recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Драг пехотинец

Драги пехотинцы - новый вид драгов, до этого не виданный в Руноле. Они куда меньше привычных камнестражей или карателей и больше напоминают людей, чем ванир. Это основной костяк новой армии драгов.

#### Драг пехотинец

*Средний, конструкт, гуманоид, аберрация*

**Класс доспеха:** 17

**Пункты здоровья:** 44 (7к8+14)

**Скорость:** 30 фт.

**Характеристики:** СИЛ 17 (+3) ЛВК 12 (+1)CON 14 (+2) ИНТ 10 (0) МДР 11 (0) ХАР 10 (0)

**Навыки:** Атлетика +5. Внимание +2

**Сопротивление к состоянию:** Окаменение. Отравление. Испуг. Очарование.

**Иммунитет урону:** яд, холод.

**Сопротивление урону:** колющий

**Уязвимость к урону:** дробящий, гром, молния.

**Чувства:** Чувство вибрации 10 фт. Пассивная внимательность 12

**Языки:** язык драгов.

**Опасность:** 2

#### Способности

**Чувство вибрации.** Способны чувствовать вибрации создаваемые объектами. Драг не может использовать слепое зрение будучи оглохшим, например, ударами колоколов.

**Неизменяемая форма.** Драг обладает иммунитетом ко всем заклинаниям и эффектам, изменяющим его форму.

**Каменная оболочка.** Драги получают помехи на испытания Ловкости.

**На осколки.** Когда драг получает 22 или больше урона от одной атаки, его броня раскалывается. 20 урона. Получая критический урон, броня драгов раскалывается на осколки. КБ драга уменьшается на 1. Все существа в радиусе 5 фт. от драга должны совершить испытание Ловкости со СЛ 10 и при провале получить 2к4 колющего урона от шрапнели.

**Боязнь грома.** Получая урон молнией, драг совершает испытание Мудрости со СЛ 13 и при провале испуган до конца своего следующего хода. В конце хода он может повторить испытание повторно. При успехе драг получает иммунитет к этому эффекту на ближайший час.

#### Действия

**Мультиатака.** Драг пехотинец совершает две атаки булавой драга.

**Булава драуга.** Рукопашная. +5 к попаданию. 1к8+3 урона дробящего.

**Командное действие.** Находясь в пределах 5 фт от союзника, драг пехотинец может в качестве реакции принять удар на себя, вместо союзника.
Легенды: Царь Царей и двенадцать повелителей

Давным давно, задолго до того как получили свои имена отцы отцов благих людей, на обломках традиций, оставленных новорожденным Зверем войны, воцарились дюжина людских царей. Каждый из них правил своим осколком империи и каждый из них жаждал захватить прочие одинадцать царств. Каждый из них хотел взять венец всех венцов, корону корон. И не было конца их царствованию, как не было его и у Зверя войны.

Имена царям тем были:

* Гванракта. Повелитель Крови, чья жажда была неутолима.
* Дхарат. Повелитель Металла, владевший оружием и замком из металла.
* Решему. Повелитель Шелка, которому одному был ведом секрет чудесного материала.
* Шабдту. Повелитель Слова, что ведал кусочком силы доставшейся ему от небесного владыки.
* Ситтараш. Повелитель Музыки, способный покорять уступчивые сердца людей.
* Флех. Повелитель Костей, устанавливающий пределы благородства.
* Хван. Повелитель Чумы, правящий везде где захочет.
* Тахаль. Повелитель Тени, торжествующий во мраке.
* Раградан. Повелитель Боли, самый жестокий и несчастный из двенадцати.
* Зерван. Повелитель Знамений, узурпировавший силы урпанишадов.
* Уган. Повелитель Славы, повелитель силы и знамен.
* Вартраишину. Повелитель начала и конца, владеющий временем, песком и секундами.

Жестоко и безгранично было их правление, бесконечной их борьба, пока не наступил час Царя царей. Из крови и войн, устроенной ими, Зверь войны родил его: простого человека, коему суждено было стать им, Падишахом всех императоров. Единственным способным объединить всё в одно.

Один за другим пред ним падали короны двенадцати, пока не были они перекованы в единую корону, ибо были на его стороне сердца всех народов. Цари были им повергнуты и обращены в грязь под ногами. Были они выше чем люди, но стали ниже чем грязь волей Царя Царей.

Не садилось солнце над его империей и благим было царствование. Жестоким было воздаяние, справедливой была воля его, по которой рушились и возводились стены. Но за миг до начала всего, Царь Царей покинул мир под колесницей Сунние, не оставив после себя ни короны, ни незыблемого наследия. Лишь великие руины минувшего.

Свет его унесли в подножие мира, укрыв путь к нему тайнами, переплетя узлами. А вместе с царем разлетелась пылью по свету, разделилась днем и ночью и его Империя, сожжёная силой солнц и предательством.

Время песком стерло следы его правления, оставив лишь легенды и имена. С тех пор нет и не будет силы равносильной и великой. А народы разбрелись по обломкам павшего царства, и не было у народов больше ничего общего: ни корон, ни единства, ни традиций.
Брайтвол Индастриз

**Брайтволл Инд.** - самый малый по своим масштабам промышленный концерн союза, что тем не менее ведет честную политику потребления и предоставляет качественные услуги за соответствующую стоимость. Если есть во всём союзе честные промышленники - они работают в этом маленьком, но независимом концерне.

Брайтвол Инд. оказывает услуги королевской семье Стромов, а также имеет контракты в восстановленной гильдией героев. Благодаря им на улицах городов присутствует современное освящение, не использующее карликовых драконов или пикси, а также летательные суда.
Легенды: Кобольды и лабиринт

