Terminologi

5.1 TERMINOLOGI

Vi inleder magiavsnittet genom att förklara ett antal viktiga
begrepp.

5.1.1 JORDMAGI

Jordmagin utnyttjar den kraft som finns i allt och alla i och av
Arda. Den har sitt ursprung i Sången (Ainulindale) som Eru
och Valar sjöng när de skapade Arda och tingens ordning.
Den som kastar Jordbesvärjelser utnyttjar den här kraften,
formar den och leder in den i sina besvärjelser. De flesta av
de mäktiga Jordbesvärjelserna hanterar elementarkrafter:
eld, jord, vatten, vind, ljus, kyla, o.s.v.

Ju mer tröghetsskapande materia som finns på den som
kastar Jordbesvärjelser, desto svårare blir det att utnyttja
Jordkraften. Därför kan man inte bära rustning, hjälm, eller
arm- och benskenor när man kastar Jordbesvärjelser.

5.1.2 FLÖDESMAGI

Valar är skapade av Eru (Gud) och sändes av Honom till
Arda för att fullborda Sången. Flödesmagin utnyttjar Valars
kraft som flödar genom den som kastar besvärjelser. Efter-
som Valar inte är en del av Sången så är Flödesmagin
oberoende av Jordmagin. Den som kastar Flödesbesvärjel-
ser hämtar kraften direkt från en eller flera Valar, även om det
i vanliga fall inte kräver någon aktiv medverkan från Valan i
fråga. Besvärjelserna inom det här riket återspeglar därför
inte nödvändigtvis Valans natur, så länge de är någorlunda
försiktiga och på låg nivå (t.ex. hela, upptäcka).

Kraftfullare besvärjelser av högre rang, som inte ingår i
SRR kan kräva Valars medgivande. Sådan magi måste helt
och hållet hanteras av Spelledaren.

Morgoth är en Vala, så onda besvärjelser kan kastas om
kraften kommer från honom. Den Svarte Fursten är dock
känd för att vilja ha kontroll över dem som utnyttjar hans
krafter för magi.

Metall påverkar kraftflödet från Valar, så varken metall-
rustning, metallhjälm eller arm- och benskenor av metall
kan bäras när man kastar Flödesbesvärjelser.

5.1.3 BESVÄRJELSELISTOR

En besvärjelselista är en rangordning av besvärjelser, som
grundar sig på besvärjelsens nivå och hur pass komplicerad
och kraftfull den är. Alla besvärjelser i en lista har några
gemensamma drag, men de kan ha helt olika effekter och
användningsområden. Rollpersonen lär sig inte att kasta
enstaka besvärjelser. Han lär sig (se avsnitt 2) i stället en hel
besvärjelselista med besläktade besvärjelser och är sedan
bara begränsad av sin egen rang och besvärjelsernas nivå.

Besvärjelselistorna finns i avsnitt 7.2. Varje besvärjelse-
lista tillhör en av sex grupper: Öppna Jordmagilistor, Troll-
karlarnas listor, Bardernas listor, Öppna Flödesmagilistor,
Andebesvärjarnas listor och Utbygdsjägarnas listor. Den här
indelningen avgör vilka besvärjelselistor som kan läras in av
olika yrkesgrupper (se avsnitt 2.4). Framför varje besvärjelse
i besvärjelselistan står en siffra som anger besvärjelsens
nivå. Alla besvärjelser har ett effektområde, en varaktighet
(hur länge besvärjelsen fungerar), en räckvidd (hur långt
besvärjelsen kan kastas) och en klass. De här faktorerna
beskrivs i avsnitt 7.2.

5.1.4 ATT LÄRA SIG BESVÄRJELSELISTOR

En rollperson kan lära sig besvärjelselistor när han lär sig
sina uppväxtfärdigheter (se avsnitt 3.3), när han lär sig sina
lärlingsfärdigheter (se avsnitt 3.6) och när han stiger i rang
(se avsnitt 2.6.3). Rollpersonen kan bara lära sig vissa be-
svärjelselistor, beroende på sitt yrke (se avsnitt 2.4) och sin
ras (se avsnitt 9).

I vanliga fall kan en rollperson som har lärt sig en besvär-

jelselista kasta alla besvärjelser på listan som har en nivå lika

med hans egen rang eller lägre. Vissa yrkesgrupper kan
bara kasta besvärjelser upp till en viss nivå (se avsnitt 2.4).

5.1.5 ATT KASTA BESVÄRJELSER

Rollpersonen kan kasta en besvärjelse från en lista han kan
om besvärjelsens nivå är lägre eller lika med hans egen rang
OCH om han har tillräckligt många kraftpoäng. Vissa yrken
har en gräns för hur hög nivå besvärjelserna de kan kasta får
ha (se avsnitt 2.4).

