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La Franja

La franja es una amplia zona que se extiende por tierra, agua y aire. Divide Isílnaren en dos porciones (en base a esta división se formaron la facción austral y la facción norte) y es producto directo de la destrucción de los dragones.

## Origen

Aïdín era un continente extenso antes de que llegase la catástrofe. Era un inmenso territorio con una amplia diversidad climática, cultural y racial. Con la destrucción producida por los dragones y otros seres inmortales, Aïdín quedo reducida a una única porción de tierra que fue Isílnaren. Con la muerte de la mayoría de los dragones, producidas por su propia destrucción, una amplia zona horizontal acumulo el vórtice de energía de los dragones. Así pues toda la zona horizontal que sufrió la presencia de los vórtices de energía de los dragones fallecidos, perdió toda energía y sucumbió al caos mas absoluto. Tanto por mar como por tierra como por aire, un caos climático es presente de forma continuada, adamas de la presencia de criaturas inmortales que vieron en La Franja un lugar —a su parecer— apacible para hacer de ello su hábitat.

## Dominios de La Franja

La franja se extiende desde el lejano mar del oeste, hasta el mar del este, justo algo más al norte de la ciudad Finlywe de Kalesia. Es un lugar que esta en continuo cambio climático, siempre teniendo temperaturas o muy elevadas o muy inferiores que cambian drásticamente en cuestión de minutos. Hay tornados, tormentas, erupciones volcánicas y diversos fenómenos naturales que surgen, creándose a si mismos prácticamente de la nada. Hay vórtices de energía por todas partes lo cual agota a todo aquel ser viviente que cruza el territorio: siempre que un ser viviente cruza la franja, es recomendable hacerlo con la mayor brevedad pues su energía ira reduciéndose hasta que no sea capaz de valerse por si mismo, quedando totalmente expuesto a la violencia climática de la franja, o a la irracional violencia de los inmortales que pasean por la franja.
Gruludo

El gruludo se esconde en la parte inferior de la tierra, las piedras y bajo la tierra que hay en la orilla de los ríos. Comprende el genérico y sabe hablarlo, pero lo habla de una forma exageradamente lenta. Come insectos, y habita en los ríos de Tuitusk, Skelris y la Facción Austral. El gruludo vive cerca de 1900 años, y aunque hay pocos en todo el mundo, los que hay conocen bastante bien la trayectoria del mundo, sin embargo, no la revelan con demasiada claridad.
Kuroi Ryu

Organización paramilitar surgida en Skelris, Antilea, que llegó a tener casi 500 efectivos en su fortaleza de la región de Tibbieriador Norte, fundada por Honoo Masamune (actual regente, fugitivo) y Masacre Grimblade(muerto en duelo a manos de un descendiente de Gaia Fesbak). Comenzó como un grupo mercenario, al conquistar una fortaleza olvidada que estaba en manos de un grupo local de bandidos; la organización fue usada por el propio reino de Skelris para deshacerse de rebeldes y otros pequeños grupos insurgentes del continente.

## Fundación y desarrollo

Tras una alianza con Nausen Yaik se prosiguieron intrigas políticas/militares, ganándose el favor de los Republicanos de Tuitusk al ejercer como tropas auxiliares contra los bárbaros en varias ocasiones. Tras el homicidio del Ocaso (en el cuál la organización estuvo involucrada) estalló un Golpe de Estado en Tuitusk, donde la facción Republicana luchó contra el gobierno de Tristan Schlose; gracias a la inestabilidad el Kuroi Ryu presentó batalla contra en un principio su aliado Red Sirious (mando supremo de la facción republicana). Tras la liberación de los reos de las prisiones de la capital de Tuitusk, tratos con los bárbaros de la zona y un ejército de autómatas controlados por Crysthal Nightray la ciudad fue tomada. Aún con las murallas intactas tras la lucha la ciudad resultó hallarse en una situación insostenible, el caos había reinado en la ciudad, los víveres eran escasos y los refuerzos de la monarquía no tardarían en llegar. Honoo Masamune dio la orden de abandonar la ciudad y zarpar hacia Skelris, pero sus planes no eran otros que desembarcar en Nivemba y comenzar una campaña de conquista junto a Nausen Yaik.

La organización fue desmantelada tras la captura de Honoo Masamune poco tiempo después de desembarcar. La fortaleza del grupo (El Nido del Dragón) se halla abandonada en Skelris, siendo propiedad de la familia Masamune tras la encarcelación de su primogénito, Honoo.

(Fortaleza Nido del Dragón)
La Catástrofe

La gran catástrofe fue un hecho histórico sucedido en el mundo antiguo (*no confundir con Antilea)*, caracterizado porque fue la causa de que posteriormente solo quedara un fragmento de tierra, aquel que  después se llamó Isílnaren.

## Causa

En el llamado Mundo Antiguo, el reino que lo poblaba había sido muy prospero. Al mismo tiempo, la Madre desde tiempos ancestrales, había otorgado la inmortalidad a determinados seres con el fin de que protegieran su creación terrenal. Entre esas criaturas se encontraban los dragones y otros entes que con el paso de las generaciones fueron adquiriendo mayor tamaño. Desgraciadamente muchas de esas criaturas perdieron el raciocinio, a medida que se fueron haciendo más grandes y letales. Los dragones fueron las únicas criaturas que permanecieron con un intelecto suficiente, y al mismo tiempo aumento su orgullo. Cuando pudieron vislumbrar que los humanos se estaban extendiendo cada vez más, y recelosos habían formado enormes ejecitos para evitar posibles problemas con las colosales criaturas –algo debido al desconocimiento de los humanos sobre que estas habían sido creadas por la madre a fin de protegerlos-, comenzaron a atacar los poblados humanos más lejanos del centro. Rápidamente corrió la voz y los ejércitos humanos se movilizaron, avanzando para atacar a los dragones, entonces comenzó la guerra contra los dragones.

