Guerrier

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Un humain en armure de plaques retentissante brandit son bouclier devant lui tout en fonçant vers des gobelins massés. Un elfe, derrière lui, vêtu d'une armure de cuir cloutée, arrose ces mêmes gobelins avec les flèches qu'il décoche de son précieux arc. Le demi-orque à proximité lance des ordres, aidant les deux combattants à coordonner leur assaut au mieux.  Un nain en cotte de mailles interpose son bouclier entre la massue d'un ogre et son compagnon, puis assène un coup mortel de côté. Son compagnon, un demi-elfe en armure d'écailles, fait virevolter deux cimeterres dans un tourbillon aveuglant tout en contournant l'ogre, à la recherche d'un point faible dans sa défense. Un combat de gladiateurs pour le spectacle dans une arène, un maître du trident avec son filet, entraîné à renverser ses ennemis et à se déplacer autour d'eux pour le plaisir et de la foule, et pour son propre avantage tactique.

Chevaliers menant une quête, seigneurs conquérants, champions royaux, fantassins d'élite, mercenaires endurcis et rois-bandits, tous partagent une maîtrise inégalée des armes et des armures ainsi qu'une connaissance approfondie des compétences de combat. Tous connaissent bien la mort, l'infligeant autant qu'ils lui font face.

### Spécialistes complets

Les guerriers apprennent l'essentiel de tous les styles de combat. Chaque guerrier peut balancer un coup de hache, parer avec une rapière, manier une épée longue ou une épée à deux mains, utiliser un arc et même piéger des adversaires dans un filet avec un certain degré d'habileté. De même, un guerrier connaît le maniement des boucliers et l'utilisation de toutes les formes d'armure. En plus de ce degré de familiarité de base, chaque guerrier se spécialise dans un certain style de combat. L'un sera concentré sur le tir à l'arc, un autre en combat avec deux armes à la fois et un autre augmentera ses compétences martiales avec de la magie. Cette combinaison de larges capacités générales et de spécialisations variées fait des guerriers les combattants supérieurs sur les champs de bataille et dans les donjons.
### Entraîné pour le danger

Chaque membre du guet de la cité, de la milice du village, ou de l'armée de la reine n'est pas un guerrier. La plupart de ces troupes sont des soldats relativement peu formés avec seulement une connaissance du combat de base. Les soldats vétérans, les officiers militaires, les gardes du corps entraînés, les chevaliers dévoués et autres figures semblables sont des guerriers. Certains guerriers se sentent poussés à utiliser leur formation comme aventuriers. Fouiller des donjons, trucider des monstres et autres travaux dangereux communs pour les aventuriers est une seconde nature pour un guerrier, pas si différente de la vie qu'il ou elle a laissée derrière. Il y a de plus grands risques, peut-être, mais aussi de plus grandes récompenses - peu de guerriers, dans le gué de la cité, ont l'occasion de découvrir une épée magique langue de feu, par exemple.
### Créer un guerrier

Lorsque vous créez un guerrier, pensez aux éléments du background de votre personnage : où avez-vous obtenu votre formation de combat, et qu’est-ce qui vous démarque des combattants lambda autour de vous ? Êtes-vous particulièrement impitoyable ? Avez-vous obtenu une aide spéciale d’un mentor, peut-être en raison de votre dévouement exceptionnel ? Qu'est-ce qui vous a poussé vers cette formation en premier lieu ? Une menace pour votre patrie, une soif de vengeance ou la nécessité de faire vos preuves sont autant de facteurs de vocation. Vous avez peut-être bénéficié d’une formation dans l'armée d'un noble ou dans une milice locale. Peut-être avez-vous été formé dans une école militaire où l’on vous a enseigné la stratégie, la tactique et l'histoire militaire. Êtes-vous autodidacte ? Avez-vous pris l'épée pour échapper à la vie de la ferme, ou suivez-vous une tradition familiale ? Où avez-vous obtenu vos armes et votre armure ? D’un fait d’armes ou s’agit-il d’objets de famille ? Ou peut-être avez-vous économisé pendant des années pour vous les acheter ? Votre armement est maintenant l’une de vos possessions les plus importantes, les seules choses qui vous séparent de l'étreinte de la mort.
## Caractéristiques de la classe

