recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Karczma "Ubity Interes"

## Opis

Wnętrze tej położonej w Dzielnicy Monety karczmy niemalże ocieka bogactwem i elegancją. To właśnie tutaj najobrotniejsi kupcy przychodzą zjeść i napić się, rozmawiając jednocześnie o interesach lub dobijając targu. To tutaj obraca się - choć wstępnie na papierze - najdroższymi lub najliczniejszymi towarami. By zadbać o poufność i komfort tych negocjacji, wydzielono kilka dyskretnych alków, osłoniętych cienkimi ściankami z kamienia i półprzezroczystymi, czerwonymi zasłonkami. Dla klientów lubiących bardziej biesiadną zabawę, ustawiono w głównej sali kilkuosobowe, okrągłe stoliki z lakierowanego dębu. Z tego samego drewna wykonany jest długi kontuar wypolerowany na błysk. Zazwyczaj stoi za nim, na specjalnym podwyższeniu, właściciel - rudy niziołek, jowialny i uśmiechnięty. Czasem jest to któraś z jego pięknych ludzkich służek. Choć ściany zdobią obrazy i złocone kandelabry, każdy stolik okryty jest ciemnoczerwonym obrusem, a wnętrze ogólnie utrzymane jest w tonacji złota, ciemnego drewna i karminu, to generalnie ozdoby rozmieszczone są z zachowaniem umiaru i dobrego gustu. Wyjątkiem może być uznany za kuriozum, wiszący nad dużym kominkiem wypchany łeb jackalope`a, który to według powszechnej wiedzy jest ulubionym zwierzęciem właściciela lokalu. W przybytku można wynająć jeden z luksusowych pokoi na piętrze.Według powszechnej wiedzy karczmy pilnuje mag o imieniu Geseth, tajemniczy typ, który nadzwyczaj rzadko odzywa się do gości.

## Powiązane strony

* Przystań Nerimy
* Dzielnica Monety
* Sam "Smykałka" Dolgee - właściciel i karczmarz

Autor: Spookie, Dostosowanie: Eona
Land of This

The Land of This was a small City-state between the Land of Rain and the Land of Rivers. It was destroyed by Akatsuki-members Sasori and Deidara who had been hired by the Daimyo of the Land of That. Later the Territory was annexed by the Land of That. The Countries former Princess Chiyo later became the Daimyo of the Land of Rice Paddies.
Jaszczuroludzie pustynni

Dorośli przedstawiciele sięgają średnio 230 cm wzrostu, 260 kg wagi i 130cm długości ogona. Ich specyficzny wygląd cechuje się licznymi, symetrycznymi, ostrymi wypustkami i kolcami na głowie i pysku, które nie przekraczają nigdy 10 centymetrów długości. Są mniejsi i słabsi fizycznie od swoich większych kuzynów, noszą na sobie także cieńszą skórę koloru białego lub żółtego, ale ta z kolei prócz twardych łusek posiada również ostre wypustki i kolce, które przypominają te umieszczone na głowie. Z tą różnicą, że są umieszczone głównie na kolanach, łokciach, barkach, plecach, ogonie i zewnętrznych częściach kończyn. Również symetrycznie, lecz niektóre z nich mogą być nawet kilka razy dłuższe. Często służą za dodatkową broń i równie często są ułamywane w trakcie walk. Rosną przez całe życie, większość pustynnych jaszczuroludzi celowo je skraca. Doskonale znoszą wysokie temperatury, które przyśpieszają ich metabolizm sprawiając, że nagrzane są dużo szybsze i sprawniejsze. Z kolei w przeciwieństwie do pozostałych plemion nie hibernują. Gdy zamarzną umierają. Dożywają do 60 lat. Wiek dojrzały osiągają mając lat 8.

Społeczeństwo

Każde plemię łączy się w szczepy. Zazwyczaj nie dochodzi do mieszanek plemion ze względu na występowanie, jednak takie rzeczy się zdarzają. Każdy szczep liczy średnio od 50 do 200 osobników. Najmniejsi łączą się w najliczniejsze grupy, a najwięksi w najmniejsze. Wszędzie na czele szczepu stoi wódz - najsilniejszy i/lub najinteligentniejszy osobnik. Może być to samica, Każdy szczep posiada również szamana - jaszczura o największej wiedzy, najczęściej znający starożytną magię. Szczepy mieszają się ze sobą, aby uniknąć degeneracji krwi, w tym celu szukają partnerów u sąsiadów. Młode ze związku z różnych plemion bardzo rzadko się wykluwają.

Pustynni na miejsca swoich wiosek wybierają osady z dostępem do słodkiej wody. Tam budują lepianki, domy z wypalanej cegły i wznoszą piramidy dla boga, które pokrywają złotem i malowidłami. Ich wioski często otoczone są wysokimi murami i dobrze ufortyfikowane. Nierzadko zdarza się, że pomagają innym przebyć jakiś kawałek pustyni bądź sawanny w zamian za złoto, które przetapiają i ozdabiają nim swoje domy. Są bardzo religijni i zdarza im się składać krwawe ofiary z jeńców.

Autor: Wygh
Pópis

* Pópis
* Galeria

**Pópis** é uma das Antagonistas de Five Nights at Chavo's.Éla é uma menina Animatronica para alegrar meninas.

## Aparência

Pópis é uma Atração Animada do Parquinho Animado para meninas,que gostam de se diverti com bonecas.E que éla usa um vestido rosa e claro e escuro,e que também usa umas trança rosa nos cabelos.

## Locais

Pópis permanecerá Inativa na Cam 9 e começa deixar o Parquinho na Noite 2,quando éla começa andar ao redor da lanchonete,éla vai em direção ao corredor na Cam 10 até a Cam 11,éla ja tenta atacar o jogador.

## Curiosidades

* Pópis só apareçe no jogo sem a Boneca Serafina.
* Serafina só fica na Cam 5.

## Galeria

Pópis no Teaser de Five Nights At Chavo'sPópis no menu extráPópis no cartaz da Cam 9Cartaz de Pópis no Escritório escrito Diversion(Diversão).Jumpscare de Pópis.Plushie de Pópis na Cam 5
Garnizon Północ

## Opis:

Główny budynek - wysoką, szarą świątynię - zamieniono na baraki 2 Kompanii. Na rozległym podwórcu odbywają się ćwiczenia. Teren, na którym wcześniej trzymano i szkolono psy, jest zamieniany na stajnie. Na terenie garnizonu znajdują się również kuźnie, magazyny, garkuchnia i biura. Dawne cele zakonników zamieniono na pokoje i biura dla oficerów, a główną salę modlitewną na salę odpraw. Teren jest otoczony wysokim, szarym murem, natomiast cały garnizon sprawia bardzo ascetyczne i surowe wrażenie.
Na terenie Garnizonu znaleźć można kapliczki Tyra przez wzgląd na dawne przeznaczenie budowli.Główna brama jest zwykle otwarta, a po dwóch jej stronach wiszą proporce z symbolami Przystani i Drugiej Kompanii.

