recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Unidades Militares

Para criar uma unidade, comece com as estatísticas da criatura que forma a unidade, então aplique os modificadores a seguir:

**Nível:** aumenta em +4, apenas para propósitos de efeitos que dependam de nível.

**Nível de Desafio:** aumenta em +4

**Tamanho:** aumenta em uma categoria. Esta mudança afeta testes de Furtividade e manobras de combate, mas não classe de armadura e jogadas de ataque.

**Pontos de Vida:** igual a cinco vezes os PV da criatura que forma a unidade.

**Ataque:** igual ao ataque da criatura que forma a unidade +10. Além disso, para cada três pontos que a jogada de ataque exceder a classe de armadura do inimigo, a unidade causa dano mais uma vez.

Por exemplo, uma unidade de legionários veteranos (com ataque +18 e dano 1d8+6) ataca um paladino da justiça com CA25. O mestre rola 13 no ataque da unidade, somando 31. Por acertar a classe de armadura do paladino por uma margem de 6 pontos, a unidade causa seu dano três vezes, ou 3d8+18. É muito dificil se defender de vários ataques simultâneos!

**Habilidades Especiais:** uma unidade possui as seguintes habilidades especiais:

* *Imunidades de Unidade:* uma unidade é imune a efeitos que afetam apenas uma criatura e não causam dano. Por exemplo, *enfeitiçar pessoa* (afeta apenas uma criatura e não causa dano) não tem efeito sobre uma unidade. Já *doença plena* (afeta apenas uma criatura, mas causa dano) e *Sono* (não causa dano, mas afeta uma àrea) afetam a unidade normalmente.
* *Vulnerabilidades de Unidade:* uma unidade sofre 50% a mais de dano por efeitos da área. Um personagem com o talento Trespassar que acerte uma unidade tem direito a fazer um ataque adicional (ou dois, com Trespassar Aprimorado). Um personagem com Ataque Giratório pode usá-lo para fazer um ataque que causa dano dobrado.

Todas as outras estatísticas da unidade como deslocamento, classe de armadura, testes de resistência, habilidades, perícias, e talentos são iguais às estatísiticas da criatura que forma a unidade.

No geral, as regras de unidade tornam o combate mais abstrato. Por exemplo, se um personagem causar 75 pontos de dano em uma unidade de minotauros com 145 pontos de vida, isso não significa que ele tenha matado cinco legionários com um único golpe. O dano pode representar que a formação foi quebrada, que alguns minotauros entraram em pânico e fugiram e que um ou dois minotauros realmente morreram (como as criaturas numa unidade lutam lado a lado, é possível que várias sejam atingidas por um único ataque).

Também é importante lembrar que, em termo de regras, uma unidade é *uma* criatura, mesmo que em termos de descrição sejam várias. Por exemplo, uma magia **força do touro em massa** lançada sobre uma unidade irá fornecer um bônus de +4 na Força da unidade mesmo que, em tese, só possa afetar cinco criaturas. Uma magia *sono* irá colocar a unidade para dormir, e uma magia *névoa mortal* irá matá-la. Nunca se preocupe se uma magia afeta parte da unidade - ela é afetada como um todo, ou não é. Não há meio termo.
Linhagem Feérica

## Características

* *1º nível:* como uma ação padrão, você pode tentar enfeitiçar uma criatura a até 9m de distância com seu olhar. A vítima faz um teste de Vontade (CD 10 + metade de seu nível + seu modificador de Carisma). Se falhar, a atitude dela em relação a você se torna prestativa até o dia seguinte. Se for bem-sucedida, torna-se imune a esta habilidade por 24 horas.
* *5º nível:* como uma ação padrão, você pode se tornar invisível, como a magia *invisibilidade aprimorada*, durante 1 minuto. Você pode usar esta habilidade uma vez por dia.
* *10º nível:* suas feições se tornam mais delicadas. Você recebe um bônus de +2 em Carisma.
* *15º nível:* como uma ação de movimento, você pode fazer surgir grandes asas de borboleta em suas costas. Com essas asas, você pode voar com deslocamento de 18m.
* *20º nível:* você se torna imortal. Não sofre mais penalidades por envelhecimento e não pode morrer por velhice. No entanto, ainda pode morrer por causas violentas. Além disso, você pode usar o poder ilusório das fadas, capaz de enganar os mortais. Sempre que lançar uma magia, faça um teste de Enganação oposto pelo teste de Intuição do oponente ou aliado com maior modificador que esteja vendo-o. Se você for bem-sucedido, lança a magia normalmente, mas gasta apenas metade dos PM. Você não pode usar esta habilidade se não estiver sendo observado por ninguém (pois é incapaz de enganar a si mesmo!).
Meio-Dríades

A melhor raça.

Não manjam dos nomes das coisas.

Mas são demais.

Dão uns beijos às vezes.

Plantam muitas plantinhas.

Lua para presidente, vote em mim.

