recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Вяйне

**Вяйне** - главный герой Рунольских преданий и песен-рун, бессмертный сын Илматар, последнее творение, первый человек, рунопевец и заклинатель. Вяйне родился стариком. Создал первую лодку. Научил людей петь песни-руны и передавать знания потомкам.

* **Сферы:** Люди Рунолы, мудрость, чудеса.
* **Почитатели:** популярен как человек герой ставший богом.
* **Подношения:** игра на кантеле, черепа щук, песни-руны, поделки из дерева.
* **Примечания:** идолы на капищах.
* **Крупные праздники:** начало года, день рун.
* **Священные символы:** пояс, кантеле, топор.

Вяйне почитается как человек ставший богом, защитник всех людей Рунолы.

Главная песня о Вяйне повествует о цикле года и начале истории Рунолы, срубании могучего древа и создании оннена.
Окку

**Окку-Ванем** (он же ***Окку*** или ***Таеватаат*** или ***Ильман*** или ***Войпель***) – «Небесный дед» в голубом плаще. Один из самых почитаемых богов Рунолы. Хозяин неба, главный дух для великанов-хийси, покровитель битвы и войны, громовержец, небесный дух, властелин дождей, кататель камней создающих гром.

* **Сферы:** Война, власть, закон, традиции, плодородие, зима.
* **Почитатели:** популярен среди всех слоев общества, особо почитаем баннами и воинами.
* **Подношения:** монеты, пища, оружие, трофеи, знамена, пиво.
* **Примечания:** идолы в духорощах, полевые идолы, сейд, идолы в капищах.
* **Крупные праздники:** День Окку, Зимнее солнцестояние, начало и окончание войны.
* **Священные символы:** двухвостая молния, оружие, поражённое громом дерево, железо.

Окку один из самых активных и популярных небесных богов. Он и хранитель скота, и помощник сеять и молоть хлеб и борец со злыми духами, в зимнюю пору - хранитель охотников. Но в первую очередь Окку почитается как бог-отец, бог войны и покровитель воинов.

У Окку множество символов и имен. Главным символом Окку является камень и бьющая в него двухвостая молния, именно этим символом осеняют волхвы этого бога свою паству в городах людей и среди хийси, сжав кулак и оттопырив из него указательный и длинные пальцы. Именно вокруг Окку как главного божества собирается то, что на юге Рунолы называют "капищем", созданием государственного культа, пантеона северных божеств.

Говорят, что с похмелья Окку любит тишину и потому может разгневаться на шумящих охотников, наслав на них буран. Считается что он подарил мужчинам бороды, открыл тайны кузнечного дела, и научил веселым песням и играм. Гром – гнев Окку, когда он зло рычит от того, что его жена Рауни ругается на него после очередного крепкого возлияния.

Окку-Ванем считается отцом хийси и создателем менквов. Некоторые считают, что Окку - лишь эпитет для Юмалы, другие, что это самостоятельный бог.
Легенды далеких земель

**Легенды далеких земель** - небольшая группа состоящая из героев, авантюристов и путешественников, расследующих убийство последнего Гильдмэйстера дома Внеземья, что по стечению обстоятельств попала через последние уцелевшие колодезные врата на земли неизведанной Аль-Сунны-Валь-Джамы прямиком из *Горелесья* в Ганзе.

В группу легенд входили герой гильдии Регин Железнобокий, вольный странник Джамьянг с острова Белого Древа и Акра, драконорожденная командированная к миссии со стороны ночной стражи Бюргенвальда. В последствии к составу легенд присоединились, также волей случая оказавшиеся на далеком материке из-за хитросплетений в рвущемся плетении, вор-табакси Баст и горный гном Себастьян.

В поисках ответов на свои вопросы, группа вынуждено вступила в борьбу за власть в Ашьяре. А затем приняла участие в кризисе озера Кешм где совместно с домом Искателей Курэ пытались остановить пробуждение древнего существа со дна озера (Подробнее см. 540 год водного скарабея 45 цикла).

В ходе своих странствий по чужбине, группа легенд раскололась на части, потому как Акра погибла в водах залива Ашьяры. Себастьян решил поселиться в Опоре, проникнувшись любовью к горному краю.

Джамьянг и Регин вскоре повстречали новых попутчиков на своём пути, Джию и Аджита, беглецов Дульгансокго дома Энмеркар, путешествующих в поисках Легенд и сердец стихий.

Вместе с новыми попутчиками Регин, Джамьянг и Баст прибыли в Юхару. Где легендам наступил конец. Джамьянг - искавший всё это время подобных себе адептов учения ци - и решивший сопровождать его Баст распрощались с Регином. Джамьянг и Баст отправились на поиски обетованного Шамбая, а Регин, уже с новыми знакомыми, продолжил свой собственный путь.
МакГран

**МакГран** - богиня испытаний, вызовов, войны и огня. Некоторыми считается Совершенной на земле людей. Все воины, солдаты и стратеги отдают дань уважения покровительствующей битве МакГран. Кроме того, в рядах ее почитателей те, кто создает снаряжение для боя, особенно все, что куется — оружие и доспехи. С точки зрения ее жрецов битва и война — неотъемлемые для человека занятия, к которым следует стремиться с максимальным упорством. МакГран описывают как богиню "не похоти битвы и ликования бойни, а военного превосходства и страстной дисциплины". Потому она — не столько богиня жажды боя или чествования побед, сколько покровительница отточенных военных навыков и строгой дисциплины.

У МакГран нет храмов, т.к. её самым главным храмом является поле битвы и жар кузницы. Вопреки ожиданиям, МакГран и её последователи осуждают страстное и темпераментное поведение, а также дипломатичность, отдавая предпочтение сдержанной агрессии и уму. МакГран обращает свое внимание лишь на достойных и отважных, а потому её милостью пользуются те, кто с достоинством проходит жизненные трудности и испытания. Придерживается абсолютно-нейтрального мировоззрения.

МакГран покровительствует не только войнам, но и всем испытаниям и соревнованиям вообще. Нет, она не считает, что человек должен постоянно подвергать себя испытаниям; но, столкнувшись с испытанием, он не должен пытаться избежать его, он должен пройти его с честью.

Говорят, именно МакГран создала оружие способное поразить существо с силой бога, что пугает остальных божеств.

