recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
1999 Dodge Viper GTS ACR

Tuned Class: A

Sport Ignition
Race Valves
Sport Engine Block
Race Pistons
Race Supercharger
Street Intercooler
Race Oil Cooler
Street Flywheel

Race Brakes
Race Springs
Race Anti-Roll Bars (F/R)

Race Transmission
Race Differential

Street Tire
Momo Quantum Rims

Forza Bumber
Forza Wing

Supercharger Aspiration

Handling: 5.3
Speed: 7.1
Acceleration: 7.9

HP: 460
Torque: 500
Top Speed: 190
Weight: 3450
Handling: 5.5
Speed: 7.6
Acceleration: 8.5

HP: 710
Torque: 694
Top Speed: 206
Weight: 3556
2017 Nissan GT-R

Tuned Class: S

Sport Fuel System
Race Ignition
Race Exhaust
Race Pistons
Sport Twin Turbo

Race Brakes
Race Springs
Race Anti-Roll Bars (F/R)
Race Chassis
Sport Weight Reduction

Race Clutch
Race Transmission
Race Differential

Sport Compound
F Tire: 275/35/20
R Tire: 305/35/20
Forza Bumper
Forza Wing

RWD Conversion
Handling: 5.1
Speed: 7.7
Acceleration: 8.2
HP: 565
Torque: 467
Top Speed: 206
Weight: 3933
Handling: 6.0
Speed: 7.7
Acceleration: 8.9
HP: 675
Torque: 566
Top Speed: 197
Weight: 2863
2008 Dodge Viper SRT10 ACR

Tuned Class: S

Race Exhaust
Race Engine Block
Race Pistons
Sport Oil Cooling

Race Brakes
Race Springs
Race Anti-Roll Bars (F/R)
Sport Weight Reduction

Race Transmission
Race Differential

R Tire: 355/30/19
Tenzo R DC-6 V1 Rims

Forza Bumper
Forza Wing

Handling: 6.4
Speed: 6.6
Acceleration: 8.7
HP: 600
Torque: 560
Top Speed: 171
Weight: 3408
Handling: 6.7
Speed: 6.8
Acceleration: 9.0
HP: 661
Torque: 617
Top Speed: 181
Weight: 2974
2005 Lotus Elise 111s

Tuned Class: A

Race Intake Manifold
Sport Ignition
Sport Exhaust
Race Oil Cooler

Race Brakes
Race Springs
Race Anti-Roll Bars (F/R)
Race Weight Reduction

Race Transmission
Race Differential

Forza Bumper
Forza Wing

3.7L V6 VVt Engine
Handling: 5.2
Speed: 5.0
Acceleration: 6.9

HP: 156
Torque: 129
Top Speed: 134
Weight: 1777
Handling: 5.5
Speed: 6.4
Acceleration: 9.0

HP: 395
Torque: 321
Top Speed: 171
Weight: 1712
2008 Aston Martin DBS

Tuned Class: A

Sport Pistons

Race Brakes
Race Springs
Race Anti-Roll Bars (F/R)
Race Roll Cage
Race Weight Reduction

Race Transmission
Race Differential

Street Tire
255/35/20 F
315/30/20 R

Forza Bumper
Forza Wing

Handling: 5.1
Speed: 7.5
Acceleration: 8.0

HP: 510
Torque: 420
Top Speed: 199
Weight: 3737
Handling: 5.7
Speed: 7.1
Acceleration: 8.4

HP: 535
Torque: 440
Top Speed: 188
Weight: 3058
2017 Ford Focus RS

Tuned Class: A

Race Brakes
Race Springs
Race Anti-Rolls Bars (F/R)

Race Clutch
Race Differential

Race Tire
Gram Lights 57 Optimise Rims

Forza Bumnper
Forza Wing

3.0L V8 Race Engine
RWD Drivetrain

Handling: 4.8
Speed: 6.4
Acceleration: 7.4

HP: 350
Torque: 350
Top Speed: 173
Weight: 3446
Handling: 5.6
Speed: 6.8
Acceleration: 8.4

HP: 493
Torque: 278
Top Speed: 180
Weight: 2972
Alfa Romeo 8C Competizione

Tuned Class: A

Race Intake Manifold
Race Fuel System
Race Ignition
Race Exhaust
Race Valves
Sport Engine Block
Race Pistons
Sport Oil Cooling
Sport Flywheel

Race Brakes
Race Springs
Race Anti-Roll Bars (F/R)
Sport Weight Reduction

Race Clutch
Sport Transmission
Race Differential

F Tire: 265/30/20
R Tire: 305/35/20
Forza Bumper
Forza Wing
Handling: 4.9
Speed: 7.2
Acceleration: 8.0
HP: 450
Torque: 354
Top Speed: 193.6
Weight: 3496
Handling: 5.3
Speed: 7.3
Acceleration: 8.6
HP: 575
Torque: 453
Top Speed: 198.4
Weight: 3104
Photo Settings

Found around the web, the following settings help capture realistic images. in your Forza game.

**General Settings**

* Shutter Speed: 100
* Focus: 50
* Exposure: 66
* Aperture: 26
* Contrast: 50
* Color: 56
* Brightness: 37
* Sepia: 15
* Vignette: 30

**Nighttime Settings**

* Shutter Speed: 100
* Focus: 75
* Exposure: 95
* Aperture: 15
* Contrast: 50
* Color: 70
* Brightness: 55
* Sepia: 30
* Vignette: 30
Progenitores

Los Progenitores son médicos y médicos dentro de la Tecnocracia, dedicándose a las ciencias biológicas. Emplean las herramientas de manipulación genética, técnicas quirúrgicas de avanzada y medicamentos sofisticados para empujar constantemente las innovaciones de la medicina. A veces trabajan estrechamente con Iteration X, especialmente en los campos de la cibertecnología y las partes artificiales del cuerpo.
2010 Nissan 370z

Tuned Class: A

Sport Fuel System
Sport Ignition
Race Exhaust
Race Pistons
Sport Supercharger

Race Brakes
Race Springs
Race Anti-Roll Bars (F/R)
Race Roll Cage
Race Weight Reduction

Race Transmission
Race Differential

Sport Tire
Motegi Traklite 1.0 Rims

Forza Bumper
Forza Wing
Supercharger Aspiration
Handling: 4.9
Speed: 6.8
Acceleration: 7.4
HP: 332
Torque: 270
Top Speed: 181
Weight: 3267
Handling: 5.8
Speed: 7.0
Acceleration: 8.5
HP: 455
Torque: 350
Top Speed: 184
Weight: 2729
Vulgata

Una **Vulgata** , también conocida como *Mundus Imaginalis*, es la parte más baja de la Umbra Alta.

