Weapon

Дварфи вміють виробляти кілька видів зброї і використовувати її в бою або при виконанні деяких робіт.

## Виробництво зброї

Дварфи і інші раси вміють випускати безліч видів зброї з металу, дерева, скла і каменю.

## Зброя як інструмент

Мисливці, лісоруби і шахтарі використовують зброю для роботи, але можуть і битися нею. Мисливці використовують тільки арбалети, шахтарі і лісоруби борються, відповідно, кирками і сокирами.

При полюванні у дварфів підвищується вміння стрілка, а шахтарі покращують вміння Mining, яке хоч і не є військовим умінням, але використовується як таке, якщо дварф бореться своєї киркою. Лісоруби, однак, не поліпшують навик володіння сокирою, зрубуючи дерева. Дварфи цих трьох професій не використовуватимуть один і той же вид зброї для виконання роботи і в бою - вони кинуть своє спорядження і візьмуть інше (баг). Також тільки одна зброя-інструмент може бути у дварфа одночасно: наприклад, дроворуби / шахтарі покидають свої сокири / кирки і підуть за арбалетами кожен раз, коли збиратимуться на полювати.

## Звикання до зброї

Дварф, який провів багато часу, користуючись однією і тією само зброєю, може до неї звикнути і буде вибирати її при кожному зручному випадку (якщо вона входить в набір екіпіровки). У випадку зі ☼Стальною булавою☼ це не так уже й погано, але якщо дварф звик до тренувальної зброї або до її аналогів це може виявитися великою проблемою (будь то дерев'яна сокира або мідний спис). Можна уникнути цієї ситуації, не користуючись тренувальною зброєю і не займаючись випуском справжнього до розвитку ваших зброярів. Звикання створює відповідне повідомлення ( "<dwarf> has grown attached to <weapon>"). Звиклого дварфа можна змусити користуватися іншою зброєю, якщо призначити йому конкретну зброю.

Крім того, дварфи будуть давати імена зброї після досягнення певного числа вбивств (цією зброєю) або в результаті довгого тренування з ним, в цьому випадку число вбивств не грає ролі. Легендарні воїни будуть час від часу давати імена своїй зброї, під час тренувань з нею. При цьому гра припиняється, і з'являється повідомлення. Така зброя з'являється в списку артефактів (l), але виділяється синім кольором. Невідомо, чи впливає це на бойові характеристики.

Також дварфи можуть звикати до щитів і аналогічним чином давати їм імена.

## Якість зброї

Якість зброї має значний (і поки не до кінця зрозумілий) вплив на бойові характеристики, а також на вартість.

Ковалі можуть впадати в дивний настрій, тобто створювати артефактну зброю. Така можливість неоднозначна: хоча легендарний латник був би корисніше, умілий зброяр явно кращий за легендарного шкіряника. Артефактна зброя має триразовий бонус до ефективності в бою. Крім цього, створена таким чином зброя може бути виготовлена з чого завгодно: хоч кістяний спис зробити і неможливо, натхненний різьбяр по кістки може зробити його з однієї-єдиної кісточки райдужної форелі. Зброя з непридатних матеріалів поступатиметься такому ж з "нормального" матеріалу, хоча точні дані поки не встановлені.

## Додаткова зброя

Хоча ідея про всяк випадок забезпечити своїх арбалетників мечами або кинджалами звучить здорово, де-факто задум часто не працює взагалі, так як дварфи схильні підбігати до ворогів і лупити їх своїми арбалетами замість того, щоб витягнути мечі з піхов і вжити їх за призначенням.

## Зброя, яку виготовляють дварфи

### **Параметри і тонкощі**

* Використання зброї різко підвищує шанси на перемогу - навіть новачок з залізним мечем може перемогти легендарного бійця за інших рівних.
* Великорозмірна зброя зазвичай завдає більше ушкоджень. Конкретна залежність поки не з'ясована.
	+ Розмір зброї - це його обсяг в см³.
* Ріжуча атака може як розрізати противника, так і пронизувати, в залежності від площі контакту і глибини проникнення. Тупа зброя пошкоджує внутрішні органи і може не завдавати помітної шкоди броні.
	+ Зона ураження показує розмір площі нанесення шкоди, а пробивна здатність - наскільки глибоко зброя проникає в ціль. Останній параметр, ймовірно, не враховується для тупих атак (числа в дужках). Велика площа контакту з невеликим проникненням характерна для ріжучої зброї (мечі, сокири), а точкова область з великим проникненням - для пробивних атак (списи).
* "Швидкість" - додатковий множник сили, що прикладається до зброї при атаці (крім розміру зброї, матеріалу і сили воїна). Наприклад, молоти мають "швидкість" х2, тобто удари молотом будуть могутніше через концентрацію маси молота в одній точці на довгому держаку, ніж, наприклад, меча, чия маса розподілена рівномірно ( "швидкість" х1-х1.25).
* Якщо дварф носить більше однієї одиниці зброї або небажану броню, позбутися від цього можна через його панель спорядження (v-i-Enter на предметі-d). Однак дварф все одно може знову взяти цю річ пізніше. Інший шлях - видалити небажану зброю (щит, броню) з його списку спорядження на панелі військ (m-e), але це також не завжди спрацьовує. Якщо зброя використовується як робочий інструмент, можна вимкнути відповідну роботу у дварфа (наприклад, шахтарі залишать свої кирки, якщо заборонити їм розкопки і відразу ж викинуть інструменти).
* Лівшів серед дварфів немає. На щастя.
* Зброя і боєприпаси з атрибутом «foreign» або купуються у торговців, або знімаються з холодних трупів ворогів, або виходять в результаті дивного настрою.
* Арбалети робляться з металу, дерева або кістки. Металеві арбалети виготовляють коваль в кузні, тоді як дерев'яні і кістяні арбалети виробляються в арбалетній майстерні. Матеріал не впливає на властивості стрільби, тільки на пошкодження, які наносяться. На дварфійське вміння стріляти впливає тільки якість самої зброї (без урахування прикрас). Таким чином, при виборі дварфа для виробництва ваших арбалетів краще віддати перевагу легендарному майстру, ніж хорошому ковалеві.
* Дварфи ніколи не візьмуть кирки як зброю при вільному виборі зброї. Для цього необхідно додати їх в набір спорядження або закріпити за кожним вручну.

