recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Nadrskańska Łuszczyca

**Nadrskańska Łuszczyca** - jest to rzadka choroba dotykająca tylko drakonów i powoduje u nich olbrzymie cierpienie. Mimo, że znana od wielu wieków nadal jest do dosyć tajemnicza choroba, którą uczeni, cyrulicy i medycy próbują zrozumieć.

## Pochodzenie

Nadrskańska Łuszczyca nie jest chorobą zakaźną. Przebywanie z chorym, dotykanie go lub wymiana płynów ustrojowych nie powoduje zarażenia się od chorego. Jest to tylko i wyłącznie choroba dziedziczna, która może się pojawić jeśli jakiś z przodków ją posiadał. Uczeni doszli do tego po wielu obserwacjach i badaniach. Sama szansa na odziedziczenie tej choroby jest bardzo nikła i przez wiele stuleci obserwacji uczeni dokładnie opisali swoje wyniki. Najprościej mówiąc, jeśli osoby z łuszczycą łączą się w parę szansę na jej odziedziczenie wzrastają, ale nikle. Szanse są coraz większe z każdym pokoleniem, które łączy się z chorymi osobami. Natomiast jeśli osoba chora zwiąże się ze zdrową szanse spadają z każdym takim pokoleniem. Aktualnie choroba jest już bardzo rzadka i mocno osłabiona.

## Objawy choroby

Pierwsze stadia choroby pojawiają się dopiero w wieku młodzieńczym, mniej więcej pomiędzy 13, a 16 rokiem życia. Wtedy pierwsze łuski zaczynają się kurczyć i odpadać, ale dosyć rzadko i będą to mniejsze łuski. Łuski odrastają, ale przez to, że odpadają zawsze będzie widoczne kilka pustych miejsc na ciele. Z wiekiem zaczyna odpadać ich coraz więcej i koniec rozwoju choroby następuje w okresie pomiędzy 60, a 70 rokiem życia. Wtedy choroba przestaje się rozwijać, ale nadal występuje i odpadają przez nią łuski. W znacznej większości choroba dotyka całe ciało, ale niektórzy szczęśliwcy są dotknięci tylko w części. Czasami jest to tylko noga, ręka, korpus lub głowa.

## Etymologia

Nazwa choroby wzięła się od imienia uczonego, który jako pierwszy opisał dokładnie chorobę, a było to dawno temu. Wszystkie jego przewidywania i wyniki badań okazały się słuszne, kiedy następne pokolenia uczonych je sprawdziły. Wszystko o chorobie zostało zapisane w księdze Choroby Powszechne i Rzadkie Drakońskiego Społeczeństwa pióra Nadrskana. Nazwa łuszczyca, wzięła się z oczywistego faktu czyli łuszczenia się łusek.

## Sposoby leczenia

Nie da się wyleczyć z choroby, ale można łagodzić jej objawy. Najpowszechniejszym sposobem są okłady z ziół uformowane na kształt łuski i wsadzone na jej miejsce. Dzięki temu łuska odrasta szybciej, a sąsiednie łuszczą się o wiele wolniej. Niektóre specyficzne eliksiry również przyspieszają odrastanie łusek. Jest jednak jeden hipotetyczny sposób pozbycia się choroby, Eliksir Życia który leczy wszystkie choroby.

## Osoby z chorobą

* Jorkan - martwy, najemnik który był znany z tego, że nie wstydził się swojej choroby i wykorzystywał jej aspekt psychologiczny
* Karkanal - martwy, uczony który dokładnie przebadał dziedziczenie choroby i jej szanse na pojawienie się
* Sagtr III - aktualny król Zavrentu, jedynie jego prawa noga padła ofiarą choroby
Czerwona Plaga

**Czerwona Plaga** - epidemia nieznanej choroby, która wybuchła w 1057 roku i błyskawicznie rozprzestrzeniła się po całym Karslirze w nieznany sposób. Jedno z najgorszych i najważniejszych wydarzeń jakie miały miejsce w historii świata.

## Pochodzenie choroby

Żaden z uczonych nie był w stanie stwierdzić skąd choroba się pojawiła i nadal jest to zagadką. Według pospolitych mieszkańców była to kara bogów za grzechy jakich dokonali mieszkańcy. Prawdy jednak jak na razie nikt się nie dowie.

## Choroba i jej objawy

Choroba jest najgorszą plagą jaka kiedykolwiek dotknęła świat. Chorym na całym ciele pojawiały się olbrzymie bąble, które w ciągu kilku dni wybuchały i wychodziła z nich ropa. Po tym chora osoba traciła zbyt dużo wody i krwi, więc umierała w męczarniach. Choroba była skurwysyńsko zakaźna i miała niemalże 100% śmiertelność. Tylko kilku osobom, które się zaraziły udało się przeżyć chorobę i ją pokonać.

## Historia

Choroba pojawiła się nagle w 2 miesiącu w wielu różnych miejscach Karsliru. Liczne zapiski i informacje mówią, że zaraza po prostu pojawiła się i zaczęła się rozprzestrzeniać. Trudno jest określić w których miejscach powstały ogniska plagi, ale najpewniej w każdej krainie i regionie było takie miejsce. W ciągu ledwo 1 miesiąca choroba rozeszła się po całym Karslirze i zaraziła sporo mieszkańców. Głównie pladze uległy miasta oraz większe osady. Mniejsze osady były rzadziej odwiedzane przez chorobę dzięki czemu udało się przetrwać mieszkańcom. W miastach choroba panoszyła się bardzo szybko, a bramy były zamykane aby nie móc uciec i wejść.

Wszędzie nastała panika, zwykli mieszkańcy byli przerażeni, cyrulicy i medycy starali się robić wszystko aby pomóc. Możni pozamykali się w swoich zamkach i dworach. Plaga cały czas się panoszyła i zbierała coraz większe żniwo. I tak przez 6 miesięcy, kiedy to zaczęła przychodzić zima. Robiło się coraz zimniej i wydawało się, że plaga coraz bardziej spowalnia i przestaję się pojawiać. W zimie już całkowicie plaga zniknęła i nikt nie był zarażony.

## Skutki

Skutki tej plagi były okropne dla wszystkich państw i wiele osób zmarło przez plagę. Szacuję się, że zmarła wtedy około ¼ Karsliru, ale inni uczeni podają, że to dolna granica. Rzeczywiście mogła umrzeć równie dobrze ⅓ mieszkańców. Ofiarami plagi padali głównie mieszkańcy miast i większych osad. Odizolowane wioski nie leżące na głównych szlakach lub ukryte pomiędzy lasami były względnie bezpieczne, ale i tak zdarzały się przypadki śmierci. Jedynymi miejscami gdzie plaga zebrała małe żniwa było Mratun, Debran i najbardziej północne ziemie Rsetru gdzie osady były mocno oddalone od siebie. Przez plagę na wiele gospodarka całego świata upadła. Brakowało chłopów, rzemieślnicy zamieszkujący miasta umarli, kupcy nie mieli czym handlować. Oprócz tego potwory wykorzystały tę okazję aby znów poszerzyć swoje wpływy i się rozpanoszyć.
Dorian Gemeildi

**Dorian Gemeildi** zwany również **dyplomatą, rozmówcą, reformatorem, niskim, najemnikiem, cyrkowcem** - aktualny konsul republiki Generskiej, który jest niesamowitym mówcą i dyplomatą. Słynie on ze swoich zdolności przywódczych, które sprawiają, że każdy z chęcią go słucha. Aktualnie prowadzi wiele rozmów dyplomatycznych i szuka sojuszników i najemników wśród krajów całego Lirynu, aby na wszelki wypadek zabezpieczyć się przed atakiem Legronu i go zgnieść.

