recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Juteus Azra

Domain: Perfection, Poison, Degredation

Juteus is the god of perfection, poison, and degradation. He was a twin god, born alongside his sister, Azra. He’s currently a fiendish lord of the Abyss and is especially worshipped by cults from reptilian races and whoever they manage to indoctrinate.

Originally, they were both humans who sought ascension to perfection and worked together to assimilate the reptilian form, going from human to reptile to monster to god. Some tribes of Yuan-ti worship them as the first of their kind, while some of their more skeptical brethren insist that they were simply the most successful of their kind. But all Yuan-ti agree on one thing; Azra was a traitor to her people. She did not pity or hate those who were different from her. After attaining perfection, she looked at lesser beings and sympathized with them. Cared for them. Wished to coexist with them. And it was disgusting. Disgusting enough that her brother had to do what was right and devour her whole. He, a god of degradation, swallowed the goddess of poison, and they became the god of perfection.

Unfortunately, this meant that many Yuan-ti still shared some of Azra’s foolishness in them. Usually, they were Yuan-ti Pureblood. Every once in a while, they would pop up in the genealogy and Juteus Azra would rightly punish them with a cruel immortality. The ‘Azra’ would feel pain and suffering like all living things, but they would always return after death to continue their suffering. There was no relief in death, just more pain to be had. Their corpse would rise, their heart would beat, and their soul would rot, chipping away bit by bit from the cruel stress. And Juteus would laugh all the while, reminding the victim that it’s all their fault for sharing the same idiocy as his sister.

During the Great Event, Juteus participated out of morbid curiosity, using his cunning and manipulative tactics to find out just how many gods and titans he could get away with killing. Supposedly, the number surprised even him. He also has worshippers among other reptilian races, such as Lizardfolk and Kobolds. He has a hobby of sewing further chaos among the denizens of the Abyss, manipulating events to a result he prefers. Juteus asks a lot of his followers in exchange for power and perfection, likely because he likes the control, and he commonly demands ritual sacrifices. The cult is popular among some individuals among other races, usually serial killers and the insane. Bermia Shallour, a wealthy human noblesse, was suspected to have murdered over a hundred servants, homeless people, and other wanderers over the course of a decade all in the name of Juteus.
Elfo misterioso

Este misterioso elfo vive en el castillo de Tarante, en la región del norte.

Poco se sabe de esta persona, pues su naturaleza reservada y aislada hace que no se relacione con muchas personas a excepción de Sven Ragnarsson y Gerus Ojovago. Lo único claro es que es un elfo que colabora con ellos de alguna manera, bien como consejero, administrativo o, como dicen los rumores, como otro noble o señor más del condado de Tarante.

Algunos rumores dicen que este elfo es mayor incluso entre los de su raza, y que ha venido desde Bosque Verde a tratar diversos asuntos y gestiones con el conde. Otros rumores apuntan que es el último descendiente de los primeros elfos, y que ha estado en letargo hasta ahora...Más él, ante estos rumores calla sin afirmar o desmentir nada, creando un halo de misterio sobre este individuo.
Hassan Alhazred

Hassan habita en el Monte Muriq, entre las antiguas ruinas Ethurias que ha convertido en la fortaleza los Alfayun.

Se desconoce su edad, aunque incluso los más ancianos de las zonas que rodean el desierto ya conocían historias del Viejo de la Montaña, nombre con el que es más conocido Hassan. Nadie excepto sus hijos, los Alfayun, conocen su aspecto real.

Hassan vive por y para evitar el Kaba, nombre que da a la era de desolación que observó durante las primeras noches en las ruinas de Muriq. Guía con sabiduría y cautela a sus hijos, tanto como líder militar como espiritual, usándolos como sus armas en su deber sagrado para evitar el Kaba.

Incluso él desconoce por qué su vida se ha alargado tanto, aunque considera que es un designio divino, y que esta no terminará hasta que cumpla su misión. Dedica su vida por entero a esta misión, instruyendo a sus hijos tanto como acudiendo a las sagradas escrituras del Ruaa Dhabilat y aprendiendo todo lo posible en materias tan dispares como el arte, la medicina, la ciencia o la magia. Es muy posible que Hassan sea uno de los mayores eruditos de las Tierras Desoladas, aunque todo aquello que aprende tan solo lo dedique a intentar perfeccionar el adiestramiento de sus hijos.
Infringir Heridas Críticas

**Nivel de Conjuro:** Clérigo 4.

**Nivel Innato:** 4

**Escuela:** nigromancia

**Elemento:** Energía negativa

**Componentes:** verbal, somático

**Rango:** toque

**Area de efecto:** criatura individual

**Duración:** instantáneo

**Salvación:** Voluntad 1/2

**Resistencia a conjuros:** Sí

**Contrahechizos:** Curar Heridas Críticas.

**Descripción:** Si el lanzador supera una tirada de toque, infringirá al objetivo 8d8 puntos de daño de forma directa. Si se lanza contra una criatura no muerta tendrá el efecto contrario y curará esa cantidad de puntos de golpe.
Grubnar Tuercebotas

## Fallecido

Grubnar Tuercebotas fue un ingeniero gnomo, líder de la comunidad gnoma en Puerta del Tral.

Grubnar fue un gnomo con una inteligencia por encima de la media de su raza, por desgracia, su inteligencia superior se contrastaba con su poca percepción de la realidad, siendo muy despistado y olvidadizo.

A pesar de este defecto, Grubnar Tuercebotas está considera el genio de esta época. Inventó toda clase de artilugios y mecanismos a lo largo de su vida, como por ejemplo, los ascensores de vapor que se pueden ver repartidos por todo Barriobajo.

Contaba con muchos discípulos gnomos, no solo para aprender del gran maestro, sino para apuntar todas las ideas, teorías y bocetos que desarrollaba Grubnar a riesgo de que se le olvide en cuestión de horas. Entre ellos y uno de los más destacados fue su propio hijo, Roidar, actual líder de la comunidad gnoma.

No está muy claro el origen de sus terribles despistes, pero viejas historias hablan de un accidente que tuvo con un artefacto hace muchos años atrás que podría haberle provocado algún problema.

