Belkzen

Bien que les Orcs puissent être trouvés partout en Golarion, nul endroit n'en est plus empli que la **Forteresse de Belkzen**. Le Belkzen est une rude région constituée de terres dévastées, de broussailles épineuses et de pics dangereux. L’eau y est rare : on n’en trouve pratiquement que vers la Route de l’Inondation - et seulement en certaines saisons, pendant la saison sèche, la route de l’Inondation est utilisée comme piste pour les caravanes - et dans le vaste lac salé de sables mouvants que l’on appelle la Mer de Poussière. Malgré cela, cette région possède une histoire, et celle-ci ne se limite pas aux Orcs dont les conflits ne cessent de remuer le sol.

## **Histoire**

Au cours de l’Âge des Ténèbres, les Nains quittèrent l'Ombreterre et accomplirent finalement leur Quête du Ciel. Ces vaillants gaillards sortirent la tête de leurs tunnels et contemplèrent le monde de la surface, un monde que rien ne les empêchait plus de s’approprier.

Mais en avançant vers la surface, ils avaient poussé leurs anciens ennemis devant eux. Les Orcs, eux aussi, étaient impatients de s’emparer du monde et pendant plusieurs générations, le nord de l’Avistan fut noyé dans le sang qu’ils versaient. Au bout d’un certain temps, les nains repoussèrent les hordes des orques dans les recoins sombres du monde, et en particulier dans une vaste vallée montagneuse isolée.

Mais là, ils tombèrent sur plus fort qu’eux : un ambitieux seigneur de guerre Orc nommé Belkzen. Le chef de guerre mena un assaut frontal contre les races civilisées et parvint ainsi à s’emparer de Koldukar, une des dix villes-forteresses naines connues sous le nom de Citadelles Célestes. Cette bataille fut nommée Bataille des Neufs Pierres. Il rebaptisa la métropole saccagée Urgir, ce qui signifie « première demeure » en langue orque, et en fit le centre de sa nouvelle nation. Préférant ne pas courir le risque de subir de nouvelles pertes, les nains se retirèrent et fortifièrent leurs positions.

Bien que le jeune empire de Belkzen se soit divisé il y a bien longtemps en des dizaines de tribus opposées, la région porte toujours son nom. Depuis, les Orcs du Belkzen ont connu des hauts et des bas, se multipliant parfois tellement qu’ils menaçaient de déborder sur les royaumes voisins. Pourtant, à chaque fois que les Orcs deviennent trop nombreux, l’association d’oppositions extérieures - sous forme d’armées étrangères - et intérieures - que sont les trahisons et les querelles intestines - fait automatiquement décliner la menace qu’ils représentent pour quelques siècles.

Les deux soulèvements orques les plus importants du Belkzen correspondent à l’ascension du Tyran-qui-Murmure en 3203 AR, lorsque les Orcs du Belkzen vinrent grossir les rangs de l’armée morte-vivante du seigneur liche, et au règne de Kazavon le dragon bleu, fin 4043. Kazavon était un puissant adorateur de Zon-Kuthon qui réussit presque à organiser les Orcs du Belkzen et à les rassembler en une armée que rien n’arrêtait avant de se faire tuer dans son antre, à Balafre.

Le royaume de Dernier-Rempart fut établi par les forces victorieuses de la Croisade Étincelante afin de surveiller un éventuel retour de Tar-Baphon. Cependant, le pays possédant une frontière directe avec Belkzen, il devint également une défense contre les Orcs. Les hordes sauvages ont repoussé encore et encore la frontière nord du royaume assiégé. La première frontière, une grande ligne de forteresses uniformes appelée le Mur du Soleil fut construite en 3827 AR et survécut pendant des centaines d’années. Quand elle tomba, le grand général Harchist fit creuser les berges de l’Esk et créa une nouvelle ligne de forts reliés par un petit mur de pierre. Cette nouvelle ligne de défense dura deux fois moins longtemps que la première et tomba en 4237 AR. La Ligne de la Horde, comme l’appelèrent sinistrement les soldats démoralisés et les fermiers désespérés qui la construisirent, fut un échec, guère plus qu’un rempart de terre et de grossières palissades de bois. La frontière actuelle, qui n’a pas encore reçu de nom, tient bon grâce à un influx d’argent et de troupes envoyé du sud du pays. Les fonctionnaires les plus sages savent pourtant que ce n’est qu’une question de temps avant que les Orcs ne s’intéressent à nouveau au sud et que l’histoire ne se répète.

