recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Ki-ki

**Ki-ki** is a character and love interest from the game Aurelia.

## Appearance

**Ki-ki** is a female goblin with light green skin, green eyes and white hair. She wears a leather outfit and has purple tattoos over her face and body.

## Location

**Ki-ki** will be found in Luna's Brothel, sitting near the booths at the left of the screen, after you asked Luna to hire a Goblin and let 5 days pass.

## Sex

### Regular scenes

As of update 25.2, Ki-ki has 2 sex scenes, unlocked in the following order:

* **Deepthroat** (fixed images) – Visit Luna's Brothel during morning, afternoon, or evening, and talk to Ki-ki.
* **Anal** (animated) – After you unlock “Deepthroat”, talk to Ki-ki during morning, afternoon, or evening to get the choice between “Deepthroat”, “Anal” and “Leave”. Choose the second one to get her “Anal” scene.

### Extra scenes

As of version 25.2E, 3 extra sex scenes involving both Ki-ki and Amber (2 scenes) and Ki-ki and Luna (1 scene) can be unlocked. Each will get played only once; afterwards you will find those in the Journal under the “heart” (15th) character.

* **Waking surprise** (fixed images) – After you unlock both Luna's “Breeding Press” and Ki-ki's “Anal”, go to Luna's Brothel during evening or night. You will see a big, floating heart above Ki-ki's head (evening) or the place where Ki-ki's head should be (night). Click on that heart to watch and unlock the scene.
* **Ki-ki's friendly guidance** (fixed images) – After you unlocked both Amber's “Changing job” and Ki-ki's “Anal”, go to Luna's Brothel during morning or afternoon. You will see a big, floating heart in front of the tapestry that gives access to Amber's room. Click on that heart to watch and unlock the scene.
* **Amber's Revenge** (fixed images) – After you unlocked “Ki-ki's friendly guidance”, go to Luna's Brothel during morning or afternoon. You will see a big, floating heart in front of the tapestry that gives access to Amber's room. Click on that heart to watch and unlock the scene.

### Achievement mini-scenes

As of update 25.2, Ki-ki is not featured in any of the mini-scenes unlocked in the Achievements page.

## Notes

* This page was last checked and deemed complete on 25/10/2022, as of version 25.2.
Contemplativo (Contemplative)

Uma classe conjuradora que foca em se aperfeiçoar fora de batalha.

Entrada sugerida: Paladino, Clérigo, Druida

## Requisitos

Proficiência: Religião

Habilidade de conjurar magias divinas de nível 1

Nível 8

Especial: Deve ter feito contato pessoal com seu deus, um representante dele ou um ser que seja a epítome de princípios de um alinhamento (como um solar)

## Habilidades

 Nível 2
 Nível 3
 Nível 4
 Nível 5

Dado de Vida: d8

Proficiências: N/A

## Descrição das Habilidades

Conjuração: Escolha uma classe de conjuração de magia divina ao pegar o primeiro nível de Contemplativo. A cada nível, o Contemplativo ganha magias e espaços de magias como se tivesse pego um nível na classe conjuradora. Você não ganha outros benefícios da classe conjuradora anterior.

Saúde Divina: A partir do nível 1, o Contemplativo fica imune a doenças, sejas ela de origem mágica ou não.

Domínio Bônus: A partir do nível 1, o Contemplativo consegue um domínio divino extra. Escolha um domínio da classe Clérigo, você ganha os poderes relacionados a ele de nível 1, assim como tem as magias indicadas sempre preparadas em sua lista. Você não ganha nenhuma outra habilidade relacionada ao domínio escolhido.

Mente Escorregadia: A partir do nível 2, o Contemplativo consegue fortalecer sua mente contra invasões. Você tem vantagem em qualquer teste para te deixar Encantado ou para controlar sua mente.

Perfeição Divina: A partir do nível 3, o Contemplativo pode se curar. Você pode curar a si mesmo como uma Ação um número de pontos de vida igual seu nível de classe vezes dez. Esses pontos podem ser divididos em diversas curas. Após gastar todos os pontos, você os recupera com um descanso longo. Além disso, você também é imune a dano de veneno e a condição Envenenado.

Alma Divina: A partir do nível 4, o Contemplativo tem vantagem em qualquer teste de resistência contra magia.

Corpo Eterno: A partir do nível 5, o Contemplativo se torna a epítome mortal. Você não envelhece mais, e os sinais da idade não aparecem em seu corpo. Você ainda morre de velhice quando chegar seu tempo. Além disso, você tem resistência a qualquer dano que não seja mágico.
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Blackjack

**Blackjack** is a minigame in Aurelia. It consists in playing a normal 1vs1 game of blackjack with Soran, but can be later played in the "strip" version with Crystal when advancing her quest.

Playing this game does not advance time, so we can play as many games as we like in one sitting. Soran also has unlimited money. Making this minigame one of the most profitable ways early on, for getting a lot of gold. A great way for unlocking the Money achievements

When playing with Crystal no gold is spent or gained, but to win we need to win 4 games to get her naked.

## How to Play

When playing with Soran, the player must first have money to play. We can bet from 50G to 1000G per game.

This minigame follows all the typical rules of blackjack. We are dealt two cards and the dealer is dealt two cards. The player can choose to Hit (draw another card) or Stay (keep our hand). The goal is to have the total value of all the cards in our hand be as close to 21 as possible, without Busting or going past 21. All face cards (Jack, Queen, King) are worth 10, Ace is worth either 11 or 1. The player wins if they have 21, a hand greater than the dealer's hand, or if the dealer busts. The player loses when they bust, or has a hand less than the dealer

## Achievements

* **The rush!** - Play blackjack 3 times
* **Quite addicting** - Play blackjack 7 times
* **Just one more...** - Play blackjack 15 times
* **Late already?** - Play blackjack 30 times
* **Please, send help** - Play blackjack 50 times
* **Trifecta** - Win 3 blackjack games in a row

## Gallery

Blackjack with crystalBlack with crystal (1 win)Max bet with Soran
Lirey's Church

The church dedicated to Lirey.

Lirey's Church is a location that was introduced in version 0.20.1 along with its only inhabitant and acolyte, Ginny. The church is dedicated to the goddess Lirey and is managed only by Ginny, with some help from the protagonist.