Существует древняя легенда, превратившаяся где-то в сказку, а где-то в притчу, что кобольды, устав от того, что над ними потешаются все остальные народы под взглядами Сунние и Джамы, собрались всеми племенами и стали думать великую шутку, дабы отомстить насмешникам. И собрались кобольды всех племен в одной большой пещере под горами которых уже и нет на свете, и долго думали, ссорились и спорили о том, как им поступить. И придумали кобольды коварнейшую ловушку, способ наказать всех за издевательства и смех над собой. И тогда они стали спорить о том, что это будет за ловушка. В конце концов, когда все старейшины племен охрипли от криков, а пол пещеры был устлан оторванными в драках чешуйками, кобольды пришли к выводу, что они построят огромный подземный лабиринт, простирающийся под всем Илма. Спустившийся в лабиринт будет обречен на бесконечные скитания во мраке запутанных тоннелей без света и выхода, в него кобольды планировали заманить всех своих обидчиков, чтобы как следует посмеяться над их злоключениями. Может из-за разногласий, может потому что старейшие хвосты племен охрипли от криков, а может просто потому что никто об этом даже не подумал, но племена не договорились между собой как они будут строить этот лабиринт лабиринтов, а потому каждое племя начало строить его по-своему. Кто-то копал налево, кто-то вглубь, кто-то ввысь, и каждый раз кобольды меняли планы постройки своей великой ловушки, начиная строить новые тоннели. В конце концов они строили ловушку такой огромной, что лабиринты племен перепутались между собой, а сами кобольды потерялись в собственной же ловушке, без надежды когда-нибудь выбраться на поверхность. Так долго блуждали они по лабиринту, что глаза их отвыкли от неба, а все живущие под взглядами Сунние и Джамы, забыли о кобольдах. Правда о них стала легендой, а легенда превратилась в быль. И память о глупых и смешных кобольдах сохранилась только в сказках, шутках и древних притчах, как эта. Так бы кобольды и блуждали по собственным лабиринтам, если бы среди одной из кладок не вылупился самый слабый, глупый и маленький из своего народа, в добавок к этому лишенный нити судьбы, и именно ему предстояло вывести свой народ из лабиринта к небу.
Кальма

**Кальма** - хтонический дух, божество смерти, жена Юмалы, сброшенная согласно преданиям им же на землю в наказание за страшный проступок. Не является злой сущностью, но воспринимается как вредоносная для всего живого сила. Кальма - также вредоносная сила исходящая от покойников и колдунов. Существует немало ритуалов призванных отогнать Кальму и её скорбь от дома. Например, игрой на кантеле.

* **Сферы:** Смерть, похороны, старость, слабость.
* **Почитатели:** Кальма пользуется скорее страхом, чем популярностью, но ритуалы в её честь свершаются постоянно.
* **Подношения:** пища, плачи, благовония, приют.
* **Примечания:** постоянного жречества и организованного культа нет.
* **Крупные праздники:** День смерти
* **Священные символы:** ольха, похоронная лодка, голуби.

По дороге на кладбище люди останавливаются у поминального дерева, где прощаются с умершим, а ствол обвязывают цветными нитками и лентами. Обрядовое дерево сродни Мировому древу – оно также считается путем на тот свет. Возвращаясь с кладбища, разводят на дороге костер и прыгают через огонь – чтобы Кальма (смерть) не пристала.

Кальма считается матерью многих хтонических существ, таких как ящерицы, лягушки и змеи. А также голуби, единственные птицы которым навсегда отказано пересекать дорогу птиц - северное сияние. Кальму принято задабривать, и утихомиривать её скорбь, потому как она связана в том числе с плохой погодой.

Кальма – крайне трагическая фигура и большая часть ритуалов связанных с ней относится к плачам и попыткам умилостивить её (прекратить плакать, развеселить). Кальму в равной степени как жалеют, так и боятся, ибо её приход означает смерть. Кальму нельзя отнести к злым духам, как в равной степени не выходит причислять её и к духам благим.

Кальми (ед. ч. м кальм или ед. ч. ж. кальма) - земные дети Кальмы. Когда ребенок рождается мертвым, в традиции Рунолы принято просить Кальму сжалиться над дитя и взять его под свою опеку. Если после этого ребенок чудесным образом оживает, его называют "Кальми" и с этого дня он не принадлежит миру живых в полной мере. Такие дети растут странными, не такими как сверстники, впоследствии смерть загадочным образом обходит их стороной и они проявляют склонность к ворожбе. Теперь лишь одной Кальме ведомо, когда наступит смертный час такого человека. Платой за подаренную Кальмой жизнь становится нелюдимость и одиночество. Люди сторонятся "Кальми", верят, что они носят на себе печать смерти и могут невольно ускорить твою кончину. Обычно впоследствии Кальми начинают работать плакальщиками, мастерами над похоронными обрядами, гробовщиками или находят себе иную профессию связанную с ремеслом Кальмы. В широком смысле детьми Кальмы в Руноле называют любых мертвецов.
Ахти

**Ахти** - владыка всех озер, морей и рек, не является небесным духом, он тем не менее почитаем наравне с ними, а иногда даже более. Ахти - владыка всех водных духов. Также он считается самым богатым из всех богов, т.к. в его владения щедро сыплются золотые и серебряные нити Ауритар и Куутар, и именно в его царство упал расколотый пояс Оннен.

* **Сферы:** моря, озера, реки, океаны, чужое.
* **Почитатели:** популярен среди всех слоев общества, особо почитаем речниками, озерниками, корабелами, рыбаками, торговцами и старателями.
* **Подношения:** первый улов, пища, пиво, украшения, монеты.
* **Примечания:** идолы в духорощах, полевые идолы, сейд, идолы в капищах.
* **Крупные праздники:** Весеннее и осеннее равноденствие.
* **Священные символы:** волны, щука, голова рыбы, морские птицы.

Как к хозяину мира целебной водной стихии к Ахти обращены заговоры с просьбами исцелить от болезней; как к хозяину богатств – просьбы о наделении железом, золотом и серебром. Как к хозяину чуждого человеку пространства - заклинания и заговоры. Само собой, почти во всех вопросах связанных с водой обращаются к хозяину вод или его супруге.

*В одной рунольской сказке говорится, как некий пастух якобыков обронил в реку свой нож. Ахти услышал жалобы пастуха, и принес ему со дна золотой нож. Но честный пастух отказался от чужого имущества. Тогда Ахти принес серебряный нож, наконец – принадлежавший пастуху железный. Когда пастух взял потерянный нож, Ахти похвалил его за честность и оставил ему все три ножа. Завистливый товарищ решил нажиться на щедрости главного водяного и бросил свой нож в воду. Когда Ахти пришел к нему с золотым ножом, жадный пастух попытался схватить его, но остался ни с чем: Ахти отплыл от берега.*
Предания: О пробуждении

По поверхности бездыханного недвижимого моря Туонелы создавал круги на воде, в бесконечном свободном беге змеиный шестилапый крылатый лось Хир, на одном роге у него мягко светила луна, а на втором пылал жаром диск солнца. Ничто не сдерживало бег Хира по бесконечной тундре Туонелы, но в один момент прервал он свой стремительный бег.

