Compagnia di Collequercia

La **Compagnia di Collequercia**, è un gruppo di avventurieri fondato nella cittadina di Collequercia durante gli eventi della Cittadella senza Sole nel 1372 DR. Questo folle gruppo di "eroi" viaggerà in lungo e in largo nelle lande di Toril affrontando alcune delle più grande minacce della loro epoca.

## La Cittadella senza Sole

La mercante Kerowyn Hucrele di Collequercia chiamò a raccolta gli avventurieri disponibili nella regione per una missione di soccorso. Un gruppo di avventurieri, di cui facevano parte i figli Talgen e Sharwyn, sparì un mese prima durante l'esplorazione di una vicina roccaforte in rovina, la Cittadella senza Sole, e chiese al nuovo gruppo di scoprire il loro destino e nel peggiore dei casi riportare indietro i loro corpi o i loro anelli con sigillo. I primi a partire furono Dellisar, Zelmar e la loro guardia del corpo Grom, un mezzorco di poche parole. Prima di partire il gruppo cercò informazioni sulla Cittadella, e vennero a sapere dal locandiere che un tizio lugubre, di nome Belak, aveva chiesto informazioni sulle rovine un anno prima.

Il gruppo partì verso la Cittadella, ma quando fece buio furono costretti ad accamparsi in una fattoria abbandonata lungo la Vecchia Strada, una tratta infestata da goblin ed altre creature sconosciute. Durante la notte vennero attaccati da un piccolo gruppo di arbusti maligni, delle creature apparse solo di recente, e riuscirono ad affrontare questi strani esseri senza troppe difficoltà.

### Il Burrone

   Arrivati al luogo segnato sulla loro mappa, si trovarono davanti ad un burrone con una lunga corda che scendeva nelle profondità di un canyon. Dall'alto la Cittadella sembrava essere una fortezza molto antica sprofondata in una faglia sismica, anche se la struttura non mostrava evidenti danni del crollo. Scendendo nelle viscere del canyon, i tre avventurieri trovarono delle impronte abbastanza recenti e i resti di un vecchio fuoco da campo, probabilmente di qualche anno prima. Non ebbero abbastanza tempo per ispezionare altro che un gruppo di topi crudeli (roditori grossi come un cane di taglia media) si lanciò contro di loro. Molti altri topi si misero tra gli eroi e l'ingresso delle rovine, ma tranne qualche ferite ricevuta da Grom, non si dimostrarono una sfida.

Alcuni scheletri, probabilmente resti degli antichi abitanti della Cittadella, si rianimarono al passaggio del gruppo e cominciarono a far fuoco su loro con le loro balestre, ma vennero distrutti rapidamente, spegnendo una volta per tutte la scintilla maligna nelle loro orbite. Superati altri topi e alcune trappole a freccia, gli eroi raggiunsero i corridoi della fortezza ma Grom cominciò a non star bene e dopo poco crollò a terra. Dellisar e Zelmar non avevano alcuna capacità medica e dopo averlo dato per morto lo sotterrarono. Nel frattempo Thragar Durizak e Vealote Tully, altri avventurieri assoldati da Collequercia, arrivarono nella Cittadella e si unirono al gruppo.

### Sepolcro di un Sacerdote del Drago decaduto

In una stanza, Zelmar scovò una porta segreta ma questa sembrava non aprirsi tramite scassinamento, sfondamento o incantesimi. L'unico metodo venne svelato da una statua dall'aspetto di un drago avvolto in spire che pronunciò il seguente indovinello:

*"Giungiamo di notte senza essere portate; svaniamo di notte senza essere rubate."*

   Dellisar indovinò la risposta, ovvero *"stelle",* aprendo il passaggio verso una stanza chiusa da decine di anni ma ancora sorvegliato da un quasit, un minuscolo immondo alato, vincolato alla stanza per motivi sconosciuti. Il quasit affrontò il gruppo cercando di spingerli dentro un fossato aperto, ma dopo aver troppe ferite si fermò e disse: *"Avete spezzato il mio vincolo: la mia veglia sul sacerdote del drago è giunta al termine!"* cercando di darsi alla fuga, ma Vealote lo stronca con dei *dardi incantati*.

