Sim RPG Maker 95

*<<Rilasciato nel 1998, ha rappresentato un'alternativa a RPG Maker 95, donando un'esperienza più simulativa e strategica in tempo reale, avendo ottenuto però uno scarso successo per cui si sente raramente parlare di questo tool; ma le sue specifiche sono stati utilizzati combinandole con RPG Maker 95 per creare RPG Maker 2000***.**>>

-Presentazione Ascii Network

**Sim RPG Maker** **95** (シミューレーションRPGツクール, Shimyūrēshon RPG Tsukūru) è il primo e ultimo software della serie RPG Maker sviluppati per la creazione di giochi di ruolo tattici, sebbene il nome non sia una traduzione diretta del nome originale che sarebbe "Creatore di giochi di ruolo di simulazione". Sim RPG Maker 95 è stato rilasciato un anno dopo RPG Maker 95 e ha permesso agli utenti di creare giochi tattici simili (simulazione battaglie a turni) alla serie Fire Emblem, Langrisser, Ogre Battle e vagamente Final Fantasy Tactics. Malgrado Sim RPG Maker 95 ha mantenuto il layout e il design di facile utilizzo di RPG Maker 95, è necessaria una conoscenza di base delle nuove dinamiche di programmazione per essere utilizzato correttamente.

Ci sono state due versioni di Sim RPG Maker riconosciute. Una versione per Windows è stata rilasciata il 29 maggio 1998 solo in Giappone. Poco dopo la prima versione, c'è stata una versione per console rilasciata il 17 settembre 1998 per Sega Saturn e Sony PlayStation in Giappone solo da ASCII con il nome di *Simulation RPG TKool*.

Attualmente è visibile in via ufficiale su un sito della Enterbrain Corporation.

## Requisiti di Sistema

Dati tecnici Sim RPG maker 95
**Processore:** Pentium 90Mhz (133Mhz consigliato).
**Direct** **X:** DirectX 5 o superiore.
**Grafica:** Risoluzione di 800x600, 256 Color.
**Suono:** Sound Blaster Memoria.
**Compatibile:** 16MB (32MB consigliato).
**Disco rigido:**128MB di spazio libero (400MB consigliato).
**CD-Rom:** 2x o superiore.

## Vicende Legali

Uno sviluppatore noto come PhoenixX\_2 tradusse il programma dal giapponese all'inglese tra il 2000 e il 2001 e lo distribuì illegalmente sotto il nome di *Sim RPG Maker 95*, trovando così la notorietà come tool al di fuori del paese del sol levante. Originariamente furono rilasciate altre traduzioni meno conosciute quelle di un certo Holbert e Code Mason che furono elaborate nello stesso periodo. Erroneamente in quegli anni su alcuni canali di distribuzione era possibile trovare una versione con il numero "97" anziché "95". Tuttavia, la loro traduzione non ha funzionato su Windows XP, rendendolo il loro lavoro obsoleto. Nello stesso periodo, un'altra traduzione fatta da PhoenixX\_2 stava facendo il giro del mondo, con l'unico grande pregio ovvero che la nuova versione tradotta funzionava su Windows XP. A grandi linee il lavoro fatto da PhoenixX\_2 era tradotto male e conteneva problemi di font dovuti al passaggio dal originale sistema operativo giapponese su un sistema operativo non giapponese. Inoltre non conteneva RTP originali, ma conteneva alcuni RTP improvvisati e varie risorse prese in prestito illegalmente da alcuni dei giochi campione come "Kikimaru" e "Protalie". In seguito il meno noto DrazardX utilizzando la traduzione di PhoenixX\_2 creò una nuova versione di Sim RPG Maker 95 con modifiche di poco conto e funzioni ancora difettate, tale lavoro risultò non dissimile per qualità all'ultima versione tradotta di PhoenixX\_2.

Nel 2009, la versione 1.10 ( VALUE! ) è stata tradotta da Elemental Crisis ed è tutt'ora la più conosciuta, che però non fu meno dannosa dal punto di vista legale. Nel 2018 un'altra traduzione di questa versione fu pubblicata da SilicaAndPina.

