Règles

**Voir
 avant dans la section FAQ les conseils pour bien débuter et qui peuvent
 suffire à démarrer. Les règles du moteur peuvent s'apprendre au fur et à
 mesure du jeu.**

Règles basé sur
Atlantis v 4.0.10
(Copyright 1996 by Geoff Dunbar Based on Russell Wallace's Draft RulesCopyright 1993 by Russell Wallac)

Ces règles sont celles d'Arindel et reprennent en
grande partie la version française du jeu Arémas par Maître Z. que je
salue en passant :)

Ces règles peuvent évoluer dans le temps. Contrôlez régulièrement que vous utilisez la dernière mise à jour.

version du 09 janvier 2005

## **Introduction**

Atlantis est un jeu par ordinateur se déroulant dans un monde
médiéval fantastique, pas de limite dans le temps, pas de limite de
joueurs. Chaque joueur peut essayer de tailler son propre empire,
devenir un maître magicien, un intrépide explorateur, un riche marchand
ou n'importe quelle autre profession qui vous passe par l'esprit. Il n'y
 a pas de vainqueur; les joueurs suivent leurs propres objectifs. Il est
 possible de s'y joindre à n'importe quel moment. A vous d’apporter
votre pierre à cet édifice.
Atlantis est un jeu par e-mail. Après votre inscription, vous
recevrez un descriptif de votre position initiale (via e-mail). Après
avoir reçu ce compte-rendu, et peut-être communiqué avec d'autres
joueurs du jeu, vous déciderez de vos actions à suivre, et créerez alors
 une suite d'«ordre», que vous enverrez par e-mail au Maître du jeu.
Toutes vos unités vous sont complètement loyales, et exécuteront les
ordres au mieux de leurs capacités. Si une unité n’exécute pas un ordre,
 c’est involontaire et généralement dû à des ordres incorrects; une
unité ne vous trahira jamais intentionnellement. Ainsi, à intervalle
régulier, Atlantis collectera les ordres de tous les joueurs, générera
un nouveau tour de jeux (équivalant à un mois de jeu), et enverra un
nouveau compte-rendu aux joueurs.

Comme il a déjà été précisé, il n’y a pas de condition de victoire.
Par contre la défaite existe bel et bien ! Si votre dernière unité est
éliminée, votre faction disparaît alors. A vous de recréer une nouvelle
faction, d’éviter les pièges et d’utiliser votre expérience acquise.

Votre premier rapport vous indique que vous ne possédez qu’une seule
unité : vous ! Vous disposez aussi d’une certaine somme d’argent en
Silver (la monnaie). Vous vous trouvez dans une région un peu spéciale :
 le Nexus. C’est une région vide et morne avec six portails, chaque
portail donnant sur une cité. Vous pouvez sortir du Nexus via un de ces
portails, mais il est alors impossible d’y revenir.

Ces six cités de départ offrent beaucoup de choses à une faction
débutante. Des hommes, de nombreux objets et des matières premières y
sont disponibles (à un prix très élevé toutefois). Vous pouvez aussi
proposer vos services aux factions déjà présentes ou bien louer les
leurs.

## **Faction**

Chaque joueur contrôle une faction. Cette faction se caractérise par
un nom, un numéro, une adresse mail et par trois valeurs allant de 0 à 5
 avec la somme des trois valeurs ne pouvant dépasser 5.

Vous commencez avec 1 en War (Guerre), 1 en Trade ( Commerce) et 1 en Magic (Magie).

Tableau récapitulatif des Points de Faction
(Nombre maximum de régions taxées)
(Nombre maximum de régions avec une activité commerciale)
 1
 2
 3
 4
 5

Ces valeurs peuvent être réajustées avec l'instruction FACTION durant le jeu à la seule condition de respecter la limitation en magiciens avant le réajustement : vous ne pouvez passer de 4 à 3 en magie que si vous avez au plus 3 magiciens. Votre faction n'est pas la seule en ce Monde. Vous rencontrerez très rapidement des unités ne vous appartenant pas. Soit, elles sont dirigées  par une faction joueuse, soit ce sont des unités neutres contrôlées par  le moteur du jeu. Ces dernières ne sont pas forcément hostiles et de nombreuses autres unités errent sur ce Monde sans but apparent.

Vous pouvez modifier le nom de votre faction, votre adresse et votre mot de passe à l'aide des instructions NAME FACTION, ADDRESS et PASSWORD.

## **Créatures**

Les créatures sont des unités particulières. Chacune possède ses
propres caractéristiques. A la différence des hommes, il faut souvent
plusieurs coups pour les tuer. Leurs sens très développées leur
permettent aussi d'attaquer par surprise, ainsi que de se dissimuler
plus aisément. Elles voyagent souvent en groupe et peuvent vous attaquer
 selon leur agressivité. Certaine possède aussi des capacités spéciales
liées à leur nature. Sortir victorieux d'un combat contre une créature
permet au vainqueur de récupérer son trésor.
Certains sorts de magie permettent au mage d'acquérir des créatures
dans son inventaire. Dans se cas, le mage « profite » des
caractéristiques de la créature, en bien comme en mal. Il pourra
profiter de son score en observation ou en tactique, mais souffrira d'un
 score plus faible en discrétion.

Si un mage possède des créatures et participe à une bataille et si ce
 mage a pour ordre de rester en arrière de la mêlée (BEHIND 1), ses
créatures iront quand même se battre au corps à corps tandis que le mage
 restera en arrière.

Dans la cas d'une tentative d'assassinat d'un mage possédant des
créatures, celles ci ne participent pas au corps à corps avec
l'assassin.

## **Le Monde**

L'unité monétaire dans le jeu est le silver (Argent). Vous débutez
avec un minimum de 5000 silvers en coffre. Les silvers en coffre n'appartiennent à aucune unité et ne peuvent donc être volés. Chacune de
 vos unités peut réclamer (CLAIM) des silvers au coffre. Vous débutez avec une seule unité composée uniquement d'un leader. Les
silvers servent à recruter de nouvelles unités, acheter les objets, payer les études et maintenir vos unités.
Chaque tour dure un mois et consiste à l'exécution des ordres de
chacune de vos unités selon une séquence bien déterminée. On peut
classer les ordres en deux catégories, ceux prenant le mois complet, les
 ordres longs (ADVANCE, BUILD, ENTERTAIN, MOVE, PRODUCE, SAIL, STUDY, TEACH, WORK)
 et ceux prenant quelques heures (tous les autres), les ordres courts. Une unité peut exécuter un seul ordre long et un nombre illimité
d'ordres courts.

Le monde est découpé en hexagones. Chaque hexagone représente une
région. Une région se caractérise par une peuplade, des ressources
exploitables, des produits à la vente et à l'achat. L'économie de la
région se traduit par le montant des taxes, le salaire moyen, le revenu
maximum des divertissements.

Les régions contiennent parfois des villages, villes et cités. Elles
permettent plus de recrutement, plus de commerce, plus de taxe. Avec l'augmentation de la population, les villages se transforment en villes,
 puis en cités.

Les unités se déplacent de région en région. Ce sont elles qui vous
fournissent les informations. Elles vous transmettent chaque mois un rapport sur leur région de stationnement. Ce rapport ne contient que les
 informations auxquels vos unités ont accès, via leurs compétences.

Atlantis possède aussi son propre système climatique. La météo est
fonction du mois et de la latitude, nous avons donc des saisons d'hiver,
 de pluie et de beaux jours. Un mauvais temps entrave la progression de
vos unités. Tout temps non « clear » est un mauvais temps.

Atlantis possède 3 niveaux

Le premier le Nexus est la zone où tous les nouveaux joueurs
arrivent. Cette zone vous permet de choisir votre ville de départ, vous
ne pourrez plus jamais revenir dans le Nexus.