Grubnar era un gnomo al que no le agradaba la política, a pesar de que fue el líder de la comunidad gnoma, su puesto se debió más al fruto de su gran labor y trabajo como arquitecto para Puerta del Tral, además, se sabe que fue amigo personal del Duque durante muchos años.
Dottie

## Description

Small, thin, fragile ginger tortoiseshell she-cat with white socks, long legs, and almond-shaped bi-colored eyes. (Blue and amber)

## Backstory

When Dottie was a kit, she was often left back at the camp. Her parents would leave for long periods of time, usually to hunt to feed their large family. Dot was usually forgotten, as she was the middle-born kit of her mothers third of five litters. That’s the most middle middle can get. She didn’t mind that much though, because it often meant she could leave camp for long periods of time without anyone noticing. She liked being alone, and thought it helped her. One day, Harnor came to her with the Tests. She joined late, thinking no one would miss her.

She wears a red circle around her neck on a vine.

## Personality

A kind, fragile she-cat who us used to being invisible. Due to this, she is selfless, but also bad with others, awkward, and constantly amxious.

## Trivia

- She is Jazzy's 17th character all together, 15th currently alive.

- She was named by one if her older siblings, who climed she was smaller than a dot. She takes her name as a small dot in a large ocean of dots, though

- She has anxiety, though only moderate.

- At some points in her lifetime, she was malnourished due to her parents being sick

- She has Electricity and Healing powers
Conjuro Ethurio

## Lista de Conjuros Ethurios

**Descripción:** El lanzador de conjuros, gracias a la fuerza de una línea ley, consigue abrir un portal hacia otra ramificación de otra línea. Abre un portal con una duración de 10 minutos a una localización entre las siguientes: Afueras de Istek, Afueras de Galparan, Afueras de Puerta del Tral. Es posible que existan más localizaciones. Acceder a ellas depende del lanzador. Para poder desbloquear una zona para abrir portal el lanzador primero debe haber sintonizado su magia con una piedra de línea ley.
**Componente:** Verbal, somático
**Alcance:** Corto
**Área de efecto:** Grande
**Duración:** 10 minutos
**Salvación:** Ninguna
 **Nombre:** Arcanum Vastare
**Descripción:** El lanzador desata la magia arcana en estado puro y forma tantos orbes arcanos como su nivel de Arvenien causando 1d6+10 de daño mágico por cada uno. Además, la criatura objetivo deberá superar una tirada de salvación de conjuros mentales con una CD igual a 10+(Nivel de Arvenien\*2) para evitar recibir el estado de confusión durante 10 asaltos.
**Componente:** Verbal, somático
**Alcance:** Largo
**Área de efecto:** Individual
**Duración:** Instantánea - 10 asaltos\*
**Salvación:** Voluntad y Reflejos/2
 **Nombre:** Custodium
**Descripción:** El sortilegio conjura una poderosa custodia mágica en torno al lanzador que le protege contra todo daño contundente, penetrante y cortante. Proporciona una reducción del daño de 50/+20 durante un asalto por nivel de lanzador.
**Componente:** Verbal, somático
**Alcance:** Personal
**Área de efecto:** Individual
**Duración:** Asalto por nivel de lanzador
**Salvación:** Ninguna
**Resistencia a Conjuros:** No
Joining the Guild

### The Creation of the (insert guild name)

As their first act in power, The Council formed the Bludbound Brotherhood. Formed to do the job’s members of the towns guard were not brave (or as the members of the guard claim, stupid) enough to do. Simple tasks like quelling active undead, roaming pack of beasts, or more dangerous tasks such as dealing with the occasional Draconic activity within the region.

This union was later strengthened when a new discovery was made deep within the ancient ruins of The Onyx Sepulchre. Reaching deeper into the lost civilization, These ruins contained greater arcane advancements and artifacts far beyond that of the current age, and ones that could potentially change the world.
Arvenien

*"Cuidado con el Arvenien y guardián, pueden ser grandes aliados o creadores de una tragedia. ¿No has escuchado nunca de las historias de los guardianes?.”*

   Los Arvenien forman el grupo mejor conocido y más influyente de hombres y mujeres capaces de soportar el poder mágico Ethurio. Arvenien es una palabra élfica que nace en el corazón de Bosque Verde y se refiere a aquellos tocados en alma capaces de soportar la sintonía extraordinaria de los Artefactos Ethurios. Dichos artefactos (los que restan y se han conseguido por la civilización actual), pueden pasar a manos de un Arvenien siempre bajo la jurisdicción del Tribunal Mágico de Aldalon, bajo la atenta mirada del Cónclave Dor-in-Olmë.

El Tribunal Mágico realizará el ritual del Juramento Magócrata con un guardián a elección del Arvenien, pasando a estar este a disposición del Arvenien con todas las responsabilidades (normales y mágicas) que ello conlleva.

Todo Arvenien se debe a la civilización y debe haber alcanzado cierto rango en la Universidad Arcana de Ethuria, el resto podréis encontrarlo jugando en el servidor.

## Especificaciones del Arvenien

* **Puntos de golpe:** 1d6

* **Puntos de habilidad:** 4+Bonificador de Int/Nivel

* **Competencias:** El Arvenien no gana competencia con ningún arma o armadura.

* **Habilidades de Clase:** Averiguar Intenciones, Avistar, Concentración, Conoc. de Conjuros, Diplomacia, Escuchar, Fabricar Armaduras, Fabricar Armas Fabricar Cocina, Fabricar Pociones, Fabricar Ingenio, Fabricar Objeto Encantado, Intimidar, Saber: Local, Saber: Magia, Saber: Religión y Mitología, y Tasación.