Считается, что именно церкви МакГран обязана своим появлением любимейшая игра всех ганзейцев - "ногакамень".
Курган костей мира

**Курган костей мира** - уникальный культурный памятник расы ванир. Для многих Знамя ванир - всего лишь горы, но сами ваниры понимают, что это не просто горы, это их собственные кости упокоенные в курганах из костей. Бесконечная растущая гробница в виде горы, каждая пещера в которой - вход в усыпальницу, а вершина белого костяного пика - лишь фундамент для нового кургана, что будет выстроен на плечах славы предшественника. Каждый ванир, рано или поздно, будет упокоен в кургане костей мира. Согласно легендам, "когда пики кургана достигнут хмурого плаща Ванема, и знамя будет реять видное со всех уголков севера, ваниры заживут в благоденствии, а мертвые герои восстанут из своих холмов костей, чтобы присоединиться к живым братьям в бесконечном пении рун и празднике.
Алим

Странное существо из Аль-Сунны-Валь-Джамы напоминающее ящерицу и шар на ножках. Обладают прочной шкурой и пользуются популярностью в качестве вьючных чудовищ. В дикой природе встречаются стадами.

### Алим

*Большой. Монстр.*

**Класс доспеха:** 13 (природная броня)

**Пункты здоровья:** 27 (5к10+10)

**Скорость:** 40 фт.

**Характеристики:** СИЛ 15 (+2) ЛВК 10 (0) ВЫН 14 (+2) ИНТ 2 (-4) МДР 8 (-1) ХАР 4 (-3)

**Чувства:** Пассивная внимательность: 9.

**Опасность:** 1/4

**Добыча:** Грубое жесткое мясо. Гладкая и прочная кожа пригодная для кожаных изделий. Газ.

#### Способности

**Прыжок с места**. Алим совершает прыжки в длину на расстояние до 20 футов и прыжки в высоту на расстояние до 10 футов, хоть с разбегом, хоть без него.

**Опасный хищник**. Критический урон при выпадении 19-20 на кубах.

**Опасные зубы**. Когда алим попадает по цели критической атакой укусом, цель должна пройти проверку Силы со СЛ 12, при провале алим разрывает жертву на части. Цель получает дополнительно 4к6 колющего урона, а алим восстанавливает такое же количество хитов. Выжившая цель также теряет часть тела, например руку или ногу.

#### Действия

**Укус**. По схваченной цели. +4 попадание. 2к4+2 колющего урона.

**Растаптывание**. Алим совершает прыжок с места. Все существа в радиусе приземления алима совершают испытание Ловкости со СЛ 12. При провале они получают 2к10 дробящего урона и оказываются распластаны. При успехе существа сдвигаются рядом с алимом.
Басра

**Басра** - народ науатеков, зверораса представляющая собой всевозможных разумных кошек. Также встречаются упоминания народа по наименованиям крупнейших и самых распространенных племен каджи(ты) и таба(кси).

Басра многочисленный народ и очень разнообразный. Встречаются как прямоходящие представители этого народа науа, напоминающие речью и движениями человека, так и более звероподобные виды, предстающие огромными и малыми кошками, непременно отличающихся разумностью и способностью к речи.

Барса обладают весьма спорной репутацией. С одной стороны их часто описывают как яростных и коварных воинов, с другой как доброжелательных не без изрядной хитрости дельцов, с третьей, как откровенных жуликов и проходимцев, неспособных дважды не солгать говоря: "добрый день".
Обо

**Обо** - особый вид религиозных построек, расположенный по всему континенту Аль-Сунна-Валь-Джама. Чаще всего представляет собой выложенные горкой камни, палки или иные атрибуты, на которых повязаны множество лент и колокольчиков. Обо посвящают богу, преимущественно богам-кочевникам, которых почитают в степях кочевыми народами, поэтому обо считаются святыми местами.

Обо строится видящим духов и строит он его так, как видит этот дух.

За каждым обо следят особые существа – Хранители Обо, которые живут в них или рядом с ними.

### Известные Обо:

* **Обо Аль-Каума**. Обо клинка. У южных стен Юхары. Представляет собой кучу камней утыканную старым и сломанным оружием, к рукоятям которых повязываются узлы и ленты.
* **Обо У`Геня**. Обо Грома. В тени гривы Боро посреди прудов акчи в Сурукматской степи. Представляет собой массивную насыпь украшенную множеством голубых лент.
Легенды: Падение шрути и явление Аху

Солимат стремясь разрушить Илма-Хенге пять раз вмешивается в гимн Урпанишад и Шрути о созидании. Солимат искажает «Ан» и «Шу», внося иные звуки и диссонанс в песню мира.

Из-за этих действий меняется, деформируется или раскалывается природа некоторых шрути и вещей. Мир подвергается измене и отступлению от замысла. Изменениям подвергаются Малум, Лош, довольно безобидный Чока и прочие шрути попадают под влияние зла и(или) хаоса.

Многие шрути и вовсе становятся либо лишенными хенге, либо лишенными нер или лишенными илма. Или баланс этих сил в шрути меняется. Так появились смертные, бессмертные и иные вещи, такие как немертвость, смерть и противоречия.

И всё же влияние Солимат было низвергнуто, а сама она наказана, когда пришел Аху.

Аху считается светлым брахман-шрути, что создан едино всеми урпанишадами, впрочем, по умыслу урпанишада Ахумара.

Ему была дана возможность и сила и вдыхать хенги и давать имена. Аху вступил в борьбу с проявлением Солимат и стал возвращать порядок, перестраивая хаос. Аху сумел повергнуть сперва два Солнца, созданных хаосом Солимат, сбив их с лука и заточив в недрах земли. Третье Аху сразил наповал, и изморил его, став светом вместо него. Мертвое солнце так и осталось висеть гниющим шрути в небе. А затем Аху сразился с самой Солимат.

Он вдохнул хенги в целую глиняную армию шрути, что встала с ним против Солимат и её искажения. Аху сумел низвергнуть Солимат и изгнать за границы. Впрочем, перед низвержением в Ничто, Солимат сумела всё таки изменить Аху, породив его тень – Мардука.
Современная эра

К моменту прекращения пеленального шторма ситуация была такова, что новые народы установили своё господство над миром. Обретая новые познания, копаясь на руинах трупа магократии Асуран и предыдущих эпох, возникли новые города и цивилизации, наиболее влиятельными из которых можно считать цивилизации людей, что в кратчайшие сроки, подобно паразитической заразе, распространились по землям, основывая свои государства и распространяя свою культуру.

