Mécanique du jeu

La mécanique du jeu repose sur des statistiques classiques (attaque, défense, santé) et sur un système de hiérarchie cyclique type pierre/papier/ciseau (avec exclusion des archers).

## Les statistiques

Chaque troupe possède des attributs/statistiques de base, qui lui sont propres. Il existe 6 stats de base, 4 utiles pour le combat (attaque, défense, santé, vitesse) et 2 stats annexes : entretien et capacité. L'attaque indique votre aptitude à infliger des dégâts. Plus votre attaque est élevée, plus vous infligez des dégâts. La Santé indique votre aptitude à survivre sur le champ de bataille. Une santé élevée vous donne plus de chances de survie. La Défense indique votre aptitude à réduire les dégâts subis. Plus votre défense est élevée, moins vous subissez de dégâts. C'est donc une sorte de bouclier, avant que votre doit franchir avant d'entamer votre santé. La vitesse : plus elle est élevée, plus vous vous déplacez rapidement. Elle semble aussi conditionner le rythme de vos attaques (plus votre vitesse est élevée, plus vous attaquez souvent). Ces statistiques de base dépendent du type de troupe. Elles peuvent également varier en fonction des armes (qui permet de majorer l'attaque de base d'une ligne) et de la vervue (qui permet de diminuer l'attaque de base d'une ligne ennemie, ou d'augmenter la santé de base totale). Ces statistiques de bases ont ensuite un multiplicatif, qui est la somme de tous les bonus que vous possédez. Grossièrement, la quantité de dégâts que vous infligez = stat de base x pourcentage. Exemple : la quantité de dégâts infligée par ma cavalerie = stats de base de ma cavalerie x pourcentage. Pour les T5, l'attaque de base est de 137. Si j'ai 2000% d'attaque cavalerie, cela me donne : quantité de dégât = 137 x 2000 = 274 000.

## Système de hiérarchie

Exception faite des archers, chaque type de troupe dispose d'une force et d'une faiblesse, à l'image du jeu pierre-papier-ciseau. La cavalerie domine l'infanterie, qui domine les lanciers, qui dominent la cavalerie. La cavalerie est faible contre les lanciers, qui sont faibles contre l'infanterie, qui sont faibles contre la cavalerie. Cet effet est appelé : **effet de contre**. L'effet de contre concerne les dégâts infligés par votre troupe, mais également les dégâts subis par vos troupes. Sur leur contre, vos troupes infligeront des dégâts réduits de moitiés, et subiront des dégâts doublés. Exemple : si un infanterie attaque un cavalier, l'infanterie infligera 50% des dégâts, et en recevra 200%. Le ratio de contre est donc de 4 ! Ce qui explique pourquoi il vaut mieux éviter toujours attaquer avec le contre de l'ennemi, et pourquoi il vaut mieux éviter de subir une attaque de contre.

## Conseils

### Augmenter ses attributs de base.

C'est - de loin - la meilleur statistique à aller chercher, et justifie vos efforts et vos investissements. Il est conseillé d'aller chercher l'**augmentation d'attaque de base** du type de troupe que vous jouez. Exemple avec l'augmentation d'attaque de base. Pour les T5 cava, l'attaque de base est de 137. Si j'ai 2000% d'attaque cavalerie, cela me donne : quantité de dégâts = 137 x 2000 = 274 000. Si j'ai une arme qui me donne un bonus de 10 en attaque de base de ma cavalerie, alors celle-ci monte à 147. La quantité de dégâts sera donc de 147 x 2000 = 294 000, soit 20 000 dégâts supplémentaire. Si j'avais simplement monté de 10% l'attaque de ma cavalerie, la quantité de dégâts serait de 137 x 2010 = 275 370. Soit 1 370 dégâts supplémentaires, soit 15 fois moins que le bonus de 10 en attaque de base de la cavalerie. I

### Diminuer les attributs de base de l'ennemi.

Si augmenter ses attributs démultiplies votre efficacité au combat, diminuer ceux de l'ennemi l'handicape lourdement. Cela n'est pour l'instant possible qu'avec la vervue. De manière général, il est conseillé d'aller chercher en priorité la réduction de l'attaque de base de la troupe que vous contrez (ex : réduction de l'attaque de base des lancier si vous jouez infanterie). Secondairement, allez chercher la réduction d'attaque de base du type de troupe qui vous contre (ex : réduction de l'attaque de base des lanciers si vous jouez cavalier). A priori, vous savez ce que vous attaquez en priorité. Autant maximiser votre compte pour faire ce que vous savez faire de mieux : écraser le type de troupe que vous contrez. Ensuite, il convient de se protéger de son contre.

