recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Troll / Ogre

[ *Les Trolls sont des créatures humanoïdes de taille souvent un peu plus grande que la moyenne avec une attitude généralement bestiale et un mauvais*

*tempérament. Néanmoins, ils ont la particularité de pouvoir faire repousser lentement (1-2 journée) les membres sectionnés, mais disposent aussi d'une force vitale non-négligeable*. *Il existe aussi des trolls marins, de mana **vert - ble*****u**. ]

**Manas disponibles :** La couleur principale de mana est le vert. pourtant, il est possible de trouver des trolls **vert - rouge**, **vert - noir** et **vert - bleu**.

**Guildes possibles :** Gruul / Golgari / Simic

**Poids portatif :** 300kg

**Poids magique :** 80PM

**Poids physique :** 250kg

**Taille :** 2m50

**Espérance de vie :** 100ans

**Vitesse :** 18km/h ou 18km/h en sprint.

## Capacité de race :

Les trolls ou les ogres sont déjà des créatures puissantes, mais, en plus de ça, ils possèdent une régénération passive qui est propre à leur race. Ils se soignent donc d'**une blessure moyenne par jour** à condition de concentrer ses force sur la blessure en question.
Bâtiments notables de Dimir

## **Place des corporations :**

[*La guilde est composée de diverses corporations toutes plus utiles les unes que les autres à la vie quotidiennes de la citée secrète que protège la guilde. on vient ici s'acheter ce que l'on a besoin auprès des meilleurs maîtres espions et maîtres de corporation*]

Le banquier de la guilde de Dimir gagne un bonus de Dimir **+5 cristals par semaine**.

## **Grand hall de Manteaubrume II:**

[*C'est tout simplement une immense arène d'entrainement, chaque jour, grâce à sa capacité de transformation totale, des batailles d'entrainement dont jouées et rejouées, il n'y a presque pas de limite à ce que l'on peut y faire bien qu'en réalité, le hall ne soit que ruines sans ses capacités*.]

Il rajoute **750 PA** supplémentaire aux ressources de la guilde des espions.

## **Infirmerie :**

[*Un centre de soin en piteux état il faut le dire, tout est vieux ici, que ce soit le bâtiment ou les méthodes utilisées, le maître espion qui dirige le lieu, n'a d'ailleurs pas changé en 150ans*.]

Elle accorde un bonus minime de **250 PA** à la régénération de la guilde par semaine.

## **Labo alchimique :**

[*Le labo alchimique de Dimir est en fait un centre de recherche entier, c'est une Manteaubrune à part entière, on vient ici récupérer gratuitement ou payer des équipements technologiques tous plus perfides les uns que les autres mais notamment des potions*.]

Le labo accorde une réduction de **15% sur les plans de potion**.

## **Salle centrale de contrôle :**

[*Cette salle secrète de Dimir permet en fait le contrôle entier de la guilde, que ce soit de ses portes, ses pièges ou sa protection. Très clairement, en étant le point fort de la maison des ombres c'est aussi le point faible de celle-ci, bien qu'il ne soit connu que du chef de guilde*.]

Salle secrète qui permet de définir quelqu’un par télépathie comme étant Dimir ou “allié” (uniquement utilisable par Lazav ou un chef ou maître espion qui en ont les coordonées) et ainsi qu’il ne soit pas affecté par les effets des Manteaubrunes.
Aide pour les commandes UneblievaBot

## **Commandes nécessitant une justification en rp :**

*/!\ Les crochets ([ ]) doivent être enlevé lors de l'utilisation des commandes.*

*/!\ Ces commandes doivent être faites dans le salon "commande-bot" uniquement*

**u!deposit [x]** : L'argent maximum que vous pouvez avoir dans votre main étant 1500, cette commande permet d'en déposer chez vous, attention, cela augmente les risques de vol. [x] pouvant être remplacé par [all], mettant en banque tout l'argent que vous avez sur vous ou par le nombre que vous voulez.

**u!withdraw [x]** : En sachant que le maximum d'argent que vous pouvez avoir dans votre main étant 1500, cette commande permet de prendre de l'argent de chez vous, attention, cela réduit donc les risques de vol. [x] pouvant être remplacé par [all], prenant tout l'argent que vous avez sur vous ou par le nombre que vous voulez.

**u!give-money @personne [x] / u!pay @personne [x]** : Permet de donner de l'argent que vous avez en main à une personne.

**u!sell-item @personne [x] "nom de l'item" :** Permet de vendre à quelqu'un un item que vous avez dans votre inventaire, vous sera ensuite demandé le prix pour cette item, la personne devra finalement accepter l'échange par un "yes" ou le refuser. [x] pouvant être remplacé par le nombre d'item de ce type que vous voulez vendre en même temps. Attention, cela les vends tous en même temps au prix convenu. *Ceci peut par exemple être utilisé pour les lettres de guildes, en donnant votre lettre de guilde, vous ferrez cette commande dans le salon command-bot et mettrez un coût de 0.*

**u!use-item [x] "nom de l'item"** : Utilise x item du nom choisis que vous avez sur vous, l'effet se déclenche immédiatement, veuillez indiquer ce que vous faites de cet item avant de l'utiliser. [x] pouvant être remplacé par le nombre d'item de ce type que vous voulez utiliser en même temps.

## **Commandes ne nécessitant pas une justification rp :**

*/!\ Les crochets ([ ]) doivent être enlevé lors de l'utilisation des commandes.*

*/!\ Ces commandes doivent être faites dans le salon "commande-bot" uniquement*

**u!shop** : Vous permet de connaitre les items en vente libre de de façon générale, vous ne saurez pas ce que vendent les joueurs plus précisément.

**u!work** : Vous pouvez effectuer cette commande une fois toutes les 3heures pour espérer gagner en 1 et 4 cristaux.

**u!buy-item [x] "nom de l'item"** : Permet d'acheter un item du shop. [x] pouvant être remplacé par le nombre d'item de ce type que vous voulez acheter en même temps.

**u!inventory / u!bal** : Permet de voir tous les items que vous avez acheté, pour les items customs, veillez à respecter votre port magique vous n'avez donc pas tout sur vous.

