Incantesimi: Mago/Stregone: Cerchio 4

**Assorbi Forza**

Necromanzia [Malvagio]

Livello: Corrotta 4

Componenti: V, S, F, Corruzione

Tempo di Lancio: 1 azione

Range: Personale

Bersaglio: Caster

Durata: 10 minuti/Livello

Il caster mangia un pezzetto di carne di un corpo, prendendo 1/4 della forza e costituzione del mostro come bonus di potenziamento alla sua forza e costituzione

Focus: una porzione di carne di un oncia fresca o preservata

Costo di corruzione: 2d6 malus saggezza

Caster buoni non possono castare magie corrotte

**Potere Abissale**

Invocazione (Evocazione) [Malvagio]

Livello: Blk 3, Clr 4, Demonologo 3, Streg/Mago 4

Componenti: V, S, M, Demone (caster deve essere un esterno caotico malvagio)

Tempo di Lancio: 1 azione

Range: Personale

Bersaglio: Caster

Durata: 10 minuti/Livello

Il caster richiama energia abissale guadagnano +2 forza/destrezza/costituzione e +2 resistenza incantesimi

Componente materiale: cuore di un nano bambino

CK: uguale ma oltre ai normali effetti, dona un bonus al tiro per colpire pari a livcaster/20 e un bonus a forza, destrezza e costituzione pari a livcaster/10

**Globo d'Acido**

Caster Livello(s): Streg/Mago 4

Livello Innato: 4

Scuola: Evocazione

Descrittore: Acido

Componenti: V, S

Range: Vicino

Area of Effetto / Bersaglio: Singolo

Durata: Instantanea

Tiro salvezza: Tempra

Resistenza Incantesimi: No

Il caster bersaglia il nemico con un globo d acido che fa 1d6 danni per livello caster, max 15d6 e stordisce se non supera tiro salvezza per 1 round

CK: Oltre ai normali effetti fa d3 danni acidi per livcaster

**Globo di Gelo**

Caster Livello(s): Streg/Mago 4

Livello Innato: 4

Scuola: Evocazione

Descrittore: Freddo

Componenti: V, S

Range: Vicino

Area of Effetto / Bersaglio: Singolo

Durata: Instantanea

Tiro salvezza: Tempra

Resistenza Incantesimi: No

Il caster bersaglia il nemico con un globo di gelo che fa 1d6 danni per livello caster, max 15d6 e acceca se non supera tiro salvezza per 1 round

CK: Oltre ai normali effetti fa d3 danni freddo per livcaster

**Globo di Elettricità**

Caster Livello(s): Streg/Mago 4

Livello Innato: 4

Scuola: Evocazione

Descrittore: Elettricità

Componenti: V, S

Range: Vicino

Area of Effetto / Bersaglio: Singolo

Durata: Instantanea

Tiro salvezza: Tempra

Resistenza Incantesimi: No

Il caster bersaglia il nemico con un globo di elettricità che fa 1d6 danni per livello caster, max 15d6 e rallenta se non supera tiro salvezza per 1 round

CK: Oltre ai normali effetti fa d3 danni elettrici per livcaster

**Globo di Fuoco**

Caster Livello(s): Streg/Mago 4

Livello Innato: 4

Scuola: Evocazione

Descrittore: Fuoco

Componenti: V, S

Range: Vicino

Area of Effetto / Bersaglio: Singolo

Durata: Instantanea

Tiro salvezza: Tempra

Resistenza Incantesimi: No

Il caster bersaglia il nemico con un globo di fuoco che fa 1d6 danni per livello caster, max 15d6 e confonde se non supera tiro salvezza per 1 round

CK: Oltre ai normali effetti fa d3 danni fuoco per livcaster

**Globo Sonico**

Caster Livello(s): Streg/Mago 4

Livello Innato: 4

Scuola: Evocazione

Descrittore: Sonico

Componenti: V, S

Range: Vicino

Area of Effetto / Bersaglio: Singolo

Durata: Instantanea

Tiro salvezza: Tempra

Resistenza Incantesimi: No

Il caster bersaglia il nemico con un globo di suono che fa 1d6 danni per livello caster, max 15d6 e assorda se non supera tiro salvezza per 1 round

CK: Oltre ai normali effetti fa d3 danni sonici per livcaster

**Allucinazione Mortale**

Livello(i) dell'incantatore: Mago / Stregone 4

Livello innato: 4

Scuola: Illusione

Descrittore(i): Paura, Influenza mentale

Componente(i): Verbale, Somatica

Raggio d'azione: Medio

Area d'effetto / Bersaglio: Singolo

Durata: Istantanea

Controincantesimi addizionali: Visione del Vero

Tiro salvezza: Volontà e Tempra

Resistenza agli incantesimi: Sì

L'incantatore evoca un'immagine di assoluto terrore che colpisce una singola creatura. Il bersaglio può tentare un tiro salvezza sulla Volontà per smentire l'incantesimo, evitando tutti gli effetti negativi. Se fallisce, il bersaglio effettua un tiro salvezza sulla Tempra per evitare una morte istantanea. Un tiro salvezza effettuato con successo infligge comunque 3d6 danni.

