Novas Perícias - ES

Eras Supremas apresenta algumas perícias novas ou feito de perícias novos em comparação com o jogo base. Quando alguma regra ou descrição deste cenário fizer referência a uma perícia que não esteja na página principal de perícias, então é porque se trata de uma perícia nova ou feito novo. Se precisar de informações mais básicas, visite a página principal de Perícias.

## **Perícias Novas**

As perícias Arcanismo e Liturgia são relacionadas a mecânica de conjuração de magias. Diferente das perícias tradicionais, estas duas perícias não podem ser adquiridas por qualquer personagem, somente por aqueles que pertencem a uma classe que possua Arcanismo ou Liturgia entre suas perícias de classe. Para humanoides conjurarem magia não basta apenas adquirir uma destas perícias, eles precisam comprar a habilidade Conjuração humanoide de sua classe. As únicas classes que possuem esta habilidade disponível são o Bruxo, o Paladino e o Samurai.

### **Arcanismo - Varia - Armadura - Treinada**

Você sabe utilizar gestos e palavras arcanas para conjurar magias usando seu corpo como Canalizador de Mana. Normalmente humanoides não podem usar esta perícia pois sua falta de mana impede que seus corpos sejam canalizadores. Algumas classes podem utilizar objetos, outras criaturas ou o próprio sangue como canalizador, porém usam a perícia Liturgia para isso. A ação necessária para usar esta perícia depende da complexidade da magia conjurada. O atributo usado para calcular esta perícia varia de acordo com a classe do personagem.

* **Conjurar Magia Livre:** você pode combinar tipos e componentes de magia para conjurar uma magia única e criativa, porém gerando Instabilidade. Você pode selecionar até dois tipos de magia que tenha domínio, uma ação de magia e uma forma para gerar um efeito de 1°, 2°, 3°, 4° ou 5° círculo. Veja a página Magias para todas as regras de conjuração e instabilidade.
* **Conjurar Receita:** você pode conjurar uma receita conhecida utilizando todas as suas regras normais. Veja a página Grimório para uma lista completa de todas as receitas de magias.
* **Contra-magia:** você pode executar uma pré-conjuração para depois lançar uma magia como uma reação. Você só pode usar este feito com magias que exijam no mínimo uma ação de movimento e no máximo uma ação completa para ser conjurada. Você só pode manter uma magia pré-conjurada através deste feito por vez e cada magia só pode ser carregada desta forma por até 1 hora. Você não pode conjurar outra magia enquanto possui uma magia preparada, se fizer, perde sua magia preparada. Caso receba dano enquanto mantém uma contra-magia você deve fazer um teste de Vontade através do feito Manter Concentração. Você pode usar a contra-magia como reação a qualquer evento do combate e não precisa determinar o evento que reagirá anteriormente.
* **Detectar Magia CD 10:** você pode sentir a aura mágica de criaturas, objetos e magias ao seu redor. Com uma ação livre você pode sentir se um objeto ou criatura que esteja tocando é mágico ou não. Com uma ação de movimento você consegue detectar a presença de criaturas e objetos mágicos e magias em uma área de 3m ao seu redor. Com uma ação padrão a sua área de detecção aumenta para 9m e você também consegue sentir a intensidade mágica. A intensidade é dividida entre tênue para criaturas de até 5° nível e objetos ou magias de 1° ou 2° círculo; moderada para criaturas de até 10° nível e objetos ou magias de 3° círculo; intensa para criaturas de até 15° nível e objetos ou magias de 4° círculo; épica para criaturas com mais de 16 níveis e objetos ou magias de 5° círculo ou maior.

### **Liturgia - Varia - Treinada**

Você sabe usar orações, cânticos ou versos relacionados ao cosmos ou a uma entidade cósmica para conjurar magias usando um objeto cósmico, Runa ou Símbolo como Canalizador de Mana. Normalmente humanoides recorrem a esta perícia para conjurar magias através da comunhão com uma entidade. Algumas classes podem utilizar o próprio corpo como canalizador, porém usam a perícia Arcanismo para isso. A ação necessária para usar esta perícia depende da complexidade da magia conjurada. O atributo usado para calcular esta perícia varia de acordo com a classe do personagem.