* **Tirada de Salvación Alta:** Voluntad
* **Tirada de Salvación Media:** Reflejos
* **Tirada de Salvación Baja:** Fortaleza

* **Ataque Base:** +1/Cada 2 Niveles

### Requisitos

* **Habilidad:** Saber: Magia 10
* **Dotes:** Prolongar Conjuro, Soltura con Concentración
* **Lanzamiento de conjuros:** Aptitud para lanzar conjuros Arcanos de nivel 4
* **Especial:** El personaje ha de tener acceso a la Universidad Arcana de Ethuria y pasar una prueba especial de conocimiento arcano.
* **Puntos de rol:** 45

## Dotes

 Nivel 3
 Nivel 4
 Nivel 7
 Nivel 8
Canalizador

**Tipo de Dote:** Mago/Arcanista Nivel 3

**Prerrequisito:** Ninguno

**Detalles:** Necesario para Canalizador Avanzado y Canalizador Maestro

**Especificaciones:** El mago/arcanista ha entrenado la canalización en mayor profundidad y sabe cómo sacarle provecho. Todos los conjuros de la esfera de trucos pasan a ser infinitos.

**Uso:** Pasivo
Ostrar Brias

Ostrar Brias es el hombre afable que regenta la Taberna de Galparan, El Pie del Viejo Troll. Siempre tiene una conversación y un sabio consejo para quien interactúe con él mientras se toma una de sus variadas bebidas alcohólicas. Pese a esto bueno de Brias está rodeado con un aura de misterio.

Por un lado su establecimiento cuenta con luces mágicas en su interior, para sorpresa, diversión o indignación, según se mire. Ostrar le quita importancia al asunto y asegura que todo está en orden en su establecimiento. Lo cual es completamente cierto, contando con todos los permisos del Consejo pertinentes.

Por otro lado, a Ostrar siempre le agrada hablar del campo, sobre todo del Bosque del Tejón, asegurando que es su lugar favorito. al parecer muchas de sus recetas para sus bebidas las destila él mismo, recogiendo plantas y frutos para sus combinados. Y a pesar de ir siempre solo, vuelve el mismo día e ileso.

Un hombre peculiar.
Ataque furtivo improvisado 2/día

**Tipo de dote:** Automática Bribón Arcano a nivel 7.

**Especificaciones:** Un bribón arcano puede declarar que un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia que realiza será un ataque furtivo (el objetivo no puede estar a más de 30 pies de distancia si el ataque furtivo improvisado es un ataque a distancia). El objetivo de un ataque furtivo improvisado pierde cualquier bonificador de Destreza a la CA, pero solo contra este ataque.

Esta aptitud roleada se usará con DM presente o con jugadores que estén conformes.

**Uso:** 2 usos/día.
Hexcalibur

A legendary sword said to choose its user, many believe it is just a myth. It is said that during the Great Event a shard of a unknown titans core crashed into the earth, years later the first Feys found this shard and forged a powerful weapon imbued with godly essence. This sword adopted some of the titans traits. It is said that the sword gives a resistance to all magic except that of divinity. it is able to evaporate undead and other such evil things, and it protects the user from effects like mind control. However inside the sword also lies the cruel anger of the titan from the moment it fell, and if a person was to awaken this form then they would become enraged and mad seeking to destroy any divine being and all of those who worship them. This enraged form also adds resistance to divine magic.
Bárbaro

Los bárbaros son probablemente los guerreros más brutales y despiadados de entre todos los tipos que se pueden encontrar en las Tierras Desoladas. Provienen normalmente de tierras agrestes y completamente incivilizadas como las Montañas o el lejano Norte. Muchos de ellos conforman tribus que se dedican al pillaje o el asalto de caravanas por las regiones más apartadas de las Tierras. Suelen habitar por tanto regiones naturales y apartadas, sin relacionarse demasiado con la sociedad civilizada, la gran mayoría de ellos desconocen las artes de la lectura y la escritura.

Entre los bárbaros más conocidos están los guerreros orcos, conocidos como bérserkers, que son una auténtica fuerza de la naturaleza, un remolino de muerte y destrucción. Los bárbaros suelen entrar al campo de batalla con grandes armas a dos manos y armaduras hechas con pieles de enormes animales. Al entrar en la batalla entran en un trance frenético que hace que ataquen sin cesar y sin pensar en las consecuencias.

A nivel de juego los bárbaros son personajes enfocados a la fuerza, con gran capacidad de hacer daño gracias a la Furia Bárbara, que les permite aumentar su fuerza y constitución durante un breve periodo de tiempo. Si quieres un personaje enfocado al ataque de la forma más brutal, esta es tu clase.

## Especificaciones del Bárbaro

* **Puntos de Golpe:** 1d12
* **Puntos de Habilidad:** 6+Bonificador de Int/Nivel
* **Competencias:** Armaduras (Ligeras e Intermedias), Escudos, Armas (Sencillas y Marciales)
* **Habilidades Cláseas:** Atletismo, Avistar, Disciplina, Escuchar, Fabricar Armaduras, Fabricar Armas, Fabricar Cocina, Fabricar Pociones, Fabricar Ingenio, Fabricar Objeto Encantado, Hostigar, Intimidar, Saber: Local, Saber: Naturaleza, Saber: Religión y Mitología, Supervivencia y Uso de Cuerdas.

* **Tirada de Salvación Alta:** Fortaleza
* **Tirada de Salvación Media:** Reflejos
* **Tirada de Salvación Baja:** Voluntad

* **Ataque Base:** +1/Nivel

## Dotes Generales del Bárbaro

* Furia Incansable
* Gritos de guerra
Dragones

Los dragones en Tierras Desoladas muy raras veces son vistos y son tan extraordinarios como infrecuentes. Aquí un dragón puede ser rojo, verde, bronce, oro... y una larga lista en el espectro de colores, pero esto no quiere decir que un dragón argénteo sea bueno, que un dragón rojo tenga aliento de fuego, o que un dragón negro sea maligno. Olvidad lo que sabíais y aprendisteis en otras ambientaciones al adentraros en este trasfondo.

En cuanto a los personajes y a la sabiduría popular de la civilización, salvo en contadas ocasiones, el conocimiento de estas criaturas radica en que brilla por su ausencia y son catalogados simplemente en "Dragones", no importa su color, el tipo de escamas, son "Dragones".