**Occhio Arcano**

Divinazione (Divinare)

Livello: Streg/Mago 4

Componenti: V, S

Tempo di Lancio: 1 azione standard

Range: Illimitato

Effetto: leggi sotto

Durata: 1 Min./Livello

Tiro Salvezza: Nessuno

Resistenza Incantesimi: No

Crei un sensore magico che si muove come un personaggio, girando nell area e riportando al caster le sue scoperte

**Autometamorfosi**

Livello(i) dell'incantatore: Ranger 4, Mago / Stregone 4

Livello innato: 4

Scuola: Trasmutazione

Descrittore(i):

Componente(i): Verbale

Raggio d'azione: Personale

Area d'effetto / Bersaglio: Incantatore

Durata: 1 turno per livello

Controincantesimi addizionali:

Tiro salvezza: Innocuo

Resistenza agli incantesimi: No

L'incantatore è in grado di trasformarsi in una delle seguenti forme:

Ragno gigante

Troll

Umber hulk

Pixie

Zombi

**Esplosione di Fiamme**

Caster Livello(s): Mago / Stregone 4

Livello Innato: 4

Scuola: Invocazione

Descrittore: Fuoco

Componenti: V, S

Range: Cono, 30 piedi

Area of Effetto / Bersaglio: Cono

Durata: Instantanea

Tiro salvezza: riflessi dimezza

Resistenza Incantesimi: Sì

Un cono di fiamme diparte dalle mani del caster, facendo 1d6 danni fuoco a tutti nell area, max 10d6

**Pirofiamma Incanalata**

Caster Livello(s): Lama del Tramonto/Stregone/Mago 4

Livello Innato: 4

Scuola: Evocazione [Fuoco]

Componenti: V, S

Range: Medio (100 piedi +10 piedi/Livello)

Area of Effetto / Bersaglio: speciale

Durata: Istantanea

Tiro salvezza: riflessi dimezza

Resistenza Incantesimi: Sì

Un fulmine di fuoco la cui potenza dipende dal tempo che spende a prepararlo.

Come azione rapida, fa 1d4 danni ogni 2 livelli caster a un singolo bersaglio, max 10d4

Come azione standard, fa 1d6 danni ogni 2 livelli caster contro nemici in un raggio di 10 piedi, max 10d6

Come azione di round completo, fa 1d8 danni ogni livello caster, max 10d8 ai nemici nel raggio di 15 piedi

Come azione che prende 2 round completi, fa 1d10 danni ogni livello caster, max 10d10, ai nemici nel raggio di 20 piedi

**Charme sui Mostri**

Livello(i) dell'incantatore: Bardo 3, Mago / Stregone 4

Livello innato: 3

Scuola: Ammaliamento

Descrittore(i): Influenza mentale

Componente(i): Verbale, Somatica

Raggio d'azione: Corto

Area d'effetto / Bersaglio: Singolo

Durata: 3 Round + 1 ogni 2 Livelli

Controincantesimi addizionali: Purezza

Tiro salvezza: Volontà nega

Resistenza agli incantesimi: Sì

Agli occhi della creatura colpita, la reputazione personale dell'incantatore aumenta del 50%.

**Confusione**

Livello(i) dell'incantatore: Bardo 3, Mago / Stregone 4

Livello innato: 3

Scuola: Ammaliamento

Descrittore(i): Influenza mentale

Componente(i): Verbale, Somatica

Raggio d'azione: Medio

Area d'effetto / Bersaglio: Grande

Durata: 1 round per livello

Controincantesimi addizionali: Purezza

Tiro salvezza: Volontà nega

Resistenza agli incantesimi: Sì

Le creature colpite vagano a caso, attaccano un bersaglio a caso o semplicemente stanno ferme.

**Contagio**

Livello(i) dell'incantatore: Chierico 3, Druido 3, Mago / Stregone 4

Livello innato: 3

Scuola: Necromanzia

Descrittore(i):

Componente(i): Verbale, Somatica

Raggio d'azione: Contatto

Area d'effetto / Bersaglio: Singolo

Durata: Istantanea

Controincantesimi: Rimuovi Malattia

Tiro salvezza: Tempra nega

Resistenza agli incantesimi: Sì

Il bersaglio è colpito da una delle seguenti malattie debilitanti, scelte a caso: Devastazione Vischiosa, Febbre da Gallina, Fuoco Mentale, Infermità Accecante, Malattia Rossa o Tremarella.

**Oscurità Dannante**

Evocazione [Oscurità, Male]

Livello: Clr 4, Oscurità 4, Streg/Mago 4

Componenti: V, M/DF

Tempo di Lancio: 1 azione

Range: tocco

Bersaglio: oggetto toccato

Durata: 10 minuti/Livello (D)

Tiro Salvezza: Nessuno

Resistenza Incantesimi: No

Simile a oscurità ma le creature buone nell area prendono 2d6 danni per round, quelle neutrali 1d6 danni.

