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Lobos Naingin

Los Lobos Naingin son una especie de lobos procedente del antiguo continente lunorano. Los lunoranos convivieron durante miles de años con ellos y los domesticaron, siendo este lobo importante para ellos. Por su ferocidad y tamaño, los usaron con fines como la guerra. Dada su belleza, muchos nobles luchan por conseguir el mejor, de esta forma mostrando su riqueza. Ellos, por su parte, desarrollaron cierta confianza hacia la gente de ojos azules y el olor de un lunorano, tras milenios de años de domesticación. En Khorthen solo se encuentran en bosques húmedos del sur, mayoritariamente en Rogzart.

## Toponimía

Naingin significa *lomo rojo*. En lunorio *Nain* significa rojo y *Gin* significa espalda/lomo. Esto se debe a que tienen el lomo rojo.

## Descripción física

Los lobos Naingin son considerablemente más grandes que los normales. Algunos pueden llegar a volverse tan grandes que pueden ser cabalgados. Como lo dice el propio nombre, tienen una ancha raya roja que les va desde las orejas hasta la punta de la cola. Sus colmillos, algunos de hasta diez centímetros, son curvos y afilados. Su cuerpo es aerodinámico y sus patas largas, lo que le permite llegar a velocidades que rozan los 60 km/h. Su pelaje es muy grueso, y por eso son más resistentes a las mordeduras, las flechas y las picaduras de serpientes no les hacen daño. Debido a estos atributos su esperanza de vida se sitúa en 60 años.

## Historia

Los lobos Naingin llegaron a Rogzart junto a los Trillizos, puesto que cada uno tenía uno (en total eran dos hembras y un macho). Rápidamente se adaptaron, se expandieron por los bosques y se posicionaron en lo alto de la cadena alimenticia. Así hasta la actualidad.

## Lobos en el campo bélico

Debido a su servicialidad, pero sobre todo debido a su poder, los lobos naingin han sido un icono en el estilo bélico lunorano. Sus aplicaciones en la guerra son muchas y muy variadas. Son rastreadores de primera, pueden localizar, seguir e investigar grupos (ejércitos) o personas. Siguiendo la misma línea, son vigilantes muy antentos y capaces. Todo esto es debido a su olfato, su vista, su astucia y su sigilo. Por otra parte, su piel tiene gran resistencia a ataques punzantes o cortantes, lo cual también les permite luchar con ferocidad abriéndose paso entre las filas enemigas. Finalmente, está el factor moral. Tener a los lobos naingin de su parte moraliza al ejército, debido a su imponencia y majestuosidad. Por contraparte, desmoraliza a los enemigos. En los momentos previos a una batalla, se suelen hacer aullar a todos los naingin con el objetivo de mostrarse poderosos y amenazantes. Y también durante la batalla su presencia causa recelo en los enemigos. Estas bestias también son usadas muy frecuentemente para desorganizar la caballería, cuyos caballos se sienten aterrados ante la presencia de tan grande depredador, a excepción de si son entrenados, como los son los caballos lunoranos criados junto a ellos.
Océano Urnio

El Océano Urnio es uno de los cinco océanos de Liroth. Es el más desconocido de los océanos, y se encuentra al sur de Lormesia y del Gran Archipiélago, rozando las costas de Teyash, y al norte del polo sur. Es el cuarto océano en extensión y es considerado uno de los más peligrosos ya que cuanto más al sur se aventura uno en este oceano más salvajes y caprichosas se vuelven sus aguas. Las costas bañadas de Lormesia por el océano Urnio son tranquilas y navegables pero mar a dentro, más peligrosa se vuelve la navegación debido a los polares vientos del sur.

Sus límites suelen definirse de la siguiente manera: Por el norte, límita con Lormesia. Por el Sur con el Polo Sur. Por el Noreste y Este con el Gran archipiélago y el lado occidental del Gran continente, conocido como Teyash. Por el Oeste, limita con la costa oriental de Teyash.
Tirso

Tirso, que significa "***Lugar de Poder***" en Indariano Antiguo, es una de las tres principales ciudades estado de los Indar, y pertenece a la Liga Indariana. Está situada por tanto en la las islas de ***Mir Eidan***, en el Mar de Koron. Se trata de la segunda ciudad estado más importante, tanto en término de población, economía e influencia, y una de las tres ciudades-estado comerciantes del archipiélago.

Es una de las tres ciudades madre, junto a Ardakan y Vedana, pues fundaron muchas colonias en Mir Eidan y un tercio de los asentamientos Indar pueden remontar su origen hasta Tirso. Es el principal centro de la Magia del archipiélago y los hechizeros de Tirso son los más poderosos de entre la Liga Indariana.

Bajo la ciudad, se extiende el barrio de Eivena

## Historia

Después de la gran tragedia, refugiados del Imperio Indariano emigraron a la isla de Mekeren, la segunda más antigua de todo el archipiélago y conocida como *"El Patriarca"*, en busca de un nuevo hogar. Aquí levantaron la ciudad y durante años rivalizaron en esplendor y riqueza con Ardakan y Vedana, y aún hoy siguen haciéndolo. Es un punto de referencia en cuanto a lo militar y su fervor por preservar la cultura y la historia del antiguo Imperio Indariano.

A su vez es un centro de artílugios y piezas arcanas de magia. Y es que Tirso, si por algo es famosa, es debido a la magia y a los centros dedicados a esta que son todo un referente. Muchos hechiceros Indar se entrenan aquí. Una de las más famosas estudiosas de Tirso fue Mishra, la gran hechicera. Su madre provenía de esta ciudad.

## Estructura

La ciudad está situada sobre una pequeña península de la isla de Mekeren, con una pequeña bahía guarecida.

La ciudad cuenta con varios segmentos: el Puerto, la Fortaleza, la ciudad alta y la ciudad baja.

