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Sériole

**Sériole** était un nécromancien sans pitié qui parvint à devenir une liche à l'aide des pouvoirs d'un sceptre magique.

## Biographie

Sériole était un sorcier lysois devenu liche, et qui aurait vécu au cours du XIIIe siècle de l'Âge du Fer. On ne connaît rien de son passé si ce n'est qu'il avait un frère plus jeune, Marcellin, mentalement attardé là où lui-même était doté d'une intelligence supérieure. Occultiste, il mit un jour la main sur un puissant sceptre magique qui décupla ses pouvoirs puis, plus tard, il s'installa avec son frère dans des ruines près d'un village forestier très isolé. Vivant de remèdes qu'il vendait aux villageois, il travaillait parallèlement sur quelques sombres expériences de magie.

Son frère jouant régulièrement avec les enfants du voisinage, Sériole usa de cette influence et convainquit son frère de les lui amener. Naïf, Marcellin s'exécuta et expliqua qu'il emmenait tout le monde en promenade aux ruines, ce que les parents acceptèrent. Sériole pouvait commencer sa sombre expérience et entreprit de faire exécuter les marmots par son propre frère en lui faisant croire que sa magie les ramènerait à la vie. Grâce à ce sacrifice associé à un rituel, Sériole devint une liche, un mort-vivant doté de pouvoirs magiques supérieurs.

Voyant que leurs enfants ne revenaient pas, des hommes du village débarquèrent aux ruines et la liche testa ses pouvoirs sur eux, les massacrant tous avant de porter son courroux sur l'ensemble du village et des propriétés alentours. De retour aux ruines, il retrouva Marcellin comme fou ; de colère, comprenant qu'il avait été leurré, ce dernier détruisit le réceptacle gardant l'âme de Sériole ce qui provoqua une singularité magique sur le pays, les âmes fantomatiques des deux frères, des enfants et des villageois y demeurant dès lors perpétuellement en suspend. Malgré toutes ses tentatives, Sériole ne put rien arranger ni reprendre de forme tangible en-dehors des ruines. Selon lui, un ou plusieurs dieux s'étaient intéressés à l'affaire et souhaitaient qu'un procès eut lieu afin de juger de la culpabilité de l'un ou de l'autre des frères.

Il fallut attendre près de deux siècles pour que des visiteurs s'aventurent dans la région et prennent partie dans cette affaire, les enquêteurs royaux Védil d'Alcuin et Gréber défendant la liche afin d'obtenir son sceptre, là où Mad Vainqueur et Azad d'Azaräkan choisirent de se battre pour Marcellin et la libération des âmes innocentes. Suite aux duels, les Frères Lames remportèrent la victoire : les âmes des défunts furent libérés, les ruines s'effondrèrent et Sériole fut projeté en Enfer.

## Que faire avec ce personnage ?

Sériole apparaît dans Les Frères Lames dans les griffes de la liche(bien que son nom propre n'y soit pas donné). Toute son existence antérieure à ce film reste à raconter, de nombreuses questions restant en suspend : D’où vient-il ? Comment a t-il développé ses pouvoirs ? Où a t-il trouvé le sceptre magique et quelle est l'histoire de cet objet ?
Hippocentaure

L'hippocentaure est le plus célèbre et le plus commun des centaures, de fait on l'appelle le plus souvent centaure (centauresse ou centaurelle au féminin). Il s'agit d'un thérianthrope présentant un buste d'homme et un corps de cheval. Si bon nombres sont pacifiques voire même tout à fait sages, la plupart demeurent des créatures aux mœurs barbares.

Noms : Centaure, hippocentaure (Classical), polkan (Ruvkhénie).
Mogwai

Les mogwais sont une espèce de lutins velus de l'extrême-Assa dotés de pouvoirs magiques et tout à fait espiègles, voire même réellement dangereux. Leur reproduction sexuée a pour particularité de n'être déclenchée que par temps de pluie. Les Elfes Verts de Shangri-La en ont adoptés et dressés – en faisant leurs familiers – estimant qu'ils sont de puissants catalyseurs magiques. Selon certains savants de ce peuple, les mogwais partageraient une origine pas si éloignée avec les gremlins.
Dhampire - Demi-vampire

Un dhampire est une créature née d'un vampire et d'un mortel. Ces êtres sont rares dans la mesure où de tels enfantements arrivent rarement à terme. Le dhampire possède les forces du vampire mais aucune de ses faiblesses (soleil, ail, symboles religieux...etc.), il est cependant sujet à la soif de sang. Le dhampire n'est pas nécessairement un être mauvais dans la mesure où son côté « humain » prend souvent le dessus (mais pas toujours), il est cependant sujet à des troubles psychologiques ou physiques induits par son état.
Oliphant

Bien que l'oliphant soit un animal géant parmi tant d'autres (dans la mesure où la quasi-totalité des espèces du monde existent en grand modèle), son cas mérite d'être souligné en particulier, la bête étant une version géante d'un animal qui l'est pourtant déjà : l'éléphant. L'oliphant se rencontre en Calidor et en Noubie, se différenciant de sa version miniature par la forme de ses oreilles, la forme de son corps et surtout le nombre de ses défenses. Ces créatures atteignent la taille de hautes collines et font trembler la terre à chacun de leurs pas. Les maurabiens en dressent certains, ce qui leur donne un avantage certain sur le champ de bataille.

Noms : Oliphant (Exenterre), mûmak (Maurabie).
Goule

À l'origine, les goules sont des vampires ayant pratiqués la nécrophagie et, de fait, se sont lentement dégradés, devenant des créatures mortes-vivantes décharnées et laides. Une goule conserve une part de ses pouvoirs d'antan ainsi qu'un certain niveau d'intelligence et de mémoire, corrompue cependant par une sorte de folie induite par son état. Les goules peuvent agir en solitaire ou au contraire se réunir en meutes. Certains seigneurs vampires en emploient à leur service, mais globalement les vampires ne les voient que comme d'immondes choses dont ils font peu de cas de la vie. En Harcaë, les humains outremers nomment pishtaco une catégorie de goules sévissant sur leurs terres.

Noms : Goule (Calidor, Meditellus), nachzehrer (Tudie).
Simiot

Humanoïdes présentant une tête et des membres d'animaux ; lémuriens, ouistitis, babouins, chimpanzés, mandrills, gibbons, gorilles, hurleurs, nasiques, orangs-outans, chimpanzés, paresseux...etc.

