recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
577 AC (Greyhawk)

## Eventi

* Il principe Zeech si separa dalle Terre dello Scudo e si unisce ai Regni dei Banditi creando il Principato di Redhand.
* Il principe Jeon propone ai Principi del Mare di porre fine alla pratica della schiavitù. La sua proposta non riesce a guadagnare terreno. (LGG p.101)
* La Provincia del Sud invade Sunndi. (LGG p.111,141)
* Onnwal combatte diverse battaglie navali. (Dragon #57 p.16)
* Passaggio di Slerotin riscoperto. Bigby riscopre il Manifesto di Slerotin in un tempio di Wee Jas a Scant. In seguito si sospetta che sia stato preso dalla Fratellanza Scarlatta. (Dragon #241 p.45,80)
* Iuz il Vecchio ordina la costruzione di una flotta di 40 galee a Dorakaa. (Drago #56 p.19)
* Un conclave dei Rovers della Barrens organizza una grande caccia alle bestie, durante la quale viene fatto un censimento del loro numero. (Dragon #56 p.22)
* I Barbari della Neve e i Barbari del Ghiaccio si accordano su un trattato, con questi ultimi che riconquistano i loro porti meridionali in cambio di una maggiore quota di bottino delle razzie estive. (Drago #57 p.14)
* Herzog Chelor III della Provincia del Sud occupa la riva orientale del fiume Thelly, assicurandosi il controllo dei piccoli nobili locali. (Dragon #57 p.15)
* Il Santo Censore di Medegia dichiara a malincuore l'obbedienza al Trono di Malachite. Le macchinazioni di Medegia spesso indeboliscono la forza del Sovrano. (Dragon #63 p.16)
* Il Duca Ehyeh II di Tenh viene ucciso in battaglia. (Dragon #56 p.27)
* L'arcimago Marinian di Willip scompare senza lasciare traccia durante un'avventura a Blackmoor. (From the Ashes, Atlas p.23)

## Bibliografia

* Gary Holian, Erik Mona, Sean K. Reynolds e Frederick Weining. *Living Greyhawk Gazetteer*. Renton, WA: Wizards of the Coast, 2000.
Anauril (Forgotten Realms)

Anauril, conosciuta anche come la Città delle Spade, era una delle città dell'antica Anauria.

## **Geografia**

La città si trovava a nord-est di Amazandar, la capitale di Anauria, appena ad ovest della Torre Storta di Ashaba.

## **Commercio**

Anauril era famosa per le spade d'acciaio di grande qualità fabbricate dai migliori fabbri di tutte le terre a nord del Mare della Luna. Erano spesso incantate dai maghi della Casa Nyntynel e della Casa Olyrnn.

## **Storia**

La città fu fondata qualche tempo dopo la caduta di Netheril nel -339 DR, mentre l'enclave di Anauria cresceva in un grande regno.

Nell'Anno delle Guardie Cadute, 111 DR, le forze goblinoidi e orchesche guidate dallo sciamano Andegril il Saggio, causarono il crollo del regno di Anauria e di tutte le città al suo interno. Quasi tutti gli orchi che assediavano la città furono uccisi per mano degli abili guerrieri di Anauril, i loro cadaveri vennero spellati dalle famose lame della città.

## **Abitanti**

Secoli dopo la caduta della città, essa rimase protetta dai numerosi spadaccini che infestavano le sue rovine.

## **Appendice**

### **Note**

* Secondo la pagina 116 di Netheril Empire of Magic: The Winds of Netheril, questo evento è avvenuto nel 450 CV. Questo è in diretto conflitto con una dichiarazione a pagina 12 dello stesso libro che dice che il regno cadde nel 3970 Netheril Year, o 111 CV.

### **Riferimenti**

* Ed Greenwood (novembre 1991). Anauroch. A cura di Karen S. Boomgarden. (TSR, Inc.), p. 68. 1.
* Richard Baker, Ed Bonny, Travis Stout (febbraio 2005). Imperi perduti di Faerûn. (Wizards of the Coast).
* Brian R. James, Ed Greenwood (settembre 2007). La Grande Storia dei Regni. A cura di Kim Mohan, Penny Williams. (Wizards of the Coast), p. 48.
-2 CV (Forgotten Realms)

## -2 CV nei conflitti

Dopo un anno e mezzo di guerra contro Tethyr, le forze calishite distruggono Ithmong e quasi spazzano via il clan Ithal. Tethyr è sconfitto.

## -2 CV in politica

A Greengrass, il re Amahl II di Tethyr giura fedeltà a Syl-Pasha Akkabar el Shoon di Calimshan. Con il dominio su entrambe le nazioni, questo è l'inizio dell'Imperium Shoon.

## Bibliografia

* Brian R. James e Ed Greenwood. *The Grand History of the Realms*. Renton, WA: Wizards of the Coast, 2007.
Against the Giants -The Liberation of Geoff-

> *“* ***A ravaged land...
> Villains that really are Larger than Life...
> A time for heroes...***
>
>
> *A decade ago, the land of Geoff was overrun by a horde of giants, ogres, and evil humanoids, its people either slain, enslaved, or driven into exile. Now at last the tide has turned. The time to free the people of Geoff from their servitude to the giantish tyrants has come! But don't forget to watch your step when you confront the true masters behind the giant clans!*
>
>
> *Contains the full text of three classic adventures by Gary Gygax: G1, Steading of the Hill Giant Chief; G2, The Glacial Rift of the Frost Giant Jarl; and G3, Hall of the Fire Giant King.*
>
>
> *Details eighteen new encounter sites in the war-torn land of Geoff, linked together to form a grand campaign.*
>
>
>
> *Provides dozens of hours of gameplay as the heroes struggle to free an entire country from the grasp of giant overlords.*”
>
>
Alce

*Elk*

*Bestia Grande, Senza Allineamento*

**Classe Armatura**. 10

**Punti Ferita**. 13 (2d10 + 2)

**Velocità**. 15 m

**Sensi**. Percezione passiva 10

**Linguaggi** -

## **Abilità**

**Carica**. Se l’alce si muove di almeno 6 metri diretto verso il bersaglio e lo colpisce con un attacco di rostro durante lo stesso turno, il bersaglio subisce 7 (2d6) danni contundenti aggiuntivi. Se il bersaglio è una creatura, deve riuscire un tiro salvezza di Forza CD 13 o cadere prono.

## **Azioni**

**Rostro**. Attacco con Arma da Mischia: +5 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpisce: 6 (1d6 + 3) danni contundenti.

