recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Chapitre 2

**Le crabe et le mec au chômedu (蟹と就活, *Kani to shūkatsu*)** est le 2nd chapitre du manga, qui profile l'histoire passée du personnage principal, ses origines en quelque sorte.

## Résumé

3 ans avant les évènements précédents, le jeune homme déprimé par sa situation de chômeur, croisa sans frémir Crabotaure dans la rue. En écoutant son histoire, le monstre-crabe décida de le laisser en vie pour se concentrer sur un gamin avec un menton fendu comme un cul qu'il cherche.

Or, par hasard, le chômeur croise le gamin à tête de cul. Il hésite à le sauver, mais intervient instinctivement lorsqu'arrive à son tour Crabotaure. Crabotaure explique qu'il doit tuer ce gamin parce qu'il l'a ridiculisé en lui dessinant des faux tétons au crayon indélébile. Devenant lucide, le chômeur se rend compte combien Crabotaure est ridicule, ce qui lui vaut de se faire attaquer à son tour. Cependant, il ne baisse pas les bras pour sauver l'enfant. C'est décidé : il va se tourner vers son rêve, celui de devenir un super-héros capable de vaincre les monstres ridicules de son espèce. Crabotaure ne le prend pas au sérieux, ce qui lui vaut une défaite mortelle que lui inflige le héros en lui arrachant un œil à l'aide de sa cravate.

3 ans ont passé. Il s'est octroyé une force physique incommensurable après son entraînement, et il a perdu ses cheveux au passage. Son rêve est accompli. Néanmoins, il ne saurait se sentir heureux.
Chapitre 136

* Version 2
* Version 1

**Disgrâce et principes (醜態と基本, *Shūtai to kihon*)** est le 136ème chapitre de l'histoire, durant lequel Bogosse trop Craquant Masqué sort de son état traumatisé et commence à craindre que on humiliation face à Commandant Cheum ne fuite.

## Résumé

Super Black Brillant reste prostré par terre tandis qu'il parle avec Pri-Pri Prisonnier et lui fait part de son échec cuisant contre Garoh. Super Black Brillant est certain que ce dernier est toujours vivant malgré l'éboulement, et qu'il demeure une menace terrible. Entretemps, Garoh est en train de se démener pour se sortir des décombres, malgré ses blessures. Poussé par son désir grandissant de devenir le monstre ultime et de pacifier le monde par la terreur, il semble continuer d'évoluer en monstre. Super Black Brillant ne trouve pas la motivation pour se mettre debout. Bogosse trop Craquant Masqué se met donc en colère et le frappe pour lui rappeler qu'il ne devrait pas se comporter ainsi s'il est vraiment un super-héros. Ensemble, Bogosse Masqué et Pri-Pri Prisonnier rappellent à Super Black Brillant pourquoi il devrait continuer de rester déterminé à se battre. Super Black Brillant vient enfin à se relever, prêt à agir.

Atomic Samouraï réclame à tous ses collègues de l'équipe d'assaut en sous-sol de se réunir afin de coopérer contre la fusion de Psykos et Orochi. Au moment où Petit Empereur lui demande comment il compte les organiser, Master Marcel arrive grâce à son pylône et atterrit au milieu d'eux. Il est venu leur prêter main forte. Les héros de classe S semblent bien partis pour s'unir, chose rare. Entretemps, Zombiman et Bogosse Masqué se chamaillent en se traitant mutuellement d'idiot ou de "Bogosse Paniqué".
Chapitre 38

**C'était lui (あの人, *Ano hito*)** est le 38ème chapitre du manga (39ème en tome), où King reconnaît Saitama et se confie à lui.

## Résumé

Alors qu'il est coincé, King se souvient de comment il en est arrivé là. Il n'a pas eu de chance : à chaque fois qu'un fléau était mystérieusement neutralisé, King se trouvait sur les lieux (notamment à la défaite de Vaccine-man et Maous). Il n'a jamais osé avouer la vérité aux gens, ce qui a donné sa promotion en classe S sans son accord. Comme Saitama insiste pour que King montre de quoi il est capable contre l'oiseau géant, King décide cette fois de dire la vérité. Après avoir essayé de crier quelque chose à Saitama, il ferme les yeux en s'attendant à ce que la mort arrive. Quand il les rouvre, il voit Saitama vainqueur, et ce dernier l'a entendu lorsqu'il a avoué qu'il n'est pas fort du tout. A cet instant, King reconnaît en Saitama l'homme qui l'a sauvé le jour où un homme-pieuvre avec des griffes l'a griffé à l’œil. Emu, King comprend que c'est Saitama l'homme à qui il a volé ses exploits.

Ayant tout avoué à Saitama, King attend de lui une décision. Sans rancune, Saitama lui dit que s'il a honte il n'a qu'à devenir vraiment fort. Quoiqu'il en soit, Saitama promet qu'il reviendra jouer aux jeux vidéos avec lui, avant de sauter à travers le trou creusé dans son appartement.
Chapitre 139

* Version 2
* Version 1

**Au fond des abysses (深淵へ, *Shin'en e*)** est le 139ème chapitre de One Punch-Man, illustrant le grand assaut des héros de classe S contre la fusion de Psykos et le Roi des Monstres. Au même moment, Flashy Flash, Saitama et Mirette finissent de déblayer leur coin souterrain.

