Grimm

*Para su versión Onírica, ver Rey Pesadilla.*

## Diario del Cazador

 Por la llamada de la linterna, a través de sueños yo viajo
A consumir las llamas de un reino hecho pedazos.
- Grimm

**Grimm** es un NPC y a la vez un jefe introducido con el DLC: *La Compañía de Grimm* en Hollow Knight. Es el personaje principal de su misión.

## Historia

Grimm es el maestro de La Compañía de Grimm, un misterioso circo ambulante. En realidad, Grimm y su Compañía viajan desde el Reino de las Pesadillas al lugar en el que la Linterna haya sido encendida por sus seguidores. Ellos recolectan Llamas de reinos en ruinas para avivar al ser siniestro ser que esclaviza a la Compañía, el Corazón de la Pesadilla.

El Maestro de la Compañía tiene una personalidad encantadora y juguetona. Sin embargo, siendo el Rey Pesadilla, sus pensamientos están concentrados en ser un esclavo o vasija del Corazón. Su ritual para alimentar al Corazón consiste en primero hacer crecer al Niño de Grimm con Llamas de pesadilla. Luego, matar al Rey Pesadilla para que renazca a través del Niño.

## Hollow Knight

Grimm y su compañía ponen sus cabañas en Bocasucia tan pronto como El Caballero haya encendido la Linterna. Dentro de la estructura principal, él aparece en un show de luces rojas y humo. El Maestro de la Compañía está consciente de que el Caballero los llamó con la Linterna y le ofrece participar en su ritual. Él, entonces, le da el Niño de Grimm y confía en que recolectará las llamas reunidas por los **Grimarios** en Hallownest.

Con cada conjunto de 3 llamas que se hayan reunido, Grimm hace que el Niño las consuma completamente para crecer. Después del segundo conjunto, el Maestro de la Compañía prueba la fuerza del Caballero en una fiera y teatral batalla, como preparación para confrontar al Rey Pesadilla. También, recompensará al Caballero con una Muesca de Amuletos.

Después de recolectar el tercer conjunto de llamas, Grimm estará durmiendo en su cabaña listo para que el Caballero use el Aguijón Onírico en él y entre al Reino de las Pesadillas. Si el Caballero asesina exitosamente al Rey Pesadilla, la Compañía habrá completado su ritual y abandonará Hallownest antes de que el Caballero se despierte; por otro lado, La Compañía desaparecerá si el Caballero ayuda a Brumm a desvanecerla en lugar de enfrentar al Rey.

Grimm puede ser invocado en Hogar de Dioses por el ritual de la Buscadora de Dioses. Ahí estará consciente de su entorno y encantado de participar, aunque él no sea un nativo de Hallownest. Él se encuentra en el Panteón del Sabio y el Panteón de Hallownest. Después, el Rey Pesadilla aparece como uno de los últimos tres dioses en la cima. Aunque esté lejos del Reino de las Pesadillas, el Corazón aún observa la pelea del Rey Pesadilla.

## Comportamiento y Tácticas

Antes de la batalla, Grimm hará una reverencia. Si el Caballero decide golpearlo mientras está haciendo una reverencia, Grimm le gritará al Caballero y contraatacará con el ataque Generaflamas.