Tale magie dispella ogni magia di luce di pari o inferiore livello.

Componente materiale arcano: un mucchietto di pece con un pungiglione nascosto dentro

**Ragnatela Danzante**

Evocazione [Bene]

Livello: Clr 5, Drd 5, Streg/Mago 4

Componenti: V, S, M/DF

Tempo di Lancio: 1 azione standard

Range: Medio (100 piedi + 10 piedi/Livello)

Area: 20-piedi-raggio-esplosione

Durata: Istantanea

Tiro Salvezza: riflessi dimezza

Resistenza Incantesimi: Sì

Esplosione che fa 1d6 danni non letali per livello caster, max 10d6. Una creatura malvagia che fallisce tiro salvezza, rimane intrappolata dalla ragnatela, prendendo -2 ai tiri per colpire e -4 destrezza, potendosi muovere solo a metà velocità

Componente materiale arcano: un pò di ragnatela di ragno

**Debilitazione**

Livello(i) dell'incantatore: Mago / Stregone 4

Livello innato: 4

Scuola: Necromanzia

Descrittore(i): Negativo

Componente(i): Verbale, Somatica

Raggio d'azione: Corto

Area d'effetto / Bersaglio: Singolo

Durata: 1 ora per livello dell'incantatore

Controincantesimi addizionali:

Tiro salvezza: Tempra nega

Resistenza agli incantesimi: Sì

La creatura bersaglio perde temporaneamente 1d4 livelli di personaggio.

**Individua Divinazione**

Scuola: Divinazione

Caster Livello: Bard/Stregone/Mago/Lama Iettatrice 4

Componenti: V, S, M

Range: 40 piedi

Area: 40-piedi-raggio centrato sul caster

Durata: 24 ore

Tiro Salvezza: No

Resistenza Incantesimi: No

Diventi immediatamente cosciente dei tentativi di divinazione in atto su di te, magia o effetto. Sai dove sono sensori magici e se il tuo divinatore è nella stessa area, sai dove si trova, altrimenti fai una prova caster contro il divinatore. 1d20 + livello caster, se fai almeno come lui, ottieni una immagine di lui e la sua posizione o direzione.

**Spruzzo di Diamanti**

Evocazione [Bene]

Livello: Santa 4

Componenti: V, S, M

Tempo di Lancio: 1 azione standard

Range: 60 piedi

Area: esplosione a cono

Durata: Istantanea

Tiro Salvezza: riflessi dimezza

Resistenza Incantesimi: Sì

Uno spruzzo diamantato colpisce i malvagi nell area d effetto facendo 1d6 danni per livello, max 10d6. Inoltre abbaglia i nemici. Il tiro salvezza dimezza i danni ma non toglie il bagliore.

Caster malvagi non possono castare magie sante

**Porta Dimensionale**

Scuola: Invocazione (Teletrasporto)

Livello: Brd 4, Streg/Mago 4, Travel 4

Componenti: V

Tempo di Lancio: 1 azione standard

Range: Lunga (400 piedi + 40 piedi/Livello)

Bersaglio: tu e membri del party che sono entro 10 piedi che non oppongano resistenza

Durata: Istantanea

Tiro Salvezza: Nessuno

Resistenza Incantesimi: No

Ti trasferisci istantaneamente insieme a chi vuoi, nel punto esatto desiderato in vista oppure dichiarato all ascoltatore che viene creato per sapere la distanza. Puoi portare una creatura media ogni 3 livelli. Una taglia superiore comporta il doppio dell imgombro e cosi via.

**Ancora Dimensionale**

Scuola: Abiurazione

Livello: Clr 4, Streg/Mago 4

Componenti: V, S

Tempo di Lancio: 1 azione standard

Range: Medio (100 piedi + 10 piedi/Livello)

Effetto: Raggio

Durata: 1 min./Livello

Tiro Salvezza: Nessuno

Resistenza Incantesimi: Sì

Un ancora dimensionale blocca qualunque incantesimo, capacità magica, psionica o altro che permetta teletrasporto o viaggi dimensionali nell area. Non influisce su creature già in viaggio e non impedisce a evocazioni di tornare indietro quando finisce una magia.

**Scarabei di Morte**

Caster Livello(s): Lama del Tramonto 3, Stregone/Mago 4

Livello Innato: 4

Scuola: Necromanzia

Componenti: V, S

Range: 60 piedi

Area of Effetto / Bersaglio: esplosione a cono

Durata: Istantanea

Tiro Salvezza: volontà dimezza

Resistenza Incantesimi: speciale

Uno sciame di scarabei magici converge sul bersaglio consumandone l energia magica. L effetto primario è 1d6 danni ogni 2 livelli caster, max 10d6. Poi il caster ottiene 1d4 punti ferita temporanei per un ora per ogni creatura la cui resistenza agli incantesimi viene superata.