**u!item-info "nom de l'item"** : Permet de connaitre toutes les information sur l'item au nom choisi.

*/!\ les commandes qui ne sont pas citée ci dessus sont désactivées ou inutiles.*
Ondin

[ *Ces êtres amphibiens ressemblant un peu à des hommes-poissons, disposent de pattes palmées, d'une respiration aquatique ainsi qu'une peau très lisse ou*

*écailleuse leur permettant d'avoir une grande agilité dans l'eau, on en trouve en grand nombre dans les immenses las et Océans de Ravnica.* ]

**Manas disponibles :** Bien qu'ils soient principalement de mana bleu, on peut trouver des Ondins **bleu - vert**.

**Guildes possibles :** Azorius / Simic

**Poids portatif :** 40kg

**Poids magique :** 160PM

**Poids physique :** 60kg

**Taille :** 1m70

**Espérance de vie :** 60ans

**Vitesse :** 12km/h ou 15km/h en sprint.

**Vitesse de nage aquatique :** 40 km/h environ

## Capacité de race :

Du fait de leur affinité aquatique **ils peuvent respirer sous l'eau** et possèdent une **vitesse de nage** bien supérieure à la normale. **(50% de plus qu'un humain classique)**
Mariages Dimir

[*Le mariage Dimir se déroule sous diverses formes, tout dépend souvent des races et des rangs. Généralement, une fête privée est organisée et une partie du hall est privatisée pour l’occasion. On discute et l’on mange avant que les futurs mariés se lèvent pour lancer la danse, cette partie de vire voltage est une tradition, on dit que celui qui dansera le mieux aura le droit à un baiser de la / du marié au choix, bien sûr, pas tous les couples accordent ceci, c’est juste un amusement notoire.*]

Les nobles de Dimir peuvent organiser deux mariages, cet espace privé avec les invités du couple et un espace publique, ou les mariés s'échangeront du sang et présenteront haut leurs objets de mariage (la bague par exemple), devant une foule.

Après cet espace « publique », les amants se retirent dans l’endroit qu’ils ont choisit. Le témoin principal choisit par le couple tendra un cube vierge. C’est ici que les avis historiques diverses, les vampires ajoutent ici des flots de sang versés sur la tête des mariés, agenouillés devant l’autel de cristal. Pour les autres races, s’est bien souvent front contre front que les murmures sacrés sont échangés.

On se promet dans un premier temps **fidélité, amour, paix et puissance** (comme personne ne saura jamais ces mots, **faites ce qu’il vous plait à ce moment**). Les deux amants échangeront ensuite leurs souvenirs, à l’aide du cube. Ensuite, chacun s’échange l’objets (bague, diadèmes, collier,...) qui scelle le mariage et la façon don’t chacun la met n’a aucune importance.

*Le reste de la nuit vous appartient :eyes:*
Vampire

[ *Ces morts-vivants sont des êtres sournois et constamment avides de sang.* *La plupart d'entre eux restent néanmoins sensibles à la lumière, de plus, les plus sauvages d'entre eux ont la capacité de se transformer en chauve-souris assez frêle. Les vampires ont aussi la capacité, pour certain du moins, de rentrer leurs canines normalement bien apparentes.*]

**Manas disponibles :** Leur mana principal est le noir mais ils peuvent être aussi **noir - bleu** ou **noir - blanc**.

**Guildes possibles :** Dimir / Golgari / Orzhov / Rakdos

**Poids portatif :** 50kg

**Poids magique :** 130PM

**Poids physique :** 70kg

**Taille :** 1m80

**Taille en tant que chauve souris :** 30cm

**Espérance de vie :** Indéfinie

**Vitesse :** 16km/h ou 22km/h en sprint.

**Vol en tant que chauve souris :** 40km/h environ

## Capacité de race :

* Vampire classique : Ils peuvent donc aspirer du sang par leurs canines à hauteur de **15centilitres par tour**. Ce faisant, ils augmentent pendant les **3tours** suivants leur **poids portatif de 20%** et soignent deux de leurs blessures les plus légère. Ce bonus ne peut s'obtenir que tous les **5tours** et ne se combine donc pas. **OU** Ils peuvent aussi se changer en chauve souris, plutôt petite, les dimensions sont à préciser dans la fiche.
* Moori (vampire bleu - noir) : ils peuvent aspirer l'esprit de la personne à hauteur **d'une journée par tour.** Les journées ainsi "dévorées", sont prise aléatoirement sur la vie entière de la personne. (donc quasiment impossible d'effacer un souvenir important)
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Bâtiments notables de Gruul

## **Les clans de Gruul:**

[*Gruul est composé de 7 clans qui reconnaissent chacun un chef, ils ont tous une idéologie différente et des spécialités. Il est dit que celui qui arrivera à battre tous les chefs de clan deviendra chef de Gruul, si il n'y a aucun chef en place. D'ailleurs, celui-ci n'est qu'un représentant des clans, il n'est pas considéré comme un "chef" total pour tous, bien qu'après les agissements sanguinaire de Lili, le respect qu'on les membres envers le représentant c'est accentué.*]

Les clans apportent chacun de leur coté **300 PA**. Ce qui note un total de **300 x 7 = 2100 PA** supplémentaires à la guilde sauvage de Gruul.

### **Le clan Brûlarbre :**

[*C'est tout simplement le clan le plus puissant de tous, il est composé souvent des plus puissants des autres clans qui visent à le rejoindre s'ils ne peuvent devenir chef de leur propre clan*.]

