Dravidian

representacion de un Dravidian hombre

## Sociedad

### Generaciones

En la sociedad Dravidiana, uno de los factores importantes para determinar el estatus social y la capacidad para moverse a escalafones superiores es la generación. La generación está determinada porque tan cercano es el dravidiano en la rama familiar hacia Malachy, por lo que los hijos directos del mismo al ser la primera generación ocupan los puestos más poderosos y mientras más se aleje uno en la generación, la categoría nobiliaria, económica y social desciende. Es de cortesía y obligación que los dravidianos acompañen el pronunciamiento de sus nombres y apellidos, si es que lo poseen, con la numeración de generación a la que pertenecen.

Adicionalmente, es de notar que mientras prime la cercanía a Malachy, más estrechos de mira y tradicionalista serán los dravidianos y los más alejados en generación son abiertos de mente, aunque aún conservan la lealtad al imperio y hacia el mismo Malachy.

#### Primogenitura

La primogenitura o primera generación, está compuesta por 999 integrantes que son los hijos directos de Malachy, esta cantidad nunca cambia durante todo el transcurso del imperio dravidiano, excepto cuando son reducidos a cero durante el despertar y festín de Malachy para luego crear una nueva camada de 999 primogénitos. En el caso de que un primogénito muriera y Malachy se encontrara aun durmiendo, son capaces de utilizar la magia del lago de sangre para “Trascender” al integrante de segunda generación más apto y que se convierta en un primogénito, aunque esto rara vez ha ocurrido.

Debido a la cercanía que tienen con Malachy son los miembros más poderosos en cualquier tipo de aspecto, marcial, mágico, nobiliario y militar. Componen tanto la guardia real del mausoleo de Malachy como los integrantes del “Consejo de los Hijos”, los cuales crean, regulan las leyes del imperio, además de determinar las políticas de exteriores. La cercanía con Malachy es tal que el control del mismo está en pleno apogeo, por lo que la primogenitura jamás abandonaría sus tierras y son extremadamente cauto y reservados con los forasteros, aunque extremadamente difícil, es posible ganarse el favor de un primogénito.

#### Segunda Generación

La segunda generación está compuesta por dravidianos que se han distinguido y especializado en sus campos o ámbitos, tanto en lo militar como lo social. Dentro de los puestos sociales se encuentran gobernadores, cortesanos, relaciones exteriores, dueños de gremios comerciales, por mencionar algunos. En lo militar se encuentra la elite de la elite, por lo que es común ver grandes generales, asesinos, espías, exploradores, capitanes marítimos, magos, eruditos y sacerdotes. Donde se encuentra la conglomeración numerosa de la segunda generación es dentro de lo que se conoce como “La Guardia del Lago Rojo”, que protegen el lago de sangre, el cual Malachy utilizo para crear el ritual y dar vida a la raza, además de que hasta el día de hoy sigue siendo objeto de estudio y ciertas experimentaciones para continuar destilando y aprovechando su poder innato.

#### Tercera a Septima Generación

En este sector se encuentra el núcleo nobiliario tradicional que se vería en la mayoría de las sociedades y donde se ve la mayor actividad de intrincadas tramas políticas, pujas por el poder, matrimonios, traiciones, duelos que hacen que el vivir y morir sea entretenido para los dravidianos. Uno puede encontrar nobles mayores y menores, intendentes, magos que se dedican a enseñar cátedras, fórmulas nuevas y todo él los rangos de aprendices. Bloques de soldados, guardias y caballeros con alto grado de formación, disciplina y muchos combates a sus espaldas. También los grandes empresarios y comerciantes ocupan un lugar en este grupo generacional, al igual que artistas, artesanos de gran prestigio, arquitectos, profesores y maestros.

Otro grupo del cual se habla poco y se le tiene un miedo y cautela extremadamente alta son los numerosos integrantes de los "Cazadores de Subversivos". Una orden integrada por numerosos y habilidosos dravidianos que utilizan la magia de sangre en combinación con disciplinas marciales para cazar a aquellos que desean alterar el orden establecido, no acatar las leyes de la primogenitura o escapar del proceso conocido como "Transferencia de la Vida". Sus habilidades de detección, rastreo y herir a los dravidianos de formas letales y eficaces los ha hecho ganar el prestigio y temor que les rodea.