## Historia:

Po wyprowadzeniu się Kultu Tyra z Przystani na północ od Beerahy pozostała opuszczona Świątynia Nieustępliwej Sprawiedliwości. Dawne tereny zakonne na potrzeby Armii Skraju zaanektował Marszałek Zadora.
Mieszkańcy: W Garnizonie Północ na co dzień stacjonuje 2 kompania, której zadaniem jest patrolowanie i obrona pogranicza między Skrajem a Zielonymi Polami. Garnizon Północ jest również najbardziej na północ wysuniętą placówką w Skraju, której zadaniem będzie zatrzymanie najazdu od północy.
W Garnizonie Północ stacjonować może również Milicja Beerahy czy inne jednostki, takie jak Połunowe Tarcze czy Grabowe Tarcze, jeśli zajdzie taka konieczność.
W przyszłości ma tutaj również stacjonować Samodzielny Pododdział Zwiadu Konnego.

## Powiązane

1.Kompania Armii Skraju

2.Kompania Armii Skraju

Autor: Zet, Redakcja: Darky Przeniósł: Vokun
Diabelskie ziele

## Opis i działanie

Diabelskie ziele to inna nazwa dla wysuszonych liści rośliny wyssin, które na podobieństwo tytoniu zwija się i pali. Stworzenie pod wpływem diabelskiego ziela łatwo wpada w zakłopotanie, staje się płochliwe i niepewne. Choć z początku czas reakcji jest nieco obniżony, istoty pod wpływem diabelskiego ziela znajdują w sobie więcej sił niż zazwyczaj.

Narkotyku nie można przedawkować.

Autor: Spookie, Dostosowanie: Eona
Golem żelazny

Jeden z popularnych konstruktów, tworzonych jako strażnicy i żołnierze.

### Dostępność wiedzy:

Średnia. W bibliotekach i u wykształconych czarodziejów można dużo dowiedzieć się o golemach, choć proces tworzenia zazwyczaj jest tajemnicą zawodową.

## Wygląd

Jako że jest tworem sztucznym, może przybierać różny wygląd w zależności od woli i umiejętności kowalskich stwórcy. Zazwyczaj jednak przybiera formę humanoida o trzech, czasem czterech metrach wzrostu. Często wygląda po prostu jak pełna zbroja, czasami wraz ze szparą w hełmie pełniącym rolę głowy. Z rzadka żelazne golemy wyglądają jak pomniki odlane z spiżu. Czasem są uzbrojone w miecze czy inne bronie, proporcjonalne do ich wielkości.

Poruszają się powoli, lecz dużo płynniej niż inne golemy. Niemniej ich ogromny ciężar utrudnia bezpieczne poruszanie się po budynkach.

## Zachowanie

Stawiany jest zazwyczaj jako strażnik. Brak mu inteligencji i własnej woli, więc wypełniać będzie rozkazy stwórcy aż do swojego zniszczenia. Jeśli jest pozostawiony z poleceniami, będzie je wypełniał w najprostszy możliwy sposób. Bez nich będzie oczekiwał bez ruchu, choć jeśli nie stwierdzono inaczej, zaatakowany będzie się bronił.

W walce posługuje się jedynie swoją nadludzką siłą. Jeśli korzysta z broni, bije nią jak maczugą, choćby i była to włócznia. Nie jest zbyt finezyjny, a jego taktyka jest prosta: zbliżyć się, zacząć od trującego wyziewu, po czym bić tak długo, aż nie będzie przeciwników.

## Zdolności

Jako konstrukt, jest odporny na trucizny, choroby, efekty wpływające na umysł i nekromancję, nie ma punktów witalnych, nie musi oddychać ani jeść.

Żelazny golem jest niezwykle odporny. Redukuje wszystkie rany nie zadane silnie magiczną bronią.

Golem jest całkowicie niepodatny na magię, z kilkoma wyjątkami: efekty elektryczności spowalniają go na kilka chwil, a efekty oparte na ogniu przełamują to spowolnienie i dodatkowo leczą golema. Golem jest jednak podatny na wszystkie efekty rdzewienia.

Większość żelaznych golemów może zionąć trującym gazem, mniej więcej raz na minutę. Wszyscy w zasięgu około trzech metrów mogą zostać zatruci. Trucizna silnie osłabia organizm, a delikatniejszych oponentów może nawet zabić na miejscu.

## Tworzenie

Trudne rytuały i tworzenie ciała dla glinianego golema trwa zazwyczaj dwa miesiące oraz wymaga drogich komponentów, kosztujących dziesiątki czy nawet setki tysięcy sztuk złota.

Żelazne golemy wymagają niezwykle potężnej magii. Zazwyczaj tylko najpotężniejsi czarodzieje albo doświadczone i zorganizowane grupy są w stanie go stworzyć.

Autor: Aktor, Korekta: Eona
Bakkaran

## Opis

Bakkaran ma konsystencję papki, ale przechowywany jest zazwyczaj w formie wysuszonego już proszku. Jest to mieszanina wielu składników, w większości bardzo trudno dostępnych.

## Działanie

Po zażyciu dawki bakkaranu istota czuja się silnie zrelaksowana, ale przez następne kilkadziesiąt minut osiąga stan wysokiej koncentracji. Bakkaran jest również słabym halucynogenem i osłabia zdolność zauważania iluzji.

Przyjęcie drugiej dawki przed upływem doby wywołuje krwawienie z nosa, uszy i niekiedy oczu. Halucynacje nasilają się.

## Wartość i wytwarzanie

o

Autor: Spookie, Dostosowanie: Eona
Korzeń Nara

## Opis i działanie

Czarna, zdrewniała bulwa o anyżowym smaku, której obierki należy zaparzyć w wodzie. Mocny napar z korzenia nara pozbawia kobietę płodności na trzy do sześciu dni, używają go więc kobiety, które nie chcą zajść w ciążę. Surowy korzeń nie smakuje najlepiej, ale jego działanie wydłuża się (sześć do dwunastu dni).

Niemal każdy medyk i zielarz jest w stanie wykryć i przerwać działanie specyfiku.

Autor: Pandora, Dostosowanie: Eona
Eudokia Phos

Opiekunka szpitala św. Ramedara.

## Zajęcie

Przełożona szpitala-więzienia w zakonie św. Ramedara.

## Wygląd

Ładna kobieta o śniadej cerze i burzy brązowych loków. Posiada piwne oczy.

## Charakter

Rozległą wiedzę z zakresu medycyny, historii i psychologii łączy z głęboką wiarą w dogmat Ilmatera oraz z wrodzonym pragmatyzmem, odziedziczonym po rodzicach. Eudokia stąpa mocno po ziemi. Wie, że rzeczywistość nie jest i nigdy nie będzie idealna; wie również, iż czasami kompromisy, wbrew wyznawanym wartościom, są nie do uniknięcia. Każdemu da kolejną szansę, lecz i jej kredyt zaufania oraz cierpliwości ma zawsze swoje granice.

## Pogłoski

* Dobrze zarządza budżetem szpitala-więzienia i na razie utrzymuje korzystny stosunek zresocjalizowanych do osadzonych
* Przez młodość, brak doświadczenia i „świeckie” plecy jest celem ataków w strukturze samego zakonu. Przeor i część kleryków nie traktuje jej poważnie

## Historia

Eudokia jak na tak młody wiek zaszła naprawdę daleko. W 1375 RD została mianowana przełożoną szpitala w zakonie św. Ramedara. Awans spadł na nią wbrew jej życzeniom, za to zgodnie z wolą matki, która jest szlachcianką aktywną politycznie i nie mogła przeboleć tego, że córka chce sprawować posługę w czymś tak mało prestiżowym jak kościół Ilmatera. Młoda Phos nie odmówiła jednak wezwaniu swoich zwierzchników. Nie potrafiłaby.

