Guías de inicio rápido

Como sugiere su nombre, esta es una guía rápida para comenzar ***rápidamente*** , cuando quiera jugar **ahora** . En esta guía se omitirán análisis detallados, consejos y trucos, y las "mejores prácticas".

## Configuración

### Elegir un escenario

Lo primero que podrá elegir es un escenario de historia . Hay 4 escenarios preconstruidos para elegir. Esta guía asume que estás eligiendo el clásico "Crashlanded" escenario  ; es un buen comienzo para el "primer juego" y muchos jugadores veteranos lo prefieren.

### Elegir un narrador

Puedes elegir uno de los 3 narradores de IA y un nivel de dificultad. Los narradores solo determinan los eventos aleatorios que ocurren durante tu juego. La dificultad y el narrador se pueden cambiar *en cualquier momento* yendo a Opciones, seleccionando la pestaña Juego y haciendo clic en "Modificar narrador".

Se recomienda elegir **Cassandra Classic** en **Strive to Survive** para tener una idea de cómo se diseñó el juego. Sin embargo, **no hay vergüenza** en elegir una dificultad más fácil. Juega Peaceful si quieres familiarizarte con el funcionamiento de la interfaz de usuario y cómo controlar a tus colonos.

### Creando un mundo

Puedes jugar con la semilla\* y el tamaño del mapa del mundo, pero todavía no es algo que marque una gran diferencia para ti. Las dimensiones predeterminadas son un buen tamaño que no causará demasiado retraso.

(\* La "semilla" es solo una palabra aleatoria, sensible a mayúsculas y minúsculas. Anótelo como referencia si desea duplicar su mapa más tarde, una vez que conozca mejor el juego).
Una vez que se crea el mundo, elija un bioma de bosque templado para comenzar, con suerte no muy lejos de las tribus amistosas (más o menos): los amarillos y los morados. Puntos de bonificación para un río/arroyo, pero apenas necesarios.

Ahora, mira en la pestaña de información (abajo a la izquierda en la pantalla). Un mapa con una temporada de crecimiento "durante todo el año" es el más fácil, pero no querrás hacer demasiado calor. Pruebe entre la latitud 20 y 30 más o menos: demasiado al sur, cerca del ecuador, muy pronto hará un calor brutal (verano), y demasiado al norte tendrá inviernos implacables.

También querrá prestar atención al tipo de terreno. El terreno va desde Flat, Small Hills, Large Hills y Mountain. Cuanto más grandes sean las colinas, más minerales y defensas naturales estarán disponibles, pero habrá menos espacio abierto para construir y crecer. Elija Colinas pequeñas o Colinas grandes; son un buen equilibrio entre minerales, defensa y espacio de cultivo.

### Eligiendo tus personajes

Esto puede tomar algún tiempo, pero con solo 3 personajes iniciales, es posible que desee obtener un buen trío inicial. Puede hacer clic en aleatorio en sus colonos tantas veces como desee, sin penalización. También puede moverlos hacia abajo para "guardarlos" mientras selecciona aleatoriamente un personaje diferente, si encuentra uno del que no está seguro.

**Habilidades**

Querrás al menos 1 colono con una **pasión** (una o dos llamas) y **5** o más niveles para las siguientes habilidades:

* **Disparos** - Defendiendo tu colonia
* **Plantas** - Alimentando tu colonia
* **Construcción** - Construye tu colonia
* **Medicina** - Curación de lesiones y enfermedades, ambas inevitables.

Tirar por pasiones (una o dos llamas) en una habilidad es tan importante como tirar por una habilidad alta, porque subirán de nivel más rápido.

tener un colono experto en **cocina** (cocinar alimentos), **social** (reclutamiento de prisioneros , comercio), **minería** (recolección de minerales ) e **intelectual** También es útil (investigación más rápida). No necesitas todas y cada una de estas habilidades, pero tener cubiertas la mayoría o todas ellas puede acelerar tu avance al principio del juego.

(Eso deja 4 habilidades sin cubrir; si las obtienes, ¡genial! Pero ninguna es necesaria al principio, ni deberías preocuparte por un comienzo rápido...
* Cuerpo a cuerpo: cómo golpear a alguien/algo con tu arma cuando fallaste demasiadas veces. Puede ser brutal.
* Animales: Doma, adiestramiento y caza. Para la comida, puedes confiar en las plantas durante todo el juego, es mucho menos complicado.
* Fabricación: fabricación de equipo, ropa y armas de alta calidad. "lo suficientemente bueno" es lo suficientemente bueno para empezar.
* Arte: La belleza puede esperar hasta que se cubra la supervivencia.)

