Chasse

**Cette image a des lumières clignotantes.**

La **chasse** est un mécanisme du jeu destiné à compliquer l'enquête d'un lieu par les joueurs. Pendant les chasses, l'entité se matérialisera et se déplacera dans le lieu afin de tuer un ou plusieurs joueurs. Pendant toute la durée de la chasse, les lumières dans le lieu d'enquête clignoteront, toutes les portes de sortie seront verrouillées, et l'entité causera tout appareil électronique à proximité à dysfonctionner.

Une **chasse maudite** est une variante d'une chasse causée par les Objets maudits. Du point de vue mécanisme, les chasses maudites sont pour la plupart similaires aux chasses normales.

## Initier une chasse

### Protections standards

Les chasses ne peuvent pas avoir lieu tant que la phase de préparation est en cours. La durée de la phase de préparation par difficulté est comme suit :

 ProfessionnelCauchemarDémence | Pas de phase de préparation

La phase de préparation peut être terminée plus tôt si un Objet maudit est utilisé ou activé.

Une fois qu'une chasse est terminée, il y a un cooldown minimum de 25 secondes avant que l'entité puisse tenter d'initier une autre chasse. Cela n'affecte pas l'activation des chasses maudites. Les entités ne chassent pas nécessairement immédiatement une fois que ce cooldown est fini.

### Exigences de chasse normale

Au moins un joueur doit se trouver dans le lieu d'enquête pour qu'une chasse commence. Toutes les entités ont un seuil de santé mentale de chasse en dessous duquel elles pourront chasser, et certaines entités peuvent avoir des compétences qui peuvent modifier le seuil, voire l'outrepasser entièrement.

Utiliser des "mots déclencheurs" ou insulter n'augmente *pas* les chances de chasse.

#### Seuils de santé mentale de chasse

Pour la plupart des entités, la santé mentale moyenne de l'équipe est utilisée pour déterminer si l'entité peut chasser. La santé mentale moyenne est celle de tous les joueurs qui sont en vie, peu importe qu'ils soient à l'intérieur ou à l'extérieur du lieu d'enquête. Les joueurs décédés ne comptent pas pour la santé mentale moyenne de l'équipe.

Pour la plupart des entités, le seuil de santé mentale de chasse est 50% ; les entités peuvent choisir d'initier des chasses au hasard une fois que la santé mentale moyenne est égale ou inférieure à 50%. Généralement, une santé mentale moyenne plus faible augmente la fréquence des chasses, mais d'autres facteurs peuvent affecter cela.

Le tableau suivant liste les seuils de santé mentale de chasse et les compétences pour toutes les entités :

### Chasses maudites

Les chasses maudites ne peuvent être initiées directement qu'en utilisant des Objets maudits. Les chasses maudites ignorent toujours les seuils de santé mentale de chasse et le cooldown entre les chasses ; une chasse maudite peut démarrer immédiatement après une chasse normale, mais une chasse normale respecte le cooldown après la fin d'une chasse maudite précédente. Si une chasse maudite est annulée prématurément parce que personne ne se trouve à l'intérieur, la chasse maudite annulée ne comptera pas dans le cooldown.

### Activité

Pendant une chasse, le Moniteur d'activité affichera le niveau 10. Cependant, le niveau d'activité actuel d'une entité n'indique ni n'est associé aux *chances* de chasse de l'entité. De plus, un affichage du niveau 10 n'indique pas nécessairement une chasse en cours.

### Empêcher une chasse

Certains équipements peuvent temporairement empêcher des chasses :

