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Noah von Rosemburg

Noah von Ronsemburg è stato Pioniere della Loggia di Capo Ventura e capitano della Bisaccia di Bronzo; muore a bordo di quest'ultima durante l'attacco della Fortuna dell'Imperatore.

## Descrizione

Molti lo definirebbero 'singolare', ma Noah è tutto sommato una brava persona, anche se con molte stranezze. Si sa pochissimo del suo passato, eccetto che è stato per molto tempo un cacciatore di taglie prima di unirsi alla Loggia. In passato ha affrontato la Jocasta di Nero Gomez, che ha sconfitto, anche se con grosse perdite.

L'ultima impresa della sua vita fu evacuare un'intera colonia di Kenku in pericolo, e nel viaggio di ritorno fornì un passaggio a Deneb in cambio del suo servizio a bordo. Dopo avergli regalato un'armatura e datogli i suoi occhiali da sole, vengono attaccati dalla Fortuna dell'Imperatore, che affonda la nave sterminando il suo equipaggio, capitano incluso.
Sagittario

Il Sagittario era un arco lungo composito, artefatto dell'Arconte del Sagittario. Appartenne a Tiberia Fuinur e poi a Fen'Harel.

 Questi lo trasmutò in una gemma da incastonare sulla cima del suo bastone, il Fenadhal.
## Descrizione

Si sa poco di quest'arma, poiché Tiberia lo utilizzò pochissime volte in battaglia. Il suo potere principale, sopito fino al momento in cui venne risvegliato da Fen'Harel, era quello di poter rinchiudere come fossero *trofei* gli Spiriti dei propri avversari.
Sotto forma di pietra, è incastonato sulla sommità del Fenadhal ed è stato utilizzato prima da Fen'Harel e poi da Sandrine Alamaire per sigillare diversi Spiriti dopo averne sconfitto gli Arconti.
Kerberos Fuinur

"Toro, Illumina!"
Kerberos Fuinur è l'attuale Gran Maestro della Loggia e capofamiglia della stirpe dei *Fuinur*.

## Descrizione

Si dice sia stato benedetto con l'eterna giovinezza, ma nessuno sa da chi.

Il mistero è stato nascosto da secoli nonostante sia Naesala Ertoris che Sandrine Alamaire abbiano condotto separatamente ricerche sulla giovinezza eterna. Kerberos e sua moglie Tiberia incontrano Alir molti anni or sono nella città oscura di Saramar, e stringono con lui un patto: una delle armi da arconte in cambio dell'immortalità della stirpe. Tiberia decide quindi di cedere l'arco Sagittario ad Alir, e questi usa il potere della Melana Durgen per incantare il sangue dei Fuinur.
Cento anni prima della fondazione della Loggia incontra per caso Morris Burglar in un porto del nord e rimane affascinato dalla sua idea di esplorazione.

In passato aveva una moglie, Tiberia Fuinur, che si suicida la notte del tradimento di suo figlio Kilagas; da quel momento il carattere di Kerberos cambierà drasticamente, ferreo e inamovibile. Dopo anni concepisce in segreto Kiltus Fuinur, probabilmente insieme alla figlia del re Bruinem di Minos.

Porta sempre con sé la leggendaria Spada di Toro.

## Arconte del Toro

I poteri di Arconte di Kerberos sono legati alla forza inumana - raramente usata - e ai cataclismici poteri della sua inseparabile spada. Alcuni Pionieri pensano che l'anima stessa di Kerberos sia rimasta sigillata nell'arma.

## Rapporti con il Consiglio

Al contrario degli altri membri, Kerberos tratta tutti nello stesso identico modo, con distacco e rispetto. Per lui non sono altro che ingranaggi imperfetti che tuttavia s'incastrano bene tra di loro, e ha imparato nel tempo a farli funzionare in maniera (quasi) perfetta.

## Famiglia

> Vedi: Famiglia Fuinur
>
>
Blake Edwards

Blake Edwards è stato Pioniere della Loggia, Comandante dei Cavalieri dell'Ordine di Specchioargento, Legato e capitano della Maestrale Quarta.

## Descrizione

Per via della buffa combinazione legata al suo nome (sia il suo nome che il suo cognome sono entrambi nomi molto comuni a Capo Ventura), molti ne storpiano il nome in *Edward Blake*. Naesala lo ha spesso preso in giro riguardo a ciò, tanto da diventare un nomignolo romantico tra i due.

### Antefatto

Blake cresce in un orfanotrofio vaudemontiano, abbandonato dai suoi genitori immediatamente dopo la nascita. Viene preso a cuore dal rettore dell'orfanotrofio, un vecchio maestro d'arme appartenente ai Cavalieri di Specchioargento, che lo raccomanda all'ordine all'età di 13 anni. Blake, spaventato dal grosso cambiamento e preso dai dubbi, fugge. Per due anni viaggia per Vaudemont, lavoricchiando qua e là come garzone o come lucidascarpe, cercando la sua strada nel mondo; i suoi sensi di colpa lo costringono a tornare all'orfanotrofio dopo aver saputo della morte del rettore, ma è ormai troppo grande per restare insieme agli altri bambini.

Decide così di dare una possibilità all'ordine, presentandosi presso di loro. La vita cavalleresca lo conquista all'istante; Blake impara a tirare di spada, di picca, di balestra, ottiene la benedizione dei sacerdoti e con essa la magia divina di Heroineous, dio del Valore, che lo sceglie come suo campione.

### Capo Ventura

È il 1450 quando lo *chevalier* Blake viene inviato a Capo Ventura come emissario per discutere alcuni affari con la Loggia; incontra un'affascinante elfa di nome Naesala Ertoris e l'amore tra i due sboccia all'istante. Per i successivi nove anni i due vivranno insieme, progettando di imbarcarsi nella quarta spedizione della Loggia, la Maestrale Quarta. I loro piani vengono mandati in fumo dopo il tradimento di Kilagas, e nel 1460 la Maestrale Quarta parte per l'Oceano d'Oriente senza Naesala a bordo.

### Jur-Ika

Blake supera la Cintura d'Onice e raggiunge Jur-Ika nel 1461, dove viene ben accolto dai locali. Visto il pericolo incombente della Zephira, con la quale ingaggia diverse volte battaglia, lo chevalier decide di spostare l'intera popolazione dell'isola per evitare che la Zephira possa prenderla di mira per averlo aiutato. Costruisce così la Titania, una nave-città.
### Degah Bur

Dopo l'abbandono di Jur-Ika, nel 1462 la Maestrale raggiunge Degah Bur. Per dieci anni l'equipaggio e gli Aasimar si preparano fortificando l'isola e risolvendo i conflitti interni, ma Blake sa che non è ancora abbastanza per distruggere la sua nemesi. Lascia perciò a Reginald l'Occhio di Ayailla e il Diario di Bordo della Maestrale Quarta, con la promessa di dare questi oggetti alla prossima spedizione che incontreranno, a patto che siano degni di fiducia, o di utilizzarli loro stessi in caso di necessità.

