recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Sunju

**Sunju** ist eine der 13 Paladine der Götter. Ihr ehemaliges Vertrautentier, der Ruhk Sternenstrahl ist während der letzten dunklen Tage gestorben, hat ihr aber noch gesagt, dass sie ein Ei gelegt hat. Sunju suchte nach der Einkerkerung des Widersachses nach dem Ei, fand es und entwarf einen Zauber, der es ihr ermöglichte einen neuen Ruhk auszubrüten. Aus dem Ei schlüpfte schließlich durch die Hilfe von Jelninolan und Uldini die neu gebohrene Ruhk Sonnenschimmer. Sie ist der zurzeit letzte lebende weibliche Ruhk. Dies tat sie in den südlichen Dschungeln, wo sie eine Schutzkuppel über einen Stamm mit dem Zauber verband. Sie wurde in den kommenden knapp 800 Jahren als schlafende Mutter verehrt.

### Familie

Die ewige Kaiserin Quin-Wa nennt sie Großmutter, da zwei Seelenverwandte aus den Ahnenlinien miteinander verwandt waren. So gesehen gehört Quin-Wa zu ihrer Familie und umgekehrt.

## Fähigkeiten

Sunju strahlt von sich aus eine Aura des Schutzes aus, die andere um sie herum dazu bringt sich in ihrer Gegenwart geschützt und sicher zu fühlen. Ahren beschrieb es so, das er sich vor ihr selbst umringt von NIederfängen einrollen und seinschlafen könnte.
Sunju ist geringfügig magisch begabt, aber keine der Alten. Sie beherrscht 3 Zauber, diese aber meisterlich:

* Telekinese: Sie kann leblose Dinge bewegen
* Schutzbann: Sie kann einen kleinen Schutzschild erzeugen
* Heilung: Sie kann kleinere Wunden heilen.
Trogadon

### Fraktion

Allianz der Völker (Gegner des dunklen Gotts), Anführer seines eigenen Zwergenclans

### Waffen/ Rüstung

Trogadons Hammer, Trogadons Rüstung, schwere Armbrust (tragbarer Drachenbogen), Helm aus Tiefenstahl (von Bergens Großvater)

### Familie

Jelninolan (Geliebte)

**Trogadon** ist ein Zwerg und ein begnadeter Schmied. Er ist ein purer Zwerg, was bedeutet, dass er körperlich selbst für zwergische Verhältnisse sehr stark und ausdauernd ist. Seinen Namen (einen Ahnennamen) verdiente er sich damit, dass er einen Erzwurm beim Silbernen Kliff zunächst im Schach hielt und mithilfe von Ahren und seinen Begleitern schließlich besiegte.

Er diente sowohl bei der Ernennung von Ahren wie auch bei der Hakanus als Einhan der Zwerge.

Er schmiedete für viele Mitglieder der Reisegruppe rund um Ahren diverse praktische wie qualitativ hochwertige Gegenstände. Dabei schuf er unter anderem Sonne und Mond, die Rüstung für Ahren, Khara und Culhen wie auch diverse Rüstungsteile für einige Paladine und deren Vertrautentiere. Im Reich von Tausend Hallen leerte er dabei die Tiefenstahlvorräte der Kernschmiede, weshalb er mit der Gründung einer Zwergenkolonie auf einer Insel in der Klingensee bestraft wurde (was aber ohnehin sein Wunsch war).
Feuerstrauß

**Feuersträuße** sind vom dunklen Gott veränderte Stäuße, die in der namenlosen Wüste leben. Sie können ihr Gefieder in Brand stecken und besitzen so zusätzlich zu starken mit Krallen bewehreten Beinen und einem Schnabel, mit dem sie kräftig picken können, eine weitere Möglichkeit ihre Gegener zu verletzen.

Die Feuersträuße werden in der namenlosen Wüste von Mitgliedern eines Nomadenstammes geritten. Auch Ahren muss im Zuge seiner Prüfung einen Feuerstrauß fangen, zähmen und reiten. Damit die Sträuße nicht über die Nomaden herfallen geben diese ihenen immer wieder etwas vom Wasser aus dem See der Göttin. Dies unterdrückt die Kontrolle des dunklen Gottes für einen gewisse Zeit. Das Wasser unterdrückt allerdings auch den Paarungstrieb, sodass nicht einfach alle Sträuße dauerhaft vom Wasser trinken können und so gezähmt werden können.

Jelninolan befreit die Feuersträuße vom Fluch des dunklen Gottes, als sie im Teich der Göttin ihre wahre Gestalt erhält und die Sturmweberei wiederentdeckt.

Das Leder der Feuersträuße ist sehr wiederstandsfähig und vor allem feuerfest. Ahren bekommt einen Satz Kleidung vom Nomadenstamm, den Trogadon irgendwann zu einem Umhang umarbeitet. Dieser schützt Ahren niocht nur vor Feuer, sondern mildert auch Umwelteinflüsse, sodass Ahren vor sehr heißem und sehr kaltem Wetter gleichermaßen geschützt wird.
Lanlion

Lanlion ist einer der 13 Paladine der Götter. Er hat sich vor Jahrhunderten im Wutwald in einem Tempel eingeschlossen und sein Überleben dadurch gewährleistet, dass er zum Blutleeren wurde. Er kämpft allzeits mit dem Verlangen nach Blut und dem selbstauferlegten Fluch, der gegen den Willen der Götter steht.
Story

In diesem Artikel wird im Groben die Story zusammengefasst.

Wenn ihr genauere Details zur Story nachlesen wollt geht zu den einzelnen Buchartikeln.

Es wird auch immer eingebaut wo ein Buch endet und wo das andere endet

## Ahren - Band I

Ahren ist ein Junge von 13 Wintern und lebt in Tiefstein. Er kämpft Mit einem Vater, der ihn schlecht behandelt und hat seine Schwierigkeiten mit einem Teil der Dorfjugend. Bei der jährlichen Lehrlingsprüfung setzt er sich über die Wünsche seines Vaters hinweg, nimmt an der Prüfung Teil und wird schließlich der Lehrling des Waldläufers Falk. Nach zwei Jahren Lehre wird beim Frühlingsfest klar, dass Ahren der lang ersehnte 13. Paladin sein wird. Er besiegt mit Falk einen sehr alten Blutwolf und zieht dessen Welpen als großen Eiswolf (Culhen) auf.
Nachdem Uldini die beiden Waldläufer gefunden hat zieht die kleine Gruppe los um die Einhan zu Ahrens Ernennung zum Paladin zu suchen. Dabei finden sie Jelninolan im Eathinian und retten dort die neue Stimme des Waldes.

## Die Ernennung - Band II

Die kleine Gruppe um Ahren reist zur Königsinsel, um von dort ein Schiff zum silbernen Kliff zu besteigen, sodass sie dort den Einhan der Zwerge finden können. Nach einem Attentat auf den König, welches Ahren verhindern kann und einer Überfahrt mit magischen Stürmen und der Begegnung mit Mitgliedern des verlorenen Volkes erreicht die Gruppe das silberne Kliff. Sie helfen dem Zwerg Trogadon bei seiner einsamen Wacht und gewinnen so den Zwerg als Einhan für die Ernennung.
In Kelkor versichern sie sich der Hilfe eines Kobolds und gelangen mit seiner Hilfe in die Grenzlande und führen das Ritual der Ernennung durch, welches zwischenzeitlich durch einen Angriff von Dunkelwesen gestört wird. Ahren wird damit zum 13. Paladin der Götter.

