recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Magias O

Você traz à existência um objeto qualquer. O mestre pode fazer aparecer qualquer item que achar interessante.

### Obscurecer Objeto

Nível: arcana 2, divina 3 (abjuração);

Tempo de Execução: ação padrão;

Alcance: toque; Alvo: 1 objeto com até 200kg;

Duração: 1 dia (D);

Teste de Resistência:nenhum.

Esta magia esconde um item de efeitos de adivinhação. Tais tentativas falham automaticamente (se o objeto é alvo da adivinhação) ou falham em sentir o objeto (se um local ou pessoa é alvo da adivinhação).

### Onda da Exaustão

**Nível**: arcana 7 (necromancia)
**Tempo de Execução**: ação padrão
**Alcance**: 18m
**Área**: explosão em cone
**Duração**: instantânea
**Teste de Resistência**:nenhum
Todas as criaturas vivas na área ficam exaustas. A magia não afeta criaturas que já estão exaustas.

### Onda de Fadiga

**Nível**: arcana 5 (necromancia)
**Tempo de Execução**: ação padrão
**Alcance**: 9m
**Área**: explosão em cone
**Duração**: instantânea
**Teste de Resistência**: nenhum
Todas as criaturas vivas na área ficam fatigadas. A magia não afeta criaturas que já estão fatigadas.

### Oração

**Nível:** divina 3 (encantamento)
**Tempo de Execução:** ação padrão
**Alcance:** 9m
**Alvo:** Todas os aliados e inimigos a até 9m
**Duração:** 1 minuto
**Teste de Resistência:** nenhum
Seus aliados recebem +1 em todas as jogadas e testes, enquanto que seus inimigos sofrem uma penalidade de –1.

### Orientação

**Nível:** divina 0 (orientação)
**Tempo de Execução:** ação padrão
**Alcance:** toque
**Alvo:** 1 criatura
**Duração:** 1 minuto ou até ser descarregada
**Teste de Resistência:** nenhum
O alvo dessa magia recebe um bônus de +1 em uma jogada ou teste realizado dentro da duração da magia. O bônus deve ser usado antes da jogada ou teste ser feito.
Herdeiros do Lobo

'

 *Arquivo:Herdeiros do Lobo.jpg* *'***Traços Raciais**

* +4 Carisma, +2 Constituição, -2 Inteligência. Herdeiros do lobo são extremamente sociais, além de fisicamente resistente. Entretanto, não se dedica muito aos estudos
* Faro. Herdeiros do lobo recebem +4 em testes de Sobrevivência para rastrear usando o faro, e também detectam automaticamente a presença de criaturas a até 9m.
* Mordida. Herdeiros do lobo possuem uma arma natural de mordida (1d6, crítico x2, corte).Um herdeiro do lobo pode atacar com a mordida e armas, mas sofre uma penalidade de -4 em nas jogadas de ataque
* Espírito de Equipe. Um herdeiro do lobo recebe bonus de ataque adicional de +2 quando flanqueando (para um total de +4). Além disso, suas ações de prestar ajuda concedem um bonus adicional de +1.
* Visão na Penumbra. Um herdeiro do lobo ignora camuflagem por escuridão. Herdeiros do lobo podem ver duas vezes mais longe que os humanos em condições de pouca iluminação como luz das estrelas e tochas.
Dúvidas de regras (oficial)

Ataques Múltiplos

Meio-Elfo do Mar na Terra

Armas Giratorias e Combater com Duas Armas

Dano Mínimo

Idade das Raças

Armas Ancestrais

Elfos dormem ou entram em transe

Qual tipo de da raça Sprite

Trocação e Golpe Relampago com Reflexos de Combate

Equilibrio de Khalmyr e rolagem de dados

Ataque Piedoso

Duração de exaustão

Pré-requisito de talentos e classes

Forma Selvagem

Rapidez de Recarga com Recarga Rapida e Aprimoramentos

Margem de Ameaça

Faz tudo

Ranger servo divino

Magia Tempo e Magia Duradora

Metido Versátil
Meio-Gênios

Astrids concedem desejos absurdos e grandiosos (até a mestre descobrir que não pode, e parar de fazer). Já sabe namorar, já sabe beijar de língua, e agora só falta Talisa.

Todas as Astrids têm um pinto na mão (até eles broxarem e sumirem). São mestres em levar dedada fatal mas sobreviver

Astrids ficam MUITO poderosas quando atingem o nível 2, e podem soltar MAGIA NÍVEL 2, PORRA. Astrids são vestibulandas e estudam pro ENEM.

**Traços Raciais**

* Tem, ao mesmo tempo, +87324687615421 e - 23187532128468725 em testes de magia.
* +2 em mexer a raba pra funk.
* Começam toda as aventuras com apenas 2 de vida.
* +83 de bônus em testes de colocar bigodes em deusas.
* +4 Carisma, +2 Inteligência, -2 Sabedoria, -2 de vida (constantemente morrem mas voltam e morrem de novo mas voltam... e a frase se repete 77 vezes). Meio-Gênios são atraentes, simpáticos e brilhantes, embora um pouco ingênuos.  Arquivo:Qareentrpg4.jpg
* +4 em testes de Identificar Magia. A natureza mágica dos meio-gênios faz com que eles entendam melhor o funcionamento da magia.
* Desejos. Uma vez por dia, um meio-gênio pode lançar uma magia que conheça sem gastar PM (ou sem esquecê-la), mas apenas se fizer isso na mesma rodada em que alguém tenha lhe pedido.

"Fazer um desejo" ao meio-gênio é uma ação livre. Em combate, isso significa que o qareen deve aguardar pela iniciativa de quem fez o pedido para poder lançar a magia (que tem tempo de execução normal).
O qareen não tem obrigação de lançar magias contra a própria vontade, mesmo que alguém peça.
* Pequenos Desejos. Mesmo que não pertença a uma classe conjuradora, um meio-gênio pode conjurar todos os truques (magias arcanas de nível 0) como um feiticeiro. No entanto, ele só pode conjurar estes truques quando outra pessoa pede.
* Uma vez por dia, um meio-gênio pode conjurar *vôo* como um feiticeiro de mesmo nível, sem gastar pontos de magia.
* Conforme sua descendência, um meio-gênio tem resistência especial contra as seguintes formas de ataque.
	+ *Água:* resistência a frio e ácido 5.
	+ *Ar:* resistência a eletricidade e sônico 5.
	+ *Fogo:* resistência a fogo 5.
	+ *Terra:* redução de dano 3/cortante ou perfurante.
	+ *Luz:* resistência a eletricidade 10.
	+ *Trevas:* resistência a ácido e energia negativa 5. “Energia negativa” é provocada por efeitos e magias necromânticos (como infligir ferimentos).
Feithnari

