O Básico

# **JOGABILIDADE**

A sessão desse jogo se assemelha a uma edição de uma história em quadrinhos ou um episódio de uma série animada. O Mestre e seus jogadores devem se juntar e contar uma história através do processo de jogar o jogo. O comprimento de uma sessão deve variar, de algumas horas para várias horas ou mais. Algumas aventuras podem ser concluídas em uma sessão, enquanto outras tomarem várias, da mesma maneira que uma história em quadrinhos pode levar várias edições para completar um arco ou minissérie. A natureza episódica desse jogo permite escolher quando parar de jogar e permitir você começar novamente a qualquer momento quando você e seus amigos desejarem.

Assim como uma história em quadrinhos, um jogo consiste de uma campanha de cenas inter-relacionadas. Algumas cenas são bem diretas, com personagens interagindo consigo e com o elenco de apoio. Nesses casos, o Mestre geralmente pede para seus jogadores descreverem o que seus heróis estão fazendo e em retorno descreve como os outros personagens reagem e o que fazem. Haverá uma atuação improvisada enquanto todos interpretam seus personagens. Quando a ação começa, tal quando os heróis estão enfrentando um desastre ou lutando contra vilões, o tempo fica mais crucial e é dividido em rodadas, e os jogadores tem, geralmente, rolar dados para verem como seus heróis se sairão.

## Mecânicas Chave

Este jogo usa uma mecânica padrão para resolver as ações. Quando um jogador decide realizar uma ação com a chance de falha, faça o seguinte:

1. Role um dado de 20 lados (ou d20);
2. Some quaisquer modificadores relevantes (características como habilidades, perícias, poderes ou circunstâncias) para o número rolado;
3. Compare o total com a *classe de dificuldade* (abreviado para CD).

Se o resultado for maior ou igual a classe de dificuldade (definida pelo Mestre), o esforço tem sucesso. Do contrário, se for menor que a classe de dificuldade, falhou.
Essa simples mecânica é usada para quase tudo no jogo, com variações baseadas em quais modificadores são usados para rolagem, o que determina a CD e o exato grau de sucesso ou falha.

Apenas lembre-se...

**d20 + modificadores vs. Classe de Dificuldade**
…e você entenderá como jogar a maioria do jogo!

## O Mestre

Um dos jogadores do jogo toma o papel de Mestre. Ele é responsável por comandar o jogo, numa combinação de escritor, diretor e juiz. O GM cria a aventura para os heróis, interpreta os vilões e outros personagens não-jogáveis, descreve o mundo para os jogadores e decide o destino das ações dos heróis baseado nas rolagens e as diretrizes dadas nas regras. É um trabalho grande, mas também recompensador já que o Mestre desenvolve o mundo e todos personagens dentro dele, além de inventar histórias divertidas e excitantes.

## Os Heróis

Os outros jogadores no jogo criarão heróis, os personagens principais de sua própria aventura, como uma história em quadrinhos ou série animada. Como um jogador, você cria seu herói seguindo as diretrizes das regras e diretrizes de seu Mestre.

### Habilidades

Todos os personagens do jogo, dos heróis para os vilões para a pessoa comum na rua são definidos por oito habilidades, características básicas que cada personagem tem, sejam maiores ou menores. Habilidades dizem quão forte, esperto e perceptivo os personagens são, entre outras coisas. As habilidades são **Força**, **Vigor**, **Agilidade**, **Destreza**, **Luta**, **Intelecto**, **Prontidão** e **Presença**.

Cada habilidade tem uma graduação, de -5 à 20, medindo sua eficácia. Uma graduação de 0 é comum ou nada significativo, aplicado no modificador. Uma graduação 2 é acima da média, enquanto um 5 é realmente excepcional e o 7 é o máximo esperado de um humano “normal”. Além disso é super-humano e graduações de 20 são níveis cósmicos, muito além da habilidade de meros mortais (e maioria dos heróis). Habilidades podem ter graduações negativos, para aqueles abaixo da média, até -5.

Mais na seção **Habilidades**.

### Perícias

Habilidades descrevem o potencial bruto e geral de suas capacidades, Perícias é a refinação dessas habilidades básicas em áreas específicas de seu esforço. Por exemplo, Agilidade define quão ágil e rápido é seu herói, mas a perícia Acrobacias foca em coisas como ginástica, dar back-flips e assim em diante. Pense em habilidades como provendo uma base, enquanto perícias focam em áreas de especialidades particulares.

Personagens são ditos de ter treinamento numa perícia se tiverem graduações naquela perícia. Um personagem não treinado numa perícia só tem sua habilidade para aplicar nos testes envolvendo a perícia. Personagens treinados tem a graduação da perícia somado à habilidade básica para fazer os testes. No exemplo anterior, nós comentamos como a perícia Acrobacias aplica-se a feitos com Agilidade. Se no jogo o herói tem Agilidade 6 e é treinado em Acrobacias (com 7 graduações), então o personagem tem um bônus para testes, envolvendo a façanhas ágeis qual Acrobacias cobre, de total 13 (6 + 7). Obviamente, o treinamento numa perícia faz o personagem mais eficaz em testes envolvendo a perícia e muito mais.

Mais na seção **Perícias**.

### Vantagens

Entre perícias e poderes, vantagens são benefícios menores que os personagens têm, permitindo fazer coisas que outros não conseguem. Eles vão desde manobras especiais de combate até coisas como recursos financeiros, contatos, e assim em diante.

Muitas das vantagens não têm graduações, ou seja, apenas “uma graduação”; ou o personagem tem a vantagem (e o benefício que lhe garante) ou não. Outras vantagens têm várias graduações, como habilidades e perícias, medindo sua eficácia.

Mais na seção **Vantagens**.

### Poderes

Poderes são habilidades especiais além daquelas de humanos comuns. Eles são como vantagens, mas muito além. Onde uma vantagem pode dar um herói uma habilidade especial pequena, poderes lhe garantem habilidades verdadeiramente super-humanas.

Essas habilidades são baseadas em efeitos, qual descrevem o que o poder faz nos termos do jogo. Um poder pode ter um efeito ou vários, e você pode aplicar vários modificadores para os efeitos a fins de mudar como funcionam, customizando-os para ter o poder certinho.

Efeitos de Poderes tem graduações como habilidades, numa escala de 1 à 20 (as vezes mais). Diferente de habilidades, efeitos não tem graduações abaixo de 1, já que o “comum” é sequer ter poder! Alguns efeitos de poder precisam de testes para usar, enquanto outros operam automaticamente.

Descrições completas de efeitos podem ser vistas em **Poderes**.

### Complicações

Finalmente, heróis geralmente tem complicações para superar. Superar tais desafios é parte do que faz um herói de verdade. Complicações abrangem desde deficiências físicas ou problemas pessoais até vulnerabilidades incomuns. Você escolhe as complicações para seu personagem, definindo alguns dos desafios que seu herói deve superar durante o jogo. O processo de lidar com complicações permite seu personagem ser mais heroico.

Veja seção **Complicações** para ideias.

# **Testes**

Siga para seção Testes.

* Testes Rotineiros
* Testes Opostos
* Oposição Rotineira
* Testes com Grau
* Modificadores Circunstanciais
* Testes de Ataque
* Testes de Salvamentos