Pruebas de habilidad

Toda vez que se necesite saber si una acción empleada logra su propósito se realiza una prueba de habilidad intentando acumular una cantidad de éxitos igual o mayor a la dificultad de la tarea, de lograrlo se resuelve la acción que pretendía realizar, sino falla. La cantidad de éxitos conseguidos es una medida de qué tan bien se hizo lo que se pretendía hacer, interviniendo en ese resultado tres factores determinantes: la capacidad innata de quien realiza la acción, su entrenamiento en la tarea en particular, y la suerte.

### Resolución de Pruebas de habilidad

Toda prueba de habilidad requiere una tirada de dos dados, típicamente 2d6, aunque el tipo específico de dados va a depender del atributo empleado en la prueba (2d4 si es un atributo débil, hasta 2d12 para un atributo particularmente fuerte). Si el resultado de la tirada es 4 o menor la prueba falla automáticamente y no puede sumar éxitos. En cambio, si obtiene 5 o más puede comenzar a sumar los diferentes tipos de éxitos, y cada 5 adicionales suma un éxito de un tipo particular: éxito por Atributo. A estos éxitos conseguidos mediante la tirada se pueden sumar los de la Habilidad que se esté empleando en la prueba, y éxitos por Crítico si se tiene suerte. Mientras más éxitos mejor es la calidad o el impacto de la acción.

En resumen, según el resultado de la tirada:

 4 o menos
 5-9
 10-14
 15-19
 20-24

Los éxitos así conseguidos se van a comparar luego con la Dificultad de la prueba, si son menores se falla, si son iguales o mayores la acción se resuelve (no falla).

### Tipos de éxitos

Se puede obtener una máximo de 10 éxitos en una prueba de habilidad, y hay tres tipos diferentes de éxitos:

* Éxitos por atributo: son expresión de la capacidad innata de quien intenta la acción, ya que la cantidad de éxitos obtenidos depende en gran medida del dado de atributo empleado, como se señala en la tabla previa. Se pueden sumar un máximo de 3 éxitos de este tipo.
* Éxitos por habilidad: son resultado del entrenamiento de quien intenta la acción, ya que en cada ronda se puede sumar hasta una cantidad de éxitos igual al nivel de habilidad que se posea en la habilidad que se esté poniendo a prueba. Se pueden sumar un máximo de 5 éxitos de este tipo.
* Éxitos por crítico: el azar interviene claramente en la ejecución de la acción, siendo que si sale dobles en una tirada que no falla se suma un éxito, si sale crítico se suman dos. Se pueden sumar un máximo de 2 éxitos de este tipo.

### Dificultad

La Dificultad es una medida de que tan difícil es realizar una acción. Es la mínima cantidad de éxitos que se debe conseguir para no fallar en una prueba, y es una medida que va de 0 a 10, y si no se indica la Dificultad de la acción a realizar se supone que la misma es siempre cero. Por ejemplo, para resolver una acción con dificultad 3 se requiere obtener como mínimo esa cantidad de éxitos.

Siempre que una prueba tenga dos dificultades asociadas se emplea la más alta (a menos que una de ellas especifique explícitamente que se suman), por ejemplo, una técnica de nivel 3 (dificultad 3) que intenta hacer objetivo a un combatiente con efectos de Bloqueo de nivel 2 (dificultad 2) posee una dificultad de 3 en su prueba.

Siempre que una acción genere efectos que requieran de una salvación, la dificultad de la misma va a ser igual a la cantidad de éxitos obtenidos en la activación de dicho efecto.

### Calidad

Es una medida del impacto de la acción realizada, y sus valores van de 0 a 10. Si la tirada no resultó en un fallo automático se suman todos los tipos de éxitos conseguidos y se comparan con la Dificultad, la cantidad de éxitos que superen la Dificultad de la acción es la calidad de la prueba. Una prueba puede tener calidad cero e igual producir efectos (por ejemplo, para activar una acción se consigue la misma cantidad de éxitos que la dificultad asociada).

### Ventaja y Desventaja

Ciertas situaciones o efectos contextuales pueden afectar la dificultad para realizar una acción, como por ejemplo intentar realizar una prueba de habilidad en condiciones de iluminación desfavorable (si te estabas tratando de esconder es más fácil, pero si estabas tratando de percibir algo es más difícil). Estas situaciones pueden causar que el azar de una prueba se vea afectado positiva o negativamente mediante la aplicación de ventaja o desventaja.

Si se posee ventaja se tiran 3 dados tomando los 2 mejores, en cambio si se posee desventaja se tiran 3 dados tomando los 2 peores. Si distintos efectos aplican desventaja y ventaja en una misma prueba éstas se cancelan, sin importar cuantas veces se consiga ventaja o desventaja.

### Dobles y crítico

Dobles

Si se obtiene el mismo número en ambos dados de una prueba que no falle, suma +1 éxito por Crítico a la misma, este éxito adicional no puede ser cancelado por otros efectos.

Críticos

Si en una prueba de habilidad que no falle se obtiene el máximo resultado en ambos dados, es un crítico automático, es decir, se obtienen 2 éxitos adicionales por Crítico para sumar a la prueba, estos éxitos adicionales no pueden ser cancelados por otros efectos y reemplazan a los obtenidos por Dobles.

Si en la tirada se obtiene el menor resultado en los dados es un fallo crítico. En este caso la acción no tiene efecto y las próximas pruebas que intente en la ronda el personaje que obtuvo el fallo crítico tienen desventaja.

### Esfuerzo

Se puede emplear un esfuerzo extra para lograr mejores resultados en una prueba que se esté ejecutando. Luego de realizar la tirada pero antes de resolver la acción se puede decidir gastar uno o varios puntos de Voluntad, por cada uno de ellos se obtiene uno de estos beneficios:

* Reemplazar un resultado de 2, 3 o 4 por un 5 en la tirada (para que no falle automáticamente).
* Sumar +1 éxito por Habilidad si la prueba no falló.
* Activar los efectos de una cualidad (como “Cortante”, “Perforante”, “Contundente”, etc.) que posea el arma que se esté usando en un ataque que no haya fallado.
* Activar los efectos de una condición que pueda aplicar el arma que se esté usando en un ataque que no haya fallado.