Pitada Mordaz

A nobre Pitada Mordaz é uma das mais proeminentes figuras da corte ricaterri. Herdeira de uma considerável fortuna, utiliza sua condição social como uma ferramenta para atingir seus objetivos — assim como suas espada, "Epílogo", sua lábia e sua armadura. A mulher de nariz empinado e pouca paciência foi uma das peças determinantes nos eventos que culminaram n'O Despertar.

## Mais Que um Nariz Empinado

Pitada Mordaz recebeu três heranças que definiram em grande medida quem se tornaria: uma quantidade indecente de posses; uma espada de magma, a qual rebatizou de "Epílogo"; e um legado — retomar Luzeiro — onde sua família reinou no passado. Durante seu crescimento, a nobre recebeu a melhor educação que Ricaterra podia oferecer. Esta seria sua principal ferramenta, pois, com conhecimento e informações, poucos seriam capazes de discordar de sua afiada língua.

Apesar de um talento inegável para a diplomacia, Pitada sabia que, como nas histórias de cavalaria, um reino não se cria apenas com palavras. Algo fez com que Luzeiro sucumbisse e ela precisaria ser ainda mais forte do que esse "algo". Assim, como parte de sua preparação, a nobre manteve suas capacidades físicas como uma segunda ferramenta, da qual Epílogo foi extensão. Ao longo de toda sua vida, os criados acostumaram-se a vê-la sob as primeiras luzes do dia, praticando de espada em punho.

## Seguindo as Moedas

Uma lição básica sobre estratégia consiste em ter os aliados certos. Pitada adentrou à sociedade da Associação de Guildas já sob a figura mais poderosa de Ricaterra, a líder da Guilda da Prata, Cândida Argento. Em poucos ciclos, a jovem Mordaz aprendeu todos os meandros da vida na corte e do mundo dos negócios da maior cidade d'Os Cinco Condados.

Nos últimos anos antes d'O Despertar, Pitada, já como braço direito de Cândida, passou a perceber uma sombra pairando sobre diversos ramos da economia ricaterri. Um grupo, sempre oferecendo oportunidades imperdíveis de negócios, pouco a pouco tomava o controle de mais e mais estabelecimentos. Com sua rede de contatos, Pitada Mordaz descobriu tratar-se do Culto da Tempestade, todavia, ninguém sabia mais sobre eles.

## Encontro com os Desbravadores

Tão logo um grupo de aventureiros recém-chegados à cidade procurou por pistas do Culto da Tempestade no Empório Texugo Malando — um dos estabelecimentos sobre os quais o culto tentava tomar posse — Pitada passou a observá-los. Se suas informações estivessem corretas, o quarteto estava vinculado à Companhia Salandur, recentemente falida por, suspeitava, influência do culto. Caso fizesse o movimento correto, acreditava que poderia trazer aquelas peças para seu lado do tabuleiro.

Sabendo que uma série de roubos estava sendo feita no Vale Torrão, a área rica da cidade, Pitada contratou-os para resolver a situação e, de quebra, julgá-los. Como ela própria era a melhor avaliadora de caráter que conhecia, acompanhou a atuação de Caos, Roldán, Imamián, Rahd'Ros e Benedict. Em apenas uma noite o mistério foi resolvido e Pitada contratou os três meninos responsáveis pelos crimes — que justificavam-se alegando ajudar os mais necessitados — como serviçais em sua mansão.

## O Baile das Surpresas

Com a chegada do grade baile da Associação de Guildas, Pitada providenciou para que seus novos associados tivessem convites e pudessem investigar a situação sem as amarras que a prendiam. A nobre sabia que o Culto da Tempestade tentaria por as mãos em uma das grandes guildas, mas a noite a surpreenderia.

Junto à sua mentora, Cândida Argento, Pitada Mordaz viu não uma, mas três das seis grandes guildas serem passadas para as mãos da misteriosa família Ventobravo — cujo vínculo com o culto era evidente, mas impossível de provar. Tão logo o decoro permitia, Pitada deixou a festa acompanhada de Cândida. Todo o equilíbrio de Ricaterra sofreria um balanço com as mudanças.