När man kastar en besvärjelse måste man slå ett anfalls-
slag som avgörs på rätt anfallstabell (se avsnitt 4.3). Också
när man kastar besvärjelser utan att anfalla med dem måste
man slå och avgöra slaget på Anfallstabell för vanliga be-
svärjelser (AT-9) för att avgöra om besvärjelsen misslyckas.

Kraftpoäng: Alla rollpersoner har ett visst antal kraft-
poäng tillgängliga för att kasta besvärjelser med. När man
kastar en besvärjelse måste man använda lika många kraft-
poäng som besvärjelsens nivå.

Det antal kraftpoäng en rollperson har tillgängligt
grundar sig på hans rang och värdet på en av hans egenska-
per (Intelligens för Jordmagi och Psyke för Flödesmagi).
Man beräknar antalet kraftpoäng rollpersonen besitter ge-
nom att titta i tabell BT-1 och multiplicera antalet kraftpoäng
som anges där med rollpersonens rang. Förbrukade kraft-
poäng återfås efter åtta timmars vila.

Tid som krävs för att kasta besvärjelser: Det tar en
rond att kasta en besvärjelse, men upp till 4 ronder kan
användas för att förbereda en besvärjelse. Besvärjelsen blir
effektivare ju fler ronder man använder för att förbereda den.
Anfallsslaget som görs för besvärjelsen påverkas av hur
många ronder besvärjelsen har förberetts. Omedelbara be-
svärjelser (märkta med â€+&â€) påverkas inte av förberedelse-
tiden. De får inga avdrag om de kastas utan förberedelse.

39
�

MAGI

+20 om besvärjaren ägnar 4 ronder åt att förbereda be-
svärjelsen.

+10 om besvärjaren ägnar 3 ronder åt att förbereda be-
svärjelsen.

+0 om besvärjaren ägnar 2 ronder åt att förbereda be-
svärjelsen.

â€”15 om besvärjaren ägnar 1 rond åt att förbereda be-
svärjelsen.

â€”-30 om besvärjaren ägnar 0 ronder åt att förbereda be-
svärjelsen.

5.1.6 MAGISKA FÖREMÅL

Vissa föremål är magiska till sin natur. De har magiska
egenskaper eller förmågan att kasta besvärjelser.

Förbättringsföremål: Det finns två sorters magiska för-
bättringsföremål: Besvärjelseföremål och Kraftpoängsföre-
mål. De gör det möjligt för rollpersonen att kasta fler besvär-
jelser än normalt. Ett föremål som ger besvärjelser består
för det mesta av en stav (1,5 m lång), ett spö (0,5 m lång)
eller något annat bärbart föremål av samma storlek. En
rollperson kan bara använda ett enda föremål som ger
besvärjelser mellan två åttatimmars viloperioder. Man håller
i eller bär på sig föremål som ger besvärjelser.

Ett +1 besvärjelseföremål gör det möjligt för en rollper-
son att kasta en extra besvärjelse mellan två åttatimmars
viloperioder, förutom de han kan kasta i vanliga fall med sina
kraftpoäng. Ett +2 bevärjelseföremål ger honom 2 extra
besvärjelser, ett +3 besvärjelseföremål ger 3 extra besvärjel-
ser O.S.V.

Ett X2 kraftpoängsföremål ger rollpersonen dubbelt så
många kraftpoäng som normalt. Ett X3 kraftpoängsföre-
mål tredubblar antalet kraftpoäng o.s.v.

Magiska föremål som ger bonus: Magiska föremål
som ger bonus (d.v.s. en +10 stridsklubba, en +5 uppsätt-
ning dyrkar, en +15 ringbrynja o.dyl.) lägger sin bonus till
den totala färdighetsbonusen för de färdigheter som nor-
malt använder den typen av föremål. En +10 stridsklubba
höjer rollpersonens Anfallsbonus med 10. En +5 uppsätt-
ning dyrkar höjer hans färdighet Dyrka upp lås med 5 och
en +15 ringbrynja höjer hans Försvarsbonus med 15. Det
krävs normalt inget fast manöverslag för Använda magiska
föremål (se avsnitt 2.3.2) för att använda sådana föremål.
Bonusen läggs till alla slag som rollpersonen gör när han
använder föremålet.

Magiska föremål som innehåller besvärjelser: Vissa
magiska föremål innehåller besvärjelser som en rollperson
kan kasta. Sådana besvärjelser kräver inga kraftpoäng och
besvärjaren behöver inte ha lärt sig listan som de kommer
från. Besvärjelser från den här sortens föremål kan delas in i
flera grupper:

Runpergament: Ett pergament med en nedtecknad be-
svärjelse. Bevärjelsen kan bara kastas en gång från runper-
gamentet, sedan försvinner den. Ett runpergament kan an-
vändas igen om man skriver en ny runa på det genom att
använda en besvärjelse från listan Besvärjarens väg (se

40

avsnitt 5.2.6).