## Résumé

Le trou auquel ils font face étant trop sombre, Flashy Flash demande à Mirette de mieux éclairer. Elle fait quelques essaies avec ses différents modes d'éclairage, mais en vain. Une voix se fait alors entendre dans leurs têtes, apparemment par télépathie. La mystérieuse voix leur propose d'obtenir son pouvoir en touchant la "boîte", mais les prévient que s'ils ne sont pas dignes ils vont perdre quelque chose. Les trois individus n'ont aucun moyen de comprendre ce qu'il se passe, mais ils reçoivent une intervention inattendue d'une personne qui se matérialise dans leur coin de caverne dans un vortex. L'homme apparu est venu à temps les empêcher de conclure le marché, et leur demande s'ils ont déjà touché le cube. Il s'avère que oui, mais que ce n'était pas en connaissance de ce qui aurait pu se produire. L'homme explique que ce cube est en fait une sorte de transmetteur perturbant l'espace-temps au moindre contact, et qu'il collectionne ses semblables depuis longtemps. La voix s'écrie que cet homme-là est Blast. Celui-ci coupe la transmission télépathique en faisant disparaître le cube dans un vortex. Si le nom de "Blast" ne dit rien à Saitama, Flashy Flash est stupéfait qu'il puisse s'agir du plus haut gradé des héros de classe S, au point qu'il décide sans prévenir de faire un test en l'attaquant à vitesse maximale pour porter ses Coups de Pied Fulgurants. Instantanément, Blast est passé dans son dos et lui a demandé de se calmer, ce qui suffit à convaincre le héros ninja de s'arrêter. Etant donné qu'ils se trouvent dans une zone où le temps s'écoule plus lentement, le premier de la classe S déclare qu'il doit vite les ramener à la surface. Saitama le convainc d'emmener avec eux Mirette en faisant comprendre simpelement qu'elle leur est utile. Avant de les téléporter dans un vortex, Blast leur souhaite "au revoir" et leur demande de transmettre ses salutations à Sytch et Tatsumaki.

A la surface, Bogosse trop Craquant Masqué, Zombiman et Petit Empereur regardent Tatsumaki sur le point d'achever le Roi des Monstres. Petit Empereur s'en veut énormément d'avoir compliqué les choses en essayant d'exclure Croc d'Argent et Démon Cyborg, tellement, qu'il veut que Zombiman le remplace en tant que chef de leur équipe. Bogosse Masqué est contre, parce qu'il veut que leur chef soit un vrai humain. Zombiman est d'accord avec lui, et il conseille à l'enfant de demander conseils aux piliers de l'équipe en cas de problème, s'il veut grandir. A ce moment, Empereur Vanupieds les attaque et blesse grièvement Zombiman, en rigolant à propos du fait qu'il n'ait rien d'humain. Au même instant, Tatsumaki abat sa lance géante sur Orochi, et la fait pivoter pour forer profondément sous terre, jusqu'à ce que son ennemi soit réduit en bouillie.
Chapitre 130

* Version 2
* Version 1

**Bouleversé (ひっくり返す, *Hikkurikaesu*)** est le chapitre 130 de One Punch-Man, durant lequel se conclut le duel opposant Garoh, qui s'est récemment transformé en monstre, à Super Black Brillant.

## Résumé

### Version 1

Comme une barrière est apparue autour d'eux au moment où a commencé ce dernier séisme, Fubuki assure à Bang et Bomb qu'ils n'ont rien à craindre de sa soeur en restant serrés à elle. Fubuki ne peut pourtant s'empêcher d'être presque morte de peur en voyant un abîme se creuser là où ils avaient pieds. Tous les héros de classe S reçoivent aussi une barrière pour les sauver des différents lieutenants qu'ils affrontaient, ou presque... Zombiman comprend que Tatsumaki les localise grâce aux émetteurs de Petit Empereur, mais dans son cas, il a été séparé de son émetteur durant son combat contre Empereur Vanupieds. C'est aussi le cas pour l'émetteur de Flashy Flash. Saitama intervient pour protéger son groupe d'un éboulement. Atomic Samouraï a le temps de découper une dernière fois le monstre teste-lame avant d'être emporté par sa barrière. Une fois les préparatifs achevés, Tornade Tragique arrache le nid des monstres hors des profondeurs terrestres, ce qui ravage considérablement la ville fantôme.

Après ce phénomène, King et Falot, qui ont également été enveloppés par un bouclier, voient leur ascenseur chuté, mais amorti par la chair du Roi des Monstres. Ils se retrouvent expulsés à l’extérieur et trouvent par hasard Genos. Ce dernier le protège du tas de chair bizarre à l'aide de ses armes. Tout en haut de la structure, Tornade Tragique et la fusion entre Psykos et le Roi des Monstres se font face pour finir leur combat. Entretemps, le groupe de Saitama est piégé dans les profondeurs obscures.

### Version 3

Cette fois-ci, Iaïron est vu s'inquiéter parce que l'Escadron Privé de Rupin n'a pas eu droit à des boucliers pour eux. Ne réussissant pas à contacter Tatsumaki, il casse sa barrière à coups de sabres et saute au secours des mercenaires. De son côté, Mâchoire parvient à réduire en miettes le bouclier qui enveloppait Pur Porc, l'empêchant ainsi de fuir leur combat.

## Détails supplémentaires

* Lorsque l'émetteur de Flashy Flash est pointé, le héros est simplement appelé Flash.
Chapitre 17

**Face-à-face (手合せ, *Teawase*)** correspond au 17ème chapitre de One Punch-Man, et montre le duel d'entraînement entre Saitama et Genos.

## Résumé

### Version 1

Genos et Saitama se retrouvent sur un terrain désert, près d'une falaise. Regardant son portable, l'apprenti explique que leur profil est déjà en ligne sur le site officiel de l'Association des Héros. De plus, ils se verront bientôt attribuer des noms de héros. Il est possible par exemple que Genos soit appellé "Péroxyborg". Avec cette logique, Saitama déduit qu'on pourrait l’appeler "Chauve Capé". Genos remercie maintenant Saitama de l'avoir pris pour disciple. Saitama se résigne à tenir sa promesse. L'entraînement commence sans tarder par un combat. Genos brandit son poing gauche et lâche un énorme rayon en direction de Saitama. Celui-ci, sans inquiétude, se contente de se pencher sur le côté pour esquiver la gerbe de flammes. Cependant, Genos fonce à toute vitesse sur Saitama, le saisit. Tous les deux dépassent le rayon laser et heurtent la falaise avant lui. Tout en longeant la falaise, Le cyborg s'acharne à continuer son attaque boxeuse. Au bout de quelques instants, il remarque que son maître n'est plus là et qu'il n'avait fait qu'attaquer l'image laissée derrière lui dans son déplacement rapide. Genos le détecte alors qu'il semblait s'enfuir en courant très vite. Genos le rattrape et lui bloque la route. Sans plus tarder, il lui inflige son Incinération avec ses deux bras. Fier de lui, il estime que son maître devrait enfin le prendre au sérieux. Saitama réplique en lui donnant une gentille pichenette sur la joue tout en clamant qu'il a gagné. Saitama esquive le coup de poing qui s'en suit.

