recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Héritage d'Arhok

**Retour vers les héritages**

**Aura :** Abjuration modérée ; **NLS :** 3, 5, 7, 9 ; **Emplacement :** Pieds

Offre un bonus d'altération à la vitesse du personnage dépendant du nombre d'objets d'héritage d'Arhok il porte.

(1) +1,5m
(2) +3m
(3) +4,5m
(4) +6m

Augmente les points de vie maximums du personnage lorsqu'il porte l'arc. Si le personnage l'arc, il perd les points de vies associés. L'arc possède en plus un bonus d'altération variable.

(1) Altération +1, propriété polyvalente, +1 point de vie
(2) Altération +1, propriété polyvalente, +4 points de vie
(3) Altération +2, propriété polyvalente, +7 points de vie
(4) Altération +3, propriété polyvalente, +10 points de vie

Ce cuir sombre et faite d'étoffe flexible et silencieuse semble être un équipement idéal pour un espion ou un éclaireur. L'armure obtient les propriétés ombre lorsque le personnage porte 3 objets de l'héritage d'Arhok (bonus de +5 en discrétion), et ombre supérieure (bonus de +10 en discrétion) lorsqu'il possède l'héritage complet. Le cuir d'Arhok offre également un bonus d'altération à l'armure qui dépend du nombre d'objets de l'héritage d'Arhok que porte le personnage.

(1) Altération +1

(2) Altération +1, pas de malus d'armure aux tests de discrétion

(3) Altération +2, propriété ombre, pas de malus d'armure aux tests de discrétion

(4) Altération +3, propriété ombre supérieure, pas de malus d'armure aux tests de discrétion

Cette semblance améliore l'acuité visuelle du personnage, tout en restant discret. Idéal pour un éclaireur qui cherche à tout voir. La semblance offre un bonus d'altération aux tests de perception du personnage qui varient en fonction du nombre d'objets de l'héritage d'Arhok que porte le personnage. À partir de 3 objets, le personnage bénéficie d'une vision dans le noir à 18m, et il bénéficie de détection de l'invisibilité permanente lorsqu'il porte l'ensemble complet.

(1) Perception +1

(2) Perception +2

(3) Perception +4 et vision dans le noir à 18m permanent

 **Vente :** 500\*, 500\*, 8 000, 16 500

(\*) Prix minimum pour un objet d'héritage
Héritage de Ferno

**Retour vers les héritages**

Une douzaine de petites pierres pourpres ornent ce pendant à l'allure diabolique. Ce dernier confère au personnage un bonus d'altération à l'intelligence et à la sagesse. Le bonus dépend du nombre d'objets de l'héritage de Ferno collectionnés.

(1) Bonus d'altération de +1 à l'Intelligence et à la Sagesse
(2) Bonus d'altération de +2 à l'Intelligence et à la Sagesse
(3) Bonus d'altération de +3 à l'Intelligence et à la Sagesse
 **Vente :** 1.500, 6.000, 13.500, 24.000
Pontil

Empire du Taldor

## **Histoire**

Pontil fut un petit village isolé dans la forêt du Verduran qui servait anciennement de point d'escale pour les rares marchands empruntant la route des colporteurs.

Le village possédait autrefois une soixantaine d'habitants, dont les aventuriers Nosh, Ketro, Yafalouz et Largi. Ces derniers avaient à l'origine pour ambition de vivre une vie paisible dans ce village.

## **Dans la campagne**

Le village était de point de départ aux aventuriers. Dès le premier soir de la campagne, le village a connu un raid et fût incendié. Seuls les aventuriers Nosh, Ketro, Yafalouz et Largi sortirent vivants de cette attaque. Ceci marqua le début de leurs aventures.

1. ↑ Appelé aussi Stonebridge ou Saint-Pierre-Pontil-Sur-Rive-du-Gers.
Thaumaturge

*Le personnage apprend à étendre ses réserves de magie pour pouvoir lancer davantage de sorts.*

**Conditions** Le personnage doit savoir lancer des sorts de niveau 1 ou plus.

**Avantage** Le personnage choisit une classe de lanceur de sorts qu'il possède qui lui permet de lancer des sorts de niveau 1 ou plus. Il considère que sa caractéristique mentale principale pour lancer des sorts avec cette classe est plus élevée de 2 points pour déterminer les sorts supplémentaires qu'il peut lancer chaque jour grâce à une caractéristique mentale élevée. Voir le tableau des modificateurs de caractéristiques et sorts en bonus.

Ce don n'augmente pas réellement les caractéristiques mentales du personnage et n'a donc aucun autre impact sur ses pouvoirs magiques et surnaturels ni sur ses sorts ou autres capacités autre que les sorts bonus.

**Exemple** Un prêtre de niveau 7 avec un score de 18 en Sagesse bénéficie grâce à sa Sagesse élevée d'un emplacement de sort de niveau 1, 2, 3 et 4 en bonus. Avec ce don, il considère que sa Sagesse passe à 20 et gagne en conséquence un emplacement de sort de niveau 1 et de niveau 5 en plus.

**Spécial** Ce don peut être choisit plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas, ils s'appliquent à chaque fois à une nouvelle classe de lanceur de sort du personnage. Un magicien peut choisir ce don comme don supplémentaire.
Distorsion des âmes

La distorsion des âmes est une magie interdite.

Le journal ne précise rien sur la dangerosité de cette magie, ni sur les effets qu'elle peut produire. Il précise en revanche que cette magie est utilisée par Pharasma pour guider les âmes dans les plans auxquels elles sont destinées, et qu'elle fut bannie du plan des mortels par le panthéon divin lui-même, laissant sous-entendre une grande puissance que même les dieux craignent.

**EN COURS D’ÉDITION**
Shelyn (Prêtresse)

## **Biographie**

Shelyn est une prêtresse de la déité du même nom, occupant le sanatorium d'Els où elle y soigne les Lames et veille à l'hygiène et à la propreté de la guilde, des qualités qui ne sont pas négligés au sein de cette dernière.

Elle parle avec une voix distinctement suave et calme, et aime souvent taquiner et flirter avec les hommes qui viennent pour prendre un bain d'eau thermale dans le sanatorium qu'elle occupe.

Malgré sa beauté et son apparente jeunesse, Shelyn frôle déjà la quarantaine. Elle use de sa magie pour se rajeunir et rester belle. De toutes les Lames de Lions, elle est la plus empathique et pardonne facilement, ce qui lui vaut d'être une figure très respectée et aimée au sein de la guilde.

