recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Radowit II

*Książę Radowit II*

## Przynależność

Nyja

*Semkowicz herbu Słońce*

Młody człek o jasnozłotych, kędzierzawych włosach i szlachetnych rysach twarzy. Krótko i starannie przycięta młodzieńcza broda ma dodać mu nieco wieku w oczach poddanych. W boju przyodziany w ciężką płytową zbroję. Na piersi widnieje herb rodowy: złote słońce. Na plecach lekki płaszcz o głębokim odcieniu błękitu wykończony złotymi przeszyciami u dołu. Książę wyszkolony jest w fechtunku przez najlepszych w tej sztuce. Specjalizuje się w walce długim mieczem i tarczą.

Aktualnie książę ma ledwie siedemnaście wiosen. Za rok czeka go uroczysta koronacja, do której przygotowania już powoli się rozpoczynają.

Radowit jest ulubieńcem Nyi. Młody, dzielny, szlachetny… Stanowi uosobienie najlepszych wartości jakie można sobie wyobrazić dla przyszłej głowy rodu królewskiego. Brakuje mu jednako doświadczenia i znajomości politycznych rozgrywek. Bezsprzecznie jest pod wpływem Rady Żerców, co wielu możnym się nie do końca podoba. Wielu prawi, że jedyna nadzieja i głos rozsądku w drużynnikach, którzy niemal na krok nie odstępują księcia – czy to w obawie o jego życie? Zacz Domawit, brat księcia oraz jego ojciec Stojan zmarli obaj w conajmniej dziwnych okolicznościach….

Książę Radowit ma lekką rękę jeśli chodzi o sakiewkę. Gdzie nie pójdzie tam chojnie raczy biedotę i wspiera potrzebujących. Stać go. W końcu w skarbcu nyjskim ponoć niezmierzone zasoby złota i inszego dobra.

Plotki głoszą, że Radowit ma na oku jedną z młodych szlachcianek i to ze znacznego rodu, a co za tym idzie, przymierza się do rychłego ożenku, który nastąpić ma  tuż po koronacji.
Banda Uli Grabarki

Organizacja bandytów leśnych polujących na samotnych podróżnych i karawany. Na jej czele stoi ciemnoskóra kobieta - pół-orczynka, pochodząca najprawdopodobniej z Orczej Ordy, podejrzewa się, że to była niewolna, która teraz mści się za to co ją w życiu spotkało. Liczebność i lokalizacja siedziby bandy pozostają nieznane.
Krwawy Sieciech

Krwawy Sieciech – blady osobnik o muskularnych ramionach. Posługuje się dwuręcznym mieczem o szerokim ostrzu. Człek tak wysoki, że ów miecz nosi przy pasie, a nie na plecach. Psy wyją, a dzieci uciekają na jego widok. Nie bez powodu, pełni on bowiem funkcję Wielkiego Książęcego Kata. W szynkach często gadają, że on i Haldor nigdy nie zamienili ze sobą ani jednego słowa.
Bolko Dunin

**Imię:** Bolko

**Nazwisko:** Dunin

**Herb:** Czerwona Wrona

**Przydomek:** Wazon, Krwawa Wrona

**Rasa:** Człowiek

**Wiek:** 26 lat

**Charakter:** chaotycznie neutralny

**Wygląd:** *O Bolku można powiedzieć iż: odznaczał się on tak wysokim wzrostem, że górował nad najwyższymi mężczyznami prawie o łokieć. W pasie był szczupły, w biodrach i barkach - szeroki. Pierś miał rozwiniętą, ramiona silne. Cała budowa ciała nie była ani za chuda, ani za otyła, odznaczała się doskonałymi proporcjami, została, by tak rzec, wyrzeźbiona według kanonów Polikleta. Ręce miał mocne, silny chód, jędrną szyję i dobrze zbudowane plecy (...). Skórę na całym ciele miał mlecznobiałą, jedynie biel twarzy zabarwiała się rumieńcami. Włosy zachowywały kolor ognisty i spadały aż na barki.(...) Niebieskie oczy Bolka wyrażały odwagę (...) Natura obdarzyła go nozdrzami, przez które swobodnie przechodziło powietrze oraz ustami z których wydobywały się słowa prosto z serca, jakoby z wrzeniem.*

**Zajęcie:** Człowiek wielu talentów, śpiewak, poeta i aktor. Również jako szlachecki potomek biegły w sztuce pisania i retoryki. Młodość spędził na zabawie, hulance i birbanctwie. Ponoć nie było niewiasty do której się nie uganiał. Żył z grania po karczmach, hazardu i pożyczek. Obecnie wyruszył w raz z karawaną osadników na południe, słuch po nim zaginął.

**Pochodzenie:** Pochodzi z podlejszej gałęzi Czarnowrońców, Czerwonowrońców których protoplasta, bękarci syn jednego z Czarnowrońców, szlachectwo i ziemię zdobył w uznaniu za swoje męstwo, jakie wykazał w smoczych wojnach.

**Ciekawostki:** Jest on persona non grata wszędzie tam gdzie sięga władza Semków, portrety z jego podobizną znaleźć można od Nyji, po Radogoszcz, oskarża się go o herezję, morderstwa, konspirację przeciw Semkom a nawet otwarty bunt. Na ulicach Arkony można usłyszeć jakoby to on zapoczątkował niesławną organizację Brązowych Płaszczy.
Sępy

Sępy

Banda rabusiów działająca w okolicach Serpentynowego Szlaku i Gór Wschodnich. Znakiem rozpoznawczym są czarne chorągwie z czerepem sępa, pod którym widnieją dwie skrzyżowane strzały. Poruszają się konno i napadają głównie karawany oraz samotnych podróżników, rzadko kiedy zabijają - grabią ze wszystkiego do cna pozostawiając nieszczęśników jeno w samych butach.

Dowodzi nimi tajemnicza elfka, jej twarz wiecznie zasłonięta jest dziwnie wyglądającą maską, niby ma jej dawać jakoweś moce. Włada doskonale łukiem i sztyletami, wprawna z niej tropicielka i charyzmatyczna dowódczyni, nie znosząca żadnego sprzeciwu.

Liczebność bandy nie jest wielka - może raptem kilkunastu członków. Naturalnie ich kryjówka pozostaje skrzętnie skrywaną tajemnicą.

Na członków bandy wydano wyrok - zarówno w Nyi, jak i w Królestwie Gór Wschodnich. Dąbczańskie niziołki również za nimi wystawiły swój własny list gończy, w którym obiecują sutą nagrodę za każdą głowę Sępa.
Latawica

Latawica
Opis: Nocny demon powietrzny, rodzaju zarówno męskiego, jak i żeńskiego, utożsamiany ze spadającymi gwiazdami i kometami. Jego domeną było uwodzenie mężatek i żonatych mężczyzn. Wygląd: Latawice przedstawiane były pod postaciami młodych, półnagich, pięknych i powabnych kobiet o włosach koloru złota – tak urokliwych, że nikt nie był w stanie im się oprzeć.
Wojciech XIII Jednooki

Herbu Czarnowron. Najstarszy syn Suliga. Wiele o szlachcicu może powiedzieć to jaki malunek wisi w jego jadalni. W wypadku Wojciecha jest to ogromny obraz przedstawiający Wojciecha stojącego z jakiegoś powodu z gołą klatką piersiową przed wrotami Nyi, trzymającego w jednej ręce swój rodowy miecz półtoraręczny, zaś w drugiej wagę, na której każdej szali znajdują się głowy zdrajców z buntu Rzezimira (oraz z jakiegoś powodu głowa elfa) - na te rekwizyty Wojciech patrzy jednym zdrowym okiem, bowiem na drugim ma opaskę. Przedstawienie ojca rodu na malowidle mniej więcej pokrywa się z rzeczywistością. Wojciech to odważny wojownik i świetny dowódca pałający gorejącą nienawiścią do każdego kto nie jest czystej krwi Nyjczykiem, do której to grupy zalicza: przybyszów zza portalu, chołote (czyt. chłopstwo, bandyctwa, biedactwa, dezerterów, zdrajców), sługusów Rzezimira, nieludzi, wiekszość Arkończyków.

