Niveau de zone

Le niveau de zone est déterminé en fonction d’une combinaison des éléments suivants :

* Le niveau de surface de la carte du monde actuelle parasang .
* La profondeur de la zone actuelle, si elle est souterraine.

## Niveaux et génération procédurale

Le niveau de zone d'un emplacement est généralement utilisé comme guide approximatif pour la génération procédurale de créatures et d'objets dans cette zone.

Par exemple, dans une zone avec un niveau de zone de 5, les créatures de niveau 5 (telles que **bricoleurs de tourelle dynamique** ) et des objets de niveau 5 (tels que **( des gants complets susceptibles être sont plus trouvés ) .** d' Notez que le niveau de zone n'est qu'un des nombreux facteurs qui affectent la génération dynamique des créatures et des objets dans le monde. spécifiques Des types de terrain , des biomes uniques , des emplacements (tels que des sites historiques ou des donjons ) ou d'autres facteurs peuvent influencer les objets et les éléments générés dans des zones particulières. C'est pourquoi, par exemple, les niveaux de surface du **les canyons du désert** contiendront toujours les mêmes créatures primaires, telles que des mâchoires , équimaxes , et libellules géantes – ce biome possède ses propres tables de population/rencontre uniques.

La plupart des biomes ont des tables de génération uniques définies pour leur surface et les niveaux souterrains 1 à 5. Une fois que vous descendez au niveau 6 ou inférieur dans la plupart des zones, la génération de créatures et d'objets est plus directement corrélée au niveau de zone et est moins strictement définie par la logique d'apparition spécifique au terrain .

Il y a aussi une part de hasard en jeu. Par exemple, les tables de butin dynamiques pour chaque niveau de zone ont une petite chance de monter d'un niveau supérieur. Cet effet peut s'enchaîner successivement (bien qu'avec une très faible probabilité), entraînant parfois un butin plusieurs niveaux plus élevé que prévu. Par exemple, **L'Ancien Irudad** peut apparaître avec le niveau 8 **z e ta c h r o m e \_ escarpins** en **Joppé** au début du jeu, même si Joppé a un niveau de zone très bas.

### Niveau de créature

Le niveau de créature est basé sur le niveau et peut être attribué comme suit :

Notez que ce niveau de créature diffère légèrement du niveau utilisé pour calculer l'XP, qui peut descendre jusqu'au niveau 0. Reportez-vous à la page Expérience pour plus d'informations sur les niveaux d'XP.

### Niveau d'article

Le niveau d'objet est spécifié manuellement pour chaque élément dans le jeu. `ObjectBlueprints.xml`. Vous pouvez afficher le niveau d'un élément particulier sur sa page wiki. Par exemple, un **le lance-flammes** est un objet de niveau 4.

## Niveau de zone souterraine

Pour déterminer le niveau de zone d'une zone souterraine :

* Si la zone actuelle comprend 6 strates ou plus sous terre :
	1. Calculer **2 + Étage((Strates - 6) / 5)** .
	2. Modifiez le résultat pour vous assurer qu'il s'agit d'un nombre compris entre 1 et 8. Le résultat est toujours limité au nombre le plus proche dans la plage de 1 à 8.
* Sinon, pour toute zone supérieure à 6 strates souterraines :
	1. Prenez le niveau de la zone de surface à l'emplacement.
	2. Modifiez cette valeur pour vous assurer qu'il s'agit d'un nombre compris entre 1 et 8. Le résultat est toujours limité au nombre le plus proche dans la plage de 1 à 8.

### Exceptions au niveau de zone

Certains biomes et emplacements uniques remplacent les règles ci-dessus :

* Les ruines et les ruines baroques progressent plus rapidement au niveau de la zone souterraine ; voir leurs pages pour plus de détails.
* Les mines d'asphalte ont une zone de niveau 3 jusqu'à la Grande Mer, après quoi elles ont une zone de niveau 7.
* Bethesda Susa a une zone uniforme de niveau 4.
* Les sites historiques ont un niveau de zone uniforme égal au niveau du lieu historique.

