recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Азоборны

**Азоборны** — воинственное племя древних варваров, населявшее земли Штирланда, прямые предки современных штирландцев.

Как и многие другие племена, азоборны пришли на земли будущей Империи в -1000 г. ИК и поселились в землях между реками Штир и Авер. Они захватили эту землю, изгнав коренных её жителей, племя штиригенов, которые частью бежали на восток, в земли фенноненов, позже слившись с ними в народ сильванцев, частью дали свой последний бой на могилах предков и были перебиты.

К началу правления короля унберогенов Зигмара азоборны были известны как дикий народ с матриархальными нравами, возглавляемый своей правительницей, королевой Фреей, которая, как говорили, задушила своего некомпетентного супруга и единолично вела своё племя к славе.

Обитавшие в редколесье между двумя большими реками, азоборны, как и их южные соседи бригунды, славились своей любовью к бою на колесницах. Опытные разведчики и мастера засад, азоборны так искусно маскировали свои поселения, что никто точно не мог сказать, где они находятся - даже сам Зигмар, когда он прибыл в их земли в надежде привести азоборноа под свою руку. Азоборны были особенно известны своими дикими - по сравнению с другими племенами - боевыми традициями: известно, что многие из них сражались полуобнажёнными (или вообще обнажёнными), а также украшали себя перед боем диковинными причёсками и боевой раскраской. Соседние племена глубоко уважали азоборнов за то, что их женщины нередко бились наравне со своими мужьями и братьями.

Когда Зигмар впервые прибыл в земли азоборнов, королева Фрея приняла его в своём тронном зале; сама королева, как и немалая часть её свиты, была одета так, как было принято у её племени - почти ничего, кроме мехов, кожаного плаща и бриджей. Королева Фрея приняла дары короля Зигмара - доспехи, оружие и лучших племенных лошадей, каких только могли предложить унберогены. Когда союз был заключён, азоборны стали верными союзниками Зигмара, а позже - одним из племён-основателей новообразованной Империи.

## Интересные факты

Прообразом азоборнов, вероятно, послужили кельтские племена южной Британии. Об этом свидетельствуют традиции украшать себя боевой раскраской и сражаться, не используя доспехов, а также несвойственное племенам континентальной Европы равноправие полов, которым были известны британские кельты.

## Источники

* *Sigmar's Heir (Fantasy Roleplay)*
* *Time of Legend: Heldenhammer (Novel) by Graham McNeill*
* *The Black Plague: Wolf of Sigmar (Novel) by C. L. Werner*
Амонхаф

**Амонхаф** — верховный жрец-лич Нумаса.

## История

Преисполненный церемониальными знаниями, Амонхаф возглавляет совет Семи — группу жрецов-личей Погребального культа Нумаса. Во время событий Конца Времён, когда великое воинство города Скарабеев отправилось в поход, именно Амонхаф заметил первым, что магическая буря, пронесшаяся над легионами Нагаша, была чем-то большим, чем просто завесой для вампиров…
Адская пушка

Частично демон, частично осадное орудие, **адская пушка** — это массивная дымящаяся конструкция из железа и бронзы, рычащая и содрогающаяся от демонического присутствия внутри. В битве эти колдовские механизмы изрыгают потрескивающие разряды чистой энергии, проносящиеся по воздуху прямо к своим целям, преображая всё, к чему они прикасаются, в омерзительные новые формы и награждая выживших безумием.

Порождение адских кузниц, адская пушка не столько управляется, сколько направляется расчётом нечестивых садистов, гномов Хаоса. Они - мастера-оружейники армий Хаоса, способные заключать демонов в боевые орудия. Эти злобные боевые кузнецы сопровождают и сдерживают адские пушки в горниле битвы. Столь велика у пушки жажда крови, что оно должно быть приковано и прибито к земле, дабы предотвратить его попытки яростно обрушиться на вражеский строй. Даже такие меры предосторожности нередко оказываются недостаточными, ибо мало что может сдержать тягу демона к насилию и разрушению.

Гномы Хаоса заряжают орудие телами своих жертв, безжалостно забрасывая их в жаркую топку, расположенную с тыльной стороны пушки. Плоть течёт, как воск, когда огненный демон внутри машины пожирает тела и кости. Вскоре остаются только души жертв, сплетённые в недрах пушки в виде потрескивающих разрядов энергии и могучей судорогой выпущенные в сторону врага.

## Источники

* *Warhammer Armies: Warriors of Chaos* (8th Edition)
* *Old World Beastiary* (Fantasy Roleplay)
Архитиран

**Архитиран (Overtyrant)** - правящий король, удерживающий власть над всеми другими Тиранами. Его правление не является постоянным, поскольку требуются огромные усилия для влияния даже на отдаленное племя, не говоря уже о том, что бы получить абсолютную власть над ним. Однако, если большинство племён всё же признают власть Архитирана и объединяются под его началом, то миру предстаёт огромная армия огров, уничтожающих любого врага на своём пути и берущая всё, чего бы та не пожалела.

## Известные Архитираны

* **Таг Кулак** - первый Архитиран Королевства огров. Он получил власть около -950 И.К., положив начало традиции проведения **Великого Праздника**. Примерно через три года, **Огненный Пасть** впервые извергается за сотни лет и приняв извержение как знак к началу войны, Таг Кулак повёл племена огров повсюду сеять хаос и разрушение, в течении двух десятилетий.
* **Доннер Гутбаг** - Архитиран, погибший в лавине около 2387 по И.К.
* Грязус Златозуб - объявил себя Архитираном в 2487 году И.К, и до сих пор находится у власти. Благодаря его просвещению, золото было признано столь же ценным как и добротный кусок мяса, на большей части всего Королевства огров. Благодаря своей силе воли, могуществу и размерам сундуков - Грязус Златозуб сумел объединить племена в единое целое. Такое единство частично связано с его личной сетью шпионов и посланников Гнобларов. Любое племя огров, которое объявляет войну против своих соседей, вскоре оказывается под нападением племени Златозуба - самого многочисленного и наиболее оснащенного из всех племён огров. Именно из-за такого принудительного перемирия, население огров стремительно возрастает и некоторые племена снова начали мигрировать на запад. Также, раз в год, это перемирие усиливается **Великим Праздником**, проводимым Архитираном.