Mimo, że uważa bardzo dużą część społeczeństwa za podludzi, to jeżeli zauważy, że jakiś człowiek jest godny jego szacunku bywa skłonny typować go do nobilitacji - zgodnie z tradycją rodzinną, bowiem ta rodzina ma na swoim koncie najwięcej wyniesionych do szlachectwa pomniejszych rodów. Co więcej Wojciech kochany jest przez żołnierzy, którymi dowodzi.
Rzepicha

Rzepicha z Medyńskich herbu Trzaska to najmłodsza córka Chwalimiry licząca sobie około 25 wiosen. Najwyraźniej reszta jej rodzeństwa przyjęła na siebie większość mocy klątwy - dziewczyna jest zgrabna, ma dość ładną twarz i gęste rude włosy po ojcu - ostatnim mężu Chwalimiry. Oczywiście spostrzegawczy plotkarze zauważyli, że owe gęste włosy zwykle są zaczesywane w taki sposób, żeby zasłaniały czoło - wersje o tym jaki jest powód noszenia takiej fryzury wahają się od “ma dziurę w głowie”, przez “ma okropnego guza”, po “przestań tyle pić po prostu Pani Rzepicha lubi się tak czesać”.

Jej mąż Blizbor pochodzi z innego rodu Czarnowronów i został adoptowany przez Chwalimirę po tym jak jego ojciec Wojciech XIII Jednooki się go wyrzekł. Blizbor specjalnie się tym nie przejął - zresztą on ogólnie jest dziwny. Uprzejmy także wobec hołoty (chociaż bez przesady), większość czasu spędza w kuchni wraz z żoną. Razem nad garem małżeństwo wymyśliło sporo przepisów na dania, które stały się bardzo popularne wśród szlachty i mieszczaństwa. Matka rodu bardzo lubi swojego jasnowłosego, smukłego zięcia - jadło widać jej smakuje, a i złotem z ich sprzedaży nie gardzi.
Krasnoludy Czaszkołamce

...Klan jest chciwy i zachłanny, łasy na wszelkie skarby tkwiące głęboko w podziemnych sztolniach. Wiedzieć trzeba również, że są oni znamienitymi rzemieślnikami i inżynierami, niektórzy twierdzą, że w kunszcie w niczym Perudzie nie ustępują, a co bardziej obeznani plotkują, że w fachu swym Perudczyków dawno już przerośli. Czaszkołamce nie są gościnnym klanem, pilnie strzegą swych tajemnic, a przede wszystkim lokalizacji Wielkiego Skarbca, w którym gromadzą niebotyczne ilości złotego kruszcu i kamieni szlachetnych oraz tajemniczego artefaktu skradzionego Perudczykom z Kamecznicy. Względnie tolerują rzadko pojawiających się handlarzy, z którymi twardo i zawzięcie negocjują ceny nawet najmniejszego drobiazgu.

To uparte i zawzięte krasnoludzkie plemię stanowić może dla wielu zagrożenie, jeśli bowiem są tak liczni jak powiadają,  to miejsca kiedyś w górach może braknąć i Cruach zechce poszerzyć swoje terytorium. Tym bardziej, że mord do wykarmienia ogrom, to i zapasy spore są konieczne – do tej pory zdobywane były one z okolicznych kniei, ale zwierzyna została tak mocno przetrzebiona, że krasnoludzcy łowcy zmuszeni są ruszać coraz dalej i dalej.

Jeśli zaś chodzi o magiję to sztuka ta dla Czaszkołamców jest obcą materią, jeno kilku naturalnie obdarzonych mocą czarowników posługuje się niezbyt poradnie czarami. Posługi kapłańskie i druidyczne natomiast są już znacznie mocniej w klanie obecne, przede wszystkim aspekt Mokuszy i Peruna, w drugiej kolejności Welesa oraz Chorsa, w mniejszym stopniu Perepłuta i Strzyboga. Czarodziejów szkolonych w magii pośród Czaszkołamców nie napotkasz, no chyba, że któryś w końcu się odważy zajść do Czerdychowa na naukę, ale że krnąbrni i niepokorni z nich uczniowie to i mało prawdopodobnie, żeby tak się stało.
Wołchwowie

W przeciwieństwie do Żerców, bliżej im do szamańskich druidów i czarowników albo i bardów, niźli kapłanów. Jak u żerców wielobóstwo to rzecz znamienna, tak wołchw wybiera zawsze jako swego boskiego patrona Welesa.

Jak żercy wzbudzają szacunek, czasem strach, tak wołchwowie są bliżej prostych ludzi i im głownie służą: wieszczbą, złożeniem ofiary czy pomniejszymi gusłami odczyniającymi złe duchy.

Wołchw miast modłów, jak żercy, z żywicą Drzewa kontaktuje się przez ekstatyczny taniec, przed którym spożywa specjalną mieszankę ziół, umożliwiającą zdolność wieszczego widzenia. Wołchwowie przeto, delikatnie rzecz ujmując bywają „dziwni” czy „charakterni”, mają swoje przywary, czasami odbierani są jako nieco szaleni… choć co wołchw to inszy przypadek, zacz normalnych wołchwów też nie brak. Znany jest przypadek wołchwa z ulem na głowie czy gadającego z żabami albo i taki co z wężami chodził… Oj każden jeden może się okazać dziwakiem. Znam ja takiego co paznotów nie ciął przez całe życie i odstraszał tym dziecka na wsi. Tedy różnie z wołchwem bywa: jednego ze wsi kamieniami przegonią, drugiego przyjmą z należną mu czcią.

Co ważne to wołchwowie krzewią tradycje wśród ludu, to oni w formie ustnych przekazów opowiadają o historii, o bogach i świętach, które żercy po miastach obwieszczali. Wołchw gdy go spotkasz, uraczy Cię pieśnią, gawędą albo wieszczbą.

W przeciwieństwie do żerców, wołchwów nie interesuje wielkomiejski świat i polityka, cieszą się z tego co mają, a to co mają – to żadne skarby, jeno strawa i dach nad głową na czas pobytu w danym miejscu.

I jak żercą może być tylko człek, tak wołchwów na szlakach spotkasz różnych ras: elfów, półorków czy nawet krasnoludów.

Żercy gardzą wołchwami, za ich tolerancję i prostolinijność. Uważają ich za niegroźnych prostaczków.

Wołchwów łatwo od żerców odróżnić. W swe włosy wplatają ptasie pióra, liście, gałązki wawrzynu, kościane ozdoby. Objuczeni są ziołami, eliksirami, niekiedy towarzyszy im także zwierzęcy kompan: sowa, pies czy oswojony niedźwiedź. Wołchw odziany zazwyczaj w skórznie różne: wilcze, borsucze, niedźwiedzie, które za ubiór, jak i legowisko czasem im służyć mogą.

