游戏系统

cost是1000.cost有500,400,300,200这4种。有costover。

Cost是在机体被击落的时候消耗，本方没有战力的时候就会败北。游戏的目标是将敌军的战力条变为0.

表示不同cost的颜色 500：红，400：黄，300：绿，200：蓝

不同cost的立回一览

只做一个例子，这里写的并不是全部

cost的立回一览

 200+400 | 400在和200组时落1次，200落2次。
 200+500 | 500先落，200落2次后costover。
 300+300 | 目标是第1次同时落，最后落的一方一定costover
觉醒次数和总体力综合上来说很优秀
 300+500 | 理想是基本500先落但是根据机体和战术300先落或者落2次也是可能的
前后卫都认真玩的话是很好的组合。但是后卫先落的危险性比500+400还高
Cost平衡性很好，本作或许能成为一个基本的组合？
 400+400 | 耐久调节自由度较高的组合。基本上确定大致前后卫后各落1次比较理想
单人落2次不怎么推荐。最开始作为双前卫来合作，中间开始一方后退进行耐久调整的形式
Cost能发挥出很好的性能
 300+500 | 前后卫确定。基本500先落。根据战术和机体400先落或者落2次也行
虽然两人都能落1次，生存时间相比下面有了一点点的增长。或者400即使先落也不会降低前卫的强度
可以落1次的组合中性能是最强的，但是所谓的高风险高回报这一点还是没有变
 500+500 | 前后卫确定。决定谁先落之后，准备0落的那方要在队友落之前保存体力
前卫要让对手不威胁到后卫。一方落的时候另一方最好能剩下500多的体力
风险与回报不成正比，只能凭借性能差距
与前作3030相似

§ 歩行(地上)/移动(空中)：摇杆

§ 主射：射击键

§ 蓄力射击（射击CS）：射击键长按蓄力，蓄力完成后松开

§ 双锁蓄力射击（射击MCS）：射击键长按蓄力，蓄力完成后切换目标然后松开

§ 通常格斗：格斗键

```
  § 前格斗：摇杆前（上）+格斗

```

```
  § 横格斗：摇杆左/右（左/右）+格斗

```

```
  § 后格斗：摇杆后（下）+格斗

```

```
  § BD格斗：BD中摇杆前+格斗

```

§ 蓄力格斗（格斗CS）：格斗键长按蓄力，蓄力完成后松开

§ 双锁蓄力格斗（格斗MCS）：格斗键长按蓄力，蓄力完成后切换目标松开

§ 副射击：射击键+格斗键

§ 特殊射击：射击键+跳跃键

§ 特殊格斗：格斗键+跳跃键

§ 跳跃：跳跃键（长按上升）

§ 觉醒：射击+格斗+跳跃

§ 觉醒技：觉醒中射击+格斗+跳跃

§ STEP：摇杆快速向同方向移动两次

§ BD：跳跃键快速输入两次

§ BV：援护+跳跃或者向下推动R3

§ 防御：摇杆快速输入上下

§ 变形：输入跳跃的同时输入STEP（只有一部分机体）

§ 召唤援护：援护

## 移动方式

消耗BOOST后可以使用的命令,和EXVS系列的极限移动相似。追加了新的向下移动命令

### **BOOSTDASH(BD)**

按跳跃键2次发动。简称BD或者ND.WIKI的连段表内用【》】代替.没有移动摇杆时朝当前方向,移动摇杆时向输入的方向（任意8方向）极速移动.无论是射击·格斗，所有的动作（觉醒技除外）都能取消。像这样移动是从NEXT开始的

