Nana

> "¡Anciana! ¡No desvíes tu mirada cuando hablo! Ya estoy siendo demasiado misericordiosa con no mandar ejecutarte por ensuciar mi palacio con la presencia impura de tu raza... ¡¿Me pagas desafiándome de esta forma?! . No necesito ser una profeta para saber que no me tienes ni una pizca de respeto, ¡pero tienes edad suficiente como para saber quien tiene posición de poder aquí, anciana!"-Nana en su primer encuentro con los aventureros de Elihu.
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**Nana** es una Irongrad telepata. Utilizando su don para engañar Irongrads y hacerles creer que era una profeta, forjó un grupo militante de seguidores con el proposito de fundar una nación y coronarse a si misma como reina. Fue impedida por el Gremio de Aventureros, y desde entonces vive oculta con miedo de retalación de sus antiguos seguidores.

## Apariencia

Nana es una joven Irongrad de piel morena y cabellos castaños cortos. Usa un vestido de lino fino Irongrad morado y blanco el cual suele mantener impecable aun en viaje. Su mirada es petulante, presumida.

#### Ventajas Físicas

* Por su raza Irongrad, Nana es más resistente a artefactos que lo normal. Además de eso, su vida en las calles la hizo ser atlética y esquiva, de modo a que es capaz de escapar ilesa de casi cualquier situación.

#### Desventajas Físicas

* Com todos los Irongrads, Nana es, bueno, una enana, lo que le es una desventaja al estar en sociedades no-Irongrads o Irongross, donde todo es construido para gente más alta. Además de eso, ella no es muy fuerte o resistente, y necesita depender mucho de su habilidad de huir para sobrevivir.

## Personalidad y Mente

Nana es una persona muy ambiciosa. Su mayor deseo es alcanzar poder, respeto y reconocimiento. Quizás por su antigua vida miserable, al alcanzar esas ventajas, suele presumir de ellas lo máximo que puede, usando y abusando de su influencia obtenida. Eso hace con que muchas veces termine volando muy cerca del sol y se auto-sabotee en sus intentos.

#### Virtudes

Como ya fue dicho, Nana es muy ambiciosa, y no importan cuanto tiempo le cueste, es tenaz en sus objetivos. Ella siempre busca aliarse con gente de renombre, y aunque no tenga miedo en partir a la ofensiva, siempre les deja la opción de la diplomacia antes.

#### Defectos

Nana tiene una mentalidad de bravucón cuando está en el poder. Además de ser presumida, odia gente que le contraríe o que le lastime su frágil ego. Eso pasa porque, debajo de toda su máscara de pompa, Nana es extremadamente cobarde, y a la mínima fluctuación en su suerte, huye sin pensarlo dos veces.

## Historia

#### Antes del Gremio de Aventureros

Nana nació en una miserable familia disfuncional en una urbe importante Irongrad. Su padre era un pescador borracho, el cual siempre llegaba violento a su casa, atacando a ella y a su madre. Su madre, una vidente farsante, era la única que cuidaba de Nana, sin embargo, tras ser descubierta como una estafadora, fue arrestada y ejecutada, lo que dejó a Nana sin ninguna protección contra los ataques de ira de su padre, el cual varias veces la llegó a golpear hasta casi matarla.

Esto cambió cuando tenía 5 años, puesto que su padre, borracho en alto mar, se ahogó. Nana, sin ningún otro familiar vivo, quedó relegada a las calles, donde rápidamente entró a una pandilla criminosa que usaba a niños para sus trabajos sucios. El período de malos tratos no terminó ahí, pues por ser la más joven y escuálida, era prácticamente el saco de boxeo de los niños mas viejos. Sufrir tantos malos tratos hizo con que Nana obtuviera un deseo de ser algo más, de levantarse sobre aquellas personas y volverse más fuerte que ellas. Así nacieron sus sueños de grandeza.

Fue al rededor de sus 7 años en que, quizás, despertaron sus poderes telepáticos. Nana al principio creyó que se estaba volviendo loca, pues empezó a escuchar voces lejanas y ver flashes de imágenes al fijarse en personas. Sus colegas empezaron a dejarla en ostracismo, al creer que tantas palizas le había hecho mal a la cabeza. Solo fue cuando, con 14 años, al encontrar en el vertedero de la ciudad una tiara bonita, pero aparentemente sin valor, que sus poderes se ampliaron, y descubrió que era una telepata.

Rápidamente, empezó a entrenar sus recién descubiertas habilidades. La corona le servía como una bicicleta con rueditas, porque rápidamente aprendió como usar las habilidades en su mejor forma, ganándose no solo el temor, como la admiración de sus compañeros, que empezaron a creer que esta era una profeta. Nana, por supuesto, se aprovechó de este título, y siguiendo los pasos de su madre, empezó a proclamarse por las ciudades de Irongrad como una profeta de los dioses.

Mientras ganaba seguidores, Nana empezó a buscar más sobre la corona. Supo que esta era un objeto anómalo bastante rápido, pero descubrir quien la había producido le costó más. Aparentemente, había sido hecha por Mentibus Illustrata, una especie de orden secreta que pese a haber sido célebre, ya hacían 17 años que había desaparecido, y los pocos que sabían de ella habían muertos en condiciones extrañas.

