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Elidibus

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 *"Diese Länder, diese Leute, diese Welt...*

...alles wird sich bald ändern." *- Elidibus*

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## Geschichte

In der Vergangenheit gab sich Elidibus auch als Themis aus.

Gekleidet in den weißen Roben eines Abgesandten, scheint Elidibus ähnlich wie Lahabrea zu sein. Dennoch nehmen beide komplett konträre Rollen ein. Anstatt die Welt ins Chaos zu stürzen, sucht Elidibus nach Veränderungen in der Balance zwischen Licht und Dunkelheit. Er arbeitet so, dass weder die eine, noch die andere Seite die Mehrheit einnimmt, damit der Planet von einer weitern Flut des Lichts oder Flut der Dunkelheit verschont bleibt. Er bot auch seinen Rat an den Bund der Morgenröte an. Nichtsdestotrotz ist die Loyalität gegenüber Zodiark - dem Willen der Dunkelheit - absolut.
Nachdem Elidibus als Krieger des Lichts besiegt wurde, konnte man ihn in einem Auraciten fangen. Dieser verbleibt in Crystarium, wo Elidibus langsam und stetig in das Äthermeer zurückfließt.

## Textaussagen aus Norvrandt

Thancred: *"Elidibus wiegelt die Leute von Norvrandt nur auf, um neue Krieger des Lichts zu rekrutieren und so seine eigene Kraft zu stärken. Er will sich vor den neuen Kriegern des Lichts wichtig machen. Je mehr Zuspruch er bekommt, desto stärker wird er."*

Elidibus: *"Ich dachte, ich könnte die Meinen retten, wenn ich mich Zodiark hingeben würde. Ich opferte alles für dieses eine Ziel ... Aber das Leid meines Volkes sollte nicht enden. Das Wehklagen nicht verstummen. Die Zukunft der Welt hing in der Schwebe und Chaos machte sich breit. Die Ascians  waren zutiefst gespalten. Der Konvent uneins ... Elidibus, der Fürsprecher, musste etwas tun. Ich musste etwas tun. Und so spaltete ich mich wieder von Zodiark ab ... Ich liebte sie. Jeden einzelnen. Sie alle waren meine Brüder und Schwestern. Ich dachte, wenn ich meine Aufgabe erfülle, könnte ich sie wiedersehen. Noch einmal in ihre glücklichen Gesichter blicken. Endlich wissen, dass der Albtraum enden würde. Es ist vorbei ... Alles verloren ... Ich bin der Letzte ..."*

## Mythos

   Y'shtola zu Elidibus: *"Die Alten haben Zodiark erschaffen, um den Untergang ihrer Welt abzuwenden. Ihre Schöpfungsmagie bildet die Grundlage aller Primaebeschwörungen. Die Kunst, aus einem innigen Wunsch etwas überaus Mächtiges erstehen zu lassen; die Rettung der Welt.*

*Du **Elidibus** hast damals deinen Körper zur Verfügung gestellt. Du warst Zodiarks Kern. So steht es in den Aufzeichnungen im Anamnesis Anyder. Wie es kam, dass du dich von ihm abgespalten hast, weiß ich nicht. Aber wenn du Zodiarks Willen noch in dir trägst, dann wirst auch du von demselben Wunsch erhalten wie er. Wer die Welt retten will, lässt dich erstarken."*

## Quelle

* Ingameinformationen
* [1] - Encyclopedia Eorzea - Vol 1, S. 213
Gyr Abania

Gyr Abania ist die nordöstlichste Region des Kontinents Aldenard, welcher an Ilsabard grenzt, und ist die Heimat von:

* Ala Mhigo
* Rhalgrs Wacht
* Abanisches Grenzland
* Die Zinnen
* Das Fenn

Die Region ist für den starken Glauben an Rhalgr bekannt - dies änderte sich aber mit der Verwandlung in ein Ödland nach der Besetzung durch Garlemald -  und wird von hohen Gebirgsketten ummantelt.
Igeyorhm

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"Für die Herrlichkeit von Zodiark!" - Igeyorhm

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## Geschichte

Im 13. Splitter war die Macht von Igeyorhm stärker als die Macht des unerfahrenen Bringer des Lichts und die eher einseitige Schlacht resultierten in der Flut der Dunkelheit, welche den kompletten Splitterplaneten überrannte und zum Nichts formte. Alles Lebendige wurde schnell zu ätherhungrigen Monstern verwandelt, die gegeneinander kämpften, um ihr Herrschaftsgebiet auszuweiten und über den korrumpierten Planeten zu herrschen. Der Äther des Splitters war voll mit dem Nichts und konnte von Hydaelyn nicht wieder zurückerobert werden und verlor somit gänzlich an Wert für die Ascians . Nachdem Igeyorm zum Ursprung floh, suchte sie Erlösung für ihr Versagen, indem sie Lahabreas Wille fortführte. Doch auch wenn ihre beiden Essenzen verbunden sind, konnte das Paar nicht gegen den Krieger des Lichts gewinnen und so fand Igeyorm ihren Untergang.

## Quellen

[1] - Encyclopedia Eorzea - Vol 1, S. 213
Gladiator

## Historische Definition

Gladiatoren sind die stählernsten und kühnsten Krieger unter der Sonne Eorzeas, aber das brauche ich dir ja vermutlich nicht zu erzählen! Unser Training ist hart, doch der Schweiß lohnt sich! Schließlich bietet das Kolosseum in Ul'dah  der Crème de la Crème unserer geölten Muskelpakete die Chance, ihr Können vor einem riesigen Publikum unter Beweis zu stellen und im Jubel der Menge zu baden! Und nicht nur im Jubel! Denn die Preisgelder haben sich gewaschen und erlauben unseren Stars ein Leben in Saus und Braus, das dem der berühmtesten Diven und Schausteller des Landes in nichts nachsteht! Ruhm und Reichtum, erkämpft mit einem einzigen Schwert! Kannst du dir etwas Aufregenderes vorstellen? Ich sage dir: Jeder hier in Ul'dah  träumt irgendwann mal davon, als Gladiator groß rauszukommen. Doch nur die wenigsten haben das Zeug dazu. Und jetzt darfst du dreimal raten, aus welcher Kaderschmiede die fähigsten Arenenkämpfer mit schönster Regelmäßigkeit hervorgehen! Bingo, aus unserer Gilde! Denn um ein Champion zu werden, den die Massen lieben, reicht ein guter Schwertarm alleine nicht! Du musst den Leuten mit neuen Spezialtechniken und schnittigen Paraden den Atem rauben! Ihnen einen Kampf liefern, den sie ihr Leben lang nicht vergessen werden! Und genau mit solchen Dingen beschäftigen wir uns hier. Wenn die Menge kläfft, liegt's am Schaugeschäft! Lebe auch du den ul'dhischen Traum, mein Freund, und mache Karriere als Gladiator. Erkämpfe dir einen der oberen Plätze in unseren Ranglisten, schwimme in Gil  und gib mit deinem eigenen Fanclub an - wie der Schöne Franz, unser aller Vorbild! Aber keine halben Sachen, mein Lieber! Wir nehmen nur Kämpfer auf, die Schwert auf Schild und Schild auf Schwert schlagen lassen, bis ihnen die Hände taub werden! Vor den Ruhm hat der liebe Nald'thal  schließlich den Schweiß gesetzt.