### Epilogo

Nel 1472 la Maestrale lascia il golfo di Daron per andare incontro ad un'ultima, epica battaglia contro la Zephira Nihil.

Blake perderà la vita insieme ai suoi uomini quando verranno affondati e trucidati dall'Ombra Danzante.
Dinglehopper

Dinglehopper è un oggetto magico trovato nelle profondità marine dagli elfi acquatici di Walico.

## Descrizione

Questo oggetto d'argento simile ad una forchetta è ricoperto di cirripedi e sembra abbia sempre un'alga attaccata. Dinglehopper ha 2 cariche giornaliere che vengono ricaricare all'alba. Quando il personaggio tiene Dinglehopper può usare un'azione per utilizzare la parolal di comando, spendendo una delle cariche, per ottenere una delle seguenti proprietà:

* Pensiero fugace. Ti pettini i capelli (o ti gratti la testa) per ottenere Vantaggio alla prossima prova di Intelligenza effettuata entro un'ora.
* Evoca gabbiano della saggezza. Evochi un gabbiano parlante. Il gabbiano apparer in un unto a entro 18m da te, a patto che ci sia abbastanza spazio. Il gabbiano è amichevole con te e i tuoi compagni. Comprende i linguaggi che comprendi e obbedisce ai comandi impartiti. Se non viene dato nessun ordine, il gabbiano difende sé stesso ma non compie nessun'altra azione.
	+ Il gabbiano evoca ha le statistiche di un gabbiano ordinario, ma con INT 7, CAR 12 e che sa parlare Comune. Il gabbiano può lanciare *Individuazione del Magico, Identificare* e *Valutare* a volontà; ma di solito rivela informazioni poco accurate, usando spesso parole inventate per descrivere le cose.
	+ Il gabbiano permane per 6 ore. Al termine della durata, o se raggiunge zero punti ferita, o se viene usata di nuovo la parola di comando mentre lo si tocca, il gabbiano svanisce.
	+ Una volta che questa proprietà del Dinglehopper è stata usata, non può essere usata di nuovo per due giorni.
Prudence Lancaster

## Bonus

### Contatto

Teletrasportare in un luogo conosciuto bene OPPURE fornire una pergamena magica. [LV inc pergamena = DV+INT-5; (-2 cumulativo se divina)]

### Alleato

La nave ottiene Resistenza contro gli attacchi magici.

"Per chi mi hai preso? Ti ho già detto quello che ho a disposizione: nebbia e fuoco. Mi hai preso per una sgualdrina della magia? Ti va qualcosa, ed io lo faccio?"
Prudence Lancaster è una Pioniere di alto rango, Seconda Incantatrice della Loggia e perciò assistente di Naesala Ertoris e contessa di Capo Ventura.

## Descrizione

Sono in pochi a sopportare i modi altezzosi di Prudence, che pare rispettare soltanto coloro che possiedono un titolo nobiliare, poteri magici paragonabili ai suoi e il tatuaggio della bussola della Loggia sull'avambraccio. Ha una passione smodata per gli smalti per unghie.

### Antefatto

Nipote del Primo Ufficiale della Maestrale Quarta, Earnest Lancaster, è cresciuta come molte sue simili nel contesto nobiliare capoventurese che ne ha forgiato il carattere stizzito e da vipera.

Entra nella Loggia a seguito dell'annuncio di Naesala che chiedeva un'assistente, e crede sin da subito ciecamente nel sogno di Morris di mappare l'ignoto.

### Mastini d'Avorio

E' lei a tatuare Elinoor Thorn e Deneb, ed è presente sulla Cercascogli durante la battaglia contro la Biancospino di Seline d'Autremont.

Nelle trattative per il bottino, rappresenta la Loggia.

## Poteri

Prudence ha studiato una forma particolare di magia chiamata Geometria delle Sfere. Per lanciare i suoi incantesimi - perlopiù di teletrasporto - scrive in aria glifi draconici che modificano la realtà a suo piacimento.
Samre

Samre è un villaggio incavato in un gigantesco albero sacro agli elfi, il *Vhenadal* (="albero del popolo" in elfico barushano) situato nella Foresta Yechilay; per millenni è stato l'ultimo baluardo degli elfi selvaggi contro i non-morti che abitano la foresta.

## Descrizione

In un punto preciso sul sentiero attraverso la foresta sentite il capo dei selvaggi pronunciare una benedizione in elfico: "***Fen'harel enaste"***
La foresta si desta, la sentite mutare, contorcersi e sussurrare. Poi torna silenziosa. Qualche altro metro in avanti, e di fronte a voi si apre uno scorcio della base nascosta degli elfi ribelli dell'isola. *Samre*, il villaggio dei selvaggi, è situato all'interno di un immenso albero cavo sul quale è stata costruita un'intera cittadina. "**Quello è il *Vhenadal,* l'albero sacro che ospita il nostro villaggio, Samre."** indica Galifar, puntando verso la chioma.
La foresta si fa meno fitta in prossimità dell'albero, dove il terreno paludoso è sormontato da passerelle di legno e occasionali palizzate sui lati dove la boscaglia manca di fare da scudo al villaggio; l'aria è molto umida, ma almeno ha smesso di piovere. Attorno a voi, elfi tatuati ovunque, la maggior parte dei quali non-combattenti, si soffermano a salutare Galifar curiosi di vedere chi ha portato con sé. Venite condotti sul lato nord della radura, dove si erge una grossa palizzata in legno con diverse decine di uomini a presidiarla; lì c'è una tenda di legna e fogliame, meta finale del vostro viaggio. La maggior parte delle sentinelle si allontana verso nord adesso, con solo quattro di esse rimaste a presidiare voi e la tenda.

La Eurus Septima attraversa la Foresta Yechilay verso Samre

Dopo la sconfitta di Uthen da parte della Eurus Septima, Galifar, supportato da Arsak e dai suoi cavalieri, lascia Samre e inizia la riconquista della foresta e la ricolonizzazione di Arlathan.

Il villaggio di Samre è anche patria delle *Donne Cigno* capitanate dall'elfa *Ameria*, un corpo scelto di druide cacciatrici di non-morti; l'origine dell'ordine risale ai tempi dell'*Impero*.
Distanze nel Continente Occidentale

Una breve panoramica delle distanze in nave e via terra tra i più comuni punti di riferimento.

