recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Selva Tropical

## Agricultura

Permitido Balsas con Tierra

La **Selva Tropical**, comúnmente llamado Tropical o Jungla es un bioma de terreno en Rise of Cults. Es un bosque denso de elevadas precipitaciones y temperaturas. Se encuentra cercanas al ecuador de Vantar y tiene gran variedad de especies.

## Características

Es propio de las zonas ecuatoriales en las que no existe una estación seca. Tiene lluvias todo el año y siempre hay un ambiente de humedad.

Las selvas se autoabastecen de agua. Las plantas transpiran formando espesas nubes de rocío que cubren y mantienen el calor y la humedad por toda la selva tropical.

## Curiosidades

* Se puede encontrar en los continentes de Zousinam y Excanexa, siendo el primero el mayor ejemplo de Selvas Tropicales.
* La primera aparición de este bioma ocurre en Rise of Cults I con la tribu Unpredator
* La jungla más famosa es la de Ssothar en Excanexa, donde viven los Taurox
Rituales de la Muerte

Rituales de la Muerte es una civilogía desbloqueable de la Edad III. Al desarrollarla, cada monje (propio) que es asesinado en el turno, proporciona +0.4 PIR y cada prosélito (propio) que muere, quita 0.4 PIR a la religión destinada.

## Uso

Cuando contratas tanto monjes como prosélitos por el turno y mueren, no proporcionan (o quitan) PIR y tienes que pagar su costo de todas maneras. Esta civilogía permite recuperar (o eliminar) un poco de PIR cada vez que muere uno de ellos.

Al ser una civilogía que beneficia por muertes, es recomendable desarrollarla si eres una nación con uso constante de monjes y prosélitos, más aún si tienes potenciales enemigos. Esto hace que los monjes y los prosélitos tengan una ventaja al morir proporcionando PIR.

Es perfecta para asedios, ya que al cortar el suministro de PIR externo a la ciudad, puedes usar los prosélitos para quitar creyentes del jugador y si tus prosélitos mueren, quitarán PIR de todos modos.
Maravillas de la Ingeniería

Maravillas de la Ingeniería es una tecnología perteneciente a la Edad VI. Es la última de las tecnologías de Edificios. Al desarrollarla, todos los edificios [Excepto Castillos] ganan +1 Stat. de Vida y la Capital genera +70 PT por turno.

## Estadísticas Totales [Sumado con Tec. Anteriores]

* Edificios obtienen +3 Stat. de Vida
* Capital genera +75 PT por turno

## Ventajas en Arquetipos

* Caballeros: Edificios obtienen +4 Stat. de Vida [Sumado con Tec. Anteriores]

## Desventajas en Arquetipos

* Ecologistas: Edificios obtienen +1 Stat. de Vida [Sumado con Tec. Anteriores]
Bagatolos

Hay muy pocas escrituras de donde sacar la información para este artículo.
Ayuda a Rise of Cults Wiki a acceder a más información sobre el.

Descripcion: los Bagatolos eran una raza guerrera que abitaba en la tundra, pero tuvieron que viajar a bosques templados por escases de comida.

Intro de la Raza: estuvieron viviendo por años en la tundra, pero por escases de alimentos se tubieron que alimentar de frutos, asi despues de un largo viaje llegaron al centro flargong

Se descubre una manera efectiva de conseguir madera (el sable carmesí), hecho de una piedra roja especial que pierde el filo después de varios meses, sin embargo esta piedra es bien escasa (+4 de madera al recolectar por este turno)

lego el invierno y los bagatolos se enfermaban avían tormentas enormes asían ayuno era horrible el agua se congelaba y por colmo llego el huracán  y los bagatolos corrían hacia las cuevas y a las montañas.

Aun había oportunidad y con los dos nuevos aldeanos, "Bogatol" (así se llamaba el jefe o gobernante de la ciudad
Sabana

## Agricultura

Permitido Granjas

La **Sabana** es un bioma de terreno en Rise of Cults ubicado entre los trópicos de Vantar, son zonas de transición entre los semidesiertos y las selvas. Se caracteriza por tener una extensión plana de arbustos y pocos árboles. Tiene un clima seco con lluvias intensas estacionales, que convierte la región temporalmente en un abundante pastizal para grandes manadas de animales.

## Características

Las sabanas tienen dos estaciones diferenciadas, una templada y seca y otra que es húmeda y calurosa. Por esto, muchos de los animales que habitan en la sabana migran en la época seca.

Posee un suelo carente de nutrientes en el que crecen pastizales de color verde claro o amarillo. Su flora es generalmente pastizal, está adaptada a los climas secos y a la falta de nutrientes. A lo largo de todo el año tienen un clima cálido entre 20° C y 30° C.

## Curiosidades

* Se puede encontrar en los continentes de Henderal y Excanexa
* Debido a la creciente desertificación de Vantar, es uno de los biomas que más ha desaparecido del planeta
* Anteriormente existían sabanas en Arslan, pero con los cambios climáticos se extinguieron por completo
* La primera imagen de este bioma aparece con los Chilliad en el Capítulo VI de Rise of Cults I
Darr'Anuk

## Distribución

Los Darr'Anuk están repartidos por toda la región, para es en el bosque de Muus (en el centro de la región) donde los encuentros con estos son más abundantes.

### Region/es

Illúndiel

Los Darr'Anuk son insectos semi-inteligentes que se agrupan en colonias de once a quince individuos que destacan por la manipulación y fabricación de utensilios primitivos con los que construyen estructuras de barro y madera de gran tamaño para defenderse de sus depredadores. Sólo habitan al oeste de Zousinam, en la región de Illúndiel.

## Los encuentros con los indígenas

Se han reportado varios encuentros con estas criaturas que han terminado muy mal para el incauto que osa acercarse a las gigantescas estructuras que fabrican.

Sin embargo, si uno se encuentra con un Darr'Anuk estando a solas podrá cerciorarse de que son inofensivos cuando no hay más individuos de su especie cerca y algunos hasta afirman haber mantenido una "conversación" mediante signos con una de estas criaturas de las que se tiene la sospecha de que no son simples bestias, sino criaturas con una lengua propia y una rica tradición.

## Características

Se sabe muy poco de los Darr'Anuk, pues nadie ha mantenido contacto directo con ellos ni con su cultura, pero han sido vistos manejando herramientas y armas que ellos mismos han fabricado.

