Abenteuer 28: Hinter dem Spiegel

## Ausgangssituation

Nachdem die Abenteurergruppe sich einige Zeit in Zuflucht aufgehalten und den Silbernen Schläfer besiegt hat, begeben sie sich durch ein Portal, welches in den Krater führen soll.

## Part 1 (30.6.2019)

### Flucht in den Spiegel

Während die unterirdische Residenz von Hesikaraugur einstürzt, trennen sich Varg, Nia, Thoben und Shae von Vos/Thalassin, welcher mit Hilfe des Schmiedes aus dem Untergrund flieht. Dafür vereinen sie sich aber wieder mit Tanin und dem eben erwachten Ceres. Gemeinsam mit dem Schmied entscheiden sie sich, das Portal, welches sich nach Hesikaraugurs Tod öffnet, zu betreten, da es sie in den Krater führen soll. Doch als sie die scheinbar flüssige Silberwand durchschreiten, kommen sie in einer ungewohnten Umgebung an; um sie herum ist es sehr dunkel und sie stehen auf gewelltem Steinboden, der sich in der Entfernung zu Dünen auftürmt. Es weht ein heftiger Wind und einige in der entfernt stehende Bäume scheinen umgeweht worden zu sein. Am beunruhigendsten ist jedoch der Himmel; an einem mit dunklen Wolken verhangenen Firmament steht eine abgedunkelte Sonne kurz vor ihrem Zenit und scheint sich kein Stück zu bewegen. Schnell wird klar, dass dies nicht der Krater ist. Varg, welcher diesen schon einmal vom Rand aus gesehen hatte, kann dies bestätigen. Die Gruppe macht sich beunruhigt auf den Weg zu einer Düne. Dort angekommen sehen sie in der Entfernung einen Wald und ein paar Bäche, aber nicht viel mehr. Sie inspizieren einen der umgefallenen Bäume und [Tanin oder Shae, n Forest Hobo halt], findet zum Entsetzen der Gruppe heraus, dass der Baum scheinbar nicht aus Holz, sondern aus Knochen besteht. Varg stellt die Vermutung an, dass sie sich im Totenreich befinden. Sie entscheiden sich, dass sie im Wald zumindest vor dem Wind geschützt sind und begeben sich deshalb dorthin.