Hasta el momento, el único Dragón localizado y descubierto después de siglos de inactividad en las Tierras es el Dragón de las Sombras.
Agente Errante

Ya sea al servicio de un noble, una organización o pagados como mercenarios, los Agentes Errantes son gente decidida que se dedica a recabar información, ejecutar planes, robar objetos para otra persona o llevar a cabo cualquier misión de inteligencia que se les encomiende.

Muchos hombres y mujeres como estos podemos encontrar en las Tierras Desoladas, pero no todos pueden presumir de demostrar su verdadera valía. Estos personajes son capaces de engañar a prácticamente cualquier persona, llegando incluso a enmascarar su verdadero alineamiento y sus intenciones.

Como personajes son una combinación de muchas habilidades sociales con aptitudes de subterfugio. Son muy capaces de combatir y de atacar por la espalda a cualquiera de sus enemigos, lo cual los hace realmente útiles en cualquier grupo de aventureros. Aunque es probable que estén interpretando un papel, así que ve con cuidado.

## Especificaciones del Agente Errante

* **Puntos de golpe:** 1d8
* **Puntos de habilidad:** 10+Bonificador de Int/Nivel
* **Competencias:** Armaduras (Ligeras), Armas (Sencillas)
	+ **Habilidades de Clase:**  Abrir Cerraduras, Atletismo, Averiguar Intenciones, Avistar, Buscar, Concentración, Diplomacia, Disfrazarse, Engañar, Escapismo, Esconderse, Escuchar, Fabricar Armaduras, Fabricar Armas, Fabricar Cocina, Fabricar Pociones, Fabricar Ingenio, Fabricar Objeto Encantado, Interpretar, Inutilizar Mecanismo, Moverse Sigilosamente, Reunir Información, Saber: Cultura, Saber: Local, Saber: Religión y Mitología, Supervivencia, Tasación y Uso de Cuerdas.

* **Tirada de Salvación Alta:** Voluntad
* **Tirada de Salvación Media:** Reflejos
* **Tirada de Salvación Baja:** Fortaleza

* **Ataque Base:** +3/Cada 4 Niveles

### Requisitos

* **Ataque base:** +4
* **Habilidades:** Averiguar intenciones 4, Diplomacia 4, Engañar 4, Saber Cultura 4, Reunir información 10
* **Dotes:** Soltura con habilidad: Engañar, Soltura con habilidad: Diplomacia
* **Puntos de rol:** 30

## Dotes

 Nivel 2
 Nivel 3
 Nivel 4
 Nivel 6
 Nivel 7
 Nivel 8
Kosh Zigg

A Red Hawk of the Church of the Phoenix, Kosh Zig was abducted at a young age from the Town on Fire after his parents died in a tragic house fire. He was raised with extreme belief in mind and has climbed the corporate ladder of the church, he is currently working as a missionary to spread the word of Kousher and find one of Kousher’s war items that was used when Kousher was not a god.

He was accused of killing an innocent girl, which - before her death, turned into a fiery beast.
Breathless Morass

The Breathless Morass is the swamp region that dominates the southeastern part of Alestria, on the Southern coast of Muskeg Bay. It gets its current name due to the complete and utter infestation of undead (most of whom do not need to breathe). Currently, land travel to the Morass is extremely difficult due to the hordes of zombies along the coast.

Exploration of the actual swamp has been limited. However the guild has launched a preliminary series of missions in order to strike at the undead. Brave adventurers were able to learn of a sandbar along the coast of Muskeg Bay which prevents the large sea monsters in the Bay from attacking. They were then able to establish a beachhead. Another team returned to this beach and found a cave which had scarecrows coming in and out. Inside the cave, they found a mage creating flesh golems out of abducted bodies. They fought and killed the mage, his golems and various scarecrows. Another group later returned to this cave and established a portal to allow instant travel to and from town to this cave.

Those with memory of the swamp before the undead remember it being home to all types of giant creatures from Giant Snakes and Toads to the elusive Dinosaurs and the legendary Roc. It was also home to all types of living plants such as treants, shambling mounds and other forms of awakened plant life. It is ironic that such a wondrous place that fostered life on such a massive scale is now the stronghold for the undead. The status of wildlife within the swamp is currently unknown aside from a sighting of starving Giant Toads and the roars of T-rexes.

Rumors persist of a Lich being the chief cause of the undead takeover. It is theorized that the Lich has a stronghold somewhere in the swamp. More reconnaissance is needed in order to discern the location and what might be guarding it.

## Settlements

* placeholder

## Missions in this Region

* Swamp Sojourn
* Outpost in the Swamp
Davos Deirin

## Fallecido

Davos Deirin fué un humano actual conde del castillo de Aldalón en la zona meridional de la región de los ríos.

De naturaleza fanfarrona, belicosa y egoísta, Davos Deirin fue alguien que disfruta teniendo el poder y poniéndolo a prueba delante de sus súbditos y vasallos. A pesar de contar apenas con 26 años, Davos fué elegido conde por derecho propio del condado de Aldalón, tras suceder a su fallecido padre, Remus Deirin. Mientras que su padre era alguien tranquilo, sereno y amante de las letras y la cultura, su hijo Davos desarrolló facetas totalmente opuestas a las de su difunto padre.

Su política del condado volvií mucho más agresiva y belicosa ya sea con posibles amenazas de sus tierras, así como las relaciones diplomáticas que mantenía con otros condados de la región de los ríos. Era conocida por la gente de Aldalón las aspiraciones que tenía conde para ser el gobernante de toda la región, incluso un futuro rey. Son pocas las voces que se atrevían a decir dentro del condado que la estabilidad y la prosperidad de Aldalón se está viendo comprometida con Davos.

Aunque estaba aliado tanto del Duque de Puerta del Tral como de Analisa Reiss, alianzas llevabas acabo por su padre en el pasado, cada vez más se mostraba menos tolerante con las políticas que llegan desde Puerta del Tral. Llegando a eclosionar en la Guerra de los Ríos, cuando, aprovechando su popularidad e influencia, organizó un ejercito de otros condados para asediar Puerta del Tral. Tras la Santa Marcha organizada por Isabela de Tral, se vio obligado a levantar el asedio y resguardarse con sus aliados en Mesrin.