**Evoca Creatura IV**

Livello(i) dell'incantatore: Bardo 4, Chierico 4, Druido 4, Ranger 4, Mago/Stregone 4

Livello innato: 4

Scuola: Evocazione

Descrittore(i):

Componente(i): Verbale, Somatica

Raggio d'azione: Corto

Area d'effetto / Bersaglio: Punto

Durata: 24 Ore

Controincantesimi addizionali:

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi: No

L'incantatore evoca un ragno crudele come fedele e leale servitore.

CK: evocazioni potenziate, di base e ancor più con focalizzazioni, focalizzazioni superiori e dominio animale.

**Scudo di Fuoco**

Evocazione [Fuoco o Freddo]

Livello: Fire 5, Streg/Mago 4, Sun 4

Componenti: V, S, M/DF

Tempo di Lancio: 1 azione standard

Range: Personale

Bersaglio: tu

Durata: 1 round/Livello (D)

Crei uno scudo di fuoco che ti protegge da fuoco o freddo a tua scelta e danneggia i nemici.

Quando vieni attaccato in mischia, l attaccante ti infligge i normali danni ma prende 1d6 danni +1 per caster livello, max +15. I danni sono freddi o di fuoco a seconda che ti protegga dal fuoco o dal gelo.

Inoltre hai una luce della stessa potenza di mezza torcia a causa delle fiamme.

Lo scudo caldo e freddo ti proteggono da metà dei danni del tipo appropriato, se l effetto permette tiro salvezza sui riflessi, un tiro riuscito, non dimezza soltanto ma annulla i danni del tutto.

**Trappola di Fuoco**

Abiurazione [Fuoco]

Livello: Drd 2, Streg/Mago 4

Componenti: V, S

Range: tocco

Bersaglio: Area

Durata: Permanente fino allo scaricarsi

Tiro Salvezza: riflessi dimezza

Resistenza Incantesimi: Sì

Crei una trappola di fuoco centrata in un punto specifico che fa 1d4 danni +1 per caster livello, max +20 a chi è nel raggio della detonazione che viene scatenata da chi si avvicina in 5 piedi al punto.

Un dispel non riuscito non innesca detonazione e sotto l acqua fa solo metà dei danni e molto vapore.

**Globo Minore di Invulnerabilità**

Livello(i) dell'incantatore: Mago/Stregone 4

Livello innato: 4

Scuola: Abiurazione

Descrittore(i):

Componente(i): Verbale, Somatica

Raggio d'azione: Personale

Area d'effetto / Bersaglio: Incantatore

Durata: 1 round per livello

Controincantesimi addizionali:

Tiro salvezza: Innocuo

Resistenza agli incantesimi: No

Un campo energetico scintillante impedisce a tutti gli incantesimi di 3° livello o inferiori di avere effetto sull'incantatore.

**Armatura Luminosa Superiore**

Abiurazione

Livello: Santa 4

Uguale ad armatura luminosa a parte che da i benefici di una completa (+8 ca)

Sacrificio: 1d3 danni forza

Caster malvagi non possono castare magie sante

**Vendetta Feroce**

Necromanzia [Malvagio]

Livello: Streg/Mago 4

Componenti: V, S, Nonmorto (caster deve essere nonmorto)

Tempo di Lancio: 1 azione

Range: Medio (100 piedi + 10 piedi/Livello)

Bersaglio: un umanoide vivente

Durata: Istantanea

Tiro Salvezza: Tempra nega

Resistenza Incantesimi: Sì

La mano del nemico viene tagliata via e fa 6d6 punti ferita di danno. Poi la mano comincia ad attaccare con lo stesso profilo e modo di uno spettro, con +4 ca e +4 tiro per colpire perchè minuscola. Può essere scacciata. Solo un incantesimo di rigenerazione può far ricrescere la mano mancante.

**Mantello di Ilyykur**

Caster Livello(s): Streg/Mago 4

Livello Innato: 4

Scuola: Abiurazione

Descrittore:

Componenti: V, S

Range: Personale

Area of Effetto / Bersaglio: tu

Durata: 1 round / Livello

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza Incantesimi: No

Ottieni un bonus di +1 ogni 3 livelli caster, max +5 ai tiri salvezza contro incantesimi o capacità simili e ottieni resistenza elettrico 10/- grazie al manto magico.

**Infrangi Incantesimo Inferiore**

Livello(i) dell'incantatore: mago / stregone 4

Livello innato: 4

Scuola: abiurazione

Descrittore(i):

Componente(i): verbale, somatica

Raggio d'azione: medio

Area d'effetto / bersaglio: singolo

Durata: Speciale

Controincantesimi addizionali: globo minore d'invulnerabilità, manto incantato inferiore

Tiro salvezza: nessuno

Resistenza agli incantesimi: no

Questo incantesimo elimina fino a due difese magiche del mago nemico, inclusi manto incantato, globo d'invulnerabilità, pelle di pietra, premonizione, protezione dagli elementi, volto fantasma e volto etereo, armatura magica, scudo d'ombra e scudo elementale. Questo incantesimo abbassa anche la RI della creatura bersaglio di 3 per 10 round.