## Wygląd

Dorian jest bardzo niskim elfem, który jest mocno poniżej średniej. Mimo niskiego wzrostu jest bardzo silnie umięśniony i widać jaką masę posiada. Ma krótkie ścięte bardzo mocno włosy o miedzianym kolorze. Ma niebieskie oczy, wąskie usta i odstające uszy. Na jego twarzy widać blizny po wielu bitwach w jakich brał udział. Nosi wysokiej klasy szaty, aby zaznaczyć swoją pozycję jako konsul. Zawsze ma na nich głowę byka, która jest herbem jego rodziny. Wyjątkową cechą jest pół metalowa noga, z której zrobiono protezę, aby łatwiej było się poruszać. Jest ono mocno kompaktowa i ma wiele ciekawych funkcji.

## Cechy i charakter

Dorian jest przede wszystkim dyplomatą, charyzmatycznym mówcą, który wie jak kogoś przekonać. Nie jest jednak aż tak dobrym władcą, więc powierza władzę i funkcje innym, którzy lepiej znają się w danej dziedzinie. Jest on również wojownikiem i to bardzo dobrym. Służył w wielu wojnach, a nawet w Wielkiej Wojnie Wschodniej, gdzie był sierżantem jednej z kompanii najemniczych. Dzięki temu epizodowi jest on pewny siebie, twardy i nie znosi sprzeciwu. Cechuje go również towarzyskość, kocha urządzać uczty i zaprasza członków senatu do wspólnego spędzania czasu, aby lepiej ich poznać.
Loras V Róża

**Loras V** zwany również **różą, pokornym, towarzyskim, czerwonym rycerzem** - aktualny król Lorain, który słynie jako dobry dyplomata, znawca sztuki i koneser wina. Jest on powszechnie lubiany przez swoich poddanych jak, wasali, chłopów jak i innych władców ze względu na swoją charyzmę i łagodne usposobienie.

## Wygląd

Loras jest wysokim i dobrze zbudowanym elfem. Mierzy prawie 2 metry wzrostu i ma dobrą budowę ciała. Nie jest on chudy, ale też nie jest umięśniony jednakże wygląda naprawdę dobrzę. Ma on krótkie ciemnobrązowe włosy, które są bardzo dobrze zadbane. Posiada jasno niebieskie oczy, które połyskują jeśli dobrze się na nie spojrzy. Zazwyczaj nosi on przepięknie zdobione szaty, które przekazują innym o jego dobrym charakterze. Czasami jednak nosi specjalnie zrobioną zbroję płytową na różne potrzeby. Jego stroje mają zawsze wspólną cechę w postaci wyszytej lub wyrzeźbionej róży.

## Cechy i charakter

Loras jest bardzo miłym i przyjaznym władcą, który stara się być dla wszystkich przyjazny i nie interesują go konflikty zbrojne wokół niego. Jest charyzmatyczny, towarzyski i pokorny. Nikogo nie traktuje z góry i rozumie pozycję innych z szacunkiem, dzięki czemu zyskał on sobie przychylność chłopów. Bardzo lubi przebywać z innymi podczas uczt i jest rozmowny. Nie należy go jednak uważać na pierdołę, ponieważ jest odważny i umie walczyć bardzo przyzwoicie bo był rycerzem. Jest jednak też jedna cecha nieznana do końca innym. Nie bez powodu Loras przywdział róże jako swój herb, ponieważ jak róża jest piękna to ma zdradliwe kolce. Loras zna się na politycę i wie jak zyskać to czego chcę podstępem.
Elidys V

**Elidys V** zwany również **wojownikiem, wrogiem orków, sierżantem twierdz, zabójcą bandytów** - aktualny król Swatarlu, który jest tępym osiłkiem pragnącym wojny z Dra’frata, aby ostatecznie pozbyć się problemu południowych granic. Nie jest jednak głupi i słucha rad mądrzejszych.

## Wygląd

Elidys jest bardzo wysoki jak na krasnoluda i może być pomylony z ludźmi, ale majestatyczna broda temu radzi. Jest on dodatkowo bardzo silnie zbudowany i umięśniony. Ma rude włosy jak i brodę, która obcięta jest do długości pasa, ale związana w warkocze. Ma ciemnobrązowe oczy, mało wyraźne usta i gruby nos. Zazwyczaj nosi wojskowe wyposażenie, a przy swoim boku zawsze ma miecz, ale na wyjątkowe sytuacje ubiera się jak na króla przystało.

## Cechy i charakter

Jak na króla, który kształcony był przez najlepszych nauczycieli na pewno nie świeci intelektem, co nie oznacza, że jest głupi jak but. Faktycznie brakuje mu zrozumienia spraw ważnych dla państwa, ale wspomaga się doradcami i uczonymi, którzy mają wykształcenie w danym temacie. Elidys woli głównie walczyć ze swoimi wrogami, czyli orkami. I mimo, że takie rzeczy jak polityka i ekonomia go nie interesują, to wojna jest jego smykałką. No i można jeszcze wspomnieć o lubieżności, która zrodziła 8 dzieci i znacznie więcej bękartów. Głównie woli przebywać w twierdzach południa gdzie szkoli podwładnych, co potrafi bardzo dobrze jako lider.
Pół-rasy

Pół-rasy to grupa stworzeń, która wykazuje się znacznie wyższą inteligencją, pewnym stopniem rozumowania, w pewnym sensie istniejącą kulturą oraz umiejętnościami wytwarzania bardzo prostych przedmiotów.

## Opis

Pół-rasy to stworzenia, które cechują się pewnym stopniem inteligencji, zrozumienia pewnych rzeczy, prostą kulturą, bardzo prymitywną modą czy też kulturą. Oprócz tego posiadają umiejętności do wytwarzania prostych przedmiotów. Niektórzy uczeni mówią, że trzeba dać im się rozwinąć aby pokazały swoją inteligencję, a inni mówią, że jeśli zbytnio się na to pozwoli będą jeszcze niebezpieczniejsze. Pewne jest, że spotkanie z nimi nie zawsze kończy się śmiercią. Zachowanie spokoju czy też wycofanie się da im do zrozumienia, że walka jest niepotrzebna i niektóre odpuszczają.

### Istoty zaliczne do pół-ras

* Ent
* Goblin
* Hobgoblin
* Kobold
* Ogr
* Orbes
* Troglodyta
* Troll
Amulet Taresa

**Amulet Taresa** - medalion w kształcie biesa, który pozwala na przemianę w biesa, ale mogą go użyć tylko druidzi.

## Wygląd i tworzenie

### Wygląd

Medalion jest uformowany na kształt biesa. Sznurek na którym jest zawieszony medalion wykonany jest z bardzo rzadkiego Retariwdu, a sam medalion jest wykonany ze srebra.

