Aspektphänomene

Als *Aspektphänomene* bezeichnen Septurias Gelehrte alle Effekte, die "unnatürlich" sind. Meist werden Aspektphänomene bewusst von sogenannten "Aspektbegabten" ausgelöst und kontrolliert. Darunter fallen Magier, Druiden und Kleriker, aber auch Barden und Paladine.

### Aspektphänomene durch "Unbegabte"

Theoretisch kann jedes intelligente Wesen in Septuria einen Zugang zu den Aspekten aufbauen, Aspektbegabte haben nur eine angeborene Nähe zu einem oder mehreren Aspekten, weshalb sie schon früher und intuitiver Aspektphänomene hervorrufen können. Jedes Wesen, welches sich länger mit einem bestimmten Aspekt beschäftigt, oder sich ihm auch nur aussetzt, kann ein Gespür für den Aspekt bekommen. Bei den meisten (den "unbegabten") Wesen können dadurch eher “unmagische” Effekte hervorgerufen werden, mögliche Effekte sind:

In-Game werden auf diese Weise bestimmte Begabungen erklärt, Out-Game ermöglicht das auch bei Nicht-Begabten etwas ausgefallenere Talente/Spezialfähigkeiten.

Einige Aspektbegabte können unter verschiedenen Umständen dazu kommen, sich näher mit einem/ihrem Aspekt auseinanderzusetzen. Beispielsweise werden Kinder, die schon früh Flammen kontrollieren können zur Sicherheit bei erfahrenen Magiern oder einer Akademie in die Lehre gegeben. Manche Menschen widmen ihr gesamtes Leben einer Gottheit und können auf diese Weise ermächtigt Phänomene hervorzurufen. Druiden und Hexen können durch ihre naturverbundene Lebensweise wiederum andere Phänomene erzeugen.

### Grundlagen der Aspektphänomene

Magier und andere Aspektbegabte Wesen können die Aspekte aus der Umgebung durch Konzentration wahrnehmen und so übernatürliche Phänomene erzeugen. Magische “Zauber” und göttliche “Wunder” funktionieren auf diese Weise. Die Begabten konzentrieren sich auf ein Element oder eine Energie, die sie um sich spüren und formen diese um.

Um z.B. ein Objekt schweben zu lassen, konzentriert sich die Magierin auf das Gewicht/die Fallkraft, die auf sie und auch auf das gewünschte Objekt wirkt. Diese Energie, die sie in sich spürt kann sie durch die Magie umwandeln und nach ihrem Willen verändern und formen. Dadurch kann sie die Fallkraft zu ihren Gunsten umkehren und das Objekt schweben lassen. Für einen Feuerball ist das z.B. Wärme der Sonne, einer Fackel oder der eigenen Haut. Dadurch geht diese Energie allerdings nicht verloren, es “verbraucht” also nicht die Wärme einer Fackel um einen Feuerball zu wirken.

#### Beispiele für Aspektphänomene

Heilig: Licht/Blitz

Der “Heilig”-Aspekt hat keine Magier. Die Altreakirche verfolgt jeden, der es wagt magische Experimente mit ***Lichtsteinen*** zu machen, und Menschen, die von Geburt an eine Nähe zum Aspekt haben, werden von der Altreakirche als “Funken” in Schulen und Klöstern zu Paladinen ausgebildet. Paladine machen sich die Macht des Lichts zunutze um Phänomene zu erzeugen. Unter magischen Gelehrten ist man sich relativ einig, dass das streng genommen ebenfalls Magie ist, aber diese Theorie spricht man besser nicht zu laut aus.

Phänomene sind:

* Lichtschlag
* Blitze schießen
* Heilung durch “göttliche Kraft”
	+ im Gegensatz zu Naturheilung sofort und Rückstandsfrei, zehrt aber an der geheilten Person vgl. mit einem Energydrink gegen Müdigkeit
* Inspiration/Begeisterung/Hoffnung (auch als Verstärkung bei Predigten/Ansprachen)
* Waffen verstärken (gegen das Böse/Ungerechte/Unnatürliche)

Natur: Holz/Wachstum

* Heilung durch Körpereigene Kräfte
	+ Im Gegensatz zu Lichtheilung bleiben Narben zurück, vgl. mit einem guten Schlaf gegen Müdigkeit
* Pflanzen wachsen lassen (z.B. Dornenranken, Schlingpflanzen etc.)
* Pflanzen kontrollieren (peitschende Weide)
* Pflanzen schützen (vor Wetter und Schädlingen)
* Dinge verändern
	+ Chimären erschaffen
	+ eigenen Körper verändern/verbessern (kurz und lang)
* Furunkel/Fingernägel/Haare wachsen lassen (z.B. als Hexenfluch)
* Wetter beeinflussen

