Equipamentos ES

Um bom equipamento é uma das bases de qualquer aventureiro que se preze. O equipamento não só assegura sua sobrevivência como também o torna mais letal e eficaz em combate, alguns até mesmo melhoram sua eficácia fora de combate. Independente de sua raça, classe ou nível, valorize o seu equipamento e estude bem todas as suas capacidades e desvantagens.

## **Domínios de Equipamentos**

O uso eficaz de equipamentos se baseia em seus Domínios e Atributos. Existem três categorias de equipamento que utilizam e necessitam de domínios, e cada um utiliza seu bônus de domínio de formas específicas.

* **Armas:** somam seu bônus de domínio a sua rolagem de ataque, porém não somam no dano.
* **Armaduras:** leves somam o bônus de domínio na CA, médias somam metade na CA e metade é convertida em RD, pesadas convertem todo o bônus de domínio em RD.
* **Escudos:** somam metade do seu bônus de domínio a CA e a outra metade aos testes de Bloqueio.

### **Escalas**

Alguns equipamentos são realmente difíceis de serem manipulados e por isso nem mesmo alguém que tenha um domínio consegue usá-las de maneira eficaz se não for treinado.

Em cada tipo de arma, armadura ou escudo os equipamentos serão divididos em **básico ou escala 1, avançado ou escala 2 e maestria ou escala 3.**

Se você tem um domínio básico pode usar uma arma avançada, porém não soma seu bônus de domínio nem seu modificador relevante. O mesmo ocorre se você tem domínio avançado e usa uma arma de maestria. Armaduras e escudos recebem um aumento de 2 na penalidade de armadura.

Se você tem um domínio básico e tenta usar uma arma de maestria, além de não somar o bônus de domínio e nem o modificador, você ainda sofre uma penalidade de -4 na jogada de ataque com a arma. Armaduras e escudos além de aumentarem sua penalidade também aplicam a penalidade de armadura a todas as suas jogadas que envolvam Força, Destreza ou Constituição, exceto jogadas de dano.

## **Armas**

As armas são divididas por tipos diferentes, para usar cada tipo de arma você deve ter o domínio correspondente. Cada tipo de arma será usada por Esgrima, Luta ou Pontaria. Ao lado do título de cada tipo está descrito qual perícia de ataque deve ser usada.

### **Características de Armas**

#### **Crítico**

Crítico determina a capacidade de ataques críticos da arma, e está dividido em margem de crítico e multiplicador. A margem é a chance que a arma tem de realizar um acerto crítico. O valor da margem indica que, se o dado de ataque rolar igual ou superior àquele valor, e o ataque acertar, então o ataque é crítico. Armas normalmente tem margem de crítico 20, mas se a margem for 19 ou maior esse número será indicado. Se a margem de crítico for 20, esse valor é omitido e apenas o multiplicador será descrito.

O multiplicador de crítico é o número que multiplica o dano dos dados da arma em caso de acerto crítico, você nunca multiplica seu modificador de atributo ou qualquer outro bônus numérico, mas pode multiplicar o dano de dados elementais, por exemplo. O multiplicador só pode ser x2, x3 ou x4, se você receber qualquer benefício que aumente além disso, ignore-o. O multiplicador padrão é x2, mas se a arma tiver um multiplicador maior esse número será indicado.

#### **Alcance**

Algumas armas podem ser usadas para atacar a distância. Armas corpo a corpo com incremento de alcance podem ser arremessadas, e armas a distância sempre indicam o valor em metros para executarem seus ataques corretamente.

Você pode exceder o alcance descrito na arma, atacando a uma distância de até o dobro do que a arma permite, mas para fazer isso sofre penalidade de -1 em ataque para cada 1,5m além do alcance padrão.

Realizar um ataque a distância sempre usa Pontaria.

#### **Tipo de dano**

Todo o dano causado é classificado em um tipo. Por si só, o tipo de dano não possui efeito em regras. Porém, indica a relação do dano com outros efeitos. Por exemplo, uma criatura com resistência a corte 5 reduz todo o dano de corte que sofrer em 5, mas não o dano de outros tipos.

* **Ácido:** Certos monstros e perigos naturais, além de itens alquímicos, causam dano deste tipo.
* **Corte:** Armas afiadas, como espadas, machados e as garras de um monstro causam dano de corte.
* **Eletricidade:** Algumas magias e perigos naturais (como um raio) causam dano deste tipo.
* **Esmagamento:** Causado por ataques e perigos de força e impacto, como clavas, maças e quedas.
* **Fogo:** Causado por chamas naturais e mágicas. Inclui dano por calor.
* **Frio:** Algumas magias, além de clima severo, causam dano de frio.
* **Perfuração:** Objetos pontudos, como uma lança ou a mordida de um monstro, causam dano de perfuração.
* **Sônico:** Ondas de choque e som causam dano sônico.
* **Veneno:** Inclui venenos de animais, plantas e criados por alquimistas.

Armas normalmente só causam dano de corte (C), perfuração (P) ou esmagamento (E). Se a arma tiver mais de um tipo de dano na tabela, significa que ela pode causar dano de qualquer um dos tipos.

#### **Poder de arma**

Algumas armas também possuem um poder que pode ser um bônus, uma habilidade ou aplicam uma condição. Veja abaixo uma lista das habilidades de armas:

* *Alquímico:* a arma é de *toque* e se beneficia de qualquer talento, habilidade de classe ou racial referente a itens alquímicos.
* *Fácil:* a arma concede um bônus de +1 no teste de treino para aumentar o domínio da categoria. Por exemplo: uma espada *fácil* concede +1 no d20 para o treino de domínio de espadas.
* *Destruidor:* ignora 5 pontos de RD de objetos.
* *Dupla:* a arma de duas mãos pode ser usada para Ataque com Duas Armas.
* *Haste:* aumenta a área de ameaça em 1,5m, porém o usuário fica vulnerável contra inimigos adjacentes.
* *Penetrante:* ignora 2 pontos de CA proporcionados por armadura ou escudo do seu inimigo. Se o inimigo usar armadura **e** escudo, você só ignora 2 pontos de CA.
* *Pequena:* pode ser usada por criaturas de tamanho pequeno e oferece um bônus de +2 no feito Ocultar item de Furtividade.
* *Samurai:* essas armas são criadas com algum tipo de minério de ether e fornecem algum benefício com um acerto crítico. Samurais só podem usar suas habilidades de classe com armas com esse poder.
* *Sanguinária:* se acertar um ataque crítico, o alvo fica sangrando.
* *Secundária:* pode ser usada para Ataque com Duas Armas.
* *Toque:* o ataque é realizado contra um teste de Reflexos do alvo, invés de contra a CA.
* *Veloz:* reduz a penalidade em Esgrima para o feito Ataques Rápidos para -2.

#### **Múltiplas Categorias**

Algumas armas podem ser usadas através de mais de um domínio. A faca de arremesso, por exemplo, pode ser usada por quem tem domínio com Adagas ou Arremessáveis. Quando isso for possível a arma apresentará um asterisco(\*) na tabela e sua descrição dirá a qual outro domínio ela pertence.

As armas que pertençam a múltiplas categorias recebem os poderes de todas as categorias. Por exemplo: um mangual é um Açoite, que lhe dá o poder *haste*, mas também é Concussiva, o que lhe dá o poder *destruidor.*

#### **Mãos**

Armas podem exigir o uso de uma ou duas mãos. Essa exigência estará descrita na tabela como Uma ou Duas na coluna "Mãos". Algumas categorias de armas compartilham a exigência de uma ou duas mãos, nesse caso a coluna "Mãos" não aparece nas tabelas e a exigência é dita na descrição da categoria.

### **Açoites - Esgrima ou Luta**

Entram na categoria **Açoites** todos os chicotes e armas que são compostas por ou possuem correntes. Açoites normalmente são usados por ladinos, nobres, rangers e outros combatentes que desejam ferir seus oponentes e ter a oportunidade de derrubá-los ou desarmá-los. Estas armas também são muito boas para atacar a uma distância segura, mas perdem seu brilho contra adversários muito próximos pois dependem da execução de um certo arco de ataque para serem usadas. Todos os açoites são de *haste* e concedem +2 de ataque para usar as manobras Derrubar e Desarmar. O usuário destas armas pode escolher usar Esgrima ou Luta para atacar.

**Açoite dentado:** uma variação do chicote com lascas de osso, farpas de metal ou pequenas lâminas na ponta. Esta é uma arma *sanguinária.*

**Chicote:** corda entrançada ou tira de couro terminada em ponta e presa em um cabo. Normalmente usado por domadores de animais ou escravagistas.

**Chicote anão:** essa versão tecnológica do chicote é pouco conhecida pois os anões não a comercializam para outras raças. Normalmente é um objeto curto e grosso que pode ter diversas formas como uma cruz, um cabo curto, a língua de um demônio ou qualquer outro objeto criativo. A arma de fato é um chicote de couro de salamandra que fica guardado dentro da empunhadura e é liberado com o pressionar de um botão. O couro de salamandra permanece aquecido mesmo após ser curtido e a velocidade em que o chicote é empunhado faz com que essa combinação seja extremamente letal, capaz de abrir feridas terríveis e até decepar membros. A portabilidade desta arma e seu tamanho a tornam uma arma *pequena.*

**Corrente:** composta por anéis ou elos metálicos. Normalmente são usadas como uma ferramenta para prender alguma coisa ou conectar dois objetos, mas também pode ser usada como arma.

**Corrente com cravos:** diferente da corrente normal, esta variação é feita propriamente para ser uma arma. O meio da corrente é mais achatado para facilitar o manuseio e suas duas pontas possuem pontas afiadas para perfurar e rasgar a carne do adversário. Esta é uma arma *sanguinária.*

**Gancho titânico:** uma pesada e grossa corrente presa a um gancho de metal em uma ponta e uma caixa de aço na outra. A caixa serve para guardar a corrente mas também possui um mecanismo que puxa toda a corrente e o gancho de uma vez. O gancho pode ser usado como uma arma poderosa, mas a maior utilidade desta arma é se enrolar (ou se cravar) em um inimigo e puxá-lo para perto do usuário, onde ele pode atacar batendo com a caixa ou com o gancho. O gancho titânico tem uma corrente bem extensa, o que aumenta a área de ameaça em +1,5m, totalizando 3m extras. Você pode usar essa arma para realizar a manobra agarrar contra um inimigo que não esteja adjacente, mas dentro da sua área de ameaça. Se você realizar um acerto crítico, além de causar dano, o seu gancho fica preso e o inimigo fica agarrado. Você pode puxar um inimigo agarrado pelo gancho para deixá-lo adjacente a você com uma ação de movimento, para isso faça uma nova manobra de agarrar contra o inimigo, mas você tem um bônus de +2.

**Mangual:** uma bola de metal normalmente com espinhos ligada com uma corrente a um cabo de madeira ou metal. Conhecida por ser uma arma ruim e ineficiente devido a sua complexidade desnecessária e lentidão, porém pode se tornar uma arma letal nas mãos de um guerreiro experiente. O mangual também é uma arma **Concussiva,** o que lhe dá o poder *destruidor.*

**Mangual pesado:** uma versão maior e mais pesada do mangual, com um cabo mais extenso, uma corrente mais longa e uma cabeça metálica ainda mais pesada. O mangual pesado também é uma arma **Concussiva,** o que lhe dá o poder *destruidor.*

**Kusari-gama:** uma longa corrente com um peso de ferro em uma ponta e uma foice na outra. A ponta de ferro pode ser usada para se enrolar no inimigo ou em suas armas e permitir uma aproximação segura para golpear com a foice, ou a foice pode ser girada ao redor do usuário para atacar por todos os lados. A kusari-gama é uma arma de *samurai*, ela é criada com o minério de ether azul que funde a arma com a fluidez da Aqua. Se acertar um ataque crítico, a kusari-gama cria um vórtice de água ao redor do usuário por 3 rodadas, o que causa 1d6 de dano de corte em qualquer criatura adjacente ao usuário.

### **Adagas - Esgrima**

Entram na categoria **Adagas** todas as armas de lâminas curtas que podem ser facilmente ocultas. São armas preferidas de ladinos e pela maioria dos combatentes que usam Esgrima devido a sua facilidade de uso e velocidade. Todas as adagas são *fáceis, secundárias,* *pequenas, velozes* e usadas com **Uma mão.**

**Adaga:** qualquer faca leve e de uma mão simples pode ser chamada de adaga, desde as que são curvas e bem trabalhadas até as feitas de pedra afiada. Normalmente não passam de 20cm de comprimento.

**Adaga de aparar:** semelhante a uma adaga normal porém possui uma ponta com uma curva acentuada. Com um giro preciso dos pulsos, você pode fazer com que a arma do adversário deslize pela lâmina e salte pela curva na ponta, fazendo com que o inimigo abra a guarda. Você pode usar o feito **Aparar** da perícia Bloqueio, porém você faz uma jogada de Esgrima, invés de Bloqueio.

