Das Eiland der Gefahren

Die Gefährten sind schiffbrüchig auf
einer unbekannten Insel im Südmeer gestrandet. Als sich die
Expeditionsteilnehmer gerade in der neuen Situation zurechtfinden, fällt auf,
dass der Schiffszimmermann verschwunden ist. Die Spuren führen in den nahen
Urwald.
Während die verbliebene Schiffsmannschaft also so gut es geht mit den
Reparaturarbeiten an der Korisande beginnt, machen sich die Helden auf, die
Insel zu erkunden und nach Schiffszimmermann, Nahrung und weiterem Baumaterial
für die Reparatur zu suchen.

Bald schon finden die Gefährten den furchtbar entstellten Leichnam des
Schiffszimmermanns. Bei der Untersuchung des Toten finden sie eine auffällige
Tätowierung, die den Mann als Mitglied des Bunds der Schwarzen Schlange, einem
Piratenbund, ausweist. Ein möglicher Verräter ist also bereits gefunden.

Die Insel selbst gewinnt bald den Beinamen „Eiland der Gefahren“ für die
Helden, denn es wimmelt an jeder Ecke an tödlichen Schrecken und Herausforderungen.
Das Eiland wird von kämpferischen Eingeborenen und einem misstrauischen
Achaz-Stamm bewohnt sowie von einem Schlinger-Paar. Hornechsen und Schreckensklauen
- kleinere, aber deutlich intelligentere Raubechsen mit Sichelklauen, die in
Rudeln jagen und über bemerkenswerte Schnelligkeit und Sprunggewalt verfügen -
machen den Urwald ebenfalls unsicher. Zudem gibt es Alligatoren, giftige
Pflanzen und haiverseuchte Gewässer. Über all dem ragt drohend noch ein
schlafender Vulkan auf.

Auf ihrem Erkundungsgang stoßen die
Helden zudem auf urzeitliche Ruinen.
Der Tempel, ein uraltes, echsisches Heiligtum, ist mit zahllosen Schädeln aller
erdenklichen Rassen gefüllt. Khalid ben Chadim hat gleich beim Betreten der
Ruine ein merkwürdiges Gefühl und wird von Visionen überkommen. Er sieht sich
selbst im Kampf gegen eine riesige, froschähnliche Kreatur. Kurz darauf wächst
ihm selbst eine Schuppenhaut an den Gliedmaßen und er fühlt eine schier
überwältigende Kampfeswut in sich. Gleichzeitig von Furcht und Wut ergriffen,
zertrümmert er die unzähligen Knochen, bis schließlich keiner der Schädel noch
intakt ist. In den Trümmern findet er eine zweihändig zu führende Axt, die er
an sich nimmt. Diese Axt wird sich später, nach Analyse an der
Drachenei-Akademie zu Khunchom, als „Schreiende Axt“ erweisen.

Auf Hilfe angewiesen, versucht die Gruppe schließlich mit dem
Eingeborenen-Stamm der Ruwangi Kontakt aufzunehmen. Diese fordern jedoch zuerst
einen Beweis der Stärke und fordern den Anführer der Helden zum Kampf mit dem
Speer. Ragnos Tannehammer, nach dem Tode von Kapitän Zenkauskas unter den Anwesenden
ranghöchste Seefahrer,  und vermeintlich fähigste
Speerkämpfer der Gruppe, stellt sich der Herausforderung, ohne dies zuvor mit
seinen Gefährten abgestimmt zu haben. Da er mit einem fairen Nahkampf rechnet,
ist er mehr als überrascht, als der Häuptling den Speer als Wurfgeschoss
schleudert. Völlig überrumpelt, geht er schwer getroffen zu Boden. Als Larona Lassan
Ragnos zur Seite eilt und diesen mit ihren magischen Fähigkeiten heilt, können zumindest
ihre Zauberkräfte die Eingeborenen genug beeindrucken, dass sie die Helden
nicht an Ort und Stelle töten. Die Gruppe wird als Gäste geduldet.
m Dorf der Eingeborenen treffen die Gefährten auf einen ehemaligen
Schiffbrüchigen, der sich auf das Zimmermannshandwerk versteht und sich der
Expedition anschließt. Er erzählt den Helden vom Wrack seines Schiffes und dass
im Laderaum noch wasserdicht Segeltuch und Seile eingeschlagen sein müssten. Material,
welches die Korisande dringend benötigt.