* Au moment où l'entité tente d'initier une chasse, si un Crucifix se trouve à moins de 3 mètres de l'entité (4,5 mètres pour un Démon), la chasse échouera. Chaque fois qu'un Crucifix est utilisé, l'entité doit attendre 25 secondes (20 secondes pour un Démon) avant de tenter à nouveau d'initier une chasse. Un Crucifix Grade I ne peut empêcher qu'une chasse, tandis que les Crucifix Grade II et III peuvent empêcher deux chasses, avant de devenir inutiles.
	+ Pour le Crucifix Grade II, la portée est de 4 mètres (6 mètres pour un Démon), et pour le Crucifix Grade III, la portée est de 5 mètres (7,5 mètres pour un Démon).
* Avoir une Bougie, un feu de camp ou un Briquet allumé à 4 mètres d'un Onryo agira efficacement comme un Crucifix et empêchera l'entité de chasser. L'Onryo peut cependant souffler la flamme qui a aussi une chance de le faire chasser, quel que soit le niveau de santé mentale.
* Allumer de l'Encens à moins de 3-5 mètres (selon le Grade) de l'entité l'empêchera de tenter d'initier d'autres chasses pendant 60 secondes pour un Démon, 180 secondes pour un Esprit, et 90 secondes pour toutes les autres entités.
* L'utilisation du vœu "Je souhaite emprisonner le fantôme" de la Patte de singe empêchera l'entité de chasser pendant 1 minute, ainsi que d'autres effets. Cependant, une chasse garantie aura lieu immédiatement après.

Une chasse maudite ne peut être empêchée que par un Crucifix Grade III avec deux charges restantes. L'Encens peut toujours être utilisé pour "aveugler" l'entité comme d'habitude pendant les chasses maudites.

## Début d'une chasse

Chaque chasse se compose d'une période de grâce (à ne pas confondre avec le cooldown *entre* les chasses) et de la phase de chasse proprement dite. Pendant la période de grâce, l'entité restera invisible et immobile pendant quelques secondes, donnant aux joueurs une chance de s'enfuir avant qu'elle commence à les poursuivre. Toutes les portes de sortie se verrouillent au début de la période de grâce, empêchant les joueurs d'entrer ou de sortir du lieu d'enquête. La durée de cette période de grâce dépend de la difficulté ou du type de chasse :

* **Amateur** : 5 secondes
* **Intermédiaire** : 4 secondes
* **Professionnel** : 3 secondes
* **Cauchemar** : 2 secondes
* **Démence** : 2 secondes
* **Chasse maudite** : 1 seconde
* **Personnalisée** : 0 - 5 secondes

L'entité ne peut pas détecter ou voir les joueurs pendant cette période de grâce. Les chasses suivantes après une chasse maudite, lorsqu'elles ne sont pas activées à nouveau par un Objet maudit, ne sont pas de "vraies" chasses maudites et reviennent par conséquent à la période de grâce basée sur la difficulté.

La durée d'une chasse dépend de la difficulté et de la taille de la carte. Les durées sont les suivantes, excluant la période de grâce :

 AmateurDurée des chasses : *Faible* | 15 secondes
 IntermédiaireDurée des chasses : *Moyenne* | 20 secondes
 ProfessionnelCauchemarDémenceDurée des chasses : *Élevée* | 30 secondes

Une chasse maudite est plus longue qu'une chasse normale de 20 secondes. Après le lancement d'une chasse maudite, toutes les chasses suivantes dans le même contrat, qu'elles soient normales ou maudites, conservent aussi cette durée prolongée. La durée de la chasse est la même pour tous les fantômes.

Si le paramètre *Mourir augmente la durée des chasses* n'est pas désactivé, chaque décès prolongera la durée de la chasse actuelle :

 Mourir augmente la durée des chasses : *Élevée* | 35 secondes

L'utilisation du vœu "Je souhaite partir" de la Patte de singe déverrouillera toutes les portes de sortie même pendant une chasse, mais avec des effets secondaires temporaires.

Les chasses commencent toujours d'où se trouve l'entité (sauf pour Les Jumeaux dans des cas spécifiques) ; elles n'ont pas besoin de commencer à partir d'une pièce spécifique. Une fois la période de grâce commencée, un signal EMF 4 sera émis à l'endroit où l'entité se trouve.

## Déplacement de l'entité

Une fois la période de grâce terminée, l'entité se mettra soit à errer dans une direction aléatoire, soit à poursuivre un joueur. Les entités ne peuvent pas se téléporter pendant les chasses.

