Combate

Um combate ou uma cena é qualquer situação crítica que envolva risco de vida e rolagens constantes de dados. O combate é a forma mais rápida de ganhar experiência e subir de nível, e para alguns é a parte mais divertida de um jogo. Todos os personagens tem recursos e habilidades para combate, mesmo que não sejam naturalmente preparados ou especializados nisso, todos podem se defender.

## **Combate básico**

### **Rodadas e turnos**

Para efeitos de organização o combate é dividido em rodadas e turnos. Uma rodada é o tempo em que todos os participantes do combate agem e turno é a vez da ação de cada participante. Rodadas levam no máximo 6 segundos no mundo do jogo mas podem ser mais rápidas se houver um número muito reduzido de participantes. Existem alguns efeitos e habilidades que duram por um número de rodadas, nesse caso a rodada começa e termina na pessoa que recebeu o efeito. Por exemplo: se você for o terceiro a agir na rodada e usa Reflexos para ficar preemptivo por uma rodada, o efeito não acaba quando a rodada iniciar no primeiro participante, a rodada só conta como terminada quando for seu turno novamente.

Já o turno é a vez individual de cada personagem, seja jogador ou PdN (personagem do narrador). Se houverem três jogadores contra três PdN, então haverão seis turnos em uma rodada.

### **Iniciativa**

A iniciativa determina a ordem de turnos dentro da rodada.

**Teste de Iniciativa:** No início de um combate, cada jogador faz um teste de Iniciativa para seu personagem. O narrador faz um teste para os inimigos, o narrador pode realizar testes diferentes para cada inimigo ou rolar um único teste para todos os inimigos, ou realizar testes para cada grupo de inimigos. Aqueles com os resultados mais altos agem primeiro. No caso de empates, o personagem com o maior bônus de perícia age primeiro. Se o empate persistir, ambos rolam um dado qualquer e quem tirar o valor mais alto entre os dois age primeiro. O narrador pode anotar em um papel os nomes dos personagens e inimigos na ordem da Iniciativa, para ser capaz de dizer rapidamente de quem é a vez de agir. Não é preciso fazer novos testes de Iniciativa; a ordem se mantém igual durante todo o combate.

**Entrando na Batalha:** Se um personagem entra na batalha depois que ela começou, faz um teste de Iniciativa e age quando seu turno chegar, na rodada seguinte.

**Surpresa:** Quando o combate começa, se você não percebeu seus inimigos, está surpreendido. Se você está ciente de seus inimigos, mas eles não estão cientes de você, eles é que estão surpreendidos. Caso os dois lados tenham se percebido, ninguém está surpreendido. E se nenhum lado percebe o outro... bem, nenhum combate acontece!

**Percebendo os Inimigos:** O narrador diz quem está ciente de seus inimigos no começo do combate. Em geral ele diz aos jogadores para fazer testes de Percepção contra uma dificuldade ou opostos pelo teste de Furtividade dos inimigos (caso estes estejam sendo cautelosos).

### **Ataque!**

A ação mais comum de um combate é justamente a ação de atacar. Normalmente um ataque exige uma ação padrão e normalmente você só pode dar um ataque por ação, mas existem exceções.

É chamado de Ataque toda a ação que use Bloqueio, Esgrima, Luta ou Pontaria contra um ataque ou contra a CA (Classe de Armadura) do seu adversário.

O atacante sempre tem a vantagem em caso de um empate. Você acerta sempre que rola um valor de ataque igual ou superior a CA do adversário, mas no caso de ações defensivas essa regra se inverte. Se você rolar um ataque e seu adversário usar Bloqueio para tentar se proteger ele ganha caso haja um empate entre os valores.

**O valor de Ataque consiste em d20 + modificador de atributo relevante para a perícia + bônus de domínio do seu equipamento utilizado na ação.**

Lembre-se que as perícias Bloqueio, Esgrima, Luta ou Pontaria devem ser treinadas como todas as outras mas não possuem bônus de domínio próprio.

Caso você não tenha a perícia necessária não pode usar nenhum dos seus feitos e nem pode receber domínios sobre equipamentos envolvidos na perícia, mas pode tentar atacar usando apenas o d20. Por exemplo: um bárbaro que não tenha Esgrima mas tenha domínio sobre lanças pode usar seu bônus de domínio se usar a lança com Luta, mas se tentar usar com Esgrima não somará seu modificador de Destreza e nem o seu bônus de domínio.

### **Área de Ameaça**

A área de ameaça é o alcance dos seus ataques. Um personagem médio tem 1,5m de área de ameaça, o que significa que ele pode atacar inimigos que estejam a até 1,5m ou um quadrado de distância. Para atacar alguém fora da sua área de ameaça, primeiro você deve se aproximar do inimigo para então atacá-lo.