Evidentemente la fuerza de los humanos era muy inferior a la de los dragones. Así pues los dragones redujeron a cenizas la mayor parte de los poblados humanos, y destruyeron todos y cada uno de los vestigios de estos, finalmente terminando por destruir la capital. Los humanos que sobrevivieron, se escondieron entre las montañas más al norte, y otros al sur entre las cavernas y los subterráneos, hasta que todo pasara. Los dragones, para asegurarse de la eliminación total de los humanos, terminaron de destruir por completo cada fragmento de tierra de la tierra que había sido habitada por los humanos. Entonces interfirieron otros inmortales defendiéndose de estos, y sucedió una guerra entre dragones e inmortales.

No se sabe mucho más del proceso de la gran catástrofe, pues los humanos se resguardaron hasta que todo pasó. Una vez todo termino, lo único que quedaba del mundo antiguo, era un fragmento de tierra que se llamó Isílnaren.
Guardián de Pruéntos

Pruéntos Es una montaña situada al oeste de Tuitusk. En el interior y los alrededores de esa montaña se formaron hace miles de años templos por algunos humanos, que adoraban a un “dios del fuego”. Tal dios no existe, sin embargo si que habito una criatura inmortal en aquella montaña, el ser que dio el mismo nombre a la montaña. Un ser de piedra y lava, gigantesco, a quien los humanos adoraron durante muchos años. Construyeron gigantescos templos en su honor, y marcharon alrededor de la montaña para poder vislumbrarlo, especialmente en la noche cuando ante la penumbra, la lava que recorría el cuerpo rocoso de este gigante contrastando con la oscuridad de la noche. Hubo un momento durante la edad primera en el que esta gigantesca criatura desapareció. Cuenta la leyenda que un humano de entre los que lo adoraban, vio a Aïdín y negó que la gigantesca criatura fuera un dios. Y como castigo hacia el inmortal, Aïdín otorgo una gran fuerza al humano para acabar con la gigantesca criatura. Luego llevo al humano al Metsaylín, y aunque la criatura fue derrotada, proliferaron de el pequeños seres cuyo cuerpo rocoso era recorrido por la lava, tal y como sucedía con el gigante derrotado. Estas criaturas son quienes guardan los templos y la montaña de Pruéntos en la actualidad. Seres que llegan a medir metro y medio y lanzan fuertes llamaradas a todo aquel intruso que se aventure a llegar a los templos perdidos de Pruéntos.
Etdrékki

*Pronunciado Et-Dréequi.*

Es una criatura que se puede encontrar en Skelris. Muchas veces conviven con los Pikkún. Se alimentan de insectos, y viven en pequeñas poblaciones. Generalmente recogen desperdicios de los Finlywe, tales como armas, alimentos inperecederos y demás coas que posteriormente pueden re-vender. Con el oro obtenido, algunos poblados de Etdrékki comercian con otros por insectos, pequeños fragmentos de indumentaria, capas y demás objetos que gustan de poseer.
Wiki Isílnaren

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## Contenidos Generales

* Razas.
* Naciones.
* Personajes.
* Familias.
* Lugares
* Criaturas.
* Flora.
* Objetos.
* Clanes y Organizaciones.
* Miscelánea.(Artículos sin categoría)
* Escritos.(Libros y escritos de Isílnaren)

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Tielermenti

La ciudad imperial de Tielermenti se encuentra en algún rincón remoto de Nivemba. Es una región poco explorada, y aislada del resto del mundo. Ubicada en Nivemba, Antilea, ni siquiera la gente de otros reinos del mismo continente conocen de la existencia de esta ciudad. Esta dirigida por el emperador Vestan III, y tiene aproximadamente doscientos años de antigüedad. Fue fundada por humanos e híbridos con el fin de formar un territorio bien defendido por ellos, de los Diubinde y otras criaturas que habitaban la región helada.

## Fundación

En el principio de todo la ciudad fue fundada únicamente por algunos humanos, que no llegaban a ser cien, en alguna parte de Nivemba. Habían conseguido despejar la zona de nieve, justo en un periodo de tiempo en el cual las ventiscas eran continuas y no cesaban un solo instante. Después de despejar aquella zona que acabaría siendo la actual ciudad imperial, formaron una empalizada que rodeo las cuatro casas que construyeron en el centro de aquella zona. La empalizada fue lo suficientemente alta como para poder parar la nieve y la ventisca que trataba de adentrarse en el interior de la nueva ciudad, y también fue lo suficientemente gruesa como para que no cayera o cediera ante el viento y las poderosas ráfagas de viento propias de Nivemba.

Vestan I fue el fundador de la ciudad, y sus dos hijos fueron los emperadores de forma hereditaria, siempre de acuerdo con la opinión positiva de los pobladores. Actualmente la ciudad imperial tiene cerca de doce mil habitantes, habiendo llegado muchos de otras partes de Nivemba, sin saber exactamente como han llegado a la ciudad.
Story

1. Team of Doom part 1
2. Team of Doom part 2
3. The Grand Finale

Movie
The plot of the movie will have something to do with Crash Kandicoot getting the last super ability, it's unknown what will happen.

Super Abilities
The look of the super-abilites are similar to the ones from Crash Bandicoot 3/Wrath of Cortex. They act the same, such as double jump (makes him jump higher), super-ground-pound (ground shakes) and other. Smash Kandicoot used CK's powers once to try defeating him, but fails. CK then gets his powers back.
Academias de Antilea

Conocido como "El tiempo de las tres academias", se denomina así el período en el cual regentaron en una fuerte hegemonía, el poder del mundo, las tres academias de Antilea: La academia de Tuitusk, La academia de Skelris, y la academia de Nivemba. Las tres enseñaban diversas prácticas, en una jerarquía bien organizada entre sus alumnos. Los tres maestros más conocidos fueron Honoo Masamune, Gaia Fesbak, y Tristán Schlose.
Obscenidad otoñal

Obscenidad otoñal es un escrito de Snurelts , escritor nórdico, que decidió exaltar los aspectos mas negativos de la sociedad austral. Un escrito bastante desagradable desde el punto de vista de los habitantes de la facción austral, pues coloca en la posición de ‘mentirosos, rastreros y engañadores’ a la mayor parte de los habitantes del sur.

