Gnomes

### Description

Los gnomos no parecen una amenaza y pueden desarmar rápidamente las sospechas con buen humor. La gente común a menudo siente curiosidad por los gnomos, probablemente nunca antes hayan visto uno, pero rara vez son hostiles o temerosos.

# Informacion General

Hace mucho tiempo, los primeros ancestros gnomos emigraron del Primer Mundo, el reino de las hadas. Si bien no está claro por qué los primeros gnomos vagaron por Azitora, este linaje se manifiesta en los gnomos modernos como un razonamiento extraño, excentricidad, tendencias obsesivas y lo que algunos ven como ingenuidad. Estas cualidades se reflejan aún más en sus características físicas, como extremidades delgadas, cabello de colores brillantes y rasgos faciales infantiles y extremadamente expresivos que reflejan aún más sus orígenes de otro mundo.

### Descripcion Fisica

La mayoría de los gnomos miden poco más de 3 pies de altura y pesan poco más que un niño humano. Exhiben una amplia gama de colores naturales de piel, cabello y ojos. Para los gnomos, es posible casi cualquier color de cabello y ojos excepto el blanco, siendo los colores vibrantes los más frecuentes, mientras que los tonos de piel abarcan un espectro ligeramente más estrecho y tienden hacia tonos terrosos y matices rosados, aunque ocasionalmente verdes, negros o azul pálido. Los grandes ojos de los gnomos y sus densos músculos faciales les permiten ser particularmente expresivos en sus emociones.

Los gnomos suelen alcanzar la madurez física a la edad de 18 años, aunque muchos gnomos mantienen una curiosidad infantil sobre el mundo incluso en la edad adulta. Un gnomo puede vivir en la práctica más de 80 años.

### Sociedad

Si bien la mayoría de los gnomos adoptan algunas de las prácticas culturales de la región en la que viven, tienden a escoger y elegir, acomodando sus comunidades para que se ajusten a su propia lógica feérica. Esto a menudo conduce a comunidades mayoritarias de gnomos con pocos o ningun extranjero, ya que otras personas, desconcertadas por las decisiones políticas de estos, eligen mudarse a otro lugar. Los gnomos tienen poca cultura que puedan considerar completamente propia. No existen reinos o naciones de gnomos en la superficie, y los gnomos no sabrían qué hacer con tal estado si tuvieran uno.

Por necesidad, pocos gnomos se casan de por vida, sino que permiten que las relaciones sigan su curso antes de seguir adelante amistosamente. Aunque las familias de gnomos tienden a ser pequeñas, muchas comunidades de gnomos crían a los niños en comunidad, con límites familiares fluidos. A medida que los adultos abandonan el asentamiento, a veces los acompañan adolescentes no emparentados, creando familias adoptivas para viajar juntos.

# Rasgos Raciales Fijos

* **Mejora de características:** Inteligencia +2; Elige cualquier otra única +1
* **Tamaño:** Medio
* **Velocidad:** 25 ft.
* **Lenguaje:** Comun, Enano, y más dependiendo de tu modificador de inteligencia.

# Rasgos Raciales a Eleccion

Tienes 16 puntos para construir tus rasgos de raza. Todas las opciones enumeradas a continuación tienen un costo. Puedes construir tu rasgo de raza gastando estos 16 puntos entre las opciones detalladas.

#### Cómplice animal

* 3 ptos.

Construyes una relación con un animal, que se une mágicamente a ti.

* Ganas un *familiar* (ver hechizo familiar). El tipo de animal depende de ti.

#### Saber del artífice

* 2 ptos.

Cada vez que hagas una prueba de Inteligencia (Historia) relacionada con objetos mágicos, objetos alquímicos o dispositivos tecnológicos, puedes añadir el doble de tu bonificación de competencia, en lugar de cualquier bonificación de competencia que apliques normalmente.

#### Escalador astuto

* 2 ptos

Ya sea que estés escalando el aparejo de un barco, un árbol de la jungla o una torre de reloj, tienes una habilidad asombrosa para encontrar puntos de apoyo para los pies y las manos donde las criaturas más grandes no pueden.

