recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Darkan

Popularmente conhecido como Semideus Inferior. Um Darkan é resultado da rara junção de gene de um Humano com um Talial. Os Darkans têm direitos de humanos em determinados lugares, em outros não. Evolução para alguns, Aberração para outros, vivem cerca de meio milênio. Mais poderosos que um Humano e mais fraco que um Talial. Em alguns casos eles têm permissão para atacar humanos mas nem sempre. Desafiam Aiskans com frequência, na tentativa de provar seu poder. Adoram Caçar e Matar Dragões para mostrar sua força ao mundo.

Apesar de frequentemente estar provando seu poder, na tentativa de ser bem visto, eles não costumam ostentar riqueza ou aparência.

## Atributos Iniciais

Ganham 2 ponto extra em ESS, 1 em FOR e 1 em INT.
Giới thiệu

**K+** là dịch vụ truyền hình trả tiền dựa trên hệ thống truyền hình vệ tinh do VSTV sở hữu (liên doanh của Đài Truyền hình Việt Nam và Tập đoàn Canal+/Canal Overseas).

## Công nghệ

Sau khi Truyền hình cáp Việt Nam - VCTV (nay là Tổng Công ty Truyền hình Cáp Việt Nam - VTVcab) dừng phát triển truyền hình vệ tinh DTH để tập trung vào nền tảng truyền hình cáp và tiến tới công nghệ HD, Đài Truyền hình Việt Nam VTV đã đưa K+ tới mục tiêu mới. K+ sử dụng kỹ thuật truyền tín hiệu trên nền tảng **DTH** (*Direct To Home* - trực tiếp qua vệ tinh) và những công nghệ tiên tiến về truyền hình. Dịch vụ truyền hình K+ phủ sóng trên toàn lãnh thổ của Việt Nam thông qua vệ tinh, sử dụng công nghệ kỹ thuật số để truyền tín hiệu hình ảnh và âm thanh, có khả năng phát các kênh Truyền hình độ nét chuẩn SD và kênh Truyền hình độ nét cao HD. Tín hiệu các kênh truyền hình phát trên K+ được thu tại Trạm phát lên vệ tinh của K+ tại Vĩnh Yên, tỉnh Vĩnh Phúc qua vệ tinh Vinasat-1 và được truyền đi khắp cả nước. Toàn bộ các kênh do K+ cung cấp được trang bị công nghệ mã hóa do hãng Nagravision phát triển nhằm đảm bảo an toàn cho các gói kênh và bảo vệ các chủ sở hữu bản quyền kênh.
Season 9 Aircraft List

This is a list of all the planes registered on or after the 19th January 2023, when the new regulations came in. Each country has it's own category, where planes are logged to keep track on how old they are, their airworthiness through engine and chassis hours, and the planes history. PLEASE NOTE: Please add "(Season 9)" at the end, just in case a plane in future seasons has the same registration.

### Cape Horn Federation:

* CHF-001 (Season 9) \*WRITE-OFF\*
* CHF-002 (Season 9)
* CHF-801 (Season 9)

### Rio Grande:

* RIO-G1 (Season 9)
* RIO-G2 (Season 9)
* RIO-G21 (Season 9)
* RIO-G3 (Season 9)
* RIO-G4 (Season 9)
* RIO-G5 (Season 9)
* RIO-G6 (Season 9)
* RIO-G7 (Season 9)
* RIO-M1 (Season 9)
Economy System v3

This is the most up-to-date version of the econony system. For older versions, see The Economy System.

## Information

Each country receives UN$40,000 upon creation.

Each building employs people, who each make a set wage per hour. There are 8 working hours in a day and so a daily income can be calculated. The employment rate is calculated based on the number of jobs and the number of houses. If you have overemployment, (i.e. there are more jobs than people), then that divides your income by the square of the employment rate. Similarly, if you have underemployment (i.e. there are more people than jobs), then that multiplies your income by the square of the employment rate. This means that it is very important to have close to 100% employment.

All the costs are shown on the new economy program, and graphs, loans, overdrafts and more can be worked out without the user having to do much maths. To download the most recent version of the economy app, click here. Instructions on how to install it can be found here.

For anything without a specified price, either listed here or listed below, times the Economy System v2 price by 20.

### **Civilian Services**

You are only allowed one of each type of service (fire, police, hospital, post office) per settlement. Other services such as shops can have multiple per settlement

### **Housing Costs**

 25 block² house
 50 block² house
 75 block² house
 100 block² house

### Recommended Fuel Prices

You cannot buy fuel from the UN anymore, you must import it at an agreed price form another nation, or drill it yourself. To drill it yourself, you must have a recognised method of transportation worthy enough to export your fuel type to the rest of your country, and an adequate storage facility to store your drilled fuel. Recommended fuel prices are below:

 Cool Oil
 Lava

### Naval production

Piers can build wooden boats (the ones that are items)

**Dry docks**

You need a dry dock to produce anything made from actual blocks.

Dry docks can build ships up to their size of length.

For a dry dock to produce its length in ship it would take 3 days

military dockyards are the same but for military vessels.
Essência de Vida

## Após a Morte

> Após a morte, o corpo físico perde a conexão com sua essência, e então, em forma de energia, a essência de vida do indivíduo se mantém pairando próximo ao chão no onde o ser foi morto. Pouco a pouco, essa essência vai se diluindo até desaparecer por completo, o tempo varia do quanto de essência tinha em vida.
>
>

> A Magia Nerir (Magia Conservada; Magia da Natureza) faz o seu papel de extrair para si, toda energia perdida e a Essência de Vida sem conexão com um corpo físico, sofre dessa extração, isso explica o porque elas desaparecem.
>
>
Mecânica de Devoção

A mecânica de devoção é uma forma mortal de se aproximar da imortalidade através da *"elevação racial". O indivíduo vai até um templo da deusa Utralial Fira, e recebe uma missão desta divindade, que ao ser concluída, recebe a benção, que ocorre a Elevação do indivíduo, onde ele adquire capacidades equivalentes a de Raças Divinas.*

## Benção de Fira

Benção de Fira tem forma de um medalhão, com um número de 1 a 9.

Medalhão hexagonal da Benção Física, Medalhão redondo da Benção Mental para o indivíduo.

Para usar o medalhão, o individuo precisa ter o poder equivalente a do medalhão.

Um teste de poder físico ou mental, libera a benção do respectivo medalhão aumentando em 1 o poder do usuário.

Caso falhe no teste, o personagem só pode tentar novamente após um descanso longo ou após 24h horas.
O Ferreiro Rangnor

Séculos havia se passado após a descoberta do metal supremo, derivado da platina. Pensava-se que não existia uma derivação de metal mais poderosa que essa, mas o, ainda jovem, anão Rangnor discordava, e acreditava ser capaz de fazer uma derivação do metal platina ainda mais forte que o metal supremo, sabendo ele que da platina só existia 3 derivações e do ferro haviam 4, acreditava que os metais seguiam um padrão de derivações, e não desistiu.