Recuerda, tus personajes solo pueden hacer una cosa a la vez y necesitan tiempo para comer, recrearse y dormir. Si bien las habilidades como Disparos y Medicina no se usarán todo el tiempo, recuerda que un plantador de tiempo completo no puede ser un cocinero de tiempo completo. En este tipo de situación, no necesitas abandonar al colono bueno en 2 cosas; en su lugar, deberías elegir a otro colono que también sea bueno en Plantas y/o Cocina.

**Rasgos**

RimWorld está diseñado en torno a colonos no perfectos. Los buenos rasgos no importan demasiado: aunque son útiles, el juego se puede jugar sin ellos. Sin embargo, hay algunos *rasgos muy malos* que deben evitarse.

* Lazy / Slothful / Slowpoke (funciona más lentamente)
* Pesimista / Depresivo (penalización permanente del estado de ánimo)
* Fascinación química / interés químico (probable que se vuelva adicto a cualquier cosa que tenga por ahí)
* Pyromaniac (estás empezando con paredes de madera... ¿tengo que explicar esto?)

**Otros factores**

Trate de no aceptar personajes que tengan muchos problemas de salud, viejas heridas dolorosas o que sean adictos a las drogas. Un mal de corazón puede ser un asesino, de ese carácter y de la colonia que de él dependía. Mire debajo de la pestaña Salud para ver cómo los problemas afectan su Movimiento general, Conciencia, Manipulación, etc.

Por último, sea consciente de los posibles problemas con los personajes " Incapaz de ..." Trabajo tonto (transporte, limpieza), extinción de incendios o violencia (tanto caza como defensa propia). "Incapaz de trabajo calificado" debe ser un rechazo inmediato. Tener al menos 2 colonos capaces de hacer Trabajo tonto y Violencia.

Dicho esto, algunas combinaciones de {buenos rasgos + habilidades} pueden equilibrar los malos rasgos que de otro modo serían inaceptables. Si tienes un gran Investigador, que tiene montones de penalizaciones de movimiento y nada de violencia, bueno, no se moverá mucho mientras está sentado en su escritorio investigando, ¿verdad? Ningún personaje es perfecto, encuentra uno con el que puedas vivir y un grupo de 3 que cubra la mayoría de las bases.

## Comenzando con el pie derecho

### aterrizaje

* **¡PAUSA EL JUEGO**  ! - Espera a que los colonos salgan de sus vainas y luego presiona la barra espaciadora. (Nota: "Pausar al cargar" se puede configurar de manera predeterminada en las Opciones).

* **¡Desprohibido Todo!** Al principio, todos los elementos están "prohibidos", lo que impide que los colonos los usen. La forma más fácil de no prohibir todo en el mapa (en cualquier momento) es simplemente hacer clic derecho en la orden 'Permitir' y permitir todo. También puede deshabilitar/prohibir elementos, uno o varios a la vez, seleccionándolos y presionando la tecla [f], o puede abrir la pestaña Arquitecto/Órdenes, seleccionar "Permitir", y hacer clic con el botón izquierdo, mantener presionado y arrastrar un área en todo el mapa.

* **Ármense**  : comenzarán con un rifle de cerrojo , un revólver y un cuchillo de plastiacero . Selecciona el peón con la mejor habilidad de tiro y luego haz clic con el botón derecho en el rifle de cerrojo y selecciona Equipar. Equipa al siguiente mejor tirador con una pistola, luego equipa el cuchillo en el último peón o en el peleador.

(Puedes decidir qué persona usará la armadura. Los pantalones antibalas y el chaleco ralentizan un poco el movimiento, lo cual no es gran cosa, y probablemente (?) no necesites protección en este momento. Ponte el casco a alguien, eso no duele.)
Ejemplo de prioridades de trabajo

* **Priorizar**  : vaya a la pestaña "Trabajo" y active las prioridades manuales.
	+ Tiroteo, Paciente, Reposo en cama y Básico, deben establecerse en prioridad 1 para todos.
	+ Doctor, Guardián, Cocinero, Construir y Crecer deben establecerse en prioridad 1 en el colono con la habilidad más alta y deshabilitarse para todos los demás.
	+ Cualquier pasión o interés debe establecerse en prioridad 2, luego 4 para cualquier otro trabajo. Incluso si tienen un Intelectual pobre, es mejor que un colono investigue que esté ocioso: no puede fallar en la investigación.
	+ Establezca Transporte temporalmente en 1 hasta que terminen de transportar equipos sensibles (se explica más adelante).

* **Reconocimiento**  : Mire a su alrededor y tenga una idea del terreno. ¿Dónde están los cuellos de botella naturales para crear zonas de muerte? ¿Dónde hay estructuras permanentes que pueda utilizar?