## **Dans la campagne**

Shelyn introduisit les PLOUC au sanatorium de la guilde. Lors de leurs aventures, c'est principalement elle qui se charge de les soigner durant leurs phases de repos.

Elle se charge également de nourrir et soigner les prisonniers tels que Kathann Zalaar. Shelyn implore régulièrement à Martella Lotheed de pardonner ce dernier pour sa trahison, vu qu'il était sous l'influence de la glace rouge.

## **Trivia**

* Son nom original dans la campagne était Shimiliane, mais il fut changé à cause de son diminutif "Shi", trop vulgaire pour la narration.

* Mais il fut encore changé en Shelyn, comme la divinité du même nom.
Manteau d'Illicor

## Utilité

Le Manteau d'Illicor fait partie de l'Héritage d'Illicor. En fonction du nombre d'éléments que porte le personnage de cet ensemble, le manteau offre différentes propriétés.

**Propriétés Manteau seul**

* Armure arcanique (1)
* Prix de vente 2.400 po

**Propriétés 2 éléments**

* Armure arcanique (2), Décharge défensive 1/jour
* Prix de vente 9.100 po

**Propriétés 3 éléments**

* Armure arcanique (4), Décharge défensive 2/jour
* Prix de vente 18.200 po

**Propriétés 4 éléments**

* Armure arcanique (6), Décharge défensive 3/jour
* Prix de vente 27.300 po

**Détails des propriétés du manteau**

* **Armure arcanique** Pour bénéficier de cet avantage, le personnage doit avoir des niveaux dans une classe pouvant lancer des sorts de magicien de niveau 1 ou plus (ce qui inclue les ensorceleurs et arcanistes). Le personnage peut sacrifier un emplacement de sort ou sort quotidien de niveau 1 ou plus de sa classe lanceuse de sorts de magicien par une action simple qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité, ce qui active l'armure arcanique du manteau. Le niveau de sort maximum que le personnage peut sacrifier pour cet effet correspond au nombre marqué entre parenthèses.
L'armure arcanique fonctionne de la même manière qu'une armure de mage, à ceci près qu'elle offre un bonus d'armure différent en fonction du niveau du sort sacrifié. Le bonus d'armure à la CA conféré par l'armure arcanique est égal au niveau du sort sacrifié +3. L'effet dure un nombre d'heures égal au niveau du lanceur de sort, ou celui du manteau (12), en fonction de ce qui est le plus élevé.
* **Décharge défensive** Un nombre de fois par jour indiqué, le personnage peut prononcer le mot de commande adapté et charger le manteau d'une énergie électrique. Il bénéficie alors des effets du sort Décharge défensive avec un niveau de lanceur de sort de 12.
Les Gardes Ulfen

[Unité d'élite]

### Alignement

Neutre Mauvais (pour les garde Ulfen de Stavian III)Neutre (pour la majorité sur Golarion)

### Affiliation

Stavian III (anciennement)Maxillar Pythareus

### **Histoire**

Les Gardes Ulfen sont de puissant guerriers nordiques venant des froids Pays de l'Avistan. Ils représentent les gardes personnels du Grand Prince Stavian III. Depuis sa mort, ils sont fidèles à Maxillar Phytareus.

### **Dans la campagne**

Sous les ordres de Stavian III, les gardes Ulfen ont massacré l'aristocratie présente durant le massacre de l'exaltation.
Seconde de prémonition

**École** Divination ; **Niveau** Alchimiste 3, Barde 3, Mag/Ens 3, Magus 3, Prê 3

**Temps d'incantation** 1 action simple

**Composantes** V, G, M (Une pincée de poudre d'argent)

**Portée** Personnelle

**Cible** Le lanceur de sort

**Durée** 1 minute / niveau

Le personnage gagne la capacité de voir un bref laps de temps dans le futur, ce qui lui donne juste assez de temps pour mieux anticiper ses actions.

Tant qu'il est sous l'effet du sort, le personnage gagne un bonus d'intuition sur ses tests d'initiative de +5, ainsi qu'un bonus d'intuition de +1 à ses jets d'attaques et un bonus d'esquive de +1 à sa CA.
Molly Anderson

Voice actor for Click for like, a week. Also, ya know, she's Sammy's girlfriend. She's always *part* human, now that I think about it, and in 'canon', she's like half messed-up, kinda like Malice, except- according to Malice- she's a lot more perfect. Mainly because the inky, screwed up bit only shows when she gets super pissed off, which is rare, so... yeah. :) Sammy and Norman have an awkwardly fluctuating relationship so Molly and Sammy are also in the same situation (This is how it works: Sammy or Norman gets mad at their partner, they break up for a bit, Molly and Sammy date, Norman and Sammy get better, Molly and Sammy break up, Norman and Sammy date again, cycle repeats).
Malice du corbeau

**École** Transmutation ; **Niveau** Alchimiste 2, Conj 2, Bard 2, Mag/Ens 2

**Temps d'incantation** 1 action simple

**Composantes** V, G, M (Des plumes ou des fientes de corbeau)

**Portée** Contact

**Cible** 1 créature touchée

**Durée** 1 minute / niveau

**Jet de sauvegarde** Volonté, annule (inoffensif) ; **Résistance à la magie** Oui

La créature touchée se montre légèrement plus malicieuse et manipulatrice. Ce sort confère au sujet un bonus d'altération de +2 à son Intelligence et à son Charisme. Les lanceurs de sorts dépendant de l'Intelligence ou du Charisme ne gagnent pas de sorts supplémentaires mais cela augmente les DD de leurs sorts.

Si le personnage possède la découverte arcanique Idéalisation, les bonus d'altération du sort passent à +3, puis à +4 au niveau 20.
Arc d'Arhok

## Utilité

L'Arc d'Arhok fait partie de l'Héritage d'Arhok. En fonction du nombre d'éléments de l'ensemble d'Arhok que porte le personnage, l'arc offre différentes propriétés.

