Guerrero

Los guerreros son expertos en el uso de armas cuerpo a cuerpo.

Utilizan sus dotes para causar gran daño a sus enemigos mientras ellos reciben el mínimo posible.

## Aptitudes, Maestrías y Conocimientos

Al elegir esta clase, se obtienen los siguientes beneficios:

* **Despropósito**: 2
* **Intimidación**: 3
* **Liderazgo**: 2
* **Monta**: 3

## Habilidades

### **Habilidades de 1 punto**

**Carga Poderosa**

Carga contra el objetivo infligiendo 1D6 (+1 por rango) adicional y aturdiendo al objetivo hasta tu siguiente turno.
**Embate**

Derriba al objetivo infligiendo 1D4 (+1 por rango) de daño adicional.
**Provocar**

Señala al objetivo. Si un objetivo señalado no ataca al usuario sufre un penalizador de -1 por rango y recibe daño igual a tu Constitución (+1D4 por rango).
**Impulsos de Furia**

Los ataques básicos generan 3 Puntos de Furia.
**Incapacitar**

Inflige 1D6 (+1D6 por rango) de daño adicional al objetivo. Si el objetivo sufre más daño que su Constitución, queda aturdido hasta el final de su siguiente turno.
### **Habilidades de 2 puntos**

**Embestida**

Carga contra el enemigo empujándolo tanta distancia como la Fuerza del usuario.
**Ola de Choque**

Inflige 1D8 (+2 por rango) y derriba a todos los enemigos en el rango. El rango es igual a la Fuerza del usuario y se duplica a rango 3.
**Grito Intimidatorio**

Disminuye la Iniciativa de los enemigos en 2 por rango hasta el final del encuentro. No se puede bajar de 1 el valor de Iniciativa. No atacarán este asalto si ya han actuado durante el mismo.
**Valentía**

Obtiene un bonificador de +2 por rango contra efectos de **Miedo**.
**Cuchillada Giratoria**

Se desplaza una distancia igual a un cuarto de su Agilidad, infligiendo 1D10 (+1D4 por rango adicional) a todo aquel que se encuentre adyacente a él durante su movimiento.
### **Habilidades de 4 puntos**

**Escudo Humano**

Protege a un compañero cercano de un golpe. Obtienes un bonificador de **Parada** de 5 contra este ataque.
**Lanzamiento Heroico**

Lanza su arma al objetivo infligiendo 1D6 (+1D6 por rango) de daño físico.
**Furia Contenida**

Recibir daño aumenta la furia del usuario en 10 puntos. Para aprender esta habilidad requiere haber aprendido **Impulsos de Furia**.
**Golpe Traicionero**

El usuario amaga al objetivo, impidiendo que bloquee o esquive el golpe. Cada rango adicional aumenta en 1 la probabilidad de crítico con armas cuerpo a cuerpo.
**Quebrantahuesos**

Inflige 1D6 (+1D6 por rango, Brutal 1 en rango 5, Brutal 2 en rango 8) y provoca que el objetivo deba realizar un chequeo de Constitución. Para aprender esta habilidad requiere **Incapacitar** a rango 3.
### **Habilidades de 6 puntos**

**Romper Guardia**

Rompe la posición defensiva del objetivo, lo que provoca que este otorgue ventaja en combate hasta el final de su siguiente turno.
**Defensa Mejorada**

Aumenta la capacidad de parada con escudos en 2 por rango o armas a dos manos en 1 por rango.
**Embestida Desarmada**

Carga contra el objetivo derribándolo, recogiendo su arma lanzada e infligiendo 1D6 (+1D6 por rango) de daño adicional. Se debe utilizar esta habilidad después de utilizar **Lanzamiento Heroico**. Para aprender esta habilidad requiere haber aprendido **Lanzamiento Heroico**.
**Estruendo Clamoroso**

Señala a todos los enemigos que escuchen este sonido. Para aprender esta habilidad requiere haber aprendido **Provocar**.
**Torbellino**

