忍

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忍は優雅な舞のように動く静かな戦士であり、厳しい訓練が必要な精度で相手を倒す。(原文ママ)

忍

## 概要/使用感

素早く踏み込みが大きい弱攻撃、回避から発生するダブル回避を主軸に立ち回る最も身軽なアサシン。最低値の体力、疾風走りによる高速移動、強力なカウンター技や回避から派生する多数の行動などアサシンと聞いて思い浮かべる要素全てを持ち併せる。

唯一戦技に頼らない遠距離攻撃を持ち、乱戦中の援護は勿論ブリーチの指揮官へは圧倒的な攻撃能力を持つ。

公式説明通り、高い移動速度により自由自在な間合い調整が可能**だった**。最近の最大後退速度弱体によって剣闘士や少林以上に扱いやすさに影響があり、更にはとんぼ返りの後退距離大幅弱体、ダメージソースである蹴りの阻止不能削除と踏んだり蹴ったり。

移動速度、間合い管理のしやすさ、後退手段が弱体化され、コンセプト及び強みが潰されてしまっている。なのに体力はしっかり最低値。忍と忍使いは泣いていい。

## 立ち回り

ドミニオンやデスマッチ、ブリーチなどの複数戦が発生するゲームモードではその足の速さから強襲も離脱も思いのまま。誰も忍に追いつけず、誰も忍から逃れることはできない。しかし疾風走りとスライディングはそれぞれスタミナを消費するためご利用は計画的に。

気合いは効果は強力だが、仲間が周囲にいる状況で使うと仲間も消耗状態になり戦闘に参加できなくなるため集団戦では非推奨。戦技に迷った時はバウンティハンター、流星、くぐり抜け、ヤマウバにしておけばとりあえず腐らない。

### ドミニオン

ドミニオンではポイントのブーストを止める為に可能な限り敵拠点に居座りたいが、囲まれたり劣勢になると逃げるのも一手。範囲攻撃はキャンセル不可の二回攻撃なため、パリィを取られやすく封印するのが無難。人好き好きあるが、忍の名前通り味方と交戦中の敵を奇襲し仕留めるのも良い戦略。

戦技の組み合わせは「気合い」、「流星」、「くぐり抜け」、「ヤマウバ」が無難。集団戦を考慮するなら「気合い」を「ステルス」や「バウンティハンター」に変えるのもあり。「反撃攻撃」は忍の耐久力で活かせるかが悩みどころ。デフォルトで出血攻撃を持つためただでさえ効果時間の短い「鋭利な刃先」の出番はない。

ダブル回避やディフレクトなどスタミナ消費の激しいキャラのため、「忍耐力」は優先的に起動しよう。それ以外の特典は好みで選んでもいい優秀な物が揃っている。

### ブリーチ

忍のポテンシャルを遺憾なく発揮することができるゲームモード。ブリーチでは回復ゾーンが一箇所しかない仕様上、城壁や破城鎚に居座る敵に対し容易に戦線離脱ができ出血持ちの忍は厄介な相手。槍兵の群れに突っ込む必要がないのも強み。

特典「賢い戦略」を持っているため、起動できているなら積極的に城壁の制圧や旗を回収しよう。忍耐力が欲しいのも相変わらず。前述の通りこの二つ以外に何を採用するかはプレイヤー次第。

防具
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ここに入力

武具
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ここに入力

特典
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戦技
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**戦技レベル1**

* **バウンティハンター-パッシブ**
敵ヒーローを倒すと体力とスタミナを得る。

* **ステルス-パッシブ**
HUD、レーダー、照準アシストから身を隠せる。

* **気合い-アクティブ**
近くのヒーローを叫び声で無差別にマヒさせ、消耗状態にさせる。

**戦技レベル2**

* **発煙弾-アクティブ**
足元に煙幕を焚き視界を遮る。
効果範囲内では敵がこちらをロック不能になる。

* **流星-アクティブ**
前方に複数の手裏剣をなげダメージを与える。

* **反撃攻撃-パッシブ**
ロック中の攻撃が成功すると反撃メーターが貯まる。

**戦技レベル3**

* **鋭利な刃先-アクティブ**
攻撃に出血効果が付与される。

* **抜け首-パッシブ**
攻撃が成功するとスタミナを得る。

* **くぐり抜け-パッシブ**
回避によって一時的に攻撃力が増す。

**戦技レベル4**

* **矢の嵐-アクティブ**
複数のエリアに矢を降らせ中程度のダメージを与える。

* **釘入り爆弾-アクティブ**
効果範囲に大きな出血ダメージを発生させる罠。

* **ヤマウバ-パッシブ**
攻撃が成功すると体力を得る。

## ヒーロー専用戦術

* **名声**
1対1で戦う、敵のヒーローを倒す、キルストリークの達成等で戦技を解除すると、より多くの名声を獲得する。

* **反撃モード**
一時的な攻撃力上昇とシールド、阻止不能を得る。
また、パリーや投げで敵を地面に転倒させられる。
反撃モード発動時に受けた攻撃は自動的にパリーされる。