Here you can find Ginny and advance her questline.
Geômetra (Geometer)

Uma classe conjuradora capaz de transformar suas magias em simples símbolos arcanos.

*Entrada sugerida*: Mago, Bardo, Bruxo

## Requisitos

Proficiência: Arcano, Investigação, Suprimentos de Caligrafia

Nível 7

Habilidade de conjurar magias arcanas de círculo 3

Especial: Deve ter estudado a arte dos geômetras por pelo menos dois meses

## Habilidades

 Nível 2
 Nível 3
 Nível 4
 Nível 5

Dado de Vida: d6

Proficiências: N/A

## Descrição das Habilidades

Conjuração: Escolha uma classe de conjuração de magia ao pegar o primeiro nível de Geômetra. A cada nível, o Geômetra ganha magias e espaços de magias como se tivesse pego um nível na classe conjuradora. Você não ganha outros benefícios da classe conjuradora anterior.

Glifo de Proteção: A partir do nível 1, o Geômetra aprende novas magias. Você adiciona a magia *Glifo de Proteção* a sua lista de magias conhecidas.

Livro do Geômetra: A partir do nível 1, o Geômetra possui um livro próprio para suas magias. Caso você utilize grimório ou similar para conjurar, você pode transformá-lo em um livro do geômetra durante um descanso longo. O custo para escrever novas magias neste livro é reduzido pela metade, e qualquer outra criatura que não seja você acha incompreensível os símbolos escritos, sendo necessário um teste de Investigação CD 22 para decifrá-lo.

Glifo Mágico: A partir do nível 2, o Geômetra pode substituir suas magias por um diagrama mágico. Você pode criar um pergaminho especial que apenas você pode conjurar ao gastar um slot de magia. Você escolhe a magia que esse pergaminho irá conter, e ela não precisa fornecer componentes verbais ou materiais (exceto foco, se houver). Ao conjurar um glifo mágico, ele desaparece. Você leva 1 hora para formar um glifo mágico, e precisa gastar 25 PO por nível do slot de magia usado, mais o valor de componentes materiais. Você pode ter um total de níveis de magia em glifos mágicos igual a seu modificador de Inteligência ou Carisma + seu nível de classe, sendo que novos glifos que ultrapassem esse limite apagam glifos antigos.

Visão de Símbolo: A partir do nível 3, o Geômetra pode detectar símbolos, runas e glifos mágicos facilmente. Você detecta automaticamente símbolos que estejam a três metros de você.

Passar Símbolo: A partir do nível 4, o Geômetra pode negar temporariamente símbolos, runas e glifos mágicos. Como uma Ação, você pode tentar negar um símbolo que possa ver ao passar em um teste de Investigação (CD 8 + nível da magia no símbolo). Caso tenha sucesso, o símbolo é suprimido enquanto você manter Concentração neste efeito.

Glifo Mágico Poderoso: A partir do nível 5, o Geômetra fortalece seu glifo mágico. Sempre que você conjurar um glifo mágico, considere como se estivesse conjurando a magia contida nele um slot de magia acima do normal.

Glifo de Proteção Maior: A partir do nível 5, o Geômetra aprimora seu *Glifo de Proteção*. Sempre que conjurar a magia *Glifo de Proteção*, considere como se estivesse conjurando-o um slot de magia acima do normal.
Guardião Sereno (Serene Guardian)

Uma classe marcial capaz de causar mais dano quanto mais acerta seu oponente.

*Entrada sugerida*: Monge

## Requisitos

Proficiência: Ao menos uma arma marcial

Habilidade Ataque Extra, Ki

Nível 7

Especial: Deve ser aceito na Ordem Luminosa

## Habilidades

 Nível 2
 Nível 3
 Nível 4
 Nível 5

Dado de Vida: d10

Proficiências: N/A

## Descrição das Habilidades

Habilidades Monásticas: Seus níveis de Guardião Sereno se acumulam com seus níveis de Monge para definir seus dados marciais, seu deslocamento desarmado e seus pontos de ki. Você não ganha nenhuma outra habilidade de Monge.

Ressonância: A partir do nível 1, o Guardião Sereno é capaz de criar uma energia chamada ressonância em seu inimigo. Quando acertar dois ou mais ataques em uma única rodada, você gera um ponto de ressonância para cada ataque acerto depois do primeiro. Para causar algum efeito, você deve liberar a ressonância do inimigo, o que faz com que todos os pontos de ressonância se dissipem. A ressonância se dissipa automaticamente após 1 minuto sem que você ataque o alvo. Você só pode liberar a ressonância de um alvo por turno. As maneiras que você pode liberar ressonância são:

*- Liberação Dolorosa*: Como uma Ação Bônus, o alvo recebe desvantagem em testes de ataque e resistência por um número de rodadas igual aos pontos de ressonância liberados se não passar em um teste de resistência de Constituição (CD igual a CD de suas habilidades ki);

*- Liberação Traumática*: Como uma Ação Bônus, você causa 1d6 pontos de dano de energia no alvo para cada ponto de ressonância que você libere;

Imunidade a Medo: A partir do nível 2, o Guardião Sereno entende que o medo é só uma abstração. Você é imune a qualquer efeito de medo, seja ele mágico ou não.

Ressonância Aprimorada: A partir do nível 3, o Guardião Sereno melhora sua ressonância. Agora você pode liberar a ressonância das seguintes maneiras:

*- Liberação Confusa*: Como uma Ação Bônus, o alvo é afetado pela magia *Confusão* por um número de rodadas igual aos pontos de ressonância liberados. A CD da magia será igual a CD de suas habilidades ki;

*- Liberação Vacilante: Como uma Ação Bônus, o alvo recebe uma penalidade de -1,5 metros de deslocamento para cada ponto de ressonância que você libere, por um número de rodadas igual aos pontos de ressonância liberados;*

Mente Clara: A partir do nível 4, o Guardião Sereno mantém sua mente serena. Se você falhar em um teste de resistência de Sabedoria, você pode rolar ele novamente para tentar ter sucesso.