**Adaga de sacrifício:** essa adaga possui rebarbas e pequenas ondulações no fio da lâmina que são perfeitas para rasgar a carne do adversário. Esta é uma arma *sanguinária.*

**Adaga lunar:** uma seita de assassinos chamada Libertadores de Eli passou a usar essa lâmina para executar seus inimigos mortais, os Cavaleiros da Ordem do Sol. Os cavaleiros não podem usar alguns de seus poderes a noite e os libertadores usam isso como vantagem. Para garantir a sobrevivência contra os cavaleiros, os libertadores modificaram as suas adagas para serem mais finas e longas, e com uma empunhadura grande em forma de meia lua que envolvia suas mãos, lhe dando uma proteção extra. Você recebe +1 na CA enquanto empunhar essa adaga, se empunhar duas, você recebe +2 na CA. Você só pode receber bônus de CA de duas adagas lunares, mesmo que possa empunhar mais por ter mais braços ou pela habilidade Armamento flutuante do Guerreiro. O bônus de CA concedido por essa adaga não se soma ao bônus de CA concedido por um escudo.

**Agulha mortal:** essa adaga recebeu esse nome por ser literalmente uma agulha com capacidade de armazenar uma dose de veneno e aplicá-la de maneira muito eficiente. A lâmina é um pouco mais grossa que uma agulha de costura, tem entre 10 e 15 cm e é oca. Você pode aplicar uma dose de veneno de inoculação, toque, ou ingestão na arma com um teste bem-sucedido de Ofício (alquimista) CD 10. A primeira criatura que você atingir com a arma recebe o veneno e tem uma penalidade de -4 no teste para resistir ao envenenamento. Venenos aplicados nesta arma possuem o poder *alquímico.*

**Irreparável:** uma adaga mais grossa que uma adaga comum, com várias rebarbas afiadas e 3 pontas. Essa adaga foi criada pelo Bardo Mendigo como uma peça decorativa e caótica, e foi dada de presente para a princesa Olívia de Sanrem. Quando o duque Irlando de Sanrem atacou a princesa, tentando molestá-la, a princesa puxou a adaga da prateleira e golpeou o duque no rosto. Ela o acertou algumas vezes no rosto, o que o deixou completamente desfigurado por conta das múltiplas pontas e rebarbas da arma. Desde então, a arma foi replicada e comercializada até a era atual. O peso da arma dificulta o seu manuseio e algumas das rebarbas apontam para a mão do usuário, o que faz com que essa arma exija maestria para ser manuseada. Esta é uma arma *sanguinária*.

**Kukri:** um punhal mais longo e afiado do que as adagas comuns, com a lâmina levemente curva.

**Lâmina oculta:** um bracelete com um mecanismo ativado por movimento que libera a lâmina de uma adaga. Você não pode ser desarmado enquanto usa uma lâmina oculta. Você pode sacar ou guardar esta arma com uma ação livre. Se sacar a lâmina oculta e atacar na mesma rodada o inimigo fica desprevenido contra esse ataque. Essa arma também aumenta o bônus de Ocultar item para +5 invés do +2 normal.

**O' Tanto:** a adaga mais comprida que existe, chegando até 35cm de comprimento. Sua lâmina é curva e afiada. A O' Tanto é uma arma de *samurai*, ela é criada com o minério de ether cinza que funde a arma com o magnetismo de Magnetum. Se acertar um ataque crítico, a arma puxa e contorce o metal ao seu redor, o que faz com que metade do dano causado seja aplicado também a um objeto metálico que o adversário possua no corpo. Você deve escolher qual objeto sofre o dano, e ainda deve superar a RD antes de atingir o PV do objeto podendo até destruí-lo dependendo do quão forte foi o seu golpe.

### **Alabardas - Luta**

Entram na categoria **Alabardas** todas as armas que possuam uma haste de madeira longa em que, na ponta, há uma lâmina, a cabeça de um martelo ou outra arma eficaz. As alabardas são as armas preferidas dos rangers e dos combatentes que desejam destruir seus oponentes a uma distância segura. Devido a sua dificuldade de uso e seu peso, estas armas foram quase esquecidas no tempo, porém na Era de Heróis a lendária clériga Gwendoline, a Liberta, venceu um combate contra sete demônios do Abismo sem sofrer nenhum arranhão e ela mesma afirmou que não conseguiria este feito sem sua alabarda. Outros combatentes ouviram a história, testaram as alabardas contra os demônios do Abismo e comprovaram sua eficácia. Essas armas passaram a ser incorporadas no combate contra o Abismo e contra feras temíveis, o que deu origem a novas armas ainda mais eficazes e complexas. Todas as alabardas são de *haste* e são usadas com as **Duas mãos**.

**Alabarda:** uma haste longa de madeira com uma ponta de metal e uma cabeça de machado na ponta da haste. Pode ser usada tanto para cortar quanto para perfurar.

**Caça-elefantes:** esta alabarda conta com uma cabeça de machado ainda maior em uma ponta e uma bola de aço na outra para equilibrar o peso. Essa alabarda normalmente é ornamentada com desenhos e figuras de elefantes e mamutes, um triste lembrete da Era de Ouro onde várias expedições a Sanrem levaram esses animais à extinção.

**Dente de dragão:** uma arma antiga e rara, tida quase como uma lenda devido a sua escassez no mundo. Nenhum outro dragão foi visto desde a Era de Heróis quando o Dragão do Abismo apareceu, e até antes disso eles já eram raros. O Dente de dragão não tem uma empunhadura, visto que é de fato o dente de um dragão. Na verdade trata-se de uma clava enorme e de ataque desengonçado, geralmente seus usuários se esforçam para fazer um movimento de alavanca com o dente sobre suas costas e desferir um arco vertical utilizando o peso da arma como principal recurso de dano. Essa arma não tem preço pois seu valor é inestimável, quem quer que tenha uma dessas pode cobrar o preço que quiser. Um dente de dragão mantém um resquício da essência do dragão a quem pertencia, por isso toda magia Arsenal conjurada pelo usuário que tenha o dente como alvo custa apenas metade da mana e tem sua Instabilidade reduzida em 5. O dente de dragão também é uma arma **Concussiva**, o que lhe dá o poder *Destruidor.*

**Gadanha:** também conhecida como foice, trata-se de uma haste um pouco mais curta que as demais alabardas com uma lâmina de gume único na ponta, o que faz com que a arma tenha o formato do número 7. São muito afiadas e mortais, mas difíceis de usar pois o gume da lâmina fica contra o usuário, o que exige movimentos de arco e puxões para acertar o corte.

**Longâmina:** a arma recebeu o nome de Longa lâmina pois se trata de uma haste de madeira ou metal leve com uma lâmina de dois gumes na ponta. Inicialmente seu nome foi respeitado mas os plebeus que a viam em combate chamavam de Longâmina, unindo as duas palavras.

**Malho longo:** diferente da alabarda comum, esta arma usa a cabeça de um martelo invés da cabeça de um machado. O malho longo também é uma arma **Concussiva**, o que lhe dá o poder *Destruidor.*

**Naginata:** arma semelhante a longâmina, porém a haste é de metal, a lâmina é mais comprida e de apenas um gume. Apesar de mais pesada, o peso da naginata é melhor distribuído do que sua antecessora. A naginata é uma arma de *samurai*, ela é criada com minério de ether verde que funde a arma com a leveza de Aero. Se acertar um ataque crítico, faça uma jogada de empurrar imediatamente como uma reação contra o mesmo alvo ou outro alvo na sua área de ameaça. Essa jogada de empurrar recebe um bônus igual a metade do dano que você causou no ataque crítico.

**Temor diabólico:** essa alabarda possui uma haste muito mais grossa e oca, além de ter o rosto de uma fera, demônio ou dragão esculpida na parte da lâmina. A parte de dentro da haste pode receber 5 doses de óleo e na boca do rosto esculpido há um acendedor. Você pode usar uma ação livre para acionar um mecanismo que inicia uma pequena chama no acendedor e projeta o óleo pela boca da arma. Se fizer isso ao acertar um ataque, o seu adversário deve fazer um teste de Reflexos CD igual ao seu ataque, se falhar ele fica Em chamas. Recarregar as doses do óleo exigem que você desmonte algumas peças da arma e preencha todo o recipiente, o que leva cinco minutos. As doses de óleo nesta arma possuem o poder *alquímico.*

**Rompe-cerco:** uma haste de metal ou madeira com uma ponta de lança comprida em forma de funil, a parte mais larga do funil fica próxima do usuário e a parte mais fina na ponta da lança. Existem várias rebarbas e pontas na direção da ponta da lança que são projetadas para perfurar escudos e armaduras. Se usar uma investida, você ignora RD de objetos e recebe +2 de bônus de ataque para perfurar uma parede de escudos, além disso durante a investida sua arma se torna *penetrante*.

### **Arcos - Pontaria**

Entram na categoria **Arcos** todas as armas feitas uma haste de madeira curva e/ou flexível cujas pontas são ligadas por uma corda fina ou uma borracha. São muito usados por rangers. Arcos normalmente são leves e permitem a utilização de vários tipos de flechas especiais. Todos os arcos são usados com as **Duas mãos**. Recarregar um arco exige uma ação de movimento.

**Arco composto:** o arco composto é semelhante a um arco curto, porém a madeira não é flexível, o que torna a puxada da flecha mais poderosa porque o usuário não precisa fazer força para tensionar o arco, apenas para puxar a flecha. Você pode somar metade do seu modificador de Força ao dano causado por este arco, mas se fizer isso também somará apenas metade do seu modificador de Destreza, ambas metades arredondadas para baixo.

**Arco curto:** uma curta vara de madeira flexível com ambas as pontas presas com uma corda fina. O arco curto é o mais comum e normalmente é o arco levado em combate direto devido a sua portabilidade. Essa é uma arma *pequena*.

**Arco laminado:** uma variação do arco curto que possui uma lâmina na madeira, o que permite ao usuário realizar um ataque corpo-a-corpo com o arco.

**Arco longo:** maior que um arco curto, este arco tem cerca de 1,5m de comprimento e por isso normalmente não são levados para combate direto.

**Estilingue:** uma simples arma que se trata de uma empunhadura de madeira em forma de Y em que as duas pontas superiores do Y são presas por uma borracha elástica. O usuário usa uma pedra ou uma bola de metal no meio da borracha e a puxa para si, ao soltar a pedra ou bola é projetada rapidamente para frente. Esta é uma arma *pequena*.

**Falcoeiro:** uma variação do arco composto normalmente feita de plástico endurecido ou metal leve. Este arco possui uma pequena luneta um pouco acima de onde a flecha é encaixada, o que melhora a mira e o alcance da arma. O falcoeiro também concede um bônus de +2 de ataque ao usar flechas especiais.

**Hankyu:** o hankyu é um arco composto de metal ornado com relâmpagos e raios, mas o segredo da arma é a corda feita de tendão de voltskerger, que proporciona uma propulsão da flecha mais intensa. O Hankyu é uma arma de *samurai*, ela é criada com minério de ether amarelo que funde a arma com o poder do Eletrum. Se acertar um ataque crítico, o alvo é eletrocutado e deve fazer um teste de Fortitude CD igual ao dano sofrido, se falhar ele fica atordoado por 1 rodada.

**Manda-chuva:** uma variação do arco longo muito estranha e complexa, possuindo três suportes para encaixar flechas e uma pequena lâmina entre eles. A corda é feita de músculo de politure, o que a torna mais maleável e com uma tensão mais leve. Você pode usar uma tri-flecha com este arco para disparar três flechas no mesmo alvo, todas usando a mesma jogada de ataque mas diferentes jogadas de dano; ou pode disparar duas vezes contra alvos diferentes sem penalidade.

**Perfuratriz:** o arco mais poderoso e pesado que existe. Essa arma foi usada pelo exército de Einhander para invadir a impenetrável fortaleza Arrock, sobrepujando a incrível arma que protegia a fortaleza, a Guardiã de Arrock. Trata-se de um arco feito de pedra trabalhada ou um grosso arco de madeira maciça com uma corda feita de tendão de mastiff. Puxar a corda é desgastante e cansativo, mas a recompensa é um disparo potente que pode perfurar até as mais duras proteções. Uma perfuratriz não dispara flechas de nenhum tipo exceto flechas de Arrock. Para usar uma perfuratriz você deve permanecer parado, apoiar um dos pés na ponta inferior do arco para puxar a corda até o limite e então disparar, o que faz com que a ação de ataque desta arma seja uma **ação completa.** Esta é uma arma *perfurante* e *destruidora*.