Dans le lieu d'enquête, l'entité peut accéder à pratiquement tous les endroits auxquels les joueurs peuvent accéder. Elle peut aussi passer à travers certains meubles tels que les portes, certains lits, et certains encombrements. L'entité ne peut pas physiquement entrer dans les placards, les casiers et les mini-tentes, bien qu'elle puisse se tenir devant (et sembler être partiellement à l'intérieur).

### Errance

Dans une phase "d'errance" où l'entité n'est consciente d'aucun joueur, l'entité sélectionne aléatoirement un point de cheminement sur la carte, se déplace vers ce point de cheminement, puis recommence. L'entité tente toujours de prendre le chemin le plus court vers son point de cheminement.

### Phase de poursuite

Si l'entité détecte un joueur, sa phase "d'errance" sera interrompue et elle entrera dans une phase de "poursuite", définissant un point de cheminement au dernier emplacement connu du joueur. Une fois qu'elle atteint ce point de cheminement, elle répétera cette action jusqu'à ce qu'elle ne puisse plus détecter aucun joueur, après quoi elle cherchera dans les environs immédiats, avant de revenir à sa phase "d'errance". Si plusieurs joueurs sont détectés en même temps (par exemple, immédiatement après la fin de la période de grâce), elle définira un point de cheminement au joueur le plus proche par une distance en ligne droite.

Les actions suivantes attirent l'entité :

Être vu par l'entité
* Chaque joueur a un total de 6 points de suivi, répartis en 2 groupes de 3, chacun sur les parties supérieure et inférieure de la boîte de collision. Ceux-ci sont ancrés au point de vue actuel du joueur. L'entité est considérée comme capable de voir le joueur, ou d'atteindre une ligne de mire, si elle peut voir les 3 points d'un groupe (e.g. voir 2 points du groupe supérieur et 2 points du groupe inférieur ne compte *pas*). Le placement de ces points de suivi signifie que le fait d'avoir la tête qui dépasse d'un placard fermé ne permettra pas à l'entité de voir les joueurs non VR, mais les joueurs VR pourraient éventuellement être vus, car ils regardent en fait à travers le placard.
* La vision de l'entité est de 360 degrés.
* Chaque modèle d'entité a la même hauteur de "tête". Si l'entité est un modèle rampant, la ligne de mire sera toujours atteinte comme si l'entité était debout.
* Il n'y a pas de distance maximale à laquelle l'entité peut voir le joueur.
* La plupart des objets ou structures physiques, à l'exception des objets jetables, bloqueront la ligne de mire. Cela inclut les fenêtres et portes vitrées, et les murs et portes de cellule dans Prison.

Communications vocales
* Pendant une chasse, les entités peuvent entendre les joueurs jusqu'à 9 mètres d'elles et au même étage.
* Le fait que l'entité puisse entendre le joueur est dicté par ses paramètres de chat vocal. Lorsque le chat vocal est activé, tout son au-dessus d'un certain volume, qu'il provienne du joueur qui parle ou du bruit de fond, attirera l'entité à la distance spécifiée.
* L'utilisation du chat global à moins de 9 mètres de l'entité, même sans parler, l'attirera vers le joueur qui l'utilise. Cela n'attire pas l'entité vers les autres joueurs ; les joueurs à l'extérieur du lieu d'enquête utilisant le chat global ne causeront pas le décès des joueurs à l'intérieur.

Appareil électronique actif
* L'entité sera attirée par tout appareil électronique actif tenu par les joueurs dans leur main, placé sur la ceinture VR, ou porté sur la tête, à moins de 7,5 mètres d'elle au même étage pendant une chasse. Les objets qui ne font pas de bruit tels que les Lampes de poche ou les Thermomètres attireront toujours l'entité. Les Lampes de poche normales (mais pas les Lampes UV) qui sont dans l'inventaire mais toujours allumées attireront aussi l'entité.
* Les Équipements jetés au sol ou non dans la main, ainsi que l'Équipement de tête désactivé qui est encore porté, n'attirent pas l'entité.
* Le modèle du joueur a toujours une petite lampe de poche à l'épaule par défaut (différente de celles récupérées sur le mur du camion). Cette petite lampe de poche est toujours allumée et n'attire pas l'entité.

