APPENDIX: RITUALS (Gadget Guides)

# **Apêndice: Rituais**

As regras de rituais vistas em Rituais Mágicos são uma extensão das regras de Invenções, apenas substituindo e aparado o processo de criar algo como um laboratório ou oficina. Rituais podem ser estendidos para cobrir um amplo campo de poderes "lentos" que exigem tempo, preparação, habilidade e esforço em vez dos poderes relativamente fáceis da maioria dos super-heróis e vilões.

Esta página apresenta regras opcionais estendidas para rituais e suas relações com as características do jogo para *Mutantes & Malfeitores*.

## Fontes de Poder de Rituais

As regras padrões de *Mutantes & Malfeitores* assumem que rituais são de natureza mágica, usando de forças místicas. Entretanto, as mecânicas do sistema de rituais não exigem inerentemente magia, e podem ser usadas com diferentes práticas e fontes de poder, como as seguintes:

* **Chi**: Rituais baseados em ioga, artes marciais, meditação e outras disciplinas servem para cultivar e controlar o chi do usuário ou força vital para criar efeitos notáveis. O projeto e construção dos rituais envolvem pesquisa, meditação profunda, introspecção e prática, enquanto realizar o ritual envolve uma série de posturas meditativas e movimentos complexos.
* **Divina**: os rituais que chamam a intervenção de um poder divino (um deus ou deuses) em favor ao ritualista. As fases de projeto e construção são rituais preparatórios de sacrifício e purificação, junto com divinação e augúrio para determinar o tempo, elementos e outros componentes mais favoráveis para o ritual em si. Por causa dos ciclos do mundo e a vontade dos deuses em fluxo, esses rituais exigem preparação adicional cada vez que são usados, passando pelo menos pela fase de construção, se não a de projeto também. Rituais invocando o nome de uma entidade maligna são referenciados como "infernais" em vez de divinos.
* **Espiritual**: Relacionado a poderes divinos, rituais espirituais invocam as habilidades de outros seres - normalmente espíritos incorpóreos ou de outros mundos - para criar seus efeitos. Esses espíritos podem ser de seus ancestrais ou mortos mais recentes, totens e espíritos aliados xamânicos, raças de espíritos como fadas ou gênios, ou ordem de seres divinos inferiores, como coral de anjos ou legiões demoníacas do Inferno.
* **Matemático**: Ainda que esses rituais *pareçam* mágicos, eles são "tecnologia suficientemente avançada", aplicando matemáticas esotéricas para manipular os blocos de construção do universo para gerar certos resultados. O processo envolve uma quantidade grande de cálculos de variáveis conhecidas e o processo de "resolver" as equações necessárias para trazer a tona o efeito desejado.
* **Preternatural**: Alguns rituais, e poderes, são Coisas Que A Humanidade Não Deveria Saber, forças sobrenaturais fora do universo conhecido, capazes de dobrar e torcer nossas leis da física (e nossas mentes) em formas chocantes. Rituais preternaturais e o conhecimento oculto para criá-los e realizá-los é quase sempre do domínio de cultos estranhos e proibidos.
* **Psíquico**: Parecido com chi e poderes mágicos, rituais psíquicos se alimentam dos poderes latentes da mente e espírito, e geralmente envolve meditação e outras práticas com intenção de focar e abrir a mente para esses potenciais. Rituais psíquicos podem exigir ornamentos como cristais ou outras ferramentas "vibracionais" para sintonizar o espaço ou o usuário para energias psíquicas.

## Vantagem Ritualista

A capacidade de realizar rituais é a vantagem chamada Ritualista. Note que, uma vez que Ritualista é uma vantagem de perícia, é possível gastar um ponto heróico para um Feito Heróico para adquirir a vantagem por um turno. Infelizmente, por padrão, este não é tempo suficiente para realmente fazer algo com ela. Mestre que desejam mais oportunidades para não-ritualistas a se favorecerem em um ritual ocasional podem se sentir livres de modificar essa regra para ser um *uso* da vantagem, permitindo o não-ritualista gastar o ponto heróico para criar ou realizar o ritual, mesmo que normalmente não tenham a habilidade para isso.

