Super Meat Boy

### Distrubuido Por

Steam, Direct2Drive, Xbox LiveLinux, Android, iOS, PlayStation NetworkEpic Games StoreSteamHumble StoreNintendo eShop

### Artista(s)

Edmund McMillen (Diseño y Arte)Tommy Refenes (Diseño y Programación)

### Plataformas

Xbox 360, Microsoft Windows, Mac OS X, Linux, Epic Games Store, PlayStation 4, PlayStation Vita, Wii U, Nintendo Switch, Wii (Cancelado)

### Medios para comprar

Epic Games: https://www.epicgames.com/store/es-ES/product/super-meat-boy/homeSteam: https://store.steampowered.com/app/40800/Super\_Meat\_Boy/?l=spanish

***Super Meat Boy*** es un videojuego de plataformas desarrollado por Team Meat y sucesor del juego en Flash para navegador *Meat Boy*, de Edmund McMillen y Tommy Refenes, publicado originalmente en el sitio web Newgrounds en octubre de 2008. Se lanzó para Xbox Live Arcade el 20 de octubre de 2010, y para Windows el 30 de noviembre de 2010 (luego con la Ultra Edition en 2011) y en Mac OS X un año después, en noviembre de 2011. Super Meat Boy fue añadido al Humble Indie Bundle número 4 el 13 de diciembre de 2011 (en una versión para Linux).​ En marzo de 2012 el Team Meat anuncia el desarrollo de Super Meat Boy: The Game para móviles, con nuevos gráficos y una novedosa forma de jugar, para sistemas iOS y Android. PlayStation 4 y PlayStation Vita tendrán versiones programadas para el 2015.

## Mundos

En el juego hay varios mundos y cada uno con 20 niveles y un jefe, excepto "El Fin" que solo tiene 5 niveles y un jefe, "El Callejón de Algodón" que no tiene jefe.

Los mundos son:

**Cap. 1:** El Bosque (*the Forest*)

**Cap. 2:** El Hospital (*The Hospital*)

**Cap. 3:** La Fábrica de Sal (*the Salt Factory*)

**Cap. 4**: El Infierno (*Hell*)

**Cap. 5:** El Rapto (*the Rapture*)

**Cap. 6:** El Fin (*The End*)

**Cap. 7:** El Callejón de Algodón (*The Cotton Alley*)

**Extras:** The Internet (Xbox) o Super Meat World (PC)

## Sistema de juego

*Super Meat Boy* es un videojuego de plataformas en el que el jugador controla a un personaje de corta estatura y con apariencia de un cubo de color rojo oscuro llamado Meat Boy, cuya misión es rescatar a su novia Bandage Girl (Chica vendada), que también posee un cuerpo en forma de cubo igual que él, del científico malvado Dr. Fetus. El desarrollo de la historia se divide en dos capítulos, que en conjunto tiene más de 300 niveles de juego. El jugador debe finalizar cada nivel evitando ser golpeado por bloques que caen, hojas de sierra y diversos obstáculos mortales. Meat Boy es capaz de saltar y correr en plataformas, y escalar o deslizarse con ayuda de muros. El sistema de juego consiste en controlar de manera cuidadosa el personaje y sus movimientos en fracciones de segundo. Su nivel de dificultad es comparado con otros juegos populares del mismo género tales como *Super Mario Bros.* y *Ghosts'n Goblins*.

Puede elegirse el nivel de un capítulo en cualquier orden, aunque es necesario terminar un determinado número de niveles para acceder al nivel de un jefe, el cual una vez finalizado permite desbloquear el siguiente capítulo inmediato. Existe un número limitado de intentos para completar cada nivel. Si el protagonista muere en alguno, el jugador tiene que comenzar de nuevo ese nivel, aunque permanece en el escenario el líquido rojo que se desprende de su cuerpo. También hay una opción para reproducir un vídeo con los distintos intentos y el desempeño en general del jugador en ese nivel. Esta es visible únicamente al finalizar el nivel de manera exitosa. Al completar un nivel certificado como «A+» el jugador puede acceder a una versión alternativa con mayor dificultad de ese mismo nivel, pero ambientada en el «mundo oscuro», un escenario distinto al original en donde los niveles son más difíciles. De manera similar, pueden hallarse zonas de teletransportación a niveles ocultos a los cuales se accede por medio de portales ubicados en ciertos niveles. Estas zonas contienen niveles adicionales cuyo diseño guarda reminiscencia a otros juegos clásicos, y en donde Meat Boy tiene tres vidas para pasar ese escenario. Cabe la posibilidad de controlar a otros personajes además de Meat Boy, varios de los cuales provienen de otros juegos producidos por compañías independientes. Cada uno de estos personajes adicionales posee distintos rasgos; por ejemplo, Commander Video tiene la habilidad de flotar en el aire por un breve período. Para desbloquearlos es necesario hallar ítems que aparecen en ciertos niveles, o también al completar algunas zonas de teletransportación. Inclusive, algunos ítems solo pueden ser recogidos por ciertos personajes de *Super Meat Boy*. Esto es similar al desbloqueo de ciertos niveles que igualmente requieren ser jugados por un personaje en específico. Hay que señalar que la variedad de personajes disponibles depende de la versión del juego que se trate.

