recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Der Tharn spricht

Hilf der Kanzlerin, neue Informationen in einem Wurmkult-Versteck aufzudecken.

## Kurzanleitung

1. Reist zur Magiergilde in Vulkhel Guard , Dolchsturz oder Davons Wacht .
2. Reist zur MagiergildeSprecht mit Abnur Tharn .
3. Aktiviere die drei sprechenden Steine ​​in der Höhle des Wurmkults.
4. Sprecht mit Abnur Tharn.
5. Reist zur MagiergildeSprecht mit Varen im Hafen .

## Orte

* Vulkhelwacht
	+ Magiergilde in Vulkhelwacht
* Grathwald
	+ Die Wurmwurztiefen
* Die Zuflucht

## NPCs

* Verbündete
	+ Abnur Tharn
	+ Varen Aquilarios
* Neutral
	+ Sai Sahan
	+ Mannimarco
* Gegner
	+ Raynia

## Journal

Abnur Tharn hat um ein Gespräch mit mir abseits der Zuflucht gebeten. Ich sollte nachhorchen, was er möchte.

1. Ein kleine daedrische Kreatur hat mir mitgeteilt, ich sollte die Magiergilde in Vulkhelwacht aufsuchen. Es scheint fast so als ob sie einer von Tharns Dienern wäre.
2. Ich bin bei der Magiergilde angekommen. Ich sollte mit Abnur Tharn sprechen.
3. Abnur Tharn hat mich gebeten, zu den Wurmwurztiefen in Grathwald zu reisen: Er glaubt, dass Mannimarco dort geheime Informationen verborgen hält.
4. Ich scheine gerade die letzten fehlenden Informationen von den sprechenden Steinen zu erhalten. Ich sollte abwarten, bis wir alles gehört haben.
5. Ich habe alle Bücher gelesen, Ich sollte noch einmal mit Abnur Tharn sprechen und herauaafinden, was er zu sagen hat.
6. Abnur hat vorgeschlagen, dass ich zurückkehre und Varen die Nachricht überbringe, während er seine Forschungen fortsetzt.
7. Ich sollte meine Angelefenheiten mit Varen Aquilarios zu Ende bringen.
Galerie des Schlüsselmachers

Die Galerie besteht aus zwei Etagen. Im Obergeschoss gibt es einen Gang mit Büchern. Im Untergeschoss befinden sich Portale zu verschiedenen Gebieten Tamriels.

* Ödfels
* Khenarthis Rast
* Stros M'Kai
* Vvadenfell
* Sommersend
* Das nördliche Elsweyr
* Das westliche Himmelsrand
* Dunkelforst

## Quest

* Die adamantenen Tore : Besiege einen daedrischen Terror und verlasse **Balfiera** .
Alik'r-Wüste

## Orte

* Der Wegschrein von Morwhas Freigiebugkeit
* Der Wegschrein von Sildwacht
* Der Wegschrein von Bergama
* Der Wegschrein von Lekis Klinge
* Der Wegschrein von Satakalaam
* Der Wegschrein der Mine von Divads Verdruss
* Der Wegschrein der Kulati-Minen
* Der Wegschrein der Aswala-Stallungen
* Der Wegschrein von Seps Rückgrat
* Der Wegschrein des Sperlingshorsts
* Der Wegschrein von HoonDings Wacht
* Der Wegschrein der Ziegenkopfoase
* Santaki
* Die Minen von Divads Verdruss
* Aldunz
* Die Kaltfelsgrabungen
* Die Sandumtosten Mine
* Yldzuum
* Die Docks von Schildwacht
* Ahnenkunft
* Die Regenfängerfelder
* Morwhas Freigiebigkeit
* Tu'whaccas Thron
* Die Kulati-Minen
* Lekis Klinge
* Seps Rückgrat
* Bergama
* Tavas Segen
* HoonDings Wacht
* Satakalaam
* Kozanset
* Schildwacht
* Salas En
* Die Nekropole Motalion
* Die Ogerklippe
* Das Salzgänger-Milizlager
* Die Tränen der Entehrten
* Aswalas Gedenken
* Ragnthar
* Östlicher Hort
* Hatihas Lager
* Na-Totambus Landung
* Dünenbrechertiefen
* Werft des Reisenden
* Rkulftzel
* Alezer Kotu
* Die Oase der Kunsrhandwerkers
* Der Krieger
* Das Ritual
* Die Diebin
* Die Verlorene Stand der Na-Totambu
* Der Dolmen von Myrkwasa
* Der Dolmen der Wüstensenke
* Der Dolmen von Tigonus
* Vergessene Karawane
* Der Niedere Kreis
* Riesenlager
* Die Höhle der Einsamen Herzen
* Vettellager
* Die Ruhe des Königs

## Quests

* Auferstehung der Toten
* Das Undurchdingliche Gewölbe
* Morwhas Fluch
* Das Aufnahmeritual
* Die Ash'abah erheben sich
* Tu'whaccas Atem
* Eine Abrechnung mit Uwafa
* Alasans Komplott
* Das Abschlagen der Hand
* Die Instandsetzung der Wehren der Ansei

## Bücher

* Rothwardonen, Geschichte und Helden, Band I; Band II; Band III
* Tu'whaccas Gebet
* Formen des Glaubens: Die rothwardonischen Kronen
* Formen des Glaubens: Die Ahnherren
* Bericht aus der Nekropole Motalion
* Die Expedition nach Salas En
* Schildwacht, das Juwel von Alik'r
* Frevel und Chaos in der Alik'r-Wüste
* Opusculus Lamae Bal ta Mezzamortie
* Die Totems von Hircine
* Uralte Schriften der Dwemer, Band I-B; Band VIII
* Guylaines Architektur der Dwemer
* Ein Bericht über die Schriftrollen der Alten
* Adabal-a
* Das Amulett der Könige
* Die Reinigung des Gotteshauses
* Die ausschließenden Mandate
* Der letzte König der Ayleiden
* Der Orden der Ahnenmotte
* Tamrielische Artefakte, Teil I, Teil II, Teil III
* Die muntere argonische Maid, Band 2
* Die Schlant beim Glenumbramoor
* Das Buch von Morgen- und Abenddämmerung
* Die Kantaten von Vivec
* Die fünf Sterne
* Ein Stück vom Braten
* Ode an die Tundraschreiter
Bauchredner

Bauchredner sind humanoide Kreaturen, die in der Welt von Ritter Rost leben.

### Aussehen

Der Kopf eines Bauchredners ist völlig mit dem Torso verschmolzen, das Gesicht erstreckt sich über die ganze Vorderseite des Torsos. Sie haben große Nasen, einen großen Mund (der im Bauchbereich liegt, daher der Name) und verhältnismäßig kurze Arme und Beine. Sie verfügen über wenige spitze Zähne. Wenn ein Bauchredner Bauchweh hat, muss er zum Zahnarzt gehen.

### Trivia

Bauchredner reden vornehmlich in Gedichten. In *Ritter Rost* tritt beispielsweise ein Bauchredner im Zirkus auf, der ein schwieriges Gedicht auswendig aufsagen kann.

1. ↑ Hibert/Janosa: Ritter Rost. Terzio 1999
Das Familiengeschäft

Hilf einer Mondzuckerbauernfamilie in einer schwierigen Zeit.

## Kurzanleitung

1. Sprich mit Azbi-ra
2. Versuche, die alchemistischen Werkzeuge aus den verbrannten Schuppen zu bergen.
	* *(Optional) Sprechen Sie mit Officer Lorin, während sie die Speckled Shell Plantation inspiziert .*
3. Sprich mit Zaban-ma .
4. Folgen Sie seinen Anweisungen zu Ihrem Steinbruch am Strand.
5. Kehre zu Zaban-ma zurück.
6. Entscheide über das Schicksal der Familie.

