Stollen 9, Projekt Riese

Verlassener Nazi-Bunker / Fabrikationshalle. Teil von Projekt Riese und Aufenthaltsort des legendären Nazi-Goldzuges.
Du kannst diese Soundkulisse verwenden, während sich die Spieler im Bunker aufhalten.

## **Layout / Karte**

Stollen 9Stollen 9 mit KoordinatenStollen 9 Erster Entwurf

3 Ebenen. Erste Ebene nur feuchte Wände, bzw. ab und zu Wasser zu sehen, das an den Wänden herabläuft. Zweite Ebene Wasser am Boden bis zu den Knöcheln. Dritte Ebene bis ca. zu den Hüften vollgelaufen mit Wasser.

## Langer Gang hinter Eingangstür

Dunkel, vermodert, feucht, Stahlwände, leicht rötliches Licht am Ende (rötlicher Leuchtstab am Boden, noch nicht erkennbar).

## **Wachraum**

Verketteter Waffenschrank mit mehreren Mauser Pistolen (+ Munition) und Rauchgranaten. Elektrisches Pult (zu Beginn kein Strom), vrbunden mit Alarmglocke, Kabel führen zu Treppe nach unten.

## **Treppen 1**

Gewölbte Decke, Steinwände, Wasser läuft in Bahnen an den Wänden herab. Vision von ausgepeitschten Minenarbeitern.

## **Konferenzraum**

Eiskalt, viele zerbrochene / vermoderte Möbel, insbesondere großer runder Tisch in der Mitte (in Einzelteilen). Nicht lesbare Dokumente und Akten verteilt am Boden. Jeweils eine Stoffplane mit Hakenkreuz (vergilbter, löchriger, rötlicher Stoff) zu beiden Seiten des Tisches an den Wänden aufgehängt.

Ein weiterer zerbrochener Leuchtstab hüllt auch diesen Raum in rötliches Licht.

Zur linken eine veschlossene elektronische Tür, die (Electronics Probe) aufgehen würde, wenn der Strom eingeschaltet würde. Mehrere Kabel führen von der Tür weg in Richtung des Generatorraums.

Vorne rechts (Gang zum linken Teil des Bunkers) ist der Weg durch Gesteinsbrocken versperrt . Eine erfolgreiche Probe auf Explosives enthüllt, dass hier absichtlich vor kurzer Zeit eine Sprengung stattfand, um den Weg zu versperren.
Mehrere Geister der Organisation Todt in Form von knöchrigen Wesen mit zerlumpten brauenen Uniformen und leicht bläulichem Schimmer huldigen den rötlichen Planen, indem sie davorknien und sie permanent anfassen bzw. streicheln.
Geister nur sichtbar bei erfolgreicher Dematerialisieren Probe. Bei Kontakt oder Näherkommen werden die Geister mit großer Wahrscheinlichkeit aggressiv. Im Kampf liegt ein mehr aus Stimmen mit Beschimpfungen in der Luft.

Nach Anschalten des Stroms Vision von den Todt Funktionären in einem angespannten Gespräch am Tisch:

OT Lead Meeting

## **Generatorraum**

Raum von außen elektrisch verriegelt. Nur mit angeschlossenem Strom regulär zu öffnen. Schmaler Spalt auf Augenhöhe macht Blick in den Raum möglich. Großer Dieselgenerator (mit Probe zu bestimmen), der fast den ganzen Raum einnimmt. An den Seiten des Raums Schränke mit einem Behälter Symbol.
Von innen durch Knauf mechanisch zu öffnen.
Bei erfolgreicher 'Sehen' Probe, ein Deckel eines Lüftungsschachtes an der Decke des Raumes.

## **Waffenraum**

Gleiche Verriegelung wie bei Generatorraum. Regale mit schwerem Geschütz. Zu finden sind hier mehrere Splittergranaten, Minen, ein Granatwerfer und eine Minigun (jeweils mit Munition).

## Vorratsraum

Decke über Tür herabgestürzt, Tür durch Trümmer zerquetscht, dadurch kleiner Spalt zum Hindurchkriechen.
Raum übersät mit alten Konservendosen (Bohnen, Mais etc.). Behälter mit verroteten Gewürzen, Salz, Zucker, etc., viel davon in Scherben am Boden. Einige Regale stehen noch, auf einem davon kann zu dem Eingang des Lüftungsschachtes an der Decke geklettert werden und dieser geöffnet bzw. hineingekrochen werden.

## **Lüftungsschacht**

Beim Hineinklettern ein hohes, piepsiges Geräusch und ein Wuseln, als mehrere Ratten vom Spieler wegkrabbeln, den Schacht entlang.

Schacht führt zunächst gerade aus, zwei Gitter hintereinander führen jeweils zum Waffenraum, bzw. zum Generatorraum.
Dahinter eine T-Kreuzung, Schacht biegt nach links und nach rechts ab.

Wenn auf nächstes Gitter zubewegt wird, sieht man kurz eine Gestalt, die am Ende des Ganges von links nach rechts krabbelt, wesentlich größer als eine Ratte.

