Capítulo 2 (Hero High)

# Capítulo 2: Heróis Colegiais

### Questão 9: É Hora de Descer o Braço, Finalmente?

Uhm, não. Você não tem ideia de como seus poderes funcionam ou das coisas que vão funcionar contra você. E quem diabos escolheu sua fantasia ?! Os anos setenta fizeram uma liquidação ou algo assim? Não, não... tire a fantasia, preste atenção e pare de revirar os olhos. Este capítulo está aqui para ajudá-lo a entender os fundamentos de ser um herói adolescente.

O **Capítulo 2** analisa a criação de um herói adolescente, desde o nível de poder até diferentes subgêneros, referências de habilidades e características (perícias, talentos, poderes, etc.). Ele apresenta algumas novas características e um conjunto de doze arquétipos de heróis adolescentes que você pode usar como personagens rápidos (tanto heróis quanto vilões, se você quiser).

## Modificações & Referências

### Questão 10: Tá Bom, Então O Que Eu Preciso Saber?

É divertido ser um herói adolescente, mas você está enfrentando uma batalha difícil no início. Fisicamente falando, você é muito bom no que faz; você simplesmente não combina com os heróis adultos ainda. Sua vantagem é que, no longo prazo, se houver um longo prazo, você poderá ser melhor do que seus predecessores. Eles são de uma época diferente e provavelmente não adquiriram seus poderes até os vinte anos. Você começou a bancar o herói muito mais jovem, o que significa que conforme você cresce, seus poderes crescerão junto. Seu potencial de crescimento é enorme.

Até então, a vida e a bioquímica têm algumas bolas curvas para lançar em seu caminho.

## Nível de Poder Inicial

### Questão 11: Porque eu estou tão fraco?

Você realmente quer que eu responda isso? Na verdade, a verdade é que você geralmente é mais fraco do que os supertipos de grandes armas porque ainda está crescendo em seus pontos fortes. Ao contrário dos adultos, você ainda tem esse surto de crescimento hormonal para trabalhar. Mas por que estou te contando isso? Isso são puras palestras de Educação Física ou aquela conversa realmente estranha que mamãe ou papai murmuraram com você.

O canivete girou nas mãos do membro da gangue, uma luz constante refletia e que ia de uma posição para a outra. Elite bloqueou ou evitou cada golpe, no entanto, descartando calmamente os diferentes golpes mortais e socos incapacitantes apresentados. Ele poderia ter encerrado essa luta meio minuto atrás se quisesse matar seu oponente, mas não fez mais isso.
Finalmente, o membro da gangue avançou um centímetro para a frente. Elite pegou o braço de seu oponente e torceu antes de quebrá-lo. O homem uivou e deixou cair a faca ao mesmo tempo em que o chute giratório de Elite no plexo solar o tirou do fôlego. Ele caiu no chão, tentando puxar o ar em suspiros gaguejantes.
“A Liga do Assassinato usou facas de açougueiro quando me ensinaram como bloquear com as mãos nuas”, disse Elite. “Da próxima vez, traga algo que seja um desafio.”

Porém, há uma coisa a ser lembrada; diferentes períodos de tempo podem ter restrições inerentes aos níveis de poder. Chame isso de regra cosmicamente imposta, ou talvez esteja ligada à mesma coisa que tem aumentado nossas alturas e pesos coletivos ao longo dos séculos. Seja o que for, o fato é que, embora cada era possa ter seus paradigmas, a compreensão em evolução da humanidade do universo parece elevar o limite do potencial super-heróico. Levando um homem à lua, os testes da Bomba A, o advento da Internet, a aposentadoria de Michael Jordan - tudo parece trazer alguma alteração ou mudança de direção, e as eras de heróis e vilões que se seguiram a esses eventos seminais são diferentes ou mais poderoso. Isso significa que cada era tem seu nível de poder. Pode variar e pode mudar, mas é uma regra que parece funcionar ao longo da história.

#### Era Mítica

Embora a Era Mítica tivesse sua cota de lendas impressionantes, não demorou muito para ser "maior" do que a média. E, cara, as pessoas poderiam embelezar os fatos daquela época. Ou talvez fosse a síndrome do telefone sem fio, em que as pessoas relatavam feitos heróicos boca a boca, e a mensagem ficava distorcida ao longo do caminho. Você joga um dardo dez metros a mais porque é ligeiramente mais forte do que os caipiras e, dois meses depois, as pessoas estão lhe contando como você lançou um raio que matou um dragão poderoso. Parece bom, certo? Toda aquela publicidade e adoração? Não é tão bom quando você está de repente na lista de alvos do Senhor da Guerra Yu Gon Napay, porque ele está preocupado com algum campeão arrogante tentando usurpar seu trono.

Na Era Mítica, embora seja provável que você veja deuses ostentando Níveis de Poder na faixa dos 15+ (ei, eles são deuses, certo?) E monstros lendários na faixa dos 10+, os heróis adolescentes desta idade geralmente começa na faixa de 5+ (apenas o suficiente para fazer uma reputação) até 8+. No Nível de Poder 8 e superior, no entanto, você está falando de filhos divinos como o Jovem Hércules.

#### Era Pulp

A ciência estava retirando o véu da magia neste momento, e há uma queda considerável em Níveis de Poder. Os jovens heróis desta era não são muito poderosos, mas são mais qualificados e equipados do que o adulto médio. No NP 3, o herói adolescente é um garoto de rua brincalhão com valores de habilidade acima da média e algumas habilidades úteis. No NP 5, você está falando o mesmo, mas adicionando alguns poderes ou dispositivos menores, como o assistente de um arqueólogo que roubou um medalhão mágico ou um adolescente que recebe o poder de uma tribo primitiva como seu defensor.