**Autor:** Hydra ; **Korekta i dostosowanie:** Mealith
Noite 6

Está é a ultima noite do jogo.Quando ja é '3 AM' a noite já começa quando a energia da lanchonete começa dar um curto circuito causada por Paty,que durante a quéda o jogador fica segurando uma lanterna durante a noite.

## Curiosidades e Estratégias

1. Nota-se que essa noite foi baseada no mini-game de uma Creepypasta 'Jeff of the Killer'.
2. Paty tenta apareçer com o mesmo comportamento de 'Jane the Killer'.
3. Paty tenta ter o mesmo parecido, com o 'Jane the Killer' que se chama Paty the Killer(Paty la assasina).
4. Tenta só usar a Mascara para tentar distrair a Paty.
5. Paty só ira atacar se estiver com a faca pertinho de baixo da mesa.
6. No entanto tenha mais concentração.
Kiaransalee

## Dogmat

Każdemu pisana jest śmierć, zaś dla tych, którzy zmarnowali swe życie dla błahostek obiecana jest dodatkowo okrutna zemsta. Tych, którzy gardzą potęgą Kiaransalee należy wytropić i zabijać i ponownie przywoływać do życia, by nikt nie śmiał wątpić w jej moc i wagę jej istnienia, gdyż prawdziwa moc wywodzi się z władzy nad zniewolonymi nieumarłymi.

Autor: Kass Dostosowanie: Sru
Klasztor św. Rhyndy

## Opis

Od początku Marpenotha 1376 r. Rachuby Dolin na terenie klasztora nie działa magia - żadnego rodzaju: ani wtajemniczeń, ani objawień, ani Cienisty Splot. Nie działają również przedmioty magiczne, runy ani tatuaże. Skuteczność szpitala klasztornego spadła drastycznie. Powód odcięcia magii w tym miejscu pozostaje nieznany.

Umiejscowiony na wybrzeżu na południe od Zazesspuru, klasztor został wzniesiony ponad czterysta lat temu przez założycielkę zakonu – Rhyndę Tornamul, pierwszą tethyrską kapłankę, viserę i świętą naznaczoną przez Ilmatera.

Klasztor został zbudowany tak, aby można było doglądać z niego Ilthalyr – znajdującego się na południu pierwszego tethyrskiego zamku królewskiego, który obecnie jest ruiną i cieniem swej dawnej świetności.

Obecnie rolą pełnioną przez klasztor jest zapewnianie bezpieczeństwa rybakom poławiającym ryby w morzu przy klifach oraz zapewnienie schronienia i miejsca do ćwiczeń dla Nosicieli Bólu, specjalnej grupy kapłanów specjalizujacych się w znoszeniu znacznych ilości cierpienia.

To właśnie w tym miejscu miały miejsce zaślubiny królem Haedrakiem i królowej Zarandy.

**Autor:** Queen ; **Korekta:** Mealith
Kompania przewoźnicza R.Z.E.P.A.

## Opis

*W dzisiejszych, jakże niespokojnych czasach, podróże traktami są nie tylko powolne, ale i niebezpieczne. Na nieświadomych podróżnych czyhają oszuści, złodzieje, rozbójnicy, a nawet potwory, coraz śmielej wypełzające ze swoich nor, na światło dnia.*

Jak podróżować bezpieczenie, wygodnie i w rozsądnej cenie?

Rewolucyjne Zaufane Emporium Podniebne Angustachilusa ma na to odpowiedź!

## Stacje sterowców

Znajdują się w chwili obecnej w poniższych miejscach:

Niedaleko Waterdeep nad rzeką Dessarin

Niedaleko Wrót Baldura nad rzeką Chionthar

Niedaleko Przystani Nerimy nad rzeką Żmijką na południe od Wężowej Skórki

Niedaleko Athkatli nad rzeką Alandor

Niedaleko Zazesspuru nad rzeką Sulduskoon

We Wrotach Zachodu

Niedaleko Arrabaru nad rzeką Arran

## Cennik pasażerski dla poszczególnych odcinków tras

Waterdeep-Wrota Baldura ok. 600 km -12 sz

Wrota Baldura- Athkala ok. 400 km - 8 sz

Wrota Baldura - Wrota Zachodu ok. 1000 km - 20 sz

Athkatla-Waterdeep ok 1000 km - 20 sz

Athkatla - Zazesspur ok. 600 km - 12 sz

Athkatla - Wrota Zachodu ok. 1000 km - 20 sz

Wrota Zachodu - Arrabar ok. 600 km - 12 sz

Warunki przewozu dóbr ustalane są indywidualnie.

Autor: Spookie, Dostosowanie: Alicca
Grasant z Zielonych Pól

## Reputacja

Stanislavus Herder, zwany Grasantem lub czasem Diabłem z Zielonych Pól.

Mówią o nim, że to diabelskie nasienie, czar w ludzką tylko skórę obleczony, jest ponoć tym złem, które przytrafia się dobrym ludziom, a matki na Zielonych Polach dzieci straszą, że jak grzeczne nie będą, to Grasant przyjdzie po nie we śnie w nocy.

Taką renomę Herder na Polach zdobył, że z czasem zaczęto wszystko złe jemu przypisywać.

Ktoś zginął? Diabłu zawinił.

Wóz jakowyś napadnięto? Grasant ze swoimi ludźmi wziął.

Krowy pomarły? Grasant je przeklął.

Ludzi okrutnie w Przystani pomordowano? Na północy i to Herderowi przypisano.

A kto wie, czy niektórzy na jego karb suszy nie zrzucają albo gradobicia.

## Przeszłość

Co z całą pewnością wiadomo o nim? Ano to, że był kiedyś żołnierzem, jedni mówią, że w Cormyrze, inni, że znów w Tethyrze, a inni znów, że w piekle samym dowodził ponoć diablimi zastępami.

Wiadomym jest również rozmiar krzywd, którymi sądy Grasanta i ludzi jego obarczyli, to jest napaści na karawany, na mniejsze wsi, gwałty i grabieże, co najmniej trzy wsie spalone i dusz tyle, że aż strach liczyć.

Grasant natomiast nic nie robi sobie z sądowych wyroków, poza tym, że przypina je sobie do płaszcza i obnosi się z nimi jak z orderami, a głowami łowców nagród palisadę wokół chutoru przyozdabia.

Nie raz i nie dwa widziano, jak przez miasto jechał, ciągnąc za sobą woźnego sądowego, i tylko śmiał się w głos.

Wiadomo również, że Diabeł przewodzi kompaniją jemu podobnych zbójów i nikczemników, z których część od stryczka wyratował. Lojalni mu są niby psy z wdzięczności może, a może ze strachu.

Autor: Zet, Redakcja: Darky, Dostosowanie: Alicca
Elfy dzikie

## Opis wyglądu

Podrasa elfów charakteryzująca się ciemnobrązowym kolorem skóry i czarnymi lub brązowymi włosami w różnym stopniu jasności. Ograniczają do minimum noszoną odzież, za to bardzo chętnie ozdabiają ciała tatuażami, malunkami wojennymi, piórami, czy biżuterią z paciorków.

Są one również zazwyczaj lepiej zbudowane od pozostałych elfów, odznaczają się większą muskulaturą.

## Charakter

Dzikie elfy są nieufne wobec obcych, nawet innych podras elfów. Nieufność ta rzadko jednak objawia się agresją - zazwyczaj unikają one po prostu spotkania.

