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Beltane

**2 de maio**

 Um dos dois maiores festivais do calendário changeling, o Beltane é a festa noturna da fertilidade da primavera que celebra a vida e o amor. Antigamente, as fadas saíam para os campos e alinhavam animais quiméricos domesticados entre fogueiras acesas pela lumeeira da propriedade livre mais próxima. O Beltane costumava marcar o início formal da metade Seelie do ano e o momento em que os Unseelie entregavam o poder à Corte oponente. Como tal, o Beltane tradicionalmente representa uma época de paz e cordialidade. A famigerada Noite dos Punhais de Ferro é um exemplo notável de violação grosseira da paz do Beltane.

O Beltane também é palco do desabrochar de novos romances, principalmente entre nobres e plebeus. As fogueiras marcam os locais das festividades e as paixões são desenfreadas. Muitos infantes são concebidos durante as celebrações do Beltane. A concepção no Beltane é considerada particularmente favorável, pois a festa homenageia a fertilidade e a renovação da vida.
Apóstatas

O Apóstata procura salvação na Banalidade. Ele desenvolveu uma crença que de alguma forma liga a vitória final da Banalidade ao retorno à Arcádia perdida.  De alguma forma, ele determinou que a Ruína não é necessariamente a morte final da alma, mas um renascimento em sua terra feérica. Esse é pensamento claramente herege para qualquer Kithain. É uma completa negação de tudo que lhes ensinaram desde suas Consignações. “Como”, eles podem imaginar, “pode alguma coisa que é a antítese de nossa força vital ser nossa salvação?” A resposta do Apóstata é que isso não destrói, as forças do Glamour voltam para Arcádia, onde é o seu lugar. Banalidade não é a destruição, mas sim um balanceador. Muitos tentam converter outros para sua causa. Para alguns, esse é o seu principal meio de difundir destruição e discórdia entre os Kithain.

Quando isso falha, eles tentarão destruir aqueles que recusam sua salvação. Esse objetivo final é a destruição de todas as coisas do Glamour na Terra e eles nunca perderão de vista esse objetivo, apesar do quão razoável lhes possa soar.

Apóstatas são perigosamente insanos, dedicados à sua causa com um fanatismo que é verdadeiramente assustador. Se livres num reino, eles podem e destruirão tanto Glamour quanto possível A salvação está em aprender que o Glamour pertence tanto à Terra quanto à Arcádia.

#### Aparência

O Apóstata tem olhos preenchidos de loucura e dor. Suas roupas são muitas vezes trapos, devido à negligência. Ele está pronto para fazer declarações excêntricas e proclamações assustadoras a qualquer momento, pense em um fanático de olhos selvagens.

### Mote

> “Você tem que entender, eu faço isso pelo seu próprio bem. Por favor, quando ver a minha família em Arcádia, diga a eles que eu irei para casa em breve. Faça uma boa viagem.”
>
>

### Pontos de Vista

**Sobre os Kithain:** Eles acreditam que estão trancados aqui para sempre, mas nós achamos a chave.

**Sobre os Perdidos:** Eles servem nossa causa e nem percebem isso. Como eles iriam reclamar e resmungar se eles soubessem

**Sobre os Malditos:** Tão centrados em si mesmos. Eles deveriam concentrar seus esforços em salvar a   todos, não condenar alguns.

**Sobre os Magos Negros**: Egoístas. Estúpidos, Insanos. Eles serão a ruína de todos.

**Sobre os Niilistas**: Para ser capaz de aceitar ajuda, primeiro deve-se ajudar a si mesmo.

**Sobre os Tifóides:** Esses devem ser despachados tão honestamente quanto possível antes que eles espalhem o que quer tenha lhes infectado aos outros.
Epicureanos

*(Epicureans)*

Os **Epicureanos** são um dos grupos considerados como uma das Patronagens Nobres

Essa roda idolatra a arte de preparar e apreciar a comida. Os membros frequentam restaurantes, conhecem os cozinheiros pelo nome e, ocasionalmente, frequentam sorveterias e lojas de doces.

## Veja Também

* Patronagem
* Rodas
Cachoeira (Totem)

**Veja também o artigo Principal:** Aumakua (Totens)

**Custo em Antecedente**: 1

Rugindo de um penhasco com tremendo poder, nada pode parar a terrível força de uma cachoeira.

**Características**: A Cachoeira concede a seus filhos um ponto adicional de Força e um ponto de Esportes.

**Dogma**: A Cachoeira requer que seus filhos estejam sempre em movimento, que nunca parem se puderem fazer isso, e que sempre estejam realizando uma tarefa diferente.
Dedos Leves

**Artigos Anteriores:** KB Piskies \  Capítulo Dois \  Direitos Inatos e Fraquezas

Muitos Kithain se perguntaram sobre a origem desta compulsão dos piskies, e a atribuem à alguma antiga maldição, conjurada talvez pelos Tuatha de Danaan ou pelos senhores feéricos, mas em todo caso é um mistério o motivo deste kith ser afetado por esta forma de cleptomania.

Os próprios piskies não têm certeza, mas muitas teorias foram criadas a este respeito. Alguns dizem que, devido a seus pés leves, seus dedos se tornaram igualmente “leves” para que pudessem sobreviver, pegando o que precisavam. Outros dizem que, por terem sido originados de sonhos de órfãos e crianças abandonadas, ainda conservam a inocência da infância sobre o valor da propriedade. Outros atribuem isso à um impulso de encontrar “objetos perdidos” ou de “quebrar a influência” que certos objetos têm sobre os seus donos.

Em todo caso, não há um padrão claro e muitas vezes os piskies não sabem o que estão fazendo. Quando cedem aos seus impulsos, seus bolsos podem acabar com todo o tipo de objetos, embora sejam geralmente atraídos por aqueles de grande valor ou que recebem uma importância excessiva dos seus donos. Por outro lado, também parece haver certos limites para esta compulsão. Quando um piskey se compromete a levar uma mensagem ou um objeto, ele não se apropriará dele, pelo menos não por causa de seus instintos. Da mesma forma, ele não se apropriará inconscientemente de um objeto que está claramente nas mãos de outra pessoa.