## Descripción

Incorpora los conceptos accesibles más fáciles que la filosofía colectiva y la mentalidad de la humanidad (y, posiblemente, algunas otras especies) ha pensado. Es una de las partes más fáciles de alcanzar de la Umbra Alta, ya que se puede acceder desde la Penumbra, la Umbra Media, la Patterns Web y la Digital Web.

La Vulgata misma actúa como una puerta de entrada a los micro-reinos y dominios que incorporan conceptos mentales (como el aprendizaje, el pensamiento del cielo, etc.) y que interactúan frecuentemente entre sí a medida que cambian las ideas y creencias humanas.

Dentro de la Vulgata, solo se pueden encontrar las impresiones más básicas, como la sensación de luz cegadora o la idea de un objeto simple como una silla. Otros forman dominios, como el Río de la Lengua o la Bibliotheca Iskandria, que se extienden a umbrales más altos.

Por encima de la Vulgata se encuentran las Spires.
Society of the Eye (East)

La Sociedad del Ojo del Este; son los remanentes de la Sociedad del Ojo original. Aquellos que se quedaron tras el cisma de su Conclave; de postura más moderada.

Trasladaron sus operaciones al Cairo, y han tomado muchas de las costumbres, tradiciones y cultura dentro de sus paradigmas.

## Estructura

Tiene una estructura formal, dirigidos por un Gran Maestro que tiene a sus consejeros.

## Líderes

* Lord Allan Scott Frank de Cairo, de la Orden de Hermes, Gran Maestro del Conclave.
* Jack Wilder, Consejero de los Dreamspeakers
* Li, Flor del Desierto; Consejero de la Hermandad Akashica
* Farah il-Qwadessh, Consejero de los Verbena
* Thaddeus Bradley, Consejero del Culto del Extasis
KCS Racing - Forza Wiki

**Welcome to the KCS Racing - Forza Wiki!**
KCS Racing is a location for open sourced tuning's, liveries, paint schemes and more for the Forza franchise. Games include Forza Horizon 2 & 3, Forza Motorsports 6 & 7.

There is no claim that you will always take first place with these free tunes. They were made to make the cars more enjoyable to drive. With everyone's driving skills at different levels, you may do better than others. All tunes are done on the Xbox One with a controller. ABS, TCS & STM are set to on.

Feel free to use them, modify them to suit your needs.

You can also be part of the larger Fandom family of communities. Visit Fandom's Community Central!

\*\*\*\*Content still being updated\*\*\*\*
Adeptos Virtuales

Los Adeptos Virtuales son la más joven de las Tradiciones. Enfocados en la Red Digital. Centrados en la Web digital, los Adeptos buscan una manera de alcanzar la singularidad, el punto donde la humanidad puede trascender en algo post-humano.

## Miembros Conocidos

* Catherine Blass
* Nyx
* L1z
* CerealKiller
* CrashBurn
* L0rd V1ruz
* R3d
* Nexplorer
* ZeroCool
Court of Runes

La Court of Runes, es una sociedad de magos del Reino Unido, que tiene su base cerca de Stonehenge (Amesbury, Condando de Wiltshire).

La mayoría de sus miembros siguen las viejas costumbres de la magia.

## Estructura

Tienen una estructura formal, basada en tres representantes de tres diferentes facciones.

### Las facciones

* La Guardia

Formada por las tradiciones de los Verbena, los Euthanatos, y la Orden de Hermes

* El Circulo

Formada por las tradiciones de los Cuenta-sueños, la Sociedad del Ether, y el Coro Celestial.

* El Club

Formada por las tradiciones del Culto del Extasis, los Adeptos Virtuales, y la Hermandad Akashica.

## Representantes

Los representantes de las facciones son:

* Gardner, de los Verbena; representa a la Guardia
* Sir Archer Sawyer de Cross, de la Orden de Hermes, representa a el Circulo.
* Gwenivar Law, del Culto del Extasis, representa a el Club.
John Doe

El cerrajero mágico. (Gadgeteer)

## Puertas y Llaves

John Doe, es un cerrajero; tiene una tienda en el centro del la ciudad de Monterrey. Creció junto a su familia, y desde niño aprendió el oficio familiar de cerrajero al igual que su padre. Su madre, también le enseño un poco de relojería.

Trabajando en su local, le enseñaron el oficio y le dieron lecciones de vida, como que todo tiene solución si se tienen las herramientas correctas, y a evitar los problemas siempre que fuera posible.

## El Reloj

Una noche, mientras rondaba escondido por su casa, tratando de evitar un regaño por seguir despierto, pudo observar como su madre, trabajaba con un reloj cucú, que no marcaba la hora correcta; ella realizando un pequeño pero simple hechizo que lanzo una luz, y así lo reparo; su padre le recordó que no debía hacer eso seguido.

Con el tiempo ambos le revelaron que ellos eran magos; y poco a poco lo ayudaron con su despertar.

## Paradigma

Igual que Platón, John Doe cree que todos provienen del ser perfecto, y todo puede ser abierto con la llave correcta, a menos que tengas la Llave Maestra. Esa Llave Maestra, ese objeto primario existe para cada cosa y eso es lo que desea encontrar.

## Verena

Su Avatar, se ha presentado ante John Doe como una mujer llamada Verena, se muestra a sí misma como una persona sabia y justa, es quien le enseña a seguir el camino de la búsqueda del conocimiento en todas sus formas, lo alienta a buscar la verdad no importa a donde lo lleve, para ella puede ser que la verdad esté en la ciencia un día, y al siguiente en el esoterismo; y no por eso es equivocado.

Su avatar se aparece normalmente en sueños y lo alienta a ir a buscar nuevo conocimiento en bibliotecas y personas ancianas, principalmente amigos de mis padres.
Trinidad Metafísica

La **Trinidad Metafísica** es la conceptualización del ciclo de fuerzas en la Teluria para los Magos.

## Descripción

La Trinidad consiste en la fuerza creativa y generativa del Dinamismo, la fuerza conservadora de la Estasis, y la fuerza destructiva y purificadora de la Entropía.