**Zoccoli**. Attacco con Arma da Mischia: +5 a colpire, portata 1,5 m, una creatura prona. Colpisce: 8 (2d4 + 3) danni contundenti.
Aarakocra

**Punti Vita:** 13 (3d8)
 **FOR**
10 (0)
14 (+2)
10 (0)
11 (0)
12 (+1)
 **Abilità:** Percezione +5
**Sensi:** Percezione passiva 15
**Linguaggi:** Aarakocra, Auran
 **Sperone.** *Attacco con Arma da Mischia*: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 4 (1d4+2) danni taglienti.
**Giavellotto.** *Attacco con Arma da Mischia o a Distanza*: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m o gittata 9/36 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d6+2) danni perforanti.
**Evocare Elementali dell'Aria** Cinque aarakocra entro 9 metri l'uno dall'altro possono evocare magicamente un Elementale dell’Aria. Ognuno dei cinque deve usare la sua azione e il suo movimento in tre turni consecutivi per effettuare una danza aerea e mantenere la concentrazione mentre lo fa (come se si concentrasse su un incantesimo). Quando tutti e cinque hanno terminato il terzo turno di danza, l'elementale appare in uno spazio libero entro 18 metri da loro. L'elementale è amichevole nei loro confronti e obbedisce ai loro comandi pronunciati. Rimane per 1 ora, finché lui o tutti i suoi evocatori non sono morti o finché uno dei suoi evocatori non lo congeda con un'azione bonus. Un evocatore non può effettuare di nuovo la danza finché non completa un riposo breve. Quando l'elementale ritorna sul Piano Elementale dell'Aria, ogni aarakocra entro 1,5 metri da lui può farvi ritorno assieme a lui.
Accolito Cosmico (Homebrew)

Gli Accoliti Cosmici sono Warlock che veicolano le energie occulte provenienti dalle stelle per rinforzarli in battaglia e concedergli capacita di traslazione uniche.

*qui e possibile trovare i nuovi incantesimi appresi dall'Accolito Cosmico:http://homebrewery.naturalcrit.com/share/SkZ-lsyEQM*

### **Incantesimi Amplificati dell'Accolito Cosmico**

 2°
 3°
 4°
 5°

#### Lama Cosmica

al 1° livello, il Warlock è in grado di richiamare un incantesimo unico nel suo genere durante la battaglia. il Warlock aggiunge ai suoi trucchetti l'incantesimo *Lama Cosmica* riportato a seguire.

Il Warlock inoltre , vista la sua connessione con un arma cosmica ottiene competenza nelle armature medie.

#### Lama Cosmica

*Trucchetto di Invocazione (Warlock)*

* **Tempo di Lancio:** 1 azione bonus
* **Gittata:** personale
* **Componenti:** V
* **Durata:** 10 minuto

L'incantatore evoca una Spada fatta di energia cosmica. L'incanatore effettua un attacco in mischia utilizzando il suo Bonus di Attacco incantesimo in mischia su una creatura. Se colpisce, il bersaglio subisce 1d8 + il modificatore di carisma dell Warlock danni da forza.

I danni di questo incantesimo aumentano di 1d8 quando l'incantatore arriva al 5° livello (2d8), 11° livello (3d8) e 17° livello (4d8)

#### Competenze Bonus

Al 3° livello, il Warlock ottiene Competenza nelle Armature medie.

#### Spostamento Intermittente

a partire dal 6° livello, è in grado di teletrasportarsi in un qualsiasi punto che è in grado di vedere entro 9 metri come azione bonus. dopo essersi teletrasportato i nemici ottengono svantaggio al loro primo tiro di attacco per colpirlo. questa capacità può essere utilizzata una volta per riposo breve.

#### Mangia Magia

a partire dal 10° livello, il warlock come reazione una volta per turno può consumare a un suo slot incantesimi per annullale i danni dell'attacco che a appena subito. in oltre quando annulla i danni di una capacità magica o di un incantesimo il warlock ottiene punti ferita temporanei pari al livello dello slot utilizzato per il Modificatore di carisma del Warlock.

#### Forma di Intersequenza

al 14° livello, il warlock può rendere la sua forma materiale parzialmente inesistente. per 1 minuto il warlock ottiene un occultamento del 75% e dispone di vantaggio nei tiri salvezza di destrezza.

questa capacità può essere recuperata con un riposo breve o lungo.
Agis (Dark Sun)

**Agis di Asticle‎**‎ fu il senatore tiriano e maestro del ‎‎Cammino che si‎‎ unì alla ribellione contro il re ‎‎stregone‎‎ ‎‎Kalak‎‎ e divenne una voce influente nella politica del Tyr libero. Agis andò alla ricerca dell'inafferrabile ‎*‎ ‎‎Lente Oscura,‎*‎un oggetto magico in grado di ‎‎distruggere Borys,‎‎il Drago. Morì dopo aver completato la sua ricerca. ‎

## Storia‎

‎Nato da genitori istruiti e solidali, Agis visse una vita idilliaca con sua sorella ‎‎maggiore Tierney‎‎ nella ‎‎piantagione‎‎faro degli Asticle. Il padre di Agis era un senatore ascendente, e sua madre supervisionava l'operazione quotidiana della tenuta. Agis era curioso da bambino, e questo porta a molte avventure con il suo amico d'infanzia, ‎‎Tithian‎‎. Come per molte famiglie nobili, le loro famiglie hanno iscritto i due nella scuola ‎‎del Cammino degli Invisibile.‎‎ Tithian se ne andò per inseguire la vita come ‎‎Templare‎‎ mentre Agis continuò a seguire la Via. ‎

‎Il suo studio e la padronanza delle discipline psioniche portarono l'Agis a molti anni di viaggio, alla ricerca di maestri per placare la sua sete di conoscenza. Uno di questi maestri fu ‎‎Durwadala,‎‎il ‎‎Druido‎‎ ‎‎Thri-kreen‎‎ dell'Oasi ‎‎Perduta,‎‎che insegnò all'Agis gran parte della vita e della crescita. Fu il suo insegnamento che diede all'Agis la sua conoscenza dell'agricoltura. Agis tornò nella ‎‎tenuta di Asticle‎‎ in seguito alla morte della sorella maggiore. ‎

‎Tierney era stato ucciso mentre era via per i suoi studi, ma l'identità del suo assassino non fu mai scoperta. Iniziò ad attuare le conoscenze agrarie che aveva imparato da Durwadala. Ora, anni dopo, molti mercanti di prodotti dicono che le terre agis sono le più fertili della ‎‎valle del Tyr.‎‎ Moderato al Senato, Agis era allarmato ‎‎dall'ossessione di Kalak‎‎che guidava Tyr verso la rovina economica. Il pennello Agis con ‎‎l'Alleanza Velata‎‎ portò ad un coinvolgimento personale con lo schiavo, ‎‎Sadira.‎‎ Da allora Agis ha lavorato con l'Alleanza Velata in segreto per trovare un modo per distruggere Kalak e liberare la città di Tyr dalla sua oppressione. ‎

## ‎Personalità

‎Il Signore di ‎‎Asticle‎‎ è un leader naturale, indipendente, dinamico e intelligente. Si preoccupa delle persone comuni e mostra lealtà e devozione sia agli amici che ai dipendenti. Si gestisce bene in tutte le situazioni sociali. Possiede molti contatti insoliti tra ‎‎cui Tithian,‎‎ ‎‎Sadira‎‎e ‎‎Durwadala‎‎ per citane alcuni. ‎

## ‎Fonti‎

* *‎ ‎‎Beyond the Prism Pentad‎*‎, di Bill Slavicsek. (1995).
Abu bin Sujah (Forgotten Realms)

## Abu bin Sujah

Abu bin Sujah era un rinomato cavaliere del deserto Zakharan che cercò la favolosa città di Suj intorno al 1367 CV.