## Источники:

* *Warhammer Armies: Ogre Kingdoms* (6th Edition)
* *Warhammer Armies: Ogre Kingdoms* (8th Edition)
Великаны-невольники

**Великаны-невольники** — это великаны, которым не повезло попасть в рабство к племенам огров. В отличие от великанов, сопровождающих другие расы мира Warhammer в битве, которые смотрят свысока на своих низкорослых сотоварищей и сами выбирают, где и когда они будут драться, великаны-невольники из королевств огров живут жизнью бесправного раба. Замечено, что большим признаком высокого положения тирана является обладание великаном-невольником, и единственное, что может заставить тирана шевелиться быстрее, кроме хорошей драки или доброй еды — это донесение о появлении в его королевстве праздношатающегося великана. Любой тиран прекрасно знает, что если великан перейдёт на территорию соседа, то его конкурент сможет получить серьёзное преимущество как в положении, так и в боевой мощи. Так что тиран берёт своё любимое оружие, самых доверенных железнобрюхов и самые прочные цепи, которые только он сможет найти и выходит поохотиться на великана; не ради того, чтобы его убить, но для того, чтобы избить чудовище до бессознательного состояния и захватить в рабство. Разумеется, следует принять во внимание, что в этом случаи не один только тиран дубасит его по голове.

## Описание

Тиран, если он сможет сдержать себя от сиюминутного порыва вступить в бой с великаном, может попытаться доказать ему своё превосходство: поделиться едой или хмельными напитками, а также дать обещание дальнейшей лёгкой и сытой жизни в его племени. Всё, что будет требоваться от великана, это его последующая помощь в сражениях. Более наглые тираны могут даже запугать великана и заставить его присоединиться к его королевству продемонстрировав свою ярость и боевую доблесть, либо рассказав чудовищу слегка преувеличенные рассказы о былом опыте его племени в поедании Небесных Титанов.

Однако иногда действительно могучий тиран может добиться успеха (уловка как свалить великана передаётся от тирана к его сыновьям на протяжении долго времени) и притащить обратно в племя ужасно избитого и скованного великана, дабы затем заклеймить его как свою собственность. Подобный случай наполняет племя тирана родовой гордостью, поскольку они знают, как в своё время их предки пожрали целую расу Небесных Титанов во время своего первого большого переселения.

Обычно на великана-невольника одеты неимоверно тяжёлые цепи, а в бою его подгоняют длинными палками, однако, как правило, это не требуется, поскольку любая возможность выплеснуть унижение от рабского положения и состояния быть всё время прикованным к стенам пещеры (без опасения что повалят, изобьют до смерти и съедят) приводит к тому, что несчастный великан-невольник самостоятельно стремиться схватить своими огромными, словно жернова мельницы, руками всё и вся.

## Галерея

1/1
## Источники

* *Warhammer Armies: Ogre Kingdoms* (6th Edition)
* *Warhammer Armies: Ogre Kingdoms* (8th Edition)
Вангейст

В пьяных и грязных трущобах Сартозы шепчутся, что экипаж одного из судов Армады Ужаса состоит только из беспокойных духов - теней мятежников, отступничество которых было вознаграждено вечной мукой. Капитан этого проклятого галеона - архипредатель **Вангейст**, человек, чье имя является синонимом самого ненавистного изменника, когда-либо плававшего по морям мира.

Ослеплённый жаждой бессмертия, Вангейст хладнокровно застрелил своего нанимателя, архимага Альбрехтуса фон Цайха, не желая делиться тем, что искал. И он получил в конце путешествия бессмертие - хотя и совсем не такое, как ожидал Вангейст. Когда корабль вернулся в мир смертных, экипаж и судно давно сгнили - не осталось ничего, кроме корабля-призрака. Он превратился в «Теневой Призрак», обречённый нести страдание своего вечного проклятия всем, кто его увидит.
Галраух

**Галраух**, *Великий змей* — древний дракон, первый из драконов Хаоса.

Во времена Аэнариона, когда эльфы вели свои великие войны против орд Хаоса, древняя раса драконов сражалась на их стороне. Эти великие змеи были немезидой армий Тёмных Богов, обрушиваясь с небес на отпрысков Хаоса и сокрушая или сжигая их тысячами. Мощь драконов могла сравниться только с мощью величайшего из демонов, и эпические столкновения между этими могучими созданиями были событиями такого масштаба, что смертные воины могли лишь с благоговением наблюдать за ними.

Именно во время такой битвы золотой дракон Галраух наткнулся на Когтя Судьбы, Владыку Перемен во главе демонической орды. Когда Галраух спустился с небес подобно мстительной молнии, птицеподобная демоническая тварь внизу только обнажила зубы в зловещем выражении ликования. Огромные челюсти Галрауха сомкнулись вокруг головы Когтя Судьбы, раздавив её в разноцветных брызгах ихора. В мгновение ока изломанное тело великого демона растворилось в сверкающем тумане, который окутал ликующего дракона и погрузился в его плоть.