Le second est la Surface (c’est l’endroit ou vous arrivez)

Le troisième est l’Underworld un niveau souterrain auquel vous
pourrez accéder grâce à des puits que vous découvrirez lors de vos explorations.

## **Deplacement**

Déplacer une unité est un ordre long.
Chaque unité possède un nombre de point de mouvement. Selon le mode
de déplacement, ce nombre de point est de 2 pour la marche, 4 à cheval
ou à voile et 6 par voie aérienne. Le meilleur mode disponible est
utilisé avec les ordres MOVE et ADVANCE. Le déplacement par navire n'est possible qu'avec l'ordre SAIL.

Un navire peut se déplacer :

* d'une région côtière vers une région océan,
* d'une région océan vers une autre région océan,
* d'une région océan vers une région côtière.

Il est interdit pour un navire d'aller directement d'une région
côtière vers une autre région côtière, il doit passer par l'océan. Une
région côtière est tout simplement une région adjacente à une région
océan.
Pour naviguer, il faut de plus un certain nombre de marins (sailors)
en fonction de la taille du navire. Les marins sont simplement des
unités avec la compétence "Sailing" (voile). D'après le tableau suivant,
 il faut donc pour manœuvrer un Clipper, 10 marins avec la compétence de
 "Sailing" au niveau 1 ou 5 marins avec la compétence "Sailing" au
niveau 2 ou 2 marins avec la compétence "Sailing" au niveau 5. Le tableau donne aussi la capacité des navires, c'est à dire le poids maximal (exprimé en unité de poids) que le navire peut transporter.

 Clipper
 Galleon

Notez qu'une unité à bord d'un navire ayant navigué pendant le
tour ne peut pas se déplacer pendant le même tour. Même si ce n'est pas
elle qui a effectué l'ordre SAIL, la navigation est considérée comme
prenant tout le mois. De la même manière, une unité ne conserve pas son
statut GUARD 1 dans un bateau qui navigue. Le joueur devra lui redonner
l'ordre Guard 1 après la navigation.
Les déplacements par voie aérienne sont possibles au-dessus des
régions terrestres et maritimes, mais si l'unité termine son déplacement
 dans une région océan, alors cette unité meurt aussitôt noyée. Le
statut NOCROSS à 1 permet d'interdire à une unité de traverser
une région océan et donc de se noyer par inadvertance. Les unités se
trouvant dans un navire ne sont pas affectées par le statut NOCROSS.

Certains animaux ou objets permettent à vos unités de se déplacer à
une allure plus rapide que la marche. Ces animaux ou objets doivent être
 en nombre suffisant pour en faire bénéficier toute l'unité, sans quoi
aucun bonus n'est accordé.
Le coût de déplacement varie selon le mode de déplacement et la météo. Il est résumé dans le tableau suivant, Tout temps non clair (« clear ») est un mauvais temps :

Les points de déplacement ne se conservent pas d'un mois à l'autre : tout point inutilisé est perdu. Il en découle que si une unité ne dispose pas assez de points de mouvements pour se déplacer par mauvais temps vers un terrain difficile, elle doit soit acquérir un meilleur, soit attendre que la météo soit plus clémente. Par exemple il est impossible pour une unité de se déplacer à pied vers une région marais avec une météo moisson.

Il est possible aussi d'entrer (ENTER) ou de sortir (LEAVE) des bâtiments. Ceci ne coûte aucun point de mouvement. Si l'unité réside déjà dans une structure, l'unité sort d'abord automatiquement avant d'entrer dans la nouvelle structure. L'accès pour entrer peut vous être interdit si d'autres unités sont déjà présentes et que l'attitude diplomatique de leur faction à votre égard n'est pas Friendly (amicale) ou Allied (alliée).

L’ordre MOVE IN est transformé par le moteur en ENTER.

L’ordre MOVE OUT est transformé par le moteur en LEAVE.

Et exécuté au même moment et de la même manière que ces ordres.

Dans quelques cas spéciaux, il est possible de traverser la structure avec l'ordre MOVE IN, comme par exemple une porte magique ou un tunnel.

Les unités entrent et sortent des navires en obéissant aux même règles que pour les bâtiments.

Pour se déplacer chaque unité doit pouvoir porter son équipement. En cas d'excédent, le l'unité ne peut pas se déplacer.

Voir le tableau des productions pour avoir les poids et capacités des différents objets.

Pour toute l’unité le système calcul le poids total (hommes +
matériels + montures), puis la somme des capacités totales de transport
(y compris le poids porpre) pour les quatre allures de déplacement :
marcher (walking), galoper (riding), voler (flying) et nager (swiming).
L’allure est alors déterminée si la charge totale est inférieur à la
capacité de l’allure.
Exemple : 10 hommes, avec 10 épées, 10 chevaux,
Poids : 10\*10 (hommes) + 10\*1 (les épées) + 10\*50 (les chevaux) = 610
Capacité marche : 10\*15 (les hommes) + 10\*70 (les chevaux) = 850
Capacité galop : 0 (les hommes) + 10\*70 (les chevaux) = 700
Capacité vol : 0
Capacité nage : 0
(Dans le rapport les capacités sont notées : 850/750/0/0)
Donc avec un poids de 610 l’unité peut galoper. Avec des armures de
plate son poids serait de 640 donc pas de problème de galop ! Ajouter 4
STONE et le poids devient 840 et l’unité ne peut que marcher. Ajouter
encore 1 stone et l’unité pèse 890, plus que la capacité de marche et
l’unité ne peut plus bouger. Ajouter alors 1 WAGON et les capacités de
l’unité deviennent : 1000/750/0/0 (bonus de 250 à la marche grâce au
Wagon avec un cheval).
Le poids devient 890+50 (le wagon) = 940 donc l’unité peut marcher mais pas galoper.

## **Competences & Races**

Les unités se distinguent les unes des autres par leur(s)
compétence(s). Les compétences sont échelonnées en niveaux allant de 0
(compétence inconnue) à 5 (niveau maximum).
Vos unités sont limitées sur le nombre de compétences et les niveaux
accessibles. Cela dépend de la race de l'unité ou de la race la plus
restrictive dans le cas d’unité multiraciale. Les races se regroupent en
 3 catégories. Leaders, Orcs et les autres.

Les "leaders" représentent les héros, quelque soit leur race.

* le nombre de compétences qu'ils peuvent connaître est **illimité**,
* toutes les compétences peuvent aller jusqu'au **niveau 5**.

Les races communes sont des êtres ordinaires.

* ils ne peuvent connaître qu'**UNE** seule compétence à un temps donné, on peut leur faire oublier leur compétence mais cela est définitif.
* les compétences sont limitées au **niveau 2** à l'exception des compétences de race,
* les compétences de race peuvent aller jusqu'au **niveau 3**.

Les orcs sont spécialisés (qui a dis limité ?) aux combats.

* ils ne peuvent connaître qu'**UNE** seule compétence à un temps donné, on peut leur faire oublier leur compétence mais cela est définitif.
* toutes les compétence sont limitées au **niveau 1** à l'exception de "Combat",
* la compétence "Combat" peut aller jusqu'au **niveau 4**.

Si une unité est constituée de plusieurs races, on prend pour
chaque compétence la race la plus limitante. Il n'est pas possible de
combiner les leaders avec les autres races.

Vous pouvez recruter des leaders presque partout (dans la limite du
nombre disponible sur l’hexagone), mais chaque hexagone de terrain ne
propose qu’une seule race de base (fonction de la nature du terrain).

Le temps d'apprentissage varie en fonction du niveau.