## Descrizione

Sujah indossava voluminosi abiti bianchi da deserto, coronati da un turbante bianco. Indossava stivali da equitazione in pelle e portava una spada lunga ricurva in un fodero attaccato alla vita. Aveva la pelle abbronzata e un corto pizzetto nero.

Era considerato il miglior cavaliere del suo popolo.

### Possedimenti

La spada di Sujah era magicamente incantata, ed era particolarmente potente se brandita contro i geni. Il suo cavallo, chiamato "Hisan", era dotato di una briglia di velocità.

## Attività

Grazie alla sua grande abilità nel combattimento a cavallo, Sujah fu incaricato di guidare il suo popolo nelle incursioni contro altre tribù. Si interessò ai sigilli dei principi, che si diceva fossero nascosti nella mitica città di Suj.

## Note

* Il materiale canonico non fornisce datazioni per l'ambientazione della campagna di Al-Qadim. Solo ai fini di questa wiki, la data attuale per i prodotti di Al-Qadim è assunta come 1367 CV.

## Bibliografia

* David Wise (1992). AD&D Trading Cards serie 1992, #750, "Abu bin Sujah". TSR, Inc.
Amuleto del Controllo della Melma (Homebrew)

Oggetto meraviglioso, molto raro (richiede sintonia)

Mentre sei in sintonia con l'amuleto, gli melme ordinarie sono indifferenti nei tuoi confronti e non ti attaccano a meno che tu non li minacci o li ferisca.

L'amuleto ha 3 cariche. Ogni volta che una melma che non è sotto il controllo di un'altra creatura si trova entro 9 metri da te, puoi spendere una carica come azione e fare una prova di Carisma contestata dalla prova di Saggezza della melma. Se perdi la prova, la melma si comporta come farebbe normalmente e non può essere influenzato dalla magia dell'amuleto per le successive 24 ore. Se vinci la prova, la melma è influenzata dalla magia dell'amuleto e diventa amichevole con te e i tuoi compagni finché mantieni la concentrazione, come se ti stessi concentrando su un incantesimo, per un massimo di 1 ora. si comporterà Se non impartisci alcun comando a una melma amica, essa si difende ma non compie altre azioni. Se una melma amica inizia il suo turno e si trova a più di 9 metri da te, il tuo controllo su quella melma termina e la melma si comporta come farebbe normalmente e non può essere influenzato dalla magia dell'amuleto per le successive 24 ore.

L'amuleto recupera 1d3 cariche consumate ogni giorno all'alba.
Alusair Obarskyr (Forgotten Realms)

## Alusair Obarskyr

La principessa **Alusair Nacacia Obarskyr**, chiamata la Reggente d'Acciaio del Cormyr, governa sul regno in nome del suo nipote appena nato, Azoun V. La figlia più giovane di Azoun IV e Filfaeril Obarskyr un tempo una monella scatenata e impulsiva, ha conquistato il cuore della gente comune battendosi con valore contro l'orda Tuigan. Alusair, esperta nell'arte della guerra, nella strategia, nell'addestramento dei cavalli e nella vita dura del guerriero, ha passato la sua vita a combattere e a cavalcare per le terre di Pietra con altri giovani cavalieri dai nobili natali, che l'hanno soprannominata con ammirazione la Principessa d'Acciaio per il suo valore in battaglia e il suo spirito. E' la migliore signora della guerra del Cormyr, più a suo agio nel condurre razzie e assalti che nelle questioni diplomatiche. Alusair detesta la vita di corte, i pettegolezzi e le feste interminabili. La sua rabbie per il ruolo che riveste la rendono puntigliosa, diretta e fredda nelle questioni diplomatiche, ma i saggi consigli di Calandei e Filfaeril, uniti alla sua maestria sul campo di battaglia, le permettono di intuire gran parte dei giochi politici di corte. Il suo obbiettivo è quello di rafforzare il morale e la potenza militare del Cormyr recuperando e riportando l'ordine in tutti i territori perduti, seminando di nuovo i raccolti e ricostruendo le fattorie. Contemporaneamente manda indietro gli investitori che provengono dalla Sembia e da Westgate che vorrebbero mettere le mani sul Cormyr, e respinge tutti i loro tentativi di controllare o influenzare gli affari del Cormyr. Fin quando potrà sfogare la sua rabbia in rapidi e furiosi duelli con le Lame (i giovani nobili con cui cavalca e di cui si fida), Alusair sarà una reggente efficiente e sempre più stimata dal popolo. E' brava a governare e alla morte di suo padre, un destino che il re ha dovuto affrontare perché non ha voluto sottrarsi al suo dovere, o almeno così crede lei, le conferisce la determinazione di perseverare il reame per il prossimo Azoun. Intende riuscire a non farsi raggirare da nessun emissario dalla lingua sciolta e a non fare nulla che non sia nei migliori interessi del Cormyr.
205 CV (Forgotten Realms)

## **205 CV nei conflitti**

Uktar: Le rivolte di Harakhti falliscono quando Qysar Amahl Shoon VI uccide Harakhti in combattimento singolo. Circa 180.000 vite sono perse mentre gli eserciti di Shoon e Harakhti si scontrano a nord-ovest di Ankhapur.

Unther e Mulhorand cacciano le forze barbare dalle loro terre, ricacciandole nel sud dove vengono distrutte.

## **Migrazioni nel 205 CV**

Illusk viene ricolonizzata da coloni di Uthtower, Yarlith e Mlembryn.

## **Morti nel 205 CV**

Qysar Amahl Shoon VI viene trovato morto nel suo letto, ucciso dalla puntura di uno scorpione velenoso.

## **205 CV nella politica**

Il fratello di Amahl, Shoon IV sale al trono come imperatore dell'Impero Shoon.

Taman Steeldrake diventa Gran Principe di Illusk.

## Bibliografia

* Brian R. James e Ed Greenwood. *The Grand History of the Realms*. Renton, WA; Wizards of the Coast, 2007.
* Steven E. Schend e Dale Donovan (settembre 1998). Imperi del Mare Splendente. (TSR, Inc), p. 30.
* Scott Bennie (febbraio 1990). Vecchi imperi. A cura di Mike Breault. (TSR, Inc.), p. 5.
* Steven E. Schend e Dale Donovan (settembre 1998). Empires of the Shining Sea. (TSR, Inc), p. 26.
77 CV (Forgotten Realms)

## 77 CV nei conflitti

* Il principe ereditario Baranth di Impiltur e i suoi alleati, gli elfi della luna di Vedrymmell, sconfiggono il "Re Usurpatore" Morlorn nella battaglia del Sorriso di Ilithra. I sostenitori mercenari di Morlon, che servono la famiglia Obarskyr, vengono cacciati dal regno.