> *—Pero que damisela tan hermosa! —Exclamo el tabernero nada mas contemplo la aparición de la muchacha en el local—. No podría resistirme a sus encantos… sin duda alguna!*
>
>

> *—Por Aïdín, no digáis eso, buen hombre. Solo vengo a tomar un vaso de agua.*
>
>

> *El tabernero introdujo una cantidad bastante abundante de licor de Karutnia en el vaso de agua, y se lo entrego a la muchacha.*
>
>

> *—Aquí tenéis! —Exclamo no sin su inmensa alegría—. Disfrutad del vaso, y de la mejor agua de Isílnaren.*
>
>

> *—Muchas gracias buen hombre. Pero desearía que compartierais un vaso de agua conmigo, para celebrar nuestra mutua amistad.*
>
>

> *—Que? Que beba con vos un vaso de agua? —Pregunto el tabernero muy desconcertado—. Pues… por supuesto!*
>
>

> *Sirvió otro vaso de agua, y lo sostuvo con sus manos, dispuesto a beberlo.*
>
>

> *—No no, buen hombre. Dejadme ese a mi, y tomad el mio. Sabe mucho mejor el agua servida con afecto —sonrió ella ampliamente.*
>
>

> *—Pero… de acuerdo!… —el tabernero no parecía ya tan convencido.*
>
>

> *Solo Aïdín pudo contemplar la presencia del tabernero , en aquel callejón de Ostaberia, perdido y olvidado sobre un montón de estiércol de caballo recio. Que habría sucedido?*
>
>
Glitch World

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 Directed by

**Glitch World**, prepare to glitch your mind!

Plot
CK wakes up, already saying it's a nice day. He says he will have "some fun". He hears Mario's scream, and weird noises, and runs. CK sees Mario running away from Daxter, who he calls "Dexter". CK chases both, and enter the castle, Mario finds a door, and enters it. He then finds a secret wall, which he is teleported to a glitched version of the castle, with glitchy textures. Mario explores, finding super-weird stuff, like a roof made of Toad faces, and etc.
CK asks for Daxter's help to search Mario, but he rejects. CK searchs Mario himself, but Roxasia then discovers he was inside the wall. Mario then leaves the **Glitch World**.

Trivia* This episode was inspired from Duck Tales, as said by Crash Kandicoot.
Njörðr

Poco se sabe respecto a esta familia, salvo que pertenece a un linaje nacido en la Facción Austral y cuyo apellido cobró cierto renombre durante los primeros tiempos de la Facción. Idelastre fue un personaje histórico perteneciente a esta familia, que mostró grandes habilidades durante las Guerras ducales en las que se vio envuelta en el Sur. Al mismo tiempo sirvió fielmente a fin de proteger a los habitantes de la Facción de las criaturas inmortales que en los primeros tiempos de la facción invadían con cierta frecuencia los primeros poblados del territorio sur. Idelastre tuvo tres hijos, Hadel, Nethet-Rüv y Evelwyn, quienes fortificaron el orgullo del linaje convirtiéndose en importantes caudillos del ejército austral.
Lyda Otoñal

Esta planta es propia de los campos de la Llanura de Tazardís y tan solo crece en la Facción Austral. Tiene un tono amarronado que varía hacia tonos rojizos ocasionalmente. Normalmente es utilizado para dar un característico sabor dulce a cualquier alimento, y es muy usado por las gentes del sur para las sopas y la carne, como condimento. Se vende mucho a las tierras del este y es uno de los recursos que enriquece a la facción mediante la comercialización de esta planta.
Heiðrún

La familia Heiðrún puede presumir de haber sido la más popular entre las gentes del  norte por haberse

enfrentado a numerosos inmortales habiendo salido ilesos de esas peleas. La familia Heiðrún sirvió fielmente a la facción norte desde sus inicios. Fundaron la fortaleza Heiðrún en el norte entre las montañas, lugar de instrucción para futuros cazadores de inmortales. Deseaban ante todo evitar más muertes innecesarias entre los cazadores, instruyéndolos y enseñándoles todo aquello que habían aprendido durante sus combates. Durante un tiempo la familia Heiðrún tuvo un renombre muy importante y extendido por todo el norte y cobro una importancia vital. Más tiempo después, tras la muerte del último cazador de inmortales de la familia, la fortaleza quedo abandonada y la escasa descendencia habito en las ciudades trabajando de cualquier cosa. Actualmente un miembro activo de la facción es Evelyn Heiðrún.
La niña del bosque.

Aquella imagen tierna se le apareció al humano Dalorian cuando escapaba de unos caza hombres en un bosque de las montañas cercano a Ostabería. La niña le hizo señales al humano de que le siguiera sin expresar ni una sola palabra, esté le siguió hasta que en un momento, cuando entro en una cueva pequeña se dio cuenta que había desaparecido sin rastro ni lógica, lo más curioso es que luego de aquello el guerrero al quedar escondido en tal sitio se salvó de una muerte tortuosa, ¿Quizás esa era su intención?

Por lo que se ve de ella es que tiene alrededor de unos 6 a 8 años, puede que aparezca de nuevo en el camino del errante, todo pasa por algo.
Eastground

Este territorio está situado al este de Ostaberia. Fue una de las primeras poblaciones que hubo después de La Catástrofe, pero no creció tanto como su vecina Ostaberia. En cambio, se aprovechó la tierra fértil para dedicar este lugar puramente a la cosecha.

