Clases

En el mundo de Amrah, diversos héroes siguen diferentes caminos con diversas y sutiles diferencias.

A modo general las diversas clases disponibles en Amrah son las siguientes:

#### Bárbaro

Para algunos, su rabia brota de la comunión con espíritus de animales salvajes. Otros recurren a su hirviente reserva de ira frente a un mundo lleno de dolor. Para los bárbaros, la furia es un poder que no sólo les proporciona un frenesí ciego en la batalla, sino también extraordinarios reflejos, resistencia y proezas de fuerza.

**Notas**

* Cuando un bárbaro gana acceso a conjuros, jura ante sus ancestros el correcto uso de los mismos. Un bárbaro que use la magia para propósitos que vayan en contra las tradiciones de su tribu, corre el peligro de convertirse en un bárbaro descastado, perdiendo todas sus habilidades mágicas hasta que recupere el favor de sus ancestros. Dicho favor puede recuperarse visitando el túmulo ancestral de la tribu a la que el bárbaro pertenece y llevando a cabo la misión encomendada por los espíritus de la tribu.

#### Bardo

Ya sea un erudito, un poeta o un canalla, un bardo teje su magia a través de sus palabras y su música para inspirar a los aliados, desmoralizar a los enemigos, manipular mentes, crear ilusiones e incluso sanar heridas.

**Notas**

* Debido a su falta de riguroso entrenamiento, la magia de los bardos puede, en ocasiones resultar errática. Cada vez que un bardo hace uso de un conjuro, ha de hacer una tirada de carisma dificultad 10+nivel del conjuro. Con un fallo ha de tirar en la tabla de magia salvaje para determinar el efecto del mismo.

#### Brujo

Los brujos son buscadores del conocimiento que se encuentra escondido en el multiverso. A través de pactos hechos con seres poderosos de poder sobrenatural, los brujos desatan efectos mágicos tanto sutiles como espectaculares y recolectan secretos arcanos para potenciar su propio poder. Los brujos son vistos con desconfianza en casi todas las tierras civilizadas, a excepción de Alkebu, en donde este tipo de prácticas son parte de la cultura local. En las tierras de Castell los brujos sorprendidos haciendo sus rituales suelen terminar en la hoguera.

**Notas**

* Los brujos están en constante conflicto, por un lado quieren complacer a su patrón, y por otro son conscientes de que cada vez que usan su poder, parte de su mente se rinde al mismo. Por cada conjuro que hacen deben de hacer una tirada de carisma dificultad 10+ nivel del conjuro. Con cada fallo han de apuntarse un nivel de agotamiento.

#### Clérigo

Los clérigos son intermediarios entre el mundo mortal y los distantes planos divinos. Tan diferentes entre ellos como los dioses a los que sirven, los clérigos se esfuerzan por personificar las obras de sus deidades. No son sacerdotes ordinarios, un clérigo se encuentra imbuido de magia divina. Ver Dioses y Religiones para una lista completa de los dioses de Amrah y sus dominios.

**Notas**

* Un clérigo que use la magia divina para propósitos que vayan en contra del ethos de su dios, corre el peligro de convertirse en un clérigo repudiado, perdiendo todas sus habilidades mágicas hasta que recupere el favor de su dios. Dicho favor puede recuperarse de diversas formas. Por ejemplo haciendo donaciones en un templo, superando pruebas puestas por el dios o sus superiores en clero.

#### Druida

Ya sea invocando a las fuerzas elementales o emulando a las criaturas del mundo animal, los druidas son la personificación de la resistencia, astucia y furia de la naturaleza. Dicen no tener un dominio sobre la naturaleza. En lugar de eso, se ven como una extensión de la voluntad indomable de la misma. Los druidas en Amrah, siguen los designios de Basaj y su corte.

**Notas**

* Cuando un druida gana acceso a conjuros, jura ante Basaj y su corte el correcto uso de los mismos. Un druida que use la magia divina para propósitos que vayan en contra del ethos de su dios, corre el peligro de convertirse en un druida caído, perdiendo todas sus habilidades mágicas hasta que recupere el favor de su dios. Dicho favor puede recuperarse buscando un círculo druídico y llevando a cabo un complicado ritual para recuperar el favor del dios de los bosques.

#### Guardabosques

Lejos del bullicio de las ciudades y pueblos, más allá de las defensas que mantienen a las granjas más lejanas protegidas de los terrores de la naturaleza, en medio de tupidos bosques sin caminos y a través de enormes y vacías llanuras, los exploradores mantienen su interminable guardia.

