recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Maîtrise

**CETTE PARTIE EST DÉDIÉE AU MENEUR DU JEU. IL N'EST PAS RECOMMANDÉ QU'UN JOUEUR EN PRENNE CONNAISSANCE.**

Cette partie va traiter du déroulement d'une partie de jeu. Pour cela, un rapide rappel du jeu de rôles est fourni. Notez que ce jeu de rôles a été développé avec "scénario" comme paradigme. Aussi, le même rappel décrit quels comportements sont attendus de la part des joueurs.

Avant toute chose, meneur, sache que tu es toi aussi un joueur: aies donc à coeur de t'amuser à proposer ces futures parties, sinon je pense que tu n'as pas à lire plus loin. Ainsi, tu es joueur parmi tous ceux de la tablée, à la différence près que tu n'as pas un mais TOUS les personnages à disposition (oui, ceux des joueurs aussi).
Project GASA

* 「Project GASA はＳＡ＝ＧＡを示す研究」
	+ 「＝」の定義を具体的に詳しく
* EEMとの関係
	+ なぜ「ＥＥＭの開発に必要」？式・フローチャートで具体的に説明

## Introduction

First of all, start off, welcome to the CME Lab!
Good to be here.
Now,what the heck is the GASA project?
*Project GASA* is a formal proof of
GA = SA.
For what?
EEM. EEM is a yet another engineering optimization method. EEM needs a consensus that "GA and SA are basically the same things."
I don't think the consensus can build. GA doesn't look like SA at all.
It doesn't. So we need the *proof*: *A proof is a social content of consensus.*
But Proof? You mean that a program can be proved like a mathematical theorem?
Coq makes that possible. We are implementing a GA and a SA in a  language called *PrImp*. After that, the assertion GA = SA is to be proved in a logic *VPHL*.
Does the project have any difficulty**?**
A lot:
* Coq
	+ is hard itself.
* VPHL(See  below)
	+ Is difficult itself as well.
* GA
	+ It lacks the standard specification.

Anything else?
So if you were interested in our GASA project, Take a look at the following sections.
Thanks.
## Misc

### I dunno

* Is there a Hoare logic variant who speaks possibility — not necessarily probability?
	+ If so, analyze those would worth.
	+ .

## Notes

1. ↑ Where "Engineering Optimization" is roughly speaking minimization of an expected loss.

## References

1. ↑ *VPHL*. 2015.

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Dragonball Omega Wiki

## Welcome to the Dragonball Omega Wiki

A Persistant World Campaign revolving around the Dragonball Universe!

## Describe your topic

Write a description about your topic. Let your readers know what your topic is about and add some general information about it.

## Latest activity

Photos and videos are a great way to add visuals to your wiki. Find videos about your topic by exploring Fandom's Video Library.

File:Placeholder
Developmental Uniques

**-=(Agile)=-**

You're quick and nimble.

Effects:

\* +10 Dexterity and Speed at creation.

\* +3 Dexterity and Speed every level up.

**-=(Body Builder)=-**

You're fit and strong.

Effects:

\* +5 Strength, Dexterity and Stamina at creation.

\* +2 Strength, Dexterity and Stamina every level up.

Notes:

\* Androids gain nothing from the Stamina bonuses of this unique.

**-=(Boundless Energy)=-**

You have limitless ki and endurance.

Effects:

\* +1 to Hp and Ki Modifier at creation.

\* +3 Mentality and Stamina every level up.

\* At level 6 you gain an additional +1 to your Hp or Ki Modifier, your choice.

\* At level 12 you gain an additional +1 to the modifier - the one you did not increase at level 6

Notes:

\* Androids gain Strength instead of Stamina from this unique.

**-=(Genius)=-**

You are very smart and adept with ki control.

Effects:

\* +10 Intelligence and Mentality at creation.

\* +3 Intelligence and Mentality every level up.

**-=(Mentally Unique)=-**

Your character is very strong mentally and has a lot of ki to draw upon.

Effects:

\* +2 Ki Modifier at creation.

\* +5 Mentality at creation.

\* +1 Ki Modifier every third level (3, 6, 9, etc).

\* +3 Mentality every level up.

**-=(No Fatigue)=-**

Your endurance knows no bounds.

Effects:

\* +2 Hp Modifier at creation.

\* +10 Stamina at creation.

\* +1 Hp Modifier every third level (3, 6, 9, etc).

\* +5 Stamina every level up.

Notes:

\* Androids gain STR instead of Stamina.

**-=(Power Master)=-**

Your character is well rounded in all aspects of combat.

Effects:

\* +6 to all Stats at creation.

\* +1 to your HP and Ki modifier at creation.

\* +1 to all Stats every level up.

Notes:

\*Androids do NOT gain extra STR for not having a stamina score.

**-=(Specialist)=-**

You neglect almost all other aspects of your training to specialize in one area of combat.

Effects:

\* You gain +10 to two stats of your choice on creation.

\* You gain +2 those stats each level-up.

\* You gain +1 to your HP or Ki mod on creation.

\* You gain +1 to the same mod every 5 levels (5, 10, 15...)
ARMS/Historial

La siguiente es el listado de actualizaciones efectuadas a ARMS, desde su lanzamiento.

## Actualizaciones previas

### Versión 1.0.0

**Lanzamiento**: 16 de junio de 2017.

* Esta fue la edición base del juego, lanzado por primera vez la misma fecha de lanzamiento del título: el 16 de junio de 2017.

### Versión 1.1.0

**Lanzamiento**: 25 de junio de 2017.

* Se incluye al multijugador local y en línea con amigos el modo **Coliseo**. Participa en una pelea uno contra uno con tu rival, y los demás actúan como espectadores del encuentro.

## Actualizaciones futuras

### Versión 1.2.0

**Lanzamiento**: Mediados de julio de 2017.

* Se espera la inclusión de Max Brass junto a su escenario.

## Referencias

1. ↑ **Go Nintendo**:
 ARMS - Version 1.1.0 update available
Central ARMS Wiki

¡BIENVENIDOS A CENTRAL ARMS!

**Desde el 1 de julio de 2017, nos dedicamos a recopilar información acerca del más reciente juego de Nintendo: ARMS.**

¡ELIGE A TU LUCHADOR!

¡CONOCE ARMS!

En **ARMS**, te pones al control de luchadores que pueden extender sus brazos hasta distancias enormes, para combatir y derribar a su rival en la arena. Tu objetivo principal es alcanzar la victoria mediante este estilo de combante, y llegar a coronarte como el máximo luchador de la historia de ARMS.
También podrás medir tus fuerzas con rivales de todo el mundo mediante la comunicación en línea, y hasta con ocho contrincantes a nivel local. La diversión no tendrá límites en este nuevo videojuego de combates, en exclusiva para Nintendo Switch.

(aprende más sobre ARMS haciendo click aquí)

¿NOS AYUDAS?

