Mécanique

Bien que chaque page de ce wiki couvre plusieurs parties du jeu en profondeur, voici un endroit pour discuter de tout ce qui concerne les mécanismes de jeu qui pourrait passer entre les mailles du filet.

## Difficulté

Bien que le joueur ait le choix de l'ordre dans lequel il rencontre les ennemis de base , l'augmentation de la difficulté de Picayune Dreams est principalement affectée par la durée d'une course. Des valeurs telles que Mortalité et Péril augmenteront au cours du jeu, provoquant une augmentation successive de divers aspects de la difficulté.

### Mortalité

La mortalité est principalement utilisée pour montrer où en est le joueur dans une course et quand le prochain boss apparaîtra. Toutes **les 5h00** de mortalité, une transmission arrivera. Une fois tous les ennemis restants vaincus, une courte cinématique se déroulera avant le prochain boss. Ce boss est prédéterminé sauf si le joueur génère du Péril, auquel cas le boss est choisi au hasard. La mortalité augmente au rythme de 0,01 toutes les demi-secondes et n'augmente pas lorsque l' écran de mise à niveau est ouvert ou qu'une transmission est déjà arrivée. Cela signifie que si le joueur n'a jamais obtenu de mise à niveau ou mis le jeu en pause et tué tous les ennemis instantanément après avoir reçu une transmission, un nouveau boss apparaîtrait toutes les 4,1666 ... minutes.

La mortalité détermine également le nombre total d'ennemis autorisés à apparaître. Dont la formule est la suivante : <stub>

### Péril

Après avoir vaincu le boss final, le péril commencera à s'accumuler. Le péril est un modificateur qui rend le jeu beaucoup plus difficile à mesure qu'il augmente, pour éviter des impasses infinies et terminer la partie en submergeant lentement le joueur. Le péril affecte les PV de l'ennemi, en les multipliant par 1 pour chaque 100 % de péril gagné. Par exemple, à 1 000 % de péril, les ennemis auraient des PV 10 fois plus élevés. Le péril est généré à un taux de <stub>

## Nettoyer le coup et frapper une seule fois

*cleanhit* est le nombre d'images avant qu'un objet dommageable puisse toucher un ennemi donné une seconde fois. Cela affecte les attaques qui persistent et sont capables de toucher deux fois le même ennemi (comme Chain Belt ou Parasight ), et non les attaques comme Horns ( *hitonlyonce* est vrai, voir ci-dessous) et Core (la balle est détruite à l'impact et ne peut pas toucher plus d'ennemis. ).

Cette valeur n'est pas affectée par le Cooldown Mod .

*hitonlyonce* est mutuellement exclusif avec *cleanhit* . Si *hitonlyonce* est spécifié dans le code d'amélioration matérielle de l'arme, cela signifie qu'une instance particulière d'un objet ne peut toucher un ennemi donné qu'une seule fois. *(vérifier)* (et non pas qu'il ne peut infliger qu'une seule instance de dégâts à 1 ennemi). Par exemple, si une explosion Telecom est créée sur un ennemi, cette explosion continuera à frapper les ennemis qui entrent en collision avec elle, mais elle n'endommagera pas deux fois le même ennemi.

Par exemple, le sentier Demon Wings peut frapper les ennemis aussi longtemps qu'ils y restent, car *hitonlyonce* n'est pas défini sur true dans son code. Le temps entre les hits est de 10 images (à partir de *cleaninghit* ).

## Temps de recharge

La statistique "Cooldown Mod" affecte tout ce qui se trouve dans le code d'amélioration matérielle avec "cd" dans le nom *(et le sac intraveineux ?)* , sauf les variables "cleansehit" . Puisque le bouclier Halo n’a pas « cd » dans son nom, il n’est pas affecté par les modificateurs de temps de recharge.

Les temps de recharge sont écrits en images et le jeu fonctionne normalement à 60 images par seconde.

XP
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## Contrôles

### Se faufiler

**Liaison par défaut : Shift**

Sneak a deux fonctions principales : ralentir la vitesse de déplacement du joueur et afficher clairement la hitbox de Cyl . Ceci est similaire au "mode focus" dans d'autres shmups . Les avantages de se déplacer plus lentement, de micro-esquiver (se déplacer le moins possible autour des balles) et de toucher-esquiver (appuyer sur le bouton de mouvement pour bouger moins) dépendent du scénario. Par exemple, en plus de rendre certains modèles de balles plus faciles à gérer, les ailes d'ange bénéficient grandement de l'esquive et du micro-esquive, tandis que les ailes de démon sont quelque peu gênées. Des exemples visuels animés d’esquive et une explication plus approfondie des différentes stratégies d’esquive peuvent être trouvés ici .