#### Era de Ouro

O aparecimento de heróis e vilões vestidos com fantasias e duas Guerras Mundiais são responsáveis por uma pequena mudança em Níveis de Poder para NP 4-6. As crianças ainda são tratadas com luvas de pelica, por assim dizer, e a maioria dos heróis adolescentes desta época não chega aos Níveis de Poder dos adultos. Ainda assim, a educação de jovens heróis melhora, e os heróis desta era são freqüentemente mais bem treinados do que a maioria dos soldados veteranos.

#### Era de Prata

Os Níveis de Poder gostam de enfeitar heróis adolescentes que não são mais uma raridade, mesmo que ainda sejam raros. A corrida espacial é responsável por mudar as percepções das pessoas, e isso afeta os tipos de heróis que existem. Alguns adolescentes podem atingir o NP 7, mas, na maioria das vezes, estão mais próximos de NP 5-6.

#### Era de Bronze

Os heróis amadurecem e, de repente, acontece uma coisa de responsabilidade. Você nem sempre pode salvar a donzela (ou cara) em perigo, há um problema generalizado com as drogas e os heróis podem abusar de seus poderes. É um lugar mais sombrio e desagradável, e os heróis adolescentes crescem em responsabilidade e poderes. Nesse ponto, eles estão se aproximando dos Níveis de Poder adultos e, embora ainda estejam um pouco tímidos em relação aos grandões, são potências por seus próprios direitos. O NP 8 é uma boa referência para pessoas na adolescência, enquanto aqueles mais próximos da puberdade estão mais perto do NP 6 (e da acne e da voz de taquara rachada).

#### Era de Ferro

Anti-heróis e campeões taciturnos lutando contra seus desejos mais sombrios ensinam os heróis a abandonar certas inibições e agir como... góticos. Há mais poder a ser obtido, com heróis adolescentes experientes se aproximando do NP 9 - prestes a ultrapassar seus mentores e ídolos. Os adolescentes mais novos estão em torno de NP 7, mas a Idade dos Mutantes não significa apenas que as crianças estão se tornando mais poderosas em uma idade mais jovem, mas seus poderes também são mais diversificados. Esqueça atirar flechas e pregar os inimigos com bumerangues; agora é tudo sobre poderes mentais, metamorfose, explosões ópticas, trajes de biquíni de couro e angústia.

#### Era Moderna

Bem-vindo à mistura das coisas, o caminho das pedras das eras. A idade tem de tudo um pouco, com ímpeto de alguns heróis em revisitar os ideais da Prata ou da Era de Ouro (mas não a sua ingenuidade). Há uma desconfiança geral na autoridade, e muitos adolescentes não estão apenas chegando ao poder de forma independente, mas também lutando contra o crime por conta própria. Isso marca um impulso substancial no Nível de Poder para NP 8-10, com muitas forças de heróis adolescentes funcionando sozinha. Em muitos aspectos, a única coisa que os limita é sua relativa inexperiência.

#### Era das Trevas Urbanas

Eles não as chamam de "o bairro ruim" por nada, e muitos dos heróis adolescentes que ajudam a combater o crime e a pobreza mal têm as habilidades ou poderes para fazê-lo com segurança. Isso porque o poder bruto pode ser crítico quando você está lutando contra uma invasão alienígena, mas a guerra contra as drogas significa lutar contra um câncer insidioso que se espalhou por toda a comunidade. Derrube todas as portas que você quiser, mas para cada traficante que você tira da rua, outra preenche o vazio. Não é uma luta desesperada, mas o fato é que os heróis poderosos estão lutando contra as principais ameaças. Isso deixa você com sua habilidade de ricochetear habilmente seu bastão de titânio em várias superfícies lutando na guerra. E isso pode ser uma coisa boa. As pessoas podem idolatrar os heróis famosos, mas eles sempre recorrerão aos heróis locais em busca de ajuda. É uma coisa de confiança. Níveis de Poder, neste caso, vão do lutador de rua bem treinado em NP 4–5 ao vigilante de baixo poder em NP 6–8.

#### Era do Apocalipse

Os heróis surgem para atender às necessidades da época, e a necessidade é grande neste momento. Com heróis adolescentes lutando o bom combate e morrendo a morte ruim para salvar seu mundo esfarrapado, há pouca diferença entre eles dos adultos além daquela coisa incômoda da idade. Os iniciantes na luta podem soar com NP 8, enquanto os adolescentes veteranos podem entrar no NP 12, mas nem sempre é o caso. Jovens mutantes que manifestam poderes na puberdade e que atingem um forte NP 10+ podem ser vistos como alicerces na luta pela Terra. Os bandidos (se houver bandidos) gostariam que essas crianças estivessem do seu lado ou morressem - qualquer um dos dois é bom. Os heróis, no entanto, precisariam desse tipo de poder de fogo do seu lado e, francamente, eles provavelmente teriam os argumentos mais convincentes para usar seus poderes para o bem.