## Kurzgeschichten in Jorath:

* Das Herz eines Zwerges: Eine Kurzgeschichte aus den dunklen Tagen

(Artikel wird erst noch erstellt)
Finsterbär

Der **Finsterbär** ist ein riesiger von IHM, DER ZWINGT korrumpierter Bär.

Er verreint Masse, Kraft und Intelligenz, was zusammen eine tötliche Kombination ergibt. Es gibt besonders sture Exemplare, die sich über sehr lange Zeit einem Ziel verschreiben und dieses immer weiter jagen, bis sie es getötet haben. So wurde Falk einst über Monate von einem Finsterbären verfolgt.

### Aussehen

Bekannte Finsterbären werden ca. vier Schritt hoch und drei Schritt breit. Sie werden von einer schwarzen Rauchwolke umgeben, die von der enormen Hitze der Haut erzeugt wird.
Aluna

**Aluna** ist eine der Paladine der Götter. Sie ist eine der ältesten Paladine, die zurzeit noch leben. Laut Falk ist sie fast so alt, wie der Erste. Sie stammt aus dem Volk, was nun als verlorenes Volk bekannt ist. Sie gibt sich dafür die Schuld, dass ihr Volk durch ihre Ernennung ins Visier des dunklen Gottes geraten und durch eine List zum verlorenen Volk geworden ist.
Blutwolf

Datei:Blutwolf.png
Beim Blutwolf handelt es sich um eines der Dunkelwesen. Ursprünglich waren sie Eiswölfe, aber **ER, DER ZWINGT** veränderte die Natur und die Körper der Tiere und zwang ihnen seinen Willen auf. Dadurch wurden sie aggressiver und süchtig danach zu töten und Blut zu trinken. Außerdem wurden sie größer und bekamen dunkles Fell.

Blutwölfe können sehr alt werden, mitunter hunderte von Jahren. Vor dem Kontakt zu **IHM** ist ein Blutwolf nur ein etwas größerer Eiswolf, doch nach dem ersten Neumond, bei dem **ER, DER ZWINGT** ihn ruft, verfällt er in eine Raserei. Seine Augen färben sich rot, sobald er in der Raserei einen Tropfen Blut trinkt. Die Fellfarbe des Blutwolfes gibt Auskunft über das Alter und die Anzahl der getöteten Opfer. Je mehr ein Blutwolf tötet um so röter wird sein Fell. Mit der Zeit wird es immer dunkler, bis es irgendwann schwarz ist. Über viele Jahre entsteht, verbunden mit der Anzahl der Opfer, ein hellrot spiralförmig verschlungenes Muster, dass bei den Vorderläufen anfängt und sich von dort aus auf dem ganzen Körper ausbreitet. Blutwölfe mit einer Spirale im Fell sind wahrscheinlich um die 400 Jahre alt, können aber auch deutlich älter sein.

Blutwölfe sind so groß und stark, dass sie sogar einen Bären erlegen können. Ihre Anwesenheit in einem Wald erkennt man an zwei auffälligen Merkmalen: Zerfetzte Tiere oder Menschen überall im Wald, sowie eine breite Schneise der Zerstörung.

In den ersten Jahren der Dunklen Tage wurden möglichst immer zuerst die Blutwölfe einer Armee getötet, da sie sonst in einen Blut-Rausch verfallen und dann noch schwerer zu bezwingen sind.

Ahrens Wolf Culhen ist ein geläuterter Blutwolf und sein Gefährtentier. Er hat es geschafft den Wolf vor dem Ruf des Verräters zu schützen.
Der Drachengrat

Der Drachengrat ist ein eher schmales, halbkreisförmiges Gebirge, welches den Südlichen Dschungel umschließt. Der Name geht auf die dort lebenden Drachen zurück. Des weiteren leben dort noch die Zwerge der Wilden Clans, welche als stur und wild gelten, und nicht in Kontakt mit den Zwergen von Tausend Hallen oder dem Silbernen Kliff stehen. Der einzige Durchgang im Drachengrat ist der Klauenpass.
Feuer-im-Blick

### Tierischer Begleiter

Camentumar der Hanta (Camentumar ist Clanssprache und heißt soviel wie: Augen-wie-Wasser-die-in-die-Seele-blicken)

### Familie

* Hakanu (leiblicher Sohn)
* Still-wie-ein-Teich (Seelenverwandte, aber Ehefrau von Fäuste-wie-Eisen)

**Feuer-im-Blick** war einer der 13 Paladine der Götter. Er wurde am Ende von "Das Grüne Meer" durch eines der Kinder des dunklen Gottes getötet. Sein Sohn Hakanu übernimmt seinen Göttersegen und wird sein Nachfolger als Streiter für die Götter.
Südliche Dschungel

Der Südliche Dschungel ist ein Dschungelgebiet welches an die Klingensee grenzt und von dem Drachengrat, einem halbkreisförmigen Gebirge umschlossen wird. Es ist nur über den Klauenpass, eine schmale Schlucht im Drachengrat oder über den Seeweg über die Klingensee erreichbar. Der Fluss Das Silberne Band zieht sich durch den gesamten Dschungel.

Der Paladin Sunju verbrachte 800 Jahre dort in einem magischen Schlaf um das Ei von Sonnenschimmer, des letzten weiblichen Rukhs auszubrüten. Das Ei war ein Geschenk ihres verstorbenen Vertrautentieres.

***Flora und Fauna***

In den südlichen Dschungeln gibt es so viele Pflanzen und Tierarten wie nirgendswo sonst auf Jorath. Neben "normalen" Pflanzen wie Blumen, Sträuchern, Bäumen und Gräsern gibt es dort auch Planzen wie die Äonenweide, der angeblich von den Göttern als erstes erschaffener Baum, oder die Dunkelplanze Teufelsschlinge.

Die Tierwelt dort ist ebenso vielfältig. Dort leben zB Panther, Gorillas, Affen, Nasenbären und viele andere Säugetiere. Auch gibt es dort viele Insekten, die teils auch ziemlich groß sind. Dort leben aber auch Dunkelwesen wie Nebelpanther, Fahlkrokodile oder Mordmoskitos.

***Bewohner***

Das Dschungelgebiet wird von vielen verschiedenen Stämmen bewohnt. Beispiele dafür sind:

- Der "Stumme Stamm", welcher in der Nähe des Klauenpasses lebt und so genannt wird, weil die Bewohner immer still sein müssen um nicht die Aufmerksamkeit der Drachen zu erregen.

-Auch lebt dort ein Stamm welcher eine kleine Insel auf dem Silbernen Band bewohnt und Algen und Muscheln züchtet.

-Ein weiterer Stamm sind die Tenutehela, welche Sunju in ihrem Zauberschlaf pflegten und im Gegenzug magischen Schutz bekamen.
Khara

**Khara** ist eine Schwertmeisterin aus dem ewigen Reich und zunächst Ahrens Gefährtin und später Ehefrau. Im Laufe der Ereignisse stellt sich heraus, dass sie eine weit entfernte Nachfahrin von Quin-Wa, der Kaiserin des ewigen Reiches ist. Formal ist sie die versteckt aufgezogene Tochter und damit Kronprinzessin des ewigen Reiches.