À titre de comparaison, la portée normale des interférences électroniques est de 10 mètres.

La communication vocale et la détection d'appareils électroniques sont similaires en termes de priorité de détection. Si l'entité est considérée comme étant à un étage différent du joueur, l'entité ne peut détecter le joueur qu'à travers la ligne de mire. Sinon, l'entité ne pourra pas détecter le joueur par d'autres méthodes.

Ce qui suit n'attire pas l'entité :

* Les bruits de pas ;
* Les bruits de portes, de placards et de casiers ;
* Les appareils électroniques au sol, même allumés ;
* Les appareils électroniques qui sont tenus et éteints ;
* Les Crucifix ;
* Les Encens allumés ;
* Les Lumières à feu et les Bâtons lumineux, même allumés ;
* Les joueurs à l'extérieur du lieu d'enquête (sauf le Deogen dans certains cas).

#### Cas particuliers de détection

##### Mémoire de point de cheminement entre les chasses

Pendant la chasse, l'entité se souviendra du dernier emplacement détecté d'un joueur avant la fin de la chasse, que ce soit par la vue, le son, ou les appareils électroniques. Lorsqu'une nouvelle chasse débute, l'entité a d'abord 50% de chances de définir un point de cheminement à cet emplacement. Cela peut inclure l'emplacement d'un joueur qu'elle a tué. Si il n'y a pas de tel cas ou autrement, l'entité "oubliera" cet emplacement et procédera soit à une errance normale, soit à une poursuite.

* Ceci n'est pas pertinent lorsque l'entité ne chasse pas.
* L'entité ne se souvient pas des emplacements des joueurs lorsqu'elle ne chasse pas ; il est théoriquement sûr de se cacher indéfiniment dans un placard ou un casier si les portes restent fermées, car les entités ne peuvent pas entrer dedans.
* L'entité ne peut se souvenir que d'un seul point de cheminement par chasse ; le même point de cheminement ne se transmet pas sur plusieurs chasses.

##### Détection dans les cachettes avec des portes

Si le joueur est détecté dans un placard, un casier, ou une petite tente, l'entité définira un point de cheminement juste à l'extérieur de cet endroit, puis forcera l'ouverture de la ou les portes de cette cachette à son arrivée, outrepassant le joueur qui tient la porte le cas échéant. Cela entraîne habituellement le décès à moins que le joueur ne se tienne de manière à retarder l'atteinte de la ligne de mire, et qu'il puisse refermer la porte du placard assez rapidement.

##### Tenir des portes (normales) ouvertes

S'il y a une porte ouverte avec laquelle l'entité peut interagir, elle vérifiera s'il y a des joueurs tenant cette porte. Si cela est vrai, elle fermera avec force la porte et se déplacera jusqu'à l'emplacement du joueur, de la même manière que les entités ouvrent les portes des placards/casiers si un joueur est détecté à l'intérieur.

##### Encens

Si l'entité est à portée d'un Encens qui brûle, quel que soit celui qui tient l'Encens, et qu'elle est "atteinte" avec succès, l'entité sera incapable de détecter ou de tuer des joueurs pendant 5 secondes, et sera mise dans une phase "d'errance". À la fin de l'effet, elle pourra à nouveau détecter et tuer des joueurs, reprenant son comportement de chasse normal. Techniquement, l'Encens ne "repousse" pas l'entité du joueur, seulement qu'elle définira aléatoirement un nouveau point de cheminement qui peut ou non être dans la même direction que le joueur.

##### Patte de singe

L'utilisation du vœu "Je souhaite être en sécurité" de la Patte de singe permettra à l'entité de détecter la voix et les appareils électroniques du joueur qui a fait le vœu à une portée infinie pour le reste du contrat.

