Земли Чейнджлингов

* Флаг
* Расположение

Возглавляет альянс Гегемония Чейнджлингов

**Земли Чейнджлингов**, они же **Королевство Чейнджлингов** — одно из крупнейших государств Эквуса, расположенное на северо-западе континента, являющееся лидером собственного альянса **Гегемония Чейнджлингов**. Земли населены расой  Чейнджлингов — насекомоподобных пони, обладающих собственной магией, позволяющей им принимать внешний вид любого существа или предмета. Чейнджлинги питаются любовью, которую высасывают у своих обманутых жертв.

Многие века чейнджлинги существовали разрозненными племенами. Так продолжалось до 982 года, когда королева Кризалис объединила ульи под своим началом и направила все усилия на модернизацию новой страны. в надежде захватить власть в Эквестрии и обеспечить нацию богатым источником пропитания, чейнджлинги совершили атаку на Кантерлот, обернувшуюся катастрофой. Но сейчас, догнав весь мир в технологическом развитии, государство разрабатывает манёвренные и мобильные методы войны. Скоро они будут готовы нанести сокрушительный удар и установить власть Гегемонии над континентом.

### Стартовая ситуация

**Политика** — Чейнджлинги стартуют как самая технологически развитая нация, с готовыми танковыми, воздушными и морскими силами. Их фокусы позволяют быстрыми темпами нарастить и без того неплохую военную промышленность, также имеются варианты для войны с  Медведями, что даёт нужные ресурсы чейнджлингам за небольшие усилия, и с  Оленией, которая даёт много строительных мощностей в начале игры. Однако, эта мощь будет необходима, чтобы бросить вызов Эквестрии, главной цели чейнджлингов. Учитывая сильную экономику, Эквестрия может быстро перевооружить свою армию на случай войны, поэтому чейндждингам нужно как можно быстрее одержать военную победу, пока у них ещё есть армейское преимущество.

**Армия** — чейнджлинги имеют самую сильную сильную армию в мире на момент начала игры, которая, к тому же, достаточно насыщена техникой. Ещё одно преимущество заключается в солидном количестве шаблонов дивизий, что позволяет сэкономить очень много армейского опыта.

Сама же армия чейнджлингов насчитывает 6 маленьких гарнизонных дивизий, 7 пехотных дивизий, 4 дивизии егерей (дивизии лёгкой пехоты), 5 моторизованных дивизий и 3 дивизии лёгких танков, в сумме составляя 190 тыс. пони-ресурсов на полях сражений, 2.7 тыс. грузовиков и 540 танков. Кроме гарнизонных дивизий, все остальные полностью укомплектованы ротами поддержки (Инженеры, разведка и артиллерия).

**Авиация** — У чейнджлингов в начале имеются 255 Истребителей I, 110 ранних истребителей, 100 ранних бомбардировщиков и два Аса, создавая прочную основу для их дальнейшего расширения.

**Флот** — чейнджлингам в начале даётся 5 больших кораблей (2 линкора, 2 линейных крейсера и 1 тяжёлый крейсер), 21 лёгких (2 лёгких крейсера и 19 эсминцев) и 19 подводных лодок. В плане флотских технологий они достаточно развитые (Модели 1007 года для всех кораблей, кроме авианосцев), однако у Эквестрии всё ещё более мощный флот, из-за чего развить полное господство на море без модернизации собственного флота на старте игры проблематично.

## Игровой процесс

### Национальные фокусы

Дерево фокусов Земель Чейнджлингов состоит из 7 веток, однако изначально доступно всего 2: политическая ветка и ветка реорганизации армии.

Политическая ветка начинается с двух взаимоисключающих фокусов, предлагающих различные решения политических разногласий внутри страны: фокус **Предательство Торакса** ведёт к развязыванию гражданской войны со  Свободном Королевством Чейнджлингов, в то время как фокус **Подавить тораксиканцев** проводит общенациональные рейды, и позволяет обойтись небольшими потерями среди мирного населения. В любом случае, национальный дух **Политические разногласия** пропадает и запускается цепочка ивентов с последующими чистками в рядах УОБВ, ведущих к возможной потере  политической власти и временным дебаффам на разведывательное агентство. Последующие 6 фокусов дают различные бонусы к  политической власти,  Стабильности,  Поддержке войны,  Пони ресурсам и дадут 4  Фабрики. Дальше политическая ветка подразделяется на 3 подветки: ветку взаимодействия с  Сообществом Полярных Медведей, экономическую ветку и ветку взаимодействия с  Оленией.