## Movimento locale

Ogni quadretto della mappa rappresenta circa **8** **chilometri**.

## Movimento globale

La mappa globale è piuttosto imprecisa a causa di ovvi problemi tecnologici legati all'ambientazione. La Loggia cerca da secoli di assottigliare gli errori e cercare di stabilire con esattezza distanze e tempi, ma l'impresa è ancora incompleta. In linea di massima si conoscono soltanto alcune rotte 'sicure', che subiscono tuttavia variazioni in base ai mezzi utilizzati, ai frequenti incidenti di percorso ed altri fattori legati unicamente alla fortuna.

 Capo Ventura
 Capo Ventura
 Capo Ventura
 Capo Ventura
Stivali Elfici

### Effetto

Quando indossi questi stivali i tuoi passi non fanno rumore, indipendentemente dalla superficie sulla quale si cammina. Si ha inoltre vantaggio sulle prove di Destrezza (Furtività) che dipendono dal muoversi silenziosamente.

Oggetto creato da Miranda Wilson. Le sue iniziali sono incise sotto le suole.
Stendardo della Vittoria

Lo stendardo della Vittoria è un oggetto magico, originariamente bandiera della Scirocco Prima.

## Descrizione

Questa antica bandiera della Loggia emana un'aura moderata di Ammaliamento, e nei tempi passati sventolava sulla cima dell'albero maestro della Scirocco Prima.

Dopo il naufragio sull'isola di Gaduul, l'oggetto è andato via via degradandosi e ora richiede importanti lavori di manutenzione.
### Manutenzione

Riparare la bandiera richiede 20 giorni in cui si svolge l'attività di Artigianato (tessile) con CD 15.
Minos

Anche chiamata "*la Città Sommersa"* o la "*Città degli Albori*", è una luogo in rovina sul fondo dell'oceano orientale, a poche ore di viaggio in nave da Capo Ventura.

## Descrizione

Si dice fosse uno dei Tre Imperi che nell'antichità governavano incontrastati sul Continente Occidentale, il più avanzato per tecnologia e scienza. In seguito ad un cataclisma indefinito, cadde sterminando quasi tutta la sua popolazione. Gli ultimi rimasti si rifugiarono a Nuova Minos, con il sogno di ritornare un giorno finalmente a casa.

Attualmente il luogo è infestato da mostri e da una colonia di Sauhagin; di tanto in tanto alcuni elfi temerari cercano di sfidare le forze occupanti per recuperare piccoli tesori del loro popolo.

Nel 1491 una spedizione capitanata dai Pionieri Shardmoon, zii di Tholin Kydar, affondò nei pressi della città per via di una tempesta proprio mentre cercavano di scoprirne i segreti.

Nello stesso anno tre elfi acquatici, Maui, Ithil Mornen Estel e il re di Minos Bruinem vengono sopraffatti dai Sauhagin che abitano la città mentre cercavano di recuperare alcuni artefatti utili alla Eurus Septima.

## La Caduta

 Al contrario di quanto si pensa, le rovine che giacciono sul fondo del mare sono solo una parte di Minos. Gli abitanti avevano scoperto l'esistenza di rituali talmente potenti da poter assottigliare il Velo e permettere alla città di espandersi simultaneamente in diversi piani di esistenza, tra cui quello di Elysium, il Piano Elementale dell'Acqua e il Piano Onirico. In quest'ultimo alcuni dei più potenti stregoni vengono per la prima volta in contatto con un essere chiamato *Samshiel,* che diventa il patrono della città e sceglie un elfo come suo vessillo per rappresentare il suo volere tra i mortali, che ne diventa anche il capo indiscusso.   Il cuore di Minos è il rituale che la tiene intatta attraverso le dimensioni: l'*Artefatto dell'Arconte dell'Eclissi*. Esso permette di allineare le pieghe tra i piani di esistenza per permettere l'ubiquità della città in più posti contemporaneamente; la ricchezza della città e l'ambizione degli Arconti, spinta da Samshiel - che segretamente vuole distruggere le Barriere Planari per entrare fisicamente nel Piano Materiale - porta Minos a ingrandirsi sempre di più.
In un delirio di onnipotenza gli elfi creano gli Gnorri, una razza artificiale nata con il solo scopo di proteggerli e servirli.

Intanto l'*Artefatto dell'Eclissi* ha raggiunto il suo limite; eppure la brama di potere continua a sopraffare gli Arconti, che invece tentano di abusare del suo potere a tal punto da romperlo durante la Congiunzione della Fine: ciò che accade successivamente è un'esplosione che si espande in più piani di esistenza, distruggendo tutto ciò che incontra per chilometri. Nel piano materiale dà vita al bacino del Bivio delle Correnti e al golfo tra Quirilia e Capo Ventura.
Famiglia Turcan

I Turcan sono una famiglia di pirati umani originaria dell'isola di Walico,

## Descrizione

È facile identificare un Turcan: capelli molto chiari, pelle candida, bassa statura, vestiti gitani e un forte odore di salsedine che appesta costantemente i loro vestiti.

Nessuno ha tenuto conto della genealogia di questa famiglia tutt'altro che nobiliare, ma diverse voci sostengono che sia in qualche modo discendente dei giganti che eoni fa abitavano l'isola. Ciò spiegherebbe la loro insolita affinità con il freddo ed il fatto che venerano un dio dimenticato, patrono delle loro imprese: Cafwor, l'Arconte del Gelo.

### Storia recente

Nel 1490, il precedente capofamiglia Nazario Turcan, padre di Vladimira, incontra la morte per mano della Medusa, temuta nave bucaniera appartenente al cacciatore di pirati Iaroslav. La perdita della nave dei Turcan - la Bassa Marea - e del suo adorato capitano fa disperare la famiglia, che si rifugia a Nido dell'Asino per qualche tempo.

Un paio di mesi più tardi *Pollice d'Oro* si guadagnerà il titolo di capofamiglia vincendo la Delizia d'Inverno a spese di Marzanna, dando ai pirati nuova linfa vitale. Al 1493 ella mantiene il ruolo affidatole, che le impone di decidere e guidare le razzie della sua famiglia - mezzo principale del loro sostentamento.

### Membri

I Turcan, con alcune eccezioni, sono un gruppo unito che ha sede a Nido dell'Asino. Si tratta di circa un centinaio di individui, metà dei quali si imbarcano sulla nave di Vladimira per saccheggiare mercantili e riportare al nido il bottino da dividere con gli altri Turcan.