### **Classe de Armadura**

Todas as criaturas e objetos possuem um valor de Classe de Armadura (abreviado para CA), nem que seja 1. A CA é a sua capacidade de se defender, seja através de uma armadura, escudo, colete à prova de balas ou esquiva.

**O valor de CA consiste em 10 + modificador de Destreza + bônus por armadura e escudo + domínio do seu equipamento de defesa.**

Lembrando que Escudos somam metade de seu domínio na CA mas Armaduras funcionam de forma diferente. Uma armadura leve soma todo seu bônus de domínio em Defesa, já a armadura média soma metade em Defesa e a outra metade é convertida em RD, por último a amadura pesada converte todo o bônus de domínio em RD e não soma o domínio na CA.

### **Dano**

Ataques e efeitos que ultrapassem a sua CA ou resistência causam dano. O dano é calculado através de dados e os dados de dano são descritos de acordo com a arma, habilidade ou efeito agressor.

**Dano é calculado por dado da arma, magia ou habilidade + modificador relevante.**

Normalmente o modificador somado ao teste de Ataque também será somado ao dano.

### **Tipos de Dano**

Todo o dano causado é classificado em um tipo. Por si só, o tipo de dano não possui efeito em regras. Porém, indica a relação do dano com outros efeitos. Por exemplo, uma criatura com resistência a corte 5 reduz todo o dano de corte que sofrer em 5, mas não o dano de outros tipos.

* **Ácido:** Certos monstros e perigos naturais, além de itens alquímicos, causam dano deste tipo.
* **Corte:** Armas afiadas, como espadas, machados e as garras de um monstro causam dano de corte.
* **Eletricidade:** Algumas magias e perigos naturais (como um raio) causam dano deste tipo.
* **Esmagamento:** Causado por ataques e perigos de força e impacto, como clavas, maças e quedas.
* **Fogo:** Causado por chamas naturais e mágicas. Inclui dano por calor.
* **Frio:** Algumas magias, além de clima severo, causam dano de frio.
* **Perfuração:** Objetos pontudos, como uma lança ou a mordida de um monstro, causam dano de perfuração.
* **Sônico:** Ondas de choque e som causam dano sônico.
* **Veneno:** Inclui venenos de animais, plantas e criados por alquimistas.

### **Redução de Dano**

Normalmente uma criatura sofre todo o dano causado por ataques, magias, quedas ou armadilhas, porém existe uma forma padrão de reduzir parte do dano recebido, através da Redução de Dano (abreviado como RD). A RD é um valor que subtrai parte do dano recebido pela criatura e está sempre ativo.

*Um cavaleiro com RD 5 que sofra um golpe de espada que causa 10 de dano na verdade reduz o dano em 5 e recebe apenas 5 pontos de dano em seus PV.*

Todo RD implicitamente reduz danos físicos causados por corte, esmagamento e perfuração, porém algumas classes ou raças podem conceder RD contra um único tipo de dano físico ou até contra os danos de energia (ácido, eletricidade, fogo, frio, sônico e veneno). Cenários que usem magia também podem proporcionar alguma RD contra magia. Nestes casos específicos o sugerido é anotar para qual tipo de dano sua RD serve, e se você tiver vários tipos de RD diferente é válido anotar cada um deles.

### **Acertos e Erros Críticos**

Acerto crítico é quando o seu ataque é excepcional. Um soco muito bem dado, um tiro no meio dos olhos, uma magia que atinge um ponto vulnerável, etc. Armas, magias e habilidades que exigem que você role um d20 podem gerar um acerto crítico. Se você rolar um 20 no d20 o seu acerto é crítico e os dados de dano da arma que usou para o ataque são multiplicados. O 20 também conta como um acerto automático, mesmo que os bônus do teste não sejam o bastante para superar a dificuldade. Por exemplo: um mago que tem +3 de ataque corpo a corpo e rola 20 no d20 acerta o inimigo, mesmo que a Defesa dele seja maior que 24.

Normalmente apenas um 20 é crítico e o dano dos dados é dobrado, porém algumas armas, habilidades e certos usos de perícias de ataque podem melhorar a chance do crítico (aumento na margem) ou o dano crítico (aumento no multiplicador).

A margem de crítico é a chance que você tem de acertar um crítico. Se um ataque seu tem margem 19, você consegue um acerto crítico rolando um 19 ou 20 no d20. A margem de crítico máxima permitida é de 17. **O aumento na margem não aumenta a chance de acerto automático, mesmo com uma margem 17 de crítico o acerto automático continua sendo apenas com 20.**

O multiplicador é o quanto que o seu dano dos dados da arma é multiplicado. Se seu multiplicador de crítico é x2, você dobra o seu dano por dados caso consiga um acerto crítico, se é x3 então você triplica o dano. O multiplicador de crítico máximo permitido é x4.