### **Le clan Scab :**

[*Il regroupe de nombreux anciens esclaves d'autres guildes souvent mutilés, on pourra noter que de ce fit, et de la haine que porte ce clan aux autres guildes, il est particulièrement violent.*]

### **Le clan Ghor :**

[*On trouve ici la plupart des "soldats" de la guilde, c'est aussi un des clans les plus sauvages mais aussi le plus nombreux.*]

### **Le clan Bolrac :**

[*Un clan redouté car il est constitué de géants, d'ogres et de trolls uniquement, ce qui fait un peuple de gigantesques armes de guerres.*]

### **Le clan Slizt :**

[*Plutôt connu pour pratiquer les rapines que la destruction, ce clan a plutôt un style de "charognard" passant derrière les autres pour prendre ce qu'ils ont laissés ou finir la population.*]

### **Le clan Zhur-Taa :**

[*Le plus religieux et adepte de magie shamanique. On prie ici, comme partout ailleurs à Gruul, le dieu sanglier de la destruction Ilfarg, dont la croyance veut qu'il se réveillera un jour pour détruire la partie construire de Ravnica.]*

### **Le clan Gravel Hide :**

[*Le clan est plutôt connus pour leur neutralité et pour leur indifférence totale face aux attaques menées par les autres Gruuls. Il est aussi majoritairement composé de gobelins, c'est donc le clan le plus vicieux et cruel. (On y déguste par exemple les rares humains prenant le risque d'y aller cuits dans des chaudrons)*]
Les courants Fronto

**Localisation** : dans l'avenue des boutiques d'izzet

**Dimensions** : 2 pièces; réception 12m² et stockage 13m²

**Tiers de boutique** : Illégale tiers 1

**Type d'objet produit / de services proposés** :

* Farces et attrapes plutôt électriques et explosifs
* Mini-tazzeurs
* Pétards à décharges (comme des pétards sauf qu'en plus du bruit il y a des petits éclairs inoffensif)
* Feux d'artifices...
* (voir le catalogue)

**Nombre de pnj travaillant à l'intérieur** : 1 (Alfred)

**Histoire** : L'idée de construire une boutique lui vint lorsqu'il déambulait dans Izzet. Voir tous ces nobles gens dans l'avenue des boutiques lui avait donné envie de faire partie de cette confrérie. De plus, il rencontra Alfred, un jeune chômeur qui avait été mis à la porte par son patron 10 minutes auparavant. Cela confirma ses envies, il allait créer une boutique avec Alfred comme employé. Légale ? Non pardi ! les taxes et la paperasse non merci ! Et puis les Farces et attrapes, quel meilleur domaine pour un électromancien. Moderniser les blagues qui ont toujours existé était devenu son but. ]

## Description

• *Cette boutique est la propriété d'Almarik le dealer de pétards. Il possède un assistant nommé Alfred.*

• *Située dans un coin de l'avenue des boutiques de la guilde d'izzet, Les courants Fronto ressemblent à une boutique on ne peut plus banale. Cependant, cette boutique n'existe pas officiellement, en effet la place a été achetée illégalement. Ainsi, si l'on ne se penche pas sur les documents officiels, il est impossible de savoir que cette boutique « n'existe pas ».*

• *Petite boutique de 25 m² en comptant l'arrière-boutique (2 pièces; réception 12m² et stockage 13m²). Composée d'un comptoir, elle possède une large gamme de produits de farces et attrapes. Les murs sont en pierre cimentée. Un paillasson est disposé à l'entrée et une enseigne où sont gravés une fusée et un pétard rend la boutique reconnaissable. Un tapis y est déroulé et la boutique est éclairée par un lustre assez basique. Le mobilier est en bois. Il compte une étagère où les produits sont exposés et une table ou des produits sont également exposés. Dans l'arrière-boutique, il y figure à gauche des caisses avec le matériel et les produits à vendre et à droite, un petit espace à ciel ouvert avec la charrette pour tester les produits tels que les feux d'artifices ou les pétards.*
Chauve souris

[*Une chauvesouris est une étrange créature nocturne, plutôt petite et rapide, elles recherchent leur nourriture dans l’obscurité grâce à l’écholocation. Elles se servent plus de leur odorat et bénéficient d’une bonne vision nocturne. A Ravnica, on en trouve beaucoup que ce soit à Golgari ou dans les parties naturelles, dans les grottes*.]

**Eléments disponibles :** Noir – Blanc ou la combinaison des deux.

**Possible effets si le familier coûte 1050 :** Les capacités de races sont présentes sans avoir besoin de le payer à 1050.

**Capacité de race :** Vol / vision nocturne / écholocalisation / griffes légères.

**Se nourrir :** Ils sont bien souvent carnivore, se nourrissant de petits insectes de nuit.

**Taille :** Environ 20cm d’envergure.

**Poids magique :** 60PM

**Poids portatif :** 10kg
Objet en vente au centre du chat céleste

## --- Disponible en Vente ---

**Nom :** Lanterne a luciole céleste

**Composition :**

un bocal de verre verre fermé par un tissus brodé et attaché par des brin de lin tresser laissant passer l'air pour les lucioles avec 3 à 4 luciole dans une très vague composition forestière.

**Effets :**

lumière forte sur 2m qui diminue par la suite jusqu'à 4,5m blanche comme la lune et devenant rouge sous un signe d'agressivité phisique. pendant 2 jours maximum.

**Poids :**

environ 0,25 grammes la luciole, 235 grammes le récipient.

**Taille :**

bocal de 10cm par 7 cm de diamètre.

insecte 2,5 cm de long

**Histoire :**

les luciole céleste petit être qui ressortant une lumière des plus proches de celle de la lune fait une lumière rouge en cas de danger pour prévenir ces confrère.