Галраух, одержав блистательную победу, взлетел высоко в воздух, и эльфийские воины под ним подняли торжествующий крик. Но их радостные возгласы стихли, когда тело дракона внезапно сотрясли сильные конвульсии. Могучий зверь застыл в воздухе, и в его глазах появился злой, переливающийся огонёк. Его чешуя текла, как вода, образуя злобные лица, которые маниакально хихикали, восхваляя Тзинча. Отвратительные щупальца и искривлённые шипы появились из плоти дракона, и, наконец, некогда благородная голова Галрауха раскололась надвое вплоть до основания шеи. Там, где когда-то была одна голова, теперь было две и, к ужасу эльфов внизу, обе обратились к своим рядам. Одна голова изрыгала тёмный огонь, сжигая десятки эльфов заживо, а другая дышала колдовским туманом, который приносил ужасные мутации и безумие. Поначалу головами управляла одна и та же воля, но вскоре они начали рвать друг друга с ненавистью - верный признак того, что дух великого дракона не был полностью уничтожен. Разум Владыки Перемен сумел вновь вырвать контроль над могучим телом, но не раньше, чем эльфы и драконы сломили хребет демоническим армиям.

Галраух удалился из земель смертных и спал веками, появляясь время от времени на протяжении всей истории, чтобы сеять хаос на землях эльфов, гномов и людей. Легенда гласит, что он был первым из драконов Хаоса, и что многие из них были тёмными существами, рождёнными его кровью и его злым колдовством. Именно Галраух убил короля Тургрима Камнерукого и всю его родню и разграбил их древние залы. Именно он в одиночку разрушил город Лангер-де-лак и погрузил его руины в вечную ночь. Сотни благородных героев пытались убить его, но все они потерпели неудачу, и их останки висят высоко в логове Галрауха как свидетельство магической мощи дракона.
Башня Ашшаира

**Башня Ашшаира** — небольшой форпост Великого Катая. Точное расположение сторожевой башни неизвестно, так как в разных источниках она располагается либо на северо-западе от Великого Бастиона, либо на границе Западных провинций Великого Катая.

## Описание

Эта зелёная нефритовая башня, созданная в равной мере из камня и магии, возвышается на почти неприступной скале. Её основное предназначение — охрана древнего Шелкового пути, берущего своё начало от ворот Великого Бастиона на юго-востоке. Отсюда верные слуги Императора-Дракона наблюдают за дорогой, высматривая опасности из далёких земель. В 2509 году ИК Башня была безуспешно атакована колдуном Хаоса **Сайлом Неверным**.

В 2480 году ИК в Башне Ашшаира состоялась встреча между Чжао Мином, представляющим двор Императора-Дракона, и Архитираном королевства огров Грязусом Златозубом. И хотя эти двое никогда не отличались наличием дипломатических талантов, тем не менее они довольно быстро пришли к взаимопониманию на почве плохих отношений со своими отцами. По итогам встречи было решено, что отныне катайские караваны получат безопасный проход по дороге Слоновой Кости проходящей через владения племени Златозуба в обмен на регулярные выплаты золотом и другими товарами.

## Источники

* *Tamurkhan: The Throne of Chaos*
* Full Interview With Warhammer 3's Lead Writer Andy Hall - Total War Warhammer 3 - Lorebeards Podcast 17 October 2021
* Total War Blog - Who is Tradelord, Hoardmaster, Tribestealer Greasus Goldtooth, the Shockingly Obese?
Гвардия Небесного Дракона

**Гвардия Небесного Дракона** — это элитные воины Великого Катая, являющиеся официальными солдатами Императора-Дракона и его верными защитниками. По мере расширения Восточной Империи в Небесном воинстве становилось всё больше и больше Драконьих гвардейцев, и на данный момент их численности хватает даже для того, чтобы отправлять их на поля сражений по всему Востоку. Их прибытие представляет собой экспоненциальное увеличение силы армии, не в последнюю очередь благодаря повышению морального духа, так как гвардейцы олицетворяют собой прямую связь со своим императором.

Вооруженные алебардами, они являются естественными врагами для любых бронированных и крупных противников, и способны одинаково эффективно противостоять как чудовищам из Пустошей Хаоса, так и всадникам на лошадях. Однако, будучи одними из самыми хорошо подготовленных воинов в Великом Катае, они также способны эффективно защищаться от атак любых других существ, будь то воин Хаоса или скавенский раб. Гвардия Небесного Дракона превосходит своих товарищей из Нефритового воинства по всем показателям, за исключением численности.

## Источник

* *Total War Blog - TOTAL WAR: WARHAMMER III GRAND CATHAY ROSTER REVEAL*
Бёгенхафен

**Бёгенхафен** — процветающий торговый город с населением около 5000 человек. Он расположен на берегу реки Бёген, в самой высокой точке реки, до которой могут дойти большие парусные суда. Это также примерно середина торгового пути между Альтдорфом и Монфором через Вырубленный Секирой Перевал. Товары из Альтдорфа, Мариенбурга и Нульна доставляются в Бёгенхафен по реке и обмениваются на местную шерсть и вино. Свинец и серебро везут с гор, а затем отправляют сюда для рассылки по всем частям Империи.

Поскольку интересы Бёгенхафена всегда были коммерческими, городом всегда управляла торговая элита. На протяжении большей части истории города это означало Торговую Гильдию и семьи, которые её контролируют. На протяжении многих поколений в гильдии - и, следовательно, в городе - доминировали четыре купеческие семьи: Хааген, Руггбродер, Штайнхэгер и Тойген. Они могли контролировать городской совет и следить за тем, чтобы политика и торговля Бёгенхафена благоприятствовали Торговой Гильдии в целом и их семьям в частности.

## Падение Тойгенов

Ситуация в Бёгенхафене изменилась в 2510 году, когда Йоханнес Тойген принял на себя управление семейным бизнесом. Состояние Тойгенов неуклонно уменьшалось в течение предыдущих двадцати лет, но Йоханнесу всего за два года удалось кардинально изменить ситуацию. Как обычно, поползли слухи — Йоханнес использовал тёмную магию, он заключил пакт с Губительными Силами и так далее — но в данном случае в сплетнях содержалось зерно истины. Подробности совращения и смерти Йоханнеса никогда не разглашались, но известно, что его планы были раскрыты в 2512 году, когда за семью Тойген всерьёз взялись охотники на ведьм. Влияние Тойгенов в Бёгенхафене было уничтожено навсегда, государство конфисковало их предприятия и продало их, а оставшихся членов семьи увезли охотники на ведьм, и больше их никто не видел.

