recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Prêtre de la Création

Un prêtre de la Création célèbre les plus importantes cérémonies dédiées au Créateur. Il n'y a souvent qu'un seul prêtre de ce type dans une cité, où il fait figure d'autorité absolue sur les questions liées à la foi envers le Créateur, et les villages en sont habituellement dépourvus. Le rôle habituel des prêtres au quotidien est sinon plutôt assuré par les Sourciers.

## Compétences de profession

* Éloquence
* Intendance
* Langues
* Histoire-Géographie
* Mythe de la Création
* Domaine magique : Création

Un prêtre de la Création peut investir 5 points dès la création dans le domaine de la création et pourra par la suite continuer à y investir de l’expérience.

## Avantages de profession

Un prêtre de la Création bénéficie de l'avantage suivant :

* **Elémentalisme** : Le prêtre de la Création possède 10 points de compétences de profession de moins à la création et ne dispose que de 6 compétence de profession au lieu de 7. En revanche, il bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses tests de lancer des sorts purs. De plus, lorsqu’il lance un sort combinant 2 éléments, il prend la valeur de l’élément le plus élevé pour effectuer son test de lancer de sort (au lieu de la moyenne entre les deux). Un prêtre de la Création ne peut pas acquérir de maîtrise élémentaire.
Créateur

Le Créateur créa la Terre.

Le Créateur créa Bahamut pour veiller sur sa création et lui confia le Cristal de Vie.

Le Créateur créa la Source de Magie pour donner la magie aux hommes.

Ce fut sa première erreur et celle-ci entraina l'avidité et la corruption.

Le Créateur envoya un Sauveur pour montrer le chemin à l'Humanité.

Ce fut sa seconde erreur et celle-ci entraîna la Séparation de l'Âme et par là même l'arrivée du Mal et des démons.

Alors le Créateur créa les Gardiens Elémentaires qui chassèrent les démons de la Source.

Loué soit le Créateur, loué soit le Sauveur, loué soient les Gardiens.
Combattant

## Compétences de profession

* Armes contondantes
* Armes à distance
* Armes d’hast (ED)
* Boucliers
* Combat à mains nues
* Esquive
* Lames
* *Armes à feu* (EC)

## Avantage de profession

Un combattant bénéficie de l’avantage suivant :

* **Styles martiaux** : Un combattant peut utiliser les styles de combat du Roc, du Vent, du Brasier et de la Glace quelque soit la valeur de ses caractéristiques. Il réduit également de 1 l’éventuel malus d’encombrement des armures et des boucliers qu’il porte.

Alternativement, cet avantage peut être remplacé par l'avantage cavalier ou l'avantage maître des arts martiaux.
Colère de l’Océan

Le Jour de la Colère de l'Océan est le jour où Léviathan tue l'archimage Tremor et massacre l'armée de la Grande Marche venue prendre possession de la Source de Magie, avant d'être stoppé par Quetzalcóatl. Ce jour marque la fin de l'Age Sombre et le début de l'Age de la Haine. Après cet évènement, la Balance commence à se radicaliser.
Adepte atypique

Le terme **adepte atypique** regroupe les professions dotés des avantages **spécialisation élémentaire** et **magie du clan** mais qui ne partagent pas avec les adeptes traditionnels la mème liste de compétences de profession de base (hors compétences de clan).

Les courtisans (courtisane inspirée, savant fou, chevalier du temps), le navigateur et le préservateur entrent donc tous dans cette catégorie.

 Combat mains nues
 Discrétion
 Esquive
 Lames
Chronologie

## Ère Originelle

L’Ère Originelle couvre les centaines de milliers d'années séparant la création des dragons à la création des démons et des Gardiens élémentaires, en passant par la naissance de l'Humanité, son essor et sa corruption par la magie. Les principales altérations y sont conçues.

* Fin de l’**Age des Dragons** : Création de la Source de Magie
* Fin de l’**Age de l'Avènement de l'Homme** : Arrivée du Sauveur
* **Séparation de l’Âme** : Le Sauveur expulse le mal en lui, séparant son âme en Faucon Noir et Faucon d'Or. Le Faucon Noir corrompt la Source de Lumière en Source des Ténèbres et créé les krigrians et les Seigneurs Démons. Le Faucon d'Or et le Faucon Noir s'affrontent et quittent la planète, laissant les Seigneurs Démons maîtres de la Source de Magie.
* Fin du **Siècle de la Source des Ténèbres** : Création des Gardiens Élémentaires par le Créateur pour chasser les Seigneurs Démons de la Source de Magie, la Source de Ténèbres redevient la Source de Lumière. Les Seigneurs Démons s'adaptent et se mettent à générer les démons "communs".

## Ère des Démons

L'Ère des Démons couvre la période durant laquelle l'Humanité subit les assauts, la corruption et le joug des démons.

*Voir la chronologie complète.*

* Fin de l’**Age des Murmures** : Quetzalcóatl devient le Gardien de la Foudre
* Fin de l’**Age du Tonnerre** : Création des pierres élémentaires
* Fin de l’**Age de l’Épuration** : Mort de Bahamut, extinction des dragons.
* Fin de l’**Age Sombre** : Tremor détruit la personnalité de Gaïa, Léviathan massacre l'armée venue prendre possession de la Source de Magie
* Fin de l’**Age de la Haine** : Quetzalcóatl détruit une grande partie de la Horde et la quasi-totalité des suivants de la Bête avant d'être tué par la Bête elle-même.
* Fin de l’**Age du Renouveau** : Archidias lance le sort de réincarnation, matérialisation de Chronos dans le cadavre d'un krigrian en réaction
* Fin de l’**Age du Serment** : Serment des Trois Épées, fermeture de la Source de Magie

## Ère de l'Ignorance

La fermeture de la Source de Magie entraîne le redémarrage à zéro ou presque de la civilisation humaine dans un monde sans magie. L’Ère de l'Ignorance correspond donc à l'Histoire connue.

## Ère de la Confrontation

L'Ère de la Confrontation correspond à la période durant laquelle la Source de Magie est ouverte à nouveau. Elle est située dans un futur proche.