La versión Xbox Live Arcade contiene un modo de juego desbloqueable llamado «Teh Internets», que es actualizado con niveles nuevos y gratuitos de forma constante. A su vez, el título para PC tiene un nivel denominado «Super Meat World», en donde el jugador es capaz de jugar en escenarios creados completamente por otros jugadores con una herramienta para editar los niveles; apareció por primera vez en mayo de 2011.

## Historia

El juego trata sobre los intentos de Meat Boy de rescatar a su novia, Bandage Girl, secuestrada por el malvado Doctor Feto. Los jugadores deben guiar a Meat Boy hasta el final de cada nivel, usando su habilidad para trepar por los muros, evitando sierras mecánicas, sal y otros obstáculos mortíferos. La base del juego es comparable a la de muchos videojuegos de plataformas como Mega Man y N, que requieren un control y sincronización precisos. El juego tiene unos 350 niveles, que se dividen en varios capítulos (7 en total). Los niveles de cada capítulo pueden ser jugados en cualquier orden, pero es necesario completar un determinado número de niveles para acceder al jefe final, que desbloquea el siguiente capítulo una vez pasado.

Si se termina un nivel en un determinado tiempo se consigue una nota de 'A+', que desbloquea una versión más difícil del mismo. Además, hay zonas especiales ocultas con niveles extra de estilo retro, la mayoría de ellos con un límite de tres vidas. Completando ciertas zonas especiales o recoger suficientes vendas (**bandages** en inglés) se desbloquean personajes de otros videojuegos indie. También hay una función de repetición en la que se muestran a la vez todos los intentos fallidos.

La versión de Xbox Live Arcade tiene un modo desbloqueable llamado "Teh Internets" que se actualiza gratuitamente ofreciendo niveles nuevos, excepto en la versión para Steam, donde es sustituido por un mundo llamado "Super Meat World" con niveles creados por los fanes. Para el primer semestre de 2011 se lanzó en las versiones de PC y Mac un editor de niveles, con la opción de descargar, subir y puntuar niveles creados por otros usuarios; posteriormente se agregó en la versión de Steam "The Unknown" (en Super Meat World) , un modo que crea un capítulo con niveles al azar.

## Personajes

Además de Meat Boy, hay varios personajes desbloqueables tomados de otros videojuegos, cada uno de ellos con habilidades únicas. En abril de 2009, Team Meat anunció que Tim, el protagonista del juego *Braid*, sería el primer personaje desbloqueable. Más tarde, se reveló que Commander Video de la saga de juegos *Bit. Trip* y *Alien Hominid* del juego homónimo se añadirían como personajes desbloqueables. Flywrench del juego homónimo y Ogmo de la saga Jumper fueron confirmados recientemente como personajes jugables.

Cada personaje tiene diferentes cualidades, como la habilidad de Commander Video para flotar en el aire. Estos personajes pueden ser desbloqueados recogiendo un número determinado de vendas y completando ciertas zonas especiales. Algunas vendas solo pueden ser conseguidas usando ciertos personajes. Algunos niveles, como las zonas especiales y los jefes finales, pueden ser jugados solamente con determinados personajes. Además, los personajes varían dependiendo de la versión del juego, es decir, de la plataforma.

Tanto en Xbox 360 como en PC, se puede jugar con Brownie (jefe final del capítulo 3). Primero se tiene que terminar el capítulo 3 y después en la pantalla de selección de personaje (tienes que poner a Meat Boy), pulsar determinados botones del GamePad.

Además en la versión PC se puede desbloquear tres personajes (dos nuevos y uno propio de la versión Xbox) mediante teclear códigos.

