Chun-Li

## **Introdução**

Por que jogar de Ryu? Porque *Ryu is strong*! Como um dos raríssimos personagens de *3rd Strike* com três *super arts* consideradas perfeitamente viáveis no cenário competitivo, Ryu é representado neste jogo por um estilo de combate versátil, que muda radicalmente de acordo com o *super* escolhido.

Ryu, porém, brilha realmente é com seu potencial massivo de dano por punição, com alguns dos melhores e mais danosos combos sem *super* do jogo, capazes de aniquilar a barra de vida do inimigo ao mais singelo sinal de erro.

Fora um de seus *supers* podendo torná-lo um personagem muito complexo para jogadores principiantes, Ryu é um personagem relativamente acessível, com alguns obstáculos sendo a execução para seu *kara-throw* (elemento importantíssimo), e a aplicação de um de seus *specials* mais importantes, o *Joudan Sokutou Geri*, em combos.

* Jogo de *throw* e *tick-throw* típico de *shotos* extremamente fortificado pela presença em seu arsenal de um excelente *kara-throw*.
* Normais típico dos *shotos* traduzem num jogo de chão forte (comparado aos outros *shotos* do jogo, como Ken e Gouki, seus principais normais para *footsies* possuem um *recovery* um pouco mais rápido que o normal).
* Seu *EX Hadouken* é considerado como a melhor *fireball* no chão de todo o jogo, sendo extremamente veloz, segura, e com potencial para *knock-down* e *corner-carry*.
* Possui um efetivo instrumento para *reversals* na forma do seu *EX Shoryuken*, um *special* com invencibilidade.
* Excelente potencial de dano, e também de *stun*, com combos básicos, simples, e sem custo de barra, cortesia do seu *HK Tatsumaki Senpū Kyaku*.
* Seu *EX Jōdan Sokutō Geri* exige um custo pequeno de barra, em troca de atuar como *special* intermediário para alguns dos melhores combos de punição sem *super* de todo o jogo.
* Um dos poucos personagens com três *supers* perfeitamente viáveis no meio competitivo.
* Seu *Shinkū Hadōken* envigora enormemente o jogo de *footsies* do personagem, também encontrando usos aéreos extremamente versáteis por meio de *air-resets* muito comuns.
* Seu terceiro *super*, o *Denjin Hadōken*, é considerado um dos melhores *supers* do jogo, com seus *set-ups* e *mind-games* avançados.
* Embora sua movimentação, típica de um *shoto*, seja também uma força, comparados aos dos outros personagens desta classe, seu *dash* e seu *walk-speed* são claramente mais lentos.
* Seu *Shoryuken*, embora um *reversal* instrumental, não é tão veloz ou forte quanto o dos outros *shotos*; e por realizar um único *hit*, também representa um anti-aéreo fraco.
* Seu *Tatsumaki Senpuu Kyaku*, principal finalizador de combos, pode acabar inesperadamente não atingindo alvos que não estejam muito perto, ou que estejam abaixados.

## **Throws**

### **Seoi Nage**

* Use para punir adversários que se recusam a parar de defender.
* Use *fwrd. MP* para um forte *kara-throw* (alcance entre parênteses).

### **Tomoe Nage**

* Arremessa o oponente para longe.
* Gerador básico de *set-ups* de *Denjin Hadōken*.

## **Leap Attack**

* Pode levar para combos limitados no neutro, com rigoroso espaçamento.
* Possui invencibilidade contra golpes baixos (do quinto *frame* em diante).

## **Personal Action**

* Mais ou menos útil contra personagens com alto potencial de *stun*.

## **Normais**

### **st. LP**

* Anti-aéreo efetivo contra *parries* aéreos por ser cancelável nele mesmo, forçando o inimigo a continuar realizando *parries* indefinidamente.