 Arquivo:Meio Driade Tormenta RPG.jpg  '***Traços Raciais***

* +4 Sabedoria, +2 Destreza, –2 Inteligência. Meio-dríades são ágeis e têm forte percepção do mundo natural, mas falta-lhes a cultura dos povos civilizados.
* Empatia selvagem. Meio-dríades já nascem com esta habilidade. Caso se tornem druidas ou rangers, recebem +4 em seus testes de Diplomacia com animais.
* Meio-dríades podem lançar *constrição*, *torcer madeira*, *moldar madeira*, *forma de árvore* e *pele de árvore* (apenas em si mesmos) livremente, sem gastar pontos de magia. No entanto, lançar ou manter estas magias em áreas estéreis (grandes cidades, desertos, embarcações...) ou malditas (cemitérios, templos malignos, casas assombradas...) exige um teste de Vontade (CD 15) por rodada.
* +4 em testes de Percepção e Sobrevivência. Meio-dríades têm sentidos apurados e aptidão para viver nos ermos.
St Ives Police

**St Ives Police** is the fictional police service seen in the SVT1/Netflix comedy-drama *Fallet*.

## Jurisdiction

The force operates in and around the town of St Ives, Cornwall.

## Information

* In the series, a member of the St Ives Police is assigned to work with the Swedish Police Authority investigating the murder of a British Citizen in Norrbacka.

## Staff

* Superintendent Helen Thompson (Jo Rideout)
* Detective Chief Inspector Tom Brown (Adam Godley)
* Detective Constable Jim Howard (Lukas Loughran)

## Real Life Equivalent

In reality, St Ives falls under the jurisdiction of Devon & Cornwall Police.
Sheffield Constabulary

The logo and typeface seen on official documents.

**Sheffield Constabulary** is a fictional police force briefly featured in the BBC Three supernatural comedy drama series *Being Human*.

## Jurisdiction

The service is implied to operate in and cover the city of Sheffield.

## Additional Information

* The force if one of three fictional police forces mentioned in the show, along with South Central Wales Police and Bristol & District Constabulary.

## Real Life Equivalent

In the 1960's (when the force is said to have been operating) the city of Sheffield was policed by the Sheffield and Rotherham Constabulary.

However, in the present day the area would be covered by South Yorkshire Police.
Meio Elfos-do-Mar

**Arquivo:Meio Elfo do Mar.jpg** **Traços Raciais**

* +2 destreza, +2 em outra habilidade à escolha do jogador (exceto Inteligência).
* Deslocamento 9m, natação 9m.
* **Visão na Penumbra.** Um meio elfo-do-mar ignora camuflagem (mas não camuflagem total) por escuridão.
* +2 em testes de Percepção e Sobrevivência
* 1 talento bônus à escolha do jogador
* 1 perícia treinada extra, que não precisa ser escolhida entre suas perícias de classe.
* **Respirar na Água.** Um meio elfo-do-mar pode respirar na água normalmente. Neste aspecto, herdam o melhor de cada progenitor, pois podem viver tanto no mundo seco quanto no mundo submerso.
* Um meio-elfo-do-mar satisfaz requisitos como se fosse um elfo-do-mar.
Yorkshire Police (The Inspector Lynley Mysteries)

**Yorkshire Police** is a fictional force appearing in the BBC1 crime drama *The Inspector Lynley Mysteries*.

## Jurisdiction

The force is seen operating in and around the fictional area of Keldale, located in the northern Yorkshire Moors. However, the name implies it might cover the entirety of the historic county of Yorkshire.

## Information

* The force appears only in the episode *A Great Deliverance*, in which it is seen liaising with detectives from the real life Metropolitan Police.
* The force logo contains a shield with both check marks and two Yorkshire Rose symbols.
* It is one of several fictional police forces featured in the series, along with Cambridge Police, Lancaster Police and a generic unnamed police service.

## Staff

* Superintendent Webberley (Paul Brennen)
* Detective Sergeant Nies (Colum Convey)
* Detective Constable Pilley (Howard Ward)

Seconded from the Metropolitan Police:

* Detective Inspector Thomas Lynley (Nathaniel Parker)
* Detective Sergeant Barbara Havers (Sharon Small)

## Real Life Equivalent

In reality, the North Yorkshire Moors are covered by North Yorkshire Police.

However, if the force is assumed to cover the entire historic county of Yorkshire, this area is in reality also covered by South Yorkshire Police, West Yorkshire Police and Humberside Police.
Tribo da Savana

## Características de Classe

**Tendência:** todas, exceto Leal.

**Pontos de Vida:** um bárbaro começa com 24 pontos de vida (+ mod. de Constituição) e ganha 6 PV (+mod. Constituição) por nível seguinte.

**Perícias Treinadas:** 4 + mod. Inteligência.

**Perícias de Classe:** Adestrar Animais (Car), Atletismo (For), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Ofício (Int), Percepção (Sab), Sobrevivência (Sab).

**Talentos Adicionais:** Usar Armaduras (leves), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Mobilidade, Reflexos Rápidos.

**Pré-requisito:** Destreza 13.

## Habilidades de Classe

### **Arremesso Exímio**

Bárbaros da Savana passam a vida inteira treinando para aperfeiçoar o arremesso de suas armas. O incremento de distância de todas as suas armas arremessadas é dobrado. Caso você possua o talento Tiro Longo, o incremento de distância é triplicado. Além disso, você pode gastar uma ação de movimento na mesma rodada em que for arremessar uma arma, para fazer mira e preparar seu arremesso. Caso faça isso, seu modifi cador de Força é dobrado para calcular o dano com este arremesso.