Ressonância Final: A partir do nível 5, o Guardião Sereno melhora sua ressonância para a forma final. Agora você pode liberar a ressonância da seguinte maneira:

*- Liberação da Alma*: Como uma Ação Bônus, você pode tentar matar o alvo instantaneamente. Se os pontos de ressonância liberados forem iguais a CR ou nível da criatura, ela é imediatamente reduzida a zero pontos de vida;
Salmista de Guerra (War Chanter)

Uma classe conjuradora capaz de inspirar grandeza nos aliados e horror nos inimigos.

*Entrada sugerida*: Bardo

## Requisitos

Proficiência: Performance

Habilidade de conjurar magias divinas de círculo 3

Inteligência 13

Habilidade Inspiração Bárdica 1d8

Nível 6

Especial: Deve ter participado de uma campanha de guerra sem desertar

## Habilidades

 Nível 2
 Nível 3
 Nível 4
 Nível 5

Dado de Vida: d8

Proficiências: N/A

## Descrição das Habilidades

Conjuração: Escolha uma classe de conjuração de magia ao pegar o primeiro nível de Salmista de Guerra. A cada nível, o Salmista de Guerra ganha magias e espaços de magias como se tivesse pego um nível na classe conjuradora. Você não ganha outros benefícios da classe conjuradora anterior.

Habilidades Bárdicas: Seus níveis de Salmista de Guerra se acumulam com seus níveis de Bardo para definir o dado de sua inspiração bárdica e música de descanso. Você não ganha mais nenhuma outra habilidade de Bardo.

Inspiração de Guerra: A partir do nível 1, o Salmista de Guerra é capaz de inspirar tanto aliados quanto inimigos. A cada nível indicado na tabela, escolha uma das habilidades abaixo. Uma vez escolhida, você não pode trocar a habilidade em questão. Você usa essas habilidades juntamente com sua inspiração bárdica, exceto se especificado o contrário. Caso haja um teste de resistência, a CD será igual a 8 + Proficiência + seu modificador de Carisma.

*- Inspirar Resistência*: Quando utilizar sua inspiração bárdica de alguma forma, a criatura que a utilizou ganha 5 pontos de vida temporários;

*- Inspirar Ousadia*: Quando sua inspiração bárdica for utilizada para aumentar um ataque, a criatura ganha vantagem em todos os seus ataques até o final da próxima rodada, mas todas as criaturas tem vantagem nos ataques contra ela;

*- Inspirar Temor*: Você pode usar uma inspiração bárdica para aterrorizar seu inimigo. O oponente deve fazer um teste de resistência de Sabedoria ou ficará Aterrorizado de medo pelo número de rodadas que seu dado de inspiração bárdica indicar;

*- Inspirar Legião*: Quando usar sua inspiração bárdica fora de seu turno, o aliado em questão pode realizar um ataque imediatamente contra uma criatura ao seu alcance;

Grito de Guerra: A partir do nível 2, o Salmista de Guerra é capaz de desferir um poderoso grito de guerra para engajar seus aliados. Uma vez por descanso curto como uma Ação, você pode usar essa habilidade para dar vantagem no próximo teste de ataque e no próximo teste de resistência que você ou seus aliados a 12 metros de você façam.

Melhoria de Atributo: Ao chegar no nível 4 de Salmista de Guerra, você pode escolher aumentar um atributo em +2, ou dois atributos em +1 cada. Como normal, você não pode ter um atributo acima de 20 com essa habilidade. Se o Mestre permitir, você pode pegar um Talento ao invés disso.

Inspiração Maior: A partir do nível 5, o Salmista de Guerra pode inspirar mais aliados. Quando utilizar sua inspiração bárdica, você pode afetar duas criaturas com o mesmo uso da habilidade, ao invés de apenas uma.
Dançarino Mágico (Spelldancer)

Uma classe conjuradora capaz de lançar magias poderosas através de sua dança.

Entrada sugerida: Bardo, Feiticeiro, Bruxo

## Requisitos

Proficiência: Performance, Acrobacias

Habilidade de conjurar magias arcanas de círculo 3

Carisma 15, Constituição 13

Nível 6

Especial: Deve ter manipulado a energia quase primal da magia com sua performance

## Habilidades

Dado de Vida: d8

Proficiências: N/A

## Descrição das Habilidades

Conjuração: Escolha uma classe de conjuração de magia ao pegar o primeiro nível de Dançarino Mágico. A cada nível, o Dançarino Mágico ganha magias e espaços de magias como se tivesse pego um nível na classe conjuradora. Você não ganha outros benefícios da classe conjuradora anterior.

Feitiçaria: A partir do nível 1, o Dançarino Mágico recebe pontos de feitiçaria. Esses pontos funcionam igual aos pontos de feitiçaria do Feiticeiro, e eles se acumulam. Você também aprende uma nova metamagia a sua escolha.

Dança Mágica: A partir do nível 1, o Dançarino Mágico pode fazer uma poderosa dança mágica. Caso deseje, antes de conjurar uma magia, você deve se mover ao menos metade de seu deslocamento e fazer um teste de Performance CD 20 - o número de quadrados (1,5m) movidos. Caso passe, você pode aplicar uma metamagia que conheça sem gastar pontos de feitiçaria. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual a seu modificador de Constituição (mínimo 1) por descanso longo, e caso falhe no teste de Performance você não gasta um uso dessa habilidade.

Dança Cativante: A partir do nível 2, o Dançarino Mágico pode fazer uma dança encantadora para seus oponentes. Como uma Ação depois de ter andado ao menos metade de seu deslocamento, você pode forçar todos os seus oponentes a fazer um teste de resistência de Sabedoria (CD 8 + Proficiência + seu modificador de Carisma) ou ficarem Encantados por você durante 1 minuto. Você pode usar essa habilidade uma vez por descanso curto.

Evasão: A partir do nível 3, o Dançarino Mágico ganha evasão semelhante ao Ladino. Caso você seja sujeito a um efeito que peça um teste de resistência de Destreza para reduzir o dano pela metade, você não recebe dano se passar, ou recebe apenas metade do dano se falhar.

Dança Cooperativa: A partir do nível 4, o Dançarino Mágico pode coordenar sua dança para auxiliar outro conjurador. Você pode usar sua Dança Mágica para conceder o efeito de uma metamagia para um aliado que possa te ver a 9 metros de você.