Inflige 1D10 por rango a todos aquellos que se encuentren adyacentes durante su movimiento. Se puede desplazar la mitad de su Agilidad mientras gira. Puede golpear hasta 2 veces a cada objetivo. Para aprender esta habilidad requiere haber aprendido **Cuchillada Giratoria**.
### **Habilidades de 8 puntos**

**Muralla Inmortal**

Aumenta su capacidad de Parada en 10 por rango mientras esté en posición defensiva total. Utilizar **Romper Guardia** no cancela la posición defensiva del usuario. Para aprender esta habilidad requiere haber aprendido **Escudo Humano**.
**Lanzamiento Destructor**

Aumenta el dado de daño de **Lanzamiento Heroico** a 1D10 y provoca chequeos de armadura. Para aprender esta habilidad requiere haber aprendido **Lanzamiento Heroico**.
**Rabieta**

Inflige 1D8 (+1D8 por rango) de daño físico y aturde al objetivo durante 1D3 turnos. Sólo puede ser utilizado si el usuario ha sufrido daño esta ronda.
**Rugido del Asesino**

Derriba al objetivo lanzándolo en línea recta varios metros. Este movimiento provoca ataques de oportunidad.
**Filos Gemelos**

Aumenta las tiradas de ataque y daño con dos armas en 1 por rango o con arma doble en 2 por rango.
### **Habilidades de 10 puntos**

**Combate Cuidadoso**

Mientras esté en posición defensiva, el usuario no podrá ser flanqueado, salvo por enemigos con **Ocultación Total**.
**Ejecutar**

Inflige 1D12 (+1D12 por rango) al objetivo. Debes tener ventaja en combate contra este objetivo. Si el objetivo no muere, podrá realizar un ataque de oportunidad contra el usuario.
**Iracundo**

Cuando el usuario tiene más de 50% de Furia, inflige 1D6 de daño adicional por rango con sus ataques de objetivo único. Para aprender esta habilidad requiere **Rabieta** a rango 5 o más y haber aprendido **Furia Contenida**.
**Tensión Sanguínea**

El usuario obtiene Regeneración 2\*rango durante tantos turnos como su Constitución. Para aprender esta habilidad requiere haber aprendido **Rugido del Asesino**.
**Chispa de la Vida**

Obtiene un bonificador de 2 por rango contra efectos de Muerte.
### **Habilidades de 12 puntos**

**Apilador**

El usuario golpea uno a uno a tantos enemigos como su Agilidad o hasta fallar. El usuario recibirá un +1 por rango a las tiradas de estos ataques.
**Golpe Victorioso**

Golpea a un enemigo muerto, aumentando el Liderazgo del usuario en 5 durante 5 turnos.Para aprender esta habilidad requiere **Ejecutar** a rango 5 o más.
**Giro desde Atrás**

Cuando el usuario realiza un ataque completo, aplica su Fuerza sin penalizadores de daño a tantos ataques adicionales como el rango de la habilidad, aparte del primero.
**Protección de Escudo**

El usuario añade su bonificador de **Esquiva** al de **Parada** si no ha realizado acciones defensivas este turno.
**Tornado Destructivo**

Duplica el desplazamiento y número de golpes por objetivo de **Torbellino**. Aumenta el coste de **Torbellino** en 20 puntos de Furia. Para aprender esta habilidad requiere **Torbellino** a rango 5 o más y haber aprendido **Incapacitar**.
## Especialidades

Se podrá mejorar el camino del guerrero aumentando el poder de una de las habilidades que ya haya potenciado al máximo. El coste del mismo es el coste total de todos los rangos de la habilidad.

## Evolución

Si el usuario tiene suficiente diplomacia podrá intentar una revocación para obtener mejores habilidades y especializarse. Las clases que pueden tomarse a partir de ésta son:

**Defensor**: Se especializa en técnicas defensivas.

**Maestro de Batalla**: Se especializa en técnicas dañinas.