A forma padrão da vantagem Ritualista dada em Vantagens assume o uso da perícia **Especialidade: Magia** e forças mágicas, mas, como descrito em **Fontes de Poder de Rituais** (acima), isso não precisa ser o caso e pode haver várias formas da vantagem Ritualista ser feita de outras forças de poder.

## Perícias de Ritual

A vantagem Ritualista provê o potencial de criar e realizar rituais. Certas perícias para rituais oferecem o conhecimento prático e capacidade de fazê-lo. Geralmente, isso é uma perícia de Especialidade, como Especialidade: Magia no sistema padrão de ritual. Um personagem pode ter algo como Especialidade: Meditação, Especialidade: Religião, ou Especialidade: Ocultismo, como algumas perícias em potencial.

Geralmente, outras perícias existentes de *M&M* são impróprias como perícias para rituais, mas o Mestre pode fazer exceções, se desejado. Dado aspectos das performances serem físicos em alguns rituais, um caso pode ser feito para Acrobacias ou Atletismo como perícias de rituais (entretanto, seria mais Especialidade em Dança, Katas, Ioga ou outra forma de performance). Tecnologia também pode ser uma perícia de ritual para rituais "technomanticos" ou "matemágicos", preenchendo o o papel de invenções (veja Inventando).

## Criando e Usando Rituais

A página Rituais Mágicos detalha a criação e uso de rituais, e aqui segue regras estendidas:

### Conceito

O jogador define os efeitos de jogo para o ritual como um poder, usando os efeitos de Poderes (ou exemplos como nos *Perfis de Poderes Mágicos* ). As definições mecânicas do efeito do ritual - especialmente o custo em Pontos de Poder - é usada para os últimos passos de criar o rituais.Este é o passo onde o Mestre oferece um retorno no conceito do ritual e se é ou não adequado para a série e para o estilo de ritual do personagem. O Mestre pode considerar alguns rituais não-adequados baseado nas necessidades da história ou regras em geral de como os rituais funcionam no cenário. Por exemplo, se é uma regra metafísica que magia não pode levantar os mortos, então rituais de Ressurreição são impossíveis sem circunstâncias especiais, independente da habilidade do ritualista.

***Falar com os Mortos - Conceito**: Thomas Rhymer precisa informação sobre um assassinato brutal que ocorreu na lua negra alguns dias atrás. O jogador de Rhymer propõe um ritual para invocar o fantasma da vítima assassinada e questioná-la. Ele sugere 2 graduações do efeito Compreender (Espíritos). O Mestre concorda, mas põe o requerimento do efeito Característica (Equivalente a inspiração vinda de gastar ponto heróico) onde Thomas ganha uma pergunta por graduação na Característica. O jogador propõe 3 graduações, fazendo o total do efeito custar 7 Pontos de Poder (4 para 2 graduações de Compreender e 3 para 3 graduações de Característica).*
### Preparação

Uma vez que o conceito do ritual está definido, o ritualista precisa *preparar* o ritual, o que constitui de juntar todos componentes necessários, fazer a pesquisa, realizar rituais preparatórios de purificação, sincronização, componentes de poder, divinação e assim em diante, e preparar o espaço para o ritual em si.

O processo demora 4 horas por ponto do efeito do ritual e exige um teste da Perícia de Ritual contra CD 10 + total de pontos do efeito. Sucesso significa que o ritual está pronto para ser realizado. Falha significa que o tempo foi gasto a toa e o ritualista tem que começar do início. Três ou mais graus de falha significa que tem uma falha na preparação, mas o personagem e não saberá até o ritual ser realizado! Jogadores podem gastar um ponto heróico no teste de da Perícia de Ritual para preparação, ficando com o melhor das duas rolagens, mas ainda não saberá quais os resultados das rolagens.