Note que um acerto crítico multiplica apenas o valor rolado nos **dados**. O seu modificador de atributo e quaisquer outros bônus de dano que você tenha **não são multiplicados** e devem ser somados após a multiplicação do dano dos dados.

Ex: um bárbaro em fúria que use um machado de batalha e tenha 15 de Força rola um acerto crítico. O seu dano normalmente é 1d10 +7 (5 pela Força e 2 pela Fúria), mas em um acerto crítico o seu dano será 1d10 x3 + 7. Se o dado rolar um 6, será multiplicado por 3 (18 no total) e apenas depois da multiplicação o bônus de dano será somado 18+7=25 de dano total no crítico.

E o erro crítico é uma falha catastrófica. Sua arma quebra, sua pistola emperra, você tropeça e cai no chão, etc.Tudo que te permite rolar um d20 está sujeito ao erro crítico. Se você rola um erro crítico seu teste falha automaticamente e da pior maneira possível, independente de quanto de bônus você recebe no teste. Por exemplo: um atirador que tem +12 de Ataque e rola 1 no d20 não vai acertar o inimigo, mesmo que a CA dele seja menor que 13.

## **Tipos de Ações**

No seu turno, você pode fazer uma ação padrão e uma ação de movimento, em qualquer ordem. Você pode trocar sua ação padrão por uma ação de movimento, para fazer duas ações de movimento, mas não pode fazer o inverso. Você também pode abrir mão das duas ações (padrão e de movimento) para fazer uma ação completa. Portanto, em um turno você pode executar:

* Uma ação padrão e uma ação de movimento (em qualquer ordem);
* Ou duas ações de movimento;
* Ou uma ação completa.

Você também pode executar qualquer quantidade de ações livres e reações.

**Ação Padrão:** Basicamente, uma ação padrão permite que você execute uma tarefa. Fazer um ataque ou lançar uma magia são as ações padrão mais comuns.

**Ação de Movimento:** Esta ação representa algum tipo de movimento físico. Seu uso mais comum é percorrer uma distância igual a seu deslocamento. Algumas perícias como Atletismo e Acrobacia podem ser usadas dentro da sua ação de movimento, mas custam alguns metros no seu deslocamento.

**Ação Completa:** Este tipo de ação exige todo o seu tempo e esforço durante uma rodada. Para uma ação completa, você deve abrir mão de sua ação padrão e sua ação de movimento — mas, normalmente, você ainda pode realizar ações livres e reações.

**Ação Livre:** Esta ação não exige quase nenhum tempo e esforço. Largar um objeto no chão, ou gritar uma ordem simples, são exemplos de ações livres — mas o mestre sempre pode decidir que uma ação é complicada demais para ser livre. Dizer uma frase curta é uma ação livre, mas recitar um livro inteiro não!

**Reação:** Uma reação acontece em resposta a outra coisa. Assim como ações livres, reações tomam tão pouco tempo que você pode realizar qualquer quantidade delas. A diferença é que uma ação livre é uma escolha consciente, voluntária, executada no turno do personagem; mas uma reação é um reflexo ou resposta automática, que pode ocorrer mesmo quando não é seu turno. Você pode reagir mesmo se não puder realizar ações normais, como quando estiver atordoado.

### **Ação Padrão**

Sua ação padrão normalmente representa a coisa mais importante que você vai fazer em seu turno.

**Ataque Corpo a Corpo:** Com uma arma corpo a corpo, você pode atacar qualquer inimigo dentro de seu alcance natural (1,5m para criaturas Pequenas e Médias; ou um inimigo adjacente, no mapa). Personagens maiores, ou usando certas armas, podem atacar mais longe.

**Ataque com Duas Armas:** você pode atacar com uma arma de uma mão e uma arma *secundária,* ou duas armas *secundárias.* Se fizer isso, o ataque com sua arma secundária não soma seu modificador de atributo no dano, mas soma no ataque normalmente. Você só pode atacar com duas armas se ao menos uma delas tiver a característica *secundária,* veja quais armas possuem essa categoria na página Equipamentos do cenário que estiver jogando.

Caso use Esgrima, você pode usar o feito Ataques rápidos e Atacar com duas armas, possibilitando três ataques. Nesse caso, a penalidade de Ataques rápidos só se aplica a sua arma principal, a arma secundária **não soma** seu modificador de atributo no ataque e nem no dano, usando apenas o bônus de domínio.

**Ataque com Escudo:** você também pode usar seu escudo para atacar. Um ataque com escudo usa Luta invés de Bloqueio e soma seu domínio caso tenha. Porém, se atacar com um escudo você não recebe mais o bônus de domínio do escudo na CA por uma rodada, mas ainda recebe o bônus de CA natural.

**Ataque à Distância:** Com uma arma de ataque à distância, você pode atacar qualquer inimigo que consiga ver e que esteja no alcance da arma.