### **BOOSTSTEP**

摇杆快速向同方向移动两次（方向键按两次）发动。简称STEP。WIKI连段表内用【>】代替

发动瞬间切除所有正在打向自己攻击的诱导1次

只能移动很短距离，但是能切除攻击的诱导，系列中开始就有的重要移动方式

和以前一样，能够移动的射击中（一般BR，机枪等）也可以STEP

在已经输入了指令硬直后再输入，会有一瞬间的硬直不能立刻移动

STEP后什么都不输入的话硬直解除的同时惯性消失然后落下

和BD不同没有斜向STEP

STEP不会解除接地，但是STEP时是空中判定

因此有空中BD的机如G系列地走机STEP后BD会变成空中BD

格斗可以用STEP取消。此时会有虹色的特效,EXVS系列把这虹色的特效，叫做虹STEP（虹）

只在觉醒时，足止射击（飘射，包括格斗属性的援护）可以用有青色特效的STEP取消（称作青STEP）

当前的STEP不等待BOOST恢复连续使用的话再可以发动的间隔会变长,容易变成虹战的横>横>横……这样动作STEP多了后硬直增加横格发生也会变慢，所以后半的破绽会变大

通常STEP和虹·青STEP没有什么大区别,最大的区别是虹·青STEP不能BDC,虽然看起来可以立刻BD，但是实际是等硬直结束后BD才发生

### **BOOSTDIVE**

援护+跳跃同时按下或者向下推动右摇杆

从空中快速下降。像向下BD的动作，不切诱导.射击·格斗·援护全都能取消，还有BD，特殊移动后使用的话可以带着惯性到达落地地点

只是进行变形的攻击（Z的特格等）不能取消

发动时低高度的话会就那样落地，高高度的话急速下落后变成通常下落

BOOST消耗比BD多

简单来说在EXVS系列中只有一部分机体可以的下落技巧全机体都能使用了,和以前的下落技巧相比无关武装的残弹状态都能使用，但是为了恢复BOOST，落地硬直也容易变长

### **跳跃+摇杆输入**

跳跃和摇杆一起输入的话可以做到以下的动作 ※一部分地走机例外，做不出这里的动作请注意。

§ 推摇杆后乘着残留的惯性上升移动（例如BD后同时按下跳跃和方向能移动很大距离）

```
  § 称为BD慣性跳

```

§ 上升中（跳跃长按）推动摇杆能改变机体方向

```
  § 方向转换技巧。

```

§ BD中推动摇杆维持BD的同时改变方向

```
  § 称为BD旋回

```

§ BD中向机体运动方向或者反方向推摇杆的同时按跳跃、机体会保留惯性同时小跳

```
  § MB追加的设计。称为BD小跳或小跳。与上面的惯性跳相比移动量更小但是BOOST消耗也少

```

虽然要根据机体采用各种行动，学会重要的行动方式后可以做大幅度的回避动作

### **变形**

可变机按跳跃的同时STEP可以变形

那之后持续推动摇杆或者按住跳跃可以维持变形

变形中输入前STEP可以HD（向锁定方向急速旋回）

变形和BD同样可以在空中保持旋回移动,还有，许多武装被改成进入变形状态攻击了，大致上不会飘射而是向着机体正面直接飞过去.变形中的上升是跳跃，下降是按2次跳跃,变形和变形解除的动作根据机体不同，一部分能滑行较大距离，也能当做移动手段

注意变形时不能进行BD或者STEP（一部分机体除外）

不会成为格斗或者强枪口补正攻击的手段使用方式有限，但是有强力武装或者能作为移动手段使用的可变机很多都优秀

### **落地硬直**

全游戏的要点，除了一部分MA（敌我所有机体都存在的明显的破绽）,抓硬直攻击从而击中敌人是本作的基本之一
落地同时产生硬直，硬直结束后BOOST回满

排除接地判定的跳斩系格斗后虹STEP,落地硬直中不能做任何行动,接地后即使觉醒也不会缩短硬直，因此近~中距离的话看准时机用射击攻击吧

落地时根据BOOST剩余，落地硬直会变化.与EXVS系列相同的设计，落地硬直开始增加的点是BOOST条变黄开始，BOOST一半以上时不论用了多少BOOST都是相同硬直