"Reconstruir" una ruina puede ahorrar tiempo.

* **Prepárese**  : decida un sitio para su campamento base inicial. Encuentre un lugar en el mapa relativamente cerca del lugar de aterrizaje donde sienta que puede instalarse en un período de tiempo razonablemente corto. Si hay edificios abandonados o una colina cerca, considera aprovecharlos construyendo contra ellos. Luego configure una orden de cortar leña para recolectar más leña.

Debe construir un solo edificio de madera lo antes posible para que sus colonos puedan dormir bajo un techo y pueda transportar materiales adentro para evitar que se deterioren. No uses acero si es evitable\*: los árboles abundan en el bioma sugerido y el acero es un recurso valioso a lo largo de todo el juego, demasiado valioso para los muros (por ahora). Incluso si planeas cavar la base de una montaña, levantar algunos muros es mucho más rápido instalarse rápidamente.
Vaya al menú Arquitecto para comenzar a familiarizarse con él. Puede cambiar el material de un edificio haciendo clic en él en el menú y seleccionando el material deseado. La madera será su material de construcción preferido por ahora: abundante y barato de reemplazar si comete un error\*. Construya una habitación de tamaño decente ~ 9 por 9 o más grande, y coloque 3 camas de madera adentro. Las paredes y las puertas están en el submenú "Estructura" y las camas en "Muebles". Recuerda no prohibir la madera tirada en el suelo, o tus colonos no la usarán para construir.
(\* Cuando derribas cosas como paredes o puertas, solo recuperas la mitad de los recursos. Reemplazar la madera no es un problema en un bioma de bosque templado. Por el contrario, los muebles, como las camas, se pueden desinstalar y mover libremente).
* **Reanudar el juego**  : disfruta viendo a tus colonos trabajando en el edificio. Recuerda que siempre puedes cancelar/pausar tocando tu [barra espaciadora], o cambiar la velocidad presionando 1, 2 o 3.

### Tu primer día

Casa simple y zona de acopio (resaltada en blanco), sin ruinas.

Los colonos transportarán automáticamente a la zona si están asignados a Acarreo.

Tu objetivo antes del anochecer es tener todo bajo techo y tus 3 colonos en camas. Encienda una fogata en el medio de su edificio (a menos que haga mucho calor, luego enciéndala afuera). Plante sus primeros cultivos pequeños (30-40 tejas más o menos). Si tiene tiempo extra, construya una mesa de 1x2 y 2 sillas: sus colonos disfrutarán sentarse allí para comer.

* **Hogar**  : para su primer edificio, hágalo ~aproximadamente~ 50 mosaicos en el interior, por lo que 7x7 o 6x8 o el equivalente. No quiere mucho más grande todavía, pero puede usar los gráficos del Arquitecto/Plan para planificar el futuro. Agregue una puerta (de madera) o tres, el techo se construirá automáticamente.

* **Abastecerse**  : los materiales (excepto los metales) se deteriorarán cuando se dejen afuera, por lo que debe ponerlos bajo techo. Los artículos marcados con una X roja están prohibidos; asegúrese de no prohibirlos para que puedan ser transportados. En el menú del arquitecto, seleccione "Zona/Área", "Zona de acopio" y cree un acopio que cubra todo el suelo de su edificio. Puede especificar exactamente lo que está permitido en la reserva seleccionándolo y luego haciendo clic en "Almacenamiento", pero por ahora esto no es necesario. Seleccionar un personaje, luego hacer clic con el botón derecho en algo que debe hacerse y luego presionar el botón "priorizar" hará que prioricen la tarea.

5x5 Zona de cultivo . Si se cocina en comidas simples , cada parcela es suficiente para alimentar a 1 colono, con comida de sobra.

* **Agricultura**  : Debes comenzar a cultivar, ahora. Si bien es posible que tenga comida hoy, para cuando sus cultivos hayan terminado de crecer, se estará quedando sin comida. Si hay tierra rica cerca, que tiene un color más oscuro y está etiquetada como "tierra rica" ​​en la esquina inferior izquierda de la pantalla cuando pasa el mouse sobre ella, utilícela.\* Si la tierra rica está demasiado lejos, simplemente siembre regularmente. suelo. Usa "Arquitecto -> Zona/Área -> Zona de cultivo" y crea 4 parcelas de 5x5 cada una, usando el menú Arquitecto/Órdenes para "cortar plantas" y "cortar madera" para despejar el terreno primero. Una zona de cultivo recién colocada plantará papas de forma predeterminada, pero puede cambiar el cultivo seleccionando esa parcela (única), luego haciendo clic en el ícono para el tipo de planta y eligiendo de un menú emergente. Plante 2 arroz, 1 fresa y 1 papa (en ese orden, si tiene poco tiempo). Puede cambiarlos fácilmente más tarde, pero este es un buen comienzo.

