Codice: Conoscenza

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Questa pagina cataloga le voci del codice della sezione **Conoscenza** di *Dragon Age II*.

## Ambrosia

### Luogo

Ottenendo l'Ambrosia durante la missione *Il male non riposa mai*.

### Apparizioni

*Dragon Age II*

*Articolo principale: Voce del Codice: Ambrosia*
La Felicidus Aria, nota comunemente come Rosa delle Pianure Silenti, è l'unica pianta in grado di crescere nelle Pianure Silenti, contaminate dal Flagello circa mille anni fa. Come indicato nella sezione sulle piante da fiore rare, la Felicidus Aria non è tecnicamente una rosa, per quanto i suoi fiori emettano il dolce profumo tipico di questa pianta.

Il fiore è raro e a rischio di estinzione per via della sua importanza nella creazione dell'ambrosia, distillata dalle radici della stessa pianta. Per ottenerne una sola fiala servono infatti decine di piante. Pare che le mogli dei più potenti magister del Tevinter usassero l'ambrosia per profumare i propri bagni, in una volgare ostentazione di ricchezza.

*—Dal "Compendio Botanico" di Ines Arancia, botanica*

## Andraste: Sposa del Creatore

### Luogo

In un'insegna all'interno della Chiesa di Kirkwall, Atto 1.

### Apparizioni

*Dragon Age: Origins
Dragon Age II
Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Andraste: Sposa del Creatore*
Esisteva un tempo un piccolo villaggio di pescatori sulle sponde del Mare del Risveglio che fu attaccato dall'Impero Tevinter, il quale schiavizzò gli abitanti per venderli nei mercati di Minrathous, lasciando indietro solo i vecchi e gli infermi. Una delle prigioniere era la bambina Andraste.

Crebbe schiava in una terra straniera. Fuggì e da sola compì un periglioso ritorno alla sua terra natale. Nonostante la sua povertà, diventò la moglie di un signore della guerra Alamarri.

Ogni giorno intonava canti agli dei, chiedendo il loro aiuto per la sua gente rimasta schiava nel Tevinter. I falsi dei della montagna e del vento non le risposero, ma il vero dio sì.

Il Creatore le parlò. Le mostrò tutte le opere della Sua mano: l'Oblio, il mondo e tutte le creature che conteneva. Le mostrò come l'uomo Lo aveva dimenticato, adorando falsi idoli e demoni, e di come Lui lo aveva lasciato al proprio destino. Ma la sua voce Lo aveva raggiunto e colpito a tal punto che Lui le offrì un posto al Suo fianco, affinché lei potesse dominare tutto il creato.

Ma Andraste non era disposta ad abbandonare la sua gente.

Supplicò il Creatore di tornare, di salvare i Suoi figli dalla crudeltà dell'Impero. Con riluttanza, il Creatore accettò di dare all'uomo un'altra possibilità.

Andraste tornò da suo marito, Maferath, e gli riferì quanto il Creatore le aveva rivelato. Insieme, radunarono gli Alamarri e marciarono contro i signori-maghi dell'Impero, e il Creatore era con loro.

La spada del Creatore era fatta del creato stesso: fuoco e inondazione, carestia e terremoto. Ovunque andassero, Andraste cantava alla gente del Creatore, e loro la ascoltavano. I ranghi dei suoi seguaci crebbero fino a divenire una grande ondata che si riversò sull'Impero. E quando Maferath vide che la gente amava Andraste e non lui, un seme cattivo gli crebbe in cuore, divorandolo.

Infine, gli eserciti di Andraste e Maferath si trovarono innanzi ai cancelli di Minrathous, ma Andraste non era con loro, poiché Maferath aveva pianificato in segreto di cedere Andraste al Tevinter.

In cambio, l'arconte avrebbe concesso a Maferath tutte le terre a sud del Mare del Risveglio.

E così, davanti agli eserciti degli Alamarri e del Tevinter, Andraste fu legata a un palo e arsa viva, mentre il suo marito terreno teneva a freno i propri eserciti senza fare nulla, poiché il suo cuore era ormai stato divorato dall'invidia. Ma mentre guardava la pira, l'arconte provò compassione di Andraste, estrasse la spada e le concesse la grazia di una morte rapida.

Il Creatore pianse per la Sua amata, maledisse Maferath, maledisse tutta l'umanità per quel tradimento e si allontanò di nuovo dal creato, portando con sé solo Andraste. E la nostra Signora siede ancora al Suo fianco, dove ancora Gli chiede di avere pietà dei Suoi figli.

*—Tratto da "I sermoni di Justinia II"*

## Arlathan: prima parte

### Luogo

**Atto 1**: in un libro nell'accampamento dalish a Monte Spezzato.
**Atto 2**: in un libro sul tavolo all'ingresso della Fortezza del Visconte.
**Atto 3**: in un libro accanto alla Bottega di Mastro Ilen.

### Apparizioni

*Dragon Age: Origins
Dragon Age II
Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Arlathan: prima parte*
Prima che le ere avessero un nome o una numerazione, la nostra gente era gloriosa, eterna e immutabile. Come la grande quercia, era costante nelle tradizioni, forte nelle radici e aspirava continuamente a raggiungere il cielo.

La vita era eterna, quindi non provava alcun senso di fretta. Adorava gli dei per alcuni mesi alla volta. Le decisioni venivano prese dopo decenni di dibattito, e una presentazione poteva durare anche degli anni. Di tanto in tanto, i nostri antenati cadevano in un sonno che durava secoli, ma non era come morire, poiché sappiamo che, nei sogni, vagavano per l'Oblio.

In quelle ere, la nostra gente chiamava tutta la terra Elvhenan, che nella nostra lingua significa "luogo della nostra gente". E al centro del mondo sorgeva la grande città di Arlathan, un luogo di conoscenza e discussione, dove i migliori tra gli antichi elfi andavano per condividere il loro sapere, salutare i vecchi amici e risolvere discussioni che andavano avanti da millenni.

Ma mentre i nostri antenati erano bloccati nell'eterno circolo delle Ere, a condurre un'esistenza il cui passo oggi riterremmo intollerabile, il mondo esterno, le rigogliose foreste e gli antichi alberi stavano mutando.

Gli umani arrivarono inizialmente da Par Vollen, al nord. Chiamati sh'amlen, o "i rapidi", dagli antichi, gli umani erano creature pietose le cui vite si esaurivano in un istante. Quando incontrarono gli elfi per la prima volta, gli umani erano sfacciati e bellicosi, lesti all'ira e alla lotta, senza pazienza per i lenti tempi della diplomazia elfica.

Ma gli umani portarono con sé cose peggiori della guerra. I nostri antenati erano indifesi davanti alle malattie degli umani e, per la prima volta nella storia, gli elfi morirono per cause naturali. Inoltre, quegli elfi che avevano trascorso del tempo a barattare e a negoziare con gli umani invecchiarono, corrotti dalle loro vite impazienti. Molti credevano che gli antichi dei li avessero giudicati indegni delle loro lunghe vite e li avessero abbassati al livello dei rapidi. I nostri antenati presero a considerare gli umani dei parassiti, ovvero come gli umani delle città considerano la nostra gente. Gli elfi antichi si trasferirono immediatamente nei pressi di Elvhenan, lontano dagli umani, temendo che questo effetto di invecchiamento avrebbe mandato in rovina la loro civiltà.

*—"La caduta di Arlathan" narrato da Gisharel, guardiano del clan Ralaferin degli elfi dalish.*

## Arlathan: seconda parte

### Luogo

Un libro nella casa di Merrill, durante l'Atto 1.

### Apparizioni

*Dragon Age: Origins
Dragon Age II
Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Arlathan: seconda parte*
Cos'è successo ad Arlathan, chiedete? Purtroppo, non lo sappiamo. Anche quelli che tra noi custodiscono gli antichi saperi non possiedono resoconti di quanto è accaduto. Ciò di cui disponiamo sono resoconti dei giorni precedenti alla caduta, e una leggenda sui capricci degli dei.

Il mondo degli umani mutava mentre gli elfi dormivano. I clan e le tribù cedettero il passo a un potente impero chiamato Tevinter, che, anche se non ne sappiamo il motivo, si mosse per conquistare Elvhenan. Quando l'Impero fece breccia nella grande città di Arlathan, la nostra gente, temendo la malattia e la perdita dell'immortalità, scelse di fuggire piuttosto che combattere. Con la magia, i demoni e persino dei draghi al loro servizio, l'Impero Tevinter marciò facilmente attraverso Arlathan, distruggendo case, gallerie, anfiteatri che si ergevano da secoli. La nostra gente fu schiavizzata, e il contatto umano accelerò il nostro sangue finché ogni elfo catturato divenne mortale. Gli elfi invocarono i loro antichi dei, ma questi non risposero.

Sul perché del loro silenzio, la nostra gente ha solo una leggenda. Dicono che Fen'Harel, il Temibile Lupo e Signore degli Inganni, andò dagli antichi dei del bene e del male e propose loro una tregua. Gli dei del bene se ne sarebbero andati nei cieli e i signori del male si sarebbero confinati nell'abisso, e nessuno dei due gruppi sarebbe più tornato nelle terre dell'altro. Ma gli dei non sapevano che Fen'Harel aveva intenzione di tradirli, e quando compresero l'inganno del Temibile Lupo erano già sigillati nei rispettivi reami, senza poter mai più interagire con il mondo dei mortali. Sicuramente è solo una leggenda, ma gli elfi che vanno nell'Aldilà sostengono che Fen'Harel vaghi ancora nel mondo dei sogni, vegliando sugli dei affinché non fuggano dalle loro prigioni.

Comunque sia, Arlathan era caduta per mano di quegli umani che un tempo la nostra gente aveva considerato semplici insetti. Si dice che i magister del Tevinter abbiano usato il loro potere distruttivo per costringere il terreno a inghiottire tutta Arlathan, distruggendo eoni di conoscenza, cultura e arte. Tutta la sapienza elfica era ora appannaggio della memoria soltanto.

*—"La caduta di Arlathan" narrato da Gisharel, guardiano del clan Ralaferin degli elfi dalish.*

## Avventure della Volpe Nera

### Luogo

Un libro nella tenuta di Fenris durante l'Atto 1.

### Apparizioni

*Dragon Age: Origins
Dragon Age II*

*Articolo principale: Voce del Codice: Avventure della Volpe Nera*
All'anagrafe Lord Remi Vascal, nato nell'Era Benedetta, 8:63, la Volpe Nera fu un ladro le cui gesta ispirarono talmente tanti racconti che oggi è quasi impossibile determinare quali siano veritieri e quali frutto della fantasia. Nonostante le sue origini nobili, divenne una sorta di eroe tra la gente comune.

Una delle sue prime imprese fu ridicolizzare il tirannico e potente lord di Val Chevin. Indossando una maschera, la Volpe Nera compariva in pubblico e mandava a monte i piani del signore al punto che questi mise una ricca taglia sulla testa di "quella scaltra volpe" (da cui l'origine del suo soprannome). Il principale cacciatore di taglie che accettò il lavoro, Karolis, divenne alla fine il compagno di crimini di Remi (ma soltanto dopo aver cercato di ucciderlo per parecchie volte), e questa è una delle storie più celebri raccontate oggi nelle taverne. Viene spesso esagerata per ritrarre Remi in modo comico, finché l'inspiegabile abilità di sopravvivere della Volpe Nera rende furioso Karolis e Remi riesce a prendere il sopravvento. Karolis ne rimane colpito al punto da decidere di unirsi a lui. Dopo anni trascorsi a terrorizzare gli uomini del tiranno e ostacolare gli esattori delle tasse (uno dei passatempi preferiti di Remi, almeno secondo gli orlesiani), si dice che Remi fu tradito dalla sua amante, Servana de Montfort (in alcune versioni della leggenda si dice che fosse addirittura una maga del Circolo), e venne catturato. Dopo oltre un anno di torture, Remi fu liberato dalla prigione grazie all'intervento dei suoi compatrioti (e di Servana, pentita) e, insieme, fuggirono da Orlais. In questo periodo, Remi viene visto in quasi ogni angolo del Thedas. Con il crescere della sua leggenda, erano sempre più i locandieri e i mercanti felici di sostenere che la Volpe Nera avesse fatto visita al loro esercizio e avesse compiuto atti leggendari. Se quanto dicono i racconti è vero, Remi condusse gli uomini del tiranno a una caccia infinita. Rimase coinvolto in un intrigo politico a Nevarra, fu perseguitato dai Corvi di Antiva e infine rapito da un potente mago del Tevinter. In ogni situazione Remi riusciva sempre a sfuggire alla morte all'ultimo momento, sventava i piani del maligno e rendeva migliori le vite dei poveri e degli oppressi. Poi, com'era prevedibile, si riuniva sempre alla sua banda di avventurieri e cambiava paese. I suoi compagni, Karolis e Servana, il saggio nano Bolek e l'impetuoso cavaliere Ser Clementis hanno dato vita a leggende proprie nel corso degli anni.

Tutte le storie concordano nel sostenere che, a un certo punto, la Volpe Nera sparì: lui e i suoi compagni si addentrarono nella Foresta di Arlathan alla ricerca della città sommersa degli elfi e non tornarono più. Molte sono le ipotesi su cosa sia accaduto loro in quella foresta, e altrettante le congetture su come poterli un giorno salvare.

*—Tratto da "Le Avventure della Volpe Nera", di Gaston Gerrault, 9:11 Era del Drago.*

## Brillantite

### Apparizioni

*Dragon Age II*

*Articolo principale: Voce del Codice: Brillantite*
La brillantite è una polvere ottenuta da una roccia presente nelle caverne lungo la Costa Ferita. Quando queste pietre luccicanti vennero portate dagli esploratori nei mercati dei Liberi Confini, divennero immediatamente popolari tra le donne più facoltose, che iniziarono a frantumarle e applicare la polvere sul proprio volto. La pelle appariva indubbiamente più lucida e levigata, ma l'applicazione causava anche forti irritazioni e disturbi respiratori.

Come si scoprì in seguito, la brillantite è pericolosa se ingerita o inalata. È anche estremamente infiammabile, come appurarono loro malgrado molte donne spruzzandosi la polvere tra i capelli vicino alle candele. Questa pratica causò numerosi decessi per ustioni.

Oggi la brillantite viene usata in rare occasioni e soltanto da alchimisti esperti. La forma più comune è una sostanza chiamata "brillantite volatile". Dalle rocce raccolte nelle caverne infestate dai prole oscura, invece, si ottiene una polvere nota come "brillantite corrotta".

*—Da "L'enciclopedia dell'alchimista", di Lord Cerastes di Marnas Pell*

## Calendario del Thedas

### Luogo

In un libro nella tenuta di Hawke, durante l'Atto 2.

### Apparizioni

*Dragon Age: Origins
Dragon Age II*

*Articolo principale: Voce del Codice: Calendario del Thedas*
Per la maggior parte della gente comune, i dettagli del nostro calendario non servono a granché. Sono utili solo per stabilire quando si terrà la festa del Giorno d'Estate, quando ci si aspetta l'inizio delle nevicate e quando il raccolto deve essere completo. I nomi assegnati agli anni sono una faccenda per gli storici e gli esattori delle tasse, e pochi sarebbero in grado di dirvi perché l'Era attuale è definita "Era del Drago".

Ci troviamo nell'Era del Drago, 9:30, il trentesimo anno della nona Era dall'incoronazione della prima Divina della Chiesa.

Ciascuna Era dura esattamente 100 anni, e il nome della successiva viene scelto nel novantanovesimo. Gli studiosi di Val Royeaux avvisano la Chiesa dei prodigi osservati in quel novantanovesimo anno, e nei mesi precedenti l'annunciazione del nome della nuova Era da parte della Divina, le autorità della Chiesa eseguono lunghe ricerche. Si dice che il nome dell'Era sia un presagio di ciò che essa porterà, di ciò che la gente del Thedas dovrà affrontare nei successivi 100 anni.

L'Era in corso non avrebbe dovuto essere l'Era del Drago. Negli ultimi mesi dell'Era Sacra, la Chiesa si preparava a dichiarare l'Era del Sole, così chiamata per il simbolo dell'Impero di Orlais, che al tempo si espandeva su gran parte delle zone meridionali del Thedas e controllava sia il Ferelden, sia quella che oggi è Nevarra. Sarebbe dovuta essere una celebrazione della gloria imperiale di Orlais.

Ma mentre la ribellione nel Ferelden stava per raggiungere il culmine, poco prima della Battaglia del Fiume Dane, avvenne una cosa singolare: si scatenò la furia di un temuto alto drago. Si riteneva che i draghi fossero quasi del tutto estinti dai giorni delle cacce dei draghi di Nevarra, e vedere questa enorme bestia uscire dalle Montagne Gelide fu al tempo stesso maestoso e terrificante. Mentre l'alto drago decimava le campagne in cerca di cibo, l'anziana Divina Faustine II dichiarò di colpo l'Era del Drago.

Alcuni dicono che la Divina stesse dichiarano il suo sostegno per Orlais nella battaglia contro il Ferelden, dal momento che il drago è un elemento dell'araldica della famiglia Dufayel di Re Meghren, il cosiddetto Re Usurpatore del Ferelden. Sia come sia, l'alto drago rivolse la propria furia contro il lato di Orlais delle Montagne Gelide, uccidendo centinaia di persone e facendone fuggire migliaia verso la costa settentrionale. I ribelli del Ferelden vinsero la Battaglia del Fiume Dane, assicurandosi una volta per tutte l'indipendenza.

Molti quindi pensano che l'Era del Drago rappresenterà un'epoca di violenza e di drammatici cambiamenti per tutto il Thedas. Solo il futuro ce lo dirà.

*—Da "Il teologo diligente", di Fratello Genitivi, studioso della Chiesa, 9:25 Era del Drago.*

## Conoscenze proibite

### Aggiornamenti

Il codice si aggiorna per ogni tomo malefico trovato.

### Apparizioni

*Dragon Age II*

*Articolo principale: Voce del Codice: Conoscenze proibite*
*Libro del sangue di Tarohne*

Dabbon Hait era un solo mago? Oppure un'intera congrega? Nel suo Diario Nero ho trovato un altro riferimento a Xebenkeck:

"Il sangue nutre, il sangue alimenta.
Nel sangue, l'appello giunge. Nel sangue, il patto è siglato.
Il mio maestro, immerso in un fiume di sangue,
attese l'avvento del Sommo Xebenkeck!"

*L'ascesa di Tarohne*

Le prime testimonianze riguardanti i Proibiti risalgono al 4:2 Era Divina, anche se gran parte dei maghi continua a dubitare della loro esistenza. È tuttavia indubbio che ci fu un mago che riuscì per primo a stabilire un contatto con "l'altro lato" della magia. Ecco una parte del suo resoconto:

"I primi maghi si inoltrarono nell'Oblio in cerca di risposte e potere. Poiché il potere è sempre la ragione di tutto. Qui trovarono i Proibiti (Xebenkeck, Imshael, Gaxkang lo Svincolato) e il Senza Forma. Conversando con loro appresero i segreti del mondo e della sua struttura. Così nacque la magia del sangue."

Perfino i più scettici non osano menzionare i nomi riportati in questo estratto.

*Le lezioni di Tarohne*

Tutto ciò che sapete è falso. Andraste era una sciocca illusa. Il Creatore non esiste. È una divinità fittizia. Al contrario dei Proibiti e dei demoni, di cui possediamo innumerevoli testimonianze.

I demoni non sono nemici, ma strumenti al nostro servizio. Usateli per apprendere segreti e trasmetterli ad altri. Alcuni di noi moriranno, altri verranno corrotti. Ma ogni singola vittoria contribuisce a formare la verità che cerchiamo.

*L'ascesa di Tarohne II*

Le pagine del grimorio custodivano straordinari segreti. I maghi non devono sottostare alla volontà dei templari. Noi siamo i padroni degli elementi. Possiamo appellarci agli spiriti. Gli antichi maghi del Tevinter possedevano conoscenze ben più avanzate delle nostre, ma loro stessi erano ben lungi dall'apprendere la vera natura della realtà.

Il nostro posto non è tra i comuni mortali. Il nostro ruolo è quello di dominarli.

───────

*Le profezie di Tarohne*

Il Grimorio della Caduta contiene i nomi del potere. La chiave per evocarli. Xebenkeck tornerà. Banchetterà con il sangue delle schiere dei miei nemici. È inevitabile!

*Estratto dalle ultime lettere di Tarohne*

Ho copiato e nascosto il grimorio. Deve sopravvivere. È una pietra miliare della Via, e la Via deve proseguire in eterno. Ho posto dei guardiani in sua difesa, ma dovrete superarli. Leggete le indicazioni, fratelli e sorelle. Posso perire per mano dei miei nemici, ma restando uniti non falliremo mai. L'Oblio cela segreti che non potete lontanamente immaginare. Il nostro destino è qui. La nostra salvezza è qui.

## Cultura nell'enclave

### Luogo

In un libro all'interno dell'enclave di Kirkwall, vicino all'albero nell'Atto 1.

### Apparizioni

*Dragon Age: Origins
Dragon Age II*

*Articolo principale: Voce del Codice: Cultura nell'enclave*
Le enclavi esistono da quando gli elfi e gli sh'am vivono nelle stesse terre. La nostra non è nemmeno la peggiore: dicono che a Val Royeaux vivano diecimila elfi in uno spazio grande quanto il mercato di Denerim. Si dice che quelle mura siano talmente alte che il sole raggiunge il vhenandahl solo a mezzogiorno.

Ma non abbiate tanta fretta di abbattere le mura e iniziare combattere contro le guardie. Servono più a tenere fuori gli altri, piuttosto che noi dentro. Sapete, noi non dobbiamo vivere per forza qui. A volte una famiglia fa fortuna, e si compra una casa al porto o in periferia. Se sono fortunati, tornano nell'enclave dopo che i saccheggiatori hanno raso la loro casa al suolo. Quelli più sfortunati finiscono per chiedere l'elemosina.

Qui siamo in famiglia. Ci difendiamo a vicenda. Facciamo il possibile per mantenere le vecchie tradizioni. Gli orecchie piatte che sono usciti sono bloccati. Non saranno mai umani, né elfi. Quindi cosa gli rimane? Nulla.

*—Sarethia, hahren dell'enclave di Altura Perenne*

## Elfi dalish

### Luogo

Parlando con Marethari durante la missione *La lunga strada verso casa*.

### Apparizioni

*Dragon Age: Origins
Dragon Age II
Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Elfi dalish*
*Se il Custode/Inquisitore è un Elfo Dalish - Descrizione del codice in Dragon Age II...*
Col tempo, gli imperi umani crolleranno. L'abbiamo già visto succedere innumerevoli volte. Fino ad allora noi attendiamo, ci teniamo nelle terre selvagge di confine, alleviamo gli halla e costruiamo gli aravel, in modo da costituire un bersaglio mobile per gli umani che ci circondano. Cerchiamo di conservare le antiche tradizioni, di apprendere di nuovo ciò che è stato dimenticato.

Evochiamo gli antichi dei, anche se loro non ci rispondono e non ci sentono da ancor prima della caduta di Arlathan, affinché un giorno possano ricordarsi di noi: Elgar'nan il Più Anziano del Sole e Colui che Spodestò suo Padre, Mythal la Protettrice, Fen'Harel il Temibile Lupo, Andruil la Cacciatrice, Falon'Din l'Amico dei Defunti, Dirthamen il Guardiano dei Segreti, Ghilan'nain la Madre degli Halla, June il Signore delle Arti, e Sylaise la Guardiana del Focolare.

Ci raduniamo ogni dieci anni per l'Arlathvenn, per raccontarci di nuovo le storie antiche e mantenerle in vita. Poiché quando i regni umani non ci saranno più, dobbiamo essere pronti a insegnare agli altri cosa significa essere elfi.

*—Come narrato da Gisharel, guardiano del clan Ralaferin degli elfi dalish.*

*Se il Custode/Inquisitore non è un Elfo Dalish...*
Presi la strada che da Val Royeaux andava a nord verso Nevarra, insieme a una carovana di mercanti. Circa due giorni dopo aver superato il confine di Orlais fummo attaccati dai banditi. Ci colpirono senza alcun preavviso dagli alberi, tempestando i nostri carri con frecce e uccidendo all'istante gran parte delle guardie della carovana. I pochi che sopravvissero alla tempesta di frecce estrassero le spade e caricarono i nostri avversari nel fitto degli alberi. Sentimmo delle urla attutite provenire dalla foresta, poi non vedemmo più quegli uomini.

Dopo un lungo silenzio, comparvero i banditi. Elfi coperti di tatuaggi e vestiti di pelli, si presero tutte le scorte e gli oggetti di valore che potevano trasportare, dopodiché scomparvero di nuovo tra gli alberi.

Questi, fui informato in seguito, erano i dalish, gli elfi selvaggi che vivono nelle terre selvagge ai confini delle zone civilizzate, attaccando i viaggiatori e le fattorie isolate. Questi elfi selvaggi hanno ripreso ad adorare falsi dei e si dice che pratichino una loro forma di magia, rifiutando ogni tipo di società umana.

*—Tratto da "Alla ricerca del sapere: i viaggi di uno studioso della Chiesa", di Fratello Genitivi.*

## Elfi di città

### Luogo

Si ottiene automaticamente entrando nell'enclave di Kirkwall durante l'Atto 1.

### Apparizioni

*Dragon Age: Origins
Dragon Age II*

*Articolo principale: Voce del Codice: Elfi di città*
*Se il Custode è un Elfo Dalish...*
È difficile parlare ai nostri figli della nostra gente che ha scelto di vivere nelle città degli sh'amlen. Loro mi chiedono: "Perché mai qualcuno vorrebbe essere trattato così?" e a volte non so come rispondere. Non lo capisco nemmeno io. Erano stati liberati, ma hanno ripreso a vivere al servizio dei loro vecchi padroni. Vivono all'interno di zone chiuse nelle città degli sh'amlen. Svolgono i lavori più meschini e non vengono ricompensati. Perché? Non lo so.

Noi diciamo ai bambini che gli elvhen sono forti, orgogliosi, ma loro sentono parlare di questi elfi di città che preferiscono sgobbare sotto il pugno di ferro degli umani. Come possiamo insegnare loro che cos'è l'orgoglio quando sanno che ci sono altri che si lasciano calpestare nella polvere? Allora noi diciamo loro che gli elfi di città vanno compatiti, che hanno abbandonato la propria gente e la propria eredità. Diciamo loro che alcune persone si sono talmente abituate a essere controllate che, una volta libere, non sanno più cosa fare di loro stesse. Sono deboli e hanno paura: paura di ciò che è sconosciuto, della nostra vita da nomadi. Soprattutto, hanno paura di sperare che un giorno avremo di nuovo una casa tutta nostra.

*—Gisharel, guardiano del clan Ralaferin degli elfi dalish.*

*Se il Custode è un Elfo di Città...*
Gli umani raccontano storie di Andraste, che per loro era una profetessa. Per la nostra gente, invece, fu fonte di ispirazione. La sua ribellione contro il Tevinter aprì una finestra da cui vedere il sole, e noi ci allungammo verso di essa con tutte le nostre forze. La ribellione fu breve ma ebbe successo; e anche dopo la morte della profetessa continuammo a combattere per l'indipendenza, mentre l'Impero umano iniziava a crollare. Alla fine conquistammo la libertà e le terre meridionali note come le Valli, e iniziammo il Lungo Viaggio verso la nostra nuova casa.
Lì, nelle Valli, la nostra gente ridiede vita alla tradizione perduta come meglio poteva. Chiamammo la prima città Halamshiral, "la fine del viaggio", e fondammo una nuova nazione, isolata come era giusto che fosse, protetta da un ordine di Cavalieri di Smeraldo, atto a difendere i confini dai problemi umani.

Ma sapete già che qualcosa andò storto. Un piccolo gruppo di elfi attaccò il vicino villaggio del Crocevia Vermiglio, un gesto di rabbia che scatenò le rappresaglie della Chiesa che, grazie alla sua superiorità numerica, conquistò le Valli.

Non fummo schiavizzati come in passato, ma ci fu proibito adorare i nostri antichi dei. Ci era consentito vivere tra gli umani solo come cittadini di seconda classe che adoravano il loro Creatore, dimentichi ancora una volta dei brandelli di tradizione che avevamo conservato attraverso i secoli.