#### **Points de vie**

**DV** : 1d10 par niveau de guerrier

**pv au niveau 1** : 10 + votre modificateur de Constitution

**pv aux niveaux suivants** : 1d10 (ou 6) + votre modificateur de Constitution
#### **Maîtrises**

**Armures** : toutes les armures, boucliers

**Armes** : armes courantes, armes de guerre

**Outils** : aucun

**Jets de sauvegarde** : Force, Constitution

**Compétences** : choisissez deux compétences parmi Acrobaties, Athlétisme, Dressage, Histoire, Intimidation, Intuition, Perception et Survie
#### **Équipement**

Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre background :

• (a) une cotte de mailles ou (b) une armure de cuir, un arc long et 20 flèches

• (a) une arme de guerre et un bouclier ou (b) deux armes de guerre

• (a) une arbalète légère et 20 carreaux ou (b) deux haches

• (a) un sac de "donjoneur" [copyright Blueace] ou (b) un sac d'explorateur

### Style de combat

Vous adoptez un style particulier de combat qui sera votre spécialité. Choisissez l'une des options suivantes. Vous ne pouvez pas prendre une option de style de combat plus d'une fois, même si vous obtenez plus tard la possibilité de choisir un nouveau style.
#### **Archer**

Vous obtenez un bonus de +2 aux jets d'attaque avec une arme à distance.
#### **Arme à deux mains**

Lorsque vous obtenez 1 ou 2 à un dé de dégâts lors d'une attaque que vous effectuez avec une arme de corps à corps que vous tenez avec vos deux mains, vous pouvez relancer le dé et obligatoirement prendre le nouveau résultat, même si celui-ci est un 1 ou un 2. L'arme doit avoir la propriété à deux mains ou versatile pour octroyer cet avantage.
#### **Combat à deux armes**

Lorsque vous vous engagez dans un combat avec deux armes en mains, vous pouvez ajouter votre modificateur de caractéristique aux dégâts de la seconde attaque.
#### **Défense**

Si vous portez une armure, vous obtenez un bonus de +1 à la CA.
#### **Duel**

Lorsque vous attaquez avec une arme de corps à corps dans une main et aucune autre arme, vous obtenez un bonus de +2 aux dégâts avec cette arme.
#### **Protection**

Quand une créature que vous pouvez voir attaque une cible autre que vous-même et qui se trouve à 1,50 mètre ou moins de vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour imposer un désavantage à son jet d'attaque. Vous devez pour cela porter un bouclier.
### Second souffle

Vous possédez une réserve d'endurance limitée dans laquelle vous pouvez puiser pour vous protéger contre les dégâts. À votre tour vous pouvez utiliser une action bonus pour regagner un nombre de pv égal à 1d10 + votre niveau de guerrier. Une fois cette capacité utilisée, vous devez terminer un repos court ou long pour pouvoir l'utiliser de nouveau.
### Sursaut

À partir du niveau 2, à votre tour, vous pouvez réaliser une action supplémentaire en plus de votre action normale et de votre éventuelle action bonus. Une fois cette capacité utilisée, vous devez terminer un repos court ou long pour pouvoir l'utiliser de nouveau. À partir du niveau 17, vous pouvez utiliser cette capacité deux fois entre deux repos, mais une seule fois par tour.
### Archétype martial

Au niveau 3, choisissez un archétype que vous vous efforcez d'imiter dans vos styles et techniques de combat. Votre archétype vous accorde des capacités spéciales au niveau 3 puis de nouvelles aux niveaux 7, 10, 15 et 18. Voir Archétypes martiaux ci-dessous.
### Amélioration de caractéristique

