recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Delinard Gharmall

König Delinard Gharmall war ein Ritter und Kämmerer aus dem Calradischen Reich, aber nach dem Zweiten großem Sturm (Das Jahr -980) landete er mit einem Schiff überlebender Griavot auf einer Insel die sie "Ureno" tauften. Dies wurde ihre neue Heimat und sie errichteten eine Siedlung und König Delinard krönte sich zum König der Insel. Nach einigen Tagen landeten weitere Schiffe auf der Insel an, einige Atlantische Schiffe die einen weiteren Handelsposten für ihr Imperium errichten wollten und Schiffe von den Söhnen des Cruthar unter dem Kommando von Ordenskommandant Friedolin von Coburg. König Delinard war vom Schutz des Ordens Abhängig und der Kommandant von der Nahrungsproduktion des Königs. Durch diese Kooperation ergab es sich, das der Ordenskommandant sich Vasalisieren lies unter der Bedingung, dass die Kirche/ Söhne des Cruthar Bauland für Burgen und Klöster erhielten. Man sagt, dass die Atlanter Siedlungsschwierigkeiten hatten und sich ebenfalls unter Schutz des Königs stellten.

Die Siedlung wuchs immer weiter an, was auch daran lag, dass Friedolin von Coburg auf seinen Reisen Schiffbrüchige aufnahm und sie zur Siedlung brachte und die Siedlung wurde mit Steinernden Mauern und Türmen befestigt. Nach einer der vielen Reisen die der Ordenskommandnt unternahm folgten im Ureinwohner von benachbarten Inseln mit Kriegerischen absichten, aber von dem reinen Anblick eines Bärenreitenden Ordenskommandanten ergriffen sie die Flucht und schnitten sich die Haare ab, was ein Zeichen der Demut und Unterwürfigkeit ist. Von da an trieb König Delinard engen handel mit diesem Stamm und sie wurden seine Loyalen Leibwächter. Der König hatte auch kurzzeitg kontakt zu den Phrasen, aber nach einigen Vorfällen mit den Phrasen stellte man den Kontakt ein. Nach vielen Monaten, landeten irgendwann weitere Schiffe an, einmal weitere Atlanter unter der Führung von Alexios Octavius und andere Phrasen unter der Führung von Qerlin. Qerlin verweigerte dem König jegliche Kommunikation , akzeptierte seinen Anspruch nicht und fing an auf der Insel zu Siedeln. Der König nahm Qerlin nach kurzer Zeit gefangen und forderte, dass er Ureno verließ. Alexios hingegen verhandelte mit dem König, Pachtete ein Stück der Insel um einen Handelsposten zu errichten und schloss sogar ein Schutzbündniss.

Trotz immer schlechter werdenden Beziehungen zwischen dem König und dem Ordenskommandant aufgrund von einigen grundlosen Beleidigungen und Affronts des Kommandanten gegen den König, hielt der seine Versprechen und erichtete eine Burg für den Orden des Cruthar.
Friedolin von Coburg

Ordenskommandant Friedolin von CoburgFriedolin von Coburg wuchs im Orden der Söhne des Cruthar auf Kenor auf und erhielt dort auch seine Ausbildung. Beim Untergang des Calradischen Imperiums zog er mit 150 Ordensrittern, auf das Meer hinaus, um eine heilige Reliquie zu finden, welche das Reich retten könnte. Er erreichte die Insel Ureno, auf der sich auch Siedler der Griavot, unter der Führung von Sir Delinard Gharmall niedergelassen hatten. Kurzer Hand schlossen sich die Landsleute zusammen und die Siedler errichteten im Laufe der Zeit eine kleine, aber befestigte Stadt. Kommandant Friedolin fand zudem eine Bärenhöhle auf der Insel, die dementsprechend bewohnt war. Friedolin tötete den Bären jedoch nicht, sondern fütterte ihn an und zähmte ihn Stück für Stück. Geimeinsam mit König Delinard besiegten sie die Atlanter, die ebenfalls auf der Insel siedeln wollten und zwangen sie zur Zwangsarbeit.

Da Friedolin noch immer auf der Suche nach der Reliquie war, unternahm er unzählige Schiffsreisen, bei denen er unter anderem die Frasen und viele weitere Fremdartige Völker entdeckte. Die Frasen gaben ihm den Hinweis auf ein Artefakt, dass ein Schiff seines Ordens vor der Küste der Frasen gesunken ist. Zum großen Bedauern Friedolins, fand er dort lediglich einem magischen Dolch. Auf eben jener Schiffsreise wurde er auch von Schiffen der Sklavenstadt Miahi angegriffen.

Die Frasen gaben ihm jedoch vor seiner Abreise große Geschenke mit, die er bei seiner Rückkehr König Delinard präsentierte. Die Rubinbesetzte Krone und der edle Thron waren fortan Insignien König Delinards Herrschaft. Doch als die Frasen mit einer Armee anrückten, um gegen die Sklavenstadt Miahi zu ziehen, offenbarte sich dem König, was Kommandant Friedolin zu verbergen versucht hatte: Die Intrige der Frasen. So kam es, dass sich die Königsfamilie der Frasen gegenseitig abmesserte und es zu keiner Einigung kam. Anschließend zog die Frasische Armee wieder ab.
Kriegs-Hydra

Kriegs-Hydra

Diese majestätischen Monster purer Zerstörung, sollen Atlantischen Erzählungen nach, Nachkommen der Legendären Bestie Hydra sein. Man findet sie ausschließlich in Atlantischen- und Alt-Atlantischen Ländereien. Es heißt, das man diese Wesen allein nur für den Krieg gezüchtet habe, daher der Name.

Von Geburt bis zu ihrem 15. Lebensjahr besitzen die Kriegs-Hydra unglaubliche regenerative Fähigkeiten. Sie können ganze Körperteile binnen Sekunden Nachwachsen lassen. Sollte während dieses Zeitabschnitts die Kriegs-Hydra einen ihrer Köpfe verlieren, wachsen zwei neue nach. Die zwei ersten Köpfe haben die Fähigkeit Feuer zu speien, alle neue Köpfe können das nicht. Nach ihrer Jungtier-Phase verlieren sie diese regenerative Fähigkeit.

Wenn die Kriegs-Hydra ausgewachsen ist (nach 20 Jahren), kann diese bis zu 4 Meter groß und bis zu 10 Meter lang werden. Sie haben mindestens zwei Köpfe, wovon immer nur zwei Feuer speien können. Sie haben lederartige Schwingen und einen peitschenartigen, langen Schwanz, der mit giftigen roten Stacheln überzogen ist. Ihre Schuppen sind sehr hart und temperaturresistent, so können sie sich auch selbst mit ihren eigenen Flammen umhüllen ohne Schaden zu erleiden. Ihre Schuppen sind härter als die meisten bekannten (nichtmagischen) Metalle. Jedoch aus unbekannten Gründen, können Klingen aus Atlantischem Stahl durch Kriegs-Hydra-Schuppen und -Fleisch gleiten wie ein heißes Messer durch Butter.

Die Kriegs-Hydra haben meist grünliche oder sandfarbene Schuppen, diese Färbung gilt der Tarnung. Die Iris der Kriegs-Hydra ist meist Gelb oder Rot, die Pupille ist Tulpenkopfähnlich geformt.