*—"L'ascesa e la caduta delle Valli", narrato da Sarethia, hahren dell'enclave di Altura Perenne.*

*Se il Custode non è un Elfo (descrizione del codice in Dragon Age II)...*
Quando la Sacra Marcia delle Valli portò al disfacimento del regno elfico, lasciando senza una casa molti elfi, la Divina Renata I dichiarò che tutte le terre leali alla Chiesa avrebbero dovuto accogliere gli elfi tra le loro mura. Considerate le atrocità commesse dagli elfi al Crocevia Vermiglio, questa era una prova della grande carità della Chiesa. A una condizione, però: gli elfi avrebbero dovuto abbandonare i loro dei pagani e vivere sotto il dominio della Chiesa.

Alcuni degli elfi rifiutarono la nostra buona volontà. Si unirono e formarono gruppi nomadi di elfi dalish, mantenendo le loro antiche usanze, insieme all'odio per gli umani. A oggi, i dalish continuano a terrorizzare chi di noi si avvicina troppo ai loro accampamenti. La maggior parte degli elfi, comunque, capì la cosa più saggia da fare era di vivere sotto la protezione degli umani.

E così accogliemmo gli elfi nelle nostre città e cercammo di integrarli. Li invitammo nelle nostre case e gli assegnammo impieghi come servitori e braccianti. Qui, a Denerim, gli elfi possiedono persino un loro quartiere, controllato da un guardiano elfico. La maggior parte di loro si è dimostrata essere una fetta produttiva della società. Comunque, una piccola frazione della comunità elfica continua a non essere soddisfatta. Questi fastidiosi piantagrane insoddisfatti vagano per le strade provocando confusione e ribellandosi contro le autorità.

*—Tratto da "Ferelden: folklore e storia", di Sorella Petrine, studiosa della Chiesa.*

## Embrium

### Apparizioni

*Dragon Age II
Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Embrium*
L'embrium è un fiore della famiglia delle orchidee. Le sue qualità terapeutiche furono scoperte grazie alla sua eccezionale bellezza.

La figlia prediletta di Messer Ignace Poulence d'Orlais contrasse una terribile malattia ai polmoni che i guaritori non erano in grado di curare. Considerandola ormai spacciata, i genitori circondarono il suo letto con fiori dai colori sgargianti, sperando di rendere un po' più allegri i suoi ultimi istanti di vita. Stranamente, però, la ragazza iniziò a riprendersi e a recuperare le forze. I genitori erano folli di felicità, ma altrettanto stupefatti. Poi i guaritori scoprirono che il profumo di uno di quei fuori aveva avuto effetti benefici sui polmoni della ragazza. Quel fiore era un embrium, in seguito denominato Salubrious embrium.

L'altra varietà di questo fiore, nota come embrium oscuro, possiede alcune proprietà magiche.

*—Dal "Compendio Botanico" di Ines Arancia, botanica*

## Erba esile

### Apparizioni

*Dragon Age II
Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Erba esile*
Come recita un antico adagio, l'erba esile cresce soltanto per confortare gli afflitti. Se i vicini notano dei ciuffi d'erba esile verdeggiante nel giardino di un'abitazione, allora esprimono il proprio affetto, senza neanche chiedere cosa sia successo.

Questo perché un tempo la pianta veniva aggiunta alle pietanze cucinate per accelerare la guarigione degli infermi. Di solito, grandi quantità di erba esile indicano la presenza di un malato in gravi condizioni.

*—Dal "Compendio Botanico" di Ines Arancia, botanica*

## Felandaris

### Apparizioni

*Dragon Age II
Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Felandaris*
Felandaris è un termine elfico che significa "pianta demoniaca", un nome azzeccato per questa pianta rara che cresce soltanto nei luoghi in cui il Velo è più sottile.

Il suo aspetto è inconfondibile. Si presenta come una pianta contorta e dall'aspetto inquietante con lunghi rami spinosi e senza foglie, come una mano scheletrica che sbuca da una tomba senza nome. C'è chi sostiene che la felandaris emani un'aura di palpabile malvagità, avvertita soprattutto dagli erboristi più inesperti.

*—Dal "Compendio Botanico" di Ines Arancia, botanica*

## Fungo delle profondità

### Luogo

Dopo aver trovato un fungo delle profondità.

### Apparizioni

*Dragon Age II
Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Fungo delle profondità*
Il termine "fungo delle profondità" raggruppa tutte le varietà di funghi che crescono nelle caverne del sottosuolo e in molti anfratti delle Vie Profonde naniche. La loro raccolta può rivelarsi pericolosa, per via dei prole oscura che infestano spesso le Vie Profonde. Di conseguenza, i nani mercanti preferiscono affidare questo compito ai senza casta, promettendo una misera percentuale di profitti derivanti dalla vendita dei funghi in superficie.

Le varietà più comuni utilizzate dagli erboristi sono le spore del Flagello, il fungo del ghoul e i funghi sulfurei, quasi tutte contaminate dalla corruzione dei prole oscura. Pur non potendo trasmettere il morbo, tale caratteristica le rende spesso molto velenose. I funghi delle profondità devono essere maneggiati solo da erboristi esperti e consumati solo dopo un'attenta preparazione, altrimenti possono causare follia, gravi crampi addominali o portare perfino al decesso.

*—Dal "Compendio Botanico" di Ines Arancia, botanica*

## Gerarchia del Circolo

### Luogo

Fortezza del Visconte, esaminando una nota nell'atto I.

### Apparizioni

*Dragon Age: Origins
 Dragon Age II*

*Articolo principale: Voce del Codice: Gerarchia del Circolo*
Non è facile difendere gli uomini normali dai maghi e i maghi da se stessi. Ogni torre del Circolo deve avere delle misure di autogoverno, perché è sempre la volontà del Creatore che assegna agli uomini il potere con cui prendersi la responsabilità delle nostre stesse azioni, sia che si tratti di peccare o fallire, piuttosto che di raggiungere il favore e la gloria massima con le nostre forze.

Tu che verrai incaricato di proteggere il Circolo devi sapere come funziona. Il primo incantatore rappresenta l'elemento principale di ogni torre. Egli determinerà il corso del proprio Circolo, sceglierà quali apprendisti mettere alla prova e quali nominare maghi a tutti gli effetti, e tu sarai chiamato a lavorare per gran parte del tempo a stretto contatto con lui.

Assistere il primo incantatore è un compito che spetta agli incantatori anziani, un piccolo consiglio formato dai maghi più fidati ed esperti della torre. Fra questi viene scelto sempre il prossimo primo incantatore. Sotto il consiglio ci sono gli incantatori. Essi sono tutti insegnanti e mentori della torre. Devi imparare a conoscerli se vuoi tenere sotto controllo il polso del Circolo, perché gli incantatori sanno sempre cosa sta succedendo fra i loro figlioli.

Tutti coloro che hanno superato il proprio Tormento ma non hanno sostenuto l'apprendistato sono maghi. Qui è dove si verificano la maggior parte dei problemi all'interno di un Circolo, dovuti alla pigrizia e all'inesperienza. Gli apprendisti inesperti costituiscono la popolazione maggiore di ogni torre. Essi rappresentano più spesso una minaccia per se stessi che non per gli altri, a causa della mancanza di allenamento.

*—Comandante Serain dei templari della Chiesa, in una lettera al suo successore.*

## Gerarchia della Chiesa

### Luogo

Fortezza del Visconte, consultando un libro durante l'atto I.

### Apparizioni

*Dragon Age: Origins
Dragon Age II
Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Gerarchia della Chiesa*
La divina è a capo della Chiesa, anche se da quando lo scisma creò la fazione della Chiesa Imperiale, di fatto esistono due divini contemporaneamente. Una divina, informalmente chiamata la Bianca Divina, è una donna che vive nella Gran Cattedrale di Val Royeaux. L'altro, noto come Nero Divino, è un uomo che dimora nella Spira Argentea a Minrathous.

Nessuno dei due divini riconosce l'esistenza dell'altro, e i nomi informali sono considerati sacrilegi. Qualunque sia il loro genere, a un divino ci si rivolge chiamandolo "santissimo" o "vostra perfezione".

Successiva alla carica di divina c'è la somma sacerdotessa. Ogni somma sacerdotessa presiede numerose chiese e rappresenta la più alta autorità religiosa della regione. Esse vanno a Val Royeaux quando si riunisce il Collegio dei Chierici si riunisce, ma altrimenti dimorano nel luogo dove sono state assegnate. Tutte le somme sacerdotesse vengono chiamate "vostra grazia".

Dopo di loro viene la madre (o, nella Chiesa Imperiale, il padre). Se una madre è a capo di una Chiesa, al suo titolo viene aggiunta la definizione "venerata". Queste sono le sacerdotesse (o i sacerdoti) responsabili dell'amministrazione del benessere spirituale del loro gregge. Una madre, o una venerata madre, viene trattata sempre con la massima reverenza.

I Fratelli e le Sorelle formano le fila della Chiesa e sono costituiti da tre gruppi principali: gli asserenti, gli iniziati e i chierici. Gli asserenti sono i fratelli laici della Chiesa, coloro che si sono rivolti alla Chiesa per chiedere soccorso. Spesso sono persone che hanno condotto una vita difficile senza religione e hanno scelto di passare alla clausura, o magari orfani e simili sventurati cresciuti nell'ambiente della Chiesa. Gli affermati si occupano della Chiesa e ricevono in cambio una vita di tranquilla contemplazione.

Solo coloro che prendono i voti diventano iniziati. Questi uomini e donne ricevono un addestramento, sia esso accademico o marziale, per diventare guerrieri. Tutti gli iniziati ricevono un'educazione accademica, anche se solo coloro che scelgono di diventare templari imparano anche a combattere.

I chierici sono i veri accademici della Chiesa, uomini e donne dedicati alla ricerca della conoscenza. Trascorrono gran parte del loro tempo negli archivi della Chiesa, a presidiare i libri e la conoscenza arcana. Il più anziano di questi chierici, a capo di questi archivi, riceve il titolo di "anziano", anche se è un rango comunque inferiore a quello della madre. Tutti gli altri fratelli e sorelle vengono chiamati semplicemente ponendo questo titoli davanti al loro nome di battesimo, come per esempio "Fratello Genitivi".

*—Tratto da una guida per gli ambasciatori da Rivain*

## I Cercatori della Verità

### Luogo

Una nota nel Cortile della Forca, durante l'Atto 1.

### Apparizioni

*Dragon Age II*

*Articolo principale: Voce del Codice: I Cercatori della Verità*
Ser Whitmore,

Quando accennavo a un potere superiore a quello dei templari non mi riferivo alla Chiesa. I templari sono al servizio dei sacerdoti, questo è vero, ma non è sempre stato così. Un tempo l'Inquisizione dava la caccia a eretici e cultisti, non solo ai maghi, e il suo regno di terrore terminò soltanto con la creazione del Circolo dei Magi. Gli inquisitori confluirono nell'ordine dei templari, che ancora oggi, nel bene e nel male, sorveglia i maghi e rappresenta il braccio armato della Chiesa.

Si trattò di un accordo vantaggioso per entrambe le parti, ma pochi sanno che la Chiesa creò un secondo ordine per vigilare sui templari, quello dei Cercatori della Verità. Io stesso non ne so molto, ma c'è una cosa che posso affermare con certezza: servono la Divina e sono molto temuti. Quando vedono un Cercatore uscire dall'ombra, i templari fuggono al riparo temendo di essere puniti per qualche loro mancanza. I Cercatori indagano con estrema efficacia sugli abusi che si verificano all'interno del Circolo, riuscendo a catturare anche gli eretici particolarmente elusivi. Pare siano immuni al controllo mentale della magia del sangue e in grado di leggere le menti o cancellare la memoria, ma nutro forti dubbi a tal proposito.

E questo ci riporta al mio quesito iniziale. Chi ha il compito di controllare il potere dei templari? Dovrebbe essere la Divina, ovviamente, ma quanto può essere al corrente delle loro attività, se la loro stessa esistenza è sconosciuta ai più?

*—Lettera di un sacerdote ignoto rinvenuta negli archivi della Gran Cattedrale, 8:80 Era Benedetta*

## I comandamenti del Creatore

### Luogo

In un libro nella Chiesa di Kirkwall, durante l'Atto 1.

### Apparizioni

*Dragon Age: Origins
Dragon Age II*

*Articolo principale: Voce del Codice: I comandamenti del Creatore*

Queste verità il Creatore mi ha rivelato:

Così come c'è un solo mondo,

una sola vita, una sola morte, esiste

un solo unico dio, ed Egli è il nostro Creatore.

Chi dedica il proprio amore ai falsi dei,

è un peccatore.

La magia esiste per servire gli uomini, non per governarli.

Stolti e corrotti sono coloro

che hanno usato il Suo dono

per rivolgerlo contro i Suoi figli.

Essi verranno chiamati Maleficarum, i maledetti,

e non troveranno pace in questo mondo

né oltre.

Tutti gli uomini sono opera delle mani del Creatore,

dagli schiavi più infimi

ai re più nobili.

Chi reca danno

senza provocazione all'ultimo dei Suoi figli

verrà odiato e maledetto dal Creatore.

Chi dà falsa testimonianza,

E opera per ingannare gli altri, sappia questo

Esiste una sola verità.

Tutto è noto al nostro Creatore

Ed Egli giudicherà le loro menzogne.

Tutte le cose del mondo sono finite.

Ciò che un uomo guadagna, un altro lo perde.

Quelli che rubano ai loro fratelli e sorelle

Danneggiano le loro vite e la loro pace interiore.

Il nostro Creatore giudica tutto questo con cuore severo.

*—Tratto da Trasfigurazioni 1:1-5.*

## I Custodi Grigi

### Apparizioni

*Dragon Age: Origins
Dragon Age II*

*Articolo principale: Voce del Codice: I Custodi Grigi*
Il primo Flagello durava già 90 anni. Il caos regnava nel mondo. Un dio corrotto era stato risvegliato. Gli dei rimasti del Tevinter rimasero in silenzio, da parte. I documenti che abbiamo recuperato risalenti a quel periodo sono pieni di disperazione, perché tutti, dagli arconti fino al più umile degli schiavi, credevano che il mondo stesse per finire.

Presso la fortezza di Weisshaupt, nelle desolate Anderfel, si tenne un incontro. I soldati dell'Impero, veterani di mille battaglie che non avevano conosciuto altro nella loro vita che una guerra senza speranze, si riunirono. Quando lasciarono Weisshaupt, avevano rinunciato ai loro giuramenti verso l'Impero. Non erano più soldati: erano diventati Custodi Grigi.

I Custodi cominciarono una campagna aggressiva contro il Flagello, attaccando la Prole Oscura e riprendendosi le terre date per perse. Il Flagello era lontano dall'essere sconfitto, ma le loro vittorie fecero notizia, e presto essi ricevettero l'aiuto da parte di ogni nazione del Thedas.

Il loro numero e la loro reputazione crebbe. Finalmente, nell'anno 992 dell'Impero Tevinter, essi affrontarono in battaglia l'arcidemone Dumat presso le Pianure Silenti. Un terzo di tutti gli eserciti del Thedas settentrionale morì nello scontro, ma Dumat fu sconfitto e i prole oscura ricacciati sottoterra.

Anche questa, però, non fu la fine.

Una volta l'Impero venerava sette dei: Dumat, Zazikel, Toth, Andorhal, Razikale, Lusacan e Urthemiel. Quattro sono risorti come arcidemoni. I Custodi Grigi hanno tenuto alta la guardia per secoli, consapevoli che la pace è fuggevole e che la loro guerra continua finché l'ultimo degli dei draghi non sarà stato sconfitto.

*—Tratto da "Ferelden: folklore e storia", di Sorella Petrine, studiosa della Chiesa.*

## I maghi clandestini

### Luogo

Accettando la missione ***Disaccordo***, nell'Atto 2.

### Apparizioni

*Dragon Age II*

*Articolo principale: Voce del Codice: I maghi clandestini*
All'attenzione del comandante Meredith, riguardo ai cosiddetti "maghi clandestini"

Ogni Circolo del Thedas deve fare i conti con maghi che si ribellano e cercano di fuggire. In genere questi eretici vengono trovati e ricondotti al Circolo, oppure pietosamente uccisi se hanno ceduto alla tentazione dei demoni. In passato ho sempre ricevuto il pieno supporto della cittadinanza durante le operazioni di cattura dei ribelli.

Qui a Kirkwall, invece, i cittadini aiutano i maghi ribelli a fuggire, a tal punto da consentire loro di organizzarsi in un gruppo di "maghi clandestini". Si tratta di una rete che fornisce vitto e alloggio ai maghi fuggiaschi, trasferendoli addirittura in aree dei Liberi Confini fuori dalla nostra portata.

Questo movimento si fa ogni giorno più temerario, inviando gruppi d'assalto alla Forca nel tentativo di liberare i maghi troppo deboli o timorosi per fuggire da soli. Tutto ciò è fonte di grande preoccupazione. Consiglio di contrattaccare, sia per mezzo delle armi sia portando dalla nostra parte i sostenitori dei maghi clandestini.

*—Capitano Cullen*

## I qunari

### Luogo

In un pilastro nel Campo dei qunari, durante l'Atto 1.

### Apparizioni

*Dragon Age II
Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: I qunari*
Il popolo del Qun è, probabilmente, il più misterioso di tutto il Thedas. Le Guerre Qunari furono indubbiamente brutali, ma lo scisma della Chiesa e la caduta dell'Impero non furono da meno. L'incomprensione spesso nasce da un equivoco di forma: l'aspetto dei cosiddetti "qunari" incute timore. La natura, infatti, li ha dotati di fiere corna e di occhi insoliti, che hanno valso loro la fama di mostri.

Talvolta invece l'equivoco è linguistico: sono pochi i qunari che conoscono la lingua comune, e ancor meno quelli che la parlano correttamente. In una cultura che ambisce alla perfezione, il non eccellere in una certa disciplina è umiliante, e così i qunari preferiscono tacere con i forestieri, per vergogna.

Tuttavia, buona parte dell'equivoco deriva anche dalla cultura stessa. I qunari considerano la propria società come un essere collettivo, un'entità vivente il cui benessere dipende dall'intera comunità. Ciascun individuo è una piccola parte del tutto: ciò che conta non è il bene del singolo, bensì quello comune. Di fatto, i qunari che conosciamo sono quelli appartenenti all'esercito, che il Qun considera come un corpo a sé stante dotato di gambe, braccia, occhi e orecchie per interagire con il mondo esterno. Così come non si può dire di conoscere una persona basandosi sulla forma di una mano o di un piede, allo stesso modo non si può affermare di "conoscere" i qunari se non si sono prima visitate le loro città, dove risiedono la loro mente e il loro spirito.

Infatti, è a Seheron e a Par Vollen che si possono osservare i qunari nella loro interezza, poiché soltanto lì si manifesta appieno il loro essere collettivo. I lavoratori che il Qun definisce "la mente", producono tutto ciò di cui i qunari necessitano. Il clero, cioé "lo spirito", salvaguarda la comprensione del sé e del mondo, oltre a esortare il corpo e la mente a perseguire la perfezione. "Il corpo" agisce da mediatore tra la mente, lo spirito e il mondo. Ciascun individuo rappresenta l'ingranaggio di un meccanismo più complesso controllato dal Qun, dove il singolo garantisce il bene comune. E' un sistema basato sulla certezza e sull'uguaglianza, non sull'individualismo.

*—Dagli scritti del veggente di Kont-aar, 8:41 Era Benedetta*

## I qunari: asit tal-eb

### Luogo

Parlando con Ketojan nel Passo montano Vimmark, durante la missione ***Il lupo e la pecorella smarrita***.

### Apparizioni

*Dragon Age II*

*Articolo principale: Voce del Codice: I qunari: asit tal-eb*

Quando l'ashkaari contemplò la distruzione causata dalle locuste,

capì che il mondo era tornato all'ordine.

Le piaghe devono causare lunghe sofferenze,

i terremoti devono scuotere la terra.

Ciò è nella loro natura.

Asit tal-eb. Così deve essere.

Poiché il mondo e il sé sono tutt'uno.

L'esistenza è una scelta.

Un sé che soffre porta soltanto sofferenza al mondo.

È una scelta, e in quanto tale possiamo rifiutare.

*—Dal "Qun", Canto 4*

## I qunari: saarebas

### Luogo

Parlando con l'arvaarad nel Passo montano Vimmark, durante la missione ***Il lupo e la pecorella smarrita***.

### Apparizioni

*Dragon Age II
Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: I qunari: saarebas*
Il Qun insegna che tutte le creature viventi hanno un ruolo e uno scopo, e che ogni essere può raggiungere l'equilibrio solo se si trova nel luogo giusto e nel pieno possesso delle proprie facoltà. Alla perdità dell'equilibrio segue sempre il dolore. La padronanza di se stessi, di conseguenza, è il primo e più importante dovere.

Coloro che nascono con poteri magici sono in grave svantaggio, poiché i demoni possono sempre privarli del proprio io. Ecco perché i qunari li chiamano saarebas, "cose pericolose", e li trattano con la massima cautela. Ogni saarebas deve essere costantemente sorvegliato da un arvaarad, "colui che respinge il male", non essendo in grado di controllarsi da sé. Non dobbiamo temere i maghi, ma il loro smarrimento, la perdita del loro io, con tutte le sofferenze che ne conseguono.

I qunari compatiscono e rispettano i saarebas, poiché la lotta quotidiana contro una minaccia interiore è un atto di grande altruismo. E questa è la massima virtù per il Qun.

—Dagli scritti della veggente di Kont-aar, 8:41 Era Benedetta

## I pirati del Mare del Risveglio

### Luogo

Parlando la prima volta con Martin, durante la missione ***Oggetti smarriti***.

### Apparizioni

*Dragon Age II*

*Articolo principale: Voce del Codice: I pirati del Mare del Risveglio*
Il termine "pirati del Mare del Risveglio" viene comunemente utilizzato per indicare l'associazione di pirati antivani nota come Felicisima Armada. In origine questi pirati non erano altro che un'accozzaglia di navi opportuniste e indipendenti che facevano base nella città costiera di Llomerryn, depredando le navi di passaggio e venendo a loro volta attaccate dalle flotte congiunte delle città orlesiane e dei Liberi Confini. Dopo ogni intervento che mirava a spazzarli via una volta per tutte, tuttavia, comparivano nuovi pirati e si tornava al punto di partenza.

Durante le nuove Sacre Marce, le nazioni del Thedas avevano la necessità di radunare il maggior numero di navi da opporre alle potenti imbarcazioni qunari. I pirati di Llomerryn si trovarono di fronte a una scelta difficile: unirsi sotto un'unica bandiera e combattere con i bersagli delle loro scorribande, oppure prepararsi a essere annientati dai qunari. Così venne formata l'Armada. I pirati sfruttarono le proprie tecniche subdole e furtive per tagliare i canali di rifornimento qunari, arrivando al punto di attaccare dal mare la stessa costa qunari. Per un certo periodo l'Armada venne considerata la forza navale più potente del Thedas, e sopravvisse anche alla firma del Trattato di Llomerryn... contrariamente alle speranze di molti.

Spesso i ricchi mercanti preferiscono pagare i leader dell'Armada per non rischiare il sequestro delle proprie navi e il furto delle merci, solitamente rivendute sul mercato nero. L'Armada è poco coesa e scoppiano spesso sanguinose battaglie tra i capi, ma un attacco esterno avrebbe il solo risultato di rinsaldare i loro ranghi e ripianare le divergenze. Per questo motivo i pirati sono molto più temuti ora di quanto lo siano mai stati in passato. Si narrano molte leggende su quanto sia avventurosa e romantica la vita a bordo delle navi dei pirati, ma non credeteci. Sono canaglie e farabutti, dal primo all'ultimo.

*—Da "Guida per le vedove alla buona società", di Lady Alcyone*

## I primi figli del Creatore

### Apparizioni

*Dragon Age: Origins
Dragon Age II*

*Articolo principale: Voce del Codice: I primi figli del Creatore*
Le prime creazioni del Creatore furono gli spiriti, esseri di gloria che popolavano le molte spire della Città Dorata, e il Canto della Luce racconta che essi riverivano il Creatore con fede devota. Il Creatore, però, non era soddisfatto. Benché gli spiriti fossero come Lui, nel senso che potevano manipolare l'etere e creare, essi non lo facevano. Non sentivano il bisogno di creare, e se gli veniva ordinato non possedevano l'immaginazione per dotare le proprie creazione di ingegnosità o vita.

Il Creatore comprese la Sua follia: aveva creato gli spiriti perché fossero come Lui in tutto e per tutto, tranne che nel modo più importante. A essi mancava la scintilla del divino. Scacciò tutti gli spiriti dalla Città Dorata nell'Oblio, e passò alla Sua creazione successiva: la vita.

Il Creatore generò il mondo e gli esseri viventi su di esso, separandoli dall'Oblio con il Velo. I suoi nuovi figli non sarebbero stati in grado di dare forma al mondo, quindi avrebbero dovuto lottare per sopravvivere. In cambio di questa lotta, il Creatore diede loro la scintilla del divino, un'anima, ed Egli osservò compiaciuto le Sue creature prosperare e mostrare tutta l'ingegnosità in cui Lui aveva sperato.

Gli spiriti erano invidiosi degli esseri viventi, e quando questi dormivano li attiravano nell'Oblio. Gli spiriti volevano saperne di più sulla vita, sperando di trovare un modo per riconquistare il favore del Creatore. Attraverso gli occhi dei viventi conobbero nuovi concetti: amore, paura, dolore e speranza. Gli spiriti rimodellarono l'Oblio perché somigliasse ai concetti che avevano conosciuto. Ciascuno spirito cercava disperatamente di portare quanti più sognatori nel suo reame, in modo da possedere una scintilla del divino attraverso di loro.

Mano a mano che il potere degli spiriti cresceva, però, alcuni di loro divennero sprezzanti dei viventi. Questi erano gli spiriti che avevano visto la parte più oscura dei sognatori. Le loro terre erano luoghi di tormento e orrore, e sapevano che i sognatori erano attratti dai luoghi che riflettevano le parti oscure di loro stessi. Questi spiriti misero in dubbio la saggezza del Creatore e proclamarono i viventi come esseri inferiori. Appresero molto dalle tenebre che videro e divennero i primi demoni.

Rabbia, fame, accidia, desiderio, orgoglio: queste sono le parti oscure dell'anima che danno potere ai demoni, gli agganci che usano per farsi strada nel mondo dei viventi. Erano demoni quelli che sussurravano nelle menti degli uomini, convincendoli ad allontanarsi dal Creatore e a adorare falsi dei. Cercano di possedere ogni forma di vita come se spettasse loro, forgiano regni d'incubo nell'Oblio, nella speranza di assediare un giorno le pareti del paradiso stesso.

E il Creatore provò di nuovo la disperazione, poiché Egli aveva dato il potere della creazione ai suoi nuovi figli, e in cambio questi avevano creato il peccato.

*—Tratto da "I primi figli del Creatore", di Bader, incantatore anziano di Ostwick, 8:12 Era Benedetta.*

## I sermoni della divina Renata I

### Luogo

Un libro nella Chiesa di Kirkwall, Atto 1.

### Apparizioni

*Dragon Age: Origins
Dragon Age II*

*Articolo principale: Voce del Codice: I sermoni della divina Renata I*
La debolezza della volontà dei mortali è il più grande difetto di tutti i figli del Creatore. Noi barattiamo il nostro onore come se fosse la più debole delle monete. Non capiamo cosa sia l'integrità né quale sia il suo valore. Da questa ignoranza si generò il peccato originale.

In un certo momento delle nostre vite, tutti abbiamo pensato: "Che importanza ha la mia integrità? Non sono che un mortale. Sono impotente". Quanta cecità! La virtù di un singolo schiavo distrusse l'Impero Tevinter. Il disonore di un uomo allontanò il Creatore da noi. In verità vi dico, solo l'integrità dei nostri cuori riconquisterà l'amore del Creatore. Questo è l'unico potere che possediamo per cambiare in meglio o in peggio questo mondo.

*—Da un sermone sull'integrità*

## Il Creatore

### Luogo

Chiesa di Kirkwall, esaminando un libro nell'atto I.

### Apparizioni

*Dragon Age: Origins
Dragon Age II
Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Il Creatore*

Non esistevano parole

Per definire il cielo, la terra o il mare.