 1 à 2
 2 à 3
 3 à 4
 4 à 5

## **Etude Magique :**

Seuls les unités composées d’un seul leader peuvent étudier les
compétences magiques. Dès l’apprentissage d’une compétence magique elle
est alors considérée comme « Mage » et prise en compte comme tel dans
tous les calculs. (faction, objets réservés etc…)
En raison de l'équipement et la quiétude nécessaire pour un Mage, le
temps d'apprentissage pour les compétences de sort au-delà du niveau 2,
est doublé si le Mage ne se trouve pas dans une fortification terminée
(Tour, Fort, Château, Citadelle) et non construite en Rootstone (pierre
absorbant la magie que vous découvrirez peut être un jour) .

## **Apprentissage :**

L'apprentissage des compétences se fait par l'instruction STUDY (étudier).
Le coût d'apprentissage par mois et par homme est donné dans les tableaux suivants.

Il est possible d'accélérer l'apprentissage à l'aide d'un professeur
ayant un niveau supérieur à celui de l'étudiant, et pas seulement plus
de jours d’apprentissage. Chaque professeur donne un bonus
d'apprentissage **d'un mois** (30 jours) à **10 étudiants** avec l'instruction TEACH
 (enseigner). La compétence de l’élève ne peut dépasser celle du
professeur. Les étudiants doivent être Friendly (amical) avec le
professeur, se trouver dans la même région et utiliser l'instruction STUDY. **Seuls les leaders peuvent utiliser l'instruction TEACH**.
 Il faut de plus que les unités professeur et élèves soient dans la même
 région. La présence de plus d’un professeur par élève ne fait toujours
gagner qu’un et un seul mois.

Ainsi une unité de 10 hommes avec un niveau 2 en "Combat" possède
10 \*90 = 900 jours d'apprentissage et une unité de 5 hommes avec un
niveau 3 en "Combat" possède 5 \*180 = 900 jours d'apprentissage.
Si ces deux unités fusionnent, nous devons moyenner les jours
d'apprentissage : 900 + 900 = 1800 pour 15 hommes, soit un niveau 2
(+30).
90 \* 15 = 1350, 1800 – 1350 = 450 et 450 / 15 = 30
Pour passer niveau 3, il leur faut 180 \* 15 = 2700 jours
d'apprentissage, il ne leur manque donc que 2700 – 1800 = 900 jours
d'apprentissage, soit 900 / 15 = 60 jours, soit 2 mois.
Après un mois d'apprentissage en "Combat", le niveau sera noté 2 (+60).
Après encore un autre mois d'apprentissage, le niveau sera noté 3.
Si 2 professeurs ayant un niveau 3 en "Combat" leur avait enseigné
leur connaissance, il aurait suffit d'un seul mois pour accéder au
niveau 3.

Les compétences non magiques sont listées dans
le tableau suivant ; le nom ou le code peut être employé lors de la
rédaction des ordres. La description complète de chaque compétence
(variant selon le niveau) est donnée lors de l'apprentissage de la
compétence, le rapide descriptif n'est ici qu'à titre indicatif. Le coût donné ici est par homme et par mois.

Les compétences magiques de base sont :

Compétences magiques

 Pattern
 Spirit
 Autre

Les termes compétences magiques, sorts, compétence de sorts sont synonymes.

L'apprentissage de ces bases vous ouvre l'accès à d'autres
compétences magiques, qui elles-même peuvent vous ouvrir la voix à
d'autres compétences magiques.

Pour pouvoir accéder au niveau supérieur d'une compétence magique, il
 faut au préalable avoir progressé dans les compétences magiques
requises pour son apprentissage.

Par exemple, s'il est nécessaire de connaître "Force" et "Pattern"
pour apprendre le sort "ouvre-boîte", pour accéder au niveau 3 du sort
"ouvre-boîte", il faut auparavant connaître les niveaux 3 de "Force" et
"Pattern".

La liste des races et des compétences de races est la suivante.

```
1Ces races n’ont pas forcement les mêmes poids et capacités que les autres.
2 Les Fairys peuvent monter au niveau 4 dans leurs compétences de race et les Uruks peuvent monter au niveau 5 en combat, mais ces deux races ne peuvent pas apprendre les autres compétences (niveau 0).

```

## **Apprentissage par la pratique**

A chaque fois qu’une unité utilise une compétence avec succès, son
niveau d’apprentissage augmente de 5 jours par homme. Ainsi au bout d’un
 certain temps, il est possible que son niveau augmente sans avoir à
payer d’étude.
Par exemple une unité avec MINING au niveau 1, possède 30 jours
d’apprentissage par individu. Après un tour avec la commande PRODUCE
IRON, l’unité produit de l’IRON et en plus se retrouve avec 35 jours
d’apprentissage par homme.

Pour passer au niveau 2, il faut atteindre 90 jours d’apprentissage,
ce qui correspond à 1 an de pratique (12 mois x 5 jours = 60 jours + 30
jours au départ = 90 jours d’apprentissage = niveau 2). Il faudra encore
 1 an et demi de plus que l’unité passe au niveau 3 (si cela est permis
par sa race).

## **Maintenance**

Chaque mois, chaque unité doit payer une certaine somme, appelé coût
de maintenance. Ce coût résume les besoins en nourriture, logement et
divers autres besoins, nécessaires à l’existence de l’unité.
Les coûts de maintenance sont de **10 silver par homme** et de **20 silver par leader**.

La recherche de cette somme se fait de la manière suivante :

* l'unité vérifie si les silver sont présents avec elle
* l'unité vérifie si une autre de vos unités présente dans le même région possède les silver
* l'unité vérifie si les silver sont présents dans le coffre
* l'unité vérifie si une unité Allied (alliée) présente possède les silver

Il est possible de substituer le coût en silver par un coût en grain (céréale), livestock (bétail) ou fish (poisson) pour **1 unité pour 10 silver**. L'instruction CONSUME
 force l'unité à consommer de la nourriture au lieu de payer en silver.
De plus par défaut, si l'unité doit mourir de faim par manque de silver,
 elle consommera de la nourriture sans que l’ordre CONSUME lui soit donné.

Si une unité n'est pas maintenue en silver ou nourriture, un tiers des effectifs disparaît.

## **Production**

Tous les objets suivants (à l'exception du silver) peuvent être
produits par les unités. La production nécessite la connaissance de la
compétence associée au produit, ainsi que parfois la disponibilité de
matière première. La production d'un objet se fait à l'aide de
l'instruction PRODUCE. La quantité produite dépend du niveau de compétence de l'unité et de sa taille et du type de produit.
La règle est simple : Travailleur \* Niveau / Rendement = Quantité produite

Par exemple, une unité de 10 hommes avec un niveau de 2 en
"Weaponsmith" (forge d’armes) produit ( 10 \* 2 / 1 = ) 20 "Swords"
(épées) par mois. Il faut de plus que l’unité possède dans son
inventaire la matière première, à savoir ici 20 unités de "Iron" (fer).
Le tableau ci-dessous ne présente que certains objets communs. Il
existe beaucoup d'autres objets sur Atlantis. Certains peuvent être
produit avec un haut niveau de compétence ou avec l'aide de sorts.
Certaines créatures peuvent en laisser dans leur trésor. D'autres sont

des objets uniques ayant une histoire.

La matière première doit se trouver dans l'inventaire de l'unité productrice.

Les biens produits seront aussi placés en fin de mois dans l'inventaire de l'unité productrice.

La production d'une matière première dépend aussi de sa présence et
de sa quantité disponible dans la région. Des bâtiments d'aide à la
production peuvent modifier sa quantité, mais pas sa présence. (en
construisant une mine en montagne vos augmenterez la quantité d'IRON
exploitable dans cette région, mais en la construisant en plaine vous ne
 pourrez toujours pas produire d'IRON)

Chaque région où une unité (ou plus) produit un bien à l'aide de l'instruction PRODUCE compte dans le total autorisé concernant les points de factions placés en Commerce (Trade).