Au niveau 4, puis par la suite aux niveaux 6, 8, 12, 14, 16 et 19, vous pouvez augmenter une valeur de caractéristique de votre choix de +2, ou bien augmenter deux valeurs de caractéristique de votre choix de +1. Vous ne pouvez cependant pas augmenter une caractéristique au-delà de 20 par ce biais.
### Attaque supplémentaire

À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois, au lieu d'une seule, chaque fois que vous réalisez l’action Attaquer durant votre tour. Le nombre d'attaques augmente à trois lorsque vous atteignez le niveau 11 dans cette classe et à quatre lorsque vous atteignez le niveau 20 dans cette classe.
### Indomptable

À partir du niveau 9, vous pouvez relancer un jet de sauvegarde que vous avez raté. Si vous le faites, vous devez obligatoirement utiliser le nouveau résultat, et ne pouvez pas utiliser de nouveau cette capacité avant d'avoir terminé un repos long. Vous pouvez utiliser cette capacité deux fois entre deux repos longs à partir du niveau 13 et trois fois entre deux repos longs à partir du niveau 17.
## Archétypes martiaux

Tous les guerriers ne choisissent pas la même approche pour perfectionner leurs prouesses au combat. L'archétype martial que vous choisissez d'émuler reflète votre approche.

### **Champion**

L'archétype du champion se concentre sur le développement du pouvoir physique brut pour parvenir à la perfection mortelle. Ceux qui se basent sur cet archétype combinent une formation rigoureuse et une excellence physique pour porter des coups dévastateurs.
#### Critique amélioré

À partir du niveau 3, vos attaques avec des armes sont considérées comme un coup critique sur un jet naturel de 19 ou 20.
#### Athlète remarquable

À partir du niveau 7, vous pouvez ajouter la moitié de votre bonus de maîtrise (arrondi au supérieur) à tout jet de Force, Dextérité ou Constitution que vous effectuez et qui n'utilise pas déjà ce bonus de maîtrise. En outre, lorsque vous effectuez un saut en longueur, la distance que vous pouvez couvrir augmente d'une distance égale à votre modificateur de Force x 30 cm.
#### Nouveau style de combat

Au niveau 10, vous pouvez choisir une deuxième option pour la capacité de Style de combat.
#### Critique supérieur

À partir du niveau 15, vos attaques avec des armes sont considérées comme un coup critique sur un jet naturel de 18, 19 ou 20.
#### Survivant

À partir du niveau 18, au début de chacun de vos tours, vous récupérez un nombre de points de vie égal à 5 + votre modificateur de Constitution s'il ne vous reste pas plus de la moitié de vos points de vie initiaux. Vous ne gagnez pas cet avantage si vous êtes à 0 point de vie.

### **Maître d'armes**

Vous êtes un expert des manœuvres durant la bataille. Vous comptez sur la ruse et la prouesse pour vaincre vos ennemis. Une formation intense combinée à une attention constante vous propulse au combat. La victoire est un signe de plus de la suprématie martiale.
#### Supériorité au combat

Quand vous choisissez cet archétype au niveau 3, vous apprenez des manœuvres qui utilisent des dés spéciaux nommés « dés de supériorité ».
**Manœuvres**. Vous apprenez trois manœuvres de votre choix, qui sont détaillées dans « Manœuvres » plus bas. Chaque manœuvre améliore une attaque d'une certaine manière. Vous ne pouvez utiliser qu'une seule manœuvre par attaque. Vous apprenez deux manœuvres additionnelles de votre choix au niveau 7, 10 et 15. Chaque fois que vous apprenez une nouvelle manœuvre, vous pouvez aussi remplacer une manœuvre déjà connue par une nouvelle.
**Dés de supériorité**. Vous avez quatre dés de supériorité, qui sont des d8. Un dé de supériorité est dépensé quand vous l’utilisez. Vous regagnez tous vos dés de supériorité dépensés lorsque vous terminez un repos court ou long. Vous gagnez un dé de supériorité supplémentaire au niveau 7 ainsi qu’au niveau 15.
**Jets de sauvegarde**. Certaines de vos manœuvres requièrent de votre cible un jet de sauvegarde pour résister à ses effets. Le DD de ce jet de sauvegarde est :
**DD du jet de sauvegarde de la manœuvre** = 8 + bonus de maîtrise + votre modificateur de Force ou de Dextérité (au choix)
#### Étudiant de guerre