Ce comportement léger agace Genos qui ordonne à son maître de prendre ce combat au sérieux. Genos espère au fond trouver un indice sur ce qui a donné à Saitama sa force incroyable. Avant que Genos n'ait pu se remettre en garde, Saitama s'est déjà approché à 1 mètre de lui. Le cyborg tente encore de le frapper d'un coup de pied, sans succès. Saitama passe immédiatement derrière son ennemi. Quand Genos se retourne avec un mauvais pressentiment, ce qu'il voit est Saitama projetant un coup de poing d'une puissance terrifiante. Saitama arrête tout de même son attaque devant le visage de son disciple et laisse passer l'onde de choc derrière ce dernier. Puis, Saitama fait une nouvelle pichenette sur le front de son disciple en l'invitant à venir manger de de l'udon. Genos semble accepter. En regardant derrière lui, il voit l'ampleur de cette seule attaque de Saitama, qui signifie que jamais Genos n'atteindra son niveau.

### Version 2

Dans la seconde version du chapitre, Genos commence le combat en activant les turbos dans ses épaules. Il assène un coup de pied frontal, un coup de pied aérien, et une Incinération. Saitama esquive tout en se rassurant que sa cape n'ait pas brûlé. Genos redouble d'efforts dans ses réacteurs pour augmenter sa vitesse et assène une multitude d'autres coups à Saitama qui pare. Puis, la seconde version se raccorde à la première au moment où Genos utilise le Mitraillage de Coups le long de la falaise.
Baldogre

* M
* A

**Baldogre** est un personnage d'un jeu vidéo.

## Apparence

Il ressemble à un énorme bleu ogre cornu et aux yeux vitreux. Il porte un short tigré aux extrémités cerclées de métal. Sa peau est entièrement bleue. Des bracelets à pointes sont à ses poignets.

## Histoire

### Arc du Super Fight

Saitama se sert de Baldogre dans son duel contre King.

## Compétences & Pouvoirs

### Compétences brutes

Baldogre combat au corps-à-corps et semble fort.
Weapons ( Shortblades )

Pier's Edge Dagger - 3g - 1H - +2 Attack Damage; Attacks have a 10% chance to poison targets with less health than you.

Butcher's Cleaver - 7g - 1H - +5 Attack Damage; Take and deal +10% damage.

Heroic Shortsword - 9g - 1H - +7 Attack Damage.

Magemarked Falchion - 10g - 1H - +5 Attack Damage; On attack, deals a bonus +5 Magic Damage.

Gruesome Sickle - 6g - 1H - +1 Attack Damage, +10% Crit Chance; Restores 1 Hit Point on attack.

Philosopher's Blade - 16g - 1H - +10 Attack Damage; For each of Philosophy and Chemistry skilled, you have +5 Magic Damage dealt on attack.

Curved Blade of the Deceiver - 25g - 1H - +15 Attack Damage; Whenever you attack a unit out of invisibility or from behind, you deal +50% Damage on attack.

Surgically Precise Knife - 17g - 1H - +9 Attack Damage; Whenever you attack an enemy that gained life on its last turn, you deal +6 Damage on attack. Also applies a debuff that prevents the target from healing on its next turn.
Chapitre 153

**Echec et Mat (王手, *Ōte*)** est le chapitre 153 du manga, qui met en scène la confrontation désespérée entre King et trois lieutenants de l'Association des Monstres. La tension monte alors que King reste immobile.

## Résumé

Cette fois, le Moteur de King ne sera pas suffisant pour que King paralyse de peur ses adversaires, car il s'agit de puissants monstres de niveau Dragon. Noirozoïde et Empereur Vanupieds sont surpris que le héros n°7 de classe S soit immobile depuis son apparition, et se rappellent qu'il est le seul héros de classe S qui n'a à son actif que trop peu d'informations à propos de ses capacités en combat. Puisque Noirozoïde le titille, Empereur Vanupieds accepte de se porter volontaire pour faire un test.
Batterie-man

* M
* A

**Batterie-man (電池マン, *Denchi Man*)** est le 85ème héros de la classe C dans l'Association des Héros.

## Apparence

Il est un jeune homme aux cheveux châtains rejetés en arrière. Sa combinaison bleue a des parties blindées grises couvrant par ailleurs ses joues et ses oreilles, et ses yeux sont abrités derrière des lunettes oranges fluorescentes. Ses bras sont à découvert à l'exception des mains qui sont gantelées.

## Personnalité

Batterie-man est un héros assez brave pour oser affronter un grand danger en équipe.

## Histoire

### Arc de la Rumeur des monstres

Batterie-man vient à la Ville Z dans l'équipe de héros. Ils ne trouvent que des traces d'un gros combat, et il suppose que ce devait être un sacré monstre pour avoir fait ces ravages. Éclairomax trouve par terre une feuille de kombu qui était peut-être un morceau du monstre en question. Ils repartent en emmenant les héros de classe A blessés sans avoir rencontré l'être mystérieux.

### Arc du Super Fight

Batterie-man tente d'attaquer Léviatank à la Ville I. Il est battu en même temps que Boumboum-man, Pad-man et Bretelles Macabres. Chaperange et Nonos les transporteront à l'abri peu après.

## Compétences & Combats

### Équipement

#### Batterie

Il est expliqué dans One Punch-Man : Encyclopédie des Héros que Batterie-man combat grâce à sa batterie dans son dos. Elle ajoute des décharges électriques à ses coups, mais elle manque d'autonomie en carburant.