Sie wuchs in einer Arena im ewigen Reich auf und wurde dort zu einer guten Kämpferin. Später erwirbt sie sich ihre Meisternadel im Schwertkampf, was ihre Kampfkraft nochmal vergrößert und sie auch mental zu einer besseren Kriegerin macht. Sie erlernte hierbei unter anderem das Pelneng zu nutzen.
Fjölmungar

**Fjölmungar** ist eine riesige mehr als mannsdicke Seeschlange und das Vertrautentier von Aluna.

Nachdem Aluna und Fisker in die Klingensee gegangen sind und sich das Paar getrennt und einen Piratenkrieg angezettelt hatte wurde Fjölmungar immer beschützerischer gegenüber Aluna, da dieser den Schmerz des Verrats und der Trennung von Fisker mit Aluna teilte. Dies, die Abgeschiedenheit und der Missbrauch von Blutmagie band ihn und Aluna sehr eng zusammen und gab ihm in der Beziehung deutlich mehr Macht als zwischen Paladin und Vertrautentier üblich. Die Rolle des Beschützers ausfüllend mit einem Hang zu blutrünstigem Verhalten machten Aluna zur kalten Frau.

Nach der Rettung von Alunas Volk und der Aufhebung der verdrehten Blutmagie durch Schläft-im-Wipfel kamen Aluna und Fjölmungar wieder zurück zu einer normalen, wenn auch sehr engen Paladin-Vertrautentier-Bindung.

Fjölmungar kann lange Zeit unter Wasser schwimmen und jagen. Sein Schrei ist gerade zu See furchteinflößend und er kann im Alleingang ganze Schiffe versenken. Trogadon schmiedete einen Tiefenstahlhelm für die Schlange, der alleine einen beträchtlichen Teil der Tiefenstahlvorräte Tausend Hallens verbrauchte.
Nördliche Dschungel

Die Nördlichen Dschungel sind ein Dschungelgebiet welches sich direkt südlich von Tausend Hallen befindet. Im Osten grenzt es and die Klingensee, im Süden an die Namenslose Wüste, im Westen an die Sonnenebenen und im Norden an Tausend Hallen. Über die Nördlichen Dschungel ist kaum etwas bekannt, außer dass die Alte Schläft-Im-Wipfel dort lebt.
Die Buchreihe

Der Auftakt der Buchreihe: "Der dreizehnte Paladin", von Autor Torsten Weitze, war im Februar 2017 im Bene- Bücher-Verlag erschien.

Seitdem sind folgende Bücher herausgekommen:

### Bücher

Ahren : Der 13. Paladin Band I - Erscheinungsdatum: Februar 2017

Die Ernennung : Der 13. Paladin Band II - Erscheinungsdatum: August 2017

Die Eherne Stadt : Der 13. Paladin Band III - Erscheinungsdatum: Dezember 2017

Die Schlafende Mutter : Der 13. Paladin Band IV - Erscheinungsdatum: Juni 2018

Die Inseln der Klingensee : Der 13. Paladin Band V - Erscheinungsdatum: Dezember 2018

Der Kampf um Hjalgar : Der 13. Paladin Band VI - Erscheinungsdatum: Juni 2019

Im ewigen Reich : Der 13. Paladin Band VII - Erscheinungsdatum: Dezember 2019

Der Vater des Berges : Der 13. Paladin Band VIII - Erscheinungsdatum: Mai 2020

Im Herzen des Wutwaldes : Der 13. Paladin Band IX - Erscheinungsdatum: Dezember 2020

Das grüne Mehr : Der 13. Paladin Band X - Erscheinungsdatum: Juni 2021

Die Stadt der Schurken : Der 13. Paladin Band XI: Dezember 2021

### Kurzgeschichten

Das Herz eines Zwerges : Eine Geschichte aus den dunklen Tagen - Erscheinungsdatum: Oktober 2018
Blaue Kohorte

Die **Blaue Kohorte** ist eine Söldnertruppe unter der Führung des Paladins Bergen. Sie besteht stets aus 24 Mitgliedern, die durch eine dunkelblaue Rüstung erkennbar sind. Eine Besonderheit dieser Truppe ist, dass Bergen einen ganz kleinen Teil seines Göttersegens auf die Mitglieder überträgt, sodass diese kräftiger, ausdauernder und langlebiger sind (sie leben dann ca. 200 Jahre).
Sichelschrecke

Sichelschrecken, oder auch Sprungschrecken, sind vom Widersacher korrumpierte Gottesanbeterinnen. Sie sind sehr groß und haben kleine Flügel. Die Flügel sind zu klein für die Sichelschrecke, um damit zu fliegen, doch sie sind groß genug, um einige Meter weit gleiten zu können. Sie haben große und starke Hinterbeine, mit denen die sie hoch springen können.

Sie treten in Schwärmen auf und im Krieg bilden sie sogenannte „Kriegsschwärme“. Der Widersacher ruft umliegende Schwärme auf, sich einem Königsschwarm anzuschließen. Sobald ihr Schwarm groß genug ist, beginnt die Königin Eier zu legen. Aus diesen Eiern schlüpfen besondere Sichelschrecken mit besonderen Fähigkeiten.

Die besonderen Sichelschrecken sind:

* Königsschrecken
* Späherschrecken
* Meuchlerschrecken
* Brecherschrecken
* Stachelschrecken
* Schildschrecken
Leviathan

Ein **Leviathan** ist eines der ersten Wesen, die die Götter erschaffen haben. Die Götter befanden die Leviathane aber als fehlerhaft. Sie sind riesig große Wesen, die ein ganzes Schiff mit einem Bissen aufessen könnten. Sie leben in den Tiefen der Ozeane und haben Augen so groß wie Schiffe und Flossen, so groß wie Landzungen. Allein ihre Gegenwart versetzt unvorbereitete Wesen in einen angsterfüllten und unterwürfigen Zustand. Dies gilt auch für verhältnismäßig willensstarke Wesen wie Culhen und Ahren.

Auf ihrer Reise durch die Klingensee begegnen sie einem weiblichen Leviathan, was aber die meisten der Besatzungsmitglieder durch einen magischen Schlaf nicht mitbekommen. Ahren wird eher zufällig wach und weckt auch Culhen, was dazu führt, dass die beiden anschließend vor Angst kaum in der Lage sind zu handeln.

Leviathane schwimmen meist in den tiefsten Tiefen der Ozeane und träumen von früheren Tagen. Sie sind empfänglich für Magie. So hat der Leviathan, dem Ahren in der Klingensee begegnet das Sturmweber-Lied Jelninolans wahrgenommen und wurde neugierig ob der doch lange vergessenen Magieform.
Hjalgar

**Hjalgar** ist ein kleines Land, eingekeilt zwischen Kelkor, den Sonnenebenen, den Rittermarschen und den Grenzlanden. Es hat keine stehende Armee, obwohl es durchaus Soldaten hat. Diese sind allerdings so schlecht ausgebildet, dass es sogar ein Sprichwort in Jorath gibt, welches darauf anspielt:

"So nutzlos wie ein Soldat aus Hjalgar"

Hjalgars Nachbarländer haben sich darauf geeinigt nicht in das kleine Land einzumarschieren und sollte es ein land wagen, würde es sofort zum Streit mit den beiden anderen, bevölkerten Ländern zum Streit kommen. Deshalb ist Hjalgar laut Ahren in Friedenszeiten einer der sichersten Orte der Welt. In den dunklen Tagen trifft dies selbstverständlich nicht zu, da sie, wie oben genannt, nicht militärisch stark sind.

