Notes du groupe 1 de la Malédiction de Strahd

*J'essaie de reprendre les lignes de ce journal.*

*Il s'en est passé des choses depuis que l'ancien propriétaire a posé ses mots sur ces pages.*

*Premièrement, nous allâmes dans la vieille forteresse de Argynvostholt, nous tombâmes sur Argynvost, ou plutôt son fantôme, l'ancien chef de cet ordre de chevaliers. Sa demande plus qu'expresse de partir supposa qu'il devait être sous l'emprise d'une malédiction. Nos hypothèses furent confirmées en observant un squelette de dragon sous un cloître, son crâne était absent. Nous décidâmes de chercher ce crâne en allant au château de Strahd.*

*En arrivant aux lisières du château, une carriole (sans cheval) nous fîmes penser qui nous étions en fait invités par Strahd en personne à venir dans son château. Durant le repas, il parla de sa lassitude du pouvoir (peut-être justifié par sa longue existence de vampire, à confirmer dans une prochaine étude). Par contre, je n'oublierai jamais son regard insistant à mon égard quand il parla de céder sa place à quelqu'un. Une fois le repas terminé, nous partîmes explorer le château. Nous rencontrâmes quelques personnes (et des sorcières, rapidement neutralisées), notamment une certaine Gertruda qui nous indiqua où trouver le crâne du dragon. Malheureusement Strahd nous attendait, déçu ; il décida de "tester" nos compétences en dévoilant la vraie nature de Gertruda : une vampirienne. Le combat qui s'en suivi fût bref. Strahd parti non sans nous complimenter. Nous prîmes le crâne et fuîmes le château.*

*Nous allâmes à la forteresse de l'ordre remettre le crâne ce qui activa le phare de la forteresse et libéra Argynvost de sa malédiction. Il nous remercia en nous donnant un livre très intéressant sur la vie de Strahd. Nous reçûmes en retour une bénédiction permettant de mieux appréhender nos futures rencontres.*

*Nous prochaine étape fut le marais au sud-ouest. Après avoir fouillé les environs du marais, nous trouvâmes une étrange maison plus ou moins intact (en comparaison aux autres habitations). En entrant à l'intérieur, nous vîmes un landau. Cependant, ma Détection de Magie permit de découvrir que le landau n'était qu'une illusion qui cachait une pierre précieuse. C'est alors que l'hôte des lieux apparut : une sorcière nommée Baba Lysaga. Après une courte séquence de négociations, nous dûmes la combattre. Nous arrivâmes à l'assommer, à la ligoter et à la bâillonner. Malheureusement, en voulant lui retirer la bâillon pour poser des questions, elle en profita pour se métamorphoser en nuée d'insectes, se délier de ses liens et recouvrir forme humaine à côté d'Anthara. Baba lança le sort "Doigt de mort" ce qui tua sur le champ Anthara. Malgré tous nos efforts et moyens, nous n'arrivâmes pas à ressusciter notre camarade. Le choc passé, nous décidâmes de prendre la pierre, deux cages de corbeaux verrouillées par un sort et de partir vers la tour au Nord pour enterrer et faire nos derniers adieux à Anthara (notons que Scarlock fut son premier chant, espérons que son prochain se fasse dans un meilleur contexte). Nous t'oublierons pas Anthara.*

*Nous allâmes au domaine de Davian pour nous reposer avant de retenter notre chance au passage de Tsolenka. Nous vîmes une nouvelle fois les gargouilles s'animer et nous attaquer. Cependant, nous arrivâmes cette fois-ci à les occire. Nous traversâmes le pont du passage pour nous aventurer dans les plus éloignés monts de Barovie.*