## Combats

Death-Gatling

Papillon DX

Nonos

Pad-man

Bretelles Macabres

Chaperange

Boumboum-man

## Différences manga/animé

* Dans l'animé, on ne voit pas Batterie-man durant l'Arc du Super Fight.

## Références

1. ↑ Chapitres 61 et 68/Episode 17
2. ↑ Chapitre 68
Chapitre 128

* Version 2
* Version 1

**L'amalgame diabolique ! (魔合体!, *Ma gattai!*)** est le chapitre 128 de l'histoire, au cours duquel Tornade Tragique et Psykos se confrontent au combat rapproché, alors que King rencontre Falot. Mais pendant que ces faits se déroulent, les galeries du nid des monstres sont envahies par un amalgame étrange qui absorbe tout ce qui l'approche.

## Résumé

* Scénario gardé
* Scénarios retirés

### Version 3

En raison de l'insertion de nouveau contenu historique définitif dans le chapitre 114, le précédent contenu de ce chapitre a été décalé dans le suivant.

### Version 1

Les membres gluants du Roi des Monstres vont jusqu'à s'attaquer aux spécimens exposés dans les cuves dans la chambre secrète de Psykos. Au-dessus du vide, Tornade Tragique est occupée avec les dragons. Elle se plaint de ne pouvoir se battre à fond sans risquer de blesser l'enfant. Elle repense à une expérience similaire qu'elle a vécu par le passé, enfermée dans une cellule et abandonnée lors d'une attaque de monstre. Elle est frustrée d'attendre ainsi que ses incapables de collègues sauvent l'enfant. Plus en bas, Psykos se laisse envahir par la chair de Orochi, mais ça ne se passe pas exactement comme prévu : Orochi se révèle plus puissant qu'elle ne soupçonnait, et il essaye délibérément de l'absorber. Psykos redouble d'efforts pour imposer sa volonté à Orochi.

Psykos réussit à faire aboutir son union, et de cette union naît une créature insectoïde armée de baguettes. Psykos en a le contrôle, mais Orochi produit parfois des sursauts avec sa personnalité en rageant à propos de Saitama. Tornade Tragique est confiante comme toujours, mais cette fois, son attaque télékinétique est arrêtée par la barrière émise par la fusion. Psykos attaque à son tour en encadrant Tatsumaki avec le pouvoir émis par les baguettes et enferme l'humaine à l'intérieur de sa barrière en volant son contrôle. En s'exprimant avec une silhouette générée par les tentacules de Orochi, Psykos explique à Tatsumaki qu'elle compte la tuer avec une gravité qui va s'exercer autant à l'intérieur de cette barrière que sans. Tornade Tragique commence à subir de sérieuses blessures et crache du sang.

Le groupe de Saitama et Flashy Flash fuit l'amalgame absorbeur tout en protégeant le monstre peureux. Saitama se fait chopper à la tête, mais le Roi des Monstres glisse presque aussitôt sur son crâne tout lisse, ce qui provoque Saitama qui réplique d'un furieux coup de poing, qui fait encore trembler la base. A bord de leur ascenseur, King et Falot sont secoués, puis propulsés rapidement vers les sous-sols supérieurs à grande vitesse et ainsi sauvés de justesse du Roi des Monstres qui allait se jeter sur eux. L'attaque du Chauve Capé a déstabilisé la fusion de Psykos et du Roi des Monstres, et libéré Tornade Tragique de sa barrière. King lance à ce moment un appel pour dire qu'il est en train de s'occuper du dernier enfant. Ravie de l'entendre, Tatsumaki se prépare à ne plus se retenir.

### Version 2

Un titre a été donné au chapitre, car qu'il n'en avait pas précédemment.
Chapitre 166

**Le Mal absolu (絶対悪, *Zettai aku*)** est le 166ème chapitre du manga, où Saitama doit désormais affronter Garoh Éveillé, investi de pouvoirs divins. La puissance de Garoh Éveillé commence sérieusement à faire trembler tous les témoins de son combat, et Saitama découvre un adversaire d'un niveau surprenant.
Chapitre 133

* Version 2
* Version 1

**Quelque chose d'énorme (大いなる何か, *Ōinaru nanika*)** est le 133ème chapitre du manga où Psykos, fusionnée à Orochi, expérimente à l'air libre sa nouvelle puissance à l'origine mystérieuse.

## Résumé

### Version 1

Tatsumaki fait attention à voler bien haut pour que Psykos et le Roi des Monstres ne visent pas vers les habitations au sol. Elle remarque que King est en train d'évacuer Falot comme il l'avait dit plus tôt. Alors que vers la plage les gens essayent d'échapper au tsunami qui arrive en montant en hauteur, Tornade Tragique règle le problème en extirpant du sol d'énormes blocs de terre pour contenir les vagues. Puis, elle utilise les dits blocs comme projectiles, et finit par frapper le monstre-fusion, mais Psykos réduit à néant cette attaque, et le duel redouble d'intensité. Les héros en chemin, tels que Vipaire au poing et Éclairomax, sont effrayés par la scène. Psykos remarque que Tatsumaki s'efforce de passer derrière certaines pierres en lévitation pour se cacher, mais elle parvient à viser juste avec un laser. Néanmoins, Psykos s'est faite berner par un leurre, et Tatsumaki l'attaque de l'intérieur. Il s'avère que Tornade Tragique, pendant qu'elle utilisait son leurre, est rentrée dans la tour sur laquelle trônait la fusion, afin de pénétrer en douce à l'intérieur du bouclier télékinétique de ses adversaires. Voyant le monstre broyé en bouillie, elle commence à extraire du QG les héros afin de pouvoir ensuite le détruire.

Toujours vivants, Orochi et Psykos répliquent si vite que Tornade Tragique n'a pas le temps de se défendre et se fait empaler les mains par les baguettes géants, avant d'être électrocutée. Privés de leur bouclier, Atomic Samouraï et Pri-Pri Prisonnier tombent alors ensemble en bas de la tour. Psykos s'apprête à abattre à bout portant un rayon laser sur Tatsumaki, mais un rayon laser très puissant tiré par Genos réussit à dévier son laser et à extraire Tatsumaki des baguettes. Genos essaye ensuite d'attaquer la fusion monstrueuse, mais il se révèle clairement moins fort. Genos oblige Tatsumaki à supporter son aide, car il espère que Saitama viendra bientôt pour régler leurs problèmes.

