recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Augmentations Nanoware

Toutes les augmentations nanotech sont des équipements
nanotechnologiques avancés intégrant des générateurs
de la taille d’un grain de raisin qui génèrent des nanites
spécialisées. Ces augmentations sont accessibles aux
synthomorphes et aux robots, en plus des biomorphes.

* Slots occupés : 1

Cette augmentation **ne se cumule pas** avec d'autres **augmentations de morphe**
sur la même compétence ou avec la compétence du personnage.

* Slots occupés : 1

### Convertisseur de compétences Mk. II

Comme le Mk. I au dessus mais la compétence passe à d6.

* Slots occupés : 2

### Flexiface

Cet implant de déguisement permet à l’utilisateur
de restructurer son architecture faciale (traits et
musculature), et d’altérer son teint et la couleur de ses cheveux.
Le processus complet prend à peine 20 minutes. Flexiface
fait bénéficier le personnage d’un bonus de +2 à ses tests de
Performance.

* Slots occupés : 2

### Liaison épidermique

Les nanobots à liaison épidermique
parcourent les couches extérieures de l’épiderme ou de la
coquille du morphe, se pressant partout sur la peau et créant
une connexion physique avec tous les appareils électroniques
que touche le personnage, ou d'autres personnages dotés de cette
augmentation.

* Slots occupés : 1

### Médicachines

Il s’agit de l’équipement nanotech le plus
courant. Ces nanobots contrôlent l’organisation cellulaire du
morphe et réparent tous les problèmes rencontrés. Cette augmentation
donne l'immunité aux maladies.

* Slots occupés : 1

### Nanophages

Ces nanobots patrouillent dans le corps,
attentifs aux signes de nanodrogues/toxines qu’ils détruisent
avant qu’elles puissent infliger plus que des dommages mineurs.
Les nanophages font bénéficier d’une immunité automatique
aux nanodrogues, nanotoxines et aux poisons.

* Slots occupés : 1

### Nanostase

Ces nanites placent le personnage en stase médicale s'il venait à mourir.
Elles maintiennent le corps dans un état stable afin d'être réparé dans une Cuve de soins.
La durée minimale est d'une semaine, et quasi-indéfiniment si le corps est stocké dans un réfrigérateur du type
tube d'hibernation ou centre de morphose.

* Slots occupés : 1

### Oracles

Ces nanites neurales de macro-perception
surveillent les signaux d’entrée sensoriels auxquels le personnage
ne prête pas attention, l’alertant ainsi des éléments importants
à côté desquels il risquerait autrement de passer. Le personnage
bénéficie de l'Atout Investigateur.

* Slots occupés : 2
Isolé : Survivaliste

Votre famille avait peur des problèmes sur Terre, alors ils ont établi un bunker loin du monde. Ils avaient raison. Maintenant, ils craignent que ces problèmes reviennent et engloutissent tout le système solaire.

## Avantages

* Atout Double détente
* Compétence Tir d4

## Désavantages

* Handicap mineur Mis à l'index (Cercle-A)

## Motivations suggérées

* **Pour** : Bioconservatisme, Religion, Survie
* **Contre** : Autonomistes
Isolé : Séparatiste

Comme cela s'est produit à plusieurs reprises au cours de l'histoire, des groupes confrontés à la persécution ont fui vers de nouveaux territoires où ils pouvaient pratiquer leurs croyances en la paix.

Vous venez de l'un de ces groupes qui a voyagé vers des contrées isolées du système pour trouver un endroit où ils pourraient adorer, expérimenter ou simplement exister loin de voisins indiscrets ou hostiles. En raison de l’isolement auto-imposé de votre peuple, vous avez appris à être beaucoup plus autonome que la plupart des autres.

## Avantages

* Adaptable : Atout Novice au choix
* Réparation d4
* Performance d4

## Désavantages

* Culture générale n'est pas un Core Skill
* Handicap mineur Suspicieux

## Motivations suggérées

* **Pour** : Expression artistique, Bioconservatisme, Religion, Recherche
Atouts sociaux

## Militantiste

Une fois par session, vous pouvez mobiliser votre communauté pour exercer des pressions afin d'obtenir un bien/service conforme aux mèmes de Cercle-A. Dans la pratique, cela vous permet utiliser un pool de @-rep à la place d'une autre Économie. Si en réalité, votre but ne concerne pas l'entraide, le partage ou la lutte contre la coercition, votre Réputation sur Cercle-A est entachée.

## Troll

Une fois par session, vous pouvez mobiliser votre communauté pour exercer des pressions afin d'obtenir un bien/service en opposition avec l'hypercapitalisme. Dans la pratique, cela vous permet utiliser un pool de @-rep à la place d'une autre Économie....

## Cybercaïd

Le crime est universel. Une fois par session, vous pouvez utiliser un pool de g-rep à la place d'une autre Économie pour obtenir un bien/service.
Cette opération implique nécessairement une action illégale/antisociale (qu'elle soit de votre fait ou par l'intermédiaire de vos followers :
utilisation de chantage, racket, intimidation, harcèlement...). En cas d'échec votre Réputation est entachée sur le Réseau qui domine l'habitat
où vous agissez

## Autorité en science

Votre opinion est considérée comme l'expression du consensus scientifique.
Tant que ça concerne des publications revues par les pairs ou des scientifiques, votre personnage bénéficie d'une Relance sur r-rep.

## Cassandre

Une fois par session, vous pouvez faire appel à L'Œil en cas de menace existentielle (elle peut être diffuse mais elle doit être bien réelle sinon elle sera débunkée rapidement) pour influencer une autorité locale régie par un des 6 autres Réseaux sociaux. Vous pouvez ajouter à votre pool dans ce réseau votre pool de i-rep pour obtenir un bien/service afin d'agir dans l’intérêt Firewall.