*Voir la chronologie complète.*
Rejeton des ténèbres

## Description

Enfants malheureux d'une humaine violée par un démon (uniquement dans le but de provoquer des souffrances supplémentaires, un démon ne pouvant que difficilement concevoir la notion de plaisir sexuel), les rejetons des ténèbres sont mal compris, mal aimés et accusés de tous les maux. Malheureusement bien souvent à raison, car les rejetons dont la personnalité n'est pas souillée par les ténèbres sont quasi inexistants, l'héritage de leur parent démon étant plus fort que celui de leur parent humain. Physiquement, certains indices laissent toujours transparaître leur filiation : cornes, crocs, griffes, peau sombre, blancs des yeux remplacés par du noir, etc.

**Il est peu recommandé de rendre cette race jouable, exceptée dans une campagne où chaque PJ est déjà sous le joug des ténèbres.**

## Ajustement aux caractéristiques

* Ténèbres / Lumière +1 (min 2, max 6)
* Terre +1 (min 2, max 6)
* Feu -1 (min 1, max 4)
* Eau -1 (min 1, max 4)
* +6 PM (régénère 1 PM/h)

## Compétences raciales

* acrobaties/esquive
* combat à mains nues (griffes)
* discrétion
* mythe de la Création
* passe-passe

## Répartition des points de compétences

* 15 points compétences raciales
* 15 points compétences de profession
* 10 points libres
Professeur

Le Professeur est un scientifique et alchimiste de génie capable d'associer science et magie.

Dans les débuts de l’Ère de la Confrontation, la pierre de l'eau - portée disparue depuis l'Age de l’Épuration - est retrouvée par le Professeur aux fonds des océans. Sous l'impulsion de Méphistophéles, dont il est sous le joug, le Professeur procède à la création de pierres élémentaires artificielles, sous le modèle de la pierre de l'eau. Il intègre alors ces pierres à des cobayes et déclenche la guerre des soldats élémentaires pour étudier les effets de celles-ci.

La réunion des pierres artificielles de la foudre, de l'air, du feu et de la terre avec la véritable pierre élémentaire de l'eau dans une configuration similaire au Cercle des éléments permet un temps au Professeur d'obtenir un pouvoir quasi absolu, avant que ce dernier ne s'effondre d'épuisement, son corps ayant visiblement vieilli de plusieurs décennies en quelques minutes. A la mort du Professeur, Léviathan récupère la pierre élémentaire de l'eau originale.
Profession

Chaque personnage doit, à la création, choisir l’une des professions ci-dessous. La profession représente la formation du personnage, son savoir et son savoir-faire. Mécaniquement, une profession est une liste de compétences restreinte dans lequel un personnage devra obligatoirement investir une partie de ses 40 points de compétences à la création, à laquelle s'ajoute un ou plusieurs avantages.

Les lettres ED signifient que la profession n'est disponible que durant l’Ère des Démons. Les lettres EC signifient que la profession n'est disponible que durant l’Ère de la Confrontation.

*Voir les comparaisons entre les professions.
Voir les domaines magiques de chaque profession.
Voir la représentation de chaque profession.
Voir créer une nouvelle profession.*

## Professions de base

* Combattant
* Érudit
* Talentueux
* Magicien
	+ Magicien élémentaliste
	+ Magicien invocateur
	+ Magicien nihiliste
	+ Magicien impérial du Kard (ED)

## Adeptes

* Balance (eau)
* Brouilleur (foudre) (EC)
* Changeforme (terre)
* Exterminateur (foudre) (ED)
* Inspiré (feu)
* Messager des Vents (air)
* Le Crépuscule (ténèbres)
* La Horde (ténèbres)
* Le Cauchemar (ténèbres)
* Semeur de morts (ténèbres)

## Adeptes atypiques

* Courtisane inspirée (feu, adepte/diplomate)
	+ Chevalier du temps (temps)
	+ Savant-fou (foudre)
* Navigateur (air ou eau, adepte/explorateur)
* Préservateur (terre ou eau, adepte/ranger)

## Combattants (hybrides)

* Assassin
* Officier du Kard (ED)
* Gangster (EC)

## Combattants magiques

* Berserker de la Voie des Cendres
	+ Maître des bêtes
* Protecteur (lumière)
	+ Muraille (terre)
* Sentinelle (ED)
	+ Néo-sentinelle (EC)
* Servant de la Voie du Dragon

## Pseudo-magiciens

* Druide
* Mentaliste-Psychique
* Façonneur
* Technomancien (EC)
* Illuminé (lumière, protecteur/pseudo-magicien)

## Sourciers

* Sourcier de l'Air
* Sourcier de l'Eau
* Sourcier du Feu
* Sourcier de la Foudre
* Sourcier de la Terre
* Sourcier du Temps
* Sourcier de la Lumière
* Sourcier des Ténèbres

## Professions hybrides

* Chasseur - Forestier - Pisteur - Ranger
* Diplomate - Marchand - Conteur - Noble
* Espion - Enquêteur - Flic
* Explorateur
* Militaire - Ingénieur - Technicien (EC)

## Inclassables

* Agent écarlate (ED)
* Paysan
* Prêtre de la Création (ED)
Epurateur

A la création, un personnage des professions agent écarlate, officier du Kard ou sentinelle peut troquer son avantage de profession contre l'avantage suivant :

* **Épurateur** : Le personnage obtient un bonus de +2 à ses jets d'attaque, de défense (esquive ou parade) et de résistance mentale contre les dragons et les fées. De plus, il bénéficie d'une résistance aux dégâts (tout type) de 3 contre les souffles des dragons. Cet avantage est sans effet contre les membres du peuple dragon.

Cet avantage remplace donc **voile** pour un agent écarlate, **pour l'Empire !** pour un officier du Kard et **magie de terrain** pour une sentinelle.
Étiquettes

Une étiquette sociale peut être sélectionnée à la création à la place d'un avantage d'attribut ou via l'acquisition de l'avantage de profession alternatif caméléon social. Une étiquette concerne une catégorie sociale particulière et octroie un bonus de +1 en éloquence, persuasion-baratin, langues et histoire-géographie face à des personnages appartenant à cette catégorie sociale.

