Pistolier

> « *Les pistoliers sont des gens téméraires et mystérieux et beaucoup révèrent les secrets de la poudre noire comme un magicien vénère son grimoire, mais ils savent aussi que les mystères des armes à feu ne resteront pas éternellement un secret. »*
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 **Dé de vie** | 1d10

Les pistoliers forment une artillerie bruyante que l’on trouve généralement au plus fort des combats. Courageux, rusés et souvent inconscients, ils se placent souvent très près de leurs ennemis, en brandissant leurs armes luisantes, pour faucher leurs rangs et les démoraliser. Certains sont passés maîtres dans l’art de tuer de loin et ils éliminent leurs adversaires à distance grâce à des armes aussi étranges que merveilleuses.

## Une audace sans pareille

Un pistolier devient célèbre grâce à ses exploits très téméraires. Certaines disent suivre la voie mystique du pistolet mais, vu la nature instable des armes à feu, il est plus probable qu’elles éliminent simplement les imprudents et les malchanceux.

## Créer un pistolier

Avec une formation suffisante (et bien sûr une arme à feu), n'importe qui peut apprendre à viser et à tirer. Cependant, les armes à feu sont une nouvelle technologie et relativement rare, et celles qui ont les connaissances nécessaires pour former d'autres à les utiliser encore plus. Lorsque vous fabriquez votre pistolier, réfléchissez à la façon dont vous avez obtenu votre ou vos armes.

* Faites-vous partie d'un nouveau peloton d'exécution dans une armée ?
* Avez-vous obtenu un prototype d'un bricoleur pour des essais sur le terrain ?
* Considérez également comment vous avez appris à l'utiliser.
* Comment les gens autour de vous se sentent-ils d'avoir une arme aussi étrange et dangereuse ?

## Capacités de classe

### **Points de vie**

* **DV** **:** 1d10 par niveau de pistolier
* **PV au niveau 1** : 10 + votre modificateur de Constitution
* **PV aux niveaux suivants** : 1d10 + votre modificateur de Constitution

### **Maîtrises**

* **Armures** : armures légères
* **Armes** : armes courantes, armes à feu
* **Outils** : outils de navigateur (si désirés)
* **Jets de sauvegarde** : Dextérité
* **Compétences** : choisissez deux compétences parmi Acrobaties, Connaissances, Escamotage, Tromperie, Perception, Escalade, Dressage et Survie

### **Équipement**

Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :

* (a) un pistolet, (b) un mousquet ou (c) un tromblon
* (a) un poignard ou (b) une arme courante de corps à corps
* une armure de cuir et un sac d'explorateur

### **Armurier**

Au niveau 1, l'arme à feu choisit par le joueur est usée et son pistolier est le seul à savoir l’utiliser correctement. En effet, les autres créatures la traitent comme un objet brisé. Si l’arme est réellement brisée, elle ne fonctionne absolument pas entre les mains d’un autre que son propriétaire. Cette première arme ne vaut rien ( juste 4d10 po à la revente). Le pistolier gagne **Création d’armes à feu** comme don supplémentaire.

### **Audace**

Tous les pistoliers possèdent ce que l’on appelle l’audace. En termes de jeu, il s’agit d’une mesure variable qui estime le nombre d’actions d’éclat que le pistolier peut accomplir au combat. Chaque jour, il obtient un nombre de points d’audace égal à son modificateur de Sagesse (1 au minimum). L’audace augmente ou décroît au fil de la journée mais elle ne dépasse généralement pas le modificateur de Sagesse (1 au minimum). Certains dons et objets magiques influent sur ce maximum. Le pistolier doit dépenser de l’audace pour accomplir ses exploits (voir plus bas) et il en récupère comme suit.

* **Coup critique avec une arme à feu** **:** À chaque fois que le pistolier confirme un coup critique avec une arme à feu en plein combat, il regagne 1 point d’audace. Si le pistolier confirme un coup critique sur une créature sans défense, ignorante du danger ou sur une dont le total de DV est inférieur à la moitié du niveau du pistolier, il ne récupère pas d’audace.
* **Coup de grâce avec une arme à feu** **:** Quand le pistolier réduit une créature à 0 point de vie ou moins avec une arme à feu et en plein combat, il regagne 1 point d’audace. Il n’en récupère aucun s’il détruit un objet abandonné, s’il réduit une créature sans défense ou inconsciente du danger à 0 point de vie ou s’il en fait passer une qui possède un nombre de DV inférieur à la moitié de son niveau en dessous de 0 point de vie.

### **Exploits**

Les pistoliers dépensent des points d’audace pour accomplir des exploits. Ces derniers leur octroient des bonus ou des effets momentanés, mais certains durent plus longtemps et d’autres restent actifs tant que le pistolier possède au moins 1 point d’audace. Voici la liste des exploits de base. Le pistolier peut seulement accomplir des exploits de son niveau ou moins. Sauf indication contraire, il peut réaliser le même exploit à plusieurs reprises, tant qu’il possède assez d’audace pour cela.

### **Dérobade**

À partir du niveau 2, le pistolier gagne un bonus d’esquive de +1 à la CA, à condition qu’il porte une armure légère ou pas d’armure du tout. S’il perd son bonus de Dextérité à la CA, il perd également ce bonus d’esquive. Ce bonus augmente de +1 tous les quatre niveaux après le 2 (avec un maximum de +5 au niveau 20).

### **Dons supplémentaires**

Au niveau 4 puis tous les quatre niveaux, le pistolier gagne un don supplémentaire, en plus de ceux qu’il obtient normalement. Il doit les choisir parmi les dons de combat ou d’audace. Il peut également dépenser un des dons supplémentaires pour choisir une bravade utilisable lorsqu'il n'a plus de point d'audace et qui lui accorde des pouvoirs et lui permet de regagner de l'audace lorsqu'il n'en a plus.

### **Entraînement aux armes à feu**

À partir du niveau 5, le pistolier choisit un type d’arme à feu (comme la hache mousquet, le tromblon, le mousquet ou le pistolet). Lorsqu’il tire avec une arme à feu de ce type, il ajoute son modificateur de Dextérité aux jets de dégâts. De plus, quand son arme fait long feu, sa valeur de long feu augmente de 2 au lieu de 4. Par la suite, tous les quatre niveaux (9, 13 et 17), le pistolier choisit un nouveau type d’arme à laquelle il ajoute ce bonus.

### **Audace absolue**

Au niveau 20, le pistolier choisit deux exploits auxquels il a accès et qui exigent des points d’audace. Il dépense 1 point de moins pour les accomplir (avec un minimum de 0). S’il pouvait accomplir cet exploit tant qu’il lui restait au moins 1 point d’audace, il peut maintenant le faire même s’il n’en a plus.

### **Archétypes de pistolier**

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