Murió en el Incidente de Mesrin como muchos otros, su cuerpo nunca fue encontrado, al igual que sus aspiraciones cayeron en el olvido.
Flecha de Fase

**Tipo de dote:** Automática Arquero Arcano a nivel 6.

**Especificaciones:** Un arquero arcano puede lanzar una vez al día, una flecha contra un objetivo cuya presencia conozca y que se encuentre dentro del alcance, haciendo que ésta vuele en línea recta hacia él, pasando a través de cualquier barrera o muros no mágicos (un muro de fuerza, un muro de fuego o similar, detendrá la flecha). Esta aptitud niega los modificadores por cobertura y ocultación, e incluso los de armadura, pero el ataque se tira de la forma habitual. Para emplear esta aptitud roleada, hace falta una acción estándar y declararlo tanto al DM como resto de presentes en el área.

**Uso:** 1 uso/día.
Propiedades de los Números Reales

Propiedades de los Números Reales

Las propiedades que existen en los números reales son indispensables tanto por la ordenación de los números, como también para poder hacer soluciones a los problemas matemáticos que se nos pueda dificultar. Así también los podemos observar y comprender mejor, como obtener soluciones y como es su representación.

En estas tenemos los axiomas las cuales son las siguientes:

• Asociativa suma: (a+b)+c = a+(b+c)
• Conmutativa suma: a+b=b+a
• Conmutativa multiplicación: a\*b= b\*a
• Asociativa multiplicación: a(bc)=(a\*b)=c
• Distributiva a(b+c)=ab+ac
• Elemento neutro aditivo: a+0=a
• Elemento neutro multiplicativo: a\*1=a
• Elemento inverso aditivo: a+(-a)=a
• Elemento inverso multiplicativo: a\*a-1= 1 o (a\* 1/a 1)

### Referencias

Camacho, A. (2010). Cálculo diferencial. España: Ediciones Díaz de Santos. Recuperado de: http://site.ebrary.com/lib/vallemexicosp/reader.action?docID=10390596
Isaías González Jiménez, Viviana Marin Madrigal . (Diciembre 2011). Propiedades de los Números Reales. 13 de diciembre 2011, de Mago\_9292 Sitio web: https://sites.google.com/site/mago9292/unidad-1-numeros-reales/1-3---propiedades-de-los-numeros-reales
Números reales y complejos. Tomado desde https://www.hiru.eus/es/matematicas/numeros-reales-y-complejos
Rees, P. (2011). Álgebra contemporánea. México: McGraw-Hill Interamericana.
imagen tomada desde (https://www.hiru.eus/es/matematicas/numeros-reales-y-complejos)
Infringir Heridas Graves

**Nivel de Conjuro:** Clérigo 3.

**Nivel Innato:** 3

**Escuela:** nigromancia

**Elemento:** Energía negativa

**Componentes:** verbal, somático

**Rango:** toque

**Area de efecto:** criatura individual

**Duración:** instantáneo

**Salvación:** Voluntad 1/2

**Resistencia a conjuros:** Sí

**Contrahechizos:** Curar Heridas Graves.

**Descripción:** Si el lanzador supera una tirada de toque, infringirá al objetivo 6d8 puntos de daño de forma directa. Si se lanza contra una criatura no muerta tendrá el efecto contrario y curará esa cantidad de puntos de golpe.
Nardiel Tinu'ra

Nardiel Tinu'ra es un elfo verde adulto, alto sacerdote de Eodas y uno de los miembros del excelentísimo Consejo de Galparan. Además lidera, junto con Elrandriel Galisen, el Templo Rojo, uno de los edificios religiosos más reconocidos y respetados de todo el Continente en lo relativo al culto a las Artes.

De considerable estatura y tez pálida, Tinu'ra posee un carácter serio y algo reservado que complementa a la perfección con el de su esposa y compañera de liturgias, Elandriel. Fue con la fundación del Templo Rojo que adquirió la ordenación como Alto Sacerdote.

Su posición en el Consejo es, en realidad, compartida con su esposa, y rotan entre ellos para acudir a los eventos y reuniones de este órgano ejecutivo, si bien no es raro verlos acudir juntos a dichos comités.

Mas allá de sus dotes clericales y gestión efectiva, muchos comentan que entre los elfos es un famoso combatiente de esgrima.
Mirfield

A little, troubled town in the middle of the continent. It serves as colony of The Human capital Alisont. Multiple types of cultures thrive and clash here. It is inhabited mostly by humans, and visited often by dwarves of Silvermount, who use it as a breakpoint on their trade route south, to Alisont. You can sometimes find here some elven guests from the adjacent Elysian Forest. The town has a general store run by town's mayor, Gregor Havicken, and a small blacksmith forge. It is known from the Crowing Axe meadery, which meads are exported to the furthest parts of continent. A river named Acsena flows across this place.
Isabela de Tral

Isabela de Tral es una joven humana actual líder y comandante de la orden militar de la Santa Hermandad, ocupando el rango de Gran Maestre de la orden.

A sus 28 años, Isabela es la Gran Maestre más joven que ha ocupado este cargo dentro de la Santa Hermandad. Su fuerte voluntad y férrea determinación, unido a su magnetismo personal han hecho que en los últimos años haya escalado puesto en la orden hasta llegar a la cúspide. Y es que Isabela se toma muy en serio su labor así como sus objetivos dentro de la Santa Hermandad. Es muy respetada dentro de la orden y muchos darían la vida por ella y por lo que representa, un mundo donde ni la magia ni lo impío domine a las personas.

Además de sus dotes como comandante, se rumorea que es una excelente combatiente, son pocas las ocasiones en las que Isabela ha desenvainado su espada, más siempre ha salido victoriosa de sus duelos.

Isabela cuenta también con influencias fuera de la orden que dirige, teniéndola gran estima figuras destacables como son el caso del Duque de Puerta del Tral o el Pontifice de Shamar. Son pocos los que se atreven a desafiarla, pues muchos dicen que con tan solo una fulminante mirada de Lady Isabela basta para condenar a una persona.