#### Era de Ouro Retornada

O universo não é mais a fronteira final, o país desconhecido, o inimigo que pensávamos que era. Com a humanidade empurrando os limites da autodescoberta e do aprimoramento, a linha entre adulto e adolescente praticamente desapareceu. Gerações de tratamento genético eliminaram a maioria dos defeitos e doenças genéticas, além de criar uma raça humana mais robusta e resistente. O resfriado comum ainda existe, mas assinamos um tratado de não agressão com essa espécie assim que percebemos que os resfriados são sencientes, então as coisas estão simplesmente inchadas. Os adolescentes são membros contribuintes da sociedade e estão prosperando agora que o mundo deu a eles a chance de provar seu valor. Ah, claro, você ainda terá seus v4g4bund0s e retrocessos, mas na maior parte, a vida está melhorando. Os heróis adolescentes desta era chegam ao poder no mínimo NP 10, uma vez que a humanidade como um todo é mais inteligente e está fisicamente mais em forma.

 Era Pulp
 Era de Ouro
 Era de Prata
 Era de Bronze
 Era de Ferro
 Era Moderna
 Era das Trevas Urbanas
 Era Apocalíptica
 Era de Ouro Retornada

## Referências para Valores de Atributos Adolescentes

### Questão 12: Hey! Por que esses valores tão baixo de habilidade?

As modificações são aquelas pequenas limitações irritantes que você atinge no caminho para a idade adulta. Enquanto a maioria dos heróis adultos começa com valores de Habilidade de 0 e vão subindo, os adolescentes podem começar abaixo. Sim, é uma merda, mas é a vida.

Dito isso, há duas maneiras para as pessoas que aspiram a ser heróis adolescentes representarem as limitações potenciais que enfrentaram quando jovens.

#### Regras

Você pode proteger o herói adolescente por meio de suas habilidades e perícias, o que significa que ele tem algumas limitações em experiência e treinamento físico. Isso vem com a idade, não necessariamente com a maturidade.

#### Interpretação

Neste método, os adolescentes provavelmente têm idade suficiente para não terem suas habilidades limitadas ou suas perícias. O que os limita é a maturidade, e eles podem ter muitos problemas por meio de atitude e interpretação.

#### Valores Base de Habilidade

Para determinar os valores de habilidade básicos, você tem quatro opções, cada uma projetada para lidar com um estilo de jogo. Também apóia as equipes já ativas e, em campo, evitando que voltem para uma reforma só porque este livro brilhante de sabedoria cruzou suas mesas.

#### Status Quo

Os heróis têm idade ou experiência suficiente para que seus valores de habilidade base comecem em 10. Este é o padrão para qualquer campanha adolescente, e todas as estatísticas listadas neste livro refletem isso.

#### Adolescentes Típicos

Os heróis são adolescentes típicos com menos de 15 anos, então seus valores de habilidade base começam em 8, ao invés de 10, a um custo de zero pontos de poder. Eles não ganham os habituais dois pontos de poder por habilidade que são dois pontos abaixo de 10, e cada um deve pagar 2 pontos por um valor de habilidade de 10. Este é um bom modelo para séries difíceis ou corajosas onde cada ponto é a diferença entre vida e morte.

#### Crianças Prodígio

Este é o mesmo que o anterior com os valores de habilidade começando em 8, mas cada personagem é realmente bom em uma coisa, o que significa que cada herói na equipe tem uma pontuação em 10 e o restante em 8, todos com custo 0. O herói adolescente pode ser naturalmente forte, inteligente ou sábio, mas seja o que for, o herói deve ser o melhor que existe nessa habilidade na equipe.

#### Adolescentes Imaturos

O reverso da opção Crianças Prodígio é que todos os heróis adolescentes começam com valores de habilidade básicos de 10, com exceção de uma habilidade na qual eles não são tão bons, que começa com 8 (tudo a custo zero). O herói é um desastrado, impetuoso ou pouco culto. Geralmente, porém, o valor de habilidade reduzido deve ser algo vinculado a ser um adolescente. Este é um bom modelo para séries baseadas em humor.

Dessa forma, a Sorte de Iniciante se torna “Ei! Eu vi isso na TV uma vez! ” Contatos e Capangas se tornam “Brodagem” ou “Minha Turma”, e Plano Mestre, Liderança, Presença Aterradoras, Pilotar, etc. se torna “Yo, me escute, garoto!”
Só não irrite o Mestre com suas expressões malucas e não exagere, e ele pode achar adequado jogar um pouco de purpurina (ponto de herói) para você ser original ou engraçado... ou talvez apenas para calá-lo. É tudo de bom.

Nos casos em que os valores de habilidade são menores que 10, a série pode ajustar a referência conforme a série avança e os heróis ganham mais experiência. Um jovem adolescente pode começar com uma base de 8, progredir para 10 no meio para o final da adolescência. Eles podem manter suas habilidades abaixo do novo referencial, ganhando pontos de poder se o fizerem, ou desfrutar do impulso gratuito para as habilidades em questão.

**Exemplo**: Tommy Flex tem treze anos e Força, Inteligência e Sabedoria em 8, sem custar pontos de poder. Ao longo do caminho, ele amadurece emocional e fisicamente. Quando ele atinge os 16 anos de idade, sua linha de base de pontuação de habilidade sobe para 9, o que significa que Tommy pode desfrutar de um aumento gratuito de +1 em sua Força, Inteligência e Sabedoria, ou manter seus valores de habilidade em 8 e receber três pontos de poder extras para alimentar em outras áreas (conforme Realocando Pontos de Poder, M&M, pagina 25).
Se um herói adolescente tem habilidades acima de ambos os referenciais existentes relacionados à idade, então ele ganha pontos de poder de volta para aqueles gastos inicialmente para aumentar essa habilidade. O herói pode então gastar os pontos para aumentar a habilidade novamente ou colocá-la em outro lugar.