### Garten der Toten Seelen

Am Wald angekommen, muss die Gruppe erneut eine grausige Entdeckung machen: die Bäume haben annähernd menschliche Formen und sogar Gesichter. [Und noch schlimmer: ein paar Bäume haben Blätter, ein paar Nadeln und ein paar sogar beides! Der GM hat uns outplayed.] Als Ceres versucht, mit den Bäumen Kontakt aufzunehmen, kann er jedoch nicht feststellen, ob der Baum ihn versteht. deprimiert und vom Kampf gegen Hesikaraugur (ihm Fall von Ceres vom "Kampf" gegen Thoben), ausgezehrt, entscheidet sich die Gruppe, ein Lager aufzustellen. Nia und Thoben schauen sich weiter im Wald um, während der Rest erwähntes Lager errichtet. Sie schleichen los, allerdings meint Thoben kurz, Schritte zu vernehmen. Nia hat indessen einen Baum mit Melodias Gesicht entdeckt, kann aber nicht viel mit ihr bereden. Daraufhin gehen sie zurück zu den anderen. Ceres, Nia und Tanin halten nacheinander Wache. Während Nias Wache, bemerkt sie eine Figur, welche am Rand des Lagers entlang geht. Sie weckt Shae und entscheidet sich, der Figur zu folgen. Diese hält nach einigen Metern an und benutzt eine große Schere, um einen der Bäume zu beschneiden. Bei näherem Hinsehen wirkt sie, als wäre auch sie teilweise pflanzenartig und trüge ein Gewand aus Blättern. Nia versucht zwar, Konversation mit ihr zu halten, kommt aber zu keinem Ergebnis. Shae liegt noch halb schlafend und völlig perplex in ihrem Schlafsack, als eine weitere Figur sich durch das Lager bewegt und dabei einen menschenförmigen Schatten hinter sich her schleift. Sie weckt den Rest der Gruppe und Thoben, Ceres und Varg gehen der Figur nach. Diese hält irgendwann an und schlägt ein Loch in den Boden, um danach ein Stück aus dem Schatten zu reißen, es in das Loch zu legen und danach selbiges wieder zu schließen. Der Schatten löst sich auf und die Figur bewegt sich hinfort. Während Ceres und Thoben noch darüber nachdenken, was gerade passiert ist, möchte Varg überprüfen, was das Wesen eingegraben hat. Der Boden scheint sich allerdings auf unnatürliche Weise wieder geschlossen zu haben und Varg wendet deshalb Magie an. Seine Erdmagie scheint nichts zu bewirken, doch Lebensmagie hat eine Wirkung und hinterlässt einen Riss. Bevor Varg seinen Gefährten dies mitteilen kann, vernehmen sie eine Stimme, welche sie anspricht. Aus dem Wald tritt ein gigantischer, schwarzer Wolf mit Hörnern hervor und eröffnet ihnen, dass sie seinen garten verunstalten und entweihen. Varg und Thoben erkennen, dass es sich hierbei um Birvul, eine Todesgottheiten im Glauben der Nordmänner handeln muss. Sie versuchen, Birvul zu besänftigen, schaffen es aber nur leidlich; er verlangt Wiedergutmachung. Sie sagen ihm, dass sie tun, was sie können und er lässt sie zum Lager zurückkehren. Nach einer kurzen Lagebesprechung legt sich die Gruppe erneut schlafen. Als sie ihre Rast beenden (Morgen kann man es nicht nennen, der Himmel ist immer noch dunkel und die Sonne steht an der gleichen Stelle) versuchen sie herauszufinden, wohin sie zunächst gehen sollen. Thoben versucht, zu erkennen, ob die Wellen im Boden in eine Richtung zentriert sind und klettert dafür auf einen der Bäume. Kurze Zeit später kommen sowohl die seltsamen Figuren, als auch Birvul erzürnt auf die Gruppe zu. Erneut hätten sie den Garten entweiht und nun gäbe es kein Erbarmen. Mit Müh und Not kann die Gruppe Birvul entlocken, wie sie Wiedergutmachung leisten können. Sie sollen sich in eine gewisse Stadt begeben, um dort die Sonne wieder aufzudecken. dazu sollen sie der Sonne folgen. Noch während die Gruppe versucht, herauszufinden, was genau damit gemeint ist, verschwinden der Wolf und die Figuren. Somit macht sich die Gruppe auf zum nächsten Bach, um ihre Wasservorräte aufzustocken. Sie wundern sich nur kurz darüber, dass jegliches Wasser hier vollkommen schwarz zu sein scheint, und gehen weiter. Sie gehen mehrere "Tage" durch den Garten und finden einige bekannte Gesichter: Merkaz, welcher, nachdem er von Thoben vorgestellt wird, beinahe von Ceres attackiert wird, da er den Tod von Zamon verursachte; [Name], die junge Frau, die seinerzeit mit Thoben zusammen den Drachen in [Stadt] befreite und danach von diesem verschlungen wurde; und zu guter Letzt Zamon selbst, welcher nach seinem Tod durch den mantarischen Geheimdienst nun als majestätischer Baum im Garten steht. Nach einem herzlichen, bittersüßen Wiedersehen mit seinem Bruder, gehen Ceres und die Gruppe weiter.