**Prix/tiers :**

tiers 1

revente au alentours des 20 cristaux.
Vol et effraction

[*On ne ne porte pas tout sur soit, seulement ce que notre force permet. [...]*

*Pour complaire l'immersion et la crainte du vol, une **meilleure** **description possible** des actions où vous rangez votre habitation est demandé. De plus, rappelons que vous ne pouvez porter tout vos items sur vous ni votre monnaie, une partie **devra rester** dans un **coffre fort** chez vous (symbolisé par la banque) ou **caché** à des endroits plus ou moins trouvable de votre habitation.*]

**Plusieurs jets de dès** seront demandés dont la difficulté **sera fixée par les Mjs :**

1. **un premier** pour rentrer dans la maison par effraction, la difficulté variera en fonction de l'emplacement de l'habitation et de sa protection (une maison simple dans une forêt aura une difficulté plus garde qu'un appartement dans la guilde de Boros, où il est presque impossible d'y rentrer).
2. D'autres seront demandé pour chercher les objets dans l'habitation, avec une difficultés qui variera en fonction de l'endroit où est caché l'objet. S'il est raté, un test sera demandé à la hauteur du premier, si vous le réussissez, vous pourrez continuer, si vous le souhaitez et donc **répéter cette phase.**
3. Un autre test avec la même difficulté que le premier sera demandé pour sortir sans encombre de l'habitation. Tout jets de dés à la hauteur du premier qui vous sera demandé raté **alertera des pnjs aux choix des Mjs** (la garde plus particulièrement selon l'endroit où vous vous trouvez, par exemple à Boros). N'importe quel artefact peut être volé si vous pouvez le transporter

/!\ le test pour sortir avec une prise volumineuse pourra être augmenté en fonction de ce que vous transportez, ne portez donc pas trop de choses.

Le métier voleur a accès à des items spéciaux pour augmenter sa chance de réussite aux dès.
Employé de shysk : Asa

▬▬▬▬▬▬ஜ۩۞۩ஜ▬▬▬▬▬▬

— Prénom — : Asa

— Age — : 17 ans

— Taille — :1m47

— Poids — : 38kg

‡  Sexe ‡ : :male-signe:

‡ Orientation sexuelle ‡ : Bisexuelle

★ Race ★ : hibride (homme/souris)

★ Mana ★ : bleu

★ Guilde ★ : Dimir

▬▬▬▬▬▬ஜ۩۞۩ஜ▬▬▬▬▬▬

· Rang social · : enfant

· Métier · : maître de maison

· Équipement · : a toujours aumoin 2 chiffon et un mouchoir propre sur lui

▬▬▬▬▬▬ஜ۩۞۩ஜ▬▬▬▬▬▬

★ Personnalité ★ : respectueux et timide... il cherchera a veiller sur ces prochdans l'ombre

- Histoire :

un jeune hibride qui aurait pus finir en temps qu'esclave a de nombreuses reprises mais heureusement dimir l'a repêché avant se genre de problème lui offrant sa première famille.

▬▬▬▬▬▬ஜ۩۞۩ஜ▬▬▬▬▬▬
Quartier des boutiques

[*On trouve dans les rues de l'immense citée de Ravnica de multiples boutiques qui proposent toutes sortes de produits et de services. Vous pouvez devenir*

*propriétaire en en créant une à votre tour. Mais certaines sont déjà en place, il vous suffit juste d'y jeter un coup d'œil*.]

Voici une liste des boutiques appartenant à des joueurs et présentes dans le rp :

1. **Centre du chat céleste** (appartenant à : Shysk) : formation de 1 à 4 semaines par cycle ou libre (avec un expert) / Vente d'idée ou de réponse à des problèmes précis dans la plus grande discrétion / Vente de larve de luciole.
2. **Les courants Fronto** (appartenant à : Almarik) : farces et attrapes plutôt électriques et explosifs / mini-tazzeurs / pétards à décharges (comme des pétards sauf qu'en plus du bruit il y a des petits éclairs inoffensif) / feux d'artifices...
3. **Le Baron d'Or** (appartenant à : Drakvar) : Objets et enchantement runiques de régénération.
4. **La taverne ailée** (appartenant  : Arwen) : Une taverne dans tout ce qui a de plus classique (nourriture, boissons...)
5. **Le Brikabrak de Zapax** (appartenant à : Zapax) : Tout type d'éléments mécaniques appartenant au domaine des automates.
6. **Le Toney qui pousse** (appartenant à Tenshi) : Taverne classique, chambres et aliments magiques.
7. **Le bakaplante** (appartenant à Percilla) : Une caravane itinérante d'une vendeuse de potions dont la diversité vous impressionnera.
Lore général de la guilde de Rakdos

**Rakdos**

La guilde de Rakdos, de mana **noir-rouge**, est une guilde dont les membres ne sont voués qu’à une chose, leur dieu, Rakdos. Ce dernier, ancien démon, est considéré comme le dieu de cette guilde depuis la fondation de cette dernière. Afin de mieux suivre les préceptes de leur dieu, les Rakdos plongent dans la

**luxure** et les **bains de sang**, car c’est dans ces moments qu’ils prennent le plus de plaisir, et qui amène aussi du plaisir à leur dieu. Et c'est vers cette destinée qu'ils se lancent sans retenue.

Vivant sans peur ni sens commun, ils cherchent uniquement à **assouvir leurs propres plaisirs**, à **provoquer le désordre** et à **démontrer la fragilité de la vie**.

La cité de Rakdos devenue un **état indépendant** depuis peu, les membres y font ce qu’ils veulent sans être dérangés par une autre loi que celle de leur chef à qui ils vouent le culte. On trouve dans cette guilde **toutes sortes de races**, profitant des **divers plaisirs** qui se trouvent entre les murs de celle-ci. Il leur arrive même d’exporter leur ”joie de vivre” au travers de **diverses spectacles** plus ou moins sanglants dans le reste de Ravnica, ce qui les conduit souvent derrière les barreaux.

Bien que cette guilde soit très ouverte et libertine, des règles existent tout de même en très faible quantité ainsi qu'une hiérarchie précise.

Si vous arrivez à faire quelques pas en restant vivant ici, vous pourez observer quelques merveilles sanglantes de la ville qu'est Rakdos.

## **Bonus de guilde :**

Les jeux sanglant du cirque de Rakdos apportent à leurs membres **un métier bonus** celui **d'artiste**.

De plus, après chaque mini-événement fait par un artiste Rakdos 200:cristal: **lui sera versé.** (il faut au minimum qu'il y est 3 joueurs dont deux non-rakdos autres présent et maximum 1 par semaine).
Lore général de la guilde de Gruul

**Gruul**

Gruul, guilde **rouge-vert**, est une guilde de **gangs** et de **bandes de pilleurs**, au comportement dicté par des **désirs** et des **instincts primaires**. Les humains

sauvages et débraillés des clans Gruul rejoignent la guilde pour trouver une liberté sociale et échapper aux frustrations de la civilisation. La plupart des races peuplant la guilde sont des races disposant de facultés les rendant aptes au combat tout en restant dans la sauvagerie.