* Vladimira Turcan: capofamiglia, capitano della Delizia d'Inverno
* Vasilios Turcan: fratello di Vladimira, primo ufficiale
* Nazario Turcan: padre di Vasilios e Vladimira, ex-capofamiglia e capitano della Bassa Marea, deceduto
* Timofei Turcan: fratello di Nazario, deceduto per cirrosi
* Nonna Turcan: decrepita signora che spesso si trova seduta sul molo di Nido dell'Asino a guardare l'orizzonte in attesa del ritorno delle navi. Parla solo il Gigante.
Cronache di Capo Ventura

Le Cronache di Capo Ventura sono il giornale cittadino dell'omonima città, fondato nel 1301 da Morris Burglar in persona.

## Descrizione

Le Cronache sono da moltissimo tempo la principale fonte d'informazione dei cittadini capoventuresi. L'opinione pubblica della città è in mano alle correnti politiche che governano il giornale, che ondeggiano in base agli eventi e agli accordi sottobanco tra le varie parti in gioco.

Da molto tempo la Loggia è il principale bersaglio degli articoli delle Cronache, che parassitano la fama della gilda per acquisire consenso attraverso il "giornalismo d'inchiesta" sui modi discutibili del Gran Maestro Kerberos Fuinur.

## Personaggi

* Benedict Countrybatch, un editore storico del giornale.
* Francis de la Court, giornalista in erba.

## Articoli

Morte di Bolero JackTradimento di KilagasParte la Settima SpedizioneDue anni dopo la partenza della Eurus SeptimaEdizione 2000Sconfitta la piaga dei GoblinIl sud in fermento
Floim

"Per il pene di Roknar!"
Floim di Ughna, per tutti semplicemente *Floim*, è il Mastro Armiere della Loggia di Capo Ventura.

## Descrizione

### Antefatto

Presso l'enclave di Ughna combattè in numerose guerre, spinto dalla possibilità di accumulare spoglie di battaglia sul campo.

Rinomato per l'attaccamento al dio denaro, viene esiliato da Ughna dopo aver venduto sottobanco alla Loggia alcuni artefatti nanici utili alla Tramontana Quinta. Kerberos Fuinur ne ammira l'intraprendenza e l'astuzia e lo prende sotto la sua ala come Mastro Armiere.

### Capo Ventura

Il passaggio alla Loggia non raddrizza le sue tendenze a operare al di fuori delle regole, ma nonostante le numerose accuse di implicazioni in operazioni illegali, ne è sempre uscito pulito.

Non tutti apprezzano i suoi modi diretti, o la sua tendenza a bestemmiare il pantheon nanico in ogni occasione possibile; è in costante contrasto di vedute con Naesala Ertoris, il cui rispetto reciproco spesso vacilla.

Durante la costruzione della Eurus Septima, coinvolge Kaleb Kron in un lavoretto ufficioso per conto della Loggia: riuscire a trovare e affondare la *Fiamma Verde*, la nave della Pioniere traditrice Calypso. La missione non va a buon fine, ma il fallimento viene insabbiato grazie all'aiuto dell'hin Len Famir.

## Rapporto con il Consiglio

* Kerberos Fuinur è per lui un uomo degno di rispetto e capace di compiere le scelte difficili che nessun altro vuole fare. I suoi scontri con lui riguardano principalmente la presunta mancanza di disciplina di Floim, che si traduce dal suo punto di vista in "*Il boss ha la Spada di Toro costantemente infilata su per il-"* . L'appellativo Gran Maestro non è mai entrato nel suo vocabolario. Kerberos è sempre 'boss' o 'capo'.
* Iver di Keld è il suo compagno di bevute. I due se la intendono quando c'è di mezzo la vita di strada, poiché nessun altro nel consiglio ha mai vissuto la vita mondana dei bassifondi. Ciò su cui non vanno d'accordo è la religione: Iver è un fervido sostenitore, Floim un bestemmiatore incallito.
* Naesala Ertoris è la sua nemesi. I due non condividono nulla eccetto la fedeltà per la Loggia. Sono costantemente ad abbiarsi contro, come cane e gatto.
* Kilash Fuinur è 'il ragazzino'. Floim lo tratta come un bambino, anche se nel tempo ha imparato a riconoscere le sue doti. E' spesso oggetto delle sue prese in giro.
Gelben Vordan

Gelben Vordan è il patrigno di Tholin Kydar, spostato con sua madre *Lea Kydar*.

## Descrizione

Gelben è un mercante di strumenti originario di Capo Ventura. Fa la sua fortuna dopo aver comprato diffuso un oggetto chiamato *ombrello* presso la nobiltà imperiale, e il suo lavoro consiste in breve nello scoprire oggetti e rivenderli a chi più ne è interessato.

Possiede due figli, una timida ragazzina di nome *Elhaine* (nata nel 1481) e un curioso bambino di nome *Rebas* (nato nel 1485). I suoi rapporti con Tholin sono estremamente cordiali, ma dopo l'inizio dei conflitti tra la Loggia e i Mastini d'Avorio ha deciso di spostare i suoi commerci a nord-ovest, tra Elon e Vaudemont.

Viaggia spesso sulla Falena Allegra, una goletta avernusiana.
Milo

Milo è un pirata di Nido dell'Asino, attualmente geniere sulla Ultima Alba.

## Descrizione

Il figliol prodigo di Nuova Sarmar vi porge i suoi saluti, in attesa di un rosso ritorno.
Messaggio intimidatorio alla Lega mandato tramite Catia Sturza
I libri di storia scriveranno che la Libeccio scomparve all'orizzonte di Walico, lasciando indietro l'arcimago Evra.

Meno noto è che i maghi della spedizione avevano regalato all'isola la scomoda presenza di eredi, generati e subito abbandonati.

Uno di questi bastardi, Xabaras, figlio di *Lev Harkonnen*, fu preso sotto l'ala benevola di Evra. Tra i figli dei suoi compagni, era uno di quelli che avevano ereditato il loro genio: gli anni passarono, e Xabaras divenne parte del circolo interno di Evra.
Demyan è il suo unico figlio. Iniziato fin da piccolo allo studio rigoroso, apprese i fondamenti dell'arte arcana e di quella navale. Suo padre gli fu precettore durante gli studi estenuanti, ai quali si aggiungeva l'apprendistato presso i mastri carpentieri dell'isola. Xabaras aveva grandi progetti per quel suo primogenito, che dimostrava la stessa scintilla caratteristica della sua genealogia, assieme però a una... sgradevole iperattività.

Il ragazzino era irrequieto, scalmanato, abituato a saltare a piè pari il duro lavoro e la disciplina tramite l'applicazione arrogante del genio.

Venne dunque deciso in segreto che il prodigio avrebbe assunto del sangue maledetto all'età inaudita di 16 anni, per correggere le sue tendenze selvagge.