Медвежья подветка может позволить надавить на медведей и завладеть регионом **Восточное Ключ-Озеро** или их ресурсами, а позже военным или мирным путём подчинить  Сообщества Полярных Медведей с установлением марионеточного режима в виде Северного Протектората. На территории марионетки будет улучшена  инфраструктура и увеличится количество ресурсов, а Чейнджлинги получат разовый 100%-ный бонус к исследованиям атомных технологий.

Экономическая ветка состоит из множества фокусов, дающих дополнительные  фабрики,  инфраструктуру, железные дороги,  военные заводы, ресурсы,  топливные хранилища  верфи и  ПВО, а также  стабильность, 2 ячейки для исследований и различные улучшения темпов исследования.

Оленья подветка отстраивает  инфраструктуру и железные дороги на границе с Оленией и повышает  поддержку войны на **+20.00%**, позволяет мирным или военным путём захватить  Олению и установить там марионеточный режим в виде Оленийского Протектората, получить **37**  стали на занятых оленийских регионах и разовый **50%**-ный бонус к исследованиям **промышленности**, перенести **2**  фабрики, **2**  военных завода и **4**  верфи с территории Олении на Чейнджлингские земли и получить по разовому **100%**-ному бонусу к исследованиям **магического оружия** и **магическим исследованиям**.

Ветка реорганизации армии состоит из 6 фокусов. Первый фокус даёт разовые **15%** снижения стоимости сухопутной, воздушной и морской доктрин и создаёт варианты средних танков, последующие 2 фокуса убирают дебаффы от национального духа **Реорганизация армии** и убирают его, фокус **Порядок и дисциплина** даёт иной национальный дух **Реорганизованная армия**, который добавляет **+0.02** ежедневного опыта армии, флота и авиации, но снижает на **-0.07** прирост  политической власти. Последние 2 фокуса взаимоисключающие, они убирают данный национальный дух и предлагают выбрать школу войны: Чейнджлингская школа войны ориентируется преимущественно на бонусы к атаке и скорости планирования и сниженные штрафы от плохой погоды, в то время как Грифонья школы войны предлагает бонусы к обороне, максимальной укреплённости и шансу появления аса. После выбора военной школы, открывается доступ к веткам развития армии, авиации и флота.

Ветка армии даёт различные бонусы к сухопутной доктрине манёвренной войны, даёт опыт армии и множественные бонусы к исследованиям пехоты, артиллерии, технологий поддержки, технологиям проникновения и егерей, моделям грузовиков, бронетранспортёров и лёгких и средних танков. Последние 3 фокуса взаимоисключающие, и дают возможность получить бонусы к стоимости производства всех видов танков, стоимости производства грузовиков и артиллерии или получить **1.00%** военнообязанного населения и множественные бонусы к войскам специального назначения.

Ветка авиация позволяет получить опыт авиации, истребители и тактические бомбардировщики, а также множественные бонусы к исследованию воздушной доктрины, моделям штурмовиков, тактических бомбардировщиков, стратегических бомбардировщиков, истребителей, тяжёлых истребителей, десантным технологиям, атомным, ядерным и ракетным технологиям.

Ветка флота начинается с выбора Хайвсадмирала: адмирал Мимик ориентируется на эффективность перехвата конвоев, в то время как Лисандер предпочитает столкновения крупных кораблей, улучшая их атаку и защиту; каждый из хайвсадмиралов назначает двух лояльных адмиралов, в то время как их оппонент подаёт в отставку, а также дают **+25** опыта флота и **+0.12** опыта флота ежедневно. Следом идёт 3 взаимоисключающих фокуса, предлагающих выбрать, получить бонусы к авианосцам и морским бомбардировщикам, подводным лодкам и тяжёлым крейсерам или линкорам и линейным крейсерам, но все 3 выбора ведут к фокусу **Проект «Кризалис»**, создающему вариант **убийцы линкоров**. Вне зависимости от выбора, имеются фокусы, добавляющие бонус к исследованиям эсминцев, линейных крейсеров, морской доктрины, моделям транспортных кораблей и морской пехоты, а также дающих множество опыта флота.

После покорения  Олении открывается ветка экспансии. Фокус **План «Закат Аликорнов»** даёт одноимённый национальный дух на **600 дней** с многочисленными военными бонусами, а так же разблокирует уникальные **шпионские операции**. Последующие 3 фокуса дают бонусы к  поддержке войны, дают **3**  военных завода и отстраивают  инфраструктуру, **железные дороги**, **узлы снабжения** и  авиабазы на границе с  Эквестрией. Фокус **Вперёд, мои армии!** начинает Великую войну.