## Orte

* Die Fleckmuschelplantage — Eine Farm im Südosten von Khenarthis Rastplatz.

## NPCs

* Azbi-ra
* Zaban-ma
* Offizierin Lorin

## Journal

Auf einer Mondzuckerplantage hat ein schreckliches Feuer gewütet. Die Familie, die die Plantage leitet, braucht jemanden, der ihr hilft, sich von dieser Tragödie zu erholen.

1. Azbi-ra hal mich gebeten, sämtliches noch brauchbares Alchemistenwerkzeug aus den Ruinen der Mondzuckerlager ihrer Familie zu bergen. Sie hofft, es gegen heilende Magie eintauschen zu können, um ihren Vater zu retten.
2. Auf der Suche nach dem Alchemistenwerkzeug in des abgebrannten Mondzuckerrlagern habe ich einen Khajiit namens Zaban-ma getroffen. Ich sollte nachfragen, ob er weiß, was auf der Plantage vorgefallen ist.
3. Zaban-ma hat seine Schwester Azbi-ra beim Brauen von Skooma ertappt, einer gefährlichen Droge. Er hat das Feuer gelegt, um ihr Alchemistenwerkzeug zu zerstören. Er sah, wie seine Schwester Skooma am Strand in der Nähe vergraben hat, und er hat mich gebeten, es für ihn zu holen.
4. Als ich das Skooma vom Strand besorgt habe, wurde ich von einem Kreuzbaum-Banditen angegriffen. Ich kehre besser zu Azbi-ra zurück und entscheide, was aus dem Skooma werden soll.
5. Als ich zu Zaban-ma zurückkehrte, bin ich noch einmal Offizierin Lorin begegnet. Sie möchte mit mior sprechen. Ich sollte mit ihr reden, bevor ich irgendetwas mit dem Skooma mache.
6. Offizierin Lorin glaubt, ich würde zu einem Rind von Skoomabrauern gehören. Ich muss mich entscheiden, ob ich ihr das Skooma aushändige, oder ob ich mich weigere, etwas darüber zu verraten.
7. (Wahrheit): Ich habe das Skooma Offizierin Lorin gegeben. Ich sollte mit ihr sprechen und nachsehen, was nun mit Azbi-ra und Zaban-ma geschehen wird.
	1. (Lügen): Ich habe Offizierin Lorin das Skooma verschwiegen. Sie hat keine Beweise und daher beschlossen, Azbi-ra und Zaban-ma in Ruhe trauern zu lassen. ich sollte das Skooma Zaban-ma geben, damit es entsorgt werden kann.
Bangkorai

## Orte

* Der Wegschrein von Immerfort
* Der Wegschrein des Trollzahnstochers
* Der Wegschrein des Immergrünen Walds
* Der Wegschrein des Bangkoraipasses
* Der Wegschrein der Ruinen von Nilata
* Der Wegschrein von Hallins Wehr
* Der Wegschrein des alten Turms
* Der Wegschrein von Onsis Atem
* Der Wegschrein des Tiefenpfads
* Der Wegschrein östlich von Immerfort
* Der Wegschrein des Liestsees
* Der Trollzahnstocher
* Torogstrotz
* Die Krypta der Verstoßenen
* Die Immergrünen Wacht
* Der Trümmersporns
* Klathzgar
* Die Dohlenbucht
* Nordschlucht
* Der Liestsee
* Der Pelin-Friedhof
* Die Ungnadgrotte
* Die Ruinen von Nilata
* Die Halle der Helden
* Kerbolsgrunf
* Hallins Wehr
* Onsis Atem
* Die Ruinen von Qharroa
* Die Bangkorai-Garnison
* Märtyrerfurt
* Immerfort
* Der Immergrüne Wald
* Der alte Turm
* Murciens Weiler
* Das Damar-Gehöft
* Der Tiefenpfad
* Das Händlertor
* Yanurahs Atempause
* Ash'abahs Oase
* Gjamas Fels
* Strastnocs Landung
* Sonnebene
* Geweihte Quellen
* Schlupfwinkel des Heulers
* Die Ruinen von Silaseli
* Das Immergrün-Versteck
* Die Hammelkluft
* Das Schlachtross
* Der Lehrling
* Razaks Rad
* Der Dolmen von Gramen
* Der Dolmen von Ephesus
* Der Dolmen der Ungnadödnis
* Die Fäulnisinsel
* Der Seewacht-Turm
* Arlimaheras Heiligtum
* Beschwörerlager
* Die Nilatafälle
* Die Ruinen von Telesubi

## Quests

* Eine Stadt in Schwarz
* Kaiserliche Infiltration
* Herz des Bösen
* Die Unterredung
* Die Erstürmung der Garnison
* Hallins Last
* Die Löwengrube
* Der Durst nach einer Revolution
* Die trügerischen Sande des Schicksals
* Prüfungen und Probleme
* Das Wandeln an Fernen Ufern

## Bücher

* Die Legende der Ungnadgrotte
* Ein Leben mit der Lykanthropie
* Bangkorai, Schild von Hochfels
* Die Verkündung der Jagd
* Aspekte von Fürst Hircine
* Der Immergrün-Wächter
* Die wahrerzählte Geschichte von Hallin, Teil I; Teil II
* Ein barbarisches und brutales Leben
* Der Glenmoril-Wyrd
* Über die Dwemer, Band I; Band II; Band III
* Uralte Schriften der Dwemer, Band IV
* Predigten der gesegneten Alamalexia
* Die legendäre Geißel
* Die muntere argonische Maid, Band I; Band II
* Mythen über Sheogorath, Band I; Band II
* Das rote Buch der Rätsel
* 16 Abkommen des Wahnsinns, Band VI
* Krähe und Rabe: Drei kurze Fabein
* Wabbajack
* Richtiges Leben: Drei Gesänge
* Lied der Askelde-Männer
* Des Kriegers Mündel
* Worte des Windes
Glenumbra

## Orte

* Der Wegschrein des Wyrdbaums
* Der Wegschrein von Aldfelden
* Der Wegschrein von Deleynsmühl
* Der Wegschrein von Adlersbach
* Der Wegschrein des nördlichen Vettelfens
* Der Wegschrein des Feldlagers
* Der Wegschrein von Kreuzgrat
* Der Wegschrein am Baelkindfels
* Der Wegschrein von Dolchsturz
* Der Wegschrein der Grabmäler
* Der Wegschrein des Vettelfenns
* Ilessanischen Turm
* Silumm
* Enduum
* Die Minen von Khuras
* Die Ebenerzgruft
* Die Feste Gruftwacht
* Das Lager der Rotkrähen
* Das Vettelfenn
* Die Grabhügel
* Dolchsturz
* Deleynsmühl
* Aldfelden
* Die Kreischende Narbe
* Das Glenumbramoor
* Westmüh
* Das Feldlager der Löwengarde
* Das Tal der Wächterinnen
* Adlersbach
* Camlorn
* Der Wyrdbaum der Beldama
* Das Grabmal der vergessenen Könige
* Kreuzgrat
* Cat Bedraud
* Die Burg Dresan
* Der Baelkindsfels
* Die Ruinen von Dwynnarth
* Der Cambraypass
* Turm der Westwacht
* Merovecs Torheit
* Rankenfels
* Morastfälle
* Miltrins Fischerhütte
* Hof der Familie Gaudet
* Murrsteininsel
* Mesanthanos Turm
* Kalthaus
* Par Molag
* Die Liebende
* Die Fürstin
* Der Weihegrund des Finsteren
* Der Dolmen von Daenia
* Der Dolmen der Cambrayhügel
* Der Dolmen der Klnigswacht
* Der Seeblick
* Der westliche Ausblick
* Das Lager des Wolfs
* Das Nordufer
* Klappkiefers Bucht
* Die Leidensfeuerinsel