* ***El Puerto***: Situado en la base de la ciudad y es uno de los principales focos económicos de la misma.. Se encuentra en la base de la ciudad, al final de una bahía estrecha.
* ***La Fortaleza*** es un enorme edificio localizado en el centro de la ciudad, en la parte más altas de la ciudad. Está compuesta por dos partes, el Gran Palacio, y el Castillo flotante, que alberga el principal centro de estudios de la magia de toda las islas.
* ***La Ciudad Baja*** alberga varias áreas, la primera de ellas tiene una ciudad hecha y poblada por forasteros, en su mayoría comerciantes y artesanos. Otra parte está compuesta por casas y otras estructuras, como talleres, centros de manufactura y artesanía, templos menores etc...Como su nombre indica, se encuentra localizado en la base de la montaña
* ***La Ciudad Alta*** está compuesta por la parte más altas de la montaña, y en su interior viven los ricos comerciantes, los artesanos, el mercado y el templo principal de la ciudad. Por encima de la ciudad alta se encuentra la Fortaleza.
Liga de Gult

Bahía de Gult.

La **Liga de Gult** es una alianza económica y militar entre las ciudades portuarias de la Bahía de Gult, en el Anzyulcarato Danshiano. Su propósito es tanto proteger la capital como asegurar el éxito comercial del estado. Empezó como un pacto entre Thaclit y Yoclit, y posteriormente se le unieron más ciudades hasta consolidar la Liga de Gult que conocemos hoy.

## Historia

Después de la guerra civil que abolió la esclavitud en Dansh, se vio la importancia de proteger la capital, así que el entonces anzyulcar Nabucli I decidió firmar un pacto con la ciudad vecina de Yoclit en que las dos se apoyaban comercial y militarmente. Dadas las ventajas que esto trajo a las dos urbes, pronto otras ciudades pidieron entrar al pacto. Primero Yifclit, Snothclit y Ganfclit; después Korthclit y Anclit. En pocas décadas, hubo un inmensurable crecimiento económico y político, y renombraron el pacto como la Liga de Gult. Gracias a esta alianza, se dio la expansión del Banco Medcan, que en poco tiempo llegó a ciudades fuera de la liga y de Dansh. En la actualidad, Gult posee una hegemonía comercial sobre los estados del norte, y compite fuertemente con los del este. También han llegado a comerciar con Rogzart y Thrandor, al sur, y el Imperio Mazico, al oeste. Es el punto más importante de Dansh en lo político, lo económico, lo militar, lo religioso y lo cultural. Por causa de la liga, el valor del yardo está como nunca.
Escudo del Anzyulcarato Danshiano

Escudo de la casa Islonath de Thaclit o casa Islonath-Trastam

## Descripción

Cuartelado: En el primero y cuarto, de celeste, un león rampante de oro, armado y lampasado de cenizo (por la casa Islonath); en el segundo y tercero, de sinople, un castillo de oro, mazonado de sable y aclarado de azur (por la casa Trastam).

El **escudo de Dansh** es el blasón de la casa Islonath de Thaclit, también llamada Islonath-Trastam, que gobierna el país. Está formado por un campo cuartelado de gules: en el primero y el último el emblema de la casa Islonath; y en los demás el emblema de la casa Trastam.

El Anzyulcarato Danshiano tuvo un escudo oficial por primera vez en el año 182 DF (348 EC), cuando el anzyulcar Yanor I Trastam, después de la Guerra de Sucesión, hizo nacionales las armas que llevaba durante la misma. Posteriormente, el escudo sufriría cambios junto con el país. Antes de eso, Dansh no tenía un escudo oficial, sino que cada territorio usaba los suyos de forma independiente. Ni siquiera la casa Asyuncatha, primera dinastía de Dansh, tenía armas propias, y aun menos armas oficiales, la única regla con respecto a sus escudos era que debían llevar el color rojo. La heráldica danshiana llegó después como una influencia alana e iwangir.

## Véase también

* Anzyulcarato Danshiano
* Monarcas danshianos
* Cultura Danshiana
* Símbolos danshianos
Anexo:Ciudades del Reino de Tajeremetsu por población

Esta lista incluye las principales ciudades del Reino de Tajeremetsu ordenadas por población, además de las que fueron cedidas a Araden por el Tratado de Mitsanawa.

Tajeremetsu tiene una población de aproximadamente 20 409 501 habitantes. De entre estos, 2 141 807 viven en aglomeraciones urbanas, mientras que los restantes 18 267 694 viven en villas y comunas cerca de los ríos, que en este país ocupan la mayor parte del territorio.
Océano Isdrio

El Océano Isdrio es uno de los cinco Océanos de Liroth. Algunos lo consideran un gran mar, más que un océano. Es el más pequeño de ellos pero uno de los más transitados y navegados del mundo. Este Océano separa Khorthen de Lormesia.

Sus límites suelen definirse de la siguiente manera: La Bahía de Abergel y el Sur de Erebrin en Khorthen y Nyur o incluso las costas norteñas de Raziel en Lormesia marcan su limite por el **Este**. Las aguas que bañan Lorseth, Vienzart, Ardois y las islas Ossons en Lormesia hasta las costas meridionales de Mazic en Khorthen marcan su limite por el **Oeste**. Los estados de Ardois, Hoksel son su limite por el **Sur**, mientras que Rogzart, Eretrum, Lindor, Jeonsan y Yanguk son su límite por el **Norte**.

Por tanto, las naciones de Hoksel, Yanguk, Jeonsan, Eretrum, Rogzart, Lindor, Flakladia, Ossons, Abergel y partes de Alanda, Erebrin y Mazic (así como Lorseth perteneciente a Dansh) tienen sus costas en este Océano.

Debido a la proximidad entre Lormesia y Khorthen, existe un numeroso trajín de comerciantes, navios mercantes etc... a través de este Océano ya que es la principal ruta que conecta los continentes orientales (Zandelos y el Gran Archipiélago del Sur, así como la Costa Occidental del Gran Continente) con las regiones occidentales de Liroth (Es decir, el Oeste de Khorthen y de Lormesia, así como la Costa Oriental del Gran Continente). Por tanto, controlar este Océano ha sido motivo de disputas durante milenios debido a que gran parte del comercio mundial atraviesa este Océano y para muchas naciones sólo pueden comerciar a través de él. En especial, las naciones centrales de este Océano (Hoksel, Jeonsan, Eretrum, Lindor y Flakladia).
Sisten Arena

The **Sisten Arena** is a subcompact car produced from 2005 to 2020 by the Sisten Motor Company. Across two generations, the Arena was produced in Veracruz, Mexico as a 5-door hatchback for North- and South American and Asian markets.

