Benefícios

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**Atualizado** - este Artigo está em acordo com a versão atual do jogo (4.1.1)

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* **Benefícios** nada mais são que efeitos extravagantes adicionais que o Personagem pode adquirir durante o jogo, ou seja, os Personagens não começam com nenhum **Benefício** no jogo, qualquer um deve ser adquirido de formas variadas na história.
* Na Planilha, o campo dos **Benefícios** é dividido nos seguintes seguimentos: Ultimato, Irmandade, Clã, Sentinela e Patrono.
* Bênçãos também são consideradas **Benefícios**, mas ficam em um campo à parte na Planilha. Para saber como funcionam, favor clicar **aqui**.

## Ultimato

* **Ultimatos** são como uma habilidade única própria do Personagem, ou seja, independente de sua Aptidão e/ou de sua construção em pontos distribuídos, este efeito é único, particular apenas deste Personagem e de mais nenhum outro.
* Cada Personagem pode ter apenas um **Ultimato**. Tal efeito deve funcionar como Habilidades: podendo ser uma Anunciação ou uma Ação Ativa, Instantânea ou Passiva.
* Sua descrição e seus efeitos devem ser criados inteiramente pelo Jogador e submetidos à avaliação do Mestre que irá informar a viabilidade deste **Ultimato**, sugerir mudanças ao Jogador e depois balancear com o custo de Imersão (sempre esta Integridade) para que esta habilidade possa ser utilizada em jogo (caso tenha efeito Ativo ou Instantâneo).
* Um **Ultimato** pode ser criado desde o início da concepção do Personagem, porém, só serão habilitados durante algum acontecimento da narrativa. Ou seja, o Personagem não começa o jogo utilizando de tal proeza, deverá passar por alguns episódios da narrativa para esta habilidade "desperte" nele, embora o Jogador já saiba qual é esta habilidade. Jogadores podem também desenvolver posteriormente o **Ultimato** de seus Personagens, visto que nada garante que irão receber este Benefício cedo na história.
* Jogadores NÃO podem mudar o **Ultimato** do seu Personagem.

## Irmandade

* **Irmandades** são uma espécie de "fraternidade" que podem ser criadas por Personagens controlados por Jogadores no jogo.
* Formar uma **Irmandade** é benéfico para os Personagens por uma série de vantagens que recebem, como: serem revividos caso venham a morrer dentro do Labirinto, ter acesso ao Cofre da Irmandade e poder e adquirir Insígnias e Quickenings
* Além disso, quando uma **Irmandade** é criada Virgílio entrega o Item Canivete Suíço para cada membro.
* Para que uma **Irmandade** seja criada basta que dois ou mais Personagens se encontrem com **Virgílio** em sua localidade e peçam a ele que isso seja feito. Portanto, uma **Irmandade** deve ter no mínimo 2 Personagens. Nesta ocasião, os Personagens devem decidir qual será o nome e o brasão de sua **Irmandade**.
* Personagens não podem fazer parte de mais de uma **Irmandade** ao mesmo tempo, porém, podem sair da **Irmandade** que fazem parte e se afiliarem a uma nova **Irmandade**, caso desejem.

