Mirai

Mirai é um mundo fictício e mágico, afastado da Terra, onde se passa a trilogia Maya Fujita.

## Reinos

Mirai é um mundo composto por 16 reinos que podem estar agrupados em pequenas ilhas. A maior parte das fronteiras dos reinos é cercada por água.

Os reinos são completamente independentes, por isso são muito diferentes entre si. Ainda assim, os principais aspectos, como política e natureza, se mantêm. A força e importância dos reinos varia de acordo com sua aproximação do centro mágico.

O centro mágico é a Grande Árvore de Mirai, a Tsuri, localizada em uma ruína do reino Fan. A magia proveniente desta árvore gera uma corrente mágica em espiral que liga os reinos em uma linha, de forma que é possível enumerá-los. Quando menor o número, mais próximo da Tsuri, ou seja, do centro mágico, este reino está.

Os reinos costumam ser agrupados em:

**A) Quartas:** São quatro grupos de quatro reinos, agrupados pela aproximação de Tsuri.

**B) Oitavas:** dois subgrupos. A Primeira Oitava é a metade mais próxima de Tsuri, o bloco mais respeitado. A Segunda Oitava é a metade mais afastada de Tsuri, a mais inferiorizada.

**C) Ilhas:** reinos que dividem ilhas costumam ser mais ligados em todos os sentidos, e geralmente são grandes aliados. Também é comum o fluxo de pessoa entre esses reinos. As ilhas são nomeadas pelo reino mais importante delas.

### 1. Fan

Principal e mais forte reino de Mirai. A Tsuri está bem no meio da ilha fanense. Os fanenses têm o maior número populacional de Mirai, o que traz uma grande concentração de pessoas transformadas, uma ou mais vezes. Ao contrário da maioria dos reinos, que mantém poucas aldeias efetivamente ocupadas, Fan tem 50% de ocupação. Muitas dessas aldeias são altamente desenvolvidas, com árvores em idades avançadas e grandes casas. Há uma boa qualidade de vida e uma excelente força bélica.

### 2. Fli

Fli é um reino que apresenta quase tanta força quanto Mirai, mas tem alguns problemas. A forte presença mágica atrai muitos monstros e animais selvagens para suas Ruínas, que são altamente perigosas. Há forças especiais (mágicas e humanas) nas fronteiras dos vales, apenas para manter a segurança dos aldeões e impedir que as ameaças adentrem a área de aldeias. É comum que as aldeias de fronteiras se mantenham vazias por esse motivo, ocupadas apenas com aglomerações de guerreiros, subdivisões dos quartéis, fortalezas e outros edifícios.

### 3. Kri

Também conhecido como "reino das aves", Kri é um reino com alta concentração de aves de todos os tipos e tamanhos. Muitos camponeses têm aves de estimação, às vezes mais de uma, e alguns mantêm criadouros. As fadas krienses se acostumaram a usar as aves menores como montaria e perderam a força nas asas. Kri também enfrenta alguns problemas com aves selvagens nas Ruínas e invasões para sequestro e tráfico de espécies.

### 4. Zap

Um reino muito bom para novas oportunidades de emprego. Zap possui diferentes ofícios não registrados com grande número de trabalhadores. Depois de algum tempo, a Cidade passou a não ser suficiente, e começaram a surgir aldeias comerciais, ocupadas por grandes empresários que fazem de sua casa seu trabalho. Assim, essas aldeias ganharam nomes especiais e passaram a também ser chamadas de cidades. Por isso, a verdadeira Cidade teve que ganhar um nome: Centralício. A grande bagunça deste reino se torna pior no ponto de que a escravatura não foi abolida, então muitos destes trabalhadores não são remunerados.

### 5. Cal

É considerado o reino da maldade. A vida em Cal é muito difícil, principalmente para iniciantes. A Cidade e a Ilha são cheias de ladrões e saqueadores, a algumas aldeias também sofrem com isso. A formação de gangues é muito comum, e o tráfico de todo tipo também. As pessoas que se envolvem com isso podem conseguir inimigos, e a criação de inimigos fez com que surgissem homicídios e outros crimes mais graves. O Exército de Cal também lida com isso, tentando encontrar criminosos, desfazer gangues e diminuir o tráfico.

