Ley de Gamp sobre Transformaciones Elementales

La Ley de Transformaciones Elementales de Gamp es la ley que gobierna las Conjuraciones, la rama de las Transformaciones dedicada a la transfiguración de objetos "de la nada". La Ley de Gamp habla de cómo es posible crear tales objetos o fuerzas sin un origen o fuente anterior y busca dar una visión unificada sobre lo que antes eran distintos teóricos arrojando visiones dispares, mediante una aplicación ligeramente modificada del famoso método científico muggle.

Cabe recalcar que no es una prohibición o una limitación al poder, sino que es una ley de la naturaleza en cuanto a los límites de la magia.

## Historia

La Ley de Gamp fue descubierta por Hesper Gamp, una bruja extraordinaria de principios del siglo XX. Casada con Sirius Black II, la señora Gamp puso en relevancia un conocimiento que era de orden público pero al que nadie sabía dar un resultado: se puede modificar, transformar y destruir la magia, pero no se puede crear nueva magia. Al menos, aplicada a cinco campos de estudio: la comida, el dinero, el amor, la vida y el conocimiento.

Miembro de la Casa Slytherin, Hesper Gamp siempre se había mostrado inclinada a conocer más sobre la metamagia, sobre el funcionamiento propio de sus poderes. Así destacó en asignaturas como Defensa Contra las Artes Oscuras y Transformaciones, por encima de otras como Herbología o Pociones. Consideraba que de todo se puede aprender, pero que hay campos mucho más ambiciosos que otros, despreciando así ámbitos de conocimiento en los que consideraba que cualquiera podía brillar. Ella, llevada por su motivación de descubrimiento, se vio inmersa en una investigación sobre la creación de la magia y cómo afectaba ésta a diferentes campos de la vida, pudiendo generarla y originarla, modificarla y transformarla.

Durante varias décadas dedicó su vida al estudio de la magia, de su origen y su final. Trató de encontrar un parámetro tanto para este ámbito genérico, dirigiéndose posteriormente hacia puntos más concretos para los que no encontraba una respuesta como el amor, la vida o el conocimiento. No fue hasta el nacimiento de su tercer hijo que concluyó su investigación.

A pesar de que Gamp había descubierto ya que no podía crear comida de la nada, a pesar de poder transformarla o modificarla, cuando nació Regulus Black I se dio cuenta de una cruel verdad: no se puede crear el amor dónde no lo hay. Su tercer hijo había sido un embarazo no deseado que interrumpió sus investigaciones y sus viajes por el mundo, investigando la magia en diferentes países y su comportamiento. Desde el primer momento, el rechazo se instaló en su vida, dirigido a su tercer vástago, y no hubo manera, a lo largo de toda su vida, de prender una llama de cariño por él.

Aquella fue la prueba final que necesitaba para sus estudios y la respuesta que tanto había buscado. Ya se había dado cuenta de que no podía crear comida mediante magia, así como vida, dinero y conocimiento. Necesitaba el rudimento habitual, las capacidades humanas (y muggles) para poder servirse, para poder aprender, para poder engendrar o crear alimentos, pero tampoco con magia podía obligarse a querer a su hijo, un sentimiento que había muerto antes de nacer siquiera.

Tras este descubrimiento, devastada por la situación, Hesper Gamp dejó de investigar para siempre.

## Antecedentes

Antes de la Ley de Gamp, existían tres teorías predominantes sobre las Conjuraciones. Estas tres teorías, además de haberse demostrado erróneas, son particularmente relevantes porque ponen de relieve una forma de comprender el mundo en el momento en que se planteó cada una de ellas.

Las tres teorías anteriores son:

* La Ley de la Energía Divina, de Santa Isabel (o Saint Elizabeth). Promovida en la Edad Media, defendía que cada una de las Conjuraciones no era más que una forma de "chispa" divina, y que los objetos invocados de la nada no debían usarse ni estudiarse salvo en caso de extrema necesidad, porque tenía su origen en Dios. Es una ideología muy vinculada a la religión.
* La Ley del Aire, de Aurelio Caruso. Promovido en el Renacimiento, la Ley del Aire defendía que las Conjuraciones se consideraban una rama de las Transformaciones debido a que lo que se estaba haciendo no era "crear" objetos, sino modificar el propio aire y transformarlo para darle características físicas, hasta tener un objeto en sí mismo.
* La Ley de la Conservación Universal, de Alaric Wolfgard. Promovido en el periodo de entreguerras del siglo XX por un astrólogo que admiraba a los científicos muggles, esta ley dictaminaba que el universo está repleto de energía, y que, según otras leyes científicas estudiadas, como la ley de la conservación de la energía, la cantidad de energía total del universo es absoluta. Utilizar un hechizo de Conjuración representaba, por tanto, trasladar grandes cantidades de energía de algún lugar lejano del universo que se vaciaba cada vez que los magos lanzaban estos hechizos.

## La Ley de Gamp

La Ley de Gamp rechaza las teorías finitas sobre la energía del universo. Hesper Gamp demostró que la magia no surge de ningún tipo de fuente limitada (evidenciado por el hecho de que no existe un desgaste físico en un mago a la hora de ejecutar hechizos, y que no había registro de ningún movimiento o transporte de fuerzas), sino que es infinita. El poder para conjurar un hechizo, teoriza Gamp, recae por tanto en la voluntad de un mago, un recurso completamente renovable y prácticamente imposible de agotar. Hay otros teóricos actuales que rechazan esta concepción, pero lo que está contrastado es que no hay un límite energético a la capacidad para ejecutar hechizos.

