Atena

## **Sumário**

**Atena** era a deusa grega da sabedoria e das artes. Os romanos a chamavam de Minerva. Foi concebida da união de Zeus e da deusa Métis. Era uma deusa virgem, linda guerreira protetora de seus heróis escolhidos e também de sua cidade Atenas.

Atena era a filha predileta de Zeus, porém quando Métis ficou grávida, Zeus engoliu a esposa com medo de sua filha nascer mais poderosa que ele e lhe tirar o trono, mas para que isso acontecesse convenceu Métis a participar de uma brincadeira divina, onde cada um se transformava em um animal diferente e Métis pouco prudente acabou se transformando em uma mosca, e Zeus a engoliu. Métis foi para a cabeça de Zeus. Porém, com o passar dos anos, Zeus sentiu uma forte dor de cabeça e pediu para que Hefesto lhe desse uma machadada, foi então que Atena já adulta saltou de dentro do cérebro de seu pai, já com armadura, elmo e escudo.

Atena leva uma lança em sua mão, mas que não significa guerra, e sim uma estratégia de vencer, também foi a inventora do freio, sendo a primeira que amansou os cavalos para que os homens conseguissem domá-los. A cidade Atenas era sua preferida já que levou seu nome e onde também se fazia cultos em sua homenagem.

Atena e Poseidon, seu tio, chegaram a disputar o padroado de uma cidade importante, para isso estabeleceram um concurso: quem desse o melhor presente à cidade ganharia a disputa. Poseidon bateu com seu tridente e fez jorrar água do mar e também fez aparecer um cavalo. Já Atena além de domar o cavalo e torná-lo um animal doméstico, também deu como presente uma Oliveira que produzia alimento, óleo e madeira, foi então que ganhou e assim a cidade levou seu nome, Atenas.

Atena, considerada a deusa virgem, ficou assim durante toda a história, pois pedia para que os deuses não se apaixonassem, pois ela ficaria grávida e teria que largar sua vida de guerras e passar a viver em uma vida doméstica.

Atena também ficou conhecida como Minerva pelo voto de desempate que deu quando julgou Orestes juntamente com o povo de Atenas. Orestes matou a mãe para se vingar da morte do pai. Atena deu o voto de Minerva como é conhecido hoje, e declarou Orestes inocente.

Essa grande deusa era para ser a nova Rainha do Olimpo, mas como era mulher seu pai continuou no trono. Mesmo assim, Atena foi a deusa da sabedoria, prudência, capacidade de reflexão, poder mental, amante da beleza e da perfeição.

## **Poderes e habilidades**

### **Passivas**

**Nível 1 - Novato**

* *Super mente*

Filhos de Atena são os semideuses mais inteligentes e astutos do Mundo. Têm uma capacidade mental imensa, conseguindo pensar mais rápido, com mais clareza e aprendendo e se adaptando à qualquer ensinamento, até mesmo o de usar uma arma, muito mais rápido que os outros. Sempre mantém a calma e focam-se no seu objetivo. Quando em combate, sabe muito bem o melhor golpe, a melhor arma a se usar, o melhor local e qual tática efetuar. Aprendem qualquer coisa com muita facilidade e são capazes de ler numa velocidade hedionda, em qualquer língua, além de terem pré-disposição a aprender tudo.

* *Lutador profissional*

Filhos de Atena têm uma brilhante capacidade de luta. Sua técnica e sua capacidade de combate são exímias, uma das melhores de todo o Instituto. Tem grande vantagem aprendendo combate marcial, bem como contra demais inimigos que se utilizem de combate físico. São também extremamente habilidosos, possuindo perícia com qualquer arma, mas com enfoque maior em espadas, escudos e lanças.