### **Movimento Rápido**

Bárbaros da Savana recebem a habilidade movimento rápido no 1° nível, como normal. Além disso, seu deslocamento aumenta em mais 1,5m no 6°, 10°, 14° e 18° níveis.

### **Arsenal Ambulante**

No 6° nível, você é capaz de apanhar e arremessar armas com extrema rapidez. Você recebe o talento Saque Rápido. Além disso, pode apanhar uma arma de arremesso que esteja no chão, adjacente a você, como uma ação livre, como se estivesse sacando-a. Em caso de dúvida, o mestre define quando há uma destas armas adjacente a você. Por fim, você pode carregar até seis armas de arremesso (lanças, azagaias, machadinhas, etc.) prontas para serem sacadas, presas a seu corpo.

### **Guerra Tribal**

A partir do 7° nível, você pode bloquear as lanças e flechas de seus inimigos com seu escudo. Uma vez por rodada, quando for acertado por um ataque físico à distância e estiver usando um escudo, faça um teste de Refl exos. A CD é igual ao resultado do ataque. Você recebe um bônus de +2 neste teste se estiver usando um escudo leve, e de +4 se estiver usando um escudo pesado. Caso você seja bem-sucedido, bloqueia o ataque, evitando qualquer dano.

### **Redução de Dano**

Bárbaros da Savana não recebem a habilidade redução de dano.

### **Arremesso Exímio Aprimorado**

No 10° nível, o incremento de distância de todas as suas armas arremessadas é triplicado (ou quadruplicado caso você possua Tiro Certeiro). Além disso, gastando uma ação de movimento na mesma rodada para preparar seu arremesso, você triplica seu modifi cador de Força para calcular o dano.

### **Cruzar a Savana**

A partir do 13° nível, você nunca fica fatigado ou sofre dano não letal por fazer marcha forçada (Tormenta RPG, página 233).

### **Manter Distância**

A partir do 16° nível, sempre que você acertar um inimigo com uma arma de arremesso, também diminui o deslocamento dele à metade durante uma rodada.
Nagah

'

 *Arquivo:Nagah.jpg* *'***Traços Raciais**

* Machos: +2 Força, +2 Destreza, +2 Constituição. Nagahs machos são superiores em atributos físicos.
* Fêmeas: +2 Inteligência, +2 Sabedoria, +2 Carisma. Nagahs fêmeas têm mentes aguçadas e brilhantes.
* Embora tenham uma metade humana, por sua estrutura poderosa, nagahs são consideradas criaturas Grandes (ataques -1, CA -1, Furtividade -4, usam armas maiores, recebem +4 em testes de manobra contra oponentes Médios).
* Cauda. Nagahs têm uma arma natural de cauda (dano 1d6, esmagamento). Uma nagah pode atacar com a cauda e armas na mesma rodada, mas sofre uma penalidade de –4 em todas as jogadas de ataque.
* Classe de armadura +2. Nagahs têm couro rígido.
* Visão na Penumbra. Uma nagah ignora camuflagem (mas não camuflagem total) por escuridão.
* +4 em testes de Fortitude contra venenos.
* +4 em testes de Enganação. Nagahs são dissimuladas.
* –2 em testes de Percepção (apenas para ouvir). Nagahs têm audição ruim.
* –4 em testes de resistência contra música de bardo ou magias lançadas por bardos. É difícil para nagahs resistir a boa música.
* Nagahs sofrem um redutor de –4 em testes de resistência contra frio e gelo.
Infernal World

The **Infernal World** is a Major Transcendent World which contains the Xia Capital, Infernal Palace, and a few billion mortals. Furthermore, the Xia Capital contains many important inheritances left behind by the Xia Clan. If a war is not in the Xia Clan's favor the Transcendents would all safely retreat back to this world.[?]
Yorkshire Police Force

**Yorkshire Police Force** is a fictional force appearing in the BBC1 crime drama *Silent Witness*.

## Jurisdiction

The force is seen operating in and around Sheffield, South Yorkshire, however the name implies it may cover the whole of the historic Yorkshire region.

## Information

* The force only appears in the Series 14 episodes "Lost: Part 1" and "Lost: Part 2".
* Certain signage and logos instead refer to it as **Yorkshire Police Sheffield**.
* It is one of several fictional forces appearing in the series, along with the Greater London Police (Silent Witness) and Wessex Police (Silent Witness).

## Staff

* Assistant Chief Constable Matthew Maynard (Simon Kunz)
* Detective Inspector Sonia Hardwick (Christine Tremarco)
* Detective Sergeant Kevin Balshaw (Tony Pitts)

## Real Life Equivalent

In reality, the Sheffield region is covered by South Yorkshire Police. However if the force is assumed to cover the whole historic county of Yorkshire, it would also be in reality covered by West Yorkshire Police, North Yorkshire Police and Humberside Police.

