Necro

## **Introdução**

A princípio, Necro pode aparentar ser alguma espécie de fusão bizarra entre dois personagens clássicos da franquia *Street Fighter* (isto é, Blanka e Dhalsim), em virtude de seus ataques elétricos e da elasticidade de seus membros... todavia, na prática, a jogabilidade dos três se assemelha apenas muito remotamente. Inclusive, muitos jogadores principiantes não conseguem atingir níveis mais elevados de jogo justamente por não reconhecerem o foco totalmente único deste personagem: *stun*.

Necro é um dos personagens com potencial mais alto de *stun* do jogo. Isto se dá não só graças a sua principal *super art*, mas também devido ao seu fortíssimo jogo de *throws*, que complementado por um conjunto igualmente potente de normais de comando, e combos específicos extremamente extensos e danosos, fazem com que um Necro experiente torne-se uma ameaça verdadeiramente assustadora, não de longe (aonde muitos pensam que é o seu lugar), mas sim, a queima-roupa.

Existem ressalvas que precisam ser feitas, contudo. A quantidade de vida base deste personagem está relativamente abaixo da média, e muitos dos seus combos, ainda que bastante efetivos, requerem um razoável nível de execução (principalmente os combos específicos, mais longos, e suas numerosas variações). Alguns de seus instrumentos de mobilidade também poderiam ser melhores, como seu *dash* e seus pulos.

* Seu *throw* tem o maior potencial de dano do jogo no canto, por preparar o inimigo para *juggles* (alguns deles, envolvendo *stun*, podendo ser genuinamente mortíferos).
* Possui alguns golpes normais inesperadamente fortes na curta distância.
* Ótimo potencial de dano, *stun*, e *corner-carry*, nos seus principais combos com barra.
* Seus anti-aéreos mais avançados são absurdamente potentes contra tentativas de *air-parry*.
* Seu *Magnetic Storm* funciona não só como um anti-aéreo praticamente infalível, mas também como seu único ataque com invencibilidade, garantindo à Necro um potente *reversal*. Também apresenta alguns combos bem pouco convencionais no canto.
* Seu *Electric Snakes* é um dos *supers* com maior potencial de *stun* do jogo, e um cumprimento minúsculo de barra assegura que Necro quase sempre tenha um *super* pronto para uso a qualquer instante.
* Uma das melhores *Personal Actions* de todo o jogo.
* Recursos de mobilidade simples, como *dash* e pulos, são lentos e estranhos.
* Alguns de seus ataques de longo alcance podem transmitir a impressão de que eles são mais úteis do que na realidade são.
* Seus anti-aéreos mais potentes podem ser difíceis de serem usados na reação; enquanto os outros, mais básicos, possuem alguns pontos cegos notórios.
* Não possui um *reversal* verdadeiramente confiável, sem *super* (e seus únicos dois *supers* com invencibilidade são raramente usados de qualquer forma).

## **Throws**

### **Shoulder Attack**

* Arremessa o oponente para longe.
* Use para punir adversários que se recusam a parar de defender.
* No canto, prepara o adversário para *juggles* simples (mas potencialmente letais, em caso de *stun*).

### **Frankensteiner**

* Arremessa o oponente para longe.

### **German Suplex**

* Causa *hard knock-down*.

## **Leap Attack**

* Pode levar para combos variados no neutro, com relativa facilidade.
* Possui invencibilidade contra golpes baixos (do quinto *frame* em diante).

## **Personal Action**

* Use após determinados *hard-knockdowns*, principalmente no canto.
* *Frames* ativos entre parênteses, pois a animação pode ser prolongada segurando os botões.

## **Normais**

### **st. LP**

* Usado para causar *air-reset* após determinados ataques.
* Usado para *juggles* específicos contra adversários sob efeito de *stun*.
* Anti-aéreo pouco útil, exceto contra *parries* aéreos (em razão de sua cancelabilidade).

### **cr. LP**

* Usado para causar *air-reset* após determinados ataques.

### **cr. LK**

* Excelente para criar situações de *block-stun* para *mix-ups*.
* Um dos principais iniciadores de combos com *hit-confirms*.

### **j. LK**

* Decente para criar situações de *block-stun* para *mix-ups*.

### **st. MP**

* Não atinge alguns personagens abaixados.
* Usado para diversos tipos diferentes de *juggles*.
* Conduz à um *target-combo* muito útil, com *st. MP*.
* Usado como um excelente extensor de combo com barra.
* Confirmável a partir de alguns poucos *hit-confirm* básicos e avançados.
* Um ótimo *poke* alto (mas tenha cuidado contra personagens que não são atingidos abaixados).

### **j. MP**

* Um dos pouquíssimos *overheads* instantâneos do jogo (e um dos melhores).

### **st. MK**

* Usado para *juggles* específicos contra adversários sob efeito de *stun*.

### **cr. MK**

* Em algumas circunstâncias, punível até mesmo *on-hit*: use com cautela.

### **st. HP**

* Um *poke* alto razoavelmente útil, mas que não pode ser abusado.
* Em algumas circunstâncias, punível até mesmo *on-hit*: use com cautela.