## Quests

* Blut und Sichelmond
* Blutdorn-Assassinen
* Der Angriff der Bäume
* Asche und Gnade
* Die Wurzeln des Wyrdbaums
* Die Suche nach den Wächterinnen
* Champion der Wächterinnen
* Die Rückgewinnung der Elemente
* Die Läuterung des Wyrdbaums
* Ein Herzog im Exil
* Wölfe in der Herde
* Ein Erbe von Zähnen und Klauen
* Der Verwerfungseffekt
* Ein Schritt in die Vergangenheit
* Der namenlose Soldat
* Schlachtruf
* Ein Hoffnungsschimmer
* In Flammen verborgen
* Faolchus Fall
* Die Tapferkeit der Löwenengarde
* Das Meistern des Talismans
* Die Nebel der Verderbnis
* Das Labyrinth
* Angolf der Grabessänger

## Bücher

* Der Kodex von Mauloch
* Eine Warnung an das Aldmeri-Dominion
* Die wahren Erben des Kaiserreichs
* Des Werwolfs Fell
* Der kleine Almanach des Dolchsturz-Bündnisses
* Die wahre Natur der Orks (Verbotene Ausgabe)
* Formen des Glaubens: Die Bretonen
* Formen des Glaubens: Die Orks
* Wyrdinnen: Töchter der Wälder
* Intrigen des Reikmagiers
* Aedra und Daedre
* Boethiahs Prüfung
* Galerion der Mystiker
* Große Herolde der Gefährten
* Das Trugbild des Todes
* Joruun der Skaldenkönig
* Mühsal und Triumphe eines Monarchen, Kapitel III; Kapitel VI; Kapitel X
* Die Prüfungen der Heiligen Alessia
* Die Anuade, nacherzählt
* Der Mond Lorkhan
* Monomythos: Drachengott und Fehlender Gott
* Uralte Schriften der Dwemer, Band I-A; Band II; Band III
* Ayleideninschriften übersetzt
* Neuland, Eroberung
* Geschichte der Kriegergilde, Teil I; Teil II
* Ursprung der Magiergilde
* Wo sich magische Wege treffen
Das südliche Elsweyr

## Orte

* Der Wegschrein von Senchal
* Der Wegschrein der Ruinen von Südwacht
* Der Wegschrein der Westebenen
* Der Wegschrein von Schwarzhöhen
* Der Wegschrein von Rudelheim
* Der Wegschrein des Drachengarde-Refugiums
* Aufgegebene Zitadelle
* Das Mondscheingewölbe
* Senchal
* Die Ruinen von Südwacht
* Schwarzhöhen
* Zazaradis Bruch und Mine
* Rudelheim
* Unheilssteinfeste
* Zur Vergessenen Mähne
* Schnurrender Fels
* Khenarthis Bogen
* Pelzschmiedebucht
* Katzenkrallenstation
* Drachengarde-Waffenkammer
* Der Schrein des Neugeschmiedeten
* Ri'Atahrashis Übungsplatz

## Quests

* Der Drachenhort
* Die Neuformierung
* Unbehagliche Allianzen
* Der Orden des Neuen Mondes
* Das Rudel von Alkosh
* Die Drachengarde

## Bücher

* Kinderlied einer Mutter
* Über die Knahaten-Grippe
* Piraten der Abekäis
* Eine Nereide hat den Mann gestohlen
* Formen des Glaubens: Die Khajiit
* Die Mondkatzen und ihr Tanz
* Der Adler und die Katze
* Elfische Augen, elfische Spione
* Die geschichte von Meister Zoaeaym, Teil I; Teil II
Lugnikh

**Lugnikh** ist ein Ork- Geist, der nach der entsprechenden Quest im Tempel der **Trauerquellen** gefunden werden kann . Er merkt nicht ganz, dass er tot ist.

## Orte

* Der Tempel der Trauernden Quellen — Ein zerstörter Tempel an der Ostseite von Khenarthis Schlafplatz.

## Quests

* Tränen der zwei Monde: Untersuche ruhelose Skelette und halte einen böswilligen Geist auf.
Ritter Rost

Der Ritter Rost ist die Titelfigur der Ritter-Rost-Bücher.

### Aussehen

Wie alle Ritter besteht Ritter Rost aus Metall. Seinen Körper bildet eine altertümliche Registrierkasse, auf seinem Kopf sitzt ein Wetterhahn.

### Eigenschaften

Ritter Rost ist von eher ängstlichem und feigem Charakter.

### Herkunft und Werdegang

Ritter Rost wurde von seinem Vater aus Schrott hergestellt. Unter seinen Verwandten tritt nur seine Großmutter auf. Er ist Mitglied der Tafelrunde König Bleifuß' des Verbogenen und besitzt ein gültiges Ritterpatent.

### Trivia

Das Wappen von Ritter Rost zeigt einen Wetterhahn über gekreuztem Besteck.

1. ↑ Hilbert/Janosa: Rittter Rost. Terzio 1999, S. 6
Der Wehklagende Kerker

**Das Wailing Prison** ist ein Unterstandort von Coldharbour , Molag Bals Reich des Vergessens. Hier findet die Einführungsquest zum Spiel statt. Der Standort ist in sieben Zonen aufgeteilt.

1. Der Wehklagende Kerker: Das eigendliche Gefängnis
2. Die Blutende Schmiede: Ein kurzes Übergangsstück
3. Die Türme der Augen: Eine weiter Höhle mit Fluss und Lagern
4. Der Unterbau: Schmale Gänge
5. Die Zelle des Propheten: Ziel der Reise
6. Der Ankerplatz: Flucht aus Kalthafen

## Quests

* Seelenberaubt in Kalthafen : Entkomme aus den Tiefen von Kalthafen .

## NPCs

* Lyris Titanenkind
* Cadwell
* Der Prophet

## Karten

Der Wehklagende KerkerDie Blutende SchmiedeDer Turm der AugenDer UnterbauDie Zelle des ProphetenDer Ankerplatz
Licht aus der Dunkelheit

## Orte

* Das Lichtlose Kerkerloch
	+ Die Lichtlose Zelle
* Die Leere Stadt
	+ Übungsgelände der Kriegergilde

## NPCs

* Verbündete
	+ König Laloriaran Dynar

## Journal

Dieser Turm ist ein lichtloses Kerkerloch, ein düsteres Gefängnis, in dem König Laloriaran Dynar, der letzte Ayleidenkönig, gebunden ist.

