Guerrero

*“¡Quedaos! Pues nada tenéis que hacer en el sur”. “Tampoco los que os acompañan tienen nada que hacer allí. Os siguen porque no quieren separarse de vos... Porque os aman."*

Los Sabios saben que la fuerza es un don peligroso, y siempre que las armas se levantan con rabia suceden hechos terribles. Pero el mundo está al borde de la ruina y quienes son merecedores de desenvainar sus espadas tienen esa tarea, sea cual sea el riesgo.

Has decidido poner tu fuerza al servicio de los demás, dando un paso al frente y uniéndote a la batalla en estas horas oscuras. Eres un guerrero errante, que se ha marchado de su hogar y su tierra para luchar contra el Enemigo. Eres hábil con las artes de la guerra y buscas la gloria en el campo de batalla.

Luchas con disciplina y premeditación, a diferencia del estilo de lucha bárbaro y brutal del vengador, tú eres un soldado entrenado o tienes una actitud fría y controlada. Incluso cuando te enfureces, siempre eliges a tus contrincantes con sabiduría. Después de todo, hay mucho más en juego que tu propia vida. Si mueres innecesariamente, ¿qué pasará con la causa por la que luchas?

**Rasgos de clase**

Puntos de golpe

* **Dados de golpe:** 1d10 por nivel de guerrero.
* **Puntos de golpe a 1er nivel:** 10 + tu modificador por Constitución.
* **Puntos de golpe a niveles superiores:** 1d10 (o 6) + tu modificador por Constitución por nivel de guerrero tras el 1o .

Competencias

* **Armadura:** todas las armaduras y todos los escudos.
* **Armas:** armas sencillas, armas marciales.
* **Herramientas:** ninguna.
* **Tiradas de salvación:** Fuerza, Constitución.
* **Habilidades:** elige dos entre Acrobacias, Atletismo, Historia, Intimidación, Percepción, Perspicacia, Supervivencia, Tradiciones y Trato con animales.

Equipo

* **Pobre o frugal:** un coselete de cuero, un arma marcial y un escudo.
* **Marcial:** un coselete de mallas, un arma marcial, un escudo, un arco corto con un carcaj de 20 flechas.
* **Próspera:** una cota de anillas, un arma marcial, un escudo, un arco corto o gran arco con un carcaj de 20 flechas
* **Rica:** una cota de mallas pesada, un arma marcial, un escudo, un arco corto o gran arco con un carcaj de 20 flechas.

Debilidad ante la Sombra: **Atracción del poder**

**Estilo de lucha**

Adoptas un estilo de lucha concreto como especialidad. Elige una de las opciones siguientes. No puedes elegir un Estilo de lucha más de una vez, incluso si más adelante se te da la oportunidad de nuevo.

* **Combate con armas arrojadizas.** Puedes desenvainar un arma que tenga la propiedad "arrojadiza" como parte del ataque que realizas con el arma. Además, cuando impactas con un ataque a distancia con un arma arrojadiza, obtienes un modificador +2 a la tirada de daño.
* **Combate con armas grandes.** Cuando sacas un 1 ó un 2 en un dado de daño para un ataque que llevas a cabo con un arma cuerpo a cuerpo que empuñas a dos manos, puedes volver a tirar el dado y debes usar el nuevo resultado, incluso si es un 1 ó un 2. El arma debe tener la propiedad a dos manos o Versátil para que obtengas este beneficio.
* **Combate con dos armas.** Cuando luchas con dos armas puedes añadir tu modificador por característica al daño del ataque con la otra mano.
* **Defensa.** Mientras vistes armadura, obtienes un bonificador +1 a la CA.
* **Duelista.** Cuando empuñas un arma cuerpo a cuerpo en una mano y ninguna otra arma, obtienes un bonificador +2 a las tiradas de daño con dicha arma.
* **Protección.** Cuando una criatura a la que puedes ver ataca a un objetivo que no eres tú y que está situado a 5 pies (1,5 m) o menos de ti, puedes usar tu reacción para imponer desventaja en la tirada de ataque. Debes estar usando un escudo.
* **Tiro con arco.** Obtienes un bonificador +2 a las tiradas de ataque que llevas a cabo con armas a distancia.