> *»—Aquí yace el rastro de la tierra que hubo en un pasado en el que los humanos estábamos unidos ante el desastre.*
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Maldición del Turbulento

La maldición del turbulento fue la condena que la madre dio a todos los diubinde por el descontento que le provocaron al mezclarse con los humanos y aprovecharse indebidamente del poder con el que gozaban. La maldición consiste en que los diubinde permanecieran inmortales, pero se desfiguraran para impedir de esa forma que se mezclaran nuevamente entre el resto de las criaturas; al mismo tiempo debían marchar de una parte a otra del mundo en buscada de la energía que emanaba en determinados puntos del mundo, para sobrevivir. En el caso de que dejaran de tomar aquella energía, se petrificarían, y permanecerían vivos en ese estado para el resto de la eternidad, lo cual los obliga a marchar constantemente de un lugar a otro con temor a que eso suceda
Caos de Aïdín

Si bien por un lado los Diubinde son considerados frutos de la maldición del turbulento que les dio Aïdín debido a su desobediencia, algo semejante sucedió con las criaturas inmortales. Creados por la misma diosa para proteger el Metsäylín, hogar del principio del todo, y donde se guardan el tiempo, la fuente de la energía y otras bases que mantienen a Isílnaren en pie, los inmortales funcionaban como guardianes en el plano de las deidades. Incluso muchos de los inmortales fueron considerados como dioses menores, para las ultimas creaciones de La Madre Aïdín. Pero la fuente incontrolable de poder y energía que estas criaturas tenían, fue distorsionándose, y aunque no fue por voluntad de estas criaturas, perdieron el razonamiento y olvidaron la razón de su propia existencia, causando destrucción y mal en la creación de Aïdín.

Así que la diosa los castigo, al igual que a los Diubinde. Pero su castigo no surtió efecto alguno, porque el poder de estas criaturas era demasiado inmenso, amenazando al propio poder de la creadora.Aun así, el poder de la diosa tuvo efectos, aunque no los que ella había deseado. Estas criaturas perdieron gran parte de su poder, y quedaron ancladas al mundo terrenal, sin acceso al Metsäylín. Así no amenazarían a la diosa y la fuente de la energía, pero al contrario estarían condenados a vagar, con formas físicas completamente aleatorias, y viviendo un tormento eterno.
Hijos de Nornaber

Los bandidos de Nornaber no existieron siempre. Se formaron a partir de un grupo perteneciente de la facción norte, que no supo adaptarse a las condiciones de vida de la facción norte y su sociedad, y decidió marchar por su cuenta, formando un gremio que al principio de los tiempos se dedico exclusivamente a la caza por los bosques del este de la facción norte. El nombre “hijos de Nornaber” hace referencia a que estos individuos que ahora viven en los bosques helados del este, antaño vivían entre las montañas de Nornaber.

La caza no fue suficiente para esta gente, y empezaron a golpearse unos a otros para robarse l acomoda mutuamente. Se había formado una pequeña sociedad totalmente caótica en la cual no había ley ni orden. Fue entonces cuando se realizo una reunión, dirigida por Ulkerön , quien propuso tras haber contemplado que aquel bosque era bastante frecuentado por mercaderes de grandes riquezas que marchaban hacia el este y mas allá del mar, un agrupamiento de los habitantes de los bosques, para formar un clan de bandidos, organizado y civilizado, que permitiera obtener una riqueza que les ayudase a sobrevivir sin inconvenientes.

Únicamente roban a mercaderes, grandes caravanas que transportan enormes riquezas o gente adinerada, nunca a gente pobre o que este en condiciones tan malas como las que ellos reconocen en el pasado. Tienen su propio código de leyes respecto a quien puede robar y a quien no, y se distribuyen de manera equitativa las riquezas, de modo que todos los pertenecientes al clan de los hijos de Nornaber tengan una misma cantidad de riqueza que le permita subsistir sin problemas. Quienes tratan de acceder al clan de los hijos de Nornaber generalmente son sometidos a distintas pruebas difíciles de superar, en las cuales se sitúan grandes golpes a tiendas de mercaderes ricos, o actos que de verdad demuestren que es posible depositar la confianza de parte del clan, en aquel que desea ser uno mas entre ellos. Aun así, normalmente nunca suelen aceptar gente nueva, y no generalmente son siempre los habitantes de los bosques helados del este, descendencia, etc.
Fortaleza Heiðrún

La fortaleza Heiðrün fue construida por la familia del mismo nombre tras adquirir una importante riqueza con la caza de inmortales. Gracias a que contribuyeron con la facción norte en terribles luchas que permitieron alejar a las criaturas inmortales de la facción norte y así ayudando a que esta pudiera salir adelante después de haber estado largo tiempo pendiente principalmente de la defensa contra los inmortales.

Tras la construcción de la fortaleza, los objetivos de la existencia de la familia Heiðrün cambiaron, y no solo eran cazadores de inmortales sino que además se dedicaron a reclutar nuevas personas de la facción dispuestas a aprender a enfrentar a los inmortales para defender a la facción y formar parte entre los cazadores de inmortales.

## Localización y construcción

Llevo tres años la construcción de la fortaleza, que se realizo entre las montañas de perdición de Nornaber. La localización es difícil de identificar y únicamente quien ha pisado la fortaleza en una ocasión es capaz de volver tomando ciertos puntos de referencia entre las montañas.

Esta situada justo entre tres montañas, en una parte inferior del conjunto montañoso, que evitan que sea vista desde mas allá de esas mismas montañas. La construcción se eleva y esta formada externamente por muros gruesos e impenetrables. El portón es de hierro y madera y en el interior hay un patio central y dos pasillos interiores que llevan a una amplia cantidad de habitaciones.
Susharë

Susharë Jossa fue una noble de la Facción Austral que se convirtó en viajera en busca de la sabiduría, pero es más conocida por haber sido la compañera de viaje de Paulojaalin.

## Biografía

Susharë era la tercera y única hija de los hijos de lord Eirík Jossa. Desde pequeña mostraba una gran inteligencia, cosa que su padre le ayudó a desarrollar permitiéndole leer libros de su biblioteca, pero no le dejaba salir de los terrenos de la fortaleza para conocer mundo. En uno de sus continuos paseos por los jardines de su residencia encontró una perrita abandonada a la que alimentó, cuidó y llamó Paulojaalin.