Se tiene conocimiento, además, de que estas criaturas organizan grandes fiestas cuando salen a cazar y traen alimentos para la colonia y bailan en torno a estos.
Biomas

*"Los Biomas cambian la forma en la que recolectas recursos. Por cada aldeano que extraiga recursos se le podrá quitar y/o dar en diferentes cantidades."*

—Descripción de Rise of Cults II

Los biomas son partes determinadas de Vantar definidos a partir de su abundancia de ciertos recursos. En el planeta existen una gran variedad de biomas.

Los biomas existentes, se muestran a continuación:

* Bosque del Norte: Bosques fríos bastante suaves +5 Madera -5 Oro
* Bosque Templado: Bosques con las 4 estaciones marcadas, No bonus
* Mediterráneo: Clima cálido y algunas lluvias. +2 Comida -2 Madera
* Desierto: Clima Seco e inhóspito -8 Madera -4 Alimento +6 Oro +6 Piedra
* Río desértico: +1 Oro + 1 Comida -2 Madera
* Desierto Rocoso: +8 Piedra +2 Oro -6 Madera -4 Alimentos
* Meseta: +3 Piedra +1 Oro -1 Madera -3 Alimentos
* Sabana: Zona herbácea con pocos árboles +2 alimento +1 oro -1 madera -2 piedra
* Tropical/Pantano: Zona boscosa y llena de vida +8 Madera -4 Piedra -4 Alimento
* Selva Seca: +6 Madera -4 Alimento -2 Oro
* Alpino: Zonas empinadas llenas de montañas +6 Piedra -2 Comida -4 Madera
* Pradera: Colinas verdes y cálidas +4 Alimentos +2 Oro -6 Piedra
* Bosque Montañoso: Tierras escarpadas y boscosas +5 Madera +2 Piedra -2 Alimento -5 Oro
* Estepa: Extensas planicies secas +3 Oro -3 Madera.
* Manglar/Pantano: +4 Madera, +1 Alimento, -5 Piedra

Cada bioma tiene sus usos, por ejemplo, en el desierto, se tiene una gran recolección de Piedra y Oro, sin embargo, el alimento y la madera escasean, siendo estos recursos vitales. Al igual que en los Mediterráneos se encuentra más alimento, y menos madera, siendo así con todos los biomas, excepto el Bosque Templado, el cual, no tiene ni bonos y contras.

Los biomas alteran la recolección de los aldeanos en ciertos recursos, o en todos.
Los aldeanos pueden recolectar 10 de un tipo de recurso a la vez, sin embargo, los biomas pueden aumentar y disminuir, por ejemplo, en Tropical, un aldeano recolectaría 18 de madera, al igual que podría recolectar 2 de Piedra y 6 de Alimento, y en el oro recolecta 10, ya que no hay ningún bono ni contra hacia el.
Estrategas Marítimos

Estrategas Marítimos es una civilogía de la Edad IV. Al desarrollarla, los barcos de guerra obtienen +1 Stat. de Ataque.

## Ventajas de Arquetipo

* Guerreros: +3 Stat. de Ataque en Barcos de Guerra
* Caballeros: +2 Stat. de Ataque en Barcos de Guerra

## Desventajas de Arquetipo

* Chamanes: -1 Stat. de Ataque en Barcos de Guerra
* Diplomáticos: -1 Stat. de Ataque en Barcos de Guerra
Batalla Roalenciana-Unpredator de 55 D.R

Los Unpredatores eran una raza que amaban a la naturaleza... Demasiado, a tal punto de que atacaban a los que la dañaban, en este caso, a los Roalencianos en 55 D.R.

## **Antecedentes**

Los Unpredatores aparentemente escucharon unos "alaridos", de los cuales, estos no dudaron en de donde podían provenir, no era seguro si esto realmente es cierto, pero los Unpredatores llegaron a la conclusión de que tales eventos venían de un solo lugar, al que consideraban a la especie mas contaminante de Zousinam en su momento, por lo que se armaron y fueron directo a atacarlos, con las ansias de que estos sean destruidos y puedan salvar a la naturaleza.

### **Organización de los Roalencianos**

Los Roalencianos no sabían de que iban a recibir un ataque como este, y en realidad, según las pocas humoturas que hicieron, no había nada de que ellos provoquen algún tipo de cosa para llamar a los Unpredator. Esto, y sumado a que los Roalencianos explotaban la naturaleza, provocaron que los Unpredator se les vinieran.

Los Roalencianos, al no estar con ninguna preparación, fueron exterminados facilmente.

## **Organización de los Unpredatores**

Los Unpredator se habían armado y ya eran impulsados con bastante odio para destruir a los Roalencianos, las ideologías de los Unpredatores hacen ver a los Roalencianos como animales que solo dañan al ambiente, provocando que los Unpredatores hagan un ataque finalmente.

Sus Batidores partieron rápidamente de Frutopia a lo que sería el asentamiento Roalenciano, destruyendo a los Roalencianos sin mucho esfuerzo, además de que tuvieron una victoria total.

## **Consecuencias**

Los Roalencianos son extintos, el asentamiento en donde vivían destruido, y los recursos que habían fueron llevados a Frutopia. Además de que los Unpredatores consideraban a la naturaleza ya segura sin estos.
Casta Sacerdotal

La Casta Sacerdotal es el sustituto del Linaje real y del Sector Político en la teocracia. En algunas naciones, reyes con mano de hierro se alzan y luchan en las duras guerras, en otras sociedades, el pueblo se deja guiar por la razón y el pensamiento de un ser mortal. Pero en las teocracias, existe un cabecilla que se encarga de ser el visir espiritual de la religión, quién no se deja guiar por los actos y ética humana, sino mandatos anunciados por los mismísimos dioses.

La casta es la prioridad de la teocracia, pues si no existe un visir espiritual, la sociedad religiosa se derrumbará, provocando una desintegración territorial (salida del juego por falta de líder)

Reglas de la Casta:

* Puede llegar hasta 15 sacerdotes
* Al igual que en el resto de formas de gobierno, el sacerdote debe nacer en un mismo turno y debe crecer.
* El sexo es elegido por el jugador.
* Los sacerdotes mueren en un rango entre 60 y 80 años.
* No es necesario que estén emparentados sanguíneamente (igual de todos modos sería muy rarito)
* El líder religioso es elegido por el jugador.
* Al morir el visir, genera un 5% de rebelión por 2 turnos.
* Al igual que en el sector político, los sacerdotes (con los políticos) no generan rebelión al morir si es que no están a cargo.
* Los sacerdotes y visires no obtendrán +1 ataque al estar en batalla
Tecnocracia

La Tecnocracia es un sistema de gobierno de Rise of Cults, en el cuál la nación no es gobernada por políticos, sino especialistas y técnicos. Existe una sociedad regida por el esfuerzo y la experiencia en donde las falencias de la política se resuelven con datos empíricos y resultados efectivos.