### **cl. LP**

* O *reset* aéreo deste normal pode ser usado para iniciar *juggles* com *Shinkū Hadōken*.
* Anti-aéreo efetivo contra *parries* aéreos por ser cancelável nele mesmo, forçando o inimigo a continuar realizando *parries* indefinidamente.
* O sistema do jogo deixa de reconhecer a curta distância necessária para o uso deste normal aos sete pontos de alcance.

### **cr. LP**

* Útil para aplicação de Crouch-Tech.

### **j. LP**

* O *reset* aéreo deste normal pode ser usado para iniciar *juggles* com *Shinkū Hadōken*.

### **cr. LK**

* Excelente para criar situações de *block-stun* para *mix-ups*.

### **j. LK**

* O *reset* aéreo deste normal pode ser usado para iniciar *juggles* com *Shinkū Hadōken*.

### **st. MP**

* Gerador básico de *set-ups* de *Denjin Hadōken*.
* Não atinge os seguintes personagens, quando abaixados: Chun-Li, Yun, Yang, Oro, Ibuki e Elena.
* Anti-aéreo efetivo na distância máxima (até mesmo contra *paries* aéreos, por poder ser cancelado).

### **cl. MP**

* Confirmável, através de *link*, em *Shin Shōryūken* (tempo para confirmar é de vinte e um *frames*).
* O sistema do jogo deixa de reconhecer a curta distância necessária para o uso deste normal aos vinte e três pontos de alcance.

### **cr. MP**

* Gerador básico de set-ups de *Denjin Hadōken*.
* Usado para punições, quando não há normais mais poderosos disponíveis.
* Faça *whiff* deste normal de uma distância segura, para fins de *meter-building*.

### **j. MP**

* Muito útil contra os personagens altos.
* Os valores entre parênteses são atribuídos exclusivamente ao segundo *hit* do golpe.
* O *reset* aéreo deste normal pode ser usado para iniciar *juggles* com *Shinkū Hadōken* (mas apenas se um dos dois *hits* atingiu o adversário.

### **st. MK**

* Use em conjunto com *pokes* baixos, para desestimular *parries*.
* Em algumas circunstâncias, punível até mesmo *on-hit*: use com cautela.

### **cl. MK**

* Tempo para confirmar o acerto varia de vinte três a vinte quatro *frames*.
* Confirmável em *Shinkū Hadōken*, através de *link* (porém, precisa ser feito extremamente *meaty* para atingir um alvo em pé).
* Confirmável em todas as versões *Shōryūken*, através de *link*, contra os seguintes personagens, abaixados: Alex, Dudley, Makoto e Urien.
* Confirmável, através de *link*, em *Shin Shōryūken*, contra os seguintes personagens abaixados: Alex e Dudley. Requer *kara-cancel* com *cr. HK* em todos os demais.
* O sistema do jogo deixa de reconhecer a curta distância necessária para o uso deste normal aos vinte e sete pontos de alcance.

### **cr. MK**

* Um *frame* a mais de *start-up*, compensando por um *frame* a menos de *recovery*, comparado ao dos outros *shotos*.

### **j. MK**

* O *reset* aéreo deste normal pode ser usado para iniciar *juggles* com *Shinkū Hadōken*.
* Um *cross-up* não muito confiável. Funciona bem contra inimigos abaixados, porém, mas é raro de se ver.

### **st. HP**

* Um anti-aéreo pouco útil.
* Conduz à um *target-combo* muito pouco útil, com *st. HK*.

### **cl. HP**

* Um dos melhores *meaties* do personagem, com um número alto de *frames* ativos.
* Os valores entre parênteses são atribuídos exclusivamente a segunda parte do normal (terceiro e quatro *frame* ativo).
* Melhor normal para início de punições no chão (embora problemas com *push-back* levem esse normal a ser substituído por *cr. HP* para esta função).
* O sistema do jogo deixa de reconhecer a curta distância necessária para o uso deste normal aos vinte e sete pontos de alcance.

### **cr. HP**

* Excelente anti-aéreo, ainda mais por conta de sua cancelabilidade.
* Pode encontrar certos usos como *counter-poke* em algumas *match-ups*.