## Ausbildung

### Schwertkampf

Unter all den Waffen, die Abenteurer üblicherweise in ihrem Arsenal haben, hast du ausgerechnet das Schwert ausgesucht Das Schwert ist eine schlichte Waffe, aber das bedeutet nicht, dass es leicht zu handhaben ist. Im Gegenteil: Es ist so vielfältig einsetzbar, dass es ein ganzes Leben dauern kann, es vollkommen zu beherrschen.  Jedes Monster hat seine eigenen Stärken und Schwächen, von denen du dir etwas für deine Schwertkunst abschauen kannst.

## Ausrüstung

### Waffen - Einhandschwert & Schild

* Einhandschwert
* Schild

## Bekannte Persönlichkeiten

* Mylla (Gildenmeisterin)
* Lulutsu (Rezeption)

## Quellen

* Ingameinformationen, Quests, Sidequests, etc.
* [[1]] - Square Enix, Questreihe des Gladiators (Zugriffsdatum: 13.12.2020)
Ser Zephirin de Valhourdin

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*"Die Geschichte wird uns rechtfertigen*

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## Allgemeines

Ser Zephirin war mit 29 Jahren der Hochwürden-Vorsteher des Azurgarde und ehemaliger Kommandant der Tempelritter. Er begehrte das Folgen der Fußspuren des Vaters und trat den Tempelrittern mit bereits 15 Jahren bei. Beim Turnier wurde sein Sieg mit donnerndem Applaus gefeiert.

Um seine zierliche Figure zu kompensieren, wählte er ein massives Großschwert - das traditionelle Schwer der Dunkelritter. Obwohl ein gewisses Stigma gegenüber diesen Waffen existiert, war Ser Zephirin, der Gerechte, niemand, den solch Geschwätz bekümmerte.

Eines Tages, wurde er als Lordkommandant vorgeschlagen, doch durch den unerwarteten Wechsel der Ereignisse, wurde jener Titel an Großmeister Aymeric de Borel vergeben.

## Quellen

* [1] - Encyclopedia Eorzea - Vol 1, S.154
Marodeur

## Historische Definition

Alles begann damals mit den Schiffen ... Jetzt fragst du dich bestimmt, was Äxte mit Schiffen zu tun haben, oder? Nun ja, ohne Holz gäbe es keine Schiffe. Und ohne Äxte gäbe es kein Holz. Man kann Bäume schließlich nicht mit einer Kasserolle fällen, hab ich Recht? Nach der Fertigstellung der Schiffe wurden die Äxte mit an Bord genommen, um auf See oder nach einem Schiffbruch in fremden Regionen Reparaturen durchführen zu können. Des Weiteren war die Axt auch als Waffe äußerst gut geeignet. Sie wurde in den nächsten Jahren für immer mehr Seeleute zum festen Bestandteil der Ausrüstung. Ein ständig wachsendes Wissen um die effektivste Handhabung in allen erdenklichen Situationen bedeutete schließlich die Geburt der Axtkunst. Am Anfang wurde sie vor allem von Piraten vorangetrieben, für die ein geschickter Umgang mit der Axt lebenswichtig war. Sie begannen sehr früh damit, auch ihre Grünschnäbel in der Axtkunst zu trainieren, um auf See immer die schlagkräftigste Truppe zur Verfügung zu haben, wenn sie andere Boote überfielen. Damit war es dann nur noch ein kurzer Schritt bis zur offiziellen Entstehung der Gilde der Marodeure. Im Zuge des Inkrafttretens des Galadion-Abkommens trennte sich die Gilde dann allerdings von ihren Wurzeln als reine Seeräuber-Brutstätte. Nach vollzogener Unabhängigkeit und Reorganisation widmete sie ihre Aufmerksamkeit nun ausschließlich der Axtkunst. Die Mitglieder waren keine vom Eigennutz getriebenen Seeräuber mehr, sondern Krieger, die mit ihren Fähigkeiten dem Allgemeinwohl zugutekommen wollten.

## Ausbildung

### Ausbildung in der Axt

Unsere Mitglieder trainieren mit Äxten, die mit beiden Händen gehalten werden müssen. Die Klingen sind so scharf, dass sie mit einem Hieb den Hauptmast eines Schiffes teilen könnten. Training ist deshalb sehr wichtig. Äxte sind ungemein trügerische Waffen, denn man würde auf den ersten Blick niemals vermuten, dass eine solch schwere Waffe sehr präzise und blitzschnell geführt werden kann.

Die Kunst der Marodeure liegt im Zerschmettern, Zerschneiden und Zerstören von allem, was im Weg ist. Es geht nicht um das einfache Besiegen des Gegners. Wir wollen ihn schnell und brutal überwältigen! Ein Marodeur muss die furchteinflößendste und beständigste Macht auf dem Schlachtfeld sein! Er muss die meisten Gegner besiegen! Unsere Rolle im Kampf ist die eines Wirbelwinds, der nichts als Zerstörung hinterlässt.

Die Faustregel ist folgende: Wenn sie bei dir Druckstellen auf dem Rücken verursacht, benutzt du sie eindeutig zu wenig.

## Bekannte Persönlichkeiten

* Wyrnzoen (Gildenmeister)
* Blauthota (Rezeption)

## Quellen

* Ingameinformationen, Quests, Sidequests, etc.
* [[1]] - Square Enix, Questreihe des Marodeurs (Zugriffsdatum: 13.12.2020)
Ifrit

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"Versammelt euch und lernt den feurigen Gott der Amalj'aa kennen.
Ein Dämon, der in immer-schreienden Flammen gehüllt ist,
Ifrits Atem verbrennt mit Schmiedenhitze.
Seine glühenden Krallen verwandeln Eisen in Schlacke,
seine schwelenden Hörner verkohlen den Himmel
und diejenigen, die sich Seiner allumfassenden Wut widersetzen,
sterben schreiend in einer Hölle aus Urfeuer"
- Amalj'aa Volksage

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## Geschichte

Die nach einem schändlichen Verrat in die Hände der Amalj'aa gefallenen Abenteurer und Legionäre wurden nach Zanr'ak verschleppt, wo sie schon bald dem Primae Ifrit geopfert werden sollten. Er verdarb die Soldaten, indem er ihnen seine Flammen zeigte. Der Primae versuchte einen Abenteurer in Anspruch zu nehmen, ist aber entsetzt, als er daran scheitert. Es kommt zu einer heftigen Konfrontation, in der der Herr des Infernos getötet und in den Äther verbannt wird und einen Feuerkristall hinterlässt.

Die primaeverschlingende Ultima-Waffe wurde zerstört. Eine Botschaft, die den Eorzäern Mut gab, aber auch die Primae wieder aktiv werden lies. Die Amalj'aa hatten bereits - ohne Furcht vor der Ultima-Waffe - an die Wiederbeschwörung Ifrits gemacht, um ihn mit mehr Kristallenergie als je zuvor zu nie dagewesener Stärke zu erwecken.