Demyan sentì qualcuno svegliarlo nel cuore della notte. Era sua madre. Ebbe appena il tempo di spiegargli tutto, e lo incitò alla fuga. Non avrebbe visto suo figlio trasformarsi in uno di loro.

Il mare, il rum, le scorribande, l'ossessione da scolaro e artigiano, e soprattutto tanto sole in testa...sono tutti ottimi compagni e scuse per non notare il tempo che passa. Demyan esiste ormai soltanto in qualche documento anagrafico, e Milo guarda la salma immota del suo capitano mentre la sua ciurma intona un lamento funebre. E' il suo trentesimo compleanno. Si chiede come stia sua madre. Nonostante i suoi sforzi, non è mai riuscito a sapere se il suo tradimento fosse stato scoperto. O punito. Stringe forte il libro di famiglia. Un peso che chiama una vendetta troppo a lungo ignorata.
Pippo e Alghae intonano adesso un'allegra ballata. Milo alza il bicchiere in onore di un altro padre che se ne va. E a una nuova famiglia ritrovata.

### Frank

Frank è l'homunculus meccanico di Milo, da lui stesso creato.

Frank
Armatura del Corsaro

L'Armatura del Corsaro, o *Armatura di Bolero Jack*, è un set di pezzi di armatura appartenuta al primo Flagello dei Mari, Bolero Jack.

## Storia

Si dice sia stata forgiata molti anni fa da un fabbro duergar nella città oscura di Saramar per ordine dello stesso Jack Gomez, pagandolo con lingotti di platino imbevuti di sangue. Dopo l'ammunitamento della Jocasta operato da suo figlio Nero Gomez, l'armatura è colata a picco fuori dall'asse con il suo proprietario e perduta per sempre nell'oceano.

C'è chi dice però che il corpo venne recuperato e l'armatura venduta ai draghi di Tharaasia, o riforgiata in un set di coltelli per la famiglia imperiale, o distrutta nelle bocche dei vulcani della Cintura d'Onice, o sacrificata al dio Valkur dai Mastini d'Avorio per avere il suo favore.

## Descrizione

L'armatura è costituita di un materiale sconosciuto dal colore simile all'ottone ma molto più sottile. I pirati dell'Occidente continuano tutt'oggi a portare rispetto verso colui che la indossa; una legge non scritta quasi dimenticata sostiene perfino che chi la indossa assume il titolo di Grande Pirata, e può perciò aspirare ad essere il *Flagello dei Mari*...

Ogni pezzo dell'armatura fornisce intrinsecamente un **+1** al bonus di armatura totale della pettorina, oltre che i privilegi magici o sovrannaturali dei singoli.

* **Pettorina**: *Armatura di Cuoio Borchiato +1*
* **Guanti:** Una volta per riposo lungo fintanto che si trova su una nave, può usare un'azione bonus trasformare una qualsiasi fune in una *Rope of Entanglement* per un minuto.
* **Bracciali:** Una volta ogni riposo lungo fintanto che si trova su una nave, può usare un'azione bonus per lanciare *Zephyr Strike* su sé stesso*.*
* **Gambali**: Ottiene velocità di nuotare uguale a quella su terra.

Quando tutti i pezzi sono riuniti, l'armatura concede a chi la indossa i seguenti poteri, fintanto che si trova su una nave sotto il suo comando:

* Può usare *Prestidigitazione* a volontà sul suo vascello (es.: aprire/chiudere porte telecineticamente, accendere le lanterne con uno schiocco di dita)
* Ottiene vantaggio a tutti i tiri per riguardanti la nave (es.: sparare con un'arma d'assedio, aumentare il morale della ciurma, effettuare una manovra)
Kyabra Karoonda (SkyRipper's World)

## Kyabra Bonner (née Karoonda)

Yarely Karoonda (Daughter)

Allora Bonner (Daughter)

Kulumunda School of Witchcraft, Wizardry and Traditional Magic

Adnoartina House

**Kyabra Bonner (née Karoonda)** (b. 9 February 1960) is an Australian Half-blood witch, Wife of Bouddi Bonner and Mother of Yarely Karoonda and Allora Bonner. Kyabra began attending Kulumunda School of Witchcraft, Wizardry and Traditional Magics in 1971 and was sorted into Adnoartina House and made very close friendship with Alinta Stretton before getting married to her crush Bouddi Bonner.
Arthur e Donnie Shroud

## Bonus

### Contatto

Investire X monete d'oro per ottenerne il doppio entro la fine della settimana [Probabilità di (1D20+Fama)\*5 %] OPPURE possono vendere immediatamente un oggetto magico al 100% del prezzo.

### Alleato

Tutti i prezzi per le navi, gli upgrade e l'ingaggio dell'equipaggio sono ridotti della metà.

"Hai sentito, Donald? Sembra che l'investimento sui capitali mobili abbia pagato bene."
 "Uh? Cavalli nobili?"
Arthur e Donald Shroud sono una coppia di Pionieri della Loggia di Capo Ventura.

## Descrizione

Chiamati "gemelli" ironicamente dagli altri Pionieri, sono due membri della Loggia molto particolari; Arthur è un nano il cui padre fu esiliato da Ughna. Si è unito alla Loggia non tanto per spirito di avventura ma per il fiuto degli affari, forse la sua capacità più spiccata. Possiede compartecipazioni nelle più disparate attività nel continente occidentale che compra e vende in continuazione per trarre profitto. Donnie è un orchetto di Dunwall, ex-schiavo liberato dai pirati della Abisso di Manodiferro, poi a sua volta catturato e convertitosi a Pioniere dal capitano Noah della Bisaccia di Bronzo. Segue Arthur in ogni sua avventura. E' un fan accanito di Sandrine Alamaire, di cui possiede un fazzoletto firmato che custodisce come il suo più grande tesoro; sbaglia la grammatica delle parole in Comune di tanto in tanto, e Arthur non si fa scrupoli a correggerlo ogni volta.

### Capo Ventura

Partecipano all'assalto della Biancospino a bordo della Cercascogli.

Arthur si interessa ad un terreno nei pressi di Nuova Minos messo all'asta dalla città di Capo Ventura dopo che la nobildonna *Matilda McFarland* è morta senza eredi. Arthur ha già investito parecchio denaro, ma qualcun altro ha fiutato l'affare e i gemelli rischiano di perdere tutto.
Molo Zefiro

Molo Zefiro è il primo avamposto della Loggia fondato dalla Eurus Septima sull'isola di Barusha.

## Descrizione

Molo Zefiro viene costruito da Sandrine Alamaire nel 1492 a seguito del primo approdo della Eurus Septima sull'isola di Barusha. Si trova sulla sponda all'estremo sud dell'isola, equidistante da Corissa e Lalibela.

