recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Elegido de Ymir - Avatar de Hielo

Tras el ataque a la forja de Ymir, este dios decidió entregar parte de su poder a un mortal que el mismo designaría. El cuerpo del mortal no cambiaría pero en su interior yacería un poder digno de un semidiós. Al activarlo, el cuerpo del mortal cambia por completo. Su piel se vuelve fría y azul y su físico se vuelve similar al de un gigante de hielo.

* **Inmunidad al frio**: El avatar de hielo (En cualquiera de sus formas) es totalmente inmune al frio, jamás pasara frío ni en las aguas mas heladas sin ropa alguna sobre su cuerpo.

* **Cuerpo de hielo**: El avatar de hielo posee una fuerza superior a la de los demás. Obtendrá +20 en todas su estadisticas.

* **Furia de Ymir**: El elegido solo sigue la voluntad de su dios, por lo que no se vera afectado por ningun tipo de poder que modifique o merme su integridad, moral y acciones. Ademas, el Elegido podrá matar a quien desee con solo tumbarlo. (Inmune a la regla sobre asesinatos, pero supervisado igualmente)
El vacío

El vacío, los que han estado en este lugar lo describen como tenebroso, fuera de toda lógica que rige nuestro mundo. El acceso a este lugar no es fácil, solo cuando una brecha se abre o un usuario de la magia que haya desentrañado los símbolos antiguos para crear la brecha mediante portales, este lugar se vuelve accesible.

Los textos de trovadores y algunos eruditos que escucharon sobre el vacío, además de los rumores, dicen que este lugar tiene diferentes capas y en cada capa el tiempo corre de una manera diferente. Cuentan también que contra mas bajas mas peligroso y desconocido es, se desconoce si alguien siquiera ha llegado a bajar mas de las capas intermedias pues no hay nada sobre ellas.

**Conocimiento popular:**

*(El conocimiento popular lo puede saber el jugador, siempre que haya conseguido esta información mediante rol, ningun jugador puede saber este conocimiento desde un inicio. Esta zona es mas para eventos que otra cosa y el conocimiento para ir debe ser validado por el staff, si un usuario con este conocimiento va, debera avisar al staff.)*

* Capas superficiales:
	+ Numero de capas superficiales desconocido.
	+ El cambio de tiempo es de un mes dentro de la capa, igual a un día en la realidad.
	+ Entorno de la capa superficial, inhóspito pero tranquilo.
	+ Formas de vida en la capa superficial, ligeramente hostil y se pueden enfrentar sin problemas.
	+ Morfología de las formas de vida, ligeramente mutadas.

* Capas Intermedias:
	+ Numero de capas intermedias desconocido.
	+ El cambio de tiempo es 4 meses dentro de la capa, igual a un día en la realidad.
	+ Entorno de la capa intermedia, inhóspito, difícil de caminar largas distancias sin problemas.
	+ Formas de vida de la capa intermedia, hostiles y peligrosas.
	+ Morfología de las formas de vida, sufren de mutaciones aberrantes.

* Capas inferiores:
	+ Desconocido, nadie ha vuelto para contarlo.
Abismo

Los que han ido y vuelto del Abismo, normalmente aquellos que sus Nephilims ganan poder atraves de este, dicen que es todo lo desagradable, todo lo maligno y todo lo caótico reflejado en una infinita variedad de incontables capas, Cada una de ellas tiene su propio y único horroroso entorno. No existe ningún contexto que unifique las múltiples capas, aparte de su naturaleza inhóspita y brutal.

Los pequeños textos de diarios de los que han vuelto de ese lugar, recopilan ciertas capas que se pueden hoy en dia, decir con total exactitud que existen.

* **Llanura de los Portales Infinitos:**
	+ Es la capa superior de las incontables que tiene el abismo, una llanura infinita con 2 peculiaridades que se conozcan:
		- Fortalezas de hierro gobernadas por demonios poderosos y sus cortes.
		- Agujeros en el suelo que son en realidad portales a las capas inferiores del abismo, la mayoria son bidireccionales. Sobra decir que es una inmensa estupidez meterse en uno de estos portales sin saber a que capa te llevará.

 **Laberinto de los Demonios:**

* Otra capa del abismo de localizacion desconocida, rumorean que esta en el medio del mismo, esta capa se dobla sobre si misma de manera que parece una gran telaraña y en él hay una inmensa telaraña de túneles interconectados de una complejidad fractal, se dice que se escuchan enormes arañas demoniacas.

**La Sima:**

* Es un reino de agua salada y protuberancias rocosas que los demonios voladores usan como lugar de reunión, poco mas se sabe de esta capa pues segun rumorean es bastante profunda.

Todo lo demas es desconocido, quizas algun dia haya mas datos sobre algunas capas mas, pero la mayoria que viaja alli, se puede decir con casi total seguridad que es devorado.

En ultima, se dice que nadie jamas, debe ir sin consentimiento de alguien que conozca o tenga minimo poder del abismo.
Elfos Oscuros

Su piel oscura azulada y sus ojos brillantes en color azul brillante es el rasgo mas característico de estos elfos ademas de sus orejas. Su resistencia a los climas fríos los hace asentarse en zonas frías del norte. El color de sus cabellos suelen ser opuestos, o muy claros o muy oscuros. Asegurar que los Elfos Oscuros son los elfos mas retorcidos y violentos seria una equivocación, ya que no todos son así, pero si que tienen una tendencia por la superioridad. Su religion afin es Derketo y Set.

**Habilidad Racial**:

* **Resistencia al frío** - Los elfos oscuros son muy resistentes al frío, por lo que en zonas nevadas podrían permitirse ir desnudos sin miedo a hipotermia. Obtienen un dado mas en tiradas de Supervivencia y Puntería.

* **Esencia Oscura** - Los elfos oscuros tendran mas facil aprender magia Nigromancia, pueden reintentar la tirada para esta escuela 1 vez.

**Apariencia no modificable**:

* Orejas picudas
* Ojos azules claros
* Piel oscura (Color 12 en la barra de Skin)
	+ Modelo femenino (Elegid la cabeza 10)
	+ Modelo Masculino (Elegid la cabeza 7)
Ophiel

Poco se sabe sobre este dios, solo que se dedica a cumplir Deseos...

