Guerrero: caballero

El caballero, dedicado a servir y defender a un señor feudal, interpone su cuerpo entre los violentos y sus protegidos. Es firme y resuelto, y está siempre alerta al peligro y a punto para interceptarlo.

**Juramento de defensa**

Al elegir este arquetipo en el 3er nivel obtienes la aptitud de nombrar a un Protegido. Al final de un descanso largo puedes nombrar a una persona o lugar y pronunciar un poderoso juramento para su protección y defensa. El estado del Protegido permanece hasta que muere, es destruido o lo cambias tras completar un descanso largo. Mientras estás cerca de tu Protegido, obtienes una cantidad de pg. temporales igual a tu bonificador por sabiduría (mínimo 0) más tus niveles de guerrero. De modo alternativo, tu señor feudal puede asignarte una tarea, en cuyo caso la culminación de esa misión se convierte en tu Protegido, y pierdes los puntos de golpes temporales si, a juicio del Maestro del saber, abandonas tu misión o te desvías de ella.

Si tu Protegido es un lugar, se convierte en un Santuario para ti mientras lo sigue siendo (consulta el capítulo Fase de comunidad para conocer más información sobre los Santuarios).

**Distinciones de honor**

También a 3er nivel, tu fiel servicio se ve reconocido con una distinción de honor. Obtienes otra distinción a 7º, 10º, 15º y 18º nivel. Puedes elegir de entre las siguientes distinciones:

**- Recompensa:** obtienes una Reliquia cultural de la cultura de tu señor feudal. Puedes obtener esta distinción varias veces.

**- Inspiración:** puedes obtener inspiración gracias a tu Protegido. Cuando has obtenido inspiración de este modo, no puedes volver a hacerlo hasta que completas un descanso largo.

**- Lucha inspirada:** Dos veces por descanso largo, mientras luchas por tu protegido, puedes usar una acción gratuita en tu turno para otorgar ventaja a todos tus ataques hasta el final del turno. Adicionalmente ganas pg. temporales igual a tu bonificador por sabiduría (mínimo 1), que se pueden sumar a los pg. temporales que ya tuvieras. Puedes gastar inspiración para volver a activar este rasgo cuando ya no te quedan usos.

**-Relatos de juglar:** tras completar una tarea para tu señor feudal, puedes declarar que tu hazaña se ha convertido en una canción. En cualquier encuentro social, mejora en un paso la actitud inicial hacia ti (ver la tabla ‘Actitudes’ en la página 193).

*Por ejemplo, si en una cultura se te consideraba un Amigo, ahora en sus salones eres Preferido. Si normalmente se te veía con Recelo, ahora al menos te son Neutrales. Si tu cultura es Desconocida en estas partes, al menos te ven bajo una disposición Neutral.*

Puedes adquirir esta distinción varias veces; cada vez mejora las actitudes en un paso.

Por supuesto, si tu tarea insultó o hizo daño a otra cultura, entonces no obtienes beneficios de que haya canciones relatando tales hazañas.

*Por ejemplo, si Thranduil envía a uno de sus caballeros a desafiar al mejor arquero de la Ciudad del Lago en un concurso de tiro con arco, y el caballero elfo gana y luego adquiere este beneficio, la noticia sobre su habilidad con el arco haría que tuviera nuevos amigos en todas las culturas excepto en la Ciudad del Lago.*

**- Oficial:** cuando adquieres esta distinción obtienes cuatro dados de Mando, que son d6. Un dado de Mando se gasta cuando lo usas. Recuperas todos los dados de Mando cuando completas un descanso corto o largo. Con una acción gratuita, podrás dar un dado de Mando a cualquiera de tus aliados que sirva a tu señor feudal, que se encuentre a menos de 60 pies (18 m) y esté en tu línea de visión. Ese aliado podrá tirar su dado de Mando y añadir el número que saque a una prueba de característica, tirada de ataque o de daño.

Sólo los caballeros o soldados de tu señor feudal pueden beneficiarse de esta aptitud. Sólo puedes dar estos dados a compañeros Héroes jugadores si han sido presentados a tu señor feudal y aceptados como aliados de tu causa.

**- Golpe del caballero:** puedes gastar inspiración para golpear con mayor furia, añadiendo 3d6 de daño a tu ataque.

**Gran distinción.**

A partir de nivel 10, tras años de servicio, tu distinción de honor se torna más significativa. Escoge una de las opciones siguientes, que corresponda a una distinción de honor que ya tengas.

**- Recompensa única:** un maestro artesano de la cultura que te la otorgó, o que sea al menos amistosa hacia tal cultura, se ofrece a personalizar una reliquia que tengas que forme parte de una recompensa de caballero, dándole una propiedad especial. Puedes además poner nombre al objeto, que se incorporará a los registros y canciones que trovadores y escribas hagan sobre tu historia o tu leyenda, pues la reliquia ya es tan tuya como de la cultura que la originó. Si este objeto se pierde o se rompe, podrás llevarlo al artesano que le hizo la mejora o a uno de sus discípulos, como parte de la empresa de remplazo de reliquias en una fase de comunidad, para reponerla o repararla.

**- Fuente de inspiración:** puedes obtener inspiración gracias a tu Protegido una vez adicional entre descansos largos.

**- Lucha incansable:** Cuando tiras iniciativa y no te quedan usos de lucha inspirada, recuperas un uso.

**- Relatos legendarios:** las canciones y relatos sobre ti te inspiran a estar a la altura de la versión legendaria de ti mismo que expresan. Elige una habilidad de la lista disponible para los guerreros a nivel 1 y una habilidad de las siguientes: acertijos, engaño, interpretación, persuasión. Ganas competencia con las habilidades elegidas.

**- Oficial superior:** Tu capacidad para arengar y alentar a tus aliados aumenta. Puedes gastar un dado de mando como reacción, cuando un aliado a 30 pies o menos de ti que pueda oírte hace una salvación. Lanza el dado y añade el resultado a la tirada. Además ganas un dado de mando adicional cada vez que se incrementa tu bono de competencia.

**- Celo de caballero:** Ganas un d6 adicional para el daño del golpe de caballero, y otro más cada vez que se incrementa tu bono por competencia. Además, una vez por descanso corto, cuando vas a ejecutar un golpe de caballero, puedes usar una acción gratuita para poner todo tu ahínco y poder en el ataque, infligiendo tanto daño adicional como tu bono de competencia.

**Protector famoso**

A 15º nivel, mientras te encuentres a menos de 30 pies (9 m) de tu Protegido serás inmune a los estados Hechizado, Asustado y Aturdido. Además no puedes quedar inconsciente o incapacitado excepto si fallas tres salvaciones contra muerte (momento en el que mueres).

**Sacrificio**

A 18º nivel, siempre que tu Protegido sufre puntos de daño o es sometido a un estado, si estás a menos de 30 pies (9 m) puedes interponerte ante el peligro, sufriendo el daño o el estado en su lugar. Si la fuente del daño o del estado concede una tirada de salvación, se da por sentado que la fallas; no obstante, si es un estado persistente que concede tiradas de salvación, puedes llevarlas a cabo normalmente al principio del asalto tras el que has usado este rasgo.

1. ↑ Modificación homebrew hecha por mí con el fin de que un bono de sabiduría negativo no sustraiga puntos de golpe temporales.
2. ↑ Distinción de honor homebrew creada por mí inspirada en el rasgo "espíritu de lucha" de la subclase samurái de la clase guerrero de D&D 5e.
3. ↑ Rasgo homebrew creado por mí.