Hausregeln

### Trefferpunkte bei Stufenaufstieg

Beim Stufenaufstieg werden Trefferwürfel entsprechend der Klasse gewürfelt. Dabei dürfen TW/2-2 neugewürfelt werden. Das heißt:

* Bei einem W8 dürfen 1-2 neu gewürfelt werden.
* Bei einem W10 dürfen 1-3 neu gewürfelt werden.
* Bei einem W12 dürfen 1-4 neu gewürfelt werden.

### Tränke trinken

Einen Trank zu trinken, kostet eine Bonusaktion und keine Aktion. Jemandem anderen einen Trank zu verabreichen, kostet jedoch noch immer eine Aktion.

### 0 Trefferpunkte

Fällt man auf 0 Trefferpunkte, erhält man sofort eine Stufe Erschöpfung.

### In den Nahkampf schießen

Wenn man versucht, auf einen Gegner zu schießen, der sich gerade mit einem Verbündeten im Nahkampf befindet, erhält der Gegner Deckung (+2 auf seine RK). Trifft man genau in diese +2, trifft man statt des Gegners den Verbündeten und würfelt den Schaden aus.

*Beispiel: Der Kämpfer schießt mit seinem Bogen auf einen Goblin mit RK 15, der gerade im Nahkampf mit dem Barbar ist. Deshalb bekommt der Goblin +2 auf seine RK und ist damit bei 17. Ist das Würfelergebnis des Kämpfers nun eine 15 oder 16, trifft er den Barbar. Ist es unter 15, trifft er niemanden. Ist es über 17, trifft er den Goblin.*

###  Rast

Beim Abschließen einer kurzen Rast kann nur noch 1 TW eingesetzt werden, um sich zu heilen.

Das Abschließen einer langen Rast lässt einen Charakter keine TP mehr regenerieren. Es können aber wie bei einer kurzen Rast Trefferwürfel eingesetzt werden können, um TP zu regenerieren. Nach wie vor erhält man die Hälfte seiner maximalen Trefferwürfel zurück. Man kann sie sowohl vor dem Erhalt der Trefferwürfel ausgeben.

*Beispiel: Emetiel hat von seinen 4 maximalen Trefferwürfeln noch 1 übrig und legt eine lange Rast ein. Nach Abschluss der langen Rast gibt er einen Trefferwürfel aus, dann erhält er die Hälfte seiner maximalen Trefferwürfel zurück und gibt anschließend zwei weitere Trefferwürfel aus, um seine TP zu regenerieren. Insgesamt würfelt er also 3 Trefferwürfel und startet den nächsten Tag mit 2.*

### Tragkapazität (nur in Roll20)

Bei der Traglast verwenden wir eine stark geänderte Version von der Varianten-Regel der Traglast. **Getragene Rüstung und getragene Kleidung** wiegt fortan nur noch die Hälfte ihres Gewichts. Folgende sind kumulative Mali:

* **Unbelastet (<ST\*5):** Keine Änderungen
* **Leicht belastet (ab ST\*5):** GES sinkt um 1,5m
* **Schwer belastet (ab ST\*10):** GES sinkt um weitere 3m, man hat auf alle GE-RW Nachteil.
* **Überladen (ab ST\*15):** GES sinkt auf 0, alle GE-RW misslingen automatisch.

## Optionale Regeln

### Jemanden aufwecken

*aus Xanathar's Guide to Everything*

Eine Kreatur, die natürlich schläft, wacht auf, wenn sie Schaden nimmt oder wenn jemand eine Aktion verwendet, um die Kreatur wach zu rütteln oder zu schlagen. Ein plötzliches lautes Geräusch - wie Schreie, Donner oder eine klingelnde Glocke - erweckt auch jemanden, der natürlich schläft.

Flüstern stört den Schlaf nicht, außer der passive Wahrnehmungswert des Schlafenden ist 20 oder höher und die Flüsterer sind innerhalb eines 3m-Radius von dem Schlafenden. Gespräche in normaler Lautstärker wecken den Schlafenden, wenn die Umgebung sonst ruhig ist und der Schlafende einen passiven Wahrnehmungswert von 15 oder höher hat.

### In Rüstung schlafen

*aus Xanathar's Guide to Everything*

In leichter Rüstung zu schlafen, hat keinen negativen Effekt auf die Person, aber mittelschwere oder schwere Rüstung macht es schwer, sich während einer langen Rast zu erholen.

Wenn jemand eine lange Rast abschließt, während der er in mittelschwerer oder schwerer Rüstung geschlafen hat, erhält er nur einen Teil seiner TP zurück, in Höhe von einem zu würfelnden TW. Außerdem bekommt man, falls möglich, keine Erschöpfungsstufe abgezogen.

### Nicht Schlafen

*aus Xanathar's Guide to Everything*

Wenn jemand eine 24-Stunden-Periode ohne Schlaf (lange Rast) beendet, muss er einen SG10-KO-Rettungswurf ablegen oder eine Stufe Erschöpfung erleiden. Für jede zusätzliche 24 Stunden wird der SG um 5 erhöht.

### Knoten knoten

*aus Xanathar's Guide to Everything*

Wenn jemand einen Knoten knoten möchte, wirft dieser dazu einen Intelligenz (Fingerfertigkeit)-Wurf. Das Ergebnis bestimmt den SG für den Intelligenz(Fingerfertigkeit)-Wurf zum aufknoten oder für den Geschicklichkeit(Akrobatik)-Wurf, um herauszuschlüpfen.