Leur penchant certain pour la ruse fait souvent d'eux des **chasseurs talentueux** et des **shamans respectés**, bien que leurs aptitudes au combat n’est plus à démontrer. Ils vivent dans quelques unes des contrées sauvages de Ravnica et comptent bien agrandir leur territoire un jour, chose qu’ils font au quotidien, lorsqu’ils ne sont pas occupés à se battre entre eux.

La guilde est composée de **divers clans**, dont le chef de guilde est le représentant aux yeux des autres guildes. De par leur nature assez sauvage et à l’encontre de la civilisation, ils ne sont pas du genre à discuter avec d’autres guildes, mais il arrive parfois que des discussions peuvent s’engager, dans ce cas, le chef en parlera la plupart du temps avec les chefs de clans. De plus, leur férocité les **rapproche des animaux**, ce qui explique sans doute leur **facilité à dompter** ces derniers avec aisance et à les mener au combat.

Bien qu'il ne reste presque aucune bâtiment à Gruul qui ne soit pas des ruines, quelques lieux sont importants, notamment les différents clans.

## **Bonus de guilde :**

Pour les gruuls, les **oeufs de familiers** coûtent **30% de moins**, ils peuvent aussi faire passer des familier en tant qu'item custom à usage prolongé.
Fantôme / Esprit

[ *Les Esprits sont des êtres liés à un objet ou un concept. Sur Ravnica, les esprits ou "fantômes" sont principalement un type de morts revenus à la vie sous un tel état. Ils ont la*

*particularité d'être intangible, mais ne peuvent donc pas infliger de coups physiques. Malgré tout, ils restent extrêmement sensibles à toutes manifestation magique sur leur enveloppe, les attaques magiques leur font donc plus mal et ils peuvent donc être balayés avec un seul sort d'attaque puissant. De plus, dans la création de la fiche, un pouvoir de matérialisation peu leur être ajouté. Bien que le poids portable ne change pas. Ils peuvent aussi représenter n'importe quel race en tant que ce qu'il était de leur vivant* ]

**Manas disponibles :** Ils maitrisent les manas blanc, bleu et noir, plus les combinaisons de ces manas entre eux, soit **blanc - bleu**, **blanc - noir** et **bleu - noir**.

**Guildes possibles :** Azorius / Dimir / Orzhov

**Poids portatif :** 1kg

**Poids magique :** 190PM

**Poids physique :** nul

**Taille :** 1m75

**Espérance de vie :** indéfinie

**Vitesse :** 15km/h ou 20km/h en sprint.

**Vitesse de vol :** Environ 35 km/h

## Capacité de race :

Du fait de leur immatérialité ils peuvent passer **à travers les obstacles non magiques**. Aussi, ils peuvent voler et ne prennent, bien sûr, aucun dommage physique. **MAIS** sont très sensible à la magie.
Lore des chefs de guilde de Dimir, du plus ancien au plus récent

Dimir a été créé par Winterkas, grand guerrier qui unifia toutes les organisations secrète de Ravnica et se battit lors de l'assaut de la première forteresse des dimirs où il mourut en reportant la bataille

Eterna fut la seconde à être chef de guilde, se fut celle qui eu le plus long règne mais aussi la plus puissante (d'où le nom d'Eterna). Elle apporta de grand changement a la guilde et inventa les runes de protection qui permettent aujourd'hui de cacher les manteaubrune. Une partie de la bibliothèque est d'ailleurs à son initiative (la partie interdite).

En troisième vint Flavia, grand séductrice, on dit qu'elle eut un nombre d'amant aussi élevé que Rakdos à son époque, qui fut d'ailleurs peu être bien l'un d'entre eux. Elle utilisait ses conquêtes comme source d'information et c'est grâce à elle que les archives ont été créés.

À sa mort, se fut un de ses amants et le plus fidèle, Szadeck qui dirigea la guilde, on lui doit la plupart des passages et Manteaubrune I, on raconte que de nombreux passages après son assassinat par lazav, restent encore inexplorés.

A présent et depuis près de 200ans c'est Lazav qui gère la guilde.
Le Toney qui pousse

[*Un établissement accueillant, bien que les propriétaires se penchant du coté Rakdos, C’est la taverne le plus active de la ville. On y trouve aussi bien logement qu’une nourriture exquise ou encore si l’on cherche un peu, quelques nourritures magiques.]*

**Localisation :**

La boutique est située dans le Ravnica neutre, peu être près des allées marchandes, dans un endroit ni trop passant ni trop vide. Elle est donc sous la protection de la garde neutre et possède un contrat avec Boros.

**Dimensions :**

L’établissement possède plusieurs pièces de tailles différentes :

* L’entrée donne directement sur la très grande salle qui couvre la salle de taverne, on y trouve plusieurs tables et le bar.

* Derrière celui-ci se trouvent les cuisines, lieu de rencontre privilégié avec un des meilleurs cuistots de Ravnica et son comparse.

* A l’étage se trouvent les chambres, si vous demandez bien, il y en aura toujours une de libre.

**Tiers de boutique :** C'est une boutique légale de tiers 3.

**Type d'objet produit / de services proposés**: c'est une taverne donc elle fournit de la nourriture et des boissons mais aussi le cuisinier sait produire des nourritures magiques consommables.

**Nombre de pnj travaillant à l'intérieur :** 0

**Histoire :** Une taverne qui possède une histoire semblable, on dit qu’elle existe depuis des années, même avant la guerre. Pourtant, les nouveaux occupants, eux, sont récent, mais c’est un espace sûr avec de grande possibilité de marché… Si l’on ne contrarie pas les occupants.
Stratégies Dimir

[*Il est normal pour une guilde d'avoir des stratégies et des positionnement de combat lors de guerre, plus particulièrement Dimir, la guilde des assassins et des voleurs de pensées. Elles sont réparties en deux groupes, les stratégies offensives, et les stratégies défensives.* ]

## **Stratégies offensives :**

### **Charge triangulaire :**

**Type d’unité nécessaire :** Unité possédant une arme lourde de corps à corps : massue, marteau de guerre ou épée à deux mains.