## **Construction**

Il est possible de construire différentes structures. Cela nécessite
d'être une faction avec une valeur minimum de 1 en Commerce (Trade).
Nous pouvons distinguer 3 catégories :

* les fortifications,
* les aides à la production,
* les navires.

Les fortifications permettent aux unités de se réfugier. Le
nombre d'homme pouvant être protégés varie avec le type de
fortification.

Le tableau suivant donne la liste des fortifications possibles :

 Tower
 Fort
 Castle
 Citadel

La taille détermine le nombre maximum d'hommes pouvant y être protégés. Le coût est la quantité en matière première (ici "Stone") nécessaire à la construction. Pour le cas des fortifications, les unités bâtisseuses doivent posséder la compétence "Building" et posséder dans leur inventaire de suffisamment de "Stone". La construction se fait avec l'instruction BUILD. Le coût indique aussi le temps nécessaire en mois pour une unité avec 1 homme ayant un niveau 1 en "Building".

Le temps de construction par exemple d'un Castle, par une unité de 10
 hommes avec la compétence "Building" niveau 2, est de 160 /
( 10 \* 2 ) = 8 mois, en présumant que 20 "Stone" sont présent dans
l'inventaire chaque mois.

**Les Constructions d’aide à la production**
D'autres constructions sont possibles afin d'améliorer la production.
 Le gain de production est de 25% pour le premier bâtiment construit
puis de 12.5% pour le suivant, 6.25% pour le troisième … Les tableaux
suivants donnent le coût en matériau, la compétence nécessaire à la construction et le produit bénéficiant du bonus.

Ces bâtiments peuvent être indifféremment construits en partie en bois ou en pierre. Attention ! Le gain en production améliore seulement la quantité disponible dans la région. Ce gain n'agit en rien sur la productivité des unités : pour pouvoir réellement bénéficier de l’avantage de ces bâtiments, vous devez aussi augmenter soit le niveau soit le nombre de vos unités productrices. De plus, le gain de productivité est spécifique d’une ressource (et pas d’un type de ressource). Une Mine permet d’augmenter la production de fer mais n’a aucun effet sur la production de Mithril (et oui le mithril existe).

La construction se fait également avec l'instruction BUILD. Le coût indique aussi le temps nécessaire en mois pour une unité avec 1 homme ayant un niveau 1 dans la compétence adéquate.

Le temps de construction par exemple d'un Ranch, par une unité de 2
hommes avec la compétence "Ranching" niveau 3, est de 10 /
( 2 \* 3 ) = 1.66, soit 2 mois.

## **La construction des routes**

Les routes ne protègent pas les unités et n'aident pas à la
production de ressources, mais aident aux déplacements. Elles peuvent
aussi améliorer l'économie d'un hexagone.
Les routes sont directionnelles et sont considérées comme allant du
centre de l'hexagone vers un de ses bords. Pour obtenir un gain de
mouvement, il faut qu'il y ait deux routes connectées dans les deux
hexagones concernés par le déplacement. Une seule route par direction
peut être construite dans un hexagone. Si la route est connectées dans
la direction du mouvement d'une unité se déplaçant, elle divise alors
par deux le coût du mouvement, avec un minimum de 1 point de mouvement.

Exemple : Si une unité se déplace au NE, il faut que l'hexagone où
elle se trouve ait une ROAD NE et que l'hexagone de destination ait une
ROAD SW pour qu'elle divise le coût de se déplacement par deux. (la
nature du terrain et la météo sont toujours pris en compte)
Le gain en économie est acquis que si les routes de la région sont
connectées à au moins deux autres routes adjacentes. Le gain est alors d'1 point sur le salaire de la région.

 Road NE
 Road SE
 Road S
 Road SW
 Road NW

## **La construction des Bateaux**

La construction des navires utilise la même syntaxe que les bâtiments
 (ordre BUILD). Les bâtiments, les fortifications et les navires
appartiennent au groupe des structures. Elles sont gérées de la même
manière, si ce n’est que seuls les navires peuvent se déplacer en mer ou
 depuis une région côtière jusqu’à la mer (et inversement).

Vous pouvez construire un bateau au milieu de la terre mais vous ne pourrez pas le déplacer.

 Clipper
 Galleon

Le temps de construction par exemple d'un Clipper, par une unité de 5 hommes avec la compétence "Shipbuilding" niveau 2, est de 50 / ( 5 \* 2 ) = 5 mois.

## **Revenu**

Votre faction a un besoin constant de silver pour progresser.
Plusieurs moyens s'offrent à elles :

* commercer avec les villages, villes et cités,
* commercer avec les factions joueuses,
* travailler,
* divertir la population,
* taxer une région,
* piller une région,
* voler les autres factions,
* louer vos services aux autres factions !

Le commerce avec les villages, villes et cités est simple :

1. vous achetez ce qu'ils ont à vous proposer (ordre BUY),
2. vous cherchez un autre marché demandeur et y transporter votre marchandise,
3. vous vendez vos marchandises (ordre SELL)

Encore plus simple, l'instruction WORK (travailler) permet à toute unité quelle que soit ces compétences de toucher un salaire (**Wages**) variable d’une région à l’autre. Mais le travail d’une région étant limité, chaque région possède un montant maximum (**Max. Wages**) que se partagent toutes les unités de toutes les factions utilisant l’ordre WORK dans ladite région.

L'instruction ENTERTAIN(divertir) permet aussi de récolter des
 fonds. Le montant maximum récoltable toute faction confondue est lui
aussi indiqué par la valeur **Entertainment** de la région.
 Les Inn (auberges) augmentent cette valeur. Le montant récolté dépend
lui par contre du niveau dans la compétence "Entertainment" de l'unité.
Le montant est de **20 silvers par homme par niveau**.

Les factions ayant une valeur non nulle en War (Guerre) peuvent aussi taxer les régions.

Les conditions à remplir sont de posséder soit la compétence "Combat"
 au niveau 1, soit de posséder la compétence "Bow" au niveau 1 avec un
bow (arc), ou la compétence "Crossbow" au niveau 1 avec 1 crossbow
(arbalète), soit posséder une arme de melée (une simple épée).

L'instruction TAX permet à une unité de récolter **50 silvers par homme,**
 quel que soit son niveau. Le montant total taxable, toutes unités de
toutes factions confondues, est indiqué dans par le rapport de région
par la valeur **Tax Base**.

Il faut que vos unités qui taxent soient libres de taxer sans
contrainte. Toute unité hostile, inamicale ou neutre, pouvant taxer et
ayant l'ordre GUARD à 1, vous empêche de taxer dans la région.

Ceci dit taxer une région gardée n’a aucune conséquence pour l’unité
taxant la région (si ce n’est un warning disant que la chose est
impossible).

De même, vous pouvez interdire aux autres unités n'étant pas amicales ou alliées de taxer où vos unités (pouvant taxer et avec GUARD à 1) sont présentes.

Il arrive fréquemment que des unités neutres s'interdisent
mutuellement de taxer une région. Une telle situation évolue rapidement
soit sur une entente, soit sur un conflit.

Autre méthode plus musclée, le pillage (instruction PILLAGE).
Même condition que pour taxer, l'unité doit posséder soit la compétence
"Combat" au niveau 1, soit posséder la compétence "Bow" au niveau 1 avec
 un bow (arc), ou la compétence "Crossbow" au niveau 1 avec 1 crossbow
(arbalète) soit une simple épée. L'unité doit aussi piller librement :
aucunes unités (même amicales ou alliées) ne doivent avoir l'ordre GUARD à 1. Il faut de plus disposer d’un nombre de pilleurs **strictement supérieur au montant des taxes divisées par 100**. (10 pilleurs peuvent piller un région avec Taxe base < 1000)

Les pilleurs récoltent une somme de **100 silvers par homme** quel que soit leur niveau.