### **j. HP**

* O mais poderoso *jump-in* do personagem.
* O *reset* aéreo deste normal pode ser usado para iniciar *juggles* com *Shinkū Hadōken*.

### **st. HK**

* Conclui um *target-combo* muito pouco útil, com *st. HP*.
* Um *poke* alto razoavelmente útil contra personagens altos.
* De perto, consegue atingir a maioria dos personagens abaixados.
* Na distância máxima, pode funcionar como um anti-aéreo pouco efetivo.

### **cr. HK**

* Quanto mais próximo do alvo for usado, mais punível esse golpe se torna.
* Um *frame* a mais de *start-up, compensando por um frame a menos de* recovery*, comparado ao dos outros* shotos*.*

### **j. HK**

* Excelente para criar situações de *block-stun* para *mix-ups*.
* O *reset* aéreo deste normal pode ser usado para iniciar *juggles* com *Shinkū Hadōken*.

## **Normais de Comando**

### **Sakotsu Wari**

* Botão usado para um forte *kara-throw*.
* Como *meaty*, pode levar para combos fortes.
* Use para punir adversários que se recusam a parar de defender.
* Em razão dos múltiplos *hits*, é ótimo contra tentativas de *parry*.
* Os valores entre parênteses são atribuídos exclusivamente ao segundo *hit* do golpe.

### **Mizoochi Kudaki**

* Confirmável, através de *link*, em *EX Shoryuken*.
* Confirmável, através de *link*, em *Shin Shōryūken*.
* Confirmável, através de *link*, em *Shinkū Hadōken* (só contra personagens abaixados).
* Confirmável, através de *link*, em qualquer versão do *Shōryūken* (só contra personagens abaixados).

## **Specials**

### **Hadōken**

* A força do botão de soco usado dita a velocidade do projétil.
* Em algumas circunstâncias, punível até mesmo *on-hit*: use com cautela.
* Cancelado em *super*, é uma excelente forma de finalizar oponentes por *chip*.
* Cancelado de um normal de anti-aéreo que sofra *parry*, pode pegar o oponente no ar de surpresa.
* Pode ser usado como um *hit-confirm* se cancelado de certos normais em *super*, mas o *damage-scaling* é um tanto desencorajador.

### **EX Hadōken**

* Sua celeridade ímpar é ótima para pegar inimigos de surpresa.
* Em razão dos múltiplos *hits*, é ótimo contra tentativas de *parry*.
* Cancelado em *super*, é uma excelente forma de finalizar oponentes por *chip*.
* Cancelado de um normal de anti-aéreo que sofra *parry*, pode pegar o oponente no ar de surpresa.
* Confirme o *knock-down*, e faça *HK Tatsumaki Senpū Kyaku*, tanto para perseguir o oponente, quanto para fins de *meter-building*.

### **Shōryūken**

* Um anti-aéreo pouco útil.
* Decente como um *reversal*.
* Útil para aplicação de *OS Anti-Parry*.
* Usado para algumas punições muito específicas.
* Principal extensor de combos de *Shin Shōryūken*.
* Gerador avançado de *set-ups* de *Denjin Hadōken*.
* Possui invencibilidade parcial (do tronco para cima).
* Cancelado de um normal de anti-aéreo que sofra *parry*, pode pegar o oponente no ar de surpresa.
* Os valores entre parênteses são atribuídos exclusivamente a "segunda parte" do *special* (sexto *frame* ativo em diante).
* Usado para *juggles* após *EX Jōdan Sokutō Geri* (substituível por *HK Tatsumaki Senpū Kyaku* para fins de *corner-carry*)

### **EX Shōryūken**

* Apenas razoavelmente útil.
* Possui invencibilidade total.
* Útil para aplicação de *OS Anti-Parry*.
* Em razão dos múltiplos *hits*, é ótimo contra tentativas de *parry*.
* Usado para algumas poucas punições extremamente específicas.
* Cancelado de um normal de anti-aéreo que sofra *parry*, pode pegar o oponente no ar de surpresa.