Хир увидел далекий свет в глубинах Туонелы, что разжег в нем любопытство, потому как свет этот не был бликами отбрасываемыми с его рогов. Это был совершенно иной свет. Остановились копыта его, стал лось вглядываться в черные воды, действительно, ему не показалось и что-то светилось на дне. Он попробовал нырнуть, но так глубоко был этот свет под бездыханной пучиной тундры, что не сумел он и на третий раз выловить свет со дна Туонелы.

Тогда, влекомый любопытством, он стал пить черную воду, пока Туонела не уменьшилась настолько, чтобы смог Хир опустить голову и рогами, на которых покоились светила, подцепить то, что светилось на дне. Со дна Хир вытащил золотое яйцо. Но яйцо соскользнуло с рогов змеиного лося - потому как не было ему места среди его могучих ветвей, занятых солнцем и луной - и разбилось на множество осколков, оставшихся плавать на поверхности Туонелы. Один из этих осколков попал Хиру в грудь, пробив как наконечник стрелы его могучую шкуру, и несколько капель его могучей крови упали на сердцевину расколотого яйца.

В центре разбитого яйца, на поверхности бездыханного моря, смешалась кровь Исполина и сердцевина разбитого яйца, дав начало Илматар, вскормленной кровью зверя начала, что первым дыханием своим помыслила творение.
Совокот

Редкий вид существ, что преимущественно обитает в Руноле, Порубе и северных регионах у Краесвета. Некогда их популяция обитала в Речеземье и южнее, но была полностью истреблена после Дикого Марша. Совокот считается весьма опасным хищником. Зрелый совокот является гибридом крупной кошки наподобие рыси и совы. В редких случаях отращивают совиные крылья, что позволяет им парить. Тогда становятся альфами, чей размер считается большим. Приручаемы, но изначально дики. Откладывают яйца которые зреют в животе самки и откладываются только перед вылуплением.

### Совокот

*Средний, Монстр (Зверь)*

**Класс доспеха:** 14 (природный доспех)

**Пункты здоровья:** 44 (6d8 + 12)

**Скорость:** 40 фт., Парение 60 фт.

**Характеристики:** СИЛ 15 (+2) ЛВК 16 (+3) ВЫН 15 (+2) ИНТ 4 (-4) МДР 13 (+1) ХАР 8 (-1)

**Навыки:** Внимательность +3 Скрытность +5

**Чувства:** Пассивная внимательность 13

**Опасность:** 1

**Кость провизии:** к10

**Добыча:** твердые и прочные перья, шкура, мясо, легкие кости

#### Способности

**Острое зрение и тонкий нюх**. Совокот совершает с преимуществом проверки Мудрости (Восприятие), полагающиеся на зрение или нюх.

**Гибридная природа**. Совокот считается гибридом животного и монстра.

**Сильный**. Считается на одну категорию размера больше при определении своей грузоподъемности.

**Парение**. (при 6 на 1к6). Иногда отращивают крылья. Тогда становятся альфами, чей размер считается большим. Количество хитов увеличивается на 10, сила и ловкость меняются местами. а костиу рона увеличиваются на 1 порядок.

**Рывок***.* Если совокот движется по крайней мере на 20 футов прямо к существу, а затем попадает по нему атакой когтями в том же ходу, то цель должна преуспеть в испытании Выносливости Сл 12 или будет сбита с ног.

#### Действия

**Мультиатака**. Совокот совершает две атаки: одну клювом, и одну когтями.

**Клюв**. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: Колющий урон 6 (1к6 + 3).

**Когти**. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: Рубящий урон 8 (2к4 + 3).

**Отскок (реакция).** После получения урона от рукопашной атаки совокот срывается с места в одном прыжке, и перемещается на 10 фт. от цели в любом направлении не вызывая атаки по возможности.
Покров

Под Вуалью (Пеленой или иногда Завесой) понимается сила выступающая барьером между материальным миром и чем-то иным, чужеродным и неизвестным, что порой именуют просто пустотой или «за-вуалью». Никто не знает что находится за границами Вуали, но все понимают, что чтобы там ни было, оно стремится прорваться в Илма.

### Завеса

Вуаль тесно связана с реальностью и Тонким миром и является некой квинтэссенцией этих двух пространств. Это некий барьер призванный оградить материальный и духовный миры от влияния из-за-Вуали. Кто-то утверждает, что Тонкий мир сам по себе является барьером, этой самой вуалью. Кто-то, что она находится на стыке понятий реального и духовного, создавая купол от того, что находится за ней. Однозначного утверждения на этот счет не существует.

### Тайна из-за-Вуали

Про за-Вуаль сказать практически ничего невозможно. Это чужеродная и неизвестная вещь. Однако знания о за-вуали доступны лишь тем немногим просвещённым личностям, что смогли подобраться к её границе или напрямую столкнулись с её порождениями и смогли сделать соответствующие выводы о природе этих явлений.

Известно что за-Вуаль крайне странно влияет на живых созданий, искажая их разум и форму. Влияние этого нечто способно исказить существо, превратив его в монстра. Поэтому практически все кто знают о её существовании боятся за-Пелены и того, что она скрывает.

Влиянию за-Вуали подвержены не только живые существа, но даже духи. В некоторых культурах можно найти упоминания о падших за-Вуаль духах и богах или даже естественных её обитателях.

Существуют упоминания в легендах о путешествиях за-Вуаль и даже возвращениях обратно. Поэтому считается, что путешествовать по ней или границам этого места теоретически возможно. Но на практике мало кто мог вернуться в здравом рассудке и теле, чтобы поведать об этом месте.

Найти путь за-Вуаль возможно лишь пройдя через Тонкий мир, найдя в нём или его карманах норы, способны провести в него напрямую. Но порой можно найти прорехи в реальности ведущие напрямую к Вуали.

Желающий приблизиться к вуали должен тщательно готовиться к этому путешествию, начиная с брождения по грани, прежде чем ступить в её владения.