## Caratteristiche Generali

l programma è in qualche modo limitato e poco flessibile rispetto ad altri software del suo genere. Viene fornito con un pacchetto runtime (RTP) con grafica integrata per le animazioni. È possibile aggiungere grafica personalizzata, ma è più difficile che in altri programmi della serie RPG Maker. La grafica è limitata a una tavolozza di 256 colori e tutta la grafica deve condividere la stessa tavolozza del file grafico system.bmp. I file devono seguire una rigida convenzione di denominazione utilizzando lettere per designare il tipo di file, seguite da numeri per differenziare il file. Ad esempio, un'immagine con gli sprite di un determinato character che utilizza l'ID immagine 007 potrebbe essere denominata CA03\_007. Le prime due lettere, "CA", corrispondono ad "animazione del personaggio". La prima serie di cifre numeriche corrisponde allo slot di animazione utilizzato nell'editor di animazione, slot 03. Il set finale di cifre numeriche corrisponde all'ID immagine utilizzato, 007. Un vantaggio di Sim RPG Maker rispetto agli altri della serie è che non richiede l'installazione dell'RTP per eseguire un gioco creato dal programma. È necessaria solo l'installazione del gioco. Tuttavia, la grafica può essere disponibile solo in formato file BMP, creando file di dimensioni maggiori rispetto agli altri programmi RPG Maker. Il grande svantaggio di questo programma riguarda proprio le risorse grafiche, il formato Bitmap (BMP) in termini di memoria (MB) può rappresentare un notevole peso che può rallentare il gioco.

*Il gioco di ruolo di simulazione "TKool 95" è* stato la prima versione di Maker per PC/Windows, programmata da Yoji Ojima. Nonostante le grandi differenze con i prodotti successivi, la firma di Ojima nella programmazione può essere riconosciuta in molti dettagli tecnici ad esempio la presenza di un harmony.dll (nella prima versione).

## Sviluppo del gameplay

Un gioco in genere coinvolge diverse mappe, ognuna con un evento iniziale o un filmato, la battaglia principale e un filmato finale. Tra le mappe, i giocatori possono essere inviati al campo, dove possono acquistare oggetti, cambiare i membri del gruppo, cambiare equipaggiamento o controllare le statistiche dei personaggi. Le mappe possono essere progettate con obiettivi diversi. L'obiettivo più comune è sconfiggere tutti i nemici o un boss specifico. Inoltre, i giocatori potrebbero dover sopravvivere a un determinato numero di round, spostarsi oltre una posizione specifica o impedire la morte di determinati personaggi. Alcune mappe possono anche essere utilizzate esclusivamente per i filmati, senza che si svolgano battaglie. Le mappe procedono in modo lineare, ma è possibile mandare il giocatore a mappe di diverso ordine, abilitando fork della trama multipli/alternati. È anche possibile inviare il giocatore a una mappa precedente. Puoi utilizzare 30 comandi evento per creare effetti come la scoperta di oggetti o l'aggiunta di amici durante il gioco. Esistono vari editor per effettuare impostazioni dettagliate come animazioni di battaglia e cambi di classe di personaggi.

Inoltre, Simulation RPG Maker 95 originale (la versione giapponese) conteneva un gioco esemplificativo chiamato "Lagunaroku", un gioco di ruolo di simulazione in scala reale dotato di personaggi doppiati da professionisti come Yuko Nagashima, Yuko Minaguchi e Banjo Ginga, oltre a fornire immagini di simpatici animali disegnati con grafica stile manga.

## Gestione specifica dei File

Il file system di Sim RPG Maker 95 può essere un po' confusionario a prima vista, ma ha una sua logica non molto difficile da comprendere.

Nella cartella principale del gioco sono presenti quattro sottocartelle e alcuni file. I file avranno nomi in formato ".DAT" (come ANIME.DAT, CLASS.DAT, ITEM.DAT, GAME DAT. ecc) che Sim RPG Maker 95 stesso gestisce per lo sviluppatore. Inoltre sono presenti i file .dll e SRPGEXEC.EXE. SRPGEXEC.EXE è paragonabili al file RPG\_RT.exe per RM2K; questi mettono in funzione il gioco.

