Fähigkeiten

Fähigkeiten dienen zur Handlungsfreiheit in der Spielwelt *Seelenjägers* und werden in die Kategorien Wahrnehmung, Wissenschaft, Fortbewegung, Handwerk, Heimlichkeit, Wildnisleben, Behandlung und Kommunikation unterteilt. Der Grundwert einer Fähigkeit liegt bei 8, kann aber in der Charaktererschaffung mithilfe von 50 Abenteuerpunkten, welche frei verteilt werden können, bis auf ein Maximum von 12 erhöht werden. Nach der Charaktererschaffung kann eine Fähigkeit bis maximal auf den Wert 19 gesteigert werden, wobei dies außerhalb eines Abenteuers geschehen muss. Bei dem Aufwerten von Fähigkeiten steigen auch die Kosten je nach erwünschter Aufwertung, ähnlich wie bei den Grundattributen. Wenn ein Spieler auf einen Fähigkeiten-Wert von 15 oder mehr erhöhen möchte kostet dies 3 anstatt einen Abenteuerpunkt.

### **Einsatz**

Eine Mischung aus Können, Glück und Pech spielen eine wichtige Rolle bei der Frage, ob der Charakter eine Aktion in der Welt von *Seelenjäger* ausführen kann oder nicht. Aktionen dienen dem Spieler dazu seinen Charakter agieren und reagieren zu lassen. Das Können wird dabei durch den Fähigkeiten-Wert repräsentiert. Glück und Pech stellt die sogenannte Würfelprobe dar, bei der der Spieler mit einem zwanzigseitigen Würfel versucht den Fähigkeiten-Wert zu erreichen oder zu unterbieten. Die dabei entstehende Differenz wird in *Seelenjäger* als Überschuss bezeichnet und dient dem Spielleiter als Orientierung wie gut die Aktion gelungen oder misslungen ist. So steht ihm frei das Resultat nach seinem Ermessen zu verbessern oder zu verschlechtern. Der hergestellte Gegenstand könnte zum Beispiel besser sein, als er durchschnittlich sein sollte. Besondere Auswirkungen haben die Würfelergebnisse 1 und 20. Ersteres wird Erfolggenannt, wobei die Aktion immer gelingt und vom Spielleiter besonders belohnt werden sollte. Dies wird im negativen Sinne bei einer 20, einem sogenannten Patzer, angewandt.

##### **Boni und Mali**

Der Spielleiter kann mithilfe von Faktoren auf die Würfelprobe Boni oder Mali vergeben. Zu den Faktoren zählen zum Beispiel Umweltbedingungen, von Kontrahenten ausgehende Bedrohungen, den Grad einer Verletzung oder die Gefühlslage des Charakters. Bei günstigen Faktoren, also Faktoren, welche die Aktion erleichtern, wird der vom Spielleiter genannte Wert von dem Fähigkeiten-Wert für diese Würfelprobe addiert und bei ungünstigen Faktoren subtrahiert. Auch hierbei gelingt ein Erfolg und misslingt ein Patzer.

### **Kombination [Optional]**

Neben dem normalen Einsatz von Fähigkeiten kann es zu sogenannten Kombinationen kommen, also einem Fall, wo zwei oder sogar mehr Fähigkeiten benötigt werden, um mögliche Situation zu bestehen. Generell entscheidet der Spielleiter, ob und inwiefern eine Kombination möglich ist, wobei er aber auch auf Vorschläge der Spieler eingehen kann. Das Ziel soll es sein, den Spielern ein möglichst realistisches Bild zu vermitteln. Es ist zu beachten, dass Patzer eine Kombination, egal bei welchem Fortschritt der Aktion unterbinden.

Als Beispiel kann die Jagd gesehen werden, in welcher die verschiedensten Fähigkeiten nötig sind, um am Ende ein Tier zu erlegen. Zuerst muss der Charakter die Spuren eines Tieres finden, wenn nicht ein Zufall dazu führt, dass er bereits eines vor der Flinte sieht. Dazu muss eine Probe auf *Spuren lesen & verwischen* erfolgreich bestanden werden. Möglicherweise könnte als nächstes eine Probe auf *Biologie* Auskunft über die Tierart geben. Die zweite Probe, sei es nun *Biologie* oder sogar schon *Schleichen*, was ebenfalls eine optionale Möglichkeit ist, um den Erfolg bei der Jagd zu erhöhen, wird dieser Wurf um den Überschuss der vorhergegangenen Probe erschwert oder erleichtert. Dabei wird der Überschuss mit der Fähigkeit verrechnet, also bei einem negativen Überschuss wird dieser subtrahiert und bei einem positiven Überschuss addiert. Um das Beispiel zu vervollständigen muss abschließend eine Probe auf *Jagen* abgelegt werden. Dabei werden nur für die Jagd übliche Kleinsäuger als Angriffsziel betrachtet. Andere Lebewesen müssen mit einem gewöhnlichen Angriff erlegt werden.