Tutto ciò che esisteva era il silenzio.

Poi la voce del Creatore pronunciò

La prima Parola

E la Sua parola divenne tutto ciò che poteva essere:

Sogno e idea, speranza e paura,

Infinite possibilità.

E da essa nacquero i primogeniti.

Ed egli disse a loro:

A Mia immagine io creo voi,

Per darvi il dominio

Su tutto quello che esiste.

Per la vostra volontà

Possa ogni cosa essere fatta.

Poi, al centro del cielo,

Egli generò

Una città con torri dorate,

Strade lastricate di musica,

E stendardi che ondeggiavano anche senza vento.

Lì, egli dimorò, aspettando

Di vedere le meraviglie

Che i Suoi figli avrebbero creato.

I figli del Creatore si riunirono

Innanzi al Suo trono dorato

E intonarono inni di lode infiniti.

Ma il loro canto

Era il canto dei ciottoli.

Brillavano di una luce dorata

Riflessa dal trono del Creatore.

Reggevano gli stendardi

Che volavano da soli.

E la voce del Creatore scosse l'Oblio

E disse: a Mia immagine modellato

I Miei primogeniti.. Vi è stato dato il dominio

Su tutto ciò che esiste. Per la vostra volontà

Tutte le cose sono fatte.

Eppure voi non fate nulla.

Il regno che vi ho donato

Non ha forma, in continua mutazione.

Ed Egli sapeva di aver commesso un errore.

Così il Creatore ripudiò i suoi primogeniti.

E dall'Oblio

Prese una parte della Sua carne vivente

E la allontanò dagli spiriti, e a essa parlò dicendo:

Qui, Io dichiaro

L'opposto di ogni cosa:

Per la terra, il cielo

Per l'inverno, l'estate

Per le tenebre, la luce.

Per la Mia volontà l'equilibrio è spezzato

E al mondo sia data nuova vita.

E il mondo non era più senza forma, mutevole,

Ma immobile e immutabile

Con parole per il cielo e la terra e il mare.

E alla fine dal mondo dei viventi

Il Creatore

Generò l'uomo. Immutabile, come la sostanza della terra,

Con un'anima fatta di sogno e di idea, di speranza e paura,

Di possibilità infinite.

Poi il Creatore disse:

A voi, Miei secondogeniti, concedo questo dono:

Nel vostro cuore arderà

Una fiamma inestinguibile

Divorante e mai sazia.

Dall'Oblio vi ho Creati,

E all'Oblio ritornerete

Ogni notte nei sogni

Affinché possiate per sempre ricordarmi.

Poi il Creatore sigillò i cancelli

Della Città Dorata

E lì Egli dimorò, in attesa

Di vedere le meraviglie

Che i Suoi figli avrebbero creato.

—Tratto da *Trenodie* 5:1-8.

## Il Diritto di Annullamento

### Luogo

Atto 3, nel cortile del patibolo di Ser Karras o all'interno del patibolo di Orsino durante *Un piatto che va servito freddo*.

### Apparizioni

*Dragon Age: Origins
Dragon Age II*

*Articolo principale: Voce del Codice: Il Diritto di Annullamento*
Nell'ottantatreesimo anno dell'Era della Gloria, uno dei maghi del Circolo di Nevarra fu sorpreso a praticare magie proibite. I templari lo giustiziarono sommariamente, ma questo generò del malcontento nel Circolo di Nevarra. I maghi attaccarono i templari per vendicarsi del mago giustiziato, ma il comandante non riuscì a stabilire il responsabile.

Tre mesi dopo, i maghi evocarono un demone e lo scatenarono contro i loro guardiani templari. I demoni, però, non sono facili da controllare. Dopo aver ucciso la prima ondata di templari che cercò di fermarlo, il demone si impossessò di uno dei suoi evocatori. L'abominio che venne generato massacrò sia i templari che i maghi, prima di fuggire nelle campagne.

La somma sacerdotessa inviò una legione di templari all'inseguimento del fuggitivo. Uccisero l'abominio un anno dopo, ma a quel punto esso aveva già ucciso 70 persone.

La Divina Galatea, che dovette rispondere della catastrofe a Nevarra e che sperava di prevenire altri incidenti, concesse a tutte le somme sacerdotesse della Chiesa il potere di epurare un intero Circolo se lo avessero ritenuto necessario. Negli ultimi 700 anni il Diritto di Annullamento è stato eseguito 17 volte.

—Tratto da *Dei Fuochi, dei Circoli e dei Templari: la storia della magia nella Chiesa*, di Sorella Petrine, studiosa della Chiesa.

## Il Karta

### Luogo

Parlando alla sergente Melindra (durante la missione ***Cure miracolose***) o con Lord Renvil Harrowmont (durante la missione ***L'ultimo discendente***).

### Apparizioni

*Dragon Age II
Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Il Karta*
I nani senza casta di Orzammar hanno ben poche prospettive di vita. Costretti a vivere tra le rovine, ai margini economici e sociali della potente capitale nanica, tirano avanti dedicandosi in larga parte all'accattonaggio, alla prostituzione o al crimine.

Così come tutti i fiumi confluiscono nel mare, prima o poi tutti i senza casta votati al crimine si uniscono al Karta. L'Eroe del Ferelden decimò i ranghi di questa antica banda criminale mentre radunava i nani contro l'Arcidemone Urthemiel. Non potendo riacquistare il potere che un tempo avevano a Orzammar, i membri del Karta hanno rivolto la propria attenzione altrove e formato gruppi di nani di superficie per contrabbandare armi, lyrium, beni di lusso, schiavi e altre merci tra Orzammar e i territori umani.

Nonostante il cospicuo volume dei traffici, i membri del Karta rimangono spietati e violenti. Senza un capo in grado di placarne gli eccessi, non conoscono il senso dell'onore nanico e si dimostrano estremamente pericolosi e inaffidabili.

*—Da "La Pietra e i suoi figli: i nani dell'Era del Drago", di Fratello Genitivi*

## Il Qun

### Luogo

Parlando con l'Arishok durante la missione ***La promessa della polvere nera***.

### Apparizioni

*Dragon Age II
Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Il Qun*
*Vedi anche: Qun*

Molto tempo fa, l'ashkaari viveva in una grande città sul mare. Ricchezze e prosperità abbondavano ma, nonostante questo, gli abitanti continuavano a lamentarsi. Passeggiando per le strade della sua città, l'ashkaari vedeva intorno a sé i segni del genio: trionfi di architettura, capolavori d'arte, palazzi di ricchi mercanti, biblioteche, sale per i concerti. Ma anche segnali di miseria: i poveri, i malati, i dispersi, gli spaventati e i disperati. L'ashkaari si domandava: "come può un popolo essere al tempo stesso saggio e ignorante, grande e devastato, trionfante e disperato?"

Così l'ashkaari lasciò la propria terra natale e si mise in viaggio alla volta di altre città e nazioni, per trovare un popolo in possesso di una saggezza sufficiente da mettere fine alla disperazione. Vagò per molti anni attraverso imperi pieni di palazzi e giardini, ma in ogni nazione che ospitava i saggi, i grandi e i potenti, trovò anche gli emarginati, i dimenticati e i poveri. Alla fine giunse in un immenso deserto, una terra composta solo da nuda roccia che si ergeva verso il cielo. Trovò riparo all'ombra di una grande roccia e decise di rimanere lì a meditare finché non avesse trovato la risposta che stava cercando o non fosse morto provandoci.

Passarono parecchi giorni finché una notte, attraverso l'ombra delle rocce, vide il deserto inanimato risvegliarsi. Centinaia di migliaia di locuste apparvero dal terreno brullo e si diressero verso sud, come fossero un solo essere. L'ashkaari si alzò e le seguì: dopo il loro passaggio rimase soltanto un sentiero di devastazione largo miglia, che trasformò per sempre una terra un tempo ricoperta di verde, in una distesa desertica. Fu allora che l'ashkaari aprì gli occhi.

*L'esistenza è una scelta.*

*Non c'è caos nel mondo, solo complessità.*

*La conoscenza di ciò che è complesso è saggezza.*

*Dalla saggezza del mondo viene la saggezza di sé.*

*La padronanza del sé è la padronanza del mondo.*

*La perdita del sé è la fonte della sofferenza.*

*La sofferenza è una scelta e in quanto tale possiamo rifiutare.*

*È nel nostro potere creare il mondo o distruggerlo.*

E l'ashkaari si recò dalla sua gente.

*—Un estratto da "Il Qun, Canto I"*

## Il mana e l'uso della magia

### Luogo

Casa di Merrill, esaminando un libro nell'atto 1.

### Apparizioni

*Dragon Age: Origins
Dragon Age II*

*Articolo principale: Voce del Codice: Il mana e l'uso della magia*
Il mana è ciò che definisce un mago. È il potenziale che alberga all'interno di una persona, ma che non sempre si manifesta. Tutti gli uomini sono legati all'Oblio. È lì che andiamo quando si sogna. Ma solo coloro che possiedono questo potenziale riescono a sfruttare il suo potere. Dunque il mana rappresenta la capacità di un individuo di attingere al potere dell'Oblio, che viene poi usato per la magia.

Ha dei limiti, come ogni altra cosa. Così come un uomo ha la forza per alzare fino a un certo peso, un mago non può utilizzare più magia allo stesso tempo di quanta gli consenta il proprio mana. In questi casi deve aiutarsi con il lyrium. In sua assenza, è possibile che i più avventati usino la propria forza vitale per lavorare la magia e occasionalmente gli apprendisti ambiziosi rischiano di farsi male o di rimanere uccisi a causa dello sforzo eccessivo.

—Tratto da *Le lezioni del primo incantatore Wenselus*.

## Il racconto di Iloren

### Luogo

In un libro nell'accampamento Dalish, nel Monte Spezzato durante l'Atto 1.

### Apparizioni

*Dragon Age: Origins
Dragon Age II*

*Articolo principale: Voce del Codice: Il racconto di Iloren*

> Nei giorni successivi all'ascesa di Zazikel, gli oscuri coprirono ogni angolo della terra. L'arcidemone portò innanzi a sé ogni nazione del mondo, sh'amlen ed elfi.
>
>
> Nell'estremo nord, dove le colline punteggiano le pianure e la terra è costantemente abbrustolita dal sole inclemente, terre che gli sh'amlen chiamano Anderfel, viveva un clan della nostra gente, che lottava per sopravvivere al Flagello.
>
>
> Iloren era il loro guardiano. Da giovane era stato un cacciatore, astuto come un lupo, e condusse la propria gente lontano dalla Prole Oscura che li inseguiva. Ma sapeva che nemmeno gli halla possono correre per sempre. Devono girarsi e combattere, o essere schiacciati.
>
>
> Ai piedi del Mer'deine la Prole Oscura mise alle strette il clan di Iloren. Quella notte, la luna fu soffocata dalle nuvole, la terra nascosta da una terribile nebbia che si alzò dal nulla, tanto che gli elvhen non riuscivano a distinguere l'alto dal basso. Nella confusione, la Prole Oscura attaccò.
>
>
> Ma Iloren era pronto. Tutto intorno all'accampamento i cacciatori avevano steso erba secca, cespugli e rovi. Quando udirono i rami spezzarsi sotto il peso dei passi, Iloren e gli altri hahren invocarono l'antica magia. Colpirono con il fulmine e, benché mancarono la Prole Oscura, colpirono comunque il bersaglio. Il mare di sterpi prese fuoco e nessuna delle creature riuscì a superare il fuoco e a raggiungere il clan di Iloren.
>
>
>
> *Tratto da "Il racconto di Iloren," scritto da Zathrian, trasmesso di guardiano in guardiano di generazione in generazione.*
>
>

## I templari

### Luogo

Entrando nell'Oblio durante la missione *Incubi notturni*.

### Apparizioni

*Dragon Age: Origins
Dragon Age II*

*Articolo principale: Voce del Codice: I templari*
*Vedi anche: Voce del Codice: Ordine dei templari: ruolo tradizionale*

Spesso dipinti come uomini stoici e cupi, l'ordine dei templari fu creato per costituire l'esercito della Chiesa. Armati con l'abilità di annullare e resistere alla magia, oltre al loro formidabile talento in battaglia, i templari sono qualificati sia per contrastare gli eretici (maghi che rifiutano di sottomettersi all'autorità del Circolo), che per costituire una prima linea di difesa contro i poteri oscuri dei maghi del sangue e degli abomini.

I maghi spesso considerano i templari come simboli del controllo che la Chiesa impone sulla magia, mentre la gente del Thedas li considera salvatori e guerrieri sacri, campioni di tutto ciò che è buono, armati di pietà per proteggere il mondo dalla magia malvagia. In realtà, il braccio militare della Chiesa cerca innanzitutto abili guerrieri con una salda fede nel Creatore e un saldo centro morale. I templari devono eseguire i loro compiti con un certo distacco emotivo, e l'ordine dei templari preferisce soldati con un certo fervore religioso e una lealtà assoluta piuttosto che i campioni di virtù che potrebbero mettere in discussione gli ordini quando si tratta di compiere scelte difficili.

Il potere dei templari deriva da una sostanza chiamata lyrium, un minerale considerato la sostanza grezza del creato. Mentre i maghi usano il lyrium nei loro rituali e negli incantesimi, i templari lo ingeriscono per attivare le resistenze alla magia e annullarla. L'uso del lyrium è regolamentato dalla Chiesa, ma alcuni templari ne sono dipendenti, e tra gli effetti collaterali troviamo paranoia, ossessione e demenza. I templari si sottomettono consapevolmente a questo "trattamento" per servire l'Ordine e il Creatore.

A terrorizzare i maghi che attirano l'attenzione dei templari è proprio questa spietatezza: quando i templari vengono inviati a eliminare un potenziale mago del sangue, non c'è modo di ragionare con loro e, se sono preparati, la magia del mago è del tutto inutile. Spinti dalla loro fede, i templari sono una delle forze più temute e rispettare di tutto il Thedas.

Tratto da *Schemi nella forma*, di Helden, Primo Incantatore di Porto Brullo, 8:80 Era Benedetta.

## Il Trattato di Llomerryn

### Luogo

Atto 1: Un libro nella fortezza del Visconte, nella stanza fuori dall'ufficio di Dumar .
Atto 2: Un libro sulla scrivania del Visconte Dumar.
Atto 3: Un libro all'Impiccato, accanto a Maraas.

### Apparizioni

*Dragon Age II*

*Articolo principale: Voce del Codice: Il Trattato di Llomerryn*
Cinquant'anni. Il tempo che l'Impero impiegò per respingere gli invasori qunari. Ma il resto del Thedas settentrionale non fu altrettanto fortunato.

Il Nero Divino e la Bianca Divina diedero inizio alle Sacre Marce, collaborando per la prima volta dallo scisma della Chiesa. Ne seguì un assedio lungo un secolo, con i giganteschi qunari asserragliati tra Antiva e Rivain che dovettero fronteggiare eserciti provenienti dall'intero Thedas.

La guerra prosciugò le risorse di tutte le nazioni del Thedas, lasciandole in larga parte sull'orlo del baratro. Per quanto riguarda i giganti, non furono i danni subiti dalla propria armata a convincerli alla resa, ma il terribile prezzo pagato dalla popolazione rivainiana. Quando la terza nuova Sacra Marcia massacrò i cittadini di Kont-aar senza nemmeno scalfire la forza d'occupazione qunari, i giganti annunciarono finalmente la ritirata.

Il trattato che pose ufficialmente fine al conflitto con i qunari fu siglato nell'isola neutrale di Llomerryn, al largo della costa meridionale di Rivain. Così i qunari salparono dalle nostre coste 150 anni dopo il loro assalto iniziale contro l'entroterra, ricevendo l'arcipelago settentrionale in cambio della cessazione delle ostilità con le nazioni presenti alla firma del trattato. Solo il Tevinter rifiutò di siglarlo, tanto che ancora oggi la guerra continua a infuriare entro i confini dell'Impero.

Vale la pena notare, tuttavia, che il Regno di Rivain violò immediatamente il trattato. Per ben due volte. La prima quando gli umani a nord di Rivain (quasi tutti seguaci del Qun e, di conseguenza, considerati "qunari") rifiutarono di lasciare le proprie case per trasferirsi nell'arcipelago. La seconda quando la Chiesa di Rivain e le forze nazionaliste, non riuscendo a convertire la popolazione al culto del Creatore, ricorsero alla violenza massacrando schiere di innocenti e gettando le pile di cadaveri in fosse comuni. Per nostra fortuna i leader di Kont-aar non allertarono i propri alleati nel Passaggio Settentrionale, altrimenti saremmo ancora in guerra con i giganti.

*—Da "Le Sacre Marce: esame delle strategie militari della Chiesa", di Sorella Petrine, studiosa della Chiesa*

## Il Velo

### Luogo

Santuario della Città Oscura durante la missione *Serpi in seno*, esaminando un libro.

### Apparizioni

*Dragon Age: Origins
Dragon Age II
Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Il Velo*
Detesto la definizione secondo la quale il Velo sarebbe una specie di barriera invisibile che separa il mondo dei vivi da quello degli spiriti (il fatto che si chiami Oblio o Aldilà è una questione di politica razziale sulla quale mi rifiuto di soffermarmi al momento). Non esiste "questa parte" e "quella parte" quando si parla del Velo. Non si può pensare a esso come a una cosa fisica o a una barriera e nemmeno a un "muro luccicante di luce sacra" (grazie mille per l'immagine, Vostra Perfezione).

Bisogna invece pensare al Velo come a una persona che apre gli occhi.

Prima di farlo, vede il nostro mondo com'è ora: fermo, solido, immutato. Quando li apre lo vede con gli occhi degli spiriti: caotico, in continuo mutamento, un reame dove le cose immaginate e i ricordi hanno la stessa sostanza di quelle reali, se non di più. Gli spiriti vedono ogni cosa com'è definita dalla volontà e dalla memoria. Questo spiega il loro senso di smarrimento quando attraversano il Velo. Nel nostro mondo, l'immaginazione non ha sostanza. Gli oggetti esistono indipendentemente da come ce li ricordiamo o dalle emozioni che associamo a essi. Solo i maghi possiedono il potere di cambiare il mondo con le loro menti. Forse è proprio questo che li rende più appetibili ai demoni. Chi può dirlo?

A parte tutto, l'attraversamento del Velo consiste più nel cambiare la percezione delle cose da parte di un individuo che in un semplice passaggio fisico. Il Velo è un concetto, l'atto stesso del passaggio. Ciò che porta a credere che si tratti di una barriera fisica è il fatto che sia gli esseri viventi, sia gli spiriti, abbiano delle difficoltà ad attraversarlo.

—Da *Un trattato sull'Oblio in quanto manifestazione fisica*, di Mareno, Incantatore Anziano del Circolo dei Magi di Minrathous, 6:55 Era dell'Acciaio.

## L'enigma di Kirkwall

### Luogo

Il codice è composto da 12 parti, 4 trovabili in ogni atto.

### Apparizioni

*Dragon Age II*

*Articolo principale: Voce del Codice: L'enigma di Kirkwall*
È difficile risalire alle tradizioni dell'antico Tevinter, ma certamente Kirkwall, un tempo teatro del commercio degli schiavi dell'Impero, riveste un ruolo preponderante nella sua storia.

Quali risposte custodisce Kirkwall? Perché cercarle qui piuttosto che a Perivantium o a Vol Dorma? L'Impero custodisce i propri segreti gelosamente. E se anche l'epoca dei magister è ormai un ricordo sbiadito, ciò non rende il nostro viaggio meno pericoloso. Ed è proprio qui, al Porto della Forca, che rinnoviamo il nostro giuramento.

Qualora dovessimo fallire, cercate i simboli dalla Banda dei Tre.

*—Una lettera sbrindellata trovata sotto una pietra. Reca degli strani simboli ed è firmata "La Banda dei Tre"*

───────

Il visconte è un tipo sospettoso, ma la bustarella ci ha guadagnato l'accesso alla sezione riservata degli archivi. Forse però avremmo fatto meglio a investire diversamente quel denaro, dato che negli archivi non c'è quasi ombra di documenti risalenti all'era dell'Impero.

Quando gli schiavi si ribellarono, diedero la caccia ai magister e appiccarono il fuoco alla città, o almeno, a tutto ciò che vi era di infiammabile. Secondo una testimonianza, le strade erano piene di pergamene e libri dati alle fiamme.

La nostra missione è dunque destinata a fallire? Gli schiavi hanno distrutto le risposte che cerchiamo? Non appena gli eserciti di Maferath ebbero rovesciato l'Impero, inviarono qui tre magister e le loro legioni. Tuttavia, nessuno di loro giunse mai a destinazione. Mi chiedo perché farli venire proprio qui... Quale ragione li avrà spinti?

*—Dietro un pannello recante strani simboli, firmato "La Banda dei Tre"*

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È proprio come pensavamo. Le cave di Kirkwall furono scoperte dopo il saccheggio da parte dell'Impero, una volta gettate le fondamenta della città. L'Impero trovò una ricchezza mineraria, ma non la popolazione autoctona. Le storie che si raccontano forniscono versioni discordanti su chi abitasse questo luogo prima dell'avvento dell'Impero. Alcuni sostengono che si trattasse degli Alamarri, altri dicono i Daefads. Sappiamo solo che si trattava di popolazioni barbare, per le quali i metalli delle colline non rivestivano un grande interesse.

Come mai la presenza dell'Impero fu così massiccia? Secondo la teoria di Fratello Mikhel, il porto naturale della città avrebbe rivestito un'importanza strategica per gli eserciti imperiali, ma al potere c'erano i magister, non uomini comuni. Quale ostacolo poteva mai comportare uno specchio d'acqua? Le guerre con gli Alamarri sarebbero iniziate solo diversi secoli dopo.

Ogni pista che troviamo serve solo a far sorgere ulteriori dubbi, ma noi non ci arrenderemo.

*—Sotto una pila di piccoli massi su cui sono incisi degli strani simboli, firmato "La Banda dei Tre"*

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Nei vicoli della Città inferiore si possono trovare degli oggetti straordinari. Con una manciata di monete d'oro è possibile acquistare tomi dal valore inestimabile, come il Canto dell'Arconte Lovias o un intero capitolo del Compendio Notturno. E dire che si temeva che alcuni di questi libri fossero andati perduti per sempre!

Sono tutte opere autentiche, come ho potuto appurare di persona. I ricettatori non hanno la minima idea del valore della merce che vendono. Da dove provengono questi libri?

Dopo diversi tentativi falliti, ho trovato una risposta sotto la città. C'è un labirinto di passaggi nascosti nelle fogne di Kirkwall. Di tanto in tanto, qualche fortunato "topo di fogna" si imbatte in una stanza non ancora saccheggiata ed è così che antiche reliquie del Tevinter finiscono sul mercato nero. Dobbiamo cercare sotto la città.

*—Sotto una pietra che riporta strani simboli, firmato "La Banda dei Tre"*

───────

Un labirinto di caverne, fogne e passaggi segreti! Abbiamo trovato tre stanze del Tevinter già saccheggiate, ma oggi (o forse stanotte?) ne abbiamo trovata una ancora inviolata. Era una piccola cella contenente alcuni gingilli e un tomo comune, ma ciò non ci ha fatto perdere d'animo. I magister tenevano centinaia di maghi rinchiusi sotto Kirkwall. Essi vivevano e svolgevano le loro ricerche qui, lontano dagli sguardi della gente comune.

Erano molte le città antiche specializzate nelle ricerche arcane, ma perché Kirkwall ha deciso di celarle proprio qui? Perché dannarsi tanto per proteggerla da sguardi indiscreti? C'era forse di mezzo un complotto di magister rinnegati? Oppure un piano dell'arconte?

*—Nascosto in una piccola crepa accanto a strani simboli, firmato "La Banda dei Tre"*

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Un capomastro ha espresso un giudizio che mi ha fatto riflettere. Di tutte le città nelle quali aveva lavorato, secondo lei Kirkwall era la più complessa, paragonabile a una sorta di labirinto. Ripensando ai miei primi anni trascorsi a Kirkwall, non posso che darle ragione. Perdersi era la regola. All'epoca la città era un'accozzaglia di vicoli disordinati.

Il capomastro mi ha mostrato una pianta della città e il cuore ha cominciato a battermi all'impazzata. Si potevano notare disegni in prossimità di incroci, vicoli e strade. Alcuni magister credevano nel potere dei simboli e delle immagini. Nei quartieri più antichi della città è possibile riconoscere abbozzi di glifi lungo le strade! Che razza di magia è questa?

*—Sotto una pietra che riporta strani simboli, firmato "La Banda dei Tre"*

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Ironia della sorte, la Chiesa conserva le prove più schiaccianti dell'occupazione dell'Impero che abbiamo trovato. Non si tratta di testi proibiti, che saranno stati sicuramente distrutti, ma di registri amministrativi. I loro freddi elenchi raccontano storie di miseria. Migliaia di schiavi sono passati dalla Forca per lavorare nelle miniere o per essere venduti altrove.

L'elenco dei bambini elfici lascia perplessi: "tre storpi, due muti e quattro sani". I conti non tornano. Ogni mille schiavi giunti a Kirkwall, ne sparivano cento. Per scrupolo ho controllato anche i registri delle tasse e ho notato la stessa discrepanza: 203 schiavi sono scomparsi nell'anno 312 dell'Impero... in un solo anno! Altri registri mostravano discrepanze simili. Col passare dei secoli, praticamente è sparita un'intera popolazione di schiavi.

*—Nascosto nella copertina di un libro recante strani simboli, firmato "La Banda dei Tre"*

───────

Dopo aver imboccato un altro vicolo cieco siamo stati attaccati dai Maleficarum. Temo che per V non ci siano speranze. I ricettatori devono aver fatto una soffiata. Saranno stati dei cultisti che volevano proteggere la verità? O la stavano cercando anche loro? Oppure ci avranno attaccati per caso?

I maghi di Kirkwall hanno una storia più tribolata rispetto a quelli degli altri circoli. Una percentuale superiore di essi non sopravvive al Tormento e una percentuale pari a circa il doppio di quella di Porto Brullo od Ostwick abbraccia la magia del sangue. Ci sarà una confraternita nascosta che studia i segreti del Tevinter di questa città?

A ogni modo, dobbiamo essere prudenti, se non vogliamo diventare la Banda dell'Uno, o essere spazzati via completamente.

*—Nascosto sotto una pietra recante strani simboli, firmato "La Banda dei Tre"*

───────

Non è stato facile entrare, e temo che il mio travestimento non durerà ancora a lungo. Ho visto i registri di cui i templari negano l'esistenza. Moltissimi schiavi sono stati sacrificati sotto la città. Interi edifici sono sorti su laghi di sangue. Le fogne hanno dei canali per la raccolta del sangue e tutti conducono verso il basso, anche se è difficile capire fino a quanto si spingano in profondità.

Un mago del sangue è in grado di attingere a un potere enorme da un semplice taglio. Almeno un migliaio di poveretti sono morti qui ogni anno, per secoli. A chi può servire tutto questo potere, e per quale scopo malvagio?

Devo tornare indietro prima che mi scoprano, ma sento che la risposta è vicina.

*—Dietro un pannello recante strani simboli, firmato "La Banda dei Tre"*

───────

È risaputo che il Velo è sottile a Kirkwall. Non c'è da sorprendersi, vista la sofferenza che affligge la città. Tuttavia, abbiamo scoperto che i magister stavano contribuendo ad assottigliarlo. Sotto la città, i demoni possono entrare in contatto con la gente comune. Cercavano forse la Città Nera per dare un senso alla follia del loro operato? O c'è dell'altro? Abbiamo trovato una stanza dove il Velo è più sottile. Era stata saccheggiata da tempo, ma il potere è ancora lì. Stanotte andremo a dare un'occhiata. Pregate per la nostra incolumità.

*—Nascosto sotto una pietra recante strani simboli, firmato "La Banda dei Tre"*

───────

È stata fatta una scoperta recente. Roba grossa stavolta... potrebbe trattarsi del parlatorio nelle segrete dell'arconte.

Una marea di tomi ha invaso il mercato. Anche i semplici ricettatori si sono accorti che qualcosa non va e hanno alzato i prezzi di fronte all'entusiasmo dei collezionisti. C'è chi sostiene di aver venduto una copia del Grimorio della Caduta! Dubito che menta. Come potrebbe sapere che il tomo è una semplice leggenda?