*Rapport de notre excursion dans le temple*

*Après une journée éprouvante dans la neige et le froid, nous arrivâmes devant un ancien temple (nom à définir). Nous y entrâmes à l'intérieur qui était aussi silencieux que les profonds tombeaux. Je récupérai une baguette qui nécessitera un examen plus approfondie. En nous aventurant dans un couloir, nous fîmes face à un géant qui avança vers nous, nous mettant en position de combat. Nous fûmes pris par surprise par des feu follets. Ce combat fut ardu : Scarlock n"était pas loin des portes de la mort, j'ai perdu un squelette ainsi que mon familier (note pour moi-même : invoquer un nouveau familier dès que j'en aurai l'occasion). Nous nous mîmes d'accord pour faire un court repos avant de poursuivre. Nous explorâmes plusieurs salles jusqu'à tomber sur une grande pièce remplie de trésors, ayant l'air gardés par un autre géant d'argile. Une petite expérience (déplacer une pièce de monnaie avec "Main du mage") a activé le golem, heureusement nous étions cachés à ce moment-là. Nous traversâmes la salle sans rien toucher pour arriver dans une cavité où étaient stockés des caisses, remplis de vampiriens. Submergés par le nombre, nous battîmes en retraite (tout en générant du chaos en activant le golem pour qu'il frappe les créatures de la nuit). Nous quittâmes le temple afin de nous reposer à la lisière de la forêt pas très loin.*

*Pour notre deuxième jour, nous explorâmes la partie ouest du temple. Les découvertes notables que nous avons trouvées sont un bâton de mage et des sarcophages d'ambre dont un pouvoir sombre et ancien semble émerger. Profitant de notre repos, nous allâmes affronter de nouveau les vampiriens, ce qui se conclut par une victoire. Nous montâmes l'escalier situé au fond de la pièce pour arriver dans une immense bibliothèque. En feuilletant plusieurs livres, nous nous aperçûmes que les livres étaient vierges (une "Détection de la Magie" m'a permis de conclure que ces livres étaient enchantés qu'il fallait prononcer un mot-clé pour annuler l'enchantement). En avançant, nous tombâmes sur une liche ; elle nous annonça qu'elle ne se souvenait plus qui elle était et pourquoi elle était là. Scarlock remarqua un livre caché derrière un canapé et, de manière discrète, le récupéra pour me le donner. En le feuilletant (son titre était "Les psalmodies d'Exéthantre"), je déduis qu'il s'agissait d'un grimoire d'un puissant magicien et que les sorts inscrits était d'une grande noirceur. La liche amnésique devait être cet Exéthantre. Nous proposâmes à la liche de parcourir un peu le temple pour essayer de lui faire recouvrir la mémoire (ce qui fut un échec). Nous décidâmes de quitter le temple pour une autre destination. Sur le chemin du retour, Medrash eut un rêve intéressant : il volait dans les airs en direction d'un château avec des hautes tours dont une qui sortait du lot. Nous devinâmes que le château était celui de Strahd. Nous prîmes donc la direction du château de Strahd. Nous nous arrêtâmes en chemin à Valaki pour nous reposer (note pour moi-même : Scarlock est un très bon joueur de cartes).*

*Nouvelle excursion au château*

*Contrairement à la dernière fois, nous optâmes pour une approche "hors des sentiers battus" : Medrash se transforma en araignée et nous aida à monter les remparts jusqu'à arriver à la tour apparue dans le rêve de Medrash. Nous trouvâmes un vieux coffre dont les "talents" d'Elric n'ont été d'une grande utilité pour l'ouvrir. En descendant, nous tombâmes sur un immense cristal rougeâtre en forme de cœur. Après observation, je décidai de lancer un sort sur ce cristal ce qui réveilla les hôtes qui le protégeait. À l'issue de ce combat, le cristal explosa mais nous trouvâmes d'intéressant dans les restes de celui-ci. Nous descendîmes dans les profondeurs du château, espérant trouver quelque chose pour ouvrir le coffre. Nous rencontrâmes le majordome de Strahd qui nous demanda ce que nous faisions ici et nous invita à aller dans nos chambres. Nous aperçûmes une clef le long de son cou qui semblait correspondre à la serrure du coffre. Elric arriva plus ou moins à voler la clef sans se faire repérer (le plus ironique est que le majordome remarqua le vol quand Elric lui remit la clef).*

**Chapitre 5 :**

Nous arrivons à Vallaki.

Les chasseurs de loups sont souvent à l'auberge en soirée.

Rictavio, un demi-elfe croisé à l'auberge est présent le matin et le soir. Amateur d'histoires. Cachant bien son jeu, c'est aussi un combattant compétant qui nous aida lors de l'affrontement dans la demeure de Henrik Van der Voort. Laissant un carnet rouge derrière lui, Lacryma y note la récurrence du nom de Drusilla. Il a soigné Medrash ! C'est notre héros !