Passou cerca de 126 anos estudando os metais e fazendo experimentos em sua forja, até que no ano de seu centésimo quadragésimo sexto aniversário ele descobre a formula certa para forjar a quarta e ultima derivação do metal platina. Nomeou de Metal da Insistência.

Selecionou um jovem ferreiro humano que a muito, já havia implorado para ser seu discípulo, por apreciar seu trabalho. "A idade amoleceu seu coração." Havia dito sua esposa Ifgra ao ferreiro ancião Rangnor.

Ao aprender os segredos de Rangnor, o humano chamado Jiulius, montou sua própria forja e escrevou livros com todo o conhecimento adquirido, e na sua forja e em suas escrituras ele alterou o nome do metal em homenagem ao seu mestre de forja, passou a vender as ferramentas com o a quarta derivação da platina e os humanos conheceram este novo metal como Metal de Rangnor.
House Andreas

House Andreas is one of the major Houses of Arburn City. They rule over a mordernized small-city in the West, and owns the largest building in Arburn, The Bluescape.

House Andreas is known for their minimalistic views and their paradoxical trade deals and a strict policy of neutrality.

House Andreas owns a covert ops division named Blackride, which carry out spying missions and trades intel in the Underworld. Their presence was unbeknownst to the public until Allysa Ziegler leaked their information, provoking a large bounty on her head.

## History

House Andreas was formed at the same time as House Tygor, meaning it is one of the oldest houses in Arburn.
Plano Mental

# Primeiro Contato com o seu Plano Mental

A primeira viagem para o próprio plano mental, pode ser assustador e traumatizante. Com pouca visão você se vê em um lugar nojento, o chão banhado por um líquido que se assemelha a sangue bastante pegajoso, cercado por uma floresta com troncos imensos que parecem veias pulsantes.

Explorando o local, e possível encontrar até sete personas idênticas a você, cada um com um nome, sendo eles:

### Nojo

Uma persona que representa o seu lado que age com desagrado e repulsa.

### Raiva

Uma persona que representa o seu lado que age com coragem, agressividade e violência.

### Medo

Uma persona que representa o seu lado que age com inferioridade, insegurança, autocontrole e fuga.

### Tristeza

Uma persona que representa o seu lado que demonstra desapontamento e angustia.

### Alegria

Uma persona que representa o seu lado que demonstra prazer e felicidade.

### Surpresa

Uma persona que representa o seu lado que demonstra foco e atenção para algo que aconteceu.

### Desprezo

Uma persona que representa o seu lado que demonstra superioridade e confiança.

Estas personas estão diretamente ligado a como você é, e estarão fortes e saudáveis ou não de acordo com a frequência e intensidade destas emoções que você mais sente.
Relíquia

Relíquia ou "Relik" na Língua Ancestral, são ferramentas ou objetos forjado pelos deuses Utraliais, que pode ser encontrado pelos mortais.

Os mortais definiram um rank para as relíquias, para diferenciar a raridade e grau de poder. Os Ranks são:

**D- e D** (Mais simples, comuns, de pouca utilidade ou fracas),

**C** (Em sua maioria são ferramentas ou armas),

**B** (Incomuns e de grande utilidade),

**A** (Raras, poderosas e de grande utilidade),

**S** (Quantidades extremamente limitadas, poderosas e soberbas),

**Mítk** (Únicas, relativo ou pertencente a mito, fabuloso, legendário),

**Épic** (Extremo superior, topo das relíquias, o apogeu da perfeição, o mais próximo possível do infinito).

# Rank B

## Manopla de Títere

O Usuário deste objeto, é capaz de causar 100% de seu dano no alvo, e usando magia de sangue também é capaz de aumentar a eficiência em “Magia de Manipulação de Mente”.

Valor:

Prestígio: 100k | Preço médio: 100k UM
Episode Guide

This is a quick guide to the episodes of the television series Highway to Heaven

## Season 1

Season 1 aired from September 19, 1984, to May 8, 1985, and has 25 episodes in total.

## Season 2

Season 2 aired from September 18, 1985, to May 7, 1986, and has 24 episodes in total.

## Season 3

Season 3 aired from September 24, 1986, to May 6, 1987, and has 24 episodes in total.

## Season 4

Season 4 aired from September 16, 1987, to April 27, 1988, and has 25 episodes in total.

## Season 5

Season 5 aired from October 12, 1988, to August 4, 1989, and has 13 episodes in total.
Season 2

Season 2 aired in

## Back of DVD Volume

    Inspiring and entertaining, this top ranked series stars TV legends **Michael Landon** (*Little House on the Prairie*) and **Victor French** (*Gunsmoke*). Family friendly, funny and poignant, this 5 DVD collection includes all 24 uplifting episodes from the boldly-original second season of HIGHWAY TO HEAVEN.

Blessed with spiritual powers, Jonathan Smith and his trusted friend Mark Gordon travel from town to town on a mission to help the lost find their way to their truest selves. Disguised as everyday citizens, the divine duo use their heavenly powers to help the homeles, comfort the sick and reunite broken families through grace and hard-earned vision.
Mecânica de PT

> A Mecânica dos PT(Pontos de Treinos) é uma das mais extensas e é ela que faz a conexão das mecânicas do sistema.
>
>

> Acompanhe a tabela que especifica os pontos de treino.
>
>

## Ganho Base de Pontos de Treino

>
>
>
>
>
>
>
>
> | PT por cada Ponto de Ordem
>  | 100
> | **Pontos por dia treinando** | 2
>
>
> O jogador só pode treinar por sessão, um dia a cada 10 níveis de personagem.
>
>
>
>
>
>
>
>
>
>
>
>

>
> Os personagens fora das sessões, receberão pontos de treino por cada dia passado durante a sessão de outro jogador.
>
>
>
>
>
>
>
>
> Pontos de Treinos adquiridos com ações Física, Mental ou Social só poderão ser gastas com os Atributos das suas respectivas categorias.
>
>
>
>
>
>
>
>
>
>
>
>

## Custo Base de Pontos de Treino

>
>
>
>
>
>
>
>
> | **Custo Upar o Aspecto Azir** | 10
> | **Custo Upar o Aspecto Vennir** | 5
>
>
>
>
>
>
>
>
>
>
>
>
>
>
>
>

#EM OBRAS#
Anão

> Raça de longe a mais sábia em atividades específicas, como a ferraria, com um período de vida mediano, atingindo até dois séculos de vida, peritos na construção de armamentos, guerreiros de físico extremamente rígido e alta resistência também contra venenos e entorpecentes.
>
>

## Atributos Iniciais

Ganham 2 ponto extra em CON, 1 em INT e ESS.
Especialidades

A cada 3 pontos de um atributo, o personagem pode escolher uma nova perícia relacionada.

Perícias são especialidades do personagem, que podem permitir o uso ou manuseio de instrumentos e objetos ou dar vantagens em certos momentos.

