Barbarie

Situées au truchement de l'Exenterre, du Meditellus, de l'Extrême-Assa et des Contrées Enneigées, la **Barbarie** - ou **Terres Contestées** - est de la sorte considérée comme le centre informel du monde. Entourant la Sombre Mer, ses paysages sont très variés mais presque toujours hostiles à l'Homme. Les plaines sont vastes et le sud est tout à fait désertique. Des régions de collines émergent ça et là, le sous-continent étant bordé par les monts des Galahads à l'ouest, les Arches au sud-est, et englobe les monts de Fer sur sa moitié nord. Le puissant et prodigieux royaume d'Erewhon existait autrefois sur ces terres, mais sa chute catastrophique mena nombre de peuples de sauvages à venir s'y installer. Si l'ensemble de ceux-ci venaient à s'associer, ils seraient en mesure de former la plus formidable armée jamais vue. Heureusement pour les contrées civilisées, la Barbarie portent bien son nom : dénuées de réels États, ses peuples sont constamment en lutte et des monstres maraudent à loisir.

## **Les contrées barbares**

### **Les Triballes**

Résidant sur le versant oriental des monts de Fer, les Triballes sont un peuple de fiers barbares d'origine nordique, vivant de manière archaïque et respectueuse de la nature. Brutaux, ils portent l'honneur guerrier au plus haut. Ils se vêtent de peaux et arborent moult tatouages, forgent leurs armes tout en vivant dans de simples masures rustiques. Survivants solidement charpentés, ils se considèrent comme des fils du dieu Tharan et comme les plus grands des combattants au monde.

### **Les Klephtes**

Présents depuis des millénaires dans le sud-ouest de la Barbarie, les Klephtes trouvent leur origine dans la colonisation achéenne de cette contrée du temps de l'empereur Maxandros. Même après que la région se trouvât isolée, le socle culturel achéen perdura et, plus tard encore, des mercenaires et des transfuges achéens vinrent s'y réfugier. De nos jours, la majorité des Klephtes sont d'origine sumède ou kurgh, mais l'aspect martial et les traditions propre à l'Achéa se maintiennent. Les Klepthes tiennent toujours leur territoire, jonglant au fil des opportunités entre des activités de pillage et de mercenariat.

### **Les Barbets**

Basés à l'ouest des monts de Fer, les antiques Barbets étaient au départ des expatriés Nains, notamment des criminels, des exilés et des Petits Nains. Avec le temps, ils furent rejoints par des survivants de la cité de Naragotûm, divers types de lutins, des Nains Noirs et, plus tard encore, par de nombreux parias humains, notamment des Nordiques et des Morozkovites. S'ils aiment à se croire honorables, les Barbets sont avant tout des pillards que les cités naines ont plusieurs fois cherché à anéantir.

### **La Horde**

Disparaissant et renaissant continuellement, la Horde est un gigantesque regroupement d'Hommes-bêtes et d'animaux de la Barbarie, évoluant de manière aléatoire en dévastant tout sur son passage. Dénuée de structure et de culture, elle se forme de manière spontanée lorsqu'une tribu suffisamment large de thérians décide de laisser éclater sa colère pour quelque raison. D'autres tribus viennent alors la rejoindre et la Horde grandit jusqu'à ce que, à un moment donné, elle finisse par être anéantie par plus forte qu'elle. Dans ses moments les plus éphémères la Horde ne s'est maintenue que quelques semaines, mais elle a souvent perduré des années durant.

### **Les Ravageurs**

Peuplade itinérante qui posséderait une base dans l'est de la Barbarie, les Ravageurs sont craints et honnis par l'ensemble des autres peuples du sous-continent. En effet, ces individus sont connus pour leur cruauté et leur attrait pour le morbide, leur principal but étant de tuer et de faire souffrir autrui. Il ne semble pas possible de les raisonner et, d'après les témoignages, certains membres sont de véritables brutes épaisses quand d'autres sont étonnamment très intelligents.