Ma se è tutto vero, che fine hanno fatto i Dimenticati? Questo viaggio ci ha condotti in troppi luoghi strani e ci ha fatto riconsiderare molte antiche verità. Mi chiedo dove ci porterà...

*—Nascosto sotto una pietra recante strani simboli, firmato "La Banda dei Tre"*

───────

Siamo andati fino in fondo. F è morto e io sono rimasto solo e ferito. Devo tornare indietro e farla finita una volta per tutte. La follia che c'è lì è ancora senza risposta. Ma i Dimenticati, o i demoni, o chiunque siano, vanno eliminati. Temo che uno di loro possa essere già in libertà.

Ho infranto il mio giuramento. La tradizione dei magister va bruciata e le ceneri sparse. Non se ne può ricavare nulla di utile. Che il Creatore ci protegga se qualcuno dovesse trovare la risposta che noi non siamo stati in grado di trovare.

*—Nascosto accanto a strani simboli, firmato "La Banda dei Tre"*

## L'Oblio

### Luogo

Entrando nel'Oblio durante la missione degli *Incubi notturni*.

### Apparizioni

*Dragon Age: Origins
Dragon Age II
Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: L'Oblio*
*Vedi anche: L'Oblio*

Lo studio dell'Oblio è antico quanto il genere umano. Per molto tempo abbiamo percorso i suoi sentieri contorti, a volte intravedendo di sfuggita la città posta al centro. Esso ci appare vicino come i nostri pensieri, ma oltremodo separato dal nostro mondo.

Una volta l'Impero Tevinter ha speso ingenti somme in oro, lyrium e schiavi umani allo scopo di realizzare una mappa dell'Oblio, ma si è rivelato uno sforzo inutile. Anche se porzioni di esso appartengono a potenti spiriti, tutto l'Oblio è in continuo mutamento. L'Impero è riuscito a trovare i diversi reami, che mutano continuamente, di decine di signori dei demoni, oltre a catalogare alcune centinaia di tipi di spiriti, prima di essere costretto ad abbandonare il progetto.

Il rapporto dei Sognatori con l'Oblio è complicato. Anche quando entrano nell'Oblio usilizzando il lyrium, i mortali non sono in grado di controllarlo, né di modificarlo. Gli spiriti che ci vivono, però, possono farlo, ma come ci insegna la Chiesa, il loro più grande difetto è non avere né immaginazione né ambizioni. Essi creano ciò che vedono attraverso i loro visitatori addormentati, costruiscono copie elaborate delle nostre città, popoli ed eventi, che, come i riflessi di uno specchio, mancano di un contesto o di una vita propria. Anche i demoni più potenti si limitano a plagiare i pensieri e le paure peggiori dei mortali e costruiscono i loro reami senza altre ambizioni che assaggiare la vita.

*—Tratto da "La Calma e il ruolo dell'Oblio nella cultura umana", del Primo Incantatore Josephus.*

## La Calma

### Luogo

Completando la missione di Anders nell'atto 1 denominata *Calma*.

### Apparizioni

*Dragon Age: Origins
Dragon Age II
Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: La Calma*
*Se sei un mago...*
Anche se gli apprendisti non conoscono la natura del Tormento, tutti sono ben consapevoli delle conseguenze: possono passare e diventare maghi a pieno titolo o sparire per sempre. Coloro che hanno paura di affrontare questo rito di passaggio, o quelli che sono ritenuti troppo deboli o instabili, vengono sottoposti al Rito della Calma.

La procedura reale è segreta, come quella del Tormento, ma anche in questo caso i risultati sono ben noti. Il rito taglia ogni legame con l'Oblio. Di conseguenza, i membri della Calma non sognano. Ciò rimuove il più grande pericolo che minaccia un mago debole o impreparato, ovvero la possibilità di attirare i demoni dall'altra parte del Velo. Ma questo è l'ultimo degli effetti della Calma, in quanto l'assenza di sogni porta con sé la fine di tutte le capacità magiche, oltre che delle emozioni.

Ironia della sorte, la Calma ricorda i sonnambuli, mai completamente svegli né addormentati. Tuttavia, gli adepti della Calma fanno ancora parte del nostro Circolo, e alcuni potrebbero sostenere che sono la parte più importante. Hanno poteri di concentrazione incredibili, perché è semplicemente impossibile distrarre un mago della Calma. Ciò permette loro di diventare artigiani talmente bravi da rivaleggiare persino con la maestria dei nani. I Formari, il ramo del Circolo che si dedica all'incantamento degli oggetti, è composto esclusivamente dai membri della Calma ed è la fonte di tutte le ricchezze che sostengono le nostre torri.

*—Tratto da "La Calma e il ruolo dell'Oblio nella cultura umana", del Primo Incantatore Josephus.*

*Se non sei un mago...*
La Calma racchiude i membri meno compresi ma più in vista del Circolo. Ogni città di dimensioni rispettabili ha un negozio del Circolo dei Magi, e ciascuno di essi è gestito da un titolare della Calma.

Il nome in realtà è improprio, dal momento che non sono affatto individui calmi. Si tratta piuttosto di oggetti inanimati parlanti. Se un tavolo volesse venderti un temperino incantato, potrebbe passare per una di queste persone. I loro occhi sono inespressivi, le loro voci monotone. Per quanto possano essere artigiani impareggiabili, difficilmente sono il tipo di mago che infonde tranquillità nella gente comune.

—Tratto da *Alla ricerca del sapere: i viaggi di uno studioso della Chiesa*, di Fratello Genitivi.

## La Cerchia

### Luogo

**Se Hawke si unisce ai contrabbandieri di Athenril**: all'inizio dell'Atto 1, nella Città Superiore.
**Se Hawke non si unisce ai contrabbandieri**: entrando ne *La Rosa Fiorita* la prima volta, oppure parlando con Anso durante la missione *Inganno* (in entrambi i casi Varric deve essere presente); parlando con Varric all'Impiccato dopo la missione *Calma*, oppure parlando con Tomwise nella Città oscura per la prima volta.

### Apparizioni

*Dragon Age II*

*Articolo principale: Voce del Codice: La Cerchia*
Kirkwall è una città fondata sull'avidità e sulla sofferenza umana, e nel suo sottobosco criminale tutto è in vendita e tutti hanno un prezzo.

Nella città si contano numerose organizzazioni criminali, alcune risalenti addirittura all'epoca in cui Kirkwall era la capitale del traffico di schiavi dell'Impero. Alleanze, spionaggio, manipolazioni, tradimenti e guerriglia aperta sono la normalità in questa infinita lotta per il potere.

La Cerchia è una gilda di ladri creata circa un secolo fa, ma solo di recente ha assunto un ruolo di rilievo. Circa vent'anni fa, l'organizzazione più potente della città era l'antica gilda del Sabrathan. Quando il suo capo venne tradito dall'interno, la Cerchia approfittò del vuoto di potere per farsi largo tra gli altri gruppi criminali.

Da allora si è creata agganci a ogni livello, dalla guardia cittadina alla gilda nanica dei mercanti, e può contare sul supporto di alcune personalità di spicco della città. Si può dire che la Cerchia abbia una fetta di ogni torta, e un piede in ogni scarpa di Kirkwall.

*—Da "Alla ricerca del sapere: i viaggi di uno studioso della Chiesa", di Fratello Genitivi*

## La Chiesa Imperiale

### Luogo

Consultando un libro nella tenuta di Fenris, Atto I.

### Apparizioni

*Dragon Age: Origins
Dragon Age II
Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: La Chiesa Imperiale*
Alcuni sostengono che la Chiesa è identica in ogni luogo, che la Divina di Val Royeaux regna suprema agli occhi del Creatore e che questo fatto è indiscusso in tutto il Thedas.

Non credete loro.

Il secondo comandamento del Creatore, "La magia deve servire l'uomo, non dominarlo", non ha mai avuto lo stesso significato nell'antico Impero Tevinter
e in un altro luogo. Lì la Chiesa interpretava tale regola come se i maghi non dovessero mai prendere il controllo delle menti degli altri uomini, e che altrimenti la loro magia dovrebbe andare a vantaggio dei dominatori degli uomini. Quando i chierici del Tevinter modificarono il Canto della Luce per riflettere questa interpretazione del comandamento, la Divina di Val Royeaux ordinò ai clerici di tornare al Canto originale. Questi si rifiutarono, e sostennero che Val Royeaux era corrotta. La discussione proseguì fino a che, nell'Era dell Torri, 4:87, la Chiesa del Tevinter elesse il proprio "legittimo e incorrotto" Divino Valhail, maschio e fra i membri più prominenti del Circolo dei Magi di Tevinter. Questo "Nero Divino" fu vituperato fuori da Tevinter, e la sua esistenza era considerata un'offesa alla Chiesa di Val Royeaux.

Dopo quattro Marce Sacre finalizzate alla rimozione di questi ribelli, tutto ciò che la Chiesa di Val Royeaux fu un peggioramento della divisione. Benché la maggior parte degli insegnamenti della Chiesa Imperiale siano gli stessi, i divieti contro la magia sono stati ridotti, e i sacerdoti maschi sono diventati la maggioranza. Oggi il Circolo dei Magi governa direttamente Tevinter, fin da quando l'Arconte Nomaran venne eletto in data 7:34 Era della Tempesta, direttamente dagli incantatori, con grande lode del pubblico. Si sbarazzò delle vecchie regole che proibivano ai maghi di prendere parte alla vita politica e nel giro di un'era i veri governatori delle varie casate imperiali, cioè i maghi, presero posto al governo. Il Divino imperiale viene eletto dai ranghi dei primi incantatori e opera sia come Divino che come Grande Incantatore.

Questo appare come un'eresia per qualunque membro della Chiesa fuori dal Tevinter, un ritorno ai giorni dei magister, che portarono il Flagello. Ma è così, e anche se abbiamo lasciato l'Impero Tevinter alla mercé dei temibili qunari, loro resistono ancora. Un ulteriore scontro tra il Nero Divino e la nostra cosiddetta "Bianca Divina" è inevitabile.

—Tratto da *Gli editti del Nero Divino*, di Padre David di Qarinus, 8:11 Era Benedetta.

## La famiglia Amell

### Luogo

Su uno stemma nello scantinato della tenuta degli Amell, durante la missione *Diritto di nascita*.

### Apparizioni

*Dragon Age II*

*Articolo principale: Voce del Codice: La famiglia Amell*
La sorte toccata agli Amell è davvero triste, non trovate? Ricordo ancora quando mia nonna mi parlava dei ricevimenti che Lord Aristide organizzava presso la loro tenuta con violinisti antivani e danzatrici di Afsaana. Non si badava a spese e tutti ambivano a parteciparvi, a parte coloro ritenuti indegni di essere invitati.

Poi arrivò il figlio della povera Revka. Poteri magici in una delle più prestigiose famiglie di Kirkwall? I templari avevano pensato di proporre Lord Aristide come nuovo visconte, dopo l'arresto di Threnhold. Immaginate lo scandalo, se fosse stato scelto lui! Il bambino venne subito affidato al Circolo, ma le sventure degli Amell erano appena cominciate. La fuga di Leandra con un mago fereldiano, e soprattutto l'accusa di contrabbando nei confronti di Damion... Il povero Lord Fausten rischiò di mandare in bancarotta l'intera famiglia per far ritirare quell'accusa, ma pare che il Visconte Marlowe cercasse soltanto un pretesto per sbarazzarsi degli Amell. E ci riuscì. Quando Lord Fausten si ammalò, degli Amell restavano soltanto il giovane Gamlen e una montagna di debiti.

L'altro giorno ho parlato con Dulci, e sembra che ora Gamlen viva in un tugurio della Città inferiore. Come uno di quei barboni che di solito ci danno tanto fastidio! Ed è meglio non parlare della tenuta.

Mia madre dice che dovremmo ricordarci degli Amell, poiché queste sono cose che potrebbero accaderci in qualsiasi momento. Come si suol dire, "Nei Liberi Confini, la fortuna sale e scende come la marea". Secondo me, è soltanto l'ennesima dimostrazione di come la magia possa danneggiare la gente onesta. Andraste assista i poveri Amell, qualsiasi destino abbia in serbo per loro.

*—Da una lettera di Lady Amelie de Montfort*

## La fondazione della Chiesa

### Luogo

Chiesa di Kirkwall consultando un libro nell'atto 1, o nella Fortezza del Visconte durante l'atto 2.

### Apparizioni

*Dragon Age: Origins
 Dragon Age II
 Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: La fondazione della Chiesa*
Kordillus Drakon, re della città stato di Orlais, era un uomo dalle abilità fuori dal comune. Nell'anno -15 Era Antica, il giovane re diede il via alla costruzione di un grande tempio dedicato al Creatore, e dichiarò che prima del suo completamento avrebbe unito le città-stato del sud, in guerra, e avrebbe diffuso nel mondo la fede di Andraste.

Nel -3 Era Antica, il tempio venne completato. Lì, nel suo cuore, Drakon si inginocchiò innanzi alla fiamma eterna di Andraste e venne incoronato sovrano dell'Impero di Orlais. Il suo primo atto da imperatore fu di dichiarare la Chiesa di Andraste come religione ufficiale dell'Impero.

Occorsero tre anni e centinaia di voti prima che Olessa di Montsimmard fosse eletta per guidare la nuova Chiesa. Quando fu incoronata Divina assunse il nome di Justinia, in onore della discepola che aveva registrato i canti di Andraste. In quel momento, l'Era Antica ebbe fine e iniziò l'Era Divina.

—Tratto da *Ferelden: folklore e storia*, di Sorella Petrine, studiosa della Chiesa.

## La gilda nanica dei mercanti

### Luogo

Un libro su uno stand tra Bartrand Tethras e Bodahn Feddic nella Città Superiore, Atto 1.

### Apparizioni

*Dragon Age II
Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: La gilda nanica dei mercanti*
La gilda nanica dei mercanti è indubbiamente l'organizzazione nanica più potente in superficie. È diventata ciò che il Concilio rappresenta per i cittadini di Orzammar: un circolo prestigioso a cui tutti vorrebbero appartenere, nonché il modo più rapido per ottenere denaro e potere. Tutti i capi della gilda vantano antenati nelle più antiche caste nobili o mercantili di Orzammar. Regolando i commerci tra la superficie e la città nanica, la gilda controlla di fatto l'intera economia di Orzammar, anche se il sovrano o il Concilio non sarebbero mai disposti ad ammetterlo.

Essendo un'istituzione molto conservatrice, l'ingresso di membri di diversa estrazione sociale, provenienti soprattutto dal mondo bancario, ha creato notevoli diverbi all'interno della gilda.

*—Da "Le vedove nella buona società", di Dama Alcyone*

## La guardia cittadina di Kirkwall

### Luogo

Su uno scudo della Fortezza del Visconte, nella caserma della guardia cittadina, durante l'Atto 1.

### Apparizioni

*Dragon Age II*

*Articolo principale: Voce del Codice: La guardia cittadina di Kirkwall*
È con sommo orgoglio che io, il vostro visconte, conferisco alle guardie di una Kirkwall indipendente l'autorità per far rispettare le leggi e le norme civili.

Non dovremo più sottometterci alla volontà di truppe straniere, né coinvolgere un ordine sacro in questioni di nostra competenza. Questi uomini e donne coraggiosi saranno scelti fra il popolo e applicheranno le leggi che ci siamo dati per vivere in una società ordinata e civile. E qualora lo spettro di un'invasione dovesse tornare, le nobili guardie sceglieranno nuove reclute tra la popolazione, poiché nessuno meglio dei conestabili, incaricati dalla legge, è in grado di farlo.

Questo è un grande giorno per Kirkwall. Sono onorato di nominare il primo capitano delle guardie. Che possa servire a lungo la volontà di un popolo libero.

*—Da "Retaggio orlesiano: come le istituzioni degli oppressori avanzano", i discorsi del Visconte Michel Lafaille, raccolti dal Bardo Philliam!*

## Le regole principali della magia

### Luogo

Casa di Gamlen, esaminando un libro nell'atto I. Oppure nel Cortile della Forca vicino ai *Beni del Mago* sempre nell'atto I.

### Apparizioni

*Dragon Age: Origins
Dragon Age II*

*Articolo principale: Voce del Codice: Le regole principali della magia*
Non lasciarti ingannare dal fatto che la magia sia onnipotente. Esistono dei limiti, che non andrebbero superati nemmeno dai maghi più esperti.

Nessuno, per esempio, ha trovato un modo per viaggiare, sia sulle lunghe, sia sulle brevi distanze, oltre che a piedi. La natura immutabile del mondo fisico lo impedisce. Dunque non è possibile raggiungere all'istante Minrathous per prendere in prestito una tazza di zuccero, ne puoi trasferire quel saggio sulla magia che ti sei "dimenticato" nel dormitorio degli apprendisti sulla tua scrivania. Dovrai semplicemente farti trovare preparato.

In maniera analoga, anche quando mandi la tua mente nell'Oblio, il tuo corpo resta indietro. Questa barriera è stata superata solo una volta, e l'incantesimo usato ha richiesto due terzi del lyrium di tutto l'Impero Tevinter, oltre al sacrificio di diverse centinaia di schiavi. I risultati sono stati un vero disastro.

Infine, l'esistenza è limitata. Un guaritore eccellente può salvare qualcuno sull'orlo della morte, quando il respiro e il battito cardiaco sono cessati ma lo spirito è ancora aggrappato alla vita. Ma una volta che lo spirito ha lasciato il corpo, non c'è più nulla da fare. Non dipende dalle tue capacità o dal tuo potere, è semplicemente la realtà.

—Tratto da *Le lezioni del Primo Incantatore Wenselus*.

## Le Vie Profonde

### Luogo

In un pilastro di pietra durante la spedizione nelle Vie Profonde, dopo aver ritrovato Sandal, oppure in un pilastro di pietra durante la ricerca di Nathaniel vicino a Temmerin Glavonak.

### Apparizioni

*Dragon Age: Origins
Dragon Age II
Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Le Vie Profonde*
Non esiste un nano vivo che si ricordi di come fossero un tempo le Vie Profonde. Erano una rete di gallerie che univano fra loro i thaig. In realtà, il termine più adatto per Vie Profonde sarebbe "opere d'arte" poiché vi sono voluti secoli di progettazione, come dimostra la geometria delle loro pareti, con le statue dei Campioni che sorvegliano i viandanti e il fiume di lava che scalda e illumina. Gli osservanuvole della superficie parlano della Gran Via Imperiale costruita dai magister del passato, un passaggio rialzato che attraversava migliaia di miglia, qualcosa che si sarebbe potuto costruire solo con la magia. Forse è paragonabile alle Vie Profonde, anche se noi nani non abbiamo avuto bisogno della magia.

Immagino però che tutto questo ormai non conti più nulla. Ora i prole oscura regnano sulle Vie Profonde. Quando Orzammar ha chiuso le strade d'accesso alle Vie Profonde, abbandonando tutto ciò che vi si trovava, abbiamo ceduto per sempre il regno d'un tempo a quei bastardi oscuri. Il pensiero che ora i genlock strisciano per Bownammar, facendo a pezzi le nostre statue e insozzando le nostre più grandi opere d'arte mi mette i brividi! Tutto ciò che avevamo costruito lì è stato ricoperto dalla corruzione. Ogni nano che visita quel posto e torna indietro afferma che le cose peggiorano di anno in anno, che la corruzione continua a diffondersi lentamente.

E dire che gli osservanuvole credono che i prole oscura siano stati sconfitti solo perché non ne vedono tracce in superficie. Un giorno, quando Orzammar sarà persa per sempre, scopriranno come stanno veramente le cose. I prole oscura non avranno altro luogo dove andare se non in superficie, ed è lì che si dirigeranno, dando inizio a un Flagello destinato a non finire mai.

*—Trascrizione di un dialogo con un membro della casta nanica dei minatori, 8:90 Era Benedetta*.

## Lyrium

### Luogo

Trovando l'idolo di lyrium durante la Spedizione delle Vie Profonde.

### Apparizioni

*Dragon Age II
Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Lyrium*
Il lyrium è il re dei minerali. Nella sua forma grezza, emette una melodia. Se opportunamente raffinato, diventa un liquido argenteo, uniforme e leggermente iridescente. Nelle capaci mani dei nani della casta dei fabbri, viene mescolato all'acciaio per produrre armature indistruttibili e lame che mantengono il filo per secoli. Nelle mani del Modellatorio, diventa un deposito di ricordi viventi. Diversi studiosi ritengono che il lyrium stesso sia vivo.

Ma è nelle mani dei Formari che il lyrium trova la sua applicazione più produttiva: se combinato con metalli quali oro, silverite, veridium o addirittura ferro, serve a creare incantamenti. Sebbene i maghi lo consumino diluito al fine di rafforzare le proprie capacità, non è mai consigliabile farlo. Un utilizzo smodato di lyrium può avere conseguenze disastrose, soprattutto in dosaggi concentrati. Ad esempio, si raccomanda ai lettori di non maneggiare il lyrium grezzo, poiché il semplice contatto diretto può rivelarsi fatale.

*—Tratto da "Nozioni alchemiche di metallurgia: volume I" di messer Cerastes di Marnas Pell*

## Magia del sangue: la scuola proibita

### Luogo

Dopo aver parlato con Decimus durante *Un atto di carità*.

### Apparizioni

*Dragon Age: Origins
Dragon Age II*

*Articolo principale: Voce del Codice: Magia del sangue: la scuola proibita*

Tu, essere ripugnante e corrotto

Che hai preso il mio dono

E l'hai usato contro i miei figli.

—Trasfigurazioni 18:10.

All'inizio, gli antichi abitanti del Tevinter non consideravano la magia del sangue come una scuola vera e propria. Piuttosto, la vedevano come un mezzo per raggiungere un potere superiore in ogni scuola di magia. Il nome, ovviamente, si riferisce al fatto che la magia di questo tipo usa la vita, nella fattispecie il sangue, al posto del mana. In passato era una pratica comune per un magister disporre di un certo numero di schiavi dei quali usare il sangue, nel caso in cui si fosse trovato a lavorare a un incantesimo che andava fisicamente oltre le sue capacità.

Col tempo però, l'Impero scoprì tipi di incantesimi che potevano essere lanciati solo con il sangue. Anche se il lyrium permette a un mago di inviare la propria mente cosciente nell'Oblio, il sangue gli consentirebbe di trovare le menti addormentate degli altri, di vedere i loro sogni e persino di influenzare o dominare i loro pensieri. Per quanto pericolosa, la magia del sangue permette di aprire completamente il Velo in modo che i demoni possano attraversarlo fisicamente per giungere nel nostro mondo.

*In Dragon Age: Origins:* L'ascesa del Canto della Luce e la successiva caduta del vecchio Impero hanno fatto sì che la magia del sangue non venisse soppressa, come invece avrebbe dovuto essere, dato che rappresenta un grosso pericolo sia per coloro che la praticano, sia per il mondo intero.

*In Dragon Age II:* Sebbene, per un certo periodo, la pratica della magia del sangue sia stata proibita entro i confini dell'Impero, di recente sembra essere tornata in voga. L'attuale Nero Divino ha annullato la maggior parte dei divieti contro i viandanti dei sogni, e così molti maghi dell'Impero ne approfittano in nome della ricerca.

—Tratto da *Un trattato sulle quattro scuole*, del Primo Incantatore Josephus.

## Maleficarum

### Luogo

Taverna dell'Impiccato, esaminando un libro in una stanza sul retro durante l'atto 1.

### Apparizioni

*Dragon Age: Origins
Dragon Age II*

*Articolo principale: Voce del Codice: Maleficarum*
È stato chiesto "cosa sono i Maleficarum? Come facciamo a riconoscerli?". Anch'io ho riflettuto parecchio su questa domanda. Ti sei rivolto a me per ottenere la saggezza del Creatore, ma nessuno ha visto il suo cuore salvare la santa Andraste, così ho fatto ciò che tutti i mortali devono fare, e mi sono affidata alle parole della sua profetessa in cerca di risposte. E lì ho trovato sollievo per una mente agitata.

Perché ella ci ha detto che "la magia esiste per servire l'uomo e mai per comandarlo". Dunque io ti dico che coloro che lavorano con la magia che domina le menti e i cuori degli altri hanno violato le leggi del Creatore.

Inoltre, la nostra Signora ci ha detto che "coloro che infliggono danni, senza essere stati provocati, all'ultimo dei suoi figli sono ripudiati e maledetti dal Creatore". Questo mi ha aperto gli occhi, così come dovrebbe averli aperti a tutti, sul fatto che la magia che si alimenta facendo del male agli altri, con lo sparimento di sangue, è condannata dal Creatore.

I maghi che onorano il Creatore e rispettano le sue leggi sono accolti come nostri fratelli e sorelle. Coloro che invece rifiutano le sue leggi e le parole della sua profetessa sono considerati degli eretici che andrebbero cacciati e non dovrebbero vivere in mezzo a noi.

Tratto da *I sermoni di Justinia I*.

## Morte di un templare

### Luogo

**Atto 1**: In un libro nel Cortile della Forca dietro i negozi di armi e armature.
**Atto 2**: Un libro sulla scrivania di Aveline, nella caserma della guardia cittadina.
**Atto 3**: Un libro a casa di Merrill, vicino al focolare.

### Apparizioni

*Dragon Age: Origins
Dragon Age II*

*Articolo principale: Voce del Codice: Morte di un templare*
La terra secca e polverosa risucchia le gocce salate che ne punteggiano la superficie. Un piccolo insetto si ferma, percependo le vibrazioni, poi fugge via, lasciandosi alle spalle il suo nemico invisibile. Mentre le gocce cadono, i cerchi scuri si uniscono, prendendo la forma di uno specchio.

Le emozioni primordiali di brama di sangue e dolore si fondono in una bevanda letale, in grado di vincere persino il più forte degli uomini. La giurisdizione della forza spetta allo spirito, non al braccio o al petto. Solo il saggio si rivolge al suo santuario interiore per preservare la propria mente da una follia che consuma tutto quanto. Voci seducenti che sussurrano promesse di gloria attendono sul sentiero della carne debole, foriere di una morte ben più atroce di quella del piombo o dell'acciaio bollenti. Queste vuote promesse riecheggeranno per sempre l'insondabile.

Vivendo tra comodi possedimenti materiali, è facile fraintendere il vero significato dell'odio incontrollabile. Mancare di capire il potere della lotta contro credenze pure e stabili, contro nemici che hanno orecchio solo per la propria anima. Un odio incontrollabile. Influenzato e pertanto rimosso dall'innocenza. La cicatrice è permanente e interna.

La pioggia, ora rossa, nutre il debito delle azioni passate. Scavare ancor più a fondo nella terra, mentre la mente si trascina più lenta. Cosa attirò lui, proprio lui, a questa situazione? La mente rifluisce e separa un ricordo di pura innocenza. Egli entrò in guerra come un neonato entra nel mondo, inconsapevole degli orrori e della luce del Creatore che lo salverà.

Il suono di metallo che scivola sul cuoio proviene dall'alto. Dal secondo in cui nacque fino al suo ultimo respiro, la sua mente elaborò la conoscenza e le esperienze. Invero, egli si considerò saggio ai propri occhi, ma solo l'umile riconosce quanto poco sa. Pregiudizi, congetture e false apparenze si fanno strada accompagnate dal suono di acciaio che colpisce e, infine, la sua anima, pronta come i suoi occhi, secchi per quest'ultima epifania, entrano nella Sua promessa di forma più pura.

*—Tratto da "Morte di un templare", di Ser Andrew, cavaliere di Andraste e archivista dei templari, 9:4 Era del Drago.*

## Nani di superficie

### Apparizioni

*Dragon Age II
Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Nani di superficie*
La società nanica di Orzammar è rigidamente suddivisa in caste formate da casate che si contendono potere e prestigio. Ma questo sistema viene meno quando un nano abbandona la Pietra per salire in superficie. Sotto il cielo sconfinato, tutti i nani sono uguali. O almeno così si dice.

In realtà è difficile dimenticare tanto facilmente delle tradizioni millenarie. Anche se i nani di superficie vengono ufficialmente espulsi dal sistema delle caste, molti mantengono una gerarchia in base alle antiche casate di appartenenza. In superficie i membri delle casate nobiliari, per esempio, ricevono maggiore considerazione dei senza casta che risalgono in cerca di una vita migliore. Qui un nano "nobile" ma povero può guardare dall'alto in basso i nani più ricchi ma di casta inferiore.

