recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
ファイル合成(エフェクト)

この記事では、フィルタオブジェクトを使ったファイルの合成について説明する。

## エフェクトを使って合成する方法

設定ダイアログ右上の「＋マーク」（+マーク）→「画像ファイル合成」からも合成できます。（同じように「動画ファイル合成」を選べば動画も合成できます）

エフェクト（フィルター）から画像を合成するメリットは以下です。

* 画像ファイルなどをたくさん合成する場合、タイムラインをスッキリさせることができる
* 「画像ファイル合成」エフェクトを何個も追加する事で、際限なく画像を合成できる
* 「画像ループ」エフェクトの簡易バージョン的な機能も備わっている

合成する画像を選択したい場合は、

* [参照ファイル]というボタンを押して合成したいファイルを選ぶ
* 「画像ファイル合成」の「設定ダイアログ」ウィンドウ自体に、合成したい画像をドラッグアンドドロップする

という風にやれば、合成したい画像を選択できます。

指定したAVIファイルを読み込んで合成します。

### ◇動画ファイルの同期

メディアオブジェクトの動画ファイルで読み込んでいる場合は動画ファイル間でフレーム番号の同期を取るようにします。オフセットの設定でフレーム番号のズレを補正できます。有効にした場合は再生範囲、再生速度、ループ再生の設定は無視されます。
リドレイン

## 属性解説

Iron - A weaker version of Steel, but creatures with this may sometimes have more speed.
Sorcery - A magical essence of the mystical powers that are controlled by either hands, a tome, a wand or staff, etc.
## 名所案内

### 不思議な電車がいっぱい

路面電車、ガイドウェイバス、普通のモノレール、リニアモノレール、ぶら下げモノレール、第三軌条とユニークな電車が勢揃い。そんな中普通の電車はどこと言いたくなるはず。実は路面電車が普通の地下鉄や登山電車を兼ねているんです。

#### 電車面の違い

* 狭義の新交通システム(AGT)がない
* 動力は魔力、電車に通している
* 路面にレールなし
Sharbet Dice

シャーベットとは、ディクスの１つ上の年代のDS寮の男子生徒である。

## 人の姿を得るまで

* フェーズ1:魔法開発部の特権で人の姿になれる魔法を先行で得ていたシャーベット。しかし魔力が足りないのか腕と一本の指が生えただけ、その腕も頭の模様と入れ替わりで操作しているとか！
* フェーズ2:プリズムキューブが魔力を発している事に気がついたシャーベットは、その魔力を得られると思い込み付近で人の姿になろうと試みた。するとプリズムキューブが割れて腕の生えた彼と融合し、魔力だけでなく二本目の指が生え殻状になった手及び強靭になった足のある融合した後の姿を得た。もちろん元に戻ると見た目からは無くなっているのだが・・・
	+ 二度目からは身体の中から直接融合後のプリズムキューブ(やクリスタルといったもの)が形成される。ゲーム移植時の進化はこっちを意識してやったらしい。
* フェーズ3:ある日シャーベットはゲームの中に吸い込まれていた。ゲーム中で魔力の最大値を上げる効果があるクリスタルを大量に集めそれを使ったシャーベットは、最後に余った１つのクリスタルの前で人の姿になろうと試みた。するとそのクリスタル、プリズムキューブで大きくなった眉の間に刺さって魔力最大の限界を突破させ、人の姿を進化させた。
	+ 身体が大きくなり、手足もそれに合うようにさらに強靭に。二色だった殻状の二本指の色の片方が腕全体に広がっていき、もう片方の色はというと片方は小さくなり、もう片方は割れて関節入りの五本の指になった殻の色に。足の方もプリズムキューブの色が広がっていき足自体は氷の殻に覆われた。眉のプリズムキューブは２つずつに割れて片方が後頭部を覆った。
	+ また、プリズムキューブの影響で補正効果が無い時だけ鱗が生えるようになった。この段階では身体の一部を覆う程度だが、既に全色の鱗が現れている。５の目は変形したプリズムキューブと鱗に覆われ、２の目は氷の殻に覆われた足の方に移動した。
* フェーズ4A:魔力は十分ある(まあ限界突破してるし当然か)のにまだ人の姿としては頭身が低かったシャーベット、ゲームの中で悪魔のような羽が生えた鎧の一部を見つけた。人の姿で近づいたがためにそれは浮遊して彼の背中につき一体化、進化を促すように頭身を伸ばして亜人タイプの怪物へと変形させた。足の殻が取れ、上半身が袖の無い鎧に覆われ、背中に翼が生えた形状になったのだ。
	+ 発見した時は羽に被膜が無かったが、一体化の過程で前に４の目から２つずつ、後ろに３の目から１つずつ目が移動して模様がついた被膜が形成された。
	+ 同様に鎧の色も一体化の過程で左右の指(※先端がより鋭くなった)の色に染まった。
* フェーズ4B:ところがどっこい、彼が解除して再度変身すると補正効果で怪物の姿から翼の生えた人間の姿に変わっているではないか。ほら、頭のクリスタルとプリズムキューブがメッシュの入った髪になってるし、身体の模様が服にも反映されてるし、足はスニーカー風になったし。あ、それまでの過程で翼と足についた模様はそのままね。
	+ 補正効果が起動して完璧な人の姿を得た彼は使う魔力を調節して腕と翼の無い姿になれるようにもなった。身体のサイズの調節には別の魔法およびそれを含めたプログラミング魔法で対応している。

## トリビア

* 人の姿になろうと試みる彼の姿がミステリーソルバーズに収録されているのは彼が閉じ込められたゲームの作者が関わっていたため。
	+ コールダイト → グラッサイト → プリズマイトのスマートverとしてコールドブルーにのみオリジナルカラー&人型を収録、著作権事情で出せない怪物姿になる野生は通常水色、色違いはアイスグリーンなだけに緑となっている。
	+ ちなみにこれはこの画像からのインスパイアもの。
* 彼は設定上初のフルネームが日系のキャラ。
	+ 何で？ほら、インスパイア画像の一番右、目がエグゼイド風でしょ。
		- ついでに姓の読みはその作品の主人公の姓と一致、名の読みは自称神の名と類似する。

## 画像集

3Dです。シャーベット、人の姿になりたくて特権で魔法を回収。スマートコールダイトのモチーフ。とあるオリカではアイテム扱い。プリズムキューブと一体になった姿。スマートグラッサイトのモチーフ。クリスタルで魔力の限界突破。スマートプリズマイトのモチーフ。3と4の間の分岐点。ここから4a、4bに分かれる。こっちが4b。彼は『元人間』の遺伝子が全くないにもかかわらず人の姿になれた初めての事例となった。まとめるとこんな感じ。
ブラー系エフェクト

5
この記事では、ブラー関係のフィルタオブジェクトについて説明する。

放射状に画像をぼかします。

「閃光」エフェクトの「光合成のみ」の機能を使うと似た様な事ができます。

* 値を大きくすると：手前にブワァァァと広がる
* 値を0にすると：無効化される（ブラーなし）

※メディアオブジェクトのみ

任意の方向に画像をぼかします。

* 値を大きくすると：左右にブワァァァと広がる
* 値を0にすると：無効化される（ブラーなし）

※メディアオブジェクトのみ

レンズのボケのように画像をぼかします。

* 値を大きくすると：レンズの度が強くなる
* 値を0にすると：無効化される

最初からブラーをかけておいて徐々にブラーをなくせば、「カメラのピントを徐々に合わせていく」みたいな表現ができます。

* 値を大きくすると：光る
* 値を0にすると：光らない

※メディアオブジェクトのみ
## モーションブラー

時間軸方向に画像をぼかします。簡単に言うと「残像効果」です。なので、オブジェクトを移動/回転させないと効果を発揮しません。メディアオブジェクトの場合はオブジェクトやフィルタ効果の状態によっては正しく処理出来ない場合があります。

※シーク等でオブジェクトの途中から表示した時は正しい結果が得られません。
### ◇間隔

ぼかす時間の間隔を指定します。

* 値を大きくすると：残像が長くなる
* 値を0にすると：残像がなくなる

### ◇分解能

1フレームを指定の値で分割して処理します。値が大きいとその分処理が遅くなります。

* 値を大きくすると：残像の数が増える
* 値を0にすると：残像がなくなる

また、「出力時に分解能を上げる」にチェックを入れると出力時にプレビュー画面以上に分解能を上げてくれます。（動作軽減対策）

### ◇残像

元画像をそのまま描画して後方に残像がみえる効果にします。チェックを入れると、移動中のオブジェクト自体も残像として表示されます。

※メディアオブジェクトのみ
### ◇オフスクリーン描画

オフスクリーンに一旦描画してからモーションブラーの処理をします。オブジェクトの移動や変形に対してモーションブラーをかける時に有効にします。

※メディアオブジェクトのみ

## 補足）ブラー系＝重い

ブラー系のエフェクトは基本的に全て動作が重いので、使用しないときは、

* フィルター効果をOFFにしておく
* オブジェクト自体を非アクティブにしておく

という風にして、エンコードするときだけONにすると、動画編集がスムーズに行くのでオススメです。
Exedit.scn

## Exedit.scn

* scn

種類
--

## 外部情報

### 作者

ＫＥＮくん

Exedit.scnとは、拡張編集に収録されているシーンチェンジの事である。

発光
--

チェンジ前オブジェクトを発光させつつフェードアウトさせ、チェンジ後オブジェクトを発光させつつ登場させます。

## レンズブラー

チェンジ前オブジェクトにレンズブラーをかけつつ退場させ、チェンジ後オブジェクトにレンズブラーをかけつつ登場させます。

ドア
--

チェンジ前オブジェクトがドアが開くように退場し、その裏に隠れていたチェンジ後オブジェクトを表示します。

## リール回転

リール回転しながらチェンジ前オブジェクトとチェンジ後オブジェクトが入れ替わります。

### 方向

図形が流れ去る方向を変更できます。（-90で左から、ｰ45で左上から、0で上から、という感じ）

## 図形で隠す

「設定」で決めた図形が流れ星のように流れてくることで、チェンジ前オブジェクトを退場させます。

## 図形で隠す(放射)

「設定」で決めた図形が水疱のように拡散する事で、チェンジ前オブジェクトを退場させます。

## 関連項目

* Exedit.anm
* Exedit.obj
* Exedit.cam
* Exedit.tra
SoundDance

## SoundDance

* tra
* anm

種類
--

### 動作種別

その他

種類
--

## 外部情報

### 公開日

2017/02/15

SoundDanceとは、aoitofu氏によるAviutlスクリプトの１つである。

元のサイトがリンク切れのためSoundDance(以下単体版)とSoundDance2を許可を得て同梱という形で代理配布されている。

注意
--

* rikky\_load.luaと@SoundDance.traは同じディレクトリに置いてください。
* 単体版はrikky\_moduleが必要です。(scriptディレクトリ以下に配置)
* 帯域は設定から変更できます。（単体版は1～32の範囲内。5がデフォルト）
* AviUtlの仕様上、移動の最終フレームだけはトラックバー右側の値になるようです。上手く隠して使ってください。