* **Murciélagos de Fuego**: Grimm abrirá su capa, enviando tres Murciélagos de Fuego al caballero. Los Murciélagos de Fuego empiezan al nivel de la cabeza del Caballero y rastrean pobremente su movimiento. Grimm se mantiene quieto durante este ataque. Si el Caballero se acerca mucho a Grimm antes de que termine de enviar los tres Murciélagos de Fuego, él se teletransportará a otro lugar de la arena y enviará un último Murciélago de Fuego. Este Murciélago de Fuego no puede ser interrumpido, lo que significa que es posible que Grimm solo envíe un Murciélago de Fuego.
* **Avance en picado**: Grimm se teletransportará al aire y se envolverá con su capa hasta que represente un taladro y caerá en picado alrededor del Caballero. Entonces seguirá con un avance en la dirección en la que esté el Caballero usando su brazo envuelto en su capa como una lanza.
* **Avance Uppercut**: Grimm avanzará a través de la arena con un golpe fuerte directamente antes de lanzarse al aire con un uppercut. En la cima de la arena, él desaparece y cinco bolas de fuego caen en la arena. Las cinco bolas de fuego bajan a la arena dejando un pequeño espacio entre cada una.
* **Espinas de Capa**: Grimm enviará su capa al suelo, haciendo que largas espinas de capa sobresalgan del suelo. Las espinas llegan a la cima de la arena, pero hay espacios suficientemente largos entre éstas para mantenerse seguro. Las espinas no son peligrosas hasta que están en su estado más alto. Las espinas persisten por alrededor de medio segundo.
* **Generaflamas**: Grimm se envuelve en su capa, se infla y arroja pequeñas bolas de fuego por toda la arena. Este ataque ocurre cuando la salud de Grimm llega al 75%, 50%, o 25%, y siempre ocurre en el centro de la arena. Las bolas de fuego viajan en cinco direcciones generales. Las bolas de fuego tienden a venir al caballero en conjuntos de dos, resultando en un acertijo de saltos. Grimm se quedará en esta forma por cerca de nueve segundos. En este modo, Grimm será inmune al daño por Aguijón, pero aún podrá ser dañado por todo lo demás. Este será el primer ataque que hará si el Caballero lo ataca mientras él hace una reverencia.
* **Teletransporte**: Grimm se teletransportará a un lugar aleatorio de la arena para atacar.
* **Paso**: Si Grimm se teletransporta muy cerca del Caballero, retrocederá rápidamente en 4 patas antes de continuar con su ataque. es una posibilidad (no tan posible) que Grimm comience a cargar un ataque de tierra normal, esquive con **Paso**, y realice un ataque diferente (aun así, creo que pasa mas seguido de lo que dice).

Debido a que Grimm usa la teletransportación para desplazarse y raramente se queda en un lugar por mucho tiempo, desde una perspectiva ofensiva, es importante ocasionar mucho daño a Grimm en el menor tiempo posible.

Cada hechizo tiene su uso contra Grimm. Espíritu Vengativo es útil durante los ataques Espinas de Capa, Generaflamas y Murciélagos de Fuego. Salto desolador es una gran manera de esquivar el ataque Avance en picado. Lo mejor es usarlo tan pronto como el jugador vea a Grimm preparando el ataque Avance en picado porque Grimm aterrizará en el medio del ataque. Espectros Aulladores puede ser útil durante el ataque Generaflamas justo antes de que las bolas de fuego se generen y durante el ataque Espinas de Capa ya que Grimm es más alto que el caballero.

Las Artes del Aguijón Gran corte y Corte veloz también son útiles, haciendo 2.5x el daño del Aguijón y buen alcance para dañar a Grimm y mantenerse seguro (especialmente para los ataques Espinas de Capa, Avance Uppercut y Murciélagos de Fuego).

Usar la Capa sombría para avanzar a través de sus ataques de avances (Avance en picado y Avance Uppercut). El Caballero también puede dañar a Grimm de esta forma si tiene equipado Sombra afilada.

Durante el ataque Espinas de Capa, el Caballero puede usar el tiempo para curarse. Es más fácil hacer esto con Concentración rápida.

Es posible derrotar a Grimm en unos pocos segundo usando solo Chillidos del abismo en conjunto con Tuercehechizos, Piedra de Chamán y Coraza robusta. Mientras se tiene las tres Vasijas de Alma (teniendo el Aguijón en espiral o mayor, de otra forma 2) llenándolas usando el Aguijón Onírico en las criaturas de los Cruces Infectados, entonces cuando la batalla comience golpeándolo mientras hace una reverencia para forzar el ataque Generaflamas, yendo rápidamente debajo de él y usando repetidamente Chillidos del Abismo. Si el Caballero no tiene el número requerido de Vasijas de Alma, pueden equipar Canción de larvas para ganar algo de ALMA recibiendo daño para usar el ataque final. Hacer esto no dejará que Grimm use otro de sus ataques. Según la mejora de aguijón, el número de usos varía:

* Teniendo el Aguijón estilizado o una mejora más baja, tiene que usarse 6 veces.
* Teniendo el Aguijón en espiral, tiene que usarse 7 veces.
* Teniendo el Aguijón puro, tiene que usarse 8 veces

## Trivia

* Grimm siempre hace una reverencia al Caballero antes de la batalla. Si se le golpea mientras hace una reverencia, le gritará al Caballero y empezará el ataque Generaflamas.
* En la lucha contra Grimm en Hogar de Dioses, Grimm hace una reverencia a la Buscadora de Dioses en lugar de al Caballero.