Ao critério do Mestre, preparações especiais além de apenas tempo e teste de perícia necessárias podem prover bônus circunstanciais para a realização na performance ou em seu efeito, baseado no valor da preparação em relação ao ritual, tal como fazer esforço para conseguir componentes raros ou incomuns.

***Falar com os Mortos - Preparação**: Agora Thomas revira seu grimório e seus diários, como também os relatórios da polícia e outras informações do crime para preparar o ritual. Ele tem especialidade: Magia com bônus de +12, alto o suficiente para que não estrague as preparações sem saber, então o jogador não precisa se preocupar em gastar ponto heróico nessa fase.* *É necessário um dia inteiro (28 horas, 7 pontos vezes 4 horas) para fazer todo o trabalho, culminando no desenho dos diagramas do ritual e acendendo as velas, incenso e outros componentes no local do assassinato para preparação.* *Thomas também adquire uma amostra de sangue da vítima, o que o Mestre concorda que é um bom bônus circunstancial no teste de performance. O Mestre faz o teste de Especialidade: Magia pelo Thomas contra CD 17 e anuncia o jogador que as preparações parecem bem sucedidas e tudo está pronto.*
#### Reaproveitando Preparações

Ao critério do Mestre, os personagens podem manter e reusar preparações para rituais, essencialmente pulando este passo para usos ou então apenas construindo e realizando-o no futuro. Isso exige um pouco de controle em termos de que rituais o personagem preparou e depende do Mestre definir se certos rituais podem ou não serem usados novamente ou compartilhado com outros ritualistas.

### Realizando

Finalmente, o ritualista precisa de realizar o ritual para criar o efeito. Isso toma 10 minutos por ponto dos Pontos de Poder do poder do ritual e um teste final da Perícia de Ritual contra CD 10 + total de pontos do efeito. Sucesso significa que o ritual funciona e tem o efeito desejado. Faça quaisquer testes adicionais exigidos para o ritual - ataque, poder, ou defesas, por exemplo - neste momento. Falha significa que o ritual não funciona e o ritualista precisa voltar ao passo de preparação de novo para fazer uma nova tentativa.Se a realização do ritual é interrompida por qualquer razão, o ritualista deve fazer um teste da Perícia do Ritual contra a CD do ritual para superar a interrupção e continuar. Se o ritualista não for capaz de completar o ritual durante a tentativa, o ritual automaticamente falha.

Se a preparação do ritual estava falha (durante a fase de Preparação) não há chance que o ritual terá sucesso, mas *algo* pode acontecer. O ritualista saberá neste momento que o ritual está com uma falha e (assumindo que a falha permita outra tentativa) pode voltar e começar o ritual do início.

Um ritual com sucesso cria o efeito intencionado por uma cena ou por quanto tempo o ritual precisa para fazer o que tem intenção de fazer, o que for menor.

***Falar com os Mortos - Realizando**: Thomas precisou de um pouco mais que uma hora (70 minutos, 7 Pontos de Poder x 10 minutos) para realizar o ritual, culminando a meia-noite. O jogador faz o teste de Especialidade: Magia contra CD 17. Com bônus circunstancial de +2 pelos componentes extras, ele precisa rolar apenas 3 ou maior e facilmente tem sucesso. As velas brilham e ficam fracas, e a imagem fantasmagórica da garota assassinada aparece fora do círculo mágico.*
### Conjuração-Rápida

As vezes, ritualistas não tem o luxo de pesquisar, preparar e realizar rituais por horas ou dias. Quando um ritual é necessário naquele momento, A "conjuração-rápida" é uma opção, mas arriscada.