Designated as Sisten's entry-level model, it was the brands first subcompact offering since the Trebla was discontinued in 1971.

## Body and chassis

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Corsica Cinto
Era de la Consolidación

La Era de la Consolidación es un periodo de tiempo del calendario histórico khorthenio que viene precedido de la Era del Surgimiento y es sucedido por la Era Actual. Este periodo es testigo de la consolidacion de todos los países Khorthenios en naciones con un estado centralizado fuerte, y es la era que da nacimiento a la mayor parte de los países presentes en la Era Actual. Este tiempo ve reforzados los estados que comenzaron a existir en la era del surgimiento.

En esta Era se producen numerosos avances tanto en la guerra como en la construcción. Tecnicas avanzadas y mejoradas dan paso a una naciones más fuerte, y más capaces, con un aumento de su población significativa, un establecimiento fuerte del comercio y de las ciudades. El poder feudal entra en su apogeo.
Arkadan

Ardakan, que significa "***La Ciudad de la Luz***" en idioma nativo, es una ciudad-estado muy poderosa y una de las tres integrantes de la Liga Indariana. Está situada en la Isla de Taukan, en la región del Mar de Koron, en el Archipiélago de las islas de Mir Eidan. Es la mayor y principal ciudad de los Indar. Es también un centro de comercio de Zandelos, siendo la ciudad más rica de las Mir Eidan y la más poblada. Dada su riqueza, es el principal centro prestamista y bancario del continente, siendo su banco famoso más allá de los límites continentales.

Está localizada en una bahía, en la isla conocida como Taukan, la más vieja, y siendo apodada "*La Sabia Matriarca*" por sus habitantes. Al fondo de la bahía de Taukan, se encuentra la ciudad y bajo esta se encuentra la enorme ciudad subterranea conocida como Iseden o Irken en idioma nativo.

## Estructura

La Ciudad está dividida en tres partes: *El Puerto, La Cintura Media, y la Ciudadela.*

* ***El Puerto***, es la parte que compone la linea costera. Ésta alberga distintos puntos de amarre para los barcos, almacenes y centros de carga y descarga. También protege a los barcos en tiempos de tormenta. Al mismo tiempo, aquí se pueden encontrar multitud de bares, tabernas, posadas, prostíbulos, centros de juego, tiendas, y casas de varias alturas. Algunos centros son hermosos, y se levantan aqui la mayoria de barrios de forasteros. Existen ciertos talleres, y centros de manufactura y artesanía, pero la mayor parte están en la cintura media.

* ***La Cintura Media***: Se encuentra rodeando la Ciudadela y separandola del Puerto y la linea costera. Está compuesta por la mayor parte de las casas dónde reside la población Indar. Aquí se encuentra también el Gran mercado y muchas tiendas y centros para la manufactura y la artesanía. En la cintura media también se pueden ver centros de culto menor, edificios administrativos, puntos de cambio de moneda etc.. Se extiende sobre la ladera y los lados de la bahía, estando la mayor parte en pendiente.

* ***La Ciudadela***: Está en el punto más alto de la ciudad. en la cima de la ladera que rodea la bahía. Está separada del resto por un pequeño muro y en su interior se encuentra un gran parque circular dónde todos los ciudadanos acuden a relajarse y en festividades señaladas, un Gran Templo, centro principal de la actividad religiosa de la ciudad, el Gran Banco de Ardakan, y El Palacio de Gobierno, dónde se reúne el consejo para dirigir la ciudad. En la ciudadela, también se localizan las mansiones de los ricos y pudientes, los talleres y centros de artesanía para productos de lujo y un mercado dónde se venden estos productos más exquisitos.
Monarcas de Alanda

La siguiente lista es una recopilación de los gobernantes del Reino de Alanda desde el año 132 EC ( año 898 del Calendario Rodenio y año 1122 del Antiguo Calendario Alano) hasta la actualidad, con la excepción del breve reinado de *Gorlen el Conquistador* (345 ES - 358 ES // 479 DR - 492 DR)

## Títulos Reales Alanos

El tipo de Herencia en Alanda y en toda la tradición Alana es la Agnación. Esto quiere decir que el título de Rey se trasmite al hijo mayor y varón del Rey, siendo este su heredero y en caso de ausencia de un varón entre los hijos del Rey, el título es heredado por su hija mayor. En caso de que el Rey no tenga hijos, el titulo pasa a su hermano varón de más edad tras su majestad, y en caso de ausencia de hermanos varones vivos, pasaría a una hermana.

El titulo de Rey va acompañado del de Duque. Así, los reyes de Alanda actuales han sido tradicionalmente también duques de Gorin. La única excepción es Gorlen I el Fuerte, el primer rey en conquistar Alanda, que pertenece a los Thivaul, y por tanto, era Duque de Harran.

Por tradición, toda persona con derecho al trono, tras la muerte de la vía principal de descendencia, debe ser descendiente por vías masculinas menores y vía maternas mayores, de **Terlan el Unificador**. Por vías Masculinas menores significa que el futuro rey debe descender, por linea paterna al menos, de Terlan el Unificador (esto es a través de Hermanos menores del monarca, primos etc que se remontan al hijo mayor del Gran Terlan o a sus hijos menores). Las vías maternas mayores son mujeres que estén emparentadas cercanamente con el monarca actual, es decir hermanas o tías paternas.

## Dinastía Aronnar

Terlan III muere sin hijos. Los Aronnar son coronados tras la guerra civil entre las Casas menores de Gorin por el Control de la Corona, emparentados con los Reindal (Por vía masculinas menores y las hermanas de Terlan III).