Acompanhe a baixos as Perícias:

* [FOR] Armas Brancas
* [DES] Armas De Fogos
* [DES] Arremessos
* [INT] Artes
* [DES] Artilharia
* [CON] Atividades Físicas
* [INT] Ciências Biológicas
* [INT] Ciências Exatas
* [DES] Combate Desarmado
* [PER] Condução
* [PER] Conhecimento Local
* [INT] Construção
* [AGI] Correr
* [INT] Estratégia
* [DES] Furtividade
* [INT] Informática
* [CAR] Intimidação
* [PER] Intuição
* [INT] Investigação
* [FOR] Levantamento de Peso
* [INT] Lidar com Animais
* [INT] Medicina
* [PER] Navegação
* [INT] Negócios
* [INT] Ocultismo
* [CAR] Persuasão
* [DES] Pilotagem
* [CAR] Psicologia
* [CAR] Política
* [PER] Sobrevivência
* [PER] Obter Informações
* [PER] Contato Animal
* [DES] Acrobata
* [DES] Escalar
* [FOR] Imobilizar Pessoa
* [CON] Natação
* [AGI] Saltar

* Trabalhos Manuais(Agi)
* Céu e Águas(Int)
* Clarividência(Int)
* Destruição(Int)
* Encantamento(Int)
* Ilusão(Int)
* Invocação(Int)
* Maldições(Int)
* Mente(Int)
* Metamagia(Int)
* Moviimento(Int)
* Necromancia(Int)
* Proteção(Int)
* Terra(Int)
* Vida(Int)
* Barganha(Car/Int)
* Comercial(Car/Sab)
* Gestão(Car/Sab/Per)
* Atuar(Car)
* Blefar(Car)
* Disfarce(Pre/Int)
* Resistência Mental(Car/Res)
* Manipulador
* Amigo da Natureza
* Arma Natural
* Armadura Natural
* Visão Perspicaz
* Audição Aguçada
* Olfato Apurado
* Tato Sensível
* Paladar Aprimorado
* Fingir-se de morto(Con)
* Resistente a Sangramento(Con)
* Resistente a Cegueira(Con)
* Resistente a Náusea(Con)
* Resistente a Atordoamento(Con)
* Resistente a Imobilidade(Agi)
* Resistente a Fadiga(Con)
* Resistente a Mudez(Con)
* Resistente a Fratura(Con)
Pike

Os Pikes são indivíduos com formação acadêmica em Pikeiraria, dominam uma grande quantidade de armamentos de longo alcance. São treinados para combate corpo a corpo.

## Comprando esta Ordem

Custa 1 ponto de ordem e só pode ser comprada na criação do personagem.

Comprando esta ordem seu personagem ganha (1d8 - DES) de idade.

## Requisitos Mínimo de Atributo

* AGI: 1
* FOR: 1
* DES: 2

## Perícia

As perícias abaixo, são parte do conjunto de um pike, caso for um, anote todos na ficha.

* [DES] Lança
* [DES] Alabarda
* [DES] Foice
* [AGI] Acrobacia

## Combate

O Pike sabe como usar, Lança, Alabarda e Foice e qualquer tipo de golpe use FOR ou DES e AGI para se esquivar de ataques.

## Habilidades

* Arte do Alcance, Intercepto de Fuga
	+ Se o adversário dentro do alcance recuar, o pike estende o cabo da sua arma ao limite e é capaz de atacar com +2 de vantagem. Porém fica esposto a ataques na próxima rodada, reduzindo pela metade sua defesa.
* Arte do Alcance, Intercepto de Aproximação
	+ Se o adversário se move até o alcance limite do pike invadindo seu alcance, ele estende o cabo da sua arma ao limite e é capaz de atacar com crítico. Porém fica esposto a ataques nos 2 próximos turnos, reduzindo completamente sua defesa, depois de 2 turnos sua defesa é reduzida pela metade.
Aiskan

Popularmente conhecido como Semideus Superior. O Aiskan é uma Raça muito adorada pelos humanos, vivem cerca de um milênio, considerado por parte dos Humanos sua própria evolução, considerado divindade para outros por terem estaturas e aparência idêntica ao de Humanos, são caçados por dragões e frequentemente recebem desafios de Darkans. Adoram Caçar e Matar Dragões para mostrar sua força ao mundo.

Quando não são envolvidos com matar dragões, costumam estar envolvidos socialmente com politica ou algo que envolva outras pessoas, essa raça gosta de mostrar ostentação.

## Atributos Iniciais

Ganham 6 a escolha do jogador, mas os pontos não devem ultrapassar o limite de atributo.
Mecânica de Punição

> Durante as missões, que muitas vezes são de vida ou morte, esquecemos que os nossos personagens precisam se alimentar, se hidratar e dormir algumas horas. Esses cuidados são extremamente importantes, afinal, é sempre bom se manter em plena saúde. Deixar alguma dessas atividades de lado pode causar graves problemas, como: fraqueza, tontura, desmaios e, por períodos prolongados, morte. Para melhor imersão e realidade contamos com o sistema de punição, seja pela sono, má alimentação ou desidratação. A cada dia, e para cada umas destas atividades que o personagem deixar de cumprir, receberá uma penalidade.
>
>

Observações!

### Sono

* O cérebro força um desligamento após 3 noites sem sono, ou seja, desmaios.

### Sede

* Um corpo sobrevive em média 5 dias sem a devida hidratação. Esse dado varia de acordo com as condições climáticas do ambiente, cerca de 3 a 4 dias se for quente ou até 7 dias em regiões gélidas.

### Fome

Acompanhe a página dos Alimentos.
Itens & Objetos

## Classificação de Raridade

> Itens & Objetos do L&R são divididos em categorias, mas também são classificados, de acordo com o poder e raridade, acompanhe abaixo a tabela de ***(CR) Classificação de Raridade***:
>
>

## Categorias

> Acompanhe abaixo as categorias de Itens & Objetos do L&R:
>
>

* Vegetal
* Metal
* Pedra
* Item Mágico
* Item de Luxo
* Item Rúnico
* Relíquia
* Acessórios (Anéis, Colares e etc.)
* Utensílios (Itens Utilizados na fabricação de algo)
* Arma
* Vestimenta & Armadura
Criando o Personagem

A criação do personagem é a etapa mais importante ao se jogar um RPG, pois é nesta etapa que definiremos as características do personagem com o qual jogaremos. Nessa etapa podemos dar vida à um Samurai carismático e com fortes princípios e valores morais, ou a um Gatuno, a quem o único valor importante é o ouro, e não medirá esforços para obtê-lo.