##### Priorité de distance

Il existe peu de preuves suggérant ce qui suit : lorsque l'entité détecte les appareils électroniques de deux joueurs en même temps, elle définira un point de cheminement sur le joueur le plus proche, et ne changera pas le point de cheminement même si elle se rapproche ensuite d'un autre joueur qui est constamment resté à portée de détection et détectable. Si le deuxième joueur éteint et rallume ses appareils électroniques, l'entité pourrait changer son point de cheminement vers le deuxième joueur.

##### Comportements de détection spécifiques aux entités

Certaines entités ont des comportements différents en termes de détection des joueurs pendant les chasses :

* Si la cible de la Banshee se trouve actuellement dans le lieu d'enquête, elle ne peut pas détecter ni tuer les non-cibles.
* Le Deogen a toujours une ligne de mire avec tous les joueurs, ce qui signifie qu'il connaît toujours l'emplacement de chacun.
* L'aveuglement du Moroï en utilisant de l'Encens est efficace pendant 50% plus longtemps.
* Le Yokai ne peut détecter les voix et les appareils électroniques qu'à moins de 2,5 mètres de lui, au lieu des 9 mètres et 7,5 mètres respectifs.

### Vitesses d'entité

Les vitesses répertoriées ci-dessous supposent un paramètre **Vitesse d'entité (%)** par défaut de 100. Les vitesses seront mises à l'échelle en conséquence si ce paramètre est modifié.

La plupart des entités se déplacent à une vitesse de base de 1,7 m/s. Si l'entité a une ligne de mire active avec un joueur qu'elle poursuit, sa vitesse augmentera progressivement avec le temps, plafonnée à 1,65 fois sa vitesse de base. Avec une ligne de mire continue, les entités mettent 13 secondes pour atteindre cette vitesse maximale à partir de la vitesse de base. Si elle perd la détection d'un joueur, sa vitesse diminuera lentement jusqu'à la vitesse de base une fois qu'elle aura abandonné la "recherche de la zone immédiate". Cette diminution de vitesse prend au total 65 secondes. Les entités ne "transfèrent" pas leur vitesse d'une chasse à l'autre.

Les entités suivantes obéissent à la ligne de mire, mais ont des modificateurs supplémentaires qui peuvent ou non outrepasser conditionnellement la ligne de mire :

* Le Djinn se déplace à une vitesse fixe de 2,5 m/s (au lieu d'une accélération en ligne de mire) s'il a une ligne de mire avec un joueur, ce joueur est à plus de 3 mètres, et le Disjoncteur est allumé. Il obéit aux vitesses d'entité normales si l'une de ces conditions n'est *pas* remplie.
* Le "jumeau" principal des Jumeaux a une vitesse de base de 1,5 m/s, tandis que le "jumeau" leurre a une vitesse de base de 1,9 m/s.
* Plus la santé mentale moyenne est faible, plus la vitesse de base du Moroï augmente, allant d'un minimum de 1,5 m/s à un maximum de 2,25 m/s. Avec une ligne de mire continue, sa vitesse maximale dans la plage de santé mentale moyenne la plus basse (0% - 5%) est de 3,71 m/s.
* Le Raiju se déplace à une vitesse fixe de 2,5 m/s (outrepassant l'accélération en ligne de mire) s'il se trouve à une certaine distance de tout appareil électronique actif. Il obéit aux vitesses normales en dehors du rayon.

Les entités suivantes n'ont pas d'accélération progressive avec la ligne de mire :

* Plus sa distance de cheminement vers le joueur est courte, plus le Deogen se déplace lentement ; sa vitesse varie entre 0,4 m/s (à moins de 2,5 mètres du joueur) et 3 m/s (à plus de 6 mètres). S'il ne poursuit personne (e.g. lorsqu'on utilise un Encens sur lui), il reste à sa vitesse précédente, ou 1,6 m/s si sa vitesse précédente était supérieure à 3 m/s.
* Plus la température de la pièce est basse, plus la vitesse du Hantu augmente, allant d'un minimum de 1,4 m/s à un maximum de 2,7 m/s.
* Le Revenant se déplace à 1 m/s s'il n'a détecté aucun joueur. S'il détecte un joueur, il se déplacera à 3 m/s jusqu'à ce qu'il atteigne la dernière position connue du joueur, avant de décélérer à un taux de 0,75 m/s² (pendant ~2,7 s) pour revenir à 1 m/s.
* La vitesse initiale du Thayé est de 2,75 m/s. À chaque fois qu'il vieillit, cette vitesse diminue de 0,175 m/s ; elle atteindra 1 m/s une fois qu'il aura complètement vieilli.