Viene poi migliorato da Sigbjorn e dall'equipaggio della Speranza nel corso dei mesi; qui si svolgono i *Trattati di Barusha*, al termine del quale viene istituito il quadriumvirato che governerà sull'isola.

Il terreno su cui si trova è ufficialmente vaudemontiano, ma le costruzioni sono di proprietà della Loggia; in più un contratto stipulato con la capitale ha popolato di elfi il molo in cambio di una parte dei dazi doganali.

Ospita sei uomini della ciurma di Fortunale che hanno preferito restare a Barusha insieme ai propri amici/compagni elfi. E' un porticciolo di scalo a tutti gli effetti, circondato da un gruppetto di casupole che vivono dell'indotto; Asvig vi ha lasciato una ballista.

## Bonus conferiti

* Fornisce vitto e alloggio gratuito ai Pionieri
* Viene considerato un porto Medio ai fini di riparare la nave
* Guadagna **1D6 mo**/mese.
Chiave del Palazzo Reale di Lalibela

Le chiavi del palazzo reale di Lalibela sono oggetti magici donati agli ospiti che vi soggiornano.

## Descrizione

> `Le chiavi splendenti che avete preso, tutte d'argento purissimo, brillano di magia. Come attratte da un debole ma percepibile campo magnetico invisibile, ognuna punta in una direzione diversa, verso rampe di scale ai quattro lati dell'anticamera nel quale vi trovate. Tondley parla tra sé e sé: "**Sono come bussole..."** ma Ventura lo corregge: "**Ma la mia non punta a nord."** per essere precisi, *nessuna* punta a nord. Ma forse era quello che vi diceva Tamara, che *saranno le chiavi* *a guidarvi nel palazzo*.`
>
>

> - Tamara di Selune dona alla Eurus alcune chiavi
>
>

Alcuni membri della Eurus ne ricevono una durante il loro soggiorno presso Lalibela, ospitati da Tamara di Selune. Rispettivamente:

* Sandrine Alamaire: *Stanza della Vedova*

* Besnik Aghendor: *Stanza del Gigante*

* Ventura Fisher: *Stanza di Mithral*

* *Mastro Tondley*: *Stanza degli Antenati*
Ordine di Pholtus

L'Ordine di Pholtus è un culto religioso nativo dell'isola di Walico, con sede a Campana di Sotto.

## Descrizione

Un piccolo culto di Pholtus è sempre esistito su Walico, fin dall'antichità.

Il suo scopo originario era arginare le forze del male sull'isola, come la Magia del Sangue ereditata dai Giganti o il regno del terrore di Xoranos. Riuscirono egregiamente a far quasi sparire la prima e a confinare la seconda sull'isola di Amgarra. Fatto ciò, il culto si sciolse.
Non vi è mai stata la necessità di organizzare la fede in un gruppo vero e proprio - tantomeno in un villaggio - fino all'arrivo della Libeccio Tertia sull'isola, nel 1361.

L'introduzione della magia arcana nella vita di tutti i giorni, l'assoggettazione culturale e l'impennata demografica delle città della Lega Repubblicana hanno stimolato una risposta immunitaria di stampo conservatrice tra i ranghi del culto di Pholtus, che per resistere all'"invasione" culturale del Continente Occidentale si sono uniti nell'Ordine di Pholtus, fondando Campana di Sotto.

Con il tempo le preoccupazioni crescono invece di ammorbidirsi, poiché i timori espressi dal culto diventano quasi profetici. Nuova Saramar diventa il nuovo punto di riferimento della civiltà valichese, con l'ombra innaturale dell'arcimago Evra Esher che ha in mano i governanti dell'isola. Campana di Sotto si erge come ultimo baluardo - secondo la visione dell'Ordine - tra la sopravvivenza di Walico e i subdoli piani del Collegio.

Attualmente l'Ordine conta una dozzina di paladini e diversi sostenitori anche al di fuori di Campana di Sotto, seppur pochi in numero. La reggenza è affidata al vecchio Sir Denis, che tempo fa ha aperto anche uno spiraglio di dialogo verso i pirati alla ricerca di nuovi alleati contro il Collegio, invano.

BandieraStatua di Pholtus nel centro di Campana di Sotto
Severin Snape (SkyRipper's World)

## Severin Tobin Snape

Katniss Snape (Half-sister)

Ezra Snape (Half-Sister)

Analise Snape (Half-Sister)

Harry Potter (future brother in law)

Tobias Snape (Grandfather)

Eileen Snape (née Prince) (Grandmother)

Ilvermorny School of Witchcraft and Wizardly

Horned Serpent House

**Severin Tobin Snape** (b. 17 October 1979) is an British-American Half-blood wizard, Son of Severus Snape, Half-brother of Katniss, Ezra and Analise Snape and close friend of Charice McGwire. Severin was born in Gordon Creek and very close with the McGwire family and won in a Wizarding junior Potions championship and supplies of ingredients for a year but gave it to his mother. Sev began attending Ilvermorny School of Witchcraft and Wizardly in 1991 and was sorted into Horned Serpent House with Amada Garrice, Milano Quintana and Bayne Guzman while also made other friendships with Roumy Melkor, Eliora Selwyn and Monroe Fischer but would often invite his half-siblings over for the holidays.
Luan Nunes (SkyRipper's World)

## Luan Nunes

Castelobruxo

Araras House

**Luan Nunes-Nogueura** (b. 30 August 1980) is an Afro-Brazilian Muggle-born wizard, Son of Mr. and Mrs. Nunes-Nogueura. Luan began attending Castelobruxo in 1991 and was sorted in Araras House with Delmar Dourado, Andelis Tenente and Nelsan Moreira but made friendships with Babetta Dourado, Neuza Meinke and Noemia Carone who made his heart flutter.
Denzil Jonker (SkyRipper's World)

## Denzil Jonker

Mrs Jonker (Mother)

Jevon Jonker (Brother)

Ashley Jonker (Sister)

Mikka Jonker (Sister)

Jeromi Jonker (Sister)

Thunderbird House

**Denzil Jonker** (b. 7 August 1981) is an African-American Half-blood Wizard and a Metamorphmagus, descendant of wandmaker Johannes Jonker and brother of Jevon, Jeromi, Ashley and Mikka Jonker. Denzil began attending Ilvermorny School of Witchcraft and Wizardly in 1992 and was sorted in Thunderbird House with Amina Garrice, Zivon Cooksey and Merwin Robitaille but grew close friendships with Gage Moorer, Zarina Cooksey and Randie Graves as they one of few that knows about his glamour ring enchantments to hid his abilities.
Spada di Toro

La Spada di Toro è l'arma di Kerberos Fuinur.