1. Der erste Schritt bei der Befreiung von König Lalorian Dynar setzt voraus, dass ich das Lichtlose Kerkerloch betrete.
2. Da ich nun im Turm bin, muss ich die Kristalle der Dunkelheit suchen, damit ich sie zur Gefängnistür bringen kann.
3. Ich habe die drei Kristalle der Dunkelheit plaziert und die Tür zum Gefängnis von König Laloriaran Dynar geöffnet. Ich sollte das Kerkerloch betreten und herausfinden, was ich als Nächstes tun muss.
4. Ich muss das Licht von Meridia benutzen, um die Leuchter zu entzünden, damit ich ihre Strahlen lenken kann, um die Kristalleitter zu zerstören. Das sollte den Ayleidenkönig aus der Dunkelheit befreien, die ihn bindet.
5. Ich habe König Lalorian Dynar von der dunklen Energie befreit, die ihn gebunden hatte. Ich sollte mit ihm sprechen und mich vergewissern, dass es ihm gut geht.
6. Der Ayleidenkönig hat ein Portal in die Leere Stadt geöffnet. Ich sollte ihn folgen und dort hinreisen.
7. Ich bin zurück in der Leeren Stadt. Ich sollte König Laloriaran Dynar suchen und mich vergewissern, dass er sicher angekommen ist.
Yanalir

**Yanalir** ist ein Khajiit, der im Sterben liegt, weil seine Lungen durch den Rauch bei einem kürzlichen Brand beschädigt wurden. Er ist der Besitzer der Speckled Shell Plantation und der Vater von Azbi-ra und Zaban-ma . Er ist nicht ansprechbar. Später stirbt er und seine Kinder werden in der Nähe seines Grabes gefunden.

## Orte

* Die Fleckmuschelplantage — Eine Farm im Südosten von Khenarthis Rastplatz.

## Quests

* Das Familiengeschäft: Unterstütze eine Mondzuckerbauernfamilie in einer schwierigen Zeit.
Deshaan

## Orte

* Der Wegschrein von Westnarsis
* Der Wegschrein der Hügel von Muth Gnaar
* Der Wegschrein des geperrten Serks
* Der Wegschrein des Tals der Geisterschlange
* Der Wegschrein von Gramfeste
* Der Wegschrein von Tal'Deic
* Der Wegschrein der Obsidianschlucht
* Der Wegschrein von Mzithumz
* Der Wegschrein von Selfora
* Der Wegschrein von Stillmoor
* Der Wegschrein der Phantomsenke
* Der Wegschrein von Shad Astula
* Fürstin Llarels Unterschlupf
* Unterbthanul
* Die Dreikreismine
* Taleons Klippe
* Die Klingenohrgrotte
* Der Leichengarten
* Malaks Schlund
* Stillmoor
* Muth Gnaar
* Die Tiefklippengrube
* Das gesperrte Serk
* Narsis
* Festung Tal'Deic
* Mzithumz
* Das Tal der Geisterschlange
* Die Obsidianschlucht
* Die Phantomsenke
* Gramfeste
* Tempel des Tribunals
* Der Schrein des Heiligen Veloth
* Shad Astula
* Selfora
* Bthanual
* Gehöft des Hauses Dres
* Hütte der alten Ida
* Schrein des Heiligen Rilms
* teg des Gewundenen Pfads
* Schmugglers Sprung
* Redoran-Steg
* Hlaniis Versteck
* Avayans Hof
* Die Zuflucht am Hlaalu-See
* Berezans Mine
* Der Turm
* Der Magier
* Der Fürst
* Die Vergessenen Krypten
* Der Dolmen von Erdenduft
* Der Dolmen von Lagomere
* Der Dolmen von Siltreen
* Kurzhorn Hügelchen
* Der Hain der Abscheulichkeit
* Verwüstetes Dornfleck
* Mabrigash-Begräbniszirkel
* Druitulargs Ritualaltar
* Die Karavanenkuppe

## Quests

* Bittere Medizin
* Die Geheimformel
* Die Suche nach dem Heilmittel
* Zum eigenen Schutz
* Ungebetene Gäste
* Gegenwehr

## Bücher

* Aedra und Daedra
* Boethiahs Prüfung
* Galerion der Mystiker
* Große Herolde der Gefährten
* Das Trugbild des Todes
* Jorunn der Skaldenkönig
* Mühlsal und Triumphe eines Monarchen, Kapitel III; Kapitel VI; Kapitel X
* Die Prüfungen der Heiligen Alessia
* Die Anuade, nacherzählt
* Der Mond Lorkhan
* Monomythos: Drachengott und Fehlender Gott
* Uralte Schriften der Dwemer, Band I-A; Band II; Band III
* Ayleideninschriften übersetzt
* Neuland, Eroberung
* Geschichte der Kriegergilde, Teil I; Teil II
* Ursprung der Magiergilde
* Die Verbrechen des Dolchsturz-Bündnisses
* Bezüglich des Ebenholz-Paktes
* Die Ballade von Ersthalt
* Formen des Glaubens: Die Hochelfen
* Warum den Schleier aufsetzen?
* Die Giftzähne der Seevipern
* Das Aufstieg von Königin Ayrenn
* Sippenfürst Rilis und die Magiergilde
* Das Leben im Schatten des Adlers
* Thalmor-Handzettel
* Der Stein der Bindung
Meet The Dev Team

Horses of Legend has an amazing development team regardless of it's small size. The team consist of the developers, coder, and artist. So please give an amazingly warm welcome to the people behind the screen's making this game come to life! None of this game would be possible without these amazing people who came together as a team.

### The Developers

Kaitlyn - Kaitlyn is a mid 20s year old gamer who has experience with browser games and building websites. She also have some art/digital design experience. She had an idea to bring a semi-realistic horse breeding game to life and reached out to her friends, the fellow developers, and began planning this game from start to finish. A game in which she hopes turns into an amazing online community for players with a wonderful dev team that truly listens to it's player base.

Elizabeth aka Nyxx - Mid 20s gamer and teacher. Spends most of her time dreaming about horses, hanging out with friends and family, and her dog. She is a dev that helps polish ideas for the game and has experience playing multiple horse games.

### The Artist

Marlies Krale aka Lunameyza - Marlies is the artist behind the lineart of every horse breed in the game. She is an amazing artist who does stunning artwork and has been hired into the games artist team. We would extremely appreciate if yall would check out her work located on her two accounts https://www.deviantart.com/lunameyza and https://marlieskrale.artstation.com/

Kaitlyn - While Kaitlyn is a game dev she is also the artist behind the lineart of all of the games premade backgrounds. She also has assisted in some of the coloring of the backgrounds.
Bunny Meevin

First Contact

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Bunny Meevin(wife)

Bunny Meevin is a harmless, bunny-based entity summoned through the Meevin portal, who, upon locating another Bunny Meevin, fathered 20 children so far. Bunny Meevin is also very cute, although missing the traditional meevin parentheses ears in favor of more bunny-like, tall fluffy ears.
Fabelwesenwald

Der **Fabelwesenwald** ist ein großer Wald in König Bleifuß' Königreich. Er ist hauptsächlich als Standort der Eisernen Burg bekannt. Der Fabelwesenwald gilt als äußerst gefährlich für Durchwanderer.

### Bewohner

Neben den Bewohnern der Eisernen Burg - darunter der Ritter Rost, das Burgfräulein Bö und der Drache Koks - leben im Fabelwesenwald der Ritter Herzog Halde und eine Vielzahl an Fabelwesen. Unter diesen befinden sich Bauchredner, Vampire, Werwölfe, Waldschrate, Wischmopps, Gruselgrapscher und Klogeister.

### Flora und Fauna

Zu den Tieren (solche, die nicht sprechen können) zählen der ikonische Pobeißer sowie Wunderkerzentierchen, Quasselstrippen, Frösche und andere Lebensformen. Zu den Pflanzen im Fabelwesenwald gehören Brilliantbeeren, Sträucher aus Stacheldraht sowie verschiedene biolumineszente Pflanzen wie Laternanas, Röhrenlampenspargel, Lampionlianen und verwilderte Weihnachtsbäume. Auch magische Morcheln kann man im Wald finden.

