La llamada, los inconformistas son nuestra última esperanza

## Un pequeño poblado cerca de Altair

En un mundo lleno de brumas, donde el silencio impera y las aves surcan los cielos, entre los desiertos y los bosques y selvas desde donde brillan miles de ojos, podemos ver unas estructuras antiguas casi olvidadas, todavía imbuídas con algún tipo de esencia.

En una de las pocas ciudades que se mantienen en pie, alzándose magestuosa desde el subsuelo junto a su gemela para extenderse por el bosque. Entre ambas ciudades hermanas se recorta contra el fondo del paisaje el **Puente del Cisne**, una maravilla arquitectónica que ha perdurado después del **Primer Estrago**.

Más abajo, encontramos una gigantesca secuoya coronada por una cara rojiza horadada por runas que han empezado a desprender un fulgor rojizo. Nos encontramos en la aldea cercana a Altair, en la que **Agro**  vive; este miembro del Pequeño Pueblo ha notado que últimamente la naturaleza se encuentra inquieta: los pequeños animales parecen más escasos, han estado huyendo, dejando sus madrigueras.

Lo que esté sucediendo también ha quedado reflejado en su mapa, ese con el que es capaz de obrar milagros creando nuevos nodos: las corrientes han estado cambiando la posición que guardaran antaño, como si esquivaran algunas zonas, evitando cruzarse entre ellas. El día anterior pudo comprobar como aparecía y desaparecía una línea que no estaba conectada con nada. La línea de Duché  parpadea y cada vez se encuentra más cercana al nodo de su aldea.

Mientras **Agro** y su padre **Yoragh**, esperan la llegada de los mercaderes, el sonido de la campana resuena en el poblado avisando de la llegada de las aves con noticias en forma de misiva. En ese mismo momento, mientras Yoragh intenta refugiarse con su hijo, el mapa de Agro brilla con intensidad, hasta el punto de poder sentir el calor que desprende sobre su pecho, a través de la tela de la cartuchera donde lo porta. En él se forma durante un instante, la sala de las vasijas.

## En el Templo de Izar

En el Templo de Izar, **Amandava** y el joven y prometedor acólito **Seras**, se encuentran en una sala circular donde círculos concéntricos se van elevando uno encima del otro. Hay vasijas pegadas a las paredes y sobre cada una de ellas, una ranura altísima donde se crea un efecto jamás visto por el par de ocupantes.

Las luces que se cuelan por las rendijas de la sala iluminándola de un modo completamente distinto, como si en el exterior hubiese un eclipse que a través de las pequeñas gemas decorativas, proyectase un pictograma alrededor de todas las paredes del centro. Aparecen un conjunto de pequeñas formas que tilitean dubitativas a punto de extingirse como pequeñas velas y se arremolían alrededor de algo informe, mucho más grande que ellas, que poco a poco va emergiendo; otras figuras similares a aves no tan grandes como la segunda pero sí lo suficiente como para cargar a un par de las figuras diminutas.

Una palabra acude a la boca de Amandava cuando posa su mano bajo las luminarias: **Alena**.

Las figuras aletean ascendiendo por las paredes casi hasta perderse de vista, un instante después son cubiertas por una sombra que cubre desde fuera del templo la apertura. La sacerdotiza es capaz de atisbar durante un segundo por el rabillo del ojo el dueño de esa sombra sin llegar a distinguirlo bien, justo cuando se sumerje profundamente en las selvas de Berenicia.

## La Carabana

Precisamente, entre el verde follaje de Berenicia se oye el crugir de unas viejas ruedas que han recorrido muchos y muchos caminos, acompañado del repicar de algunas vasijas entrechocando suavemente entre ellas mientras **Juniper** avanza montado sobre ella, dirigiendo sus dos galgos de dimensiones pasmosas (podrían ser caballos pequeños): Janeke, el macho vivaz y Mimbra. la hembra.

La pequeña niña de luz propia se encuentra en el fondo del carro, distraída observando lo que los demás no son capaces de ver. Donde otros contemplan objetos mundanos sin valor, **Andrómaca** es capaz de ver la verdad, que todo lo que nos rodea es vida, es historia. Sobresaltada por los saltos del carromato, termina por espiar por una apertura al conductor. La niña brilla poderosamente entonces.

Por casualidad, **Andrómaca** observa unos ojos inmensos y verdes, confundidos entre el entorno. Los perros notando la presencia de ese ser empiezan a ladrar y **Juniper** con intención de sacar de su escondrijo aquella cosa, le lanza una calabaza sin mucho éxito, pues solo suena como madera golpeando contra madera. Con la esperanza de dejar atrás lo que les acecha, aprietan el paso.

Se dirigen hacia el **Templo de Izar**, para reunirse con **Amandaba** y aprovisionarse. Mientras **Juniper** le recuerda a la pequeña que no debe hablar a nadie sobre su pozo (como si eso fuese posible), se posa sobres el pescante un pequeño agapurnis con un mensaje atado a su patita.

