Spirit

**Espíritu** es una de las nueve esferas de magia. Los Dreamspeakers han ocupado el Asiento del Espíritu en el Council of Nine desde su fundación. El Shard Realm of Spirit se asigna físicamente a Urano .

Está asociado con la entropía en la Trinidad metafísica .

## Resumen

El Espíritu es la Esfera de la materia efímera que es el bloque de construcción de las tres Umbrae , los reinos entre la pureza de Prime desenfrenado y el Mundo Modelado de la carne. El espíritu es un todo homogéneo, una especie de energía conceptual a la que se le da una forma especial que puede reflejar o imitar los Patrones de elementos más mundanos. Sin embargo, Spirit es mucho más. También es el resultado de la emoción, la esperanza y el pensamiento, el producto final intangible de la meditación y la formación de la Mente . El mago experto en Espíritu puede tocar la pared que separa el potencial del material para ver más allá.

El espíritu también es necesario para comunicarse o sobornar a los espíritus , los habitantes de estos extraños reinos. Estas entidades están sujetas a reglas extrañas y costumbres que un mago haría muy bien en aprender, y pueden ser aliados poderosos o enemigos implacables.

Para utilizar las Archiesferas del Espíritu, el mago tiene que convertirse en Ephemera (a través de la Desencarnación o rituales) y lograr regresar al mundo de la carne por su cuenta (aunque pueden ser guiados por espíritus).

### Marcas

Los magos con un enfoque en el espíritu tienen un sentido de otro mundo, una tendencia a murmurar al aire, concentrarse en cosas que no existen y aferrarse a tabúes inusuales. A menudo se entregan a comportamientos inusuales y, a veces, hablan con aliados espirituales o enemigos que nadie más puede ver.

Las energías asociadas con el espíritu tienden a ser de color dorado, verde o negro.

### Límites

La Esfera Espiritual no puede interactuar directamente con el mundo material excepto en conjunción con una de las Esferas Patrón .

### Interpretaciones paradigmáticas

#### Tradiciones

* **Hermandad** Akáshica: Los Akáshicos llaman al Espíritu " *Shen* " y están divididos sobre su posición en las Diez Mil Cosas . Una escuela de pensamiento cree que los Espíritus son el reflejo de los seres sintientes sobre el Todo, por lo tanto, no son diferentes a los diferentes estados de pensamiento. Como resultado, cada mago lleva los reinos espirituales dentro de sí mismo. La escuela opuesta cree en una Burocracia Celestial que tiene una posición para cada espíritu, que son seres muy separados de los habitantes del mundo material, pero que están sujetos a los deberes que tienen dentro de la Burocracia. La Hermandad Akáshica reconoce seis reinos: *Tian* (la Alta Umbra ), *Maya* (el Sueño), el Mundo Yang , el Mundo Material, el Mundo Yin y Yomi Wan .
* **Coro Celestial** : El Coro comprende que los espíritus son tanto hijos del Uno como los humanos. Usan esta conexión para unir a ambos, asegurando la cooperación. Algunos Coristas organizan a los espíritus en una jerarquía angelical (y demoníaca), catalogando sus poderes, deberes y formas preferidas de ser llamados.
* **Culto al éxtasis** : El culto al éxtasis se refiere al espíritu como el " *sueño* " y lo asocia con la " *envidia* " entre las nueve pasiones sagradas . Para los extáticos, el espíritu es la emanación del alma, mientras que el cuerpo es la emanación del yo. Como resultado, cuando el alma está dañada, sigue la corrupción espiritual. Cuando la gente sueña con la crueldad y el mal, sus sueños se hacen realidad a través del Espíritu. El mismo principio funciona con cosas positivas, por lo que el Culto en general ve a los Mundos Espirituales como más "verdaderos" que la apariencia exterior engañosa del Material.
* **Habladores de sueños** : los hablantes de sueños tienden a invertir más en la Esfera Espiritual, usándola para comunicarse con los espíritus y para atender a la Umbra local. Los hablantes de sueños suplican a los espíritus utilizando nociones chamánicas de su cultura de origen, basándose en tradiciones y pactos consagrados entre ambas partes para el beneficio mutuo.
* **Euthanatoi** : Los Euthanatoi hablan del Espíritu como " *Cit* ", la " *Conciencia* ". La conciencia también viaja a lo largo de la Gran Rueda, luchando hacia la divinidad y el reencuentro. Se manifiesta en una forma siempre cambiante, como símbolos que reflejan la verdad primordial o como reflejos de las mentes de los vivos. Las fallas en el ciclo o la incapacidad de mantener su dharma transforman a los espíritus en demonios.
* **Orden de Hermes** : La Orden de Hermes entiende el espíritu como *Ars Manes* (nomenclatura clásica) o *Ars Spiritum* (nomenclatura medieval). A partir de múltiples fuentes, la Orden de Hermes estudia los Otros Mundos para obtener una comprensión más fundada de su propio lugar dentro del Telur . Con el tiempo, el mago puede convertirse en una fuerza preeminente dentro de todos los reinos de la realidad, una parte de todo, pero aparte de ella lo suficiente como para estar por encima y controlarla.
* **Hijos del Éter** : Los Hijos del Éter entienden Espíritu como el estudio de *etérico* y *Memetic Dimensiones* . *Las Dimensiones Etéricas* son las regiones detrás del Horizonte , incluidos los Reinos Fragmentados y el Horizonte Verdadero que separa este mundo de la Umbra Profunda , mientras que las *Dimensiones Meméticas* incluyen la *Dimensión Sideral* (la Umbra Alta ) y la *Dimensión Entropic* (la Umbra Baja ). Los Hijos del Éter usan " naves etéreas " especiales para viajar a estos reinos.
* **Verbena** : La Verbena celebra el espíritu durante *Samhain* , el último día de octubre, el momento en que las barreras entre los mundos son especialmente delgadas. La Verbena se centra en dos aplicaciones de la Esfera Espiritual: la primera es honrar a los muertos y la segunda es apaciguar a los espíritus de la naturaleza, buscando trabajar juntos en una existencia armoniosa.
* **Adeptos Virtuales** : Los Adeptos Virtuales tienen dificultades para entender al Espíritu como una Esfera separada, en lugar de una extensión de Fuerzas (energía) o Primordial (Quintaesencia). La mayoría de sus aplicaciones del Espíritu se utilizan para fortalecer su Avatar, mientras que algunos que han aprovechado las profundidades más esotéricas del Espíritu se han vuelto hacia el primitivismo urbano, practicando básicamente el tecnochamanismo .