Pendant ce temps, Saitama lutte contre la faim avec Mirette en resserrant très fort leurs ceintures. Flashy Flash peine à supporter leurs pitreries et se rassure en songeant que personne d'autre ne le verra dans cette situation.

## Détails supplémentaires

* Son premier titre était **Quelque chose d'énorme (大いなる何か, *Ōinaru nanika*)**, un titre déjà porté par le chapitre 132.
Bofoy/Sachez que...

## Différences manga/animé

* Son arrivée après la destruction du vaisseau spatial de Dark Matter est décalée après la dispute entre Batte-man et Bogosse Masqué dans l'animé. Il en constitue l'interruption et tous les héros de classe S ayant participé à la bataille (sauf Tornade Tragique) le remarquent.
* Les moments où Bofoy espionne via son robot le Roi des Monstres et Scrutt sont écorchés dans l'animé. Premièrement, il n'est pas montré qu'il espionne la conversation dès le moment où ils réagissent à la défaite de Léviatank, et ensuite sa conversation avec Scrutt (déplacée pendant la bataille au Super Stadium de la Ville C) ne comporte pas de signe d'étonnement de la part de Scrutt.

## Détails supplémentaires

* Metal Knight ferait partie des 4 seuls héros qui peuvent selon Scrutt battre Grande Scolopendre Patriarche.

## Références

1. ↑ Chapitre 36/Episode 12
2. ↑ Chapitres 68 et 69
3. ↑ Chapitre 84/Episode 24
4. ↑ Chapitre 36
Traits

When you create your character, you are given three traits, chosen at random, that are passives that your character always has. You cannot have multiple of the same passive.

1.) Mighty - +5% Base Attack Damage

2.) Lucky - +5% Critical Hit Chance

3.) Tough - +5% Max HP

4.) Smart - +5% Spell Effect

5.) Capacity - +5% Max MP

6.) Titan - +20 Max HP

7.) Energetic - +20 Max MP

8.) Fighter - +5 Attack Damage

9.) Quick Learner - +8 Spell Effect

10.) Valor - +5 Armor

11.) Insight - +5 Spell Resistance

12.) Triumph - Upon attacking, you recover 1% HP.

13.) Salvage - Upon killing a unit, you recover 5% MP.

14.) Arcane Might - +10% overcast chance while over 60% HP.

15.) Overwhelm - While attacking a unit with less health than you, you deal +10% attack damage.

16.) Thousand Strikes - +5% Bonus Attack Chance on attack.

17.) Poisonous Strike - Your attacks have a 50% chance to poison your targets.

18.) Preservation - Upon casting a spell, you have a 25% chance to recover 50% of that spell's mana cost as MP.

19.) Profiteer - You find +20% Gold in any situation where you find gold. You are also guranteed to find gold on enemies.

20.) Well Balanced - You have +1 Str, +1 Agi, +1 End, +1 Dex, and +1 Cha.
Spell Augmentations

Spell Augmentations are Attachments you can get to your spells that make them more powerful. Augmentations oftentimes will add additional effects to spells, but some can either grant the spell additional power, at the cost of Mana, or remove some power to reduce the mana cost of the spell.\

Spell Augmentations can be found in any given environment, or earned through non-treasure means.

A spell can have up to ( Level x 0.2 + 1 ) Augmentations on it.

Certain spells cannot be augmented by Non-Specialist Augmentations, marked by #'s in the Spells Page.

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Immolation Essence - +5 MP - Enemies dealt damage by this spell also lose Hit Points equal to 2% of their Max Hit Points for two turns. Overcast immediately burns 5% of the target's Max Hit Points instantly instead. Specialist Augmentation.

Empowered Essence - +10 MP - Increase the Spell Effect scaling of a spell by + ( 0.1 ). Increases the Overcast scaling of the spell by + ( 0.25 ).

Discount Essence - -10 MP - Decreases the Spell Effect scaling of a spell by - ( 0.05 ). Decreases the Overcast scaling of the spell by - ( 0.25 ).

Sundering Essence - +15 MP - Spell also sunders targets, removing ( Spell Effect x 0.1 ) of the target's Armor and Spell Resist before any damage from the spell is dealt. Overcast sunders for ( Spell Effect x 0.2 ) instead. Specialist Augmentation.

Healing Essence - +20 MP - Spell restores an additional ( Spell Effect x 0.15 ) Hit Points on target. If Overcast, instead restores ( Spell Effect x 0.5 ) Hit Points. Specialist Augmentation.
Skill: Runner

You gain 1 Level in Runner for every turn in which you moved.

Level 60: Runner's Agility - +1 Movement Speed. Additionally, whenever you kill a unit, you can move again in a turn.

Level 200: Juke - Minor Spell - You evade an encounter or damage of your choice, if you roll a 19 or a 20. Can only be done once per turn in combat.
Enemies: Drow

Gnoll Hexcaster - Level: 4 - ( APS: 20 ) - Drops: 4-8g

Hit Points: 85 - Mana Points: 45 - Armor: 4 - Spell Resist: 9 - Attack Damage: 10 - Spell Effect: 40 - Critical Hit Chance: 5% - Critical Hit Bonus: +100% - Bonus Attack Chance: 5% - Overcast Chance: 15%

Spells: Whimsy,

Enact Hex - 15 MP - Causes your target to instantly take ( Spell Effect x 0.5 ) pure damage. If Overcast, deals ( Spell Effect x 1.25 ) damage instead. ( Spell Effect x 0.5 )m range.
Slayers Through Time: Minor Spells

Davy Jones

Tentacular Grasp - Summons Tentacles that are up to 5m long from areas of Pure Darkness nearby to perform actions. The tentacles can only be summoned for up to thirty seconds, and are on a five minute cooldown.