## 77 CV nella politica

* Il principe ereditario Baranth diventa re di Impiltur.

## 77 CV nell'ambiente

* Un'eruzione vulcanica nei Picchi di Fiamma crea il Cratere di Smeraldo. Il sito diventa sacro per i nani selvaggi locali. Il drago di smeraldo Esmerandanna, conosciuta come la Regina Splendente, sceglie il cratere come sua tana.

## Bibliografia

* Brian R. James e Ed Greenwood. *The Grand History of the Realms*. Renton, WA: Wizards of the Coast, 2007.
* Eric L. Boyd. *Demihuman Deities*. Lake Geneva, Wi: TSR, 1992.
-35000 CV (Forgotten Realms)

## **-35000 CV sull'ambiente**

* Circa: L'era glaciale finisce con il grande oceano che si ritira per rivelare Merrouroboros.
* Circa: La maggior parte delle razze moderne non abitano Abeir-Toril. Una delle poche eccezioni è l'umanità. Si dice che esistano come creature primitive e apelittiche che vivono nelle caverne e usano solo strumenti semplici. Alcuni studiosi moderni contestano questa caratterizzazione.
* Circa: le razze creatrici dominano Faerûn.

## **-35000 CV nella politica**

* Circa: Questo è l'inizio della storia registrata e segna l'inizio dei Giorni del Tuono.
* Circa: Gli imperi sarrukh cominciano a sorgere.
* Circa: Il regno sarrukh di Okoth è stabilito a sud di quello che un giorno sarà conosciuto come Mulhorand. I sarrukh controllano la maggior parte di Faerûn nel giro di un secolo.

## Bibliografia

* Brian R. James e Ed Greenwood. *The Grand History of the Realms*. Renton, WA; Wizards of the Coast), 2007.
A Guide to the Ethereal Plane

> *“* ***TRAVELING THE ETHEREAL IS LIKE DREAMING.
>  SOMETIMES IT'S PLEASANT,
>  AND SOMETIME A BODY HAS NIGHTMARES.**
> -PLANESWALKER ADAGE*
>
>
> *Within the Ethereal Plane, demiplane islands and creatures both odd and dangerous float in an endless field of possibility. Canny folks know that the Ethereal also leads the way to the Inner Planes, infinite arenas of elemental fury. See, it's more than just a backdrop to other adventures - the plane itself offers wonder and opportunity for those with courage enough to explore its limitless expanse. This guide includes the following information:*
>
>
>
> * *Ethereal environments and conditions - including methods of getting there in the first place.*
> * *How the alien medium of the Waveless Sea affects combat and magic.*
> * *New spells, magical items, and proficiencies dealing specifically with the Ethereal Plane.*
> * *The chant on demiplanes - islands in the Deep Ethereal that obey no rules but their own - including information on old and new demiplanes, plus DM guidelines for creating these unique "pocket dimensions".*
> * *A complete listing of the creatures of the Ethereal, including several new monsters and an Ethereal encounter Table.*
> * *Two new Ethereal-based player character races: nathri and renegade nethlings.*
>
>
> *THE GUIDE IS IN YOUR HANDS, BLOOD. WHERE ARE YOU GOING TO GO?*”
>
>
-6000 CV (Forgotten Realms)

## **Varie**

Circa: gli elfi di Evereska scoprono la tomba di una mummia sarrukh di nome Hssthak. Disturbati dal pericolo dei sarrukh, diversi elfi si offrono volontari per diventare essi stessi mummie in modo da poter custodire la tomba per il resto del tempo.

Circa: gli umani esplorano la foresta di Lluirwood e scoprono tre diverse tribù di halfling che vi abitano.

## **Migrazioni nel -6000 CV**

Circa: Gli umani nomadi percorrono le pianure di Shaar. Iniziano a commerciare con le miniere d'oro del Great Rift.

Nel Coramshan orientale viene fondata la città di Almraiven.

## **-6000 CV nei conflitti**

I nani di Shanatar attaccano ripetutamente l'Ataman di Imir e le sue forze dao nella regione dei Dao Delvings.

## Bibliografia

* Brian R. James e Ed Greenwood. *The Grand History of the Realms*. Renton, WA; Wizards of the Coast), 2007.
Agatha (Forgotten Realms)

## Agatha

**Agatha‎**‎ era una ‎‎banshee che‎‎ perseguitava il ‎‎Bosco di Neverwinter vicino‎‎ a ‎‎Conyberry.‎‎ ‎

## ‎Storia‎

‎Il suo nome era probabilmente una distorsione del ‎‎cognome elano‎‎ "Auglathla", che significava "Winterbreeze" nel vecchio ‎‎elfio.‎‎ ‎

‎Nel ‎‎1356 CV,‎‎ la ‎‎maschera‎‎ fu rubata dai Compagni della ‎‎Sala,‎‎ ‎‎Drizzt Do'Urden‎‎ e ‎‎Wulfgar.‎‎ ‎

## Descrizione‎

‎" *Il volto contorto di una fanciulla elfica morta da tempo, la sua pelle si accarezzava e si estendeva lungo il suo viso cavo e i suoi occhi privi di colore o qualsiasi scintilla di vita.‎*‎"‎

‎— Estratto da ‎*‎ ‎‎The Halfling's Gem‎‎ ‎*

‎La banshee assomiglia a come era in vita: una fanciulla elfa vestita con un abito regolare. Era morta, però, la sua pelle raggrinzita, e gli occhi che fissavano pallido e cieco, ma quegli occhi, mentre erano vuoti, vedevano tutte le cose. ‎

## ‎Personalità‎

‎Mai impotente, Agatha mantenne ancora le ‎‎abilità magiche‎‎ che aveva nella vita. Fu vista in tutta la ‎‎regione del fiume Dessarin,‎‎ ma evitò le interazioni con gli altri, specialmente quando credeva che un potente mago si trovasse nell'area. Agatha vedeva i cittadini di Conyberry come alleati e avrebbe usato i suoi poteri per portare cibo e protezione alla comunità durante gli inverni rigidi, tra cui ‎‎uccisioni di orchi o‎‎ incursori che si avventuravano troppo vicino al villaggio. ‎

‎Agatha era ancora suscettibile alle lusinghe, prendendo doni per costringere la sua vanità, in cambio della conoscenza dell'area circostante, che la banshee conosceva molto. ‎

## ‎Combattimento

‎Dopo che Drizzt rubò la maschera dal ‎‎suo boschetto‎‎, ella cercò vendetta contro chiunque cercasse di rubare dalla sua casa, uccidendoli con il suo lamento omogeno in combattimento, l'incantesimo preferito di Agatha era ‎*‎ fulmine,‎*‎ma era costantemente alla ricerca di nuovi ‎‎libri di incantesimi‎‎ ‎‎e oggetti magici‎‎ da aggiungere al suo tesoro. ‎

