Delegar Tarefas

Ninguém deveria ser supérfluo. Todos os membros do grupo precisam de uma tarefa específica. Uma boa maneira de abordar o plano, na verdade, é olhar para o grupo e descobrir como maximizar a eficácia de cada pessoa. Em termos de jogo, é claro, isso significa usar as Habilidades nas quais os personagens têm altas pontuações. (Alguns jogadores sentem o desejo de evitar jogar com pontuações altas em seus personagens e usam palavras como “apelão” ou “estrelinha”. Ignore esses impulsos. Não é errado querer que seus personagens sejam incríveis e tenham sucesso em seus empreendimentos.)

Com base nas informações sobre o local em que o plano deve ser promulgado e como o plano deve ser executado, todos os membros do grupo devem ter uma maneira específica de contribuir. Alguns exemplos:

• Habilidades de Combate: Personagens com altos índices de Armas Brancas e Briga, obviamente, devem batalhar. Personagens proficientes em Armas de Fogo devem ficar para trás e procurar por reforços, ou atuar como franco-atiradores. De forma alguma todos no grupo devem estar armados e prontos para sacar armas e atirar. Dessa forma, encontra-se a morte por fogo amigo.

• Investigação/Prontidão: Essas Habilidades são úteis para cobrir um espaço ou obter detalhes específicos. Se o plano envolve invadir uma área que os personagens não podem ver antes do tempo, essas habilidades são críticas.

• Tecnologia / Segurança / Computador: Qualquer uma dessas habilidades pode ser útil para superar vários tipos de segurança. O truque é saber antecipadamente qual habilidade será necessária (e ter uma noção de quão difícil será - ou seja, a dificuldade). Um personagem com Segurança pode escolher um bloqueio, muito parecido com um personagem com o Conhecimento Computador que pode hackear um sistema de segurança de computadores. Mas quando tentar entrar no refúgio de um vampiro, "poder ​​fazer" e "poder ​​fazê-lo antes de ser notado" são duas coisas muito diferentes. Ao determinar alguém com esta tarefa usando uma dessas habilidades, considere quanto tempo levará e quanto tempo o personagem tem antes da hora de abortar.

• Manha: Os vampiros podem achar que controlam a polícia, mas a verdade é que, se os caçadores souberem dos policiais que estão de plantão na noite do plano, eles podem suborná-los ou persuadi-los a ficar longe.

• Esportes/Atletismo: pulando ou escalando cercas, rastejando por dutos de ar, escalando paredes, até forçando janelas - é bom ter alguém na equipe que esteja em boa forma.

• Ocultismo: Se o plano envolver exorcismo, colocar os mortos para descansar ou qualquer outro tipo de ritual arcano para destruir ou banir, é o personagem com a pontuação maior em Ocultismo que deve executá-lo.

• Ciência: Armas químicas geralmente funcionam razoavelmente bem em vampiros e seus lacaios, mas elas só devem ser manuseadas por um profissional licenciado ou, pelo menos, conhecedor. É possível fabricar vários produtos químicos tóxicos a partir de materiais domésticos, mas fazer isso errado pode causar explosões ou derramamentos de veneno. É perfeitamente aceitável camuflar um pouco os detalhes (existe realmente algo como "gás vazando"? A anestesia geralmente não é tão simples). Este é um jogo, afinal. Mas mesmo um personagem com uma pontuação alta em Ciência não deve conseguir fabricar um gás neuronal sem os agentes químicos adequados, e obter esses agentes pode ser mais um problema do que vale a pena.

Os sistemas exatos que governam a tarefa de determinado caçador dentro do plano variam, é claro, mas a ideia é permitir que todos tenham uma tarefa específica. Quando essa tarefa é completada, o caçador deve sair do caminho ou agir como apoio de alguma outra forma (segurando lanternas, suprimindo o fogo, preparando um veículo de fuga, etc.).

Para cada tarefa especificada que um personagem possui, adicione um Dado de Plano a parada de dados