Naturalista

Los naturalistas son expertos en la magia de la naturaleza.

Utilizan sus dotes para dañar a sus enemigos o ayudar a los aliados mediante elementos naturales.

## Aptitudes, Maestrías y Conocimientos

Al elegir esta clase, se obtienen los siguientes beneficios:

* **Liderazgo**: 1
* **Trato con Animales**: 3
* **Naturaleza**: 3
* **Ocultismo**: 3

## Habilidades

### **Habilidades de 1 punto**

**Piel de Corteza**

Aumenta la reducción de daño del objetivo en tantos puntos como su Inteligencia (+3 por rango).
**Curación Natural**

1D8+Poder Mágico (+1D8 por rango).
**Espíritu Animal (I)**

Obtiene la capacidad de tomar posesión de un espíritu animal.
**Calmar**

Elimina estados enajenadores. El objetivo se vuelve inmune contra estos estados hasta tu siguiente turno.
**Fuego Feérico**

Reduce la armadura del objetivo en 3 por rango mediante quemaduras arcanas.
### **Habilidades de 2 puntos**

**Piel Espinosa**

**Piel de Corteza** inflige 1D6 (+1D6 por rango) de daño a quien ataque cuerpo a cuerpo a un objetivo afectado. Para aprender esta habilidad requiere haber aprendido **Piel de Corteza**.
**Ciclón**

Provoca un tornado que inflige 1D6+Poder Mágico (+1D6 por rango) lanza por los aires a todo aquel que esté en la zona.
**Desatar Posesión**

Transforma al usuario parcial o totalmente en el animal del alma desatada obteniendo las habilidades del espíritu desatado. Para aprender esta habilidad requiere haber aprendido **Espíritu Animal (I)**.
**Quemadura Lunar**

Aumenta la reducción de armadura de **Fuego Feérico** a 5 por rango. Para aprender esta habilidad requiere haber aprendido **Fuego Feérico**.
**Quemadura Solar**

Cambia la reducción de armadura de **Fuego Feérico** por daño de quemaduras. Dura 5 turnos. Para aprender esta habilidad requiere haber aprendido **Fuego Feérico**.
### **Habilidades de 4 puntos**

**Tormenta de Espinas**

Estalla un efecto activo de **Piel de Corteza** infligiendo 1D6+Poder Mágico (+1D6 por rango) de daño de Naturaleza alrededor del objetivo. Para aprender esta habilidad requiere haber aprendido **Piel Espinosa**.
**Rejuvenecimiento**

Cura un total de 3D6+Poder Mágico (+6 por rango) a lo largo de 3 turnos. No se acumula. Para aprender esta habilidad requiere **Curación Natural** a rango 3.
**Espíritu Animal (II)**

Obtiene la capacidad de tomar posesión de un segundo espíritu animal. Para aprender esta habilidad requiere haber aprendido **Espíritu Animal (I)**.
**Habla Natural**

Cada rango le permite aprender un idioma extra entre los distintos idiomas naturales. Si el usuario posee **Habla Animal** esta habilidad le otorga +1 a **Naturaleza** en su lugar.
**Empatía Salvaje**

Otorga un bonificador de 1 (+2 por rango) a Trato con Animales contra bestias no mágicas.
### **Habilidades de 6 puntos**

**Enredaderas**

Inflige 1D6 (+2D6 por rango adicional) al objetivo y 1D6 adicional cada turno que no consiga liberarse. La dificultad para liberarse es la misma que una presa, pero por Poder Mágico en lugar de Fuerza. Para aprender esta habilidad requiere **Piel de Corteza** a rango 2.
**Tempestad**

Crea una tormenta de rayos en el área que inflige 1D10 por rayo. Caen tantos rayos como su puntuación de Poder Mágico. El usuario escoge donde caen los rayos, pero los objetos metálicos pueden desviarlos ligeramente.
**Espíritu Animal (III)**

Obtiene la capacidad de tomar posesión de un tercer espíritu animal. Para aprender esta habilidad requiere haber aprendido **Espíritu Animal (II)**.
**Fuerza Lunar**

Inflige 1D12 (+1D12 por rango) a tantos objetivos como rango tenga esta habilidad. Para aprender esta habilidad requiere haber aprendido **Quemadura Lunar**.
**Sol Matinal**