Al igual que todas las wikis de esta red, **Central ARMS** se sustenta principalmente del aporte colectivo de usuarios como tú. Para comenzar a aportar debes necesitar una cuenta de usuario en la red Wikia, si todavía no tienes, te invitamos a hacerte una, ¡te esperamos!
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Revisa la ayuda oficial para novatos
Basidirond

## Besondere Fähigkeit

**Halluzinogene Wolke** – Einmal pro Minute kann ein Basidirond eine Wolke von unsichtbaren Sporen im Radius von 6 Metern austoßen. Allen Charakteren muss eine Talentprobe gegen Selbtbeherrschung gelingen. Sollte das nicht geschafft werden, die 1W4 Runden anhalten, selbst nachdem der Wirkungsbereich verlassen wurde. Die Wolke selbst hält 5 Runden an bevor sie sich verflüchtigt. Ein starker Wind vertreibt sie sofort.

**Sporen** – Bei einem gelungenen Angriff mit einem Hieb stößt der Basidirond spezielle Sporen aus, welche sich in der Lunge des Charakters festsetzen mit einer Chance von 25 Prozent.Sollte man von diesen Sporen betroffen sein, erleidet man schwere Atemprobleme und ist weniger nützlich im Kampf. Diese Sporen können von kompetenten Heilern wieder aus dem Körper getrieben werden.

## Nähere Beschreibung der Kreatur

Der seltsame pilzähnliche Basidirond ist ein tödliches Pflanzenmonster, das sich von mineralreichen Flüssigkeiten ernährt. Schlaue Höhlenbewohnen können Basidironden als Wächter ihrer Höhle einsetzen, sollten aber aufpassen, ihnen nicht selbst dadurch aus Versehen zum Opfer zu fallen.
Bermuda : Panera Tribal Council 5

Panera, welcome to the Tribal Council.

Grab your torch and stick it in the fire. This is a part of the ritual of Tribal Council, fire represents your life, when it is gone so are you.

   ‍

Tonight you guys will be voting out the 10th person from the Panera Tribe and The Fourth Member of the Jury!

You may not vote for yuujin as she is immune. Everyone else face a chance of being the 4th member of Jury of Survivor: Bermuda!

**Send your votes on this piece of parchment.**

You have **24 Hours** to vote in your confessionals.

If anyone wants to play a **Hidden Immunity Idol**, please indicate that you wish to do so while voting.

**Note: You can't change your vote once you submit it.**

**If you don't vote you will receive a strike and your vote will be considered as a self-vote!**

The deadline to vote is **11:30 PM EST Tomorrow**.

Good luck!
Bermuda : Final Immunity Challenge Results

**The Results Are In!**

**For Trial #1 :** **Jigsaw Puzzle**

**Hedger** wins with a time of **16:16**! **Tobi** was second with **40:44** and **Yuujin** **Abstained** !

**POINTS:**

**Hedger - 2**

**Tobi - 1**

**Yuujin - 0**

**Trial #2 :** **Type For Life**

**Hedger** wins with a score of **892 points**! **Yuujin** was close with **851 points** and **Tobi** came in third with **525 points**!

**POINTS:**

**Hedger - 4**

**Tobi - 1**

**Yuujin - 1**

**Trial #3 :** **Up & Down**

**With counting upto 626....**

**Hedger** wins Immunity!

Hedger, congratulations! You've won a guaranteed spot in the final 2, where you will get to plead your case to the jury on why you should be the sole survivor. You will also get to vote the 16th person out of the game, picking the 9th and final member of the jury.

Tobi and Yuujin, I got nothing for you. One of you will be the 16th person voted out of Survivor: Bermuda and the NINTH and the final member of the jury. I'll see you at the Tribal Council.

**Scores**
Bermuda : Alma Tribal Council 1 Results

**If anybody has a Hidden Immunity Idol and you wanna play it, now would be the time to do so.**

***NO ONE STANDS***

**Once the votes are read the decision is final, person voted out will be asked to leave the tribal coucil area immediately. I'll read the votes.**

***FIRST VOTE...***

**Yanmegaman**

**alexroberts**

**Yanmegaman**

**alexroberts. That's two votes Yanmegaman two votes alexroberts....**

**alexroberts**

**Yanmegaman. That's three votes Yanmegaman three votes alexroberts.**

**alexroberts**

**First person voted out of SURVIVOR: BERMUDA......**

**alexroberts**

**That's five votes alexroberts and tonight that's enough.**

**You need to bring me your torch.**

**alexroberts the tribe has spoken.**

Despite almost a unanimous vote, I am sure alexroberts definitely did not see this coming. Let's see how this vote is going to affect you long term. Grab your torches, head back to camp, good night.
Azata – Brijidine

### Verursachter Schaden

Scharfes Langschwert des Feuerinfernos (1d8+14 plus 2d6 Feuerschaden), Lavastoß (12d6 Feuerschaden plus Ergreifen)

### Spezielle Fähigkeiten und Talente

Anfällig (Kälte), Dunkelsicht, Eiserner Wille, Flugfähigkeit, Hochintelligent, Immun (Elektrizität, Feuer, Versteinerung), Talente (Überreden und GGK wie Meister), Verbesserte Erschütterungssinne, Überlegene Zähigkeit

### Schätze

Brijidine-Flammenessenz (Epische Alchemiezutat – LP: 495 EP)

## Besondere Fähigkeiten

**Flammenkörper** – Der Körper einer Brijidine besteht aus
geschmolzenem Gestein, welches von tanzenden Flammen bedeckt ist. Jemand, der
eine Brijidine mit einer natürlichen Waffe oder waffenlosen Angriffen angreift,
erleidet 1d6 Punkte Feuerschaden. Ein Wesen, welches sich mit einer Brijidine
im Ringkampf befindet, erleidet 6d6 Punkte Feuerschaden in jeder Rune des
Ringkampfes.

**Gestein** **erhitzen** – Wenn eine Brijidine ihre Fähigkeit „Erde
und Gestein erweichen“, „Mit Stein verschmelzen“, „Steindornen“ oder
„Steinwand“ einsetzt, kann sie das betroffene Gestein für 1 Minute intensive
Hitze ausstrahlen lassen. Jedes Wesen innerhalb von 1.5 Metern nimmt während
dieser Zeit 1d6 Feuerschaden pro Runde.

**Lavastoß** – Eine Brijidine kann als Standardaktion einen
Klumpen Lava auf ein Ziel schleudern in maximal 9m Entfernung. Dieser
verursacht 5d8 Kontaktscahden sowie 3d6 Feuerschaden bis das Lava entfernt oder
gelöscht wurde

**Obsidianklinge** – Eine Brijidine kann mit einer freien Aktion
eine Klinge aus zackigem Vulkanglas erschaffen, welche zu einem Langschwert des
Feuerinfernos wird. Diese Waffe zerfällt zu nutzlosem Staub nachdem die
Brijidine getötet wurde oder verschwindet.

**Steinhaut** – Eine Brijidine kann mit einer vollen Aktion
ihren Körper verhärten und sich selbst 4 Rüstungspunkte für die Dauer von 6
Runden geben. Diese Rüstungspunkte können mit kritischen Treffern zerstört
werden.