**Exemplo**: Tommy Flex é extremamente resiliente. Aos 13 anos, seu Vigor já era 12 (pontuação básica de 8 +4 = 12, ou 4 pontos de poder gastos). Aos 16, a pontuação básica de Vigor de Tommy sobe naturalmente para 10, o que significa que ele recupera 2 pontos de poder. Tommy pode gastar esses pontos em outro lugar ou usá-los de volta em Vigor para transformar seu 12 em 14.
A única exceção a esta regra é que nenhuma habilidade ou habilidade pode ser aumentada além dos limites ditados pelo Nível de Poder do jogo.

## Perícias Adolescentes

### Questão 13: Por que eu preciso de perícias? Eu não estou procurando um emprego.

Você precisa de perícias porque não há nada tão triste quanto ser um balconista de 50 anos na Teen Gap. Triste e assustador. Então, você precisa de perícias para sobreviver. Mas a má notícia para você é que fazer compras, passear e falar com a boca cheia não são perícias. Não, eles também não serão perícias.

Assim como os valores de habilidade, ser adolescente significa ser potencialmente restrito no que você pode ou não fazer. Aqui estão algumas sugestões que permitirão que você escolha o que se encaixa ou funciona para a campanha.

#### Status Quo

Tal como acontece com os valores de habilidade básicos, os heróis adolescentes não são restritos de forma alguma. Isso é apropriado para séries para adolescentes mais velhos e é a abordagem padrão neste livro.

#### Perícias Apenas Treinadas Limitadas

Com esta opção, os heróis adolescentes podem aprender uma Perícia apenas treinada como Acrobacia, Computação, Investigação, etc., se seu valor de habilidade principal for 10.

**Exemplo:** Tommy Flex aumentou sua Destreza de uma base de 8 para 10. Isso significa que ele pode aprender a habilidade de Acrobacia derivada da Destreza.
O modificador de valor de habilidade também indica quantas Perícias extras somente treinadas pertencentes àquela habilidade o herói conhece. Assim, alguém com Inteligência 12 tem um modificador de +1 e pode, portanto, aprender duas perícias derivadas de Inteligência diferentes. Essa opção é boa para campanhas com jovens adolescentes.

#### Perícias sem Educação Superior

Com esta opção, o herói adolescente é barrado de qualquer perícia que requeira uma educação universitária, a menos que o arquétipo do herói seja dependente de Perícia (como um jovem cientista ou engenheiro pioneiro). Perícias barradas incluem:

* Conhecimento (arcano, artes, atualidades, história, cultura popular, manha, táticas e teologia/filosofia são permitidas)
* Medicina (talvez não mais que 4 graduações, para indicar treinamento em Primeiros Socorros)
* Pericias Profissionais como Pilotar, especialidade de Ofícios, e Computadores não estão incluídos aqui porque você pode explicá-los como hobbies do herói adolescente.

#### Grau Limitado

Com esta opção, os heróis adolescentes podem aprender qualquer pericia, mas o nível máximo em qualquer perícia é igual ao nível de poder sozinho (não o nível de poder da campanha +5). Isso representa familiaridade com a perícia, mas não prática extensiva.

## Feitos

Existem alguns feitos definidores para ser um herói adolescente. Esses novos feitos - bons para uso em um jogo de Academia Heroica - são apenas alguns deles.

### Desarmar • Fortuna, Graduado

Tudo começou com mamãe e papai, do jeito que você poderia convence-los com um olhar triste de cachorrinho. Você é fofo e parece inocente e, quando quer, pode deixar os vilões muito nervosos em bater em você. Ah, eles ainda vão te explodir se for necessário - eles são maus, afinal -, mas provavelmente darão um soco porque atacá-lo é como explodir um coelhinho ou um gatinho fofo.

Ao gastar um ponto heróico, você pode direcionar esse feitiço de inocência para um vilão, forçando o malfeitor a fazer um teste de resistência de Vontade (CD 10 + graduação). Se o vilão falhar, ele ainda ataca, mas ele “segura” seu soco, reduzindo a graduação de seu ataque pelo valor em que o salvamento falhou. O efeito dura até você atacar e ferir o vilão. Se o teste for bem-sucedido ou você atacar e ferir o vilão, ele não pode ser afetado pelo talento Desarmar pelo resto do encontro.

### Maneiro • Perícia, Graduado

Você tem um certo estilo e método calmo para suas ações que funcionam em qualquer pessoa com menos de 20 anos. Isso lhe dá um bônus de +5 em uma habilidade relacionada ao Carisma ao rolar testes (Blefar, Diplomacia, Disfarce, Obter Informações, Adestrar Animais, Intimidar ou Atuação) envolvendo adolescentes. Os adultos não “entendem” e, portanto, são imunes ao seu charme moderno. Cada graduação neste feito adiciona uma habilidade adicional relacionada ao Carisma, e o bônus dado nunca pode dar a você um bônus de habilidade total efetivo maior que os limites de nível de poder da campanha.

### Potencial Desconhecido • Fortuna

As pessoas esperam que você desenvolva seus poderes eventualmente, mas você é especial; você nem começou a explorar toda a extensão de suas habilidades. Com o Potencial Desconhecido, você pode levar seus poderes além dos limites atuais e tocar nessa grandeza por um curto período de tempo. Quando você usa esforço extra (M&M, página 120), você pode aumentar um poder em 3 graduações em vez de 2.

## Desvantagens

Não olhe assim, você sabe exatamente de quais desvantagens estamos falando - do tipo que te coloca em apuros, tipo, o tempo todo? Do tipo que às vezes faz de você uma ameaça maior do que os vilões?

