Avanço de Personagem

## **Karma**

Karma é a principal moeda de troca em Shadowrun: Anarchy. Ela é o substituto do neioene para um shadowrunner. Você ainda pode ter dinheiro mas ele é bem menos importante do que o bom e velho Karma. Você pode usar Karma para recuperar caixas de dano Físico e de atordoamento, recuperar armadura e adquirir novas ou aprimorar seus amps, perícias, atributos, armas e contatos.

Existem dois segmentos da ficha designados para o Karma, um com o **Karma Total** que indica todo o Karma que você já adquiriu com o seu personagem. E outro com o **Karma Atual** que indica quanto Karma você ainda tem disponível para usar com aprimoramentos para seu personagem.

Você recebe uma quantidade de Karma indicada pelo mestre ao cumprir um contrato, ao fazer uma boa interpretação ou como recompensa para o que quer que o mestre ache digno.

No mundo de Shadowrun: Anarchy o Karma pode ser representado por um líquido amarelado normalmente contido em pequenas cápsulas de 50ml que podem ser aplicadas em um runner para aumentar seus atributos ou perícias, ou pode ser comercializada com atravessadores, outros runners ou quem quer que trabalhe nas sombras em troca de serviços, itens ou amps. É possível trocar Karma por neoienes, cada cápsula ou ponto de Karma equivale a 5000 N$, porém o oposto não é possível.

## **Avanço de Personagem**

Os jogadores podem avançar seus personagens acumulando Karma durante o jogo e convertendo pontos de Karma em melhorias em suas fichas de personagem.

Existem duas maneiras de ganhar Karma:

* **Jogabilidade**: Cada vez que um jogador termina um Contrato, seu personagem ganha a quantidade de Karma especificada pelo mestre para cumprir objetivos específicos.
* **Mestre**: Na conclusão de um contrato, o mestre pode conceder um ponto de bônus de Karma a todos os jogadores que ele considerar que demonstraram inteligência extra, humor, bravata ou outras qualidades positivas no decorrer do jogo.

Depois de anotar os pontos de Karma acumulados após um contrato bem-sucedido, os jogadores podem gastar esse Karma das seguintes maneiras:

* Melhorar um Atributo
* Melhorar / adicionar uma perícia
* Melhorar / adicionar uma amplificação
* Remover uma qualidade negativa
* Melhorar a armadura
* Comprar / melhorar armas e equipamentos

Para fazer qualquer uma dessas mudanças, use as seguintes regras (nenhum outro aspecto muda na ficha de personagem):

### Melhorar um Atributo

Para aumentar um Atributo em 1 ponto, gaste Karma igual à nova classificação do Atributo escolhido x 2. Por exemplo, para melhorar Lógica de 4 para 5 custaria 10 Karma (5 x 2). Os atributos nunca podem exceder o máximo para o metatipo do personagem (consulte o gráfico de Máximos de Atributos na página Criando um Shadowrunner). Se a Força ou a Vontade forem melhoradas, lembre-se de ajustar o Monitor de Condição (consulte Monitor de Condição na página Atributos) e o dano da arma corpo a corpo (consulte Bônus de Dano de Combate Corpo a Corpo na página Armas) apropriadamente.

### Melhorar/ Adicionar uma Perícia

**Melhorar a perícia:** para aumentar uma perícia em 1 ponto, gaste Karma igual à nova classificação da perícia. Por exemplo, para melhorar uma Perícia de Engenharia de 3 para 4 custaria 4 Karma. O valor máximo para perícia é 12.

**Adicionar uma nova perícia**: Se você tiver um slot de perícia aberto em sua ficha de personagem, você pode comprar uma nova perícia com classificação 1. Para comprar uma nova perícia, escolha uma perícia da lista de perícia na página 32 e pague 2 Karma para obter essa perícia na classificação 1.

**Adicionar uma especialização**: Você pode adicionar uma especialização a uma perícia que ainda não tenha uma. Para fazer isso, pague 2 Karma, escolha o foco da especialização e anote um modificador de +1 para aquela perícia. Habilidades com uma classificação de 1 não podem adicionar especializações. Lembrando que ao usar a especialização de uma perícia você recebe 2 dados adicionais com ela.

### Melhorar/ Adicionar uma Amplificação

**Melhorar um Amp**: Primeiro, determine como você deseja melhorar o Amp. Consulte a Tabela de Custos de Amps na página Criando um Shadowrunner e escolha o efeito que deseja melhorar. Por exemplo, você pode adicionar a capacidade de rolar novamente 1 dado falho ou pode aumentar a redução de dano de 1 para 2 círculos. Amps só podem ser melhorados um nível de cada vez. Por exemplo, você não pode adicionar um rolar de 2 dados a um Amp que ainda não tenha um efeito de rolar de dados e não pode aumentar a redução de dano de 1 para 3 círculos.