* *Superioridade em Batalha*

Atena é a Deusa da Estratégia e da Batalha, a mais competente e eficiente de todos os deuses do combate, conhecedora de todos os golpes e todas as técnicas possíveis e imagináveis, movimentos que nem os mestres dos mestres conseguem replicar com atenção. Diferente dos demais parentescos, algumas das *Ativas* nessa página são especiais, chamadas *Manobras*, dependendo ou de sua arma ou de sua proeza marcial para funcionarem, contando, da mesma forma, como ou Esgrima ou Artes Marciais pura e simplesmente. Ainda nessa ótica, sempre que usar uma *Manobra*, receberá um *stack*. A cada três *stacks*, sua consciência em batalha se expande, sua compreensão do que se passa ao redor se aprofunda; poderá, se assim quiser, antecipar e então anular uma técnica usada por seu oponente, seja ela marcial ou armada. Para cada três *stacks*, poderá anular uma habilidade do oponente, contanto que seja usada em até três turnos após adquirido o último *stack*. Consulte um ADM em caso de dúvida.

**Nível 2 - Interno**

* *Dom do artista*

Seus dons como um artista são grandes e profundos, amplificando suas capacidades com o uso e a execução de artefatos baseados em tecelagem e cerâmica, além de potencializar as diversas tintas usadas por esses indivíduos, seja para pinturas ou escritas. Permite a síntese de objetos mágicos quando baseados nestas áreas, mas apenas a partir do nível 3.

* *Guerreiro divino*

Possui uma grande afinidade para com as Artes Marciais, podendo executá-las com maior precisão, aprendê-las com mais facilidade, e sendo superior à maioria das pessoas nessa área.

* *Localização*

Atena é não só a Deusa das Cidades, patronesse e fundadora da Cidade de Atenas, mas também a Deusa da Civilização e da vida em sociedade. Seus filhos, portanto, herdam uma conexão íntima com ambientes urbanos, cidades, vilas ou qualquer lugar onde vida humana em sociedade é fluida e frequente. Nesses ambientes, Filhos de Atena nunca se perderão, pois sua mente não lhes permite fazê-lo. Sempre saberão rua, esquina, bairro, estado, cidade, país, continente, etc, de onde quer que estejam, com plantas mentais de cidades inteiras, estruturas, mapas, entre outros similares, todos em sua cabeça, podendo se guiar por eles para achar eventuais passagens secretas, armadilhas, esconderijos, entre outras aplicações. Consulte um ADM em caso de dúvida.

**Nível 3 - Sênior**

* *Regeneração mental*

Mente perfeita, corpo perfeito. Ao desejar se regenerar de feridas e danos, poderá o fazer através da simples força da mente, como um efeito psicossomático. Pode fechar feridas, parar sangramentos e mesmo refazer membros inteiros, apenas se concentrando nisso por completo. Passivo-ativa.

* *Vigor de Batalha*

Atena é tida como uma das deusas com maior capacidade de combate em todo o Panteão. Sua habilidade lendária é passada ao personagem, tornando-se quase que imbatível em combates corpo-a-corpo. É extremamente capacitado em combate físico, armado ou desarmado, bem como tem capacidade para prever movimentos e golpes marciais por pura dedução e leitura muscular.

* *Resistência mental*

Toma posse de um intellectus muito avançado, capaz de aguentar melhor que outros alunos ataques que afetem o cérebro e a mente, tais como ilusionismos, seduções, invasões e ataques mentais, controles da mente, hipnose e outros tipos. Com o passar dos níveis do filho de Atena, sua resistência torna-se ainda maior.

**Nível 4 - Veterano**

* *Código dos sábios*

Atena era tida como uma das mais sábias deusas do universo. Não diferente dela, você possui uma sabedoria eterna, com uma alta compreensão do que é, verdadeiramente, o ser humano. É, desta forma, incapaz de fazer escolhas erradas, ou de julgar uma opção de maneira enganada, o que o torna virtualmente imune a trapaças, enganações, manipulações psicológicas, ilusões e afins.

* *Beleza áurea*

Seu corpo é como sua mente, perfeitamente estruturado e embasado, com proporções bem definidas e simétricas. Com isso, sua capacidade de persuasão é incrivelmente potencializada quando se vale de palavras eloquentes e de um vocabulário fino, sem gírias, que realçam suas curvas. Quanto mais inteligente for, mais belo e atrativo será, sendo seu corpo um reflexo de sua psiquê.