* **ディフレクト**
攻撃が命中する直前に攻撃がくる方向に回避すると弾くことができる。弾くと敵の背後に移動して出血(計25ダメージ)させられる。蹴りか弱攻撃を続けて繰り出せる。

* **防御リフレックス**
ガードスタンスは一定時間のみ持続する。

* **体当たり**
キャンセルボタンでタックルを中断できる。

* **合わせ蹴り**
蹴りで敵を奇襲する。

* **掴む**
敵に返されると転倒する。

* **ダブル回避**
回避中に更に回避を行うと一瞬姿を消す特殊な回避を行う。
後方回避から更に後方回避を行ってもダブル回避に派生しない。

* **疾風走り**
スタミナを消費するより素早いダッシュ。
疾風走り中、ダッシュボタンをもう一度押すと通常ダッシュに戻る。

* **チャージ攻撃**
敵にパリーされると転倒する。

* **チャージ制限**
スタミナが切れるとチャージできない。
チャージ中に回避またはキャンセルボタンでチャージをキャンセルできる。
チャージ攻撃をブロックされるとチャージが中断される。

* **弱攻撃コンボ**
一段目弱攻撃が当たると二段目弱攻撃が確実に当たる。
また、一段目強攻撃が当たると二段目弱攻撃が確実に当たる。

## ムーブ

### 通常ムーブ

* **影の舞**
弱→弱
初段弱攻撃が成功すると二段目弱攻撃は確定。合計24ダメージ。

* **時雨裂き**
強→強→弱→弱→弱
二段目強攻撃が成功すると敵を跪かせ、出血効果のある弱攻撃を三回お見舞いする。
三連弱攻撃はピースキーパーのスタブの様にリズムよく入力しないと成功しない。

* **悪鬼の怒り**
強→弱
崩しに成功したらこれ。
初段強攻撃が成功すると二段目弱は確定。合計40ダメージ。

* **体当たり**
ダッシュ中に崩し
一見スライディングに見えるが、まごうことなき体当たり。
成功すると弱攻撃が確定。詳細は不明だが、稀に二段目弱をガードされることあり。

* **チャージ**
強長押し
鎌を振り回し遠心力をつけチャージする。徐々にスタミナを消費する。
ダブル回避後にも発動できる。
キャンセルボタンか回避でキャンセルでき、これにより敵が攻撃してきても避けることができる。

* **チャージ強攻撃**
強長押し後に離す
少しパリィが難しい鎌を投げつける攻撃。25ダメージ。
強攻撃ではあるが、ブロックされると弱攻撃同様弾かれる。また、パリィされると引き寄せられ転倒する。

### 固有ムーブ

* **疾風走り**
ダッシュ中にもう一度ダッシュボタン
スタミナを消費するより素早いダッシュ。
疾風走り中、ダッシュボタンをもう一度押すと通常ダッシュに戻る。
この疾風走り中はFor Honor最速。

* **クモのムチ**
強長押し後に離して強
紛らわしいが、このムーブはチャージ強攻撃の二段目を指している。チャージ強攻撃そのものではない。
地味だがキャンセルボタンでキャンセルできる。

* **掴む**
強長押し中に崩し
遠くの敵を引き寄せる特殊な崩し。成功すると強攻撃が確定し、時雨裂きミックスに繋げられる。
崩し返しされると引き寄せられた上で転倒してしまう。
崩しではあるが回避可能。

* **時雨裂きミックス**
強長押し中に崩し、強→弱→弱→弱
弱は全て2ダメージ、出血ダメージは合計12ダメージ。強攻撃も含めて合計ダメージは53。

#### 回避派生

* **ダブル回避**
前か左右回避→前後左右回避
スタミナを消費する更なる回避。通常の回避とは違い、一瞬煙が発生し姿が消える。とは言え見失うほどではない。
左右回避→左右回避や前回避→後ろ回避などで発動可能。唯一、後ろ回避からダブル回避に繋げることはできない。