## Dinastía Hasen

Con la extinción de la dinastía Aronnar, Kardan nombra a la dinastía cadete, la dinastía directa de los descendientes del hijo menor de Terlan I el Unificador y conectados a las principales ramas de los Reindal.
Lurkier

Los Lurkier son uno de los Pueblos Engier, el más norteño de todos ellos. Algunos no los consideran miembros de los Engier pero se ha demostrado que al menos su lengua estaba emparentada con la de los Mirkier, al igual que culturalmente.

Puede ser que étnicamente fueran diferentes y adoptaran la cultura de sus vecinos al migrar una minoría a la zona (y probablemente convirtiéndose en sus líderes). Pero probablemente fueran una mezcla de Mirkier con otros pueblos locales más primitivos adoptando la cultura Mirkier en el proceso.

Fueron más tarde absorbidos por los Pueblos invasores Siniar con quienes se mezclaron

## Características y Cultura

Conocidos por sus ojos verdes y azules, y su pelo castaño claro, eran altos y delgados, no muy robustos. Eran conocidos

Veneraban a los espíritus y vivían en casas familiares redondas de piedra con tejados de madera y paja, típicas de la cultura Engier. Cada una de las casas Lurkier eran comunales y vivian en poblados pequeños de cuatro a diez casas. Se diferenciaban de sus vecinos del sur por ser menos agrícolas y tener poblaciones menores, y sobre todo por el trabajo pobre del hierro.
Stories

En un claro situado dentro de un bosque se encontraban dos figuras mirándose de forma fija mutuamente, una sentada en la base de un arbol mientras que la otra estaba parada delante de la anteriormente mencionada.

**Kumori:** *[Así que tu eres Crim... ¿Cierto? Mi jefe me dijo que serías mi compañero para este "trabajo"]* Dijo con cierta cautela.

**Crim:** *[No te equivocas, compañero, parece que seremos aliados por un tiempo, espero no te moleste.]* Los ahora camaradas se miraron silenciosamente unos momentos como analizando al otro hasta que Kumori decidió romper el hielo.

**Kumori:** *[Parece que me tocó con un rarito, te advierto que si intentas algo te asesinaré, ¿Me entendiste?]*

**Crim:** *[Por supuesto, "amigo", ya te lo dije antes, por el momento seremos aliados, no te haré nada. A menos que tu hagas un mal movimiento.]* Contestó de manera burlona.

**Kumori:** *[Entiendo, pero te vigilaré, ahora muévete no quiero pasar más tiempo contigo del necesario.]* **Crim:** *[Como usted desée, compañero.]*

## Speedy y Lapiz

El escenario, un bar de noche. La atmósfera, algo siniestra, pese a haber una cantidad decente de personas a esa hora, todos estaban dispersos en lo suyo, en sectores apenas alumbrados por unos focos.

Llegan dos encapuchados pequeños, y con mucho sigilo se acercan a una mujer.

—¿Es usted una cazarrecompensas, no?— Pregunta uno.

—Depende, ¿quieres que baje a tu gato de un árbol o qué rompa piernas?

—Bueno, eh... Nuestro amo es el Rey del Makai. Nos mandó con usted para encargarle un trabajo importante.

—Dile a tu rey que si tiene huevos de contratarme tiene huevos de venir

—Le pagaremos bien. No se preocupe—. Saca de los bolsillos una bolsa de diamantes y la pone sobre la mesada, junto a dos fotos—. Son ellos.

-¿Por qué no te metes tus diamantes por el culo pedazo de basura con mínimo de cerebro—. Irritada, los apunta con su arma.

—¡L-lo sentimos! No teníamos idea. Le daremos una descripción de los sujetos.

Luego de escuchar atentamente, Aerith toma una decisión—Toma, lo de metértelo en el culo era en serio.— Les lanza de regreso la bolsa de diamantes, negándose a hacer un trato con los demonios—. Váyanse con su mami idiotas, ya me encargo. -
República de Vöndig

### Forma de gobierno

República parlamentaria unitaria bajo una oligarquía mercantil con asambleas populares

### Fecha de fundación

Año 6000 del calendario tsukiano (fundación mítica)Año 6503 (independencia de Heraquestus)

### Superficie

126 650 km²
-Dügzig: 78 200 km²
-Territorios de ultramar (colonias): 48 450 km²

### Punto más alto

Monte Ärschmüdt (4892 m s. n. m.)

La **República de Vöndig** (en düg: *Küstenmirsch hul Vöndig*,  [ˈkʲuʃtnmiːɐ̯ʃ hul ˈfʲondiç]; en pitsu: *Fionutihu lo Bahuroidai*,  [fioːnˈtiːhu loː bahuˈɾoidai]) es un estado independiente situado en el sur de Lormesia, a orillas del mar de Schlöveg y con control sobre la región del Dügzig. Su capital está en Vöndig y constituye una república mercantil talasocrática con un sistema de gobierno parcialmente oligárquico y parcialmente democrático.

Pese a su modesto tamaño, es una de las principales potencias económicas de Lormesia y del mundo, puesto que controla los dos lados del estrecho de Winkage, ocupando de ese modo un lugar preponderante en los intercambios comerciales entre la rica y ubérrima cuenca del río Iwa con el resto del mundo por vía marítima y obteniendo enormes beneficios económicos por las tasas sobre este comercio.

## Toponimia

Se desconoce el origen de la palabra *Vöndig*. Los registros más antiguos de este vocablo datan del año 6014 del calendario tsukiano (263 EC), cuando se registra por primera vez un asentamiento en las marismas de la desembocadura río Zünge, en la región del Dügzig en Heraquestus. Los pitsu conocen al país como *Fionutihu* y a la ciudad como *Fionutihukaru*, siendo estos los nombres que aparecen en los documentos oficiales de la religión tsukiana.
Gran Yulcarato Bizaclitio

El **Gran Yulcarato Bizaclitio** o ***Di Bizaclitid Yulcargolth*** fue una entidad política fundada por el pueblo danshiano, probablemente a causa de la concentración masiva de tribus en la primera ciudad danshiana de la que se tiene registro, Bizaclit, supuestamente en el año 675 AF (123 ES). Llegó a ser el estado danshiano más grande de la historia hasta la Unificación, aunque se lo recuerda más por los mitos y leyendas en su haber, siendo famoso el mito de su caída. Se le llama *Gran Yulcarato* para diferenciarlo del Yulcarato Bizaclitio moderno, con el que no comparte más relación que el territorio y la capital.

