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## Historia - La tragedia

El continente de Protopangeus siempre estuvo pendiendo de un hilo. Cuando no estuvo en guerra con otros continentes, todos sus países estaban en constantes períodos bélicos y en guerras civiles. Cuando el rey Greo Bearblossom y la reina Shivi Laughinkeep tomaron el control (Colocando su castillo en el país de Albión, en la ciudad de Castlyon), sus acciones benevolentes contagiaron a todo el continente, reduciendo la cantidad de guerras y escaramuzas, y generando alianzas y comercios. Los pueblos empezaron a prosperar, las ciudades crearon gremios y defensas, alianzas y caminos de comercio. Hace poco tiempo, nubes oscuras cubrieron por varios días a todo el continente, y los reyes cayeron en un delirio febril del que parecía, no había escape. En esos días se sucedieron tormentas, plagas, invasiones y todo tipo de calamidades, sacudiendo todo el trabajo de décadas. Cuando los días pasaron, los reyes despertaron y no recordaban absolutamente nada, y además, comenzaron a actuar de forma muy extraña. El continente ya no es el mismo. Las tierras están dejando de ser fértiles, el ganado muere sin explicación o nace con horrendas deformaciones. La mortalidad se ha expandido, la pobreza está pisando a los pueblos más pequeños y el caos está cundiendo en las ciudades. Hay un clima de batalla, un clima extraño que hacía mucho que no se sentía. El continente ahora es una bomba a punto de explotar. Ataques de seres deformes y demoníacos han empezado a aparecer en un pequeño pueblo llamado Hunrim. Es hora de que alguien empiece a buscar pistas y recuperar la gloria perdida.

## Capítulos de la Historia

### Capítulo 0: El gran viaje

En una de sus reuniones en su taberna favorita, escucharon que un problema terrible había sucedido en el continente de Protopangeus, donde una nube oscura cubrió por tres días a todo el continente, y los reyes cayeron en un delirio febril . En estos tres días se sucedieron tormentas, plagas y todo tipo de calamidades. Cuando los tres días pasaron, los reyes despertaron y no recordaban absolutamente nada, además, actuando de forma muy extraña. Las tierras están dejando de ser fértiles, el ganado muere sin explicación o nace con horrendas deformaciones. La mortalidad se ha expandido y la pobreza está ganando a los pueblos más pequeños. Les dijeron que podían encontrar pistas en el pueblo de Hunrim, lo que les podría dar con la solución al misterio de que paso ese día, y llevarlos a la aventura, la fama y a la fortuna.

### Capítulo 1: Pequeños pueblos, Grandes Problemas

Primer pueblo (Hunrim):

Encontraron que alguien había convocado a un demonio de hueso (Aunque hicieron un muy mal trabajo ya que fue fácil derrotarlo) en las catacumbas de Hunrim. Al buscar en el bosque oscuro descubrieron a una tribu llamada "Los Colmillos de Hierro",  tipos vestidos de pieles plateadas y caras pintadas de azul, que luego de un par de maniobras pudieron cuestionar a un capitán que les contó que están "volviendo" y tratando de reconquistar lo que perdieron. Luego de derrotarlos en una invasión al pueblo, el anciano del pueblo les cuenta de la leyenda de los Colmillo de Hierro:

> "La leyenda cuenta de una civilización que vivía hace más de 3000 años en donde ahora es el país de Albión, una civilización sumamente próspera, rica en recursos y muy avanzada tecnológicamente. Pero hubo un problema. Se decía que, secretamente, en los calabozos de su castillo más importante se  empezaron a hacer experimentos necrománticos, de alquimia, y otras cosas inexplicables o incontables. Se dice que eso fue lo que los llevó a su perdición, que los horrores que rondaban en el castillo lograron salir a las calles. La gente empezó a desaparecer o a escaparse, y tuvieron que exiliarse. Como lo más pronto que tenían era el océano de Syrinx, un puñado de gente importante se largó a naufragar y nunca más se volvió a escuchar de ellos. Y si es verdad, y están volviendo… seguramente querrán reconquistar todo… y todo estará perdido"
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Luego de esto, fueron recomendados de ir a Bhugum para saber más, ya que ahí se encuentra una de las bibliotecas más antiguas del continente.