## Gallery

Sheffield Police Station exterior.Sheffield Police Station CID offices.Sheffield Police Station CID offices.Sheffield Police Station archive department.Witness statement (1986 design).Yorkshire Police Sheffield logo (1986 design).
Xue Ying/Relationships

## Family

### First Life

* Mo Yang Yu *(Mother)*
* Dong Bo Lie *(Father)*
* Dong Bo Qing Shi *(Little Brother)*
* Mo Yang Chen  *(Uncle)*
* Yu Jing Qiu *(Wife)*
* Dong Bo Yu *(Son)*
* Dong Bo Qing Yao *(Daughter)*
* Monarch Mo Xue *(Father-in-law)*

### Second Life

* Rong Xing Lan *(Mother)*
* Ying Shan Lie Hu *(Father)*
* Ying Shan Xi Yue *(Sister)*
* Marquis Ardent Fire *(Grandfather)*
* Old Mother Ying Shan *(Ancestor)*

## Friends

* Chi Qiu Bai
* Rong er
* Huo Cheng
* Yuan
* City Lord Luo (Luo Feng)

## Disciples

* Ye Qing
* Mo Chong Yun
* Jia Yun
* Chong Yan
* Yun Peng
* Xing Huo Xun Yi
* Imperial Wind Qing Yini
Wiki Tormenta RPG DAS MINAS

# Informações Iniciais

Este wiki está sendo construído pelas minas do **RPG das Minas** e outros colaboradores. Ela contém uma compilação das regras existentes no livro **Tormenta RPG**, e todas as avacalhações que decidimos criar, publicado pela **Editora Jambô** [2] e que estão sobre a licença OGL.

Também está sendo colocado na wiki outros contéudos e regras existentes em livros e revistas publicados pela Editora Jambô para **Tormenta RPG** e **Tormenta D20** (CPJ) que também estejam sob a licença OGL, sendo prioridade as regras atualizadas do cenário **(Tormenta RPG).**Categorias específicas para cada um dos suplementos serão criadas e incluídas a medida que for necessário. Contudo, nossas avacalhações não serão assinaladas para parecerem sérias.

Conteúdos extras, desenvolvidos ou adaptados por fãs também podem ser encontrados na wiki como Conteúdos Não-Oficiais CNO (CNO).

Todas as referências à lugares e personagens do cenário Tormenta foram removidos, bem como todos os textos descritivos, apenas mantidos aqueles que influenciam em sua mecânica de jogo. Não temos intenção nenhuma de prejudicar os autores dos livros e do cenário Tormenta, dos quais somos fãs declarados. As Minas também, já que são oficiais.

# Conteúdo Oficial

## Talentos

* Talentos Básicos
* Talentos Complementares
* Talentos D20

## Equipamentos

* Armas
	+ Armas Simples
	+ Armas Marciais
	+ Armas Exóticas
* Armaduras e Escudos

## Itens e Serviços

* Dinheiro
* Itens
* Serviços
* Itens Mágicos
	+ Materiais Especiais

## Magias

* Todas as magias
* Lista de Magias Arcanas
* Lista de Magias Divinas

## Bestiário

* Criaturas (Lista)
	+ Animais
	+ Construtos
	+ Espíritos
	+ Humanóide
	+ Monstro
	+ Morto-Vivo
* Habilidades Especiais
* Modelos

## Regras Complementares, não seguimos regras porque aqui é V1D4 L0K4 (mas as Minas têm algumas regras próprias)

* Parto no RPG das Minas

## Dúvidas de regras (oficial-links)

**Publicações do site**

* Armas não-letais
* Classes
	+ Bandeirante
	+ Cavaleiro do Panteão
	+ Witcher
* Classes de prestígio
	+ Campeão do aleatório
	+ Herdeiro planar
	+ Investigador da Fênix
	+ Poeta de Haiku
	+ Valkarya Blues
* Itens mágicos
* Magias
* Raças
	+ Nimbus
	+ Sereias
* Talentos

# Links

* Todas as Páginas
* Página Aleatória
* Páginas Novas
* Mudanças recentes
* Ajuda
* Login
Anões

**Traços Raciais**

* Todos os anões têm barba, incluindo as minas.
* Todos os anões são obrigados a beber três cervejas por sessão, ou sofrem penalidade.
* Nenhum anão sabe cantar.
* +4 Constituição, +2 Sabedoria, -2 Destreza. Anões são resistentes e sabem uns bagulhos às vezes, mas um tanto lentos.
* Deslocamento 6m. Embora sejam do tamanho ~~Médio~~ nanico, anões têm pernas curtas e seu deslocamento é o mesmo de criaturas Pequenas. No entanto, o deslocamento de um anão jamais é reduzido por uso de armadura ou excesso de carga.
* Visão no Escuro. Anões podem enxergar no escuro a até 18 metros, apenas em preto e branco. Um anão ignora camuflagem (incluindo camuflagem total) por escuridão.
* +4 em testes de resistência contra venenos e magias.
* Para anões, todos os tipos de machados e martelos são armas simples.
* Classe de Armadura +4 contra adversários de tamanho Grande ou maior.
* +2 em testes de perícias para assuntos relacionados a pedra e metal, apenas para perícias com Inteligência ou Sabedoria como habilidade-chave. Este bônus aplica-se a coisas como masmorras, armadilhas, passagens secretas, armas, armaduras, jóias e gemas preciosas, objetos de arte...
Povo Trovão: Caçadoras