### **Armas de fogo - Pontaria**

Entram na categoria **Armas de Fogo** todas as armas de cano metálico com um sistema de propulsão de projéteis via explosão de pólvora. Para compensar a falta de mana, os humanoides criaram armas e ferramentas tecnológicas cada vez mais complexas. Até a atual Era de Cinzas, eles continuam sendo os criadores, vendedores e proprietários dessas armas. Os anões e alguns povos humanos reclusos não comercializam armas de fogo com outras raças como uma forma de garantir a sobrevivência dos humanoides por serem os únicos a possuírem estas armas tão avançadas. Nenhuma classe dá o domínio de armas de fogo, porém qualquer jogador pode comprar este domínio através de pontos de melhoria desde que um humanoide o ensine a usar essas armas. Todas as armas de fogo são *destruidoras* e *penetrantes.*

**Escopeta:** uma variação da espingarda mais fácil de usar e mais destruidora, porém de curto alcance. A escopeta consiste em dois canos de boca mais larga e um sistema de munição de estilhaços que se espalham no ar. Cada cano comporta um cartucho e o cano se desloca para frente e para baixo para ser recarregado. O tiro de escopeta se espalha, sendo muito eficaz de perto de perdendo potência a cada metro até que seu tiro perca totalmente o poder. Você faz um ataque de cone que atinge 1 quadrado a 1,5m a sua frente, depois 3 quadrados a 3m e por último 5 quadrados a 4,5m. Ataques a inimigos a 1,5m tem margem 18, ataques a 3m tem margem 19 e a 4,5m tem margem 20. Inimigos que estiverem imediatamente atrás de um alvo não sofrem dano e se você atacar um inimigo a 1,5m nenhum outro tomará dano pois todos os estilhaços do disparo atingirão o primeiro alvo. Você não pode exceder o alcance da escopeta, exceto com modificações. A escopeta efetua dois disparos antes de ser recarregada e a recarga exige uma ação completa.

**Espingarda:** a evolução do rifle de pederneira que usa balas com pólvora comprida que explode ao ser perfurada com uma agulha. O interior do cano da espingarda é espiralado, o que faz com que a bala gire ao ser disparada e percorra uma distância maior. Efetua cinco disparos antes de ser recarregada, mas você deve usar uma ação de movimento para puxar um ferrolho que engata a próxima bala a cada disparo. Recarregar esta arma exige uma ação completa.

**Lança-chamas:** uma arma perigosa tanto para o usuário quanto para seus alvos. Trata-se de uma arma composta por uma mochila com dois tanques de combustível líquido e um sistema de liberação do combustível através do acionamento de um gatilho. O combustível passa dos tanques por tubos até uma empunhadura com um cano com um acendedor na saída. Quando o usuário aperta o gatilho na empunhadura, o combustível flui pelos tubos e pelo cano onde uma pequena chama se acende e queima o combustível. A propulsão do jato de combustível alcança uma distância assustadora e o efeito incendiário é imediato. Se você acertar o ataque contra seu alvo, além do dano normal ele fica em chamas. Se você acertar um ataque crítico significa que o alvo foi atingido por uma carga maior de combustível, o que aumenta o dano de Em chamas para 2d6 por rodada e a vítima deve usar uma ação completa para apagar o fogo. Veja mais sobre Condições. Os tanques de combustível podem ser alvejados e destruídos, se você destruir um tanque de combustível com dano de fogo, o tanque explode causando 6d6 de dano de fogo em um raio de 6m. Cada tanque possui RD 5 e 20 PV, mas para alvejar o tanque você deve ser bem sucedido em um ataque contra o usuário, e mesmo acertando possui apenas 50% de chance de acertar o tanque, com os outros 50% quem sofrerá o ataque será o usuário do lança-chamas. O tanque de combustível nesta arma possui o poder *alquímico.*

**Mata-dragão:** talvez a mais temível arma já criada. Trata-se de um lançador de foguetes composto por um longo e pesado cano de duas bocas, onde uma delas dispara o foguete e a outra libera toda a propulsão a jato. Recebeu esse nome quando os anões de Othrandur auxiliaram o paladino Eli a destruir o Dragão do Abismo na Era de Heróis. O recuo dessa arma é absurdo e exige que o usuário tenha 16 ou mais de Força, caso contrário o usuário é empurrado 3m para trás e sofre 2d6 de dano. Os foguetes básicos já são muito poderosos, mas existem munições perseguidoras, fundidas com magia ou mais carregadas de pólvora. O Mata-dragão dispara um foguete por recarga e exige uma ação completa para ser recarregado.

**Metralhadora:** essa é a mais moderna arma de fogo que existe, foi criada na transição entre a Era do Fogo e a Era de Cinzas. Trata-se de uma arma sobre rodas ou com uma base de tripé que usa múltiplos canos rotativos. Um carregador vertical fica acoplado numa caixa na base, de onde saem os canos. O usuário gira uma manivela que faz os canos rodarem e a munição do carregador simplesmente cai dentro do cano, o que permite disparos muito rápidos. Você pode utilizar o feito Tiroteio de Pontaria com apenas -1 de penalidade e penalidade crescente (invés de -2). Esta arma tem um recuo e um peso muito grande, por isso você deve montar o tripé da metralhadora e firmá-la no chão para atirar, ou travar as duas rodas da base, o que exige uma ação padrão. A metralhadora efetua 20 disparos antes de ser recarregada e a recarga exige duas ações completas. A versão com rodas não exige que o usuário contabilize o peso da arma em sua carga, porém esse modelo tem menos mobilidade pois a arma não pode ser desacoplada.

**Pacificadora:** uma grande e pesada arma com um mecanismo de propulsão de cordas e outro mecanismo de roldanas que puxa a corda lançada de volta para dentro da arma. Acionar cada mecanismo exige uma ação padrão e a pacificadora pode:

* Disparar cordas entrelaçadas que funcionam como uma rede. Faça uma jogada de ataque contra os Reflexos do seu alvo.
* Disparar cordas com ganchos para agarrar uma criatura. Faça uma jogada de Agarrar usando Pontaria contra a jogada de Agarrar do alvo. Você também pode alvejar um objeto para usar a pacificadora como um gancho de escalada.
* Puxar a corda. Se a criatura está enredada ou agarrada você faz uma jogada de Agarrar usando Pontaria oposta ao Agarrar do alvo, se passar você puxa o alvo 6m mais perto de você, se falhar você puxa o alvo 3m mais perto. Você também pode puxar um objeto preso pelo gancho, se o objeto estiver sob a posse de uma criatura você faz o teste de Agarrar a distância contra a criatura, se não estiver você faz a jogada de Agarrar e compara o resultado aos PV do objeto, sem contar a RD, e se sua jogada for maior ou igual aos PV do objeto você o puxa 6m para a sua direção e derruba o objeto.
	+ Você também pode fazer o movimento inverso, se puxando para mais próximo do seu alvo, para isso use as mesmas jogadas citadas acima mas você é quem se move 6m mais próximo do objeto ou criatura.

**Pistola de pederneira:** a base de todas as armas de fogo foi a pistola de pederneira. Essa arma consiste em uma empunhadura de madeira com um cano metálico, um gatilho próximo a empunhadura e um mecanismo de fricção com pederneira. O usuário deve colocar um punhado de pólvora dentro do cano e uma bilha de metal por cima da pólvora. Ao apertar o gatilho, o sistema de fricção raspa a pederneira e solta uma fagulha que queima a pólvora, que explode e projeta a bilha em alta velocidade. Para recarregar a arma, o usuário deveria limpar a parte interna do cano, jogar mais um punhado de pólvora e inserir mais uma bilha, o que leva duas ações completas. Esta arma é originária da Era de Heróis, mas ficou ultrapassada com a criação da espingarda e da escopeta na Era de Ouro. Hoje em dia as armas de pederneira são peças raras de exposição em museus e não são mais usadas em combate por quem pode pagar a mais por uma arma decente. Efetua um disparo antes de ser recarregada. Esta é uma arma *pequena*.

**Revólver:** a versão moderna da pistola de pederneira, substitui a pólvora solta e a bilha por um sistema de tambor giratório e balas de metal com pólvora comprimida. Ao apertar o gatilho, o revólver perfura a bala com uma agulha, o que faz com que a pólvora exploda e a bala de metal seja disparada. Cada tambor comporta 6 balas, a recarga exige que você use uma ação padrão para encaixar as seis balas uma por uma.

**Rifle de pederneira:** uma versão maior da pistola de pederneira, com um cano mais longo. Efetua um disparo antes de ser recarregada, e a recarga exige duas ações completas.

### **Armas duplas - Luta ou Esgrima**

Entram na categoria **Armas duplas** todas as armas que são feitas especialmente para atacar duas vezes. O treino dessas armas envolve movimentos circulares e contínuos para manter o balanço da arma independente de acertar ou não o inimigo. É uma categoria de armas muito visada por guerreiros e rangers que usam Atacar com duas armas. Como o nome sugere, todas estas armas são *duplas*. Você pode escolher se vai atacar com Esgrima ou Luta.

**Adaga gêmea:** uma adaga com uma empunhadura entre duas lâminas curtas. Sendo a única arma dupla de uma mão. A Adaga gêmea também é uma Adaga, o que lhe dá os poderes *pequena, secundária* e *veloz*. Você pode usar uma Adaga gêmea e uma arma secundária mas se fizer isso deve escolher se vai usar Atacar com duas armas para atacar duas vezes com a adaga gêmea ou uma vez com ela e uma vez com a sua arma secundária. Se você usar uma adaga gêmea como arma secundária, não pode dar nenhum ataque extra, mesmo que ela seja uma arma dupla. Lembre-se que o máximo de ataques por rodada é sempre 3, dois por Ataques rápidos e um extra por Atacar com duas armas.

**Cuspidora:** um tipo de lança de duas pontas com um mecanismo complexo e com lâminas invés de pontas de lança nas extremidades. A arma naturalmente causa dano de corte, mas possui um mecanismo que permite carregar até 3 itens arremessáveis e dispará-los durante um ataque. Os itens **arremessáveis** que podem ser usados por uma cuspidora são: pedras, balas de funda, shuriken, faca de arremesso e boleadeira. Se você disparar um item arremessável após ter atingido um inimigo com o ataque de corte da cuspidora, você pode somar seu bônus de domínio de Armas duplas na jogada de Pontaria.

**Dardo e corda:** uma corda comprida com um dardo afiado de metal na ponta. O usuário gira o dardo com a corda fazendo movimentos amplos, a corda até possibilita atacar inimigos mais distantes, mas atacar um inimigo dessa forma exige um ataque com Pontaria.

**Decepadora:** uma haste de metal com uma lâmina comprida e muito afiada em cada ponta. O nome se deu devido a facilidade que a arma possui em arrancar membros.

**Lança de duas pontas:** tão simples quanto o nome sugere, essa modificação da lança é feita para combater hordas de inimigos ao colocar uma ponta de lança em cada extremidade da arma. A Lança de duas pontas também é uma **Lança**, o que lhe dá o poder *penetrante.*

**Martelo meteoro:** uma versão do dardo e corda que substitui o dardo por uma esfera metálica. A velocidade dos movimentos e o peso da esfera fazem com que os ataques dessa arma possam quebrar ossos com facilidade.

**Nunchaku:** dois cabos curtos de madeira conectados por uma corda ou corrente curta. O usuário segura qualquer um dos cabos e gira o outro cabo, o ataque usa o peso e o movimento do cabo solto para ferir o adversário. Essa arma pode ser usada com uma ou duas mãos, mas se for usada com uma mão você não pode usar o poder *duplo* desta arma.

**Sanjiegun**: semelhante ao nunchaku, o sanjiegun possui três cabos de metal leve conectados por uma corrente curta. O Sanjiegun é uma arma de *samurai*, ele é criado com minério de ether branco que funde a arma com o brilho de Lux. Ao acertar um crítico, a arma brilha e adquire a propriedade de refração da luz, tornando mais difícil para que os seus adversários te enxerguem nitidamente. Você recebe camuflagem contra os próximos 2 ataques ou magias que sofrer.

**Túnica serpentina:** essa arma na verdade é uma veste composta por uma camisa de manga comprida e as mangas possuem um tecido que se estica do punho até a cintura, nesse tecido existem cinco lâminas onduladas de cada lado da camisa. O usuário ataca girando o corpo e, consequentemente, as lâminas e atingindo os inimigos com as pontas das lâminas. Você pode usar o poder *duplo* da túnica para atacar uma vez com ela e uma vez com qualquer arma que esteja empunhando em mãos (nesse caso a arma age como *secundária*) ou pode atacar duas vezes com a túnica, nesse caso você pode somar seu modificador de atributo na jogada de ataque e no dano de ambas as jogadas. Você não pode usar a túnica se estiver usando qualquer tipo de armadura. Devido às lâminas da túnica cobrirem seu corpo, você recebe um bônus de +2 na CA enquanto vesti-la.