Cada uno de los tres aspectos de esta triada está asociado con tres de las nueve esferas. La Entropía está asociada con Cardinal, Espiritús y Entropía. El dinamismo está asociado con las Mente, Tiempo y Correspondencia. La Estasis está asociada con la Vida, Fuerzas y Materia.

Los magos cuyos Avatares favorecen los tres aspectos de la Trinidad Metafísica por igual (o que no favorecen ninguno) tienden a tener Esencias de Búsqueda.

## Dinamismo

**El dinamismo** es la fuerza de generación, creación y creatividad.

Naturalmente, los magos cuyos avatares favorecen el dinamismo tienden a tener esencias dinámicas. Los magos que han sucumbido a un silencio dinámico generalmente se convierten en Merodeadores.

Las personas y los lugares que son fuertemente dinámicos tienen una banalidad extremadamente baja, especialmente si el dinamismo es muy creativo. El dinamismo también está fuertemente vinculado al Yang Chi.

## Estasis

**La estasis** es la fuerza del orden y la preservación, y está vinculada con la ciencia, la tecnología y el lenguaje.

Los magos cuyos avatares favorecen la estasis tienden a tener esencias de patrón. El silencio estático se llama Claridad.

Las personas y los lugares que tienen una Resonancia Estática alta también tienden a tener altos niveles de banalidad y, en menor medida, están vinculados con la fuerza del Yin Chi.

## Entropía

**La entropía**, es la fuerza de destrucción, decadencia y muerte, pero también representa la purificación (al menos en su aplicación ideal) y, finalmente, la posibilidad de renacimiento o renacimiento.

Los magos cuyos avatares favorecen la entropía tienden a tener esencias primordiales . Un Silencio Entropico se llama *Jhor*. Algunos magos que han "caído" de la entropía se convierten en 'Nephandi.
Cassandra

*"My past does not define me, Cross."*

- **Cassandra**

**Cassandra** is a major protagonist in the Primordials Universe. The product of a love affair between the godly Half Camel and a human woman, Cassandra is a demigod who was raised in the Realm of Gods. For a majority of her life, she loathed her father and yearned to be free of his control. In 2008, Cassandra teamed up with Cross to rebel against Half Camel. However, the rebellion was swiftly crushed by the gods and she was outcast to Earth. For a decade, Cassandra wandered the Earth trying to undo her past actions and actually become a good person. In 2018, she was found in a prison in Siberia by Jaiden Veltre, who warned her of Cross’ return. Cassandra joined the new Primordials to defeat Cross following the death of her father. Cassandra is currently the ruler of the broken Realm of Gods.

## Story

### Birth and Early Life

Sometime in the 1986, Half Camel had a love affair with a human from Earth who stumbled into the Realm of the Gods. Nine months later, Cassandra was born, and her mother had died shortly after giving birth. As a child demigod, Cassandra was very bratty and rebellious against her father. They always disagreed on everything, and they would always fight. She also met and befriended Dalton Takach, a refugee into the Realm who was training under Half Camel.

### Cross' Rebellion and Banishment

In 2008, Dalton Takach, now under the name Cross, approached Cassandra with the idea of starting a rebellion against Half Camel. Cassandra agreed and became his general. The two then raised a small army to attempt to defeat Half Camel. The rebellion was able to take most of the Realm successfully. However, Half Camel took matters into his own hands and obliterated the rebellion. Disappointed in his daughter, he banished Cassandra to Earth.

## Personality

Cassandra was originally a very rebellious demigod with a deep seated hatred for her father. However, following her banishment to Earth, she learned to love life and help others.

## Abilities

* Super Strength
* Durability
* Demigod Hammer
Edad Mítica

La **Edad Mítica** es el período de tiempo entre la caída de Roma y el Renacimiento.

## Edad de la Alta Magia

La Edad Mítica era anterior al surgimiento de la Tecnocracia que calcificó el Consenso.
La Edad Mítica corresponde aproximadamente con la Edad Media en Europa, y por lo tanto, algunos magos se refieren a la era de la Alta Edad Media como la "Alta Edad Mítica".

Algunos magos (principalmente herméticos) siguen el comienzo de la Edad Mítica hasta la fundación de la Orden de Hermes en 731. La Edad Mítica se superpone aproximadamente con la Tercera Edad según el Coro Celestial, que comienza con el Concilio de Nicea en 325 y termina con la Declaración de la Torre Blanca y la fundación de la Orden de la Razón en 1325.
Reinos Superficiales

**Los Reinos Superficiales** son **Reinos** raros en la superficie misma de la Umbra, justo entre el Gauntlet y el comienzo de la Umbra, originalmente formados por la magia para una tarea específica. Como tal, requieren un creador, una conexión a un depósito de Quintesencia, una lista establecida de personas que están autorizadas para ingresar y contactar al Mundo Material.

Hoy en día, quedan pocos, si es que quedan, Reinos Superficiales, siendo los más destacados las "Tierras Durmientes" y el "Tiempo de Sueño" del interior de Australia , que se remontan a la Alta Edad Mítica, antes de la división de la ciencia y la magia. Los otros fueron creados por un ritual secreto antes de la Era de la Razón y son tan viejos que se olvido que existieron, muchos otros simplemente se marchitaron, cuando el Consenso cambiante de la Tierra los expulsó.
Inframundo

El **Inframundo**, también conocido como Umbra Oscura o **Contrarium**, es el dominio de los muertos y los recuerdos.

## Tierra de las Sombras

Las Tierras Sombrías son la parte del Inframundo más cercano a las tierras de los vivos. Las Tierras Sombrías son un espejo de la realidad, cada ubicación en el reino de los vivos tiene una ubicación correspondiente en las Tierras Sombrías que, en su mayor parte, obedecen las reglas convencionales de distancia.

Las Tierras Sombrías se describen uniformemente como "sombrías"; los colores están apagados, la luz se atenúa, el aire es frío y la vida es generalmente oscura y gris. Los edificios en las Tierras Sombrías son a menudo exageraciones o deformaciones de sus contrapartes en el mundo mortal. Una casa abandonada puede verse relativamente actualizada (reflejando los recuerdos de su apariencia original) o verse considerablemente más decrépita y deteriorada.

## La Tempestad

Separando las Tierras Sombrías del Inframundo más profundo está la tormenta mística llamada Tempestad. La Tempestad es una vorágine de energía, recuerdos y espectros que se arremolina constantemente, y esto causa que se precipite continuamente plasma y materiales tanto en las Tierras Sombrías como en los Reinos Oscuros. La tempestad es generalmente más débil en las Tierras Sombrías, aunque esto cambia cuando se produce un Maelstrom.