E' l'artefatto dell'Arconte del Toro.
## Descrizione

Kerberos non abbandona mai la sua spada. Qualunque membro della Loggia potrà giurare di non averlo mai visto senza, e che era già con lui quando divenne capogilda. Molti hanno provato ad analizzarla magicamente, ma chiunque usi la divinazione sull'arma si ritrova solo con un bel mal di testa che può durare giorni.

Alcuni teorizzano che l'arma stessa dia l'immortalità a Kerberos e la sua stirpe, ma pochi hanno tentato di rubarla al suo proprietario.

Il Vero Nome dello Spirito del Toro è scritto in Primordiale sulla lama.
Allora bello, qua la cosa è più complicata di quanto avevamo creduto: comincio a pensare che quella spada non valga tutto l'oro che ci hanno offerto. Pare che il capogilda non se ne allontani mai, nemmeno quando c'è la pulizia delle armi. Ho sentito dire che dorme col fodero ai piedi del letto, che la pulisce egli stesso e che nessuno l'ha mai impugnata al di fuori di lui. Questi Fuinur sono davvero troppo ossessionati dalle loro armi! Il mago alla fine ha parlato, comunque: dice che c'è qualcosa di strano in quella spada, dice che non può incantarla e non può fare i suoi giochetti perché l'arma è...beh, insomma...ha parlato intermini *magichesi* ma da quello che ho capito è maledetta. E non è stata creata da un mago di Saramar, pare sia parecchio più vecchia di quello che sembra. Allora mi chiedo se più che la spada, non sia l'antiruggine che usa Kerberos a valere tutti quei soldi! Credo di non essere più sicuro di voler fare il colpo, dopotutto quell'elsa a forma di testa di toro...fa venire i brividi. Non dirmi che non è così, so che per te è uguale, perciò hai mandato me in avanscoperta mentre tu stavi in disparte! Ed a proposito dell'elsa: non hai mai l'impressione che ti fissi? I suoi occhi dorati, e la lama splendente...Comunque tieniti pronto, ti farò sapere appena avrò novità.Da una lettera incriminante di un Pioniere traditore
## Poteri

La Spada di Toro è stata raramente usata da Kerberos durante i suoi anni di permanenza alla Loggia. Quando il capogilda pronuncia un ordine, la spada esegue:

* "**Illumina"** - la lama emette un violento vento di luce bianca che stordisce e atterra tutti nell'area di 36m, provocando nausea e accecamento.
	+ Solo le creature che hanno il sottotipo *Arconte* possono tentare di superare un TS VOL con CD 21 per resistere all'effetto.
* "**A****nnienta***"*- la lama diventa incandescente, e qualsiasi cosa tocchi viene immediatamente sottoposta ad un incantesimo *Disintegrazione*. L'unico materiale immune a questo potere è l'adamantio.
Gaduul

Questo articolo contiene informazioni riguardanti la trama!

Gaduul è una creatura leggendaria, rinchiusa nell'omonima isola.

## Descrizione

Gaduul è probabilmente il mostro più temibile dell'Oceano d'Oriente, forse del mondo intero.

Colossale nelle dimensioni, la sua ultima apparizione risulta secoli fa, durante la guerra tra giganti e draghi; egli comandava questi ultimi essendone l'Arconte, e solo grazie al sacrificio ultimo dell'Arconte del Freddo, il re dei giganti Cafwor, fu imprigionato nel profondo delle montagne dell'isola che porta il suo nome, assicurando all'Oriente un futuro.

Oltre ad essere irragionevolmente potente, il vero pericolo di questo essere è la capacità di controllare mentalmente i draghi di tutto l'Oriente.

L'incantesimo di Cafwor lo tiene imprigionato in una lastra di ghiaccio, ma dovesse il gigante non-morto essere distrutto o il sigillo eliminato, la sventura si abbatterebbe su tutto l'Oriente. Liberare la bestia in quest'ultimo modo richiede una forza magica non indifferente, ed è possibile soltanto durante la Congiunzione della Fine, un evento magico che si ripete ogni mille anni.

## Dati di Gioco

Schianto +36 (3D8+18 + 2D6 freddo)
Corna +34 (3D8+9 + 2D6 freddo)
Corna +34 (3D8+9 + 2D6 freddo)
*Tempesta di Ghiaccio* a volontà (CD 32, 18°LI)
*Valanga distruttiva:*
* 10D6 freddo+10D6 contundenti in un raggio di 18m + danni dimezzati nel restante raggio da 18 a 36m. TS RIF 47 dimezza.
 Qualità Speciali:
RI 35
RD 10/epico
Vista Cieca 18m
Presenza Assiderante [Equilibrio CD 10, va a metà velocità, se fallisce non può muoversi, se fallisce di 5 o più cade prono]
Rigenerazione 20
Respirare sott’Acqua
Intimorire Draghi a volontà (Vol CD 32, 33 DV o meno comandati, il resto intimoriti)
Immunità al Freddo, Paralisi, Sonno, Effetti Mentali, Trasmutazione, Risucchio
Sigmund von Trier

Sigmund von Trier era un umano appartenente alla famiglia Von Trier, membro della Scirocco e grande amico di Morris Burglar.

## Descrizione

Sigmund viene ricordato per via della *'Donazione di Sigismondo'* dell'anno 1200*,* l'atto che sancì di fatto la fondazione di Capo Ventura e aiutò più tardi anche alla fondazione della Loggia.

Si sa di lui che viaggiò per qualche tempo insieme a Morris Burglar, e dopo essersi reso conto della benevolenza del capitano nei confronti delle popolazioni che abitavano i territori nei pressi del promontorio - all'epoca divise in tre clan: i Syvis, i Kennon e i Von Trier - decise di donare alla Scirocco i territori adiacenti, fondando di fatto il villaggio portuale sul *capo delle avventure*, o come più tardi verrà rinominato: Capo Ventura.

Morris lo lasciò in carica degli affari cittadini e dodici anni più tardi controfirmò lo Statuto della Loggia.

Morì nel suo letto alla veneranda età di circa 80 anni.
Jocelyn dei Draghi

Jocelyn dei Draghi è l'ultima discendente in vita del Clan dei Draghi nanico, e precedentemente regina di Ughna.

## Descrizione

Se davvero c'è del sangue draconico nelle vene della regina di Ughna, come sostenuto dalle leggende del suo clan, questo non si manifesta garantendole poteri magici spontanei come negli altri umanoidi, ma in maniera molto più singolare. Quando Jocelyn si arrabbia, il suo corpo magicamente cresce di misura, raddoppiandone la stazza; ciò capita molto spesso, visto il temperamento di fuoco della nana che più volte ha causato danni alla famiglia regia dell'enclave.