Может быть, цивилизации кхазад до сих пор главенствуют в горах и подземье, науатеки чтят в своих золотых храмах древних кровожадных богов, орки и загадочные доминионцы делят между собой глубины и поверхность океанов, а фэйри заполонили дикие лесные чащи, но в нынешнее время именно люди являются главенствующей и наиболее многочисленной силой Муаилма.
Ауритар

**Ауритар** - Дева солнца, прекрасная дочь Юмалы, покровительствует лету, свету и теплу. Владеет золотой пряжей огня из которой делает нити небесного пламени и золота. Мастерица и создательница золотой одежды.

* **Сферы:** Лето, свет, жизнь, плодородие.
* **Почитатели:** популярна среди всех слоев общества, особо почитаема крестьянами.
* **Подношения:** снопы, пища, украшения.
* **Примечания:** идолы в духорощах, полевые идолы, сейд, идолы в капищах.
* **Крупные праздники:** Ауриталома, летнее солнцестояние, оба равноденствия.
* **Священные символы:** круги, снопы, спирали, языки пламени

Ауритар покровительствует, свету теплу и жизни. К ней обращаются и в поисках богатства, т.к. именно Ауритар создала золото. Поэтому богиню света и жизни чаще всего просят о достатке, а коробейники и купцы чтут и задабривают богиню света пощу прочих.

Аурилеики - золотой огонь, особое масло, считающееся даром Ауритар смертным. Покрытый этим маслом предмет жжет как само солнце. Фанатики во время праздников мажут открытое тело этим жгучим маслом, пытаясь заслужить благословения богини.

Ауриталома - один из крупных праздников Рунолы, воздающий хвалу Ауритар и её свету. Согласно преданию, прекрасную деву солнца похитил с неба йормундгар сын Сюотар, погрузив весь мир во тьму, холод долгой зимы. Дева солнца была спасена простым смертным героем, что ценой своей жизни поверг йормундгара. Ауритар, тронутая отвагой юноши, собрала его кровь и попросила птиц разнести их по всему свету, по золотым нитям. Там где капли касались земли, начинали распускаться среди белого снега красные цветочки, как кровь на снегу. В след за этим Ауритар поднимается высоко в небо, освещая мир и вновь принося в него тепло и жизнь весны.

Ауритар соперничает со своей сестрой, прекрасной девой луны Куутар за место на небосводе. Существует мрачное пророчество, что во времена смерти духов, Куутар, как и вся свита тахти погибнет, и на небе останется лишь одна Ауритар, сраженная горем от потери своей сестры-близнеца. В этот момент солнце остановится, чтобы быть проглоченным великим йормундгаром, способным разрушать горы и устраивать землетрясения.
Руна об Ингемаре

*Ингемар - певец известный, хвастовством себя прославил. Стоя на вершине фьорда, где целует Куутар землю, в царство Ахти кинул сеть он, бросил костяные крючья. Раз тянул - вода уходит, вьются локоны Веламо белыми кудрями яков. Два тянул - застыли воды, только птицы надсмехались над певца такой потугой. Третий раз тянул - и вышел кит белее слёз небесных, с чешуёй светлее тахти из пучины из утробы госпожи всех вод Веламо. Турсас за него цеплялся, бой бросая Ингемару...*

Ингемар - третий король ванир, известный своей одержимостью истреблением Дикого Марша и продвижением на север. Всем известна легенда, как он стоя на фьорде Острый язык, мирокрючком вытащил из воды огромного белого кита.

По его приказу были начаты или построены такие дорогостоящие и малополезные сооружения как Взгляд Ингемара, Башни Ванторн крепость Свартхорн и Ледяные гробницы.

Практически ни одно, из задумывающихся как великие, дел короля не принесло ему доброй славы, зато каждое из них стало причиной для множество абсурдных и комичных ситуаций и шуток. На крайнем севере практически нет мест, с которой не было бы связано какой-нибудь истории с участием Ингемара, большая часть из которых ему лишь приписывается.

Несмотря на свою неоднозначную репутацию, вряд ли кто-то станет сомневаться в том, что Ингемар всё же был великим королём.

Ингемаровыми приказами или делами называют абсурдные и недостижимые указания и идеи, которые вряд ли когда либо будут доведены до своего завершения.
Договор

**Договор** - древняя форма магии основанная на традициях, подразумевающая соглашение между некими сторонами. Исполнение договора обязательно, а не следование соглашению приводит к печальным последствиям для одной или обеих сторон соглашения. Некоторыми считается, что весь мир скреплен печатями договоров и существуют сказания повествующие о заключении таковых договоров.

Существует огромное количество договоров, каждый из которых имеет разную степень влияния и силы. Наиболее встречаемыми и доступными договорами являются:

* **Договор крови**. Тип договора заключаемый на крови. Древняя традиция сохранившаяся лишь в немногих культурах и племенах. Изрядная часть культуры пустынного народа магрибар построена на кровавых договорах.
* **Божественный ковенант**. Тип договора заключаемый с божеством. Обычно заключается между божеством и избранными последователями. Предметом договора может являться защита места или предмета, дарование толики божественных сил, сотворение пророка.
* **Контракт души**. Тип договора предметом сделки в котором является душа. Обычно заключается алчущими до душ существами со смертными в обмен на некие возможности и услуги.
* **Узлы услуг**. Тип договора подразумевающий некие обязательства по оказанию услуги. Распространенный в традиционных обществах тип договора между смертными, что подразумевает оказание услуги в обмен на другую услугу.
* **Договор кальпы**. Договор между существами находящимися в разных кальпах. Догвоор заключаемый с существом из иного мира, с целью привязать его к себе для оказания услуг в текущем пространстве. Зачастую подразумевает насильственное навязывание условий договора и знание истинного имени существа.

Часто формы договоров взаимосвязаны и могут перетекать из одного в другой, с целью усилить эффект договора.
Ганзейские колонии

**Ганзейские колонии** - острова или территории на островах Архипелага, выкупленные Эполийской торговой компанией у местных племен кыраимов или крымской короны. Преимущественно располагаются вокруг ардовых жил, в добыче которых заинтересована торговая компания.

Наличие колоний близь привычных стоянок кыраимов, часто приводит к культурным и этническим конфликтам между туземцами и колонистами.