La porta successiva portava l'iscrizione in draconico *"Un sacerdote del drago, sepolto vivo per aver trasgredito la Legge, mantiene ancora i privilegi della sua posizione."* e dentro la sala simile ad un mausoleo conteneva un grande sarcofago con forme di vari draghi chiuso con sei chiavistelli. Quando venne aperto, all'interno vi trovarono un troll vestito con abiti cerimoniali pregiati intento ad attaccarli, ma gli eroi pronti lo attaccarono con tutto quello che avevano, dandogli un brevissimo risveglio. Dal sarcofago vennero recuperati anche un pugnale pregiato, gioielli, quattro pergamene e monete di vario tipo.

### Fuggito dalla gabbia

    Tornati nei corridoi, il gruppo si imbattè in una stanza con evidenti segni di lotta ed una gabbia metallica squarciata. Nascosto nei suo giaciglio il Coboldo Meepo piagnucolava per aver perso il drago che avrebbe dovuto sorvegliare, e dopo aver capito le "buone" intenzioni degli avventurieri, chiese loro di seguirlo dal suo capo per aiutarli contro i goblin della Cittadella. Gli eroi seguirono il piccolo custode lungo molte stanze piene di coboldi fino al "Trono del Drago" dove la "Regina" Yusdrayl attendeva notizie sul loro drago scomparso. La cobolda raccontò la loro storia, di come lei abbia guidato il suo popolo in questo antico luogo sacro dove venivano venerati i draghi, in particolare uno di nome Ashardalon. Raccontò degli avventurieri scomparsi e di come siano stati attaccati dai putridi goblin capitanati da Durnn, che hanno anche rubato il loro drago Calcryx, un cucciolo di drago bianco. Promise come ricompensa uno dei tesori presenti sul loro altare se lo avessero riportato da lei, i quattro accettarono e partirono insieme a Meepo alla ricerca del drago.

### Celle Infestate

    Mentre viaggiavano con Meepo, il gruppo passò attraverso quelle che sembravano vecchie prigioni ora infestate dai topi crudeli. Gli eroi si aprirono la strada attraverso i parassiti fino alla loro tana, dove un topo molto più grande degli altri (chiamata Guthash dai goblin, ovvero l'Obesa in comune) conservava le loro vittime per darle in pasto ai suoi piccoli. Il gruppo affrontò la madre dei ratti dando fine alla loro infestazione e in seguito trovarono tra i vari cadaveri quello del ranger Karakas, appartenente alla prima spedizione.

### Le Prigioni dei Goblin

Dopo un breve riposo, il gruppo si avventurò nelle stanze abitate dai goblin nel tentativo di salvare il drago scomparso. Qui scoprirono che i goblin erano molti e organizzati, con stanze di addestramento per i soldati, zona di tiro per gli arcieri, prigioni e stanze dei trofei.

Nelle prigioni liberarono alcuni coboldi e uno strano gnomo di nome Erky Timbers. Lo gnomo chierico arrivò qui un anno prima mentre era in cerca di avventura ma dei goblin lo catturarono sulla Vecchia Strada e da allora riuscì sopravvissuto solo grazie ai suoi incantesimi di guarigione. Raccontò di Belak e del Bosco del Crepuscolo, dove i goblin terrorizzati raccoglievano i frutti dell'Albero di Gulthias per rivenderli in superficie e far proliferare gli arbusti maligni. Inoltre fornì notizie del gruppo scomparso: Talgen, Sharwyn e Sir Braford erano stati suoi compagni di prigionia per una settimana per poi essere mandati di sotto al cospetto di Belak. Erky si unì brevemente al gruppo in attesa in una scorta verso l'esterno.