**Invisibilità Migliorata**

Livello(i) dell'incantatore: Bardo 4, Mago/Stregone 4

Livello innato: 4

Scuola: Illusione

Descrittore(i):

Componente(i): Verbale, Somatica

Raggio d'azione: Contatto

Area d'effetto / Bersaglio: Singolo

Durata: 1 Turno per Livello

Controincantesimi addizionali: Epurare Invisibilità

Tiro salvezza: Innocuo

Resistenza agli incantesimi: No

La creatura bersaglio diventa invisibile e impossibile da individuare tramite la normale visione. Dopo un attacco o il lancio di un incantesimo la creatura bersaglio diviene parzialmente visibile e individuabile dai nemici, ma ottiene comunque un bonus di copertura del 50%.

**Dolore Liquido**

Necromanzia

Livello: Pain 4, Streg/Mago 4

Componenti: V, S, F

Tempo di Lancio: 1 giorno

Range: tocco

Bersaglio: una creatura vivente

Durata: Permanente

Tiro Salvezza: Tempra nega

Resistenza Incantesimi: Sì

Il caster prende il dolore di una persona in agonia per creare oggetti magici o potenziare magie o creare una potente droga.

Focus: un contenitore una fiala per il dolore liquido

**Localizza Creatura**

Divinazione

Livello: Bard 4, Streg/Mago 4

Componenti: V, S

Tempo di Lancio: 1 azione standard

Range: Area

Effetto: vedi testo

Durata: Istantanea

Tiro Salvezza: Nessuno

Resistenza Incantesimi: No

Vieni a conoscenza della posizione e direzione di una creatura nella stessa area. Se fuori dall area non sono bersagli validi

**Resistenza Incantesimi Inferiore**

Caster Livello(s): Chierico 4, Mago / Stregone 4

Livello Innato: 4

Scuola: Trasmutazione

Descrittore:

Componenti: V, S

Range: Corto

Area of Effetto / Bersaglio: Singolo

Durata: 1 Minuto / Livello

Save: Tempra nega

Resistenza Incantesimi: No

La magia riduce la resistenza incantesimi del bersaglio di 1 per caster livello, max +15. Il caster invece ottiene un eguale bonus ai tiri salvezza contro CD di incantesimi nemici.

**Ingrandisci Persone di Massa**

Scuola: Trasmutazione

Livello: Streg/Mago 4

Bersaglio: una creatura umanoide per livello, non distanti tra loro più di 30 piedi

Funziona uguale a Ingrandisci Persone, solo su più bersagli

**Riduci Persone di Massa**

Scuola: Trasmutazione

Livello: Streg/Mago 4

Bersaglio: una creatura umanoide per livello, non distanti tra loro più di 30 piedi

Funziona uguale a Riduci Persone, solo su più bersagli

**Ultravisione di Massa**

Caster Livello(s): Bard 4, Chierico 4, Druid 3, Ranger 3, Mago / Stregone 4

Livello Innato: 4

Scuola: Trasmutazione

Descrittore:

Componenti: V, S

Range: tocco

Area of Effetto / Bersaglio: creature amiche nel raggio di 20 piedi

Durata: 1 Ora / Livello

Tiro salvezza: inoffensiva

Resistenza Incantesimi: No

Il bersaglio acquista una ultravisione che buca anche l oscurità magica

**Muro di Fuoco**

Livello dell’incantatore: druido 5, mago/stregone 4

Livello innato: 4

Scuola: Invocazione

Descrittore: fuoco

Componenti: verbale, somatica

Raggio d'azione: medio

Area d'effetto/bersaglio: muro lungo 9 m

Durata: 1 turno/2 livelli

Controincantesimi addizionali:

Tiro salvezza: riflessi dimezza

Resistenza agli incantesimi: sì

Questo incantesimo crea una cortina di fuoco che infligge 4d6 danni da fuoco a qualsiasi creatura che cerchi di passarvi attraverso.

CK: Uguale ma oltre ai normali effetti infligge Danni alzati a 1d6 \* (livello caster/5), massimo 20d6.

**Ombra di una Evocazione**

Livello(i) dell'incantatore: Mago / Stregone 4

Livello innato: 4

Scuola: Illusione

Descrittore(i):

Componente(i): Verbale, Somatica

Raggio d'azione: Speciale

Area d'effetto / Bersaglio: Speciale

Durata: Speciale

Controincantesimi addizionali:

Tiro salvezza: Speciale

Resistenza agli incantesimi: Sì

L'incantatore evoca una variante d'ombra di uno dei seguenti incantesimi: Oscurità, Invisibilità, Armatura Magica, Dardo Incantato o Evoca Ombra.

