Baldur

## **Sumário**

**Baldur**, também conhecido por **Balder** ou **Baldr**, uma figura central na mitologia nórdica, é conhecido como o Deus da Luz, da Beleza e Bondade. Filho de Odin, o soberano de Asgard, e Frigga, a Deusa do Casamento e da Sabedoria, Baldur destacou-se por sua beleza radiante e natureza imaculada, com um carisma e bondade que cativavam e atraíam a todos. Sua história é marcada por uma profecia sombria que previa sua morte, um evento que instaurou um clima de tristeza e tragédia entre os deuses, e uma preocupação temível em sua mãe.

Graças à sua aura luminosa e personalidade gentil, Baldur era adorado e reverenciado por todos os seres. No entanto, uma profecia terrível contava de sua morte iminente e inevitável. Temendo pela vida de seu amado filho, Frigga buscou protegê-lo, obtendo promessas e juramento de que nenhuma coisa dentro dos Nove Reinos viria a prejudicá-lo. No entanto, Loki, o Deus da Trapaça, descobriu uma exceção: o *visco*, uma pequena planta que Frigga achou inócua demais para perturbar. Se aproveitando dessa brecha, Loki enganou o irmão de Baldur, Hod, para que atirasse uma flecha de visco contra ele, um disparo fatal, matando o Deus da Luz com um tiro no coração.

A morte de Baldur mergulhou os deuses nórdicos em luto profundo, e por isso o deus Hermod, também conhecido como Hermodr ou Hermóðr, se ofereceu para empreender uma jornada perigosa ao reino dos mortos, Helheim, na esperança de convencer a Deusa dos Mortos, Hela, a liberar Baldur e trazê-lo de volta à vida, alegando o amor e a tristeza dos deuses. Hela concordou em devolvê-lo à vida, com a condição de que todas as criaturas do mundo chorassem pela morte de Baldur, como sinal de que ele era verdadeiramente o mais amado de todos. No entanto, Loki, sempre ardiloso, demonstrou seu luto à sua maneira, mas não veio a de fato *chorar* por Baldur, frustrando os esforços de Hermod e condenando o deus a permanecer em Hel até a vinda do Ragnarök.

## **Poderes e habilidades**

### **Passivas**

**Nível 1 - Novato**

* *Afinidade luminosa*

Ao ser iluminado pela luz do Sol, ou por luzes artificiais (embora em menor escala), ou meramente sob a luz do dia, o filho de Baldur recebe um grandioso aumento de atributos, ficando mais rápido e forte, além de poder se curar de qualquer ferimento, contanto que não seja nada muito grave.

* *Guerreiro puro*

Você adquire uma enorme vantagem lutando sem arma alguma, apenas com as suas mãos nuas. Nesse estado, tem vantagem de atributos, e seus ataques se tornam muito mais difíceis de desviar ou bloquear.

* *Lhe deram sua palavra*

Quando Frigga descobriu que viria a suceder a triste morte de seu filho, ela exigiu de todas as coisas dos Nove Reinos que lhe pudessem oferecer alguma ameaça, e elas lhe deram sua palavra de que seu Baldur não seria ferido por nenhuma delas. Você, como filho de Baldur, herda parte dessa proteção divina, que emana e corre pelo seu sangue. Nesse nível, escolha uma das forças do Mundo - como alguma das Artes Místicas, algum estilo de Artes Marciais, algum tipo de arma (cortante, perfurante, concussiva), etc. -, e se tornará altamente resistente a ela, sendo necessário grande esforço por parte de seus usuários para causar-lhe o menor dos danos. Para cada nível que tiver acima desse, poderá escolher outra coisa, conforme a invulnerabilidade absoluta de Baldur vai fluindo através de você. É claro, não poderá escolher jamais a planta *mistletoe* (ou visco, em português). O visco será, para você, como kryptonita para o *Superman* e, apenas de estar numa distância considerável, impedirá que você acesse quaisquer poderes acima do seu nível três. Resistir aos seus efeitos é possível, mas muito exaustivo e pode levar à morte. Notavelmente, essa passiva continua valendo para cada nível que o herdeiro de Bladur ganhe a partir daqui, nunca parando de escalar. Consulte um ADM em caso de dúvida.