Existen caminos, llamados Byways, que viajan a través de la Tempestad.

## Los Reinos Oscuros

La Tempestad es un "mar" en el Inframundo, y los Reinos Oscuros son islas en ese mar. Cada Reino Oscuro es una hipóstasis para los muertos de una cultura particular.

Los principales reinos oscuros son:

* Estigia, para los Muertos Occidentales.
* Yellow Springs, para los Muertos asiáticos.
* Tierras Desolladas para los muertos mesoamericanos.
* Amenti, para los muertos del Antiguo Egipto.
* Auschwitz, el sitio de una de las mayores poblaciones de muertos inquietos, gracias a los crímenes de la Alemania nazi.
Kopa Loei

Como una de las Crafts mágicas más antiguas , las Kopa Loei, también llamadas *kahunas* , han sido atacadas por la Tecnocracia durante más de 200 años y casi fueron destruidas. Esparcido por las islas de la Polinesia , este arte es más frecuente en el archipiélago hawaiano. Mantienen vivas las antiguas artes mágicas chamánicas polinesias al continuar practicando como lo hicieron sus antepasados.
Mister Ant

El Científico obsesivo del control. (Mad Scientist)

## Recursos Ilimitados

Mister Ant creció en el seno de una familia adinerada, lo suficiente para proveerlo de estudios superiores en las más prestigiosas universidades. Un creativo nato, ingeniero, investigador, y científico; logro formar una exitosa empresa gracias a sus investigaciones, inventos y patentes.

## La Obsesión

Sin embargo, la vida de empresario era una rutina que no le gustaba a Mister Ant, y volvió a dedicarse a sus investigaciones, poco a poco comenzó a obsesionarse con la idea de disminuir o aumentar la materia, buscando controlarla; estos experimentos le costaron demasiado a su empresa y con pocos o nulos éxitos. Y así fue perdiendo el control de la misma, hasta que lo destituyeron de su cargo de CEO, y el despilfarro gran parte de esta fortuna, buscando financiar sus investigaciones.

Pero esta misma obsesión lo llevo a consultar incluso con chamanes y charlatanes, gente que clamaba podía controlar la materia, y tras sus investigaciones fue consciente de una verdad universal, existe un velo muy delgado entre ciencia y magia.

## Paradigma

La magia proviene de las leyes de física, y las reacciones químicas de la misma materia del universo, comprender la libera completamente el potencial de controlar la.

## La Colonia

El avatar de Mister Ant, es una colonia de hormigas que se a presentado de manera inusual, a veces como una hormiga, otras como una gran colonia que se mueve al mismo tiempo, otras como una hormiga formada por hormigas más pequeñas; pero siempre alentando la obsesión por el control.
Unión Tecnocrática

La Unión Tecnocrática, o la Tecnocracia. Inicialmente se fundaron como la Orden de la Razón en 1325 , un grupo dedicado a la protección de la humanidad de las depredaciones de lo sobrenatural, específicamente los magos, y más específicamente la Orden de Hermes.

## Paradigma

Para la Tecnocracia, la Ciencia Iluminada funciona porque está probada y comprobada, no porque alguien simplemente crea que está funcionando. A medida que extienden su ideal por todo el mundo, resolviendo problemas, mejorando sus modelos, etc. El resultado es que muchos de sus dispositivos pueden volverse consensuales y utilizables por los Durmientes. La Hyper-ciencia, también llamado vulgarmente Tecnomancia, es vista como la etapa de pruebas beta antes de que el dispositivo puede ser utilizado por el público. La Tecnocracia utiliza el modelo de esferas propugnado por las tradiciones, aunque las ven más relacionadas con diferentes disciplinas que las fuerzas metafísicas.

El éxito de la Unión, en comparación con el del Consejo de los Nueve, está en su capacidad de compartir con el público y entre ellos. Sus primeros miembros no podían convocar tormentas a mano o realizar grandes hazañas similares, por lo que se vieron obligados a compartir sus recursos y trabajar juntos. Sus ofrendas a las masas fueron las de salud, paz, seguridad, entretenimiento y riqueza gratuitas, en contraste con los ideales abstractos de las Tradiciones, como la "paz interior" o la "libertad". Con el tiempo, las debilidades humanas, como la necesidad o el dolor, se habrían eliminado, permitiendo la Ascensión masiva para toda la humanidad.

Su lema es: *"Un mundo, una verdad, un orden"*.

## Primera Deserción

En 1904 , la Tecnocracia votó para eliminar el concepto de éter lumínico del Consenso, un mensaje a los Ingenieros Electrodinámicos para mantenerse en línea. Aunque el éter no era central en sus métodos, era una parte importante de la ideología de los Ingenieros. Se rebelaron y desertaron a las Tradiciones, llevándose consigo una serie de secretos. La mayoría de los utópicos restantes en toda la Tecnocracia se unieron a ellos.

## La Segunda Guerra

Durante la Segunda Guerra Mundial, la Unión apoyó en gran medida a los poderes del Eje. La idea de una sociedad regimentada atrajo a muchos. Sin embargo, el flujo libre de información en el que confiaban los Adeptos Virtuales se encontraba principalmente en el Reino Unido y América del Norte. Por lo tanto, los Adeptos Virtuales querían apoyar a los Aliados, mientras que la Unión en su conjunto apoyaba al Eje, hasta que la evidencia de la influencia Nephandi se hizo evidente.

## Segunda Deserción

Tras la Segunda Guerra Mundial, los Adeptos Virtuales estaban decepcionados y ya comenzaban a plantearse el abandonar a la Unión, y tras el intento de sabotaje de la Unión para evitar que Alan Turing creara la Realidad Virtual, se separaron de la Unión en 1956, y se escondieron por varios años.

## Las Convenciones

La Unión Tecnocrática esta conformada por las siguentes Convenciones:

* Iteración X
* El Nuevo Orden Mundial
* Los Progenitores
* El Sindicato
* Los Ingenieros del Vacío
Lexy

La Novicia Rebelde (Devotee)

## Educación

Creció en una familia católica de clase media, ayudaba en la iglesia local, donde un Sacerdote le enseño el poder de la Fe. Trato de iniciar estudios en Teología pero se intereso también por el ocultismo.