No entanto, quando um piskey encontra um objeto que o atrai, especialmente se ele precisar dele, como uma maçã se tiver fome, ou uma garrafa de água se tiver sede e não parecer ter dono, a tentação começará a insinuar-se instintivamente, o que pode colocá-lo em apuros, pois nesse momento ele agirá sem muita sutileza. Felizmente, os amigos de um piskey saberão como encontrar maneiras de distraí-lo, e alguns piskies aprendem a lutar contra esta tentação (Força de Vontade, dificuldade 8), para evitar problemas desnecessários, mas outros simplesmente aceitam seus impulsos como algo de sua própria natureza e outros, especialmente os Unseelie, até mesmo gostam de encontrar “coisas interessantes”.
Ducado de Ouro

**Artigos Anteriores:** C20 \ Livro Um \ Capítulo Um \ Terra do Sonho Errante

**(Melbourne)**

A capital de Victoria, Melbourne, recebe seu nome feérico devido à febre do ouro, que trouxe muitos colonos para a região no século XIX. Hoje, a duquesa Sabrina Northrup, da Casa Gwydion, governa seu reino com o objetivo de manter uma posição cultural elevada em uma região conhecida pelo seu festival de artes e outras atividades culturais. Existem disputas entre os sidhe e os plebeus, mas até agora nenhuma grande perturbação prejudicou estes sonhos Vitorianos.
Acessórios de Jogo

**Artigos Anteriores:** 1ª Edição \ Livro Um \ Capítulo Um

**Changeling** foi desenvolvido para ser jogado ao redor de uma mesa. Apesar de o jogo não exigir um tabuleiro, alguns acessórios precisam de uma mesa. Dados, lápis e fotocópias da ficha do personagem são os únicos itens necessários. Os dados têm dez faces e você pode adquiri-los em qualquer loja especializada. Pode ser que o Narrador também precise de papel (para esboçar o cenário, o que facilita a descrição) e alguns outros acessórios para mostrar aos jogadores o que os personagens estão vendo (fotografias, fósforos, cachecóis: qualquer coisa que torne a experiência mais vívida).
Atributos Mentais

Os Atributos Mentais representam as faculdades mentais de seu personagem, o que inclui coisas como a memória, a percepção, a lógica e a capacidade de aprender.

## Percepção

Esta Característica abrange qualquer coisa desde procurar algo até perceber os detalhes sutis do ambiente e associá-los intuitivamente para formular uma hipótese razoável. A Percepção determina a sensibilidade de seu personagem ao mundo que o cerca. Geralmente, inclui o emprego do discernimento para entender aquilo que é percebido com os sentidos.

**Especializações**: Audição Apurada, Detalhista, Empático, Intuitivo, Paranoico e Visão Aguçada.

● **Fraco**: distraído, insensível e absorto.

● ● **Médio**: desperto, curioso e alerta.

● ● ● **Bom** perspicaz, cuidadoso, cauteloso, observador e atento.

● ● ● ● **Excepcional**: sensível, sagaz, perceptivo e intuitivo.

● ● ● ● ● **Extraordinário**: vigilante, instintivo, presciente e clarividente,

## Inteligência

Esta Característica é uma medida dos processos mentais em estado bruto: a memória, a capacidade de retenção, o discernimento, o raciocínio, a compreensão e o pensamento crítico. Representa a capacidade de seu personagem de aprender e pensar, além de servir de instrumento a juízos racionais em lugar de decisões apressadas. Uma Inteligência baixa pode indicar um personagem que aprende muito devagar e é incapaz de compreender questões complicadas, enquanto um personagem com Inteligência elevada pode ser um sábio sofisticado, capaz de avaliar os diversos níveis de um argumento ou de um problema. O personagem com Inteligência elevada geralmente consegue discernir a verdade da mentira se dispor de algum tempo para pensar,

**Especializações**: Criativo, Erudito, Lógico, Perspicaz e Pragmático.

● **Fraco**: QI 80, lento, confuso e simples.

● ● **Médio**: QI 100, destituído de imaginação, estudioso e pensativo.

● ● ● **Bom** QI 120, esperto, vivo, racional e cognitivo.

● ● ● ● **Excepcional**. QI 140, engenhoso, lógico e sagaz.

● ● ● ● ● **Extraordinário**: QI 160+, genial, brilhante e culto.

## Raciocínio

O Atributo Raciocínio descreve a capacidade do personagem de reagir rápida e corretamente a situações de tensão. Indica sua esperteza e agudeza de espírito. O personagem com um nível baixo de Raciocínio, como o autêntico “cervo ofuscado pelos faróis do carro", pode facilmente ser surpreendido, emboscado ou ludibriado.

**Especializações**: Esperto, Insultos, Lúcido, Precavido e Sobrevivência.

● **Fraco** ordinário: instintivo, espontâneo, intuitivo e proativo.

● ● **Médio**: lento, moroso, indolente e apático.

● ● ● **Bom**: flexível, reativo, impulsivo e vivo.

● ● ● ● **Excepcional**: astuto, direto, extemporâneo e perspicaz.

● ● ● ● ● **Extraordinário**: instintivo, espontâneo, intuitivo e proativo.
Calypso

**Calypso** é uma Exu Iku e membro da Corte de Astarte.

## Visão geral

Uma mulher bonita de ascendência caribenha, Calypso é uma talentosa cantora e dançarina. Ela conta histórias de lugares distantes para as crianças que visitam o Circo da Meia Noite. Ela não limita suas atividades à Feira da Renascença. Aparentemente uma boa pessoa, ela é realmente Unseelie estando sempre em companhia do Rei do Verão; encorajando-o em suas atividades mais cruéis. Uma pequena conspiradora, ela sonha um dia tomar o lugar de Astarte na Trindade Infernal, e ajuda de bom grado aqueles que ela acredita terem a capacidade prejudicar a Rainha do Outono.
Elegbara

Na linguagem coloquial dos Exus, **Elegbara** é um outro nome para o Orixá Elegba Exu, a Faca Poderosa. O termo também foi tomado como um sobrenome pelos seus descendentes changeling quando ele os reuniu pela primeira vez e os incumbiu de seus deveres. Eles também se referem a si mesmos como Escolhidos de Exu ou variantes desse título. A palavra pode ser singular ou plural dependendo do contexto.
The Crystal Clods

A bunch of clods who think it's okay to touch Peridot's stuff, ruin Peridot's perfectly laid out plans, and generally make Peridot's life as difficult as they possibly can because they love their garbage planet.