Der Schamane der Ruwangi sucht das Gespräch mit den Neuankömmlingen und bittet
diese um Hilfe, da er nicht weiß, wem er innerhalb seiner Gemeinschaft
vertrauen kann. Um sich der Aufgabe würdig zu erweisen und ihren Mut zu testen,
fordert er einen der Helden auf, die riesige Felssteinwand am Rande des Dorfes
zu erklimmen und den Wasserfall hinab in das Wasserbecken zu springen. Larona,
die geschickteste Kletterin in der Gruppe, nimmt die Herausforderung an und
besteht mit Bravour.
Nach der bestandenen Prüfung, weiht der Schamane die Gruppe ein. Ein Dieb unter
den Eingeborenen hat einen prächtigen Edelstein von der Spitze eines alten
Tempels der Echsen gestohlen. Dieser Stein war jedoch der Fokus für einen
Schutzzauber, der das Dorf und einen Teil der Insel vor dem Zugriff der fleischfressenden
Echsen bisher geschützt hatte.
Im Gegenzug für eine zeitweilige Unterkunft und Verpflegung im Dorf sowie Hilfe
bei der Nahrungsbeschaffung und für weitere Informationen bezüglich der Insel
willigen die Helden ein, dem Schamanen zu helfen.

Die Helden finden den Edelstein schließlich in einer Höhle hinter dem
Wasserfall in luftiger Höhe. Larona hatte bei ihrer Kletterprüfung aus den
Augenwinkeln einen kleinen Blick erhascht und sich daran erinnert. Als
Schuldiger entpuppt sich der Häuptling der Ruwangi. Hintergrund war die
wachsende Macht des Schamanen und das Bangen um die eigene Wichtigkeit. Um
seinen Nebenbuhler in Misskredit zu bringen, wollte er durch die Übergriffe der
Echsen dafür sorgen, dass der Schamane als unfähig erachtet würde und
möglicherweise sogar die Ahnen erzürnt habe. Der Häuptling wird schließlich zum
Tode durch den Vulkan verurteilt und dort in die Lava gestoßen.
Vom Schamanen werden die Gefährten anschließend beauftragt, den Zauberfokus auf
der Tempelpyramide anzubringen.

Die Gruppe kehrt zum Tempel zurück, muss
aber schon unterwegs feststellen, dass der Schutzzauber bereits gänzlich
gebrochen ist. Die gesamte Umgebung wimmelt nur so von gefährlichen Echsen, die
Jagd auf die Helden machen. In einem Wettlauf gegen die Zeit kämpft man sich zu
der Ruine vor, nur um dort von den zwei gewaltigen Schlingern gestellt zu
werden.
Es entbrennt ein Kampf auf Leben und Tod. Die Helden geraten an ihre Grenzen,
können aber schließlich einem der Schlinger den kompletten Unterkiefer aufschlitzen
und dem anderen die Schädeldecke durchstoßen.
Mit dem Edelstein in den Händen, stürmen die Gefährten danach auf die Spitze
der Pyramide zu und müssen sich gleichzeitig der flinken Schreckensklauen
erwehren. Die Raubechsen rasen von allen Seiten auf die Helden zu, das Ende ist
nahe.
Doch Phex ist mit der Gruppe. Sobald der Stein auf seinem Sockel eingesetzt
ist, wirkt der Schutzzauber sofort und vertreibt die wütenden Fleischfresser.

Doch damit sind die Gefahren noch nicht
überstanden. Als nächstes steht ein Tauchgang zu den Überresten des
Schiffswracks an. Sie lernen den Stamm der Achaz dort kennen und können sich
soweit verständigen, dass ihnen die Echsen mit Zauberei helfen, Unterwasser
atmen zu können. Beim Tauchgang selbst müssen sich die Helden dann noch eines
Krakenmolchs und mehrerer Haie erwehren. Trotz der Hürden ist man jedoch
erfolgreich und findet in dem versunkenen Schiff sogar noch eine Karte, die den
exakten Standort des Archipels der Risso zeigt.

Um einige Erfahrungen reicher können sich
die Helden schließlich auf den Rückweg zur Korisande machen und nach geglückten
Reparaturarbeiten weiter reisen. Ragnos Tannehammer beschließt, bei den Ruwangi
zurückzubleiben, um dort die Sprache und die Kultur kennenzulernen. Er wünscht
der Gruppe für die weitere Reise viel Erfolg.