recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Chnafon

Ville de **merde**, remplie de gens **corrompus**.

7.5k personnes

Dirigeants : Seigneur ***Hubertin De Grandvent***, marié à ***Géraldine De Grandvent***, ♀ anciennement ***De Rabouzinay***.

La **devise** de la **Famille De Grandvent** est : "***Aux grands maux, les grands remèdes***".

La Compagnie Fenwick est passée par **Chnafon**, et a essuyé son premier (et seul pour l'instant) **échec**, lors de la quête "L'Ogre de Chnafon".

### Quêtes de la Compagnie Fenwick :

1. Le labyrinthe souterrain
2. Marché noir
3. L'Ogre de Chnafon

### Quêtes des Choux Frétillants & TrithilBack :

1. Chamboulement à Chnafon
2. Des retrouvailles chaotiques
3. Les Petits Pédestres
4. TrithilBack : Genesis
5. Le voyage du Nain à tête de mort
L'Incident du Tourderhin

## Synopsis

Ce n'est pas le résumé, mais juste l'équivalent de la 4ème de couverture d'un livre (pas de spoil !)

## **Personnages impliqués**

### **Personnages non-joueurs**

* **Hermann "4 Doigts"**
* La **bande** d'Hermann (orques, demi-orques...)
* Les **compagnons** de route de Yuuki

## Résumé

Yuuki tente d'aller vers la **Montagne de Feu** à l'aide d'un équipage de passage.

Cependant sur la route, sur l'**Estuaire du Tourderhin**, l'équipage de se fait **décimer** par un équipage d'orques, laissant la pauvre demi-elfe seule survivante de son groupe de **13 jeunes gens** (Elle inclue)...

Noms :

1. **Alban** (Adulte, marchand principal du groupe)
2. **Sarah** (Femme d'Alban)
3. **Clément** (15 ans, marche dans les pas de son père Alban)
4. **Lisbeth** (Adulte, marchande de tissus)
5. **Jeffrey** (Jeune adulte, assistant de Lisbeth)
6. **Titouan** (Adulte, marchand de nourriture et spécialités locales)
7. **Émile** (Marchand travaillant avec Titouan)
8. **Cerise** (9 ans, fille de Titouan)
9. **Anthony** (8 ans, fils d’Émile)
10. **Louise** (Marchande navigatrice)
11. **Marie** (12 ans, Fille de Louise)
12. **Stéphane** (10 ans, fils de Louise)

## Récit complet

Facultatif, vous pouvez détailler à fond la quête

## Trivia

* Le **MJ** de cette **quête** est **Kapou**.
* Kapou a voulu faire le **LDVELH** "***Le Sorcier de la Montagne de Feu***" avec Yuuki, en adaptant les règles pour être compatible ! Évidemment, vu la **difficulté** punitive de ce format, ça s'est mal terminé ! ^^
Capitaine Solozzo

**Le Capitaine Enrico Solozzo** est un humain contrebandier situé dans la **Baie d'Haraulak**, à la Crique des Pirates Mauves.

Avec ses hommes, ils effectuent souvent des **transports** en tout genre sur les mers...

Ayant eu moult griefs contre Bralaz, il participera, sous les conseils de Brokk, à la Coalition contre Bralaz, et perdra 1 de ses 2 bateaux durant la bataille...

Yujo lui **doit** un **service magique**.

## **Quêtes**

1. Ralliement contre Bralaz
2. Joyeux Noël, Bralaz !
3. Et une bonne année !
4. Brokk, ce "Nouveau Seigneur"
5. La demande de Jannus Métorchong

## Trivia

* Le **Capitaine Solozzo** est un PNJ inventé par le MJ K-Yass.
Arlynn Rudepioche

**Arlynn Rudepioche** est une hobbit, se prenant pour une naine, marchande de son état.

## Background

Elle a commencé sa carrière à Valtordu, en Terre de Fangh, à l'instar de Béalör Kifuzul. Elle rencontrera la Compagnie des Choux Frétillants, ainsi que Harry Cover.

Elle est **membre fondatrice et manager** de la Compagnie / **Groupe de musique** "**TrithilBack**", (Voir quête "Les Petits Pédestres") à l'instar de Béalör Kifuzul, Harry Cover, & Torgal Terreur-des-Cordes.

## **Quêtes**

1. Saint Taklauss à Valtordu
2. Les Petits Pédestres
3. Revanche contre les Gobelins
4. TrithilBack : Genesis

## Compétences, traits et capacités

### Capacités et Restrictions

* 1m05 et demi/65kg
* Sens standard
* Tous les vêtements/protections sont 20% plus chers.
*  n’utilise pas la magie sauf sur arme, objet ou protection enchantée
* n’utilise pas d’arc ni d’arme à 2 mains « à taille humaine »
	+ Les armes à 1 main sont pour le semi-homme des armes à 2 mains

*  n’utilise pas d’armure complète
* n’utilise pas d’armure supérieure à PR3 (sauf magique)
* transport de charge limité à 10 kilos (FO Nat. max 10)

### Compétences

* Natives
	+ Lister d'abord les compétences d'origines
* Développées
	+ Ensuite celles liées au métier
* Choisies
	+ Les 2 de départ en premières, puis celles au niveau 3/5/10, puis les autres en précisant entre parenthèses l'obtention
* Optionnelles
	+ Celles qui restent en choix si le personnage est en dessous du niveau 10

### APE

* XX "Intitulé de l'APE" : description (**Effet**)

### Coups Spéciaux

* Intitulé
	+ Utilisation : x fois par heure (En cas d’échec, attendre x min. avant un nouvel essai)
	+ Réussite de ce coup : +xXP

## Équipement

Répartition des PR
 Bras : 0
 Pieds : 1

### Armements:

* Arme principale (Bonus/Malus) **PI** RUP
* Arme secondaire (Bonus/Malus) **PI** RUP
* Arme de jet/spéciale

### Protections et Vêtements

* (Bonus/Malus) Tête **PR** RUP
* (Bonus/Malus) Torse **PR** RUP
* (Bonus/Malus) Bras **PR** RUP
* (Bonus/Malus) Mains **PR** RUP
* (Bonus/Malus) Bouclier **PR** RUP
* (Bonus/Malus) Jambes **PR** RUP
* (Bonus/Malus) Pieds **PR** RUP

### Divers

* Bourse (XX Pièces) (xxkg)
* Transport (??/xxkg)

## Trivia

* **Arlynn Rudepioche** est le PJ principal de **M.P**.
La Cuite

Synopsis

Le **groupe** se réveille dans **une pièce sombre**, avec une **grosse gueule de bois**. Il se rendent compte qu'il se sont embarqués dans une quête de sauvetage d'une **fille empoisonnée** alors qu'il faisaient la fête à la taverne, à en faire frémir Picrate lui-même...