Die meiste Zeit ihres Lebens verbringen die Kriegs-Hydra am Boden, das hat den Nebeneffekt, das ihre Schwingen klein und schwach sind. Die meisten Kriegs-Hydra können nicht fliegen, da ihre Flügel zu schwach und unausgebildet sind um ihr Gewicht zu tragen. Manche Kriegs-Hydra konnten mit ihren Flügeln gleiten und hoch springen. Es war sehr selten, das eine Kriegs-Hydra wirklich fliegen konnte.

Wenn aufgeschreckt oder bedroht werfen die Kriegs-Hydra mit starken Flügelstößen kleinere Feinde um und in sandigen Gelände wirbeln sie Sand auf um Feinde mit dem aufgewirbelten Sand zu blenden. Im Kampf, nutzen sie ihre mit Giftstacheln besetzten langen Schwänze. Sie nutzen die Giftstachel nur, wenn sie gegen einen Gegner Kämpfen den sie nicht fressen wollen. Bei der Jagt oder im Kampf mit Beute beißen die Kriegs-Hydra, lassen aber immer die Köpfe die Feuer speien können weiter hinten und oben, um den gebissenen Gegner mit Flammen zu umhüllen. Es ist aber auch bekannt, das sie dies im Kampf nutzen, wenn sie nicht vorhaben den Gegner zu fressen.
Kult der Shaliia

Der Kult der Shaliia war die ursprüngliche Kultur der Marländer.
Die Religion selbst, ist eine Verschmelzung vieler verschiedener Kulte und Glaubensrichtungen der marländischen Stämmen. Diese Religion widmet sich der Verehrung von Shaliia und ihrer viele Kinder. Der Kult strebt nach Einklang zwischen den Menschen und der Natur.
Das Pantheon umfasst:
die Oberste Göttin Shaliia,
ihre Söhne Shalmar und Shatoguar,
ihre Tochter Shaltaga,
und viele niedere Götter
Die Leichenmacher

Ein Wesen das entsteht wenn ein Magier zu viel Nekromantie benutzt. Die Organe des Magiers Versagen, was dafür sorgt das sie Verrotten, was nicht untypisch für Untote ist. Leichenmacher besitzen Selbstbewusstsein und die Fähigkeit Komplex zu denken, was für Untote eine gefährliche und seltene Eigenschaft ist. Sie können Nekromantie nutzen, was ihnen ihren Namen gibt, glücklicherweise sind sie jedoch unfähig andere Arten von Magie auszuüben. Aufgrund ihrer Magischen Natur, besitzen sie eine natürliche Resistenz gegen die meisten Zauber.

[x3 Hamon] [x1,5 Silber] [x0,5 Magie]
Middenländisches Militär

Das Middenländische Militär gilt als Revolution in der Kriegsführung. Ihre Schlacht- und Rangordnung geht nicht nach Geburtsrecht oder Privilegien, sondern einzig und allein nach Kompetenz und Ausbildung. Geprägt wurde diese Armee von Boris vom Middenland, der einige Zeit über das Middenland geherrscht hat.

### Infantrie

Middenländische Helebardiere

Middenländische Schwertkämpfer

### Kavallerie

Schwere Middenländische Reiterei

Leichte Middenländische Reiterei
Cnámh Turtar

Vor langer langer zeit im Osten, in dem Land der Freien Herren, gab es eine große Stadt, dessen Namen mittlerweile verloren gegangen ist. Eine stadt, gebaut auf und um einem Hügel, der magische Energie Ausstrahlte. Dem Volk ging es gut, sie hatten Reines Wasser der aus dem Hügel Quellte, was für gute ernte sorgte jedes Jahr. Sie hatten auf dem Hügel selbst eine Kirche und sogar eine Zeloten-schule gebaut.

Was die Einwohner dieser Großstadt aber nie ahnen konnten, das dieser Hügel eigentlich der Rücken der schlafenden Cnámh Turtar ist, einer Riesigen untoten Schildkröte. Die Magische Energie, die man dort verspürte war die Seele der Cnámh Turtar. Erwacht aus ihrem jahrhundertelangem Schlummer, zerstörte sie Kurzer Hand die gesamte Stadt, nur noch Ruinen übrig lassend.

Die Cnámh Turtar kann Wasser und Algen auf/in/um ihrem Körper erschaffen und kontrollieren. So kommt es, das man Cnámh Turtar in einer Sumpfruine einer Großen Stadt auffindet.

Die verstorbenen Menschen der Stadt wurden durch die Pure macht der Cnámh Turtar wieder zurück ins leben gerufen und bewachen nun auf ewig die Ruinen und noch viel wichtiger: den Schlaf der Cnámh Turtar. Die verstorbenen haben jegliche Freiheit verloren und ihre Namen, nur noch bekannt als Tsuiceadóir

Man hat noch nie ein lebendes Gegenstück zu Cnámh Turtar gefunden und ich bezweifele ihre Existenz, jedoch wäre es durchaus möglich, das es ein solche Bestie irgendwo in dem Verfluchten Meer weilt.
Jarl Agon

Als Bastard wurde er von einem Jarl und einer drankischen Sklavin gezeugt. Sein Vater war Jarl Hrold vom Dorfe Garget und seine Mutter blieb unbekannt. Als anerkannter Sohn, des nahm, sein Vater ihn mit auf Raubzügen und brachte ihm das kämpfen bei. Später zog er dann mit der großen Nordur Heers von Njal "dem Beinlosen", auf die atlantischen Inseln. Er erzielte große Erfolge und erhielt Land von Njal. Als Jarl machte er sich sehr bliebt und konnte viele Freunde finden. Während seiner Zeit als Jarl von Gordys, schmiedete er den ehrgeizigen Plan den Rhealor-Fluss zu befahren um zu schauen, wo er hinein fließt und warum er als einziger bekannter Fluss Malors, ins Land fließt. Deswegen fing er an eine Armee auszuheben. Viele Nordur folgten ihm, wegen seinem Ruf und weil er versprach, dass es ordentlich Beute geben wird. So segelte er mit 20.000 Mann in Richtung von Lolar-Ceann.

Auf dem Weg stießen sie auf ein Illyrier Schiff, welches sich zerstörten und plünderten. Als sie ihr Ziel erreichten, versuchten sie mit den Adligen zu verhandeln. Jarl Agon der Nenristisch lesen und schreiben konnte, schrieb ein Brief an den Nordling König Scathach. In diesem Brief verlangte Jarl Agon, Gold, Proviant und eine sichere fahrt, im Gegenzug würden sie Lolar-Ceann und die Flusslande nicht plündern. Um Jarl Agon und sein Angebot kümmerte sich dann aber der Hüter der Hauptstadt Lord Gregor O'Neil. Der Lord war bereits mit einigen anderen Adligen, dabei Lolar-Ceann auf eine Belagerung vorzubereiten. Lord Gregor O'Neil und Jarl Agon verhandelten dann auf neutralem Boden, doch es kam zu keiner Einigung. Jarl Agon belagerte die Stadt eine Woche lang und startete dann einen Sturm auf die Stadt. Jarl Agon hatte mitbekommen, dass die Draigs mit ihrer Todbringer es schafften seine Linien zu umgehen und die Stadt zu versorgen, außerdem wollten seine Männer Blut sehen und die Verspottung von Lord Gregor O'Neil, brachten das Fass zum überlaufen. Er stürmte.