Los orígenes de Isabela están rodeados de un halo de misterio. Isabela no es noble de nacimiento, teniendo orígenes humildes. Lo poco que se sabe es que acabó como huérfana a pronta edad tras un incidente relacionado con arcanos. Se alistó en la Santa Hermandad a la pronta edad de los 16 años.

Isabela tiene especial interés en localizar, vigilar y perseguir a todo arcano que pueda considerarse una amenaza para ella, lo que normalmente son la gran mayoría. Tiene especial interés en encontrar a un arcano en concreto apodado "Lechuza", al igual que la organización que está vinculado, el Colectivo Arcano.

Se rumorea que Isabela ha estado ocupada estos últimos meses, algunos de estos rumores dicen que ha creado una nueva arma para combatir a los Arcanos de manera definitiva. Más Isabela ni dice ni da detalles al respecto.
Elysian Forest

A medium sized Fey Wild, one of the many Fey forests that have tremendous magical energies around it and where the space within the forest the magical energy is almost limitless.

Each Fey Wild is a sacred ground for the goddesses and primordials which dwell within its boundaries. This particular Fey Wild is one of the few groves touched with an Eternal Blessing from Lady of Forests, the sacred goddess of vitality, love, and nature. Many from Mirfield are cautious to go near the forest, claiming it to be fraught with danger. Rumors and tales speak of treants, unicorns, manticores, and other Fey creatures protecting the forest until an Arch Fey awakens from a Soul Seed to speak with the primordials of the wilds, and stop a plot to rekindle the primordial wars with the gods.
Gregor Havicken

Mirfield village mayor. As a merchant, he is owner of a local general store. From time to time he replenishes his supplies by organizing caravan courses between Mirfield and the capital city Alisont. He was almost killed by orcs when his caravan was ambushed on the road. Luckily, orcs were defeated by adventurers travelling with Gregor. Later on, the same group of adventurers stole his wagon and horses in Alisont.

## Appearance

Mid-aged man with grizzled hair and tanned skin. His hands are big and rough, and bear many scars from his laborious past.

## Personality

Conservative and lawful, tries to minimize risks of his industry - whenever it's possible. He's a proficient negotiator and salesman - he often uses these skills to deal with other people.
La ciudad Ambar

La ciudad Ambar es el nombre que recibe la antigua Capital del Imperio Ethurio. Era la ciudad más importante de todas, donde residía el Emperador. Según se cuenta, la ciudad se suspendía en el aire gracias a la magia Ethuria y no había ninguna otra que la superara en tamaño y esplendor.

Tras el Gran Cataclismo, la ciudad fue destruida como muchas otras ciudades ethurias, impactando contra el suelo cuando la magia que las sostenían se colapsó. En su caso, quedó sepultada en las arenas del extenso Desierto de Halem.

Según los rumores y teorías, está en algún punto del este del gran desierto. Escondido, aislado y tragado por las arenas y el tiempo. Mas de momento, nadie que haya ido y la haya encontrado ha vuelto para relatarlo.
Alastair Restand

Alastair Restand es un semielfo de Puerta del Tral, propietario actual de la famosa posada El Ganso de Oro.

Apareció en la ciudad con una enorme cantidad de dinero y dispuesto a comprar la gran posada del distrito central, que llevaba unos años abandonada tras la muerte y desaparición de su antiguo propietario.

Tras hacerse con el local, lo reformó entero y mejoró la estructura del edificio y a los pocos meses ya tenía el negocio en marcha. Un negocio que ha despegado cual fénix y ahora es el más próspero de Puerta del Tral.

Del pasado de Alastair y de donde sacó la enorme cantidad de dinero que ha invertido en el Ganso no se sabe nada, algunos rumores dicen que es un antiguo aventurero, un miembro del gremio de ladrones que se separó del mismo después de amasar una fortuna o un noble caído en desgracia, pero nada de eso se ha demostrado.

Lo único que se sabe es que Alastair cuida su posada como si fuera su propio hijo y cualquiera que va allí a armar jaleo sale siempre trasquilado, ya sea por acción del propio Alastair o de sus guardias semiorcos.
Atlético

**Tipo de Dote:** General

**Requisito:** Esta dote sólo se puede escoger a nivel 1.

**Especificaciones:** Eres un experto en deportes o en practicar cualquier clase de ejercicio físico. Tu cuerpo está bastante entrenado y responde bien a los retos que les pones. Recibes un +3 a atletismo y 10% de velocidad de movimiento adicional.
Funcion definicion

# Definición de Función

Cuando dos cantidades están ligadas de tal manera, que, dándose el valor de una de ellas, se pueda determinar el valor correspondiente de la otra, se dice que cada una de las variables es función de la otra. Si y se expresa inmediatamente, como en las ecuaciones siguientes: a y ϭ ax , y ϭ ᎏᎏ , y ϭ x x n , y ϭ log x , y ϭ a sen x se dice que y es una función explícita de x , y se emplean las notaciones y ϭ f ( x ), y ϭ F ( x )».
En análisis matemático, el concepto general de función, aplicación o mapeo se refiere a una regla que asigna a cada elemento de un primer conjunto un único elemento de un segundo conjunto. Por ejemplo, cada número entero posee un único cuadrado, que resulta ser un número natural (incluyendo el cero):1

**…  −2 → +4,  −1 → +1,  0 → 0,**
**+1 → +1,  +2 → +4,  +3 → +9,  …**

Esta asignación constituye una función entre el conjunto de los números enteros Z y el conjunto de los números naturales N. Aunque las funciones que manipulan números son las más conocidas, no son el único ejemplo: puede imaginarse una función que a cada palabra del español le asigne su letra inicial:

#### …, Estación → E, Museo → M, Arroyo → A, Rosa → R, Avión → A, …

Esta es una función entre el conjunto de las palabras del español y el conjunto de las letras del alfabeto español.
La manera habitual de denotar una función f es:

#### a → f(a),

donde A es el dominio de la función f, su primer conjunto o conjunto de partida; y B es el condominio de f, su segundo conjunto o conjunto de llegada. Por f(a) se denota la regla o algoritmo para obtener la imagen de un cierto objeto arbitrario a del dominio A, es decir, el (único) objeto de B que le corresponde.
Una función puede representarse de diversas formas: mediante el citado algoritmo o ecuaciones para obtener la imagen de cada elemento, mediante una tabla de valores que empareje cada valor de la variable independiente con su imagen —como las mostradas arriba—, o como una gráfica que dé una imagen de la función.