## **Personnages impliqués**

### **Personnages non-joueurs**

* Archibald Ozonuc
* Léonard Boudu (Patron Donjon Facile)
* Béatrice Boudu (Fille Léonard, victime de l'herboriste).
* Jacky, le prisonnier
* Florent Pot (L'Herboriste gros méchant)

### **Personnages joueurs**

* Thémis

* Onyria

* Clovis Herbann

* Tialdar

## Résumé

Valtordu. Tout le monde se réveille dans le noir, certains plus bourrés que d'autres.

Un **cadavre** se trouve dans le coin de la pièce, et plus le temps passe, plus ils recouvrent la **mémoire**.

On finit par trouver des **zombies** et un **prisonnier** (**Jacky**), qu'on finira par libérer après avoir vaincu les **monstres**.

On trouve une herboriste fou planqué, **Florent Pot**, qu'on neutralise. On loot sa planque, trouve un coffre caché, ressort de ces ruines, amène l'antidote du poison Tugulak à Archi.

## Récit complet

Si quelqu'un a des souvenirs supplémentaires à amener...

## Trivia

* Le MJ de cette quête est Erapeer.
* Première quête de notre partie reroll, dont Thémis est issu (et le seul qui reste à jouer)
Dantragor Musqué

par Guillaume Albin

Loin, très loin dans la plaine de Kwzprtt vivent les Dantragors musqués. Placides brouteurs des plaines, ils sont la proie des terribles tigres à pois (à ne pas confondre avec les guépards rayés), des légendaires Ouklafs géants et autres belettes à dents de dague.

Les Dantragors ressemblent à de gros dindons quadrupèdes de la taille d’un Mammouth musqué. Leur tête est courte, écrasée, avec de grosses oreilles tombantes et une bouche très large, munie de grosses molaires qui font les beaux jours de l’artisanat barbare.

Ils sont recouverts d’une abondante fourrure grise qui se fond à merveille dans l’environnement marécageux et brumeux des plaines de Kwzprtt. Beaucoup de ces placides brouteurs sont recouverts de branches mortes, d’algues, de détritus et de boue. Comme ils dorment souvent la bouche ouverte, ils peuvent facilement être pris pour une hutte accueillante ou une grotte au sec par les aventuriers épuisés perdus dans les marais. Cela ne va pas bien entendu sans occasionner quelques déconvenues, en particulier en cas d’éternuement.

Une de leur caractéristique les plus intéressantes est de perdre la quasi-totalité de leur laine au printemps. Leur viande étant immangeable pour les estomacs humains, ils sont suivis et même protégés par les tribus des rudes guerriers des plaines, qui ramassent leur laine, la nettoient et la revendent sur les marchés de Fangh. Une petite proportion de laine de Dantragor dans un pull de laine de Valtordu améliore considérablement la durabilité de l’objet, pour peut qu’on puisse s’habituer à l’odeur de vase.

Récolte : Récupérez 4 molaires. On peut faire pas mal de doses de poudre de molaire de dantragor avec une bonne râpe... Mais cela prend du temps ! Comptez 15 bonnes minutes par dose. La dose s'achète 5 P.O. et se revend donc à la moitié de ce prix. On peut également récolter les poils, pour les revendre à 5 PO l'unité.

## Traits et capacités

### Capacités et Restrictions

* Taille/poids
* Traits physiques et signes particuliers
* Description des sens
* Capacités et restrictions relatives aux origines et aux métiers

### Traits

* Bulldozer +++
* Mise à terre +++
* Puissant +++
* Paisible

## Statistiques

Déplacements
 Rapide : m/assauts
 Sprint : m/assauts
Clipitaine Will Yass

Le **Clipitaine Will Yass** est un militaire humain de l'**Armée Fanghienne**. Il est stationné à **Alaykjdu**.

Il agit en tant que **Second** du ***Commandant Tsabr***, à **Alaykjdu**. Il est également l'officier généralement en charge de la **Garde** d'**Alaykjdu** la **nuit**.

## Background

Né et élevé à **Tourneporc**, en l'**An 1434** du **2ème Âge**, de père ***Will Yass*** ***Senior*** et de mère ***Yolande Yass*** ♀, anciennement ***Feray***. Il a une sœur, **Betty Yass**, dorénavant **Betty Fleuve**, qui est institutrice.

Issu d'une famille de **propriétaires terriens**, il commença vers **20 ans** sa carrière de jeune officier de l'**Armée**. Il rencontra ***Coco Yass*** ♀ en 1468, à **Tulamor**, lors d'une **mutation** (professionnelle, hein, pas de tentacule ou autres...), et eut **2 enfants** avec elle ; ***Kalaghan Yass*** et ***Lisa Yass*** ♀, 2 ans plus tard.

## Caractéristiques

Peu importe la situation, il aura toujours au moins **1h de retard**.

## Équipement

### Armements :

* Sabre de clipitaine (ench.) 1000PO **1D+5** **AT/PRD/RM/COU+1** RUP 1 à 2

### Protections :

* Tenue de clipitaine (niveau 7) (ench. base 5)\*\* 8000 PO **PR7** (nage impossible) **CHA/COU+2** **AT/PRD+1** RUP 1 à 2
	+ +SPÉCIAL : Enchantement protecteur : l'officier a **RM+2**.
		- Cette tenue inclut : plastron, gambison, cape et tabard aux

couleurs de l'unité, braies, ceinture, bottes lustrées et casque à plumet.

### Divers :

***Paquetage de vétéran*** (niveau 7) : Sac à dos renforcé, gourde 2 litres, couteau multifonction, écuelle et couverts de métal, couverture elfique, poncho, briquet tempête, clopes, un shitload de mouchoirs, crayon, bouts de papier en vrac...

Dispose d'un **très bon cheval** nommé ***Bayard***.

A également un **chien** nommé **Wolf**, qui signifie "***Loup***" en **Vontorzien**.

## Compétences, traits et capacités

### Compétences

* Sentir des pieds
* Appel des renforts
* Chef de groupe
* Érudition
* Langue des monstres
* Méfiance
* Chevaucher
* Tirer correctement
* Fariboles
* Ambidextrie.

### Coups Spéciaux

* ***Attends ! :*** Épreuve **CHA** pour stun un ennemi avec un discours monocorde. Durant 4 assauts, il parle et à l'issue de ces **4 tours**, la cible doit réussir une épreuve **INT-2** pour être encore motivée pour se battre.

## Trivia

* Le **Clipitaine Will Yass** est un PNJ inventé par le MJ **K-Yass**.
* Il n'est pas encore apparu dans nos quêtes.
N.S.

Très maigre, il le visage creusé comme s'il était malade (ce qui va bien à un elfe noir finalement), **N.S.** (Ou **Nostral Samud**) est toujours dans une **robe** de mage de Tzinntch très large dans une matière assez épaisse au teinte **mauve/violette**. Il a des **bagues magiques à tous les doigts**. Actuellement, et même si on en voit pas ses bras, il a des **miasmes et des cicatrices sur le bras droit**. Bras qui est d'ailleurs plus **magique** qu'organique.