Hay muchos huecos en la historia de Bizaclit, pero lo único seguro es que a mediados de la Era de Surgimiento fue fundado un estado con capital en esta ciudad y que se extendió más allá de los Montes de Alikkad, en la Gran Cordillera, aunque su extensión total es debatida; algunos aseguran que llegó a conquistar la mitad de lo que hoy es Saudur y parte del actual Hiurescal, cosa poco probable, y otros dicen que apenas llegó a tener territorios más allá de las montañas.

Es también debatida la existencia de varios de sus yulcares, confundidos con leyendas o de periodos en que oficialmente gobernaban otros, incluso llegando a gobernar al mismo tiempo, por lo que se cree que el país pudo haber sido dividido por herencia en diferentes ocasiones.
Historia de Khorthen

La Historia de Khorthen se divide en 4 eras: La Era de la Llegada, La Era del Surgimiento, La Era de la Consolidación, La Era Actual. Cada una de las eras se divide a su vez en periodos. Cada periodo puede a su vez subdividirse aunque no siempre.

## La Era de la Llegada

* El Periodo Rudimentario
* El Periodo de Aislamiento
* El Periodo de Invasiones
Constitución de la Confederación Nyurina

La **constitución de la Confederación Nyurina** es el nombre genérico para designar la norma jurídica suprema de Nyur. Fue redactada y ratificada en su forma original a principios del año 1 EA por la *inserte nombre de convención constitucional* de Ninfū, compuesta por las tribus que entonces formaban la primitiva unión.

Aunque por su nombre pudiera parecer que se trata de un único texto jurídico moderno, *constitución* no es sino una forma de llamar a la recopilación de estatutos generales o acuerdos de unión con los diversos gobiernos locales sobre la estructura del naciente Estado nyurino confederado, concebido como una unión de tribus con igualdad de derechos (*shiyueng*). El texto detalla la estructura del Estado central y cómo deben organizarse las tribus o estados autónomos a perpetuidad para actuar como un solo bloque ante cualquier dificultad o desavenencia común.

Su versión original, compuesta por X estatutos de unión, fue redactada en niu metropolitano y posteriormente traducida a las demás lenguas del país. Aunque se han agregado y modificado a lo largo de la historia los estatutos independientes que la componen, la versión actual contiene X estatutos sobre el funcionamiento del Estado y los estados. El proceso para la adición, modificación o eliminación de cada estatuto por separado requiere unanimidad del Congreso y está descrito en el estatuto X, que jamás ha sido modificado.

## Historia

***iNSERTE AQUÍ LA HISTORIA DETALLADA DE LOS ESTATUTOS QUE SE HAN AGREGADO, MODIFICADO Y ELIMINADO PARA LLEGAR A LA VERSIÓN VIGENTE***

## Estatutos vigentes

### Estatuto I

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> ***Primera sección.** Todas las tribus o estados de Nyur actuarán conjuntamente en un Congreso, que se compondrá de un Senado y un Parlamento Menor. Todas las tribus o estados tendrán el mismo poder y serán iguales ante la ley.
> **Segunda sección.** Dnsdofisdf*
>
>

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Ashahan

Los **Ashahan** son sirvientes especiales del Emperador y de los miembros principales de las diferentes Casas Nobles del Imperio de Kevelar. En esencia se encargan de ser su voz y sus oídos. Hablan por él en las recepciones oficiales, son sus escribas y leen las actas al emperador. Es además algo así como un consejero personal y diplomático, así como un guardián personal. Se espera por tanto que tenga altísimos conocimientos de dicción, gramática y ortografía, negociación, equitación, manejo de la daga, estrategia militar, genealogía, protocolo, y otras lenguas y culturas (para actuar como traductor) entre otras cosas.

Por ley son esclavos, aunque tienen un alto grado de autonomía y viven rodeados de lujo. Pertenecen a la antigua etnia Hunglia, y de hecho, son descendientes directos de los gobernantes hunglios del pasado (es decir las elites hunglias), que al ser derrotados fueron convertidos en esclavos y en consejeros militares (en sus primeros albores, luego cambió progresivamente), reorganizándose en una especie de casta de servicio pseudo-imperial. Así pues los Ashahan solo pueden casarse entre sí y se espera que tengan varios hijos para servir a las futuras generaciones.

En cuanto a la vestimenta, deben ir siempre vestidos con largas túnicas o ropajes de color rojo y su cabello debe mantenerse largo y recogido en una coleta alta. Los hombres deben dejarse ligeramente larga si es posible o afeitársela por completo si no es abundante. Deben portar un coletero con gemas incrustadas hecho del material acorde al rango que sirven. A su vez, deben llevar anillos, de acuerdo con el Sistema de Skervas y Anillos, hechos del material y en el correcto orden a la posición y el estatus de sus señores para indicar a quién pertenecen y su importancia.

Su ojos rasgados y su pelo negro y liso, son una clara diferencia física que los hace destacar. Pueden ser hombres o mujeres y servir a alguién del mismo sexo o del sexo contrario. Si tiene un hijo con la persona a la que sirve (algo extremadamente taboo), este hijo será visiblemente de rasgos mixtos por lo que será ejecutado de inmediato al ser considerado una abominación irrespetuosa.

Los Ashahan están vinculados a sus señores por el Vinculo Voran, un vínculo mágico muy poderoso que impide que hagan daño a la persona a la que sirven y los compele a protegerla y servirla.
Anzyulcar

Se conoce como **anzyulcar** al jefe de Estado o monarca de un país cuyo sistema político recibe el nombre de anzyulcarato; ejerce normalmente la más alta representación del Estado y arbitra y modera el funcionamiento de sus instituciones. Su versión femenina es **anzyulcarina** (en danshiano: **anzyulcarer**), aunque en la historia solo una mujer ha portado este título como regente y no como consorte; a su heredero se lo conoce como dalthori, y al resto de sus vástagos como príncipes o princesas.

