Mestre Espião (Spymaster)

Uma classe versátil capaz de se infiltrar em qualquer lugar e conseguir informações de qualquer um.

*Entrada sugerida*: Ladino

## Requisitos

Proficiência: Blefar, Persuasão, Intuição, Kit de Disfarces

Carisma 15

Nível 6

Especial: Deve ter se infiltrado em uma organização com sucesso

## Habilidades

 Nível 2
 Nível 3
 Nível 4
 Nível 5

Dado de Vida: d8

Proficiências: Armaduras Leves e Médias

## Descrição das Habilidades

Ataque Furtivo: A partir do nível 1, o Mestre Espião não vê escrúpulos em atacar pelas costas. Uma vez por turno, você ganha um bônus de dano igual ao mostrado na tabela quando acertar uma criatura ao qual você tem vantagem no ataque. Você também pode usar essa habilidade caso não tenha vantagem se a criatura estiver adjacente a você, o inimigo não está incapacitado, e você não tem desvantagem no ataque. Você deve usar uma arma leve ou finesse para causar esse dano extra. Esse bônus se acumula com o ataque furtivo do ladino.

Criar Identidade: A partir do nível 1, o Mestre Espião é capaz de criar uma segunda identidade quase perfeita. Enquanto estiver operando sob uma identidade falsa, você ganha vantagem em testes de Blefar, Persuasão e Intimidação, além de Kit de Disfarces. Para criar uma identidade falsa, você deve se preparar por uma semana e 150 PO, e você pode ter um máximo de identidades falsas igual a seu nível nesta classe, mas você pode abandonar uma identidade a sua escolha a qualquer momento. Identidades falsas não deixam você simular realmente habilidades de classe, mas você pode fazer testes de Kit de Disfarces para enganar observadores. Você leva uma semana para trocar de identidades falsas.

Identidade Indetectável: A partir do nível 2, o Mestre Espião é capaz de enganar até magias de adivinhação. Qualquer magia de adivinhação que tiver você como alvo mostra informações referentes a sua identidade falsa, nunca sobre sua identidade verdadeira. Você também está sempre sob o efeito de *Aura Mágica de Nystul* para esconder qualquer item mágico ou magia que possua.

Mudança Rápida: A partir do nível 3, o Mestre Espião é capaz de mudar de identidade facilmente. Você pode trocar de identidades falsas em um descanso longo. Você ainda precisa de uma semana para criar uma nova identidade falsa.

Mente Escorregadia: A partir do nível 4, o Mestre Espião pode se livrar facilmente de efeitos mentais. Caso você falhe em um teste de resistência contra um encantamento, ilusão ou efeito que controle sua mente, você pode fazer outro teste como uma Reação.

Identidade Profunda: A partir do nível 5, o Mestre Espião incorpora completamente as nuances de sua identidade falsa. Você não pode ser forçado a falar a verdade mesmo por meios mágicos. Além disso, quando incorporar uma identidade que seja de uma classe específica, você pode escolher uma habilidade daquela classe para poder usá-la uma vez por descanso longo. Essa habilidade deve ser de até nível três e você deve preencher os pré-requisitos para utilizá-la. Caso escolha simular conjuração, você pode fazê-lo apenas para um número de magia igual seu atributo de conjuração de até círculo 2 (incluindo truques). Por exemplo, se quiser simular a conjuração de um Mago, você deve utilizar sua Inteligência como atributo de conjuração.