L'alta società nanica di superficie si può suddividere in due grandi gruppi: kalna, che insistono nel mantenere il sistema castale (provenendo solitamente dalle famiglie della casta nobile e di quella mercantile), e ascendenti, che preferiscono lasciare le tradizioni di Orzammar nel sottosuolo e iniziare una nuova esistenza in superficie.

Per intere generazioni, i nani di superficie potevano tirare avanti soltanto mantenendo qualche legame con Orzammar. Portare i beni della superficie ai nani nel sottosuolo in cambio di lyrium e metalli non era soltanto il modo più semplice per guadagnarsi da vivere, ma anche una sorta di sacro dovere. Molti nani, infatti, avevano accettato l'esilio in superficie e la perdita della propria casta soltanto per servire al meglio la casata o il padrone. Recentemente molti nani di superficie, specialmente ascendenti, sono diventati ancora più indipendenti. Hanno creato banche, compagnie di mercenari e carovane commerciali, investendo e speculando esclusivamente in superficie. Pur essendosi dimostrate estremamente redditizie, queste nuove attività sono malviste dai nani più conservatori.

Per i nani di superficie meno facoltosi, l'associazione con un potente kalna può aprire molte porte. Così facendo, possono ottenere linee di credito dai nani mercanti e ricevere opportunità di lavoro dalla potente gilda nanica dei mercanti, tutto questo molto più facilmente rispetto a nani più qualificati ma con meno agganci.

—Da *Le vedove nella buona società*, di Dama Alcyone

## Oltre il Velo: Spiriti e Demoni

### Luogo

Stanza di Orsino nell'Oblio, esaminando un libro durante l'atto 2. In alternativa vicino all'altare di Monte Spezzato.

### Apparizioni

*Dragon Age: Origins
Dragon Age II*

*Articolo principale: Voce del Codice: Oltre il Velo: Spiriti e Demoni*
È abbastanza difficile per un osservatore distratto scoprire la differenza fra l'Oblio e le creature che ci vivono, per non parlare di quella fra i vari tipi di spiriti. In verità, ci sono ben pochi accorgimenti per distinguerli, anche per i maghi più scaltri. Dato che gli spiriti non sono entità fisiche, e dunque non limitati a forme riconoscibili (ammesso che abbiano una forma), non si può mai dire con certezza ciò che è vivo e ciò che fa semplicemente parte dello scenario (si consiglia dunque al ricercatore inesperto di portare rispetto a tutti gli oggetti che incontra).

Di solito, usiamo impropriamente il termine "spirito" per riferirci esclusivamente alle creature benigne, o, per lo meno, a quelle meno cattive dell'Oblio, ma in realtà tutti gli abitanti del reame oltre il Velo sono spiriti. Come fa notare il Canto della Luce, tutto ciò che si trova all'interno dell'Oblio è un'imitazione del nostro mondo (tra l'altro, di pessima fattura, dal momento che gli spiriti non comprendono minimamente ciò che stanno copiando. Non sorprende dunque che gran parte dell'Oblio appaia come un manoscritto tradotto dalla lingua tevinter in orlesiano e viceversa da iniziati ubriachi).

In generale, gli spiriti non sono complicati. Almeno non come li conosciamo noi. Ciascuno di essi sfrutta un singolo aspetto dell'esperienza umana: rabbia, fame, compassione, speranza, e così via, che diventa anche la loro identità. Noi classifichiamo come demoni quegli spiriti che si identificano con le emozioni e le idee umane più oscure.

La forma più comune e debole di demone che si incontra nell'Oblio è il demone dell'ira. Essi somigliano a delle pentole in costante ebollizione, perché esistono solo per spargere odio, il più delle volte senza avere un bersaglio ben preciso. Leggermente sopra di loro si trovano i demoni della fame, che fanno ben poco oltre che mangiare tutto ciò che incontrano, inclusi altri demoni (quest'ultimo caso si verifica raramente con successo). Poi ci sono i demoni della pigrizia. Si tratta delle prime creature intelligenti che si incontrano di solito nell'Oblio. Sono pericolosi solo nelle rare occasione in cui agiscono per fare danni. I demoni del desiderio sono più astuti e molto più potenti. Utilizzano ogni forma di corruzione per attirare i mortali nei loro reami: ricchezza, amore, vendetta, qualunque cosa si trovi più vicina ai loro cuori. I demoni più potenti incontrati finora sono i demoni dell'orgoglio, forse perché, più di ogni altra specie, la maggior parte di essi somiglia agli uomini.

—Tratto da *Oltre il Velo: Spiriti e Demoni*, dell'Incantatore Mirdromel.

## Oricalco

### Apparizioni

*Dragon Age II*

*Articolo principale: Voce del Codice: Oricalco*
L'oricalco è un metallo che si presenta comunemente in forma liquida, proprio come il lyrium. A differenza di quest'ultimo, tuttavia, l'oricalco forma delle pozze e deve essere quindi drenato piuttosto che estratto.

L'oricalco delle profondità è quello più comune, reperibile solitamente nei luoghi in cui vengono estratti gli opali. Il respiro di viverna, molto più raro, si può trovare soltanto in piccole pozze sui monti. È risaputo che una goccia di oricalco mescolata al vino abbia un notevole effetto afrodisiaco, pur emanando un odore pungente che ricorda quello della lisciva. Ciò mi ha sempre scoraggiato a verificare personalmente queste dicerie.

*—Da "Nozioni alchemiche di metallurgia: volume uno", di Lord Cerastes di Marnas Pell*

## Possessione demoniaca

### Luogo

Parlando con il demone del thaig primordiale durante la *Spedizione nelle Vie Profonde*.

### Apparizioni

*Dragon Age: Origins
Dragon Age II*

*Articolo principale: Voce del Codice: Possessione demoniaca*
Perché i demoni cercano di possedere gli esseri viventi?

La storia sostiene che si tratti di spiriti maligni, i primi figli del Creatore, infuriati con lui per averli abbandonati e gelosi delle creazioni che egli considerava superiori. Essi osservano dall'altra parte del Velo gli esseri viventi e non capiscono ciò che vedono, eppure bramano di diventare come loro. Essi desiderano la vita, trascinano i viventi attraverso il Velo mentre dormono e si avventano sulla loro psiche con gli incubi. Tutte le volte che possono, oltrepassano il Velo per giungere nel nostro mondo e impossessarsene direttamente.

Sappiamo che tutti i demoni cercheranno di possedere un mago, dando così vita a un abominio. Quello che la maggior parte del mondo non sa è che la forza di un abominio dipende completamente dal potere del demone che possiede il mago. Questo vale per tutte le creature possedute. Ogni demone è diverso dall'altro.

È possibile per esempio classificarli. La suddivisione operata dall'Incantatore Brahm sulla base della porzione di psiche che attaccano principalmente viene utilizzata sin dall'Era della Torre.

Secondo Brahm, i demoni più deboli e comuni sono quelli dell'ira. Essi sono i meno intelligenti e i più soggetti a violenti scatti d'ira contro qualsiasi creature vivente. Consumano le loro energie rapidamente e i più potenti mostrano una forza eccezionale e, ogni tanto, la capacità di generare il fuoco.

A seguire ci sono i demoni della fame. All'interno di un ospite vivente diventano cannibali e vampiri, mentre nei morti si cibano dei vivi. Hanno il potere di assorbire sia la forza vitale, sia il mana.

Quindi vengono i demoni della pigrizia, i primi nella scala di Brahm in possesso di una forma di intelligenza. Nella sua vera forma, questo demone è conosciuto come un'Ombra, una creatura quasi indistinta e invisibile, proprio come la natura della pigrizia. Segue la propria preda di nascosto e quando viene affrontato semina fatica e apatia.

I demoni del desiderio sono fra i più potenti e i più soggetti a stringere patti ingannevoli con gli esseri viventi. Essi sfruttano tutto ciò che può essere desiderato: ricchezza, potere, desiderio, e finiscono sempre con l'ottenere molto più di quel che danno. I campi di un demone del desiderio sono le illusioni e il controllo mentale.

I demoni più potenti sono quelli dell'orgoglio. Si tratta delle creature più temute che vagano per il mondo. Maestri della magia e in possesso di un'intelligenza superiore, sono i veri cospiratori, coloro che cercano più di tutti di possedere i maghi, pronti a portare numerosi altri demoni attraverso il Velo per raggiungere i loro scopi, anche se non è mai stato scoperto ciò che potrebbe succede in questi casi. Un demone dell'orgoglio superiore, portato dall'altra parte del Velo, minaccerebbe il mondo intero.

—Tratto da *I primi figli del Creatore*, di Bader, incantatore anziano di Ostwick, Era Benedetta, 8:12.

## Prole Oscura

### Luogo

Si ottiene automaticamente all'inizio del gioco.

### Apparizioni

*Dragon Age: Origins
Dragon Age II
Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Prole Oscura*
*Vedi anche: Prole Oscura, Voce del Codice: Prole oscura*

*Se il Custode è un nano...*
Gli abitanti della superficie sostengono che i primi prole oscura siano caduti dal cielo. Essi raccontano storie di magia e peccato. Ma i Figli della Pietra conoscono la verità. I prole oscura sono spuntati dalla terra, in quanto la loro prima apparizione è avvenuta nelle Vie Profonde. Creature dalle nostre stesse sembianze, armate e corazzate, ma non più intelligenti di un tezpadam, crudeli e selvagge.

All'inizio erano in pochi e furono cacciati o uccisi facilmente dai nostri guerrieri, ma, nei recessi delle Vie Profonde, essi crebbero in numero e in coraggio. I nostri thaig lontani furono attaccati e stavolta fu inviato un esercito, non un manipolo di guerrieri, per occuparsi di loro. Le vittorie però continuarono a venire facilmente e credevamo che la minaccia sarebbe terminata presto.

Ci sbagliavamo.

*—Tratto dal racconto del Modellatore Czibor.*

*Se il Custode non è un nano - Descrizione in Dragon Age II e in Dragon Age: Inquisition...*

Coloro che avevano cercato di conquistare

Il Cielo con la violenza hanno finito per distruggerlo.

Ciò che era oro e puro è diventato nero.

Coloro che un tempo erano signori dei maghi,

I più brillanti della loro epoca,

Non sono più uomini, ma mostri.

*—Threnodies 12:1.*

Il peccato è alla base della Prole Oscura. I magister hanno abbandonato la Città Dorata e il loro destino ha avvolto quello del nostro mondo. Perché essi non erano soli.

Nessuno sa da dove provenga la Prole Oscura. Secondo alcuni si tratterebbe di una macabra parodia degli uomini e abiterebbe nei luoghi più bui dove prolifera e aumenta di numero come un'invasione di locuste. Durante gli attacchi, i prole oscura fanno spesso prigionieri, trascinando le loro vittime vive nelle Vie Profonde, prima di mangiarle, come suggeriscono molti indizi. Sembra infatti che preferiscano cibarsi di creature che respirano ancora, alla stregua dei ragni. Forse sono nati semplicemente dall'oscurità. Una cosa è certa: sappiamo che questo male non ha difficoltà a perpetuarsi.

L'ultimo Flagello si trovava nell'Era delle Torri, per colpire ancora una volta al cuore del Tevinter, diffondendosi verso sud a Orlais e a est nei Liberi Confini. Le piaghe si estendono lontane quanto il Ferelden, ma la morte e la corruzione della terra si sono fermate ben oltre i nostri confini. Qui i prole oscura sono solo protagonisti di leggende e niente più. Nelle terre settentrionali però, in particolare nel Tevinter e nelle Anderfel, si dice che essi tormentino l'entroterra, attaccando i contadini al confine e i villaggi isolati, costituendo una minaccia costante.

*—Tratto da "Ferelden: folklore e storia", di Sorella Petrine, studiosa della Chiesa.*

## Radice elfica

### Apparizioni

*Dragon Age II
Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Radice elfica*
La radice elfica, come suggerisce il nome, venne impiegata per la prima volta dagli elfi di Arlathan per aumentare l'efficacia dei medicinali. Quando gli elfi furono conquistati dall'Impero, i magister ne apprezzarono l'utilità e contribuirono a diffonderla nel territorio imperiale.

La radice elfica è una pianta robusta con grandi foglie verdi che cresce allo stato selvatico in molti luoghi. È talmente comune che si trova spesso nei giardini e tra le coltivazioni, ma non viene estirpata come il resto della malerba. Molti apprezzano il fatto di poter avere accesso facilmente a questa piantina meravigliosa. Se si strofina una piccola quantità dei suoi succhi sulle ferite, per esempio, si accelera la rimarginazione e si attenua il dolore. E masticando pezzetti di radice si possono curare disturbi minori come indigestione, mal di gola e flatulenza.

Esistono molte varietà, ma le più utilizzate dagli erboristi sono le radici elfiche amare, delicate e reali.

—Dal *Compendio Botanico* di Ines Arancia, botanica

## Radice mortale

### Apparizioni

*Dragon Age II
Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Radice mortale*
La radice mortale viene usata da secoli nella creazione di pozioni e nelle pratiche magiche. È una pianta dall'aspetto fragile con un gambo sottile e fiori violacei, i cui frutti producono una volta all'anno dei baccelli color rosso vivo che, se ingeriti, causano allucinazioni e vertigini.

Ne esistono due varietà diverse. La più comune è la radice mortale arcana, scoperta per la prima volta dall'Arconte Hadrianus sul cadavere di alcuni schiavi. L'altra, chiamata radice mortale dei folli, è strettamente correlata alla storia della cortigiana Melusine, che voleva vendicarsi di un potente magister e della sua famiglia. Dopo aver raccolto la pianta, la usò per preparare dei dolci per il banchetto del magister. Tutti gli invitati caddero preda di terribili allucinazioni, massacrandosi a vicenda.

—Dal *Compendio Botanico* di Ines Arancia, botanica

## Sangue di drago

### Luogo

Saccheggiando del sangue di drago durante la missione *Massacro nella miniera*.

### Apparizioni

*Dragon Age II*

*Articolo principale: Voce del Codice: Sangue di drago*
La raccolta del sangue di drago è estremamente difficoltosa, perfino per i cacciatori di draghi più esperti. Innanzitutto bisogna trovare una di queste creature, sempre più rare, e farla sanguinare. È mia convinzione, tuttavia, che al momento del decesso il sangue perda qualcosa di speciale. La sua essenza ferina, forse. Ma far sanguinare un drago senza ucciderlo è un'autentica impresa.

Il sangue di drago ha molti usi pratici, sia magici che culinari. È un ingrediente fondamentale per la forgiatura delle rune, mentre alcuni amano aggiungerlo sotto forma di polvere alle pietanze, proprio come faceva il mio bisnonno quando sedeva a tavola per la cena.

—*Da "Trattato sul sangue di drago: pozioni, tinture e salse aromatiche", di Ferdinand Pentaghast*

## Schiavitù nell'Impero Tevinter

### Apparizioni

*Dragon Age II*

*Articolo principale: Voce del Codice: Schiavitù nell'Impero Tevinter*
La schiavitù è ancora praticata nel Thedas, pur essendo considerata illegale. Quante volte abbiamo sentito raccontare di elfi miserabili attirati sulle navi con la promessa di un lavoro ben pagato ad Antiva, e che una volta in mare si sono ritrovati con le catene ai piedi? E tra le vittime degli schiavisti ci sono anche umani.

Se sono fortunati, le navi li condurranno a Orlais, dove esistono soltanto "servitori". Molti nobili li trattano decentemente solo per timore di ammettere la verità. Gli orlesiani, infatti, fanno di tutto per difendersi dalle accuse di schiavismo.

Ovviamente, il maggior "consumatore" di schiavi è l'Impero Tevinter, che crollerebbe come un castello di carte senza la costante fornitura di schiavi dall'intero continente. Qui sono considerati come merce, o peggio ancora come carne da macello. Sfruttati, costretti a combattere nella guerra infinita contro i qunari... e usati come ingredienti di oscuri rituali magici.

*—Da "Città Nera, Nero Divino: saggio sull'Impero Tevinter", di Sorella Petrine, studiosa della Chiesa*

## Silverite

### Apparizioni

*Dragon Age II*

*Articolo principale: Voce del Codice: Silverite*
La silverite è un metallo lucido dai riflessi azzurrini utilizzato da sempre dai nani nella manifattura dei gioielli, nella creazione di rune e nella forgiatura di armi. In superficie, invece, viene impiegato soprattutto da speziali e guaritori. Essendo un metallo che non arrugginisce, viene ritenuto efficace contro il veleno.

Secondo una leggenda tramandata presso i popoli delle Anderfel, un cavaliere venne morso da una vipera al suo ritorno a casa dopo molti anni di guerra. La moglie tamponò subito la ferita con un medaglione di silverite, premendolo come se fosse un impiastro. Il mattino seguente non c'era più alcuna traccia di veleno. E il cavaliere visse una lunga e felice vecchiaia.

*—Da "Nozioni alchemiche di metallurgia: volume uno", di Lord Cerastes di Marnas Pell*

## Storia del Circolo

### Luogo

Esaminando un libro nello scantinato della tenuta Amell, durante la missione *Diritto di nascita*.

### Apparizioni

*Dragon Age: Origins
Dragon Age II*

*Articolo principale: Voce del Codice: Storia del Circolo*
È universalmente riconosciuto che per convincere una persona a commettere un crimine non ci sia niente di meglio che dissuaderla dal farlo. Purtroppo, la Chiesa dell'Era Divina ha avuto dei problemi con le ovvie verità. Pur non mettendo al bando la magia, anzi, visto che la Chiesa la usava per alimentare la fiamma eterna che arde nel braciere di ogni cappella, essa ha relegato i maghi ad accendere candele e lampade e, a volta, a pulire travi e cornicioni.

Cercherò di far riflettere per un attimo i miei lettori su quanto questo ruolo abbia giovato ai maghi del tempo.

Nessun si è sorpreso quando i maghi di Val Royeaux, per protesta, hanno spento le fiamme sacre della cattedrale, barricandosi all'interno della galleria del coro. Nessuno, tranne la Divina Ambrosia II, che si disse scandalizzata e cercò di ordinare una Sacra Marcia contro la sua stessa cattedrale. Anche i suoi Templari più devoti la scoraggiarono dal farlo. Per 21 giorni, i fuochi rimasero spenti mentre erano in corso le trattative, condotte, così narra la leggenda, a voce dal luogo dove si erano asserragliati i dimostranti.

I maghi accettarono di andare in esilio in una fortezza remota fuori dalla capitale, dove potevano essere tenuti sotto controllo dall'occhio vigile dei Templari e da un consiglio dei loro stessi maghi anziani. Lontani dalla società comune, e dalla Chiesa, i maghi formarono la loro società chiusa privata, il Circolo, separata per la prima volta nella storia dell'umanità.

—Tratto da *Dei Fuochi, dei Circoli e dei Templari: la storia della magia nella Chiesa*, di Sorella Petrine, studiosa della Chiesa.

## Storia della Chiesa: capitolo 1

### Luogo

In un libro nella Chiesa di Kirkwall, durante l'Atto 1.

### Apparizioni

*Dragon Age: Origins
Dragon Age II*

*Articolo principale: Voce del Codice: Storia della Chiesa: capitolo 1*
***L'Impero in fiamme***

Il primo Flagello devastò l'Impero Tevinter. La Prole Oscura razziò le campagne, e i cittadini del Tevinter dovettero accettare il fatto che i loro dei si erano ritorti contro di loro. Dumat, l'Antico Dio un tempo noto come Drago del Silenzio, era sorto per zittire il mondo e, nonostante le sue richieste di aiuto, gli altri Dei Antichi non fecero nulla. Gli abitanti dell'Impero iniziarono a dubitare della loro fede, uccidendo sacerdoti e bruciando templi per punire gli dei della loro indifferenza.

In quei giorni, nonostante la devastazione del primo Flagello, l'Impero si estendeva su tutto il mondo conosciuto. Grazie alle tribù di barbari, l'Impero era ben preparato a invasioni e attacchi provenienti dall'esterno. Pare quindi appropriato che la sua caduta ebbe inizio proprio dal suo interno.

Gli abitanti dei confini settentrionali e orientali dell'Impero si ribellarono ai loro potenti signori. I magister del Tevinter evocarono dei demoni per sedare queste piccole ribellioni, lasciando i cadaveri ad ardere come monito per coloro che meditavano una rivolta. L'Impero iniziò ad andare in pezzi dall'interno, quando folle di cittadini incolleriti e disillusi presero a fare ciò che secoli di eserciti non erano riusciti a compiere. Ma i magister erano molto sicuri del loro potere, e non riuscivano a concepire l'essere sopravvissuti a un Flagello solo per vedersi distrutti dai loro stessi sudditi.

Anche dopo il Flagello, il Tevinter disponeva di un esercito più numeroso di quello di ogni altra nazione del Thedas, ma era un esercito diviso e con il morale a terra. La rovina del Tevinter fu tale che i barbari Alamarri, che avevano sparso i loro clan nelle terre selvagge della Valle del Ferelden ai confini meridionali dell'Impero, riconobbero la debolezza del loro nemico e, dopo un'epoca di oppressione, intrapresero una campagna per liberare le proprie terre e per abbattere l'Impero stesso.

I condottieri di quella campagna sacra erano il grande signore della guerra barbaro, Maferath, e sua moglie, Andraste. I loro sogni e ambizioni avrebbero mutato per sempre il mondo.

*—Tratto da "Racconti della distruzione del Thedas", di Fratello Genitivi, studioso della Chiesa.*

## Storia della Chiesa: capitolo 2

### Luogo

In un libro nella Chiesa di Kirkwall, nel podio dove si trova la Somma Sacerdotessa, durante l'Atto 2.

### Apparizioni

*Dragon Age: Origins
Dragon Age II*

*Articolo principale: Voce del Codice: Storia della Chiesa: capitolo 2*
***La nascita di una profetessa***

Quando la profetessa Andraste e suo marito Maferath arrivarono, alla testa della loro orda barbarica, la parte meridionale del Tevinter fu gettata nel caos. L'Impero si era già difeso contro invasioni, in passato, ma ora doveva fare i conti con l'assenza della protezione dei loro dei, gli eserciti a brandelli e il paese devastato dal Flagello. Molti sentivano che il tempismo della campagna di Andraste era uno dei miracoli del Creatore per diffondere la Sua divina parola.

Andraste era più che la semplice moglie di un signore della guerra: era anche la promessa del Creatore. Rapito dal suono melodioso della sua voce che chiedeva ai cieli di essere guidata, il Creatore stesso apparve ad Andraste e le propose di unirsi a Lui, lasciandosi alle spalle il mondo imperfetto degli umani. Nella sua saggezza, Andraste chiese al Creatore di tornare alla Sua gente e di creare il paradiso nel mondo degli uomini. Il Creatore accettò, ma solo se il mondo avesse rinunciato all'adorazione di falsi dei e avesse accettato i suoi comandamenti divini.

Armata della conoscenza dell'unico vero dio, Andraste intraprese la Sacra Marcia nell'Impero ormai indebolito. Uno dei comandamenti del Creatore, e cioè che la magia avrebbe dovuto servire l'uomo e non minacciarlo, fu una manna per gli oppressi del Tevinter, che vivevano sotto il controllo dei magister.

La notizia della Sacra Marcia di Andraste, dei suoi miracoli e dei successi militari si diffuse in lungo e in largo. Gli abitanti dell'Impero che sentivano di essere stati abbandonati dagli Antichi Dei prestarono orecchio alle parole del Creatore. Le folle di cittadini infuriati che distruggevano i templi ora lo facevano nel nome del Creatore e della sua profetessa, Andraste. Mentre gli eserciti di Maferath conquistavano le terre del Tevinter meridionale, la parola di Andraste ne conquistava i cuori.

Si dice che il Creatore fornì il suo aiuto durante la Battaglia dei Campi Valeriani, durante la quale le forze di Maferath affrontarono e sconfissero il più grande esercito che il Tevinter avrebbe potuto schierare. I confini meridionali del grande impero ora erano nelle mani dei barbari. La fede nel Creatore, rinforzata da tali miracoli, minacciava di scuotere le fondamenta dell'Impero stesso.

Naturalmente, il cuore umano è più potente di qualunque arma e, quando ferito, è in grado di compiere gli atti più oscuri.

*—Tratto da "Racconti della distruzione del Thedas", di Fratello Genitivi, studioso della Chiesa.*

## Storia della Chiesa: capitolo 3

### Luogo

In un libro nella Chiesa di Kirkwall, sul podio durante la missione *Seguendo il Qun*.

### Apparizioni

*Dragon Age: Origins
Dragon Age II*

*Articolo principale: Voce del Codice: Storia della Chiesa: capitolo 3*
***Sul tradimento di Andraste***

Si dice che durante la Battaglia dei Campi Valeriani, Maferath guardò i propri eserciti. Aveva conquistato le zone meridionali del più grande impero nella storia del mondo, e aveva riunito i clan di barbari in una temibile forza. Con il cuore colmo di orgoglio, fece per congratularsi con i suoi uomini, ma scoprì che loro lo avevano ripudiato.

Maferath provò una forte invidia. Dopo tutto quello che aveva fatto, era sua moglie a ricevere ogni gloria. Si rese conto del potere e dell'influenza della sua donna e si stancò del proprio ruolo di secondo marito, dietro il Creatore. Il suo cuore si colmò di furia. Se tutte le conquiste erano servite solo a fargli perdere la moglie per mano di un dio dimenticato e di una marmaglia bramosa di una fede nuova, allora forse questa guerra non valeva la pena di essere combattuta.

Qui, la storia e il Canto della Luce divergono. La storia ci racconta che Maferath guardò a nord, verso il centro dell'Impero, non vide altro che la guerra contro un esercito in rapido raggruppamento, e venne colto dalla disperazione. Il Canto della Luce sostiene che Maferath bruciasse di invidia per il Creatore e per la gloria attribuita ad Andraste, benché fosse stato lui a guidare gli eserciti.

Maferath viaggiò fino alla capitale dell'Impero, Minrathous, per parlare con l'Arconte Hessarian, a cui offrì di consegnare la propria moglie all'Impero in cambio di una tregua che mettesse fine alle ostilità una volta per tutte. L'arconte, ansioso di zittire la voce che gli aveva messo contro la sua stessa gente, accettò. Maferath condusse Andraste in un'imboscata, dove fu catturata da agenti imperiali, ponendo così fine alla sua Sacra Marcia.

Folle di sostenitori del governo scesero in piazza a Minrathous per assistere all'esecuzione di Andraste. Per ordine dell'arconte fu arsa viva, secondo quello che l'Impero considerava il castigo più doloroso esistente. Secondo la Chiesa, però, Andraste fu invece purificata e resa completa dalle fiamme, ascendendo alla vera vita al fianco del Creatore. Tutti i racconti convengono nel dire che, benché tutti si aspettassero delle grida, si udì solo un profondo silenzio. Al vedere la profetessa ardere, le folle furono colte da un profondo senso di colpa, come se avessero partecipato a un atto blasfemo. Il momento fu talmente toccante, che l'arconte in persona estrasse la spada e la piantò nel cuore della profetessa, ponendo fine ai suoi tormenti e lasciando ai presenti il tempo per considerare il peso di quei fatti.

Laddove l'esecuzione di Andraste avrebbe dovuto essere il simbolo della sconfitta della fede nel Creatore, non fece invece altro che concludere per sempre l'adorazione degli Antichi Dei e preparare la strada alla diffusione del Canto del Creatore.

*—Tratto da "Racconti della distruzione del Thedas", di Fratello Genitivi, studioso della Chiesa.*

## Storia della Chiesa: capitolo 4

### Luogo

In un libro nella Chiesa di Kirkwall, in cima alle scale sulla sinistra, nell'Atto 3.

### Apparizioni

*Dragon Age: Origins
Dragon Age II*

*Articolo principale: Voce del Codice: Storia della Chiesa: capitolo 4*
***Sulla fondazione della Chiesa***

La folla presente alla morte di Andraste aveva buon motivo di provare un senso di disperazione. Si ritiene che l'esecuzione della profetessa abbia fatto incollerire il Creatore, che volse ancora una volta le spalle all'umanità, lasciando le genti del Thedas a soffrire nelle tenebre.