**Nível 2 - Interno**

* *Super atributos*

Herdeiro de Baldur, Deus Guerreiro Protetor dos Aesir, você possui parte dos seus atributos físicos. É extremamente forte, comparável, se não superior, a filhos de Héracles, e rápido também, como um atlético Filho de Apolo, e talvez até superior.

* *Beleza exuberante*

Esses semideuses são extremamente belos e simpáticos, com uma aparência multicolorida e atrativa, capaz de encantar os demais semideuses com facilidade. Facilita a persuasão, e atacar-lhe de rompante nunca será uma opção.

* *Guerreiro divino*

Possui uma grande afinidade para com as Artes Marciais, podendo executá-las com maior precisão, aprendê-las com mais facilidade, e sendo superior à maioria das pessoas nessa área.

**Nível 3 - Sênior**

* *Auto-bloqueio*

Você possui um bloqueio em sua essência como um todo. A maioria dos poderes e habilidades cujo foco sejam afetá-lo diretamente, burlando sua durabilidade (como ataque mental, manipulação da matéria, ataque a órgãos internos), terá efeito reduzido, exigindo enorme quantidade de esforço para efetuá-lo.

* *O mais amado*

Baldur foi o mais amado e querido de todos os deuses, louvado por todos aqueles que o conheciam. Um filho seu não poderia ser diferente, seu nome sempre levado com carinho por aqueles que o mencionam. Interações não agressivas, em especial as mais sinceras ou calorosas, tendem a ser instintivamente mais fácil para você. E em contrapartida, mentiras, ilusões e enganações contra aliados ao seu redor tendem a ser bem mais difíceis de executar, em especial aquelas que visem voltá-los contra você, por todo esse amor que todos acabam nutrindo.

* *Alta classe*

Você é uma pessoa elegante, educada e bem trabalhada. Com você, as pessoas se sentem bem, e os seus aliados ficam mais fortes e lutam melhor por estarem na presença de alguém tão importante quanto você. Os inimigos sofrem o efeito oposto, têm seus poderes enfraquecidos, pois ficam incomodados de lutarem com alguém do seu escalão.

**Nível 4 - Veterano**

* *Código dos sábios*

Baldur era amado e reverenciado por sua beleza e justiça, sua sabedoria infinda. Não diferente dele, você possui uma sabedoria eterna, com uma alta compreensão do que é, verdadeiramente, o ser humano. É, desta forma, incapaz de fazer escolhas erradas, ou de julgar uma opção de maneira enganada, o que o torna virtualmente imune a trapaças, enganações, manipulações psicológicas, ilusões e afins.

* *Alvo Certo*

Dos esportes mais intensos e divertidos dos antigos nórdicos, o mais majestoso era vê-los tentar ferir o indestrutível Baldur. Espadas, machados, lanças e flechas, todos sempre tentando inovar em armas e técnicas para feri-lo, mas sem sucesso. A esse ponto, essa quase que fascinação por atacar seu pai acaba passando um pouco para você também, que simplesmente atrai qualquer predisposição agressiva de seus inimigos. Em combate, a maioria das criaturas vai tentar focar em você mais do que nos seus aliados, quase que desafiada pela sua forma "indestrutível". Ademais, se estiver perto de algum aliado que venha a ser alvo de algum ataque ou ação ofensiva, poderá redirecioná-la para si mesmo se preferir, e esta será tratada como se o tivesse como alvo desde o início.

