Draconato

Descendentes de dragões, como seus nomes demonstram, os draconatos andam orgulhosamente pelo mundo que os saúda com um temor incompreensível. Moldados por deuses dracônicos ou pelos próprios dragões, draconatos originalmente nasceram de ovos de dragão como uma raça única, combinando os melhores atributos de dragões e humanos. Alguns draconatos são servos fieis de dragões verdadeiros, outros formas as fileiras de soldados em grandes guerras e ainda existem os que encontram-se à toa, sem um objetivo claro na vida.

## **Traços Raciais**

* **Aumento no Valor de Habilidade**. Seu valor de Força aumenta em 2 e seu valor de Carisma aumenta em 1.
* **Idade**. Draconatos jovens crescem rapidamente. Eles caminham horas após nascerem, adquirindo o tamanho e desenvolvimento semelhante a de uma criança humana de 10 anos com 3 anos de idade e alcançam a maturidade aos 15. Eles costumam viver até os 80.
* **Tendência**. Os draconatos tendem aos extremos, realizando uma escolha consciente de um lado ou do outro da guerra cósmica entre o bem e o mal (representada por Bahamut e Tiamat, respectivamente). A maioria dos draconatos é boa, mas os que vão para o lado de Tiamat podem se tornar vilões terríveis.
* **Tamanho**. Os draconatos são mais altos e mais pesados que os humanos, geralmente possuindo mais de 1,80 metro e normalmente pesando mais de 125 kg. Seu tamanho é Médio.
* **Deslocamento**. Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros.
* **Ancestral Dracônico**. Você possui um ancestral dracônico. Escolha um tipo de dragão da tabela Ancestral Dracônico. Sua arma de sopro e resistência a dano são determinadas pelo tipo de dragão, como mostrado na tabela.
* **Arma de Sopro [Recarga 5-6]**. Você pode usar uma ação para exalar energia destrutiva. Seu ancestral dracônico determina o tamanho, formado e tipo de dano que você expele. Quando você usa sua arma de sopro, cada criatura na área exalada deve realizar um teste de resistência, o tipo do teste é determinado pelo seu ancestral dracônico. A CD do teste de resistência é 8 + seu modificador de Constituição + seu bônus de proficiência. Uma criatura sofre 2d6 de dano num fracasso e metade desse dano num sucesso. O dano aumenta para 3d6 no 6° nível, 4d6 no 11° nível e 5d6 no 16° nível.

* **Resistência a Dano**. Você possui resistência ao tipo de dano associado ao seu ancestral dracônico.
* **Crescimento**. Nos níveis em que o draconato ganhar a característica de classe Incremento no Valor de Habilidade, ele pode optar por escolher um Talento Dracônico, descritos a seguir.
* **Idiomas**. Você possui um idioma do alfabeto draconico, e possui mais 2 pontos de idioma.

### **Talento Draconico**

#### **Armas Naturais**

* Aumente o valor de algum atributo em 1.
* Você faz crescer garras retráteis das pontas dos seus dedos. Estender ou retrair as garras não requer nenhuma ação. As garras são armas naturais com as quais você pode fazer ataques desarmados. Se atacar com elas, aplica dano cortante igual a 1d6 + seu modificador de Força, e um dano adcional do seu ancestral dracônico igual ao seu nível.

#### **Couro de Dragão**

* Aumente o valor de algum atributo em 1.
* Suas escamas se endurecem. Enquanto não estiver vestindo armadura, pode calcular sua CA como 13 + seu modificador de Destreza. Você pode usar um escudo e ainda assim ganhar esse beneficio.

#### **Especialista**

* Aumente o valor de algum atributo em 1.

* O draconato adquiri a magia Identificar Item como magia natural, e pode usar ela como se fosse um ritual, uma vez a cada descanso longo. Não é necessário componente material.

#### **Forte Intuição**

* Aumente o valor de algum atributo em 1.

* O draconato adquiri a magia Detectar Pensamentos, e pode utiliza-la com a Arma de Sopro. Uma criatura não pode ser alvo duas vezes dessa habilidade, até que o draconato realize um descanso longo.

#### **Metamorfo**

* Aumente o valor de algum atributo em 1.

* O draconato adquiri a magia Alterar-se e pode utilizar ela um número de vezes igual ao seu carisma, recupera esses usos com um Descanso Longo. A CD da magia é igual a Arma de Sopro (Você só pode usar a característica Mudar Aparência da magia)

#### **Predador**

* Aumente o valor de algum atributo em 1.

* O draconato ganha 18 metros de Visão no Escuro, vantagem em testes de percepção que envolvam o olfato e ganham +3 metros de deslocamento (Se aplica ao deslocamento de voo se já tiver).

#### **Ser Alado**

* Aumente o valor de algum atributo em 1.

* Em alguns draconatos, nascem asas neles, asas essas são retrateis e fornecem 9 metros de deslocamento de voô, caso cortadas elas nascem novamente em 6d8 semanas depois.

#### **Sopro Alucinante**

* Aumente o valor de algum atributo em 1.

* Os alvos que forem alvo da sua Arma de Sopro, mesmo os que tiverem sucesso, ficaram com a visão turva por até 1 minuto, com desvantagem em testes de Percepção. Os alvos podem rolar teste de resistência de Constituição, com o CD do seu sopro para se livrarem da condição, isso no fim do turno deles.

#### **Sopro Aprimorado**

* Aumente o valor de algum atributo em 1.

* O draconato pode aprimorar seu sopro, fazendo que caso os alvos que passem recebam ¾ do dano ao invés de ½, e caso os alvos tirem 1 no teste de resistência, receberam o dano maximizado. Efeito dura 1 minuto e após o seu termino o draconato só poderá usar novamente após um descanso curto.

#### **Sopro Tóxico**

* Aumente o valor de algum atributo em 1.

* Os alvos que forem alvo da sua Arma de Sopro, mesmo os que tiverem sucesso, ficaram lentos por até 1 minuto, com menos 3 metros de deslocamento. Os alvos podem rolar teste de resistência de Constituição, com o CD do seu sopro para se livrarem da condição, isso no fim do turno deles.

#### **Sopro de Vento**

* Aumente o valor de algum atributo em 1.

* O draconato adquiri a magia Lufada de Vento e pode usar ela utilizando sua Arma de Sopro.

#### **Tremor Dracônico**

* Aumente o valor de algum atributo em 1.

* Ao invés de exalar energia destrutiva, pode gastar um uso do seu traço Arma de Sopro para rugir, forçando cada criatura a sua escolha a até 9 metros de alcance a fazer um teste de resistência de  Sabedoria (CD 8 + seus bônus de proficiência + seu modificador de Carisma). Um alvo automaticamente tem sucesso no teste se ele não puder ouvir ou vê-lo. Em caso de falha, o alvo é amedrontado de você por 1 minuto. Se o alvo amedrontado receber qualquer dano, ele pode repetir o teste de resistência, terminando o efeito em caso de sucesso.

#### **Vitalidade Superior**

* Aumente o valor de algum atributo em 1.

* Os que escolhem esse talento rolam um dado de vida adicional no nível que chegaram, é possível escolher a média. Este talento pode ser pego diversas vezes.