Er hatte es fast geschafft den zweiten Ring zu durchbrechen, als die Armee der Handgarde, angeführt von Percy Morholt, erschien und seine Armee aufrieb. Jarl Agon floh. Dieser Gesamte Kampf und das Angebot, musste Jarl Agon nur stellen, weil seine Männer und begleitenden Jarls, Gold und Blut sehen wollten. Jarl Agon hatte nie die Absicht einen Kampf zu provozieren.
Crowfast

Diese Stadt wurde einst von Siedlern der Sáchláin gegründet. Schon Meadoc "der Eroberer" ließ dort Krypten für seine treuen Gefolgsleute errichten. Zur Zeit Meadocs Eroberung, wurden in dieser Gegend auch einige Schlachten geschlagen. Danach wurden zusätzliche Totenhallen errichtet.
Nach dem Tod Meadocs blieben die Gräber von Crowfast keineswegs leer, denn auch der Meadocring-Krieg forderte seine Opfer. Es sollen sogar leibliche Nachkommmen von Meadoc "der Eroberer" in Crowfast beerdigt worden sein.
Später zur Zeit von John "der Vater" wurden die Totenhallen von Crowfast bekannt als der Heldenfriedhof. Über die Jahrzehnte und Jahrhunderte wurden dort so viele Ritter und Helden bestattet, dass die Totenhallen und Krypten nahezu doppelt so groß sind, als die Stadt Crowfast selbst. Auch liegen dort Gefallene aus etlichen nenristischen Bürgerkriegen, wie zum Beispiel aus der Ära der 4 Könige, und dem Rhónischen Bürgerkrieg.

Die Stadt ist mittlerweile so untertunnelt von Krypten und Totenhallen, dass es den Bewohnern von Crowfast verboten ist, Keller auszuheben, da man auf die Gewölbe der Verstorbenen treffen könnte und somit ihre Ruhe stören würde. Die ansäßige Bevölkerung schätzt und lebt nahezu von dem Heldenfriedhof, da oftmals Große Trauerzüge von nah und fern kommen, um ihre Toten in Crowfast zu bestatten. Rund um dieses Thema haben sich viele Leute dort ein Geschäft aufgebaut und selbst die alten Kupferminen, die rund um die Stadt einmal gegraben wurden, wurden zu Totenhallen für die Armen umgebaut. Das Gelände rund um diese Stadt war früher eine flache Ebene mit, doch mittlerweile spriesen Hügelgräber wie Pilze aus dem Boden und formen so eine hügelige Landschaft, die von Blumen übersät ist.

Neben der Stadtwache von Crowfast, hat die Stadt noch eine eigene Gruftwache (oder manchmal auch Gruftgarde genannt). Sie beschützen das Friedhofsgelände und die Totenhallen vor Grabräubern, Nekromanten und Ghulen. Sie wurden im Kampf unterrichtet, wie normale Stadtwachen, jedoch besitzen sie auch ein grobes religiöses Wissen und wenn es um Toten- oder Bestatungsriten geht, wissen sie gelegentlich mehr als so manch ein Mann der Kirche. Manche aus der Gruftgarde werden auch zu niedrigen Adligen gemacht, so entstand beispielsweise das Haus Mowbray.

Auch die Schlacht der Wiederkehrer soll in der Nähe von Crowfast stattgefunden haben. Es heißt, dass sogar die Gruftwache an der Schlacht beteiligt war. Dies ist jedoch nicht bestätigt und manche sagen, dass diese Geschichte von Mitgliedern der Gruftwache selbst in die Welt gesetzt wurde, um sie für mögliche Rekruten interessanter zu machen.

Aufgrund des Heldenfriedhofs wurde von der Kirche der drei Brüder erlassen, dass die Verehrung des Sündenprinzen Zythur in Crowfast gestattet ist. Jedoch ist die Bezeichnung Sündenprinz in der Stadt überaus unbeliebt. Dort befindet sich ebenfalls das größte Ädicula von Zythur, das etwa die Größe eines Wohnhauses hat. Im inneren befindet sich eine große Statue Zythurs und jede Menge Platz für Kerzen.
Francach

Halb Skelett, halb Geist. So kann diese Untote Kreatur die hauptsächlich in Massengräbern und Nekropolen bewohnt durch die Luft fliegen und durch Physische (nichtmagische-, nichtbiologische-)Masse gleiten.

Sie sind schnell und sehr leise, ihre Klauen und Zähne sind sehr scharf und sie jagen so gut wie nie Allein, was sie zu gefährlichen Gegnern macht. Sie jagen und töten jene die töricht genug sind ihre Ruhestädte zu betreten.

Sie können mehrere verschiedene Rauch, Schatten und Nebelbasierte Zauber nutzen. Außerdem sind sie sehr begabt in der Frost- und Eismagie.

*"Im Normalfall würde ich diese Biester einfach meiden und weglaufen, da sie schnell Interesse verlieren. Ist man jedoch in einem Kampf mit ihnen verwickelt, dann sind Magie, magische Waffen und schwere biologische Gegenstände ihre Schwäche"* - Meinung von Aldret Biralec zu den Francach

#### Regeln:

[15HP max.]

[x0 nichtmagische-, nichtbiologische Angriffe] [x1 Magie] [x1 Biologische Angriffe]
Helmgard

Helmgard war eine Stadt zu erstmals als Wikingerdorf Helmgardr Erwähnung fand. Man hörte erst wieder von dieser Stadt bei der erstmaligen Gründung eines Königreichs im Marland. Dort hieß es, dass Helmgard als Bastion ausgebaut werden sollte, um die Kontrolle über den Fluss zu behalten.
Wegen schlechter Organisation und mangelnden Geldmitteln wurde der Ausbau jedoch abgebrochen. Als das Kaiserreich das Marland eroberte, verlor Helmgard mehr und mehr an Bedeutung.
Während des 1.Marländischen Unabhängigkeitskrieges, waren die vor allem die Helmgarter diejenigen, die sich auf Seiten der Kaiserlichen stellten. Nach diesem Krieg wurde das Middenland gegründet und Helmgard zur Hauptstadt, sowie ein Helmgarter zum Herzog gemacht. Als Hauptstadt des Middenlands wuchs die Stadt schnell an und Herzog Boris vom Middenland (aus dem Haus Helmgardr) baute die Stadt mit gewaltigen Mauern aus und errichtete eine Burg mit einem mächtigen Bergfried, der zu Wahrzeichen der Stadt wurde.
Dieser wurde jedoch im 2.Marländischen Unabhängigkeitskrieg von einer marländischen Armee unter dem Befehl von Thomas von Embor zerstört. Nach dem Krieg ging die Stadt an Sir Edgar von Waldenhof.

Die Stadt wurde jedoch seit je her wegen ihrer Waffenproduktion und ihren tapferen Einwohnern geschätzt.
Der Blutkelch der Ágalma

Bringt man sein Blutopfer in dem Kelch, so werden die Ágalma von ihrem Magischen Schlummer geweckt und werden dem Ruf des Geopferten Blutes Folgen.

