Diu - Akvan

### Spezielle Fähigkeiten und Talente

Anfällig (Silber), Doppelschlag, Dunkelsicht, Immun (Feuer, Gift), Intelligent, Magiefähigkeit (Auflösung, Energiekäfig, Herbeizaubern – Diu), Meisterhafte Wahrnehmung, Meisterhafte Zähigkeit, Resistent (Elektrizität, Säure), Rundumschlag, Tödliche Zielgenauigkeit

### Schätze

Gigantischer Orichalcum-Plattenpanzer (daraus können 1x RP Waffen oder 0.5x RP Rüstungen gefertigt werden)

## Besondere Fähigkeiten

**Aura** **der** **Hoffnungslosigkeit** – Alle Kreaturen innerhalb von
9m Entfernung zu einem Akvan müssen eine Talentprobe auf Selbstbeherrschung
bestehen oder erhalten -4 auf künftige Talentproben oder Angriffswürfe. Diese
Talentprobe muss in jeder Runde erneuert werden, und gilt für die jeweils
nächste Runde.

**Quälender** **Schlund** – Als Jäger externarer Wesen fühlen sich
Akvans gedrängt, Kreaturen mit diversen Resistenzen zu verdauen. Neben dem
Schaden durch ihre zermalmenden inneren Organe erleiden verschlungene Kreaturen
4d6 Schaden pro Runde. Der Magen eines Akvans ist gepanzert als hätte er 5
Rüstungspunkte.

**Auflösung** – Ein dünner, grüner Strahl entspringt des
Anwenders Zeigefinger. Dieser muss einen erfolgreichen Fernangriff ausführen,
um zu treffen. Jede Kreatur, die vom Strahl getroffen wird, erleidet 10W6
Punkte. Jede Kreatur, die durch diesen Zauberspruch auf 0 oder weniger
Trefferpunkte reduziert wird, ist vollständig zerfallen und hinterlässt nur
eine Spur von Feinstaub. Die Ausrüstung einer aufgelösten Kreatur ist nicht
betroffen. Wenn er gegen ein Objekt verwendet wird, zerfällt der Strahl einfach
so sehr wie ein 10-Fuß-Würfel aus nicht lebender Materie. Daher löst der
Zauberspruch nur einen Teil eines sehr großen Objektes oder einer Struktur auf,
auf die es ausgerichtet ist. Der Strahl wirkt sogar auf Objekte, die
ausschließlich aus Kraft bestehen, wie eine kraftvolle Hand oder eine
Kraftmauer, aber keine magischen Effekte wie ein Unverwundbarkeitsball oder ein
antimagisches Feld. Eine Kreatur oder ein Objekt, die / das eine erfolgreiche
Seelenverteidigung durchführt (Talentprobe auf Selbstbeherrschung), ist
teilweise betroffen und erleidet nur 5W6 Schadenspunkte. Wenn dieser Schaden
die Kreatur oder das Objekt auf 0 oder weniger Trefferpunkte reduziert, wird
sie vollständig aufgelöst. Nur die erste Kreatur oder das getroffene Objekt
kann betroffen sein; Das heißt, der Strahl betrifft nur ein Ziel pro Wurf.
[1x/40s]