Depuis l'éclatement de la Céleste Guerre entre le Chéliax et ses vassaux et le reste de Golarion, le Belkzen est encore plus divisé. Les différentes tribus ont choisi leur camps, la plupart se rangeant du côté des Enfers afin de semer le chaos et le massacre sur leur passage, cependant Grask Uldeth a réussi à réunir quelques clans sous sa bannière afin de se joindre au Conseil Unifié d'Absalom dans l'espoir d'améliorer l'image des Orcs dans Golarion.

## **Géographie**

La Forteresse de Belkzen est une terre dure et sauvage, et pas seulement pour son environnement. Rien n'est plus sauvage que le paysage de cette nation, si ce n'est ses brutaux habitants.

**Aiguillon de la Vouivre**

 Aiguillon de la Vouivre est la communauté la plus peuplée après Urgir. Cette ville orque ceinte d’une palissade a été construite pour contrôler l’une des rares et minuscules forêts montagneuses de la région. La ville bénéficie d’un accès facile à la précieuse ressource qu’est le bois et est relativement proche à la fois de la Route de l’Inondation et de la faune gigantesque du nord. Cela a permis à son dirigeant, Hundux Demi-Homme, d’acquérir une influence plus grande que celle de tous les autres, sauf Grask Uldeth lui-même.

**Aruspice Sulfureux**

L’Aruspice Sulfureux se situe dans le nord, perché dans les hauteurs du cratère d’un volcan fumant, où un groupe de prêtres hautement instruits - pour des Orcs - offrent des conseils en échange de tributs conséquents. Ils tiennent à jour le seul récit complet existant de l’histoire des Orcs : une longue série de peintures rupestres remontant jusqu’à l’époque où ils ont surgi de la terre. Ces prêtres ascétiques sont également des oracles qui respirent les vapeurs des fissures volcaniques afin d’élaborer leurs prophéties. Malheureusement, ces vapeurs qui leur donnent des intuitions sont aussi hautement caustiques et abîment de manière permanente leur visage et leurs poumons. La plupart des chefs préfèrent envoyer leurs lieutenants poser leurs questions plutôt que d’y aller eux-mêmes, car les prêtres prudents choisissent fréquemment de faire pendre les requérants dans les fosses sulfuriques afin qu’ils en obtiennent eux-mêmes les réponses.

**Balafre**

*Voir Balafre*

Même s’il existe des ruines un peu partout au Belkzen, une en particulier est associée à un héritage qui hante encore la majorité de l’Avistan du nord. Il y a de cela près de sept cents ans, le comte désespéré d’un territoire frontalier de l’Ustalav, constatant que les hordes orques toujours plus nombreuses avaient réduit à néant ses défenses, implora Zon-Kuthon de le sauver. La réponse du Seigneur de Minuit vint sous la forme d’un homme appelé Kazavon, un grand général qui utilisa l’armée réduite du comte pour repousser les orques vers le nord, libérant ainsi une grande partie du Belkzen par l’épée et le feu. Dans les escarpements des Monts de Kodar, il construisit une grande forteresse gothique appelée Balafre et les nations civilisées s’en réjouirent. Cependant, Kazavon ne s’arrêta pas là. Il continua vers le sud et vers l’est, trucidant sans raison, sa soif de carnage le poussant toujours à des actes de plus en plus dépravés. Bien qu’il fût finalement vaincu - et que sa mort révéla qu’il s’agissait en fait d’un dragon bleu - le grand château de Balafre survécut, hanté par les ombres de l’histoire et évité par les orques superstitieux. Il est dit que l'âme de Kazavon y serait toujours enfermée, attendant d'effectuer son retour.

**Boursouflure**

Autrefois, ce vaste réseau de fosses interconnectées était une carrière et une mine naine, l’une des plus grandes de tout l’Avistan. Quand les envahisseurs Orcs devinrent trop nombreux pour que les nains les repoussent, Boursouflure fut la première à tomber. Les Orcs, enfants des ténèbres souterraines, cherchèrent d’abord le confort de ses fosses et de ses cavernes froides et humides. Aujourd’hui, c’est l’une des communautés orques les plus connues, pourvue d’un vaste réseau d’habitations creusées dans les murs de ses puits de mine et de ses tranchées. La nuit, les feux de ses forges se reflètent sur les eaux du lac qui stagne au fond. Cette forteresse « inversée » est placée sous la direction d’une alliance tendue entre la tribu des Haskodars et celle des Borgnes.