## Célébrité d'un mème

Votre personnage est "ce gars" qui est apparu dans une vidéo qui a été vues & revues des dizaines de millions de fois à travers tous les
réseaux. La vidéo importe peu mais le flot de mèmes qui en a découlé a laissé une impression positive. Une fois par session,
vous pouvez décider qu'un PNJ lambda a une attitude positive envers vous parce qu'il vous a reconnu.
Lucifer

**Langues principales** : arabe, anglais, français, russe

Lucifer est l'aérostat responsable de la plupart des exploitations minières à ciel ouvert de Vénus et est le plus mobile en termes d'altitude. Lucifer est conçu pour pouvoir se déplacer entre des altitudes de 60 à 40 kilomètres, recherchant des couches où les vents sont suffisamment faibles pour lui permettre de maintenir facilement sa position sur une seule zone, car il abaisse un câble ombilical jusqu'à la surface afin de déployer les mineurs et l'équipement et de récupérer les minerais qu'ils collectent.

Contrairement aux autres aérostats qui sont beaucoup plus légers, la surface extérieure de Lucifer est une coque de saphir synthétique. Lucifer contient de grands réservoirs d'air et des pompes qui permettent aux habitants de faire varier la pression atmosphérique interne d'un quart à plus de trois fois la pression normale terrestre. Il contient également un contrôle climatique étendu et de grands radiateurs externes qui lui permettent de maintenir des températures internes confortables même lorsque l'extérieur atteint les 140° C.

   Lucifer a une population de 230 000 habitants, dont 5 000 sont des infomorphes qui gagnent leur vie en téléopérant des robots mineurs à la surface. Près d'un quart de la population gère le traitement du minerai ou bien travaille comme personnel de soutien pour les mineurs de surface. Comme on peut s'y attendre, il y a un pourcentage élevé d'hilotes parmi la population de Lucifer, travaillant pour plusieurs hypercorporations et entreprises minières différentes. Il convient de noter qu'une petite mais significative quantité d'entre eux ne sont pas des réfugiés mais des criminels qui ont été reconnus coupables et condamnés à la servitude. Ces infomorphes sont conservés dans des réseaux isolés avec de lourdes protections électroniques et sont couramment utilisés pour les tâches de travail minier les plus dangereuses.
Frisbot

Ces drones en forme de disque sont légers et

silencieux. On les lance comme un frisbee puis ils se propulsent
grâce à un moteur ionique. Les frisbots font d’excellents
explorateurs et « veilleurs du ciel ».

## Caractéristiques

* IAL robot
* Implant Mesh
* Vision à 360°
* Lien marionnette
* Taille -2 (malus toucher -2 / Résistance -2)
* Vol (Allure 12)
* Vision améliorée : Bonus Perception +2
* Armure +2 (1)
* **Prix** : 2
Daitya

Cet énorme synthmorphe vaguement anthropomorphe est conçu pour les grands projets de construction et les utilisations industrielles lourdes similaires, telles que le déplacement d'objets géants. Avec un peu moins de trois mètres de haut et une masse de près d'une tonne, le daitya est essentiellement un mech industriel. Des versions modifiées ont parfois été déployées à des fins de combat.

## Avantages

* Les Synthomorphes sont des êtres artificiels faits de matière inorganique. Ils ajoutent +2 pour récupérer après avoir été Secoué, ignorent un niveau de Malus de Blessure, ne respirent pas et sont immunisés contre la maladie et le poison. Les blessures doivent être réparées via la compétence Réparation. Chaque tentative prend une heure par niveau de blessure actuel et ignore l'«heure d'or». (8)
* Ne dort pas (2)
* Implant réseau et pile corticale (2)
* Taille 3 (3)
* +4TDD en FOR (8)
* Armure +12 (6)
* Attaque mêlée FOR+2d6 (4)
* Marche sur les murs (1)
* Radar (1)
* Lien marionnette (0)
* Œil d'aigle : permet de zoomer et divise par 2 les malus de distance au tir (1)
* Vision Térahertz : voit à travers les murs jusqu'à 12 cases (1)
* Vision des radiations/neutrons/rayons cosmiques (1)
Argonaute

Le progrès scientifique peut être une arme à double tranchant. Le fait que les argonautes embrassent à la fois l'émerveillement et les dangers des nouvelles technologies et travaillent à leur utilisation responsable est l'une des raisons pour lesquelles vous vous êtes engagé.

Vous faites partie d’un mouvement scientifique techno-progressiste qui cherche à résoudre les injustices et inégalités du
monde transhumain via la technologie. Vous soutenez l’idée
d’un accès universel à la technologie et aux services de santé,
défendez les modèles de production open source, la liberté
morphologique et la démocratisation des systèmes. Vous
vous évertuez à éviter tout factionnalisme et toute forme de
politique inégalitaire, voyant la fragmentation de la transhumanité comme une entrave à sa survie.

* +1TDD en Sciences
* +1TDD en Recherche
* Réseau initial : RRA

## Motivations suggérées

* **Pour** : Open Source, Recherche, Technoprogressisme
Annularien

Vous appelez les anneaux et les petites lunes de Saturne votre maison. Bien que vous appréciiez l'isolement et la tranquillité lorsque vous surfez sur les courants ionisés, vous vous considérez également comme faisant partie d'une communauté d'excentriques, de scientifiques et autres margellans.

* +1TDD en Athlétisme
* +1TDD en Pilotage
* Réseau initial : au choix (généralement Cercle-A, RRA ou Fame)

## Motivations suggérées

* **Pour** : Exploration, Liberté morphologique, Développement personnel, Recherche

## Articles connexes

* Saturne
* Circlonaute
Cosse basique

Les cosses basiques sont essentiellement des versions moins coûteuses d'un morphe d'épisseur. Pour réduire les dépenses, cette cosse
contient un peu plus de pièces mécaniques que la plupart des autres cosses.
En conséquence, il a des composants cybernétiques plus évidents.

## Avantages

* Implant réseau et pile corticale (2)
* Immunité aux maladies (1)
* Dort 4 h par nuit (1)
* Lien marionnette (0)

## Désavantages

* Handicap majeur Piratable (-2)
* Cosse : Handicap mineur Stigmatisé (-1)
* Handicap mineur Obsolescence plannifiée (-1)
Hilote

Vous avez gagné à une loterie pour les pauvres pour fuir le cataclysme de la Chute ou bien vous vous êtes égo-diffusé loin de la Terre. Vous vous êtes donc retrouvé à travailler comme presqu'esclave pour les hypercorps, que ce soit dans un espace virtuel, un astéroïde minier ou pour construire des habitats sur Mars.

