Rôdeur

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> Grâce à la nanotechnologie, cet assassin silencieux peut s'approcher de ses proies en toute discrétion avant de les éviscérer. Si vous en voyez un, c'est que vous êtes déjà mort !
>  Site Officiel
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## Son Équipement

### ***GRIFFES***

Les armes à feu ont peut-être une meilleure portée et répandent moins de tripes partout, mais il faut bien avouer qu'elles sont loin d'être aussi amusantes ! Avec de multiples options de taille, forme, tranchant, équilibre et réflectivité, les griffes fournissent au Rôdeur le plus exigeant des tombereaux de façons de trancher des artères en un seul geste. Après tout, ce n'est pas parce que vous êtes invisible que les boyaux de vos adversaires doivent, eux aussi, rester cachés !

### ***ACCESSOIRES***

Qui a dit que travail et loisir ne pouvaient pas se mélanger de la manière la plus exquise qui soit ? Certes, les griffes sont idéales pour les petits massacres au quotidien, mais, pour les grandes occasions, tout Rôdeur digne de ce nom se doit de sortir une pléthore d'accessoires mirifiques, dont des piques amplificatrices, des mines d'ancrage et autres nanofléchettes. De quoi apporter une touche de sophistication à vos assassinats les plus rustiques !

### ***NANODERME***

S'il y a bien un point sur lequel tous les Rôdeurs tombent d'accord, c'est que les poches sont passées de mode il y a très longtemps déjà. En conséquence, l'assassin amateur averti aime à asséner le coup de grâce, revêtu d'un nanoderme en géotextile à interface cérébrale et armé jusqu'aux dents d'un vaste éventail d'accessoires létaux. Nombre de jaloux en ont déjà crevé d'envie !

## La Ressource de Classe

### ***L'ÉNERGIE DE COMBINAISON***

Sa principale ressource de classe est l'énergie de combinaison, qui est chargée entièrement dès le départ et se régénère régulièrement, mais s'épuise rapidement lorsque ses attaques les plus puissantes sont utilisées. L'énergie de combinaison se régénère d'elle-même au combat, mais peut également être restituée par le biais d'autres aptitudes.

## Son Histoire

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> Depuis la nuit des temps, les êtres doués d'intelligence ont cherché à mettre au point une longue liste de commodités toutes plus vitales les unes que les autres. En tête des priorités ? Le chewing-gum à la bière, suivi de très près par l'invisibilité, bien sûr. Cette dernière était non seulement la clef d'une incroyable simplification des pires dilemmes vestimentaires, mais aussi un excellent moyen de rendre bien plus amusant le passe-temps préféré de la galaxie : l'éviscération subite de victimes sans méfiance.
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> Malheureusement, pour chaque grande avancée en la matière (dissimulation derrière un arbre en milieu sylvestre, découverte des propriétés d'interception des photons par les ombres, etc.), la communauté des proies concoctait rapidement une riposte (lentilles de contact antigriffes, voyage temporel, invention des forces de l'ordre, etc.). Il sembla donc que l'invisibilité resterait confinée aux pages honteuses des feuilletons paranormaux.
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> Mais c'était sans compter sur l'acquisition par des Cassiens de l'omniplasme, une mystérieuse gelée eldane contenant des millions de nanites, qui viendrait vite ajouter à l'arsenal de tout Rôdeur qui se respecte furtivité, défenses améliorées et holoprojections pouvant transformer de simples humanoïdes en formes invisibles.
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> Les Rôdeurs actuels ont l'avantage d'être les assassins les moins visibles de toute l'histoire militaire interstellaire. Ou, comme Shrik Biddlesworth, alias "l'Étranglateur", le formule dans son autobiographie "Le secret de mon succès : un voyage parsemé de jalons" : « si votre foie est toujours intact lorsque j'en passe au reste de votre famille, c'est que je n'ai pas bien fait mon travail ».
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## AMP

* Assault
* Hybride A/S
* Soutien
* Hybride S/U
* Utilitaire
* Hybride A/U

 Coup Critique II
 Coup Critique III
 Puissance d'Assaut I
 Puissance d'Assaut II
 Puissance d'Assaut III
 Efficacité de Coup Critique I
 Efficacité de Coup Critique II
 Efficacité de Coup Critique III
 Précision
 Instinct de Tueur
 Assaut
 Dévastation
 Brutalité MAX
 Blessures fatales
 Clone
 Maîtrise de combat

 Percée II
 Percée III
 Vol de vie I
 Vol de vie II
 Vol de vie III
 Enchaînement
 Riposte
 Avantage injuste
 Maîtrise de la furtivité
 À mon tour
 Animateur

List of Stalker Support AMPs

List of Stalker Hybrid S/U AMPs

List of Stalker Utility AMPs

List of Stalker Hybrid A/U AMPs

## Aptitudes

PA = Puissance Assaut / PS = Puissance Soutien

* Assault
* Soutien
* Utilitaire
* Innée