**Propriétés Arc seul**

* Bonus d'altération +1, +1 point de vie, Composite +2
* Prix de vente 1.600 po

**Propriétés 2 éléments**

* Bonus d'altération +1, +4 points de vie, Composite +2
* Prix de vente 3.100 po

**Propriétés 3 éléments**

* Bonus d'altération +2, +7 points de vie, Composite +2
* Prix de vente 7.600 po

**Propriétés 4 éléments**

* Bonus d'altération +3, +10 points de vie, Composite +2
* Prix de vente 14.100 po

**Détails des propriétés d'arme**

* **Points de vie supplémentaires** L'arc offre des points de vies supplémentaires à son porteur, comme si ses points de vie maximum étaient augmentés de la valeur indiquée. Le personnage perd ces points de vie dès qu'il perd l'arc. Porter l'arc ne constitue pas un soin magique.
* **Arc composite** Un arc composite requiert un modificateur de force minimal indiqué pour être utilisé efficacement, sinon le personnage subit un malus de -2 sur ses jets d'attaques avec l'arc. Un arc composite ajoute le bonus de Force du personnage aux jets d'attaque de l'arc, jusqu'au maximum indiqué.

## Histoire

Cet arc avait jadis appartenu à Arhok l'éclaireur, un soldat de la 7e Armée d'Exploration dont la bravoure valu de nombreuses victoires aux conquêtes de l'Empire taldan. L'arc fut perdu, condamné à l'oublie, jusqu'à ce qu'il soit retrouvé dans une caverne par Ketro Zerey.

Les enchantements de cette arme sont uniques en raison du fait qu'elle offre une meilleure vitalité à son porteur, ce qui est pratiquement inconcevable pour un enchantement d'arme.

L'arc émet un léger scintillement bleu turquoise quand le personnage porte l'ensemble complet de l'héritage d'Arhok. Ce détail n'a néanmoins aucun autre impact dans le jeu qu'esthétique.
Barrage flak supérieur

**École** Évocation ; **Niveau** Mag/Ens 7

**Temps d'incantation** 1 action simple

**Composantes** V, G, M (De la poudre d'explosif d'une valeur de 200 po)

**Portée** Longue (120m + 12m/niveau)

**Zone d'effet** Étendue de 18m autour du point ciblé

**Durée** 1 round

**Jet de sauvegarde** Réflexes, 1/2 dégâts et annule ; **Résistance à la magie** Oui

Des dizaines de petites explosions de couleur noire retentissent aléatoirement dans la zone d'effet pendant 1 round, infligeant 1d6 dégâts/niveau aux créatures se trouvant dans la zone d'effet, jusqu'à un maximum de 20d6 dégâts.

Le barrage flak supérieur est particulièrement meurtrier contre les créatures volantes qui subissent un malus de -5 à leur jet de réflexes contre ce sort. Si elles ratent leur test, elles chutent d'une hauteur de 3m par niveau de lanceur de sort du personnage et doivent réussir un test de vol (DD 20) pour se stabiliser et ne pas chuter davantage.
Barrage flak

**École** Évocation ; **Niveau** Mag/Ens 4, magus 4

**Temps d'incantation** 1 action simple

**Composantes** V, G, M (De la poudre d'explosif d'une valeur de 50 po)

**Portée** Longue (120m + 12m/niveau)

**Zone d'effet** Étendue de 9m autour du point ciblé

**Durée** 1 round

**Jet de sauvegarde** Réflexes, 1/2 dégâts et annule ; **Résistance à la magie** Oui

Des dizaines de petites explosions de couleur noire retentissent aléatoirement dans la zone d'effet pendant 1 round, infligeant 1d6 dégâts/niveau aux créatures qui se trouvent dans la zone d'effet, jusqu'à un maximum de 10d6 dégâts.

Le barrage flak est particulièrement efficace contre les créatures volantes qui subissent un malus de -5 à leur jet de réflexes contre ce sort. Si elles ratent leur test, elles chutent d'une hauteur de 3m par niveau de lanceur de sort du personnage et doivent réussir un test de vol (DD 20) pour se stabiliser et ne pas chuter davantage.
Etat préjudiciable : Trempé

Une créature mouillée est considérée comme portant une armure métallique pour certains sorts du registre de l'électricité comme *décharge électrique*. Elle subit également un malus de -2 sur ses jets de sauvegarde contre le froid. Une créature mouillée ne peut pas prendre feu.

Certaines créatures ont une peau lisse et hydrophobe, ce qui leur permet d'être immunisé à cet état.
Mirah

## **Biographie**

Mirah est l'archiviste des Lames de Lion. Ses connaissances poussées sur Oppara et sur tout Golarion lui valent d'être une source fiable pour rechercher des informations qui ont souvent fait la différence entre une défaite et une victoire pour plusieurs missions de la guilde.

Elle possède également une utilité importante pour la guilde car elle est en mesure de donner des déguisements magiques à ses membres qui leur ont déjà permis à plusieurs reprises de s'infiltrer en territoire ennemi.

## **Dans la campagne**

Elle fait connaissance avec les aventuriers dans la base d'Els. Elle proposera aux aventuriers d'approfondir leur culture générale avec elle.

Elle offrira plusieurs fois aux aventuriers des déguisements magiques grâce à son sort de prédilection: déguiser autrui. Ces déguisements leur ont permis de réussir plus d'une mission déjà.

## **Utilité pour les aventuriers**

Possédant une vaste collection de connaissances sur le royaume du Taldor et de ses secrets, Mirah peut mener les aventuriers vers des artéfacts et des lieux secrets que peu de gens connaissent, faisant office d'une source inépuisable de quêtes secondaires.

Elle peut également lancer le sort *Déguiser autrui* avec une *extension de durée*, pouvant ainsi déguiser les aventuriers pendant 3 heures pour une mission d'infiltration.

## **Trivia**

* Elle a un tic qui la fait brièvement glousser de temps à autre chaque fois qu'elle finit une phrase.
Héritage de Selenas

**Retour vers les héritages**

Des feuilles céladons enveloppent ces poignets faites de racines et de branches dures comme le métal. Les poignes confèrent au personnage un bonus d'altération à la Force et à la Dextérité. Le bonus dépend du nombre d'objets de l'héritage de Sélénas collectionnés.

(1) Bonus d'altération de +1 à la Force et à la Dextérité
(2) Bonus d'altération de +2 à la Force et à la Dextérité
(3) Bonus d'altération de +3 à la Force et à la Dextérité
 **Vente :** 1.500, 6.000, 13.500, 24.000
Martella Lotheed

## **Biographie**

Lady Martella, Baronesse de Lotheed, est la fille illégitime du comte Mercater Lotheed et d'Ammala Qusan, une émissaire qadirane. Ses origines peu conventionnelles l'ont ostracisée de divers degrés avant qu'elle ne soit entièrement excommuniée par sa famille à la mort de son père biologique.

