Abécédaire du magicien

## A B C D

* **Almanach de Loew :** Grimoire le plus usité pour trouver une entité à invoquer. Il est mis à jour très régulièrement à mesure que l'on découvre (ou redécouvre) des entités.
* **Almanach de Petronius :** Traité de classification des entités le plus souvent pris comme référence.
* **Asservissement :** Nom donné au rituel qui permet de commander à une entité.
* **Autre Lieu :**Parfois appelé "les Ténèbres du Dehors", l'Autre Lieu est un endroit méconnu. On sait juste qu'il s'agit d'un monde parallèle au notre, chaotique et anarchique, ineffable et grotesque, qui renferme toutes les entités. Là où notre monde est physique, l'Autre Lieu est fait d'essence spirituelle. Les pauvres magiciens qui ont subi un séjour dans cet endroit (souvent à cause d'une invocation ratée) sont revenus fous et parfois affectés de difformités parfois permanentes.
* **Binocles :**Cette invention des Pendragon se présente sous la forme d'une simple paire de lunettes dans laquelle a été enfermé un gnome et qui permet à leur porteur de percevoir sur trois *niveaux de vision* (voir plus bas). Elles sont fort pratiques pour percer les illusions mineures sans avoir à faire appel à la magie.
* **Brouillenom :** Mis au point par *Pendragon Equipments,*le brouillenom est un petit objet magique qui permet de rendre inaudibles aux entités les noms des magiciens prononcés dans un certain rayon. Ils peuvent prendre la forme d'épingles de cravate, de broches, de colliers et autres petits bijoux d'ornement afin de s'intégrer au mieux dans une tenue, mais la forme importe peu en réalité. Il convient d'en changer régulièrement (environ tous les ans), afin d'être sûr qu'il soit toujours en bon état de marche. Les Pendragon en sont à l'origine et gardent jalousement le secret de leur fabrication.

## E F G H

* **Entités :**Aussi appelés "démons", de façon péjorative, parfois "esprits". Les entités sont l'ensemble des créatures spirituelles qui peuvent être invoquées ou non. Il en existe d'innombrables et l'Almanach de Petroniusen recense treize mille quarante six même si ce classement est supposé incomplet car des estimations à quarante-sept mille non classifiés ont été faites. Le spectre des entités invocables légalement se divise en cinq grandes familles : les gnomes, les foliots, les djinns les afrits et les marids. Il s'agit des cinq premières catégories d'entités sur une échelle de huit.
* **Essence :** L'essence est ce qui constitue chaque être. Si les créatures de notre monde ont une essence physique, les entités ont une essence spirituelle. Les deux essences sont incompatibles et se mélangent très mal, même si on sait que certains chamanes de peuplades primitives pratiquent la fusion avec les démons, ce qui est à la fois répugnant et très dangereux pour le magicien. Quand on parle d'essences (le plus souvent au pluriel), on désigne le "carburant" magique présent en chacun de nous et tout autour de nous, exploité par les entités afin de lancer des sorts.
* **Garde de Priwen :** La Garde de Priwen était une ancienne milice chargée dans le secret de traquer et tuer les vampires. Fondée au IXe siècle par un prieur qui donna son nom à la milice, la Garde prospéra dans l'ombre pendant des siècles jusqu'à son démantèlement après le grand incendie de Londres en 1666, causé par des miliciens dans leur traque d'une bête de la nuit particulièrement immonde. Si une grande partie de Londres fut détruite, l'incendie réduisit également en cendres une centaine de vampires. Une trêve fut alors signée entre magiciens et vampires afin que pareille catastrophe ne se reproduise plus même si certains militent aujourd'hui pour le rétablissement de la Garde.
* **Hameçons :** Petits bâtonnets creux en os sculpté mis au point par les Pendragon afin d'appeler instantanément à soi une entité déjà invoquée. Il suffit d'inscrire le vrai nom de l'entité dans le cartouche prévu à cet effet puis de le briser pour faire venir l'entité en question.

