Geomante (Geomancer)

Uma classe conjuradora que combina magia arcana e divina com as linhas de ley.

*Entrada sugerida*: Mago, Feiticeiro, Bardo, Bruxo, Druida, Clérigo

## Requisitos

Proficiência: Arcano, Natureza

Nível 7

Habilidade de conjurar magias arcanas e divinas de círculo 2

Especial: Deve ter estudado as linhas de ley por ao menos seis meses

## Habilidades

 Nível 2
 Nível 3
 Nível 4
 Nível 5

Dado de Vida: d6

Proficiências: N/A

## Descrição das Habilidades

Conjuração: Escolha uma classe de conjuração de magia arcana e uma classe de conjuração de magia divina ao pegar o primeiro nível de Geomante. A cada nível, o Geomante ganha magias e espaços de magias como se tivesse pego um nível na classe conjuradora arcana e um nível na classe conjuradora divina. Você não ganha outros benefícios das classes conjuradoras anteriores.

Versatilidade Mágica: A partir do nível 1, o Geomante aprende a combinar suas magias arcanas e divinas. Para magias conjuradas em slots de magia de círculo igual ao seu nível de classe, você pode usar seu modificador de Sabedoria, Inteligência ou Carisma para definir a CD das magias, o número de magias preparadas e o ataque mágico das magias, independente se elas forem magias arcanas ou divinas. Se alguma magia requerer componente material ou foco divino, você pode usar o qual desejar.

Mandril: A partir do nível 1, o Geomante começa a degenerar lentamente em uma forma mais primal. A cada nível indicado na tabela, você deve escolher uma das características abaixo de nível apropriado. Uma vez escolhidas, essas características não podem ser trocadas.

- *Nível 1*

* Pintas de leopardo aparecem no seu corpo;
* Você cresce um rabo de gato;
* Você cresce penas (mas não asas);
* Suas sobrancelhas se tornam verdes e folhosas;
* Seu cabelo se torna um emaranhado de vinhas pequenas;
* Pêlo felpudo cobre sua pele;
* Sua pele se torna verde e escamosa;
* Seu toque fazem com que flores murchem;
* Sua voz soa como um latido, embora ainda seja inteligível;
* Listras de zebra aparecem no seu corpo;

- *Nível 2*

* Você cresce uma corcova de camelo, e pode ficar sem beber por até cinco dias;
* Você cresce pêlo branco e grosso como de um urso polar, ganhando vantagem em testes de Furtividade em ambientes nevados e não sendo afetado por efeitos de clima;
* Seus pés ficam grudentos como o de um lagarto, e você ganha vantagem em testes de Atletismo;
* Você se torna veloz como um alce, ganhando +1,5 metros de deslocamento;
* Você se torna gracioso como uma dríade, ganhando vantagem em testes de Persuasão;
* Você se torna gracioso como um gato, ganhando vantagem em testes de Acrobacia;
* Você cria folhas e pode fazer fotossíntese, podendo substituir a comida de um dia por uma hora na luz do sol;
* Seu sangue circula tão devagar quanto a seiva de uma árvore, cortando pela metade o tempo que você é afetado por doenças, venenos e decomposição;
* Seus olhos se tornam agudos como os de um rato, e você ganha Visão no Escuro;
* Sua pele se adapta como de um polvo, e você pode usar sua Ação para ganhar vantagem em testes de Furtividade ao alterar a sua cor natural;