Au niveau 3, vous gagnez la maîtrise d'un outils d'artisan de votre choix.
#### Connaître son ennemi

À partir du niveau 7, si vous passez au moins 1 minute à observer ou à interagir avec une créature en n'étant pas engagé dans un combat, vous pouvez apprendre certaines informations à propos de ses capacités comparées aux vôtres. Le MD vous dit si la créature est égale, supérieure ou inférieure à vous par rapport à deux des caractéristiques suivantes de votre choix :
* Force
* Dextérité
* Constitution
* CA
* pv actuels
* total des niveaux de classe (si possible)
* niveau de guerrier (si possible)

#### Supériorité au combat améliorée

À partir du niveau 10, vos dés de supériorité deviennent des d10. À partir du niveau 18 ils deviennent des d12
#### Implacable

À partir du niveau 15, si lorsque vous lancez votre jet d’initiative vous n’avez plus de dés de supériorité disponibles, vous en regagnez un.
#### Manœuvres

**Attaque de manœuvre**. Si vous touchez une créature avec une arme de corps à corps, vous pouvez dépenser un dé de supériorité pour placer l’un de vos alliés dans une position avantageuse. Ajoutez votre dé de supériorité aux dégâts et choisissez une créature amicale qui peut vous voir ou vous entendre. Cette créature pourra utiliser sa réaction pour se déplacer de la moitié de sa vitesse sans provoquer d'attaque d’opportunité de la part de la cible de votre attaque.
**Attaque de précision**. Si vous réalisez une attaque avec une arme, vous pouvez dépenser un dé de supériorité et l’ajouter au jet d'attaque. Vous pouvez utiliser cette manœuvre avant ou après avoir lancé le jet d'attaque, mais avant qu’un quelconque effet de l’attaque ne s’applique.
**Attaque menaçante**. Si vous touchez une créature avec une arme, vous pouvez dépenser un dé de supériorité pour tenter d’effrayer la cible. Ajoutez votre dé de supériorité aux dégâts, et la cible doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d’échec, la cible est effrayée jusqu’à la fin de votre prochain tour.
**Balayage**. Si vous touchez une créature avec une arme de corps à corps, vous pouvez dépenser un dé de supériorité pour tenter de frapper une autre créature avec la même attaque. Choisissez une autre créature dans un rayon de 1,50 mètre autour de la cible originale et à votre portée. Si votre jet d'attaque contre votre première cible permet également de toucher la seconde, vous infligez à cette dernière les dégâts de votre dé de supériorité. Les dégâts seront du même type sur ceux de la première attaque.
**Botte secrète**. Si vous réalisez une attaque avec une arme de corps à corps durant votre tour, vous pouvez dépenser un dé de supériorité pour augmenter l'allonge de votre frappe de 1,50 mètre. Si vous touchez, ajoutez votre dé de supériorité aux dégâts.
**Désarmement**. Si vous touchez une créature avec une arme, vous pouvez dépenser un dé de supériorité pour tenter de désarmer la cible, la forçant à lâcher un objet de votre choix qu’elle a en main. Vous ajoutez le dé de supériorité aux dégâts de l’attaque, et la cible doit faire un jet de sauvegarde de Force. En cas d’échec, elle lâche l’objet que vous avez désigné. L’objet tombe à ses pieds.