Par exemple :

**Étiquette (Noblesse)** : Le personnage bénéficie d'un bonus de +1 à ses jets de :

* Feu (ou Eau) + Éloquence lorsqu'il interagit avec des nobles
* Feu (ou Eau) + Persuasion-baratin lorsqu'il interagit avec des nobles
* Lumière + Histoire-géographie liés à la connaissance de l'héraldique ou des maisons nobles
* Lumière + Langues pour écrire à des nobles ou pour se faire comprendre par des nobles parlant une autre langue

## Étiquettes possibles

La liste ci-dessous n'est pas exhaustive.

* Armée (militaires)
* Artistes
* Artisans
* Bureaucrates
* Centaures
* Crime
* Dragons
* Elfes
* Empire du Kard
* Érudits
* Fées
* Forces de l'ordre
* Hommes-bêtes
* Hommes-oiseaux
* Magiciens (écoles de magie)
* Marchands
* Nains
* Noblesse
* Paysans
* Politiciens
* Religieux (Sourciers, prêtres du Créateur)
* Rue (classes populaires, petits gangs de rue)
* Showbiz
* Voyageurs (vagabonds, nomades)
Aquatique

L'aquatique est une altération inspirée des peuples aquatiques amphibies type elfes aquatiques, atlantes, tritons, sirènes, etc. Elle n'a pas de véritable signification dans l'univers de jeu de la Source de Magie et sert juste d'illustration a la création de nouvelles altérations.

## Ajustement aux caractéristiques

* Air +1 (min 2, max 6)
* Eau +1 (min 2, max 6)
* Terre -1 (min 1, max 4)

## Compétences raciales

* art
* athlétisme
* nature
* persuasion-baratin
* domaine magique : climat

## Répartition des points de compétences

* 15 points : compétences raciales
* 15 points : compétences de profession
* 10 points libres

## Règles spéciales

Les aquatiques sont amphibies (+4PX) mais ne peuvent lancer des sorts purs de feu, de foudre, de lumière et de ténèbres (-4PX). Les aquatiques Sourciers sont presque exclusivement des Sourciers de l'eau.
Descendant

Les Descendants ne peuvent être joués que pendant l'Ère de la Confrontation.

## Description

Un « Descendant » a pour lointain ancêtre l’un des trois hommes qui a jadis mis fin à l’Ère des Démons en fermant la Source de Magie. La nature même des trois hommes fut légèrement modifiée par le Serment des Trois Épées et une partie de la magie de la Source se retrouva dans leur corps. Même après plusieurs millénaires, cet incident a encore des conséquences chez leurs descendants, leur permettant, dès qu’ils en prennent conscience, d’utiliser la magie avec une déconcertante facilitée pour un humain ordinaire. Ils sont généralement dotés d’une volonté sans faille et sont moins sensibles à la corruption par la magie que les autres humains.

## Ajustement aux caractéristiques

* Eau +1 (min 2, max 6)
* +12 PM (régénère 1,25 PM/h)

## Compétences raciales

* domaine magique : climat
* domaine magique : création
* domaine magique : illusion
* domaine magique : métamorphose
* domaine magique : protection

## Répartition des points de compétences

* 10 points compétences raciales ou compétences de profession
* 10 points compétences de profession supplémentaires
* 10 points libres

## Règles spéciales

Les Descendants n’ont aucune obligation d’allouer des points dans leurs compétences raciales, qui correspondent aux 5 domaines magiques simples. Cependant, un Descendant peut y attribuer jusqu'à 5 points dès la création, et non 3 points, et pourra continuer à y investir de l’expérience par la suite.

Les Descendants n'ont que 30 points de compétences à la création pour compenser leur déconcertante facilité à utiliser la magie. Le corps d'un Descendant se comporte en fait comme une source miniature. Cela se traduit par un plus grand nombre de Points de Magie maximum et une régénération plus rapide de ceux-ci.

## Avantages d'attribut recommandés

Avantages d’attribut recommandés selon le porteur de l’épée aïeul :

* Courage : Combatif, Endurant, Imperturbable, Inquiétant
* Amour : Beau, Imaginatif, Sensitif, Vigilant
* Sagesse : Clairvoyant, Eléphant, Limier, Sage
Connaissances magiques

Le savoir de la civilisation humaine sous l’influence de la Source de Magie (ce qui inclut l’Ère des Démons) repose essentiellement sur des processus d’apprentissage et de stockage des connaissances utilisant la magie. Les textes des ouvrages sont rédigés dans des livres enchantés et à l’aide de crayons ou de plumes animées. Il est courant d’amplifier sa mémoire via un sort de métamorphose, voire de transférer le contenu d’un ouvrage directement dans son cerveau, dans une sorte d’espace de stockage magique. Ces informations peuvent également être intégrées dans des objets dont on peut récupérer les connaissances d’un simple mot de commande. Il est aisé d’accéder à un savoir que l’on ne possède pas encore en se reliant magiquement à ces objets où à ces livres enchantés et en intégrant à son cerveau les connaissances recherchées au moment opportun.

Cet élément est fondamental, car il explique en partie pourquoi il n’est rapidement rien resté de cette civilisation à la fermeture de la Source de Magie (ça et le fait qu’aucune technologie n’avait vraiment été développée : les sorts de métamorphose et d’animation remplaçait la mécanique, les sorts animaux et végétaux remplaçait la biologie et l’agronomie, etc.).

En termes de mécanique de jeu, il est possible d’utiliser la magie pour augmenter artificiellement ses compétences d’érudition. Le coût en Points de Magie (PM) dépend du bonus au test visé :

* un bonus de +1 coûte 1 PM
* un bonus de +2 coûte 3 PM
* un bonus de +3 coûte 5 PM
* un bonus de +4 coûte 7 PM
* un bonus de +5 coûte 9 PM

Le coût est plus faible pour un personnage de la profession érudit ayant l'avantage de profession **connaissances magiques facilitées** : 1 PM pour chaque bonus de +1.

Il est possible de ne dépenser des PM qu’après le constat de l’échec du test de compétence classique, mais cela entraîne alors un test de Résistance à la Corruption de la magie.
Chute du Dragon

Chute du Dragon est la capitale de l'Empire du Kard. Le domaine qu'elle contrôle est issue de la fusion du domaine de la cité-état de Lyaldes avec le domaine des cités-états voisines lors de la prise du pouvoir de la guide de tueurs de dragons Kard, au début de l'Age de l’Épuration (en 209).