'

 *Arquivo:Dragoa Caçadora.jpg* *'***Traços Raciais**

* +4 Destreza, +2 Constituição, –2 Inteligência. As caçadoras são mortalmente ágeis, rápidas e vigorosas, mas possuem uma mentalidade simples, movida por instintos.
* Deslocamento básico 9m em terra, 6m em escalada.
* Visão na Penumbra. Caçadoras ignoram camuflagem (mas não camufl agem total) por escuridão.
* Armas naturais. Caçadoras podem atacar com garras (1d4 cada, corte) e mordida (1d6, perfuração).
* Faro. Caçadoras recebem +4 em testes de Sobrevivência para rastrear usando o faro, e também detectam automaticamente a presença de criaturas a até 9m.
* Recuperação Rápida. Caçadoras recuperam 1 ponto de vida por nível com uma hora de descanso, em vez de um dia.
* +4 em testes de Atletismo e Sobrevivência. Caçadoras têm agilidade extrema e aptidão natural para a vida nos ermos.
* +4 em testes de Destreza para usar cordas. A imobilização de vítimas é praticada como arte pelas caçadoras.
Linhagem Ordeira

## Características

* *1º nível:*você não precisa dormir. Bastam quatro horas de meditação para recuperar seus PV e PM, como se você tivesse dormido por oito horas. Além disso, você só precisa comer e beber metade do normal.
* *5º nível:* sua meditação começa a surtir efeito, e você começa a compreender melhor as forças arcanas, Você aprende uma magia adicional de 1º, 2º e 3º níveis.
* *10º nível:* você consegue manter a calma frente a qualquer situação. Essa paz interior lhe concede um bônus de +2 na CA e testes de resistência, e +8 adicional em testes de resistência contra efeitos de medo.
* *15º nível:* sua meditação revela ainda mais segredos da magia, você aprende uma magia adicional de 4º, 5º, 6º e 7º níveis.
* *20º nível:* atrávés de uma vida de meditação, você se eleva a um estado superior. Você se torna imune a atordoamento, doenças, paralisia, sono e veneno, e não precisa mais comer ou dormir. Você recupera 1 PM por minuto, desde que não esteja em combate.
Manchester Metropolitan Police (Scott & Bailey)

The force logo as designed by the series graphic artist.

**Manchester Metropolitan Police** is the fictional police service featured in the ITV series *Scott & Bailey*.

## Jurisdiction

The force operates in the city of Manchester and the surrounding areas.

## Information

* Manchester Metropolitan Police is a commonly used fictional force in many UK television shows set in the city.
* The logo used in the series appears to be the same one used in *Prey* and *In the Dark*.
* Parts of the series were filmed in a former real life police station.

## Staff

* Chief Constable Rutterford (Andrew Readman)
* Assistant Chief Constable Karen Zalinski (Gabrielle Reidy)
* Detective Chief Superintendent David Murray (Vincent Regan)
* Detective Superintendent Julie Dodson (Pippa Haywood)
* Detective Superintendent Will Pemberton (Steve Toussaint)
* Retired Detective Superintenent Tom Walters (Tony Broughton)
* Detective Chief Inspector Gill Murray (Amelia Bullmore)
* Detective Chief Inspector Alan Mayhew (Simon Slater)
* Detective Inspector Alec Cochrane (James Quinn)
* Detective Inspector Hollister (Suzette Llewellyn)
* Detective Inspector Phillips (Martin Miller)
* Acting Detective Inspector Rachel Bailey (Suranne Jones)
* Inspector Judy Clarke (Janice Acquah)
* Detective Sergeant Andy Roper (Nicholas Gleaves)
* Detective Sergeant Rob Waddington (Danny Miller)
* Detective Sergeant Chris Latham (Luke Neal)
* Detective Sergeant Sullivan (Ralph Ineson)
* Detective Sergeant Miller (Will Thorp)
* Detective Constable Janet Scott (Lesley Sharp)
* Detective Constable Ian Mitchell (David Prosho)
* Detective Constable Lee Broadhurst (Delroy Brown)
* Detective Constable Peter Readyough (Tony Mooney)
* Detective Constable Kevin Lumb (Ben Batt)
* Detective Constable Chris Crowley (Danny Webb)
* Detective Constable Anna Ram (Jing Lusi)
* Detective Constable Rick Wild (Steve Speak)
* Detective Constable Cotlow (Marcella Hazell
* Detective Constable Jackson (Joe Simpson)
* Constable Sean McCartney (Sean Maguire)
* Constable Rowan Rutterford (Adam Jowett)
* Constable Glen Cattermole (Chris Finney)
* Constable Steve Doolan (Cris Kirkby)
* Forensic Investigator Neil Simpson (Gregg Chilingirian)

## Real Life Equivalent

In reality the Manchester area is under the jurisdiction of Greater Manchester Police.