(\* También hay un interruptor, ubicado en la esquina inferior derecha de la pantalla, para "Alternar superposición de fertilidad". Esto mostrará el suelo rico en verde brillante, el suelo normal en verde pálido, el suelo pobre (grava/etc.) en amarillo y piedra (no plantable) como marrón. Puede usar la función Arquitectura/Plano para marcarlo para más adelante).
* **Siembra/Acarreo**  : Tus colonos se ocuparán de sembrar y transportar cosas por su cuenta. Las semillas son infinitas en este juego. Tómese un momento para observarlos para tener una idea de lo rápido que se mueven. Por ahora, desea mantener todo bastante cerca, para que sus colonos no pierdan un día entero caminando por todo el mapa y regresando porque tienen hambre.

* **Comida**  : Tus personajes necesitarán comer, pero por ahora pueden sobrevivir con comidas de supervivencia empaquetadas.

* **Animales**  : si ha comenzado con un animal de corral , como un yak , un caballo o una vaca , deberá crear un corral para ellos. Esto se indica con un indicador de "Se necesita un bolígrafo" en la esquina de la pantalla. En este momento, puede colocar un punto de enganche de caravana (en la pestaña Varios), y su cuidador de animales atará al animal al lugar, evitando que deambule. Con un solo animal, puedes mantenerlos enganchados al lugar indefinidamente; se alimentarán de la hierba. Los animales que "corren libremente", como el husky , pueden caminar solos.

Puedes sacrificar a tu animal si no quieres molestarte; a un huargo por ejemplo, será difícil alimentar . Sin embargo, puede molestar a uno de sus colonos iniciales.
### Tu primera noche

No sucede mucho durante la noche, así que puedes pasar el tiempo dejando que el juego avance rápido mientras te familiarizas con los controles y controlas a tus colonos.

* **Revisión de colonos**  : puede consultar el estado de ánimo de un colono en su pestaña Necesidades. No hay nada que puedas hacer con respecto a la desventaja del estado de ánimo "Awful-Decent Barracks" por ahora, pero mira si hay alguna desventaja fácilmente abordable, como un nudista vestido o un luchador con un arma a distancia. Trate de no darles órdenes en este momento o obtendrán la desventaja de "sueño perturbado". Permita que se despierten naturalmente.

## Los próximos días

* **Obtener más suministros**  : Reúna más madera yendo a "Pedidos -> Cortar madera" y seleccionando algunos árboles cercanos para cortar. Reúna bayas y Healroot si encuentra algunas cerca y está " *Listo para cosechar"* . Asegúrese de que sus colonos tengan activado el corte de plantas y la minería en la pestaña Trabajo.

(Esté atento a las vetas de "acero compactado" en las colinas circundantes: comienza con acero 450, pero eso no durará mucho y tendrá que extraer más pronto que tarde).
* **Obtener más alimentos**  : es probable que sus comidas de supervivencia empaquetadas se agoten antes de que sus cultivos estén listos para la cosecha. Mientras tanto, puedes salir adelante cazando y recolectando. Si ve arbustos de bayas listos para cosechar, puede usar "Ordenar -> Cosechar" para recolectarlos.

* **Amplíe sus cultivos**  : algunas zonas de cultivo más de 5x5; uno (o dos) para algodón (para textiles , más adelante), uno para maíz (que es de crecimiento lento, pero es el mejor trabajo: cultivo alimentario) y uno para Healroot  : querrá más que lo que crece naturalmente. (De los cultivos "medicinales", solo Smokeleaf se puede procesar sin investigación; agrega una zona de cultivo para eso también, si quieres experimentar. El primero es un pequeño colono gratis).

(Después de su primera o segunda cosecha de arroz y fresas, cambie uno o dos campos por papas. Una vez que tenga una buena reserva almacenada en frío, cambie por 2 papas y 2 maíz. Agregue más si su colonia está creciendo).
Ejemplo de factura de cocina. Seleccione la estufa, luego haga clic en "Facturas".

* **Ponte a cocinar**  : Cocinar alimentos tiene 3 beneficios. Los alimentos crudos, a excepción de las bayas (y algunos alimentos que aún no tendrás), te dan un estado de ánimo de -7 . A menos que su cocinero sea terrible - Habilidad de cocina <3 - o el área de cocción esté sucia, reducirá la posibilidad de intoxicación alimentaria . Finalmente, cocinar los alimentos hace que los alimentos sean más nutritivos. 10 alimentos crudos harán 1 comida sencilla; una comida sencilla vale *18* alimentos crudos.