Als die Amalj'aa den Herrn des Infernos riefen, waren ihre rituellen Gebete von dem fanatischen Verlangen erfüllt, die Kräfte von Ul'dah zu zerschlagen und ihre heiligen Länder zurückzuerobern.

Von den Ascians mit neuem Wissen beschenkt, haben die Amalj'aa Ifrit ein weiteres Mal beschworen. Ganze Heerscharen der Legion der Unsterblichen sind dem Götzen der Echsen schon zum Opfer gefallen. Noch nie brannten Ifrits Flammen so heiß.

## Mythos

Der Schöpfungsmythos der Amalj'aa besagt, dass es am Anfang nur Ifrit gab. Die Welt, die er hervorgebrachte, war voll von Tieren, die ohne Vernunft oder Intellekt waren und die jeweils einen endlosen, sinnlosen Kampf ums Überleben führten. Aber es gab eine Rasse von großen Echsen, deren Grausamkeit dem Herrn des Inferno so sehr gefiel, dass er ihnen die funkelnden Töne seiner eigenen Urflamme vermachte.

Dieses heilige Feuer erlangte in den Seelen der Eidechsen Anklang, brannte Gebrechlichkeit und Schwäche weg, und aus der Asche ihrer Verwandlung traten die ersten Krieger der Amalj'aa hervor. Sieben Männer und sieben Frauen gab es und aus ihrem Beitritt wurden sieben Stämme geboren. Es wird erzählt, dass die Stämme weit und breit reichten und alles regierten, was auf dem Land wandelte oder kroch

Der Ort, an dem Ifrit die Amalj'aa-Vorfahren gesegnet haben soll, ist heute als Zanr'ak bekannt und war im Laufe der Jahrhunderte ein Ort anhaltender Konflikte. Einst Belah'dia und jetzt Ul'dah - die eidechsenartigen Bestien werden einen Feind aus jedem machen, der gegen das verfluchte Gebiet vorgeht, von dem sie glauben, dass es von den heiligen Flammen ihres Gottes geküsst wurde.

## Quellen

* Encyclopedia Eorzea - Vol 1, S.247
* Ingame Quests
Goldschmied

## Historisches

 Sie hantieren mit feinsten Edelmetallen wie Gold und Silber und mit Edelsteinen wie Rubinen und Saphiren, und stellen daraus edle Accessoires her. Außerdem schmücken sie Waffen und Rüstungen mit Dekor und Ornamenten und machen diese dadurch nicht nur schöner, sondern verbessern auch deren Eigenschaften. Es ist erstaunlich, wie mühelos sie Rohmaterialien und ungeschliffene Erze in funkelnde Ringe, Ohrringe und Ketten verwandeln - einige von ihnen haben sogar thaumaturgische Eigenschaften! Da Goldschmiede mit sehr teuren Materialien arbeiten, setzen sie viel aufs Spiel, allerdings mit der Aussicht auf großen Gewinn. Die Entwicklung auf den Märkten nicht genau zu kennen, wäre für sie verhängnisvoll. Das Hauptwerkzeug der Goldschmiede ist der Stichel.

Die reichhaltigen Mineralvorkommen Thanalans sind den Bewohnern dieses Landes schon lange bekannt und die Traditionen der Goldschmiede reichen bis ins Altertum zurück. Daher sollte es einen kaum überraschen, dass die Schmuckwaren auch in fernen Ländern ein hohes Ansehen genießen. Der Edelsteinschleiferei Eshtaime ist jedoch klar, dass sich der außerordentliche Ruf der Goldschmiede Ul'dahs nicht durch Selbstgefälligkeit aufrecht erhalten lässt. Frische Ideen und Nachwuchs von außerhalb werden dringend benötigt und nur die besten Einrichtungen locken Talente in das Land. In der Gilde wird man von der Weisheit der erfahrenen Handwerker und der rohen Inspiration der Neulinge profitieren. Hier lernst man, das Potenzial in deinen Materialien zu erkennen und diese nach deinem Willen zu formen. Diese Fähigkeiten sind in vielerlei Hinsicht nützlich. Einige deiner Gildenbrüder verdienen mehr mit dem Begutachten von Edelsteinen als dem Anfertigen - derart ausgereift ist ihr Sinn für Ästhetik! Die Möglichkeiten sind endlos - man muss sie sich nur vorstellen können. Aber auch der prunkvollste Edelstein muss erst mal geschliffen und poliert werden, ehe er im Sonnenlicht glänzt.

## Persönlichkeiten

### Serendipity

   *"Schmelzen, Gießen, Schneiden, Polieren - wir nutzen alle diese Techniken, um wunderschöne Spielerein zu erschaffen, die das Auge ergötzen."*

Mit jungen 19 Sommern ist Serendipity eine der jüngsten Gildenmeister in der Geschichte von Ul'dah - ein Testament ob ihres seltenen Talents. Mit 13 verfolgte die junge Wiesländerin den legendären Goldschmied Colbernoux tagelang, bis sie letztendlich ein Praktikum absolvieren durfte. Nicht lange dauerte es, bis sie durch ihre göttlichen Fähigkeiten der Konzentration und unübertroffenen Geschicks zu einer der bedeutensten Goldschmiede heranwuchs.

## Quellen

* 1 - Encyclopedia Eorzea - Vol 1, S.141.
* 2 - Goldschmied (Zugriffsdatum: 24.01.2021)
Limser Rundschau

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*"Alle Länder und Völker endlos umarmend,*
so trägt die See die Weisheit
und die Stimmen von tausend Küsten nach Limsa Lominsa."

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Die Limser Rundschau ist das internationale Informationsblatt aus Limsa Lominsa, das stets brandaktuelle Themen von größter Bedeutsamkeit verarbeitet. Diese Informationen gelangen Täglich durch die vielen Handelsschiffe in die hissige Stadt. Aufgrund dieser Anhäufung vieler Informationen, sind die Artikel auch nur so verlässlich wie Ihre Quelle. Somit schwankt die Qualität der Berichtserstattung zwischen den Informationen der Seemänner und ihrem Seemannsgarn und den Analysen der Diplomaten und den Experten.

Reporter aus der Limser Rundschau waren die Ersten, die einige wichtige Ereignisse von Eorzea  bekannt machten, wie unter anderem die Aufhebung des Handelsembargos der Chocobo aus Ishgard.

## Personal

* Petyr Winsome - Redakteur (regelmäßige Berichte über die Taten des Mahlstroms)
* Dympna  - Kollumnist (Tratsch und Klatsch des Tages im "Fang des Tages")
* Yumah Molkot - Kollumnist

## Quellen

* [1] - Encyclopedia Eorzea - Vol 1, S.286
* [1] - Die Limser Rundschau, Zugriffsdatum (30.12.2020)
Nymeia

Nymeia ist die Göttin der Himmelskörper und des Schicksals. Ihr Element ist das Wasser und der 4. Mond des Jahres steht unter ihrem Stern.

Nach allgemeiner Auffassung ist sie Althyks jüngere Schwester und Rhalgrs Herrin.

In der Kunst wird sie oft von einem Schleier aus weißer Seide verborgen.

