Armaiolo

Gli Armaioli sono Alchimisti che legano la loro Magia e le loro creazioni alle Armature che indossano, trasformandole in incredibili oggetti Magici dalle differenti abilità.

## **Strumenti del Mestiere**

Quando sceglie questa Sottoclasse al Lv3, l'Artefice ottiene competenza nelle Armature Pesanti e negli Strumenti da Fabbro. Se ne aveva già competenza, allora la ottiene in un altro Strumento da Artigiano a sua scelta

## **Magia Specifica**

Apprende una Magia tra Metalli, Fulmini o Suono, potendola poi far progredire fino al Lv5, ma unicamente quella scelta.

## **Armatura Arcana**

Le tue attività metallurgiche ti hanno portato a fare dell'armatura un canale per la tua magia. Come azione, puoi trasformare un'armatura che indossi in un'Armatura Arcana, a condizione che tu abbia gli Strumenti del Fabbro in mano.

Ottieni i seguenti benefici indossando questa Armatura:

* Se l'armatura normalmente ha un requisito di Forza, l'Armatura Arcana non ha questo requisito per te.
* Puoi usare l'armatura arcana come punto focale per i tuoi incantesimi artifici.
* L'armatura si attacca a te e non può essere rimossa contro la tua volontà. Si espande anche per coprire tutto il corpo, anche se è possibile ritrarre o estrarre l'elmo come Azione Bonus. L'armatura sostituisce gli arti mancanti, funzionando in modo identico all'arto che sostituisce.
* Puoi togliere o indossare l'armatura come Azione. L'armatura continua ad essere Arcane Armor fino a quando non indossi un'altra armatura o muori.

## **Modello Armatura**

Puoi personalizzare la tua Armatura Arcana. Quando lo fai, scegli uno dei seguenti modelli di armatura: Guardiano o Infiltratore. Il modello che scegli ti offre vantaggi speciali mentre lo indossi.

Ogni modello include un'arma speciale. Quando attacchi con quell'arma, puoi aggiungere il tuo modificatore di Intelligenza, invece di Forza o Destrezza, ai tiri per colpire e per i danni.

Puoi cambiare il modello dell'armatura ogni volta che termini un Riposo Breve o Lungo, purché tu abbia in mano gli Strumenti da Fabbro.

### **Custode**

Progetti la tua armatura per essere in prima linea nel Combattimento. Ha le seguenti caratteristiche:

* **Guanti del Tuono**: Ognuno dei guanti dell'armatura conta come un'Arma Semplice da Mischia, fintanto che non stai impugnando nulla, e infligge 1d8 Danni da Tuono se colpisce. Una creatura colpita dal guanto ha Svantaggio ai Tiri per Colpire contro bersagli diversi dall'incantatore fino all'inizio del proprio turno successivo, poiché l'armatura emette magicamente un impulso distraente quando la creatura attacca qualcun altro.
* **Campo Difensivo:** Come Azione Bonus, puoi ottenere Punti Ferita temporanei pari al tuo livello in questa classe, sostituendo eventuali punti ferita temporanei che già possiedi. Perdi questi punti ferita temporanei se ti togli l'armatura. Puoi usare questa Azione Bonus un numero di volte pari al tuo Bonus di Competenza e recuperi tutti gli usi spesi quando termini un Riposo Lungo.

### **Infiltrato**

Personalizzi la tua armatura per imprese sottili. Ha le seguenti caratteristiche:

* **Lanciafulmini:** Un nodo simile a una gemma appare su uno dei tuoi pugni corazzati o sul petto (a tua scelta). Conta come un'Arma a Distanza Semplice, con una portata normale di 27 metri e una gittata lunga di 90 metri, e infligge 1d6 Danni Elettrici se colpisce. Una volta per ogni tuo turno quando colpisci una creatura con esso, puoi infliggere 1d6 Danni Elettrici extra a quel bersaglio.
* **Passi potenziati:** La tua velocità di camminata aumenta di 1,5 metri.
* **Campo di smorzamento:** Hai vantaggio alle prove di Destrezza (Furtività). Se l'armatura normalmente impone Svantaggio a tali prove, il Vantaggio e lo Svantaggio si annullano a vicenda, come di consueto.

## **Attacco Extra**

Quando raggiungi il 5° Livello in questa Classe, puoi attaccare due volte, anziché una, ogni volta che esegui l'Azione d'attacco nel tuo turno.

## **Resistenza Fisica Offensiva**

La Resistenza Fisica del materiale usato per Creare la tua Armatura Arcana viene adesso associato anche ai TxC e ai Danni delle Armi del Modello attualmente in uso (**Guanti del Tuono** e **Lanciafulmini**).

## **Modifiche all'Armatura**

Al Lv9 impari come usare le tue infusioni da Artefice per modificare appositamente la tua **Armatura Arcana**. Tale armatura ora conta come oggetti separati quando devi considerare quali Infusioni applicare agli Oggetti:

* Armatura (il pezzo del petto)
* Stivali
* Elmo
* Arma speciale dell'armatura.

Ognuno di questi oggetti può sopportare una delle tue infusioni e le infusioni si trasferiscono se cambi il modello della tua armatura con la funzione Modello Armatura. Inoltre, il numero massimo di oggetti che puoi infondere contemporaneamente aumenta di 2, ma quegli oggetti extra devono far parte della tua Armatura Arcana.

## **Armatura Perfezionata**

Al Lv15, la tua Armatura Arcana ottiene ulteriori vantaggi in base al suo modello, come mostrato di seguito.

### **Custode**

* Quando una creatura Gigante o più piccola che puoi vedere, termina il suo turno entro 9m da te, puoi usare la tua Reazione per forzarla magicamente a fare un Tiro Salvezza su Forza contro la tua CD degli Incantesimi. In caso di TS fallito, la creatura viene trascinata fino a 7,5m direttamente in uno spazio non occupato. Se tiri il bersaglio in uno spazio entro 1,5m da te, puoi fare un attacco corpo a corpo contro di esso come parte di questa Reazione.
* Puoi usare questa Reazione un numero di volte pari al tuo bonus di competenza e riacquisti tutti gli usi spesi quando finisci un Riposo Lungo.

### **Infiltratore**

* Qualsiasi creatura che subisce Danni Elettrici dal tuo **Lanciafulmini**, brilla di luce magica fino all'inizio del tuo prossimo turno. La creatura scintillante getta luce fioca in un raggio di 1,5m e ha Svantaggio nei Tiri per Colpire contro di te, poiché la luce la distrae se ti attacca. Inoltre, il prossimo attacco contro di esso ha Vantaggio, e se quell'attacco colpisce, il bersaglio subisce 1d6 di danni Elettrici extra.