En Dansh, único país en la actualidad con este sistema, el anzyulcar es considerado un enviado de los dioses, el elegido de nacimiento para gobernar a los danshianos, y su palabra es la ley. Ahí también el anzyulcar ostenta los títulos de Rey de Danshianos y *Di Yulcar Danshblit*, y en el pasado también ostentaba el título de yulcar de Ponget, que ahora lleva el yulcar de Algthin.

Actualmente la única persona que lleva el título es Ahal III de Dansh.

## Origen del término

La palabra *anzyulcar* procede del danshiano antiguo, y significa literalmente 'el que preside a los yulcares' o 'yulcar supremo'. Muchos lo confunden con la palabra *helyik*, equivalente a un rey, pero, aunque tengan muchas similitudes, son cosas distintas.

> *Artículo principal: Honoríficos danshianos*
>
>

Está compuesta por los honoríficos *anz* 'supremo' y *yulcar*, forma alterada de *yul* 'caballero' o 'persona de respeto'.

## Sucesión

En el pasado, el sucesor del anzyulcar era siempre el primogénito varón, y en caso de no tenerlo, su pariente varón más cercano. Tras la Guerra de la Hija y la Sanción Danshiana, se permitió a las mujeres gobernar, pero se mantuvo la preferencia hacia los hombres. Cuando es seguro que una mujer heredará la corona se le llama también dalthori, o dalthorer, título que normalmente se le da a la esposa del heredero.

## Véase también

* Anzyulcarato Danshiano
* Honoríficos danshianos
* Monarcas danshianos
Mar de Koron

El Mar de Koron, a veces conocido como ***Bahía indariana***, o ***Mar Interior de Zandelos***, es una extensión de mar, que forma parte del Océano Lakanio. Es un pequeño mar conectado con el océano abierto a través de un pequeño estrecho de agua. El Mar está bordeado por diversos reinos en el oeste, y el Reino de Olvius en el este.

El mar acoge un archipiélago de islas que forman parte de la Liga Indariana, la cuál está íntegramente situada en este mar. Es por ello, que este mar es muy transcurrido tanto por multitud de barcos Indarianos que se trasladan de isla en isla, cómo barcos de otras naciones. Por lo general, la navegación es extraordinariamente tranquila y las tormentas marinas o naufragios son extremadamente raros. Sin embargo, la piratería puede ser algo más común que en el océano abierto.
Anexo:Lista de Swadesh en lenguas nororientales

Una vez el **proto-nororiental** se separó del proto-khorthenio, esta lengua pudo existir en forma más o menos reconocible por unos trescientos años. Con posterioridad a ese periodo ya solo habrían sido reconocibles lenguas individuales. La llegada de los akash y las migraciones posteriores llevaron a la fragmentación definitiva de la unidad lingüística nororiental.

EL proto-nororiental y su desarrollo posterior hasta las lenguas nororientales modernas puede ser reconstruido adecuadamente mediante el método comparativo. La lista de Swadesh permite comparar la diversificación de una familia de lenguas vía la comparación de su vocabulario básico. En este artículo se empleará la lista larga de 75 términos, dados tanto en ortografía original como en transcripción fonética.

## Lista

1. ↑ La palabra *gazak*, equivalente a *él*, tiene una procedencia dudosa, pero se cree que su origen puede estar en las palabras *\*gəs* o *\*kɛz* de algún dialecto proto-nororiental.
2. ↑ 2,0 2,1 Feminización de *gazak*.
3. ↑ 3,0 3,1 3,2 3,3 3,4 3,5 3,6 Proto-akash.
4. ↑ Pluralización de *shorki*.
5. ↑ Pluralización de *hanoth*.
6. ↑ 6,0 6,1 6,2 Posible influencia iwangir.
Medcan

La **casa Medcan** es una familia danshiana de banqueros y comerciantes que llegó a dominar —y aún domina— gran parte del comercio de la Bahía de Gult y fundó el banco más importante de Dansh, el Banco Medcan. Durante un tiempo fueron los prestamistas más importantes del este de Khorthen, aunque en la actualidad han sido opacados por el Banco de Abergel y otros banqueros de origen alano y erebrin.

La familia se originó en la ciudad de Thaclit, donde prosperó gradualmente hasta fundar el banco homónimo, el cual facilitó el ascenso al poder de los Medcan, aunque oficialmente permanecieron como ciudadanos de baja cuna en lugar de nobles.

## Historia

### Inicios y ascenso al poder

Se sabe muy poco de su origen. El primero en llevar el apellido fue Canesui I Medcan, quien inició la tradición de sentarse a realizar préstamos en una mesa verde de patas altas en el Puerto de Casata, razón por la que se conoce al banco como la «Alta Mesa Verde» y a sus miembros como «banqueros verdes». Llegó a ser un hombre muy rico y conocido en su ciudad, dando mucho poder a su familia. No se tiene mucha información sobre su vida, siendo más conocido como consolidador del poder y precursor de la dinastía su hijo Clavit I.

Clavit empezó a invertir el dinero de su familia en comprar tabernas de apuestas, desde donde empezó a dirigir el negocio. De acuerdo a las ancestrales leyes danshianas, «quien apostare o pidiere prestado y no pudiere pagar la deuda tendrá que dejar una garantía, que podrá ser quitada por el ganador de la apuesta o prestamista al pasar un plazo de tiempo establecido entre ambas partes, a menos que la deuda fuere pagada». De esta forma, Clavit atraía a la gente importante de la ciudad a sus tabernas y realizaba grandes apuestas con ellos, en las que siempre jugaba sucio. Como garantía pedía extremidades del deudor, y quienes no podían pagar la deuda después del plazo establecido quedaban a su merced. Así Clavit logró ganarse el favor de hombres poderosos de la burguesía thaclitia, convirtiendo a su familia en una de las más ricas de la ciudad.