1. ↑ Lied: Ratzefummels Ritter-Rap
2. ↑ 2,0 2,1 Rösti und Bö
Das Tal der Klingen

## Orte

* Die Zuflucht
* Das Tal der Klingen
	+ Die Ahnenkrypta

## NPCs

* Verbündete,
	+ Varen Aquilarios
	+ Sai Sahan
	+ Kasura
* Neutral
	+ Abnur Tharn
	+ Lyris Titanenkind
	+ Mannimarco
* Gegner
	+ Titan
	+ Divad Hunding
	+ Ra Abah
	+ Ansei Kalam
	+ Ra Adia
	+ Ra Hasa
	+ Ansei Satameh
	+ Ra Huzar

## Journal

Varen Aquilarios hat mich gebeten Sai Sahan auf der Reise in die Heimat seiner Ahnen zu begleiten. Eine alte Freundind namens Kasura könnte wissen, wie man sich nach Sancre Tor hineinschleicht.

1. Varen Aquilarios Ist mir erneut als Projektion erschienen. Ich sollte mit ihm sprechen und herausfinden, was er möchte.
2. Sai Sahan hat vor, ins Tal der Klingen zu reisen, um das Wissen einer alten Freundin über Sancre Tor zu bemühen. Ich sollte mit ihm sprechen, bevor wir aufbrechen.
3. Das Portal hat sich geöffnet und Sai Sahan ist bereit, ins Tal der Klingen zu reisen. Ich sollte durch das Portal treten, um die Reise zu beginnen.
4. Wir sind im Pass zum Tal der Klingen, aber irgendetwas stimmt nicht. Ich sollte mit Sai Sahan sprechen.
5. Die Abtei brennt und Sai Sahan ist vorgelaufen, um nach Kasura zu suchen. Ich sollte ihm folgen und bei der Suche nach Kasura helfen.
6. Kasura wurde verletzt. Ich sollte mir anhören, was sie über den Angriff weiß.
7. Kasura wurde verletzt, und die Stadt wird noch immer von mehreren Daedrischen Siegeln bedroht. Ich sollte die Siegel vernichten, um damit weitere Angriffe hoffentlich zu verhindern.
8. Ein Daedrischer Titan hat die Abtei der Klingen angegriffen und viele von Kasuras Schülern getötet. Ich muss den Titanen vernichten.
9. Die Kultisten sind alle tot und die Portale geschlossen. Ich sollte mit Kasura sprechen.
10. Unter der Obhut Kasuras blieb der Ring von Stendarrs Gnade in der hiesigen Krypta gut verborgen. Ich sollte oben an der Treppe in der Nähe nach dem geheimen Eingang in die Ahnenkrypta suchen.
11. Der Ping von Stendarrs Gnade sollte in einer Truhe auf der anderen Seite der Ahnenkrypta sein. Ich sollte die Truhe suchen und den Ring an mich nehmen.
12. Ich habe den Ring von Stendarrs Gnade, Ich sollte mit Kasura sprechen und nachhorchen, ob sie mit uns zur Zuflucht zurückkehrt.
13. Mannimarco hat uns in der Krypta aufgespürt. Seine Schergen dürfen weder die Krypta halten noch den Ring von Stendarrs Gnade in die Finger bekommen!
14. Ich habe den Ring von Stendarrs Gnade. Ich sollte mit Sai Sahan sprechen.
15. Varen Aquilarios hat ein Portal zurück in die Zuflucht geöffnet. Ich sollte ihm den Ring gegen und ihn darüber in Kenntnis setzen, was im Tal der Klingen geschehen ist.
16. Ich bin in die Zuflucht zurückgekehrt. Ich sollte Varen Aquilarios den Ring von Stendarrs Gnade geben und ihm erzählen, was im Tal der Klingen geschehen ist.
Black Forest Horse

The Black Forest Horse is one of the starter breeds on Horses of legend. Since we like to give a realistic feel to the game we like to give a brief overview of the breeds we offer.

The Black Forest Horse originates from Germany and is a light draft horse that is known for having high fertility rates. This horse breed is bred in the Black Forest region is has started to decrease in numbers. The breed has been around for over 600 years and since technology has progressed they aren't as useful anymore as they used to be so the demand of breeding them has died down. Due to the rapid decline in the breed the government got involved in the 1980s to try and save the endangered breed by selective breeding to preserve it's lines.

### Features

* Average height 14.2 – 15.3 hands
* Nimble & lively

### Physique

* Short, refined head with small ears & large eyes
* Short, muscular neck
* Short back
* Shoulders are powerful but not too bulky
* Broad, deep chest
* Legs are trim & strong with little feathering

### Colors In Game

* Flaxen Chestnut
* Dark/Liver Flaxen Chestnut
* Somatic Mutation ( extremely rare )
* Chimerism (extremely rare )

### Uses

We advise this breed be used for the following types of competitions in the game due to their structure and temperament driving, horse pulling, and halter shows.
Monya

**Monya** ist ein rotgardistischer Geist, der nach der entsprechenden Quest im Tempel der **Trauerquellen** gefunden werden kann . Sie steht zusammen mit den Rotgardisten Kithald und Khafnir .

## Orte

* Der Tempel der Trauernden Quellen — Ein zerstörter Tempel an der Ostseite von Khenarthis Schlafplatz.

## Quests

* Tränen der zwei Monde: Untersuche ruhelose Skelette und halte einen böswilligen Geist auf.
Die Insel Balfiera

Die **Insel Balfiera**  (auch **Balfiera Island genannt** ) ist eine Insel vor der Küste der Iliac-Bucht . Alle Charaktere, die nach der Veröffentlichung von Blackwood erstellt wurden , werden in dieser Zone platziert, um eine Quest zu durchlaufen, die als Tutorial über die Systeme des Spiels dient.

Es ist die Heimat des Adamantinischen Turms , des ältesten Bauwerks in der Geschichte Tamriels , sowie des Direnni-Clans.

## Quests

* Die adamantenen Tore : Besiege einen daedrischen Terror und verlasse **Balfiera** .

## Orte und Personen

1. Die Ruinen von Balfiera
	* Norianwe
2. Die Ruinen von Balfiera, Galerie des Schlüsselmachers
3. Himmelsscherbegewölbe
Maps

***Done, thank you!***

## Overview

Once the previous game had ended, people could vote for one upcoming map among three during intermission. After voting, the map having gained the majority vote would be generated.

Farmstead

Powerplant

The Mineshafts

## Doors and Barricades

Each map had **doorways** that could spawn **barricades** and **doors**. The amount of barricades and doors was ***different each time***. However, the amount of barricades each map was always at least 5.

The killer could interact with Doors and Barricades by destroying them, Barricades could be rebuilt while fixing Doors required you having the "Door Restore" perk. The Killer could also "Knock" on doors but it did nothing other than a sound effect and animation of the door shaking (seriously, why would you waste your time as a killer on this?).

## Atmospheres

Upon generation, a random Atmosphere would be chosen. There were 11 Atmospheres. They included:

Default

Blue\_Foggy
Blue\_Rain\_Light
Blue\_Rain\_Heavy

Green\_Foggy
Green\_Light
Green\_Light\_Rain
Green\_Heavy\_Rain

Dusty

Hellish
Hellish\_Rainy

## Tips (redundant)

* Running in the water is significantly louder than walking on land, so tread carefully if the killer is nearby.