Dança Confusa: A partir do nível 5, o Dançarino Mágico aprende a imbuir magias em seus passos de dança. Quando usar sua habilidade de Dança Mágica com sucesso, você pode escolher conjurar as magias *Confusão* ou *Sono* sem gastar um slot de magia ao invés de aplicar uma metamagia. Essas magias afetam todos os oponentes a 9 metros de você.
Evangelista (Evangelist)

Uma classe conjuradora especializada em desmoralizar oponentes e inspirar aliados.

*Entrada sugerida*: Bardo

## Requisitos

Proficiência: Religião, Blefar, Performance, Intuição

Nível 7

Especial: Deve seguir uma deidade de seu alinhamento

## Habilidades

 Nível 2
 Nível 3
 Nível 4
 Nível 5

Dado de Vida: d8

Proficiências: N/A

## Descrição das Habilidades

Conjuração: Escolha uma classe de conjuração de magia ao pegar o primeiro nível de Evangelista. A cada nível, o Evangelista ganha magias e espaços de magias como se tivesse pego um nível na classe conjuradora. Você não ganha outros benefícios da classe conjuradora anterior.

Habilidades Bárdicas: Seus níveis de Evangelista somam aos seus níveis de bardo para definir o dado de inspiração bárdica e música de descanso. Você não ganha nenhum outro benefício da classe bardo.

Grande Orador: A partir do nível 1, o Evangelista pode inspirar, proteger ou desmoralizar criaturas ao falar com voz clara e retumbante. A cada nível indicado na tabela, escolha uma das seguintes habilidades. Você pode ativá-las como uma Ação Bônus, e elas afetam as criaturas a 9 metros de você. Caso alguma habilidade peça algum teste de resistência, a CD será igual a 8 + Proficiência + seu modificador de Carisma. Uma vez escolhida, você não pode trocar de habilidade. Você pode ativar cada habilidade uma vez por descanso curto.

- *Inspirar Horror*: Todos os oponentes na área devem fazer um teste de resistência de Sabedoria ou terão desvantagem em seus ataques por 3 rodadas;

- *Inspirar Esperança*: Todos os aliados na área tem vantagem em testes de resistência de Inteligência, Sabedoria e Carisma por 3 rodadas;

- *Inflamar o Justo*: Você conjura a magia *Escudo de Fogo* em cada um de seus aliados sem gastar slots de magia. Essa magia dura apenas 3 rodadas;

- *Converter o Infiel*: Um único inimigo deve fazer um teste de resistência de Sabedoria ou ficará Encantado por você por 3 rodadas. Durante este tempo, a criatura obedece suas ordens, desde que não sejam claramente suicidas. Ela até mesmo luta contra seus antigos aliados. Ao final desse tempo, a criatura pode escolher continuar sua aliada ou retornar ao seu comportamento antigo. Caso ela passe no teste de resistência, ela ficará Aterrorizada de você por 1 rodada;

Fala Rápida: A partir do nível 2, o Evangelista sabe o que falar na hora certa. Sempre que fizer um teste de Diplomacia e o resultado do dado for menor que seu nível de classe, você pode rolar o dado novamente.

Maestria de Perícia: A partir do nível 4, o Evangelista aprimora uma perícia. Escolha um número de perícias igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo 1). Você ganha expertise nessas perícias.
Guerreiro Urso (Bear Warrior)

Uma classe marcial que pode se transformar em um urso.

Entrada sugerida: Bárbaro

## Requisitos

Habilidade de entrar em Fúria

Força 13, Constituição 15

Nível 7

Especial: Deve conviver com uma família de ursos por uma semana

## Habilidades

 Nível 2
 Nível 3
 Nível 4
 Nível 5

Dado de Vida: d12

Proficiências: N/A

## Descrição das Habilidades

Forma de Urso Negro: A partir do nível 1, o Guerreiro Urso pode invocar um espírito de urso para assumir sua forma. Toda vez que você entrar em fúria, você pode escolher tomar a forma de um urso. Seu tamanho vira Grande, e você ganha um bônus de +2 de Força, Destreza e Constituição (até um máximo de 20), além de pontos de vida temporário igual a seu nível de classe vezes quatro. Você ainda usa equipamentos que não sejam armas se desejar, e o dano de seu golpe desarmado se torna 1d8 + seu modificador de Força. Ao acabar sua fúria, você retorna a sua forma natural.

Faro: A partir do nível 2, o Guerreiro Urso tem uma percepção maior por faro. Você pode fazer testes de Percepção se baseando no sentido do faro, além de visão e audição.

Forma de Urso Pardo: A partir do nível 3, o Guerreiro Urso fortalece o espírito de urso dentro de si. Essa habilidade funciona como a *Forma de Urso Negro* acima, exceto que seus bônus de Força, Destreza e Constituição se tornam +4 e podem ir até um máximo de 22.

Fúria Ursídea: A partir do nível 4, sempre que o Guerreiro Urso usar sua habilidade de fúria, ele causará +2 ponto de dano além do normal.

Forma de Urso Atroz: A partir do nível 5, o Guerreiro Urso fortalece o espírito de urso dentro de si. Essa habilidade funciona como a *Forma de Urso Negro* acima, exceto que seus bônus de Força, Destreza e Constituição se tornam +6 e podem ir até um máximo de 24.
Especialista Elemental (Elemental Savant)

Uma classe conjuradora focada em dano elemental.

*Entrada sugerida*: Feiticeiro

## Requisitos

Proficiência: Arcano, Primordial

Nível 7

Conhecer a metamagia *Magia Elemental*

Especial: Ser capaz de conjurar pelo menos três magias que causem dano de fogo, frio, eletricidade ou fogo, e uma dessas magias deve ser de círculo 3

Especial: Deve fazer contato pacífico com um plano elemental ou um elemental de água, fogo, ar ou terra.

## Habilidades

 Nível 2
 Nível 3
 Nível 4
 Nível 5

Dado de Vida: d6

Proficiências: N/A

## Descrição das Habilidades

Conjuração: Escolha uma classe de conjuração de magia ao pegar o primeiro nível de Especialista Elemental. A cada nível, o Especialista Elemental ganha magias e espaços de magias como se tivesse pego um nível na classe conjuradora. Você não ganha outros benefícios da classe conjuradora anterior.