Sin embargo, Nana obtuvo una última información útil - que algunos ex-miembros de Mentibus Illustrata exploraban las ruinas anomalas, y que allí producían objetos que amplificaban el poder psíquico de alguien. Con eso en mente, Nana, ya con 17 años, reunió sus muchos seguidores y emprendió un "Exodo sagrado" a la tierra prometida anómala, con el objetivo de crear una nueva nación - y, en secreto, de encontrar más objetos anómalos para obtener poder absoluto.

#### Con el Gremio de Aventureros

Nana encontraría su primer desafío no mucho después de asentarse en la ciudad. Aparentemente, mientras más formas de vida se mantuviesen en una zona anómala, más esta crecería, y los efectos anómalos empezaron a expandirse a las ciudades costeras del sur del Império Mirtza, llamando la atención de Elihu Alexey. Este enviaría un grupo de aventureros para expulsarla de allí, formados por Ameri Tenesit, Apolo Myalo Soulash, Ashen y Dido Malik. Estos tendrían un combate contra ella y su ejercito en la ciudad anómala, y terminaría con su derrota, la perdida de su tiara anómala y su farsa revelada - que ella no era una profeta, solo una psíquica.

Nana fue forzada a huir de los Irongrads, con miedo de que estos tratasen de matarla por saber que era una mentirosa. Sin su tiara, Nana estaba otra vez en la estaca cero, con solo el mínimo de sus poderes telepáticos. Renegada, trató de buscar el ultimo sitio en que los Irongrads la buscarían, las Ciudades-Estado de Irongross, donde trabajaría como mesera de un simpático y viejo Irongrad de Sangre en una aldea remota. Sus sueños de grandeza parecían haber llegado a su fin.

O eso pensaba, pues el destino le guardaría sorpresas con la llegada del mismísimo grupo de aventureros que la había derrotado anteriormente, a su nueva aldea. Esta vez, ellos no buscaban conflictos con ella, más bien, hicieron un acuerdo con que esta los ayudara a resolver sus problemas con los Nacionalistas de Irongross y en cambio le podrían devolver la corona y hablarían bien de ella a Elihu, para que pudiera participar del Gremio.

Y así, una nueva página en la historia de Nana se iniciaría.

## Poderes y Habilidades

* **Telepatía**: Nana puede escuchar y ver los pensamientos de otras personas utilizando su poder psíquico. Lamentablemente, ella no ha tenido un entrenamiento optimo por lo tanto depende de utilizar la corona para poder utilizar su talento. De otra forma, solo puede escuchar los pensamientos superficiales de otras personas

* **Dominación Mental**: Nana puede entrar en el cerebro de otras personas y alterarlo, tanto de forma superficial, como modificar memorias o desactivar ciertas funciones cerebrales, como de forma más bruta, simplemente imponiendo su consciencia sobre la de ellos para controlarlos como marionetas. Sin embargo, al hacer esto, Nana necesita mantener su concentración al 100%, y la mínima distracción hace con que pierda la dominación mental. También, al esforzarse demasiado en desactivar funciones cerebrales, Nana puede recibir daño a su proprio cerebro por el estrés.
* **Ver memorias:** Nana puede entrar en la profundidad de la mente y tener visiones sobre acontecimientos pasados que ha vivido la persona. Para poder realizar tal acción, Nana debe saber que esta buscando o tener una pista de que quiere encontrar. De otra forma, muchas memorias pueden molestar a Nana. Si un individuo recuerda demasiado sobre sus vidas pasadas, Nana puede terminar desmayándose por el esfuerzo y quedar con perdida de memoria a corto plazo.

## Citaciones

> **"***La pregunta que deberían hacerse más bien es porque en vez de dejar que mis buenos discípulos hiciesen lo que quisieran con ustedes, decidí antes llamaros para mi palacio. Hice eso porque os estuve observando desde que vinieron, y como parecen individuos con buen potencial, algunos con dones claramente divinos.. O demoniacos, eso ya lo vamos a comprobar. El hecho es que puede que me sean valiosos en una misión que me encomendó los dioses en esta ciudad. Y como es una misión que me encomendó los dioses.No entendáis más de lo que acabo de decir, no os estoy invitando a ser discípulos míos, no quiero mezclar razas inferiores junto a la superioridad Irongrad, pero quizás... Vuestra estadía aquí sea mucho menos turbulenta si aceptan mi propuesta***"**-**Nana hablando con los Aventureros**.
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> **"***Los débiles sienten miedo al entrar en las zonas de Anomalía, pero los Irongrads, que tuvimos que enfrentarla durante siglos, la conocemos tan bien como a un némesis, o a un amante*.**"-Nana demostrando la superioridad Irongrads.**
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> "¡YO SOY LA PSÍQUICA MÁS PODEROSA QUE JAMÁS HABÍA EXISTIDO, Y AQUEL BASTEMI SIMPLEMENTE IGNORÓ MI ATAQUE! ¡AQUEL BASTEMI...! Oh...Oooh... Es verdad, es un Bastemi, Bastemis tan resistentes a alteración mental que son prácticamente inmunes a ello.*¡¿COMO PUDE SER TAN IMBÉCIL?!**"-*****Nana al intentar controlar un Bastemis inmune al control mental.**
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