Hjalgar ist das Heimatland von Ahren, sowie der kurzzeitige Wohnort von Baron Dorian Falkenstein (Falk). Im sechsten Teil der Reihe ist es außerdem der Hauptschauplatz. Es wird nämlich aufgrund einer Verteidigungslücke, geschaffen von dem Hochfang Sven, von Dunkelwesen überrannt und die sieben bis dahin gefunden und geheilten Paladine verteidigen mithilfe der Völker Joraths sowie den Alten das kleine Land. Dafür wird eine Verteidigungsgrenze durch drei Städte in Hjalgar gezogen:

### Tiefstein

Das Heimatsdorf von Ahrenam Rande des Ostwaldes, in welchem er seine Ausbildung zumWaldläuferbestreitetsowie auf Falk trifft. Dort beginnt auch die große Reise von Ahren ein Paladin zu werden.

Genauere Informationen findet man auf der Seite zu Tiefstein.

### Mingenheim

Mingenheim ist eine alter Außenposten der Sonnenebenen, wurde aber aufgegeben, als sich Kelkor, die Rittermarschen und die Sonnenebenen darauf einigten, dass niemand Hjalgar angreift. Später wurde es in die Verteidigung von Hjalgar mit einbezogen.

### Dreiflüsse

Dreiflüsse ist die erste Stadt die Ahren je zu Gesicht bekommt. Dort erhält er von der Schmiedin Falagarda aus der Ehernen Stadt seine erste, leicht kopflastige Windklinge, sowie sein erstes Pferd, eine sanftmütige Stute, da er kein sonderlich begnadeter Reiter ist.

Dreiflüsse ist eine Handelsstadt und besitzt eine Stadtmauer, welche jedoch in der "Friedenszeit" stark vernachlässigt wurde. Trotz dieser Umstände wird die Stadt in den Verteidigungsring Hjalgars miteinbezogen und Dank eines Vertrages mit dem Sonnenkaiser und der Ehernen Stadt wird Dreiflüsse zu einem Handelsmonopol und zu einer der wichtigsten Städte in ganz Jorath.
Fallenlauerer

Die **Fallenlauerer** waren früher normale Wolfsspinnen bis ihnen der Wille von IHM, DER ZWINGT aufgezwungen wurde.

***Der Wiedersacher*** machte sie größer, stärker und agressiver. Sie leben in großen unterirdischen Kolonien in der Namenlosen Wüste.

Angriffsmuster:

Sie warten unter dem Sand in ihren Tunneln. Falls sich ein Opfer nähert, springen sie nach oben und versuchen ihr Opfer in den Hals zu beißen um es dann in ihren Tunnel zu ziehen, wo sie es verzehren können.
Kinder des dunklen Gottes

Die "**Kinder des dunklen Gottes**" sind 5 extra verstärkte Doppler. Der dunkle Gott hat mithilfe des Geistes des verstorbenen Svens den Jäger gefangen genommen und dessen Wesen und Essenz an seine 5 verbliebenen Doppler verfüttert. Diese nahmen dessen Macht in sich auf und erlangten zusätzlich zu ihren ohnehin beträchtlichen Fähigkeiten weitere hinzu. In Anlehnung an ihre Fähigkeiten bzw. Charakterzüge wurden die Kinder benannt.

## Die fünf Kinder

### Zorn

Zorn ist ein Wesen, das aus Fleisch gewordener Dunkelheit besteht. Er besitzt 4 Sicheln, wie man sie von Sichelschrecken kennt, die zudem auch noch giftig sind. Er ist in gewissem Maße resistent gegen Magie und hüllt sich in einen Mantel aus Dunkelheit. Er besitzt ein dunkelrotes Auge und hat hervorragende Reflexe, die es ihm erlauben Pfeile und Bolzen aus der Luft zu schlagen.

Zorn wird schließlich im Kampf gegen Ahren und Culhen besiegt, als er noch auf die Hilfe von Tücke hofft.

### Hass

Hass reitet auf einem riesigen Finsterbären und ist so stark, dass er zwei Zweihandschwerter gleichzeitig führen kann. Eine seiner mächtigen Eigenschaften ist es, dass er durch den Hass seiner Gegner stärker wird.

### Schatten

Schatten ist, ebenso wie Tücke, strategisch und hinterhältig. Er flüstern nicht nur seinen Dienern, sonder beispielsweise auch Tücke Ideen ein, um diese in die von ihm angedachten Richtung zu lenken.

### Tücke

Kann strategisch denken und scheut auch nicht vor Verrat an den eigenen Truppen oder Geschwistern zurück. Tücke tötet schließlich den Paladin Feuer-im-Blick.

Uldini vernichtet Tücke nach dem Mord an Feuer-im-Blick mithilfe von Flammenstern.

## Fähigkeiten

Unter anderem können sich die fünf Kinder untereinander telepatisch auch über große Entfernungen verständigen. Stirbt eins der „Kinder“ nehmen die anderen dessen Teil an Macht in sich auf und werden so noch stärker.
Dunkelwesen

**Dunkelwesen** sind Geschöpfe und Anhängern von IHM, DER ZWINGT. Da dieser nicht in der Lage war eigene Geschöpfe zu kreieren, begann er damit normale Tiere oder auch Menschen für seine Zwecke einzuspannen. Er zwang ihnen seine Willen auf und veränderte ihre Körper. Darüberhinaus machte er sie um einiges Agressiver und einige um vieles Intelligenter. Geboren werden sie als ganz normale Tiere aber beim ersten Neumond ruft er sie und zwingt sie unter seinen Willen. Einige der Dunkelwesen sind im Stande, andere Dunkelwesen für ihre Zwecke einzuspannen. Charakteristisch bei allen Dunkelwesen sind die Roten Augen. Im Laufe der Zeit gab es schon tausende Dunkelwesen von denen manche keine Namen haben wie ein von Uldini erwähnte Marienkäfer der bei der Berührung lähmt und von den Alten ausgerottet wurde oder korrumpierte Yuhltarduk.

Bekannte Dunkelwesen:

* Bleichmöwe
* Blutwolf
* Chemae
* Chimera
* Dämmerschwinge
* Dünengreifer
* Fahlfrosch
* Fahlkrokodil
* Fallenlauerer
* Feuerstrauß
* Finsterbär
* Frostbär
* Glasschlange
* Grabfrosch
* Hakenbison
* Halmpirscher
* Hordenbulle
* Kentauren
* Mondläufer
* Mordmoskitos
* Nebelkatze
* Nebelpanther
* Robbenwolf / Wolfsrobbe
* Rudelbeißer
* Panzerwal
* Peitschenaale
* Peitschenfuchs
* Reifreißer
* Riesenaal
* Säbelrochen
* Schmerzeber
* Schwarmkralle
* Sichelschrecke
* Tausendnadler
* Zwanzigender
Jäger

Der **Jäger** (später nennt sich dieser auch **Nicht-Sven**) ist ein Albwesen aus den wilden Pfanden. In dieser Welt ist er einer der mächtigsten Wesen, die dort existieren. Der Jäger in verschiedenen Formen ist ein wiederkehrender Antagonist in den Büchern, der über mehrere Bänder hinweg speziell Ahren verfolgt und immer wider versucht zu töten.

Er begegnet Ahren auf einer dessen Reisen durch die Wilden Pfade und verzehrt sich nach dessen Göttersegen. Er nutzt die Chance, als Uldini ein Tor in die wilden Pfade öffnet und schlüpft hindurch in die Welt Joraths. Dort übernimmt er die Körper lebloser oder auch lebender Menschen und Tiere um sich fortzubewegen. Er stellt fest, dass dies einfacher ist, wenn der Körper schon einmal unter der Kontrolle eines anderen Wesen gestanden hatte, weshalb sich Dunkelwesen besonders eignen.