*Atirando em Combate Corpo a Corpo:* Quando faz um ataque à distância contra um alvo envolvido em combate corpo a corpo, o alvo recebe camuflagem. Veja mais sobre condições abaixo.

***Ataques adicionais*:** Usando Esgrima ou em alguns outros casos você pode realizar mais de um ataque em sua ação padrão. Quando puder realizar um ataque adicional você pode dividir os seus ataques, a menos que a descrição da habilidade especifique o contrário. Se usar Esgrima para ataque rápido, por exemplo, você pode atacar dois inimigos diferentes na mesma ação padrão. Você também pode dividir seus ataques entre movimentos, permitindo que você ataque, se mova e ataque novamente.

**Manobra de Combate:** Uma manobra é um ataque corpo a corpo para fazer algo diferente de causar dano — como arrancar a arma do oponente ou empurrá-lo para um abismo. Faça um teste de manobra (um teste de Esgrima ou Luta, dependendo da sua arma) oposto com a criatura. Em caso de empate, o personagem com o maior bônus vence. Se os bônus forem iguais, ambos rolam um d20 e ganha quem rolar o maior número. Você pode usar qualquer arma corpo a corpo para fazer manobras de combate. Estas são as manobras que você pode fazer.

* *Agarrar:* Você usa uma mão para segurar uma criatura (por seu braço, sua roupa etc.). Uma criatura agarrada sofre –2 nos testes de ataque, fica desprevenida e não pode se mover. Ela pode se soltar com uma ação padrão, vencendo um teste de manobra oposto. Enquanto agarra uma criatura, você fica com uma mão ocupada e move-se metade do deslocamento normal (mas arrastando a criatura que estiver agarrando). Enquanto você agarra uma criatura recebe camuflagem total, porém com um adendo: se o inimigo errar o ataque contra você, ele acerta a criatura que você está agarrando (caso o ataque ultrapasse a CA da criatura agarrada). Você pode soltar a criatura agarrada com uma ação livre, e também pode atacá-la com sua mão livre. Se preferir, pode tentar sufocar um inimigo agarrado fazendo um teste de ataque desarmado, se vencer você aplica a condição sufocado a criatura.
* *Atropelar:* Esta manobra serve para derrubar o alvo e/ou avançar sem que ele consiga ficar no caminho. O alvo pode escolher resistir ou dar-lhe espaço. Se o alvo decide sair do caminho, nenhum teste é necessário. Se o alvo resiste, faça o teste de manobra oposto; se você vencer, consegue derrubar o alvo e também avançar. Se o alvo vence, continua de pé e detém seu avanço. Atropelar é uma ação livre se tentado durante uma investida.
* *Derrubar:* Você derruba o alvo. Esta queda normalmente não causa dano. Se você vencer o teste oposto por 5 pontos ou mais, você derruba o oponente com tanta força que também o empurra um quadrado em uma direção a sua escolha. Se isso o jogar além de um parapeito ou precipício, ele tem direito a um teste de Reflexos (CD 15) para se agarrar numa beirada.
* *Desarmar:* Você derruba um item que a criatura esteja segurando. Normalmente o item cai no mesmo lugar em que o alvo está (a menos que o alvo esteja voando, ou sobre uma ponte etc.). Se você vencer o teste oposto por 5 pontos ou mais, derruba o item com tanta força que também o empurra um quadrado em uma direção a sua escolha.
* *Empurrar:* Você empurra a criatura 1,5m. Para cada 5 pontos de diferença entre os testes, você empurra o alvo mais 1,5m. Você deve avançar junto com o alvo para empurrá-lo, e pode avançar até o limite de seu deslocamento.
* *Separar:* Você atinge um item que a criatura esteja segurando, com a intenção de quebrá-lo. Se passar no teste você causa dano no item, veja mais adiante em Quebrando objetos.

Você só pode realizar manobras em criaturas menores que você, do mesmo tamanho ou até 1 categoria maior que você.

**Realizar um feito:** Alguns feitos de perícias precisam de uma ação padrão como Aparar usando Bloqueio ou realizar qualquer feito de Arte.

**Usar habilidade ou item:** Algumas habilidades de classe, talentos e magias podem exigir uma ação padrão para serem realizadas. Usar um item também é uma ação padrão.

### **Ação de Movimento**

Uma ação de movimento serve para mudar algo de posição — seja você, seja um item.

**Levantar-se:** Levantar do chão (ou de uma cama, cadeira...) exige uma ação de movimento.

**Movimentar-se:** Você pode percorrer uma distância igual a seu deslocamento (tipicamente 9m para raças de tamanho Médio). Outros tipos de movimento, como nadar, escalar ou cavalgar, podem ser realizados durante seu movimento, mas nesse caso custam alguns metros do seu deslocamento na rodada.