### Die alte Stadt der Kachaz [oder so]

Einen weiteren "Tag" später lichtet sich der Wald und eine Stadt kommt zum Vorschein. Sie ist strukturiert wie eine zehnstufige Pyramide; auf jeder Stufe mehrere Gebäude und an der Spitze ein Kolosseum, über dem die verdunkelte Sonne steht. Trotz der beeindruckenden Architektur ist die Stadt allerdings in Verfall geraten und scheint nur noch spärlich bewohnt zu sein. Die Gruppe tritt aus dem Wald heraus und beginnt den Aufstieg einer der Treppen. Der Schmied bleibt für Wartungsarbeiten zurück. Genau an der ersten Ebene befinden sich zwei Sockel, auf einem davon eine Statue aus Metall. Thoben lässt seine ungeliebte Erfahrung aus der Zwergenstadt sprechen und erkennt einen ihrer Automatons. Dieser hat an einem Arm eine Klinge und am anderen eine Röhre, im Kopf sitzt hinter Panzerplatten ein Seelenstein. Die Gruppe steht erst ein wenig nervös auf der Treppe herum, bevor Varg einen Steinspeer auf die Statue wirft. Nach dem Einschlag aktiviert diese sich sofort und beginnt, die Gruppe anzugreifen. Während Thoben und Tanin die Flucht nach vorn ergreifen, entscheiden sich Varg, Shae, Nia und Ceres gegen den Automaton zu kämpfen. Nias und Shaes Attacken prallen fast wirkungslos von der Metallhülle ab. Varg versucht, das Ding zu greifen, schafft es aber nicht wirklich. Interessant wird es mit Ceres, da dieser auf einmal sechs Bluthunde beschwört, welche ihm im Kampf helfen sollen. Der Automaton stößt ihnen eine Art Tränengas entgegen, was Varg, Shae und fünf der Bluthunde kurzzeitig die Sicht verschlechtert. Nia und Ceres können rechtzeitig aus der Wolke hinaus laufen. Der letzte Bluthund schmeißt sich todesmutig auf den Automaton, landet aber eher tot als mutig unterhalb der Stadt. Mit einem weiteren Kraftaufwand schaffen es die Gefährten, den Automaton ins Wanken zu bringen, wodurch auch er schließlich von der ersten Ebene herunterfällt und auf dem armen Bluthund landet. Doch der Sieg wirkt schal, denn von anderen Sockeln nähern sich acht weitere dieser Automatons. Nia, Tanin, Thoben und Ceres begeben sich schnellstmöglich zur nächsten Treppe um zu fliehen, wobei Ceres seine Bluthunde zurücklässt, um die Automatons erfolgreich aufzuhalten. Drei davon können allerdings Shae, welche ihren Speer aufhob, umzingeln. Varg, welcher nur einige Schritte vorausgelaufen ist, hält an und beschließt, Shae zu helfen. Ob er dabei so erfolgreich ist, wie erwartet, ist zweifelhaft. Denn die Magie scheint ihn geradezu zu durchströmen, als ein mächtiger Windstoß nicht nur die drei Automatons, sondern auch Shae von der ersten Ebene schmeißen. Varg selbst wird durch seine Magie hoch in die Luft geschleudert und dort kurz gehalten. Während sich die restlichen Automatons unter ihm sammeln, segelt Shae durch die Luft und findet sich schmerzhaft auf dem Waldboden wieder. Wie durch ein Wunder hat sie überlebt. So leider auch die Automatons. bevor sie groß darüber nachdenkt, läuft sie schnellstmöglich erneut die Treppe hoch, während die Automatons selbst noch aufheben. Varg hat inzwischen einen Sturz, bei dem er unglaublicher Weise von drei der vier zuschlagenden Automatons um Haaresbreite verfehlt wird. Den fünften hatte Kali, Tanins Arcasoghe kurzzeitig außer Gefecht gesetzt. Varg und Nia schaffen es auf die nächste Treppe und bemerken, dass die Automatons scheinbar augenblicklich das Interesse an ihnen verlieren. Thoben, Ceres und Tanin sind inzwischen unbehelligt auf der nächsten Ebene angekommen. Nur mit Glück und ein weinig von Vargs Magie schafft es auch Shae, an den Automatons vorbei die Treppe zu erreichen. Die Gruppe schaut sich um und entdeckt mehrere sehr ungesund aussehende Zwerge, welche ihnen aus den Trümmern der Häuser entgegenblicken. Sie scheinen nur Hochelfisch zu sprechen, was heißt dass nur Thoben, Nia und Ceres sie verstehen, letztere nur leidlich. Diese Zwerge fragen die gruppe nach Seelen und scheinen über nichts anderes sprechen zu wollen. Bevor die Gruppe sich entscheiden kann, was ihr nächster Schritt sein soll, bewegt sich einer der Automatons auf der zweiten Ebene und beginnt den Aufstieg. Eine kurze Befragung der Zwerge stellt heraus, dass er eine Art Opfergabe erbringen wird. Die Gruppe folgt dem Automaton bis auf die zehnte und letzte Ebene, wo er sich durch eine Tür ins Kolosseum begibt. Da auch diese Tür für Thoben nicht zu öffnen ist, befragen sie ein paar der Zwerge, was genau mit dem Automaton los sei. Eine alte Frau scheint zwar hilfsbereit, kann ihnen aber auch nicht viel sagen. Allerdings kennt sie jemanden. der das vermutlich kann, verlangt aber eine Seele, bevor sie ihnen verrät, wer es ist. Thoben klaut also einem der ortsansässigen Automatons den Seelenstein, und erfährt von der Frau, dass es auf der fünften Ebene eine Bücherei gibt, in der ein Archont residiert. Die Gruppe schlägt eine weitere Rast ein und begibt sich danach, von Vargs Magie geheilt (ja, wir mussten ihn von Wurzeln befreien), hinunter. Sie treffen den Schmied wieder und er schließt sich ihnen an. In der Bibliothek treffen sie tatsächlich einen Archonten, namens [BipBupKopf], welcher ihnen einige Nummern und etwas weniger Informationen geben kann. Hier eine kleine Zusammenfassung besagter (teilweise relevanter) Nummern und Informationen hier:

* Handwerkseinheit 75041: Der Schmied.

* Subjekt 1 und 2: Fehlinformationen.
* Subjekt 3/Anomalie 205: Birvul
* Subjekt 4/Anomalie 206: Havvelfang
* Anomalie 204: Die große Katastrophe. Hängt angeblich mit Birvul und Havvelfang zusammen, welche sie verursacht haben soll.
* Anomalie 1-3: Ein großes Beben, welches eine große Veränderung brachte.
* Anomalie 349: Havvelfang taucht mit mehreren kleineren Wesen auf, ein Streit bricht zwischen ihm und Birvul aus.
* Kolosseumseinheit 1: Das Kolosseum an der Spitze der Stadt. Dient zur Aufbewahrung der Sonne.
* Sonneneinheit X: Die Sonne über dem Kolosseum. Momentan unter Quarantäne.
* Die Rasse der Zwerge nennt er Kachaz.
* Individualität führt zu Korrumpierung der Rasse.
* Die Zwerge in der Stadt rauchen den Staub zerschlagener Seelensteine. [Ist das nicht auf irgendeiner Ebene Kannibalismus?]

Nach einem ausgiebigen Gespräch bekommen sie von ihm einen Schlüssel zu Kolosseum und begeben sich in dieses. darin angekommen finden sie sich auf einem Platz wieder, über dem eine Plattform, zu der eine Treppe aus reinster Seide führt, schwebt. Darunter ist eine Grube voller alter abgeschalteter Automatons. Zwei zehn Meter große Automatons stehen Wache. Auf der anderen Seite ist ein großes, rundes, geschlossenes Portal. Thoben hat eine langatmige Diskussion mit den Wachautomatons, bei der die Gruppe folgendes erfährt:

* Die großen Automatons heißen Sonnenwächter und gehorchen Subjekt 4 (Havvelfang).
* Das Kommando wurde von Archont 4 auf Subjekt 4 (Havvelfang) übertragen, bevor Archont 4 von Subjekt 3 (Birvul) zerstört wurde.

bevor eine Stimme sie abstellt und die Gruppe auf die Plattform einlädt. Oben findet sich die Gruppe Auge in Auge mit Havvelfang, einem ungefähr wolfsgroßen Fuchs mit Flügeln. Bei ihm befinden sich mehrere kleinere Füchse mit weißen Schecken. Diese sind so niedlich, dass Varg, Thoben und [ein Forest Hobo] ihnen sofort verfallen. Nia verfällt ihnen nicht sofort, aber kurz darauf. Havvelfang erzählt ihnen bereitwillig, dass Birvul sein Bruder (Halbbruder) ist und dass dieser durch seine Arbeit in seinem Garten aggressiv und verbittert ist. Er will nicht weiter darüber reden und eröffnet der Gruppe, als er erfährt, dass sie verirrt sind, sie aus dem Totenreich zu leiten und ihnen andere Wünsche zu erfüllen (alle gucken Varg an, auf dessen Schoss sich einer der kleineren Füchse in eine nackte Frau verwandelt). Die Gruppe sagt, dass sie darüber nachdenken und Havvelfang schlägt ihnen vor, dies zu tun, während er und seine Gefolgschaft auf die Jagd gehen. Die Gruppe schlägt ihr Lager vor den Toren des Kolosseums auf.

