Aventurando-se

## Viagem

### Funções de Viagem

Além da Ordem de Marcha, existem papéis específicos que cada membro do grupo deve escolher, dividindo responsabilidades e priorizando o que deseja fazer durante a viagem. Nada impede que um personagem assuma mais de um papel, mas não é aconselhável confiar em apenas um membro do grupo para preencher a maioria das funções, e alguns nem se sobrepõem o suficiente para serem justificáveis.

#### Navegador

* Posição dianteira ou média.
* Dirige o grupo.
* Prioridades nos checkstestes de Street SmartsEsperteza da Estrada e Wilderness WitSagacidade da Selva.

#### Batedor

* Posição dianteira ou traseira.
* Fica atento a perigos, pontos de interesse, criaturas ou objetos que o grupo está procurando.
* Prioridades nos checkstestes de InvestigationInvestigação, NatureNatureza e PerceptionPercepção.

#### Defensor

* Posição dianteira, média ou traseira.
* Protege o grupo do perigo imediato, ficando sempre perto do meio.
* Prioridades em ameaças, como jogadas de ataque e checkstestes de spellsmagias.

#### Utilitário

* Posição média ou traseira.
* Cuida de provisões, abrigo, itens de outros membros ou outras tarefas especiais que exigem mais atenção fora das funções de viagem.
* Altamente versátil.

## Descanso

Os aventureiros precisam descansar em algum ponto, seja para reabastecer, cuidar de seus ferimentos ou apenas fazer uma pausa para respirar. Abaixo estão os vários tipos de descansos que uma criatura pode fazer, e seus benefícios.

Acerca de efeitos que têm suas cargas ligadas aos descansos, um descanso maior que o listado na recarga também recarrega tal efeito normalmente.

### Descanso Curto

Um Descanso Curto é um intervalo rápido de pelo menos 15 minutos, durante o qual uma personagem não faz nada mais extenuante do que comer, beber, ler e cuidar de ferimentos.

Uma personagem pode gastar um ou mais Hit DieDados de Vida no final de um Descanso Curto, até o número máximo de Hit DieDados de Vida da personagem, que é igual ao nível da personagem. Para cada Hit DiceDado de Vida gasto dessa forma, o jogador rola o dado e adiciona o modificador de ConstitutionConstituição da personagem a ele. A personagem recupera Hit PointsPontos de Vida iguais ao total (≥mínimo de 0). O jogador pode decidir gastar um Hit DiceDado de Vida adicional após cada jogada.

Você só pode se aproveitar dos efeitos de 2 Descansos Curtos por dia.

### Descanso Longo

Um Descanso Longo é um período de inatividade, de pelo menos 6h de duração, durante o qual uma personagem descansa por pelo menos metade, usando Hit DieDados de Vida e recuperando MP e outras featurescaracterísticas de classe, e realiza nas horas restantes atividades leves, como como ler, conversar, comer ou ficar de guarda. Se o descanso for interrompido por um período de atividade extenuante — pelo menos 1h de caminhada, luta, spellcastingmolde de magia ou atividade de aventura semelhante — as personagens devem começar o descanso novamente para obter outros benefícios que dependem dele.

No final de um Descanso Longo, uma personagem recupera Hit DieDados de Vida gastos, até um número de dados igual à metade do número total da personagem (≥mínimo de 1). O jogador se recupera de uma falha no Saving ThrowTeste de Resistência da Morte e um ponto de exaustão no final.

Você só pode aproveitar dos efeitos de 1 Descanso Longo a cada 2 dias.

### Descanso Completo

Um Descanso Completo é um período de abstração total do perigo das aventuras, abrangendo 2 dias inteiros, durante os quais uma personagem deve dormir confortavelmente, comer bem e relaxar. Se o descanso for interrompido por um período de atividade extenuante — pelo menos 4h de luta, spellcastingmolde de magia, treinamento pesado ou atividade de aventura semelhante — as personagens devem começar o descanso novamente para obter qualquer benefício dele.