### Stworzenie

Stworzył go Tares, druid znany ze swojej pasji do kowalstwa. Aby pomóc młodszym druidom łatwiej im się uczyć, stworzył on 26 medalionów w kształcie biesa. On i kilku innych druidów spędziło prawie cały miesiąc na medytacji i wlewaniu do medalionów mocy magicznej aby te zyskały specyficzną umiejętność.

## Działanie

Kiedy druid założy medalion zamiast potężnego skupienia i wielu lat potrzebnych do przemiany w biesa wystarczy tylko jedna myśl aby się w niego zamienić. Ma to pokazać czego potrafią dokonać najstarsi i najmądrzejsi druidzi, a czego nowicjusze muszą się jeszcze nauczyć. Oprócz tego, że medalion z łatwością zamienia w biesa, nowicjusze podczas przemiany ledwo mogą się ruszać, lecz łatwiej im medytować i rozumieć magię, więc w taki sposób się uczą. Im druid starszy i mądrzejszy tym większą siłę zyskuję nad biesem, a kiedy podczas bycia biesem zamieni się w inne zwierzę uznaje się, że zakończył naukę jako mistrz i staję się arcymistrzem.
Paront XI Żeglarz

**Paront XI** zwany również **32 władcą Porentu, Żeglarzem, Sprawiedliwy, Reinkarnacja Tarmaka** - aktualny władca i książe Porentu, który zaczął przybliżać się do króla Zavrentu, ale jest to tylko przykrywka dla jego prawdziwych planów. Jest niezwykle ambitny przez co rozwinął gospodarczo swoje państwo i to stało się potęgą morską. Konkuruję nawet z Korvią o status lepszej marynarki.

## Wygląd

Paront mierzy około 1,9 metra wysokości i jest słabszy niż typowy drakon przez co nie jest postawny i widać, że nie jest zbyt silny. Jego łuski są koloru czerwonego i są małe. Za to kolce na jego głowie są bardziej okazałe niż innych drakonów. Ma niebieskie oczy. Mimo swojej naturalnie słabej postawy fizycznej nie poddał się i dużo ćwiczył. Szczególnie upodobał sobie szermierkę i walkę bronią białą. Na wzór swojego pra-pra-pra-dziada Tarmaka IV nauczył się walczyć każdą bronią. Zazwyczaj pod szatami królewskimi nosi lekki pancerz w razie wypadku.

## Cechy i charakter

Paront jest spokojny, ambitny, sprytny, sprawiedliwy, ale też trochę paranoiczny. Jako Porentczyk rzadko wpada w szał i trudno jest go zdenerwować. Jest również sprawiedliwy i ujednolicił w ostatnim czasie prawo aby to było podobne do Zavrentskiego. Jest również ambitny i sprytny. Nie podoba mu się, że jego kraj jest pod butem Zavrentu i chcę się uwolnić aby Porent znów był królestwem. Dlatego zaczął zmieniać prawo i rozpocząć proces integracji ze swoim panem wasalnym. Ma jednak plan na to aby wbić mu sztylet w plecy i znów stać się wolnym, ale do tego jeszcze trochę czasu. Jest również paranoikiem, ale nie widzi wszędzie spisku. Boi się o własne życie i woli być przezorny, ale nie węszy wszędzie spisków.
Druster IV Mądry

**Druster IV** zwany również **Spokojnym, Mądrym, Grubym, Dyplomatą** - aktualny król Dyn’bra, który zaczął reformować swój kraj. Za jego dość krótkich rządów rozwinęła się gospodarka i mieszkańcy zaczęli się stawać bogatszy. Jest królem mądrym i znającym się na swojej pracy. Stara się również poprawić relację z Mratun, a szczególnie Kniaźami Rowanu. Chcę aby przestał istnieć stereotyp o bezmyślnym, agresywnym orkowym najeźdźcy, który plądruję, pali i gwałi.

## Wygląd

Druster mierzy około 1,85 metra wysokości i jest grubym, ale silnym orkiem. Nie jest bardzo otyły, ale widać na pierwszy rzut oka dodatkowy tłuszcz. Posiada długie sięgające do ramion, czarne, związane w dredy włosy. Ma również krótką czarną brodę, która nie jest w żaden sposób związana. Ma brązowo zielony kolor skóry, niebieskie oczy, długi haczykowaty nos i wąskie usta. Mimo swojej otyłości jest dobrym wojownikiem i jest dość silny, a jego dodatkowa masa na swój sposób mu pomaga.

## Cechy i charakter

Druster jest spokojnym orkiem, rzadko wpada w gniew i denerwuję się. Dlatego posłowie innych ras mają łatwiejsze zadanie gdyż nie muszą się martwić, że spadnie na nich gniew Drustera. Jest również zmienny i często zmienia swoje zdanie i stronę konfliktu. Ułatwia mu to dyplomację gdyż zmienia strony i sojuszników zależnie od sytuacji. Jest również żarłoczny z czego wynika jego sylwetka. Nie za umiarkowania w jedzeniu i piciu. Jednak często walczy i odbywa dużo treningów dlatego nie jest wielka kulą tłuszczu, a sam jest silny. Jest całkiem mądry i dobrze wykształcony. Zna się dobrze na wielu dziedzinach nauki przez co jego państwo rozwija się gospodarczo. Z rolniczego państwa coraz bardziej zamienia się w państwo z rozwiniętym przemysłem wydobywczym, kopalniami i wieloma rzemieślnikami. Niestety jest również alkoholikiem i lubi dużo popić. Szczególnie upodobał sobie Arwijską wódkę, która hurtowo sprowadza.
Gregor Tamond

**Gregor Tamond** zwany również **dyplomatą, rycerzem grozy, kupcem z pasji, fortyfikatorem pogranicza** - aktualny doża republiki Ankorah, który jak każdy poprzedni doża dba o dobro swojego państwa. Aktualnie prowadzi rozmowy z Grafeą o fortyfikacji i utrzymaniu traktów na granicy z nią.

## Wygląd

Gregor jest postawnym mężczyzną, który budzi respekt swoim wyglądem. Jest wysoki, ale nie jest gigantem. Jest odpowiednio umięśniony i nie wygląda jak jakiś potwór, ale przy tym nie jest chuderlakiem. Ma brązowe włosy, które są ścięte krótko, a broda sięga mu do brzucha i jest zadbana. Ma szare oczy, wyraźne usta i krótki nos. Nosi on eleganckie szaty, które zaznaczają jego pozycję jako doża, ale nie w nich przepychu.

## Cechy i charakter

Gregor jest bardzo mądrym władcą, którego cechują takie rzeczy jak odwaga, skromny, sprawiedliwy, cierpliwy i silnie wierzący. Nie boi się walczyć, jako młody chłopak służył jako giermek jednego z błędnych rycerzy i sam został rycerzem walczącym za swój kraj. Skromność sprawia, że nie wykorzystuje on w głupi sposób majątku państwa, a sam przeznacza swoje dobra na cele charytatywne. Sprawiedliwość pozwala mu na dobre rządzenie krajem i sądzeniem winnych, nie patrzy on na stan społeczny, a jedynie na czyny. Dzięki cierpliwości nie działa pochopnie i pozwala mu ona na głębokie zrozumienie sytuacji. I na koniec jest on silnie wierzącą religijną osobą, która ma głębokie zrozumienie o własnej wierze. Jest tak charyzmatyczny w swoim działaniu, że kiedy spotkał się z Wenerem Strzaskanym przez Bogów, sprawił, że ten odzyskał wiarę i pogodził się z bogami, a od tej pory klątwa mniej mu ciąży.
Cieniostwór

**Cieniostwór** - jest potworem z grupy reliktów, który posiada wielki róg na swojej głowy z którego jest najbardziej znany.