They are so stupid. They went into a spaceship so Peridot caught them, but they have Peridot's foot now.

   T\_T

The clods look like this ---------------------->

As you can see, they are very ugly. BUT NOW IM A PART OF THEM HELP ME PLEASE, I BETRAYED MY BANANA!!!! WHERE AM I GONNA POOT THE STAR??!!!

## List of Clods

Diabetus

Gay square

The gay bird

The Steven
Capítulo Três: Rostos Familiares

**Artigos Anteriores:** KB Piskies

*Caminhar por terras e comunicar-se com diversas pessoas torna os homens discretos. Não há nenhuma viagem ruim, exceto a que leva à forca.*

**— Miguel de Cervantes “Saavedra”**

*Elfaba toca uma melodia cativante com sua flauta, enquanto seus cães dançam ao som da música, no final ele passa seu chapéu. Quando acaba o tilintar das moedas, ele começa a falar de muitas coisas interessantes.*

*Bem, você me pediu para te contar algumas coisas sobre os piskies, então vamos lá, eu não tenho o dia todo e eu quero parar no bar antes que ele se encha.*

## Tópicos

* As Duas Cortes
* O Sentido da Vida
* Diversidade
* Encontros no Sonhar
* Os Spriggan
Cornualha

**Artigos Anteriores:** KB Piskies \  Capítulo Um \  Fragmentação

Neste período turbulento acompanhamos muitas revoltas, tanto entre fadas como entre humanos insatisfeitos com o sistema feudal. Uma menção especial deve ser feita ao país da Cornualha, onde os piskies se levantaram contra o domínio dos sidhe.  Quando a poeira baixou, os nobres tinham sido derrubados e nós estávamos no poder.

Assim, Cornualha tornou-se o reino dos piskies, aberto a todos os plebeus. Logo se tornou um ponto de encontro para nosso kith, para a qual íamos, oriundos de todo o mundo, em ocasiões especiais. Para substituir os nobres, nomeamos um Rei da Lanterna e uma Rainha da Tocha, que simbolizavam nossos guias naqueles tempos sombrios. Estes reis deram origem, entre os mortais, às lendas de *Jack O’Lantern* e *Joan the Wad*.

Na Cornualha, nós piskies Seelie e Unseelie, também unimos forças. Mesmo que tivéssemos interesses diferentes, diante da rejeição comum de humanos e fadas, tínhamos fortalecido nossa força. Desde o início da Separação, nosso kith deu abrigo a muitas fadas diversas, mas com a Fragmentação finalmente nos tornamos o que somos hoje.
Atributos Sociais

As Características Sociais descrevem a aparência do personagem, seu charme e sua familiaridade com a interação pessoal. Elas são importantíssimas na determinação da aparência, da capacidade de persuasão e da adaptabilidade do personagem às situações sociais.

## Carisma

Esta Característica mede o magnetismo e o charme natural do personagem. Representa sua aptidão para seduzir, encantar e cativar as pessoas sem muito esforço. O Carisma determina se as pessoas gostam do personagem e se confiam nele.

**Especializações**: Confidente, Diplomático, Divertido, Eloquente, Fidedigno e Persuasivo.

● **Fraco**: misantropo, enfadonho, chato, sem graça e maçante.

● ● **Médio**: cordial, agradável, inofensivo e tolerável.

● ● ● **Bom** confiável, divertido, gregário, simpático e afável.

● ● ● ● **Excepcional**: magnético, sedutor, persuasivo e encantador.

● ● ● ● ● **Extraordinário**: irresistível, imperioso, atraente e cativante.

## Manipulação

Esta Característica mede a capacidade de seu personagem de obter resultados quando tenta forçar, persuadir ou induzir outra pessoa a fazer algo. A Manipulação funciona com amigos e inimigos igualmente, apesar de ser um pouco mais difícil com estes últimos. Se o personagem falhar em sua tentativa de manipular alguém, pode ser que o alvo perceba o que está acontecendo e se zangue. Ninguém gosta de ser manipulado.

**Especializações**: Ardiloso, Astuto, Enganador, Loquaz, Paciente, Persuasivo e Sutil.

● **Fraco**: reservado, inocente, taciturno e submisso.

● ● **Médio**: blefador, sociável, evasivo e trapaceiro.

● ● ● **Bom**: desonesto, melífluo, desembaraçado, eloqüente e astucioso.

● ● ● ● **Excepcional**: influente, maquinador, calculista e intriguista.

● ● ● ● ● **Extraordinário**: manipulador, controlador, maquiavélico e conspirador.

## Aparência

Esta Característica não mede só a beleza física. Qualquer traço físico - a animação, a expressividade, a graça, a vulnerabilidade etc. — que os outros achem atraente poderia ser considerado parte de sua Aparência. E uma Característica que pode ser vital em algumas situações, pois, querendo ou não, somos todos influenciados pelo aspecto exterior das pessoas. A Aparência é empregada para determinar as primeiras impressões.

**Especializações**: Comportamento Audaz, Estilo, Fragilidade, Glamoroso e Sex Appeal.

● **Fraco**: sem graça, indesejável, feio e repulsivo.

● ● **Médio**: comum, invisível, inconspícuo e insípido.

● ● ● **Bom**: atraente, bonito, gracioso e simpático.

● ● ● ● **Excepcional**: fascinante, aprazível, formoso e sedutor.

● ● ● ● ● **Extraordinário** imponente, encantador e deslumbrante.
Crenças e Governo

Apesar de seu desprezo pela humanidade, as mentes dos obscuros trabalham de forma muito semelhante, assim, suas ideias refletem aquelas encontradas no mundo Outonal. Devido à natureza dos Sonhar, os conceitos que são reprimidos ou relegados ao reino da fantasia são os temas mais comuns encontrados entre os Habitantes.Embora existam várias ideias divergentes entre as várias adhene, o Sonhar é grande o suficiente para que grupos com diferentes sistemas de governo ocupem confortavelmente seus próprios espaços.