Martella est une femme mûre, frôlant la quarantaine. Elle est pragmatique et minutieuse dans son travail, l'imprévu n'est jamais une option pour elle, et elle évite les risques quand elle le peut.

Elle fit la connaissance de la princesse Eutropia dans l'académie d'escrime qu'elle avait rejoint, avec laquelle elle s'est liée d'amitié. Elle travaille désormais à ses côtés en tant qu'espionne et commandante des Lames de Lion, et compte bien voir son amie monter au trône du Taldor.

Elle était le mentor de Bihan, avant qu'un évènement tragique et encore méconnu ne fasse basculer ce dernier dans la Confrérie du Silence où il y adopta l'alias de Mr. Smiles.

## **Dans la campagne**

Martella recruta les aventuriers par l'intermédiaire d'Andiemus afin d'enquêter sur un mystérieux personnage du nom de Lord Montbarrion et identifier s'il présentait une quelconque menace. Les PLOUC allaient devoir s'infiltrer dans le palais sénatorial le Jour de l'Exaltation pour enquêter sur lui.

La mission fut vite annulée en revanche, lorsque le Grand Prince fut prit d'un folie meurtrière et poignarda l'Exalté à mort, et ordonna le massacre de tous ses sénateurs et d'une foule de nobles pris au piège par ses gardes d'élite. Cet évènement sera tristement connue sous le nom du massacre de l'Exaltation.

Lors du massacre de l'Exaltation, Martella parvint à escorter Eutropia hors du palais sénatorial avec l'aide d'autres Lames de Lions. Une fois la princesse mise en sécurité, elle est retournée dans le palais sénatorial pour venir en aide aux aventuriers qui y étaient encore coincés.

Martella réfugia la princesse Eutropia dans le souterrain d'un entrepôt à Westpark qu'elle avait aménagé spécialement en cas d'urgence. C'est là qu'elle et les aventuriers rencontrèrent Kulven.

Dès le lendemain, Martella partit avec les aventuriers au quartier général des Lames de Lions situé dans le district de Lionsgate qui se faisait assiéger par la Confrérie du Silence, obligeant la guilde à transférer son arsenal d'armes et sa base d'opération vers une base secrète dans une ancienne crypte aménagée dans le petit quartier d'Els.

## **Utilité pour les aventuriers**

Elle est le mentor des PLOUC, et fait office de donneuse de quêtes primaires principale pour eux.

Ayant des facultés et des connaissances d'alchimie en tant qu'enquêteur, elle peut offrir certaines potions et infusions aux aventuriers de temps à autres s'ils en ont besoin pour une mission, mais cela lui nécessite quelques herbes qui coûtent de l'argent.

## **Trivia**

* Avec la princesse Eutropia, Martella surnomme les aventuriers "mes garçons". Si les aventuriers avaient tous été féminins, elle les aurait appelé "mes filles", et s'ils avaient été mixtes, elle les aurait appelé "mes enfants".
Richesses des nouveaux personnages

Lorsqu'un nouveau personnage entre en jeu, il n'arrive pas les mains vides. On considère que le nouveau personnage a vécu des aventures qui l'ont mené à collectionner des objets (magiques ou non) et à accumuler de l'or. Pour savoir la valeur des objets et des richesses qu'un nouveau personnage puisse choisir, il faut se référer au tableau ci-dessous:

Ce tableau indique la valeur en or cumulée des objets que peut choisir le personnage avant d'être introduit au jeu, en fonction de son niveau. Le personnage peut convertir la moitié de la valeur indiquée en or brut, mais pas plus. Si le personnage choisit des objets dont la valeur cumulée ne dépasse pas d'au moins la moitié de la valeur indiquée dans le tableau, la valeur en or restante qui n'a pu être convertie en or est perdue.
Férocité du tigre

**École** Transmutation ; **Niveau** Alchimiste 2, Conj 2, Dru 2, Mag/Ens 2, Prê 2, Magus 2

**Temps d'incantation** 1 action simple

**Composantes** V, G, M (Quelques poils, ou une pincée de crottes de tigre)

**Portée** Contact

**Cible** 1 créature touchée

**Durée** 1 minute / niveau

**Jet de sauvegarde** Volonté, annule (inoffensif) ; **Résistance à la magie** Oui

La créature touchée bénéficie d'une agilité et d'une force légèrement accrus. Ce sort confère au sujet un bonus d'altération de +2 à sa Force et à sa Dextérité, ce qui améliore ses jets d'attaque et de dégâts au corps-à-corps, sa CA, ses tests de réflexes, de Dextérité et de Force, etc.

Si le personnage possède la découverte arcanique Idéalisation, les bonus d'altération du sort passent à +3, puis à +4 au niveau 20.
Brokana (Pokémon)

**Brokana** (*broh-CAH-nah*) is a Rock Pokémon.

## Pokédex entries

### Origin

Brokana and Aurocyon are based on the Japanese art of *kintsugi*, where broken pottery is repaired with the use of gold-dusted lacquer. They are also based on fennec foxes, and might play on *kitsune* as well, especially given Aurocyon has three tails.

#### Name Origin

**Brokana** is likely a combination of *broken* and *arcana*.
Bottes de Wut

## Utilité

Les bottes de Wut font partie de l'héritage de Wut. Les bottes offrent divers bonus en fonction du nombre d'éléments de l'héritage de Wut que le personnage porte sur lui.

**Propriétés bottes seules**

* Sabot du Tonnerre 1/jour
* Prix de vente 2.000 po

**Propriétés 2 éléments**

* Sabot du Tonnerre suprême 1/jour
* Prix de vente 9.100 po

**Propriétés 3 éléments**

* Sabot du Tonnerre suprême 2/jour
* Prix de vente 18.200 po

**Propriétés 4 éléments**

* Sabot du Tonnerre suprême 3/jour
* Prix de vente 27.300 po

**Détails des propriétés d'armure**

* **Sabot du tonnerre** Lorsqu'il est en rage, le personnage peut violemment frapper le sol de ses pieds par une action simple qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité. Ceci génère une puissante onde de choc qui inflige 1d4 points de dégâts à une créature située à portée et fonctionne en plus comme le sort Sabot du Tonnerre, à la différence que le personnage utilise son modificateur de Force au jet d'attaque, et son niveau de barbare (ou niveau de classe lui permettant d'avoir accès à l a rage) comme niveau de lanceur de sort (maximum 12). Le personnage peut utiliser cette capacité une fois par jour.
* **Sabot du tonnerre suprême** Cette capacité s'utilise comme la capacité *Sabot du Tonnerre* des bottes de Wut mais le personnage peut choisir d'affecter plusieurs cibles à la fois. S'il fait ce choix, cette capacité fonctionne comme le sort Sabot du Tonnerre suprême, mais le personnage peut choisir les zones d'effet suivant: ligne de 18m, cône de 9m, ou émanation de 4,5m de rayon autour de lui. Les créatures affectées subissent en plus 2d4+1 points de dégâts. Le personnage peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour indiqué.
Rifter (Pokémon)

**Rifter** (*RIFF-terr*) is a dual-type Static/Steel Pokémon.

## Game data

### Stats

Rifter

* Maximum stats are calculated with 252 EVs, IVs of 31, and a helpful nature.