**Manipular Item:** Muitas vezes, manipular um item exige uma ação de movimento. Pegar um objeto em uma mochila, abrir ou fechar uma porta e atirar uma corda para alguém são ações de movimento.

**Sacar ou Guardar Arma:** Sacar ou guardar uma arma exige uma ação de movimento.

### **Ação Completa**

Uma ação completa consome todo o seu tempo e esforço durante a rodada inteira, impedindo você de executar ações padrão ou de movimento.

**Corrida:** Você pode correr mais rapidamente que seu deslocamento normal. Veja a perícia Atletismo.

**Golpe de Misericórdia:** Você desfere um golpe letal em um oponente adjacente e indefeso. Um golpe de misericórdia é um acerto crítico automático. Além de sofrer dano, a vítima tem uma chance de morrer instantaneamente. Esta chance é de 25% (resultado 1 em 1d4) para PJs e PdNs importantes, e de 75% (resultado 1 a 3 em 1d4) para PdNs secundários.

**Investida:** Você pode avançar até o dobro de seu deslocamento (e no mínimo 6m) em linha reta e, no fim do movimento, fazer um ataque corpo a corpo. Você recebe +2 no teste de ataque e dano, devido ao impulso, mas sofre penalidade de –2 na CA até o início de seu próximo turno, porque sua guarda fica aberta. Você não pode fazer uma investida em terreno difícil. Em uma investida, você pode usar a manobra atropelar como uma ação livre.

**Recuar:** Você pode se afastar de um inimigo na defensiva para não sofrer ataques de oportunidade. Enquanto recua você pode se mover por todo o seu deslocamento e ignora ataques de oportunidade de todos os inimigos, mas não pode realizar nenhuma outra ação padrão ou de movimento, nem mesmo usar uma perícia ou habilidade de classe que consuma parte do seu deslocamento, você só pode se mover.

**Usar uma habilidade:** Algumas habilidades exigem uma ação completa para serem realizadas, como o Lançamento de martelo em Halterofilia.

### **Ação Livre**

Uma ação livre demanda pouco ou nenhum tempo, esforço ou atenção. Normalmente você pode executar quantas ações livres quiser por turno, mas o mestre pode limitar ou proibir certas ações muito complexas.

**Falar:** Em geral, falar é uma ação livre. Lançar magias, ou usar habilidades de classe que dependem da voz, não são ações livres. O mestre também pode limitar aquilo que você consegue falar durante uma rodada (vinte palavras são o limite padrão).

**Jogar-se no Chão:** Jogar-se no chão é uma ação livre. Você recebe os benefícios e penalidades normais por estar caído, mas normalmente não sofre dano ao jogar-se no chão.

**Largar um Item:** Deixar cair um item que esteja segurando é uma ação livre. Passar um item das suas mãos para um aliado adjacente também é uma ação livre, mas se o aliado não estiver adjacente você precisa usar uma ação de movimento. Deixar cair (ou jogar) um item com a intenção de acertar algo é uma ação padrão.

### **Reação**

Reação, assim como ação livre, demanda pouco ou nenhum tempo, esforço ou atenção. Reações são respostas rápidas a outros eventos e por isso é o único tipo de ação que pode ser usada fora do seu turno. Normalmente você só tem direito a uma reação se tiver alguma habilidade de classe, perícia, talento ou poder racial que lhe permita isso. Testes de resistência como fortitude, reflexos e vontade são exemplos de reações.
A condição preemptivo te permite ignorar reações inimigas, ou seja,o inimigo não pode usar Aparar contra seu ataque e nem se desviar de uma magia ou granada, porém, o estado preemptivo não ignora reações por efeitos secundários, como efeito de veneno por exemplo.

### **Ataque de Oportunidade**

Algumas situações abrem tanto a sua guarda que permitem que o adversário te ataque como uma reação, o oposto também é válido, obviamente. Um ataque de oportunidade tem algumas regras específicas sobre como ele é realizado e algumas limitações. Você ou o inimigo sofre ataque de oportunidade quando:

* Se move para fora da área de ameaça de um inimigo. Se a área de ameaça do inimigo for de 1,5m, você pode se mover livremente nessa área sem problemas, mas sofre um ataque de oportunidade se você se afastar mais 1,5m e assim saindo da área de ameaça do inimigo. Você pode sair da área de ameaça de um inimigo sem sofrer ataque de oportunidade usando uma ação completa, veja **Recuar** acima;
* Está na área de ameaça de um inimigo e realiza um ataque à distância contra outro inimigo. Exemplo: você tem um arco e está enfrentando um guerreiro de alabarda a 3m de você e um mago a 6m de você, se você atacar o guerreiro não sofre ataque de oportunidade de ninguém, mas se atacar o mago sofre um ataque de oportunidade do guerreiro porque está dentro da área de ameaça dele. Se você estiver flanqueado não é uma boa ideia atacar a distância;
* Realiza qualquer ação que exija mais de uma rodada, normalmente magias muito complexas e poderosas exigem 2 a 3 rodadas para serem lançadas e abrem a sua guarda;
* Está vulnerável e realiza qualquer ação padrão.