Nie są wyniośli i dumni jak żercy, wierzą w równość i harmonię. Wielbią naturę i w niej dostrzegają emanację Welesowej potęgi.

W Arkonie czy Nyi widok wołchwów jest rzadki, nie przepadają oni za miastami, wolą ciszę i spokój małych osad czy po prostu wędrówkę po leśnej głuszy w poszukiwaniu rzadkich ziół.

Spośród wszystkich wyznawców, wołchwowie to ulubieńcy Welesa, który docenia ich prostolinijne i harmonijne używanie magii Drzewa.
Dziebunowicze

Protoplastą rodu był Dziebun (zwany Wściekłym), syn Perunsława. Otrzymał on w lenno Uwrast, wówczas zapyziałą portową wiochę, gdzie psy dupami szczekają.

Dziebun należał do ludzi ambitnych i o wielkich marzeniach. Rozbudował znacznie swoje włości, a że żon miał sześć, to i licznego potomstwa się doczekał, które jego schedę przejęło i kontynuowało dzieło ojca.

Ród Dziebunowiczów niczym monolit, jeden za drugiego w ogień skoczyłby. Ziem mają sporo, co prawda nie są to ziemie, które sprzyjają uprawie rolniczej z racji niesprzyjającego na Północy klimatu, ale pokłady górskie bogate są w różnego rodzaju kruszce: żelazo, złoto, miedź, diamenty. Ród tedy bogacił się na handlu i dostawach do  księstwa, Perudy i Wieżycy.

Bitny ród z tych Dziebunowiczów, bowiem wypędzili ze swych ziem dzikich, zaś z Vanirami i Svartami zawarli przymierze, dzieląc ziemie Uwrast pomiędzy sobą.

Na czele rodu aktualnie stoi Garlan Dziebunowicz, wspomaga go młodszy brat - Gunnar. To dumni przedstawiciele rodu, którzy cieszą się poważaniem i respektem mieszkańców Uwrast, a to za sprawą odwagi i kompetencji dyplomatycznych. Dobrze wykształceni, wyszkoleni we władaniu bronią, a równocześnie, kiedy trzeba, brutalni i zdecydowani w działaniu. Słynną jest wyprawa braci na Półwysep Luah, gdzie podporządkowali sobie plemiona Gigantów, zamieszkujących imponującą cytadelę. Złożony trybut to nie tylko sojusz wojskowy, giganci dostarczają Dziebunowiczom drewno, skóry oraz węgiel i drogocenne kruszce szlachetne.

Ród Dziebunowiczów dzieli się jeszcze na na kilka linii, zasiedlają oni cztery marchie. Ich osady przypominają forty Wilczarzy, stanowią dobrze zabezpieczone ośrodki handlu i rozwoju. Życie tam tętni i bije zgodnie z kalendarzem wyznaczanym przez surowe warunki północnego klimatu.

Herbem Dziebunowiczów są dwa skrzyżowane białe topory na czarnym tle.
Czarownik

Czarownik

Czarownik na NWNWiki

Czary czarodzieja / czarownika | Czary epickie

Czarownicy to postacie posługujące się magią mistyczną. Korzystają z jej energii bazując na własnym talencie i wyobraźni, a nie wyuczonej dyscyplinie. Nie mają ksiąg, mentorów, ani teorii - tylko czystą moc, którą naginają do własnej woli. Czarownicy znają mniej zaklęć niż czarodzieje i zdobywają je znacznie wolniej. Poszczególne czary mogą jednak rzucać znacznie częściej i nie muszą z wyprzedzeniem przygotowywać inkantacji. W przeciwieństwie do czarodziei nie mogą się specjalizować w żadnej ze szkół magii. W związku z tym, że zdobywają swe moce bez konieczności przechodzenia lat wymagających studiów, czarownicy mają więcej czasu na rozwijanie umiejętności bojowych i dlatego potrafią się posługiwać prostą bronią.

\* Kość wytrzymałości: k4.
\* Biegłości: Wszystkie proste bronie.
\* Punkty umiejętności (\* 4 na pierwszym poziomie): 2 + modyfikator inteligencji.
\* Czary: Magia mistyczna (oparta na charyzmie, bez konieczności przygotowywania zaklęć, pancerze utrudniają rzucanie czarów). Czarownik rozpoczyna grę znając wszystkie proste zaklęcia.
\* Aby rzucać czary, czarownik musi mieć charyzmę na poziomie 10 + poziom zaklęcia. Przykład: Do rzucania zaklęć z drugiego kręgu wymagana jest charyzma na poziomie 12.

Zmiany bazowe w klasie:
\* Umiejętności: dodatkowo nasłuchiwanie i spostrzegawczość.

Chowańce czarodziei / czarowników, jak również zwierzęcy towarzysze druidów / łowców zostały zmienione.

Wszystkie tego typu kreatury są od teraz generyczne (różnią się wyglądem, nie umiejętnościami specjalnymi), ich siła rośnie wraz z poziomami klasy dającej dostęp do towarzyszy i dzielą się jedynie na dwa typy:

- Towarzysz obrońca: Nieco słabszy w boju lecz dużo bardziej wytrzymały, zdolny do regeneracji punktów życia.
U czarodziei / czarowników są to: Ogar, pseudosmok, oczy, krowa, galareta, ognik, ożywiona dłoń, kuroliszek, pomiot, owca.
U druidów / łowców są to: Niedźwiedź, dzik, wilk śnieżny, skorpion, kozica, roth, tygrys, waran, pies, łoś).

-Towarzysz napastnik: Mniej wytrzymały od obrońcy za to skuteczniejszy w ataku.
U czarodziei / czarowników są to: Nietoperz, krwawa pantera, imp, melfit ognia, melfit lodu, kruk, kobra, papuga, szakal, zaklęta księga.
U druidów / łowców są to: Rosomak, wilk, jastrząb, czarna pantera, pająk, ryś, gepard, puma, jeleń, lis.
Kruki

Nyjska szajka lichwiarzy, paserów, złodziejaszków, hochsztaplerów, stręczycieli, przemytników i alfonsów, a jak trzeba to i skrytobójców. U nich ponoć załatwisz wszystko. Aktualnie ich głównym źródłem dochodów jest organizacja nielegalnych walk ulicznych i obstawianie zakładów.

Działają również na zlecenia kupców i właścicieli karawan, którzy obawiają się, by ich towary nie zostały splądrowane przez czających się na szlakach bandytów. Właściwie to wiadomo, że jeśli u Kruków nie załatwi się ochrony to z karawany ściągnięte zostanie horrendalne myto lub wozy zostaną niecnie ograbione.

Kruki rekrutują nowch członków głównie spośród młodych sierot z Nyi.

Ich głównym celem jest szybkie i skuteczne wzbogacanie się.

Aby skorzystać z usług Kruków należy skontaktować się z jednym z członków organizacji, który przyjmuje zlecenia i w zależności od trudności określa on cenę oraz czas potrzebny na realizację. Płatność najchętniej przyjmują w złocie i bursztynie. Jak szybko zarabiają, tak równie szybko swe fortuny w nyjskich karczmach zatracają na grze w kości i w bakarata.

Kruki nie tolerują zdrady i nieposłuszeństwa, wszelkie przewinienia, nawet te najmniejsze (jak choćby nieudana kradzież), są surowo karane poprzez ucinanie palców, dłoni, wyłupieniem oka, a nawet śmiercią.

Mówi się, że pośród Kruków znajdziesz wprawnego mistrza tortur, który jest w stanie wyciągnąć z każdego odpowiednią informację. Usługa ta ponoć wiele nie kosztuje, bowiem mistrz lubuje się w swym fachu i czyni to z wielką przyjemnością.