La Ley de Gamp, por tanto, establece que los hechizos de Conjuración son la forma más elevada de hacer magia. La creación de fuerzas de la nada era algo que ya estaba contemplado (cuando un mago conjura un hechizo de fuego, por ejemplo, está creando una llama). Gamp determina que las Conjuraciones requieren no sólo un dominio de la magia convencional, sino la capacidad de Transformarla en el momento de su conjuración. Así, para ser capaz de crear "una silla", por ejemplo, Gamp dice que es necesario crear un hechizo lo suficientemente poderoso como para generar esa cantidad de energía (que dependerá de cada mago), y luego darle forma hasta que termine adoptando el aspecto de una silla.

La Ley de Gamp establece cuatro preceptos básicos que son universales a todas las transformaciones:

En primer lugar, todas las Conjuraciones deben hacerse de algo que el mago sepa o conozca. Un mago no puede Conjurar un dispositivo muggle si no es capaz de saber lo que es o su funcionamiento. Por eso la mayoría de Conjuraciones se hacen de objetos simples o de animales domésticos. Esta norma aplica sobre todo a la creación y desarrollo de nuevos hechizos de Conjuración, o a los pocos y privilegiados arcanistas capaces de Conjurar "de la nada".

En segundo lugar, todas las Conjuraciones deben tener un tercio más del espacio que van a ocupar de "aire vacío" a su alrededor. Se considera que éste es el espacio que se requiere para poder dar forma a la magia y configurarla en el objeto o criatura invocada. En caso de tratar de hacer Conjuraciones en un espacio demasiado cerrado, Gamp observaba que las Conjuraciones fallaban y no llegaban a producirse.

En tercer lugar, todas las Conjuraciones requieren la capacidad del mago para invocar algún tipo de energía o elemento, aunque sea a un nivel muy básico. Si el mago no es capaz de crear ninguna otra forma arcana (como, por ejemplo, una chispa o un pequeño rayo), no será capaz de darle forma durante la conjuración de la transfiguración para ejecutar una Conjuración. Este precepto es totalmente teórico, dado que ningún mago en la historia (observado por Gamp, al menos) carecía de la capacidad de generar algo con su varita.

En cuarto lugar, todas las Conjuraciones que están establecidas como hechizos funcionan de la misma manera. De este modo, si el mago que descubrió y codificó un encantamiento para crear un gato de la nada lo hizo mediante el ejercicio mental de utilizar energías acuáticas y crear un gato de agua, y después congelarlo en una estatua, y luego convertir esa estatua en un gato real, todos los magos que aprendan ese hechizo están siguiendo ese mismo proceso. Este precepto también es teórico, dado que, durante la ejecución de una Conjuración, sólo se observa el resultado final, no el proceso, y para la mayoría de magos nunca será problemático.

Un aspecto controvertido de la Ley de Gamp es que considera que cualquier forma de magia puede considerarse una Transformación. Una maldición consistente en un rayo requiere crear el rayo en primera instancia, darle forma y ser capaz de apuntarlo. Por tanto, cualquier hechizo que no sea una modificación de algo existente podría ser una Conjuración, y estar recogida por la Ley de Gamp. Esta parte de su teoría, sin embargo, no cuadra con las distintas clasificaciones modernas de hechizos, y es un aspecto normalmente ignorado.

## Las Cinco Excepciones

Existen cinco excepciones de Conjuración para esta Ley Elemental. Estas cinco excepciones se basan en elementos que un mago puede manipular de muchas maneras cuando los tiene, pero que Gamp no ha encontrado cómo se puedan Conjurar de la nada, debido a distintos motivos.

* **Alimento**: Puede cazarse, recolectarse, consumirse, transformarse, aumentarse, cocinarse o destruirse, pero nunca se puede generar comida de la nada. Se necesita una fuente de la que partir: de harina se pueden sacar cien hogazas de pan, pero sin harina no podría hacerse nada.
* **Dinero**: Se pueden multiplicar las monedas, se pueden transformar en joyas o en lingotes, pero no puede crearse de la nada una gran suma de dinero. Siempre tiene un origen, impidiendo que alguien pueda crear una gran riqueza partiendo de nada. Es necesario tener oro, plata, bronce, o cualquier material valioso del que obtener beneficios, siendo imposible realizar la Conjuración sin un origen.
* **Vida**: Aplica no poder engendrar vida donde no la hay, a no poder resucitar a un muerto y a las leyes de la naturaleza de la vida y la muerte. Es un ciclo que se puede trampear con magia negra, con sacrificios de criaturas, pero nunca se podrá dar vida a algo inanimado ni se podrá dar vida sin la naturaleza humana o animal de la reproducción.
* **Amor**: Aunque existan formas de fingirlo, como la Amortentia o Maldiciones Imperdonables como Imperio, es un sentimiento que no se puede obligar a sentir y que nunca será real. No se puede crear mediante magia, sino que debe seguir el curso de la naturaleza.
* **Conocimiento**: Siempre es necesario tener una fuente de donde obtener esta sabiduría. Puede ser de la propia naturaleza, pero siempre ha de tener un origen del que aprender, una inquietud y no aprender directamente de la nada. No puede adquirirse conocimiento sin un referente o sin motivación.