L’effet négatif est que l'économie de la région en est sérieusement
ébranlée, et il est donc assez rare que les pillards vivent dans la
région même !

Pour faciliter les ordres, une unité avec le status AUTOTAX à 1 taxe chaque mois la région sans avoir à réitérer l'instruction TAX. Les conditions nécessaires au processus de taxe restent inchangées.

## **Propriete**

Les unités peuvent entrer, sortir, détruire les différentes
structures. De telles actions sont limitées par l'unité propriétaire de
la structure. L'unité propriétaire est la **première** unité listée se trouvant dans la structure.
La 1ère unité entrant dans une structure vide en devient
le propriétaire. L'unité peut transférer le droit de possession à une
autre unité se situant dans la structure à l'aide de l'instruction PROMOTE
 à la condition que la future faction propriétaire ait une attitude
Friendly (amicale) ou Allied (alliée) envers le propriétaire. Une unité
quittant une structure abandonne son droit de possession.

Le propriétaire d'une structure peut décider de détruire la structure avec l'instruction DESTROY. Il est par contre impossible de détruire une structure en pleine mer.

La faction propriétaire définit aussi les droits d'entrée à la
structure. Seules les unités de sa faction, les unités d'une faction
définie comme Friendly (amicale) ou Allied (alliée) par le propriétaire
peuvent entrer dans la structure.

## **Diplomatie**

Aucune région ne vous appartient, il n'y a pas d'appartenance à
proprement parler. C'est au joueur de définir diplomatiquement ou par la
 force leur zone de contrôle et de la faire respecter.
Les revenus du travail, des divertissements, des taxes et des
pillages sont partagés entre les unités ayant données les instructions
adéquates. Pour empêcher, les factions non amicales et non alliées de
taxer ou piller vos régions, vous devez indiquer à vos unités de garder
la région avec l'instruction GUARD 1. Toutes les unités tentant
de taxer ou de piller la région gardée seront stoppées. Notez que le
pillage intervient avant la récolte des taxes et que garder une région,
rends l'unité détectable de tous.

Les diverses factions manœuvrent diplomatiquement entre elles à l'aide des attitudes.

Les attitudes possibles sont : Ally (Allié), Friendly (Amical),
Neutral (Neutre), Unfriendly (Inamical), Hostile (Hostile). Chaque
faction possède une attitude par défaut, qui est au départ Neutral. Il
est possible de changer spécifiquement son attitude avec une faction à
l'aide de l'instruction DECLARE. Il est aussi possible de changer
 l’attitude par défaut. Si aucune attitude diplomatique n'est définie
envers une faction, l'attitude par défaut sera employée.

Votre attitude est envers une faction  :

* Ally : vous défendez ses unités, empêchez les tentatives

de vol et d'assassinat si possible. Tout ceci en plus des implications
de Friendly.

* Friendly : vous acceptez les cadeaux ou dons. Ce qui inclus

les objets, les unités, l'apprentissage. Vous accepter aussi que ses
unités entrent dans vos bâtiments et navires. Finalement vous acceptez
que ses unités taxent (mais ne pillent pas) sans que vos unités en
position GUARD n'interviennent.

* Unfriendly : vous n'acceptez aucune unité entrant quelle que soit la région où vous possédez une unité en position GUARD, à l'exception des unités déjà présentes.
* Hostile  : toutes vos unités qui ne sont pas en position AVOID(éviter) attaquent les siennes où quelles se trouvent.

Une exception à la règle des dons
concerne les silver. Il est toujours possible de donner du silver à une
autre faction (ou d’en recevoir), quelles que soient les attitudes des

deux factions.

## **Dissimulation**

Les créatures et unités des autres factions ne sont pas
automatiquement détectés par vos unités. De même vous pouvez ordonner à
vos unités de se dissimuler, de ne masquer que leur appartenance à votre
 faction ou bien au contraire de se montrer aux yeux de tous, tout cela à
 l'aide de l'instruction REVEAL.
Si vous tentez de vous dissimulez, votre compétence en Stealth
(Discrétion) sera comparée à la compétence en Observation de chaque
unité présente dans la même région que vous. Trois cas de figures
peuvent se présenter.

Cas 1

Votre niveau en Stealth est supérieur au niveau en Observation d'une
unité d'une autre faction : vous n'êtes pas détecté par l'unité de
l'autre faction

Cas 2

Votre niveau en Stealth est égal au niveau en Observation d'une unité
 d'une autre faction : vous êtes détecté par l'unité de l'autre faction,
 mais votre appartenance à votre faction n'est pas découverte.

Cas 3

Votre niveau en Stealth est inférieur au niveau en Observation d'une
unité d'une autre faction : vous êtes détecté par l'unité de l'autre
faction et votre appartenance à votre faction est connue.

Il suffit qu'une seule unité d'une autre faction vous détecte pour
que l'ensemble de ses unités vous voie. Les autres factions doivent par
contre toujours réussir leur observation pour vous détecter.

Si une unité détecte votre unité, mais n'a pas assez de compétence en
 Observation pour déterminer à quelle faction elle appartient,
l'attitude par défaut sera employée envers votre unité.

Toutes les unités participant à un combat, étant dans un bâtiment ou un navire ou gardant une région (position GUARD) sont toujours visibles, l'identification de la faction suit par contre les mêmes règles et n'est pas automatique.

Si une unité est détectée, mais que son affiliation à sa faction
reste inconnue (cas 2), l'attitude diplomatique appliquée est l'attitude
 par défaut.

## **Vol et Assassinat**

Il est possible de dérober un objet ou de l'argent à une unité à l'aide de l'instruction STEAL.
 L'unité doit être composée d'un seul homme et voir par elle-même la
victime. La victime ne peut être une unité de garde d'une faction neutre
 ou une créature.
Il faut que le voleur soit suffisamment discret et ne soit détecté par :

* une unité de la faction dépouillée ou
* une unité alliée à la faction dépouillée ou
* une unité de garde d'une faction neutre.

Si aucune de ces unités ne le détecte, le vol est réussi.

Pour un vol de silver, le montant dérobé est la plus **basse** valeur entre 200 silvers et la moitié en silvers possédés par l'unité cible, autrement dit la valeur maximum est de 200 silvers.

En cas d'échec sur l'approche de la victime, la tentative de vol est dévoilée aux factions pouvant la déjouer.

L'assassinat se déroule de la même manière (ordre ASSASSINATE)
 que le vol avec les même contraintes. En cas de succès, un combat "un
contre un" et sans armure de par et d'autres se déroule. Le gagnant
dépouille le perdant de la moitié de ses objets.

En cas d'échec sur l'approche de la victime, la tentative d'assassinat est dévoilée aux factions pouvant la déjouer.

Une unité ne peut voler **ou** assassiner qu'une seule fois par mois, ceci n’est cependant pas un ordre long.

A noter que les gardes des cités du départ sont particulièrement observateurs et qu'il est impossible d'y voler ou d'assassiner.

## **Magie**

La magie ne peut être apprise par une unité d'un seul homme, et
leader. Dès l'apprentissage d'une des trois compétences magiques de base
 (appelée Fondation), l'unité devient magicien.
Les Fondations sont : Force, Pattern, and Spirit. La Force est
l'énergie que le mage est capable de tirer. Pattern est l'habilité à
manipuler l'énergie pour soigner et être en communion avec la nature.
Spirit concerne ce qui dépasse les lois physiques.

L'apprentissage d'une de ces compétences ouvre la voie vers d'autres compétences listées dans le rapport.

De plus pour l'apprentissage au-delà du niveau 2, le magicien doit se
 trouver dans une fortification terminée (Tower, Fort, Castle ou
Citadel) et non construite en Rootstone (pierre absorbant la magie que
vous découvrirez peut être un jour), sans quoi le temps d'apprentissage
est doublé.