## ‎Possedimenti‎

‎Una volta possedeva una maschera magica, che poteva cambiare l'aspetto di una persona in qualsiasi altra razza‎‎ di fuori del suo covo, aveva nascosto libri di incantesimi in diversi luoghi, ma la maggior parte erano inutili per lei a causa del suo stato incorporeo, quindi li usò per scopi commerciali. ‎

‎Ad un certo punto, la banshee possedeva un libro degli incantesimi che un tempo era di proprietà del leggendario mago ‎‎Bowgentle.‎‎ Agatha scambiò il libro con un negromante di ‎‎nome Tsernoth‎‎ dalla città ‎‎di Iriaebor‎‎ nel ‎‎1380 d.C. circa.‎‎ Non sapeva cosa ne fosse del libro degli incantesimi di Bowgentle dopo quella transazione. ‎

## Bibliografia

* Dale Henson, e altri.*The North: Guide to the Savage Frontier*. Lake Geneva, WI: TSR, 1996.
* Ed Greenwood. *Volo's Guide to the North*. Lake Geneva, WI: TSR, 1993.
* R.A. Salvatore. *The Halfling's Gem*. Lake Geneva, WI: TSR, 1990.
* Wizards RPG Team. “La Miniera Perduta di Phandelver”. *Dungeons & Dragons Starter Set*, Correggio, RE, Asmodee Italia, 2017.
* Brian R. James e Ed Greenwood. *The Grand History of the Realms*. Rento, WA: Wizards of the Coast, 2007.
A is for Azuth, and Other Gods (Forgotten Realms)

A is for Azuth, and other Gods era una raccolta di filastrocche per bambini fatta per aiutare a ricordare i nomi e i titoli delle divinità dei Regni.

### **Descrizione**

Questi libri erano divisi in diversi volumi, ognuno contenente alcuni versi sugli dei di Faerûn. Per esempio, il sesto libro conteneva rime su Ilmater, Jergal e Kelemvor.

## **Riferimenti**

* Larian Studios (ottobre 2020). Progettato da Swen Vincke, et al. Baldur's Gate III. Larian Studios.
Abiurare (Homebrew)

*trucchetto di abiurazione*

* **Tempo di lancio**: 1 azione
* **Gittata**: 9 metri
* **Componenti**: V, S
* **Durata**: Istantanea

Proteggi una creatura amica dal male. Fino alla fine del tuo prossimo turno, la creatura volenterosa è resistente al prossimo attacco non magico con armi da taglio, perforanti o randellate.
Aba (Divinità Homebrew)

**Allineamento**. Legale Buono

**Domini**. Vita, Luce, Protezione

**Grado divino.** Divinità maggiore

Aba è il dio dei padri. Ama ogni razza, buona o cattiva, ma si preoccupa soprattutto delle madri e dei loro figli. Desidera proteggere le madri e i bambini a qualsiasi costo, anche se ciò significa con la spada. È il dio dei padri, e comanda loro di proteggere le loro famiglie ad ogni costo, e di essere fedeli a loro, e l'adulterio è punibile con la morte. Le donne senza marito lo pregano per avere protezione, sia per loro, ma soprattutto per i loro figli. Aba si sforza di non farsi coinvolgere troppo dal mondo, preoccupandosi così tanto di tutte le creature, vedendo ognuno come i propri figli. Quando le vedove lo pregano, egli invierà ai suoi chierici una collana con il suo simbolo sopra, che è un amuleto ad un guardiano dello scudo in un'armatura bianca splendente che non è mai diminuita e può essere controllata solo da una madre che ama i suoi figli.

Aba è spesso in contrasto con gli altri dei a causa della loro grande infedeltà, e spesso preferisce vegliare su famiglie amorevoli con sua moglie, Ima, piuttosto che passare del tempo con le altre divinità. Ima è la dea delle vedove e dei senza padre, ma è timida e preferisce che suo marito sia adorato e notato piuttosto che ricevere lei stessa le attenzioni. Si dice che se si incontra una famiglia con un padre veramente grande, si può guardare nel cielo e vedere il volto sorridente di Aba. Aba è raffigurato come un uomo incredibilmente grande, con muscoli enormi sotto un'armatura bianca da paladino con una ghirlanda lucida con uno scudo con il suo simbolo nella mano sinistra e una spada per proteggere le madri e i loro figli nella destra, e un sorriso quando è in presenza dei paterni, e un ringhio quando con gli abusatori di donne e bambini.

I suoi chierici sono padri o cercano di esserlo. I suoi chierici insegnano nelle loro case o nelle case di altri se invitati, e leggeranno le scritture, che sono i molti Libri di Famiglia. Le congregazioni tendono quindi ad essere piccole, ma ce ne sono centinaia nelle città dove l'Abba è comunemente adorato. I suoi chierici amano incontrare gli uomini che mostrano rispetto per le loro famiglie, e mostrano un incredibile disgusto verso chi tratta le loro famiglie con mancanza di rispetto e rifiutano di stare nella stessa stanza con un adultero. I chierici imparano spesso incantesimi di protezione, protezione dalle frecce, dal male, dal caos, incantesimi, ma tendono a salvare tali incantesimi per proteggere gli innocenti. I paladini di Abba cercano di trovare e distruggere le civiltà in cui l'infedeltà dilaga e le mogli e i bambini vengono abusati.

**Storia o Agganci per la Storia:**

Un chierico profeta riceve una visione di una nazione che schiavizza le sue donne e i bambini sono poco più che bestie da lavoro. Il chierico paga delle avventure per andare a cercare di cambiare i modi del popolo. Se, tuttavia, il popolo non cambierà, il dovrebbe ancora finire l'ingiustizia.
66 CV (Forgotten Realms)

## Nascite nel 66 CV

* Nasce Kaspler Obarskyr, futuro re di Cormyr.

## Morti nel 66 CV

* Eskruis Obarskyr, re di Cormyr, muore senza discendenti.
* L'ultimo Re Profondo di Iltkazar muore, ore dopo aver dichiarato Mith Barak il Senza Clan suo erede.

## 66 CV nella politica

* Rhiiman il Glorioso diventa re del Cormyr.
* Mith Barak sale sul trono di Iltkazar.

## Bibliografia

* Brian R. James, Ed Greenwood. *The Grand History of the Realms*. Renton, WA: Wizards of the Coast, 2007.
* Eric L. Boyd. *Drizzt Do'Urden's Guide to the Underdark*. Renton, Wa: TSR, 1999.
Aiuto

*(Aid)*

*Abiurazione di 2° livello*

**Tempo di Lancio:** 1 azione

**Gittata:** 9 metri

**Componenti:** V, S, M (una sottile striscia di tessuto bianco)

**Durata:** 8 ore

Questo incantesimo rafforza il vigore e la determinazione degli alleati. L'incantatore sceglie fino a tre creature entro gittata. 11 massimo dei punti ferita e i punti ferita attuali di ogni bersaglio aumentano di 5 per la durata dell'incantesimo.