Summon Salt - Summons up to a cup of salt. Maximum of five casts per day.

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Cindermurmet
Caramel Macchiato Kaito

**Caramel Macchiato Kaito** est un criminel membre du gang Niya Niya Loan.

## Apparence

C'est un jeune homme avec des cheveux bleuâtres en crête. Il porte un pantalon noir et un blouson marron.Sa chemise est rose. Des petites boucles en or ornent ses oreilles.

## Personnalité

Caramel Macchiato Kaito est un subordonné fidèle à son chef et bougon vis-à-vis des autres gens.

## Détails supplémentaires

* Le macchiato au caramel est une sorte de café.
Skill: Manipulation

You gain skill in manipulation by changing the wills and opinions of others. You instantly gain 5 Manipulation Levels when you gain control of a unit, additionally. The Skilled Manipulator is silver tongued and never blamed for opinions, and can convince others that implanted opinions are actually their own.

Level 100: Convincing Empathy - On use, enemies believe that you are one of them as long as you do not have an ally within 20m. No longer works after you attack one of the enemy units affected, or after two two turns of effect, whichever comes first. May only be used once per encounter.

Level 150: Mental Prying - Minor Spell - If used by a non-psionic character, will only make the target more willing to reveal information. If used by a psionic character or a character with 100 or more Spell Effect, will use magic to break into the target's mind.

Level 200: Treasonous Word - 40 MP - Speak a treasonous word to a unit of your choice, causing it to gain ( Spell Effect ) bonus attack damage until end of turn, and attack its allies on its next turn. Does not work on units that are alone. On Overcast, whenever that unit attacks while treasonous, it deals ( Spell Effect ) damage to itself and the ally it is attacking. ( Spell Effect x 0.6 )m range.

Level 400: Absolve Opinion - On use, silences a target. Each turn afterwards, that unit has a 20% chance of becoming freed of the silence. If they do not become freed, they remain silenced. One use per encounter.

Level 500: Induce Paranoia - Minor Spell - Has a chance to make your target become frenzied, running amok and causing a severe distraction.

Level 750: Break Will - Enemy units below 50% Max HP lose the will to fight, causing them to have -15 Attack Damage and -25 Spell Effect.

Level 800: Slip Tongue - Minor Spell - For up to the next ( Spell Effect x 0.25 ) words spoken by target unit, you control what that unit says. Range of ( Spell Effect x 0.5 )m.

Level 960: Enslave - 90 MP - Upon use, target unit becomes your slave. You can only have one slave at a time. You control the slave. Slaves are freed when they lose 25% of their max HP, from when they were enslaved. Overcast causes them to be your slave until death, or end of battle. Some units will eventually snap out of slavery. ( Spell Effect x 0.6 )m range.
Chapitre 40

**L'Homme qui voulait être un monstre (怪人になりたい男, *Kaijin ni naritai otoko*)** est le 40ème chapitre (41ème en tome), qui nous présente les ambitions de Garoh qui défie l'humanité.

## Résumé

Se considérant comme un monstre, Garoh trouve que c'est le bon moment pour lui de commencer à attaquer l'humanité. Malgré les avertissements de Sytch, Garoh provoque tout le monde. Sytch est contraint d'envoyer ses gardes du corps pour le faire sortir.

Dans son enfance, Garoh regardait la série sur Justiceman. Même le Comte Maléfique ne pouvait pas gagner contre lui. Son père, lui a expliqué que c'était comme ça que marchait le monde : le héros l'emporte toujours sur le vilain. Cette réalité était insupportable, alors, il a fait un souhait : devenir le monstre ultime qui ne perdra jamais contre les héros.

Garoh vient de vaincre Magicman et l'étrangle. Tank-Tanga attaque avec son Canon Punch, sans succès. Garoh casse son bras et l'assomme en un coup de poing. Les criminels se mettent à encourager Garoh, mais il rejette leur sympathie, car il est un monstre. Or, les monstres n'ont rien à faire avec les humains. Blue Fire attaque à son tour en projetant des flammes comme par magie, mais Garoh n'est pas dupe. Ayant tout de suite compris qu'il avait un lance-flammes dans les manches, Garoh lui a arraché son bras droit. Sytch appelle de toute urgence des renforts dans la tour pendant que Garoh attaque les criminels.

A l'extérieur de la tour, Sonic entend retentir l'alarme. Il ne fait pas pour autant demi-tour, car il demeure omnibulé par Saitama. Il a seulement appris qu'il est devenu 33ème de la classe B dans l'Association des Héros. Saitama, lui, est en ce moment même en train de jouer avec King sur un jeu vidéo.

Garoh a vite eu raison des criminels dans un bain de sang. Avant de repartir, il jure à Sytch qu'il deviendra le fléau de la prophétie de Ridma après quelques mois d'entraînement.
Almanach des Héros

* M
* A

**L'Almanach des Héros** est un livre rassemblant un certain nombre d'informations détenues par l'Association des Héros, disponible au grand public.

## Concept

Un exemplaire contient des informations sur les héros, et aussi sur les êtres mystérieux, avec : des illustrations, des anecdotes, et le classement donnée à chaque personne qui y est incluse.

## Intérêt

Ce livre a pour but de tenir la population informée de l'état de l'Association des Héros, mais aussi des dangers qu'elle n'a pas encore éradiqué à ce jour. C'est aussi pratique pour satisfaire les communautés de fans autour des héros Malheureusement, les ennemis des héros comme Garoh peuvent tirer avantage des informations contenues dans ce catalogue.

Il y a deux lacunes au contenu de l'Almanach des Héros : les héros peuvent refuser de délivrer des informations sur eux, et les héros récemment arrivés dans l'organisation mettent du temps avant d'être répertoriés dans une nouvelle édition.