Siedziba: gdzieś w Nyi

Członkowie: ponoć ponad setka kobiet i mężczyzn

Sojusznicy: niziołki z Dąbek, banda Dziguty, banda Uli Grabarki

Wrogowie: przybysze zza portalu i Arkończycy

Przywódca: nieznany, jedni mówią, że to kobieta, inni zaś, że mężczyzna, a jeszcze inni plotkują, że za Krukami stoi jakiś herbowy ród i to znacznych wpływów, bo Kruki po Nyi bezkarnie grasują, panosząc się po zaułkach, zamtuzach i karczmach o szemranej reputacji.

**Symbole Kruków:**

Kruk o srebrnym bielmie na tle księżyca w pełni oznacza przynależność do kasty złodziei. Zwykle jest to tatuaż na ramieniu lub plecach.

Kruk z symbolem czaszki ludzkiej oznacza przynależność do kasty płatnych morderców. Tatuaż zwykle umiejscowiony jest na przedramieniu.

Kruk z symbolem czerwonej róży oznacza przynależność do kasty stręczycieli i alfonsów. Tatuaż robiony jest zwykle po lewej stronie szyi.

Kruk wzbijający się do lotu oznacza przynależność do kasty przemytników oraz hochsztaplerów. Tatuaż tego rodzaju zwykle robiony jest na prawej dłoni.
Blizbor

Mąż Rzepichy z rodu Medyńskich. Blizbor pochodzi z innego rodu- Czarnowronów - i został adoptowany przez Chwalimirę po tym jak jego ojciec Wojciech XIII Jednooki się go wyrzekł. Blizbor specjalnie się tym nie przejął - zresztą on ogólnie jest dziwny. Uprzejmy także wobec hołoty (chociaż bez przesady), większość czasu spędza w kuchni wraz z żoną. Razem nad garem małżeństwo wymyśliło sporo przepisów na dania, które stały się bardzo popularne wśród szlachty i mieszczaństwa. Matka rodu bardzo lubi swojego jasnowłosego, smukłego zięcia - jadło widać jej smakuje, a i złotem z ich sprzedaży nie gardzi.
Wampir

Wampir i upiór(wąpierz, wampierz, wypiór, vampir)
Duch lub ożywione ciało zmarłego, które wychodzi z grobu, błądzi nocą i wysysa krew ze śpiących, powodując tym samym ich rychłą śmierć. Odżywiając się witalną substancją żywych – ich krwią, utrzymuje się w dobrym stanie i nie ulega rozkładowi, który jest normalnym następstwem śmierci. Posiada niezwykłą siłę,znacznie wykraczającą poza możliwości ludzi. Wygląd: Zazwyczaj smukła, blada sylwetka – zarówno w kobiecej jak i męskiej formie.
Pliki niezbędne do gry

**Krok 1:** zainstaluj grę :)

https://www.beamdog.com/games/neverwinter-nights-enhanced/

**Krok 2:** Połącz się z serwerem z listy lub bezpośrednio : 51.83.52.131:5122

**Krok 3:** Pobierz haki serwerowe i rozpocznij przygodę.

**Krok 4:** Stwórz postać, wbij na discorda, dodaj swój portret na kanał, socjalizuj się i dobrze się baw.

Pomocne:

komenda w grze na czacie: /help i dziennik - przeczytaj przed rozpoczęciem zabawy.

Notki (nieaktualne):

W pliku nwn.ini można zmapować i zmienić ścieżki do katalogów. Domyślnie ścieżka do znalezienia katalogów hak jest w Dokumenty.

Problem z hakami na linux, jak zagrać?

Podmienić nazwy wszystkich haków na małe litery
System bankowości

System Bankowości to system zarówno składowania przedmiotów jak i złota w odpowiednio do tego przystosowanych placówkach. Szczegóły dotyczące opłat za usługi bankowe oraz instrukcja obsługi systemu podane są w grze.

**Skrytki Bankowe:**

Za odpowiednią sumę złota można wykupić miejsce w skrytkach bankowych gdzie umieszczone tam przez nas przedmioty zostaną bezpiecznie przechowywane (restarty serwera nie wpływają na dobytek przechowywany w skrytkach). Ilość miejsca w skrytkach jest ograniczona lecz istnieje za dodatkową opłatą możliwość rozszerzenia swojej skrytki bankowej. Po wykupieniu danej ilości miejsca w skrytkach, gracz nie ponosi dodatkowych opłat związanych z deponowaniem czy wyciąganiem przedmiotów ze skrytki.

**Konta Bankowe:**

Za odpowiednią jednorazową opłatą otwieramy konto bankowe na które możemy zarówno wpłacać jak i wypłacać wybraną przez nas sumę złota. Wybieranie złota z naszych kont jest darmowe, jednak deponowanie złota na konto jest każdorazowo obarczone opłatą bankową uzależnioną od sumy deponowanego złota.

**Placówki Bankowe:**

- Aktualnie jedyną czynną placówką bankową jest oddział w Arkonie.
Hugon Dobrodziej

Najwyższy szaman Orczej Ordy. Wraz z Wodzem i radą klanów przewodzi Ordzie.

Powiadają, że ork ten już od młodości miał prorocze sny i naturalny szamański talent. Coś w tym być musi bo został najwyższym szamanem Ordy, a z pomniejszego Klanu z Bawolego Rogu pochodzi - widać proroctwa swoje dobrze wykorzystał i losem swym tak pokierował by władze zdobyć.

Hugon zyskał przydomek "Dobrodzieja" z względu na swą litościwą i przyjazną naturę, która sprawiała i sprawia, że bardziej wojownicze klany niezbyt go miłują. Niemniej do niedawna Hugon w sprawy wojenne się nie mieszał skupiając się na tym, aby ziemie Ordowe rosły w siłę i bogactwo, zaś orkom żyło się dostatnie i bez sporów wewnątrz Ordy. Ostatnimi czasy jednak Hugon stał się zdecydowanie głośniejszy w swym sprzeciwie wobec wojny - sny podobno jego są straszne i widzi w nich, iż żagiew wojny orczą ręką rzucona świat cały może podpalić. Owe mary nocne coraz bardziej zaczynają mu podobno dokuczać, do stopnia tak wielkiego, że szaman stara się spać jak najmniej. Wielu orków którzy wojować by chcieli (w szczególności Obgryzaczy Palców) coraz bardziej buntuje się przeciw Wielkiemu Szamanowi i głośno już mówi o tym, iż ustąpić powinien...
Inkwizycja

590 rok od przejścia był rokiem znamiennym, bowiem wówczas ukazał się Edykt Czerdychowski sankcjonujący praktyki magiczne. Kler i wiara posiadające silne wpływy na dworze wymusiły na panującym wydanie edyktu, który powołał (między innymi) do życia Inkwizycję pod Welesowym imieniem. Wszelkie podejrzane źródła magii, to te w których inkwizytor dopatrzy się smoczego pierwiastka – ten, bowiem, stał się w świecie coraz bardziej obecny w postaci zawoalowanej i dla osoby niezbyt biegłej w rozumieniu magii, niemal niedostrzegalny. Jako, że Weles opiekunem magii, to jego najbardziej żarliwi wyznawcy stali się zbrojnym orężem w walce z wynaturzonymi źródłami rzek Drzewa. Zbrojni przede wszystkim w światły i rozważny umysł, choć i przyznać trzeba także w najlepszą stal oraz specjalne inkantacje.