Você só pode realizar um ataque de oportunidade por rodada mas pode sofrer um de cada inimigo caso abra a guarda.

Um ataque de oportunidade não pode:

* Ser um ataque múltiplo como Ataque com duas armas ou Ataque rápido;
* Ser uma magia, habilidade de ataque ou talento.

Se você estiver preemptivo não pode sofrer ataques de oportunidade.

## **Ferimentos e Morte**

Sempre que você sofre dano — golpeado pelo tacape de um ogro, atingido por uma pistola ou caindo em uma armadilha —, perde pontos de vida. Você anota seus pontos de vida na ficha de personagem, ou em qualquer rascunho. Quando sofre dano, subtrai este valor de seus pontos de vida. O dano pode deixar cicatrizes, amassar sua armadura e sujar sua roupa de sangue, mas não impede você de agir. Isso só muda quando seus pontos de vida chegam a 0.

Ao chegar a 0 PV você deve fazer um teste de Fortitude. Se sobreviver, você fica inconsciente por 1 hora ou até curar 1 PV. Enquanto está inconsciente todos os ataques contra você são Golpes de misericórdia, e se você sofrer um dano igual ou maior ao seu valor de Constituição você morre sem chance de rolar Fortitude. Após 1 hora se você não recuperar ao menos 1 PV deve fazer outro teste de Duro de Matar para resistir por mais uma hora.

### **Dano Não Letal**

Quase todo o dano causado em condições normais (armas, armadilhas, magias...) é letal. Dano não letal se soma ao dano letal para determinar quando você cai inconsciente, mas não conta para determinar quando você morre. Normalmente, armas causam dano letal. Você pode usar uma arma para causar dano não letal (batendo com as partes não afiadas da arma, controlando a força dos golpes ou evitando pontos vitais), mas sofre uma penalidade de –5 no teste de ataque. Ataques desarmados e certas armas específicas causam dano não letal. Você pode usar esses ataques e armas para causar dano letal, mas sofre a mesma penalidade de –5 no teste de ataque.

## **Movimentação**

**Deslocamento:** Esta é a medida de quantos metros você pode percorrer com uma ação de movimento. O deslocamento padrão é 9m, mas algumas habilidades de raça e classe podem mudá-lo.

**Mapa:** Para auxiliar a visualização dos personagens em combate, você pode usar um mapa quadriculado e peças para cada criatura. Cada quadrado no mapa representa 1,5m no mundo de jogo. Assim, um personagem com deslocamento 9m pode percorrer 6 quadrados com uma ação de movimento.

**Atravessar um Espaço Ocupado:** Você pode se mover livremente através de um espaço (ou um quadrado) ocupado por um aliado. No entanto, não pode atravessar um quadrado ocupado por um inimigo, a menos que ele esteja indefeso, ou seja pelo menos três categorias de tamanho maior ou menor que você. Você também pode atravessar um espaço ocupado por um inimigo usando a manobra atropelar.

**Carga:** Se você estiver carregando uma carga pesada (veja em Halterofilia), seu deslocamento diminui em 3m.

**Diagonais:** Em um mapa, mover-se na diagonal custa o dobro. Ou seja, andar 1,5m (1 quadrado) na diagonal conta como 3m (2 quadrados). O mesmo vale para movimento diagonal em três dimensões (voando ou nadando).

**Outros Tipos de Movimento:** Além de andar, você pode usar uma ação de movimento para se mover de outras maneiras. Consulte as perícias Acrobacia e Atletismo.

**Subir ou Mergulhar:** Voando ou nadando, movimentar-se na vertical custa o dobro na subida e metade na descida. Ou seja, voar 1,5m para cima conta como 3m, enquanto voar 3m para baixo conta como 1,5m.

**Terreno Difícil:** Lugares acidentados, como um pântano lamacento, neve profunda, florestas cheias de raízes ou ruínas com destroços, são terreno difícil. Mover-se em terreno difícil custa o dobro. Ou seja, você se move metade do deslocamento normal — ou gasta 3m de deslocamento por quadrado, em vez de 1,5m. Atravessar um lugar muito apertado também conta como terreno difícil.

## **Situações Especiais**

Algumas condições, posições estratégicas e objetos no cenário podem fornecer vantagens ou desvantagens no combate, tanto para você quanto para seus inimigos.