*"A mi me dio mucho oro para gastarlo en apuestas en Serpermeru, pero el precio... el precio que pague..."*

*-El viajero del desierto.*

**PD: Si se quiere saber mas sobre esta deidad hay que buscar e informanse mediente la interaccion de jugadores dentro del servidor.**
Ofuscacion

* Nivel 1 (Capa de las sombras):
	+ Tu capacidad para ocultarte aún no está completamente desarrollada, así que necesitas algún tipo de cobertura con el fin de esconderte eficazmente (o al menos debes estar en una posición que las miradas pasen por alto con facilidad). En la mayoría de los casos, estas coberturas son las sombras de un callejón o un marco de puerta rehundido, pero este poder también funciona si puedes interponer un árbol o farola (da igual lo estrechos que sean) entre ti mismo y las personas de las cuales te ocultas. Una vez estés a cubierto, debes permanecer completamente inmóvil con el fin de mantenerte sin ser visto. Si te mueves, si se enciende una luz que te ilumine o si un espectador se mueve hacia un ángulo en el que estés directamente en su línea de visión, la Capa de Sombras falla.
* Nivel 2 (Presencia Invisible):
	+ Tus poderes de permanecer sin ser visto se han hacho tan potentes que puedes, a efectos prácticos desaparecer indefinidamente y mantenerte oculto aunque camines de un lado a otro. Nadie te presta atención a menos que alguien te busque específicamente. La gente se moverá a tu alrededor de formas que les hagan evitarte e incluso actuarán para retirarse de tus cercanías. Sus inconscientes harán casi cualquier cosa por evitar que sus mentes conscientes se den cuenta de que estás ahí.
* Nivel 3 (Máscara de las Mil Caras):
	+ El personaje puede hacer que otro crea que el es alguien distinto; alguien a quien el espectador le agradaría ver. Quien vea al personaje aceptará su presencia, y además divulgará información que no daría normalmente y, en general, tratará al personaje con gran afecto..
* Nivel 4 (Encubrimiento de la concurrencia):
	+ Este increíble poder de manipulación te permite extender cualquiera de tus poderes de Ofuscación a los que te rodean. No sólo tú quedarás oculto, sino también todos los demás que estén contigo y a los que desees ocultar. Si un personaje compromete el disfraz o la invisibilidad, entonces únicamente él ya no estará bajo la protección de tus poderes. Sin embargo, si tú comprometes la situación, el Encubrimiento cae completamente y todos son visibles.
* Nivel 5 (Recuerdo Evanescente):
	+ Con este poder, un vampiro puede borrar todo rastro de su existencia de los anales del tiempo y la mente, sin dejar absolutamente ningún indicio de que alguna vez existió; todo el mundo le olvida. Una vez que se adopte este poder, el personaje desaparece de la memoria viva; ni siquiera sus amigos ni su familia le recordarán. El efecto es automático y completo y afectará a todas las personas del mundo (salvo los que tengan Auspex 4). El personaje no es invisible, pero nadie le reconoce ni le recuerda. Si bien las referencias escritas al personaje no desaparecerán, todos los que lean las referencias o las pasarán por alto hipnóticamente (aunque, año y años más tarde, es posible que las imágenes y las palabras regresen a la conciencia).
Sombras de Hiboria

## Bienvenidos a Sombras de Hiboria

Este servidor de Rol ofrece la posibilidad al usuario de interpretar a su personaje. Nuestros mods están preparados para crear un mundo de fantasia, alejado al Lore de Conan el Barbaro. En nuestro servidor podras interpretar razas como Elfos, Orcos, semi demonios, druidas... dominar la magia elemental, arcana, nigromantica incluso la demonologia. No somos un servidor de temática exclusivamente erótica, es solo una parte mas de lo que ofrecemos.

Si juegas en nuestro servidor debes aceptar y acatar las normas para mantener la coherencia y el buen ambiente en la comunidad. Si no te parecen justas o no te gustan, estas invitado a que nos dejes una sugerencia, tambien puedes buscar uno que sea mas próximo a tus ideas y deseos.

"Sombras de Hiboria" ofrece al usuario un servidor donde pueda interpretar a su personaje, disfrutando también del PVP, PVE y SISTEMA DE REINOS. Claro está, hay unas limitaciones y es que no aceptaremos peleas o muertes sin un rol previo.

Como no, ofrecemos al usuario la capacidad de poder diseñar y masterear sus propias tramas. La Administración estará encantada de ayudaros no solo a idearlas si no de llevarlas a cabo. Por lo que si eres un jugador al que le gusta el PVP y el Raideo sin rol previo te informo de que este NO es tu servidor. Y por supuesto, no aceptaremos roles de "Ladron que solo busca robar o asesinos que solo quieren liquidar gente porque si".
Elegidos

La plaga fue realmente una amenaza que incluso los dioses tuvieron en cuenta. Es por ello que en un gran movimiento, cada dios eligió a uno de sus mortales fieles para concederle un poder único e incomparable, capaz de combatir a la plaga y a los enemigos de su religión allá por donde vayan. Estos son los "Elegidos". Los elegidos son mortales a los que los dioses han concedido un poder único y especial. Estas personas serán elegidas por sus dioses para llevar a cabo sus ordenes divinas. En la actualidad es mas raro ver un elegido, pero los dioses, en momentos de necesidad, designaran a uno de sus creyentes mas fieles para imbuir su poder en ellos.

Los poderes que poseen en común los avatares son (Y deben estar en su forma de Avatar para usarlos):

* Volar (Fly)

* Aparecerse sobre un creyente (/teleport) (Creyente, no sobre tu colega para farmear)

* Son inmunes a los poderes Nephilim y de Vampiros/Licantropos

* Pueden matar con un simple salmo (/kill), provocando PK.

Los elegidos cumplirán con ordenes concretas que sus dioses les irán dando de vez en cuando.

Los elegidos son **INCOMPATIBLES** con los Nephilim o gente que ya posea un Don (Como la Licantropia). Es decir, un Sucubo jamás podrá ser Elegido de Derketo, o un Alado Elegido de Mitra o un Doppler Elegido de Yog. Y aun que estos puedan matar saltándose el procedimiento habitual (Pactarlo con el user afectado o con un admin mediando), estos no deberán usar esta capacidad de forma arbitraria y por diversión. En caso de que se de algo semejante, puede que el dios enfurezca.

**Los elegidos, en caso de recibir un PK o PKT por parte de alguien perdera su poder de Elegido.**

Los Elegidos se conseguiran mediante:

* Requisito de minimo 1 historia con su Rol trabajado (Tendras que poner fotos/screenshot junto con la historia de un rol trabajado en Discord en Lobby-Historias-Elegidos y se de el visto bueno por la administracion)
* Dioses (El dios solo podra otorgar un Elegido siempre que haya constancia del rol trabajado previo en Discord en Lobby-Obtencion-Elegidos y sea aprobado por la administracion)
* Para conseguir ser un elegido se necesitara ser un gran devoto de la religión en concreto y cumplir ciertos requisitos que no serán desvelados -*para evitar el metarol*-.

