Supernatural Lore - Wiedza Nadprzyrodzona

## [ 1 - 5 ]   Supernatural Lore - Wiedza Nadprzyrodzona  ( Glimpses Of The Unknown -- Page 15 )

**Efekt:** Kiedy umiejętność Occult, zapewnia wiedzę o doczesnym okultystycznym świecie, oraz o bardzo podstawowych sprawach nadprzyrodzonych, są pewne sekrety tak bardzo utrzymywane, że osoby z zewnątrz zaangażowanych grup, mają bardzo małą szansę kiedykolwiek natrafić na informację o nich. Ludzka kapłanka może znać wierzenia i praktyki 13-wiecznych Celtyckich Druidów, albo nawet jakie zioła są używane do oczyszczenia wpływów poltergeista, ale żadna ilość umiejętności Occult, nie powie jej o Dyscyplinach klanu Daeva, albo historii Ordo Dracul. Taki rodzaj konkretnej informacji nie jest w zasięgu nawet najbardziej umiejętnych doczesnych badaczy.

Informacja istnieje, jednak mimo pierwszej Tradycji, prędzej czy później wpadnie w ręce tych, którzy jej poszukują.

Merit Wiedza Nadprzyrodzona reprezentuje tego typu dogłębne, niejasne czy chronione informacje, które są ponad to, co można osiągnąć dzięki umiejętności Occult. Może postać miała szczęście (albo nieszczęście), żeby rozmawiać bezpośrednio z wampirem. Może odziedziczyła książkę z wiedzą posiadaną przez jej dziadka, który polował na wilkołaki w 19. wieku. Może jest członkowie grupy nadprzyrodzonej i zbudowali połączenie wymiany informacji w zamian za ochronę. Bez względu na to jaką przyjmuje formę, Metir Wiedza Nadprzyrodzone reprezentuje dogłębne informacje o konkretnej dziedzinie Nadprzyrodzonej. Większy poziom kropek przedstawia bardziej specyficzne, lub zakazane informacje.

Gracz musi wybrać konkretną dziedzinę Wiedzy Nadnaturalnej w trakcie kupowania. Nie więcej niż jeden typ Wiedzy Nadprzyrodzonej można zastosować do konkretnego zadania. Gracz może kupić wiele przykładów Wiedzy Naprzyrodzonej z różnymi dziedzinami. Na przykład może posiadać Wiedzę Nadprzyrodzoną 1 (Wilkołaki), Wiedzę Nadprzyrodzoną 2 (Bloodlines), Wiedzę Nadprzyrodzoną 2 (Wróżki). Ostateczna decyzja jakie dziedziny są dopuszczalne dla danego gracza należą do Storytellera.

Nadprzyrodzeni nie potrzebują Wiedzy Naprzyrodzonej, żeby nauczyć się podstawowych informacji o ich typie istoty. Pewne prawdy są oczywiste i nie potrzeba Occulta, lub Wiedzy Nadprzyrodzonej, żeby domyślić się, że jako wampir potrzebujesz pić krew, albo, że powinieneś unikać słońca i płomieni. Nie jest też konieczne dla gracza posiadanie Wiedzy Nadprzyrodzonej, żeby uzasadnić posiadanie informacji, którą nabył bezpośrednio przez grę. Jednak, jeśli próbuje nauczyć się słabości konkretnych Linii Krwi (Bloodline), Wiedza Nadprzyrodzona: Wampiry (wiedza ogólna o wszystkich istotach pijących krew), Spokrewnieni (konkretne pokrycie Spokrewnionych wampirów), Klany (ogólnie, lub specjalizowanie się w konkretnym Klanie) lub Linie Krwi (ogólnie, lub specjalizowanie się w konkretnej Linii Krwi) może być konieczne, żeby odkryć dobrze ukrytą informację.

Storyteller ma ostateczne zdanie jakie informacje pokrywa konkretna Wiedza, oraz która Wiedza odnosi się do przedstawionej sytuacji.

Ten Merit może być używany na dwa sposoby: Zapamiętywanie oraz Badanie

Mechanika Zapamiętywania jest używana, kiedy postać chce przeszukać swoją pamięć, w poszukiwaniu faktów odnoszących się do danej sytuacji (niczym Wiedza Encyklopedyczna, ale dla sekretnych nadprzyrodzonych informacji). Gracz wykonuje rzut Intelligence + w zależności co chce sobie przypomnieć bazując na konkretniej sytuacji. Z jednym sukcesem, informacja może być błahostką. Dodatkowy sukces wskazuje, że informacja jest bardziej trafna i użyteczna. Niepowodzenie wskazuje, że dana informacja nie jest uzyskana, a dramatyczne niepowodzenie skutkuje w fałszywej (możliwie niebezpiecznie) informacji, która przychodzi na myśl.

Badanie może być również wspomagane przez Merit Wiedza Nadprzyrodzona. W jakiejkolwiek sytuacji, kiedy postać bada temat, który obejmuje Wiedza Nadprzyrodzona, może dodać poziom tego Meritu, do rzutu, który wykona, na zdobycie informacji w tym temacie.