Además de una mesa de carnicero de madera , querrás construir una estufa alimentada con combustible . Si puede esperar hasta que tenga electricidad, una estufa eléctrica está preparada para el futuro y, en última instancia, ahorrará recursos. Sin embargo, la estufa alimentada le permitirá comenzar a cocinar más rápido, lo que significa que evitará el golpe de humor y la intoxicación alimentaria más rápido.
Es una buena idea construir una cocina separada cerca del congelador para que su cocinero no tenga que caminar tan lejos. Agregue una factura de comida simple de Cook a la estufa y cámbiela a Do hasta que tenga X. 10 a 20 es un número decente. Su cocinero no hará nada hasta que agregue una factura, así que haga clic en la mesa del carnicero, haga clic en Facturas -> Agregar factura -> Criatura carnicera, luego haga clic en Hacer X veces y cámbielo a Hacer para siempre. Construya pisos en la cocina para evitar intoxicaciones alimentarias.
Olvídate de los dosificadores de pasta nutritiva , al menos ahora mismo. Requieren electricidad y vienen con una penalización del estado de ánimo en comparación con las comidas simples.
Los edificios eléctricos pueden "conectarse" a un generador hasta a 6 casillas de distancia.

**NB** Los generadores de madera generan calor. Si está haciendo una sala de generador aislada, como esta, asegúrese de configurar un área de techo para dejar salir el calor.

* **Configure la electricidad**  : en el submenú Energía en Arquitecto, sus opciones de generación de energía son Generador de leña o Turbina eólica . El generador es la opción preferida si la madera es abundante en su mapa, ya que proporciona 1000 vatios constantes de electricidad, a diferencia de la turbina eólica que puede proporcionar 3000 vatios un segundo y 50 el siguiente. El generador le quita tiempo a tus colonos, ya que tienen que recargarlo, por lo que no es una solución permanente, pero es suficiente por ahora hasta que puedas investigar mejores opciones. Se necesitan conductos para transportar electricidad, pero los artículos que usan electricidad solo necesitan estar a 6 casillas de distancia  ; no **necesita conectar físicamente el conducto a todo, simplemente** "acerque". Agregue algunas luces eléctricas a sus habitaciones para que sus colonos no se quejen de estar "a oscuras".

La habitación más fresca puede conservar los alimentos

* **Construya un congelador**  : construya una habitación de aproximadamente 7x7 con una sola puerta en la pared (esta puede ser su habitación inicial si lo desea, cubra las puertas adicionales). Si es demasiado grande (o si comenzó demasiado cerca del ecuador, donde estará CALIENTE), un solo enfriador tendrá problemas para mantenerlo frío. En Arquitecto->Temperatura, construya un enfriador en el espacio, asegúrese de que el lado frío (azul) apunte **hacia** la habitación y el lado caliente (rojo) apunte hacia afuera (gire con las teclas Q y E), luego conecte el enfriador a su energía rejilla con conductos. Ajuste la temperatura a -5 °C/~23 °F. Haga otra reserva adentro, configúrela para permitir alimentos frescos, cadáveres de animales, papas\* y hierbas medicinales, pero prohíba "podrido", y establezca la prioridad de la reserva en "importante". (\* El arroz y el maíz se pudren muy lentamente, siempre que estén en el interior).

Pronto querrá construir estantes en el congelador. A partir de la versión 1.4, los estantes pueden contener 3 artículos por mosaico, lo que le permite aprovechar al máximo una pequeña cámara frigorífica. Demasiado grande de un congelador, y necesitará otro enfriador para bajar la temperatura por debajo del punto de congelación.
* Consejo profesional: si tiene problemas para mantener su congelador bajo cero, hacer que las paredes tengan el doble de espesor ayudará a aislarlo, especialmente del calor extremo de mediados de verano . Su enfriador también usará menos electricidad si construye una esclusa de aire: pasillos de al menos 6 mosaicos de largo con puertas en cada extremo, que evitan que entre demasiado aire caliente a través de las puertas abiertas cada vez que entra o sale un peón. Si bien no tiene que ser grande al principio, lo expandirá más adelante, así que asegúrese de dejar espacio en su base.

* Nota: si está excavando la base de una montaña, asegúrese de que el lado caliente del enfriador apunte hacia el exterior o hacia una habitación sin techo. De lo contrario, puede sobrecalentarse, devolver calor al congelador e incluso provocar un incendio. Para congelar y conservar sus alimentos, también debe configurar una fuente de alimentación para que los refrigeradores puedan funcionar.