Ágalma sind die Wesen von denen Gargoyles inspiriert wurden. Sie sind Nachtaktive Fleischfresser, die Wasser meiden. Sie können mit ihren ledrigen Schwingen fliegen, trotz ihres Löchrigen Aussehens. An Land mögen sie zwar langsam sein, aber in der Luft sind sie Tödlich schnell. Die Ágalma haben unglaublich gute Ohren und können Geräusche kilometerweit hören. Ágalma können mit ihren Rot leuchtenden Augen nicht nur unglaublich weit sehen, sie sehen die Lebensenergie der Lebenden. Das bedeutet das Untote für die Ágalma quasi Unsichtbar sind, sie können sie aber immer noch Hören. Mit ihren langen und Scharfen Klauen können Ágalma die Lebensenergie ihrer Beute aussaugen, womit sie sich dann Heilen.

Die dicken langen Hörner auf dem Schädel der Ágalma können Chaos aufsaugen, was jegliche gegen sie gerichtete Zauber quasi nullifiziert. Diese Absorbierte Chaos Energie wird dann von den Ágalma genutzt um sich ähnlich zu Menschlichen Verzauberungen Physisch zu verbessern.

Die Menge an Chaos die die Ágalma aufnehmen können ist aber begrenzt. Diese Absorption ist der einzige Weg für Ágalma an Chaos zu kommen. Sobald diese Grenze überschritten ist, können sie mit Zaubern verwundet werden.
Malor Wiki

**Willkommen im Malor Wiki!**
Dies ist ein Wiki über eine eigene Pen & Paper -Welt

Wir sind eine kollaborative Community-Website über das Thema Malor, die jeder, auch du, aufbauen und erweitern kann. Wikis wie dieses hängen davon ab, dass die Leser sich beteiligen und Inhalte hinzufügen.

Klicke auf die „NEUE SEITE HINZUFÜGEN“- oder „BEARBEITEN“-Schaltfläche, die du auf jeder Seite oben rechts finden kannst, und leg los!

(Wir haben keinerlei rechte an den Bildern es sei denn wir sagen etwas anderes, wenn eine Illustration ihnen gehört, schreib uns an und wir löschen sie oder verlinken sie.)

## Wichtige Artikel

HauptloreHäuser & HeraldikLänderReligionenStädteVölkerWichtige CharakterePen&Paper RegelwerkKreaturenArtefakteTruppen & EinheitenSprachenLiederBurgenRohstoffeMagie und Zauberei
* Zufällige Seite

Willkommen in dieser Community!

* Einführung
* Wie du mitmachen kannst
* Verwaltung deiner neuen Community
* Leitfäden
* Alle Hilfeseiten
* Regeln dieses Wikis

Du kannst auch Teil der größeren Fandom-Familie von Communitys sein. Besuche Fandoms deutsches Community-Wiki!

*Gründer*: Schreibe eine gute und absatzweise Beschreibung für den Begrüßungsteil über dein Thema. Lass deine Leser wissen, worum es bei deinem Thema geht, und füge einige allgemeine Informationen dazu hinzu. Danach solltest du die Wiki-Verwaltung für weitere Tipps besuchen.
Die Ragnarök Prophezeiung

Die Ragnarök Prophezeiung ist die vermutlich bekannteste Prophezeiung der Nordur. Jeder Seher oder Priester der Nordur kennt diese Prophezeiung und fürchtete sie, weil sie wissen das diese Prophezeiung irgendwann eintreten muss um die Entscheidungsschlacht zu bringen, welche die Welt verändern wird.

*"Brüder schlagen dann,*

*morden einander;*

*Schwestersöhne*

*verderben Verwandtschaft;*

*wüst ist die Welt*

*voll Hurerei; 's ist*

*Beilzeit, Schwertzeit,*

*zerschmettert Schilde,*

*Windzeit, Wolfszeit,*

*bis einstürzt die Welt -*

*nicht ein Mann will*

*den anderen schonen."*
Gaddym

Das Herzogtum Gaddym setzt sich aus vier Grafschaften zusammen. Scuidaer, Lydaer, Gorbyn und Holough.

## Geschichte:

Jeder der Grafschaften, wurde aus verschiedensten ausgestoßene besiedelt, das Land wurde von keinem Clan regiert, bis wahrscheinlich einer der vermuteten Hausgründer, des Hauses Gaffyd alle Grafschaften durch geschickte Diplomatie vereinte. Seitdem war das Land immer im Besitz der Gaffyds.

## Besonderheiten:

Überall im Land kann man große Golems finden. Auf großen Wiesen wie den Stonemann Feldern, sind überall, nicht mehr lebende, Golems zu finden. Vor vielen Jahren wurden sie von einem überaus mächtigen Magier der Gaffyds erschaffen, um sein Land zu retten. Nach seinem Tod blieben die Golems aber still. Falls es aber wieder vorkommen sollte, dass ein Gaffyd seine magische Macht nutzt um sich mit den Golems magisch zu vereinen, werden sie wieder aktiv und unterstehen dem Befehl des Magiers.

## Burgen:

In Gaddym stehen einige wichtige Grenz Festungen, die entweder direkt den Gaffyds gehören oder ihren Vasallen unterstellt sind. Die Hauptburg Foluscoidaer, war zu Beginn ihrer Errichtung eine einfache Ringmauer der Sáchláin gewesen, um Tiere und Schwache zu schützen und zu verteidigen. Später entstand noch eine Mottenburg innerhalb des Ringes und entwickelte sich über die Jahre, zu einer ganzen Burg. Ihre Anfänge als Sáchláinische Festung sind aber nie verschwunden und geben immer noch den Takt an.
Eolisch

Die Sprache der Geister und der verloren Seelen. Interessanterweise wollten Menschen schon immer entschlüsseln was Geister sagen, trotz der tatsache, das jeder der diese Sprache zu lange hört, Wahnsinnig wird. Natürlich gibt es ausnahmen, jedoch ist die gabe Eolisch zu verstehen sehr selten. Das ist auch der Grund, warum es so verdammt viele Artefakte gibt die Eolisch übersetzten.

Für die die Eolisch nicht verstehen können, klingt Eolisch wie ein gruppe von Stimmen die in unterschiedlichen Sprachen vor sich her flüstern, wie das weinen einer Dame, wie das gelächter eines Kindes, wie das Heulen eines Monsters und wie das Schreien einer selbst zugleich. Zumindest sind das angaben von denen die nur kurz Eolisch erhört haben und noch nicht ganz den verstand verloren. Wenn man weiter zuhört wird man immer mehr, immer verstörendere dinge hören, bis man nicht mehr aufhört sie zu hören.
Holarismus

Der Holarismus ist im Zuge der Bekehrungsmission der Korathian entstanden. Da die Korathian als Volk, eine sehr spezielle Sicht auf die Religion dieser Welt haben, sahen sie es auch nicht als Bedrohung, diesen fremdländischen Glauben zu akzeptieren. Einige Korathian waren auch missioniert worden, durch die Kleriker und so entwickelte sich aus den Gläubigen Korathian der Holarismus, der hauptsächlich daraus besteht, den Glauben der drei Brüder, mit Kulturen Aspekten der Korathian zu verbinden und Mythen und Legenden einzubringen.