**Traços Raciais**

 Arquivo:Wp-1480701166018.jpg
* +4 Sabedoria, +2 Destreza, –2 Carisma. Feithnari são contemplativos, sábios e perceptivos. Sua agilidade também é invejável. Mas têm dificuldade em interagir com outras raças.
* Feithnari têm deslocamento básico de 6m em terra. Eles também podem voar com deslocamento de 18m. Feithnari são criaturas de tamanho Médio.
* Visão na Penumbra. Um feithnari ignora camuflagem (mas não camuflagem total) por escuridão.
* +4 em testes de Percepção. Feithnari podem enxergar muito longe.
* Resistência a fogo 5. Feithnari ignoram os primeiros 5 pontos de dano provocados por ataques flamejantes.
* Feithnari podem fazer testes de Conhecimento mesmo sem treinamento, por seus aprendizados longos e intensos sobre os detalhes de Arton e outros mundos.
Magias Z

**Tempo de Execução:** ação padrão

**Alcance:** pessoal

**Alvo:** você

**Duração:** 1 hora

Você manipula as ondas sonoras a até 1,5m. Dentro dessa área, você e seus aliados podem conversar normalmente sem que ninguém de fora consiga escutar suas vozes. Vocês escutam as vozes de fora normalmente. Magias sônicas também não conseguem afetar ninguém dentro da *zona de silêncio*.

### Zona da Verdade

**Nível:** divina 2 (encantamento)

**Tempo de Execução:** ação padrão

**Alcance:** 9m

**Área:** emanação com 6m de raio

**Duração:** 10 minutos

**Teste de Resistência:** Vontade anula.

Criaturas na área desta magia não podem mentir deliberadamente. As criaturas estão cientes do encantamento, então podem tentar evitar perguntas que normalmente responderiam com uma mentira (sendo evasivas, por exemplo).
Fabricação de venenos

## Fabricando Venenos

 Arquivo:9726f9c32c65a010b6e9386e0661a060c7c5e6f5 hq.jpg
Fabricar um Veneno exige um laboratório ou um Kit de Ladrão e um custo de fabricação igual a 1/3 do preço de venda do Veneno. A fabricação leva uma semana de trabalho para cada 100 TO de custo. No fim do período, faça um teste de Ofício (Alquimia) com CD variável conforme o Veneno. Um resultado “1” no teste de Ofício significa que você sofre o efeito do veneno que estava tentando fabricar.

***\* Novo Veneno:** só pode ser fabricado e aplicado em armas pelo Gatuno. Cada arma de corpo-a-corpo pode ter até 10 aplicações, munições só podem ter uma aplicação. Este veneno não dá direito a nenhum teste de resistência e ignora qualquer imunidade que a vítima tenha.*

***\*\*Venenos Alquimistas:*** Venenos mais Letais conhecidos. Usando apenas pelos mestres Alquimistas. Para começar a fabricar esses venenos, deve preencher pré-requisitos básicos:

**Pré-requisitos:** Ofício (alquimia) 8 Graduações

Se você falhar no teste de fabricação do veneno, tem 30% de chance de sofrer o efeito do mesmo.
Foco em perícia Oficio (alquimia).

Tendência Deve ser Mal.

Talento Alquimista Prodígio

 Não pode ter o talento Alquimista Avarento (esses venenos Não são oficiais, devendo ter autorização e modificação do mestre para usar).
Minaques

**Traços Raciais**

* +4 Força, +2 Sabedoria, –2 Destreza. Minaques são imensamente fortes e possuem uma sensibilidade aguçada, mas são lentos.
* Um minaque recebe Grandão como um talento adicional, sem precisar satisfazer seus pré-requisitos. Minaques são criaturas de tamanho Médio, com deslocamento de 9 metros.
* Classe de Armadura +1. Minaques têm pêlos espessos e um couro rígido. Além disso, eles nunca precisam fazer testes de Fortitude para evitar dano por ambientes frios (mas recebem dano normal por magias e efeitos de frio).
* +4 em testes de Atletismo e Sobrevivência. Desde muito cedo, minaques aprendem a escalar paredões, saltar precipícios, caçar e sobreviver nas montanhas geladas.
Vício

No universo onde a aventura toma forma, as drogas mais populares são os cogumelos azuis mas que as vezes são vermelhos e as pedras brilhantes (muito populares entre as Sprites, que podem estar num vicio tao grande na pedra que desenvolvem imunidade as diversas doenças, já que nada mais sobrevive no seu organismo esterilizado pelo uso de pedra.) que são o carro chefe do contrabando, seguidos apenas pelo contrabando de pepinos.
Medusa

'

 *Arquivo:Medusa.jpg* *'***Traços Raciais**

* +4 Carisma, +2 Destreza, –2 Força. Medusas são ágeis, confiantes e exalam sensualidade, mas não chegam a ser muito fortes.
* Tipo monstro. Medusas não são consideradas humanoides.
* Visão no Escuro. Medusas enxergam no escuro a até 18 metros, mas apenas em preto e branco. Medusas ignoram camuflagem (incluindo camuflagem total) por escuridão.
* Medusas recebem Foco em Arma (arco curto) como talento adicional. Esta é a arma tradicional da raça.
* Serpentes. Os cabelos de serpentes da medusa podem ser usados como uma arma natural (dano 1d4 sem modificador de Força, perfuração). Todas as serpentes contam como um único ataque conjunto (não podem ser dirigidas contra alvos diferentes).
* Veneno. Um ataque bem-sucedido da medusa com suas serpentes exige da vítima um teste de Fortitude (CD 10 + metade do nível da medusa + modificador de Constituição da medusa). Em caso de falha, a vítima sofre dano de 1d4 pontos de Força.
* Olhar Atordoante. Uma vez por dia, como uma ação livre, uma medusa pode tentar atordoar uma criatura a até 9m olhando diretamente em seus olhos. A vítima deve ser bem-sucedida em um teste de Fortitude (CD 10 + metade do nível da medusa + modificador de Carisma da medusa) para evitar o efeito. Se falhar, fica atordoada (incapaz de agir e desprevenida; CA–4) durante uma rodada.
Goblins

'