**Cénotaphe**

À la pointe sud des Monts des Défenses, un menaçant pilier de pierre noire dépourvu de fenêtre s’élève d’une falaise étroite à flanc de montagne. Sa seule décoration est une paire de gigantesques portes de métal de quinze mètres de haut couvertes de peintures murales étranges et inquiétantes. Il s’agit du Cénotaphe. Pendant le règne de Tar-Baphon, le Tyran-qui-Murmure, les portes de cet ancien obélisque restaient ouvertes pour accueillir les hordes de guerriers d’élite et les terribles bêtes de guerre : le tyran leur ordonnait d’y pénétrer, et généralement on n’entendait plus jamais parler d’eux. Après la défaite de la liche lors de la Croisade Étincelante, les immenses portes se sont refermées et sont restées scellées depuis lors. La légende dit cependant que lorsque Tar-Baphon reviendra, les portes s’ouvriront et laisseront ses sombres armées se répandre sur le monde.

**Mer de Poussière**

Les aquifères souterrains et un sable particulièrement fin se sont unis pour créer une vaste étendue de sables mouvants salés de plus de quinze mètres en certains endroits. La mer est officiellement placée sous le contrôle des orques d’Aiguillon de la Vouivre, mais elle appartient en réalité à toute personne assez téméraire pour diriger un bateau à sa surface au calme trompeur et pour affronter les étranges créatures qui nagent et rampent sous le sable. Les barges de la Mer de Poussière représentent le mode de transport le plus rapide pour se rendre à Porte des Profondeurs ou à l’Aruspice Sulfureux.

**Porte des Profondeurs**

Quand les Orcs se firent chasser à la surface, ils émergèrent en de nombreux points de l’Avistan, mais c’est au cœur des montagnes Kodar qu’ils furent les plus nombreux à sortir. Là, lors d’un effort de coopération et d’ingénierie d’une rareté qui tient de l’exploit, plusieurs tribus triomphantes s’unirent pour ériger une énorme forteresse de pierre et de fer à l’entrée d’un tunnel. C’est l’un des plus beaux exemples de l’architecture orque du Belkzen. Une fois cette forteresse renforcée contre les attaques venant de la surface comme des profondeurs, les Orcs cherchèrent à contrôler l’accès des races souterraines aux richesses du nouveau monde qui s’ouvrait à eux. Si, au final, la forteresse s’avéra inutile, elle reste la meilleure route entre le monde souterrain et le Belkzen. Elle est si disputée qu’elle tombe inévitablement aux mains d’une nouvelle tribu au bout de quelques générations.

    **Route de l’Inondation**

Ce lit de rivière saisonnier est essentiel à la vie et au commerce du Belkzen. Dix mois par an, sa boue craquelée et parcheminée sert de route principale entre Urgir et Aiguillon de la Vouivre. C’est également une route importante pour les caravanes qui se rendent au nord, au Royaume des Seigneurs des Mammouths. En revanche, au printemps, la fonte des neiges des Montagnes des Défenses envoie un déluge boueux inonder la piste. Cette inondation éclair se déplace à une vitesse folle, il est donc très dangereux d’être la dernière caravane de la saison. Pourtant, les eaux grondantes nourrissent les terres désolées, réveillent les créatures en dormance et attirent les aurochs migrateurs. Peu de tribus entrent en guerre à cette période d’abondance et la « trêve de l’inondation » permet généralement aux Orcs de chercher des compagnes dans d’autres tribus.

**Tertres Grouillants**

Ces hauts tertres sablonneux s’étendent sur des kilomètres au pied des monts de l’Esprit et tout le monde les évite, à moins d’être vraiment désespéré, car c’est en réalité l’entrée d’un vaste complexe de nids d’Ankhegs. En général, les armées de monstres se contentent de se battre entre elles, dans leurs tunnels souterrains, affrontements que l’on devine en surface grâce à un bourdonnement sourd. Cependant les voyageurs téméraires aperçoivent parfois une colonie qui élève un nouveau tertre avec une vitesse et une efficacité terrifiantes. À quelques années d’intervalle, les eaux des pluies violentes qui s’abattent sur les montagnes inondent la plaine. Les colonies jaillissent alors de leurs trous par milliers et se ruent à l’est, dévorant tout ce qui se trouve sur leur passage.

