrolle zu halten.
**Sonstiges zum Leerwandler:** Bleibt der Leerwandler zu lang an einem Ort, beginnt er langsam den Ort selbst in sich aufzunehmen. Deshalb sollte man ihn, wenn man für eine Weile ausruhen will, besser zurück in den Nether schicken.
**Gefahr für den Nethermanten:** Kontrollierbar. Auch wenn der Leerwandler selbst gefährlich sein kann, ist er, solange er unter Kontrolle des Nethermanten steht, keine ernste Gefahr. Sollte die Kontrolle des Nethermanten allerdings abbrechen, sollte man besser aufpassen. Des Weiteren sollte Körperkontakt vermieden werden, da der Leerwandler sämtliche Materie in sich aufnehmen kann. Wenn diese Punkte beachtet werden, stellt der Leerwandler eine kontrollierbare Gefahr dar.

#### Die Sukkubus

**Generelles:** Im Gegensatz zum Leerwandler, welcher auf die Materie der Gegner aus ist, jagt die Sukkubus die Seelen seiner Feinde. Das Ritual zur Beschwörung ist weitaus komplizierter als das zur Beschwörung des Leerwandlers und erfordert ebenfalls eine Seele, welche der Sukkubus geopfert werden muss. Außerdem muss auch die Sukkubus zuvor im Zweikampf besiegt werden um den Nethermanten als Meister anzuerkennen. Die Sukkubus stellt einen ernsthaften Gegner für seine Feinde dar. Sie ist eine Meisterin der Schmerzen und kann optimal zum Foltern eingesetzt werden. Mit Hilfe ihrer Peitsche ist sie aber auch im offenen Kampf nicht zu unterschätzen. Sobald sich genug Macht der Sukkubus in unserer Welt manifestiert hat, ist es ihr möglich, weitaus mächtigere Fähigkeiten einzusetzen um ihre Gegner in die Irre zu führen oder sich sogar für eine begrenzte Zeit für einen Großteil Azeroths unsichtbar zu machen. Durch diese Unsichtbarkeit, welche nur von Nethermanten und einigen wenigen anderen durchschaut werden kann, eignet sich die Sukkubus sehr gut als Leibwächterin, da sie schnell und unbemerkt aus der Unsichtbarkeit heraus angreifen kann.
**Sonstiges zum Sukkubus:** Die Sukkubus ist als Meisterin der Schmerzen auch selbst nicht ganz abgeneigt gegenüber Schmerzen. Wenn Ihr sie also bestrafen wollt, solltet ihr nach einer anderen Möglichkeit als Schlägen suchen, denn diese werden sie wohlmöglich weiter ermutigen.
**Gefahr für den Nethermanten:** Mittel. Durch ihre starke Bindung zu Schmerzen, ist es einer unkontrollierten Sukkubus leicht möglich dem Nethermanten erheblichen Schaden zuzufügen. Daher sollte die Sukkubus möglichst bei Laune gehalten werden, indem man sie die Seelen der gefallenen Feinde verschlingen lässt oder ihr, wenn sie längere Zeit nicht kämpfen kann, hin und wieder eine Seele opfert, damit sie auf keine dummen Gedanken kommt. Außerdem sollten sich besonders männliche Nethermanten in Acht nehmen, da die Sukkubus auch eine Meisterin der Verführung ist. Doch wer sich ihr hingibt, wird dafür den Preis seiner Seele zahlen müssen. Ansonsten ist eine kontrollierte Sukkubus eine gefährliche Waffe.