Колонии обладают собственными губернаторами и системой самоуправления, что подотчетны директору и совету Торговой компании.

### Список ганзейских колонии на Архипелаге

* Порт Нью-Мирра
* Форт Пайол
Путеводитель по культам

Говоря о разновидностях веры и многообразии божеств в разных культурах, стоит помнить о том, что, зачастую, различные боги – или духи – являются на деле лишь аспектами одной сущности. Так бог Смерти в разных культурах будет представлять собой аспект лишь одной великой сущности, но тем не менее аспект обладающий собственной персонализацией. Потому великих богов-демиургов обычно не больше шести, хотя бывают и исключения. Каждый аспект автономен и может даже враждовать с иными аспектами той же сущности, (обычно с театральщиной и игрой перед смертными) что не отменяет того факта, что это всего лишь одна из ипостасей той или иной энергии. В первую очередь это касается и старших божеств, что были сотворены шестью и из шести.

Но не стоит забывать о том, что поклонение может возникнуть и какой-то иной сущности, что не является даже духом. Иногда из-за силы креации истовой и искренней веры они и в самом деле становятся богами, или даже дотягиваются до статуса аспекта.

Однако, такие божества сильно зависят от верующих, ибо без них их силы пропадут и они потеряют свой статус, как это работает по правилу иерархии богов. Как можно догадаться, такие боги значительно чаще стараются оказывать влияние на материальный мир и нужды смертных, коих спасает от регулярного вмешательства амбициозных и жадных до власти богов лишь порядки и ограничения установленные столпами. Боги-аспекты и боги связанные со спицами колеса не имеют подобной проблемы, ибо не их лик вбирает в себя божественность, а божественность стекает в лик.

Изначальные также встречаются в некоторых культурах, как и культы им поклоняющиеся, или по крайней мере признающие их существование. Например. Миро-творец, он же Уроборос и прочее, чья энергия напитала мироздание и упорядочила. Илматар, она же Семечко, Мона и прочее.  Солимат она же Туонела, Такхизис, Госпожа Ничто и прочее, что сформировалась во время творения. Представляет собой персонифицированные энергии пустоты/черноты глубокого неба. Что делает её наиболее древней из всех по своей природе сущностью, хоть и самой молодой. Вечно изменчивая госпожа, что всегда остается постоянной.

Но упоминания подобного рода сущностей, или обряды связанные с поклонением им существуют либо в очень древних культурах, либо лишь в преданиях традиций и мифологии. В дальнейших разделах будут разбираться общие традиции веры и религии в различных культурах и народах Мира.
Легенды: Вознесение Аху

После смерти Аху от рук его брата Мардука, мир погрузился в печаль, ибо стал он лишен света. Много слез было пролито по участи несчастного Аху. Тело его не было подвержено разложению Мардука, а потому возложили его на пьедестал в самом большом храме Ахумарада (Ныне известного как Хамунаптру) и каждый день молились о спокойствии духа его. Так было пока Мардук не изувечил Ахумарад, превратив его и все земли вокруг него в один бесконечный город мертвых. Но не тронула тень разложения могилу Аху и в этот раз.

До сих покоится нетленное тело Аху посреди города мертвых, храня останки его в плену печали. Дети его, рожденные его угасающим и творящим дыханием, иногда приходит к могиле отца. Но не может пробудиться Аху от вечного сна.

Подле него лежит и его лук и небесные стрелы, способные сразить само Солнце.
Письменная мистическая традиция

В современном мире большинство людей и цивилизаций применяют пергамент и кожу для записи текстов любого характера, используя для этого обычный или арканический алфавит. Это просто скопление устоявшихся формул и практик, которым обучаются волшебники и которые они стремятся расшифровать.

Ничего примечательного в этой традиции нет, кроме её относительной простоты в освоивших печатное дело областях и относительной доступности.
Красный малахай

Маленькие крылатые существа Аль-Сунны и Валь-Джамы и южных островов Архипелага. Ночные хищники. Вопреки своему внешнему виду, весьма агрессивны когда напуганы. Часто водятся в пещерах, любят темные и узкие пространства. Известна история о том как целый город был сожжен с помощью этих на вид милых существ.
Бурдюк ветра

Волшебный предмет хранимый шаманами и лидерами некоторых кочевых кланов. С помощью этого бурдюка можно по воле духов заточать в них сильные ветра и даже целые бури, что порой сильно помогает при далеких путешествиях по пустыням и степям далекого материка. Говорят, что существует всего несколько таких бурдюков и каждый из них заговорен одним из великих ветров и Разаром, повелевающим ими всеми.

Бурдюк ветра

Волшебный предмет, редкий.

Позволяет хранить в себе 1 ветер с любыми свойствами от приятного теплого бриза, до невообразимой песчаной бури.
Казима Маласпина

**Казима Маласпина** - выдающийся художник, отличающийся весьма манерой изображать "живые картины", при созерцании которых у зрителя возникает ощущения нахождения внутри полотна. Теперь он - притча во языцех, талант которого считают непревзойденным, но в то же время о котором предпочитают лишний раз не вспоминать.

Высокий, мужчина в возрасте запомнился всем строгим, вечно будто бы ищущим что-то выражением лица, аккуратностью и педантичностью. Со временем Казима стал будто бы своей собственной противоположностью, превратившись в неухоженного, заросшего безумца с блуждающим взглядом, с обрубком вместо руки.

Талант Маласпины был достаточно уникален. Некоторые предполагают, что это вызвано некоей связью с плетением у художника или даже тонким миром. Сам Казима признавался, что многие из сюжетов и идей своих картин он видел во снах. Хоть Казима был талантом во многих сферах от искусств, до анимантии, именно дело художника принесло Маласпине невероятный успех, богатство и известность.

Ранний период творчества Маласпины оценивают как "светлый". Он отличается огромным количеством пейзажей, подчас фантасмогоричных.

Период изменения стиля. Трагедия.

Приглашение в Пиквикский кружок.

#### Факты:

Казима Маласпина - псевдоним ставший больше его собственного настоящего имени.

Маласпина изначально левша, что является по поверьям признаком великого мастерства.
Игровая механика: маг крови

**Магия крови** - запретное искусство, которое пугает многих людей одним своим видом. Не мало бед было учинено именно магами крови, желавшими власти. Власть даруемая кровью соблазнительна, потому как достигается легко и без усилий.Прибегающие к магии крови способны прибегать к силе содержащейся в крови для усиления собственных заклинаний. Чем чище, янтарнее и благороднее кровь, тем она сильнее, и тем меньше её может понадобиться для ритуалов.