Die ersten Korathian, die Holaristen waren, kamen aus den Wäldern von Dojjara. Wichtige Kleriker waren dabei Agnajjo und Jaljjeri. Sie glaubten, dass Holarthar der Wald und die Mutter der Korathian, eine Tochter der drei Brüder war. Sie war eingeplant, in der Erschaffung der Erde und war die Mutter der Erde, bis sie von Deamhayn gestoppt wurde und an der Erde für immer gebunden wurde. Ihr Grab wurde somit das Land der Korathian, weshalb die Wälder genau dort so mächtig und prachtvoll sind. Außerdem erschufen die drei Brüder die Korathian, als Geschenk für ihre Tochter, damit ihr Grab bewohnt werden kann und sie ein Volk hat welches sie verehrt. Neben solchen Legenden werden viele andere Sachen damit noch eingebracht.

Die Holaristen haben ihre Kathedralen hauptsächlich aus Holz gebaut oder sie hoch in den Wipfeln errichtet. Ihre Hymnen sind selbst geschrieben und sind ganz anders wie die originalen, was auch darin liegt, dass die Holaristen alles auf ihre Sprache machen. Zusätzlich wird der Schutz des Waldes und ihres Landes als wichtiger Aspekt angesehen. Denn sie glauben auch, dass Deamhayn immer wieder versuchen wird, den Wald zu zerstören und zu verderben, weswegen die Holaristen ihn mit aller Macht schützen müssen. Auch die Heilkunst wird als heilig angesehen, um damit die Korathian aber auch die anderen aus Holarthars Volk, die Tiere des Waldes, zu retten. Anhänger dieser Glaubensrichtung ist vor allem, das Haus Alwarno. Die höchste Institution bei den Holaristen, bildet auch das Haus Alwarno. Da sie vor den Hochkönig und dem Turor sich verpflichtet haben, über die Holaristen zu achten. Weshalb das Oberhaupt des Hauses Alwarno auch gleichzeitig den Titel, Smaragdkleriker trägt.

Der Stammsitz, Smardolan, der Alwarnos ist somit auch die heiligste aller Stätten der Holaristen.

Innerhalb der Kirche streitet man sich selbst heutzutage noch oft, ob man die Holaristen nicht als Ketzer ansehen sollte, doch die andere Fraktion innerhalb der Kirche sieht in den Holaristen keine Gefahr und eine gute Möglichkeit ihren Glauben noch besser im Land der Korathian zu verbreiten. Deswegen sind die Holaristen keine Ketzer, werden aber oft als Feindselig betrachtet.

## Heutzutage:

Zur jetzigen Zeit herrscht Fornjjo II. Alwarno, der 26te Smaragdkleriker, über die Holaristen. In dem jetzigen Bürgerkrieg in Korath, hielt sich Fornjjo raus und versucht so gut es geht sein Volk zu schützen.

„Abhandlung der verschiedensten Fraktion innerhalb der Anhängerschaft“ verfasst von Praeceptor Haldric.
Kazrah

Das Haus Kazrah ist ein altehrwürdiges Haus der Zwergen. Die Kazrahs sind beheimatet in den Sturmbergen und ihr Stammsitz ist die Brücken-Höhlen-Festung Duzrak. Die Kazrahs selber und ihre Gefolgsleute gelten als die letzten Zwergen der Sturmberge. Die Kazrahs haben einen Herzogstitel inne.

## Geschichte:

Das Haus  Kazrah wurde mit dem Beginn des Sturmkönigreiches gegründet. Der alte Gipfelprinz Wikzah „Wohlklang“ Gokzruk, wurde vom ersten Sturmkönig bezwungen und die Dynastie Gokzruk verlor ihre letzte Hoffnung. Die Somorer, so wie sich die Zwerge selbst nennen, standen ohne Anführer da und hätten sich gegen den Sturmkönig aufgelehnt, weshalb der Sturmkönig ein loyales Haus einsetzte und diese zu Lords erhob. So kam eine alte Bergförster Dynastie an die Macht.

## Aufgabe:

Ihre Aufgabe besteht hauptsächlich daraus, alle Südlichen Pfade die zum Stammsitzes der Ehrwarts führen zu bewachen und Eindringlinge fern zuhalten. Dafür besitzen die Kazrahs in ihrem gesamten Herzogtum Zraz-Idzak fünf Festungen: Royzuk, Karrad, Korduk, Duzrak und Truk. Außerdem haben sie die wichtigen Minen: Wikzah Stollen, Sezek Silbermine und Draz inne. Aus diesen fördern sie viele Materialien und schmieden hervorragende Waffen und Rüstungen. Die Zraz Rüstungen sind auch weltweit sogar bekannt und hoch geschätzt. Stahl aus dem Herzogtum Zraz wird sehr hoch gehandelt und wenn dann noch ein Siegel, der Zrazer Zwergen Schmelze auf den Waren zu sehen ist, weiß man, dass die vorliegende Ware, wahrlich das beste vom besten ist.

## Duzrak:

Duzrak war eine alte Festung gewesen, die zur Zeiten von den Gipfelprinzen nur spärlich besetz war und eigentlich der Familie Gazak angehörte. Im Kampf gegen den Sturmkönig ist die Festung schnell gefallen und die Familie Gazak wurde von den Dächern ihrer Festung, ins Knochental hinab geworfen. Die eigentliche Halle der Gipfelprinzen ging bei den Kämpfen mit dem Sturmkönig kaputt und wurde von einigen Erdrutschen sogar ganz zerstört. Deswegen siedelten die Kazrahs in Duzrak, bauten diese Festung wieder auf und erklärten sie zu ihrem Stammsitz. Diese Festung ist aber ein Doppelbau, mit zwei Bergfrieden. Der Turm Zrah und Vrah wurden nach den Bergen genannt, auf welchem sie gelegen sind. Zwischen diesen beiden Bergen, liegt das Knochental. Deshalb gibt Es eine Brücke, einen Durchgang zwischen diesen beiden Türmen. Innerhalb des Berges liegen dann die eigentlichen Hallen. Diese Festung die ebenfalls noch von Mauern umgeben ist, liegt an wichtigen Pfaden und beschützt diese. Auch Wege durch den Berg und hinab ins Tal.

## Heutzutage:

Momentan herrscht Lord Korqzuq II. „Feuchtbart“ Kazrah (58), er ist verheiratet mit der Bergförsterin Lady Kizwa Dqork (67). Gemeinsam haben sie vier Söhne und eine Tochter. Roriq „Rotauge“ (36), Syp (30), Dork „Menschenhoch“ (26), Norz (20), Dizma (17).
Hánash

Diese natürliche Mutation bewirkt, dass neugeborene Echsenmenschen mit einem Schlangenunterleib anstatt mit normalen Beinen geboren werden. Sie werden als Kleinkinder von den älteren Echsenmenschen in sogenannte Schlangengruben gebracht, aus denen die Kinder heraus klettern müssen. Dies ist für die Echsenmenschen ein Beweis, dass sie stark genug sind, in die Gesellschaft aufgenommen zu werden.