Walka z demonami, fałszywymi wieszczycami, wiejskimi guślarzami omamionymi fałszywymi smoczymi obietnicami to cel Inkwizycji. “Zabić wszystkich, Weles pozna swoich”… w pierwszych latach tak bywało. Welesowy inkwizytor nie miał litości. Trup ścielił się na szlakach gęsto. A przyczyną tego był zapis o zaborze majątku… To oczywiste, że aktualnie Inkwizycja dysponuje majątkiem o gargantuicznych rozmiarach.

Dziś działanie Inkwizycji wygląda zupełnie inaczej. Z szeregów inkwizycji skazano na banicję nadgorliwych… Inkwizycja teraz to wnikliwe śledztwa, badające dokładnie źródło magii. Brak tu teraz pochopnych sądów i wieszania na przydrożnym drzewie bogu ducha winnych czy topienia w stawie z kamieniem u szyi… Światłość i błogosławieństwo Welesa pozwalają inkwizytorowi dostrzec prawdziwe źródło magii. Nie jest to tak proste jak się wydaje, zacz źródeł prawdziwej magii Drzewa może być wiele, o czym w swym Traktacie o Magii pisze Bojan ze Strzybogi.

Ruch inkwizycyjny ruszył z Nyji, nie dziwota, bowiem to miasto przesiąknięte jest strachem Smoczej Wojny i skrajnym lękiem przed obcymi. Oczywiście nikt do tego otwarcie w Nyji się nie przyzna. Każdy nyjski mieszkaniec przekonany jest o swojej wyższości nad pozostałymi mieszkańcami szlaków. Tutaj też swą siedzibę ma Inkwizycja. Na jej czele stoi komtur Bolko Drewniana Noga. Surowy, acz sprawiedliwy człek. Szkolony zarówno w wierze, jak i magii. To on był jednym z autorów Edyktu Czerdychowskiego.

Strach przed inkwizycją nadal w prostym ludzie pozostał, czasy ich krwawych żniw niejeden jeszcze pamięta. A i czasem trafi się nadgorliwy inkwizytor, który wstydu inkwizycji potrafi narobić… Chociaż takich przypadków coraz mniej, bo nim tytuł inkwizytora się uzyska trzeba sporej praktyki u mistrza fachu nabrać. Ta ścieżka kariery wymaga bowiem co najmniej trzech lat ciężkiej nauki u boku pełnoprawnego brata Inkwizytora. Wymaga znajomości kodeksu inkwizytora, znajomości sztuk i szkół magicznych, wiedzy o Żywicy i Źródle prawdziwej magii, wiary i mocy, aby rozpoznać wypaczenia i skazy Czaszmaka.
Browarnictwo

Browarnictwo etap 1.

1. Przy pomocy sierpa i umiejętności „żniwa” zbierz na polu zboże
2. Z pomocą pieca piwowara dokonaj palenia zebranych ziaren
3. Palone ziarna zanieś do młyna i z pomocą żarna zrób z nich zacier.

Browarnictwo etap 2.

1. Przy pomocy sierpa i umiejętności „żniwa” zbierz  trzcinę cukrową lub buraki curkowe
2. Z pomocą prasy farmera i butelek przygotuj syrop

słodowy (można je kupić w Arkonie w sklepie majsterkowicza, albo wykonać samemu\*)

1. Z pomocą pieca piwowara i syropu słodowego wykonaj cukier.

Browarnictwo etap 3.

1. W kadzi farmera połącz ze sobą wodę (puste wiadro można kupić warsztacie browarnika i tam też w kadzi napełnić je wodą) a także przygotowany wcześniej zacier, cukier aby stworzyć brzęczkę.

Browarnictwo etap 4.

1. Z pomocą beczki gorzelnika, drożdży piwowarskich (można je zakupić w warsztacie), wcześniej wspomnianych butelek, a także przygotowanej wcześniej brzęczki przygotuj wybrany przez siebie alkohol. Większość alkoholi ma wymagania w postaci dodatkowych składników np. mąki\*, owoców.

\*Dodatkowe:

1.     Aby przygotować mąkę należy zebrać zboże, a następnie zemleć je na żarnie.

2.     Aby wykonać butelkę należy (czynność należy do dziedziny majsterkowanie):

* Z pomocą łopaty wykopać piasek
* Rozpalić w piecu majsterkowicza przy pomocy węgla i wykonać sztabę szkła
* W rozpalonym piecu majsterkowicza wykonać z sztaby szkła butelkę
Ciemiężyce

Wieś, nad którą smród truchła rozpościera swe ponure skrzydła. Wieś należy do Rzezimira i stanowi dla niego dodatkowy przychód z handlu niewolnikami. Tu życie nie ma wielkiej wartości. Za najdrobniejsze przewinienie niewolnik jest srogo karany, a najlżejszą karą jest kara szybkiej śmierci. Najemni rzezimirscy znani są z okrucieństwa, z tortur robią sobie swoistą rozrywkę.

Na miejscowy targ trafiają pojmani z łupieżczych wypraw Rzezimira. Bardzo przerażającym faktem jest, że targ odwiedzany jest przez różne persony z Nyji, Czerdychowa czy Arkony… Handel żywym towarem kwitnie w każdym zakątku i nikogo nie dziwi służba niewolnych, których traktuje się jak powietrze. Niewolni sprzedawani są w specyficznych aukcjach, gdzie kupujący nie widzą się nawzajem… nikt bowiem nie chce się przyznać do zakupu niewolnika w Ciemiężycach. W towarzystwie możnych lepiej powiedzieć “nałożnica oddała się w niewolę za długi.. Ot taki los biedaczków” czy “mam nowego gladiatora, który robić musi na swój dług” niźli przyznać, że niewolnik pozyskany jest z niecnego rozboju. Aby tajemnica na jaw łatwo nie wyszła, większość niewolnych z Ciemiężyc ma ucinane języki, jest oślepiana lub ucinane są uszy – tak, aby prawda nie wyszła na jaw. Wielu rzemieślników niewolnych ma podcinane łękotki, ucinane czy łamane nogi – tylko po to, aby wybić z głowy ucieczkę. Dodatkowo każdy niewolny  wypalane ma po zakupie znamię – na czole, ramieniu albo plecach – w zależności od potrzeby i roli jaką ma pełnić.
Arkońscy Kondotierzy

Założyciel pierwszej najemnej kompanii Arkońskiej to pewien były templariusz Petr, który wzbogacił się na dalekich wyprawach za Pustynią Nechen. Motyw działania kondotierów jest prozaiczny: chęć szybkiego wzbogacenia się. Niejednokrotnie ta żądza przesłania moralność, dlatego najemnicze oddziały kondotierów mają niechlubną sławę okrutników.

Najsławniejsi żyjący kondotierzy to: John Bierwion-Sokół, Andre Fortez, Leo Da Monti, Cezarro Argantez, Janosz Iskra. Z czego ten ostatni to strateg i wojak pierwszego rzędu. Mówią, ze to człek wybijający się mądrością i pomyślunkiem. Najemnicy zazwyczaj przebywają w okolicach Arkony, gdy w jednej karczmie spotkasz ich z arkońskimi żołdakami, niechybnie ten wieczór znów zakończy się krwawą rozróbą. Petra ostatnio widzieli na galerze udającej się na północ.

Nie tylko Rada Siedmiu chętnie korzysta z usług kondotierów. Liczba najemników w samej Arkonie czasem sięgała nawet ośmiu tysięcy.
Radomiła

Radomiła z Medyńskich herbu Trzaska.