### 6. Leu

É o reino mais tranquilo da Primeira Oitava. Suas Ruínas são ricas em belezas naturais e criaturas pacíficas e fantásticas. Até mesmo as aldeias são cheias de flores que são exóticas e raras nos demais reinos. Também é abundante em água. É um ótimo lugar para se viver.

### 7. Cit

Conhecido como o "reino sombrio". As Ruínas citenses costumam ser cheias de cavernas e buracos, muitas vezes preenchidas com Sakkaku, a mágica ilusória. Também dizem que este reino atrai muitas nuvens que não deixam a luz de Taiyou passar direito, fazendo o dia ficar nublado e o reino mais escuro. Essas nuvens também projetam sombras estranhas no chão. Apesar de tudo isso, Cit não é muito habitada por monstros, e as pessoas não encontram problemas para viver lá. Os citenses parecem já ter se acostumado com as sombras inofensivas.

### 8. Mor

O último reino da primeira oitava é assombrada por uma guerra civil que já dura muitos e muitos anos. Seus habitantes se dividem entre os Machi, que vivem nas Ruínas e rejeitam a magia completamente, por acharem que ela é maligna; e os Hametsu, os que ocupam o reino efetivamente, utilizando-a corretamente. Os encontros entre os dois grupos são raros, mas sempre tensos. Esse conflito interno é conhecido por alguns outros reinos, mas ninguém ousa interferir.

### 9. Con

Considerado um reino avançado para estar na Segunda Oitava. As lutas e batalhas são tão respeitadas que se tornam um grande entretenimento. Isso cria um alto número de interessados na participação do Exército de Con, sendo que a maioria dessas pessoas já convive com as batalhas. Portanto, a força bélica é muito grande, apesar do reino não entrar em disputas com outros reinos frequentemente.

### 10. Ark

É o reino mais avançado tecnologicamente, mas seu sucesso é ignorado pelos demais reinos, que acham que a magia é suficiente para uma boa vida e julgam a tecnologia arkense como inútil. São bons na produção de máquinas que, associadas à magia, facilitam a vida ainda mais. O uso é principalmente comercial. As pessoas interessadas nas máquinas frequentam algumas casas que as disponibilizam por tempo determinado, pois o uso doméstico frequente não é comum.

### 11. Ane

É um reino com força entre os dragões. O grande Ninho dos Dragões, onde ficam os muitos filhotes abandonados pelos donos, se localiza em uma de suas Ruínas. Por influência disso, algumas aldeias se dedicam aos cuidados com os dragões. As competições envolvendo as criaturas também são comuns, embora sempre haja o cuidado de não machucá-los de maneira nenhuma.

### 12. Syz

Um dos reinos menos visitados, por ser considerado pelos demais o reino dos loucos. Os syzenses costumam dizer coisas sem sentido e arrumar briga sem motivo aparente. Por sorte, sua força bélica não é boa. Por simples falta de competência. As coisas não costumam funcionar bem por lá. Tudo em Syz é estranho: as casas em formatos diferentes, as pessoas que pintam a pele, os dragões raivosos etc.

### 13. Den

É o reino que mais recebe turistas para aventura. As pessoas são muito agradáveis e conselheiras e as Ruínas apresentam alguns desafios para os mais corajosos. Existem lojas especializadas em vender guias turísticos, que falam sobre as aventuras de cada Ruína e o que é necessário saber para enfrentar seus perigos.

### 14. Spe

As pessoas deste reino desenvolveram sua inteligência ao máximo. Dedicam-se muito aos estudos, de forma que a Cidade possui mais de uma escola. Sempre tentam orientar os recém-chegados a agir da mesma forma. Muitos dos grande sábios de Mirai são spenses. O grande problema deste reino é que os objetos de estudo geralmente não são bem escolhidos e não fazem diferença no mundo.

### 15. Pin

Os dois últimos reinos são os mais esquecidos. Pin é um reino altamente tranquilo e pacífico. O Exército Pinense é ignorado pelas autoridades e por seus habitantes. O reino também caiu no conceito mundial quando a política começou a se desfazer. O comércio interno, principalmente de plantas, é um dos pontos mais fortes, havendo grande potencial de exportação, mas nem os outros reinos e nem a própria política se importam com isso.