* It takes time to build barricades. Don't start one when the killer is nearby unless you have Quick to Repair active.
* Closing Doors allows the killer to destroy it, having the door opened however does not allow the killer to do such action, make sure to have doors opened only if the killer isn't chasing you.
* While holding a Gasoline, it limits the ability to do the following actions: Vaulting, Crouching. Holding a Gasoline also makes you slightly slower, don't hold a gasoline if the killer is chasing you.
* Progression for unlocking chests does not save when you stop unlocking and start re-unlocking again.
* As the killer, make sure to use Abilities to it's best use, killers can be Strong or Weak depending on your playstyle and the map you're going to play in.
* Each map Guarantees 2 Exit Gates that are close to each other after all objectives are complete.
Auf Schattenjagd

Finde den Agenten des Bösen , der in einer nahegelegenen Stadt lauert.

## Kurzanleitung

1. Sprich mit dem Propheten .
2. Untersuche die Stadt in der Nähe des Hafens .
3. Durchsuche die unterirdische Kammer.
4. Sprecht mit der Projektion eines wichtig aussehenden imperialen Zauberers .
5. Kehre zum Hafen zurück.

## Orte

* Die Zuflucht
* Vulkhelwacht
	+ Hafen von Vulkhelwacht
	+ Schrein der Neuausrichtung
	+ Der Leuchtturm von Vulkhelwacht
	+ Das Refugium des Wurms

## NPCs

* Verbündete
	+ Der Prophet
	+ Mehdir
	+ Diranor
	+ Abnur Tharn
	+ Lyris Titanenkind
* Gegner
	+ Aldimion
	+ Severinus Falco

## Journal

Der Prophet und ich suchen nach einem Weg, um Sai Sahan zu retten - jenen Rothwardonen, der das Amulett der Könige versteckt hat.

1. Der Prophet hat mich in die Zuflucht gerufen.
2. Ich bin i der Zuflucht angekommen. Ich sollte mit dem Propheten sprechen.
3. Der Prophet hat mich gebeten, nach Vulkhelwacht zu reisen und nach dem Agenten des Wurmkults zu suchen.
4. Die Gespräche mit den Einheimischen haben etwas Licht auf den möglichen Aufenthalt des Agenten geworfen. Ich sollte den alten Leuchtturm überprüfen.
5. Ich habe eine verdächtige Falltür gefunden. Das sollte ich mir näher anschauen.
6. Ich habe einen verlassenen Keller gefunden. Er sollte dringend untersucht werden.
7. Die Projektion eines Wichtig aussehenden kaiserlichen Zauberers ist aufgetaucht. Er schien mich nicht als Bedrohung wahrzunehmen. Ich sollte nachsehen, welche Informationen ich von ihm bekommen kann.
8. Ich habe das Buch und die Informationen von Abnur Tharn. Ich sollte zum Propheten zurückkehren.
9. Ich bin in die Zuflucht zurückgejehrt. Ich sollte die Kugel unverzüglich dem Propheten geben.
10. Lyris möchte mit mir sprechen.
11. Ich sollte mit Lyris reden.
Cyrodiil

## Orte

* Die Blutmähnenhöhle
* Die Genickbruchhöhle
* Die Hainödhöhle
* Die Nisinhöhle
* Die Strudellochkavernen
* Die Schlangengrubenhöhle
* Die Kappsteinhöhle
* Die Echohöhle
* Lipsand Tam
* Die Rotrubinhöhle
* Die Fliegenpilzgrube
* Die Sargtuchhöhle
* Die Berstholzhöhle
* Die Königswappenkaverne
* Die Schlammtalkaverne
* Die Molchhöhle
* Die Schnellwasserhöhle
* Vahtacen
* Sardavar Leed
* Der Grauvipern-Außenposten
* Die Heimstattruinen
* Culotte
* Der Jurasfall
* Die Heulende Höhle
* Ceyatatar
* Die Mondzahnstege
* Die Abtei der Acht
* Nornalhorst
* Narsinfel
* Fanacasecul
* Dreckhack
* Wenyandawik
* Chorrol
* Ninendava
* Moranda
* Piukanda
* Sercen
* Anga
* Die Hrotandakuppe
* Lindai
* Die Seenebelruinen
* Die Wasserflankenmine
* Nornal
* Cheydinhal
* Harluns Wacht
* Belda
* Das verbrannte Anwesen
* Der Tempel der Ahnenmotte
* Der Wolkenherrscher Tempel
* Flusswacht
* Zimars Weingut
* Thalaras Weingut
* Wilminns Weingut
* Sedor
* Die Kaltkornruinen
* Fanacas
* Das Hedoran-Anwesen
* Der Holzhandausblick
* Der kaiserliche Turm
* Aufgegebener Obstgarten
* Moffkas Wehklagen
* Der Weißsturzberg
* Die Waffenkammer von Erntefurt
* Waffenkammer von Vlastarus
* Die Waffenkammer von Bruma
* Der Lehrling
* Der Atronach
* Die Fürstin
* Der Krieger
* Der Magier
* Die Diebin
* Die Lienende
* Die Schlange
* Das Ritual
* Der Turm
* Das Schlachtross
* Der Schatten
* Der Dolmen der Grünauen
* Der Dolmen der Großen Forsts
* Der Dolmen des Nibenaytals
* Der Dolmen des Apfelwachtwalds
* Der Dolmen der Winterweite
* Der Dolmen des nordwestlichen Uferlandes
* Der Dolmen des Nibenbeckens
* Der Dolmen der Vorberge von Cheydinhal
* Bruma

## Bücher

* Aedra und Daedra
* Boethiahs Prüfung
* Die Traumreise
* Das Haus des Chaos
* Moderne Ketzer
* Opusculus Lamae Bal ta Mezzamortie
* Die Totems von Hircine
* Fragmentae Abyssum Hermaeus Morus
* Die Brut des Molag Bal
* Galerion der Mystiker
* Große Herolde der Gefährten
* Das Trugbild des Todes
* Mühsal und Triumphe eines Monarchen, Kapitel III; Kapitel VI; Kapitel X
* Die Prüfungen der Heiligen Alessia
* Der Überaus Gütige König Fahara'jad
* Die Anuade, nacherzählt
* Der Mond Lorkhan
* Monomythos: Drachengott und Fehlender Gott
* Monomythos: Lorkhan und Satakal
* Monomythos: Der Mythos der Aurbis
* Monomythos: Das Herz der Welt
* Die neun Gebote der Acht Göttlichen
* Götter und Kulte in Tamriel
* Vivec und Mephala
* Bezüglich der Ebenerzklinge
* Was ist Volendrung?
* Kriegswetter
* Die Kunst, ein Kwamaei zu kochen
* Wo sich magische Wege treffen
* Kanalisation von Wegesruh: kurzer geschichtlicher Einblick
* An die Nachwelt
* Uralte Schriften der Dwemer, Band I-A; Band II; Band III; Band V; Band VI; Band X
Durch die daedrische Linse

## Orte

* Kalthafen
* Die Bibliothek der Dämmerung

## NPCs

* Verbündete
	+ Kireth Vanos

## Journal

Ich habe die Bibliothek der Dämmerung gefunden, eine Ayleidenruine unmittelbar hinter der Leeren Stadt. Mehrere Schatzjäger und Gelehrte im Auftrag der Magiergilde wurden von Daedra in den Ruinen eingesperrt.