Feitiçaria: Seus níveis de Especialista Elemental acumulam com seus níveis de Feiticeiro para definir seus pontos de feitiçaria. Você não ganha nenhuma outra habilidade de Feiticeiro.

Especialidade Elemental: A partir do nível 1, o Especialista Elemental se torna focado em um tipo específico de elemento. Escolha um elemento, sendo terra igual a ácido, fogo igual a fogo, água igual a frio e ar igual a eletricidade. Quando você conjurar uma magia que cause dano, você pode mudar todo ou parte do dano da magia para o elemento da sua escolha.

Resistência a Energia: A partir do nível 2, o Especialista Elemental adquire resistência ao elemento escolhido. O elemento que você escolheu para sua especialidade elemental determina qual será sua resistência, sendo terra igual a ácido, fogo igual a fogo, água igual a frio e ar igual a eletricidade.

Foco de Energia: A partir do nível 3, o Especialista Elemental conjura magias mais fortes. As magias que você aplicar especialidade elemental tem +1 na CD para resisti-las.

Imunidades: A partir do nível 4, o Especialista Elemental é imune as condições Paralisado e Envenenado, além de efeitos de sono. Você também ganha visão no escuro caso já não a tenha.

Perfeição Elemental: A partir do nível 5, o Especialista Elemental se torna quase como se um nativo elemental. Você não precisa mais comer, beber ou respirar, embora possa fazê-lo se quiser. Você ganha vantagem em testes de Persuasão, Intimidação e Blefar contra elementais, e é imune ao elemento escolhido na resistência a energia. Por último, você não recebe o dano adicional de acertos críticos.
Bárbaro da Runa-Cicatriz (Runescarred Berserker)

Uma classe marcial que consegue utilizar magias em sua pele para aumentar seu poder de combate.

*Entrada sugerida*: Bárbaro

## Requisitos

Proficiência: Intimidar, Intuição

Constituição 15, Força 15

Habilidade Fúria

Nível 9

Especial: Deve estudar sob a tutela de outro bárbaro da runa-cicatriz por uma semana

## Habilidades

 Nível 2
 Nível 3
 Nível 4
 Nível 5

Dado de Vida: d12

Proficiências: N/A

## Descrição das Habilidades

Escrever Runa-Cicatriz: A partir do nível 1, o Bárbaro da Runa-Cicatriz pode marcar sua pele com poderosas runas mágicas. Você pode colocar qualquer magia de pergaminho que afete uma única criatura em sua pele. A qualquer momento em combate, mesmo em fúria, você pode usar sua Ação para conjurar uma das magias que você tenha na sua pele. A CD do teste de resistência, se necessário, será igual a 8 + Proficiência + seu modificador de Constituição. Você pode ter no máximo sete runas ativas ao mesmo tempo. Depois de ativada, a runa some e você não a possui mais, como se tivesse gasto um pergaminho. Escrever uma runa demora 1 hora por nível da magia escrita, e o nível máximo da magia que você pode ter na runa é igual seu nível de classe.

Furioso: Seus níveis de Bárbaro da Runa-Cicatriz se acumulam com seus níveis de Bárbaro para definir sua quantidade de fúria e o dano extra causado em fúria. Você não ganha nenhuma outra habilidade de Bárbaro.

Cicatriz Ritualística: A partir do nível 2, o Bárbaro da Runa-Cicatriz evoca mais poder se suas runas. Quando utilizar uma runa-cicatriz, você ganha +2 de CA até o final de seu próximo turno.

Filho do Frio: A partir do nível 3, o Bárbaro da Runa-Cicatriz tem resistência a dano de frio enquanto estiver em fúria.

Fúria Maior: A partir do nível 4, o Bárbaro da Runa-Cicatriz fica ainda mais furioso. Você dobra seu bônus de dano de fúria enquanto estiver em fúria.

Runa-Cicatriz Aprimorada: A partir do nível 5, o Bárbaro da Runa-Cicatriz aprimora seu tempo de conjuração de suas runas. Quando conjurar uma runa-cicatriz, você usa uma Ação Bônus ao invés da Ação normal.
Caçador de Recompensa (Bloodhound)

Uma classe marcial capaz capaz de rastrear qualquer oponente e derrotá-lo por meios não letais.

Entrada sugerida: Ranger, Ladino, Guerreiro, Bárbaro

## Requisitos

Proficiência: Sobrevivência, Furtividade

Nível 9

Especial: Deve provar seu valor ao rastrear uma personalidade fora da lei

## Habilidades

 Nível 2
 Nível 3
 Nível 4
 Nível 5

Dado de Vida: d10

Proficiências: Todas as armas marciais, armaduras leves

## Descrição das Habilidades

Marca: A partir do nível 1, o Caçador de Recompensa pode marcar seu alvo para melhor perseguí-lo. Você pode observar um alvo por 1 rodada, e ele ficará marcado. Você ganha vantagem em todos os testes de Percepção, Investigação e Sobrevivência para encontrar o alvo de sua marca, e ganha +3 metros de deslocamento se andar na direção de seu alvo, mas você só pode ter um alvo marcado por vez (uma nova marca desfaz a antiga). Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual a seu modificador de Destreza por descanso longo (mínimo 1).

Perseguição Tenaz: A partir do nível 1, o Caçador de Recompensa ignora efeitos de Exaustão até o nível 3. Ao conseguir Exaustão 4, todos os efeitos são aplicados a você.

Preparado e Esperando: A partir do nível 2, o Caçador de Recompensa pode reagir melhor a seu alvo. Você pode preparar uma ação que será executada a qualquer momento dentro de 10 minutos contra o alvo da sua marca, independente da sequência de iniciativa. Se você for incapaz de fazer a ação dentro desse tempo - por exemplo, você preparou uma ação de Atacar corpo-a-corpo e o alvo não está mais próximo -, você gasta o uso dessa habilidade. Você pode usar essa habilidade uma vez por descanso curto.

Dedicação do Caçador: A partir do nível 3, o Caçador de Recompensa se protege melhor do seu alvo. Você ganha vantagem em todos os testes de resistência contra o alvo de sua marca.

Rastrear o Irrastreável: A partir do nível 3, o Caçador de Recompensa pode rastrear qualquer criatura, mesmo que ela esteja sob efeitos de magias como *Passos Sem Pegadas*.

