Magia Medieval

Este é um conjunto de regras de magia para Fate Core que pretendem introduzir ao sistema um estilo de magia que seja parecido com o que acreditava-se sobre magia durante a idade média européia, particularmente a baixa idade média, quando grimórios começaram a ser distribuídos amplamente.

O sistema aqui descrito introduz opções de inteiração sobrenatural que são fundamentalmente diferentes do que é encontrado na maioria dos jogos de RPG. Estas magias são demoradas e limitadas, e são adequadas para um cenário onde a "magia", por assim dizer, é extremamente contida. Este poderia ser considerado um sistema de "extrema" baixa magia.

# OCULTISMO

Todas as magias apresentadas dependem de uma habilidade nova, chamada "Ocultismo". Este é o estudo das forças ocultas ao mundo e como elas interagem com a vida cotidiana. O ocultismo pode ser considerado uma especialização de "conhecimentos", e apesar de personagens com "conhecimentos" poderem saber sobre a teoria ocultista, a confecção de feitiços, amuletos e conjurações propriamente ditas precisa do estudo mais aprofundado presente nessa habilidade.

Cada nível que o personagem possua em "ocultismo" permite que ele conheça uma "tradição" mágica. Existem 13 tradições mágicas e cada uma está relacionada a uma forma diferente de invocar e comandar as forças ocultas do mundo. Ao conhecer uma tradição mágica, todas as opções listadas na descrição de cada uma estão abertas ao personagem.

## ASPECTOS MÁGICOS

Algumas tradições mágicas agem através da criação de novos aspectos em pessoas, objetos ou locais. Estes são chamados "aspectos mágicos" e devem ser anotados com um número associado, chamado a "força" da magia. Por exemplo: "Encantado a se apaixonar por Fulana de tal (3)". Esse número representa a margem de sucessos do teste de ocultismo que criou o aspecto, e é importante para determinar a oposição que ela oferece a outras influências mágicas. Um aspecto mágico pode ser compelido ou invocado normalmente como qualquer outro. Porém, tanto o personagem ocultista que criou a magia quanto a pessoa que pediu que ela fosse feita podem compelir esse aspecto sem gastar seus pontos de destino, em vez disso baixando a força do aspecto mágico em 1 ponto a cada compulsão.

Um alvo somente pode estar sob ação de um aspecto mágico por vez. Se um personagem desejar criar um aspecto mágico sobre um alvo que já está sofrendo a ação de outro aspecto mágico, a margem de sucessos da criação do novo aspecto deve superar as do antigo.

## RITUAIS E ASSISTENTES

Muitas das magias que podem ser feitas dependem de rituais complexos e demorados. Nestes casos, o ocultista é, evidentemente, a pessoa que coordena o ritual e quem pode manipular o seu resultado. Porém, muitas vezes, um ocultista não está realizando um ritual para si mesmo, mas a pedido de outra pessoa. Nestes casos, rituais prolongados podem ser realizados pelo ocultista e um outro assistente, e ambos podem interagir com o resultado do ritual. Isso é especialmente válido em rituais de conjuração. Tipicamente, o assistente do ritual é a pessoa que pediu que ele fosse realizado.

Para ser considerado um assistente de um ritual mágico, a pessoa deve participar de todo o seu processo de preparo. Ela não precisa ter nenhum nível em ocultismo.

## TRADIÇÕES MÁGICAS

A seguir, as tradições mágicas e suas mecânicas:

### EXORCISMOS

O uso mais comum e bem-aceito da habilidade ocultista é o de banir e expelir espíritos malignos (que algumas pessoas chamam de demônios) de outras pessoas ou locais. Um exorcista sabe não apenas banir tais espíritos, mas também diagnosticar, caso a caso, a presença ou não de um espírito maligno. Algumas vezes, o que parece ser uma forte doença, ou um problema mental, ou uma corrente de azar, é na verdade o efeito da presença de um espírito maligno agindo sobre o alvo.
Um exorcismo típico demora algumas horas e deve ser realizado na presença do alvo que se acredita estar possuído. O exorcista precisa construir um ritual de exorcismo específico para cada situação, de modo que um exorcismo nunca é igual a outro. O exorcista realiza um teste de "ocultismo" contra uma oposição igual à "vontade" do espírito sendo banido. Somente um teste é permitido. Se o exorcista falhar, ele simplesmente não é capaz de banir este espírito. Se ele for bem sucedido, aquele espírito jamais pode possuir aquele alvo novamente. O jogador pode gastar pontos de destino para melhorar este teste. Tipicamente, um exorcismo nunca tem uma oposição inferior a 2, e dificilmente tem uma oposição superior a 5.
Um exorcismo também pode ser realizado para banir emanações místicas, e, desta forma, desfazer outras magias. Nestes casos, a oposição ao teste é igual ao número de sucessos da magia original. Exorcistas também aprendem a identificar a presença de outras magias em pessoas, objetos ou locais.
Alguns exorcismos, especialmente aqueles realizados contra oposições muito grandes, podem demorar muito mais do que duas horas, podendo chegar a vários dias.
### ENCANTAMENTOS E AMARRAÇÕES

Um dos usos mais populares de magia são os chamados "encantamentos", também conhecidos atualmente como "amarrações". Estes são efeitos sobrenaturais que alteram a forma como uma pessoa pensa, de modo a fazer com que ela seja mais propensa a certo tipo de atitude. Esta atitude pode ser a mais diversa: casar-se com uma pessoa, aceitar uma proposta de negócios, sair de uma cidade, lutar por um ideal, etc. O alvo de um encantamento geralmente não percebe o que está acontecendo, e acredita que aquelas atitudes são legitimamente suas. Às vezes, eles podem descrevê-las dizendo coisas como "não sei o que deu em mim".
Para realizar um encantamento, o ocultista precisa de um objeto íntimo do alvo. Este pode ser uma peça de roupa íntima (que ele use com frequência), um pouco de seu cabelo, um pedaço da unha, ou até mesmo seu sangue. O encantamento deve ser realizado nas proximidades da pessoa que se deseja influenciar, ou nas proximidades de sua residência, e geralmente demora uma noite inteira para ser feito. A oposição é igual à "vontade" do alvo.
O resultado de um encantamento é o de criar um aspecto mágico no alvo. Este aspecto pode ser desfeito por um exorcismo ou impedido por um amuleto de proteção.
Durante o ritual de encantamento, um objeto físico é usado para representar o feitiço. Exemplo: um anel feito de ramos amarrado no dedo da pessoa que pediu o encantamento, ou: um boneco de cera representando o alvo do encantamento. Esse objeto deve ser feito de um material perecível e maleável, como, por exemplo: ramos, cera, folhas, barro, papel, palha, etc. Se este objeto for destruído, o encantamento é desfeito.
É possível realizar encantamentos usando objetos perenes, como placas de metal ou pedra, mas isso requer que o personagem realizando o feitiço e a pessoa que pediu o feitiço ambos gastem um ponto de destino. Se o ocultista está fazendo um encantamento para si mesmo, ele deve gastar dois pontos de destino.
### MALDIÇÕES

Estes são os famigerados feitiços criados com a expressa intenção de prejudicar outra pessoa, ou grupo de pessoas. Maldições são funcionalmente idênticas aos encantamentos, mas em vez de criarem aspectos mágicos que alteram a forma como o alvo se comporta, elas criam aspectos que interferem nas coisas que acontecem com ele. Maldições típicas são: "Jamais terá filhos", "Não encontrará amor nos braços de nenhuma mulher", ou o bem conhecido: "Suas vacas não darão mais leite".
Todos os requisitos e limitações de encantamentos se aplicam igualmente a maldições.
### GLAMOUR