***Ai Livelli Superiori.*** Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, i punti ferita di un bersaglio aumentano di altri 5 punti per ogni slot di livello superiore al 2°.
Agethle (Divinità Homebrew)

**Allineamento**: caotico, neutrale

**Domini**. Morte

**Grado divino.** Divinità maggiore

Agethle, Agethle è uno dei vecchi dei dimenticati dai tempi. Le sue motivazioni sono quelle di far sì che il mondo rimanga in un costante equilibrio di vita e morte. I seguaci di Agethle sono molto rari e di solito usano il suo potere per il male. Agethle non ha alcun controllo sui suoi chierici in modo che possano causare il maggior caos possibile. Agethle non è un uomo e non ha una forma umanoide. molti lo vedono come una sfera che brilla di un arancione scuro e irradia puro caos. essere in sua presenza di solito fa impazzire le persone intorno a lui.

Se un uomo dovesse incontrarlo dovrebbe effettuare un tiro salvezza di saggezza a DC 16 per rimanere sano di mente o subire un punto follia. Superare la prova garantisce il seguente vantaggio. Ora sei il favorito di Agethles e puoi parlare con lui come una persona normale. Molti di coloro che incontrano Agethle e vivono vengono adottati sotto la sua protezione, di solito aiutati da un chierico di Agethealen che li tiene al sicuro. Agethle rifiuta di mettere le donne in pericolo. Agethle adora l'acchiappa uomini e ama il colore rosa accanto al giallo. Agethle adora le donne umanoidi. I chierici possono adorare Agethle in qualsiasi zona purché abbiano tè di zucca ed erbe di fondo velenose. L'unico modo per essere benedetti da Agethle è se il veleno ci tè poi consumare. I chierici non possono guarire ma possono usare punizione caotica per infliggere una quantità casuale di danni di tipo casuale (abilità Lv1) al livello 5 sbloccano l'abilità dominio caotico che permette loro di eludere gli attacchi furtivi se l'attaccante è nel raggio di 3 piedi al livello 10 il chierico può tirare un d20 per guarire un membro del partito
-323 CV (Forgotten Realms)

## **-323 CV nei conflitti**

I draghi bianchi di Hoarfaern attaccano il Monte Sundabar e il Clan Shattered Shield con oggetti magici di origine antica e sconosciuta ma dalla potenza inconfondibile, distruggendo la cima e distruggendo il clan. I sopravvissuti iniziano una guerriglia contro i draghi e i loro minion.

## Bibliografia

* Brian R. James e Ed Greenwood. *The Grand History of the Realms*. Renton, WA; Wizards of the Coast, 2007.
-26000 CV (Forgotten Realms)

## -26000 CV nei conflitti

Circa: Guidati dall'avatar del dio drago Garyx, i draghi rossi assaltano i giganti di Ostoria, scatenando la Guerra dei Mille Anni e coinvolgendo anche il resto della specie dei draghi.

## -26000 CV sulle divinità

Circa: Othea, moglie di Annam e dea e madre dei giganti, ha relazioni con diverse altre divinità, tra cui Vaprak, dio degli orchi. Ma ne rimase insoddisfatta.

## Bibliografia

* Brian R. James e Ed Greenwood. *The Grand History of the Realms*. Renton, WA; Wizards of the Coast, 2007.
571 AC (Greyhawk)

## **Eventi**

* In Fireseek, Mordenkainein fonda il Circolo degli Otto. I suoi membri iniziali sono Bigby, Otto, Rary, Nystul, Drawmij, Bucknard e altri due. (LGJ #00 p.6)
* La maggior parte delle chiese si ritirano dal Ducato di Urnst dopo che il duca brucia il Tempio di Zilchus per il rifiuto di pagare tasse più alte. Il regno del duca Giustiniano finisce. Egli muore in battaglia più tardi nello stesso anno, quando nessun chierico lo guarirà. (LGG p.125)
* Warnes Starcoat sventa un complotto dei nobili nirondesi contro la contea di Urnst. Viene nominato nei tribunali congiunti di Urnst. (Ritorno degli Otto p.59)
* Un incendio brucia parte della Foresta di Celadon. (LGG p.139)
* Theobald dell'Unione dei Mendicanti di Greyhawk tenta di prendere il potere nella Città Libera di Greyhawk. A Harvester, la Gilda dei Ladri della città risponde alla morte di un membro schiacciando l'Unione dei Mendicanti in un raid al suo quartier generale, in cui Theobald viene spodestato. La cooperazione pacifica tra la Gilda e l'Unione viene ripristinata. (LGJ #17)
Alabastro (Mostro Homebrew)

Alabastro è un satiro con le seguenti modifiche:

CAR 18 (+4)

**Incantesimi Innati.** La caratteristica innata da incantatore di Alabastro è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 14, +6 al tiro per colpire degli attacchi con incantesimo). Alabastro può lanciare i seguenti incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente materiale:

**A volontà:** beffa crudele, dardo tracciante, luci danzanti

**2/giorno ciascuno**: blocca persone, immagine speculare, suggestione

**1/giorno ciascuno**: arma spirituale, trama ipnotica
Ammazza Giganti

Arma (qualsiasi ascia o spada), raro

Ottieni un bonus di +1 ai tiri per colpire e danno effettuati con quest’arma magica. Quando colpisci un gigante con quest’arma, il gigante subisce 2d6 danni aggiuntivi del tipo dell’arma e deve superare un tiro salvezza di Forza con CD 15 o cadere prono. Ai fini di quest’arma, “gigante” è qualsiasi creatura del tipo gigante
Anello del Serpente d'Oro Bramoso (Homebrew)

Anello, non comune (richiede sintonia)

“ Un anello d'oro raffigurante un serpente che potrebbe essere stato, ma non è mai stato, un drago. Se le catene sono motivo di malcontento, forse è il momento di un po' di buona vecchia avidità. ”

Mentre sei in sintonia con questo anello, hai un vantaggio su tutte le prove di Intelligenza (Investigazione) o Saggezza (Percezione) effettuate alla ricerca di un tesoro. Quando cerchi nei cadaveri all'indomani di una battaglia, se trovi almeno 1 mo sui cadaveri dei morti, trovi 1d10 mo aggiuntivi.
A Zib For Your Thoughts

> *“*One person's trash is sometimes another's treasure.
>
>
> *In this case, it’s also an opportunity for you to go on an excursion across the Tenth District, tracking down a client's very specific request…in thoughts.*
>
>
>
> *A 5th edition Dungeons & Dragons adventure for 2nd-level characters, set in Ravnica. Pre-generated characters are also included.*”
>
>

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Aib (Forgotten Realms)

Aib era una piccola città che si trovava all'interno di Zakhara.

## **Geografia**

Aib si trovava lungo le rive occidentali del Quartiere Nord della Baia di Suq. Era annidata ai piedi dell'estremità orientale della Spina del Cane a sud di Hiyal. Un paio di fiumi intermittenti fornivano ad Aib una fonte di acqua fresca in diversi periodi dell'anno.

