Facciones: Pruebas de Ingreso

En Thillien, los Aventureros pertenecen al Gremio conocido como "El Abrazo del Compañero", sin embargo, eventos recientes han llevado a las múltiples facciones y grupos no políticos a cooperar entre sí.

Es así como nacieron las alianzas entre las Facciones, lo que permitió a los aventureros de Igan Castillonegro a pertenecer, aunque fuera de forma superficial, en muchos de los grupos más reconocidos del continente, y de esta forma aumentar su fama y riquezas.

Sin embargo, las facciones no aceptan a cualquiera: muchos tienen que cumplir con las expectativas de la agrupación, mientras otros tienen que demostrar su valía para la facción por medio de pruebas o proezas.

A continuación se detallas las pruebas y condiciones que las distintas facciones demandan de los aventureros para aceptarlos como aliados.

**Nota:** *Al alcanzar el rango de Aventurero de Cobre, el personaje tiene derecho a unirse a su primera Facción sin necesitar tirada ni gasto de días u oro.*

## El Círculo de Nyslam

**Requisitos de Ingreso:**

•   Aventurero de Cobre

•   Ritual de Conversión a Nyslam

•   Alineamiento Bueno

**Ritual de Conversión:**

El aventurero debe someterse al ritual de conversión.
El rito consiste consiste en 10 dias de meditación, oración y servicio, además de 50po en gastos propios de la actividad.

Luego de realizar esta conversión, el personaje será considerado creyente en la fé de Nyslam, y aceptado por el Círculo como devoto.

***Nota**: Si el personaje no posee alineamiento Bueno, el ritual de conversión cambiará su alineamiento para ajustarse a los requerimientos de la religión.*

## El Gremio de Herbolarios de Thillien

**Requisitos de Ingreso:**

•   Aventurero de Cobre

•   Prueba de los Herbolarios

•   Poseer competencia con Herramientas de Herbolario o Alquimista

**Prueba de los Herbolarios**

El aventurero puede elegir entre 2 pruebas:
- Ayudar a Falco Bottomhill con investigaciónes alquímicas o herbolarias (tirada de herramientas de herbolaria, o alquimia, costo 10 días y 50po)
- Escoltar a Jarin el gnomo en su ruta de hierbas (Viajar a Ilyeth Dorei, 22 dias sin gastos de vida)

## El Gremio de Mercaderes

**Requisitos de Ingreso:**

•   Aventurero de Cobre

•   Trasfondo Gremial O Mercantil

•  Entrevistarse Terrin el Gnomo en Nueva Rydell, y ayudar a escoltar la caravana (24 días, sin gastos de vida).

Trasfondos aceptados: Clan Crafter, Guild Merchant, Guild Artisan, Smuggler

## El Ojo de Mirilir

**Requisitos de Ingreso:**

•   Aventurero de Cobre

•   Mínimo 5 puntos de reputación con la Universidad Arcana

•   Prueba de Mirilir

**Prueba de Mirilir**

Por medio de los Círculos de Teletransportación, Viajar a la Torre de Mirilir para recibir una asignación de portal.
Teleportarse a una sede del Ojo, y ayudar en el mantenimiento y restauración de alguno de los círculos de teletransportación (tirada de arcana, 10 dias, 50po)

## La Arena de Theos

**Requisitos de Ingreso:**

•   Aventurero de Cobre

•   Competencia con Armas Marciales

•   Duelo Gladiador

•   25po admisión

**Duelo Gladiador**

Enfrentarse a alguno de los prospectos gladiadores o cazadores en "el Cazador Exánime", pagar 25po del precio de admisión.