**Temps pour la constituer :** 3t/min

**Utilisé de la formation :** Balayer un attroupement d’infanterie adverse.

**Placement des soldats :** Les soldats foncent sur l'ennemi en se mettant dans une formation triangulaire.

**Malus :** Au début du tour de combat de votre adversaire, vous subissez 10% de perte.

**Effet de la formation :** +1 PO, l’utilisateur devient le premier joueur si il ne l’est pas.

**Historique :** Cette formation a été utilisée pour la première fois sous Winterkas, dans la triste charge qui a mené à sa mort.
Le mana rouge

Le mana rouge est le mana du chaos et de l'impulsivité mais surtout des accès de **rage**, le mana rouge est en soi le plus humain il a pour principal et objectif

d'être libre et de faire ce qu'il veut. Cependant il reste très brutale dans sa façon d'être et ne base pas beaucoup sur la réflexion, si il veut quelque chose il le veut rapidement et utilisera la solution la plus rapide.

Si une solution ne marche pas c'est bien dommage pour lui, il n'en a souvent qu'une seule. Toute cette couleur se base donc sur la force pure, les **flammes**, le chaos, la destruction et la vitesse parfois précipité.

On trouve donc dans les pouvoirs de mana rouges des choses marchant sur la bestialité, la manipulation de la terre et des flammes, les explosions... Mais on y trouve aussi une relation avec les démons et diables

La montagne, haute, dure mais aussi dangeureuse est la représentation physique du mana rouge.
Gorgone

[ *En dépit d'une force physique relativement faible, les Gorgones peuvent compter sur les innombrables serpents parcourant leur tête, ceci pouvant être doté d'un*

*venin non mortel mais suffisamment désagréable, il est possible qu'il provoque des hallucinations pendant un certain nombre de tour (à préciser sur la fiche à coté de la race). Sans oublier non plus leur étonnante capacité à pouvoir pétrifier les personnes (uniquement les pnjs) en les regardant dans les yeux selon leur volonté. Elles peuvent aussi avoir une queue de serpent à la place des jambes, dans ce cas, leur vitesse et leur vitesse de sprint est réduire de 5km/h. PS : Les gorgones sont des êtres exclusivement féminins* ]

**Manas disponibles :** Avec comme couleur principale le noir, elles peuvent être aussi **noire - vert**.

**Guildes possibles :** Dimir / Rakdos / Golgari

**Poids portatif :** 30kg

**Poids magique :** 120PM

**Poids physique :** 70kg

**Taille :** 1m70

**Espérance de vie :** 300ans

**Vitesse :** 15km/h ou 20km/h en sprint.

## Capacité de race :

**Une fois toutes les heures** une gorgone peut, si elle le regarde dans les yeux, pétrifier un pnj **non important** d'une guilde.
Items de guilde de Dimir

**Nom :** Paralysant moyen

**Description :** C'est un poison qui peut être mis sur des lames ou dans des verres. il est de couleur blanchâtre au contact d'un liquide... Mais incolore sur une lame. Bien que s'il pleut, le tranchant de la lame sur laquelle il a été appliqué deviendra blanc et s'enlèvera.

Voici les effets ressentis au contact de l'organisme ou du sang quand une lame transperce la peau. (T= tour après exposition).

- T3: (3min) engourdissement du membre touché exemple si l'épaule est touchée, ce sera un engourdissement de l'épaule

- T5 : (5min) Impossibilité d'utilisation du membre

- T10 : (10min) extension à toute une partie du corps par exemple un bras si la personne est touchée à l'épaule ou à la main. Les fonctions vitales ne peuvent être paralysée.

Arrêt progressif à partir de 2h après.

**informations supplémentaires :** Quand cette solution est bue, la personne ressentira les effets sur tout le  corps (sauf les fonctions vitales bien entendu).

Une potion peut être versée dans 20cl d'eau et l'effet sera ajouté sur les quatre prochaines armes et 15 munitions qui seront plongées dedans. La potion peut être diluée dans plus d'eau. Dans ce cas par tranche de 20cl ajoutés, un roll 100 sera lancé et cela ajouter 10% de chance de ne pas être affecté pour chaque 20cl ajoutés. 20cl permet de appliquer l'effet sur 2 armes en plus et 5munitions.

**Prix/tiers :** 500 pour une potion qui dure 24h sur les armes mais une bassine x temps. Tiers 3. Item de guilde à production à la chaine

**Coût de plan :**  Payé sur l'ancien serv
Systèmes

[*Ce RP est remplis de détails qu'on a pas forcément besoin au début de notre aventure mais qui nous poseront question plus tard. Cette partie du wiki sert à donner l'explication de quelques uns souvent mal compris, des questions minimes pouvant aller de "Pourquoi dit on cristals et non pas cristaux ?" à quelque chose de plus complexe comme "A quoi sert l'item ascension au trône ?".*]

Il existe donc différents systèmes qui manquent peu être d'explication :

* **Reduction de coût**
* **Devenir chef de guilde** (l'item "ascension au trône")
* **Cristals** (ou cristaux)
* **Munitions**
* **Mécontentement de la population**
* **Guilde sans chef**
* **Résurrections**
* **Grossesses**
* **Vols et effractions**
* **Croissance accélérée**
* **Doubles métiers**
* **Informations sur certains pouvoirs en fonction des éléments naturels** (limites, effets...)
* **Ville neutre**
* **Langues**
Règles et lois de Simic

## **Introduction :**

On dit que Simic a pour seul but de créer des abominations et ne sait rien faire. C'est faux, Simic est une guilde à la pointe de la technologie et de la biomancie.

Nous ne sommes peut-être pas la guilde la plus imposante et la plus nombreuse mais nous sommes une armée dans tous ses sens ! Nos médecins sont les meilleurs et les plus réputés, notre économie est une des plus saines, nos soldats font partie des mieux entraînés et adaptés ! Simic a de quoi faire peur car c'est une guilde forte, omniprésente dans beaucoup de domaines et soutenue par les plus grands.