Nombre del personaje:
Nephilm | Don | Elegido a optar:
Explicacion breve de por que se desea optar a dicho Nephilim | Don | Elegido:
* Cada vez que se escriba una historia, subas screens o cualquier cosa, se debera poner nombre de personaje como encabezado.

* Elegido de Ymir - Avatar de Hielo
* Elegido de Set - Avatar Serpiente
* Elegido de Derketo - Avatar de Muerte
* Elegido de Jhebbal Sag - Avatar Animal
* Elegido de Mitra - Avatar de Esperanza
* Elegido de Yog - Avatar Abisal
Taumaturgia

* Nivel 1 (El gusto por la sangre):
	+ Con tan solo degustar la sangre de un vampiro, el Blackwood puede determinar cuando se ha alimentado por ultima vez, de quien se ha alimentado y su generacion.
* Nivel 2 (La rabia de la sangre):
	+ Este poder permite al vampiro Blackwood incitar al frenesi de sangre a otro vampiro. Con un simple roce, el vampiro debera enfrentar una tirada de Vitalidad contra la generacion del Blackwood. Si el Blackwood saca mas exitos que el vampiro afectado, este entrara irremediablemente en un frenesi de sangre, atacando a todo y a todos los que vea hasta saciar su sed.
* Nivel 3 (La sangre del poder):
	+ Este poder permite al Blackwood potenciar su propia sangre y sus habilidades, dandole dos dados mas a sus tiradas de poder por generacion.
* Nivel 4 (Robo de Vitae):
	+ Un vampiro con este poder puede extraer la misma esencia vital de la víctima y transferirla a su cuerpo como si se hubiera alimentado de ella sin ni siquiera tocarla.
* Nivel 5 (Caldero de Sangre):
	+ Este devastador poder puede hacer que la sangre de su objetivo hierva. El vampiro debe tocar a su víctima. Esto asegura la muerte de las víctimas mortales, y puede causar graves daños a los vampiros. Una vez aprendida esta habilidad, el Blackwood podra emplear puntos de sangre (Antiguedad vampirica) en aprender habilidades de otras ramas y familias a placer y voluntad mediante rituales.
	+ Mas de 3 exitos de diferencia entre el Blackwood y el vampiro afectado provocara que el vampiro quede lo suficientemente dañado como para caer incosnciente. En caso de que el objetivo sea humano, solo se necesitara 1 exito de diferencia para acabar con el.
Artista

El Artista está especializado en aumentar las características de sus aliados y perjudicar al enemigo mediante el engaño. La clase Artista tiene las siguientes características:

* **Bonus pasivo** a Agilidad/Supervivencia
* **Receta**: Kit de maquillaje, permite cambiar el maquillaje del personaje
* **Receta**: Beso traicionero, pintalabios, duerme a tu compañero al usar la animación Lover's Embrace
* **Receta**: Ropa de Bailarina Zamoria

**Habilidad de Baile**: Los bailes dan bufos a los aliados cercanos. Segun el baile, el bufo es:

* **Baile Aquilonio**: +Agilidad
* **Baile Cimerio**: +Supervivencia
* **Baile**: +Precisión
* **Danza de Guerra**: +Fuerza
* **Danza Khitan**: +Fuerza
* **Hablar** (Inspirational Speech): +Coraje
* **Danza del vientre**: Regeneración de vida
* **Danza de serpiente**: Eliminación de la Corrupción
* **Gallina**: Bufo a la armadura para el artista, debuff para el resto
Encantamiento

Conjuros de Encantamiento afectan la mente de otros, que influyen o controlar su comportamiento. Estos hechizos pueden hacer que enemigos vean el lanzador como un amigo, forzar criaturas a tomar un curso de acción, o incluso controlar a otra criatura como una marioneta.

**Nivel de Poder (I):**

* Atontar: Dejas atontado a un objetivo durante 5 minutos
	+ (Activo)
	+ (AR:Coraje)
* Dormir: Duerme a un objetivo durante 20 minutos o hasta que se haga una acción física
	+ (Activo)
	+ (AR:Coraje)

**Nivel de Poder (II):**

* Baile Irresistible de Artista: Obliga a bailar al receptor durante 5 minutos
	+ (Activo)
	+ (AR:Vitalidad)
* Inmovilizar Persona: Paraliza a una persona durante 5 minutos
	+ (Activo)
	+ (AR:Vitalidad)

**Nivel de Poder (III):**

* Antipatía: La habitación afectada por el conjuro repele a ciertas criaturas durante 24H
	+ (Activo)
	+ (AR:Supervivencia)
	+ (Se deberá rolear el tipo de entorno/olor/etc.. contrario al tipo de criatura que no quieres que entre)
* Simpatía: La habitación afectada por el conjuro atraen a ciertas criaturas durante 24H
	+ (Activo)
	+ (AR:Supervivencia)
	+ (Se deberá rolear el tipo de entorno/olor/etc.. afín al tipo de criatura que quieres que entre)
* Hipnotismo: Aceptas ordenes simples excepto las realizadas en contra de tu integridad

**Nivel de Poder (IV):**

* Dominar Persona: Aceptas ordenes complejas excepto las realizadas en contra de tu integridad
	+ (Activo)
	+ (AR:Coraje)
* Geas: Creas un sello en el receptor con una orden que tiene que cumplir durante 48h
	+ (Activo)
	+ (AR:Coraje)
	+ (Dolor extremo que te incapacitará fisicamente hasta que cumplas la orden)
Mortis