Noms : Satyrus, callitrix, cericopithicus gorgade (Classical), almasty, kaptar (Sumédie), vanara, barmanou, khyah (Sindhu), simiot, basajaun, basandere (Lys), jueyuan, yeren, hibagon (Séri), yéti (Shangri-La), sasquatch (Rhavandör), bigfoot (Brialba), shôjô (Yamata), agogwe (Noubie).
Cheval ailé

Présents en diverses régions du monde, les chevaux ailés sont en tout point similaires aux chevaux terrestres, si ce n'est qu'ils sont pourvus d'une paire d'ailes et volent tels des oiseaux. Ce sont des montures de choix, les plus grandes nations possédant au moins un régiment de chevaliers volants.
Double maléfique

Un double maléfique est une créature ayant la capacité de prendre l'apparence d'une autre personne, et ce dans les moindres détails. Généralement mal intentionnées (mais pas toujours), elles tuent le plus souvent leurs modèles et prennent leur place dans la société afin de commettre d'avantage de méfaits. Les Doubles sont très intelligents mais leur nature exacte demeure inconnue.
Troglodyte

Les troglodytes forment une race d'humanoïdes similaires à des êtres humains pâles, imberbes, maigres et de taille moyenne, aux membres noueux et dotés de dents aiguisées et, en guise d'yeux et d'un nez, d'un organe déformé et ployé. Aveugles, les troglodytes emploient cet organe en plus de leurs oreilles pour se repérer dans le noir en utilisant les odeurs et les sons, ainsi qu'un sens particulier mêlant sonar et thermométrie. Très primitifs et carnivores, ils sont un danger pour tout ce qui est composé de chair. L'origine exacte de cette race apparemment très ancienne n'est pas connue, mais il est clair qu'elle s'est développée en autarcie, enfermée dans un imbroglio de tunnels souterrains du monde subterranéen, finalement ouverts accidentellement en divers endroits par d'autres races. Depuis, les troglodytes n'hésitent pas à s'échapper de leur contrée pour chasser, et certains auraient même déjà atteint la surface.
Strigoï

Descendants directs de Nosferatu, les stryges ou strigoïs passent pour être les plus puissants des vampires. Si les représentants des autres lignées peuvent développer des attributs physiques démoniaques passé plusieurs siècles d'ancienneté, les stryges ont la capacité d'évoluer beaucoup plus rapidement vers le "vampire-démon", voyant se former des cornes, des griffes, des crocs, des ailes, un épiderme épais et d'autres spécificités en quelques décennies à peine.

Les stryges règnent d'une main de fer sur le Royaume Vampire, situé dans le Pays de la Nuit loin au septentrion de l'Orba Fabula. Parce que leur apparence ne passe pas inaperçue, ils se risquent moins que leurs confrères de par le monde, bien qu'il soit possible de rencontrer quelques prédateurs isolés dans les régions les moins peuplées d'Assa et d'Exenterre.
Naragotûm

Située dans les monts du Fer, entre le tsarat des Glaces et les Terres Contestées - c'est-à-dire assez loin de ses consœurs - **Naragotûm** était en son temps la cité la plus productive du monde en terme de minage, les nains du clan Fierpierre creusant toujours plus loin. La découverte d'une Pierre de Lumière Créatrice puis de gisements de mithril - les seuls connus de l'Orba Fabula - furent des raisons de cette suractivité qui fit la richesse de Naragotûm, la cité parvenant à devenir la plus fortunée du royaume nain ainsi que l'une des plus grandes, bâtie dans un style traditionnel monumental.

Malheureusement pour les nains, ceux-ci creusèrent si profondément qu'ils atteignirent les galeries du Monde Subterranéen d’où remontèrent bientôt des vagues successives de sinistres créatures toujours plus nombreuses. De plus, l'isolement de la cité et les promesses de fabuleux trésors lui étant rattachées attirèrent l'attention du dragon Zirnitra qui, à la tête de hordes de Peaux-vertes, attaqua la ville et parvint à s'en emparer. Déboutés de leur patrie, les derniers fierpierres s'expatrièrent dans d'autres cités naines, ou devinrent des nomades louant leurs services ici et là. Au cours des Âges, les nains lancèrent plusieurs expéditions pour reconquérir Naragotûm mais toutes se soldèrent par des échecs, Zirnitra l'occupant toujours, hibernant sur les monceaux d'or de ses caves.
M'Kashan

**M'Kashan** est un elfe noir nécromancien et invocateur de démons. Dans sa quête de réponses au drame familial survenu dans sa jeunesse, il est emprisonné à Fort Gaubard et y rencontre Kendrick Yln, Dan Tyrrman, et Kronk, avec qui il va affronter de nombreux dangers.

## Biographie

M'Kashan est un elfe noir de condition normale. Agé de 120 ans, il a toujours suivi l'ordre des choses sans faire de remous au sein de sa race ou de sa famille. Il fut toujours proche et protecteur vis à vis de sa petite sœur unique L'Rhyah. Un matin, elle fut retrouvée morte, et M'Kashan ne put se pardonner de n'avoir su la protéger. Il décida alors de franchir l'un des plus grands interdits, étudier la nécromancie. N'ayant plus qu'un but dans la vie, parler une dernière fois avec sa soeur, pour s'excuser, et pour comprendre ce qu'il s'est passé, il décide de partir seul à la recherche des éléments d'alchimie qui pourraient lui permettre d'atteindre son objectif. Le soir de son départ, il s'entaille le bras gauche avec sa dague, et se jure de ne laisser cicatriser la plaie que le jour où il aura la réponse à ses questions... Cet elfe noir est calme, patient, calculateur, et cherche à rester discret en toute circonstance ainsi qu'à éviter toute forme de conflit. Cependant, dès lors que quelque chose le rapproche de son objectif, il peut se montrer d'une cruauté sans borne et faire fi de toute forme de morale ... M'Kashan combat à l'aide de sorts nécromants allant de la simple magie noire à l'invocation (parfois accidentelle) de créatures démoniaques.
Cancer

Un cancer est une créature de la taille d'un gros insecte, ayant l'apparence d'un crabe pourvu d'un visage effrayant. Cette bête pénètre discrètement dans le corps de ses victimes et se promène ainsi à l'intérieur, se nourrissant d'elles, les affaiblissant tout en provoquant parfois des crises pouvant les conduire à la mort. Il existe différents remèdes visant à se débarrasser de cette infestation, mais il n'est pas toujours aisé de dresser le bon diagnostique.
Lambton