## Équipement

### Armements:

* Exemple\*

### Protections:

* Exemple\*

## Trivia

* **N.S.** est un PNJ évoqué pour la première fois dans la quête "La bière Guiliness", MJtée par Lexlex.
* **PNJ** ensuite reprit par le MJ Esté.
Calendrier de Waldorg

## Décade de Kzaranagax l’Archi-Mage ou "de l’équité" (J+75-84) (15-24 Mars)

On y paye les impôts

équinoxe de printemps pendant la décade (J+79 environs) (20 Mars)

## Décade de Lasinjan (J+166-175) (16-23 Juin)

solstice d’été pendant la décade (J+172 environs) (21 Juin)

## Fête de Dlul, jour des Feignasses, jour du sommeil, jour des couettes, jour du Cursed Pillow of Slumber (J+209) (27 Juillet)

Début des calendes de Zaou

## Décade des bonnes résolutions (J+262-271) (18-27 Septembre)

équinoxe d’automne pendant la décade (J+265 environs) (22 Septembre)

## Fête des pommes (J+294) (20 Octobre)

(incidemment, Jour de Deuil chez les Elfes)

## Décade de Saint Taklauss (J+357-366) (22-31 Décembre)

solstice d’hiver au début de la décade (J+357)

Celui-ci est prétexte à une grande fête, et à plein de cadeaux

## Jours Sacrés, fête de la Grande Binouze, Vénération hivernale de Dlul (J+367/368-374/378)

durée variable (2d4 jours) pour ajuster le calendrier en fonction du mal de tête et de la gueule de bois

années tridextiles : tout les 5 ans, 3d4 jours pour récupérer les jours perdus en route.

fin des Calendes des Cembres
Capitaine Acab

Le **Capitaine Morty Acab** est un **vieil** humain pêcheur rustre, marchand de son état. qui dirige d'autres pêcheurs de "**Gros gibiers**" en **haute mer encore plus rustres**, au large de **Yarle**, dans la Crique des Pirates Mauves.

Il n'aime pas beaucoup les **forces de l'ordre**...

Recruté par Brokk, il rejoindra la Coalition contre Bralaz.

## **Quêtes**

1. Ralliement contre Bralaz
2. Joyeux Noël, Bralaz !

## Trivia

* Le **Capitaine Acab** est un PNJ inventé par le MJ K-Yass.

* Il est très largement inspiré du personnage du **Capitaine Achab**, dans l’œuvre "**Moby Dick**", d'**Herman Melville**.
Horde Naissante

## Synopsis

Cette quête prend place le **lendemain** des évènements de la quête "*Le Feu, ça brûle !*".

Urak s'affirme et commence à écrire sa propre **Histoire**, pour le meilleur comme pour le pire...

## **Personnages impliqués**

### **Personnages non-joueurs**

* Horik
* Gram
* Orbuma
* Gnasbard
* Torngvar
* Kharz
* Gary (Dompteur de loups)

## Récit complet

Urak, après avoir triomphé de Rowena, et gagné le respect des **Forts-De-Garde**, poursuit sa campagne solo, en dehors de la Compagnie Fenwick, et retourne après le procès et l’exécution de cette dernière à son camp, non sans avoir au préalable **tringlé** Orbuma, une guerrière orque de la tribu des **FDG**, qui se trouve être la fille de Gramtek, le chaman ayant tatoué **Urak**.

Dans son camp, chez les HeadHunters, après un discours très fédérateur ayant **gagné le respect de son camp** cette fois, **Urak** provoque un **Mak’ Gorah** contre son père Gram qu’il **remporte**. Cela a pour effet le **décès de son père, moment triste.**

Une fois chef, **Urak** informa immédiatement son camp d’une prochaine **migration vers le sud**.

Il choisi d’avoir à ses côtés **Gnasbard**, le chaman des HeadHunters, Horik, Torngvar, son frère ainsi que Gnotorb, un ami d’enfance fidèle à Urak et son “Règne”.

Horik s’est très vite avéré être **ambitieux**, en plus de ses **antécédents criminels**, néanmoins Urak a tout de suite su comment **exploiter** au mieux ses caractéristiques…

Plus tard, **Urak** en recherche d’un **familier** imposant, se retrouve à déblayer une meute de **loups** aux environs de son village, afin de pouvoir également avoir le **chemin plus tard** dans leur projet de **migration**.

Il recrute donc **Gnasbard** dans cette mission, laissant le **commandement** du camp à **Horik**, non sans avoir demandé au préalable à **Gnotorb** (Son ami d’enfance de confiance) de surveiller ce dernier.

**Gnasbard & Urak** s’en vont donc à la **chasse aux loups**, **Urak** dézingue un **serpent**, puis les **loups** dans leur grotte mais pète un boulon suite à sa hache et fait littéralement de la **bouillie de loups**.
Un **type** arrive, il s’avère qu’en fait, infos prises (De manière musclée), ce type nommé **Gary** élevait des **loups** pour diverses attaques à son compte.

Il a été missionné par l’Œil Noir afin de s’en prendre à **Urak**.

**Urak** arrive à **amadouer** le **loup alpha** (Qu’il a nommé Kharz) qui **bouffera son ancien maître**.
Ils reviennent au camp, **Urak** constate que **Horik a bien profité de son absence pour en faire des caisses** avec son statut provisoire de chef durant 1h ou 2.

**Gnotorb préviendra Urak** qui le réprimandera plutôt sec.
**Urak** discute de ses projets avec **Horik** et se dit que malgré sa puissance nouvellement acquise, de **nombreuses épreuves l’attendent...**
Arbre aux Pendus

**L'Arbre aux Pendus** trône majestueusement sur la **place principale** de Valtordu.

## Description

Cet **arbre massif**, dont une bonne partie des **branches** affiche une **santé défaillante**, est entouré d’un minuscule **jardinet** défraîchi.

Le **boudin** de **Valtordu** est d’un **goût si raffiné** qu’ils sont fréquemment l’objet de **vol à l’étalage** dans les nombreuses échoppes de rue qui en proposent aux voyageurs. Afin de lutter contre ce fléau, le **Clipitaine** de la garde, **Alfred Righin**, a décidé un beau jour de **pendre** sans autre forme de procès les **malandrins** surpris la **main dans le sac** (de boudins). **L’Arbre aux Pendus** est depuis lors une **attraction touristique**.

Sur le tronc noueux a été clouée une **pancarte**, comportant un morceau de **parchemin** ajouté au beau milieu de la phrase. C’est une **très ancienne pancarte**, et visiblement elle a déjà été **remplacée plusieurs fois**.

> **ICI FURENT PENDUS 292 VOLEURS DE BOUDIN**
>
>

Il y a même un **tabouret** de bois dans le jardinet, que personne n’aurait sans doute l’idée de dérober... En voyant l’état de la grosse branche latérale, qui montre des signes évidents d’**usure** à la **corde** râpeuse, il n’est vraiment pas dans l'intérêt de qui que ce soit de faire partie des victimes... C’est **mal de dérober du boudin** !
Lyndira

**Lyndira Noluck** est une **mercenaire** humaine, rangeuse de son état, et ayant travaillé pour l'Œil Noir.

Elle a rencontré nos héros de la **Compagnie Fenwick** lors de la mission "Very Bad Trip" et a passé un sale quart d'heure ; Urak lui a **tranché la jambe droite** et l'a balancé (la jambe, hein) dans les bosquets, la laissant en piteux état (la mercenaire, mais la jambe aussi du coup)...