## Charakterystyka

Cieniostwory zamieszkują gęste lasy w których są odizolowane od dużych osad. Mimo to cieniostwory są niebezpiecznymi drapieżnikami, których spotkanie najczęściej kończy się szybką śmiercią.

Cieniostwory z wyglądu są podobne do biesów, czartów i wilków. Są trochę mniejsze od biesów i czartów. Ich kończyny są krótkie, ale mocno umięśnione. Tylne kończyny są zakończone kopytami, a przednie posiadają cztery place zakończone ostrymi pazurami. Na swojej głowie posiada wielki róg, zależnie od płci jest mniejszy i samic, a większy u samców, którzy jego wielkością zaznaczają swoją dominację. Ich futro jest koloru czarno szarego.

Cieniostwory są bardzo silne i inteligentne. Potrafią się zaczaić na swoją ofiarę w taki sposób, że nawet nie zdąży zareagować. Dlatego Cieniostwory były tępione ponieważ mogły wybijać nieuważnych podróżnych w łatwy sposób.

## Odmiany

### **Cieniostwór Górski**

Rzadka odmiana, który w przeciwieństwie do normalnego osobnika posiada dłuższe kończyny ułatwiające mu wspinaczkę. Jego futro jest bardziej szare.

### **Cieniostwór Jaskiniowy**

Rzadka odmiana zamieszkująca jaskinię i opuszczone kopalnię. Jest mniejsza niż normalny cieniostwór, ale bardziej agresywny i posiada ostrzejsze uzębienie. Jego futro jest czarne jak smoła.
Kostur Barrslara

**Kostur Barrslara** - jest to kostur należący do Barrslara, ale nie wykonany przez niego, a nawet nie magiczny. Jest to jeden z nielicznych kosturów, które powstały aby negować magię, a nie żeby ją wzmacniać.

## Wygląd i stworzenie

### Wygląd

Kostur z zewnątrz wygląda jak zwykł druidzki kostur wykonany z grubej gałęzi jednak nie powstał ze zwykłego drzewa. Kostur powstał ze specjalnie hodowanego i strasznie drogiego drzewa Dwiraterowego, którego sposoby uprawy zna tylko parę osób. W środku gałąź jest nieco wydrążona i wlany jest do niej ołów, aby kostur był cięższy i służył do walki wręcz.

### Stworzenie

Kostur został specjalny stworzony na zamówienie przez rodziców Barrslara, aby ten wrócił do domu, ale zamiast tego przyjął go jako prezent przeprosinowy jednak do domu i tak nie wrócił. Kostur służy mu do dzisiaj jako narzędzie do walki, którym posługuję się bardzo dobrze.

## Działanie

Jako, że kostur nie ma służyć w celach magicznych aby wzmocnić czarodzieja posiada ciekawe zdolności z powodu wykonania z drzewa Dwiraterowego. Między innymi tak jak sam Dwirater odbiera czarodziejom (zaklinaczom, paladynom, magom i czarnoksiężnikom) umiejętności magiczne dopóki dotyka on ciała ofiary, a dodatkowo jeśli uderzy szybko jakiegokolwiek czarodzieja, nawet szamana i druida to ten na chwilę ich zdezorientuję i odbierze na krótką chwilę zdolności magiczne.
Kraina Wiecznej Zimy

Jest to ziemia na północy Cvuneru uważana za magiczne miejsce. Niezależnie od tego w jakim miejscu świeci słońce i jaki jest dzień, zawsze, ale to zawsze leży tam śnieg i jest zimno. Uczeni próbowali racjonalnie to wytłumaczyć, ale bezskutecznie. Jest to najbardziej wysunięty na północ kawałek lądu.

## Opis

Kraina zajmuję ziemię na północy Cvuneru, ale w praktyce nie są one zamieszkane i nie ma tam żadnej realnej władzy. Jest to dosyć spory kawałek ziemi na którym przez cały rok leży śnieg. Ziemie są dosyć równe i tworzą wrażenie rozległego pustkowia. Nie ma tutaj też żadnych rzek, wszystkie kończą się przed tą krainą. Wody wokół krainy również są zamarznięte na lód. Jest to miejsce uważane za przeklęte wolą bogów, ponieważ nie czuć tutaj żadnej magii. Nikt o zdrowych zmysłach się tutaj nie zapuszcza.

## Fauna i flora

Przez niezwykłe zimno jakie tu panuje nie ma tutaj niczego. Nie biegają tutaj żadne zwierzęta, nie wyrastają tutaj żadne rośliny. Wody blisko krainy są zamarznięte, więc nawet ryby nie mogą w nich pływać. Foki i wieloryby również tutaj nie występują. Jedynym wyjątkiem jest blekot, czarny kwiat, który jest bezpośrednio związany z tą krainą. Poza nim nie ma tutaj niczego co może przykuć uwagę.
Makarit Bezstronny

**Makarit** zwany również **Wilczym Kapłanem, Panem nad Wilkami, Furią Zatrana, Bezstronnym** - aktualny Wilczy Kapłan, który stara się rozpowszechnić wiarę na kolejne ziemię i umocnić ją na tych gdzie już istnieje. Mimo, że toczy się wojna domowa między braćmi Makarit tłumaczy, że jest bezstronny z powodu “Są braćmi i to Mratuńczykami, bogowie nie chcą bym kogoś faworyzował, ponieważ byłoby to niesprawiedliwe”.

## Wygląd

Makarit jest już starcem i ma na karku niemało lat. Nie wiadomo ile dokładnie z powodu celowego zatajenia tego faktu. Spekuluję się jednak, że ma ich już ponad 90. Jego oczy są koloru zielonego, a cała twarz mocno pomarszczona. Jest naprawdę wysoki, ponieważ mierzy aż 1,9 metra. Niektórzy mówią, że to bogowie tak go obdarowali. Nosi krótkie włosy na głowie, które nie są w żaden sposób ułożone aby pokazać swoje przywiązanie do wiary. Jego broda jest za to długa i sięga aż do pasa. Przez swój podeszły wiek włosy przybrały siwy kolor. Jak każdy wilczy kapłan nosi najczarniejszą skórę wilka jaką się tylko da. Wiadomo, że pod nią nosi tylko prostą bieliznę, a niektórzy mówią, że czasami chodzi nawet nago.

## Cechy i charakter

Makarit jak na Mratuńczyka jest dosyć opanowany i ceni sobie spokój. Jest to jednak przykrywka. Podąża ścieżkami swojej wiary i jest nad wyraz silny. Lubi walczyć aby pokazać swoje oddanie bogom, a szczególnie Zatranowi. Ma nawet własnego wilka domowego, które dobrze wytresował. Jest też świetnym wojownikiem ponieważ spędza czas nie tylko na modlitwie, ale też na walce. Cechuję go również cierpliwość i nie robi niczego pochopnie, ale kiedy coś go mocno zdenerwuję pokazuję swój gniew.