Na noite seguinte, Pitada convocou às pressas seus colegas da Associação os quais não respondiam ao Culto — Laboro Leivas, da Guilda dos Grãos; e Máximo Pinheiros, da Guilda da Madeira. Na mesma ocasião, seus convidados reuniram-se a ela com a informação de que algo aconteceria na Mina de Mitrália, informação da qual [[Laboro Leivas|Leivas] e Pinheiros também ouviram rumores.

O grupo de aventureiros decide ir verificar a mina, ao que foram apoiado pelos nobre reunidos. Um dos audazes, contudo, possuía algo diferente. Muito jovem, ele dizia chamar-se Horácio de Luzeiro e que seu sonho era retomar a tradição da Ordem de Cavalaria de Luzeiro. Indiferente às aspirações religiosas do povo ou d'A Fé, Pitada Mordaz achou difícil acreditar que fosse uma coincidência. Revelando pela primeira vez sua ascendência na coroa luzeiri, discursou aos presentes sobre suas aspirações de reconstrução do condado perdido e demandou a lealdade do jovem cavaleiro. Com o juramento do jovem, o primeiro de seus cavaleiros, Pitada entendeu que chegara a hora de agir.

## Do Despertar a Lugar Nenhum

Muita coisa mudou com O Despertar, mas não a resolução de Pitada Mordaz. Pelo contrário. Os sinais de que os Cinco Condados estavam mudando eram patentes e Luzeiro deveria renascer. Nos primeiros cinco ciclos após O Despertar, Pitada deu seguimento a seu plano. Contudo, o novo mundo não era feito apenas de maravilhas e, por todo o Condado de Luzeiro surgiram aberrações mortas-vivas.

Para combater a nova ameaça, Pitada contratou mercenários, cuja função era apoiar sua ainda pouco expressiva ordem de cavalaria. Com seu séquito sediado em um imenso acampamento montado junto à pequena cidade de Lugar Nenhum, a aspirante a rainha descobriu que as coisas seriam ainda mais difíceis do que havia esperado. As aberrações, antes ocasionais e isoladas, passaram a agir coordenadamente e em hordas — como se algo as controlasse. Por um bom tempo Horácio, agora um grande homem, foi o escudo entre os Cinco Condados e a nova ameaça. Contudo, eventualmente o desafio foi demasiado até mesmo para o primeiro cavaleiro de Luzeiro, que desapareceu durante uma missão.

## Os Heróis do Despertar

Desde jovem, Pitada Mordaz buscou cercar-se dos melhores. Na construção de seu novo reino, três eram seus principais conselheiros: o primeiro cavaleiro de Luzeiro, Horácio, o Homem; a arcanista Serena; e a religiosa Frida de La Cruz. Contudo, se algo havia derrotado Horácio, ela precisaria seriamente de reforços. Para isso, colocou todos os seus informantes no rastro dos maiores heróis que conhecia, os antigos companheiros do cavaleiro — os Desbravadores dos Cinco Condados.

Se, em teoria, a tarefa era complicada, a prática confirmou esta percepção. A única heroína encontrada pelos informantes de Pitada foi Caos, jogada há três ciclos nas masmorras de Brisal. Apesar do lamentável estado da guerreira, a nobre optou por confiar naquela que outrora ajudou a frustrar os planos do Culto da Tempestade e mandou-a, junto de Frida e Serena para seguir uma nova pista do paradeiro de Horácio.

Apesar de sua confiança nas capacidades de Caos, Pitada não pode receber as novas sobre os estranhos fatos acontecidos no Vilarejo de Pau Fincado e do inesperado retorno de Rahd'Ros, pois foi atacada em seu próprio acampamento. Mesmo sem sua armadura, empunhou "Epílogo" contra os invasores. A luta, todavia, tornou-se ainda mais desleal, quando uma pessoa encapuzada surgiu em meio ao caos e às chamas — que, a esta altura, consumiam parte do acampamento — e impediu-a de salvar seus guardas das monstruosidades morto-vivas. Em desvantagem absoluta, Pitada foi presa por uma espécie de magia e, em seu último alento lúcido, viu o retorno de Caos e seus companheiros.