Fiche de personnage

*Tous les détails sur le fonctionnement de la fiche de personnage correspondant au système DÉCAPÉ.*

## Fiche de personnage

Une description de la fiche de personnage telle qu'elle apparaît sur Google Sheets.

## Système DÉCAPÉ

Le personnage est représenté en termes de jeu par quelques chiffres sur sa feuille :

* les **caractéristiques principales** représentent ses capacités physiques et mentales
* les **caractéristiques secondaires**, comme ses points de vie ou sa capacité de mouvement, dépendent pour la plupart des caractéristiques principales
* les **compétences** sont l'ensemble de ses savoir-faire et de ses expertises
* les **glyphes** précisent ses connaissances dans le domaine de la magie

### Caractéristiques principales

L'anagramme des initiales de ces caractéristiques donne son nom au système de jeu. Au nombre de six, ces caractéristiques résument les capacités physiques et mentales du personnage, et elles sont utilisées pour déterminer les caractéristiques secondaires et les bonus de compétences.

Un score de 0 correspond au niveau moyen d'un humain adulte, alors que +4/+5 sont la valeur d'un professionnel et, à l'inverse, -4/-5 représentent un quasi-handicap. Ainsi, un personnage doté de -4 en AGI a des difficultés à se déplacer, alors qu'un athlète de haute volée a un score d'au moins +4 ou +5.

À haut niveau, ces caractéristiques sont susceptibles d'évoluer au-delà de +5.

 **Perception** | PER
 **Agilité** | AGI
 **Dextérité** | DEX
 **Érudition** | ERU
 **Éloquence** | ELO

### Caractéristiques secondaires

#### Vitalité

Quand il subit une blessure, le personnage perd des points de vie. S'il atteint 0 PV, il tombe inconscient (voir Vitalité).

#### Fatigue

Représente l'état d'épuisement du personnage, qui implique des bonus ou des malus (voir Vitalité).

#### Défense

La capacité du personnage à encaisser des coups. Utilisée pour déterminer le résultat d'une attaque (voir Combat). Plus la Défense est élevée, plus le personnage peut réduire, voire ignorer les dégâts subis.

#### Mana

La réserve d'énergie arcanique du personnage. Elle s'accroît avec l'expérience et avec l'expertise en Arcanes.

#### Chance

Tout le monde a droit à un petit coup de pouce du destin (voir Chance).

#### Mouvement

La capacité de déplacement du personnage en 2 points d'action.

#### Taille

Hormis pour le RP, la taille influe peu ; toutefois, plus une créature est grosse, plus sa capacité d'Esquive est réduite (voir Création de personnage). Différentes catégories de taille existent :

* Minuscule (moins de 20cm) : +5 Esquive
* Très Petite (20cm-80cm) : +3 Esquive
* Petite (80cm-1m50) : +1 Esquive
* Moyenne (1m50-2m)
* Grande (2m-3m) : -1 Esquive
* Très Grande (3m-5m) : -3 Esquive
* Géante (5m-12m) : -5 Esquive
* Colossale (plus de 12m) : -7 Esquive

#### Âge

Compté en années, parce qu'un jeu de rôles avec des bébés ne serait pas très épique. L'âge du personnage peut avoir des implications au moment de sa création.

### Compétences

*Détail par compétence sur cette page.*

*Cette liste n'est pas exhaustive, et le joueur est libre de créer de nouvelles compétences, en concertation avec le MJ. Chaque compétence est liée à une caractéristique principale, qui lui apporte son bonus... ou son malus si elle est négative.*