Segundo pueblo (Bhugum):

Al llegar, los recibe el bibliotecario, diciendo que la biblioteca estaba llena de monstruos. No sabe como entraron, la puerta no estaba forzada y los vidrios no están rotos. Allí recuperaron el tomo oscuro, el cual estaba escondido en la biblioteca. Pidieron ayuda al más sabio del pueblo, y mientras está buscando información sobre el libro, recorrieron unas cavernas para encontrar un tesoro como intercambio por la información. En las cavernas encontraron a un clérigo de los colmillos golpeado y ensangrentado, el cual les dijo que el tesoro era una semilla que podía recuperar un desierto y hacerlo crecer de nuevo. Luego de una batalla con dos golems donde el colmillo muere, regresan a Bhugum donde el anciano les revela lo que encontró del libro.

Primero deja caer una gota de un set de alquimia, y las hojas se separan en dos. Entre medio, muestra cosas escritas en una especie de alfabeto dracónico antiguo, completamente diferente al moderno.

> *"Pude traducir un poco esto, por suerte hay bastantes ilustraciones. Este libro habla de un material extraño que los Canis, ahora supongo que son los colmillos de hierro, desarrollaron. Las ilustraciones muestran como era fundido y refinado hacia una esfera pequeña. Lo que dice también es que sus propiedades fueron dadas a ellos por seres enormes, probablemente sean seres celestiales o gigantes, lo que los empujó a ser una ciudad completamente avanzada en lo tecnológico. Utilizaban este metal para empujar carruajes sin necesidad de caballos o bueyes, para hacer armaduras y armas. Todo el mundo quería conseguir ese metal, pero por lo visto sólo aparecía en las montañas de Ferreis, lo que ahora es Albión. Ahí es donde la parte histórica termina, y comienzan estos dibujos que me llamaron la atención. Se ven dibujos de abominaciones trabajando en las minas, cada vez más y más extrañas, como monstruos pegados de otros monstruos, y otras runas, y entre todo eso, este es el dibujo que más me llama la atención. Ven un centenar de naves pequeñas sobre el mar huyendo de abominaciones. Por lo que yo creo, o su metal se terminó y perdieron su poder, o vieron que no podían contra su creación y se lo llevaron cuando se exiliaron, puesto que nadie ha vuelto a encontrar ese metal jamás. Y si es verdad lo que se dice de la leyenda, seguro que ese pueblo que en su momento fue el más grande del mundo y tuvo que exiliarse por su propia codicia, quiera ahora recuperar sus tierras… si llevaron todo ese metal y ahora quieren volver, no me sorprendería que todo lo que ocurrió y viene ocurriendo sea culpa de ellos, ya que todo lo que ha estado pasando requiere de un poder enorme. Yo diría que se lleven este libro y lo protejan, va a estar más seguro en sus manos que aquí. Y la verdad si hay algo más aquí no lo puedo descifrar."*
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Luego de esto, el anciano les regaló un Bag of Holding, y un par de hojas de mensaje para comunicarse cuando encuentren algo nuevo.

**Tercer Ciudad (Northal):**

El grupo llega a Northal a la madrugada, donde no hay nada abierto y sólo hay un par de guardias patrullando. Uno de los guardias reconoce la insignia de Labertha y se dirige a ella, presentandose como Labhran MacGille y contandole del problema que tienen:

> *"Hace tiempo que venimos luchando con pueblos barbáricos y los Berestyieres, y nos venimos defendiendo bastante bien. Por suerte la ciudad está cargada de balistas y tenemos una muy buena armada, pero no podemos permitirnos más bajas. Sabemos que hay un capitán, que tomó una de nuestras mayores minas como guarida."*
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Los lleva a los cuarteles donde son alimentados y conocen a:

Galure: Elfo Masculino Clérigo (Luz). Galure tiene una cara larga, con el pelo gris y los ojos verdes claros. Lleva una armadura de cuero tachonado y tiene una maza. Sigue a Torm.

Dora Marchill: Halfling Mujer Maga (Nigromante). Dora tiene el pelo rizado de cobre y ojos marrones. Lleva la ropa a medida y maneja un báculo. Es risueña a pesar de tener muchas heridas.

Willhem Reindhart: Guerrero Humano. Marter tiene cabello dorado y ojos azul oscuro. Es de corazón duro.

