ステータス(RO)

本作品のステータスには、基礎となる6つのステータスと、基礎ステータスおよび装備品などによって決まる二次ステータスが存在する。

## 基礎ステータス

レベルアップの際に取得するステータスポイントを、自分で振り分けて成長させる。99が限界値だが、装備品やジョブレベルなどの補正によって99+αという形で100以上になることも可能。
また、三次職に転職したキャラクターと限界突破クエスト完了のスーパーノービスのみステータスの上限が120へと拡張される。

キャラクターの職とその戦闘スタイルにより必要となるステータスが分かれている。ステータスを平均的に上げる「フラット型」、よりも2種類のステータスを集中的に上げる「二極型」の方が一般的に強いとされている(三次職に限ればフラット型も視野に入るが)。しかし二極型は2種類の性質にのみ特化することであり、不慮の事態や特定条件下に置かれた場合非常に弱いという一面も持つ（何故"二"極なのかというと、通常のキャラクターは特定のステータスにのみポイントを振り続けると、二つのステータスを99にしたところでちょうどレベルが99になるためである）。フラット型と二極型の中間で3種以上のステータスを上げるものを「バランス型」とプレイヤーたちは呼んでいる。

STR
腕力その他の「力」に相当。弓・楽器・鞭以外の武器もしくは素手の時の物理攻撃力に影響する。弓・楽器・鞭を装備している間は基本的に関係ないが、弓のスキルにSTRの値によって威力が大きく左右されるものが存在する。また、STRを上げることによってアイテムの所持限界量が増える。
AGI
素早さに相当する。これを上昇させると攻撃速度や回避率が上昇する。また、出血・睡眠に対する耐性も上昇する。
VIT
体力に相当する。最大HPが上昇する他、HP回復アイテムの効能が高まったする他、スタン・毒・猛毒に対する耐性がつく。また、僅かではあるがダメージ軽減の効果もあるが、これが高いと逆にダメージが増えてしまうようなスキルや武器が存在する。
INT
賢さ、魔力に相当する。SPの回復速度、SP回復アイテムの効能、魔法攻撃力、魔法に対する防御力、沈黙・暗闇に対する耐性が上昇する。また、（DEXより効果の度合いは低いが）スキルの詠唱時間を短縮する効果もある。
DEX
器用さ、精密性に相当する。命中力が上がる他、これが高いほど武器の扱いに習熟していることになる（ダメージのばらつきが抑えられる）。弓・銃器・楽器・鞭を使う場合、ダメージの安定だけではなく、STRではなくDEXによって攻撃力自体が上昇する。また、一部を除いた魔法やその他スキルに存在する詠唱時間を短くすることができる。
LUK
運の良さ、もしくは信仰心に相当する。クリティカルヒットや完全回避などの「偶然」の産物とされている発生確率が上昇する他、ATKやMATK、FLEEやHIT等のステータスも僅かずつながら全体的に底上げされる。また、混乱・呪いに対する耐性にもなる。
## 二次ステータス