Conjuração-Rápida exige um ponto heróico. Quando o ponto for gasto, o ritualista pula as fases de preparação e realização, e realiza o ritual em um número de rodadas igual seu custo em pontos. A CD do teste de Perícia do Ritual aumenta por +5, para uma CD de 15 + total de Pontos de Poder do efeito. Falha no teste significa que o ritual não funciona, enquanto sucesso significa que o efeito desejado é criado, como a realização normal de um ritual.

O Mestre pode escolher o limite de conjuração-rápida para preparações de rituais existentes (veja **Reaproveitando Preparações**, anteriormente), permitindo o ritualista de pular a fase de preparação, mas não a de realização do ritual. Isso limita conjuração-rápida para um grupo menor de rituais, em vez de qualquer efeito.

***Exorcismo Instantâneo**: Thomas Rhymer precisa exorcizar um demônio assassino possuindo um garoto e não tem muito tempo a perder, então ele opta por uma conjuração-rápida de um ritual de Nulificar. Seu jogador gasta o ponto heróico e escolhe fazer o efeito com alcance Perto, uma vez que já está sendo difícil o suficiente, escolhe graduação 8. Isso custa 4 Pontos de Poder, o que significa que os aliados de Thomas precisam manter o garoto ocupado por quatro rodadas enquanto ele conjura e então fazer um teste de Especialidade: Magia de CD 19 (base 10 + 4 do ritual + 5 por conjuração-rápida - fácil de superar com seu +12 de bônus). Se ele tiver sucesso, o demônio tem que rolar um teste de Vontade contra o teste de Nulificar do Thomas ou ser exorcizado fora do corpo do garoto. O jogador do Thomas está guardando outro ponto heróico para garantir que aconteça.*
### Rituais Preparados

Alguns ritualistas dominaram a técnica de realizar um ou mais rituais e os deixarem "pausados" a instantes de estar completo, tal que só precisa de um momento (e uma ação padrão) para terminá-los e ativá-los, permitindo o ritualista ter alguns efeitos "prontos" para uso rápido.

Rituais Preparados é a vantagem Benefício, com os seguintes requerimentos e benefícios:

* Cada graduação na vantagem permite o ritualista de ter um ritual "pronto" - então para Rituais Preparados 4 permite o personagem ter quatro rituais preparados, sejam quatros diferentes ou quatro instâncias do mesmo ritual.
* Para ter o Benefício Rituais Preparados, você deve ter a vantagem Ritualista e ser treinado em sua Perícia de Ritual associada.
* Você só pode preparar rituais com custo menor ou igual do que seu bônus na Perícia de Ritual. Rituais mais difíceis são difíceis demais para segurá-los "no momento de estarem prontos" sem completá-los.
* Você é limitado no número de graduações de Rituais Preparados que pode ter. Geralmente isso é o Nível de Poder da série, entretanto, o Mestre pode variar para uma fração em cima do nível de poder, ou até multiplicar, dependendo da série.
* Preparar um ritual ocupa um de seus "espaços" toma o mesmo tempo que seria realizá-lo e você pode conjurar-rápido um ritual para estar pronto, se desejar.

**Exemplo**: Thomas Rhymer tem o Benefício (Rituais Preparados) 4, permitindo-o ter quatro rituais "preparados", podendo conjurá-los apenas com uma ação padrão. Com seu bônus de Especialidade: Magia de +12, ele pode preparar rituais com custo até 12 Pontos de Poder. Ele geralmente tem Banimento, Dissipar Magia, Disfarce, e Véu prontos, mas algumas vezes ele vai ter mais dos dois primeiros, se ele souber que criaturas invocadas ou de outros planos estão envolvidas.
## Exemplos de Rituais

A seguir estão alguns exemplos de rituais, incluindo seus efeitos, custo de Pontos de Poder, preparação e realização e a Classe de Dificuldade da Perícia de Ritual. Como mencionado previamente, depende do Mestre decidir de certo ritual é adequado para a série e se encaixa nas regras da "fonte de poder" regendo aquele ritual. Muitos desses rituais podem funcionar com fontes de poderes diferentes mencionadas no início deste Anexo, mas a maioria são rituais mágicos dos tipos mais comuns.