Feuer: Feuer/Hitze

* Feuerball werfen
* Hitze erzeugen
* Hitzewelle
* Feuer besänftigen
* Feuerwand
* Flammendolch/Schwert (Aus dem Nichts oder als Verzauberung an Waffen)
* Feuerpeitsche

Meer: Wasser/Kälte

* Eislanze
* Frostboden
* Kältezone
* Eiswand
* Wasserwelle
* Unter Wasser atmen
* Über Wasser laufen

Boden: Stein/Fallkraft

* Telekinese
	+ Gegenstände werfen
* Druckwelle
* Erdbeben
* Wände aus dem Boden heben
* Körper stärken/immunisieren
* Felsrüstung
* Versteinern

Leben: Seele/Gedanken

* Gedankenkontrolle
	+ Kurzzeitige Kontrolle
	+ Langfristiges Überzeugen
* Seelen einsperren (z.B. in Gegenstände)
* Emotionen beeinflussen
	+ Angst erzeugen
	+ Gesinnung ändern
* Kopfschmerzen erzeugen
* sich selbst unsichtbar machen
* Illusion

Tod: Schatten/Zeit

* Nekromantie
* Zeit beeinflussen
* Wahrsagerei
* Dunkelheit erzeugen
* Stille erzeugen
* Lebenskraft aussaugen (auch als Waffenverstärkung)
* Letzte Reserve (wäre Regeltechnisch: Lebenspunkte als Fokuspunkte verwenden)
* Geister rufen

### Verschiedene Arten der Magie

Die Unterschiedlichen Spezies und Kulturen Septurias haben in ihren unterschiedlichen Kulturen auch sehr unterschiedliche Herangehensweisen an die Aspektmagie entwickelt. Meist von ihrer Umwelt beeinflusst gibt es bestimmte Phänomene, die in einigen Kulturen besonders geschätzt und perfektioniert wurden und andere wiederum verachtet und verfolgt. Grundsätzlich kann natürlich jede Spezies jede Art von Aspektmagie erlernen, es gibt jedoch auch dort kulturelle Unterschiede wem ein Lehrer sein Wissen bereitwillig weitergibt und wem er sich verschließt.

#### Magie der Akademiemagier

Der wohl weitverbreiteste und vielfältigste Magiebegabte ist der sogenannte “Akademiemagier”, Gelehrte, die an einer der verschiedenen Magierakademien ihr Handwerk gelernt haben. Akademiemagie ist sehr formell und strukturiert, aber auch vielseitig.

Novizen werden entweder von reisenden Magiern gefunden oder von ratlosen Eltern in die Akademien geschickt. Die meisten Magierakademien sind sehr offen, was die Herkunft ihrer Novizen angeht, sodass es Akademiemagier von jeder Spezies auf Septuria geben kann.

Die meisten Akademien haben verschiedene Fakultäten für die unterschiedlichen Aspekte, die Novizen spezialisieren sich meist auf ein oder zwei. Natur, Feuer, Meer und Boden sind die häufigsten Aspekte, die in den Akademien gelehrt werden. Es gibt auch spezialisierte Akademien, die sich auf Lebens- und Todesmagie fokussieren, diese bekommen meinst Novizen von den anderen Akademien zugesandt, die sich auf diese Gebiete konzentrieren wollen.

Magier, die sich auf einen bestimmten Bereich konzentrieren, passen häufig auch ihren Lebensstil an den Bereich an. Beispielsweise Naturmagier leben häufig abgelegen in Wäldern, Meermagier an Küsten, Bodenmagier im Gebirge, Lebensmagier in großen Städten.

##### Magier und die Kirchen

Magier sind quasi die Atheisten unter den Bewohnern Kadaras, sie sind häufig der Meinung, dass jede Form von “Wunder” auch durch eine natürliches (magisches) Phänomen erklärt werden kann. Die Altreakirche ist dadurch natürlich nicht gut auf Magier zu sprechen, und behält sich vor Experimente mit Lichtsteinen hart zu bestrafen.