## Características

Esta forma de gobierno busca la expansión científica a toda costa, permitiendo que la nación esté a la vanguardia de la tecnología mientras las personas de toda clase son recompensadas por su inteligencia y habilidades. Sus detalles son:

-La nación es gobernada por los Administradores, un grupo compuesto por el técnico y los aspirantes

-El técnico se elige mediante la edad del aspirante más viejo

-Al morir el técnico, genera un 10% de rebelión por 2 turnos

-Los aspirantes/técnicos no pueden tener relación sanguínea o conyugal

-Aldeanos generan +2 PT

-Cada turno que está a cargo un técnico genera -1% de rebelión

-Edificios de regiones necesitan 1 aldeano menos para construirse: Puentes 1, Aldeas 1 y Castillos 2

-Templos generan -2 PIR

-Caminos se mantienen con 3 de piedra [mantención original 2 de piedra]

-Rutas Comerciales generan -10% de Oro

## Estrategia

El fin de una tecnocracia es el aprovechamiento máximo de los aldeanos para obtener Puntos Tecnológicos y el ahorro de aldeanos para construir edificios en regiones. Es una forma de gobierno bastante recomendada para los Visitantes debido a su bonus de movimiento y de producción de recursos, Tecnocracia se transforma en el complemento perfecto disminuyendo la cantidad de aldeanos que requieren edificios de regiones y aumentando los PT. Para los Diplomáticos es el complemento perfecto, pues al juntar su beneficio de edificios más baratos y la necesidad de menos aldeanos para construirlos permite una expansión territorial con mayor rapidez y menores costos. También es un gran beneficio para Bardos por el % de rebelión que disminuye el técnico a lo largo de su gobierno, termina siendo algo eficaz si se suma con el beneficio bardo en los eventos a futuro y en el expansionismo. Sin embargo, en Comerciantes termina siendo un impedimento, ya que se anula el beneficio en rutas comerciales y los caminos comienzan a mantenerse de manera más alta. Y en Zelotes la tecnocracia resulta un atentado a la religión, disminuyendo la cantidad de PIR que generan los templos de manera muy alta, así que este gobierno es muy poco recomendado para estos dos arquetipos.

En características generales, este arquetipo será disfrutado por naciones herméticas que no están muy abiertas al mundo exterior y que necesitan desbloquear el árbol de tecnologías rápidamente. Pero si tienes otros planes para tu nación, como fundar una religión, comerciar con otros o abrir caminos en tu imperio, la tecnocracia será una piedra en el zapato de tu desarrollo.
+1 Vehículo Terrestre

+1 Vehículo Terrestre es una tecnología disponible en la Edad III. Te permite desbloquear un hueco para construir tu primer vehículo terrestre de guerra. Por defecto estos vehículos tienen una cantidad de vida pequeña, pero un largo alcance y poderoso ataque, excelente para edificios. Los Vehículos Terrestres se construyen con madera y luego se mantienen con 2 de oro, siendo más efectivos que la infantería, pero aún así necesitan de ella para sobrevivir. Para más información leer aquí.

## Estadísticas

Los terrestres inician con:

* 40 Visión
* 100% de Ataque
* -7 Stat. de Vida

## Ventajas en Arquetipos

En ataque:

* Guerreros: +2 Stat. Ataque
* Caballeros: +1 Stat. Ataque

En visión:

* Científicos: +15 Visión
* Guerreros: +15 Visión

En costo:

* Científicos: -15 Costo de Madera

## Desventajas en Arquetipos

En ataque:

* Chamanes: -2 Stat. Ataque
* Diplomáticos: -2 Stat. Ataque
* Visitantes: -2 Stat. Ataque

En vida:

* Chamanes: -2 Stat. Vida
* Bardos: -2 Stat. Vida

## Mejoras

[Esperando a completar nuevo árbol de tecnologías]
Vasallos

Los Vasallos son básicamente el reino que se rige detrás de uno mas fuerte aun, puede ser que hayan Vasallos que solo se han convertidos en tales porque el superior les amenazó con el exterminio u otros males, por lo que andan en tal estado.

## Como conseguir vasallos

Un Vasallo puede ser conseguido atacando una ciudad, y dándole de términos que cumpla ciertos mandatos, para que pueda seguir teniendo la autonomía, en caso de que el Vasallo no cumpla ciertos términos, el Superior puede hacer lo que quiera con el.
Se puede hacer un trato para que otro se haga un Vasallo de un superior, sea teniendo una amenaza por detrás, o por diplomacia pura.

### Si el vasallo se rebela

Si un Vasallo se rebela, el Superior puede hacer lo que se le antojase, sea destruirlo, o directamente hacerlo más débil para que termine dependiendo mas del Superior aun. En caso de que el Vasallo termine logrando su "Independencia" de alguna forma, el Superior simplemente se queda sin Vasallo, aunque puede ir por el cuando quiera.

### Protectorados

Aunque haya Vasallos, también pueden haber simplemente Protectorados, que tengan un gobierno autónomo, estos a diferencia de los Vasallos, podrían hasta ser por alianzas, o solo por ser de un reino que quiera proteger a otro, o que sea a cambio de un gasto monetario para que un reino ofresca defensa a la ciudad en caso de algún ataque.
Irrigación

## Efecto

Granjas, Bancales y Balsas de tierra generan +4 alimento

Irrigación es una tecnología de la Edad II que impacta en la agricultura. Cuando se desarrolla, las Granjas, Bancales y Balsas de Tierra generan +4 alimento (Creando un total de 24 alimentos).

## Ventajas en Arquetipos

* Caballeros: Granjas, Bancales y Balsas de Tierra obtienen +1 stat. de vida.
* Ecologistas: Granjas, Bancales y Balsas de Tierra generan en total 25 alimentos.

## Desventajas en Arquetipos

* Guerreros: Granjas, Bancales y Balsas de Tierra generan en total 22 alimento.
* Ecologistas: Granjas, Bancales y Balsas de Tierra obtienen -2 stat. de vida.

