Feito

1. Capa

2. Sumário

3. High Concept

Plataforma 3D, em qual o personagem principal é um Marshmallow que deve derrotar Vegetais e alcançar o final do Nível. Quanto mais inimigos ele acerta consecutivamente maior e mais forte ele fica.

4. Gênero

Aventura.

5. Escopo do Projeto

Tendo como objetivo alcançar o final do nível e liberar o próximo. Inimigos aparecerão no caminho de seu personagem e atrapalham seu objetivo, onde você poderá enfrentá-los ou deixar-os para trás. Você usará golpes com as mãos para atingir e eliminar inimigos em uma área à frente de seu personagem (ataque corpo a corpo). Power ups, itens e Skills estão em cogitação.

Mecânica de combo e evolução:

Ao atingir inimigos repetidamente, gera um valor de combo. Esse valor de combo aumenta força, tamanho e aspecto físico porém diminui a velocidade e aumenta o tamanho do salto do personagem. O valor de combo se esvai abrindo a possibilidade de o jogador precisar de um combo maior para alcançar partes da fase. Ou controlar o jogador fazendo ele não passar por aberturas caso tiver o combo muito alto.

Como seu personagem você controlará um Marshmallow gigante (cabeça e membro composto por cilindros com cantos arredondados), com o torso desproporcionalmente maior que os membros ou membros inferiores (a definir) e rosto localizado no torso.

Seus inimigos serão vegetais com aparência fofa (rosto maior e localizado diretamente no torso, tendo membros finos) menores que seu personagem, que te atacarão removendo pontos de vida. Inimigos com mecânicas diferentes podem aparecer durante o desenvolvimento do game.

Menor relevância para o protótipo: Um sistema de coleta de pontuação, que é salva ao final de um nível.

5.1. Público Alvo

Todos os públicos, respeitando classificações indicativas

5.2. Plataforma Alvo

A principio apenas PC.

5.3. Número de Jogadores

1 Jogador

5.4. Número de Níveis

2 níveis.

5.5. Numero de Missões

1 Missão.

5.6. Número de Armas

A princípio apenas punhos.

5.7. Etc

6. Mecânicas

Mecânica de combo e evolução:

Ao atingir inimigos repetidamente, gera um valor de combo. Esse valor de combo aumenta força, tamanho e aspecto físico porém diminui a velocidade e aumenta o tamanho do salto do personagem. O valor de combo se esvai abrindo a possibilidade de o jogador precisar de um combo maior para alcançar partes da fase. Ou controlar o jogador fazendo ele não passar por aberturas caso tiver o combo muito alto.

6.1. Modos de Jogo

Campanha Single Player.

6.2. Condições para Vitória/Derrota

6.2.1. Vitória

Alcançar o final de cada nível rumo ao boss final.

6.2.1.1. Vitória Parcial

Coleta de pontos vidas e níveis contam com checkpoint.

6.2.2. Derrota

Personagem morre ao perder todos os seus pontos de vida.

6.2.2.1. Derrota Parcial

6.3. Desafios

Aprender mecânicas de inimigos, e aperfeiçoar o combate contra eles, alcançar o boss e derrotá-lo.

6.3.1. Desafios Lógicos

Detalhamento de desafios que requerem habilidades lógicas do jogador: Enigmas; Problemas Matemáticos; Quebra-cabeças; etc.

6.3.1.1. Estrutura

Tipo de Desafio? Como Funciona: O enigma é composto por três fases, onde o jogador deverá coletar as pistas localizadas em x lugares para...; etc.

6.3.1.2. Aplicação

Onde o jogador o encontrará: Terceiro andar do Nível #1…; Após o chefe do Nível #3; etc.

6.3.1.3. Como Vencer

Para abrir a porta, o jogador deverá inserir o código 1133; Para vencer, o jogador deve alinhar todas as estátuas; etc.

6.3.2. Desafios Motores

O Jogador se move pelo cenário e deve efetuar saltos sobre precipícios que estarão no caminho e derrota inimigos que impossibilitarão a finalização do nível.

6.3.2.1. Estrutura

Conforme os pontos de combo são acumulado, a mobilidade, tamanho e força do personagem mudará, onde o jogador deverá julgar se pode concluir um salto sobre um precipício, se pode permanecer lutando ou se pode encarar um grande número de inimigos.

6.3.2.2. Aplicação

Ao longo dos níveis.

6.3.2.3. Como Vencer

Avançar o nível conforme possível completar os saltos das plataformas, caso não possível o jogador deverá lutar para aumentar o combo e então poder realizar o salto.

6.3.3. Combinações de Desafios

Se possível, como os desafios podem ser combinados entre si para criar novos desafios: Após realizar um enigma, um alarme é ativado e o jogador deve fugir (lógica e motora); Após eliminar um chefe em combate, o jogador deve pular uma sequência de obstáculos (motora e motora); etc.

