Amuleto de lo sanguíneo

### Precio

10.000 po (destino, férrico), 12.000 po (abisal, maldito, celestial, dracónico, elemental, infernal, muerto viviente), 15.000 po (aberrante)

## Construcción

### Requisitos

Fabricar objeto maravilloso, conjuros adicionales (ver texto), el creador debe ser un hechicero con el linaje apropiado

### Coste

5.000 po (destino, feérico), 6.000 po (abisal, maldito, celestial, dracónico, elemental, infernal, muerto viviente), 7.500 po (aberrante)

## Fuente

*Advanced class guide pág. 222-224*

*Para mas objetos maravillosos, ver Objetos maravillosos*

Cada tipo diferente de amuleto de lo sanguíneo otorga a su portador poderes de un linaje de hechicero, pero lo hace vulnerable a los ataques y efectos que apuntan a criaturas con el linaje apropiado (como un arma cazadora de sangre). Si una criatura que ya tiene el linaje asociado usa el amuleto, el usuario no obtiene las aptitudes que se enumeran a continuación; en cambio, el nivel efectivo de sus poderes de linaje aumenta en 2. Este efecto no se apila con otras aptitudes que aumentan el nivel efectivo de los poderes de linaje.

Aberrante: este trozo de ónice negro azabache está suspendido de una cadena de plata. Extraños verticilos y formas parecidas a tentáculos están grabadas en su superficie. El usuario obtiene un 25% de probabilidad de anular cualquier impacto crítico o ataque furtivo (como la aptitud especial de armadura fortificante leve). Al realizar un ataque de toque cuerpo a cuerpo, el alcance del usuario aumenta en 5 pies. Ilusión moderada; NL 9º; Fabricar objeto maravilloso, contorno borroso, agrandar persona.

Abisal: este amuleto es un trozo de granate rojo brillante en el que el fuego parece bailar cuando la luz juega en su superficie. Cuelga de una cadena de latón. El portador obtiene resistencia a la electricidad 5 y un bonificador +2 en las tiradas de salvación contra el veneno. Además, el portador puede hacer crecer garras como acción gratuita. Las garras se tratan como armas naturales y permiten al usuario realizar dos ataques de garras como una acción de ataque completo utilizando su bonificador de ataque base completo. Las garras infligen 1d4 puntos de daño cada una (1d3 si el portador es Pequeño) más el modificador de Fuerza del portador. Abjuración moderada; NL 9º; Fabricar objeto maravilloso, lentificar veneno, colmillo mágico, resistir energía.

Celestial: este gran ópalo pulido cuelga de una cadena de acero gris ahumado. El usuario obtiene resistencia al ácido 5 y resistencia al frío 5. Tres veces al día como acción estándar, el usuario puede desatar un rayo de fuego celestial como un ataque de toque a distancia, apuntando a cualquier enemigo en un radio de 30 pies. Contra criaturas malignas, el rayo inflige 1d4+4 puntos de daño. El daño es divino y no está sujeto a resistencia o inmunidad de energía. El rayo cura 1d4+4 puntos de daño a las criaturas buenas, pero una criatura buena no puede beneficiarse del fuego celestial más de una vez al día. Las criaturas neutrales no se ven afectadas por el rayo. Abjuración y evocación moderadas; NL 9º; Fabricar objeto maravilloso, resistir energía, rayo abrasador.

Destino: Este trozo de cuarzo sin tallar cuelga de una cadena de platino. El usuario obtiene un bonificador de suerte +2 en todas las tiradas de salvación y en la CA durante los asaltos sorpresa o en cualquier momento en que no se percate de un ataque. Una vez al día, el usuario puede repetir una tirada de ataque, una tirada de confirmación de impacto crítico o una prueba de nivel de lanzador para superar la resistencia a los conjuros. Debe decidir usar esta aptitud después de hacer la primera tirada pero antes de que se revele el resultado. Debe tomar el segundo resultado, incluso si es más bajo. Encantamiento moderado; NL 7º; Fabricar objeto maravilloso, auxilio divino.