**Link Para PDF da Ficha v2.0**

Passo a passo para criação do personagem:

* 1º Para facilitar sua criação de personagem e também a interpretação durante o jogo, escolha primeiro o temperamento do seu personagem, sendo eles: Sanguíneo, Melancólico, Fleumático e Colérico.
* 2° Escolha até 3 das Ordens disponíveis. Cada uma delas exigirá que seu personagem tenha requisitos mínimos para aprendê-la, servindo, portanto, como orientação para a distribuição de pontos e escolha outras características.
* 3° Escolha uma Raça que seja adequada ao estilo de jogo ditado pelas Ordens.
* 4° Distribua **16** pontos entre os 8 Atributos, atentando-se aos requisitos mínimos das Ordens. Lembre-se, também, que a raça já fornece alguns desses pontos.
* 5° Por fim, crie uma história e defina outras características importantes que ditarão comportamentos, gostos, crenças, modo pensar ou agir, e outros. Algumas características, se bem implementadas, fortalece a imersão no jogo, tornando-o cada vez melhor.
Sairos

Sairo ('*Sai' significa 'Magia', 'Iro' significa 'Tipo' de acordo com o Idioma Ancestral*) é um diagrama da língua ancestral, que significa “Tipos de Magia” na compreensão exata da palavra, traduzido por *Hirikkai*em cerca de 2375a.C, durante a Guerra pela Distinção Humana, mas só foi melhor compreendida no fim da Guerra pela Distinção Humana, por Kangnut em cerca de 2395a.C.

# Formas Mágicas

Formas mágicas foi definida anos depois por Juvillía, que definiu as possíveis formas magicas e classificou todos os cinco Sairos descrito por Kangnut. Acompanhe as formas mágicas descritas pela mestra:

## Energia Divina

E uma forma mágica de Energia que emana de alguma divindade, sem essa divindade essa forma mágica desaparece.

### Acesso e Direcionamento:

* Sacrifício
* Oferenda

## Energia Ambiente

Energia onipresente, porém em quantidades reduzidas, dominadores deste tipo de magia são capazes de transmutar uma Energia de Essência de Vida para Energia Ambiente, criando vórtices espaciais, levando para outros lugares ou dimensões.

### Acesso e Direcionamento:

* Treinamento de Percepção e Manipulação de energia externa.
* Treinamento de Percepção e Manipulação de energia interna.
* Treinamento Linguístico de ideogramas ancestrais para manipulação de passagens dimensionais.

## Energia Temporal

Energia que segue um fluxo, trazendo movimentos, vidas e mortes aos seres viventes no espaço. A energia temporal não pertence ao espaço, e sim, guia-o para o futuro. Por este motivo esta é a forma mágica mais desprovida de dominação, por estar longe das mãos de deuses e mortais.

## Substância Ambiente

Substâncias, líquidas, sólidas ou gasosas presentes no ambiente, que carregam em si uma carga mágica específica.

### Acesso e Direcionamento:

* Coletá-lo no meio ambiente.
* Compra-la em uma loja.
* Treinamento de Percepção e Manipulação de energia externa.
* Treinamento de Percepção e Manipulação de energia interna.

# Tipos de Magia descrita por Hirikkai

*Hirikkai*, afirmou que os Sairos estavam presentes no Saiahô, que cada traçado do Ciclo da Magia, representava um Tipo de Magia. Em suas escrituras, o mestre Hirikkai falava de cinco tipos de magia, que não eram equivalentes, tinha capacidades distintas e dependências de outras, como se os tipos de magia seguissem uma hierarquia. Hirikkai nomeou os tipos de magia de Ennir, Êxir, Terir, Elir e Ezzir.

O Mestre Hirikkai morreu antes de terminar sua escrituras sobre os cinco tipos, o que motivou seu pupilo Kangnut a continuar.

# Tipos de Magia descrita por Kangnut

O mestre Kangnut, continuou os estudos de seu mestre sobre os Tipos de Magia. Renome o-as para uma melhor fluência, diz Kangnut, para Ennir, Zir, Terir, Elir, Nerir. Acompanhe abaixo seus estudos sobre os Sairos.

## Formas de Evocação

* Palavras
* Movimentos Corporais
* Rituais
* Objetos
* Símbolos/Ideogramas
* Pensamentos e Força de Vontade

## Restrições

* Limitações

* Fraquezas

* Custos
Incidente de Destruição em Raccoon City

### **Tipo de ataque:**

Liberação deliberada do t-Virus nas instalações da Umbrella.Contaminação acidental do ambiente de esgoto.

## Motivo e Tesultado

### **Motivo:**

N/A (resultado indireto da tentativa da Umbrella de recuperar o G-vírus)

### **Resultado (Consequência):**

Destruição de Raccoon City

**Incidente de Destruição em Raccoon City**, foi uma epidemia catastrófica que destruiu grande parte do montanhoso condado de Arklay e, principalmente, a própria cidade de Raccoon. O nexo de vários surtos acidentais e deliberados de várias cepas de T-Virus armazenados no Condado de Arklay por um período de muitos meses, foi somente em meados de setembro que a cidade alcançou o ponto de não-retorno com a contaminação do abastecimento de água. Em uma tentativa de encobrir seu relacionamento com a Umbrella EUA e negar a nações rivais como a China dados úteis para seus próprios projetos de armas biológicas, as forças armadas americanas bombardearam a cidade em 1 de outubro de 1998, com uma ou várias armas termobáricas. e informações classificadas sobre o surto. Devido à natureza do surto, o bloqueio do Exército e o próprio bombardeio, a taxa de sobrevivência durante o surto foi muito baixa e o número oficial de mortos é conhecido por corresponder de perto à população da própria cidade.
Season 1

Season 1 aired from

## Back of DVD Volume

   **Michael Landon** (*Little House on the Prairie*) and **Victor French** (*Gunsmoke*) star in the family favorite hit series HIGHWAY TO HEAVEN! Jonathan Smith (Landon) isn't your average helpful handyman. He's an angel on a mission from God, or "the Boss" as he likes to say. Accompanied by ex-cop Mark Gordon (French), whose troubled life Jonathan once helped turn around, the two travel the country, guiding the lost and suffering back towards the HIGHWAY TO HEAVEN!

Whether helping a young boxer pressured to throw a fight or making a veteran's Eurasian daughter feel welcome in America, Jonathan finds a way to bring grace and love in the lives of those he touches. And when necessary, he helps things along with a little angel power!
Alimentos

### **Biscoito**

No início das jornadas é muito prazeroso poderem deliciar-se com biscoitos. São feitos de forma bem artesanal, mas muito nutritivos, mas logo após uma semana (ou um pouco mais) eles já estarão deteriorados.

### **Carne seca**

Muito útil pois se mantêm por muito tempo em bom estado de consumo.

### **Cebola**

Sua grande vantagem é que ela dura muito tempo sem apodrecer ou estragar. Elas podem estar em ramas ou sacas.

### **Azeite**

É usado como complemento do prato ou como tempero.

### **Vinagre**

Ele poderia ser usado como tempero para alimentação, pode ser usado para limpeza de utensílios pessoais, para desinfectar ferimentos ou para limpar vegetais.

### **Queijo**

O queijo é outro daqueles alimentos que tem uma grande durabilidade.

### **Lentilha/arroz**

Utilizado como prato principal em muitos lugares de acordo com a cultura.

### **Sal**

O sal pode dar um ar mais saboroso até à pior das refeições.

### **Alho**

Serve, também como um tempero às refeições.