Chute du Dragon est le siège de l'Assemblée de la Grande Armée Impériale du Kard, du bureau écarlate (le conseil des ministres), de l’École Impériale des Officiers et de l'Ordre des Sentinelles.
Assassin

Les compétences physiques et martiales d'un assassin sont proches de ceux des adeptes, mais contrairement à ces derniers, un assassin n'est pas intégré à un clan et n'a pas de spécialisation élémentaire.

## Compétences de profession

Base de compétences d'adepte :

* Athlétisme
* Combat à mains nues
* Discrétion
* Esquive
* Lames

Compétences d'assassin :

* Armes à distance
* Passe-passe

## Avantage de profession

Un assassin bénéficie de l'avantage suivant :

* **Armes létales** : Le bonus de dégâts de l'arme du personnage augmente de +3 lorsqu'il attaque une cible au corps à corps qui n'a pas conscient de la menace.

.Alternativement, cet avantage peut être remplacé par l'avantage maître des arts martiaux ou l'avantage tireur d'élite.
Tireur d'élite

A la création, un personnage des professions assassin, chasseur-ranger ou militaire-technicien peut troquer son avantage de profession contre l'avantage suivant :

* **Tireur d'élite** : Quand le personnage utilise l'action spéciale visée pendant deux tours complets consécutifs contre une cible qui ne l'a pas repéré, il bénéficie d'un bonus égal à sa concentration (au lieu de concentration/2) à son test d’attaque avec une arme à distance ou à feu lors du tour suivant.

Cet avantage remplace donc **armes létales** pour un assassin et **polyvalence** pour les autres professions hybrides.

Un combattant, une sentinelle, une néo-sentinelle ou un gangster peuvent également obtenir cet avantage après la création en tant qu'avantage exotique.
Ange

Après la mort, l’âme d'un individu passe dans l'Autre Monde et se réincarne sous forme d'ange : un être de lumière ailé conservant l'apparence, la personnalité et la mémoire de l'individu original.

Un ange conserve donc toutes les caractéristiques, compétences, avantages et maîtrises du personnage initial, auxquels on ajoute les avantages suivants :

* Bonus de +1 à sa caractéristique lumière
* **Purification angélique** : Le personnage perd jusqu'à 30 Points de Corruption par la magie (PC) et jusqu'à 29 Points de Ténèbres (PT). Il obtient ensuite autant de Points de Lumière (PL) que nécessaire pour que sa moralité passe à 30 et que son alignement devienne angélique (si ce n'est pas déjà le cas). Par contre, si le personnage était d'alignement démoniaque de son vivant, il ne perd pas de PT, ne gagne pas de PL et conserve cet alignement. Il est au-delà de la rédemption, il devient un ange noir et est alors isolé des autres anges.
* **Être de lumière** : Le personnage lance désormais les sorts purs de lumière de la façon suivante : **lumière + 3** + PM investis + 1d10 ≥ difficulté. S'il bénéficiait d'une spécialisation élémentaire (lumière) ou d'une dévotion élémentaire (lumière) de son vivant, le bonus aux sorts purs lié ne s'applique plus. Un protecteur ou un illuminé obtient alors 2 PX supplémentaires en compensation, tandis qu'un Sourcier de la Lumière obtient 8 PX. Les personnages qui ne pouvaient pas lancer de sorts purs de foudre ou de lumière de leur vivant du fait d'une spécialisation ou d'une dévotion à l'eau ou à la terre voient cette restriction disparaître pour les sorts de lumière.
* **Immortel** : Un ange ne vieillit plus, ne peut plus tomber malade et n'a plus besoin de manger, de boire, de respirer ou de dormir. Les PV d'un ange sont calculés ainsi : lumière x 3 + terre + eau. Les seuils de blessures et de survie ne changent pas. Seuls les dégâts de types ténèbres peuvent blesser et détruire un ange.

Les anges ne peuvent normalement pas quitter l'Autre Monde.

Les fées et les enfants de Gaïa ne peuvent pas de devenir des anges : à leur mort, ils cessent d'exister, tout simplement.
Progression par niveau

Les tableaux suivants permettent de gérer la progression des personnages par niveau. 3 tables sont proposées au choix du MJ : sur 4 niveaux, sur 10 niveaux ou sur 20 niveaux.

## Avantages supplémentaires

Les professions ont accès à leur liste d'avantages alternatifs habituels lorsqu'ils gagnent un avantage supplémentaire. Alternativement, ils peuvent obtenir un avantage d'attribut à la place.

Pour les professions qui sont normalement dépourvues d'avantages alternatifs, il est conseillé pour la progression par niveau d'utiliser la règle optionnelle des avantages exotiques supplémentaires listés dans la page des avantages. c'est-à-dire celles non concernées par les avantages alternatifs de professions.

Il est à noter qu'à chaque fois qu'un Sourcier gagne une nouvelle maîtrise, il peut à la place décider d'obtenir l'équivalent d'1 PX pour augmenter ses compétences.
Arcanes elfiques

## Arcanes

Les traditions elfiques les plus anciennes (précédant l'arrivée du Sauveur et la Séparation de l’Âme) décomposent la magie en plusieurs composantes, d'une façon différente de la théorie magique moderne des cinq sources élémentaires. Ces traditions nomment ces composantes, ces éléments, "**Arcanes**".

Les arcanes sont au nombre de 6 :

* air
* eau
* feu
* terre
* plante
* esprit

## Maître des arcanes (magicien)

De nombreux magiciens elfes de l'Ère des Démons continuent d'honorer ces traditions en se spécialisant dans les domaines magiques complexes du contrôle mental et du végétal. De tels magiciens sont souvent appelés **maîtres des arcanes** par les autres elfes et ont un rôle spirituel majeur au sein des communautés elfiques. Les rares non elfes choisissant d'étudier ensemble ces deux domaines complexes sont parfois appelés **maître des arcanes elfiques** par leurs confrères (histoire de préciser), mais jamais par les elfes eux-mêmes.

Cette appellation est néanmoins galvaudée. Tout magicien de l’Ère des Démons apprend à combiner l'énergie des cinq sources élémentaires de façon précise, a pleinement conscience qu'il n'existe pas en réalité de source de l'esprit ou de source du végétal et que ce sont là deux domaines résultants d'une combinaison de trois autres sources (respectivement lumière+eau+feu et eau+lumière+terre).