**Distraction**. Si vous touchez une créature avec une arme, vous pouvez dépenser un dé de supériorité pour distraire la créature et provoquer une ouverture pour vos alliés. Ajoutez votre dé de supériorité à vos dégâts. La prochaine attaque contre votre cible aura l'avantage si ce n’est pas vous qui frappez et si elle est faite avant le début de votre prochain tour.
**Frappe dirigée**. Si vous utilisez votre action Attaquer à votre tour, vous pouvez renoncer à l’une de vos attaques et utiliser une action bonus pour diriger l’un de vos compagnons dans sa frappe. Choisissez une créature amicale qui peut vous voir ou vous entendre et utilisez un dé de supériorité. Cette créature peut immédiatement utiliser sa réaction pour faire une attaque avec une arme, en ajoutant le dé de supériorité aux dégâts.
**Feinte**. Vous pouvez dépenser un dé de supériorité et utiliser une action bonus à votre tour pour faire une feinte, ciblant une créature dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous. Vous avez l'avantage à votre prochain jet d'attaque contre cette créature. Si cette attaque touche, ajoutez votre dé de supériorité aux dégâts. L'avantage est perdu si vous ne l'utilisez pas durant le tour où vous l'avez obtenu.
**Jeu de jambes**. Si vous effectuez un déplacement, vous pouvez dépenser un dé de supériorité, jeter le dé et ajouter le résultat à votre CA jusqu’à la fin de votre déplacement.
**Parade**. Si une créature vous touche avec une attaque de corps à corps, vous pouvez utiliser votre réaction et un dé de supériorité pour réduire les dégâts d'un montant égal à votre résultat au dé de supériorité + votre modificateur de Dextérité.
**Provocation**. Si vous touchez une créature avec une arme, vous pouvez dépenser un dé de supériorité pour tenter d’inciter la cible à vous attaquer. Ajoutez votre dé de supériorité aux dégâts, et la cible doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d’échec, la cible a un désavantage à tous ses jets d’attaque contre d’autre cible que vous jusqu’à la fin de votre prochain tour.
**Rallier**. A votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus et un dé de supériorité pour renforcer la volonté d’un de vos alliés. Dans ce cas, choisissez un allié qui peut vous voir ou vous entendre. Cette créature gagne un nombre de pv temporaires égal au résultat du dé de supériorité + votre modificateur de Charisme.
**Repousser**. Si vous touchez une créature avec une arme, vous pouvez dépenser un dé de supériorité pour tenter de repousser la cible. Ajoutez votre dé de supériorité aux dégâts, et si la cible est de taille G ou plus petite, elle devra faire un jet de sauvegarde de Force. En cas d’échec, vous repoussez la cible à 4,50 mètres de vous.
**Renversement**. Si vous touchez une créature avec une arme, vous pouvez utiliser un dé de supériorité pour tenter de mettre votre cible à terre. Ajoutez votre dé de supériorité aux dégâts, et si la cible est de taille G ou plus petite elle devra faire un jet de sauvegarde de Force. En cas d’échec, votre cible tombe à terre.
**Riposte**. Si une créature vous rate lors d'une attaque de corps à corps, vous pouvez utiliser votre réaction et un dé de supériorité pour faire une attaque avec une arme de corps à corps contre cette créature. Si vous touchez, ajoutez votre dé de supériorité aux dégâts.