## I J K L

* **Invocation :**L'Invocation est le rituel au cœur du pouvoir des magiciens. Il nécessite d'être extrêmement rigoureux, bien reposé et dans les meilleures dispositions possible. De par l'étude minutieuse des grimoires d'invocation et les composantes coûteuses qu'il nécessite, ce rituel n'est pas à la portée de n'importe qui. Il convient de tracer un cercle d'invocation plus ou moins sophistiqué suivant ce que l'ont cherche à invoquer et à quel point on a envie d'être précautionneux, de rassembler les composantes aux intersections appropriées du pentacle, d'allumer les bonnes bougies et les bons encens, puis de prononcer les mots d'invocation ainsi que le nom véritable de l'entité choisie. Il faut compter neuf secondes pour que la voix du magicien parvienne de l'autre côté du vide, dans l'Autre Lieu, sept pour que le démon se réveille en entendant son nom et enfin trois pour que le démon apparaisse dans notre plan d'existence.

## M N O P

* **Nasse :**Les nasses sont des filets conçus avec de l'argent (en fil, voire carrément recouverts d'une fine couche dudit métal) mis au point pour capturer et neutraliser une entité comme l'argent meurtrit terriblement leur essence et neutralise leurs pouvoirs.
* **Niveaux de vision :** Les entités voient sur plusieurs niveaux de vision, comme des feuilles de papier calques qui se superposent. On s'accordent à en compter sept. Plus une entité est puissante, plus elle a accès aux strates les plus hautes de niveaux. Parmi les entités invocables, le septième niveau est atteint à partir du djinn. Le gnome en perçoit trois, le foliot cinq. L'être humain ne voit naturellement qu'au premier niveau mais des lunettes enchantées — aussi appelées binocles — lui permettront de percevoir jusqu'au troisième niveau. Le chat est le seul animal qui est capable de voir jusqu'au deuxième niveau, d'où sa tendance à fixer des endroits à priori vides. Une entité peut se cacher (se rendre invisible) jusqu'à l'avant-dernier niveau auquel elle a accès ; au dernier, elle assume souvent une forme personnelle qu'elle apprécie, mais qui est elle bien visible. Les sorts lancés par les entités se manifestent aussi sur plusieurs niveaux. Par exemple, un sort d'alarme peut être invisible sur les quatre premiers niveaux, mais le sera sur le cinquième, s'il a été lancé par un foliot.

## U V W X Y Z

* **les Vertus idéales :** Au nombre de trois, elles servent de socle à la société victorienne et toutes les classes doivent les observer : le Patriotisme, le Respect de l'Autorité et l'Épouse Consciente de ses Devoirs. Trois statues monumentales les représentant se trouvent devant le Parlement.

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* **les 3 S :** Les trois mots d'ordre à respecter lorsque l'on réalise une invocation : *Sécurité, Secret, Solidité*.
* **les 6 paroles de Commandement :** Il s'agit des étapes, dans l'ordre, qu'il convient de suivre pour invoquer une entité : *Apparaît, Demeure, Écoute, Soumets-toi, Obéis, Reviens*.
* **les 10 sacrées :**On parle des "10 sacrées" pour désigner les dix plus grandes familles de Grande Bretagne : les *Gray Leavenworth*, les *Ashbury*, les *Lovelace*, les *Harteveld*, les *Swansea*, les *Fowley*, les *Marsh*, les *Ainsworth*, les *Mandrake* et les *de Sancé de Mortezeaux*. Ce classement est régulièrement discuté sur plusieurs points : certains estiment qu'il devrait y avoir douze sacrées, en incluant les familles Gray et Leavenworth car il seraient naturel que les deux Maisons mères accompagnent leur prestigieuse Maison fille. D'autres estiment que les de Sancé de Mortezeaux, de par leur origine française, n'y ont pas leur place. D'autres encore sont d'avis qu'il faudrait y ajouter les Pendragon pour leur place d'importance dans la bonne société depuis plus d'un siècle.

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**Lex Occultum**

* Londres au XIXe siècle
* Le gouvernement
* Les Dix Sacrées
* Le mode de vie de l'aristocratie
* Chronologie
* **Abécédaire du magicien**
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* Liste de sorts
* Les personnages non-joueurs