In questi tempi bui gli uomini cercavano disperatamente la luce, una luce qualunque. Alcuni trovarono conforto nei culti demoniaci che promettevano potere e ricchezza in cambio di adorazione. Altri pregarono gli Antichi Dei di perdonarli, supplicando i grandi draghi di tornare nel mondo. Altri si abbassarono al punto di adorare la Prole Oscura, dando vita a terribili culti dedicati all'esaltazione del male nella sua forma più pura. Si dice che il mondo pianse, mentre la gente implorava la venuta di un salvatore che tardava a palesarsi.

I seguaci di Andraste, comunque, non abbandonarono i suoi insegnamenti nemmeno dopo la sua morte. Il Culto di Andraste recuperò le sue Sacre Ceneri cadute sul cortile di Minrathous, dopo l'esecuzione, nascondendole in un tempio segreto. La posizione di quel tempio è andata perduta da tempo, ma le Ceneri di Andraste servirono come simbolo della natura perpetua della fede nel Creatore, del fatto che l'umanità avrebbe potuto ottenere il perdono del Creatore nonostante l'offesa che gli avevano recato.

Con il passare del tempo, il Culto di Andraste si diffuse e crebbe, e il Canto della Luce prese forma. Cantate questo canto ai quattro angoli del Thedas, si diceva, e prima o poi il mondo avrebbe richiamato l'attenzione del Creatore. Con il diffondersi del Canto della Luce, il Culto di Andraste divenne noto come Chiesa di Andraste. Coloro che si convertirono alle credenze della Chiesa trovarono la propria missione nella diffusione della parola di Andraste.

Furono in molti a convertirsi, compresi i potenti abitanti dell'Impero e delle città-stato di quella che ora è nota come Orlais. Il potere della parola del Creatore fu tale che il giovane Re Drakon intraprese una serie di Sacre Marce per unire le città-stato e creare un impero dedicato in toto alla volontà del Creatore. L'impero orlesiano divenne il seggio del potere della Chiesa, e la Gran Cattedrale di Val Royeaux fu il perno del movimento che diede la luce alla Chiesa organizzata come la conosciamo oggi. Drakon, allora Imperatore Drakon I, creò il Circolo dei Magi, l'Ordine dei Templari e il Sacro Uffizio del Divino. Molti, all'interno della Chiesa, venerano Drakon quasi al pari di Andraste stessa.

La Chiesa moderna è un'opera di bellezza e di fede, ma anche uno strumento necessario a proteggere il Thedas da forze che rischierebbero di danneggiarla. Laddove i Custodi Grigi proteggono il mondo dai Flagelli, la Chiesa protegge l'umanità da se stessa. Più di ogni altra cosa, la Chiesa lavora per ottenere il perdono del Creatore, affinché un giorno Egli possa ritornare e trasformare il mondo nel paradiso che avrebbe dovuto essere.

*—Tratto da "Racconti della distruzione del Thedas", di Fratello Genitivi, studioso della Chiesa.*

## Storia di Kirkwall: capitolo 1

### Luogo

Nello scantinato della tenuta degli Amell durante la missione *Diritto di nascita*, o in cima alle scale dell'Impiccato, nell'Atto 1.

### Apparizioni

*Dragon Age II*

*Articolo principale: Voce del Codice: Storia di Kirkwall: capitolo 1*
So che oggi può risultare difficile da credere, ma c'è stato un tempo in cui si riteneva che Kirkwall fosse l'ultimo avamposto conosciuto del mondo.

A quell'epoca si chiamava *Emerius* dal suo fondatore, il Magister Emerius Krayvan, e non era che un avamposto situato ai margini dell'Impero Tevinter. Lì gli schiavi dei magister lavoravano nelle cave per estrarre la lignite necessaria a costruire i grandi templi di Minrathous. Dopo che una rivolta degli schiavi bruciò quasi completamente il tempio nella città grande, si decise di costruire un centro per la tratta degli schiavi, lontano dalle zone più civilizzate dell'impero (anche se tale affermazione può sembrare esagerata, dato che il famigerato Arconte Vanarius Issar a quel tempo sfuggì per miracolo all'assassinio per mano di uno schiavo elfico).

Dato che il nuovo avamposto per gli schiavi sarebbe diventato ricco oltre ogni immaginazione, furono necessari oltre venti anni per risolvere le dispute fra i potenziali candidati, che sfociarono spesso in enormi bagni di sangue alla frontiera, lontano dagli occhi dell'arconte. I magister imbracciarono le armi contro altri magister, nella maggior parte dei casi piccoli eserciti composti da schiavi e mercenari. Si dice che oltre la metà degli schiavi morì in queste battaglie prima che venisse scelto Emerius, grazie al matrimonio fra suo figlio Krayvan e la figlia dell'arconte.

Nel giro di appena dieci anni, la possente fortezza fu eretta sui promontori dove ora sorge Kirkwall. Oltre un milione di schiavi attraversarono i suoi cancelli prima della caduta dell'impero, un numero inimmaginabile per gli standard odierni. La famiglia Krayvan divenne protettrice dei successivi tre arconti e ispirò l'espansione del passaggio imperiale fino alla Valle del Ferelden, una mossa che le sarebbe costata una notevole influenza politica dopo la resistenza delle tribù degli Alamarri. Al culmine del suo regno, Emerius era un gioiello capace di competere con le più potenti città dell'impero e il più grande centro della civiltà al di fuori del Tevinter.

*—Da "Kirkwall: la Città delle Catene", di Fratello Genitivi, 9:24 Era del Drago*

## Storia di Kirkwall: capitolo 2

### Luogo

In un libro nello scantinato della tenuta degli Amell, durante la missione *Diritto di nascita*.

### Apparizioni

*Dragon Age II*

*Articolo principale: Voce del Codice: Storia di Kirkwall: capitolo 2*
Mentre i confini dell'Impero si ritiravano lentamente in seguito alla devastazione del primo Flagello e alla successiva invasione barbarica, molti avamposti nell'area conosciuta oggi con il nome di Liberi Confini furono tagliati fuori dai centri di potere. Molti signori della guerra cercarono di consolidare la regione in un singolo regno, ma alla fine la resistenza ebbe la meglio. Emerius resistette per quasi un secolo, fino alla rivolta degli schiavi in data -25 Era Antica.

Non era la prima volta che Emerius si ritrovava a dover far fronte a una rivolta del genere, ma fu l'ultima. I bastioni della città avevano soffocato parecchie insurrezioni e persino il tentativo di rovesciare i governanti della città ai tempi di Andraste non era durato più di un decennio. La tratta degli schiavi continuò a esistere, nonostante lo sfaldamento dell'impero e, con l'aumentare dei traffici attraverso il Mare del Risveglio, Emerius assunse un'importanza strategica, grazie alla sua posizione nel braccio di mare più stretto.

Col passare del tempo, uno schiavo Alamarri di nome Radun divenne molto popolare e si batté per ottenere condizioni migliori per lui e i suoi compagni. Acquisì un'influenza tale da diventare intoccabile agli occhi dei magister. Le sue richieste diventavano sempre più scomode per i governanti, che alla fine decisero di farlo avvelenare. Accecati dalla rabbia, alcuni sostenitori di Radun assaltarono la Forca, finendo massacrati. Questo evento portò a una sanguinosa rivolta durata un anno. La città fu data alle fiamme, la ricca Città superiore venne saccheggiata e i magister furono impiccati di fronte alla folla in delirio. La città prese il nome di Kirkwall, da "kirk" "nero", come la lignite di cui erano composti i suoi promontori. I successivi dieci anni furono caratterizzati da un lungo periodo di anarchia, che indebolì le difese della città, portandola a cambiare padrone più volte nelle ere successive e a perdere per sempre la sua indipendenza.

*—Da "Kirkwall: la Città delle Catene", di Fratello Genitivi, 9:24 Era del Drago*

## Storia di Kirkwall: capitolo 3

### Luogo

In un libro nella tenuta di Fenris, Atto 1.

### Apparizioni

*Dragon Age II*

*Articolo principale: Voce del Codice: Storia di Kirkwall: capitolo 3*
I qunari entrarono per la prima volta a Kirkwall nel 7:56 Era della Tempesta, durante l'ultima delle nuove Sacre Marce.

Le nazioni riunite del Thedas stavano tentando di cacciare i qunari dai territori del nord una volta per tutte. Gli eserciti dei qunari erano in ritirata, ma in un ultimo, disperato tentativo, la loro flotta circumnavigò la costa di Amaranthine e sbarcò con un grosso contingente nei pressi della città di Ostwick, nei Liberi Confini. Il loro piano era sopraffare le città di Porto Brullo e di Kirkwall: Porto Brullo per bloccare le strade che conducevano a nord, e Kirkwall per impedire l'arrivo delle navi da Orlais attraverso il Mare del Risveglio, allo scopo di tagliare i rifornimenti agli eserciti del Thedas che stavano assediando Rivain. L'attacco a Porto Brullo fallì, mentre Kirkwall dovette subire un'incursione notturna durante la quale i qunari usarono i loro maghi *saarebas*, che dispiegarono una stregoneria mai vista prima. Le mura furono abbattute e la città conquistata e, per i successivi quattro anni, Kirkwall dovette sopportare l'occupazione più brutale di tutta la sua storia.

Esistono pochi scritti risalenti a quel periodo. Solo dopo che la città fu liberata vennero alla luce tutte le nefandezze compiute dai qunari: bambini strappati alle loro famiglie, la popolazione costretta a convertirsi alla religione dei qunari e rinchiusa nei campi di lavoro. È curioso notare come i vecchi alloggi degli schiavi nella Città inferiore, rimasti intatti nel corso dei secoli, fornirono ai qunari il mezzo perfetto per controllare la popolazione. Al suo ingresso nella città, dopo aver sconfitto i difensori qunari, il cavaliere orlesiano Sir Michel Lafaille scriveva: "Kirkwall è piena di gente dagli sguardi vuoti, a cui è stata tolta la facoltà di esercitare il libero pensiero". Quando fu nominato primo visconte della città dall'imperatore nel 7:60 Era della Tempesta, fece in modo di eliminare ogni condizionamento religioso. La sua discendenza conservò una popolarità tale che, anche dopo la rivolta della città contro il regime orlesiano nell'8:05 Era Benedetta, il titolo di "visconte" rimase quello assegnato ai governanti di Kirkwall, a prescindere dalle origini.

*—Da "Kirkwall: la Città delle Catene", di Fratello Genitivi, 9:24 Era del Drago*

## Storia di Kirkwall: capitolo 4

### Luogo

In un libro nella clinica di Anders, durante l'Atto 1.

### Apparizioni

*Dragon Age II*

*Articolo principale: Voce del Codice: Storia di Kirkwall: capitolo 4*
La famiglia Threnhold assunse il controllo della città agli albori dell'Era del Drago, meno di una settimana dopo che Maric Theirin si era ripreso il trono del Ferelden da Orlais.

Dato che a questo evento fecero seguito una guerra civile ad Antiva (la tanto chiacchierata era delle "Tre Regine") e un colpo di stato nell'Impero Tevinter, in molti pensavano che l'Era del Drago avrebbe portato dei drastici cambiamenti. Forse si trattò di una previsione affrettata, che tuttavia si rivelò azzeccata per Kirkwall. Il Visconte Chivalry Threnhold era un feroce mercenario che salì al potere grazie a una campagna di intimidazione, e suo figlio Perrin, che gli succedette in data 9:14 Era del Drago, fu ancora peggio.

La popolazione era strozzata dalle tasse e Perrin Threnhold usò le antiche catene che si estendevano dai "gemelli" presso il porto di Kirkwall, rimaste inutilizzate sin dalle nuove Sacre Marce, per bloccare il traffico marittimo e imporre dazi esorbitanti alle navi orlesiane. L'Impero minacciò l'invasione dopo la chiusura del passaggio nel Mare del Risveglio e per la prima volta la Chiesa ricorse ai templari per fare pressioni sul visconte. Fino ad allora, i templari non avevano mosso un dito per contrastare i Threnhold, anche se avrebbero potuto farlo, essendo la forza armata più numerosa di Kirkwall. L'unico commento da parte del comandante Guylian fu affidato a una lettera indirizzata alla Divina Beatrice III: "Non spetta a noi interferire negli affari della politica. Noi siamo qui per proteggere la città dalla magia, non da se stessa". La Divina, in quanto amica dell'imperatore, la pensava chiaramente in maniera diversa.

In risposta, il Visconte Perrin assoldò un esercito di mercenari, costringendo allo scontro i templari. I mercenari fecero irruzione nella Forca e impiccarono il comandante Guylian, innescando una serie di battaglie che si conclusero con l'arresto di Perrin e la fine del regno della sua dinastia. I templari furono salutati come eroi e si ritrovarono, loro malgrado, coinvolti nelle vicende politiche di Kirkwall. Il comandante Meredith nominò Lord Marlowe Dumar nuovo visconte in data 9:21 Era del Drago, e da allora esercitò una certa influenza sul governo della città.

*—Da "Kirkwall: la Città delle Catene", di Fratello Genitivi, 9:24 Era del Drago*

## Tal-Vashoth

### Luogo

Parlando con Javaris al *Passo del Morto*, durante la missione ***La promessa della polvere nera***.

### Apparizioni

*Dragon Age II*

*Articolo principale: Voce del Codice: Tal-Vashoth*
Smarrirsi tra le antiche rovine del Tevinter a nord di Rivain non è un'esperienza entusiasmante come si crede.

Mi ritrovai circondato da diversi gruppi di qunari, apparentemente coordinati tra loro. Riuscii a fuggire e a rifugiarmi in un piccolo villaggio chiamato Vindaar. I suoi abitanti, umani con qualche presenza elfica, erano ferventi seguaci del Qun.

Non avevo mai visto un villaggio così ben organizzato. Le abitazioni erano tutte identiche e ordinate secondo uno schema perfettamente ortogonale. Le coltivazioni erano comunitarie e in ottimo stato. Ma notai un po' ovunque delle tracce di danni, come se la città fosse stata assediata più volte: edifici in rovina, campi bruciati e molte case vuote. Trascorsi la notte nella dimora della matriarca di Vindaar, che si presentò solamente come "veggente". Quando cercai di omaggiare la mia ospite raccontandole dei miei assalitori qunari, feci una scoperta interessante.

I qunari, mi disse la veggente, sono i seguaci del qun. La sua gente. Coloro che nascono in una società qunari che rinnega il Qun vengono chiamati Vashoth, "i grigi". Questi ultimi devono lasciare le proprie case, non avendo alcuna possibilità di vivere tra i qunari. Molti di essi, purtroppo, si vendicano della società che li ha esiliati.

Questi reietti si fanno chiamare Tal-Vashoth, "i veri grigi". Spesso non hanno alcun talento per guadagnarsi da vivere onestamente, quindi si vendono, diventando solitamente dei mercenari. Qualsiasi guerriero di razza qunari, per quanto incapace, possiede una stazza e dei lineamenti a dir poco spaventosi. Erano stati proprio i Tal-Vashoth ad attaccarmi, mi rivelò la veggente. La stessa banda che aveva provocato tutti quei danni a Vindaar.

I Tal-Vashoth conducono una guerra spietata contro il Qun, i qunari e talvolta contro lo stesso concetto di ordine. Non possono competere con le armate qunari, quindi preferiscono colpire fattorie, viaggiatori e coloro che si allontanano troppo dalla protezione dei qunari. Mi sentii fortunato a essere ancora in vita.

*—Da "Alla ricerca del sapere: i viaggi di uno studioso della Chiesa", di Fratello Genitivi*

## Tevinter: i magister

### Luogo

Parlando con Fenris nel Cortile della Forca.

### Apparizioni

*Dragon Age II*

*Articolo principale: Voce del Codice: Tevinter: i magister*
Prima di diventare un impero, il Tevinter era governato da una dinastia di re. E molto prima della Chiesa esistevano dei Circoli dei Magi in ogni città. I titoli impiegati dai Circoli moderni, cioè incantatore, incantatore anziano, primo incantatore, hanno tutti origine da qui. Ma i Circoli del Tevinter prevedevano anche il titolo di magister, superiore a quello di primo incantatore.

I magister formarono un concilio composto dai maghi più potenti del regno e con sede a Minrathous, ottenendo il monopolio su tutto ciò che era legato alla magia. Quando Darinius salì al trono nel -1195 Era Antica, la Corte dei Magister divenne la corte reale e "magister" l'unico titolo nobiliare riconosciuto nel Tevinter.

Oggi l'Impero è una magocrazia. Il potere politico è unicamente in mano ai magister, i quali possono provenire soltanto dagli ambienti del Circolo. Ogni giovane mago aspira a diventare loro apprendista, poiché questa è l'unica strada per fare carriera e ambire al rango di magister.

*—Da "Città Nera, Nero Divino: saggio sull'Impero Tevinter", di Sorella Petrine, studiosa della Chiesa*

## Un parere onesto sugli eretici

### Luogo

Parlando con Aveline e Wesley durante la missione *La distruzione di Lothering*.

### Apparizioni

*Dragon Age II*

*Articolo principale: Voce del Codice: Un parere onesto sugli eretici*
Un mago che non venga istruito dal Circolo a custodire la parola di Andraste nel proprio cuore viene definito eretico e, in quanto tale, un pericolo per tutti. Senza la guida della sacra Chiesa, un mago potrebbe dilettarsi nell'uso delle arti oscure, come la magia del sangue o l'evocazione di demoni, trasformandosi in Maleficar. E la mente di un mago rappresenta l'accesso ideale per gli spiriti dell'Oblio: senza la giusta istruzione, questo ingresso rimane aperto e incustodito. Se un demone riesce a varcarlo, il mago viene posseduto e diventa un abomino. Gli abomini sono arsi dalla follia, non intendono ragione e massacrano ogni uomo, donna e bambino che incroci il loro cammino. Intere città sono cadute di fronte a queste creature, e a migliaia sono morti per mano loro.

La Chiesa e i suoi templari hanno il preciso dovere d'impedire che ciò accada.

Se conoscessi un metodo migliore per gestire la magia, lo adotterei subito. Voi sostenete che dovremmo permettere ai maghi di proteggersi da soli. Ebbene, io vi dico che ciò non è possibile. Guardate l'Impero Tevinter: i loro magister non hanno limiti. Senza un controllo da parte della Chiesa, i magister abusano del loro potere. Chi non possiede il dono della magia viene calpestato e ridotto in schiavitù. Gli schiavi vengono sterminati a centinaia per soddisfare la brama di potere dei magister. Neppure i maghi vengono risparmiati, perché anche tra loro, così come tra gli uomini, esistono i forti e i deboli. All'Impero interessano solo i più forti, e chi non lo è viene gettato in pasto ai lupi.

Riuscite a immaginare i vostri figli che crescono in un mondo simile? Se un mago ve lo chiedesse, dovreste dargli vostra figlia, senza neppure sapere cosa intenda farne. Non potreste mai opporvi, e neppure lei. Senza i nostri templari e il Circolo, la gente comune non avrebbe difese contro la magia. Dobbiamo negare certe libertà ai maghi per il bene comune. Vorrei tanto che ci fosse un altro modo. Cerco di spiegare agli apprendisti che è una prova di fede... Che è la volontà del Creatore. Molti di loro comprendono che ciò che facciamo è per il loro stesso bene.

*—Tratto da una lettera della Somma Sacerdotessa Francesca di Porto Brullo a Lord Guthrie Abholz.*

## Un trattato sul quinto Flagello, Vol. I

### Luogo

In un libro nella Fortezza del Visconte, alla caserma delle guardie.

### Apparizioni

*Dragon Age II
Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Un trattato sul quinto Flagello, Vol. I*
Mentre alcuni dei miei contemporanei discutono se il quinto Flagello fosse da considerarsi tale, o se piuttosto non fosse che una massiccia ripresa di prole oscura, gli storici concordano sul fatto che esso ebbe origine nelle paludi delle Selve Korcari, al confine sudorientale del Ferelden in data 9:30 Era del Drago.

Re Cailan Theirin reagì subito alla minaccia, radunando l'esercito reale e i Custodi Grigi del suo paese, e inviando una richiesta d'aiuto alla nobiltà del Ferelden. Gli eserciti così riuniti tesero una trappola tra le rovine di Ostagar, sperando di fermare le forze nemiche prima che raggiungessero i centri abitati. Ma fallirono.

I prole oscura sopraffecero i difensori di Ostagar, decimando l'esercito del re, e proseguirono fino a penetrare nel Ferelden senza che nessuno opponesse resistenza. Solo due Custodi Grigi riuscirono a sopravvivere al massacro e a entrare in possesso di antichi trattati, che esortavano le razze degli uomini a unire le loro armi contro l'orda che si andava ammassando.

“Ora abbiamo un cane e Alistair è ancora il più stupido del gruppo.” — *Morrigan***Questa sezione contiene spoiler per: *Dragon Age: Origins*.** **Clicca** per rivelare.

*Esito del Circolo Spezzato...*
*Se l'Eroe del Ferelden o il Martire selezionato/importato ha reclutato i maghi:* I Custodi superstiti raggiunsero la Roccaforte Kinloch, che ospitava il Circolo del Ferelden, e arruolarono i maghi.

*Se l'Eroe del Ferelden o il Martire selezionato/importato ha reclutato i templari:* I Custodi superstiti raggiunsero la Roccaforte Kinloch, dove assistettero alla distruzione del Circolo dei Magi del Ferelden, caduto in mano agli abomini. Al termine di quel tragico evento, i Custodi arruolarono i templari.

*Esito Natura della Bestia...*
*Se l'Eroe del Ferelden o il Martire selezionato/importato ha reclutato i dalish:* Nel disperato tentativo di trovare altri alleati, i Custodi viaggiarono fino alla Foresta di Brecilian, in cerca dei dalish. Anche gli elfi si unirono all'esercito.

*Se l'Eroe del Ferelden o il Martire selezionato/importato ha reclutato i lupi mannari:* Nel disperato tentativo di trovare altri alleati, i Custodi viaggiarono fino alla Foresta di Brecilian, in cerca dei dalish. Gli elfi si rifiutarono di rispettare il trattato, ma il loro posto fu occupato da altre creature: i lupi mannari, provenienti dai racconti popolari del Ferelden, che si unirono all'esercito.

*Esito dell'Incudine del Vuoto...*
*Se l'Eroe del Ferelden o il Martire selezionato/importato ha distrutto l'Incudine del Vuoto:* I Custodi superstiti viaggiarono fino alle Vie Profonde per cercare il Campione Branka, nella speranza che potesse sistemare i disordini a Orzammar e riunire i nani nella battaglia contro l'Arcidemone. Non riuscirono a trovarla, ma si imbatterono in un altro Campione, il leggendario Caridin, il quale forgiò una corona che pose fine a ogni disputa legata alla successione.

*Se l'Eroe del Ferelden o il Martire selezionato/importato ha permesso a Branka di suicidarsi:* I superstiti viaggiarono fino alle Vie Profonde per cercare il Campione Branka, nella speranza che potesse sistemare i disordini a Orzammar e riunire i nani nella battaglia contro l'Arcidemone. La trovarono, ed ella forgiò una corona che ebbe un ruolo chiave nel risolvere la disputa sulla successione reale.

*Se l'Eroe del Ferelden o il Martire selezionato/importato ha mantenuto l'Incudine del Vuoto:* I Custodi superstiti si diressero nelle Vie Profonde per cercare il Campione Branka, nella speranza che potesse sistemare i disordini a Orzammar e riunire i nani nella battaglia contro l'Arcidemone. Non solo il Campione riuscì a risolvere la questione della successione reale, ma scoprì anche i segreti perduti della creazione dei golem. Un esercito fatto di guerrieri di pietra e acciaio si unì agli sforzi bellici.

*Esito di Un Campione per il suo popolo...*
*Se l'Eroe del Ferelden o il Martire selezionato/importato ha reso Bhelen Re di Orzammar:* Bhelen Aeducan fu incoronato re di Orzammar e gli eserciti dei nani marciarono diretti in superficie.

*Se l'Eroe del Ferelden o il Martire selezionato/importato ha reso Harrowmont Re di Orzammar:* Pyral Harrowmont fu incoronato re di Orzammar e gli eserciti dei nani marciarono diretti in superficie.
Nonostante il loro successo, però, le sfide più difficili dovevano ancora arrivare.

*—Da "Un trattato sul quinto Flagello", di Sorella Petrine, studiosa della Chiesa*

## Un trattato sul quinto Flagello, Vol.II

### Luogo

In un libro nel Mercato della Città Superiore, durante il giorno, Atto 2.

### Apparizioni

*Dragon Age II
Dragon Age: Inquisition*

*Articolo principale: Voce del Codice: Un trattato sul quinto Flagello, Vol.II*
*Esito dell'Arle di Redcliffe...*

> *... Se l'Eroe del Ferelden ha difeso il Villaggio di Redcliffe durante la notte:*I Custodi cercarono Arle Eamon, zio del defunto Re Cailan, nella speranza di radunare delle truppe tra la nobiltà del Ferelden. Al loro arrivo a Redcliffe però scoprirono che l'arle era prossimo alla morte a causa di un grave male, e che i suoi cavalieri erano partiti in cerca dell'unica cura: le leggendarie Ceneri di Andraste. Il villaggio intorno alla fortezza era stato assaltato da un folto gruppo di cadaveri animati. I Custodi trovarono e fermarono il demone che si celava dietro ai non morti, dopodiché si riunirono alla ricerca della cura per Eamon.
>
>

> *... Se l'Eroe del Ferelden NON ha difeso il Villaggio di Redcliffe durante la notte:*I Custodi cercarono Arle Eamon, zio del defunto Re Cailan, nella speranza di radunare delle truppe tra la nobiltà del Ferelden. Al loro arrivo a Redcliffe però scoprirono che l'arle era prossimo alla morte a causa di un grave male, e che i suoi cavalieri erano partiti in cerca dell'unica cura: le leggendarie Ceneri di Andraste. I Custodi partirono immediatamente per unirsi nella ricerca.
>
>

Nessuno sa dire con certezza se i Custodi scoprirono il luogo dove fu sepolta la Nostra Signora Andraste, ma qualunque cosa trovarono, servì a salvare la vita dell'arle di Redcliffe.

Una volta guarito, Eamon Guerrin convocò un Incontro dei Popoli e si diresse a Denerim insieme ai Custodi.