## Społeczeństwo

To barbarzyńcy, żyjący w prymitywnych szczepach i nie pamiętający już tradycji, historii i kultury swojego ludu. Pomimo tego, dzikie elfy uważają się właśnie za jedyne prawdziwe elfy, które nie straciły pierwotnej więzi z przyrodą.

Pojedyncze plemiona dzikich elfów znacznie różnią się od siebie. Niektóre są osiadłe, inne wiodą żywot koczowników. Część z nich jest matriarchalna, inne patriarchalne, w niektórych nie ma wyraźnie zaznaczonej segregacji płciowej.

## Pochodzenie

Dzikie elfy żyją najczęściej w wielkich, odosobnionych lasach, gdzie nie muszą obawiać się o zakłócenie swojego spokoju przez obcych. Do takich miejsc należą między innymi Chessenta, Chult lub Puszcza Chondal.

## Zdolności

Dzikie elfy, tak samo jak inne podrasy elfów, nie śpią tak jak inne rasy, a raczej odpoczywają poprzez medytację, czy też trans, zwany przez nich Zadumą. Jest on czymś w rodzaju świadomego półsnu, podczas którego Tel`Quessir zachowują jednak częściową czujność i świadomość otoczenia. Dzikie Elfy widzą w półmroku na większy dystans niż ludzie.

## Wskazówki do odgrywania

Dzikie Elfy spośród wszystkich elfów najbardziej cenią sobie umiejętności bojowe i niemal każdy przedstawiciel tej rasy potrafi używać łuku oraz dzidy.

Większość z nich niechętnie opuszcza rodzinne strony - jeżeli zatem dziki elf miałby wyruszyć na poszukiwanie przygód, musi mieć na prawdę dobry powód.

Autor:Spookie Korekta i dostosowanie: Rawij
Goblinoidy

## Opis

Goblinoidy to ogólna nazwa spokrewnionych ze sobą istot o wspólnym pochodzeniu i podobnym wyglądzie. Głównymi przedstawicielami tej grupy są gobliny, hobgobliny i niedźwiedziożuki. Gobliny to wredne i głupie istoty o niewielkim wzroście, porośnięte krótką szczeciną futra. Żyją w jaskiniach i podziemiach każdego klimatu. Mnożą się bardzo szybko, lecz ich głupota i brutalność skierowana również wobec siebie nawzajem ograniczają ich liczebność. Hobgoliny są wyższe (tak wysocy jak ludzie), bardziej zorganizowane i mądrzejsze niż ich mniejsi kuzyni, dzięki czemu często nimi władają. Hobgobliny mają bardzo militarną naturę i wszystkie aspekty ich życia obracają się wkoło tego tematu. Niedźwiedziożuki są największymi, ale też najmniej licznymi goblinoidami, są prawie zawsze wyżsi niż ludzie i znacznie szersi w barach. Ich znaczna siła i iście zwierzęcy spryt stawiają ich ponad hobgoblinami (za co te drugie ich nie znoszą).

Autor: Spookie Korekta: Sru
Jaszczuroludzie (stara wersja)

Jaszczuroludzie to istoty o wyglądzie humanoidalnych jaszczurek. Tak w największym skrócie można opisać ich wygląd. Są zmiennocieplni, posiadają zdolność termoregulacji, która zapewnia im kontrolę temperatury organizmu. Otoczenie bezpośrednio wpływa na ciepłotę ciała. W przeciwieństwie do chociażby ludzi nie grozi im śmierć przez wychłodzenie, jednak niska temperatura spowalnia ich metabolizm. Przy ekstremalnie niskich temperaturach organizmu ten wyłącza się przechodząc w stan hibernacji, a ciało nieruchomieje i zamarza. W ten sposób potrafią przeczekać kilkadziesiąt lat. Niektórzy przedstawiciele tej rasy robią to celowo. Są gadami przez co nie posiadają snów i z tego powodu są odrobinę mniej podatni na działania magii umysłu. Ich wybitnym zmysłem jest węch, który odbierając za pomocą języka, “smakując” zapachy. Rozwiną się w sposób pozwalający na wychwytywanie drgań powietrza i powierzchni. Ten pierwszy na kilkanaście metrów, zaś drugi na kilkadziesiąt w przypadku zbiorników wodnych i od kilku do kilkudziesięciu w przypadku podłoża, w zależności od siły drgań. Widzą mniej dokładniej od ludzi i znają mniejszą paletę kolorów. Posiadają trzecią powiekę, cienką błonę, która nawilża oko i pozwala na widzenie przez nią w mętnej wodzie lub w drażniącej oczy mgle. Wolno się męczą przez to, że ich mięśnie potrzebują dużo mniej tlenu, niż u ssaków. Uzbrojeni są w mocne pazury, ostre zęby i silny, acz niechwytny ogon, a ich skóra pokryta jest łuską.

Ich mowa jest charakterystyczna. Występuje w nich wiele syknięć, pomruków, bulgotów, prychnięć i fuknięć. Dla niezaznajomionego z tym językiem brzmi jak jakaś brednia. Specyficzny język jest zupełnie inny od ssaczych. Nawet mówiąc we wspólnym nie trudno jest dopatrzeć się gadziego akcentu w przeciąganiu es. Pismo natomiast w każdym plemieniu jest odrobinę inne. Z większym, lub mniejszym trudem bagienni przeczytają znaki pustynnych, a pustynni leśnych, choć te wyglądają inaczej.

Społeczeństwo

Każde plemię łączy się w szczepy. Zazwyczaj nie dochodzi do mieszanek plemion ze względu na występowanie, jednak takie rzeczy się zdarzają. Każdy szczep liczy średnio od 50 do 200 osobników. Najmniejsi łączą się w najliczniejsze grupy, a najwięksi w najmniejsze. Wszędzie na czele szczepu stoi wódz - najsilniejszy i/lub najinteligentniejszy osobnik. Może być to samica, Każdy szczep posiada również szamana - jaszczura o największej wiedzy, najczęściej znający starożytną magię. Szczepy mieszają się ze sobą, aby uniknąć degeneracji krwi, w tym celu szukają partnerów u sąsiadów. Młode ze związku z różnych plemion bardzo rzadko się wykluwają.

Autor: Wygh
Antykwariat de Limpo

## Opis

Na jednej z bocznych uliczek we Wrotach Zachodu, nieopodal Pętli Portowej, znajduje się ciąg kamieniczek o wąskich frontach. W jednej z nich, tej szaro-zielonej, mieści się Antykwariat de Limpo. Przez wykuszowe okno na parterze widać stosy książek, mebli i drobnych przedmiotów. Nad wejściem poskrzypuje mały szyld, w który wkomponowany jest grypserski symbol pomocy i informacji. Wchodząc do środka po kilku ceglanych stopniach, przywitają Was drewniane drzwi wzmocnione metalowym, ozdobnym żebrowaniem i o kilku szklanych okienkach na różnej wysokości. Przy odrobinie szczęścia właściciel nie będzie spał, a przybytek stanie otworem. Po otwarciu wrót usłyszycie ciche, pojedyncze uderzenie dzwoneczka.