## Part 2 (22.9.2019)

### Eine ungewöhnliche Entführung

Während ihrer Rast bringt Tanin Kali apportieren bei und Varg zündet sowohl sie und Nia, als auch sich selbst an, als er mal wieder einen Feuerzauber überlädt. Als er später die zweite Wachschicht übernimmt, riecht er plötzlich einen süßlichen Geruch, welcher ihn sehr an Met erinnert. Natürlich weiß er, dass er nicht einfach die Gruppe zurücklassen kann, weshalb er Nia, welche die nächste Schicht übernehmen soll, weckt. Auch sie nimmt den Metgeruch wahr, möchte aber nicht zurückbleiben, während Varg sich anschaut, woher der Geruch kommt. Sie wecken Ceres, welcher nichts reicht, und überlassen ihm die Wache, während sie sich erneut alleine umschauen. (Varg und Nia. Alleine. Wir hatten darüber geredet Leute.) Sie folgen dem Duft also bis zu den Toren des Kolosseums, wo ihnen einer der gescheckten Füchse begegnet. Dieser scheint ihnen etwas zeigen zu wollen und führt sie auf ein Dach. Als Varg ihm hinterher klettert und sich kurz umdreht, um Nia zu helfen, spürt er plötzlich einen Biss im Nacken; der Fuchs scheint die Ablenkung genutzt zu haben und ihm in den Rücken gesprungen zu sein. Varg wird schwummrig vor Augen und er lässt Nia fallen. Diese kann von unten nur noch sehen, wie er scheinbar bewusstlos aufs Dach gezogen wird. So schnell sie kann läuft sie zurück zur Gruppe und weckt alle. Sie rennen zum Dach und finden Schleifspuren, welche in Richtung Kolosseum gehen. Schnell betreten sie das Kolosseum und erklimmen die Seidentreppe. Oben angekommen sehen sie einen gescheckten Fuchs sich auf Havvelfangs Kissen räkeln, aber auch Varg, welcher wie betäubt vor dem Fuchs sitzt. Als sie auf sich aufmerksam machen, reagiert Varg fast schon wie ein Tier und nimmt eine Verteidigungshaltung an.Scheinbar will er niemanden zu dem Fuchs durchlassen. Schnell erkennt die Gruppe, dass Varg unter einem Bann steht, welcher der Fuchs ihm auferlegt hat. Thoben und Shae hecken einen Plan aus, bei dem Thoben Varg ablenkt und Shae sich den Fuchs schnappt, während Ceres diesen ablenkt. Gesagt, getan, nur leider ist dies nicht so einfach. Thoben schafft es zwar, Varg mit seiner magischen Lichtflasche zu blenden, doch der Fuchs erweist sich als zu schlüpfrig, um getroffen zu werden. Selbst als Tanin ihm einen Pfeil hinterher schießt, entkommt er. Varg scheint sich durch den Schock inzwischen erholt zu haben und ist wieder er selbst.