## 設定項目

### SoundDance

以下の5つがセットになっている。

* SoundStereoLeft
* SoundStereoRight
* SoundMonaural
* SoundMonauralSoft
* SoundMonauralSoftReap

### Circlic

おまけとしてLaclaleが作成したトラックバースクリプト。円のカーブを模した加減速移動を行う事ができる。

* 0、1:同じ方向に加減速を行う。0と1では加速と減速のどちらが先になるかが違う。
* 2、それ以外:波打つように加減速を行う。0と1の交互で2とそれ以外では加速と減速のどちらが先になるかが違う。

## 使い方

音に合わせて変化するトラックバー変化スクリプトです。

* Copyright 2017 aoitofu
* Twitter : @\_aoi\_tofu\_
OCRの教科書/物人1

## 人間の物人化

ターディス：私は時空の裂け目を通して何かの小瓶を奪う所を見たの。その奪った小瓶が何か気になって入ったら、そこは今私達がいる世界の過去の時間軸で、まだ人間が栄えていた頃だったの。しかも彼女は小瓶を持って中へ入ったし、部屋を調べたら大量の小瓶があったの。

ターディス：それで部屋に入ったら、金髪の研究員、ラクレールがさっきの小瓶を含めた他の世界にあった物人化ウィルスを元に新たなウィルスを生成していたの。古いウィルス群には特別な能力を得られる変異能力がなかったからといわれているわ。あっ、彼女が独り言でウィルスって言ってたからね。

     　余りを飲み込んだラクレールの身体が、変異をはじめた。彼女の指は暗い緑色で尖ったものになり、背中から小さな翼が生え、肌の色が暗い赤と茶色の２色になっていった。彼女の頭と首が膨らんで長方形になり、体内はまるで本の１ページであるかのように紙に変わり、その髪はゴーグル状の眼鏡に変形した。彼女の足が暗い緑色になりながら足首から上はぺらぺらになって指が埋もれ、そこから悪魔のように前２本後ろ１本の指が生えてきた。指から手、腕へと暗い緑色が侵食しぺらぺらになった腕には尖ったヒレが生えた。彼女の翼が侵食に応じて大きくなり、足はムキムキと強靭に、腕のヒレはメキメキと鋭くなっていった。そして変異中の痛みが収まった所で彼女が目をあけると、それは魔眼のように光る緑色になっていた。
ターディス：彼女は鏡を見るなり「あっ、いきなりこの姿になったのね」と呟いて、そこで私の存在に気がついた。あと白衣はボタンを外して着けていたけど変異の過程で真っ二つに破かれていたし、下着とかは原子レベルで消えていた。
Luaの識別子

## 予約語

Luaの*名前*(*識別子*とも) は、文字、数字、アンダースコアを組み合わせた任意の文字列である。ただし数字で始まってはならない。これは多くの言語の名前の定義に一致する。Lua は大文字小文字を区別する言語である。 and は予約語だが、And と AND は、2つの異なった、有効な名前である。

以下の*キーワード*は予約されており、名前としては使えない。(クリックで使用箇所の一例へ移動します)

* and
* break
* do
* else
* elseif
* end
* false
* for
* function
* if
* in
* local
* nil
* not
* or
* repeat
* return
* then
* true
* until
* while

慣習的に、アンダースコアと大文字で始まる名前 (例えば \_VERSION) は、 Luaが使う内部のグローバル変数として予約されている。「文字」の定義は現在のロケールに依存する。 現在のロケールでアルファベットとみなされる文字はどれも識別子に使える。識別子は名前変数やテーブルフィールドに使われる。

以下の文字列は、その他のトークンである。(クリックで使用箇所の一例へ移動します)

* #
* %
* (
* )
* \*
* +
* ,
* -
* .
* ..
* ...
* /
* :
* ;
* <
* <=
* =
* ==
* >
* >=
* [
* ]
* ^
* {
* }
* ~=
トリミングエフェクト

## トリミングエフェクト

### 上

フィルタオブジェクト

この記事では、トリミング関係のフィルタオブジェクトについて説明する。

## クリッピング

オブジェクトの上下左右を任意の長さ分だけクリッピング（切り抜き）できるエフェクトです。

## 斜めクリッピング

角度を付けてクリッピングしたり、境界線をぼかしたりする事ができるエフェクトです。

* 「クリッピング」の上位互換です。
* 「角度」や「ぼかし」などの項目を使用しない場合は、普通の「クリッピング」を使ったほうが良いです。（シンプルで分かりやすいので。）

## 「クリッピング」と「斜めクリッピング」のクリッピング方法の違い

クリッピングと斜めクリッピングでは、クリッピング後のオブジェクトの範囲が異なってきます。

* クリッピングでは、オブジェクトサイズが削り取られるのに対し、斜めクリッピングではオブジェクトサイズはそのままとなります。

「画像ループ」エフェクトなどを使用した際に違いが出てしまうので注意です。

## マスク

4

指定の形でオブジェクトにマスクを掛けることができるエフェクトです。

### ◇マスクの種類

ドロップダウンリストからマスクの種類を選択します。

「ファイルから選択」や「シーンから選択」を選ぶ場合は、アルファ属性（透明属性）を持つファイル・シーンを選ばないと微妙な感じになるで注意です。
* 背景
* 円
* 四角形
* 三角形
* 五角形
* 六角形
* 星形
* ファイルから選択
* シーンから選択

### ◇元のサイズに合わせる

マスク画像を元画像のサイズに合わせます。位置や回転等のパラメータは無効になります。
Tomira

**Tomira** je bylinkářkou žijící v osamoceném domu mezi poli v Bělosadu. Zdejší lidé si Bylinkářky velice váží pro její ochotu pomoci nemocným, raněním a také pro její dobré srdce.
Podobně jako mnoho jiných bylinkářů ve hře Zaklínač 3: Divoký hon i u ní lze nakoupit a prodat zásoby potřebné k alchymii a nejrůznější bylinky, které pěstuje kolem svého domu.

## **Zaklínač III. Divoký hon**

Tomiru navštíví zaklínač Geralt z Rivie poté co ho za ní pošle zdejší Kapitán Nilfgaardské posádky v Bělosadu, aby mu pomohla nalézt bylinu zvanou Řešetlák, kterou Zaklínač potřebuje jako návnadu na přilákání Gryfa který sužuje okolí Bělosadu.

Během návštěvy si Geralt všimne zraněné ležící ženy - Leny, která byla napadena Gryfem a pravděpodobně ji v brzké době nečeká pěkný osud. Geralt nabídne Tomiře pomoc. Nabídne ji, že připraví pro zraněnou lektvar jménem Vlaštovka, který by mohl zraněné pomoci nebo jí naopak při horšit. Bylinkářka ví, že jiné řešení pravděpodobně není a souhlasí.

* Pokud Geralt dá Tomiře lektvar Vlaštovka, poděkuje mu a za odměnu mu povypráví svůj příběh, který zahrnuje její život v klášteře, vyloučení z kláštera a také o matce Nenneke.

* Pokud Geralt navštíví Tomiru později řekne mu, že zraněnou ženu bez jakéhokoliv vysvětlení i přes Tomiřin nesouhlas odnesli vojáci Nilfgaardu.

Po dokončení všech úkolů spojených s Tomirou zůstává i nadále ve svém domě a funguje jako bylinkářka, kterou může hráč kdykoliv navštívit.
ボーン制御

## ボーン制御

* anm

種類
--

## 外部情報

### 公開日

2015/11/20

ボーン制御とは、rikky氏によるanm拡張子のAviutlスクリプトの１つである。

## 設定項目

### P\_マルチオブジェクト

これはテキストの個別オブジェクトや画像ループの個別オブジェクト、オブジェクト分割などで複数のオブジェクトに適用する場合に使います

### C\_円形配置

スクリプト内でobj.drawを使うものには効果がなく通常の円形配置には使えないので、使えるようにしたものです

### C\_ランダム配置

スクリプト内でobj.drawを使うものには効果がなく通常のランダム配置には使えないので、使えるようにしたものです

## 使い方

親の移動や回転、拡大率と透明度を子にも適用します。

親(マルチの方)や子のスクリプトを使う事で、座標を変更しながらobj.drawを複数使用するスクリプトを対応させることができます。

## 動作しない

このスクリプトはrikkyModuleに対応しています。一部の機能はそれを使うことで対応するものと思われます。
設定ダイアログ/トラックバー

## 移動の種類

1

設定ダイアログの「X」や「Y」、「拡大率」といったトラックバーの名前のボタンを押して設定できます。

* 基本的にボタンの左の数値が移動前、右の数値が移動後を表します。
	+ 数値をドラッグもしくは直接キーボードで数値を入力した場合、Luaスクリプトを使ってない効果でトラックバーを超える値の設定が可能になります。
	+ Shiftキーを押しながらドラッグすると細かく変更出来ます。
* AviUtlメイン画面では、移動前が緑色の破線で、終点が赤色の破線で表示されます。
* なお、ドラッグ中だとキーボードの方向キーで、微調整ができます。
* また、Shiftを押しながら移動方法を選択すると、X,Y,Z毎に移動方法を選択することが出来ます。
	+ (例えば、X軸は直線移動、Y軸はランダム移動、といった様に出来ます。)

1

曲線移動は、円を描いて移動する場合や、不規則な軌道で移動し続ける場合に効果的です。(ですが、点が近いとはみ出したりするのです。)

例えば、同じ割合で拡大しつつ、途中で中間点を作り、透明度を変えてフェードする場合等、組み合わせる場合に使います。意外と便利です。

* XYZ移動→1ピクセル/フレーム
* 透明度等→1パーセント/フレーム
* 回転→1度/フレーム…一定の速度で回転し続け720度以上の回転ができます。

### ランダム移動

左と右の数値の範囲で、ランダムに数値が変化します。明るさを変化させることで点滅させる等、工夫次第でいろいろな使い方ができます。特にパーティクル出力で真価を発揮します。

※移動方法の下にある「設定」からフレーム数を指定できます。例えば、X,Y軸をランダム移動にして、フレーム数を10等に設定すれば、ランダムにゆっくり振動するようになります。
### 反復移動

左と右の数値を1フレーム毎に反復します。透明度や明るさで使うとよいかもしれません。

※ランダム移動と同様にフレーム数を指定できます。
### 加速／減速

加速…だんだん速くなります。減速…最初は速く、だんだん遅くなります。

直線移動や加減速移動と組み合わせることにより、思い通りの加減速(補完)ができます。
## トラックバースクリプト

トラックバーの変化方法を定義したスクリプトファイル(.tra)をexedit.aufと同じ階層のscriptフォルダ(及び一つ下のフォルダ)に入れると変化方法の種類を追加できます。

※同名のスクリプトファイルはフォルダが違っていても複数入れることは出来ません。
※スクリプトの詳細についてはlua.txtを参照してください。
### 設定

変化方法の設定のダイアログを表示します。

トラックバーの名前の部分をAltキー+クリックで表示することも出来ます。
注

このページの文書は大部分でさつきさんのを借りています。
Bělosad

**Bělosad** je jednou z prvních oblastí, kterou ve hře Zaklínač III. Divoký hon navštívíte. Jedná se o temerskou oblast s několika menšími vesničkami, které buď žijí i nadále svým životem a nebo jsou vypálené po nedávné bitvě. Bělosadem je nazývána největší z nich a své jméno dostala po rozkvetlém ovocném sadu, kterým je široko daleko známa.