En la sociedad danshiana de la época, e incluso en la actualidad, la gente acudía buscando protección a familias poderosas. El padre dirigía los negocios y protegía y ayudaba a los amigos de la familia, y los amigos de la familia debían otorgar su favor y fidelidad, así como asegurar la paz dentro del grupo. Los familiares de sangre eran intocables y siempre se los debía tratar con respeto, siendo castigado severamente quien llegara a herirlos. La familia eliminaba a los adversarios comerciales de sus amigos y fomentaba la competencia entre estos. Clavit logró reunir a una pequeña élite bajo su apadrinamiento y dominar gran parte de la ciudad, con deseos de expandirse, sumado al favor de la burguesía thaclitia que le debía. Sin embargo, esta posición de poder fue disputada por otras familias que veían su lugar amenazado.
Océano Lakanio

El Océano Lakanio es el mayor de los cinco oceanos de Liroth y cubre gran parte de la gran extensión de agua entre Khorthen, Lormesia, Zandelos, Teyash y el Gran Archipíelago. De hecho, este último se encuentra por completo dentro de este oceano. Limita también con el Océano Isdrio en el Noroeste y el Océano Edasio en el Norte.

Sus límites suelen definirse de la siguiente manera: Por el Norte, limita con el sur de Zandelos así como el Océano Edasio, y con partes de Khorthen cómo Erebrin y la Bahía de Abergel. Por el Oeste limita con el oceano Isdrio y con Lormesia, con las naciones de Hoksel, Nyur, Raziel, Araden, Insqéot e Irkeya. Por el Sur y Suroeste con el Océano Urnio, y por el Este con Teyash. El Gran Archipiélago por tanto se encentra en el centro de este vasto oceano.

Existe un gran comercio en este oceano y grandes rutas conectan Lormesia con el Gran Archiélago, así como con Zandelos. Por otro lado, Barcos mercantes de Khorthen (sobre todo del Este y del Sur) viajan a través de este oceano para alcanzar Zandelos y el Archipiélago, e incluso las grandes extensiones occidentales de Teyash.
Era del Surgimiento

Esta era es la segunda era más antigua de todas las eras que conforman el calendario histórico khorthenio. Esta Era viene precedida por la Era de la Llegada y es sucedida por la Era de la Consolidación. La Era comienza con la llegada de los Akash y termina con . La duración completa es de 632 años, haciendola casi un siglo más breve que su antecesora.

Este periodo de tiempo marca el surgimiento de muchas de las naciones y culturas de Khorthen que van conformandose. El inicio de la era marca el asentamiento permanente de los habitantes y la construcción y fundación de cuidades. Se construyen en esta época los primeros castillos y edificios de piedra. Comienzan a aparecer los estados nación bien organizados y la estructura feudal clásica toma forma en esta Era.
Bahía de Deleven

La **Bahía de Deleven** o **Mar de Deleven**, es una enorme extensión de agua de más de 100 000km2 en tamaño, parte del Océano Lakanio, que baña las costas sur y occidental de la Península de Unvidar, la costa norte de la Península de Zirin y la zona costera de Imurken, en la región de Akar. Es común referirse a la Bahía con el nombre de "*Mar de Deleven*", siendo ambos nombres igualmente usados. En tiempos antiguos, en los que los mapas de la región no existían, se pensaba exclusivamente que Deleven era un mar.

Se trata de un lugar tranquilo, con poco oleaje comparado con mar abierto siendo bastante seguro de navegar sin grandes problemas. Existen dos corrientes: Una que entra desde el océano abierto por el sur, a lo largo de Zirin, para luego subir por la costa de Imurken, y después recorrer la costa de Unvilar de regreso al océano. Se dice que cualquier objeto arrojado en las costas de Zirin probablemente puede ser recogido unos cuantos dias más tarde en las costas de Unvidar. Y por ello, la mayor parte de ciudades comerciales se sitúan también en la región de Akar y la región de Unvidar. Las naves no tienen que luchar tanto contra la corriente para salir a mar abierto.

Desde tiempo antiguos, ya con los Engier, el comercio interior del mar fue boyante. Existían numerosos intercambios entre los Telkier, los Mirkier y los Alkier. De hecho durante toda la época, estos intercambios comerciales hicieron que comunidades costeras se volviesen cada vez más navegantes. Esto permitió más tarde a los descendientes de estas gentes costeras crear barcos y migrar a Khorthen, creado Alanda, Abergel y Erebrin en el proceso.
Indariano Antiguo

Es una lengua antigua usada por los Indar como una lengua litúrgica, mágica y de veneración a los ancestros. En ella están escritas los anales históricos de los Indar y gran parte de los elementos ritualistas de la sociedad Indar. Es de obligado conocimiento por las élites Indar y toda persona considerada "***Culta"***. Es la lengua que se utiliza para gran parte de documentos antiguos, los cuales son escritos en indario antiguo y en indario moderno (En el dialecto original del documento). Todo noble o Gran Sacerdote o Mago, toma como nombre un nombre en Indariano Antiguo (aunque normalmente suelen tener un segundo nombre en indario moderno, ya sea su nombre antiguo en el caso de haber nacido fuera de las elites o su nombre principal si se ha nacido entre la nobleza).

La lengua fue hablada en el antiguo imperio indariano, caído hace muchos años. Todos los artefactos utilizan esta lengua y tienen inscripciones en ella. El alphabeto del Indariano Antiguo es también una versión más compleja del sistema de escritura actual de los Indar.
Sociedad Republicana de Rogzart

La Honorable Sociedad Republicana de Rogzart (también conocido como la Sociedad Republicana) es una asociación insurgente dentro del Reino de Rogzart dirigida por la "Asociación de Republicanos" dirigida por Karlin Maran. Esta asociación ha hecho publico su deseo de forzar a una parcial o total destrucción del poder de la monarquía de Rogzart, a la que se ve como "*un grupo de nobles que hacen todo lo posible por ser enemigos y destruyen al pueblo con sus actos repugnantes" .*

Su antiguo líder, Karlin Maran, es conocido como uno de los hombres más radicales. Nacido en Meggird, Dol Ingrath, tomó una asociación ya existente conocida como "Sociedad de Rogzart para el Republicanismo", y gracias a su poderosa retórica logró escalar al liderazgo, su reforma de la asociación fue la transformación de esta a un club de gentilhombres, a un grupo de insurgentes capacitados en el saqueo. Fue en su misma ciudad natal donde encontró la mayoría de sus seguidores, debido al odio historico de la provincia hacia la monarquía.

