Cura

## **Cura (Sab)**

Essa perícia é utilizada para salvar a vida de um aliado muito ferido, auxiliar as pessoas a se recuperarem mais rápido, ajudar um amigo a sobreviver ao veneno do wyvern ou tratar doenças

### A CD e o efeito dependem da tarefa executada.

*Primeiros Socorros* (CD 15): Os primeiros socorros servem para salvar um personagem que esteja morrendo. Quando uma criatura está com seus pontos de vidas negativos, ela continuará a perdê-los (à razão de 1 por rodada, 1 por hora ou 1 por dia), a menos que uma aplicação da perícia Cura seja capaz de estabilizá-la. Um personagem estável não recupera pontos de vida, mas deixa de perdê-los.

*Tratamento Extenso* (CD 15): Um tratamento extenso, de longo prazo, significa que a pessoa ferida será atendida durante um dia inteiro ou mais. Caso o personagem obtenha sucesso no teste de Cura, o alvo recupera pontos de vida ou de habilidade (causado por dano de habilidade) duas vezes mais rápido que o normal: 2 pontos de vida ou dano de habilidade por nível a cada 8 horas de descanso diários ou 4 pontos de vida ou dano de habilidade a cada dia inteiro de descanso completo. É possível atender seis pacientes ao mesmo tempo. O personagem deve ter acesso a alguns itens e suprimentos (ataduras, insumos, etc.), que são facilmente obtidos em regiões civilizadas.

Um tratamento extenso é considerado uma atividade leve para o curandeiro. Não é possível fornecer esse atendimento a si mesmo.

*Tratar Ferimentos de Estrepes, Crescer Espinhos ou Pedras Afiadas* (CD 15): O deslocamento de uma criatura ferida por estrepes é reduzido à metade. Obter sucesso em um teste de Cura elimina essa penalidade.

Uma criatura atingida pelas magias *crescer espinhos* ou *pedras afiadas* deve obter um sucesso em um teste de resistência de Reflexos ou sofrerá um ferimento que reduzirá seu deslocamento em um terço. Outro personagem é capaz de eliminar essa penalidade tratando dos ferimentos da vítima durante 10 minutos e obtendo um sucesso no teste de Cura contra a CD do teste de resistência da magia.

*Neutralizar Venenos* (CD do veneno): Neutralizar um veneno significa tratar de um único personagem envenenado que sofrerá dano secundário (ou qualquer outro efeito) em função da toxina. Sempre que a vítima realizar um teste de resistência contra o veneno, o curandeiro também poderá realizar um teste de Cura. O personagem envenenado será capaz de escolher entre esse resultado e o resultado do seu teste de resistência.

*Curar Doenças* (CD da doença): Curar doenças significa tratar de um único personagem adoecido. Sempre que a vítima realizar um teste de resistência contra a doença, o curandeiro também poderá realizar um teste de Cura. O personagem doente será capaz de escolher entre esse resultado e o resultado do seu teste de resistência.

### **Ação**

Oferecer primeiros socorros, tratar um ferimento ou neutralizar venenos requer uma ação padrão. Curar doenças ou ferimentos das magias *crescer espinhos* e *pedras afiadas* exige 10 minutos de trabalho. Um tratamento extenso despende 8 horas de atividade leve por dia.

### **Novas Tentativas**

Varia. Em geral, não é possível realizar novamente um teste de Cura, pois é difícil determinar que o primeiro teste fracassou. Por exemplo, até que um personagem envenenado e atendido pelo curandeiro realize um teste de resistência contra a toxina, ninguém saberá se o teste de Cura obteve sucesso ou fracassou, logo não poderá executar uma nova tentativa. Sempre é possível realizar novas tentativas em testes de primeiros socorros, supondo que o alvo continue vivo.

### **Especial**

Um personagem com o talento Auto-Suficiente recebe +2 de bônus nos testes de Cura.

Um kit de primeiros-socorros concede +2 de bônus de circunstância nos testes de Cura.