## Testigo de la Fe Verdadera

Hasta hace un par de años atrás, ayudaba en la iglesia local; hasta que un día una mujer anciana se acerco a regalarle comida al Sacerdote de la Iglesia, este acepto el regalo pero no toco la comida, cuando Lexy y otro chico le preguntaron si podían comerla ellos les dijo que elevaran primero una plegaria antes de los alimentos, cuando lo hicieron, la comida comenzó a pudrirse tan rápidamente que no podía creerlo, hasta ver los gusanos emerger de ella.
El Sacerdote les pidió que le pasaran el plato, y lo acompañaran a buscar a la mujer, a quien encontraron en su casa sonriendo, al acercarse a ella solo dijo: "veo que tuvo suerte de no comerla antes", a lo que el Sacerdote respondió que conocía sus intenciones y sus malas artes, y hablando en nombre de Cristo Redentor, le dio una advertencia, y entonces frente a la mujer, un árbol de manzano comenzó a adquirir una tonalidad negra como si estuviera en llamas, quemando sé por completo; fue entonces que Lexy despertó a la verdad y comenzó a buscar ordenarse como sacerdote, sin éxito, pues solo podría ordenarse como monja.

Esto provoco una etapa de rebeldía, alejando sé un poco de la Iglesia, tomando la palabra de Jesus que la Iglesia era solo un templo y la verdadera Iglesia estaba en su corazón.

Comenzó sus estudios en teología, y busco aprender el conocimiento teórico de la brujería para defenderse de ella; estos estudios la llevaron hasta el Coro Celestial quienes la comenzaron a entrenar.

## Paradigma

La Magia proviene de la Fe, es una herramienta divina que sirve para traer la Luz al mundo y alejar a la Oscuridad en la que están sumergidos estos tiempos.

## El Dragón

Su avatar se presento con la forma de un Dragón, es la representación del mal que debe enfrentar y superar, así como la fuente del conocimiento de las brujas; actúa como mentor y enemigo para ella.
Forjado por el Fuego del Dragón

La primera historia de la crónica.

Relata el aprendizaje de los personajes y sienta el trasfondo de la trama general de la crónica.

## Resumen

Los personajes son introducidos al Conclave del Norte, así como algunas de las figuras importantes del Concilio. Son puestos a prueba por estos maestros, quienes tienen el ideal de forjar el trabajo en equipo y fomentar una mayor unidad entre los miembros de las Tradiciones.

## Arcos

### El Aprendizaje

Durante su entrenamiento, los personajes deberán aprender conceptos de magia, enfrentar enigmas, acertijos, aprender a pensar de manera diferente, aprender a comprender los enigmas mágicos y como se esconden sus secretos. También deberán resolver misterios a través del trabajo en equipo.

### Los Sueños

Otro aspecto importante de la historia son los sueños colectivos. Los personajes experimentaran sueños acerca de eventos en el pasado que les dará información para resolver los arcos principales de la historia. Estos sueños no es necesario concluirlos, pero mientras más avancen en ellos, más detalles encontraran para resolverlo.

### Eco de una Sombra

Una amenaza se acerca a la ciudad, una amenaza que vieron en sueños, un hombre cubierto de sombras, que se va aproximando poco a poco.

La sombra, ha sido vista en compañía de una muñeca; ambos tienen en posesión una antigua carta de contenido desconocido.
African Rainforest

In the Heart of the African Rainforest, Lowland Gorillas, striped Okapi and Rainforest Elephants share their jungle home with Pygmies from another time. Recently, the Elephants have returned to save their favorite Watering Hole before it is too late. Click here to find out more about how Rainforest Elephants protect their jungle home:1**Dzanga Bai Elephants Save Their Rainforest**
Horizonte

**Horizonte** era la fortaleza más grande del Consejo de Las Nueve Tradiciones Místicas, un Reino donde la cultura y el paradigma de cada Tradición existían en relativa armonía con los demás.

## Creación

Creado en la década de 1450 , Horizonte era en muchos sentidos como las Naciones Unidas para los magos: como un ideal, era un lugar para que los magos de la Tradición se reunieran y colaboraran en paz y respeto mutuo, ya sea para resolver disputas, discutir teoría mágica o planear la Guerra de la Ascensión. Fue diseñado como la encarnación de todo lo que las Tradiciones podían lograr. Desde la Tormenta de Avatares, viajar a Horizonte se ha vuelto casi imposible, y no está claro qué queda del reino o el destino de quienes vivieron allí.

## Viajar a Horizonte

Protegido por siglos de Sellos de Guardia creados por los más poderosos magos en la historia, entrar a Horizonte no es una tarea sencilla. Si bien, teletransportarse directamente es posible, hacerlo es increíblemente peligroso y difícil, seguramente atraerá a la Paradoja y alertara a los Guardias del Reino. En cambio, estos Guardias mantienen y vigilan cuidadosamente varios caminos que pueden ser usados con el permiso correcto.

Se conocen nueve de estos caminos principales, pero desde la Tormenta no se sabe con certeza si aún llevan al Reino o si aun se mantienen seguros.

### Las Puertas

* La puerta de la Correspondencia: la Web Digital
* La puerta de la Entropía: Corte de Artajerjes , Persépolis
* La Puerta de las Fuerzas: La Biblioteca de Alejandría , Cartago
* La puerta de la Vida: Lough Neagh , Irlanda
* La puerta de la Materia: Parque histórico nacional Thomas Edison , Nueva Jersey
* La Puerta de la Mente: Los Dragones de Guilin
* La Puerta de Cardinal: San Lorenzo en Lucina
* La Puerta de Espíritu: Parque Nacional Arches
* La puerta del Tiempo: Cuevas de Gediz, Turquía
Hermanas de Hippolyta

Las **Hermanas de Hipólita** son un Craft que se remonta a las reinas amazónicas de la antigua Grecia. Nacidas de la división mítica dentro de las Amazonas sobre si participar o no en la guerra de Troya, las Hermanas de Hipólita comprenden los descendientes espirituales (y, en algunos casos, literal) de aquellos que optaron por no participar en las guerras de los hombres.
Tormenta de Avatares

La Tormenta de Avatares es una gran afluencia de energía espiritual que se fusiona dentro del Gauntlet, pero sus efectos se pueden ver, y a veces sentir, en toda la Umbra.

