Monde Spirituel

## Présentation générale

*"Le Monde Spirituel nous accompagne. Comme il accompagne tant d'autres mondes."***Enly no Imys**

Le Monde Spirituel est un autre plan, séparé de la réalité par une barrière aux noms nombreux. Il s'agit de l'endroit où naissent et vivent les Esprits et il s'est développé en parallèle au monde matériel. La frontière est habituellement étanche, d'un côté comme de l'autre.

Néanmoins, les exceptions existent et peuvent apparaître, uniquement sur des planètes. Ces failles, appelées "Points d'Ancrages" s'ouvrent généralement du fait de puissantes convergences magique en un endroit ou à cause d'un évènement violent.

Elles sont ainsi souvent proches des Points de Pouvoirs où convergent les forces chaotiques.

## Particularités

Le Monde Spirituel est très grand. Néanmoins, le mesurer n'est pas possible par des moyens conventionnels, étant entièrement magique par nature.

De même, ce qu'il s'y trouve est très changeant, pouvant aller dans un tout autre endroit. Toute sorte de relief est visible et on peut y croiser des marais, d'épaisses forêts ou des montagnes immenses. Egalement, des constructions plus artificielles sont visibles, correspondant à diverses civilisations éparses dans la Création et plus ou moins mortes et étant en plus ou moins bon état.

Il est également facile de s'y déplacer, Cyranu de Kamû et Khelya Inghan ayant prouvé lors de leur visite que parcourir de grandes distances pouvait se faire très rapidement, comme en bonds de géant ou en accéléré.

La température est parfaitement tiède tant qu'un Esprit ne joue pas avec. Egalement, l'endroit est souvent décrit comme très silencieux.

Comme les choses peuvent changer de place et d'apparence sans cesse, c'est également le cas des Esprits à l'intérieur de leur monde. Cela ne s'applique en revanche pas aux visiteurs.

Sauf cas exceptionnels, passer physiquement dans le Monde Spirituel n'est pas possible. On peut l'atteindre en méditant en divers endroits spécifiques ou en dormant, néanmoins.

Parmis les cas exceptionnels, on peut noter les passages ouverts et maintenu par un Gardien des Esprits, comme Enly no Imys, ou un lien avec l'Esprit de l'Imaginaire, Cheshire. Les Aspects peuvent, pour certains, s'y rendre sans problème et plusieurs y ont élu domicile.

Il va de soi qu'aucun Sentier de l'Entremonde ne mène au Monde Spirituel.

## Points d'ancrage

* Forêt des Esprits à Mikyënn

 Ce point, le principal à Urania n'est présent que depuis l'an 6000, environ. Il est la raison pour laquelle les Esprits pullulent dans la région et de leur importance à Mikyënn.

## Personnalités importantes

* Gardien des Esprits

A Urania, ce rôle est tenu par le clan Enly. Ces personnes ont pour tâche de veiller à l'entente entre Esprits et êtres du monde matériel. Leur lien avec les Esprits est si grand qu'ils peuvent leur faire appel même loin d'un point d'ancrage.

* Anubis

Esprit lié aux Seigneurs des Tombes et chargé de leur formation. Il a longtemps été adoré comme un dieu et a pris l'apparence que les Egyptiens lui ont donné. Il est actuellement lié à Khelya Inghan.

* Cheshire

Esprit de l'Imaginaire, Cheshire est notable comme étant le seul Esprit à pouvoir aller et venir comme bon lui semble entre le Monde Spirituel et le monde réel. Il peut également emporter son contractant ou être appelé par ses grelots. Il est actuellement lié à Erik Sirevant.

* Douleur

Esprit particulier, Douleur fait subir son épreuve à ceux qu'elle juge en avoir besoin et étant proches d'un Point d'Ancrage. Si son objectif est de les aider à devenir de meilleures personnes et vaincre leurs démons, elle prend un plaisir sadique à les voir galérer.

* Latala

Esprit apparu à Risdomm et y étant adoré comme une déesse, lui permettant d'y rester indéfiniment.