#### Artes

* **Ahl-i-Batin** : El Ahl-i-Batin ve al Espíritu conectado con Hesed . Los Ahl-i-Batin dan mucha importancia a la autosuficiencia y tienden a menospreciar pedir ayuda a los espíritus. Aquellos que lo hacen tienden a invocar a los habitantes altamente complejos de los Alcances Astrales , espíritus de las matemáticas superiores, teoremas cabalísticos y espíritus que representan fórmulas alquímicas, con el fin de obtener información que no se puede obtener de ninguna otra manera.
* **Hem-Ka Sobk** : Los Hem-Ka Sobk ven al Espíritu como conectado con el alma de nueve partesde la mitología egipcia. A sus ojos, los seres sobrenaturales son criaturas cuya alma de nueve pliegues se ha desequilibrado (con la excepción de Momias ) y los Hem-Ka Sobk buscan corregir estos seres desequilibrados, incluso a través de métodos radicales como el asesinato.
* **Kopa Loei** : Los Kopa Loei llaman Spirit *Kahea Noho-loa* , el arte de " *Llamar al Eterno* ". Los Kopa Loei tienen un tabú en contra de forzar a un espíritu a hacer algo, en lugar de recordarle las obligaciones y llegar a acuerdos de beneficio mutuo.
* **Taftâni** : Los Taftâni llaman Spirit *Menog* , la "Verdad Invisible", el aspecto de Asha que se esconde detrás del Guantelete y trabaja en métodos misteriosos, no fácilmente observables. Los Taftâni utilizan principalmente el Espíritu a través de la lente del Código Salomónico , usándolo para convocar y atar a sussirvientes Djinn . Casi nunca usan las otras aplicaciones del Espíritu, como entrar al mundo de los espíritus ellos mismos, ya que las técnicas del Código solo funcionan en el mundo material.
* **Wu Lung** : El Wu Lung llama al Espíritu " *Ching Shen* " y es competencia de la *Escuela del Dragón* . A través del Espíritu, los Wu Lung se comunican con la Burocracia Celestial , con su propio Avatar y los espíritus del Reino Oscuro de Jade . Los miembros de la Escuela del Dragón actúan como jueces dentro del Reino Medio , llevando los veredictos del Personaje de Agosto en Jade al mundo de los mortales y reforzando la virtud.

#### Unión Tecnocrática

La Tecnocracia habla del Espíritu como **Ciencia Dimensional** , el estudio de diferentes dimensiones que conviven con la nuestra según el modelo proporcionado por la Cosmología Tychoidiana . La mayoría de las Convenciones se alejan de él (primero entre ellos la Iteración X ), dejando a los Ingenieros del Vacío como los que trabajan más de cerca con la Ciencia Dimensional.

## Poderes estándar

[1]

* **Sentidos espirituales** : permite a un mago echar un vistazo a la Penumbra y determinar la fuerza local del Guantelete .

[2]

* **Espíritu táctil** : el mago puede afectar pequeñas cosas al otro lado del guantelete mientras permanece en el mundo físico.
* **Manipular guantelete** : el mago puede engrosar o adelgazar ligeramente el guantelete local.

[3]

* **Perforar guantelete** : el mago puede crear una grieta temporal dentro del guantelete.
* **Paso de lado** : el mago puede atravesar grietas más pequeñas dentro del Guantelete y entrar en el Mundo de los Espíritus.
* **Despertar y adormecer el espíritu** : el mago puede influir en los espíritus, ya sea animándolos a la acción o adormeciéndolos. También es posible dañar a los Espíritus con este nivel.

[4]

* **Desgarrar y reparar el guantelete** : el mago puede desgarrar o reparar el guantelete, permitiendo que varias personas entren en él.
* **Enlazar espíritus** : el mago puede convocar u obligar a los espíritus a cumplir sus órdenes.

[5]

* **Forjar efímeras** : el mago puede dar forma a las efímeras como mejor le parezca, creando nuevos reinos o curando o transformando el patrón de un espíritu.
* **Viajes hacia el exterior** : el mago puede cruzar el horizonte exterior y entrar en la Umbra profunda .
* **Gilgul** : el mago puede atacar al Avatar de un objetivo.

### Archiesferas

 [6]

* **Awaken Ephemera** : El mago puede provocar la creación y el despertar de un nuevo espíritu.

 [7]

* **Crear reino** : al crear un guantelete artificial (un *pericarpio* ), el mago puede tapar partes de la Umbra para crear sus propias dimensiones de bolsillo dentro del mundo de los espíritus.

 [8]

* **Recuerda el Uno** : el mago puede disolver el Guantelete entre dos Reinos superpuestos.

 [9]

* **Despierta al Avatar** : El mago puede causar un Despertar en un Durmiente , convirtiéndolo en un mago .