### La Stanza dei trofei

    Nella stanza dove i goblin appendevano i loro tesori dal dubbio gusto, come teste di coboldi, vi era il piccolo drago rapito. Fuggito dalla sua nuova gabbia, Calcryx aveva scacciato i suoi carcerieri goblin dalla stanza cominciando a raccogliere tutti gli oggetti interessanti sotto un grosso tavolo, formando un piccolo tesoro. Gli avventurieri non voleva ferire il draghetto e usarono la musica di Zelmar per calmare il drago e metterlo in una gabbia. Il bardo continuò a suonare con Thragar che reggeva questa gabbia mentre correvano da Yusrayl, che quando arrivarono chiamò a raccolta tutti i coboldi per iniziare i festeggiamenti. Il gruppo raccolse la propria ricompensa, una chiave stretta nelle fauci di un drago scolpito, sperando che servisse ad aprire qualche tesoro interessante. Prima che si allontanino, riescono a sentire la regina cobolda mentre avvisa gli altri coboldi che a breve lasceranno la fortezza in quanto troppo pericolosa per loro.

Il nano Thragrar curioso di trovare qualcosa di interessante nella stanza dei trofei tornò a cercare tra i tesori del drago. In mezzo ad essi trovò la custodia di una pergamena in osso, inciso su di esse in rune naniche vi era scritto "Khundrukar", l'Anello Lucente in comune, La pergamena antica (almeno 100 anni) era rovinata dal tempo e dall'acqua ma era ancora possibile leggere questo frammento di messaggio *"...i pochi superstiti. Per ordine di Durgeddin il Nero, abbiamo creato un fortino nanico segreto. Nessuno ci potrà scoprire; comunque...".* Le altre parole rimanevano troppo sconnesse tra loro, quindi Thragrar decide di conservare la pergamena per indagare in seguito.

### La Città dei Goblin

Lasciati indietro Meepo ed Erky, il gruppo si preparò ad affrontare i goblin al servizio di Belak per estorcere loro informazioni sugli avventurieri scomparsi. Arrivarono a quelli che un tempo sarebbe stata una cattedrale ma che adesso era una tana di goblin, piena di sudiciume e merci rubate. Molti dei goblin qui erano goblin non erano combattenti, per la maggior parte donne e bambini, fatta eccezione di alcuni goblin ed hobgoblin che a difesa della sala. Una volta sconfitte le guardie, il gruppo decise di lasciargli andare ma di mandare un messaggio al capo dei goblin, così Dellisar consegnò la testa di un soldato sconfitto ad un bambino goblin e gli disse di portarla al "boss". Poco dopo un soldato lanciò ai piedi degli avventurieri la riposta del capo, ovvero la testa del bambino di poco prima. Dellisar uccise alla svelta il soldato prima che potesse tornare indietro e si prepararono ad assaltare la sala del capo.

Il capo tribù, un hobgoblin di nome Durnn, sedeva su un trono di pietra al centro di una grande sala. Insieme a lui vi era una sacerdotessa goblin, un arbusto maligno e numerosi goblin. Gli avventurieri tennero occupati i soldati mentre Dellisar aggirava il combattimento furtivamente fino al trono dove in un singolo colpo uccise la sacerdotessa e terrorizzò Durnn. Dopo aver terminato le guardie, il gruppo accerchiò il capo goblin che implorò pietà ma quando videro l'anello con sigillo al suo dito, appartenente a Talgen Hucrele, Dellisar lo decapitò di netto.

### Livello del Bosco

Liberato l'accesso ai piani inferiori, il gruppo scese nel piano più basso della Cittadella, alla ricerca del famigerato Belak. Man mano che si avvicinavano al Bosco, sempre più arbusti maligni si paravano davanti cercando di bloccarli. Una singolare minaccia fu il Bugbear Balsag, alleato della tribù di goblin e cacciatore delle bestie del Sottosuolo, in particolare dei thoqqua delle fenditure. Il Bugbear attaccò furiosamente il gruppo ruggendo *"Preparati ad incontrare la pentola!"* in Goblin. Lui e i suoi due ratti "segugio" furono uccisi nelle sue stanze e la sua morning star fu raccolta da Dellisar.