No mundo fraturado e fluído do Sonhar, cada família de Habitante possui um lugar que eles chamam de casa. Essas áreas refletem os valores de cada adhene e podem variar muito. Alguns Habitantes ainda seguem  os cargos e regras da sociedade feudal, enquanto outros adotaram estilos governamentais mais contemporâneos. As estranhas adaptações do comunismo, da democracia e até da teocracia ocorrem em nichos isolados ao redor da paisagem expansiva do Sonhar. Em outros lugares, os Habitantes preferem sociedades tribais, e mesmo que isso seja muito restritivo, reina a anarquia. Embora algumas dessas formas de governança mais parecidas ​​possam coexistir de maneira muito próxima ou até mesmo compartilharem algumas áreas em comum, aqueles que seguem as formas mais divergentes viverão afastados e sozinhos ou entrarão em conflitos com os grupos que existem por perto.

Mas é claro que, a forma de governo não é o único sistema que as fadas ou mortais usam para ajustar suas vidas. Quando se trata de espiritualidade, religião ou poderes superiores, os Habitantes têm opiniões variadas de como agir em sociedade. Alguns escolhem religiões monoteístas ou conceitos nostálgicos, mas a maioria se inclina para crenças pagãs e politeístas. Muitos adoram vastos panteões compostos pelos seres mais poderosos do Sonhar; entre esses estão quimeras lendária, alguns Fomorianos e até alguns Tuatha de Danaan.

Independentemente do sistema social ou crença que os Habitantes sigam, raramente eles são cavalheiros em suas atitudes. O fervor com que alguns Habitantes seguem seus líderes ou divindades vai muito além da devoção dos humanos mais radicais e pode se tornar a força motriz de suas longas vidas. Isto é especialmente verdadeiro para aqueles que vivem pela Apolliae, seguindo seus mestres com tanto zelo que causaria inveja até ao maior dos fanáticos. No entanto, eles não são a única Ária que pode dedicar-se inteiramente a adorar ou a seguir; Araminae e Dioniae são capazes de seguir algo com igual zelo, especialmente se conseguirem um propósito que atraia seus desejos, sejam eles de natureza mais carnal ou mais intelectual.
Ducado do Trillium Branco

**Artigos Anteriores:** C20 \ Livro Um \ Capítulo Um \ Concórdia \  Gelo Ártico

**(Ontário)**

O duque Stephen Brunswick da Casa Dougal governa um dos ducados mais bonitos de Concórdia. Sua propriedade livre formal, Lar dos Bordos, é um magnífico castelo feito de pedra e agraciado por torres arbóreas formadas por bordos.  No Mundo Outonal, o Lar dos Bordos se localiza em uma das casas mais antigas da cidade de Toronto. Enquanto o duque Stephen recebe visitantes e rege sua corte em seu castelo, seu coração permanece em sua propriedade privada, Caer Cascadia, uma cabana com vista deslumbrante para as Cataratas do Niágara.

Lady Serena da Casa Dareann ocupa o Caer Des Trois Rivières, um sobrado pitoresco em Ottawa. Ela se ocupa dos assuntos do ducado enquanto, segundo os rumores, permanece inconsolável por um amor perdido em Arcádia. De sua propriedade livre, A Casa dos Pergaminhos, o sábio erudito Standy Piraeus dirige um grupo de estudo de jovens plebeus que se aproveitam da reputação da cidade ser propícia para estudos e educação.
Ducado do Bom Vinho

**Artigos Anteriores:** C20 \ Livro Um \ Capítulo Um \ Concórdia \  Pacífica

Localizado no fértil Vale de Sonoma, o Ducado do Bom Vinho atrai sátiros e outros changelings amantes dos prazeres mundanos, atraídos pelo seu vinho e festas fascinantes. Governado pela duquesa Aoibhell da Casa Liam de Caer Lunara em Sonoma, o ducado parece pertencer a um mundo paralelo embebido em vinho.
Ducado dos Olhos do Cervo

**Artigos Anteriores:** C20 \ Livro Um \ Capítulo Um \ Concórdia \  Relva

Originalmente colonizado pelos franceses, o Ducado dos Olhos do Cervo, batizado em homenagem às árvores Buckeye que florescem em todo o estado, e cujas castanhas se parecem com os olhos do animal, tornou-se o ponto de chegada para os membros da Casa Beaumayn desde que eles começaram a retornar para o mundo outonal. O Duque Gerrard d'Ivoire herdou a famosa Propriedade dos Arcos, localizada na capital Columbus, quando seu antigo senhor, Andres McCarty da Casa Dougal, encontrou a Ruína e se afastou de seu lar para residir em outro ponto da cidade. Ele não deixou herdeiros, e a aparição oportuna de Gerrard pareceu um sinal de que a propriedade livre deveria passar para ele. Outros membros de sua casa encontram ali hospitalidade enquanto decidem onde irão fazer sua nova moradia. Alguns permanecem no ducado, enquanto outros viajam para outros lugares de Concórdia.

A propriedade livre de Fontainebleau, em Cincinnati, que recebeu seu nome tanto do palácio francês, quanto do epíteto da cidade (“A Cidade das Fontes”), pertence à Marcella Sourania, uma sátiro da Casa Fiona. Muitos artistas e artesãos changeling são atraídos para este centro de criatividade, localizado em uma parte arborizada da cidade.
Barganhas e Lia

**Artigos Anteriores:** 1ª Edição \ Livro Um \ Capítulo Dois: Cenário \ Sistema Feudal \ Nobres e Plebeus

As barganhas são a principal forma de troca entre os Kithain; dinheiro não é usado. Que necessidade as fadas têm de um pedaço de papel verde? Os Kithain tem um meio de trocas, embora dificilmente seja tão oficial quanto notas ou moedas. Taxas de troca para os Kithain são medidas em termos de “lia”, objetos físicos que contêm a essência do Glamour. Esses itens tiveram um pouco de Glamour transmitido por várias formas. Exemplos de itens que contêm Glamour e que podem ser considerados lia são um poema escrito à mão por Edgar Allan Poe, uma camisa usada por Elvis Presley ou uma escultura até então desconhecida de Michelangelo - qualquer coisa que foi exposta à imaginação poderosa ou foi o objeto de um espetáculo.

Quando tais itens raros são descobertos, o Glamour dentro deles raramente é usado (a menos por Unseelies radicais). Esses itens são mais úteis para o comércio. Os changelings podem usar o Talento Tino para avaliar o valor destes itens.

