Frey Meredith

"To nie szczęście, to przeznaczenie " - Frey

## Wygląd

Jest mierzącym 185 cm, szczupłym Tieflingiem. Jego skóra jest bardzo blada, do tego stopnia, że można ją pomylić z białą. Około 40% jego ciała, po prawej stronie jest nierówno pociemniała (efekt magii nekrotycznej). Za czoła nad lewym okiem wyrasta mu jeden róg. Zęby Frey'a są nieco wydłużone i ostro zakończone, podobnie jak jego uszy. Ma długie białe włosy. Jego oczy są fioletowe, o czarnych białkach. Tiefling ma również wydłużone paznokcie u rąk, one i okolice opuszków są lekko poczerniałem. Ogon Frey'a jest tak samo blady jak jego właściciel, a do tego bardzo szczupły i zwiewny, zakończony podobnie jak ostrze jednosiecznego noża kuchennego. Frey ubiera się w ciemne, luźne i lekkie ubrania, które nie krępują ruchów z fioletowymi elementami.;

## Osobowość

Frey to chaotyczna osobistość. Raz bardzo ostrożny, a zaraz później beztroski. Przedkłada spryt i negocjacje nad proste wymachiwanie bronią, ale walka sama w sobie sprawia mu wielką przyjemność. Używa wszystkich chwytów i nie zawraca sobie głowy honorem czy dumą. Do każdej swojej misji podchodzi jak do sztuki w teatrze, gdzie każdy ma swoją rolę na scenie. Bardzo entuzjastycznie podchodzi do nowych znajomości, a szczególnie tych osobliwych. Tiefling uwielbia muzykę, a konkretniej śpiew. Uzdolnionych śpiewaków zapamiętuje i odtwarza sobie ich piosenki iluzjami. To hulaka i lekkoduch, kochający zabawę, sztukę i chaos, czerpiący garściami z życia.

## Klan Meredith

Setki lat temu, na początku Ery Królestw klan Meredith został założony w Markelli przez człowieka o imieniu Chiron. Był on kontraktorem Księżniczki Dziewięciu Piekieł - Glasyi, która zapewniła jemu i jego potomkom magiczne zdolności z zakresu iluzji. W związku z kontraktem nierzadko rodzą się wśród nich Tieflingi, nie są one jednak traktowane lepiej lub gorzej od innych, gdyż Meredith ponad wszystko cenią kompetencję i talent. Obecnie na czele domu stoi Lysander Meredith, mistrz szpiegów króla Markelli.

Tradycją klanu Meredith jest wysyłanie swoich młodych w świat gdy Ci osiągną 15 lat, do tego czasu od lat 7 są poddawani morderczemu treningowi, który ma ich przygotować do poradzenia sobie w świecie zewnętrznym. Głównym zakresem szkolenia jest skradanie się, otwieranie zamków, metody szpiegostwa, magia (głównie minor illusion, disguise self i invisibility), walka i oczywiście nauka taka jak historia, czytanie, pisanie itp. Według klanu magia ma tylko wspomagać szermierza, dlatego bardzo niewielu jest magów wśród członków klanu. Styl walki Meredith opiera się na zwinności, szybkim zadawaniu ciosów w witalne punkty, wykorzystywaniu siły przeciwnika przeciwko niemu samemu i zwodzeniu go przy pomocy iluzji. Gdy młodzik osiągnie 15 rok życia jest wysyłany w świat, nie ważne jak dobrze się na to przygotował. Takich młodych nazywa się Kameleonem, a do tego nadaje mu się numer, w zależności od tego, którym z kolei w danym pokoleniu jest dzieckiem. Tak wysłany w nieznane, z niewielką ilością sprzętu Kameleon musi samodzielnie zmierzyć się z przeciwnościami losu. Surowo zabronione jest używanie swojego znanego nazwiska dla zdobycia jakichkolwiek korzyści, a na wszystko, w tym reputację należy zapracować samemu. W trakcie swojej podróży Kameleon musi dalej się trenować, zdobywać magiczne przedmioty, sojuszników i robić dla siebie imię. Jak można się domyślać nierzadkim losem wysłanego w świat Kameleona jest śmierć... w końcu to okrutny świat, a tylko najlepsi mogą naprawdę być członkami klanu Meredith.
Najbliższa rodzina jakkolwiek by nie kochała swojego syna lub córki nie może wspierać swojego dziecka, jakkolwiek by im na nim nie zależało. Każdy wysyłany jest na takich samych warunkach bez wyjątku. Zazwyczaj każdy godzi się z tradycją, a głupi na tyle by próbować się jej sprzeciwić szybko giną w piaskach historii. Jeśli Kameleon wróci, nie będąc wezwanym najprawdopodobniej zostanie zabity. Jeśli zginie w trakcie swoich podróży na jego ciele uaktywnia się magiczny tatuaż, który wskaże lokalizację ciała by móc je później pochować (lokalizator nie działa za życia by uniemożliwić próby przeszkody lub pomocy).