### Retenção

Isso reflete o Potencial Desconhecido, mas é praticamente a desvantagem desse feito. Reteção significa que você possui muito mais poder do que está deixando transparecer, mas não o usará por medo legítimo. Você pode destruir edifícios com uma palavra impensada? Você pode explorar um poço infinito de escuridão para se alimentar? Você pode se render a uma fúria de batalha indiscriminada que o transforma em um tornado letal de morte? Você pode explorar e usar habilidades acima e além dos níveis de poder da campanha. Na verdade, os níveis de poder atuais estão impedindo você de ir a todo vapor. Esta é uma manobra perigosa, no entanto, e um deslize pode ser pior do que a ameaça que você enfrenta agora.

Com Retenção, duas condições devem ser atendidas antes que você possa acessar esta reserva inexplorada. Mais da metade da equipe deve estar inconsciente ou morrendo para que você considere fazer esse sacrifício, ou muitas vidas inocentes devem estar em jogo (possivelmente incluindo a sua própria), e você deve fazer uma verificação de frequência para a desvantagem de superar seus próprios anos de autocuidado. treinamento de privação. Se ambas as condições forem atendidas, você terá acesso a poderes maiores para esse encontro (durante a criação do herói adolescente, faça duas fichas de personagem para o herói normal e o herói realmente perigoso; isso evita que você diminua o fluxo do combate).

* **Menor (CD 5)**: +2 nível de poder ou +30 pontos de poder para distribuir em diversas caracteristicas.
* **Moderado (CD 10)**: +4 nível de poder ou +60 pontos de poder para distribuir em diversas caracteristicas.
* **Maior (CD 15)**: +6 nível de poder ou +90 pontos de poder para distribuir em diversas caracteristicas.

O ruim disso tudo é que, uma vez que você libera todo o seu potencial, há um preço a pagar. Você sofre uma complicação escolhida pelo Mestre por liberar todo o seu poder. Veja a seção a seguir para algumas possibilidades.

*Exemplos de Complicações*
Observe que em qualquer um desses casos, você pode gastar um ponto heróico para impedir que seus poderes ou ações matem alguém.

* **Berserk**: você perde o autocontrole e entra em um estado selvagem. A inteligência cai para 1 e, até ser subjugado, você fica furioso como o feito Fúria (M&M pag 63), mas sem seus benefícios. Isso pode até acontecer no início do combate, com o seu objetivo principal sendo a ameaça que iniciou o combate.
* **Caçado**: alguém lá fora está procurando por você, seja a corporação que lhe deu poderes, o cientista louco que o construiu, ou seu pai demônio tentando abrir um portal através de você. De qualquer forma, são más notícias. Liberando seus poderes a todo vapor dá a seus caçadores uma maneira de localizá-lo. Eles o encontrarão e o atacarão para recuperá-lo. Se você tiver sorte, terá algumas horas para se preparar. Se você tiver azar, eles já estão batendo a porta. Mestres devem criar esse inimigo com antecedência e mantê-los prontos para o uso.
* **Desencadear o Poder**: seu poder é explosivo e liberá-lo é como abrir as comportas de uma represa. Se você não conseguir contê-lo, seu poder mais ofensivo ataca aleatoriamente com força total até você ficar inconsciente.
* **Hospedagem**: seus poderes existem porque você é anfitrião de alguma entidade terrível e maligna. Pode ser extraterrestre, extra-dimensional ou mágico, mas liberar seu poder significa que ele surge e temporariamente assume o controle de seu corpo. Pode ser um inferno de destruição, ou talvez trabalhe discretamente uma agenda secreta enquanto seu consciente está inconsciente. Você acorda, sem saber o que foi feito ou quem foi morto, mas temendo a verdade iminente. Independentemente disso, recuperar o controle do seu corpo pode acontecer automaticamente após algumas horas, ao amanhecer ou ao entardecer ou quando o seu corpo precisa descansar e adormecer. Cabe a você e ao Mestre decidir.
* **Inerte**: você atinge grandes alturas em seu poder, apenas para bater com ainda mais força no chão. Com essa complicação, você desliga, perde coesão, se torna uma estátua ou entra em coma. Essencialmente, você está fora do ar. Você se recupera de acordo com a Tabela de Recuperação (M&M, página 165) de um estado desabilitado e não pode usar seus poderes ofensivos até que não esteja mais ferido.
* **Monstruosidade:** Seu poder transforma você em um monstro por várias horas. E não, não é uma criatura fofa e distorcida com classificação livre, mas algo extremamente nojento ou horrível, algo que levantaria uma sobrancelha de H.P. Lovecraft. É tão ruim que os policiais vão atirar em você e as forças armadas serão chamadas para lidar com você como uma ameaça. Mesmo as pessoas que te conhecem e amam não serão as mesmas. Durante até uma semana depois de voltar ao normal, você sofre uma penalidade de –2, -4 ou -6 em todas as jogadas relacionadas à presença ao lidar com alguém que o viu na forma monstruosa dependendo do quão monstruosa ela for.

### Impaciente

Seja aquela coisa de impaciência adolescente em que você acha que não precisa de ajuda, ou são muitos grandes "foi mau", você tem dificuldade em se concentrar por um longo período. Você está impaciente e pronto para vamos-vamos-vamos-tudo bem-vamos-vamos! Resumindo, você não consegue nem se concentrar para Pedir 10 ou Pedir 20 corretamente. Você começa bem, mas seu nervosismo irritante e hiperativo assume o controle e você se apressa em algo ou simplesmente abandona aquele último passo crucial de uma vez.