**Note** : en anglais, on utilise le terme "indenture". La traduction exacte étant "contractuel synallagmatique", j'ai choisi l'approche métaphorique avec "hilote".

## Avantages

* Adaptable : un Atout Novice au choix
* Électronique d4
* Réparation d4

## Motivations suggérées

* **Pour** : Travailleur, Survie
* **Contre** : Hypercorps, Esclavagisme
Blues de l’immortel

## Handicap Blues de l’immortel

### Source

EP

Vous avez vécu si longtemps – plus d’un siècle – que la vie
vous ennuie et que vous avez du mal à vous motiver. Vous
étiez déjà âgé quand les traitements pour l’immortalité sont
devenus accessibles. Vous avez survécu à la Chute et vous
continuez à vous battre – mais il vous est de plus en plus
difficile de vous soucier de ce qui vous entoure, de vous y
intéresser, et même de redouter la mort véritable.

Pour l'effet en jeu, voir le handicap Malchanceux.
Kurt Johnstone

20 ans après, Kurt n'a toujours pas digéré la défaite de l'humanité face aux TITANs.
Ses trous de mémoire sur l'évacuation qui a suivi la Chute et
le déploiement de satellites-tueur autour de la Terre l'ont même incité à penser que
certains transhumains ont coopéré avec les IA-germe pour mener les machines à la victoire.

Après sa ré-instanciation, il a d'abord préféré prendre le large, loin dans le système extérieur,
au delà des géantes de glace. Il ne supportait plus cette vie en promiscuité à bord
des stations où la surveillance est généralisée.

Mais les voix des revendicaterres se font un peu plus fortes chaque jour et un nouvel espoir
de reprendre la Terre aux TITANs grâce à la biotechnologie n'est plus un mirage. Peut-être
peut-on même envisager un nano-vaccin efficace contre le virus exsurgent ? Même s'il juge sévèrement
les attitudes hédonistes des écumeurs de la flotte Le Grand Tour,
les personnes qui partagent son but sont en nombre suffisant.

Kurt commençait à trouver sa place à bord de The D is silent, pourtant, lors de l'invasion jovienne qui secoue la flotte, il décide de fuir avec la junte en direction de Jupiter.

## Fiche de personnage

**Citation personnelle** : *Aujourd'hui est un bon jour pour mourir*

### Handicaps

* Handicap Mémoire éditée
* Handicap mineur Obsession (Reprendre la Terre)
* Handicap majeur Code de l'honneur

### Compétences

* Athlétisme★ d6
* Combat d8
* Culture générale★ d4
* Discrétion★ d6
* Kinésique★ d4
* Perception★ d6
* Persuasion★ d4
* Pilotage d8
* Survie d6
* Tir d8

### Atouts/Progressions

* Atout Soldat
* Vigueur d6
* FOR +1TDD

### Motivations

* Pour : Revendicaterre
* Contre : Bioconservatisme
* Pour : Vie privée

### Économie

 3
 3
 1

 2

### Équipement

* Seburo ADAR
* Épée monofilament
* Armure combat réfractive complète T/B/J
* Casque tactique réfractif
Châssis

Les châssis sont des coquilles robotisées produites en masse
et très bon marché destinées à fournir un choix de morphose
abordable pour les millions d’infugiés que la Chute a
engendré. Bien qu’il existe différents modèles de robots châssis, ils
sont considérés dans leur ensemble comme des enveloppes
inférieures et de mauvaise qualité. La plupart des châssis sont
vaguement anthropomorphes : ils présentent une structure
corporelle assez fine, sont un peu plus petits que l’humain
moyen et souffrent de fréquents dysfonctionnements.

## Avantages

* Les Synthomorphes sont des êtres artificiels faits de matière inorganique. Ils ne respirent pas et sont immunisés contre la maladie et le poison. Les blessures doivent être réparées via la compétence Réparation. Chaque tentative prend une heure par niveau de blessure actuel et ignore l'«heure d'or». (4)
* Ne dort pas (2)
* Implant réseau et pile corticale (2)

## Désavantages

* Handicap majeur Dysfonctionnel (-2)
* Handicap majeur Piratable (-2)
* Malus de -2 en Athlétisme (-2)
* Le Morphe est moins solide que la plupart. Réduisez sa Résistance de 1 (-1)
* Masse métallique : Handicap mineur Stigmatisé (-1)

## Voir aussi

* Cosse basique
* Basique
Mauvaise habitude

Votre personnage a une compulsion ennuyeuse ou dangereuse. Si elle est seulement désagréable mais inoffensive, le Handicap est mineur. S'il est majeur, cette addiction provoque 1 point de Fatigue chaque jour si le personnage ne peut pas satisfaire cette envie et qu'il rate un jet de VIG.

## Addiction majeure

* LXomane : le personnage doit rester scotché au moins 2 heures par jour à des LX
* Rêvomane : le personnage doit s'évader au moins 2 heures par jour dans des simulespaces
* Narco-algorithme
Ashoka

Ashoka est située dans un cratère de la région de l’Ares Vallis,
à environ trois mille kilomètres au nord-est de Valles New-Shanghai,
non loin des sites d’atterrissage des premières
sondes Viking et Pathfinder. Cette ville est à la fois un spa
et un lieu de retraite spirituelle pour les martiens désireux
de redécouvrir leurs racines originelles. C’est aussi une
station active de terraformation et un point de contact entre la
culture des barsoomiens semi-nomades des hauts déserts et
celle des martiens des canyons équatoriaux.

Au lieu d'être une immense mégapole abritée par un dôme, Ashoka est construite dans un puits cylindrique de soixante mètres de profondeur et d'un kilomètre de large avec un couvercle transparent en forme de lentille sur le dessus.