* **Iniciar investigación**  : construye un banco de investigación en Producción. Puedes poner esto en tu habitación principal por ahora. El primer elemento de investigación que desea acelerar lo antes posible es la batería\* y el panel solar\* para proporcionar una fuente de energía constante y almacenar energía de fuentes de energía inestables, como la turbina eólica o el panel solar. No lleva mucho tiempo, así que aumente la prioridad de investigación de su investigador. Después de esto, puede investigar a un ritmo más pausado. Los conceptos básicos de microelectrónica deberían ser lo siguiente que investigues. Ahora probablemente pueda permitirse el lujo de colocar una lámpara de pie (debajo de los muebles) dentro de su sala principal, para que sus colonos no tengan la desventaja del estado de ánimo "en la oscuridad" cuando están adentro.

(\* Si tiene la suerte de tener un río que atraviesa su mapa, puede investigar Generador de molino de agua. Las baterías seguirán siendo útiles para emergencias y necesidades de energía de ráfaga (ver torreta), y Solar será útil para el aumento de energía necesarios con las cargas de trabajo diurnas, pero con un río podrían esperar).
* Ver también: Recomendaciones de investigación para más comentarios.

* **Nuevo colono**  : cada vez que se una un nuevo colono, ya sea mediante el reclutamiento de un prisionero, la incorporación de una persona al azar o el rescate de un sobreviviente independiente de un accidente de cápsula de desembarco, recuerde establecer sus prioridades de trabajo y construir otra cama para él. Un lugar para dormir funcionará a corto plazo, pero ellos (usted) querrán una cama lo antes posible.

## Tu primera batalla

Con suerte, todo ha transcurrido sin incidentes hasta ahora, pero inevitablemente llegará la primera amenaza. Será un animal local enloquecido o un solo asaltante con un cuchillo o garrote de mierda: no será muy peligroso y será fácil de manejar con tus armas iniciales.

Coloque a sus colonos detrás de las barricadas , si están disponibles, y déjelos disparar. Si un enemigo cuerpo a cuerpo se acerca demasiado, ordena a tu propio peón cuerpo a cuerpo que entre en combate.

* **Conceptos básicos de combate**  : recluta a tus colonos y ponlos a cubierto con una vista clara de la dirección de la que parece venir tu enemigo. Cuando el enemigo se acerque, comience a disparar. Si el enemigo se ha acercado completamente a tus tiradores, enfréntate a tu colono cuerpo a cuerpo y mueve a los tiradores hacia atrás. El fuego amigo puede ocurrir si los colonos están demasiado separados, pero en la línea de fuego. Mantén a tus colonos cerca o evita interponerte en el camino de las balas.
	+ Las barricadas y los sacos de arena tienen un 55 % de cobertura, por lo que bloquearán el 55 % de las balas. Todas las paredes tienen hasta un 75% de cobertura, pero esto se reduce ya que un peón necesita "inclinarse" para disparar. Los árboles tienen un 25% de cobertura, los trozos de roca tienen un 50%. Consulte Portada para obtener más información sobre la portada. Si bien los ataques cuerpo a cuerpo ignoran la cobertura, lo pasarás mal si te quedas al aire libre.
	+ Alternativamente, si tus tiradores apestan pero tienes un peón cuerpo a cuerpo increíble, simplemente adelante y apuñalalos, a menos que el enemigo cuerpo a cuerpo también sea increíble y esté adecuadamente armado. Es más arriesgado, pero funciona hasta que tengas mejores tiradores.

Si sus colonos se están desangrando rápidamente, es posible que deba atenderlos en el campo. De lo contrario, atender en una cama resulta en una mejor atención médica.

**Nota:** Para poder llevar el medicamento, debe seleccionar su médico para llevarlo en la pestaña Asignar .

* **Cuidar las heridas**  : si un colono resulta herido en la pelea, querrás que descanse. Si no están descansando, aumente su prioridad de reposo en cama. Puede consultar las lesiones del colono en la pestaña Salud. No tienes que poner una cama médica, ellos pueden descansar en sus propias camas perfectamente. Si su médico es el que está herido, entonces deberá: 1. marcar "Autocuidado" en la pestaña Salud, o 2. asignar otro colono a Doctorado en la pestaña Trabajo inferior. Idealmente, no tiene a su médico en primera línea.