No final de um Descanso Completo, uma personagem recupera todos os Hit DieDados de Vida, Hit PointsPontos de Vida e Mana PointsPontos de Mana. O jogador se recupera de duas falhas no Saving ThrowTeste de Resistência da Morte e três pontos de exaustão no final.

Você só pode se aproveitar dos efeitos de 1 Descanso Completo a cada 7 dias.

### Descanso Estendido

No final de um Descanso Estendido, uma personagem recupera todos os Hit DieDados de Vida, Hit PointsPontos de Vida e Mana PointsPontos de Mana. O jogador se recupera de todas as falhas no Saving ThrowTeste de Resistência da Morte e todos os pontos de exaustão no final.

Você só pode se aproveitar dos efeitos de 1 Descanso Estendido a cada 30 dias.

## Interações Planares

Existem três grupos principais de planos: os planos Interiores, Material e Exteriores. Algumas spellsmagias e outros efeitos mágicos não funcionam enquanto desconectados de um plano específico, como entrar em contato com um Demônio enquanto estiver em um plano Interior, porque a maioria, se não todos os Demônios, estão no plano Exterior do Abismo. Todos os efeitos funcionam normalmente no plano Material porque ele está conectado aos planos Interiores e Exteriores através dos planos Etéreo e Astral, respectivamente.

### Planos Principais

#### Interiores

Os planos Interiores são a manifestação da pura realidade física, os elementos, as forças, aspectos e intensidades que formam a realidade e a matéria. Os elementais se originam daqui, e seus planos estão conectados ao Material através do plano Etéreo.

#### Etéreo

O caminho entre os planos Interiores e o Material, o Etéreo é o plano mais próximo do Material, permitindo que até criaturas em um vejam criaturas no outro, e podem até cruzar essa fronteira, se souberem o caminho.

Semiplanos, como os das spellsmagias *Banishment (Banimento)*, *Demiplane (Semiplano)* e *Maze (Labirinto)*, são criados como lugares tangíveis ligados ao Etéreo, podendo ser acessados ​​até mesmo através desse plano de caminho, mas apenas sendo guiado por quem já visitou o destino.

#### Material

O plano principal das criaturas vivas, os planos Materiais são FeywildFaéria, ShadowfellUmbra e inúmeras Esferas de Cristal, que abrigam muitos mundos.

Qualquer spellmagia ou efeito mágico que funcione usando suas propriedades nativas do plano deve funcionar normalmente em qualquer outro plano, devido aos planos Etéreo e Astral conectando o Material a qualquer outro plano.

Aqueles que nascem no plano Material, quando mortos, sua alma se move para os planos Exteriores, e lá aguardam o julgamento para ir ao plano certo.

#### Astral

O caminho entre os planos Material e Exterior, o plano Astral é o caminho para a vida após a morte, mas algumas criaturas também o chamam de lar. Devido às spellsmagias que o auxiliam, é mais fácil viajar no Astral do que no Etéreo, para os Materianos.

#### Exterior

Os planos Exteriores são manifestações de crenças e pensamentos, e por isso abrigam vários seres que representam esses ideais. A maioria dos deuses e patronos poderosos estão em um plano localizado aqui, e eles podem facilmente contatar aqueles do Material através do plano Astral.

Aqueles que nascem nos planos Exteriores só podem realmente morrer enquanto estiverem em seu plano natal, devido ao corpo e alma serem um, e quando seu corpo é destruído, sua alma ferida pode restaurar sua aparência física, enquanto se recupera de suas feridas.

As almas dos nascidos no plano Material, quando mortos aqui, são perdidas para sempre, pois suas almas são desmontadas. Se a alma for morta em um plano Exterior que é seu destino final, ela se tornará parte do plano. Se morta em qualquer outro lugar, a alma é enviada para Oblívio.

