Grison

## Présentation globale

Loup sauvage des Terres Gelées, cet animal fût abandonné dès sa naissance en plein milieu de la nature glaciale du Norfendre pour une raison inconnue. Sans doute celle de la loi sauvage. Il fût miraculeusement recueillit par un voyageur solitaire qui me pris d'affection et l'emmena avec lui, emmitouflé dans son manteau de fourrure. L'homme, qui n'était autre qu'un guerrier égaré ne cherchant qu'a rentrer chez lui, protégea le louveteau, lui trouva de la nourriture et le dressa au fur et à mesure du voyage au sein du continent gelé si bien qu'en grandissant, le loup devint une bête dressé et extrêmement utile. Il fût baptisé Grison, pour son pelage d'allure grisonnante sur le dos et la tête. En contraste, le bas de son museau et de son ventre est vêtu d'un pelage blanc neige, tandis que le bout de sa queue vire au marron grège. Ses yeux sont d'un vert émeraude étrangement identique à ceux de son maître, comme si le hasard avait à nouveau tiré une coïncidence de son sac. Une balafre verticale sur le haut et le bas de sa paupière gauche est visible. Trophée gagné lors d'un affrontement contre un redoutable Gnoll.

Les pérégrinations de Grison et de son Maître les conduisirent au sein d'une quête périlleuse en Tornheim où ils firent la rencontre d'un Arbre ancien et doué de parole. Ce dernier veilla sur le loup durant une épreuve du maître de ce dernier et l’enivra des bienfait de la nature des lieux. L’énergie naturelle qui imbiba le corps du loup le rendit plus robuste qu'il ne l'était déjà, le rendant apte à être monté par un cavalier.
L'animal reste et restera à jamais fidèle à son Maître, en faisant un compagnon de confiance et un ami canin précieux, toujours prêt à défendre celui à qui il doit la vie.

* Thème principale : The last of his Name
* Thème de combat : Howling Wolf

## Caractéristiques du familier

**Bête de niveau 21 (Palier II)**

* **Attaque :**
* **Défense :** +5 R.Poison
* **Magie :**
* **Autre :** +5 Initiative / +3 Percep. Sens. / -6 Charme / +3 Intitmidation

* Techniques actives
* Compétences & règles du familier

## Compétences utilisées *(En phase de test)*

   **Âmes liées :** *(Rech.  : 3 tours)* Le familier et son Maître se comprennent mutuellement lors d'un combat. Leurs attaquent peuvent être coordonnées de façon instinctive. ***(Permet de réaliser un combos avec le familier.)***

   **Hurlement déroutant :** *(Rech.  : 3 tours)* Le familier hurle de toute ses force et meurtrie les oreilles des ennemis proches. Ces derniers se voient déshorientés. ***(Interrompt les incantation des ennemis à moins de 10 mètres du familier sur un jet de Volonté. Utilisable lors d'un jet de de défense.)***

   *Emplacement de sort vide*

    *Emplacement de sort vide*

    *Emplacement de sort vide*

## Compétences spéciales

    **Foudre-Worg****:** *(Rech.  : 1 jour)* Par le biais des Bracelets du Forge-Foudre, Einar est capable d'infuser la puissance de la foudre au sein de son loup. Ce pouvoir hérisse les poils de la bête et le parcours d'électricité. Sa vitesse et sa force de frappe se voient considérablement augmentés. Cet effet compte comme une utilisation de la capacités [Sceau runique : Tonnerre] des bracelet. ***(Augmente les jets du familier de 5-15 durant tout le combat où le sort est utilisé.)***

    **Monture de combat :** Ce familier est assez robuste pour être monté par un cavalier. Il peut attaquer tout en étant monté.

##### *Note : Ces compétences ne sont pas comptées dans le quota de techniques actives. Elles sont en général externes aux actions de bases du familier et ne peuvent être activées que sous certaines conditions.*

* Niveau 1 (Palier I)
* Niveau 20 (Palier II)
* Niveau 40 (Palier III)
* Niveau 60 (Palier IV)
* Niveau 100 (Palier V)

## Règles du familier

 **Familier inférieur****:** Le familier ne peut effectuer aucunes actions en combos avec son propriétaire. Les tranchants de critiques ne sont pas comptés lors de ses propres actions offensives ou défensives.

 **Gain d’Expérience****:** *(En phase de test)* Le familier obtient de l'expérience par tranche de 10% selon le palier des adversaires qu'il affronte. Le familier ne gagnera de l'expérience que contre les adversaires vaincus contre lesquels il sera entré en combat. Il n'est pas obligatoire que ce soit le familier qui ai porté le coup final pour gagner de l'expérience.

## Règles du familier

 **Familier de Cuivre****:** Le familier désobéis à un Maître de palier **I**. ***(Si Palier** I**, Nécessite 1d100 supérieur à 25 pour que le familier réalise l'action désirée)***

 **Artefact Niv. 1****:** Le familier compte comme **1** artefact pour le porteur.

 **Familier commun****:** Les tranchants de critiques ne sont pas comptés lors des propres actions offensives ou défensives du familier.

 **Gain d’Expérience****:** *(En phase de test)* Le familier obtient de l'expérience par tranche de 10% selon le palier des adversaires qu'il affronte. Le familier ne gagnera de l'expérience que contre les adversaires vaincus contre lesquels il sera entré en combat. Il n'est pas obligatoire que ce soit le familier qui ai porté le coup final pour gagner de l'expérience.