**Camuflagem:** Você recebe camuflagem quando um efeito atrapalha a visão dos inimigos. Pode ser escuridão, neblina, folhagens ou outro efeito similar onde você está ou no espaço entre você e o inimigo. Ataques contra você têm 20% de chance de falha (ao fazer um ataque, o atacante rola 1d10; se o resultado desse dado for 1 ou 2, o ataque erra, independentemente do resultado do teste de ataque). Você recebe **camuflagem total** quando um efeito impede a visão dos inimigos — por exemplo, em uma câmara completamente escura. A chance de falha em camuflagem total é 50% (1 a 5 no d10).

**Cobertura:** Você recebe cobertura quando está atrás de algo que bloqueia o ataque dos inimigos, como uma árvore, uma muralha de castelo, a lateral de uma carroça ou uma criatura maior. Cobertura fornece +2 na CA. No mapa, o atacante e o alvo escolhem, cada um, um canto do quadrado onde estão. Trace uma linha reta entre os cantos. Se a linha é interrompida por um obstáculo ou criatura, o alvo tem cobertura. O alvo não recebe cobertura se a linha seguir ao longo de um obstáculo, ou apenas tocar a ponta de um obstáculo. Você recebe **cobertura total** quando seus inimigos não podem alcançá-lo — por exemplo, se estiver atrás de uma parede. Cobertura total impede que você seja atacado, mas normalmente também impede que você ataque seus adversários.

**Flanquear:** Quando você luta corpo a corpo contra um oponente, e um aliado faz o mesmo no lado oposto — ou seja, o inimigo está entre vocês — vocês estão flanqueando o alvo. Ambos recebem +2 em seus testes de ataque contra o alvo flanqueado. Não se pode flanquear à distância. Você também aplica (ou sofre) a condição flanqueado quando a criatura está entre um inimigo e um objeto que conceda cobertura total (se você encurralar alguém contra uma parede, por exemplo).

### **Condições**

A seguir estão descritas as condições que podem afetar um personagem. Condições com os mesmos efeitos não se acumulam; aplique apenas os efeitos mais severos. Por exemplo, um personagem desprevenido e vulnerável sofre –4 na CA, não –6. A menos que especificado o contrário, condições terminam no fim da cena.

#### **Condições Mentais**

* **Atordoado:** O personagem fica desprevenido e não pode fazer ações.

* **Berserk:** O personagem entra em um estado de fúria profunda que o impede de distinguir inimigos de aliados. O personagem passa a atacar a criatura mais próxima. Um personagem berserk desvia seu alvo se for atacado, passando a atacar a criatura que o alvejou, contanto que esteja no seu alcance de deslocamento. Se o agressor estiver muito longe o personagem se desloca o mais próximo possível de seu agressor e ataca a criatura mais próxima no caminho.
* **Confuso:** O personagem comporta-se de modo aleatório. Role 1d6 no início de seus turnos: 1 – Você deve movimentar-se em uma direção escolhida por uma rolagem de 1d8 (seguindo em sentido horário as direções de uma rosa dos ventos, começando pelo norte); 2-3 – Você não pode fazer ações, exceto reações, e fica balbuciando incoerentemente; 4-5 – Você usa a arma que estiver empunhando para atacar a criatura mais próxima, ou a si mesmo se estiver sozinho (nesse caso, apenas role o dano); 6 – Você pode agir normalmente.
* **Frustrado:** O personagem sofre –2 em testes de atributos mentais (Inteligência, Sabedoria e Carisma) e de perícias baseadas nesses atributos. Se o personagem ficar frustrado novamente, em vez disso fica esmorecido.
	+ **Esmorecido:** O personagem sofre –4 em testes de atributos mentais (Inteligência, Sabedoria e Carisma) e de perícias baseadas nesses atributos.
* **Fascinado:** Com a atenção presa em alguma coisa. O personagem sofre –4 em Percepção e não pode fazer ações, exceto observar aquilo que o fascinou. Qualquer ação hostil contra o personagem anula esta condição. Balançar uma criatura fascinada para tirá-la desse estado gasta uma ação padrão.
* **Preemptivo:** O personagem consegue reagir antes de seus inimigos e identifica aberturas na defesa adversária. O personagem não permite que o adversário use reações e ganha vantagem em caso de empate de qualquer tipo de teste. Se tanto o agressor quanto a agredido estiverem sob este efeito ambos os efeitos se anulam.

#### **Condições de Fadiga**

* **Cansado:** O personagem fica fraco e vulnerável. Se o personagem ficar fatigado novamente, em vez disso fica exausto.
	+ **Exausto:** O personagem fica debilitado, lento e vulnerável. Se o personagem ficar exausto novamente, em vez disso fica inconsciente.
	+ **Inconsciente:** O personagem fica indefeso e não pode fazer ações. Balançar uma criatura para acordá-la gasta uma ação padrão, mas não desperta alguém inconsciente por estar com 0 PV.
* **Fraco:** O personagem sofre –2 em testes de atributos físicos (Força, Destreza e Constituição) e de perícias baseadas nesses atributos. Se o personagem ficar fraco novamente, em vez disso fica debilitado.
	+ **Debilitado:** O personagem sofre –4 em testes de atributos físicos (Força, Destreza e Constituição) e de perícias baseadas nesses atributos. Se o personagem ficar debilitado novamente, em vez disso fica inconsciente.
* **Pasmo:** O personagem não pode fazer ações, exceto reações.