* Acrobaties (AGI)
* Alchimie (ERU)
* Arcanes (ERU)
* Athlétisme (CON)
* Baratin (ELO)
* Bibliothèque (ERU)
* Camouflage (PER)
* Charme (ELO)
* Combat au corps-à-corps, liste non exhaustive (prérequis en CON possible)
	+ Corps-à-corps (arts martiaux, pugilat...) (DEX/CON)
	+ Couteau, dague (DEX)
	+ Épée, hache (DEX)
	+ Épée, hache à deux main (CON)
	+ Marteau, masse (CON)
	+ Marteau, masse à deux main (CON)
	+ Lance, bâton (DEX)
	+ Arme exotique (DEX/CON)
* Combat à distance, liste non exhaustive (prérequis en CON possible)
	+ Couteau, dague de lancer (DEX)
	+ Fronde, lance-pierres (DEX)
	+ Arc (DEX)
	+ Arbalète (DEX)
	+ Arme exotique (DEX)
* Commerce (ELO)
* Conduite d’attelage (CON)
* Crochetage (DEX)
* Danse (AGI)
* Déguisement (DEX)
* Discrétion (AGI)
* Endurance (CON)
* Équitation (CON)
* Escalade (CON)
* Esquive (AGI)
* Estimation (PER)
* Forge (DEX)
* Fouille (PER)
* Herborisme (ERU)
* Histoire (ERU)
* Hypnose (ELO)
* Initiative (AGI)
* Intimidation (CON)
* Intuition (PER)
* Investigation (PER)
* Langue (ERU)
* Larcin (DEX)
* Mécanique (ERU)
* Médecine (ERU)
* Natation (CON)
* Nature (ERU)
* Navigation (ERU)
* Orientation (PER)
* Parade (DEX)
* Persuasion (ELO)
* Pistage (PER)
* Premiers soins (ERU)
* Religion (ERU)
* Résistance (liste non exhaustive) (CON)
	+ à la fatigue
	+ au froid
	+ au chaud
	+ à l'acide
	+ au poison
	+ ...
* Stratégie (ERU)
* ...

### Glyphes et arcanes

Plus le personnage est versé en Arcanes et a acquis d'expérience, plus il est susceptible de connaître et de maîtriser des glyphes, ce qui lui permet de lancer de puissants sortilèges. Plus de détails à la création de personnage, ainsi que sur la page Magie.

## Création de personnage

Vous pouvez procéder manuellement en suivant les instructions suivantes, ou employer l'assistant de création semi-automatisé.

### CON, PER, AGI, DEX, ERU, ELO

Pour déterminer les caractéristiques de son personnage, le joueur a trois possibilités.

Après avoir utilisé l'une de ces méthodes, le joueur ajoute encore les bonus/malus liés à la race de son personnage.

#### Méthode standard

Cette méthode joue la carte de la prudence : les scores ne seront pas extravagants, mais le joueur s'assure des bonus régulier sur la majorité de ses caractéristiques, pour un personnage assez équilibré.

Le joueur répartit au choix les scores suivants à ses caractéristiques :

#### Méthode de répartition

Cette méthode permet d'ajuster les scores de caractéristiques pour se concentrer sur certaines, au dépend des autres. Le score minimum est alors de -2.

Le joueur a 19 points à répartir au choix en suivant la table suivante, sachant qu'obtenir un score élevé est coûteux.

 1
 2
 3
 5
 7
 9
 11

#### Méthode aléatoire

Cette méthode est risquée, mais elle permet pour chaque caractéristique d'avoir un score entre -4 et +4.

Le joueur lance six fois 4d3, en retirant à chaque fois le dé le plus faible. Il répartit ensuite les scores obtenus sur ses six caractéristiques. Si les résultats ne lui conviennent pas, il peut choisir de relancer les dés (il doit alors relancer pour les six caractéristiques).

*Le joueur lance 4d3 et obtient 3, 2, 2 et 1. Il garde donc 3 + 2 +2, soit un total de 7, ce qui correspond à un score de +2 sur la compétence de son choix.*

 4
 5
 6
 7
 8
 9

### Autres caractéristiques

Pour les caractéristiques secondaires, le joueur n'a pas à effectuer de choix : elles dépendent des caractéristiques principales, ainsi que de certains détails liés à la nature du personnage, comme sa race, sa taille, son équipement...

* **Vitalité** = 10 + CON
* **Défense** = 10 + CON + Armure
* **Mana** = ERU (si positive) + Arcanes x2 (si positive) +1 au niveau 1 (voir Montée de niveau)
* **Chance** = 5 + 2 d6
* **Mouvement** = 3 + AGI/2 (si positive ; arrondie à l'inférieur)
* **Taille** = en fonction de la race du personnage
* **Âge** = au choix du joueur. Si le personnage a plus de 35 ans, le joueur lance un d20, et si le résultat est strictement supérieur à sa CON, -1 AGI et +1 ERU. Cette opération se déroule deux fois si le personnage a plus de 50 ans, et trois fois s'il a plus de 65 ans.

