Blutige See, 2

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# 20.4.2013

Damian (Ingrimmsch), Karsten (Argelion), Jojo (Marno), Stefan (Barundar), Matthias (Kuno)

Einige grundlegende Versorgungen von Wunden und eine Stunde später, draußen müsste langsam der Morgen grauen, begeben sich Argelion und Kuno gemeinsam auf Erkundungsmission, während die Gefangenen als einzige brauchbare Informationen noch den Namen des Schiffsherren, Admiral Rotdorn und der Steuerfrau Xyleste ausspucken.

Kuno und Argelion durchsuchen wie gesagt den unteren Bereich des Schiffes, finden dabei eine rote Verbostmarkierung, welche bei Draufschreiten auch gleich eine Falle auslöst. Der mechanisch verschossene Bolzen frisst sich unangenehm tief in Kunos Fleisch. Dennoch sucht man weiter und findet die Kammer, in welcher die Hummerier auf ihren Einsatz zu warten scheinen. Die Wand ist übersäht mit Nischen, und in jeder steht ein einzelner, inaktiver Hummerier und wird von Wasser berieselt. Ein weiteres Vorstoßen wird dann aber jäh unterbrochen, als sich die unzähligen Käfer plötzlich dazu entscheiden wie besessen, zu und auf Argelion zu klettern. Seine Flucht vor den schwarzen Fluten endet erst in der Folterkammer, wo er dann schließlich von den Käfern eingehüllt wird. Es dauert allerdings nicht lange, bis die Käfer wieder von ihm ablassen und Argelion mit einem merkwürdigen Muster auf der Haut zurücklassen.

Nachdem sich die beiden wieder zusammengerissen haben, machen sie sich wieder auf, nehmen diesmal aber einen Abzweig. Weit kommen sie aber such diesmal nicht, denn eine grüne Linie löst ein lautes Alarmgeschrei aus, "Bei den Hörnern von Balkhabul Alarm!". Derart in ihrem Entdeckerwillen gebremst, beschließt man gemeinsam, da jetzt ja wohl eh alles und jeder (vor allem ALLES) bescheid weiß, gemeinsam vorzurücken. Die nächste Kammer ist wohl der Ruhe/Rückzugsraum der Krakonier, denn die Wände sind mit deren Waffen und Rüstungen behangen, der Großteil des Bodens ist eine brodelnde Grube und auf der anderen Seite ist ein widerlicher Götze.

Diese Kammer ignoriert man dann geflissentlich und geht weiter, dann aber bleibt Kuno vor einem Astloch stehen und starrt fasziniert darein. Ein wenig sanfte Gewalt kann ihn allerdings dann doch wieder auf den Weg bringen. Kurz danach erreicht man den Ort, der bei einem Menschen wohl der Ar\*\*\*, das Darmende wäre. Der Großteil des Bodens ist nicht existent und von der einen Seite kommt einer Kloake gleich ein schwärzlicher Wasserlauf, welcher verrottende Holzstücke und anderes anschleppt und rausspült. Während Kuno, Marno und Argelion todesverachtend um das Loch herum tänzeln (ähm gehen) brauchen die Zwerge etwas länger, um sicher über diesen schmalen Grat zu kommen. Dabei sind sie sich des Spottes ihrer Gefährten sicher.

Nach dieser beschwerlichen Durchquerung findet man eine weitere Kreuzung und hinter dieser unter anderen einige widerliche Quartiere. Bei der bleibenden Wahl nach vorne oder nach hinten entscheidet man sich für hinten. Eine weitere Linie kündet Gefahr an, wobei Barundar mit seinem Schild herumbastelt um diese zu überbrücken, wobei Kuno dann die Geduld verliert und einfach so über die Linie schreitet, was einen Keramiktopf aus der Decke fallen lässt, aus welchem ein kleiner Schwarm Borbaradmoskitos entfleucht. Der Kampf ist merkwürdig, geht aber dennoch recht glimpflich vorrüber.