Durante la loro discesa, altri indizi sul passato della Cittadella furono rivelati. Trovarono stanze adibite ad alloggi e santuari per un culto, molte decorazioni draconiche sul marmo e sale per tesori ormai perduti da tempo immemore. Ma la sala più curiosa fu il santuario dedicato al drago Ashardalon, con enormi rilievi a forma di drago sulle pareti e il soffitto e una imponente statua di drago al centro della sala. La statua era incantata, e quando Vealote lesse l'incisione in draconico ai piedi della statua (*"Possa il potere dello stregone illuminare la mia mente"*) venne avvolta da una fiamma spettrale che potenziò i suoi incantesimi per le successive 24 ore.

### Bosco del Crepuscolo

Una volta arrivati ai cancelli del Bosco del Crepuscolo, gli eroi si trovarono ad affrontare decine di arbusti maligni, alcuni dei quali ancora piantati nel terreno. Senza possibilità di arrivare all'albero in furtività, il gruppo decise di dare alle fiamme gli alberi che delimitavano il bosco, aprendosi la strada con le armi avvolte da bende per torcia infiammate.

Al centro della radura trovarono la fonte dei problemi nella regione. I rami neri dell'Albero di Gulthias so diramavano verso l'alto, come una mano scheletrica che cerca di emergere dal terreno. Gli essere umani vicino agli alberi erano il druido Belak e i suoi prigionieri Braford e Sharwyn. Come spiegò il custode dell'albero, i due avventurieri sconfitti non erano più "vivi", ma erano stati assorbiti dall'arbusto e divenuti suoi supplicanti, schiavi senza mente al servizio del male.

Quando il gruppo chiese informazioni sull'albero Belak fu felice di raccontare la sua storia. Ovvero di come un antico vampiro, che ora dava il nome all'arbusto, fu sconfitto in queste stesse caverne e infilzato sul terreno. Ma il paletto era ancora verde e iniziò a crescere nutrendosi del corpo del vampiro e diventato la creatura "magnifica" che sorgeva davanti a loro. I suoi frutti, uno ogni solstizio, potevano portare benefici o sofferenza, ma soprattutto i loro semi creavano i figli dell'albero, gli arbusti maligni. Per questo Belak collaborava con i goblin, per diffonderli anche sulla superficie.

Gli eroi chiesero come mai era così disponibile a condividere queste informazioni, e il druido rispose che avrebbe offerto loro di diventare supplicanti e servire l'albero e conservare le loro vite, in un modo o nell'altro. Il gruppo ovviamente rifiutò e nella battaglia avvolta dal bosco in fiamme ne uscirono vincitori. Purtroppo la vittoria ebbe un prezzo, in quanto chiunque fosse diventato un supplicante, sarebbe morto da lì a poco insieme all'Albero di Gulthias. Gli eroi in un tentativo disperato diedero l'ultimo dei frutti benefici in pasto a Sharwyn, salvandola dal suo triste destino, dovendo scegliere tra lei ed il paladino Sir Braford.

### Ritorno a Collequercia

Arrivati a Collequercia, Kerowyn poté riabbracciare sua figlia e piangere il figlio caduto. Come promesso pagò gli avventurieri quanto pattuito e organizzò una grossa festa in loro onore, in quanto loro avevano salvato il paese dai tetri piani di Belak.

## La Forgia della Furia

Prima di lasciare Collequercia, la Compagnia incontra un'elfa druida di nome Drusilia Amastacia proveniente da un lontano insediamento, ed anche lei era alla ricerca di informazioni su degli artefatti prodotti da un famoso fabbro nano. Lei spiegò di come il suo popolo fosse in grave pericolo ed abbiano bisogno di tutto l'aiuto possibile per scacciare la minaccia, per questo seguì le tracce di armamenti magici nella regione.

Confrontando le proprie informazioni, arrivarono a supporre dove si trovava la città sotterranea di Khundrukar, e decisero di andare insieme verso Blasingdell, il più vicino insediamento, a cercare qualcuno che sapesse dell'altro al riguardo.

### Blasingdell

Arrivati al villaggio di Blasingdell, il gruppo incontrò il capitano della guardia Kuln, un mezzorco, che spiegò la situazione nei dintorni. Un clan di orchi abitava in una antica fortezza sotto il Dente di Pietra, attaccavano spesso le fattorie isolate e le carovane senza scorta, ed erano ben fortificati.