Depois de determinar o novo efeito, referencie ao pequeno número no canto da caixa do Amp (o nível total do Amp). Para melhorar o Amp, aumente seu nível em 1, pague uma quantidade de Karma igual ao novo nível e adicione a melhoria escolhida ao Amp. Por exemplo, se um Amp tem um nível listado de 4, aumente seu nível para 5 e pague 5 Karma pela melhoria.

**Adicionar um novo Amp**: Se você tiver um slot de Amp aberto em sua ficha de personagem e puder pagar o custo de Essência (se houver), você pode comprar um novo Amp para esse slot. Para comprar um novo Amp, consulte Selecionar Amps em Criando um Shadowrunner, para determinar o nível do Amp que você deseja adicionar, pagando Karma igual a cada nível que você comprar. Ou seja, se você comprar um novo Amp de feitiço, pague 1 Karma para esse primeiro nível. Então, para adicionar um novo poder, pague mais 2 Karma por aquele nível, fazendo um total de 3 Karma.

### Remover uma Qualidade Negativa

Se seu personagem está constantemente tendo problemas por causa de sua qualidade negativa, você pode escolher gastar Karma para removê-lo de sua ficha de personagem. Mas livrar-se de uma falha de personagem não é fácil. Para remover uma qualidade negativa, pague 10 Karma. Detalhe a história de como você superou a qualidade negativa para seu grupo, apenas para adicionar à narrativa contínua de seu jogador e sua equipe.

Observe que essa opção deve ser usada com cuidado. Embora a remoção da qualidade negativa possa ajudar um personagem mecanicamente, ela remove algumas ótimas opções de narrativa, e contar histórias divertidas é o objetivo da Anarquia. Tenha cuidado ao tirar oportunidades para personagens superarem desafios!

### Melhorar Armadura

Algumas melhorias na armadura podem ser feitas usando Amps, mas em alguns casos os personagens podem simplesmente querer melhorar sua classificação de armadura. É uma simples questão de gastar 3 Karma para melhorar 3 pontos na armadura. Observe que a armadura nunca pode aumentar para mais de 15. Você só pode aumentar a sua armadura desta forma uma vez. Ou seja, se começou com uma armadura leve de 6 círculos você pode aumentar para 9 círculos, mas se quiser uma armadura de 12 círculos você deve trocar de armadura, assim perdendo o bônus de +1 em pontos de perícia pela armadura de 6 círculos.

### Comprar/ Melhorar Armas e Equipamentos

Às vezes, as armas e equipamentos que você tem não são suficientes para fazer o trabalho, e você pode precisar encontrar mais maneiras de matar e evitar que morrer. Os jogadores podem adquirir ou atualizar novos brinquedos com neoienes ou com um gasto de Karma.

**Compre novas armas e equipamentos**: um jogador pode gastar 2 Karma para adquirir um dos seguintes: 1 arma, 2 itens de equipamento quaisquer ou 1 contato.

**Personalizar uma arma:** para personalizar uma arma, escolha um efeito de arma e gaste 3 Karma. Aqui estão alguns exemplos de atualizações de armas:

* Precisão: permite rolar novamente um dado que falhou. (Exemplos: miras a laser, sistema smartgun integrado)
* Letalidade: aumenta o dano em 1. (Exemplos: balas de flechete, balas explosivas)
* Alcance: diminui a penalidade de alcance de uma única distância em 1. Uma arma com um “–1” em um determinado intervalo de alcance mudará para um “OK”. Os alcances com um “-” não podem ser alterados. (Exemplos de personalizações que podem realizar isso: mira de visão noturna, balas de alto calibre)
* Silenciador: concede +1 dado em Furtividade para atirar sem ser percebido.
* Sistema de arma inteligente: você pode acoplar um nanocomputador com uma câmera imbutida sobre o cano da arma. O sistema inteligente se conecta a interface neural, óculos de RA ou ciberdeck do usuário (também pode se conectar direto a mente de um tecnomante) e através desta conexão permite ao usuário atirar com a arma sem puxar o gatilho, mirar através da câmera mesmo atrás de cobertura, e concede +1 dado de ataque com a arma (mesmo sem conexão com nenhuma interface).
* Munição de choque: balas que causam dano elétrico e transformam o dano da arma de Físico para Atordoamento, além de aumentar o dano de Atordoamento em 1.
* Munição penetrante: balas projetadas para serem mais pontudas e rápidas. Aumentam a PA da arma em 1 (se já tiver) ou concedem 1 PA à arma (se não tiver nenhum PA)
* Munição de ponta oca: balas projetada para se espalhar. Somente usadas em uma arma de área (\). Permite que o poder de PA da arma (se houver) possa ser usado em um segundo alvo com uma redução de 1 na penetração (mínimo 1), se a arma não possuir PA concede 1 PA que pode ser usado em 2 alvos.