Batoory

## BATOORY - POŚWIĘCENI WOJNIE

Batoory to demoniczni wojownicy. Myleni z wojownikami chaosu różnią się od nich ponieważ nie zawsze są źli i nigdy nie są chaotyczni. Batoory w świecie demonów są najemnikami którzy po prostu kochają rozróbę. To astralna hołota, która w materialnym świecie stanowi arystokrację wojowników. Batoory to proste byty jeśli nawet nie prostackie. Podobno pochodzą od skrzyżowania demona Batooru z olbrzymką. Imponuje im siłą fizyczna i współzawodnictwo. Są przewrażliwieni na swoim punkcie i oczekują podziwu za swą sztukę bitewną. Nie akceptują porażki. Gdy ktoś ich zwycięży bądź upokorzy, nie spoczną póki nie udowodnią mu swojej wyższości. Łatwo wpadają w gniew, a uspokoić może ich tylko rozlana krew. Batoory bardzo poważnie traktują każdą misję, co do której się zobowiążą. Batoory gdy raz zaufają jednej osobie są jej niezwykle lojalni i wiele musi się stać by się od niej odwróciły. Batory mają duży problem z opuszczeniem pola walki. Nawet w gdy innym wydaje się, że wszystko stracone, oni mają wrażenie, że da się jeszcze odwrócić sytuację na ich korzyść. Czasem im się to udaje w pojedynkę... Potrafią wszakże robić wrażenie.

## STYL GRY

Jesteś w drużynie tym co mało mówi, a jak już coś powie, to nie będzie się powtarzał. Jeśli ktoś ciągle nie chwyta to może chwyci jak mu to wbijesz do głowy czymś ciężkim. Wiesz że są zdarzają mądrzejsi i ładniejsi od ciebie ale jeśli zdarzyło się któremuś z nich wejść ci w drogę, to widocznie nie jest dość mądry, żeby żyć.

Nigdy w walce się nie poddajesz. Podnosisz ręce do góry tylko jeśli się przeciągasz. Pojmanie jest dla ciebie największym upokorzeniem. Wszystkie problemy da się rozwiązać mieczem. Jeśli nie, to znaczy, że to nie są problemy dla prawdziwego mężczyzny.

Dobrze być z drużyną. Zawsze znajdzie się okazja żeby komuś spuścić łomot. Trzeba się tylko śpieszyć, żeby wrogów starczyło. Drużyna jest pożyteczna bo przypominają, że czasami trzeba wykonać odwrót taktyczny.

Honor to dla ciebie rzecz święta. Nie darujesz zniewagi. Czasami trzeba tylko trochę poczekać. Ale nie długo bo aż pod dupą się pali.

### Co Batoory sądzą o:

Czartach: Pyskate ale do zarżnięcia. Jak za dużo gadają to trzeba im włożyć łeb do ula.

**Dżinnach**: Dużo myślą i chudną przez to. Warto ich słuchać, chociaż trochę zniewieściałe.

**Vardogerach:** Nie można ufać tym wypucowanym zboczeńcom, ale za to można jednego zabić kilka razy.

**Lichach** - wara od mojego jedzenia i mojego mózgu inwalidzi!

**Meleakach:** Jedną nogą w grobie. Mogę im pomóc z drugą jak będą odzywać mi się w głowie.

**Eryniach** - kobieta dla prawdziwego mężczyzny. Kocham je wszystkie.

**Ćmach** - Tchórze i nie mają za miedziaka honoru. Ale walczą przynajmniej jak mężczyźni.

**Belialusach:** Odważni wojownicy i zawsze znajdą kogoś komu warto dać w mordę. Żeby jeszcze tak się nie wymądrzali.

**Ludziach:** Łatwo się psują.

## CECHY SPECJALNE WRODZONE

### CECHY NEGATYWNE

#### Szpetność (silna)

Batory mają brzydkie twarze. Tak szpetne, że robią co mogą by nie zdejmować hełmów. Jego Aparycja wynosi 1

#### Jedno życie (silna)

Batoor, który został zabity w walce, nie wraca już na ten świat, bo nie pozwala mu na to honor. Oznacza to, że nie może wydać żadnych punktów przeznaczenia w wyniku walki.

#### Szał (silna)

Jeśli walka trwa zbyt długo Batoor może wpaść w szał bitewny. Ignoruje wówczas ból wszystkich trafień krytycznych a jego Siła rośnie o 1. Problem może stanowić skłonienie go do ucieczki, w obliczu nieuchronnej porażki.