Essa é a tradição que altera a percepção das pessoas acerca de um alvo. Um glamour é um feitiço que pode disfarçar ou esconder uma pessoa ou local. O glamour age nas percepções, e não tem efeito físico real. A pessoa ou local sendo disfarçado não muda "realmente", apenas o que os demais percebem acerca da mesma.
Um ocultista realiza um ritual de glamour em alguns minutos, e seu efeito dura por uma cena. Este ritual se parece com uma série de passes e versos ditos pelo ocultista. Todo glamour requer 1 ponto de destino para ser criado, mais 1 ponto por cada cena adicional em que ele esteja em ação. Se o teste de ocultismo falhar, o ponto de destino não é gasto.
O ocultista deve realizar o ritual diante do alvo sendo disfarçado. A oposição do teste está relacionada ao quão específico o disfarce têm de ser:

 O alvo se parece com outra pessoa, não especificada
 O alvo se parece um pessoa específica, parecida com ele
 O alvo se parece um pessoa específica, bem diferente dele
 Qualquer um que veja o alvo irá ignorá-lo

Qualquer personagem cujas percepções sejam afetadas por conta do glamour pode realizar um teste de "Percepção" para perceber o alvo tal qual ele é. A oposição deste teste é igual à margem de sucessos da magia. Porém, se o indivíduo disfarçado auxiliar a magia com habilidades de disfarce ou atuação, pode somar a margem de sucessos da magia a seu teste de "Enganar". Se um indivíduo conseguir penetrar o glamour uma vez, aquele glamour não irá lhe afetar mais.
No caso de um glamour que afete um local, 1 ponto de destino é necessário para cobrir uma casa, 2 pontos cobrem uma mansão, 3 pontos cobrem um castelo, e 4 cobrem uma cidade inteira.
Um mago pode criar um glamour permanente em uma pessoa ou local. Para isso, além de gastar 1 (ou mais) pontos de destino, ele deve também reduzir seu valor de "recarga" pela mesma quantidade. Se ele desejar desfazer o glamour (ou se este for desfeito por um exorcismo), seu valor de recarga é recuperado no início da próxima sessão de jogo.
### RITUAIS DE CURA

Ocultistas que conheçam rituais de cura são capazes de tratar vários males físicos, desde gripes até males congênitos, fechar feridas, prevenir infecções, e auxiliar no processo normal de regeneração do corpo. Se isso tudo se parece demais com "medicina", considere que "germes" também podem ser uma força oculta da natureza.
Rituais de cura podem ser usados como tratamento para justificar a recuperação de consequências físicas ou mentais. A oposição ao teste é igual ao valor da consequência: 2 para consequências suaves, 4 para moderadas, e 6 para severas.
Estes rituais também podem ser usados pata tratar, curar ou ao menos mitigar os efeitos de praticamente qualquer condição fisiológica adversa, sejam doenças ou venenos. A oposição ao teste depende do tipo e do progresso da doença:

 Difteria, Tifóide
 Cólera, Varíola
 Sífilis, Meningite
 Lepra, Peste bubônica
 Câncer, problemas congênitos

Se a doença estiver em estágio avançado, aumente a oposição em 1 ponto. Se estiver em estágio terminal, aumente em 2.
Todo o uso de um ritual de cura depende do dispêndio de recursos na forma de remédios e tratamentos. O tempo necessário para a cura acontecer depende do tipo de mal sendo curado, sua gravidade, e do vigor do alvo. É possível realizar um ritual que imediatamente cure o alvo de uma determinada doença, mas isso requer uma margem de sucessos de 3 ou mais (ou seja: um sucesso com estilo). Mesmo assim, não é possível curar uma consequência física imediatamente, mesmo em um sucesso com estilo.
### AUGÚRIOS