Das Spinnrad ist ihr Symbol, was auch damit gedeutet wird, dass sie wohl die Fäden des Schicksals in ihren Händen hält.

## Quellen

* [1] - Encyclopedia Eorzea - Vol 1, S.16
* Ingameinformationen, Sidequests, Freibriefe, etc.
Schurke

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 "Verletze den Kodex und wir finden dich!"

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## Historische Definition

Es war damals, als die Piraterie auf einem Höhepunkt war. Die Bewahrer des Kodex waren die Elite - die besten Jungs und Mädels von den Piratenmannschaften. Sie stahlen die Beute zurück, die zu unrecht gestohlen wurde, und zogen die Schuldigen im Schutze der Nacht zur Rechenschaft. „Aufrichtiger Dieb“ wurde zum Titel für diejenigen, die sich beim Rauben und Plündern an die Regeln hielten. Aber es wurden nur Leute in die Ränge aufgenommen, die ihrem Leben als Freibeuter abgeschworen hatten. Offensichtliche Interessenskonflikte und so weiter. Sie gründeten ihre eigene Gilde und waren fortan keine Piraten mehr. Als Merlwyb dann später zum Admiral wurde, willigten die Aufrichtigen Diebe ein, sich ihren Gesetzen zu unterwerfen. Im Zuge dieser Veränderungen wurden wir zur „Schurkengilde“ und akzeptieren seitdem auch Abenteurer wie dich als Rekruten. Aber auch, wenn sich der Name geändert hat, so ist der Job doch der gleiche geblieben: den Kodex bewahren und die Untergrundgesellschaft, aus der wir (Schurken) hervorgegangen sind.

Als Richter nach ihren eigenen Gesetzen haben es sich diese furchtlosen Männer und Frauen zur Aufgabe gemacht, ungesühntes Unrecht zu strafen, unfair Enteigneten ihren Besitz zurückzubeschaffen und die Armen am Wohlstand der Reichen teilhaben zu lassen. Die Wurzeln der Schurken finden sich bei den Dieben, die lange Zeit im Schatten Limsa Lominsas mit Entermessern ihren eigentümlichen, beidhändigen Fechtstil entwickelten.

### Ausbildung

#### Schleichen

   Du magst ja ein Todesengel mit den Dolchen sein, Junge, aber ein Schurke, der die Schatten nicht zu schätzen weiß, findet in der Regel ein frühes Grab. Durch das Schleichen kannst du deine Nase in viele Dinge reinstecken, ohne dir dabei Ärger einzuhandeln. Oder du kannst dich dadurch in eine gute Position für einen Überfall bringen. Sobald du jedoch entdeckt wirst, ist der Spaß vorbei. Das Verstecken dient dem Verbergen und der Ablenkung, aber wenn jemand erst mal weiß, wo du bist, kannst du nicht so einfach wieder verschwinden.

#### Wurfmesser

Wenn du draußen in der Wildnis bist, kommt es häufiger vor, dass du einen Gegner aus der Distanz treffen musst. Und ein gerissener Junge findet bestimmt allerlei Verwendung für ein Wurfmesser.

#### Ausrauben

Wenn du jemandem auf die richtige Art und Weise zusetzt, dann springt dabei deutlich mehr für dich raus, als wenn du ihm einfach nur einen Klaps auf den Hintern gibst.

#### Schattenfang

Damit bringst du deinem Gegner eine kleine, gemeine Wunde bei, die ihm konsequent Schmerz zufügt. Einfach, aber wirksam.

## Ausrüstung

### Waffen - Dolche & Kurzklingen

Schurken sind verwegene Kämpfer, die Waffen mit kurzen Klingen wie Dolche und Messer bevorzugen.

## Bekannte Persönlichkeiten

* Jack - Leiter der Schurkengilde
* V'kebbe - Schurkin
* etc.

## Quellen

* Ingameinformationen, Quests, Sidequests, etc. (e.g.: Der Weg des Schurken - Questreihe)
* [2 ] - Square Enix, Informationen über Schurken (Zugriffsdatum: 29.11.2020)
* [1 ] - Square Enix, Questreihe der Schurken (Zugriffsdatum: 29.11.2020)
Fourchenault Leveilleur

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*"Als Sharlayaner ist es unsere Aufgabe, zu beobachten - den Verlauf der Geschichte zu notieren*
und nicht, ihn zu ändern.*" - Fourchenault Leveilleur*

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## Historisches

    Fourchenault ist der älteste Sohn von Louisoix Leveilleur und, mit 40 Jahren, ein mächtiges Mitglied aus dem Forum. Er verspürt einen starken Respekt gegenüber dem Gründungsvater von Sharlayan - Nyunkrepf Nyunkrepfsyn. Fourchenault meidet den Krieg, da jener nur von Barbaren durchgeführt wird und sucht Fortschritt durch Weisheit und Vernunft. Dadurch widersprach er auch oft seinem Vater; vorallem als jener seine Gruppierung gründete, die Eorzea schützen sollte. Dennoch akzeptiert Fouchenault das Recht der Anderen, eigene Entscheidungen zu treffen; dies tat er auch, als seine beiden Kinder - die Zwillinge Alphinaud Leveilleur und Alisaie Leveilleur nach Eorzea reisten.

Wie der Rest seines Hauses, ist Fourchenault ein talentierter Magier. Ebenso hat er einen formidablen Intellekt und kann Gelerntes mit unvergleichbarer Geschwindigkeit lesen.

## Quellen

* [1] - Encyclopedia Eorzea - Vol 1, S.170
Kelchkuppe

Die Kelchkuppe ist ein Wohngebiet in Thanalan und gehört zum Stadtstaat Ul'dah. Das Gebiet befindet sich in einem Wüstencanyon, welcher durch Erosionsvorgänge eines Flusses ausgehöhlt wurde. Die Grundstücke befinden sich an Klippen und eine Vielzahl von Windrädern ermöglichen die Wasserversorgung durch den Antrieb von Wasserpumpen. Alle Häuser müssen den ul'dahnischen Architekturstyl "Oasis" entsprechen, damit sie eine Baugenehmigung erhalten.

## Quellen

* https://finalfantasy.fandom.com/wiki/Goblet
Lyse Hext

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"Man muss Dinge nicht überdenken!"
- Yda Hext

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## Historisches

Yda wurde in Ala Mhigo geboren und ist eine Hochländerin, die vieles um sich als Mysterium behält. Zwar kennt man wenig über sie, doch weiß man, dass sie ein sehr vielfältiges Individuum ist. Yda floh aus ihrer Heimat als Garlemald, im Jahr 1557 der 6. Astral-Ära, mit der Besetzung erfolgreich war. Sie und ihre Schwester flohen in den Finsterwald auf der Suche nach Schutz, mussten jenen jedoch verlassen, da sie von den Elementen abgelehnt wurden. Nach Monden an Wanderung und Nahrungssuche  fanden sie ihren Weg ins dravanische Hinterland. Mit der Hilfe ihres zukünftigen Gefährten Papalymo Totolymo durfte sie ihre formelle Ausbildung in Sharlayan beginnen. Anfänglich verlief dies nicht ohne Probleme, da sie eine Abneigung gegen die Lehre durch Buchstaben hegte. Nicht zu selten konnte man sie finden, wie sie ihren Hunger mit Zitronenkuchen, anstatt mit Büchern stillte. Wo es Yda am Geist fehlte, konnte sie durch ihre körperlichen Eigenschaften wett machen und wurde zu einer Expertin im Faustkampf. Sie ist seit langer Zeit ein Mitglied des Bunds der Morgenröte und hat nie ihren Wunsch - die Befreiung der Heimat von den Klauen von Garlemald - aufgegeben.