## Descripción

La Tormenta de Avatares ocurrió al final de la Semana de las Pesadillas en 1999, dejando un horizonte desordenado y devastado a su paso. Al mismo tiempo, el Gauntlet se espesó, aparentemente incrustado con fragmentos irregulares de Avatares, aunque nadie está seguro de si esto fue causa, efecto, precursor o réplica de la Tormenta de Avatares.

Los vientos de la Tormenta se sienten atraídos por la Paradoja y la Voluntad. Los costos de ser atrapado sin protección en el camino de los vientos de Avatar pueden ser potencialmente muy altos. Un mago atrapado indefenso podría considerar la muerte una pena menor en comparación con algunos de los efectos de la Tormenta de Avatar que se han observado.
Barabbi

Un **barabbus** (plural **barabbi** ) es un mago que se ha vuelto hacia los Nephandi.

Compárese con Widderslainte: magos cuyos Avatares fueron manchados permanentemente por los Nephandi en una vida pasada , a menudo condenándolos a unirse a los Nephandi en cada reencarnación posterior.

Barabbi lleva el nombre del asesino bíblico Barrabbus, que fue liberado por Pilato en lugar de Jesús.
Euthanatos

Son una Tradición de magos íntimamente dedicados a las fuerzas de muerte, renacimiento, destino y karma en el mundo. Representan una colección de cultistas tanatóticos, nigromantes, sacerdotes del destino, asesinos, eruditos, jugadores y curanderos.

## Miembros Conocidos

* Chela Alexander Moro
* Mortifieri
* Brake
* Spencer Jones
* Lady Funeral
Resolución de Intención

La Resolución de Intención es el documento fundador del Consejo de Las Nueve Tradiciones Místicas, firmado el 21 de junio de 1466 en Horizonte. La Resolución fue el resultado de nueve años de negociaciones intensas, politiquería y luchas ocasionales durante la Gran Convocatoria, ya que los magos de mentalidad misteriosa buscaron un marco en el que pudieran unirse contra la Orden de la Razón.

La Resolución se declara "en nombre de todos los Dioses y Diosas que Reverenciamos", a pesar de los esfuerzos del Coro Celestial de la época para imponer un marco cristiano más explícito en el Concilio. Establecen los objetivos del Consejo, incluida la protección de otros de la Orden de la Razón, la búsqueda de la Ascensión y la enseñanza de sus artes dentro de la teoría de las nueve Esferas de magia que se acordó en la Gran Convocación. Incluye una promesa de defensa mutua y un voto para poner fin a las luchas internas entre las tradiciones.
Resonancia

**La resonancia** es la corriente constante de los deseos del alma Despierta contra la realidad estática.

## Descripción

Describe el estilo particular de magia que usa un mago. Cuanto más poderoso se vuelve un mago, más fuerte y más pronunciada se vuelve su Resonancia. Finalmente, su resonancia la cubre con un aura de poder que es notable y casi tangible. Los humanos a menudo notan algo extraño, inusual o potente sobre los magos; Para el mago con alta Resonancia, este sentimiento es mucho más pronunciado.

La resonancia afecta el resultado de los efectos utilizados por el mago. Sin embargo, la naturaleza personal y única de cada mago hace que cada forma de Resonancia sea especial. Los magos que tienen experiencia en la esfera de Cardinal, o que simplemente tienen buenos instintos sobrenaturales, a menudo pueden distinguir la forma específica de Resonancia de un mago.

Dado que la resonancia de un mago se manifiesta en sus acciones, voz, gestos y magia, las personas a veces pueden decir que el mago es más que humano. En situaciones sociales normales, el mago puede causar reacciones incomodas en el resto de los mortales.
Primera Cábala

La Primer Cábala era un grupo de magos designados por el recién formado Consejo de Nueve Tradiciones Místicas para reunir apoyo para su causa y luchar contra la Orden de la Razón.

Cada Tradición seleccionó un miembro.

Estuvieron activos desde 1466 CE hasta 1470, cuando la traición de uno de sus miembros condujo a la destrucción del Cábala.

## Miembros

Algunos nombres se han perdido en el tiempo. Los miembros de la Primera Cabal fueron los siguientes:

* Eloine "Elegida y Amada", de los Verbenae
* Hermana Bernadette del Coro Celestial
* Akrites Salonikas , de los Videntes de Chronos
* Brisa de Otoño, de la Hermandad Akashica
* Louis DuMonte bani Quaesitor de la Orden de Hermes
* Una mujer nativaamericana, representante de los Cuenta-Sueños
* Un hombre de oriente, representante de los Euthanatos
* Un hombre de medio oriente, representante de los Ahl-i-Batin
* El Traidor, Taobath, de los Solificati, cuyo nombre fue borrado de los registros históricos.

El grupo fue entrenado y bendecido por el líder de cada Tradición antes de iniciar su misión como representantes del Consejo.

La Cábala inicialmente logró cierto progreso. Lucharon contra la Legión de Triunfo en la Destrucción de Garoche, incendiaron la fortaleza de Kupala Alka de Tezghul el Loco, e hicieron muchas otras grandes obras.

## La Traición

A pesar de sus éxitos, las tensiones comenzaron entre los miembros de la Cábala, tanto por conflictos filosóficos como por conflictos más personales. El Taobath llegó a creer que la Cábala y el Consejo estaban demasiado divididos por la disidencia interna como para oponerse realmente a la Orden de la Razón. Creía que solo un ataque serio uniría a las Tradiciones detrás de un propósito común.

Así, en la primavera de 1470, el Taobath traicionó a sus compañeros de la Primera Cábala en una trampa colocada por miemebros de la Cábala del Pensamiento Puro: Salonikas escapó, pero Brisa de Otoño, DuMonte y el representante de los Alh-i-Batin murieron en el ataque.

El representante de los Euthanatos fue capturado y torturado hasta la muerte en cautiverio. Después de algunos meses, Salonikas dirigió un rescate y logró recuperar a Eloine, Bernadette y a la representante de los Cuenta-Sueños; y a su vez rastrearon al Taobath y lo llevaron de vuelta a Horizonte para el juicio.

Después de la ejecución del Taobath, los cuatro miembros sobrevivientes de la Primera Cábala se dispersaron. Salonikas se exilió a sí mismo; Eloine abandonó la magia por completo; Bernadette se retiró a una vida de servicio; y la representante de los Cuenta-Sueños regresó a su tierra natal en el este de Norteamérica para advertir a su pueblo sobre la llegada de colonizadores europeos.