Dracónico: este amuleto viene en una variedad de minerales según sus poderes, como se muestra en la tabla a continuación, y tiene la forma de una escama de dragón. El usuario obtiene resistencia 5 contra el tipo de energía que se muestra en la tabla, así como un bonificador de armadura natural +1 a la CA. Una vez al día como acción estándar, el usuario puede producir un arma de aliento. Esta arma de aliento inflige 4d6 puntos de daño del tipo de energía y forma indicados (Reflejos CD 13 mitad). Abjuración y evocación moderadas; NL 9º; Fabricar objeto maravilloso, aliento de fuego, resistir energía.

 26–50
 51–75
 76–100

Elemental: este amuleto viene en una variedad de minerales dependiendo de sus poderes, como se muestra en la tabla a continuación. El usuario obtiene resistencia 5 contra el tipo de energía que se muestra en la tabla. Una vez al día como acción estándar, el usuario puede desatar una explosión de poder elemental. Esta explosión de 20 pies de radio inflige 4d6 puntos de daño (Reflejos CD 14 mitad) del tipo de energía indicado. Las criaturas que fallan en sus salvaciones obtienen vulnerabilidad al tipo de energía hasta el final del próximo turno del usuario. evocación moderada; NL 9º; Fabricar objeto maravilloso, aura elemental, resistir energía.

 26–50
 51–75
 76–100

Feérico: esta gota de ámbar cuelga de un cordón de seda. El usuario puede volverse invisible durante 9 asaltos por día (como invisibilidad mayor). Los asaltos no necesitan ser consecutivos. Tres veces al día, el usuario puede realizar un ataque de toque cuerpo a cuerpo para hacer que una criatura se eche a reír. Esa criatura solo puede realizar una acción de movimiento, pero puede defenderse normalmente. Una vez que una criatura ha sido afectada por esta risa, es inmune a ella durante 24 horas. Este es un efecto enajenador. Ilusión moderada; NL 9º; Fabricar objeto maravilloso, invisibilidad mayor, terribles carcajadas.

Infernal: este trozo de mármol negro cuelga de una cadena de latón. El portador obtiene resistencia al fuego 5 y un bonificador +2 en las tiradas de salvación contra veneno. Tres veces al día, el usuario puede realizar un ataque de toque cuerpo a cuerpo para hacer que una criatura se estremezca durante 4 asaltos. Los toques múltiples no se apilan, pero aumentan la duración. Abjuración moderada; NL 9º; Fabricar objeto maravilloso, toque gélido, resistir energía.

Maldito: esta malaquita verde arremolinada cuelga de una cadena de cobre oxidado. Siniestros ojos que no parpadean están grabados en su superficie. El portador obtiene un bonificador +2 en las tiradas de salvación contra los efectos de hechizo, frío, miedo, fuego y sueño. Tres veces al día como acción estándar, el usuario puede fijar su mirada en cualquier criatura dentro de los 60 pies. El objetivo queda grogui durante 4 asaltos a menos que tenga éxito en una tirada de salvación de Voluntad (CD 18). Solo un objetivo puede verse afectado por la mirada del usuario a la vez; si el usuario intenta dejar grogui a un nuevo oponente, el objetivo anterior se recupera inmediatamente ya sea que el nuevo intento tenga éxito o no. Nigromancia moderada; NL 9º; Fabricar objeto maravilloso, lanzar maldición, resistir energía, resistencia.

Muerto viviente: Este trozo de hueso petrificado cuelga de una cadena de plata. El portador obtiene resistencia al frío 5 y RD 5/— contra daño no letal. Tres veces al día, el usuario puede realizar un ataque de toque cuerpo a cuerpo para hacer que una criatura se estremezca durante 4 asaltos. Tocar a una criatura que ya está estremecida hace que se asuste durante 1 asalto si tiene menos de 8 DG. Abjuración moderada; NL 9º; Fabricar objeto maravilloso, toque gélido, resistir energía.