Magiska drycker: En flaska med en särskild vätska som
â€innehållerâ€ en besvärjelse. Besvärjelsen utlöses direkt när
man dricker vätskan (det krävs inget tärningsslag för att
lyckas). Den har bara effekt en gång. Den magiska drycken
kan påverka den som dricker den direkt med besvärjelsen
ELLER den kan kan låta honom kasta besvärjelsen.

Permanent besvärjelseföremål: Ett magiskt föremål
som innehåller en besvärjelse som kan kastas ett visst antal
gånger varje dygn.

Besvärjelseföremål med laddningar: Ett magiskt
föremål som innehåller en besvärjelse som bara kan kastas
ett visst antal gånger. Sedan är föremålet utbränt, då det inte
har fler laddningar, och besvärjelsen kan inte kastas fler
gånger. Föremålets storlek avgör hur många laddningar det
kan ha och hur hög nivå besvärjelsen kan ha.

BESVÄRJELSEFÖREMÅL

Ting Minimilängd Maximalt antal Högsta
laddningar besvärjelsenivå

Spö 0,5m 10 2:a

Käpp: LO m 30 D:e

Stav L5m 100 10:e

För att kunna använda ett föremål eller en runa måste
rollpersonen normalt lyckas med ett fast manöverslag i
kolumnen för Läsa runor respektive Använda magiska före-
mål på Tabell MT-2. Särskilda föremål som man har fått som
ett bakgrundsalternativ (se avsnitt 3.5) kräver inget slag för
den som äger dem, eftersom rollpersonen anses vara så väl
bekant med dem. Spelledaren kan infoga andra särskilda
föremål som inte kräver slag för Läsa runor eller Använda
magiska föremål, eller som kan kasta besvärjelser omedel-
bart, utan modifikationer för förberedelsetiden.

Köp och försäljning av magiska föremål: En spelleda-
res inställning till köp och försäljning av magiska föremål är
beroende av hans inställning till hur vanligt magi är i hans
kampanj. Det finns inget som förhindrar en spelledare från
att bestämma att magiska föremål är så sällsynta i hans
kampanj att det inte förekommer någon handel med dem.

Om du ska köpa ett magiskt föremål tittar du först i
Utrustnings- och prislistan ST-4 för att bestämma föremå-
lets grundpris. Grundpriset på föremål som innehåller be-
svärjelser (exklusive priset på själva besvärjelsen) finns i
Tabell ST-7. Om det magiska föremålet ger någon bonus
(se ovan) eller väger ovanligt lite, multipliceras grundpriset
med ett tal som finns i Tabell ST-7. Om det magiska föremå-
let innehåller en besvärjelse läggs en summa till grundpri-
set. Multiplikationstal och tilläggssummor finns i Tabell
ST-7.

Priserna gäller när man ska köpa magiska föremål. Man
får normalt bara halva den summan när man säljer ett
föremål. För att få ut mer måste man lyckas med ett fast
manöverslag (se avsnitt 4.5.2).

Magiska föremål är mycket sällsynta och köps och säljs
vanligtvis bara i stora städer och vissa civiliserade områden.
�

EXEMPEL: Några magiska föremål och vad de kostar:

Stav med Eldblixtar: 500 gs + 5 ks

100 gs: eftersom det är en "Stav" med laddningar.

5 ks: vanligt pris för en stav.

400 gs: eftersom Eldklot är en 5:e nivåns besvärjelse.

Käpp med Vattenblixtar: 180 gs + 3 ks

30 gs: eftersom det är en â€Käppâ€ med laddningar.

3 ks: ungefärligt pris på en käpp.

30 gs: eftersom Vattenklot är en 4:e nivåns besvärjelse.

Spö med Ljusblixtar: 40 gs + I ks

10 gs: eftersom det är ett "Spöâ€ med laddningar.

I ks: ungefärligt pris på ett spö.

30 gs: eftersom Ljusblixt är en 2:a nivåns besvärjelse.

Spö med Lugna II: 80 gs + 2 ks
Lugna ll är en besvärjelse på 2:a nivån precis som Ljusblixt, men det
är en Flödesbesvärjelse, så priset fördubblas.

Dolk med permanent (två gånger/dygn) Lyfta: 245 gs + 3 ss
20 gs: eftersom det är ett â€permanent föremålâ€

3 ss: eftersom det är en dolk

225 gs: 150 eftersom Lyfta är en 4:e nivåns besvärjelse, 75 gs
eftersom den kan kastas två gånger per dygn i stället för en.

Ring med permanent (två ggr/dygn) Lyfta: 490 gs + ringens
pris. Priset för Dolken ovan fördubblas eftersom en ring är mindre.

Magisk dryck med Skynda I: 100 gs
10 gs: för en flaska Magisk dryck.
90 gs: eftersom Skynda I är en 6:e nivåns besvärjelse.

+15 magisk Yxa: 1250 ss
5 ss: priset på en vanlig +0 yxa.
x250: multiplikationstal för bonusen +15.