**Trunau**

Quand la Ligne de la Horde tomba, il y a deux cents ans, et que les frontières du Dernier-Rempart reculèrent jusqu’à leur position actuelle, la plupart des fermiers de la zone contestée abandonnèrent leurs maisons en toute hâte. Ce ne fut pas le cas des habitants de Trunau. Ils creusèrent, érigèrent des remparts de fortune, les entourèrent de fosses et de pieux et affrontèrent les pillards orques triomphants avec une férocité qui rivalisait avec celle de la horde. Finalement, les conquérants trouvèrent que ce village était une coquille bien trop dure à briser et ils le contournèrent par le sud en prélevant leur dû dans les habitations abandonnées. Les rares orques autorisés à commercer avec Trunau l’appellent « Maison des Hommes » et Trunau est bien consciente de n’être qu’un îlot d’humanité perdu au milieu d’une mer d’orques. Quels que soient son sexe et sa profession, chaque habitant est prêt à défendre les remparts en un éclair et les enfants ne sont jamais aussi fiers que lorsqu’on leur remet leur lamespoir, lors de leur douzième anniversaire, en leur expliquant quelles artères trancher si leurs compagnons ou eux se faisaient capturer par l’ennemi.

**Urgir**

*Voir Urgir*

Le Belkzen ne possède aucune véritable capitale, mais Urgir est la plus grande ville de la région. L’ancienne Citadelle Céleste, aujourd’hui réduite à un vaste amas montagneux de monuments et de labyrinthes nains entassés les uns au-dessus des autres, est tombée en ruine sous l’occupation orque. Son propriétaire actuel, Grask Uldeth de la Main Vide, dirige la ville avec ruse et sauvagerie. Au cours des dernières années, il a commencé à s’intéresser aux dirigeants humains des nations voisines et à étudier les avantages du commerce. C’est pour cela que, même si Urgir est loin d’être sûre, c’est l’un des rares endroits du Belkzen où les races à « peau rose » peuvent commercer, à condition d’obtenir la protection d’un des chefs tribaux. Des marchands, des érudits et des aventuriers viennent d’un peu partout pour acheter des esclaves et embaucher des mercenaires, ou pour explorer les nombreux secrets encore inconnus de l’ancienne cité naine.

## **Gouvernement**

Les Orcs du Belkzen forment une multitude grouillante et querelleuse de tribus semi-nomades, allant des groupes de guerre composés seulement d’une poignée de familles aux larges armées défendant l’une des fortifications les plus importantes de la région. Les Orcs sont tout à fait capables de former des alliances et de vivre en paix pendant la saison des pluies, mais leur tendance naturelle à la pugnacité et les maigres ressources de la région empêchent toute organisation à grande échelle de persister longuement. Ce n'est simplement pas dans la nature d'un Orc d'essayer de maintenir un gouvernement organisé. Bien entendu, les Orcs respectent la loi du plus fort, mais même ce respect forcé n'est obtenu que par ceux qui ont la force d'obliger les autres Orcs à obéir.

Les principales tribus incluent le Soleil Noir, la Piste Sanglante, la Colonne Brisée, la Tête Coupée, la Main Vide, la Lance d’Entrailles, les Haskodars, l’Enfant Assassiné, l’Ongle Retourné et les Arracheurs d’Ailes.

Chaque tribu, quelle que soit sa taille, possède un unique étendard de bataille qui représente le nom du clan, comme une main vide, une colonne vertébrale brisée, un soleil éclipsé, et ainsi de suite. Ces drapeaux flottent normalement en travers d’une longue lance décorée de trophées et de fétiches macabres. Un chef la conserve toujours avec lui pendant les batailles, bien qu’il demande généralement à un lieutenant de la porter. Les clans s’attachent immédiatement à récupérer leur drapeau s’il venait à être pris. Bien qu’ils ne soient pas forcément magiques, de nombreux étendards de bataille tribaux sont très anciens et possèdent une signification quasi religieuse pour les orques.

### **Gouvernement des cités**

Les cités de Belkzen sont dirigées de la même manière que le reste du territoire : la tribu habitant la cité en est la régente. Ce système est loin d'être stable, la plupart des cités passant de tribu en tribu au moins une fois par génération.

Il y a deux exceptions à ce système. La première est Ville Libre, qui est libre de tout Orc mais est encore plus chaotiquement dirigée qu'une colonie Orc, n'appartenant à aucune nation et étant connue comme un havre pour les criminels, exilés, et quiconque désirant échapper aux autorités. L'autre exception est Trunau au sud, une petite ville qui a tenu bon contre les envahisseurs Orcs depuis la chute de la Ligne de la Horde il y a presque 200 ans.

