Barqueiro

Onde quer que haja água, você pode cruzar com um *urshan*, ou, em termos leigos, um "barqueiro". Muitos acreditam que essas figuras sinistras são nascidas da união entre um homem e uma bruxa do mar, apesar de que os relatos mais apurados dos sábios afirmem que eles são tão antigos quanto os próprios planos de existência. Essas criaturas vagam por lagos e pântanos, oferecendo-se para transportar viajantes de balsa até o outro lado.

Barqueiros normalmente parecem ser velhos e quase sempre revelam-se quando você mais precisa de uma balsa. Embora saiba-se de alguns que vivem em áreas de grande circulação, escondendo-se entre os balseiros legítimos, normalmente procuram vidas solitárias nas regiões mais remotas de Veld.

O toque de um barqueiro pode matar, e dizem que aqueles que sucumbem ao seu toque erguem-se dos mortos. Essas progênies parecem cadáveres inchados e corrompidos, e são usados principalmente como distração. Jazem sob a superfície da água, esperando que seu mestre lhes chame, quando então atacam e tentam arrastar as vítimas dentro do barco de seu mestre para uma morte aquática.

O melhor conselho que se pode dar para lidar com um barqueiro é barganhar com ele. O barqueiro tem um fraco por rocas, e isso pode salvar vidas. Por outro lado, se você não conseguir adivinhar o que ele quer, é melhor saltar do barco e tentar a sorte com a progênie.

## **BARQUEIRO**

*Arconte Médio, leal e mau*

**Classe de Armadura** 16 (armadura natural)

**Pontos de Vida** 85 (10d8+40)

**Deslocamento** 9m, Natação 9m

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**FOR 18 (+4), DES 15 (+2), CON 18 (+4)**

**INT 11 (+0), SAB 12 (+1), CAR 14 (+2)**

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**Testes de Resistência** Con +7, Sab +4, Car +5

**Perícias** Arcanismo +3, Enganação +4, Furtividade +3, Percepção +4

**Resistência a Dano** frio; concussão, cortante e perfurante de armas não-mágicas que não sejam de prata.

**Imunidade a Dano** fogo, veneno, necrótico

**Imunidade a Condição** envenenado

**Sentidos** visão no escuro 36m, Percepção passiva 11

**Idiomas** Comum, Infernal, telepatia 36 m

**Nível de Desafio** 8 (3.900 XP)

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**Anfíbio.** O barqueiro pode respirar ar e água.

**Conjuração Inata.** A habilidade de conjuração de um barqueiro é Carisma (CD de resistência de magia 12). Ele pode conjurar, inatamente, as seguintes magias, sem necessidade de componentes materiais:

*À vontade: Detectar pensamentos, Disfarçar-se, Clarividência, Névoa Obscurecente*

**Resistência a Magia.** O barqueiro possui vantagem nos testes de resistência contra magias e outros efeitos mágicos.

**Visão Verdadeira.** Barqueiros não são afetados por invisibilidade. Escuridão mágica não impede a visão no escuro do barqueiro.

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**AÇÕES**

**Ataques Múltiplos.** O barqueiro realiza dois ataques com seu remo ou desarmado. Os ataques com remo são considerados mágicos.

**Remo.** Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +8 para atingir, alcance 3m, um alvo. *Acerto: 11* (2d6+4) de dano concussivo.

**Toque Degradante.** Ataque Corpo-a-Corpo com Magia: +8 para atingir, alcance 1,5m, um alvo. *Acerto: 16* (4d6+2) de dano necrótico.

**Aspecto Horripilante.** Cada criatura não morta-viva a até 18 metros do barqueiro que veja sua forma original deve ser bem-sucedida num teste de resistência de Sabedoria CD 12 ou ficará amedrontada por 1 minuto. Se o alvo for bem-sucedido no teste ou se o efeito terminar nele, ele fica imune ao Aspecto Horripilante do barqueiro pelas próximas 24 horas.