Begriffsglossar

## Generelle Begriffe

**Zuneigung**

Man kann die Zuneigung von Helden erhöhen, indem man mit ihnen Kämpfe gewinnt, sie im Wirtshaus anspricht oder ihnen Geschenke gibt. Wenn Zuneigungsherzen gefüllt werden, kann man zusätzliche Belohnungen erhalten. Die Anzahl von Zuneigungsherzen steigt mit der Anzahl der Helden, die man besitzt.

**Affinität**

Die Affinität eines Helden kann erhöht werden, indem man ihnen bestimmt Gerichte gibt. Erhöht man die Affinität, können unterschiedliche Belohnungen wie Diamanten und Kostüme freigeschaltet werden. Erreicht man das max. Level der Affinität eines Helden, erhöht man auch die Anzahl der Zuneigungsherzen, die man erhalten kann.

**Assistent**

Die meisten Helden haben einen Helden mit dem sie assoziieren. Wenn man einen assoziierten Helfer nutzt, erhält der Held einen zusätzlichen boost.

Außerdem kann man mit dem richtigen assoziierten Held einen kombinierten Angriff auslösen. Diese basieren meistens auf der Beziehung, den die Helden im Anime haben. Die Animation für den Kombinierten Angriff weicht von der normalen Animation des Ultimativen Moves ab.

**Attribute**

Jeder Held kommt mit einem Attribut. Wenn Helden im Attribut-Vorteil sind können sie zusätzlich 30% mehr Schaden anrichten. Auf der anderen Seite verringert sich der Schaden um 20% wenn sie im Attribut-Nachteil sind.

* Rot: Stärke-Typ (im Nachteil gegen Tempo, im Vorteil gegen LP)
* Grün: LP-Typ (im Nachteil gegen Stärke; im Vorteil gegen Tempo)
* Blau: Tempo-Typ (im Nachteil gegen LP; in Vorteil gegen Stärke)

**Erwecken**

Helden können erweckt werden, um ihre Kampfklasse zu erhöhen. Um Helden zu erwecken, werden bestimmte Materialien benötigt, die vom jeweiligen Attribut und Grad des Helden abhängen.

**Kampfklasse**

Die Kampfklasse (oft auch als CC abgekürzt) bestimmt wie stark ein Held im Kampf ist. Je höher die Kampfklasse, umso stärker der Held. Es gibt unterschiedliche Methoden, z.B Entwickeln, Erwecken, Ausrüsten oder Kostüme, die die Kampfklasse erhöhen.

**Kostüme**

Jeder Held kommt mit einer Anzahl an Kostümen, die freigeschaltet werden können und den Helden zusätzlich im Kampf stärken. Es gibt 3 Kategorien für Kostüme: Outfit, Waffe und Deko. Diese können aus dem Shop gekauft oder erworben werden, indem man Helden auf eine neue Stufe gebracht werden oder ihre Zuneigung erhöht wird.

**Entwickeln**

Durch das Entwickeln von Helden (auch bekannt als Limit Break) kann man sie auf ein höheres max. Level bringen und ihre Werte steigern. Um einen Helden zu entwickeln, muss man ihn zuerst auf das höchste Level bringen. Mit Hilfe von Anhängern, Foliant und anderen Materialien kann man einen Helden entwickeln. So können Helden zum Beispiel von einem R-Rang auf einen SR-Rang oder SSR-Rang steigen. Ab dem höchsten Rang (UR-Rang) kann man sie auf eine neue Stufe bringen und somit ihr max. Level erhöhen.

**Trainingsgrotte/-höhle**

Die Trainingsgrotte wurde in der globalen Version von Seven Deadly Sins: Grand Cross im Juni 2020 vorgestellt. In der japanischen/koreanischen Version ist sie auch als “Trainingshöhle” bekannt. In der Trainingsgrotte kann man Materialen erhalten, die dabei helfen Ausrüstung zu verstärken oder zu ziehen.