Hyperspace Rifter

* Maximum stats are calculated with 252 EVs, IVs of 31, and a helpful nature.

### Evolution

#### Name Origin

**Pokémon** is likely a combination of *pocket* and *monster*.
Diadème des esprits salutaires

## Utilité

Avec ce diadème, un animiste peut utiliser sa compétence Houleuse négociation avec les esprits néfastes pour convaincre ces derniers d'appliquer des effets contraires à leur nature à lui ou ses alliés, ce qui leur offre des effets bénéfiques.

Quand l'animiste utilise le diadème, il dépense une utilisation de son pouvoir d'houleuse négociation et doit réussir un test de diplomatie DD 15 pour convaincre les esprits. S'il rate son test de 5 ou plus, l'animiste subit de plein fouet les effets néfastes des esprits avec lesquels il a tenté de négocier.

**Négociation avec les esprit de la fatigue** L'animiste convainc les esprits de la fatigue à revigorer une créature comme si elle venait de se réveiller de son sommeil le plus réparateur de sa vie. La créature bénéficie d'un bonus de moral de +1 sur tous ses tests de compétence et de caractéristique basés sur la Force et la Dextérité pendant le reste de la journée. Cet effet se dissipe si la créature devient fatiguée ou épuisée, et ne peut pas être appliquée à une créature qui subit un effet de fatigue. L'animiste devient fatigué pour le reste de la journée s'il rate son test de Diplomatie de 5 ou plus.

**Négociation avec les esprits de la fièvre** L'animiste convainc les esprits de la fièvre à vitaminer une créature comme si elle était bénie d'une santé de fer. La créature bénéficie d'un bonus de moral de +2 sur ses jets d'attaque et de dégâts d'armes, ainsi que sur ses jets de sauvegarde pendant 1 round par niveau d'animiste. Cet effet se dissipe si la créature devient fiévreuse ou nauséeuse, et ne peut pas être appliquée à une créature qui subit un tel maux. L'animiste devient fiévreux pendant une minute s'il rate son test de Diplomatie de 5 ou plus.

**Négociation avec les esprits de blessure** L'animiste convainc les esprits des blessures à refermer les plaies d'une créature, ce qui la soigne de 1d8 points de vie +1 par niveau d'animiste. Cet effet est inefficace sur les créatures non vivantes. L'animiste subit 1d8 + 10 dégâts s'il rate son test de Diplomatie de 5 ou plus.

## Histoire

Ce diadème a été acheté chez Gadoren par Yafalouz.
Canon Flak

Le Canon Flak est le fleuron de la défense anti aérienne d'Oppara et compte parmi les plus grandes inventions du Taldor. Il est installé sur les remparts de toute les villes les plus stratégiques pour les défendre contre les menaces venues des airs.

Cette arme de siège se présente sous la forme d'un canon multiple de neuf chambres pouvant chacun accueillir jusqu'à trois grenades flak, le projectile du canon, pour un total de vingt sept projectiles. Les grenades flak sont tirées par un système à air comprimé à jusqu'à plus d'une centaine de mètres où elles engendrent une nuée d'explosions, souvent mortelles pour les créatures volantes qui ont le malheur d'y passer. L'effet est similaire à celui d'un sort de barrage flak avec un niveau de lanceur de sort de 10.

Le canon flak présente le grand avantage de pouvoir utilisé contre des ennemis volants très distants sans nécessiter pour autant une grande précision de visée: les nuées d'explosions des grenades flak occupent un espace suffisamment large qu'il suffit généralement de pointer le canon vers la direction de la cible pour garantir une touche.

## Trivia

* Le canon flak était une vraie arme anti aérienne utilisée durant la seconde guerre mondiale. Bien qu'ils furent plus sophistiqués que la version présentée dans le jeu, leur principe est à peu de détails près le même.
The Furnace

The Furnace is a new mechanic which is only activated once you are in Extreme mode and have at least 1 Rocket Fuel.

After you unlock The Furnace, you gain Coal, which is based on your Rocket Fuel (2^rocket fuel)

Coal is used to buy upgrades, and has an effect which increases the Rocket Effect.

Coal Effect Formula is below:

* Coal Effect starts with (log(coal+1)^0.6)/5
* if the effect is greater than 1, Coal Effect is log(coal effect)+1
* if you have achievement "Triple The Fuel" or 35, Coal Effect is doubled
* if you have Time Reversal Upgrade 25, Coal Effect is doubled
* if you have Time Reversal Upgrade 31, Coal Effect is multiplied by 1.8
* if you have Multiverse Milestone 10, Coal Effect is squared
* if you are in Spectra Level 2, Coal Effect does nothing

## Blue Flame

There is also a prestige mechanic called Blue Flame. You can reset all your furnace upgrades and coal to gain a Blue Flame.

Blue Flame makes the cost of this Furnace Upgrades slower.

## Furnace Challenges

Furnace Challenges are also here which give rewards once you have enough Blue Flame.

## Other Features

* Enhanced Furnace
* Magma Search
* Plasma
Perycryss (Pokémon)

**Perycryss** (*PEAR-ee-criss*) is a dual-type Rock/Static Pokémon.

## Pokédex entries

### Origin

Perycryss is based on rock candy (its Rock typing is a further play on this), automatons, and perytons (a winged deerlike beast known to be heralds of downfall).