Danach werden sie meist geachtet und können sogar leichter als andere Echsenmenschen in Führungspositionen aufsteigen. Der genaue Grund dafür ist unbekannt, obwohl man von kulturellen oder religiösen Faktoren ausgeht.
Die Prophezeiung der Letzten Sonne

*"Wenn das Kind der Drei in Flammen steht, als sein Wille und alter Glaube vergeht. Werden die Flammen des Rituals sein Fleisch verzehren Und die Bruderschaft wird erneut einen Sohn des Helios verehren*

*Als Kind der Sonne neu geboren, wird er für die Suche der brennenden Krone erkoren. In den Kältesten Eisen und nördlichsten Wind, am Tage der letzten Sonne, wird der Sonnenkönig gefunden, durch das brennende Kind."*

- Prophezeiung der Bruderschaft der letzten Sonne.
Eisvolk

Das Eisvolk lebt in der heutigen Wintermark und gehört seit dem Jahre 2600 vor dem großen Sturm zu den akzeptierten Kulturen des Calradischen Reiches. Die Ursprünge dieses Volkes sind nicht genau bekannt, am sagt allerdings, dass sie ursprünglich aus den Steppen jenseits der Berge kommen. Laut einem Volksmärchen, stammt das Eisvolk von mythischen Eisriesen ab, die Frostmagie beherrschten und manche so groß wie die Berge selbst waren. Dies ist jedoch nur eine Geschichte, die selbst von den Einheimischen nicht geglaubt wird.
Die vielen Kulturellen Ähnlichkeiten, weisen eher auf einen Zusammenhang mit den Kurchumiten hin, die sich ebenfalls in Felle kleiden, Schuppenrüstungen tragen und Säbel benutzen.
Das Eisvolk verteidigt seit je her das Kaiserreich sowohl gegen Wikinger aus dem Norden, als auch gegen Reiterhorden aus dem Osten.
Man achtet sie als tapfere Kämpfer und ihre Trinkfestigkeit ist legendär, aber viele halten sie für isolationistisch und unkooperativ.
The Crystal Needle

Run by Hilda Mae, the Crystal Needle is a popular tailor shop favored by the rich and elite of Glistening Peak. Her services include enchanting clothing to look like anything else, either temporarily or permanently.

Lined with bolts of cloth and thread, the shop has everything needed to also make regular garments, and Hilda's fast hands serve her well. She manages the shop alone, often without breaks leading up to important events.
Amberly

Das Haus der Amberlys ist ein altes Nenris Haus es soll im Jahr 467 n.Atl. als erstes erwähnt worden sein. Der erste erwähnte Amberly war der Schatzmeister von Kaiser Charles von Arrsburg und kam aus einer Freiherr Familie die den rang des Patriziers erhielt und Gildenmeister der Goldschmiede wurde. Der Schatzmeister Herr Theoris Amberly diente gut unter Charles und wurde als fähigster Kämmerer berühmt. Im Jahr 478 beschenkte Charles das Haus mit einer Grafschaft, die Grafschaft Schlammhügel. Sie waren Vasallen von Herzog Fionn II., Haus Bockard. Nachdem Kaiser Charles im Jahr 482 n.Atl. starb wurde Theoris gefangen genommen auf den weg nach Hause und wurde 3 Jahre als Gefangener gehalten bis er zum Tode verurteilt wurde. Sein Sohn Lord Fionn Amberly übernahm mit 12 die Kontrolle über Schlammhügel und seine Regentin wurde Lysa Amberly. Mit 16 Jahren übernahm er vollständig die Kontrolle und Kämpfte für die Bockards und rächte auch sein Vater.

Heutzutage lebt von den Amberlys der Lord Taro von Wyl. Der Herzog von Wyl, Schatzmeister von Kaiser Vektor Horn und Kaiser David VI. Horn. Die Amberlys ist eine mächtige und Starke Familie vor allem in der jetzigen Zeit. Lord Taro wurde Herrscher über drei Herzogtümer Wyl, Míth und Ashfurt und mächtigster Vasall von König Scathach "dem Weißen Drache".
Giftvipern

Die Söldnerarmee der Giftvipern hat den Einsatz von Gift in der Kriegsführung revolutioniert. Von ätzenden Säuren bis hin zu Nebel, der zu Erstickung führt, haben sie alles perfektioniert. Wenn man gegen eine Armee der Giftvipern kämpft, kann man sicher sein, das die Überlebenden an Infektionen und den Nachwirkungen der Gifte versterben. Ihre Gifte werden von den klügsten Köpfen ihres Volkes zusammengemischt und an Sklaven ausprobiert.

Da es nach Schlachten der Giftvipern kaum Überlebende gibt, sind die Treiber von Scarreth nicht gut auf diese Giftmischer zu sprechen.
Die Prophezeiung des Nahras Brunleil

Eine Platte mit eingemeißelter Bild Schrift der Nahras. Eine Kopie wurde in Sáchláin auch nochmal gefunden. Diese Steinplatte wurde im ehemaligen Tempel des Nahras Brunleil gefunden.

*„Hoch und Tief fällt man im Leben und wir nehmen oder Geben. 13 waren es gewesen einer wird enden ein anderer Beenden. Wir sehen Gegenwart und Zukunft und verbinden Leben mit Sterben. An einem Netz sehen wir Wahrheit und Lüge sowie Verrat, bring uns Blutes rein wir zeigen den Weg ins Götterhain führe uns vorbei es gibt kein Nein bei diesem Tal und diesem Pfad und wir leben auf anderer Art. Zwei waren gewesen und es werden zwei auch bleiben. Die Vasallen und Bannermänner seines Herres entscheiden an diesem Tag, wo wir nicht mehr da.“*
Fir und Laslow die Krämergeschwister

Wenn euch ein Roter Pferdewagen begegnen sollte, dann macht euch bereit. Die Geschwister Fir und Laslow kommen mit ihrem Krämerwagen und Handeln mit allem möglichen.

Sie kaufen und verkaufen fast alles. In ihrem Sortiment befinden sich neben Metallen wie Gold, Silber, Kupfer, Eisen und Bronze (in Barrenform) auch Kleidung, Waffen, Werkzeuge,Schmuck, Nahrung, Getränke, perlen ,Muscheln,Kunst , Kerzen, Edelsteine, Möbel und vieles mehr. Da sie alles kaufen und verkaufen weiß man nie was sie gerade haben. Das Wappen das sie auszeichnet ist eine Silbermünze  die zur hälfte geröstet ist.

Doch nun zu den beiden Geschwistern

**Fir**

Fir ist die jüngere der beiden Geschwister. Eine 1.77 m große Frau mit braunen Haaren und blauen Augen. Sie ist 20 Jahre alt. Ihre Fähigkeiten sind unter anderem Gerben, Lederherstellung ,nähen, Schnitzen, Mathematik, feilschen und flechten. Außerdem ist die erfahren im Speerkampf . Sie kümmert sich um die finanzielle Lage des Ladens. Sie hat weder einen Mann noch Kinder

**Laslow**

Laslow ist der ältere der beiden Geschwister.

Mit seinen 1,80 m ist er relativ groß. Er hat Schwarzes Haar und braune Augen. Laslow ist 22 Jahre alt, ein Muskelpaket und sehr Gutmütig. Naja zumindest solange man ihm,seiner Schwester und deren Laden nichts antut. Er schwingt ansonsten eine große Doppelaxt. Des weiteren hat er handwerkliche Fähigkeiten wie, Holzverarbeitung, Schmiedekunst und Waffenherstellung ( wobei er sich da auf praktisch statt optisch konzentriert). Seine Rolle im ihrem Laden ist der Aufbau, das versorgen der Pferde und das sammeln von Material.