## **Règles de Simic :**

**I)** Les lois des autres guildes ne s'appliquent pas dans l'enceinte de la ville et de sa guilde

**II)** Le Haut-Conseil de Simic a l'entière autorité sur tous les habitants, membres et personnes entrants dans Simic

**III)** Le vol est interdit dans Simic

**IV**) Le viol et la retenue de quelqu'un contre son grès dans Simic sont interdits

**V)** Le meurtre et le combat sont interdits

**VI)** La sanction en cas de non-respect de ces règles est promulguée par la cheffe ou un des membres de son Conseil et est irrévocable

**VII**) Une participation financière peut-être demander aux membres pour la mise en place de projet militaire

**VIII)** Les membres ont l'interdiction de révéler l'emplacement de Simic aux non-membres

**IX)** Les chefs des autres guildes disposent d'une immunité diplomatique

**X)** La cheffe, son compagnon et les membres du Haut-Conseil sont au-dessus des lois et ont liberté dans la promulgation de nouveaux textes

## **Hiérarchie :**

**Cheffe :** Mei Li                                                                   **Compagnon :** /

**Membres du Haut-Conseil :** /

**Commandant des armées :** /
Items de couleur

**Fleur de Séduction**:

Nécessite: Vous devez être de mana forêt

Prix: 15 cristal

Effet: Ces fleurs vous permettent de faire ressentir une légère attraction pour vous à la femme ou l'homme de vos rêves pendant 1 heure.

C. Cet effet ne fonctionne que si la personne n’est pas déjà charmée, et ne peut fonctionner que sur une personne à la fois (donc vous ne pouvez pas charmer deux personnes différentes)

**Barrière Illusoire:**

Nécessite: Vous devez être de mana île

Prix: 35 cristal

Effet: Cette barrière, une fois apparue, se dissipera au bout d'une heure mais son utilité est de faire croire quelque chose en couvrant les six sens. Par exemple, mettre un mur là où il n'y en a pas et pouvoir le toucher. Cette barrière n’est pas infinie, et ne dure qu’une journée.

**Parchemin de Nécromancie:**

Nécessite: Vous devez être de mana marais

Prix: 40 cristal

Effet: Une fois ce parchemin utilisé, il vous permet de réanimer un cadavre d’animal (plus petit qu’un cheval) afin que celui-ci combatte à vos côtés pendant 2 heures (suite à quoi il se désintégrera, afin de ne plus pouvoir être réanimé) De plus, si vous utilisez un autre parchemin, cela désintégrera le cadavre précédent (comme si le temps était écoulé). Enfin, si le cadavre se désintègre suite à l’expiration de son temps de réanimation, vous devrez attendre 24 heures avant d’utiliser de nouveau un parchemin.

**Rune de Force:**

Nécessite: Vous devez être de mana montagne

Prix: 50 cristal

Effet: Une fois cette rune utilisée, votre puissance physique et magique est doublée pendant 30 minutes. Cet effet n’est pas cumulable et nécessite d’attendre un minimum de 3 heures avant de pouvoir être réutilisé.

**Rune de Résistance:**

Nécessite: Vous devez être de mana plaine

Prix: 50 cristal

Effet: Une fois cette rune utilisée, vous résistez deux fois plus aux attaques physiques et magiques pendant une durée de 30 minutes. Cet effet non cumulable et temps d’attente de 3 heures avant de réutiliser une rune de résistance.
Lore général de la guilde de Simic

**Simic**

**Au milieu de la politique et du chaos**, les **chercheurs** du Cartel de Simic, guilde **vert-bleu**, travaillent assidûment afin de **maintenir la nature**, la modifiant même afin qu'elle survive.

Il existe un **équilibre dans la nature**, et c'est cette **harmonie** avec les forces naturelles de Ravnica que les humains qui rejoignent le Cartel de Simic s'efforcent chaque jour d'atteindre. Ils croient qu'une entente respectueuse et un esprit ouvert sont les seuls moyens dont disposent les espèces pour s'adapter aux

menaces urbaines toujours grandissantes.

Krasis est un terme générique qui décrit toutes les **combinaisons mutantes hybrides** des Simic et, bien que les Krasis soient d'apparences très variées, leur pouvoir provient de l'utilisation des seules parties supérieures de chaque créature, fusionnées par hybridation croisée Simic.

Les Simics sont aussi d’**excellents médecins**, assurément meilleurs que ceux des autres guildes. Leur **position de neutralité** vis-à-vis de la politique de Ravnica leur permet d'accueillir des individus de toutes les guildes dans leurs hôpitaux et d’arriver à atteindre une certaine **tranquillité**.

De plus, les Simics sont réputés pour faire **toute sorte de manipulation génétique**, ils sont les experts en croisement c'est pour cela que les hybrides sont très fréquents dans cette guilde. Il n’est pas rare qu’un individu se rende à Simic pour demander à un biomancien de lui greffer un membre d’une espèce différente.

Les Simic ont, comme toutes les guildes des lois et une hiérarchie qui lui sont propre.

Tout comme des lieux important, la guilde comporte des personnages qui lui sont propre qui possèdent un caractère et une place souvent bien particulière au sein de la guilde, comme par exemple le directeur de l'académie de médecine ou autre...

L'armée de Simic est tout aussi **diverse**, on peut en voir les contours ici.

En se baladant dans la ville, vous remarquez la diversité des bâtiments à but souvent médical ou scientifique de la guilde.

## **Bonus de guilde :**

Les simics ont **20% de réduction** sur les coûts de production d**'items customs de biomencie** et ont la possibilité de **créer des items customs pnj** qui ne compteront pas dans une fiche d'armée ou quelque part, sauf dans le port magique des joueurs les possédant.
Salamandre

{*Une salamandre est une petite créature amphibie, souvent utilisée par Izzet ou par Simic comme sujets d’expérience. On en trouve donc un peu partout, que ce soit près de l’eau ou dans les terrasses d’habitations Beaucoup de créatures aquatiques, comme les ondins les prennent en familier.*}

**Eléments disponibles :** Rouge / bleu / Vert / Vert - Bleu / Vert - rouge

**Possible effets si le familier coûte 1050 :** Résistance aux éclairs, au feu, peut posséder des venins sur une morsure.