### Факты о За-Вуали

* Никто не знает что находится за-Вуалью.
* По словам древнейших, некогда существовал орден тех, кто надзирал за-Вуалью и предотвращал её прорывы в реальность. Однако, он исчез еще до возникновения цивилизации асур.
* За-Вуалью нет связи с Плетением. Однако, за-Вуалью существует некий его аналог - Вуальное или Иное плетение. Муста - черные ткачи Рунолы, говорят учатся черпать свою силу именно от этого источника власти, принося в обмен на силу великую жертву. Тот, кто научил их делать это, называется трижды проклятым, даже среди своего ордена.
* То и дело в Илма возникают адепты Иного плетения, сознательно или без обращающиеся к его силе, создавая риск прорыва за-Вуали.
* Некоторые говорят о госпоже за-Вуали, той что жаждет и поёт песню, завлекающую в её сети неосторожных искателей истины.
Мастеровой район

**Мастеровой район** (*или Новый старый Бюрге, квартал соли земли*) – округ Бюргенвальда для средних сословий. Был отстроен мастеровыми, ищущими лучшей жизни и состоятельной нелюдью, хлынувшей после падения эльфтаунской стены за лучшей жизнью из гетто. Тут располагается наибольшее количество гильдий, учебных заведений и ремесленных мастерских.

Условно поделен на студенческие кварталы, где проживают ученики гильдии, располагаются общежития и предоставляются услуги; мастеровые кварталы, где непосредственно гильдии и мастерские; гражданские кварталы, с массивным проспектом, на котором протекают жизни тысяч обывателей; и красный квартал, некогда полностью обжитый нельдью, ныне мало чем отличим от других спальных кварталов, кроме повышенной этнической преступности.

Один из самых больших и населенных округов Бюргенвальда. Обладает не стол плотной застройкой как старый город, но куда большим количеством многоквартирных домов. Обособленно строятся холлы некоторых гильдий, чье ремесло либо считается вонючим, либо опасным.

### Главные гильдии:

Район возглавляет конгломерат средних и малых городских цехов, в состав которой входят: камнетесы, столяры, стеклодувы, кожевники, бальзамировщики, алхимики, водопроводчики, мясники, пекари, цирюльники-костоправы, гильдия жертв и многие другие.

### Преступность:

Папа Карло (Карло Верзье) и его «человечки» держат в страхе практически все кварталы Мастерового района. Это жестокий сукин сын, что любит обтесывать тех, кто перешел ему дорогу.

### Достопримечательности:

Огрызки - переплетение злачных узких улочек города. Тут, как говорит молва, можно найти удовольствие на любой вкус.

Главпочтамт - монументальное центральное отделение почты города.

Семафорный центр - башня-офис расположенный напротив своего главного конкурента - почтамта.

Площадь мастеров - центр соединяющий в себе все кварталы округа и центр гильдий, украшенный гильдейским памятником. .

Пересмешник - самый популярный салон квартала.

Гражданская дубина -
Аль-Сунна-Валь-Джама

Аль-Сунна-Валь-Джама (или Колыбель Солнца и Чертог Месяца Луны) - далекие земли предположительно на юго-востоке от Внеземского континента, по форме напоминает не то очертания полумесяца, не то краба или извивающейся узлами змеи. Точной карты далеких земель не существует. С запада омывается океаном Блуждающих огней,  а с востока водами Безмолвия. На Юге уже царствует Дымный океан.

### География

Далекие земли обладают засушливым и жарким климатом: пустыни, полупустыни, горы, степи и лесостепи - наиболее распространенный тип ландшафта на материке. Впрочем, густым и удушливым джунглевым и умеренным лесам тут также найдется место, как и цветущим долинам и покрытым зеленой травой степным и горным лугам.

Вершина Штормов - самая высокая точка континента - делит далекие земли условно на пополам Аль-Сунну с запада и Валь-Джаму с востока. Также начиная от Вершины Штормов, становится виден овал пепельной луны Канлу, увидеть который можно лишь южнее великого пика, закрывающего своей высотой маленький диск второй луны.

Самыми крупными географическими областями считаются Пустыня Машрик. Пустыня Магриб. Сурукматская степь. Горы Дэврат. Озеро Оков.

### Население

Далекие земли являются домом для множества народов со своей культурой, традициями и верованиями. Большая часть народов далеких земель придерживается кочевого образа жизни, а города расположены либо за важных ресурсных узлах, либо на караванных торговых путях.

### Государства

далеких земзялх не много крупных государств, а те что есть зачастую неустойчивы.

Султанат Келеш. Дарийский султанат. Дульган. Агра. Кемия. Деспотичные города-государства, кочевые объединения. Идеальное царство - маленькая страна духорожденных. Страна огня. Ца`Эск, страна змей.

### Вера

Шаманизм, вера в духов и богов кочевников, культ Солнца и Полумесяца.

### Валюта

Местной валютой является сверкающий дракон. Малые куски разноцветного минерального стекла, которыми богаты земли Аль-Сунны-Валь-Джамы. Преимущественно драконы – красивое цветное природное стекло, что добывается из минеральных образований в шахтах и реже на поверхности. Металл в Аль-Сунне-Валь-Джаме для купли/продажи не используется, а в некоторых областях это и вовсе является запрещенным.

Драконы делятся по следующим категориям:

24(месяц) = 1(12 пол луны) = 1(луна) = 0.5 (солнце)
Канализационная стража

### Канализационная стража Бюргенвальда

Девиз: "*Ничего не видим. Ничего не слышим*". Приписка: "*Только если это не КРЫСЫ!*"

Бравые вояки. Отважные подземные волки. Самые несчастливые существа в городе. Внесли большой вклад в ликвидацию "Крысиного кризиса" Бюргенвальда. Каждый удостоился чести и креста за отвагу.

### 3-е отделение канализационной стражи

* Капитан
* Сержант
* Исполняющий обязанности сержанта Эльвира
* ~~Младший~~ Средний капрал Снежок
* Рядовой Теодор "Тедди" Пуфф
* Младший капрал ВИЛЛ
* Рядовой Фридрих
* Рядовой Зомби
* Рядовой Пёс
* Рядовой Стю

### Заговор

В ходе обычного дежурства в канализационных стоках Бюргенвальда отряд стражи под руководством сержанта стал свидетелем тайного сговора между представителем народа скавенов и неизвестным человеком, передававшим крысолюду гнилой камень. Осознавая, что речь идёт не много ни мало о государственной измене, сержант решил презреть основное правило стражи и предпринял попытку ареста. В результате конфликта загадочный человек сбежал, а в ходе вооружённого столкновения с агентом скавенов погиб сержант.
Республика Крым

**Островная Республика Крым** - талассократия, крупнейшее государство кыраимов на архипелаге. Представляет собой объединение племен и островов, имеющих единый флот, закон, правительство, культуру и армию. Абсолютным гегемоном является остров-столица республики, куда, так или иначе, ведут пути всех судов входящих в республику и сотрудничающих с ней. Самым многочисленным народом проживающим на территории государства являются орки. Крым - господствующая морская держава без ведома которой не происходит практически ничего в океане Блуждающих огней.