## **Riferimenti**

* Jeff Grubb (agosto 1992). Land of Fate (mappe). (TSR, Inc).
Acne (Malattia Homebrew)

Questa malattia fa sì che la pelle dell'afflitto diventi rossa e formi sacche di pus ogni 1d12 minuti. Gli effetti peggiorano dopo 2d4 giorni, poiché il pus ora erutta dalla tua pelle ogni 1d8 minuti, facendoti fallire tutte le prove di Carisma per 1d4 ore dopo l'eruzione. L'unica cura è l'olio dell'albero del tè mistico, che viene coltivato solo dai più esperti alchimisti.
-338 CV (Forgotten Realms)

## **Migrazioni nel -338 CV**

I rifugiati Netheresi, guidati dal Bey di Runlatha e dai nani di Ascore, vengono condotti in salvo da Runlatha, viaggiando verso ovest sulla Strada Bassa. I rifugiati sperano di ristabilirsi a ovest di Delzoun.

## **-338 CV nei conflitti**

Circa: Il grande wyrm Nolalothcaragascint combatte il Re delle Ombre per ordine dell'Impero Illefarn. Viene ucciso, ma la sua anima viene legata nel suo cuore cristallizzato dagli alti maghi di Illefarn.

## Bibliografia

* Brian R. James e Ed Greenwood. *The Grand History of the Realms*. Renton, WA; Wizards of the Coast), 2007.
* Obsidian Entertainment (October 2006). Designed by Ferret Baudoin, J.E. Sawyer. Neverwinter Nights 2. Atari.
Anello Rifletti Incantesimo

Anello, leggendario (richiede sintonia)

Finché il personaggio indossa questo anello, dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro qualsiasi incantesimo che bersagli soltanto lui (non in un’area di effetto). Inoltre, se il personaggio ottiene 20 al tiro salvezza e l’incantesimo è di livello pari o inferiore al 7°, esso non ha alcun effetto sul personaggio e bersaglia invece l’incantatore, usando il livello di slot, la CD del tiro salvezza degli incantesimi, il bonus di attacco e la caratteristica da incantatore di chi ha lanciato l’incantesimo.
-30700 CV (Forgotten Realms)

## **-30700 CV nei conflitti**

Circa: Un certo numero di lammasu sconfigge una forza molto più grande di Aearee-Krocaa, uccidendone mille. Gli aearee in seguito sperimentano su landwyrms addomesticati per creare wyrms alati, o wyverns. Sostenuto dalle forze wyvern, l'impero Aearee-Krocaa inizia una rapida espansione.

## Bibliografia

* Brian R. James e Ed Greenwood. *The Grand History of the Realms*. Renton, WA; Wizards of the Coast, 2007.
Alfonsar Duskmere (Dragonlance)

Alfonsar Duskmere (? PC - ? AC) era un mago che era buon amico della Famiglia Gevornan prima del Cataclisma.

Nel 7 PC, lo Stilo di Bronzo degli Eoni e la Tavola furono presi dalla chiesa di Istar, da Auglar Gevornan mentre il cavaliere era a Istar nel tentativo di salvare sua figlia. Nel processo, Auglar fu ucciso e sua figlia e il suo scudiero furono in grado di fuggire a Solamnia. Lì raccontarono al loro conoscente Alfonsar Duskmere, un mago, del furto da parte della chiesa. Gli ci volle una grande quantità di lavoro per recuperare lo stilo, ma non fu in grado di recuperare la Tavola, che andò poi persa nel Cataclisma.

Alfonsar si recò a Palanthas qualche tempo dopo il Cataclisma, e regalò lo Stilo agli Estetisti. Lì sarebbe rimasto un Esteta o un altro che lo usava fino a quando alla fine scomparve e il medaglione di Gilean fu al suo posto.

## **Riferimenti**

* Lost Leaves from the Inn of the Last Home
Alpaca (Homebrew)

Bestia media, non allineata

Classe Armatura 10

Punti ferita 11 (2d8 + 2)

Velocità 12 m.

STR

14 (+2)

DEX

10 (+0)

CON

13 (+1)

INT

2 (-4)

SAG

10 (+0)

CHA

5 (-3)

Sensi Percezione passiva 10

Linguaggi -

Sfida 1/8 (25 XP)

Bonus di competenza +2

Bestia da soma. L'alpaca è considerata un animale di taglia Grande per determinare la sua capacità di carico.

Passo sicuro. L'alpaca ha vantaggio sui tiri salvezza di Forza e Destrezza effettuati contro gli effetti che lo farebbero cadere prono.

## Azioni

Zoccoli. Attacco con arma da mischia: +2 a colpire, portata 5 piedi, un bersaglio. Colpire: 4 (1d4 + 2) danni da percosse.

Sputo. Attacco con arma da mischia: +1 a colpire, raggio d'azione di 5 metri, un bersaglio. Colpire: 1 (1d2) danni da randellate.
Akirakeiko (Forgotten Realms)

Akirakeiko era un avventuriero sohei nella provincia di Miyama a Kozakura nel 1357 CV.

## **Storia**

Akirakeiko viveva in un tempio Konjo nella provincia di Shizume, sempre impegnato in schermaglie con i sohei rivali del tempio Kanchai. Nel 1357 d.C. circa, tuttavia, i sohei di Kanchai ottennero l'appoggio dello shugo-daimyo di Shizume e attaccarono in gran numero, distruggendo il tempio.

Akirakeiko sopravvisse, trovandosi quel giorno in un avamposto isolato. Incapace di rimanere a Shizume a causa della pressione dello shugo-daimyo, Akirakeiko andò al tempio Konjio di Miyama, dove incontrò e fece amicizia con la giovane shukenja Annen. Insieme hanno vissuto delle avventure.

## **Appendice**

### **Dietro le quinte**

Akirakeiko era un personaggio pre-creato per essere usato nelle avventure a Miyama.

### **Riferimenti**

* David "Zeb" Cook (1986). Swords of the Daimyo. (TSR, Inc), p. 21.
* David "Zeb" Cook (1986). Swords of the Daimyo. (TSR, Inc), p. 20.
Adrian Montgomery (Dragonlance)

Sir Adrian Montgomery (? - ? AC) era uno studioso prima della Guerra della Lancia. Egli scrisse sulla Misura. Adrian affermò che quando la Misura menzionava la fede non intendeva la fede negli dei, ma la fede in se stessi. Quando scrisse questo, molte persone non credevano negli dei.

## **Riferimenti**

* Dragons of the Highlord Skies (HC) p. 61
* Dragons of the Highlord Skies (PB) p. 80-81
Abendstern, Evening Star (Oggetto Homebrew)

Armi da mischia marziale

**Arma Costo Danno Peso Proprietà**

Abendstern 100 mo 1d10 contundenti 7kg. Pesante, a due mani, speciale

Una mazza a due mani dall'aspetto minaccioso. La testa è costituita da un massiccio blocco d'acciaio con due grandi punte o flange multiple su ogni lato, il che la rende un'arma specificamente progettata per schiacciare e scardinare anche le armature più pesanti.