Além disso, todos os objetos quiméricos contêm uma pequena quantidade de Glamour e podem ser considerados lia. Já foram cunhadas algumas moedas quiméricas, embora elas não estejam disponíveis de forma ampla.
Criação de Kiths

**Artigos Anteriores:** C20 \ Livro Um \ Capítulo Dois \ Kith

**Changeling** inclui 13 kiths "principais" para os jogadores escolherem, além de vários outros kiths “menores” encontrados no Capitulo Dez. Além disso, os jogadores podem assumir os papéis dos Inanimae, dos Nunnehi e dos Menehune. Com certeza, são opções suficientes para os jogadores, certo?

Não, não são. Os kiths e Gallain apresentados neste livro são muitos, mas não arranham sequer a superfície da riqueza e variedade de seres mitológicos que poderiam contar como Kithain, para não mencionar que os jogadores podem inventar os seus próprios seres feéricos. Por isso, apresentamos esta seção sobre a criação de novos kiths.

Criar um novo kith é um processo de seis etapas. Deve envolver o jogador que está criando o kith e o Narrador - não adianta trabalhar duro em um novo kith incrível se o Narrador quiser uma crônica somente de Boggans! Da mesma forma, o Narrador deve dizer ao jogador de antemão se ele tem restrições específicas. Por exemplo, ele pode decidir que a magia que afeta o tempo vai ser somente a Arte Chronos e, portanto, exigir que os kiths criados evitem Direitos Inatos que incluam esse tipo de magia...

## Tópicos

* Sonhos não Seguem Regras
* Passo Um: Conceito
* Passo Dois: Papel no Sonhar
* Passo Três: Direitos Inatos
* Passo Quatro: Fraqueza
* Passo Cinco: Afinidade
* Passo Seis: Ajuste se Necessário
* Exemplo de Criação de Kith
* Como Usar Este Processo
Douwe, Holandês Errante

**Artigos Anteriores:** KB Piskies \  Capítulo Quatro

Durante séculos, a Holanda tem sido o lar de uma linhagem familiar de piskies que de lá partem para o restante mundo, saindo em auxílio dos necessitados, tanto de pessoas quanto animais e criaturas sobrenaturais. Os piskies holandeses sempre foram famosos entre os Kithain pela sua engenhosidade em criar objetos mágicos simples e práticos que eles carregam em suas viagens.

Douwe é um destes piskies holandeses. Nascido numa pequena aldeia, abraçou desde jovem, com o apoio da sua família, um estilo de vida errante, seja a pé, de ônibus ou trem. Frequentando vários festivais de música e visitando inúmeras propriedades livres durante décadas, vivendo inúmeras aventuras para acrescentar à sua excelente reputação.

Agora já um venerável rezingão, o que para Douwe não constitui um problema para continuar viajando, ele se mantém em boa forma, apesar de sua idade, e é capaz de dar uma lição de resistência e força em jovens vaidosos. Douwe foi preceptor de vários filhos da nobreza feérica, e frustrou os planos da Corte Sombria em mais de uma ocasião, também se associou a vários magos que tem sido aliados de sua família por gerações.

A chegada de Douwe é sempre fonte de alegria para os Kithains, pois ele sempre tem uma nova piada para contar e um par de presentes para dar às crianças. Um velho pequeno, risonho e gordinho, vestido com roupas simples e remendadas, sempre carrega um saco no ombro e anda com a ajuda de uma bengala. Nos últimos tempos, ele também tem feito incursões por diversas propriedades livres procurando por changelings dispostos a ajudá-lo a resolver os problemas que encontra.
Caliopianos

*(Calliopians)*

Os **Caliopianos** são um dos grupos considerados como uma das Patronagens Nobres

Estes Kithain veneram a palavra escrita e falada. Eles assistem a leituras de poesias, ouvem pregadores de rua, participam de discursos políticos e se divertem com a oratória teatral. Alguns trabalham em editoras ou na área de jornalismo. Outros se tornam agentes literários.

## Veja Também

* Patronagem
* Rodas
Deformidades dos Balor

Ao contrário dos Defeitos que concedem pontos adicionais na criação de personagens, as deformidades que afligem os membros da Casa Balor não conferem quaisquer recompensas. Em vez disso, elas servem como a fraqueza inata da Casa e devem causar algum desconforto ou dificuldade aos personagens afetando suas interações com os demais. Os feés Balor consideram essas deformidades como desafios, dificuldades que não podem ser superadas com próteses ou outras soluções rápidas. Em vez disso, espera-se que cada changeling encontre formas de superar o seu “desafio” e se fortaleça ao fazer isso. No entanto, alguns defeitos físicos e mentais são considerados muito apropriados para os sidhe Balor. Os narradores podem permitir que seus jogadores escolham entre as sugestões abaixo, a fim de acentuar as características particulares dos membros desta Casa.

**O Brilho de Balor**

Seus olhos brilham com uma luz vermelha maléfica, semelhante ao lendário brilho de destruição atribuído ao fundador da Casa Balor. Embora isto pareça sinistro e um mau-presságio, a vermelhidão constante só serve para tornar seus olhos extremamente sensíveis à luz natural e artificial. Você costuma usar óculos escuros para se aventurar do lado de fora, mesmo nos dias mais escuros. As pessoas que sabem desta sua condição recusam-se a olhar diretamente para os seus olhos e muitas vezes só tratam de assuntos com você estando fora de sua linha direta de visão.

**Braços de Lugh**

Você tem braços anormalmente compridos, que lhe dão uma aparência estranha. Não importa o quão ereto você esteja, sempre parece que você esta curvado porque suas mãos se estendem até abaixo dos joelhos. Este problema torna difícil para você usar armas normais e às vezes complica outras atividades - como dirigir carros ou usar outros dispositivos construídos para indivíduos com braços “normais”. Encontrar roupas que lhe sirvam também pode ser complicado. São as pequenas coisas que importam, e seus braços extralongos lhe dão um monte de “pequenas coisas” para se preocupar.

**Pele de Selkie**

A sua pele tem uma fina camada de pelo liso, semelhante ao de uma foca. Embora esta camada não lhe proporcione qualquer proteção contra a água ou os elementos, provoca um desconforto excessivo em dias quentes. Além disso, você tem dificuldade em ocultar a sua pelagem. Mesmo em seu aspecto mortal, você parece muito peludo. Embora se depilar possa aliviar o problema parcialmente, você nunca conseguirá esconder totalmente o seu pelo natural, que cresce de volta em questão de horas. Você sempre tem a aparência de barba por fazer.