Si solo hay algunos moretones y rasguños, no tiene que desperdiciar medicamentos preciosos en ellos, así que seleccione "sin medicamentos" en la pestaña Salud -> Resumen. La medicina debe reservarse para enfermedades y casos moderados/extremos de pérdida de sangre. Incluso sin medicamentos, los colonos normalmente se curan de las heridas sin ninguna complicación.
En una emergencia, digamos, uno de sus colonos se desangrará en 2 horas, querrá atender el campo, en lugar de arrastrarlos a una cama. Para hacer esto, seleccione al médico o peón más cercano con la mejor calidad médica . Este suele ser el que tiene la habilidad médica más alta , pero puede verse afectado por lesiones , partes artificiales del cuerpo , drogas y otros efectos. Una vez seleccionado, seleccione al médico, haga clic con el botón derecho en el peón derribado y ordénele que atienda el peón derribado. Puede atender con los medicamentos disponibles, incluso si la pestaña Salud está configurada de otra manera. Idealmente, los peones expertos en medicina siempre llevarán medicina. Pero si no tiene tiempo para recuperarlo, atiéndalo sin medicamentos.
Un "bloqueo cuerpo a cuerpo", es decir, utilizando cuellos de botella que se encuentran en cualquier entrada. Efectivo contra animales y asaltantes cuerpo a cuerpo, incluso con solo 1 colono cuerpo a cuerpo. No te pares *en* la puerta, sino justo detrás de ella.

* **Tomar un prisionero**  : Si el enemigo fue derribado , puedes capturarlo, principalmente para 3 propósitos:

* **Reclutamiento**  : capturar asaltantes enemigos es una de las formas principales de reclutar nuevos peones. Seleccione el peón, luego la pestaña Prisionero, luego seleccione "Reclutar". No necesita gente nueva de inmediato; tu narrador es muy amable con las oportunidades de empeño. Entonces, si un enemigo tiene adicción a las drogas, enfermedades crónicas como problemas de espalda o cataratas, o simplemente no tiene ninguna habilidad deseable, entonces no lo reclutes.
* **Liberación**  : liberar a un *prisionero saludable* aumentará la buena voluntad con su facción respectiva. Verifique la pestaña Prisionero para ver si liberarlo haría algo. No te molestes con las tribus salvajes o los piratas: siempre son "hostiles" y la buena voluntad no tiene ningún impacto. (Puede verificar su facción en la biografía, luego abra la pestaña de facciones para ver qué facción es su facción. Si la etiqueta es tribu salvaje o banda pirata, entonces la liberación no tiene sentido). No desperdicies suministros médicos: ve a la pestaña Salud del prisionero, selecciona el botón Valores predeterminados junto a la medicina y configura a los enemigos para que no usen ninguna medicina.
* **Monetario**  : puedes vender un prisionero directamente a esclavistas y bases de facciones , aunque esto molestará un poco a los colonos ( -3 de humor por prisionero). También puede hacer la extracción de órganos , que es más rentable, pero más perjudicial para el estado de ánimo de los colonos.

Los presos deben dormir en una prisión . Los prisioneros deben estar adentro y no pueden dormir en la misma habitación que los colonos. una cama o un lugar para dormir Se debe establecer "Para los presos". En un apuro, puedes convertir una sala de cocina o una sala de colonos para prisioneros, mientras construyes una pequeña prisión. Si no quieres un enemigo para estos propósitos, déjalo morir. Matarlos usted mismo significa un mayor riesgo de penalización de estado de ánimo de 'Cadáver testigo'. Si quieres la ropa del asaltante, quítale la ropa antes de que muera.
* **Enterrando cadáveres**  : Puedes descuartizar el cadáver de un animal enloquecido sin preocuparte, las enfermedades en Rimworld no son contagiosas. Los cadáveres podridos no pueden ser masacrados en absoluto.

Sin embargo, los colonos reciben una penalización de humor si ven un cadáver humano. Si quieres honrar a los muertos, construye una tumba en algún lugar fuera del camino bajo Arquitecto -> Misc y entierra el cadáver en ella. Puedes despojar a los cadáveres de sus ropas, pero la ropa estará contaminada. La ropa manchada penaliza el estado de ánimo y los comerciantes no la comprarán. No coloques la tumba demasiado lejos, porque los colonos ocasionalmente visitarán las tumbas como recreación y no querrás que pierdan todo el día caminando allí.
Si desea deshacerse de ellos sin mucho trabajo, construya un pequeño edificio de roca y luego arrastre los cuerpos al interior del edificio. Más adelante en el juego, crea cócteles molotov y tíralos al edificio para quemar los cadáveres.
## Avanzando

Una colonia con todo lo que necesita para sobrevivir, por ahora.

La turbina eólica es vulnerable; deberías hacer una pared alrededor.

Tenga en cuenta que el enfriador lado "caliente" del *apunta a una habitación sin techo* .

* **Muros de piedra**  : construye un banco de cantería, establece una factura y comienza a producir bloques de piedra hechos de trozos. La velocidad de trabajo general y rasgos como Hard Worker y Industrious afectan la velocidad de corte de piedra. Sin embargo, las habilidades no. Por lo tanto, elija sabiamente a su cantero: elija un colono que no tenga un trabajo importante, como un productor una vez que haya terminado de plantar. Debe comenzar a reemplazar sus paredes de madera con paredes de piedra.