* **Menor**: Você faz o trabalho, mas o faz mal. Você recebe -2 sempre que Pede 10 ou 20, o que significa que pede 8 ou Pede 18, respectivamente.
* **Moderado**: Você recebe -4 sempre que Pede 10 ou 20, o que significa que pede 6 ou pede 16, respectivamente.
* **Maior**: Você recebe -6 sempre que Pede 10 ou 20, o que significa que pede 4 ou pede 14, respectivamente.

O feito Esforço Supremo (M&M, página 65) é a contrapartida dessa desvantagem, significando que o herói adolescente está lutando para superar seu problema. Maestria em Perícias (M&M, página 64) com esta desvantagem funciona como pretendido.

Terra-Prime parece ser um destino popular para todos aqueles órfãos intergalácticos, então você tem que descobrir que o planeta tem algo a seu favor. Talvez seja o grande número de heróis aqui que faz com que pareça seguro, ou talvez a Terra-Prime seja tão primitiva que as pessoas pensam: "Ninguém vai olhar para lá." Ou, diabos, talvez alguns alienígenas realmente gostem daquela coisa de sol amarelo que lhes dá superpoderes. Se for esse o caso, quem não enviaria seus filhos para um mundo onde eles são praticamente deuses e capazes de se defender?
 1. O sol amarelo da Terra (ou baixa gravidade, atmosfera de oxigênio ou o que quer que seja) é como um grande e velho açúcar para poderes. Venha pelos poderes, fique pela aventura!
2. Um parente de coração negro e traidor roubou o Trono Galáctico de você, e você foi enviado para a Terra para se esconder.
3. Você vem de um futuro distante onde a Terra é o mundo do trono de um império cruel. Agora você voltou no tempo para evitar que seu próprio futuro surja.
4. Você é caçado por outra raça porque as lendas dizem que você acabará por destruir o Universo. A Terra parecia um bom lugar para se esconder, uma vez que eles já venceram as ditas espécies alienígenas em um conflito anterior.
5. Você e seus pais fazem parte de uma civilização altamente avançada; você foi enviado à Terra para se misturar, aprender e eventualmente, preparar a Terra para um primeiro contato pacífico.
6. Opa, risque esse último. Você descobre que sua civilização natal não é tão pacífica, afinal, sua família está na Terra para matar secretamente seus heróis e preparar o caminho para a invasão. Você gosta muito da Terra para deixar isso acontecer.
7. Você faz parte da Legião Intergaláctica Poder-Adolescente, designada para proteger a Terra como seu novo Guardião Jovem.
8. Os Oráculos Galácticos dizem que a Terra acabará por ajudar a inaugurar uma nova Era de Ouro ao derrotar uma espécie despótica. A referida espécie está enviando agentes para a Terra para impedir que esse futuro aconteça, e os Oráculos Galácticos escolheram você para encontrar heróis Terráqueos para lutar contra as incursões.
9. Você é apenas uma criança comum que encontrou um super-alienígena ferido e deu a ele uma chance de sobreviver, deixando-o se esconder em seu corpo.
10. Você é o último de sua espécie e o auge de sua outrora orgulhosa espécie. Antes de seu mundo morrer, seus pais enviaram você para a Terra para proteção. Bem-vindo à sua nova casa. Proteja-a bem.

## Arquétipos Adolescentes

### Questão 14: Arquétipos? Eu pensei que cada um era único?

Sim, claro, como um floco de neve ou uma bala... ou algo assim. O fato é que, embora cada criança poderosa tenha uma razão diferente para entrar no ramo dos heróis, alguns padrões continuam surgindo nas mesmas dimensões, especialmente entre os heróis de grande porte. Pode ser uma coisa de mundo paralelo, onde o arquétipo Alienígena Exilado existe em vários universos, mas com uma aparência diferente. Pode ser que haja uma dimensão de paradigmas lá fora tão poderosa que todas as outras dimensões têm ecos desses heróis, transformando-os em arquétipos e contando as histórias desses heróis lendários repetidamente em diferentes formas.

#### O Aliado Místico & O Garoto

O Aliado Místico é uma força de energia arcana senciente, um gênio virtual em uma garrafa, um ser poderoso que carece apenas de uma coisa para guiá-lo... um amigo humano. O Aliado Místico encontrou-se preso na Terra. Sua natureza o impede de sobreviver por muito tempo fora de seu recipiente, um anel ou broche mágico, talvez uma lâmpada ou até mesmo um controle de videogame. Tem que se relacionar com um humano para sobreviver. Infelizmente, a maioria dos adultos não tem imaginação para fazer amizade com a entidade ou usar seus poderes com sabedoria, e a tarefa de servir como contraparte do Aliado Místico caiu para um menino.

O Aliado Místico é um amigo poderoso para o garoto, usando suas habilidades para combater o mal e protegê-lo do mal. O garoto também atua como a bússola moral do Aliado Místico, dizendo-lhe qual é o comportamento aceitável entre os humanos e ensinando-lhe valiosas lições de compaixão. Embora o garoto não tenha nenhum poder real, ele possui a vontade de não ser usado. Embora o Aliado Místico tenha todo o poder, falta a direção fornecida por seu companheiro mais querido. Eles se ajudam porque é para isso que servem os amigos, certo?

#### Alien Exilada

Uma guerra, um golpe e os governantes legítimos e benevolentes de um mundo distante são forçados a enviar sua filha para o mundo alienígena chamado Terra. Este herói é duplamente inocente no que diz respeito às coisas, primeiro como adolescente e, em segundo lugar, como alguém encantadoramente ingênuo em relação aos costumes humanos. Ela é rápida em chamar as pessoas de amigas, e não apenas confia nesses amigos com lealdade sem reservas, mas ela daria sua vida por eles.