**Speciale**. Quest'arma garantisce un bonus di +1 ai tiri per attaccare contro avversari che indossano armature pesanti.
Alocotla (Greyhawk)

**Alocotla** è una città-stato yuan-ti in Hepmonaland.

## Storia

Circa -1100 CY, i sommi sacerdoti delle città-stato Olman Alocotla e Xapatlapo parteciparono a un oscuro rituale in nome del loro dio della pioggia Tlaloc. Un migliaio di bambini umani furono sacrificati e consumati in onore di Tlaloc, e tutti coloro che parteciparono a quel terribile banchetto furono trasformati in creature serpentine conosciute come yuan-ti. Gli yuan-ti di Alocotla si diffusero nell'area circostante, diluendo le loro linee di sangue contaminate con gli umani locali, finché l'intera regione fu popolata dalla loro specie. I cambiamenti hanno generato la verità.

Quando i Touv da più a sud invasero i territori degli Olman un secolo dopo, la maggior parte degli Olman fuggì nella Giungla Amedio. Gli yuan-ti, tuttavia, rimasero e combatterono, mantenendo il controllo su gran parte dei loro territori originali. Da allora, le creature di Alocotla hanno passato il loro tempo a razziare le città-stato vicine e a spiare i loro cugini di Xapatlapo.

Un gruppo di yuan-ti di Alocotla ha colonizzato la città proibita di Xuxulieto.

## Geografia

Alocotla si trova sulla riva settentrionale del lago Tchlapac.

## Popolo

Gli yuan-ti di Alocotla hanno caratteristiche razziali Olman. Le porzioni serpentine dei loro corpi sono verde scuro con disegni rossi o neri.

## Popolazione

La città di Alocotla ha una popolazione di 10.000 abitanti, con altri 10.000 esseri sapienti circa nella campagna circostante. Ci sono circa 300 uomini bestia, 600 bugbear e 500 mongrelfolk nella zona.

## Religione

Gli yuan-ti di Alocotla sono adoratori di Tlaloc, il dio della pioggia Olman. Le divinità venerate dalle altre razze locali sono sconosciute.

## Linguaggi

La lingua parlata dagli yuan-ti di Hepmonaland si chiama Tlaman; è imparentata con la lingua Olman, ma con parole prestate da lingue non umane e serpentine, con le pronunce di alcune parole alterate perché le bocche zannute e biforcute degli yuan-ti hanno difficoltà a pronunciarle. Ci sono anche alcuni termini derivati dalla lingua Touv.

Le altre razze che si trovano ad Alocotla hanno le loro proprie lingue; non si sa quanti di loro abbiano imparato a parlare il tlaman.

## Governo

Alocotla è governata dai discendenti diretti dei sacerdoti di Tlaloc che hanno iniziato il rituale che li ha trasformati molto tempo fa; ora sono yuan-ti. Questi sacerdoti si sono divisi in numerose famiglie e case nobili che si contendono il controllo della città.

## Economia

### Risorse

Le risorse prodotte ad Alocotla includono cibo, zaffiri, giada, turchese e vari legni rari.

## Bibliografia

Sean K. Reynolds. *The Scarlet Brotherhood*. Renton, WA: TSR, 1999.
Ali del Volo

Oggetto meraviglioso, raro (richiede sintonia)

Mentre indossi questa cappa, puoi usare un’azione per pronunciare la sua parola di comando, trasformandola in un paio di ali da pipistrello o da uccello che spuntano dalla tua schiena per 1 ora o finché non ripeti la parola di comando con un’azione. Le ali ti forniscono velocità di volo 18 metri. Quando scompaiono, non potrai più usarle per 1d12 ore
64 CV (Forgotten Realms)

## Migrazioni nel 64 CV

La Terra di Twilit sulla Costa della Spada a Nord viene colonizzata per la prima volta dagli Uomini del Nord.

## Note

* La copia ampiamente condivisa del Rotolo degli Anni nomina questo l'Anno dell'Orco Boisterous, ma Lost Empires of Faerûn pagina 137 e The Grand History of the Realms pagina 61 lo nominano l'Anno del Gleaming Frost, che è anche dato a -64 CV in queste e altre fonti. Il nome originale è usato qui, anche se cambiare i nomi può essere appropriato.

## Bibliografia

* Richard Baker, Ed Bonny e Travis Stout. *Imperi Perduti di Faerûn*. Parma, PR: Twenty Five Edition, 2006.
* Brian R. James e Ed Greenwood. *The Grand History of the Realms*. Renton, WA: Wizards of the Coast, 2007.
617 Pagine (Incantesimo Homebrew)

Incantesimo di 9° livello

Tempo di lancio: 1 azione

Raggio d'azione: 9 metri

Componenti: V, S

Durata: Concentrazione, fino a 1 ora

Invochi le magie fondamentali che separano i piani, prima di squarciare lo spazio intermedio, chiamando una creatura dell'aldilà sconosciuto. Durante un turno, puoi usare la tua azione per subire fino a 25d6 danni da forza, usando la tua forza vitale come componente materiale vitale per tentare di legare una creatura al tuo servizio. Dopo aver lanciato 617 Pagine, non puoi muoverti o compiere un'altra azione, azione bonus o reazione fino all'inizio del tuo prossimo turno, poiché devi mantenere la concentrazione sulla convergenza planare che si manifesta in uno spazio non occupato a tua scelta entro 30 piedi da te.

All'inizio del tuo prossimo turno, se la tua concentrazione non è stata rotta, evochi una creatura nel punto della convergenza planare. con un CR pari al numero di dadi a sei facce che hai scelto di lanciare. L'incantesimo fallisce e termina automaticamente se questo danno è sufficiente a ridurti a 0 punti ferita. Se conosci il nome di una specifica creatura, puoi pronunciare quel nome quando lanci l'incantesimo per richiedere quella creatura, anche se potresti ottenere comunque una creatura diversa (a scelta del DM). Questa creatura ti è fedele e adempirà agli ordini che le darai al meglio delle sue capacità per tutto il tempo in cui sarà in gioco. La creatura evocata non è obbligata ad eseguire un compito che le dai, e devi essere in grado di comunicare con la creatura per poterlo fare. In caso contrario, la creatura si limiterà a difendere te e se stessa finché non le verrà dato un nuovo comando.

Dopo 1 ora, quando voi o la creatura evocata siete ridotti a 0 punti ferita mentre è evocata, o perdete altrimenti la concentrazione, la convergenza planare si manifesta nuovamente, consumando la creatura che avete evocato, facendola scomparire, tornando nel luogo o nel piano da cui ha avuto origine. Una creatura evocata per unirsi al tuo gruppo conta come un membro di esso, ricevendo una quota completa di punti esperienza assegnati.