* Pan

Esprit de la Vie opposé à Thanatos, l'Esprit de la Mort. Pan est au moins aussi vieux que le Voleur de Visage, mais prend toujours soin de se conduire comme il paraît : tel un enfant. Il passe le plus clair de son temps dans le monde réel.

* Râ

#Hype

* Reine Sans Visage

Un esprit influent, elle règne sur de nombreux Esprits et passe son temps à vouloir nuire aux Humains. Elle a été opposée au Voleur de Visage, qui l'a punie il y a bien longtemps et donné son nom. Son apparence fait penser à une marionnette.

* Thanatos

Esprit de la Mort. Comme Anubis, il a été adoré comme un dieu et a gardé le nom. Son pouvoir est scellé du fait de son rôle très cadré : il est constamment lié à la personne faisant office de Héraut d'Azraël, lui servant de partenaire, conseiller, fardeau, surveillant et sceau portatif. Il aurait eu une relation avec Arven et est actuellement lié à Jack "Funérailles" Sirevant. Courage à lui.

* Vérité

Aspect de la Connaissance, il se considère comme "frère de Douleur" et se fait souvent passer pour un Esprit. Il est le supérieur de Thot à qui il délègue la gestion d'Yrkhyvnary, qu'il garde néanmoins. Vérité filtre ainsi les personnes pouvant accéder au contenu de la Grande Bibliothèque, punissant les indignes de diverses manières souvent affiliées à des accidents magiques et donnant des limitations aux autres, comme pour Shutai Gysuil. Ceux tentant des choses Impossibles tombent également parfois sur lui, mais ce n'est pas aussi absolu qu'il le voudrait puisque ce n'est pas de sa responsabilité, à la base, n'étant qu'un remplacement de fortune pour l'Oublié.

* Voleur de Visage

Cousin du Voleur de Corps, cet Esprit célèbre ne vise qu'à être tranquille et aime faire peur aux humains. Et collectionner les visages. Il est très ancien.

## Lieux

* Arbre du Voleur de Visage

Demeure de l'Esprit susmentionné. Il s'agit d'un énorme arbre mort, menant à une grotte souterraine. L'endroit est glauque, peu adapté aux claustrophobes et sert de terrain de jeu et de chasse à son propriétaire. Des Esprits au visage volé sont présents tout autour.

* Forêt des cauchemars

Un lieu habité traditionnellement par les Esprits de la Peur et affiliés. Y entrer n'est une bonne idée pour personne.

* Piliers de méditation

De simples débris de piliers volant où méditer est aisé et apprécié.

* Sanctuaire de la Foi

Un temple énorme à l'architecture sans aucun sens, mélange d'un nombre absurde de cultures variées. Il s'agit d'un refuge pour les dieux en manque de foi et survivant en devenant des Esprits.

* Yrkhyvnary

La grande bibliothèque à la liste de noms si grande que chaque culture semble en avoir un, voir plus. Crée et gardée par Vérité, lequel se fait souvent passer pour un Esprit, elle est gérée au quotidien par Thot, lequel supervise les Esprits de Connaissance rassemblant sans relâche des informations du monde réel et compilant leurs livres. Yrkhyvnary vise ainsi à compiler toutes les informations du monde réel dans tous les domaines. Comme on peut s'y attendre, sa taille est incommensurable et son intérieur n'a aucun sens. Y accéder est très compliqué et demande de passer par Vérité.

## Trivia

* Yrkhyvnary en est de loin l'endroit le plus important.
* Parmi ses infinies dénomination on trouve : "Grande Bibliothèque de Thot", "Source du Savoir Infini", "Archivorum Occultas", "Faal Hahnukred Onikaan", "Qadağan Axrins", "Mémoires Akashiques". Ce sont les principales utilisées.
* Pour les références, voir FMA, Avatar, Skyrim, la mythologie, Dragon Age.
* Oui il y a d'autres lieux, ne vous en faites pas. Vous pouvez en ajouter sans problème, comme ajouter des Esprits. C'est free.