* *Perícia de combate*

Todo combatente pensa duas vezes antes de se colocar contra a Deusa da Batalha. Dado esse fato, aqueles que se interessem em combate físico, em confrontos armados e afins, serão grandemente ameaçados por você, pois conhece cada estilo, cada técnica, cada movimento e cada manobra possível. Possui, como se pode esperar, vantagem no aprendizado e na utilização das Artes Marciais e na Esgrima.

**Nível 5 - Herói**

* *Enciclopédia*

O aluno conhece muito bem os mais variados tipos de monstros e criaturas míticas, suas características, habitat, comidas favoritas e tudo o mais - coisas adquiridas nas prateleiras da biblioteca sempre muito frequentada do chalé. Saberá tudo sobre tudo que se há pode aprender através de registros comuns, como os deuses e os monstros, conhecendo fraquezas e forças dos mesmos. Pode pedir ao narrador pistas sobre como derrotar qualquer criatura que venha a enfrentar (essa parte, no entanto, não se aplica a outros semideuses, divindades e monstros lendários).

* *Atena Partenos*

*Atena Partenos* é o nome da maior e mais famosa estátua já erguida para a Deusa da Sabedoria, um monumento feito do mais puro ouro imperial e de tamanho massivo, de doze metros de altura. Representava a majestade da deusa, uma homenagem aos seus dons e à sua perfeição, sua grandiosidade imaculada e perfeita. De fato, "Athenas Parténos", do grego, significa "Atena virgem", pura, límpida e perfeita, senhora de todas as artes e todas as faculdades, de todas as ciências. Você finalmente se torna, então, perfeitamente perfeito, não tanto quanto Atena, mas o suficiente. Terá uma habilidade tremenda em toda e qualquer coisa que se dignar a fazer, com grande *expertise* e proficiência, seja na execução das Artes Místicas, estilos marciais, alocação de encantamentos, o que for, pois é herdeiro da Deusa da Razão, e a Razão a tudo conquista. Contudo, é claro, perfeição como essa não se mantém sozinha, requer manutenção e cuidado. *Mente sã, corpo são*. O herdeiro de Atena leva essa ideia para o coração, e precisa de cuidar com atenção. Todo domingo, deve postar uma cena de 50 linhas realizando alguma atividade estimulante, como frequentar academia, ginástica, ler um bom livro, cozinhar algo *"fitness"*, entre outras opções. Não é permitido repetir a mesma atividade duas semanas seguidas. Além disso, quando em cenas regulares, deverá prestar atenção em suas ações, evitando coisas que possam prejudicar sua saúde - álcool, drogas, comer porcaria, etc. Se esquecer a cena no Domingo, ou se um Narrador perceber algo que se encaixe em comportamento prejudicial, perderá acesso a **todas** as suas proficiências por uma semana.

* *Senhora das Corujas*

Corujas são o maior dos símbolos de Atena, sua mestre e patronesse, e têm uma grandiosa afinidade para com os mesmos. Conseguem conversar plenamente com elas, e elas os obedecem completamente, sem qualquer chance de resistência, podendo até tomar o controle de corujas de outros para si. Poderá invocá-las livremente, desde corujas sozinhas a revoadas com um mero comando vocal. As ordens que pode dar a eles são livres, desde que possíveis. Por fim, essa passiva também se aplica, plenamente, às Corujas Gigantes.

### **Ativas**

**Nível 1 - Novato**

* *Telecinese*

Consegues levitar qualquer tipo de objeto e mesmo pessoa com a força de sua mente, numa proporção absurda. Poderá mover até mesmo astros de pequeno porte caso se esforce bastante.

* *Telepatia*

Atinge um nível de atividade mental tão alto que, de início, a habilidade atuará como uma passiva: você vai ler a mente de todos ao seu redor insistidamente, sem controle. Tal interação poderá exaurir facilmente a mente de um novato. No entanto, com treinamento, o meio-sangue poderá decidir quando invadir a mente de alguém, assim podendo ler, retirar informações, causar dor, tortura, entre outros.