Esta é a habilidade de conseguir ler os sinais sutis da natureza, e, com isso, prever o futuro. Augúrios podem tomar várias formas: ler as entranhas de animais, analisar folhas de chá, fitar uma bola de cristal, interpretar sonhos, etc. Muitas vezes, o ocultista somente é capaz de interpretar estes sinais, e não tem a opção de escolher qual aspecto do futuro vai prever. Porém, ocultistas muito, muito bons, podem conseguir prever o futuro de certas situações específicas.
Essa tradição pode ser usada em jogo para que o narrador entregue pistas crípticas e obscuras aos jogadores, que são geralmente inúteis até que se concretizem.
Ocultistas com essa habilidade também podem, uma vez por sessão de jogo, tentar prever um fato de uma cena que está por acontecer. O jogador deve estabelecer claramente o que está tentando prever, como, por exemplo: "a nossa conversa com o líder mercenário vai resultar em um confronto?", "o príncipe vai acreditar que somos inocentes do assassinato de sua noiva?", etc. Ele realiza seu teste de ocultismo contra uma oposição de 4. O jogador deve, ele mesmo, dizer qual foi a sua leitura do futuro que ele fez. Em um sucesso, o personagem ganha a opção de, na cena seguinte, determinar o resultado de um único teste, desde que esse resultado leve a cena na direção que ele previu.
### CONJURAÇÃO ELEMENTAL

Também chamado de "elementalismo", esta tradição permite que seus praticantes controlem os elementos da natureza, de formas limitadas. Elementalistas não são capazes de criar nenhum efeito que contrarie as leis conhecidas da natureza, mas podem fazer com que alguns fenômenos naturais ocorram, mesmo que sejam improváveis. Tipicamente, isso se manifesta como a habilidade de controlar o clima.
Um ritual elemental é demorado e complexo, geralmente envolvendo vários ingredientes que são consumidos para a realização do mesmo. Considere a tabela abaixo como uma guia dos efeitos possíveis, e suas oposições.

 Chuva pesada, neve
 Tempestade de verão, vento forte
 Tempestade trovejante, vendaval
 Raio em um local específico

A dificuldade listada pode ser usada tanto para a conjuração quanto para a cessação do efeito apropriado. Se o efeito estiver sendo criado em um ambiente extremamente improvável, como "chuva no deserto", ou "neve no verão tropical", aumente a oposição em 2.
Ao realizar uma conjuração elemental, o efeito desejado não acontece instantaneamente, mas demora um tempo mínimo plausível para começar a acontecer. Muitas vezes, apenas alguns minutos, mas se o personagem fizer nevar no deserto, pode demorar até um dia para que as condições fiquem favoráveis.
### PROTEÇÕES MÁGICAS, ABJURAÇÕES

Personagens que conheçam a tradição das abjurações conseguem confeccionar amuletos que protejam pessoas ou locais tanto de influências sobrenaturais, como de eventos indesejáveis. A confecção de um amuleto de proteção requer recursos, tempo, a presença da pessoa ou local a ser protegido, e o dispêndio de 1 ponto de destino.
Todo amuleto de proteção defende o seu alvo de qualquer magia nociva (seja um encantamento, glamour ou maldição). Além disso, ele protege seu alvo de uma condição indesejável específica, através da criação de um aspecto mágico no alvo que represente a condição protegida. Exemplos: "protegido contra doenças", "protegido contra acidentes", "protegido contra derrotas em batalha", etc. O narrador pode compelir o aspecto do amuleto exigindo o gasto de 1 ponto de destino do personagem, caso ele esteja diante da condição protegida (mesmo que não o saiba).
Enquanto o alvo estiver sob a ação de um amuleto de proteção, nenhuma magia nociva poderá afetá-lo, independente de sua margem de sucessos. Porém, se os sucessos da magia nociva forem superiores aos do amuleto, ela desgasta sua proteção mágica, fazendo com que sua força mágica caia em 1 ponto. Para ter efeito, um amuleto deve estar em contato direto com o alvo. Se ele for retirado, o alvo deixará de estar protegido até que o toque novamente.
Cada amuleto mágico é um efeito personalizado criado para um alvo específico. Se uma pessoa obtiver um amuleto criado para outra, este não lhe fornecerá nenhum benefício.
### CONJURAÇÕES ESPIRITUAIS, NECROMANCIA