Культурный прообраз: Океания. Япония (архитектурно). Южная Африка. Южная Америка.

Форма правления: талассократия, республика с элементами монархии.

Флаг: джонка посреди синего моря в лучах белого солнца на золотом фоне.

Острова: Остров Тонга. Остров Тау. Остров Намака. Остров Паанга-Тала. Остров Рекуху. Острова Токелау-кау (пиратский). Остров Ора Тора Тоа. Остров Ану-Накуару.

Города: Тауранга. Порт-Мира.

Вера: Оркский пантеон, лоа.

Техническое развитие: своеобразное.

Валюта: В качестве медных монет служат раковины морских улиток. Официальные деньги Крыма: сене и тала – являются жемчугом разных размеров. Так же в ходу небольшие каплеобразные жемчужины « та фануа тара» обильно встречающиеся на побережьях островов.

1 раковина азата = 1 бюргену.

Детский жемчуг(слипшаяся горсть) = 5 бюргенам.

Шнурок одноцветных раковин азата (10 шт.) = 15 бюргенам.

1 Та фануа тара (каплеобразный жемчуг «зуб Фануа») = 50 бюргенам.

1 сене (малый жемчуг)  = 75 бюргенов.

1 белая тала  = 100 бюргенов.
Mara Marites

* Normal
* Dress 1
* Dress 2

> Always such a little party pooper!
>
> Mara to Brooke, 5 Heartthrobs Fight Over Me

**Mara Marites** is the tritagonist in the episode 5 Heartthrobs Fight Over Me.

## Personality

Mara is playful and outgoing. Since she was the school queen bee, she loves gossip. She is also seen caring, specifically toward her sister, to the point of finding her a boyfriend.

## Appearances

Mara has fair skin, light brown eyes, and dark brown hair tied in a ponytail with a red rubber band. She also wears a pair of hoop earrings.

### Normal

She wears a red shirt with a keyhole, white jeans, and shoes.

### Dress 1

She wears a long-sleeve maroon dress with a black ribbon choker necklace.

## Relationships

### Brooke

Brooke is Mara's twin sister, whom she loves very much. She always tried to help her and feels terrible that she didn't get any like she got. Due to this, she tried to find a boyfriend for her.

### Lance

Lance is the guy whom Mara made a deal with to be her sister's boyfriend.

## Quotes

> Look, I know you feel bad for Zeke because of his home situation, but you don't have to sell your dignity for charity.
>
> Mara to Brooke, 5 Heartthrobs Fight Over Me

> If you think he doesn't genuinely care about you, just dump his sorry butt in front of everyone tomorrow!
>
> Mara suggests Brooke to dump Zeke, 5 Heartthrobs Fight Over Me

> Okay, listen, sis! You've never had any real friend or boyfriend before, and I'm at the top of our school social ladder. I know how to deal with these things.
>
> Mara to Brooke, 5 Heartthrobs Fight Over Me

> I just felt bad because our whole lives, you've lived in my shadow; I have everything. Fame, popularity, friends, and you didn't get any of that.
>
> Mara to Brooke, 5 Heartthrobs Fight Over Me

> So what if they're just hitting on you for a joke or a bet? It'll be so much fun!
>
> Mara to Brooke, 5 Heartthrobs Fight Over Me

## Also appears in

* My Dad Is A Hacker And He Taught Me EVERYTHING

## Trivia

* She has and hosts her talk show, *The Mara Marites Show*.

## References

1. ↑ Same age as Brooke
2. ↑ 2.0 2.1 Same as Brooke
3. ↑ 3.0 3.1 File:The Mara Marites Show.png
Легенды: О появлении людей

В самый темный час пришли они из моря. Ведомые двумя корабелами, коих позже нарекут богами. К ним вышли Первые, неся с собой искру знаний и традиции. На берегу освещенного светом Сунние они приняли в дар обескровленные земли и быстро назвали их своими, они приняли традиции и нарекли их законом, они взяли искру и разожгли из неё пламя, они нашли разбитую на осколки силу и заплатили за это великую цену.

С изгнанием Тени, тесно и быстро, ютясь в грязи и бедности, они строили свои деревни, что на глазах вырастали в города. Вскоре их стало больше, чем шрути на небе. И мало становилось им места, и мало было сердцам их отмеренного традицией. И презрели они традиции и пролилась в первый раз, спустя многие лета после царствия Темного Отца, кровь по ступеням храмов. Охвачены были пламенем сады. И на кровь было отвечено кровью.

Из беспорядка и крови, из смуты и слёз вышла дюжина, как последняя воля сопротивления неизбежному приливу. Зверь войны окутал все земли своим длинным телом, и не было от него спасения никому из народов. И каждый из дюжины хотел быть первым среди первых, так началась эпоха, по окончании которой море поглотило всё что было и есть до самого горизонта.
Ваманская гончая

Ваманские гончие получили своё название не потому что их разводят ваманы, а потому что они быстры настолько, что в состоянии нагнать вамана бегущего по дюнному морю. Какое-то время их разводили сугубо для ловли гонцов, позже они стали обычными стражами в благородных домах и дворцах по всей Аль-Сунне-Валь-Джаме. Внешне напоминают большого бескрылого комара покрытого прочным хитином.

### Ваманская гончая

*Средний. Монстр. Зверь*

**Класс доспеха:** 14 (природная броня)

**Пункты здоровья:** 11 (2к8+2)

**Скорость:** 50 фт.

**Характеристики:** СИЛ 12 (+1) ЛВК 15 (+2) ВЫН 12 (+1) ИНТ 3 (-4) МДР 13 (+1) ХАР 5 (-3)

**Навыки:** ***акробатика*** +4 ***внимание*** +3

**Чувства:** Пассивная внимательность: 13. Слепозрение в радиусе 30 фт.

**Иммунитет состояниям:** ослепление

**Опасность:** 1/4

**Добыча:** Белое мясо. Хитин.

#### Способности

**Тонкий слух и нюх.** Гончая имеет преимущество на проверки Внимания полагающиеся на слух и нюх.

**Тактика стаи.** Гончая имеет преимущество на бросок атаки, если в пределах 5 фт. от цели есть союзник.

#### Действия

**Укус**. +4 попадание. 1к8+2 колющего урона. Если цель существо, она должна пройти испытание Выносливости со СЛ 12, при провале гончая высасывает дополнительно 1к8 крови существа.