Магия крови доступна всем и позволяет переводить силу крови в энергию плетения. Обращаясь к магии крови можно усилить собственные силы при помощи жизненной энергии и тратить свои или чужие кости хитов для усиления заклинаний, вместо траты ячеек более высокого уровня.

Для усиления заклинания 1-го круга на 1 ступень необходимо потратить 2 кости пунктов здоровья из своего запаса костей здоровья. Для усиления заклинания 1-го круга на 2 ступени или для усиления заклинания 2-го круга на 1 ступень необходимо потратить 4 кости здоровья из вашего запаса костей здоровья. И так вплоть до 18 костей здоровья для заклинаний 9-го круга.

В теории, жертвоприношение 20 человек позволит усилить заклинание 1-го круга до 9-го или усилить эффект 1 заклинания 9-го круга.

Даже если заклинание не предусматривает усиление эффекта согласно его трактовке, оно усиливается, обретая больший радиус или усиливая свой базовый эффект.

Маг крови способен использовать и чужую кровь для усиления собственных заклинаний бонусным действием, если:

* существо согласно с действиями заклинателя;
* существо считается недееспособным.

В ином случае, существо проходит две проверки от заклинания Мудрости и Выносливости, в которых оно считается компетентным и прибавляет свой бонус умения. При успехе одной из проверок маг крови не в состоянии забрать кровь другого существа для усиления собственных чар.

Зачастую обычный обыватель проваливает эти проверки автоматически. Потеря всей жизненной силы для другого существа будет считаться смертью.

Кровь только что умерших существ также подходит для усиления заклинаний при помощи магии крови.

Магия крови позволяет манипулировать другими существами обладающими кровью. Опытный маг крови в состоянии манипулировать другим человеком как марионеткой, вплоть до нанесения самому себе физического вреда.

Считается, что магии крови людей научили злые духи, демоны, хийси и прочие враждебные человеку сущности из иного мира за границами, а потому они опасны еще и тем, что способны создавать прорехи в вуали.
Рунольский лось

Большие лоси Рунолы.

*Большой. Зверь.*

**Класс доспеха:** 14 (природный доспех)

**Пункты здоровья:** 42 (6к10+12)

**Скорость:** 50 фт.

**Характеристики:** СИЛ 18 (+4) ЛВК 16 (+3) ВЫН 15 (+2) ИНТ 6 (-2) МДР 14 (+2) ХАР 7 (-2)

**Навыки:** ***выживание*** +4 ***внимание*** +4 ***атлетика*** +6

**Сопротивление:** холод.

**Чувства:** Пассивная внимательность: 14.

**Опасность:** 2

#### Способности.

**Атака в броске.** Если лось переместится как минимум на 20 фт. по прямой к цели, а затем в том же ходу попадет по ней атакой рогами, цель получает от атаки дополнительный дробящий урон 7 (2к6). Если цель — существо, она должна преуспеть в спасброске Силы со Сл 14, иначе будет сбита с ног. Если цель сбивается с ног, то бонусным действием лось может совершить одну атаку копытами.

**Устойчивый.** Лось совершает с преимуществом спасброски Силы и Ловкости против эффектов, сбивающих его с ног и замедляющих его. Совершает с преимуществом проверку провизии в холоде.

**Зверь хиийси.** Не получает помеху при передвижении по пересеченной местности и совершает с преимуществом проверки скрытности в ней.

#### Действия.

**Рога.** Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 10 (1к12 + 4).

**Копыта.** Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно лежащее ничком существо. Попадание: Дробящий урон 22 (4к8 + 4).
Драконорожденные

**Драконорожденные** - раса гуманоидных драконидов, что встречается повсеместно в Илма.

### Традиции

Драконорожденных, равно как и всех драконов определяет желание и стремление править и властвовать, а потому их общества жестко иерархичны и тираничны. Потому как дракон склонится перед другим драконом не столько из уважения, сколько из-за страха.

Культура драконов - одна из древнейших в мире, однако, прошедшие тысячелетия не оставили практически никаких свидетельств от их цивилизации.

### Младшие

Драконорожденные верят, что они произошли из грёз и песен своих живых владык богов-предков, чтобы править их земными империями и народами их населяющими. Драконорожедныне служащие драконам обычно находятся в положении слуг и рабов при своих небесных владыках. Будучи свободными от их жестокой власти, они устраивают свои собственные империи, где правитель определяется правом сильного.

### Драконье имя

Драконорожденные растущие среди им подобных берут себе драконьи имена на своем языке, каждое из которых состоит из трёх слогов - трёх слов песни.
Духи голиафов

Орки Крыма считают, что сущности которым молятся островные голиафы – лоа, и они не так далеки от истины. Голиафы повсеместно, без разницы, с Архипелага они, Поруба или Краесветных пустошей, почитают лишь одного бога – Смерть. А потому они не имеют храмов или не проводят ритуалов, потому как смерти в их понимании этого не нужно.

### Культ Смерти

Смерть - краеугольный камень религии и культуры голиафов. Они живут чтобы убивать и умереть. Жизнь для них имеет мало смысла, если она не наполнена смертью. К тому же только рядом со Смертью ты по-настоящему ценишь жизнь.

Сложно сказать из-за чего в их культуре развиты столь фаталистичные, кровожадные и апокалиптические представления. Возможно, это как-то связано с Орднунгом или тем, что их народу пришлось вынести ради выживания. Но факт остается фактом - голиафы чтут только Смерть и иного бога кроме Смерти у них нет. При этом не стоит воспринимать голиафов как грустных и понурых существ только и думающих что о смерти. Пускай они о ней и думают, но эти мысли их скорее веселят и развлекают, нежели приводят в уныние.

В обществе голиафов нет стариков. Потому как прежде чем состарится, голиаф покидает племя чтобы умереть в бою и крови.

Но мостиком между смертными и смертью являются духи и божества смерти. В Крымском архипелаге ими становятся барон Бонсамеди и Мама Бриджа. В Пустошах вблизи Рунолы они преклоняются перед Сюотар. В иных местах они находят свою духов-богов Смерти.

Единственным исключением можно считать уважение, которое голиафы испытывают к Бесклыкому, как божеству войны.

