Adallinda Timpalia

**Adallinda Timpalia** ist eine Halbling-Diebin mit magischen Fähigkeiten aus Wheloon in Cormyr. Sie ist die Schwester von Hanno Timpalia.

In einer ihrer aggressiven Phasen ist der Kult der bunten Flamme auf sie aufmerksam geworden. Ihre Mitgliedschaft dort ist ebenfalls abhängig von ihrer Gemütsphase. Sie ist aber in beiden Phasen überzeugt vom Kult und rekrutiert auch Neue. Ihre Schwester versucht, sie von denen abzubringen.

## Persönlichkeit

Adallinda ist eine zwiespältige Person. Die meisten Tage ist sie verspielt und harmlos, liebenswürdig und ewig hungrig, eben ein echter Halbling. Und dann plötzlich wird sie zynisch und bissig, hasst alle und jeden und hat keine Skrupel, anderen zu schaden. Sie ist dann keine Mörderin, aber die reizt andere zu Schlägereien und bricht auch in Häuser ein. Dabei ist es ihr ganz egal, ob es da etwas zu holen gobt oder nicht. Weder Arm noch Reich sind dann vor ihr sicher.

Sie weiß selber nicht, was diese Veränderung auslöst. Es scheint völlig willkürlich zu sein. So willkürlich, dass ihr auch niemand glaubt, dass sie nichts dafür kann.

## Beziehungen

* **Emely Düster:** Das gequälte Dienstmächen ist ein perfekter Rekrut für den Kult. Wenn Adallinda eine zynische Phase hat, versucht sie Emely davon zu überzeugen, ihre Dienstherren zu ermorden.
* **Fabrizio Finka:** Der Auftragsmörder ist der Hai im Fischteich des Whelooner Unterwelt.
* **Hanno Timpalia:** Ihre Schwester ist eine ehrbare Händlerin und entschuldigt sich fortwährend für ihre Schwester. Seit Adallinda beim Kult der bunten Flamme ist, macht sie sich ernsthaft Sorgen.
* **Mikal Berdusk:** Der Chef der kleinen Diebesgilde von Wheloon lässt seinen Leuten große Freiheiten und versucht sie, mit wechselhaftem Erfolg, vor Fabrizio Finka zu beschützen.

## Attribute

**ST** 10 **GE** 15 **KO** 14 **IN** 14 **WE** 12 **CH** 15

## Rettungswürfe

* **Reflex: 6**
* **Willen: 5**
* **Zähigkeit: 3**

## Kampfboni

* **TP: 51**
* **INI:** +2
* **RK: 13**
* **GAB:** +3

## Talente

### Akrobat

* Du bist geschickt darin zu hechten, zu springen und zu fliegen.
* **Vorteil:** Du erhältst einen Bonus +2 auf alle Fertigkeitswürfe für Akrobatik und Fliegen. Besitzt du in einer dieser Fertigkeiten mindestens 10 Ränge, erhöht sich der Bonus für die jeweilige Fertigkeit auf +4.

### Athlet

* Du verfügst über angeborenes sportliches Können.
* **Vorteil:** Du erhältst einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Klettern und Schwimmen. Besitzt du in einer dieser Fertigkeiten mindestens 10 Ränge, erhöht sich der Bonus für die jeweilige Fertigkeit auf +4.

### Behände Bewegung

* Du kannst dich über ein einzelnes Hindernis mit Leichtigkeit hinwegbewegen.
* **Vorteil:** Wenn du dich bewegst, kannst du dich durch 1,50 m schwierigen Geländes pro Runde bewegen, als ob es normales Gelände wäre. Das Talent ermöglicht es dir, einen 1,50 m-Schritt in schwieriges Gelände hinein auszuführen.

### Schriftrolle anfertigen

* Du kannst magische Schriftrollen erschaffen.
* **Vorteil:** Du kannst zu jedem dir bekannten Zauber eine Schriftrolle anfertigen. Eine Schriftrolle anzufertigen, dauert 2 Stunden, wenn der Grundpreis maximal 250 GM beträgt, ansonsten dauert die Anfertigung einer Schriftrolle pro 1.000 GM des Grundpreises je einen Tag. Um eine Schriftrolle anzufertigen, benötigst du Materialien im Wert der Hälfte des Grundpreises. Vergleiche die Regeln zu Erschaffung magischer Gegenstände in Kapitel Magische Gegenstände.

