Magia

To najbardziej unikatowa cecha tego muda. Magia wystepuje nie tylko w broniach, zbrojach czy bizuterii. Mamy mozliwosc stworzenia postaci bedacej pelnym magiem lub
polmagiem. Kazdy z magow ma dostep do ksiag, zwojow, czy tablic z ktorych to moze spisywac interesujace go czary. Zwoje z czarami dostepne sa w swiecie, czy to pochowane
w skrzyniach czy w cialach bosow. Magowie moga sie wymianiac czarami poprzez mozliwosc przepisywania czarow do ksiag, jak i moga sie ich uczyc na pamiec. Magiem ciezko jest zaczac na poczatku gry, jednak po wyexpieniu postaci staje sie naprawde mocny.

**Podstawowe polecenia**

* ?czary
* przepisz
* naucz sie czaru <xyz> ze zwoju

Oprocz poteznych magow zywiolow dajacych pelny zawod i polzawod, mamy tez polzawody jak Wyznawcy Graama,
Lesni Szamani czy Kult Smoka, ktorzy specjalizuja sie w danej magii i maja mozliwosc treningow w innych magiach choc nie tak wysoko.
Jednak Wszyscy oni dzieki wysokiej koncentracji sa w stanie opanowac dowolna magie w stopniu slabym. Dzieki osiagnieciom,
mozna podniesc minimanie poziom niektorych typow magii.

## Gram postacią niemagiczną, jak zdobyć możliwość rzucania czarów?

Jeżeli jesteśmy twardogłowym wojem, dalej możemy wspomagać się magią kiedy potrzeba. Możemy tymczasowo przystąpić do którejkolwiek z gildii, które uczą magii. Dostajemy wtedy 'soul' (nazwa robocza), który umożliwia nam rzucanie czarów (same umiejętności koncentracji czy konkretnego typu magii nie są wystarczające). Co ciekawe - po porzuceniu gildii dalej posiadamy możliwość operowania magią. Jest to zatem dość łatwa i bezbolesna droga do zdobycia możliwości posługiwania się czarami.

Drugim sposobem jest wykonanie zadania dla Vrantimara, który rezyduje w Minas-Tirith. Po jego wykonaniu uzyskamy możliwość używania magii niezależnie od tego w jakiej gildii jesteśmy lub byliśmy.

## Proces nauki czarów

By poznać konkretny czar musimy spełniać szereg różnych warunków. Z całą pewnością są to odpowiednio wysokie cechy mentalne, poziomy umiejętności magicznych (koncentracji oraz odpowiadających za konkretną dziedzinę magii). Wspomniany 'soul' również jest niezbędny. Jeżeli spełniamy wszystkie te kryteria i posiadamy zwój z czarem, możemy spróbować się go nauczyć.

Jeśli podczas oglądania zwoju zobaczymy: ***Sa to zapiski dotyczace jakiegos czaru, ale nie jestes w stanie pojac jak je odczytac.*** wówczas z prób nauki nic nie wyjdzie. Jednakże jeśli widzimy coś takiego: ***Wymaga treningu w magii tworzenia i przywolywania. Czar ten dziala na rzucajacego go maga.*** Wówczas możemy próbować **nauczyć się [nazwa czaru] ze zwoju** - przy odpowiednich warunkach nauczymy się czaru na pamięć. Każda postać posiada ograniczoną ilość zaklęć, których jest w stanie się nauczyć na pamięć. By zatem wspomóc magów powstały też książki, w których możemy również czary zapisywać. W gildiach magicznych z definicji da się je dostać 'od ręki', osoby nie będące ich członkami muszą poszukać ich w świecie (obóz druidów jest dobrym punktem startu).

Opis zwoju podpowiada, z jakiej szkoły magii czar się na nim znajduje:

* pokreslony zwoj - czarodziejstwo?
* przypalony - magia ognia
* wybrzuszony zwoj - tworzenie i przywolywanie
* polprzezroczysty zwoj - magia powietrza
* zanikajacy zwoj - iluzja
* wilgotny zwoj - magia wody
* jasny zwoj - magia zycia
* zaklety zwoj - zaklinanie
* wonny zwoj - mistycyzm
* powykrecany zwoj - magia przemiany
* wyblakly zwoj - rozpraszanie
* przykurzony zwoj - magia ziemi
* ciemny zwoj - magia smierci
* runiczny zwoj - magia runiczna

## Cechy odpowiedzialne za magię

Jako, że Warlock posiada dwie cechy mentalne - inteligencję oraz mądrość - może być trudne zrozumienie, co te konkretne cechy dają w przypadku magii. Poniżej cytat z wieści na Discordzie autorstwa Ingwara

Inteligencja:

* Wplywa na ilosc many
* Wplywa na sile wiekszosci czarow

Madrosc:

* Wplywa na ilosc zapamietanych czarow
* Wplywa na sile czarow leczacych
* Pomaga unikac (obrazen i efektow) czarow (test inteligencji maga przeciwko naszej madrosci)

## Wzrost cech odpowiedzialnych za magie.

*Exp z walki jest dzielony pomiedzy cechy na zasadzie procentowego **wkladu w walke**. Im wiecej obrazen zadajesz wrogowi magia lub zabijasz wroga magia*
*dostajesz procent uderzenia magicznego badz okolo 100% w mentale za zabicie wroga.*

*Jezeli walczysz hybryda i masz buffy, to za kazdy akrywny buff na swojej postaci masz procentowo powiekszona pule ktora bedzie szla w mentale. Mozemy tylko*
*przypuszczac ze ilosc procentowa idaca w mentale przy jednym aktywnym buffie to okolo 10 - 20% expa. Przy wiekszej ilosci buffow ilosc expa wzrasta, maksymalnie*
*jest okolo 50-60%. Moze wyjsc ponad ten procent jezeli nalozymy dodatkowe buffy na czlonkow druzyny.*

*Umiejetnosc koncentracji ma 2x wieksze znaczenie niz cechy mentalne.*
*Odnosnie koncentracji, kazdy spell rzucany przez ciebie jest testowany, jest to test twoich umiejetnosci mentali przeciwko trudnosci jego rzucenia.*
*Jezeli rzucasz spell ofensywny w kieruku wroga to mamy test twojej inteligencji vs madrosc wroga. W trakcie walki zamiast koncentracji, uzywana jest*
*umiejetnosc koncenttracja w walce. Dodatkowo nalozony jest limit przeciazenia, i limity te obowiazuja tak dla lekkich jak i ciezkich zbroi.*
*Im wyzszy poziom czaru tym wyzsza trudnosc w jego rzuceniu. Czym jest ta trudnosc ? To jakas wartosc ustawiona przez magow.*

**APOPHIS**