**Бонсамеди**. Не бог смерти в полном смысле, но является посредником между смертью и смертными. Покровитель секса и удовольствий. Жизнерадостный покровитель головорезов и детей. Считается первым умершим и похороненным голиафом.

**Мама Бриджа**. Жена барона Бонсамеди. Повитуха, врачевательница и знахарка. Держит ключи от каждого кладбища. Может как замолвить словечко перед мужем, так и наоборот. Как и муж обладает веселым характером. Муж и жена одна кость одного трупа, поговаривают островные голиафы.

**Бесклыкий** или Бесклыкая пасть. Также известен как Большой и Сильный. Дух силы, войны, испытаний и странствий. Бесклыкий - дух, которого почитают различные дикие племена и ведущие войны народы. Агрессивность и жажда битвы Бесклыкого зависит напрямую от того, насколько кровожаден народ который ему поклоняется.
Ботхи

Ботхи - шестирукие гуманоидные существа со сплошными одноцветными глазами и синих оттенков кожей, в жилах которых течет голубая или даже синяя кровь. Ботхи считают себя древней расой.

### Общая характеристика

Ботхи крайне необычные существа про которых мало что известно. Численность их народа крайне мала. Ботхи бессмертны, т.е. не умирают от старости и не стареют.  Их репродуктивный цикл крайне сложен и долог. Внешне они обладают вытянутыми головами, голубоватого цвета кожей и шестью руками. Это крайне восприимчивые и чувствительные к плетению и окружению существа.

Ботхи живут в высоких янтарных башнях. Их обществом управляет совет мудрейших, а сами они практически не принимают никакого участия в мировых событиях, занимая роли наблюдателей и созерцателей за всем, что происходит в мире.

Единственное место, где существует известное общество этих гуманоидов, это Дарийский султанат, но даже в нём они являются редкостью.

### Керхибар

Ботхи - мастера по работе с керхибаром. Керхибар - это янтарь, что обработан до крайне плавкого металла. Керхибар ценят за гибкость и нерушимость. Используют в плетении магии и изобретениях. Из него делают нити и различного рода устройства, разобраться в которых под силу разве что самим ботхи, например, такие, как их дома-башни. Только Ботхи во всей Аль-Сунне и Валь-Джаме владеют этим искусством.

Веретено - башня и вотчина всех ботхи в Дарийском султанате, полностью сделана из керхибара. Предположительно, именно они научили работать с янтарем младшие расы.

### Ботхи-Каштары

Каштары - ботхи раскольники, что покинули свой народ в незапамятные времена, сбежав от неизвестного конфликта в нынешний Катабан. Спустя века каштары подружились с людьми и смешались с ними, став их учителями и менторами. В катабане до сих пор есть совет мудрейших, сокрытый и тайный. Он состоит из 17 до сих пор живых ботхи-каштаров.

Каштары в тайне творят всю политику Катабана, большую часть времени, однако, они предаются медитации, высказывая своё слово лишь тогда, когда молчать больше нельзя. Мало кто и среди катабанцев знает про этот совет.

Не все Ботхи-Каштары, как и их собратья, едины в своем стремлении к миру. Известно о по крайней мере одном изгнаннике из этого круга.

**Имена**: Эрхё. Яхтва. Ятху. Авало. Китешвар. Шакьямуни.
Легенды: Сказка о Малуме, Эни и Ману

Старая сказка урмо говорит об истории, как духи-создатели урмо - Эни и Ману - влекомые любопытством проникли во владения слепого и злого карлика Малума, пытаясь найти там что-нибудь интересное.

Пока близнецы были в его доме, они увидели, что карлик возвращается, и попытались спрятаться в его закопченном тандыре, полностью измазавшись сажей в нем. Когда голодный Малум развел огонь, они закричали от боли и огня. Тогда злой карлик накрыл их крышкой и решил приготовить и съесть. Но Эни Ману стали причитать, что его тандыр слишком маленький для них двоих, хоть они и малышы, но тогда они приготовятся не вкусно. Малум же сказал, что в его тандыре поместятся и десять таких как они. И тут начался спор. Заболтав злого карлика своим волшебным языком, они убедили того, что нужно запихивать пищу в тандыр на лопате и прикреплять к стенкам, а не жарить на его дне.

Малум выпустил их из тандыра. И сказал полезать на его тяжелую лопату. Но Эни и Ману сказали, что вместе это делать тяжело, и нужно полезать по одному. Малум согласился с этим. Когда один из духов-урмо сел на лопату, он долго вертелся и сказал, что не знает как правильно сидеть на ней. Тогда уже разозлившийся Малум решил показать сам, как правильно садиться на лопату. Он сел и в этот же момент Эни и Ману засунули его в тандыр и закрыли крышкой, а сами бросились бежать, пока на вопли Малума не прибежали его злые слуги.

Спасенный из огня своими слугами, злой и обгоревший карлик послал их вдогонку за двумя озорными духами, но те обратились за помощью к зверям и дебрям, которые так запутали следы, что Малум и свита его потерялись в тумане и бескрайних дюнах. Оставшийся один, Малум горько брел лишь на ощупь, пока не запутался в чем-то. Малум наткнулся на Вуаль. Он пересек её границы и вернулся уже зрячим, с новыми глазами, вытканными им из самой Пелены.

А Эни и Ману так и не смогли окончательно отмыться от черной сажи малумова тандыра, навсегда оставшись нечистыми и пятнистыми.
Спирали

**Спирали** - города древности принадлежавшие исчезнувшей загадочной цивилизации хайнаков. Это некие массивные сооружения спускающиеся глубоко под землю и представляющие собой лабиринтоподобные города. Неизвестно сколько существовало спиралей в прошлом и сколько из этих загадочных мест сохранилось до нынешних дней, предполагается, что их было пять. Спирали можно считать настоящим чудом света.

Спирали обладают странной географией и инфраструктурой. Это высокотехнологичные сооружения уходящие глубоко под землю, где часто встречаются образцы из керхибара. Спирали функционируют на древней и ныне забытой тональной магии.

Судя по всему спирали обладали некими особыми функциями и значением. В одной из них могли производить бесконченую субстанцию. Другая могла быть дверями с доступом к иным спиралям, пространствам и кальпам. Спирали - одна из величайших загадок прошлого.

Спираль обладает ограниченным доступом. согласно программам спирали, доступом к её функционалу обладают «улунгуры» и «сигилиты», что является некими титулами тональных-инженеров прошлого цивилизации хайнаков.