### **Guerrier sorceleur**

L’archétype guerrier sorceleur combine la maîtrise martiale commune à tous les combattants avec une étude attentive de l'éther. Les guerriers sorceleurs utilisent des techniques éthériques similaires à celles pratiquées par les mages, et concentrent leurs études sur deux écoles de magie : abjuration et évocation. Les sorts d’abjuration accordent une protection supplémentaire au chevalier sorceleur dans la bataille, et les sorts d'évocation infligent des dégâts à plusieurs ennemis à la fois, augmentant la portée du guerrier en combat. Ces sorceleurs apprennent un nombre relativement restreint de sorts, ce qui leur permet de les mémoriser au lieu de les garder dans un grimoire.
#### Sorts

Lorsque vous atteignez le niveau 3, vous augmentez vos prouesses martiales avec la possibilité de lancer des sorts.
**Sorts mineurs**. Vous apprenez deux sorts mineurs de votre choix dans la liste de sort de mage. Vous apprenez un autre sort mineur de votre choix au niveau 10.
**Points éthériques**. Vous obtenez une réserve de Points éthériques équivalent à 4 + votre Intelligence. Vous gagnez un nombre de PE équivalent à 1 + votre modificateur d'Intelligence à chaque fois que vous montez d'un niveau (minimum 2PE).
**Sorts connus de niveau 1 et supérieur**. Vous connaissez trois sorts de magicien de niveau 1 de votre choix, dont deux que vous devez choisir dans les écoles d'abjuration et d'évocation. La colonne Sorts connus indique à quel niveau vous apprenez plus de sorts de mage de niveau 1 ou supérieur. Chacun de ces sorts doit être des écoles d’abjuration ou d’évocation, au choix, et doit être d'un niveau que vous maîtrisez. Par exemple, lorsque vous atteignez le niveau 7 dans cette classe, vous pouvez apprendre un nouveau sort de niveau 1 ou 2. Les sorts que vous apprenez aux niveaux 8, 14 et 20 peuvent appartenir à n'importe école. Chaque fois que vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez choisir un sort de mage que vous connaissez et le remplacer par un autre sort choisi dans la liste de sorts de mage. Le nouveau sort doit être également d'un niveau que vous maîtrisez, et appartenir à l’école d’abjuration ou d‘évocation, à moins que vous ne remplaciez le sort que vous avez acquis au niveau 8, 14 ou 20.
**Lancer les sorts.** L’Intelligence est votre caractéristique pour lancer vos sorts, car vous apprenez vos sorts à travers l'étude et la mémorisation. Vous utilisez votre Intelligence chaque fois qu'un sort se réfère à votre capacité de lancer des sorts. En outre, vous utilisez votre modificateur d'Intelligence pour définir le DD du jet de sauvegarde d'un sort que vous lancez, ou pour le jet d'attaque de celui-ci.
**DD de sauvegarde d'un sort** = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur d'Intelligence
**Modificateur à l'attaque d'un sort** = votre bonus de maîtrise + votre modificateur d'Intelligence

#### Lien martial

Au niveau 3, vous apprenez un rituel qui crée un lien entre vous et une arme. Vous effectuez le rituel pendant 1 heure, ce qui peut être effectué pendant un repos court. L'arme doit être à votre portée tout au long du rituel, à l'issue duquel vous touchez l'arme et forgez le lien. Une fois que vous vous êtes lié avec une arme, vous ne pouvez pas être désarmé de cette arme, sauf si vous êtes incapable d'agir. Vous pouvez être lié à un maximum de deux armes, mais ne pouvez en invoquer qu'une seule à la fois avec votre action bonus. Si vous essayez de vous lier à une troisième arme, vous devez rompre le lien avec l'une des deux autres.
#### Magie de guerre

À partir du niveau 7, lorsque vous utilisez votre action pour lancer un sort mineur, vous pouvez effectuer une attaque avec une arme en tant qu'action bonus.
#### Frappe éthérique

Au niveau 10, vous apprenez comment passer la résistance à vos sorts d'une créature, grâce à votre attaque avec une arme. Lorsque vous touchez une créature avec une attaque d'arme, cette créature a un désavantage au prochain jet de sauvegarde contre un sort que vous lancez avant la fin de votre prochain tour.
#### Critique amélioré

À partir du niveau 15, vos attaques avec des armes sont considérées comme un coup critique sur un jet naturel de 19 ou 20.
#### Magie de guerre améliorée

À partir du niveau 18, lorsque vous utilisez votre action pour lancer un sort, vous pouvez effectuez une attaque avec une arme en tant qu'action bonus.