**Струя крови (реакция)**. Выпускает струю крови в глаза существа в пределах 15 фт. от себя. Существо должно пройти сипытание Ловкости со СЛ 12, при провале существо ослеплено до конца своего следующего хода.

**Насыщение (реакция)**. Гончая осушает свои запасы крови, восстанавливая себе 1к8+1 здоровья.
November 1996

Main hub for schedules from **November 1996**.

November 1, 1996

November 2, 1996

November 3, 1996

November 4, 1996

November 5, 1996

November 6, 1996

November 7, 1996

November 8, 1996

November 9, 1996

November 10, 1996

November 11, 1996

November 12, 1996

November 13, 1996

November 14, 1996

November 15, 1996

November 16, 1996

November 17, 1996

November 18, 1996

November 19, 1996

November 20, 1996

November 21, 1996

November 22, 1996

November 23, 1996

November 24, 1996

November 25, 1996

November 26, 1996

November 27, 1996

November 28, 1996

November 29, 1996

November 30, 1996
Путанка

Приспособление для колдовства, напоминающий детскую игру. Применяется знающими в качестве простейшего усилителя магии и пропускания силы плетения. Её можно сплести из чего угодно — обрывка нити, палочек, перышек, косточек, бусинок, ремешков и всего того, что можно найти в карманах, но в центр Путанки обязательно надо вплести что-то живое. Обычно ведьмы, вешклицы, гейды и колдуньи владеющие таинством этой традиции, вплетают яйцо или жука. В прочих местах мастерство плетения путанок деградировало до простой детской игры в веревочки.

В самой путанке нет ничего магического, она лишь пропускает через себя магию. Но умеющие ею пользоваться, могут с её помощью творить магию, концентрируясь на том, что хотят сделать. Её также можно использовать для защиты, или вместо ловушек-проклятий, или насылать через неё заклятие. Для каждого использования надо делать новую путанку и только из того, что находится в данный момент под рукой.

* работает как заклинание-ритуал обнаружение магии без траты ячейки заклинаний и временем срабатывания 1 действие.
* усиление круга следующего произнесенного заклинания на 1.

Плетение путанки занимает действие и требует, чтобы плетущий был владеющим плетением. Плетение путанки требует проверки Ловкости рук со СЛ 15. Требуется несколько раз - в среднем опытной гейде достаточно 10 попыток - успешно сплести путанку, чтобы получить улучшение для путанки без проверки ловкости рук. Помните, что путанки получаются только когда сплетаются ситуативно.

При выполнении проверки Ловкости рук путанку можно сплести быстрее и сократить время ритуала «обнаружение магии» с 10 минут до 1 действия.

Плетение путанки – само по себе ритуал обнаружения магии, т.е. ему можно обучиться как новому заклинанию или иметь его всегда подготовленным, если есть материалы для путанки в карманах.

После применения эффекта путанки, она не подлежит восстановлению и повторному использованию. Однако, сохранившиеся элеменыт путанки могут быть повторно использованы для плетения новой путанки.
Драг каратель

Каратель - тот кого можно назвать аналогом ванирского щиторуба. Они вооружены тяжелым двуручным оружием и являются ударной силой армии драгов.

#### Драг каратель

*Большой, великан, конструкт, гуманоид, аберрация*

**Класс доспеха:** 16

**Пункты здоровья:** 67 (9к10+18)

**Скорость:** 30 фт.

**Характеристики:** СИЛ 22 (+6) ЛВК 11 (0) ВЫН 15 (+2) ИНТ 10 (0) МДР 10 (0) ХАР 10 (0)

**Навыки:** Атлетика +8. Внимание +2

**Сопротивление к состоянию:** Окаменение. Отравление. Испуг. Очарование.

**Иммунитет урону:** яд, холод.

**Сопротивление урону:** колющий

**Уязвимость к урону:** дробящий, гром, молния.

**Чувства:** Чувство вибрации 10 фт. Пассивная внимательность 12

**Языки:** язык драгов.

**Опасность:** 4

#### Способности

**Чувство вибрации.** Способны чувствовать вибрации создаваемые объектами. Драг не может использовать слепое зрение будучи оглохшим, например, ударами колоколов.

**Неизменяемая форма.** Драг обладает иммунитетом ко всем заклинаниям и эффектам, изменяющим его форму.

**Каменная оболочка.** Драги получают помехи на испытания Ловкости.

**На осколки.** Когда драг получает 32 или больше урона от одной атаки, его броня раскалывается. 20 урона. Получая критический урон, броня драгов раскалывается на осколки. КБ драга уменьшается на 1. Все существа в радиусе 5 фт. от драга должны совершить испытание Ловкости со СЛ 10 и при провале получить 2к4 колющего урона от шрапнели.

**Боязнь грома.** Получая урон молнией, драг совершает испытание Мудрости со СЛ 13 и при провале испуган до конца своего следующего хода. В конце хода он может повторить испытание повторно. При успехе драг получает иммунитет к этому эффекту на ближайший час.

**Вибрация.** Когда у карателя остается 35 или меньше пунктов здоровья, он отходит в безопасное место (если может), берет свое оружие двумя руками и начинает им вибрировать. Это требует действия. В конце его следующего хода на случайной клетке поля появляется драг пехотинец или драг камнестраж, занимая последнюю очередь в инициативе.

**Карающая длань.** (Перезарядка 5-6). Каратель способен применять заклинания. Сложность спасения от заклинаний 12.

Дребезги. Находясь на дистанции больше 30 фт. от цели.

Громовая кара. Находясь на дистанции меньше 30 фт. от цели.

Драг старается не задевать своих союзников своими заклинаниями.