## Références

1. ↑ Chapitre 48/Episode 15
2. ↑ Chapitre 49/Episode 15
3. ↑ Chapitre 87
Class: Ranger

Rangers are ranged, High Damage classes that specialize in potentially optimizing damage, at the cost of having little direct damage potential, and having low survivability. To become a ranger, you must have Naturalism, Deception, or Survivalism, and benefit greatly from Agility and Strength alike. Rangers may begin with Imbue.

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Class Special: Breaker Shot - Upon use, the Ranger charges a shot with his or her Primary Weapon this turn in a target direction. The Ranger can not have attacked or cast a spell this turn. At the beginning of the next turn, the ranger fires a shot out ( Attack Range )m in the chosen direction. The first unit in the line hit takes [ ( Attack Damage x 5 ) + ( 4d20 ) ] Pure Damage.

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Level 0: Loadout - You have a Primary Weapon and a Secondary Weapon among weapons in your inventory. Your Secondary Weapon has a +15% Bonus Attack Chance.

Level 1: Take Aim - The Ranger can consume attacks with his or her Primary Weapon to charge his or her next attack. For each attack spent charging, the next attack will deal +50% Damage and have +20% Accuracy. Can charge up to two times before attacking. Moving or taking damage removes charge. Can't proc bonus hits or critical hits on charging.

Level 1: Target - The Ranger can aim at the parts of the target's body, gaining effects, but losing Accuracy. Can only aim while using Primary Weapon.

Center Mass - +5 Attack Damage, -0% Accuracy.

Legs - Cripples attack target, -20% Accuracy.

Arms - Disarms target, -30% Accuracy.

Head - Attack is a Critical Hit, and deals +30 Damage, -60% Accuracy.

Level 3: Keep Away - Upon use, the Ranger marks a target within 20m for 1d4 turns. When marked, the Ranger can leap up to 10m away from the target. While target remains marked, they are Crippled and have +20% Accuracy on all attacks to them. One use per day.

Level 4: Deterrent - 30 MP - The Ranger weakens all enemies within 20m of him or herself by [ ( Spell Effect x 0.4 ) + ( Attack Damage x 0.2 ) ] Attack Damage until the Ranger's next turn. Overcast Disarms those affected instead.

Level 6: Fend Off - Upon use, the Ranger draws his or her secondary weapon instantly and attacks with it twice. These attacks do not count towards the bonus attack cap this turn. Any Bonus Attacks earned in this way must be used while Secondary remains equipped in this way. The Ranger then re-equips his or her Primary Weapon. One use per day.

Level 8: Familiar Territory - 20 MP - A 10m AoE is set up around a location within Attack Range. Attacks from you to enemies in the area have +20% Accuracy and + [ ( Spell Effect ) + ( 1d20 ) ]% Critical Hit Bonus Damage. Overcast lasts until end of encounter. Otherwise, lasts 1d4 turns.

Level 10: Boom, Headshot! - On Headshot, you recover +50 MP, and kill your target if they are left with below 150 Hit Points.
Lore: Chapter 1: Forth From Darkness

There was once a very powerful kingdom by the name of Hartkeep. From the Mighty Kingdom came many heroes, powerful weapons, and holy artifacts. Over time, however, the righteousness of the land began to fade from assault and time.

In one last surge of righteousness, the king ordered that the holy power of the land be imparted unto artifacts and dispersed throughout the land.

The last of these artifacts was the Holy Blade Scizzeus.
Weapons ( Longblades )

Greatsword of the Olde Knights - 13g - 2H - +16 Attack Damage; +8 Bonus Attack Damage as long as you are skilled with Chivalry

Antique Rapier - 14g - 2H - +9 Attack Damage, +15% Bonus Attack Chance, +50% Critical Hit Damage

Blade of the Black Crusader - 25g - 2H - +25 Attack Damage; Your attacks have a +5% Chance to grant an additional attack.

Worldclaive - 350g - 2H - +76 Attack Damage, +5% Lifesteal, +50% Critical Hit Damage; Whenever you attack an enemy, you cleave through that enemy and all its allies within 10m, removing their armor completely until end of turn, which counts your attack.

Mighty Copper Claymore - 43g - +27 Attack Damage; Whenever you attack a unit, you put a stack of gore on that unit, causing all further damage to that unit to deal +1% Damage. Max of ten stacks on any given unit.

Greater Demonic Cleaver - 30g - +20 Attack Damage; Whenever you attack an Angel or a unit skilled with Faith, you deal an additional 1d6 damage on attack.
Character Creation

The process of creating a character in Endless Crusade consists mainly of a couple of dice rolls, which determine your character's attributes and capabilities. This is the order in which your rolls occur:

1.) Roll for Primary Stats (Str., Agi., etc.)

2.) Roll for Race or choose your Race ( Rolling grants you an additional Trait )

3.) Roll for Traits ( 3 Total )

4.) Roll for Skill ( And choose another )

5. ) Roll for Spell

6. ) Roll for Technique

7. ) State Backstory

8. ) Determine Character's Unique Passive

9. ) Determine Starting items.

Characters begin the game with five Reroll Tokens. Reroll Tokens can be consumed to reroll something that you get while Leveling up or creating your character, such as a spell, stat, or trait. Races do not take a Reroll Token to roll again for. ( See Races of Ohr for process )
Bonus/Tome 5

**Le bonus** du tome 5 fait suite à la péripétie de Saitama où il a finalement acquis plein de canettes d'un soda qu'il n'aime pas.

## Résumé

Saitama croise en sortant de chez lui Roulettes Rider qui fait une patrouille. Il le salue et lui souhaite bon courage, mais surtout il en profite pour lui demander s'il a soif. Roulettes Rider répond que oui avec joie. Saitama lui relègue toutes ses canettes. Jamais le panier de son vélo n'aura été aussi lourd.
Chapitre 3

* Version 2
* Version 1

**Bonjour les dégâts ! (災害存在, *Saigai sonzai*)** est le 3ème chapitre, qui met en question le désir de la force ultime, comme celle que détient déjà le héros principal.

## Résumé

### Version 1

Le scientifique Tronshdeuk, venant d'achever son Muscloïde Royal, l'offre à son frère Maous. Maous se change alors en titan, et après avoir récupéré dans les décombres du bâtiment dont il vient d'émerger son frère, leur duo se lance à la conquête du monde.