* *Levante de moral*

Em meio a situações conturbadas, sua voz será ouvida. É possível animar seus aliados, fornecendo-lhes algum vigor extra.

* *Manobra - Galo chamando o Sol*

As Manobras de um Filho de Atena são complexas, intrincadas e difícil de se compreender para qualquer combatente ou guerreiro que as tente prever ou assimilar, quem dirá copiar ou executar. Cada manobra tem duas versões: uma *armada* e uma *desarmada*. Só é possível usar no máximo *duas* manobras num turno, e se usar uma manobra *armada*, apenas poderá usar manobras armadas pelos próximos dois turnos, e vice-versa. Consulte um ADM em caso de dúvida.

* + **Armada**: A manobra armada faz a luz bater em sua arma de escolha, refletindo um feixe na direção da visão do oponente; não o suficiente para cegá-lo, já que isso não seria exatamente idôneo, mas suficiente para fazê-lo perder noção de distância e profundidade por dois turnos. Assim, as reações dele aos seus ataque serão bem mais lentas e imprecisas.
	+ **Desarmada**: A manobra desarmada banha brevemente ambas as mãos em luz ambiente, e por dois turnos subsequentes, seus golpes desarmados causarão danos críticos a qualquer criatura das trevas que atinjam, stackando com eventuais vulnerabilidades a luz que possam vir a ter.
* *Manobra - Senhora da Batalha*

Atena é a Senhora da Batalha, dominando-a tanto quanto domina a Razão, pois da Razão vem o domínio. Essa ativa, portanto, fica dormente, inativa, até que você atinja *Nível 5*, pois só então terá dominado a Razão para que domine a batalha.

**Nível 2 - Interno**

* *Aura esmagadora*

Durante uma batalha, a prole poderá invocar uma densa camada de energia ao seu redor, uma aura dourada que tomará conta de todo o corpo do usuário, garantindo-a uma força descomunal, que durante esse período será comparável a um Filho de Héracles.

* *Energia psiônica*

Capacidade de criar e manipular uma energia inteiramente moldável, para criar armas, armaduras, escudos, projéteis, etc. Tal energia possui cor roxa e tem efeito semelhante ao bronze celestial, além disso, caso acerte a cabeça, causa desmaio, custa mais energia do que as cineses padrão.

* *Teletransporte*

Nesse nível, com tal avanço mental, você pode teletransportar, a si e a seus aliados, para outro local, desde que esse esteja visível aos seus olhos, ou que você tenha uma imagem clara do mesmo, mentalmente ou por meio de uma foto.

* *Manobra - Cisne sobre as águas*

As Manobras de um Filho de Atena são complexas, intrincadas e difícil de se compreender para qualquer combatente ou guerreiro que as tente prever ou assimilar, quem dirá copiar ou executar. Cada manobra tem duas versões: uma *armada* e uma *desarmada*. Só é possível usar no máximo *duas* manobras num turno, e se usar uma manobra *armada*, apenas poderá usar manobras armadas pelos próximos dois turnos, e vice-versa. Consulte um ADM em caso de dúvida.

* + **Armada**: A manobra armada usa busca equilíbrio em investidas abertas e intensas, apavorantes, que amedrontam qualquer um que as vejam com sua majestade. Pelos próximos dois turnos, cada golpe que você realiza faz seus inimigos arfarem de tensão e se defenderem exageradamente, gastando mais vigor em suas habilidades.
	+ **Desarmada**: A manobra desarmada busca equilíbrio através de passos simples e curtos, precisos. Usá-la remove quaisquer efeitos debilitantes que estejam afetando seu corpo ou sua mente, e o torna altamente resistente a estes por mais dois turnos.
* *Manobra - Senhora da Batalha*

Atena é a Senhora da Batalha, dominando-a tanto quanto domina a Razão, pois da Razão vem o domínio. Essa ativa, portanto, fica dormente, inativa, até que você atinja *Nível 5*, pois só então terá dominado a Razão para que domine a batalha.