## Detalle

Al desbloquear irrigación todos los tipos de agricultura generan más alimento, haciendo que esta manera de recolección pase a ser mejor que recolectar normalmente en algunos biomas.
Rasgos y Estado Mental

los rasgos y el estado mental de los reyes no son agregados debido a la falta de administración para dichos cargos. Tampoco se los considera agregar ahora por el momento.
Los rasgos y el estado mental fueron sugeridos y aceptados a través de las sugerencias del juego en el 2017 aproximadamente.

En RoC, existen los Rasgos y el Estado Mental, cosa que solo afecta a a la familia real. Esto es algo parte de las reglas de RoC y se debe cumplir.

## **Los Rasgos**

Los rasgos pueden ser buenos al igual que malos, pero en predeterminado los reyes deben tener dos rasgos buenos, y uno malo. acá se muera la lista de rasgos.

### **¿Como afectarían los Rasgos?**

Los rasgos afectan en misiones específicas para la monarquía, por ejemplo:

* Hablar con el Rey de Excanexa: +10% bienestar
* Tener un hijo: +30% bienestar
* Asesinar a la Reina Zorgoin: +70% bienestar

Esos son solo ejemplos, pero pueden variar bastante mas, ya que pueden pasar cosas negativas.

* Muerte de un hijo: -80% bienestar
* Ataque a la ciudad: -10% bienestar
* Rotura de relaciones con Arslan: -10% bienestar

Como dije anteriormente, solo son ejemplos.

Las sumas positivas y negativas se suman. Esto es para que empiece a afectar en el **Estado Mental**

## **¿Que es el Estado Mental?**

El estado mental, es el estado en el que anda el rey o la monarquía en sí.

El estado base, sería 50%, y si empieza a descender a 25% o incluso menos, empieza a haber un **porcentaje de Suicidio.**

Suene cruel o no, los reyes no estarían muy felices cuando haya 25%, y se querrán suicidar en algún momento, por lo que debes de estar atento a que estén felices, y no empiecen a perder el ánimo.

## **¿Como afecta el Estado Mental y los Rasgos en el juego?**

Pues, como ya se dijo antes, los reyes se pueden suicidar por la depresión, pero también todo esto afecta con que el Reino tendrá misiones, el pueblo puede hacer que el rey se sienta mejor o peor (Esto ya depende de una huelga o de ninguna queja, o digamos "Feliz día del Rey"), esto haría que haya bastantes misiones que incluyan al reino en sí, y se haga saber que en el reino no hay solo silencio. Esto puede servir hasta para la trama.
Krel

**El Krel** es un reptil de gran tamaño y territorial que habita en las sabanas de Zounisam. Se caracteriza por su pelaje de color verde que se asemeja a la vegetación de la sabana y le sirve de camuflaje. Este se alimenta de pequeños mamíferos y reptiles de la zona y rara vez ataca a los indígenas.

Debido a que no es un animal extremadamente agresivo, este puede ser domesticado. Se sabe que los Zalaris han tenido éxito en hacer tal cosa y fueron utilizados como animales de defensa y compañía.

## Caza

Su largo cuello le sirve para tener una mayor percepción a la hora de divisar una presa, así como para alcanzar a la misma cuando esta está cerca. Su modus operandi al cazar es muy curioso: el animal se esconde en un arbusto y simula que es un vegetal agachándose y manteniéndose quieto; cuando sus presas se encuentran cercanas a él, este embiste contra el objetivo alargando su largo cuello y dándole muerte.
Diplomacia

Diplomacia es una civilogía del área social encontrada en la Edad II. Al desbloquearla, te permite construir la embajada, edificio necesario para crear o unirse a una alianza.

Con esta civilogía puedes entrar a una alianza, o unirte a una, obteniendo sus múltiples beneficios. Es de suma importancia si quieres mejorar tus rutas comerciales, aumentar tus puntos tecnológicos o desbloquear armamentos bélicos.
República

La república es un sistema de gobierno de Rise of Cults. La república es el gobierno del pueblo, cuyas ideas son representadas en un líder elegido democráticamente. A diferencia de la monarquía, permite administrar de mejor manera una nación sin ser encabezada por una familia real. Garantiza las libertades personales, la paz y busca la justicia a pesar de ir en contra de la misma ética del líder.

## Características

La república se caracteriza por tener diferentes beneficios, que apuntan a tener la menor cantidad de rebelión posible y además un beneficio general a los Puntos Tecnológicos. Su desventaja principal es que no tiene ventajas bélicas, siendo esa área la más descuidada. Sus características son:

-Regido por un Sector Político que consiste en políticos y gobernantes.

-Los políticos tienen que nacer y su sexo puede ser escogido por el jugador, no necesitan tener padres

-Está liderado por un gobernante, que puede administrar una o varias ciudades. Cada gobernante da +5 PT por turno.

-Las elecciones son al azar, y pueden ser cada cuando uno quiera.

-Al morir un gobernante (estando a cargo), generará 20% de rebelión. Estando fuera del cargo (siendo un político cualquiera) no generará % de rebelión

-Los ejércitos de república son ligeramente más caros: La mantención de la infantería aumenta un +8% monedas y el costo inicial de vehículos aumenta en +16% de madera.

## Estrategia

En Rise of Cults, las repúblicas son un sistema ideal para naciones que deseen expandirse con rapidez a través de regiones sin correr riesgo por la muerte de reyes como en monarquía y no necesitan un sistema de herederos complejo de administrar, también al recibir +5 PT por gobernante, pueden tener un ligero beneficio en el árbol de tecnologías. Sin embargo, este sistema de gobierno no es de utilidad para jugadores que quieran tener buenas tropas y que se caractericen por participar en largas campañas de guerra debido a los perjuicios.
Estepa

## Agricultura

No es posible

La **Estepa** es un bioma de terreno en Rise of Cults. Consiste en territorios de hierbas y matorrales, con climas extremos, pocas lluvias y lejos de los mares principales de Vantar.

## Características

Posee una gran variación de temperaturas entre verano e invierno. Predominan las hierbas bajas y los matorrales. El suelo posee muchos minerales, como el óxido de hierro y pobres en materia orgánica, pudiendo albergar flora de poco tamaño y espesor. La fauna se ha adaptado a la aridez, tanto como la vegetación de la que se alimentan. Hay pocas especies, en su mayoría herbívoras que viven en manadas, capaces de enterrarse para escapar al clima adverso y a los depredadores. Muchos depredadores son aéreos, expertos en desenterrar y cazar a sus presas.