Эти события изменили политику города. Постоянное место Тойгенов в совете было упразднено, а освободившаяся вакансия отдана Торговой Гильдии. Хотя это вызвало некоторое недовольство среди небольших гильдий, они мало что могли с этим поделать. В течение последующих двенадцати лет семьи Хааген, Руггбродер и Штайнхэгер, поделив предприятия Тойгенов между собой и обеспечив себе постоянное господство в совете, безраздельно управляли Бёгенхафеном.

## Источники

* *Warhammer Fantasy RPG 2nd ED — Sigmar's Heirs*
* *Warhammer Fantasy RPG 4th ED — Core Rulebook*
* *Warhammer Fantasy RPG 1st ED — Shadows Over Bögenhafen*
Глашатай

**Глашатаи** — это голоса знати, которые обязаны объявлять о прибытии своих лордов и покровителей, или сообщать новости о важных событиях случившихся в мире. Неизбежно они являются опытными ораторами, весьма сообразительными и высокообразованными для своего времени. Ожидается, что глашатаи (герольды) могут распознать Геральдику сотни различных дворян, однако при этом сами они редко имеют отношение к благородным домам. Их положение считается одним из немногих, которое служит ступенькой необходимой для того, что бы попасть в ряды низшей знати. Все глашатаи очень гордятся своим внешним видом, отображающим тех, кому они служат.

## Описание

В свободное время глашатай (герольд) может проводить почти целый день изучая фолианты и свитки, проверяя происхождение того или иного герба, ибо оказавшись на большом балу, его главной обязанностью станет объявление приходящих гостей, и горе ему если он неправильно произносит имя!

Так же глашатай может потратить целый день на обустройство и украшение банкетного зала, отдавая приказы и следя за тем, чтобы каждое знамя вывешивалось в правильном порядке и последовательности, что бы не оскорбить никого из благородных гостей. Такая жизнь требует в равной мере интеллекта, смелости и социальных навыков, и лишь немногие люди подходят для такой работы.

Ожидается, что глашатай будет ходячей энциклопедией, знающим знать многих стран и умеющих прочесть на щите или флаге историю благородной семьи: её браки, внебрачных детей и наследников, а так же поступки - благородные и не очень. Он присутствует на многих встречах и собраниях, что даёт ему доступ к огромному количеству информации, которая может оказаться полезной для других.

В связи с этим, с глашатаями хорошо обращаются и от от своих лордов они получают особые привилегии. Тем самым аристократы стремятся уменьшить искушение оставить службу и перейти к другому лорду, унеся с собой множество секретов.

## Язык герольдов

Герольды разработали сложный и малопонятный язык для описания различных узоров на фамильных щитах и ​​гербах (также известных как эмблемы). И хотя он не является секретным, тем не менее необходимо обладать значительными познаниями в этой области.

И хотя основная задача герольда просто описывать изображения на гербе, два герольда могут обмениваться важной информацией друг с другом, при этом окружающим будет казаться что они просто обсуждают символы, что столь любимы различными дворянами Старого Света. В то время как все герольды обязаны знать основы геральдики для выполнения своей работы, некоторые овладевают искусством использования её для общения. «Разговор» в геральдике в значительной степени опирается на каламбуры и символику, поскольку такой язык не предназначен для общепринятого общения.

## Источник:

* *Warhammer Fantasy RPG 2nd ED -- Core Rulebook*
Вилитч Проклятый

Некогда родились два близнеца, один - здоровый и нормальный на вид, а другой - маленький и уродливый. Хотя вожди племени ожидали, что здоровый сын станет великим воином, именно калеке **Вилитчу** было предначертано навсегда изменить их судьбы.

Роды близнецов проходили трудно, и их мать вскоре умерла, ибо вся её сила ушла на то, чтобы вскормить прожорливых младенцев. Когда они подросли, Томин – здоровый близнец – стал превосходным охотником и скоро, возвысившись, стал командовать самыми молодыми воинами племени. Карлик Вилитч, напротив, был всюду презираем за своё уродство и слабость. Его принудили исполнять ежедневную работу по дому вместо его матери и запретили брать в руки меч. Томин бил Вилитча за малейшую провинность и, несмотря на мольбы карлика, его отец не вступался за него.

Когда они выросли, Томин стал мускулистым и крепким, быстро постигая путь воина. Вилитчу с трудом удалось прибиться к шаману племени, став его учеником. Там он обучился слабым чарам и обрывкам знания о тех силах, что обитают за чертой этого мира. Каждую ночь карлик пылко молился Тзинчу, чтобы тот поменял их судьбы, сделав его сильным, а его брата – рабом. И Великий Заговорщик, который наслаждается попранием законов, в конце концов внял его корыстному желанию.

В одну Ночь Таинств, в момент наибольшего приближения луны Хаоса к миру, Вилитч проснулся и обнаружил, что его тело и тело его родного брата Томина слились воедино. Интеллект брата прибавился к его собственному, и от личности Томина ничего не осталось, кроме истекающей слюной марионетки под контролем Вилитча.

Гротескное слияние воина и карлика вышло, пошатываясь, из жилища близнецов, сверкая мощью гибельной магии. Слабые магические способности самого Вилитча увеличились стократно, и громадное тело, с которым слилась его тщедушная фигура, обладало воистину дьявольской силой. Неистово смеясь и радуясь новообретённым силам, Вилитч начал бойню, посылая сверкающие дуги из чистой энергии изменения в тех, кто раньше смотрел на него сверху вниз, и заставляя тело Томина душить всякого, кто пытался остановить его. Когда солнце закатилось, всю деревню поглотил огонь, а по улицам текла расплавленная плоть.