### Archonteneinheit Nummer 4

Die Gruppe sammelt sich und geht zurück zum Archiv auf der fünften Ebene, um erneut mit dem Archivar zu reden. Als sie mit ihm reden, fällt ihnen auf, dass er sich selbst als Archont 4 bezeichnet. Ob sie dies vorher nicht erfragt oder einfach übersehen hatten, ist ungewiss, aber eines ist gewiss: Die Sonnenwächter schienen sicher zu wissen, dass Archont 4 zerstört ist. Sie informieren ihn darüber, woraufhin er mit Überraschung reagiert. Er möchte sich die genaue Lage der Situation außerhalb des Archivs selber ansehen, da er dieses seit geraumer Zeit nicht verlassen zu haben scheint. Die Gruppe entschließt sich, sich ihm anzuschließen, da er Havvelfang die Kontrolle über die gigantischen Sonnenwächter entziehen und die Quarantäne der Sonne beenden kann. So wären sie kräftetechnisch in einer besseren Position gegenüber Havvelfang und würden ihr Versprechen gegenüber Birvul einhalten. Als der Archont also langsam und auf rostenden Gelenken losgeht, folgen und eskortieren sie ihn bis sie im Kolosseum ankommen. Noch bevor sie das Perimeter der Sonnenwächter betreten, fragt Ceres den Archonten, ob es möglich ist, dass die Sonnenwächter ihn einfach angreifen. Dieser antwortet mit einer seiner Lieblingsantworten: "Es ist möglich, aber unwahrscheinlich.", und erklärt, dass die Sonnenwächter nur unkategorisierte Anomalien angreifen, und keine Archonten. Als er jedoch hinaus tritt und sich den Wächtern vorstellt, reagieren diese aggressiv; da Archont 4 ihres Wissens nach zerstört ist, ist das Wesen vor ihnen eine unkategorisierte Anomalie. Sie greifen an und Ceres kann es gerade so schaffen, den Archonten aus dem Weg der ersten beiden Hiebe zu stoßen, doch kurz darauf schießt einer der Wächter einen Pfeil von der Größe einer Harpune direkt durch den Seelenstein des Archonten, was diesen sofort tötet. Die Wächter wollen weiterhin die Gruppe attackieren, doch im letzten Moment springt einer der gescheckten Füchse vor sie und sie brechen die Kampfhandlungen ab. Die Gruppe spricht die Wächter an und erklärt ihnen ihre Vermutung bezüglich der Anomalie um Archont 4, woraufhin die Sonnenwächter sich in einen kontemplativen Reboot versetzen und scheinbar vorübergehend nicht aktiv sind. Die Gruppe ist recht sauer, will allerdings die Zeit nutzen um das Kolosseum zu erkunden. Thoben setzt seine Rabenmaske auf und sieht erschreckt, dass der gescheckte Fuchs gar nicht da zu sein scheint; stattdessen sieht er eine pure Ansammlung von magischer Energie. Ceres hat nun die Aufgabe, auf den Fuchs aufzupassen. Einen weiteren Schrecken bekommt Thoben, als er sich die Sonnenwächter ansieht, denn sie scheinen jeweils mindestens ein Dutzend Seelensteine als Antriebsquelle zu haben; sie zu bekämpfen würde den sicheren Tod bedeuten. Als Thoben sich das gigantische Tor auf der anderen Seite der Tür ansieht und Schlüssellöcher ähnlich denen im Labyrinth findet, entscheidet sich Varg, sich in der Grube umzusehen. Dort findet er neben einer Menge ausgebrannter Automatons einige scheinbar menschliche Knochen und, seltsamerweise, das eine oder andere Fuchsskelett. Von diesen scheint es zusätzlich noch welche mit äußerst ungewöhnlichen Schäden zu geben; der Brustkorb wirkt aufgebrochen und seltsam verwachsen. Als sie Thoben diese Kuriosität zeigen, sieht diese in seiner seltsamen Maskensicht so aus, als wäre sie das komplette Gegenteil der Füchse, eine Art Abwesenheit von magischer Präsenz. Schließlich klettert Thoben noch auf die Außenmauer des Kolosseums und stellt fest, dass die Reihen aus "Automatons", welche sie von unten gesehen hatten, in Wahrheit nur Statuen sind. Die Gruppe entscheidet sich, hier und jetzt eine Rast einzulegen, was sie auch tut.