### Известные Спирали:

**Спираль Людии**. Спираль располагается в краесветных пустошах севернее Рунолы. Расположение было открыто во время экспедиции каменщиков Маахии. Спираль была частью грандиозного проекта между цивилизациями кхазат древности, хайнаков и асур, где проводились эксперименты по созданию искусственной жизни.

**Спираль в Речеземье**. Расположение и предназначение неизвестно.

**Спираль в Неизвестных землях**. Расположение и предназначение неизвестно.
Скальная рысь

Водится в горах Рунолы

*Средний. Зверь.*

**Класс доспеха:** 14 (природный доспех)

**Пункты здоровья:** 32 (4к10+8)

**Скорость:** 40 фт. Лазая: 25 фт.

**Характеристики:** СИЛ 15 (+2) ЛВК 16 (+3) ВЫН 15 (+2) ИНТ 4 (-3) МДР 13 (+1) ХАР 7 (-2)

**Навыки:** ***Внимание*** +5 ***Скрытность*** +5

**Чувства:** Ночное зрение. Пассивная внимательность: 15.

**Опасность:** 1

#### Способности

**Острый слух и тонкий нюх.** Преимущество на проверки внимания полагающиеся на слух и обоняние.

**Атака в броске.** Если рысь переместится как минимум на 20 фт. по прямой к цели, а затем в том же ходу попадет по ней атакой когтями, цель должна преуспеть в испытании Силы со Сл 12, иначе будет сбита с ног. Если цель сбивается с ног, то бонусным действием рысь может совершить одну атаку укусом.

**Отскок (реакция).** Рысь может совершить прыжок с места в сторону на дистанцию 15 фт. не провоцируя атаку.

#### Действия

**Когти.** Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 9 (2к6 + 3).

**Укус.** Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно лежащее ничком существо. Попадание: колющий 8 (1к10 + 3).
Бродяжник

**Бродяжник** - колючий кустарник, что водится в степных, луговых и холмовых регионах по всему Илма.

### Описание:

Бродяжник выглядит как небольшой сухой куст с маленькими листочками, скрывающими шипы растущие на стволе и ветвях. Может разрастаться до таких количеств, что будет перекрывать большую площадь земли. Путешествие через заросли бродяжника - не самая приятная вещь из-за колючек этого растения. В период умирания, бродяжник отсоединяется от земли и начинает "путешествовать", попутно разнося свои семена по округе. В некоторых сельскохозяйственных областях считается растением-сорняком, который принято сжигать в молодости. Но ведущие кочевой образ жизни народы добывают из бродяжника воду и заваривают его иголки в чай и лекарственные настои, призванные укрепить иммунитет.

### Природные свойства:

Знающие лечат бродяжником болезни горла и глаз. При использовании на коротком отдыхе отваров и припарок из бродяжника персонажи получают 2 временных хита. Снимает состояние ослепления и немоты от естественных немагических эффектов.

### Алхимические свойства:

Особых алхимических свойств у бродяжника не выявлено. Однако, некоторые алхими уверены, что бродяжник обладает некоей силой подвижности.
Колодезные врата

**Колодезные врата** - особые архитектурные сооружения со времен Дома Легенд, что встречаются в руинах принадлежащих организации. Известно, что колодезные врата представляют собой на редкость стабильную систему порталов, по легендам способную перенести пользователя куда угодно. Однако, для активации врат требуется особый артефакт - печать гильдии/дома, что стали редкостью после уничтожения организации.

Колодезные врата напоминают собой низкие неглубокие колодцы, дополнительные элементы которых разнятся от врат к вратам и представляют собой украшения.
Кунткунингас Рунола

**Кунткунингас Рунола** - наименование большей части земель на которых живут и властвуют люди. В прошлом почти империя, Рунола раскололась на множество независимых баннаретов после окончания Дикого Марша. И лишь недавно большая часть прежних земель человеческого государства объединилась в единую страну.

### Система управления

Главой государства является кунингас из баннарета Кахтаруллы, что правит по праву славы. Кунткунингас делится на "осы", большие "части" единого "целого", где правит совет местных баннов или выборщик, признающие над собой власть первого среди равных. Главной задачей выборщиков или совета, помимо управления вверенной им территории является определение и признание следующего достойного кунингаса. Осы в свою очередь состоят из баннаретов. Баннарет - земля обладающая славой и знаменем, это в равнйо степени как географическая так и политическая единица. Каждый баннарет имеет своё собственное знамя истории, что передается от правителя к правителю. При этом в каждом баннарете может быть сколько угодно куда меньших, уже родовых и политических. знамен.

### Осы и баннарет в составе кунта Рунола

* Ос Кахтаарула
	+ Баннарет Каменистое озеро
	+ Баннарет Ардаваара
	+ Баннарет Илмарлинн
	+ Баннарет Туккоиметс

* Баннарет Рукки
* Баннарет Лиекин Вало

* Ос Пийрисаара
	+ Баннарет Долиюта
	+ Баннарет Кулкеа

* Ос Житница (Аитта)
	+ Баннарет Вильяндила
	+ Баннарет Кивенмурта
	+ Баннарет Хайкусаари

* Ос Валкаёккула
	+ Баннарет Пороньиеми
	+ Баннарет Онего
	+ Баннарет Волколесье

### История

Кунт был основан первым кунингасом Рунолы и представлял на пике почти полноценную империю. Распался после Дикого Марша. Рабоат по восстановлению кунта началась при отце Меньола - Калеве. Меньоль продолжил его дело.

Кунингас Меньоль Виса - хитрый и уже немолодой правитель, что стремительно не только присоединил новые баннареты, но и начал реорганизацию системы управления опираясь на капищенскую церковь и новых баннов.
Предания: Руна о Отсо Кархуине и Ольви

Руны о печальной судьбе жестокого бана Отсо Кархуине, его любимой жене Ольви, написанные после смерти супруги бана.