* **ダブル回避蹴り**
前か左右回避→前後左右回避→崩し
忍のメインとなるムーブ。成功するとチャージ強攻撃が確定する。また、蹴りのモーション中は阻止不能だったが没収され、味方の攻撃でも中断されるように。
地味だが重要な要素として、左右回避→左右回避よりも左右回避→前後回避の方が蹴りの発生が速い。分かり易い違いとして、左右→左右はブラックプリオールのテネブリスライジングを避けても回避されてしまう。しかし左右→前後はシビアだが命中する。

* **ダブル回避弱攻撃**
前か左右回避→前後左右回避→弱

* **ダブル回避強攻撃**
前か左右回避→前後左右回避→強

* **チャージ蹴りミックス**
蹴り→強
蹴りからチャージ無しで発動するチャージ強攻撃。
蹴りが命中するとチャージ強攻撃が確実に当たる。

* **掴み蹴りミックス**
蹴り→崩し
蹴りから素早く繋がる崩し。成功すると時雨裂きミックスが確定する。
チャージ強攻撃と違い蹴りが命中しても崩し返し可能。
蹴りを避けられても繰り出せる。

#### 前転/とんぼ返り

* **前転**
チャージ強攻撃→回避
一気に距離を詰められるムーブ。
チャージ強攻撃をブロックされると派生できないが、回避された場合は派生可能。

* **前転蹴り**
チャージ強攻撃→回避→崩し
一気に距離を詰め宙返り気味に蹴りを食らわせる。
成功しても何も確定しないが、スタミナに30のダメージを与える。更に食らった敵は短時間スタミナ回復が停止する。
忍の方が速くスタミナが回復し始めるため、スタミナ有利の状況を作り出すことができる。

* **破砕前転**
チャージ強攻撃→回避→強
一気に距離を詰め二段目強攻撃を繰り出す。
時雨裂きミックスに繋げられる。

* **とんぼ返り**
弱/強/蹴り→回避
攻撃を当てた時、攻撃を外した時どちらでも発動できる~~大きく間合いを取る~~敵の目の前で身体能力の高さを見せつける特殊な回避。
詳細不明だが、回避判定があるようだ。

* **破砕とんぼ返り**
弱/強/蹴り→回避→強

* **とんぼ返り掴み**
弱/強/蹴り→回避→崩し

#### カウンター

* **瞬間移動蹴り**
ディフレクト→崩し
ディフレクト から確定するガード不能攻撃。続けてチャージ強攻撃が確定する。
確定しない上に返されるリスクもあるが、チャージ強攻撃の代わりに掴みを繰り出すこともできる。

* **瞬間移動弱攻撃**
ディフレクト→弱
ディフレクトから確定する弱攻撃。15ダメージ。スタミナが少ない時や囲まれている時に。
とんぼ返りに繋げられる。

* **影の攻撃**
パリー→弱
パリィから確定する出血攻撃。弱14ダメージ＋出血15ダメージ。
とんぼ返りに繋げられる。

## 公式説明

忍は位置取りに長けており、機動性に優れ、戦場を高速で容易に移動できる。しかし体力が低く防御カウンターが難しいため、守りは脆弱だ。

* 難易度:高
* 機動力
* カウンター型

**特殊能力**

* とんぼ返り、前転、回避、キャンセル、疾風走りを駆使して移動する
* 遠距離からの攻撃(リーチが非常に長い攻撃)
* 遠距離からの掴み(リーチが非常に長いガード崩し)

## エクセキューション/エモート

#### エクセキューション

* ハック＆スラッシュ
* サソリの針
* 空飛ぶ蓮
* 死の影
* ここまで下がれ！
* 驚嘆
* アンダーザブリッジ
* 長胴
* 終焉
* 残酷な切り裂き魔

#### エモート

**フリーローム**

* すばらしい
* かんしゃく
* モールニンジャ
* 情けない
* やめろ
* 激怒
* コイントス(忍)
* ダブルダッチ
* 闘争心
* キルカード
* 識別
* じゃんけんぽん！
* ペンギン歩き
* 泣きっ面に蜂
* 乾杯！

**戦闘**

* 礼をして開始！
* 尊敬の表現
* 尊敬の敬礼
* 静寂
* 技の誇示
* １位

#### 必殺技

* 腕組み
* 消失
* 勝利自慢

動画
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