### **Açúcar mascavo**

Produto doce e de grande durabilidade, com um certo valor energético.

### **Mel**

Produto doce de grande durabilidade com um alto valor energético.

### **Verduras/legumes**

Produtos que muito facilmente se deterioram.

### **Galinhas/frangos**

Carne bastante comum, pela facilidade de criar e procriar estes seres.

### **Ovelhas/Porcos/Javalis**

Carne comum, mas que exige uma caça ou cuidado maior que as Galinhas e Frangos.

### **Peixes**

Carne comum, mas que exige uma caça ou cuidado maior que as Galinhas e Frangos.
Mecânica dos Atributos Secundários

# Pontos de Vigor

Pontos de vigor é a vida do personagem, chegando a 0 o personagem apaga.

## Calculando PV

Acompanhe abaixo a formula de calcular o PV:

(Potência de CON + Potência de ESS) \* 10 = PV

## Como Colocar o PV na Ficha

Anote do lado direito seu PV, e do lado esquerdo seu bônus total da armadura.

# Carga

Carga é a capacidade de carregar peso de seu personagem.

## Calculando Carga

(Potência de CON + Potência de FOR) \* 10 = Carga

# Resposta de Combate

Resposta de combate é a capacidade de agir e reagir em combate. A maior RC, age primeiro em combate.

O maior RC, tem as seguintes opções em combate:

* Fazer seu turno com duas ações simples.
* Guardar seu turno e interceptar o próximo, interrompendo seu movimento. (Rolagem normal de ataque)

## Calculando RC

(Potência de AGI + Potência de DES + Potência de INT + Potência de PER) / 10 = RC
Samurai

Os Samurais são indivíduos com formação acadêmica em Buxido. São treinados para acabar o combate com rápidez e eficiência, mestres nesta arte costuma terminar seus combates com 1 turno. Não é muito rápido se movimentando, mas suas armas são tão rápidas que cortam o vento como num assovio. Focado em atingir partes vitais e terminar o combate sem esforço, dor ou sofrimento em ambas as partes.

## Comprando esta Ordem

Custa 1 ponto de ordem e só pode ser comprada na criação do personagem.

Comprando esta ordem seu personagem ganha (1d8 - DES) de idade.

Escolha um mestre. Caso tenha mais de uma ordem, o mestre escolhido, não será mais seu mestre.

## Requisitos Mínimo de Atributo

* AGI: 1
* DES: 2
* PER: 1

## Perícia

As perícias abaixo, são parte do conjunto de um samurai, caso for um, anote todos na ficha.

* [INT] Religião
* [DES] Katana
* [PER] Detectar Aura
* [ESS] Concentrar Essência (Somente enquanto tiver mestre)
* [ESS] Acesso (Somente enquanto tiver mestre)

## Combate

O Samurai sabe como usar Kanatas e qualquer tipo de golpe use DES, e use CON para resistir ao ataque.

## Habilidades

* Código Buxido, Morte de Mizericórdia
	+ Após dizer o nome da habilidade e fazer a reverência ao adversario, o primeiro golpe desferido terá +3 de vantagem, e o dano será um crítico.
Mirjana Vlahović Srca

Mirjana Vlahović Srca (born, August 05, 1979) is an Serbo-Croatian actress, voice actress and singer, unlike the Kazakh Elsa from the first movie of "Frozen", she sounds like a girl with her kindest voice and not so aggressive and villains.

## Voices Roles

* The Lion King (1994) - Adult Nala (speaking & singing) (2011 Serbo-Croatian dub)
* The Lion King II: Simba's Pride (1998) - Adult Nala (speaking & singing) (2011 Serbo-Croatian dub)
* The Lion King 1 1/2: Hakuna Matata (2004) - Adult Nala (speaking & singing) (2011 Serbo-Croatian dub)
* The Lion Guard (2016-2019) - Adult Nala (speaking & singing) (Serbo-Croatian dub)
* Rio (2011) - Linda (Serbo-Croatian dub)
* Rio 2 (2014) - Linda (Serbo-Croatian dub)
* Cars (2006) - Sally Carrera (2017 Serbo-Croatian dub)
* Cars 2 (2011) - Sally Carrera (2017 Serbo-Croatian dub)
* Cars 3 (2017) - Sally Carrera (Serbo-Croatian dub)
* Brother Bear 2 (2006) - Nita (2018 Serbo-Croatian dub)
* Lady and the Tramp (1955) - Darling (speaking & singing) (2019 Serbo-Croatian dub)
* Lady and the Tramp II: Scamp's Adventure (2001) - Darling (2019 Serbo-Croatian dub)
* Raya and the Last Dragon (2021) - Sisu (Serbo-Croatian dub)
Arqueiro

Os Arqueiros são indivíduos com formação acadêmica em Distao, arremesso de projéteis com a utilização de arco, besta ou funda. São treinados para combater a distância, e é um inimigo formidável.

## Comprando esta Ordem

Custa 1 ponto de ordem e só pode ser comprada na criação do personagem.

Comprando esta ordem seu personagem ganha (1d8 - DES) de idade.

## Requisitos Mínimo de Atributo

* DES: 2
* PER: 2

## Perícia

As perícias abaixo, são parte do conjunto de um arqueiro, caso for um, anote todos na ficha.

* [DES] Arco
* [DES] Besta
* [DES] Funda

## Combate

O Arqueiro sabe como usar, montar e reparar Arco, Besta e Funda, e qualquer tipo de disparo use DES, mas em caso de necessidade ele pode usar FOR para ataques corpo a corpo e AGI para se esquivar de ataques.
Pogo

Raça humanoide com tamanho idêntico a de Anões, porém não são robustos como os mesmos, não costuma ter fios de cabelo em todo o corpo, se parecem com Humano, porém carecas e em miniatura, são muito espertos, e apesar da sua pequena altura, são espantosamente rápidos, um Pogo chega em sua fase adulta aos 2 anos e morrem naturalmente de velhice aos 50, no entanto sua afinidade mágica lhe dá formas de prorrogar essa velhice precoce.

## Atributos Iniciais

Ganham 1 ponto extra em AGI, 2 INT e 1 ESS.
Past Tense

The Russian **Past Tense** is a tense that signifies that the sentence is telling of things that have already happened.

## Formation

The Russian past tense is formed as follows:

Remove -ть

Add:

For Masculine Singular -л

For Feminine Singular -ла

For Neuter Singular -ло

For Common Plural -ли

For Example: чита́ть

MSG: чита́л

FSG: чита́ла

NSG: чита́ло

CPL: чита́ли
Technicolor

Bộ thiết bị đầu thu HD thế hệ 2 của K+ **DSI424VSTV** được sản xuất bởi tập đoàn Technicolor của Pháp. Ra mắt vào ngày 30/9/2015
- K+ cung cấp 2 gói dịch vụ cho khách hang lựa chọn: PREMIUM+ & Gói Cơ Bản BASIC phù hợp với mức thu nhập và nhu cầu xem truyền hình khác nhau của người dân.

