Principes de la magie

Le terme de **magie** peut désigner aussi bien une forme d'énergie permettant l'existence du surnaturel que les pratiques occultes lui étant rattachées. La magie découle de l'**éther**, substance énergétique invisible et impalpable présente partout y compris dans la structure de chaque chose, vivant comme inerte. La magie est donc issue de l'éther, étant l'émanation physique de ses propriétés créatives et, correctement manipulée, elle peut ainsi permettre d'accomplir presque n'importe quoi. Certaines espèces sont particulièrement sensibles à la magie et peuvent l'employer avec d'avantage d'aisance, ce qui est par exemple le cas des Elfes, des Gnomes et du Petit Peuple en règle générale, tandis que d'autres ne voient qu'un nombre très restreint de leur représentants être touché par le "don de la magie", comme les Hommes ou les Orques. Par extension, la magie présente aussi des risques dans la mesure où elle permet l'ouverture de passages entre les mondes et, par conséquent, l'apparition inopinée de démons sur le plan physique par l'intermédiaire d'un praticien peu ou mal formé. Pour prévenir ce genre de catastrophes, des écoles de magie existent depuis bien longtemps et l'ensemble des magiciens a l'obligation d'être enregistré auprès des autorités compétentes, sous peine de tomber sous le couperet de l'*Inquisition*. Ces autorités prennent la forme de *Congrégations Occultes* en relation avec les États et les Églises, et chargées de gérer les affaires de la magie et des lanceurs de sorts. Pour des raisons pratiques, on divise traditionnellement la magie en sept couleurs composées de trois domaines chacune, et présentant des champs de compétences variés. S'il est souvent possible d'apprendre des sorts basiques de n'importe quel domaine, un occultiste aura généralement une affinité pour l'un d'eux en particulier, apprendre à le maîtriser à peu près correctement étant l’œuvre de toute une vie, tout du moins pour un être humain.

## Les domaines de magie

### **La magie blanche**

#### **L'Aspidomancie, le domaine de la protection**

Compétences : Générer des champs de force, former des boucliers de protection magiques, physiques et mentaux.

Direction : La Congrégation Beige.

#### **La Thaumaturgie, le domaine de la guérison**

Compétences : Soigner les maux du corps et de l'esprit, briser les malédictions.

Direction : La Congrégation Céruse.

#### **La Théurgie, le domaine des anges**

Compétences : Invoquer et commander aux anges et aux esprits célestes, obtenir des bénédictions.

Direction : La Congrégation Immaculée.

### La magie grise

#### **La Mantique, le domaine de la divination**

Compétences : Voir le passé et l'avenir, recevoir des visions et des présages, sentir l'emplacement d'un être ou d'une chose.

Direction : La Congrégation Pincharde.

#### **Le Médiumnisme, le domaine de l'esprit**

Compétences : Lire et influencer les pensées d'autrui. Faire se mouvoir des objets par la seule force de l'esprit.

Direction : La Congrégation Grège.

#### **Le Spiritisme, le domaine des âmes**

Compétences : Invoquer et commander aux esprits, voir le monde spirituel et interagir avec lui, capturer les âmes.

Direction : La Congrégation Anthracite.

### La magie noire

#### **La Goétie, le domaine des démons**

Compétences : Invoquer et commander aux démons et aux esprits maléfiques, lancer des malédictions.

Direction : La Congrégation Mordorée.

#### **La Nécromancie, le domaine de la mort**

Compétences : Commander à la mort et aux chaires mortes, engendrer la non-vie.

Direction : La Congrégation Brune.

### La magie bleue

#### **L'Aéromancie, le domaine de l'air**

Compétences : Générer et commander à l'air, aux vents, aux gaz et aux sons.

Direction : La Congrégation Azurée.

#### **La Cryomancie, le domaine du froid**

Compétences : Générer et commander à la glace et au froid.

Direction : La Congrégation Céruléenne.

#### **L'Hydromancie, le domaine de l'eau**

Compétences : Générer et commander aux eaux qu'elles soient douces, salés, célestes ou internes.

Direction : La Congrégation Marine.

### La magie rouge

#### **La Fulguromancie, le domaine de la foudre**

Compétences : Générer et commander à la foudre et à l'électricité.

Direction : La Congrégation Pourpre.

#### **La Lampadomancie, le domaine de la Lumière**

Compétences : Générer de la lumière, commander aux lumières célestes, repousser les ténèbres maléfiques.

Direction : La Congrégation Aurorale.

#### **La Pyromancie, le domaine du feu**

Compétences : Générer et commander au feu, au magma et à la chaleur.

Direction : La Congrégation Écarlate.

### La magie verte

#### **La Géomancie, le domaine de la terre**

Compétences : Générer et commander à la terre, aux minéraux et aux végétaux.

Direction : La Congrégation Sinople.

#### **La Métamorphose, le domaine de la transformation**

Compétences : Altérer la consistance et la forme de toutes matières.

Direction : La Congrégation Viride.

#### **La Zoomancie, le domaine des bêtes**

Compétences : Invoquer, converser et commander aux bêtes de toutes espèces. Adopter des attributs animaliers.

Direction : La Congrégation Prasine.

### La magie jaune

#### **La Chronomancie, le domaine du temps**

Compétences : Manipuler le cours du temps, voyager à travers le temps, recevoir des visions d'autres époques.

Direction : La Congrégation Auréoline.

#### **L’Illusionnisme, le domaine de l'illusion**

Compétences : Générer des illusions multi-sensorielles diverses, occulter.

Direction : La Congrégation Ocre.

#### **Le Transplanisme, le domaine de la téléportation**

Compétences : Se téléporter, voyager entre les mondes et les dimensions, faire preuve d'ubiquité.

Direction : La Congrégation Fauve.

## Les autres formes de magie

### La magie commune

On entend par le nom de magie commune ou routine magique un large ensemble de sortilèges simples pouvant être maîtrisés par l'ensemble des praticiens. Les individus touchés par le don mais n'ayant pas reçu d'instruction magique parviennent généralement à en découvrir bon nombre par eux mêmes.

### La sigillistique

Forme de magie commune à l'ensemble des praticiens, elle consiste en l'inscription de symboles magiques - nommés sigils, sceaux ou runes magiques - afin d'invoquer un esprit, d'accentuer l'effet d'un sort ou d'attacher un à un objet magique. Les nains, qui se méfient grandement de la magie, l'emploient particulièrement.