Radomiła bardziej przypomina matkę. Nie jest może aż tak rozdęta, ale widać u niej chorobliwą otyłość, z którą wydaje się walczyć, niestety z marnym skutkiem. Radomiła zaś, mimo, że los poskąpił jej urody, posiada seherbu Trzaska.rce ze złota, które rzadko zdarza się wśród arystokratów. Mówi się, że to ona sponsoruje domy dziecka, wykłada ziarno dla biednych oraz dostarcza lekarstw do lazaretów. Jest też niesamowicie pracowita i razem z Boleczajem zarządza rodzinnym majątkiem jako jego prawa ręka.

Siostra bliżniaczka Radochny.
Wieża Maga

Gdzieś w pustynnym labiryncie Nechen znajduje się tajemnicza wieża maga. Wejścia do niej strzeże Czabor Biała Gwiazda – najemny ochroniarz maga. Kim zaś jest sam mag, nie do końca wiadomo. Plotki głoszą, że to sam Satsirah… ale kto by wierzył w te bajania, musiałby mieć ze dwieście ponad lat. Nikt tak długo z ludzi nie żyje… A może to Zahir – heros Miry?
Utret Grom

Na jednej z licznych mroźnych północnych wysepek ukrywa się w Twierdzy Urwisko  Utret zwany potocznie Gromem, niezwykle wysoki i zarazem szczupły niczym mara człek. Krąży wokół niego jakaś dziwna aura, która równocześnie wzbudza strach, szacunek jak i magnetyzując przyciąga mimo wszystko do siebie przedziwne typy, których ta tajemnicza postać fascynuje zdecydowaniem i charyzmą w wirze walki. Jeden z niewielu leworęcznych rycerzy, zazwyczaj milczący i ponury. Jedynie najbliższe otoczenie zna jego rysy twarzy, nie będąc do końca w stanie jednakże dokonać konkretnego opisu, stąd sprzeczne co do tego informacje krążyć mogą na szlakach.

Kruczoczarne, proste i zadbane włosy sięgające daleko za ramiona rozwiewa zimny północny wicher. Deszcz chłostał coraz dotkliwiej. Przeraźliwie zimno.

- Panie.... nie... błagam.... - z trudem wycharczał ze ściśniętego strachem gardła więzień stojący na skraju klifu. Na jego zniszczonej zbroi wytarty herb lwa.

- Wiesz czym sobie na to zasłużyłeś. Za zdradę płaci się życiem. - głuchy i bezbarwny głos Utreta wzbudził drżenie nawet pośród jego rycerzy, zebranych na egzekucji.

- Do zobaczenia w Nawii. Niech Weles się tobą zaopiekuje. - Utret wykonał bliżej nieokreślony znak dłonią wskazując niebo i ziemię. Przeraźliwy jęk i trzask rozbijanego o nadmorskie skały ciała. Utret odprawił zgromadzonych kolejnym gestem, samemu pozostając na klifie, pogrążony w zadumie  spoglądał na południe. Stado wygłodniałych kruków i wron nadleciało nad świeże truchło, rozpoczynając donośną ucztę. Gęstniejąca osiadająca mgła zasłoniła Twierdzę.

W przeciągu ostatnich dwóch lat Utret mocno się rozzuchwalił, łupiąc i napadając nie tylko wioski na wybrzeżach Uwrast, ale zapędzając się coraz dalej na południe. Po kilku nierozstrzygniętych potyczkach na lądzie, na którym walka nie była najwyraźniej już jego domeną, wycofał się paląc za sobą wszystko, przy życiu ostawiając kobiety i dzieci. Wojów nie szczędził, okaleczając ich dotkliwie. Do końca życia pokazują światu poucinane kończyny, wypalone oczodoły. Na morzu niedoścignione ma trzy statki o nietypowym elfim kształcie. Rabuje głównie statki kupieckie, puszczając wolno załogę, o ile nie stawia zbyt wielkiego oporu,  czego nauczywszy się prości marynarze, wolą nie walczyć i poddać się szybko, ratując w ten sposób to co najcenniejsze czyli życie. Kupcy jednakże nie głupcy i nająć chcą flotę, mówią o Neurach, których okręty z rzadka goszczą w Nyi, czym wzbudzają nie lada sensację. Widok ich statków wzbudza bowiem szacunek, wnet ludziska rozważać poczęli jakby się skończyła bitwa Utreta z Neurami, co szybko kupcy w swym interesie podłapali, szukając rozwiązania swoich problemów z piratami Utreta.
Rycerz (wcześniej Rycerz purpurowych smoków)

Rycerz purpurowych smoków na NWNWiki

Zmiany bazowe w klasie:
\* Charakter: dowolny.
\* Umiejętności: dodatkowo nasłuchiwanie i spostrzegawczość.

Wymagania:

\* Atuty: Potężny atak, Walka na oślep
\* Bazowy atak: 4
\* Umiejętności: dyscyplina 4, nasłuchiwanie 2, spostrzegawczość 2, zastraszanie 4

\* 1: Wywołanie odwagi
\* Jeden raz na dzień rycerz może zainspirować swoje oddziały w walce. Wszystkie objęte zdolnością istoty otrzymują premię +1 do ataku, +2 do obrażeń obuchowych oraz +2 do rzutów przeciwko czarom wpływającym na umysł.
\* Czas trwania: poziom rycerza + modyfikator z charyzmy tur
\* Zdolność nie może zostać użyta przez postać będące pod wpływem ciszy
\* Zdolność nie działa na postaci będące pod wpływem ciszy lub głuchoty
\* Efekty są nierozpraszalne
\* 3: Wywołanie odwagi - 2/dziennie. Strach
\* 5: Heroiczna tarcza
\* Rycerz może wspomóc jednego z sojuszników dając mu premię +3 do KP za uniki.
\* Nieograniczone użycia na dzień, co 2 tury na cel
\* Czas trwania: 2 tury
\* Zdolność nie może zostać użyta na członku drużyny będącym w innej lokacji
\* Poprawiono błąd z przywracaniem użyć po relogu postaci
\* Dodany efekt wizualny po zakończeniu czasu trwania bonusów
\* Efekty są nierozpraszalne
\* 7: Okrzyk otuchy
\* Trzy razy dziennie rycerz może wydać z siebie potężny okrzyk, który dodaje mu premię +1 do ataku oraz +4 do obrażeń obuchowych.
\* Czas trwania: 10 + poziom rycerza + modyfikator z charyzmy rund
\* Zdolność nie może zostać użyta przez martwą postać
\* Zdolność nie może zostać użyta przez postać będące pod wpływem ciszy
\* Efekty są nierozpraszalne
\* 9: Ostatni bastion
\* Raz dziennie rycerz może zainspirować swoje oddziały do heroicznego wysiłku. Każdy sojusznik w okolicy zyskuje 1k10 + 1k10 \* poziom rycerza tymczasowych punktów wytrzymałości. Ta zdolność może objąć liczbę sojuszników równą poziomowi rycerza + modyfikator charyzmy. Ostatni bastion działa również na postać rycerza.
\* Czas trwania: poziom rycerza + modyfikator z charyzmy tur
\* Efekty są nierozpraszalne
\* 10: Przysięga gniewu
\* Raz dziennie rycerz może poprzysiąc pokonanie jednego przeciwnika i otrzymać w walce z nim premię +2 do ataku, obrażeń, rzutów obronnych i umiejętności.
\* Czas trwania: poziom rycerza + modyfikator z charyzmy \* 2 rund
\* Zdolność nie może zostać użyta przez martwą postać
\* Efekty są nierozpraszalne
Mira

Odległa i daleka. Nie do końca znana. Początkowo typowo handlowa wioska, stała się najdalej na południe wysuniętym bastionem cywilizacji i zarazem przyczółkiem do wypadów na niebezpieczną Pustynię Nechen i za nią, daleko na Południe, gdzie czeka przygoda, skarby i największe niebezpieczeństwa.