### **OVERHEAT惩罚**

用完BOOST后BOOST条会显示【OVERHEAT】。指BOOST槽为0的状态，简称过热，OH.不能使用一部分动作，同时动作的移动量会变短。落地硬直是最长的

本作还追加了,OH之后2秒后，直到BOOST恢复前除了觉醒一切行动都不能的设计.避开OH落地比起系列中的任何一作都要重要

## 战斗系统

### **攻击动作**

#### **射击**

主射、副射、特射等可以使用,用光束枪、机枪、火箭筒攻击,锁定范围内（红锁）使用后会跟随敌机诱导,基本上有弹数限制，弹切状态不装填的话不能使用

#### **格斗**

格斗、一部分机体的特格可以使用,光束剑，热能斧、脚踢等近战攻击,按照不同格斗在命中时追加输入格斗可以连续攻击

#### **其他**

一部分机体的特射，特格使用

§ 特殊移动：空翻、急速接近、横向移动等可能的武装

§ 换装：一定时间强化机体，切换偏向射击或者格斗的武装

§ 急速变形：不用变形指令直接变形

§ 格斗反击：产生可以反击对方格斗的攻击

§ 威压：被打倒的话进入麻痹状态，向自机周围全方位释放

#### **选择援护**

和过去作的MOBILE ASSIST相同,机体选择时选择任意一个，战斗中可以自由地呼出

所有援护能取消几乎所有行动，或者说几乎所有的行动都能用援护取消,弹数根据选择1-5发，不会随时间恢复，只有觉醒能补充

可以选择的援护随着机体开发后会增多

#### **硬直**

姿势稍微崩坏，之后恢复正常动作

大致有普通的【硬直】→姿势大幅崩坏的【强硬直】→屈膝的【特殊硬直】按此顺序硬直时间增长。

#### **麻痹**

比起硬直的硬直时间更长，基本不从被弹位置移动

有【电击麻痹】【炎上麻痹】两种。这只是有视觉效果上的不同没有别的区别

机制上的不同是麻痹结束后接地状态变为强硬直，空中会立刻变成站直的【弱麻痹】，直接向下变成down状态叫【强麻痹】

麻痹效果中再被其他麻痹技击中会无关剩下的down值立刻down（多重down）

是否发生多重down关乎于击中方式

#### **DOWN**

大致区分可以DOWN受身的【通常DOWN】与不能受身的【特殊DOWN】

通常down有【可受身down】和【纵回转down】（半回转down）两种

特殊down大致有、纵向翻滚打上的【纵回转down】、横向回转的同时打上的【横回转down】、缓慢击飞的【沙尘down】、靠近地面微微反弹的【反弹down】，打向地面后大幅向上弹起的【篮球down】等