#### Octava a Decima Tercera Generación

El bloque final y de gran composición del imperio dravidiano, también conocido como la "Ciudadanía de Malachy". Es el grupo que tiene como característica una creciente lejanía a la influencia del mismo por lo que es común encontrar ciudadanos con una visión hacia el exterior, buscando expandir la influencia del imperio a nuevos territorios, fundando pequeños asentamientos, fortalezas, cartografiando el mundo desconocido, explorando los misterios de Terra Nova. Dentro de este bloque de generaciones es donde se ve los efectos de la meritocracia, donde los que se esmeran y logran resultados empiezan a ser promovidos a generaciones anteriores o se le hace entrega de propiedades, compensaciones monetarias, educación, el derecho de manejar parcelas de tierras y el precio más codiciado, convertirse en un "Patricio" y tener apellido propio.

Las mayores distinciones que se pueden encontrar en este grupo generacional son los "Patricios" y los "Ciudadanos". Los patricios competen a una nobleza que se destaca porque no es un derecho otorgado por nacimiento y no se transmite a los hijos, sino que es otorgado por integrantes de la verdadera nobleza y permite tener apellido, además de ser la clave para intentar subir en los escalafones de poder, al igual que los verdaderos nobles son personas que lograron una buena baza económica para sí mismos y para el imperio, pudiendo tener una o dos propiedades a su disposición, guardia privada, maestros personales y artículos de mayor calidad. Los ciudadanos compete al resto de habitantes que poseen multitud de labores y trabajos en el creciente imperio, teniendo mucha similitud con la clase obrera lo cual los hace la columna vertebral del imperio y luego están las generaciones más bajas que compete a los plebeyos o campesinos que no disponen de ninguna propiedad a su nombre y deben servir por el resto de sus vidas hasta que una oportunidad para demostrar su valía se presente. Es común que dentro de la clase obrera y la plebeya haya signos de analfabetismo o un grado de conocimiento menor que el resto de las clases sociales con mayor poder económico.

##### Nota para Jugadores

Los personajes jugables Dravidianos siempre serán de Novena a Décima Tercera Generación, dado que estos representan los que serian capaces de abandonar su tierra natal para buscar oportunidades. Dado a la competencia y el hecho de que se enfrentan a lo desconocido más que a la maquinaria política del imperio estos dravidianos son muy distintos unos de otros, teniendo habilidades o proezas totalmente dispares unos de otros.

### Relaciones

#### Nobleza

Dentro de la nobleza tanto de casta baja como alta hay un extenso y complejo proceso de cortejo, donde prima la búsqueda del poder, la ascensión dentro de las generaciones y la reputación, por lo que es casi inexistente las situaciones donde el amor prima en estas relaciones. El casamiento es para todos los aspectos una transacción más de la vida. A la hora de realizar estas uniones hay algunas características al tener en cuenta, las generaciones solo pueden percibir relaciones entre los pares de su misma línea, solo pudiendo contraer matrimonio con alguien de generación superior si logra hazañas realmente sorprendentes. El género tampoco es una cuestión que importe, tanto hombre o mujeres solo son vistos por el poder que acarrean, la generación a la que pertenecen y los logros a sus espaldas.

Una demostración de quien es el que lleva el poder y la dirección de la relación es que se verifica quien tiene la "Prioridad del Poder" antes de realizar el casamiento. Quien la obtiene recibe automáticamente al concluir la unión todos los bienes del cónyuge, además de que si tiene apellido, tendría que cambiárselo al de la persona que recibió la prioridad. Incluso si la cónyuge muere la persona no recupera el control de sus propiedades, sino que esta pasa al siguiente en la línea familiar propietaria del apellido.

Si bien la reproducción como los mamíferos existe dentro de la comunidad Dravidiana, el hecho de poder engendrar hijos con los rituales del lago da cierta permisividad a la hora de elegir compañeros, por lo que si bien no es la normativa, no es una rareza encontrar Dravidianos del mismo género que están casados y la sociedad no confiere juicio o reglamento excepcional alguno. Aunque si es sabido de qué los hijos criados y dado a luz de forma normal tienen mayor reputación dentro de los Dravidianos, no por la condición per se, pero porque es sabido de qué tienen ciertas fortalezas que un nacido del lago no posee.