**Nível 3 - Sênior**

* *Rajada psiônica*

É a capacidade de projetar rajadas de força psiônica que afetem a mente da vítima sem efeitos físicos, causando uma tortura mental ou perda de memória recente. São lançadas pelas mãos e exige concentração.

* *Soldados de ontem*

Durante uma batalha, o filho de Atena poderá invocar até três soldados que já tenham lutado em alguma guerra qualquer na Terra, desde Spartacus à Davi. Eles permaneceram em campo até serem mortos, mas consome bastante energia.

* *Camuflagem telepática*

É a capacidade de alterar a aparência física de si e dos outros, alterando as percepções dos que estão a sua volta (ou seja, uma ilusão mental que altera os sentidos). Isso pode ir tão longe para fazer as outras pessoas acreditarem que você não está lá (pode ficar invisível, ou fingir que é um exército até mesmo de monstros. Como já disse, é uma ilusão aos espectadores). O único problema disso é o número de pessoas que você tenta enganar. Quanto maior o número de pessoas que você tenta enganar, menor o número de camuflados (semi deuses com imunidade mental não são afetados ou têm o efeito reduzido)

* *Manobra - Andorinha engana mariposa no cipreste*

As Manobras de um Filho de Atena são complexas, intrincadas e difícil de se compreender para qualquer combatente ou guerreiro que as tente prever ou assimilar, quem dirá copiar ou executar. Cada manobra tem duas versões: uma *armada* e uma *desarmada*. Só é possível usar no máximo *duas* manobras num turno, e se usar uma manobra *armada*, apenas poderá usar manobras armadas pelos próximos dois turnos, e vice-versa. Consulte um ADM em caso de dúvida.

* + **Armada**: A manobra armada faz seu próximo ataque imitar uma estocada bem direta e telegrafada, apontando para seu alvo, mas muda de direção no último segundo. Esse ataque tem uma chance de atingir o alvo que é diretamente proporcional ao quão proficiente em habilidades de *"previsão"* seu alvo tem, pois a movimentação é friamente calculada para antecipar eventuais previsões. Se o alvo for de fato atingido, fica incapaz de prever qualquer coisa, de qualquer jeito, por dois turnos.
	+ **Desarmada**: A manobra desarmada faz uma de suas defesas parecer mal feita, como um desvio previsível de um ataque, mas se transforma num contragolpe no último segundo. Você apara um ataque com a mão, e paralisa um membro do oponente com um contra-ataque indefensável que atinge um ponto de pressão. Esse membro fica paralisado por dois turnos.
* *Manobra - Senhora da Batalha*

Atena é a Senhora da Batalha, dominando-a tanto quanto domina a Razão, pois da Razão vem o domínio. Essa ativa, portanto, fica dormente, inativa, até que você atinja *Nível 5*, pois só então terá dominado a Razão para que domine a batalha.

**Nível 4 - Veterano**

* *Realidade Artística​*

Qualquer coisa que você desenhe ganhará vida ao seu chamado. De um gafanhoto a um Elefante. De uma faca de cozinha a uma catapulta. De um aro de pneu a um carro zerinho. As invocações estarão sob o controle supremo do Filho de Atena, de maneira a obedecê-lo por completo. Serão feitas de tinta, e portanto é difícil destruí-las.

* *Aegis Divino*

Para usar essa habilidade, é preciso ter um *escudo* em mãos. Convocando, então, a imagem da Medusa sobre ele, será abençoado como um reflexo do Aegis, detendo seu poder característico de *Visão Medonha*, embora naturalmente em nível inferior. Cuidado com ele, pois essa habilidade funciona em você também. Dura três turnos.