**Zajímavá místa v Bělosadu:**

* Truchlivý most

## **Důležité postavy**

* Bram - je vůbec prvním obchodníkem, kterého Geralt na své výpravě potká, jako jeden z mála obchodníků si s vámi nezahraje Gwint, ale můžete u něj zakoupit sadu Temerské zbroje z bezplatného DLC.

* Elsa - je hostinskou a stejně jako s jejím bratrancem Bramem si i s ní nelze zahrát Gwint.

* Willis - je trpasličí kovář, který již léta žije ve vesnici.

* Tomira - je bylinkářkou, setkání s ní je možné teprve až po zahájení úkolu z nástěnky.
* Peter Saar Gwynleve - je Kapitánem zdejší Nilfgaardské posádky.
* Mislav - je lovec se zajímavou minulostí, který žije nedaleko vsi. Pomůže Geraltovi s jeho gryfí zakázkou.
* Odolan - je sedlák s nemocnou dcerou, který po Bělovlasým bude chtít, aby sňal kletbu točící se kolem místní studny.

Postupem plnění vedlejších úkolů v této oblasti lze odemknout další dva obchodníky, který však nemají jméno a proto zde nejsou zmíněny. Jedná se o bylinkáře a obyčejného obchodníka.

## **Související úkoly**

Seznam hlavních úkolů, které musíte splnit pro pokročení v hlavní příběhové linii.

* Šeřík a angrešt
* Šelma z Bělosadu
* Příhoda v Bělosadu

 Seznam vedlejších úkolů, zakázek, které můžete v Bělosadu získat a splnit.

* Zvrácený žhář - úkol můžete zahájit přečtením nástěnky nebo rozmluvou s trpaslíkem Willisem.
* Ztracen v akci
* Cenný náklad
* Nová pánev pro starou pannu
* Na smrtelné posteli
* Zakázka: Ďábel u studny
* Sběračská výzva: Výstroj školy Zmije
* Špinavé peníze
* Temerské cennosti
* Zlato zběhů
Goidemar

**Goidemar** byl třetím Temerským králem, synem krále Gardica a jeho ženy Vulpii. Rovněž se jedná o nevlastního bratra čarodějky Leticie Charbonneau.

## **Životopis**

Necelé tři roky po svatbě Goidemara s Riannon vypuklo roku 1166 Falčino povstání, během kterého byla Goidemarova žena uvězněna. Jakmile bylo povstání potlačeno, Goidemar získal Riannon zpět - avšak se třemi dětmi. Riannon nebyla schopná s jistotu říct, které děti jsou jejich a které je Falčino.

Goidemar nechává najmout čaroděje, aby provedli šetření a zjistili, které dítě je Falčino a které jejich. Najatí čarodějové však neuspějí - nedokáží určit, které dítě porodila Falka a která Riannon.

Adela umírá během epidemie, dědic trůnu Amavet umírá ve svých osmnácti letech a chvíli poté zesne i Riannon. Goidemar se tak rázem ocitá bez ženy, která by mu přivedla na svět další potomky, dědice a také bez svého nástupce. Později se ožení s Addou z Cidaris se kterou má syna Cedrica.

Goidemar umírá ve věku sedmdesáti osmi let v Mariboru, pochován je do staré rodinné hrobky nacházející se pod královským hradem ve Wyzimě.
Temerská královská rada

**Temerská královská rada** je vládní uskupení sídlící v hlavním městě Temerie Wyzimě. Skládá se z poradců, šlechticů, mágů a všech kdož mají nějaký vliv a možnost zasahovat do dění království. Jejichž hlavním cílem je prosazovat a snažit se udržet mír v království, v dobách války pak hledat nejlepší taktická a diplomatická řešení.

## **Královská radě během vlády krále Foltesta**

   **Představený královské rady**

* Král Foltest

**Zástupci z řad šlechty**

* Vévoda Hereward I. z Ellanderu
* Vévoda Bronibor

**Zástupci z řad mágů**

* Triss Ranuncul z Mariboru
* Keira Metz z Carreas - až do ztráty královy důvěry
* Fercart z Cidaris - až do své smrti

**Zástupce z řad kněžích**

* Willemer z Wyzimy

**Zástupce z řad armády**

* John Natalis

## **Regentská rada po smrti krále Foltesta**

Po smrti krále Foltesta je královská rada přejmenována na regentskou radu a v jejím čele usedne John Natalis.

**Představený královské rady**

* John Natalis jako regent

**Zástupci z řad šlechty**

* Vévoda Hereward I. z Ellanderu
* Vévoda Bronibor

* Hrabě Linus Maravel
* Baron Orvall La Valette
* Baron Ravanen Kimbolt

**Zástupci z řad mágů**

* Keira Metz z Carreas

**Zástupce z řad kněžích**

* Willemer z Wyzimy
Adda

Pokud vás sem dovedl odkaz, který by měl správně směřovat na specifický význam tohoto pojmu, můžete Wikipedii pomoci tím, že se vrátíte na odkazující stránku a tamní odkaz opravíte tak, aby vedl přímo na odpovídající článek. Pokud si nejste jisti, přidejte, prosíme, raději stránku na seznam.

* Adda z Temerie
* Adda „Bílá“
さつき/FIGURE

## さつき/FIGURE

* obj

種類
--

## 外部情報

### 作者

さつき

これは、さつき氏の作ったカスタムオブジェクトである。

## 走査線2

走査線を追加できる効果です。

本家の「走査線」と比較して、

* 走査線の「範囲」を広げられる
* エフェクトを掛けられる
* 「濃さ」を調整できない

などの違いがあります。

### ◇間隔補正[%]

走査線の空白部分の間隔を指定します。数値は、間隔=ライン幅×間隔補正(%)となります

## グリッド

グリッド線を追加できる効果です。

AviUtlには、グリッド線を表示したまま動画をエンコードする機能がないので、「グリッド線付きで動画を出力したい！」という場合にも使用できます。

## セピアノイズ

### ◇幅[+%]

ラインの幅をランダムに大きくします。

* 例えば、幅[+%]=150%と設定すると、100%～250%の範囲でランダムな幅となります。

### ◇斜閾値

斜め方向のラインの割合を指定します。斜閾値=100で、ラインの3分の1が斜めになります。

## 木漏れ日

「木漏れ日」っぽい効果です。

本家の「集中線」と似ています。

### ◇ぼかし

木漏れ日の端部分をぼかします。

虹輪
--

## 虹輪2

### ◇ライン幅[%]

ライン幅を指定します。数値は、100%だとライン幅ゼロ、0%だとライン表現なしになります。

### ◇色

図形の色を指定します。

矢印
--

## 多角形ライン

多角形を作れる効果です。カメラ制御で使用すること推奨です。

* (適切な組み合わせでない場合は、表示されなかったりします。)

### ◇辺数

描画する辺の数を指定します。「辺数」を変更することで、対角に線を引く事ができます。

### ◇回転数

辺の描画を何回転して描画するか設定します。

* 2以上の値にすると、正多角形以外のラインを描画することも出来ます。
* 1=360度で、2以上にすると、辺数との組み合わせによっては、星型になる場合があります。

## 単色フェード

単色のフェード効果です。講座系動画とか頻繁にフェードインアウトする場合に便利かも知れません。

### ◇タイプ[0-4]

テキストの装飾タイプを指定します。

* 0=標準文字、1=影付き文字、2=影付き文字(薄)、3=縁取り文字、4=縁取り文字(細)

## 市松模様N

「市松模様」を作れる効果です。

「画像ループ」みたいに縦・横にコピー出来ます。

## ランダム歩行

指定した図形を歩行するような動きをさせる事ができます。

* 「残像」はオブジェクトが残る時間です。
* 「平均数」を大きくすると、より直線的に動くようになりますが処理が重くなるので注意。

## メーター

簡易的なメーターが作れます。オブジェクトの長さが基準になります。

* 字幕テキストとかと一緒に付けると便利です。

### ◇モード[-1～1]

メーターの固定位置を指定します。

* 1=左固定、0=中央固定、1=右固定

## ○マウスポインタ

```
マウスポインタ(矢印)の画像を描画します。誰得。

```

### ◇色,縁色

画像の色や縁部分の色を指定します。

小屋
--

小屋っぽいものを作れる効果です。カメラ制御で使用して下さい。
OCRの教科書/英語1

## Main text

```
I'm **, the teacher in charge of the report.
Because there is someone who does this kind of thing every year, I try to look around these sites.
Please come to the ** Student Department even tomorrow. If you do not come, we regard this action as cheating treatment and take appropriate measures.

```

## Question

* This was posted as an answer to two questions at once. What kind of question was it?
	+ これは『二つの質問』に対しての回答である。どういう質問だったのか。

## Answer

* A1: 15歳のＡは、祖父母から高校への入学祝として5万円をもらったところ、このお金で自転車を購入した。これに気づいた両親は、この契約を取り消すことができるかについて説明しなさい。
* A2: Aは、海外に移住し生活していたところ、日本に残している自己所有の不動産甲を誰かに貸したいと思い、息子Bに賃借人を探しその者との賃貸借契約を締結することなどを依頼した。ところがBは、勝手に委任状を作成し、不動産甲をCに売却してしまった。この場合の法律関係について検討しなさい。

## Last word

* Don't post like leaving.
	+ 丸投げはやめましょう。
Dune Vildenvert

**Dune,** celým jménem **Dune Vildenvert** je obyvatel jedné z vesnic sousedící s Bělosadem a také jedna z vedlejších úkolových postav ve třetí hře Zaklínač 3: Divoký hon. Žil ve vesnici společně se svým bratrem a jeho psem až do chvíle než vypukla třetí válka s Nilgaardem.

## **Zaklínač 3: Divoký hon**

Dune se mermomocí snaží nalézt svého bratra, který byl odveden do války s Nilfgaardem a bojoval za vesnicí v níž společně s Dunem žili. Jenže bezvýsledně, když se pokusil okolí bojiště prohledat, napadli jej mrchožrouti a nebýt psa Husara nejspíš by zahynul.

Když se později setká se zaklínačem Geraltem z Rivie poprosí jej jestli by mu nepomohl bratra nelézt. Zaklínač souhlasí a společně se vydávají zpět k bojišti, aby nalezli alespoň Sebastiánovu mrtvolu. Neboť ho Dune nechce nechat hnít mezi mrtvými těly Nilfgaardských vojáků.

Zatím co Zaklínač bude zabíjet mrchožrouty a prohledávat mrtvá těla. Pes Husar zachytí stopu svého pána a rozeběhne za ním. Dune se Zaklínačem nakonec Sebastiána najdou v nedalekém opuštěném domě, zraněného a ještě ve společnosti nepřítele.