### Havvelfangs wahre Natur wird aufgedeckt

Als sie ihre Rast fast beendet haben, werden sie davon geweckt, dass Havvelfang zusammen mit seiner Entourage aus Füchsen zurückkommt. Er fragt die Gruppe, ob sie ihm einen Gefallen getan haben, woraufhin Ceres ihm versucht zu erklären, dass sie Archont 4, eine potenzielle Gefahr für Havvelfangs Leben, hier oben haben erledigen lassen. Havvelfang scheint ihm nicht zu glauben, ist aber bereit ihnen trotzdem einen Gefallen zu gewähren. Obwohl Teile der Gruppe einfach nur in den Krater wollen, verlangt Nia, dass er die Quarantäne der Sonneneinheit beendet. Obwohl Havvelfang zuvor noch recht freundlich war, wird er nun aggressiv und fängt an, die Gruppe zu beschuldigen, dass sie ohne Grund einen der Füchse angegriffen haben. Die Gruppe weiß natürlich, worauf er anspielt und möchte ihm ihre Version der Geschichte erklären, doch er glaubt ihnen nicht. Nia versucht ihn mit einem langatmigem Gleichnis zu besänftigen, doch scheint ihn nur aggressiver zu machen (damn those Crit Fails.). Er droht der Gruppe, dass sie sein Reich schnellstmöglich verlassen sollen und ihn nie wieder belästigen, worauf die Gruppe wiederwillig eingeht. Als er ihnen die Schlüssel, welche an den Sonnenwächtern hingen, gibt und sie zum Tor geleitet, möchte Nia sich rechtfertigen und ihr Gleichnis zu Ende bringen. Dies scheint Havvelfang über den Rand zu treiben und ein Kampf bricht aus. Havvelfang steigt in die Luft und schießt Energiestrahlen auf die Gruppe herab. Sofort wird ihnen klar, dass dies ein gefährlicher Kampf wird. Varg beschwört geistesgegenwärtig ein kleines Gewitter, welches Havvelfang zurück auf den Boden wirft. Nia nutzt die Gelegenheit und schlägt Havvelfang mit dem Cronnyurik und fügt ihm eine klaffende Wunde zu. Der Rest der Gruppe scheint Anlaufzeit zu brauchen und bleibt vorerst hinten stehen. Die kleinen gescheckten Füchse, von denen genau zwölf anwesend sind, fangen währenddessen an, einerseits Nia zu umringen und attackieren, wobei sie sie vergiften, während zwei von ihnen auf Havvelfang zulaufen und sich die restlichen vier in der Umgebung verteilen. Nia kann sich vorerst nur leidlich und mit Thobens Hilfe gegen alle diese Füchse verteidigen, während Ceres versucht, seine Bluthunde zu beschwören, es aber nicht schafft. Als die beiden Füchse bei Havvelfang ankommen (Tanin, Varg und Shae konnten sie nicht aufhalten), springen sie in Havvelfangs Wunde und schließen diese. Nia kann ihm einen weiteren Schlag mit dem Cronnyurik zufügen, bevor er versucht zu fliehen, dabei aber von Varg gestoppt wird. Dieser nutzt nämlich seine Erdmagie und schließt Havvelfang in einem Sarkophag aus Sand ein, legt sich dabei aber leider auch eine schwere Steinrüstung an, da er überlädt. Als Havvelfang sich befreit, schafft es Ceres endlich, seine Bluthunde zu beschwören und schickt sie auf Havvelfang los. Zwei schaffen es, sich an ihn zu klammern, doch er befreit sich recht schnell von einem und der andere wird versehentlich von Tanin erschossen. Bedauerlicherweise lässt Havvelfang nun aber einen Energiestrahl aus nächster Nähe auf Nia los, welche davon und von dem Gift ziemlich übel zugerichtet wird. Ein weiterer Fuchs springt in Havvelfangs Wunden, aber der Rest der Gruppe schafft es langsam, einige der anderen Füchse zu erledigen, was ihnen die Wut Havvelfangs verspricht. Dieser lässt nun von Nia ab, welche inzwischen von Ceres gestützt wird, und erhebt sich in die Lüfte. Dort feuert er einen Energiestrahl durch einen weiteren Bluthund und, als er sieht wie Thoben einen weiteren Fuchs tötet, einen konzentrierten Energiestrahl auf diesen. Nun geht es auch Thoben sehr schlecht. Varg, welcher bisher sehr langsam auf das Kampfgeschehen zugelaufen ist, heilt Nia mit Magie von ihrer Vergiftung. Shae beweist, dass auch sie ein wichtiger Teil des Teams ist und holt Havvelfang mit einem gemeinen Speerwurf vom Himmel. Es sind kaum noch Füchse übrig, doch Havvelfangs Ärger scheint unbeschränkt. Im nächsten Moment jagt er Tanin nach, welche um ihr Leben rennt. Gerade als er ihr fast seine Fänge in den Nacken treibt, teilt Nia den letzten Fuchs in zwei und Havvelfang bricht zusammen. Varg heilt schnell Thoben von seiner Vergiftung, bevor dieser stirbt und die Gruppe konfrontiert den am Boden liegenden Havvelfang. Als dieser sie anspricht, sieht das ganze allerdings sehrt unerwartet aus. Er scheint sich an nichts zu erinnern und erkennt nichts wieder. Thoben und Ceres erklären ihm, was geschehen ist und sie schlussfolgern, dass die kleinen Füchse ihn anscheinend unter ihren Bann geschlagen hatten. Havvelfang ist unglaublich dankbar und heilt ihre Wunden. Er ist bereit, die Quarantäne der Sonne zu beenden und möchte sich sofort wieder mit seinem Bruder versöhnen. Die Gruppe ermutigt ihn, dies zu tun. Leider hat er keine Informationen über das Innere des Kraters, nur, dass dort etwas Schreckliches gebaut wird. Die Gruppe entschließt sich, zuerst zurück in die Bibliothek zu gehen und sich mit dem Schmied zu beraten. Als sie mit ihm sprechen, entscheidet er sich, in dieser seiner Heimatstadt zu bleiben. Da die Gruppe ihm aber einen unglaublichen Dienst erwiesen hat, möchte er ihnen ein paar Geschenke überreichen, wenn sie bereit sind, einen Tag zu warten. So legt sich die Gruppe zur Rast...