**Técnica superior**

Aprendes una maniobra de estratega a tu elección. Si esta requiere que tu objetivo haga una tirada de salvación para resistir sus efectos, la CD de la tirada es igual a 8 + tu bonificador de competencia + tu modificador de Fuerza o Destreza (tu elección).

Obtienes un dado de supremacía, que es un d6 (este dado se suma a cualquier dado de supremacía que tengas de otra fuente). Este dado se utiliza para impulsar tus maniobras. Un dado de superioridad se gasta cuando lo usas. Recuperas todos tus dados de superioridad gastados cuando terminas un descanso corto o largo.

**Nuevas energías**

Tienes una reserva de energía limitada a la que puedes recurrir para evitar el daño. En tu turno, puedes usar una acción gratuita para recuperar una cantidad de pg igual a 1d10 + tu nivel de guerrero. Debes completar un descanso corto o largo antes de volver a usar esta aptitud.

**Oleada de acción**

A partir del 2º nivel, puedes superar tus límites habituales durante un corto espacio de tiempo. En tu turno, puedes llevar a cabo una acción adicional además de tu acción estándar y una posible acción gratuita. De modo alternativo, si gastas inspiración, puedes dar tu Oleada de acción a un aliado cercano con una reacción. El aliado debe usar la Oleada de acción inmediatamente.

Debes completar un descanso corto o largo antes de volver a usar esta aptitud.

A partir del 17º nivel, puedes usar dos veces esta aptitud antes de volver a descansar, pero sólo una vez por turno.

**Arquetipo marcial**

*"Guerra ha de haber mientras tengamos que defendernos de la maldad de un poder destructor que nos devoraría a todos; pero yo no amo la espada porque tiene filo, ni la flecha porque vuela; ni al guerrero porque ha ganado la gloria. Sólo amo lo que ellos defienden."*

A 3er nivel, eliges un arquetipo que te esfuerzas por emular en tu estilo y técnicas de combate. El arquetipo que eliges te concede rasgos a 3er nivel, y de nuevo a 7o , 10o , 15o y 18o nivel.

**Mejora del personaje**

Cuando llegas al 4º nivel, y de nuevo a 6º, 8º, 12º, 14º, 16º y 19º nivel, puedes incrementar en 2 puntos una puntuación de característica de tu elección, o puedes incrementar en 1 punto dos puntuaciones de característica de tu elección o puedes adquirir una Virtud cultural o abierta. Como es habitual, no puedes incrementar una puntuación de característica por encima de 20 usando este rasgo.

**Ataque adicional**

Empezando en el 5º nivel, puedes atacar dos veces en lugar de una, siempre que llevas a cabo la acción de Ataque en tu turno. El número de ataques se incrementa a tres cuando llegas al 11º nivel en esta clase y a cuatro cuando llegas al 20º nivel en esta clase.

**Defensor de los caídos**

A 9º nivel, si un aliado queda reducido a 1/5 o menos de sus pg máximos, puedes Correr como acción gratuita si tal acción te acerca a ese aliado herido.

**Indomable**

A partir del 13º nivel, podrás volver a tirar una salvación que hayas fallado. Si lo haces, debes usar la nueva tirada, y no puedes volver a usar este rasgo hasta que has completado un descanso largo. Puedes usar este rasgo dos veces entre descansos largos a 15º nivel, y tres veces entre descansos largos a partir del 17º nivel.

1. ↑ Estilo de combate oficial de D&D 5e (del manual "El caldero de Tasha para todo") no presente en AIME.
2. ↑ Rasgo homebrew añadido por mí.