 *Arquivo:Goblin.jpg* *'***Traços Raciais**

* +4 Destreza, +2 Constituição, -2 Carisma. Goblins são ágeis e resistentes, mas também rudes.  Arquivo:Goblintrpg4.jpg
* Tamanho Pequeno: Goblins recebem classe de armadura +1, +1 nas jogadas de ataque e +4 em testes de Furtividade, mas precisam usar armas menores.
* Deslocamento 9m. Apesar de pequenos, goblins são rápidos. Sua velocidade é a mesma de criaturas Médias.
* Visão no Escuro. Goblins (assim como outros goblinóides) podem enxergar no escuro até 18 metros, apenas em preto e branco. Um goblin ignora camuflagem (incluindo camuflagem total) por escuridão.
* +4 em testes de Fortitude contra doenças e venenos. Goblins também não precisam fazer testes de Fortitude por ingerir comida estragada.
* +4 em testes de Ladinagem e Ofício (um à escolha do jogador). Goblins estão acostumados a roubar para viver, e têm aptidão natural para engenhocas.
Povo Trovão: Pteros

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 *Arquivo:Pteros.jpg* *'***Traços Raciais**

* +4 Sabedoria, +2 Destreza, –2 Inteligência. Dragões-voadores têm sentidos aguçados, intuição poderosa e grande agilidade, mas sua inteligência é rudimentar.
* Deslocamento básico 9 m em terra, ou 15 metros em voo. As asas, quando abertas, medem o dobro da altura do personagem. Ele sempre vai precisar deste espaço para decolar e voar. Pteros não conseguem voar usando armaduras de qualquer tipo.
* Visão na Penumbra. Voadores ignoram camufl agem (mas não camuflagem total) por escuridão.
* Garras dos pés. Voadores têm duas armas naturais de garras dos pés (dano 1d6 cada, corte). As garras só podem ser usadas se o ptero estiver voando. Um voador pode atacar com as garras dos pés e armas na mesma rodada, mas sofre uma penalidade de –4 em todas as jogadas de ataque.
* Ligação Natural. Cada dragão-voador é mentalmente ligado a um(a) parceiro(a) de sexo oposto, que pode ser um personagem jogador ou PdM. Um voador e seu parceiro(a) podem comunicar-se mentalmente quando estão dentro do alcance visual, e um sempre saberá em que direção e distância pode encontrar o outro. Um voador sem parceiro(a) recebe um talento adicional escolhido entre os seguintes: Asas de Aço, Esquiva, Iniciativa Aprimorada, Prontidão, Queda Suave, Rastrear, Refl exos Rápidos, Vitalidade.
* Lógica Labiríntica. Voadores têm excelente senso de direção, e recebem +8 em testes de Sobrevivência para não se perder.
* +2 em testes de Atletismo (apenas para escalar) e Sobrevivência. Voadores têm aptidão natural para a vida nas montanhas e outros lugares elevados.
* +4 em testes de Percepção para observar. Pteros têm visão bastante aguçada.
* Mãos rudimentares. As duas mãos de um dragão-voador são consideradas inábeis. Além disso, voadores sofrem um redutor de –2 em testes de Destreza e perícias que envolvem habilidade manual.
Linhagem Dracônica

## Características

* No 1º nível, você recebe dois ataques naturais de garra, que causam dano equivalente a uma adaga própria para seu tamanho (1d4 para uma criatura Média). Você pode atacar com as duas garras na mesma rodada, mas se fizer isso sofre uma penalidade de -4 nas jogadas de ataque.

* No 5º nível, pequenas escamas surgem em seu corpo. Você recebe CA+2.
* No 10º nível, você recebe um ataque de sopro, que causa 1d6 pontos de dano por nível. Quando recebe esta habilidade, deve escolher o tipo de dano: ácido, eletricidade, fogo ou frio. O sopro afeta um cone de 9m. As criaturas na área podem fazer um teste de Reflexos (CD 10 + metade do seu nível + modificador de Carisma) para reduzir o dano à metade. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual ao seu modificador de Carisma.

* No 15º nível, com uma ação de movimento, você pode fazer surgir grandes asas de couro em suas costas, e voar com deslocamento 18m.

* No 20º nível, com uma ação padrão, você pode se transformar em um dragão. Você se torna uma criatura Enorme (-2 nas jogadas de ataque e classe de armadura, -8 em testes de Furtividade) recebe Força +16, CA+8, dois ataques naturais com garras (2d6 de dano) e um ataque natural de mordida (2d8).
Linhagem Primordial

## Características

* *1º nível:* sempre que você lançar uma magia, recupera uma quantidade de PV igual ao custo da magia em PM (se você não está ferido, esta habilidade não tem efeito).
* *5º nível:* se você for bem-sucedido em um teste de resistência contra uma magia, não sofre nenhum efeito parcial.
* *10º nível:* sempre que você lançar uma magia, recupera uma quantidade de PV igual ao dobro do custo da magia em PM (se você não está ferido, esta habilidade não tem efeito). Esta habilidade sobrepõe a habilidade do 1º nível.
* *15º nível:* você recebe um bônus de +2 em todos os testes de resistência contra magias. Além disso, se você for bem-sucedido em um teste de resistência contra uma magia, recebe um efeito benéfico contrário ao efeito normal da magia. Por exemplo, recupera PV com uma magia que causaria dano, recebe velocidade em vez de lentidão, etc. Se houver dúvida sobre o que seria o "efeito contrário" de uma magia, você recebe uma quantidade de PV igual ao custo da magia em PM.
* *20º nível:* você trancende sua forma física, tornando-se um ser de pura energia mágica. Você se torna imune a atordoamento, doença, paralisia, sono, veneno, e ao descritor essência. Além disso, todas as criaturas mágicas reconhecem-no como parte da energia arcana em Arton. A atitude de todas as criaturas com habilidades mágicas raciais (como Meio-Gênios ou Sprites) é uma categoria melhor em relação a você (por exemplo, uma criatura normalmente amistosa torna-se prestativa).
Ufo pornô

## Ufo pornô no RPG

Para você novato no RPG das Minas, a muito tempo, sério muito tempo mesmo, quando as minas faziam live no HitBox ainda, elas começaram com essa coisa chamada Ufo Pornô, para você que não sabe, é um vídeo meme onde japoneses vestidos de alienígenas (UFO) estão se roçando (pornô). A tradição milenar de sensualização é mantida até os dias atuais.

## Quando é feito o Ufo Pornô?

É uma forma de comemorar, usam quando rolam um crítico contra a Nina ou quando alguém assina o canal

## Como eu faço Ufo Pornô?

Faça movimentos aleatórios com os braços e o corpo, claro que antes disso você precisa ouvir (ou falar) "Uuuuuuufoo pornoooooooo"

## Informações adicionais

* É grosseria ver o ufo pornô e não fazer junto
* Ninguém se escapa, todos convidados tem que fazer
* Você se torna uma pessoa mais legal quando faz ufo pornô
Pterodactylus

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 *Arquivo:Ptero.jpg* *'***Traços Raciais**

* +4 Sabedoria, +2 Destreza, –2 Inteligência. Dragões-voadores têm sentidos aguçados, intuição poderosa e grande agilidade, mas sua inteligência é rudimentar.