Eine Fallgrube, in der sich vergammelndes Holz gesammelt hat, und eine Spalte, in der unzählige Käfer verschwinden, später findet man einen großen Raum, in welchem zwei Landungsboote aufgehängt sind und man eine Treppe nach oben ist.

Dieser folgt man dann auch und ist endlich ein Deck höher. Der erste Raum auf diesem ist voller Wasserfässer. Der nächste Raum, in welchen man dann kommt, ist wohl etwas wie das Schultergelenk, eine dicke Knolle, die oberhalb des Arms im Schiff sitzt. Aus dieser fließen einige dunkle Ströme nach überall im Schiff und es stehen einige Eimer umher, die eine dunkle, schmierige Flüssigkeit beinhalten.

Als nächstes finden sie einen Raum, der mit von schwarzen Adern überzogenen Leichen gefüllt ist, die in merkwürdigen Positionen im Raum stehen. Argelion hat eine Vermutung über den Zweck des Ganzen, aber bevor er Weiteres dazu äußern kann, wird man von Lupdil unterbrochen, der sich diesen Teil kümmert und nicht glaubt, dass man für Admiral Rotdorn arbeitet.

Von diesem Raum aus kommt man in ein Gänge-Labyrinth und findet eine sicher verschlossene Türe, deren Schloss Marno zwar herausschmilzt, die sich aber vorläufig dennoch nicht öffnen lassen.

Auch findet man eine Art Schrein, in welcher man den verstorbenen Legionär von Yaq'Monnith findet, zusammen mit der gesuchten Klinge. Diese wird dann auch gesichert und Barundar erkennt, was sie an der Tür vergessen hatten, und kann Argelion sagen, wie die Tür zu öffnen ist. Allerdings verliert er dabei seinen einen Stiefel. Dafür ist man dann zusammen in der Schatzkammer und wird von einem Khidma'kha'bul (Metallratte) angegriffen, welcher einen recht hohen Blutzoll einfordert.

Ein wenig Plünderung und ein paar Abzweigungen im Labyrinth später findet man eine Arena aus der einem von einem tulamidischen Söldner ein Helm entgegen geworfen wird. Dieser stellt sich nach Kurzem als Bisfrabul Blutschluck vor, der von Barundar als Geweihter des Kors identifiziert wird. Man einigt sich auf ein gemeinsames Vorgehen und sucht deshalb erst mal dessen Spieß. Diesen findet man dann auch in einer Vorratskammer zusammen mit einigem anderen nützlichem Zeug.

Zusammen mit Bisfrabul begibt man sich dann noch ein Deck nach oben und dann auf Deck.

# 18.5.2013 (erster Teil)

Damian (Ingrimmsch), Karsten (Argelion), Jojo (Marno), Heiko (Unbekannt), Matthias (Kuno)