Но история Вилитча на этом не закончилась. Преображённый колдун-близнец выследил воинскую знать своего племени и воспользовался своей зловещей силой, чтобы поработить их умы и сделать их ничем иным, как ходячими марионетками, которые жили и умирали по его прихоти. Теперь Вилитч Проклятый шествует во главе армии из бывалых стойких воинов, каждый из которых находится под ужасающим контролем омерзительного существа, которого они знают только как Исковерканного Близнеца.
Вереццо

**Вереццо** – тоже республика, но совершенно отличная по структуре от Ремаса. Вереццо находится внутри страны, возвышаясь над плодородной равниной своими стенами и многими башнями. Город занимает небольшую площадь, он переполнен людьми. Улицы очень узкие и извилистые, дома строятся очень высокими из-за недостатка места. Некоторые настолько высоки, что стали подобны оборонительным башням. Причина кроется в том, что стены настолько прочны и имеют настолько хорошее месторасположение – единственная возвышенность на многие мили вокруг, что горожане не хотят изменять и расширять их, строя менее мощные укрепления.

Как и Ремас, Вереццо стал республикой после большого голода. Принц тайно хранил зерно и попытался продать его горожанам по грабительской цене. Вскоре, он был свергнут не без помощи наёмников, и была провозглашена республика. В Вереццо она намного более демократична, чем в Ремасе, вероятно, из-за множества торговых семейств, и всякий с великодержавными стремлениями рискует быть убитым несколькими кварталами.

В Вереццо существует сложная система голосования, в которой торговые семейства делятся на фракции, различающиеся на голосовании цветами (красные, зелёные, синие и жёлтые). Цвета ассоциируются с конкретными фракциями и курсами политики, которой они придерживаются, то есть после голосования в Ремасе или Луччини могут сказать: «*в Вереццо к власти пришли красные – у нас проблемы!*» или «*пока в Вереццо жёлтые – взаймы не давать*» и т.д. Цвета также различают команды в различных буйных играх, проводимых на тесных площадях города. Конечно же, такие игры всегда приправлены политикой и интригами!
Вечные стражи

Долгой зимой лес Атель-Лорен находится в самом ослабленном состоянии, в это время года он спит и становится уязвимым. Древолюди дремлют, и даже обычно гибкие дриады вялы и медлительны. В это время охрана самых священных мест возлагается на Вечную Стражу – сыновей и дочерей благородных домов Атель-Лорена. Только за умения, проявленные на поле боя, можно получить почётное место в рядах **вечных стражей**, поскольку их долг труден и опасен. Если на лес нападают в холодные месяцы года, они могут рассчитывать на небольшую помощь Атель-Лорена или вообще не получат её, и будут вынуждены быстро организовать оборону против любой нагрянувшей беды. Иногда, в самые лютые морозы, когда сумеречное колдовство выползает из Диколесья, чтобы захватить Вековечный Дуб, угроза исходит изнутри, а не снаружи. Независимо от того, является ли противник колдовским духом, грабителем-зверолюдом или рыцарем-в-Поиске, Вечная Стража встанет перед ним.

Каждый страж является великолепно обученным грозным противником, которому нет равных среди других рас. Собираясь вместе, они образуют смертоносную и непоколебимую фалангу, чьи копья грациозно наносят удар и сражают. Хотя их основная служба приходится на зимние месяцы, вечные стражи служат весь год, либо как стражи и судьи эльфийских поместий, либо как телохранители знатнейших эльфийских дворян. Вечный страж ставит долг перед господином выше угрозы самому себе, часто они бьются, не задумываясь о собственной безопасности, до тех пор, пока лорд или леди нуждаются в их службе. Иногда Вечная Стража сражалась до ночи, несмотря на то, что союзники бежали или были убиты, стойко защищая своих подопечных. Будет один противник или сотня – значения не имеет, Вечная Стража не сдаётся.
Герслев

**Герслев** — небольшой провинциальный городок, чьи жители являются героями множества анекдотов, повествующих о простодушных деревенщинах и их примитивном образе жизни. Горожане Герслева знают об этом и пытаются сломать устоявшиеся стереотипы, достигая всё новых вершин в области культуры и моды. К глубочайшему сожалению, подобные попытки лишь усугубляют ситуацию, так как их начинают высмеивать как ничего не понимающих в искусстве провинциалов. По иронии судьбы, иностранные гости считают Герслев самым культурным городом (так как называть его станицей просто не поворачивается язык) в Кислеве; пьесы Детлефа Зирка входят в стандартный репертуар всех трёх театров, а бретоннская любовная поэзия практически никогда не выходит из моды местных жителей.

Правящая городом боярыня **Ирина Путортина** пытается собрать новый отряд стрелков, дабы усилить подразделение крылатых гусар, являющихся гордостью города. В своё время рота особенно отличилась во время Великой войны с Хаосом, потеряв в результате жестоких боёв три четверти от своей общей численности.

## Источник

* Warhammer Fantasy RPG 2nd ED -- Realm of the Ice Queen
Волчьи Братья

**Волчьи Братья** — отряд мечников из Мидденхейма, чья репутация меняется в зависимости от региона. В своей родной провинции Мидденленда, Волчьи Братья известны как бывалые ветераны-герои, являющиеся примером для всех воинов. Однако в других местах, особенно в соседнем Рейкланде, чьи солдаты знамениты своей выучкой и дисциплиной, почти неконтролируемые Волчьи Братья считаются немногим лучше, чем те бандиты и варвары, с которыми они так неистово сражаются.
Великий Нечистый

**Великий Нечистый**, *Повелитель мух, Смрадный Владыка, Чумной Папаша* — великий демон Нургла.

Разбухшие Величие Нечистые, Повелители Чумы – могущественнейшие из служителей Нургла. Каждый в какой-то степени отражает облик самого Отца Болезней, как телом, так и складом характера. Как следствие, Великого Нечистого его подчинённые иногда называют Нурглом, или Папашей Нурглом, хотя любой из них имеет и собственное, истинное имя.