### Umgang mit einfachen Waffen

* Du bist in der Benutzung einfacher Waffen ausgebildet.
* **Vorteil:** Du kannst Angriffe mit einfachen Waffen ganz normal ausführen.
* **Normal:** Wenn du eine Waffe verwendest, mit deren Umgang du nicht vertraut bist, erhältst du einen Malus von – 4 auf alle Angriffswürfe.
* **Speziell:** Außer Druiden, Mönchen und Magiern sind alle Charaktere automatisch mit dem Umgang mit einfachen Waffen vertraut. Sie brauchen dieses Talent nicht auszuwählen.

### Umgang mit Rüstungen (leichte)

* Du bist darin geübt, leichte Rüstungen zu tragen.
* **Vorteil:** Wenn du eine Rüstung der Art trägst, mit der du vertraut bist, gilt der Rüstungsmalus nur für stärke- und geschicklichkeitsbasierte Fertigkeitswürfe.
* **Normal:** Ein Charakter, der eine Rüstung trägt, mit deren Umgang er nicht vertraut ist, muss seinen Rüstungsmalus auf seine Angriffswürfe und alle Fertigkeitswürfe, die eine Bewegung beinhalten addieren.
* **Speziell:** Außer Hexenmeistern, Magiern und Mönchen haben alle Charaktere automatisch das Talent Umgang mit Rüstungen (leichte) als Bonustalent. Sie brauchen es nicht auszuwählen.

## Halbling- & Klassenfähigkeiten

* **Klein:** Halblinge sind kleine Kreaturen, so dass sie einen Größenbonus von +1 auf ihre RK, einen Größenbonus von +1 auf Angriffswürfe und einen Größenbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit erhalten. Allerdings erhalten sie einen Malus von-1 auf ihren KMB und ihre KMV.
* **Geringe Bewegungsrate:** Halblinge haben eine Grundbewegungsrate von 6 m.
* **Geschärfte Sinne:** Halblinge erhalten einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung.
* **Wendig:** Halblinge erhalten einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Akrobatik und Klettern.
* **Halblingsglück:** Halblinge erhalten eine Volksbonus von +1 auf alle Rettungswürfe.
* **Furchtlos:** Halblinge erhalten einen Volksbonus von +2 auf alle Rettungswürfe gegen Furcht. Dieser Bonus addiert sich mit dem Bonus für Halblingsglück.
* **Fallen finden:** Ein Schurke addiert seine halbe Schurkenstufe zu seinen Fertigkeitswürfen in Wahrnehmung, um Fallen zu finden, und in Mechanismus ausschalten (Minimum +1). Ein Schurke kann die Fertigkeit Mechanismus ausschalten benutzen, um magische Fallen zu entschärfen.
* **Hinterhältiger Angriff +3W6:** Wenn der Schurke einen Gegner angreift, der sich nicht effektiv verteidigen kann, kann er mit einen gezielten Angriff auf eine Schwachstelle mehr Schaden verursachen. Die Angriffe des Schurken richten immer dann zusätzlichen Schaden an, wenn der Gegner seinen Geschicklichkeitsbonus auf die Rüstungsklasse verliert (unabhängig davon, ob er einen GE-Bonus hat) oder wenn der Schurke seinen Gegner in die Zange nimmt. Auf der 1. Stufe verursacht er 1W6 Punkte zusätzlichen Schaden. Für jeweils zwei weitere Stufen als Schurke erhöht sich der Schaden um 1W6. Sollte der Schurke einen kritischen Treffer erzielen, wird der zusätzliche Schaden nicht multipliziert. Fernkampfangriffe zählen nur dann als Hinterhältige Angriffe, wenn das Ziel maximal 9 m von dem Schurken entfernt ist. Mit einer Waffe, die nicht-tödlichen Schaden verursacht (wie z.B. ein Totschläger oder ein waffenloser Schlag), kann der Schurke einen Hinterhältigen Angriff ausführen, der nicht-tödlichen Schaden anstelle von tödlichem Schaden verursacht. Mit einer Waffe, die tödlichen Schaden verursacht, ist dies nicht möglich, selbst wenn er den üblichen Malus von – 4 hinnimmt. Um einen Hinterhältigen Angriff auszuführen, muss der Schurke sein Ziel genau sehen können, um Schwachstellen auszumachen, und in der Lage sein, diese zu erreichen. Er kann keine Hinterhältigen Angriffe ausführen, wenn sein Ziel von Tarnung profitiert.
* **Entrinnen:** Ab der 2. Stufe kann der Schurke magischen und ungewöhnlichen Angriffen mit großer Gewandtheit ausweichen. Wenn ihm ein Reflexwurf gegen einen Angriff gelingt, der normalerweise halben Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf verursacht, erleidet er keinen Schaden. Er kann Entrinnen nur benutzen, wenn er eine leichte oder keine Rüstung trägt. Ein hilfloser Schurke kann Entrinnen nicht benutzen.
* **Fallengespür +1:** Ab der 3. Stufe hat der Schurke ein intuitives Gespür für Fallen. Er erhält einen Bonus von +1 auf Reflexwürfe, um Fallen auszuweichen, und einen Ausweichbonus von +1 auf seine RK gegen Angriffe von Fallen. Dieser Bonus erhöht sich auf +2, wenn der Schurke die 6. Stufe erreicht, auf +3 auf der 9. Stufe, auf +4 auf der 12. Stufe, auf +5 auf der 15. Stufe und auf +6 auf der 18. Stufe. Boni für Fallengespür aus verschiedenen Klassen addieren sich.
* **Reflexbewegung:** Ab der 4. Stufe kann der Schurke auf Gefahren reagieren, bevor seine Sinne ihm dies gestatten würden. Er kann nicht mehr auf dem falschen Fuß erwischt werden und verliert auch nicht seinen Geschicklichkeitsbonus auf die RK, wenn der Angreifer unsichtbar ist. Er verliert jedoch weiterhin seinen GE-Bonus, wenn er bewegungsunfähig ist. Ein Schurke mit dieser Fähigkeit kann auch noch seinen GE-Bonus verlieren, wenn sein Gegner erfolgreich eine Finte gegen ihn ausführt
* **Trick:** Mit steigender Erfahrung lernt der Schurke Tricks, die ihm helfen und seine Feinde verwirren. Auf der 2. Stufe lernt der Schurke seinen ersten Trick. Für jeweils zwei weitere Stufen als Schurke kann er einen weiteren Trick lernen. Ein Schurke kann den gleichen Trick nicht mehrfach lernen.
	+ *Hochseilartist:* Dieser Trick ermöglicht es dem Schurken, sich auf schmalen Absätzen mit seiner vollen Bewegungsrate zu bewegen, wobei er die Fertigkeit Akrobatik benutzt, ohne Abzüge auf den Wurf hinnehmen zu müssen. Außerdem gilt er beim Einsatz der Fertigkeit Akrobatik zur Bewegung auf schmalen Absätzen nicht als Auf dem falschen Fuß.
	+ *Schnelle Heimlichkeit:* Ein Schurke mit diesem Trick kann sich mit seiner vollen Bewegungsrate bewegen, wenn er die Fertigkeit Heimlichkeit benutzt, ohne Abzüge hinnehmen zu müssen.