**Dix mille** scientifiques,
historiens, ouvriers de terraformation et gourous
spirituels vivent dans cette ville et ses environs. Le musée, qui
garde l’atterrisseur Pathfinder et le petit
robot Sojourner (qui
était toujours opérationnel quand les humains ont débarqué
et l’ont découvert à tourner en rond dans un cratère), est
la principale attraction de la ville. L’atterrisseur Viking est
conservé dans un autre musée situé à un saut de monorail
de la ville. L’initiative d’améliorer ces trois machines et de
les équiper de matériel moderne après leur découverte a
profondément déplu aux puristes mais les trois renferment
maintenant des IA qui agissent en historiens spécialistes des
débuts de l’exploration de Mars. Sojourner est d’ailleurs
particulièrement sympathique et emmène parfois des groupes de
touristes chanceux visiter les premiers sites d’atterrissage.
Habitats

On trouve différents types d'habitants à travers le système solaire.

* Aérostats : ce sont d’énormes cités flottantes situées dans l’atmosphère supérieure de Vénus.
* Boîtes de conserve : ce sont de petites boîtes modulaires exigües et bon marché qui furent très utilisées dans les premiers temps de la colonisation de l’espace.
* Bulles de Cole : ce sont des astéroïdes évidés dont l’intérieur a été terraformé et doté d’une gravité artificielle. Les 2 exemples les plus ambitieux sont Progrès et Extropia.
* Cylindres Hamilton : ce sont des habitats qui s’autoconstruisent par nanotechnologie avancée.
* Cylindres O’Neill : ces habitats ressemblent à d’énormes cannettes, absolument gigantesques, de près d’un kilomètre de large et de plusieurs kilomètres de long. L’intérieur est terraformé et la totalité du cylindre est soumis à une légère gravité artificielle. Les cylindres O’Neill sont parfois mis bout-à-bout et forment ainsi des paires.
* Cylindres Reagan : il s’agit d’un genre de Cylindres O’Neill malheureusement inefficace. Ils sont construits en creusant un cylindre à l’intérieur d’un astéroïde en rotation. Seule la République Jovienne les utilise.
* Dômes : il s’agit d’habitats massifs en forme de dômes bâtis à la surface des lunes, d’astéroïdes ou de Mars.
* Grappes : ce sont des habitats à microgravité composés de différents modules interconnectés.
* Ruches : il s’agit de labyrinthes de tunnels creusés à l’intérieur des astéroïdes et des lunes.
* Tores : ce sont des habitats en forme de grandes roues (ou de grosses bouées), mis en rotation de manière à fournir une gravité aux bords extérieurs de leur anneau. Les rayons intérieurs sont en revanche à gravité zéro.
Go-Nin

**Activités principales** : opérations bancaires, agritechnologie, robotique, services.

**Station principale** : Tsukomo (Lune).

Considérée comme une relique de l’économie de marché capitaliste de la Terre, le groupe Go-Nin est un keiretsu japonais
traditionnel, un conglomérat d’entreprises au système complexe de collaboration et d’actionnariat, horizontalement
intégré au sein de plusieurs industries (parfois verticalement
intégré dans certains secteurs d’affaires) et s’appuyant sur le
très ancien cabinet Tamahashi de conseils aux entreprises.
Ancien lobby corporatiste influent, Tamahashi a évolué pour
devenir une banque aux affaires diversifiées contrôlant des
parts majeures de ses partenaires, et qui contrôle désormais
les capitaux du groupe et dirige la stratégie commerciale
d’ensemble de ses partenaires.

Le groupe Go-Nin est bien
implanté dans tout le système solaire grâce aux membres de
sa compagnie, sans pour autant dominer une industrie spécifique. Il possède toutefois d’importantes parts de marché
dans les domaines de la banque, de l’agritechnologie, de la
robotique et des services. Toutes les difficultés rencontrées à
cause de sa structure rigide et de son inadéquation aux révolutions des modèles économiques ont été compensées par une
absence totale de scrupules à exploiter les autres et par une
attitude bas de gamme et peu fairplay, ce qui lui vaut d’être
estimée comme l’hypercorp la plus impitoyable du système
intérieur. Go-Nin contrôle actuellement la Porte de Pandore
d’Éris, qui est protégé par un contingent de mercenaires ultimistes.
IAG humanisée

Vous êtes une IAG qui a été créée pour comprendre et interagir avec les humains. Votre programmation est optimisée pour l'assistance de personnes, le marketing, l'art ou la psychologie. De nombreuses idoles virtuelles reprennent ce code.

## Avantages

* Kinésique d6 (max d12+1)
* Performance d6 (max d12+1)

## Motivations suggérées

* **Pour** : Droits des IA, Développement personnel, Philanthropie, Expression artistique

## Voir aussi

* Rei Toei dans Idoru
* La méta-célébrité Hatsune Miku
Egodiffusion

L'opération sécurisée qui consiste à transférer un ego sur de longue distance, typiquement d'une station spatiale à une autre, à travers le système solaire. Ces communications sont chiffrées avec une clef quantique et elle se propage à la vitesse de la lumière.

## Coût

Le prix de l'egodiffusion dépend principalement de la distance. Jusqu'à 1 UA, le coût est de 2. Au delà, le prix est de 3, voire plus pour les zones reculées comme la Ceinture de Kuiper.
Biocore

Le biocore est un synthomorphe avec un cerveau biologique. Cette conception est privilégiée par ceux qui souhaitent profiter des avantages de l'enveloppement dans un synthomorphe sans le risque de piratage ou qui n'aiment tout simplement pas l'idée d'utiliser un cyber-cerveau. La plupart des modèles comportent une boite crânienne stylisée mais transparente, pour montrer la caractéristique principale du biocore, mais d'autres semblent être des synthomorphes ordinaires de l'extérieur; seul un examen physique détaillé peut déterminer qu'il contient réellement un cerveau vivant.