Дальнейшие фокусы, в основном, связаны с ходом Великой войны. 4 фокуса позволяют получить цели войны на  Нова Грифонию,  Королевство Пингленд,  Сталлионград,  Наш Город,  Королевство Якякистан и  Йаки-Клан; 2 фокуса открывают новые **шпионские операции**; после взятия хотя-бы одного региона  Эквестрии,  Сталлионграда или  Кристальной Империи открываются 2 фокуса, дающих бонус **+20.00%** бесплатного ремонта сооружений, а также переселяющих 300 000 пони на территорию Чейнджлингов, увеличивающих скорость строительства на **+10.00%** и снижающих фабрики, производящие товары народного потребления на **-1.0%**, но вместе с тем и понижающих  Пони ресурсы на не национальной провинции на **-1.00%** и забирающих **-150**  политической власти.

После овладевания **Кристальным Городом** и двумя окружающими его регионами становится доступным фокус, дающий по ячейке для строительства в данных регионах, а так же **+10%** бонус к скорости магических исследований. После взятия **Кантерлота** становится доступным фокус, сменяющий национальный дух **Кантерлотское поражение** на **Кантерлотская победа**, увеличивающий ежедневный прирост политической власти на **+0.10**, скорость восстановления дивизии на **+5.0%** и  стабильность на **+6.50%**, но вместе с тем и урон, наносимый гарнизонам увеличивается на **+5.00%**, а также в **Кантерлоте** добавляется **2** ячейки для строительства.

Когда потери Чейнджлингов в войне превысят отметку в 1 000 000, появится возможность взять фокус, добавляющий национальный дух, дающий **+10.00%**  поддержки войны, **2.00%** военнообязанного населения и **-10.00%** времени подготовки дивизий, а также позволяет использовать приказы **Последний рубеж** и **Вынужденная атака** для генералов и открывает задание **Самоубийственная атака** для авиации, против вражеских кораблей.

Имеется возможность взять фокус **Ввести план продолжительной войны**, добавляющий одноимённый национальный дух, снижающий фабрики, производящие товары народного потребления на **-10.0%**, увеличивающий объём заводского производства и производительность верфи на **+7.00%** и скорость восстановления фабрик и бесплатный ремонт на **+10.00%**, однако он же снижает  стабильность и  поддержку войны на **-0.10** в неделю и увеличивает ежедневную поддержку коммунизма и гармонию на **+0.01** ежедневно.

После капитуляции  Эквестрии и завершения Великой войны, открывается ветка контента Пакс Кризалия.

### Руководство по получению хорошей концовки

Внимание! Расположенная далее информация может содержать нежелательные спойлеры.
1. Во время выполнения фокуса «Пакс Кризалия» и появления ивента «Королевская проблема» обязательно нужно выбрать вариант «Разве мы не можем немного смягчить эти требования?» (Второй вариант)
2. Цепочка фокусов и ивентов для ивента «Сочувствующий пони»
    Предисловие: Перед этой цепочкой нужно выполнить три фокуса: «Декомпрессион», «Миньоны Королевы» и «Управление из высокой башни»

		+ Выполнив фокус «Лая и кусая», будет получен ивент «Незаконное граффити», где нужно выбрать «Нужно быть снисходительным к жеребятам, иначе мы станем чудовищами из пропаганды сопротивления» (Первый вариант)
		+ Выполнив фокус «Правосудие победителей», будет получен ивент «Телега впереди пони», где нужно выбрать «Отлично, звучит как прекрасная идея» (Первый вариант)
		+ Выполнив фокус «Нет покоя грешникам», будет получен ивент «Эквестрийская Пенитенциарная Служба», где нужно выбрать «Пони заслуживают хотя бы некоторых прав» (Первый вариант)
		+ Выполнив фокус «Условность дружбы», будет получен ивент «Чейнджлингско-эквестрийский договор о союзе и дружбе», где нужно выбрать «Возможно, когда-нибудь наши дети будут считать друг друга равными» (Второй вариант)
3. После всего этого нужно сразу выполнить фокус «Корпус пони-волонтёров» ДО начала восстания Зекоры
4. Выполнить фокус «Триумф ульев»
5. Выполнить фокусы «Расширение УОБВ», а после и «Псы гвардии», где нужно выбрать «Дайте лейтенанту испытательный срок на 90 дней, прежде чем мы снова рассмотрим его дело» (Первый вариант)
6. После выполнения фокуса «Жемчужина короны» появится ивент «Тут не на что смотреть», где нужно выбрать «Я не собираюсь выделять ресурсы на проекты, о которых ничего не знаю» (Второй вариант)
7. Нужно выполнять фокусы вплоть до фокуса «Смена гвардии», где в ивенте «Именной детерминизм» нужно выбрать «Не высовывайся и постарайся использовать всё, что у тебя есть» (первый вариант)
8. Нужно выполнить фокус «Заигрывания с эзотерикой», где в ивенте «Скромное предложение» нужно «Взять напиток» (Первый вариант)
9. Обязательно нужно выполнить фокус «Сиддлский протокол»
10. Нужно дойти до скрытого фокуса «Симбиотический манифест», для которого нужно делать фокусы вплоть «Схема расквартирования» или/и «Тренировка сборщиков любви», после этого в ивенте «Положение чейнджлингов» нужно выбрать «Может быть, мы сможем поделиться своими мыслями с учёными-пони…» (Второй вариант)
11. В ивенте «Между днём и ночью» нужно выбрать «Нам нужно поговорить с Твайлайт» (Второй вариант)
12. Вечнодикий Лес должен победить (не берите ветку ядерного подавления).

