Adolf Fischmann

**Adolf Fischmann** ist der Dorfvorsteher des kleinen Fischerdorfes Innbolg in Sembia, direkt an der Grenze zu Cormyr.

Anders als die anderen Dorfbewohner ist er schon lange kein Fischer mehr, sondern dient als der Hohepriester und Bürgermeister des Ortes.

## Rettungswürfe

* **Reflex:**
* **Willen:**
* **Zähigkeit:**

## Kampfboni

* **TP:**
* **INI:** +
* **RK:**
* **GAB:** +5

## Talente

### Materialkomponentenlos zaubern

* Du kannst Zauber ohne dazu notwendige kleinere Materialkomponenten wirken.
* **Vorteil:** Du kannst jeden Zauber, dessen Materialkomponente maximal 1 GM kostet, wirken, ohne die Materialkomponente zu benötigen. Das Wirken des Zaubers provoziert nach wie vor einen Gelegenheitsangriff. Benötigt der Zauber eine Materialkomponente, die mehr als 1 GM kostet, musst du diese Materialkomponente nach wie vor vorrätig haben.

## Tiefes Wesen & Hexenmeister-Fähigkeiten

* **Langsam:** Die Grundbewegungsrate eines Tiefen Wesen-Hybriden ist 6 m, da er schlurfend geht.
* **Dämmersicht:** Ein Tiefes Wesen-Hybrid kann doppelt soweit sehen wie ein Mensch bei Sternen-, Mond- oder Fackellicht und ähnlichen Dämmerlichtverhältnissen.
* **Natürliche Rüstung:** Ein dicke Haut und Fettschichten eines Tiefen Wesen-Hybriden verleihen ihm einen Natürlichen Rüstungsbonus von +1 auf seine RK.
* **Fisch im Wasser:** Ein Tiefes Wesen-Hybrid kann seinen Atem 10mal so lange anhalten wie ein Mensch. Er erhält einen Bonus von +2 auf Initiative- und Reflexwürfe beim Schwimmen. Er besitzt eine Bewegungsrate für Schwimmen von 9 m und erhält einen Volksbonus von +8 auf alle Fertigkeitswürfe für Schwimmen.
* **Letzte Verwandlung:** Ein Tiefes Wesen-Hybrid altert mit derselben Geschwindigkeit wie ein Halb-Ork. 1W12 Monate, nachdem er die Alterskategorie Ehrwürdig (mit 60 Jahren) erreicht hat, stirbt er einen schmerzvollen, elendigen Tod, verwandelt sich dann aber in ein ausgewachsenes Tiefes Wesen. Diese Verwandlung funktioniert wie *Wiedergeburt*; das neuentstandene Tiefe Wesen erhält die folgenden Attributsmodifikationen: +6 Stärke, -2 Geschicklichkeit und +6 Konstitution.
* **Sehnsucht nach dem Meer:** Pro 24 Stunden, die ein Tiefes Wesen-Hybrid weiter als 15 Kilometer vom Meer entfernt verbringt, muss er einen Willenswurf gegen SG 20 ablegen; misslingt dieser Rettungswurf erleidet er 1 Punkt WE-Entzug.

## Blutlinienkräfte (Aquatische Blutlinie)

* **Geheimnis des Blutes:** Immer wenn der Hexenmeister einen Zauber der Unterart Wasser wirkt, erhält er einen Bonus von +1 auf seine Zauberstufe. Herbeigezauberte Kreaturen mit einer Schwimm-Bewegungsrate oder der Unterart Aquatisch oder Wasser erhalten einen Moralbonus von +1 auf ihre Angriffs- und Schadenswürfe.
* **Hauch der Austrocknung:** Ab der 1. Stufe kann der Hexenmeister als Standard-Aktion einen Berührungsangriff im Nahkampf durchführen, welcher 1W6 Punkte nicht-tödlichen Schaden +1 Schadenspunkt für alle zwei Stufen als Hexenmeister verursacht, und das Ziel für 1 Runde kränkeln lasst. Schlicke, Pflanzen und Kreaturen der Unterart Aquatisch oder Wasser erleiden tödlichen Schaden. Der Hexenmeister kann diese Fähigkeit täglich in Höhe seines CH-Modifikators +3 einsetzen.
* **Aquatische Anpassung:** Ab der 3. Stufe hat der Hexenmeister eine Schwimm-Bewegungsrate von 9 m. Ab der 9. Stufe erhält er die Besondere Eigenschaft Amphibie und entwickelt eine Fettschicht, die ihm einen Bonus auf seine natürliche Rüstung von +1 sowie Kälteresistenz 5 verleiht. Im Wasser erhält er Blindgespür 9 m. Auf der 15. Stufe steigt die Schwimm-Bewegungsrate auf 18 m und die Reichweite von Blindgespür im Wasser auf 18 m.
* **Aquatische Telepathie:** Auf der 9. Stufe erhält der Hexenmeister telepathische Kräfte mit einer Reichweite von 30 m, mit denen er mit Kreaturen der Unterart Aquatisch oder Wasser, bzw. welche über eine Schwimm-Bewegungsrate verfügen, kommunizieren kann, egal ob sie intelligent sind oder nicht. Er kann auf solche Wesen täglich *Einflüsterung* in Höhe seines CH-Modifikators +3 wirken. Hierzu sind weder hör- noch sichtbare Komponenten erforderlich. Ab der 15. Stufe kann der Hexenmeister einmal am Tag die Dienste einer Aquatischen, Wasser- oder mit einer Schwimm-Bewegungsrate versehenden Kreatur einfordern, als bediene er sich Aufforderungoder *Mächtiger Verbündeter aus den Ebenen*.

## Zauber

### Grad 0

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3. -
4. -
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6. -
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8. -
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### Grad 1 (6/Tag)

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5. -

### Grad 2 (6/Tag)

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4. -

### Grad 3 (6/Tag)

1. -
2. -
3. -

### Grad 4 (5/Tag)

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2. -