## Arcaniste (pseudo-magicien) (EO)

Les vrais **arcanistes** de l’Ère Originelle, eux, appréhendaient la magie de façon plus intuitive et croyaient réellement en l'existence d'un élément esprit et d'un élément végétal.

Les arcanistes ne sont jouables que durant l’Ère Originelle et sont mécaniquement assimilables à des parangons elfes, dotés des mêmes compétences de profession et du même avantage de profession. Ils ont néanmoins des restrictions supplémentaires, liés à leurs croyances.

### Compétences de profession

* Art
* Esquive
* Nature
* Persuasion-baratin
* Domaine magique : Contrôle mental
* Domaine magique : Illusion
* Domaine magique : Végétal

### Avantage de profession

* **Courant magique alternatif** : le personnage a accès aux domaines magiques du contrôle mental, de l'illusion et du végétal dans lesquels il peut investir jusqu’à 5 points dès la création et pourra par la suite continuer à investir de l’expérience. Il ne peut en revanche pas obtenir de maîtrise élémentaire.

### Restrictions

* **Élément esprit :** Le personnage croît en l'existence d'un élément esprit. Il doit investir au moins 3 points dans le domaine magique complexe du contrôle à la création, mais il lui est impossible de progresser dans ce domaine au-delà de 7.
* **Élément végétal :** Le personnage croît en l'existence d'un élément végétal. Il doit investir au moins 3 points dans le domaine magique complexe du végétal à la création, mais il lui est impossible de progresser dans ce domaine au-delà de 7.
Humain

## Répartition des points de compétences

* 20 points compétences de profession
* 15 points libres
* 5 points de compétences culturelles

## Compétences culturelles

Avec la règle des compétences culturelles, le MJ définit lui-même où vont les 5 points de compétences supplémentaires selon l’origine du personnage humain (ethnie, milieu culturel, passé, etc.). Ces 5 points constituent la « base » du personnage une fois les points de caractéristiques répartis : le joueur doit répartir les points de compétences de profession et les points de compétences libres uniquement après avoir ajouté ces 5 points sur sa feuille de personnage.

Il s'agit d'une règle purement optionnelle et le MJ peut décider d'attribuer 5 points de compétence libres à la place.

Voici, pour référence, 5 profils culturels classiques :

### Humain d'une cité-état standard (ED)

* 1 en Art
* 1 en Histoire-géographie
* 1 en Intendance
* 1 en Langues
* 1 en Mythe de la Création

### Humain d'une communauté isolée (ED)

* 1 en Art
* 1 en Athlétisme
* 1 en Langues
* 1 en Mythe de la Création
* 1 en Nature

### Humain du domaine Asterthian (ED)

* 1 en Histoire-géographie
* 1 en Intendance
* 1 en Langues
* 1 en Mythe de la Création
* 1 en Nature

### Humain de l'Empire du Kard (ED)

* 1 en Histoire-géographie
* 1 en Intendance
* 1 en Lames
* 1 en Langues
* 1 en Protection

### Humain de l’Ère de la Confrontation

* 1 en Art
* 1 en Histoire-géographie
* 1 en Intendance
* 1 en Langues
* 1 en *Informatique*
Illuminé

Mystiques et prophètes en lien profond avec la vie elle-même, les âmes et l’Autre Monde (l’au-delà, le monde des anges), les illuminés sont des êtres légendaires dont rien n'atteste l'existence. Jouer un illuminé, c'est incarner une anomalie dans l'univers de jeu à côté de laquelle les rarissimes Sourciers de la Lumière paraîtraient presque communs. Moins doués dans le maniement de la lumière que ces derniers, les pouvoirs des illuminés sont plus variés mais parfaitement incompréhensibles pour le commun des mortels comme pour les magiciens académiques.

## Compétences de profession

* Éloquence
* Esquive
* Médecine
* Mythe de la Création
* Domaine magique : Extraperception
* Domaine magique : Protection
* Domaine magique : Végétal

## Avantages de profession

Mécaniquement, un illuminé est un hybride protecteur/pseudo-magicien. Il bénéficie donc des avantages suivants :

* **Angélique** : un illuminé est obligatoirement d’alignement angélique et obtient 30 PL à la création, ce qui lui permet d’utiliser la caractéristique lumière pour lancer un sort pur de lumière, d’utiliser le style de la lumière en combat et de bénéficier d’un +3 en RC.
* **Spécialisation élémentaire (lumière)** : un illuminé bénéficie d'un bonus de +1 pour lancer un sort pur de lumière, mais il ne peut pas lancer les sorts purs d'eau et de terre. Un illuminé dont la moralité passe en-dessous de 30 perd ce bonus de +1.
* **Courant magique alternatif** : Le personnage a accès à 3 domaines magiques, simples ou complexes, dans lesquels il peut investir jusqu’à 5 points dès la création et pourra par la suite continuer à investir de l’expérience. En revanche, il ne peut pas acquérir de maîtrise élémentaire.
Agent du néant

Les agents du néant sont des magiciens nihilistes de l’Ère de la Confrontation formés par les agences secrètes gouvernementales et les Églises.

## Compétences de profession

* Armes à feu
* Domaine magique : Climat
* Domaine magique : Création
* Domaine magique : Illusion
* Domaine magique : Métamorphose
* Domaine magique : Protection

## Avantages de profession

* **Annihilation :** Le personnage n'a que 6 compétences de profession au lieu de 7 (dont Armes à feu), n’a accès à aucun domaine complexe et possède 10 points de compétences de profession de moins à la création. En revanche, il peut générer des zones dans laquelle l'énergie des Sources est refoulée, dites zones d'annihilation, zones d’abolition ou encore zones de magie morte. Il n'y a ni domaine ni élément pour lancer une telle zone, aussi un test de lancer d'une zone d’annihilation s'effectue ainsi : **nombre de PM investis + 1d10 ≥ modificateurs de base (durée, portée, zone d'effet) choisis pour le sort**. Un tel test ne nécessite pas de jet de résistance à la corruption. Tout effet magique encore en cours dans la zone d'annihilation (y compris sur un personnage entrant ou présent dans la zone) prend alors fin si le résultat du test d’annihilation est supérieur au résultat du test de lancer de sort à l'origine de l'effet magique en question. Dans le cas contraire, la durée restante de l'effet magique est malgré tout divisée par deux, même après la disparition de la zone. Tout nouveau lancer de sort dans la zone échoue automatiquement (le lanceur dépense malgré tout les PM investis dans le sort) tant que celle-ci perdure. Les règles précédentes sont également vraies pour les propres sorts du magicien nihiliste : ce dernier perd donc lui aussi tous ses pouvoirs dans une telle zone, à l'exception de celui de créer une autre zone d’annihilation.
* **Style du néant** **:** Le personnage peut altérer profondément la nature des projectiles qu'il tire en coup par coup avec une arme à feu et ainsi utiliser le style du néant au combat. Ce style utilise l'air et coûte un nombre de PM par tour en libre choix. Les dégâts générés avec ce style n’entraînent aucune perte de points de vie, mais en revanche le nombre de PM investis pour le tour + la marge de réussite de l'attaque sont directement retranchés du total des PM restants de la cible.
Race