W pewnym momencie głowa klanu wzywa wszystkich Kameleonów z danego pokolenia by powrócili do siedziby klanu. Jest to zrobione najczęściej poprzez potężnych posłańców, którzy mają zapewnić bezpieczny powrót i powstrzymać Kameleonów od zabijania się nawzajem, kiedy wszyscy wracają do jednego miejsca. Jest to o tyle niesprawiedliwe, że Ci którzy wyruszyli wcześniej mieli więcej czasu by się przygotować, urosnąć w siłę i nawiązać więcej koneksji. Przybyłych Kameleonów witają ich najbliższe rodziny, wydając uczty. Kiedy wszyscy żywi zbiorą się z powrotem w siedzibie klanu w Zugbeorn ogłaszany jest Czempionat Nocy. Jest to turniej, który ma proste zadanie, wyselekcjonować czempiona, który zostanie następnym w kolejce do tytułu Patriarchy. Ma przetestować jak rozwinął się Kameleon i zbadać jego zdolności, a także koneksje, które nawiązał. Na czas zmagań wszyscy uczestnicy zostają zamknięci w miedzy wymiarowej przestrzeni. Obszar ten za każdym razem wygląda inaczej, a także zasady w jaki sposób będą się zmagać zmieniają się. Kilka zasad jest jednak stałych: pretendent może zabrać ze sobą każdy przedmiot, który zdobył w trakcie swoich podróży. Na czas Czempionatu Nocy może zabrać ze sobą sojuszników, których zdobył na zewnątrz i będą mu pomagać w środku, w osiągnięciu sukcesu. Zwycięzcą zostaje tylko jedna drużyna, z jednym pretendentem na czele. W trakcie Czempionatu Nocy można zabijać swoich przeciwników, gdyż i tak zostaną w końcu wskrzeszeni.

Obecnie Klan Meredith jest potężnym klanem szlacheckim w Markelli, specjalizując się w szpiegostwie, zabójstwach i kradzieży. W związku z ich niebezpiecznym i osobliwym treningiem młodych, produkuje ona silnych, zdolnych i kompetentnych nowych członków. Godłem Klanu Meredith jest biały półksiężyc i pęknięta moneta na purpurowym tle.

## Historia

Frey urodził się jako Tiefling w arystokratycznym klanie Meredith w stolicy Markelli - Zugbeorn. Jego ojciec Creed jest człowiekiem, a matka Ophelia i siostra Yvette są obie Tieflingami o jednym rogu jak Frey. Młody chłopak niestety nie urodził się z talentem do walki w zwarciu, porównywalnym do jego siostry czy rodziców, ale za to obdarzony został ponadprzeciętnymi zdolnościami magicznymi od urodzenia. Nie był na pewno ulubionym dzieckiem matki i ojca, ale jego przyszłość wciąż wydawała się obiecująca na tyle by zdobyć choć odrobinę uwagi rodziców. Jego starsza o 2 lata siostra została jak każde dziecko w wieku 7 lat wysłana do Twierdzy - obiektu szkoleniowego, w którym każde dziecko klanu Meredith zostaje poddawane morderczemu treningowi do czasu osiągnięcia 15 lat, z okazjonalną możliwością przepustki na zewnątrz. W końcu i Frey został tam wysłany, gdzie uczył się podstaw walki, skradania się, magii iluzji itp. Szkolenie bardziej skupiało się na walce wręcz niż nauce magii, dlatego wyniki Frey'a były co najwyżej przeciętne, przez to przepustkę dostawał sporadycznie i praktycznie nie widywał swojej najbliższej rodziny. Z początku był przygnębiony, żyjąc w cieniu siostry, gdy większość jego wyników było gorszych od jej. Z czasem jednak zdał sobie sprawę, że ma coś, czego nie ma nikt z jego pokolenia - nadnaturalny talent magiczny, który sprawiał, że używanie magii było dla niego tak swobodne jak oddychanie. Tak więc dalej kontynuował szkolenie, zdobywając przeciętne wyniki w testach, ale sam siebie dodatkowo zapoznawał z magią. Trzymał ją jak asa w rękawie, by jego rówieśnicy nie zdali sobie sprawy z jego prawdziwej siły.