### **Tatsumaki Senpū Kyaku**

* Usado para *juggles* após *Shin Shōryūken*.
* Usado para *juggles* após *Shinkū Hadōken* (apenas com o oponente com as costas para o canto).
* Cancelado de um normal de anti-aéreo que sofra *parry*, pode pegar o oponente no ar de surpresa.
* Faça *whiff* deste *special* após determinados *knock-downs*, para fins de *meter-building* e aproximação.
* Use instantes antes de um oponente se levantar de um *knock-down*, para atingi-lo inesperadamente pelo lado oposto.
* Usado para *juggles* após *EX Jōdan Sokutō Geri* (substituível por  *HP Shōryūken* se o oponente estiver encurralado).
* Ideal para punições simples e sem custo de barra (substituível por qualquer versão do *Jōdan Sokutō Geri* se o oponente estiver abaixado)
* Os valores entre parênteses dizem respeito a segunda parte de cada rotação do *special*, em que a *hit-box* do golpe está apontada para o lado contrário.

### **EX Tatsumaki Senpū Kyaku**

* Pode ser usado como uma arma improvisada contra *throws*.
* Usado como extensor de alguns poucos combos extremamente específicos no canto.

### **Air Tatsumaki Senpū Kyaku**

* Melhor *special* para a execução de fugas do canto (principalmente com o impulso de um super pulo).

### **EX Air Tatsumaki Senpū Kyaku**

* Pode ser usado como uma arma improvisada contra *throws*.
* Usado para se evitar certos ataques no chão, prolongando sua suspensão no ar.

### **Jōdan Sokutō Geri**

* Facilmente punível.
* A versão fraca é a única que pode ser usada em combos se cancelada de golpes médios.
* Cancelado de um normal forte, só irá funcionar em combos contra personagens abaixados (Makoto é a única exceção).
* Ideal para punições simples e sem custo de barra (substituível por *HK Tatsumaki Senpū Kyaku* contra oponentes de pé).

### **EX Jōdan Sokutō Geri**

* Ideal para punições otimizadas.
* Prepara o adversário para *juggles* simples.

## **Super Arts**

### **Super Art I: Shinkū Hadōken**

* Alvos abaixados, *on-hit*, permanecem abaixados.
* Usado para *juggles* após muitos tipos de *air-reset*.
* Prepara o adversário para *juggles* simples no canto.
* Em razão dos múltiplos *hits*, é ótimo contra tentativas de *parry*.
* Confirmável a partir de inúmeros *hit-confirm* básicos e avançados.
* Quanto mais próximo do alvo for usado, mais punível esse golpe se torna.
* Decente finalizador de oponentes por *chip*. Melhor ainda se cancelado de normais ou de *specials*.
* Cancelado de um normal de anti-aéreo que sofra *parry*, pode pegar o oponente no ar de surpresa.

### **Super Art II: Shin Shōryūken**

* Altíssimo poder de dano.
* Um anti-aéreo pouco útil.
* Possui invencibilidade total.
* Ideal para punições otimizadas.
* Prepara o adversário para *juggles* simples.
* Opção decente, mas eclipsada por outras melhores.
* Confirmável a partir de alguns poucos *hit-confirm* básicos e avançados.

### **Super Art III: Denjin Hadōken**

* Altíssimo potencial de *stun*.
* Um dos melhores *supers* do jogo.
* Este *super* não pode ser defendido.
* Em razão dos múltiplos *hits*, é ótimo contra tentativas de *parry*.
* Não solte o botão do *super* ao acioná-lo, para fazê-lo subir de nível.
* Em algumas circunstâncias, punível até mesmo *on-hit*: use com cautela.
* Gire o manche e aperte botões de soco para subir o nível do *super* mais rápido.

## **Combos Principais**

### **Sem custo de barra**

* Em pé: Dudley, Urien, Gouki, Alex e Necro.

