Groups

## Группы

Взято из https://git.minetest.org/MineClone5/MineClone5/src/branch/master/GROUPS.md

Этот документ объясняет все группы, используемые в этой игре.

### Специальные группы

* `not_in_creative_inventory=1`: Предмет не будет отображаться в творческом инвентаре
* `not_in_craft_guide=1`: Предмет не будет отображаться как результат или предмет топлива в руководстве по созданию (но все же может отображаться как ингредиент)

### Группа времени копания

Основные временные группы копания определяют, с помощью каких инструментов можно выкопать узел.

* `pickaxey`: Может быть добыто при помощи кирки. pickaxey=N - характеристика узла, который можно добыть при помощи инстумента изготовленного из определенного материала.
	+ `pickaxey=1`: Дерево, золото, камень, железо, алмаз
	+ `pickaxey=2`: Золото, камень, железо, алмаз
	+ `pickaxey=3`: Камень, железо, алмаз
	+ `pickaxey=4`: Железо and алмаз
	+ `pickaxey=5`: алмаз
* `axey`: Топор. Рейтинг такой же, как и для `pickaxey`
* `shovely`: Лопата. Рейтинг такой же, как и для `pickaxey`
* `swordy=1`: Может быть добыто мечем (любой материал), и этот узел *не* cobweb (паутина)
* `swordy_cobweb=1`: Может быть добыто мечем (any material), и этот узел cobweb (паутина)
* `shearsy=1`: Может быть добыто ножницами, и этот узел *не* шерсть
* `shearsy_wool=1`: Может быть добыто ножницами, и этот узел шерсть
* `handy=1`: Добывается рукой, и этот узел дает дроп. Все узлы, которые можно сломать киркой, топором, лопатой, мечом или ножницами, также автоматически ломаются вручную, но это не обязательно.
* `creative_breakable=1`: Блок можно разбить вручную в творческом режиме. Эта группа подразумевается, если узел принадлежит к любой другой группе раскопок.

http://minecraft.gamepedia.com/Breaking - как работает время добычи в Minecraft, и MineClone 5.

### Группы взаимодействия

* `crush_after_fall=1`: Для падающих узлов. Предмет стоящий под падающими узлами будет уничтожен. Узлы после падения останутся узлами, а не выпадут как предметы.
* `falling_node_damage=1`: Для падающих узлов. Наносит вред любым объектам при падении. Урон основан на наковальнях.
* `dig_by_water=1`: Блоки с этой группой упадут, когда они будут рядом с проточной водой.
* `destroy_by_lava_flow=1`: Блоки с этой группой будут уничтожены текущей лавой.
* `dig_by_piston=1`: Блоки, которые выпадают как предмет, когда их толкают поршнем. Их также нельзя тянуть липкими поршнями.
* `cultivatable=2`: Блок будет превращен в сельхозугодья с помощью мотыги
* `cultivatable=1`: Блок превратится в грязь с помощью мотыги.
* `flammable`: Блок распространяет огонь
	+ `flammable>0`: Уничтожается огнем
	+ `flammable=-1` Не уничтожается огнем
* `fire_encouragement`: Как быстро загорится этот блок
* `fire_flammability`: Как быстро сгорит блок
* `spreading_dirt_type=1`: Блок типа грунт с покрытием (например, травой), который может распространяться на соседние блоки грунта.
* `dirtifies_below_solid=1`: Этот узел немедленно превращается в грунт, когда твердый узел или узел-растворитель помещается сверху
* `dirtifier=1`: Этот узел превращает узлы указанной выше группы в грунт при размещении выше
* `non_mycelium_plant=1`: Растение, которое не может расти на мицелии. Поместить его на мицелий не удается, и если мицелий распространяется под ним, он вырывается с корнем.
* `soil=1`: На нем могут расти саженцы и другие небольшие растения
* `soil_sapling=2`: Почва для саженцев. Предназначен для естественной почвы. На этом растут все саженцы.
* `soil_sapling=1`: Искусственная почва (например, сельхозугодья) для саженцев. Некоторые саженцы на этом не растут.
* `soil_sugarcane=1`: Рядом с водой будут расти сахарные тростники.
* `soil_nether_wart=1`: На этом вырастет бородавка Пустоты.
* `enderman_takable=1`: Блок может быть взят и размещен эндерменами
* `disable_suffocation=1`: Отключает удушье для сплошных кубиков (1)
* `destroys_items=1`: Если элемент окажется *внутри* этого узла, он будет уничтожен.
* `no_eat_delay=1`: Только для продуктов питания. При его употреблении все задержки при приеме пищи игнорируются.
* `can_eat_when_full=1`: Только для продуктов питания. Этот предмет можно есть, когда у пользователя полная шкала голода.
* `attached_node_facedir=1`: Похож `attached_node`, но для передних узлов.
* `cauldron`: Котел. 1: Пусто. 2-4: Высота воды.
* `anvil`: Наковальня. 1: Без повреждений. 2-3: более высокие уровни урона.
* `no_rename=1`: Предмет не может быть переименован наковальней.
* `comparator_signal=X`: Iсли установлено, этот узел выдает постоянный (!) Выходной сигнал компаратора с силой X.
* `piston=X`: Поршень (основной корпус) (1 = нормальный, 2 = липкий).
* `piston_pusher=X`: Поршнь-олкатель (1 = нормальный, 2 = липкий).
* `hopper=X`: Бункер (1 = вниз, 2 = сбоку).
* `portal=1`: Портал (узел, который телепортирует игроков и вещи, находящиеся внутри него).
* `end_portal_frame=X`: Концевая портальная рама (1 = без проушины, 2 = с проушиной).
* `coral=X`: Коралл (любой тип) (1 = живой, 2 = мертвый).
* `coral_plant=X`: Коралл в форме растения (1 = живой, 2 = мертвый).
* `coral_fan=X`: Коралловый веер (1 = жив, 2 = мертв).
* `coral_block=X`: Коралловый блок (1 = живой, 2 = мертвый).
* `coral_species=X`: Задает вид коралла; X - специфичность.
* `set_on_fire=X`: Поджигает любого (не огнестойкого) моба или игрока на Х секунд при касании.