* *Golpe telepático*

O filho de Atena coloca enormes quantidades de informação dentro da mente do oponente, deixando-o temporariamente louco com o choque psicológico. Após passar o efeito, as informações implantadas na mente do inimigo são esquecidas pelo mesmo. [Dura dois turnos]

* *Manobra - Pavão abanando as penas*

As Manobras de um Filho de Atena são complexas, intrincadas e difícil de se compreender para qualquer combatente ou guerreiro que as tente prever ou assimilar, quem dirá copiar ou executar. Cada manobra tem duas versões: uma *armada* e uma *desarmada*. Só é possível usar no máximo *duas* manobras num turno, e se usar uma manobra *armada*, apenas poderá usar manobras armadas pelos próximos dois turnos, e vice-versa. Consulte um ADM em caso de dúvida.

* + **Armada**: A manobra armada leva um floreio rebelde e pomposo, exibido, distraindo inimigos que o olhem desatentos. Seu próximo ataque carrega a propriedade mágica de não errar, o inimigo **precisa** se defender, e se acertar, o alvo sofrerá sérios sangramentos pelos próximos dois turnos, impedindo regeneração convencional.
	+ **Desarmada**: A manobra desarmada envolve uma série de movimentos agitados, mas concisos, que terminam em posturas vulneráveis e provocativas. Isso feito, pelos próximos dois turnos, entra num modo de incrível leveza e confiança, podendo simplesmente desviar e se desvencilhar de quaisquer golpes físicos lançados contra você, puramente na base de sua impressionante pompa em combate.
* *Manobra - Senhora da Batalha*

Atena é a Senhora da Batalha, dominando-a tanto quanto domina a Razão, pois da Razão vem o domínio. Essa ativa, portanto, fica dormente, inativa, até que você atinja *Nível 5*, pois só então terá dominado a Razão para que domine a batalha.

**Nível 5 - Herói**

* *Senhora da Batalha*

Atena é a Senhora da Batalha, dominando-a tanto quanto domina a Razão, pois da Razão vem o domínio. Agora finalmente no auge de seu conhecimento, seja de si mesmo ou do mundo ao redor, sua Razão transcende a compreensão regular, podendo facilmente compreender teorias vastamente avançadas e se dedicar a situações de grande complexidade. Essa ativa, em si, não faz nada. Ela lhe permite, uma vez usada, contudo, que suas *Manobras* listadas até então como dormentes despertem. Você as poderá criar com certa liberdade, seguindo o mesmo padrão das manobras regulares nessa página, mas com seus próprios usos e funções completamente únicos. Ademais, mas não menos importante, você consegue inventar estilos de Esgrima e Artes Marciais com apenas 50 vezes o nível. Consulte um ADM para mais informações.

* *Manipulação psíquica*

Um filho de Atena é obrigado a ter sua mente em um estado muito mais evoluído do que os demais meio-sangues, e sua aptidão com essa habilidade não é vencida por nenhum outro. Isso dá ao semideus o poder de manipular a mente em todos os seus níveis. Tem a capacidade de tornar os outros inconscientes, suprimir suas memórias e negar o uso de habilidades, aumentar / diminuir a capacidade mental, modificar as mentes para ser agradável, controlar pensamentos, sensações de influência para induzir percepção alterada, causar/curar distúrbios mentais, criar/penetrar barreiras mentais, etc. Tem a capacidade de usar sua mente para tudo, desde empurrar objetos com um pouco de esforço até matar uma pessoa com um pensamento. Controla o próprio conceito de mente e do plano mental, sendo praticamente absoluto. Todo e qualquer poder psíquico, sem exceção, pode ser utilizado pelo usuário dessa habilidade.

* *Maldição*

Atena era conhecida por suas criativas e apavorantes maldições, a exemplo de Medusa e Aracne. Assim como sua mãe, estes semideuses adquirem o poder necessário para amaldiçoar o adversário, lançando contra eles uma maldição à escolha, que então se tornará a realidade do alvo até o dia de sua morte. Toda sorte, todas as variáveis, probabilidades, até mesmo a própria realidade, tudo coincidirá para que sua maldição se mantenha sendo real. Apenas é possível manter uma maldição ativa por vez.