Starcraft/Struktury, Zerg

Zergowie mogą bezpośrednio wznieść tylko 11 struktur, poświęcając przy tym Drone'a. Jednak, jeśli policzymy mutacje budynków, liczba ta powiększy się do szesnastu. Siedemnastą strukturą i chyba najbardziej unikatową dla frakcji jest Infested Command Center, który zyskamy tylko dzięki Queenom. Podstawową wadą budowania jest to, że wszystkie budynki oprócz Hatchery i Extractora muszą być rozmieszczone na *fioletowo-kolorowej biomasie*. Na szczęście zarówno jednostki jak i budynki powoli regenerują swoją energię życiową.

## Hatchery/Lair/Hive

Najważniejsza struktura, którą mutują Zergowie. To jest miejsce *narodzin* larwy, która może być mutowana w inne jednostki. Wylęgarnia upoważnia gracza do wynalezienia Burrow – to zdolność aktywowana, może z niej korzystać większość naziemnych jednostek (tego potrzebują szczególnie Zerglingi i Defilery). Istnieje możliwość zamiany w Hatchery w wyższe formy, zazwyczaj wystarczy nam jedna ulepszona odmiana – chyba, że gramy na mapie wyspiarskiej, to wyjątkowo możemy mieć 2 Lairy. Drugie stadium odsłania trzy nowe badania, wszystkie dotyczą Overlordów i bezwarunkowo zaczynamy od wynalezienia Pneumatized Carapace. Jeżeli mamy Queen's Nest, Lair jest mutowany już w Hive.

## Creep Colony/Sunken Colony/Spore Colony

Struktura o dużych możliwościach, ma nawet większy priorytet niż Hatchery w jednym przypadku. Mianowicie mówię o rozbudowie bazy, każda postawiona kolonia rozszerza fioletową maź (Creep), na której musi być stawiana praktycznie każda budowla. Można ją zamienić (nieodwracalnie) w Sunken Colony, która będzie mackami niszczyć cele naziemne. Tą samą strukturę zamienić da się też w Spore Colony – stacjonarny detektor i jednocześnie strukturę, która niszczy cele powietrzne.

## Extractor

Extractor to najtańsza teoretycznie struktura, którą można zmutować dla wydobycia gazu. Oczywiście musimy ponieść koszty poświęcającego się Drone'a i samej struktury (czyli 100 szt. minerałów).

## Spawning Pool

Drugi najważniejszy budynek dla tej frakcji, jest on za Hatchery i przed koloniami. Struktura daje wiele nowych możliwości, z których najważniejsza to mutacja Zerglingów. Ulepszenia są tak samo ważne, ale lepiej szybko wynaleźć Metabolic Boost – upgrade szybkości poruszania się Zerglingów. Warto wiedzieć, że jest to dosyć drogi budynek, bo potrzebujemy 200 sztuk minerałów.

## Evolution Chamber

Komora ewolucyjna służy do ulepszania współczynników wszelkich jednostek naziemnych. Są trzy kategorie badań, zatem powinniśmy być w posiadaniu 2 takich struktur. Budynek upoważnia również do mutowania Creep Colony w stacjonarne detektory – Spore Colony.

## Hydralisk Den

Za pomocą tej budowli będziemy mogli mutować Hydraliski. To jednostki bojowe nadające się do wszystkiego, bez względu na fazę gry. Tu wynajdziemy 3 ulepszenia, warto jednak zmutować ten budynek mniej więcej wtedy, kiedy Hatchery zaraz przekształci się w Lair. Dzięki temu można od razu odkryć Lurker Aspect, a co za tym idzie, uzyskać dostęp do fenomenalnej jednostki obronnej! Ogółem wystarczy jeden taki budynek na całą mapę, o ile będzie dobrze chroniony.

## Spire/Greater Spire

Wysoki gabarytowo budynek, niezwykle ważny dla frakcji, bo ona umożliwia graczowi zmutowanie 4 nowych jednostek – wszystkie z nich to powietrzne. Ogółem zadaniem tej iglicy jest ulepszanie współczynników ataku i obrony dla floty, jedna struktura może wystarczyć. Ewolucja w większą odsłonę struktury wymaga posiadania Hive.

## Queen's Nest

Queen's Nest to mutacja o dużych możliwościach. Najbardziej podstawową możliwością jest możliwość mutowania z larw Queenów – są to zaawansowane jednostki wsparcia i co najmniej bardzo skuteczne przeciwko czołgom i Ultraliskom. W strukturze możemy wynaleźć trzy badania, których wynalezienie wzmacnia królowe. Warto wiedzieć, że Queen's Nest umożliwia graczowi mutowanie Lair w Hive.

## Nydus Canal

Wyjątkowa struktura defensywna, nawet bardziej niż terrański bunkier czy protosski Shield Battery. Kanały nydusowe budują się wolno (działają tylko w parze) i mają niską wytrzymałość (zniszczenie jednej struktury z pary automatycznie niszczy drugą). O ich przydatności decyduje teleportowanie jednostek naziemnych za pośrednictwem tych budynków. Można to wykorzystać w defensywie, na przykład w celu szybkiego przerzucania Hydralisków i Defilerów mogących odeprzeć niespodziewany atak Carrierów. W ofensywie też to się sprawdza, ponieważ założeniem sieci nydusowej są krótsze czasy dotarcia jednostek użytkownika do wrogich celów. Najczęściej z dobrodziejstwa tych budynków będą ponownie korzystały Hydraliski.

## Ultralisk Cavern

Ultralisk Cavern, jak nazwa wskazuje, to budynek, który pozwoli graczowi na mutowanie Ultralisków. Dodatek *BroodWar* implementuje dwa nowe badania dla tych jednostek – ulepszenie szybkości poruszania się (odkrywamy to jako pierwsze), czyli Anabolic Synthesis oraz wzmocnienie pancerza dzięki badaniu Chitinous Plating.

## Defiler's Mound

Struktura o nietypowych wymiarach, Defiler's Mound służy do wzmocnienia pozycji Defilerów. Standardowo one mają dostęp do Dark Swarm i Burrow (chyba, że jeszcze nie odkryliśmy tego w Hatchery). Najważniejsze ulepszenie to zapewnienie dostępu do Consume, które maksymalizuje wydajność wirusowych bestii na polu bitwy. Później odkrywamy kolejno Metasynaptic Node (+50 energii) oraz Plague.

 Kompendium