Bộ thiết bị giải mã SD và HD của K+ có chất lượng cao và mức giá cạnh tranh (145.000đ/tháng kể từ ngày 1/10/2019 đối với gói PREMIUM+ & 35.000đ/tháng đối với gói Cơ Bản BASIC ).

Gói kênh PREMIUM+ bao gồm hơn 170 kênh đặc sắc, trong đó có hơn 20 kênh HD, 9 kênh phát thanh (đã bao gồm khoảng 80 kênh thu quảng bá trên vệ tinh) có bản quyền thuộc đầy đủ các thể loại nội dung như tin tức, giải trí tổng hợp, thể thao, âm nhạc, phim truyện, khoa học, thiếu nhi… Trong đó, Ban biên tập Truyền hình trả tiền (VTVpcd) - Đài truyền hình Việt Nam chịu trách nhiệm sản xuất 4 kênh truyền hình trả tiền cao cấp gồm K+1, K+NS, K+PC, K+PM (Nay là K+ CINE,K+ LIFE,K+ SPORT 1 và K+ SPORT 2).

Ngày 11/12/2019, K+ giới thiệu thêm gói kênh Cơ Bản BASIC (chỉ 35.000/tháng) bao gồm 111 kênh đặc sắc, trong đó có 15 kênh HD, 6 kênh nước ngoài & 3 kênh VTVCab (không bao gồm 4 kênh K+: K+1, K+NS, K+PM, K+PC) Gói kênh này phù hợp với khách hàng có nhu cầu xem truyền hình cơ bản với chi phí tiết kiệm nhất.
Gurá

> Raça de humanóides com quatro braços, dois de cada lado do corpo, dois pares de mamilos, sua força física exacerbada torna-se um perigo perigoso, no entanto, tem muita dificuldade em aprender técnicas. Fêmeas vivem ou o dobro do tempo de um macho, e em uma cidade Gurá genuína existe apenas uma fêmea, que normalmente comanda os machos. Gurás é uma lealdade inquestionável, como gravada em seu próprio DNA, com todos os chefes respeitáveis, são rígidos com uma diferença da palavra "Líder" que significa alguém inspirado, para uma palavra "Chefe" significa apenas alguém que dá, que não tem mérito ou honra.
>
>
>

## Atributos Iniciais

Ganham 2 ponto extra em CON, 1 em FOR e 1 em CAR.
Ação de Combate

> Cada turno de uma batalha do sistema L&R, se passa em aproximadamente 3 segundos, e duas características são de suma importância para a quantidade de movimentos e resposta dentro do período de um turno, estes atributos são "Destreza" e "Inteligência".
>
>

> Apesar de Inteligência oferecer uma resposta com extrema velocidade, o pai das ações de combate é a destreza, em outras palavras, a agilidade e mobilidade do indivíduo, pois são os movimentos que consomem a maior parte do tempo de uma batalha.
>
>

## Como Calcular o AC?

> Após ter ciência das informações ditas na introdução desta página, o calculo do AC deve-se iniciar no atributo "[DES] Destreza", multiplicando seu valor por 2. Em seguida, repetir o processo com o atributo "[INT] Inteligência", no entanto caso o resultado de INT\*2 seja maior que a metade de DES\*2, o será utilizado metade do mesmo, ou seja, o atributo INT, pode colaborar com no máximo em 33% do valor total de AC. Pode existir Especialidades que altere estes valores, para movimentos específicos como por exemplo conjurar magia, que seu tempo de execução esta muito mais relacionado com a Inteligência do que com a Destreza e mobilidade física.
>
>

## Tipos de Ação

* Simples (Ataque, Defesa entre outros)
* Complexo (Fazer teste de DES)
Klara Abramović

**Klara Abramović** (born February 19, 1987) is an Serbo-Croatian actress, voice actress and singer, He is the best known as the voice of female disney characters and many others. She is also the sister of Hrvatoslav Abramović.

## Voices Roles

* The Little Mermaid (1989) - Ariel (Speaking & Singing) (2013 Serbo-Croatian dub)
* The Little Mermaid: The Series (1992-1994) - Ariel (Speaking & Singing) (2013 Serbo-Croatian dub)
* The Little Mermaid 2: Return to the Sea (2000) - Ariel (Speaking & Singing) (2013 Serbo-Croatian dub)
* The Little Mermaid 3: Ariel's Beginning (2008) - Ariel (Speaking & Singing) (2013 Serbo-Croatian dub)
* Ralph Breaks the Internet (2018) - Ariel (Serbo-Croatian dub)
Ordens

A Ordem é a formação acadêmica do seu personagem, e gera pontuações específicas para cada área de atuação. Cada jogador tem por direito 3 pontos de ordem, que só podem ser usados na criação do personagem.

Cada Ordem tem Especializações e dá ao personagem uma Arte de Batalha nova, única, com Domínios e Movimentos Especiais que determinarão o seu estilo de luta.

## Ordens Disponíveis no L&R 2.0

* Arqueiro
* Cavaleiro
* Domador
* Gatuno
* Guerreiro
* Mago Elemental
* Mago de Sangue
* Mago Rúnico
* Monge
* Pike
* Tanque
* Samurai
Linha Temporal

### ➢TITÃ MEGIRO (Terceiro Mês)

> Um grupo de indivíduos(Tallgrey, Alis Beryan, Myosotys, Rinaluz, Icaruz, Zar'Rock, Shaomor, Grimblecius) reúnem todos os ingredientes para invocar de outro plano existencial o segundo titã que o mundo Tennir já viu.
> Chamado de Titã Megiro.
>
>

### ➢GORCA, O IMENSO DESERTO (Segundo Mês)

> Um lacre é rompido em uma ravina no meio de um pequeno deserto no Distrito de Gorca, abrindo uma imensa fenda vennir, que engoliu toda a magia nerir do distrito, transformando-o em um imenso deserto.
>
>

## 8 265 𝒟.𝒞

### ➢O GRANDE TORNEIO DAS RELÍQUIAS DO NORTE

> Teve a presença de todos os Reis do Norte.
> Seu organizador um Pogo chamado Fill, armou a soltura do antigo rei Garen, e o fez logo ao inicio do evento.
>
>

### ➢LIBERDADE AO ANTIGO REI

> Apos 612 anos de aprisionamento, Antigo Rei Garen é liberto e descontrolado, começa a destruir tudo que vê pela frente.
>
>

## 8 264 𝒟.𝒞

### ➢A GRANDE GUERRA DO MICRO-NORTE DE GRENTA

> Um evento que era pra ser memorável, um teste de guerra.
> Porém uma falha na organização levou embora a vida da Deusa Asslial chamada Hiruma.
>
>

## 8 244 𝒟.𝒞

### ➢O GRANDE MASSACRE

> Após reunir todo seu exército, o Rei Turg ataca com tudo o Vale de Garensis, dizimando a Pogocracia.
>
>

### ➢ERA DO MICRO-NORTE DE GRENTA

> Fundação do Micro-Norte de Grenta por Riônes.
> Governo Anarquista, Máscarado de Monarquia.
>
>