#### Magie der Hexen und Druiden

Es gibt Magiebegabte, gerade in der Landbevölkerung, die nicht zu einer Akademie gehen, sondern (vorher) von einer Hexe oder einem Druiden gefunden werden. Die Hexen und Druiden sind eine eingeschworene Gemeinschaft, die aus verschiedenen Zirkeln besteht, welche häufig in abgeschiedenen Regionen leben. Hexen und Druiden sind dem Naturaspekt sehr verbunden und beherrschen viele Phänomene, die die Magier in den Akademien nicht beherrschen.

Hexen können gerade in zivilisationsfernen Gebieten den Dorfbewohnern häufig mit Heil- und Naturmagie das Leben erleichtern. “Hexenflüche” hingegen, wie das Wachsen von Furunkeln, langen Fingernägeln oder ständige Kopfschmerzen (bei bestimmten Gedanken, um z.B. Wollüstige oder häusliche Gewalt zu bestrafen), sind unter der einfachen Bevölkerung gefürchtet.

#### Magie der Zwerge

Zwerge sind gewitzte Erfinder und haben den ein oder anderen Besucher in ihren mächtigen Hallen unter den Bergen bereits in Erstaunen versetzt. Sie haben die Verwendung der “Bodensteine” oder “Maribsteine” perfektioniert und können mit ihrer Runen-basierten Magie die unwahrscheinlichsten Effekte erzielen. Selbstfahrende Maschinen, mechanische Diener und riesige, der Natur trotzende Bauten, die mit Magie aufrechterhalten werden.

Ein besonderer Erfolg der zwergischen Runenmagie sind die Runenwaffen, welche mit Hilfe von einem Abzug eine Fallkraftrune schließt und so eine Kugel oder einen Bolzen auf kurzer Distanz beschleunigt.

Zwergenmagier werden tief in den Minenstädten und großen Schmiedehallen unter den Bergen ausgebildet, es soll aber auch schon Menschen und andere Wesen geben, die sich als geschickt genug erwiesen haben um in die Geheimnisse der Zwergenrunen eingeweiht zu werden.

#### Magie der Elfen

Elfen leben meist im Einklang mit der Natur und sind dementsprechend geübter im Umgang mit Naturmagie. Wachstum und Veränderung sind ihre Spezialität. Gelernte Elfenmagier können durch Ihre Magie Pflanzen in beliebiger Form wachsen lassen, und so ihre Städte in luftiger Höhe in den Bäumen nach ihren eigenen Willen formen.

Elfen bilden keine anderen Wesen in der Magieschule der Elfen aus, umgekehrt können Elfen aber sehr wohl die Akademiemagie lernen.

#### Magie der Orks

Über orkische Schamanen ist bei den Gelehrten wenig bekannt. Ihre Rituale sind blutig und voller Emotion und sie können auf diese Art sehr mächtige Effekte erzielen. Es gibt Geschichten von ganzen Orkarmeen in unnatürlichem Blutrausch, Orks, die über Kilometer ihre Beute verfolgt haben, aber auch eigenartige Formen von Heilung durch Wut und Feuer.

Orkschamanen geben ihr Wissen nur innerhalb ihres Stammes weiter, es gibt also selbst unter Schamanen wenig Überschneidungen und jeder Schamane ist einzigartig.

### Aspektsteine

Mithilfe von “***Aspektsteinen***” kann ein Magier ohne große Konzentration auf die reinste Form des Aspektes zugreifen und so kräftigere Magie wirken.

Woher die Aspektsteine ursprünglich kommen ist nicht abschließend geklärt, häufig werden sie in der Nähe von großen Ansammlungen des entsprechenden Aspektes gefunden. Bodensteine unter der Erde, Natursteine in unberührten Wäldern, Meeressteine unter Wasser oder an Land gespült, Feuersteine in Vulkanen oder nach großen Waldbränden, Lichtsteine fallen vom Himmel, Todessteine in dunklen Höhlen oder unwirtlichen Umgebungen, Lebenssteine existieren *nicht*, manche Magiegelehrte haben die Theorie, dass jedes Bewusstsein ein Lebensstein darstellt.

Die Steine können in verschiedenen Größen auftreten und meist davon abhängig auch größere Macht über den jeweiligen Aspekt geben. Es gibt auch Steine, die nur ein einziges bestimmtes Phänomen ermöglichen, teilweise verändern Magier (oder begabte Handwerker) Steine auch auf ein bestimmtes Phänomen hin und erzeugen so für jeden nutzbare Artefakte.