* El amuleto Niño de Grimm siempre es requerido para iniciar la batalla, (excepto en  Hogar de Dioses). Aún así, el niño no aparecerá en la pelea.
* En Hogar de Dioses, es posible luchar contra Grimm (y su forma onírica) sin el amuleto Niño de Grimm. Si el Caballero decide usar el amuleto, el niño no para ayudar al Caballero en la batalla.
* La canción de fondo de Grimm es la única que tiene Variaciones y pistas de audio en algunos momentos:

Cuando Grimm usa GeneraFlamas, la canción se hace mas dramática agregándole un coro la audiencia de Grimarios que está observando, dándole a Grimm una ovación cada vez que realiza un GeneraFlamas o se reforma tras estar "debilitado", cuando Grimm hace esto, los Grimarios le dan un aplauso.

\*También hay variaciones en la pista de audio en su pelea en Hogar de Dioses

* Hay un área secreta en la arena dentro de la tienda de Grimm donde se pueden llegar a ver mascaras vacías de la audiencia, algunos cofres y un dispositivo desconocido. (en teoría) se puede acceder a esta zona escalando la pared a través de un "techo falso" a la derecha de la arena, segundo arco. Aquí un video mostrando esta habitación: https://www.youtube.com/watch?v=obkv22fm2E0&ab\_channel=Astoroth

Usar un hechizo en esta sala provocará que aparezca una barrera alrededor del dispositivo desconocido. Podría tratarse de un Sello vinculante.

Trepamusgo • Musgólula • Musgoso • Musgoso volátil • Engulletontos • Mosquito • Obble • Gulka • Libemáscara • Musgoagresor • Musgoagresor gigante • Musgocaballero • Vagabundo musgoso • Durandoo • Duranda • Aluba

Lumélula eléctrica • Uoma • Ooma • Uumuu

Ambloom • Fungicría • Funglobo • Sporg • Restos fungificados • Seticría • Fungiguerrero • Fungiogro • Joven mantis • Guerrero mantis • Señores mantis

Cáscara centinela • Centinela pesado • Centinela alado • Centinela lancero • Error • Folly • Tuercealmas • Guerrero del alma • Maestro de Almas (Tirano) • Cáscara dandy • Cáscara cobarde • Cáscara glotona • Restos brillantes • Gran cáscara centinela • Caballero vigía • El Coleccionista

Barrílula • Pilflip • Hwurmp • Saco viscoso • Defensor del Estiércol • Tremacría • Tremadora • Tremarmita

Fragmentita • Brillomo • Cazador de cristal • Reptador de cristal • Cáscara minera • Cáscara cristalizada • Guardián de cristal (Furioso)

Vengamosca colérica • Gruzzer volátil • Cáscara violenta • Cáscara babeante

Cavasuelos • Eclosionador cavador • Garpiés • Trepacadáveres • Necrocría • Necrocazador • Minitejedora • Devoto acechador • Nosk

Trepasombras • Mawlek inferior • Mawlurk • Mawlek Incubador • Germen de luz • Globo infectado • Receptáculo Roto (Familiar Perdido)

Bubélula • Aspid primigenio • Saltamontes • Gran saltamontes • Mímico larva • Cría de la Colmena • Soldado de la Colmena • Guardián de la Colmena • Cáscara de colmena

Cáscara espinosa • Loodle • Petramantis • Traidor mantis • Señor desleal

Baldur espinado • Mosquito blindado • Obble de guerra • Oblobble • Insensato escudado • Insensato fornido • Insensato alado • Insensato pesado • Loodle letal • Tuercerrayos • Zote el Todopoderoso • Domador de Dioses

Xero • Gorb • Anciano Hu • Marmu • Sin Ojos • Galien • Markoth

Carcasa alada • Criado real • Carcasa real • Hermano • Tentáculos del vacío

  Sueños Ocultos

  La Compañía de Grimm

  Saviavida

  Buscador de Dioses

Tremaenorme • Acechador Pálido • Hermanos Oro y Mato • Nosk alado • Maestro de Pintura Sheo • Gran Sabio del Aguijón Sly • Vasija Pura • El Destello • Ídolo del Vacío • Máscara Desgastada