Конец спойлера.
### Демилитаризация Чейнджлингов

Если Чейнджлинги будут освобождены Эквестрией, то их принудят к демилитаризации всей нации. Чейнджлинги станут марионеткой с 0 пони-ресурсами, призывом «Обезоруженная нация» и с гражданской экономикой. Чейнджлинги не смогут изменить эти ограничения, пока не будут ремилитаризованы своим сюзереном.

### Протектораты Чейнджлингов

Все государства на Эквууском континенте имеют косметическую локализацию за бытие марионеткой Чейнджлингов. Однако, в дополнении к этому, Чейнджлинги могут выделить части территории Эквестрии в качестве протекторатов, а именно:

* Мейнхеттенский Протекторат
* Аустральский Протекторат
* Эпплузианский Протекторат
* Северянский Протекторат
* Кристальный Протекторат

Если Мейнхеттенский Протекторат не будет сформирован в течение двух месяцев после капитуляции Эквестрии, в западной части Эквестрии появится  Эквестрийский Освободительный Фронт и объявит всем чейнджлингам войну. Игрок получит ивент «Беспорядки на востоке», немного подождав после капитуляции Эквестрии, который известит его о возможном восстании

После формирования появится ивент, который предложит игроку поиграть за Мейнхеттенский Протекторат.

Чейнджлинги также имеют решения на формирование протекторатов во многих местах в Грифонии, если вы их сможете завоевать. На данный момент доступны 7 решений:

* Герцландский протекторат
* Протекторат Западной Грифонии
* Веренийский Протекторат
* Гриффонстоунский Протекторат
* Протекторат Южной Грифонии
* Протекторат Долины Эви
* Карфинский Протекторат

### Серый Пакт

Если Сомбра появится в  Кристальной Империи, то он может попробовать создать альянс с  Лунной Империей,  Сталлионградом и Землями Чейнджлингов. Сомбра также может попробовать попросить Кризалис устроить свадьбу, хоть это и не даст преимуществ, но зато улучшит отношение между двумя странами. Найтмер Мун также имеет возможность жениться на Кризалис, если они находятся в одном альянсе и ни одна из них не вышла замуж за Сомбру.

### Чейнджлингско-грифоний атташе

Два генерала Чейнджлингов присутствуют в  Империи Грифонов, давая нац. дух Империи и Землям Чейнджлингов. Эти атташе могут быть отозваны по решению или будут автоматически отозваны после завершения фокуса *Последние приготовления*. Если они будут оставаться в Империи Грифонов, то она может сделать фокусы на совместные учения и после этого у Империи и Чейнджлингов будут бонусы на спец. войска. Однако, у одного атташе, а именно Транкса, есть другие планы…

### Сопротивление со спонсорством из Нового Мейрленда

После того как Чейнджлинги завоюют Эквестрию, если  Новый Мейрленд всё ещё существует и остаётся лояльным, возникнет сопротивление против власти Чейнджлингов, которое совершает атаки на инфраструктуру, военные заводы или на гражданские фабрики время от времени.

Атаки невозможно предотвратить, но к тому времени Чейнджлинги должны иметь достаточно фабрик чтобы их компенсировать. Они будут навсегда прекращены если Новый Мейрленд будет завоёван.

### Башня великой королевы

Доступная со старта «Башня великой королевы» построена на двух решениях, которые сфокусированы на постройку башни Королевы Кризалис в центре Весалиполиса. Завершение постройки башни даст хороший нац. дух и предпосылку к ветке фокусов Пакс Кризалии.

* **Строительство башни** должно быть проведено **4 раза**

Защита дивизии на нац. территории **+2.5 %** Скорость строительства **военных заводов** **+2.5 %** Скорость строительства**фабрик** **+2.5 %*** Полит. власть **+200**
* Весалиполис будет добавлено ячеек для строительства **1**

### Механики Пакс Кризалии

#### Великая Чейнджлингия

После завоевания Чейджлингами Эквестрии, будет доступно 2 решения, которые позволят провозгласить «Великую Чейнджлингию» или «Королевство Чейнджлингов». Прожатие этих решений переименуют страну в выбранное название, но только одно может быть выбрано. Оба решения стоят 50 полит. власти, но взамен дают 150 полит. власти.

