Batalla

Una **batalla** es un evento que ocurre de manera frecuente al jugar Battle Phantasia. Consiste en dos grupos, el de aliados y el de enemigos, utilizando su arsenal de ataques, objetos y habilidades para acabar el uno con el otro. El objetivo es reducir a 0 la vitalidad (VT) de todos los miembros del grupo enemigo, aunque en ocasiones los enemigos pueden escapar. Al acabar el enfrentamiento, cada enemigo tiene una probabilidad de soltar diferentes objetos y siempre dan una cantidad predeterminada de puntos de clase (PC) y experiencia (EXP).

## Tipos de batallas

### Encuentros aleatorios

Las batallas ocurren justo después de un encuentro aleatorio. Estos encuentros aleatorios pueden suceder al viajar entre lugares importantes (10% por cada casilla) o dentro de mazmorras (25% por casilla). Los porcentajes pueden variar entre diferentes lugares. Si se da la ocasión de un encuentro, se tira un dado de 6 caras para determinar la cantidad de enemigos, y luego esa cantidad de dados para determinar qué enemigos son (los enemigos y su cantidad varían de zona en zona).

### Asaltos

Similares a los encuentros aleatorios, pero dependen mucho del lugar y la reputación que tengas allí. Puede tratarse de bandidos, retadores, militares o cazarrecompensas. Estos últimos serán Duelos, con lo que al caer derrotado, el personaje morirá automáticamente. En caso de que ganes, puedes perdonar o acabar con sus vidas.

Más información: Asaltos

### Batallas de jefe

Enfrentamientos con uno o varios enemigos fijados en un lugar o momento específico. La mayor diferencia frente a batallas contra enemigos normales es que los jefes atacan dos veces seguidas en su turno (con variaciones, como es el caso de Dosake). También están los jefes que tienen varias fases de combate, generalmente con diferencias estrategias. Los jefes suelen soltar siempre uno o varios objetos al ser derrotados.

### Batallas de Némesis

Similares a las batallas de jefe, ya que son enemigos fijados según el lugar. Sin embargo, su aparición depende de múltiples factores, como una posibilidad de aparecer como enemigo aleatorio, o haber completado una determinada misión primero. Al igual que los jefes, atacan dos veces. Cuando un personaje cae debilitado contra un Némesis, sus resistencias se reducirán a 1, y si terminan el combate con 0 de VT, morirán.

Una vez derrotados, los Némesis no pueden ser enfrentados de nuevo.

### Duelos

Combates a muerte que no ocurren a menudo. Se dan en asaltos, arenas o enfrentamientos con otros jugadores.

### Entrenamientos

Si el grupo está asentado en un lugar (sea una posada o campamento), los personajes pueden combatir entre ellos para ganar Exp, PC y PDA.

Más información: Entrenamiento

## Supervivencia

Para los personajes jugables, cuando su VT llega a 0, lo único separándolos de la muerte será su Constitución y Espíritu, ya que seguirán siendo objetivos de ataques enemigos, pero solo podrán aguantar esa cantidad de golpes antes de caer definitivamente. No todos los ataques golpean igual, ya que según su potencia restarán una cantidad diferente de puntos.

 100 - 150
 > 150

Si bien esta "Resistencia" es igual a la Constitución o Espíritu (depende de si el golpe recibido es físico o mágico), al perder estos puntos en batalla las estadísticas no cambiarán. Sin embargo, estas "resistencias" si lo harán. Para recuperar puntos, es tan simple como dormir todas las horas de Sueño. Cada vez que se completen, el personaje reganará un punto. Es importante recordar que solo contará si se duermen esas horas seguidas.

Durante un Duelo, cuando la VT llega a 0 el personaje muere directamente. Durante una Batalla de Némesis, los personajes con 0 VT al final del combate morirán directamente. En ambos casos, existe una posibilidad (igual a la SUE del personaje) de que ocurra un milagro, y el personaje aguante.

## Desarrollo

Durante la batalla, existe un orden de turnos donde cada personaje realiza su acción en un orden fijo (según su velocidad (VEL), de mayor a menor, después del último va el primero). Cada personaje tiene un rango diferente de acciones, siendo que los enemigos generalmente solo pueden atacar o utilizar técnicas/hechizos, mientras que los jugables pueden atacar, utilizar técnicas, hechizos, comandos especiales, utilizar objetos, cambiar de arma, alterar su formación o escapar.