### Energia

Os três planos mais importantes, o plano da Energia Positiva, o plano da Energia Negativa e também a Trama, são onde a magia bruta e outros tipos de poder residem em equilíbrio. Ambos os planos de Energia Negativa e Positiva fazem fronteira com todos os outros planos, e a Trama faz fronteira com ambos, compondo a camada planar final. Os efeitos mágicos consomem o poder desses planos e, dependendo do efeito desejado, o plano Negativo ou Positivo é escolhido para fazer a conexão do castermoldador à Trama. Se o efeito for neutro, a conexão passa por um plano e retorna por outro.
Não é possível usar esses planos para viagens convencionais, pois eles aceitam principalmente energia pura, mas há criaturas tenazes e assustadoras que residem por lá.

### Bordas Planares

Cada plano existente tem bordas que se conectam a um ou mais planos. Alguns são mais difíceis de alcançar do que outros, mas alguns deles têm portais e atalhos que são aproveitados por criaturas inteligentes, permitindo-lhes pular longas viagens por outros planos.
O plano Etéreo faz fronteira com todos os planos Internos, como todos os Elementais e Semiplanos, e também todos os planos Materiais.
O plano Astral faz fronteira com todos os planos Externos, como os planos das Terras Distantes e dos Alinhamentos, e também todos os planos Materiais.
Alguns planos internos e externos também fazem fronteira com outros planos em seu mesmo grupo e podem ser acessados ​​cruzando essa fronteira em vez de viajar pelos planos de caminho.

### Efeitos de Proximidade

A maioria dos efeitos que dependem de quão longe você está de um determinado plano já foram discutidos, mas aqui estão alguns exemplos de outros efeitos que dependem da distância.

#### Contato e Invocação

Se você estiver separado por mais de 2 bordas planares da criatura com a qual está tentando interagir, seja um Elemental ou um cativo de um plano Interno, um deus ou uma alma de um plano Exterior, o efeito não acontece e você também não gasta os recursos que seriam usados, como componentes, MP, Pontos de Ki ou outro recurso recarregável.

#### Itens Mágicos

Itens mágicos, quando criados, são vinculados a um plano, geralmente seu lar, mas existem maneiras de alterar seu plano vinculado. Para cada borda planar longe de seu plano vinculado, o item perde ⅕ de suas cargas máximas, perde ⅕ da DC de seus efeitos mágicos e perde 1 ponto de seu valor de encantamento mágico. Os artefatos não sofrem esses efeitos.

#### Mandar Poder

Se você é uma criatura que depende ou está fortemente ligada ao poder de uma divindade ou patrono, a taxa de poder que você recebe pode diminuir à medida que você se afasta de onde eles estão, mas também aumenta à medida que você se aproxima. Quando separados por 2 bordas planares, a potência é constante, então nada acontece. Para cada borda planar adicional para longe de onde eles estão, você perde ⅕ do nível de castermoldador de sua classe, recebe -1 na DC de saving throwstestes de resistência de spellsmagias e -1 nas jogadas de ataque de spellsmagias, e os efeitos que dependem dele têm 50% de chance de consumir uma carga adicional. Para cada borda planar adicional mais próxima de onde eles estão, você ganha ⅕ do nível de castermoldador de sua classe, recebe +1 na DC de saving throwstestes de resistência de spellsmagias e +1 nas jogadas de ataque com spellsmagias, e os efeitos que dependem dele têm 50% de chance de não consumir uma carga ao acontecer.
ClericsClérigos estão sempre sujeitos a esses efeitos, e PaladinsPaladinos e WarlocksBruxos também são encorajados a estar, mas seu poder principal não precisa depender dessas criaturas extraplanares. Você também pode escolher que seu personagem sofra esses efeitos, se for consistente com sua história.
Como explicado em Energia, a Trama está quase sempre a 2 bordas planares de qualquer plano percorrível, então qualquer poder que dependa apenas da conexão com a Trama normalmente não muda como nos modos explicados acima, a menos que seja encontrado um plano que não contate diretamente os planos de Energia, o que é quase impossível.