* Pokud Geralt podpoří Duneho bratra Sebastiána, Dunemu nezbude nic jiného než pomoci Nilfgaardskému vojákovi jménem Rhosyn. Ačkoliv z toho příliš nadšený nebude.
* Pokud Geralt podpoří Duneho, Rhosyn (Nilfgaardský voják) bude ponechám napospas osudu.
6CR：ハートスター消失事情

## ハートスターが消えた日

今日は空模様といい様子がおかしいな・・・。たっ、大変だカーラ！　世界中からハートスターが消えてしまった！おい、まじかよオーソン！多分あの時みたいにスコッチか何かがやったんだと思うんだけど、誰の仕業なんだ？俺にも分からん、だが冒険の理由としてはいい出来だ。エリア１＊スプランティス＊ハートスター1-1＊俺たちのやるべき事＊・・・で、ハートスターってたしかとある思いから生まれるんだったよな。・・・とある思い？ちっ、これだから最近の若者は感謝を忘れて・・・ん？覚えていたんですね、ハートスターが感謝の思いの結晶であることを(ハートスターが喋った・・・)俺達、消えたハートスターを取り戻したいんだ。それに、異様な空の事も気になるんだ空は障気に覆われ、日の光が全く入らない状態です。障気に覆われた街の住人もほとんどが絶望しています。浄化が必要だな・・・浄化したい街でハートスターを６つ生み出せば、浄化できるはずです。分かった、ありがとう！助かるよ、そのはっきりとした理由-ハートスターだ！(1/6)-ハートスター1-2＊思い出して、火と水の恵み＊へー、温泉街道・・・。ありがたみを知ってもらうのが条件みたいだ。あたり前だと思ってるやつを叱る必要があるな・・・。だがしかし、冒険は始まったばかりだそうだ、この物語のあとにもっとやばい奴が待ち受けていると知らずにな・・・。それって伏線？Jigsaw: U WOT M8ってなんでOCRと関係ない物宣伝したんだ俺は！そうだよ、ここはOCRのWikiなんだから(ガッ)うっせーな!!!ちょっと待てオーソン、大きな色付き氷を見つけたんだが溶かせって事か、俺に任せろ！何とTSRITW以外の３体は氷でできたニセモノだった！・・・ハッ、僕は一体何を・・・！やっと気が付いたな。スコッチが氷像で謎の宣伝をしていたんだ。あー、なんとなく分かった、ありがとうそういえば、氷像が溶けて飲める液体に変わってたよな。飲むか？そうだな！僕も飲みたい！-ハートスターだ！(2/6)-やっと２つか、先が長いな。ハートスター1-3＊火災発生！？原因を特定せよ！＊えっ、火災！？この温泉街で！？調理場の火か放火だとは思うが・・・ガイドアローが出ているな、行ってみよう移動中・・・。ゲフンゲフン、ここが火災現場か・・・。建物は無傷だな(何か戦闘せざるを得ない雰囲気だな)中は燃えてるかもしんないぜ入らないといけないとか謎仕様だな移動中・・・。(調理室の火、しかし燃え広がっていない)煙を出すだけで燃え広がらない炎！？なっ、バトルじゃなくてパズルかよ！カーラ、それを言うならリドルだと思うんだけどな・・・。カーラはトングで火を持ち上げた。なんとこの火は幻覚装置によるものだった！殺虫錠剤がくっついてた、火事と間違われた原因はこれか・・・。-事件が解決してハートスターがあらわれた！(3/6)-ハートスター1-4＊洪水の魔物と業火の魔物＊ガイドアローが広場を指して・・・本当に魔物がいるな今度こそバトルだな、それか和解を狙うか・・・一旦中断。ハートスター1-4が終わるまで、しばらくお待ちください。
さつき/ANM2/ランダム明滅

## さつき/ANM2/ランダム明滅

### 上

さつき/ANM2

ここにランダム明滅を移動する事にしました。

共通
--

* 「明滅最大・最小」で明滅時間のランダム範囲を指定して下さい。

### ◇明滅最大[s]

明滅の間隔の最大値を設定します。明滅最大～明滅最小の範囲で、ランダムな間隔で明滅します。

### ◇開始位置[s]

明滅の開始秒を指定します。ゼロにするとオブジェクトの最初で全ての画像が透明度1から明滅が開始されます。通常は変更する必要はない項目かと思います。

* ゼロにすると全部が同時に明滅し始めるので、適当な秒数に設定すると自然になります。

### ◇閾値[%]

画像が透明になる時間を増やし、表示されている画像の数を減らします。

* 大きくすると、オブジェクトが消えている時間が長くなります。

### ◇X,Y,Z軸範囲[%]

X,Y,Z軸ごとに散らばる範囲の基準を指定します。

* 数値は％で画面サイズが基準となっています(100%=画面サイズ)。

### ◇拡大最小[-%]

画像の拡大率をランダムにします。

* 数値は、最小の拡大率をマイナスで指定し、その範囲でランダムな拡大率になります。
* 例えば、拡大最小=80(-%)と設定すると100-80=20%→20%～100%の間でランダムな拡大率となります。
ディスプレイスメントマップB

* anm

種類
--

ディスプレイスメントマップBとは、anm拡張子のAviutlスクリプトの１つである。

* 0 : 移動変形
	+ X/zoom  : 横移動 >> R成分 0～127を右、128～255を左へ移動。
	+ Y/aspect : 縦移動 >> G成分 0～127を下、128～255を上へ移動。
* 1 : 拡大変形
	+ X/zoom  : 拡大縮小 >> R成分を(横へ拡大+縦を圧縮) + G成分を(縦に拡大+横を圧縮) = (RGが同じ値なら単純に拡大)
	+ Y/aspect : MAP画像の縦横比
* 2 : 回転変形
	+ X/zoom  : 回転 >> R値0～127を反時計回り、 R値128～255を時計回り。 ※R情報のみ使用します
	+ Y/aspect : 使用しません

	+ おまけ:文字列で指定するとrikky\_module.imageで保存した画像のidを呼びます。文字が数字のみの場合は数値として扱われるので注意 ("1"は1に変換される)

```
-- スクリプト制御でrikky_moduleを使って画像を保存
	require("rikky_module")        -- rikky_moduleを呼び出して使えるようにする
	rikky_module.image("w","map0") -- image関数で"map0"という名前を付けて画像を保存する(名前は任意)

-- ダイアログの「MAPレイヤー」に保存した時に使った名前を入れるとMAPに使用できる
	MAPレイヤー  "map0"

```

* └ 位置反映
	+ チェックをするとMAPレイヤーの移動、回転、拡大も反映します。カメラ制御には対応しません。
	+ 透明度は反映しませんので「ソースのフィルタを反映」と併用することで非表示なレイヤーをMAP画像として使えます。
* オフスクリーン
	+ オフスクリーン描画をしてから変形をします。
	+ オブジェクト移動、拡大や変形による画像サイズの変化に柔軟に対応します。
	+ 小さな画像でも強制的にスクリーンサイズのオブジェクトになるので注意。
* MAP表示
	+ MAPイメージを半透明に重ねて表示します。確認用。
	+ MAPレイヤーを指定している場合はフィルターを実行した状態で表示します。
* 適用度(script)
	+ スクリプトを使って強度を変化させるのに使います。入力範囲は0～1。(トラックバーの適用度に乗算します)
	+ 透明度が変化するようなアニメーション効果、例えばTA標準登場などのフェード使用時に (1 - obj.alpha) なんて書くとTAディスプレイスメント登場、なんてことも。

### Old script版

#### ディスプレイスメントマップB

ゆうきさんの一時保存EXT(extbuffer\_core.dll と extbuffer.lua) がこのスクリプトと同じフォルダに入っている必要があります)

* Info+Help
	+ このチェックをOnにすると、他の設定項目の説明及びガイドが表示される。

#### 斜めクリッピング(option)

マップBオプション化を有効化すると(Old script版の)ディスプレイスメントマップBで読み込んだマップ素材に斜めクリッピングを適用できます。

* チェックを外すと通常の斜めクリッピングとして使用できます。

#### 色調補正(option)

マップBオプション化を有効化すると(Old script版の)ディスプレイスメントマップBで読み込んだマップ素材に色調補正を適用できます。

* 此方は(Old script版の)ディスプレイスメントマップB専用です

## 使い方

フレームバッファやタイムラインに置いたオブジェクトをマップソースとして直接扱えるようにしたディスプレイスメントマップです。

## スクリプト化の意味

ディスプレイスメントマップはMAPイメージとして図形や外部画像の読み込み、シーンの選択ができますがフィルタを調整しながらMAPイメージを自作するとなるとアニメーションや微調整の為にシーンを行ったり来たりと中々に面倒です。
このスクリプトは他のレイヤーを直接読み込んだり、フレームバッファを使用できるようにしてあります。
カメラ制御下でなければレイヤーの位置や拡大、回転等も大体リンクできるので多少演出に使える場面もあるかもしれません。
他のレイヤーを使用した場合はエフェクトも含めて使えるのでグラデーションやノイズ、ぼかしにシャープ、斜めクリッピングにマスク等活用すると色々な変形が楽しめます。

## ノイズフィルタをマップに使う場合

拡張編集のノイズは「アルファ値と乗算」と「輝度を乗算」があります。

「アルファ値と乗算」は透明度を変化させるので単純にエフェクトの強度変化として使えます。
ノイズの強度を100以上にしないと完全な透明部分は発生しません。
「輝度を乗算」は暗くするので強度としてつかえますが R成分とB成分が一様に増減するため左右に分散させるように歪ませたい、と思っても何方かへ偏って移動してしまいます。
これを回避するには暗い部分を赤に、明るい部分を緑に変化させれば良いのですが拡張編集の初期機能では難しいようです。
これにはティムさんの「色調調整セットver5」にあるトライトーンが有効でハイライトを赤色、シャドウを緑色に設定する事で明暗を赤緑に変換してくるので解決します。有り難いですね！
さつき/TA/行

これは、さつき氏の作ったText Animationである。

## 共通の設定項目

この記事で紹介しているスクリプトに「個別オブジェクト」であることは不要。
また、登場系のスクリプトは基本的に重ねがけが可能なものが多いので、複数のスクリプトを重ねたり、登場用と退場用の2つのスクリプトを適用したりもできます・・・ってさつきさんが書いてました。

## TA標準登場(行)

分割した行数分だけ、行数が表示されていく効果です。

なお、オブジェクトを横に切り取って個別に動かしているので、縁取り等のフィルタを太めにかけた場合は、上下の行と隣接する部分が横に切り取られる可能性があります。

### ◇時間[s]

ひとつの文字が登場してくる時間を指定できます。

「フェード」とか「X距離」とか指定していない場合、値を変えても変化はありません。
一つのオブジェクトで登場＆退出したい場合は、オブジェクトの真ん中あたりで、中間点をつけ、「瞬間移動」で「時間」をマイナスの値に変更すれば出来ます・・・ってさつきさんが書いてました。
* ＋：登場
* ー：退場