## Avantages

* Les Synthomorphes sont des êtres artificiels faits de matière inorganique. Ils ajoutent +2 pour récupérer après avoir été Secoué, ignorent un niveau de Malus de Blessure, ne respirent pas et sont immunisés contre la maladie et le poison. Les blessures doivent être réparées via la compétence Réparation. Chaque tentative prend une heure par niveau de blessure actuel et ignore l'«heure d'or». (8)
* Ne dort pas (2)
* Implant réseau et pile corticale (2)
* Armure +6 (3)
* +1TDD en FOR (2)
* Mémoire eidétique (1)
* Vision à 360° (1)

## Désavantages

* Masses métalliques : Handicap mineur Stigmatisé (-1)
Adamorphe

Ce morphe a été développé par des techniciens et des concepteurs membres du mouvement lunaire pour les droits des synthomorphes, les *Steel Liberators*. Les Sélènes de la classe moyenne qui sortent de la pauvreté et qui continuent de soutenir activement les *Steel Liberators* choisissent parfois cette évolution, malgré le fait que ce choix leur fait souvent subir des préjugés importants de la part des biochauvinistes.

## Avantages

* Les Synthomorphes sont des êtres artificiels faits de matière inorganique. Ils ajoutent +2 pour récupérer après avoir été Secoué, ignorent un niveau de Malus de Blessure, ne respirent pas et sont immunisés contre la maladie et le poison. Les blessures doivent être réparées via la compétence Réparation. Chaque tentative prend une heure par niveau de blessure actuel et ignore l'«heure d'or». (8)
* Ne dort pas (2)
* Implant réseau et pile corticale (2)
* Armure +4 (2)
* Œil d'aigle : permet de zoomer et divise par 2 les malus de distance au tir (1)
* Vision Térahertz : voit à travers les murs jusqu'à 12 cases (1)
* +2TDD en FOR (4)
Asynchrone

Un transhumain doté de capacités psioniques, ou "psi" ou extra-sensorielles.

Dans Eclipse Phase, le psi est considéré comme une
condition cognitive particulière résultant d’une infection par la
souche mutante Watts-Macleod du virus Exsurgent
– une souche que l’on espère bénigne. Cette infection modifie
l’esprit de la victime, lui conférant des capacités spéciales.
Ces capacités sont inhérentes à l’architecture du cerveau et
donc copiées lorsque l’esprit est uploadé, ce qui permet au
personnage de conserver ses capacités psi lorsqu’il change
de morphe, à condition que ce soit un biomorphe.
Conseil des Communautés

C'est un groupe de 8 à 16 transhumains qui ont pour rôle de proposer
les nouveaux projets politiques, sociaux, technologiques, culturels, économiques, etc.
à lancer au sein de la flotte Le Grand Tour.

Les ressources énergétiques et minérales n'étant pas (encore) infinies, un arbitrage
est nécessaire. Ces réunions publiques ont lieu dans un salon en Réalité virtuelle
et sont suivies par tous les écumeurs de la flotte.
Ces derniers votent pour les meilleurs projets en fonction de la quantité de ressources
nécessaires. On compte actuellement :

* Alice Blue
* Sven Benetti
* Tisha Kaminski
* Trevor Chang
* Holly Tiberun
* Kurt Johnstone : il a fui vers Jupiter
* Drek Millers
* Mjölnir
* Hitomi Elias : elle a fui vers la République Jovienne, laissant un fork derrière elle
* Wraith
Cartel de Nuit

**Station principale** : Nouvelle-Sicile (Ceinture).

Quand l’affiliation à l’un des nombreux habitats
multiethniques remplaça les concepts d’ethnicité et de
nationalité, les héritages et traditions culturelles sombrèrent
dans les brumes de l’histoire. Plusieurs syndicats
ethniques d’avant-Chute formèrent d’abord une prudente
alliance par nécessité, avant que, très vite, le téléchargement
et la morphose anéantissent tous les codes sociaux et
préjugés raciaux qui pouvaient encore exister. Progressiste à la
fois dans ses visées criminelles et pour le monde des affaires,
le Cartel émergea des vestiges des différents syndicats
criminels de la Terre, ne conservant que les meilleures qualités
de chacun.

Le Cartel possède un statut d’hypercorp légitime au sein
de certains habitats et agit en toute illégalité dans d’autres
lorsque leur régime est plus respectueux des lois ou moins
corrompus. Le Cartel de Nuit est impliqué dans un certain
nombre d’activités criminelles traditionnelles : racket,
extorsion, enlèvement, trafic de cosses et prostitution. Il s’est
aussi très bien adapté aux développements technologiques
les plus récents et concurrence les triades sur le marché des
stimulants électroniques, des drogues et du piratage de
nanofabs. Tout comme les triades, le Cartel opère parfois via des
façades d’hypercorps légitimes.
Cellule DI (Dessein Intelligent)

**Station principale** : Rhéa (Amas de Cronos).

La Cellule DI est spécialisée dans le crime électronique et le
courtage d’information, ce qui inclut la fraude bancaire et de
réputation, la création de faux, le commerce d’egos, le vol de
données et les forknappings. Les informations sur les origines
de ce syndicat se sont perdues durant la Chute, mais on suppose que la Cellule s’est développée à partir de plusieurs gangs
de hackers qu’un consortium infomorphe a fait tomber sous
sa coupe. Ses compétences en matière de logiciels d’intrusion
et de manipulation mémorielle suggèrent un appui fourni par
des IAG sophistiquées. On ignore cependant si ces dernières
assistent volontairement le syndicat ou sont contraintes à
coopérer.

En raison de son secteur d’activité, la Cellule peut
se contenter d’une implantation physique minimaliste, tout
en rôdant dans les sombres recoins de la Toile de la quasi-totalité des habitats et stations. Les activités et services assez
spécialisés de la Cellule lui ont permis de rester éloigné de la
plupart des opérations des triades et du Cartel de Nuit, mais
l’ont placé en situation de constante rivalité avec Nine Lives.
Bioconservateurs (faction)

**Mèmes** : bio-conservatisme, primitivisme, ordre naturel.

**Station principale** : Vo Nguyen (orbite terrestre).

Les bioconservateurs sont extrêmement suspicieux et
critiques à l’égard de la voie transhumaine dans laquelle notre
espèce s’est engagée. Farouches partisans d’une limitation du
développement technologique, ils craignent la menace que
celui-ci fait peser sur l’ordre social existant. Les positions des
bioconservateurs vont du conservatisme culturel de droite
aux mouvements environnementalistes de gauche. Bien que
leur influence s’amenuise, les bioconservateurs conservent
encore une solide assise au sein de certains groupes religieux,
dans les rangs de la République Jovienne et dans certains
groupes extrémistes.