#### Сноски

1. 1. Обычно все проходимые блоки с кубом 1 × 1 × 1 по умолчанию в качестве поля столкновения (например, песок, гравий, камень, но не заборы) будут повреждать игроков, когда их голова находится внутри. Это называется «удушение». Установка этой группы отключает это поведение

### Группы (в основном), используемые для создания рецептов

* `sand=1`: Песок (любой цвет).
* `sandstone=1`: Песчаник (любого цвета) и связанные узлы (точеные и т.п.) (только полные блоки).
* `normal_sandstone=1`: «Нормальный» (желтый) песчаник и связанные с ним узлы (точеные и т.п.) (только полные блоки).
* `red_sandstone=1`: Красный песчаник и связанные с ним узлы (точеные и т.п.) (только полные блоки)
* `hardened_clay=1`: Терракота (любой цвет)
* `quartz_block=1`: Кварцевый блок и варианты (точеный, столб и т. Д.) (Только полные блоки)
* `stonebrick=1`: Каменные кирпичи и связанные с ними узлы (только полные блоки)
* `shulker_box=1`: Блок - шалкер-шкатулка
* `tree=1`: Древесина дуба, березы и др. (Стволы деревьев)
* `wood=1`: Доска из дуба, березовая доска и т.д. (Только полные блоки)
* `wood_slab=1`: Плиты из деревянных досок
* `wood_stairs=1`: Лестница из деревянных досок.
* `coal=1`: Уголь любой (только куски, не блоки)
* `wool=1`: Шерсть (только полные блоки)
* `carpet=1:` (Wool) carpet
* `stick=1`: Палки
* `water_bucket=1`: Ведро с жидкостью группы «вода».
* `enchantability=X`: Насколько хороши чары, которые получает предмет (1 равно книге)
* `enchanted=1`: Предмет уже зачарован, а это значит, что его нельзя зачаровывать с помощью стола наложения чар.

### Группы материалов

Эти группы соответствуют материалам Minecraft. Они классифицируют блок по типу, указывая, из чего он «сделан».

* `material_stone=1`: Камень
* `material_wood=1`: Дерево
* `material_sand=1`: Песок
* `material_glass=1`: Стекло

В настоящее время эти группы используются для блока заметок. Обратите внимание, что пока используются не все материалы Minecraft. Дополнительные материалы Minecraft будут добавляться только тогда, когда они необходимы для конкретного случая использования.

### Декларативные группы

Эти группы используются в основном в информационных целях.

