Familiar

Um feiticeiro pode convocar um familiar. O processo exige 24 horas e o gasto de materiais mágicos no valor de 100 PO. Um familiar é uma besta mágica semelhante a um pequeno animal, mas é extraordinariamente resistente e inteligente. A criatura será um companheiro e servo do feiticeiro. O feiticeiro pode escolher o tipo de animal que deseja. O poder do familiar aumenta conforme seu mestre adquire níveis de classe. Se o familiar morrer, ou se o feiticeiro decidir dispensá-lo, o personagem deve realizar um teste de resistência de Fortitude (CD 15). Caso fracasse, o feiticeiro perde 200 XP por nível na classe; um sucesso reduz essa perda à metade. Porém, a quantidade de pontos de experiência de um feiticeiro nunca pode cair abaixo de zero como resultado da morte de um familiar. Por exemplo, Hennet é um feiticeiro de 3° nível com 3.230 XP quando seu familiar coruja é morto por um bugbear. Hennet obtém sucesso em seu teste de resistência e perde 300 XP, reduzindo-o a menos de 3.000 XP – de volta ao 2° nível (perda de níveis). Um familiar morto ou dispensado não poderá ser substituído durante um período de um ano e um dia. Um familiar morto pode ser ressuscitado, da mesma forma que os personagens, mas não perde um nível ou um ponto de Constituição quando isso acontece. Mesmo que o personagem tenha diversas classes com a característica Familiar, somente poderá obter um familiar simultaneamente.

Um familiar está vinculado magicamente ao seu mestre. Em certo sentido, o familiar e seu mestre são praticamente a mesma criatura. É por isso, por exemplo, que o mestre é capaz de conjurar uma magia de alcance pessoal sobre seu familiar, mesmo que somente pudesse conjurar essa magia sobre si mesmo. Um familiar é um animal comum, que adquire novos poderes e torna-se uma besta mágica quando é invocado para servir um feiticeiro ou mago. Ele conserva a aparência, Dados de Vida, bônus base de ataque, bônus base de resistência, perícias e talentos do animal, mas é considerado uma besta mágica para os efeitos que dependam do tipo de criatura. Somente um animal comum pode se tornar um familiar. Assim, um druida/feiticeiro não poderia usar seu companheiro animal como familiar. Um familiar também concede habilidades especiais ao seu mestre (um mago ou feiticeiro) conforme indicado na tabela abaixo. Essas habilidades especiais somente se aplicam quando a criatura estiver num raio de 1,5 km do mestre. Os níveis de classes diferentes que possuem familiares (como feiticeiros e magos) se acumulam para determinar as habilidades do familiar que dependam do nível do mestre.

 Gato
 Lagarto
 Rato
 Texugo
 coruja
 Corvo \*
 Falcão
 Morcego
 Sapo

\* Um familiar corvo é capaz de falar um idioma, a escolha do mestre, como uma habilidade sobrenatural

♦ víbora pequena

Estatísticas Básicas: Use as estatísticas básicas da espécie de criatura do familiar descritas no Livro dos Monstros, com as seguintes alterações: Dado de Vida: Use o nível de personagem do mestre ou o DV total da criatura (o que for maior) para os efeitos relacionados à quantidade de DV. Pontos de Vida: O familiar tem a metade do total de pontos de vida de seu mestre (não incluindo pontos de vida temporários) arredondando para baixo, independente de seu DV atual. Por exemplo, no 2° nível, Hennet tem 9 pontos de vida, então seu familiar terá 4.

**Ataques:** Use o bônus base de ataque do mestre, considerando todas as suas classes. Aplique o modificador de Destreza ou de Força do familiar, o que for maior, para obter o bônus base de ataque corporal com a arma natural do familiar. O dano é o mesmo que uma criatura normal da espécie do familiar causaria.

**Testes de Resistência:** O familiar utiliza os bônus base de testes de resistência de seu mestre (considerando todas as suas classes) ou os seus (Fortitude +2, Reflexos +2, Vontade +0), o que for maior. O familiar utiliza seus próprios modificadores de habilidade nos testes de resistência e não partilha outros bônus que seu mestre possa ter (de itens mágicos ou talentos, por exemplo).

**Perícias:** Use as graduações de perícias normais de um animal da espécie do familiar ou as graduações do mestre, o que for maior. Nos dois casos, o familiar utiliza seus próprios modificadores de habilidade. Independente da graduação total do familiar, algumas perícias (como Ofícios ou Profissão) estão além da capacidade da criatura.