## La Brújula Mágica

**Requisitos de Ingreso:**

•   Aventurero de Cobre

•   Prueba del Cazarrecompensas

**Prueba del cazarrecompensas**

Encontrar a Juun, examinador de los futuros cazarrecompensas de La Brújula, en el subsuelo de Nueva Rydell (Mecánica de investigación)

## La Guardia Roja

**Requisitos de Ingreso:**

•   Aventurero de Cobre

•   Competencia con Armas Marciales, o Trasfondo Marcial

•   Prueba de la Guardia Roja

Trafondos Aceptados: City Watch, Investigator, Knight of the Order, Folk Hero, Mercenary Veteran, Soldier

**Prueba de la Guardia Roja**

Presentarse ante Vakmu Uñas Rojas y realizar la prueba de aptitud física de los nuevos reclutas de la Guardia Roja (tirada de atletismo o acrobacias, 10 días)

## La Liga de la Canción y la Poesía

**Requisitos de Ingreso:**

•   Aventurero de Cobre

•   Prueba de talentos

•   25po admisión

**Prueba de talentos**

En "La Lira de Cli", entrevistarse con Marvari Ascie, y presentarles una composición propia: un poema, una tonada, una historia o un dibujo (tirada de interpretación o competencia con instrumentos), pagar 25po De admisión.
- Adicionalmente, el jugador puede elegir presentar una pieza artística original, evitando así la tirada.

## La Secta de los 4 Anillos

**Requisitos de Ingreso:**

•   Aventurero de Cobre

•   Ritual de Conversión a Vylia

•   Alineamiento Caótico

**Ritual de Conversión:**

El aventurero debe someterse al ritual de conversión.
El rito consiste consiste en 10 dias de meditación, oración y servicio, además de 50po en gastos propios de la actividad.

Luego de realizar esta conversión, el personaje será considerado creyente en la fé de Vylia, y aceptado por la Secta como devoto.

***Nota**: Si el personaje no posee alineamiento Caótico, el ritual de conversión cambiará su alineamiento para ajustarse a los requerimientos de la religión.*

## La Universidad Arcana

**Requisitos de Ingreso:**

•   Aventurero de Cobre

•   Prueba de aptitud arcana (PAA)

•   Lanzador de conjuros arcanos

**Prueba de talentos**

El personaje debe aportar una pequeña tesis acerca de sus conocimientos del mundo de Thillien, sean estos arcanos, botánicos o zoológicos (tirada de arcana, naturaleza, historia, o investigación, 10 dias, 50po), para agregar a las bibliotecas de la Koboldtopía.

## Los Hijos de la Reina Cuervo

**Requisitos de Ingreso:**

•   Aventurero de Cobre

•   Ritual de Conversión de la Reina Cuervo

•   Alineamiento Neutral (cualquiera de los dos)

**Ritual de Conversión:**

El aventurero debe someterse al ritual de conversión.
El rito consiste consiste en 10 días de meditación, oración y servicio, además de 50po en gastos propios de la actividad.

Luego de realizar esta conversión, el personaje será considerado creyente en la fé de la reina Cuervo, y aceptado por la hermandad como devoto.

***Nota**: Si el personaje no posee ningún alineamiento Neutral, el ritual de conversión cambiará su alineamiento para ajustarse a los requerimientos de la religión.*

## Los Remanentes de Solen

**Requisitos de Ingreso:**

•   Aventurero de Cobre

•   Ritual de Conversión a Solen

•   Alineamiento Bueno

**Ritual de Conversión:**

El aventurero debe someterse al ritual de conversión.
El rito consiste consiste en 10 días de meditación, oración y servicio, además de 50po en gastos propios de la actividad.

Luego de realizar esta conversión, el personaje será considerado creyente en la fé de Solen, y aceptado por los remanentes como devoto.

***Nota**: Si el personaje no posee alineamiento Bueno, el ritual de conversión cambiará su alineamiento para ajustarse a los requerimientos de la religión.*

## Los Templarios de Tzune

**Requisitos de Ingreso:**

•   Aventurero de Cobre

•   Ritual de Conversión a Tzune

•   Alineamiento Legal

**Ritual de Conversión:**

El aventurero debe someterse al ritual de conversión.
El rito consiste consiste en 10 días de meditación, oración y servicio, además de 50po en gastos propios de la actividad.

Luego de realizar esta conversión, el personaje será considerado creyente en la fé de la diosa Tzune, y aceptado por los templarios como devoto.

***Nota**: Si el personaje no posee alineamiento Legal, el ritual de conversión cambiará su alineamiento para ajustarse a los requerimientos de la religión.*