* Deslocamento básico 9m em terra, ou 15 metros em voo. As asas, quando abertas, medem o dobro da altura do personagem. Ele sempre vai precisar deste espaço para decolar e voar. Pteros não conseguem voar usando armaduras de qualquer tipo.

* Visão na Penumbra. Voadores ignoram camuflagem (mas não camuflagem total) por escuridão.
* Garras dos pés. Voadores têm duas armas naturais de garras dos pés (dano 1d6 cada, corte). As garras só podem ser usadas se o ptero estiver voando. Um voador pode atacar com as garras dos pés e armas na mesma rodada, mas sofre uma penalidade de –4 em todas as jogadas de ataque.

* Ligação Natural. Cada dragão-voador é mentalmente ligado a um(a) parceiro(a) de sexo oposto, que pode ser um personagem jogador ou PdM. Um voador e seu parceiro(a) podem comunicar-se mentalmente quando estão dentro do alcance visual, e um sempre saberá em que direção e distância pode encontrar o outro. Um voador sem parceiro(a) recebe um talento adicional escolhido entre os seguintes: Asas de Aço, Esquiva, Iniciativa Aprimorada, Prontidão, Queda Suave, Rastrear, Reflexos Rápidos, Vitalidade.

* Lógica Labiríntica. Voadores têm excelente senso de direção, e recebem +8 em testes de Sobrevivência para não se perder.
* +2 em testes de Atletismo (apenas para escalar) e Sobrevivência. Voadores têm aptidão natural para a vida nas montanhas e outros lugares elevados.

* +4 em testes de Percepção para observar. Pteros têm visão bastante aguçada.
* Mãos rudimentares. As duas mãos de um dragão-voador são consideradas inábeis. Além disso, voadores sofrem um redutor de –2 em testes de Destreza e perícias que envolvem habilidade manual.
Kobolds

**Traços Raciais**

* +4 Destreza, –2 Força. Kobolds são fracos, mas muito ágeis devido ao seu tamanho.
* Tamanho Pequeno. Por seu tamanho reduzido, kobolds recebem CA+1, +1 nas jogadas de ataque, +4 em testes de Furtividade, e devem usar armas e vestimentas menores.
* Deslocamento 9m. Mesmo sendo criaturas Pequenas, kobolds são bastante ágeis, possuindo o mesmo deslocamento de criaturas Médias.
* Classe de Armadura +1. Kobolds têm escamas duras sobre o corpo.
* Visão no Escuro. Kobolds podem enxergar no escuro a até 18m, mas apenas em preto e branco. Um kobold ignora camuflagem (incluindo camuflagem total) por escuridão.
* Potência Dracônica. Devido à potência do seu sangue dracônico, magias com os descritores ácido, eletricidade, fogo ou frio conjuradas por um kobold recebem um bônus de +1 em cada dado de dano. Um toque chocante, por exemplo, causaria 2d8+2 pontos de dano.
* Horda. Quando mais de um kobold ataca o mesmo alvo ao mesmo tempo, todos eles recebem um bônus em qualquer jogada de ataque, seja corpo-a-corpo ou à distância, igual ao número de kobolds atacando — por exemplo, +5 se forem cinco kobolds. O bônus máximo que um kobold pode receber com esta habilidade é igual a metade do seu nível de personagem, arredondado para baixo (por exemplo, +3 no 6º nível).
* Sensibilidade a luz. Kobolds ficam ofuscados (–1 em ataques) sob luz solar ou a magia luz do dia.
Cyberhead

* Season 2
* Debut

Cyberhead is a character in Orangehead Adventures.

## Personality

Cyberhead's personality is unknown, as she doesn't have any speaking roles.

## Appearance

Cyberhead has yellow fur, and a large white patch of fur on her body. She has a blue visor over her right eye.

## Trivia

* She is the only female character with visible eyelashes.
* She was the first female character created.
Sklirynei

Arquivo:Tumblr inline nd1wu04Lrp1s688n7.jpg
**Traços Raciais**

* +4 Inteligência, +2 Carisma, –2 Força. Sklirynei são inteligentes e charmosos, mas seus ossos e musculatura são mais fracos que um humano médio.
* Sklirynei tem deslocamento básico de 9m e são criaturas de tamanho Médio.
* Visão na Penumbra. Um skliryne ignora camuflagem (mas não camuflagem total) por escuridão.
* 1 perícia treinada extra, que não precisa ser escolhida entre suas perícias de classe. Sklirynei são versáteis.
* Para os sklirynei, pistolas e mosquetes são considerados armas simples, e eles não precisam ser treinados em perícias para usar armas ou armaduras tecnológicas (como o escafandro).
* Sklirynei com Carisma 10 ou mais podem lançar livremente as magias globos de luz, mãos mágicas ou prestidigitação.
* Por seus ossos frágeis, sklirynei sofrem um ponto de dano adicional por dado de dano de esmagamento. Por exemplo, um golpe normal de clava (dano 1d6) causa 1d6+1 pontos de dano em um skliryne. Já um tiro de tai-tai (dano 2d4) causa 2d4+2 pontos de dano.
Itens Inteligentes

Alguns itens possuem mente e vontade próprias. Em termos de regras, são como itens mágicos normais, mas possuem características adicionais — tendência, valores de habilidades mentais (Inteligência, Sabedoria e Carisma) e outras capacidades.

São raríssimos — menos de 1% dos itens mágicos são inteligentes. Eles pensam e agem como seres vivos, e devem ser tratados como personagens do mestre, em vez de meras anotações nas fichas dos heróis. Assim, o mestre deve pensar com cuidado antes de colocar um item mágico inteligente na campanha.

Para gerar um item mágico inteligente, primeiro gere um item mágico normal, então role nas tabelas abaixo para determinar suas características adicionais.

Naturalmente, o mestre pode ignorar as tabelas e construir um item inteligente da maneira que preferir, misturando as capacidades (por exemplo, um item com visão no escuro que se comunique por telepatia e não possua um poder secundário).

### **Tendência**

Como qualquer criatura senciente, itens mágicos inteligentes possuem tendência. Um personagem empunhando um item inteligente cuja tendência seja dois ou mais passos diferente da sua sofre um nível negativo.