Als die Helden einen ersten Blick auf das Deck werfen können, merken sie schon, dass selbst hier die Ordnung nicht mehr vorhanden ist. Man zögert zu lange und so wird man entdeckt und von dem Bordmagier Jasper angesprochen, der gerade versucht die Ordnung auf Deck wieder herzustellen. Durch einige Vermittlungsversuche seitens Marno und vielen Beruhigungsversuchen der Gruppe auf Bisfrabul, einigt man sich darauf ein Gespräch ohne das gute Dutzend Soldaten zu führen, welches sich kampfbereit versammelt hat. Das Deck selbst ist nicht sehr einladend. Zur einen Seite Schlafquartiere der Soldaten, zur anderen eine Art Turm, in dem unter anderem der mittlerweile tote Kapitän geschlafen hat. In diesen Turm begibt man sich nun auch. Mit Jasper wird man recht schnell einig, dass man ähnliche Ziele verfolgt und versuchen wird die Ordnung wieder aufzubauen. Besonders interessiert ist Jasper an der gesuchten Klinge, da er eine Theorie hat, wie man mit dieser das Schiff übernehmen kann. Während Ingrimmsch und Kuno sich zurück auf Deck begeben, entdecken sie einen blutgetränkten Richtblock sowie sieben galgenartige Vorrichtungen, an denen Gefangene aufgehängt werden. An einem dieser "Galgen" hängt noch ein Gefangener, der gerade von einigen Soldaten geschlagen wird. Ziel dieser Hinrichtungsform ist das Verdursten der Gefangenen. Ingrimmsch und Kuno mischen sich dort ein und nach einigen Diskussionen mit den Soldaten befreit man den Gefangenen. Währenddessen untersucht Argelion die Räume des Kapitäns genauer und findet in einem Nebenzimmer eine Necker, die angekettet an der Wand liegt und nur nach Wasser krächzt. Argelion besorgt dieses, als dann auch schon Kuno und Ingrimmsch mit dem neuen Unbekannten kommen, um ihn ins Bett zu legen. Der Unbekannte sieht schrecklich misshandelt aus und hat keine Erinnerungen mehr daran wer er sei oder wie er auf diese Arche gekommen ist. Als das Gespräch erneut auf die Schiffsfrau geführt wird, können Argelion und Ingrimmsch es irgendwann nicht mehr abwarten und stürmen auf das Dach des Turms, wo sich die Schiffsfrau befinden soll.

Dort steht ein Baum, der mit dem Schiff verwachsen ist und die Rückseite des Turms ist. An/In diesem Baum stehen zwei nackte Frauen. Auf der einen Seite Xyleste , eine wahre Schönheit deren Unterkörper mit dem Baum verwachsen ist, auf der anderen Seite eine ängstliche Frau, deren Unterkörper auch mit dem Baum verwachsen ist. Sie trägt eine Goldkette mit einem Storch als Symbol und die Helden erfahren, dass es sich dabei um die in Valussa vermisste Perainegeweihte Perainiane handelt.

Xyleste spricht die Helden direkt an und bittet diese näher zukommen, aber keiner traut sich. Nach einigem Hin und Her wird Argelion von Wurzeln gepackt und Xyleste versucht diesen auseinanderzureißen. Während Kuno und Ingrimmsch versuchen Argelion zu befreien, hält Bisfrabul die gerufenen Hummerier zurück, aus deren Reihen plötzliche der Unbekannte bricht und Bisfrabul hilft. Marno versucht in der Zeit auf Perainiane einzureden, dass sie die Kontrolle über das Schiff erlangen soll. Doch alle Versuche zum Trotze, fängt Xyleste an das Schiff abzusenken und einen Tauchgang zu starten. Während Jasper die Helden aufklärt, dass es im Inneren Räume gibt, in denen man diese Tauchgänge überleben kann, klettert, beginnend mit dem Unbekannten, die Gruppe aus dem Fenster um unter Deck zu kommen. Doch die reinste Panik unter Deck macht ein rechtzeitiges Ankommen wohl unmöglich, woraufhin Jasper die Klinge verlangt und in einer Alles oder nichts Aktion aufs Deck geht. Man kann regelrecht erkennen, dass Jasper einen inneren Kampf führt, aber als er diesen verliert, traut er den Helden weit genug, als sie es versuchen zu lassen. Marno und Ingrimmsch packen die Klinge, unterstützt von allen anderen, wobei Marno nach dem ersten Kontakt schon in Ohnmacht fällt. Mit viel Selbstbeherrschung und dem finalen Stich in Xyleste kann Ingrimmsch die Kontrolle über das Schiff übernehmen und den Tauchgang verhindern.

Argelion rettet dann die Necker und bekommt als Dank eine Haarsträhne als Armband, dass ihn auf See beschützen soll. Der Unbekannte will Rache an seinen Peinigern nehmen, wird dabei verletzt aber Bisfrabul beendet die Rache dennoch. Die Drakoniter werden aus dem untersten Deck geholt auf den aktuellen Stand gebracht und schlafen in der selben Kabine wie Marno.