Raccolte provviste e munizioni, gli avventurieri si incamminarono verso il Dente di Pietra per indagare su questa fortezza e se fosse quella che stavano cercando, ma furono attaccati da alcuni orchi. Durante lo scontro un mezzorco mercenario di nome Sutrurs si lanciò contro gli orchi in aiuto della Compagnia.

Sutrurs era alla ricerca di un clan orchesco con cui aveva dei conti in sospeso e decise di unirsi al gruppo per attaccare insieme le porte della fortezza.

Gli orchi erano ben difesi e usavano delle feritoie per eliminare rapidamente chiunque fosse abbastanza folle da tentare un attacco. Riuscendo a passare abbastanza furtivamente il gruppo si avvicinò abbastanza da caricare la grande porta nanica ed entrarono dentro la fortezza.

### Caverne degli orchi

Nell'area all'interno vi era una grande sala tagliata in due da un dirupo oscuro e profondo che impediva il passaggio dalle parte opposta se non fosse stato per un ponte di corda dall'aspetto pericoloso, fragile e sottile che ne attraversava la fenditura. Sotto di esso si poteva sentire dell'acqua scorrere e gorgogliare da qualche parte in profondità. Nelle ombre dal lato opposto, due orchi muniti di arco ringhiarono alla vista degli eroi, obbligandoli ad uno scontro dalla distanza.Dopo lo scontro Drusilia trovò un passaggio segreto, ovvero delle gallerie che ospitavano gli orchi arcieri che difendevano la porta tramite le feritoie. La loro morte fu rapida.

Quando il gruppo si trovò ad attraversare il ponte la situazione si fece difficile. Thragrar con la sua pesante armatura non riuscì a mantenere l'equilibrio e cascò quasi dal ponte. Aiutato da Dellisar e Drusilia, che lo acchiapparono al volo, e Sutrurs, che evitava di far dondolare troppo il ponte, il nano tornò con i piedi per terra.

Continuando ad addentrarsi nelle caverne, il gruppo raggiunse la stanza dei bottini, dove gli orchi tenevano tutto ciò che era stato trafugato durante le razzie sulle strade. La maggior parte del loro tesoro era formato da scorte di cibo e oggetti di uso comune (farina, grano, chiodi e così via). Quando il gruppo si avvicinò alle scorte, da una gabbia al centro della stanza si alzarono due umani dall'aspetto sudicio.

La coppia di viaggiatori chiamati Geradil e Courana, provenivano da un insediamento distante pochi chilometri da Blasingdell, e furono catturati dagli orchi un mese prima. Furono fatti prigionieri pensando di chiedere un riscatto, ma nessuna delle due famiglie era in grado di procurare l'oro richiesto ed entrambi attendevano una morte orribile per mano dei loro aguzzini. Gli eroi aprirono subito la porta della gabbia, e dopo essere stati ringraziati per la loro liberazione, Thragar e Vealote li scortarono fino alle loro case, dove furono ricompensati con alcune pozioni di cura. Nel frattempo gli altri membri del gruppo formarono un piccolo accampamento ed esplorarono i dintorni scoprendo un'uscita secondaria, un piccolo camino che serviva per aspirare i fumi all'interno e che permetteva di scendere lungo il dorso della montagna.

### Orca sciamana

In una stanza gli eroi trovarono una stanza piena di fumi e di teschi gialli appesi al soffitto o sospesi su lunghe funi. All'interno un'orca con una lunga tunica nera e le due sue seguaci stavano preparando strani intrugli e quando notarono gli intrusi cercarono di far si che la strega avesse totale libertà di lanciare i suoi incantesimi sul gruppo. Quando la situazione volse in favore degli eroi la strega aprì una porta di pietra con coperte e paglia dal qualche uscirono degli uccelli stigei. Nonostante la strega cercasse di tenerli a distanza alla fine fu sopraffatta dalle creature.