### 16. Jix

É frequentemente chamado de "último reino" e "reino miserável". Menor em tamanho e em população, Jix não tem nenhum destaque. Também não aboliu a escravidão. Mesmo os empresários e comerciantes considerados "bem sucedidos" são pobres, e a maioria dos jixenses também é arrogante.

## Classes mágicas

Como especificado no Prólogo de "A Guerra do Tempo", a classe dos magos foi a primeira a surgir. Por isso, as demais classes aprenderam muito com a primeira classe. Ou seja, embora cada classe tenha a sua essência, as três classes secundárias baseiam muito da sua mágica nos magos.

Embora todas as classes possam executar todas as magias, é normal que existam facilidades e dificuldades na manipulação mágica, de acordo com a classe e suas afinidades mágicas.

Os magos, donos da magia essencial, também chamada de mana, ensinaram as demais classes a utilizá-la, e ela se tornou o principal tipo de magia realizado em Mirai. Ao ser passada para outras classes, a mana modificou sua cor. A estética, não só da magia, como também dos humanos, é especialmente influenciada pela magia. Portanto, lembre-se: eles não se agrupam de acordo com a aparência, é a aparência que se molda de acordo com a magia, antes do nascimento. A magia também faz com que todos os miraianos tenham olhos verdes.

Cada classe  tem afinidade com um elemento da natureza e com um tipo de magia. Essa afinidade com o tipo de magia específico é chamado de talento. Lembrando que o tipo de magia não é o mais utilizado pela classe, mas sim aquele com o qual a classe tem mais facilidade de lidar. O tipo de magia mais usado no mundo é a mana, e o fim mais usado é a agricultura.

Desta forma, compreende-se que os pontos específicos de casa classe são: cor da mana, aparência, elemento e talento. A seguir, especificaremos as afinidades de cada classe.

### Magos

* Cor da Mana: Azul
* Aparência: Cabelos loiros e cacheados. As roupas essenciais são feitas com tecidos finos em tons de azul, branco e dourado.
* Elemento: Água
* Talento: Magia essencial, a mana.

### Druidas

* Cor da Mana: Verde
* Aparência: Cabelos castanhos e ondulados. As roupas essenciais são feitas com tecidos comuns em tons de verde, marrom e bege, com galhos e folhas.
* Elemento: Terra
* Talento: Magia com plantas (agricultura)

### Xamãs

* Cor da Mana: Amarela
* Aparência: Cabelos pretos e crespos. As roupas essenciais são feitas com tecidos comuns em tons de amarelo, bege e verde, adornados com peles e ossos de animais.
* Elemento: Fogo
* Talento: Magia de transporte e com animais.

### Feiticeiros

* Cor da Mana: Vermelha
* Aparência: Cabelos pretos e lisos. As roupas são feitas de tecido fino em tons de vermelho e preto.
* Elemento: Ar
* Talento: Magia recitada e feitiços com cogumelos.

## Linha da Vida

### Chegada

A chegada dos novos miraianos acontece da mesma forma em todos os reinos. Sua origem é um mundo desconhecido, sobre o qual pouco se sabe, chamado de Terra dos Perdidos. Os estudos feitos por todo o mundo asseguram que esse lugar é como um lar temporário, onde ficam as crianças antes de nascer. É o lugar onde aprendem a falar, andar e realizar outras tarefas básicas.

Quando uma criança aprende algo que não está nos ensinamentos comuns, diz-se que tem um dom. Por exemplo, se uma criança é ensinada, ainda no primeiro mundo, a cozinhar, já nasce sabendo isso e, portanto, tem o dom da culinária.

Das coisas que acontecem na Terra dos Perdidos, permanecem na memória apenas personalidade, valores e aprendizados. As demais lembranças são geralmente eliminadas: os lugares, as pessoas, todos os elementos pertencentes ao mundo antigo e as experiências que vivenciaram. No entanto, em raras pessoas, podem acontecer os vislumbres, que são leves resquícios de alguma experiência muito forte vivida lá.

