Игровые механики

В игре Remnant From The Ashes присутствует несколько игровых механик, которые существенно влияют на игровой процесс.
Вы можете ознакомиться с каждой из них, а также с некоторыми особенностями в данной статье.
*P.S. На данный момент все основы собраны в одну статью, которые могут быть впоследствии разбиты на отдельные разделы в целях избежать перегрузки информацией.*

**Общие механики**

**Кадры неуязвимости** - промежуток времени при выполнении определенных действий, когда Ваш персонаж становится невосприимчив к урону, оглушению или воздействию статусных эффектов. Активируются при выполнении Уклонения и Переката.

***Примечания***:

• *Является крайне важной механикой для освоения, т.к. при неумении ее использовать некоторые боссы на высоких уровнях сложности могут стать попросту непроходимыми.*

• *Анимации взаимодействия с объектами **НЕ задействуют** кадры неуязвимости, что делает персонажа крайне уязвимым.*

**Оглушение** - потеря контроля над персонажем в момент получения большого урона, во время которого он может пошатнуться или будет сбит с ног.

***Примечания***:

• *Персонаж получит кратковременное оглушение при падении с большой высоты.*

• *Высокая загруженность персонажа повышает сопротивление к оглушению от ударов, но НЕ падений.*

• *Существует сет, который дает фактический иммунитет в данному эффекту.*

**Урон от падения** - урон, получаемый персонажем при падении с большой высоты.

***Примечания***:

• *Работает не всегда корректно или прописан отдельно для разных мест в различных локациях. Например: прыжок с метровой высоты с хижины в Болотах Корсуса чаще всего повредит вашу полоску здоровья, в то время как падение со второго этажа здания в локации "Земля" может вовсе не нанести урона.*

• *Данный тип урона ВСЕГДА фиксирован и не зависит от высоты падения.*

• *Тем не менее, существует высота, после которой персонаж гарантированно погибнет при приземлении.*

• *Может быть уменьшен количеством защиты (брони) персонажа (требуется проверка).*

• *Не зависит от загруженности персонажа (требуется проверка от 51 ед. и выше).*

**Перемещение**

**Спринт** - переход персонажа на бег. Увеличивает скорость персонажа, расходует *выносливость*, позволяет выполнить *подкат*. Выполняется нажатием клавиши LShift при стандартных настройках.

***Примечания***:

• *На данный момент в игре не существует возможности активации Спринта лишь по удержании назначенной клавиши. Следовательно, режим бега будет "переключаться" только при нажатии, либо при недостатке выносливости.*

• *Отменяется при попытке выполнить Перекат во время бега при загруженности персонажа уровня ТЯЖЕЛЫЙ (51 ед. веса или более), даже если выносливость позволяет продолжить спринт*.

• *Отменяется при оглушении*.

**Уклонение** - действие, выполняемое для избегания вражеских атак. Персонаж выполняет небольшой прыжок назад. Выполняется нажатием клавишей Space при стандартных настройках. *Имеет кадры неуязвимости*.
***Примечания***:

• *Уклонение имеет равное с Перекатом количество кадров неуязвимости, при несколько более короткой анимации. Рекомендуется выполнять именно Уклонение в случаях, когда Вам не нужно менять свое местоположение, т.к. Вы быстрее вернете контроль над персонажем*.

• *Отменяет анимацию использования предмета*. ***НЕ отменяет анимацию взаимодействия с объектами***.

**Перекат** - действие, выполняемое для избегания вражеских атак и/или быстрой смены своего место положения. Выполняется при движении персонажа и нажатием клавишей Space при стандартных настройках . *Имеет кадры неуязвимости*.

***Примечания***:

• *Отменяет анимацию использования предмета*. ***НЕ отменяет анимацию взаимодействия с объектами***.

• *Существует крайне неприятный баг на **верхних ступеньках лестниц**, когда вместо обычного переката персонаж выполняет анимацию Прыжка через препятствие. **Может стать критичным моментом при игре на высоких уровнях сложности - будьте внимательны***.

**Приседание** - действие, выполняемое персонажем при нажатии клавиши Alt (при стандартных настройках). Снижает уровень внимания врагов, как и шансы того, что по вам попадут в случае обнаружения. Крайне эффективно работает с укрытиями.