**Capacité de race :** Amphibie

**Se nourrir :** Herbivore mais aussi pour certain carnivore de mollusques marins.

**Taille :** Entre 5cm et 1 mètre de long.
Esprits

[*Ne nous fourvoyions pas, s’il existe des esprits d’être jouable, vous pouvez aussi jouer des esprits de familier. Immatériels bien sûr, vous ne pourrez avoir qu’un pouvoir de matérialisation sur un familier à 1050 cristaux. N’oubliez pas qu’un fantôme est très sensible à la magie.*]

**Eléments disponibles :** Bleu / Blanc / Bleu-Blanc

**Possible effets si le familier coûte 1050 :** Matérialisation sous condition

**Capacité de race :** Vol / intangibilité

**Se nourrir :** /

**Taille :** Diffère en fonction de la race en esprit
Croissance accélérée

Si un personnage rp a entre 0 et 15 ans le rôle-player peut décider d’utiliser ce système, il permet de faire grandir son personnage à une échelle beaucoup plus rapide que celle d’années par années, alors le personnage pourra atteindre 18 ans en moins de temps qu’il n’en faut.

Entre 0 et 6 ans : le personnage pourra gagner 1 an tout les mois.

Entre 6 et 10 ans : le personnage pourra gagner 1 an toutes les trois semaines.

Entre 10 et 15 ans : le personnage pourra gagner 1 an tout les mois jusqu’à atteindre les 18 ans.

L’utilisation du système n’est que si vous le voulez et elle peut être arrêtée quand vous le souhaitez.
Troll Language

Though the Language spoken on Citis is similar to English and it is partly intelligible. It is still considered it's own language, with a few special quirks that differentiate it from the "Earth English" we're used to. Most of the differences between Citissian and Earth English can be found in the MSPA Wikia page for troll language, but there are a few "new" words created that only show up in null/help and nowhere else.
Citis/Citissian Time

The format is put like so, 000:0. The first three numbers can range from 00-100, and are seklyca’s (short:ska). In Earth terms one seklyca would be 1,5 minutes. The last number in front is called an aevi and moves through the numbers 1-9. And  (in earth terms) would be 0,5 seconds.

While on earth a whole day is 24 hours and is divided in AM and PM according to clocks, on Citis, a day is 60 lykkja’s and is commonly divided in 5 parts depending on where a seklyca is.

000 - 020 = ES (Early Start)

021 - 040 = BS (Before Start)

041 - 060 = MSE (Middle Saddle Eddle)

061 - 080 = CE (Closer End)

081 - 100 = DE (Dire End)

When a seklyca goes all the way to a hundred and back to zero that’s called a lykkja. A lykkja is the length of 150 minutes (which is a 100 seklyca’s) aka 2,5 hours. A whole day would be 24 lykkja’s.
Gobelin

[ *Les Gobelins sont de petits êtres pas forcément réputés pour leur grande intelligence ni leur grand jugement même si certains d'entre eux se montrent ingénieux.*

*Ils restent néanmoins plutôt agiles et rapides et agissent généralement de façon impulsive sans trop se méfier des risques.* ]

**Manas disponibles :** principalement le rouge, mais cela peu être aussi **rouge - vert**; **rouge - blanc** ou **rouge - bleu**.

**Guildes possibles :** Gruul / izzet / Boros.

**Poids portatif :** 30kg

**Poids magique :** 70PM

**Poids physique :** 40kg

**Taille :** 1m

**Espérance de vie :** 100ans

**Vitesse :** 12km/h ou 15km/h en sprint.

## Capacité de race :

Les familles gobelines sont étendues, il n'est pas rare qu'un gobelin trouve des amis ou des membres de sa famille d'un bout à l'autre de Ravnica. S'il est dans un endroit où pourraient se trouver d'autres gobelins, (clans de gruul, quartier des fumées, par exemple) et qu'il sonne d'un cor spécial (il démarre avec), il peut, **une fois par mois**, ramener des coéquipiers gobelins (**3**) sans pouvoir pour l'aider pour une tache.
Citis

Citis is a planet inhabited by the humanoid race called trolls.

## Gender

**Gender** on *Citis* plays a huge part on how people expect you to look and act like. Women are supposed to be strong warriors with hearts of stone. Not feeling any emotion and wearing clothes of less vibrant colours. While men are supposed to be fragile and soft and tear up at every situation and wear clothes with more colours. They are often assigned to more softer and easier jobs, things that require less labor even though they are scientifically more stronger than female trolls.

Once it comes to social gender roles, having a specific answer for this is hard. Things in this world just like on Earth are split into two parts. Male and female, and it’s always been that way.

### Trans People

Trans people though are seen differently than on Earth, though not everyone on Citis is educated on the topic.

Transition in Citis is as easy as going to the dentist. At least at first. The doctor there will most probably take tons of tests and stuff to make sure that you “really” are trans. Being trans and transitioning however is seen as completely normal and ok, there are a select few who might think it’s weird but there isn’t a single person who thinks it is unacceptable.

## Reproduction

**Reproduction** in Citis can be done by any gender and any sort of relationship. A *m/m*, *w/w* and *w/m* relationships can all make children.

Though creating children is very different on Citis from Earth and a little different from Alternia. On Citis the current leaders drones will go to every house and collect genetic material from every couple. If you don’t have any quadrant filled you’ll be left alone and the drone will go to the next people.

It is also possible for trolls to go straight to the brooding caverns and give them genetic material, then and there.

## Sexuality

Because reproduction on Citis is bisexual, there isn’t any sort of homophobia on Citis. This doesn’t mean every troll is bisexual. Though, being bisexual is the norm. Someone may be a full homo or heterosexual. None of these groups are oppressed on Citis.

Being solely attracted to one gender is seen as a very heavy preference on Citis.

Fetishes and kinks do not exist on Citis because anyone who has them is seen as a mutant and is killed.