#### **强制down**

Down积累到最大后打飞机体。此时会变成黄锁不会收到伤害，同时和攻击方式无关都不能受身

#### **抓取/捕获**

拘束状态。攻击方中途取消的话变成可以受身的down落下之外，拘束状态的对手被击中的话动作会中断

#### **拖拽**

钩子等命中后对手会被拖拽过来

基本上之前的写的状态（通常down时受到麻痹属性的武装变成变成麻痹状态等），硬直属性的射击（BR等）追击的时例外

§ 通常down→通常down

§ 特殊down(不能受身的down等)→通常down

§ 麻痹→硬直

如上说明。

### **down归复**

通常down中按下按键或者推动摇杆可以回到通常状态,受身有切的效果，还能恢复约20%的boost

### **防御**

用摇杆输入下上后面向敌人产生防御。长按上可以消耗boost延长防御时间

全机体都能防御（没有盾的机体也会用手腕等产生防御）。特定条件下（武装使用中，复活发动时等）不能防御的机体也有

大部分机体只有正面有防御，觉醒中的刹帝利有全周身防御

发生非常快。前一个动作的硬直消失后输入几乎能同时发生，瞬间防御是最能信赖的

还有硬直中也能先行输入，硬直结束的同时也能防御。也有完不成一部分动作的情况，直接出现防御判定

### **武装・攻击的设计**

#### **Down值**

连续收到攻击会强制变成黄锁down

这是因为攻击时赋予的【down值】内部相加处理后，到达5强制down的结果

Down值不会一直积累下去，与补正相同在最后的攻击之后一定时间后重置

觉醒机体的攻击down值降低10%，简单来说敌人收到攻击的down总值变成5.55后总火力上升了

正确来说受到攻击后回到通常状态3秒重置，吹飞中、麻痹、硬直中不会计算

防御中和补正一起会把3秒刷新，继续保持3秒

除此以外Down值重置的行动如以下

§ 强制down后，推摇杆受身（3秒经过前重置）

§ 受身觉醒

在连段的后半受身觉醒的话就仿佛放弃了一样。因此到了连段后半已经收到了很大的伤害，受身后down值重置之后不能逃脱的话还会受到巨大的伤害

#### **硬直值**

存在机枪，机炮等，只命中1发不会硬直要命中多发才会硬直的武装

这是攻击赋予的【硬直值】内部相加后，到达一定数值后才产生硬直的关系

BR等单发硬直的武装当做1的话，3发硬直的机枪的硬直值大概定做0.4,3发累计1.2发生硬直

硬直一次后硬直值重置，硬直动作【包括麻痹down】发生时不会加算硬直值

硬直属性和硬直值是不同的，根据属性会有不同的硬直动作

就是设定是麻痹属性的话到达最大硬直值后会产生麻痹状态

### **战力栏**

画面左上。cost变化外加将联邦vs吉恩和EXVS系列的横条表示变成了联合VS扎夫特的圆形栏相近的表示

左侧的蓝色条是本方，右侧的红色条是敌方的剩余cost

生存模式，路线模式的MA战是之前一直使用的横条表示

### **锁定标记**

VS系列，针对锁定的敌人进行攻击的诱导·枪口补正的修正使用锁定标记的颜色表示的

锁定距离内是红锁，距离外是绿锁

格斗锁在红锁标记的中心会追加格斗标记

强制down·无敌的敌人会在O上加上/的标志用黄锁表示

自己和队友同时锁定一个敌人时，左右会有双锁标记追加

样子是通常标记的左右出现半圆，根据队友位置变化

### **警告标记**

画面上下左右出现的警告标记

红色是从那个方向有攻击的意思。警告也会反应队友的攻击

被锁定警告的黄色警告被整合进了迷你雷达废除了

### **雷达**

画面右上，以自己为中心，锁定的敌人为前方从正上方显示其他机体的位置

箭头是机体的朝向。红色的是敌机，青色为本方

Boss，战舰等的标记会变大

地图边缘用红线表示，地形、高度、弹道、援护等不会表示

### **迷你雷达**

画面中央的圆形可以确认其他机体的方向。队友是的●

敌机是○，锁定自己的敌人用黄色的Λ表示

### **武装栏**

画面右下，显示武装的图标、剩余弹数、弹数栏、CS栏（可以蓄力的武装）

数量与机体有关、像艾比安这样没有武装栏的机体也存在

存在于武装栏的攻击，基本上使用后消耗弹数，残余0时武装栏变红色不能使用

不能使用的武装，装填后颜色会恢复变得能够使用

装填条件根据武装不同。存在一命只能使用一次的武装

#### **装填种类相关**

常时装填

高达的主射等的装填方式,消耗1发就开始装填。残弹0的场合弹数变成1以上就能使用,常见于大多数机体的主射武装

打完装填

高达的副射等装填方式,消耗1发不装填。残弹0的场合开始装填。弹数回满前不能使用,机枪、火箭筒基本都是这个方式

手动装填

Z高达的主射等装填方式,残弹0时再输入相同指令可以装填，直接回复最大弹数,像X1FC特格那样直接装填的武装也有，弹数没打完也能装填的机体也是有的

时间装填（特殊装填）

牛高达的特格（FF立场）等，时限式的立场，时限式的换装等可以见到的装填方式,残弹0或者发动状态解除后消耗计算停止，在冷却时间经过后装填开始,装填时弹数一点点增加，到达最大值可以使用