## Pochodzenie

Mimo wielu prób odkrycia pochodzenia Makarita nie udało się to. Podeszły wiek i ukrywanie informacji nie pozwoliło na odkrycie pochodzenia Wilczego Kapłana. Niektórzy sądzą, że może pochodzić od mretów, ale pogłoski szybko ucichły kiedy to król przedstawił cały wykaz swoich przodków i krewnych. Potem pojawiły się plotki, że pochodzi od puterów, werików lub arkenów. Przez brak dowodów na poparcie tych tez również odrzucono tę teorię. Aktualnie niektórzy nadal spekulują nad pochodzeniem Makarita, ale tych osób jest już niewiele.

## Polityka

W przeciwieństwie do wielu swoich poprzedników Makarit całkowicie nie interesuję się polityką. Pozostaje neutralny w każdej kwestii co dało mu pseudonim Bezstronny. Wyznawcy przez to bardzo go szanują, ponieważ nie daję się skorumpować i nie miesza się w konflikty śmiertelników, a pozostaje cały czas przy bogach. Raz nawet przejechał po ziemiach gdzie dominuję askerizm na samym koniu bez siodła. Zostawał w większych miastach i nauczał o wierze i tłumaczył jej zagadnienia.
Oko Mafrasa

**Oko Mafrasa** - medalion w kształcie oka, który służy jako trzecie oko dla czarodzieja ponieważ potrafi przesyłać obraz, który widzi do głowy czarodzieja. Kiedy czarodziej się z nim połączy i ustawi w wybranym miejscu Oko po pewnym czasie zmieni swój kolor aby wtopić się w otoczenie.

## Wygląd i tworzenie

### Wygląd

Jest to medalion, który jest bardzo podobny do oka. Kształtem przypomina zwykłe ludzkie oko, lecz zamiast kolorowego metalu jako tęczówki i źrenicy są użyte dwa kryształy, jeden większy niebieski jak tęczówka oraz mniejszy bardzo rzadki Czarny Kryształ jako źrenica. Cały medalion jest wykonany ze różnych stopów metali, szczególnie magicznych.

### Stworzenie

Dawno temu gdzieś w latach 500-520 n.e. mag Mafrasa, który pochodził z bogatej szlacheckiej rodziny przed zostaniem czarodziejem ukradł od nich olbrzymi majątek i wyruszył daleko do szkoły magów, a nie mogli go złapać. Kiedy już ukończył nauki podobno wyruszył do wygnanego zaklinacza, który zbuntował się krasnoludom i nauczał czarodziejów jak lepiej tworzyć magiczne przedmioty, ale nie jest to do końca pewne, ponieważ dane o tym pochodzą od samego Mafrasa, który miał duże ego. Pewne jednak jest, że spędził wiele lat na stworzeniu dwunastu medalionów, które pozwalały mu na obserwowanie innych. Pochwalił się swoim wynalazkiem przed czarodziejami, a ci mieli do niego mieszane uczucia. Uwięzili Mafrasa i odebrali 11 medalionów, ale nikt nie wiedział gdzie znajduję się dwunasty, Mafrasa im powiedział, że 12 pozostanie ukryty do czasu, aż zrozumieją swój błąd, ale wtedy wszystko się ujawni. Jedenastu najsilniejszych czarodziejów wzięło medaliony i obiecało, że kiedy oni lub ich uczniowie znajda odpowiednie miejsce aby nikt ich nie znalazł schowają je. Do dnia dzisiejszego schowano 10 medalionów, a jedenasty pozostaje w rękach maga Wirtana, który 3 lata temu wyruszył w podróż aby go ukryć, ale nadal z niej nie wrócił.

## Działanie

Medalion po pierwsze musi zostać połączony z czarodziejem aby mógł mu pokazać to co widzi. Następnie musi zostać zostawiony w wybranym miejscu na krótki czas, aby zmienić kolor żeby nikt go nie zobaczył. Następnie czarodziej może w dowolnej chwili połączyć się z Okiem aby zobaczyć to co one, a kiedy chcę może je po prostu opuścić. Jednak jest pewien problem medalionu, ponieważ potrzebuję on ogromnych ilości magii żeby funkcjonować, więc kiedy działa pobiera tyle magi z otoczenia, że po około godzinie działania tworzy w obszarze o średnicy około 5 metrów przestrzeń bez magi do której ta nie chcę przybywać, a obszar znika po kilku godzinach.
Gryf

**Gryf** - jest hybrydą dwóch stworzeń, posiada ciało lwa oraz głowę i skrzydła orła.

## Charakterystyka

Gryfy zamieszkują góry, przełęcze i doliny gdzie mogą bez problemy latać i polować na nieuważnych podróżników i mniejsze zwierzęta.

Tułów gryfa i jego tylne kończyny to ciało lwa, natomiast jego głowa jest orla, a jego przednie kończyny są ogromnymi skrzydłami. Jego ogonem jest natomiast połączeniem ogona lwiego i orlego, ponieważ jest pokryty piórami. Pióra gryfów jak również ich futro przyjmuję zazwyczaj ciemno brązową barwę, ale zdarzają się odmiany o czarno brązowym kolorze.

Gryfy są niezwykle niebezpieczne i bardzo często atakują podróżnych, ale ponieważ wiją swoje gniazdo wysoko w górach w miejscach do których nawet krasnoludy się nie zapuszczają nie możliwe jest ich tępienie. Gryfy jako, że są pokryte piórami nienawidzą ognia i go unikają. Wykształciły u siebie odporność na trucizny.

## Odmiany

### **Archegryf**

Rzadka odmiana gryfa, który jest mniejszy od zwykłego osobnika, ale posiada pewne zdolności magiczne i może kontrolować pogodę. Ich pióra i futra są koloru szaro brązowego.

### **Gryf Królewski**

Rzadka odmiana, która jest znacznie większa od zwykłych osobników. Mogą nią być tylko samce. Często przewodniczą stadom gryfów. Ta odmiana jest jednak bardzo mało spotykana ponieważ krasnoludy regularnie ją zabijają.
Harpia

**Harpia** - jest to hybryda, która łączy cechy ptaka i nieco kobiecy wygląd. Jej głównym wrogiem są krasnoludy, które ciągle niszczą jej gniazda.

## Charakterystyka

Harpie zamieszkują góry, doliny, wzgórza i przełęcze gdzie mogą zakładać gniazda na dużych pułkach skalnych. Kiedy muszą zdobyć pożywienie zlatują na dół w poszukiwaniu zwierząt hodowlanych, bardzo rzadko atakują podróżnych.

Harpię na pierwszy rzut oka wyglądają jak bardzo stare kobiety ze skrzydłami wyrastającymi z pleców, lecz po bliższym przyjrzeniu się można zobaczyć duże różnice. Harpie posiadają trójpalczaste stopy i dłonie zakończone pazurami. Oprócz skrzydeł piórami są pokryte jeszcze plecy i nogi. Natomiast ich głowa jest mocno zdeformowana w postać ptasiego dziobu.