## Effets du niveau de zone

* emplacements des sites historiques
* La récompense XP pour la visite d'un nouveau site historique (niveau de zone 250\*)
* La récompense XP pour la visite d'un nouveau village
* L'emplacement de la zone sélectionné au hasard pour **K i n d r i s h**
* Le niveau de la créature sélectionnée au hasard lorsque **soit** / **ou** s'atomise en une créature aléatoire
* Le niveau minimum pour **s p a r k i n g b ae t y l \_** récompenses
* Certains aspects des rencontres aléatoires entre factions. Cela inclut l'un des groupes de factions suivants qui apparaissent avec un chef légendaire : Parias , Ours , Arachnides , Tortues , Antilopes , Singes , Barathrumites , Oiseaux , Mécanimistes , Chercheurs de la Voie Aveugle et Putus Templier . . Certaines de ces factions, mais pas toutes, utilisent le niveau de zone pour déterminer certaines caractéristiques de leur rencontre. Par exemple, les légendaires chefs de faction barathrumites transporteront de la ferraille et des déchets adaptés au niveau de zone.
* Le niveau et la quantité de crédits cybernétiques récompensés dans le coffre à reliques au fond d'un site historique
* Un petit nombre d'apparitions de zones de créatures légendaires (babouins légendaires, mâchoires instantanées, créatures luisantes, crabes royaux sans yeux et hommes-chèvres) et des fonctionnalités de génération de zones mineures.
* La génération d' objets reliques .
* Génération de tourelle de **bricoleurs de tourelles dynamiques** .
* Le contenu de **supports cybernétiques** .
* Repaires légendaires/marchands, y compris des créatures générées de manière procédurale et du stock de marchands légendaires
* Génération villageoise
* La plupart des autres formes de génération dynamique de créatures/objets à travers le monde.

## Les références

* Déterminé par l'examen de `Worlds.xml`, `ZoneTemplates.xml`, et `PopulationTables.xml`.
* `XRL.World.Zone`, propriété `NewTier`
* `XRL.World.WorldBuilders.JoppaWorldBuilder`, méthode `AddSultanHistoryLocations`
* `XRL.World.Parts.SultanRegionSurface`
* `HistoryKit.HistoricEvent`, méthode `AddQuestsForRegion`
* `XRL.World.Parts.VillageSurface`
* `XRL.World.Parts.JoppaWorldBuilder`, méthode `BuildSecrets`
* `XRL.World.Parts.PetEitherOr`
* `XRL.World.Parts.RandomAltarBaetyl`
* `XRL.World.ZoneBuilders.FactionEncounters`– Affecte tout ce qui utilise le générateur « FactionEncounters », c'est-à-dire la plupart des zones du monde.
* `PopulationTables.xml`- Factions possibles choisies parmi "GenericFactionPopulation"
* `XRL.World.ZoneBuildes.PlaceRelicBuilder`, méthode `BuildZoneWithRelic`
* `XRL.ZoneTemplate`– S'applique à tout ce qui utilise "{zonetier}" dans `ZoneTemplates.xml`
* `ObjectBlueprints.xml`
* `XRL.World.Parts.TurretTinker`
* `PopulationTables.xml`
* `XRL.World.WorldBuilders.JoppaWorldBuilder`, méthode `AddLairAt`
* `XRL.Annals.InitializeVillage`, méthode `Generate`
* *Note technique : inclut les remplaçants {zonetier} dans tous les fichiers XML autres que ZoneTemplates.xml.*
* `XRL.ZoneTemplate`
* `XRL.World.GameObjectFactory`
* `XRL.World.Encounters.EncounterObject`
* `XRL.World.Encounters.EncounterPopulation`

1. `XRL.World.Encounters.EncounterTableObject`

### Notes techniques générales

Les champs et méthodes suivants renvoient une valeur « niveau de zone » basée sur la balise « RegionTier » sur l'objet de terrain de la carte du monde et quelques remplacements, et sont utilisés pour la plupart des applications du système de niveaux :

* `XRL.World.ZoneManager.zoneGenerationContextTier`
* `XRL.World.Zone.NewTier`

Ces champs et méthodes déterminent les remplacements abordés dans Exceptions de zonage :

* `WorldTerrain.xml, feature Tier`
* `XRL.World.ZoneManager.GetZoneProperty(), property "ZoneTierOverride"`

Les méthodes suivantes utilisent une valeur de « niveau de zone » directement basée sur la balise « RegionTier » sur l'objet de terrain de la carte du monde sans appliquer de remplacements :

* `XRL.World.ZoneManager.GetZoneTier()`
* `XRL.World.WorldBuilders.JoppaWorldBuilder.getLocationOfTier(int)`
* `XRL.World.WorldBuilders.JoppaWorldBuilder.getLocationOfTier(int, int)`
* `XRL.World.WorldBuilders.JoppaWorldBuilder.getLocationWithinNFromTerrainTypeTier()`

Ces méthodes sont utilisées pour placer des emplacements en surface, placer des quêtes de village et de l'XP de découverte de sites historiques ; Étant donné qu'aucun remplacement de niveau de zone existant ne s'applique aux emplacements de surface, ne pas appliquer de remplacements dans ces méthodes ne modifie pas le comportement du jeu. En tant que tel, l'article principal suppose des remplacements universels pour faciliter les explications.