* **Conjurar Magia Livre:** você pode combinar tipos e componentes de magia para conjurar uma magia única e criativa, porém gerando Instabilidade. Você pode selecionar até dois tipos de magia que tenha domínio, uma ação de magia e uma forma para gerar um efeito de 1°, 2°, 3°, 4° ou 5° círculo. Veja a página Magias para todas as regras de conjuração e instabilidade.
* **Conjurar Receita:** você pode conjurar uma receita conhecida utilizando todas as suas regras normais. Veja a página Grimório para uma lista completa de todas as receitas de magias.
* **Cultuar:** você pode prestar adoração a sua entidade cósmica com cultos diários, construindo um altar ou realizando um grande culto com sacrifícios ao seu deus. Se fizer isso constantemente você recebe um d20 milagroso por semana que pode usar para substituir uma rolagem sua ou de um inimigo contra você. O d20 milagroso obriga você ou o inimigo a rolar o d20 novamente e aceitar o segundo resultado, porém você só pode usar esta habilidade antes de qualquer cálculo que venha depois da rolagem do 20 (por exemplo, você pode usar esta habilidade se o narrador rolar um 20 contra você mas não pode decidir usar esta habilidade depois que o narrador calcular o dano de um ataque bem-sucedido e você só quis usar a habilidade porque viu que ia morrer). Você não acumula dados milagrosos, o que você não usar durante a semana é perdido. Você recebe um novo dado milagroso na manhã de todos os domingos. Você pode manter o culto constante através de: orações diárias de 2 horas que você pode fazer sozinho; a construção de um altar ao seu deus por semana gastando 6 horas de trabalho e XX D$ com materiais e incensos; a realização de um grande culto com 12 horas de duração, pelo menos 5 pessoas e um sacrífico exigido pelo seu deus.
* **Poder da Fé CD 20:** você pode usar uma ação completa para clamar ao seu deus e pedir por uma intervenção divina. Faça o teste de Liturgia e se passar uma luz divina surge sobre a sua cabeça (ou uma névoa negra surge sob você dependendo do estilo do seu deus) e você pode conjurar uma receita de magia de até 3° círculo ligada ao seu deus, porém você sofre o efeito total de Instabilidade. Você sofre o efeito de Instabilidade mesmo que a receita específica não possua um valor de instabilidade, neste caso calcule segundo o tipo e o círculo da magia escolhida, veja mais em Magias. Uma vez que use este efeito, você só pode usá-lo novamente após 99 dias, seguindo o padrão do renascimento divino.

## **Perícias com Feitos Novos**

### **Conhecimento - Inteligência - Treinada**

Novas especializações: Arcano, Abissal e Elemental.

* **Arcano:** você estuda a magia, suas aplicações e limitações.
	+ **Contra-arcano:** você consegue identificar as palavras e gestos que antecedem a conjuração de uma magia ou a ativação de um evento ou armadilha arcana. Você pode fazer um teste de Conhecimento Arcano como uma reação sempre que uma magia estiver prestes a ser lançada, a CD é igual ao teste de Arcanismo ou Liturgia do conjurador ou 15 para eventos sem conjurador. Caso passe, você recebe um bônus de +2 para qualquer reação envolvendo a magia (seja tentar resistir a ela ou tentar cancelá-la). Esse feito não pode ser anulado pela condição preemptivo, e caso você passe no teste a sua reação contra a magia também não pode ser anulada pela condição preemptivo.
* **Abissal:** você é um dos poucos estudiosos do terrível Abismo e de suas criaturas, talvez você os adore ou queira destruí-los, mas de qualquer forma você compreende um pouco do complexo funcionamento dessa outra realidade.
	+ **Coração Negro:** você sabe realizar o terrível ritual do Coração Negro. O ritual exige o consumo de um objeto mágico de 4° círculo ou superior e um dia inteiro de preparações e execuções de palavras e gestos mágicos. Ao final do ritual, faça um teste de Conhecimento Abissal CD 30+ nível do círculo consumido. Se passar, você recebe um número de pontos de melhoria temporários igual ao círculo consumido, se falhar você é tragado para o Abismo e morre. Uma crosta púrpura enegrecida surge em seu peito e você muda o seu tipo de criatura para abissal. Trinta dias após o ritual, uma pequena Fenda do Abismo surge diante de você e uma criatura do Abismo de círculo igual ao consumido surge para te matar. Se você matar a criatura então o Coração Negro se dissipa e você perde todos os seus benefícios. Você só pode realizar esse ritual novamente após 99 dias a partir da morte da criatura.
* **Elemental:** você estuda os elementos e suas aplicações, além das criaturas elementais.
	+ **Especialista em elemento:** você sabe utilizar melhor alguns elementos e por isso a instabilidade deles é menor. Você pode reduzir em 2 a instabilidade de um elemento ou pode reduzir em 1 a instabilidade de dois elementos. Um dos elementos que você escolheu passa a causar 1 dado de dano a mais contra criaturas vulneráveis ao elemento. Exemplo: se você escolheu se especializar em aqua e atlas, esses dois elementos tem 1 ponto a menos de instabilidade; mas você escolhe que apenas aqua causará mais dano contra inimigos vulneráveis a esse elemento.

### **Ofício - Inteligência - Treinada**

Nova especialização: Alquimista.

* **Alquimista:** você é um perito em transformar ingredientes estranhos e variados em fórmulas poderosas para curar ou ferir. Você pode fabricar qualquer item *Alquímico*, e estes itens fabricados por você causam 1 dado a mais de cura ou dano.

### **Percepção - Sabedoria**

**Farejar:** Você pode detectar criaturas através do olfato com mais facilidade do que através dos demais sentidos. Você recebe +2 em Percepção para detectar criaturas através do cheiro, esse bônus aumenta em +2 se:

* a criatura estiver transpirando muito;
* se estiver em grupos de 4 ou mais integrantes de mesma espécie,
* se estiver em grupos de 6 ou mais integrantes de espécies diferentes.

Todos os bônus de detecção se acumulam. Este feito só pode ser usado por raças, classes ou talentos que o concedam.