Le terme race jouable regroupe à la fois les humains normaux, les humains altérés par la magie et des créatures plus exotiques qu'un joueur peut incarner, comme les fées, les enfants de Gaïa ou les tempus.

## Altérations

* Centaure
* Elfe
* Homme-bête
* Homme-oiseau
* Nain
* Peuple dragon
* Descendant (EC)
* Rejeton des ténèbres
* Aquatique

## Autres créatures jouables

* Enfant de Gaïa
* Fée
Rage du Volcan

La Rage du Volcan est une technique consistant à combiner le style du brasier avec une attaque totale pour un coût de 2 PM/tour (au lieu de 1 PM/tour).

Quand un personnage utilise cette technique lors d'un tour de jeu, il bénéficie des bonus suivants :

* +3 pour toucher son adversaire
* +2 aux dégâts
* les dégâts deviennent de type feu
* impossibilité de se défendre avec une parade comme avec une esquive

## Voie des Cendres

Les berserkers de la Voie des Cendres sont capables de transcender cette technique, la rendant encore plus mortelles pour leurs adversaires (+3 aux dégâts et non +2, l'attaque touche tous les adversaires adjacents) mais au mépris de leur propre intégrité physique (le berserker encaisse 1 point de dégât à chaque attaque).
Déclenchement sous conditions

**NB : La règle ci-dessous est optionnelle.**

Il est possible de préparer un sort pour qu'il ne se déclenche que plus tard, en cas de danger immédiat par exemple (agression physique, chute, etc.). La difficulté d'un tel sort est augmentée d'un modificateur de durée supplémentaire correspondant à la durée durant laquelle le sort peut être déclenché (qui s'ajoute au modificateur du durée normal du sort).

Ce modificateur a la même valeur que le modificateur de durée normal diminué de -2, comme résumé dans le tableau ci-dessous :

  Pendant 20 min
  Pendant 1 h
  Pendant 3 h
  Pendant 8 h
  Pendant 1 j

Libérer le sort est immédiat et ne consomme aucune action, permettant ainsi de lancer un autre sort ou d'effectuer une attaque lors du même tour de jeu.

Il n'est possible de préparer ainsi à l'avance qu'1 seul sort.
Balance océanique

Un personnage appartenant à la Balance (qu'il soit adepte de l'eau, Sourcier de l'eau ou simple sympathisant) ayant au moins 4 en eau, au moins 3 en métamorphose et moins de 10 Points de Corruption (PC) peut utiliser la technique de la balance océanique lorsqu’il active le style de la glace ou le style de la vague. En plus des capacités habituelles accordées par ce style, le personnage bénéficie alors de l'avantage suivant :

* **Balance Océanique** : Lorsqu’un adversaire encaisse des PC (à la suite d’un lancer de sort) en la présence du personnage, ce dernier récupère immédiatement un nombre de PM égal au nombre de PC encaissés par l’adversaire.
Magie lunaire

La magie lunaire conjugue certains des effets du domaine de l'illusion avec des effets de lumière. Le seul utilisateur connu de cette technique est Lunatic.

## Lancer un sort lunaire

Un sort lunaire peut infliger des dégâts de lumière à des démons tout en lançant des effets capables de perturber les sens des humains comme des démons (comme le domaine illusion).

Le personnage effectue un jet de lancer de sort lunaire en utilisant le minimum entre la valeur de son domaine illusion et sa caractéristique lumière :
 **min. (lumière, illusion) + PM investis pour le sort + 1d10 ≥ seuil de difficulté** **du sort**

## Style de la Lune

Le style de la lune est un style de combat supplémentaire, qui fonctionne ainsi :

* utilisable uniquement par des personnages d’alignement angélique (30 en moralité et 30 Points de Lumière au minimum)
* utilise le minimum entre la valeur du domaine illusion et la caractéristique lumière en guise de caractéristique pour les jets d'attaque ou de défense
* coût de 2 PM/tour
* bonus de +1 aux dégâts infligés
* inflige des dégâts de lumière qui ne peut blesser que les démons, les ombres et les personnages dotés d’un alignement démoniaque (-30 en moralité au maximum et 30 Points de Ténèbres au minimum) en ignorant totalement la protection des armures de ceux-ci
* inflige à l'adversaire un malus de -1 en perception, -1 en résistance mentale (RM), -1 en attaque et -1 en défense (parade et esquive) pendant 1 tour si l'attaque touche (même si elle n'inflige pas de dégât) et si l'adversaire rate un test de résistance mentale (RM) avec un seuil de difficulté égal au résultat du jet d'attaque
* implique une défense en parade ou en esquive, au choix
* utilisable avec n’importe quelle arme

## Acquisition

Un MJ peut autoriser un personnage à manipuler la magie lunaire uniquement si les conditions suivantes sont réunies :

* le personnage est un Sourcier de la Lumière, un protecteur ou un illuminé
* le personnage a une maîtrise en lumière
* le personnage a au moins 5 en illusion
* le personnage a déjà obtenu au moins 30 PX
* le personnage dépense 2 PX supplémentaires pour obtenir cette capacité
Sourcier à deux sources

Les Sourciers à deux sources, ou Demi-Sourciers, vénèrent 2 sources aux dépends des 3 autres, sans atteindre la dévotion envers 1 seul et unique élément comme les véritables Sourciers.