回收装填

TURNA主射（高达锤），飞镖系武装等的装填方式,离开机体的武装再回到机体后开始装填,武装返回机体是装填条件，投射出的武器一直在运动的话装填开始也会延迟

接地装填

老虎特装的特射·特格装填方式,机体落地后装填

觉醒装填

觉醒后恢复弹数的类型，用完的武装有上面写的装填类型+这种类型，但是上面写的时间装填和一部分高性能武装觉醒不会装填。会所多装填时间

本作选择B觉得场合可以帮队友装填

#### **冷却时间(CT)**

打完系的装填等，残弹打空后装填开始前发生的冷却时间

不适用觉醒的装填速度上升的效果，特征是固定的时间

## 觉醒系统

觉醒系统（以下写作【觉醒】）是积蓄觉醒槽后射击·格斗·跳跃·3个按键一同按下（手柄的场合是R3键）发动,本作的官方名称也是【觉醒系统】和俗称相同了

积累一半以上可以使用，此时叫做【半觉】，比起全觉效果时间下降，CUTIN也变小

MAX时使用叫【全觉】，比起半觉的持续时间翻倍后还要加长（3秒以上加强）

还有驾驶员的CUTIN也变大变华丽，一部分机体会有CUTIN追加演出

觉醒中的攻击·被弹·防御成功也不会增加觉醒槽

### **觉醒槽积累条件**

被击坠了（根据COST有差异。**觉醒时也适用**）

受到伤害（根据伤害量按比例，包含误射）

队友被击坠

给予伤害（根据伤害量按比例，包含误射）

防御成功（详细参见防御项）

还有其他内容

机体cost高容易积累

最大耐久低容易积累

本方再被击坠某个机体就会输了的情况下本方2机的觉醒积累率会有加成补正

就像这样的设计。这是官方没有解说的隐藏数据

### **各种觉醒的共通效果**

恢复boost（不同觉醒的量有差异）

自己弹数恢复外加觉醒中装填高速化（没有差异）

攻击down值减少10%（无差异）

取消OVERHEAT惩罚

有硬直的射击攻击可以STEP

觉醒的攻击补正会直接追加在已经打出的弹、已经输入的格斗中

相反觉醒结束后命中的场合没有觉醒补正

【觉醒槽为0】与【自己在做攻击以外的行动时】觉醒结束（换装也是同样的）

觉醒槽变0前处在格斗命中的连段中会继续觉醒状态，觉醒补正也会适用

即使连段中派生或者其他攻击动作取消也算【武装攻击动作】不会结束觉醒，但是CS等一部分武装取消后会立刻结束觉醒

### **各种觉醒的不同**

本作觉醒变成2种，设定为与FB的A，B觉相近的性能差异

下记的觉醒设计是ver1.00时的产物。可能存在更新后追加的设计变更还请注意

#### **BLAZEGEAR(ver1.08)**

「一気に敵を切り崩す」强攻型觉醒

提升突破力·爆发力进行怒涛般的压制，短时间不停进攻的类型

射击·格斗都能大幅提升伤害（格斗20%左右，射击10%左右）。防御补正小幅（5%左右），BOOST回复半觉70%

格斗延伸，发生强化，补正缓和。和L觉比BD消耗减少的较少

觉醒时间 半觉7秒，全觉16秒

但是，给僚机补弹数不会补充援护

#### **LIGHTINGGEAR(ver1.08)**

「優位な状況で敵を圧倒する」持续性觉醒。

长时间占据优势，通过立回压制敌人的类型

射击威力强化（10%左右，比起B觉低），格斗威力强化（1%左右），防御补正大幅提升30%左右。boost半觉回复50%

回复僚机BOOST，锁定延长，射击武装附加惯性，比起B觉有更强的BD消耗减少。觉醒时间半觉8秒全觉19秒比B觉更长

#### **觉醒设计效果容易被误解的地方**

觉醒时的消耗量减少不是BD【持续时间】的加长（延长），是发动BD的【消耗量】

因此，觉醒中BD持续时间BL并没有差异，只改变BD次数（消耗量）

觉醒说明表中的【移动速度提升】目前来说BL没有差异，或者说没有明显可以看出的差异

※验证相关 自由对战·240秒·训练图开幕觉醒向后BD1次维持到接触地图边缘的时间测试

这是说明表中的错误·忘记设定觉醒速度补正·确实有差距但是只是微小的差距，推测有这样3种可能性

### **觉醒技**

觉醒中觉醒（射击·格斗·跳跃3个按键同时按下）发动

可以使出强力的技能，但是包括援护，BV一切行动都不能取消

一次觉醒只能使用一次，输入后觉醒槽的闪动停止