### **Les Dirimants**

Fonctionnant à la manière d'une organisation criminelle, les Dirimants sont des individus aux origines diverses tenant une cité fortifiée, Bachka, située dans le sud-est de la Barbarie. Cette grande ville est la seule d'envergure à des milliers de kilomètres à la ronde et, de fait, c'est une véritable plaque-tournante et un lieu d'échange de premier ordre. Les Dirimants font payer un droit d'entrée et interdisent les armes à l'intérieur de l'enceinte. De fait, Bachka est considérée comme une zone neutre plus ou moins respectée par l'ensemble des peuples du sous-continent.

### **Les Butors**

Portant le nom de *Shakadomuns* dans leur langue, les Butors sont un puissant clan d'Orques de l'ouest de la Barbarie. Instables, bigarrés et sans traditions, leur histoire est particulièrement mouvementée. Ils incorporent un grand nombre de non-orques dans leurs rangs et passent continuellement à l'assaut de leurs voisins.

### **Les Furieux de la Route**

Se nommant *Tarbuduns*, les Furieux sont un clan d'Orques nomades œuvrant dans le sud de la Barbarie, poussant souvent vers le nord du Meditellus. Amateurs de trophées, montant des wargs et d'autres créatures, ils usent également de chars. Rapides dans leurs assauts, ils se font une spécialité d'attaquer les opulentes caravanes parcourant la fameuse Route d'Abondance, reliant l'orient à l'occident. Ils n'hésitent pas non plus à jouer les récupérateurs charognards.

### **Les Noirs Mineurs**

Le clan de la Mine Noire – ou *Zozuns* – s'est formé après la conquête de la cité naine de Naragotûm par le dragon Zirnitra, la plupart des Peaux-vertes qu'il menait choisissant de s'installer sur place. Le clan compte une majorité de Gobelins équipés de ferrailles et des restes d'équipements nains, piégeant et massacrant les intrus dans les sombres tunnels de ces lieux. De nuit, ils sortent et patrouillent sur des kilomètres alentours, massacrant tous ceux qu'ils rencontrent.

### **Les Fiâsses**

Présents dans les marais jouxtant le sud de la Sombre Mer, les Fiâsses forment une tribu majoritairement composée de Gobelins mais comptant d'autres créatures de petites tailles dans ses rangs, telles que divers types de Sminthéens, de Kobolds ou de lutins malfaisants. Opportunistes, ils se font volontiers marchands, mercenaires ou pillards en fonction des situations.

## **Les Cités maudites**

Celles que l'on nomme les Cités maudites étaient les quatre grandes métropoles de l'ancien royaume d'Erewhon. Lorsque ce pays s'effondra, elles furent envahies simultanément et les dieux sombres se partagèrent leur domination. Ces villes prodigieuses sont aujourd'hui des place-fortes du mal que tout individu sain d'esprit se doit d'éviter. Même les peuples de la Barbarie préfèrent s'en tenir à l'écart.

### **Alar**

Cité du nord située à mi-chemin des monts de Fer et du rivage de la Sombre Mer, Alar faisait autrefois sa fortune de l'extraction minière, de la fabrication d'armes et des échanges avec les Nains de Naragotûm. Ses spécialités firent également d'elle une cité de garnison, abritant le gros des armées d'Erewhon. Quand le chaos tomba sur le pays, Alar devint le théâtre d'une gigantesque guerre civile aux nombreux acteurs. Quand les forces du mal atteignirent ses murs, la ville s'était déjà effondrée sur elle-même et les envahisseurs n'eurent aucun mal à s'en emparer. De nos jours Alar est vouée à la révérence de Svartar, dieu de la destruction. Complètement en ruines, elle est habitée par des hordes de guerriers sanguinaires, très occupés à se battre les uns contre les autres mais s'associant parfois afin de mener de vastes opérations de pillages. Avec de tels occupants, Alar a toujours été en mesure de résister aux attaques à son encontre.