*В хороводе пышных сосен,*

*В окружении скал железных,*

*Из болотины топкучей,*

*Из озер и рек в оковах,*

*Крае том благословенном*

*Духом Тапио и Ахти,*

*Правил гордый и гневливый,*

*словно лес дремучий, дикий*

*бан прославленный не мёдом,*

*не речами и елеем,*

*а войною и делами.*

*С нравом как пороги Нарвы,*

*не желанный гость в застолье,*

*потому как приглашением*

*ему служит неизменным*

*меч откованный в горниле,*

*в черной глотке стылых хиийси.*

*Отсо Кархуин железом*

*разогнал соседей в страхе.*

*Как хозяин леса Ворса,*

*на дыбы поднявшись грозный*

*разогнал зверей по норам,*

*логовищам и пещерам.*

*Как косматый дух из чащи,*

*раненный метался Отсо*

*В хороводе пышных сосен,*

*В окружении скал железных,*

*По болотине топкучей,*

*По озер и рек в оковам.*

*Пока дева молодая*

*Ольви, Хяряна сестрица,*

*не пошла к берлоге зверя,*

*В хоровод из пышных сосен,*

*В окружение скал железных,*

*Край навек благословенный,*

*Наломать, нарезать веток,*

*В роще веников наделать.*

*Батюшке родному - веник,*

*Матушке родимой - веник.*

*И еще связала веник*

*Своему красавцу брату.*

*Возвращалась к дому Ольви,*

*Шла домой через ольшаник.*

*Ей в дороге повстречался*

*Отсо Кархуин косматый,*

*надзирая за владением.*

*Увидал он в роще деву*

*В пестрой юбочке нарядной*

*И сказал слова такие:*

*- Не для всех, краса девица,*

*Для меня, моя невеста,*

*Заплетай тугие косы,*

*Шелком их перевивая.*

*Будешь верною женою.*

*В доме будешь мне хозяйкой.*

*И ответила девица:*

*- Стану я тебе женою,*

*Буду хлеб тебе готовить*

*и взбивать тебе перины.*

*Если ты мне дашь обеты,*

*дашь мне слово и удержишь,*

*Что красавице невесте,*

*в пестрой юбочке нарядной,*

*деве с косами тугими*

*Перевитыми шелками,*

*Укротить себя позволишь.*

*Что смиренным мужем станешь,*

*а не диким и косматым,*

*словно кровожадный Ворса.*

*На колени мне положишь*

*свою буйную голову.*

*Приручить себя позволишь,*

*дашь мне песни петь о мире*

*В хороводе пышных сосен,*

*В окружении скал железных,*

*Средь болотины топкучей,*

*Средь озер и рек в оковах,*

*Чтобы край благословенный*

*Духом Тапио и Ахти,*

*Был вдвойне благословенен.*

*Так зажили в добром доме*

*Отсо Кархуин и Ольви.*

*Охранял границы Отсо,*

*Ольви пела мира песни.*

*Духом Тапио и Ахти*

*Край на век благословенный,*

*стал вдвойне одарен благом.*

*Но на счастье злые хиийси*

*смотрят злобою безмерной:*

*Злые стрелы посылают,*

*из ветвей плетут проклятья,:*

*Зверя грозного направить,*

*первобытнейшую силу*

*Снаряженную злой волей,*

*мимо сторожей не спящих,*

*на порог благого дома,*

*где в светлице не стихают*

*песни что поют о мире.*

*В хороводе грустных сосен,*

*В окружении скал померкших,*

*В кольцах из озер и речек*

*Полных горькими слезами*

*Слышны только причитания,*

*Плач медвежий только слышен,*

*Рев бессилия и злобы.*

*В Маналу врата открылись,*

*В край холодный и последний.*

*Вместе с лодкою на волнах*

*Благо Тапио и Ахти*

*Края этого сгорело.*
Волшебная палочка

Волшебная палочка

Предмет. Необычный. Легкое.

Может являться предметом фокусировки для заклинателей.

Палочка даёт возможность использовать заложенное в неё заклинание или иной эффект при настройке на неё. Уровень испытания для заклинания при этом равен СЛ испытаний заклинателя создавшего палочку.

При настройке на предмет палочка также является дистанционным оружием с дистанцией 30 фт. и уроном магией зависящей от создателя палочки 1к4+мод. закл. характеристики урона. По умолчанию палочка наносит урон силой.
Океан Блуждающих огней

## Океан блуждающий огней

Океан блуждающий огней огромен и омывает берега всех известных континентов.

Получил своё название из-за явления блуждающих огней, сбивающих моряков с пути в ночное время суток.

Это весьма опасные воды которые до сих пор нельзя назвать полностью исследованными.

В сердце океана располагается массивный архипелаг, служащий домом для разумных рас и цивилизации орков.
Дорвальн

## Дорвальн/Воаль

### Имена

Как Дорвальн: Отец познания; Учитель; Божественный советчик.Как Воаль: Тот кто смотрит, но не видит; Многоглазый безглазый; Сокрытый

### Домены

Предположительно домен знаний, домен обмана, домен магии

### Специализация

Дорвальн: советы, знание, обучение, поиск и сохранение секретовВоаль: непознаваемо

### Символы

Как Дорвальн: книга, писчие инструменты, секстант и угольник, треугольникКак Воаль: глаза, бесформенность

### Сила божества

среднее божество (точные силы неизвестны)

### Враги

Неизвестно

**Дорвальн** - бог мудрых советов и наставлений, бог открытий, озарений, формул, рационального и рецептов. Дорвальн покровительствует ученым, гильдейским ремесленникам, находчивости и людям предпочитающим работу ума.

Символами Дорвальна являются эпистолярные инструменты, угольник и секстант. Его последователи почитают ум и таинство, подчас уходящее в обман и скрытность, и часто являются учеными людьми и отдают предпочтение непостоянству.

Дорвальнов день - праздник в честь Дорвальна, отмечается как день знаний и учебы. Но загадочным образом, которому никто не придает внимания, Дорвальнов день просто случается, не имея никакой привязки к календарю.

Однако тайной является истинная природа Дорвальна. **Воаль** - тайный (и возможно истинный) аспект бога знаний Дорвальна. Воаль не просто настоящая личина бога, воплощающая в себе стремление к тайнам и секретам, но сам факт его существования является тайной доступной лишь самым пытливым даже из числа последователей Дорвальна. Воаль воплощает в себе идею поиска знаний, снов, видений, тайн и познаваемого неведомого. Его просят не только открыть тайны, но и защитить секреты. Он бог сновидений и знаков. Мотивы и природа Воаль неясны и и не могут быть ясны, как и его воззрения, ибо Воаль непознаваем даже для других богов. Символами его являются знаки Дорвальна в которых скрыто изображение глаза и изображения глаз в любом количестве.