Ces vers de terre géants portent le nom d'un brialbois, le premier à avoir vraisemblablement découvert leur existence. Durant l'enfance, ces créatures sont de petite taille, puis elles quittent leur milieu et grandissent jusqu'à atteindre des proportions gigantesques. Un lambton est pourvu d'une bouche de grande taille munie de centaines de dents aiguisées, il est flanqué de neuf branchies de chaque côté de son corps d'où suinte un liquide nauséabond se changeant rapidement en une écume blanchâtre corrosive (notamment pour la végétation), son haleine est en outre empoisonnée. Véritable calamité, ces créatures sont généralement conscrites au monde subterranéen, mais il arrive que certaines d'entre elles parviennent à creuser jusqu'à la surface.
Incube

Un incube est un démon ayant l'apparence d'un homme puissant et hirsute doté d'attributs animaliers. Il s'attaque aux femmes (et parfois aux hommes par lubricité) et les viole dans le but de les mettre enceintes d'un semi-démon. L'incube est souvent une métamorphose d'une succube, mais pas toujours.

Noms : Incube (Classical), albastor (Ruvkhénie), dorlis (Noubie), popobawa (Zingium).
Cyclope

Fils de Balor et de titanides, les cyclopes sont des humanoïdes géants pourvus d'un œil unique et dont les origines remontent à la titanomachie. Ayant été réduits au fil des millénaires, ils sont aujourd'hui fort peu nombreux et abâtardis pour la plupart, représentants une menace similaire à celle des ogres. On trouve aussi un certain nombre de créatures aux proportions humaines ayant de longue date du sang de cyclope dans leurs veines, et étant plus sages que leurs « grands frères ».
Lorialet

Les Lorialets - ou Lunatiques - sont des êtres d'apparence humaine, généralement imberbes, à la peau excessivement pâle, aux cheveux totalement noirs ou blancs, voire très brillants ou même inexistants. Leurs yeux peuvent être totalement noirs ou blancs, ou affichant des teintes de couleurs surprenantes, pour ne pas dire inquiétantes.

Naturellement doués de magie, ils possèdent une batterie de pouvoirs innés et variants d'un individu à un autre, leur seul don commun étant leur faculté « d'aspirer » les rayons de la lune pour se nourrir – un acte vital pour eux – au travers d'un processus au cour duquel des ailes lumineuses leur apparaissent alors dans le dos. Ils ne sortent ainsi que la nuit, étant de plus terrorisés par la lumière du soleil. Moralement, ils passent pour être mélancoliques mais très créatifs, généralement désireux de « retourner » sur la Lune.

Il existe un certain nombre de théories quant à leurs origines ; les théologiens en font ainsi des enfants de la Lune blanche, quand d'autres y voient des hybrides issus d'humains et de sélénites. Les spiritualistes pensent que les Lorialets sont des esprits divins faisant l'expérience de la matière, tandis que les plus pragmatiques y voient le fruit d'un acte d'amour ou d'un viol, ou encore une expérience dans le but de « sauver » la race sélénitique qui serait physiquement sur le déclin. Les pessimistes pensent quand à eux que ces hybrides ont été créés de toute pièce pour des raisons belliqueuses, au premier lieu desquelles la collecte d'informations et l'infiltration des sociétés humaines.

Une femme lorialet, Ithiliell, est l'un des personnages principaux de la nouvelle *L'enfant de la Lune* du recueil Chroniques d'Orba Fabula.
Les Frères Lames au diable vauvert

Les **Frères Lames au diable vauvert** est le troisième court-métrage du projet Orba Fabula.

## Synopsis

Azad perd le contrôle et son esprit se retrouve envahi par Karsin, son double démoniaque. Mad parvient à capturer le cambion et entreprend de l'amener auprès du goétien Pythéas.

## Personnages

* Azad d'Azaräkan
* Mad Vainqueur
* Pythéas
* L'assassin agathodémon
Ordres militaires templiers

Les **ordres templiers** sont des formations chevaleresques mises au service d'une divinité en particulier et qui, selon les préceptes de cette divinité, présentent des profils et missions variables. La plupart sont tolérés par les États et ont des forteresses sur leurs territoires, tandis que quelques uns sont presque clandestins.

## Les ordres templiers

### **Alkron**

Ordre du Compas

Ordre des Poissons

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### **Nyx**

Ordre de l'Amas

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   .

### **Gaïa**

Ordre du Chêne

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### **Berta**

Ordre du Cône

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### **Anya**

Ordre du Phénix

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    .

### **Vana**

Ordre de la Boussole

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    .

### **Okeanos**

Ordre de l'Octant

Ordre de la Tortue

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    .

### **Thessia**

Ordre des Fleuves

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    .

### **Ouros**

Ordre de la Montagne

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### **Sol**

Ordre de la Couronne Australe

Ordre de la Couronne Boréale

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    .

### **Moïra**

Ordre de l’Étoile

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### **Norna**

Ordre du Suaire

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    .

### **Parqua**

Ordre des Paradisiers

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### **Gotha**

Ordre du Corbeau

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    .

### **Sarhel**

Ordre du Mausolée

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### **Kerpan**

Ordre du Cerf

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### **Bélisama**

Ordre du Paon

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    .

### **Asgitis**

Ordre du Messier

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    .

### **Tharan**

Ordre de l’Éclair

    .

### **Tyr**

Ordre de l’Écu

Ordre de la Main de Justice

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    .

### **Baldur**

Ordre de la Colombe

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    .

### **Mémovir**

Ordre de la Tête

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    .

### **Evohé**

Ordre de la Lyre

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    .

### **Hétaïra**

Ordre du Dauphin

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    .

### **Langriffe**

Ordre de la Règle

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### **Rivonne**

Ordre du Cheval

Ordre de la Route

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### **Fortuna**

Ordre de la Chouette

Ordre du Renard

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### **Nimaxa**

Ordre de l'Officine

Ordre du Triangle

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### **Aspalax**

Ordre de l'Ophiucus

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    .

### **Pharis**

Ordre du Cellier

Ordre des Écureuils Volants

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### **Deus Ex Machina**

Ordre de la Machine

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    .