Wnętrze przypomina mieszankę składziku alchemika, babcinego strychu i zapomnianego przez los gabinetu. Z półmroku przeganianego jedynie światłem wpadającym poprzez frontowe okna wyłonią się misternie ułożone stosy mebli, skrzyń i poduszek zwieńczone wypchanymi zwierzętami. Ściany, oprócz draperii, zdobią obrazy odległych miejsc, nieskromne portrety i zmatowiałe zwierciadła. Każda niepokryta nimi powierzchnia została zdominowana półkami i regałami uginającymi się pod ciężarem ksiąg, bibelotów i naczyń. Wielkie dzbany pozostają wypełnione przez zwoje map zmieszane z rapierami; jakieś poroże robi za wieszak na zwiewne atłasy, drewniany parkiet pokrywa zaś kilka puszystych dywanów. Kilka innych, zwiniętych, leży na szczytach szafek.

Niedaleko wejścia, w smudze światła wpadającego przez ołowiowe szybki wypaczające sobą obraz dla spacerujących na zewnątrz osób, na wyłożonej poduchami kanapie, leży i zazwyczaj czyta coś ze swego zbioru władca tego chaosu. Można odnieść wrażenie, że doskonale zna położenie każdego drobiazgu w lokalu i tylko on jest w stanie wydobyć coś ze stosu przedmiotów, nie ginąc pod ich ciężarem.

Antykwariat to miejsce wymiany — wymiany przysług i dóbr; wymiany informacji. Rzadko kiedy płaci się w nim złotem. Potrzebujesz czegoś? Oni to znajdą, choć niekoniecznie u wytwórcy. Potrzebujesz kogoś? Jego też znajdą, choć nie ręczą za stan. Potrzebujesz informacji? Dobrze trafiłeś. Poszukujesz pomocy? Ktoś inny na pewno szukał tam zlecenia. Jeśli tylko masz co zaoferować w zamian, Antykwariusz zaprasza do współpracy. Jeśli nie masz, na pewno coś się znajdzie.

Piętro nad lokalem zajmuje mieszkanie właściciela.

**Powiązane:**

* Wrota Zachodu

Autorstwo: **(91) Fosco de Limpo**
Dom Czerwonych Drzwi w Zazesspur

## Opis

Dom Czerwonych Drzwi w Zazesspur jest dyskretną świątynią Loviatar, położoną w podziemiach jednej z kamienic w Dzielnicy Wozów. Stanowi rodzaj otwartego sekretu - choć nie posiada żadnych oznaczeń, to jest wiedzą powszechną, że to właśnie tutaj oddaje się cześć Pannie Bólu. Swoją nazwę bierze od masywnych metalowych drzwi z wizjerem, pokrytych czerwoną emalią - widoczne są z poziomu ulicy. To właśnie one są jedynym wejściem do tajemnego świata wyznawców Ochoczego Bicza.

Wnętrze świątyni, które oglądać mogą jedynie wybrani, składa się z trzech części - sali głównej, w której odprawiane są nabożeństwa i mają miejsce spotkania wiernych, sali tortur, gdzie wyznawcy Loviatar oddają się najbardziej wyrafinowanym i brutalnym formom bólu, i skromnych pomieszczeń dla kapłanów.

Wejście do świątyni wymaga podania regularnie zmienianego hasła.

## Zakres działań

W Domu Czerwonych Drzwi codziennie odprawiane są dwa krótkie nabożeństwa - o świcie i o zmierzchu. W nocy każdego 12 dnia miesiąca odprawiany jest Rytuał Świecy, zaś cztery sezonowe święta obchodzone są Rytuałem Bólu i Czystości.

Poza godzinami nabożeństw świątynia jest otwarta dla wszystkich wyznawców Loviatar, pozwalając im oddawać się modlitwie, przeżywaniu bólu i innym formom zdeprawowania, które cieszą ich boginię. Dom Czerwonych Drzwi jest sanktuarium dwóch pomniejszych relikwii Ochoczego Bicza - Klejnotu Pożogi, w którym zgodnie z legendą zaklęty jest blask zorzy rozciągającej się nad Pałacem Bólu, a także Królewskiego Ciernia, będącego ponoć prezentem od samej Loviatar dla Melanith, królowej Dambrath.

Oprócz funkcji sakralnych świątynia spełnia również funkcje kulturalne. Z otwartymi ramionami przyjmuje wyklętych poetów, niepokornych myślicieli i wywrotowych polityków - każda idea, która nie mieści się w obrębach klasycznej moralności, znajdzie dla siebie miejsce w Domu Czerwonych Drzwi; podczas występów artystycznych, debat i wykładów świątynia często przyjmuje charakter półotwarty.

## Siedziba

Podziemia jednej z kamienic w Dzielnicy Wozów.

## Powiązane strony

* Zazesspur

**Autor:** Waltzmark (2518) **Korekta:** Livku **Dostosowanie:** Livku
Angus Aep`Salam

## Zajęcie

Alchemik, uczony i wynalazca. Właściciel pracowni „Dekokty i mikstury Angusa”.

## Wygląd

Wysoki, tyczkowaty mężczyzna o nieco ptasich rysach twarzy, które dodatkowo podkreśla korona śnieżnobiałych włosów otaczających łysinę. Co jakiś czas próbuje przyklepać fryzurę, ale niesforne kosmyki sterczą na wszystkie strony. Jest tak przeraźliwie chudy, że chyba tylko cudem unosi ciężar własnego ciała. Zawsze ubrany w skórzany fartuch – podobny do tych, które noszą kowale lub inni rzemieślnicy. Nigdy nie rozstaje się ze swymi okrągłymi okularami.

## Charakter

Jest bardzo ciekawskim człowiekiem. Nie ma tematu, którego chociaż pobieżnie by nie zgłębił. Uwielbia naukę i eksperymenty, którym poświęca cały wolny czas i wszystkie swoje środki. Często używa gwałtownej gestykulacji, przez co wydaje się nerwowy. Jest typem poczciwego dziwaka.

## Pogłoski

Opracował kryształowe katalizatory, dzięki którym przyspieszył proces warzenia mikstur. Podobno kiedyś ktoś mu je wykradł, ale Brem Eclipse odnalazł złodzieja i odzyskał drogocenne kryształy.

## Powiązane strony

* Mikstura „Monolit”
* Mikstura pewności
* Mikstura „Sekret berserkera”

**Autor:** Ulfroegni ; **Korekta:** Mealith
Bahgtru

## Dogmat

W celu wzmocnienia plemienia silni powinni wytępić słabych, których tarcze są godne pogardy i nie należy na nich polegać, a raczej skupiać się na własnej, niezawodnej sile fizycznej. Intrygi podkopują siłę plemienia i należy się ich wystrzegać, a jedyną rzeczą, na której należy się skupiać jest lojalność wobec przywódcy.

Autor: Kass Dostosowanie: Sru
Ghaunadaur

## Dogmat

Wszelkie istoty żywe mają swe miejsce na świecie, a ich celem jest zdobywanie władzy. Myśliwi w trakcie polowania usuwają słabe osobniki, umacniając w ten sposób inne, zaś buntownicy i osoby kroczące własną drogą przynoszą postęp. Kapłanów innych bogów należy zabijać, zaś skarby ich świątyń zagarniać dla Ghaunadaura, któremu należy okazywać słuszny lęk i na koniec poświęcić się dla niego. Istoty władające mocą są źródłem energii życia, którą Oko czci i reprezentuje.

Autor: Kass Dostosowanie: Sru
Illuskanie

Illuskanie, zwani również ludem północy, są wysocy (155-200cm),
jasnoskórzy, jasne oczy i jasne włosy, choć zdarzają się także rude, lub
 jasnobrązowe. Są ukształtowani przez srogie warunki, silni i
wytrzymali, oraz dumni. Uważają południowców za słabych i
rozpieszczonych przez los, ale mogą przekonać się do kogoś, kto się
wykazał. Illuskańczycy bywają bezpośredni, gwałtowni i srodzy w gniewie,
 dużo piją i uwielbiają biesiady.