Gdy chłopak osiągnął 15 lat dostał podstawowy sprzęt i zapasy na kilka dni, a następnie został wysłany w świat, niosąc na klatce piersiowej magiczny tatuaż, przedstawiający numer "03". Otrzymał tytuł Trzeciego Kameleona, jego siostra Yvette, która wyruszyła 2 lata wcześniej została pierwszym, a kuzyn Tobias rok wcześniej drugim.
Na początku Frey zaczął zbierać informacje o magicznych przedmiotach i skarbach w bibliotekach Zugbeorn. Uznał, że magiczne przedmioty to najszybszy sposób by uróść w siłę i nadrobić 2 lata przewagi jakie ma nad nim jego siostra. Po kilku tygodniach znalazł wzmiankę o Złamanej Monecie Zwycięzcy - przedmiocie, który pozwala władać szczęściem i nieszczęściem, a ślady prowadziły aż do miejscowości o nazwie Alhahca na pograniczy Bayfrostii i Voshostes. Na początku Frey był niechętny wyruszać od razu praktycznie na drugi koniec kontynentu, ale ważąc plusy i minusy w końcu stwierdził, że nic go nie trzyma w Zugbeorn. Wsiadł w statek - Thalaria, która miała opływać północne wybrzeża Neuviland, a że nie miał pieniędzy na bilecik w tak odległe miejsce to użył magii by nikt go nie zauważył. W ten sposób 15 latek wyruszył w daleką podróż, jednak między Grinez a Gibazą ich statek napadli piraci. Frey musiał się ujawnić by z nimi walczyć, a razem z marynarzami udało im się ich odeprzeć. Na początku załoga chciała wywalić go za burtę, ale biorąc pod uwagę jego wkład w obronę statku pozwolono mu zostać, musiał jednak pracować w trakcie rejsu na pokładzie Thalarii.

Po tygodniach rejsu Frey niechętnie wysiadł w Voshostes w mieście Emalarauntum, przywiązał się do załogi Thalarii, ale w końcu udał się drogą na południe. Jako Tieflingowi gorący klimat bardzo mu nie przeszkadzał, a wręcz całkiem przypadł mu do gustu, tylko ten piasek jakiś taki szorstki i wchodzi wszędzie. Chłopak dostał nawet wypłatę za swoją pracę od kapitana więc na razie nie musiał się martwić o brak funduszy. Przy okazji korzystał ze swojej magii by zdobywać jedzenie i błyskotki, nie płacąc za nie. Może i miał pieniądze, ale nigdy nie wiadomo kiedy naprawdę się przydadzą.
Po dłużącej się wędrówce i przekroczeniu rzeki w końcu dotarł do miasta Alhahca. Nie była to duża miejscowość, położona u podnóża gór, a jej architektura również nie powalała. Frey wolał nie zwracać na siebie uwagi i postanowił zostać niezauważony, jednocześnie szukając Złamanej Monety Zwycięzcy, ale nie znalazł praktycznie nic przez 2 tygodnie. Pieniądze zaczęły mu się kończyć, a kradzież stała się jego głównym źródłem utrzymania, kryjówkę zrobił sobie w starym, opuszczonym młynie wiatrowym.