## Battle Log

### Kampf 1: Gegen die Automatons

**PCs**

* Ceres: Hat seine Bluthunde zum ersten Mal beschworen und gezeigt, dass er Magie beherrscht. Ist außerdem weggelaufen.
* Nia: Ist weggelaufen.
* Shae: Hat gute Speerwürfe geliefert, sich aber auch von Automatons umkreisen lassen, während sie einen Speer wiederholen wollte. Außerdem recht viel Fallschaden erlitten.
* Tanin: ist weggelaufen, hat aber Kali genutzt um die Automatons zu paralysieren.
* Thoben: Ist weggelaufen.
* Varg: Hat den Kampf gestartet und den ersten Automaton runter geworfen. Dann hat er drei weitere, und Shae runter geworfen. Keine bestätigten Tötungen.

**Gegner**

* Automatons (7): Haben die Bluthunde, Ceres und Nia mit Tränengas geblendet. Haben fünf Bluthunde mit ihren Klingenarmen abgeschlachtet. Haben weiterhin Varg spektakulär mit mehreren Attacken verfehlt. Tötungen: 6 Bluthunde.

**NPCs**

* Bluthunde (6): Einer hat sich selbst an einer Klinge aufgespießt und ist danach runtergefallen. Der Rest hat die Automatons aufgehalten.

### Kampf 2: Gegen Havvelfang und die Füchse

**PCs**

* Ceres: Hat seine Bluthunde beschworen und für Ablenkung gesorgt. Hat außerdem Nia geholfen und im Kampf gegen einen Fuchs seinen Ahldolch weggeworfen.
* Nia: Hat Havvelfang ordentlich mit dem Cronnyurik verletzt und die Aufmerksamkeit einiger Füchse auf sich gezogen. Tötungen: 1 Fuchs.
* Shae: Hat einige Speere geworfen und damit Füchse getötet. Tötungen: 2 Füchse.
* Tanin: Hat einige Pfeile verschossen, aber geholfen, Havvelfang zu verletzen und abzulenken. Hat außerdem aus Versehen einen Bluthund erschossen. Tötungen: 1 Bluthund.
* Thoben: Hat mehrere Füchse von Nia abgelenkt und getötet. Tötungen: 3 Füchse.
* Varg: Hat ein Gewitter und einen Sand Sarkophag beschworen. Hat zusätzlich Nia und Thoben von Gift geheilt.

**Gegner**

* Havvelfang: Ist geflogen und hat Energieregen erzeugt. Hat zusätzlich mehrere Füchse absorbiert um sich zu heilen. Hat sowohl Nia als auch Thoben mit Energiestrahlen getroffen und mehrere Bluthunde getötet. Tötungen: 2 Bluthunde; 3 Füchse.
* Füchse (12): Haben Nia, Thoben, Ceres und Kali verletzt. Haben zusätzlich Havvelfang geheilt und einen Bluthund getötet. Tötungen: 1 Bluthund.

**NPCs**

* Bluthunde (6): Haben Havvelfang abgelenkt und Füchse getötet. Tötungen: 2 Füchse.
* Kali: Hat Füchse verletzt.
* Wölfe: Es gab in diesem Kampf keine Wölfe, obwohl gewisse Spieler immer wieder welche angreifen wollten.