6.3.3.1. Estrutura

O jogador deve atingir inimigos consecutivamente para obter um combo maior e poder executar os desafios motores.

6.3.3.2. Aplicação

Ainda está a definir onde o jogador encontrará inimigos ou fontes de raiva para alcançar o combo necessário. Porém 2  idéias surgiram:

1- Inimigos (vegetais) brotarão do chão continuamente do chão enquanto o jogador estiver sobre a plataforma.

2- Uma espiga de milho ficará pendurada sobre a plataforma, assim o jogador poderá acertar a espiga como um saco de boxe e aumentar seu combo.

6.3.3.3. Como Vencer

Alcançar o final do nível. E derrotar um vegetal mais forte que se encontrará no local, para então poder prosseguir.

6.4. Power Ups

Seção destinada a descrição de possíveis melhorias que possam ser adquiridas pelo personagem.

6.4.1. Combo

6.4.1.1. Como Adquirir

Atingindo inimigos consecutivamente. O valor de combo que tem um limite de 100 pontos de combo. O contador tem uma redução constante, até zero, o que faz o combo se esvair.

6.4.1.2. Funcionalidade

6.4.1.2.1. O que Faz

Aumenta tamanho, força e altura do salto e altera a  velocidade de movimento.

6.4.1.2.2. Como Utilizar

O jogador utiliza os novos atributos concedidos pelo combo para realizar saltos maiores, derrotar inimigos mais fortes e explorar partes do nível antes inacessíveis.

6.4.1.3. Estilo Visual

Escala do personagem aumenta e ele adquire mais massa muscular.

6.4.1.4. Duração

Se esvai de um valor de um valor maximo de 100, 1 ponto de combo por segundo.

6.4.2. Power Up #2

Descrever todas as melhorias existentes no jogo conforme o escopo do projeto.

6.5. Combate

Seção destinada a descrição das formas e regras de combate existentes no jogo.

6.5.1. Estruturas de Combate

O jogador deve seguir pelo caminho linear do  mapa e inimigos apareceram pelo caminho, onde o jogador deve combater-los para evitar perder todos os pontos de vida, não ser atrapalhado ao cumprir o objetivo ou acumular pontos de combo.

6.5.2. Regras de Combate

O que pode ou não ser feito durante o combate: Jogador não pode abandonar ou salvar o jogo durante o combate; Jogadores tem visão limitada do campo de batalha; Jogadores ganham 3 gold por segundo; etc.

6.6. Física

6.6.1. Física Geral

Gravidade e Colisões.

6.6.2. Física Específica

Em algum momento, a Física do jogo muda: No Nível #3 não há gravidade; No Nível Bônus #2 o veículo não sofre dano; etc.

6.7. Inteligência Artificial

Seção destinada ao detalhamento da Inteligência Artificial do Jogo.

6.7.1. Comportamento Padrão da I.A

IAs perseguem o personagem enquanto ele estiver posicionado na mesma plataforma em que estão, ao chegarem próximo do personagem principal, deferirão ataques corpo a corpo o qual removerá pontos de vida do personagem principal.

6.7.1.1. Aliados

6.7.1.1.1. Aliado #1

Ex: Corre aleatoriamente entre os pontos x: y: em uma velocidade constante x, etc. (Substituir Aliado #1 pelo nome do aliado).

6.7.1.2. Inimigos

6.7.1.2.1. Cenoura

Ataca com ataque básicos corpo a corpo e removem 5 pontos de vida por golpe em uma taxa de 1 golpe por segundo.

6.7.1.2.2. Cebola

Corre para próximo do Personagem, para e canaliza uma explosão, ao explodir o jogador é empurrado para longe da posição da explosão e recebe 10 de dano.

6.7.1.3. Neutros

6.7.1.3.1. Neutro #1

Ex: Permanece parado; etc. (Substituir Neutro #1 pelo nome do personagem neutro).

6.7.2. Interação I.A/Jogador

Após uma interação com o jogador, de que forma o ator passa a se comportar.

6.7.2.1. Aliados

6.7.2.1.1. Aliado #1

Ex: Assume comportamento agressivo quando o Inimigo #2 está a menos de 100 unidades de distância; etc. (Substituir Aliado #1 pelo nome do aliado).

6.7.2.2. Inimigos

6.7.2.2.1. Cenoura

Ex: Persegue o jogador quando este está posicionado sobre a mesma plataforma. E defere ataques básicos (curta distancia, 5 pontos de dano por segundo).

6.7.2.3. Neutros

6.7.2.3.1. Neutro #1

Ex: Se torna um inimigo, e assume comportamento agressivo caso o jogador ataque um animal em seu campo de visão; etc. (Substituir Neutro #1 pelo nome do personagem neutro).