Schließlich übernimmt er den Körper des verstorbenen Svens und bleibt so lange in diesen Körper, den er nach seinen Wünschen in einen übergroßen, sehr schnellen und extrem starken Menschen verwandelt, dass er sich dauerhaft an diesen gebunden hat. Das Echo von Svens von Rache getriebenem Bewusstsein ist noch immer vorhanden und flüstert ihm immer wieder ein, sich zu dessen Meister in der Bannwolke zu begeben.

Der Jäger verfolgt Ahren über viele Monate hinweg unter anderem durch das ewige Reich, Tausend Hallen und den Wutwald. In letzterem stellt er Ahren viele Fallen und wird schließlich von den Gefährten gestellt und geht mit dem Plan zurückzukehren in die wilden Pfade zurück. Dort wird er allerdings vom dunklen Gott gefangen und zurück nach Jorath in die Bannwolke gerissen. Der dunkle Gott wirft ihn dort seinen 5 verbliebenen Dopplern zum Fraß vor, die dadurch beträchtliche Macht bekommen und zudem untereinander kommunizieren können.
Mondläufer

**Mondläufer** sind Wesen, die von der Größe und ihrem Aussehen her Füchsen ähneln. Sie bilden die Boten des dunklen Gottes und dessen Soldaten. Sie können sich mit allen Dunkelwesen verständigen und eignen sich daher besonders für diese Botengänge. Häufig dienen sie Hochfängen, die mit ihrer Hilfe ihre Truppen befehligen.
Tausend Hallen

**Tausend Hallen** ist die Heimat der Zwerge. Es besteht aus 10 Bergen in die 1000 Hallen gebaut wurden. Im letzten Krieg gegen den Widersacher sind allerdings viele Zwerge gestorben, sodass heute nicht mehr alle Hallen bewohnt werden.

Tausend Hallen ist nicht nur ein Reich aus 10 Bergen, sondern auch eine Festung und ein Wunderwerk zwergischer Handwerkskunst. Über Drachenbögen und Tunnel lassen sich die Berge auch gegen große feindliche Truppen verteidigen und im Notfall kann über zielgerichtete Einstürze das ganze Reich abgeschottet werden.

## Die Berge Tausend Hallen's

1. Das Auge des Himmels
2. Der Gekrönte Gipfel
3. Hammer
4. Amboss
5. Damdolon
6. Eishaupt
7. Die grünen Hänge
8. Die Eisennadel
9. Der Verlorene Berg
10. Torberg
Trimm

Trimm ist ein bisher unbekannter Paladin dessen Name nur wenige Male in der Geschichte in Erwähnung fiel. In Band XI treffen Ahren und seine Gefährten auf Trimm. Zunächst gibt er sich als 34. Grande Salman Tiderius der Stadt Kap Verstaad aus, um die Gruppe dazu zu bringen seine Frau Palna zu retten. Dabei handelt es sich in Wahrheit um seine Seelenverwandte, auch wenn er dies der Gruppe zunächst nicht sagt und sich auch nicht als Paladin Trimm zu erkennen gibt.
Schwarmkralle

**Schwarmkrallen** sind greifvögelähnliche Vögel, die mit langen Krallen, spitzen Schnäbeln und ledernen Schwingen ausgestattet sind. Sie bilden häufig Schwärme, kommen aber auch als einzelne Exemplare vor. Sie greifen aus der Luft an und sind gefürchtete Gegener, da sie ihren Opfern im Vorbeifliegen schwere Wunden beibringen können, an denen diese sterben. Gerade in Schwärmen sind sie furcherregend, da gegen die große Zahl von fliegenden Gegegnern nicht viel ausgerichtet werden kann.
Dünengreifer

Dünengreifer kommen genau wie Fallenlaurer in der Namenlosen Wüste vor. Sie sind riesige Skorpione und sehr intelligent. Ihr Panzer ist sehr hart, sodass man selbst mit einem Schwert wie Sonne oder Mond nur an den Gelenken Schaden machen kann. Als Bogenschütze muss man auf die Augen des Dünengreifers zielen und das bringt nur etwas, wenn der Dünengreifer abgelenkt ist. Ansonsten fängt er den Pfeil mit einer seiner Scheren.
Verlorenes Volk

Das **verlorene Volk** ist ein Volk, das früher auf einer Inselgruppe der Klingensee lebte, dann aber durch einen Fluch zum verlorenen Volk wurde.

Aluna, ihres Zeichens nach Paladin der Götter, stammt aus diesem Volk. Das verlorene Volk lebte einst abseits der Welt und wurde auch von IHM, DER ZWINGT nicht beachtet, bis mit Aluna (ein Paladin) in seinen Reihen geboren wurde. Mit einer List verschenkte der dunkle Gott besondere Halsketten an die Mitglieder des Stammes. Diese beherbergten einen Fluch, den der dunkle Gott dann bei allen zugleich auslöste, was den Menschen das Atmen von Luft unmöglich machte. So zwang er das Volk unter die Wellen, wo sie fortan lebten.

Die Gegend der verlorenen Inseln wird nicht in Karten eingezeichnet, da dies Unglück bringt. Verirrt sich dennoch ein Schiff in diese Gegend, so greifen die Mitglieder des verlorenen Volkes die Seeleute an, indem sie ihnen ebenfalls die verfluchten Halsketten anlegen und sie so zu Mitgliedern des verlorenen Volkes machen.

Im Zuge der Suche nach den Paladinen brechen schlussendlich Ahren und seine Freunde den Fluch über das verlorene Volk.
Sonne

**Sonne** ist Ahrens Windklinge. Trogadon hat sie in der Ehernen Stadt in der Herzhalle des ehernen Clans aus Tiefenstahl geschmiedet und das Gegenstück zu Sonne ist Kharas Windklinge Mond. Der Griff besteht aus elfenbeinfarbenem Metall mit Verzierungen aus Gold. Die Linien eigen den Götterstein, den Ahren in Tiefstein berührt hatte und damit als 13. Paladin erkannt wurde. Die Klinge ist ebenfalls hell gehalten und reflektiert Licht von Feuern seltsam intensiv. Sonne sieht aus, als ob Trogadon echte Sonnenstrahlen eingefangen und sie mit in die Klinge hinein geschmiedet hätte. Die Waffe wurde durch einen Priester von IHM, DER IST gesegnet und ist Ahrens Paladinwaffe, die er eigentlich schon bei der Ernennung hättet erhalten sollen.
Culhen

**Culhen** ist ein geläuterter Blutwolf und Ahrens Gefährtentier. Er ist ein großer (größer als ein Pferd) Eiswolf, der sich durch Humor, ein riesiges Ego, einen nahezu unersättlichen Appetit und eine unzerbrüchliche Treue gegenüber Ahren auszeichnet. Er besitzt eine von Trogadon geschmiedete Rüstung aus Tiefenstahl und einen aus einem Zwanzigender-Leder gefertigten Sattel.