Cette profession est un hybride Sourcier/pseudo-magicien/adepte. Il s'agit d'une construction purement mécanique servant à illustrer la création de nouvelles professions et qui n'a pas de réelle signification dans l'univers du jeu.

## Compétences de profession

Le personnage est extrêmement spécialisé, il ne possède que 4 compétences de profession : mythe de la Création et les 3 domaines magiques nécessitant la canalisation conjointe des 2 éléments dans lequel le personnage se spécialise. De plus, il possède 5 points de compétence de moins à la création et il doit investir au moins 3 de ses points en Mythe de la Création.

### Lumière / Feu

* Mythe de la Création
* Domaine magique : Illusion
* Domaine magique : Création
* Domaine magique : Contrôle mental

### Feu / Terre

* Mythe de la Création
* Domaine magique : Création
* Domaine magique : Protection
* Domaine magique : Animal

### Terre / Eau

* Mythe de la Création
* Domaine magique : Protection
* Domaine magique : Métamorphose
* Domaine magique : Végétal

### Eau / Air

* Mythe de la Création
* Domaine magique : Métamorphose
* Domaine magique : Climat
* Domaine magique : Extraperception

### Air / Lumière

* Mythe de la Création
* Domaine magique : Climat
* Domaine magique : Illusion
* Domaine magique : Animation

## Avantages de profession

* **Courant magique alternatif :** Le personnage a accès à 3 domaines magiques en tant que compétences professionnelles, dont 1 complexe. Le personnage peut investir 5 points dès la création dans ces domaines et pourra continuer à y investir par la suite. Les 3 domaines magiques concernés sont ceux nécessitant la canalisation conjointe des deux éléments dans lequel le personnage se spécialise. Le personnage n'a en revanche pas accès aux maîtrises élémentaires (0).
* **Extrêmement spécialisé :** Le personnage ne possède que 4 compétences de profession (dont Mythe de la Création dans lequel il doit obligatoirement investir un minimum de 3 points) et possède 5 points de compétence de moins à la création (-1).
* **Spécialisation élémentaire double :** Le personnage bénéficie d'un bonus de +1 à ses tests de lancer de sorts purs dans 2 éléments au choix qui se suivent sur le Cercle des éléments (+1). En contrepartie, il ne peut pas lancer de sort pur dans les 3 autres éléments opposés sur le Cercle (-1).
* **Réduction des dégâts :** égale à 1 fois la valeur de la caractéristique liée à l'élément dans les 2 éléments concernés par la spécialisation élémentaire (+1).
Serment des Trois Épées

*Avertissement : cet article est un immense spoiler. Ne le lisez pas si vous comptez être joueur.*

## Ère des Démons

Le Serment des Trois Épées est un rituel utilisé à la fin de l'Age du Serment pour fermer la Source de Magie et enlever la magie de ce monde. Le rituel implique l'utilisation conjointe des épées Courage, Sagesse et Amour par des porteurs capables d'exalter ces qualités.

Ces épées, élaborées par la Confrérie des Arcanes, puisent dans la capacité de leur porteur à faire preuve de courage, de sagesse ou d'amour envers leur prochain, trois qualités qui permettent à l'homme de transcender sa nature, de s'élever en tant qu'entité morale, et à refuser la corruption de la magie et le mal des démons. Ces qualités peuvent être utilisées comme catalyseur : plus le porteur d'une de ces épées fait preuve de la qualité du même nom, et plus le pouvoir de l'arme est décuplé, canalisant davantage la magie des Sources à travers elle. La Confrérie des Arcanes mit du temps à élaborer ces épées, à trouver des porteurs qui en soient dignes, qui parviennent à les manipuler et à canaliser suffisamment d'énergie magique pour accomplir des prouesses sans être corrompus.

Les porteurs des épées finirent par faire le serment de mettre fin aux dérives de la magie et à l’Ère des Démons et aboutirent à la solution qu'espérait une fraction de la Confrérie des Arcanes : fermer la Source. Les porteurs canalisèrent suffisamment d'énergie pour retourner leur magie contre la Source elle-même.

Avec la fermeture de la Source, les Gardiens élémentaires se dématérialisèrent et les humains perdirent leur capacité à manipuler la magie. Mais ce fut aussi le cas des démons : nombre de ces derniers, déroutés et affaiblis par ce changement des règles du jeu, périrent dans les combat qui suivirent (dont la Bête elle-même).

Seuls les porteurs continuèrent d'avoir en eux une certaine forme de magie résiduelle, la magie absorbée suite au Serment avait été telle que leur corps se comportait presque comme une mini-source. Ces effusions magiques résiduelles demeuraient cependant timides, peu contrôlées et trop basiques pour être utiles.
Cette caractéristique fut transmise à leurs Descendants et se dilua le long de leurs lignées, jusqu'à devenir complètement imperceptible.

## Ère de la Confrontation

Revitalisés par le réveil et le retour proche du Faucon Noir, les démons rouvrent la Source de Magie, donnant naissance à l'Ère de la Confrontation. Une fois le Faucon Noir vaincu, Lunatic se met en quête des trois épées, ce qui le place en compétition directe avec Vladylasis. Il retrouve alors trois Descendants des porteurs originaux dont les capacités magiques s'expriment facilement et puissamment.

Ensemble, les Descendants vainquent Vladylasis et Méphistophélès. Ils proclament alors le Second Serment et referment une nouvelle fois la Source de Magie.
Préservateur

Qu'ils soient appelés préservateurs, gardes-sources ou encore druides de Gaïa, ces adeptes de la terre et de l'eau se sont regroupés sous un clan commun rassemblant les deux éléments, s'éloignant ainsi des coutumes des changeformes et des activistes de la Balance.

Plutôt que de lutter contre les abus de certains magiciens, un préservateur spécialisé en eau va davantage œuvrer pour préserver la ressource en eau, tandis qu'un préservateur spécialisé en terre va surtout lutter contre la dégradation des sols et contre la destruction de merveilles géologiques naturelles. Les préservateurs restent néanmoins très différents des pseudo-magiciens druides, car ils révèrent activement Gaïa et Léviathan en qui ils voient l'incarnation même de leur élément respectif et des forces naturelles qui y sont associées.

Mécaniquement, un préservateur se situe au point médian entre l'adepte de la terre, le chasseur-ranger et le druide.