## El mensaje

Todos y cada uno de los protagonistas han recibido a lo largo del día un ave en sus moradas, como si aquel que las manda supiese exactamente donde se encontraban. La nota apenas es una pequeña amalgama de pictogramas y los restos de una escritura olvidada hace generaciones; se trata de una invitación de **Seoras**(quien vino de la acrópolis de Ekrostea y consiguió dominar a las bestias), llamando a cada uno por su nombre. Es una llamada a todos aquellos que no pueden permanecer tranquilos, a todos aquellos que no pueden dejar que este mundo sea consumido por los Colosos. También se incluye un dibujo con ciertas zonas marcadas (bien conocidas por el buhonero, son restos de antiguos **Colosos**). **Seoras** los invita a reunirse con él entre los altiplanos de **Duché** y el bosque de **Altair**.

* **Amandava** espoleada por la posibilidad de nuevos descubrimientos sobre los antiguos, emprende el viaje llevando consigo la cálida despedida de sus hermanos y hermanas de la orden, un mirlo que le procurará compañía, el amuleto personal de Seras en forma de medallón y su valiosa vasija llena de niebla. En su camino, una sombra la sigue a sus espaldas; no intuye en ella nada siniestro y por algún motivo la vasija reacciona a su presencia brillando levemente. Al intentar descubrir su naturaleza mediante un espejo, se percata que se trata de animal al acecho: primero aparece un reflejo primero blanco que se torna azul, se mueve como un felino aunque apenas es capaz de atisbar un ojo.
* La misiva de **Agro** a demás va acompañada del dibujo de diversas Líneas Ley, incluso nodos que desconoce marcados en ella. El joven interpreta que los cambios que ha percibido últimamente en su propio mapa, se han mudado a esas nuevas zonas. Su padre lo acusa de ser otro de los insumisos y se genera algo de revuelo e inquietud en el poblado; un par de niños más, **Jule** y **Marmas**, también han recibido el mismo mensaje por lo que emprenden juntos el camino aún a pesar de carecer del **palson**, casi el único alimento que puede consumir Agro. Durante el viaje por el bosque, junto al **árbol espanto**, se encuentran de repente amenazados por la caída de una espesa jalea pegajosa y corrosiva proveniente de las alturas. El árbol que tan bien conoce Agro se encuentra cubierto de musgo negro, desde su corteza supurante hasta las lianas; el joven introduce sus manos en el suelo para comunicarse con el árbol y preguntarle la mejor ruta pero... las raíces aferran su brazo cuando usa su don para entrar en comunión con la naturaleza.
* **Juniper** y **Andrómaca** ponen rumbo hacia el templo de Izar, para reunirse con Amandaba, puesto que les pilla de paso de camino a su cita con Seorás. Sin embargo, la pequeña empezó a sentirse mal,cada vez más y más pesada. Su luz parpadea haciendo vibrar todo cuando se haya en el carromato; hasta los perros sienten asustadoshasta tal punto que están a punto de desbocarse y Juniper no tiene más remedio que liberarlos para contemplar como deshacen el camino andado. Una ráfaga de energía atraviesa por completo el cuerpo de Juniper cuando se aproxima a ayudarla. Andrómaca ve tras su compañero de viaje como se ciernen las sombras sobre ellos y entonces, escuchan el primer golpe, y el segundo, y el tercero... mientras la noche los cubre bajo la sombra de un inmenso gigante. Mientras Andrómaca se hace un ovillo agarrándose sus propias rodillas, Juniper le planta cara reclamando a la niña como suya. Cuando la toma de la mano para emprender la huida se percata de las runas que iluminan su piel y en ese instante, desaparecen en un haz de luz.

## El Sueño de Juniper

Se sueña a sí mismo sumergido en un lago de aguas limpias hasta la cintura. En su reflejo se contempla con un aspecto diferente, mucho más agraciado de lo que es. La corriente del lugar va atrayendo hacia él una mujer sumergida muerta y bella, flotando justo debajo de la superficie.

En ese momento las aguas se retiraron, dejando a la vista un lodazal, el fondo del lago estaba completamente embarrado; "Se habían llevado ese cuerpo" y un zumbido anunciaba causándole gran temor que las aguas estaban a punto de regresar en una gigantesca ola. Juniper trata de huir, chapoteando en ese barro hacia la orilla intentando escapar de su envite...

## La oscuridad

   Una inmensa pompa de negrura envuelve a los protagonistas; una risa siniestra se oye de fondo. Al abrir los ojos ven ante sí una figura negra encapuchada de tres metros de altura, que parece flotar sobre un pozo de oscuridad. Se encuentran en un inmenso acuífero donde la luz de las estrellas se filtra por unos huecos estratégicamente labrados, creando columnas de pura luz y en el centro, ese espectro. A su alrededor se encuentran estatuas gigantescas anexionadas a la tierra.