## Curiosidades

* Su primera aparición es en Rise of Cults II
* De los nuevos biomas introducidos, fue el primero en la lista (junto a Pradera, Bosque Montañoso, Pantano, Selva Seca, Mesa, Sabana Inundada, Desierto Rocoso, Isla Tropical y Tundra)
* Actualmente se encuentra en los continentes de Henderal y Excanexa
* A pesar de que se han conquistado estepas y fundado aldeas en ellas, ningún imperio ha registrado imágenes de ella hasta la fecha
* Es parecido a la Tundra, pero posee un poco más de comida
Mercenarios

Mercenarios es una civilogía disponible en la Edad IV. Te permite construir posadas, edificios donde puedes reclutar tropas mercenarias de otros jugadores a un buen precio.

## Descripción

La posada es un edificio que cuesta 200 MoP y tiene 600 Vidas. En él puedes alquilar unidades de infantería de otros jugadores al precio que ellos decidan. Tú mantendrás y alimentarás a sus tropas mientras recibes el control de ellas, con la posibilidad de enviarlas a donde quieras y participar en las batallas que quieras.
Colonias

## Efecto

Permite construir ciudadesGeneras +25 PC por turno

Colonias es una civilogía social perteneciente a la Edad IV. Es fundamental a la hora de expandirse, ya que al investigarla, podrás construir más ciudades, en total 3 colonias. Las colonias cuestan 200 de cada recurso y tardan 2 turnos en ser construidas. Además, la capital genera +25 PC por turno.

Para construir una colonia desde cero, tienes que enviar 10 colonos y los recursos al punto seleccionado. Si ya tenías un asentamiento, entonces sólo necesitas acumular 200 de cada recurso para iniciar la evolución del asentamiento.

## Estadísticas

* Permite construir Colonias
* También permite conquistar, administrar y colonizar más ciudades

## Arquetipos

* Comerciantes: Colonias se construyen en 1 turno
Zenodonio

El Zenodonio es un gran mamífero abundante en muchas planicies y praderas de Henderal caracterizado por sus dos grandes cuernos con los que se defiende de los depredadores cuando se siente amenazado.

## La reproducción y su "ritual"

Se reproduce en las primaveras, época en la cual se puede ver a los machos llevando a cabo una batalla por la hembra llena de gracilidad y armonía. Se les considera unos animales "nobles" debido a que cuando los machos llevan a cabo estas batallas por la reproducción ambos se saludan y respetan como si se tratara de una justa, blandiendo sus "grandes alabardas" y enfrentándose por la hembra.

## El comercio de sus cuernos

Se le ha dado caza durante centurias por estos cuernos, de los que se saca un refinado marfil usado en la orfebrería y para la creación de otros objetos de lujo. Estos colmillos también se usan para crear armamento, debido a su dureza y resistencia.

Uno de los principales exportadores de colmillos de zenodonio fueron los enastianos, convirtiéndose en una de las potencias mercantilistas más influyentes en torno al año 174 D. r. con su conquista de la ciudad de Scatthor, cuando se hicieron la mayor potencia comercial de los mares del norte debido a la multitud de navíos que poseía en tales periodos.
Cumullo

El Cumullo, o también llamado vulgarmente "pollo tonto" es una pequeña ave que habita en las playas de Arslan. Mantienen una dieta omnívora, alimentándose de pequeños crustáceos, algas y peces próximos a las costas del continente. Tiene fama de ser un animal de facultades intelectuales limitadas o nulas, que se guía por el instinto.

## Descripción

Aunque es parcialmente cierto que esta ave no es muy inteligente, a la hora de escapar de la posibilidad de que sea una plausible presa para el depredador que caza, puede llegar a sorprender a este sumergiéndose en las aguas y, con un nado prodigioso y célere, escapar del persecutor dirigiéndose al nido, normalmente localizado en acantilados y rudos riscos escarpados cercanos al mar.

Viven en comunidad con los de su especie en grutas subterráneas de difícil acceso debido al limitado grosor de las galerías que conducen a estas cuevas y a su localización subacuática.
Muñecos de práctica

## Efecto

Unidades cuerpo a cuerpo obtienen +1 Stat. de Ataque

Muñecos de práctica es una civilogía desbloqueable de la Edad III. Es una de las primeras civilogía de ataque que aumentan una clase de infantería. Al desbloquearla, aumenta el ataque de las unidades cuerpo a cuerpo en +1.

## Estadísticas

* Unidades cuerpo a cuerpo: +1 Stat. de Ataque

## Ventajas en Arquetipos

* Guerreros: +3 Stat. de Ataque Cuerpo a cuerpo
* Caballeros: +2 Stat. de Ataque Cuerpo a cuerpo

## Desventajas en Arquetipos

* Diplomáticos: -1 Stat. de Ataque Cuerpo a cuerpo
Barricadas

## Efecto

Te permite construir barricadas

Barricadas es una tecnología que se puede desbloquear en la Edad II. Es la primera tecnología de defensa para la ciudad y probablemente la más vital al inicio de la segunda edad. Con ella puedes construir barricadas, edificios que cuestan 5 Madera/Piedra y tienen 300 Hp.

## Ventajas de Arquetipo

* Caballeros: Barricadas comienzan con +1 Stat. de Vida
* Diplomáticos: Barricadas cuestan 4 Madera/Piedra [20% más baratos]

## Desventajas de Arquetipo

* Ecologistas: Barricadas inician con -2 Stat. de Vida
Misiones

Las Misiones son opcionales, y en ellas se pueden ganar diversos recursos, pero también se puede perder recursos... Es más, se podría perder habitantes, ya que en algunas habrá que enviar soldados para completarlas con éxito, sin embargo, las que incluyen muertes suelen dar un botín mayor.

Su uso no es simplemente de conseguir recursos, pues, las misiones hacen una trama, y esta trama coopera tanto con el juego, y además, entretiene al jugador dándole cosas para hacer, y puede ayudarle en los roleos, dándole ciertas cosas de las que pueda hablar.

## Dificultades

Las misiones son divididas en dificultad, y con la dificultad, se muestra mas o menos lo que se podría ganar, y lo que se va a necesitar para completarla.

* Dificultad 1: Es muy fácil y no se pierde nada al aceptar. Se puede llegar a ganar entre 50 y 80 recursos.
* Dificultad 2: Es fácil, pero se pueden perder unos muy pocos recursos. Se puede ganar entre 80 y 130 recursos.
* Dificultad 3: Es un intermedio, se pueden perder algunos recursos. Se puede ganar entre 130 y 200 recursos.
* Dificultad 4: Es difícil, hay enemigos y se pueden perder aldeanos. Es recomendable llevar tropas. Se puede ganar entre 200 y 300 recursos.
* Dificultad 5: es el extremo de dificultades, hay muchos enemigos y probablemente un Élite. Se pueden perder muchas vidas. Hay que llevar un ejército. Se puede llegar a ganar entre 300 y 400 recursos, puede ser mayor que esos límites establecidos si la misión es más difícil.