**Energiekäfig** – Dieser Zauber erzeugt ein unbewegliches,
unsichtbares, kubisches Gefängnis, das entweder aus Kraftstäben oder massiven
Kraftwänden (Wahl des Anwenders) besteht. Kreaturen innerhalb des Bereichs
werden gefangen und enthalten, es sei denn, sie sind zu groß, um darin zu
passen. In diesem Fall schlägt der Zauber automatisch fehl. Teleportation und
andere Formen des Astralreisens bieten ein Mittel zur Flucht, aber die
Kraftwände oder -stäbe erstrecken sich in die Ätherische Ebene und blockieren
die ätherische Bewegung. Wie eine Mauer der Macht widersteht ein Energiekäfig
der Magie, obwohl die Disjunktion eines Magiers immer noch funktioniert. Die
Wände eines Kraftkäfigs können durch normale Sprüche beschädigt werden, außer
durch Zerfall, der sie automatisch zerstört. **Gitterkäfig**: Diese Version des Zaubers produziert einen
20-Fuß-Würfel, der aus Kraftbändern (ähnlich einem Zaubermauer-Zauber) besteht.
Die Bänder sind einen halben Zoll breit, mit einem Abstand von einem halben
Zoll. Jede Kreatur, die einen so kleinen Raum durchqueren kann, kann entkommen.
Andere sind in den Käfig gesperrt. Du kannst eine Kreatur in einem Gitterkäfig
nicht mit einer Waffe angreifen, es sei denn die Waffe passt zwischen die
Lücken. Selbst gegen solche Waffen (einschließlich Pfeile und ähnliche
Distanzangriffe) hat eine Kreatur im Gitterkäfig Deckung. Alle Sprüche und
Atemwaffen können durch die Lücken in den Zellen gehen. **Fensterlose Zelle:** Diese Version des Zaubers erzeugt einen
10-Fuß-Würfel ohne Ein- und Ausweg. Massive Kraftwände bilden seine sechs
Seiten. [1x/1m]

**Herbeizaubern** – **Diu** – Der Anwender kann im Laufe einer
vollen Aktion mit der Chance von 1d2 (1 = Erfolg) einen Sepiden
heraufbeschwören, welcher ihm zu Tribut verpflichtet ist. [1x/2m]

## Nähere Beschreibung der Kreatur

Akvans
gehören zu den körperlich mächtigsten und offen auftretend zerstörerischsten
Dienern des mächtigen Diu-Ersten Ahriman. Sie führen seine uralten Pläne, das
Ende von allem herbeizuführen, direkt aus. Akvans streben mit ihren wirren
Gedanken Zerstörung, Verwüstung und Blasphemie an. Ihr Hass auf die Götter der
Schöpfung und Wesen, die dafür bekannt sind, dass sie zu Werken der Kunst und
Wundern inspiriert haben, kennt nichts Vergleichbares. Wo die meisten Dius ihre
Grausamkeit und Rachsucht ausschließlich gegen Sterbliche richten, ziehen
Akvans auch Elementargeister in ihrem Hass mit ein.
Akrvans suchen nach Wundern zum Zerstören; Monumente aus vergangenen
Zeitaltern, die seit langem Ehrfurcht und Stolz hervorrufen, oder Westen und
Einrichtungen, von denen es heißt, sie wären unbesiegbar. Obwohl Dius ihre
Befleckung in der Regel eher subtil verbreiten, streben Akvans die Zerstörung
von Symbolen an, um nicht nur Steine und Mörtel zum Einsturz zu bringen,
sondern auch Hoffnungen und Träume.
Außerdem fördern diese Meister der Zerstörung die Erschaffung neuer Schrecken,
indem sie ihre am meisten verhassten Opfer – Elementargeister – in Albträume
verwandeln, die als Djinnghule bezeichnet werden. Das Böse, welches ein Akhvan
verübt, endet daher nicht mit dem Tod seines Opfers, da von ihm verschlungene
Elementargeister auf dem Schlachtfeld als untote, blasphemische Diener wieder
erheben oder von dem Akvan ausgespien werden – Dies ist tatsächlich eines der
wenigen Möglichkeiten einen Externar langfristig zu „töten“.
Diese untoten Knechte dienen ihren furchtbaren Herrn, sodass dieser im Laufe der
Ewigkeiten eine Armee aus unheiligen Sklaven um sich sammelt.
Die Akvans unterliegen allesamt ihrem Hass und Hunger nach Elemengargeistern und
ihren Verbündeten. Dies ist ihre Schwäche. Diese Dius stellen alles andere zurück,
um jeden Elementargeist zu jagen, zu zerstören und zu verschlingen, auf den sie
treffen. Sie sind zwar weise genug, ihr Leben nicht im Kampf gegen offenkundig mächtigere
Gegner zu verschwenden, versuchen aber dennoch, solche Feinde zu Fall zu bringen
– wenn nicht durch Kraft, dann durch List.
Ein Akvan ist etwa 12m groß und wiegt gegen 13 Tonnen.