Le quattro sottocartelle soprammenzionate sono etichettate in Bgm, Bmp, Efs e Map. La sottocartella Mappa viene di volta in volta aggiornata dallo stesso SimRPG durante la programmazione e la creazione della mappe. Tutti i file MIDI usati come musica di sottofondo vengono inseriti manualmente nella cartella Bgm e allo stesso modo, tutti i file wav usati per ricreare effetti sonori vengono collocati nella cartella Efs.

Nella cartella Bmp sono raccolti tutti i file grafici usati dal tool per lo sviluppo del gioco e sono seguiti da un nome unico identificativo (BACK, UNIT, ecc) e da un numero identificativo progressivo (XXX indica un numero) separati nella nominazione da un trattino basso. Di seguito sono riportati i nomi dei file gestiti dal tool:

1. BACK\_XXX.bmp: Tutti i file grafici identificati come sfondo di battaglia devono essere rinominati come BACK. Dovrebbe essere 640 (larghezza) x 320 (altezza, in pixel). XXX è il numero che verrà visualizzato quando verrà selezionato nell'editor di geologia;
2. UNIT\_XXX.bmp: Questo è la rappresentazione in mappa di battaglia di un'unità (PG, PNG ed Enemy). il cui numero identificativo XXX verrà selezionato per la classe dell'unità nell'editor di classe. Un file Unit dovrebbe essere 192 (larghezza) x 320 (altezza) e avere cinque righe di tre immagini ciascuna. La riga superiore è l'animazione in piedi del personaggio; i successivi quattro si muovono rispettivamente in alto, a destra, in basso e a sinistra;
3. CAYY\_XXX.bmp: Questo è un file molto importante e spesso è il più difficile da gestire, esso rappresenta le immagini usate per formare le animazioni di battaglia (CA sta per "Character Animation"). Il file deve essere alto 192 pixel e largo 192 pixel per ogni fotogramma (ci sono un massimo di 12 fotogrammi). Tuttavia, non tutte le immagini possono essere utilizzate per ogni animazione e non tutte le animazioni possono essere utilizzate per ogni personaggio. Ciascun file CA può essere utilizzato solo per il numero di animazione YY. Tuttavia, il numero di animazione YY viene definito solo una volta. Non una volta per ogni immagine, una per tutte CAYY\_???.bmp dove YY è lo stesso. Quindi un'animazione viene generalmente utilizzata con immagini simili per produrre effetti simili. Sim RPG Maker 95 supporta fino a 80 animazioni. Il numero XXX è usato solo dalla classe specificata. Se una classe ha il grafico unitario # XXX, quella classe può usare solo animazioni che sono indicate con CA??\_XXX. Le immagini che devono essere utilizzate come animazioni per quella classe dovrebbero quindi terminare con quel numero, chiamato "Graphic #" nell'editor di classe. Quindi, XXX per un'immagine unitaria e XXX per un'animazione di un personaggio che dovrebbero essere gli stessi se le due immagini sono pensate per andare insieme. Ciò rappresenta ovviamente un risparmio di tempo e spazio per usare una grafica simile per tutte le classi che adoperano la stessa animazioni;
4. FACE\_XXX.bmp: Rappresenta i file immagine dei volti dei protagonisti del gioco. Ciascuno dovrebbe essere 128 x 128 pixel.
5. MAGA\_XXX.bmp: Proprio come le animazioni dei personaggi, dovrebbero essere alto 192 e larghe 192 per ogni fotogramma, per un massimo di 12 fotogrammi. Il numero XXX è solo l'animazione magica per cui viene utilizzata l'immagine. Le animazioni magiche sono separate dalle animazioni dei personaggi;
6. MAPC\_XXX.bmp: Questi tipi di file rappresentano i tile set delle mappe del gioco. Dovrebbero essere 384 di larghezza x 1024 di altezza. I riquadri della mappa in Sim RPG Maker 95 sono 32x32. Il tiles in alto a sinistra corrisponde al quarto superiore della metà destra dell'immagine. Allo stesso modo, il tiles sulla riga in alto, vicino a quella più a sinistra, corrisponde al quarto superiore centrale della metà destra dell'immagine. Il terzo e il quarto tiles sulla riga superiore corrispondono al terzo e al quarto quarto nella metà destra dell'immagine. La gestione di tali file non è affatto semplice e molti makeratori hanno trovato grandi difficoltà all'inizio della loro programmazione.