## Como se pueden completar

Completar las misiones es realmente sencillo. Para aceptar a una misión, en un roleo, se debe aclarar que se acepta, y a que o a quienes se enviarán, al hacerse esto, se debe tomar en cuenta que a las dificultades, ya que mandar solo aldeanos a una misión de Dificultad 5 significa perder directo, y sí, las misiones pueden no llegarse a completarse, por lo que si no se está seguro de que sea posible completarsela, es mejor rechazarla.
Historial de Especies

## El Historial

En la actualidad, **Vantar** ha tenido un total de 67 especies. Algunas de ellas han logrado grandes avances, otras no, en este listado se muestran todas las que han existido a lo largo de la historia según los registros y escritos.
Actualmente, muchas de las especies que se nombrarán estarán muertas o desaparecidas. Pero las que hayan seguido vivas, habrán demostrado que son capaces de sobrevivir a tales ambientes hostiles de Vantar.

* Zalaris (Muerta 0-40 D.R)
* Ikatsukerines (Muerta 0-8 D.R)
* Lineados (Muerta 0-45 D.R)
* Atabenos (Viva 0 - Actualidad D.R)
* Aardabbas (Muerta 0-115 D.R)
* Ghorns (Muerta 0-105///255-280 D.R)
* Kroles/Kroles Primígeos/Borgoña/Repúblicas de Borga (Muerta 0-115///125-145///280-290///330-480 D.R)
* Halianos (Viva 0 - Actualidad D.R)
* Aldaris (Muerta 0-25 D.R)
* Unpredator (Muerta 0-115 D.R)
* Taurox (Viva 0-75 d.R///390 d.R. - Actualidad)
* Farinotarus/Guranatorus (Muerta 20-???///180-280 D.R)
* Orden Sedentaria de Cuost (Muerta 20-30 D.R)
* Tribu Roalenciana (Muerta 25-60 D.R)
* Chilliad (Muerta 25-55 D.R)
* Colmena Ikalor (Muerta 30-75 D.R)
* Bagatolos (Muerta 35-85 D.R)
* Dors (Muerta 35-105 D.R)
* BloodClaw (Muerta 50-70 D.R)
* Kielegrahn (Muerta 70-135 D.R)
* Zorgoins (Viva 105-145///180-250 D.R///???-???)
* Tribilines (Muerta 115-???///225-280 D.R)
* Spoffit Darreware (Muerta 115-??? D.R)
* VairanZ (Muerta 120-135 D.R)
* Jukapo (Muerta 120-135 D.R)
* Mansuak/Mansukiano (Muerta 125-???///280 D.R-???)
* Illuminados (Desaparecida 125-??? D.R)
* Kapapos/Sanianos (Muerta 135-145/185-280///400 D.R - 520 d.R. )
* Kazilos (Muerta 140-150 D.R)
* Shajs/Shejenios (Muerta 140-280 D.R)
* Fantonianos (Muerta 145-200 D.R)
* Raptores (Muerta 180 D.R)
* Catus (Muerta 180-205 D.R)
* Ciudad Libre de Esteomment (Muerta 180-290 D.R)
* Enastia (Muerta 180-220 D.R)
* Numerian (Muerta 180-210 D.R)
* Hormidinos (Muerta 180-230 D.R)
* Ápep (Muerta 200-220 D.R)
* Caballeros Exiliados (Muerta 205-290 D.R)
* Oax (Muerta 210-250 D.R)
* Valdarianos (Muerta 225-245 D.R)
* Dassarianos (Muerta 230-290 D.R)
* Beberantales (Muerta 275-290 D.R)
* Géminia (Muerta 250-265 D.R)
* Kragud (Muerta 215-230 D.R)
* Escondriaxianos (Muerta 265-345 D.R)
* Eldaria (Muerta 265-285 D.R)
* Tsune (Muerta 280-325 D.R)
* Gardanos (Muerta 280-305 D.R)
* Noldor (Muerta 290-440 D.R///441-465 D.R)
* Sakuolds (Muerta 290-370 D.R)
* Koberos (Muerta 300-345 D.R)
* Algrabianos (Viva 325 -Actualidad D.R)
* Murders (Muerta 330 D.R)
* Vulperions (Muerta 340-365 D.R)
* Ocultos (Muerta 340 D.R)
* Pricarión/Qizarate (Viva 340 D.R - Actualidad)
* Liaderanos (Muerta 340-350 D.R)
* Joidonius (Muerta 340-365 D.R)
* Pelooanos (Muerta 385-460 D.R)
* Arcaniums (Muerta 395 - ???)
* Symvoúlio (Muerta 445 - 520 d.R.)
* Felineses (Viva 450 -  ??? | 495 d.R. - Actualidad)
* Tifelsianos (Viva 460 - Actualidad)
* Mudflow (Muerta 465 - 480 d.R.)

Muchas especies de Vantar han muerto, pero las que han sobrevivido, han dejado su pisada. ¿Serás capaz de llevar una especie a la Prosperidad? ¿O caerá antes de lograr su cometido?
Kuklux

Un Kuklux en su etapa larvaria

## Distribución

### Region/es

Jungla de Ssothar, Tsuna, Woodpeace (Excanexa) y Pantano Bendito (Henderal Oeste)

**El Kuklux** es un insecto que abunda en algunas zonas de Excanexa y Henderal Oeste conocido, principalmente, por su frecuente domesticación para obtener seda de sus capullos que protegen la crisálida durante su metamorfósis. A menudo, se agrupan varios de estos individuos en criaderos y granjas para aumentar la productividad de seda.

## Ciclo Vital

Cuando un espécimen nace, este se desarrolla muy lentamente y necesita de la ayuda de los progenitores para desarrollar su instinto completamente, (hacia la semana de su nacimiento) y cuando lo hace, este lleva a cabo una vida autónoma en la cual su principal misión es consumir la mayor cantidad de sustancias orgánicas beneficiosas para este y tejer su capullo, en el que permanecerá un periodo de entre cuatro a seis días para llevar a cabo su metamorfosis.