### **Ordres croisés**

Ordre de la Croix du Nord

Ordre de la Croix du Sud

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Draugar

Vampires du Nordmar, les draugars sont une lignée maudite dont les membres ont l'apparence de cadavres décharnés. Résidant dans des tertres, ils y gardent de fabuleux trésors, sortant pour commettre des pillages à la manière de pillards sanguinaires. Hverdrung, leur ancêtre, était le roitelet d'une tribu de tueurs.
Revenant

Un revenant est un cadavre ramené à la vie au même titre que le zombi, à ceci près qu'il est parfaitement doué de raison, l'âme originelle s'y trouvant ayant regagné son tabernacle. En plus d'être désormais insensible à la plupart des agressions, le revenant est doté d'une force prodigieuse. Les raisons poussant un revenant à voir le jour sont nombreuses, il peut ainsi s'agir d'une malédiction ou de l'effet d'un sortilège.

Noms : Vrykolakas (Achéa), vrykolak (Ruvkhénie, Ethyrie, Tudie), broucolaque (Lys)
Boobrie

Les boobries sont des sortes de canards de grande taille au corps tacheté de blanc, qui possèdent l'étonnante capacité de rugir avec une puissance étonnante. Sanguinaires et dangereuses, ces créatures hantent les lacs et les puits de sel, et forment la suite des Chevaux Pâles qu'ils assistent dans leurs méfaits.
Aau

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 ### Type

 Mort-vivant

 ### Distribution

 * Calidor
* Meditellus

 ### Effectifs

 Inhabituel

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Momies thériocéphales, les **aaux** sont les gardiens morts-vivants des anciens temples du Khemet. Ils défendent les lieux contre toutes les menaces, au premier lieu desquelles les pilleurs de tombes et autres explorateurs imprudents. Soumis à la magie des seigneurs revenants des Terres des Morts, ils sont parfois appelés auprès d'eux afin de rejoindre leurs armées.
Cocatrix

Une cocatrix est une créature chimérique présentant une tête de coq, des ailes de chauve-souris, et un corps saurien (parfois des pattes de coq également). Elle peut atteindre les dimensions d'un éléphant et est considérée comme tout à fait dangereuse. Cependant, cette bête naît d'un œuf de coq s'il est couvé par un crapaud, elle est donc plutôt rare.
Salamandre

La salamandre est une créature saurienne élémentaire de taille moyenne dont le sang est si froid qu'elle peut entrer dans les flammes et doit même le faire pour se maintenir en vie. En outre, son venin possède la même force que le feu et est mortel.

Noms : Salamandre (Classical), baffie, lebraude (Lys).
Hippogriffe

Issu de l'union d'une jument et d'un griffon, l'hippogriffe est une créature présentant la partie avant d'un aigle (tête, ailes, et serres) et la croupe d'un cheval. Bien que tout de même dangereux, il est considéré comme plus aisé à dresser que le griffon et, de fait, a t-il souvent été la monture de quelques grands héros. On le rencontre en Exenterre principalement.
Aqrabuamelu

### Distribution

Meditellus, Calidor, Noubie, Grand désert, Zingium, Assa central, monde subterranéen

### Effectifs

Moyen

Plus communément appelées « hommes-scorpions », ces créatures sont en partie similaires aux centaures, sauf qu'elles présentent le corps d'un scorpion au lieu de celui d'un cheval. Ni bons, ni mauvais, ils résident dans la croûte terrestre et l'on peut ainsi les rencontrer tant à la surface que dans le monde subterranéen.
Élémentaire

Les élémentaires sont des esprits du feu, de l'eau, de la terre, de l'air ou de la glace, prenant corps à l'aide de leur élément respectif. Ce sont des serviteurs des divinités élémentaires et ils existent depuis le temps d'avant la naissance du monde. Des mages élémentaires talentueux peuvent les invoquer, mais il en existe également à l'état sauvage, où ils se montrent alors particulièrement dangereux. Certains lieux (un lac, un arbre, une montagne, un volcan...etc.) ont souvent un esprit propre qui est un esprit élémentaire.
Familier

Un familier peut être un esprit invisible (génie, démon, fantôme...etc.) ou bien un petit être (animal, diablotin...etc.) convoqué par un mage ou un sorcier afin d'obtenir des conseils. Un familier peut être entravé pour demeurer auprès de son maître mais il arrive également qu'il le suive volontairement. Ces familiers offrent de judicieux conseils et parfois des pouvoirs. Dans la mesure où on les invoque à la manière des démons, les invocateurs doivent toujours faire très attention et ne pas être naïfs. En extrême-Assa les familiers portent le nom de shikigamis.

Noms : Daïmon (Classical).
Catoblépas

Cet animal du Zingium ressemble à un buffle noir pourvu d'une tête très lourde. De fait, elle est toujours inclinée vers le bas mais le catoblépas peut la soulever aux prix d'un effort important. Malheur à celui qui croise alors le regard de la bête, car son regard tue instantanément celui qui le croise.
Fourmi-lion

Les fourmis-lion (ou mermecolions) sont des créatures engendrées par la rencontre du sperme d'un lion et de fourmis. Ces créatures, dont la taille varie de celle d'un chien à celle d' un cheval, ont un corps de fourmi et la tête d'un lion. Ils sont organisés et plutôt dangereux mais le métissage des deux races n'est pas valide, et les mermecolions finissent généralement par mourir naturellement, d'ennuis intestinaux notamment.

Noms : Mermecolion, myrmécoléo, formicoleon (Classical), fourmi myrmidon (Lys).
Esprit-follet

Les esprits-follets sont des lutins indépendants, à la différence des esprits-servants, mais n'étant pas nécessairement mauvais comme le sont les esprits-frappeurs. Ils se contentent de vivre leur vie, travaillant parfois de concert avec les mortels ou leur jouant des tours si cela leur chante. S'ils sont agressés, ils peuvent aller jusqu'à se défendre violemment. Comme tous les lutins, ils sont doués de grands pouvoirs, parfois limités à certains domaines en fonction des individus. On en rencontre partout dans le monde.

Noms : Bannik (Ruvkhénie), cluricaune, leprechaun, firdarrig, fear dearg, grogoch, bouquin, caraquin, perchevin, pixies, puck (Brialba), lutin, bugel-noz, argiduna, farfadet, folaton, korrigan, couzzietti, felteu, tiffenotte, tréo-fall (Lys), foletti, farfarelli (Haema), kwuelgeert, plageert (Tudie), suchi (Sumédie), duwende (Khérie).
Vaurien de fortune

**Vaurien de fortune, une aventure de Mad Vainqueur**, est le premier tome d'une série mettant en scène le personnage de Mad Vainqueur et relatant ses aventures en solitaire avant sa rencontre avec Azad d'Azaräkan. Il a été écrit par Maxime Fourmont avec une illustration de couverture de Manouk Haroutunian. Il s'agit du tout premier ouvrage édité du projet Orba Fabula.