Harpie są głupimi stworzeniami, które jest bardzo łatwo odgonić albo przed nimi uciec. Kiedy atakują są zazwyczaj same, a bardzo rzadko atakują stadnie. Można je przepłoszyć ogniem, który również je szybko zabiją, ale z powodu umiejętności latania nie zbliżają się za blisko, więc broń biała mało zdziała.

## Odmiany

### **Harpia Królewska**

Większa i inteligentniejsza odmiana harpii, która przewodniczy niewielkim stadom, mniej więcej co 13 harpia jest harpią królewską.
Narrok III Wielki

**Narrok III** zwany również **Wielkim, Żelaznoręki, Cyniczny** - aktualny król Gru’hut, który zreformował je tak mocno, że to stało się potęgą. Za jego rządów rozwinęła się gospodarka, poprawiła się jakość wojska, nastał koniec korupcji, a religia nie ma już dużego wpływu na państwo. Jego ambicje sięgają tak daleko, że zamierza zaatakować Grafeę i zająć jej ziemie i skolonizować je przez orków. Chcę aby hegemonia Grafei się skończyła, a państwo upadło.

## Wygląd

Narrok mierzy około 1,90 metra wysokości i jest postawnym silnym orkiem. Ma długie, czarne włosy sięgające do ramion, związane w kok. Nie nosi żadnej brody i często sam się goli aby ta nie urosła. Ma szaro zieloną skórę, zielone oczy, krótki nos, grube usta i niezbyt widoczne kły. Łatwo jest go rozpoznać ponieważ nie ma lewej ręki. Stracił ją podczas zamachu na jego życie kiedy to pewien wysoki wódz niezadowolony ze zmian chciał go zabić. Zamachowcowi udało się uciąć rękę króla, ale ten szybko dobył broń zza pasa i zmiażdżył mu głowę swoją maczugą. Po tym wydarzeniu kazał zrobić sobie protezę z żelaza, aby pokazać swoją siłę i okrzyknął się Żelaznorękim.

## Cechy i charakter

Narrok jest ambitnym, pracowitym, upartym, cynicznym i stwardniałym orkiem. Dzięki jego ambicji nie poddał się w dążeniu do celu zreformował swoje państwo tworząc z niego potęgę. Jest również pracowity przez co cały czas zajmuję się różnymi sprawami i mało śpi. Jest uparty w dążeniu do swojego celu i trudno jest go przekonać do zmiany zdania. Jest jednak też stwardniały i nie wie czym jest współczucie. Skazanie na śmierć możnego nie wywoła u niego żadnej reakcji i nie obchodzi go los jego mieszkańców. Ważne aby państwo się rozwijało. Jest również cyniczny i nie przepada za kościołem i kapłanami. Uważa ich za chętnych pieniędzy drani. Dlatego nie utrzymuje relacji z kapłanami i ograniczył ich wpływ na politykę.
Mongor IV

**Mongor IV** zwany również **śpiewakiem, żeglarzem, dyplomatą, tyranem gór, władcą dolin** - aktualny król Himegaru, który żyję sobie spokojnym życiem i uważa, że parlament wszystkim się zajmie. Zajmuje się on różnymi rzeczami zasadniczo nie bierze udziału w życiu realnym politycznym.

## Wygląd

Mongor jest bardzo normalnie wyglądającym orkiem. Jest średniego wzrostu, ma średnią masę mięśniową i nie wyróżnia się sylwetką. Jego włosy są długie, sięgają aż do piersi, a broda krótko przystrzyżona. Ma piwne oczy, wąskie usta i krótki nos. Chodzi bardzo dostojnie jak na króla, a jego zachowanie napawa dumą szlachciców królestwa. Nosi on wysokiej klasy szaty, koronę królewską i miecz przekazywany z króla na króla.

## Cechy i charakter

Mongor jest królem, którego nie interesują sprawy państwa, bo nie muszą. Poświęca swój czas na samorozwój i rozrywkę, a rządzenie zostawia parlamentowi. Z charakteru jest pracowity, wybaczający, lubieżny, uparty i towarzyski. Bardzo często jeździ po kraju i zmaga się z bandytami i rozbójnikami w górach, skąd tytuł Tyrana Gór. Oprócz tego podróżuje i odwiedza swoich poddanych, głównie żeglując statkiem. Ma wiele bękartów i słynie ze swojej rozpusty i upartości. Jest to mieszanka wielu ciekawych cech.
Polna Bestia

**Polna Bestia** - insektoid, który przypomina nieco wielkiego żuka z ogromnym pancerzem w którym jest w stanie się schować.

## Charakterystyka

Polne bestie zamieszkują mało gęste lasy gdzie mogą spokojnie żyć żywiąc się owocami, korzonkami, a czasem kiedy są bardzo głodne to polują na małe zwierzęta. Najczęściej spotyka się je na pograniczu elfickich lasów.

Polne bestie przypominają wielkiego żuka z małymi różnicami. Ich przednie odnóża służą im jako broń do atakowania i do zbierania pożywienia, a utrzymują się jedynie na 4 odnóżach. Posiadają dużą skorupę z której u samej głowy wystaję głowa. Są wysokie na metr, szerokie na pół metra w każda stronę, a ich odnóża mają 2 metry długości.

Polne bestie są podatne na krwawienie, trucizny i boją się ognia. Uodporniły się na magie co jest zagadką dla czarodziejów dlaczego tak się stało.
Kula Ederma

**Kula Ederma** lub też **Perła Ederma** - bardzko rzadki przedmiot, który pojawia się po pokonaniu ederma. Czarodzieje nadal próbują jej poprawnie użyć.

## Wygląd i pochodzenie

### Wygląd

Kula wygląda jak perła i nawet z dotyku przypomina perłę, ale odróżnią ją od zwykłej perły to, że jest znacznie większa, jej średnica to około 30 centymetrów. Natomiast jej wygląd jest niezwykle ciekawy ponieważ są to wiecznie wijące się niebieskie, czarne i fioletowe plamy w jej środku.

### Pochodzenie

Kula pojawia się w miejscu w którym Ederm został pokonany i zawsze leży na ziemi, nigdy nie spada z jakiegoś miejsca, lecz po prostu pojawia się od razu. Czarodzieje jeszcze nie rozumieli dlaczego tak się dzieje i gdzie kula jest przechowywana.

## Działanie

Kuli może użyć tylko i jedynie czarodziej, ale też nie każdy ponieważ dostęp do niej zyskują tylko mistrzowie ponieważ nowicjusze mogliby ją zepsuć albo nieprawidłowo jej użyć i stała by się tragedia. Kiedy czarodziej chwyci na taką kulę może przekierować pokłady magii właśnie do kuli aby jej użyć i przeteleportować się w inne miejsce. Kula posiada jednak swoje ograniczenia i nie pozwala na teleportowanie się dalej niż 2 kilometry jednak pewien elficki mag o imieniu Aerin zdołał się przenieść o 5 kilometrów. Czarodzieje nadal badają i testują jak daleko można się przenieść tą kulą, ale jak na razie tylko Aerinowi udało się przenieść tak daleko.
Pyrukowie

Niezwykle młoda i mała rodzina czarodziejów ludzi, która składa się z szamanów, których jest bardzo trudno spotkać, a ci wyspecjalizowali się w leczeniu przez co są poważani przez innych, a sam król Korvii i Retrii ustalił specjalny dekret dający im ziemię i immunitet.