**Notas**

* Cuando un guardabosques gana acceso a conjuros, jura ante su dios el correcto uso de los mismos. Un guardabosques que use la magia divina para propósitos que vayan en contra del ethos de su dios, corre el peligro de convertirse en un guardabosques caído, perdiendo todas sus habilidades mágicas hasta que recupere el favor de su dios. Dicho favor puede recuperarse de diversas formas por ejemplo haciendo donaciones en un templo, superando pruebas puestas por el dios o su clero.

#### Guerrero

Todos los guerreros comparten un dominio magistral de las armas y armaduras, y un exhaustivo conocimiento de las habilidades del combate. Además, están muy relacionados con la muerte, tanto repartiéndola como mirándola fijamente, desafiantes.

**Notas**

* Los guerreros que tienen acceso a conjuros por su clase, deben de hacer una tirada de inteligencia de dificultad 10 + el nivel de conjuro a lanzar. De fallar, es necesario hacer una tirada en la tabla de magia salvaje para determinar el efecto del conjuro.

#### Hechicero

Los hechiceros tienen una magia innata, conferida por una línea de sangre exótica, una influencia de otro mundo o la exposición a fuerzas cósmicas desconocidas. Uno no puede estudiar hechicería como quien estudia un lenguaje, más de lo que uno puede aprender a vivir una vida legendaria. Nadie elige la hechicería, el poder elige al hechicero. En Amrah, la magia de los hechiceros es volátil e impredecible, llegando a consumirles en caso de no poder controlarla. Las Altas torres de Magia no permiten la entrada a los Hechiceros y, por regla general, los Magos los miran con una mezcla de desdén y envidia.

**Notas**

* Los hechiceros están en constante tensión entre dominar sus instintos y las energías mágicas con las que han sido dotadas. Por cada conjuro que hacen deben de hacer una tirada de carisma dificultad 10+ nivel del conjuro. Con cada fallo han de apuntarse un nivel de agotamiento.

#### Mago

Los magos son los practicantes supremos de la magia, definidos y unidos como una clase por los hechizos que conjuran. A partir de la sutil onda de la magia que impregna el cosmos, los magos lanzan explosivos hechizos de fuego, arcos voltaicos, sutiles engaños y brutales formas de control mental. Los magos de Amrah han de pasar por un riguroso entrenamiento en cada una de las Altas torres de Magia, una por cada Escuela de Magia. Los rituales que tienen lugar dentro de las altas torres de magia son secretos. Un mago que rebele dichos secretos podría, en el mejor de los casos, ser perseguido y encarcelado.

Los magos son mirados con respeto en los reinos humanos y élficos (si bien estos últimos los consideran peligrosos por su descontrolada ambición). Los enanos, si bien entienden la utilidad del uso de la magia, suelen limitarse a éste a la hora de forjar armas y objetos de gran calidad y valor.

**Notas**

* Por cada nivel de personaje, el mago puede elegir una escuela de magia en la que tiene competencia. Los magos también pueden tratar de lanzar conjuros de escuelas en las que no tiene competencia, pero hacerlo puede desencadenar un efecto de magia salvaje.

#### Monje

Cualquiera que sea su disciplina, los monjes están unidos por su habilidad para utilizar mágicamente la energía que corre por sus cuerpos. Ya sea canalizada en una impactante demostración de proeza marcial o en el sutil enfoque en la habilidad defensiva y la velocidad, esta energía impulsa todo lo que el monje hace.

**Notas**

* Gastaros el maldito punto de Ki

#### Paladin

Sean cuales sean sus orígenes y sus misiones, los paladines están unidos por sus juramentos para luchar en contra de las fuerzas del mal. El juramento de un paladín es un lazo muy poderoso. Es una fuente de poder que convierte a un devoto guerrero en un campeón bendecido.

**Notas**

* Cuando un paladín gana acceso a conjuros, jura ante su dios el correcto uso de los mismos. Un paladín que use la magia divina para propósitos que vayan en contra del ethos de su dios, corre el peligro de convertirse en un paladín caído, perdiendo todas sus habilidades mágicas hasta que recupere el favor de su dios. Dicho favor puede recuperarse de diversas formas. Por ejemplo haciendo donaciones en un templo, superando pruebas puestas por el dios o su clero.

#### Pícaro

Los pícaros confían sus habilidades, el sigilo y las vulnerabilidades de sus oponentes para lograr sacar ventaja en cualquier situación. Tienen un don para encontrar la solución a prácticamente cualquier problema, demostrando un ingenio y versatilidad, que es la piedra angular de cualquier buen grupo de aventureros.

**Notas**

* Los pícaros que tienen acceso a conjuros por su clase, deben de hacer una tirada de inteligencia de dificultad 10 + el nivel de conjuro a lanzar. De fallar, es necesario hacer una tirada en la tabla de magia salvaje para determinar el efecto del conjuro.