### Referencias

Camacho, Alberto. Cálculo diferencial, Ediciones Díaz de Santos, 2010. ProQuest Ebook Central, http://ebookcentral.proquest.com/lib/vallemexicosp/detail.action?docID=3189400.
Goy Goldnar, "el Gordo"

Goy Goldnar es un humano de mediana edad, actual propietario de la Jarcia del Licor, una taberna ubicada en Asufeld. El negocio se remonta a dos generaciones, y es conocido en todos los Puertos del continente por sus fuertes brebajes caseros.

Tras el fallecimiento de su padre y la huída de sus dos hermanos a tierras más prósperas, Goy se hizo cargo de la taberna junto con su amada esposa, Fenicia. Siempre se presenta desenfadado y alegre, excepto cuando hay trifulca o algún comensal se sobrepasa con su esposa, en cuyo momento saca a relucir una rabia y fuerzas indiscutibles que se comenta son capaces de tumbar a un semiorco.

El Gordo afirma encontrarse en la neutralidad absoluta en la disputa entre los Hermanos de la Capa Negra y los Marineros Sangrientos, proveyendo de licores y alimentos para las expediciones de ambos en altamar o por tierra. De hecho, no es inusual encontrar a miembros de ambas hermandades en la taberna, sin armar jaleo.
Emrys Malmanos

Emrys Malmanos es un humano en la recta final hacia la senectud, conocido especialmente en el norte del Continente por ser uno de los máximos exponentes de la Iglesia de Cehaiss, un clero especialmente disperso, y cabecilla eclesiástico de la Vigilia de Cehaiss.

Sus orígenes son inciertos, si bien su tonalidad olivácea hace a muchos pensar que podría pertenecer a una familia de nómadas o zíngaros que emigraron al oeste en busca de una vida más estable que la ambulante, el regio sacerdote nunca ha terminado de aclarar qué tipo de sangre corre por sus venas. Lo que sí es bien sabido es que fue criado en el Condado Strauss, donde tomó los votos y ascendió de forma lenta e implacable hasta llegar a ser dirigente de la Vigilia. En muchas ocasiones se le ha visto entrando al palacio del conde Strauss, donde probablemente coordinen ofensivas, tareas de defensa e incluso compartan relatos y conocimientos.

De carácter sosegado pero adusto, Malmanos ha llevado al los combatientes de la no-muerte a convertirse en un cuerpo bien organizado, haciendo hincapié en la importancia de la jerarquía en las misiones a campo abierto o en las incursiones a la Ciudadela Maldita, nombre que muchos han empezado a dar a Mesrin al correrse la noticia de que decir el nombre de la antigua familia trae mal augurio.

Los más añosos cuentan cómo Malmanos comenzó siendo, en esencia misma, un Vigilante más. Su maestría con el espadón, arma predilecta de su deidad, lo llevó a ganarse el apodo "el Brazo del Espectro", nombre que él mismo se empeña en retirar de su historial por motivos desconocidos.

Actualmente apartado de las labores de campo, el estratega y sabio es un hombre poco accesible, que no concede entrevistas y que ha realizado votos de humildad y pobreza, rechazando, o eso cuentan, cualquier tipo de lujo en sus aposentos.
Forma Siempre Cambiante

**Tipo de dote:** Automática Cambiante nivel 10

**Especificaciones:** un Cambiante ha alcanzado el pináculo de su capacidad cambiaformas. Es capaz de modificar su cuerpo de infinitos modos y de resistirse a que lo conviertan en algo que no quiere. Gana +3 a las tiradas de salvación contra conjuros de Transmutación.

**Uso:** Pasivo.
Lord Byron Lacforth

Su Ilustrísima Lord Byron Lacforth, o al menos así se autodenomina, es el gobernador de la ciudad sureña de Istek.

Hombre de arrogancia, se tiene muy sobreestimado y con aires de grandeza. Esto es debido a que su familia empezó por origines más humildes como comerciantes. Su padre se hizo rico mediante el comercio de cerveza, grano y víveres durante la Guerra de los Ríos y consiguió establecerse como el hombre más rico de Istek, lo que le abrió las puertas del consejo, viviendo su familia de manera ostentosa hasta la actualidad, donde él ahora es el líder de su casa y títulos.

Amante de los lujos, suele disfrutar de los placeres que ofrece su condición política, organizando cacerías, bailes o banquetes en su mansión, soliendo dejar asuntos de gobierno en sus consejeros, la capitana Oneil Steiner y el sacerdote Birathor Dran'dar. A pesar de que fue elección suya, en el último año ha tenido numerosos enfrentamientos con la capitana que ha llegado incluso en actos públicos, mostrando en algunas ocasiones su enojo y mal carácter bajo la fachada noble que siempre aparenta.

Está casado con Madame Hecla Lacforth, siendo padre de dos hijos, Clara y Venson Lacforth con los cuales tiene proyectos para ellos de cara a fortalecer a su familia y a él mismo.

Según algunos rumores en la ciudad, su actual posición no es suficiente para él, ambicionando obtener más territorios y negocios comerciales por toda la región del sur. Incluso, según estos rumores apuntan, estaría dispuesto a pagar cualquier precio para ello.
Guardaespaldas

**Tipo de Dote:** Disponible como dote general

**Prerrequisito:** Dote No bajo mi guardia

**Especificaciones:** Aumenta en +1 los puntos de vida que se obtienen al usar No Bajo mi Guardia, en total se ganarán +2 por nivel de Caballero.

**Uso:** 2 usos/día, activación instantánea.

**Duración:** 20 segundos por nivel de caballero.
Carretera Férrea

La Carretera Férrea es la carretera principal que conecta el Sur, Galparán, con las tierras centrales, Puerta del Tral. Acompaña a poca distancia al río Tral en su travesía hacia el norte.