Ils s’opposent à la nanofabrication, aux modifications
génétiques, au clonage, aux modifications cognitives, aux
intelligences artificielles, aux surévolués et à la création de
forks (clones neuraux), entre autres technologies. Certains
s’opposent même aux sauvegardes et téléchargements ainsi
qu’à la morphose, rejetant ces concepts comme contre-nature,
comme un affront à la volonté divine, ou comme des
technologies que la transhumanité n’est pas encore prête à
contrôler. Ils s’opposent bien sûr à l’expansion spatiale
au-delà des Portes de Pandore, soutenant l’idée que la
transhumanité n’est pas prête à affronter ce qu’elle risque d’y
rencontrer. La majorité des bioconservateurs s’exprime en
faveur de l’ancienne économie.

   Les bioconservateurs ont gagné beaucoup de terrain et ont rallié beaucoup de personnes à leur cause après la Chute, l’évènement cataclysmique ayant servi d’exemple direct de ces dangers contre lesquels ils tentaient d’avertir les populations. Mais l’attrait de la technologie et les nombreux avantages qu’elle procure jouent en leur défaveur. En conséquence, certains bio-cons particulièrement mécontents se sont lancés dans des activités de sabotage et de terrorisme au nom de leur idéologie.
Ikon

Conçu pour les artistes en ligne, les icônes médiatiques et les célébrités des réseaux sociaux, cet eïdolon est codé pour améliorer le charisme et les compétences sociales. Il est en outre doté d'un système empêchant sa copie.

## Avantages

* Intangible : le personnage existe seulement dans un ordinateur, il est incapable d'agir dans le monde physique. Il est immunisé à toute forme d'attaque physique hormis sur le serveur sur lequel il tourne (2)
* +1TDD en ÂME (2)
* Atout Séduisant (2)
* Atout Protection anti-copie (2)
* +1TDD en Persuasion (1)
* +1TDD en Kinésique (1)
* +1TDD en Performance (1)

## Sources

* Eclipse Phase 2e édition p 67
* L'idole virtuelle Kizuna AI
CivicNet

CivicNet est un réseau social populaire parmi les citoyens du système intérieur (Consortium Planétaire, Constellation de l'Étoile du Matin, Alliance Lunaire de Lagrange), de la République Jovienne et d'autres entités hypercorp et capitalistes. Une combinaison de plusieurs réseaux maintenus en tant qu'écosystèmes privés par des hypercorps médiatiques comme Ideogram, Chitter et Reina Weibo, il joue également un rôle de premier plan dans les affaires gouvernementales et juridiques.

Utilisez **c-rep** pour vérifier les scores de citoyenneté, consulter le lifelog et les LX de vos amis, réseauter avec d'autres personnes de votre secteur professionnel, demander un prêt, obtenir une recommandation, parler à un responsable, passer en revue les avis sur des produits ou même échapper à une amende.
Changelin

Les changelins (shapers) sont conçus pour l'infiltration et le déguisement. Ils ne possèdent pas les lignes de jointures communes aux cosses et ils incorporent des options qui leur permettent de modifier leur apparence. Favorisés par les espions et les criminels, ils sont illégaux dans de nombreux habitats.

## Avantages

* Implant réseau et pile corticale (2)
* Immunité aux maladies (1)
* Dort 4 h par nuit (1)
* Régénération : 1 jet VIG / 24h & régénération des blessures permanentes (hormis membre arraché) (3)
* Un revêtement caméléon sur la peau confère un malus de -4 pour percevoir la présence du personnage (si des ennemis ont une vraie raison de le faire) ou s'il se tient à moins de 5 cases. Il y a le même malus si on veut l'attaquer. Si le personnage effectue une action voyante (par ex. : attaquer, ouvrir une porte, courir, traverser de la fumée...), le malus pour l'attaquer passe à -2 et il n'y a plus de malus sur la Perception (8)
* Skinflex : +4 sur Performance contre Kinésique pour se faire passer pour quelqu'un d'autre, y compris la voix et le genre (5)
* Lien marionnette (0)
Citoyen

Basé sur le morphe de l'épisseur, le citoyen est génétiquement modifié pour être plus obéissant, ce qui se traduit par une volonté plus faible. Il est plus petit et il est aussi équipé d'une IAG dans un module Ghostrider qui surveille toute infection par les TITANs.

Ce morphe est très prisé dans les habitats soumis à un régime autoritaire.

## Avantages

* Implant réseau et pile corticale (2)
* Immunité aux maladies (1)
* Dort 4 h par nuit (1)
* Régénération : 1 jet VIG / 24h & régénération des blessures permanentes (hormis membre arraché) (3)
* Lien marionnette (0)

## Désavantages

* Malus de -1 en ÂME (-2)
* Taille -1 : Résistance réduite de 1 (-1)
Hypercorporation

Certains économistes voient la Chute de la Terre et les nombreuses crises qui l’ont précédée comme un phénomène
d’extinction, la fin annoncée de ces immenses mégacorporations
transnationales archaïques, de ces géants financiers
dont la structure monolithique s’appuyait sur des modèles
économiques et des technologies industrielles dépassés. Les
hypercorps sont leurs héritières directes sur la voie de
l’évolution : plus dispersées, plus efficaces, plus flexibles,
embrassant avec enthousiasme toutes les possibilités qu’offrent les
nouvelles technologies et n’ayant pas peur de laisser tomber
les trucs anciens pour profiter des nouvelles opportunités. Ce
sont les hypercorps qui ont permis l’expansion de l’humanité
dans l’espace et qui continuent encore à encourager les
innovations technologiques, guidant la transhumanité vers
de nouveaux horizons – toujours avec le profit comme
objectif principal.

