Poderes de Destino

Poderes que melhoram características não relacionadas a combate.

### Acrobático

Você pode usar sua Destreza em vez de Força em testes de Atletismo. Além disso, terreno difícil não reduz seu deslocamento nem o impede de realizar investidas.

*Pré-requisito: Des 2.*

### Ao Sabor do Destino

Confiando em suas próprias habilidades  (ou em sua própria sorte), você abre mão de usar itens mágicos. Sua autoconfiança fornece diversos benefícios, de acordo com seu nível de personagem e a tabela da página seguinte.

Os bônus não são cumulativos (os bônus em atributos e perícias devem ser aplicados num atributo ou perícia diferente a cada vez). Se você utilizar voluntariamente qualquer item mágico (exceto poções), perde o benefício deste poder até o fim da aventura. Você ainda pode lançar magias, receber magias benéficas ou beneficiar-se de itens usados por outros — por exemplo, pode “ir de carona” em um tapete voador, mas não pode você mesmo conduzi-lo.

*Pré-requisito: 6º nível de personagem.*

### Aparência Inofensiva

A primeira criatura inteligente (Int –3 ou maior) que atacar você em uma cena deve fazer um teste de Vontade (CD Car). Se falhar, perderá sua ação. Este poder só funciona uma vez por cena; independentemente de a criatura falhar ou não no teste, poderá atacá-lo nas rodadas seguintes.

*Pré-requisito: Car 1.*

### Atlético

Você recebe +2 em Atletismo e +3m em seu deslocamento.

*Pré-requisito: For 2.*

### Atraente

Você recebe +2 em testes de perícias baseadas em Carisma contra criaturas que possam se sentir fisicamente atraídas por você.

*Pré-requisito: Car 1.*

### Capitão de Tropas (RG)

Seus capangas recebem +5 na Defesa e, sempre que você contrata ou recebe capangas por qualquer motivo, recebe um capanga adicional do mesmo tipo. Se você for do patamar campeão ou superior (11º nível em diante), em vez disso seus capangas recebem +10 na Defesa e você recebe dois capangas adicionais.

*Pré-requisitos: Comandar, 5º nível de personagem.*

### Chefe Mercenário (RG)

Seus capangas recebem +2 em rolagens de dano e, uma vez por rodada, você pode gastar uma ação livre para fazê-los se movimentar ou atacar (mas continua só podendo fazê-los atacar uma vez por rodada).

*Pré-requisitos: Comandar, 5º nível de personagem*

### Comandar

Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para gritar ordens para seus aliados em alcance médio. Eles recebem +1 em testes de perícia até o fim da cena.

*Pré-requisito: Car 1.*

### Comilão (DB)

Você recebe +3 PV. Além disso, pode comer dois pratos especiais por dia, e receber o benefício de ambos. Pratos iguais não se acumulam.

*Pré-requisitos. Con 1, treinado em Fortitude.*

### Coração de Dragão (AA)

Você recebe +2 PV e +2 PM. Além disso, para você, um dragão jovem conta como um único parceiro para seu limite de parceiros.

*Pré-requisitos: Car 2, 3º nível de personagem.*

### Costas Largas

Seu limite de carga aumenta em 5 espaços e você pode se beneficiar de um item vestido adicional.

*Pré-requisito: Con 1, For 1.*

### Espírito Guia (DB)

Um espírito sábio o acompanha em suas jornadas. Pode ser um ancestral, um servo da sua divindade ou alguma outra criatura extraplanar que por algum motivo decidiu ajudá-lo. O espírito serve como um aliado iniciante de um tipo a sua escolha entre mentor, sábio ou ajudante. Escolha um outro tipo de aliado entre assassino, atirador, combatente, destruidor, fortão, guardião, médico, perseguidor ou vigilante. No começo de cada cena, você pode gastar 1 PM e uma ação de movimento para pedir ajuda ao espírito, que se materializa e muda para esse tipo até o fim da cena.

*Pré-requisitos: treinado em Intuição, 6° nível de personagem.*

### Estudioso (RG)

Uma vez por aventura, se estiver em uma biblioteca ou ambiente similar, você pode gastar um dia estudando para fazer um teste de Conhecimento (CD 15). Se passar, recebe um benefício a sua escolha entre +2 em uma perícia (você pode escolher este benefício mais de uma vez, para perícias diferentes); +2 na Defesa; +2 em testes de resistência; +1 na CD para  resistir a suas magias; +3 pontos de mana. Para cada 5 pontos pelos quais o resultado do teste exceder a CD, você recebe um benefício adicional.