Czekaj, powiedziałem bastion? Eh… Mira zmieniła się nie do poznania od czasów Smoczej Wojny. Teraz to ledwie cień tego czym była kiedyś. Mira nigdy z kolan nie wstała. Po wojnie na te tereny Nyja oddelegowała spore oddziały elfów. Z biegiem czasu przejęli oni szlak solny i nazwali siebie Taudenami, Władcami Pustyni. To nomadzi, dzikie elfy, nade wszystko ceniące wolność i niezależność. Nieokrzesani łowcy, barbarzyńcy, łucznicy – każdy z nich ma conajmniej kilka rączych koni, to jeźdzcy wyśmienici. Mówią o sobie, że są dziećmi pustyni. Rozeszli się po pustyni, krążą po niej i wędrują od oazy do oazy. To już nie typowe elfy znane z Arkony czy leśnych terenów szlaków. Ich zwyczaje, ubiór i mowa nawet, znacząco się różnią od tych elfów, które widzisz na co dzień w Arkonie.

Oprócz Taudenów Mirę zamieszkuje ciemnoskóry lud, który przybył, zgodnie z tym co o nim wiadomo, do tego świata w czasie Trzeciej Drogi. Plemię Semkowe wie o jego historii niewiele – jednak najpowszechniejsza wersja jest taka, że lud Miry to uciekinierzy ze świata spustoszonego przez smoki. Kiedy Mirańczycy pod przywództwem czarodzieja Zahira przeszli przez portal i znaleźli się na skraju pustyni, dziękowali swoim martwym bogom za to, że byli w stanie znaleźć tak piękny, pełen życia świat – taka jest bowiem niszczycielska moc smocza, że skraj pustyni jawi się jako kraina mlekiem i miodem płynąca, tym którzy widzieli pełnię smoczego zniszczenia. Mirańczycy szybko zdali sobie jednak sprawę, że i ten świat jest zagrożony przez smocze pomioty, dlatego szybko zawierzyli bogom plemienia Semkowego mając nadzieję, że ich nowi patroni nie zawiodą tak jak bóstwa ich dawnego świata.

Mirańczycy to lud przywykły do trudnych warunków gorejącego słońca, stawiający przetrwanie i dobrobyt ponad wszystko. Wśród Mirańczyków słabe są podziały na szlachtę i pospólstwo, miarę człeka wyznacza to ile ma złota i innych dóbr. Dlatego Mirańczycy trudnią się przede wszystkim handlem – czasem wręcz można odnieść wrażenie, że zysk o którym wielu ichniejszych kupców ciągle mówi jest jakiegoś rodzaju bóstwem któremu podporządkowują oni żywot. To oczywiście nieprawda – Mirańczycy wierzą w Peruna i Welesa jak każdy porządny człek, chociaż czasem sposób oddawania czci bogom różni się od tego przyjęto wśród Semkowego Plemienia. Mirańczycy oddają też cześć Zahirowi jednak nie jako bóstwu, lecz raczej jako wielkiemu herosowi ich ludu. Podobno jednym z najbardziej strzeżonych skarbów Miry jest ręka z żywego drewna należąca do maga – drzewa takie rosły podobno w świecie Mirańczyków zanim wypaliły je smoki. Sam los Zahira pozostaje okryty tajemnicą.
Potomek smoka (wcześniej Uczeń czerwonego smoka)

Uczeń czerwonego smoka na NWNWiki

Wymagania
\* Charakter: dowolny zły
\* Klasa: alchemik, czarownik albo bard
\* Umiejętności: 8 poziomów wiedzy

Typy potomka smoka
\* na 1 poziomie w klasie, postać wybiera typ potomka smoka. Dziedzictwo smoczego potomka określi jego przyszłe zdolności:
\* czerwony i złoty potomek smoka otrzyma 50% niewrażliwości na ogień oraz zionięcie z obrażeniami od ognia
\* biały i srebrny potomek smoka otrzyma 50% niewrażliwości na zimno oraz zionięcie z obrażeniami od zimna
\* zielony i miedziany potomek smoka otrzyma 50% niewrażliwości na kwas oraz zionięcie z obrażeniami od kwasu
\* niebieski i brązowy potomek smoka otrzyma 50% niewrażliwości na elektryczność oraz zionięcie z obrażeniami od elektryczności
\* na 9 poziomie w klasie, postaci wyrastają skrzydła w kolorze odpowiednim dla danego dziedzictwa

Premie do cech
\* +2 siła na poziomie 2 i 4
\* +2 kondycja na poziomie 6
\* +2 inteligencja na poziomie 8
\* +2 charyzma na poziomie 10

Smoczy oddech
\* obrażenia: poziom potomka smoka + (poziom potomka smoka)k6
\* usunięty został rzut na refleks
\* użycie smoczego oddechu jest inkrementowane co 10 rund
Pierwsze kroki - poradnik

*"Przed wyruszeniem w drogę należy zebrać drużynę."* - warto zapamiętać to kultowe zdanie, rozpoczynając przygodę na Bursztynowych Szlakach.

1. Przygodę rozpoczynasz nieopodal Arkony - postać może być miejscowym mieszkańcem szlaków lub osobą zza Portalu (przy kreacji nie polecamy dziwactw, diabelstw i inszego tałatajstwa, które może spowodować, że twój bohatyr postrzegany będzie jako monstrum do szybkiej eliminacji).
2. Podczas kreacji stwórz opis wyglądu, nie musi to być epopeja, wystarczy krótko i treściwie napisać jak postać jest postrzegana (na forum znajdziecie info jak okiełznać problem polskich znaków diaktrycznych). Na Discord warto na kanał #portrety wrzucić swój portret wg wytycznych - później tworzymy paczki zbiorcze do pobrania.
3. Przed rozpoczęciem zabawy warto zapoznać się z historią i fabułą - jest tego trochę i włożyliśmy nieco pracy w to, aby świat był głęboki, zróżnicowany, pełen kolorytu i różnych odcieni;
4. Moduł nie należy do najłatwiejszych od pewnego momentu, zatem warto włączyć myślenie, rozwagę i nie biec samotnie bez broni nocą w dziką głuszę, zatem pierwsze kroki winny prowadzić do miasta w celu zaopatrzenia się w potrzebny ekwipunek i zawarcie jakichś znajomości, co by samemu ze smutku i rozpaczy nie umrzeć.
5. NPCe żyją swoim życiem, nie zdziw się, że niektórzy z nich nocą chodzą spać. Warto też posłuchać co mówią, zdarza się, że mówią rzeczy ciekawe o tym co się dzieje w różnych zakątkach świata.
6. Do dyspozycji masz: zabawę w odgrywanie (mamy system auto exp czyli nagrody punktowe za odgrywanie), przygody, system rzemiosła, system dla gildii (książka w ekwipunku) - zachęcamy do przejawów inicjatyw własnych i tworzenia własnej historii w świecie Bursztynowych Szlaków.
7. Kto pyta nie błądzi - wbijaj na Discord.
8. Kultura i netykieta w wydaniu old school - nie mamy nic przeciw klimatycznym wulgarom w konwencji podczas odgrywania, ale chamstwo i złośliwości w grze i na discordzie będziemy stanowczo eliminować.
9. Moduł jest stale rozwijany i dodawane są kolejne rzeczy, pewnie daleko mu do doskonałości, ale wciąż dokładamy wszelkich starań, aby go rozwijać na tyle na ile potrafimy, nie wszystko się udaje pokonać ze względów ograniczeń technicznych (to w końcu nwn, z którym nadal jest masę trudności). Prosimy o wyrozumiałość i cierpliwość, czasem rzeczy proste, wymagają skomplikowanych i długotrwałych edycji wielu skryptów i wpisów w plikach 2da.
10. Jeśli masz zdolności, wyobraźnię i czas - chętnie przyjmiemy pomoc w budowie lokacji, pisaniu skryptów, tworzeniu ciekawych mobków i bossów.
Boski Czempion

Boski czempion (wcześniej Czempion Torma)

Czempion Torma na NWNWiki

Zmiany bazowe w klasie:
\* Charakter: dowolny.
\* Umiejętności: dodatkowo nasłuchiwanie.