* *Senhor da Harmonia e da Paz*

Deus da Luz, da Beleza, da Harmonia e da Paz, Baldur era o mais equilibrado, o mais amado e o mais intenso dos deuses de Asgard, um homem sábio e alegre, cuja mera presença já servia para acalentar os corações ardentes e as almas inquietas daqueles que o seguiam. Seus aliados assim também serão, sempre levados pela sua beleza e pela paz que carrega, sempre mais tranquilos com as adversidades do que a maioria. Assim, habilidades e efeitos que visem tirar do sério, distrair, desconcentrar ou manipular emocionalmente a você ou seus aliados de qualquer maneira tendem a falhar grandemente, além de causarem até certa vergonha a quem o tenta fazer, diminuindo e muito seu vigor geral

**Nível 5 - Herói**

* *Defesa Impassável*

Você é duro e firme como uma rocha, sendo sua resistência enorme e descompassada, sendo muito mais resistente do que a maioria dos semideuses, ultrapassando mesmo os poderosos Filhos de Atlas. Para além disso, é literalmente imune a dano no primeiro turno de todas as suas lutas.

* *Rei das Luzes*

Perto de você, qualquer criatura das trevas sofrerá terríveis penalizações, servos das trevas perderão poderes, e habilidades que envolvam a escuridão serão enfraquecidas, pois para você tudo é luz.

* *De Bruxas e Videntes*

Filho de Odin Pai de Todos, Sábio Caolho, o homem que tudo via, e Frigga, Mãe das Feiticeiras, mais astuta de todas as deusas de Asgard, Baldur tinha certa predisposição para a vidência e o conhecimento do futuro, e apesar de não ter se buscado esse dom ativamente, esse dom achou seu caminho até ele, e achará até você da mesma maneira. Todo Domingo, um Narrador poderá vir a narrar um *sonho* para você. Não um sonho qualquer, um *sonho profético*, que narrará de maneira críptica e misteriosa algum possível acontecimento no seu futuro próximo, podendo ir desde um encontro com uma figura de interesse até a localização de algum tesouro próximo. Caso sonhe dessa forma, recebe, ainda, 30 XP. Caso, contudo, um Narrador esqueça de fazer a narração semanal, ou porventura escolha não fazê-lo, ao invés de sonhar, virá a ter um *pesadelo*, o qual mostrará alguma cena perigosa, algum combate no qual acabe se desgastando ou ferindo. Tendo tido esse pesadelo, estará muito mais atento aos seus confrontos pelo resto da semana, podendo ter certa vantagem inerente na hora de antecipar e combater as ações dos seus inimigos. Ademais, se em algum confronto ou situação perigosa dessa semana escolher referenciar seu pesadelo especificamente, poderá se garantir um grande aumento em quaisquer chances de sucesso. Consulte um ADM em caso de dúvida

### **Ativas**

**Nível 1 - Novato**

* *Golpe devastador*

Concentrando energia no punho por um turno, é possível transferir um poderoso soco. Ele carrega a propriedade mágica de não errar, o inimigo **precisa** se defender.

* *Fotocinese*

Vocês têm uma anormal aptidão para dominar a luz, podendo controlá-la para gerar severas ilusões, gerar construtos, lançar rajadas fotônicas, entre diversos outros usos.

* *Levante de moral*

Em meio a situações conturbadas, sua voz será ouvida. É possível animar seus aliados, fornecendo-lhes algum vigor extra.

* *Cura profunda*

Filhos de Baldur são considerados curandeiros exímios. Esta habilidade permite que o aluno saiba tudo sobre socorros e possam curar qualquer coisa, até mesmo a morte. [Requer 3 turnos/cenas para o ritual de reversão, é preciso que o corpo tenha morrido há pouco tempo]

* *Beleza nas formas*

Com um sorriso no rosto, você carrega a perfeição e a beleza de seu pai, bem como o louvor dos deuses pela habilidade e a graça com a qual Baldur travava seus combates. Uma vez usada essa habilidade, e pelos próximos três turnos, seus ataques que envolvam Artes Marciais passam a ter sua eficiência escalada não somente com sua aptidão física, mas também com sua beleza e seu carisma gerais.

**Nível 2 - Interno**

* *Ataque belíssimo*

Esse ataque vai, basicamente, causar uma dor terrível em qualquer um que acerte, o forçando a ficar de joelhos por um turno. No entanto, só funciona em inimigos mais feios do que você.

* *Absorção*

Ao fincar seus pés no chão com força e erguer sua mão, será possível bloquear um projétil mágico. A absorção independe do poder dele, mas certamente explodirá caso não o suporte.