### **Armas Naturais - Esgrima ou Luta**

Entram na categoria Armas Naturais todas as armas que fazem parte do corpo do usuário. Estas armas não possuem escalas, porém usam o domínio de forma diferente, a cada nível novo de domínio a arma aumenta o dado de dano. Todas as criaturas possuem Desarmado, mas as demais armas só são adquiridas por raça, habilidade de classe ou magias. Todas as armas naturais são *fáceis* e *secundárias.*

**Cauda:** um rabo longo ou grosso que pode ser usado para bater no inimigo. Você pode usar uma ação de movimento para girar o corpo e impulsionar a cauda para bater mais forte, faça um teste de Acrobacia CD 10, se passar você recebe um bônus de +2 no dano da cauda.

**Chifres:** normalmente criaturas possuem um par de chifres, porém outras raças podem possuir dois ou até três pares de chifres, mas dificilmente todos serão eficazes em combate. Se você usar uma ação de Investida para atacar com os chifres soma 1 dado adicional de dano da arma.

**Desarmado:** socos, chutes, joelhadas, cotoveladas, cabeçadas e mordidas contam como dano desarmado. Algumas soqueiras podem aumentar o dano do ataque desarmado.

**Garras:** normalmente são unhas das mãos da criatura que são longas, afiadas e resistentes o bastante para serem usadas como armas, porém algumas criaturas possuem garras nos pés ou garras que se projetem por cima dos dedos. Essa arma sempre é contada como um par. Se você atacar somente com as duas garras na rodada, pode somar o modificador de atributo no dano de ambas.

**Pancada:** a criatura possui um corpo muito grande e pesado e ataca batendo uma grande parte do corpo contra o inimigo. Se você usar uma ação de Investida para atacar com a pancada soma seu modificador de Constituição no dano.

**Presas:** presas afiadas e resistentes o suficiente para perfurar e cortar a carne dos seus adversários. Se você acertar um ataque de presas, recebe um bônus de +2 na jogada de agarrar contra a criatura atacada, contanto que realize a manobra no mesmo turno da mordida.

### **Arremessáveis - Pontaria**

Entram na categoria **Arremessáveis** todas as armas que são feitas de forma leve e aerodinâmica para serem arremessadas, como facas, pedras, frascos, granadas e outros projéteis. São muito baratas e fáceis de se guardar, por isso são armas bem comuns para pessoas pobres ou para guerreiros que usem muitas armas. Todas as armas arremessáveis são usadas com uma mão, além de serem *pequenas e secundárias.* Diferente de outras armas a distância, as armas arremessáveis podem usar seu modificador de **Destreza** ou de **Força** para o dano do ataque, porém continuam usando o modificador de Destreza para a rolagem de Pontaria.

**Ballajo:** uma bola de couro maleável com uma bilha enrolada em borracha na parte interna. Essa modificação da bola de futebol foi criada pelo atleta Allajo para caçar monstros nas horas vagas, a arma se popularizou e até hoje mantém o nome do seu criador como uma homenagem. O ballajo pode ser usado com as mãos, mas seu brilho real é devido a sua capacidade de ser usada com os pés. Você pode chutar a bola para atacar e ainda manter as duas mãos livres para realizar outras ações ou portar armas. Para chutar o ballajo faça um teste de Acrobacia CD 10, se passar você ataca normalmente usando Pontaria porém o seu ataque usa uma ação de movimento e você ainda mantém sua ação padrão para agir como quiser, se falhar no teste você ainda ataca, mas consome uma ação padrão invés disso. Se o seu teste de Acrobacia para o chute for igual ou superior a 15, a bola quica no inimigo, em uma parede ou qualquer outra superfície vertical e retorna para os seus pés. Note que esta é uma arma *secundária*, o que lhe permite atacar com uma arma principal ou outra arma *secundária*.

**Boleadeira:** uma tira de couro desfiada com pequenas esferas de metal em ambas as pontas. O usuário segura a tira no meio, gira e a arremessa nas pernas ou braços do inimigo. Ao acertar um ataque o inimigo sofre dano das esferas o atingindo em movimento circular, além disso você usa a sua jogada de Pontaria para o arremesso como uma jogada de Agarrar. Se o inimigo falhar na defesa de Agarrar ele sofre um efeito diferente dependendo de onde você jogou a boleadeira. Se acertar os pés, o inimigo tem o deslocamento reduzido a metade e deve realizar um teste de Acrobacia CD 15 caso se mova mais do que 3m por rodada, se falhar cai no chão. Se acertar os braços, o inimigo fica enredado e não pode realizar ações que envolvam o movimento completo dos braços, como um ataque, mas pode realizar ações que envolvam o movimento das mãos como usar magias. Um inimigo preso em uma boleadeira pode se soltar usando o feito Desvencilhar com Acrobacia CD 20 ou usando o feito Quebrar de Halterofilia CD 15.

**Chackram:** um anel metálico laminado na parte externa. O usuário segura a arma na parte interna e a arremessa fazendo-a girar contra o inimigo. As lâminas são feitas com uma fina camada de mitral, o que confere uma propriedade ricocheteante ao chackram. A arma ricocheteia e retorna para as suas mãos acertando ou não o ataque, porém a arma precisa atingir um inimigo, um aliado, uma parede ou qualquer outra superfície vertical para ricochetear, além disso a arma não ultrapassa o alcance de ataque, e cai no chão assim que o alcance acabar, tendo voltado para suas mãos ou não. Por exemplo, se você atacar um inimigo a 5m de você a arma se desloca até o inimigo, acerta e retorna para você consumindo mais 5m de alcance, totalizando 10m e respeitando o alcance de arremesso; porém se você erra o ataque e a arma se desloca até uma parede 2m atrás do inimigo, a arma se deslocou um total de 7m antes de retornar, ela voltará mais 5m e cairá no chão quando seu alcance acabar. Se você puder aumentar o alcance de arremesso da arma por qualquer forma, o deslocamento total do chackram vai respeitar o seu alcance de arremesso.

**Faca de arremesso:** uma versão menor e mais leve da adaga com uma aerodinâmica melhor para ser arremessada mais longe. Esta arma também é uma **Adaga**. Devido ao pequeno tamanho e a facilidade de manuseio, você pode atacar com duas facas de arremesso ao mesmo tempo, faça uma jogada de ataque e se acertar role dois dados de dano invés de um, mas não some o modificador ou nenhum outro bônus duas vezes.

**Funda:** uma tira de couro comprido cuja parte do meio é mais larga e propícia a segurar uma pedra ou bilha. O usuário gira a funda com a munição e detém o movimento para arremessar a munição com muita força. Recomenda-se usar uma bilha como munição da funda, mas pequenas pedras podem ser usadas como munição, porém nesse caso o ataque sofre uma penalidade de -1 no dano. Você pode fazer um teste de Percepção ou Sobrevivência CD 10 para encontrar 1d10 pedras com o tamanho e formato certo para serem usadas como munição.

**Fuuma-shuriken:** uma versão maior e mais pesada da shuriken que ganha mais dano que sua antecessora, mas perde sua habilidade de arremessar múltiplas shuriken. Por mais X D$ você pode comprar uma versão retrátil da fuuma-shuriken em que as pontas da estrela são distribuídas individualmente em quatro anéis sob posições verticais paralelas, com a liberação de uma trava e uma ação de movimento você pode girar os anéis para reposicionar as quatro pontas de forma que todas fiquem uma sobre a outra, ostentando uma única ponta da estrela. Desta forma a fuuma-shuriken pode ser usada como uma arma corpo-a-corpo aumentando seu dano em +2. A Fuuma-shuriken é uma arma de *samurai*, ela é forjada com o minério de ether preto que funde a arma com a velocidade de Fluxum. Ao acertar um crítico, você fica mais veloz e recebe uma nova ação de movimento e uma nova ação padrão que podem ser usados a qualquer momento até o fim da cena, quando então sua velocidade desaparece.

**Martelo olímpico:** uma esfera de metal presa a uma tira de couro com empunhadura circular. O usuário segura a empunhadura e gira todo o corpo uma, duas ou três vezes antes de soltar, a força rotatória faz com que a esfera seja arremessada com pressão suficiente para longos arremessos ou para quebrar ossos. Você pode girar uma vez para usar o martelo olímpico como uma arma secundária, fazer isso consome 6m do seu deslocamento; ou pode girar duas vezes consumindo uma ação padrão, o que o impede de atacar com outra arma, porém você aumenta o alcance em 6m e aumento o dado de dano para 1d8; ou você pode girar três vezes com uma ação completa, assim você aumenta o alcance da arma em 12m e aumenta o dado de dano para 1d10. Você também pode usar o martelo olímpico com as duas mãos, o que te permite somar o dobro do seu modificador de Força no dano, porém só recebe esse benefício se realizar dois ou três giros.

**Rede:** um emaranhado de cordas trançadas e geralmente com esferas de metal nas pontas para que as cordas façam peso para baixo, facilitando a captura de inimigos. A rede toda é arremessada sobre o inimigo. Se você acertar, o inimigo fica agarrado. A rede é uma arma de *toque*.

**Shuriken:** uma estrela de quatro pontas metálica pequena com um anel no meio. O usuário pode segurar a shuriken colocando o dedo no anel. Devido ao pequeno tamanho e a facilidade de manuseio, você pode atacar com duas shuriken ao mesmo tempo, faça uma jogada de ataque e se acertar role dois dados de dano invés de um, mas não some o modificador ou nenhum outro bônus duas vezes.

### **Bestas - Pontaria**

Entram na categoria **Bestas** todas as armas que usam um arco composto sobre uma haste de madeira. São muito comuns entre rangers, caçadores e soldados rasos por serem mais fáceis de usar do que arcos. Todas as bestas são *penetrantes* e *fáceis.*

**Besta de mão:** uma versão menor da besta leve que pode ser usada com uma das mãos. Recarregar essa arma é uma ação padrão.

**Besta de mão repetidora:** esta versão da besta de mão possui uma caixa acoplada que comporta até 5 virotes, após um disparo, um mecanismo de mola e pressão na caixa levanta o próximo virote e o engata na corda automaticamente. Recarregar uma caixa de repetição leva um minuto e trocar uma caixa vazia por outra carregada exige uma ação completa.

**Besta de tripé:** uma versão maior da besta pesada acoplada a um tripé, que deve ser travado com uma ação de movimento antes de disparar. A besta de tripé dispara grandes virotes com alto poder de perfuração, porém é uma arma muito lenta, você precisa usar uma ação de movimento para mover a parte superior da besta para mirar em seu alvo. Recarregar uma besta de tripé exige uma ação completa. A besta de tripé soma metade do seu modificador de Força na jogada de dano além do modificador de Destreza.

**Besta-escudo:** uma variação da besta leve com um escudo de madeira acoplado ao arco da besta. O usuário da arma recebe um bônus de +2 na CA enquanto estiver empunhando a arma, mas perde o bônus ao recarregar. Recarregar uma besta-escudo exige uma ação padrão. O bônus de CA não se acumula com nenhum bônus de escudo.

**Besta leve:** uma haste de madeira com um arco composto na parte superior e um gatilho na parte inferior, no meio do arco há uma corda e uma depressão na haste para posicionar o virote. Bestas são mais lentas que arcos mas são mais fáceis de usar e tem um poder de perfuração maior. A besta leve é a versão original e a partir dela se originaram todas as demais bestas. Recarregar uma besta leve exige uma ação padrão.

**Besta leve repetidora:** essa modificação da besta leve funciona como uma besta de mão repetidora, porém com virotes mais potentes. Porém o usuário deve puxar uma alavanca pesada para preparar o próximo virote, o que exige 6m do deslocamento.

**Besta pesada:** uma versão maior e mais pesada da besta leve, com uma corda ainda mais retesada e maior poder de perfuração. A besta pesada normalmente deve ser posicionada de forma inclinada com a ponta de onde o disparo é efetuada para o chão, nesta ponta há um aro de ferro onde o usuário pisa para impedir que a besta suba enquanto ele usa as duas mãos para puxar a corda e prendê-la no gancho. Recarregar uma besta besta pesada exige uma ação completa.

**Besta pesada repetidora:** essa modificação da besta pesada funciona como uma besta de mão repetidora, porém com virotes mais potentes. Porém o usuário deve puxar uma alavanca pesada para preparar o próximo virote, o que exige uma ação de movimento.