#### Действия

**Мультиатака.** Драг совершает две атаки мечом карателя.

**Меч драга карателя.** Рукопашная атака +8 к попаданию. 3к6+6 урона рубящего.

**Командное действие.** Если в пределах 10 фт. от карателя находятся по меньшей мере один союзник, он может потратить реакцию, чтобы увеличить КБ этого союзника на +2 до начала следующего хода союзника.
Имя

*Имя - это не просто звуки и слова. Имя - это власть, имя - это магия. Иметь имя - значит быть. Лишь тот всесилен, кто владеет искусством имен.*

Имя (Яр) - волшебная сила в мире МуаИлма существующая с момента сотворения мироздания. Несмотря на то, что во многих местах мира истинное значение силы имени утратило свой смысл, еще существуют те, кто помнит о их подлинном могуществе силы имен.

С древнейших времен обряд имянаречения считался магическим ритуалом и обладал сакральным смыслом. Иметь имя - значит быть и существовать, крепко сплести себя судьбой с этим миром. Имя это защита от зла и в то же время власть над кем-то. Не зря во многих культурах люди предпочитают прятать истинные имена от посторонних за прозвищами, в плетении слов, слогов и звуков.

В некоторых культурах считается, что не обладающий именем не обладает душой.

Не иметь имени в широком смысле - значит перестать существовать, прервать нить своей судьбы и стать уязвимым для воздействия силы из-за-Покрова.
Предания: Первые лемпо

Помыслив творение первым своим вздохом, Илматар породила духов, что должны были исполнить её волю и помочь в претворении замысла. Первым и самым ближним к матери был Юмала - Отец-Творение, что собрал своих братьев и сестр вокруг себя и стал воплощать замысел матери.

Каждое дыхание Илматар порождало новых духов, помогающих Юмале. Но четверо из духов завидовали Юмале, не понимая, почему он — отец-творение и обладает силой трудом создавать.

Они нашли способ иной от способа Юмалы, как создать мироздание, и пока тот охотился на Хира вместе со своими сыновьями, четверо пришли к Илматар и устроили для матушки пир. Но когда она уснула, четверо украли её дыхание, обратив его в тканый платок, что легко спрятать в карман, чтобы с его помощью породить мир и наполнить его по своему разумению, а не замыслу матери.

Однако, четверо братьев и сестер не пришли к единому мнению, кому должно принадлежать дыхание Илматар. Они начали спорить и ругаться, разрывая пелену-дыхание между собой на части. В конце концов они порвали его, и каждому досталось по кусочку, по краешку платка дыхания Илматар. Само же дыхание-пелена взмыла вверх и накрыла собой весь сотканный Юмалой и трудящимися духами мир вуалью, оградившей его от духов.

Увидев это и осознав что случилось, Окку - самый воинственный из первых братьев - в гневе бросился за четверкой, дабы наказать их за кражу дыхания матери. Но те разбежались по разным углам, лелея злость на своих погонщиков и друг друга, виня каждого из собратьев в своей неудаче. Эту четверку назвали лемпо, неблагими духами, что использовали силу лоскутов дыхания Илматар не во благо и не по замыслу творения. Не имея искры творения и не обладая пониманием, творили четверо с помощью него лишь болезни, беды и печали, становящихся новыми лемпо.

Что осталось от платка-дыхания было возвращено обратно Илматар. Но не могла она уже вернуть потерянного, лишь ниточки и клочки остались у неё от прошлого голоса. Тогда взяла она его и связала из остатков куклой последнее творение, проливая над работой горькие слёзы тишины. Этим творением стала красавица Кальма.

Во время работы этой Илматар уколола палец иглой Юмалы, от чего забеременела и через 60 лет и 3 года родился у неё сын, что стал известен как Вяйне, первый человек и рунопевец.
Война всех кланов

**Война всех кланов** - легендарное событие прошлого из истории и мифологии кхазат. Каждый народ кхазат рассказывает свою версию этой истории, но итого у неё всегда один - единая раса камня лишилась своего короля и раскололась на множество отдельных кланов и народов, что позволили своей великой Бесконечной империи пасть. По итогам войны некоторые из кланов ушли на поверхность, ведомые лидерами, что в последствии стали их Совершенными. Прочие же кланы либо закопались еще глубже в камень, а другие остались жить на руинах того, что некогда было их империей.

Также некоторыми называется войной Совершенных. Истории и легенды почти всех совершенных неотъемлемо связаны с этим событием. Согласно этой версии, после смерти Совершенного короля Торага, империя раскололась на владения разных кланов, каждый из которых вёл один или несколько Совершенных. Повинны ли совершенные в смерти короля, или их распри начались уже после его кончины? Об этом история умалчивает. Но каждый из народов тянет в этом вопросе одеяло на себя, утверждая что их Совершенные пытались предотвратить кровопролитие впоследствии уничтожившее Бесконечную империю.
Легенды: Миротворение

В начале начал было лишь бескрайнее Ничего, что без дыхания само собой дышало. Так было до тех пор, пока не раздались первые звуки, прорезавшие Ничего, их было два: «Шу» и «Ан». Появилось первое звучание, первое слияние и первое противопоставление. Ничто было потревожено всем, и по нему прошла рябь, из звука и ряби выпал порвав плеву Ничего **Иль**, что принялся брыкаться, взрыхливать рогами Ничто и пить из него молоко.

Напившись, Иль выдохнул Хенгэ, а от действий Иля Ничто поплыло, замерзло, затвердело, а затем начало плавиться. Из этого круговорота сформировалась У. Смешавшись с Хенги, У сформировали миропорядок.

Из миропорядка с новыми звуками появляются пять звучаний, что облачаются в пять **Урпанишад**, этот факт превратил звуки в имена, сделав урпанишад осмысленными и способными облачать У и даровать хенгэ.

Урпанишады внимают первым звукам, приносят Иля в жертву и организуют из частей его тела Мир, вдыхая хенгэ в жертвенные части тела Иля, материализуя в них У. Тем самым происходит творение Вселенной и мира: появляется земля, небо, звезды, солнце, луна, горы и всё сущее. В конце урпанишадами дается имя миру - МуаИлма.

Сами Урпанишады восседают в процессе создания на башнях из рогов Иля и продолжают неостановимо тянуть гимн, облачая Хенгэ в Илма, Илма в У, и У в Хенгэ.

Из тревоги Ничего от Творения, что пронеслась дрожью до самых краев бесконечного пространства, клубилась из пустоты за границей созидания Солимат. Не награжденная дыханием и сущностью, не ставшая частью МуаИлма, Солимат жаждет уничтожить и поглотить Всё. И в противоположность Урпанишадам учится она перевоплощать, отрекать и забирать. Солимат стремится посеять хаос в упорядоченном с целью разрушить его и вернуть всё к изначальному состоянию Ничего.