Ataque Debilitante: A partir do nível 4, o Caçador de Recompensa ataca de forma a subjugar seu alvo. Toda vez que acertar um alvo, ele deve passar em um teste de resistência de Constituição (CD 8 + Proficiência + seu modificador de Força ou Destreza), ou ficará Preso por 1d4 rodadas.

Encontrar o Caminho: A partir do nível 5, o Caçador de Recompensa tem ajuda mágica em suas buscas. Você aprende as magias *Encontrar o Caminho (Find the Path)*, *Localizar Criatura* e *Ver o Invisível*, e pode conjurar cada uma delas sem gastar um slot de magia, fornecer componentes verbais, gestuais ou materiais, ou manter Concentração, uma vez por descanso longo.

Mente Protegida: A partir do nível 5, o Caçador de Recompensa é imune a qualquer efeito de adivinhação ou encantamento, assim como as condições Encantado e Atordoado.
Campeão Abjurador (Abjurant Champion)

Uma classe conjuradora com um quê de marcial, que fica mais forte ao usar magias de proteção.

Entrada sugerida: Mago, Feiticeiro, Bruxo

## Requisitos

Proficiência: Ao menos uma arma marcial

Nível 6

Capacidade de conjuração arcana de qualquer magia da escola de abjuração

Proficiência em resistência: Constituição

Especial: Precisa ter treinado em uma academia de guerreiros-magos

## Habilidades

 Nível 2
 Nível 3
 Nível 4
 Nível 5

Dado de Vida: d10

Proficiências: Suprimentos de Caligrafia

## Descrição das Habilidades

Conjuração: Escolha uma classe de conjuração de magia ao pegar o primeiro nível de Campeão Abjurador. A cada nível, o Campeão Abjurador ganha magias e espaços de magias como se tivesse pego um nível na classe conjuradora. Você não ganha outros benefícios da classe conjuradora anterior.

Armadura Abjuradora: A partir do primeiro nível, o Campeão Abjurador aprende as magias *Armadura Arcana* e *Escudo Arcano*, caso ainda não as conheça. Você pode conjurar cada uma dessas magias uma vez por descanso longo, sem gastar um slot de magia.

Abjuração Estendida: A partir do segundo nível, toda magia de abjuração que você conjurar que dure mais de uma rodada e não seja de concentração, tem sua duração dobrada. Caso a magia de abjuração conjurada seja de concentração, você ganha vantagem nos testes de concentração para aquela magia.

Abjuração Rápida: A partir do terceiro nível, o Campeão Abjurador pode conjurar magias de abjuração que normalmente precisam de uma ação como uma ação bônus.

Surto Arcano: A partir do quarto nível, o Campeão Abjurador pode utilizar o poder arcano para aumentar sua proeza marcial. Como uma ação bônus, selecione um slot de magia de terceiro nível ou menor que você possa usar. Você perde um uso desse slot, como se tivesse conjurado a magia. Ao invés de conjurar, você ganha um dos seguintes efeitos a sua escolha:

* Vantagem em ataques em rodadas igual ao nível do slot de magia sacrificado;
* Bônus de dano corpo a corpo igual a dez vezes o nível do slot de magia sacrificado no próximo ataque;
* Bônus de +2 na CA por rodadas igual ao nível do slot de magia sacrificado;
* Resistência a fogo, frio, trovão, eletricidade, ácido ou veneno por rodadas igual ao nível do slot de magia sacrificado;

Arcanista Marcial: A partir do quinto nível, o Campeão Abjurador vira mestre nas artes marciais combinadas com as artes místicas. Toda vez que conjurar uma magia, você pode desferir um ataque como uma ação bônus.
Punho Argênteo (Argent Fist)

Uma classe marcial que combina os aspectos do Monge e do Paladino.

Entrada sugerida: Monge, Paladino

## Requisitos

Proficiência: Religião

Nível 8

Especial: Deve ter a habilidade de classe Ki, Golpe Atordoante, Destruir Divino e Canalizar Divindade

Especial: Deve provar sua lealdade a Chama Argênteo e se unir a Ordem do Punho Argênteo

## Habilidades

 Nível 2
 Nível 3
 Nível 4
 Nível 5

Dado de Vida: d10

Proficiências: N/A

## Descrição das Habilidades

Cavaleiro Ascético: Seus níveis de Punho Argênteo somam com seus níveis de Monge para definir seus pontos ki e dado marcial, e com seus níveis de Paladino para definir magias de paladino. Por exemplo, um personagem Monge 5/Paladino 3/Punho Argênteo 1 seria considerado como tendo classe de Monge nível 6 para determinar seus pontos ki e dado marcial, e Paladino de nível 4 para determinar seus slots de magias e magias preparadas. Você não ganha nenhum outro benefício das classes listadas além desses.

Foco Ki: A partir do nível 1, qualquer arma que o Punho Argênteo seja proficiente é considerada uma arma de monge, e pode ser utilizada para desferir habilidades que requerem ki.

Destruir Atordoante: A partir do nível 2, o Punho Argênteo combina sua devoção com disciplina. Uma vez por turno, quando você usar suas habilidades de destruir e golpe atordoante em conjunto, a CD do golpe atordoante aumenta em 1.

Armadura Sagrada: A partir do nível 2, quando não estiver utilizando nenhuma armadura ou escudo, você pode adicionar na sua CA dois dos seguintes modificadores: Destreza, Sabedoria ou Carisma.

Bálsamo da Chama Argêntea: A partir do nível 3, o Punho Argênteo pode combinar suas habilidades para curar mais efetivamente. Toda vez que você utiliza alguma habilidade ou magia que restaure pontos de vida, ela restaura o dobro dos pontos de vida. Após utilizar essa habilidade, você deve terminar um descanso curto para usá-la novamente.

Fúria da Chama Argêntea: A partir do nível 4, o Punho Argênteo combina sua fúria com sua devoção divina. Você pode usar sua habilidade de Canalizar Divindade para que todo seu dano de ataque corpo a corpo cause dano radiante por um minuto.