### Grande Ulfe

    Dopo aver attraversato altre stanze che gli orchi usavano come alloggi, il gruppo arrivò fino alle stanze del capo degli orchi, un ogre chiamato Grande Ulfe. La stanza dove sedeva era coperta da logore pelli di animale e illuminata da torce fumose, appese a bronzei candelabri da parete. Il fetore era indescrivibile. Ulfe era una mostruosa creature dalla pelle marrone e coperta di verruche e dai capelli neri e untuosi. Alla mano brandiva una massiccia ascia e con se aveva due enormi lupi che tiravano le catene nell'altra mano. Non appena gli eroi entrano dice *"Pensate di sfidare il Grande Ulfe? Vak! Thrag! Addosso!"* mollando le catene e permette ai due lupi di balzare in avanti.

Lo scontro fu duro e nella mischia il compagno gufo di Drusilia, Kalin, venne "esploso" da un attacco devastante dell'ogre, portando la druida a trasformarsi in orso ed a caricare il nemico. Con la morte di Ulfe, gli ultimi orchi rimasti guidati dal Vecchio Yarrack cercano di eliminare il gruppo ma vengono scacciati una volta per tutte dalle rovine, terminando la minaccia orchesca nella regione.

### L'Antrolucente

Al di sotto della Porta della Montagna giaceva l'Antrolucente, un grande complesso di grotte naturali nel cuore del Dente di Pietra. Le caverne erano meravigliose: i muri brillavano grazie a frammenti di pietre semi preziose e l'opera millenaria dell'acqua aveva scolpito la roccia in lamine ricche di scanalature, delicate stalattiti e pittoresche stalagmiti. L'Antrolucente era una caverna vivente e l'acqua di fluiva attraverso fino a giungere al fiume sottostante.

L'Antrolucente però era al tempo la dimora di una banda di trogloditi, rettili selvaggi e pericolosi che infestavano il sottosuolo. Queste creature sembravano avere una specie di tregua con gli orchi di Ulfe. Oltre ai rettili umanoidi altre creature infestavano queste umide gallerie di roccia.

Gli uccelli stigei, orrende creature simili ad un incrocio tra un grosso pipistrello e una zanzara sovradimensionata, erano presenti in ogni angolo della grotta in attesa della loro prossima preda.

I vermiforme grick, terrore di queste carverne e dei cunicoli in cui abitava, erano grandi come un umano e la loro bocca era un disgustoso groviglio di tentacoli e fauci ricurve.

Il Fustigatore era una creature dall'aspetto di una stalagmite naturale alta circa 3 metri. Le sue enormi fauci spalancate sono costellate di denti di minerale cristallino che suggerivano potesse essere carnivoro. Questa creature abitava le caverne più profondo, era completamente malvagio e decisamente più intelligente di quanto si potesse pensare a prima vista.

### I Tunnel dei Trogloditi

Gli eroi seguirono dove possibile il fiume che scorreva attraverso le gallerie, però nel cuore della caverna incontrarono l'insediamento di trogloditi che viveva in queste gallerie. Le creature lucertoloidi non avevano alcuna intenzione di trattare, al contrario, i trogloditi erano molto aggressivi nel difendere il loro territorio, e iniziarono l'attacco a vista.

I trogloditi non erano ben equipaggiati, erano quasi tutti vestiti con semplici stracci o pelli di animali delle caverne, ed utilizzavano armi primitive come lance e giavellotti ricavati dalle ossa di grosse creature. Ma il loro asso nella manica restava il loro fetore, una puzza di marcio quasi cadaverico che poteva nauseare qualsiasi creatura indebolendo la loro difesa.

Il gruppo attraversò le grotte dove viveva la tribù, sopportandone il terribile fetore, e scoprendo quanto numerosi fossero i trogloditi. Molte di loro erano femmine a difesa delle uova o piccoli in cerca di riparo dai combattimenti. Gli eroi cercarono di evitarli quando possibile e finirono nella trappola del loro capo, un grosso troglodita di nome Kaarghaz, e della sua lucertola gigante.

Kaarghaz usò *invisibilità* per colpire di sorpresa il gruppo e lanciò la lucertola contro le retrovie, dopo il primo attaccò usò sonno per addormentane alcuni ma si trovò circondato da quelli rimasti dopo che questi avevano ucciso la lucertola, finendolo in poco tempo.