### **Capacidades**

*Habilidades:* itens mágicos inteligentes possuem apenas valores de habilidades mentais. Sua Força e Destreza são sempre zero e sua Constituição é sempre nula.

*Sentidos:* itens mágicos inteligentes podem ver e ouvir como seres humanos normais. Alguns possuem visão no escuro e percepção às cegas, além dos sentidos comuns.

*Comunicação:* itens mágicos inteligentes podem se comunicar com seus usuários. Esta comunicação é rudimentar — o item pode apenas transmitir impulsos que incentivam (ou não) certas ações. O que um item específico incentiva depende de sua tendência. Alguns itens mágicos podem falar (o mestre determina quais idiomas) ou comunicar-se telepaticamente (apenas com o usuário, mas sem restrição de idioma).

*Poderes Secundários:* além de quaisquer poderes comuns a um items de seu tipo, itens mágicos inteligentes possuem um ou mais poderes secundários divididos em menores e maioes, rolados aleatóriamente nas listas abaixo.

### **Poderes Menores**

*Se um mesmo poder for rolado mais de uma vez, ignore e role novamente.*

### **Poderes Maiores**

*Se um mesmo poder for rolado mais de uma vez, ignore e role novamente.*

### **Ego**

O ego mede a força de vontade do item e a probabilidade de ele influenciar (ou até mesmo dominar) seu usuário. Para determinar o ego de um item, consulte a tabela abaixo.

Assim, um item mágico de aura poderosa (ego 10) com três poderes menores (+3), um poder maior (+2), Int 16 (+3), Sab 19 (+4), Car 11 (+0) e comunicação por fala (+1) tem ego 22.

Sempre que o usuário tentar fazer algo contrário aos interesses do item, deve fazer um teste de Vontade (CD igual ao ego do item). Se falhar, não consegue fazer a ação, e não pode tentar novamente por um dia. Se o usuário falhar por 10 ou mais, o item controla suas ações (como *dominar pessoa*) por um dia.
Chapéu-Preto

## Pré-Requisitos

**Bônus Base de Ataque:**  +5.

**Perícias:** treinado em Intimidação.

**Tendência**: Qualquer não Leal e não Bondosa.

**Talentos**: Foco em Perícia (Intimidação) Iniciativa Aprimorada.

## Habilidades de Classe

### **"Dance!"**

Para o chapéu-preto, muitas vezes amedrontar suas vítimas é mais importante que lutar. Usando uma ação padrão, ele pode fazer um ataque contra um inimigo. Se o ataque acertar, não causa dano — apenas um susto, como um tiro que derruba o chapéu, ou uma lâmina que arranca metade do bigode —, mas permite que o chapéu-preto faça um teste de Intimidação como uma ação livre, e com um bônus de +4, contra o inimigo atingido. Se o teste for bem-sucedido, o alvo fica abalado (–2 de penalidade em testes de ataque, habilidade, perícia e resistência) por 1 minuto.

### **Tiro à Traição**

O chapéu-preto sabe, é melhor atacar antes, matar ao primeiro golpe e não fazer perguntas. Sempre que o chapéu-preto ataca um inimigo desprevenido, causa +1d6 pontos de dano. Esse dano aumenta em +1d6 a cada dois níveis subsequentes. Tiro à traição acumula com ataque furtivo, e pode ser afetada por talentos que afetam essa habilidade.

### **Rápido ou Morto**

A partir do 2° nível, o chapéu-preto adiciona metade de seu nível nesta classe (arredondado para baixo) como um bônus em testes de Iniciativa.

### **Coração Duro**

Não é fácil encontrar algo que possa abalar o chapéu-preto — a esta altura, ele próprio já cometeu todo tipo de atrocidades na vida. No 4º nível, o chapéu-preto se torna imune a medo.

### **Fazer de Exemplo**

No 5º nível, o chapéu-preto pode fazer uma de suas vítimas servir de “exemplo” do que acontece com quem mexe com ele. Uma vez por dia, quando o chapéu-preto derrubar uma criatura (reduzindo seus PV a 0 ou menos), pode fazer um teste de Intimidação como uma ação livre contra todos os inimigos a até 9m. Todos os inimigos que falharem em seus testes de Vontade ficam abalados por um dia.

### **Reputação Temível**

Quando um chapéu-preto chega à cidade, é melhor fugir. E quando ele olha em seus olhos, você logo precisa de uma calça limpa. A partir do 6º nível, qualquer inimigo a até 9m do chapéu-preto sofre uma penalidade de –1 em suas jogadas de ataque e CA. Esta penalidade dura até que a vítima se afaste, ou caso o chapéu-preto fi que inconsciente ou morto. Este é um efeito de medo.

### **Congelar o Inferno**

Quando surge um bandido realmente assustador, o tempo esfria, o sol empalidece, os animais fogem e até as pedras tremem de medo. Os mais infames chapéus-pretos podem fazer uma estátua baixar os olhos. A partir do 8° nível, o chapéu-preto pode usar habilidades de medo (como “dance!” e reputação) contra criaturas normalmente imunes a medo (como criaturas sem valor de Inteligência, certos construtos e mortos-vivos, e paladinos).

### **Bala nas Costas**

Se um chapéu-preto realmente hábil quiser matá-lo, você não fi cará sabendo — já estará morto. No 10º nível, o primeiro ataque de um chapéu-preto contra um oponente, em caso de acerto, será um acerto crítico automático.
Gnoll

Arquivo:Gnoll Tormenta RPG.jpg  Personagens Gnolls para Tormenta RPG:

* +4 Constituição, +2 Sabedoria, -2 Inteligência.
* Tamanho Médio.
* Deslocamento 9m.
* +1 na classe de armadura. Gnolls possuem pelo grosso.
* **Faro.** recebem +4 em testes de Sobrevivência para rastrear usando o faro, e também detectam automaticamente a presença de criaturas a até 9m.
* **Mordida.** Gnolls possuem um ataque natural de mordida (1d6, corte). Um gnoll pode atacar com a mordida e armas.
* **Visão na Penumbra.** Um Gnoll ignora camuflagem (mas não camuflagem total) por escuridão.
Linhagem Elemental

## Características

* No 1º nível, escolha entre água, ar, fogo, luz, terra ou trevas. Cada elemento é ligado a um ou mais descritores ou tipos de energia: água — água e frio; ar — ar, eletricidade e sônico; fogo — fogo; luz — cura, eletricidade e luz; terra — terra e ácido; trevas — energia negativa, escuridão e necromancia. Você pode aprender magias divinas de seus descritores como se fossem magias arcanas. Se a mesma magia possuir uma versão arcana e uma divina, você pode aprender a magia no nível mais baixo possível. Além disso, todas as magias de seus descritores custam 1 PM a menos para serem lançadas (mínimo 1 PM).