### Cofre da Irmandade

* O **Cofre da Irmandade** é algo criado quando um grupo de Aliados forma uma **Irmandade** juntamente a **Virgílio**.
* **Cofres da Irmandade** servem para guardar todos os Itens Chave encontrados pelos Personagens da mesma **Irmandade**. Todos os outros tipos de Itens ainda devem ser armazenados no Inventário de cada Personagem.
* Um **Cofre da Irmandade** só pode ser acessado pelos membros da **Irmandade** que o criou, ou seja, outros Personagens não podem mexer em nada que está dentro dele.
* Quando um Item Chave é encontrado os Personagens não o retiram permanentemente de seu local de origem. Este Item permanecerá lá, porém, uma cópia dele deverá ser feita utilizando o Canivete Suíço obtido por cada Personagem membro da **Irmandade**. Quando isso é feito, a cópia do Item é depositada no **Cofre da Irmandade** para que possa ser acessado por qualquer membro da mesma **Irmandade**.
* Itens Chave, quando adquiridos através do Canivete Suíço, vão instantaneamente para o **Cofre da Irmandade**, portanto, não há a necessidade de retornar ao **Virgílio** para tanto.
* Quando um Itens Chave guardado no **Cofre da Irmandade** é requisitado em alguma Tarefa os Personagens podem utilizar o Canivete Suíço para invocar este Item para suas mãos naquele momento.
* O **Cofre** guarda um número infinito de Itens Chave, porém, a própria **Irmandade** deve manter um registro de todos os Itens que estão em seu **Cofre** no Diário da Irmandade.

## Clã

* **Clãs** são organizações que existem no jogo em que os Personagens podem optar em ingressar em algum momento da história. Confira a lista completa de **Clãs** clicando **AQUI**.
* Personagens não podem criar um **Clã**. Todos os **Clãs** possíveis já existem na história do jogo, cabe apenas ao Jogador escolher qual **Clã** ele tem interesse que seu Personagem ingresse.
* **Clãs** estão atrelados ao Status "Rank" da Planilha do Personagem. Rank é justamente o medidor de patente que o Personagem tem dentro de um **Clã**. Ou seja, um Personagem começa no Rank 1 quando entram em um **Clã** e vão subindo de patente conforme cumprem trabalhos dentro dessa instituição no intuito de aumentar os seus benefícios dentro do mesmo.
* Cada **Clã** tem suas próprias regras, filosofias de atuação na história e desafios propostos por seus líderes para que um Personagem tenha que cumprir para poder ingressar nesta organização.
* Personagens só podem participar de um **Clã** por vez, porém, podem decidir deixar o seu **Clã** atual para ingressar em um novo **Clã**. Quando isso ocorre eles reiniciam seu Rank para 1.
* Uma vez dentro de um **Clã**, o Personagem deve atentar para os dois principais aspectos destas organizações: os Privilégios e os Contratos.

### Privilégios

* **Privilégios** são efeitos e recursos extras concedidos aos Personagens pelos Clãs que eles fazem parte baseado no Rank do Personagem.
* Cada **Clã** tem o seus próprios **Privilégios** únicos e é visando obter algum destes **Privilégios** que Jogadores escolhem um **Clã** para que seu Personagem faça parte em detrimento a outros.
* Cada **Clã** tem sete **Privilégios** diferentes relacionado ao Rank do Personagem. Quando um Personagem ingressa em um **Clã** ele recebe imediatamente o **Benefício** do primeiro **Privilégio** disponível de seu **Clã**, já que Personagens começam o jogo com Rank 1, para que ele possa usufruir dos outros **Privilégios** ele deve aumentar seu Rank no **Clã**, ou seja, cada Rank alcançado no **Clã** concede um novo **Privilégio**.
* Para aumentar seu Rank no **Clã**, Personagens devem realizar Contratos.

### Contratos

* **Contratos** são tarefas propostas pelo **Clã** para que o Personagem precise cumprir no intuito de aumentar o seu Rank.
* Cada **Contrato** tem sua própria forma de ser realizado. Muitas vezes o Jogador precisará da ajuda de Personagens de outros Jogadores para poder realizar **Contratos** que o seu Personagem possui.
* Cada **Contrato** concede pontos de Prestígio diferente baseado em sua dificuldade e/ou complexidade para poder ser concluído.
* **Contratos** não são Itens, portanto eles não podem ser passados de um Personagem para o outro.
* Os **Contratos** adquiridos pelo Personagem devem ser colocados no campo de Anotações da Planilha. Não há limite para **Contratos** que um Personagem pode possuir.
* Um **Contrato** conta pontos de Prestígio apenas para o Personagem que o possui, ou seja, um Personagem não pode completar um **Contrato** para outro.
* Quando um **Contrato** é completado o Personagem deve retornar ao seu **Clã** para poder receber os pontos de Prestígio que ele concede e removê-lo de suas Anotações neste momento.