#### Name Origin

**Perycryss** is likely a combination of *peryton* and a corruption of *crystal*.
Bombadeer (Pokémon)

**Bombadeer** (*BOM-bah-deer*) is a dual-type Fire/Bug Pokémon.

## Pokédex entries

### Origin

Bombadeer is based on bombardier beetles and gumdrops. Its habit of spraying pressurized molten sugar when threatened is similar to bombardier beetles, which will spray boiling hydroquinone and hydrogen peroxide at the threat.

#### Name Origin

**Bombadeer** is likely a corruption of *bombardier*.
Tailippo (Pokémon)

**Tailippo** (*TAY-lih-poh*) is a dual-type Dark/Fighting Pokémon.

## Biology

Text

* Maximum stats are calculated with 252 EVs, IVs of 31, and a helpful nature.

Enraged forme

* Maximum stats are calculated with 252 EVs, IVs of 31, and a helpful nature.

### Origin

Tailippo is based on the Tailypo of folklore, taking inspiration from many of its various descriptions. The name of its ability, Uno And Ino, is taken from a line in the story, as its extreme aggression once its tail has been stolen.

#### Name Origin

**Tailippo** is a corruption of *Tailypo*.
Posser (Pokémon)

**Posser** (*POSS-err*) is a dual-type Normal/Ghost Pokémon.

## Game data

### Stats

Posser

* Maximum stats are calculated with 252 EVs, IVs of 31, and a helpful nature.

Mega Posser

* Maximum stats are calculated with 252 EVs, IVs of 31, and a helpful nature.

### Type Effectiveness

Posser

Mega Posser

### Evolution

#### Name Origin

**Pokémon** is likely a combination of *pocket* and *monster*.
Eugeo Jaden

## **Général**

***Nom** :* Jaden

***Prénom(s)** :* Eugeo

***Âge** :* 22 ans

***Sexe** :* Masculin

***Statut** :* En vie

***Ville Natale** :* Elysia

***Race** :* Humain/Célestien

**Taille** : 1.72cm

**Poids** : 61Kg

## **Physique**

Ce Jeune homme reste étrange, vu comme un paria, lui et toute son espèce au vu de leurs différences. il porte des Yeux d'un cyan envoûtant, Des cheveux argentés et une teinte de peau quelque peu pâle. Il est né ainsi. Il possède une musculature atheltique, du fait de son temps passé à courir ou a escalader des parois rocheuses

Il mise tout sur sa vitesse, un véritable atout vu son endurance hors du commun

Il vit comme tout Célestien, au dessus des nuages, dans une cité splendide et magique que l'on nomme Elysia, de la-bas, il regarde le monde "d'en bas".

## **Caractère**

Il y a un décalage entre son corps et son esprit, c'est certain, il est mature malgré les apparences quoiqu'un peu naïf sur les bords. Il parvient à s'adapter à toute genre de situation et n'hésite pas à exposer son point de vue, voir à prendre les rennes lorsque c'est nécessaire.

Il tente toujours d'aider autrui et refuse d’emprunter la facilité. Il reste généreux et amical mais est aussi très méfiant lorsqu'il côtoie les ténèbres

## **Histoire**

Il est né dans la cité d'Elysia, orphelin du fait de la disparition de ses parents, il vécut jusqu'à ses 14ans auprès de son frère jumeau et de tout le village, lorsque son frère disparu dans des circonstances étranges et mystérieuses, il devint un peu plus rebelle, osant même jusqu'à emprunter la "Porte des Etoiles" pour descendre à la surface. Il vit à présent d'aventures et de combats, alors que la disparition de sa famille lui pèse encore sur la conscience. De nos jours, il vadrouille encore à la surface tout en repartant chaque soir pour Elysia, espérant que personne ne s'aperçoive de ses méfaits.
Bassound (Pokémon)

**Bassound** (*BASE-ownd*) is a dual-type Steel/Static Pokémon.

## Game data

### Stats

Bassound

* Maximum stats are calculated with 252 EVs, IVs of 31, and a helpful nature.

Mega Bassound

* Maximum stats are calculated with 252 EVs, IVs of 31, and a helpful nature.

### Evolution

#### Name Origin

**Bassound** is likely a combination of *bass, sound*, and *hound*.
Tenue d'arlequin de Wyssilka

## Utilité

* **Altération +1** La tenue offre un bonus d'altération de +1 à l'armure du personnage.
* **Chance abrutie** Offre un bonus de chance de +1 aux jets d'attaque du personnage et à sa CA.
* **Taille P** La tenue est de taille P, une créature d'une taille différente ne peut pas la porter.

## Histoire

La tenue avait auparavant appartenu à Wyssilka la fantabuleuse et était de couleur rouge. Yafalouz se l'appropria et l'amena chez un teinturier pour le colorer en jaune.
Vanaheim, Univers de magie

Vanaheim est inconnu de presque tout être, les druides ont été les premiers à traiter et à parler de cet espace extérieur en relisant les écrits anciens des précédents soldats de la Grande Guerre. "Vanaheim" ayant apparemment été le nom convoqué lors du rituel qui laissa entrer la magie dans le monde d'Acteon.

Une autre interprétation des oracles symbolisent Vanaheim comme le lieu originel, l'univers de départ qui mena à la création de tous les autres mondes. Lieu ou résiderait les Dieux eux-même

Certains pensent qu'il s'agit là d'un monde qui a du préserver les autres univers de l'énergie libérée lors de la création de l'ensemble des mondes.

Cependant, Nul n'a pu établir la véracité du rôle de Vanaheim puisque nul ne connaît ce qu'il y aurait hypothétiquement dans un autre univers
Le Dolmen Druidique

*Parmi la terre et dans les plaines du Monde, des Obélisques se tiennent.*

*C’est surtout en Feren que l’on trouve fréquemment ces grossiers monuments, dont l’origine se perd dans la nuit des âges. Il est rare de parcourir un canton sans en rencontrer quelques-uns, qui s’élèvent comme des géants au milieu des bruyères arides et désertes.*

*Un de ces monuments était connu autrefois pour être le centre d'un entrecroisement de lignes telluriques, un lieu de convergence phare pour les anciens druides qui souhaitaient exécuter de longs et puissants sortilèges et qui était bien rare.*

*Présenté comme un lieu sacré, Le Dolmen De Tulamar a été la cible de nombreuses attaques lorsque les humains commencèrent à chasser les créatures et autres êtres magiques. Ayant presque été détruit lors d'une chasse peu conventionnelle du Grand Druide lors des débuts de la "Purge", le Cercle Druidique parvient lui-même à trouver protection en développant un voile magique autour de lui. Pendant des décennies, le cercle fût sauf et aujourd'hui encore, nul ne sait ou celui-ci se trouve, sa localisation ayant été perdu à travers les âges.*