Regiony najczęstszego występowania: Północ, Silverymoon, Waterdeep, Wysoki Las, Wyspy Moonshae, Wyspy Nelanther

Autor: Spookie
Jednorożce

## Opis

Jednorożce to baśniowe stworzenia o wielkiej mocy. Wyglądają jak postawne, śnieżnobiałe konie z pojedynczym rogiem wyrastającym z czoła. Mimo czysto zwierzęcego wyglądu, są to istoty bardzo inteligentne oraz obdarzone głęboką mądrością. Żyją w sercach starych puszcz pośród innych istot baśniowych i magicznych stworzeń. Legendy mówią, że jednorożce dysponują potężną magiczną mocą, a ich rogi są jednymi z najcenniejszych komponentów do zaklęć. Mówi się, że jedynie najczystsze i najszlachetniejsze niewiasty mogą dotknąć lub dosiąść jednorożca.

Autor: Spookie Korekta: Sru
Monitor

O **Monitor**  é o que mantem o jogador informado nas localidades da lanchonete, durante as noites.

O jogador também podera usar isso enquanto ele estiver usando a Máscara.E também poderá usar isso para puxar, a Marionette do Kiko.Enquanto isso se ele estiver sem,o monitor irá receber um aviso sobre á caixa de Musica do Kiko,que irá atacar o jogador normalmente.

O Monitor também é usa como diversos costumes de uma Visão Noturna,quando voçe abre o monitor não se ve nada, a não ser que só segurando o botão da luz irá ativar.

## Curiosidades

A Bruxa do 71, é somente vista quando as luzes do monitor só ficam,piscando ou apagadas.
Five Nights at Chavo's:Regras

Bem-vindo as Regras da Wiki Five Nights At Chavo's, as seguintes Regras são válidas:
* Não carregue imagens inapropriadas;
* Não carregue vídeos inapropriados;
* Não ofenda usuários;
* Não use palavrões em excesso;
* Não interrompa RP;
* Para não interromper um RP, use parênteses ( "( )" ) no começo e final da frase;
* Não desrespeite membros da equipe no Chat;
* Não faça RPs inapropriados.
Chauntea

## Dogmat

Chauntea mówi, że wzrastanie i zbieranie jest częścią wiecznego cyklu i najbardziej naturalną częścią życia. To właśnie ona jako jedna z pierwszych bogów stworzyła życie na Torilu i surowo potępia tych, którzy temu życiu zagrażają. Ten, kto niszczy dla samego zniszczenia i zrównuje z ziemią, wiedząc że nie odbuduje, zasługuje na wielką karę, zatem wyznawcy Chauntei powinni dbać o życie roślin i istot, pomagać mu na rozkwit i przynajmniej raz na dekadzień zasiać ziarno, lub posadzić małą roślinę.

Autor: Spookee
Aester Eggs

Os "Aester Eggs" foram encontrados no trailer do jogo, sendo verdadeiros:

* Na CAM 13 quando voçê da Flashlight irá aparecer o Dr. Robotnik, personagem do Sonic que Pronuncia a Palavras PINGAS.
* E também na CAM 13 do lado da Cabeça da Old Chilindrina tem também, a cabeça do Animatrônico Old Candy do Primeiro jogo de Five Nights at Candy's.
Workers

Workers are entities you need for your business to produce goods or money. There are two different ways to get workers. If you own the Security Company, you can simply click the "Hire guards"-button in the Job Actions section. If you own the Restaurant or the Game Dev Studio, you have to raise the workers salary above required and wait patiently for a random "Worker joined" event. The workers also leave randomly or when their salary isn't high enough if you own one of those two businesses.
Old Chilindrina

* Old Chilindrina
* Galeria

**Old Chilindrina** é um dos antagonistas de Five Nights at Chavo's.Éla é Animatrônico Antigo usada como uma das primeiras Animatrônicas da lanchonete, que acobu sendo usada como a segunda modelo de Chilindrina.

## Old Chilindrina

A imagem de Old Chilindrina no menu Extrás

## Aparência

Old Chilindrina pareçe ser uma versão maior e mais volumosa de Chiquinha,mais tendo seu vestido azul clarinho,ao contrario de Chiquinha,ela não tem uma blusa e maioria de seu Endosqueleto é exposto por fóra.Éla também possui um olho só que está escuro,e isso torna-se cada vez mais dificíl de ver quando éla está no dulto e éla perde seus ólhos.só inclusive a cabeça e os sapatos e as pernas são mais ou menos identicas e mais largas.E quando éla ta na Cam 14, éla ta com uns fios no olho direito.

## Comportamento

Old Chilindrina é Inativa na Noite 3.A partir da Noite, éla ira se movimentar na Cam 13 e só vai até a Cam 14 e irá direto a Cam 12, que irá atacar o jogador.deve se notar que os olhos déla não são de ver nada no escritório.Se éla está lá.Se só vera um pouquinho dos olhos vermelhos piscando no dulto.

## Curiosidades

* No entanto éla apareçeu no primeiro Teaser.
* Quando éla está no dulto esquerdo, éla é vista no Escritório com uns olhinhos vermelhos,como o Old Chavo e o Old Don Ramon.

<gallery>

## Galeria

Old Chilindrina no menu extraOld Chilindrina no Teaser de Five Nights at Chavo's.Nome da Old Chilindrina no menu extraJumpscare da Old Chilindrina
Porta

* Principal
* Galeria

A **Porta**  é uma Mecância de Five Nights at Chavo's,Que é usado para caso de cada animatrônico querer quebrar a vidraça do Escritório.Em Caso de cada animatrônico estiver perto as luzes do Escritório vão estar piscando sem parar.

## Vantagens

* Impedem de que algum animatrônico possa quebrar o vidro e entrar no Escritório.

## Desvantagens

* Eles quebram o vidro se a porta tiver aberta.

O Botão da Porta.Porta se fechando.Porta sendo Aberta.Porta Aberta.Porta Fechada.
Old Don Ramon

* Old Don Ramon
* Galeria

**Old Don Ramon**é um dos antagonistas de Five Nights at Chavo's.Que é o segundo modelo de Seu Madruga.(sendo o primeiro Seu Madruga da lanchonete).

## Aparência

Old Don Ramon é uma versão antiga e bem usada de Seu Madruga,com olhos vermelhos e quase sem rosto, com uma boca enorme com uma camisa amarela toda esburacada com parte dos fios do endosqueleto pra fora, e por baixo usando uma calça azul escura e um pé em forma de sapato.

## Comportamento

Old Don Ramon é inativo até a Noite 3,e começa-ra a se movimentar na Cam 13 em direção as Cams 14 e 4,2 e no 15 até que ele tenta atingir a janela do Escritório.Mas quando a porta estiver Abrida,Se ele estiver lá será capaz de ver as luzes do Escritório piscando,mas quando jogador estiver com a porta fechada ele,de vez em quando ele some do meio do nada, aparecendo em cada Camera da lanchonete.