L'utilisation des sorts se fait de trois manières selon le sort :

* il est automatique,
* il se lance durant un combat et l'instruction COMBAT indique quel sort doit être utilisé pour l'ensemble des combats auxquels participe le magicien,
* il peut être lancer avec l'instruction CAST.

Un Mage ne peut lancer qu'un seul sort par mois via l'instruction CAST.

Les Sorts sont des compétences développées à part.

## **Informations diverses**

Vous pouvez demander des compléments d'informations sur les
compétences, les sorts et les objets que vous rencontrez. De même, vous
serez peut-être amener à étudier de nouvelles compétences ou faire
l'acquisition de nouveaux objets non décrits dans ce document. Il vous
est possible d'obtenir ces descriptions à l'aide de l'instruction SHOW.
Une autre information capitale est l'adresse e-mail des autres
factions que vous croiserez. Vous pouvez obtenir la dernière adresse
e-mail d'une faction avec l'instruction FIND.

## **Combat : quand ?**

Un combat se déroule dans trois cas de figure.
Premier cas, une unité utilise l'ordre ATTACK sur une seconde unité.

Second cas, une unité avec le statut AVOID à 0 se trouve dans la même région qu'une unité identifiée comme hostile.

Troisème cas, une unité se déplace avec l'ordre ADVANCE (et non MOVE) vers une région contenant une unité avec GUARD à 1 et qui identifie l'unité avançant comme inamicale (unfriendly).

Pour que le combat ait lieu ou pour refuser le passage à une unité,
l'attaquant doit d'abord pouvoir voir l'unité cible et ensuite être
capable de l'attraper. Pour cela, on compare le niveau en Riding des
deux unités, niveau limité à 0 si l'unité est à pied, à 3 si l'unité est
 à cheval et à 5 si l'unité vole. Si tous les hommes de l'unité
défendant possèdent une valeur strictement supérieure à celle des hommes
 de l'unité attaquante, le combat n'a pas lieu.

Une unité avec le statut GUARD à 1 ne cherche pas à éviter le combat et se laisse toujours attraper. De ce fait le statut GUARD à 1 et AVOID à 1 sont incompatibles.

Un combat ne peut être évité si le défenseur se trouve dans un bâtiment, un navire ou tout type de structure.

Notez que ces restrictions ne s'appliquent pas pour le combat
maritime, les unités à bord des navires étant toujours visibles et la
compétence Riding ne jouant aucun rôle.

Si une unité utilisant l'ordre ADVANCE gagne le combat et que
son camp ne perd aucun homme, elle est autorisée à poursuivre son
mouvement. Si elle perd le combat, elle retourne par contre dans sa
région de départ.

## **Combat : qui ?**

Une fois l'attaque déterminée, la liste des unités des deux camps est déterminée.
Dans le camp attaquant, nous avons toutes les unités de la faction
attaquante présentes dans la région, à l 'exception des unités ayant AVOID à 1. Toutefois une unité avec l'ordre ATTACK participera au combat, quel que soit son statut AVOID.

Nous avons en plus du côté attaquant toutes les unités des autres
factions ayant pour cible la faction attaquée. En d'autres termes, si
plusieurs factions attaquent une faction, toutes leurs armées seront
jointes pour attaquer ensemble, même si ses factions sont ennemies et se
 combattront après les unes contre les autres.

Dans le camp défenseur, nous avons toutes les unités identifiées
comme appartenant à la faction agressée. Si une unité possède le statut AVOID
 à 1 et que son appartenance ne peut être identifiée par la faction
attaquante, elle ne sera pas impliquée dans le combat. Toutefois une
unité explicitement désignée comme cible sera impliquée quel que soit
son statut AVOID.

Nous avons en plus du côté défenseur, toutes les unités alliées à la faction agressée dont le statut AVOID est à 0.

Les unités des régions adjacentes peuvent aussi être impliquées. Ceci
 constitue la seule exception sur la règle interdisant l'interaction
entre des unités de différentes régions.

Si une faction possède une unité impliquée dans une région, alors
toutes ses unités situées dans les régions adjacentes prendront part au
combat, si les conditions suivantes sont remplies :

* l'unité venant en renfort doit pouvoir se déplacer,
* le statut AVOID de l'unité venant en renfort n'est pas à 1,
* le statut HOLD de l'unité venant en renfort n'est pas à 1,
* le statut NOAID d'une des unités impliquées initialement n'est pas à 1.

A noter que pour venir en renfort, aucun mouvement n'est
réellement effectué et aucun point de mouvement n'est dépensé, on
vérifie juste si l'unité peut se déplacer.

Après le combat, les unités venues en soutien, retournent
instantanément dans leur région de départ, sans effectuer non plus de
réel mouvement, ni dépenser de points de mouvements.

L'utilisation de navire pour soutenir une attaque n'est pas permise,
néanmoins les navires reçoivent le soutien des unités terrestres sur les
 cotes avoisinantes.

Si une attaque doit avoir lieu sur une unité alliée, soit par un ordre ATTACK, soit parce que vous entrez dans une région avec l'ordre ADVANCEet que votre allié vous a défini comme Inamical (Unfriendly), alors l'attaque ou le mouvement sera annulée.

Vous devez aussi toujours défendre les unités alliées agressées, même
 si cela implique de vous battre contre d'autres factions alliées.

## **Combat : comment ?**

Une fois les deux camps déterminés, la bataille peut débuter.
Il faut d'abord déterminer le général de chaque armée. Dans chaque
camp, l'unité avec le niveau en Tactic le plus élevé est sélectionnée.
La valeur des deux généraux est ensuite comparée. Celui ayant un niveau
supérieur bénéficie d'un round d'attaque gratuit. En cas d'égalité,
aucunes des deux armées n'en bénéficient.

La bataille est découpée en round. A chaque round, chaque homme tente
 une attaque, ceci dans un ordre aléatoire. Toutefois, les hommes avec
le statut BEHIND à 1 ne peuvent pas attaquer sans armes à
distance ou sans l'aide de la magie. La cible de l'attaque est aussi
déterminée aléatoirement parmi les unités avec le statut BEHIND à 0, à moins qu'il ne reste plus que des unités avec le statut BEHIND
 à 1. Si l'attaque est réussie, le coup porte. Un test sur l'armure est
alors réalisé. Si l'armure ne protège pas du coup, alors la cible est
mortellement blessée et est considérée comme une perte. Face à une
créature, il faut parfois plusieurs coups pour la terrasser.

Des exceptions sur le nombre d'attaque sont l'arbalète (crossbow) et
la hache de bataille (battle axe). Leur maniement ne permet qu'une
attaque tous les deux rounds.

La réussite de l'attaque dépend principalement des niveaux dans les
compétences d'armes des deux hommes. Par défaut, c'est le niveau dans la
 compétence Combat qui est utilisé.

On compare la compétence d'arme de l'attaquant modifié par le bonus
d'arme à la compétence d'arme du défenseur modifié par le bonus d'arme.
Certaines compétences ne peuvent être utilisées en défense (comme les
arcs).

Les armes sont parfois considérées comme "courtes" ou "longues" en
comparaison d'une épée normale. Un combatant avec une arme plus longue
que son opposant bénéficie d'un bonus d'1 point en attaque.

Le calcul du niveau d'attaque modifié est le suivant :

Niveau en "Combat", "Bow" ou "Crossbow"

+ Bonus d'arme (+ 2 pour une épée normale par exemple)

+ Niveau en Riding (jusqu'à +3 à cheval si en plaine, désert ou toundra)

+ Effet des sorts

Le calcul du niveau de défense modifié est le suivant :

Si le défenseur utilise une arme à distance (arc, arbalète, …), 0

Sinon face à une attaque d'un arc, 2

face à une attaque d'une arbalète, 0

face à toute autre attaque, niveau en "Combat"

+ Bonus d'arme (+ 2 pour une épée normale par exemple)

+ Niveau en Riding (jusqu'à +3 à cheval si en plaine, désert ou toundra)

+ Effet des sorts

+ 2 si protégé dans un bâtiment

Un homme avec un niveau d'attaque modifié de 4 face à un homme avec un niveau de défense de 2 a une probabilité de toucher égale à 4/5 (80%).