**Língua de Serpente**

Como a serpente que envolve a torre retratada no brasão de sua casa, sua língua se bifurca levemente na ponta. Você fala com um assobio ou então sibila notavelmente ao pronunciar certas palavras. A menos que você queira que outros olhem para você, você geralmente mantém sua boca fechada ou então deve aprender a falar entre os dentes cerrados.
Encantamento Forçado

Um changeling também pode encantar brevemente um mortal usando Glamour para superar a banalidade do mortal. Isso requer apenas o gasto de um ponto de Glamour temporário e um jogada do Glamour do changeling contra uma dificuldade igual a Banalidade do mortal. Se um mortal estiver carregando consigo ou estiver usando qualquer coisa feita de ferro frio, a dificuldade para encantá-lo à força é aumentada em um. Um único sucesso é suficiente para encantar o mortal. O Kithain usa este método de encantamento quando o mortal deve ser encantado imediatamente e não há tempo para preparar um símbolo, ou quando um mortal deve ser encantado contra a sua vontade, geralmente para que ele possa ser afetado mais facilmente por truques ou quimeras.

Um encantamento forçado dura pouco tempo, geralmente cerca de uma hora, embora o período possa variar de um mortal para outro, dependendo de sua banalidade e personalidade. Como muitas outras coisas Glamourosas, o tempo raramente é consistente. Para a maioria dos propósitos, o Narrador pode assumir que o encantamento dura a a cena em que ele ocorre, ou talvez o tempo que a história exige. Uma das razões pelas quais os changelings preferem não usar encantamento forçado é o fato de que ele fornece muito pouco retorno para o investimento de Glamour. A banalidade do mortal se reafirma rapidamente, e as Brumas cobrem as lembranças do que ocorreu enquanto ele estava encantado.

O encantamento forçado pode ser um choque para o mortal, especialmente se ele é de repente confrontado com Kithain hostis com armas quiméricas ou quimeras como dragões e grifos. Mesmo em circunstâncias mais agradáveis, ser puxado de repente para o mundo das fadas pode ser uma experiência chocante, especialmente para aqueles com alto banalidade Changelings preferem não usar encantamento forçado sobre aqueles mortais que gostam e confiam, por temerem prejudicá-los com este choque repentino de sentidos.
Conhecimentos

Acadêmicos por natureza, os Conhecimentos representam a expertise que seu personagem adquiriu com o estudo e o treinamento, muitas vezes depois de anos de dedicação. Muitos são considerados campos profissionais e provavelmente determinarão a vocação humana de seu changeling. Os Conhecimentos são Habilidades que exigem uma aplicação rigorosa da mente, e não do corpo. Se não tem pontos num Conhecimento, o personagem não pode tentar realizar uma ação que o envolva. A única exceção seria o Narrador determinar que a ação diz respeito a uma informação trivial que qualquer pessoa poderia ter.

Segue abaixo uma lista de conhecimento disponíveis na segunda edição de changeling.

* Computador
* Enigmas
* Gramática Mágica
* Investigação
* Direito
* Linguística
* Cultura
* Medicina
* Política
* Ciência

## Outros Conhecimentos

Alquimia, Arte, Astrologia, Burocracia, Ciência Militar, Conhecimentos de Area, Cosmetologia, Demolições, Filosofia, Finanças, Genealogia, Geografia, História, Jornalismo, Linguagem de Sinais, Literatura, Psicologia, Taxidermia, Teatro, Teologia e Venenos.
Changeling: O Sonhar - 2ª Edição

**Artigos Anteriores:** Livros

**Nem Fadas**

Os portões de Arcádia, o Paraíso original, estão fechados. Apenas o mundo Humano resta. Sem notar a nossa natureza a humanidade nos esmaga sob seus calcanhares banais.  Alegria e riso se foram, apenas o Sonhar nos resta. Nós somos changelings, os esquecidos, nem totalmente feéricos nem totalmente mortais. Os últimos dos nossos na terra, construímos para nós um reino invisível. Nós estamos em todos lugares e ainda assim vocês nunca nos veem. Nos escondemos em plena vista com o poder do nosso Glamour. Nós existimos entre o mundo real e o mundo de faz-de-conta onde coisas “imaginárias” podem matar e  monstros de “mentira” são reais.

**Nem Mortais**

O jogo narrativo de fantasia moderna. Os Kithain são herdeiros dos reinos secretos das fadas na Terra. E, no entanto, são apenas metade fada; eles são forçados a adotar formas mortais para sobreviver a descrença na magia. Estes seres feéricos devem se esforçar para prevenir a chegada do Inverno e trazer uma Primavera sem fim antes que a Banalidade consuma tudo e o Sonhar se perca.

A Segunda Edição de **Changeling** esclarece e expande o cenário e a cosmologia esclarecidas e expandidas, bem como traz regras completamente novas e revisadas. No entanto, é totalmente compatível com a primeira edição e os demais jogos da linha *Storyteller*. Um livro em cores com arte e imagens como você nunca viu antes.

## Tópicos

* Um Prefácio Banal
* Introdução
* Prólogo: O Jovem Cavaleiro
* Livro Um: Infante
* Livro Dois: Estouvado
* Livro Três: Rezingão
Ducado das Montanhas Azuis

**Artigos Anteriores:** C20 \ Livro Um \ Capítulo Um \ Terra do Sonho Errante

**(Sydney)**

O duque Edward McLaren da Casa Fiona governa os changelings de Sydney de sua propriedade livre Nova Albion, assumindo o nome originalmente proposto para Sydney. A proliferação de kiths reflete a população multicultural da cidade. Vários conflitos entre grupos usam como campos de batalhas os campos para prática de esportes diversos. A maioria dos changelings de New South Wales orbitam ao redor de Sydney, pelo menos uma vez na vida.
Cavaleiros do Ramo Vermelho

Os **Cavaleiros do Ramo Vermelho** são uma sociedade de cavaleiros changelings que podem traçar sua história e origem até a Idade Mítica.