* *Anulação fiel*

Poderá anular qualquer tipo de poder sombrio, seja magia negra ou poder de parentesco, lançado contra você, impedindo que o alvo o utilize de novo por três turnos.

* *Aura esmagadora*

Durante uma batalha, a prole poderá invocar uma densa camada de energia ao seu redor, uma aura dourada que tomará conta de todo o corpo do usuário, garantindo-a uma força descomunal, comparável a um Filho de Héracles.

* *Égide de Ouro*

O brilho do ouro que cercava Baldur desce sobre você num pulso de energia luminosa que dissipa efeitos de magia negra e ilusões ao redor, além de gerar um escudo protetor ao redor de quaisquer aliados próximos. O escudo dura até o final do próximo turno, mas sua duração é aumentada caso algum inimigo utilize de alguma forma de manipulação ou enganação de qualquer tipo contra alguém que possua um escudo ativo.

**Nível 3 - Sênior**

* *Contra-ataque*

Pode bloquear um ataque físico (seja este armado ou não) com uma das mãos, sem tomar danos, e imediatamente aplicar um contra golpe com o triplo da técnica do seu oponente. Seu golpe partirá um osso onde quer que acerte.

* *Armadura rúnica*

Com essa habilidade, o semideus se envolve em uma série de runas simulando as Runas de Amaranto que seu avô Odin descobriu há tanto tempo. As runas emanam uma aura ameaçadora e poderosa, inspirando maravilha ou pânico naqueles que a vejam, dependendo da disposição mais imediata do alvo. Ademais, e talvez mais importante, a armadura protege o usuário contra quaisquer influências mágicas que busquem burlar sua durabilidade, como invasão mental, ataque a órgãos internos, entre outros. A armadura dura até o final do próximo turno, mas é estendida em um turno caso o semideus sofra algum dano razoável durante a duração.

* *Influência empática*

Sob o domínio e o controle desses semideuses estão todos os sentimentos e emoções e desejos das pessoas. Eles os podem controlar, influenciar e manipular, de maneira a deixar seus oponentes completamente à sua mercê. Podem fazer pessoas se apaixonarem, ou deixarem de se amar, podem causar ódio, ou causar extrema dependência química, entre infinitas possibilidades, a serem discutidas com um ADM competente.

* *Fogo divino*

Conseguem manipular o fogo divino, um fogo branco que não queima àqueles puros de coração, mas danifica gravemente aos indignos e profanos, não podendo ser apagado por métodos convencionais.

* *Golpes Resplandecentes*

Erguendo aos céus ambos os seus punhos, dois feixes de luz caem sobre eles, reflexos da lança Gungnir de seu avô, a qual ele esperava que seu pai herdasse. Pelos próximos três turnos, suas mãos ficam revestidas de uma poderosa energia radiante, e seus socos podem contar com sua proficiência armada com *lanças* se tiver alguma, além de poder usar Esgrima com as mãos nuas.

**Nível 4 - Veterano**

* *Estandarte asgardiano*

A glória de Asgard repousava sobre os ombros de Balder, e o estandarte mais belo das flâmulas asgardianas ela dele para guardar e proteger. Com essa habilidade, o semideus pode conjurar um estandarte, uma lança com a bandeira dourada de Asgard na ponta, e fincá-la no chão. Ao redor dela emana uma aura de celeridade e beleza, e você e seus aliados recebem um grane aumento em velocidade, força e demais atributos físicos. Por sinal, caso algum de seus aliados pegue no estandarte e o remova do chão, ele poderá ser usado como uma lança de uru, e o portador terá duas estrelas de proficiência a mais com ela enquanto a portar. O estandarte dura cinco turnos, mas desaparece no turno seguinte a ser tirado do chão.

