Mostri & Personaggi

FOR 10 DES 12 COS 15 INT 16 SAG 13 CAR 8

Incantesimi e capacità come mago invocatore di livello 4

equip. base del mago

* Ameril

Elfo Alto, Linguista

FOR 8 DES 15 COS 10 INT 15 SAG 12 CAR 13

capacità come elfo, trucchetto: Illusione Minore

capacità come ladro livello 2

* K

## `**Bestiario**`

### **Behemoth Torreggiante**

"Una bestia ricoperta da una folta pelliccia con il corpo simile a un bradipo enorme, la testa somiglia a un mammut, ma le zanne sono ampie e ramificate."

Bestia Mastodontica . non allineato. Velocità 15m. comp. +5 CA 14. Pf 200/200/150

TS: FOR+14 DES+9 COS+15 SAG+8 Immunità a veleno, avvelenato. non può fare meno di 20 alle prove di For,

Soglia di danno 15 -5 a fase /// Immunità a charme - perde questo tratto in fase 3 /// ongi fase dopo la prima aggiunge 1 attacco. fase 3 ha reckless.

FOR 28 DES 18 COS 30 INT 1 SAG 16 CAR 13.

AZIONI

Carica: movimento di almeno 9m. tutte le creature che si trovano sul percorso cadono prone, in oltre ts des CD 22 o 6d10+9 cont e stunnato per 1 turno

Multiattacco: 3 attacchi di cui 1 può essere Carica

Artiglio +14 , 4,5m , (4d8+9, ts cos CD 22 hai svantaggio ai tiri per colpire fin quando non curato con uno slot di 3a o +.)

Ruggito, anche reazione (ricarica 5-6): Cono 45m ,spinge di 4,5m le creature fino a taglia grande + ts cos CD 23 o 6d6 tonanti. Per ogni incantesimo attivo tirare concentrazione CD 23.

### **Behemoth Inespugnabile**

"Una bestia quadrupede dall'ampio dorso simile a una lucertola preistorica dalla lunga coda spinata. Le mandibole sono particolarmente ampie dilaniano la carne e la corrodono con la saliva acida; gli artigli sono lunghi e affilati ma raramente vengono usati. "

Bestia Mastodontica . non allineato. Velocità 15m. comp. +5 CA 20. Pf 100/100/100

TS: FOR+14 DES+9 COS+15 SAG+8 Immunità a veleno, avvelenato. Scurovisione 36m

Soglia di danno 15 -5 a fase /// 2 attacchi - perde questo tratto in fase 3 /// fase 3: svantaggio ad attaccarlo e att. con 1 artiglio e 1 coda

FOR 24 DES 18 COS 30 INT 3 SAG 14 CAR 11.

AZIONI

multiattacco: effettua un attacco con Morso e uno con Coda

morso +12 (2d10+7 + 3d8 acido)

Coda +12 (5d8+9, ts Cos CD 20 o la velocità del personaggio è 0. in oltre gli attacchi contro il personaggio hanno vantaggio fino alla fine del prossinmo turno del Behemoth.)

Sputo Corrosivo (ricarica 5-6): linea 9m, 1,5m ampia. ts des CD 23 per dimezzare 10d4 acido.

### **Guardiano Pimordiale**

Elementale Mastodontico , velocità 9m, competenza+5, PF 300. CA 20

TS: FOR+13 COS+15 SAG+10 CAR +4 RD magia, RD fuoco, fulmine, freddo, acido. Immunità ai danni: veleno, necrotico, tonante.

Immunità alle condizioni: paralisi, stunning, charme, pietrificazione, cambio forma, cecità , sordità.

FOR 27 DES 10 COS 30 INT 2 SAG 21 CAR 8

Azioni:

2 attacchi con il pugno e 1 pestone o raggio elementale: Pugno +13 (4s8+8, ts cos cd 23 o pietrificazione)

Pestone (ricarica 5-6): area 6m intorno a lui, 30 danni tonanti e ts cos cd 20: se fallito velocità a 0 fino alla fine del suo prossimo turno e perde concentrazione.

Raggio Elementale(6):

1 - Fulmine, linea di 36m largo 4,5m. 10d6 danni da fulmine CD 20 per dimezzare.

2 - Acido, Cono di 18m, 9d8 danni da acido, cd 20 per dimezzare

3 - Fuoco: area di raggio 3m a non più di 9m dal guardiano, 10d6 da fuoco, cd 20 per dimezzare

4 - Freddo, raggio 9m intorno a lui, 8d8 da freddo, cd 20 per dimezzare.

### **Drago F.F.**

quando fasa riduce di 1 la CA comulativo. cioè -1 prima fese , -2 seconda fase , ecc

Costrutto Colossale. CA 22. PF 860/960 (4x240). Comp. +6. TS: For+17 Cos+17 Sag+9.

Gli incantesimi a raggio o effetti magici analoghi = tirare un d6 con 5-6 l'effetto va a buon fine, altrimenti viene respinto al mittente.

RD leggendarie 4. RD magia. Imm. elettrico, tonante, necrotico, tt le condizioni + cambio forma e illusioni. RD tutto tranne Forza, radioso e botte magiche.