- *Nível 3*

* Chifres de cervo crescem na sua cabeça, e você pode fazer um ataque com sua Ação Bônus que causa 1d6 + seu modificador de Força de dano perfurante;
* Espinhos crescem em seu corpo, sendo que seus ataques naturais causam +1d4 de dano perfurante, e criaturas em manobra de agarrar com você recebem 1d4 de dano por rodada;
* Você pode constringir como uma cobra, causando 1d4 + seu modificador de Força de dano a cada rodada que estiver agarrando uma criatura;
* Você pode tecer teia como uma aranha, podendo fazer um ataque a distância com alcance de 9 metros que não causa dano, mas deixa o alvo Preso, uma vez por descanso curto. O alvo deve fazer um teste de resistência de Força (CD 12) para se desvencilhar como uma Ação, ou destruir a teia (CA 10, 5 HP, vulnerabilidade a fogo, imunidade a concussão, veneno e psíquico);
* Você cria guelras como um peixe, podendo respirar na água e no ar;
* Seus olhos se tornam argutos como uma águia, concedendo vantagem em testes de Percepção feitos de dia;
* Seus olhos se tornam argutos como uma coruja, concedendo vantagem em testes de Percepção feitos a noite;
* Seus dedos se tornam garras de falcão, e como uma Ação você pode fazer dois ataques que causam 1d4 + seu modificador de Força de dano cortante cada;
* Sua boca se estende como a de um crocodilo, e você pode fazer um ataque que causa 1d12 + seu modificador de Força de dano perfurante;
* Seus dedos se tornam garras de tigre, e você causa 2d6 + seu modificador de Força a qualquer alvo que esteja agarrando;

- *Nível 4*

* Você cresce um ferrão como de uma formiga, podendo fazer um ataque corpo a corpo que causa 1d4 de dano perfurante + 1d4 de dano de ácido;
* Seu instinto fica lupino, e você pode tentar um teste resistido de Força para derrubar um oponente que tenha atacado, uma vez por turno;
* Você pode se enfurecer como um carcajú, ganhando +2 de ataque e dano durante 1d4 rodadas como uma Ação Bônus uma vez por descanso curto;
* Você ganha a ferocidade de um javali, podendo ficar com 1 ponto de vida caso você fosse cair para zero, uma vez por descanso longo;
* Você agarra como um urso, tendo vantagem em testes de agarrar;
* Você pode dar bote como um leopardo podendo tomar a ação Atacar como uma Ação Bônus após ter usado a ação Correr;
* Suas mãos se tornam fortes como a de um gorila, e você maximiza seu dano para quebrar objetos;
* Sua mandíbula se torna forte como de uma fuinha, causando 1d4 de dano por rodada que você agarre uma criatura;
* Você pode atirar tinta como uma lula, criando uma nuvem de 3 metros de diâmetro dentro d'água como uma Ação Bônus;
* Seu nariz se torna sensível como de um cão, concedendo vantagem em Investigação;

- *Nível 5*

* Você cresce um chifre de unicórnio, ganhando vantagem em testes de resistência de Constituição;
* Você cresce asas plumadas ou coriáceas, ganhando velocidade de vôo igual a seu deslocamento;
* Você pode se transformar em uma bola de espinhos como um ouriço como uma Reação, ganhando +2 CA até o início de seu próximo turno e causando 1d4 de dano perfurante em quem te atacar;
* Você é tão gracioso quanto uma fada, ganhando vantagem em testes de resistência de Destreza;
* Você é perceptivo como uma minhoca, tendo sentido sísmico de 9 metros;
* Seu canino contém veneno, sendo que criaturas atingidas por sua mordida devem fazer um teste de resistência de Constituição ou ficarão Envenenados e receberão 2d4 de dano de veneno);
* Seus sentidos são aguçados como os de morcego, e você ganha sentido cego de 9 metros;
* Seus pés se tornam largos como de elefantes, e você causa +1d8 de dano caso ande ao menos 3 metros antes de atacar;
* Você se move como um guepardo, se deslocando cinco vezes mais rápido quando usar a Ação Correr;
* Sua pele se torna de carvalho, concedendo +1 CA;

Linhas de Ley: A partir do nível 2, o Geomante é mais acostumado a um tipo de terreno. Escolha entre os terrenos aquático, deserto, floresta, planícies, colinas, montanhas ou pântanos. Sempre que estiver em um desses terrenos, você pode escolher recuperar um slot de magia de círculo 1, 2 ou 3, uma vez por descanso longo. Você escolhe outro terreno no nível 4.