À titre de comparaison, le joueur marche à une vitesse de 1,6 m/s et peut sprinter à 3 m/s pendant 3 secondes avec un cooldown de 5 secondes.

## Interaction avec des objets

Les entités sont capables d'effectuer des interactions pendant les chasses. Il existe des similitudes et des différences par rapport aux interactions hors chasse :

* Toutes les entités ont 50% de chances (100% de chances pour un Poltergeist) de jeter un objet près d'elles toutes les 0,5 secondes pendant les chasses.
* Les entités peuvent interagir avec tous les types de portes, sauf les portes de sortie et d'autres types de portes de meuble. Si une entité avec la Preuve Ultraviolet interagit avec une porte, elle laissera la Preuve en conséquence.
	+ Si le joueur tient une porte normale ou de placard, l'entité ne peut pas l'outrepasser à moins qu'elle ne détecte le joueur comme défini dans une section précédente ci-dessus. Elle peut toujours laisser un signal EMF et des Empreintes digitales (le cas échéant) si elle ne peut pas outrepasser la porte.
	+ Les entités ne peuvent pas interagir aléatoirement avec les portes (de cachette) de petite tente, mais le feront si un joueur est détecté dans la petite tente.
* L'entité peut souffler des Lumières à feu pendant une chasse, bien que ce ne soit techniquement pas une véritable interaction.

L'entité ne peut pas interagir avec la plupart des autres objets pendant une chasse.

## Autres comportements liés à la chasse

Pendant les chasses, l'entité produira toujours des bruits de pas et une vocalisation spécifique qui est utilisée pour toutes les chasses dans ce contrat. L'intervalle entre les bruits de pas dépend de la vitesse de déplacement de l'entité.

Sans ajustement pour la baisse du volume, la distance maximale à laquelle un joueur peut entendre les bruits de pas et les vocalisations de l'entité pendant une chasse est de 20 mètres (12 mètres pour le Myling). Si le ou les joueurs et l'entité sont situés à différents étages pendant la chasse, il n'y aura pas d'interférences électroniques et les bruits de pas et les vocalisations de l'entité seront fortement étouffés, bien que la portée soit toujours la même. L'occlusion sonore et les interférences électroniques ne tiennent pas compte des murs et des escaliers ; une entité qui monte un escalier peut sembler étouffée et ne pas provoquer d'interférences électroniques à l'étage supérieur jusqu'à ce qu'elle atteigne le sommet, par exemple.

À moins de 10 mètres de l'entité (15 mètres pour le Raiju), tous les appareils électroniques actifs et lumières de la carte dysfonctionneront et/ou clignoteront rapidement. Les joueurs peuvent entendre leurs propres battements de cœur si l'entité est à moins de 10 mètres, s'il n'y a pas de murs, de sols, ou de portes entre l'entité et le joueur. Les meubles n'empêchent pas les battements de cœur même lorsque l'entité n'a techniquement pas de ligne de mire avec le joueur.

Pendant une chasse, l'entité clignotera. Le premier clignotement visible se produit immédiatement à la fin de la période de grâce. Ce qui suit montre les taux de clignotement de diverses entités :

 Fantôme | 0,08 - 0,30

La durée totale par clignotement fait référence au temps entre deux clignotements consécutifs, i.e. la durée totale d'une série de l'entité étant visible puis invisible, dans cet ordre. La durée de visibilité et la durée d'invisibilité additionnées ne dépasseront pas la durée totale par clignotement. Par exemple, si une entité normale a une durée de visibilité de 0,30 secondes dans 1 série, la durée d'invisibilité dans cette même série ne dépassera pas 0,70 secondes (le total ne dépassant pas 1 seconde).