Der Wagen der beiden Geschwister ist was besonderes für sich. Es ist ein Pferdewagen mit 6 Rädern und einer länge von etwa 5 Metern,einer höhe von 2 Metern und einer Breite von 2,5 Metern. Diese ist mit einer roten Plane überzogen und wird von 6 Pferden gezogen. In der Mitte des Wagens ist eine kleine Holztreppe die ausgeklappt werden kann. Im inneren ist eine Theke direkt hinter dem kutschbock. Der Rest ist Ladenfläche.
Fluchkrähe

Die Fluchkrähe ist wahrhaftig ein Monster. Laut Legende sollen Krähen die Lieblingsvögel von Deamhayn sein. Zur Zeit des Größen Krieges hat Deamhayn Krähen nicht nur als Boten und Kundschafter genutzt, sondern auch als Diener. Er soll allen Krähen unvorstellbare Macht verliehen haben, welche sich jedoch nur durch sein Blut offenbart. Fluchkrähen sind riesige, extrem gefährliche, schnelle und schlaue Wesen. Sie sind immer im Schwarm, sie sind taktisch bei der Jagt und sie rationieren meist ihr Futter untereinander. Sie fressen wortwörtlich alles was aus Fleisch besteht, wobei sie nicht immer frisches Fleisch bevorzugen. Sie fressen das was sie am meisten Nährt egal ob das jetzt frisch oder ein Kadaver ist. Den Menschen gegenüber sind sie besonders gefährlich, denn sie töten die Schwachen und foltern die Starken.
Die Prophezeiung von Ragnars Sohn

Eine alte Prophezeiung fast verschollen, entdeckte sie der Seher Floki und er gab der Prophezeiung diesen Namen.

*"Aus den Lenden der Ungewollten entspringt des Endes Sohn,*

*die Welt erflimmt und Flammen fressen sich durch die Augen der Sehenden.*

*Ragnarrs Sohn, das Ende der Zeit, des Allvaters Sohn;*

*die Blume die Emporsteigt aus dem Schatten der unwissenden."*
Liber Aeternorum

Das Liber Aeternorum oder auch "das Buch der Ewigen" ist ein Rätsel für sich. Verfasst wurde es mutmaßlich von einem atlantischen Kult, der sich "Cultus Aeternorum" oder auch "Kult der Ewigen" nannte. Der besagte Kult steht auch in Verbindung mit der atlantischen Version des Liber Mortuorums und soll auf unbekannte Weise plötzlich verschwunden sein. Wann genau das Liber Aeternorum geschrieben wurde ist unbekannt, jedoch datiert man seine Entstehung in einem ähnlichen Zeitraum wie die atlantische Version des Liber Mortuorums.

### Inhalt:

Der genaue Inhalt des Buches ist schleierhaft, da man es heutzutage nur noch in Fragmenten finden kann. Jedoch heißt es, dass das Buch in seiner Ursprungsform mächtige Rituale und Portalmagie beinhielt. Auch Referenzen zum sogenannten "Labyrinth der Wahrheit" sollen dort zu finden gewesen sein.

Manche zweifelhafte Gelehrte und Wahnsinnige behaupten sogar die Zukunft aus dem Buch herauslesen zu können. So hat der atlantische Astronom Konstantinios Sklerios angeblich den Aufstieg der Anhängerschaft der drei Brüder und die Ära der vier Könige voraus gesagt anhand des Liber Aeternorums. Manche gehen sogar so weit zu behaupten, dass man mit dem Wissen aus diesem Buch Atlantis wieder auftauchen lassen kann, wenn man die Beschreibungen aus dem Buch richtig deutet.

In vernünftigen Kreisen ist man sicher hingegen sicher, dass das Buch zwar brilliant geschrieben worden sein muss und bahnbrechende Erkenntnisse in Sachen Astronomie, Philosophie, Esoterik und Mathematik enthält, jedoch keinerlei zukunftsdeutende oder realitätsverändernde Fähigkeiten hat.

### Zitate über das Liber Aeternorum:

"Beachtlich sind die erhaltenen Fragmente auf alle Fälle. Sie bringen unsere Studien ein gewaltiges Stück weiter, nur bezweifle ich, dass ich jetzt weiß was der morgige Tag bringt" - Großpraeceptor Malvin

"In einer Welt, die von Chaos bestimmt ist, ist Gott derjenige, der die Muster erkennt und in der Lage ist, sie zu deuten" - Konstantinios Sklerios, Astronom und Naturphilosoph

"Gelehrte auf ganz Malor versuchen dem Liber Aeternorum seine Geheimnisse zu entlocken und Abenteurer suchen ganz Malor ab, um die Fragmente zusammen zu setzen. Ich frage mich, ob wir überhaupt auf Malor die Antworten finden die wir suchen" - Decimus Philetas, Astronom, Mediziner, Theologe und Staatstheoretiker
Artefakte

## Waffen

### Nahkampf

Ein Stock

Draevil

Schmetteraxt

Die Tausendste Klinge

Vampirdolche

Solaris lacrima / Sonnenträne

Schwert Tigernán

Schwert des Hauses Tirios

Cogadh

Am Pathadh

Schízoun Psychés

Kreutzbiss & Hautsammler

Windrad

## Kleidungen, Rüstungen und Accessoires

### Ringe, Amulette, Talismane, Ketten, etc.

Segen des Sees

Werwolf Artefakte

Der Ring der drei Wahrheiten

Armband der Nachtläufer

### Kleidung

Coronatio Inferni / die Krönung der Sonne

Krone des Chaos

Die Masken von Ethur

## Werkzeuge

### Ringe, Amulette, Talismane, Ketten, etc.

Ring der Unechten Ergreifung

Cânan

### Objekte

Weinbuch vom Hause Chéaval

Das Buch der Angst

Das Buch des Ätherischen

Liber Mortuorum

Liber Aeternorum

Liber Regis Flavi

Kristallkugel

Palantir

Die Norak-Gemälde

Der Blutkelch der Ágalma

Firnin

Seelenstein

Kuva "die Essenz des Chaos"
Die Zyklen der Atlanta:

Die Zyklen der Atlanta sind Zunft ähnliche Zusammenschlüsse unter der magischen Bevölkerung der Atlanta. Wann diese Zyklen sich zusammenschloss ist heutzutage nicht mehr bekannt aber bereits zur Königsära der Atlanta gab es solche Zyklen. Damals gab es noch sehr viele so soll zu Beginn es Aberhunderte gegeben haben während es zu jetzigen Zeit gerade mal vier gibt. Die Gelehrten vermuteten, dass es etwas mit dem Bevölkerungsrückgang zu tun hat und durch die Vermischung des Atlantischen Blutes mit den anderen Völkern.

### Struktur der Zyklen:

Jeder dieser Zyklen spezialisierte sich auf eine bestimmte Richtung der Magie, hauptsächlich auf Bereiche der Elementaren-Magie. Die moderneren Zyklen haben alle einen Goltos oder Kyriatos an der Spitze, beide Bezeichnungen stehen für Anführer. Grob gesagt hatten alle Zyklen einen Großmeister an der Spitze. Doch die Forschung ist sich ziemlich sicher, dass das nicht immer so wahr. Man fand einige Papyri darüber, dass erst ein Imperator aus der Imperialenära ein Gesetz erließ, welches forderte ,dass alle Zyklen ab sofort die selbe Struktur aufweisen sollten unter einen Goltos oder Kyriatos. Dieser Imperator war Arlaron lV. Arychmed. Wie davor sich diese Zyklen strukturierten ist sehr schwer zu sagen nur über die wenigsten wissen wir etwas und über die, die wir etwas wissen gibt es keine einheitliche Struktur.