Elle finira captive au sein de la **Prison de Dark Waters**.

Plus tard (**J+37**), elle rejoindra le **Waldorgais Volant** aux côtés d'Asgarith, lors de l'assaut de ce dernier.

## Background

Née en l'**An 1463 du 2ème Âge**, à **Doduville**.

Née de père ***Éric Noluck***, et de mère ***Irène Brimin*** ♀, tout 2 décédés de nos jours.

Famille modeste.

## **Quêtes**

* Very Bad Trip
* Asgarith s'en vient !
* Bataille Finale Contre Asgarith !

## Équipement

### Armements:

* 2 épées de bonne qualité.

### Protections:

* Tenue de voleuse correcte.

## Trivia

* **Lyndira** est un PNJ inventé par le MJ K-Yass.
Fight Club

## Synopsis

Cette quête se déroule environ une dizaine de jours après la mission "Marché noir".

Nos 2 héros de la **Compagnie Fenwick** entendent parler d'un réseau de combat clandestin, au hasard d'une rencontre dans une taverne de **Tulamor**...

## **Personnages impliqués**

### **Personnages non-joueurs**

* Ronin Stones
* Vénec
* Ryushi (Chef bande brigands).
* Clipitaine Marzol

### **Personnages joueurs**

* Brokk
* Urak
* Yujo

## Récit complet

Brokk et Urak rencontrent les Ronin Stones à la **taverne** de Tulamor => Source info aléatoire et hasardeuse. Hippies **défoncés** et incompris. Un elfe noir bègue du nom d'Ypsiköt, elfette sylvaine Orlagarnel, un humain Ohlongsen et un type qui **dort** tout le temps.

Ils leurs parlent d'un certain **Mufasa**, ou un truc du genre, qui connaît bien le domaine des **malédictions**, il vit **loin**... Mais pas sûr des infos...

Accostés par Vénec (Un type qui a l’air de tremper dans quelques combats illégaux), Brokk et Urak discutent et arrivent, le soir, au **Fight Club** => Grosse **branlée** pour Brokk, qui hérite d'une belle **balafre sur le torse** et finit **inconscient**. Il décide, après le départ d’Urak, de prendre sa **revanche**, et ainsi, à coup de **poison** et de **trichouille**, Brokk devint **Champion du Fight Club**, se faisant un peu d’**oseille** au passage !

Plus tard, ils apprennent que la **caisse** des combats va être **transférée** (Suite à sort invisibilité Yujo, qui passait par là), et interfèrent, en défonçant les **bandits** en question (Brokk et Yujo).

Suite à leur implication et surtout leur perturbation des réseaux criminels de **Tulamor**, notamment “l'Œil Noir”, organisation criminelle puissante qui sévit depuis **20 ans dans la région**, nos héros découvrent que leurs **têtes sont mises à prix dans les réseaux criminels**, les brigands étant persuadés que nos héros ont des contacts haut placés…

Ils règlent les dernières **formalités** avec le Clipitaine Marzol et repartent vers de nouvelles aventures...
Gnasbard

**Gnasbard** est un chaman orque faisant partie du Clan des HeadHunters. Il s'avère même être le **numéro 2** du Clan, après Urak. C'est lui qui **gère tous les "Trucs chiants et compliqués"** qu'Urak ne peut/veut pas faire (Ce qui, étrangement, est assez courant chez les clans orques un minimum importants).

Plutôt balaise, malgré son âge avancé, il est le Chaman du Clan des HeadHunters, ce qui explique son statut de **numéro 2**.

Assez taciturne et reclus dans son **atelier**, il sait tout de même se faire comprendre si besoin est.

Grâce à ses compétences, il a soigné Urak et d'autres orques du **Clan** à plusieurs reprises.

## Background

**Gnasbard** est né en **1438** du **2ème Âge**, de père **Lorzub HeadHunters** & de mère **Sharog HeadHunters** ♀, (tout 2 décédés de nos jours) et a toujours vécu dans le Clan des HeadHunters, et doit sûrement être le membre le plus ancien.

La **Tradition Chamane** s'est transmise dans sa famille de **génération en génération** et il en a donc hérité.

Il a connu Urak, Horik et même Gram, alors qu'ils marchaient à peine.

Gram, le **Chef des HeadHunters et père** d'Urak, a choisi **Gnasbard** comme **parrain** de ce dernier, en gage de confiance envers le chaman.

La **femme** de **Gnasbard** s'appelle **Mursha** ♀. Ils ont eut **3 enfants** ;

**2 filles** ; **Mag** ♀ & **Naznaga** ♀.

& **1 fils**, **Wazgut.**

## **Quêtes**

1. Les HeadHunters sont attaqués !
2. Horde naissante - Ascension d'Urak
3. Migration des HeadHunters
4. En plein dans le M.I.L.
5. La Chasse Sauvage
6. Une soirée chez les HeadHunters
7. Hokzag : Fin de règne !
8. Voyage vers Nian-Golo
9. On est pas chez Hermann, mon jeune ?
10. Conquête Begins
11. Réunification et voyages !
12. À l'assaut du Fort D' Fiesta !

## Caractéristiques

**Gnasbard** est un chaman, mais sait se défendre, même s'il se **bat moins qu'avant** du fait de son **âge** et de son statut.

Il maîtrise l'**ancien dialecte orque**, que même la plupart des orques ont oublié et sait se débrouiller dans la Nature si besoin. Il parle également la **langue des monstres**, qui se rapproche un peu du **dialecte orque ancien**.

Il est très loyal à Urak, et veille sur lui tant bien que mal.

**Compétences** :

* Armes de bourrin
* Agoraphobie
* Instinct de survie
* Fouiller poubelles
* Sentir des pieds
* Tête vide
* Chevaucher
* Bourre-pif
* Langue des monstres
* Comprendre les animaux
* Trucs de mauviette.

**Coups spéciaux connus** : Ouarglah.

## Équipement

### Armements: (Bonus FO+2)

* Hache de Marave Moriaque supérieure 1.500PO **2D6+8** (2D6+6+2 FO) RUP 1 à 2
* Couteau de chasse 100PO **1D6+4** AT/PRD-1 RUP 1 à 2

### Protections:

* Armure orque semi-légère en acier de bonne facture **PR5** CHA/COU+1. Rup 1 à 2.
* Bottes de cuir renforcées légères 100PO **PR1** RUP 1 à 3
* Tatouages orques. **COU+1 RM+2 CHA+2 avec Peaux-Vertes.**

## Trivia

* **Gnasbard** est un PNJ inventé par les MJs **Tiken** et **K-Yass**.
Brett Andorval

**Brett Andorval** est un demi-elfe ranger expérimenté...

## Background

Après des années enfermé dans l'arène clandestine de l'Œil Noir, il y fit la rencontre d'Urak, et lui partagea ses projets d'évasion (Voir quête "Dans les griffes de l'Oeil Noir").