Während Ahrens Ausbildung zum Waldläufer, noch vor seiner Zeit als ernannter Paladin, begegnete Ahren Cuhlens Mutter im Wald und überlebte die Begegnung. Bei der darauf folgenden Jagd wurde Culhens Mutter getötet und Ahren beanspruchte den Welpen des Dunkelwolfes als seine Trophäe. Er pflegte und fütterte den Wolf und sorgte in der kommenden Vollmondnacht mit der Hilfe von Selsena dafür, dass der Welbe nicht dem Ruf von IHM, DER ZWINGT folgt und zum Dunkelwesen wird. Culhen, was so viel wie "gerettet" in der elfischen Sprache heißt, begleitete Ahren und wird während der Ernennung zum Paladin (zunächst unbemerkt) zu Ahrens Vertrautentier.

## Fähigkeiten

* Gefährtentier
	+ Er kann mit Ahren mental kommunizieren. Er kommuniziert sowohl über Worte, wie auch über Bilder, die häufig Vergleiche mit Wolfsrudeln enthalten.
	+ Er kann durch Ahrens Sinne sehen und seine Sinne mit Ahren teilen.
	+ Reittier von Ahren.
* Er ist ein guter und geschickter Kämpfer, der sowohl mit Maul, aber auch mit seinem Körper gut umzugehen weiß.
* Culhens Speichel wirkt blutungsstillend.

## Trivia

* Culhen hasst es zu Beginn der Buchreihe geritten zu werden, er hält dies für unter seiner Würde und befürchtet gleichzeitig Ahren zu gefährden. Später lässt er zumindest Ahren in einem eigens angefertigten Sattel auf sich reiten und die beiden genießen dies in vollen Zügen.
* Culhen rächt sich gerne durch "nasse Stiefel".
* Culhen mag kein Blut. Auch wenn er frisch erlegte Beute nicht verschmäht, so ist ihm abgehangenes und am besten auch gebratenes Fleisch doch sehr viel lieber.
* Er lebt eine freundschaftliche Rivalität mit Muai in fast allen Bereichen aus. Die beiden sind ein gutes Duo wenn es ums Jagen geht.
* Culhen und Muai kümmern sich fast wie Eltern um Kamaluk, den Schimmerfuchs (Vertrautentier von Hakanu).
Miliz der Drei

Die **Miliz der Drei** ist ein Zusammenschluss von Freiwilligen aus Hjalgar und den Grenzlanden, die sich im Namen der drei Götter dem Schutz Joraths verschrieben hat. Sie haben es sich zum Ziel gesetzt dafür zu sorgen, dass keine Menschen oder Tiere mehr zur Bannsäule gelangen und dort von IHM, DER ZWINGT korrumpiert werden. Über die Zeit entwickelt sich die Truppe zu einer wichtigen Streitmacht, die einen Teil zur Sicherung der Bannsäule beiträgt.

Vor der Aufnahme in die Miliz wurde jeder Freiwillige von einem Priester von IHM, DER FORMT überprüft und gründlich untersucht. Einzelne Hochfänge konnten so enttarnt und getötet werden, sodass die Miliz unter anderem durch den Beistand der Götter vor Dunkelwesen geschützt wurde. Die Priester schufen auch Amulette , die die Mitglieder vor dem Einfluss des dunkel Gottes schützten.

## Ende der Miliz

Der Hochfang Sven infiltriert die Miliz und schafft es durch List und Schläue die Tests zu bestehen. Er sorgte mit einer geschickten Mischung aus Kontrolle über Dunkelwesen (die er auch für seine Zwecke opferte) und Manipulation der Mitglieder dafür, dass er im Rang aufstieg. Unter anderem sorgte er dafür, dass die Miliz zu einer berittenen Einheit wurde. Schließlich brachte er den Anführer der Miliz dazu mit seinen Truppen gegen die Bannsäule zu reiten und dem dunkeln Gott einen heftiegn Schlag zu versetzen. Dadurch, dass er die Schutzamulette korrumpiert hatte, wirkten diese nicht und der dunkle Gott schuf aus den Militzionären und deren Pferden eine Armee aus Kentauren.
Alte

**Alte** sind Magier die das Geheimnis der Unsterblichkeit entdeckten. Zu Beginn des Abenteuers gibt es ungefähr 17 Alte.

Bekannte Alte sind:

* Uldini Getobo (Oberster der Alten, Liebling der Götter)
* Jelninolan
* Elgin
* Akkad
* Schläft-im-Wipfel
* Quin-Wa

Gefallene Alte:

* Belsarius (ehemaliger Oberster Alter)
Trogadons Hammer

**Trogadons Hammer** ist ein aus Tiefenstahl gefertigter bläulich schimmernder Schmiedehammer, den der erste Trogadon geschmiedet hat. Heute trägt der Trogadon aus Ahrens Reisegruppe nicht nur den Ahnennamen des ersten Trogadons, sondern auch einen Teil seiner Ausrüstung. Unter anderem den Hammer.

## Trivia

* Trogadon nennt den Hammer auch Alma, nach einer Zwergin, der er einst den Hof machte und die ebenso hinlangen konnte, wie der Hammer. Trogadon wachte damals drei Tage später wieder aus der Ohnmacht auf, nachdem sie ihm eine Ohrfeige verpasst hatte.
Golems

Golems sind riesige und starke Kreaturen die aus Stein geschaffen sind.

Sie waren die erste Schöpfung von **IHM, DER IST**, doch da sie ohne Gefühle waren schuf **ER, DER IST** mit den anderen beiden Göttern die Zwerge.

Die Golems sind sehr selten auf Jorath zu finden und sie kommunizieren über eine uralte Sprache, die nur manche Zwerge verstehen können.

(Artikel noch nicht fertig)
Trogadon (Schmiedemeister)

**Trogadon** war ein Schmied der Zwerge und auch nach zwei Jahrtausenden als bester seiner Zunft angesehen. Er entdeckte das Geheimnis des Tiefenstahls und schmiedete die Waffen und Rüstungen für die Hälfte der alten Zwergenhelden. Er entwickelte außerdem die schmutzabweisende Legierung, die den Tiefenstahl heutzutage weiß färbt. Er gründete den Clan der Hallenschmiede und sein Traum war die Gründung des silbernen Kliffs. Dieser wurde durch ienen seiner direkten Nachfahren verwirklicht, was zum silbernen Kliff führte, wie es heute existiert.

Seine großen Taten und vor allem seine Meisterschaft im Schmieden sorgte dafür, dass sein Name inzwischen ein Ahnenname ist, der immer nur von einem lebenden Zwerg getragen werden darf. Eine Liste bekannter Trogadons findet sich auf der Seite Trogadon (Ahnenname).
Владислав Муллагулов

**Владислав Муллагулов** — сценарист.

## Биография

Родился в г. Когалым.

Уехал учится в СПбПУ Петра Великого (Политех). Факультет: Институт промышленного менеджмента, экономики и торговли (бывш. Инженерно-экономический институт). Специальность:
Менеджмент.

## Работы

Для "Байки с Рылеева, 72" написал историю "Кукла", которую нарисовала Анна Хрусталёва.

## Ссылки

* Страница в Twitter
* Страница в Instagram
Kentauren

**Kentauren** sind Dunkelwesen, die einen Pferdekörper besitzen, der an der Stelle des Halses in den Oberkörper eines Menschen übergehen. Sie sind eine Schöpfung von IHM, DER ZWINGT. Sie haben einen Muskulösen oberkörper, breite Schultern und ein etwas pferdeähnlich langgezogenes Gesicht. Kentauren haben sehr gute Ohren und Augen, können aber nicht sehr gut riechen. Bei der Verwandlung haben die meisten Kentauren einen Teil ihrer menschlichen Intelligenz eingebüßt. Eine Ausnahme hierzu stellt der Hochfang Sven dar, der vorher schon im Dienste des dunklen Gottes stand und am Ende als Anführer der Kentauren diese kontrollierte/anführte. Ohne einen solchen Anführer können sie Befehle ausführen, sind aber sonst nicht mehr zu großen Denkleistungen fähig.