* Nivel 1 (Máscara de Muerte):
	+ Este poder permite al vampiro o a alguien de su elección asumir un aspecto cadavérico. La carne queda lívida y tirante, y las articulaciones rígidas. Adoptar la apariencia de un cadáver puede ser muy útil: es fácil que un cazador que registre un osario en busca de vampiros pase por alto a alguien bajo los efectos de este poder. También puede ser empleado como una espantosa maldición, haciendo que alguien parezca un muerto viviente.
* Nivel 2 (Marchitar):
	+ El personaje puede hacer que su oponente envejezca rápidamente. La víctima empieza a experimentar los efectos de la edad avanzada: su piel se vuelve fina y descolorida, sus huesos quebradizos, y puede incluso sufrir artritis avanzada u otros achaques de la vejez.
* Nivel 3 (El susurro de la muerte):
	+ Durante cierto tiempo, el personaje se libra de la maldición del vampirismo. Bajo los efectos de este poder, es inmune a las tradicionales perdiciones de los vampiros. La luz del día no quema su carne, ni el agua bendita lo daña de ninguna forma: vuelve a estar vivo. Un personaje al que le clavan una estaca en el corazón encontrándose bajo los efectos de este poder continúa paralizado una vez estos desaparecen. Este estado va más allá del mismo letargo: el personaje no puede emplear Disciplinas de ningún tipo, e ignora lo que ocurre a su alrededor. Mientras se mantengan los efectos de este poder, está verdaderamente vivo, incluso pudiendo ser fertil para reproducirse. En caso de usarse en un mortal, este sufriria las consecuencias inversas. El sol le dañaria, adquiriria un deseo por la sangre humana y su piel se volveria palida. La habilidad es efectiva durante 2 horas.
* Nivel 4 (Sentir la cercania de la muerte):
	+ El vampiro puede detectar las menguaciones repentinas del flujo de energía vital que se producen cuando los seres vivos mueren. Algunos vampiros han aprendido a identificar las sutilezas de estas fluctuaciones. Con la suficiente habilidad, el vampiro puede interpretar el flujo de energía de un modo suficientemente preciso como para percibir cuando alguien en las cercanías pasa de la vida a la muerte, o incluso percibir la muerte inminente de un ser vivo. El Barbados no necesita estar presente para leer las fluctuaciones de la energía, pues está en armonía con el flujo y reflujo de las muertes de todos los seres.
		- 1 Exito - Percibe la muerte cercana
		- 2 exitos - Una idea basica de la causa de la muerte
		- 3 exitos - Idea general de la ubicacion y causa de la muerte mas detallada.
		- 4 exitos - Localizacion exacta y sucesos ocurridos alrededor de la muerte.
		- 5 exitos - Informacion extremadamente detallada sobre todos los aspectos de la muerte.
* Nivel 5 (Muerte sobre Ti):
	+ Con el mero contacto un Barbados puede llevar la muerte y el Olvido a criaturas mortales, y la Muerte Definitiva a los Vampiros. (PKT)
Clan Barbados

Las criaturas vivas de las que se alimenten los Barbados sufren mas daño del normal. De normal, el mordisco de un vampiro puede provocar placer, pero los Barbados provocaran un intenso dolor.

Por esta razón, los Barbados se cuentan entre los más destacados banqueros de sangre, y, siempre que pueden, toman vitae de gente que haya muerto momentos antes.
Clan Sangrefria

Los Sangrefria tienen dos desventajas relacionadas con la sangre.

La primera, no pueden beber de la sangre de otro vástago o sus ghouls. Cada punto de sangre de otro vampiro o ghoul ajeno que entra al sistema de un Sangrefria le inflinge un intenso dolor. La segunda, deben entregarle parte de la sangre a sus sires.
Elegido de Mitra - Avatar de Esperanza

La pureza y el castigo divino hecho carne. Mitra ilumina a su elegido, el cual adquiere los siguientes poderes al dejar fluir la luz por su cuerpo:

* **Luz de Mitra**: El elegido podrá sanar heridas no mortales de cualquier persona con solo tocarle. Ademas, el propio elegido gana +20 a todas sus estadisticas.

* **Perdón de Mitra**: El Avatar podrá regresar a la vida a una persona por semana si no ha usado el castigo de Mitra (No importa cuando haya muerto la persona, puede devolver un pj a la vida lleve 1 hora o 1 mes muerto).

* **Castigo de Mitra**: El mayor castigo que Mitra puede imponer: la muerte. El Elegido podrá matar a quien desee con solo tumbarlo. (Inmune a la regla sobre asesinatos, pero supervisado igualmente)
Dioses

La Religión es algo que se mueve bastante en este rol puesto que los dioses suelen afectar en gran medida dentro de la interpretación. Los Dioses estan muy presentes y guian a sus creyentes ya sea dandoles misiones u objetivos.

No suelen manifestarse delante de cualquier persona y tampoco se manifiestan de forma costante aunque son capaces de ver y saber cualquier cosa de lo que ocurra, por lo que intentar engañar a un dios es absurdo pues ellos son capaces de ver tus pensamientos.

Aunque hay una gran cantidad de dioses, actualmente en el Exilio tenemos los siguientes.

**Sumo sacerdote de los dioses:** Para ser Sumo sacerdote de un dios debes de ser ferviente al mismo y demostrar tu devocion, entonces tu Dios te nombrara Sumo Sacerdote. Nadie se puede autoproclamar Sumo Sacerdote de una deidad sin visto bueno de la administracion (Sease el Dios al que perteneces)

* Crom
* Derketo
* Jhebbal Sag
* Mitra
* Set
* Ymir
* Yog
* Ophiel
Presencia

* Nivel 1 (Fascinación):
	+ Cuando emplees este poder, todos los que estén cerca de ti se verán intensamente atraídos a ti. Harán casi cualquier cosa por estar cerca de ti, si bien su embeleso no es tan completo como para que se pongan en peligro. Los efectos duran sólo mientras los sujetos estén en tu presencia, pero, la próxima vez que te vean, es probable que se reaviven los sentimientos. Usando este poder con cuidado, puedes tener portentosos poderes de comunicación de masas. Como la Presencia usa la emoción para influir en las víctimas, en realidad no importa lo que se diga, pero usando esta Disciplina te será más fácil convencer a la gente de una cierta línea de acción o de la nobleza de un objetivo.
* Nivel 2 (Encantamiento):
	+ Se usa el Encantamiento para convencer a otro de que te sirva. La víctima del Encantamiento estará hechizada contigo y deseará atender a tus necesidades. Sin embargo, a diferencia de una persona Poseída con poderes de Dominación, el blanco de un Encantamiento mantiene su libertad de acción y su creatividad. Esto puede ser bueno y malo. Indudablemente, es mucho más agradable estar cerca del sujeto y éste tiende a recordarle la crueldad del control con menor frecuencia, pero esta víctima puede ser imprevisible en su forma de intentar agradar al Vástago. Como se mantiene tal grado de libertad de decisión, una persona Encantada no cuanta como un nuevo Criado.
* Nivel 3 (Invocación):
	+ Con este poder, puedes llamar a una persona a una distancia muy grande y esa persona acudirá para atender a tus deseos. Puede que el sujeto de la Invocación no sepa exactamente por qué está cruzando la habitación hacia el desconocido embozado, pero la poderosa aura del Vástago hará entrar totalmente en trance al sujeto. El tiempo exacto que tarda un sujeto en cumplir la Invocación puede variar, pero el sujeto siempre usará el método de viaje más rápido disponible.
* Nivel 4 (Majestad):
	+ Se te respeta y teme de forma casi universal. A menos que los mortales o incluso los Vástagos se paren a reflexionar sobre sus sentimientos hacia ti, es probable que te traten con respeto sin pensarlo conscientemente. De hecho, tu sola visión hace que la gente quede boquiabierta de asombro e incluso los más valientes te teman. Simplemente pareces tan imponente que nadie pensaría siquiera en contrariarte, y menos aún en desafiarte físicamente. Nadie te atacará ni te dañará de ninguna forma mientras no se resistan a los efectos de la Majestad.
* Nivel 5 (Pasión):
	+ Este poder permite al vampiro inspirar salvajes pasiones en una persona. Normalmente es empleado para inspirar amor o para provocarle un acceso de rabia a la víctima. Al inspirar amor, el poder funciona de una forma similar al Encantamiento, pero es mucho más apremiante: duplica los efectos de un Vínculo de Sangre mientras el sujeto se encuentre ante el personaje. Alternativamente, el vampiro puede inducir sentimientos de irritación y hostilidad en quienes le rodean. Cualquier tontería sin importancia provocará discusiones y peleas.
Humanos