Il finit par fonder la Compagnie de l'Argon.

## **Quêtes**

1. Dans les griffes de l'Œil Noir...
2. Le Calme avant la Tempête

## Équipement

### Armements:

* Epée de bonne qualité 1D+4 RUP 1 à 3
* Dague correcte (PRD-2) 1D+2 RUP 1 à 4
* Surin (AT-2/PRD-3) 1D+1 Rup 1 à 5

### Protections:

* Plastron de cuir bouilli correct PR3 RUP 1 à 4

* Bottes renforcées légères PR1 RUP 1 à 3

## Compétences, traits et capacités

### Capacités et Restrictions

Parle elfique, drow, peaux-vertes, commun. Excellente vue, nyctalopie moyenne

Ne peut utiliser les armes à 2 mains, transport de charges limité à 15kg

PR4 Max (Sauf Magique Spécial Voleur/Ranger)

Mémoire eidétique : se souvient de tout, tout le temps

Lecture labiale : INT+3 pour lire sur les lèvres

### Compétences

Naissance : Appel des Renforts, Détection, Chouraver, Méfiance

Héritées : Déplacement silencieux, Chevaucher, nager, pister

Développées : Érudition, Premiers soin, tirer correctement, ambidextrie

### Coups Spéciaux

* Tiens, c'est bien fait !

* Désarmement

## Trivia

* **Brett Andorval** est un PNJ inventé par le MJ **K-Yass**.
Grenat

## Description

**Grenat** est une gemme guerrière, née durant l’Ère du Chaos, à l'apparence d'une femme **imposante** à la peau **mate** et à la **coupe afro**. Elle a des **yeux vairons bleu et rouge** et porte en permanence une **armure** de **plates** rouge et mauve.

On en sait très peu sur elle et sa compagnie "Les Gemmes de Cristal", si ce n'est qu'elle font parti d'une race humanoïde étrangère à la Terre de Fangh et qui souhaite la protéger de leurs semblables.

Certainement la plus **taciturne** du groupe, elle reste stoïque face au danger et **ne parle jamais pour ne rien dire**. Mais cela ne l’empêche pas de se montrer amicale et sympathique envers les gens qu'elle estime.

Elle se **désintéresse totalement des activités** humaines si elle les considère sans intérêt, et ne se soucie que de la **survie du monde dans sa globalité**. Elle ne prendra donc parti que si elle y voit un intérêt constructif pour la sauvegarde de la paix ou le bon déroulement de sa mission.

## **Quêtes**

1. Problème de Gemmes - Partie 1
2. Problème de Gemmes - Partie 2

## Caractéristiques

Du haut des ses 2m10, Grenat est considéré par ses pairs comme la **plus puissante** des Gemmes de Cristal. Avec une force dépassant largement les standards humains, elle pourrait certainement briser la nuque d'un **troll** d'une pichenette. Son corps d'une grande robustesse la rend presque **insensible aux coup standards**, et sa **vélocité et son endurance** ne sont pas en reste.

Elle combat à **mains nues** à l'aide d'épais gantelets renforcés qu'elle peut invoquer et agrandir à loisir.

Comme toutes les gemmes, si ses PV tombent à zéro, elle ne mourra pas mais son corps sera dissout et ne subsistera que sa gemme de laquelle elle pourra se régénérer au bout d'un certain temps.

## Compétences, traits et capacités

Grenat dispose de vaste connaissances sur une grande partie du monde connu et au-delà, du fait de ses origines et sa grande longévité; mais ne les partagera pas forcément.

Combattante émérite, malgré un style un peu "**rentre-dedans**" elle n'est pas suicidaire et sait élaborer et suivre des stratégies complexes.

De plus, on sait que les gemmes n’ont aucunement le besoin de manger, de boire, de dormir ou même de respirer.

Grenat apprécie de **se reposer ou méditer régulièrement** mais accomplir une mission d'une semaine au fond de l'océan ne la dérangerait donc pas plus que ça.

Très peu de personnes savent que Grenat dispose d'un **troisième œil caché** sous son bandeau qui lui permet de voir l'avenir. Ou plus précisément, elle connait en permanence toutes les **timelines potentielles** et leur taux de probabilité. Elle ne peut donc pas voir le futur avec certitude mais anticiper un grand nombres d’événements.

## Trivia

* **Grenat** est un PNJ inventé par le MJ Rémi
* Elle est la copie conforme du personnage du même nom dans le dessin animé "**Steven Universe**"
* Elle a prédit à Yujo des retrouvailles avec ses parents pour une date indéterminée
Bralaz

**Le Seigneur Pirate Bralaz**, demi-orque de son état, était un gros **psychopathe** surnommé "**La Bête Féroce**".

Il était très redouté dans la Crique des Pirates Mauves.

Avec Saul Morzipan et Asgarith, il était le 3ème actuel **Seigneur Pirate** de la Crique des Pirates Mauves.

Il est a la tête d'une importante **armada** composée essentiellement d'esclaves lobotomisés et mutés (Oui, tout ça...), dans sa zone ; **La Baie d'Haraulak**, dans la Crique des Pirates Mauves.

Son vaisseau amiral s'appelle "**La Supernova**" et son pavillon représente une **tête de mort avec 2 haches plantées dans les yeux**.

L'équipage du Rebelle et Yujo, de la Compagnie Fenwick, sont désormais dans son giron.

Suite aux évènements de la quête "Et une bonne année !", Bralaz est **mort**, tombé sous les coups de Brokk et Yujo.

## Background

Né en l'**An 1452** du **2ème Âge**, à **Nian-Golo**, de **père** ***Bashnag Griffes-De-Fer*** (orque), et de **mère** ***Katharina Sagar*** ♀ (tout 2 décédés aujourd'hui).

Il doit sûrement il y avoir du drama dans sa jeunesse, de part son statut de demi-orque, et en plus, ça expliquerai comment il a pu virer à ce point "Insane"...

Il y a 10 ans, il est devenu **Seigneur Pirate** de la **Baie d'Haraulak**, dans la Crique des Pirates Mauves, et il semblerait bien que l'Amiral Awakbar y soit pour quelque chose, même si maintenant elle regrette amèrement cette décision et a décidé d'en finir avec lui, en attaquant sa plate-forme d'échange d'esclaves, près des récifs non loin du No Man's Land de la Crique.

## **Quêtes**

1. Sur les traces de l'Amiral Awakbar
2. Et une bonne année !

## Caractéristiques

Capitaine pirate émérite, il sait inspirer la terreur à ses hommes et à ses ennemis. Il a une réputation d'homme violent, sadique, et impitoyable !

Il est à la tête d'environ **1.000 hommes** et d'une **vingtaine de bateaux** (Bien que cela ait changé, suite à l'assaut de Brokk et de la Coalition sur son QG).