### La Fonderia

Una volta fuori dalle caverne che componevano l'Antrolucente, il gruppo raggiunse il livello più basso di Khundrukar, ovvero l'area della fonderia, ma anche luogo dove alloggiavano un tempo i membri più importanti della gerarchia nanica. Il luogo era terribilmente silente ma le stesse trappole dai nani erano ancora attive. Vi erano false porte che conducevano alla nuda roccia per poi far cader asce sulle ignare vittime, statue che davano l'allarme a chi vi si avvicinava e oggetti animati che attaccavano a vista.

Gli esseri più pericolosi su questo piano erano i duergar, i malvagi nani grigi delle profondità, che si erano recati in questo luogo allo scopo di rimettere in funzione le vecchie forge di Durgeddin e carpirne i segreti del mastro forgiatore. I nani erano a conoscenza della presenza degli eroi, e prima di affrontarli li tennero sotto controllo tramite la furtiva Ghared che li seguiva dalle ombre.

Quando il gruppo raggiunse la Sala del Consiglio, il capo dei duergar, una donna di nome Nimira, avvicinò il gruppo restando a distanza di sicurezza, e con i suoi alleati pronti ad attaccare, nel tentativo di allontanarli "pacificamente" dalla loro nuova dimora. Gli eroi, ad eccezione di Dellisar rimasto nascosto, intimidirono i duergar e questi, ormai senza altro da cercare, decisero di andarsene dalla fortezza per ritirarsi nella loro città sotterranea sotto il Dente di Pietra da qualche parte nel Sottosuolo. Thragar scambiò alcune parole in nanico con Nimira ma il nano non ne ha informato il gruppo.

Con i nani grigi fuori dai giochi, gli eroi continuarono l'esplorazione con la consapevolezza che i duergar avevano sicuramente già saccheggiato la forgia. Nei corridoi degli alloggi un misterioso lamento in nanico venne avvertito da Thragar, il suono si faceva via via più forte assumendo un'intensità maniacale, si potevano riconoscere frasi spezzate e urla strazianti, man mano che diventava visibile una diafana creatura che si dirigeva verso gli eroi.

La creatura che fluttuava era il prodotto di un incubo. Aveva un aspetto vagamente umanoide, ma era una forma priva di lineamenti, distorta e deformata dalla follia. Dalla vita in giù, svaniva in un vapore impalpabile che lasciava deboli tracce di nebbia dietro di sé ogni volta che si muoveva. La creatura chiaramente non-morta cercava vendetta su qualsiasi essere vivente ed, anche se non poteva infligge alcun danno fisico, era in grado di far perdere il senno a chiunque ne udisse il lamento e provocarne uno stato ipnotico. Con non poca fatica il gruppo mise a riposo quella povera anima inquieta rimasta lì da secoli.

### Il Fato di Durgeddin

Nel cuore di queste sale vi era una porta con delle incisioni in orchesco che recitavano:

*"Oltre questa porta giace incatenato il Creatore di Morte. Possa egli divorarsi il fegato nell'odio fin quando il sole si spegnerà e tutto ciò che è avrà fine.*

Questa stanza che era in origine un santuario dedicato agli dei nanici; le pareti erano coperte di oscure immagini scolpite e nell'estremità ovest della stanza si trovava un basso altare di pietra. Un tempo file ordinate di panche, anch'esse di pietra, si trovavano allineate sul pavimento, ora di queste non restavano che detriti sparsi qua e là e le statue degli dei erano sfregiate barbaramente. Sopra l'altare, a braccia conserte sul petto giaceva il corpo di un vecchio combattente nano in mezza armatura. A terra attorno all'altare giacevano disseminate delle ossa e ai piedi di quest'ultimo si trovavano i laceri resti di un orco in mezza armatura rannicchiato.

Ad un tratto le ossa ai piedi dell'altare si animarono formando enormi scheletri torreggianti che si alzarono minacciosi impugnando nelle mani ossute delle mazze di bronzo. Il cadavere dell'orco ai piedi dell'altare improvvisamente alzò lo sguardo verso il gruppo digrignando i denti in una smorfia malevola, i suoi occhi pieni di odio sembravano ardere di un fuoco verdastro.