## Compétences de niveau 20 (Palier II)

    **Monture de combat :** Ce familier est assez robuste pour être monté par un cavalier. Il peut attaquer tout en étant monté.

    **Âmes liées :** *(Rech.  : 3 tours)* Le familier et son Maître se comprennent mutuellement lors d'un combat. Leurs attaquent peuvent être coordonnées de façon instinctive. ***(Permet de réaliser un combos avec le familier.)***

    **Hurlement déroutant :** *(Rech.  : 3 tours)* Le familier hurle de toute ses force et meurtrie les oreilles des ennemis proches. Ces derniers se voient désorientés. ***(Interrompt les incantation des ennemis à moins de 10 mètres du familier sur un jet de Volonté. Utilisable lors d'un jet de de défense.)***

## Règles du familier

 **Familier d'Argent****:** Le familier n'écoute pas les Maître de Palier **I**. Il désobéis à ceux du palier **II**. ***(Si Palier II, Nécessite 1d100 supérieur à 50 pour que le familier réalise l'action désirée)***

 **Artefact Niv. 1****:** Le familier compte comme **1** artefact pour le porteur

 **Gain d’Expérience****:** *(En phase de test)* Le familier obtient de l'expérience par tranche de 10% selon le palier des adversaires qu'il affronte. Le familier ne gagnera de l'expérience que contre les adversaires vaincus contre lesquels il sera entré en combat. Il n'est pas obligatoire que ce soit le familier qui ai porté le coup final pour gagner de l'expérience.

## Compétences de niveau 40 (Palier III)

    **Créature supérieur :** *(Passif )* Les attaques du familiers sont plus puissante. Il est capable de réaliser des coups critiques.

    **Lien Bestiale :** *(Passif)* Le familier et son maître se soutiennent mutuellement. L'un reste indispensable pour l'autre et inversement. Leur lien leur procure une volonté inextinguible. ***(Augmente les jets du familier de 3-10 et donne +10 Force & Volonté au Maître tant que les deux sont proches l'un de l'autre. S'ils sont séparé pour une raison quelle qu'elle soit, le bonus n'est plus actif.)***

    **Peau dure :** *(Passif)* Le familier est devenu plus robuste avec le temps. Sa résistance est augmenté. ***(Octroie +8 point de vie au familier.)***

    **Morsure sanglante :** *(Rech.  : 4 tours)* La bête utilise ses crocs pour mordre et déchirer la chair de son adversaire. ***(La plaie provoquée saigne durant 1d3 tour et inflige 1d4 de dégats par tour.)***

## Règles du familier

 **Familier d'Or****:** Le familier n'écoute pas les Maître de Palier **I** & **II**. Il désobéis à ceux du palier **III**. ***(Si Palier III, Nécessite 1d100 supérieur à 75 pour que le familier réalise l'action désirée)***

 **Artefact Niv. 2****:** Le familier compte comme **2** artefact pour le porteur

 **Gain d’Expérience****:** *(En phase de test)* Le familier obtient de l'expérience par tranche de 10% selon le palier des adversaires qu'il affronte. Le familier ne gagnera de l'expérience que contre les adversaires vaincus contre lesquels il sera entré en combat. Il n'est pas obligatoire que ce soit le familier qui ai porté le coup final pour gagner de l'expérience.

## Compétences de niveau 60 (Palier IV)

    **Loup solitaire :** *(Passif)* Le familier devient plus puissant à mesure qu'il grandit. Ses attaques sont plus rapide et plus dévastatrices. En revanche, sa puissance à également monté son orgueil, il fera cavalier seul. ***(Augmente les jets du familier 10-20 mais ce dernier ne peut plus effectuer d'action en combos avec qui que ce soit.)***

    **Bond cinglant :** *(Rech.  : 2 tours)* Le familier est capable d'user de sa dextérité pour effectuer de puissant saut pouvant lui permettre de prendre ses ennemis par surprise en les frappant par derrière. **(Passe au dessus de l'ennemi et fini derrière lui pour l'attaquer. Un bonus de +10 Surprise est ajouté aux jets.)**

## Règles du familier

 **Familier de Platine****:** Le familier n'écoute pas les Maître de Palier **I**, **II** & **III**. Il désobéis à ceux du palier **IV**. ***(Si Palier IV, Nécessite 1d100 supérieur à 90 pour que le familier réalise l'action désirée)***

 **Artefact Niv. 2****:** Le familier compte comme **2** artefact pour le porteur

## Compétences de niveau 100 (Palier V)

    **Hurlement de la bête :** *(Rech. : Utilisable 1 fois par combat)* Le familier hurle de toute ses force et redonne courage à ses alliés proche tout en effrayant ses ennemis. ***(Offre +12 aux jets de tout les alliés et réduit de -10 les jets des ennemis qui entendent le cri. Dure 2d3 tours)***

    **Maître Bestiale :** *(Passif)* Le Maître et son familier ne font qu'un quel que soit la distance qui les sépare. Leur esprits sont unis et rien ne peut détruire ce lien, pas même la mort elle même. Un pacte a été fait entre les deux êtres et leur force se joignent en une seule. ***(Augmente les jets du familier de 5-12 et lui donne +5 PV. Augmente les jets du Maître de +10 et lui confère +5 PV. Le bonus reste actif même si l'un des deux vient à tomber. Ne peut être actif en même temps que Lien Bestiale. Si la bête meurt, son esprit se mêlera à celui de son Maître à jamais.)***