## Desarrollo y marketing

El juego original, *Meat Boy*, empezó como un juego en Adobe Flash creado por Edmund McMillen y programado por Jonathan McEntee, quienes trabajaron en él por un periodo de tres semanas. El juego se publicó en Newgrounds el 5 de octubre de 2008, con lo que atrajo popularidad, y para abril de 2009 consiguió 840,000 visitas (ocho millones en total). Más tarde, el 8 de diciembre de 2008, se lanzó un *pack* extra de mapas para la versión de Flash. McMillen comenzó a desarrollar *Super Meat Boy* una vez que Nintendo y Microsoft le instaron a lanzar el juego en sus plataformas WiiWare y Xbox Live Arcade respectivamente, movidos por el éxito cosechado por sus juegos *Aether* y del anterior *Meat Boy*. Para ese tiempo el diseñador trabajaba al lado de Tommy Refenes en otro juego de Flash titulado *Grey Matter*. A pesar de que McMillen le sugirió a las compañías una secuela de *Gish* o *Aether*, en su lugar el dúo optó por crear Team Meat y trabajar en una versión extendida de *Meat Boy*. Entre el equipo de desarrollo de Team Meat también se incorporaron el compositor musical Danny Baranowsky y Jordan Fehr, a cargo de los efectos de sonido. De acuerdo con los desarrolladores, el juego supone "un regreso a muchos clásicos difíciles de NES como *Ghosts'n Goblins*, *Mega Man*, y la versión japonesa de *Super Mario Bros. 2*", y que el argumento es "una mezcla de las historias de los videojuegos de principios de los 90". Los desarrolladores dejaron en claro que el juego se diseñó de modo que recordara a *Super Mario Bros.*

McMillen se ocupó del diseño de niveles del juego y de su aspecto artístico, y Refenes se encargó de su programación; las primeras pruebas de su funcionamiento fueron realizadas por ellos y sus familiares. McMillen y Refenes vivían en lugares opuestos de Estados Unidos, por lo que mientras trabajan en el juego se reunieron en persona en muy pocas ocasiones. El esquema de control se confeccionó iterando a través de varios diseños, pues trataban de encontrar aquel que se sintiera fluido y lógico. En lugar de hacer uso de un motor de juego pre-hecho, Refenes programó uno completamente nuevo. En un principio se estableció que el juego incorporaría alrededor de 100 niveles y que además ofrecería modos cooperativo y multijugador. No obstante, durante la producción se descartó la opción de multijugador y el número de niveles se incrementó considerablemente. El dúo diseñó el juego con el propósito de que pareciera "retro", situación que se puede apreciar en la estética del juego, que está visualmente asociada con juegos de plataformas tradicionales, pero con una dificultad moderna contrastante a estos. Los desarrolladores pretendían que el juego fuera desafiante y que dejará un sabor gratificante en los jugadores, pero que no fuera frustrante. Por ello incluyeron vidas infinitas, reinicio rápido de niveles, objetivos obvios, y niveles cortos. En este sentido, consideraban que la opción de *replay* transformaba la muerte en una especie de reconocimiento, y por dicha razón la introdujeron.

El desarrollo de *Super Meat Boy* comenzó en enero de 2009, con intenciones de ser lanzado el primer cuatrimestre de 2010 para WiiWare y PC. El lanzamiento se retrasó hasta el cuarto cuatrimestre dado que los desarrolladores necesitaban más tiempo para crear niveles extra, tales como las del *dark world*. El 22 de febrero de 2010, a través de la cuenta oficial en Twitter de Team Meat, el equipo hizo oficial el anuncio de que el juego se lanzaría también para XBLA. Al siguiente día, la misma cuenta publicó que a pesar de que todas las versiones se lanzarían el mismo mes, la de XBLA lo haría primero dadas ciertas "obligaciones contractuales". En agosto de 2010, el productor del juego de Microsoft contactó a McMillen y Refenes por la posibilidad de incluir el juego en un evento de Microsoft de ese año, el GameFeast de Otoño de XBLA, que se llevaría a cabo dos meses después. Para agosto pronosticaban cuatro meses más para terminar, pero en caso de no presentarlo en otoño no recibirían apoyo del distribuidor sino hasta primavera. Ante la falta de dinero, ambos concordaron en que no podrían sostenerse económicamente si esperaban hasta entonces, y al inclinarse por el evento de octubre se vieron obligados a trabajar diariamente por dos meses, dormían cinco horas cada noche, y olvidaban comer en repetidas ocasiones; McMillen expresó que si fuera por él, "nunca pasaría por ese proceso" de nuevo. De acuerdo con McMillen, dadas las bajas expectativas de Microsoft sobre el juego, *Super Meat Boy* recibió muy poca promoción. Pese a la escasa publicidad durante el GameFeast, el juego destacó en el evento como el más vendido. En las últimas etapas de la producción, se invirtió bastante esfuerzo para terminar el juego dada la promoción: "el mayor error cometido durante el desarrollo de SMB", según el equipo. El proceso del desarrollo y sus dificultades aparecen en el documental *Indie Game: The Movie*. El juego se publicó entonces en octubre de 2010 para XBLA, y un mes después en PC vía Steam y Direct2Drive. McMillen hizo notar que se le otorgó más peso a la promoción del lanzamiento de la versión en PC que a la de su equivalente en XBLA. Otra versión para Mac OS X se publicó en noviembre de 2011, mientras que para los sistemas operativos de Linux se lanzó en diciembre de 2011 como parte del *pack* Humble Indie Bundle #4.