Obtienes una Velocidad de escalada de 10 pies.

#### visión en la oscuridad

* 3 ptos.

Acostumbrado a la vida bajo tierra, tiene una visión superior en condiciones de oscuridad y penumbra. Puede ver en la luz tenue dentro de los 60 pies de usted como si fuera una luz brillante, y en la oscuridad como si fuera una luz tenue. No puedes distinguir el color en la oscuridad, solo los tonos de gris.

#### Desvanecerse

* 5 ptos

Tu habilidad para mezclarte con el fondo te permite desvanecerte por completo.

* Ganas hechizo invisibilidad.
* Solo puedes apuntarte a ti mismo con invisibilidad,

Puedes lanzar este hechizo una vez al día.

#### Magia del Primer Mundo

* 2 ptos.

Tu conexión con el Primer Mundo te otorga un hechizo innato primitivo, muy parecido a los de las hadas.

* Elige un cantrip de la lista de hechizos del mago. Puedes lanzar este hechizo como un hechizo innato a voluntad.

#### Patrón folklórico

* 2 ptos

Eres experto en disfrazar mensajes codificados como modismos campechanos. Usando jerga, bromas, lunfardo de gnomos y similares, transmites un mensaje simple que consta de tres palabras básicas (como "Peligro, asesino huye" o "Encuéntrame con la salida de la luna").

Cualquier oyente, puede intentar una prueba de Percepción para discernir el mensaje (CD 20 si es un aliado, CD 15 si es un gnomo aliado, CD 10 si un gnomo aliado con Folksy Patter).

Los espías también pueden intentar una prueba de Percepción contra tu CD de Engaño para discernir el significado.

#### Escribano dotado.

* 2 ptos.

Cuando haces una prueba de Inteligencia (Historia) o una prueba de habilidad usando suministros de calígrafo, puedes tirar un d4 y agregar el número obtenido a la prueba de habilidad.

#### Astucia de gnomo.

* 7 ptos.

Tienes ventaja en todas las tiradas de salvación de Inteligencia, Sabiduría y Carisma contra la magia.

#### Políglota

* 1 ptos.

Tus extensos viajes, curiosidad y amor por el aprendizaje te ayudan a aprender idiomas rápidamente.

Aprende tres nuevos idiomas, elegidos entre idiomas comunes y no comunes a los que tiene acceso.

#### Sentido de ilusión

* 3 ptos.

Tus antepasados ​​pasaban sus días envueltos y acunados en ilusiones y, como resultado, sentir la magia de la ilusión es una segunda naturaleza para ti.

Obtienes una ventaja tanto en las pruebas de Percepción como en las tiradas de salvación de Sabiduría contra las ilusiones.

#### Ofuscación instintiva

* 4 ptos.

La magia dentro de ti se manifiesta como una reacción natural a las amenazas.

Obtienes los efectos del hechizo *Imagen reflejada* pero con dos imágenes en lugar de tres.

No puedes volver a usarlo hasta que termines un descanso prolongado.

#### Inocuo

* 2 ptos

Los gnomos han sido asistentes discretos de gente más grande durante siglos incalculables, y tu gente cuenta con esta suposición de inocencia.

Obtienes competencia en Engaño. Si fallas una prueba de Engaño para Crear una distracción, las criaturas humanoides no se dan cuenta de que intentabas engañarlas a menos que obtengas un fallo crítico en tu tirada.

#### Magia que da vida

* 3 ptos.

El surgimiento de la magia innata refresca tu cuerpo.

Ganas una cantidad de Puntos de Golpe temporales igual a la mitad de tu nivel (mínimo 1) que duran hasta el final de tu próximo turno.

No puedes volver a usarlo hasta que termines un descanso prolongado.

#### Ilusionista Natural.

* 2 ptos.

Conoces el cantrip de *ilusión menor*. Inteligencia es tu habilidad para lanzar hechizos.

#### Intérprete Natural

* 2 ptos.

El entretenimiento es algo natural para ti. Te vuelves competente en Interpretación.

#### Proyectar Persona

* 2 ptos.