Pewnego dnia chłopak zauważył, że ma potwornego pecha: rano zadławił się śniadaniem do tego stopnia, że prawie się udusił, kiedy chciał umyć twarz prawie utopił się w balii z wodą. Zdenerwowany po porannej rutynie wyszedł z kryjówki i dosłownie w tym samym momencie spadł mu na głowę ulewny deszcz, który co ciekawe skończył się gdy wszedł do jednej z karczm w Alhahca. Zamówił sobie piwo, ale zorientował się, że gdzieś zgubił pieniądze. Wziął więc na zeszyt. Trochę już podejrzliwy co do wcześniejszych wydarzeń usiadł z piwem w kącie i zaczął je sączyć, zastanawiając się czy to tylko zbieg okoliczności czy faktycznie coś amplifikuje jego pecha. Rozmyślania przerwał krztuszeniem się, które ledwo uratowało go od zadławienia się napojem. Wtedy był już prawie pewien - coś chce go zabić i robi to za pomocą pecha, a to samo działanie ma Złamana Moneta Zwycięzcy! Frey wyszedł na zewnątrz, chwilę się pokręcił i kilka razy zmienił magią wizerunek by zobaczyć czy ktoś go śledzi, ale niczego dziwnego nie zobaczył. Wrócił więc do swojej kryjówki by odpocząć, a gdy stanął u jej progu z zachmurzonego nieba trafił ją piorun, momentalnie zmieniając ją w ścianę ognia. Większość dobytku Frey'a poszło z dymem. Chłopak przeraził się absurdem jego pecha, który sprawiał, że może go trafić nawet piorun, a wtedy za sobą usłyszał kobiecy głos. Gdy się odwrócił zobaczył wysoką półorczycę, o umięśnionej acz szczupłej posturze i kilku bliznach na twarzy. Podrzucała w jednej ręce Złamaną, miedzianą monetę, która niczym się nie wyróżniała na pierwszy rzut oka, ale Frey podejrzewał czym może ona być. Kobieta powiedziała chłopakowi, że jeśli ten wytrzyma jej 3 ciosy puści go wolno. Frey nie myśląc wiele cisnął w nią zaklęciem i rozpoczął walkę. Po kilku sekundach pojedynku zobaczył swoje nogi w powietrzu i uderzył twarzą o grunt. Półorczyca przyłożyła mu rapier do gardła i dała wybór: czy woli zginąć czy wykorzystać swój talent i pracować dla niej. Frey wybrał tę drugą opcję.

Od tamtego momentu Frey działał jako szpieg, złodziej, włamywacz, porywacz, zabójca, łowca nagród itp. dla Tycherós - sekretnej organizacji, której filia mieściła się w mieście Alhahca. W ciągu 4 lat w tej organizacji doskonalił skradanie się, otwierania zamków, kłamstwa i jak najlepiej kraść, a wcześniejsze doświadczenia z jego rodzinnego domu uodporniły go na ciężkie warunki pracy przestępcy. Ostatecznie Frey najlepiej sprawdzał się jako włamywacz. Jego magiczne zdolności najlepiej wspomagały ten typ działań, dlatego najczęściej brał misje tego typu. Zdobył dobrą renomę w swojej organizacji, która stała się jego nowym domem.
Po tym jak wstąpił do Tycherós - sekretnej organizacji, o krótkiej ledwie 40 letniej historii i zostaniu oficjalnym członkiem dostąpił rytuału inicjacji szczęściarza. Był to magiczny rytuał, który miał wzmocnić szczęście członka organizacji, ale tak wzmocnione szczęście zmieniłoby się natychmiast w pecha gdyby ktoś taki zdradził Tycherós. Wtedy Frey otrzymał paranormalne, a czasami wręcz absurdalne szczęście. Sercem siły Tycherós była jedna miedziana, złamana moneta, nic nie warty miedziak mogłoby się wydawać, ale ten artefakt służył do rytuału podnoszącego szczęście członków organizacji. Złamana Moneta Zwycięzcy, gdyż tak się nazywała była atrybutem mistrza gildii - półorczycy, o imieniu Iris. Tycherós prosperowało przez długi czas i rozwijało się wręcz w zatrważającym tempie, dzięki ich szczęściu. Złodzieje, łowcy nagród, zabójcy, poszukiwacze przygód, szpiedzy obdarzeni takim szczęściem odnosili prawie same sukcesy. Do czasu.