Desde que as pessoas nascem e morrem, tem havido aqueles que tentam vencer essa última fronteira, e estabelecer comunicação com os que se foram. De certa forma, Necromancia, a conjuração dos mortos, é uma das formas de magia mais antigas que existe.
Conjurar o espírito de um falecido é um processo complexo e extenuante, sendo que o ritual em si leva um dia inteiro de preparação. O necromante precisa de um objeto íntimo que pertenceu à pessoa sendo conjurada, deve saber seu nome, e o ritual deve ser realizado no local onde ele faleceu, ou em sua residência, ou no local onde ele nasceu.
Somente duas pessoas conseguem "ver" o espírito conjurado, o necromante e seu assistente. O espírito aparece de forma muito indistinta, como um vulto, e poderia ser considerado uma alucinação coletiva, uma vez que nem sempre as descrições das pessoas que participaram do ritual são idênticas.
Uma vez conjurado, o espírito de um morto pode responder perguntas sobre aquilo que ele sabia em vida, mas não consegue responder nada sobre o que acontece após a morte. Espíritos tem muita dificuldade em transmitir nomes ou números, de modo que suas respostas tendem a ser descritivas, e não exatas. Apenas o necromante e seu assistente conseguem "ouvir" o espírito, e não com seus ouvidos físicos, mas como se o espírito respondesse diretamente em suas mentes.
Uma conversa com um espírito conjurado pode durar até uma cena inteira.
### CONJURAÇÕES DEMONÍACAS, GOÉCIA

No mundo dos espíritos, pode se encontrar todo o tipo de seres, desde os mais benéficos, até os mais malignos. Estes últimos recebem, de pessoas religiosamente orientadas, a alcunha de "demônios", e a arte de conjurá-los é chamada de "Goécia".
Uma conjuração demoníaca é consideravelmente mais fácil do que uma conjuração espiritual normal, e ocorre ao longo de uma hora, ou uma cena inteira de prepapração. O ocultista precisa de um local reservado e de equipamentos adequados, mas os rituais que conjuram toda a espécie de demônio estão bem catalogados e formulados.
Apesar da natureza intrinsicamente maléfica dos seres demoníacos, é notório que quando eles são conjurados dentro de um ritual bem feito, suas respostas são consideravelmente verdadeiras. A exceção são perguntas sobre o futuro, que sempre são respondidas de forma alegórica e críptica.
Ao realizar uma conjuração demoníaca, o personagem realiza um teste de "ocultismo". Ele pode, então, "trocar" a sua margem de acertos por algumas perguntas ou serviços prestados pelo demônio. Esse ritual permite a presença de um assistente.

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 3
 3
 4
 4

Ao responder perguntas, o personagem pode apenas fazer uma pergunta uma vez. Se ele não gostar, ou não entender a resposta, ao repetir a pergunta sempre terá a mesma resposta, mesmo que converse com demônios diferentes.
Toda a conjuração demoníaca requer um sacrifício em sangue, pago através da aquisição de uma consequência física moderada. Esse preço pode ser pago pelo ocultista que realiza o ritual, ou por seu assistente.
### CONJURAÇÕES ANGELICAIS, THEURGIA

A mais difícil e complexa das conjurações mágicas é a conjuração de seres espirituais benéficos, também chamados por algumas pessoas de "anjos". Estes espíritos existem e agem exclusivamente a serviço de algum ser superior, e suas inteirações com o mundo material sempre são feitas no sentido de promover suas missões particulares. Apesar de serem benéficos e gentis, anjos podem ser implacáveis no cumprimento de suas ordens. O espírito angelical mais comumente conjurado é o chamado "anjo da guarda" de uma pessoa, uma vez que ele sempre está propenso a auxiliar aquele a quem protege.
Uma conjuração angelical demora nada menos do que uma semana de preparo intenso por parte do ocultista e de seu assistente.
Antes de realizar a conjuração, o ocultista deve determinar, de antemão, qual benefício pretende obter do anjo. Isso determinará a oposição ao teste de ocultismo. Toda conjuração angelical requer o dispêndio de 1 ponto de destino da pessoa que se beneficiará da mesma.