#### Magiczna niechęć (słaba)

Batoory zaczynają tylko z jedna dyscypliną niezależnie od stopnia demonicznego.

#### Sceptyzm magiczny (słaba)

Batoory dostają początkowe punkty mocy równe ich Inteligencji i Duchowi, bez dodatkowych kostek.

#### Fiksacja wojenna (słaba)

Batoor ma ST 7 w przypadku testów na Empatię dla jakichkolwiek ofiar.

### CECHY POZYTYWNE

#### Żywotność (silna)

Batoor dostaje ilość punktów żywotności z poziomu wyższego kręgu niż ten do którego przynależy. Patrz stopnie demoniczne. Podobnie ok jego regeneracja jak i reakcja na krytyczny spadek żywotności  odbywa się na zasadach jak w przypadku wyższego kręgu. Nefilimy półkrwi dostają 5×(W+S) żywotności.

#### Urodzony morderca (silna)

Batoor potrafi walczyć każdym rodzajem broni kontaktowej na poz +0. Może również kazdą rozwijać bez jej uprzedniego wykupowania.To tak jakby miał wszystkie bronie specjalne na poz +0. Oczywiście nie dotyczy to broni strzeleckich. Batoor wie gdzie uderzać by zadać więcej obrażeń. Wszystkie jego uderzenia zadają jedno dodatkowe obrażenie.

#### Zęby (słaba)

Batoory mają ostre zęby i mocny uścisk szczęki. Potrafią paskudnie zranić gryząc. Oczywiście nie przeżrą się przez żadną zbroje. Obr 3+k6

#### Walka wręcz (słaba)

Batoory zaczynają z umiejętnością Walka Wręcz na poz +2

# Dyscypliny

### Zew krwi 1

Batoor może za jeden punkt Żywotności zwiększyć siłę obrażeń o trzy punkty, na czas trwania jednej rundy. Dotyczy to Wszystkich ataków które w tej rundzie wykona.

### Wezwanie siły 1

Za trzy punkty  żywotności Batoor może zwiększyć swoją siłę o jeden punkt na czas trwania sceny. Efekt kumuluje się z zewem krwi. Jeśli spojrzysz na profity wynikające z posiadania siły na poz 5 czy 6 zrozumiesz że efekt może być znaczny.

### Umrę tam gdzie stoję 1

Batory jest odporny na wszystkie efekty fizycznego powalenia.

### Nieustraszony 1 za punkt O

Bator może podnieść sobie opanowanie o ile ma ochotę. 1 punkt mocy za jeden punkt op.

### Dłoń gniewu 1

Za jeden punkt mocy bator może podnieść sobie na turę trafienie w zwarciu  o trzy kolumny.

### Ryk furii 2

Batoor potrafi ryknąć przeraźliwie. Wszyscy jego przeciwnicy muszą wykonać test grozy na sukcesy opanowania i dyscypliny. Brak sukcesu oznacza ucieczkę. MG może modyfikować stopień trudności w zależności od okoliczności.

### Trofeum krwi 1

Napiwszy się parę łyków krwi pokonanego przeciwnika na czas jednego dnia bohater może dostać tą cechę bitewną zmarłego w której był on od batora lepszy, np. uniki na wysokim poziomie od mistrza szermierki siłę bądź Wt od trolla itp. Gracz powinien wybrać sobie tą cechę jeśli jest ich więcej niż jedna.

### Krwawa pożywka 1

Bator napiwszy się krwi pokonanego przeciwnika  odzyskuje jeden punkt żw.

### Zespolony z mieczem 1

Jeśli Batoory zżyje się ze swoim mieczem może sprawiać by ten do niego wracał gdy go upuści, lub gdy jest poza jego zasięgiem.

### Dłoń zniszczenia 1

Batory gdy się skoncentrują, mogą uderzyć w cel nieruchomy zadając obrażenia razy cztery. Mogą to robić dowolnym narzędziem, albo pięścią.

### Demoniczna furia 1

Batory zabiwszy trzech przeciwników może wpaść w furię zwiększając dwukrotnie szybkość swoich ruchów. Placą 2 pm za rundę, potem płacą z żywotności jeśli chcą.

### Przełamanie poważnych obrażeń 1

Gdy krytyk jest poważny -4 do – 6 demon może go przełamać i walczyć jak gdyby nigdy nic. Konsekwencje odczuje po walce.

## REZONANS

Batory odzyskują punkty mocy gdy zabija wroga w walce. Odzyskują od 0-3 punktów w zależności od trudności walki.