Ao ficar pronta para a vida em Mirai, a criança se converte em sua energia essencial, em forma de esfera, e viaja da Terra dos Perdidos para Mirai. Ao bater no chão, a esfera entra em contato com a magia da terra miraiana. Primeiramente, forma-se uma casa de acordo com a classe da criança. Depois disso, é formado o corpo, para onde vai toda a essência da esfera. Desta forma, a criança ganha vida com suas memórias.

A aldeia onde a criança aterrissa geralmente é uma aldeia vazia ou com casas abandonadas. A árvore da aldeia tende a ser uma muda de, no máximo, 2 anos. As crianças bem-sucedidas mudam-se para aldeias maiores conforme evoluem.

Tensai é a criatura responsável por recepcionar todos os recém-chegados de Mirai, mas para ele é impossível dar a todas elas a atenção merecida. A sobrecarga de Tensai é o que causa o grande número de abandonos.

### Idade Mágica

A idade dos mirainos é contada em "ciclos mágicos".

No início da vida em Mirai, a idade era contada de acordo com os anos vividos. No entanto, foi percebido que, em um ano, duas pessoas podem evoluir de formas diferentes de acordo com a magia que executaram nesse tempo. Por exemplo: uma criança que passa um ano inteiro praticando magia certamente estaria, ao final deste ano, muito mais evoluída que uma criança que passou esse tempo sem praticar magia. O que interfere o crescimento é a prática da magia, e não o tempo. Por isso, foi estudado como a idade poderia ser contada com a magia, a partir de ciclos mágicos. Eles tomaram como 100 o número mínimo de ciclos com o qual a magia atinge o nível necessário para a transformação. Os ciclos, do 0 ao 100, evoluem em tamanho, de forma que é preciso cada vez mais magia para completar um ciclo.

Por causa do costume a contar a idade pelos anos, quando a contagem começou a ser contada em ciclos, eles foram apelidados de anos, mesmo que não tivesse se passado um ano realmente.

As Árvores de Aldeias e de Reinos também possuem idade. Sua idade é correspondente à idade mágica das aldeias e reinos. Conforme os lugares evoluem magicamente, a árvore cresce. Uma árvore não pode executar magia, mas pode ser regada. Quanto mais pessoas moram em uma aldeia, mais regas são feitas. A qualidade da rega, que depende da idade dos aldeões, interfere no crescimento da árvore.

### Partida

O óbito é bastante incomum em Mirai. Mesmo assim, mantém-se o equilíbrio no número de miraianos, pois embora a taxa de natalidade seja excessivamente alta, a maior parte dos recém-chegados não é orientada, e portanto, não tem sucesso em viver nesse mundo. É extremamente comum que os mais novos se percam e voltem para onde vieram. Por isso, esse mundo passou a ser chamado de Terra dos Perdidos.

Embora a maior causa para a saída de Mirai seja essa, também acontecem raros casos de óbito. Pode ocorrer por algum ferimento muito grave que a magia não possa curar (geralmente adquiridos em batalhas, aventuras arriscadas ou acidentes) ou por alguma magia voltada para o mal, seja ela acidental, praticada por alguém ou de origem desconhecida. Mais raro ainda que o óbito (mas também possível) é o caso do exílio. Qualquer pessoa pode ser exilada pela Realeza, se seu Conselho aprovar a decisão.

Quando uma pessoa morre, o ideal é realizar o Ritual Wakare. A morte acontece quando a essência abandona o corpo. O Ritual Wakare consiste em enviar o corpo também para a Terra dos Perdidos, para que a pessoa morta tenha sorte em sua nova vida no outro mundo. É feito da seguinte forma:

1) O corpo é colocado em uma cama de galhos com flores da cor da classe, construída por um druida. Depois, é coberto por uma manta da cor da classe, que deve cobrir até as raízes da cama.

2) O cerimonialista deve colorir a sua mana com a ajuda de alguém da mesma classe que a pessoa falecida.

3) A mana colorida deve ser espalhada pela superfície da manta ao mesmo tempo em que é recitado o feitiço.

4) O pano é descoberto e o corpo volta para a Terra dos Perdidos.

## Locais

Cada reino miraiano é composto por locais específicos, que se repetem em cada reino.