Ein paar Meter vor dem nächsten Gitter taucht die Gestalt erneut auf, diesmal erkennt man ein knochiges Wesen mit schwarzer Uniform und aufgesetzter Gasmaske, das zunächst mit lauter und hoher Stimme schallen lacht und anschließend etwas kleines auf den Spieler wirft. Dieses Etwas poltert auf den Spieler im Schacht zu, kullert in seine Nähe und bevor der Spieler genaueres erkennt, explodiert es - der ganze Schacht füllt sich mit Rauch. Der Geist in Gasmaske lacht noch lauter, bleibt im Rauch unsichtbar. Bei Erreichen des nächsten Gitters wird der Geist versuchen, dem Spieler ein Jagdmesser ins Bein zu rammen. Der Spieler spürt eine eiskalte Hand, die seinen Schenkel packt, hat noch eine Aktion, bevor ihn das Messer trifft.

Nach erfolgreichem Ausgang des Kampfes lässt der Geist seine Gasmaske fallen, die vom Spieler eingesammelt werden kann. Zum anderen kann er das Messer als Waffe behalten, sobald er es aus dem Bein zieht bzw. einsammelt.

Die Gitter sind beide zu öffnen (Dexterity Probe, falls im Kampf) und die Räume können erreicht werden. Zum Fallen lassen in den Raum wird eine Acrobatics Probe oder erschwerte Dexterity Probe durchgeführt.

Wird an den Gittern vorbeigekrochen, bzw. die T-Kreuzung erreicht, sieht man links ein Skelett mit Schusswunde (nicht lebendig, Medizin Probe für Schusswunde) und das Ende des Schachts. Nach rechts knickt der Schacht nach unten ab, und führt in die zweite Ebene (U2), in den Gang nach der Treppe. Ein Gitter befindet sich über der Ecke des Ganges. Nach vorne ist der Schacht zerstört und unmöglich zu passieren. Nach rechts führt der Schacht weiter an den Schlafzimmern vorbei bis zum Badezimmer. Über dem Badezimmer geht der Schacht in einen Hohlraum über, der sich über das ganze Badezimmer erstreckt. In diesem Raum befinden sich die geistigen Überreste von einem der Vorstände der OT, dickwanstig, torkelnd und ewig stöhnend, mit einer noch immer erkennbaren Schusswunde, die scheinbar einst sein halbes Gesicht zerfetzt hatte. Auch außerhlab des Schachtes kann man die Geräusche seiner ewigen Pein und des Lärms, den sein Torkeln verursacht, hören.
Ein Gitter führt in die Mitte des Badezimmers. Der Shcacht endet in dem Hohlraum über dem Badezimmer.

## **Schlafraum 1**

Zerbrochene / vermoderte einfache Möbel. Alte Betteile, Zimmer lässt auf ein Arbeiterzimmer schließen. OT Arbeitskleidung hängt am Haken gegenüber der Tür.

## **Schlafraum 2**

Scheinbar bessere Qualität an Möbeln, hier hat jemand wichtigeres geschlafen. Keine Uniform am Haken. Eine MP4 hängt stattdessen daran. Bei Betreten des Raums ein Knackgeräusch hinter Spieler. Geist von OT Vorstand manifestiert sich, schleudert den Spieler per Telekinese gegen die Wand gegenüber.
Nach erfolgreichem Kampf gegen den Geist, lässt dieser seine Uniform fallen, die leichten physischen Schutz bietet. In einer Tasche der Uniform findet man zusätzlich einen schweren Schlüssel mit Aufschrift "Büro des Bauleiters".

## **Badezimmer**

Geist von Gefangenem 'Jim' (hinter letzter Toilettentür). Gibt selbstgeschnitzten Ehering, soll an seine Geliebte weitergegeben werden, die im unteren Teil des Stollens gearbeitet hat (kam nicht dazu, ihr den Antrag zu machen). Ring hat enormen positiven Effekt, solange getragen -> + 30% Glück, + 20% Dexterity, + 10% Aura
Ca. in der Mitte des Raumes, an rechter Wand, hinter zerbrochenem Glas, findet man eine Übersichtskarte von Stollen 9 (obige Karte ab jetzt für Spieler verfügbar, falls noch nicht von Gorski's Zimmer erlangt).
Mittig im Raum befindet sich ein kniehoher Sprengroboter Goliath 1, verbunden über ein Kabel mit einem alten Schaltwerk. Falls Strom angeschaltet, fährt dieser Sprengroboter nach Kampf mit OT Vorstand aus dem Badezimmer auf Spieler zu, überrascht diese und sprengt sich dank seines Annäherungssensors in die Luft. Alle Spieler machen daraufhin eine Chance Probe, der verlierende Spieler (bzw. mit schlechtestem Ergebnis) liegt unter Trümmern begraben und muss befreit werden.

## **Korridor zum Bauleiter Büro**

Sprengroboter Goliath 2, verbunden über Kabel mit Schaltwerk, kommt auf Spieler zu.
Außerdem hier das Event Osborne's Radio Transmission.