## Visão Geral

De todos os cavaleiros da história das fadas, nenhum se compara aos **Cavaleiros do Ramo Vermelho**. Traçando sua origem até a Era das Lendas, o Ramo Vermelho é conhecido por sua bravura, honra e proeza de combate. O Ramo Vermelho é respeitado por nobres e plebeus por sua busca de justiça para todos os Kithain. Os cavaleiros fazem juramentos uns aos outros e agem como se fossem um só em todos os assuntos. Muitos do Ramo Vermelho são empregados como guardas particulares pelo grande rei e desempenham esse dever de maneira exemplar. O Ramo Vermelho é conhecido por ter seu próprio código de conduta moral, que seus membros seguem acima de tudo. Quando o grande rei da antiguidade, Falchion, quebrou seus juramentos, o Ramo Vermelho abandonou-o à própria sorte.

Cavaleiros do Ramo Vermelho estão entre os melhores guerreiros dos Kithain. Apesar de ainda empregarem principalmente armas arcaicas (espadas, arcos, etc.), eles também são treinados no uso de armas de fogo. Eles são predominantemente (mas não exclusivamente) sidhe Tradicionalistas. As únicas qualidades requeridas para se unir devem ser provar seu valor em combate e sua virtude. Alguns plebeus já foram condecorados como título de cavaleiros por prestarem um bom serviço ao Ramo Vermelho  (embora isso seja raro). Os cavaleiros são obrigados a ajudar os que realmente precisam (até humanos e Gallain), a lutar honradamente e poupar aqueles que se rendem. Nenhum cavaleiro desta ordem é conhecido por ter quebrado a sua palavra. Os Cavaleiros do Ramo Vermelho não possuem um uniforme único, mas a maioria deles usa predominantemente a cor vermelha.
Corte Verde

A Corte Verde dos Fomorianos é a corte mais antiga, bem mais velha que a Corte Vermelha e a Corte Branca. Eles são adorados por cultos entre os adhene, cujos sacerdotes afirmam que os sonhos desta corte moldaram o Sonhar em sua totalidade.

Eles saíram invictos da Guerra das Árvores e é sussurrado que os Tuatha De Danaan tiveram que se exilar como parte do preço para acabar com a guerra. Até a chegada do Longo Inverno, a Corte Verde descansou em seu sono atemporal auto-imposto sob o Mar da Prata.
Encantados (1ª Edição)

**Artigos Anteriores:** 1ª Edição \ Livro Um \ Capítulo Dois: Cenário \ O Mundo Lá Fora

Os changelings tendem a atrair alguns mortais, encantando-os e usando-os como guardas, funcionários e criados. (A maioria dos changelings plebeus se recusa a servir a nobreza, cumprindo todos os seus caprichos, portanto, os mortais encantados têm de fazer estes serviços). Essas pessoas ocasionalmente se tornam servos permanentes, e alguns são tão amados que o Glamour é usado para evitar que envelheçam. Alguns poucos mortais são levados para algumas fortalezas feéricas para servir seus mestres para sempre.
Brumas

A cortina metafísica formada pela descrença da humanidade. As Brumas são responsáveis:

1. pela tendência dos mortais de esquecer os efeitos do Glamour e a presença dos changelings após um breve período de tempo;
2. pela tendência dos changelings contaminados pela Banalidade de esquecer suas vidas como fadas.

O efeito que nubla as mentes dos mortais que são testemunhas do Sonhar e de sua magia, fazendo com que busquem explicações racionais e se esqueçam do que viram.

## Veja Também

* As Brumas e o Encantamento - Changeling: O Sonhar, 2ª Edição
Direito

**Direito** é um dos 10 Conhecimentos detalhados na 2ª edição de Changeling: O Sonhar.

## Visão Geral

Esta Característica lida com o conhecimento dos direitos, da jurisprudência e do jargão legais. Um nível elevado de Direito não significa necessariamente que o personagem tem licença para praticar a advocacia. Muitos criminosos e leigos aprenderam alguma coisa sobre o sistema judiciário por meio do autodidatismo ou da experiência pessoal,

● **Estudante**: Você tem algum conhecimento prático ou costumava assistir a julgamentos televisionados.
● ● **Universitário**: Você estudou Direito ou então frequentava os tribunais.
● ● ● **Mestre**: Você é um advogado estabelecido ou estudou para valer.
● ● ● ● **Doutor**: Você poderia ser um juiz.
● ● ● ● ● **Catedrático**: A próxima cadeira da Suprema Corte será sua.

**Possuído por**: Criminosos, Detetives, Funcionários dos Tribunais, Legisladores e Policiais.

**Especializações**: Contratos, Defesa, Direito Penal, Divórcio, Instauração de Processos, Leis e Costumes dos Kithain, Litígio, Procedimentos Policiais e Tribunais.
Caminho de Prata

O Caminho de Prata é exatamente isso: um caminho que vai de uma extremidade a outra do trod. Sua forma física varia de trod para trod, dependendo do tipo, mas sempre tem uma certa coloração prateada. O Caminho de Prata é o único aspecto de todos os trods que permanece constante. Como um cabo guia que se estende por todo o trod, essa senda prateada aparece assim que os viajantes pisam pela primeira vez na estrada feérica.

O Caminho de Prata conduz o changeling a seu destino e propicia um pouco de proteção contra os perigos do Sonhar. Se não se desviarem do Caminho de Prata, os viajantes aumentarão bastante as chances de chegarem incólumes a seu destino. O Caminho de Prata não só serve de guia como também de protetor. Conquanto o viajante permaneça no caminho, os monstros quiméricos acharão muito mais difícil atacá-lo. Os monstros quiméricos são obrigados a usar Glamour para atacar aqueles que seguem a trilha. As dificuldades de todos os ataques quiméricos contra viajantes no Caminho de Prata aumentam em um, dois ou três pontos, dependendo da força da trilha na área.

Algumas quimeras ardilosas tentam desviar os changelings desavisados do caminho, e várias delas são muito boas no que fazem desenvolvendo chamarizes e truques para enganar os changelings imprudentes e levá-los a deixar o caminho ou a acreditar que já se perderam. Os companheiros quiméricos podem usar os trods protegidos pelo Caminho de Prata, mas somente se viajarem sob a guarda de um changeling.