## Gallery

Stockport Road Police Station signage.Warrant card belonging to DC Janet Scott.
Universo Aberrante

O Universo Aberrante é o universo das criaturas da realidade aberrante.

Nativos do Plano Material que visitam o Universo Aberrante sofrem os efeitos descritos a seguir.

* **Magia Arcana:** se alguma coisa parecida com a magia algum dia permeou esta realidade, há muito foi conspurcada e distorcida pelas ciências, artes e disciplinas aberrantes. Magias arcanas lançadas aqui tem 70% de chance de falha.
* **Magia Divina:** Não existe qualquer entidade divina nesta realidade, nem traços de sua energia. É impossível lançar magias divinas aqui (embora magias já lançadas continuem ativas até se esgotarem).
* **Itens Mágicos:** nenhum item mágico funciona aqui, seja arcano, divino ou mesmo um artefato.
* **Níveis Negativos:** criaturas não nativas recebem 8 níveis negativos na realidade aberrante. Magias de proteção contra energia negativa não evitam esse efeito, porque o Universo Aberrante não é formado de energia negativa.
* **Servos dos Deuses:** membros de classes conjuradoras divinas (abençoados, clérigos, druidas, paladinos...) são severamente afetados pela sensação de blasfêmia, a ausência total de seus deuses. Recebem 4 níveis negativos adicionais.
* **Dano de Sabedoria:** em contato com sensações impossíveis, toda criatura não nativa deve fazer um teste de Sabedoria (CD 15). Em caso de sucesso, a mente consegue se adaptar. Caso contrário, sofre 1d4 pontos de dano de Sabedoria e deve fazer um novo teste por rodada, até ser bem-sucedida.
* **Dano:** a própria composição do Universo Aberrante é tão nociva a não nativos que provoca 4d6 pontos de dano por rodada. Um teste de Fortitude (CD 40) reduz o dano à metade, mas é impossível evitar esse dano totalmente.
* **Tensão:** No Universo Aberrante, criaturas não nativas não conseguem descansar. Não podem recuperar pontos de vida, nem dano de habilidade, nem magias.
Meio-Aberrantes

**Traços Raciais**

* +2 em duas habilidades à escolha do jogador (exceto Carisma). Meio-Aberrantes têm habilidades acima da média, mas também problemas de identidade e dificuldade em situações sociais.  Arquivo:Lefoutrpg4.jpg
* Monstro. Um meio-aberrante não é considerado humano ou humanóide, sendo imune a magias e efeitos que afetam apenas estas criaturas.
* Visão no escuro. Um meio-aberrante ignora camuflagem (incluindo camuflagem total) por escuridão. Meio-Aberrantes enxergam normalmente no escuro, embora apenas em preto e branco.
* 2 talentos aberrantes adicionais. O meio-aberrante não perde pontos de Carisma por estes talentos (mas perde se adquirir outros).
* Deformidade: Todo meio-aberrante tem algum defeito físico que, embora desagradável aos olhos, confere certa vantagem. O jogador deve escolher uma entre as seguintes.
	+ *Articulações flexíveis:* +4 em testes de Acrobacia.
	+ *Dedos rígidos:* deslocamento de escalada 4,5m
	+ *Dentes afiados:* +4 em testes de Intimidação.
	+ *Mãos membranosas:* deslocamento de natação 4,5m
	+ *Olhos vermelhos:* +4 em testes de Percepção (apenas para observar).
	+ *Pele rígida*: classe de armadura + 1.
* Afinidade Aberrante: Um meio-aberrante jamais recebe níveis negativos devido a efeitos causados pela Realidade Aberrante ou seus habitantes. Ele ainda pode receber níveis negativos de outras formas.
Campeão

## Campeão (Modelo)

 Arquivo:Desafio-dos-campec3b5es-lobo-borges.jpg
Para criar um campeão, escolha um humanoide nativo do reino em questão que possa ser devoto da divindade padroeira e faça as modificações a seguir.

**Classe de Armadura:** +4.

**Resistências**: adquire +2 em todos os testes de resistência. Torna-se imune a efeitos de medo.

**Ataques:** a margem de ameaça de todos os ataques aumentam em 1, cumulativo com quaisquer talentos, itens e habilidades de classe.

**Habilidades**: For +4, Des +4, Con +4. Recebe +2 em uma habilidade adicional à sua escolha.

**Perícias:** recebe treinamento em Atuação (exibição de combate) e Intimidação. Caso já seja treinado em uma ou mais dessas perícias, recebe Foco em Perícia.

**Talentos:** recebe dois talentos de combate à sua escolha, além de um talento de poder concedido da divindade padroeira (desde que cumpra seus pré-requisitos). Seu nível é considerado nível de guerreiro para adquirir talentos.

***Desafio:*** o campeão pode desafiar um oponente para um duelo formal (em geral até a morte). Isto pode ser feito por honra pessoal, para resolver disputas entre reinos ou em substituição a qualquer teste oposto de perícias baseadas em Carisma. Assim, um campeão pode desafiar um personagem que esteja tentando influenciá-lo com Enganação ou Intimidação, por exemplo, e poderá ignorar o teste, seja qual for o resultado do duelo. Se o desafiado recusar o duelo, deve fazer um teste de Vontade contra CD igual a 10 + o nível do campeão + seu modificador de Carisma. Em caso de falha, o desafiado adquire um nível negativo por um mês, por pura vergonha da própria covardia. O campeão pode usar esta habilidade uma vez por dia.