Великий демон Нургла всегда выглядит гигантом, раздувшимся от болезней, гноя и прочих всевозможных причин гибели плоти. Шкура твари обычно зеленоватая, омертвевшие и засохшие участки покрыты нарывами, оспинами и другими признаками отвратительной заразы. Помеченные гнилью внутренности вываливаются сквозь прорехи в коже, свешиваясь с необъятного брюха подобно громадным разлагающимся гирляндам. Из этих укрытий выползают крохотные тошнотворные твари – нурглики, что грызут и высасывают омерзительные соки своего папаши. Такая гнусность олицетворяет истинную цель мироздания – гибель и конец всего сущего. Вопреки вышесказанному, извращённый разум Великого Нечистого вовсе не угрюм и не склонен к унынию – наоборот, близок к полной противоположности этих понятий. Пожирателей душ переполняет тот самый привычный энтузиазм, что движет смертными.

Порождения Хаоса любят кипучую деятельность и суматоху, обладают врождённым талантом организовывать и направлять. Для Великих Нечистых крайне редким считается соревнование между собою в деле распространения чумных благословений Нургла по всему миру. Общительные и удивительно сентиментальные, великие демоны бережно относятся к своим последователям, даже называют их своими детьми. Они очень гордятся их достижениями, громогласно объявляя о роскошных язвах и оспинах, замеченных своим окружением, искренне смеясь над опустошением, творимым во имя Нургла.

Когда великий демон Нургла обращается к своей проклятой свите, он принимает образ и манеры превосходного лидера, коим и является, подбадривая и направляя гниющих подданных с отеческим благодушием, резко контрастирующим с чудовищным обликом. Такое сочетание жуткого тела и жизнерадостного поведения – самая удивительная особенность Великих Нечистых. И если любовь к творениям Нургла доставляет Повелителям Чумы огромную радость, то нежелание неразумных противников Хаоса подчиниться продуманным планам Отца Болезней вводит их в неистовство.

В сражении Великий Нечистый поистине ужасен. Он зычным голосом ревёт о своей непристойном удовольствии на все поле битвы, желая лишь выполнить нечестивую заповедь своего создателя, и прерывается только для того, чтобы обрушить мощь колдовства на подходящий для жатвы плод. Неуклюжесть громадной туши делает его медлительным в нападении, но когда он добирается до противника, то остановить гиганта почти невозможно. Любой глупец, пытающийся победить пожирателя душ, быстро обнаруживает, что в толстенной туше скрыта невероятная мощь. Вооружён ли Повелитель Чумы длинным железным мечом, с которого стекает болезнетворная жижа, или заражённым цепом – неважно, когда он ударяет врага, то результатом становится неописуемая каша окровавленных костей, уже кишащих любимыми хворями Нургла.
Гигантские крысы

Клан Творцов давным-давно открыл секрет выращивания, изменения и хирургического усиления крыс. На расстоянии этих тварей можно по ошибке принять за больших собак, но вблизи их мерзкая и неестественная внешность даже слишком заметна. Как и у их маленьких сородичей, на хвостах и ступнях гигантских крыс не растёт мех, однако, в отличие от природных грызунов, на них присутствует огромное число отметин безудержных мутаций и дьявольских улучшений, столь характерных для созданных кланом Творцов существ. У многих гигантских крыс есть дополнительные головы, кучи лишних конечностей, множество хвостов или ещё более чудовищные отклонения. Гребни, шипы, клыковидные резцы или широкие костяные горбы почти повсеместны, но у некоторых из этих гротескных тварей выставлены напоказ рёбра, огромные скопления набухших бубонов или ещё худшие вещи. Видели даже гигантских крыс, ходящих на двух ногах в жалкой пародии на человека или же улучшенных странными механизмами, такими как колёса и оканчивающиеся булавами хвосты. Вне зависимости от подобных ошеломляющих различий, все гигантские крысы по своей природе – злобные, свирепые и вечно голодные создания.

Направляемые в битву погонщиком или магистром-творцом, гигантские крысы бурлящим и пищащим потоком, несутся к врагу, дабы разорвать, растерзать и сгрызть всё в пределах досягаемости. В большом количестве их мощные челюсти и опасные, похожие на сабли, резцы могут одолеть даже гораздо более крупную добычу. Оказавшись без управления, ужасные существа срывают всю плоть с тел жертв, и за секунды не остаётся ничего, кроме треснувших и обглоданных костей. Легко разводимые гигантские крысы куда дешевле, чем остальные твари, выведенные кланом Творцов, поэтому довольно часто можно встретить воинские кланы, обладающие несколькими стаями таких тварей. Отдельные кланы, в частности кланы Морткин и Каррион, окрашивают шкуры своих гигантских крыс, нанося свои символы на грязный мех тем же способом, которым клеймят рабов.
Волганоф

Несмотря на то, что Волганоф в разы меньше, чем Вольфенбург, который является столицей Остланда, и даже прибрежного города Залькальтен — его защитные сооружения и могучие стены с лихвой компенсируют этот недостаток. Неудивительно, что гарнизон этого города любит хвастаться своими стенами, утверждая, что они выше и прочнее, чем в любом другом городе Остланда.

Город был построен на скалистой равнине, где находится перекрёсток важнейших дорог этой провинции. Тёмная дорога ведёт из Хергига в замок фон Раукова, пересекаясь с торговым путём, ведущем из Вольфенбурга до Бекхафена. Этот перекрёсток находятся внутри города-крепости Волганоф, цитадели цивилизации, что регулярно сталкивается с ужасами леса Теней. Чтобы заранее заметить любую потенциальную угрозу исходящею из него, было вырублено несколько гектаров леса, благодаря чему с высоких крепостных башен открывался превосходный обзор на окружающие земли.
Гирокоптер

**Гирокоптеры** — летающие машины, пропеллеры которых приводятся в движение компактным паровым двигателем. Они могут вертикально взлетать и приземляться, и даже зависать на одном месте. Изначально созданные для доставки припасов и донесений в труднодоступные места, вроде осаждённых поселений, гирокоптеры впоследствии с огромных успехом стали применяться в бою.

