Der Auftakt

## 1. Der Auftakt

Nach der mehr oder weniger beschwerlichen Schiffsfahrt nach Absalom erreicht die Gruppe, unter dem Capitain Brimm nun endlich Absalom. Eine Insel riesig und mysteriös mit dem Herz Golarions türmte sich am Horizont auf, nur noch wenige Augenblicke bis sie anlegen durften..

Dort angekommen merkte die junge Gruppe von Abenteurern welche Ausmaße die Stadt doch hatte:

Der Hafen zählte mehr als 40 Docks, einer davon ausgestattet mit einem großen Kran, unter dem die Hafenbehörde residierte. Straßen verliefen durch und über die Gebäude, die Stadt sah extrem dicht besiedelt und chaotisch aus und doch herrschte ein angenehmes Klima. Der gerettete Schiffsbrüchige Mariu Dilurp wird von einer Sänfte abgeholt. Im Gegenzug erhielten die Abenteurer für die Überlieferung jeweils 80 Gold. Eine junge mit Vollbart holt die Reisenden vom Schiff ab, er ist Shepherds Vertretung oder eher Laufbursche und heißt Pullum. Der Umhang der Kindes zeigt das Symbol der Gemeinschaft der Kundschafter. Während wir den Weg zu Shepherd bestreitet, riet der kleine aber gewifte Pullum der Gruppe auf Ihre Geldbeutel aufzupassen. Auf dem Weg entdeckten die Abenteurer viele verschiende Händler die fertiges Essen verkaufen. Die ganze Stadt beherrbergt viele verschiedene Rassen.

Der Alte Weise soll laut Pullum der Anführer der Kundschafter sein. Nach einzigen Minuten erreichte die Gruppe ihr Ziel "Die Loge" dort sollen Sie auf Shepherd treffen der Ihnen erklärt was die Kundschafter sind und wieso Sie diesen beitreten sollen. Desweiteren erhalten die Abenteurer eine kurze Einführung in "Die Chroniken" die ein Art Zeitung sein sollen, indem Abenteuer der Kundschafter niedergeschrieben werden, unter anderem finden sie hier eine Geschichte über einen Mann namens Prephilus, der in einem sogenannten Mwangi Becken einen Zwerg-Elefanten gefunden hat. Shepherd selbst schein ein sympatischer Halsabschneider zu sein. Er unterweist die Gruppe und nimmt sie in die Gemeinschaft der Kundschafter auf.Hierfür führt Shepherd die Gruppe in die Himmelsfeste, sie müssen schwören die Grundsätze der Kundschafter einzuhalten und erhalten eine Münze mit einer Prägung. Mit dem Beitritt erhält die frisch geschmiedete Gruppierung bestehend aus: Pi und seinem Chamäleon, die mit Pullum einen anderen Auftrag erhalten, Raheem Saad Hakkar, Bremer, Inu Wanderstern und Eowyn ein kleines Abenteuerset mit Karten und ähnlichen brauchbaren Gegenständen. Es folgt eine Einführung in drei simple Regeln der Kundschafter:

1. Erforsche die Geheimnisse der Welt
2. Berichte von Entdeckungen
3. Arbeite mit anderen zusammen um die Pflichten zu erfüllen

Des Weiteren erfahren sie vom dem Abzyss Konsortium, die scheint der Erzrivale der Kundschafter zu sein. Die Loge weist über viele verschiedene Gebäude hin, die auf der erhaltenen Karte erläutert sind. Die Gruppe entscheidet sich recht schnell einen Auftrag am Anschlagbrett anzunehmen.

Folgende Personen scheinen von besonderer Relevanz zu sein:

1. Armbruster - Hausmeister (Wird aber ungern als Hausmeister bezeichnet)
2. Sorinna - Gelehrte der Zauberkunst
3. Farabellus - Ausbilder im Kampf mit Schwert
4. Drandel - Schriftrollenkundler

Pullum unterweist die Gruppe der Gesetzte Absaloms, die sie unter allen Umständen berücksichtigen sollen:

1. Kein Diebstahl
2. Kein Mord und Totschlag, jedoch darf man sich verteidigen
3. Man darf Magie verwendet jedoch nur ohne jemandem zu schaden
4. Hohe Strafen Gegend Schwindel bei Magie
5. Glücksspiel ist erlaubt
6. Steuer entrichten, dies scheint Pullum besonders zu betonen

Nach dem Gespräch mit Pullum wird das Anschlagbrett angesteuert, die Gruppe realisiert schnell, dass das Leben in Absalom teuer ist und sie dringend Geld brauchen. Auf einem Anschlagbrett sind folgende Aufträge aufgelistet:

* Die Pflanzen fressen die Katzen - 100 g
* Botengänge - 25 g

* Der stumme Goblin - 150 g

Sie informieren sich über die Aufträge und beschließen einheitlich den stummen Goblin aufzusuchen.