Неостановимый и сливающийся гимн Урпанишад формирует **Шрути**. Богов-духов, что принимаются за наполнение мироздания. Некоторые из шрути более похожи на тех или иных урпанишад, несмотря на то, что созданы они были ими всеми. Некоторые шрути создавались лишь конкретными урпанишадами.

Урпанишады слепили каждого шрути из взбитой копытами Иля первородной глины. Хенги оживила их, а в гимне обрели они свои имена.

Шрути принимают участие в дальнейшем творении помогая урпанишадам.
Предания: Руна о храбром Леито, победителе Йорма и спасителе Ауритар

Праздник начала весны, что празднуется в землях Рунолы, восходит к легенде о том, как *Ауритар спустилась на землю в образе прекрасной девушки, чтобы поплясать и повеселиться. Йорм выкрал и закрыл её в своем дворце. Без Ауритар птицы перестали петь, дети забыли что такое веселье и смех. Мир погрузился в печаль, уныние и холод Сюотар. Один смелый юноша вызвался спасти Ауритар. Много месяцев искал он дворец Йорма, а когда нашел и вызвал змея на бой.*

*Боролись они целыми днями и ночами, пока Йорм не сдался. Юноша освободил прекрасную Ауритар, и она поднялась на небо, осветив весь мир. Ожила природа, люди обрадовались, но отважный юноша не успел увидеть весну. Его теплая кровь стекала на снег, и когда упала последняя капля крови, умер и юноша. Там где снег таял в лучах Ауритар, вырастали белые цветы, лепестки которых были усеяны красными, как кровь, пятнышками.*

Ауриталома - один из крупных праздников Рунолы, воздающий хвалу Ауритар и её свету. Согласно преданию, прекрасную деву солнца похитил с неба йормундгар сын Сюотар, погрузив весь мир во тьму, холод долгой зимы. Дева солнца была спасена простым смертным героем, что ценой своей жизни поверг йормундгара. Ауритар, тронутая отвагой юноши, собрала его кровь и попросила птиц разнести их по всему свету, по золотым нитям. Там где капли касались земли, начинали распускаться среди белого снега красные цветочки, как кровь на снегу. В след за этим Ауритар поднимается высоко в небо, освещая мир и вновь принося в него тепло и жизнь весны.

**1 вуо. Месяц Маалискуу**. Когда Тапио пустил людей в свой богатый дом, не страшны им уже были чары Матери Мороза. И тогда она призвала хийси, что обращались в животных и губили людей на охоте. Один из хийси был наглым настолько, что проглотил солнце. И не было в хозяйстве Тапио средства против чудовищ. Чтобы справиться с чудовищами, лихому и молодому охотнику Леито пришлось собирать щепки волшебного дерева и просить Ахти, владыку всех вод отдать охотнику железо для борьбы с хийси. Охотник заключил с Ахти сделку в обмен на холодное железо для наконечников стрел и копья. Согласно сделке после победы нах хийси, охотник должен был оставить мир людей, уйти в царство водяного владыки и жениться на дочери водяного. Случилось это в месяц Маалискуу, по окончанию которого идет большая охота на зверей-хийси, что заканчивается перелетом птиц.
Полурослики

**Полурослики** - народ встречающийся как во Внеземье, так и на Аль-Сунне-Валь-Джаме. Они носят много имен: невысоклики, хоббиты, низушки, урары, мохоноги. Практически все их прозвища отражают их основную особенность - низкий для человека рост.

Многие представители этого народа ценят домашний уют и спокойствие, как это заведено. Однако, далеко не все представители этого племени обладают такой роскошью как жизнь в праздности и достатке. Племена Аль-Сунно-Валь-Джамских ураров издревле привыкли защищать свои комфорт, земли и горы с оружием в руках, а Рунольские мохоноги быстро перемещаться в тени лесных крон и путать следы, часто перекочевывая с одной поляны на другую.

Но большая часть полуросликов осела на плодородных землях в окружении человеческих народов, отдав свою свободу в обмен на безопасность и достаток под пятой могучих владык людей.

Лень, легкомыслие, чревоугодие и любвеобильность - пороки которые часто ассоциируются с полуросликами и воспринимаются как их расовые черты. Несмотря на то, что это стереотипы, они не строятся на пустом месте. В конце концов, действительно практически каждый полурослик любит плотно поесть, понежиться в праздном безделии и имеет огромные семьи. Из-за чего многие сравнивают их с кроликами.

### Родословная

Никто не знает, откуда и как появились полурослики. Но вероятнее всего, это одна из ветвей людей, что неким образом мутировала, став приземистой и большеногой. Учитывая, что скрещивания между людьми и полуросликами происходят без каких бы то ни было осложнений, вероятнее всего полурослики в самом деле являются некими родственниками людям.

### Язык полуросликов

Язык полуросликов не сильно отличается от языков людей, но всё же является самостоятельным языком. К слову, именно низушки придумали и пропихнули в обиход «общий» людской язык, смешав в кучу и переработав все известные человеческие языковые конструкции и смешав их со своим собственным языком. Собственно халфлингский язык крайне легок в изучении. Язык легко впитывает в себя прочие языки, при этом оставаясь на удивление ленивым и тем же, что и был. Письменность: халфлингский фонетический алфавит, существует на протяжении многих лет почти без изменений и во многом похож на людские алфавиты.

Говорят, что если ты не знаешь, как с кем-то договориться, отправь полурослика и он сделает это за тебя. Из-за чего против собственной воли полурослики заслужили себе славу лингвистов и дипломатов.

### Связь с янтарем

Полурослики неким образом чувствительнее чем люди к песне янтаря и лучше чувствуют его присутствие в мире. Культура полуросликов древности во многом строилась на обработке янтаря и арды и кочевании от одних столпов и янтарных древ, до других.
Слово силы: замри

Заклинание для D&D. 5е.

**5 уровень**

**Сотворение:** реакция

**Дистанция:** 60 фт.

**Компоненты:** Слово

**Длительность:** Мгновенная

**Классы:** Жрец (домен слова). Волшебник. Бард.

**Эффект:** Вы произносите слово силы, которое заставляет противника застыть в движении. Цель должна пройти испытание Мудрости или будет парализована до конца вашего следующего хода.

Вы можете попытаться парализовать дополнительно 1 цель, за каждую потраченную ячейку заклинания выше 5ой.