### Cidade

O local de convivência geral, muito utilizado para comércio. Fica ao extremo norte de um reino, onde seria uma Ruína, mas recebe magia diretamente da Grande Árvore por ser o ponto comum entre todos os aldeões. Além de diversos estabelecimentos comerciais de todos os tipos, mercados e tendas de comércio não oficial, abriga a Escola de Magia, onde são ensinados os feitiços, e o Palácio do Conselho.  A Cidade está aberta a todo momento, mas é cercada por muros de pedra, com torres nos quatro cantos. O chão também é coberto por pedras, e os edifícios também é construída por esse material, além de madeira.

### Ilha

Também chamada de Ilha Flutuante, é um bloco mágico de areia e arenito que abriga a Grande Árvore. Trata-se de uma árvore canalizadora (ver: Natureza > Plantas) de grande proporções, responsável por canalizar magia de Mirai para todo o reino. A Ilha fica em uma Ruína da aldeia e em grande altura, inalcançável mesmo com dragões. O acesso é apenas por Portais. O desligamento da Ilha com o chão possibilita que as raízes se conectem magicamente a todo o reino.

A Ilha possui um grande espaço vazio em frente à Árvore. É comum que haja ilhas menores conectadas à maior. Algumas podem ser tomados por magia de algum elemento ou estação. A Árvore também possui uma Fonte de Transformação e algumas pedras mágicas em suas raízes. Poucas pessoas sabem, mas as Árvores são ocas por dentro, e facilmente acessíveis pelos transformados. O interior das Árvores guarda alguns segredos que você terá que descobrir sozinho.

### Aldeias

Compõem a maior parte de um reino. São pequenos pedaços de terras onde vivem um grupo de pessoas. Cada aldeia é capaz de abrigar 7 pessoas. Suas casas se acomodam ao redor da Árvore da Aldeia, uma versão menor da Grande Árvore que possibilita que haja magia na Aldeia. As casas se acomodam nos pontos colaterais e em três dos pontos cardeais. O único ponto cardeal não ocupado por uma casa, o norte, possui uma Praça e também o caminho para a Cidade. Cada casa está vinculada a uma plantação, já que a agricultura é praticada por todos os habitantes. Ao redor da plantação ficam construções menores e necessárias aos camponeses, como o covil que abriga seu dragão e o laboratório para realizar feitiços mais elaborados. Os conjuntos de aldeias são chamados de Vales.

### Ruínas

São os espaços que não são tomados pelas aldeias nem pela Cidade. Como não possuem Árvores Canalizadoras, não é possível praticar magia lá. Também por isso, muitos dos perigos de Mirai se escondem nesses lugares. Alguns pontos de Ruínas permitem certos tipos de magia, ou seja, não é nenhuma regra. A magia elementar, por exemplo, é relativamente fácil de praticar em uma Ruína. As características físicas também podem variar, mas geralmente o chão é de areia endurecida e há poucas plantas, fontes de água, etc.

### Palácios

Cada reino possui dois Palácios. Um deles é o Palácio do Conselho. É uma construção pequena e fica na Cidade. O Conselho precisa ficar perto da população para ouvi-la e ser a ponte entre ela e a Realeza, então eles costumam trabalhar nesse Palácio. Também é nele que ocorrem muitas das festas populares cedidas pelo governo. No entanto, o Conselho também frequenta o Palácio da Realeza, muito maior (com muitos salões e aposentos), onde ocorrem as reuniões com a Realeza, os julgamentos e onde são tomadas as principais decisões. Também é nele que moram o Rei e/ou a Rainha e seus confidentes mais próximos. Os conselheiros, guardas e criados também podem morar lá. Esse Palácio fica a alguma distância da Cidade, onde seria uma Ruína, mas recebe mana da Grande Árvore, assim como a Cidade. É acessível por Portais e dragões, mas a estrada de terra que leva às aldeias também tem ligação com ele.

### Terra dos Perdidos

A Terra dos Perdidos é um mundo que possui uma clara e forte ligação com Mirai, mas tal relação ainda não foi explicada. Os estudos que envolvem a Terra dos Perdidos são muito complicados, pois as memórias trazidas de lá são extremamente escassas, e os vislumbres são raros. Além disso, não se conhece um meio de viajar para a Terra dos Perdidos sem que a memória se perca novamente. Algumas hipóteses dizem que os Perdidos podem estar na mesma situação, tentando entender essa conexão sem ter sucesso. Mesmo com as dificuldades, esses estudos continuam evoluindo, ao menos do nosso lado.