La plupart de ses hommes sont des **esclaves**, dirigés par des **maîtres** sélectionnés par Bralaz lui-même.

Très intuitif, il repère le danger à 25 mètres et a des sens assez développés (De part son côté orque).

Il évite la magie autant que possible, ainsi que les armes compliqués (Les flingues étant tout de même pratiques pour lui, il fait exception).

Il se bat très bien, et utilise parfois 2 armes à 2 mains, utilisant ses 4 BRAS (Oui, oui...), qu'il a obtenu suite à des mutations pour se battre et infliger de lourdes blessures en peu de temps (ambidextrie partielle et "bâtarde")...

Il va de soit qu'il se bat également très bien à mains nues et qu'il sait nager.

Il maîtrise un certain nombre de coups spéciaux au combat, et possède quelques immunités aux maladies et aux poisons.

Il comprend et parle bien la langue des monstres.

## Équipement

### Armements: (BONUS FO+5)

* 2 Haches d'abordage 1D6+8
* 2 Pistolets trafiqués. 2D6+5

### Protections:

* Veste de pirate renforcée, enchantée base 3.

## Trivia

* **Bralaz** est un PNJ inventé par le MJ K-Yass.
La nouvelle arme de Brokk

## Synopsis

Cette aventure a lieu au lendemain matin des événements de la quête "Joyeux Noël, Bralaz !".

**Brokk**, animé par le désir de monter en puissance, afin d'espérer contrecarrer les plans de ses ennemis, qui ne lui feront pas de cadeaux, va partir en recherche d'une **arme personnalisée et sur-mesure.**

Ayant désormais quelques **connexions** dans la Crique, il entend parler d'un nain ingénieur **forgeron** vivant reclus dans les parages, à **Radd**...

Il fera également un détour par Waldorg, pour **enchanter** son arme.

## **Personnages impliqués**

### **Personnages non-joueurs**

* Équipage du Dompté

* Thornil
* **Reirhal Trois-Lingots, de Mir-Nodd** (Nain Ingénieur forgeron Crique)
* **Loghüt Trois-Lingots, de Mir-Nodd** (Nain, Neveu de Reirhal)

## Récit complet

Facultatif, vous pouvez détailler à fond la quête
Mliuej

## Présentation :

**25k** personnes y vivent, ***dont environ 300 Nains.***

Dirigeants : Seigneur ***Darren Merlac***

La **devise** de la **Famille Merlac** est : "***Le Rang n'accorde pas de privilèges, il impose des responsabilités***".

## **Quêtes à Mliuej :**

1. Le labyrinthe souterrain
2. Les zombies de Mliuej
3. Les HeadHunters sont attaqués !
4. Marché noir
5. Escorte de Gus
6. Le Tisseur de Destin
7. Le voyage du Nain à tête de mort
Général Maximus

Il s'agissait d'un humain **Général** d'Armée de Fangh, venu de **Glargh**. Ce militaire **périt** tragiquement lors de la bataille contre **Rhaan le Morbide**, lors de la quête "Nécromancien".

Il fut remplacé par **Théolibert Glaize**.

## Équipement

### Armements:

* Exemple\*

### Protections:

* Exemple\*

## Trivia

* Le **Général Maximus** est un PNJ inventé par le MJ **Tiken**.
Baguette de vulnérabilité de Niourgl

## Présentation & Propriétés :

La **Baguette de Vulnérabilité de Niourgl**, acquise par Yuuki Konno en défonçant avec ses camarades de la Compagnie Fenwick des adeptes dudit Dieu, lors de la quête "L'eau, ça mouille", a les effets suivants :

* **5 charges** (1/5)

* **Chances** d'attraper toutes **maladies à 100%**.
* **FO/AT/PD/RM-3** (Jusqu'à Advanced Dispel Magic).
* **Divise par 2** la **durée de vie** de la cible.

## Divers :

* **La Baguette de Vulnérabilité de Niourgl** est un objet inventé par le MJ K-Yass.
Coco Yass

## Background

**Coco Yass** est une humaine née à **Tourneporc**, en l'**An 1438** du **2ème Âge**, de père ***Guy Marraw*** et de mère ***Jeanne Marraw***, anciennement ***Pépin***. Elle a une sœur, **Fabienne Marraw** (Psychologue), et un frère, **Alain Marraw** (Vendeur de produits pour les paysans).

**Infirmière** et prêtresse de **Youclidh** depuis **30 ans**, **Coco Yass** (*Coco Marraw*, de son nom de jeune fille) travaille au Temple de Youclidh de **Tulamor**, sous les ordres d'***Armelia Gonavinel*** ***♀***, qui dirige le Temple.

A passé sa jeunesse à chasser et jouer dans les bois, à **Tourneporc**.

Elle a également appris à bricoler et à chasser, grâce à son père, ***Guy Marraw***.

En **1466**, elle rencontra ***Will Yass***, à **Tulamor**, avec qui elle eut 2 enfants : ***Kalaghan Yass***, puis ***Lisa Yass,*** 2 ans plus tard. Elle se **sépara** de **Will Yass** au bout de **15 ans de vie commune** à **Tulamor**.

## Caractéristiques

Toujours prête à recevoir en urgence une **carriole géante entière de touristes Nughiens blessés grièvement** (faut pas chercher...), on peut difficilement l'étonner et la surprendre en terme de Santé. Anticipe très bien toutes sortes de situations.

De fortes tendances à dire tout fort ce qu'elle pense, et à ne pas faire de détour.

Ne supporte pas les **Birmilistanais**, les **elfes noirs**, les **gros**, les **instituteurs**, les **lents**, et les **vieux** (mais sinon, le reste ça va à peu près...), dans cet ordre du plus au moins détesté...

A horreur de faire des **heures supp** ; Si y a des heures supp, c'est que quelqu'un a été lent, avant. Quand c'est pas l'heure, c'est pas l'heure et quand c'est plus l'heure, c'est plus l'heure, c'est simple !

Pratique la course à pied, **endurante**.

A une **phobie** des insectes de type **punaise**.

A rencontré José lors de la quête "Investissements et Restauration".

## Équipement

### Armements:

* Marqueur à bestiasses avec initiales "**GM**" (enchanté) 1D6+4 **AT/PD+1** RUP Non
* Marteau incapacitant de Youclidh (enchanté) 1D6+5 **AT+1** Rup 1 à 2.
+ Effet spécial : Si **AT 5** ou moins > La cible est assommée durant **2 assauts**.
* Fronde d'artisan renommé 1D6+2. **AD+1** (Tir) **COU+1** Rup 1 à 2.
* + **12** gros cailloux.

### Protections:

* Robe de Solidité du Prêtre (relique, niveau 6) 5.000 PO PR7 **RM+3 PD/CHA+1** RUP Non
* Bonnes chaussures confortables

### Bijoux et Colifichets

* Collier en pierres de Caladie, enchanté. **PV retrouvés +5** (soi-même et "cible").

* Broche de canalisation des Intendants : Dépense **PA-3**.