* No 5º nível, dificuldade contra as magias dos descritores ligados ao seu elemento aumenta em CD +2.
* No 10º nível, você recebe resistência a energia 15 contra os tipos de energia relacionados ao seu elemento.
* No 15º nível, você recebe uma habilidade de acordo com seu elemento. Água: deslocamento de natação 18m e pode se transformar momentaneamente (ação livre) em uma forma líquida, que pode atravessar qualquer barreira que não seja hermeticamente fechada; Ar: deslocamento de voo 18m; Fogo: suas magias de fogo causam +2 pontos de dano por dado; Luz: você enxerga através de ilusões; Terra: redução de dano 5; Trevas: 75% de chance de ignorar um acerto crítico ou o dano extra de um ataque furtivo.

* No 20º nível, você transcende sua forma física e se torna uma criatura de puro poder elemental. Você se torna imune a atordoamento, doenças, paralisia, sono, veneno e aos descritores ligados ao seu elemento. Além disso, uma vez por dia, pode assumir uma forma elemental por 1 minuto como uma ação padrão. Nessa forma, você recebe redução de dano 10/mágica, dois ataques de pancada com bônus de +4, que causam dano equivalente a uma clava duas categorias de tamanho maior que a sua (2d6 para uma criatura Média) e a dificuldade contra as magias dos descritores ligados ao seu elemento aumenta em CD +4. Você pode atacar com as duas pancadas, mas se fizer isso sofre uma penalidade de –4 nas jogadas de ataque. Outras estatísticas não mudam, e sua aparência é a de um humanoide idêntico a você, composto por seu elemento.
Magias Q

As criaturas ou objetos afetados caem lentamente. A velocidade da queda é reduzida para 18m por rodada - lenta o suficiente para não causar dano. Porém, quando a duração da magia acaba, a velocidade de queda volta ao normal.

Você pode lançar *queda suave* com um único gesto, rápido o bastante para se salvar ou salvar um amigo de quedas inesperadas. Esta magia não gasta uma ação, e você pode lançá-la mesmo que não seja seu turno.

Lançada sobre um projétil que esteja caindo -- como uma rocha largada do alto de um penhasco --, a magia faz com que ele cause metade do dano normal, devido à lentidão da queda.

*Queda suave* só funciona em criaturas e objetos em queda livre; a magia não vai frear um golpe de espada, ou o mergulho rasante de um atacante voador.
Elfos-do-Mar

Arquivo:Seaelves.jpg  **Traços Raciais**

* +4 Destreza, +2 Constituição, -2 Inteligência.
* Deslocamento 9m, natação 9m.
* Visão na Penumbra. Um elfo-do-mar ignora camuflagem (mas não camufl agem total) por escuridão.
* Percepção às cegas 18m, apenas embaixo d’água.
* Elfos-do-Mar sabem usar arpão (azagaia), tridente e rede. Eles recebem Foco em Arma para uma destas armas como talento adicional.
* Elfos-do-mar recebem +2 na classe de armadura e testes de Acrobacia, Atletismo, Furtividade, Percepção e Sobrevivência embaixo d’água.
* Um elfo-do-mar pode respirar fora d’água durante um número de horas igual a seu valor de Constituição (ou igual ao tempo de sua última imersão em água, o que for menor). Esgotado esse prazo, começa a sufocar.
Deuses Menores

Arquivo:Site.jpg
Para se tornar um deus menor, um personagem deve possuir grande poder (em termos de regras, ND maior que 20) e ter pelo menos mil pessoas lhe reverenciando como sua divindade principal.

Também precisa ter menos de 1.50 de altura, de outra forma se tornara um deus não-tão-menor-assim.

## Deus-Menor (Modelo)

Para aplicar o modelo deus menor, escolha uma criatura com ND maior que 20 e 1.000 seguidores e faça as alterações abaixo em suas estatísticas:

**Classe de Armadura:** adiciona seu bônus de Carisma à sua classe de armadura.

**Pontos de Vida:** recebe 2 pontos de vida extras por nível.

**Resistências**: adquire imunidade a doenças, metamorfose e veneno.

**Habilidades**: adiciona +4 em uma habilidade à sua escolha. Além disso, caso seu Carisma seja menor do que 12, é aumentado para este valor.

**Talentos:** recebe o talento de Poder Concedido que fornece a seus seguidores.

***Centelha Divina:*** um deus menor pode lançar magias divinas. Ele recebe um número de níveis de magia igual ao seu nível e um número de PM igual ao seu nível mais seu bônus de Sabedoria. Por exemplo, um deus menor de 25º nível e Sabedoria 21 recebe 25 níveis de magia (cinco magias de 5º nível, ou três de 8º e uma de 1º, etc.) e 30 PM.

**Nivel de Desafio:** +2.
Gnolls

'

 *Arquivo:Gnolls Tormenta.jpg* *'***Traços Raciais**

* +4 Constituição, +2 Sabedoria, –2 Inteligência. Gnolls são vigorosos e atentos, mas pouco espertos.
* Classe de armadura +1. A pelagem espessa atua como armadura rudimentar.
* Faro. Gnolls recebem +4 em testes de Sobrevivência para rastrear usando o faro, e também detectam automaticamente a presença de criaturas a até 9m.
* Mordida. Gnolls têm um ataque natural de mordida (dano 1d6, perfuração). Um gnoll pode atacar com a mordida e armas na mesma rodada, mas sofre penalidade de –4 em todas as jogadas de ataque.
Nagahs

Arquivo:Nagah.jpg  Personagens Nagahs (Versão Tormenta RPG - Módulo Básico/ Tormenta Rpg - Edição Revisada)

* +4 Sabedoria, +2 Inteligência, -2 Constituição para fêmeas.
* +4 Força, +2 Destreza, -2 Inteligência para machos.
* Tamanho Grande, Nagahs recebem classe de armadura -1, -1 nas jogadas de ataque e -4 em testes de Furtividade, mas podem usar armas e armaduras de criaturas médias.
* Deslocamento 9m.
* +2 na classe de armadura. Nagahs possuem escamas protetoras.
* +4 nos testes de Fortitude contra venenos.
* **Cauda.** Nagahs possuem um ataque natural de cauda (1d6, esmagamento). Um personagem pode atacar com a cauda e armas, mas sofre uma penalidade de -4 em todas as jogadas de ataque do turno.
* **Visão na Penumbra.** Uma Nagah ignora camuflagem (mas não camuflagem total) por escuridão.
* **Vulnerabilidade a Frio.** Nagahs sofrem 50% a mais de dano de ataques e magias de frio.
* *Fonte: "Bestiário de Arton" ,todos os direitos reservados.*

'*Atualizações'*(Versão Manual das Raças)

* +4 em testes de Enganação. Nagahs são dissimuladas.
* –2 em testes de Percepção (apenas para ouvir). Nagahs têm audição ruim.
* –4 em testes de resistência contra música de bardo ou magias lançadas por bardos.
* Nagahs sofrem um redutor de –4 em testes de resistência contra frio e gelo.
* Nagahs não possuem mais a característica **Vulnerabilidade a Frio.**
* *Fonte: "Manual das Raças" ,todos os direitos reservados.*
Talentos do site

### **Randomizar Magia [metamágico]**

Você pode tornar suas magias semelhantes àquelas lançadas por clérigos do Deus do Caos.