### ◇間隔[s]

1文字1文字が現れる間隔を指定できます。

設定ダイアログの「表示速度」を設定するのと同じ効果です。

### ◇加減速[1-5]

減速して滑らかに登場(加速して滑らかに退場)させるようにします。

* 減速度=1のときは減速移動なしで、数値が大きいほど減速度合いが強くなります。

### ◇範囲

散らばる範囲を一括して調整します。ゼロにすると中心に収束し、トラックバーを直線移動することにより、だんだんと散らばっていくように表現することも出来ます。

### ◇X,Y,Z軸範囲[%]

X,Y,Z軸ごとに散らばる範囲の基準を指定します。

* 数値は％で画面サイズが基準となっています(100%=画面サイズ)。

### ◇拡大最小[-%]

画像の拡大率をランダムにします。

* 数値は、最小の拡大率をマイナスで指定し、その範囲でランダムな拡大率になります。
* 例えば、拡大最小=80(-%)と設定すると100-80=20%→20%～100%の間でランダムな拡大率となります。

### ◇X,Y,Z軸範囲[%]

X,Y,Z軸ごとに散らばる範囲の基準を指定します。

* 数値は％で画面サイズが基準となっています(100%=画面サイズ)。

### ◇拡大最小[-%]

一行毎のの拡大率をランダムにします。

* 数値は、最小の拡大率をマイナスで指定し、その範囲でランダムな拡大率になります。
* 例えば、拡大最小=80(-%)と設定すると100-80=20%→20%～100%の間でランダムな拡大率となります。

### ◇速度最小[-%]

移動速度をランダムにします。

* 例えば、速度最小=80(-%)と設定すると100-80=20%→20%～100%の間でランダムな移動速度となります。
OCRアニメーターキット/平面物関係

ほえー、ここは予定地ですー

## OCRアニメーターキット/平面物関係

* anm

種類
--

## 外部情報

### 公開日

????/??/??

平面物関係とは、anm拡張子のAviutlスクリプトの１つである。

## 設定項目

### C\_3Dカスタム用

していることは@C(子)と同じです

```
OCRRikkyx,OCRRikkyy,OCRRikkyz,OCRRikky = -gx + dx, -gy + dy, -gz + dz,1
OCRRikkyrx,OCRRikkyry,OCRRikkyrz = rax, ray, raz
obj.ox=obj.ox+OCRRikkyx
obj.oy=obj.oy+OCRRikkyy
obj.oz=obj.oz+OCRRikkyz
obj.rx=obj.rx+OCRRikkyrx
obj.ry=obj.ry+OCRRikkyry
obj.rz=obj.rz+OCRRikkyrz
OCRRikky = 0

```
座標plus

* anm

種類
--

座標plusとは、anm拡張子のAviutlスクリプトの１つである。

* 座標のロック
ドラッグでの移動のみ禁止します。
レイヤーのロックはしたくないけど移動するのは困る場合、シーンや背景などに。カスタムフレアとか。
カウンターを当ててるだけなのでチェックを外したら行方不明の場合も。
* スナップ
数値を入れると画面ドラッグでの移動が数値毎にカクカクとスナップ移動するようになります。
テーブル(= {100,100,100}こういうの) で書くとx,y,z 各個指定できます。
座標のロックとの併用は…見なかったことに。
* 親レイヤー 数値を入れると対象のレイヤーの座標にリンクします。
* 倍率% 親レイヤーを指定した場合のみ使います。スナップ同様にテーブル、数値どちらも使えます。

* 「名前を付ける」の部分に何らかのテキストを入力します
* 「名前を付ける」に M と入れた場合GVA["Mx"] で レイヤーMのx座標が呼び出せる…だけ。
* 空欄の場合はレイヤ番号が名前になります,グループ制御で纏めて複数のオブジェクトの座標を個別に取得する用?
* obj.getvalueでレイヤーを指定すると後でレイヤを移動した場合リンクが切れたり、またスクリプトでの座標移動が取れなかったりと面倒なので作ったもののむしろ余計面倒なことになってしまいました。
* colは正直意味がない
* 個別オブジェクトの座標、回転も取得する様に。

### パラメータ呼び出し

パラメータ格納で取得した情報を適用します

* 呼び出し対象にパラメータ取得で付けた名前を入力します。
* 個別オブジェクトの配置や回転をリンクさせることも出来ます

### 個別座標再配置

あっくんさんがtwitterでつぶやいていたネタです

* Affectを0にすると元の配置になります。これを利用して複数の配置を行き来できます。倍率はおまけ。
* 仕様上2Dモードでは最大16文字まで、3Dは6文字前後までしかまともに動きません。
* TAの前にこれをかけるとTAを使いつつ好きな配置に出来るようです。
* 「格納座標使用/呼び出す名前」を使って「パラメータ取得」で取得した座標を直接適用できます（アンカーは使えなくなります)
* 「indexずらし」は配列をずらします(ループ仕様)。
* 「index指定」は {1,4,6,12} このように特定のindexを指定するとその位置だけを呼び出します

## 使い方

基本効果の座標だと相対座標を上書きしてしまうので単純に 相対座標 = 相対座標+トラックバー にしたかったので作りました。余計なものもくっつきました。
GH多角柱

* anm

種類
--

GH多角柱とは、anm拡張子のAviutlスクリプトの１つである。

■作成者：金の髭

## 概要(GH球と共通)

AviUtlの拡張編集プラグインで多角柱や球を描くアニメーション効果です。anmファイルの中身はLuaスクリプトなのでメモ帳などで開けばスクリプトの内容を見たり、書き換えたりすることが可能です。

* 使用したAviUtlのバージョン
	+ 0.99j
* 使用した拡張編集プラグインのバージョン
	+ 0.89e

## 使い方(GH球と共通)

同梱の「@GH多角柱.anm」と「@GH球.anm」を、AviUtlのscriptフォルダに入れて下さい。

アニメーション効果フィルタの左下の選択欄に

* 多角柱(Obj基準)
* 多角柱(サイズ指定)
* 中抜き多角柱カット(Obj基準)
* 中抜き多角柱カット(サイズ指定)
* 球体(GH改)
* 中抜き球カット

の６つが追加されます。

## 多角柱（Obj基準）

* 半径倍率　パーセントで指定。
* 高さ倍率　パーセントで指定。
* 高さ基準
	+ 0=中央基準
	+ 1=上基準
	+ 2=下基準
* 蓋の有無
	+ 0=蓋なし
	+ 1=上のみ
	+ 2=下のみ
	+ 3=上下とも
* 蓋の模様
	+ 0=オブジェクトの上端や下端を使う
	+ 1=「蓋の色」で指定した色
		- 「蓋の色」に色ダイアログがありませんが、これは配布時の仕様です。

## 多角柱（サイズ指定）

* 高さ基準
	+ 0=中央基準
	+ 1=上基準
	+ 2=下基準
* 蓋の有無
	+ 0=蓋なし
	+ 1=上のみ
	+ 2=下のみ
	+ 3=上下とも
* 蓋の模様
	+ 0=オブジェクトの上端や下端を使う
	+ 1=「蓋の色」で指定した色
		- 「蓋の色」に色ダイアログがありませんが、これは配布時の仕様です。

## 中抜き多角柱カット(Obj基準)

内側をくりぬいた角柱の、指定した部分だけを描画する。ホールのバウムクーヘンを等分して必要な部分だけ残すようなイメージ。N角柱を描く場合、多角柱はN個の三角柱に分割できるが、そのうちの何番目から何番目までを表示するかを指定できる。

* 半径倍率　パーセントで指定。
* 高さ倍率　パーセントで指定。
* 開始番号・終了番号
	+ N角柱のどの部分を描画するかを指定する。
	+ オブジェクトの一番左側がマッピングされるものが１番目、一番右側がマッピングされるのがN番目。
		- １番とN番をまたいで表示したいこともあると思うので、終了番号は１～２Nの範囲で指定する。例えば開始N、終了N+1とすると一番右と一番左の２つが表示される。
		- なお、開始番号に０を指定した場合、カットは行なわない。
		- また、
		開始番号≦終了番号
		- の関係を守って指定する必要がある。
* 内側半径率
	+ 外側半径の何パーセントの地点を内側半径とするかを指定する。
	+ 100近くにすると外面と内面が重なって色が混ざることがあるので適宜調整を。
* 内側軸シフト　内側の角柱の軸方向（Y方向）への移動量を指定する。
* 高さ基準
	+ 0=中央基準
	+ 1=上基準
	+ 2=下基準
* 蓋の有無
	+ 0=蓋なし
	+ 1=上のみ
	+ 2=下のみ
	+ 3=上下とも
* 蓋の模様
	+ 0=オブジェクトの上端や下端を使う
	+ 1=「蓋の色」で指定した色
		- 「蓋の色」に色ダイアログがありませんが、これは配布時の仕様です。
* 切り口の模様
	+ 0=オブジェクトの端を使う
	+ 1=「切り口の色」で指定した色
* 内側の模様
	+ 0=オブジェクトを使う
	+ 1=「切り口の色」で指定した色
		- 「切り口の色」に色ダイアログがありませんが、これは配布時の仕様です。

## 中抜き多角柱カット(サイズ指定)

内側をくりぬいた角柱の、指定した部分だけを描画する。ホールのバウムクーヘンを等分して必要な部分だけ残すようなイメージ。N角柱を描く場合、多角柱はN個の三角柱に分割できるが、そのうちの何番目から何番目までを表示するかを指定できる。

* 開始番号・終了番号
	+ N角柱のどの部分を描画するかを指定する。
	+ オブジェクトの一番左側がマッピングされるものが１番目、一番右側がマッピングされるのがN番目。
		- １番とN番をまたいで表示したいこともあると思うので、終了番号は１～２Nの範囲で指定する。例えば開始N、終了N+1とすると一番右と一番左の２つが表示される。
		- なお、開始番号に０を指定した場合、カットは行なわない。
		- また、
		開始番号≦終了番号
		- の関係を守って指定する必要がある。
* 内側半径率
	+ 外側半径の何パーセントの地点を内側半径とするかを指定する。
	+ 100近くにすると外面と内面が重なって色が混ざることがあるので適宜調整を。
* 内側軸シフト　内側の角柱の軸方向（Y方向）への移動量を指定する。
* 高さ基準
	+ 0=中央基準
	+ 1=上基準
	+ 2=下基準
* 蓋の有無
	+ 0=蓋なし
	+ 1=上のみ
	+ 2=下のみ
	+ 3=上下とも
* 蓋の模様
	+ 0=オブジェクトの上端や下端を使う
	+ 1=「蓋の色」で指定した色
		- 「蓋の色」に色ダイアログがありませんが、これは配布時の仕様です。
* 切り口の模様
	+ 0=オブジェクトの端を使う
	+ 1=「切り口の色」で指定した色
* 内側の模様
	+ 0=オブジェクトを使う
	+ 1=「切り口の色」で指定した色
		- 「切り口の色」に色ダイアログがありませんが、これは配布時の仕様です。
MIDIFileReader

