Animatrónicos

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Los **animatrónicos** actúan como los principales antagonistas de la saga *Five Night's at Seyes*. Los personajes animatrónicos en el día actúan como colaboradores de los profesores, animando a los estudiantes (sobretodo a los más pequeños) al estudio.

Los animatrónicos pueden caminar perfectamente, algunos más rápido y coordinadamente que otros. Los animatrónicos fueron programados para vigilar el local de noche y que no hubiese guardia de seguridad. Sin embargo fueron robados en 2011, cosa que hizo que el local cerrara sus puertas por 8 meses. Al regresar, contratarían a un guardia nocturno para que este sirviera junto con los animatrónicos, que por un fallo, veían al guardia como un ladrón. Aún así, el director decidió que los animatrónicos sirvieran junto con el guardia.

## Apariencia general

Los animatrónicos tienen diferentes características. Una gran parte de estos robots representa a animales, pero todos con ciertos rasgos humanos. Todos mueven sus brazos, piernas, cuello y torso, muy pocos no son capaces de articular su boca. Todos se mantienen erguidos gracias al endoesqueleto.

## Comportamiento

### *Five Night's at Seyes*

En el primer juego, Eduardo explica que estos "animales" se mueven de noche porque su funcionamiento al ser apagado y prendido al día siguiente, hará que el animatrónico no se mueva hasta pasar 10 horas o simplemente no se mueva nunca más. A causa de estos, todos los robots intentan llegar a la oficina en la parte baja, al guardia de seguridad no lo reconocerán como tal, si no cómo un ladrón al que matar.

Aún así, no todos se comportan igual. Esgip es más rápido que cualquiera de los animatrónicos, pero se cansa muy rápido. Si se le espanta adecuadamente, no volverá a atacar en toda la noche, por eso, el verdadero peligro es que no se mueva, ya que podría atacar a las 5 am. Well también posee un comportamiento algo diferente a los demás, ya que él es lento e amotriz. Se desplazará lentamente a la oficina, llegando siempre entre las 4 y las 5 am. El problema es que a diferencia de Esgip, Well se moverá a un lugar más cercano dela oficina, he intentará atacar al jugador reiteradas veces. Finalmente, Achel, quien es sumamente ruidosa pero es rápida, apareciendo en una cámara en tan sólo 3 segundos. Sin embargo, su risa se escuchará desde el coliseo, lo cual percatará al jugador de que se acerca.

### *Five Night's at Seyes 2*

En el segundo juego, a los nuevos animatrónicos se les permite caminar durante el día en las nuevas instalaciones. Sin embargo, durante su construcción no se les dio un “modo nocturno”, por lo tanto vagan en las noches buscando estudiantes por fuera de las aulas. Sin embargo, al llegar a la oficina de seguridad, donde se encuentra el guardia, al no reconocerlo ni como docente, ni como estudiante (ni como padre de familia al estar de noche), lo identificara como ladrón. Por esto, se le da al guardia una mascara, para engañar a los animatrónicos. El único que no mata al guardia es Kanonball, quien se queda en la oficina limitando las acciones del guardia.

Nuevamente, Esgip tiene un comportamiento diferente al de los demás ya que él, al salir de la oficina del gerente, permanecerá al frente de la oficina por un largo periodo de tiempo. Por alguna razón, la máscara no sirve para evadirlo. Sin embargo, debido a que es un modelo viejo, camina lento y es desorientado con facilidad, haciendo que regrese a la oficina del gerente.

Por último, está Bilman, el cual tiene un comportamiento totalmente distinto al de los demás animatrónicos. Él permanecerá en el corredor sur, ya que ahí se encuentra una vieja radio que lo mantiene calmado. Pero, si la frecuencia baja por la falta de energía, ésta dejara de sonar, causando que Bilman salga de su zona y se dirija a la oficina. La máscara no lo engañara, por lo que una vez que abandone el corredor, será imposible evitar que llegue a la oficina y ataque al guardia.

Son en total 15 personajes animatrónicos. Cada uno con características especiales.

### Animatrónicos antiguos que no se usaban

 **Telmar** | **Telmar** es un animatrónico masculino creado en el 2013 pero nunca se llegó a utilizar. En las mañanas, Telmar ayuda a los docentes, mientras que en la noche nunca se separa de Laurel, esto hasta la 3ra noche.

### Versiones 2016

*Véase también: Modelos 2016*

 **Kai** | **Kai** es el segundo de los animatrónicos 2016. Kai es robusto, pero es el más activo durante las primeras noches, llegando a aparecer a la 1 am, antes de que Eduardo termine su mensaje, sin embargo esto es muy poco probable.
 **Sull** | **Sull** es la tercera animatrónica 2016. Sull se encarga de la coordinación de Bachillerato.
Ella sólo se moverá por la izquierda. Es desechada en la basura para la segunda.

### Versiones 2018

 **Kanonball** | **Kanonball** es otro de los nuevos personajes que hacen su aparición en la segunda entrega. Kanonball se dedica a hacer que todos los niños luzcan en perfecto estado. Kanonball es redondo, su sombrero antiguo y negro, mientras que el resto de su ropa es colorida.
 **Vaikon** | **Vaikon** es el segundo de los animatrónicos remasterizados y avanzados, y es el homólogo de Evan. Vaikon es completamente diferente a su versión original, pues tiene un cambio facial bastante notorio, además de tener un color más claro, llegando a tener apariencia femenina.
 **Jonas** | **Jonas** es uno de los animatrónicos creados por el Colegio Seyes, siendo la versión avanzada y remasterizada de Esgip. Conserva las mismas cualidades de su antítesis, aunque con tonos de color más claros, cambios faciales, y un movimiento mucho más avanzado y articulado.
Durante la actividad diurna, Jonas es considerado menor estricto por los padres y es odiado por Esgip, quien cree que Jonas le robó todo. Durante la noche, sin embargo, tiene el mismo comportamiento que Esgip, pues siempre es el último en moverse, y entrará a la oficina por el pasillo. Eso si, Jonas puede atacar muchas veces y no se desorienta tan fácil, teniendo un comportamiento parecido al de Well, pero con completa motrizidad.

# =Antes del juego

El Colegio Seyes era uno de los más aburridos y estaban al borde de la quiebra. En 1998, el director comenzó un proyecto para que hubieran animatrónicos dentro de las instalaciones, y estos colaboraran junto con los docentes. Eso sí, no existirían para todos los salones. En 1999 estos se instalarían y serían un éxito total. Tanto así que sus ganancias aumentaron un 70% para el 2000. Sin embargo, en 2009 se contempló la posibilidad de que ya no le tuvieran que pagar a un guardia de seguridad. ¿Para qué?, teniendo estos increíbles animatrónicos que podrían ser mortales. Ese año se les añadió la función de guardias, estos mataban a los ladrones. En el 2011, hubo un gran robo en la Institución, haciendo que retornara el Guardia Nocturno. Cómo el guardia era identificado cómo ladrón, muchos murieron. Ya que nadie aceptaba el trabajo, se aprovecharon de Luis y lo pusieron al cargo de la noche, disminuyendo el suelo del Guardia, pero aún así lo acepto.

## Cierre y re-apertura

Al darse cuenta de los asesinatos a los guardias, el colegio quebró y el director fue arrestado. Sin embargo, la verdadera mente detrás del colegio, el gerente, decide abrir otro colegio con el mismo nombre y la promesa de que esto no volvería a ocurrir. Así se funda en un bosque el nuevo colegio.

Se restauran algunos animatrónicos, otros se eliminan, otros se guardan y a otros los reemplazan.