Si vous jouez cavalier, entre réduction de l'attaque des lanciers ennemis et réduction de l'attaque de base des lanciers ennemis, il est évidemment préférable de réduire l'attaque de base des lanciers ennemies. Si votre ennemi dispose de T4 lanciers (attaque de base 115) avec 1500 d'attaque lancier, il vous infligera : quantité de dégâts = 115 x 1500 = 172 500 dégâts. Si vous avez : réduction de l'attaque des lanciers ennemies 10%, il infligera : quantité de dégâts = 115 x 1475 = 171 350, soit 1 150 dégâts en moins. Si vous avez : réduction de l'attaque de base des lanciers ennemi 2, alors il vous infligera : 113 x 1500 = 169 500 dégâts, soit 3000 dégâts en moins. Plus votre ennemi est puissant, plus diminuer ses attributs de base sera efficace.

### Moduler les effets du contre

Il n'existe qu'un seul moyen de majorer l'efficacité de votre contre : grâce au badge de dragon rouge, qui peut le majorer jusqu'à 10% (c'est à dire que vous infligerez 10% de dégâts en plus).
Le jeu propose surtout des moyens de réduire les effets des troupes qui vous contrent. Le plus gros bonus est offert par les commandants SS : Senelle, Daena, et Daeron (radio de contre de X ennemis contre Y allié réduit de 1 à 25%). Les extérieurs de château et les armes rouges permettent aussi de moduler le contre ennemi.

## Les différents types de dégâts

Dans vos rapports, vous pouvez trouver les différents types de dégâts que vous infligez. Qui inflige des dégâts ?

* Votre dragon
* Vos troupes avec leurs attaques normales
* Vos troupes avec leurs attaques de point faible
* Vos commandants, avec leur compétence d'armée active
* Vos commandants, avec leur compétence d'éveil
* Vos fortifications

### Dégâts des commandants vs dégâts des troupes

Vos troupes infligent des dégâts par leurs attaques normales. Ces attaques normales peuvent être changées en attaque de point faible avec la synergie de point fable de Jaime Lannister. Vous pouvez également augmenter l'efficacité de l'attaque de vos troupes avec la synergie de Sinara.

Vos commandants infligent des dégâts par leur compétence d'armée active, qui se déclenche toutes les 10 à 15 secondes (en fonction du niveau de votre commandants). Vous pouvez augmenter l'efficacité de vos compétences d'armée active grâce à la synergie féminine de Leila Mormont.

## Les malus en combat

Lors des combats, il existe plusieurs malus (ou débuff) qui peuvent être posés grâce à l'éveil des commandants :

### Saignement

Inflige des dégâts à auteurs de 20% de l'attaque des troupes pendant 5 secondes. Malus infligé par l'éveil de Rhéa, Barret et Sandor Clegane.

### Silence

Impossibilité pour un commandant d'utiliser ses compétences d'armée active. Malus infligé par l'éveil de Rhéa, Sinara, Winton,

### Désarmement

Les attaques normales des troupes manqueront leur cible. Cela ne concerne que les attaques normales, et donc pas les attaques de point faible. Malus infligé par l'éveil de Daenerys, Margaery Tyrell

### Impatience

Impossibilité d'utiliser des attaques de point faible. Malus infligé par l'éveil de Sinara.

### Disharmonie

50% de chance d'attaquer des configurations alliées de première ligne de leur propre armée en utilisant leur compétence d'armée active. Malus infligé par l'éveil de Peter Baelish.