El usuario se cura 1D6 (+1D6 por rango) e inflige el mismo daño de luz y ciega a todo el que lo vea. Para aprender esta habilidad requiere haber aprendido **Quemadura Solar**
### **Habilidades de 8 puntos**

**Zancada Forestal**

Otorga un bonificador de +1 por rango a caminar por terrenos peligrosos relacionados con la maleza. Ignora penalizadores por terreno difícil relacionados con la maleza.
**Flor de Vida**

Cura al objetivo 1D6 (+1D6 por rango) de forma instantánea y 1D4 (+1D4 por rango) durante 5 turnos. Se puede acumular hasta 2 (+1 por rango) veces. Para aprender esta habilidad requiere **Rejuvenecimiento** a rango 3.
**Espíritu Animal (IV)**

Obtiene la capacidad de tomar posesión de un cuarto espíritu animal. Para aprender esta habilidad requiere haber aprendido **Espíritu Animal (III)**.
**Invocación Totémica**

Invoca un tótem menor para ayudar a su equipo. Puede tener tantos tótem de este tipo activos como rango tenga la habilidad. No se pueden mantener invocados varios tótem del mismo tipo por este efecto.
**Terreno Nativo**

El usuario escoge un terreno nativo. Obtiene +10 a **Orientación** en su terreno nativo. Tampoco sufre **Mala Orientación** en este terreno.
### **Habilidades de 10 puntos**

**Arraigar**

El usuario se inmoviliza en el suelo mediante raíces que le otorgan regeneración 2 (+1 por rango). Recupera maná cada turno igual a su Inteligencia. Para aprender esta habilidad requiere haber aprendido **Enredaderas**.
**Semilla del Mundo**

Convoca un árbol con propiedades mágicas que aumentan según el rango de la habilidad. Para aprender esta habilidad requiere **Flor de Vida** a rango 3.

 **5** | Resurrección verdadera

**Vínculo Animal**

Permite vincular a un seguidor con su maestro si uno de ellos es tipo Bestia. Los animales vinculados al usuario se pueden beneficiar del bonificador de Esquiva del compañero y viceversa (todos obtienen el mayor, no la combinación).
**Perforación Lunar**

Inflige 2D6 (+2D6 por rango adicional) de daño arcano que ignora barreras mágicas. Para aprender esta habilidad requiere **Fuerza Lunar** a rango 3.
**Regeneración Solar**

El objetivo obtiene regeneración 5 (+1 por rango) durante 5 turnos. Esta regeneración sólo puede usarse cuando el objetivo recibe luz solar. Para aprender esta habilidad requiere **Sol Matinal** a rango 5.
### **Habilidades de 12 puntos**

**Caminante del Viento**

El usuario puede *volverse etéreo* y gana la capacidad **Flotar**. El daño mágico contra el usuario aumenta en un 100% (-10% por rango) en esta forma, pero el daño físico es inefectivo.
**Crecimiento Salvaje**

Invoca plantas que infligen 1D8 (+1D8 por rango) a los enemigos cercanos. A partir de rango 2 las plantas pueden atacar a distancia. A partir de rango 3 las plantas pueden atacar en área. Para aprender esta habilidad requiere **Enredaderas** a rango 3 y haber aprendido **Flor de Vida**.
**Espíritu Animal (V)**

Obtiene la capacidad de tomar posesión de un quinto espíritu animal. Para aprender esta habilidad requiere haber aprendido **Espíritu Animal (IV)**
**Curación Empática**

Permite al druida redirigir una enfermedad o veneno de una planta o animal a sí mismo. La tirada de salvación del druida obtiene un bonificador de 5 (+2 por rango).
**Alma Gemela**

Permite al druida transferir su alma a un animal con el que tenga un vínculo. El Naturalista puede formar tantos vínculos como rango tenga esta habilidad más uno, incluso si no posee rangos en esta habilidad.
## Especialidades

Se podrá mejorar el camino del naturalista aumentando el poder de una de las habilidades que ya haya potenciado al máximo. El coste del mismo es el coste total de todos los rangos de la habilidad.

## Evolución

Si el usuario tiene suficiente diplomacia podrá intentar una revocación para obtener mejores habilidades y especializarse. Las clases que pueden tomarse a partir de ésta son:

**Druida**: Se especializa en magia de metamorfosis.

**Chamán**: Se especializa en magia de choque y totémica.