## MIDIFileReader

* obj

種類
--

## 外部情報

### 作者

白水

MIDIFileReaderとは、obj拡張子のAviutlスクリプトの１つである。

## 設定項目

### 表示 歌詞

--[in|vtime|out/ntime] "view" sec [ next lyric ]

## 使い方

まずは「MIDIファイル読み込み」で読み込みます。他のスクリプトはその後でないと動きません。

### 生成されるテーブルと追加関数

#### MFR

* [track]
	+ [note]
		- .channel : チャンネル番号
		- .notenum : ノート番号
		- .noteon : ノートオン時のデルタタイム
		- .noteoff : ノートオフ時のデルタタイム
		- .noteontime : ノートオン時の経過秒
		- .noteofftime : ノートオフ時の経過秒
		- .velocity : ベロシティ
	+ .pitch : ピッチベンド
		- [index]
			* .time : 変化するデルタタイム
			* .ttime : timeを秒に変換したもの
			* .pitch : ピッチ（半音単位）
	+ .trackname : トラックエンド時のデルタタイム
	+ .trackend : トラックエンド時のデルタタイム
* .bpm
	+ [index]
		- .bpm : 変化後のBPM値
		- .time : 変化するデルタタイム
		- .ttime : timeを秒に変換したもの
* .beat
	+ [index]
		- .beat : 変化後の拍子（分子）
		- .denom : 変化後の拍子（分母）
		- .time : 変化するデルタタイム
		- .ttime : timeを秒に変換したもの
* .beatx
	+ [measure]
		- .time : 小節の先頭の時間（デルタタイム）
		- .beat : 拍子（分子）
		- .denom : 拍子（分母）
		- .totalbeat : 今までの累計拍数
		- .ttime : timeを秒に変換したもの
* .lyric
	+ [index] : テキスト系イベント
		- .track : データのあるトラック
		- .time : イベントのあるデルタタイム
		- .text : 歌詞
		- .ttime : timeを秒に変換したもの
		- .index : ソート用
* .marker
	+ [index] : テキスト系イベント
		- .track : データのあるトラック
		- .time : イベントのあるデルタタイム
		- .text : マーカー
		- .ttime : timeを秒に変換したもの
		- .index : ソート用
* .text
	+ [index] : テキスト系イベント
		- .track : データのあるトラック
		- .time : イベントのあるデルタタイム
		- .text : テキスト
		- .index : ソート用
* .resolution : 分解能（四分音符のデルタタイム）
* .time : 現在の時間（拡張スクリプトにより付加）

#### MFR.getFirstNote(track,time)

timeにより指定された時間に鳴っている音のうち、もっともインデックスが小さいものを返します

* テーブルのインデックスが各トラック番号になります

#### MFR.getNoteonTable(track,time)

以下のような構造を持つテーブルの配列を返します

* track : トラック番号
* data : データの位置（note[]に対応）
* notenum : ノート番号
* velocity : ベロシティ

#### MFR.getFirstPitch(track,time)

timeにより指定された時間に適用されているピッチベンドのインデックスを返します

* テーブルのインデックスが各トラック番号になります

#### MFR.getLyricTable(time)

指定時間における最新の歌詞テーブルを取得します

* 戻り値2つ目にMFR.lyricに対応するインデックスが返ります

#### 共通事項

* trackで数値が指定された場合、そのトラック内での情報、nilの場合全トラックの情報をテーブルで返します
* デルタタイムとは、フレームのようなMIDIにおける単位時間のようなものです
	+ MFR.resolutionが四分音符のデルタタイム長となります
* テキスト系データは、デルタタイムを基準に昇順のソートをします
	+ 同時間の場合はトラックの昇順、同時間同トラックはイベント順です

## 実演集

【FNFalna】FCもボットプレイもないんだ(There's no FC or Botplay)
トラックバー対応イージングスクリプト

## トラックバー対応イージングスクリプト

* lua
* tra
* obj
* anm

種類
--

### 動作種別

基本機能の拡張、その他

種類
--

### 動作種別

基本機能の拡張、その他

種類
--

### 動作種別

基本機能の拡張、その他

種類
--

## 外部情報

### 公開日

2020/10/25

トラックバー対応イージングスクリプトとは、lua拡張子のAviutlスクリプトの１つである。

## 設定項目(tra)

### easing\_interpolation

Paramにイージングの番号を入れます。全区間で同じイージングになります。何気に補間移動との合成という噂も。

### easing\_obj

Paramにカスタムオブジェクトのあるレイヤーの番号を入れます。そのレイヤーはこれを使っているオブジェクトよりも上である必要があります。

## 設定項目(anm)

### option

これを区間の数(中間点+1)だけobjに付けます。内部で93さんのスクリプトが使われているのもミソ。

## 実演集

* 【AVIUTL】イージングスクリプト トラックバー対応版【スクリプト配布】
* 【Aviutl】7年目にして今更だけど、イージングバグってたから更新した・後編【スクリプト配布】
自演コメント風スクリプト

* anm

種類
--

自演コメントとは、gometh氏によるanm拡張子のAviutlスクリプトの１つである。

## 使い方

1. まず「exedit.auf」のあるフォルダと同じ階層に「script」フォルダを作り、その中へ「自演コメント.anm（このファイル）」をコピーしてください。
2. AviUtlを再起動すれば、導入は完了です。アニメーション効果から「自演コメント」が選べるようになります。テキストオブジェクトに適用しましょう。
3. ニコニコ動画のコメントは「MS Pゴシック」を使用しているらしいので、テキストオブジェクトのフォントを変更しましょう。さらにボールド体にするとよりそれらしくなります。
4. オブジェクトの拡大率は100以外にしないようにしましょう。100以外にした場合の動作は未検証です。

## 設定項目

* 「位置」でue/naka/shitaを、「大きさ」でbig/medium/smallを手軽に変更できます。
* 「画面サイズ」(スライダーの方)が1のときは編集画面一杯を基準に、2のときは編集画面でアンカーを操作して基準を決めます。
	+ アンカーの操作についてはAviUtlの基本機能なので省略。
* 「段」でコメントの高さを段階的に変更できます。簡易的なものなので、様々な高さのコメントが積み上がっている場合などはテキストオブジェクトの位置を直接操作して調整してください。
* 「黄枠表示」はそのまんまです。枠を表示しないと動画上のコメントと見分けが付かなくなる場合があります、くれぐれも悪用しないようにしましょう！
* 「コマンド」はニコニコ動画のコマンドをいくつか実装しています。具体的には、「redや#FF0000のような色コマンド」「ue/naka/shita」「big/medium/small」「full」「ender」です。
	+ スライダーでの設定よりこちらが優先されます。
* 「テキスト行数」は、テキスト内で改行した回数+1を入力してください。
	+ html5プレーヤーから一般会員も改行できるようになったらしいですよ
* 「画面サイズ」(ダイアログの方)はアンカーの値が入っています、ここから直接指定も出来ます。
* 「画面内クリッピング」は、指定した画面サイズからはみ出した部分をカットする為の項目です。
	+ 画面サイズが画面全体ならチェックは不要です。
* 「枠線補正px」は、黄枠を太くする為の補正値です。デフォルトだと見づらい場合などは数値を入力しましょう。

### 色の指定について

* 基本的に、コメントの色はテキストオブジェクト側で操作した方が無難です。コマンドでの指定は避けましょう。
* ただし、コメントの色が黒(#000000)の場合はコメントの影が白くなる仕様なので、そのときはコマンドで指定した方が再現度が高いです。細かすぎてどうでもいいレベルですね

### 注意事項

* このスクリプトはあくまで自演コメント「風」であり、ニコニコ動画の仕様を完全再現したものではありません。
	+ コメントアートの練習などには使えないのでご注意ください。弾幕モードもありません。
* 配布ファイルはスクリプトとreadmeを兼ねているので、無闇に変更しないでください。

## 実演集

* http://www.nicovideo.jp/watch/sm32355460
さつき/ANM1/パーティクル

## さつき/ANM1/パーティクル

### 上

さつき/ANM1

ここにパーティクル系を移動する事にしました。

## パーティクル再現

本家「パーティクル出力」オブジェクトを3D（Z軸）に対応させたバージョンです。

コインが3D的に落下してるような感じのを作れます。

ただ、「パーティクル出力」オブジェクトより機能は少し劣ります。

### ◇頻度

パーティクルの出力頻度を指定します。数値は1秒間に出力されるパーティクルの数を表します。

### ◇距離

パーティクルが出力される距離を指定します。

* 本家パーティクルとは異なり、この距離の間だけパーティクルが表示されます。長くしすぎると処理が重くなるので注意。

### ◇透過速度[%]

透明になる速度を指定します。透過速度=100で、ちょうどパーティクルの終点で透明度がゼロになるようにフェードします。

### ◇ランダム速度[-%]

パーティクルの出力される速度をランダムにします。

* 数値は最小値を％で指定し、その範囲内でランダムになります。

### ◇ランダム拡大[-%]

パーティクル一つひとつの拡大率をランダムにします。

* 数値は最小値を％で指定し、その範囲内でランダムになります。

### ◇X,Y,Z軸ランダム

各座標から一定の範囲からランダムに出力されるようになります。

* 例えば、X軸ランダム=800と設定すると、現在のX座標の位置から-400～400の範囲からランダムに出力されます。

### ◇回転速度

回転する速度を指定します。

* 数値は、ひとつのパーティクルが発生してから消えるまで回転する角度を表します。
* 例えば、回転速度=360とすると、発生してから消えるまでに1回転します。

### ◇Z軸ランダム方向

Z軸方向にも、ランダムな方向・距離で移動するようになります。

* 数値は、ひとつのパーティクルが発生してから消えるまでに移動する距離の最大値です。

### ◇出現範囲

パーティクルの初期位置を指定します。

* ゼロのときは1点から出力され、値を設定すると、その範囲内のランダム位置が初期位置となります。

### ◇ランダム速度[-%]

パーティクルの進む速さをランダムにします。

* このエフェクトでは、全てのパーティクルが同時に消えるので、出力される距離がバラバラになります。
* 数値は、例えば、ランダム速度=80で設定すると、100-80=20%→20%～100%の範囲でランダムとなります。

### ◇透過速度[%]

透明になる速度を指定します。

* 透過速度=100で、ちょうどパーティクルの終点で透明度がゼロになるようにフェードします。

### ◇回転速度

回転する速度を指定します。

* 数値は、ひとつのパーティクルが発生してから消えるまで回転する角度を表します。
* 例えば、回転速度=360とすると、発生してから消えるまでに1回転します。

### ◇ランダム拡大[-%]

パーティクル一つひとつの拡大率をランダムにします。

* 数値は、例えば、ランダム拡大=80で設定すると、100-80=20%→20%～100%の範囲でランダムとなります。

### ◇減速度[1-5]

パーティクルの移動が、だんだんと減速するように設定します。

* 減速度=1のときは減速移動なしで、数値が大きいほど減速度合いが強くなります。

### ◇終点で消える

* チェックすると、パーティクルの終点でオブジェクトが消えます。
* チェックを外すと、終点においてもパーティクルが残り続けます。

### ◇乱数

各種のランダムに設定された結果を、別のランダム結果に変更します。

* 数値は適当な整数を入力すればよいので、好みのランダム結果が表示されるようにいろいろ試すとよいかもしれません。
ObjectMon ～Mystery Solvers～