 Ímpeto vital: o alvo ganha a opção de, uma vez, recuperar todos os pontos de stress físicos de um alvo.
 Inspiração divina. O alvo ganha a opção de, uma vez, conceder a uma pessoa qualquer a chance de usar qualquer façanha existente, determinada no momento de seu uso. A façanha dura por uma cena.
 Bênção Protetora: Qualquer magia nociva feita sobre o alvo sofre uma penalidade de -2
 Comunhão Divina: O ocultista ou seu assistente entram em comunhão com uma mente divina, experimentando uma sensação indescritível de prazer que altera seu próprio caráter e destino. O personagem afetado pode trocar um dos seus aspectos de natureza psicológica ou física. Esse efeito é instantâneo.
 Uma pessoa morta volta à vida. Ela não deve ter falecido a mais de um mês do início do ritual. A preparação deste ritual preserva seu corpo. Um alvo somente pode ser ressuscitado uma vez em sua existência.

Muitos destes efeitos concedem a um alvo a chance de conferir benefícios a outros, ou ganhar benefícios permanentes. Um alvo somente pode ter um destes efeitos theurgicos agindo sobre ele por vez.
O ocultista que realiza um efeito theurgico faz seu teste de ocultismo no início do processo. Em um sucesso com estilo, a preparação demora 2 dias em vez de 1 semana.
### ESPÍRITOS FAMILIARES

Muitas vezes, ocultistas desejam estabelecer uma relação com um espírito que seja mais duradoura do que um simples ritual de conjuração. Quando o esírito em questão também compartilha do mesmo desejo para com o ocultista, podem-se criar os chamados "espíritos familiares". Familiares são espíritos que possuem o corpo de animais domesticados, e cuja presença pode auxiliar o ocultista em suas demais práticas. Ao escolher essa tradição, o ocultista ganha um espírito familiar com o qual tenha estabelecido um pacto.
Espíritos familiares sempre se manifestam possuindo o corpo de animais domesticados. Caso o animal em questão seja morto, o espírito possuirá um outro animal que vai, então, procurar pelo ocultista. Um mesmo espírito sempre possui um mesmo tipo de animal de estimação.
Um ocultista e seu familiar sempre têm uma sensação instintiva de onde o outro se encontra, e um também sabe se o outro está em perigo ou não. Acredita-se que ocultistas podem conversar com seus familiares, mas essa comunicação não ocorre em palavras, e sim como uma espécie de entendimento um do que o outro sente e precisa. Portanto, um ocultista não precisa verbalizar comandos a seu familiar.
Sempre que um ocultista estiver em contato direto com seu familiar, ele ganha +1 em todos os testes de ocultismo para realizar efeitos mágicos.
Além disso, o ocultista tem a opção de gastar 1 ponto de destino e ler a memória recente de seu familiar, assim "lembrando-se" dos últimos eventos que ele experimentou como se ele mesmo os tivesse presenciado.
### ASTROLOGIA

Muitos ocultistas são astrólogos competentes, e conseguem estabelecer mapas astrais que revelam muito sobre a natureza de pessoas, locais, e eventos. Ocultistas que dominem a tradição da astrologia conseguem fazer mais do que impressionar os leigos com detalhes vagos sobre suas personalidades. Montando mapas astrais complexos e calculando seus trânsitos, eles podem estabelecer o melhor momento ou local para vários tipos de atividades.
Em termos de jogo, astrólogos podem passar alguns minutos para levantar um mapa astral para qualquer situação que eles saibam que está para acontecer. De posse deste mapa, eles criam um "aspecto" genérico no local ou no evento associado, chamado "Mapa Astral Favorável". Durante tal evento, eles podem invocar este mapa astral para conferir +2 em qualquer ação que lhes seja favorável.
Por exemplo: logo antes de enfrentar um grupo de bandidos, Orlando o Ocultista levanta o mapa astral deste confronto. Mais tarde, durante o conflito, Orlando pode, a qualquer momento, invocar este mapa astral para conferir +2 a seus aliados, ou -2 a seus oponentes, em qualquer teste que deseje. Cada invocação destas sempre requer o dispêndio de 1 ponto de destino. Mapas astrais não ganham invocações gratuitas.
Para levantar um mapa astral, o ocultista precisa de duas das três seguintes informações:
1. Local do evento sendo estudado.
2. Data e hora em que o evento irá acontecer.
3. Nome completo de mais da metade de seus participantes.