 Arc
 Arbalète

Un tir d'arc réussi sur un homme portant une cotte de maille a une probabilité de 1/3 (33%) de le protéger.

Le combat se poursuit jusqu'à ce qu'un camp ait accumulé 50% ou plus
de perte. Le camp victorieux bénéficie alors d'un round d'attaque en
plus, après quoi le combat est terminé. Si les deux camps cumulent en
même temps plus de 50 % de perte, le combat n'est gagné par personne et
aucun ne bénéficie d'un round d'attaque.

Si l'armée qui a gagné le combat y a subit des pertes, aucune unité
la composant ne peut plus ni combattre ni se déplacer pendant le tour.

## **La magie de bataille**

Certains sorts que vous découvrirez peut-être peuvent être lancés en pendant une bataille. (ordre COMBAT)
 Ils sont soit offensifs soit défensifs. Il y a cinq catégories
d'attaques et cinq catégories de défenses correspondantes. Un sort
offensif attaquera d'abord un et un seul sort de protection de sa
catégorie si il a été lancé par l'armée prise pour cible. L'opposition
magique est résolue avec le même tableau que pour la mélée an tenant
compte du niveau des sorts. Si l'attaque échoue elle est déviée et
n'affecte pas l'armée prise pour cible. Si elle réussi, non seulement
elle affecte l'armée mais elle détruit aussi le sort de défense pour le
reste de la bataille. Les dégâts sont calculés avec le tableau de mélée
en fonction du niveau et des caractéristiques du sorts. Les hommes sont
cependant plus sensibles à la magie et ont un malus de -2 en défense
s'ils ne sont pas protégés par un bâtiment.

## **Combat : apres ?**

Les unités avec la compétence Healing du camp gagnant ont une chance
de remettre sur pied les pertes subies. Chaque guérisseur peut tenter de
 soigner **5 pertes par niveau** en "Healing". Chaque essai
 requiert une unité d'herbe (Herbs), qui est alors employé. Chaque essai
 a 50% de chance de réussite. Un seul essai par victime est possible.
Cette phase est automatiques et se déroule juste après tout combat et **seulement** par le camp victorieux.
Les possessions des combattants morts du camp perdant ont 50% de
chance d'être trouvées et récupérées par le camp victorieux. Chaque
objet ainsi retrouvé est ramassé par un survivant pris aléatoirement.
Les gagnants collectent donc un butin en proportion de leur force ayant
survécue au combat. Les unités avec le statut NOSPOILS à 1 ne récupèrent que les trésors ne pesant rien et abandonnent les autres.

## **Unite**

Vos hommes sont regroupés en unité. Tous les hommes d'une unité ont
les mêmes compétences en commun et le même inventaire. La taille minimum
 d'une unité est un homme. Si une unité, à la fin d'un mois, n'est
composée d'aucun homme, l'unité n'existe plus. Une unité peut être
composée de plusieurs races, mais elle ne bénéficiera que des avantages
communs à l'ensemble des races la composant. Il est par contre
impossible de mélanger des leaders et des non-leaders.
Pour former une nouvelle unité, l'unité recruteuse doit utiliser l'ordre FORM. L'unité ainsi créée n'est qu'une coquille vide : elle ne possède **aucun homme**, **aucun silvers** ou
 autre objet. Deux solutions pour remplir cette coquille vide : soit, on
 lui transfère des fonds en silver et elle achète elle-même les hommes
et l'équipement, soit d'autres unités lui donnent directement des hommes
 et de l'équipement. On peut aussi imaginer toutes situations
intermédiaires.

L'unité nouvellement créée peut réaliser **immédiatement** des
 ordres longs ou cours. Elle peut donc étudier ou se déplacer le mois
même de sa création. Elle hérite des statuts de l'unité recruteuse (HOLD, AUTOTAX, AVOID…).
 Son nom par défaut est "Unit". Sa région initiale est celle de l'unité
recruteuse au début du mois et l'unité recruteuse peut se déplacer,
former une seconde unité ou faire toute autre action indépendamment des
unités créées.

Il faut s'assurer que la nouvelle unité possède les moyens financiers de réaliser ses ordres (comme STUDY), ainsi que de subvenir au coût de maintenance.

L'instruction FORM a pour paramètre un numéro. Ce numéro correspond à un identifiant **temporaire**
 ou alias qui permet de désigner la nouvelle unité pour le reste du
tour. Il est donc possible de donner des instructions via cet alias.

Le choix de cet alias est libre, toutefois il doit s'agir d'un entier positif non nul et **unique** : une faction ne peut pas créer dans le même tour et dans la même région deux unités ayant le même alias.

Pour faire référence, à cette nouvelle unité, il faut utiliser le
mot-clef NEW suivi de l'alias. Pour faire référence à une nouvelle unité
 d'une autre faction, il faut préciser la faction avec le mot-clef
FACTION, suivi du numéro de faction, suivi du mot-clef NEW suivi de
l'alias.

Vous pouvez transférer d'une unité vers une autre, des objets, silvers et hommes à l'aide de l'instruction GIVE.
 Il faut pour cela que les 2 unités soient dans la même région.
Toutefois, vous ne pouvez pas donner des hommes à une unité d'une autre
faction, vous ne pouvez pas mélanger une unité composée d'hommes et de
leader, ni donner des objets (à l'exception du Silver) à une unité d'une
 autre faction si celle-ci ne vous a pas déclarée comme Friendly
(amicale) ou Allied (alliée).

Il est aussi possible de donner **intégralement** une unité à une **autre** faction à l'aide de l'instruction GIVE. L'unité transférée ne peut exécuter dans le même tour les ordres ADVANCE ou GIVE,
 ordres données par la faction initiale, à moins que la faction recevant
 l'unité n'ait l'attitude alliée envers la faction donneuse.

## **Syntaxe generale**

Pour interagir avec le Monde et les joueurs vous devez rédiger vos
ordres à l'aide d'une syntaxe propre au moteur. Vos ordres doivent être
écrits dans un fichier au format texte brut. Plusieurs utilitaires,
comme Crystal Ball ou Advisor, existent pour vous faciliter l'écriture
de vos ordres.
La première ligne vous permet de vous identifier au près du moteur :

#ATLANTIS numéro\_de\_faction "mot de passe"

Exemple : #ATLANTIS 27 "jakala rakala"

Vous pouvez redéfinir votre mot de passe à l'aide de l'instruction PASSWORD,
 mais le nouveau mot de passe ne sera utilisable que le tour suivant.
Dans le cas où un mauvais mot de passe serait donné, l'ensemble des
ordres sera ignoré.

Vous devez ensuite donner les ordres à vos unités. **Tous les ordres**
 (ne débutant pas par un #), doivent être liés à une unité, même ceux
concernant votre faction. Vous sélectionnez une unité à l 'aide du
mot-clef UNIT :

UNIT numéro\_de\_l'unité

(liste des ordres donnés à l'unité)

Un ordre est représenté par un mot clef suivi de paramètres, séparé
par des blancs ou des tabulations. Un ligne débutant par un ";" est une
ligne de commentaires. Les ordres peuvent être écris indifféremment en
majuscule ou minuscule. Lorsqu'un nom contient des espaces, il doit être
 entouré de doubles quotes (") ou bien les espaces doivent être
remplacés par le symbôle "\_". Vous pouvez précéder vos ordres du symbôle
 "@", dans quel cas, ces ordres apparraîtront dans le Template de votre
rapport.