Los humanos fue la raiz de todas las razas del exilio conocidas y por conocer. Tras la detonación que dio pie al nacimiento de las razas, fueron los humanos quienes mutaron en las razas que actualmente se conocen, adaptando a los mas débiles para ser capaces de aguantar la fuerte descarga mágica que se produjo. Los que sobrevivieron o no mutaron ahora son fuertes guerreros o grandes hechiceros que están descubriendo su nuevo yo. Esta es la raza basica de Sombras de Hiboria y con la que se recomienda empezar en el servidor. Los humanos no tienen afinidad religiosa. Suelen abarcar todas las religiones.

**Habilidad Racial**:

* **Aprendizaje rapido**
	+ - Los humanos tendran +1d6 a las tiradas de supervivencia

**Apariencia no modificable**:

* Sin orejas picudas.
Abjuracion

Conjuros de Abjuración son de naturaleza protectores, aunque algunos de ellos pueden tener usos agresivos. Crean barreras mágicas, niegan efectos negativos, etc..

**Nivel de Poder (I):**

* Cerradura Arcana: Cierra mágicamente una entrada o cofre durante 24h.
	+ (Activo)
* Soportar los Elementos: Añade un +1d6 a las tiradas contra magias/habilidades elementales y aumenta resistencia roleada a las condiciones climáticas durante 24h.
	+ (Activo)
	+ (No se puede acumular)

**Nivel de Poder (II):**

* Romper Encantamiento: Libera a los receptores de encantamientos y alteraciones
	+ (Activo)
* Disipar Magia: Cancela conjuros y efectos mágicos
	+ (Activo)
	+ (No quita enfermedad ni maldicion)

**Nivel de Poder (III):**

* Quitar Enfermedad: Permite curar a un objetivo de la enfermedad.
	+ (Activo)
	+ (Tirada para retirar enfermedad: En Enfermedades (Magicas))
* Quitar Maldición: Libera a un objeto o persona de una maldición.
	+ (Activo)
	+ (Tirada para retirar maldicion: En Maldiciones (Magicas))
* Protección Contra los Conjuros: Confiere +1d6 a la tirada de defensa contra proximo conjuro que se realize contra el conjurador, si no eres objetivo de un conjuro desaparece a las 24h.
	+ (Activo)
	+ (No se puede acumular)

**Nivel de Poder (IV):**

* Protección Mental: El receptor es inmune a los dos conjuros siguientes que apliquen estados mentales/control mental, en definitiva efectos enajenadores al objetivo, si no eres objetivo de conjuros desaparece a las 24h
	+ (Activo)
	+ (No se puede acumular)
* Indetectabilidad: El receptor es inmune a la adivinación durante 24h.
	+ (Activo)
* Campo Antimagia: Niega la magia en una habitación cerrada 24h.
	+ (Activo)
Transmutación

Conjuros de Transmutación cambian las propiedades de una criatura, objeto o del medio ambiente. Pueden hacer que un objeto se mueva a la orden del lanzador, o mejorar las capacidades curativas innatas de una criatura para recuperarse rápidamente de lesiones, etc...

**Nivel de Poder (I):**

* Abrir/Cerrar: Abre o cierra cosas pequeñas o ligeras.
	+ (Activo)
	+ (no abre cofres/puertas/ventanas)
* Evaporación Arcana: Seca cualquier objeto mojado
	+ (Activo)
* Mano de Mago: Eres capaz de mover/levantar objetos pequeños.
	+ (Activo)

**Nivel de Poder (II):**

* Página Secreta: Cambia una página para ocultar su verdadero contenido.
	+ (Activo)
* Remendar: Reparación menor de un objeto.
	+ (Activo)
* Animar una Cuerda: Hace que una cuerda se mueva a tus órdenes
	+ (Activo)
	+ (Si atas a alguien usando este hechizo la duración de la atadura es la misma que atadura mágica)
	+ (No contrarresta el conjuro de atadura mágica)

**Nivel de Poder (III):**

* Borrar: Hace desaparecer escritura mágica o mundana.
	+ (Activo)
* Ralentizar: Quitar un dado a la agilidad y hace que el objetivo se mueva más lentamente
	+ (Activo)
* Regeneración Acelerada: Sana heridas no mortales
	+ (Activo)

**Nivel de Poder (IV):**

* Detener el Tiempo: Detiene el tiempo momentáneamente. Puede servir para salvarse de caídas o detener objetos cayendo
	+ (Activo)
	+ (Es solo un instante, no llega a durar ni un minuto)
* Elucubración de Maná: “Sólo magos”. Recupera un conjuro de nivel III, dos de nivel II y cuatro de nivel I
	+ (Activo)
	+ (Usable solo una vez al día)
Protean