¡ Cuidado con los derrumbes de techos  ! Los techos requieren una pared, puerta o similar dentro de 6 tejas. Si se quita el soporte de un techo, se caerá, lo que podría matar a sus colonos. Reemplace las paredes unas pocas a la vez, o coloque un área de techo para quitar primero . Retirar techos directamente con un área de quitar techo nunca provocará un derrumbe, incluso si el techo ya no estaría soportado.
* **Caza**  : para hacer una buena comida de +5 , que te da un impulso de humor , necesitas carne además de verduras (las bayas estarán bien por ahora). Puede seleccionar animales y marcarlos para la caza (en el mapa, o en la pestaña "Vida salvaje"), y cualquier colono con Caza habilitada irá a cazarlos. **¡NO cace boomrats, boomalopes, animales en manada o depredadores!** Es una mala idea, no lo hagas. Los depredadores, que son rápidos, y manadas enteras de animales en manadas pueden vengarse cuando un solo animal se venga. Boomalopes y boomrats explotan y pueden crear grandes incendios forestales. Sin embargo, simplemente activar "cazar" tiene algunas fallas porque su cazador tiende a pararse demasiado lejos del animal, disminuyendo su precisión y haciendo que pierdan un día entero tratando de dispararle a una tortuga. A veces, incluso pueden disparar accidentalmente a otro colono que camina delante de ellos.

En cambio, si está dispuesto a microgestionar un poco, puede cazar **manualmente** . Selecciona al colono con el rifle, llámalo y luego haz clic con el botón derecho en un lugar cercano al objetivo elegido para que camine hasta allí. (Puedes hacer clic en el ícono del rifle para ver el alcance). Haz clic en su arma, luego haz clic izquierdo en el animal para que comience a disparar. Camine más cerca del animal si se aleja. Si el animal está derribado pero no muerto (retorciéndose en el suelo con un signo de exclamación), deseleccione al colono, haga clic con el botón derecho en el animal y seleccione "priorizar caza de animales". El cazador cortará el cuello del animal y lo transportará a la zona de almacenamiento adecuada.
### Tu primer invierno

Suponiendo que su bioma tiene un invierno importante, si comenzó con un período de crecimiento "durante todo el año", entonces no necesita preocuparse por eso (tanto).

* **Alimentos** - Para el comienzo del invierno, debe intentar tener almacenadas al menos mil unidades de alimentos. A medida que avanza el invierno, sus cultivos exteriores morirán. Las lámparas solares se pueden usar para cultivar en interiores, pero es costoso. Dependiendo del clima local, la mayoría de las plantas en el mapa también morirán. La caza sigue siendo una opción viable.

* **Calidez**  : asegúrese de que sus áreas de estar estén calentadas a alrededor de 21 grados centígrados (70 grados Fahrenheit). Si son más fríos que esto, sus colonos pueden quejarse del frío. Significativamente más frío, y contraerán hipotermia y/o congelación si están expuestos por mucho tiempo. Parkas y tuques ayudarán a mantener a los colonos abrigados en climas fríos, pero los calefactores siguen siendo necesarios para evitar −4 *Dormir con frío* , así como penalizaciones relacionadas con el trabajo por tener demasiado frío.

## Otros consejos para avanzar

Mayor expansión. Las zonas de cultivo se alejaron una vez que se cosecharon y se reorganizaron algunos edificios exteriores. Creación de una sala de almacenamiento y dormitorios, utilizando estantes para artículos importantes como medicamentos necesarios en la sala principal. El edificio original eventualmente se convertirá en un "área común", tanto para cenar como para recreación.

* Los animales salvajes y domesticados se comerán tus cosechas y comida si les dejas. Mata a los animales salvajes y restringe a tus animales en una zona que solo contenga heno o croquetas.
* Los visitantes entrarán en su congelador y beberán su cerveza sin importar si prohíbe las puertas.
* La notificación cuando un depredador hambriento ataca a un colono se pierde fácilmente, solo los cazadores de hombres activan la notificación del sobre rojo intermitente. Tenga cuidado si hay un depredador salvaje merodeando por su base.
* Si una persona se estrella en una cápsula de escape y desea reclutarla, debe capturarla y luego reclutarla como cualquier otro prisionero, incluso si es miembro de la familia de un colono. Si eliges el rescate, existe la posibilidad de que elijan unirse a ti por gratitud después de haber sanado por completo, pero también pueden simplemente deambular por su cuenta tan pronto como se hayan recuperado, especialmente cuando tu colonia está bien poblada. .