Guarida de los Enmascarados

La Guarida de los Enmascarados es una zona escondida en la isla de Udan.

## Características

Los Enmascarados tienen aquí su guarida, extendiéndose ahora también hasta la fábrica de pokémon. Entre los avances tecnológicos que han podido hallar aquí y los nuevos hallazgos dentro de la Fábrica, ahora tienen mucha maquinaria y aparatos complejos que, poco a poco, intentan descifrar. Claro que la mayor parte de los aparatos funcionan gracias a y para los pokémon, ¡necesitan de su energía para activarlos y sirven, de hecho, para potenciar algunas de sus habilidades y demás! Están experimentando, pero no van a hacerlo con pobres pokémon salvajes sin entrenar, así que, ¿qué tal si vuestros pokémon, que son más fuertes y resistentes, y probamos los efectos que podemos conseguir con ellos? ¡Los enmascarados prometen que no harán ningún tipo de daño a los sujetos!

## Tienda enmascarada

* Servicio de cambio de habilidad. Estamos probando a usar la experiencia en batalla de los pokémon para ayudarles a cambiar sus habilidades. ¡Con los nuevos productos que hemos encontrado, podemos lograrlo... siempre que tu pokémon sea fuerte, claro!

Cambia la habilidad de un pokémon por una de sus alternativa. La mayoría de especies udienses tienen tres posibles habilidades, con algunas excepciones que pueden tener dos o, incluso, solo una. Podéis preguntar antes de hacer el cambio.
Precio: 3000 exp.

* Servicio de aumento de usos. ¿Alguno de tus pokémon tiene un movimiento muy poderoso, pero se cansa en seguida y no puede seguir usándolo? ¡No temas, si está bien entrenado, los fármacos que hemos encontrado deben ayudar a potenciar ese aspecto de tus compañeros!

Aumenta el número de usos de un movimiento concreto de tus pokémon. Como es habitual, ciertos movimientos no pueden aumentarse.
Precio: 1000 exp.

* Servicio de recordatorio de movimientos. Con las nuevas máquinas de las que disponemos, parece que podemos hacer que un pokémon recuerde un movimiento. Así que si lo olvidó, ¡ya sabes dónde acudir!

Recuerda un movimiento que tu pokémon haya olvidado. Puedes escoger cualquier movimiento, también, de entre los que hayas decidido no aprender en evoluciones o tras el uso de comidas.
Precio: 800 exp.

* Servicio de naturalización. Los pokémon tienen personalidades, eso lo sabías, ¿no? ¡Pues déjale que se exprese libremente! Mezclando esta nueva tecnología con nuestros conocimientos ancestrales, podremos potenciar la naturaleza de tu pokémon para que sea único en su especie.

Agrégale o cámbiale una naturaleza a tu pokémon. Puedes consultarlas en el tema de Tiendas correspondiente.
Precio: 2000 exp.

* Intercambio de Exp: ¿te sobra experiencia? ¿Tus pokémon tienen energía de sobra? ¡Deja que nos ayuden a que las máquinas de la zona funcione y, por supuesto, les pagaremos por su ayuda!

Intercambia experiencia sobrante por joyas.
1000 exp - 1 J
2000 exp - 3 J
10000 exp - 15 J
50000 exp - 75 J

## Tienda de objetos extraños

* Coraza automática: equipado en un pokémon, aumenta en 30 su defensa al recibir un golpe. Un solo uso. Precio: 7J
* Máscara intimidante: equipada en un pokémon, bajará en 15 el ataque de todo rival ante el que salga. El efecto es acumulable con intimidación. Precio: 7J
* Nerviosfera: un solo uso. Se activará cuando un rival use presa, intimidación, mal de ojo, pesca, cara susto o bloqueo; sube en 40 la velocidad propia. Precio: 6J
* Cubresuelos: si un pokémon equipado con este objeto usa un movimiento de campos o activa una habilidad -génesis, el campo durará 8 turnos en lugar de 5 activo. Precio: 7J
* Robaobjetos: el pokémon con este objeto equipado, al salir frente a un pokémon con un objeto equipado, hará que pierda dicho objeto. Un solo uso; no afecta a cristales Z. Precio: 9J
* Adhesivos: el pokémon equipado con este objeto no podrá ser retirado forzosamente del campo. Precio: 6J
* Cortavientos: equipado en un pokémon, le vuelve inmune al tipo volador. Si el portador recibe un golpe, se rompe. Precio: 9J
* Esfera mágica: equipado en un pokémon, si recibe un movimiento de tipo hada, anula su efecto y sube en 10 su fuerza. Un solo uso. Precio: 9J
* Antifaz: equipado en un pokémon, si recibe un movimiento de tipo siniestro, anula su efecto y sube en 10 su fuerza. Un solo uso. Precio: 9J
* Magicita: si el portador tiene menos de 1/10 de sus PS máximos, aumenta la potencia de sus movimientos x1.5. No acumulable con Energía pura y Potencia. Precio: 9J
* Neticita: en presencia del pokémon equipado con este objeto, tanto él como su rival perderán, en cada turno, 1/16 de sus respectivos PS propios. Precio: 7J
* Semilla bruma: aumenta la resistencia del pokémon equipado con este objeto en 20 al entrar al campo de batalla con campo de niebla. Un solo uso. Precio: 6J
* Semilla hierba: aumenta la resistencia del pokémon equipado con este objeto en 20 al entrar al campo de batalla con campo de hierba. Un solo uso. Precio: 6J
* Semilla psíquica: aumenta la resistencia del pokémon equipado con este objeto en 20 al entrar al campo de batalla con campo de psíquico. Un solo uso. Precio: 6J
* Semilla eléctrica: aumenta la resistencia del pokémon equipado con este objeto en 20 al entrar al campo de batalla con campo de eléctrico Un solo uso. Precio: 6J
* Semilla marina: aumenta la resistencia del pokémon equipado con este objeto en 20 al entrar al campo de batalla con campo de de olas. Un solo uso. Precio: 6J
* Semilla helada: aumenta la resistencia del pokémon equipado con este objeto en 20 al entrar al campo de batalla con campo de gélido. Un solo uso. Precio: 6J
* Cortacésped: el pokémon equipado con este objeto eliminará cualquier campo que esté activo al entrar en combate. Precio: 8J

## Enemigos

* Enmascarado
* Enmascarado-Admin