###  Amaldiçoar

Este ritual coloca uma maldição sobre o alvo. O ritual deve ter algum parte simpática do alvo (normalmente uma mecha de cabelo, corte de unha, ou amostra de sangue). Para os não-iniciados, a maldição pode parecer uma doença natural ou azar, sem nenhuma explicação natural aparente. Apenas um ritual de Dissipar Magia (a seguir) ou dois sucessos de testes de resistência consecutivos podem finalizar a maldição.

* **Amaldiçoar:** Aflição 4 Progressiva a Distância Percepção (Resistido e Superado por Vontade; Prejudicado, Desabilitado, Incapacitado). Limitado a Elo Material, Limitado a Um Teste de Resistência por Hora • *3 pontos por graduação* • *12 pontos*

### Caminhada Fantasma

Por uma cena (ou até que o efeito não seja mais sustentado, o que ocorrer primeiro), o alvo pode se mover em velocidade normal através de objetos sólidos como se eles não estivessem lá. O ritual não fornece proteção contra ataques ou a capacidade de respirar enquanto estiver dentro de um objeto.

* **Caminhada Fantasma:** Movimento 3 (Permear 3) • *2 pontos por graduação* • *6 pontos*

###  Banimento

Este ritual desfaz uma invocação específica dentro do alcance. Se o teste de poder exceder o teste de resistência de Vontade da criatura invocada (ou de seu invocador, se presente), a criatura é banida de volta de onde veio. Uma versão de toque à distância reduz pela metade todos os requisitos de tempo e reduzem a CD do Ritual para 14. Dada a necessidade imediata, este ritual geralmente é conjuração-rápida.

* **Banimento:** Nulificar Invocação 8 • *1 ponto por graduação* • *8 pontos*

### Cura

Realizado em um sujeito ferido, este ritual promove uma cura rápida. Nem sempre funciona: o curandeiro deve rolar um dado e obter um 7 ou melhor, caso contrário, o ritual falha (isto em adição ao Teste de Perícia Ritual para realizar o ritual com sucesso). Atendendo aos requisitos, é utilizado para ajudar alguém que está ferido, mas estável, para recuperação rápida, mas não é útil para tratamento de campo sem conjuração rápida.

* **Cura:** Cura 3 • *2 pontos por graduação* • *6 pontos*

###  Disfarce

O alvo do ritual assume uma aparência especifica, escolhida quando é preparada, ganhando um bônus de +20 teste de Enganação para convencer outros de seu disfarce.

* **Disfarce:** Morfar 1 (Disfarce) • *5 pontos por graduação* • *5 pontos*

###  Dissipar Magia

Este ritual limpa o alvo de quaisquer efeitos mágicos, incluindo outros rituais, benéficos ou prejudiciais, Ele é usado frequentemente para neutralizar maldições e efeitos semelhantes, ou em conjuração-rápida em uma necessidade mais imediata.

* **Dissipar:** Nulificar Magia 5, Amplo, Simultâneo, Alcance Perto • *2 pontos por graduação* • *10 ponto*

### Escalada da Aranha

O alvo deste ritual pode escalar paredes e tetos como uma aranha.

* **Escalar da Aranha:** Movimento 1 (Escalar Paredes) • *2 pontos por graduação* • *2 pontos*

###  Exorcismo

Convocando grades poderes e autoridades superiores, o ritualista expulsa quaisquer influências externas ou espíritos possuidores que afetem o sujeito do ritual. Aprendendo o nome verdadeiro dos espíritos possuidores, ou tendo componentes particularmente nocivos para ele, pode fornecer um bônus de circunstância no teste resistido de poder para exorcizá-lo.

