Artífice: Armero (UA)

*Un artífice que se especializa como Armero modifica armaduras para que funcionen casi como una segunda piel. Estas armaduras están mejoradas para potenciar la magia del artífice, desatando poderosos ataques y proporcionando una defensa formidable. El artífice se vincula con la armadura, volviéndose uno con ella incluso al experimentar y refinar sus capacidades mágicas.*

## Competencia con Herramientas

Cuando adoptas esta especialización al nivel 3, ganas competencia con las armaduras pesadas. También ganas competencia con las herramientas de herrero. Si ya fueras competente con estas herramientas, ganas competencia con otro tipo de herramientas de artesano de tu elección.

## Conjuros de Armero

A partir del nivel 3, siempre tienes preparados ciertos conjuros después de que llegues a niveles particulares de esta clase, como se muestra en la tabla Conjuros de Armero. Estos conjuros cuentan como conjuros de artífice para ti, pero no cuentan para el número de conjuros de artífice que puedes preparar.

Conjuros de Armero

## Armadura de Poder

A partir del nivel 3, tus esfuerzos metalúrgicos te han llevado a convertir tu armadura en un catalizador para tu magia de artífice. Como una acción, puedes tocar una armadura pesada que estés llevando en una armadura de poder, siempre que tengas tus herramientas de herrero contigo. Mientras lleves puesta la armadura de poder, ganas los siguientes beneficios:

* Si la armadura tiene normalmente un requerimiento de Fuerza, la armadura de poder carece de este requerimiento para ti.
* Puedes usar la armadura de poder como foco de lanzamiento de tus conjuros de artífice.
* La armadura de poder se une a ti y no te la pueden quitar en contra de tu voluntad. También se expande para cubrir todo tu cuerpo, y sustituye a las extremidades faltantes, funcionando de forma idéntica a la parte del cuerpo que está sustituyendo.

La armadura continúa siendo una armadura de poder hasta que te la quites, te pongas otra armadura, o mueras.

## Modelo de Armadura

A partir del nivel 3, puedes personalizar tu armadura de poder. Cuando lo hagas, elige uno de los siguientes modelos de armadura: guardián o infiltrador. El modelo que elijas te otorga beneficios especiales cuando lo lleves puesta.

Cada modelo incluye un arma especial. Cuando ataques con ese arma, puedes usar tu modificador de Inteligencia, en lugar del de Fuerza o Destreza, para las tiradas de ataque y daño. Puedes cambiar el modelo de tu armadura de poder cuando finalices un descanso corto o largo, siempre que tengas tus herramientas de herrero contigo.

### Guardián

Diseñas tu armadura para estar en primera línea de combate. Tiene las siguientes habilidades:

**Guanteletes de Trueno.** Tus puños acorazados cuentan cada uno como un arma simple cuerpo a cuerpo, y cada uno inflige 1d8 de daño sónico al golpear. Una criatura golpeada por el guantelete tiene desventaja en las tiradas de ataque contras objetivos que no seas tú hasta el comienzo de tu próximo turno, ya que la armadura emite mágicamente un pulso de distracción cuando la criatura ataca a otro objetivo.

**Campo Defensivo.** Ganas una acción adicional que puedes usar en cada uno de tus turnos para ganar puntos de golpe temporales iguales a tu nivel de artífice, sustituyendo cualquier número de puntos de golpe temporales que ya tuvieras. Pierdes estos puntos de golpe temporales si te quitas la armadura.

### Infiltrador

Personalizas tu armadura para realizar tareas sutiles. Tiene las siguientes habilidades:

**Lanzador Relámpago.** Un nodo con apariencia de gema aparece en uno de tus puños acorazados o en el pecho (a tu elección). Cuenta como un arma simple a distancia, con un alcance normal de 90 pies y un alcance largo de 300 pies, e inflige 1d6 de daño eléctrico al golpear. Una vez en cada uno de tus turnos cuando golpees a una criatura con él. puedes infligir 1d6 de daño eléctrico adicional a ése objetivo.

**Pasos Potenciados.** Tu velocidad a pie aumenta en 5 pies.

**Segunda Piel.** El peso de la armadura es despreciable, y ésta se vuelve ergonómica y fácil de llevar bajo ropa normal. Si la armadura impone normalmente desventaja en las tiradas de Sigilo, la armadura de poder no lo hace.

## Ataque Extra

A partir del nivel 5, puedes atacar dos veces cuando realices la acción de Atacar en tu turno.

## Modificaciones de Armadura

Al nivel 9, aprendes cómo usar tus infusiones de artífice para modificar la armadura mejorada por tu habilidad Armadura de Poder. La armadura cuenta como objetos separados a la hora de aplicar tu habilidad Imbuir Objeto: armadura (la pechera), botas, brazales y un arma. Cada uno de estos objetos puede portar una de tus infusiones. Además, el número máximo de objetos que puedes imbuir aumenta en 2, pero esos objetos adicionales deben formar parte de tu armadura de poder.

## Armadura Perfeccionada

Al nivel 15, tu armadura de poder gana beneficios adicionales basados en su modelo, como se muestra debajo:

**Guardián.** Trabajar con el sistema de energía de tu armadura te lleva a descubrir una poderosa fuerza de tracción. Cuando una criatura que puedas ver termine su turno a 30 pies de ti, puedes usar tu reacción para obligar a la criatura que supere una tirada de salvación de Fuerza contra la CD de salvación de tus conjuros, o ser atraída hasta 30 pies hacia ti a un espacio desocupado. Si atraes a un objetivo a un espacio a 5 pies de ti, puedes realizar una tirada de ataque cuerpo a cuerpo contra él como parte de esta reacción.

Puedes usar esta reacción un número de veces igual a tu modificador de Inteligencia (mínimo una vez). Recuperas todos los usos gastados cuando finalices un descanso largo.

**Infiltrador.** Cualquier criatura que sufra daño eléctrico de tu Lanzador Relámpago brilla con luz hasta el comienzo de tu próximo turno. La criatura emite luz tenue en un radio de 5 pies, y la siguiente tirada de ataque contra ella de una criatura que no seas tú tiene ventaja. Si el ataque golpea, inflige 1d6 de daño eléctrico adicional.