#### Анти-чейнджлингское повстанческое движение

Сразу же после капитуляции и аннексии Эквестрии Чейнджлингами, Чейнджлинги получат нац. дух «Анти-чейнджлингское повстанческое движение». Нац. дух имеет четыре уровня: «Полный хаос», «Массовые беспорядки», «Спорадические беспорядки» и «Сдержано». Начальный уровень «Анти-чейнджлингского повстанческого движения», а именно «Полный хаос» даёт:

**Анти-чейнджлингское повстантическое движение:** **Полный хаос**
Модификатор стабильности от штрафа за наступательную войну: **-40%**
Цель сопротивления: **-40%**
Скорость спада сопротивления: **-40%**
Скорость роста подчинения: **-40%**
Шанс проникновения в гарнизон:**+40%**
Урон, наносимый гарнизонам: **+40%**
Шанс активности сопротивления: **+40%**
Максимальное подчинение эквестрийских регионов под оккупацией чейнджлингов будет ограничено уровнем в **40%**
Каждый раз когда уровень нац. духа растёт, все негативные бонусы уменьшаются на 10 %, в то время как максимальный процент подчинения возрастает на 20 %. Последний уровень нац. духа («Сдержано») имеет негативные бонусы на уровне ±10 % и не имеет ограничений на процент максимального подчинения.

В порядке возрастания уровня нац. духа 'Анти-чейнджлингского повстанческого движения', необходимо будут прожать три решения, которые будут уменьшать штрафы, а именно:

* **Подавление сопротивления**
* **Консолидация оккупации**
* **Содействие подчинению и сотрудничеству**

Все три решения имеют пять стадий, которые должны быть завершены перед тем как их открыть. Эти стадии представлены в виде очков, все три решения стартуют с 0/5. Они даются при взятии фокусов Пакс Кризалии и при появлении ивентов. Если игрок будет недостаточно осторожен в своих решения, то **некоторые очки будут навсегда потеряны и решения невозможно будет открыть**.

Эти решения, после их открытия, стоят 25 полит. власти и длятся 14 дней, забирая 25 % прироста полит. власти и повышают уровень «Анти-чейнджлингского повстанческого движения» после завершения.

#### Извлечение и потребление любви

После завершения фокуса *Либессаммельдинст*, механика сбора и потребления любви для Земель Чейнджлингов будет доступна.

Любовь, измеряемая в эротах, приобретается благодаря особому непрерывному фокусу чейнджлингов «Сбор любви». Этот фокус даёт непрерывную добычу эротов Любви по цене возрастания силы сопротивления когда он активен. Дополнительные эроты Любви могут быть получены через решения «Дополнительный сбор любви» или через «Дополнительный синтез любви». Некоторые ивенты и фокусы также дают одноразовые бонусы на Любовь.

Любовь может быть использована для завершения нац. фокусов и для решения на потребление любви, которые дают временные бонусы.

Однако, есть ещё одна важная вещь, на которую Вы должны обращать внимание: **Допустимое число фронтовых батальонов**. Если на полях сражений у Вас находится больше баталонов и рот поддержки, чем позволяет лимит, то тогда количество Любви начнёт медленно истощаться. Если Ваше количество Любви в дальнейшем упадёт до негативного количества, то появится очень плохой нац. дух «Дефицит Любви», который наложит очень сильные дебаффы на Вашу армию.

Лимит батальонов зависит от того насколько много провинций имеете Вы и ваши субъекты и также он потом может быть повышен по ветке фокусов, после того как среднее сопротивление во всех нац. регионах Эквестрии будет ниже 30 %. Фокусы в ветке Пакс Кризалии по извлечению Любви будут более эффективны по мере Вашего прогресса.

#### Экспансионизм Siedlungsplan

Фокус **Подготовить Siedlungsplan** открывает решения, которые позволяют Чейнджлингам колонизировать провинциях северо-западной Эквестрии и Кристальной Империи. Для использования решений требуется иметь меньше 20 % сопротивления и больше 40 % подчинения в потенциальной провинции для колонии и оккупационный закон *Региональный комиссариат* или *Местная полиция*

Решение стоит 70 полит. власти и требует 70 дней для его окончания. После завершения, колонизированная провинция получит модификатор «Колония поселенцев», которая даёт:

* Ежемесячный прирост населения: +50%
* Цель сопротивления: -50%
* Скорость спада сопротивления: +50%
* Военнообязанное население: +50%

#### Бригады егерей

Фокус «Бригады егерей» открывает возможность на развёртывание оперативных групп егерей в разных местах Гегемонии. Эти дивизии могут использоваться для подавления сопротивления или могут быть использованы в качестве экстренных юнитов.