## **Relations internationales**

La Forteresse du Belkzen est en conflit ouvert avec toutes les autres nations de la Mer Intérieure. Par sa nature-même, ses habitants sont hostiles à toute autre race de Golarion et se battent même entre eux. La plus grande menace envers le Belkzen est son voisin le plus proche, le Dernier-Rempart, qui a été en conflit avec la nation orque dès ses débuts. La Varisie est également le plus souvent victime des raids lancés par les tribus orques de par sa proximité. Étrangement, les Orcs semblent conscients des dangers qui rôdent en Ustalav et n'y vont que rarement, sans s'enfoncer dans les terres.

## **Habitants**

Les Orcs de Belkzen se regroupent en tribus, ce qui est le sommet de leur capacité à s'organiser dans un semblant d'ordre. Ces tribus peuvent être composées de plus que d'Orcs et incluent souvent des esclaves ou même des membres pleinement acceptés d'autres races comme les Géants, les Ettins, et les Ogres. Une hiérarchie instable et un effort de guerre constant maintiennent la balance des pouvoirs entre les tribus, et les alliances durent rarement. De nombreuses tribus disposent de ménageries de combat - des cages pleines de monstres ouvertes sur le champ de bataille - et des engins de siège.

### **Tribus orques**

* **Tueurs-d'Ours** : Une tribu nouvellement formée qui a commencé à lancer des raids sur les extérieurs de Trunau en 4713 AR.
* **Soleil Noir** : La tribu de Belkzen lui-même, toujours importante de nos jours. Son actuel chef est Krun Thuul, un guerrier Orc violent et fin stratège.
* **Piste Sanglante**
* **Colonne Brisée** : Cette tribu est menée par le Chef Kroghut. Leur étendard est un crâne d'Orc avec une colonne vertébrale l'entourant.
* **Soleil Brûlant**
* **Tête Fendue** : Les Orcs de la Tête Fendue sont très célèbres pour être des lâches, attendant que les autres tribus s'engagent au combat, puis s'occupant des traînards. Ils ont également la réputation d'être la tribu la plus facile à effrayer sur le champ de bataille. Ils sont menés par un Orc particulièrement gros nommé K'zaard le Toucheur.
* **Œil Mort**
* **Tête de Mort**
* **Corps Souillé** : Considérés comme fous par les autres tribus, le Orcs du Corps Souillé sont parmi les plus dangereux habitants du Belkzen.
* **Main Vide** : Menée par Grask Uldeth, la Main Vide contrôle actuellement la forteresse d'Urgir, en faisant la tribu dirigeante du Belkzen.
* **Lance d'Entrailles** : La Lance d'Entrailles a élu domicile dans les cavernes des Monts Kodar.
* **Haskodar** : Menés par Tulluk Face-Fourchue, les Orcs Haskodar partagent le contrôle de Boursouflure avec les Borgnes.
* **Colline Ouverte**
* **Enfant Assassiné** : Le chef du clan de l'Enfant Assassiné est Hundux Demi-Homme, le seul chef tribal Demi-Orc. Ils contrôlent la forteresse d'Aiguillon de la Vouivre et la Mer de Poussière.
* **Borgnes** : La tribu des Borgnes dirige Boursouflure avec les Haskodar.
* **Ravageurs Grouillants** : Une tribu d'Orcs qui envahi les Tertres Grouillants. Ils furent anéantis peu après avoir conquis la Colline du Crâne.
* **Mangeurs de Crânes**
* **Mangeurs d'Acier** : Les Mangeurs d'Aciers sont un groupe d'ingénieurs et forgerons Orcs "sans-tribus" fous restant neutres, leur permettant de vendre des engins de siège à toutes les tribus. Ces scientifiques tordus contrôlent la Fonderie et aucune tribu ne prendra le risque de leur déplaire.
* **Ongle Retourné**
* **Arracheurs d'Ailes**

### **Habitants non-Orcs**

Les ruines Thassiloniennes des plaines occidentales du Belkzen sont réputées pour être la résidence de quelques braves tribaux Shoantis des Shundar-Quah, le clan de la Cime. De par les interactions souvent violentes entre les Orcs et les Hommes, les Demi-Orcs sont également courants.

### **Langue**

La plupart des Orcs parlent leur propre langue gutturale. Seuls ceux vivant à Urgir et ayant à faire avec le monde extérieur parlent le commun.