#### Der Teufelsjäger

**Generelles:** Der Teufelsjäger ist die letzte für einen einzelnen Nethermanten durchzuführende Beschwörung und benötigt dementsprechend einen Beschwörungszirkel, welcher die bisherigen noch mal um einiges übersteigt. Um ihn anzulocken muss eine Seele geopfert werden und wenn man ihn zum ersten Mal ruft, ist noch ein weitaus größerer Aufwand erforderlich um ihn anschließend noch im Zweikampf zu besiegen. Der Teufelsjäger ist der Alptraum eines jeden magischen Wesens. Er verschlingt die Magie wo er sie auch finden kann und ist damit eine perfekte Waffe gegen jegliche Form von magieerfüllten Wesen. Besonders als Druckmittel gegen andere Blutelfen hat er seine Wirkung gezeigt, da er ihnen sämtliche Magie aus dem Körper saugen könnte, was auf Dauer den Tod zur Folge hätte. Und da der Teufelsjäger keine Gelegenheit auslässt um seinen Durst zu stillen, muss man ihn gut unter Kontrolle halten, besonders in magischen Metropolen wie Silbermond. Zum Einsatz kommt er besonders in Situationen wo man unerwünschte Magie beseitigen muss wie beispielsweise im Kampf gegen einen magiebewanderten Gegner. Der Teufelsjäger macht keinen Unterschied aus welcher Quelle die Magie stammt, die er verschlingt. So würde er sich sogar an Mitgliedern seiner eigenen Art vergreifen, wenn sich die Gelegenheit bietet. Mit der Zeit wird seine Kontrolle über die Magie immer stärker, weshalb er besser im Auge behalten werden sollte.
**Sonstiges zum Teufelsjäger:** Sollte man dem Teufelsjäger gegenüberstehen und nur auf magische Angriffe zurückgreifen können gibt es nur zwei Möglichkeiten: - entweder rennen und jemanden suchen, der auch nahkampftauglich ist - oder irgendwie versuchen die beiden langen Tentakel an der Seite des Körpers abzutrennen. Dann ist es dem Teufelsjäger nichtmehr Möglich die Magie in sich aufzunehmen.
**Gefahr für den Nethermanten:** Hoch. Sollte der Teufelsjäger außer Kontrolle geraten sollte der Nethermant schnell versuchen das Weite zu suchen. Wie bereits erwähnt nutzt der Teufelsjäger jede Gelegenheit aus um seine Sucht zu stillen. Wenn der Nethermant ihn also nicht unter seiner Kontrolle hat, kann es schnell passieren das Verbündete angegriffen werden. Um den Teufelsjäger zu beruhigen, kann man ihm einen Seelensplitter opfern, welchen er ebenfalls als Energiequelle betrachtet.

#### Andere Dämonen

Es gibt Berichte von Nethermanten die mächtig genug sind noch andere Dämonen in unsere Welt zu bringen, allerdings ist die Gefahr die von jenen ausgeht im schlimmsten Falle lebensbedrohlich, da es Keinem gelingt sie dauerhaft zu kontrollieren. Eine Ausnahme bildet da vielleicht die Teufelswache, auf die ich hier allerdings nicht näher eingehen will, da diese Geheimnisse nicht für die Öffentlichkeit gedacht sind. Neben jener Teufelswache soll es im Teufelswald jemanden geben, der in der Lage ist eine Höllenbestie zu beschwören. Allerdings sind diese Wesen seit jeher unter Kontrolle der brennenden Legion und nur schwer zu bändigen. Wenn sie gebändigt sind, hält diese Kontrolle meistens nur kurzfristig an. Als mächtigste bisher bekannte Beschwörung eines Dämons von einem sterblichen Nethermanten ist die Beschwörung der Verdammniswache bekannt, welche ein äußerst komplexes Ritual mit 5 Teilnehmern und einem Wirtskörper erfordert. Die genauen Geheimnisse dahinter sollen mit der Zeit verloren gegangen sein, allerdings gibt es Gerüchte, dass ein Hexenmeister in den verwüsteten Landen bereit wäre, sie mit lernwilligen Nethermanten zu teilen.

Abgesehen von den zum Kämpfen beschworenen Dämonen ist es dem Nethermanten auch möglich sich Wesen heraufzubeschwören, auf denen er reiten kann. Während die erste Beschwörung der eines Wichtels gleich, ist die Zweite mit sehr viel mehr Aufwand versehen. Allerdings entziehen sich dieses Wissen meinen Kenntnissen und so kann ich nur jeden Nethermanten selbst auf den Weg schicken sie zu ergründen.

Zum Abschluss würde ich gern noch auf das bändigen von Dämonen eingehen, die bereits in unserer Welt sind. Denn auch wenn die Rituale welche für sie benötigt würden bei weitem zu groß wären, um von einem einfachen Sterblichen durchgeführt zu werden, ist es doch möglich ihnen für begrenzte Zeit den Willen des Nethermanten aufzuzwingen. Doch ist so etwas äußerst gefährlich und sollte nur von erfahrenen Individuen durchgeführt werden, denn der Dämon wird, nachdem er sich befreit hat, keineswegs erfreut über seinen kurzfristigen Meister sein. Von daher kann ich nur jedem raten äußerst vorsichtig zu sein, wenn man sich mit fremden Dämonen einlassen will.

## Quellen

* teilweise: http://forscherliga.wikia.com/wiki/Abhandlung\_%C3%BCber\_Nethermagie