* Trousse de secours avec : Crayons, papier, pince kocher, paire de ciseaux, seringues, stéthoscope, pansements, sparadrap, 50m fil, compresses, bandages, aiguilles, pince à épiler, scalpel, désinfectant).

## Compétences, traits et capacités

### Compétences

* Récupération
* Appel du ventre
* Érudition
* Méfiance
* Tirer correctement
* Bricolo du Dimanche
* Cuistot
* Premiers soins
* Ambidextrie

## Trivia

* **Coco Yass** est un PNJ inventé par le MJ **K-Yass**
Butcher Man

**Butcher Man** is a serial killer of the Brutal Fists series.

## Appearance

Butcher Man is based off your prototypical slasher villain.

## Bios

Jack Moland, codenamed "Butcher Man", is a malicious and demented Serial Killer, notorious for his gruesome crimes involving disembowlent and extreme mutilations. He was put on death row for what he's done until a mysterious man came in to cancel the execution. Jack was offered an opportunity to fight in a Brutal Fists tournament, which felt like a change of page from just murdering helpless victims.

## Gameplay

His fighting style is not even he knows, Butcher Man seens is been graveful, but the Serial Killer. He used Chainsaw goes to special move as he want this. Increased rampage anyseens haved Meat Cleaver (two or one).

## Movelist

### Special Moves

* **Cleaver Throw:** Butcher Man throws his meat cleaver at his opponent.
* **Hot Knife:** He holds his opponent and stabs him/her in the shoulder with a hot butter knife and then kicks him/her in the face. Because of the nature of the hot knife, the opponent's health bar slowly decreases for five seconds.
* **Choke-n-Slash:** He lifts his opponent in a chokehold and starts slashing him/her in the stomach with his cleaver.
* **Chainsaw:** He gets out a chainsaw and rams it at his opponent.

### Finishing Moves

#### Death Finishes

* **Chopped Up:** Butcher Man uses his meat cleaver and chops off his opponent arms. As the armless opponent kneels down, He cuts his/her head off. Afterwards, he chops the headless and armless body in half.
* **Meat Grinder:** Butcher Man throws his opponent to the other side. The camera rotates to the opposite side to reveal that the opponent in trapped in a giant meat grinder. Butcher Man churns the handle and grinds the opponent up into a bloody pile of raw meat.

## Sequences

### Battle Intro

Sounds of slashing and screaming is heard. This goes on for two seconds and then a severed head of what appears to be a female victim with black hair starts rolling on-camera. Butcher Man stomps on the head and the camera zooms to a full body shot of him. He says, "May you enjoy being gutted."

### Victory Pose

Butcher Man hears police sirens and he turns around and sees a policeman come after him. He jams his cleaver onto the policeman's face, killing him. He then stomps on the (now off-screen) cop's crotch with a very gruesome crushing sound being heard and then looks at the screen, holding up his cleaver.
Genisu Games Wiki

## Welcome to the Genisu Games Wiki

This is Genisu Games, the popular developer game alongside 2DX13 Productions. Introduction the first game of developer 2006, Brutal Fists.

## Describe your topic

Write a description about your topic. Let your readers know what your topic is about and add some general information about it.

## Latest activity

Photos and videos are a great way to add visuals to your wiki. Find videos about your topic by exploring Fandom's Video Library.

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Géo Corp.

*Cette page concerne la quête "Géo Corp.", pour l'organisation du même nom voir Géo Corp.*

## Géo Corp.

### Date de début

1er jour de la Décade des barbares Drombards (23 Octobre) 1488

### Date de fin

3eme jour de la Décade des barbares Drombards (25 Octobre) 1488

## Synopsis

Ce n'est pas le résumé, mais juste l'équivalent de la 4ème de couverture d'un livre (pas de spoil !)

## **Personnages impliqués**

### **Personnages non-joueurs**

* **Hoï**, un petit vieux mystérieux
* Monsieur Bref
* Panty Bref
* Shorty Bref
* Commandant Andros

### **Personnages joueurs**

* Yujo
* José
* Shin
* Urak
* Kyuuri

## Récit complet

Facultatif, vous pouvez détailler à fond la quête

## Trivia

* Il s'agit de la toute première quête originale MJtée par Flo.
Béalör Kifuzul

**Béalör Kifuzul** est un scalde nain, **révolutionnaire** à ses heures...

Il rêve d'obtenir l'**intégralité** de l’œuvre **"Le Manifeste de la Révolution", de Karl Markson & Fridrik Enkelson**, **nains** également.

## Background

Il a commencé sa carrière à Valtordu, en Terre de Fangh, à l'instar d'Arlynn Rudepioche. Il rencontrera la Compagnie des Choux Frétillants, ainsi que Harry Cover.

Il est **membre fondateur** de la Compagnie / **Groupe de musique** "**TrithilBack**" (Voir quête "Les Petits Pédestres"), à l'instar de Arlynn Rudepioche (**Manager**), Harry Cover, & Torgal Terreur-des-Cordes.

## **Quêtes**

1. Saint Taklauss à Valtordu
2. Les ¨Petits Pédestres"
3. Revanche contre les Gobelins
4. ThritilBack : Genesis

## Compétences, traits et capacités

### Capacités et Restrictions

* 1m26/67kg
* Sens standard, oreille musicale correcte
* 30kg max (FO 12)
* n’utilise pas la magie sauf sur arme ou protection enchantée
* n’utilise pas d’arc, de bouclier ou d'arbalète
* n’utilise pas les armes à 2 mains « humaines »
	+ Armes à 1 main humaine prise à 2 mains : PI+1
* Un problème de taille : déplacements (AD) -2
* n’utilise pas d’armure supérieure à PR2 (sauf magique)
* ne peut utiliser autre chose que : bâton, poignard, dague, gourdin comme arme de combat rapproché

### Compétences

* Natives
	+ APPEL DU TONNEAU
	+ INSTINCT DU TRÉSOR
	+ PÉNIBLE
	+ RADIN
* Développées
	+ ATTIRE LES MONSTRES
	+ CHEVAUCHER
	+ ÉRUDITION
	+ FARIBOLES
	+ JONGLAGE ET DANSE
	+ NAÏVETÉ TOUCHANTE
* Choisies
	+ méfiance, mendier et pleurnicher
* Optionnelles
	+ appel des renforts, arnaque et carambouille, bourre-pif, bricolo du dimanche, chercher des noises, fariboles, forgeron, méfiance, truc de mauviette, tirer correctement (hache de jet)
	+ premiers soins, runes bizarres, tirer correctement

### APE

* **26** Rescapé montagnard (En extérieur, en milieu montagneux) **PRD+1**

## Équipement

Répartition des PR
 Bras : 2
 Pieds : 0

### Armements:

* Batte à clous bricolé (AT/PRD-1) **1D+2+1** RUP 1-4
	+ Bonus Nain PI+1

### Protections & Vêtements

* Bérêt, écharpe rouge
* Chemise d'aventurier
* Gambison correct, avec manches **PR2** RUP 1-5
* gants de laines
* caleçon
* pantalon correct
* ceinture d'armes renforcée
* Bottes de cuir standard RUP 1-4