***Obrigações:*** o campeão precisa servir a seu reino e/ou sua divindade. Caso contrarie as ordens do regente ou os dogmas do deus, perde todos os poderes deste modelo. Uma magia penitência lançada por um clérigo da divindade em questão que possua um posto oficial no reino pode devolver os poderes ao campeão.

**ND:** +2
Meio-Elfos

'

 *Arquivo:Meio Elfo.jpg* *'***Traços Raciais**

* +2 Destreza, +2 em outra habilidade à escolha do jogador (exceto Constituição).
* Visão na Penumbra. Um meio-elfo ignora camuflagem (mas não camuflagem total) por escuridão. Meio-elfos podem ver duas vezes mais longe que os humanos em condições de pouca iluminação como luz das estrelas e tochas.
* 1 talento à escolha do jogador.
* 1 perícia treinada extra, que não precisa ser escolhida entre suas perícias de classe.
* +2 em testes de Vontade contra encantamentos.
* +2 em testes de Identificar Magia e Percepção.
Police Highland

**Police Highland** is the fictional police force seen in the 2014 comedy drama film *What We Did on Our Holiday*.

## Jurisdiction

The force operates in the Scottish Highlands, including the town of Fort William.

## Information

* The force name is likely a reference to the real life Police Scotland)
* The force logo is a combination of a Brunswick star and royal coat of arms. Unlike many real and fictional Scottish police logos, it does not contain a thistle.

## Staff

* Unnamed Assistant Chief Constable (Kirstin Murray
* Sergeant Murdoch (Ron Donachie)
* Constable McLuhan (Ben Presley)

## Real Life Equivalent

In reality, the whole of Scotland is covered by Police Scotland.
Erudito

Arquivo:Padre erudito by liarath.jpg

## **Tabela: O Erudito**

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## Características de Classe

**Pontos de Vida:** um erudito começa com 12 pontos de vida (+ mod. de Constituição) e ganha 3 PV (+mod. Constituição) por nível seguinte.

**Perícias Treinadas:** 8 + modificador de Inteligência.

**Perícias de Classe:** Adestrar Animais (Car), Atuação (Car), Conhecimento (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Enganação (Car), Identificar Magia (Int), Intimidação (Car), Intuição (Sab), Ladinagem (Des), Obter Informações (Car), Ofício (Int), Percepção (Sab) e Sobrevivência (Sab).

**Talentos Adicionais:** Usar Armaduras Leves, Usar Armas (simples), Vontade de Ferro.

## Habilidades de Classe

### **Conhecimento de Erudito**

Você é um arquivo vivo de histórias e lendas. Você pode fazer testes de qualquer perícia de Conhecimento como se fosse treinado nela, com um bônus igual ao seu nível + seu modificador de Inteligência.

### **Técnica Científica**

Você sabe utilizar seus conhecimentos para obter feitos que parecem miraculosos. Escolha uma área científica entre engenharia, fogo alquímico, investigação, medicina, naturalismo, poções, prestidigitação, psicologia ou venenos. A cada três níveis seguintes você pode escolher outra área. Cada área concede a você a capacidade de criar certos efeitos que simulam magias.

Estes efeitos são idênticos às magias de mesmo nome, mas não são realmente mágicos. Não são afetados por *dissipar magia*, resistência a magia e similares, e não possuem falha de magia arcana.

Ao contrário de conjuradores, o erudito não possui pontos de magia. Pode usar cada efeito quantas vezes quiser, desde que seja bem-sucedido em um teste da perícia necessária. A CD do teste é 15 + 3x o nível da magia (15 para magias de nível 0, 18 para magias de 1º nível, 21 para magias de 2º nível, etc.). Contudo, uma vez que falhe em um teste para usar uma magia, o erudito não pode mais usar a área científica correspondente até o dia seguinte – esgotou seu arsenal de truques, e precisa descansar e raciocinar.

Exceto por estas mudanças, todas as estatísticas e regras de magias (componentes materiais, tempo de execução, etc.) permanecem as mesmas. A habilidade-chave para estes efeitos é Inteligência.

As áreas científicas, com a perícia necessária e as magias que cada uma engloba são encontradas aqui.

### **Estudo Amplo**

Você se aprofunda em várias áreas de conhecimento prático e teórico. Você recebe um talento adicional no 2º nível, e mais
um a cada quatro níveis seguintes (6º, 10º, etc.).