#### **Condições de Medo**

* **Amedrontado:** O personagem sofre –2 em testes de perícia. Se o personagem ficar amedrontado novamente, em vez disso fica apavorado.
	+ **Apavorado:** O personagem sofre –4 em testes de perícia e deve fugir da fonte do medo da maneira mais eficiente possível. Se não puder fugir, poderá agir, mas não poderá se aproximar voluntariamente da fonte do medo. E fica desprevenido contra a fonte do medo.

#### **Condições de Paralisia**

* **Agarrado:** O personagem fica desprevenido e imóvel, sofre –2 em testes de ataque e só pode atacar com armas leves de uma mão.
* **Enredado:** O personagem fica lento, vulnerável e sofre –2 em testes de ataque.
* **Imóvel:** Todas as formas de deslocamento do personagem são reduzidas a 0m.

* **Lento:** Todas as formas de deslocamento do personagem são reduzidas à metade e ele não pode correr ou fazer investidas.
* **Paralisado:** O personagem fica imóvel e indefeso e só pode realizar ações puramente mentais.
* **Petrificado:** O personagem fica inconsciente e recebe resistência a dano 10, caso os seus PV sejam reduzidos a zero então ele morre instantaneamente.

#### **Condições de Sentido**s

* **Cego:** O personagem fica desprevenido e lento, não pode fazer testes de Percepção para observar e sofre –4 em testes de perícias de ataque. Todos os alvos de seus ataques recebem camuflagem total.
* **Ofuscado:** O personagem sofre –2 em testes de ataque e de Percepção.
* **Surdo:** O personagem não pode fazer testes de Percepção para ouvir e sofre –5 em testes de Iniciativa. Além disso, é considerado em condição ruim para lançar magias (veja a página Magias).

#### **Outras condições**

* **Caído:** Deitado no chão. O personagem sofre –4 em ataques corpo a corpo e seu deslocamento é reduzido a 1,5m. Ataques corpo a corpo contra o personagem recebem um bônus de +4; ataques à distância sofrem penalidade de –4.

* **Desprevenido:** Despreparado para reagir. O personagem sofre –4 na CA e em Reflexos.

* **Em Chamas:** O personagem está pegando fogo. No início de seus turnos, sofre 1d6 pontos de dano de fogo. O personagem pode gastar uma ação padrão para apagar o fogo com as mãos. Imersão em água também apaga as chamas.

* **Enjoado:** O personagem só pode realizar uma ação padrão ou de movimento (não ambas) por rodada.

* **Envenenado:** Com veneno no organismo. O efeito em si varia de acordo com o veneno — pode ser outra condição, como fraco ou enjoado, ou dano recorrente (por exemplo, 1d12 pontos de dano por rodada). A descrição do veneno determina a duração dele. Caso nada seja dito, o veneno dura por um dia.

* **Indefeso:** O personagem conta apenas seu bônus de Armadura na CA, falha automaticamente em testes de Reflexos e pode sofrer golpes de misericórdia.

* **Sangrando:** Com um ferimento aberto. No início de seus turnos, o personagem sofre 1d4 de dano e continua sofrendo até curar 1 PV de qualquer fonte.

* **Sufocado:** o personagem está impedido de respirar. Um personagem pode permanecer sufocado por um número de rodadas igual ao modificador de Constituição -1 (mínimo uma rodada). Após passar esse período o personagem fica inconsciente.
* **Surpreendido:** Não ciente de seus inimigos. O personagem fica desprevenido e não pode fazer ações, exceto reações.

* **Vulnerável:** O personagem sofre –2 na CA e sofre ataques de oportunidade sempre que realizar uma ação padrão.

## **Quebrando objetos**

Tentar quebrar ou destruir um objeto inanimado — desde uma porta trancada até uma espada empunhada pelo oponente — é diferente de atacar uma criatura. A CA de um objeto imóvel é definida pela sua categoria de tamanho, conforme a tabela a seguir. Se o objeto estiver em movimento, adicione +5 na CA. Para um objeto sendo carregado por outra criatura, veja a manobra separar em “Ação Padrão”. Se você acerta o ataque, causa dano normal. Entretanto, objetos normalmente têm resistência a dano, dependendo de seu material. Um objeto reduzido a 0 ou menos PV é destruído.

*\*Pontos de vida de itens comuns. Divida por 2 para itens reduzidos, multiplique por 2 para itens aumentados e multiplique por 5 para itens gigantes*