После разблокировки механики, будет доступна кнопка для развёртывания дивизий егерей, которая располагается рядом с окном провинции. Развёртывание может быть использовано в провинциях, которые принадлежат Чейнджлингам напрямую, на землях вассала или у участника Гегемонии Чейнджлингов. Оно стоит 15 командного ресурса и 15 полит. власти чтобы задействовать егерей, это назначит провинцию на отправку туда егерей и подготовит их 2 дивизии для отправления.

После того как провинция выбрана для развёртывания егерей, то появится другое решения для их базирования в выбранной провинции, которое стоит 5 полит. власти. Время появления егерей по решению зависит от дистанции между выбранной провинции и Весалиполисом; на Эквусе выполнение решения занимает от 1 до 2.5 недель.

После завершения решения на развёртывание, появятся 2 дивизии в выбранной провинции и её сопротивление упадёт на 3 %. Бригада егерей состоит из 6 батальонов лёгкой пехоты с разведкой, шпионами и инженерами в виде рот поддержки, также они полностью экипированы, имеют опыт и высокий приоритет пополнения.

Земли Чейнджлингов в сумме имеют 10 дивизий егерей в резерве; число уменьшается когда решение на развёртывание используется, означая что только 5 провинций могут быть даны егерям одновременно.

Другие решения в окне решений отзовут опергруппы егерей назад в резерв; это стоит 25 полит. власти и в течение 7 дней −25 % ежедневного прироста командных очков, во время которого нельзя посылать егерей в провинции. После завершения решения, все дивизии егерей пропадут, а провинции, в которых опергруппы были, больше не будут их иметь и количество егерей в резерве будет равняться 10-ти.

Одна провинция может быть использована для развёртывания 2 дивизий егерей одновременно.

### Геймплейное прохождение

Прохождение за Земли Чейнджлингов имеет три главные стадии: довоенная, Великая война, послевоенная.

* Во время довоенной стадии Земли Чейнджлингов могут улучшить их армию и завоевать  Олению (И, по желанию,  Сообщества Полярных Медведей) для того чтобы подготовиться к войне с Эквестрией.
* Во время стадии Великой войны Чейнджлинги объявляют войну  Эквестрии, разжигая самую большую континентальную войну на Эквусе.
* В послевоенное время Чейнджлинги совершают триумф над Эквестрией, начиная ветку фокусов и сюжет «Пакс Кризалии». Также, в дальнейшем, можно получить цели войны для полного подчинения Эквуса.

### Довоенные возможности

Чейнджлинги готовы начать действовать завершив объединение ульев, после взятия фокуса «Уничтожить тораксианцев». Это также отразиться на УОБВ, замедляя любое расширение агентства Чейнджлингов на полгода. Чейнджлинги также могут выбрать путь гармонии, вызвав гражданскую войну после выполнения фокуса «Предательство Торакса».

#### Война против Полярных Медведей

Имея жёсткие ограничения по времени, трудно будет оправдать изъятие ресурсов у  Медведей, однако, быстрые фокусы помогут получить полезные бонусы к промsшленности и ресурсам Чейнджлингов.

Фокус *Отправить посольство к Медведям* позволит Чейнджлингам потребовать подчинения Медведей в качестве марионетке, вместе с золотом, ресурсами или территориями. Требование золота даст Полярным Медведям нац. дух, который даёт +15 % фабрик и заводов Медведей Чейнджлингам на 1000 дней. Требование ресурсов тоже даст нац. дух, который выставляет +20 % ресурсов Медведей на продажу, +80 % ресурсов сюзерену и −75 % стоимость покупки ресурсов для Чейнджлингов на 1000 дней. Также будет добавлено 15 стали в Чейнджлингскую провинцию Ден. Из-за слабой промышленности Медведей лучше всего будет взять ресурсы. Сами территории не имеют никакой ценности.

Если Медведи отвергнут ультиматум, тогда будут открыты пара фокусов, один из которых позволит начать прямую конфронтацию, а другой позволит начать 2 приграничные стычки. Приграничные стычки являются лучшим выбором, т.к они создают меньше мировой напряжённости и после победы в них все предыдущие требования будут приняты. После победы Чейнджлингов в двух приграничных стычках Медведи будут вынуждены сдаться.