Era codiciada por muchas familias como candidata para casarse con sus hijos debido a su belleza y por la sustanciosa dote que le entregaría su padre, mas la joven rechazaba a todos los pretendientes porque sabía que si se casaba no podría tener tanto acceso a la cultura que tanto deseaba y le repugnaba la idea de unirse a un hombre por dinero o riquezas. Y lo peor, que quizá su futuro marido le obligase a separarse de su única amiga, Paulojaalin.

Una noche, harta de tanta presión, resolvió marchar por su propio pie de la fortaleza junto con Paulojaalin. Viajaron por todo el ancho y largo de la Facción Sur, recopilando toda la sabiduría de la región y conociendo muchos modos de vivir, hasta que Susharë enfermó gravemente en un templo del bosque de Iverdal.

*«Abrió los ojos en un último esfuerzo, sólo para rogarnos que cuidáramos a su pequeña amiga, que era lo único que tenía, y que la enterráramos en lo profundo del bosque para que nadie salvo nosotros supiera qué había sido de ella. A ella le ordenó que no se escapara nunca del templo.»* Hermano Bugatti, abad del templo.

Susharë falleció aquella madrugada, y los sacerdotes cumplieron su deseo de ser enterrada en una tumba anónima del bosque. Paulojaalin residió en el templo por varios años hasta su muerte, sin faltar un día a la orden de su ama. Se dice que ella (sin saberlo) cumplió una misión de la Madre, la de comprobar si los humanos velaban correctamente por los animales.

## En el arte.

Susharë siempre es representada como una bella muchacha con un jubón blanco, un corpiño y una falda marrones, a veces con un farol en la mano como signo de sabiduría y siempre acompañada por Paulojaalin.
Eriendwelf

Es una tierra de gran altitud, de clima extremadamente frío y escasamente habitada. Aunque es considerada parte de Antilea, realmente no formó parte nunca del gran continente que un día fue Antilea (antaño las tres porciones unidas, actualmente separadas), sino que fue un territorio surgido del gran continente de Isílnaren. Sin embargo, el islote que supone Eriendwelf, se separó mucho antes de que se diera La Catástrofe en el continente Oeste.

Generalmente los principales habitantes de esta tierra son los enanos, pero ellos tienen escasos poblados sobre a superficie y prefieren mantenerse en las gigantescas fortalezas subterráneas que se hallan en las profundidades de la tierra.

Sin embargo en la superficie habitan un amplio conjunto de híbridos, en poblados de escasa población pero si la suficiente como para haber subsistido durante largo tiempo. El nombre del reino de los enanos de esta tierra es Eriendwelf y es el mismo que se le da al propio islote. En una lengua comprendida por los mas antiguos, Eriendwelf señala los acontecimientos que se dieron durante las guerras que llevaron a cabo los enanos en las profundidades de esta tierra, contra criaturas tan oscuras como los Diubinde que guardaban las profundidades de la tierra. El clima como ya se ha mencionado previamente, es extremadamente frio y prácticamente todos los días el cielo esta cubierto por nubes que forman una permanente oscuridad en lo alto y ancho del territorio.

## Reino enano de Eriendwelf

La ocupación de los enanos de esta tierra, tiene su origen en los enanos de Nivemba. Durante la ventisca de Aïdín, Nivemba se encuentra conquistada y sometida por Riwynndor. Es entonces cuando un grupo de enanos de Nivemba dirigido por Gruffreld Lágrima de Acero, se arriesgan a cruzar los mares en un navío dirección al oeste, huyendo. Cuando llegan a la nívea tierra de Eriendwelf, forman algunos poblados en la superficie. Con el paso de los años, fortalecen esta zona con empalizadas y estructuras defensivas por el temor del regreso de Riwynndor. Entonces se original el reino enano de Eriendwelf, con Gruffreld como rey, y su descendencia los herederos. La sociedad enana de Eriendwelf es muy semejante a la de Nivemba, y poseen una ciudad de menor magnitud y no comparable a la ciudadela de las entrañas, situada bajo tierra en el centro de Eriendwelf.
Dragones

Los dragones son una de las criaturas inmortales creadas por La Madre, con la finalidad de proteger el mundo. Su origen se encuentra en unas criaturas de menores dimensiones, más llamados Nüthërok, que apenas superaban la estatura de un humano corriente.

## Orígenes de los dragones.

Durante el período temprano los Nüthëkrok se mezclaban entre otros animales y eran, de hecho, animales pacíficos que por lo general rara ocasión llegaban a atacar a los humanos u otras criaturas, alimentándose básicamente de bayas y frutas.

Fue La Madre quien consideró a estas criaturas, tan colmadas de bondad y armonía que serían dignas de su confianza y a raíz de ello consideró oportuno dotarlas de la inmortalidad y la fortaleza divina, con la finalidad de que éstos seres pacíficos se ocuparan de preservar el mundo en armonía. Sin embargo, no era la naturaleza de estos seres defender nada o nadie y se tornaron inevitablemente violentas, para cumplir con aquel cometido.

## Evolución.

Con el paso de las generaciones, aumentaron en sabiduría superando por mucho a la sabiduría de los humanos (esto especialmente debido a la longevidad de estas criaturas lo cual les dotaba de un amplio margen de aprendizaje). Pero tras llegar a una cúspide de sabiduría, por alguna razón ésta fue desvaneciéndose durante las siguientes generaciones, convirtiendo a los Nüthërok en seres violentos e irracionales. Eran escasos, dos o tres inclusive, los Nütherok que todavía conservaban la sabiduría y el razonamiento.

Por aquellos tiempos, los humanos ya empezaron a denominar estas criaturas "dragones" y estos eran mucho más grandes, alzándose a varios metros sobre ellos. Cada vez sus dimensiones fueron mayores y con ello, su poder. Cumplían aun así con el cometido que La Madre les había otorgado acabando con todo aquel que cometía acto contrario a la conservación de la creación.