## Legado

La Primer Cábala es quizás mejor recordada por la Gran Traición que por sus éxitos. El Maestro Porthos Fitz-Empress, contemporáneo de la Cábala, compiló un libro de su historia, los Testamentos de la Primera Cábala, en un intento por impresionar a los magos modernos sobre la importancia de sus logros y poner las acciones del Taobath en un contexto más amplio.
Tala Wright

La Detective (Magus)

## Trabajo y Educación

Creció en Estados Unidos, vivió con su familia hasta que inició su educación, y con el tiempo se mudo a Londres, donde después de trabajar un tiempo con la policía local, inició su propia agencia de investigación.

## El Caso Misterioso

Tras un caso de un hombre desaparecido, fue contratada por la familia del hombre para encontrarlo; su investigación la llevo a descubrir que este hombre había sido asesinado por lo que parecían miembros de una agencia de gobierno, pero que parecían tener muchos contactos para esconder su crimen; poco a poco noto como todo lo relacionado a este hombre desaparecía, incluida su propia familia parecía haberlo olvidado por completo.

Esta extraña agencia parecía que iría ahora tras de Tala, pero logró evadirlos gracias a su don innato para la magia, siempre habían pasado cosas extrañas a su alrededor, y deseando por estos extraños eventos, comando al viento para golpear a sus perseguidores y así poder escapar. Poco después de eso, una mujer que se presento solo como Zelinda Raven; le explico que era la magia, y que aquellos que la perseguían era la Unión Tecnocrática, un grupo que quería acabar con la Magia y que la perseguiría para convertirla a su causa o para asesinarla así como le había pasado a aquel hombre, su ultimo aprendiz.

Zelinda la introdujo a la Orden de Hermes, donde tomo el nombre de Tala Wright dejando así su verdadero nombre atrás para protegerse, y juntas se embarcaron hacía México para ocultarse por un tiempo.

## Paradigma

La Magia proviene del caos del universo y no puede ser comandada, solo dirigida.

## La Verdad

Su avatar se presento como La Verdad, un ser enigmático y metafísico; encarna al Universo y dice representar las consciencias de los seres vivos; entre sus palabras siempre recalca que esta a favor del intercambio equivalente; y aquellos que intentan ganar más de lo que pagan se merecen el castigo de su gemelo La Paradoja.
Sueños

## Forjado por el Fuego del Dragón

Los sueños dentro de la historia, son escenas del pasado; uno más atrás de los personajes, en distintas épocas de la Europa Medieval y las Cruzadas. Estos sueños esconden pistas a cerca de lo que está por venir.

## Pistas

### Pistas

* La vasija
* La tormenta
* Leyenda del Devorador de Nombres

### Resonancias

* Dinámica (Tormenta)
* Entropica (Vacío)
* Estática (Frío)

Noches antes de realizar su presentación dentro de las Tradiciones y el Conclave del Norte; los personajes se encuentran en un sueño; en este se encuentran en alguna parte del norte de Alemania; Sombra, Tala Wright y el Señor Limón, se encuentran llevando como prisionero a John Doe; con la intención de entregarlo a una Capilla Hérmetica, como parte de una recompensa que se ofrece por el y otros magos de los gremios.

Durante su viaje, una mujer anciana les advierte que deben tener cuidado con el bosque, porqué hay ahí una criatura, el Devorador de Nombres; una especie espíritu maligno capaz de destruir la cordura de quienes lo ven.

El grupo se decide a viajar siguiendo el camino del lindero del bosque, siguiendo de cerca la costa, pues saben que además en el bosque se estarían adentrando en territorio de los lícantropos, además el camino por el sur lleva más tiempo y el peligro de un grupo de asaltantes y saltimbanquis.

Durante su travesía, una extraña tormenta se acerca desde el Norte, el Señor Limón es el primero en sentir que no es una tormenta natural, al intentar hacer un hechizo de Scry, aquello que causa la tormenta lanza un contra-hechizo usando la conexión y lo maldice a no poder decir nada directamente de la verdadera naturaleza de la tormenta.

Buscando refugio, encuentran una pequeña saliente que les sirve de protección pero olvidan atar los caballos, de los cuales uno escapa. John Doe, liberando sé de las ataduras logra escapar creando un tumulto, al llegar al camino, se encuentra con un extraño individuo, El Hombre de la Sombra; quien sostiene una vasija bastante horrenda en sus manos, de la cual mana una resonancia negativa de Tormenta, Frío, y Vacío. Huye del lugar debido al miedo sobrenatural que ese hombre impone; primero intenta escapar al pueblo, pero regresa con sus captores tratando de advertirles.

Por su parte, sus captores experimentan una leve pausa en la tormenta, y sienten la presencia maligna que se acerca a ellos; se preparan para ello, y en el momento que el Hombre de la Sombra aparece ante ellos, llega John Doe; el encuentro parece inminente, pero despiertan súbitamente.

## Pistas

### Pistas

* Las vasijas
* Leyenda del Asedio de Ma'arat

### Resonancias

* Dinámica (Tormenta, Ira)
* Entropica (Canibalismo, Muerte)
* Estática (Muerte, Calma)

Una noche después de lo acontecido en la casa de Barrio antiguo
Nyx

Nyx es la representante de la Sociedad del Ether en el Conclave del Norte.

## Pasado

Nyx apareció entre los Adeptos Virtuales semanas después de la Noche Roja. Antes de eso nadie conocía a Nyx; y sin embargo el parecía conocer a una gran cantidad de Adeptos; fue el quien logro que los Adeptos se unieran en un ataque relámpago para irrumpir en una bóveda de la Unión Tecnocrática que logro que se recuperaran varias Maravillas, entre ellas el Pergamino de Hermes; pero su verdadera intención se mantiene en secreto, algunos Adeptos creen en el rumor de que buscaba algo para exponer a un miembro corrupto de las Convenciones.

## Presente

Fue elegido como representante gracias a su habilidad para hacer que los Adeptos Virtuales se enfoquen con un propósito, aun cuando sus medios para lograrlo pueden ser poco ortodoxos, entre ellos chantajear a los miembros para que se sumen a los distintos programas y misiones.
Si bien, esto ha logrado que varios lo observen e investiguen con recelo, ha probado que usa sus habilidades, no para ganancia personal, si no para minar la influencia de la Tecnocracia y de otros personajes corruptos; lo que le ha ganado la simpatía de otros Adeptos.