## 8 242 𝒟.𝒞

### ➢FUTURO PROMISSOR

> Rainha Dorta abre rotas de comércio com Vale de Garensis da pogocracia.
> Riônes, filho do Rei Turg se torna embaixador das rotas de comércio da Rainha Dorta.
>
>

## 8 241 𝒟.𝒞

### ➢DIVISÃO DO NOVO REINO

> Uma briga entre os Diarcas.
> O Novo Reino do Norte é dividido em dois.
>
>

### ➢ERA DORTA DO NORTE

> Fundação do Reino Dorta do Norte
> Governo Distritocrático
>
>

### ➢ERA TURGA

> Fundação do Reino Turgo
> Governo Aristocrático
>
>

## 7 580 𝒟.𝒞

### ➢ERA POGOCRÁTICA

> Fundação do Vale de Garensis
> Governo Pogocrático
>
>

## 6 982 𝒟.𝒞

### ➢A ERA DO NOVO REINO DO NORTE

> Fundação do Novo Reino do Norte
> Governo Diarquico
>
>

## 5 653 𝒟.𝒞

### ➢A QUEDA DA SUPREMACIA DO NORTE

> Aprisionamento do Rei Garen, e Fim do Legado do Norte.
>
>

## 2 569 𝒟.𝒞

### ➢A ERA DA SUPREMACIA DO NORTE

> Fundação do Reino da Supremacia do Norte
> Governo Monárquico
>
>

## 0 𝒞

### ➢A MORTE DO DEUS DA GUERRA

> Ano 0 do Calendário Lunar de Calith
> Com a morte de Calith, e o toque da deusa da mutação genética, se inicia um novo tempo.
>
>

## 1 𝓐.𝒞

### ➢O FIM DO CONSELHO MUNDIAL

> Três dos quatro lideres do Conselho fogem do campo de batalha, somente um permanece no campo de batalha e luta até a morte.
>
>

## ??? ??? 𝓐.𝒞 - Amálgama

### ➢ A Profecia dos Eruditos Gánutus

> O termo Amálgama foi criado por um estudioso da ordem dos eruditos de Gánilópia, que de acordo com o próprio, significa a mistura de todos os elementos, mas a sua pesquisa de âmbito filosófico faz referência a mistura de todas as tribos a um ponto de que não seja mais possível diferenciar a que tribo pertence, profetizando assim o fim da Era das Tribos.
>
>

## A Criação

### ➢ Maldição de Expansão

>
>
>
Defeitos

> É uma imperfeição física ou moral de uma pessoa, adquirida na nascença ou durante a vida.
>
>

> A deformidade de um defeito se traduz basicamente para *Nível do Defeito*.
>
>

### Visão Danificada

 +2​
 +3​

### Olfato Imperfeito

 +2​
 +3​

### Paladar Defectivo

 +2​
 +3​

### Audição Parcial

 +2​
 +3​

### Tato Falho

 +2​
 +3​

###

### Alimentação Alternativa (-2xp)

 +2​
 +3​

### Altruísta (-3xp)

 +2​
 +3​

### Ambicioso (-3xp)

 +2​
 +3​

### Analfabeto (-4xp)

 +2​
 +3​

### Bestial (-4xp)

 +2​
 +3​

### Caolho (-4xp)

 +2​
 +3​

### Cego (-12xp)

 +2​
 +3​

### Cleptomaníaco (-4xp)

 +2​
 +3​

### Código de Conduta (-2xp)

 +2​
 +3​

### Covarde (-3xp)

 +2​
 +3​

### Crédulo (-3xp)

 +2​
 +3​

### Delírio (-6xp)

 +2​
 +3​

### Desastrado (-4xp)

 +2​
 +3​

### Desonesto (-3xp)

 +2​
 +3​

### Devasso (-3xp)

 +2​
 +3​

### Excesso de Confiança (-2xp)

 +2​
 +3​

### Feio (-3xp)

 +2​
 +3​

### Flagelo (-8xp)

 +2​
 +3​

### Fobia (-3xp)

 +2​
 +3​

### Frio (-1xp)

 +2​
 +3​

### Furioso (-4xp)

 +2​
 +3​

### Ganancioso (-2xp)

 +2​
 +3​

### Gordo (-3xp)

 +2​
 +3​

### Hediondo (-8xp)

 +2​
 +3​

### Honesto (-3xp)

 +2​
 +3​

### Impulsivo (-2xp)

 +2​
 +3​

### Incapaz de se Curar (-5xp)

 +2​
 +3​

### Insone (-2xp)

 +2​
 +3​

### Insuportável (-4xp)

 +2​
 +3​

### Manco (-5xp)

 +2​
 +3​

### Marca Registrada (-2xp)

 +2​
 +3​

### Matador (-3xp)

 +2​
 +3​

### Mentiroso (-5xp)

 +2​
 +3​

### Nêmese (-3xp)

 +2​
 +3​

### Ódio (-3xp)

 +2​
 +3​

### Pobre (-5xp)

 +2​
 +3​

### Ponto Fraco (-5xp)

 +2​
 +3​

### Reputação Ruim (varia)

 +2​
 +3​

### Sádico (-3xp)

 +2​
 +3​

### Sincero (-3xp)

 +2​
 +3​

### Vazio (-7xp)

 +2​
 +3​

### Viciado (-4xp)

 +2​
 +3​

### Vulnerável a Dano (-4xp)

 +2​
 +3​

### Xenofilia (-1xp)

 +2​
 +3​

### Xenofobia (-4xp)

 +2​
 +3​
Temperamento

Na imagem abaixo podemos observar os quatro tipos de temperamentos com as qualidades e pontos de melhoria. Lembrando que todas essas características não são regras.

# Sanguíneo

A pessoa que tem o temperamento sanguíneo é caracterizada por ser mais extrovertida e otimista. São pessoas alegres, esperançosas, calorosas, amáveis e simpáticas. De modo geral são explosivas, instáveis emocionalmente, impulsivas e até egoístas.

Sabe aquele seu amigo que tem uma certa dificuldade de ficar quieto? Que está sempre fazendo uma piada ou que te interrompe sempre que você está falando? Então, essas são características de um sanguíneo.

# Colérico

Pessoas com temperamento colérico são mais explosivas e agressivas do que as demais, são pessoas dominadoras, ambiciosas, determinadas, impulsivas, comandam e lideram e são bons planejadores. Em algumas situações são intolerantes, egocêntricos e impacientes.

# Fleumático

Sabe aquela pessoa que faz de tudo para evitar um conflito? Então, essa é uma das características de um fleumático. São pessoas dóceis, pacíficas, sonhadoras, positivas e disciplinadas. Geralmente essas pessoas são confiáveis e equilibradas.

# Melancólico

O temperamento mais profundo é o melancólico. Os melancólicos são sensíveis em suas emoções, são pessoas detalhistas, que gostam de ficar mais quietinhas. Possuem dificuldade de expor as suas emoções e sentimentos, são fiéis e desconfiados. São pessoas leais, sensíveis e dedicadas.