Reindhart fue uno de los que expedicionó dentro de la caverna junto con diez hombres, de los que sólo quedo el. Les cuenta que en la cordillera Drakkar hay dos guardias que cambian de guardia al alba, y que luego de ese cambio en algun momento antes de que anochezca los colmillos (Los personajes deducen que son ellos) y berestyieres (Los habitantes del país vecino) hacen un ataque contra la ciudad.

Nyx y Yee se aventuran en el bosque sigilosamente, y encuentran una entrada secreta por el costado, donde se escuchan unos guardias charlando, luego de esto vuelven a planear un ataque.

**Dentro de las cavernas:** El grupo logra pasar sin mucho esfuerzo, siendo reconocidos como aliados por algunos colmillos. Descubren una salida de emergencia, la cual proceden a deshabilitar. En la proxima habitación, descubren a dos capitanes, uno de los colmillos llamado Meshindi y uno de Berestyier, llamado Agnam, el que luego de una batalla y gracias a Reindhart descubren que en realidad el era un capitan de la armada de Northal.

## ESTA PARTE HAY QUE MEJORARLA

* Luego de limpiar las cavernas, capturan a Meshindi y Agnam, lo llevan con Marcus Cresthill y es interrogado por el y el clérigo de la ciudad, un Eladrin del Invierno llamado Erewirn.
* Al otro día reciben un ataque en las entradas de Northal al ver los colmillos que no estaban sus líderes. El ataque es repelido y las cavernas son cerradas.
* Lagertha recibe una invitación de trabajo en Northal.
* Viajan por los bosques del norte, encontrandose dos lobos blancos que representan a los padres de las Mjölnir.
* Llegan a Mitternitz, donde parece que hay gente que conoce al grupo.
* Llegan a la taberna El Coyote de Cobre, donde un grupo que se hace llamar "Los Marfiles Argentos" les dicen que deben pagar tributo si quieren estar ahí, buscando pelea.
* Los dos grupos se enfrentan, revelando que el líder, Constant, en realidad es un Oni. Al vencerlo revisan la taberna y encuentran un libro sobre Lethedes Isollda, una antigua capitana, y donde se esconden sus tesoros.
* Al revisar cual es el problema de la ciudad, quieren visitar al barón Atawulf Hammerli, el cual esta bajo el encanto de una vampiresa llamada Cintia, la cual teletransporta al grupo a varios metros sobre el lago Himothassalaya. El grupo logra sobrevivir de pura suerte.
* El grupo decide dirigirse a Lismeath para prepararse, donde descubren que la gente está sufriendo una enfermedad terrible. Logran conocer al gremio de espías llamado Los Caminantes, gracias a Rione, la bartender de La Lanza Dorada:

> *Un reciente brote de alguna enfermedad rara ha causado que la gente del pueblo se vuelva loca. Desafortunadamente no tenemos cura y su enfermedad da lugar a una muerte dolorosa, hemos tenido que encerrar a todos en la cárcel como forma de cuarentena pero no sirve de nada. Necesitamos poner fin a su sufrimiento. Sabiendo quién es el responsable, vamos a tratar a esos seres abominables. No puedo unirme a ustedes, porque tengo otras tareas que atender, pero sé que no me necesitan de todos modos.*
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> *Dudo que tengan problemas con lo que sea que este causando esto, pero por favor, traten de ver de donde sale esta enfermedad. Me temo que no hay mucho con lo que pueda recompensarlos, pero creo que puedo hacer algo digno por su atención. Buena suerte héroes, estamos contando con ustedes.*
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* Al hacer esto, le hace señas a Safira, la cual entiende por el canto de ladrones, y logran pasar al sótano.
* Allí conocen al grupo élite de los caminantes, Kora Ravenhair, Tyr'Aiglos, Alice de Treva, Dexillian Diggerbody y Girter Gearhollow. Se llevan a Kora y Tyr'Aiglos para infiltrarse a la mansión de la baronesa.
* Descubren que Darxaris, la baronesa, no es real. Tiene gente atrapada en su sótano la cual está utilizando para probar una nueva enfermedad. Entre ellos está Venyra, la verdadera heredera del trono.
* El grupo conoce a Doro en esta casa y lo liberan, uniéndose a su lucha.
* Descubren la verdad sobre Darxaris, tirándola a la ciudad, donde la gente hace justicia por mano propia.
* Gracias a las acciones del grupo, Venyra les regala una casa cerca de ella, y los toma como ayudantes de la corte.
* El grupo se toma 6 meses de descanso para mejorar y crear ítems mágicos.