La majorité des hypercorps sont des entités légales
décentralisées sans actifs physiques.
La production au sein de ces
hypercorps ne nécessite pas un emploi de masse puisqu’elle
est rendue possible par une automatisation presque complète,
l’utilisation d’une robotique avancée, la morpho-technologie
et les cornes d’abondance. Le recours au travail physique a
été réduit en grande partie à des tâches telles que la construction
d’habitats ou à l’exploitation minière spatiale. On
emploie (le terme de « posséder » serait plus juste) énormément
d’infomorphes et d’IA comme drones opérateurs ou comme
ouvriers virtuels, et la plupart des tâches administratives se
font en ligne via la réalité augmentée, les réseaux privés virtuels
et les nœuds de simulespace.

Certaines hypercorps sont
complètement virtuelles, sans patrimoine physique et chacun
des employés fait office de bureau nomade. Quelques-unes des
principales hypercorps consistent simplement et littéralement
en un personnel transhumain d’une dizaine de personnes. Si
certaines hypercorps sont particulièrement massives et
diversifiées, la plupart d’entre elles se spécialisent dans un domaine
ou des services en particulier. Elles reposent finalement sur un
système complexe de partenariats pour le développement, la
production et la commercialisation de leurs produits et
services ainsi que sur une tendance à grande échelle à contracter
des services spéciaux en interne, faisant appel à d’autres hypercorps.
Fusionnement

Le fusionnement est le processus de réintégration du fork
engendré au sein de son ego d’origine. Il est pratiqué sur des forks/egos
conscients et consiste à transférer les deux pour obtenir
un seul ego unifié. Le processus n’est pas compliqué quand
les deux fourches n’ont pas été séparées trop longtemps. Mais
plus ils passent de temps séparément, plus le fusionnement est
vécu comme une épreuve mentalement perturbante.

Pour savoir si un fusionnement se passe sans heurts, un
test de Psychochirurgie (c'est-à-dire de Sciences avec l'Atout Psychochirurgien) est requis avec un malus qui dépend du temps de séparation (voir table). Le résultat du processus donne un ego unifié, que le test
de fusionnement ait été réussi ou non. Les pertes de mémoires font référence aux souvenirs du fork. Si des souvenirs sont perdus, un nouvel essai de fusionnement n'y changera rien car les souvenirs sont fusionnés mais inaccessibles.

**Note** : le temps de séparation est le temps vécu pour l'une ou l'autre fourche. C'est-à-dire que l'on doit tenir compte du temps accéléré dans un Simulespace par exemple. Ainsi 3 jours de séparation avec un fork qui était en temps accéléré ×60 revient à une séparation de 6 mois.

* Échec critique : État critique de Fatigue neurale et les souvenirs sont perdus
* Échec : 1 point de Fatigue neurale et la perte de mémoire est aggravée d'une ligne
* Succès : la perte de mémoire est donnée par la table
* Prouesse : la perte de mémoire est diminuée d'une ligne

 jusqu'à 1 semaine
 jusqu'à 1 mois
 jusqu'à 6 mois

## Voir aussi

* Psychochirurgie
* Fork
Démographie

Avant la Chute, le système solaire avait une population
estimée à environ huit milliards de personnes, vivant toutes sur
Terre à l’exception de cinq millions d’entre elles. La Chute
a balayé près de 95% de la transhumanité, et aujourd’hui,
**nous comptons moins d’un demi-milliard d’individus**, la
quasi-totalité de ces transhumains ayant quitté la Terre. La
vie que mènent tous ces gens était quasiment inconcevable
il y a trente ans de cela – la grande majorité d’entre eux est
maintenant composée d’immortels vivant dans des habitats
scellés sur des planètes hostiles ou dans des colonies spatiales
fermées, les plus importantes supportant plus d’un million
d’habitants et faisant plusieurs kilomètres de long.

Dans ce décor considérablement transformé avec ses habitants
tout aussi modifiés, les inquiétudes principales de l’humanité
demeurent pratiquement les mêmes. Les gens courent
après l’abondance matérielle et la reconnaissance sociale,
et ils enveloppent leurs comportements publics et privés de
toutes sortes de rituels et de manières. Comme les générations
d’humains qui les ont précédés, les transhumains se séparent
en différentes cultures et sous-cultures, chacune d’elle
présentant un large éventail de loisirs physiques et virtuels.
La politique et l’économie conservent une importance vitale
et, comme toujours, les riches, les puissants et les célébrités
ont un contrôle étendu sur les vies des personnes pauvres,
relativement impuissantes et anonymes.
Autorité de l’Infrastructure d’Olympus

L'AIO est le gouvernement, la loi et à peu près toute la vie de la cité ici. À un moment donné, Olympus avait un gouvernement, mais avec l'exode massif après la chute, les citoyens restants ont voté pour le privatiser sous l'AIO. AIO est techniquement une hypercorp, mais elle est dirigée conjointement par les gouverneurs généraux de Noctis-Qianjiao, Elysium et Valles New-Shanghai. Un bel exemple de conflit d'intérêts entre le politique et le financier.

Chaque gouverneur général nomme quatre membres au conseil d'administration, où ils remplissent des mandats de neuf ans. Le secrétaire général de la Ligue Tharsis élit un directeur exécutif qui dirige les opérations quotidiennes et exécute la politique. En ce moment, le travail est occupé par Mae Xi, une femme aussi rusée que ses morphes sont voluptueux. Les membres du conseil adoptent toujours la position que leur gouverneur général souhaite qu'ils prennent sur les questions, et le directeur général départage en cas d'égalité.

Xi a été parachuté par le secrétaire Dhiagelev, ce qui en fait un intrus indésirable qui a beaucoup de mal à faire avancer les choses. Cela dit, cette femme a beaucoup de pouvoir et elle découvre petit à petit comment l’utiliser. Il est à espérer que l’administration Dhiagelev soit aussi inoffensive comme beaucoup veulent le croire.