1. Eine Projektion der berühmten Verlisvagabundin Kireth Vanos ist vor mir erschienen. Ich sollte mit der Projektion sprechen.
2. Kireth Vanos, ihr Bruder und ein paar andere Verliesvagadunden sind in der Bibliothek der Dämmerung gefangen. Kireth glaubt, dass ich die verschlossenen Türen öffnen kann, wenn ich die daedrischen Linsen zerstöre, die in diesem Gebiet aufgestellt sind.
3. Ich habe die daedrischen Linsen zerstört und die Tür der Galerie geöffnet, wo Kireth gefangen war. Sie versichert mir, dass es jetzt sicher ist, und möchte mich in den Ruinen treffen.
4. Ich bin in der Galerie über der Bibliothek. Nun sollte ich Kireth Vanos suchen.
5. Ich habe Kireth Vanos in der Galerie gefunden. Sie scheint verärgert zu sein. Ich sollte mit ihr sprechen.
Das nördliche Elsweyr

## Orte

* Der Wegschrein von Stromfeste
* Der Wegschrein von Krempen
* Der Wegschrein von Stiche
* Der Wegschrein des Tempels von Tenmar
* Der Wegschrein des Narbenendes
* Der Wegschrein von Hakoshae
* Der Wegschrein von Sternhafen
* Der Hort der Schmach
* Raubtiermesa
* Die Wüstenwind-Kavernen
* Grabmal der Schlangen
* Die Düsterbeckenmine
* Das Gestrüpp
* Stromfeste
* Krempen
* Hakoshae
* Die Jagd
* Das Anequina-Aquädukt
* Die Nässende Narbe
* Riefe
* Die Aschnarbe
* Stiche
* Der Tempel der Zwei Monde in Tenmar
* Die Wonnetal-Höfe
* Sternhafen-Adeptorium
* Schattentanzruinen
* Mondtor von Anequina
* Grube des schläfrigen Senche
* Außenposten der Verteidigungsstreitkräfte
* Sabdwirbel-Herrenhaus
* Tor nach Valenwald
* Sternenlicht-Adeptorium
* Handwerkerviertel an der Valenwald-Grenze
* Meisterwerke von Krempen
* Die Nekropole von Krempen
* Orkruh
* Die Knochengrube
* Der Narbenrand
* Rothandlauf
* Der Hügel der Zerschlagenen Schwerter
* Die Klauenschlucht
* Das Albtraumplateau

## Quests

* Die Wut der Drachen
* Die Usurpatorkönigin
* Die Schlacht um Stromfeste
* Zwei Königinnen
* Der letzte Befehl
* Cadwell der Verräter
* Jodes Kern
* Die Erbin von Anequina

## Bücher

* Eine Warnung an das Aldmeri-Dominion
* Über die Knahaten-Grippe
* Der Aufstieg von Königin Ayrenn
* Formen des Glaubens: Die Khjiit
* Die Legende von Vastarie
* Die Mondkatzen und ihr Tanz
* Wurfgeschwister der Finsternis
* Mondzucker für glänzendes Fell? Ja!
* Die Geschichte von Meister Zoaraym, Teil I; Teil II
Blake

Blake is a black cat, and god of the underworld. In 2 BC, when the Meevin portal glitched for the first time, Meatball and Blake, two adoptive siblings, were separated. Blake was cast into the underworld, where Blake then proceeded to become the silly, goofy, God of the Underworld. Blake also is a frequent Fortnite player, getting the #1 Victory Royale around 72% of the time. Blake also occasionally streams with Meatball.

## Blake

### Aliases

"Boobies/Balls" (depends on interpretation)
Keevin

Keevin is the Fortnite cube twin of Meevin.

* OG
* Blue
* Gold

He arrived on the island in 2018, and recently returned on the mothership in September 2021. Keevin has the same godly powers as his cat twin Meevin, but cannot do much as he is trapped within Fortnite and  also is a cube.

# Gallery

A blue variant of Keevin.A Gold variant of Keevin.
Nirn Almanach Wiki

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Uldor

**Uldor** ist der Geist eines Maormer- Magiers, der im Tempel der Trauerquellen eingesperrt ist . Er wurde versehentlich von Ealcil freigelassen und hat seine Untoten benutzt, um den Tempel zu übernehmen, und Rurelion gefangen genommen , um ihn als seinen Körper zu verwenden.

## Orte

* Der Tempel der Trauernden Quellen — Ein zerstörter Tempel an der Ostseite von Khenarthis Schlafplatz.

## Quests

* Tränen der zwei Monde: Untersuche ruhelose Skelette und halte einen böswilligen Geist auf.
Auf in den Wald

## Orte

* Kalthafen
	+ Der Mondlose Gang

## NPCs

* Verbündete
	+ Faraniel
	+ Feldwebel Kamu
	+ Tzik'nith

## Journal

Ich bin auf ein verlassenes Bündel am Rand eines düsteren Waldes gestoßen. Es lässt darauf schließen, dass möglicherweise Mitglieder der Kriegergilde hier waren.

1. Ich sollte das Lager durchsuchen und nachschauen, ob ich feststellen kann, was den Mithliedern der Kriegergilde widerfahren ist, die vor Kurzem noch hier gewesen sind.
2. Ich sollte in den Wald gehen und nach Spuren der Mitglieder der Kriegergilde suchen. Das Tagebuch deutet an, dass ich erst nach Westen losziehen und mich dann südwestlich halten sollte.
3. An einem Lagerfeuer, das noch brannte, habe ich eines der Mitglieder der Kriegergilde gefunden. Er war tot, und Faraniel stand über seiner Leiche. Sie behauptet, nicht die Mörderin zu sein. Ich sollte mir ihr sprechen und nachhorchen, was sie weiß.
4. Ich habe mir Zweiglingsrinde besorgt, wie Faranril es mir aufgetragen hatte. Jetzt sollte ich die Rinde zu ihr bringen, damit sie mir verrät, wie ich sie einsetzen kann.
5. Wenn ich ein Irrlichten mit der Rinde berühre, sollte ich die Waldelfenläufer sehen können. Faraniel hat mir erzählt, dass ich ihre Fährte auf der anderen Seite der Brücke aufnehmen kann. Hoffentlich führen sie mich zu dem vermissten Mitglied der Kriegergilde.
6. Ich habe das Mitglied der Kriegergilde gefunden. Anscheinend hat eine Lamie den Khajiit vor einer Gruppe von Waldelfen beschützt. Als ich gegen die Waldelfen gekämpft habe, ist der Khajiit weggelaufen. Ich sollte ihm folgen und mit ihm sprechen.
7. Feldwebel Kamu hat versucht, in den Turm am Rande dieses düsteren Waldes zu gelangen. Sowohl die Lamie als auch die Waldelfin behaupten, sie wüssten, wie man in ihn hineinkommt. Ich sollte mich entscheiden, wen der neiden ich um Hilfe bitte,
Die Ruinen von Balfiera

Die Ruinen von Balfiera sind ein Komplex aus verschiedenen Räumen und zwei Stockwerken, zusätzlich gehört dazu auch der Vorraum zum Gewölbe des Schlüsselmachers.

Im Untergeschoss liegen die Räume der Zellen und ihr Innenhof sowie ein Trainingsraum. Eine Treppe verbindet das Untergeschoss mit dem Obergeschoss. Im Obergeschoss liegt die Rüstungskammer und der Flur zum Ausgang auf die Insel Balfiera.

Der Vorraum zum Gewölbe des Schlüsselmachers besitzt zwei Räume: die Eingangshalle mit Treppe und den Raum mit Shyazzel der Reisende.

## Quests

* Die adamantenen Tore : Besiege einen daedrischen Terror und verlasse **Balfiera** .

## Karten

UntergeschossObergeschossVorraum zum Gewölbe des Schlüsselmachers
Ilring

**Ilring** ist ein Waldelf Geist, der an den gefunden werden können Tempel der Mourning Federn nach Beendigung Tränen des Zwei Monde . Er sitzt mit seiner Lebensgefährtin Heragaeth zusammen .