## Die wahre Identität

Mit der Befreiung von Ala Mhigo aus den Klauen von Garlemald stellte sich aber heraus, dass Yda eigentlich Lyse sei und Yda der Name ihrer Schwester war. Sie nahm ihre Identität nach dem Tod der Schwester an, die starb, als sie Flüchtlinge von Ala Mhigo retten wollte. Lyse wusste zu jener Zeit nicht, was sie wohl ohne Yda machen soll und nahm die Identität aus dem Grund an, um den Willen der Schwester weiter zu führen. Papalymo Totolymo verzauberte sie magisch mit dem Tattoo der Schwester un behielt ihr Geheimnis für sich, bis sie es selbst auflöste.

## Magenumdreher

Geschmiedet aus einer gehärteten Dunkelstahllegierung, dienen die cesti-ähnlichen Faustwaffen als guter Widerstand enormer Kraft, mit welchen Yda sie einsetzen kann. Sie glaubt auch, sie selbst getauft zu haben und erklärt damit den nichtssagenden Namen der Schlagwaffen.

## Quellen

* [1] - Encyclopedia Eorzea - Vol 1, S.191
Augen der unersättlichen Nyx

(im Aufbau)

## Hintergrund

Die Kinder der Nyx sind eine Gruppe von Verbrechern, die ohne Grund und Ziel aus der Freude heraus andere Leute umbringen. Es gibt kein spezielles Beuteschema sondern nur Personen, die zur falschen Zeit, am falschen Ort sind und nicht in das Weltbild der Attentäter passen. Das persönliche Motive des Täters spielt hier eine starke Rolle und ist hierbei also individuell einsetzbar.

## Ziel(e)

* Säuberung von Eorzea

* Mord zur Erweiterung der individuellen Freude

## Grundsätze

* wird man entdeckt oder gefasst, gibt man keinerlei Informationen über den Aufenthaltsort, die Konstellation o.Ä. über die Gruppierung bekannt

* das Wohl der Gruppe steht über dem eigenen Leben

## Erkennungsmerkmal

### Codewortkombination

Ein Paradoxon von Person A “Je dunkler die Nacht, desto klarer die Sicht.” wird mit einem Paradoxon von Person B “Die Welt ist ruhig hier.” beantwortet.

## Basis

kein fixer Unterschlupf, Mitglieder erhalten eine Nachricht, wenn es um Zusammenkünfte geht

## Anschluss

* man findet den Orden nicht, der Orden findet einen (die Gruppe hat Spitzel im Untergrund, man muss also bereits gemordet haben, damit ein Kontakt aufgenommen wird bzw. Kontakt zum Untergrund vorhanden sein)

* es finden Feste statt, die als verschiedene Attraktionen getarnt sind, um Anwerber zu finden
Krieger des Lichts

*gefunden in Crystarium / Kabinett der Kuriositäten*

## Geschichte

Wenn man sich intensiv mit der Geschichte Norvrandts beschäftigt, trifft man in den Erzählungen unweigerlich und immer wieder auf Personen, die als Krieger des Lichts bezeichnet werden. Die Geschichte Ardberts und seiner Verbündeten von vor einhundert Jahren ist wohlbekannt, aber tatsächlich gab es viele vor ihnen, die ebenfalls diesen Titel trugen. Da wäre zum einen König Tolthewil, der erste Elfenkönig des Seenlandes, zu nennen. Oder aber auch das legendäre Helden-Duo aus Voeburt, bestehend aus dem Drahn Roddfort und dem Galdjent Saulard.

   Und keine Liste der Helden Norvrandts  wäre vollständig, ohne die sagenumwobene Großmagierin Tiuna aus Ronka zu erwähnen. In älteren Schriften wird auch sie als Kriegerin des Lichts bezeichnet. Der Sage nach bereiste er das Land in einer Zeit, als die Welt in tiefster Dunkelheit zu versinken drohte. Er wird als „Krieger, gesegnet vom Licht und geleitet vom Kristall“ beschrieben, und es heißt, es sei seine Bestimmung gewesen, die Welt vor dem Untergang zu bewahren. Das Erstaunliche ist, dass in den folgenden Zeitaltern immer mehr Helden mit der gleichen Ehrbezeichnung in den Annalen der Geschichte auftauchen. Irgendwann schließlich wurden all jene, die sich durch besondere Taten hervorgetan hatten, als „Krieger des Lichts“ bezeichnet. Die Gründe, wie und warum jemand diesen Titel erlangt, mögen vielfältig sein. Doch eines ist sicher: er ist seit Anbeginn der Zeit ein Zeichen der Anerkennung für außergewöhnliche Individuen. *(erzählt von Moren in Crystarium)*

## Hypothese von Alphinaud

Stellen wir uns vor, in jemandem wird die Gabe geweckt und diese Person vernimmt Hydaelyns Stimme. Sie weiß, dass sie nun zu den Kriegern des Lichts berufen wurde. Ihr Sein und ihr Handeln sind fortan von ihrer Bestimmung geleitet. Sicher, die Gabe allein macht noch keine Helden. Und es wird wahrscheinlich auch zahlreiche Helden gegeben haben, die nie die Stimme Hydaelyns vernommen haben. Derlei Unterscheidungen sind für die meisten auch absolut unerheblich. Einzig die Taten zählen. Es ist daher leicht vorstellbar, dass der Begriff „Held“ und der Titel „Krieger des Lichts“ im Laufe der Zeit gleichbedeutend werden.