## Résumé

Fils d'un chevalier de basse extraction, le jeune Madriel Vainqueur voit son petit monde s'écrouler suite à la mort de ses parents et de son frère aîné. Bien qu'instruit, il se retrouve contraint d'accepter de petits boulots pour survivre. Par le biais de son patron, le marchand Mercier, il est un jour invité à rejoindre une conjuration visant à ébranler le pouvoir en place... Fortune ou honneur, justice ou facilité, ce sera pour Mad l'heure des choix et de la maturité.

## Personnages principaux

* Mad Vainqueur
* Martin Mercier, riche marchand et patron de Mad.
* Gaspard "le Rat" De Gazbourg, un ancien mercenaire.
* Bodulf, capitaine des gardes de la ville.
* Aymeric, un jeune garde ambitieux.
* Sahl, un chasseur de primes.
* Echivard de Tronfort, seigneur de Brudoncourt.
* Nomaïs, une prostituée.
* Odierne, petite-amie de Mad.
Ordres noirs

On regroupe sous l'appellation d'**ordres noirs** des confréries - guerrières ou non - vouées au service des dieux sombres et de leurs infâmes projets.

## Liste des ordres noirs

### Ordre du Cerbère

Ordre regroupant les meilleurs chevaliers noirs au service du dieu Svatar, ce sont des brutes sans finesse et incapables de vivre au sein de sociétés civilisées, obnubilés par leur propre puissance, n'aimant rien de mieux que de massacrer et de détruire. On les retrouve principalement sur les champs de bataille ou dans des contrées en proie au chaos, telles que les Terres Gastes ou les Terres Contestées.

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### Ordre de la Guêpe

Ordre des plus discrets révérant Sikili, ils regroupent bon nombre d'individus aux profils variés – principalement des notables tels que des personnalités politiques, financières ou artistiques – agissant secrètement pour diffuser la corruption, le vice et la perversité dans les cœurs et les sociétés.

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### Ordre de la Fausse Croix

Société secrète, les ordonnés de la Fausse Croix révèrent Lordyn et sont de profils variés, bien que les sorciers soient les plus représentés. Ils agissent discrètement et de diverses manières afin de provoquer des réactions en chaîne néfastes, menant à l'effondrement d’États ou d'opposants aux ténèbres, voire aux déclenchements de guerres ou autres situations catastrophiques.

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### Ordre de la Chasse

Fervents de Wulfran, ces ordonnés sont des rôdeurs et chasseurs malveillants, partisans des lois de la jungle et du plus fort. Ils se plaisent à traquer et à massacrer des proies innocentes, en tirant d'infâmes trophées.

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### Ordre de la Mouche

Ordonnés de Balazag, cet ordre regroupe des individus choisis par le dieu lui-même et l'ayant correctement servis dans ses sombres desseins. Parmi ces chefs se trouvent des démons, des liches ou des nécromanciens, le gros de ses rangs étant formés de morts-vivants intelligents ou de mutants dégoûtants répandant mort et maladies partout ou ils le peuvent.

### Ordre du Serpent

Dédié à Drakorix, cet ordre militaire le sert partout où le besoin s'en fait sentir et, de fait, agit de manières diverses en fonction des situations. Ainsi, ils peuvent faire office de groupes de combat au côté des armées de l'empire sérique, de l'empire saurien ou même du royaume démoniaque, ou bien comme renfort pour des prosélytes agissant partout dans le monde afin de répandre la "bonne parole" de Drakorix et de s'associer le concours des dragons et sauriens où qu'ils se trouvent.

### Ordre de l'Urne

Ordre de chevalerie regroupant des vampires – principalement des muronys et des stryges – mus par un certain code d'honneur chevaleresque et vouant leur existence à mesurer leur puissance au combat face à autrui. Généralement solitaires, il arrive occasionnellement qu'ils se regroupent pour défendre les intérêts supérieurs des vampires.

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Jiangshi

Implantés partout en Extrême-Assa mais surtout en Sérica, les jiangshis forment la lignée de vampires la plus nombreuse. Puissants sorciers et nécromanciens à l'image de Tao, le premier d'entre-eux, ils peuvent contrôler des hordes particulièrement importantes de morts-vivants, pouvant également dominer mentalement les vampires inférieurs. Ainsi, bon nombre de jiangshis ne sont en fait guère plus que des marionnettes hypnotisées au service de leur maître.
Leyak

En Khérie, les leyaks sont des créatures mortes-vivantes abominables ressemblant à une tête affreuse (parfois accompagnée de son buste) lévitant et traînant derrière elle ses intestins dégoulinants. Ces monstres magiques sont les serviteurs et les esclaves des vampires de la lignée des aswangs. On dit qu'ils furent à l'origine des individus doués de magie, d'où leur aspect étrange et les pouvoirs que certains possèdent (on les dit notamment capables de cracher du feu). Ils ont pour habitude de pousser des cris stridents et de s'attaquer aux mortels selon le bon vouloir de leurs maîtresses.

Noms : Leyak, penanggalan, krasue, kasu, ap (Khériam), nukekubi (Yamata).
Mad Vainqueur

**Madriel "Mad" Vainqueur** est un aventurier lysois de la fin de l'Âge du Fer, célèbre pour les hauts-faits qu'il accomplit seul ou en relation avec son comparse Azad d'Azaräkan, avec lequel il fonde la Grande Compagnie des Frères Lames.

## Biographie

### Jeunes années

#### Origines

Madriel est le second fils de Carloman Vainqueur, un chevalier de basse extraction, et de Righial, née des Lauriers, issue de la noblesse d'Argilon, la capitale royale. Il naît dans la nuit du 12 au 13 fructèse 1427 à une heure indéterminée (on ne sait donc avec exactitude son signe astral) à Brudoncourt, petite ville à environ trente kilomètres au sud de la capitale royale où il passera les dix-sept premières années de sa vie. Bébé, Madriel s'avère d'une constitution fragile, poussant son père à quérir un traitement médical chez les elfes sylvains, ce qui lui sauvera la vie tout en augmentant considérablement et perpétuellement son endurance aux maladies diverses.

