リバースのシステム

## 戦闘システム

本作の戦闘システム「3ラインリニアモーションバトルシステム」は、従来のリニアモーションバトルシステムでは1本だった移動の軸となるラインを3本に増やし、戦闘フィールドの「奥行」を表現したシステム。戦闘フィールド上には3本のラインが平行に並んでおり、プレイヤーキャラクター、およびモンスターはライン上での前進、後退、跳躍による「前後上下」の動きに加え、ラインを乗り換える「手前から奥へ、奥から手前へ」という3次元的な移動が可能。

攻撃方法が通常攻撃と特殊攻撃である「術技」に大別されるのは従来のシステムと同様だが、TP（テクニカルポイント）を消費して術技を使用するこれまでのシステムは廃されており、術技の使用の際はフォルスゲージ（以下「FG」）と呼ばれる新たに導入されたパラメータが消費される。各キャラクターは術技がセットされるコマンド（十字キーの上下左右）に対応した4本のFGを持ち、術技を使うと対応するFGが全て消費される。FGは基本的に術技の効果を左右するものであり、大半の術技はFGの蓄積量と関係なく連発できる。また、FGは戦闘中の行動により随時回復するため、FGが全快でなければ使えない術技も1度の戦闘中に繰り返し使用できる。オート操作時でも4つまでしか術技をセットできない。

術技の使用に制限がなくなった一方で、本作にはいわゆるHP回復魔法がほとんど存在せず、回復アイテムのグミも高価格に設定されているため、戦闘中に任意のタイミングでHPを回復するのが難しい。その代わり、戦闘中に特定の条件を満たすと多少HPが回復するようになっている。FG全快で術技を使用した場合に発揮される効果の1つにHP回復の効果があるほか、味方の陣術で発生した孤法陣（後述）の中にいる間だけ徐々にHPが回復したり、隊列の組み方次第ではあるキャラクターのHP回復効果をほかの仲間と分け合うこともでき、HPの回復はこれらの条件を繰り返し満たすことで行うのが基本となる。

また、キャラクターの感情の高ぶりを示すラッシュゲージ（以下「RG」）というパラメータも新たに導入された。RGが高いほど、そのキャラクターは攻撃力が上がるが、防御力やHPの回復量は逆に低下してしまう。一方、RGが低いほど防御体勢が破られやすく、RGが一定以上蓄積していなければ上位の術技である奥義が発動しない。RGはダメージを与えたり受けたりすると上昇し、攻撃を防御したりすると低下するほか、特定のコマンドで任意に増減させることができるのが大きな特徴であり、必要に応じて適切な量に調節することが重要になってくる。

本作ではHit中に数値の隣にSLASH（斬撃）、BLOW（打撃）、SPIRIT（魔法攻撃）が表示される。

**術技形態**

本作の術技はシステム上、特技、導術、陣術、錬術の4種類に大別される。また、上位の術技として奥義がある。この内、錬術と奥義はFGが全快でなければ使用できず、そのほかの術技も基本的にはFG全快で使用したほうが大きな効果を得られる。本作では全ての術技がHPの回復手段を兼ねているが、各術技には異なるHP回復力が設定されており、使用者の状態が全く同じでも使う術技によってHPの回復量は異なってくる。また、各術技には異なるFGの値が設定されており、基本的に高レベルの術技ほどFGの値が高く、FGが全快になるまで時間が掛かるようになっている。

特技は武器を用いた技、導術はいわゆる攻撃魔法で、どちらもFG全快でないと威力が低下する（特に導術は著しく低下する）。陣術は、戦闘フィールド上に「孤法陣」と呼ばれる円陣を発生させ、その中に入ったキャラクターに様々な効果を与える補助系統の術で、FGが全快でない状態で使用すると円陣の半径が狭くなる。錬術には使用者自身に特殊効果を付加するものが多いが、敵や自分以外の味方に効果を及ぼすものもある。錬術以外の下位の術技をある程度使い込むと、その術技から派生する奥義を修得できるようになる。各術技にはその術技から派生する奥義を1つセットすることができ、RGが一定以上蓄積した状態で、錬術以外の術技からの連携でFG全快の術技のコマンドを入力すると、その術技にセットされた奥義が発動する。