De plus, l'Obake a 1 chance sur 15 (~6,67%) par clignotement d'apparaître comme un modèle d'entité différent. Il reviendra à son modèle normal lors du prochain clignotement, et cela est garanti de se produire au moins une fois par chasse.

Prises correctement, on peut obtenir des photos d'entité gratifiantes pendant une chasse lorsque l'entité devient visible.

## Décès

Article principal : Décès

Pour que l'entité tue un joueur, leurs "boîtes de collision" doivent se croiser, et la ligne de mire doit être atteinte. Lorsque l'entité tue un joueur, ce dernier lâchera tous ses équipements et des mains grotesques apparaîtront sur son écran avant d'être téléporté dans une pièce d'un autre monde seul avec l'entité. Le joueur décédé retournera ensuite à son emplacement avec tout son écran couvert d'un brouillard lumineux. Du point de vue d'un autre joueur, la victime lâche ses équipements et attrape son cou alors qu'elle est étranglée par une force invisible, avant de tomber raide morte. Un joueur décédé choisi aléatoirement peut être ressuscité si la Carte de tarot intitulée *The High Priestess* est tirée. Si tous les joueurs décèdent, le contrat se terminera.

## Fin d'une chasse

Une chasse finit lorsque l'entité réussit à tuer un joueur (lorsque *Mourir augmente la durée des chasses* est désactivé), lorsque la durée de chasse de l'entité est écoulée, ou lorsqu'il n'y a plus de joueurs vivants à l'intérieur du lieu d'enquête (incluant si un joueur réussit un glitch pour sortir au début d'une chasse). À la fin de la chasse, l'entité disparaîtra et sera téléportée dans sa pièce hantée. La porte de sortie peut être à nouveau déverrouillée. Toutes les lumières sur place s'éteindront et pourront à nouveau être basculées.

## Paramètres de difficulté associés

* **Vitesse de l'entité (%)** : Vitesse à laquelle l'entité se déplace
* **Entité amicale** : L'entité ne chassera jamais. L'activation de ce paramètre n'entraînera aucune récompense
* **Période de grâce (s)** : La durée avant que l'entité ne puisse vous tuer au début d'une chasse
* **Durée des chasses (s)** : La durée pendant laquelle l'entité chassera
* **Mourir augmente la durée des chasses (s)** : Le temps ajouté à la durée de la chasse lors du décès d'un joueur
* **Temps de préparation (s)** : Temps avant que l'entité puisse démarrer une chasse

## Anecdotes

* Les chasses ne comptent pas pour l'objectif d'être témoin d'un événement paranormal.
* Le nombre de chasses durant une partie donnée apparaîtra sur l'écran de résumé dans le lobby.

## Voir aussi

* Guides/Survivre à une chasse
* Guides/Identifier les entités
* Guides/Idées reçues

## Références

1. ↑ *..."Now I got confirmation from the OG Phasmo dev himself DKnighter who sent me the following values..."* PsychoHypnotic, 16 septembre 2022 (sur Discord).
2. ↑ 2,0 et 2,1 *Truck Overhaul | Update v0.6.2.0* (sur Steam)
3. ↑ *Cursed Posessions | Update v0.5.2.1* (sur Steam)

## Notes

1. ↑ Cela se produit moins fréquemment que les chasses en dessous de son seuil basé sur la santé mentale.
2. ↑ Les chasses qui se produisent après une chasse maudite n'héritent que de la durée prolongée, et sont par ailleurs plus proches des chasses normales. Ainsi, la définition des chasses maudites utilisée ici est strictement celle des chasses causées *directement* par des Objets maudits.
3. ↑ Des périodes de visibilité/invisibilité plus longues que celles listées ont été mesurées, mais il est difficile de déterminer si c'est parce qu'il y a des périodes de visibilité/invisibilité de 0 seconde, ou s'il s'agit d'une véritable période longue.
4. ↑ Les entités ne se téléportent plus non plus sur des cartes plus grandes pendant les chasses mais on ne sait pas quand ce changement a été effecuté.