Afin d'accélérer la rédaction, vous pouvez employer les codes des races, compétences et objets à la place des noms complets.

Vous clôturez vos ordres par une dernière ligne :

#END

**Exemple de syntaxe**

#ATLANTIS 27 "jakala rakala"

UNIT 217

PRODUCE WOOD

GIVE 231 5 WOOD

UNIT 231

DECLARE 12 Friendly

TAX 1

UNIT 541

NAME UNIT "Les moutons noirs et blancs"

STUDY COMB

; création d'une nouvelle unité par l'unité 541

CLAIM 2000

GIVE NEW 1 2000 SILV

FORM 1

BUY 10 Leader

STUDY "horse training"

AVOID 1

END

UNIT 398

; continu la construction de ma forteresse

@BUILD

UNIT 678

; enseigne à la nouvelle unité créée par l'unité 541

TEACH NEW 1

; enseigne à la nouvelle unité créée par la faction 9

TEACH FACTION 9 NEW 1

#END

## **Sequence**

La séquence d'un tour est la suivante :
1.        Ordres instantanés.

* Les ordres FORM sont exécutés.
* Les ordres ADDRESS, AUTOTAX, AVOID, BEHIND, CLAIM, COMBAT, CONSUME, DECLARE, DESCRIBE, FACTION, GUARD, HOLD, NAME, NOAID, NOCROSS, NOSPOILS, PASSWORD, REVEAL, et SHOWsont exécutés.
* Les ordres FIND sont exécutés.
* Les ordres LEAVE sont exécutés.
* Les ordres ENTER sont exécutés.
* Les ordres PROMOTE sont exécutés.

2.       Phase des combats.

3.       Opérations secrètes.

* Les ordres STEAL et ASSASSINATE sont exécutés.

4.       Opérations d'échanges.

* DESTROY et GIVE  EXCHANGE sont exécutés.

5.       Taxation.

* Les ordres PILLAGE sont exécutés.
* Les ordres TAX sont exécutés.

6.       Magie instantanée.

* Les anciens sorts sont annulés.
* Les ordres CAST sont exécutés (à l'exception des sorts de téléportation).

7.       Ordres de commerce.

* Les ordres GUARD 1 sont exécutés.
* Les ordres SELL sont exécutés.
* Les ordres BUY sont exécutés.
* Les ordres FORGET sont exécutés.

8.       Phase de Mouvement.

* Les ordres de mouvement sont des ordres longs.
* Les ordres SAIL sont exécutés.
* Les ordres ADVANCE et MOVE sont exécutés (incluant tous les combats résultant de ces ordres).

9.       Autres ordres longs.

* Les ordres BUILD, ENTERTAIN, PRODUCE, STUDY, TEACH et WORK sont exécutés.
* Les sorts de téléportation avec CAST sont exécutés.
* Les sommes associées à ces ordres (comme les coûts d'apprentissage) sont collectés.

10.    Les coûts de maintenance sont déduits.

## **Contacter d’autres joueurs, Chronique, Rumeurs**

N’oubliez pas l’ordre FIND qui vous permet de connaître les Emails des joueurs.
Vous pouvez ajouter les commandes associées à la chronique, après le mot-clef #END qui clôture vos ordres.

La chronique est un journal où chaque faction peut s'exprimer
librement. Les articles peuvent être soit signés soit anonymes. Les
articles peuvent être écrits sur plusieurs lignes. Une faction n'est pas
 limitée en nombre d'articles par tour. Une nouvelle édition de la
chronique est éditée chaque tour de jeu et accessible à toutes les
factions.

La commande pour une annonce **officielle** est la suivante :

#Times numéro\_de\_faction "mot de passe"

---texte---

#END

>
>
>

La commande pour une une rumeur **anonyme** est la suivante :

#Rumor numéro\_de\_faction "mot de passe"

---texte---

#END

>
>
>

Vous pouvez aussi envoyer des Email après la fin de vos ordres

#email [unit]

[text of email]

Cette commande permet de contacter une unité dont vous ignorer
l’appartenance. Vous ne saurez pas à qui appartient l’unité, mais votre
email leur sera envoyé. Il pourront vous répondre s’ils le veulent.
Cette commande est utile pour la diplomatie et les premiers contacts. Il
 n’y a pas besoin de "#end"

>
>
>

## **Liste des ordres**

Tous les ordres, mêmes les ordres génériques comme FACTION ou ADRESS doivent être affiliés à une unité

Le symbôle Æ signifie qu'aucun paramètre ne doit être utilisé.

Voici quelques ordres supplémentaires avec leurs descriptions (en anglais) :

### EVICT [unit] ...

Evict the specified unit from the object of which you are currently
the owner. If multipe EVICT orders are given, all of the units will be
evicted.

Example:

Evict units 415 and 698 from an object that this unit owns.

```
EVICT 415 698

```

or

```
EVICT 415
EVICT 698

```

### ARMOR [item1] [item2] [item3] [item4]

ARMOR

This command allows you to set a list of preferred armor for a unit.
After searching for armor on the preferred list, the standard armor
precedence takes effect if an armor hasn't been set. The second form
clears the preferred armor list.

Examples

```
ARMOR CARM PARM : Set the unit to select chain armor before plate armor.

```

ARMOR : Clear the preferred armor list.

### NAME CITY [new name]

In order to rename a settlement (city, town or village), the unit
attempting to rename it must be the owner of a large enough structure
located in the city. It requires a tower or better to rename a village, a
 fort or better to rename a town and a castle or mystic fortress to
rename a city.

### OPTION TIMES

OPTION NOTIMES

OPTION TEMPLATE OFF

OPTION TEMPLATE SHORT

OPTION TEMPLATE LONG

OPTION TEMPLATE MAP

The OPTION order is used to toggle various settings that affect your
reports, and other email details. OPTION TIMES sets it so that your
faction receives the times each week (this is the default); OPTION
NOTIMES sets it so that your faction is not sent the times.

The OPTION TEMPLATE order toggles the length of the Orders Template
that appears at the bottom of a turn report. The OFF setting eliminates
the Template altogether, and the SHORT, LONG and MAP settings control
how much detail the Template contains. The MAP setting will produce an
ascii map of the region and surrounding regions in addition other
details.

For the MAP template, the region identifiers are (there might be additional symbols for unusual/special terrain):

####             BLOCKED HEX (Underworld)

~~~~             OCEAN HEX

PLAINS/TUNNELS HEX

^^^^             FOREST/UNDERFOREST HEX

/\/\             MOUNTAIN HEX

vvvv             SWAMP HEX

@@@@             JUNGLE HEX

....             DESERT/CAVERN HEX

,,,,             TUNDRA HEX

!!!!       THE NEXUS

Example:

```
OPTION TEMPLATE MAP : Set your faction to recieve the map format order template

```

### QUIT [password]

Quit the game. On issuing this order, your faction will be completely
 and permanently destroyed. Note that you must give your password for
the quit order to work; this is to provide some safety against
accidentally issuing this order.

Example:

```
QUIT "foobar" : Quit the game if your password is foobar.

```

### RESTART [password]

Similar to the QUIT order, this order will completely and
permanently destroy your faction. However, it will begin a brand new
faction for you (you will get a separate turn report for the new
faction). Note that you must give your password for this order to work,
to provide some protection against accidentally issuing this order.

Example:

```
RESTART "foobar" : Restart as a new faction if your password is foobar.

```

### WEAPON [item] ...

WEAPON

This command allows you to set a list of preferred weapons for a
unit. After searching for weapons on the preferred list, the standard
weapon precedence takes effect if a weapon hasn't been set. The second
form clears the preferred weapon list.

Examples

```
WEAPON DBOW LBOW XBOW : Set the unit to select double bows, then longbows then crossbows

```

```
WEAPON : Clear the preferred weapon list.

```