## Sentinela

* **Sentinela** é um ser sobrenatural que serve ao Personagem e tem seus efeitos arcanos utilizados a favor dos Aliados em confrontos diversos. *Confira a lista completa de **Sentinelas** clicando aqui.*
* Tal entidade acompanha o Personagem, uma vez que é adquirida por ele, e serve aos propósitos de seu mestre baseado em suas particularidades e capacidades únicas.
* Para adquirir uma **Sentinela** um Personagem precisará do Item Cubo Enigmático e fazer o seguinte processo:
	+ Durante confrontos dentro do Labirinto, o Personagem deve utilizar o Cubo Enigmático no campo de Batalha.
	+ Enquanto o Cubo estiver atuando ele irá absorver "energia arcana" conforme criaturas do Labirinto são eliminadas pelo Personagem e seus Aliados no confronto.
	+ Durante o tempo em que o Cubo estiver atuando ele poderá ser acidentalmente perdido ou destruído por acontecimentos diversos.
	+ Caso o Cubo tenha absorvido pelo menos uma alma de Inimigo ele poderá ser retornado ao Inventário do Personagem que o utilizou ao final do confronto.
* Uma vez que o Cubo Enigmático tenha energia arcana o suficiente dentro dele, ele deverá ser levado até o Personagem da história "Dama Corvinal" para que ela possa transforma-lo em uma **Sentinela** ao Personagem (isso custará 04).
* O Personagem poderá escolher qual **Sentinela** ele deseja obter dentre as opções da lista de **Sentinelas** existentes, porém, deve atentar que cada opção necessita que o Cubo Enigmático tenha uma determinada quantidade de energia arcana dentro dele para que ele seja transformado nesta **Sentinela** pretendida. Caso não tenha energia o suficiente nada acontecerá, porém, caso tenha a quantidade necessária, o Cubo é destruído no processo de transformação.
* Uma vez adquirida, **Sentinelas** podem ser usufruídas da seguinte forma:
	+ **Sentinelas** não estão ativas de forma perene, e sim "surgem" quando uma determinada condição é cumprida diante de seu detentor. Elas são intangíveis, como fantasmas, e não podem interagir com nada a não ser que esteja especificado em seu efeito. Também não pode ser mortas, atingidas ou evitadas por nada que adversários possam fazer.
* Cada Personagem só pode ter uma **Sentinela**, mas poderá troca-la em algum momento do futuro, caso deseje. Porém, para isso, deverá fazer o processo de obtenção de energia arcana novamente.
* **Sentinelas** não podem ser passadas de um Personagem para outro no jogo.

## Patrono

* **Patronos** são "entidades" que podem ser encontradas no mundo do jogo e que possuem um poder inimaginável - muitas vezes sendo referenciados como "deuses".
* Estes **Patronos** estão em locais bem específicos do mundo. As vezes, para que sejam alcançados, em suas localidades, uma jornada deverá ser cumprida.
* Cada **Patrono** tem a capacidade de entregar um recurso extraordinário ao Personagem, chamado de "dádiva". Para que isso seja possível, este Personagem deve contemplar este ser, conversar com ele e perguntar o que ele deve fazer para receber tal dádiva.
* Na lista de **Patronos** é possível saber qual é esta dádiva concedida, porém, nada é mencionado sobre o que o **Patrono** exigirá em troca de tal vantagem o se sequer este ser pretenderá dar ou não a dádiva para aquele Personagem em específico, baseado em sua história e personalidade.
* Cada Personagem só pode ter um **Patrono**, porém, pode adquirir um novo **Patrono** declarando, desta forma, que está abandonando a dádiva do **Patrono** anterior.