FOR 28 DES 8 COS 30 INT 3 SAG 15 CAR 20

TURNO:

artigli(2) +12 (4d8+9 da forza) -- morso +16 (6d10+9 necrotici) -- raggio 45m, 3m (5-6): 20d6 1/2 for ed elett o dimezza. CD 20 -- Ruggito(5-6): cono 24m, 40 tonanti, TS cos CD 20 o stunnato fino a fine prossimo turno,

AZIONI LEGGENDARIE

Codata (1) TS Des CD 20, 3d12+9 e 6d6 elettrici o paralizzato, ts cos CD 24.)

Morso (1) xxx

Impulso Erebos (3) area raggio 36m intorno a lui spenge la magia come campo anti magia. fino alla fine del suo prossimo turno +10).

### **Trasformazione alchemica di Kuarosh**

Aberrazione Grande

CA 15

RD tutto tranne Psichico

Immunità a metamorfosi, acido e radioso, paura, charme, sonno.

Resist. alla magia

Rigenerazione 20

PF 500

FOR 27 DES 10 COS 20

INT 12 SAG 12 CAR 15

Multiat2 Pugni

+10 (3d10+8, TS For  CD 15 o spinto indietro di 9m e prono

Fase 2:

azioni leggendarie/3 gg

1 az. Pugno e fuga

1 az. parata

2 az. Spazzata coi tentacoli:

TS Des CD 18

4d6+8, 2d8 acido, prono e stordito. oppure nessun danno o effetto.

2 tentacoli big

+12 (2d8 acido/rd. Afferrato, trattenuto. Prova di For CD 18)

mentalmente instabile( il mostro di kuarosh deve avere 1/2 o meno del suo massimo di pf)

La creatura ha una doppia pesronalità: una è quella del mezz'orco Kuarosh, un brillante alchimista e l'altra personalità è "Il Mostro", un essere malevolo che incarna l'ossessione di Kuarosh per i suoi esperimenti.

Con una prova di Persuasione CD 17 un personaggio pu tentare di placare la furie del Mostro appellandosi alla coscienza latente di Kuarosh. Se riesce nella prova Kuarosh riprende coscienza per qualche istante, considerare il mostro di Kuarosh come storidto fino alla fine del suo prossimo turno. Se questa condizione persiste per tre round consecutivi e in questo periodo non subisce danni il mostro di Kuarosh diventa privo di sensi.

**Mekhnar**

creatura artificiale a otto zamp metallico-azzurra. le zampe so simili a quelle di un ragno, mentre il tronco e la testa sono simili al cappuccio di una medusa.

Taglia Grande.

CA 21

velocità 7,5m, scalare 12m

PF 300-500

Movimenti del Ragno

Forma immutabile

Natura Insolita

Resistenze: fuoco, freddo, psichico.

Resistenza all amagia

Immunità: veleno, elettrico, necrotico, paralizzato, privo di sensi, addormentato, spaventato.

TS des +7 , cos +12, Int +8, Sag +6, Car +10

FOR 10

DES 17

COS 27

INT 18

SAG 15

CAR 21

Multiattacco: effettua due attacchi uno per ogni raggio, oppure piò sostituire un raggio con un attacco di chela.

- Raggio Necrotico , TS Des CD 17: 10d8 danni necrotici, se superi dimezzi.

- Raggio Paralizzante, TS Sag CD 17 o paralizzato, il bersaglio può effettuare un tiro salvezza alla fine del suo turno.

- Chela +4 (1d4 contundenti)

Ricarica (5-6): Gas Psicotropo: tiro salvezza su Int CD 17 o 1d4 danni alle caratteristiche mentali. e -1 alle caratteristiche mentali all'inizio del prossimo turno del Mekhnar.

Chi subisce l'effetto può ripetere il tiro alla fine del proprio turno , se lo supera interrompe la riduzione di -1 / turno.

**Araknithi**

Taglia piccola,

CA 18

velocità 10,5m, scalare 10,5m

Movienti del ragno

Natrua insolita

Forma immutabile

Resistenze: fuoco

Immunità: danni psichici, venenosi, paura, privo di sensi.

FOR 8

DES 19

COS 20

INT 1

SAG 14

CAR 1

Attacco

- Raggio Laser +7 (3d6+4 danni da forza)

**Para Elementale:**

**Fango**

**Fulmine**

**Gelo**

**Cenere**

**Magma**

### **Progenie di Nekrul**

Non morto Grande, NM. Comp +4. Velocità 9m, Volare 24m. CA 17. PF 220 (12d10+100). TS: DES +16 car ++12

FOR 10 DES 30 COS 20 INT 11 SAG 15 CAR 26. Forma Sfuggente: quando una creatura lo attacca 50% mancato. (non funziona se esposto a luce intensa entro 1,5m da lui.)

Immunità: accecato, avvelenato, spaventato, affascinato, Paralizzato, stordito, Necrotici, danni non magici.

RD Freddo, Tonante, Acido, Elettrico.

Vulnerabilità danni radiosi

avversione per la luce: svantaggio txc se esposto a luce intensa entro 1,5 da lui.

