Sonderregeln: Ausrüstung

WIP

Preisliste für Gegenstände:

z.b.

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Sammlung interessanter Ausrüstung für die Kampagne (Waffen, Rüstungen, alles):

* Amulett des Schicksals - Träger kann eine zusätzliche Abenteuerkarte pro Abend einsetzen. Immer wenn er eine zweite Abenteuerkarte einsetzt wird ein W4 gewürfelt. Bei einer 1 verliert der Gegenstand diese Eigenschaft für immer.
* Die Kluft des Erbauers - Gewährt dem Träger einen Rüstungsbonus von (Robustheit+1) und bietet durch den Vorteil der vielen kleinen Taschen einen Bonus auf (Reparieren +1)
* Das Horn von Uldrughur - Einmal pro Kampf einsetzbar, dann wie "Kriegsschrei" (FantasyKomp.S.13), allerdings mit Tropfenschablone, statt "Großer". Das Horn wirkt nur bei Barbaren, die Furcht vor der Geschichte/Prophezeihung des Horns empfinden.
* Blutsteine - wenn verzehrt, kann der Nutzer 1W6 Machtpunkte wieder auffüllen. Der Würfel kann explodieren. Alles was über das Maximum des Nutzers hinausgeht zählt als Schaden gegen seine Robustheit (ohne Rüstung). Blutsteine sind verbotene Artefakte.
* Helm der Befehlsgewalt - Der Helm macht den Träger unverkennbar. Seine Befehlsreichweite steigt um 2"
* Der Jade-Speer - Die Klinge des Speers schimmert leicht Grün, ganz so wie Jade. Gegner die vom Jadespeer verletzt werden (Angeschlagen und schlimmer), müssen nach dem Kampf eine Konstitutionsprobe bestehen oder werden vergiftet. Das Gift ist potentiell tödlich und seine Wirkung entfaltet sich langsam.
* Die Knochenflöte des Rattenfängers - Wer eine geschickte Weise auf der Knochenflöte spielt, kann niedere Untote von seiner Präsenz ablenken. Doch wird dann nur ein falscher Ton gespielt,...
* Die Armreifen des Stiers- solange die bronzenen Armreifen mit Stierverzierungen von der Sonne Ishtars erwärmt werden wird ihr Träger unglaublich stark. Seine Stärke steigt um eine Würfelstufe. Der Stier ist das Zeichen Angrons, des Kriegsgottes..und so kann es passieren, dass der Träger in einen Rausch gerät während er die Feinde Angrons und seiner Gottmutter bekämpft.
* Feuerjuwel - Die Tränen Ishtars über den Verrat ihres Bruders waren so voller Wut, dass sie zu roten Juwelen kristallisierten...so die Legende. Feuerjuwelen wohnt tatsächlich magische Kraft inne. Ein fähiger Waffenschmied kann mit Hilfe eines Zauberwebers die Kraft in eine Waffe leiten. Eine solche Waffe vermag es, Gegner in Flammen aufgehen zu lassen, allerdings nicht mit jedem Schlag, denn die Magie der Juwelen ist schwer zu meistern.
* Filzknäuel - Hört sich harmlos an, ist aber tatsächlich eine kleine alchemistische Bombe. Ein fähiger Alchemist kann die Droge "Filz" mit einer passenden Spreng-Verdampfungs-Ladung versehen. Diese kleine Granate vermag es eine kleine Menschenmenge in Panik, Angst, Freude und Ruhe zugleich zu versetzen..ein verwirrendes Erlebnis.. und ebenso verboten nach dem Gesetz des alten Reichs!
* Der Spiegelschild - Dieser Schild schützt durch seine blendende Wirkung gegen Fernkampfattacken, die Angriffe gegen seinen Träger sind um 1 erschwert. Allerdings lässt es sich mit so einem Schild schlechter verstecken und der Träger erhält -1 auf Heimlichkeitswürfe. Wenn es sich bei einem magischen Angriff um "Strahlen" handelt, kann der Träger mit viel Glück und Geschick den Angriff auf ein anderes Ziel oder den Angreifer ablenken...
* Gold/Ecdo-skarabäus - von Schatzsuchern heiß begehrt, sind diese kleinen Tierchen sehr selten geworden. Wissenschaftlich bekannt unter dem Namen El-Cabucho-de-Oro ist dieser Käfer der zweite Lebenszyklus des Goldflatterers. Eine Larve verpuppt sich zum Skarabäus und öffnet ihre Schale nur in der Nähe von Edelmetall, man kann sie aber auch aufbrechen. Der Käfer ernährt sich irgendwie vom Gold ohne es zu verspeisen, er wird besonders von magieerfüllten Gegenständen angezogen. Hat er genug "gespeist" bricht aus seiner Käferschale ein junger Goldflatterer. Der Nutzen für die Abenteurer ist das Gespür des Käfers für Gold und magische Artefakte. Wird die Puppe zur richtigen Zeit am richtigen Ort zerbrochen, kann man jeden noch so gut versteckten Schatz finden, (die Schatzausbeute und/oder die Wahrscheinlichkeit für einen magischen Gegenstand steigt).