### **cr. HK**

* Quanto mais próximo do alvo for usado, mais punível esse golpe se torna.

### **j. HK**

* O mais poderoso *jump-in* do personagem.
* Excelente para criar situações de *block-stun* para *mix-ups*.
* O *timing* bizarro e a animação estranha podem pegar oponentes tentando *parries* de anti-aéreo.

## **Normais de Comando**

### **Drill Kick**

* A força do botão de chutado usado dita a distância que o ataque percorre.
* Pode ser usado como um bom *cross-up*, durante a animação de *wake-up* do alvo.

### **Knee Dagger**

* Usado no seu próprio *wake-up*, pode interceptar tentativas de pressão desleixadas.

### **Elbow**

* Muito útil para interceptar *dash*.
* Um dos melhores *meaties* do personagem.
* Usado para diversos tipos diferentes de *juggles*.
* Usado para algumas punições muito específicas.
* Bom para criar situações de *block-stun* para *mix-ups*.
* Use em conjunto com *pokes* baixos, para desestimular *parries*.
* Confirmável a partir de alguns *hit-confirm* básicos e avançados.
* Faça *whiff* deste normal de uma distância segura, para fins de *meter-building*.

### **Knee Attack**

* Usado para alguns combos de *hit-confirm* muito básicos.
* Use em conjunto com *pokes* baixos, para desestimular *parries*.
* Um dos melhores *meaties* do personagem, garantindo uma vantagem decente de *frames*.

### **Necro Upper**

* Altíssimo potencial de *stun*.
* Prepara o adversário para *juggles* simples.
* Usado como extensor de alguns poucos combos no canto.
* Anti-aéreo efetivo, mas limitado contra *parries* aéreos, por não poder ser cancelado.

### **Knee Missile**

* Alto poder de dano.
* Um anti-aéreo pouco útil.
* Ideal para punições otimizadas.
* Usado para finalização de alguns combos sem barra básicos.
* Confirmável a partir de inúmeros *hit-confirm* básicos e avançados.
* Um dos melhores *meaties* do personagem, garantindo uma vantagem excepcional de *frames*.

### **Elbow Cannon**

* Alto poder de dano.
* Decente como *poke*.
* Um anti-aéreo pouco útil.
* Útil para interceptar *dashes*.
* Usado para finalização de alguns combos sem barra básicos.

## **Specials**

### **Denji Blast**

* A versão média tem alto poder de dano e *stun*.
* A versão forte tem altíssimo poder de dano e *stun*.
* A versão fraca pode ser um *poke* alto razoavelmente útil.
* Todas as versões são usadas para diversos tipos diferentes de *juggles*.
* A versão fraca é um dos principais extensores de combos de *Electric Snake*.
* A versão forte é usada para a finalização de alguns combos sem barra básicos.
* A versão fraca é usada para alguns poucos combos de *hit-confirm* muito básicos.
* Em razão dos múltiplos *hits*, as versões média e forte são ótimas contra tentativas de *parry*.
* Decente finalizador de oponentes por *chip*. Melhor ainda se cancelado de normais ou de *specials*.
* Cancelado de um normal de anti-aéreo que sofra *parry*, a versão fraca pode pegar o oponente no ar de surpresa.
* A punibilidade deste *special* irá variar de acordo com a versão utilizada (quanto mais forte a versão, mais punível).
* A força do botão de soco usado muda drasticamente todas as propriedades deste *special* (consultar os comentários).
* Todas as versões são excelentes como anti-aéreo (a versão fraca tem o maior potencial de dano, mas sofre *parries* com facilidade).
* Aperte os botões de soco rapidamente para aumentar o número de *frames* ativos (todas as versões), e *hits* (versão média e forte apenas).

### **Tornado Hook**

* As versões fraca e média funcionam decentemente como um *poke*.
* A versão fraca é útil para criar situações de *block-stun* para *mix-ups*.
* A punibilidade deste *special* irá variar de acordo com a versão utilizada.
* A versão forte é usada como um excelente extensor de combo sem barra.
* A versão média é usada para alguns combos de *hit-confirm* muito básicos.
* A versão média é usada como um excelente extensor de combo com barra.
* A versão média é um dos principais extensores de combos de *Electric Snake*.
* A versão fraca é a única que pode ser cancelada de golpes fracos em combos.
* Use para manter-se no encalço de oponentes que sofram determinados *knock-downs*.
* A força do botão de soco usado muda drasticamente todas as propriedades deste special (consultar os comentários).

### **EX Tornado Hook**

* Altíssimo poder de dano.
* Apenas razoavelmente útil.
* Usado para punições apenas quando não há recursos mais poderosos disponíveis.

### **Flying Viper**

* A força do botão de soco usado dita o alcance e o dano do *special*.
* Possui invencibilidade contra golpes baixos (do sétimo *frame* em diante).
* Não é punível *on-block*, mas o risco de *parry* é alto devido a sua lentidão.