*Les quelques druides ayant trouvés refuges dans ce cercle parvinrent à survivre, vivant en ermite alors qu'ils créèrent leur village autour du dolmen et se développèrent hors du monde, Le Conclave de Raven's Fair vît alors une nouvelle voie que celle de finir exterminer. Alors que les druides auraient pu utiliser le sanctuaire de convergence pour lancer des sortilèges sur les populations humaines, le temps nous montra qu'il n'en était rien, les druides n'avaient pu se résoudre à sombrer dans la vengeance. Ils préférèrent se retirer du monde pour mieux l'observer.*

*Aujourd'hui, il vous appelle, vous sentez une énergie nouvelle naître, un flot de magie se réveillant, le voile est tombé.*
Helovah (Pokémon)

**Helovah** (*HEE-loh-vah*) is a dual-type Static/Ghost Pokémon.

## Biology

Text

* Maximum stats are calculated with 252 EVs, IVs of 31, and a helpful nature.

Mega Helovah

* Maximum stats are calculated with 252 EVs, IVs of 31, and a helpful nature.

* Text

#### Name Origin

**Helovah** does not seem to have any distinct words comprising its name. The name appears to loosely come from *Vader Eloha*, the Queen's name.
Nimée Sombreval

## **Général**

**Surnom :** Sombreval

**Prénom :** Nimée

**Âge :** 24 ans

**Sexe :** Féminin

**Statut :** En vie

**Origine :** La Cabale

**Race :** Humaine / Sorcière

**Taille :** 1.72 cm

**Poids :** 58 kg

## **Physique**

Belle et simple, cette jeune femme est dotée d'un charme naturel qui ne laisse pas indifférent. Son teint tire vers le pâle et ses cheveux châtains-clairs sont souvent coiffés en bataille. Nimée ne semble pas se préoccuper outre mesure de son apparence, n'usant guère d'artifices pour se mettre en valeur, elle ignorerait presque l'éclat de sa beauté.

L'usage de la magie a laissé une emprunte sur son corps, sa peau porte les stigmates discrets mais visibles d'une exposition intense à celle-ci et ses yeux, vifs d'un éclat bleuté, trahissent l'étrangeté de ce phénomène.

## **Caractère**

Si le charme de Nimée se couronne de modestie, celle-ci ne semble pas faire de l'humilité sa ligne de conduite à tous les égards. En effet, ses prédispositions magiques l'ont rendue excessivement confiante et orgueilleuse, forgeant sa détermination dans les flammes de l'arrogance.

Cette jeune fille téméraire est également dotée d'un esprit vif remarquable qui l'a sortie de périlleuses situations et ne se prive pas de le rappeler à son entourage, quitte à rabaisser sans vergogne ceux qui n'ont pas cette qualité.

Facilement à son aise, il lui faut peu de temps pour dévoiler son manque d'empathie à l'égard des autres qui détonneront également chez elle un certain lunatisme.

Mais ces caractéristiques ne sont pas sans raisons et s'expliquent facilement lorsqu'on sait l'éducation qu'elle a reçue durant son jeune âge...
Les Êtres Daedriques

Les Êtres Daedriques ou Démons sont des êtres surnaturels malfaisants, doués de raison, émanant de lieux ou de personnes et qui censés pouvoir influencer les esprits des humains ou des lieux qu'ils traversent. Il s'agit d'un terme générique utilisé de manière très générale mais issue de la culture ancienne. Ils sont dirigés par le Pandémonium

*Le nom de Daedra est d'origine Altmer (langue Elfique). Sa traduction littérale signifie "ceux qui ne sont pas nos lumières", en opposition au terme Aedra qui veut dire "Notre Lumière".*

En opposition des Êtres de lumière, ils incarnent le vice, les ténèbres et le mal dans toute son entièreté. Ils n'ont en Acteon aucun territoire et ont été banni de celle-ci pendant des millénaires suite à la Grande Guerre Noire déclenchée.

Jaloux des Races Mortelles qui ont eu le droit de vivre tout particulièrement pour habiter Acteon, ils ne souhaitent qu'une chose : l'annihilation des races mortelles et leur asservissement.

La plupart des démons maîtrisent seulement un pouvoir de base, une sombre énergie appelée Malédiction qui se présente comme des pouvoirs de l'ombre, un pouvoir négatif bien plus puissant que la magie des mortels en terme d'énergie brute. Seuls les Hauts-Seigneurs Hiérarchiques du Clan des Démons accèdent à un tout autre pouvoir que ceux qu'ils ont habituellement.

*De ce que l'on sait d'eux, les démons sont pour la plupart robuste et résistent à une grande quantité de magie. La façon de les vaincre reste l'utilisation d'une énergie de lumière ou de contrer leurs propres pouvoirs en les réutilisant contre eux.* De nos jours, les démons ne sont plus que des monstres ayant perdus la plupart de leurs pouvoirs, des vieilles histoires pour effrayer les enfants.

En l'an 632-633, la **SECONDE GRANDE GUERRE NOIRE** prend fin, et avec elle, l'existence du puissant clan des démons, dont il ne restera désormais que quelques rémanences, quelques démons se raccrochant encore au monde mortel..
Les Factions

## **Les Races Mortelles**

Les Races Mortelles sont les habitants légitimes du Monde d'Acteon, ne possédant aucun pouvoir magique, ces habitants du Monde contrôlent la totalité des grandes terres, la plupart des races ont leur territoire et leurs royaumes parsemés en divers régions et possèdent la plupart du temps, tous plus ou moins une grande armée.

## **Les Créatures Occultes**

Les Créatures Occultes sont les créatures, doués de raison ou non qui possèdent des caractéristiques faisant d'elles des créatures surnaturelles, elles maîtrisent des capacités magiques et peu communes que le commun des mortels ne possède pas.

Il existe une multitude de créatures magiques et la plupart des différentes espèces forment parfois des clans, des cultes ou des meutes pour survivre face aux races mortelles et plus particulièrement aux nains et aux humains qui les chassent sans vergogne.