Nienaturalnie dobra passa organizacji zwróciła uwagę kościoła Bystii - Bogini nieszczęścia. Tycherós za bardzo polegali na swoim szczęściu, a kultyści Bystii to wykorzystali. Najechali siedzibę gildii i jej wszystkie filie, a następnie zaczęli zabijać i więzić dawanych szczęściarzy. Po raz pierwszy od dawna Tycherós nawiedził pech. Można by rzec, że nadmiar szczęścia został wyrównany z pechem w jedną noc, w najbardziej brutalny sposób. Kultyści Bystii wtargnęli i do siedziby w Alhahca, wprowadzeni przez jednego z członków Tycherós - półelfa o imieniu Nili Sepius. Zdradził organizację i wprowadził do niej kultystów. Rozpoczęła się zacięta walka, a obie strony ponosiły ogromne straty, jednak dzięki szczęściu Tycherós zdobywało przewagę, wtedy przez główne wejście wkroczyła wysoka, odziana w czarny płaszcz, zakapturzona postać. Szron pojawiał się na ziemi przy każdym jej kroku. Uniósł swoją pokrytą bandażami szponiastą dłoń, z której wystrzelił jadowicie zielony promień, który skosił 5 członków Tycherós na raz. Wtedy wszyscy szczęściarze poczuli strach. Postać skierowała swoją dłoń w kierunku Frey'a, strzelając w niego tym samym promieniem co wcześniej. Młody 19 letni Frey wiedział, że nie zdąży uniknąć promienia, a całe życie przeleciało mu przed oczami. Wtedy poczuł mocne szarpnięcie, gdy w ostatniej chwili Iris - mistrzyni gildii wyrzuciła go z drogi zielonego promienia, krzycząc by pomścił Tycherós. Połorczyca i kilku innych członków gildii zostało pochłoniętych przez zieloną energię, która momentalnie wypaliła ich życia zielonym płomieniem. Frey dzięki poświęceniu Iris zdołał uniknąć bezpośredniego trafienia, ale wciąż oberwał skrawkiem energii, której zielone płomienie objęły jego prawą część ciała, powodując niewyobrażalny ból, który pozbawił go przytomności. Ostatkiem świadomości zdołał jeszcze zobaczyć jak zdrajca - Nili Sepius podnosi monetę z ciała Iris i podrzuca ją w ręce z wykrzywionym uśmiechem na twarzy. Następnie zakapturzona postać mianowała Niliego biskupem kościoła Bystii, a kultyści dobili resztę "szczęściarzy" i zaczęli ładować ich na wózek. Frey na moment odzyskał świadomość gdy wrzucono go do dziury, która okazała się wypełnionym ciałami masowym grobem, a po tym zaczęto ich zasypywać piaskiem. Chłopak nie miał siły by zrobić cokolwiek i szybo odpłynął w ciemność nieprzytomności…

Był to gorący dzień na pustyni, gdy z piasku wybiła się na zewnątrz pociemniała i zniszczona ręka, a zaraz po tym głowa o białych włosach i jednym rogu. Frey wygrzebał się z piachu i odetchnął głęboko, był wyczerpany, ale żywy. Chciał dostać zdrajcę Niliego w swoje ręce, ale miał teraz większy problem. Był pośrodku pustyni w masowym grobie. Wylazł z trudem na zewnątrz i położył się na plecach by chwilę odpocząć, wtedy zobaczył sępy krążące nad nim co zmotywowało go do działania. Prawie cała prawa strona jego ciała była przeraźliwie obolała, do tego stopnia, że ledwo mógł ruszać prawą ręką, kulał na prawą nogę, a prawe oko ledwie co widziało. Tak utykając przez pustynię ruszył na wschód. Po słońcu ustalił kierunek, a wiedział, że jego wrogowie pewnie jeszcze się kręcą na zachodzie. Chłopak tułał się godzinami, co chwilę upadając z wyczerpania. Tylko jedna rzecz trzymała go przy świadomości - gniew. Dotarł w końcu do rzeki i cienia, gdzie mógł wreszcie odpocząć. Jak zawsze odpowiadały mu klimaty Voshostes teraz doprowadziły go niemal do śmierci. Po spędzeniu nocy w oazie ruszył dalej na zachód i dotarł do Wassetdambor - miasta na zachód od Alhahca. Tam wynajął sobie pokój w karczmie gdzie zaczął oceniać swój stan. Około 40% jego ciała po prawej stronie, trafione przez promień wyglądało jakby było wysuszone i pociemniałe. Blizna jakiej nigdy wcześniej nie widział. Dalej czuł tę stronę, ale czucie od teraz było dziwne i nienaturalne, do czego musiał się przyzwyczaić. W końcu zaczął odzyskiwać wzrok w prawym oku i czucie po prawej stronie, a ból zaczął ustawać. Rekonwalescencja zajęła mu kilka dni, a i tak używał na sobie zaklęć leczących, jednak ślad pozostał, nie ważne jak się starał. Po kilku dniach odpoczynku Frey zabrał to co miał ze sobą i opuścił karczmę bez słowa. Młody mężczyzna ma zamiar Pomścić Tycherós i wrócić żywym na Czempionat Nocy, ale by to zrobić musi stać się silny, silniejszy niż wszyscy. Do tego czasu będzie odkrywał świat i żył jakby jutro miał umrzeć.