**Guardiã de Arrock:** a mais avançada besta da história existe apenas em um lugar: no Forte Arrock. A fortaleza de pedra sempre foi muito disputada por várias nações e raças ao longo das eras devido às riquezas que guarda debaixo de si, uma fonte quase inesgotável de minério de ether. Durante a Era do Fogo os Colossi tomaram a fortaleza e rapidamente usaram o minério de ether para criar uma arma capaz de defender o forte de invasores. A guardiã é a única besta que não é feita de madeira, invés disso ela é formada inteiramente por minério de ether de diversas cores. O usuário se senta em uma cadeira acoplada a arma e a manipula com uma manivela em cada lado da haste principal, uma controlando o eixo vertical e outra controlando o eixo horizontal. Enquanto está sentado, o usuário recebe todos os benefícios de todos os tipos de minérios na arma. O arco possui um escudo acoplado como a besta-escudo, que é feito de minério de ether roxo e possui a propriedade de anulação do Nether, o usuário da arma recebe +4 de resistência contra qualquer magia. A corda é composta de minério de ether dourado que garante o poder de criação do Ether, a guardiã cria os virotes a cada disparo, o que garante munição ilimitada e elimina a necessidade de recarga. Por último a guardiã possui um disco de quatro cores que pode ser girado para mudar o tipo de virote que será criado. A cor **azul** é ligado a Aqua e cria um virote de gelo, a cor **vermelha** é ligado a Igni e cria um virote de fogo, a cor **amarela** é ligado a Eletrum e cria um virote elétrico, cada um destes concede +2d6 de dano elemental ao virote. A cor **branca** é ligado a Lux e cria um virote que atravessa inimigos e armadura, causando dano em linha e ganhando o poder *toque.* No começo da Era de Cinzas o rei Kirk liderou o exército de Einhander em um ataque contra a fortaleza, eles os armou com a Perfuratriz e as lendárias flechas de Einhander. Das quatro Guardiãs que protegiam o forte, três foram destruídas e a última foi usada como molde para que Kirk pudesse tentar recriar a arma e acabou conseguindo. Atualmente existem rumores de que o desconhecido criador da guardiã tenha criado outras cópias da arma e esteja pronto para vendê-las, porém ninguém consegue nem estimar por qual preço.

### **Cajados - Esgrima**

Entram na categoria **Cajados** todas as varas de madeira ou metal leve que sejam compridas o suficiente para serem empunhadas com as duas mãos. São muito usadas por monges e clérigos. Todos os cajados são *duplos*.

**Acompanhante:** esse cajado na verdade é uma série de losangos de minério magnético com uma fina camada de minério de ether roxo (Nether) em uma das faces de cada losango. A arma toda é controlada por uma empunhadura metálica com uma runa de Anima entalhada. O usuário passa o polegar sobre a runa em padrões específicos para controlar os losangos. Existem quatro padrões de controle da Acompanhante: *Cajado* - os losangos se unem para formar um cajado simples, normalmente usado como arma; *Camuflagem* - os losangos se dividem e se agarram a uma superfície com a face do minério de Nether para cima, o que faz com que a imagem do losango em si se anule e a imagem da superfície próxima ao losango apareça, isso gera um bônus de +8 de Furtividade para o usuário realizar o feito Ocultar item; *Captar* - um dos losangos tem sua capacidade magnética aumentada, o que concede ao usuário um bônus de +8 em Ladinagem para o feito Prestidigitação e permite que o usuário realize esse feito a distância, mas apenas para furtar itens metálicos; *Levitar -* os losangos ativam o minério de ether roxo e anulam a ação da gravidade ao seu redor, esse modo só pode ser usado em conjunto com o modo *Cajado* e permitem que o cajado flutue no ar e aguente o peso máximo de 100kg. Todos poderes da arma só podem ser usados se os losangos estiverem a até 9m da runa de controle. A arma recebeu esse nome pois quem a compra ou ganha dificilmente se desfaz da arma devido a suas muitas utilidades.

**Bordão:** uma vara comprida de madeira medindo cerca de 1,5m. Bordão normalmente não é comercializado como arma pois qualquer cabo de vassoura, bengala ou galho de árvore que seja longo e resistente pode ser um bordão.

**Cajado de bambu:** uma versão mais leve, menor e mais rara do bordão. O cajado de bambu é maleável porém resistente e é perfeita para aparar, você pode usar o feito Aparar com uma jogada de Esgrima invés de Bloqueio. Esta é uma arma *pequena.*

**Cajado de cola:** um cajado de metal leve e oco por dentro. Em ambas as pontas existem buracos que secretam uma cola pegajosa. Ao acertar um ataque, você gasta uma carga de cola e o inimigo sofre a condição Lento. Se acertar um segundo ataque no mesmo inimigo, gaste mais uma carga de cola para deixar o inimigo Enredado. Um cajado deve ser carregado com um Frasco de cola para fazer efeito, cada frasco concede 4 cargas de cola e recarregar o cajado exige uma ação completa. O frasco de cola nesta arma possui o poder *alquímico.*

**Cajado predador:** um cajado de aço e liga vulcânica, possui uma ponta de lança em uma extremidade e peça metálica hexagonal serrilhada na outra extremidade, o que torna os ataques dessa arma arrasadores. Essa é uma arma *penetrante* e *sanguinária.* Note que o poder *penetrante* só se aplica a ataques de perfuração usando a ponta de lança; e o poder *sanguinária* só se aplica aos ataques feitos com a ponta hexagonal serrilhada.

**Cano de som:** um cano de metal leve com várias reentrâncias e moldado internamente com caminhos de ar tortuosos, o que faz com que os sons emitidos próximos ao cano reverberem e se intensifiquem, até mesmo o manuseio da arma já emite um som alto. Você pode usar o cano de som de duas formas:

* Você pode usar 4,5m do deslocamento e um teste de Acrobacia para girar o cano ao atacar. Se você acertar ou errar o ataque, o cano emitirá um som alto direcionado e o alvo deve fazer um teste de Fortitude para resistir ao som ou Reflexos para tapar os ouvidos, esses testes são feitos em oposição ao teste de Acrobacia. Se o inimigo falhar no teste recebe 2 de dano sônico e fica vulnerável por 1 rodada.
* Você também pode usar uma ação completa para fazer um teste de Acrobacia e girar o cano continuamente, emitindo uma violenta onda acústica a sua frente em forma de cone de 3m ou ao seu redor atingindo toda a área adjacente a você. Todas as criaturas na área devem fazer um teste de Fortitude oposto ao seu teste de Acrobacia, quem falhar fica enjoado, quem falhar por cinco ou mais ou for vítima da onda sônica por duas rodadas consecutivas fica atordoado, todos as condições se aplicam enquanto você estiver girando o cano e as criaturas estiverem na área da onda sônica.

**Cano reluzente:** um cajado de metal leve e extremamente polido. Em um ambiente com algum tipo de iluminação, você pode usar 3m do deslocamento para girar o cano reluzente de forma com que a luz reflita do cano para os olhos do inimigo, você deve fazer um teste de Acrobacia e o inimigo deve fazer um teste de Reflexos oposto para cobrir os olhos. Se o inimigo falhar no teste de Reflexos, ele fica Ofuscado por 1 rodada.

**Haste retrátil:** um cajado de metal e plástico dividido em segmentos que podem se retrair a um tubo de 15cm ou se esticar até 1,5m com um simples toque de um botão. Como uma ação livre você pode pressionar um botão no tubo para que os segmentos se posicionem e formem um bastão em um segundo. Esta arma é *pequena*, se você armar o cajado e atacar na mesma rodada o inimigo fica desprevenido contra esse ataque, esse efeito só funciona uma vez por combate.

**Multi-tipo:** um cajado de metal leve com reentrâncias compridas em ambas as pontas e um mecanismo com quatro lâminas e uma ponta na parte interna. Com o pressionar de um botão como ação livre, você pode fazer surgir de uma a quatro lâminas em uma das pontas ou em ambas, o que te permite causar dano de corte, ou você pode fazer surgir uma ponta afiada de metal em uma ou ambas extremidades do cajado, o que te permite causar dano de perfuração. Tanto as lâminas quanto as pontas de lança podem secretar qualquer líquido que você armazene dentro do cajado. Você pode abastecer o multi-tipo com um frasco de cola (para que aja como um cajado de cola), um frasco de fogo alquímico para causar um dano adicional de 1d6 de fogo por ataque, uma dose de veneno aplicável para causar o efeito do veneno a cada ataque ou uma dose de óleo aplicável para gerar o efeito do óleo. Cada frasco gera quatro cargas e cada acerto consome uma carga para gerar o efeito do frasco. Recarregar o multi-tipo com um novo frasco exige uma ação completa. Você possui total controle sobre todos os efeitos e vantagens do multi-tipo, controlando o que vai ou não aplicar com um comando de botões no meio do cajado. Os frascos de cola, fogo alquímico ou veneno nesta arma possuem o poder *alquímic*

### **Concussivas - Luta**

Entram na categoria **Concussivas** todos os martelos, maças e porretes de metal, madeira ou uma combinação dos dois. Muito usadas por anões, clérigos e colossi. Todas as concussivas são *Destruidoras.*

**Cabeça quente:** uma versão maior e mais cruel da maça pesada. A cabeça dessa maça é feita no formato da cabeça de um demônio com a boca aberta e dentro da boca há um vidro resistente com óleo combustível. O vidro pode receber 5 doses de óleo e na boca do rosto esculpido há um acendedor. Você pode usar uma ação livre para acionar um mecanismo que inicia uma pequena chama no acendedor e projeta o óleo pela boca da arma. Se fizer isso ao acertar um ataque, o seu adversário deve fazer um teste de Reflexos CD igual ao seu ataque, se falhar ele fica Em chamas. Recarregar as doses do óleo exigem que você desmonte algumas peças da arma e preencha todo o recipiente, o que leva cinco minutos. As doses de óleo possuem o poder *alquímico*.

**Carapuça:** uma versão do martelo de combate com a cabeça mais larga e com a parte que golpeia levemente abobadada invés de reta. O formato da cabeça, o equilíbrio de peso e o comprimento da empunhadura permitem ao usuário manusear essa arma habilmente com apenas uma das mãos. Ganhou este nome após o icônico e polêmico caso em que o Bardo Mendigo criticou indiretamente o duque Edmond de Luden em seu próprio casamento. Ao passo que o Bardo finalizou sua crítica, o duque se dirigiu até ele questionando se a crítica se referia ao próprio. O Bardo apenas disse "Bem, se a carapuça serve..." e em seguida golpeou o duque com o martelo, e então foi aplaudido pelos convidados da festa. Na verdade toda a comitiva do Bardo e alguns convidados orquestraram um golpe de estado e o executaram durante o casamento. O duque se assustou e escorregou na barra de uma toalha de mesa caindo de cabeça na quina da mesa e morrendo na hora. As testemunhas nunca desmentiram a história do Bardo quando a contou posteriormente, provavelmente porque a achavam uma versão melhor do que a realidade.

**Clava:** qualquer pedaço de madeira, ferro ou material resistente pode ser considerado uma clava.

**Maça:** uma cabeça de metal semi-esférica presa a um cabo de madeira.

**Maça pesada:** uma versão maior e mais pesada da maça comum, com um longo cabo para usar a arma com as duas mãos.

**Malho:** uma versão melhor balanceada de uma marreta, com a cabeça maior e o campo mais comprido. Feito propriamente para o combate.

**Marreta:** uma versão mais pesada do martelo comum e um cabo mais comprido, própria para ser usada em demolições. Normalmente a melhor forma de usar essa arma é usar a força motora para reduzir o peso da arma e aumentar seu poder de impacto.

**Martelo de combate:** uma versão melhor balanceada do que o martelo comum, feita propriamente para o combate.

**Rompe-armaduras:** uma versão maior, mais pesada e mais destrutiva do malho. A cabeça possui espinhos na parte que golpeia em ambos os lados da cabeça. Esta é uma arma *penetrante*.

### **Espadas - Luta**

Entram na categoria **Espadas** todas as lâminas de metal compridas, retas e resistentes com uma empunhadura de madeira. São as armas preferidas de guerreiros e paladinos. Todas as espadas são *fáceis*

**Gládio:** uma adaptação da espada curta com uma base larga que afunila até uma ponta muito afiada. A gládio foi feita principalmente para soldados que formem parede de escudos conseguir perfurar seus inimigos enquanto sustentam a parede.

**Espada anelar:** essa versão da espada longa não possui ponta afiada, invés disso apresenta um anel na ponta que é usado para prender a arma do oponente e fazê-lo soltar a arma com um movimento circular. O usuário recebe +2 em jogadas de Desarmar.

**Espada bastarda:** uma versão da espada longa com a lâmina mais comprida e mais larga, conhecida em alguns lugares como a espada de uma mão e meia. Normalmente a arma pode ser usada com apenas uma mão, porém se você usá-la com as duas mãos recebe um bônus de +1 de dano.

**Espada curta:** a espada mais comum e barata. Trata-se de uma lâmina reta de dois gumes com cerca de 50cm de comprimento. Esta é uma arma *pequena*.

**Espada dupla:** esta arma é basicamente duas espadas longas unidas por uma empunhadura de metal. Feita para ser usada com movimentos giratórios e amplos atingindo inimigos em todos os lados. Como o nome sugere: esta é uma **Arma dupla**.