Cambias la forma y apariencia de tu armadura para que parezca ropa normal o fina según tu imaginación. Las estadísticas de la armadura no cambian. Este efecto dura mientras permanezcas consciente y lleves puesta la armadura.

Una criatura puede no creer en la ilusión, en esos casos se siguen las reglas para el hechizo ilusión menor.

#### Habla con Bestias Pequeñas

* 2 ptos.

A través de sonidos y gestos, puedes comunicar ideas simples a bestias pequeñas o diminutas. Los gnomos del bosque aman a los animales y, a menudo, tienen ardillas, tejones, conejos, topos, pájaros carpinteros y otras criaturas como mascotas queridas.

#### Camuflaje de piedra

* 3 ptos.

Tienes ventaja en las pruebas de Destreza (Sigilo) para esconderte en terreno rocoso.

#### Visión en la oscuridad superior.

* 4 ptos.

Acostumbrado a la vida bajo tierra, tiene una visión superior en condiciones de oscuridad y penumbra. Puede ver en la luz tenue a 120 pies de usted como si fuera una luz brillante, y en la oscuridad como si fuera una luz tenue. No puedes distinguir el color en la oscuridad, solo los tonos de gris.

#### Chapucero

* 1 ptos.

Tienes competencia con herramientas de artesano (herramientas de chapucero). Usando esas herramientas, puedes gastar 1 hora y 10 monedas de oro en materiales para construir un dispositivo de relojería diminuto (AC 5, 1 hp). El dispositivo deja de funcionar después de 24 horas (a menos que dedique 1 hora a repararlo para mantener el dispositivo en funcionamiento)

Cuando usa su acción para desmantelarlo; en ese momento, puede recuperar los materiales utilizados para recrearlo. Puede tener hasta tres de estos dispositivos activos a la vez.

Cuando cree un dispositivo, elija una de las siguientes opciones:

* Juguete de relojería. Este juguete es un animal, monstruo o persona mecánica, como una rana, un ratón, un pájaro, un dragón o un soldado. Cuando se coloca en el suelo, el juguete se mueve 5 pies por el suelo en cada uno de tus turnos en una dirección aleatoria. Hace ruidos apropiados a la criatura que representa.
* Encendedor. El dispositivo produce una llama en miniatura, que puedes usar para encender una vela, una antorcha o una fogata. El uso del dispositivo requiere su acción.
* Caja de música. Cuando se abre, esta caja de música reproduce una sola canción a un volumen moderado. La caja deja de reproducirse cuando llega al final de la canción o cuando se cierra.

#### Hondero titánico

* 4 ptos

Has aprendido a usar tu honda para derribar criaturas enormes. Cuando golpeas en un ataque con una honda contra una criatura grande o más grande, aumenta el tamaño del dado de daño del arma al dado siguiente.

#### Cambio inesperado

* 2 ptos.

Tu conexión sobrenatural a veces hace que te alejes de la realidad cuando estás bajo amenaza, desapareciendo por una fracción de segundo antes de reaparecer, a menudo sorprendiéndote tanto como a tus enemigos.

Como reacción puedes tirar 1d20, con una dificultad de 16. Si tienes éxito, obtienes resistencia a todo el daño hasta el comienzo de tu turno, si fallas obtienes la condición de aturdido durante 1 asalto.

#### Conducto vivaz

* 3 ptos.

Si descansas durante 10 minutos, obtienes Puntos de Golpe igual a tu modificador de Constitución más la mitad de tu nivel.

Una vez utilizado este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta que hagas un descanso corto o largo.

#### Gnomo vigilante

* 2 ptos

Tu estilo de vida comunal hace que prestes mucha atención a las personas que te rodean, lo que te permite darte cuenta más fácilmente cuando actúan fuera de lugar.

* Obtienes una Ventaja en las pruebas de Perspicacia cuando tratas de notar personajes encantados o poseídos.
* Si no estás usando Perspicacia de forma activa en un personaje encantado o poseído, el DM tira una prueba secreta para que puedas notar el encantamiento o la posesión de todos modos.