Se sabe que esta ruta se utilizó regularmente para el comercio del mineral de hierro durante  la época del viejo Impero Ethurio. Este camino es uno de los más largos que recorren el continente, y puede que el más agotador si uno decide ir a pie, por lo que normalmente se usan caballos o caravanas.

La ruta parte desde el norte de la ciudad de Galparan hacia la imponente Puerta del Tral. Poco después de su salida de la ciudad mercantil, existe un desvío que nos llevaría directos a las Ciénagas de Gorblung. Se sabe que años antes de la Guerra de los Ríos, cuando la magia estaba peor vista, un arcano llamado Delan construyó una pequeña granja cerca de este cruce, donde vendía soluciones alquímicas de todo tipo. Actualmente apenas quedan unas ruinas de esa granja.

A mitad camino hacia Puerta del Tral encontraremos una renombrada posada llamada El Unicornio Plateado.

Ésta cuenta con espaciosas habitaciones y un ajetreado comedor donde sirven las mejores delicias de la zona. Muchos aventureros y mercaderes hacen parada en esta posada, pues la carretera está siempre muy transitada.

Pocos años después del fin de la Guerra y con el aumento de población y la reestructuración de Galparan, los miembros de la Liga de la Bota y el Sendero de dicha ciudad se trasladaron a la Posada, donde acabaron construyendo un edificio anexo que se convirtió en su nueva sede en el sur.

Cerca del Unicornio Plateado encontraremos un cruce que nos llevará, montañas adentro, hacia unos campamentos orcos muy peligrosos. Id con cuidado, pues estos orcos no suelen ser demasiado amables con los visitantes...
Artefacto: Ojos de la Verdad

**Tipo de dote**: Automático.

**Prerrequisito**: Templario 4, 8.

**Detalles**: El templario se ha consumado a la caza de los arcanos que hacen mal uso de la magia. Consigue por artes mágicas y no mágicas la capacidad de activar un artefacto ethurio que le otorga la capacidad de ver lo invisible durante 2 turnos por nivel de templario.

**Uso**: 1/día (Nivel 4) 2/día (Nivel 8).
Raymond Wal

Raymond Wal es un humano de edad avanzada, actual sacerdote asignado a la Iglesia de Rodgar en la ciudad de Galparan.

Participó en la Guerra de los Ríos cuando apenas era un muchacho. Cuentan historias de cómo, pese a su tierna edad, poseía un físico demoledor y una resistencia supra-humanas, llevando a algunos incluso a cuestionar durante las batallas si era el mismísimo Dios que había bajado de los Campos Áureos para liderar a los guerreros de Puerta del Tral.

Al finalizar la guerra, sin embargo, traumatizado por la pérdida de sus hermanos de contienda, el guerrero pasó unos años sumido en un mundo turbio de drogas y bebida, alejado de los principios que lo habían llevado a ser un héroe para toda su ciudad.

Él mismo cuenta cómo el mismísimo Rodgar se le apareció y concedió los Dones, le dio el empuje y la fuerza necesarios para retomar una senda pura, y ser capaz llevar su mensaje a todos sus habitantes.
Mente Aguda

**Tipo de Dote:** General

**Requisito:** Esta dote sólo se puede escoger a nivel 1.

**Especificaciones:** Posees una mente con una capacidad asombrosa para percibir el paso del tiempo, orientarse y recordar hasta el más mínimo detalle. Siempre distingues dónde está el norte, sabes a ciencia cierta cuántas horas faltan para el siguiente amanecer o anochecer y puedes recordar con exactitud todo lo que has visto u oído durante el último mes. Ganas +2 a supervivencia y +2 a concentración y +1 a sabiduría.

Esta dote desbloquea permanentemente la brújula.
Druida

Enigmáticos señores de la naturaleza, ermitaños de los bosques, sacerdotes de Lughma o Dunia y protectores de todo aquello tocado por la mano del Padre Roble y la Madre Tierra, los druidas son personajes extraños, acostumbrados a vivir en soledad y apartados de la civilización. Ya sean hombre o mujer, jóvenes o viejos, los druidas poseen siempre una gran sabiduría y dedican su vida a estudiar y proteger la naturaleza.

Acompañados siempre por animales y rodeados de un aura mística estos hombres y mujeres son capaces de invocar a las fuerzas de la naturaleza para ayudarles a resolver sus tareas. Suelen agruparse en cónclaves o círculos druídicos que se dedican a proteger celosamente una zona o templo de su patrón en las Tierras.

Junto con el Clérigo el Druida es la otra clase lanzadora de conjuros divinos. Imbuidos por el poder de la naturaleza gracias a Lughma o Dunia, los druidas podrán dar apoyo defensivo u ofensivo mientras convocan a sus compañeros animales y combate eficazmente junto con sus aliados.

## Especificaciones del Druida

* **Puntos de Golpe:** 1d8
* **Puntos de Habilidad**: 6+Bonificación de Int/Nivel
* **Competencias:** Armaduras (Ligeras e Intermedias), Escudos, Armas (Druida). Nota: El druida tiene prohibido usar armaduras de metal, por lo tanto solo pueden llevar armaduras acolchadas, de pieles, de cuero o especiales de madera.
* **Habilidades Cláseas:** Averiguar Intenciones, Avistar, Conoc. de Conjuros, Escuchar, Fabricar Armaduras, Fabricar Armas, Fabricar Cocina, Fabricar Pociones, Fabricar Ingenio, Fabricar Objeto Encantado, Medicina, Saber: Local, Saber: Magia, Saber: Naturaleza, Saber: Religión y Mitología, Supervivencia, Tasación, Trato con Animales y Uso de Cuerdas.

* **Tirada de Salvación Alta:** Voluntad
* **Tirada de Salvación Media:** Fortaleza
* **Tirada de Salvación Baja:** Reflejos

* **Ataque Base:** +3/Cada 4 niveles

* **Deidades permitidas:** Darum, Dunia, Kalah, Krag, Lughma o Serok.