## Nähere Beschreibung der Kreatur

eingestimmt sind. Sie lieben es, in Vulkanen zu baden,
Gedichte zu schreiben, sich um kranke Wesen zu kümmern und nach Rezepten zu
kochen, die scharfe Gewürze erfordern. Am schnellsten kann man sich mit einer
Brijidine anfreunden, indem man ihr eine nichtbrennbare Kopie eines seltenen
Gedichtes oder einen Beutel scharfen Pfeffers überreicht. Obwohl ihre Macht mit
den Urkräften der Zerstörung verbunden ist, sind sie schnelle Denker und lieben
schlaue Wortspiele, egal ob in Form von Sonetten oder schmutzigen Reimen.
Eine Brijidine sieht Feuer als eine Form der Reinheit – dies steht im Gegensatz
zu üblichen Wahrnehmmung von Flammen, die als zerstörend und vernichtend
gelten. Für eine Brijidine ist die Existenz des Höllenfeuers die reinste Blasphemie,
daher richtet sie ihren Zorn auf die Depravata, welche dieses schüren, und
nicht, wie im Falle der meisten Azata, gegen die Externare des Abysses. Dass Depravas
im Schnitt gegen Feuer und damit ihre größte Stärke immun sind, frustriert und
erzürnt diese Azata noch mehr und zwingt sie, sich neue und kreative Taktiken
einfallen zu lassen, wenn sie solchen Gegnern gegenüberstehen.
Eine Brijidine ist 1.75m groß und wiegt 70kg.
Axtschnabel

## Besondere Fähigkeit

**Jäher** **Sturmangriff**
– Bei einem Sturmangriff macht ein Axtschnabel einen einzelnen Bissangriff. Wenn
dieser Angriff erfolgreich ist, kann er versuchen, seinen Gegner zu einer Chance
von 40% (1d5, 1-2 = Erfolg) zu Fall zu bringen als freie Aktion. Diese Fähigkeit
kann keinen Gelegenheitsangriff provozieren.

## Nähere Beschreibung der Kreatur

Axtschnäbel sind schlaue und kräftige Raubvögel, die mit Wölfen
und Raubkatzen in weiten Steppen und Prärien um Beute konkurrieren. Sie sind wegen
ihrer Verwegenheit und ihres Revierverhaltens gefürchtet, können aber besonders
leicht gezähmt werden. Daher kann man sie als Wächterkreaturen, Jäger oder gar als
Reittiere (Ausprägung Meister, Mögliches Reittier für genügend Zusammenfassungen)
einsetzen, wenn man sie immer gut füttert.
Axtschnäbel sind recht gesellige Kreaturen und bilden kleine Gruppen, in denen Hähne
und Hennen gemeinsam auf Jagd gehen. Sie bauen ihre Nester in gewaltigen Bergen
aus Ästen, Zweigen, Blättern und dem, was sie sonst noch einsammeln können – Darunter
auch die Knochen und Ausrüstung ihrer Opfer.
Dabei wird jedes ihrer Nester von einer großen Gruppe von Axtschnäbeln benutzt.
Eine Henne legt üblicherweise einmal im Jahr 1d4+1 Eier und dieses Gelege wird von
den Eltern dann abwechselnd insgesamt zwei Monate lang ausgebrütet.
Ein erwachsener Axtschnabel ist 2.7m hoch und wiegt bis zu 230kg. Die Farbe des
Gefieders variiert in gemäßigten Gefilden stark zwischen grau, braun und schwarz,
kann in den Tropfen aber auch goldene, rote, blaue und andere kräftige Schattierungen
annehmen. Axtschnäbel haben eine Lebenserwartung von bis zu 50 Jahren.
Bevor ein Axtschnabel einen Reiter annimmt, muss er dazu ausgebildet werden. Die
Zähmung eines Axtschnabels dauert sechs Wochen.

Es gibt noch weitere Arten räuberischer Laufvögel, der Axtschnabel
ist aber die am häufigsten vorkommende Gattung, zwei weniger verbreitete Arten sind:

Diatryma: Die dunkelgefiederten Diatrymas mit ihren orangen Schnäbeln
sind zwar mit 1.8-2.1m Größe kleiner als der durchschnittliche Axtschnabel, aber
dennoch nicht weniger gefährlich. Diese haben einen Schwierigkeitsgrad von 1 und
entsprechend veränderte Werte.

Terrorvorgel: Diese Unterart ist 0.3m größer als durchschnittliche
Axtschnäbel und kann ihre mächtigen Krallen als zusätzliche Waffen nutzen. Diese
haben einen Schwierigkeitsgrad von 4 und entsprechend veränderte Werte.
Blutdürstiger Mannequin

### Spezielle Fähigkeiten und Talente

Blitzschnelle Reflexe, Dunkelsicht, Einschüchtern, Gute Wahrnehmung, Heimlichkeit, Immun (Geistesbeeinflussende Effekte, Betäubung, Blutung, Gifte, Krankheiten, Lähmung, Nekromantieeffekte, Schlaf- und Todeseffekte, Heilung), Verbesserte Zähigkeit

## Besondere Fähigkeiten

**Grausamer** **Schlächter** - Ein Blutdürstiger Mannequin besitzt die Fähigkeit einer tödlichen Attacke, solang sie noch nicht von jemanden als Gefahr erkannt wurde. Ein solcher Mannequin kann sich auf einen Gegner stürzen, und diesen versuchen anzugreifen, und hat dabei eine Erfolgsquote von 50% (-10 % pro Ausprägungsstufe von Körperbeherrschung). Sollte dem blutdürstigen Mannequin diese Attacke gelingen, sticht diese seinem Opfer zielgenau ins Herz, und fügt ihm so viel Schaden zu bis dieser nur noch einen einzigen Trefferpunkt besitzt. Diese Fähigkeit kann bis maximal 4 Rüstungspunkten eingesetzt werden, darüber kann der blutdürstige Mannequin nicht durchdringen.

**Unerbittlicher** **Verfolger** - Blutdürstige Mannequins sind schwierig zu zerstören. Selbst wenn sie auf 0 Trefferpunkte gelangen, selbst wenn sie verbrannt, zergliedert, oder irgendwie anders zerstört werden, können sie sich selbst binnen 24h nach der Zerstörung selbst wieder reparieren.

**Unschuldige** **Erscheinung** - Blutdürstige Mannequins können die Fähigkeit “Verstohlenheit” nutzen während sie beobachtet werden, wodurch sie Verschleierung erlangen solang sie sich nicht bewegen. Diese Verschleierung besteht darin, dass sie erblickende Kreaturen sie lediglich als unbelebte Puppe wahrnehmen, und ihre wahre Natur nicht erkennen können. Charaktere, welche den blutdürstigen Mannequin aufheben, erleiden, solange sie nicht 4 oder mehr Rüstungspunkte besitzen, eine 30% höhere Chance, dass der Mannequin sie mit grausamen Schlächter erfolgreich trifft. Somit ist die Wahrscheinlich erhöht auf 80% (-10% pro Ausprägungsstufe von Körperbeherrschung)