Основное вооружение гирокоптера – паровая пушка. Выстрел обжигающей струёй пара производится путём открытия клапана двигателя. Несмотря на небольшую дальность поражения, опытный пилот может занять выгодную позицию и обрушить облако шипящей смерти на отряды врагов. Спустя годы огневую мощь гирокоптеров с переменным успехом увеличили с помощью бомб. Поначалу пилот был вынужден собственноручно поджигать фитиль и выкидывать бомбу за борт, одновременно маневрируя и уклоняясь от вражеских выстрелов. Впоследствии различные небольшие грузы, вроде бомб, стали встраивать в крепления стабилизаторов летающих машин.

Несмотря на то, что гирокоптеры были изобретены Гильдией инженеров, потребовалось несколько веков, чтобы эти машины получили общественное признание. Как гласит легенда, проектировщик гирокоптеров был вдохновлён драконом, пикирующим с крутых горных утёсов. Изобретатель совместил крылья с двигателем буровой машины и добавил маховики от шлифовальных станков. Сегодня даже самая маленькая гномья крепость имеет в своем распоряжении эскадрилью гирокоптеров, пилоты-инженеры которых входят в состав хирда.
Аллавандрель Фанмарис

**Аллавандрель Фанмарис** — эльф-эонир, мастер охоты при дворе графа Бориса Тодбрингера.

В обязанности Аллавандреля входит надзор за содержанием лошадей, гончих и ястребов, которые сопровождают охотничий выезд графа, а также обучение придворных стрельбе из лука. Он не так часто посещает дворцовые мероприятия, как другие придворные, а граф в последнее время мало увлекается охотой. Таким образом, Аллавандрель не имеет особого влияния, хотя и пользуется уважением как известный и популярный общественный деятель.

Эльфы Мидденхейма считают Аллавандреля и Раллана Лафареля своими представителями и заступниками при дворе; их часто просят о личном ходатайстве перед графом в обход Совета по делам эльфов, гномов и полуросликов. Обычно они приветливо улыбаются и обещают сделать всё, что в их силах только затем, чтобы потом обо всём забыть, потому что слишком хорошо знают, как ведутся дела при дворе.

## Интересные факты

Возможно, Аллавандрель является родственником Кайи Фанмарис, одной из викариев Высшего Совета Лаурелорна, но этот факт нигде не уточняется.

## Источники

* *Middenheim: City of the White Wolf (4th Edition Fantasy Roleplay)*
Бармаглоты

**Бармаглоты** — одни из самых древних и мерзких порождений глубоких чащоб. Они – воистину омерзительные существа, чья внешность столь гротескна и искажена, что даже самые чистые пруды не осмелятся её отразить. Бармаглот – тошнотворная помесь жабы, илового селезня и многоножки, в котором собрана и умножена стократ вся мерзость на свете.

Неловкие неповоротливые существа мутировали, чтобы лучше ловить шуструю добычу, такую как жужжащие мухи, что вьются вокруг их логова, или подобравшиеся слишком близко унгоры. Бармаглоты способны в мгновение ока выстрелить длинным липким языком-хоботом, которым можно удержать и затянуть в зияющую пасть существо размером с лошадь. Внутри запавших глаз тварей сверкает хищный интеллект, а вместо крови в них течёт смрадная едкая желчь. Из мельчайших ран хлещут мощные струи шипящей чёрной жидкости, которая сжигает всё на своём пути. Нельзя и спрятаться от бармаглотов. У тварей есть рудиментарные крылья, позволяющие лететь короткими неуклюжими рывками, стрижающие когти, которыми можно разрубить дуб, и чудовищная настырность при виде добычи.

Грохот боевых барабанов зверолюдов способен выманить бармаглотов из логовищ, ибо твари знают, что в такие времена их ждёт роскошный пир на трупах. Звуков рёва, криков или даже празднества может быть достаточно, чтобы вечно голодное существо поскакало на охоту, взмахивая короткими крыльями. В свою очередь, зверолюды изо всех сил стараются игнорировать бармаглотов, ибо даже они не наделены иммунитетом к источаемому тварями безумию. Но бармаглота не прогонит даже самый неопытный варгор, поскольку знает, что одарённый брай-шаман может направить неловкий сумасбродный полёт существа в направлении врага, а не военного стада. Зверолюдам воистину приятно наблюдать, как строй дисциплинированного врага рассыпается от ужаса и безумия при виде бармаглота, который начал своё кровавое дело.

Но самым ужасающим оружием бармаглота является его омерзительная внешность. В этих тварях есть нечто столь противоестественное и выбивающее из колеи, что простого взгляда на них достаточно, чтобы мгновенно раз и навсегда сойти с ума. Те, кто слишком долго смотрел на бармаглота, выцарапывают свои глаза, беспрерывно ползают по кругу, лопочут на непонятном языке бессмысленные рифмы, заливаются истерическим хохотом буйнопомешанного или даже потрошат себя собственным оружием, чтобы только спастись от кошмарных видений, что опаляют их рассудок. Такие неудачники – лёгкая добыча для бармаглотов, которые ковыляют к беспомощным жертвам, капая кислотной слюной из приподнятых уголков усеянной клыками пасти.
Битва при Эльфинкуре

**Битва при Эльфинкуре** — крупное военное столкновение между армиями Бретоннии и лесными эльфами.

## Описание

Отношения между Бретоннией и лесными эльфами можно охарактеризовать как мирные, однако в истории бывали случаи, когда двум народам приходилось сталкиваться друг с другом на поле боя. Один из таких случаев произошёл во время правления короля **Шарлена VII**. Инициатором конфликта стал амбициозный герцог **Машеворт де Каркассон**, отличавшийся своей агрессивностью и бесчестием. Разумеется его ближайшее окружение также не отличалось особым благочестием и в основном состояло из таких же опальных рыцарей.