**Descrição das Habilidades dos Familiares:** Todo familiar possui habilidades especiais (ou fornece habilidades especiais para seu mestre) dependendo do nível combinado das classes que possuem a característica Familiar, conforme indicado na tabela abaixo. As habilidades dessa tabela se acumulam.

**Armadura Natural:** O número indicado é um aumento no bônus de armadura natural existente do familiar. Ele representa a resistência sobrenatural do familiar de um conjurador.

**Int:** O valor de Inteligência do familiar. Um familiar é tão inteligente quanto um indivíduo comum, mas não necessariamente tão inteligente quanto uma criatura esperta.

**Prontidão:** A presença de um familiar aprimora os sentidos de seu mestre. Enquanto o familiar estiver ao alcance da sua mão, o mestre adquire o talento Prontidão.

**Evasão Aprimorada:** Sempre que o familiar se tornar alvo de um ataque que permita um teste de resistência de Reflexos para reduzir o dano à metade, ele não sofrerá qualquer dano se obtiver sucesso no teste de resistência e metade do dano mesmo se fracassar.

**Partilhar Magias:** O mestre é capaz de partilhar qualquer magia (mas não uma habilidade similar à magia) conjurada sobre si com seu familiar. A criatura deve estar num raio de 1,5 m do personagem no momento da conjuração para receber os benefícios da magia. Caso a duração da magia ou efeito seja diferente de “instantânea”, ela deixará de afetar a criatura quando ela se afastar do personagem (mais de 1,5 m) e não voltará a afetá-la, mesmo que retorne para a área de efeito da magia. Além disso, o personagem é capaz de conjurar qualquer magia que tenha alvo “Você” sobre seu familiar (como uma magia de toque à distância). Um conjurador e seu familiar são capazes de partilhar magias mesmo que o efeito normalmente não afete as criaturas do tipo da criatura (besta mágica).

**Vínculo Empático:** O mestre possui um Vínculo Empático com seu familiar com 1,5 km de alcance máximo. Ele não é capaz de enxergar através dos olhos do familiar, mas pode se comunicar por telepatia com a criatura. Devido à natureza limitada do vínculo, apenas as emoções (como medo, fome, felicidade, curiosidade) podem ser transmitidas. Note que os familiares com Inteligência e mestres de níveis baixos limitam o que a criatura é capaz de entender e comunicar, e mesmo os familiares inteligentes compreendem o mundo de forma diferente dos humanos, portanto são possíveis falhas de interpretação. Devido ao vínculo empático, o mestre partilha a mesma conexão com itens ou locais que o familiar. Por exemplo, caso seu familiar tenha investigado um quarto, o mestre poderia se teletransportar para o local como se também tivesse visto o quarto.

**Transmitir Magias de Toque:** Os mestres de 2° nível ou superior são capazes de transmitir suas magias de toque por meio do familiar. O mestre e o familiar devem estar em contato durante a conjuração da magia de toque; depois, o personagem será capaz de designar seu familiar como “portador”. O familiar então conseguirá transmitir a magia de toque, da mesma forma que seu mestre faria. Se o mestre conjurar outra magia antes do toque ser transmitido, a magia de toque se dissipa.

**Falar com o Mestre:** Os mestres de 3° nível ou superior conseguem se comunicar verbalmente com o familiar, como se partilhassem um idioma em comum. As outras criaturas não entendem essa comunicação sem auxílio mágico.

**Falar com Animais de sua Espécie:** O familiar de um mestre de 5° nível ou superior é capaz de se comunicar com outros animais comuns de sua espécie (inclusive as variações atrozes): morcegos com morcegos, ratos com roedores, gatos com felinos, falcões, corujas e corvos com pássaros, lagartos e cobras com répteis, sapos com anfíbios e texugos com criaturas da família Mustelidae (texugos, guaxinins, arminhos, gambás, carcajus e toupeiras). A comunicação é limitada pela Inteligência das criaturas envolvidas.

**Resistência à Magia:** Os familiares de mestres de 6° nível ou superior adquirem Resistência à Magia equivalente ao nível do mestre +5. Para afetar o familiar com uma magia, os demais conjuradores precisam igualar ou superar a Resistência à Magia da criatura com um teste de conjurador (1d20 + nível do conjurador; veja Resistência à Magia).

**Vidência no Familiar:** Os mestres de 8° nível ou superior conseguem observar um local remoto através do familiar (como a magia vidência) uma vez por dia.

Voltar para pagina Feiticeiro

Voltar para pagina Mago