## Sistemas

### Probabilidad de acierto

Cuando un personaje va a atacar a otro, se deben tener en cuenta sus estadísticas de Precisión y Evasión. En el caso de los enemigos, es un número fijo, mientras que en el de los jugables es igual a:

* Precisión: (VEL/100) + Suerte + Precisión del arma
* Evasión: (VEL/100) + Suerte - Peso

El resultado es un porcentaje, pero debemos tomar en cuenta el porcentaje opuesto del oponente. Por ejemplo, si el atacante tiene 70% de precisión, y el objetivo tiene 40% de evasión, el porcentaje de acierto es de 30% (en la práctica, tira un dado de 100, si el resultado es igual o menor a 30, acierta el ataque). En caso de que no acierte, dos cosas pueden suceder. Si la precisión del atacante es mayor a la evasión del objetivo, el atacante falla su objetivo. Si la precisión es menor, decimos que el objetivo ha esquivado el golpe. Ambos casos activan diferentes habilidades, por lo que es importante diferenciarlos.

### Daño crítico

Si el golpe acierta, existe una posibilidad (SUE%, fija para los enemigos) de que el ataque sea crítico. En este caso, el daño producido se triplica. Si el combate se acaba con un golpe crítico, el personaje que lo realizó recibirá el triple de Exp, PC y PDA.

### Cálculo de daño

Si el golpe acierta, para calcular el daño que este produce en el objetivo empleamos la siguiente fórmula:

* Daño físico: Potencia x ATK / DEF
* Daño mágico: Potencia x MAG / DM

El resultado se le resta a la VT actual del objetivo. Si se utiliza un ataque básico, la potencia es igual a 30, siempre. Si el objetivo es débil frente al Elemento del ataque recibido, durante el cálculo de daño, la Potencia se duplica.

### Formación

Durante la batalla, existen 2 líneas: vanguardia y retaguardia. Todos los personajes pueden ponerse en una sola línea, pero en ese caso se tratarán a todos como si estuviesen en vanguardia. La principal diferencia radica en que los miembros en la retaguardia solo reciben la mitad de daño por técnicas o ataques básicos hasta que se elimine la línea de vanguardia. Sin embargo, estos serán completamente vulnerables frente al daño provocado por hechizos. Durante el turno de un jugador, este puede cambiar su posición en relación al resto de su línea, así como alternar entre vanguardia y retaguardia, pero esta acción consumirá su turno.

### Equipamiento

Cada personaje jugable puede equiparse tres tipos diferentes de objetos: armas, armadura y accesorios. Durante su turno, se puede cambiar el arma equipada, sin consumir el turno, pero armadura y accesorios son estáticos una vez comienza el combate.

### Inventario

Existe un inventario compartido, donde se almacenan todos los objetos obtenidos por el grupo. Todos los personajes jugables tienen acceso directo a él en su turno, y pueden utilizar un objeto por turno, consumiendo ambos.

### Modo EX

Cada vez que un personaje acierta un golpe, existe un 1% de que entre en su Modo EX. En este modo, todos los ataques tendrán precisión asegurada, crítico asegurado y el personaje esquivará todos los golpes. Si utilizan técnicas/hechizos que dependen de un porcentaje, estos recibirán un 100% extra de acierto. Cada vez que ataca o esquiva en este modo, existe un 50% de volver a la normalidad, dentro del cuál hay un 25% de necesitar un turno de descanso. Si el personaje recibe golpes cuando su VT está por debajo del 50%, también tendrá un 5% de entrar en Modo EX. Realizar un golpe crítico o un ataque con favor elemental otorga 5% también. Los enemigos también pueden entrar en Modo EX.

Si dos o más personajes están en Modo EX, pueden utilizar sus Límites EX. Estos ataques especiales no consumen PF ni PM, pero consumirán el Modo EX de ambos. El cálculo de daño en este caso es:

* Daño físico: ATK x 200 / DEF
* Daño mágico: MAG x 200 / DM

Cabe destacar que será daño mágico o físico según la Clase de cada personaje. Una vez tengamos cuando daño hace cada uno, se suma todo el daño y se produce al enemigo directamente, ignorando cualquier restricción. Acabar un combate en Modo EX o con un Límite EX producirá el mismo efecto que acabarlo con un golpe crítico.