## Política

O sistema político é o mesmo na grande maioria dos reinos, denominado Realeza Aconselhada ou Realeza de Conselho.

### Hierarquia

* Realeza: O mais alto cargo da política é o Rei e/ou a Rainha. Caso o governante se case, ambos os cargos são ocupados.
* Conselho: Formado por 10 conselheiros que se reúnem frequentemente com a Realeza para ajudar nas decisões. O Primeiro Conselheiro lidera o Conselho, e geralmente fica ao lado da Realeza o tempo todo. O Segundo Conselheiro e o Terceiro Conselheiro são auxiliares imediatos do líder, sendo esses três os cargos mais importantes do Conselho, a Tríade Conselheira.
* Guardas: São responsáveis pela segurança da Realeza, do Conselho, dos palácios e das riquezas. Atuam uniformizados, armados e geralmente montados em dragões. A maioria atua nos palácios e seus arredores, mas podem ser encaminhados para tarefas especiais, principalmente na Cidade.
* Criados: Os dois Palácios contam com criados que ajudam a mantê-lo em diversas funções. Há criados para arrumar, limpar, cozinhar, ajudar a Realeza a se vestir. Também há um criado principal de confiança da Realeza, o mordomo ou governanta, que cuida da organização do Palácio. Geralmente recebem uma boa remuneração.

### Linha de Sucessão

A Passagem de poderes segue a seguinte forma:

Rei/Rainha > Primeiro Conselheiro > Demais Conselheiros

Na Realeza, apenas o governante por direito é levado em consideração nesse momento. Se uma Rainha por direito se casa, por exemplo, e por algum motivo não pode mais governar, o Rei também é destituído e o cargo passa ao Primeiro Conselheiro. Quando um novo governante surge, todos os cargos do conselho sobem, e permanecem assim, com um conselheiro a menos, até a posse do novo governante. Nesse momento, ele pode reformular o Conselho de acordo com suas convicções e necessidades.

### História da Realeza Pinense

O último rei do qual a população pinense se lembra é Liell Lenverenz. Ele governou por 47 anos. Foi tanto tempo de governo que ele teve que reformular seu Conselho algumas vezes. Nos últimos momentos de Governo, o A Tríade Conselheira era formada por Hector Von Held, Elora Crissegundo e Noah Blake. O governo Lenverenz acabou quando ele foi morto durante uma caçada nas florestas pinenses. O próximo na Linha de Sucessão era Von Held, mas ele desapareceu antes de tomar posse do trono. Mesmo assim, o Conselho decidiu esperar que ele fosse encontrado. A espera determinada foi de 4 anos. Caso, ao término do prazo, o sucessor não aparecesse, o governo passaria à sucessora, Elora. Enquanto isso, Pin permaneceu sem governante, estando nas mãos do Conselho.

## Natureza

### Fauna

A fauna miraina é classificada entre animais e criaturas. Os animais são seres desprovidos de magia. Por isso, geralmente são encontrados apenas nas Ruínas. Os animais mais comuns são herbívoros e aves. Também há alguns animais selvagens que podem ser considerados monstros, mas, por serem desprovidos de magia são, na verdade, animais. Já as criaturas são seres com magia, que vivem junto com os humanos nas aldeias. As fadas ajudam a manter as plantações em bom estado, e os dragões podem ser tidos como companhia, transporte ou, até mesmo, força bélica. Além de fadas e dragões, alguns monstros podem ser encontrados em locais remotos das Ruínas, onde resquícios de magia podem existir.

### Flora

A flora miraiana é bastante diversificada, pois as plantas são de grande importância neste mundo. Primeiramente, por causa das plantações. Afinal, a agricultura é a principal atividade em Mirai. As espécies que podem ser cultivadas variam de reino para reino. Além disso, muitas plantas são usadas para decoração externa e interna, culinária e feitiços. Os cogumelos, por exemplo, são considerados plantas especiais (apesar de serem fungos), pois possuem preciosos poderes mágicos. Existem dezenas de espécies diferentes, e todas elas permeiam os solos das aldeias, sendo encontradas e coletadas com facilidades.