* Nivel 1 (El brillo de los ojos rojos):
	+ Puedes ver perfectamente en la oscuridad normal. Es posible una visión limitada incluso en la oscuridad absoluta (por ejemplo, una cueva subterránea donde no hay luz en absoluto), un hecho que deja perplejos a los Vástagos de mentalidad científica. Cuando este poder se activa, tus ojos brillan con un rojo insólito. (Lava eyes)
* Nivel 2 (La sombra de la bestia):
	+ Puedes transformarte en un lobo o en un murciélago. Cuando estés en la forma de alguna de estas criaturas, te beneficias de todas las ventajas evidentes, como los sentidos aguzados del lobo o de la capacidad de volar del murciélago.
* Nivel 3 (Carne Marmorea):
	+ Una vez que se adopta este poder, la piel del personaje se vuelve tan dura como la piedra, sin perder flexibilidad. Es casi imposible cortar o empalar al personaje sin el equipo o la preparación adecuados.
* Nivel 4 (La forma de la Ira de la Bestia):
	+ Los usuarios de este poder a menudo son tomados por Fhelgarn empleando el poder de Vicisitud Forma Horrenda. El efecto básico es el mismo, aunque ningún Leone que posee este poder se toma bien la confusión. Un vampiro que emplea este poder se convierte en una enorme forma monstruosa, creciendo el 50% y triplicando su peso. Su forma pasa a ser una amalgama impía de su propia imagen y la del animal con el que esté más cercanamente emparentado (las manifestaciones más comunes son con lobos, ratas y grandes felinos, aunque también se sabe de casos con cuervos, serpientes, murciélagos y bestias extrañas). La nueva forma del vampiro conserva una ligera semejanza con las formas guerreras de los hombres bestia, pero la diferencia es evidente de inmediato.
* Nivel 5 (Cuerpo de Sol):
	+ Con un gran gasto de vitae, el personaje puede convertir su cuerpo en una bola de fuego invulnerable, que quemará y cegará a todos los que le rodeen. Mientras el personaje esté en esta forma, nada físico podrá dañarle; lo que no resulte destruido por el calor y las llamas atravesará su forma gaseosa sin hacerle daño. El personaje mantiene su forma y estaturas anteriores, pero su apariencia es vaporosa y difusa. Debido al enorme gasto que provoca esta habilidad, solo puede ser usado de forma segura una vez a la semana.
Nigromancia

Conjuros de Nigromancia manipulan las energías de la vida y la muerte. Estos hechizos pueden agotar la energía vital de otra criatura, crear no-muertos, o incluso que los muertos vuelvan a la vida, etc...

**Nivel de Poder (I):**

* Causar Miedo: Aterroriza a un enemigo durante 5 minutos
	+ (Activo)
	+ (AR:Supervivencia)
* Espantar: Aterroriza hasta tres enemigos alrededor tuya durante 5 minutos
	+ (Activo)
	+ (AR:Supervivencia)
* Toque de Necrófago: Paraliza a un objetivo, que exuda un gran hedor que indispone a los que estén cerca durante 5 minutos.
	+ (Activo)
	+ (AR:Vitalidad)

**Nivel de Poder (II):**

* Sordera: Deja sordo al objetivo durante 10 minutos
	+ (Activo)
	+ (AR:Vitalidad)
* Ceguera: Deja ciego al objetivo durante 10 minutos
	+ (Activo)
	+ (AR:Vitalidad)
* Comandar Muertos Vivientes: Te permite tener un npc reanimado a elección
	+ (Activo)
	+ (Este conjuro es permanente hasta que el esclavo muera o sea liberado)
	+ (Kappa no muerto, tumulario, guerrero esqueleto, despojo inestable y guerrero de la legión)
	+ (No crafteable, entregado por la administración)
	+ (Excepción a las normas de esclavos)
* Apacible Descanso: Conserva un cadáver durante 24 horas.
	+ (Activo)
* Rayo Agotador: Rayo que deja sin fuerzas al objetivo durante 10 minutos
	+ (Activo)
	+ (AR:Fuerza)

**Nivel de Poder (III):**

* Asolar: Marchita la fauna y flora en 10 pies alrededor del casteador
	+ (Activo)
* Contagio: Infecta al receptor con la enfermedad que salga en la tirada de la tabla durante 2 horas
	+ (Activo)
	+ (AR:Vitalidad)
	+ (Mirar tabla en Enfermedades (Magicas))
* Lanzar Maldición: Inflige una maldición que salga en la tirada de la tabla sobre un objetivo hasta que alguien se la quite
	+ (Activo)
	+ (AR:Vitalidad)
	+ (Mirar tabla en Maldiciones (Magicas))
* Reanimar a los Muertos: Te permite tener un segundo npc reanimado a elección
	+ (Activo)
	+ (Este conjuro es permanente hasta que el esclavo muera o sea liberado)
	+ (Kappa no muerto, tumulario, guerrero esqueleto, despojo inestable y guerrero de la legión) (No crafteable, entregado por la administración)
	+ (Excepción a las normas de esclavos)

**Nivel de Poder (IV):**

* Crear Muertos Vivientes: Te permite tener un tercer npc reanimado a elección
	+ (Activo)
	+ (Este conjuro es permanente hasta que el esclavo muera o sea liberado)
	+ (Kappa no muerto, tumulario, guerrero esqueleto, despojo inestable y guerrero de la legión) (No crafteable, entregado por la administración)
	+ ((Excepción a las normas de esclavos))
* Controlar muertos vivientes: Las criaturas no muertas no te atacarán y obedeceran ordenes basicas que no vayan contra su integridad o de sus allegados durante 1hora.
	+ (Activo)
	+ (AR:Vitalidad)
	+ (Para eventos y personajes no-muertos)
Clan Blackwood

Todos los neonatos Blackwood, cuando son creados, deben beber sangre de los Antiguos del clan.

Esto quiere decir que todos los Blackwood están al menos un paso más cerca de tener un Vínculo de Sangre con el clan y, por lo tanto, deben vigilar sus pasos con mucho cuidado cuando estén cerca de sus jefes.
Torre Nephilim

En lo alto de la torre del murcielago, el portal a la dimensión oscura se ha vuelto a abrir. Pero esta vez desde dentro. Los Señores del tiempo reclaman vuestra ayuda nuevamente, pero esta vez para arreglar lo que provocasteis con vuestra ultima visita. En el mundo han aparecido 3 criaturas atemporales. Criaturas que están en todas las dimensiones y en cualquier momento del tiempo. Seres de un gran poder. Estos dejaran caer con una pequeña posibilidad un fragmento de llave del tiempo. Con tres fragmentos podreis crear una llave del tiempo. Para encontrar a los bosses viajad a la dimensión oscura desde el portal de la torre del murciélago.

Una vez poseáis una llave completa del tiempo podréis abrir la puerta que hay en la Dimension Oscura. En su interior, el señor del tiempo Sacerdon intercambiara llaves por armas, pero ademas, os permitirá subir la torre de los nephilim. Sarcedon os comentara los items que necesitáis para subirla y haceros con un espiritu Nephilim **según la raza que seáis**. Una vez arriba, Esmeralda os hará entrega de un espíritu Nephilim.