Seu amor pela vida e seu amor pelas pessoas são irrestritos e incontáveis, fazendo com que algumas pessoas se sintam desconfortáveis com ela. Uma vez que ela está em sua vida, no entanto, é difícil imaginar a vida sem ela. Apesar de sua inocência, ingênuo não significa estúpido ou indefeso, e a Alienígena Exilada é um caldeirão de energias cósmicas fervilhantes esperando para voar da ponta de seus dedos ou olhos. A Alienígena Exilada é uma bateria de poder, muitas vezes tão turbulenta e explosiva quanto sua própria personalidade.

#### Alienígena Híbrido

O Alienígena Híbrido é membro de uma sociedade militarista, que valoriza a pureza genética e a importância das espécies acima das preocupações do indivíduo. Ao contrário dos puros-sangues desta espécie, no entanto, o Alienígena Híbrido tem um pai que é de outra raça e é, na melhor das hipóteses, considerado inferior. Na pior das hipóteses, ele é caçado por ser geneticamente impuro ou como prova de que as duas espécies não são tão diferentes assim.

Agora o Alienígena Híbrido vive na Terra, um planeta muito mais tolerante com sua natureza única; ele aprendeu a amar o mundo e suas liberdades e está familiarizado com sua sociedade, hábitos e costumes. Suas habilidades inatas como metamorfo o tornam um herói, e ele leva essa responsabilidade a sério. Na verdade, graças à sua educação severa, ele pode parecer mais sério do que seus colegas terráqueos; mas no final, ele ainda é um adolescente.

#### Canhão Descontrolado

O Canhão Descontrolado é um adolescente típico com problemas de autocontrole, tanto pessoais quanto em termos de habilidades. A maioria das pessoas acham que ele se tornará um vilão mais cedo ou mais tarde e, infelizmente, o Canhão Descontrolado se alimenta desse reforço negativo. Não ajuda que seus poderes sejam destrutivos.

Ele interpreta o menino mau, metade porque é o que se espera dele e metade porque está marcado pela vida. Atenção ruim é melhor do que nenhuma atenção, certo? Pelo menos, foi assim que o Canhão Perdido sobreviveu à sua infância. Seu pai era abusivo e sua mãe indiferente ou com medo de ajudar. Então, o Canhão Descontrolado fez seu próprio trabalho, buscando poder por meio da rebelião, até que seus poderes se manifestassem.

Agora seus poderes são como ele, descontrolado, e quando ele se solta, é com pouco autocontrole. A natureza destrutiva de seus poderes também realimenta seus problemas ocultos de autoestima. Seus poderes não seriam tão perigosos se ele não fosse uma pessoa má, certo? Seus poderes reforçam seus medos pessoais sobre si mesmo, de que ele honestamente é uma semente podre. Sem amigos e companheiros de equipe para tirá-lo deste ciclo autodestrutivo, o Canhão Descontrolado pode tropeçar nessa linha de mal compreendido a verdadeiro vilão.

#### Construto

Construído em um laboratório e forjado com as melhores ligas de sua época, o Construto é uma pessoa artificial. O Construto é uma máquina de pensamento livre, uma mente artificial com uma alma verdadeira e a curiosidade e inocência de uma criança. Isso não era para acontecer, mas há um pouco de mágica e maravilha na estrutura da ciência dura do Construto. Ele vê o mundo com novos olhos, e seus protocolos de instinto padrão permanecem intocados; ele é um verdadeiro inocente maravilhado com o mundo ao seu redor.

Infelizmente, ele não foi projetado como um experimento social; ele foi construído para a guerra. Ele sabe como matar pessoas, mas ele não machucaria uma mosca. Ele poderia nivelar uma parede com o punho, se não admirasse o belo mural pintado nela. Felizmente, enquanto o cientista que o construiu está constantemente em busca de recuperá-lo e limpar o circuito desse "comportamento anômalo", o Construto tem novos amigos que o protegerão e lhe mostrarão como usar seus poderes para o bem.

#### Criança das Trevas

Papai era um grande demônio nas profundezas do Abismo com grandes planos para sua filha. Nascida na Terra, ela iria ancorá-lo aos reinos físicos e inaugurar um novo reino das trevas, ajudando a conquistar mundos em nome de seu pai. Mas as crianças se rebelam, e às vezes com razão. A filhinha do papai fugiu de seu destino, roubando um artefato crítico de que ele precisava para conquistar o universo.

A Criança das Trevas não aceita nada disso. Ela pode carregar uma semente da escuridão de seu pai dentro dela, mas ela está lutando contra seu suposto destino a cada passo do caminho. Infelizmente, ela não pode fazer isso sozinha. Ela acha que pode, mas toda vez que se isola para proteger os outros, ela se aproxima do papai. Ela precisa de amigos para lembrá-la pelo que ela luta, e para lembrá-la que ela pode usar seus poderes das trevas para o bem.

#### Emissário

A Enviada é membro de uma cultura avançada oculta na Terra, diligente em sua política de "ficar o mais longe possível dos humanos". Agora, os vizinhos mais próximos da humanidade estão lentamente abandonando seus modos isolacionistas e enviando embaixadores para ver se a sociedade humana foi além da fase de ponta de lança; nossos mísseis nucleares provavelmente tornariam a resposta um claro “não, mas podemos lançar mais longe e com mais força agora.”

