Soldat

descriptif :Vous êtes un guerrier qui exécutez les ordres, vous n'êtes pas là pour réfléchir, vous êtes là pour agir et ceux, même si ce qui vous est demandé va à l’encontre de ce que vous pensez.

prérequis : 7 en FORCE / 6 en PERCEPTION / 6 en VOLONTE

vertus :

1: citoyen : en ville vous paressez comme un habitant lambda , personne ne vous remarque .( CONDITIONS :hors revenant, homme bête, démon et vide.)

2: Pas les genoux ! : CONDITIONS :porté une armure intermédiaire. Vous êtes trop sensible, de ce fait les ennemis ne peuvent pas viser les articulations et autre endroit non protégé des armure intermédiaire hors coût critique. "Puis j'ai pris une flèche dans le genoux…"

3: Je suis de niveau intermédiaire :vous pouvez commencer avec la maîtrise des armures intermédiaires niveau 2.

4: Comme des frères(d'arme) : Si vous avez au moins 1 compagnon (hors invocation, montures et familier ) dans votre équipe, +2 sur toutes vos ss.

5: La pour se faire péter la gueule :réduit à 33% le bonus dégât et à 20 le malus parade /esquives des succès critique que vous subissez (uniquement votre PJ).

6: Un bon soldat obéit au ordre : Vous n'avez pas de jet de volonté à faire si vous devez(obligation dans le sens d'un contrat, d'un ordre d'un supérieur etc…) combattre /tué une personne proche. (amis, amour, famille, nemesis).

"Le mauvais lot à approuvés. " 7: Armure aménagée :en armure intermédiaire vous avez un slot d'équipements supplémentaire MAIS il peut uniquement être utilisé pour une arme légère (distances ou cac ).

8: Pas le visage ! : CONDITIONS :porté une armure intermédiaire. vous êtes trop superficielle de ce fait les ennemis ne peuvent pas atteindre votre visage hors coût critique.

9: Expert blindage : malus supplémentaire de 10 pour l'esquive de vos tirs d’armes de sièges.

10: Feint la mort : si vous réussissez votre jet de constitution, les PNJ ont un malus supplémentaire pour comprendre que vous êtes encore vivant.

11: apprentissage à la dure : permet de démarrer avec la maîtrise niveau 2 des armes de sièges .

12: mais pour quoi faire ?! : permet de démarrer avec UNE armes de siège plutôt que toutes les autres armes liés à vos maîtrises.

13:service militaire : +1 à toutes vos stat lorsque vous êtes dans une armée (que vous y êtes physiquement pas juste quand vous en faites partie).

14:Arme à distance ultra :Vos bonus de maîtrise d'arme à distance s'appliquent aussi sur les armes de siège similaire (ex arbalètes =baliste, arme à propulsion =catapulte). "Ce n'est ni plus ni moins qu'une version ultra de mon arme. "

15:Heure supplémentaire ? : Vous avez 1D100+10 po rajouté à une récompense de quête. (si la récompense est supérieure ou égale à 200 po).

16: ici pour se faire défoncer la tronche :réduit à 20%le bonus dégât et à 10 le malus esquive /parade des succès majeurs que vous subissez (uniquement votre PJ).

17:Posture de l'assiégeur :dure 1 Tour.

* BONUS :vos armes de sièges infligent +33% de dégât.
* MALUS :malus de 50% sur tout vos jet non lié à l'utilisation d'arme de siège.

18:j'aurais l'air bête sans munitions ! : Vous pouvez prendre des munitions d'arme de siège(type flèche de baliste, boulet de canon) dans votre inventaire, une munitions =un slot.

19:Armure de taille moyenne : CONDITIONS :vous avez la maîtrise 3 ou + des armures intermédiaires . Vous gagnez 3 slots d'inventaire si vous portez une armure intermédiaire.

20:Armure calfeutrer :vous pouvez dormir /vous reposer en armure intermédiaire sans aucun malus lié à l'inconfort. "Inconfortable ? C'est très cocooning moi je trouve. "