## Nähere Beschreibung der Kreatur

Der blutdürstige Mannequin mag womöglich als einer der schwächsten Kreationen der Anima-Magie erscheinen, doch die Realität scheint eine gänzlich andere zu sein. Diese tödlichen Assassinen besitzen eine einzigartige Befähigung zur Verschleierung, welches dafür sorgt, dass arglose Personen ihnen gänzlich trauen vermögen. Sobald die Personen ihnen den Rücken zukehren, oder sie sogar hochheben, schellen die tödlich scharfen Klingen hervor, und zerreißen den Körper des Opfers binnen einer Millisekunde. Der Mannequin wird üblicherweise von paranoiden oder bösartigen Anima-Magierin eingesetzt um wertvolle Orte zu bewachen, wenn es für sie in Ordnung ist, dass die Einbrecher tödlichen Schaden aus diesem Intermezzo erleiden müssen. Ein solcher Mannequin kann so programmiert werden, dass er bestimmte Personen von seiner Jagd ausnimmt, oder sogar bestimmte Rassen, auf alles andere, das sich bewegt und lebt, macht er jedoch unerbittliche Jagd. Ein blutdürstiger Mannequin ist üblicherweise 30-60 cm groß und wiegt je nach verwendetem Metall zwischen sechs und zwanzig Kilogramm.
Ankheg

## Besondere Fähigkeit:

**Säure**
**spucken** – Der Ankheg kann einmal in einem Kampf eine 9 Meter lange Linie aus
Säure spucken. Kreaturen, die davon getroffen werden, erleiden 3W4 Säureschaden
1W6 Runden lang. Da der Ankheg diese Fähigkeit lange aufladen muss, benutzt er
sie meistens nur dann, wenn er in Bedrängnis gerät oder bereits viele TP
verloren hat.

## Nähere Beschreibung der Kreatur

Ankhegs
sind allen voran in den Steppen- und Wüstenregionen Embaros eine sehr häufige
Plage geworden, die schon unzählige Bauern verzehrt haben. Sie gelten als gute
Gräber, äußerst aggressiv und greifen immerhin etwas intelligenter an als das
durchschnittliche Insekt. Wenn sie nicht auf Futtersuche gehen, vergräbt sich
der Ankheg zumeist und ist nur noch selten dann eine Gefahr. Auch unterirdisch
in Höhlen und Katakomben kann man ihn vorfinden. Der Ankheg erreicht
aufgestellt eine Größe von 2.4m und wiegt bis zu 110kg.
Daemon Luctas

### Spezielle Fähigkeiten und Talente

Anfällig (Lichtmagie), Dunkelsicht, Verbesserte Wahrnehmung, Verbesserte Zähigkeit

## Besondere Fähigkeit

**Tentakelgriff**
– Der Daemon Luctas kann einen Charakter mit einer vollen Aktion in seinen
Griff nehmen sollte diesem eine Talentprobe auf Körperbeherrschung misslingen.
Jede Runde in der er im Griff des Monsters ist nimmt er schaden und kann keine
Aktionen ausführen, jede Runde kann er einen Körperbeherrschungswurf ausführen
um sich davon zu befreien.
[Meister 1-16 ; Fortgeschrittener 1-13 ; Anfänger 1-10 ; Ohne 1-7]

## Nähere Beschreibung der Kreatur

Unser erster zumindest ansatzweise humanoid anmutender Dämon
ist der sogenannte „Ringer", eine weitere sehr groteske Art eines Dämons,
welche eine große Körperkraft mit seinen Händen aufweisen kann. Sehr
interessant hierbei zu erwähnen ist es, dass der Ringer beinahe schon
menschliche Hände besitzt, wenngleich etwas größer und ohne Fingernägel. Er
gilt zumeist in größeren Dämonenhorden als die erste Front und wird auch oft
als Fleischschild für mächtigere Dämonen eingesetzt.
Der Ringer ist circa 2.4 Meter groß, wenn er sich komplett aufrichtet und wiegt
zumeist in etwa 200 Kilogramm. Wichtig hierbei zu erwähnen ist es, dass der
Ringer durch seine reine Körperkraft den Schaden aufnimmt und seine Gegner
dadurch zumeist den Schädel bricht oder einfach zerquetscht. Entsprechend
passieren gegen diesen Dämon häufig Quetschwunden, welche natürlich auch
gefährlich sein können. Dieser Dämon hat auch wie manch andere kein Gesicht,
sondern nur eine massive Gesichtsknochenplatte stattdessen, weswegen man
annimmt, dass er keine Nahrung zu sich nimmt zum Leben. Der Dämon wirkt auf den
ersten Blick auch recht muskulös, und tatsächlich kann es selbst ein Charakter
mit Körperkraft Meister gerade so im direkten Kräftemessen mit ihm aufnehmen,
hier ist jedoch Ausweichen und mit scharfen Waffen zuschlagen die beste Methode
um zu siegen. Als Standbein wirkt eine groteske Masse aus Tentakeln, welche
sich zielgerichtet bewegen können, jedoch können Ringer eine Geschwindigkeit
von 10 km/h üblicherweise nicht überschreiten.
Der Ringer opfert sich für andere Dämonen und wirkt entsprechend auch von
Experten als Fleischschild bezeichnet. In größeren Heerscharen wirkt er zumeist
als gute Ablenkung, und kann dadurch den Weg für stärkere Dämonen ebnen. Er
nutzt als Hauptangriff eine schnelle Folge von Faustschlägen, die Knochen
durchaus zertrümmern können. Im Vergleich zu anderen Dämonen ist er weniger
direkt aggressiv, greift aber durchaus wie alle anderen bis zum Letzten an.
Blutgewirr

### Spezielle Fähigkeiten und Talente

Blindsicht, Immun (Blutmagie, Todeseffekte, Gift, Paralyse), Verbesserte Wahrnehmung

### Organisation

Einzelgänger, Gemeinsam mit seinem Erschaffer

## Besondere Fähigkeit

**Umgebender Strudel** - Einmal pro Kampf kann ein Blutgewirr mit seinem Körper einen Gegner versuchen zu umschlingen. Dies ist eine volle Aktion und kann mit der Hilfe einer Talentprobe auf Körperbeherrschung (1-14/11/8/5) umgangen werden. Sollte der umgebende Strudel so einen Gegner treffen, wird dieser vom Strudel für 1d3 Runden eingezogen und erleidet in diesem 2d6 Schadenspunkte ohne Rüstungsabzug pro Runde. Während dieser Zeit kann das Opfer mit einem schwachen Malus von 2 Attacken ausüben, und jegliche Unterstützungen gelingen nicht. Das Blutgewirr kann während dieser Zeit in zusätzlichen Runde nach der ersten weitere Aktionen durchführen.

## Nähere Beschreibung der Kreatur

Ein Blutgewirr zu erschaffen vereint die Fähigkeiten eines Blutmagiers und eines Nekromanten in Perfektion. Solche kompetenten Magier sind dazu in der Lage mit der Hilfe der richtigen Knochen und der richtigen Menge an Blut eine solche Kreatur zum Leben zu erwecken, welche fort an willenlos ihrem Meister dient.

Blutgewirre sind circa zweieinhalb Meter groß werdende, unintelligente Kreaturen, die ihre Form zu jeder Zeit aufgrund ihres hohen Flüssigkeitshaushalts im Körper ändern können, und es so nicht gerade sehr einfach ist Treffer gegen diese auszuführen.