No fueron las únicas criaturas inmortales con este cometido, ni tampoco las únicas que adquirieron poder con el paso de las generaciones, pero sí fueron las únicas que conservaron una racionalidad mínima; de hecho acabaron con muchos otros inmortales que se habían vuelto contra la voluntad de La Madre.

## Relación con La Catástrofe

Fue un recelo mutuo entre humanos y dragones, el que guió a estas criaturas a arrasar con las tierras de los humanos de Isílnaren. Los humanos de Isílnaren habían expandido sus ciudades en una mesura impresionante, conectándose unas con otras además. Los dragones más iracundos percibieron aquella expansión repentina y cuya progresión había parecido intensificarse de forma exponencial, como un claro acto de hostilidad hacia la naturaleza y la creación de La Madre.
Homicidio del ocaso

Nombre por el cual se hace mención por parte de los finlywe, al acontecimiento que se dio en una taberna tiempo atrás durante el periodo de paz existente entre humanos y finlywe, justo después de la guerra más extensa que hubo entre ambos poblados.

Uno de los jefes de importancia del ejercito de Tuitusk, Raulio Táxitus, se aventuró a golpear a una tabernera porque esta no le habia entregado la bebida pronto. Este suceso, provocó la ira de los finlywe quienes masacraron a los miembros humanos del ejército de Tuitusk que habían marchado para explorar Skelris, y prohibieron desde entonces la entrada a los humanos, a la tierra de Skelris.

## Razón del nombre

Es denominado “homicidio el ocaso” porque se dio durante el segundo ocaso mas importante del año finlywe. Coincidia con la celebración habitual de los finlywe del Tercer Ocaso.

## Nuevas Leyes

Después del incidente los finlywe dictaron unas nuevas leyes, entre las cuales se encontraban la prohibición absoluta de la entrada de los humanos al territorio finlywe. Esto incluía, además, de que ene l caos de que un humano fuera avistado dentro de Skelris, pudiera ser cazado y ejecutado, sin juicios. Desde estas leyes, los humanos de Tuitusk aplicaron unas normas semejantes, aunque no todos las cumplieron y muchos humanos las vieron irracionales e innecesarias. Especialmente porque los finlywe rara vez pisan Tuitusk.

Desde la formación de esta ley, fueron ejecutados un total de aproximadamente 60 humanos en territorio finlywe. La mayoría de ellos humanos con intenciones de migrar y establecerse en Skelris aprovechándose de la riqueza de su tierra.
Pikkún

El Pikkún de Skelris es una pequeña criatura que no llega a medir los 120cm. Tiene semejanza con un pájaro, pero rara vez vuela. Generalmente vive entre bosques y al pie de las montañas, y viven en pequeños poblaciones con sociedades simples de Pikkún. Se alimentan de pequeños animales y construyen casas con madera de arboles caídos, ramas secas y madera inutilizada. Los pequeños seres hablan un idioma propio, que comprenden los Finlywe. En ocasiones estos Pikkún conviven con los Finlywe en sus poblaciones, siendo estos últimos quienes muchas veces les dan de comer o ayudan a cazar las pequeñas criaturas que necesitan comer.
Kalesia

La ciudad ya existía mucho antes de que fuera hallada por los humanos de la facción austral. Aunque al principio no había mas que un pequeño poblado formado por un conjunto de casas bastante dispersas entre el territorio al sureste, sus habitantes no vivían de una forma tan precaria como los humanos de Isílnaren habían imaginado al poco tiempo de llegar.

Ya tenían una intensa red comercial con Ilnabark, la ciudad al norte-este y su tecnología era bastante avanzada. Esta tecnología rápidamente se compartió en la facción austral y al poco tiempo por el contacto de los mercaderes de ambas facciones, también llego al norte. Al poco tiempo de que la facción austral conociera este poblado, se dieron abundantes viajes hasta Kalesia desde la facción, y fue poblada por los humanos e híbridos de la facción austral que hicieron crecer en cantidad su población y su tamaño. En la actualidad esta rodeada por un gigantesco muro de piedra y hierro que únicamente tiene una obertura en el muelle principal, y otra al este de la ciudad. Al centro de la ciudad continúan estando las casas que hubo al principio, unifamiliares y hechas en madera y piedra. En la parte mas exterior y nueva producto de la población que emigro desde la facción austral, se elevan edificaciones de mas de tres pisos, construidas en piedra y sostenidas con imponentes columnas. Esta colmada de imponentes estatuas por toda la ciudad, y una interesante expresión artística es continuamente demostrada por todo lo largo y ancho de la ciudad en sus estructuras y edificaciones.

Forma parte de Skelris aunque sus habitantes en escasas ocasiones consideran eso pues funcionan de forma totalmente autónoma. Su población esta constituida por Finlywe y humanos, y algún que otro Elïnt que no esta mas que de forma temporal en la ciudad.
Licor de Karutnia

> *“—Cuando bebí ese producto, sentí que todo empezaba a girar a mi alrededor —confesaba Ulruk Cesatartamudos—. La vida pareció mucho más hermosa de pronto. Los bosques invernales de pronto mostraron un aspecto verde primaveral, las aguas se tornaron de colores vivos y mágicos, las aves eran hadas que me incitaban a caminar hacia el cielo…”*
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El licor de Karutnia se obtiene de la flor de Karutnia, que se encuentra únicamente en la copa de los árboles del bosque central, en Skelris. Es un licor de una alta graduación alcohólica, que además ha fermentado en su interior una seta especial de Skelris. El licor es potente, y quien toma un sorbo —y no es Finlywe— pierde totalmente la noción de la realidad, pudiendo contemplar a su alrededor multitud de maravillas imaginarias.

Pese a que no es tan común, la flor de Karutnia también se consume en pipa de madera; sin embargo esta práctica es mucho más común entre humanos, pues la planta sin la fermentación del hongo no posee unos efectos tan potentes, y resulta asequible para los humanos.