ポケモンやった事ある。デジモンの本も持ってるしサイスルハカメモの動画も見た。そんなOCRの作者がObjectMonをOCRの世界に登場させた。これはその作品の記事である。

## サブタイトルは『ミステリーソルバーズ』

本編に対する外伝であり、主人公のパートナーとして『任意のタイミングで進化できない扱いの』AceBookのヘンリーが加入する。しかしこのヘンリー、過去に対する想像が現実になる「パスツイスト」を持っているぞ。

## 登場キャラクター

* ヘンリー: 設定上存在しないはずの♂のAceBook。プロローグの進化で既に兆候が出ていたが、後にパスツイストを持たない彼が大量発生し、開発者によってAceBookの♂バージョンとして登録される。
	+ 主役のヘンリー: 過去に対する想像が現実になる「パスツイスト」の特性を持つ。自身に対する「転生した」という認知が本編での(進化した)姿に大きく影響を与えている。盗もうという気があまり起こらない性格のため、他人の物に対してはその場で使っちゃうことが多い。
	+ リゾートのヘンリー: リゾートごと転送されたが、何の偶然かオブモンにならなかった。
	+ ブロバートのヘンリー: 何があっても走ろうとしない政府のエージェント。どこかチャールズ任せな所がある。
	+ 無口なヘンリー: 彼の世界線のチャールズは戦死した。とにかく声に出そうとしない。
* エリー: ラボで再会。パートナーはPizza Cutter。
* チャールズ: 政府サイドの仲間であり、おそろいの赤いヘッドホンを被る事になる白いMusic Noteをパートナーとして連れている。あとライドが得意。
	+ ブロバートのチャールズ: ヘリコプターからリモートで操作する政府のエージェント。他の世界線には乗り込んでおらず、基本的に他のチャールズよりもしっかり者のようだ。

用語
--

* カオスビジョン: 別の世界線のヘンリーが持っていた能力を特性として突っ込んだもの。結果ヘンリーは2つの特性を持っている事になる。バトル特化の仕様として「この特性を無効化されない＆ガード貫通＆自分と技のノーマルタイプの技を相性が良くなるタイプにする」という効果を持つ。

## 探して話して埋める図鑑

本編ではヘンリーが図鑑に取りついたオブモンに「パスツイスト」を行い、図鑑に自分が今どう思っているのかを留める機能を追加。「パスツイスト」は忘れても持続するため、思い直す時に重要となる。

## 関連リンク

* w:c:objectshowfanonpedia:ObjectMon:Mystery\_Solvers
部分フィルタ

## 部分フィルタ

### 上

フィルタオブジェクト

部分フィルタとは、部分フィルタに追加されたフィルタ効果を画面の一部分のみに反映させるフィルタオブジェクトの１つである。

※フィルタによっては正しく動作しません。

## 使い方

1. タイムライン上にて「右クリック」→「フィルタオブジェクトの追加」→「部分フィルタ」を追加する。
部分フィルタは上レイヤーに適用されます。なので、例えばLayer1のオブジェクトに部分フィルタを適用したい場合、Layer2に部分フィルタを設置します。
2. 好きなエフェクト・フィルタを追加する。

### ◇マスクの種類

ドロップダウンリストからマスクの種類を選択します。

マスクを定義したモノクロのPNGファイルをexedit.aufと同じ階層のfigureフォルダに入れるとマスクの種類を追加できます。

## 補足）部分的に全てのエフェクトを掛ける方法

「部分フィルタ」では、掛ける事ができるエフェクトが限られています。例えば、

* 極座標変換
* ディスプレイスメントマップ
* ノイズ
* グラデーション

などは適用できません。

このような「部分フィルタ」で掛ける事が出来ないエフェクト”を部分的に適用したい場合は、

1. 「フレームバッファ」（もしくは直前オブジェクト）を追加する
2. クリッピングする
	* 「クリッピング」「斜めクリッピング」「マスク」エフェクトを使用してクリッピングする
	* 「上のオブジェクトでクリッピング」を使用してクリッピングする
3. 好きなエフェクトを適用する

このようにすれば全てのエフェクトを適用できます。
ぼかし系エフェクト

この記事では、ぼかし関係のフィルタオブジェクトについて説明する。

画像をぼかします。

※若干処理が重くなります。
「レンズブラー」エフェクトで「光の強さ」を強くすると同じような表現ができます。

※メディアオブジェクトのみ
「シーンチェンジ」の「ぼかし」を使用すると画面全体をぼかしつつ画面を切り替える事ができます。

画像の境界をぼかします。

背景を透明化させたキャラクター画像などに使用すると相性が良いです。また、オブジェクトをクリッピングした際などに、クリッピングしたオブジェクトの境界線に沿ってぼかしたりもできます。「上のオブジェクトでクリッピング」機能を使用した際などによく使います。

### ◇タイル風

モザイクの形状をタイル風にします。

モザイクの1つ1つの正方形の輪郭をハッキリ表示させる設定です。（モザイク1つ1つを縁取りしたような感じになる）
「オブジェクト分割」と「ぼかし」エフェクトを組み合わせれば似たような事ができます。
## 補足）部分モザイク

モザイクは、オブジェクト全体に掛けずに、動画や画像の一部に使う事が多いですが、一部分だけにモザイクを適用させるには、タイムライン上で「右クリック」→「部分フィルタ」を選択しその中に「モザイク」を追加します。
リコーデルアスロン/1

話数
--

結果
--

Race to frit cupとは、リコーデルアスロンの第1話である。

説明
--

今回の競技はだいたいのAthlonで最初に現れるRace to the bowlを模したものになっている。ばねで揺れる＆ひっかかるゴールは視聴者の驚きを誘発しようと考えたものである。

## ゲストキャラ

* (Fries)

ゴールのモチーフ。中身は抜いた。

## バックストーリー

```
書記: レイディアントガーデン！アポ取りのためにイエちゃん探すぞー！
白い棒女: だだだだ(イエちゃん、留守だよ)
主催白: すみませーん、リコーデルアスロンの者なんですが・・・
白い棒女: だだだだ(リコーデルアスロン？噴水を渡る自転車レースをやってくれたら私達の方でアポ取り済ませておくけど)
主催黒: 予定だとこのレースは『ラック・オー・レース』の後に一応ありはするけど、順番変える？
主催白: そうしよう
書記: はうー、競技名とか書かなくてよかった

```
Exedit.obj

* obj

種類
--

Exedit.objとは、拡張編集に収録されているカスタムオブジェクトの事である。

## 集中線

マンガなんかでもよく使われる「集中線」を表現できます。

色を変えれば後光にもなりそうですね。
## 走査線

動画全体に水平線を表現できます。

インターレースの「フィールド」を表現したようなカスタムオブジェクトです。
## カウンター

カウンターを表現できます。

機能としては、例えば、

* 0→100といった具体にでカウントアップできたり、
* 100→0といった具体にでカウントダウンできたり、
* カウントの速さも変更できたり、
* 表示形式を「時間形式」（00：00：00みたいなの）にする事も可能だったり、

などがあります。

字幕表示などで残り時間を表示させたりするのに使用している人が多いかもしれません。
## レンズフレア

レンズ越しに覗いた際のような太陽や日差しを表現できます。

雲

雲が流れているような効果を表現できます。

```
ノイズエフェクトでも同様に雲みたいなのが表現できます。

```

星

星が流れてくるような効果を表現できます。

雪

雪がこんこんと降ってくるような効果を表現できます。

雨

雨がさんさんと降っている効果を表現できます。

XYZ軸回転させれば横向きに降らせたり、雨自体の大きさを変更できたりもします。

## ランダム小物配置(カメラ制御)

3D的に、指定した図形のコピーをランダムに配置しまくれるカスタムオブジェクトです。

## ライン(移動軌跡)

オブジェクトを移動させる事で、その移動の軌跡に応じて矢印が伸びていくオブジェクトです。

中間点を挿入して複雑な動きをさせれば複雑な軌跡を描く事も出来ます。

扇型
--

扇型の図形を表現できます。

扇型のライン幅を小さくし、「カウンター」と組み合わせればテレビなんかでもよくあるカウントダウン表示などを作ることなども出来ます。

## 多角形

各頂点にスナップの付いている多角形を作成できます。

頂点の数は2～16まで設定できます。

## 周辺ボケ光量

指定した円内以外をぼかしたり、光の光量を調節（暗くしたり明るくしたり）できます。特定のシーンであるオブジェクトを強調したりする際に使う事で、動画にメリハリが付きます。

※「カメラ制御」を使用した場合の「深度ぼけ」みたいな機能です。
## フレア

太陽を直接覗いたような効果を表現できます。

水面
--

流動する水面を表現できます。

※この効果は非常に動作が重いので、エンコード時以外はレイヤー非表示推奨です。
## 関連項目

* Exedit.anm
* Exedit.scn
* Exedit.cam
* Exedit.tra
リコーデルアスロン

リコーデルアスロンとは、Laclaleのチャンネルで公開されているAlgodooを使った動画である。実はOCRとキャラクター面で深い関わりがある。なお容量の都合というリコーデルアスロンの運営からのお達しのためバックストーリーはこちらに掲載される。

無期限休載中。

https://www.youtube.com/playlist?list=PLmsmJ3RAR-pYMS1P-NRMVZN7lN-JDTduE

## シリーズ全体での関わり

* 書記の名前がディクスである。
* 選手がフルネーム持ちである。

## 記録の閲覧

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## 自分用

<createbox>
width=60
default=リコーデルアスロン/(話数)
preload=Pageheader/Recoadel
editintro=Intro
summary=記事フレームの自動生成
buttonlabel=ストーリーページを作成
</createbox>
モーションパス

* anm

種類
--

モーションパスとは、ティム氏によるanm拡張子のAviutlスクリプトの１つである。

## 使い方

オブジェクトを3D的に、曲げたり、伸ばしたり、ねじったりできる効果です。

圧縮ファイルには@モーションパスA-V2.anmと@モーションパスB-V2.anm、@モーションパスC.anm、@モーションパスD.anmの4つが入っています。すべてscriptフォルダに移動させます。使い方がAとB、CとDで分かれます。またパスの指定方法はAとCは直交座標、BとDが極座標です。

AはMP-A1、MP-A2(複数可)、MP-A3の順でオブジェクトにとりつけます。A2はいくつでもつけられますが、AviUtlの仕様上アニメーション効果は合計10個までしかつけられないのでそれ以降は、メディアオブジェクトの追加にあるフィルタ効果のアニメーション効果でMP-A3が最後になるようにつけます。Bも同様です。

Cは中間点の数だけパスが打てる仕様になっています。アニメーション効果をいくつもつけなくて済むのでこちらの方が楽ですが、中間点が多くなるので他のエフェクトと兼ね合いによっては面倒になる場合もあります。

他の効果に比べて、使い方がかなり難しいので、使いこなすのに少し時間が掛かると思います。

他にも細かい機能が色々ありますが、自由度が高すぎて文章で説明しきれないので、自分で使ってみて詳細を確認して下さい。

## MP-A

直交座標系
点制限あり
点の途中移動あり

## MP-B

極座標系
点制限あり
点の途中移動あり

## MP-C

直交座標系
点制限なし
点の途中移動なし

## MP-D

極座標系
点制限なし
点の途中移動なし
Rhosyn

**Rhosyn** je Nilfgaarďan se kterým se setkáte v průběhu plnění úkolu ztracen v akci. Po splnění úkolu se ve hře již neobjeví, ani nesehraje žádnou další významnou roli.
## **Zaklínač III. Divoký hon**

Rhosyn byl jedním z mnoha Nilfdaardských vojáků, jenž vyrazili do boje proti Severním královstvím v již třetí válce, která mezi nimi a Nilfgaardem propukla. V bitvě u Bělosadu byl však zraněn a rozhodl se z boje utéci, během útěku narazil na zraněného brance Temerské armády a pomohl mu s útěkem.