## NOVAS FAÇANHAS PARA OCULTISMO

Abaixo, uma lista de novas façanhas para a habilidade de ocultismo:

* ***Abjurações Versáteis***: Você se especializou na criação de amuletos de proteção, e é capaz de imprimir dois aspectos a seus amuletos, podendo proteger seus beneficiados de duas condições indesejáveis ao mesmo tempo.
* ***Amaldiçoador Independente***: Através de uma imponente força de vontade, você é capaz de amaldiçoar seus alvos sem criar um objeto que represente sua maldição, apenas falando a maldição em voz alta. Estas maldições independentes somente duram por uma cena, e o alvo amaldiçoado deve ser capaz de ouvi-las.
* ***Amarrações Improvisadas***: Você é capaz de improvisar uma amarração rapidamente, sem precisar realizar o ritual completo. Isso lhe permite criar amarrações que durem apenas por uma cena, mas possam ser feitas em um turno de concentração. Amarrações improvisadas devem ser feitas à presença do alvo sendo amarrado.
* ***Apoteose Divina***: Você realizou tantas comunhões divinas que a sensação de prazer e serenidade que elas lhe conferem lhe acompanha quase que permanentemente. Você é capaz de sustentar dois efeitos theurgicos simultaneamente.
* ***Astrólogo Holístico***: Sua habilidade astrológica lhe permite criar mapas astrais que podem servir como correspondência mística entre você e um alvo. Uma vez por sessão de jogo, você pode realizar uma das magias da lista a seguir à distância em um alvo, usando um mapa astral do mesmo. Se a magia precisar da posse de um objeto intimo, você pode dispender desse elemento também: Encantamentos, Maldições, Curas, Glamour, Exorcismos.
* ***Augurista Meticuloso***: Ao realizar uma premonição, você consegue extrair detalhes surpreendentes da mesma. Sempre que você faz um augúrio, tem a opção de usar um ponto de destino e com isso ganhar um uso a mais da sua capacidade de determinar o resultado de um lançamento de dados durante a cena que foi o alvo de sua premonição.
* ***Doutor Ocultista***: Sua habilidade ocultista é de conhecimento notório. Você pode escolher uma tradição mágica a mais além do permitido por seus níveis na habilidade "ocultismo".
* ***Elementalista Adepto***: Os espíritos da natureza lhe reconhecem como mestre e você tem maior facilidade de agir sobre eles. As oposições dos testes de elementalismo são 1 ponto menores para você.
* ***Glamourista Artístico***: Você levou a tradição do glamour ao estado de verdadeira arte. As oposições dos testes de glamour são 1 ponto menores para você.
* ***Mestre Exorcista***: Você se especializou na técnica de banir espíritos e emanações mágicas. Você ganha +2 em todos os seus testes de exorcismo.
* ***Necromante Especialista***: Você já conjurou tantos espíritos dos mortos que se especializou no ritual de conjuração. Você é capaz de conjurar o espírito dos mortos com rituais que demoram apenas uma hora, em vez de um dia inteiro.
* ***Negociador Demoníaco***: Você é um apto negociante no que diz respeito a tratar com forças demoníacas. Ao realizar uma conjuração demoníaca, você recebe 1 margem de acertos a mais para usar como moeda de troca com seres demoníacos.
* ***Possessão Familiar***: Você e seu espírito familiar são tão integrados que você é capaz de, pelo custo de 1 ponto de destino, possuir o corpo de seu animal familiar e controlá-lo remotamente por uma cena. Pela duração deste efeito, você tem acesso a todos os sentidos do animal e pode controlar normalmente o corpo deste. Porém, seu próprio corpo fica inconsciente durante o processo.

* Há uma **versão em inglês** deste documento.