**Espada longa:** uma versão maior e mais comum da espada curta, seu tamanho e balanço também a tornam uma arma muito comum. O comprimento também a torna excelente para uso da cavalaria.

**Katana:** uma espada de gume único com uma lâmina levemente angulada. A lâmina de uma katana é muito afiada e até poderia ser considerada a espada mais poderosa se não fosse tão difícil de manusear. A curvatura da lâmina dificulta o movimento de ataque pois não é angulada o suficiente para aumentar sua efetividade, o usuário na verdade deve atacar em ângulos muito específicos para um corte eficiente. A Katana é uma arma de *samurai*, ela é forjada com o minério de ether vermelho que infunde a arma com a selvageria de Igni. Ao acertar um crítico, o inimigo sofre 1d6 de dano de fogo e fica automaticamente Em chamas.

**Katzbalger:** uma arma antiga com o nome "Combate" em um idioma esquecido. Essa versão da espada longa apresenta uma empunhadura grande e larga que envolve a mão do usuário, além de ter uma lâmina mais larga e serrilhada. Essa arma pode ser usada com uma mão e a proteção da empunha concede +1 de Defesa ao usuário, porém se a arma for usada com as duas mãos o bônus aumenta para +2 e o usuário pode realizar o feito Aparar usando Luta invés de Bloqueio. Note que o bônus de Defesa da arma conta como um bônus de escudo, logo você não recebe esse bônus se estiver usando qualquer tipo de escudo. Devido a sua lâmina serrilhada, esta é uma arma *sanguinária.*

**Montante:** uma versão maior e mais pesada da espada longa. Feita especialmente para infantaria, a montante impressiona com seu tamanho e poder.

### **Espadas curvas - Esgrima**

Entram na categoria **Espadas curvas** todas as lâminas de metal maleáveis e naturalmente curvas ou que se curvam quando atingem um alvo. São as armas preferidas de swashbucklers e de alguns bardos. Todas as espadas curvas são *velozes*.

**Alfange:** uma versão maior e de lâmina mais larga da cimitarra. Feita propriamente para ser usada com as duas mãos.

**Aparadora:** essa estranha arma é semelhante a uma cimitarra porém a lâmina se curva de forma semi espiral, com a curvatura comum da cimitarra e uma angulação diagonal. Por mais bizarra que pareça, a lâmina espiralada é muito útil em combate, servindo ao propósito de desviar a arma de um adversário com um simples movimento do pulso, com a aparadora você pode usar o feito **Aparar** usando esgrima invés de Bloqueio. Esta é uma arma *secundária.*

**Cimitarra:** uma espada de lâmina curva e de gume único. A curvatura da lâmina faz com que os ataques da cimitarra percorram uma grande área do corpo do alvo, o que aumenta a chance de causar um ataque fatal. Esta é uma arma *secundária.*

**Falchion:** uma versão maior e com gume ainda mais afiado da alfange. Também possui apenas um gume, porém o lado oposto ao gume da lâmina é mais grosso e normalmente é ornamentado com alguma arte criativa do armeiro que a criou. São armas muito comuns no meio nobre.

**Florete:** essa espada mais parece uma agulha gigante do que uma espada propriamente dita. A lâmina é fina, maleável e não possui gume, porém a ponta é muito afiada. A lâmina entorta ao atingir o alvo e volta ao seu estado natural ao recuar. Esta é uma arma *secundária.*

**Nodachi:** uma versão do sabre com a lâmina muito comprida e mais grossa. Atacar com uma nodachi basicamente consiste em girar a arma de forma que use o peso dela como ferramenta para sua letalidade. O Nodachi é uma arma de *samurai*, ela é forjada com minério de ether marrom que infunde a arma com a força de Atlas. Ao acertar um crítico, a arma irradia uma energia avassaladora, que permite ao usuário bater a nodachi no chão como uma reação e causar um tremor em uma grande área ao seu redor, ele deve fazer uma jogada de derrubar. Todas as criaturas em contato com o chão em um raio de 9m devem fazer um teste de Acrobacia contra a jogada de derrubar, se falharem caem no chão e sofrem 1d6 de dano de esmagamento.

**Sabre:** o sabre é semelhante a uma falchion porém sua lâmina é mais comprida e mais fina que a de uma cimitarra. O balanço e a aerodinâmica da arma são praticamente perfeitos, o que o torna a espada curva favorita de quem vota por usar esta categoria de arma. Esta é uma arma *secundária.*

**Sabre dentado:** uma versão do sabre com a lâmina serrilhada, o que torna esta arma *sanguinária,* além de manter a propriedade *secundária* de sua versão antecessora.

**Rapieira:** uma versão do florete com a lâmina mais grossa e um pouco menos maleável. A aerodinâmica da rapieira é incrível e permite ao usuário realizar três ataques invés de dois ao realizar o feito Ataques rápidos de Esgrima. O terceiro ataque possui as mesmas penalidades do segundo. Os três ataques não podem ser feitos em conjunto com Atacar com duas armas. Esta é uma arma *secundária.*

### **Lanças - Luta ou Esgrima**

Entram na categoria **Lanças** todas as armas compostas por uma haste de madeira ou metal leve com uma ponta afiada. São muito usadas por guerreiros tribais e druidas. Todas as lanças são *penetrantes* e *fáceis.*

**Azagaia:** uma versão mais leve, mais fina e mais maleável da lança, feita especialmente para ser arremessada. A leveza e maleabilidade da azagaia causa uma penalidade de -1 no ataque e dano corpo a corpo. Esta é uma arma **Arremessável**, o que lhe garante os poderes *pequena* e *secundária.*

**Errante:** uma gigantesca lança semelhante a trucidadora, feita especialmente para arrebentar paredes de escudos ou portões de fortaleza, sendo muito maior, mais pesada, mais afiada e com ainda mais rebarbas e espinhos do que sua antecessora. A errante normalmente é usada por dois usuários que devem realizar uma investida para atacar com a arma. Durante uma investida, a errante se torna *destruidora* mas ignora 10 pontos de RD invés de 5 e aumenta o bônus de *perfurante* em +2. Uma única pessoa pode usar uma errante, mas precisa ter ao menos 16 de Força para usá-la.

**Lança:** uma haste de madeira com uma ponta afiada que pode ser também de madeira, pedra ou metal.

**Lança de propulsão:** uma lança de metal com um mecanismo de propulsão por explosão comprimida na cabeça da ponta. A arma possui um compartimento de pólvora que pode ser acionado com o pressionar de um botão que aciona duas pederneiras que incendeiam a pólvora na parte interna. A pólvora então explode e a explosão escapa por uma saída na cabeça da ponta afiada. A explosão faz com que a lança dispare com velocidade e potência a uma distância média. O ataque de propulsão aumenta o ataque em +2 e o dano em +1d8. A lança de propulsão pode disparar uma vez antes de ser recarregada com uma carga de pólvora, o que exige duas ações completas para desmontar o mecanismo, recarregar a pólvora e remontar.

**Lança de Troa:** uma lança de metal oca com uma ponta também oca e uma tampa de pressão. Dentro da lança existe um tubo fino na haste que fica mais fino na ponta, ideal para armazenar veneno. Ao realizar um ataque bem sucedido a lança perfura fundo no inimigo, a tampa de pressão na ponta da lança entra no tubo e ejeta o veneno do tubo diretamente no corpo do inimigo. Ao fazer isso, o inimigo atingido sofre -2 no teste para resistir ao efeito do envenenamento. A lança de Troa pode causar três ataques venenosos antes de ser recarregada com outra dose de veneno de contato, ferimento ou ingestão, o que exige uma ação completa para abrir uma entrada na lança e despejar o veneno ali dentro para abastecer a arma. O nome foi dado graças ao reino de Troa, local de fabricação dos mais letais e poderosos venenos do mundo. O veneno na arma possui o poder *alquímico*.

**Lança montada:** uma lança grande e muito comprida com um balanço terrível para ser usado em combate comum. Normalmente a empunhadura da lança tem entre 30 e 40cm, e sustenta uma lança enorme medindo entre 1,80m e 2m em formato afunilado. A lança montada deve ser usada em investida a pé ou investida montada, que é de onde vem seu nome. Se for usada em qualquer ação que não seja investida, a lança montada causa uma penalidade de -2 no ataque e no dano.

**Pique:** uma versão mais comprida da lança comum, feita especialmente para guerreiros de paredes de escudos atingirem seus inimigos sem se expor. O pique é uma arma de *haste.*

**Tridente:** composta por uma haste de metal com três pontas invés de uma. Possui uma boa aerodinâmica para ser arremessada. O tridente pode prender a arma de um inimigo e com um movimento rápido o usuário pode remover a arma do adversário, a arma concede um bônus de +2 na manobra Desarmar.

**Trucidadora:** uma versão aprimorada e melhor balanceada da lança montada, feita com uma empunhadura de metal e com a longa haste de madeira entrevada com rebarbas e espinhos. A trucidadora recebe um bônus de +1 no ataque e dano se for usada com uma investida a pé ou montada, mas não recebe nenhuma penalidade se for usada de outras formas. Devido às suas rebarbas e espinhos, esta é uma arma *sanguinária*.

### **Machados - Luta**

Entram na categoria **Machados** todas as armas compostas por cabos de madeira com uma cabeça metálica projetando uma ou duas lâminas. São as armas favoritas dos bárbaros. Todos os machados são *penetrantes.*

**Anti-abismo:** o maior e mais poderoso machado que existe. Trata-se de uma versão maior e mais perigosa que o Paz de Urgal, criado com liga saxônica e com uma lâmina de minério de ether dourado. Na cabeça do machado há um engaste com uma jóia reluzente e mágica que dizem conter uma invocação da Suprema Essência. Este machado concede +1 em ataque, dano e CA ao usuário contra qualquer criatura, porém se o inimigo é uma criatura do Abismo então o verdadeiro poder do machado desperta e os bônus aumentam para +4. Devido a natureza mágica e quase divina da arma, a sua própria existência entrou em questionamento, porém existem relatos de que há três exemplares desta arma no mundo: um sob posse do Imperador Blader de Cirida, outro sob posse do Cavaleiro do Abismo Jeremy Aikins e o último sob posse da Rainha Catalyna II de Beatar.

**Caça-lycans:** uma versão da machadinha com a lâmina mais comprida e feita para realizar ataques em arco, com uma ponta sobre a cabeça feita para perfurar. As lâminas de todos os caça-lycans são feitas de prata, o que garante um bônus de +2d6 de dano contra criaturas do tipo licantropo. Apesar do nome, poucos lycans reais foram caçados com essas armas pois sua posição política e sua origem como quarta raça lhes garantiu uma proteção durante o período de caças na Era de Ouro.

**Machadinha:** uma versão menor do machado que também é uma ferramenta, normalmente usada para pequenos trabalhos manuais. Por ser mais leve e ter uma boa aerodinâmica se tornou uma excelente arma **Arremessável**, o que lhe garante os poderes *pequena* e *secundária.*

**Machado:** uma ferramenta normalmente usada para cortar lenha. É composta por uma haste de madeira com uma cabeça metálica com uma lâmina de gume único.

**Machado anão:** uma versão melhorada do machado longo, feita propriamente para o combate. Este machado tem uma cabeça com duas lâminas e é mais afiado do que seu antecessor. Ganhou o nome por ser muito popular entre os anões do mundo todo, mas não foi necessariamente criado por eles.

**Machado curvo:** uma versão aprimorada da machadinha mais voltada para o combate, com uma melhor aerodinâmica que lhe garante um alcance maior. Esta é uma arma **Arremessável**, o que lhe garante os poderes *pequena* e *secundária.*

**Machado de batalha:** uma versão melhorada do machado comum, feita propriamente para combate. Este machado tem uma cabeça com duas lâminas e é mais afiado do que seu antecessor.

**Machado longo:** Também usado como ferramenta mas esta é uma versão maior, mais pesada e mais afiada. Esta é uma arma de *haste.*

**Paz de Urgal:** uma versão maior e mais pesada do machado anão, feita inteiramente de aço vulcânico, o que garante um bônus de +1 em ataque e dano se o usuário estiver em estado berserk. Este machado é totalmente negro e fosco, adquirindo um aspecto sinistro e sombrio independente da luz. Urgal, o Bárbaro, usava este machado durante a Era de Heróis e tornou a arma lendária na batalha contra o Rei de Gehlos quando matou mais de 500 soldados sozinho. O Bardo Mendigo conta em sua lendas que o machado de Urgal se despedaçou quando o bárbaro renegou sua fúria para viver como um eremita em Gehlos, porém ninguém sabe exatamente ao certo a verdade sobre o que aconteceu com o bárbaro lendário e seu machado após a batalha, visto que o Bardo Mendigo e o Paladino Eli foram as últimas pessoas a verem Urgal. De qualquer forma, a lenda de Urgal ficou famosa no mundo todo e a partir daí foram criadas réplicas da arma lendária.