## Opis

Pyrukowie to bardzo młoda rodzina założona przez urodzonego w 1556 roku w Korvii Pyruka, który słuchał bardzo długo historii o paladynach służących w armiach jako uzdrowiciele jednak on chciał zostać kimś większym i nie walczyć, ale jedynie leczyć i postanowił zostać szamanem wody.
Demoniczny Ogar

**Demoniczny Ogar** - jest to demon, który ma za zadanie patrolowanie wieży czarnoksiężników i bronieniu jej przed ciekawskimi. Służy również jako podstawowa broń czarnoksiężników gdyż ogary są łatwe do przyzwania i dobre w walce.

## Charakterystyka

Demoniczne Ogary zamieszkują wieże czarnoksiężników, których strzegą i bronią przez nieproszonymi gośćmi. Ogary znikają po miesiącu od przyzwania.

Demoniczne ogary przypominają bardzo mocno wilka o czarnym umaszczeniu, ale mocno różni się od niego. Jest nieco mniejszy od wilka, posiada znacznie dłuższe kły, wydłużone pazury i czarne jak śmierć futro, które sprawia, że każdy kto na niego spojrzy zaczyna odczuwać ogromny strach.

Ogary boją się tak samo jak inne demony ognia i światła, którego unikają. Z nieznanych powodów strasznie boją się smokoidów i przed nimi uciekają. Tak jak inne demony nie działa na nie krwawienie i trucizny.
Ederm

**Ederm** - jest najbardziej tajemniczą istotą w Karslirze, pojawia się wszędzie i tylko w nocy obserwując losowe osoby, nikt nie wie czym się kieruję. Po jego zabiciu co jest bardzo trudne zostaję po nim tak zwana Perła Ederma lub też Kula Ederma.

## Charakterystyka

Ederma można spotkać w całym Karslirze, nieważne gdzie ktoś jest może on spotkać ederma, ale pojawia się on niezwykle rzadko i jest rzadszy nawet od entów.

Ederm wygląda jak wielka antropomorficzna czarna istota z długimi kończynami i fioletowymi oczami. Przez tych którzy go widzieli jest opisywany jako pomocnik śmierci i jej informator ponieważ nie atakuję i nie stara się wystraszyć tylko obserwuję osoby, które są mocno związane ze śmiercią. Edermy są wysokie na 3 metry, a ich kończyny mają po dwa metry długości.

Edermy występują tylko podczas nocy co może oznaczać, że boją się światła, ale nie wiadome jest jakie ma słabości i odporności.
Ratraktar

**Ratraktar** zwany również **Krabem Olbrzymim** - ogromny krab wielkości dorosłego cieniostwora, który zamieszkuję morza i jest zagrożeniem dla mieszkańców wybrzeży.

## Opis

Ratraktary zamieszkują morza w pobliżu wybrzeży aby móc czasami wychodzić na ląd. Zazwyczaj zakopują się one pod piaskiem aby móc łatwo rzekać na swoją zdobycz, ale dosyć często jeśli jest taka możliwość to mieszkają w podwodnych lub przybrzeżnych jaskiniach gdzie mogą się spokojnie schronić i wychowywać młode. Największa ich populacja występuje w pobliżu wybrzeży państw drakonów z powodu wysokiej temperatury, która tam występuje.

Ratraktary wyglądem przypominają zwykłe kraby, ale są od nich nieporównywalnie większe. Wielkością i rozmiarami dorównuje cieniostworom. W porównaniu do zwykłych krabów ich szczypce są nieproporcjonalne ponieważ są o wiele większe i stanowią dużą część masy ciała. Pancerz ratraktarów jest tak gruby i wytrzymały, że cięcia zwykłą bronią nie są w stanie mu wyrządzić żadnej krzywdy i ani trochę go zadrasnąć. Jednak ich słabością jest to, że broń obuchowa działa na nie bardzo dobrze i szybko może zniszczyć pancerz. Całe ich ciało jest w kolorze białym, ale często mają na sobie glony, które służą im jako dodatkowy kamuflaż.

Z zachowania ratraktary są takie same jak kraby, chowają się pod piaskiem czekając na ofiarę. Polują głównie na ryby i inne stworzenia morskie i nimi się żywią. Jednak kiedy zmusi ich do tego sytuacja wychodzą na ląd w celu zdobycia pożywienia. Nie polują na rasy rozumne tylko na wielkie zwierzęta hodowlane, które dostarczają dużo mięsa i są łatwe do zabicia.
Kataklizm

**Kataklizm** - bliżej nieokreślone zdarzenie z odległej przeszłości, które uważane jest przez jednych uczonych jako za wymysł religii, a przez innych za realne zdarzenie. Nikt nie zna jednak prawdy na temat kataklizmu.

## Opis

Kataklizm to bliżej nieokreślone wydarzenie, które podobno w starych czasach mogło ono doprowadzić do zniszczenia całego świata. Został on jednak powstrzymany przez najpotężniejszych czarodziejów. W niektórych podaniach mówi się, że odparcie kataklizmu spowodowało stworzenie Magicznej Burzy.

Powodem dla którego kataklizm jest uważany przez jednych za fikcję, a innych za realne wydarzenie to źródła. Liczne wiary mówią, że w starych czasach miał miejsce kataklizm i stworzenie magicznej burzy. Nawet jeśli lud zamieszkujący ziemie miał daleko do burzy. Po prostu w wielu religiach jest mowa o tym wydarzeniu. Jednakże jest ono różnie interpretowane przez każdą wiarę.

Niektóre mówią, że z nieba miała spaść wielka kula ognia i kamienia. Inne mówią o upadku słońca i księżyca. Kolejne wiary mówią o zemście bogów i ich chęci zniszczenia Karsliru. Kolejni, że bogowie ukarali mieszkańców za czyny jakich dokonali. Inni mówią, że kataklizmem było wygnanie mieszkańców z rajskich ziem bogów. Prawda nie jest znana przez nikogo i nadal jest badana gdyż wielu chcę się dowiedzieć jak powstał świat.

Dodatkowo legendy o kataklizmie uwzględniają to, że kiedyś były też inne rasy. Nie tylko 6 współczesnych, ale też inne zupełnie nieznane. Wszystkie razem żyły, ale właśnie kataklizm mógł być konfliktem z którego wyszło bohatersko tylko te 6 aktualnie żyjących.
Pismo Magiczne

**Pismo Magiczne** zwane również **Pismem Czarodziejów** - rodzaj pisma wykorzystywany przez czarodziejów do zapisywanie między sobą prywatnych rzeczy. Pismo jest nietypowe o tyle, że potrzeba było wiele lat na dojście do konsensusu jakie dźwięki mają prezentować symbole. Ostatecznie czarodzieje doszli do porozumienia i udało im się stworzyć własne pismo.