Abraço da Chama Argêntea: A partir do nível 5, o Punho Argênteo mostra sua verdadeira devoção a Chama Argêntea. Você pode usar sua habilidade de Canalizar Divindade para ser envolto em uma luz prateada por um minuto. Enquanto esse efeito durar, você ganha as seguintes habilidades:

* No início de cada turno você ganha vida temporária igual ao seu modificador de Carisma;
* Sua velocidade base aumenta em +3 metros de deslocamento;
* Você irradia luz igual a magia *Luz do Dia*;
* Qualquer licantropo, morto-vivo ou extraplanar maligno a 18 metros de você tem desvantagem em seus ataques, além de receber 1d8 de dano radiante no final de cada turno que continue a 18 metros de você;
* Seus ataques são acertos críticos caso o d20 pare 19 ou 20;
Piromante Prateado (Silver Pyromancer)

Uma classe conjuradora especializada em causar dano de fogo e radiante em mortos-vivos.

Entrada sugerida: Mago, Feiticeiro, Bruxo, Paladino, Clérigo

## Requisitos

Proficiência: Religião

Habilidade de conjuração de magias arcanas de círculo 3

Habilidade Canalizar Divindade

Conhecer ao menos duas magias que causem dano de fogo

Nível 7

Especial: Deve ser parte da Igreja do Fogo Prateado

## Habilidades

 Nível 2
 Nível 3
 Nível 4
 Nível 5

Dado de Vida: d8

Proficiências: N/A

## Habilidades

Conjuração: Escolha uma classe de conjuração de magia arcana e uma classe de conjuração de magia divina ao pegar o primeiro nível de Piromante Prateado. A cada nível, o Piromante Prateado ganha magias e espaços de magias como se tivesse pego um nível na classe conjuradora arcana e um nível na classe conjuradora divina. Você não ganha outros benefícios das classes conjuradoras anteriores. Por exemplo, um personagem Mago 5/Clérigo 3/Piromante Prateado 1 teria conjuração arcana igual a um Mago de nível 6 e conjuração divina igual a um Clérigo de nível 4.

Piromante: A partir do nível 1, o Piromante Prateado se especializa em magias de fogo. Sempre que causar dano de fogo com uma magia arcana, você considera como se ela fosse conjurada um slot acima do normal para determinar o dano dela.

Purgar Mortos-Vivos: A partir do nível 2, o Piromante Prateado é capaz de canalizar energia positiva em suas magias arcanas. Quando utilizar sua habilidade de canalizar divindade, qualquer criatura do tipo Morto-Vivo que possa te ver deve passar em um teste de resistência de Sabedoria (CD 8 + Proficiência + seu modificador de Carisma ou Sabedoria) ou levarão dano radiante igual a 1d6 para cada nível de conjurador divino que você possua (seus níveis de Piromante Prateado contam como conjurador divino). Mesmo que passem no teste de resistência, as criaturas ainda recebem metade do dano.

Chama Sagrada: A partir do nível 3, o Piromante Prateado pode causar dano radiante ao invés de fogo. Sempre que causar dano de fogo com uma magia arcana, metade dele será dano radiante. Este dano radiante não pode ser reduzido ou ignorado de maneira alguma.

Magia Destruidora: A partir do nível 4, o Piromante Prateado pode invocar poderes divinos para suas magias causarem mais dano. Uma vez por descanso curto, quando conjurar uma magia que causaria dano a um inimigo do tipo Fada, Elemental, Morto-Vivo, Demônio ou Celestial, você pode fazer com que esse inimigo tenha desvantagem em seu teste de resistência contra sua magia.

Fogo Persistente: A partir do nível 5, o Piromante Prateado causa mais dano a criaturas afetadas por suas magias. Sempre que você conjurar uma magia que cause dano de fogo e uma criatura falhe em seu teste de resistência para resistir a sua magia, ela recebe metade do dano de fogo da sua magia novamente no início do próximo turno dela. Ela ainda pode fazer um teste de resistência normalmente para reduzir esse dano secundário pela metade.
Virtuoso (Virtuoso)

Uma classe conjuradora excelente em usar sua música em batalha.

*Entrada sugerida*: Bardo

## Requisitos

Proficiência: Diplomacia, Intimidação, Performance

Habilidade de conjurar magias arcanas de círculo 2

Habilidade Inspiração Bárdica 1d8

Nível 7

Especial: Deve ter encantado uma multidão com sua música

## Habilidades

 Nível 2
 Nível 3
 Nível 4
 Nível 5

Dado de Vida: d8

Proficiências: Todos os instrumentos musicais

## Descrição das Habilidades

Conjuração: Escolha uma classe de conjuração de magia ao pegar o primeiro nível de Virtuoso. A cada nível, o Virtuoso ganha magias e espaços de magias como se tivesse pego um nível na classe conjuradora. Você não ganha outros benefícios da classe conjuradora anterior.

Performance Virtuosa: A partir do nível 1, o Virtuoso é capaz de fazer performances com sua música que nenhum outro pode superar. A cada nível indicado na tabela, selecione uma habilidade abaixo. Uma vez selecionada, você não pode trocar a habilidade. Caso uma habilidade peça um teste de resistência, a CD dele será igual a 8 + Proficiência + seu modificador de Carisma. Usar uma dessas habilidades é uma Ação exceto se especificado o contrário, e você deve ser capaz de falar ou utilizar um instrumento. Você pode usar cada habilidade uma vez por descanso curto.

*- Música Persuasiva*: Você faz um teste de Performance resistido pela Intuição de todos os ouvintes. Criaturas que falhem no teste serão afetados pela magia *Acalmar Emoções*, e você terá vantagem em seus testes de Persuasão contra eles por um minuto;

*- Música Sustenedora*: Seus aliados a 9 metros de você podem imediatamente gastar até dois dados de recuperação para recuperar esse valor mais seu modificador de Carisma em pontos de vida;

*- Calúnia*: Escolha um grupo de criaturas geral, como raça, organização, nacionalidade ou algo do tipo. Criaturas que te ouçam fazem um teste de resistência de Sabedoria ou ficarão hostis a esse grupo até você completar um descanso curto ou longo;

*- Música Chocante*: Todos os conjuradores a 12 metros de você devem passar em um teste de resistência de Constituição ou perder qualquer magia que tentem conjurar. Este efeito dura 1d4 rodadas e não se aplica a você;

*- Nota Aguda*: As armas de seus aliados a 9 metros de você se tornam extremamente afiadas ou pesadas, causando um acerto crítico em um 19 ou 20 naturais. Esse efeito dura 1d4 rodadas;

*- Melodia Dominadora*: Você conjura *Dominar Pessoa* sem gastar um slot de magia;

*- Música da Fúria*: Seus aliados a 9 metros de você podem entrar em um estado de fúria, recebendo vantagem em seus ataques e resistência a dano cortante, perfurante e de concussão não mágico por 1d4 rodadas;

*- Melodia Reveladora*: Você imediatamente revela qualquer criatura ou objeto invisível, e dissipa qualquer ilusão que esteja afetando uma área de 12 metros;

*- Melodia Mágica*: Você e seus aliados a 9 metros de você ganham +1 na CD de magias por 1d4 rodadas;
Corruptor Pérfido (Insidious Corruptor)

Uma classe conjuradora capaz de convencer oponentes a fazer qualquer coisa.