### **Soqueiras - Luta ou Esgrima**

Entram na categoria **Soqueiras** todas as tiras de couro, manoplas, aros de metal ou qualquer outra coisa que envolva os punhos. São as armas favoritas dos monges e outros lutadores desarmados. Todas as soqueiras são *fáceis, pequenas, secundárias e velozes*.

**Aperto da Serpente:** um conjunto de luvas de metal leve e uma placa de metal circular pequena, fios grossos e resistentes ficam retraídos sob a palma das luvas e conectam ambas as luvas com a placa, alguns fios também ficam retraídos na placa e envolvem o dorso do usuário. Com um movimento específico do pulso e dos dedos, as luvas podem retrair ou contrair os fios para projetar uma espécie de rede que o usuário pode usar para envolver seus inimigos. Você recebe um bônus de +4 em Agarrar e o roçar dos fios causa o dano da arma automaticamente a um inimigo agarrado a partir do início do seu próximo turno e a cada turno subsequente que o inimigo permanecer agarrado.

**Garranho:** uma luva de tecido com cinco lâminas que se projetam por cima dos dedos como garras de animais.

**Garras longas:** uma versão do garranho com garras mais compridas, mais afiadas e mais letais.

**Manopla:** uma luva de tecido com placas de metal, normalmente faz parte de um conjunto de armadura.

**Manopla de espinhos:** uma versão da manopla com espinhos que tornam os ataques mais letais.

**Palma de Ki:** uma manopla com placas de metal mais duras e leves que emitem uma certa energia positiva. A Palma de Ki é uma arma de *samurai*, ela é forjada com o minério de ether dourado que infunde a arma com a energia positiva do Ether. Ao acertar um crítico, a arma fica carregada com uma poderosa energia positiva, que permite ao usuário curar a si mesmo ou tocar um aliado para curar 2d8+3 PV com uma ação de movimento.

**Punho-foguete:** este grande avanço da tecnologia humanoide implementa um recurso de propulsão por explosão de combustível. Trata-se de uma manopla larga e pesada. A parte interna possui compartimentos para comprimir ar e óleo combustível. Existem entradas de ar na frente da manopla que usam os movimentos do usuário para puxar ar para os compartimentos. Com uma ação livre, o usuário aperta um botão que mistura o óleo e o ar comprimido para fazer uma explosão que impulsiona os socos. Os ataques carregados desta forma recebem um aumento de +5 no dano Desarmado e dão aos ataques o poder *destruidor*, porém o punho-foguete necessita de combustível. Cada frasco de óleo combustível permite 5 ataques carregados com cada mão, o que totaliza 10 ataques carregados. Recarregar o óleo do punho-foguete exige a desmontagem do equipamento, abastecimento e remontagem, o que leva 5 minutos. Atacar com o punho-foguete sem carga concede um aumento de +3 no dano Desarmado como a soqueira de metal.

**Soqueira de couro:** uma simples soqueira de couro curtido que concede um aumento de +1 no dano Desarmado. Também acompanha um joelheira ou tornozeleira para atacantes que não usem apenas as mãos com um custo adicional de X D$.

**Soqueira de metal:** uma peça de metal com quatro orifícios para se encaixar aos dedos como anéis é a versão mais comum, porém existe uma variação ainda mais simples que consiste apenas em uma tira de metal amarrada às mãos por uma correia de couro ou tecido. Concede um aumento de +3 no dano Desarmado. Também acompanha um joelheira ou tornozeleira para atacantes que não usem apenas as mãos com um custo adicional de X D$.

## **Armaduras**

Armaduras são a principal fonte de CA de todos os aventureiros. Elas oferecem uma primeira, e por vezes a principal, proteção contra ataques físicos que sejam corpo-a-corpo ou a distância e contra ataques mágicos diretos.

Alguns personagens específicos não podem usar armaduras, como os golens e os monges, enquanto outros possuem certas habilidades que só funcionam se o personagem não usar armadura, como a habilidade Peito Aberto do bárbaro ou Suave como Seda do nobre. Nestes casos as armaduras não estarão disponíveis ou não serão a primeira opção de proteção, porém estes personagens recebem alguma habilidade compensatória para que seu valor de CA não seja tão inferior ao valor dos demais personagens.

### **Características de armaduras**

#### **Bônus na CA**

O valor descrito aqui é adicionado ao seu valor de CA base. Armaduras mais pesadas possuem bônus mais altos e armaduras mais leves possuem bônus mais baixos.

As armaduras leves possuem até +4 de bônus na CA, porém somam todo o bônus de domínio na CA. Se você usar uma camisa de cota de malha, por exemplo, recebe +4 na CA, porém se tiver maestria em armaduras leves recebe +6 de bônus de CA adicional, totalizando +10 de CA.

As armaduras leves possuem até +7 de bônus na CA, somam metade do bônus de domínio na CA e metade é convertido em RD. Se você usar uma couraça, por exemplo, recebe +7 de bônus na CA, porém se tiver maestria em armaduras médias recebe +3 de bônus de CA adicional, totalizando +10 de CA.

As armaduras pesadas oferecem o maior bônus de CA, chegando até ao +10, entretanto não somam seu bônus de domínio na CA, invés disso convertem todo o bônus em RD. Se você estiver usando uma armadura completa, por exemplo, recebe +10 de bônus na CA, porém se tiver maestria em armaduras pesadas não recebe bônus na CA, o que totaliza +10 de CA.

#### **Máximo de Destreza**

Normalmente todo personagem soma seu modificador de Destreza no seu valor de CA, porém as armaduras limitam a movimentação e velocidade, o que impede que o usuário use todo o seu potencial. Todas as armaduras tem um valor máximo de Destreza permitido, qualquer valor numérico acima do máximo é ignorado e não é somado na CA, nas jogadas de ataque ou dano, e nem em qualquer outra perícia que use Destreza.

Por exemplo: se você usar uma brunea que possui máximo de Destreza 3, e seu modificador de Destreza for 4 ou mais, na verdade você só somará 3 pontos do seu modificador de Destreza em CA, perícias, ataque e dano.

#### **Penalidade de armadura**

Algumas armaduras podem limitar seus movimentos devido ao peso ou ao tamanho das proteções da armadura ao longo do seu corpo. Essa limitação é medida pelo valor de penalidade de armadura, que sempre é um valor negativo. A penalidade de armadura reduz o valor final das suas jogadas de algumas perícias, veja a página Perícias para saber quais delas sofrem com a penalidade de armadura.

O valor de penalidade de armadura é aumentado em 2 caso você use uma armadura de uma escala acima do seu domínio, e é somado com o acréscimo de 2 em quaisquer jogadas que envolvam Força, Destreza ou Constituição (exceto jogadas de dano) se você usar uma armadura de duas escalas acima ou se usar uma categoria de armadura com a qual você não tenha domínio algum.

#### **Poder de armadura**

Algumas armaduras também possuem um poder que pode ser um bônus, uma habilidade ou aplicam uma condição. Veja abaixo uma lista das habilidades de armaduras:

* *Abafada:* a armadura abafa os sons emitidos pelo usuário, o que garante um bônus de +2 em Furtividade para Esconder-se.
* *Espinhos:* o usuário da armadura causa 1d4 de dano a qualquer criatura que o esteja agarrando a cada rodada que permanecer agarrado.
* *Escamoteável:* você pode vestir a armadura por baixo de peças de roupas comuns, o que te concede um bônus de +4 em Furtividade para ocultar a sua armadura.
* *Imponente:* a armadura é muito bela ou muito assustadora e fornece ao usuário um bônus de +1 em perícias baseadas em Carisma.
* *Lentas:* a armadura é pesada ou restringe os movimentos e por isso exige 1 minuto para ser vestida ou removida e o usuário perde 3m no deslocamento máximo.
* *Peça:* a armadura é dividida em partes. Você não pode equipas armaduras de *peças* com *trajes.* Você pode mesclar peças de armaduras de várias categorias, porém sempre conta todas as peças como uma única armadura e sempre do tipo mais pesado que estiver usando, mas não precisa ter domínio em todos os tipos, apenas no mais pesado. Por exemplo: se usar um elmo pesado, um peitoral médio e uma braçadeira leve, contará toda a armadura como se fosse pesada. *Peças* de braço ou pernas sempre são em pares.
* *Prática:* a armadura conta com fechos, correias, zíperes e quaisquer outros artifícios que facilitem ao usuário vestir ou remover a armadura facilmente com uma ação completa.
* *Traje:* a armadura é um conjunto completo por si só, o que impede o usuário de usar armaduras de *peças.*

### **Armaduras Leves**

Armaduras de tecido ou couro que oferecem proteção sem limitar os movimentos do usuário. São as armaduras favoritas de ladinos, swashbucklers e alguns bardos. Todas as armaduras leves são *práticas.*

**Armadura acolchoada:** armadura composta por várias camadas de tecido sobrepostas. A armadura acolchoada é uma armadura *abafada* e *escamoteável.*

**Botas de bronze:** essa *peça* é um par de botas feitas de placas de bronze para proteger os pés contra ataques. Oferece os mesmos benefícios das botas de malha.

**Botas de couro batido:** essa *peça* é uma versão mais resistente e mais pesada das botas de malha, oferece os mesmos benefícios de sua antecessora e oferece bônus na CA.

**Botas de malha:** essa *peça abafada* é um par de botas de couro simples que oferecem proteção para os pés contra o frio e lama. Além de proteger os pés em longas viagens. Você recebe +1 em testes de Fortitude contra frio e para resistir a marcha forçada, além disso recebem +1 em testes de Acrobacia para resistir a pisos escorregadios ou lamacentos.

**Braçadeiras de couro:** essa *peça* é um conjunto de tiras de couro curtido que envolvem os braços para oferecer uma proteção superficial.

**Braçadeiras de bronze:** essa *peça* é um conjunto de placas de bronze presas aos braços com tiras de couro para oferecer uma proteção razoável.

**Camisa de cota de malha:** camisa de anéis metálicos interligados, formando uma malha flexível e resistente.

**Chapéu de pluma:** essa *peça imponente* é um chapéu de couro e fibra bonito e resistente com uma grande pluma em sua lateral.

**Corselete de couro:** o peitoral desta armadura é feito de couro curtido em óleo fervente, para ficar mais rígido, enquanto as demais partes são feitas de couro flexível. Essa armadura é *escamoteável* e *abafada.*

**Couro batido:** versão mais pesada do corselete de couro, reforçada com rebites de metal. Essa armadura é *escamoteável.*

**Traje de aranha:** um *traje* feito de teia de aranha vedanienses, uma teia grossa, flexível e resistente. Além de conceder proteção, o usuário também pode utilizar a propriedade pegajosa da teia para subir em paredes. Você recebe +4 em testes de Atletismo para Escalar.

**Trajes miseráveis:** um *traje abafado* aparentemente esfarrapado, com camisa e calças largas com muitos buracos e geralmente imundos, porém com tiras de couro e rebites de metal escondidos que protegem o usuário. Durante anos o Bardo Mendigo usou estes trajes e conseguiu se mesclar a qualquer multidão sempre sendo a pessoa que todos desviavam o olhar, e com isso foi capaz de fazer contatos com todo tipo de criminosos e marginais. E aqueles que tentavam tirar vantagem dele viam que sempre havia uma carta em suas mangas esfarrapadas. O traje miserável esconde diversos bolsos e compartimentos para guardar armas, documentos e principalmente para esconder o usuário dos holofotes. Você recebe +4 em testes de Furtividade para Ocultar item, além disso se sacar qualquer item *pequeno* e usá-lo na mesma rodada, os inimigos ficam desprevenidos contra você. Você também pode receber um bônus de +2 em Furtividade para Esconder-se, porém em locais onde mendigos não são bem vistos (como um palácio ou uma taverna de médio porte) esse bônus pode se tornar uma penalidade. Após ter virado rei de Luden o Bardo Mendigo aposentou seu traje oficialmente e permitiu que artesãos o copiassem. Existem rumores em vários cantos do mundo de que o Bardo ainda se disfarça de mendigo ocasionalmente para relembrar os velhos tempos e manter suas conexões ativas.

### **Armaduras Médias**

Armaduras intermediárias com placas de metal, couro e peles de animais para compor sua proteção.

**Botas de voltskerger:** essa *peça prática* é um par de botas feita do couro de um voltskerger. O couro eletrificado garante um impulso muscular nas pernas do usuário enquanto corre devido a fricção do ar, o que aumenta o deslocamento do usuário em +3m e fornece um bônus de +2 em testes de Atletismo para Corrida e Disparada. Essa bota também oferece os bônus de +1 em Fortitude contra o frio e +1 em Acrobacia para se equilibrar em piso escorregadio ou lamacento.

**Braçadeiras de aço:** essa *peça* é um conjunto de placas de aço presas ao braço com tiras de couro. O peso das braçadeiras aumentam a potência dos ataques pesados feitos pelo usuário. Você reduz em 1 a penalidade de Luta para usar o feito Ataque pesado.