*Pré-requisitos: Int 1, treinado em Conhecimento.*

### Festeiro (RG)

Uma vez por aventura, se estiver em uma taverna ou ambiente similar, você pode “torrar” dinheiro em comida, bebida, música, dança e outras diversões. Se gastar 100 PP, recebe +2 em duas perícias a sua escolha. Se gastar 500 PP, recebe +1 PM por nível. E se gastar 1.000 PP, recebe +2 em um atributo a sua escolha. Os benefícios são cumulativos — se você gastar 1.000 PP, recebe +2 em duas perícias, +1 PM por nível e +2 em um atributo — e duram até o fim da aventura, mas você deve se divertir por pelo menos algumas horas para recebê-los.

*Pré-requisito: Car 1*

### Foco em Perícia

Escolha uma perícia. Quando faz um teste dessa perícia, você pode gastar 1 PM para rolar dois dados e usar o melhor resultado. Você pode escolher este poder outras vezes para perícias diferentes. Este poder não pode ser aplicado em Luta e Pontaria (mas veja Foco em Arma).

*Pré-requisito: treinado na perícia escolhida.*

### Glutão (RG)

Você recebe +1 PV por nível de personagem e os benefícios que recebe por alimentação são dobrados. Assim, se você comer uma refeição indulgente, recebe +10 PV temporários e, se comer um banquete, recebe +1d6 em dois testes a sua escolha até o fim do próximo dia.

*Pré-requisitos: Con 1, treinado em Fortitude*

### Inventário Organizado

Você soma sua Inteligência no limite de espaços que pode carregar. Para você, itens muito leves ou pequenos, que normalmente ocupam meio espaço, em vez disso ocupam 1/4 de espaço.

*Pré-requisito: Int 1.*

### Investigador

Você recebe +2 em Investigação e soma sua Inteligência em Intuição. Pré-requisito: Int 1.

### Líder Nato

Seu limite de parceiros aumenta em +1. Se você for de patamar campeão ou superior (11º nível ou maior), em vez disso aumenta em +2. Pré-requisito: Car 2.

### Lobo Solitário

Você recebe +1 em testes de perícia e Defesa se estiver sem nenhum aliado em alcance curto. Você não sofre penalidade por usar Cura em si mesmo.

### Medicina

Você pode gastar uma ação completa para fazer um teste de Cura (CD 15) em uma criatura. Se você passar, ela recupera 1d6 PV, mais 1d6 para cada 5 pontos pelos quais o resultado do teste exceder a CD (2d6 com um resultado 20, 3d6 com um resultado 25 e assim por diante). Você só pode usar este poder uma vez por dia numa mesma criatura.

*Pré-requisitos: Sab 1, treinado em Cura.*

### Mercador (RG)

Quando chega em uma nova comunidade, você pode gastar um dia fazendo contatos com o comércio local para fazer um teste de Diplomacia (CD 20). Se passar, pode vender itens nessa comunidade por 60% do seu preço (em vez de 50%). Para cada 10 pontos pelos quais o resultado do teste exceder a CD, você aumenta o preço de venda em +10%.

*Pré-requisitos: Car 1, treinado em Diplomacia e Ofício (qualquer)*

### Parceiro

Você possui um parceiro animal ou humanoide que o acompanha em aventuras. Escolha os detalhes dele, como nome, aparência e personalidade. Em termos de jogo, é um parceiro iniciante de um tipo a sua escolha. O parceiro obedece às suas ordens e se arrisca para ajudá-lo, mas, se for maltratado, pode parar de segui-lo (de acordo com o mestre). Se perder seu parceiro, você recebe outro no início da próxima aventura.

*Pré-requisitos: treinado em Adestramento (parceiro animal) ou Diplomacia (parceiro humanoide), 5º nível de personagem.*

### Sentidos Aguçados

Você recebe +2 em Percepção, não fica desprevenido contra inimigos que não possa ver e, sempre que erra um ataque devido a camuflagem, pode rolar mais uma vez o dado da chance de falha.

*Pré-requisitos: Sab 1, treinado em Percepção.*

### Sim, Amo! (DB)

Você estabeleceu um vínculo mágico com um gênio menor, seja encontrando um objeto vinculado ou realizando um ritual arcano. Em termos de jogo, você adquire um aliado djinn de um tipo à sua escolha (consulte abaixo). Para receber os benefícios desse djinn, você deve ser capaz de evocá-lo e passar em um teste de perícia específico determinado pelo tipo de gênio. Pré-requisito: estar treinado na perícia associada e ser um personagem de 6º nível.