*Esito dell'Incontro dei Popoli...*

> *... Se Loghain è stato risparmiato e Alistair e Anora governano insieme:*
>
>
> I nobili del Ferelden ivi riuniti accusarono Teyrn Loghain di numerosi crimini e lo condannarono a unirsi ai Custodi Grigi per espiare le proprie colpe. Inoltre, durante l'Incontro dei Popoli fu annunciato il fidanzamento fra la Regina Anora e Alistair Theirin, il figlio perduto di Maric.
>
>
> La nobiltà concesse quindi i propri eserciti per la battaglia contro il Flagello.
>
>
> *... Se Loghain è stato risparmiato e il Custode e Anora governano insieme:*
> I nobili del Ferelden ivi riuniti accusarono Teyrn Loghain di numerosi crimini e lo condannarono a unirsi ai Custodi Grigi per espiare le proprie colpe. Inoltre, durante l'Incontro dei Popoli fu annunciato il fidanzamento fra la Regina Anora e il figlio più piccolo di Teyrn Bryce Cousland, uno dei Custodi Grigi sopravvissuti a Ostagar.
>
>
> La nobiltà concesse quindi i propri eserciti per la battaglia contro il Flagello.
>
>
> *... Se Loghain è stato risparmiato e Anora governa da sola:*
> I nobili del Ferelden ivi riuniti accusarono Teyrn Loghain di numerosi crimini e lo condannarono a unirsi ai Custodi Grigi per espiare le proprie colpe. Inoltre, durante l'Incontro dei Popoli, fu presa la decisione di assegnare il trono vacante ad Anora, la vedova di Re Cailan.
>
>
> La nobiltà concesse quindi i propri eserciti per la battaglia contro il Flagello.
>
>
> *... Se Loghain è stato giustiziato e Anora governa da sola:*
> I nobili del Ferelden ivi riuniti accusarono Teyrn Loghain di numerosi crimini e lo condannarono a morte. Inoltre, durante l'Incontro dei Popoli, fu presa la decisione di assegnare il trono vacante ad Anora, la vedova di Re Cailan.
>
>
> La nobiltà concesse quindi i propri eserciti per la battaglia contro il Flagello.
>
>
> *... Se Loghain è stato giustiziato e Alistair e Anora governano insieme:*
> I nobili del Ferelden ivi riuniti accusarono Teyrn Loghain di numerosi crimini e lo condannarono a morte. Inoltre, durante l'Incontro dei Popoli, fu annunciato il fidanzamento fra la Regina Anora e Alistair Theirin, il figlio perduto di Maric.
>
>
> La nobiltà concesse quindi i propri eserciti per la battaglia contro il Flagello.
>
>
> *... Se Loghain è stato giustiziato e Alistair e la Custode governano insieme:*
> I nobili del Ferelden ivi riuniti accusarono Teyrn Loghain di numerosi crimini e lo condannarono a morte. Inoltre, durante l'Incontro dei Popoli, fu presa la decisione di assegnare il trono ad Alistair Theirin, il figlio perduto di Maric, e fu annunciato il suo fidanzamento con la figlia di Teyrn Bryce Cousland.
>
>
> La nobiltà concesse quindi i propri eserciti per la battaglia contro il Flagello.
>
>
> *... Se Loghain è stato giustiziato e Alistair governa da solo:*
> I nobili del Ferelden ivi riuniti accusarono Teyrn Loghain di numerosi crimini e lo condannarono a morte. Inoltre, durante l'Incontro dei Popoli, fu presa la decisione di assegnare il trono ad Alistair Theirin, il figlio perduto di Maric.
>
>
>
> La nobiltà concesse quindi i propri eserciti per la battaglia contro il Flagello.
>
>

*Se l'Eroe del Ferelden è morto durante la battaglia finale...*

> L'arcidemone si scontrò con le forze alleate presso la città di Denerim e alla fine fu sconfitto, ma il prezzo da pagare fu altissimo. Gran parte della città fu rasa al suolo e il Custode che aveva radunato gli eserciti, ribattezzato più in là l'Eroe del Ferelden, morì in battaglia.
>
>

*Se l'Eroe del Ferelden è sopravvissuto alla battaglia finale...*

> L'arcidemone si scontrò con le forze alleate presso la città di Denerim e alla fine fu sconfitto, ma il prezzo da pagare fu altissimo. Gran parte della città fu rasa al suolo. Il Custode che aveva radunato gli eserciti fu ribattezzato Eroe del Ferelden e ricevette il massimo degli onori.
>
>

Il quinto Flagello si concluse prima ancora che il Thedas se ne potesse rendere conto. Ciononostante, lasciò profonde cicatrici. Il numero di caduti a Ostagar e a Denerim compromise la sicurezza del regno. Il Ferelden meridionale, dalle Selve Korkari fino ai confini del Bannorn, è, a oggi, una terra devastata. Nessuno sa sin dove si sono spinti gli echi di questo nefasto evento, né fin dove arriveranno.

*—Da "Un trattato sul quinto Flagello", di Sorella Petrine, studiosa della Chiesa*

## Vallaslin: la scrittura con il sangue

### Luogo

In un libro nell'Accampamento Dalish, a Monte Spezzato, Atto 1.

### Apparizioni

*Dragon Age: Origins
Dragon Age II*

*Articolo principale: Voce del Codice: Vallaslin: la scrittura con il sangue*
*Se il Custode è un Dalish.*

Quando i figli della nostra gente raggiungono una certa età, viene loro concesso il privilegio di indossare il vallaslin, la scrittura con il sangue. Questo ci distingue dagli sh'amlen, e dagli elfi che a essi si sono mescolati. Ci ricorda che non rinunceremo mai più alle nostre tradizioni e alla nostra fede.

Il rituale merita una grande riverenza. Chi riceverà il vallaslin deve prepararsi meditando sugli dei e sulle usanze della nostra gente e purificandosi il corpo e la pelle. Giunto il momento propizio, il guardiano della tradizione del clan applica la scrittura con il sangue. Questo viene eseguito in completo silenzio. Le grida di dolore sono segni di debolezza. Se non si riesce a sopportare il dolore della scrittura con il sangue, allora non si è pronti ad addossarsi le responsabilità di un adulto. Il guardiano può interrompere il rituale, se decide che la persona non è pronta a ricevere il vallaslin. Non c'è vergogna in questo, poiché tutti i bambini sono diversi, e un tempo ai nostri avi occorrevano secoli per diventare adulti.

*—Narrato da Gisharel, guardiano del clan Ralaferin degli elfi dalish.*

*Se il Custode NON è un Dalish - Testo in Dragon Age II.*

Dopo il mio incontro con gli elfi dalish lungo la via per Nevarra, studiai ogni libro sugli elfi che riuscii a trovare. Cercai leggende, miti e storie, e cercai di trovare un senso in essi. Ma dai libri non si può imparare tutto. Sapevo che per capire fino in fondo i dalish avrei dovuto cercarli. Col senno di poi, è un'idea spaventosa. A mia discolpa posso dire che ero giovane e quando ebbi questa idea ero inebriato. Sfortunatamente, anche dopo essermi ripreso, l'idea conservava un certo fascino e dimostrò una certa resistenza ai miei tentativi di ignorarla.

Dopo alcuni mesi cedetti a quel tarlo che avevo in testa e partii per scoprirne di più sui dalish. Girovagai per le foreste che circondavano Orlais per settimane prima di riuscire finalmente a trovare (o essere trovato) da un cacciatore dalish. Incappai in una delle sue trappole e di colpo mi ritrovai appeso a un albero con una corda stretta intorno a una caviglia.

Me ne stavo lì, indifeso, a testa in giù con il mantello sulla testa e la biancheria in bella mostra. La descrizione della mia situazione potrebbe provocare una risata, oggi, ma credetemi quando vi dico che non lo augurerei a nessuno. Fortunatamente, forse fu proprio il mio aspetto ridicolo a frenare la mano del mio assalitore: che minaccia potrà mai costituire uno sciocco umano con i mutandoni all'aria?

E così lui si sedette, accese un piccolo fuoco e iniziò a scuoiare il cervo che aveva cacciato. Presto trovai il coraggio di parlare. Cercai di assicurargli che non ero lì per fargli del male, ma lui rise e rispose che, se fargli del male era la mia intenzione, allora avevo fallito terribilmente. Alla fine ci mettemmo a parlare, e quando dico parlare intendo dire che io gli facevo delle domande a cui lui ogni tanto si degnava di rispondere.

Mi disse che, anche se alcuni dalish cercando gli umani per derubarli o spaventarli, la maggior parte della sua gente preferisce essere lasciata in pace. Sembrava credere che punire gli umani per le azioni compiute in passato non avrebbe generato che altra violenza. Gli chiesi dei complessi tatuaggi che aveva sul volto e lui mi disse che si chiamavano vallaslin, "la scrittura con il sangue". I suoi erano simboli di Andruil la Cacciatrice, una delle più importanti dee elfiche. Disse che i dalish si marchiavano a quel modo per distinguersi dagli umani e dagli elfi che avevano accettato di vivere sotto il dominio umano.

Quando ebbe finito di scuoiare il cervo, mi liberò. Mentre cercavo di rimettermi in piedi e aspettavo che il sangue mi defluisse dalla testa, scomparve.

Non raccomando ai miei lettori di cercare i dalish. Io sono stato fortunato ad aver incontrato quel tipo di persona, che mi ha permesso di andarmene illeso. Forse il Creatore veglia su coloro che cercano il sapere con un cuore puro. È un pensiero che mi piace coltivare.

*—Tratto da "Alla ricerca del sapere: i viaggi di uno studioso della Chiesa", di Fratello Genitivi.*

## I Risoluzionisti

### Luogo

Parlando con Leliana durante la missione *Fede* nell'Atto 3.

### DLC

*Il Principe Esiliato*

*Articolo principale: Voce del Codice: I Risoluzionisti*
Oltre a ospitare varie confraternite di incantatori, ogni Circolo dei Magi funge da ritrovo per i maghi e per tutti coloro che vogliono condividere le proprie idee sul mondo della magia. La fronda più marginale era da sempre quella dei Liberisti, secondo i quali i maghi dovevano avere un ruolo più attivo nella vita politica del Thedas. Pur sostenendo di volere soltanto una maggiore autonomia dai Circoli, molti Liberisti speravano segretamente di separarsi dalla Chiesa, seguendo l'esempio dei maghi del Tevinter. La Chiesa consentì al gruppo di restare in attività solo per individuare gli estremisti più pericolosi.

I Risoluzionisti hanno cambiato tutto. Separatisi dalla confraternita principale dei Liberisti, i Risoluzionisti sono eretici che chiedono apertamente la piena libertà dei maghi. Hanno compiuto numerosi attentati e azioni di sabotaggio contro tutte le Chiese del Thedas, e molti di essi sono legati ai maghi clandestini di Kirkwall. Finché tutti i maghi non saranno liberi di gestirsi in completa autonomia, i Risoluzionisti faranno capire a ogni abitante del Thedas quanta poca protezione è in grado di offrire il Circolo dei Magi.

## Il dono del demone

### Luogo

Tra i fogli nel passaggio sotterraneo durante la missione *Pentimento*, a sinistra della grotta circolare.

### DLC

*Il Principe Esiliato*

*Articolo principale: Voce del Codice: Il dono del demone*
Nell'epoca antecedente al Primo Flagello, una splendida forestiera si presentò a casa di una coppia di anziani, in cerca di un riparo. I due le offrirono del cibo e un giaciglio per la notte. In cambio, la forestiera donò loro uno specchio dorato in grado di esaudire tre desideri.

"Vorrei tornare giovane", disse l'anziana osservando le rughe e i capelli bianchi riflessi nello specchio. All'improvviso si ritrovò ad ammirare il volto di una magnifica fanciulla. A quel punto l'uomo le strappò lo specchio di mano, infuriato. "Egoista! Avresti potuto renderci entrambi giovani! Quando vorrei che non fossi così stupida!".

Lo specchio gli diede ascolto e donò alla donna un'intelligenza sopraffina. Questa capì all'istante che il marito non l'aveva mai amata, sopportandola soltanto perché al confronto lo faceva sembrare meno vecchio e ignorante.

Su tutte le furie, la donna afferrò lo specchio ed entrambi esclamarono "Ti odio. Vorrei che ricevessi la punizione che meriti!". A quelle parole tornarono di nuovo marito e moglie, brutti e decrepiti. Ma perlomeno, ora erano ben consci di quanto si disprezzassero.

## La famiglia Vael

### DLC

*Il Principe Esiliato*

*Articolo principale: Voce del Codice: La famiglia Vael*
Prima dell'ascesa della famiglia Vael, Porto Brullo era stata governata da una lunga serie di signori della guerra locali. Alcuni provenivano dal Bannorn, altri invece erano poco più che banditi. Stanco di assistere alle incessanti incursioni e azioni di guerriglia tra Porto Brullo e le città vicine, il primo Lord Vael organizzò una manifestazione di protesta pacifica contro Re Ironfist, un signore della guerra di umili origini autoproclamatosi "re di Porto Brullo". Le personalità di spicco della città si riunirono a centinaia sul sagrato della Chiesa, dove digiunarono per dieci giorni e dieci notti con il sostegno crescente da parte della cittadinanza. Quando perfino i soldati iniziarono a disertare in massa, Ironfist si arrese ai templari e lasciò Porto Brullo per sempre.

In segno di gratitudine, gli abitanti di Porto Brullo chiesero a Lord Vael di diventare il loro nuovo re. Ma il nobile rifiutò, sostenendo di non aver alcun diritto a tale titolo. Per questo venne proclamato principe di Porto Brullo, e da allora i Vael hanno sempre governato la città. Essendo molto devoti, avviano alla carriera sacerdotale almeno un rampollo di ogni nuova generazione della famiglia.

## Bacchette da rabdomante rotte - No rimborsi

### Luogo

All'interno dell'Emporio Nero, nell'Atto 3.

### DLC

*L'Emporio Nero*

*Articolo principale: Voce del Codice: Bacchette da rabdomante rotte - No rimborsi*
La Chiesa ha svolto diverse indagini per determinare se l'arte dei rabdomanti possa essere considerata magia, ma senza giungere ad alcuna conclusione. Nel 3:86 Era delle Torri, la Divina Joyous II dichiarò che la pratica della rabdomanzia era ammessa dalla Chiesa in quanto i rabdomanti non avevano mai cercato di usare le loro abilità per scopi malvagi.

Ne seguì un breve dibattito teologico su quali scopi malvagi potesse mai prefiggersi un rabdomante. Il crimine peggiore commesso da un rabdomante, suggerì la Somma Sacerdotessa Willhemina di Hossberg, poteva consistere nel lasciare dei vermi velenosi nell'offertorio della Chiesa. E la Chiesa, pur riconoscendone l'inaccettabilità, concordò sul fatto che si trattasse di una minaccia di lieve entità.

*—Da "Di Fuochi, Circoli e Templari: storia della magia nella Chiesa" di Sorella Petrine, studiosa della Chiesa*

## Baule degli inviti senza risposta

### Luogo

All'interno dell'Emporio Nero, nell'Atto 3.

### DLC

*L'Emporio Nero*

*Articolo principale: Voce del Codice: Baule degli inviti senza risposta*
In una singolare bottega di Kirkwall si trova un grosso baule pieno di lettere e cartoline. A un controllo più accurato, ci si accorge che ciascuna di esse è in realtà un invito per eventi di vario genere: gran balli di palazzo a Val Royeaux, il matrimonio fra il re e la regina di Nevarra, innumerevoli battesimi, i festeggiamenti per il solstizio che la Chiesa tenne per sei anni di fila a Cumberland, cinque versioni della partecipazione al funerale di Ser Roland Ferrar recanti la data di cinque anni prima.

Cerimonie per il varo delle navi. Rapide annotazioni che fanno pensare a pranzi d'affari, una addirittura siglata con il sangue. Numerose sfide a duello che due famiglie di Antiva si inviarono nell'arco di quarant'anni. Diciannove lettere da parte dei membri della gilda nanica dei mercanti indirizzate a Varric Tethras di Kirkwall, per chiedergli di presenziare a importanti riunioni della gilda. Un biglietto finemente goffrato, ingiallitosi col tempo e proveniente dalla Gran Cattedrale, per invitare il re di Antiva a un té con la Divina Theodosia II.

A giudicare da dove si trovano, è assai improbabile che questi inviti siano giunti a destinazione o che abbiano ricevuto risposta. E' difficile immaginare che qualcuno possa essere interessato a questo genere di oggetti.

*—Dalle lettere di Fratello Ferdinand Genitivi a Sorella Petrine, studiosa della Chiesa*

## Cailan di Velluto

### Luogo

All'interno dell'Emporio Nero, nell'Atto 2.

### DLC

*L'Emporio Nero*

*Articolo principale: Voce del Codice: Cailan di Velluto*
Il Cailan di velluto è un ritratto del defunto Re Cailan del Ferelden, dipinto su una tela di velluto brillante.

Secondo alcune voci, Re Cailan commissionò un gran numero di questi dipinti. I ritratti furono distribuiti alle botteghe nei dintorni di Denerim subito dopo la sua incoronazione, e il re ricevette una parte dei ricavati da ogni vendita. Il denaro guadagnato servì per finanziare il suo nutrito branco di cani da guerra mabari.

I protettori delle arti sparsi per tutto il Thedas considerano i Cailan di velluto particolarmente rivoltanti. Per liberare il Thedas dalla loro bruttezza, la collezionista d'arte orlesiana Blanchette de Lemoux offre una ricompensa per ogni Cailan di velluto che le verrà consegnato. La signora de Lemoux ha denigrato pubblicamente i dipinti definendoli un "insulto per l'arte".

*—Estratto dal bollettino della Città superiore "Trimestrale degli artisti"*

## Cassa di orologi della morte vivi

### Luogo

All'interno dell'Emporio Nero, nell'Atto 2.

### DLC

*L'Emporio Nero*

*Articolo principale: Voce del Codice: Cassa di orologi della morte vivi*
Il forte picchiettio prodotto dagli orologi della morte è spesso considerato come il presagio di una morte imminente. A Nevarra questi scarafaggi sono molto apprezzati, tanto che a volte se ne tiene uno in casa, chiuso in una gabbietta come portafortuna. I rivainiani li considerano invece degli animali di cattivo auspicio e li uccidono non appena ne vedono uno.

Tuttavia, la reazione più strana agli orologi della morte si verificò a Val Royeaux nell'8:62, Era Benedetta. In seguito alla morte del marito dopo lunga malattia, Lady Ivaline Fernande prese talmente a cuore questi scarafaggi da commissionare una veste scura di seta che ne riproducesse la forma, con tanto di zampe e ali. Il suo arrivo alla corte reale suscitò scalpore in tutto l'Impero. Nel giro di una settimana, non c'era vedova di Orlais che non indossasse spille e maschere di scarafaggio e cappe che ne simulavano le ali.

Tutto ciò ebbe termine quando la vedova di Lord Verchin si presentò a un ballo con alcuni orologi della morte vivi tra i capelli. Uno di essi cadde sull'imperatore mentre stava salutando Lady Verchin. Sua Maestà Imperiale cacciò un urlo che si udì chiaramente fin nella periferia della città. L'imperatore, terrorizzato, dichiarò di non voler mai più rivedere quegli animali.

*—Da "Alla ricerca del sapere: i viaggi di uno studioso della Chiesa", di Fratello Genitivi*

## Il Sempre Nuovo Compendio

### Luogo

All'interno dell'Emporio Nero, nell'Atto 3.

### DLC

*L'Emporio Nero*

*Articolo principale: Voce del Codice: Il Sempre Nuovo Compendio*
Messer Darvies, una volta avete detto che la vita di uno studioso non è cosa per tutti. Ora capisco ciò che intendevate. Non potrei essere più frustrato dal prodigio che vi ho inviato. Questi volumi, sicuramente tra i più eccentrici del periodo andecedente il Tevinter, fanno tutto da soli: le nuove voci appaiono senza bisogno di qualcuno che le annoti! Se l'assistente di un mago vi assicura ciò che è impossibile, ma voi lo vedete con i vostri occhi, allora deve trattarsi senz'altro di un miracolo.

E che dire del contenuto? Ogni nuova aggiunta è un'immagine che si crea dal nulla, accompagnata da una didascalia in una lingua incomprensibile. Il risultato è a dir poco sbalorditivo! Annotazioni di eventi terreni e fantastici senza soluzione di continuità. Ho visto un drago in volo, un uomo con vesti regali ma con un colorito mai visto prima, innumerevoli persone in punto di morte e un'infinità di strumenti incomprensibili. L'unica immagine vagamente familiare era ciò che avevo di più caro: mia moglie! Ma le voci sulla leggenda non ne menzionavano la rilevanza, e da allora quel volume è sparito.

Non riesco a immaginare lo scopo, o la biblioteca che potrebbe contenere tutto il materiale che si è certamente accumulato. Sarebbe come cercare di catalogare gli uccellini in un immenso stormo che vi cinguettino intorno. Nell'attimo in cui scrivevo, sono apparse una dozzina di nuove immagini e quando avrete sottomano il mio scritto, queste saranno andate perdute, sostituite da altre migliaia. Avere accesso al mondo in un modo così profondo e al tempo stesso distante è quasi insopportabile. So che ci sono molte cose che non potrò mai conoscere, e questa consapevolezza mi fa avvertire tutta la mia limitatezza.

Le pagine più recenti:

- Un neonato di carnagione rivainiana. La didascalia recita: "bE qlK".

- Un qunari privo di corna con trecce ben tirate. La didascalia recita: "viqpbkle abfi vlskb beQ".

- Di nuovo mia moglie! La didascalia recita: "illc x akxypre obe iboxE'kbC px bpmfizb kX".

*—Appunti dello studioso Bodaliere su "Il Sempre Nuovo Compendio nella Lingua Originale" — autore sconosciuto*

## La cassa urlante

### Luogo

All'interno dell'Emporio Nero, in qualsiasi Atto.

### DLC

*L'Emporio Nero*

*Articolo principale: Voce del Codice: La cassa urlante*
Ho ricevuto questa cassa da un uomo che avevo conosciuto nelle Pianure Silenti. Era un tipo di poche parole, il cui nome mi è ignoto. Per una serie di motivi che non starò qui a spiegare, ero stato rapito e abbandonato a morte certa in quella grigia landa desolata e spazzata dai venti.

Dopo aver vagato per giorni, ero sul punto di morire di sete. Stavo per sbattere la testa contro una roccia per accelerare la mia dipartita quando giunse quell'uomo. Aveva con sé una fiaschetta con abbastanza acqua da permettermi di raggiungere la Gran Via Imperiale dal punto in cui ci trovavamo. Da lì, mi disse, avrei potuto trovare la strada per Solas o Perivantium. Si offrì di darmi la fiaschetta se avessi accettato di prendere con me tre oggetti: un frammento di cristallo scintillante, una sfera di bronzo e una cassa con le doghe in ferro, priva di cardini.

Chiesi all'uomo se volesse che consegnassi quegli oggetti. Mi rispose che gli bastava che li portassi con me. Era una richiesta strana, ma ero troppo debole e disperato per rifiutare, così accettai. L'uomo mise gli oggetti in una sacca di pelle, che mi affidò insieme all'acqua.

"E tu?", domandai. Non disse nulla, ma indicò nella direzione dalla quale ero venuto. "Non c'è niente da quella parte", dissi. Mi rispose con un debole sorriso.

Circa un giorno più tardi trovai la Gran Via Imperiale e un carovaniere accettò di portarmi a Perivantium in cambio del grosso frammento scintillante. A Perivantium barattai la sfera di bronzo con dei nuovi abiti e una stanza presso la locanda. Quella notte esaminai la cassa, ma non riuscii ad aprirla. La avvicinai all'orecchio e mi parve di udire un respiro leggero e cadenzato che proveniva dall'interno. La curiosità prese il sopravvento, così mi feci prestare un grosso martello dal proprietario della locanda ma, nel momento stesso in cui il martello toccò la cassa, udii un urlo acuto, che mi penetrò fino in fondo all'anima.

La mattina seguente consegnai la cassa al proprietario della locanda e provai un certo sollievo per essermi liberato di quell'oggetto.

*—Una pagina strappata da un misterioso diario, esposta nell'Emporio Nero*

## La cesta dei calzini smarriti

### Luogo

All'interno dell'Emporio Nero, nell'Atto 2.

### DLC

*L'Emporio Nero*

*Articolo principale: Voce del Codice: La cesta dei calzini smarriti*
Durante la mia carriera di primo incantatore del Circolo di Ansburg, ho perso duecento otto calzini di vario tipo. Sono spariti così, all'improvviso, senza lasciare traccia. Ser Mallorick, il templare che sorveglia la lavanderia del Circolo, mi ha assicurato che si tratta di un fenomeno naturale piuttosto comune.

Che sciocchezze! E' fisicamente impossibile che un oggetto del mondo materiale svanisca così, senza lasciare alcuna traccia. L'unica spiegazione razionale è che ci sia la magia di mezzo. Spero che il presente trattato sia anche il più esaustivo sull'argomento.

Ho avviato le mie ricerche partendo da un dato di fatto: se gli oggetti materiali non possono viaggiare da un luogo all'altro del Thedas senza attraversare la distanza che li separa, i calzini devono essere originari dell'Oblio. Si tratta quindi di emanazioni di qualche spirito proiettate nel mondo dei vivi, il quale le richiama a sé quando più lo desidera.

Ho quindi escogitato un piano per studiarne il comportamento, nell'arco di otto mesi. Mi sono nascosto nella cesta dei calzini per poterli cogliere in flagrante, nel mondo reale come nell'Oblio, con la speranza di poter assistere in prima persona a questo fenomeno... naturale.

*—Da "L'interazione degli spiriti nella lavanderia comune" del Primo Incantatore Luidweg di Ansburg*

La strega delle siepi

La strega delle siepi

Luogo
Non è possibile trovarlo.

Apparizioni
'**Contenuto rimosso da Dragon Age II'**

DLC
*L'Emporio Nero (DLC DA2)*

*Articolo principale: Voce del Codice: La strega delle siepi*
Saramish era una strega che viveva nella Foresta di Planasene circa un secolo fa. Possedeva solo un modesto potere magico, sufficiente per attirare le attenzioni dei templari, ma non abbastanza per difendersi da essi. Quando fu circondata dai templari, Saramish usò un incantesimo di trasformazione. Nessuno sa quali fossero le sue reali intenzioni, ma il risultato fu ben diverso da quello sperato. Tutto ciò che rimase di Saramish al termine del suo incantesimo fu una grossa siepe, alta quasi quanto un uomo.
La siepe fu sradicata e portata all'Università degli Incantatori di Cumberland per essere esaminata. Alla fine, gli incantatori la dichiararono innocua e non troppo diversa da un comune biancospino. Dal momento che le piante di biancospino non hanno la capacità di pensare, si giunse alla conclusione che sarebbe stato impossibile per Saramish riacquistare la sua forma originale. Per onorare la memoria della povera donna, la "strega delle siepi" fu piantata fuori dall'università.
In seguito, fu sradicata e venduta a un collezionista privato di oggetti rari, dal momento che i giardinieri dell'università non erano più in grado di curarla. Se è vero infatti che la pianta richiedeva pochissima acqua o luce, la velocità con la quale cresceva rendeva necessario potarla di continuo.
*—Estratto da "Sciocchezze dei templari: racconti piccanti da caserma" redatto dall'Incantatore anziano Wentworth Higginbottom*

Le mele in salamoia di Arlathan

Le mele in salamoia di Arlathan

Luogo
All'interno dell'Emporio Nero, nell'Atto 1.

Apparizioni
*Dragon Age II*

DLC
*L'Emporio Nero*

*Articolo principale: Voce del Codice: Le mele in salamoia di Arlathan*
Espressi la mia incredulità al commesso del negozio, il quale si risentì per le mie insinuazioni, insistendo nel dire che ogni singolo articolo dell'Emporio Nero era autentico e che lui non vendeva oggetti contraffatti o imitazioni da quattro soldi.
Evidentemente non sembravo molto convinto, dato che il commesso mi fissò con tanto d'occhi e sparì nel retro, facendo capolino solo qualche minuto più tardi. Aveva tolto il barattolo di mele in salamoia dall'espositore e aveva iniziato a rimuovere con cautela, quasi con devozione, il sigillo di cera dal tappo.
Lo osservai affascinato mentre apriva il barattolo e ne estraeva una bella mela rosata. Sembrava che fosse stata raccolta il giorno stesso, matura al punto giusto. Il commesso prese un coltellino, tagliò una sottilissima fetta di polpa e me la offrì.
Aveva un sapore davvero straordinario: una mela perfetta. Racchiudeva in sé l'essenza delle mele già gustate in passato e di quelle ancora da assaporare. Quando quella sensazione svanì, il senso di vuoto che mi pervase fu talmente grande da indurmi al pianto.
Il resto della mela fu riposto nel barattolo, che fu quindi nuovamente sigillato. Pagai cinque sovrane per quel piccolo assaggio, e fu un vero affare.
*—Dalle lettere di Fratello Ferdinand Genitivi a Sorella Petrine, studiosa della Chiesa*

Raffigurazione di Andraste nuda (invisibile)

Raffigurazione di Andraste nuda (invisibile)

Luogo
All'interno dell'Emporio Nero, in qualsiasi Atto.