La tâche la plus importante de l'AIO est de maintenir l'ascenseur spatial en marche, ce qui signifie surveiller l'usure et rechercher des signes de fatigue 24h/24 7j/7. En plus des opérations au sol, ils ont une présence orbitale notable, avec une flotte de navires de tension (pour le cable) et de sécurité orbitale, centrés autour de Tether, l'astéroïde capturé agissant comme un contrepoids aux câbles d'ascenseur.
Criminel

Tant qu'il y aura des gens, il y aura toujours des règles, et là où il y a des règles, il y a des possibilités de faire un bon profit en fournissant le genre de choses que ces règles interdisent. Vous préférez vous considérer comme un facilitateur pour ceux qui veulent contourner ces restrictions.

Vous êtes engagés dans le monde clandestin de la criminalité.
Vous travaillez peut-être pour l’une des principales factions criminelles du système solaire – les Triades, le Cartel de Nuit,
la Cellule DI, Nine Lives, la Pax Familiae – ou pour une
organisation plus petite, un opérateur local possédant de
gros intérêts dans un habitat spécifique. Vous êtes peut-être
un membre condamné à faire vos preuves, une recrue hésitante ou un indépendant en quête de votre prochain boulot.

* +1TDD en Discrétion
* +1TDD en Intimidation
* Réseau initial : Guanxi

## Motivations suggérées

* **Pour** : Survie, Recherche du frisson, Richesse
* **Contre** : Loi et ordre
Cosse de plaisir

Les cosses de plaisir sont exactement
ce qu’elles semblent – de faux humains
conçus uniquement à des fins de divertissement intime.
Les cosses de plaisir possèdent des
faisceaux de nerfs supplémentaires situés dans les
zones érogènes, disposent d’un contrôle moteur très
subtil sur certains groupes musculaires, ont des phéromones améliorées,
un métabolisme purifié et la particularité
génétique de ronronner. Naturellement, elles sont créées pour
être belles et charismatiques, mais elles profitent également
d’autres améliorations. Les cosses de plaisir sont capables de
changer de sexe à volonté, jonglant entre les genres masculin,
féminin, intersexué (ou hermaphrodite) et neutre.

## Avantages

* Implant réseau et pile corticale (2)
* Immunité aux maladies (1)
* Dort 4 h par nuit (1)
* Régénération : 1 jet VIG / 24h & régénération des blessures permanentes (hormis membre arraché) (3)
* Atout Séduisant (2)
* Changement de genre (1)
* +1TDD en Kinésique (1)
* Lien marionnette (0)
Ilmarinen

Sur la ligne socio-politique des argonautes, Ilmarinen est un
habitat-hybride entre la grappe d’habitat et la cité-tunnel.
Dépassant en partie du gros astéroïde Greymere, en L4, il
s’agit du plus grand habitat des Troyens de Neptune avec
une population de sept mille habitants. Comme beaucoup
de transhumains vivant loin dans l’espace, la majorité des
habitants d’Ilmarinen sont lourdement modifiés ou occupent
des morphes exotiques. Les morphes adaptés au froid et au
vide dominent et de nombreuses sections de l’habitat seraient
invivables pour des transhumains de base.
Exposition au vide

Les biomorphes n’ayant pas l’avantage Étanchéité au vide peuvent passer plusieurs rounds dans le vide spatial sans en subir les effets secondaires à partir du moment où ils se recroquevillent sur eux-mêmes, expulsent l’air de leurs poumons et gardent les yeux fermés (c’est un truc que les gosses apprennent très tôt dans les habitats spatiaux).

Chaque round, le personnage doit faire un jet de VIG ou subir un
niveau de Fatigue.

**Récupération** : cette Fatigue se récupère à pression ambiante (ou acceptable pour
le biomorphe) selon la règle standard, c'est-à-dire, un niveau par heure.

**État Critique** : un personnage Incapacité par le vide décède en VIG rounds. Si quelqu'un
le tire du péril avant, il peut le ranimer avec un jet de Soins à -2.
Extropiens (faction)

**Mèmes** : anarcho-capitalisme, mutualisme, propriété de soi.

**Station principale** : Extropia (Ceinture principale).

Les Extropiens, bien que représentant une tendance mineure,
sont remarquables pour leur situation à la frontière
des idéologies des systèmes intérieur et extérieur.
Les Extropiens croient à un marché économique libre
dépourvu de système légal intermédiaire et qui permet à
toutes les relations et transactions de s’appuyer sur des
contrats individuels approuvés par tous les partis impliqués
ou concernés. Contrairement aux anarchistes, les
Extropiens sont absolument favorables à la propriété privée
et à la richesse économique personnelle : les corporations
extropiennes participent activement à l’économie
hypercorp du système solaire. Beaucoup d’entre elles sont
des coopératives de travailleurs associés avec des conseils
d’entreprise dans des bureaux locaux et un congrès élu au
sein de l’entreprise qui administre l’ensemble. Cela vaut
aux Extropiens de se trouver dans une position unique : ils
peuvent interagir à loisir avec les hypercorps et les
autonomistes mais aucun de ces deux groupes ne leur fait
complètement confiance.

Dans la société extropienne, les lois et la sécurité sont
des services contractés comme les autres. Si vous décidez
d’intégrer un habitat extropien, il vous faudra acheter une
assurance de défense auprès d’un entrepreneur local, comme
Gorgone, qui entretient sur toute la station des drones
automatisés et des employés free-lance aptes à vous venir en aide
en cas de menace. Dans le même ordre d’idée, les seules lois
qui existent sont celles que deux partis mettent par écrit en
signant un contrat. En cas de conflit, les deux partis recourent
d’un commun accord à un entrepreneur légal pour régler le
problème. Certaines colonies extropiennes se servent des IAG
pour traiter les contrats et les questions légales, ce que fait
par exemple Nomic, sur Extropia.
Infugié

Contraction de « réfugiés infomorphes » ou personne qui a tout laissé
derrière elle sur Terre pendant la Chute, y compris son propre corps.

Lors de l'attaque des TITANs pendant la Chute, la grande majorité des terriens se sont échappés de la Terre par égodiffusion de leur esprit en direction de la Lune, Mars ou des stations spatiales alentour.