## **Le Clan des Démons**

Les Créatures Daedriques qui forment le clan des démons sont les plus viles et les plus puissantes créatures d'Actéon qui avaient censées été bannies il y a des siècles lors d'un Cataclysme que l'on a nommé la Grande Guerre Noire, ceux-ci n'ont que faire des mortels ou des occultes, ce sont ceux qui veulent assouvir leur domination sur le monde.
Seybirr (Pokémon)

**Seybirr** (*SEE-burr*) is a dual-type Normal/Flying Pokémon.

It evolves into Albacou starting at level 20 after being hit super effectively.

## Biology

Seybirr are found all over REGION's many, many kilometres of coastline.  They spend their time poking their beaks into the sand for tasty morsels, and are known to move in flocks numbering in the millions.  Seen as a mild nuisance, they're rowdy neighbours and will often take off with stolen food.  Very few ever evolve.

## Game data

### Stats

* Maximum stats are calculated with 252 EVs, IVs of 31, and a helpful nature.

### Learnset

#### By breeding

 * Moves marked with an asterisk (\*) must be chain bred onto Seybirr.
* **Bold** indicates a move that gets STAB when used by Seybirr
* *Italic* indicates a move that gets STAB only when used by an evolution of Seybirr

#### By tutoring

 * **Bold** indicates a move that gets STAB when used by Seybirr
* *Italic* indicates a move that gets STAB only when used by an evolution of Seybirr

## Trivia

#### Name Origin

**Seybirr** is likely a play on *sea bird*.
Le "Cœur de Vie"

Le "**Coeur de vie**" était un outil magique qui permit aux hommes et autres races mortelles de trouver refuge sur le quatrième continent, qui aujourd'hui, n'a laissé qu'un Maelstrom à sa place.

Il s'agissait d'un "générateur" de magie, un piédestal serti de six puissantes amulettes de protections, artefacts qui permirent de créer un dôme protecteur qui rendait la terre appelée dès la période de la Grande Guerre : "Eden", un territoire invisible et totalement impénétrable.

Si le "*Coeur de vie*" devint un outil essentiel à la préservation des races mortelles n'ayant pas pris part au combat, Il n'était pas moins un sujet de convoitises. L'artefact fut un jour volé pour les démons, permettant aux créatures démoniaques de frapper Arvaal et de réduire ses terres et ses régions en cendres, juste avant que la guerre ne se termine.

Crée par les nains, l’outil était la parfaite représentation de la protection suprême et en avait fait preuves à maintes reprises, ayant pu se détacher d’Acteon comme-ci la dernière terre libre était devenu alors un autre monde, propre à lui même.

Il ne s'agissait ni d'une arme, ni d'un pouvoir irréductible, il n'était pour les habitants du continent protégé, qu'un protecteur, au point même que certaines races mortelles vouaient un culte à celui-ci et à son dôme protecteur
Eldurn La Flamboyante

Issue des entrailles de la terre, forgée dans le magma le plus brulant d'Acteon et bénit par le don d'un des Gardiens du Grand Nord, Tyris.

Cette lame millénaire trempe depuis la fin de la Première Guerre Noire dans le Sanctuaire du Gardien Tyris en attendant d'être brandis par un détenteur digne de son pouvoir. Ne possédant pas un tranchant hors du commun, elle ne se distingue pas d'une autre arme enchantée par des facultés d'attaque physiques mais par le don qu'elle offre à son possesseur si celui-ci est jugé digne par le feu qui anime Eldurn.

> Celui qui se montre digne de l'arme de Tyris devient le Maître des volcans, capable de commander aux magmas et devant quasi intouchable par les flammes naturelles.
>
>

Maniée par les mortels durant la Guerre du Silence , la puissante lame semble avoir été reprise par les peuples Nordiques pour être remis au sein du Sanctuaire de Tyris et y dort depuis maintenant deux millénaires.
La Dague Homonculus

*Nombres de légendes courent sur ces armes légendaires et mystiques crées à l'aube des âges.*

*La* **Dague Homonculus** *est l'un de ces artefacts magique reconnus pour être d'une puissance dite, légendaire. Cette dernière aurait été forgée  à partir d'Orichalque restant, minerai utilisé au départ pour créer une épée toute aussi légendaire par l**'Elfe Helon'rel** qui aurait su par un moyen inconnu, voyager vers un autre monde : Vanaheim, pour forger cette arme étrange :* **Ragnell.**

*Cette Dague aurait le pouvoir de détruire la magie avec laquelle elle rentre en contact et aurait, selon les légendes, le pouvoir d'effacer l'énergie magique d'un être définitivement si sa lame devait rentrer en contact avec la victime. Cette dernière serait alors incapable et ce, jusqu'à sa mort, d'utiliser la magie ou de la canaliser. Au départ créer à la suite de la première lame pour combattre le fléau des druides noirs et de leurs expérimentations, cette arme aurait également un historique antérieur à celle de* **Ragnell***, supposant peut-être que celle-ci fût créer avant même la lame originelle, ce qui paraît en définitive peu probable.*

*Selon d'autres dires, si sa composition serait similaire à la lame druidique Ragnell, la dague aurait subit quelques modifications pour non pas absorber la magie et la rejeter mais tout simplement l'annihiler. L'Arme serait alors capable de briser n'importe quel sortilège mais également de supprimer les créatures et autres abominations dont la magie serait principal catalyseur : Morts-Vivants/Léviathans/Golem/Spectres.*

De nos jours, l'Arme serait entreposée avec différents artefacts légendaires dans la grande Bibliothèque..Mais tout comme grand artefact, celle-ci serait gardée et sous haute-surveillance.
Ogridés

## Ogridés

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**Description Physique**

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**Capacités Connues**

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**Faiblesses connues**

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**Historique Connue**

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## Ogridés

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**Description Physique**

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**Capacités Connues**

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**Faiblesses connues**

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**Historique Connue**

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## Ogridés

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**Description Physique**

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**Capacités Connues**

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**Faiblesses connues**

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**Historique Connue**

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## Ogridés

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**Description Physique**

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**Capacités Connues**

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**Faiblesses connues**

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**Historique Connue**

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## Ogridés

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**Description Physique**

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**Capacités Connues**

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**Faiblesses connues**

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**Historique Connue**

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## Ogridés

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**Capacités Connues**

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**Faiblesses connues**

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## Ogridés

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**Capacités Connues**

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**Faiblesses connues**

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## Ogridés

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**Description Physique**

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**Capacités Connues**

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**Faiblesses connues**

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**Historique Connue**

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## Ogridés

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**Description Physique**

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**Capacités Connues**

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**Faiblesses connues**

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**Historique Connue**

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