Vista Pura 36m Aura Mangia-vita: ogni creatura che inizi il prorpio turno entro 6m dalla Progenie subiscono 3d6 Necrotici. La Progenie recupera un pari ammontare di pf.

AZIONI: effettua 3 attacchi

Artiglio, 3m, +16 ( 4d6 danni Necrotici, i danni riducono pf max della creatura colpita fino al prossimo riposo lungo. Ristorare sup o rimuovi maledizione curano questo effetto)

### **Jarl Comandante (Arda'Kar)**

FOR 24 DES 18 COS 20 INT 9 SAG 15 CAR 19 CA 21. PF 180. RD danni taglienti, cont. e perf. TS FOR+11 DES+8 COS+9 SAG+6

comp.+4 Reckless. supremazia marziale 2d6

non può essere affascinato o spaventato fino a quando non scende sotto metà pf max.

4 attacchi

*Trionfo(ascia bipenne+3)* +14 (1d12 +10+2d6)

REAZIONE

Repost

**Divora-spirito**

\* ogni volta che colpisce recupera pf = danno inflitto e aggiunge +3 danni a tutti gli attacchi

**Knu'k corrotto**

**Mietitore Entropico**

**\*** movimento = 3m, stat fisiche a 1, no spell. Fine Turno ts Car exit. E Ogni rnd. Rimasto 50% pt.follia

\* se fallito provoca 1 pt follia

**Avatar del Massacro**

### **Inquisitore Adamantino**

gs 25

Umanoide Medio, Legale Neutrale

PF 700; competenza +6; Velocità 12m, Volare 36m; CA 26 TS FOR+14 DES+14 COS+14 INT+8 SAG+14 CAR+11

Rigenerazione 30.

Immunità ai danni di armi non magiche, ai danni da Fuoco, Freddo, Elettrico, Veleno.

Immunità a tutte le condizioni, illusioni, metamorfosi, spostamenti planari.

Resistenza alla Magia. Resist. Leggendarie 1/gg

Resistenza ai danni tonanti, psichici, radiosi, necrotici.

Vista Pura, Vista ceca, Percezione tellurica 36m. Percezione Passiva 20.

FOR 26

DES 26

CON 26

INT 13

SAG 26

CAR 20

Presenza Schiacciante

Chi entra in un'area di 9m dall'Inquisitore adamantino deve superare un TS Sag CD 20 oppure è spaventato. se un bersaglio viene spaventato in questo modo la sua velocità è ridotta di 3m cumulativi. Chi fallisce il tiro di 5 o + è paralizzato, può ripetere il tiro salvezza all'inizio di ogni suo turno per non essere più paralizzato.

AZIONI

**Replicare Tecnica (azione bonus)**

può usare l'azione per replicare un effetto, una capacità o un incantesimo che ha rubato.

Multiattacco: effettua quattro attacchi con Colpo senz'Armi o due attacchi con la Deflagrazione Arcana.

Colpo senz'armi +14 (3d8+8)

Deflagrazione Arcana +10 (3d10 da forza)

REAZIONI

**Rubare Tecnica**

quando un bersagio usa una capacità, un incantesimo o effetti simili l'Inquisitore adamantino può usare la sua reazione e rubare la capacità al bersaglio. l'utilizzo attuale si concretizza in ogni caso.

è possibile runare fino a 6 capacità alla volta, una settima tecnica rubata fa perdere la più vecchia tra quelle possedute.

## **`Personaggi`**

* **Lady Sunniva**: è una lady della contea Barrov, non ama parlare del suo lignaggio. è una donna sulla trentina bassa, con i capelli neri tenuti corti; abiti da esploratore, pochi gioielli. Si occupa di commercio di reliquie e oggetti magici
* Ryk & Rok: due fratelli nani provenienti dal consorzio nanico, Ryk è più vecchio ed è un abile artigiano. Rok è il più ingenuo dei due, ma anche il più amichevole.
* Fredrik "Malocchio" Van Der Cast
* Hèlyoss, giubba verde: è un genasi del fuoco alchimista e inventore che vive a Krenburg. fa parte dei Lord Dissidenti: un gruppo di nobili locali che indaga sulla presunta infiltrazione dei Figli della Fenice nel governo cittadino.
* Lord Artur Van Loyd: un nobile e politico di Krenburg. Si distingue anche come storico e collezionista di reliquie.
* Roland River: un mercrenario affiliato ai Lupi di Ferro, abile arcere e appassionato di musica e tabacco.
* Riardon Holimion: un politico, diplomatico, spia, musicista, storico e arcanista elfo grigio affiliato all'occhio arcano.
* Nuhn "Kramen" il bardo: musico e cantastorie puttaniere. Eccessivamente materialista forse ma è un potente incantatote dai mille volti.

Otto Asociale

vivo: si

Dove si trova: Contrea Lumivar

Affiliazione: Occhio Arcano

Otto Curioso

si

Annytyon

idem

Otto Cinico

si

Contea Dulich

Idem / Dulich

Otto Locandiere

No

Otto Eroico

no

Otto Menefreghista

no

Otto Asceta

si

Contea Gregorj