Una vez que el individuo ha salido del capullo, a este le crecen alas; las cuales tardarán unas horas en desplegarse y permitirle volar. Su principal objetivo en ese instante es pues reproducirse, ya que esta especie no tiene etapa de reproducción por preferencia y se reproducen a lo largo de todo el año.

Se trata de un insecto longevo, comparado con otros que habitan en los mismos biomas que este, como el Cerdibicho o el Flowdeen.
Vantar

•Taurox

•Sanianos

•Guranatorus

•Aviares

•Zorgoins

•Ghorns

•Muertos vivientes

•Tangranianos

•Tsunes

•Sarbarianos

•Esteommentinos

•Erenirs

•Borgoñones

•Dassarianos

•Scatthorianos

•Shtanks

•Elfos

•Beberantales

•Mansukianos

•Gardanos

•Excondriaxianos

•Sakuolds

•Bagatolos

•Dragones

•Palo-mas

Vantar es el planeta principal de la Galaxia. Es el mundo más importante de la Historia Universal.

Con el paso de los eones, Vantar se volvió el nido floreciente de las primeras civilizaciones, las más conocidas son los: itáneanos, humanos, taurox y ghorns. El Planeta nació luego de las diversas colisiones de materiales inertes, formando una ardiente esfera rocosa que más tarde albergaría los requerimientos para crear vida.

## Historia

### Era de las Primeras Civilizaciones (0 d.R. - 55 d.R.)

#### Rebelión de los Dioses

> *"Son días oscuros, las fuerzas de la naturaleza han estado en una constante e interminable lucha. Mientras tanto, los pacíficos habitantes de Vantar sufren en la incesante lucha de sobrevivir y progresar. Mucho tiempo ha pasado desde los tiempos de estabilidad, donde las grandes familias yacían juntas en el cálido centro de la vida, en el gran paraíso. Desde los terribles días que se formaron las nubes de muerte el mundo conocido colapsa y se transforma en cosas no vistas antes."*
>
>

> *Rise of Cults: Capítulo I*
>
>

El Escape de Vantar o Batalla de Vantar (0 d.R.), conocido por los Vantarianos como *La Rebelión de los Dioses* fue el último conflicto a gran escala protagonizado por los seres superiores que habitaron Vantar por años. La facción rebelde tras una larga guerra, pudo por fin escapar del Planeta tras dar un golpe certero al enemigo, dándole a las naves supervivientes el suficiente tiempo para escapar al espacio. Las consecuencias de la Guerra fueron devastadoras, el mundo quedó en el caos y en la oscuridad, el frío y la muerte asolaron todos los continentes. Sólo algunas razas nativas fueron capaces de migrar y resistir los malos tiempos para asentarse en un sitio seguro.
Agricultura Avanzada

## Efecto

Granjas, Bancales y Balsas de tierra generan +4 alimento

Agricultura Avanzada es una tecnología que se desarrolla en la Edad V. Esta es la última de la cadena de mejoras en la agricultura, convirtiendo a esta forma de recolección en la mejor existente. Al desbloquearla, Granjas, Bancales y Balsas de Tierra generan +4 alimento (Creando un total final de 32 alimentos).

## Ventajas en Arquetipos

* Ecologistas: Granjas, Bancales y Balsas de Tierra generan en total 33 alimentos.

## Desventajas en Arquetipos

* Guerreros: Granjas, Bancales y Balsas de Tierra generan en total 30 alimentos.

## Detalle

Cuando obtienes Agricultura Avanzada, terminas por transformar este tipo de recolección de alimentos en la más eficaz. La agricultura te permitirá alimentar a aún más aldeanos que antes, o utilizar el excedente de alimentos para comerciar, o para hacer unidades tribales.
Sabios de las Escrituras

## Efecto

Permite construir universidades (que aumentan la investigación en +1 PT). Aldeanos investigan +1 PT adicional y la Capital genera +60 PC por turno.

Sabios de las Escrituras es una civilogía desbloqueable de la Edad V. Al investigarla tus aldeanos generan +1 Punto Tecnológico cuando investigan y te permite construir universidades, que aumenta la investigación en +1 PT. Además, la Capital genera +60 PC por turno.

## Estadísticas [Sumado con Tec. Anterior]

* Aldeanos generan 7 PT cada vez que investigan
* Con Biblioteca: Aldeanos generan 8 PT cada vez que investigan
* Con Universidad: Aldeanos generan 8 PT cada vez que investigan
* Con Biblioteca y Universidad: Aldeanos generan 9 PT cada vez que investigan
Macsi-macsi

El ***Macsi-macsi*** o ***Maksi*** fue o es una entidad legendaria de enormes proporciones que se avistó en algunas zonas de Zousinam y Excanexa. Fue el supuesto causante de un desastre medioambiental en algunas zonas de Zousinam y el norte de Excanexa, por lo cual se supone son las zonas por las que ronda.

"*Una noche un ruido nos despertó, era un sonido repetido, sin igual, era algo como "Maksimaksimaksi"... por los avistamientos Zalarianos se creía que lo producía una especie de medusa de roca de escalas gigantescas, se le habia visto arrancando de raiz arboles y engullendolos, causando escenarios de pura deforestación sin igual....*

*... Tras un tiempo, el monstruo no volvió a comerse los árboles, ni volvió a aparecer, sin embargo, curiosamente tras estos acontecimientos las especies nativas de las zonas alrededor del norte de Excanexa y Zousinam avistaron nidales con huevos en su interior, se supuso que eran del Macsi Macsi.*"

## Eventos

**- Evento global:** Los arboles dejaron de desaparecer, varias leyendas se forjan en los pueblos que avistaron el evento, (Ya no se pierde 2 de madera por turno) pero en el centro de cada aldea ha aparecido pequeños huevos, se dice que son de animales, se puede escoger no hacer caso al evento, cuidarlos (el efecto es desconocido hasta que los huevos eclosionen en el siguiente turno pero perderán -10 de madera para mantener caliente el nido hasta entonces) o usarlo como comida (+20 de alimento si es así)
Especialización en Mazas

## Efecto

Caballería obtiene +1 Stat. de Ataque

Especialización en mazas es una civilogía de la Edad III. Es una de las primeras civilogía de ataque que aumentan una clase de infantería. Aumenta el ataque de las unidades de caballería en +1.