#### Война против Олении

Взятие  Олении это необходимый шаг для будущего вторжения в Эквестрию. Большой риск составляет шанс интервенции Эквестрии в эту войну на стороне Олении. Это может случиться если Оления пойдёт по пути гармонии и достигнет конца ветки (Это может занять ~426 дней + время на выигрыш гражданской войны, если она была закончена быстро) или если Эквестрия пойдёт по своей ветке фокусов на начало гражданской войны в Олении. После гражданской войны Эквестрия может гарантировать Олению (364 дня + быстрая победа в ГВ).

Чейнджлинги могут захватить Олению довольно быстро, поэтому рекомендуется сделать это — её промышленная мощь будет полезна Чейнджлингам и Оленья армия не идёт ни в какие сравнения с армией Чейнджлингов.

Олении может быть предложено стать марионеткой или она может быть завоёвана по фокусам. Предложение о вассализации Олении всегда будет отклоняться, но зато можно будет начать войну с меньшим количеством мирового напряжения. После начала войны нейтральная Оления обычно сдаётся по ивенту до капитуляции.

### Великая Война

 Эквестрия — главная цель для Чейнджлингов. После фокуса «Последние приготовления», у Эквестрии будет 100 дней для подготовки ко вторжению, но за это время они смогут начать делать их военные фокусы.

Эквестрийская граница обычно бывает укреплена и имеет много рек по всей её длине. Блицкриг и тактика тяжёлых танков помогут достичь прорывов.

Первые месяцы войны имеют решающее значение и обычно определяют победителя. Не имеет значения когда Чейнджлинги атакуют, Эквестрия начнёт получать преимущество, если война затянется, а вот у Чейнджлингов начинается гонка со временем. Таким образом для победы в войне игру придётся достичь значителного превосходства в первые месяцы конфликта. Это очень важно, т.к у Эквестрии в будущем будет большое количество пони-ресурсов и большая промышленная база.

Однако, из-за того что Эквестрии нужно перевооружиться, её армия будет схожей по размеру, если не меньше, чем у Чейнджлингов. Одна из возможных стратегий для игрока за Чейнджлингов заключается в окружении танковых, мотризованных/механизированных и пехотных дивизий, ведь это может ухудшить возможность Эквестрии на удержание линии фронта, несмотря на своё преимущество в пони-ресурсах. Окружения пехотных дивизий с высокой противопехотной атакой и прорывом (благодаря магической и стандартной пехоте в шаблонах дивизий) будет достаточно для достижения этой цели.

### Тайминги нападения на Эквестрию

У Эквестрии есть две главные возможности оживить свою военную мощь.

**Изменение законов** — Эквестрия может менять свои призывные и экономические законы на 15 % мирового напряжения или при 15 % поддержки войны. Это только частично усилит Эквестрию, но при этом ей нужно будет убрать Магию Дружбы и получить другие бонусы по ветке Чрезвычайного Военного Комитета. Это случается когда игрок на Чейнджлингах атакует довольно поздно.

**Чрезвычайный Военный Комитет** обычно открывается по одному из этих трёх путей:

* Чейнджлинги начали нац. фокус «Вперёд, мои армии!», который позволяет им начать войну с Эквестрией
* Мировая напряжённость достигает >50 %/ Военная поддержка >40 %
* У Эквестрии была гражданская война

Благодаря этому, игрок на Чейнджлингах должен будет решить — атаковать рано или гораздо позже. Средний вариант имеет плюсы обоих вариантов, но не имеет минусов ни одного из них.

**Ранняя атака** — Даже без Чрезвычайного Военного Комитета Эквестрия обязательно наберёт силу, строя военные заводы и производя снаряжение. Ранняя атака, лишь только с небольшими задержками по индустриальным и другим мощным фокусами, серьёзно ударит по Эквестрийской промышленности, пока она маленькая и слаборазвита по исследованиям.

Самая ранняя атака Чейнджлингов с момента начала игры может быть через 807 дней (Март 1009), однако это зависит от того, насколько быстро игрок завоюет Олению. Взятие ячеек для исследований и индустриализации ульев добавит 574 дня к этому времени и быстрое взятие фокусов на 2 фабрики и 2 военных завода с 18 стали добавит 140 дней.

Дружественный Эквестрии  Сталлионград (но только если там выбрали Дарк Винга или Василия) или Эквестрийская гражданская война — прекрасная возможность для раннего нападения.