*Voir les liens entre les professions.*

## Compétences de profession

Base :

* Armes contondantes
* Athlétisme
* Discrétion
* Esquive
* Médecine

Compétences de clan :

* Nature
* Domaine magique : Métamorphose
* Domaine magique : Végétal

## Avantages de profession

* **Spécialisation élémentaire (eau ou terre, au choix)** : un préservateur spécialisé dans l'eau est aussi appelé garde-source, il bénéficie d’un bonus de +1 lorsqu'il lance un sort pur d'eau, mais en contrepartie, il ne peut pas lancer de sort pur de feu, de foudre, de lumière ou de ténèbres ; un préservateur spécialisé dans la terre est aussi appelé druide de Gaïa, il bénéficie d’un bonus de +1 lorsqu'il lance un sort pur de terre, mais en contrepartie, il ne peut pas lancer de sort pur d'air, de foudre, de lumière ou de ténèbres.
* **Magie du clan (gardien de la nature)** : un préservateur a accès au domaine simple de la métamorphose et au domaine complexe du végétal, domaines dans lesquels il peut investir jusqu’à 5 points dès la création et pourra par la suite continuer à investir de l’expérience. Cet avantage lui permet d'avoir 8 compétences de professions au lien de 7.

## Maîtrise élémentaire

Un préservateur spécialisé dans l'eau peut acquérir une maîtrise en eau s’il a au moins 5 en eau, 6 en métamorphose, 6 en végétal et 6 en nature. Il peut acquérir une perfection en eau s'il a au moins 5 en eau, 7 en métamorphose, 7 en végétal et 7 en nature.

Un préservateur spécialisé dans la terre peut acquérir une maîtrise en terre s’il a au moins 5 en terre, 6 en métamorphose, 6 en végétal et 6 en nature. Il peut acquérir une perfection en terre s'il a au moins 5 en terre, 7 en métamorphose, 7 en végétal et 7 en nature..

## Hybride préservateur / navigateur

Il existe quelques rares préservateurs spécialisés en air. Ces derniers vivent généralement en ermite sur les plus hauts sommets ou au bord de larges canyons balayés par les vents. Ces gardes-cimes, comme on les appelle parfois, utilisent la base de compétences des préservateurs avec les compétences de clan des navigateurs. Ils utilisent également les règles de maîtrise élémentaire de ces derniers.
Techniques de la Voie du Dragon

Le style de combat de la Voie du Dragon permet d'effectuer les techniques suivantes pour un coût de 2 PM par tour :

* **Griffe du dragon :** attaque avec voie du dragon + combat à mains nues
* **Croc du dragon :** attaque avec voie du dragon + compétence d’armes de mêlée
* **Écaille du dragon :** parade avec voie du dragon + compétence d’armes de mêlée
* **Vol du dragon :** esquive avec voie du dragon + esquive
* **Âme du dragon :** esquive totale avec voie du dragon + esquive + 3 (pas d’attaque possible)
	+ le servant bénéficie alors d’une réduction aux dégâts des  sorts (tout type) égale à 1/2 x voie du dragon jusqu’à son prochain tour
	+ cette réduction passe à la valeur de voie du dragon le 2nd tour consécutif en esquive totale et les suivants
	+ la réduction des dégâts disparaît dès que le servant n’est plus en esquive totale
* **Point focal du dragon :** attaque avec voie du dragon + combat à mains nues -1 qui consiste à toucher d’un doigt un endroit précis du torse de l’adversaire et à y relâcher toute l’énergie accumulée
	+ utilisable uniquement après 2 tours consécutifs passés en esquive totale avec âme du dragon (au 3ème tour consécutif ou au-delà donc)
	+ le bonus d’arme de dégâts devient alors égal à 2 x voie du dragon (remplace les bonus de dégâts de poing, de pied ou de griffes habituels) pour cette attaque
	+ utiliser point focal décharge l'énergie accumulée ainsi, que l'attaque ait réussi ou non, et rompt ainsi l'esquive totale du personnage

Seul un servant de la Voie du Dragon peut utiliser les techniques d'âme du dragon et de point focal du dragon.

Le chevalier dragon a accès a une technique supplémentaire, le **Souffle du dragon**.

Un personnage ne peut utiliser une maîtrise (et effectivement lancer 2d10) sur une technique de la voie du dragon que s'il possède à la fois une maîtrise dans la compétence voie du dragon et une maîtrise dans l'autre compétence associée à la technique.
Protecteur

Meneur d'hommes, combattant, soigneur, dévot de la Création, porteur d’une magie lumineuse et défensive, le protecteur est le paladin des légendes, le rempart contre les démons.

## Compétences de profession

* Armes contondantes
* Boucliers
* Éloquence
* Esquive
* Lames
* Mythe de la Création
* Domaine magique : Protection

Un protecteur peut investir 5 points dès la création dans le domaine magique de la protection et pourra continuer à investir de l’expérience dans ce domaine par la suite.

## Avantages de profession

Un protecteur bénéficie des avantages suivants :

* **Angélique** : un protecteur est obligatoirement d’alignement angélique et obtient 30 PL à la création, ce qui lui permet d’utiliser la caractéristique lumière pour lancer un sort pur de lumière, d’utiliser le style de la lumière en combat et de bénéficier d’un +3 en RC.
* **Spécialisation élémentaire (lumière)** : un protecteur bénéficie d'un bonus de +1 pour lancer un sort pur de lumière, mais il ne peut pas lancer les sorts purs d'eau et de terre. Un protecteur dont la moralité passe en-dessous de 30 perd ce bonus de +1.
Officier du Kard

Ces officiers sont les soldats d'élite et les commandants de la grande armée de l'Empire du Kard.

## Compétences de profession

* Armes d'hast
* Boucliers
* Éloquence
* Esquive
* Histoire-géographie
* Intendance
* Lames

## Avantage de profession

* **Pour l'Empire !** : L'officier du Kard sait galvaniser et coordonner ses troupes. Lors d'un tour de combat, les personnages attaquant au corps à corps le même adversaire que l'officier du Kard bénéficient d'un bonus supplémentaire de +1 à leurs tests d'attaque en combat. L'officier lui-même bénéficie de ce bonus si au moins deux autres personnages attaquent sa cible lors du même tour.

Alternativement, cet avantage peut être remplacé par l'avantage cavalier ou l'avantage épurateur.