Alfrid el borracho definió este licor como “bebida que hace olvidar”, debido a que al exceder el consumo de este licor, genera una laguna mental inmensa, y el individuo prácticamente olvida todo lo acontecido incluso varios días antes de la consumición de este licor.
Paulojaalin (aldea)

Paulojaalin es una pequeña aldea localizada en el territorio del Bosque de Iverdal (Facción Austral). Recibe su nombre de la en honor a la perra Paulojaalin, de quien hay una pequeña estatua en la plaza central del lugar. El lugar que ocupa este asentamiento estaba ocupado antes por el templo, pero se fueron construyendo casas a su alrededor. La gente se refería a la zona como "las casas de al lado del templo de Paulojaalin", así que cuando se conformó como aldea adoptó este nombre.

Este lugar está compuesto por unas pocas casas de piedra, una posada construidas alrededor de un humilde templo de La Madre llevado por sacerdotes, muchos de ellos antiguos verdugos, por lo cual es un lugar muy vinculado a esta profesión. Se dice que el cuerpo de la perrita reposa en la capilla de este templo, en la que tiene construido un sarcófago.
Vórtice de Energía

Los vórtices de energía son unos espacios invisibles que toman toda la energía que hay a su alrededor, y vuelve a lanzarla cada cierto tiempo con efectos catastróficos y completamente caóticos. Estos vórtices generalmente se hallan en el interior de algunos seres inmortales, como los dragones, quienes utilizan este útil natural con la funcionalidad de potenciar sus llamaradas. No son algo controlable ni por nigromantes ni dominantes de voluntad ni ningún ser viviente.
Astrid Fólkvangr

### Descripción Física

Cabello rubio; generalmente lleva parte de este sujeto entre trenzas, dejando caer el resto sobre su espalda. Tiene gran estatura, nivelando prácticamente la estatura media de cualquier hombre humano e incluso superándolo en ocasiones (1,88). Sus ojos son de un tono verdoso, casi gris. Tiene una expresión calmada por lo general. Posee algunas cicatrices en su espalda, magulladuras que han permanecido sobre su piel. Una complexión delgada pero atlética.

### Carácter

Tiene una personalidad dominante, generalmente no suele dejarse doblegar con facilidad. Bastante tozuda y en mas de una ocasión egoísta, aunque cuando recuerda la labor que la madre Aïdín  le ha encomendado, cambia repentinamente su comportamiento. Suele ser extremadamente curiosa e investiga asta el ultimo detalle de todo aquello que pueda resultarle desconocido. Altamente desconfiada, forzadamente fría.
Monedas

Tanto en Isílnaren como en Antilea, existen diversos tipos de moneda. La moneda que más predomina en Aïdín, son los Krons, seguida por los Táleros, más utilizados en Antilea. El valor de los Krons y los Táleros es bastante similar.

## Monedas de Aïdín.

### Krons.

La moneda más común. Su origen está en los poblados más antiguos del Norte de la Antigua Isílnaren. Comenzó a construirse una moneda cuadrada, de bastante grosor, hecho de obsidiana. Estas monedas rápidamente se hicieron populares como medida de valor monetario entre las regiones más importantes del Norte de Antigua Isílnaren. Posteriormente, ésta moneda se extendió por el Sur también y los mercaderes navegantes que marcharon hacia Antilea, trajeron hasta el Oeste de Antilea los Krons, sin embargo no tuvo tanta popularidad en el resto de Antilea, siendo tan solo influyente en las costas de Antilea.

Paulatinamente fue utilizándose la plata y posteriormente únicamente el oro para realizar estas monedas, siendo después redondas, con pequeños puntos de plata que giran alrededor de la moneda, imitando visualmente a una corona. Esta moneda se utiliza frecuentemente en todo el mundo, salvo en Eriendwelf, donde se utilizan Táleros Enanos.

### Táleros.

El origen más antiguo de los táleros, fue como unidad de medida ideada por los finlywe en Skelris. Las primeras monedas eran simples pedazos de madera tallada. Éstas monedas eran obtenidas de la parte más alta de los árboles más ancestrales. La moneda podía ser de madera, debido a la escasa corrupción por parte de los finlywe: Todos ellos consideraban importante no utilizar a su favor el hecho de que estas monedas, estuvieran constituidas por madera, realizando imitaciones. En cuanto los finlywe se expandieron por toda Skelris, descubrieron preciosos minerales, que utilizaron a peso como Táleros, aunque no tardaron en darles forma triangular, haciendo que los minerales preciosos tuvieran una forma idéntica al ser convertidos en monedas.

Los Táleros, se expandieron a Tuitusk y el desierto Este de Tuitusk, también en Nivemba. En Eriendwelf se utiliza una variación de los Táleros originales.

### Táleros Enanos.

Táleros Enanos, hechos de un mineral precioso escaso que únicamente se encuentra en las profundidades de Eriendwelf. Esta moneda globalmente es considerada por un valor x2 respecto a los Táleros originales.
Bosque de Iverdal

El bosque de Iverdal es un territorio de densos bosques que se encuentra en la parte este de Isílnaren, en territorio de la facción austral. En su interior no habitan humanos, prácticamente ninguno.

Es un lugar natural pleno de animales y criaturas diversas. Si que existen algunos híbridos habitando el territorio, pero lo que mas abundan son Elïnts, en pequeñas aldeas situadas en los claros del extenso bosque.

Aparte de los Elïnts, hay criaturas que pueden resultar realmente peligrosas para los humanos, como las Anthonias, devoradoras de manos, o algunos animales parientes de los lobos, que no dudan en atacar a alquile que se adentra a solas en los densos bosques. Es un lugar peligroso para humanos, vampiros y Finlywe, y en cambio acogedor para los Elïnt quienes pueden absorber mucha energía convirtiendo sus pieles en duras capas de corteza, capaces de resistir cualquier daño.