Los cortejos son de carácter directo y la familia de la persona que está siendo seducida no se entromete en lo absoluto. La poesía, la apreciación del arte, la música, demostración de conocimiento e incluso combates en torneos y duelos son formas válidas a la hora de intentar llamar la atención. Dentro de la nobleza si la relación va encaminada a realizar la unión es posible que se le pida a la parte que busco el casamiento que realice una prueba de valor o habilidad final como señal de respeto hacia toda la familia.

##### Duelos

Si apareciera un contrincante que busca a la misma persona para casarse, los interesados deberán batirse en un duelo a muerte. El vencedor puede reclamar un cuarto de los bienes materiales de la persona a la que batió en duelo y continuar con el cortejo. Las personas que no posean habilidades de combatientes pueden solicitar que un duelista los represente pagando las compensaciones montarías correspondientes.

## Historia

### Origen

Durante el proceso de terraformación que Omnium encargo a los avatares utilizando las ricas fuentes de energía del flogisto, la naturaleza "Primitiva" de dichas entidades eran notorias. La representación de aspectos tan básicos como el agua, el fuego, el bosque, la vida, la muerte, etc hacían que incluso a pesar de ser ungidas y creadas por la misma mano conflictuaran entre ellas hasta el punto de combatir. Tal fue el caso del avatar de la vida y la muerte, los cuales reclamando el mismo lugar como dominio propio se enzarzaron en bestial combate.

El titánico encuentro no solo logro que se formara un cráter de gran tamaño, sino que el mismo fue llenado con la sangre de ambos, pero sorpresivo para ambos la combinación de las energías y heridas logro dar forma a un ser que portaba la marca de dichas criaturas, el primer Dravidiano que sería conocido eventualmente como Malachy. El surgimiento de esta vida logro que ambos avatares comprendieran que sus labores aunque distintas formaban parte del conjunto que era Terra Nova, por lo que cesaron el conflicto y se marcharon en paz dejando a su "Hijo" para que descubra este nuevo mundo.

### El Primer Nacido

    Aunque recién había nacido, Malachy fue dado a luz con el cuerpo de un adulto humano promedio ya formado de contextura frágil y endeble. Con dificultad se posó erguido y observo a las grandes criaturas hacer ecos y temblores con sus pisadas, atónito las observo alejarse y aunque su mente carecía de la razón el instinto y el olfato le hacía reconocer que aquellos fueron los que le dieron la vida.

Como toda cría recién dada a luz, el instinto más básico surgió en su interior, el hambre y el deseo de saciarla, por lo que se aventuró cruzando los suaves pastizales e invadido por el aroma y las fragancias de los animales que comían cazo sus primeras devorándolas sin diferenciarse de un lobo salvaje. Descubrió rápidamente que aquello que influía vida y movimiento a las criaturas (Sangre) era lo que más saciaba...más que la carne en sí misma. Los meses pasarian y Malachy seria uno con el entorno, no diferenciándose de un depredador más en este floreciente y expansivo mundo, pero alguien tenía otros planes para el primer nacido.

## Trait

**Ability Score Increase**: Your Strenght score increases by 1.

**Age**: Dravidians reach physical maturity at about the same age as humans, but live longer lives reaching almost 300 years or little more in some cases.

**Alignment**: Strong social structure and rules, makes the dravidian society one of highly Lawful Neutral or Lawful Evil.

**Size**: Dravidians are about the same size and build as humans. Your size is Medium.

**Speed**: Your base walking speed is 30 feet.

**Darkvision**: Thanks to your heritage, you have superior vision in dark and dim conditions. You can see in dim light within 60 feet of you as if it were bright light, and in darkness as if it were dim light. You can’t discern color in darkness, only shades of gray.

**Vampiric Resistance**: You have resistance to radiant and necrotic damage.

**Spider Climb**: You have a climbing speed equal to your walking speed. In addition, at 3rd level, you can move up, down, and across vertical surfaces and upside down along ceilings, while leaving your hands free.