#### Enfance

Souvent nommé par raccourcis Mad par ses parents, il emprunte rapidement ce diminutif comme nom d'usage, trouvant le prénom Madriel trop efféminé. Mad passe une enfance heureuse bien qu'il se fasse peu d'amis et soit souvent obligé de se cacher des brutes de sa ville. Prévoyant d'en faire un fonctionnaire ou un lettré tandis que son frère aîné Lysois sera un chevalier, Mad reçoit une éducation généraliste par sa mère puis suit l'enseignement d'un sophiste. Suppliant ses parents de tout même recevoir une instruction martiale, il reçoit des leçons d'un maître d'armes et apprend le tir lorsque son père lui offre une arbalète.

#### Dislocation

Lorsque Mad atteint l'âge de quinze ans, son père Carloman s'en va participer à la XIIIe croisade au côté de son suzerain, une opération désastreuse au cours de laquelle il sera porté disparu. L'année suivante, c'est au tour de Lysois, alors écuyer, de périr face à une forte troupe de brigands, les Écorcheurs. Cette situation entraîne Mad et sa mère dans la pauvreté, l'un et l'autre étant obligé d'effectuer des travaux pour survivre. Finalement, tandis qu'il est dans sa dix-septième année, sa mère Righial est retrouvée morte, ayant apparemment fait une mauvaise chute due à l'alcool.
Jiufeng

Le jiufeng – aussi nommé phénix à neuf têtes – est un majestueux oiseau démoniaque pourvu de neuf têtes, originaire de Sérica. Emblème d'une ancienne famille régnante, cette bête fut chassée lors de la chute de celle-ci, tant en raison de sa dangerosité que du symbole qu'elle représentait. Il est, de fait, devenu assez rare d'en croiser.
Anguipède

Les anguipèdes sont des humanoïdes – probablement descendants de la déesse Adelpha – présentant un buste d'hommes et des jambes en queue de serpent ou de méduse. Autrefois répandus, ils formaient un peuple dangereux et violent que des héros ont combattu sans relâche. L'espèce serait éteinte, mais l'on présume qu'il reste des survivants en divers endroits.

Noms : Anguipède, dracontopode (Exenterre), akamataa (Yamata).
Chasse sauvage

La chasse sauvage est un mythe récurrent de l'Exenterre, que les savants croient employé pour expliquer les tempêtes. Il s'agirait d'un cortège de créatures immatérielles – esprits, dieux, démons et leurs suites – montées sur des chevaux et lancées à vive allure à travers les forêts et la campagne. Dans certaines versions, la chasse sauvage se lance dans une folie meurtrière aveugle, dans d'autres elle frappe des cibles bien déterminées ou se contente de cavaler.
Dan Tyrrman

**Dan Tyrrman** est un chasseur de morts-vivants originaire du royaume de Lys. Lors de son arrestation à fort Gaubard, il rencontre ses nouveaux compagnons de route : Kendrick Yln, M'Kashan, et Kronk.

## Biographie

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Natif du royaume de Lys, Dan Tyrrman vit son existence bouleversée lorsque, à l'âge de quinze ans, son petit village natal fut anéanti en partie à cause de lui. Tandis qu'il braconnait, une étrange voix spectrale le conduisit jusqu'à un tombeau oublié qu'il eut la bonne idée d'ouvrir, libérant du même coup un certain Nyro Brennus, seigneur vampire ancestral de son état. De crainte, la créature l'envoya valdinguer violemment mais se ressaisit rapidement, remerciant son jeune sauveur en lui laissant la vie sauve et en le décorant d'une mystérieuse amulette, avant de déguerpir. Quand Dan put enfin se mouvoir, il courut jusqu'à son village où l'attendit un spectacle de désolation sans nom, perpétré par Nyro Brennus qui s'en était déjà allé vers d'autres méfaits. Comme ci cela ne suffisait pas, les morts ne demeurèrent pas morts et Dan dut ainsi « tuer » à nouveau ses voisins et parents devenus zombis. Cela fait, ces événements décidèrent de sa vocation ; il serait désormais un chasseur de morts-vivants, activité qu'il pratique maintenant depuis quinze ans tout en continuant parfois d'entendre des murmures semblant émaner de son amulette...
Aswang

Lignée de vampires quasi essentiellement féminine, les aswangs descendent de Manananggal, une ancienne prostituée devenue empoisonneuse et tueuse en série. Ces vampires-ci ont pour particularité d'être voraces et sauvages, étant en outre atteintes d'une mutation les pourvoyant d'ailes.

Un groupe de héros est notamment confronté à leur reine dans les Chroniques d'Orba Fabula.
Apparition

Une apparition est une image figée dans le temps, une emprunte laissée là il y a longtemps par un esprit et apparaissant sous la forme d'un individu fantomatique réapparaissant sans cesse au même endroit, au même moment, semblant ignorer les mortels autour de lui. Certaines apparitions interagissent avec les mortels mais, là encore, elles se contentent de faire continuellement la même chose. Le Yamata pullule d'esprits de ce genre si bien que les locaux sont habitués à eux.
Satyre

Cousin du faune, le satyre a l'apparence d'un humanoïde de petite taille (entre un mètre et un mètre soixante environ) affublé des pattes, de la queue et des cornes d'un bouc (et d'autres animaux similaires). Magiques et espiègles comme le sont les lutins, ils sont des serviteurs directs des dieux et des protecteurs de la nature et sont également bien connus pour leur lubricité.
Keliphoth

Un **kelipha** - keliphoth au pluriel - est une divinité appartenant au panthéon des elfes noirs. Elles appartenaient autrefois au panthéon plus large des sephiroth, les facettes du dieu Ollathair, mais en furent séparées après le Grand Schisme des Elfes. Autrefois bénéfiques, ces divinités sont depuis devenues des entités maléfiques agissant dans leur propre intérêt.

## Les keliphoth

### Morach Tolegûl

Reine des keliphoth, déesse de la magie, des chefs, de l'ordre, de l'arrogance, de l’orgueil et de l'égoïsme.

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### Melcanas

Dieu de la connaissance, de l'ingéniosité, de l'entreprise, de l'avarice et du profit.

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### Rakarn

Dieu de la violence, de la guerre, du meurtre, de la loi du plus fort, de la vengeance et de l'anarchie.

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### Dregaë

Déesse de la malchance, de l'esclavage, de la lâcheté, du vol et du mensonge.

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### Faralag

Dieu de l'envie, de la haine, de la solitude, de la débrouillardise, de l’asociabilité et du monde sauvage.

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### Daegöl Maltovor

Dieu de l'excès, de la gourmandise, du laissez-aller, de la stupidité, du matérialisme et de la décadence.

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### Hellaïn Furidaë

Déesse de la luxure, du vice, de la séduction, de la perversité et du sadisme.