* Em pé: Hugo, Remy e Q.
* Em pé, no canto: Elena e Twelve.

### **Com EX Specials**

* Oponente no meio da tela.

* Contra Makoto e Ibuki, requer *kara-cancel*.
* Oponente no canto.

## **Jogadores Notórios**

* 3rdMANIAX Vol.1, 1º Colocado (Vanao / Tokura / Rikimaru)
* 3rdMANIAX Vol.10, 2º Colocado (Vanao / Genki / Sugiyama)
* UAE 3RD Strike Clash 2013, Campeão
* UAE 3RD strike Clash 2014, Campeão
* Pré-Cooperation Cup 2015, Top 8. Time: "Zhenlin Volcano" (Vanao / Kuni / Namijin / Ruu / Takaoman)
* King of Wolves 1ª Edição, Top 4 (Vanao / Genki)
* King of Wolves 3ª Edição, Top 4 (Vanao / Genki)
* Vanao PV2http://www.nicovideo.jp/watch/sm17487123別ウインドウ
* Vanao PV3http://www.nicovideo.jp/watch/sm18462558別ウインドウ
* "Os Irmãos Dango" PVhttp://www.nicovideo.jp/watch/sm16706072別ウインドウ
* Desafio FT10 Vol.33, Vanao (RY) vs Tokura (YA)https://www.youtube.com/watch?v=gNsZluyCCP8
* Desafio FT10 Vol.53, Vanao (RY) vs BBK (DU)https://www.youtube.com/watch?v=4N0XMohEQvU
* Desafio FT10 Vol 18, Vanao (RY) vs Pierrot (RE)https://www.youtube.com/watch?v=ugn-1FJpyNk
* Partida notável: Vanao (RY) vs Kuroda (UR)https://www.youtube.com/watch?v=92s7Ne6Yxsw
* Partida notável: Vanao (RY) vs Chinta (KE)https://www.youtube.com/watch?v=YNGmrAbwn90
* Partida notável: Vanao (RY) vs Nuki (SE)https://www.youtube.com/watch?v=v1tQzqb1M6I

* Cooperation Cup 2014, Top 4. Time: "SHO Time" (Kuni / SHO / Kōshun / Ike / Nekomanma)
* Cooperation Cup 2015, Top 4. Time: "Kanzenchōaku" (Kuni / SHO / Matsuken / Match / Furo)
* Kuni e sua técnica de *mash*https://www.youtube.com/watch?v=W47qftvYBqo別ウインドウ
* Desafio FT10 Vol.18, Kuni (RY) vs Taihei (UR)https://www.youtube.com/watch?v=G65QB5xatI0
* Desafio FT10 Vol.14, Kuni (RY) vs Match (GO)https://www.youtube.com/watch?v=gFHaEYnewU8
* Desafio FT10 Vol.1, Kuni (RY) vs Jirou (GO)https://www.youtube.com/watch?v=Bzl4Eyyr8n8
* Desafio FT10 Vol.69, Kuni (RY) vs YSB (HU)https://www.youtube.com/watch?v=3iZgtivxK3Y
* Desafio FT10 Vol.35, Kuni (RY) vs Fugu (OR)https://www.youtube.com/watch?v=J7acC73dV-I
* Desafio FT10 Vol.40, Kuni (RY) vs Fugu (OR)https://www.youtube.com/watch?v=CtQ1hz8hHEA
* Desafio FT10 Vol.12, Kuni (RY) vs Hoshi (YA)https://www.youtube.com/watch?v=hrgAMGpfRCo
* Desafio FT10 Vol.46, Kuni (RY) vs MoriB (KE)https://www.youtube.com/watch?v=KibbU-OI28c
* Desafio FT10 Vol.51, Kuni (RY) vs Manma (GO)https://www.youtube.com/watch?v=gFHaEYnewU8
* Desafio FT10 Vol.48, Kuni (RY) vs Kei (YA)https://www.youtube.com/watch?v=NgOnfAPpuAs