Lac de Baratok au nord-ouest. Un mage un peu fou y traîne souvent. Il semble avoir disparu des abords du lac d'après les chasseurs. Medrash et Elric trouvent le corps d'une enfant au fond du lac. Elle possédait des cheveux de jais et semble être morte noyée.

**Le moulin :**

Plein de trucs pas beaux et d'enfants. Avons foutu le boxon comme d'hab' en aveuglant les sorcières et foutant le feu au moulin. Pris de remords pour les enfants, les avons maladroitement sauvé en les extirpant du feu pour les ramener à Vallaki. Quatre monolithes à côté du moulin, ne les avons pas exploré. Chaque pierre est ornée d'une gravure représentant une cité. Un corbeau tape du bec sur l'une des pierres qui semble représenter la cité de l'automne, mais se fait en réalité une tourte au mioche.

**Krezk :**

Krezk et la passe de Tsolenka en direction du sud-ouest. On y trouve une abbaye dédiée à Sainte Markovia contenant des archives en lien avec Saint Andrai et les enseignements du Seigneur matinal. Cela pourrait éventuellement constituer une piste pour la carte du mercenaire. Il faut y prendre contact avec le prieur.

La cité est défendue par une imposante muraille de pierre. Le bourgmestre accepte de nous accueillir dans la ville si nous lui ramenons une cargaison de vin du Magicien des vins en vin. Ce que nous faisons sans difficulté. La ville abrite, outre l'abbaye, un bassin au nord du village qui est dédié au culte du soleil matinal. En chemin, nous rencontrons un halfelin qui attire notre attention. Il nous renseigne quelque peu sur le village et l'abbaye et se propose ensuite de se joindre à notre groupe lorsque nous quitterons le village. Le dit groupe se dirige ensuite vers l'abbaye, au nord-est du village. Deux étranges personnages aux corps difformes nous accueillent et veulent nous mener "au maître". L'abbé est quelqu'un d'un brin dérangé et pervers aux habitudes moralement discutables. Il nous demande de lui acheter une robe. Le soir venu, lors du repas chez le bourgmetre, nous entendons parler à nouveau de Vasili von Holtz qui aurait entrepris des recherches concernant un temple situé au sud de la Barovie. Il aurait notamment fait appel au halfelin rencontré plutôt dans le village pour retrouver le temple. Nous trouvons une robe à Vallaki.

**La tour aux gargouilles :**

Impossible à escalader, un mur de flammes vertes en barrent le passage et des gargouilles que par trop résistantes veillent au sommet des tours.

**Guerre civile en Vallaki :**

Fiona Vachter, ses fils Nicolaï et Karl, de riches personnages de la ville, amateurs d'histoire. Maison au nord de l'auberge, vers le lac. Elle serait un soutient de Stradh d'après le bourgmestre, du fait de liens familiaux avec ce dernier. Il y eu une tentative infructueuse de fiançailles entre la fille de Fiona et le fils du bourgmestre mais l'animosité entre les deux parties semble plus ancienne. Elle souhaiterait comploter contre le bourgmestre afin de le renverser et nous demande de nous occuper de son cas en visant en priorité Izek. Ses termes sont cependant suspects, il faut s'en méfier. Nous décidons de nous rendre en premier lieu à l'église de Saint Andral afin de nous entretenir des liens entre Ireena et Izek. Elle ne semble pas le connaître et être sincère à ce sujet.

De retour après la guerre civile, nous apprenons que le bourgmestre a été renversé par Dame Vachter. Il a été contraint à l'exil. Les membres de son groupe de lecture font régner la terreur en ville. Une dame erre en ville depuis peu en demandant de l'aide car son fil a été enlevé par une vieille dame vendeuse de tourte nommée Morgantha.