Além do perigo constante de monstros quiméricos, existem muitos lugares em que o caminho aparentemente desaparece ou fica extremamente difícil de se seguir. Os viajantes muitas vezes vêem-se obrigados a resolver adivinhas, solucionar enigmas ou derrotar guardiões se quiserem permanecer no Caminho de Prata.

Aqueles que desanimam ou acreditam poder encontrar atalhos através do Sonhar estão quase certamente condenados. Reinos de pesadelo e criaturas horripilantes se escondem no Sonhar, ansiosos por provar da carne das fadas. Terríveis armadilhas e destinos horrendos aguardam o changeling que se desvia do Caminho de Prata. Ele pode se perder em algum lugar do outro mundo, enlouquecer e se transformar em mais um habitante do Sonhar. Pior ainda, ele pode ser encontrado (quem sabe quanto tempo depois), todo encolhido de pânico, à entrada do trod, desprovido temporariamente (ou permanentemente) de sua natureza feérica.

Ninguém conhece a verdadeira natureza do Caminho de Prata, mas ele é claramente uma criação dos progenitores dos changelings, Os Tuatha De Danaan. O Caminho de Prata protege a maior parte dos trods do Sonhar Próximo, mas há grandes extensões onde ele se desvanece ou desaparece completamente. O caminho ficou em péssimo estado depois da partida dos sidhe, durante a Fragmentação, e perderam-se muitos mapas de trods e trilhas. O Grande Rei David e outros monarcas estabeleceram como prioridade fortalecer o Caminho de Prata, mas ninguém sabe como fazer isso. Muitos changelings buscam esse segredo
As Tribos Nunnehi

Os Nunnehi  nascem dos sonhos, crenças e expectativas das tribos nativas americanas. A maioria dos Nunnehi nasce a partir de membros mortais de uma das tribos existentes. Aqueles que são nascidos fora de uma dessas tribos nativo-americana são muitas vezes perdidos, nunca despertam para o seu verdadeiro potencial, e mesmo quando despertam não costumam ter o real entendimento do que são.

Há muito tempo, um Nunnehi particular identificava-se apenas com uma tribo particular, mas ao longo do tempo eles vieram a associar com tribos da mesma região ou que compartilham antecedentes em comum.

Uma vez que a tribo com a qual um Nunnehi está ligado é tão importante para o seu papel na sociedade, apresentamos aqui breves informações sobre a história de muitas das tribos humanas da América do Norte.

## Ver Também

* A Confederação dos Iroquois
* A Confederação Wabanaki
* Sudeste
* Sudoeste
* Oeste Distante
* Norte Distante e Noroeste do Pacífico

## Referências

* Changeling: O Sonhar - Edição do 20º Aniversário
* Nunnehi: Os Changeling Nativos Americanos – Parte I
GenCon

Common nomenclature for a genetically constructed being, human or otherwise. Examples include Martian gladiators, Asteroid Belt miners, and jungle otter pets.

Often associated with cataloged genetic modifications created by TurTek over the centuries, but occasionally apparent in descendants of third-party unsanctioned genetic experimentation, passing along an unknown array of artificial mutations and modifications through the bloodline.
Antítese

Todos os changelings têm uma antítese, algo que vai contra o núcleo do seu ser. Cada antítese é extremamente pessoal, não há duas exatamente iguais. Sempre que um changeling se depara com sua antítese, ela é acionada. O jogador e o Narrador devem discutir o que seria uma antítese apropriada para o personagem. A antítese pode mudar conforme o changeling muda de aspecto. O Capítulo Seis oferece detalhes adicionais sobre gatilhos e antíteses para um personagem.
Ações

As palavras, a imaginação e as descrições constituem o sustentáculo de qualquer jogo narrativo. Os jogadores de Changeling encenam os diálogos de seus personagens e descrevem suas ações. Seu personagem tentará fazer muitas coisas diferentes no decurso de um jogo, desde beijar carinhosamente a mão da namorada até manejar a espada com entusiasmo. Você descreve as ações de seu personagem para o Narrador e os outros jogadores para que eles visualizem a cena e depois descrevam as ações de seus respectivos personagens. As descrições precisam ser detalhadas. Isso ajuda os outros a imaginarem exatamente o que seu personagem está fazendo.

Muitas ações ocorrem automaticamente, seja devido a sua simplicidade, seja porque não há oposição. O personagem que “come vorazmente as batatas fritas quentes do prato diante dele” não encontra problemas. Outras ações são mais difíceis, e o Narrador pode pedir que o jogador lance sua Parada de Dados para verificar se o personagem tem êxito e, se for esse o caso, determinar a dimensão de seu triunfo.

As ações se dividem em vários tipos, e o jogador tem certas opções ao escolher suas ações. Veremos a seguir algumas explicações sobre cada tipo de ação, acompanhadas de exemplos ilustrativos.

* Ações Simples
* Ações Múltiplas e a Divisão da Parada de Dados
* Ações Prolongadas
* Ações Resistidas
* Ações Resistidas e Prolongadas
* Trabalho de Equipe
Arcádia (1ª Edição)

**Artigos Anteriores:** 1ª Edição \ Livro Um \ Capítulo Dois: Cenário

*Não se conhece o lamento e a traição*

*Nas terras com florestas desconhecidas,*

*Não há nada rude ou áspero ou insensível*

*Mas somente música doce batendo nos ouvidos*

*Sem tristeza, sem sofrimento, sem morte*

*Essa é a terra abençoada.*

**- Canto de Bran**

Do outro lado do mundo banal, através das Brumas, encontra-se a lendária terra de Arcádia. Esta terra feérica é o oposto absoluto do Mundo das Trevas. Em Arcádia reina a esperança, a admiração, a beleza, a paz e a alegria - ou assim dizem as lendas. Arcádia existe dentro do Sonhar, embora seja um reino por si só. Dentro de Arcádia estão todas as antigas terras feéricas, onde a maioria dos feéricos ainda habita. É o lugar de onde todas os feéricos se originaram.

Arcádia é a terra abençoada, pois é a fonte do Sonhar para a qual quase todos os Kithain gostariam de retornar, quer admitam ou não. Embora ninguém possa realmente dizer como é a Arcádia - os changelings na Terra perderam todas as memórias sobre ela - as lendas falam de sua beleza de tirar o fôlego e de sua majestade mágica. Para os Kithain é um Éden, um reino de realização de desejos - e tão distante quanto qualquer paraíso.