***Примечания***:

• *Стоит учитывать, что при прицеливании **поверх укрытия** персонаж приподнимается. Вы сможете отстреливаться, но и шанс получить урон возрастает.*

**Подкат** - действие, выполняемое персонажем при нажатии кнопки приседания (Alt) во время спринта.

***Примечания***:

• *Наносит урон и оглушает рядовых врагов, если выполнен вплотную к ним.*

• *Подкат выгоднее использовать для быстрого перехода за укрытия после спринта, т.к. после выполнения Переката персонаж гарантированно выпрямится, что повышает шансы получить случайный урон.*

• *Будет крайне полезен игрокам, делающим акцент на ближний бой, т.к. позволяет тут же продолжить серию ударов, не позволив врагу выйти из оглушения.*

**Прыжок через препятствие** - действие, выполняемое персонажем при нажатии кнопки Уклонения (Space) вплотную к препятствию и движении персонажа в этом же направлении. ***НЕ имеет кадров неуязвимости - персонаж получает урон на протяжении всей анимации.***

***Примечания***:

• *Обладает уникальной анимацией в зависимости от вида препятствия. Позволяет как просто перескочить невысокий забор, так и выпрыгнуть в окно здания.*

• ***НЕ может** быть выполнен боком или спиной, только при движении прямо на препятствие. В ином случае персонаж просто выполнит перекат на месте (если объект не может быть разрушен).*

**Механика урона**

**Эффективная дальность оружия** - каждое оружие в игре обладает эффективной дальностью, которую можно увидеть в характеристиках. Стрельба с расстояния, превышающего данную цифру будет наносить меньше урона. *Чем больше расстояние до цели - тем меньше урон.* Выстрелы с крайне большого расстояния наносят крайне пониженный "серый" урон (см. ниже).

**Цвет урона** - В игре присутствует 5 основных типа урона, которые отображаются цифрами с соответствующим цветом (если в разделе настроек "Геймплей" Вы не отключили отображение количественного значения урона).

***Серый*** - данный цвет отображает пониженный, если игрок наносит урон по защищенным (бронированным) точкам врага, или же ведет стрельбу с очень большой дистанции (больше, чем эффективная дальность оружия). *Если Вы видите серые цифры, значит вы точно делаете что-то не так. Постреляйте в другие части тела или подберитесь к цели поближе*.

***Белый*** - цвет обычного, не критического попадания. Это обычный урон вашего оружия, который может немного снижаться из-за дистанции (не критично).

***Желтый*** - цвет критического попадания. Задействует множитель критического урона.

***Красный*** - цвет попадания в уязвимую точку врага точку (см. ниже). Может быть критическим - в таком случае шрифт цифр будет заметно больше.

***Тусклый красный*** - цвет нанесения периодического урона. Чаще всего Вы будете наблюдать его при поджигании врага.

**Уязвимые точки** - большинство врагов в игре имеют определенные точки на теле, при попадании в которые будет наносится дополнительный урон. Данная механика позволяет быстрее разбираться с живучими противниками и меньше затягивать битвы со многими боссами.

***Примечания***:

• *Не все уязвимые точки врагов будут крайне очевидны. По мере прохождения игры начнут появляться противники, уязвимые точки которых находятся не в самых удобных для игрока местах, или же будут открываться при определенных условиях и лишь на промежуток времени (некоторые боссы и элитные противники).*

**Дальний бой**

**Смена руки** - выполняется при прицеливании и нажатии клавиши LShift (при стандартных настройках). Персонаж сменит ведущую руку при прицеливании.

***Примечания***:

• *Вместе с ведущей рукой меняется и направление обзора, что очень полезно при постоянной стрельбе из-за укрытий.*

• *Отменяется при отпускании прицеливания на 2 сек (время приблизительное), при выполнении Спринта и при атаках ближнего боя.*

**Стрельба из укрытия** - данная механика состоит из двух достаточно важных элементов.

1. Персонаж **не может стрелять**, находясь вплотную к укрытию, если места для поднятого оружия будет недостаточно. При этом условии прицел игрока будет окрашен в серый цвет.

2. В случае возникновения препятствия на траектории выстрела прицел игрока будет также окрашен в серый цвет, а на препятствии **появится красный круг**, который покажет, в какое место будет произведен выстрел. *Советуем быть внимательными при стрельбе из-за углов, а также через заборы, металлические решетки и т.д.*

**Ближний бой**

**Ближний бой** - состоит из нескольких видов атак, которые можно чередовать: быстрые, сильные (заряженные) и атаки в спринте.

***Примечания***:

• *Атаки в спринте имеют определенную анимацию для каждого типа оружия и прерывают бег персонажа.*

*Статья будет дополняться.*