~~Todos os créditos dessa página reservador para "Clique Aqui"~~
Mecânica de Moral & Simpatia

## Moral

> Algo presente na vida de todos os seres viventes do Universo L&R é a sociedade, seja eles racionais ou não sempre fazem parte ou têm contato com algum tipo de sociedade, e um indivíduo pode não ser bem visto perante alguma sociedade devido a alguns fatores como raça, religião, cor, sexo e principalmente pela suas atitudes e os requisitos para ser bem visto pertence a sociedade, e a decisão de se adaptar aquela sociedade ou não é do indivíduo.
>
>

> A moral é uma pontuação que determina como você é rotulado em uma determinada sociedade(Grupo de pessoas, Comunidade, Aldeia, Feudo, Cidade, Reino e Império). E até o ato de se aliar a uma comunidade lhe trará mais moral com a mesma, porém perderá moral com a comunidade rival.
>
>

> A moral em determinados extremos, podem afetar em tudo, como a recepção e o tratamento que você recebe em determinada sociedade.
>
>

> Em uma sociedade que você é desconhecido, você tem 0 pontos de moral, e é considerado neutro para aquele povo. Sabendo que a maior moral que alguém possa ter com um povo, é de 1000 pontos, e a maior pontuação de rejeição da moral é -1000. Os pontos de moral determina o termo que você é sinônimo de referência, como Exilado, Traidor, Herói, Lenda.
>
>

#EM OBRAS#

## Simpatia

> A Simpatia é a relação entre pessoas, com afinidades, impressão agradável, disposição favorável que se experimenta em relação a alguém que ocasionalmente pouco se conhece, estado afetivo, faculdade de compenetrar-se das ideias ou sentimentos de outrem.
>
>

> A Simpatia, ao contrário da moral onde o indivíduo recebe um rótulo, na simpatia isso não acontece, a simpatia é apenas um acumulo de pontos positivos ou negativos, que irá determinar o grau de afinidade.
>
>

### Tabela de Simpatia:

> A tabela a seguir será útil para facilitar a adaptação do mestre a sua narrativa e ter uma média de pontos de simpatia. Os valores da tabela a seguir são uma orientação, no entanto, podem haver alterações de acordo com as necessidades do mestre.
>
>

#EM OBRAS#
Mago Rúnico

Os Magos Rúnicos são indivíduos com formação acadêmica em Runiut, capaz de invocar runas, com ou sem ritual. São o mais sábio dos magos, muito estudioso, curioso. Treinados para serem rápido nas escritas rúnicas, podendo conjurar quase todos os tipos de magia através das runas mesmo em combate.

## Comprando esta Ordem

Custa 1 ponto de ordem e só pode ser comprada na criação do personagem.

Comprando esta ordem seu personagem ganha (2d8 - INT) de idade.

## Requisitos Mínimo de Atributo

* DES: 1
* INT: 3

## Perícia

As perícias abaixo, são parte do conjunto de um mago runico, caso for um, anote todos na ficha.

* [INT] História
* [INT] Natureza
* [INT] Religião
* [INT] 2xIdiomas(Ideograma Rúnicos, outro a sua escolha)
* [INT] Mineração
* [INT] Saiahôlogia
* [INT] Nioahôlogia
* [INT] Essenciologia

## Combate

O Mago Rúnico sabe como liberar uma runa ou escrever uma nova em combate, liberar uma runa (Ação Simples) use INT. Escrever uma runa é Ação Complexa. Para esquivar de ataques utiliza a sua Agilidade (AGI) ou libera uma runa (DES), escrever runas é uma Ação Complexa.

Magos Rúnicos não costumam utilizar sua propria força para atacar, mas se necessário efetuar ataques com próprio corpo eles usam (FOR) para isso.
Eluz

> Raça de humanoides com asas, são a raça consciente mais próxima dos deuses superiores(Os Assliais), é são considerado os protetores ou guardas dos deuses superiores. A grande parte massiva desta raça vive em um plano existência chamado de “Plano Celeste”, somente alguns ao comando de outro chefe ou líder são enviados a descer para o “Plano Mortal” onde os humanos reinam em abundância. As portas para acessar o plano mortal fica na parte mais baixa do plano celeste, e dentro do plano mortal esta passagem está localizada no céu do planeta, entre as nuvens mais densas.
>
>

## Atributos Iniciais

Ganham 2 ponto extra em DES, 1 em AGI e 1 em CAR.
Mecânica da Aura de Imortalidade

> A Aura de Imortalidade é o que aproxima os seres vivos da imortalidade e é o Atributo *Essência* que é a responsável por definir o quão próximo da imortalidade um mortal se encontra.
>
>

> Para calcular sua AI(*Aura de Imortalidade*), basta multiplicar seu atributo *Essência* por 3.
>
>

## Como Causar uma Morte Definitiva

> Para causar uma morte definitiva no seu alvo, os dois devem ter no máximo uma diferença de 6 pontos de AI.
>
>

> Para calcular a diferença da AI de dois indivíduos, basta subtrair a AI mais baixa da AI mais alta e o resultado é a diferença.
>
>

> Exemplo 01:
>
>

> Indivíduo 01: AI = 9
>
>

> Indivíduo 02: AI = 3
>
>

> Calculo: 9 - 3 = 6 (Ambos os Indivíduos são capazes de causar morte definitiva)
>
>

> Exemplo 02:
>
>

> Indivíduo 01: AI = 12
>
>

> Indivíduo 02: AI = 3
>
>

> Calculo: 12 - 3 = 9 (Somente o Indivíduo01 é capaz de causar morte definitiva)
>
>

## Buffs da Aura de Imortalidade

> Quanto maior a diferença de AI, maiores serão as vantagens do indivíduo mais próximo da imortalidade, acompanhe a tabela a seguir:
>
>

 15 a 18
 21 a 24
 27
Fauna Norte de Grenta - Era das Mil Raças

# Emide

Tipo de animal: Montaria ou Pet

Raça: Dragão

Quadrupede, Aéreo - Herbívoro

Altura média: 2~6 metros

Temperamento: Colérico

Dificuldade de Domar NV1:

* 2 de 60

Curiosidade:

Os machos tem duas mechas de pena no rabo, as Fêmeas tem 4 ou mais. A Fêmea quando está em sua fase fértil, mexe suas penas do rabo para atrair machos. Os Machos mais fortes do bando disputam e quem vencer copula a fêmea.

# Iminerco

Tipo de animal: Familiar ou Pet

Raça: Cristalis

Bípede - Herbívoro

Altura média: 1,50~2 metros

Temperamento: Sanguíneo

Dificuldade de Domar NV1:

* 2 de 40

Curiosidade:

São Caçados e mortos para a extração de um metal precioso que cresce na coluna do Iminerco, na extração deste metal é necessário romper a pele do animal e quebrar o metal no caule da coluna deixando o animal paraplégico.