* **Hand des Lehrlings:** Deine Nahkampfwaffe fliegt aus deiner Hand und schlägt auf einen Gegner ein, bevor sie sofort wieder zu dir zurückkehrt. Du kannst als Standard-Aktion einen einzigen Angriff mit einer Nahkampfwaffe gegen einen Feind auszuführen, der sich nicht weiter als 9 m entfernt befindet. Dieser Angriff wird als Fernkampfangriff mit einer geworfenen Waffe behandelt, außer dass du deinen IN-Modifikator anstelle des GE-Modifkators einsetzt (Schaden hängt weiterhin von der Stärke ab). Diese Fähigkeit kann nicht für ein Kampfmanöver verwendet werden. Du kannst diese Fähigkeit (3 + dein IN-Modifikator) Mal am Tag einsetzen.

## Ausrüstung

* Rapier 1W4, 18+ x2
* Dolch 1W3, 19+ x2
* Beutel für Materialkomponenten

## Zauber

### Grad 0 (4/Tag)

1. Arkanes Siegel (Allgemein)
2. Aufblitzen (Hervorrufung)
3. Ausbessern (Verwandlung)
4. Ausbluten (Nekromantie)
5. Benommenheit (Verzauberung)
6. Botschaft (Verwandlung)
7. Erschöpfende Berührung (Nekromantie)
8. Funken (Hervorrufung)
9. Geisterhaftes Geräusch (Illusion)
10. Gift entdecken (Erkenntnis)
11. Kältestrahl (Hervorrufung)
12. Licht (Hervorrufung)
13. Magie entdecken (Erkenntnis)
14. Magie lesen (Erkenntnis)
15. Magierhand (Verwandlung)
16. Öffnen/Schließen (Verwandlung)
17. Resistenz (Bannzauber)
18. Säurespritzer (Beschwörung)
19. Tanzende Lichter (Hervorrufung)
20. Untote schwächen (Nekromantie)
21. Verstörende Feenerscheinung (Illusion)
22. Zaubertrick (Allgemein)

### Grad 1 (2+1/Tag)

* Federfall
* Identifizieren
* Magierrüstung
* Person bezaubern
* Person verkleinern
* Schlaf
* Seil beleben

### Grad 2 (1+1/Tag)

* Dunkelheit
* Katzenhafte Anmut
* Schweben
* Seiltrick