### **Jérimadeth**

Plus petite des quatre grandes cités, Jérimadeth se trouve à l'ouest de la Sombre Mer mais pas directement au bord de celle-ci. C'était autrefois un lieu de cure et de villégiature à l'architecture splendide, peuplé d'esthètes et abritant moult lieux d'art et de plaisir. Dans les derniers temps du royaume d'Erewhon, la ville sombra dans la décadence, ses habitants devenant pervers, insouciants et insensibles, se vautrant dans le luxe et les plaisirs tandis que la population rurale souffrait et que le pays connaissait une crise majeure. Faisant la fête jusqu'au dénuement total, les Jérimadethans finirent par se suicider ou mourir de faim, seuls des cannibales parvenant à survivre. Quand l'ennemi s'empara de la ville, il n'y restait déjà plus grand monde. Jérimadeth est de nos jours un domaine de Sikili, déesse du vice. Si elle n'est pas en ruines, la cité est du moins assez mal entretenue. La population y est nombreuses, vouant son existence aux réjouissances et à l'assouvissement de ses bas instincts. Cette débauche attire et perd les visiteurs, ceux-ci se trouvant étrangement pris de vertige, perdant l'esprit comme sous l'effet d'une drogue, ne désirant plus quitter ses lieux, jusqu'à ce que mort s'ensuive. Défendus par des chevaliers de Sikili et leurs sbires, Jérimadeth souffre cependant rarement d'un siège, les locaux préférant ouvrir leurs portes et laisser d'hypothétiques envahisseurs se perdre eux-mêmes à l'intérieur.

### **Solis**

Seconde plus grande ville d'Erewhon, Solis se trouve sur le rivage sud de la Sombre Mer. Comme son nom l'indique, c'était une cité autrefois vouée au culte du Soleil, baignant continuellement dans sa lumière et sa chaleur. Elle révérait aussi le dieu Zagréon et abritait son plus grand sanctuaire au monde, l'Etenanki. Lieu de commerce synonyme de vacances ensoleillées, cette ville populeuse tomba peu à peu dans l'indolence. S'ouvrant à de nouvelles idées jusqu'à l'absurde et la dégénérescence, Solis oublia ses dieux, ses devoirs et jusqu'à ses principes élémentaires, la population devenant nonchalante, déraisonnable et faible d'esprit. Cet état de fait conduisit la ville sur le chemin de la décrépitude, des maladies disparues refirent leur apparition et n'importe qui pouvaient passer ses portes s'en être inquiété. Une grande peste se déclara finalement, tuant ou transformant en mutants la quasi totalité des habitants. Solis est aujourd'hui surnommée la Cité des Morts ; n'abritant plus que des monstres et des morts-vivants, elle est gouvernée par des nécromanciens et des vampires. Quelques aventuriers saugrenus s'y risquent parfois, attirés par des promesses de fabuleux trésors, mais n'en ressortent jamais. Les envahisseurs sont rares également, notamment depuis le tristement célèbre siège du khan Agulurchin qui, entrant dans la cité, y fut piégé avec la quasi totalité de ses guerriers xionols. Les cadavres animés de ceux-ci forment encore aujourd'hui le gros des troupes de la ville.

### **Carcosa**

Ancienne capitale d'Erewhon, bâtie sur une péninsule à l'est de la Sombre Mer, Carcosa était la plus prodigieuse cité de son temps et l'une des plus avancée, un véritable phare planté au cœur de l'Orba Fabula. Celle-ci sombra du fait de ses élites et de sa bourgeoisie ; attirés par le pouvoir et la richesse, ils montèrent de nombreux complots et furent volontiers des traîtres, leurs actions affaiblissant la ville, la purgeant même de ses meilleurs éléments. Quand les forces du mal se présentèrent à ses portes, la grande Carcosa n'était tout simplement plus en mesure de se défendre correctement. Elle est de nos jours la possession de Lordyn, dieu du mensonge et de la magie néfaste. Parfois invisible, semblant changer de place, Carcosa est un lieu hors du temps où les lois naturelles de l'espace et des éléments ne s'appliquent plus. Celui qui y rentre n'en ressort pas, et nul n'a jamais pu témoigner de ce que l'on y trouve.