### Musica

Danny Baranowsky, quien anteriormente colaboró con la música de juegos independientes como *Canabalt*, *Cortex Command*, y *Gravity Hook*, compuso el *soundtrack* de *Super Meat Boy*, al igual que la música del juego original, *Meat Boy*. McMillen estaba al tanto del trabajo musical de Baranowsky, por lo que se acercó a él durante la última etapa del desarrollo de *Meat Boy* en busca de cualquier pieza musical que éste tuviera a la mano. Para el *soundtrack* de *Super Meat Boy*, Baranowsky utilizó la música que empleó en *Meat Boy* pero la incorporó en un repertorio musical más amplio. El compositor procuró que la banda sonora se armonizara adecuadamente con la acción llevada a cabo en la pantalla sin opacar los efectos de sonido. Los desarrolladores permitieron que Baranowsky introdujera la música que quisiera, y obtuvo todos los derechos de ésta; McMillen creía en el hecho de que al dedicarse más en el juego permitiría que Baranowsky expresara su lado "frenético, obsesivo, complejo, y lleno de vida". En referente a la banda sonora, McMillen opina que ésta "acelera tu corazón, complementa cada aspecto del *gameplay*, y se queda contigo por días".

El 26 de octubre de 2010 la banda sonora comenzó a distribuirse en línea como un álbum que se vendió en la tienda Bandcamp y que se tituló *Super Meat Boy! Soundtrack*. La descarga ofrece un total de 34 pistas de 100 minutos de duración e incluye varias remezclas de estas. El 11 de enero de 2011 Baranowsky y Team Meat lanzaron una edición especial del *soundtrack* en Bandcamp en formato tanto digital como físico. Dicha edición incluye un segundo disco de canciones que no ofrecía la versión original, así como otras remezclas. El álbum, titulado *Nice to Meat You*, contiene 73 pistas, dura un total de 2 horas con 25 minutos, y ofrece un trabajo artístico del juego diseñado por el mismo McMillen. Asimismo, tres de las canciones del juego se encuentran como contenido descargable para el videojuego musical *Rock Band 3* desde junio de 2011.

## Recepción y critica

El videojuego ha sido elogiado por parte de la crítica. La versión de Xbox 360 actualmente tienen una puntuación de 90/100 en Metacritic​ y de 90.41% en GameRankings.​ La versión de Windows mantiene una puntuación similar de 91.25​% en GameRankings. Recibió el premio de IGN al Juego Más Desafiante en 2010 y también los premios a Mejor Juego Descargable de GameSpot y GameTrailers en el mismo año.​​ Los críticos han aplaudido la precisión de los controles y su excepcional estilo retro. También se ha alabado su gran dificultad, aunque algunos han advertido de que no todos los usuarios lo apreciarían. La música también fue MUY alabada por el público, llamándola "obra de arte". El OST fue compuesto por Danny Baranowsky, quien también hizo la música de otro juego popular creado por Edmund McMillen, The Binding of Isaac.

La asociación de defensa de los animales PETA realizó una parodia llamada *Super Tofu Boy*, para promover el vegetarianismo.​ pensando que Meat Boy era de carne animal, Team Meat respondió incluyendo a Tofu Boy, quién no puede correr bastante rápido ni saltar bastante alto para completar ningún nivel, como personaje desbloqueable en la versión de PC.