Cabe destacar los siguientes puntos:

* Solo se puede tener un Nephilim por persona. La gente que tenga dos personajes solo puede tener Nephilim en uno de ellos. El otro no puede poseer ni dones ni rangos destacables.

* Subir la torre no asegura que consigais el Nephilim. Habra una probabilidad entre 4 de que no funcione y tengais que repetir la quest.
Conjuración

Conjuros de Conjuración tratan sobre el transporte de objetos y criaturas de un lugar a otro. Algunos conjuros convocan objetos al lado del lanzador de conjuros, mientras que otros permiten que se teletransporte a otra ubicación, otros conjuros pueden crear objetos y/o efectos de la nada.

**Nivel de Poder (I):**

* Partículas Rutilantes: Ciega al objetivo durante 10 segundos
	+ (Activo)
	+ (AR:Vitalidad)
	+ (como si te hubieran flasheado en la cara).
* Nube Apestosa: Crea vapores nauseabundos en una habitación cerrada durante 12h
	+ (Activo)
	+ (AR:Vitalidad a quien entre en la habitacion)
* Atadura mágica: Crea cuerdas que atrapan al objetivo durante media hora como máximo
	+ (Activo)

**Nivel de Poder (II):**

* Grillete Arcano: Crea grilletes que atrapan al objetivo durante 1 hora como máximo
	+ (Activo)
* Convocar arma: Trae un arma que poseas a tu mano
	+ (Activo)
	+ (Exenta al límite de usos)

**Nivel de Poder (III):**

* Sello Ancestral: Evita el uso de los poderes de un ser magico durante 10 minutos
	+ (Activo)

**Nivel de Poder (IV):**

* Portal: Permite crear una puerta mágica hacia un lugar conocido
	+ (Activo)
	+ (Se puede tener tres warps que van a tener que llevar su nombre al inicio del warp y no puedes acceder a un warp que no sea propio o autorizado y designado para su uso general)
	+ (No se podra usar un portal permanente, salvo que se aprenda y sea bajo la aprobacion del staff)
	+ (El límite de usos será para las veces que abras el portal, no para el máximo de 3 portales (Warps) que puedes tener con el pj)
	+ Portales autorizados y designados apra su uso general:
		- (De momento ninguno)
Baraheim - Reino Neutral

Baranheim es un Reino neutral, el cual esta establecido en la zona menos hostil de los territorios del Exilio. Como Reino neutral Baranheim jamas atacara al resto de los reinos, pero siempre se defendera si es atacado.

**Ciudad Estado de Baranheim:**En esta ciudad se alza el palacio de la familia real Barbados que esta anexado al mercado y taberna del la misma, amurallado para evitar posibles males dentro de estas. Apostados en las murallas se pueden apreciar arqueros y algunos guardias moviendose mientras se mantienen las puertas abiertas y el transito de gente, sobretodo comerciantes y viajeros que necesitan un descanso.

**1 - Leyes:**

* Las Leyes del Reino de Baranheim se aplican hasta el fin de las fronteras y son las siguientes:

* Prohibición de tomar sustancias que alteren al racionamiento mental. [A excepción del Alcohol y el Tabaco.]
* Prohibición de llevar el rostro oculto, todo ciudadano o visitante debe de ir con el rostro descubierto, dentro de la ciudad/ciudades del reino.
* Prohibición a cualquier acto agresivo a los ciudadano o visitante.
* Prohibición al contacto fisico no deseado, siempre que este contacto fisico sea abusivo e intromisivo para la persona que no lo desea.
* Prohibición agresiónes verbales abusivas tanto a los ciudadanos o a los visitantes.
* Prohibición del uso de magia contra cualquier ciudadano o visitante. -
* Prohibido robar a las personas.
* Prohibido cualquier tipo de esclavitud y servidumbre, los trabajos como mayordomo o sirvienta, etc... Son permitidos.
* Prohibido expandir cualquier religión de manera pública.
* Prohibido el uso de explosivos alrededor de la ciudad o de casas de habitantes.
* Prohibido alterar el orden público.

**2 - Obligaciones:**-Los Ciudadanos tienen la obligación de pagar los impuestos en caso de haberlos.

* Los Ciudadanos y Visitantes tienen la obligación de cumplir todas las leyes.
* Los ciudadanos tienen la obligación de ir a la guerra en caso de que su pais este en peligro y sean aptos para esta.
* Los Ciudadanos tienen la obligación de respetar a los demas del Reino.
* Los Ciudadanos tienen la obligación de trabajar para mantener la estabilidad del Reino.
* Los Ciudadanos tienen la obligación de informar sobre infracciones para mantener el Reino en Orden.

**3 - Derechos:**-Todo Ciudadano tienen derecho a Vivienda Digna.

* Los Ciudadanos tienen derecho a un Juicio Justo.
* Los Ciudadanos tienen derecho al libre comercio.
* Los Ciudadanos tienen derecho a elegir libremente su oficio.
* Los Ciudadanos tienen derecho a la educación.
* Los Ciudadanos tienen derecho a tener un trabajo Digno.

**4 - Decretos Reales:**
Altos Elfos

Los altos elfos se caracterizan por sus ojos azules brillantes y su piel clara. Son junto a los elfos oscuros los elfos que mejor canalizan los poderes mágicos. Son sabios, meditando cada una de sus acciones con precisión. Sus cabellos suelen ser de colores básicos como el negro, el rubio, el pelirrojo etc. Su comportamiento suele ser mas calmado y refinado que el de resto de elfos, siendo los mas "nobles". La religion afin de los Altos Elfos es Mitra.

**Habilidad Racial**:

* **Aprendizaje Mágico** - Los Altos Elfos pueden aprender magia y hechizos mucho mas rápido que cualquier otro ser.

* **Arcanologia** - Los altos elfos cuentan con un dado extra en Coraje y Vitalidad.

**Apariencia no modificable**:

* Orejas picudas
* Ojos azules claros
* Piel clara
* Cabeza:
	+ Modelo femenino (Elegid la cabeza 10 o ultima cabeza)
	+ Modelo Masculino (Elegid la cabeza 7 o ultima cabeza)
	+ Si elegis la ultima cabeza, debereis poneros unos ojos azules "brillantes" que estan casi al final de la barra
Goblins

Los goblins, criaturas de pequeño tamaño pero alta inteligencia. Al contrario que sus hermanos lejanos, los orcos, estos poseen menos fuerza pero mucha mayor agilidad e inteligencia. Comparten el color de la piel de los orcos, pero al contrario que estos, sus orejas estiradas y su voz chillona los diferencian ademas por la altura. (Solicitar al admin la personalización final del Goblin.) Los Goblins no tienen una religion afin. Pueden ser lo que quieran.