**Dravidian School of War**: You have proficiency with the Dravidian War Scythe.

**Dravidian War Scythe**: 50gp, 2d8 Slashing or Piercing - Heavy, Reach, Two-Handed 7 Lb

**Languages**. You can speak, read, and write Common (if it exists in your campaign) and Dravidian.

**Xenophobia**: Dravidians have an extreme xenophobia reaching the point of constantly detesting dealing with them even if the situation requires it. This is reflected in the fact that there is nothing more degrading than learning the culture and language of other races. When a class or background feature grants you extra languages, you don't get them. When you use Xanathar's activity to spend rest days to learn a language, you double the amount of time it takes, and then reduce the time if you have Intellect modifiers. This also affects the amount of gold spent.

#### **Ninth to Tenth Generation**

**Required Background**: Power Hungry.

**Ability Score Increase**:  +1 Constitution and +1 Charisma, Wisdom or Intellect.

**Above the Rest**: You are proficient with 2 skills at your choice of the following: Persuasion - Interpretation - Arcana - History - Religion - Nature - Investigation - Intimidation

#### **Eleventh to Thirteenth Generation**

**Required Background**: Descent to the Hunger.

**Ability Score Increase**:  +1 Dexterity or Wisdom and +1 Constitution.

**Close to the Beast**: As a reaction to making a perception test that involves listening or sniffing, you gain advantage. You can use this ability a number of times equal to your long rest proficiency.

## Backgrounds

Los siguientes Backgrounds son exclusivos de los Dravidianos

### Power Hungry

Even if you are from the lowest caste of patricians, you have started the long process of climbing the political and economic ladders. You carry your last name that differentiates you from the common people with pride, you look at those below you as tools and those above you as obstacles to overcome. Thanks to your status as a patrician you have been able to be instructed in different arts by great mentors and instructors and you are ready to test the strength of meritocracy in Dravidian society.

**Select Two Skills From:** Acrobatics - Athletics - Persuasion - Interpretation - Arcana - History - Religion - Nature - Investigation - Intimidation.

**Select Two Tools From:** Alchemist’s supplies - Calligrapher's supplies - Cartographer’s tools - Jeweler’s tools - Glassblower’s tools - Mason’s tools - Painter’s supplies - Smith’s tools - Tinker’s tools - Playing card set - Navigator’s tools - Thieves’ tools - Musical Instruments from the core book.

You Gain the Following Class Feature

**Patrician Scholarship**

- You gain expertise in two skills in which you already have proficiency

### Descent to the Hunger

You belong to the low caste, far from the blood and ties of Malachy the first born, this gives you the advantage of not being in danger of being devoured if he were to wake up, in addition to not being able to exercise any type of mental control over you. But this brings other consequences, by moving away from the path of the mind and civilization you begin to approach the other facet of your creator, the primeval times where he hunted and fed like a beast, this makes the Dravidians of the noble caste look at you with contempt and if you were a danger they would take away your misery as if you were a dog. Whether the beast takes control of you or not is something you will know at the end of the road and your will may not even matter.

**Select Two Skills From:** Acrobatics - Athletics - Nature - Perception - Survival - Intimidation.

**Select Two Tools From:** Leatherworker’s tools - Smith’s tools - Woodcarver’s tools - Weaver’s tools - Potter’s tools - Cook’s utensils - Carpenter’s tools - Brewer’s supplies - Dice set - Drum - Thieves’ tools - Vehicles (land or water) - Horn.

You Gain the Following Class Feature

**Tools For The Hunt**

- You have a fanged maw that you can use to make unarmed strikes. When you hit with it, the strike deals 1d6 + your Strength modifier slashing or piercing damage, instead of the bludgeoning damage normal for an unarmed strike.

- Your bone structure and the flesh that makes up your sinews have a higher than average strength and toughness which causes your unarmed attacks to change to 1d6 + your Strength modifier bludgeoning damage.

- This force comes from the primal beast that hungers inside you, because of this you cannot aply discipline to this attacks. This unarmed and jaw attack cannot be affected by the Monk class feature "Martial Arts".