**Le magasin de Gadof Blinsky :**

Étrange personnage ayant à cœur le bonheur des enfants mais assurément de mauvais goût. Rictavio semble être son seul client. Il possède une poupée à l'effigie de Ireena. C'est une commande de Izek Strasni, un homme de main du bourgmestre qui demande chaque mois une nouvelle poupée ressemblant pourtant toujours à la même personne.Izek fait souvent des rondes à travers la ville. Blinsky a peur de Strasni

**Le bourgmestre de Vallaki :**

Organise un festival par semaine pour apparemment tenir Stradh éloigné de la ville depuis de nombreuses années. Personnage un peu trouble, qui ferait emprisonner ses opposant sans vergogne. En opposition avec Fiona Vachter (qui garderait, elle, sa fille enfermée dans la demeure familiale contrairement à ses deux fils). Nous rencontrons chez le bourgmestre la baronne Lydia Petrovna, sa femme. Le bourgmestre prévoit une petite flambée lors du prochain festival. Il nous invite en qualité d'invités d'honneurs à celui-ci. C'est un adepte de la pensée positive. Il met ses opposants au pilori sur la place publique. Il maltraite avec sadisme ses concitoyens pendant les festivités hebdomadaires. Izek semble habiter dans la demeure du bourgmestre. Nous l'avons froidement assassiné. Nos âmes sont désormais damnées...

**L'affaire du cimetière :**

Les reliques de l'église de Saint Andrai (des ossements) ont été dérobées. Il semblerait qu'un certain Milivoj, le fossoyeur du cimetière, soit en lien avec l'affaire. Il aurait parlé des reliques au fabriquant de cercueil de la ville, Henrik Van der Voort et aurait volé les reliques pour lui. Le croc-mort habite autour de la grande place de la ville. Lui-même a été engagé par un certain Vasili von Holtz mais Henrik conserve encore les os chez-lui. Il nous les redonna sous la contrainte mais l'apparition de vampiriens et un incendie provoqué par Lacryma lui permirent de s'échapper. Cette relique et les conditions de sa découverte évoque la carte du mercenaire.

**La tour du lac :**

En chemin pour Krezk alors que nous fuyons Valaki après avoir tué Iznek, nous nous arrêtons au niveau d’une tour. Sur sa porte est gravé le terme "Khazan".

Cependant, nous vîmes une petite chariote au pied de la tour. On voyait difficilement à l'intérieur. La porte pour entrer était verrouillée ; une pancarte où était inscrite l'écriture "Ne pas entrer" était accrochée sur la porte. Après un moment, nous décidâmes d'ouvrir la porte. Malheureusement, nous entendîmes un "clic" , nous avions juste le temps de voir ce qui semblait être une bombe quand celle-ci explosa, balayant tout le monde sur son passage. Medrash seul y survécut.

Medrash semble un peu oublieux, nous espérons qu'il nous suive.

**Le krak des chevaliers :**

Les chevaliers fantômes sont liés à un ordre symbolisé par un dragon, dont le siège se situe à l'est du chai du Magicien des vins. Une statue de dragon fait face à l'entrée et le terme Argynvostholt est inscrit sur la porte. Il s'agit su nom du lieu. Nous rencontrons un elfe du crépuscule à l'intérieur qui recherchait une petite fille vistana, Arabelle qui serait liée au chef du clan. Le dragon en question représente Argynvost, un ancien dragon d'argent qui aimait prendre forme humaine (le coquin) et qui avait établit un groupe de chevalier dans ce manoir. Ces derniers furent décimés par Stradh et ses hommes. Un dragon de flamme apparaît et nous demande alors de sauver ses anciens camarades à présent corrompus. Cela n'est pas sans nous rappeler la prophétie de la carte vengeresse. Nous les trouvons dans la chapelle à l'arrière de la bâtisse. Ils nous mettent la raclée.

**La sorcière :**

Berez au sud-est, terre de la sorcière Baba Iysaga qui semble œuvrer pour le compte de Stradh, la coquine !

**Le chai du magicien :**

Magicien des vins (Davian Martikov) au sud-ouest de la ville. Si nous assurons la livraison pour l'auberge, on nous y offrira le gîte pour une semaine. Il appartient à un groupe nommé les gardiens de la plume qu'il dirige actuellement, dont le but est de combattre Stradh. La famille est en réalité d'une nuée de corbeau-garou qui peut se changer à volonté.