Boski gniew
\* Boski czempion może raz dziennie ukierunkować część mocy swego bóstwa, uzyskując premie:
\* +1 do ataku, rzutów obronnych, obrażeń boskich i 10% odporności na obrażenia boskie - do 8 poziomu
\* +2 do ataku, rzutów obronnych, obrażeń boskich i 15% odporności na obrażenia boskie - od 8 poziomu
\* +3 do ataku, rzutów obronnych, obrażeń boskich i 20% odporności na obrażenia boskie - od 16 poziomu
\* +4 do ataku, rzutów obronnych, obrażeń boskich i 25% odporności na obrażenia boskie - od 24 poziomu
\* +5 do ataku, rzutów obronnych, obrażeń boskich i 30% odporności na obrażenia boskie - od 30 poziomu
\* Czas trwania: 1 tura \* modyfikator charyzmy.
Królewscy Dragoni

Formacja stworzona jeszcze za czasów Semka IX. Początkowo walczyli tylko i wyłącznie pieszo, a konie służyły im jeno za środek lokomocji. Z czasem jednak dragoni podejmować zaczęli walkę także i z koni, w czym, z biegiem lat, coraz bardziej się specjalizowali.

Pułk składa się ze sztabu i czterech szwadronów dzielących się na dwie kompanie po 150 żołnierzy każda. W skład kompanii wchodzi 5 plutonów. Aktualnie w królewskiej armii jest pięć takowych pułków.
System języków

Na serwerze dostępne są języki:

* Język animistyczny - Klasowy / rasowy. Umiejętność posługiwania się tym językiem przysługuje druidom, łowcom oraz stworzom.
* Język skrzaci - Rasowy. Umiejętność posługiwania się tym językiem przysługuje skrzatom.
* Język smoczy - Klasowy. Umiejętność posługiwania się tym językiem przysługuje potomkom smoka.
* Język kradznoludzki - Rasowy. Umiejętność posługiwania się tym językiem przysługuje krasnoludom.
* Język elficki - Rasowy. Umiejętność posługiwania się tym językiem przysługuje elfom, elfom księżycowym i półelfom.
* Język gnomi - Rasowy. Umiejętność posługiwania się tym językiem przysługuje gnomom.
* Język gobliński - Rasowy. Umiejętność posługiwania się tym językiem przysługuje goblinom.
* Język dąbski - Rasowy. Umiejętność posługiwania się tym językiem przysługuje nieziołkom.
* Język orczy - Rasowy. Umiejętność posługiwania się tym językiem przysługuje orkom i półorkom.
* Slang Kruków - Klasowy. Umiejętność posługiwania się tym językiem przysługuje łotrzykom.
* Język vanirski - Rasowy. Umiejętność posługiwania się tym językiem przysługuje vanirom.

Aby użyć języka należy wpisać odpowiednią komendę w czacie (kanał 'rozmowa') i po niej wiadomość w danym języku:

* =anim - Język animistyczny.
* =brownie - Język skrzaci.
* =dragon - Język smoczy.
* =dwarf - Język kradznoludzki.
* =elf - Język elficki.
* =gnome - Język gnomi.
* =gob - Język gobliński.
* =half - Język dąbski.
* =orc - Język orczy.
* =rog - Slang Kruków.
* =vanir - Język vanirski.

Postaci znające dany język otrzymają wiadomość z pełną treścią, natomiast postaci nie posługujące się danym językiem otrzymają informację, że została wypowiedziana kwestia w obcym języku. W zależności od poziomu wiedzy, postać może rozpoznać jaki to język.
Skowyt

Tej jasnej nocy, wędrowiec usłyszał głos niosący się echem ze szczytu pobliskiego wzgórza zwanego Górą Watahy. Posępna to góra znana z tego, że wilcy z niej co noc jak oszalałe wyją. Tym razem jednak to nie bestii ujadanie doszło jego uszu. Głos rozchodzący się echem, brzmiał ludzko, niemal.

Wędrowiec wiedział co znaczą te słowa. Ktokolwiek był tam na górze, wymawiał ostatnią z przysiąg, klął się na srebro, słowo którego nie można złamać, nie płacąc za to życiem.

*- Co takiego uczynił ten na wzgórzu, że przyjął taką pokutę? Czy ja też powinienem?*

Zastanowił się wsłuchując w mieszające się z wyciem wiatru słowa.

*Księżyc mi świadkiem, bo przybyłem, złożyć ostatnią z przysiąg.*

*Niech ten srebrny grot mi w niej towarzyszy, bo na srebro przysięgać będę.*

*Dziś porzucam me imię i przyjmuję nowe, bliższe temu kim się stałem.*

*Przysięgam na to srebro, kierować się honorem, w każdej chwili i sprawie, nigdy więcej go nie splamię.*

*Przysięgam na to srebro, walczyć za moich ludzi, tych których opuszczam, będę o nich pamiętał.*

*Przysięgam na to srebro nieść śmierć tym którzy nie żyją, bo ten który raz umarł, martwym niech pozostanie.*

*Przysięgam na to srebro szanować życie żyjących, odbierać je w ostateczności, tym co na śmierć zasłużyli.*

*Przysięgam na to srebro, nie zaprzestać wędrówki nim nie będę gotów uczynić to co uczynić muszę.*

*Gdy wrócę a ten grot przeszyje serce tej którą kocham, niech i moje życie się skończy bo to koniec drogi, na to srebro przysięgam.*

*Niech zapomniane zostanie miano które nadał mi ojciec. Tej nocy przyjmuje imię Skowyt, bo to ostatnia rzecz którą usłyszą Ci na których polować będę.*

Wędrowiec zamarł gdy słowa ucichły, w jego głowie kotłowało się od myśli i pytań które sobie zadawał.

*- Czy ten na górze wie że tu jestem? Czy wie kim jestem? Co uczyniłem? Czy będzie mnie ścigał by za czyny karać?*

Mężczyzna nie czekał długo, nie chciał ryzykować, ruszył pędem, nie oglądając się za siebie. Nie po ukrywał się tak długo, nie po to podróżował nocą by tak teraz go schwytano. Uciekał niczym oszalały ze strachu jeleń, uciekał długo na tyle ile starczyło mu sił. Jeszcze tylko chwila do świtu, czuł się już prawie bezpieczny... gdy dotarł do niego przeraźliwy dźwięk, dziki, straszny, nieludzki skowyt a wraz z nim przeszywający świst nadlatującej strzały.