### Objets Spéciaux

* Carnet de musique et fusain (0.5kg)
* Manifeste de la Révolution T1 par Karl Marksson (histoire des luttes sociales Naines) (0.5kg)
* 10 Feuilles d'Herbfol (relaxe) (0.2kg)
* 5 Venin Tarentula (0.2kg)

### Divers

* Bourse de Nain des Mines (250 Pièces)
* Sac à dos de qualité et sacoche de cuir (6.4/23kg)
* couverture d'aventurier (2kg)
* Chope en bois (0.5kg)
* Écuelle en bois (0.3kg)
* Couverts de métal 1D-1 (0.2kg)
* Outre de cuir 1L (1.5kg)
* Pipe en bois (0.3kg)
* 2 briquets (0.2kg)

### Dans la charrette d'Arlynn

* Amphore à bière 1L vide (1kg)
* Lampe à huile (1kg)
* 4 flacons d'huiles pour lampe (2kg)
* Tambourin en peau de chèvre, à grelots (Encombrement faible, Musique/Chants+1, Discretion-4, RUP 1-5) (0.2kg)

## Trivia

* **Béalör Kifuzul** a été crée par K-Yass, c'est son second PJ.
Gréguel Altoss

## Background

**Gréguel** **Altoss** est un ancien humain anciennement contrebandier, dorénavant pirate officiel.

Parle **plusieurs langues** (**Langue commune, Sudiralais, Nughien**, notions de base en **Drow** et **Langues des monstres**) Agile au combat. Érudition.

Il fait parti de la Flotte de Brokk Mock.

## **Quêtes**

1. Le Feu, ça brûle
2. Brokk et les Gaïanis
3. Aventures chez les Gaïanis
4. RDV à Kjaniouf - Lahmii qui vous veut du Bien
5. Partons, la mer est belle
6. Pourparlers !
7. Ralliement contre Bralaz et préparatifs
8. Joyeux Noël, Bralaz !
9. La nouvelle arme de Brokk.
10. Une offre que vous ne pourrez refuser...
11. Et une bonne année !
12. Brokk, ce "Nouveau Seigneur"
13. Asgarith s'en vient !
14. La demande de Jannus Métorchong
15. En Route Vers Agatto
16. Bataille Finale Contre Asgarith !

## Équipement

### Armements:

* Sabre d'artisan renommé 1D+5 RUP 1-2
* Crochet en Acier (main gauche) 1D+2 RUP 1 à 3
* Pistolet d'ingénieur

### Protections:

* Tenue de pirate AD & COU+1 PR3 RUP 1 à 2
* Bottes en cuir RUP 1-5

### Bijoux et Colifichets

* Boucles d'oreilles en or
* Bouchons de cire près des oreilles
* Bagues

### Objets Spéciaux

* Exemple\*

## Compétences, traits et capacités

### Capacités et Restrictions

* PR3 & 25kg max
* Pirate pour la vie
* Jamais d'armes à 2 mains
* Capacités humaines

### Compétences

* APPEL DES RENFORTS : permet de fuir un combat sans risquer d'être blessé.
* APPEL DU TONNEAU (INT) : le héros a du mal à se tenir en présence d'alcool.
* ARNAQUE ET CARAMBOUILLE (CHA) : permet d'arnaquer les marchands pour obtenir des remises.
* CHOURAVER (AD) : donne un bonus pour toutes les épreuves de vol à la tire.
* ESCALADER (AD) : permet de grimer un peu partout avec un bonus aux épreuves.
* NAGER (AD, FO) : le héros a déjà appris à nager et peut passer des épreuves en immersion
* PIED MARIN

* Érudition
* faribole
* Méfiance
* Tirer correctement

### Coups Spéciaux

* Exemple\*

## Trivia

* **Gréguel Altoss** est un PNJ inventé par le MJ K-Yass.
Amalia Fahrokit©

Très vieille **enseigne d'auberges, de refuges et de relais**, partout en Terre de Fangh. Environ plus de **200 ans** d'existence pour cette chaîne.

Placés sur les **grand axes, à l'extérieur des villes**, en général, mais dispose de **quelques enseignes à l'intérieur des villes**. Enseigne **réputée et de qualité**.

Les différents membres de la **Compagnie Fenwick** ont déjà visité à plusieurs reprises ce genre de relais.

Personne, a priori, ne sait qui **dirige** cette chaîne...

Cependant, les Fenwick ont fait le lien probable entre **Amalia Fahrokit** et l'organisation "Am-Fah".

## Divers

* **L'Enseigne "Amalia Fahrokit"** est une organisation inventée par le MJ K-Yass.
Aurgelmir

## Histoire

Cette **hache** fut envoyée en Terre de Fangh par **Khornettoh** quelque part pendant l’Ère du Chaos. C'est l'une des nombreuses armes créé au sein du **Grand Chaos Primordial** par **Khornettoh** à l'époque des **Grandes Guerres du Chaos (An 262 à 757 de l’Ère du Chaos)**, elle dégage une **étrange et malsaine aura** chaotique. À ce titre, elle se **joue des lois magiques élémentaires** et peut **toucher** les êtres **surnaturels**, **éthérés** ou qui serait normalement insensibles au dégâts physiques, pour peu que le porteur en ait la volonté. (Réduction des dégâts possible selon la nature de l'ennemi, à l'appréciation du MJ, par exemple en présence d'un **ennemi résistant aux forces divine/chaotique**).

Quiconque touche ou saisit cette arme s'expose à des **visions**, **hallucinations**, voir de **possession** par **Khornettoh** , la **puissance** de l'effet **dépend** de la **force** physique et mentale de la **personne**, ainsi que son **affiliation** au **Chaos** et à **Khornettoh,** en particulier.

## Propriétés

Requiert : Niveau 8, Compétence "Armes de Bourrin", Stigmates de Khornettoh.

**Offrande sanglante** : Si cette hache est la cause d'une blessure grave (Grave hémorragie, section ou arrachage d'un membre, décapitation, etc), Le détenteur peut alors ingérer le sang de la victime sur la lame. Il entrera alors dans une **puissante rage guerrière** lui conférant **+2 en COU,AT/PRD & PI jusqu'à la fin du combat**. La dites blessure peut être **auto-infligée**, si elle est suffisamment **grave**. Si tel est le cas, les **malus inhérents à la blessure seront ignorés** pour la durée du **combat**, après quoi le porteur devra se débrouiller avec son membre en moins.

De plus, à chaque utilisation d'offrande sanglante, le porteur devra réussir un **test d'INT-3**, sans quoi il éveillera un pouvoir **berserk** et continuera le combat jusqu'à **épuisement de choses à tuer dans la zone, perte de connaissance/décès ou profond choc émotionnel lui permettant de retenter un test d'INT** à l'appréciation du MJ. L'effet **berserk** **s'estompe** plus facilement si le **porteur** est **dépossédé d'Aurgelmir.**

## Divers :

* **Aurgelmir** est un objet inventé par le MJ NordicPirate.