## Curiosidades

* Old Don Ramon apareçe em Uma Custcene,olhando direto pro Chaves.
* Nóta-se que na Noite 5, todos os Animatrônicos da lanchonete estarão espantados por causa da Bruxa do 71 estar espantando a lanchonete menos o Old Don Ramon.
* Também Nóta-se que na Noite 5, Old Don Ramon parece estar quando a canção 'Las Brujas' em atenção da Bruxa do 71.
* Old Don Ramon é visto na penultima parte do Trailer se acordando.

<gallery>
Animatronic,Old Don Ramon.Extrás.jpg|Old Don Ramon no menu extra.
ODR,Jumpscare.gif|jumpscare de Old Don Ramon.
ODR,Trailergif.gif|Old Don Ramon no Trailer de FNaCH.
Cutscene &Cenario.Old Don ramon.jpg|A imagem de Chaves filmando o Old Don Ramon olhando em direção ao Chaves.

</gallery
Drowy

## Dostępność wiedzy

Rasa cieszy się zdecydowanie złą reputacją wśród większości rozumnych istot zamieszkujących Faerun. Sami również pogardzają innymi, rzadko kiedy utrzymując z nimi chociażby neutralne. Na powierzchni żyją zwykle osobniki będące wyrzutkami w swojej rodzimej społeczności.

## Opis wyglądu

Zazwyczaj są niższe i szczuplejsze niż większość elfów. Posiadają ciemną, często czarną skórę, jasne włosy i oczy.

## Charakter

Cechują się sporym okrucieństwem, sadyzmem i nienawiścią do większości istot żywych. Najbardziej pogardzają elfami z powierzchni, których obwiniają za zepchnięcie drowów do życia w Podmroku. Często wdają się w wojny z krasnoludami i gnomami. Nieobce im są również konflikty wewnętrzne.

Nieliczne grupy dobrych drowów skupiają się wokół kultu bogini Eilistraee

## Społeczeństwo

Mroczne elfy żyją w miastach-państwach leżących w podziemnych jaskiniach, w których członkowie najpotężniejszych rodzin rządzą na zasadach matriarchatu. Na czele familii stoi Matka Opiekunka, będąca często jednocześnie kapłanką Lolth. Rodziny stale walczą między sobą o dominację, stąd życie drowów pełne jest przemocy i chaosu.

## Pochodzenie

Są potomkami ciemnoskórych elfów, zamieszkujących państwo Illythiir – dawniej jedno z napotężniejszych królestw. Wskutek wojny domowej z sąsiednimi krajami zostali wygnani przez swych kuzynów do Podmroku za szerzenie zła i zepsucia.

## Zdolności

Mogą cechować się odpornością na magię, a większość z nich potrafi widzieć w ciemnościach. Są przy tym bardzo wrażliwi na jaskrawe światło, które może ich oślepiać.

Rozwinęli swój własny unikalny język migowy.

## Wskazówki do odgrywania

Kobiety często zostają kapłankami, mężczyźni natomiast mają tendencję do rozwijania umiejętności magicznych. Wykazują też talenty skrytobójcze, a wielu z mrocznych elfów zostaje tropicielami i zwiadowcami. Zdarzają się również rycerze ciemności.

## Powiązane

Główne bóstwa drowów:

* Lolth
* Eilistraee

## Przypisy

1. ↑ Richard Baker, James Wyatt (March 2004). *Player's Guide to Faerûn*. (Wizards of the Coast), *p. 32*. ISBN 0-7869-3134-5.

Autor: Sru
Senhor Barriga

* Seu Barriga
* Galeria

**Senhor Barriga** é um dos antagonista em Five Nights at Chavo's.

Informações

## Aparência

Seu Barriga é um Animatrônico, que diverte atração adulta para toda criançada.E que ele vive segurando uma maleta de Alugueis de mentira,e usando uma gravata vermelha e que só possui um terno marron,e um óculos desenhado.

## Comportamento

No inicio da Noite 1, Seu Barriga permanecerá na Cam 1 tentando cobrar o aluguel de Seu Madruga.E em seguida ele Vagueia pelo redor do refeitório da lanchonete,e quando ele está na Cam 6 ele olha em direção a Camera.

## Curiosidades

* De acordo com o Trailer, ele é visto tentando cobrar o aluguel de Seu Madruga.

Seu Barriga na Cam 6.Seu Barriga na Cam 15.Seu Barriga no menu extrá.
Noite 5

Noite 5 é a quinta noite de FNaCH. Nesta noite todos os animatrônicos estarão ausentes,menos o Old Don Ramon, por causa da Bruxa do 71 quando éla sai de sua casa,começa á tocar uma Música baseada no tema 'Las Brujas' que é uma versão espanhol. Nesta noite a música é tocada varias vezes quando os dois tenta atacar mais novamente.Se caso ou não querer olhar.
Naori Uchiha

## Techniques -

Edit

* [[Naori Uchiha/Jutsu]]

Naori Uchiha is the current Head Priestess of the cult the Descendants of the Moon.

She was originally a Konoha Kunoichi who was part of an all Uchiha unit called the Izanagi Squad but after she was betrayed by her teammates she was presumed dead.

Due to the cult's promiscuous attitude towards sex Naori has been involved with quite a few people but the only person which she carries any real feelings toward is Hanami Hyūga.

She has retrieved the Gedō Mazō and returned to the Descendants of the Moon's Main Temple where she received one of Nagato's stolen rinnegan as a reward.
Golem adamantytowy

Najpotężniejszy z golemów, niemalże niepokonany. Dzisiaj niemal nie ma istot zdolnych go stworzyć. Większość adamantytowych golemów pochodzi z odległych czasów, przynajmniej z imperium Netherilu.

### Dostępność wiedzy:

Średnia. W bibliotekach i u wykształconych czarodziejów można dużo dowiedzieć się o golemach, choć proces tworzenia zazwyczaj jest tajemnicą zawodową.

## Wygląd

Jako że jest tworem sztucznym, może przybierać różny wygląd w zależności od woli i umiejętności rzeźbiarskich stwórcy. Zazwyczaj jednak przybiera prostą formę lśniącego humanoida o ponad pięciu metrach wzrostu. Jest tworzony prosto z racji trudności obróbki metalu, z jakiego jest stworzony. Zawsze wygląda nienagannie i czysto, nawet po tysiącach lat bez użytku.

Jest najcięższym ze wszystkich golemów. Drży pod nim ziemia na setki metrów, a może zapaść się nawet pod kamienną podłogą.

## Zachowanie

Stawiany jest zazwyczaj jako strażnik. Brak mu inteligencji i własnej woli, wypełniać więc będzie rozkazy stwórcy aż do swojego zniszczenia. Jeśli jest pozostawiony z poleceniami będzie je wypełniał w najprostszy możliwy sposób. Pozostawiony sam sobie będzie oczekiwał bez ruchu, choć jeśli nie stwierdzono inaczej, zaatakowany będzie się bronił.

Jest powolny, choć z racji wielkości, siły i trwałości nie musi robić praktycznie nic. Zazwyczaj po prostu przechodzi, nie zważając na przeszkody, taranując oraz niszcząc wszystko na swojej drodze. Gdy trzeba, potrafi z zatrważającą szybkością opuścić pięść. Choć na tym kończą się jego umiejętności walki - więcej nie potrzebuje.

## Zdolności

Jako konstrukt, jest odporny na trucizny, choroby, efekty wpływające na umysł i nekromancję, nie ma punktów witalnych, nie musi oddychać ani jeść.

Adamantytowy golem jest jednym z najpotężniejszych golemów, najsilniejszych i najtrwalszych. By go zranić potrzebna jest broń z legend, prawdziwe artefakty.