### **Матеріали**

* Бойові характеристики, які використовуються грою для розрахунку характеристик зброї та обладунків з кожного матеріалу:

**Щільність:** пов'язана з іншими параметрами, важка зброя (з більшою щільністю) має більшу силу ударів, що важливо для тупої зброї і стріл; менша щільність призводить до меншої пробивної здатності. У таблиці внутрішній параметр показаний в г/см³, тобто розділений на 10³.
**Ударна пружність:** Має значення для тупої зброї; чим більше тим краще. Внутрішній параметр тут розділений на 10³, тобто показаний в кПа.
**Ударна міцність:** Має значення для тупої зброї; чим більше тим краще. Внутрішній параметр тут розділений на 10³, тобто показаний в кПа.
**Ударна еластичність:** Має значення для тупої зброї; чим менше тим краще. Внутрішній параметр.
**Ріжуча пружність:** Має значення для ріжучої зброї; чим більше тим краще. Внутрішній параметр тут розділений на 10³, тобто показаний в кПа.
**Ріжуча міцність:** Має значення для ріжучої зброї; чим більше тим краще. Внутрішній параметр тут розділений на 10³, тобто показаний в кПа.
**Ріжуча еластичність:** Має значення для ріжучої зброї; чим менше тим краще. Внутрішній параметр.
* **Пояснення основних термінів:**

**Навантаження** - Відношення сили (Force) до площі (Area) = OF/A
**Деформація** - Ставлення навантаження (Stress) до модуля пружності (Young's modulus) = S/Y
**Еластичність** (або *IMPACT\_STRAIN\_AT\_YIELD* в файлах гри) - величина деформації, яка відбувається в момент початку руйнування.
**Межа пружності** - навантаження, при якому матеріал починає (непоправно) деформуватися.
**Межа міцності** - максимальне навантаження, що прикладається до матеріалу для його руйнування.
* **Як це впливає на бій в Dwarf Fortress:**

Пружність і еластичність допоможуть передбачити, як поведе себе матеріал при навантаженні (будь то молот, сокира або стріла).
Чим більше пружність, тим більше сили потрібно докласти, щоб деформувати матеріал.
Чим менше еластичність, тим менше матеріал буде деформуватися при навантаженні.
### Результати бойового тестування і аналізу

За якістю зброї на першому і другому місці Адамантін і [Steel|сталь]] відповідно, за ними слідує залізо. Бронза, ненабагато випереджаючи мідь, ділить з нею друге з кінця місце. Як і в попередніх версіях, срібло залишається гіршим збройовим металом (а з введенням дерев'яної тренувальної зброї його використання остаточно втратило будь-який сенс) для ріжучої зброї. Для дроблячої зброї досить добре підходять всі стандартні метали, з яких лише трохи виділяються сталь і срібло.
Посилання на дослідження: http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=53571.0
Необхідно відзначити, що при всій неймовірній складності цієї системи багато чого залишається незрозумілим і може відрізнятися від реального стану справ.

## Тренувальна зброя

Дерев'яна зброя (крім стрілецької) називається тренувальною і виготовляється з дерева в майстерні тесляра. Вся тренувальна зброя - дробить, навіть якщо це меч або спис.
Як не дивно, тренувальна дерев'яна сокира цілком може використовуватися лісорубами для лісоповалу.

## Іноземна зброя

Використання дворучної зброї разом зі щитом (тобто однією рукою) позбавить персонажа можливості нанести удар. Тому краще не екіпірувати, наприклад, дворучні мечі разом зі щитами.
Однак, в режимі пригод можна використовувати таку зброю однією рукою (тим самим звільняючи другу для щита), якщо герой відповідає певним умовам. Наприклад, персонаж-людина з рисами "broad body" або "tall body" в описі зможе брати однією рукою дворучну зброю, отримуючи можливість при цьому використовувати щит і покращуючи як атаку, так і захист (в порівнянні з одноручною зброєю і щитом). Крім того, поліпшення Сили до Superior, а потім до Superhuman збільшить ймовірність завдати додаткової шкоди.