### Points de compétences

Chaque compétence bénéficie immédiatement du bonus de sa caractéristique liée (ou malus, si cette caractéristique est négative). À la création du personnage, le joueur répartit des points supplémentaire à ses compétences, en respectant les règles suivantes :

* 15 points de compétence, à répartir au choix
* si la caractéristique liée est égale ou supérieure à 0, le joueur ne peut attribuer plus de 5 points à la compétence
* si la caractéristique liée est inférieure à 0, la compétence ne pourra pas dépasser un score de +3
* si ERU est positive, le joueur lance 3 d6. Pour chaque résultat inférieur ou égal au score d'ERU, le jour gagne 2 points de compétences supplémentaires à répartir au choix, dans les limites de la règle précédente (maximum 6 points supplémentaires)

### Glyphes connus

En fonction de son score en Arcanes à la création du personnage, ce dernier connaît peut-être des glyphes, dans lesquels il peut même être spécialisé. Pour plus de détails sur leur fonctionnement, voir la page Magie > Glyphes.

Le joueur décide du mot-clé représentant chaque glyphe que maîtrise son personnage (quand il lancera un sort utilisant ce mot-clé, le sort sera plus facile à lancer). Par exemple, le glyphe "vol" peut être utile si le joueur veut s'envoler, faire léviter un objet...

La table suivante indique le nombre de glyphes connus par le personnage à sa création, et le niveau maximum de spécialisation qu'il peut alors atteindre dans ces glyphes.

### Spécialisation

À la création de personnage, puis lors de toute montée de niveau , le joueur peut attribuer des points de spécialisation aux glyphes que connaît son personnage, dans les limites présentées dans la table précédente. Lors de la création de personnage, un niveau de spécialisation pour un glyphe coûte un point de compétence.

Ces niveaux de spécialisation renforcent les effets de ces glyphes lorsqu'ils sont utilisés pour lancer un sort. Tous les niveaux de spécialisation pairs, un bonus de spécialisation supplémentaire est décidé par le joueur pour ce glyphe, avec validation du MJ pour essayer de garder un semblant d'équilibre. Tous les niveaux pairs, le seuil de réussite lors du test pour un sort, rituel ou enchantement utilisant ce glyphe est augmenté de 1.

Quelques exemples d'effets possibles :

* les 1 obtenus aux dés explosent
* le joueur relance les 6
* 1 succès automatique
* le personnage récupère une partie du mana dépensé si le sort échoue/réussit
* ...

## Montée de niveau

### Amélioration des caractéristiques

Aux niveaux 4, 8, 12, etc, le joueur peut attribuer +1 à une caractéristique au choix, ou +1 à deux caractéristiques **aléatoirement**.

Cela implique des changements dans ses caractéristiques secondaires, ainsi que dans les compétences liées.

### Amélioration des compétences

Lors des séances de jeu, le joueur coche une case devant une caractéristique (y compris la Chance) à chaque fois que le test :

* est une réussite
* est un échec critique

Quand le personnage gagne un niveau, le joueur lance un d20 pour chacune des compétences dont la case a été cochée :

* si le résultat est strictement inférieur au score de cette compétence, rien ne se produit ; le joueur peut effacer la case, et passer à la compétence cochée suivante.
* si le résultat est égal ou supérieur au score de cette compétence, la compétence gagne +1. Le joueur efface ensuite la case, et passe à la compétence cochée suivante.

### Amélioration des capacités arcaniques

#### Augmentation du mana

Chaque niveau de personnage augmente la quantité de mana dont il dispose. En plus de la somme de base ERU + Arcanes, le personnage bénéficie donc de points de mana supplémentaires :

#### Amélioration des glyphes (spécialisation)

Comme pour les compétences, le joueur coche une case devant chaque glyphe connu utilisé avec succès lors d'un sort, d'un rituel ou d'un enchantement. Lors de la montée de niveau, il choisit la moitié de ces glyphes (arrondie à l'inférieur), et augmente leur niveau de spécialisation de 1. Voir la table Spécialisation pour le détail de ces améliorations.