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Hydre

Les hydres sont d'immenses créatures sauriennes engendrées par Typhon et Adelpha. Ces monstres ont plusieurs têtes et si l'on en tranche une, deux autres repoussent à sa place. En plus de cela, la créature exhale un dangereux poison, même durant son sommeil. Elles demeurent généralement en un endroit dont elles ne bougent pas, mais représentent une véritable calamité lorsqu'elles décident de s'attaquer à une communauté.
Murony

Les muronys ou muroïs forment la lignée de vampires la plus jeune. Descendant du seigneur Vlad Drakül, ils sont bien intégrés à la société des humains d'Exenterre et tout particulièrement à leur noblesse, agissant dans le plus secret pour étendre leur domaine. Ils règnent presque exclusivement sur tout le duché de Salvachie et ont des réminiscences dans d'autres royaumes du continent.
Objet animé

Il s'agit d'un objet auquel on a donné vie par le biais d'un sort. Parfois, des objets abandonnés ayant appartenu à d'illustres personnages (souvent doués de magie) finissent par prendre vie d'eux-même et à mener leur propre existence. De tels objets sont aussi parfois « possédés » par un esprit extérieur, captant d'autres éléments inertes alentours (végétation, objets disparates) afin de se former un « corps » et des attributs physiques.

Noms : Abumi-kuchi, tsukumogami (Yamata).
Curupira

Humanoïdes de petite taille – entre le nain et l'humain – aux cheveux orangés, les curupiras sont un peuple primitif de l'Harcaë pourvus de pouvoirs d'illusions qu'ils peuvent utiliser pour rendre folles leurs victimes. En plus de cela, ils ont la particularité d'avoir les pieds inversés (talons vers l'avant) et ont huit orteils à chaque pied, ce qui leur permet de courir à une vitesse folle mais également de piéger les mortels en laissant des empruntes. Généralement neutres envers les mortels, ils peuvent parfois être mal intentionnés et n'hésitent pas à s'en prendre aux chasseurs qui prendraient plus que de besoin. On voit parfois des curupiras monter des pécaris à collier, une sorte de cochon sauvage.
Kraken

S'il furent longtemps considérés comme des créatures uniques – sortes de seigneurs démons des mers – on sait aujourd'hui que les krakens forment une race à part entière. Ces monstrueuses créatures marines ont l'apparence d'un calamar de taille prodigieuse pourvu d'attributs destructeurs variés (bec, crocs, pinces...etc.). Vivant généralement au fond des océans de l'occident, il leur arrive parfois de remonter en surface où ils s'en prennent à de gros navires qu'ils peuvent happer à l'aide de leurs tentacules. Certains pêcheurs prennent néanmoins le risque de lancer leurs filets à proximité de ces monstres, dans la mesure où ils sont constamment entourés de multitudes de poissons avec lesquels ils vivent en symbiose.

Noms : Kraken (Exenterre), akkorokamui (Yamata).
Drekavac

Un drekavac est le cadavre d'un enfant mort en bas-âge et n'ayant jamais reçu de sacrements religieux, et dès lors possédé par l'esprit d'un démon malfaisant. Son aspect est celui d'un bébé déformé, bulbeux par endroits et maigre par d'autres, pourvu d'une tête démesurée. Il continue ainsi de muter avec le temps, se transformant progressivement en une bête démoniaque. Il est capable de marcher sur deux pieds, même s'il ne l'a pas appris de son vivant. Certains hantent le cimetière où ils ont été inhumés ou leur propre maison, d'autres voyagent dans les environs et commettent des méfaits, mais il est dit qu'ils n'attaquent jamais leurs parents et ont peur des chiens.
Égipan

Humanoïdes présentant une tête et des membres d'animaux ; bœufs, bisons, éléphants, mammouths, rhinocéros, rhinocéros laineux, girafes, chevaux, chameaux, dromadaires, porcs, sangliers, chèvres, boucs, bouquetins, moutons, chamois, cerfs, chevreuils, daims, rennes, élans, antilopes...etc.

Noms : Tikbalang (Khérie – chevaux uniquement), ipotane (Classical – chevaux uniquement), verbouc, warabouc (Exenterre – boucs uniquement), chèvre-pied (Lys – chèvres uniquement), minotaure (Classical – taureau uniquement), zhu bajie (Séri – porcs uniquement), huay chivo (Uzièque).
Âme-en-peine

Une âme-en-peine est un fantôme, esprit d'un individu n'ayant pas pu accéder à l'au-delà en raison d'une mort violente, souvent un suicide. On en retrouve évidemment partout dans le monde ; dans le palais impérial de Yamata, les aonyôbos sont les âmes-en-peine d'anciennes demoiselles d'honneur.

Noms : Âme-en-peine, Dame blanche, Lavandière de nuit, Fetcher.
Démon

Le terme de démon regroupe plusieurs centaines de races différentes de créatures. Certaines furent des anges déchus, mais nombre d'autres apparurent sous l'impulsion des divinités apocalyptiques et, si la plupart proviennent des Enfers, d'autres sont originaires du monde souterrain ou du monde de la surface. Selon les savants, la durée de vie d'un démon est comprise entre 684 400 et 9720 ans.
Hécatonchire

Enfants de Typhon et d'Adelpha, les hécatonchires apparurent au moment de la titanomachie. En partie similaires aux titans, ils sont amphibies et ont cent bras et cinquante têtes crachant du feu. Ils furent largement réduits par les dieux et les héros au cours des âges et demeurent aujourd'hui exceptionnels, les derniers hécatonchires actuels n'étant plus que de lointains descendants de leurs parents divins d'autrefois.

Noms : Hécatonchire, centimane (Classical), bukavac (Ethyrie).
Louis Brifer

**Louis Brifer** est un baron Lysois demeurant aux abords de la frontière d'Ethyrie.

 Biographie

###  Jeunesse

Né en territoire Lysois, Louis Brifer a toujours eu une existence des plus confortables, bercée par le confort apporté par ses parents. Les affaires florissantes et les liens privilégiés qu'ils entretenaient avec divers comtes et vicomtes ont permis à la famille Brifer d'étendre leurs domaines aux quatre coins du royaume de Lys.

Un seul nuage venait obscurcir les douces années du jeune Louis, et ce nuage avait pour nom Edouard. Le grand frère de Louis, sur lequel tous les espoirs de ses ailleux étaient fondés, jouissait de tous les honneurs et ne perdait pas une occasion pour s'en vanter auprès de son cadet. Ce déséquilibre perdura toute la vie de Louis Brifer, qui développa un profond sentiment d'injustice, et une volonté inébranlable de parvenir à honorer un jour sa famille.