**Dominazione Necrotica**

Scuola: Necromanzia [Malvagio]

Caster Livello: Clr 4, Streg/Mago 4

Componenti: V S, F

Bersaglio: creatura vivente con ciste necrotica

Funziona come dominare persone ma solo con creature contenenti una ciste necrotica

Focus: una ciste madre

**Globo di Energia**

Invocazione (Creazione) [Energia]

Livello: Stregone/Mago 4

Componenti: V, S

Tempo di Lancio: 1 azione standard

Range: Medio (100 piedi + 10 piedi/Livello)

Effetto: un globo di energia

Durata: Istantanea

Tiro Salvezza: Nessuno

Resistenza Incantesimi: No

Un globo di energia corre da te al bersaglio, se riesci in un attacco di contatto, fai 1d6 danni per caster livello, max 10d6

**Sfera Resistente di Otiluke**

Scuola: Evocazione [Energia]

Caster Livello: Streg/Mago 4

Componenti: V, S

Range: Vicino (25 piedi + 5 piedi/2 livelli)

Effetto: sfera attorno alla creatura

Durata: 1 min./Livello

Tiro Salvezza: riflessi nega

Resistenza Incantesimi: Sì

Un globo di energia circonda la creatura, bloccandola. Può respirare ma nessuno può entrare/uscire/danneggiarla a parte incantesimi di dispel o disintegrazione o cancellazione.

**Paura**

Livello(i) dell'incantatore: Bardo 3, Mago/Stregone 4

Livello innato: 3

Scuola: Necromanzia

Descrittore(i): Paura, Influenza Mentale

Componente(i): Verbale, Somatica

Raggio d'azione: Medio

Area d'effetto / Bersaglio: Grande

Durata: 1 Round per Livello

Controincantesimi addizionali: Rimuovi Paura

Tiro salvezza: Volontà Nega

Resistenza agli incantesimi: Sì

Le creature che ne subiscono l'effetto sono consumate da una paura che paralizza la mente e impedisce di compiere altre azioni. Le creature che ne subiscono l'effetto scappano via da tutti quelli che non considerano degli alleati.

**Pelle di Pietra**

Livello(i) dell'incantatore: Druido 4, Mago / Stregone 4

Livello innato: 4

Scuola: Abiurazione

Descrittore(i):

Componente(i): Verbale, Somatica

Raggio d'azione: Contatto

Area d'effetto / Bersaglio: Singolo

Durata: 1 ora per livello

Controincantesimi addizionali:

Tiro salvezza: Innocuo

Resistenza agli incantesimi: No

Questo incantesimo garantisce al bersaglio una riduzione del danno di 10/+5. L'incantesimo assorbe 10 danni da mischia per livello dell'incantatore, fino a un massimo di 100, prima di crollare.

CK: Uguale ma riduzione del danno 10 fino a 10 danni per livello caster senza cap, fino a un massimo di 1000 danni ridotti a livello 100 caster. Se focalizzazione in trasmutazione, la riduzione aumenta a 15 per livello caster, quindi 1.500 danni massimi. Se la focalizzazione è ulteriore, la riduzione del danno passa da 10/+5 a 15/+5.

**Motivo Arcobaleno**

Scuola: Illusione (Schema) [Mentale]

Livello: Brd 4, Streg/Mago 4

Componenti: V (Brd solo), S, M, F

Tempo di Lancio: 1 azione standard

Range: Medio (100 piedi + 10 piedi/Livello)

Effetto: luci colorate in 20 piedi di raggio

Durata: Concentrazione +1 round/ Livello (D)

Tiro Salvezza: volontà nega

Resistenza Incantesimi: Sì

Il raggio di luci colorate affascina 24 dadi vita di creature dalle più piccole alle più grandi. Tali creature seguono il raggio che può essere mosso dal caster a piacimento. Se porta a un area pericolosa, hanno diritto a un secondo tiro salvezza. Se le luci vanno dove non possono più essere viste, la magia finisce

Componente verbale: solo il bardo deve cantare, maghi e stregoni non hanno bisogno di suoni

Componente materiale: pezzo di fosforo

Focus: un prisma di cristallo

**Rimuovi Cecità/Sordità**

Livello(i) dell'incantatore: Chierico 3, Paladino 3, Mago / Stregone 4

Livello innato: 3

Scuola: Divinazione

Descrittore(i):

Componente(i): Verbale, Somatica

Raggio d'azione: Corto

Area d'effetto / Bersaglio: Medio

Durata: Istantanea

Controincantesimi addizionali: Cecità / Sordità

Tiro salvezza: Innocuo

Resistenza agli incantesimi: No

Tutti gli alleati entro l'area d'effetto vengono curati da cecità e sordità.

**Rimuovi Maledizione**

Livello(i) dell'incantatore: Bardo 3, Chierico 3, Mago / Stregone 4

Livello innato: 3

Scuola: Abiurazione

Descrittore(i):

Componente(i): Verbale, Somatica

Raggio d'azione: Contatto

Area d'effetto / Bersaglio: Singolo

Durata: Istantanea

Controincantesimi addizionali:

Tiro salvezza: Innocuo

Resistenza agli incantesimi: No

Tutte le maledizioni e gli effetti di maledizione vengono rimossi dal bersaglio.