* `solid=1`: Сплошной блок полного куба (назначается автоматически)
* `opaque=1`: Непрозрачный блок (назначается автоматически)
* `not_solid=1`: Блок не является твердым (назначьте эту группу только для узлов, которые автоматически определяются как 'твердые' по ошибке
* `not_opaque=1`: Блок не является непрозрачным (назначьте эту группу только для узлов, которые автоматически определяются как «непрозрачные» при ошибке
* `fire=1`: Огонь
* `water=1`: Вода
* `lava=1`: Лава
* `top_snow=X`: Сверху снег с X слоями (1-8)
* `torch`: Факел или факелоподобный узел
	+ `torch=1`: Факел на полу
	+ `torch=2`: Факел у стены
* `liquid`: Блок жидкий
	+ `liquid=1`: Неуказанный тип
	+ `liquid=2`: Вода
	+ `liquid=3`: Лава
* `fence=1`: Забор/ограждение
* `fence_gate=1`: Ворота в заборе/ограждении
* `fence_wood=1`: Деревянный забор
* `fence_nether_brick=1`: Забор из адского кирпича
* `flower_pot`: Цветочный горшок
	+ `flower_pot=1`: Пустой цветочный горшок
	+ `flower_pot=2`: Цветочный горшок с растением или цветком
* `flower=1`: Цветок
* `place_flowerlike=1`: У узла есть правила размещения, как у цветка
* `place_flowerlike=2`: У узла есть правила размещения, такие как высокая трава
* `cake`: Торт (рейтинг = осталось кусочков)
* `book=1`: Книга
* `pane=1`: Узел представляет собой узел, похожий на «панель», стеклянную панель или железные прутья.
* `bed=1`: Кровать
* `door=1`: Дверь
* `trapdoor=1`: Закрытый люк
* `trapdoor=2`: Открытый люк
* `glass=1`: Стакан (только полные кубики)
* `rail=1`: Рельсы
* `music_record`: Предмет - музыкальный диск
* `tnt=1`: Блок TNT
* `boat=1`: Лодка
* `minecart=1`: Minecart
* `food`: Предмет - съедобный предмет, который можно употреблять (+здоровье или -здоровье).
	+ `food=2`: Еда
	+ `food=3`: Напиток (включая супы)
	+ `food=1`: Другое / не уверен
* `eatable`: Предмет можно *прямо* съесть, удерживая + щелчок правой кнопкой мыши.(`on_use=item_eat`). Рейтинг - это прирост насыщения
* `cocoa`: Узел - это стручок какао (рейтинг - стадия роста, от 1 до 3).
* `ammo=1`: Предмет используется как боеприпасы для оружия.
* `ammo_bow=1`: Предмет используется как боеприпасы для луков.
* `non_combat_armor=1`: Предмет можно носить как броню, но он не предназначен для боя (например, голова зомби, тыква).
* `container`: Узел - это контейнер, который физически хранит предметы внутри и имеет как минимум 1 инвентарь.
	+ `container=2`: Имеет один инвентарь с названием списка `"main"`. Предметы можно размещать и брать свободно
	+ `container=3`: Такой же как `container=2`, а вот шалкер ящики вставить нельзя
	+ `container=4`: Печной, имеет списки `"src"`, `"fuel"` and `"dst"`. Ожидается, что это также влияет на `on_timer`; таймер узла должен запускаться из других модов, когда они добавляются в `"src"` или `"fuel"`
	+ `container=5`: Левая часть двухкомпонентного горизонтально соединенного контейнера. Обе части имеют `"main"` список инвентаря. Оба инвентаря считаются принадлежащими друг другу. Это используется для больших сундуков.
	+ `container=6`: То же, что и выше, но для правой части.
	+ `container=7`: Имеется инвентарный список "`main`", перемещение запрещено
	+ `container=1`: Другой / неуказанный тип контейнера
* `spawn_egg=1`: Яйцо призыва
* `pressure_plate=1`: Нажимная пластина (выкл.)
* `pressure_plate=2`: Нажимная пластина (вкл.)
* `button=1`: Кнопка (выкл)
* `button=2`: Кнопка (вкл)
* `redstone_torch=1`: Красный факел (lit)
* `redstone_torch=2`: Красный факел (unlit)
* `plant=1`: Растение или часть растения
* `double_plant`: Часть растения. 1 = нижняя часть, 2 = верхняя часть
* `pickaxe=1`: Кирка
* `shovel=1`: Лопата
* `axe=1`: Топор
* `sword=1`: Меч
* `hoe=1`: Мотыга (с/х инвентарь)
* `shears=1`: Ножницы
* `weapon=1`: Предмет в первую очередь (!) оружие
* `tool=1`: Предмет в первую очередь (!) Инструмент
* `craftitem=1`: Предмет в основном (!) Используется для крафта
* `brewitem=1`: Предмет в первую очередь (!) Используется в пивоварении.
* `transport=1`: Предмет используется для транспортировки
* `building_block=1`: Блок - это строительный блок
* `deco_block=1`: Блок - это декоративный блок

## Поддельные группы предметов

Эти группы объединяют похожие элементы, которые должны рассматриваться игровым процессом или графическим интерфейсом как единый элемент. Вам не следует добавлять пользовательские элементы в эти группы без уважительной причины, это может вызвать массу конфликтов.

* `clock`: Часы (в рейтинге указана «рамка»)
* `compass`: Компас (в рейтинге указана «рамка»)

Это имеет следующий смысл: если вы хотите использовать компас или часы в рецепте крафта, вы *доджны* использовать `group:compass` или `group:clock`, соответственно.