Essere una donna tra i nani non esclude affatto la possibilità di essere una combattente; sotto questo punto di vista, la regina dei nani non è seconda a nessuno, temibile in battaglia forse anche più di suo marito e la sua scorta messe insieme.

Convolata a nozze politiche con il re Aelumon Gali, dopo diversi anni di matrimonio quest'ultimo fugge verso Est, a Capo Ventura, dove salpa per l'Oceano d'Oriente senza guardarsi indietro. Nel 1491 si diffonde la notizia della costruzione della Eurus Septima e Jocelyn vede in essa l'opportunità per andare a riprendere suo marito nell'Est e ritrascinarlo con le buone o con le cattive al posto che gli spetta.

### Capo Ventura

Durante la battaglia con la *Royal Majesty II*, Jocelyn uccide brutalmente Vera Handorien dopo che questa l'aveva sfidata a singolar tenzone nonostante gli avvertimenti di Sandrine Alamaire, e viene perciò esclusa dai candidati per insubordinazione.
Famiglia Dastanev

"Ridley...deve...morire!"
La famiglia Dastanev è un un gruppo di goblin criminali di Barusha, terminata da Randal Ridley nel 1492.

## Descrizione

I Dastanev nella loro epoca d'oro controllavano i tre villaggi goblin dell'entroterra di Barusha: Negash, Wikro e Agula. Furono protagonisti di una faida con il cuoco della Speranza dopo che questi uccise l'ultimogenito in duello.

### Zeez l'Adulatore

Zeez è il più piccolo dei fratelli, ma anche il più astuto. Come capovillaggio di Negash intrattiene relazioni diplomatiche fittizie con lord *Iskander Yedillov*, che rapisce e uccide, usando la magia per trasformarsi in esso e farsi *liberare* da Arsak Yedilov e Randal Ridley nella loro impresa di riportare il lord sano e salvo a Ibnat.

Il piano è astuto: ingannare gli elfi e distruggere la città dall'interno permettendo ai goblin di conquistarla senza sforzo. Viene tuttavia scoperto dal cuoco della Settima Spedizione e sfidato a duello, che perde miseramente. Muore in seguito alle ferite riportate.

### Maulen Mangiasogni

Dopo la morte del fratello Zeez, il secondogenito signore di Wikro mette una taglia sulla testa di Randal; lo accerchia nella foresta e vi combatte, ma il fuoco appiccato tra gli alberi attira il Cornotonante di Barusha, che reagisce all'invasione del proprio territorio distruggendo e uccidendo tutti. Randal, Arsak e Arrigo si salvano per un pelo.

### Grarm il Fastidioso

Primogenito e signore di Agula, Grarm è molto più malizioso e subdolo dei suoi fratelli. Si affida al pittore *Serik* per attirare Sandrine Alamaire in una trappola, con l'obbiettivo finale di scambiarla per la vita di Randal e ottenere giustizia. L'imboscata tuttavia va male, e Sandrine riesce a fuggire. Fortunale ordina quindi a Razul Matarov di catturare vivo il goblin, ma presa da uno scatto d'ira Barbara lo uccide brutalmente incenerendogli le interiora. Il suo corpo viene appeso a Corissa come monito agli altri goblin: nessuno pagherà più la taglia sulla testa di Ridley jr, che perciò può dormire sogni tranquilli.
Salvia Fawcett (SkyRipper's World)

## Salvia Fawcett

Shevone Fawcett (Sister)

Ravenclaw House

**Salvia Fawcett** (b. 15 June 1980) is an English pure-blood witch, Daughter of Mr. and Mrs. Fawcett and sister of Shevone Fawcett as her family lived near Ottery St Catchpole with Lovegoods, Weasleys and Diggorys... Salvia began attending Hogwarts in 1991 and was sorted in Ravenclaw with Marion McKinnon, Kanini Shacklebolt and Concordia Rowle but grew close friendships with other houses with Hannah Abbott, Lavender Brown and Gabor Stebbins.
Kilash Fuinur

"N-non è vero! Non...non stavo dormendo! Riposavo le palpebre..."
Kilash Fuinur è il secondogenito di Kerberos Fuinur, attualmente Pioniere e Capomastro della Loggia di Capo Ventura.

## Descrizione

Introverso, insicuro, impacciato, agorafobico, con una mente eccezionale e un serio problema di stakanovismo, Kilash è l'esatto opposto dei suoi fratelli e sorelle. Non possiede il carisma tipico della sua famiglia, e lascia raramente l'ombra di suo padre quando c'è da gestire la Loggia. E' lui a gestire la maggior parte del carico di lavoro burocratico, rintanato nella sua stanza perennemente in disordine.

### Antefatto

Nato solo due anni prima di sua sorella Kilian, è l'unico dei figli di Kerberos che non frequenta una accademia di danza ma invece preferisce imparare l'arte della navigazione presso l'Accademia Nautica di Quirilia. E' lo scriba silente che permette alla macchina della Loggia di poter proseguire e arricchirsi durante gli anni, ed è lui ad arruolare la maggior parte dei Pionieri nell'ultimo secolo.

Rimane scosso dalle vicende di suo fratello Kilagas, e si sente ancora in colpa per non essere riuscito a impedire lo sfacelo della sua famiglia. Vede tutti i suoi fratelli attraversare la Cintura d'Onice e spera un giorno di vederli tornare indietro appacificati e di poter tornare ad essere una vera famiglia.

### Eurus Septima

Aiuta la costruzione della Eurus e mantiene la corrispondenza tra i Legati e Kiltus, partito per il sud.

## Rapporti con il Consiglio

* Kerberos Fuinur è suo padre, con il quale ha un rapporto strettamente professionale. Fa di tutto per riuscire a soddisfare le sue richieste al meglio, visto che questo è l'unico modo in cui riesce a ottenere la sua approvazione.
* Naesala è la zia che profuma di viola e gelsomini, e anche se riconosce come eccessiva l'apprensione nei suoi confronti, le vuole sinceramente bene come se fosse di famiglia.
* Floim è la pecora nera, ma non per questo lo bistratta, anzi; da un lato invida il suo modo genuino e menefreghista di essere, che invece non appartiene a Kilash. E' il bullo che non sarà mai, e per questo lo ammira.
* Iver è da poco membro del Consiglio, ma tra i due è nata una sintonia quasi immediata. Kilash è per natura silenzioso, Iver invece è un vecchio chiacchierone. Nei pomeriggi in cui la darsena è vuota, il vecchio marinaio tiene compagnia al ragazzo con le sue storie di gioventù.