Fusion

## Niveau Fusion (100 médailles)

Condition : les deux commandants doivent être de la même race

Base Commander : le niveau maximum augmente en fonction de la rareté du Material Commander.

Material Commander : consommé pendant la fusion de niveaux

Taux de réussite : dépend de plusieurs facteurs

**Level Fusion** augmente la limite de niveau (qui est de 20,0 pour commencer) du commandant principal (de base) au prix d'un commandant matériel qui est perdu après la fusion. Level Fusion réussira toujours, mais le montant de l'augmentation du commandant de base dépend de la rareté du commandant matériel.

Dans un **Level Fusion** , le Commandant de Base doit faire la course avec le Commandant Matériel pour que le processus soit valide. Une fusion de niveau a cinq résultats (I, II, III, IV, V). Le niveau du commandant du matériel détermine les chances d'obtenir chaque résultat. La rareté du commandant matériel détermine l'augmentation du niveau maximum pour chaque résultat.

Les deux tableaux suivants montrent respectivement le montant de l'augmentation pour les différents commandants de rareté et les chances de chaque résultat par niveau.

\* Pour chaque fusion de compétences réussie du commandant matériel, les chances augmenteront d'un niveau. Exemple : Pour un commandant de niveau 14 avec un niveau de compétence 2, regardez la ligne d'un commandant de niveau 17.

\*\* Bien que les chances continuent d'augmenter au-delà de ce qui est documenté sur ce tableau, l'utilisation d'un commandant aussi hautement développé comme matériel n'est généralement pas recommandée. Les joueurs sont invités à découvrir par eux-mêmes ces chances plus élevées s’ils le souhaitent.

## Fusion de compétences (100 médailles)

**Skill Fusion** améliore le niveau de compétence actuel du commandant principal (de base) au prix d'un commandant matériel.

La chance réelle dépend de 4 facteurs principaux :

* Niveau de commandant de matériel
* Rareté du commandant de matériel
* Niveau de compétence du commandant de base
* Rareté du commandant de base

Un niveau et une rareté plus élevés pour le commandant matériel améliorent les chances de réussite, tandis qu'un niveau de compétence et une rareté plus élevés pour le commandant de base les diminuent.

Dans une **Skill Fusion** , le Commandant de Base doit avoir non seulement la race du Commandant Matériel, mais également le même type de compétence (Domestique ou Bataille) pour que le processus soit valide.

Lors de la combinaison de deux Battle Commanders, le Commandant de la Base aura une petite chance d'augmenter le nombre de navires qu'il pourra utiliser dans la Formation (Forces).

Les chances effectives de succès seront toujours plafonnées à un maximum de 95 %, quel que soit la rareté ou le niveau du commandant. Il peut également descendre à 0,1 % si l’on prend en compte tous les facteurs. Le tableau suivant montre le pourcentage de base de chance d'augmenter le niveau de compétence d'un commandant en fonction de la différence de rareté des deux commandants et du niveau du commandant matériel, avant les plafonds ou les modificateurs de niveau de compétence.

Les chances diminueront de 5 % pour chaque augmentation réussie du niveau de compétence du commandant de la base. (c'est-à-dire niveau de compétence 2 = -5 %, niveau de compétence 3 = -10 %, etc.) Cette pénalité est toujours déduite avant l'application du plafond de 95 %, ce qui permet de la compenser en utilisant un commandant de matériel de niveau supérieur. Exemple 1 : La compétence Lv.4 et le niveau matériel 15 avec une rareté égale accorderont 102,5 % - 15 % = 87,5 % de chances. Exemple 2 : Compétence Niv. 4 et le niveau de matériau 20 avec une rareté égale accorderont 120 % - 15 % = 105 % de chances, qui seront ensuite réduites au plafond de 95 %.

Le niveau de compétence maximum est de 20.

Égal = même rareté (Commun et Commun, Peu commun et Peu commun, etc.)

One Up = (Commun et Peu commun, Peu commun et Rare, Rare et Rare+, etc.)

Two Up = (Commun et Rare, Peu commun et Rare+, Rare et Super-Rare, etc.)

Trois = (Commun et Rare+, Peu commun et Super-Rare, Super-Rare+ ou Ultra-Rare)

Quatre Up = (Commun et Super-Rare, Super-Rare+ ou Ultra-Rare)

\* La fusion de compétences traite SR, SR+ et UR comme étant égaux.

## Changer la formation (500 médailles)

Vous pouvez également modifier la Formation d'un Commandant pour obtenir une Formation sélectionnée au hasard et ayant le même Coût.

Seule une fusion de compétences a une chance d'augmenter le coût/taille de la flotte d'un commandant.