Erschaffen werden solche Blutgewirre in einem langwierigen Ritual, in dem auch große Teile des Blutes des Erschaffers in die Erschaffung miteinfließt, um diesen seinem Willen unterwerfen zu können und diesen entsprechend auch kontrollieren zu können, damit diese unintelligente Kreatur nicht aus Versehen ihren Meister angreift.
Adler

## Adler

### Verursachter Schaden

Schnabel oder Krallen 1W6+1 Schaden [2-7]

### Spezielle Fähigkeiten und Talente

Dämmersicht, Flugfähigkeit, Verbesserte Wahrnehmung

## Nähere Beschreibung der Kreatur

Der
Adler ist ein majestätischer Raubvogel, der in den Gebirgen von Balora
beheimatet ist. Er gilt als einer der Könige der Lüfte und als fähiger Jäger,
auch im Dunklen. Wie alle Raubvögel haben auch Adler kräftige Krallen und
scharfe, gebogene Schnäbel, die perfekt zum Zerreißen von Fleich geeignet sind.
Ihre hervorragenden Augen ermöglichen es ihnen, Beute aus großer Entfernung zu
erspähen und sie jagen meist, in dem sie in ausschweifenden Mögen über der Erde
kreisen. Ihre riesigen Nester bauen Adler gewöhnlich in den Kronen hoher Bäume
oder unter den Felsvorsprüngen steiler Klippen. Der durchschnittliche Adler ist
circa 60cm groß und hat eine Flügelspannweite von 2.10m. Er wiegt 4-9kg.
Euphoria & Calypso - Bewahrerinnen der Tugend

Euphoria & Calypso

### Spezielle Fähigkeiten und Talente

Beide: Flugfähigkeit, Meisterhafte Wahrnehmung, Blitzschnelle ReflexeCalypso: Nahkampf [Rang X] + Beschwörungsmagie [Rang XI]Euphoria: Fernkampf [Rang X] + Illusionsmagie [Rang XI]

## Besondere Fähigkeit:

**Tribun der Legionen** - Als Befehlshaberin der Legionsarchonten obliegt
Calypso die Verfügungsgewalt über deren Mitglieder. Da jeder Gegner, der die
Schwestern angreift, automatisch die Tugend selbst angreift, besteht bei jedem
Treffer an diesen die Chance von 10% dass ein Legionärsarchont aus der
Zwischenwelt erscheint und in den Kampf eingreift

**Verkünderin der Wahrheit** - Euphoria, die selbst noch an das Gute in
ihrem Gegenüber glaubt, wenn dieser sie angreift, besitzt die Fähigkeit, direkt
in das Herz aller Wesen zu blicken und dort ihre intimsten Sehnsüchte und
Ängste zu erfahren.
Teilt sie diese der Person mit, so ist ein Wurf auf Selbstbeherrschung von
Nöten. Missling dieser, so stellt sich der Betroffene für 1d4 Runden vor
Euphoria und schützt diese, wenn sie die SEHNSÜCHTE mitgeteilt hat.
Hat sie dagegen die SCHWÄCHEN mitgeteilt, so ist der Charakter erschüttert und
muss 1d6 Runden aussetzen.

## Nähere Beschreibung der Kreatur

Der Ursprung der beiden Schwestern ist bisweilen ungeklärt,
wenngleich feststeht, dass sie ohne Wenn und Aber zu den göttlichen Wesen
gezählt werden können, da ihre Kräfte anderen Pseudogöttern wie beispielsweise
der Jadegöttin in keinster Weise nachstehen. Hierbei bilden die Schwestern ein
natürliches Gleichgewicht. Während Euphoria die freundlich gesinnte Bewahrerin
ist, die tugendhaftes Verhalten belohnt, ist es Calypso, die den strafenden
Part übernimmt und Tugendlose heimsucht.

Oftmals werden die Schwestern unter ihren Anhängern als
geflügelte und gehörnte Pferde in charakteristischem Weiß und Schwarz
dargestellt.

Das Motiv kann ein Hinweis darauf sein, dass der Sage nach
die Schwestern ganz Revaria durchkämen auf ihrer Suche nach einer wahrlich
tugendhaften Person, die würdig ist, ihr Champion genannt zu werden.

Hierbei sollen sie für eine Reihe von untergegangenen
Städten verantwortlich sein, die für ihre Sittenlosigkeit und Amoralität
bekannt waren. Gleichzeitig berichten vereinzelte Überlebende von himmlischen
Pferden, die sie aus den Trümmern trugen und so ihr Leben retteten.

Stammsitz des die Schwestern verehrenden Kultes ist die
Stadt Rhodian in  Newitha, weshalb davon
ausgegangen werden kann, dass die Schwestern dort ihren Ursprung haben.
Canudon

### Verursachter Schaden

Krallen 2W8+6 Schaden [8-22] | Biss 5W10 Schaden [5-50] | Trampeln 3W10+6 Schaden [9-36] | Feuer speien 2W20 Schaden [2-40]

### Spezielle Fähigkeiten und Talente

Dunkelsicht, Eiserner Wille, Meisterhafte Zähigkeit, Rundumschlag, Verbesserte Wahrnehmung

### Schätze

Epische Handwerksmaterialien und Alchemiezutaten

## Besondere Fähigkeit

**Feuer** **speien** - Der
Canudon kann ähnlich wie ein Drache aus seinem Maul Feuer speien lassen und
fügt so 2W20 Schaden zu. Das Feuer des Canudon ist mit 2250°C ziemlich heiß und
schmilzt auch die meisten Metalle weg.

## Nähere Beschreibung der Kreatur

Der
Canudon ist das größte und gefährlichste hundeähnliche Monster Revarias. Es
gilt als besonders grausam und ist in den meisten Fällen ein mehr als
gefährlicher Gegner. Noch schockierender als seine Schulterhöhe von 10m und
seine Länge von 12.5 Metern ist, dass der Canudon ein Rudeltier ist, also er
sehr selten als Einzelgänger vorkommt. Canudons sind allen voran in den weiten
Eiswüsten der nördlichen Lande dieser Welt wie Arvinia oder Khemvir beheimatet,
und nur die mutigsten Krieger der dortigen Breitengrade wagen es überhaupt
daran zu denken sie zu jagen.
Spring Man

**Spring Man** (スプリングマン) es un personaje jugable de ARMS. Pertenece a uno de los diez luchadores que componen el plantel del juego y es uno de los más nuevos en ingresar al torneo.

Fue uno de los primeros personajes en ser anunciados en el evento de presentación de Nintendo Switch llevado a cabo el 12 de enero de 2017 junto con Ribbon Girl.

## Descripción

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## Apariencia

Spring Man cuenta con brazos aparentemente mecánicos con la habilidad de extenderse gracias a sus puños. Su pelo es de color azul ondulado, aspecto que recuerda a un espiral y que le hace guiño a su nombre.

Viste una indumentaria que recuerda a un atleta: polera rojo carmesí y blanca con su emblema inscrito en ella, pantalones cortos negros y zapatillas también rojo carmesí.

## Jugabilidad

### Equipamiento

Por defecto, Spring Man cuenta con la siguiente configuración de puños:

* Tostador
* Bumerán
* Tridente

## Galería

### Arte oficial

Arte oficial de NintendoArte promocionalArte promocional 2Arte promocional 3Arte promocional 4Arte promocional 5Arte promocional 6Arte promocional 7
## Curiosidades

* **Spring Man**, Master Mummy y Ribbon Girl fueron los primeros personajes en ser diseñados especificamente para el juego, más en concreto, Spring Man fue el primero de todos en ser creado.
* En un comienzo su apodo fue "**El luchador versátil**", sin embargo en el juego lanzado al mercado pasó a adaptar su apodo actual.