基礎ステータスを元にして算出されるステータス。戦闘などにおける計算にはこの値が使われることが多い。

HP（ヒットポイント）
生命力。ダメージを受けると減少し、0になるとキャラクターは倒れる。一部に、これを消費して発動するスキルが存在する。職業による係数にベースレベルとVITの値をかけたものに、その他装備品による補正を加えることで決まる。
SP（スピリチュアルポイント）
精神力。スキルを使う際にはこれを消費する。職業による係数にベースレベルとINTの値をかけたものに、その他装備品による補正を加えることで決まる。
なお、「スピリチュアル」は一部のカードの接頭語から判断したものであり、公式な定義は今のところない。
ATK
攻撃力。STRによるものに加え、武器やその他の装備品を加算した値。これがイコール物理攻撃力となる。
MATK
魔法攻撃力。INTによるものに加え、杖などの装備品を加えた値。魔法やその他一部のスキルによって参照される。
HIT
命中率。高いほど攻撃が当たりやすくなる。ベースレベルとDEXの値に一部のスキルや装備品による補正を加えたもの。
Critical
相手に危篤な攻撃を加える、いわゆる「会心の一撃」の発生確率（クリティカルヒットを会心の一撃と訳すのは誤訳）。クリティカルヒットが発生すると命中率に関係なく攻撃が必ず当たり、敵の防御力を無視してダメージを与える。基本的に偶然に発生するのみであるが、これに特化したステータス・装備をすることにより発生確率を100%にすることも可能。自分のLUKから算出される値に、装備品やカードなどの補正を加え、そこから相手のLUKによる減算を加味した値が最終的な発生確率となる。
2010年7月6日のリニューアル以降は、ダメージが1.4倍されるようになった代わりに、敵の防御力を無視する効果が削除された。ただし後述するようにDEFの計算式が変更されたため、DEFを貫通できないことが致命的になる状況はそう多くはない。
DEF
防御力。防具の持つDEFに精練による増加分を加えたもの。物理ダメージを掛け算（割り算）によって減少させるもの。
2010年7月6日のリニューアルより前ではDEFの値をそのままパーセンテージ（分母を100にした場合の分子）に当てはめている計算式だったため、100に到達すれば理論上全ての物理ダメージを等しく無効化できていたが、2010年7月6日より変更され、分子を固定値にし、DEFを増やすほど分母側が増加して行くという計算式になったため、ダメージが完全に無効化されるところまでDEFが上昇することは理論上でもあり得なくなった。
なお、同じく2010年7月6日のリニューアルより前では明確に表示されていた「除算DEF・減算DEF」の2種は表示されなくなった。7月6日以降ステータス画面に表示されているDEFは防具のDEFと基本ステータス（VITおよびAGI）によるDEFであり、その合計値を除算するようになっている。
この変更により既存の装備のDEFは大幅に変更されたが、セット効果やカード効果によって上昇するDEFの値は一切変更されていない。
MDEF
魔法防御力。DEFと同じく防具の持つMDEFの合計で決まる。魔法のダメージの計算にはMDEF以外にもINT等のステータスによる減算もいくらか含まれると思われる。
FLEE
回避率。DEF・MDEFと同じように○○+△△の形で表記されるが、これらは別物である。○○の部分がFLEEであり、△△の部分は別ステータスである「完全回避」である。
FLEE
通常の回避率。相手のHITとの兼ね合いで実回避率が決まり、自分のFLEEが勝っていれば攻撃をミスさせることができるようになる。多数から一度に攻撃をされると低下する（モンスターがプレイヤーに攻撃した時のみ）。AGIとベースレベルの値を足したものに、装備品やスキルによる補正を加えたもの。通常の命中判定に従っているものであればスキル攻撃も避けられるが、魔法やその他の命中判定自体を行わない攻撃は避けられない。また、5%の最低命中補正が存在するため、回避率は最高でも95%となる。
完全回避
回避率であるが、相手のHITに影響されず、囲まれても低下せず、常に値に応じた確率で攻撃を回避する。魔法が避けられないのは同じだが、一部の物理攻撃スキルには「通常のHIT・FLEEによる回避判定はするが、完全回避の判定はしない」というものがあるため、通常の回避に比べると回避できる攻撃の種類が少ない。LUKの値と装備品・カードによってのみ増加する。こちらは100%まで上昇させることができ、達成すれば通常攻撃に限り全て無効化できる。
ASPD
攻撃速度。これが高いほど、単位時間当たりに多くの回数の攻撃が繰り出せるようになる。職業と装備している武器によって基準値が決定され、AGI（とDEX）によって上昇し、スキルや装備品の補正を加味して最終的な攻撃速度が算出される。また、二次ステータスの中で唯一明確な限界値が存在し、190を超える部分は無視される。ちなみに200になると攻撃間隔が0秒になり、一瞬の間に無限回の攻撃をすることになってしまうため処理不能になってしまうとされる。秒間攻撃回数＝50÷(200-ASPD)。
2010年7月6日のリニューアル以後は、3次職キャラクターに限り上限が193まで解放された。