## Ventajas en Arquetipos

* Guerreros: +3 Stat. de Ataque Caballería
* Caballeros: +2 Stat. de Ataque Caballería

## Desventajas en Arquetipos

* Diplomáticos: -1 Stat. de Ataque Caballería
Artículo inexistente: Razones

Hay artículos que no son creados, debido tanto a que podrían ser imposibles, o que directamente se vaya alejando de la temática del juego, acá están las razones, las cuales aparecerán linkeadas en los párrafos que sean vinculados con algún Objeto/Civilización que no puedan tener disponible de tal.

## No canónico.

Este artículo no puede ser creado, debido a que se va a las afueras del juego, sea porque el jugador se inspiró en otro juego y lo quiso traer a RoC como una especie. Tal cual como los Protoss y los Aldaris, que son ambas sacadas de Starcraft y tienen toda una historia diferente a RoC, a tal punto de que la diferencia tecnológica es inmensa.

## Reino Inútil.

Este artículo no puede ser creado, debido a que fue una especie que no tuvo ningún tipo de destaque, y tal ves solo sea caracterizado por lo poco avanzada que fue. Esto también es porque algunas especies no tuvieron ninguna historia que haga que se hagan posibles de demostrar su existencia en la trama del juego, por lo cual, no se les da un artículo.

## Falta de información.

Este artículo no puede ser creado, debido a que se necesitan cosas que no se tienen, tales como una trama que un jugador solo tiene pero este no está presente para mostrarla, o porque existió en la trama de RoC en si, pero no se tiene la forma de explicar en donde terminó, tales como unos jeroglíficos en Zousinam, en los que como nadie quiso investigarles, la trama murió.
Cordox

Autocracias del Senado Cordox (ASC) creado en la beta de Rise of Cultes 2 Bot son unas criaturas mamíferas con características de jabalí estos son herbívoros por lo q suelen recolectar en vez de cazar ya q no les sienta bien la carne.Su dieta es variada entre fungis y diversas frutas.

Su sitema político es una autocracia en la cual hay un consejo de ancianos,(senado formado +60),el cual elije entre la élite rica de Cordoxia a un líder (Xere) cada 50 años o cada muerte de gobernante,este puede ser reelegido.El gobernante actual puede designar a un heredero el cual entraría entre las posibilidades de elección.

### Ciudades:

Cordoxia: X: 1099 Y: 602

Praderas de Centro-Henderal.

### Bandera:

Bandera de color naranja.

Cruz de borgoña azul cian.

Ágila imperial color marrón-rojizo con plumas verde.

### Origen y avances:

Se cree q los Cordox son originarios de las selvas pantanosas de Zousiniam estos fueron evolucionando lentamente hasta alcanzar una inteligencia parcial. Tras asentarse los primeros individuos en Cordoxia fundaron su primera ciudad.

-Fuego descubierto.

-Primeras herramientas.

-Primeras edificaciones.

-Invención del idioma.

-Primera ropa.

**Iré incluyendo mas información según vaya avanzando.**

**Post hecho por: Samuel\_111**
Rex'anatorus

Se trata de un depredador endémico del Pantano Bendito que caza pequeños animales como los cerdibichos o escarbichos.

## Características

Se trata de un animal bastante peculiar, ya que es un reptil semi-acuático. Cuando va a sumergirse en las charcas y pantanos de Pantano Bendito, relaja su pata trasera y la coloca a la altura de su cola dejándola completamente inservible bajo el agua, por lo que debe usar su cola y sus extremidades delanteras para nadar, adoptando así una forma más hidrodinámica.

Otra de sus más relevantes características o rasgos es la existencia de una capa cristalina extremadamente dura que emana una sustancia volátil apestosa que le sirve de defensa contra las enfermedades e insectos letales de Pantano Bendito.

## Domesticación

Los guranatorus domesticaron a estas bestias durante varios siglos para hacerlas sus animales de guerra y aplacar a sus enemigos con grandes manadas de los mismos.
Monarquía

La monarquía es un sistema de gobierno de Rise of Cults. A la cabeza de un reino se encuentra una sola persona, el rey quién concentra todo el poder soberano. Los monarcas gobiernan hasta el fin de sus vidas (o hasta la abdicación), para luego entregarle el cargo a su heredero. Este sistema puede perdurar por siglos, siendo una manera eficaz de controlar una nación, sin embargo, sus pobladores son meros instrumentos económicos para fortalecer al reino en caso de guerra.

## Características

Las monarquías tienen como característica la fuerte expansión militar y el mantenimiento del poder a través de un cargo hereditario. Al contrario que otros sistemas de gobiernos, la monarquía contiene altos niveles de % de rebelión debido a que las muertes de sus monarcas afectan a la nación. Las características que tienen son:

-Gobernado por el Linaje Real, formado por el rey y sus herederos.

-Los herederos tienen que nacer y el sexo se determina al azar.

-Los reyes gobiernan de manera indefinida una ciudad o varias. Al morir generan 10% de rebelión por 2 turnos.

-En batalla, reyes y herederos dan +1 ataque a todo el ejército.

## Estrategia

Este sistema de gobierno es el principal usado en Vantar, además de ser el más básico (su único beneficio es tener +1 ataque, y su único perjuicio es 10% de rebelión por 2 turnos). Es un buen sistema de gobierno para naciones que estén a la defensiva y que no se hayan expandido mucho, ya que la muerte seguida de monarcas (y sumada a otros factores, como expansión con colonias y regiones) podría provocar un evento negativo. Si acabas de iniciar como monarquía, no te vendría mal ver las ventajas de otras formas de gobierno, que tienen preferencia por las religiones, tropas o tecnologías. A medida que crezcas, quizás sea mejor cambiar tu monarquía a otra forma de gobierno.
Mondi

Mamífero herbívoro que habita en la parte más meridional de Zousinam. Son una especie pacífica y no suelen tener confrontamientos con los indígenas excepto en los inviernos.

Son fácilmente domesticables, tanto es así que los Zalaris los han usado durante años para proporcionarles alimento (leche de Mondi y carne); así como para el transporte. Su leche es una gran fuente de calcio, así como de proteínas y más de uno asegura que posee propiedades curativas.

## Apareamiento

En los inviernos; las hembras cuidan a sus crías, mientras los machos se muestran territoriales y defienden el nido a toda costa. Cuando las hembras están en celo, -durante la primavera- el género masculino se dedica a recolectar en abundancia un fruto llamado Keg para la pareja, el cual es tan amargo que ninguna especie se alimenta de ellos excepto este gran mamífero. Puede alimentarse de este fruto debido a su peculiar sistema digestivo de rumiante que le permite digerir este tipo de fruto y a su nulo sentido del gusto.