## Aldea de raíces

La aldea de raíces es la aldea mas significativas del pueblo Elïnt, situada en el territorio del os bosques de Iverdal. En total hay aproximadamente una población de trescientos Elïnts que viven en los arboles —como es habitual en su particular modo de vida—, y realizan con cierta frecuencia diversos rituales para que la energía y la vida del bosque permanezca intacta, o inclusive crezca cada día mas. Los Elïnts de la aldea de raíces han recibido en múltiples ocasiones la llegada de algún que otro humano curioso, por lo que comprenden el idioma genérico aunque no les resulte necesario utilizarlo —debido a su capacidad de transmitir pensamientos—, pero comprenden el comportamiento de los humanos y son mucho mas amistosos que otros Elïnts, mas aislados de la civilización humana o semejante.
Perdición de Nornaber

Todo el conjunto de montañas y tierra de gran altitud situado al norte de la facción norte, conforman lo que se hace llamar perdición de Nornaber. Como casi todos los rincones de la facción norte, su nombre esta dedicado a la leyenda de un héroe nórdico, Nornaber en este caso. No vive mucha gente aquí y la poca que se halla aquí se dedica casi exclusivamente a la caza; quienes no se dedican a ello marchan como guerreros hacia la fortaleza blanca, que se encuentra al norte-este de perdición de Nornaber.

Posee densos bosques laberínticos y una amplia fauna que acecha día y noche. Suele haber una temperatura muy inferior a la de la llanura de soledad de Thuren y casi tan baja como en la fortaleza blanca. Para poder atravesar las altas montañas de perdición de Nornaber hay distintas rutas que pasa por diversos puentes y oberturas entre las montañas, por los cuales únicamente se puede marchar junto con un cazador habitante de esta tierra.
Herculano del Prado

Esta *amable* criatura, es el producto de un cruce antiguo entre diubindes y finlywe. Surgió una criatura deforme, que fue abandonada entre los prados de Tuitusk. No se reproducen, y por tanto no hay más que unos 800 en toda Aïdín. Come carne, humana o de cualquier especie, por lo que normalmente los cazadores envenenan la carne como cebo y trampa para estos seres.

No sienten saciedad, por lo cual constantemente están al acecho de nuevas víctimas para tomar su carne. Ingieren indefinidamente, adquiriendo dimensiones gigantescas cuando han tomado gran cantidad de alimentos en poco tiempo. Sin embargo debido a la escasa fortuna de estos seres por encontrar comida con cierta facilidad, se muestran con aspecto esquelético, deficiente.

Suelen estar en los prados de Tuitusk y de la Facción Austral. A veces se acercan a los jardines de los pueblerinos, atraídos por los colores.

## Nombre

El nombre Herculano es dado por los pueblerinos, con la intención de reducir el pánico que puede llegar a crear este ser, haciendo que resulte levemente más cómico, aunque no sea más que por su nombre.
Frei

Los Frei son una familia híbrida de lobo originaria de Tirwal (en el bosque de Iverdal) cuyos miembros

siempre han trabajado como verdugos al servicio de la Facción Austral. Su escudo está compuesto de un hacha negra escoltada por dos lobos plateados sobre un fondo rojo que simboliza lo sangriento de su oficio tradicional. Su lema es "Liberando de la traición", un juego de palabras entre la traducción de su apellido a la lengua común ("Frei" significa "libre" en el dialecto de su zona) y el hecho de que han ejecutado a muchos traidores a la Facción.

Saben manejarse en distintos tipos de tortura y ejecución, pero su especialidad (y la herencia que recibe el verdugo de la familia al comenzar su carrera como tal) es un hacha (son auténticos maestros en emplearla, ya que desarrollaron una técnica que consiste en buscar la separación entre las vértebras de la nuca para asegurar la muerte del reo de un sólo tajo). Este hacha es rebautizada cada vez que cambia de dueño, y su último nombre conocido fue Pierrepoint.

> *»—Narrúk era sin duda un indeseable. Causó grandes daños a mi familia, y le provocó una herida en el rostro a mi hermana, con aceite hirviendo. Fueron los Frei, y a quienes todavía les agradezco, quienes le dieron muerte de la forma más espantosa que habría podido desear.*
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Debido a la doble discriminación que han sufrido tanto por su oficio como por su raza, siempre han tardado en encontrar pareja, y por tanto no han tenido tiempo a crear una familia muy numerosa. Esto hizo que el primer hijo siempre fuese muy celebrado. También son unos fieles practicantes del rezo tras las ejecuciones ya que son muy creyentes de la tradición del "panteón de muertes", pero más por temor que por devoción.

Debido a la muerte violenta de su padre Marwood, la única persona de esta saga familiar que existe en toda la Facción y por tanto quien ocupa el puesto de verdugo es su hija Bea Frei.
Gerttümm

El Gerttümm es un ser de gigantescas proporciones. Alcanza los ocho metros de altura y es realmente ancho.

Vive en soledad y por lo general habita en las cercanías de la franja, o en los extremos Norte y Sur del territorio de Isílnaren. Antaño fueron criaturas hermosas, preciosas que habían sido dotadas de inmortalidad por La Madre a fin de proteger el mundo. Más estos seres acabaron sintiendo ambición, y recelosos de los dragones y otras criaturas de mayor fortaleza, trataron de unirse para destruir a los demás. Fue entonces cuando La Madre los maldijo y cayeron en desdicha, perdiendo todas y cada una de sus extremidades. Estas criaturas, que todavía conservaron el intelecto, utilizaron la tecnología que habían aprendido de los humanos, para reconstruir sus propios miembros, y creando además una coraza para tapar el desperfecto de sus cuerpos. Bajo las corazas, solo hay carne negra, con una leve capa de pelaje del mismo tono, pero rara vez la coraza es extraída apropiadamente como para poder vislumbrar su interior. Cuando son derrotados, se esfuman como una nube de polvo.

## Punto débil del Gerttümm.

Gerttümm es derrotado cuando se atraviesa la carne que hay en los laterales de su cintura, en una pequeña entrada que hay entre su coraza. Son los únicos dos puntos débiles que de ser atravesados repetidas veces hasta destrozar por completo la zona, acaban con la vida del Gerttümm.