Ten golem jest całkowicie niepodatny na magię, bez wyjątków.

## Tworzenie

Trudne rytuały i tworzenie ciała dla adamantytowego golema trwa minimum pół roku i wymaga drogich komponentów, kosztujących co najmniej setki tysięcy sztuk złota. Energia potrzebna do obudzenia mithrilowego golema jest tak ogromna, że udaje się to tylko magom o boskich niemal mocach lub przy pomocy potężnych artefaktów, takich jak Mythal. Siedem Sióstr może mieć problem, by go postawić.

Autor: Aktor, Korekta: Eona
Cam 8

A **Cam 8** é lugar a onde meninos possa brincar e se divertir.E que tambem Nhonho costuma passar suas Noites.E a onde só o Senhor Barriga possa estar ai.

## Aparência

No lado direito da parede, da pra ver que á um Cartaz de Nhonho perto dele.E no lado esquerdo á um Carrossel que liga á Cam 9,e na frente um vidro que liga ao corredor da Cam 10.
Chaves

* Chaves
* Galeria

Chaves(ou seja tambem como El Chavo)é o Antagonista Principal de Five Nights at Chavo's.Ele é um menino Animatrônico que,vive num formato de um barril gigante,vagueia pelo redor da lanchonete em busca do Guarda Noturno.Ele pode ser detectado no dulto por uns brilhos brancos noos seus olhos.

## Aparência

Chaves é um menino Animatrônico, que usa um gorro na cabeça.E que tem sardas nas buchechas e que usa uma camiseta branca e alistrada marron,e um short amarelo com um furo de um formato de um quadrado, só que marronzinho claro.

Ele também possui uma Semelhante aparência ao Old El Chavo.

## Localidades

Chaves tenta sair de seu Barril na Cam 2,ás vezes quando ele tenta se movimentar,ele vai andando direto nas Cam 6 e 10.E em seguida ele vai direto ao dulto na Cam 11,E quando ele é distraido pela Mascara e volta para o seu barril Aletóriamente.

## Comportamento

Chaves é um dos primeiros Animatrônicos da Lanchonete que ficará escondido dentro de seu barril, na Cam 2,em seguida ele tenta sair,dando um empurrãozinho, e depois ele tenta andar por ai nas Cam 2,4,6 e 10.Ele só tenta atacar quando ele está na Cam 11,quando o Jogador está sem a Mascara.

## Curiosidades

* Chaves é semelhante ao Foxy de Five Nights at Freddy's.
* Nota-se que na Noite 3,Chaves parece estar cantando a canção 'Tchuin Tchuin tchunclainn'

<gallery>

## Galeria

Chaves no menu extra.A imagem de Chaves na ultima cena do Trailer.Chaves no menu principal do jogo ,variação 1.Chaves no menu principal do jogo ,variação 2.Chaves no menu principal do jogo ,variação 3.Chaves mexendo seus olhos de forma normal no menu principal do jogo.Chaves na Cam 2Jumpscare do Chaves.
Czarodziej

## Opis ogólny

Czarodziej to kolejny typ użytkownika magii którego obowiązują następujące zasady:

* Czarodziej nie posiada już dostępu do metamagii.

* Czarodziej należy od teraz do grona trzech klas zdolnych do tworzenia przedmiotów.

To jaki najwyższy poziom czaru czarodziej może umieścić w przedmiocie zależy od “poziomu” jego klasy. Na przykład czarodziej, który posiada 3 poziom aspektu czarodzieja może umieścić w przedmiocie najwyżej czar poziomu 3.

Czarodziej nie potrzebuje oddzielnego aspektu na to, by tworzyć magiczne przedmioty.

## Umiejętności otrzymywane na kolejnych poziomach klasy

1. Bonusowe zaklęcie 1
2. Dodatkowy język
3. Bonusowe zaklęcie 2
4. Bonusowe zaklęcie 3
5. Flagowe zaklęcie
6. Flagowe zaklęcie 2
7. Arcymag

### Opis umiejętności ogólnych:

**Bonusowe zaklęcie**

Czarodziej jest ekspertem jeśli chodzi o magię i uczy się jej szybciej.

Czarodziej dostaje do swojej księgi dodatkowe, wybrane przez siebie zaklęcie określonego poziomu.

1 - Dwa zaklęcia poziomu 0

2 - Jedno zaklęcie poziomu 0 i jedno zaklęcie poziomu 1

3 - Dwa zaklęcia poziomu 1

**Dodatkowy język**

Czarodziej poznaje jeden nowy język w stopniu dobrym.

**Flagowe zaklęcie**

Każdy czarodziej ma jakieś swoje flagowe zaklęcie.

1 - Czarodziej wybiera jedno zaklęcie z poziomów od 0 do 3, które może rzucić raz dziennie bez zużycia punktów magii. Dodatkowo ma dużo większą szansę na to, że zaklęcie się uda niezależnie od okoliczności.

2 - Czarodziej wybiera jedno zaklęcie z poziomów od 4 do 5, które może rzucić raz dziennie bez zużycia punktów magii. Dodatkowo ma dużo większą szansę na to, że zaklęcie się uda niezależnie od okoliczności

**Arcymag**

Jeśli na oczach czarodzieja rzucono zaklęcie magii wtajemniczeń którego nie zna, to może je rzucić w ciągu następnych trzech tur. Może tak zrobić tylko z czarami które są najwyżej jeden poziom wyżej niż jego najpotężniejszy czar. Skopiowany czar kosztuje adekwatną ilość punktów magii do jego poziomu. Tej umiejętności może użyć trzy razy dziennie.
Cam 13

A **Cam 13** é um Depósito a onde Guarda Coisas antigas da lanchonete.

Informações

## Aparência

No lado das Prateleiras dá pra se ver que á duas cabeças Animatrônicas de Paty e Godinez.

## Curiosidades

* Nessa Câmera, quando voçe pressiona a visão noturna aparece Robotnik personagem do Sonic pronunciando a Frase 'PINGAS'.
* Perto da Old Chilindrina se ve Old Candy personagem de Five Nights at Candy's.
Noite 3

A Noite 3 é a terceira Noite do jogo Five Nights at Chavo's.Nesta Noite quase todos os Animatrônicos ficaram Ativos e fica quase um pouco dificil.Nesta Noite Chaves sai do seu barril com uma musica 'tchuin tchuin tchunclain'.

## Música

Eis aqui a resposta-chave
Quando alguém perguntar "Quem sabe?":
Tchuin-tchuin-tchunclain!
Tchuin-tchuin-tchunclain!

Não dê nenhuma resposta,
Aceite a minha proposta...
Responda apenas:
Tchuin-tchuin-tchunclain!

Nós lhe asseguramos
Que nunca falhará...
Basta responder:
Tchuin-tchuin-tchunclain!

Já existe muita gente,
Respondendo tão somente:
Tchuin-tchuin-tchunclain!
Tchuin-tchuin-tchunclain!

Quando alguém faz um discurso,
Utiliza este recurso
Se lhe fazem perguntas:
Tchuin-tchuin-tchunclain!

Se sua mãe lhe perguntar:
"Não é hora de deitar?"
Tchuin-tchuin-tchunclain!
Tchuin-tchuin-tchunclain!

Se alguém quiser saber:
"O que vai ser quando crescer?"
Tchuin-tchuin!
Tchuin-tchuin-tchunclain!