### Kyriatos und Goltos:

Beide Begriffe bedeuten so viel wie Elementarpatriach, der Unterschied ist nur in welchen Zusammenhang stehen sie zu ihrem Herren. Ein Kyriatos ist ein unabhängiger Herr über seinen Zyklus, der diesen gestalten darf wir er will nur wer die Nachfolge seines Amtes antritt ist geregelt. Die Wahl wird von allen vollwertigem Maguse und dem Herren dessen Stimme so viel wert wie zwanzig Mitglieder ist abgehalten. Ein Goltos wiederum wird von seinem Lehensherr eingesetzt und dieser Herr darf auch vorgeben, was der Goltos an Themen weiter geben soll. Nur wenn ein Goltos bereits eingesetzt wurde kann man diesen nicht mehr absetzten.

### Jetzige Zyklen:

Es gibt zur jetzigen Zeit vier Zyklen einmal den Ariot Zyklus (Luft Zyklus), den Aqua Zyklus (Wasser Zyklus), den Eros Zyklus (Erd Zyklus) und den Igni Zyklus (Feuer Zyklus). Bevor die Nordur die Atlantischen Insel eroberten war jeder Zyklus von einem Goltos angeführt worden. Der Ariot Zyklus war der letzte Zyklus, der noch von einem Kyriatos angeführt wurde, bis König Xerxes II. von Malos die Regelung veränderte durch eine Misslungenen Rebellion gegen Xerxes.

### Hierarchie:

Die Laufbahn eines Atlantischen Elemtarmagus beginnt bei der Aufnahmeprüfung. Jeder der seine magischen Fähigkeiten ausüben will muss seine magische Stärke bei einer Musterung beweisen, wenn man bei dieser Musterung nicht weiterkommt bieten die Zyklen auch an als Bediensteter zu arbeiten, einige haben es dann sogar trotzdem geschafft vom Bediensteten zum richtigen Magus zu werden. Die meisten Bediensteten klettern eine Bediensteten Leiter weiter und können es zum obersten Kastellan eines Zyklus schaffen. Die, die ihre Musterung bestanden haben beginnen je nach Zyklus ihre Magischeausbildung mit 10 und enden mit 24.
Lyndry

Die Lyndrys sind Grafen, die ihren Namen auf einen uralten Clan der Nordlinge zurückführt der dort einst lebte, die meisten Lyndrys behaupten sogar älter als die Rhóns oder sogar noch älter zu sein. Doch man weiß, dass der echte letzte Lyndry, Lyllen Lyndry bei einer Schlacht im Meadocring-Krieg fiel und keinen Erben hinterließ, einige Zeit später, tauchten neue Lyndrys unter Caradog Ära auf. Die Praeceptoren vermuten, dass sich ihre Grafschaft, Lyndrem erhob hat gegen einen anderen Clan und unabhängig wurde. Die Anführer dieses Aufstandes nannten sich dann nur wieder Lyndry und nahmen sich das alte Wappen und den alten Spruch: „Mit Tradition und Glaube zum Sieg!“. Obwohl man es belächelt, wenn Lyndrys behaupten, dass sie genau so alt wie die Rhóns seien kann man nicht bestreiten, dass sie älter als viele andere Häuser sind und sich solange gehalten haben. Heutzutage sind sie mächtige Vasallen der Morholts und ihr Anführer ist Willberth Lyndry (24) der Bruder von Lady Lyvla Lyndry ist und ihren Mann Lord Edric Redwald verachtet, weil er sich oft über ihn lustig macht und weil Willberth behauptet, dass er Ansprüche auf Edrics Rotenwald hat. Willberth hofft auch auf eine Heirat zwischen ihm und Raechel Morholt (22).
Hofkünstler Osmund

Der Hofkünstler der Chéavals und Künstlerischer Mentor von Lord Fionn. Er malte viele Portraits der Chéavals. Neben Portraits malt er auch gerne die Natur und reißt dafür zu den Orten die er malen will, manchmal kommt es dann zu einer Verabredung mit Lord Fionn und Lord Steon Bloodman.

*"Der hat es sich mit dem kostenlosen Wein wohl ein bisschen zu gut gehen lassen"* -Ein um seine Gesundheit besorgter Höfling
Die Träne der Sonne / Sonnenträne

Laut atlantischer Legende, soll die Personifikation der Sonne, Helios als Strafe, für sein wiederholtes direktes einmischen in das Leben der Sterblichen, in die höchsten Höhen, das Reich des Aether verbannt werden. Ihm wurde noch erlaubt ein Geschenk an seinen liebsten halbblütigen Sohn Dimalus Solis zu überreichen. Helios wichen sechs Tränen aus den Augen, welche er zu mächtigen Artefakten formte, wie das Schwert welches den Namen „solaris lacrima“ oder auch „Sonnenträne“ erhielt.

„Sonnenträne“ wurde aus der ersten Träne geschaffen und ist ein simpler atlantischer Einhänder mit der sonderbaren Fähigkeit seine Form zu wechseln und Flammen erschaffen zu können. Das Schwert jedoch kann nur von den Nachfahren Dimalus, von Blutsverwandten der von ihm gegründeten Solis Dynastie geführt werden. All jene Unwürdige die versuchen es zu führen werden mit dem Zorn der Sonne niedergebrannt. Es heißt der Träger dieses Schwertes kann es jederzeit zu sich rufen.

Dimalus schenkte seinem jüngsten Sohn sein Schwert „Solaris lacrima“. Als Dimalus‘ verräterischer Sohn Sthenos Solis, den Thron aus Neid und Habgier von seinem Vater stahl, floh Dimalus zusammen mit Antipraxos und dessen Schwester Hypatia Solis auf das Meer wo ihr Schiff verunglückte. Es heißt das Antipraxos als einziger überlebte und im heutigen Freistaat strandete. Laut Legende hat er dort eine Familie gegründet und soll sein Schwert an seinem Sohn als Erbstück weitergegeben haben. Dieser war Abenteurer und bereiste ganz Malor. Das Schwert gilt bis heute als verschollen.
Kuva "die Essenz des Chaos"

Kuva auch bekannt als "*die Essenz des Chaos*" ist zu Stein gewordenes extrem mächtiges magisches Blut. Scheinbar zufällig, werden Menschen oder Tiere mit Kuva-Blut geboren, wenn diese Sterben, wenn diese Verrotten, bleibt nichts mehr außer das versteinerte Kuva. Kuva für ein Ritual zu benutzen, lässt es fast schon garantieren das das Ritual gelingt. Kuva wurde auch für die fertigung von Artefakten genutzt, wie dies gelang, ist jedoch unbekannt.

Flüssiges Kuva zu besorgen ist unmöglich da die magischen Fähigkeiten sich erst wärend der Versteinerung entwickeln. (Versteinertes-) Kuva ist extremst selten und deswegen ist nur wenig darüber bekannt. Die, die am meisten über Kuva wissen, ist die "*Kuva-Bruderschaft*" ein Kult der Kuva wie einen Gott verehrt und es für Rituale nutzt. Der Aufenthaltsort dieses Kults ist unbekannt.