**Habilidad Racial**

* **Sigilo** - Gracias a su tamaño los goblins cuentan con una gran ventaja para no ser vistos o detectados. Los Goblins contaran con un dado mas en tiradas de sigilo y agilidad.

**Apariencia no modificable**:

* Orejas semipicudas
* Ojos rojos
* Tamaño pequeño (Modificado por el Staff)
* Piel verde (Color 14 en la barra de Skin)
	+ (Elegid la cabeza 9)
Ghoul

**¿Que son y como se crean?**

Un Ghoul es un "Humano" (Pueden ser de cualquier raza existente en el exilio) que ha tomado la sangre de un vampiro con cierta habilidad, una vez el Ghoul toma la sangre del vampiro su cuerpo empieza a "vampirizarse" sin llegar a ser vampiro en su totalidad, quedando en una fina línea entre ambos mundos.

Pero no todo es bueno, puesto que el Ghoul gana beneficios, pero tiene sus contras ya que se convierte en un "Siervo" de su "Domitor" que sería el vampiro del cual se alimenta.

Una vez el sujeto es convertido en Ghoul este empieza a apegarse más a su "Domitor" pudiendo incluso enamorarse de él o confundiendo el enlace que tiene con el "Domitor" con dicho sentimiento, ya que la sangre del mismo le crea una gran adicción.

En la sociedad vampira un Ghoul no tiene ni voz ni voto, el "Domitor" es el responsable de ellos y quien los castigara en caso de ser necesario, ya que se le culpara de lo que haga su Ghoul. El Ghoul siempre ha de respetar a los demás vampiros y mantener una actitud sumisa e incluso deberá tratar a los demás como señores y señoras cuando se le conceda la palabra por parte de su "Domitor".

* Notas:
	+ Un Nephilim/Don/Vampirismo/Elegido no pueden ser Ghouls
	+ Un personaje secundario puede ser Ghoul, pero no puede avanzar a vampiro si tiene un personaje principal con alguno de los poderes mentados anterior mente.
	+ No tienen colmillos
	+ No tienen ningún rasgo vampiro visual

**Beneficios:**

Un Ghoul puede ganar poder sobrenatural gracias a la sangre de vampiro que empieza a correr por sus venas, por lo cual puede optar a los siguientes poderes vampíricos y ganan un punto de sangre cada domingo.

Nada más empezar a ser Ghoul, el sujeto vera incrementadas sus aptitudes físicas empezando a rozar lo sobrenatural. (Ganan +3 a todos los atributos)

* Poderes que pueden conseguir:
	+ Celeridad
	+ Potencia
	+ Fortaleza

**Contras:**

Un Ghoul es un sirviente de su "Domitor" por lo cual está OBLIGADO a obedecerle, siempre que el "Domitor" y solo este, de una orden directa al Ghoul.

Un Ghoul sufre la sed de sangre, si este lleva mucho sin alimentarse de su "Domitor" este empezara a tener síntomas de "abstinencia" y si no bebe de ningún vampiro en 1 mes dejara de ser Ghoul.

Si un Ghoul bebe tres veces de otro y esas tres veces del mismo vampiro, este cambia de "Domitor" convirtiéndose en el Ghoul del ultimo vampiro del que bebió, por lo que esta práctica es una ofensa por parte del Ghoul hacia su anterior Domitor. (El vampiro debe tener la habilidad necesaria para hacer Ghouls.)

Un Ghoul no está exento de entrar en una especie de "frenesí de sangre" a través de los trastornos que se crean a lo largo de su vida Ghoul, este estado hace que el Ghoul no mire lo que tenga delante y ataque sin pensárselo.

* Ejemplos de por qué podría entrar en ese estado:
	+ Atacan a su "Domitor"
	+ Torturan a su familia
	+ Abusan del Ghoul
* Ejemplo de trastorno:
	+ Los trastornos pueden darse de diferentes formas, por ejemplo, que el Ghoul se sienta infravalorado y eso cree un trastorno que le haga sensible e irascible a cualquier vejación sufrida en su vida cotidiana.
Vicisitud

* Nivel 1 (Moldear Carne):
	+ Este poder permite que el vampiro modifique drásticamente la carne, ya sea la suya o la de otro. El vampiro deberá poner las manos sobre el sujeto y moldear la alteración deseada. Puede moldear la carne para que adquiera cualquier forma o textura. Moldear carne no le proporciona al sujeto un beneficio que no sea cosmético, los efectos no son permanentes.
* Nivel 2 (Forma Horrenda):
	+ Este poder permite que el vampiro asuma la forma de un monstruo. En un turno, todo el cuerpo del vampiro se transforma en una criatura de dos metros o dos metros y medio de alto.
* Nivel 3 (Esencia Interior):
	+ Con la Esencia Interior, el vampiro puede convertir en sangre partes de su cuerpo y recuperarlas posteriormente. Esto le permite atravesar grietas, pasar por debajo de las puertas, etc. Mientras el vampiro esté en esta forma, será inmune a todos los ataques, menos al fuego y la luz del sol. El vampiro podrá moverse como un charco de líquido rojo o tener un aspecto completamente normal, solo por la coloración roja (aunque seguirá siendo un volumen de sangre mantenido en forma bípeda por la tensión superficial). El vampiro en estado líquido podrá hablar y caminar de la forma normal.
* Nivel 4 (Metamorfosis):
	+ Este poder permite que el vampiro altere su propio aspecto y/o su voz. El vampiro puede hacer modificaciones sobre su cuerpo, a placer, copiando la identidad de otros o incluso cambiando de sexo. La alteración es permanente, a menos que se use de nuevo esta Disciplina para restaurar los rasgos.
	+ Si eres un sexo y cambias al sexo contrario, con ese otro sexo no seras fertil, ejemplo:
		- Soy mujer y me cambio a hombre o saco sexo masculino, no podras dejar preñada a nadie, solo te puedes reproducir siendo mujer.
* Nivel 5 (Reformar Cuerpo):
	+ Este es el máximo poder de la Vicisitud. Permite que el vampiro reforme su cuerpo después de que éste haya sido destruido. El espíritu del vampiro podrá tomar las cenizas y reconstruir el cuerpo. Puede tardar años, pero el vampiro será casi indestructible. Es posible que el vampiro no pueda devolver a su cuerpo el aspecto anterior, pero se asemejara bastante.