Ainda mais importantes que todas essas plantas são as árvores canalizadoras. Ao contrário do que muitos pensam, não se trata de uma espécie, mas de uma classe. Existem várias espécies de árvores frutíferas ou não, que podem ser classificadas como canalizadoras ou não-canalizadoras, dependendo apenas se são capazes de inserir magia no ar. As árvores centrais de aldeias e reinos, e até mesmo do mundo, pertencem às espécies canalizadoras. A magia canalizada pela Grande Árvore é ampla, mas não forte o suficiente para possibilitar a prática da magia. É necessário que haja árvores canalizadoras fincadas no chão por perto, para retransmitir a magia.

### Astros

O céu ao entorno de Mirai possui uma variedade de estrelas e constelações, além de dois astros. Taiyou é uma esfera de pura magia branca, altamente luminosa. Por isso, ela clareia Mirai durante todo o dia. Luar é uma esfera de um tipo de solo luminoso especial que não é encontrado em Mirai. O brilho do Luar também é intenso, consegue iluminar Mirai durante a noite, mas não consegue deixar o céu claro. Em consequência disso, as muitas estrelas que existem ao seu redor ficam visíveis, fazendo um belo espetáculo que é muito observado e estudado pelos magos. Muitos resquícios do pó de Luar que se amontoam ao seu redor são confundidos com estrelas.

Taiyou e Luar estão estáticos em lados completamente opostos da mesma órbita, o que faz com que o pôr de Taiyou aconteça sempre no mesmo momento do nascer do Luar, e vice-versa. Apesar dos dois astros terem igual importância, Taiyou é levado em consideração muito mais do que o Luar, que fica esquecido. Os astros, junto às constelações, aos quatro elementos da natureza e à magia essencial interferem no andamento da vida comum e dos acontecimentos de todo tipo em Mirai.

### Estações

Mirai possui oito estações. As estações miraianas influenciam mais no cultivo do que no clima. Elas são classificadas de acordo com sua associação aos elementos. Cada dupla de estações está associada a um elemento.

* Fogo: Estação do Coração (1 de janeiro a 14 de fevereiro) e Estação das Folhas (15 de fevereiro a 31 de março)
* Terra: Estação da Sorte (1 de abril a 15 de maio) e Estação das Flores (16 de maio a 31 de junho)
* Ar: Estação do Luar (1 de julho a 15 de agosto) e Estação de Taiyou (16 de agosto a 31 de setembro)
* Água: Estação dos Sonhos (1 de outubro a 15 de novembro) e Estação da Neve (16 de novembro a 31 de dezembro)

### Clima e Relevo

O Clima em Mirai varia levemente de acordo com as estações, mas na maior parte do tempo, o clima é ameno.

Mirai é um mundo bastante plano. As áreas mais montanhosas ficam nos limites entre aldeias ou entre as aldeias e as Ruínas. Palácios de Realeza costumam ficar em montanhas altas. Grande parte do solo miraiano é coberto por areia endurecida, mas há áreas florestadas nas Ruínas, plantações e construções nas aldeias.  As Ilhas Flutuantes têm base em arenito. O solo das áreas cercadas por oceanos é feito de areia comum.

### Religião

Mirai não tem uma religião específica, mas muitos acreditam no Destino. Os miraianos creem que, se tudo não está bem, está destinado a ficar. O Destino é uma força que guia os acontecimentos do mundo de forma que tudo termine bem.

Os miraianos também acreditam que o Destino interfere no amor. Quando a pessoa nasce, é destinada a alguém específico. Mesmo que você se apaixone por mais de uma, o casamento faz com que o amor seja eterno. Os casamentos só acontecem entre pessoas destinadas, por isso o amor delas não tem fim, assim como o próprio casamento. O ritual de casamento também é bem específico, e acontece na Fonte de Transformação.

## Língua

Os miraianos não fazem distinção de língua. Para eles, existem apenas duas línguas: a língua que falam normalmente e a língua mágica, que é usada em feitiços. Os miraianos são capazes de se comunicar em qualquer língua existente.