* **Exorcismo:** Nulificar Aflições Controle 8, Alcance Perto • *1 ponto por 2 graduações* • *4 pontos*

###  Falar com os Mortos

Este Ritual convoca um fantasma que partiu para responder a uma pergunta feita a ele. Cada +1 no custo e CD adiciona uma pergunta adicional.

* **Falar com os Mortos:** Compreender (fantasmas) 2, Caraterística (inspiração) • *2 pontos por graduação* • *5 pontos*

###  Invocar

Este ritual inclui vários rituais feitos para invocar uma criatura (normalmente um demônio ou outro monstro extradimensional) para servir o ritualista em uma tarefa em particular.

* **Invocar:** Invocar Criaturas 4 (60 pontos), Heroico • *4 pontos por graduação* • *16 pontos*

###  Ladrão de Sonhos

O ritualista entra no reino dos sonhos para visitar a mente de um sujeito adormecido e roubar seus tesouros, aprender coisas que o alvo sabe e talvez até mergulhar profundamente em pensamentos e memórias pessoais.

* **Ladrão de Sonhos:** Leitura Mental 6, Limitado a Alvos Dormindo • *1 ponto por graduação* • *6 pontos*

###  Mensagem

Frequentemente preparados ou por conjuração-rápido, um ritual de mensagem pode projetar um única mensagem curta (algumas frases no máximo) para o alvo em qualquer outro lugar do mundo.

* **Mensagem:** Comunicação 4 (mental), Concentração, Limitado a Mensagem Única (-2) • *1 ponto por graduação* • *4 pontos*

###  Mudança Climática

Um ritual de mudança climática muda o clima em uma área de 15 quilômetros de raio, criando calor de verão, frio invernal, chuva, nevoeiro e assim por diante, conforme a vontade do ritualista.

* **Mudança Climática:** Característica 10 • *1 ponto por graduação* • *10 pontos*

### Portão

Esse ritual abre um portal entre mundos, uma porta de entrada do Reino dos ritualista para uma dimensão mística escolhida.

* **Portão:** Movimento 1 (Viagem Dimensional 1), Portal • *4 pontos por graduação* • *4 pontos.*

### Portal

O Conclusão deste ritual abre um portal em um ponto no espaço conhecido para o ritualista em até quinze km de distância.

* **Portal:** Teleporte 3, Portal, Estendido, Limitado a Estendido • *4 pontos por graduação* • *12* *pontos*

###  Premonição

O ritual ganha uma visão do futuro, como descrito em Precondição nas opções do Efeito Sentidos no Capitulo 7 do Módulo Básico.

* **Premonição:** Sentidos 4 (Precognição) • *1 ponto por graduação* • *4 pontos*

###  Proteção

Uma proteção criada na forma de um circulo de 8 metros de raio onde criaturas sobrenaturais não podem entrar, contanto que o ritualista se concentre em mantê-lo.

* **Proteção:** Aflição 8 Área Explosão (Resistido e Superado por Vontade; em Transe, Compelido, Controlado), Concentração, Limitado a Criaturas Sobrenaturais, Limitado a Proteger • *1 ponto per graduação* • *8 pontos*

### Véu (Camuflagem)

Este Ritual torna o alvo invisível para todos os meios detecção visual, até o alvo faça alguma coisa que o exponha como um teste de ataque ou teste de efeito, que remova o Véu.

* **Véu:** Camuflagem 4 (todos os sentidos visuais), Passiva • *1 ponto por graduação* • *4 ponto*

###  Vidência

Com uma superfície especialmente preparada (normalmente um cristal, espelho ou tigela de alga) o ritualista pode ver visões de lugares distantes (usando a opção sentidos de longo alcance do Perfis de Poder).

* **Vidência:** Comunicação 3, Percepção (visual e auditiva), Dimensional, Concentração, Distração, Limitado a Percepção, Limitado à Superfície de Vidência • *3 pontos por graduação* • *10 pontos*