## Orte

* Der Tempel der Trauernden Quellen — Ein zerstörter Tempel an der Ostseite von Khenarthis Schlafplatz.

## Quests

* Tränen der zwei Monde: Untersuche ruhelose Skelette und halte einen böswilligen Geist auf.
Das westliche Himmelsrand

## Orte

* Der Wegschrein des Tempels von Kilkreath
* Der Wegschrein von Morthal
* Der Wegschrein von Mor Khazgur
* Der Wegschrein von Drachenbrügge
* Der Wegschrein der südlichen Wacht
* Der Wegschrein der Gefrorenen Küste
* Der Wegschrein von Einsamkeit
* Der Wegschrein der Docks von Einsamkeit
* Wegschrein von Tiefwaldtal
* Der Wegschrein der Riesenküste
* Der Wegschrein der nördlichen Wacht
* Der Wegschrein von ämmerdorf
* Der Wegschrein von Kastell Graumoor
* Der Wegschrein der Lichtlosen Tiefe
* Der Wegschrein der Dunkelmondgrotte
* Der Wegschrein von Dwemerlauf
* Der Wegschrein der Grottenfälle
* Der Wegschrein des Tiefblicks
* Der Wegschrein westlich von Graumoor
* Eishauchtiefen
* Drachenheim
* Gefrorenen Küste
* Mittnacht-Hügelgrabs
* Schattengrün
* Die Bruchhalde
* Einsamkeit
* Morthal
* Karthwacht
* Drachenbrügge
* Tempel von Kilkreath
* Mor Khazgur
* Die Silberkormoran
* Der große Aufzug von Karthald
* Der große Aufzug der Hjaalmarsch
* Östlicher großer Aufzug
* Küsten-Riesenlager
* Karthald-Riesenlager
* Kilkreath-Riesenlager
* Hochland-Riesenlager
* Tiefwald-Riesenlager
* Riesenlager von Mor Khazgur
* Dämmerdorf
* Hastell Graumoor
* Lichtlose Tiefe
* Dunkelmondgrotte
* Der große Aufzug der Lichtlosen Tiefe
* Der große Aufzug der Dunkelmondgrotte
* Der große Aufzug der Graumoorkaverne
* Ruine von Lendoran
* Sturmfalkes Altar
* Schwertspitze-Wachturm
* Wolfsauge-Leuchtturm
* Dunkelschanzenausblick
* Düsterschreiterdorf
* Haus eines Jägers
* Drachenwanst
* Parasitenhöhle
* Labyrinthion
* Nochuthnkarst
* Altkarth-Ritualstätte
* Schwarzmud-Ritualstätte
* Riesenküste-Ritualstätte
* Frostbeulengipfel-Ritualstätte
* Hagelsteintal-Ritualstätte
* Nordwacht-Ritualstätte
* Düsterwald-Ritualstätte
* Dwemerfluch-Ritualstätte
* Bergmannsweh-Ritualstätte
* Nachstein-Ritualstätte
* Hordreks Jagdgründe
* Der Kreis der Champions
* Ysmgars Strand
* Die Zuflucht der Schattenmutter
* Nährgrund der Vampire
* Koloss-Ladestation

## Quests

* Der aufziehende Sturm
* Dunkle Wolken über Einsamkeit
* Gefahr in den Jarltümern
* Der Vampirgelehrte
* Die Graue Schar
* Der Aufstieg Graumoors
* Tochter des Wolfes

## Bücher

* Bekanntmachung des Hauses Rabenwacht
* Die Nord von Himmelsrand
* Formen des Glaubens: Die Nord
* Der Krieg der Brüder
* Die Orks von Himmelsrand
* Die Krone von Freydis
* Alles über Riesen
* Leichten Schrittes
* Der Pfad nach Sovngarde
* Der wandernde Skalde
Auridon

## Orte

* Der Wegschrein von Vulkhelwacht
* Der Wegschrein von Phaer
* Der Wegschrein von Tanzelwil
* Der Wegschrein von Ersthalt
* Der Wegschrein von Mathiisen
* Der Wegschrein von Himmelswacht
* Der Wegschrein von Quendeluun
* Der Wegschrein des Kollegs
* Der Wegschrein von Grünwasser
* Der Wegschrein der zugigen Lichtung
* Dels Grube
* Qndil
* Entilas Torheit
* Wansalen
* Mehrunes Tücke
* Bewan
* Ezduiin
* Tanzelwil
* Südfeuer
* Das Funkeltal
* Silsailen
* Ersthalt
* Phaer
* Trümmerhain
* Nordfeuer
* Vilkhelwacht
* Torinaan
* Mathiisen
* Grünwasserbucht
* Quendeluun
* Das Kolleg der aldmerischen Schicklichkeit
* Morgenrot
* Das Kastell Rilis
* Himmmelswacht
* Maormer-Invasionslager
* Buraniim
* Errinorne
* Landung der Neunbug
* Insel der Einkehr
* Affenruh
* Schmugglerbucht
* Die Burg Flutwasser
* Der Leuctfeuersturz
* Das Lager der Ostufer-Inselchen
* Die Fürstin
* Die Liebende
* Die Zahnbrecherrinne
* Der Dolmen von Iluvamir
* Der Dolmen von Calambar
* Der Dolmen von Vafe4Das Seelenfeuerplateau
* Meereshanglager
* Das Wrack der Raptor
* Die Beschwörungen des Ketzers
* Der Bau der Nestmutter
* Bewährungslager des Schleiererbes

## Quests

* Sicherheitsgarantie
* Eine heikle Lage
* Im Namen der Königin
* Die Riten der Königin
* Das Zusammensetzen der Teile
* Die Entscheidung
* Das Lüften des Schleiers
* Das Tragen des Schleiers
* Der Schleier fällt
* Durch die Asche
* Das Durchbrechen der Barriere
* Die Durchtrennung aller Bande

## Bücher

* Aedra und Daedra
* Boethiahs Prüfung
* Galerion der Mystiker
* Große Heolde der Gefährten
* Das Trugbild des Todes
* Jorunn der Skaldenkönig
* Mühsal und Triumphe eines Monarchen, Kapitel III; Kapitel VI; Kapitel X
* Die Prüfungen der Heiligen Alessia
* Die Anuade, nacherzählt
* Der Mond Lorkhan
* Monomythos: Drachengott und Fehlender Gott
* Uralte Schriften der Dwemer, Band I-A; Band II; Band III
* Ayleideninschriften übersetzt
* Neuland, Eroberung
* Geschichte der Kriegergilde, Teil I; Teil II
* Ursprung der Magiergilde
* Die Verbrechen des Dolchsturz-Bündnisses
* Bezüglich des Ebenherz-Paktes
* Die Ballade von Ersthalt
* Formen des Glaubens: Die Hochelfen
* Warum den Schleier aufsetzen?
* Die Giftzähne der Seevipern
* Der Aufstieg von Königin Ayrenn
* Sippenfürst Rilis und die Magiergilde
* Das Leben im Schatten des Adlers
* Thalmor-Handzettel
* Der Stein der Bindung
Wunalz

**Wunalz** ist ein argonischer Geist, der nach der entsprechenden Quest im Tempel der **Trauerquellen** gefunden werden kann .

## Orte

* Der Tempel der Trauernden Quellen — Ein zerstörter Tempel an der Ostseite von Khenarthis Schlafplatz.

## Quests

* Tränen der zwei Monde: Untersuche ruhelose Skelette und halte einen böswilligen Geist auf.