### **EX Flying Viper**

* Apenas razoavelmente útil.
* Possui invencibilidade contra golpes baixos (do sétimo *frame* em diante).

### **Rising Cobra**

* Em alguns casos raros, pode ser suscetível a punições.

### **EX Rising Cobra**

* Praticamente inútil. Evite.

### **Snake Fang**

* Um *poke* baixo razoavelmente útil.
* Arremessa o oponente para muito longe.
* Útil para se trocar de lado inesperadamente.
* Em alguns casos raros, pode ser suscetível a punições.
* A força do botão de chute usado dita o alcance do *special*.
* Cancelado de um normal médio que atinja um inimigo abaixado, as versões fraca e média podem funcionar em combos.

## **Super Arts**

### **Super Art I: Magnetic Storm**

 **Segunda e terceria fase** | 30 + 40
 **Continuação (Máximo de quatro repetições)** | 40 + 40
 **Fase final** | 20

* Possui invencibilidade total.
* Ideal para punições otimizadas.
* Um dos melhores *anti-aéreos* do jogo.
* Usado para diversos tipos diferentes de *juggles*.
* Em razão dos múltiplos *hits*, é ótimo contra tentativas de *parry*.
* Confirmável a partir de inúmeros *hit-confirm* básicos e avançados.
* Aperte botões de soco rapidamente para aumentar o número de *hits*.
* Excelente finalizador de oponentes por *chip*. Melhor ainda se cancelado de normais ou de *specials*.

### **Super Art II: Slam Dance**

* Praticamente inútil. Evite.
* Possui invencibilidade total.
* Arremessa o oponente para longe.
* Opção vastamente eclipsada por outras bem melhores.

### **Super Art III: Electric Snake**

* Ideal para punições otimizadas.
* No canto, prepara o adversário para *juggles* poderosos.
* Confirmável a partir de inúmeros *hit-confirm* básicos e avançados.
* Quanto mais próximo do alvo for usado, mais punível esse golpe se torna.
* Usado como extensor de muitos combos no canto, e alguns poucos até mesmo no meio da tela.

## **Jogadores Notórios**

* Daigo Presents "KEMONOMICHI" - Deshiken joins the battle!https://www.youtube.com/watch?v=d19zXfRtcR4
* KEMONOMICHI, Deshiken (KE) versus Ohnuki (CH)https://youtu.be/-\_n7vQOFJ10
* @game\_versus FT20, Deshiken (KE) versus Boss (KE)https://www.youtube.com/watch?v=Lk3DDCHJHv0
* Game Newton Tokyo FT10, Deshiken (KE) versus KO (YA)https://youtu.be/ghM90jpDGU0
* Game Newton Tokyo FT10, Deshiken (KE) versus Kokujin (DU)https://www.youtube.com/watch?v=cQRMydRiY8Y
* Game Newton Tokyo FT10, Deshiken (KE) versus Mimora (MA)https://youtu.be/Q4mddINLEsg
* Game Newton Tokyo FT10, Deshiken (KE) versus Atsushi (IB)https://www.youtube.com/watch?v=X5HNIQlG-s4
* Game Newton Tokyo FT10, Deshiken (KE) versus Konitan (NE)https://www.youtube.com/watch?v=ft8Xz3RVCMM
* FT5 Challenge, Deshiken (KE) versus Kuroda (KE)https://www.youtube.com/watch?v=HBGHWFc2kA8
* 3rd Strike Casual Set, Deshiken (KE) versus Rikimaru (CH)https://youtu.be/XZVauKF9QLk

* Desafio FT10 Vol.37, Matsuken (KE) vs TM (Q)https://www.youtube.com/watch?v=H1uUA61nHJc
* Desafio FT10 Vol.75, Matsuken (KE) vs Higa (IB)https://www.youtube.com/watch?v=Bpy-Le41pak
* Desafio FT10 Vol.45, Matsuken (KE) vs Yomoda (DU)https://www.youtube.com/watch?v=iEXDGgBwSWA
* Desafio FT10 Vol.75, Matsuken (KE) vs Ikeyama (NE)https://www.youtube.com/watch?v=bUc6WxebKug
* Desafio FT10 Saturday Edition Vol4, Matsuken (KE) vs Nitto (YU)https://youtu.be/9hnuH0O2XI0

* Desafio FT10 Vol.3, Boss (KE) vs Mester (YU)https://youtu.be/kh3uVfBqTgU
* Desafio FT10 Vol.28, Boss (KE) vs Raoh (CH)https://youtu.be/mYNrxes6AnY
* Desafio FT10 Vol.8, Boss (KE) vs Uraken (GO)https://youtu.be/uoC9AX08sIA
* Game Newton Tokyo FT10, Boss (KE) versus Hirai (KE)https://youtu.be/Qpf\_zCJGb5k
* 3rd Strike Casual Set, Boss (KE) versus Ohnuki (KE)https://youtu.be/SaX6HvbonRg
* 3rd Strike Casual Set, Boss (KE) versus KO (KE)https://www.youtube.com/watch?v=3I-Hka1Mg74