## Quellen

* Ingameinformationen (Crystarium, Sage des Kriegers des Lichts)
Ser Grinnaux de Dzemael

```
*"Kluge Männer sterben gleich schnell wie der Rest.*

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## Allgemeines

Als Mitglied aus dem Haus Dzemael und Neffe von Graf Tarresson de Dzemael, war Ser Grinnaux, der Stier, ein unvergleichlicher Krieger. Obwohl seine Kampffähigkeiten außergewöhnlich waren, führte seine unliebsame Art oft zu einigen heftigen Auseinandersetzungen mit Anderen. Mit seinem 29. Namenstag, hatte der Stier sich einen Namen durch seine Auseinandersetzungen in Tavernen sowie den Mut, Ritter zu bekämpfen, die sein Urteil anzweifelten, gemacht. Spannenderweise wurde er durch einen betrunkenen Zwist mit Ser Paulecrain de Fanouilley befreundet.

Zum Unglück von einigen Anderen, bedeutete die unvergleichliche Stärke von Ser Grinnaux oft, dass sein rücksichtsloses Verhalten in dem ein oder anderen Unglück endete, welches Graf Tarresson de Dzemael rasch mit Gil vertuschte.

## Quellen

* [1] - Encyclopedia Eorzea - Vol 1, S.154
Midgardsormr

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"Sterbliche sterben und deren Kinder vergessen. Doch wir sind unsterblich."

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Der Vater der Drachen, Midgarsormr, soll zum Anbeginn der Zeit nach Hydaelyn gekommen sein. Warum und wieso sind aber fundamentale Fragen, die nur Spekulation sind. Nichtsdestotrotz scheint der Drache ein Hüter des Silbertränensees in Mor Dhona zu sein und erhob sich aus dessen Wasser, um die Invasion aus Garlemald 1562 abzuwehren. Midgardsormr umschlung die Agrius undfiel, nach einem wilden Kampf, vom Himmel, während er das kaiserliche Luftschiff fest im Griff hatte. Man dachte, dass er im Kampf umgekommen sei, doch einzig und allein verstarb seine körperliche Hülle, die ihn so lange Zeit getragen hatte. Ohne seine körperliche Form, erschuf er eine Apparatur, mit welcher er seinen unsterblichen Geist den Würdigen präsentiert.

## Quellen

* [1] - Encyclopedia Eorzea - Vol 1, S.206
* Ingame Quests/Sidequests - bspw. "Leve"
Schemenreich

Es heißt, dass hier in Eorzea ein Reich existiert, dessen Tore konturlos wie das Flimmern über heißem Boden in der Luft hängen. Und sobald man sich ihnen nähert, sollen sie spurlos verschwinden. Man hört davon an Lagerfeuern und in Kinderstuben, aber kein Wissenschaftler hat je die Existenz dieser Welt bewiesen. In akademischen Schriften findet sie deshalb so gut wie keine Erwähnung. Trotzdem - oder gerade deswegen - machen immer wieder Gerüchte die Runde, dass eines dieser schemenhaften Tore gesichtet wurde. Eine inspirierende Quelle für den Tatendrang zahlloser Forscher und Entdecker.

**Deryk**, ein Forscher der Sankt Coinach-Stiftung, hatte das Tor zum Schemenreich am Fuße des Siblertränensees bei Mor Dhona entdeckt. Als sich das Tor manifestierte, offenbarte sich ein Zauber, der es gestattet, über Wasser zu laufen, als wäre es fester Boden.

* ***Byregot**: "Auch unsere Domänen halten wir vor Blicken versteckt, doch gelegentlich, wenn der Umgebungsäther instabil ist, fällt der Schleier."*
* ***G'raha Tia**: "Aber natürlich! Während einer Katastrophe spielt die Ätherbalance des gesamten Planeten verrückt. Ideale Bedingungen, um das Schemenreich oder die Götter darin zu sehen."*

## Gebiete

### Omphalos

bedeutet in der Sprache der Alten "der Nabel" des Reichs und ist eine namentliche Anspielung auf Mor Dhona und dessen zentraler Lage in Aldenard

## Quelle

* Ingameinformationen, Quests, Sidequests, etc.
Protokoll zur Planungssitzung der Arche

gefunden in Alt-Sharlayan, Labyrinthos, Aporia

Basierend auf den Informationen, die man durch den Einsatz des Aitiaskops erhielt, wurde im Geheimen ein Projekt zum Bau eines Raumschiffes, der Arche, ins Leben gerufen. Die allagische Zivilisation entwickelte einige der fortschrittlichsten Raumschiffe, die uns bis heute bekannt sind: die Dalamud, deren Kern ein Primae war, die Ragnarök, um den Primae unter Kontrolle zu halten, und Heimdalls letzte Ruh zum Zwecke der Überwachung. Jeglichen Vorhaben auf unserer Seite sollte daher ein eingehendes Studium ihres Wissens und ihrer Technologie vorausgehen.

## Quelle

Ingameinformationen, Quests, Sidequests, etc.
Haus Fortemps

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Hoch die Schilde!

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   Das Haus Fortemps führt die Stammlinien bis zu Flavien de Fortemps zurück, welcher ein Mitglied der 12 Ritter von König Thordan war. Ihr Wappen ist ein rotes Einhorn auf einem schwarzen Feld, was von der Legende stammt, dass ein gehörtner Gaul die Elezen nach Coerthas führte. Es wird gesagt, dass das Einhorn jene damals dort hin führte, wo heute das Camp Drachenkopf im Zentralen Hochland von Coerthas errichtet wurde. Seit damals wacht das Haus Fortemps an jenem Ort als Torwächter von Ishgard, was dazu führte, dass das Haus Fortemps, von allen 4 Adelshäusern, die meiste Bekanntheit unter Fremden hat und für Zwecke der Diplomatie eingesetzt wird. Als eines der wenigen Lager, wurde hier vom Adelshaus ein spezielles Gebäude errichtet, um fremde Würdenträger und Botschafter zu empfangen.

## Bekannte Personen

* Graf Edmont de Fortemps
* Haurchefant Greystone
* Artoirel de Fortemps
* Emmanellain de Fortemps

## Quellen

* [1] - Encyclopedia Eorzea - Vol 1, S.156
Belah'dia

Belah'dia war der einste Stadtstaat von Thanalan und der Vorgänger von Ul'dah und Sil'dih, zu welchen sich der Stadtstaat in Zeiten einer Krise trennte. Regiert wurde Belah'dia von Lalafells.

### Der Erfolg und Niedergang von Belah'dia

   Zu Beginn der 6. Astralära gab es einen großen Verlust an Magi. Jene hatten das Reich jahrelang regiert und dennoch brachte ihnen ihre Kunst der Magie große Zerstörung, was dazu führte, dass Viele das Verbot der Magie auf der Stelle verlangten. Dies führte natürlich zu einer Verfolgung von all jenen, die den Mächten der Magie befähigt waren. Jene wenige, die Magie dann auch noch dafür nutzten, um sich selbst von Steinwürfen der beängstigten Passanten zu verteidigen, waren letztendlich noch heftigeren Strafen ausgesetzt. Der einzige Weg der Magie war es nun zu fliehen und sich im Hinterland der Zivilisation zu verstecken. Mit der Zeit wurden Erinnerungen zu Geschichten und Geschichten zu Legenden und so kam es, dass nach einigen Jahrhunderten, die Angst vor Magie vergessen wurde und anstattdessen ein Bedürfnis entfachten, Magie für militärische Zwecke zu nutzen. Es waren die Erben der Lalafell Magier aus Mhach - eine Zivilisation der 5. Astralära - welche den rechtmäßigen Platz der Magi wiedererwecken wollten. Gemeinsam nutzten sie ihre Künste der Magie ihrer Vorfahren, um unter der Wildnis von Thanalan Wasser zu finden, welches tief verborgen fließen solle. Was als einfacher Brunnen begann, wurde zu einem Dorf und wuchs im Jahr 737 zur Belah'dia Nation heran.