**Ultimativer Move**

Jeder Held hat seinen eigenen Ultimativen Move, der mit seiner jeweiligen Heldenmünzen verstärkt werden kann. Um den Ultimativen Move im Kampf zu nutzen, muss man die Anzeigeleiste komplett mit 5 Orbs füllen.

**Einzigartige Fähigkeit**

Einzigartige Fähigkeiten sind passive Fähigkeiten, die ein Held mit sich bringt, solange er im Team ist. Jeder Held kommt mit einer einzigartigen Fähigkeit, aber nicht jede Fähigkeit wird direkt aktiviert, sondern erst, wenn ein Held angegriffen wird oder sich auf dem Feld befindet. Um die einzigartige Fähigkeit eines Helden zu aktivieren, muss man ihn zuerst auf eine Kampfklasse von 16,000 bringen. Wird die einzigartige Fähigkeit verfügbar, dann fängt das Schloss über der Fähigkeit an zu leuchten. Um sie freizuschalten, muss man nur einen Einzelkampf überwältigen.

## Statistiken

Es ist hilfreich Statistiken und Werte von Helden zu verstehen, um sie mit den richtigen Sets auszurüsten. Jedes Rüstungsset verleiht einem Helden einen zusätzlichen Bonus und jedes Rüstungsteil kommt mit unterschiedlichen Werten und Vorteilen, die man hier finden kann.

**Angriff**

Ein Wert, der die Höhe des zugefügten Schaden angibt.

**Verteidigung**

Ein Wert, der den erlittenen Schaden beim Angriff verringert.

**Chance auf krit. Treffer**

Ein Wert, der die kritische Schlagchance erhöht

**Krit. Schaden**

Ein Wert, der den kritischen Schlagschaden erhöht.

**Verteidigung gegen krit. Treffer**

Ein Wert, der den kritischen Schlagschaden eines eingehenden Angriffs verringert.

**Resistenz gegen krit. Schaden**

Ein Wert, der die kritische Schlagchance eines eingehenden Angriffs verringert.

**LP**

Ein Wert, der angibt, wie viel Schaden ein Held erleiden kann.

**LP-Diebstahl**

Ein Wert, der einen Teil des zugefügten Schadens als LP aufnimmt.

**Durchdringen**

Ein Wert, der einen festgesetzten Schaden zufügt, entsprechend einem Teil des zugefügten Schadens.

**Heilungsrate**

Ein Wert für die erhöhte LP-Zunahme bei der Wiederherstellung.

**Regenerationsrate**

Ein Wert, der einen Teil der verlorenen LP zu einer festgelegten Rundenzahl zurückgewinnt.

**Resistenz**

Ein fester Wert, der vor einem Teil des erlittenen Schadens schützt.

## Status Effekte

Status-Effekte, die durch Angriffe/Fertigkeiten ausgelöst werden, können in 3 Kategorien unterteilt werden: Schaden, Buff und Debuff. Schaden-bezogene Fertigkeiten beeinflussen entweder den angerichteten oder erlittenen Schaden. Buffs wirken sich auf einen Helden oder das gesamte Team aus. Debuffs wiederum auf einen oder mehrere Feinde. Es ist nützlich zu wissen, welcher Held über welche Fertigkeiten verfügt, besonders für bestimmte Events und Quests. Helden können auch nach ihren Fertigkeiten in der Heldenbox sortiert werden.

### Schaden

**Verstärkung**

Zugefügter Schaden +30% pro aktiver Stärkung für einen selbst

**Feuerbrunst**

+25% Schaden pro Entzündung beim Ziel

**Angriff**

Ignoriert Verteidigung

**Ko-Zerstörung**

20% höherer Schaden pro Schwächung auf dem Ziel

**Verzweiflung**

Stellt 15% der verringerten LP bei einem erfolgreichen krit. Treffer wieder her

**Detonieren**

20% zusätzlicher Schaden pro Kugel der Anzeige “Ultimativer Move” d s Ziels

**Durchdringen**

Durchdringen-Rate um 3 erhöht

**Präventivschlag**

Immunität gegen das Verringern der Anzeigeleiste und greift an, bevor der Feind dazu kommt.