## Opis

Pismo to jest wykorzystywane przez czarodziejów z całego Karsliru aby porozumiewać się między sobą bez użycia mowy. Stworzenie pisma zajęło wiele lat przez różnorodność innych pism wykorzystywanych na świecie i mnogość języków i ich różnorodność. Ostatecznie wybrano najprostsze dźwięki i najpowszechniejsze i je uszeregowano aby móc ich używać. Samo pismo jest znane tylko przez czarodziejów i nie dzielą się nim. Co prawda uczeni mają zapisane symbole, ale nie znają ich dźwięków i znaczenia co skutecznie chroni czarodziejów. Oprócz dźwięków każdy symbol ma przyporządkowany również pewno znaczenie.
Kostur Garandila

**Kostur Garandila** - według legend kostur należący do legendarnego maga Garandila, którego moc jest niezwykle potężna, a sam kostur należy aktualnie do Avora.

## Wygląd i stworzenie

### Wygląd

Kostur jak na stworzony przez maga jest bardzo nietypowy z wyglądu gdyż łączy cechy wyglądu identyfikowane z magiem i druidem. Kostur mierzy około 2 metry długości, 1,5 metra w dół to bardzo ładnie wygładzone drewno pomalowane białą farbą, a górna część to natomiast zawijane gałęzie w których ukryty jest oszlifowany rubin, którego czerwony kolor został bardzo uwydatniony przez magię.

### Stworzenie

Nie wiadomo kiedy dokładnie stworzono kostur i kto go stworzył poza tym, że jedyną informacją jest wykonanie przez maga. Na pewno nie wykonał go legendarny Garandil, ponieważ to tylko legendy. W różnych kronikach, księgach i zapiskach pojawia się również bardzo rzadko, a kiedy jest już wspomniany określany jest mianem "Kostur czerwonej magii".

## Działanie

Oprócz zwykłych zastosowań magicznych czyli zwiększenia siły magicznej czarodzieja oprócz tego posiada jeszcze jedną magiczną zdolność. Jest to mianowicie tworzenie obszaru, który magia będzie omijać w każdej postaci, czy to jeszcze pierwotnej nieprzetworzonej, już użytej jako zaklęcia oraz czarodzieje znajdujący się z tym obszarze nie będą mogli używać jakichkolwiek zaklęć. Oprócz tego kostur może stworzyć taki obszar w ciele czarodzieja przez co będzie ruchomy, a czarodziej straci swoje magiczne umiejętności. Można się pozbyć tego stanu na dwa sposoby, należy jeszcze raz użyć kosturu na wybranym obszarze albo poczekać jakiś czas aż aura zniknie, dzieje się to zazwyczaj po miesiącu, ale dla czarodziejów jest to wyrok śmierci ponieważ tak długi czas bez magii ich zabiję.
Kostur Magiczny

**Kostur magiczny** - przedmiot w kształcie laski, który ułatwia czarodziejom rzucanie zaklęć. Najczęściej używają ich czarnoksiężnicy, magowie i szamani, niezwykle rzadko druidzi, a paladynom i zaklinaczom są całkowicie niepotrzebne.

## Wygląd i tworzenie

### Wygląd

Kostury przybierają najróżniejszy wygląd i zależy od tego jaki czarodziej go tworzył, jednak każdy kostur łączy cecha, że jest wykonany z drewna.

Najczęściej kostury przybierają formę długich drewnianych kijów od metra do półtora długości. Są one w większości nieco powykrzywiane przez fakt wykonania z gałęzi, ale niektóre są wykonywane z pni małych drzew i wygładzone, a potem dodatkowo przemalowywane aby ładnie wyglądały, dokonują tego najczęściej czarnoksiężnicy i magowie. Niektórzy czarodzieje umieszczają na końcach kosturów kryształy, aby jeszcze lepiej kumulować magię, ale ze względu na rzadkość takich kryształów i ich kruchość korzystają z nich najczęściej magowie, którzy rzadko wyruszają w podróże i jeszcze rzadziej uczestniczą w niebezpiecznych walkach.

### Tworzenie

Tworzenie kostura jest bardzo trudne i czasochłonne, ponieważ czarodziej sam powinien taki kostur stworzyć aby zaprezentować swoją moc i umiejętności. W dużym skrócie trzeba było wystrugać kostur z odpowiedniego drewna, a następnie napełnić go magią aby ten mógł ją wyczuwać i gromadzić.

### Nietypowe kostury

* Kostur Garandila
* Kostur Rudeusa
* Kostur Barrslara

## Działanie

Działanie kostura jest bardzo proste i ma na celu jedno, aby wspomagać czarodzieja. Kostur musi zostać w specjalny sposób obdarzony mocą przez czarodzieja, aby mógł wykrywać magię i ją gromadzić. Jednak mimo włożenia dużego wysiłku w stworzenie takiego kostura nie był on bardzo silny, a jedynie w niewielkim stopniu wspomagał czarodzieja, ale kiedy czarodziej zostanie poważnie ranny i nie jest w stanie już gromadzić magii taki kostur staję się potężnym narzędziem, ponieważ wtedy tylko on może gromadzić magię, aby później jej użyć. Najbardziej znanym przypadkiem czarodzieja, który miał taki wypadek jest Rudeus Jednoręki Kamień, był to szaman kamienia, który stracił prawą rękę i musiał rzucać zaklęcia jedynie za pomocą swojego kostura, a po długim czasie rzucania w taki sposób zaklęć kostur mógł gromadzić magię tak potężna jak niegdyś Rudeus.
Kostur Rudeusa

**Kostur Rudeusa** - bardzo potężny kostur, który został stworzony przez wielkiego orkijskiego szamana kamienia Rudeusa. Jednak zaginął razem z nim i nie został odnaleziony przez wiele lat, ale 13 lat temu nastąpił przełom i pewien czarnoksiężnik go odnalazł, a jest nim Graf Nekromanta.

## Wygląd i stworzenie

### Wygląd

Kostur przypomina typowy kostur szamana z tą różnicą, że ten zamiast kryształu w jak niektórych kosturach posiada umieszczony na jego końcu zwykły kamień. Pozostałe części kosturu są zwykłe czyli jest to nieobrobiona gałąź.

### Stworzenie

Kostur został stworzony w roku 1103 przez szamana kamienia Rudeusa. Nie planował on dawać mu jakiś nadzwyczajnych zdolności, ponieważ był zwykłym szamanem, jednak pewne wydarzenie mogło zakończyć jego karierę magiczną. Podczas jednej z walk nie był do końca uważny i wielka bestia widłogon odgryzła mu lewą rękę przez co ten stracił cały zapas swojej energii magicznej i już nie mógł jej gromadzić, jednak nie poddał się i mimo tego, że kostur był bardzo słaby używał go do walki magicznej tworząc proste zaklęcia. Lata mijały, a on cały czas go używał, nawet nie zwracał uwagi na to, że kostur stał się magazynem na magię, z każdym użytym zaklęciem, za każdym razem kiedy gromadził magię kostur stawał się potężniejszy, w pewnym momencie potrafił dokonywać tego co niegdyś Rudeus przed utratą ręki. Rudeus widząc co się stało z jego kosturem postanowił zniknąć uciekając gdzieś gdzie nikt go nie znajdzie aby kostur nie wpadł w niepowołane ręce gdyż nie chciał go niszczyć. Dokładnie 11.04.1157 roku Rudeus był widziany po raz ostatni, a razem z nim jego kostur.

## Działanie

Działanie kostura jest banalnie proste ponieważ posiada taką samą siłę jak sam Rudeus, więc nawet niedoświadczony czarodziej może władać tak samo silną magią jak niegdyś szaman kamienia.