Společně se Sebastianem utekli až do nedalekého opuštěného domu ve kterém se schovali a snažili se přečkat bitvu, což se jim povedlo. V průběhu čekání si navzájem vyprávěli příběhy až do chvíle než je nalezl zaklínač Geralt z Rivie v doprovodu se Sebastianovým bratrem Dunem.

* Pokud Geralt dá za pravdu Dunemu Rhosyn zůstane napospas osudu v opuštěném chátrajícím domě.
* Pokud Geralt podpoří Sebastiana Rhosyn bude moci začít nový život za pomoci bratrů Vildenvertových.

Kdyby Rhosyna nalezli vojáci Nilfgaardu pravděpodobně by jej čekala smrt, neboť dezerce není odpouštěna.
Lóže čarodějek

**Lóže čarodějek** je tajné uskupení pouze ženských zástupců světa magie, čarodějek. Vznikla po událostech na ostrově Thanned, aby zastoupila kapitulu i radu čarodějů. Prvotním cílem bylo ukončit válku mezi Severními královstvími a Nilfgaardem.
## **Seznam členek**

Zakládající členky Lóže:

* Filippa Eilhart z Tretogoru
* Sheala de Tancarville
* Triss Ranuncul z Mariboru
* Keira Metz z Carreras
* Sabrina Glevissig z Ard Carraigh
* Margarita Laux-Antille
* Francesca Findabair z Dol Blathanna
* Assire var Anahid z Vicovaro
The Sims 4: Stadsliv

I November 2016 kunde simmarna ta steget och flytta in i lägenheterna i San Myshuno. Fyra unika kvarter i staden och olika festivaler kom packet med. Tre nya karriärer uppstod, med möjligheten att arbeta hemifrån. Simmarna kan nu bli politiker ,kritiker och arbeta med sociala medier.

I samband med att utgivningen av stadsliv kom speluppdateringen som gav de olika tomterna olika egenskaper.

## Officiell beskrivning

Ta med dina simmar till storstan och utforska allt den har att erbjuda, från myllret utomhus till unika situationer som bara uppstår när man bor i lägenhet. Uppfyll dina simmars drömmar i den mångsidiga staden San Myshuno och upptäck nya kvarter och festivaler.Upplev charmen och utmaningarna som följer med din sims första lägenhet och jobba dig upp till takvåningen som din sim längtar efter.

* • Upplev stadslivet
* • Upptäck livliga kulturfestivaler
* • Bo i lägenheter

## Nya spelfunktioner

### Världar och kvarter

I The Sims 4 Stadsliv tillkommer stadskvarteret San Myshuno. Den är baserad på flera av de moderna städerna i världen såsom Tokyo, San Francisco och New York City. San Myshuno är uppdelat i fyra mindre kvarter, var och ett med en personlig stil.

Kvarteret innehåller flera lägenheter. Utsidan går inte att göra om, men insida är fullt möjlig att anpassa efter eget huvud. Med stadsliv kom också tomtegenskaperna som påverkar tomten på olika sätt.

Precis som i verkligheten kan simmarna uppleva oljud från sina grannar. De kan besöka varandra och simmarna kan också ge en lägenhetsnyckel till en vän.

Det går inte att placera in nya lägenhetshus i staden och inte heller i andra städer.

### Takvåningar

Det finns totalt 3 takvåningar i San Myshuno. De är placerade på toppen av fint dekorerade lägenhetsbyggnader. Dessa är fullt möjliga att ändra utseende på. Både ut- och invändigt.

### Festivaler

I Stadsliv kan nu simmarna besöka olika festivaler. Det finns fem olika festivaler. Nördcon, Humor & Hoppla festivalen, Romantikfestivalen, Stark Chili festivalen och Loppmarknaden. De dyker upp inom en två veckors cykel i San Myshunos kvarter.

### Karriärer

Det tillkommer tre nya karriärer i Stadsliv, var och en har två olika brancher. Dessa tre karriärer är Politiker , Kritiker och Sociala medier. Innan en ny arbetsdag börjar kan simmen välja mellan att Gå till Jobbet, Jobba Hemifrån eller att ta en dag ledigt. Genom att välja "Jobba Hemifrån" får man uppdrag som måste utföras innan nästkommande arbetsdag.
Zaklínač (povídka)

Povídka s názvem **Zaklínač** je vůbec první povídkou ze světa Zaklínače od polského autora  A. Sapkowského, která byla původní smýšlena jako příspěvek do soutěže. Představuje se v ní hned několik velmi důležitých postav, které sehrají velké role v pokračující Sáze.

* Zaklínač Geralt z Rivie přichází na dvůr Temerského krále Foltesta, aby přijal nezvyklou zakázku.

## **Postavy v povídce**

### **Přímo zúčastněné:**

* Geralt z Rivie
* Král Foltest - Temerský král
* Ostrit - Temerský šlechtic a velmož
* Lord Segelin
* Gardista Treska
* Velerad - Wyzimský místodržící
* Adda - prokletá dcera krále Foltesta a jeho sestry Addy z Temerie

### **Pouze zmíněny:**

* Adda z Temerie - nebo také Adda Temerská, sestra krále Foltesta
* Dalka - sestra krále Radovida V. z Redanie
* Sancie ze Soddenu - zesnulý královna Temerie, matka Addy a Foltesta
* Král Medell - zesnulý král Temerie, otec Addy a Foltesta
* Král Vizimir II. - zesnulý král Redanie

## **Poznámky**

* Geraltovo setkání se strigou se objevuje i v úvodní video sekvenci první videohry Zaklínač.
Dorian

**Dorian** je malé město na severu Temerie. Nejbližší velké město, Gors Velen, je odsud východně. Směrem na západ leží Wyzima a stejnojmenné jezero. Vedou sem cesty z Gors Velenu, Wyzimy, Mariboru a Carrerasu. Na sever od řeky Pontar se silnice stáčejí k redanijským městům Rinde, Oxenfurt a Tretogor. Jihozápadně od města se rozprostírá Brokilonský les.

Geralt z Rivie během své návštěvy Dorianu přemohl před dorianskou městskou bránou mantikoru. Své sídlo zde také měla proslulá právnická agentura Codringhera a Fenna.
Fercart

**Fercart** byl mág pocházející z Cidaris, u královského dvora Temerského krále Foltesta sloužil jako rádce a člen královské rady z řad reprezentantů mágů společně s Keirou Metz a Triss Ranuncul. Rovněž patří mezi přeživší bitvy o Soddenský pahorek a patřil mezi nejmladší účastníky z řad mágů během událostí na ostrově Thanedd. Během událostí na ostrově Thanedd se připojil na stranu Nilfgaardu a závěru událostí se nedožil.
さつき/ANM1/画像ループ

## さつき/ANM1/画像ループ

### 上

さつき/ANM1

ここに画像ループ系を移動する事にしました。

## 画像ループ2

「画像ループ」エフェクトと似た効果です。

「画像ループ」エフェクトと比較して、

* Z軸への画像ループが出来る
* コピーしたオブジェクト間の距離を指定できる
	+ 「画像ループ」エフェクトだと「領域拡張」を使用しないと距離を指定できない
* 各オブジェクトをX,Yに移動させる事が出来ない

などの違いがあります。

間隔の数値は、オブジェクトの縦横サイズ(％)基準です。

### ◇個別基準

チェックすると、設定ダイアログの拡大や回転などが、個別の画像基準になります。

* チェックなし
	+ 設定ダイアログの拡大回転→全体の拡大回転
	+ X,Y間隔の項目が画像基準となります(単位:％)。
* チェックあり
	+ 設定ダイアログの拡大回転→個別画像の拡大回転
	+ X,Y間隔の項目が距離基準となります(単位:ピクセル)。

## 画像ループ3

「画像ループ」エフェクトの

* 速度X
* 速度Y

だけを設定できる感じの効果です。ただし、トラックバーでスクロールを調整することが出来ます。

### ◇X,Y軸

X,Y軸方向に、それぞれトラックバーでスクロールさせます。
直線移動させることで、スクロールをだんだん速くしたり、遅くすることが出来ます。

### ◇個数

画像の個数です。
トラックバーで直線移動させることで、オブジェクトが一方向に増えていくようにすることができます。

### ◇回転軸

度の平面軸に沿って回転し、伸びていくか指定します。

* 0=XY平面、1=XZ平面、2=YZ平面
Ungdom

**Ungdom**är det femte livsstadiet i The Sims 3 och The Sims 4 . Det presenterades för första gången i The Sims 2, men där var det ett frivilligt stadie som kom med The Sims 2: Universitetsliv .

## The Sims 4

När du öppnar Skapa-En-Sim så börjar du alltid med en ungdom. Ungdom är det första livsstadiet där man kan börja arbeta med karriärer. Ungdomar kan också bo själva, gifta sig och få barn. Som ungdom har man tre egenskaper från början. Om man spelar på normal livsstid tar det 24 dagar för simmen att åldras upp till vuxen .

Det är inte mycket i sig som skiljer en ungdom från en vuxen i spelet. Utseendemässigt är ungdomarna något smalare och har inga rynkor. Det är också lättare för en ungdom att bli gravid än vad det är för en vuxen. Utöver detta är det ungdomar och vuxna detsamma.
Adda z Temerie

Anais La Valette (neteř)

**Adda z Temerie** nebo také známá jako Adda Temerská, byla dcerou Temerského krále Medella a jeho ženy Sancie. Rovněž byla sestrou krále Foltesta, který usedl po smrti svého otce na trůn.
## **Sága o Zaklínači**

Pro svého bratra však nebyla pouze sestrou, ale také milenkou a matkou stejnojmenné dcery, která se později stala na nějaký čas postrachem Wyzimy. Udržovaný milostný poměr mezi sestrou a bratrem byl trnem v oku nejenom matce Sancii, ale také temerskému šlechtici Ostritovi, který Addu miloval.

Adda, Foltestova sestra a milenka, umírá během komplikací při porodu společně se svým čerstvě narozeným dítětem. Pochována je na rozkaz Foltesta i s dítětem pochovat do rodinné hrobky pod královským hradem.