**Ruin**

Erhöht zugefügten Schaden um 30% pro Schwächung auf dem Ziel und entfernt Schwächungen.

**Zerreißen**

2x Schaden gegen gestärkte Feinde

**Geheime Technik**

+20% Schaden gegen gestärkte Feinde

**Durchtrenner**

2x Erhöhung Chance auf krit. Treffer

**Zerschlagen**

Ignoriert Resistenz

**Stachel**

2x Erhöhung krit. Schaden

**Schwachpunkt**

3x Schaden gegen geschwächte Feinde

### Buff

 **Barriere**

Absorbiert den erlittenen Schaden.

 **Konter**

Verübt einen Konterangriff basierend auf den Angriffswerten.

 **LP Konter**

Verübt Konterangriff basierend auf der verloren LP.

 **Ausweichen**

Immun gegen Schaden von Angriffsfertigkeiten

 **Erzwingen**

Verringert die Werte des Ziels und erhöht die eigenen Werte um den gleichen Anteil.

 **Flug**

Erleidet nur Schaden bei Fernangriffen.

 **Immunität**

Verhindert Debuffs

 **Erhöhte Angriffswerte**

Erhöht Angriff, Durchdringen, krit. Chance und krit. Schaden.

 **Erhöhte Verteidigungswerte**

Erhöht Verteidigung, Resistenz, krit. Resistenz und krit. Verteidigung.

 **Erhöhte LP-Werte**

Erhöht LP, Regenerierungsrate, Heilungsrate und LP-Diebstahl-

 **Präventiver Angriff**

Verhindert Verringerungen der Anzeigeleiste und kontert, bevor der Feind seinen Angriff vollendet.

 **Zurückwerfen**

Wirft einen Teil des erlittenen Schaden auf den Angreifer zurück

 **Verjüngen**

Zusätzliche Heilung in Höhe von 60% der geheilten LP zu Beginn jeder Runde

 **Entfernen der Anzeigeleiste**

Entfernt die Anzeige von allen Angreifern.

 **Verfestigen**

Resistenz für 3 Züge (kann gestapelt werden)

 **Spotten**

Richtet alle Angriffe gegen einen selbst

### Debuff

 **Bluten**

Zusätzlicher Schaden in Höhe von 80% des zugefügten Schadens am Ende jeder Runde.

 **Korrosion**

Zusätzlicher Schade am Ende jeder Runde

 **Verringerte Angriffswerte**

Verringert Angriff, Durchdringen, krit. Chance und krit. Schaden

 **Verringert Verteidigungswerte**

Verringert Verteidigung, Resistenz, krit. Resistenz und krit. Verteidigung.

 **Verringert LP-Werte**

Verringert  LP, Regenerierungsrate, Heilungsrate und LP-Diebstahl

 **Explosion**

Zusätzlicher Schaden von 100% am Ende jeder n-Runde

 **Einfrieren**

Setzt ein Ziel außer Gefecht. Effekt wird entfernt, wenn das Ziel angegriffen wird. Dieser Debuff ist besonders nützlich gegen den roten Dämon.

 **Entzünden**

Von Ziel erlittener Schaden +10% (kann gestapelt werden)

 **Infizieren**

Schränkt die heilungsbezogenen Werte ein.

**Einatmen**

Verringert max LP des Ziels und regeneriert die eigene LP um die Anzahl der abgezogenen

 **Versteinern**

Setzt Ziel außer Gefecht. Effekt wird entfernt, wenn Ziel angegriffen wird. Dieser Effekt ist sehr effektiv gegen den roten Dämon.

 **Vergiften**

Zusätzlicher Schaden in Höhe von 50% des zugefügten Schaden am Ende jeder Runde.

 **Schocken**

Zusätzlicher Schaden in Höhe von 30% des zugefügten Schaden am Ende jeder Runde

 **Betäuben**

Verhindert alle Aktionen.