## **Bauleiter Büro**

* Möbel von Raum scheinbar mutwillig zerstört. Chaos im Raum.
* Bild (ehemalig an Wand, jetzt heruntergefallen, Glas zerbrochen), Titel 'Feierlichkeit zur Inbetriebnahme von 'Schwerer Gustav'.
* Bei / nach Vision von F.W. Todt: Todt Excommunication Letter
* Kapellenschlüssel in Schublade von halb zerstörtem Bürotisch.

## **Erste Hilfe-Raum**

* Scherben am Boden
* Viel Penicillin
* Beruhigungsmittel
* Desinfektionsmittel
* Bandagen
* Krankenbetten
* Operationstisch bzw. equipment bzw. Werkzeuge

## **Waschraum**

* Uniformen
* Helme
* Handschuhe
* Schuhe
* Waschmittel + Waschflächen
* OT Vorstand Geist (mit Schusswunde in Kopf) in Schrank (befällt beim Öffnen des Schranks den Spieler)
* Vision von Franz Todt, der einen seiner Vorstände der OT mit seinem Revolver erschießt, dieser fällt dabei rücklings in den Schrank

## **Kirche**

Mehrere bläulich leuchtende Kerzen auf Kerzenhaltern entlang der Wände. Viele hölzerne Sitzbänke, einige davon zerstört. Mittelgang durch die Sitzreihen. Mittig vor den Sitzbänken eine Art steinerne Kanzel, noch erhalten.
Die Spieler hören ein Wimmern, das von dort zu kommen scheint.
Beim Näherkommen sehen die Spieler einen alten Strick, der am Boden liegt.
Danach Anfang von Bosskampf gegen Bauleiter Franz Wilhelm Todt: Todt Rises

In Kanzel, nach Kampf gegen Todt:

* 10 Kerzen
* Todts Peitsche + Generalschlüssel (bei Todt selbst)
* Nazi Bibel (verflucht, starker positiver und negativer Effekt, z.B. Spirit Regeneration durch Spirit Schaden, keine Regeneration durch andere Quellen / bei keinem spirit character: viel mehr ausgeteilter schaden, aber auch viel mehr erhaltener schaden)

## **Korridor unter Bauleiter Büro**

Geflutet mit Wasser (bis zur Hüfte). Wasser tropft von der Decke. Immer wieder Lichtblitze und Geräusche einer offenen Stromquelle.Eine Leuchtstoffröhre flimmert, bzw. geht sporadisch an und aus. Das Wasser ist eiskalt und verursacht zunehmend Kälteschaden bei den Spielern. Entsprechende Kleidung kann diesen herauszögern oder minimieren.

## **Werkzeugraum**

* stark überflutet
* Chaos, herumtreibende Regale, Spitzhacken etc. Kabelbäume aus Decke in Raum herabgestürzt. Zischende Kabel, unter Strom, hängen teilweise gefährlich nahe über Wasser
* Verlobte von Jim (Geist von Susan) sitzt auf treibendem Möbelteil ganz hinten im Raum und spielt auf selbst geschnitzter Flöte. Nach Ansprechen oder Auffallen, bzw. Übergabe von Ring:

"Oh. Mein lieber Jim. Ich habe gespürt, dass du hier irgendwo bist. Endlich weiß ich es sicher!
Du kennst meine Antwort. Nicht wahr, Jim?
Danke. Mein lieber Jim. Danke für alles."

Löst sich in Luft auf. Flöte fällt ins Wasser. Wenn geholt: Effekt: Alle Stats auf 100% regenerieren für sich selbst und umstehende, nur ein paar Mal möglich

## **Kreuzung nach Korridor**

Weg nach links und geradeaus sind mit Gesteinsbrocken blockiert. Nahezu unmöglich bzw. würde sehr lange dauern, diese wegzuräumen. Geradeaus schien sich eine Treppe nach oben befunden zu haben.
Weiter nach rechts führt eine kleine Treppe weiter nach unten, woraufhin das Wasser nahezu bis zur Decke des Ganges steht. Erst am oberen Ende der Treppe am anderen Ende des Ganges sind die Spieler wieder außerhalb des Wassers.

## **Dokumentraum**

* Fast bis zur Decke überflutet, Tür komplett, durchtauchen zum betreten
* Aktenordner "V-181 - Reichsflugscheibe" (meister Text unleserlich da Text durchnässt, hin und wieder Satzteile lesbar. Unterteilt in 3 Kapitel: Antriebstechnik: Repulsine, Waffensysteme: Mind Control, Energieversorgung: Hinweis auf amerikan. Wissenschaftler)
* gerade als Spieler nach Ordner greift, bricht Teil des Regals ein, Wasser läuft in den Raum. Spieler hat gerade noch Zeit, sich eins der drei Kapitel durchzulesen (muss entscheiden)

## **RFS Produktionshalle**

* Event beim Betreten: Gustav's Lair
* Gehe zurück zu  Kapitel 1 - Den Zug finden für den weiteren Story Verlauf ab hier.