A Enviada, no entanto, vê potencial na humanidade por meio de seus novos amigos, outros heróis que se colocam em risco para salvar vidas. Felizmente para a Enviada, seu povo é geneticamente sofisticado e, portanto, mais forte, mais rápido e mais inteligente. Em outras palavras, material perfeito para combater o crime e ao mesmo tempo construir pontes de confiança entre dois povos divergentes.

#### Futuro Paragon

Esse garoto está destinado a se tornar um grande poder nos assuntos dos supers. Ele é natural em seus próprios poderes e seu potencial de crescimento é enorme. Ele é mais rápido, mais forte e mais resistente à danos do que a maioria dos heróis experientes ao seu redor, e até mesmo os esforços hercúleos parecem casuais para ele. Mas é muito para levar - quase demais. Todo mundo continua esperando o impossível dele, ou assim ele acredita; eles sempre se esquecem de que ele ainda é um adolescente, com todas as dúvidas e hesitações que vêm com isso.

O Futuro Paragons vive em um estado constante de vigilância pessoal, com medo de que um deslize magoe ou desaponte as pessoas que ama. Parece que o futuro foi decidido para ele, e embora o Futuro Paragons ame seus poderes, ele quer se rebelar contra o peso da responsabilidade, contra seu destino. Ele quer se libertar, sem culpa, mas há muito em jogo para isso.

Portanto, a pressão continua aumentando; o Futuro Paragons continua crescendo para a ocasião a cada vez, mesmo quando parece que ele está além da beira do fracasso, mas é apenas neste tipo de cadinho que os verdadeiros Paragons são forjados.

#### O Herdeiro

O heroísmo está na família (literalmente), e o Herdeiro está se relacionando com dois dos maiores heróis do mundo - ou, como ele os chama, "mamãe e papai". A entrada do Legado no mundo dos super-heróicos foi um dado, como entrar no negócio da família, só que muito mais legal. Como se costuma dizer, ele “nasceu para o negócio”.

Embora alguns adolescentes possam se rebelar contra esse “destino”, o Herdeiro é uma criança bem-humorada que deseja lutar ao lado de seus pais e se tornar o tipo de herói que eles são. Felizmente, existe o poder de marcar esse indivíduo como um dos grandes; infelizmente, ele não tem sutileza e experiência para ser realmente eficaz. Seus pais são ótimos treinadores e ele tem heroísmo no sangue; o que falta em treinamento, ele mais do que compensa com entusiasmo e determinação. O Legado não nasceu apenas na camada privilegiada de heróis; ele realmente pertence ao lugar e pretende prová-lo.

#### Protégé

Este jovem herói conheceu a tragédia muito cedo na vida. Com ambos os pais assassinados e sua infância apagada por essa injustiça esquecida, o Protégé ficou sob os cuidados de um filantropo rico.

Agora, de dia, o Protégé fica sob a tutela de seu zelador, indo à escola e desempenhando a vida de um adolescente típico, se não um tanto sombrio. À noite, porém, é hora do treinamento extenuante e do combate ao mal. O filantropo é um combatente do crime e assumiu a responsabilidade de treinar seu Protégé, aprimorando suas perícias físicas e transformando sua sede de vingança em sede de justiça.

O Protégé está no auge físico e treinou várias disciplinas físicas. Embora ele não possua poderes, suas habilidades, equipamento e inteligência são mais do que suficientes para equilibrar as chances. A relação entre o Protégé e o mentor é complicada às vezes, especialmente agora que o herói adolescente começou a se associar com outros heróis adolescentes, mas tanto o Protégé quanto o mentor encontraram uma nova família um no outro.

#### O Receptáculo

O Receptáculo é o tipo de adolescente que foi a algum lugar que não deveria e tocou em algo que não era pra ser tocado. Agora ela é hospedeira de uma entidade extradimensional, uma criatura verdadeiramente desagradável que adoraria usá-la para realizar seus planos. Por alguma razão, no entanto, o Recipiente não pode ser dominado a menos que ela use toda a extensão dos poderes da entidade. Até então, o Recipiente direciona alguns dos poderes da criatura para fazer o bem, esperando que suas ações a libertem disso.

Enquanto ela está começando a gostar de ajudar os outros, ela vive com medo constante de perder o controle de seus poderes e permitir que o parasita dentro dela assuma o controle de seu corpo.

#### T.I.

Dizer que esse herói adolescente nasceu inteligente é como dizer que a Grande Muralha da China é meio longa. Aos dois anos, ela reprogramou o videocassete para que ele não piscasse 12h... nunca mais. Aos cinco anos, ela atualizou a antena parabólica doméstica para interceptar as transmissões de sinais da NSA; aos sete, seu gato de estimação era parcialmente biônico e capaz de acertar ratos com pulsos de micro-ondas a 20 metros; aos onze, ela construiu sua primeira exo-armadura de invólucro.

Infelizmente, a abordagem da T.I. para a ciência é inteiramente inata, como a musa criativa de um poeta ou o talento de um artista para pintar. Embora ela entenda os princípios científicos, ela não tem certeza do que está criando na metade das vezes.

Enquanto a ciência é uma disciplina para a maioria, a T.I. tem uma abordagem criativa e livre para a tecnologia. Ela continua adicionando componentes até que a engenhoca explodida funcione, como esculpir uma pedra para ver que forma está escondida dentro dela. Ela não saberá o que é até terminar de construí-lo, mas tenha certeza de que vai funcionar... de alguma forma. Naturalmente, isso é um conforto limitado para seus amigos heróis, que muitas vezes são vítimas de seus momentos "aperte este botão enquanto eu assisto de trás daquele muro".