Maous se complait dans son rêve de puissance musculaire. Avec facilité, il ravage la Ville D. Des alarmes retentissent pour avertir les civils que ce titan au niveau de fléau Démon a déjà ravagé la Ville D et se dirige vers la Ville B. En chemin, Tronshdeuk est interrompu dans son extase par un super-héros chauve sur l'autre épaule de son frère. Tronshdeuk ordonne à son frère d'écraser l'ennemi sur son épaule. Mais Maous se trompe d'épaule et écrase Tronshdeuk. Réalisant son étourderie mortelle, il hurle de rage et se défoule sur le vrai ennemi. Après avoir déchaîné sa force colossale, le monstre se sens envahi par une sensation désagréable. Il est devenu aussi fort qu'il voulait, mais il n'a plus son frère : il ressent un vide. Le super-héros surgit du cratère creusé par Maous et le vainc en un seul coup de poing en déclarant qu'il le comprend : être le plus fort, c'est chiant. Erreur de sa part : son attaque envoie le corps de Maous ravager la Ville B.

### Version 2

La couverture a été modifiée pour que le visage de Saitama ait l'air moins jeune.

## Personnages introduits

* Tronshdeuk
* Maous

## Détails supplémentaires

* C'est la première fois qu'un personnage humain meurt dans One Punch-Man.
Chapitre 35

**La toute-puissance de Boros (ボロスの本領, *Borosu no honryō*)** est le 35ème chapitre (36ème en tome), dans lequel Saitama livre son combat de haut niveau contre Boros qui déchaîne l'intégralité de sa puissance.

## Résumé

* Scénario gardé
* Scénarios retirés

### Version 2

Le début du chapitre se déroule comme dans la version précédente, hormis que quelques cases ont été changées. Une fois passé en Meteoric Boost, Boros donne un puissant coup de poing à Saitama qui ravage une grande partie du vaisseau et tue des subordonnés de Dark Matter. Puis, Boros assène un formidable coup de genou qui propulse Saitama dans le ciel. A l'atterrissage, Saitama se rend compte qu'il se retrouve sur la Lune. En réalisant où il se trouve, Saitama retient sa respiration il considère que cela ressemble enfin à un vrai combat.

En estimant la gravité ambiante, Saitama fait un bon correct qui le ramène sur le vaisseau spatial sur Terre. Boros était alors en train de résumer les effets néfastes de son Meteoric Boost. A ce moment, sous le vaisseau, Super Black Brillant félicite Tornade Tragique qu'il croit responsable de la secousse que vient de subir le vaisseau. Cette dernière semble avoir des doutes. Voyant que Saitama est encore debout, Boros s'acharne à coup de poing. Saitama riposte d'un direct dans son ventre, suivi d'une Pluie de Coups Ordinaires. Boros survit encore en recomposant les miettes de son corps. Décidé à en finir, Boros jure qu'il va détruire Saitama et sa planète, par la Vague de Destruction Planétaire. En retour, Saitama utilise aussi sa botte secrète : la Frappe bien Vénère ! Boros et son laser ultime sont littéralement balayés par la force du coup de poing, ainsi qu'une grande partie des nuages sur la planète. Le vaisseau s'écrase. Saitama parle une dernière fois à Boros, mourant. Bien qu'il essaye de paraître satisfait, la vérité n'échappe pas à Boros : Saitama n'a toujours pas utilisé plus qu'une petite portion de sa force. La prophétie qu'a entendu Boros était visiblement fausse. Ce n'était pas un combat digne de Saitama, car Saitama est trop fort. Pendant que le vaisseau s'effondre, Boros meurt.

### Version 1

Fier d'avoir enfin visiblement blessé Saitama, le seigneur Boros se met à déblatérer son passé sur sa planète et sa capacité de régénération qu'il montre en rétablissant son bras perdu un peu plus tôt. Lassé et indemne de surcroît, Saitama lui demande si le combat est fini dans ces conditions. Boros passe en Meteoric Boost pour surenchérir. Une fois passé en Meteoric Boost, Boros frappe avec acharnement Saitama avec une puissance telle qu'une colonne d'énergie émanant de lui traverse de part en part le vaisseau. Il s'empare d'une énorme tour sur le toit du vaisseau, et la projette contre Saitama. La tour s'enfonce profondément à travers le vaisseau en tuant plusieurs membres de son équipage.
Monsters

Slime - Slimes have high Spell Resist, and can attach to other units. While attached to units, slimes have a 25% chance to be dealt the damage that the other unit would be dealt instead of that unit ( Roll 1d4 ). Slimes also can have stealth or health regeneration effects.

Skeletons - Skeletons have low stats in general, but can prove tricky when in great quantities. Skeletons creak, which means that many have a chance to stun on attack. Skeletons can sometimes take lethal blows, but keep on creaking.

Undead - The undead take vastly increased damage from fire and holy magic, but have great resistance to physical damage. The Undead also deal massive damage, but are limited by low movement speed and melee ranged attacks.

Ogres - Ogres deal massive damage and have massive reserves of Health, but usually have some great limitation, which varies from Ogre to Ogre. Ogres also are usually afraid of something.
Charm TCG

Players start with a certain Number of Charms on them, which essentially act as a life total. Whenever that player is dealt damage, they instead lose that many charms, unless they have no charms, at which point they lose the game. If a player runs out of cards, they also lose the game.

Attacking works in that any unit can attack during its controller's turn at any time, and can attack any target unit. During a player's turn, that player can assign one creature per unit to guard that unit. Only one unit can be assigned to guard a unit at a time, and units cannot guard guarding units, unless otherwise stated.

At the beginning of each player's turn, that player draws a card.

The phases of the game go from Turn Start, when you draw a card and " Beginning of turn " effects occur, to Action Step, when spells are cast, and units, locations, and items are played, to End Step, when " End of turn " effects occur, and players must discard down to the maximum hand size, which is seven.