### Âge adulte

Suite au décès de ses parents, emportés par une maladie inconnue, Louis Brifer se retrouve seul à devoir gérer les affaires de la famille, Edouard ayant quitté la noblesse pour vivre une vie d'aventurier. Cependant, n'étant nullement formé pour la gestion des terres familiales, les Brifer perdent la majeure partie de ses possessions. Louis est forcé de quitter sa terre natale pour rejoindre l'un des derniers domaines familiaux situé proche de la frontière avec l'Ethyrie. Effrayé par un nouveau monde qu'il ne connait pas, Louis Brifer s'enferme dans sa demeure, et comble de toute chose, devient la cible d'un mystérieux agresseur tapis dans l'ombre.
Homme-émacié / Sans-visage

Beaucoup de mystère plane autour de l'existence des hommes émaciés, dont on ignore l'origine, les intentions et même l'aspect réel. Présents partout dans le monde mais se rencontrant très rarement, il s'agirait d'humanoïdes très grands, maigres, sans visages et vêtus de noir, plongeant leurs victimes (le plus souvent des enfants) dans un état de peur panique avant de s'en prendre à elles et de les faire disparaître. Ces créatures serraient secondées d'êtres humains asservis et ayant perdu la raison, évoluant masqués, que l'on nomme des proxys.

Noms : Wendigo (Rhavandör), noppera-bô (Yamata), slenderman (Brialba).
Momie

Nombre de peuples et de nations pratiquent l'embaumement. En Khemet, les momies animées sont les esprits d'anciens grands sorciers ayant pratiqué des rituels particuliers afin de pouvoir revenir un jour parmi les vivants et reprendre le pouvoir. Contrairement aux zombis et autres cadavres animés, les momies ont gardé leur esprit et sont également réputées pour être bien plus robustes.
Esprit vengeur

Fantômes malfaisants – esprit d'un démon ou d'un individu mauvais – ils hantent des lieux, cherchant à punir et à terrifier, voire à entraîner d'autres individus dans la mort ou a les posséder. On dit qu'une personne décédant sous les coups d'un vengeur voit son âme bloquée en Orba Fabula et est contrainte de suivre l'esprit qui l'a tué.

Noms : Poltergeist (Tudie), larve, lémure (Haema), akuma (Yamata).
אוח

ילד "חנון" וממוצע וחברו הטוב ביותר של גור. אוח חי יחד עם גור בקרבונקל. הוא חבר של גור כיוון שאין לו אפשרות אחרת. אימו קמצנית ולא מוכנה שיגור איתה, ואביו עזב את הבית. כמו כן הוא סוחט את גור כמעט כל הזמן. בפרק "בעקבות הזמן האבוד" מתגלה כי הוא נקרא על שם ינשוף (לפי אש"א: "על שם הציפור המפורסמת שרואה היטב בלילה וחוסכת בהוצאות חשמל").

אוח לומד בבית ספר אזובים יחד עם גור.

## אישיות

### לבוש

אוח לובש חולצה אדומה, ועליה גופייה כחולה עם פסים לבנים כמו של שחקני כדורסל. הוא לובש מכנסי טרנינג שחורות, ונועל נעלי אולסטאר צהובות.

בעונה השלישית הוא לובש את אותה החולצה אבל עם "00" על גביה.

## לימודים

לומד בבית ספר אזובים. מתלבט אם ללכת למגמת ספרות או ערבית כשיגיע לתיכון.

אוח הולך לחוג טיסנים במתנ"ס.

## ביטויים

### אם [משהו] [פעולה], לא שווה לי כל ה[משהו] הזה.

עונה 1 פרק 1 "אם מישהו פה יפצע, לא שווה לי כל הארגז הזה".
Asanbosam

Connus sous le nom de *yara-ma-yha-who* en Harcan, les **asanbosams** sont avant tout des vampires originaires de Noubie, descendant d'un ancien chef de guerre sanguinaire et excentrique dénommé Samdi. Tout à fait sauvages, les asanbosams sont des chasseurs de têtes primaires, formant une multitude de petits clans s'entraidant parfois et qui portent haut les activités de la chasse, de la mise à mort et de la collection de trophées morbides. Bon nombre d'entre-eux préfèrent vivre à la manière de prédateurs solitaires.
Géant

Les géants sont des humanoïdes de taille prodigieuse (de trois mètres à un kilomètre si ce n'est plus). Née de la terre et de la roche, c'est l'une des races les plus anciennes du monde. Ils ont longtemps été un peuple raffiné et intelligent mais, suite à leur défaite à l'issue de la gigantomachie, leur nombre a été drastiquement réduit. Avec le temps, ils se sont abâtardis et souvent mêlés avec d'autres espèces, notamment les humains. Les rares spécimens que l'on peut encore croiser sont bien plus petits que leurs lointains ancêtres (même s'ils demeurent gigantesques) et ne sont généralement pas des plus malins. Il existe néanmoins des rumeurs concernant l'existence de pays de géants où des sociétés évoluées de cette espèce perdureraient.
Xiezhi

Cet animal fabuleux ressemble à un lion couvert d'écailles et a la particularité étonnante de se nourrir de feu. Il peut également différencier le mensonge de la vérité et est capable de reconnaître un individu mauvais d'un bon. Ces animaux sont ainsi régulièrement employés aux palais de Kchoson et de Séri, afin de protéger leurs maîtres d'individus mal attentionnés et de prévenir les catastrophes liées au feu.

Noms : Xiezhi, luduan (Séri), haetae, haechi (Kchoson).
Orque

Les orques sont de célèbres humanoïdes très répandus et bien connus pour leur violence. Leur nombre en fait l'un des principaux fléaux du monde, mais ils sont heureusement limités par leur propre bêtise.

Noms : Orque (Exenterre), oni (Yamata), wangliang (Séri), mâgoug (Meditellus), almas (Xion, Kurghie), pukwudgie (Rhavandör), maero, nawao (Terres Australes).
Gorgone

Filles de Typhon et d'Adelpha, les gorgones sont des femmes monstrueuses et sanguinaires pourvues de serpents en guise de cheveux, d'ailes dorées, de griffes de cuivre et de défenses de sanglier. Elles sont d'une telle laideur que quiconque croise leur regard est instantanément pétrifié. Elles résideraient notamment en Calidor.