Die einzigen bekannten Kentauren sind aus der Verwandlung der Mitglieder der Miliz der Drei hervorgegangen und die meisten von ihnen sind im Zuge des Kampfes um Hjalgar getötet worden, nachdem sie in ganz Hjalgar marodierend durch die Lande gezogen sind.

## Fähigkeiten

Sie können ihre Körper sehr gut kontrollieren und besser "reiten" als die meisten anderen Reiter auf normalen Pferden.
Sie sind hervorragende Bogenschützen, die mit ihrer Oberkörperkraft und starken Bögen auch über große Entfernungen sehr präzise Schüsse abgeben können. Handwerklich sind sie aber nur bedingt begabt, was man an rudimentär gefertigten Pfeilen erkennen kann. Dies machen sie allerdings durch Schusskraft und Präzision wett und sind dennoch äußerst tötliche Dunkelwesen.
Hochfänge

Ein **Hochfang** ist ein Diener von IHM, DER ZWINGT. Sie entsprechen hochrangigen Offizieren in den Truppen des dunklen Gottes und werden oft als Aufklärer, Spione oder Attentäter eingesetzt. Sie kommandieren Niederfänge und andere Dunkelwesen telepathisch. Sie sind besonders mächtige Wesen, die aus veränderten Menschen hervorgegangen sind.
Ein Hochfang entsteht, wenn ein Mensch in Berührung mit dem Willen des Widersachers kommt, diesem aber bis zu einem gewissen Punkt durch eigene Willensstärke widerstehen kann. Er behält dann einen Großteil ihrer menschlichen Form und seiner Intelligenz und die Veränderungen sind subtiler als bei Niederfängen. Sie haben beispielsweise ein drittes Auge in einer Handfläche oder eine giftige Zunge. Mit ihrer erhaltenen Intelligenz kommandieren sie ganze Rotten von Niederfängen und Dunkelwesen. Sie stehen dennoch unter der Kontrolle von IHM, DER ZWINGT, verfallen aber alle irgendeinem Wahn oder einer Leidenschaft.
Paladine der Götter

Die **Paladine der Götter** sind die Antwort der Götter auf die Gebete der Völkern Joraths um Unterstützung im Kampf gegen IHN, DER ZWINGT.

*"PALADINIM THEOS DURALAS!"* - **Schlachtruf der Paladine**

## Geschichte

Aus der Geschichte vom langen Schlaf der Götter:

ER, DER FORMT erkannte die Menschen, denen eine besondere Gabe zu Teil war, und verlieh ihnen die Fähigkeit, ihr Innerstes vor dem zwang des Verräters zu schützen. Er gab ihnen Unsterblichkeit, so dass weder Alter noch Hunger noch Durst noch Krankheit ihnen schaden konnten, nur die Verwundbarkeit des Leibes blieb.

SIE, DIE FÜHLT gab jedem von ihnen ein Seelentier zur Seite, als Begleiter und Wächter, als Schutz gegen die Konflikte der kommenden Tage. Sie verband die Gemüter von Paladin und Tier zu einem Geist, damit ihre Liebe zur Schöpfung niemals zeriss.

ER, DER IST gab ihnen Waffen und Rüstungen, geschmiedet aus den Tiefen seines Fleisches (einem Erz genannt Tiefenstahl), damit sie sich verteidigen und ihren verletzlichen Leib vor dem Tod schützen konnten.

Dreizehn Menschen wurden auserwählt, deren Macht so groß war, wie die des Wächters, gleichmäßig unter ihnen aufgeteilt, damit sie nicht derselben Versuchung erlagen, wie ER, DER ZWINGT.

## Die 13 Paladine

Die 13 Paladine sind:

1. Der Erste, der erste Paladin der Götter, der seinen Göttersegen nie weitergegeben hat. Er ist so alt, dass sein Name nicht mehr bekannt ist.
2. Dorian Falkenstein, unter den Paladinen auch großer Bruder genannt, Waldläufer und Ahrens ehemaliger Meister.
3. Bergen, Anführer der blauen Kohorte
4. Sunju
5. Fisker
6. Aluna
7. Trimm
8. Quin-Wa, Kaiserin des ewigen Reiches
9. Darkan, Vater des Berges
10. Lanlion
11. Hakanu, Sohn des kürzlich verstorbenen vorherigen Paladins Feuer-im-Blick. Lehrling von Ahren.
12. Yollock
13. Ahren, der 13. Paladin. Von den anderen Paladinen auch "kleiner Bruder" genannt und Hauptcharakter der Buchreihe.

## Schlachtruf

Der Schlachtruf der Paladine lautet "PALADINIM THEOS DURALAS!" Er stammt aus dem Elfischen und bedeutet so viel wie "Götter, seht eure Paladine!" Dieser Ausruf eines oder mehrerer Paladine sorgt auf der einen Seite dafür, dass nahe Paladine den Ruf vernehmen und einem der ihren zu Hilfe eilen können, er stärkt sie aber auch im Kampf. Je mehr Paladine den Schlachtruf ausrufen desto stärkt es sie. Zum anderen wirkt er wie eine Herausforderung gegenüber allen Dunkelwesen.
Die Paladine haben ihn verwendet, wenn sie sich schweren Aufgaben stellen mussten und gleichzeitig um ein Gebet an die drei schlafenden Götter zu senden.

## Rolle der Paladine

Aluna fasst zwischenzeitlich die Rolle jedes einzelnen im Kreis der Paladine innerhalb zusammen:
Sunju ist ist der Schild, Falk der Fels der Gruppe, Bergen ist der Mut und der Erste der Verstand. Ahren ist laut Aluna das Herz der Gruppe. Sie selbst ist die Wildheit des Kampfes und Fisker ist der lebenslustige Prügelknabe.
Murgamolosch

**Murgamolosch** ist ein Vulkan und eine Insel in der Klingensee. Der Berg besitzt reiche Erzvorkommen.

Ahren und seine Freunde besuchen die Insel um Cassobo, den verkrüppelten Affen von Fisker zu heilen. Im Zuge des Rituals wird nicht nur der Affe geheilt, sondern auch der Vulkan wieder in sein jüngeres Ich zurückverwandelt, was ihn spontan ausbrechen lässt. Trogadon nennt ihn daher Murgamolosch, was in der zwergischen Sprache so viel heißt wie „alter Jüngling“.

Trogadon plant schon zu diesem Zeitpunkt auf der Insel eine Zwergenkolonie zu gründen. Dies tut er später auch, nachdem er für den Verbrauch des Tiefenstahls in Tausend Hallen „als Strafe“ mit seinem neu gegründeten Clan auf die Insel geschickt wird um dort eine Kolonie zu gründen und die dortigen Erzvorkommen zu erschließen.
Falk

### Titel

Paladin der Götter, Baron Falkenstein, Meister Falk (als Waldläufer), Ritter der Marschen

### Familie

* Mirjam† (verstorbene Seelenverwandte)
	+ Kabrissa† (verstorbene Tochter)
* Onja (Seelenverwandte)

Baron **Dorian Falkenstein** (auch **Falk**, der Waldläufer genannt) ist einer der Hauptprotagonist der Bücherreihe "der 13. Paladin" von Torsten Weitze. Er ist schon seit Jahrhunderten einer der Paladine der Götter. Er ist zu Beginn des Abenteuers ein Waldläufer in Tiefstein, wird dann Ahrens Meister und bildet diesen zum Waldläufer aus. Er ist einer der Begleiter von Ahren im Zuge der Buchreihe.