Juniper sostiene a una inconsciente Andrómaca, Amandava corre hacia ellos huyendo del espectro y Agro se mantiene con los ojos cerrados.

*"Por fin, me alegro de que hayáis venido. Seorás me ha servido de mucho.*

*Es un placer que estéis aquí. La Luz, la Naturaleza, el Objeto y la Forma."*

Se trata de **Ajselonar**, la del corazón doliente. La mujer con la que ha soñado Juniper. Nació al mismo tiempo que Andómaca y es su sombra. Una Ancestro.

Cuando esta espectro lanza su ataque **Juniper**, sobreponiéndose al terror y la tentación que le inspira se retuerce de dolor mientras sus facciones se van perfilando, sus dientes se van volviendo más afilados dejando lugar a una nueva hilera de dientes y las comisuras se esturan casi hasta las orejas picudas mientras sus ojos se encienden de un brillo sanguíneo. Encorvado comprueba que sus uñas se convierten en garras, listo para resistir su envite. Sacando fuerzas de la punzada de dolor que siente en su costado, mucho mayor al odio acumulado tras tantos años de rechazo, se aferra a una de sus pantorrillas para morderla en los gemelos, tan profundamente que sería capaz de arrancarle un bocado, manchando de sangre el losado de luz preternatural mientras ríe como un loco a merced de las sobras.

**Amandava** se resiste a fuerza de voluntad, pues ella misma es la que ha invocado con anterioridad a esos seres; es sabedora que solo son sombras del pasado, cenizas que intentan resurgir y es ella quien los controla.

**Andrómaca** por su parte camina hacia la espectro envuelta en un halo de luz, hablando sin necesidad de leer por primera vez. Las columnas de luz se mueven a su voluntad centrándose en Ajselonar mientras Juniper salta para desgarrar su pecho.

**Ajselonar** desaparece un instante para transportarse a la espalda de Juniper, sanada y apunto de propinar otro ataque. Andrómaca intenta disipar el pozo de sombras con una de las columnas de luz que se cuelan en la sala, pero es absorbida de inmediato.

En la mente de Agro resuenan unas voces que lo advierten: *"Está a punto de despertar... está a punto de despertar... El Nataku tiene que seguir, tiene irse, tiene que irse"*. Entre toda esa confusión llega a reconocer la voz del buhonero, quien le dio el mapa de las Líneas Ley cambiantes, inspirándolo a actuar tras rememorar el momento en que su padre en un gesto de amor, uso sus escasos bienes para adquirir de mano de Juniper el regalo en forma de mapa para su hijo.

Con más fe que otra cosa, Amandava trata de intimidar a la Ancestro con la amenaza de invocar a otro de su clase enarbolando el medallón que le cediera Serás, aunque apenas parece llamar su atención. Provocando de nuevo un ataque que la sacerdotisa defiende de nuevo a fuerza de voluntad, descubriendo de paso que la espectro no es tan fuerte como aparenta sino que se trata de una entidad menor.

Por su parte, Andrómaca se trasmuta nuevamente en luz para alcanzar a Ajselonar y abrazarse a ella, con la esperanza de extraer calor a su corazón doliente para vencerla. La luz choca con la oscuridad, ambas luchan y compiten por sobreponerse a la otra; en el interior de la batalla, más allá de lo que los ojos mortales pueden contemplar, se puede ver a ambas mujeres cuando eran puras y estaban juntas en el momento de nacer, las dos seres puros de luz. Con ese recuerdo emergiendo en Ajselonar, se produce una explosión de luz; el suelo se vuelve de brillante marfil y las columnas que se colaban desde el techo, ahora son sólidas con motivos helicoidales que ascienden hasta una cúpula de cristal. Las figuras que antes se recortaban contra la oscuridad se revelan como guardianes gigantes, la representación de 6 antiguos portando en sus manso unas inmensas alabardas y hasta el murmullo de la naturaleza en la mente de Agro se silencia.

Ajselonar ahora es del tamaño de Andrómaca, se va desmaterializando en volutas de luz ascendiendo por los pilares hasta desaparecer por uno de ellos.

Antes de tener siquiera tiempo de reponerse del enfrentamiento, los compañeros escuchan la voz suave de la espectro: "*Lo siento, yo no quería pero me obligaron y lo que más siento ahora es la muerte de Arena, tened cuidado con Clastur"*

La ilusión se disipa volviendo al sombrío acuífero donde una gran figura empieza a moverse. Un totem inmenso con forma de escorpión formado por fragmentos de luz y marmóreos propios de la ilusión ocupa la sala, observándolos con ojos incandescentes, haciendo entrechocar sus pinzas con violencia.