Apparizioni
*Dragon Age II*

DLC
*L'Emporio Nero*

*Articolo principale: Voce del Codice: Raffigurazione di Andraste nuda (invisibile)*
Può la dura pietra piegarsi a un preciso intento? Può attrarre per il suo femmineo primordiale, pur risplendendo di una virtù ispiratrice? Questa fu la sfida posta allo scultore Arwand de Glace, artigiano e figlio dell'Imperatrice Vougiene di Orlais. Un'opera a tempo perso e magniloquente in un'epoca di eccessi, di fronte alla quale egli, tuttavia, non si tirò indietro, con le riserve di un'intera nazione e l'impulso di una malsana passione. Il soggetto? La Nostra Signora, rappresentata in modo assai poco tradizionale.
La folle ambizione di Arwand evocò la forma di Andraste priva degli ornamenti di guerra e dei parametri sacri assunti da morta. Un soggetto vivo, autorevole, osceno, ma al contempo ispirato. A fissarla si rimaneva ammaliati, spiritualmente e fisicamente. Fu quest'ultimo aspetto ad allarmare i rappresentanti della Chiesa, inorriditi al pensiero che la Nostra Signora potesse esercitare un tale fascino primordiale, anche se in fondo erano i primi a subirlo.
L'opera non poteva essere distrutta senza incrinare l'equilibrio fra l'impero e la Chiesa, così fu adottata una severa censura, mascherata con la volontà di onorare la Nostra Signora. Gli incantatori furono incaricati di prolungare l'etereo che nasconde l'Oblio, avvilluppandone la scultura come un mantello. La figura della Nostra Signora è impressa nella pietra e nel mondo, ma gli occhi mortali non potranno più ammirare il suo tesoro nascosto, celato dai veli.
Come spesso accade, le conseguenze inattese tormentano coloro che hanno agito con intenzioni pure. Sarebbe bastato un lenzuolo di un certo spessore a coprire la nudità. Per com'è stata concepita, l'opera dello scultore può essere apprezzata solo se la si tocca con mano, e mani indotte in tentazione, miste a un innocente desiderio di chiarezza, hanno generato ogni sorta di astruso contatto.
*—Da "Arte e peccato: le meraviglie proibite della Fede" di Foisine de Petitforet, traduzione di Philliam, un bardo!*

Statua del Fratello Benedetto Joffrey di Ghislain

Statua del Fratello Benedetto Joffrey di Ghislain

Luogo
Non è possibile trovarlo.

Apparizioni
'**Contenuto rimosso da Dragon Age II'**

DLC
*L'Emporio Nero (DLC DA2)*

*Articolo principale: Voce del Codice: Statua del Fratello Benedetto Joffrey di Ghislain*
Nel 4:25 Era Oscura, Lord Joffrey de Montfort si lasciò alle spalle il suo passato da uomo di corte in seguito a insanabili contrasti con Lady Chantal di Val Chevin. Viaggiò fino a una piccola abbazia fuori Ghislain e lì prese i voti come iniziato della Chiesa.
Dalla sua cella, Fratello Joffrey scrisse numerose riflessioni sulla natura del peccato e sul perdono dei peccatori, e ne inviò la gran parte a Lady Chantal.
Nel 4:40 Era Oscura, la Chiesa diede inizio alla prima Sacra Marcia per porre fine all'eresia nel Tevinter. Fratello Joffrey festeggiò l'evento indirizzando una serie di lettere ai membri della Chiesa di Minrathous, denunciandone la scandalosa condotta ed esortandoli a ravvedersi. Nessuna delle lettere ricevette risposta, ma Fratello Joffrey non si perse d'animo e continuò a scrivere, invitandoli senza mezzi termini a scusarsi con la Divina, infuriata per il loro comportamento.
Dopo la sua morte, nel 4:52 Era Oscura, i fratelli dell'abbazia di Ghislain trovarono pile di lettere nella modesta cella di Joffrey. La Divina riconobbe ufficialmente i suoi sforzi al servizio della Chiesa nel 4:57 Era Oscura, e la sua corrispondenza fu trasferita negli archivi della Gran Cattedrale.
La mano scheletrica di Fratello Joffrey, che stringe ancora la sua penna, è conservata in un reliquiario nell'abbazia di Ghislain. Ci sono diversi casi documentati di persone che, dopo averla toccata, sono state colte dall'irrefrenabile desiderio di chiedere perdono.
*—Da "Alla ricerca del sapere: viaggi di uno studioso della Chiesa", di Fratello Genitivi*

Un'Ampolla di Lacrime

Un'Ampolla di Lacrime

Luogo
All'interno dell'Emporio Nero, nell'Atto 1.

Apparizioni
*Dragon Age II*

DLC
*L'Emporio Nero*

*Articolo principale: Voce del Codice: Un'Ampolla di Lacrime*
Sebbene questa ampolla, sigillata con la cera, riporti la dicitura "lacrime versate durante il rogo di Treviso", sono molti i dubbi rimasti. Innanzitutto, a quale rogo si fa riferimento? Forse a quello del 6:35 Era dell'Acciaio, quando i qunari conquistarono Treviso? O all'incendio appiccato dagli eserciti di liberazione del Nero Divino e della Bianca Divina durante la seconda Sacra Marcia nel 7:52, Era della Tempesta? O forse all'incendio che distrusse completamente la città nell'8:62 Era Benedetta, scoppiato accidentalmente dopo che un portuale ebbe rovesciato una lanterna in un magazzino di olio per lampade?
Se anche si riuscisse a risalire al rogo in questione, resta da chiarire di chi siano le lacrime nell'ampolla. Si presume che non appartengano a una vittima. Che siano di un parente scampato al rogo? Di qualche nobile che avesse una dimora estiva sulla costa di Antiva? Bisogna notare che sull'etichetta non è specificato se le lacrime siano state versate in seguito all'evento citato, dunque potrebbe trattarsi delle lacrime di una donna di Montsimmard, disperata per non essere stata invitata all'ultimo ballo in costume e ignara del fatto che, nello stesso momento, una delle più grandi città portuali del Thedas stava bruciando.
*—Dalle lettere di Fratello Ferdinand Genitivi a Sorella Petrine, studiosa della Chiesa*

Legacy
Amgeforn il Distruttore

Amgeforn il Distruttore

Luogo
Nelle Distese Vimmark, in un pilastro a sud dell'arena.

Apparizioni
*Dragon Age II*

DLC
*Legacy*

*Articolo principale: Voce del Codice: Amgeforn il Distruttore*
Voi che dovete prestare servizio sotto il cielo vuoto, che vi ergete tra questo veleno e la Pietra. Gli antenati ricorderanno il vostro nome quando tutti gli altri l'avranno dimenticato. Rammentate il vostro giuramento: sopportare tutto, persino oltre la morte. Siate vigili.
Se l'Untore si risveglierà, lo saprete da questi segni: l'aria verrà intrisa dal tanfo di putrefazione e da un suono simile alla cadenza di tamburi. Namrevlis il Corruttore cercherà di indebolire la vostra volontà e di spingervi a estrarre il globo dall'Amgeforn, ma voi dovrete resistere.
Tale è il sacro dovere che non può essere rinnegato, se non vogliamo che la Pietra cada dinanzi al veleno e alla morte.

Amgeforn il Vile

Amgeforn il Vile

Luogo
Nelle Distese Vimmark, in un pilastro a est dell'arena.

Apparizioni
*Dragon Age II*

DLC
*Legacy*

*Articolo principale: Voce del Codice: Amgeforn il Vile*
Lo chiamiamo Namrevlis. L'Untore. Divora i thaig, riducendo in polvere le nostre opere più raffinate. Consuma i guerrieri, trasformando i loro corpi in poltiglia e, quando la sua fama non viene saziata, divora le ossa dei nostri antenati.
Il suo tocco causa corruzione, veleno, sporcizia e profanazione. Minaccia la Pietra stessa. I Modellatori l'hanno relegato, incatenandolo nel lyrium macchiato del sangue di un centinaio di guerrieri. Ma all'interno del globo esso attende, affamato.
Lo abbiamo portato nelle aride distese della superficie, dove non può minacciare nulla di valore. La Pietra vivrà. La Pietra deve vivere. Abbiamo giurato di difenderla dal Vile, a qualsiasi costo.

Amgeforn la Veglia Solitaria

Amgeforn la Veglia Solitaria

Luogo
Nelle Distese Vimmark, in un pilastro a nord dell'arena.

Apparizioni
*Dragon Age II*

DLC
*Legacy*

*Articolo principale: Voce del Codice: Amgeforn la Veglia Solitaria*
Per ogni generazione verrà scelta una sentinella dalla casta dei guerrieri, che resterà di guardia fino alla morte.
Solo la veglia costante dei Figli della Pietra potrà tenere lontana la malvagità di Namrevlis. Il fardello di coloro che vivranno in esilio sotto il sole è terribile, ma questo sacrificio... questo Amgeforn... garantirà che la Pietra resti per sempre inviolata.
Valos atredum.
*-Per decreto del Campione Ilona*

Dumat, il Drago del Silenzio

Dumat, il Drago del Silenzio

Luogo
Prigione di Corypheus: al Piano Farele o alla base della torre, trovando l'artefatto per l'altare di Dumat.

Apparizioni
*Dragon Age II*

DLC
*Legacy*

*Articolo principale: Voce del Codice: Dumat, il Drago del Silenzio*
Dumat era il più potente tra gli Antichi Dei, anche noto come "Drago del Silenzio" per il voto del silenzio preso dai suoi seguaci. La Chiesa sostiene che sia stato proprio lui a insegnare al primo magister, l'Arconte Thalsian, i segreti della magia del sangue. Si ritiene che furono i seguaci di Dumat a entrare nella Città Dorata, corrompendola con la loro presenza.
Gli studiosi moderni stanno ancora cercando di stabilire se gli Antichi Dei fossero vere divinità o, più semplicemente, appartenenti a specie più avanzate di alti draghi in grado di usare la magia e di parlare, venerate dagli antichi abitanti del Tevinter. Qualunque sia la verità, Dumat fu il primo Antico Dio imprigionato a essere scoperto dai prole oscura e trasformato in arcidemone, la forza mostruosa che generò il primo Flagello.
*—Tratto da "Racconti della distruzione del Thedas", di Fratello Genitivi, studioso della Chiesa*

I primi prole oscura

I primi prole oscura

Luogo
Nell'Ultimo Sigillo, uccidendo Corypheus.

Apparizioni
*Dragon Age II*

DLC
*Legacy*

*Articolo principale: Voce del Codice: I primi prole oscura*
Esseri esiliati, i demoni che ambivano a diventare divinità iniziarono a sussurrare agli uomini dalle loro tombe nella terra. E gli uomini del Tevinter li udirono, erigendo altari a questi finti dei e, in cambio, ottenendo i sussurri che rivelavano i segreti della magia più oscura.
Ma i falsi dei non bramavano la venerazione.
Spinsero i magister verso nuove vette di corruzione, ricompensandoli con potere e altro ancora. Nelle terre del Tevinter, l'arroganza crebbe fino a divenire una grossa bestia in gabbia... Un vuoto che consumava tutto e che non poteva venir colmato. Per soddisfare tale brama, i signori dei maghi, spronati dai propri "dei", assaltarono la Città Dorata, cuore di tutta la creazione, con l'intento di fare proprio il potere del Creatore.
Con una magia nata dalla fusione tra sangue e lyrium, i maghi del Tevinter fecero irruzione nella casa del Creatore, dove, però, non li attendeva il potere promesso.
Non appena misero piede nella città del Creatore, i loro peccati l'avvelenarono. Ciò che era stato d'oro divenne nero, e i maghi vennero scagliati con violenza dal mondo dei sogni a quello dei viventi. Contorti e corrotti dai propri crimini e dalla propria magia, divennero dei mostri e si rifugiarono sottoterra, poiché incapaci di sopportare la luce del giorno. Essi furono i primi prole oscura.
*—"Threnodies" 8:21-27, il Cantico delle Trasfigurazioni*

Marchio dell'Assassino
Appunti sul Culto del Cielo degli Avvar

Appunti sul Culto del Cielo degli Avvar

Luogo
Zona di Caccia - Ovest, parlando con lo studioso sperduto.

Apparizioni
*Dragon Age II*

DLC
*Marchio dell'Assassino*

*Articolo principale: Voce del Codice: Appunti sul Culto del Cielo degli Avvar*
Ogni luogo sacro avvar, a prescindere dal clan o dalla divinità, possiede una nicchia ben nascosta nell'altare da allineare con il sorgere del sole durante il solstizio d'inverno. Al suo interno, vengono riposte le reliquie sacre del dio o della dea venerati. Questi oggetti non vengono mai rimossi, neanche in caso di emergenza, per timore di far infuriare gli dei.
I racconti degli Avvar dell'Era Divina sono pieni di avvertimenti riguardanti coloro che non rispettano e profanano gli altari della Signora dei Cieli. Sfortunatamente, i superstiziosi Avvar ritenevano irrispettose numerose cose innocue, tra cui parlare, tossire, impugnare gli oggetti con la mano destra e possedere qualcosa con delle piume. E' improbabile che avvicinarsi agli altari sia davvero pericoloso.

Ben-Hassrath

Ben-Hassrath

Luogo
Parlando con Tallis dopo aver raggiunto i Sotterranei di Chateau Haine.

Apparizioni
*Dragon Age II*

DLC
*Marchio dell'Assassino*

*Articolo principale: Voce del Codice: Ben-Hassrath*
Gli uomini-bue non uccidono i loro prigionieri. Il Qun aborrisce lo spreco, e una persona è merce preziosa. Invece della morte, ci ritrovammo in un campo di lavoro gestito dai Ben-Hassrath. Ci chiamavano "kabethari", i semplici, e fu lì che venimmo indottrinati al Qun.
Gli alloggi non erano quelli della Locanda Nazionale di Minrathous, ma non mi aspettavo che lo fossero. Il nostro dormitorio veniva tenuto immacolato, e ricevevamo tre pasti al giorno, consistenti in un porridge insapore ma nutriente. Erano anche disponibili acqua e un forte té non zuccherato.
Sia maschi sia femmine vengono scelti per unirsi ai Ben-Hassrath, il che mi sembrò insolito: avevo sempre sentito dire che i qunari distinguevano i lavori da uomo da quelli da donna. Tuttavia, ripensandoci bene, forse ha senso... I Ben-Hassrath sono responsabili della "rieducazione" e dell'assimilazione dei popoli conquistati, e, secondo la mia esperienza, uomini e donne si relazionano meglio con i membri del proprio sesso. Pertanto, era prudente scegliere donne per la rieducazione di donne e bambini, e uomini per quella degli uomini.
A loro merito, bisogna ammettere che i Ben-Hassrath non furono mai crudeli. Erano sempre ragionevoli, anche se incrollabili. Io stetti al gioco, ripetendo ciò che mi insegnavano ma conservando nel cuore la verità con cui ero stato cresciuto.
Altri non furono così furbi: alcuni membri del mio plotone resistettero all'indottrinamento, rifiutandosi di fingere. I Ben-Hassrath vedono la ribellione e il malcontento come una malattia che può essere curata, e portarono questi uomini ai "viddathlok", i templi dediti alla guarigione e al recupero.
Non vedemmo mai più quelle persone. Posso solo immaginare che la "cura" non abbia funzionato.
*—Tratto dai ricordi di un soldato imperiale catturato in mare*

Busto del fuorilegge "la Bestia Barbuta"

Busto del fuorilegge "la Bestia Barbuta"

Luogo
Al secondo piano dell'interno di Chateau Haine.

Apparizioni
*Dragon Age II*

DLC
*Marchio dell'Assassino*

*Articolo principale: Voce del Codice: Busto del fuorilegge "la Bestia Barbuta"*
Quale fascino esercita su di noi questo temibile volto? Quali virtù può esprimere questa rozza e discutibile creatura?
Pura aggressività barbuta, non tanto incisa, quanto piuttosto inflitta con il cesello. Secondo alcuni, queste statue verrebbero incise intere e smembrate fino a lasciarne soltanto il busto, poi gli arti verrebbero usati per formare il blocco della scultura successiva. Gli esempi comuni e volutamente crudi: nessuno sostiene che si tratti della rappresentazione accurata di una persona specifica dal nome rilevante, quanto piuttosto delle paure dei tempi.
Pertanto, cosa resta da distinguere, se non l'onore di un cattivo trasformato in eroe? Cosa se ne deduce sulle maniere di corte, che sotto quell'affettazione nascondono una necessità di tali immagini di forza brutale? Cosa si cela sotto quella barba?
*—Tratto da "Riflessioni sulla forma: la bestia", una raccolta di Jun Emond*

Cadetti

Cadetti

Luogo
A Chateau Haine, nel Cortile del Castello, parlando con Prosper.

Apparizioni
*Dragon Age II*

DLC
*Marchio dell'Assassino*

*Articolo principale: Voce del Codice: Cadetti*
Ricordo che, da bambina, osservavo una colonna di cadetti che sfilava in un ampio viale di Val Royeaux... Splendidi cavalieri su destrieri corazzati, con i pennacchi che oscillavano al vento. Non l'ho mai dimenticato.
Buona parte dell'aristocrazia orlesiana ha legami con i cadetti. Entrare nel cavalierato e dedicare la vita all'impero è un metodo provato per migliorare la propria condizione sociale, ed è la scelta ovvia per i nobili privi di terre o per i figli minori con scarse probabilità di successione.
Il cavalierato accoglie sia uomini sia donne, sebbene sia raro che una donna scelta la dura vita del cadetto piuttosto che gli agi del matrimonio e dei figli o la pace della Chiesa. Chi decide di farlo, si ritroverà a seguire i passi della prima donna cavaliere, Aveline, anche se speriamo che non tutte faranno la sua triste fine.
Purtroppo, alcuni membri dell'ordine abusano del proprio potere e commettono atrocità incredibili. Tutti i veri orlesiani sanno che queste persone non sono veri cavalieri. Un giorno, dovranno risponderne al Creatore.
*—Tratto da "Orlais: una storia moderna", di Venerata madre Laeticia*

Culto del Cielo

Culto del Cielo

Luogo
Zona di Caccia - Ovest, nei pressi dell'antico altare.

Apparizioni
*Dragon Age II*

DLC
*Marchio dell'Assassino*

*Articolo principale: Voce del Codice: Culto del Cielo*
Secondo le leggende, il thane della Fortezza della Viverna ebbe una visione in cui osservava il suo clan, addormentato dopo una festa: gli uomini si trasformavano uno alla volta in serpenti. Gli unici che sfuggirono a tale sorte vennero afferrati e portati via dalle aquile.
Il thane considerò il sogno l'avvertimento di una terribile calamità che attendeva la sua gente e che solo la Signora dei Cieli poteva impedire. Così, il Clan della Viverna abbandonò gli altri dei e si votò alla Signora.
Ma gli altri clan avvar temevano che la mancanza di rispetto del Clan della Viverna avrebbe suscitato l'ira di Korth il Padre della Montagna verso la propria gente. Gli altri thane cercarono di convincere il Clan della Viverna con le parole e poi con le lame, ma senza successo.
Quando l'Impero Tevinter giunse con le sue legioni per conquistare le montagne, molti clan vennero annientati, fatti schiavi o costretti a fuggire oltre il Mare del Risveglio, a sud. Tuttavia, il Clan della Viverna non era tra questi. Semplicemente, era scomparso. Ancora oggi, i thane degli Avvar raccontano, dopo aver bevuto abbastanza, che gli ultimi a vedere il Clan della Viverna scorsero un grosso stormo di aquile che scendeva verso la loro fortezza.
*—Tratto da "Racconti dei popoli delle montagne", di Sorella Petrine, studiosa della Chiesa*

Incertezza

Incertezza

Luogo
Al secondo piano dell'interno di Chateau Haine.

Apparizioni
*Dragon Age II*

DLC
*Marchio dell'Assassino*

*Articolo principale: Voce del Codice: Incertezza*
Nell'incertezza si possono trovare infinite possibilià.
*—Vecchio detto orlesiano*

Lady Amandine du Val

Lady Amandine du Val

Luogo
Al secondo piano dell'interno di Chateau Haine.

Apparizioni
*Dragon Age II*

DLC
*Marchio dell'Assassino*

*Articolo principale: Voce del Codice: Lady Amandine du Val*
Lady Amandine du Val giunse alla corte dell'Imperatore Corentine all'età di soli quindici anni come un ciclone. I suoi capelli dorati, i suoi occhi espressivi e le sue maniere aggrazziate le valsero la benevolenza di tutti i nobili. La sorella dell'Imperatore, Lady Charlotte, scrisse:

*"La piccola Amandine è davvero deliziosa! E' così arguta e... oh, quei delicati piedini volteggiano leggiadri per la sala da ballo. E' come un soffio di primavera nella nostra stanca corte."*
Tuttavia, quest'adorazione non durò a lungo. A neanche un anno dal suo arrivo, la piccola Amandine si affezionò a un bardo, il quale le insegnò, tra le altre cose, l'arte della spada. Essendo giovane e agile, Amandine familiarizzò con le lame come un pesce con l'acqua. Sedotta dall'idea di una vita di romanticismo e avventure, scappò da corte, vestita da ragazzo. Negli anni che seguirono, Amandine divenne una marinaia, una brigante e una cortigiana. Un tempo, era promessa al cugino dell'imperatore.
All'età di quarantaquattro anni, Amandine abbracciò la vita monastica. Rimase in convento fino alla fine dei suoi giorni e morì penitente.
*—Tratto da "La galleria dei bricconi", un libro di ritratti redatto da Lady Wilhelmina Bonchance*

Orgoglio equino

Orgoglio equino

Luogo
Al secondo piano dell'interno di Chateau Haine.

Apparizioni
*Dragon Age II*

DLC
*Marchio dell'Assassino*

*Articolo principale: Voce del Codice: Orgoglio equino*
Dipinto a olio dell'ultimo purosangue di corte delle Anderfel, prima che la pratica dell'equitazione per svago cadesse in disuso. Si tratta di un classico esempio iconico dell'artista.
L'opera preserva tutta la maestria della specie, che, sebbene comune nelle pianure selvagge, è divenuta esotica per coloro che hanno abbandonato i viaggi a cavallo. Un'opera ambiziosa, spesso chiamata Orgoglio equina, che fa parte di una serie di tele dal tema simile, chiamate, per motivi noti soltanto all'artista, *La sparizione del grifone*.
*—Appunti d'asta per le opere di Bujete Pochesvides, un catalogo di pezzi stranieri e perduti tenuto dalla casa d'aste "Questo e Quello"*

Qunari di altre razze

Qunari di altre razze

Luogo
Parlando con Tallis dopo aver raggiunto i Sotterranei di Chateau Haine.

Apparizioni
*Dragon Age II*

DLC
*Marchio dell'Assassino*

*Articolo principale: Voce del Codice: Qunari di altre razze*
Molti ritengono che "qunari" sia il nome della razza di bestioni cornuti provenienti da nord. Si sbagliano. "Qunari" signifia "popolo del Qun". Esistono elfi, umani e persino nani che si sono sottomessi al Qun e che si ritengono qunari.
Tutti i soldati dell'Impero devono essere ben consci di questo aspetto: qualsiasi persona potrebbe essere una spia qunari. Gli elfi sembrano particolarmente predisposti alla conversione.
Le persone convertite diventano fanatici, per loro stesso volere o in seguito alla "rieducazione" dei Ben-Hassrath. Tuttavia, i convertiti comprendono perfettamente la nostra cultura, e possono muoversi inosservati nelle terre del Tevinter. Se elfi, potrebbero persino tornare alla schiavitù.
Queste spie, se non vengono scoperte, trasmetteranno informazioni vitali a Par Vollen. Potrebbero persino cercare di convertire altre persone instillando il dubbio e l'incertezza. Tutti i soldati imperiali devono fare attenzione a eventuali segni di tradimento.
*—Tratto da una lezione per le nuove reclute dell'esercito del Tevinter*

Ritratto di vedova

Ritratto di vedova

Luogo
Al secondo piano dell'interno di Chateau Haine.

Apparizioni
*Dragon Age II*

DLC
*Marchio dell'Assassino*

*Articolo principale: Voce del Codice: Ritratto di vedova*
Gli orlesiani hanno un detto: se vuoi partecipare ai giochi, devi danzare con la vedova.
A un forestiero, potrebbe sembrare soltanto un vecchio proverbio. In realtà, Lady Mantillon, "la Vedova", è uno dei membri più influenti della corte imperiale degli ultimi trent'anno e nessuno può fare fortuna senza prima guadagnarsi i suoi favori. Le voci che la riguardano sono molte: è stata l'amante dell'Imperatore Florian, è stata l'assassina di Florian, è stata lei a porre l'Imperatrice Celene sul trono, ha ucciso una rivale solo con parole taglienti, governa Orlais da dietro le quinte...
Tuttavia, una cosa è certa: se vuoi ingraziarti la società di Orlais, chiedi un ballo alla vedova.
*—Tratto da "Guida alla buona società", di Lady Alcyone*

Una raffinata biblioteca

Una raffinata biblioteca

Luogo
Al secondo piano dell'interno di Chateau Haine.

Apparizioni
*Dragon Age II*

DLC
*Marchio dell'Assassino*

*Articolo principale: Voce del Codice: Una raffinata biblioteca*
Fu con notevole stile che il Duca Prosper de Montfort offrì una sede alla considerevole raccolta di libri sul bel garbo dell'esiliato Esme de Jolie, inclusi i sempre più numerosi volumi della Prominenza di Corte archiviati fedelmente dai devoti scrivani del circolo privato di sua maestà.
Si trattò di un atto di carità verso un ex nemico che, sebbene gli portò una considerevole influenza, richiese notevoli spese. De Montfort minimizzò questi elementi con il suo solito fascino, insistendo sul fatto che aveva accettato questo fardello pensando allo status della sua famiglia. *"E' un onore essere ossequiato quando la discendenza letteraria è il vero benefattore. De Jolie può riposare in pace sapendo che manterrò i suoi preziosi tomi dove nessuno potrà rovinarli o leggerli. Se, in un lontano futuro, dovesse ricevere il permesso di tornare in territorio orlesiano, forse potrà chiedere di rivederli."*
*—Tratto da "Una raffinata biblioteca: note sulla gestione dei beni del decaduto Esme de Jolie", raccolta e curata da Delsea Veland, al servizio del Duca Prosper de Montfort*

Signature Edition
Anello della tempra

Anello della tempra

Luogo
Si ottiene ritirando l'arma dal baule delle consegne speciali.

Apparizioni
*Dragon Age II*

DLC
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*Articolo principale: Voce del Codice: Anello della tempra*
Questo anello di ferro sfaccettato è pervaso da un'energia misteriosa. L'intensità del bagliore luminoso aumenta di pari passo con il battito cardiaco di chi lo indossa.

Bastione del Cercatore

Bastione del Cercatore

Luogo
Si ottiene ritirando l'arma dal baule delle consegne speciali.

Apparizioni
*Dragon Age II*

DLC
'**Contenuto scaricabile'**

*Articolo principale: Voce del Codice: Bastione del Cercatore*
Decorato con i simboli dei templari della Chiesa e notevolmente usurato, questo enorme scudo di ferro nasconde eccellenti qualità. Garantisce un'ottima difesa contro la magia, in modo da proteggere al meglio i Cercatori durante i rastrellamenti dei maghi eretici.

Coraggio dell'eretico

Coraggio dell'eretico

Luogo
Si ottiene ritirando l'arma dal baule delle consegne speciali.

Apparizioni
*Dragon Age II*

DLC
'**Contenuto scaricabile'**

*Articolo principale: Voce del Codice: Coraggio dell'eretico*
Alcuni maghi continuano a raccontare la storia di Caleth il rinnegato. Desideroso di liberarsi dal giogo dei templari, Caleth fuggì dal Circolo con alcuni dei suoi seguaci più fedeli. Raggiunsero le montagne prima dell'inverno e qui vissero come uomini liberi per un'intera e indimenticabile stagione. Sul fare della primavera, tuttavia, si trovarono di fronte un'armata di mercenari pagati e comandati dall'ordine dei templari. Nel tentativo di evitare un bagno di sangue, Caleth e i suoi seguaci si arresero e accettarono di essere sottoposti al Rito della Calma.

Possanza dello sten

Possanza dello sten

Luogo
Si ottiene ritirando l'arma dal baule delle consegne speciali.

Apparizioni
*Dragon Age II*

DLC
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*Articolo principale: Voce del Codice: Possanza dello sten*
Questa pesante spada qunari è ottimamente bilanciata. La lama sembra stata appena forgiata, ma le macchie di sangue sul manico di cuoio ne testimoniano il frequente utilizzo sul campo di battaglia.

Vipera di Antiva

Vipera di Antiva

Luogo
Si ottiene ritirando l'arma dal baule delle consegne speciali.

Apparizioni
*Dragon Age II*

DLC
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*Articolo principale: Voce del Codice: Vipera di Antiva*
Questi archi dalle tinte sgargianti sono armi gelosamente custodite dai pirati di Antiva. Una raffica di frecce può eliminare tutti i nemici sul ponte di una nave in avvicinamento e incendiarne le vele.

1. ↑ Orig,II restano
2. ↑ Orig. "cortina"
3. ↑ Orig. nell'Era della Tempesta, 7:34
4. ↑ Orig,II un secolo
5. ↑ Orig,II Kordilius