* *Lágrimas de Hel*

Após a morte de Baldr, todas as criaturas nos Nove Reinos derramaram suas lágrimas pela morte de Baldr. Bom, todas menos uma, e por isso ele sofreu o tremendo castigo de ser preso a uma rocha com uma serpente venenosa o torturando até o fim dos tempos. Você pode se valer dessa dicotomia, demandando que alguma criatura demonstre para você o pesar pela perda de Baldur e chore por ele. Se o fizer, demonstrará tremenda vulnerabilidade emocional, a tristeza pela perda tomando seu ser, facilitando em muito quaisquer investidas que o ataquem de maneira empática. Se não o fizer, contudo, a insensibilidade será uma arrogância tremenda, e a punição divina não poderá tardar. Correntes mágicas surgirão ao redor do indivíduo, o prendendo com força similar ao próprio uru, e inviabilizando habilidades de teletransporte e afins. A habilidade dura até que seja vencida, ou até o final da cena.

* *Invocação: Anjo da Justiça*

Direto dos planos mais essenciais das camadas celestes, pode invocar um poderoso anjo, especificamente um Anjo da Justiça, que vai ajudá-lo em combate por três turnos antes de finalmente retornar ao Mundo dos Sonhos.

* *Pureza na alma*

Com um toque de sua mão, o Filho de Baldr consegue invocar a pureza de eu pai para dentro da alma daquele que tenha tocado. Independentemente do seu elemento original, a alma do alvo se torna da *Bondade* até o final da cena. Durante esse período, para efeito de habilidades que interajam especificamente com a moralis do alvo, ele passa a contar como *Neutral Good*, apesar desse poder não alterar a mente e a personalidade do alvo diretamente. Contudo, caso você use esse poder em alguém, a sua própria alma se tornará da Bondade **permanentemente** caso já não seja.

* *Manipulação de energia*

Controla diferentes formas de energia, como elétrica, térmica, cinética, potencial, etc, podendo usá-las todas e convertê-las entre si. Pode tirá-la de um local, e passá-lo para outro, entre diversos usos. Consultar um ADM para mais informações.

**Nível 5 - Herói**

* *Força Odin*

Como herdeiro de Odin, você também possui a Força Odin em sua essência, e a pode manipular. Embora ela seja muito mais poderosa em solo asgardiano, ela é útil em todos os Nove Reinos, e se baseia em, basicamente, alterar e deformar a realidade ao seu redor para os mais diversos fins. Para mais informações, consulte um ADM.

* *Self Smash*

Carregando energia nos músculos dos braços, você os abre num movimento único, encarando seus problemas de peito aberto. Usando essa habilidade em reação a algum ataque que o atingir, independente do tipo, fonte ou origem, deverá ter sobrevivido a ele por seus próprios meios. Caso ele não tenha deixado feridas mais do que *insignificantes*, você o reflete contra o atacante num pulso de energia luminosa que o cega e causa todo o dano que você normalmente teria sofrido de maneira radiante, além de negar completamente qualquer forma de regeneração, cura ou recuperação que o alvo possa vir a ter, de saúde, vigor ou outra coisa, pelos próximos três turnos.

* *O que o Pai de Todos sussurrou no ouvido de Balðr?*

No dia da morte de Baldur, seu pai, Odin, sussurrou em seu ouvido um segredo antes que lhe fosse velado o corpo. Tal segredo é de conhecimento apenas de Odin e do espírito eterno de Baldur, mas é possível que você tenha alguma noção. O segredo ecoa através da vida e da morte, presa pelo luto e a tristeza, e reverbera em você, na forma como você vê o mundo e como o mundo vê você. A esse ponto, escolha um segredo, uma possível interpretação do que Odin possa ter sussurrado no ouvido de seu pai. Munido desse segredo, você o poderá sussurrar a alguém se assim a pessoa quiser, e o tendo feito, criará uma cisão no próprio véu da Névoa ao redor de vocês. Pelas próximas vinte e quatro horas, a pessoa que recebeu o segredo adquire todos os seus poderes, independentemente da origem deles. Mas, após esse período, até que a pessoa deixe de conhecer o segredo, passa a ser praticamente impossível para ela resistir a quaisquer das suas investidas sociais, seja em pedidos, imposições ou persuasões gerais. Consulte um ADM em caso de dúvida.