*Entrada sugerida*: Bardo, Feiticeiro

## Requisitos

Proficiência: Blefar, Persuasão, Intuição

Nível 7

Raça Drow OU Talento Ator

Habilidade de conjurar a magia *Dominar Pessoa*

Especial: Deve ter influenciado uma pessoa a cometer um ato contra sua natureza, seja magicamente ou não

## Habilidades

 Nível 2
 Nível 3
 Nível 4
 Nível 5

Dado de Vida: d8

Proficiências: N/A

## Descrição das Habilidades

Conjuração: Escolha uma classe de conjuração de magia ao pegar o primeiro nível de Corruptor Pérfido. A cada nível, o Corruptor Pérfido ganha magias e espaços de magias como se tivesse pego um nível na classe conjuradora anterior. Você não ganha outros benefícios da classe conjuradora anterior.

Garras da Influência: A partir do nível 1, o Corruptor Pérfido pode estender sua influência sobre uma criatura. Como uma Ação Bônus uma vez por descanso curto, escolha uma criatura a até 9 metros de você que tenha ao menos 3 de Inteligência. A criatura deve passar em um teste de resistência de Sabedoria (CD 8 + Proficiência + seu modificador de Carisma) ou ficará Encantada por você por 1 minuto.

Ler Pensamentos: A partir do nível 2, o Corruptor Pérfido aprende a magia *Ler Pensamentos* e pode conjurá-la uma vez por descanso longo sem gastar slots de magia.

Manipulação: A partir do nível 3, o Corruptor Pérfido é capaz de fazer sugestões que o alvo acha difícil não seguir. Quando estiver com uma criatura sob sua Garras da Influência, você pode dar um dos comandos abaixo para ela telepaticamente como uma Reação antes de ela agir. Ela repete o teste de resistência de Sabedoria, e caso falhe age conforme seu comando. Mesmo que ela passe no teste de resistência, ela ainda estará sob a influência das Garras da Influência.

*- Ataque*: O alvo usa a ação Atacar na criatura que você determine;

*- Conjurar*: O alvo usa sua ação para conjurar uma magia na criatura mais próxima dele;

*- Mover*: O alvo usa sua ação Correr para uma direção que você determine;

Compulsão Irresistível: A partir do nível 4, o Corruptor Pérfido fortalece seus encantamentos. Você ganha +1 na CD do teste de resistência quando conjurar uma magia da escola de encantamento.

Manipulação Maior: A partir do nível 5, o Corruptor Pérfido aprimora sua capacidade de fazer sugestões. Agora, o alvo de sua manipulação faz seu teste de resistência apenas após realizar o seu comando.
Mestre do Conhecimento (Loremaster)

Uma classe conjuradora focada em aprender segredos antigos para melhorar sua performance.

*Entrada sugerida*: Mago

## Requisitos

Proficiência: Três conhecimentos entre Arcana, História, Religião e Natureza

Habilidade de conjurar magias arcanas de círculo 3

Conhecer ou ser capaz de conjurar sete magias de adivinhação

Nível 7

Especial: Deve estudar em uma universidade, torre ou instituição de renome por ao menos 1 ano

## Habilidades

 Nível 2
 Nível 3
 Nível 4
 Nível 5

Dado de Vida: d6

Proficiências: Duas línguas

## Descrição das Habilidades

Conjuração: Escolha uma classe de conjuração de magia ao pegar o primeiro nível de Mestre do Conhecimento. A cada nível, o Mestre do Conhecimento ganha magias e espaços de magias como se tivesse pego um nível na classe conjuradora. Você não ganha outros benefícios da classe conjuradora anterior.

Segredo: A partir do nível 1, o Mestre do Conhecimento começa a aprender segredos que aumentam suas capacidades físicas, mentais ou espirituais. A cada nível da tabela, selecione uma das habilidades abaixo. Uma vez selecionada, você não pode trocar essa habilidade. Você não pode selecionar a mesma habilidade duas vezes a não ser que sua descrição diga que pode.

*- Maestria Instantânea*: Você se torna proficiente em uma perícia, uma língua e uma ferramenta a sua escolha;

*- Segredo da Vida*: Você adiciona seu nível de personagem ao seus pontos de vida máximos;

*- Segredos da Força Interior*: Você ganha proficiência em testes de resistência de Sabedoria, Inteligência ou Carisma, além de +1 em testes de resistência para o atributo escolhido;

*- Segredos do Vigor Verdadeiro*: Você ganha proficiência em testes de resistência de Força, Destreza ou Constituição, além de +1 em testes de resistência para o atributo escolhido;

*- Segredos do Conhecimento da Evasão*: Você ganha +2 de CA e +4 de Iniciativa enquanto estiver usando armadura leve ou nenhuma armadura;

*- Truque de Arma*: Você ganha +2 em ataque e dano com qualquer arma que empunhe, além de proficiência com armas marciais;

*- Truque de Armadura*: Você ganha +1 de CA quando usar armaduras leves, médias ou pesadas, além de proficiência com armaduras leves, médias e pesadas;

*- Arcana Redescoberta*: Você ganha um slot extra para magias de círculo 1;

*- Conhecimento Aplicável*: Você ganha +1 em um único atributo a sua escolha;

Conhecimento: A partir do nível 3, o Mestre do Conhecimento aprende e tem sempre preparada as magias *Lendas e Histórias* e *Identificar*. Você pode conjurar essas magias como ritual.