Rara vez intenta guiar a otros o inspirarlos, es más un líder pragmático con una misión.
Consenso

El Consenso es el término utilizado por los magos , especialmente entre la Tecnocracia, para referirse a la realidad consensual dominante creada por las creencias de los durmientes.

## Resumen

Los magos saben que todos los humanos dan forma al mundo con su voluntad, pero los Durmientes lo hacen inconscientemente: la realidad es lo que la mayoría de las personas cree que es. Para que cualquier trabajador de voluntad individual haga magia, debe forzar su creencia en el mundo, luchando contra miles de millones de mentes cuyas creencias dan forma al Consenso. La magia sutil o coincidente busca actuar en sintonía con el paradigma establecido por el Consenso, y por lo tanto es más fácil que la magia vulgar obviamente no natural. Cuando un mago contradice el Consenso, este se defiende en forma de Paradoja.

La magia se practicaba más fácilmente antes de la Era de la Razón, una época conocida como la "Edad Mítica", cuando la mayoría de los humanos realmente creía en la superstición y el folklore. En aquellos días, los dragones, monstruos y otras criaturas mágicas caminaban por la Tierra, era más fácil viajar a los reinos de las hadas y el mundo de los espíritus, y los magos podían realizar poderosos hechizos frente a testigos mortales con relativa facilidad.

Sin embargo, en la era moderna, la Tecnocracia ha logrado manipular las creencias de los durmientes para crear un consenso mucho más estático y ordenado basado en la ciencia y la razón. La Orden de la Razón original buscó este resultado por razones altruistas, temiendo el poder que lo sobrenatural tenía sobre la gente común, pero la Tecnocracia moderna parece disfrutar el poder que esto les brinda. Cabe señalar que su gran éxito lo ha dificultado incluso para ellos mismos: aunque está más en sintonía con el paradigma consensual para crear un androide que un golem , por ejemplo, esa tecnología hiper-avanzada aún puede ser rechazada por el Consenso más estático. En las noches finales, incluso los magos tecnocratas encuentran que su magia no siempre es confiable o está libre de paradoja.
Airts

Un **Airt** es el camino dejado por un espíritu a través de la Umbra. Este camino puede tomar una variedad de formas, dependiendo del tipo de espíritu, el destino y las percepciones del ser que actualmente está recorriendo el camino. Se puede usar airts para buscar formas de llegar o salir de los reinos de la Umbra Cercana, pero hacerlo a menudo es complicado: mantenerse en el camino cambiante requiere habilidad, y los espíritus no siempre son directos en sus rutas o cautelosos sobre los riesgos que corren.

A veces un espíritu simplemente se desmorona, provocando un Airt muerto en el vacío entre los Reinos.
Paradoja

La paradoja es la fuerza colectiva de la realidad consensuada que lucha contra la voluntad iluminada del mago.

## Analogía

Una analogía útil es imaginar a la Teluria, o Realidad como un enorme cuerpo de agua. La mayoría de las personas se mueven con las corrientes de la realidad, flotando sobre un colchón de su propia creencia. Algunos de estos durmientes, Hechiceros o simplemente los heroicamente afortunados, aprenden a meter las manos y alterar el flujo, pero no pueden redirigir el río. Los Vampiros y los Hombres Lobo son depredadores, rápidos y ágiles en las aguas de la realidad, pero aún confinados por el flujo de creencias. El mago, sin embargo, ve el río por lo que es, y puede empujar el agua a su antojo.

La paradoja es la inercia de 6 millones de galones de creencia. Los magos que cambian la realidad con magia vulgar están empujando el río de una manera que no quiere ir, y corren el riesgo de ser ahogados por la corriente. La magia coincidente utiliza el flujo de la realidad, en lugar de luchar contra ella, y puede evitar fácilmente la paradoja, pero incluso la coincidencia puede arriesgar la paradoja si es increíble para los durmientes locales.

Prácticamente, la paradoja es lo único que se interpone entre un mago y que gobierne el mundo. El mundo es un lugar oscuro e incrédulo, y la mayoría de los mortales no pueden o no aceptarán nada fuera de sus expectativas normales. La creencia colectiva de los mortales que no confían en los rituales de Verbena o que no entienden las armas de energía Iteración X impulsa la paradoja de acabar con estas ondas en la realidad.

La paradoja puede tomar una variedad de formas. La reacción violenta, la realidad que ataca directamente al mago ofensivo, puede causar heridas, defectos u rarezas temporales, a largo plazo o incluso permanentes. El silencio, una forma mágica de locura, obliga al mago ofensor a resolver su culpa por la realidad desarticulada. Los magos excepcionalmente ofensivos pueden ser catapultados a los Reinos de la Paradoja, o perseguidos por Espíritus de la Paradoja.

## Historia

Al igual que el río, el consenso se puede mover con el tiempo, haciendo que los efectos vulgares sean casuales o incluso mundanos. La Orden de la Razón ha tenido mucho éxito en los últimos 800 años, convenciendo a los durmientes a aceptar su visión de la realidad.

Los magos en la Edad Media solo tenían que lidiar con los ocasionales reacciones violentas, una posibilidad de que sus magias fallaran desastrosamente cuando se realizaban mal.

En el Renacimiento, esta reacción se había convertido en un Azote que reaccionó de acuerdo con las creencias de la población local. A veces, el Azote ayudaría al mago usaba la magia, a veces lo obstaculizaría.

En la Batalla de Naseby el 14 de junio de 1645 CE, el Azote cambió para siempre. Debido a los altos niveles de magia vulgar que se usaban en ese momento, el Azote se convirtió en una fuerza puramente negativa, castigando a cualquier mago que usara demasiada magia vulgar. Se convirtió en Paradoja.
Society of the Eye (West)

La Sociedad del Ojo del Oeste; fueron alguna vez parte de la Sociedad del Ojo (ahora conocida como la Sociedad del Ojo del Este).

Sus miembros se separaron por diferencias en el liderazgo del Conclave y se trasladaron a Gibraltar y Malaga, en España.

## Estructura

Tiene una estructura formal, dirigidos por un Director que tiene a sus consejeros.

## Líderes

* Lord Sabriel Salazar Moro de Cadiz, de la Orden de Hermes, Director del Conclave.
* Al-Nazir de Damasco, Consejero de los Euthanatos
* Sombra Gris, Consejero de la Hermandad Akashica
* Sufi Nadir Farid, la Mano de Fátima; Consejero del Coro Celestial
* Lionel Shriek, Consejero de la Sociedad del Ether.