## Referencias

1. ↑ **Masaaki Ishikawa**: *Spring Man was the basic character at first, so we started off with him, along with Ribbon Girl and Master Mummy* (...) - Publicado el 19 de junio de 2017

**LUCHADORES**
Balsorranischer Drachenzähmer

### Verursachter Schaden

Elementarmagie[Feuer-Luft-Blitz] VIII: 1d14+14 [15-28] / Blutmagie VII 1d13+10 [11-23]

### Spezielle Fähigkeiten und Talente

Vampirische Kräfte, Hochintelligent, Vampirische Immunitäten

## Besondere Fähigkeiten:

**Vampirische Wundheilung -** Vampire heilen jede Runde 10% ihrer Gesamt-TP als freie Aktion

**Vampirische Reflexe -** Die Trefferchance gegnerischer Einheiten sinkt um -2

**Drachenreiter** - Ein Drachenzähmer kann mittels einer vollen Aktion auf einen Drachen steigen und sich mit diesem in die Lüfte erheben. Dadurch sinkt die Trefferchance gegnerischer Einheiten um -1 und der Drachenzähmer erhält zusätzliche 10 TP

**Leichte Rüstung -** Eine leichte Lederrüstung verleiht dieser Einheit 3 RP

## Nähere Beschreibung:

Balsorranische Drachenzähmer stellen ein neuerliches Vergehen des Staates Balsorra gegen die Würde anderer Rassen dar, werden jene doch nur zu dem Zweck ausgebildet, Jungdrachen einzufangen, ihren Willen zu brechen und sie zu willenlosen Kriegsbestien heranzuzüchten.

Aus diesem Grund werden Drachenzähmer besonders in der Blut- und Blitzmagie geschult, da sie die Jungtiere mittels Blutkontrolle und grausamen Stromstößen zu unterwerfen versuchen. Sehr zum Leidwesen aller Feinde Balsorras ist dieses Vorgehen äußerst effektiv, da Jungdrachen noch nicht über die notwendigen magischen Abwehrkräfte verfügen, sich dieser Attacken zu erwehren und sich oftmals dem Willen des Drachenzähmers unterwerfen.

Das Ergebnis ist eine gehorsame Bestie mit scharfen Klauen und einem verherrenden Odemsangriff, auf dessen Rücken ein mächtiger vampirischer Magier thront und auf diese Weise nahezu unantastbar wird.

Da das Programm noch relativ jung ist, sind berittene Drachenzähmer im Moment noch vergleichsweise selten, aber von überall hört man, dass balsorranische Schiffe die entferntesten Orte auf der Suche nach Jungdrachen durchkämen und es ist nicht auszudenken, was ein solcher Vampir schließlich mit einem ausgewachsenen Drachen für Leid verursachen könnte.
Elementargeist – Efreet

### Verursachter Schaden

Krummschwert oder andere Nahkampfwaffen oder Magie laut Waffen- und Magieindices

### Spezielle Fähigkeiten und Talente

Blitzschnelle Reflexe, Eiserner Wille, Dunkelsicht, Intelligent, verbesserte Wahrnehmung, Überlegene Zähigkeit

## Nähere Beschreibung der Kreatur

Die Efreeten sind eine stolze und sehr eigensinnige Rasse
der Elementargeister, die dem Feuer zugeordnet werden. Sie gelten als die
durchschnittlich besten Krieger dieser Rassen, und sind darüber hinaus noch
auch in der Magie begabt. Sie gelten als sehr muskulös und können das Dreifache
an Kraft aufbringen die ein Mensch so könnte. Für ihre Beschwörung ist ein
kompliziertes Feuer-Ritual notwendig, welches sehr häufig versaut wird. Ein
männlicher Efreet ist durchschnittlich 2 Meter groß und wiegt mehr als 110kg,
weibliche Efreeten sind schlanker und kleiner, wenngleich kaum schwächer.
Dryade

## Dryade

### Verursachter Schaden

Dolch [Nahkampf] | Langbogen [Fernkampf] laut Waffenindex

### Spezielle Fähigkeiten und Talente

Dämmersicht, Verbesserte Wahrnehmung, Verbesserte Zähigkeit, Waldtarnung

## Besondere Fähigkeit

**Baumwandler**
– Dryaden können sich einmal pro Tag für drei Stunden in einen Baum ihrer Wahl
verwandeln und dort eben Dinge tun, die Bäume eben tun. Photosynthese und so.

## Nähere Beschreibung der Kreatur

Dryaden, selten auch Baumfeen genannt, sind gute Feenwesen,
die in den Wäldern Baloras recht zurückgezogen leben und den Wald als ihren
größten Schatz betrachten. Entsprechend schießen sie auf jeden, der meint,
unrechtmäßig Bäume zu fällen oder die Natur andersartig zu verletzen. Sonst
sind sie eigentlich ziemliche Frohnaturen, haben gemeinsam oft und viel Spaß
und lachen gern über schlechte Witze, wenn man ihnen welche erzählt.
Gabelschwanz

## Nähere Beschreibung der Kreatur

Ein
Gabelschwanz gehört zur Klasse der Wyvern, wenngleich er eher sehr weit unten
in der Nahrungskette eher dieser steht. Er gilt als sehr animalisch geprägter „Drache“,
welcher sehr gerne auf gemäßigten Hügel gut versteckt in der Wildnis sein Nest
baut. Wie auch die meisten anderen Drachen ist der Gabelschwanz sehr
territorial und greift eigentlich nur an, wenn er sich bedroht fühlt oder
jemand gerade zufällig als sein Abendessen auserkoren wurde. Gabelschwanze
haben einen zweigeteilten gabelförmigen Schwanz, welcher maßgeblich für die
Benennung verantwortlich gewesen ist. Ein Gabelschwanz erreicht eine Schulterhöhe
von 1.4m und wird 5 Meter lang. Er wiegt um die 450kg.
Gemeiner Freudenwurz

## Allgemeines

Der Gemeine Freudenwurz zählt zu den Rauschmitteln und ist in etwa 30cm hoch. Er hat eine Vielzahl fleischiger Blätter, in deren Mitte sich im Frühjahr der dicke Stiel empor reckt und ab April seine rosa Blüten zur Schau stellt. Das bekannteste dürfte allerdings, wie der Name möglicherweise schon vermuten lässt, die leicht aphrodisierende Wirkung sein, die dem Blütennektar innewohnt. Dabei wird im allgemeinen die Durchblutung gefördert, was meist auch gewisse intime Körperregionen nicht außen vor lässt. Es kommt also nicht von irgendwo, dass sich eine ganze Menge anzügliche Anspielungen um seine Wuchsform oder Vergleiche bezüglich der Größe des Wurzes ranken.

## Vorkommen

Der Gemeine Freudenwurz wächst am liebsten in warmen, feuchten Regionen. Im Dschungel von Rasten, im südlichen Niparan und im Tiefental fühlt er sich besonders wohl, aber auf Grund seiner Wirkung bemüht man sich auf auf den Inseln von Ilé-Ilé um eine rege Population. Die fleischigen Blätter sind in der Lage viel Wasser zu speichern, weswegen sie sogar gelegentlich in regenärmeren Regionen, als die direkten Regenwälder, gesichtet wurde.