Am königlichen Hof der Rittermarschen wird Falk wie folgt vorgestellt: *"Baron Dorian Falkenstein, Paladin der Götter, Streiter der dunklen Tage, General der nordöstlichen Kavallerie, Bezwinger von Delsorus Tausendzahn und dem niederen Wurm Zackenschuppe."*
Zwergenmörtel

Zwergenmörtel ist ein spezieller Mörtel der Zwerge. Wenn er aushärtet ist er härter als Stein. Trogadon und Akkad nutzen ihn, um Tiefsteins Verteidigung nach einem Finsterbärenangriff auszubessern. Aus den Resten des Mörtels erschafft Akkad einen Turm. Um Zwergenmörtel anzumixen braucht man ganz spezielle Zutaten. Die genauen Zutaten sind noch unbekannt.
Секретные Материалы

Двадцать четвёртая по счёту история сборника из общего сюжета.

## Сюжет

Клава увлекается серией "иХ файлы" и на почве этого знакомится с новеньким в школе, красивым молодым человеком. Который провожает её до дома и оказывается живет в соседнем доме. Это всё как то подозрительно.

## Персонажи

* Клава
* Подруга Клавы
* Лёва Карпов
* Раиса Михайловна

## Интересные факты

* Комикс входит в своеобразную "трилогию" историй от Опти и Red'Mad. Кроме него туда входят комиксы "Образец" и "Родительское собрание".
* Евгения Демина и Олег Медведкин выложили в соцсетях арты с авторами и персонажами их истории, всех баек этого сборника, держащие флаги - цвета комикса. Вот арт этой истории
Ivypool\Ivypelt

Mafia For Illegal Conseptations Making Ashfur Sootfur.

To Make His Only Daughter A Rule-Breaker When Ivypelt Was Born She Was Adopted Multiple Times Effected Her Now Making Her Less Of A Bully And More Like A Illegal Japanese Koneko. She Is 20 Human Years Old Now And Has Making Her The Only Tom Even Through Their Is Only Two Toms. She Gangs Her 100.102 Cats To Be Treted Like Native Slaves.

### **History**

When Kaizo Became Himself Again But Became A Female Her Parents Wanted

To Make His Only Daughter A Rule-Breaker When Ivypelt Was Born She Was Adopted Multiple Times Effected Her Now Making Her Less Of A Bully And More Like A Illegal Japanese Koneko. She Is 20 Human Years Old Now And Has Making Her The Only Tom Even Through Their Is Only Two Toms.
Bloodclan

### History

Abide by the KImI code, It Is Meaningless

It Has No Logo And Strongs You Up To

Murder 100 Tons Of Cats As The Owner, [1]Scourge Is The New Mimi

And Isn't Religious At All Making Strong Cats Weaken In Their Heart.

### Relationship With Evil?

Scourge\Mimi Likes The New Transformations Of Sweet

- Hearted Cats To Make Their Mothers Angry And Want To Die For

Eating Their Kits?
MoriGuard Wiki

List (searchable not clickable)

1. Sootfur\Ashfur
2. Brightbangle
3. Kaizo
4. Phadowclan
5. Bloodclan
6. Localisation
7. Special Clans
8. Kiara
9. Tenderpaw
10. Sunclan
11. Moonclan
12. John
13. Cladus
14. Daen
15. Sages
16. Queen
17. Tom
18. Kit

*Need help building out this community?*

* Getting Started
* How to Contribute
* Managing your new community
* Guides
* All Help articles

You can also be part of the larger Fandom family of communities. Visit Fandom's Community Central!
Ivyleap

1. Sunclan
2. Sootfur\Ashfur

> Survivors Course 04 Risen As Sootfur Living Again.
>
>

"While **Sootstripe** is a lighter gray tom with amber eyes.[12

She Is Sootfur, Rebooted As A Weapon The Be Killed Tomorrow"

***Is She Main?,***Yes, This Effects The New Plot In Sun And Moon (Warvivals Into The Forest Near) And The New Plot Is The New Crystal Is Broken Making The Windwaker

Run Once Again Making Some Cats **CLANLESS.**

### **Ivypelts's Mafia Squad**

While Squirrelflight Seems Like She Commits Diarrhea-Squad Ivypelt Does

Mafia For Illegal Conseptations Making Ashfur Sootfur.

### **History**

When Kaizo Became Himself Again But Became A Female Her Parents Wanted

To Make His Daughter A Rule-Breaker When Ivypelt Was Born She Was Adopted Multiple Times Effected Her Now Making Her Less Of A Bully And More Like A Teacher. She Is 8 Human Years Old Now And Has Making Her The Only Tom Even Through Their Is Only One Tom.
Erzwurm

Ein **Erzwurm** ist ein riseiger länglicher Wurm mit scharfen Zähnen und metallernen Schuppen. Sein Speichel ist ätzend und greift Metall und Gestein an. Er ernährt sich von Gestein und vor allem Erzvorkommen. Je besser die Qualität des Erzes ist oder je edler das Metall ist, desto verlockender ist es für den Wurm. Tiefenstahl hat eine besonders große Anziehungskraft auf den Erzwurm. Durch ihren metallernen Panzer ist es extrem schwer den Würmern zu schaden. Ein Bad in Lava überleben aber auch diese Würmer nicht. Sind die Würmer groß genug teilen sie sich und leben als zwei getrennte Individuen weiter. Sie stellen daher eine echte Gefahr für die Zwerge in Minen dar und das nicht nur fürh Leib und Leben, sondern auch für die Wirtschaftlichkeit der Mine.

Angeblich sind die Erzwürmer seit Jahrhunderten ausgestorben. Ein Exemplar lebte aber noch im Silbernen Kliff, wo es Trogadons Aufgabe war diesen zu besiegen oder im Schach zu halten. Ahren und seine Freunde halfen Trogadon schließlich den Wurm zu besiegen.
Joshua

### About - Joshua

Joshua Is A Spiritual Villain That Was A Sage And Retired When Kiara Returned As Sage On 8\16\19 As My Idea, Kiara Is Not In Neko 8 kittens. He Is A Coyote Choker And Wears A Choker He Is King Of The Coyotes.

### Special Treatment

Joshua Has Been Treated By Brightbangle In A Hospital With Humans. Joshua Has Been Treated Very Wrong And Never Careful. Joshua Got Diarrhea Once.

### Birth And Death

He Was Born In 3\4\2008 And Died In 3\16\2016
Ashstripe

### Brownstripe\ AshStripe - Family Tree ^

1. neko-8-kittens.fandom.com\wiki\Brightbangle - Brightbangle
2. [1] - John

1. Cladius And Daen - [2]Cladius And Daen

### Clans In ^

1. Phadowclan neko-8-kittens.fandom.com\wiki\phadowclan
2. SuperStarclan neko-8-kittens.fandom.com\wiki\bloodclan

### Personal Information

Birthdate:9\6\1554 (1954 moons 50 years behind)

Book Died In: Fire And Ice As BrownStripe

Family Tree:

Birthed By Daen