### Getrennte Zwillinge

   200 Jahre lange wuchs die belah'dische Gesellschaft in relativem Friede. Doch alles war davor, sich im Jahre 964 zu ändern, als der Sultan tödlich erkrankte und an sein Krankenbett gebunden war. Dies schürte einen Zwiespalt zwischen Sasagan und Sasawefu, seinen beiden Söhnen, über die rechtmäßige Thronfolge. Die Zwillinge  rangen um die Loyalität der Soldaten und schon bald war die Nation im Krieg - miteinander. Der Tod des Sultans, ein Jahr später, mochte den Krieg nicht besinnen und im Jahr 969 zerrissen die Prinzen Belah'dia entzwei. Beide erbauten eine neue Stadt in Thanalan - Sil'dih  unter Sasawefu, und Ul'dah unter Sasagan.

## Örtlichkeiten

Die wohl bekannteste Städte des antiken Belah'dia ist der Versunkene Tempel von Qarn, ein Tempelkomplex, den man nutzte um Azeyma von den Zwölf anzubeten. Fallen und untote Wächter wurden in den Ruinen bereits gefunden und erschweren die komplette Erforschung der Stätte. Viele Gelehrte aus Ul'dah meinen auch, dass Qarn von einer noch älteren Zivilisation als jene von Belah'dia entstanden ist.

## Quellen

* Ingameinformationen, Sidequests, etc.
* [1] - Encyclopedia Eorzea - Vol 1, S.128-141
* [1] - Lorezusammenfassung, (Zugriffsdatum: 01.04.2020)
Amaterasu

Amaterasu-no-Mikoto ist der Gott der Sonne, welcher aus dem rechten Auge von Izanagi-no-Okami geboren wurde, während er sich, nach seiner Reise zur Unterwelt zur Rettung seiner Frau Izanami, wusch. Nach der Geburt, herrschte er über den Himmel und erhielt die Halskette von Izanagi als Symbol der Führung. Amaterasu kam in einem langen Kampf gegen den Bruder Susano-o ums "Leben".

## Quellen

* [1] - Amaterasu Etymology (Zugriffsdatum: 04.01.2021)
* [2] - Amaterasu (Summon) (Zugriffsdatum: 04.01.2021)
Cieldalaes

## Legende

Im Golf von Rhotano, in der Inselgruppe, die als die Cieldaläen bekannt ist, liegt in dichten Nebel gehüllt die heimtückische Teufelssee. Seeleute bei klarem Verstand meiden diese gefährlichen Gewässer, aber nachdem ein Handelsschiff sich hierher verirrte, macht ein sagenhaftes Gerücht die Runde: Der Nebel habe sich um die kleine Schiffbrecher-Insel herum gelichtet und den Blick auf das Schiff des legendären Piratenkönigs Rauschebart freigegeben. Und wo das Schiff ist, kann sein Schatz nicht weit sein.

## Geographisches

Die Cieldaläen-Inselgruppe befindet sich im Golf von Rhotano und liegt südlich von Vylbrand sowie Limsa Lominsa. Die Insel besteht aus mehreren Inseln, wobei nur einige davon bekannt sind:

1. Verbrannte Hoffnung (Original: Hope's Bourn)
2. Schiffbrecher-Insel (Original: Hullbreaker Isle)
3. Locke's Lüge (Original: Locke's Lie)
4. Robbenfels (Original: Seal Rock)
5. Schildkrötenrücken Insel (Original: Turtleback Island)

### Verbrannte Hoffnung

   Die kleine Insel der Cieldaläen-Inselgruppe ist groß genug, um einen Leuchtturm zu besitzen, aber auch gleichzeitig klein genug, dass man sie innerhalb einer Stunde überqueren kann. Die Insel besteht aus scharfen Klippen und der Großteil der Fläche liegt hoch über dem Meeresspiegel. Unterirdisch gibt es ein Höhlennetz, welches die Insel betretbar macht.

### Robbenfels

Aktuell wird die Insel zwischen dem Rhotanomeer und der Indigotiefe von den staatlichen Gesellschaften genutzt, um dort unterinander Übungskämpfe abzuhalten.

Die Insel wurde 1562 entdeckt und schnell verbreitete sich unter den Piraten das Gerücht, dass man dort reiche Schätze finden könne, die nur darauf warten, gefunden zu werden. Die Insel wurde aber von Arkanisten und Soldaten des damaligen Admirals in Besitz genommen und gesichert und somit für die Öffentlichkeit unzugänglich gemacht. Man stellte ein Expeditionsteam zusammen, um die Insel zu erforschen, doch kam es dort zu Gefechten, welche zahlreiche Opfer brachten. Bevor die Expedition aber aufgegeben wurde, konnten die Arkanisten einige Gegenstände der Insel bergen, was dazu führte, dass man erneut Truppen sandte.

Es wird vermutet, dass sich unter den Schätzen ein spezielles Horn befang, welches später in den Besitz von Louisoix Leveilleur kam, woraus jener dann den Stab Tupsimati herstellte. Es ist aber unbekannt, wie das Horn auf die Insel kam bzw. wieso es dort war.

Mit der Katastrophe wurden einige Geheimnisse der Insel aufgedeckt und es wurden allagische Tomelithen freigelegten. Man fand heraus, dass die komplette Insel ein Konstrukt der Allager war und künstlich hergestellt wurde.

Eine Legende besagt, dass Llymlaen dort eine riesige Seeschlange versiegelte und, dass die Insel über das Meer schwimmen solle, damit jene mit bösen Absichten, sie nie finden können.

## Quellen

* Ingameinformationen, Sidequests, etc.
* [1] - Cieldaläen-Lore (Zugriffsdatum: 16.03.2020)
* [2] - Hope's Burn-Lore (Zugriffsdatum: 16.03.2020)
* [3] - Seal Rock-Lore (Zugriffsdatum: 16.03.2020)
* [4] - PvP-Loretexte (Zugriffsdatum: 16.03.2020)
Der Große Wald Rak'tika

## Kultur

### "Allin Tuta"

In der alten Ronka-Sprache wurde "Allin Tuta" verwendet, um jemandem einen Guten Abend zu wünschen. Wie du dir sicher denken kannst, ist uns in diesem Wald nicht jedermann wohlgesinnt. Daher nutzen wir diese Art der Begrüßung, um Freund von Feind zu unterscheiden.

### Segnung von Reisenden und Gästen

Es geht bei diesem Brauch nicht darum, einen großen Unterschied zu vorher zu verspüren. Dieses in der Dunkelheit aufbewahrte Wasser soll reisende Besucher von der Verunreinigung durch das Licht befreien. Das Überschütten an sich mag zwar keinen besonderen Effekt haben, es hat aber dennoch einen symbolischen Wert in unserer Kultur ... Es geht hierbei weniger um das Huldigen der Dunkelheit als um den Gedanken, Reisende symbolisch von jeglichem Unheil, das ihnen anheften mag, zu reinigen. Das ist unsere Art, dir unser Wohlwollen auszudrücken.

## Quellen

* Ingame Informationen: Triple Triad Karten, Sidequests, Items