**Pré-requisitos:** tendência Caótica.

**Custo:** +1 PM

**Benefício:** há 50% de chances de que a magia afetada pelo talento seja tratada como se estivesse sob o efeito do talento Maximizar Magia. Os outros 50% resultam no efeito inverso (ou seja, todas as variáveis numéricas da magia afetada são minimizadas: uma *bola de fogo* causará apenas 6 pontos de dano).
Hengeyokais

Arquivo:6491e190bafc43bc6c74d4266e150874--mythological-creatures-fantasy-creatures.jpg
**Traços Raciais**

* +2 em duas habilidades à escolha do jogador (exceto Sabedoria). Hengeyokais são versáteis, mas sua pluralidade de formas e falta de noção têm seu preço.
* Tamanho Médio ou Pequeno. O tamanho de um hengeyokai depende da forma híbrida preferida por sua família. Famílias que se passariam por humanas, élficas, nezumi ou vanara, de tamanho Médio, não recebem bônus ou penalidades. Famílias que se passariam por korobokuru, halflings ou goblins são de tamanho Pequeno, recebendo os mesmos bônus e redutores (+1 na classe de armadura, +1 nas jogadas de ataque, +4 em testes de Furtividade, precisam usar armas menores).
* Hengeyokais de tamanho Médio têm deslocamento 9m; hengeyokais de tamanho Pequeno têm deslocamento 6m.
* Espírito. Um hengeyokai não é considerado humanoide, sendo imune a efeitos que afetam apenas estas criaturas, mas são afetados normalmente por magias e efeitos que afetam espíritos. Eles não podem ser devolvidos à vida com magias como reviver os mortos ou ressurreição. Fora de seu mundo de origem, eles podem ser afetados por magias como banimento e outras que enviam espíritos de volta ao seu próprio Plano.
* Visão no Escuro. Hengeyokais enxergam no escuro a até 18m, mas apenas em preto e branco. Hengeyokais ignoram camuflagem (incluindo camuflagem total) por escuridão.
* Forma-base. Um hengeyokai deve escolher um animal para sua forma-base. A aparência da forma-base é a do animal escolhido com características fantásticas, exóticas ou assustadoras, mas sempre chamativas.
Ele pode assumir sua forma-base com uma ação padrão. Se estiver em sua forma-base, possui todas as suas estatísticas normais, mais uma habilidade da forma selvagem do druida escolhida a cada transformação. A partir do 6º nível, também pode escolher entre as habilidades de forma selvagem aprimorada; a partir do 12º nível, inclui as habilidades de forma selvagem maior.

* Forma híbrida. A aparência padrão do hengeyokai é a de um humanoide com traços animais de sua forma-base. Ele pode assumir sua forma híbrida com uma ação padrão. Essa é sua forma natural para magias como desmetamorfosear ou visão da verdade.
* O hengeyokai pode lançar a magia alterar-se sem gastar PM. Porém, a duração da magia muda para concentração.
* Um hengeyokai pode alterar sua forma-base, mas isso exige eventos traumáticos ou de grande peso. Em termos de regras, o mestre pode aceitar a mudança em um momento apropriado, ao custo de 200 XP por nível do personagem. A critério do mestre, esse custo pode ser cancelado se o jogador aceitar uma nova tendência aleatória (duas rolagens de 1d6: 1–2 Bondoso ou Leal, 3–4 Neutro, 5–6 Maligno ou Caótico).
Sprites

Arquivo:Sprites.jpg  Sprites para Tormenta RPG:

* +4 Destreza, +2 Carisma, -2 Constituição, -4 Força, -5 Foco na Missão.
* Tamanho Mínimo, Sprites recebem classe de armadura +2, +2 nas jogadas de ataque e +8 em testes de Furtividade, mas precisam usar armas e armaduras minimas.
* Deslocamento 3m, vôo 12m com boa capacidade de manobra.
* **Língua da Natureza.** Sprites podem se comunicar com animais, como se estivessem constantemente sob efeito de drogas ou da magia *falar com animais**, também sabem falar como um gangster, mas isso não adiciona nada em sua intimidação por conta da sua falta de altura.*
* **Magias de Fada.** Um sprite com Carisma 10 ou mais pode lançar *globos de luz*, *som fantasma* e *prestidigitação* livremente.
* **Falta de atenção.** Sprite não conseguem prestar atenção na mesma coisa por muito tempo, (Exceto em pedras brilhantes) e isso pode ajudar a perceber coisas inúteis pelo cenário.
* **Estase de Brilhos.** Sprites podem chegar em um nível de vicio em pedras onde não sentem dor, podendo ate mesmo bater com a cabeça no chão sem sentir nada.
* *Fonte: "Bestiário de Arton" ,todos os direitos reservados.*
Linhagem Ofídica

**Pré-requisito:** tendência não Bondosa.

## Características

* *1º nível:* como uma ação de movimento, você pode fechar os olhos e gastar 1PM para revelar seu verdadeiro poder. Quando seus olhos se abrem, revelam uma coloração dourada, com íris de serpente. Esta "forma de serpente" dura 10 minutos. Enquanto estiver ativa, você recebe um bônus +2 em Destreza. Contudo, você sofre 2 pontos de dano adicionais por frio mágico ou mundano.
* *5º nível:* você recebe um bônus de +3 em testes de Diplomacia, Enganção e Intimidação. Além disso, quando você assume sua forma de serpente, recebe +2 em CA e Destreza.
* *10º nível:* quando você assume sua forma de serpente, recebe +3 em CA e Destreza. Além disso, enquanto estiver em sua forma de serpente, você fica sob efeito da magia liberdade de movimento.
* *15º nível:* você recebe um bônus de +6 em testes de Diplomacia, Enganção e Intimidação. Além disso, quando você assume sua forma de serpente, recebe +4 em CA e Destreza.
* *20º nível:* você torna-se imune a todos os tipos de venenos. Além disso, quando você assume sua forma de serpente, recebe +5 em CA e Destreza.
Dinheiro

## **Moedas**

A peça de cobre (PC) é a moeda mais padrão. Existem também a peça de prata (PP), que vale 10PC, e a peça de ouro (PO), que vale 100PC, sendo este o mais utilizado por aristocratas e aventureiros. Há ainda a rara peça de platina (PL), que vale 1.000 PC e é empregado apenas por donos de grandes fortunas, como regentes e arquimagos.