## Начальные данные

### Исследования

* Примитивное оружие
* Дульнозаряд.
* Karabiner 98k
* Gewehr 7
* Open Blitz (Автотранспорт)
* Sd. Kfz. 222 (Базовая бронемашина)

Пусто
* Дополнительное оснащение
* Сапёрная рота I
* Разведрота I
* Военная полиция I
* Гражданский поезд

Пусто
* Разработка ранних танков
* Лёгкая модель 1005 г.
* Средняя модель 1005 г.
* Тяжёлая модель 1005 г.
* Лёгкая модель 1007 г.
* Базовый двигатель
* Базовая броневая защита

Пусто
* Доиндустриальная артиллерия
* 10.5 cm LeFH 18
* 2 cm FlaK 07
* 3.7 cm PaK 07

Пусто
* Ранний эсминец
	+ Пассивный сонар
	+ Базовые глубинные бомбы
* Увеличенный эсминец
* Разведывательные и бронированные крейсера
	+ Улучшенная пусковая катапульта
* Эскортные и орудийные крейсера
	+ Базовая схема бронирования крейсеров
* Быстроходные линкоры и дредноуты
	+ Схема бронирования с наклонным бронепоясом
* Линкор дальнего действия
* Конверсия палубы
* Модернизированная береговая подводная лодка
* Подводная лодка флота
* Базовая торпеда
* Улучшенный корабельный торпедный аппарат
* Корабельная артиллерия
	+ Базовая лёгкая батарея
	+ Базовая средняя батарея
	+ Базовая тяжёлая батарея
* Казематная вспомогательная батарея
* Башенная вспомогательная батарея
* Специализированные баржи
* Контактная мина
* Подводный минный заградитель

Пусто
* Sv. 51
* Vs.87 (300% бонус к исследованиям)
* Sv. 109E-4
* UWA.23
* UWA.126

Пусто
* Центральное управление огнём

Пусто
* Организованное хранение топлива
* Эксперименты с синтетическими материалами
* Заводы по переработке нафты

Пусто

Пусто

Пусто
* Егери I

Пусто

Пусто

### Регионы

 Всего построек

В эту таблицу не выходят фабрики, полученные от марионеток и репараций на момент начала игры. Также, предполагается, что все регионы страны ею национализированы.
Красные числа показывают количество фабрик, зарезервированных под гражданские нужды.
 Всего ресурсов

В эту таблицу не выходят ресурсы, полученные от марионеток или прав на добычу на момент начала игры. Также, предполагается, что все регионы страны ею национализированы.
Красные числа показывают количество ресурсов, зарезервированных под внешнюю торговлю (на момент начала игры).

## Интересные факты

* В случае поражения чейднжлингов, Триммель может сбежать в  Грайфвальд и установить там свою власть, посредством открываемой секретной ветки фокусов, открываемой если страна ранее придерживалась курса строго нейтралитета.
* Кризалис может  вступить в брак с  Сомброй или  Найтмер Мун.
* Гринклиф по фокусам может вступить в гегемонию чейнджлингов, однако из-за бага в коде модификации, страна на следующий день покидает альянс.
* Земли Чейнджлингов могут вступить в Серый Пакт.
* Если чейнджлинги проиграют полярным медведям, которые пошли по пути королевства Зимы, то финальный фокус медведей разделит чейнджлингов на две страны - Союз Трёх королев и Великий Вракс, а северо-западные земли будут оккупированы медведями.
* Сиреналия, секретный путь  Гиппогрифии, может выступить на стороне Земель Чейнджлингов в Великой Войне на почве мести  Эквестрии за изгнание сирен на дно Мейрианской впадины. В случае поражения Эквестрии, страны вступят в переговоры да делёжку контроля различных регионов Эквестрии.
* Практически все страны Эквуса имеют косметические метки марионеточного режима.
	+ Исключениями являются  Ученики Ночи,  Дети Ауизотля,  Лунная Империя,  Ле Меридьен,  Вечнодикий Лес и  Эквестрийский Освободительный Фронт.
	+ Косметическую метку марионеточной  Эквестрии невозможно увидеть, так как при установлении марионеточного режима на мирной конференции страна тут же поглощается Землями Чейнджлингов, а возможность дипломатического выделения отключена в угоду послевоенного контента Пакс Кризалия.
	+ Множество стран Грифонии также имеет уникальные марионеточные режимы при Чейнджлингском правлении.
	+ Помимо протектората Мэйнхэттен древо фокусов есть у протектората Балтимэйр, но оно не используется и не имеет эффектов.
* Свободное Королевство Чейнджлингов под предводительством Торакса, что появляются по фокусу «Предательство Торакса», имеют отдельный внутриигровой тег (CCN) отличный от тега Земель Чейнджлингов (CHN), что делает их отдельной уникальной страной.
	+ Многие персонажи Свободного Королевства Чейнджлингов, включая самого Торакса, являются техническими клонами персонажей Земель Чейнджлингом. При определённом стечении обстоятельств можно добиться ситуации когда в мире будут существовать параллельно две чейнджлингские страны, обе находящиеся под управлением Торакса либо же безымянного **Короля Чейнджлингов**.

## См. также

* Changeling Lands — статья на англоязычной вики.