Anshelm Cotter

Anshelm Cotter war ein Hyuran Hochländer, der im Zeitalter des Konflikts in Gyr Abania geworen wurde. Cotter war ein taktisches Genie und machte sich auf, um die kriegsführenden Stämme des Hochlands nach dem Jahr 1100 der 6. Astral-Ära zu unterwerfen. Natürlich vereinten sich alle gegen ihn, doch fanden sie sich zerschlagen, bevor sie ihre Kräfte einsetzen konnten. Das erste Mal in der Geschichte von Gyr Abania, waren nun alle Clans vereint und Cotter wurde zum ersten König der Nation - König Anshelm Cotter.

Den einzigen Durchgang zwischen Aldenard und Ilsabard habend, fürchtete er den Bestand seiner Nation durch die potentiellen Invasionen aus dem Norden. Daher lag er den Grundstein für seine Hauptstadt am Rande des Loch Seld, erbaute hoche und dicke Mauern und benannte die glorreiche Zitadelle Ala Mhigo. Von innerhalb, suchten die Soldaten das Gebiet nach Angriffen ab und waren stets bereit, ihre Grenzen zu verteidigen.

## Quellen

* [1] - Gamerescape. (Zugriffsdatum: 09.04.2020)
Coerthas

Coerthas ist eine Bergregion nördlich vom Finsterwald und von Mor Dhona und war früher ein weites grünes Land. Doch nun besteht es nur aus frostigen Winterlandschaften, welche die Hauptstadt Ishgard ummanteln. Große Teile von Coerthas sind nicht betretbar. Die betretbaren Gebiete sind:

* Ishgard
* Himmelsstadt
* Westliches Hochland von Coerthas
* Zentrales Hochland von Coerthas
* Östliches Hochland von Coerthas (nur ein Teil der Brücke)
Lahabrea

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 "Der Planet ist fruchtbar und die Saat
gut verteilt. Durch meinen Willen soll die
Erlösung geerntet werden, wie man sie noch
nie zuvor gesehen hat." - Lahabrea

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## Geschichte

Mit der Existenz am Ursprung, stieg Lahabrea, durch die ihm gegebene Macht, in die Position der Führungsschiene der Ascians auf. Er war es, der das **Herz von Sabik** an Gaius van Baelsar gab und somit die Vervollständigung der Ultima-Waffe ermöglichte, sowie den Körper von Thancred für seine faulen Zwecke benutzte. Lahabrea streute wahrhaftig Zwietracht über den Planeten, doch nachdem er dem Erzbischof von Ishgard zeigte, wie man einen Primae beschwört, wurde er durch die göttliche Klinge von König Thordan durchbohrt und seine Seele wurde konsumiert.

## Vergangenheit

Lahabrea zeichnet sich in seinem Amt als ein zuverlässiger Mann aus, der stets Fassung wahrt. Ja, er ist stets so beherrscht, er wirkt beinahe ... betont unterkühlt.

## Familie

Lahabrea war der Gemahl von Athena und der Vater von Erichthonios.

Athena war mit einem brillanten Geist gesegnet. Gegen sie wirkten die anderen Forscher in Lahabreas Worte wie Kinder. Sie arbeitete so hingebungsvoll, dass sie immer wieder vergaß, zu essen oder zu schlafen. Sie verlangte nach immer neuen Durchbrüchen und war besessen davon, auch die letzten Geheimnisse des Lebens zu lüften. Das Leben selbst hatten wir in der Hand, aber die Erschaffung einer Seele schien uns außer Reichweite. Wir können unsere äußere Erscheinung formen, aber nicht verlassen. Athena wollte die Fessel, die der leibliche Körper ist, abstreifen. Während ihren Gesprächen mit Lahabrea entwickelte er die Theorie der Fusion. Die Schwächen des einen würden durch die Stärken des anderen ausgeglichen werden, und das Ganze wäre größer als die Summe seiner Teile. Athena sah darin eine Erleuchtung und drängte mich, die Theorie weiterzuverfolgen. Immer öfter trafen wir uns zum akademischen Austausch ... bis schließlich mehr daraus wurde - Erichthonios wurde geboren.

Athena hat ihren Sohn so beeinflusst, dass er alles für ihr Wohl tun würde. Auch wenn es den Untergang des Gestirns bedeutet. Erichthonios glaubt, Liebe für seine Mutter zu empfinden, aber es ist nichts anderes als Abhängigkeit. Er würde die Wahrheit nicht ertragen. Athena versuchte, ihren Sohn ... Erichthonios' Seele auszulöschen. Um mit seinem Körper experimentieren zu können; daher vernichtete Lahabrea sie. Nach dem Tod seiner Gattin übernahm er die Leitung des Pandæmoniums und Lahabreas Worte.

Erichthonios über Lahabrea: *"Er hat nie auch nur eine Sekunde lang getrauert. Hat einfach stumm ihren Platz eingenommen und nie wieder ein Wort darüber verloren."*

## Quellen

* [1] - Encyclopedia Eorzea - Vol 1, S. 213
Meracydia

Weit südlich des Äquators und den 3 Großen Kontinenten - Aldenard, Ilsabard, und Othard - liegt die zweite von 3 Landmassen von Hydaelyn - **Meracydia**, das ehemalige Land der Drachen und Geburtsort von Bahamut und dessen Brutschwester Tiamat. Nach antiken Legenden brachten die baumähnliche Wesen (Anhänger von Sephirot) des Kontinents mit Hilfe der Lanner-Vögel die Saat des Weltenbaumes über die Meere, welche die dichten Wälder hervorbrachten, wie man sie heute kennt.

Vor rund 5.000 Jahren, gegen Ende der 3. Astral-Ära, begann das allagische Kaiserreich, unzufrieden mit der Kontrolle von nur Aldenard, Ilsabard, und Othard eine Invasion des Südens, welche den ganzen Kontinent als reines Ödland zurück lies. Einige Gebiete sind bis heute unbewohnbar und jene, die wieder besiedelt wurden, bleiben Einsiedler und meiden Kontakte mit den Zivilisationen der nördlichen Hemisphäre. Oft attackieren sie auch jene, die ihren Kontinent betreten, sei es über Luft- oder Landwege. Aufgrund dieser historischen Vergangenheit, ist kaum Wissen über die geographische Lage der Region vorhanden.

Was aber bekannt ist, ist, dass der Dunkelbarsch und der Anglerfisch heimisch in den Meeren um den Kontinent ist und ebenso, dass Aloe Pflanzen und Sesam-Samen dort lokal sind. Auch sind qualitative Materialien der Alchemisten gut nachgefragt, was einen regen Handel zwischen jedem Hexendoktor von Meracydia und Eorzea antreibt.

## Quellen

* [1] - Encyclopedia Eorzea - Vol 1, S.13
* [1] - Loreergänzungen
Roegadyn-Wörterbuch

**Wortart**

A......Adjektiv
N......Nomen
AN....Adjektiv / Nomen
V......Verb
VN....Verb / Nomen
X......Andere

Nomen -> Adjektiv

Nomen+**i**
Ais (Eis) + i = Aisi (eisig)

・Aisibhir (Eisiges Bier)

Verb -> Nomen (-er)

Verb+**a**
Braen (brechen) + a = Braena (Brecher)

・Aisbraena (Eisbrecher)

Verb -> Nomen (-ender)

verb+**n**
Floer (führen) + n = Floern (führend)

・Floernmann (Führender Mann)

* Bei Zusammentreffen gleicher Buchstaben wird einer gekürzt ⇒ Rost**n** + **N**oez = Rostnoez (Rostige Walnuss)