**Scagliare Maledizione**

Livello(i) dell'incantatore: Bardo 3, Chierico 3, Mago / Stregone 4

Livello innato: 3

Scuola: Trasmutazione

Descrittore(i):

Componente(i): Verbale, Somatica

Raggio d'azione: Contatto

Area d'effetto / Bersaglio: Singolo

Durata: Permanente

Controincantesimi addizionali: Rimuovi Maledizione

Tiro salvezza: Volontà nega

Resistenza agli incantesimi: Sì

Scagliare maledizione abbassa di 2 tutti i punteggi delle caratteristiche del bersaglio.

**Scudo Elementale**

Livello(i) dell'incantatore: Mago / Stregone 4

Livello innato: 4

Scuola: Invocazione

Descrittore(i): Freddo, Fuoco

Componente(i): Verbale, Somatica

Raggio d'azione: Personale

Area d'effetto / Bersaglio: Incantatore

Durata: 1 round per livello

Controincantesimi addizionali:

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi: Nessuno

L'incantatore è circondato da un anello di fuoco che danneggia tutti gli avversari che effettuano con successo un attacco di mischia contro l'incantatore. Il danno inflitto è 1d6, +1 danno per livello dell'incantatore. L'incantatore inoltre riceve immunità del 50% a freddo e fuoco.

CK: Uguale ma oltre al normale, L'immunità è del 10% ma ai 4 elementi principali. Se si ha focalizzazione in Abiurazione, l'immunità sale al 15%. Focalizzazione superiore garantisce immunità del 20%.

**Tempesta di dardi di Isaac inferiore**

Livello(i) dell'incantatore: mago / stregone 4

Livello innato: 4

Scuola: invocazione

Descrittore(i):

Componente(i): verbale, somatica

Raggio d'azione: lungo

Area d'effetto / bersaglio: mastodontico

Durata: istantanea

Controincantesimi addizionali:

Tiro salvezza: nessuno

Resistenza agli incantesimi: sì

Una serie di dardi d'energia (uno per livello di incantatore, fino a un massimo di 10) compare, attacca casualmente e colpisce qualsiasi creatura ostile entro l'area d'effetto. Se sono presenti più creature che dardi, soltanto i bersagli più vicini verranno danneggiati. Se sono presenti più dardi che creature, uno dei bersagli verrà colpito da più dardi. Ogni dardo infligge 1d6 danni.

CK: Uguale ma oltre ai normali dardi, infligge 2d6 per dardo, massimo 10 dardi. Se si ha focalizzazione in Invocazione, i danni di ogni dardo salgono a 3d6.

**Tempesta di Ghiaccio**

Livello(i) dell'incantatore: Bardo 6, Druido 5 Mago/Stregone 4

Livello innato: 4

Scuola: Invocazione

Descrittore(i): Freddo

Componente(i): Verbale, Somatica

Raggio d'azione: Lungo

Area d'effetto / Bersaglio: Enorme

Durata: Istantanea

Controincantesimi addizionali:

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi: Sì

Tutte le creature nell'area d'effetto subiscono 3d6 danni contundenti e 2d6 danni da freddo. La Tempesta di Ghiaccio infligge 1d6 danni da freddo aggiuntivi per ogni 3 livelli dell'incantatore aggiuntivi.

CK: Danni ( livello caster/4) \* d8 contundenti, (livello caster/2) \* d8 gelo, ultimo danno 3d6, il tutto oltre ai normali danni.

**Tentacoli Neri di Evard**

Livello dell’incantatore: mago/stregone 4

Livello innato: 4

Scuola: Evocazione

Descrittore(i):

Componente(i): verbale, somatica

Raggio d'azione: medio

Area d'effetto/bersaglio: grande, 1d4 tentacoli, + 1 per livello dell'incantatore (massimo 20)

Durata: 1 turno per 2 livelli

Controincantesimi addizionali:

Tiro salvezza: tempra speciale

Resistenza agli incantesimi: no

Un campo di tentacoli spessi e gommosi, lunghi 3 metri si leva dal terreno. Ciascuno di essi è in grado di afferrare il bersaglio e infliggere 1d6+4 danni contundenti. Se l’attacco va a buon fine, il bersaglio dovrà effettuare con successo un tiro salvezza sulla tempra per non rimanere paralizzato dal tentacolo. I tentacoli vengono sparsi a caso per tutta l’area di effetto, in modo che solo la metà di essi possano raggiungere un singolo bersaglio a ogni turno. L'incapacità dei tentacoli di raggiungere le creature piccole le rende completamente immuni agli effetti degli incantesimi.

**Divinare**

Divinazione (Divinazione)

Livello: Chierico 8, Streg/Mago 8

Componenti: V, S

Tempo di Lancio: 1 azione standard

Range: Speciale

Effetto: vedi testo

Durata: Istantanea

Tiro Salvezza: Nessuno

Resistenza Incantesimi: No

Ottieni la conoscenza esatta della posizione di un pg o mostro nella stessa area dove sei, inclusa la direzione. Gli incantesimi di divinazione sono molto potenti per trovare fuggitivi o nascosti.