**Brunea:** colete de couro coberto com plaquetas de metal sobrepostas, como escamas de um peixe. Essa é uma armadura *prática.*

**Capacete de aço:** essa *peça prática* é uma versão melhor que o capacete de couro, com uma placa de metal côncava para oferecer uma boa proteção para a cabeça.

**Cacete de couro batido:** essa *peça prática* é um capacete que mais parece um chapéu de couro que oferece uma leve proteção para a cabeça.

**Capa de urso de marfim:** essa *peça prática* e *imponente* é uma capa feita de pele de urso de marfim que pode ter a cabeça do urso servindo como capacete ou ombreira. A pele emana um calor que concede um bônus de +1 no ataque e dano se o usuário estiver sob a condição berserk.

**Cota de malha: l**onga veste de anéis metálicos interligados, formando uma malha flexível e resistente, que vai até os joelhos. Essa é uma armadura *lenta*.

**Couraça:** peitoral de aço que protege o peito e as costas. Popular entre nobres e oficiais. Essa é uma armadura *prática*.

**Gibão de peles:** usada principalmente por bárbaros e selvagens, esta armadura é formada por várias camadas de peles e couro de animais. Essa é uma armadura *lenta.*

**Manoplas:** essa *peça prática* é uma luva de tecido com placas de metal. Pode ser usada como uma **Soqueira** mas se o usuário tiver domínio em armaduras também recebe um bônus de +1 em Halterofilia e um bônus de +1 para resistir a manobra desarmar, pois a manopla concede uma firmeza melhor às mãos.

**Traje de centurião:** esse *traje imponente* é composto por um peitoral e ombreiras de aço com um saiote de couro, além de um par de placas de aço na panturrilha e no ante-braço. Este traje só deve ser usado por legionários atrelados ao exército de algum reino e ostentam o símbolo do reino. Enquanto usar este traje o usuário é temido e respeitado, o que melhora em um passo a atitude de plebeus do seu reino, e pode usufruir de alimentação e hospedagem em qualquer estabelecimento de seu reino. Você pode receber gratuitamente uma refeição de qualquer tipo e uma hospedagem confortável, você pode receber ambos os benefícios uma vez por dia cada um. Além disso, consegue desconto de 10% no valor de compra e manutenção de qualquer equipamento seu em armeiros do seu reino. Essa é uma armadura *lenta.*

**Traje de gladiador:** esse *traje* é composto por uma couraça de bronze, um par de caneleiras de couro, uma manga de couro (apenas um dos braços é protegido) e um grande elmo com viseira, esta armadura foi criada para fornecer proteção sem tirar a mobilidade do usuário. Os gladiadores do Torneio Infinito são famosos no mundo todo e atraem olhares de atenção por onde quer que passem. Um usuário deste traje pode usar a perícia Arte durante seus combates para receber os benefícios de Apresentar-se, Fama e Fãs. Quando estiver em combate com ao menos uma pessoa não combatente observando, você pode rolar um teste de Arte para Apresentar-se com um bônus de +2 na jogada. Você pode ganhar dinheiro ou estrelas com suas apresentações em combate, mas assim como na perícia Arte normal, você só recebe os benefícios da apresentação uma vez por dia. Essa é uma armadura *prática.*

### **Armaduras Pesadas**

Armaduras feitas com placas de metal costuradas cuidadosamente sobre camisas ou vestes de couro para proporcionar defesas absolutas.

**Armadura completa:** a armadura mais forte e pesada, é formada por placas de metal forjadas e encaixadas de modo a cobrir o corpo inteiro. Inclui manoplas e botas de aço, um elmo com viseira e um colete acolchoado para ser usado sob as placas. Correias e fivelas distribuem o peso da armadura pelo corpo inteiro. Esta armadura precisa ser feita sob medida para cada usuário; um ferreiro cobra XX D$ para adaptar uma armadura completa a um novo usuário. Este *traje lento* concede os benefícios de botas de aço, manoplas e elmo com viseira, mas não recebe nenhum aumento em seu bônus na CA por causa disso. Também fornece um bônus de +1 em testes de resistência.

**Botas de carga:** essa *peça prática* é um par de botas de aço que se estendem até as coxas e possuem um sistema de pistões que distribui o peso sustentado pelo usuário por todo o sistema. Você recebe um bônus de +4 em Halterofilia que se acumula com as braçadeiras de carga, além disso você recebe +2 em Força para calcular seu limite de carga.

**Botas de espinhos:** essa *peça prática* é um par de botas de aço com espinhos e rebarbas. Como o nome sugere, essa armadura tem *espinhos.*

**Braçadeiras de carga:** essa *peça prática* é um conjunto de placas de aço presas aos braços com tiras de couro e possuem um sistema de pistões que distribui o peso sustentado pelo usuário por todo o sistema. Você recebe um bônus de +4 em Halterofilia que se acumula com as botas de carga, além disso você recebe +2 em Força para calcular seu limite de carga.

**Braçadeiras de espinhos:** essa *peça prática* é um conjunto de placas de aço com espinhos e rebarbas presas aos braços com tiras de couro. Como o nome sugere, essa armadura tem *espinhos.*

**Cota de talas:** armadura composta de talas de metal cuidadosamente costuradas sobre um corselete de couro. É a armadura tradicional do samurai, embora exista em versões nativas de todos os reinos. Essa é uma armadura *lenta.*

**Elmo com viseira:** essa *peça prática* é um capacete de aço com revestimento interno de tecido para proteger a cabeça do usuário de ataques e contusões, além de fornecer uma viseira móvel para proteger os olhos quando estiver abaixada e liberar a visão quando estiver erguida. Fornece um bônus de +1 em Fortitude para resistir a efeitos e danos sônicos e visuais.

**Elmo selado:** essa *peça prática* é como um elmo com viseira, mas sua viseira não é móvel e fica permanentemente fechada. Esse elmo possui uma proteção maior que seu antecessor, mas limita muito o campo de visão e audição. Fornece um bônus de +2 em Fortitude para resistir a efeitos e danos sônicos e visuais, mas fornece uma penalidade de -2 em Percepção para ver e ouvir.

**Loriga segmentada:** composta de tiras horizontais de metal sobre uma camisa de couro. Esta armadura é *lenta*.

**Meia-armadura:** este *traje lento* é uma combinação de cota de malha e placas de metal posicionadas sobre as áreas vitais, devido a essa proteção o usuário recebe +1 em testes de resistência.

**Traje dracônico:** este *traje lento imponente* é semelhante a uma armadura completa, porém utiliza escamas de dragão ou de wyverns invés de placas de metal. As escamas não são tão resistentes quanto ao aço, mas ainda mantém sua ligação elemental com sua ascendência dracônica. Você ignora 10 pontos de dano de um elemento entre eletricidade, fogo, frio, sônico ou ácido. Cada traje só possui resistência a um elemento e o narrador determina a qual elemento o traje possui resistência.

**Traje tempestuoso:** este *traje lento imponente* é composto por camadas grossas de couro de voltskerger sobrepostas a finas placas de metal. Além da excelente proteção e leveza, o couro do voltskerger também acumula cargas elétricas devido a fricção do ar conforme o usuário se move e pode ser liberado ao realizar um movimento giratório. Após se deslocar 18m, o traje acumula uma carga de eletricidade e o usuário pode usar uma ação completa para girar e disparar uma onda elétrica ao seu redor. O usuário faz um teste de Acrobacia e todos os inimigos adjacentes devem fazer um teste de Fortitude oposta ao teste do usuário, quem falhar sofre 2d8 de dano elétrico. Este traje também conta com botas de voltskerger, mas não recebe mais CA por conta disso.

## **Escudos**

Escudos são a fonte secundária de CA para alguns personagens. É menos comum do que as armaduras devido ao fato de ocuparem uma das mãos para garantir proteção, o que inviabiliza seu uso para arqueiros, conjuradores e combatentes que usem armas de duas mãos.

Escudos também permitem o uso da perícia Bloqueio que garante um acréscimo ainda maior para a proteção do usuário.

### **Características de Escudos**

#### **Bônus na CA**

A maioria dos escudos concede ao menos um bônus de +1 na CA, mas existem exceções. O bônus de domínio de escudo é somado na CA pela metade junto com o bônus na CA do escudo. A outra metade do bônus de domínio é convertida em bônus para os testes de Bloqueio.

Bônus na CA de escudos não se acumulam, mesmo que você use mais de um.

#### **Penalidade de Armadura**

Alguns escudos podem limitar seus movimentos devido ao peso ou devido a maneira que o escudo é preso ao corpo. Essa limitação é medida pelo valor de penalidade de armadura, que sempre é um valor negativo. A penalidade de armadura reduz o valor final das suas jogadas de algumas perícias, veja a página Perícias para saber quais delas sofrem com a penalidade de armadura.

O valor de penalidade de armadura é aumentado em 2 caso você use um escudo de uma escala acima do seu domínio, e é somado com o acréscimo de 2 em quaisquer jogadas que envolvam Força, Destreza ou Constituição (exceto jogadas de dano) se você usar um escudo de duas escalas acima ou se não tiver domínio de escudos.

#### **Poder de Escudo**

Alguns escudos também possuem um poder que pode ser um bônus, uma habilidade ou aplicam uma condição. Veja abaixo uma lista das habilidades de escudos:

* *Aparo:* este escudo possui um formato côncavo que faz com que armas que o atinjam deslizem para o lado com mais facilidade, o que concede um bônus de +2 nas jogadas de Bloqueio para Aparar.
* *Bainha:* o escudo possui um par de travas de metal ou correias de couro que permite ao usuário prender uma arma *pequena* nele para sacá-la como uma ação livre se estiver usando o escudo.
* *Fixo:* o escudo precisa ser amarrado com fivelas ao braço do usuário para garantir uma boa firmeza, vestir ou remover o escudo exige uma ação completa.
* *Grande:* o escudo cobre uma parte grande do corpo do usuário, o que remove o acréscimo de +2 na CD para usar o feito Bloqueio perfeito da perícia Bloqueio. Se o usuário for uma criatura pequena, recebe um bônus adicional de +1 na Defesa e aumenta a penalidade de armadura em 1.
* *Ombro:* esse escudo fica preso na lateral do braço quase na altura do ombro, o que permite ao usuário ter a mão livre. Este tipo de escudo substitui uma *peça* de armadura do tipo braçadeira.
* *Prático:* o escudo possui aros de metal na parte interna para que o usuário enfie o braço ali e segure o escudo, vestir ou remover o escudo exige uma ação de movimento.

### **Lista de Escudos**

**Broquel:** um pequeno escudo côncavo de madeira que não oferece proteção para ataques diretos mas possui uma grande capacidade de desviar golpes. Este é um escudo de *aparo* e *prático.*

**Broquel pesado:** um versão do broquel feita de metal que garante uma proteção mínima contra ataques diretos. Este é um escudo de *aparo* e *prático.*

**Escudo de corpo:** um escudo de metal grande que geralmente protege do dorso até os joelhos do usuário, também é o tipo mais usado em paredes de escudos. Este é um escudo *grande* e *prático,* que pode receber uma *bainha* por mais XX D$.

**Escudo de Nether:** um escudo feito com minério de ether roxo, que infunde o escudo com a anulação do Nether. Este escudo é muito grande, possui fivelas de couro para prender o escudo ao braço do usuário e seu efeito de anulação causa enjoos no usuário e pode até afetar sua mente de forma negativa, por isso exige muito treino para ser usado. Este é um escudo *fixo* e *grande* que proporciona RD 10 apenas contra danos elementais devido ao efeito do Nether, porém se o usuário não tiver maestria em escudos ele sofre 1 de dano em Inteligência, Sabedoria e Carisma por hora de uso. Note que se o usuário usar o escudo sem ter maestria ele sofre o dano imediatamente, mas só sofrerá o próximo depois de mais uma hora.

**Escudo de ombro:** um escudo pequeno de madeira que fica amarrado ao ombro do usuário, garantindo proteção enquanto mantém as mãos livres. Este é um escudo *fixo* e de *ombro.*

**Escudo de ombro grande:** uma versão um pouco maior do escudo de ombro e que é feita de metal. Este é um escudo *fixo* e de *ombro.*

**Escudo de torre:** uma versão maior e mais pesada do escudo de corpo que oferece uma proteção maior e já vem com um encaixe para armas, mas é tão pesado que exige que o usuário prenda o escudo ao braço com fivelas. Este é um escudo *fixo, grande* e que tem *bainha.*

**Escudo leve:** um escudo de madeira que pode ou não ter um revestimento de metal nas arestas. Este é um escudo *prático.*

**Escudo pesado:** um escudo de metal com alças de madeira para ser segurado. Este é um escudo *prático* que pode receber uma *bainha* por mais XX D$.