Литературная игра "Мир Храмов"

### Вступительное описание:

В мире, состоящем из двух достаточно густонаселённых континентов, игрокам предлагалось взять под свой контроль Храмы, основанные мастерами боевых искусств, которые добились просто сверхчеловеческих способностей. Даже ученики в этих общинах были способны расшвыривать солдат десятками, а высшие монахи могли устраивать настоящие катаклизмы, манипулируя с гравитационными полями и прочими природными силами.

Игрок должен был придумать свой Храм со своей философией, выбрать свою основную специализацию и свой народ, а также три черты, характеризующие путь его Храма, вознёсшего своих последователей от обычных отшельников до сверхчеловеков. Тут следует отметить, что храмовники простых людей сторонились и вообще не считали их ровней себе, живя отстранённой и самодостаточной жизнью. В каждом из Храмов существовало т.н. сосредоточие душ, которое позволило храмовникам фактически добиться бессмертия - после смерти физического тела душа, находящаяся в сосредоточии, создаёт свою копию и внедряет её в ближайшего зачатого ребёнка.

Однако вселиться она может только в ребёнка того же народа, к коему и принадлежит храмовник. Всё это привело к тому, что фактически Храмы зависели от т.н. "внешнего человечества". Если их народ будет уничтожен или смешается с другими - они будут обречены( собственно говоря, именно поэтому Храмы начали активно геноцидить цивилизации - это был практически единственный способ вывести из игры конкурента).

Впрочем, справедливости ради стоит отметить, что уничтожали людей не только храмовники. Не хуже них с этим справлялся местный климат. Дело в том, что Алекс обрёк свой мир на периодические и очень стремительные климатические изменения, и на момент старта игроков на севере начался ледниковый период.

### Стороны:

В игру попали пять человек со следующими Храмами:

* Алексмэн (Храм Менторского Света)(Рационализм, Материализм, Дарвинизм)(дефонцы)
* Дразарг (Храм Последнего Дракона)(Изменчивость, Разумность, Точность)(ирани)
* Неодрамон (Храм Алого Шершня)(Изобретательность, Идейность, Воля)(рунцы)
* Кролик (Храм Утренней Росы)(Изменчивость, Эволюция, Национализм)(въетконцы)
* Эрзол (Храм Пустоты)(Хладнокровие, Внимательность, Отрешенность)(линийцы)

В скобочках стоит название народа. Соответственно, каждый Храм был связан со своей цивилизацией. ***Дефонский Союз*** представлял из себя...да чего тут долго описывать, идеализированная античная Греция, вот и всё. Страна с мудрыми философами, умелыми торговцами и несокрушимыми фалангами. Ирани жили в государстве, именуемом ***Империя Саанидов***. Думаю те, кто читал про Сасанидскую Империю уже догадались, что это альт-персы. Это было огромное, но находящееся в глубоком кризисе государство. ***Рунская Империя*** напоминала Рим, причём достаточно ранний, походя не на огромную многонациональную державу, которой Рим стал при императорах, а на крепкую и умелую в обороне, но не слишком большую страну, коей он был до этого. ***Въетконцы*** представляли из себя классических представителей Индокитая, а вот линнийцы жили в государстве, называемом ***Линнийский Султанат*** и управлялись правителем по имени Мехмед.

### Ход игры:

Первый год прошёл относительно тихо...Тихо относительно ДРУГИХ годов. На самом деле уже с первого хода начался кавардак. Храм Утренней Росы, презрев старые правила о соблюдении секретности, открыто послал своих представителей во Въеткон. Там их быстро приняли за богов, а они помогли сделать Въеткон великой империей, начав выпил конкурентов. Благо, все конкуренты были ботами, так что другим игрокам жаловаться было нечего.

Второй ход отметился возникновением страшного заболевания во Въетконе, от которого даже умерли несколько храмовников. Также в это время стоит отметить эффективную экспансию Линнийского Султаната и страшную гражданскую войну в Империи Саанидов.

На третьем ходу ничего особенного не произошло, если не считать уничтожения рунскими храмовниками огромных орд варваров, которые те стравили, а затем истребили с помощью мощнейшего землетрясения, а также внезапно резко повысивших свою активность дефонцев, которые ударами с моря завоевали несколько нейтральных стран и даже попытались захватить с наскока Рун.

Четвёртый ход был намного веселее. В мире начался великий потоп, Империю Саанидов накрыл мощный ледяной дождь, Въеткон раздробился на десятки княжеств, Султанат почти весь ушёл под воду, в Рунской Империи проснулось множество вулканов, а Дефонский Союз смыло цунами и и встряхнуло землетрясениями.

Из всех цивилизаций хоть немного сохранились линнийцы и рунцы. Первые переселили выжившее население в горные долины, до которых не дотянулся океан, а вторые организованно эвакуировались на соседний остров. Однако и среди выживших цивилизаций сохранилось только несколько сотен тысяч( а изначально были миллионы). Собственно говоря, 5 ход стал бы для них и последним, но Алекс ~~поленился дописывать~~ пожалел несчастных беженцев и завершил игру, позволив им жить дальше.

### Особенности игры:

Алекс сделал реально большую карту с разными, достаточно проработанными цивилизациями, на которые было интересно смотреть. Однако проблема состояла в том, что игроков было всего 5, а цивилизаций - в несколько раз больше. А учитывая то, что и управляли то они не цивилизациями, а храмами, получалось, что игроки живут своей жизнью, а итоги - своей. Значительную часть летописи занимают сражения одних НПС с другими, а сам игрок чувствовал себя достаточно отстранённым наблюдателем.