Es seien wohl 25 Schwerter aus der Kammer von Farabellus verschwunden, das einzige was zurückblieb war ein Goblin. Dieser schweigt zunächst, jedoch überredet die Gruppe ihn zu helfen und zu verraten was mit den Schwertern passiert ist. Der Goblin ist mit einem Symbol gekennzeichnet, dass ihn zwingt zu schweigen. Das Symbol wird von Bremer herausgeschnitten.So einfach funktioniert es nicht und Bremer schneidet etwas zu tief, sodass der Goblin beinahe verblutet. Doch das Symbol wurde entfernt. Der Goblin erzählt folgendes:

Ein Mann namens Goron habe ihn beauftragt. Er hat ihn zu einem anderen Mann gebracht aber er ist ein überheblicher Schnösel. Der Mann schien ein Halbelf zu sein. Er hat ndem Goblin viel Schmuck gegeben. Er führe ihn zu einem Kreis und versetzte ihm das Symbol. Als nächstes ist der Goblin in dem Regal aufgewacht in dem die Schwerter lagen.

Das Ritual scheint die Neugierde der Gruppe geweckt zu haben und Rheem erzählt etwas von einem Zauber das " Equivalenter Tausch" heißt. So ging die Gruppe zu Drandle Dreng, der merkwürdigerweise nackt in seiner Bibliothek war. Es scheint als wäre ein Zauber schief gegangen und seitdem rennt er mit transparenter Kleidung herum ohne das er selber was merkt. Sie erzählten ihm die Zwickmühle mit dem Goblin. Er berichtet von einer Schriftrolle um den Teleport "Equivalenter Tausch" Zauber rückgängig zu machen. Diese kostet leider 200 Gold. Wir erledigen seinen Auftrag mit den Botengängen zuerst, um die Schriftrolle kostenlos zu erhalten. Ein Adeliger im Efeuviertel und ein Hafenmeister sollen jeweils eine Schriftrolle erhalten. Als 3 erhalten wir einen Brief mit goldenem Siegel und ein Schlüssel. Der Brief gehört in eine Schatulle unter einer Wurzeltreppe im Pfuhl. Der Brief soll in die Kiste und der Schlüssel zurück an Drandle Dreng.

Der Pfuhl und die Wurzeltreppe beherbergt viele Straßenkinder die Raheem Saad Hakkar bestehlen es artet etwas nach einer Drohung Raheems aus. Die Kinder machen sich mit 10g aus dem Staub. Als nächstes nächsten macht sich die Gruppe auf den Weg zu den Docks. Der Turm am Hafen ist wunderschön und der Kran weist das Büro des Hafenmeisters auf für den die nächste Rolle reserviert ist. Das Büro des Hafenmeisters hat eine im Boden eingelassene Halbkugel die von einem komplexen Mechanismus aus Linsen besteht. Licht bestrahlt die Halbkugel sodass kleine Projektionen als Schiffe auf der Halbkugel dagrestellt werden. Wir gaben Dwymer die Rolle, er ist der Hafenmeister. Er erzählt der außerdem das die Halbkugel ein Geschenk der Kundschafter war.

Das Efeuviertel ist ein Adelsviertel mit vielen Elfen, die mit Schmuckstücken bekleidet sind. Die wachen eine Elfenspaares zeigen der Gruppe den letzten Ort an den die Schriftrolle abgeliefert werden soll. Wir finden das Haus von Arius. Er hat viele Kräuter und Pflanzen in seinem Vorgarten.

Jetzt wo alle Briefe und Schriftrollen ausgeliefert wurden, zählte die Gruppe die 150 g Trinkgeld die sie erhielten, jedoch war mit Drandle abgesprochen, dass das Trinkgeld abgegeben wurde.

Drandle erhält die Sachen und die Gruppe erhielt im Gegenzug die Schriftrolle die den Equivalenten Tausch rückgängig machen soll. Der Goblin lies uns erahnen das er etwas in sich hat was die Verbindung zu den Schwertern erklärt, wie sich herausstellt ist es ein Scharnier einer Truhe das verschluckt hat. Nach seinem Geschäft entdeckt die Gruppe einen Magiefaden der vermutlich Schwerter und Scharnier verbindet. Der Goblin will den Schmuck unter allem Umständen behalten, jedoch brauchen wir den Schmuck den er trägt zum Tausch der Schwerter. Der Goblin wird überredet für einen Betrag von 6g mit teleportiert zu werden. Der Goblin will wiederkommen und für Raheem zu arbeiten. Das Ritual dauert länger als erwartet, es scheint ein komplizierter Zauber zu sein, jedoch nach einiger Zeit tauschen Schwert und Goblin die plätze, verblüffenderweise tauchen leider nur 5 anstatt von 25 Schwertern auf. Die Gruppe befördert die Schwerter in einen Magiebannenden Raum. Etwas enttäuscht und müde legt sich die Gruppe schlafen, begleitet von den Gedanken ihres ersten Tages in Absalom.

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