Die Blütezeit der Pflanze liegt komfortabel zwischen April und September. Unter den richtigen Bedingungen kann man sie sehr gut in Gewächshäusern ziehen.

## Verarbeitung

Bei der Ernte des Gemeinen Freudenwurzes wird der Stiel nahe der Blätter abgetrennt, damit dieser im nächsten Jahr wieder neu sprießen kann. Verarbeitet wird die Pflanze schließlich als Ganzes. Dazu wird sie zunächst in kleine Stücke gehackt und die Blüten vom Stiel gelöst. Beim Trank der Vergesellschaftung ist es zudem sehr wichtig sie zusammen mit den Blättern der Südrastanischen Scharfrichterranke zuzugeben, um das bestmöglichste Ergebnis zu erzeugen. Das Gemisch wird anschließend etwa 40 Minuten lang gekocht. Für eine besonders kurzfristige Wirkung, kann auch der Blütennektar selbst entnommen werden und zum Beispiel zum Süßen in Tee verwendet werden, was die Potenz um ein Vielfaches steigern soll.
Adoleí - ???

## Besondere Fähigkeiten

**Bindende Ordnung**- Adolei ist als Hüter der Ordnung an eine sehr spezielle Art von Magie gebunden, die es ihm unmöglich macht in Geschehnisse einzugreifen, die seinen Eingriff nicht zwingend erfordern. Daher kann er auch keinem Wesen oder keiner Kreatur Schaden zufügen, die innerhalb der natürlichen Ordnung existiert oder handelt

**Magie der Ordnung**- Adolei besitzt eine sehr eigentümliche und einzigartige Form der Magie, die lediglich Dinge beeinflussen kann, die nicht der natürlichen Ordnung entsprungen sind. Dazu zählen zum Beispiel Verletzungen, die von Wesen zugefügt wurden, die aufgrund einer Zuwiderhandlung gegen diese Ordnung ins Leben gerufen wurden oder überhaupt nur deshalb existieren. Ebenso kann die Magie auch nur Dinge und Wesen beschädigen, welche dieselben Voraussetzungen erfüllen

???

???
Eulenbär

### Spezielle Fähigkeiten und Talente

Dunkelsicht, verbesserter Geruchssinn, verbesserte Wahrnehmung, verbesserte Zähigkeit

### Organisation

Einzelgänger, Paar, Rudel (3-8), Anhängerschaft der Würfeleule (40)

## Nähere Beschreibung der Kreatur

Majestätisch, wunderschön, atemberaubend. Einem kommt viel
in den Sinn, wenn man diese grazile Kreatur durch den Wald streifen sieht,
jedoch möchte man sich nur selten mit ihr anlegen. Eulenbären gelten, allen
voran, wenn sie ihren Nachwuchs schützen wollen, als besonders blutrünstig und
können sogar auf zwei Beinen kämpfen für kurze Zeit. Ihre Klauen sind scharf,
ihr Schnabel spitz, und ihr Wille ungebrochen. Eulenbären sind die Könige des
Waldes und manche verehren diese gemeinsam mit dem Kult der Würfeleule als
göttliche Kreaturen, deren kein Leid zugefügt werden darf. Eulenbären werden in
etwa 5 Meter lang mit einer Schulterhöhe von 1.8 Metern. Sie wiegen mehr als
600kg.
Frosch – Riesenfrosch

## Besondere Fähigkeiten

**Klebrige Zunge** – Der Riesenfrosch kann die Zunge nach einem Charakter auswerfen und diesen mit einer Chance von 50% an sich ziehen. Dieser ist in der nächsten Runde im Nahkampf mit dem Frosch und kann von ihm Bissschaden erhalten.

## Nähere Beschreibung der Kreatur

Riesenfrösche haben messerscharfe Zähne in ihren Mäulern. Sie werden 1.8m lang und wiegen rund 85kg. Sie fühlen sich in den Gorgo-Sümpfen in Sah besonders wohl, wo eine ganze Armee von ihnen einem Wanderer auch schnell zum Verhängnis werden können, sollte dieser in ihr Gebiet eindringen und sie
noch zusätzlich provozieren.
Adamantkriecher

### Spezielle Fähigkeiten und Talente

Dunkelsicht, Meisterhafte Zähigkeit, Verbesserte Erschütterungssinne, Überlegene Wahrnehmung, Halbe Magieimmunität (Schaden/2)

### Schätze

Adamanthaut (Genug Adamantium für eine mittelgroße Waffe), Adamantkriecher-Siliziummagen (Epische Alchemiezutat - LP: 885 EP)

## Besondere Fähigkeiten:

**Adamantiumhaut** - Seit Urzeiten frisst sich dieser
Wurm durch die Tiefen des Landes und seine einzigartige Fähigkeit, Edelmetalle
in seiner Haut abzulagern, haben ihm einen nahezu undurchdringbaren
Schutzschild verschafft. (Magische) Geschosse prallen an ihm zum Großteil
einfach ab und Nahkämpfer können seinen Panzer nur bei einem kritischen Treffer
oder mit "Körperkraft" Meister durchdringen.

**Zerquetschen** - Der Adamantkriecher nutzt neben seiner
Zähne und Stacheln noch eine weitere Waffe: Sein Gewicht. Liegt ein Feind
wehrlos am Boden, so schiebt er sich einfach auf diesem und zerquetscht diesen.
Der Gegner kann jede Runde darauf würfeln, freizukommen, muss dafür einen
erfolgreichen Wurf auf "Körperkraft" ablegen, sonst erleidet er 2W10
Schaden. Ferner löst jeder kritische Fehlschlag diese Fähigkeit aus.

## Nähere Beschreibung der Kreatur

Obwohl Forscher lange Zeit glaubten, dass die
Adamantkriecher ausgestorben wären und Revaria lediglich ihre nächsten
Verwandten, die Purpuwürmer geblieben wären, so hat sich diese These als falsch
herausgestellt. Nach wie vor kann man diese riesigen Würmer aus Metall in den
tiefsten Stollen der Welt finden und man vermutet, dass die Drüsen, die dem
Purpurwurm seine Giftigkeit verleihen, beim Adamantkriecher evolutionär bedingt
umfunktioniert wurden, um Metalle in seiner Haut abzulagern, was ihm seine
enorme Widerstandsfähigkeit verleiht und aufgrund des hohen Eisenanteils dafür
sorgt, dass Magie keinerlei Wirkung zeigt. Das größte bisher entdeckte Exemplar
maß in etwa 22m und wog 46 Tonnen, was den gemeinen Purpurwurm bei weitem in
den Schatten stellt.
Elise Kattaien

Prinzessin Elise Kattagien ist die jüngste Tochter von König Tytes und entsprechend die Vierte in der Thronrangfolge. Sie gilt als sehr stürmisches und aufgewecktes Mädchen, welches momentan an der Akademie von Froenya als Mündel der Dekanin Cerwen Bandaras ihre magischen Fähigkeiten erlernt. Durch ihre herzige und offene Art ist es ihr ein leichtes in der Akademie Freunde zu finden und ist entsprechend dort nicht unbeliebt. Trotz dem sie von der Dekanin strengt gehütet wird, lässt sie sich auch gern mal auf das eine oder andere wilde Abenteuer ein.