Il a deux conditions pour nous rejoindre, se débarrasser des druides de la colline d'antan au sud de l'exploitation afin de récupérer des gemmes utiles à la fertilité du domaine (l'une pourrait avoir été volée par la sorcière). Ces mêmes druides qui dépendent visiblement de Baba Iysaga. L'arbre de Gulthias pourrait se trouver également sur la colline d'antan. Davian souhaite également se réconcilier avec son fils qui tient l'auberge de Vallaki.

Nous rencontrons Stradh à la colline d'antan après quelques escarmouches avec des berserkers. Beucephalus est en réalité sa monture. Nous l'avons acculé et il a fui lâchement. Nous nous sommes débarrassés de l'arbre de Guthias en utilisant le bâton qui en était issu et Lacryma obtint en échange une hache magique qui était fichée dans son tronc. De retour au sommet de la colline, nous y trouvons une première gemme dissimulée dans la statue de Stradh.

Beucephalus, un cheval en bois fabriqué par Blinsky, le fabriquant de jouet, était chez le magicien des vins.

Les registres des ventes dans le chai font état de transactions avec S.B, V, K, Vistani et S

**Objets trouvés :**1 cache-œil en cuir noir orné d'une cornaline

1 épée courte argentée (F)
30 torches (A)
15 bougies (A)
1 chemise de maille (M)
1 flasque de feu grégeois (S)
1 lanterne sourde (S)
1 grande cape magique (L)
1 grimoire jaune (L)
3 potions de soin (M, A, S)

Hâche de Gulthias (A)

Lance de sang (M)

**Tirage des cartes par dame Eva :**

(F) La vengeresse : Histoire. Comprendre le passé de l'ennemie aidera à le vaincre. Trésor important pour défaire Stradh. Le trésor réside dans la demeure d'un dragon, ceux qui le détiennent étaient autrefois purs, mais sont à présent corrompus. => Fait, récupération du livre de Strahd

(M) Le mercenaire : Force protectrice au service du bien, un symbole sacré qui redonne espoir. Repose avec les morts sous des montagnes de pièces d'or.

(L) La transmutatrice : Cette carte parle de puissance et de force, une arme vengeresse. Une épée de lumière solaire. Grimper vers un endroit dans une hauteur vertigineuse où la pierre elle-même est vivante.

(A) Le corbeau : nous éclaire sur celui qui nous aidera lors du combat contre les ténèbres. Trouver le chef des plumeux qui vit dans les vignes. Il est vieux mais il lui reste une guerre à livrer. => Objectif atteint, voir Chapitre 5 !

(S) Le sombre seigneur : Ses pouvoirs dépassent celui des morts. Cette carte mène à lui. Il rôde dans les ténèbres les plus profondes, dans un endroit vers lequel il doit retourner.

**Chapitre 4 :**

La rivière Ivlis traverse le territoire d'ouest en est. On y trouve une cascade remarquable.

Il reste un ennemi au sud-ouest de la bataille contre les épouvantails, le maître de ces derniers que Gigi avait repéré.

**Chapitre 3 :**

Stradh van Zarovivh, le seigneur de Ravenloft (le château qui surplombe le village de Barovia) est le prince de la légende Vistani.

Nom de l'auberge : Le sang sur les vignes (précédemment le sang des vignes)

Le commerce de Bildrath est de sinistre réputation et pratique des prix prohibitifs.

Ismark Kolyanovich : le fils du bourgmestre cherche à mettre sa sœur, Ireena, en sécurité. Elle a été mordue deux fois par le compte.

Le père Donavich n'est pas très catholique... Il compte peut-être sur notre aide pour son fils qui a été transformé en vampire.

**Chapitre 2 :**

"Si ce n'est pas drôle, ce n'est pas Blinsky". Vallaki : ville où se situe la boutique de Blinsky.

Famille Durst - Père : Gustave, mère : Elizabeth, leurs enfants Rosavalda, Thornboldt et Walter.

Le moulin à l'ouest de la ville appartient aux Durst et se retrouve sur les armoiries de la famille.

- Sorts du grimoire :

Armure magique, déguisement, identification, projectiles magiques, protection contre le mal/bien.

Arme magique, immobilisation de personne, vision dans le noir, invisibilité.