### **Gardien**

L'archetype du gardien est un maître de la défense qui place le bien être de ses alliés par dessus tout. Les gardiens sont résilients et sont un mur de fer quasi impénétrable qui tient contre toute opposition tout en infligeant de lourds dégats sur le champ de bataille. Il faut bien plus qu'un ennemi moyen pour en mettre un à terre.
#### Défense à deux mains

Quand vous choisissez cet archétype au niveau 3, vous gagnez la capacité d'utiliser des boucliers spéciaux à deux mains. Ces boucliers sont Lourds et offrent +2 CA quand ils sont tenus avec une main. Si vous tenez un de ces boucliers à deux mains vous obtenez +4 CA à la place et vous ne pouvez vous déplacer que de la moitié de votre vitesse. De plus, vous pouvez attaquer avec votre bouclier (1d6 de dégâts contondants). Au niveau 10, les dégâts augmentent à 2d6.
#### Position défensive

Au niveau 3, comme action, vous pouvez prendre une position défensive complète lorsque vous tenez votre bouclier avec les deux mains jusqu'au début de votre tour suivant. Pendant que vous êtes dans cette position, les attaques contre vous ont des désavantages et vous avez la résistance aux états préjudiciables Agrippé, aux dégâts de perçage, et les dommages de coupure. Si vous êtes soumis à une attaque qui vous oblige à faire un jet de sauvegarde de dextérité, vous pouvez faire un jet de sauvegarde de force avec avantage à la place.
#### Provoquer

À partir du niveau 7, vous pouvez forcer tous les ennemis dans un rayon de 9 mètres à diriger leurs attaques et actions ciblées sur vous en tant qu'action bonus. Toutes les cibles affectées doivent faire un jet de sauvegarde de Sagesse. Le jet de sauvegarde DD est égal à 10 + votre modificateur de Charisme + votre bonus de compétence. Vous pouvez utiliser ceci un nombre de fois égal à 1 + votre modificateur Charisma (minimum 1 fois) avant de devoir prendre un repos court ou long.
#### Bloqueur de sorts

Au niveau 10, vous créez une zone de sécurité dans un cube de 4,5 mètres derrière vous lorsque vous entrez en position défensive. Les alliés dans ce cube ajoutent le bonus de CA de votre bouclier aux jets de sauvegarde de dextérité qu'ils font contre les sorts ou autres effets nocifs. S'ils sont soumis à un effet qui leur permet de faire un jet de sauvegarde de Dextérité pour ne prendre que la moitié des dégâts, ils ne subissent aucun dommage s'ils réussissent le jet de sauvegarde. De plus, chaque fois que vous réussissez à bloquer un sort d'attaque à distance, vous pouvez utiliser votre réaction pour tenter de la dévier vers une cible. Faites un jet d'attaque et ajoutez votre bonus de compétence et votre modificateur de Force au résultat.
#### Protecteur invulnérable

A partir du niveau 15, chaque fois que vous êtes la cible d'un effet qui vous ferait gagner des points de vie, vous gagnez deux fois votre modificateur de constitution en plus et chaque fois que vous prenez un repos court vous récupérez automatiquement un nombre de points de vie égal à Deux fois votre niveau.
Bouclier ultime

Au niveau 18, vous pouvez terminer vos tours dans l'espace d'un allié quand vous le souhaitez. Lorsque vous êtes dans l'espace d'un allié, vous pouvez ajouter le bonus de CA de votre bouclier à leur CA totale. En outre, vous pouvez entrer dans une position défensive comme une action bonus au lieu d'une action. Lorsque vous entrez dans une position défensive, vous pouvez ajouter votre modificateur de Force à votre CA total.

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