## Aussehen:

Elise ist eine reinblütige Hochelfe, 82 Jahre alt und 1.64m groß, was unter Hochelfen schon fast als kleinwüchsig gilt. Sie hat langes, lockiges, blondes Haar, welches zumeist sehr schön glänzt dank ihrer Haarpolitur. Sie hat eine silberne Augenfarbe und ein liebliches Gesicht. Ihre Statur ist sehr zart und schlank, weswegen sie nicht als sonderlich stark eingeschätzt wird. Sie hat ein Faible für schöne Kleider und aufwändigen Schmuck.

## Charaktereigenschaften:

Elise gilt durchaus als stürmisch und beinahe unberechenbar. Sie lebt ihre noch anhaltende Kindheit mehr als nur gern aus und liebt ihre Zeit, die sie in der Akademie verbringt. Neben diesen Eigenschaften gilt sie aber auch Kennern gegenüber als sehr liebenswert und zuverlässig, sowie ist sie eine sehr eifrige Studentin der magischen Fähigkeiten.

## Fähigkeiten:

Sie ist Expertin der Veränderungsmagie – Rang VIII – und eine erfahrene Elementarmagierin – Rang VII.

## Talente:

Etikette, Überreden, Tanzen [Meister] ;

Betören, Singen, Geschichts-, Götter- und Kultwissen, Geographie, Orientierung, Reiten [Fortgeschrittener] ;

= 9.7 Talentpunkte

## Bindungen, Glauben und Denkweisen:

Elise soll mit einem anderen Schüler der Universität momentan anbandeln und glaubt fest an die Lehren der Schwanenchronik. Sie wirkt zudem äußerlich zumeist sehr selbstsicher.

## Sonstiges:

Elise dürfte inzwischen viele gute Kontakte in der Akademie schmieden und wird wegen ihrer Art auch in Embaro als liebenswerte Prinzessin durchaus gefeiert.
Adlet

### Verursachter Schaden

Speer 1d8+6 Schaden (Stahl), Biss 1d6+2 plus 1d6 Kälteschaden, Eismagie (wie Meister) 1d10+9 Schaden

### Spezielle Fähigkeiten und Talente

Ausdauerndes Rennen, Dämmersicht, Eismagie Rang IX, Heimlichkeit (Doppelt im Schnee), Hochintelligent, Klettern [Fortgeschrittener], Medizin und Anatomie [Anfänger], Mehrfachangriff, Selbsterhaltung, Überlegene Wahrnehmung, Überlebenskunst [Großmeister], Unverwüstlich, Verbesserter Geruchssinn, Verbesserter Umgang mit Tieren

### Organisation

Einzelgänger, Paar oder Rudel (3-18 + 1 Adlet-Ältestenschamane SG:14)

### Schätze

Speer (Mantikorstahl), Alchmiezutat: Adlet-Zunge (Seltene Alchemiezutat, LP: 115 EP), Adlet-Ältestenknochen, pulverisiert (Sehr seltene Alchemiezutat, LP: 220 EP)

## Besondere Fähigkeiten

**Eis**
**überqueren** – Ein Adlet kann sich durch schwieriges Gelände mit seiner normalen
Bewegungsrate bewegen, sofern es sich um arktisches oder verschneites Terrain
handelt. Magisch verändertes Terrain mit ähnlicher Auswirkung würde den Adlet treffen
wie auch jeden anderen.

**Gefrorener** **Atem** – Der Atem eines Adlets ist stets übernatürlich kalt, sodass
sein Biss zusätzliche 1d6 Punkte Kälteschaden verursacht. Er kann alle 1d4
Runden als halbe Aktion „ausatmen“ und einen Ausbreitungsradius von 3 Metern um
sich herum mit eisiger Luft erfüllen, welche allen im Wirkungsgebiet 2d6 Punkte
Kälteschaden zufügt und sie vor betäubender Kälte wankend macht. Eine
Talentprobe auf Selbstbeherrschung ist hierbei von Nöten.

## Näheres über die Kreatur

Adlets sind schlaue Jäger der aktischen Wildnis. Sie sind
hochgewachsen, sehnig, behände und sehr schnell, betrachten sich zudem als die
wahren Erben der ungezähmten Arktis. Wenn andere Humanoide es versuchen, sich
in solchen Regionen anzusiedeln, neben Adlets daran Anstoß. Sie sind zwar nicht
per se böse, aber sehr aggressiv und kriegerisch. Adlets besitzen zudem kein
soziales Tabu gegen Kannibalismus und verspeisen ihre Toten, statt sie zu begraben.
Dies führt zu Fehleinschätzungen ihrer Moral.
Adlets sind tief religiös und verehren die Macht und Grausamkeit der Natur. Sie
sehen das Göttliche im Peitschen des Blizzards, der Wildheit des Polarbären und
den gewaltigen, turmhohen Eisbergen. Viele von ihnen beschreiten den Weg des
Druiden oder Mystikers und alle kennen ihren Platz in der natürlichen Welt.

Ein durchschnittlicher Adlet wird 1.80m groß und wiegt 110kg.
Adlets leben üblicherweise im nordischen Kontinent Arvinia, einzelne Stämme wurden
aber auch bereits in Uscines (Estros) und im Gebiet westlich von Strasshafen
(Khemvir) gesichtet, diese sind jedoch Ausnahmen.
Ribbon Girl

**Ribbon Girl** (リボンガール) es un personaje seleccionable en ARMS. Pertenece al selecto grupo de diez luchadores que componen el plantel del juego.

Junto a Spring Man, fue una de los primeros personajes en ser revelados en el juego, en específico, durante la presentación oficial del título en el evento de revelación de Nintendo Switch el 12 de enero de 2017.

## Descripción

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## Apariencia

Ribbon Girl es una chica de 17 años con apariencia humana. Tanto su cabello como su vestimenta están hechas de manera ondulada, de manera a que recuerde a una cinta, haciendo un guiño a su nombre. Así también su indumentaria está diseñada como una animadora (o *cheerleading*).

## Jugabilidad

### Equipamiento

Por defecto, Ribbon Girl cuenta con la siguiente configuración de puños:

* Fulminador
* Serpentina
* Salamandra

## Curiosidades

* Spring Man, Master Mummy y **Ribbon Girl** fueron los primeros personajes en ser diseñados especificamente para el juego, más en concreto, Spring Man fue el primero de todos en ser creado.
* Ribbon Girl originalmente tenía de sobrenombre "*Un dechado de gracilidad*". En el juego publicado en el mercado este fue rebautizado a su actual apodo.
* Tanto **Ribbon Girl** como Mechanica son las luchadoras más jóvenes del plantel seleccionable de luchadores. Mientras Mechanica tiene 15 años, Ribbon Girl cuenta con 17 años.

## Referencias

1. ↑ **Masaaki Ishikawa**: *Spring Man was the basic character at first, so we started off with him, along with Ribbon Girl and Master Mummy* (...) - Publicado el 19 de junio de 2017

**LUCHADORES**