**Frecce Serpente**

Trasmutazione

Livello: Giustiziere del Bosco Funesto 3, Stregone/Mago 4

Componenti: V, S, M

Tempo di Lancio: 1 azione standard

Range: Vicino (25 piedi + 5 piedi/2 livelli)

Bersaglio: fino a 8 proiettili

Durata: fino a 10 min./Livello

Tiro Salvezza: Nessuno

Resistenza Incantesimi: No

Trasformi le frecce o i dardi o i proiettili in serpenti che colpendo, fanno 1 danno + veleno, cd 11, danno secondario e primario 1d6 alla costituzione. I serpenti continuano ad attaccare fino alla morte il nemico e se mancano, attaccano il più vicino.

Componente Materiale: fino a 8 dardi, proiettili o frecce

**Urlo**

Scuola: Evocazione [Suono]

Livello: Brd 4, Streg/Mago 4

Componenti: V

Tempo di Lancio: 1 azione standard

Range: 30 piedi

Area: esplosione a cono

Durata: Istantanea

Tiro Salvezza: Tempra parziale

Resistenza Incantesimi: Sì

Tale incantesimo non può penetrare silenzio. Fa 5d6 danni con un urlo sonico che assorda per 5d6 round. Il tiro salvezza può salvare dall effetto della magia e dimezzare i danni

**Dardo Malevolo di Sinsabur**

Caster Livello(s): Streg/Mago 4

Livello Innato: 4

Scuola: Necromanzia

Descrittore:

Componenti: V, S

Range: Medio

Area of Effetto / Bersaglio: catena di bersagli in linea retta

Durata: Instantanea

Tiro salvezza: Riflessi dimezza

Resistenza Incantesimi: Sì

Un fulmine nero prosciuga forza e costituzione dei nemici colpiti, togliendo 1d3 +1 per 4 livelli caster, max 1d3 +3. Tali punti si recuperano 1 al giorno ma non riposando.

**Frusta Dissolvente**

Caster Livello(s): Lama del Tramonto 5 Stregone/Mago 4

Livello Innato: 4

Scuola: Abiurazione

Componenti: V, S

Range: Medio

Area of Effetto / Bersaglio: Una creatura o un esplosione di 20 piedi

Durata: Istantanea

Tiro Salvezza: Nessuno

Resistenza Incantesimi: No

Funziona come dissolvi magie ma la frusta magica fa 2 danni per ogni magia dissolta (2 danni per livello di incantesimo dissolto). Se ad esempio disperde un incantesimo di sesto livello, il nemico si vede disperso il suo incantesimo e prende 12 danni.

**Nebbia Solida**

Scuola: Invocazione

Caster Livello: Stregone/Mago/Lama Iettatrice 4

Componenti: V, S, M

Range: Medio (100 piedi + 10 piedi/Livello)

Effetto: nebbia per 20 piedi in larghezza e altezza

Durata: 10 min/Livello

Tiro Salvezza: No

Resistenza Incantesimi: No

Un banco di nebbia si materializza e limita la visione, anche la scurovisione. Entro 5 piedi, si ha il 20% di occultamento, oltre 5 piedi il 50%. Nella nebbia ci si muove a 5 piedi a round e si ha meno 2 al tiro per colpire. Inoltre previene da attacchi a distanza, esclusi quelli magici.

**Mantello del Sole**

Abiurazione

Livello: Santa 4

Componenti: S, Sacrificio

Tempo di Lancio: 1 azione standard

Range: tocco

Bersaglio: Una creatura toccata

Durata: 1 round/Livello

Tiro Salvezza: Nessuno

Resistenza Incantesimi: Sì

Il bersaglio viene avvolto in un mantello di luce che disperde oscurità come luce diurna.

Il mantello garantisce una riduzione del danno di 5/- e fa 5 danni a chi colpisce e ferisce il possessore del mantello.

Inoltre creature sensibili alla luce subiscono le penalità del caso in presenza di questo mantello magico.

Sacrificio: 1d4 punti di forza

Caster malvagi non possono castare magie sante

**Globo Viscido**

Caster Livello(s): Streg/Mago 4

Livello Innato: 4

Scuola: Invocazione

Descrittore:

Componenti: V, S

Range: Medio

Area of Effetto / Bersaglio: 1 creatura

Durata: 1 minuto / Livello

Tiro salvezza: Riflessi nega

Resistenza Incantesimi: Sì

Un globo verde viscido, se colpisce l attacco di contatto a distanza, inchioda sul posto, immobilizzando il bersaglio se medio o piccolo. Se grande, rimane immobile ma può fare altre cose.

**Rovina**

Necromanzia [Malvagio]

Livello: Clr 3, Cacciatore di Mortali 3, Dolore 3, Streg/Mago 4

Componenti: V, S

Tempo di Lancio: 1 azione

Range: Vicino (25 piedi + 5 piedi/2 livelli)

Area: una creatura umanoide

Durata: 1 round/Livello

Tiro Salvezza: Tempra nega

Resistenza Incantesimi: Sì

Il soggetto collassa ed è considerato inerme per tutta la durata dell incantesimo senza poter fare nulla

Anche dopo la fine della magia, il soggetto è scosso e prende -2 tiri per colpire, tiri salvezza e check abilità per 3d10 minuti