Gênios são aliados especiais regidos pelas seguintes regras:

* Cada gênio está vinculado a um objeto de poder, como um instrumento musical ou uma lamparina de óleo.
* Um gênio concede a capacidade de lançar magias de até 2º círculo, arcanas ou divinas, pertencentes às escolas de domínio específicas do djinn. Você precisa fazer um pedido ao djinn para convencê-lo a conceder esse poder.
* Fazer um pedido requer manusear o objeto de poder com ambas as mãos, uma ação padrão (ou o tempo necessário para lançar a magia desejada, o que for maior), e um teste da perícia associada contra CD 20 + o custo em PM da magia. Em caso de sucesso, você lança a magia (CD igual ao atributo-chave da perícia associada). Se falhar, o djinn não atenderá mais seus pedidos pelo restante da cena. Cada novo pedido ao djinn no mesmo dia aumenta a CD do teste de perícia em +5.
* Ao fazer um pedido, você pode utilizar aprimoramentos na magia desejada, desde que o custo total não exceda seu bônus no atributo-chave da perícia associada. A CD para convencer o djinn aumenta em +1 por PM gasto, e você paga o custo em PM dos aprimoramentos.

Tipos de Djinn:

* Allaraz (Luz)
	+ **Escolas**: Abjuração e evocação (apenas efeitos de luz e cura).
	+ **Perícia** **associada**: Nobreza.
	+ **Convencimento**: Você precisa convencer o allaraz de que é uma criatura de grande valor e dignidade que merece ser servida.
* Dabbus (Trevas)
	+ **Escola**: Necromancia.
	+ **Perícia** **associada**: Intimidação.
	+ **Convencimento**: Você deve convencer o gênio de que é um grande vilão malvado, mesmo que esteja apenas fingindo.
* Gizzehi (Fogo)
	+ **Escolas**: Adivinhação e evocação (apenas efeitos de fogo).
	+ **Perícia** **associada**: Atletismo.
	+ **Convencimento**: Você precisa convencer o gênio de que é mais poderoso do que ele e que obedecê-lo é melhor do que o contrário.
* Jairuan (Ar)
	+ **Escolas**: Encantamento e ilusão.
	+ **Perícia** **associada**: Intuição.
	+ **Convencimento**: Você deve convencer o gênio de sua capacidade de observar além de mentiras e disfarces.
* Kemooz (Terra)
	+ **Escola**: Transmutação.
	+ **Perícia** **associada**: Fortitude.
	+ **Convencimento**: Você deve convencer o gênio de que é tão resistente quanto a terra da qual ele extrai seu poder.
* Yazzu (Água)
	+ **Escolas**: Evocação (apenas efeitos de água ou frio) e convocação.
	+ **Perícia** **associada**: Iniciativa.
	+ **Convencimento**: Você deve provar ao gênio que é capaz de agir rapidamente quando necessário.

### Sortudo

Você pode gastar 3 PM para rolar novamente um teste recém realizado (apenas uma vez por teste).

### Surto Heroico

Uma vez por rodada, você pode gastar 5 PM para realizar uma ação padrão ou de movimento adicional.

### Torcida

Você recebe +2 em testes de perícia e Defesa quando tem a torcida a seu favor. Entenda-se por “torcida” qualquer número de criaturas inteligentes em alcance médio que não esteja realizando nenhuma ação além de torcer por você.

*Pré-requisito: Car 1.*

### Treinamento em Perícia

Você se torna treinado em uma perícia a sua escolha. Você pode escolher este poder outras vezes para perícias diferentes.

### Venefício

Quando usa um veneno, você não corre risco de se envenenar acidentalmente. Além disso, a CD para resistir aos seus venenos aumenta em +2.

*Pré-requisito: treinado em Ofício (alquimista).*

### Ventriloquismo (RG)

Você pode projetar sua voz para que pareça vir de outro lugar em alcance curto — de outra criatura, de uma estátua, de trás de uma porta... De acordo com o mestre, usos muito implausíveis podem exigir que você passe em um teste de Enganação oposto ao teste de Intuição ou Percepção de qualquer ouvinte.

*Pré-requisito: treinado em Enganação.*

### Vontade de Ferro

Você recebe +1 PM para cada dois níveis de personagem e +2 em Vontade.

*Pré-requisito: Sab 1.*