Утвердив власть в родном герцогстве, Машеворт начал разрабатывать план по расширению своих владений. Он не осмеливался бросить вызов могущественному герцогу Кенеля на севере, вместо этого устремив свой взор в земли на востоке, испокон веков принадлежащие таинственным асраим. Машеворт слышал множество жутких историй о тех, кто имел несчастье заблудиться в лесу Атель-Лорен, тем не менее, не смотря на возможную опасность и наличие мирного соглашения между королём и владыками эльфов, герцог велел поселенцам войти в близлежащий подлесок. Углубившись в лес, крестьяне начали возводить небольшие поселения, добывая древесину с раскинувшихся неподалёку лесных опушек. Их охрану обеспечивали небольшие отряды рыцарей, в задачи которых входило разрушение путеводных камней и перехват лесных всадников.

Поскольку Машеворт предусмотрительно начал свой поход зимой, ни Орион, ни Ариэль, ни даже лесные духи Атель-Лорена не могли помочь асраим отбиться от нападения бретоннцев. Эта задача выпала на долю отважного **Гериона**, чьей обязанностью была защита юго-западных границ Атель-Лорена. Герион собрал все доступные ему войска, большую часть которых составили отряды опытных лучников, и приготовился встретить врага на равнинах Эльфинкура. Заняв выгодные позиции, лесной владыка отправил вперёд группу разведчиков, дабы те заманили бретоннцев под шквал эльфийских стрел.

Эльфы встали на опушке леса. На другом конце поля выстроилось полки бретоннцев, состоящие преимущественно из тяжелобронированной кавалерии и нескольких отрядов тилийских наёмников. Бретоннская армия обладала заметным численным перевесом, однако в большинстве своём она состояла из высокомерных и порывистых рыцарей и наёмников.

Доподлинно исход этой битвы не известен, однако «*Шансон о Эльфинкуре*», повествующий об этих событиях, до сих пор имеет большую популярность по всей Бретоннии.

## Примечание

* Своим названием и некоторыми деталями битва при Эльфинкуре ссылается на историческую битву при Азенкуре, во время которой тяжёлая кавалерия французов потерпела сокрушительное поражение от англичан, чья армия состояла преимущественно из лучников. На основе этой исторической параллели можно предположить, что в битве при Эльфинкуре победу одержало воинство лесных эльфов.
Великий вихрь

Ултуан связан сетью путеводных камней — больших, исписанных рунами менгиров, которые притягивают и направляют Ветры Магии. Каждый путеводный камень собирает чистую энергию Хаоса и направляет её к ближайшему соседу. Таким образом магические энергии мира неуклонно, словно вода в водовороте, переправляются в сердце Ултуана. Здесь магию из мира высасывает Великий вихрь, последнее — и самое великолепное — заклятие Каледора Великого.

Великий вихрь сосредоточен на острове Мёртвых, древней исторической земле эльфов. На самом деле это не остров, а, скорее, архипелаг путеводных камней, которые расположены таким образом, что имеют таинственное символическое значение. Эти менгиры сильно различаются в размере — некоторые едва ли достигают трёх метров в высоту и тоньше эльфа, в то время как другие столь же высоки, как и горы и достигают полутора метров в обхвате. Без постоянной духовной энергии, содержащейся в этих камнях, поддержание Великого вихря было бы невозможным. Остров Мёртвых существует вне времени, за пределами физического мира — его одетые в чёрное мрачные хранители стоят на страже, чтобы гарантировать, что так будет вечно. Если бы на эти призрачные берега допустили чужаков, те встретили бы здесь древних волшебников высших эльфов, оказавшихся здесь словно мухи в янтаре, и по-прежнему произносящих свои вековые заклятия, чтобы сохранить баланс в мире.

Несмотря на Великий вихрь, магия оставила свой след на Ултуане. Странные огни мерцают в небесах, прекрасные голоса звучат в ветрах и водопады резонируют от потусторонней музыки. Воистину, само существование Ултуана поддерживается магией. Во время, известное как Раскол, континент треснул и раскололся, а его остатки были спасены от голодного моря отчаянным волшебством. Лишь при помощи подчинения невероятной мощи, притягиваемой путеводными камнями, высшие эльфы могут гарантировать, что Ултуан не будет поглощён океаном.

## Источник

* *Warhammer Armies: High Elves* (8th Edition)
Астрагот Железнорук

**Астрагот Железнорук** — верховный жрец Хашута и старейший из ныне живущих колдунов гномов Хаоса.

## История

Будучи на пике своих возможностей, Астрогот являлся самым могущественным колдуном, что когда-либо ходил по равнине Жаррдук за последние тысячу лет. Однако в настоящее время его силы начали ослабевать, а тело медленно обращаться в камень. Десять лет назад он сконструировал механическое устройство, способное переносить его с места на место.

Ноги жреца уже давно перестали работать, и недавно очередь дошла до рук. После ампутации они были заменены механизмами, прикреплёнными к его телу. Двигатель, питающий эти хитроумные устройства, был построен рабами Астрогота в строгом соответствии с его планами, сочетая в себе несомненные навыки изобретательности расы гномов Хаоса с извращённой тёмной наукой. Столетия назад Астрагот был ответственным за изгнание Дражоата Пепельного в Чёрную крепость, когда тот был всего лишь маловажным демоническим кузнецом.

## Снаряжение

Тело Астрагота заключено в механизм, позволяющий ему двигаться, а также обеспечивающей дополнительную защиту от атак. Поршни с паровым приводом, заменившие ему мускулы и сухожилия, позволяют верховному жрецу поражать своих врагов с невиданной силой.

## Источники

* *Tamurkhan: The Throne of Chaos*
* *Warhammer Armies: Chaos Dwarf* (4th Edition)