Después del exilio de los Karan y con el establecimiento del control Olvin sobre sus antiguas tierras (entre ellas Dol Ingrath) la sociedad alcanzó su mayor número de seguidores, setecientos diez, ya que había resentimiento después de la derrota karana en el Asedio de Meggird. En el 192 EA, Trebil Olvin organizaba audiencias con ciudadanos para ver opiniones y guiar mejor la Gran Reforma. Karlin Maran solicitó una y asistió a Undorek. Dicha audiencia acabó mal, pues Karlin Maran perdió el control y apuñaló a un guardia, a lo que la reina Fauren Nold lo asesinó con una daga.

Después de aquello muchos miembros abandonaron el grupo y este bajó mucho su actividad y alcance. Sin embargo, los que persisten lo hacen con vehemencia y convicción.
Farah Anne Freeman

### Relatives

Aanya Freeman (Adopted mother)Micheala Freeman (Adopted mother)Katelyn Freeman (Adopted sister)Mary Knowles (Biological mother) ✝

## Physical description

### Eye color

Left: BlueRight: Green

**Farah Freeman** is one of the main characters in Shadows Play. They are a former member of Bright Sides but now lives with their adopted parents. Though they haven´t known the squad as long as the rest of them they are cherished all the same.

## Appearance

Farah is quite short for someone their age standing at only 5 feet and is the shortest of the squad. They have short dark brown hair that curls up at the side of their head, they will also sometimes wear it in a ponytail. Their features are all rather soft and round which completely contradicts their personality so they usually makes themselves look sharper i.e. by wearing winged eyeliner, spiking their hair. They also have heterochromia, their left eye is blue and the right one is green. They were often made fun of for this which is why they wear their hair over their eye. They have very pale skin which is covered in freckles.

They usually wear a red sweater that is a bit too big on them along with a pair of black, ripped jeans. They also wear black sneakers.

As a child their hair fell down to their ears that they wore in pigtails with yellow and purple hair ties. They wore a yellow t-shirt and a purple pinafore. They also wore an old pair of sneakers and mismatched socks.

## Personality

Farah is a cold, calm and collected character. Her childhood made her into an untrusting person but being around the squad has made he a bit more open and fun loving. Because of their natural intelligence they spent most of their childhood at Bright Sides which also caused them to not understand others emotions and behavior. They have a lot of unresolved childhood issues so they tend to lash out at their loved ones making it hard for them to make friends. They also show signs of depression and anxiety.

## Trivia

* They´re the youngest member of the squad.
* They don´t really sleep at night because of insomnia and nightmares.
* They´re also the shortest member.
* James and them were good friends as kids, having been at Bright Sides at the same time.
* Their favorite color is blue.
* They are incredibly good at memorizing.
* In earlier concepts Farah was female and was much happier.
* Their favorite food was bolognese but later it became chocolate.
* They were raised in a christian household but is an athiest.
* She knows 5 languages, English, French, Spanish, German and Italian.
Lormesia

**Lormesia** es un continente situado al sur de Khorthen y separado de este por el Océano Isdrio y de Zandelos por el enorme Océano Lakanio. Está compuesto por varias naciones y climas diversos. Es un continente con multitud de lenguas y culturas. Muchos han considerado a Lormesia como el origen de la humanidad (sin pruebas de ello). La isla de Edel, donde se encuentra el país de Raziel, suele incluirse dentro del continente de Lormesia. Diversas islas suelen también considerarse en ocasiones como parte de Lormesia, aunque están en posesión de algunas naciones naciones Khortenias. Como son Oldert, Vienzart y Lorseth, que son colonias de Alanda, Rogzart y Dansh respectivamente.

El continente cuenta con varias naciones de gran extensión, entre las que destacan Ardois, Nazalia, Ossons, Flakladia, Hoksel, Araden, Nyur, Raziel y Tajeremetsu, Monspiert, Arkimediatis, Joürgander, Heraquestus, Kemelia, Vöndig, Insoqeót e Irkeya.

Las regiones más prósperas económicamente del continente son el este y el sur, dado su comercio y recursos.
We need a reversor

*Bienvenidos a todos los aspirantes, en representación de toda la administración, hoy traemos la primer oportunidad de obtener el cargo de reversor mediante el nuevo centro de capacitación, y debido a esto formar parte de la administración.*

## ¿Que hace un reversor?

El reversor es el de menor poder en la administración, teniendo la posibilidad de utilizar la función de 'revertir', pero aún así cumple funciones muy importantes en el mantenimiento de la comunidad, además de ser considerado el primer paso para adentrarse en la sección administrativa.

## ¿Cómo me inscribo?

Para postularse como posible reversor solo se necesita dejar un comentario debajo dando a entender su intención de participar.

*No se tendrá ningún requisito que limite la cantidad de inscritos.*

## Pruebas a superar

En esta ocasión serán 3 los niveles a superar, de los cuales todos los postulados participarán del primero y necesitarán de la aprobación de la administración para continuar. Aquellos usuarios que cumplan de forma satisfactoria los 3 niveles serán entre los cuales se decidirá por el puesto de reversor.

1. ***Iniciación básica:*** Se trata de reconocer las tareas y responsabilidades que conlleva tener el cargo de reversor.
2. ***Capacitación administrativa:*** Aquí los usuarios postulados serán capacitados y examinados en la manera en la que la administración se maneja.
3. ***Simulacros teóricos y prácticos:*** Los posibles reversores serán puestos a prueba en simulacros donde se solicitará de su opinión/participación para ver que harían en ciertos casos, y así determinar aquel que sea más apto para el puesto.

Hay plazo hasta el yqc cuanto.