Uma PO pode comprar um traje de roupas de viagem, um odre ou uma aljava com vinte flechas. No entanto, certos itens podem custar muitas peças de ouro, como uma armadura completa -- que vale 1.500 PO.

Uma moeda de qualquer tipo mede 2cm e pesa 10 gramas.

## **Dinheiro Inicial**

Um personagem de 1º nível começa o jogo com 100 PO. Para personagens de níveis elevados, use a tabela a seguir.

## Troca e Comércio

Num sistema medieval o comércio é organizado pela nobreza e por guildas mercantes, que determinam os preços dos produtos e serviços que controlam. As guildas também decidem quem pode vender o quê, e demandam uma porcentagem de cada negociação.

Em muitos lugares, em geral pequenos povoados, as moedas não são de uso comum. Negociações não realizadas sobre troca de gado, colheita, terras, direito sobre exploração de recursos naturais, etc.

Assim como o mercado negro com contrabando de pedras brilhantes, retiradas das minas dos gnomos, podendo ser utilizadas para atrair e aprisionar pequenos seres brilhantes que tentarão a todo o custo fumar tais pedras, afetando a economia instável criada pelo nicho do contrabando.

Alem do contrabando de pedras brilhantes, o comercio de pepinos foi afetado enormemente. Ja que grandes carregamentos de pepinos contrabandeados são carregados de uma maneira muito contrabandeada para o altar da entidade Pepinicolas Cage, que teve seus sentimentos destruídos enquanto treinava as extensas artes da cura, tornando-se um ser evoluído (vide magia divina), esse contrabando esta sendo realizado pelos sacerdotes verdotes, responsáveis pelos altares de Pepinicolas e seus rituais de cura.

Personagens jogadores podem, em geral, vender seus próprios itens pela metade do preço normal. Esse valor pode ser melhorado através de barganha (veja a perícia Diplomacia)
Linhagem Demoníaca

## Características

* *1º nível:* como uma ação padrão, você pode amedrontar uma criatura a até 9m com seu olhar. A vítima faz um teste de Vontade (CD 10 + metade do seu nível + seu modificador de Carisma). Se falhar, fica abalada (-2 em jogadas de ataque e testes de habilidade, perícia e resistência) por um minuto.
* *5º nível:* você recebe redução de dano 1 e resistência a fogo 5. Além disso, recebe Treino em Perícia (Enganação). Se já possui este talento, recebe Foco em Perícia (Enganação).
* *10º nível:* como uma ação padrão, você pode disparar uma rajada de fogo infernal que causa 1d6 pontos de dano por nível contra um alvo a até 18m. Um teste de Reflexos( CD 10 + metade do seu nível + seu modificador de Carisma) reduz o dano à metade. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual ao seu modificador de Carisma.
* *15º nível:* como uma ação de movimento, você pode fazer surgir grandes asas de morcego em suas costas. Com essas asas, você pode voar com deslocamento 18m.
* *20º nível:* neste nível, chega o momento da verdade. Você recebe a visita de um poderoso demônio, que pode oferecer-lhe grande poder — mas também pode enganá-lo. Se você não for ludibriado pelos ardis da criatura, é recompensado com poder infernal. Você recebe um bônus de +2 em Sabedoria e Carisma. Além disso, pode lançar magias divinas como se fossem magias arcanas (usando Carisma como habilidade-chave). Você passa a conhecer um número de magias divinas de cada nível igual ao número de magias arcanas que você conhece(efetivamente dobrando a quantidade de magias que você conhece).
Trolls Nobres

Arquivo:Finntroll2.jpg   Arquivo:970852 371690029599734 1800157076 n.jpg
* +4 Inteligência, +2 Constituição, –2 Força. Os Trolls Nobres são vigorosos e inteligentes, mas longos séculos empregando trabalho escravo acabaram reduzindo sua força física.
* Visão no Escuro. Trolls Nobres enxergam no escuro a até 18 metros, mas apenas em preto e branco. Um Troll Nobre ignora camuflagem (incluindo camufl agem total) por escuridão.
* Devido ao material fibroso (um tipo complexo de fungo) que forma seus corpos, Trolls Nobres são imunes a atordoamento e metamorfose. Por outro lado, Trolls Nobres são afetados por magias que afentam apenas plantas.
* Respeito dos Trolls. Trolls de todos os tipos reconhecem os finntroll como seus mestres, e não os atacam em circunstâncias normais. Trolls devem ser bem-sucedidos em um teste de Vontade para atacar um finntroll (CD 10 + 1/2 do nível do finntroll + mod. Car).
* Resistência a magia +4. Troll Nobre recebem +4 em testes de resistência contra magias.
* +4 em testes de Identificar Magia e Intimidação.
* Regeneração. Qualquer dano causado a um Troll Nobre é considerado dano não letal. Apenas fogo e ácido causam dano normal a eles. Um membro decepado cresce novamente em 2d6 dias. Diferentes dos trolls comuns, os fi nntroll não podem “grudar” um membro decepado apenas segurando-o contra o ferimento. Sua regeneração não funciona enquanto estão expostos à luz do sol ou similar (como a magia *luz do dia*), permitindo que sofram qualquer dano normalmente.
* Sensibilidade à Luz. Um Troll Nobre fica ofuscado (–1 em ataques) quando exposto à luz do sol ou similar, como a magia *luz do dia*.
Meio-Orcs

'

 *Arquivo:Meio Orc.jpg* *'***Traços Raciais**

* +2 em Força, +2 em outra habilidade à escolha do jogador (exceto Inteligência e Carisma).
* Visão no Escuro. Meio-orcs podem enxergar no escuro a até 18 metros, apenas em preto e branco. Um meio-orc ignora camuflagem (incluindo camuflagem total) por escuridão.
* Meio-orcs recebem Duro de Matar como um talento adicional
* +4 em testes de Intimidação. Meio-orcs são ameaçadores.
* Sangue orc. Para todos os efeitos relacionados à raça, meio-orcs são considerados orcs