このほか、前衛キャラクターと後衛キャラクターが2人1組で発動する必殺技として「秘奥義」がある。従来の作品の秘奥義とは異なり、特定の条件を満たした上で敵に止めをさせる状況（敵が残り1体、相手がボスの場合は残りHPも条件に係わる）でしか使うことができず、使用できる状況はかなり限定される。逆に、秘奥義を使えるということは、使えば確実に戦闘を終わらせられるということでもある。

**カスタマイズ要素**

基本的なカスタマイズ要素として、戦闘によって経験値を得てキャラクターをレベルアップする方法と、装備品を変更する方法がある。装備品には攻撃力とFG回復力を上げる武器、防御力とHP回復力を上げる防具、特定の能力値を上昇させる宝石、特殊効果を付加する護符の4種類がある。武器と防具（以下「武具」）はキャラクターごとに装備できるものが異なり、宝石と護符は基本的に全キャラクター共用である。

本作は「エンハンス」と呼ばれるシステムを筆頭にアイテムをカスタマイズするシステムが充実している。戦闘に勝利すると装備中の武具にEP（エンハンスポイント）が蓄積され、これを武具が持つ各パラメータに割り振り、EPを割り振った能力を強化するのがエンハンスである。高レベルの武具ほど強化できる回数が多く、エンハンスで一定回数強化した武具には「潜在能力」と呼ばれる戦闘中に一定確率で発動する特殊効果が付加される。本作には最初から特殊効果や属性を持っている武具は存在せず、エンハンスでのみ特殊効果を持たせることができるが、どのような特殊効果が付加されるかは基本的にランダムである。このほか、エンハンスで強化した武具の強化の度合いを別の武具に継承させる「武具継承」や、2つの宝石を合成して別種の宝石や1ランク上の宝石を作る「宝石合成」などのカスタマイズ要素もあり、武具に属性を持たせるには特定のアイテムを使う必要がある。

また、術技のカスタマイズ要素として、術技にプラスアルファの効果を持たせる「フォルスキューブ」というカスタマイズ要素がある。各キャラクターはフォルスキューブ（以下「FC」）と呼ばれる立方体を1つ持っており、FCの頂点にはそれぞれ特殊効果が設定されている。FCを回転させ、十字キーの上下左右に設定された術技と、FCの頂点とを重ねることで、各術技に重なり合った頂点に設定されている特殊効果を付加できる。FCの特殊効果はFG全快の状態で術技を使用すると発揮され、効果を発揮させればさせるほど、その効果を向上させることができる。立方体を回転させ当てはめるという性質上、特殊効果の組み合わせが6通りに限定されるほか、複数の術技に同時に同じ特殊効果を付加することはできない。

**GRADE**

戦闘終了時に手に入る戦闘の評価点。クリアデータを用いてゲームを最初からスタートする際、GRADEを消費して様々な特典を付与した状態でゲームを開始できる。特定の条件を満たした状態で戦闘を終了すると一定量のGRADEを得ることができ、戦闘中にアイテムを使用すると得られるGRADEが数パーセント減少する。従来の作品と異なりあらゆる行動が加算、減算の対象となる訳ではなく、入手GRADEが0を下回ることはないが、同じ組み合わせの敵に対して同じ条件でGRADEが入手できるのは1度きりで、1度の冒険で入手できるGRADEの総数は限られる。

## 戦闘以外

戦闘以外のシステムは基本的に従来のシリーズ作品と大差は無いが、本作独自の改良も加えられているものもある。料理システムでは、各料理に稀に発動する効果「シークレットファクター」や、食材を配達してくれる食材調達施設のシステムなどが加えられた。チャットシステムには『テイルズ オブ デスティニー2』と同様の「スクリーンチャット」が採用され、次の行き先を示すチャットが何度も閲覧できるようになっている。ストーリーの本筋とは関係ないミニゲームも幾つか用意されており、フィールドマップ上に隠された各地の名物を見つけるミニゲーム「ディスカバリー」は後発の作品にも取り入れられている。

また、従来のシステムに本作の世界観を大きく反映させたものもある。例えば、従来のシリーズでは各ダンジョンの謎解きに「ソーサラーリング」という火の玉を撃ち出す指輪が使われていたが、本作にはそのアイテムは登場せず、各キャラクターが持つフォルス能力を駆使してダンジョンを進んでいく。また、ダンジョンマップ上の表示キャラクターを変更するシステムも本作では大きな役割を持っており、時期や場所次第では、表示されているキャラクターの性別や種族によって村人などから聞ける話の内容が異なったり、道具屋や宿屋などの施設が利用できなかったりする。