Oltre ai principali tipi di file grafici vi sono sono alcuni specifici, come:

* GAMEOVER.BMP viene visualizzato al termine del gioco o quando si perde la sfida. (640 di larghezza x 480 di altezza);
* TITLE.BMP viene visualizzato nella schermata del titolo. (640 di larghezza x 480 di altezza);
* SYSTEM.BMP è la grafica del sistema che raccoglie, lettere, numeri, riquadri ecc. (256 di larghezza x 320 di altezza);
* SFRAME\_H.BMP sono le barre nella parte superiore e inferiore dello schermo quando il giocatore è su mappa. (640 di larghezza x 64 di altezza);
* SFRAME\_V.BMP hanno la stessa funzione dei precedenti, ma solo sui lati dello schermo (H per orizzontale, V per verticale). (64 di larghezza x 448 di altezza);
* TELOP1.BMP viene visualizzato all'inizio del turno del giocatore. (Tutti i file TELOP che sono grandi generalmente 512 di larghezza x 96 di altezza, ma è consentito un margine di modifica);
* TELOP2.BMP è il file grafico mostrato all'inizio del turno nemico;
* TELOP3.BMP è la mappa grafica completa.

Questi sono tutti i tipi di file grafici e tutti seguono le seguenti regole:

1. Il nero PURO corrisponde all'area trasparente;
2. Sim RPG Maker utilizza solo grafica a 256 colori.

## Accoglienza

Nonostante il nome includa la parola RPG Maker, ci sono chiare differenze con la serie principale e per molti makeratori (al loro primo approccio con tale tool) l'esperienza di programmazione risulta quindi un po' alienante quando si usa SRPG95 rispetto alle ben note versioni di Maker. Il programma non è mai stato particolarmente popolare tra gli sviluppatori ed è stato spesso descritto come poco flessibile. Il numero di giochi pubblicati è molto ristretto nel mondo, in Giappone tale numero risulta ancora più basso.

## Giochi italiani

Esiste un solo gioco italiano sviluppato con Sim RPG Maker 95 e tale primato va... alLa Battaglia dei Draghi (2005) sviluppato da BDSagaTeam.

## Giochi Stranieri

Elenco dei giochi stranieri più famosi sviluppati con Sim RPG Maker 95:

* Kikumaru no Bouken
* Prot a Lie
* Gouketsu-tachi no Tasogare
* Ragnarök
* Unjou-Ou
* Koutou Gakkou Kyougi Kenjutsu Sekai Taikai
* Ekushiido

## Note

1. ↑ http://asciinetwork.com/simrpg.htm
2. ↑ https://it.wikipedia.org/wiki/Fire\_Emblem
3. ↑ https://en.wikipedia.org/wiki/Langrisser
4. ↑ https://en.wikipedia.org/wiki/Ogre\_Battle
5. ↑ https://en.wikipedia.org/wiki/Final\_Fantasy\_Tactics
6. ↑ https://en.wikipedia.org/wiki/Sega\_Saturn
7. ↑ https://en.wikipedia.org/wiki/PlayStation
8. ↑ https://web.archive.org/web/20090925171937/http://tkool.jp/products/srpg95/index.html
9. ↑ https://galaxiarpgmaker.123.st/f47-jogos-completos-sim-rpg-maker-97-e-rpg-maker-95
10. ↑ https://tacticsturnsbrasil.wordpress.com/2010/02/16/sim-rpg-maker-97/
11. ↑ https://rpgcrisis.net/index.php?page=srpg95
12. ↑ 12,0 12,1 https://www.makerpendium.de/index.php/Simulation\_RPG\_TKool\_95
13. ↑ https://rpgmaker.net/engines/srm95/
14. ↑ http://rpgmaker2000.narod.ru/faq/simrpgfaq.txt
15. ↑ https://www.bluedragon.it/BDsaga/e1/tactical-rpg.htm