Обман

*Обман* - один из *навыков*, доступных персонажам в системе "Магия и Механика", отвечающий за умение вводить других в заблуждение с помощью правильно подобранных интонаций, языка жестов и так далее. Связанная с ним *характеристика* - *обаяние*, и *обман* является *социальным навыком*.

## Ложь

Используя этого *навык*, персонаж может убедительно солгать собеседнику так, чтобы тот поверил ему. Для этого выполняется *встречная проверка* *обмана* персонажа против *проницательности* собеседника. Персонаж может получить одно или два *преимущества* или *помехи* к броску в зависимости от того, насколько правдоподобна или невероятна его ложь.

## Маскировка

Персонаж может выполнить проверку *обмана*, чтобы изменить свою внешность, притворившись кем-то другим. Создание маскировки требует от 10 минут и больше, и персонаж получает *помеху* при проверке *обмана* при следующих условиях:

* У персонажа нет под рукой никаких средств для маскировки (даже самых простых, таких как сменная одежда, косметичка или что-то в этом роде).
* Персонаж пытается выдать себя за представителя другого пола, расы или возрастной категории, или существа. Если совпадает несколько из этих условий, персонаж получает соответствующее количество *помех*. Нельзя без помощи магии или достаточно развитой науки притвориться существом неродственной маскирующемуся расы или имеющим *размер*, более чем на 1 больше или меньше *размера* маскирующегося.
* Персонаж пытается выдать себя за того, кого наблюдатель знает лично. Если наблюдатель близко знаком с тем, кого пытается изобразить персонаж, тот получает две *помехи*.

Наблюдатели могут попытаться распознать обман, выполнив проверку *восприятия* или *проницательности*, - сложность проверки равна результату, выпавшему у персонажа при проверке *обмана*. Если результат проверки *обмана* персонажа равен 12 или больше, его маскировка достаточно хороша, чтобы не вызывать подозрений, если не присматриваться к персонажу специально. Хотя *обман* является *социальным навыком*, на проверки *обмана*, связанные со сменой внешности, не оказывает влияния языковой барьер.

## Тайные сообщения

Персонаж может выполнить проверку *обмана*, чтобы передать собеседнику сообщение, понятное ему, но непонятное для посторонних наблюдателей. Сложность проверки равна 15 для простых сообщений и 20 для сложных. *Обычный провал* означает, что сообщение не было понятно, *сокрушительный провал* - что оно было понято неправильно.

Наблюдатель может выполнить проверку *проницательности*, чтобы понять сообщение, - сложность проверки равна результату, выпавшему у персонажа при проверке *обмана*, *обычный успех* позволяет понять, что сообщение содержит скрытую информацию, а *впечатляющий успех* позволяет понять смысл тайного сообщения.

## Обманный манёвр

В бою персонаж может использовать навык *обмана*, чтобы ложным ударом, финтом или обманным манёвром заставить противника раскрыться для следующей атаки. Для этого персонаж должен использовать *основное действие* и выполнить *встречную проверку обмана* против *проницательности* противника, находящегося на одном *гексе* с ним. В случае *обычного успеха* персонажа одна следующая атака против врага до конца следующего хода персонажа получает *преимущество*, при *впечатляющем успехе* - два *преимущества*. Также противник, выбросивший *обычный провал* при *встречной проверке проницательности* против *обмана* персонажа, теряет одно использование *реакции* в этом раунде, выбросивший *сокрушительный провал* - не может использовать *реакции* до начала своего следующего хода. Однако если противник выбрасывает *впечатляющий успех* при проверке *проницательности*, одна следующая атака по нему, совершённая до конца следующего хода персонажа, совершавшего обманный манёвр, получает *помеху*.

Хотя *обман* является *социальным навыком*, языковые барьеры не дают *помеху* к проверкам *обмана* при совершении обманных манёвров. Однако, персонаж получает *помеху* к проверке *обмана*, если пытается выполнить обманный манёвр против существа, обладающего лишь животным интеллектом. Обманный манёвр нельзя использовать против существ, не обладающих интеллектом.

## Провокация

В бою персонаж может попытаться использовать навык *обмана*, разозлить противника, "вызвав огонь на себя", заставив противника отвлечься от его союзников. Для этого персонаж должен использовать *основное действие* и выполнить *встречную проверку обмана* против *проницательности* противника, который должен слышать или видеть персонажа. При *обычном успехе* персонажа противник отвлекается от других целей и атакует персонажа или преследует его - он не может атаковать другие цели или по своей воле увеличивать дистанцию до персонажа - при *впечатляющем успехе* противник атакует персонажа со всей возможной яростью, не заботясь о своей сохранности. В конце каждого своего хода противник может выполнить повторную проверку *проницательности*, сложность которой равна 8 + значение навыка *обмана* персонажа - при успехе действие провокации на противника превращается.

Персонаж получает *помеху* к проверке *обмана*, если пытается выполнить этот манёвр против существа, обладающего лишь животным интеллектом или неспособного на эмоции, или противника, не понимающего его языка (последнее - поскольку *обман* является *социальным навыком*). Провокацию нельзя использовать против существ, не обладающих интеллектом.

## Отвлечение

Персонаж может использовать навык *обмана*, чтобы отвлечь врага (например, бросив в нужную сторону мелкий предмет) и получить *преимущество* к проверке *маскировки*. Это может быть необходимо, чтобы направить врага по ложному следу, когда он уже заметил персонажа, или спрятаться во время боя (обратите внимание, что в бою противники могут получить *помеху* к проверкам *восприятия*, когда их отвлекают боем союзники персонажа, однако персонаж получает *помеху* к проверкам *маскировки*, когда находится в зоне прямой видимости противника). Персонаж должен использовать *дополнительное действие* и выполнить *встречную проверку обмана* против *проницательности* противника. В случае *обычного успеха* персонаж получает *преимущество* к проверке *маскировки*, которую он должен выполнить в тот же свой ход *основным действием* или *действием движения*, в случае *впечатляющего успеха* он получает два *преимущества*, но если противник выбрасывает *впечатляющий успех*, персонаж получает *помеху* к проверке *маскировки*.