### **Solução Sagaz**

Escolha uma perícia. Você sempre pode repetir um teste desta perícia, escolhendo o melhor resultado entre os dois. Você pode escolher uma nova perícia no 9º, 15º e 20º níveis.
Sulfure

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 *Arquivo:Sulfure.jpg* *'***Traços Raciais**

* +4 Destreza, +2 Inteligência, –2 Carisma. Sulfure herdam agilidade e astúcia dos demônios, mas têm dificuldade em ser agradáveis.
* Tamanho Médio ou Pequeno. Sulfure nascidos em famílias humanas, élficas ou de outras raças de tamanho Médio também têm esse tamanho, sem receber bônus ou redutores especiais. Sulfure nascidos em famílias halflings, goblins e outras raças de tamanho Pequeno conservam esse mesmo tamanho, recebendo os mesmos bônus e redutores (+1 na classe de armadura, +1 nas jogadas de ataque, +4 em testes de Furtividade, precisam usar armas menores).
* Sulfure de tamanho Médio têm deslocamento 9m; sulfure Pequenos têm descolamento 6m.
* Espírito. Um sulfure não é considerado humanoide, sendo imune a efeitos que afetam apenas estas criaturas. Eles são afetados normalmente por magias e efeitos que afetam espíritos. Magias que enviam extraplanares de volta ao Plano de origem não os afetam (mas magias de banimento, que expulsam a vítima do Plano do conjurador, sim).
* Ao contrário de outros seres do tipo espírito, sulfure podem ser devolvidos à vida com magias como reviver os mortos ou ressurreição.
* Visão no Escuro. Sulfure enxergam no escuro a até 18m, mas apenas em preto e branco. Sulfure ignoram camuflagem (incluindo camuflagem total) por escuridão.
* +2 em testes de Enganação e Furtividade. Sulfure são escorregadios.
* *Escuridão*. Sulfure podem lançar esta magia uma vez por dia.
* Resistência a fogo, frio e eletricidade 5. Sulfure sempre ignoram os primeiros 5 pontos de dano provocado por estas energias.
Aggelus

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 *Arquivo:Aggelus.jpg* *'***Traços Raciais**

* +4 Sabedoria, +2 Carisma. Devido a sua herança celestial, aggelus são prudentes, dotados de bom senso e seguros de si.
* Tamanho Médio ou Pequeno. Aggelus nascidos em famílias humanas, élficas ou de outras raças de tamanho Médio também têm esse tamanho, sem receber bônus ou penalidades especiais. Aggelus nascidos em famílias halflings, goblins e de outras raças de tamanho Pequeno conservam esse mesmo tamanho, recebendo os mesmos bônus e penalidades (+1 na classe de armadura, +1 nas jogadas de ataque, +4 em testes de Furtividade, e precisam usar armas menores).
* Aggelus de tamanho Médio têm deslocamento 9m; aggelus Pequenos têm descolamento 6m.
* Espírito. Um aggelus não é considerado humanoide, sendo imune a efeitos que afetam apenas estas criaturas. Eles são afetados normalmente por magias e efeitos que afetam espíritos. Magias que enviam extraplanares de volta ao Plano de origem não os afetam (mas magias de banimento, que expulsam a vítima do Plano do conjurador, sim).
* Ao contrário de outros seres do tipo espírito, aggelus podem ser devolvidos à vida com magias como reviver os mortos ou ressurreição.
* Visão no Escuro. Aggelus enxergam no escuro a até 18m, mas apenas em preto e branco. Aggelus ignoram camuflagem (incluindo camuflagem total) por escuridão.
* Luz do dia. Aggelus podem lançar esta magia uma vez por dia.
* Resistência a ácido, frio e eletricidade 5. Aggelus ignoram os primeiros 5 pontos de dano provocado por estas energias.
Linhagem Aberrante

## Características

* No 1º nível, seu olhar enervante desestabiliza outras criaturas. Todos os inimigos a até 9m sofrem -1 nas jogadas de ataque.
* No 5º nível, seus órgãos vitais mudam de maneira bizarra. Você recebe 25% de chance de ignorar acertos críticos realizados contra você.

* No 10º nível, seus membros se esticam. Seu deslocamento aumenta em 3m e seu alcance natural aumenta em 1,5m.
* No 15º nível, você passa a perceber o mundo de maneira diferente. Você recebe percepção às cegas 18m.
* No 20º nível, seu corpo se torna ainda mais alienígena. Você se torna imune a acertos críticos e recebe redução de dano 5.
Pacificador

## **Tabela: Pacificador**

 2º
 3º
 4º
 5º

## Pré-requisitos

* **Bônus Base de Ataque:** +5
* **Perícias:** treinado em Intuição
* **Talentos:** Foco em Arma (qualquer)

## Características de Classe

**Pontos de Vida:** um Pacificador recebe 5 PV (+mod. Constituição) por nível.

## Habilidades de Classe

### **Armas da Paz**

O pacificador recebe o talento Ataque Desarmado Aprimorado como um talento adicional. Ele também aprende a usar as seguintes armas: aprisionador, bastão acolchoado, boleadeira, chicote, laço, rede, tan-korak e tonfa. Ele pode escolher uma dessas armas (ou seu ataque desarmado) para substituir a arma escolhida para seu talento Foco em Arma.

### **Lutador Não-Letal**

O pacificador domina técnicas para usar armas sem derramar sangue. Quando usa uma arma, sabe controlar a força de seus golpes, atingir com partes não afiadas ou cortantes, e atacar pontos não-vitais. Ele sempre pode causar dano não letal com seus ataques com armas sem sofrer penalidade na jogada de ataque.

### **Estilo Pacifista**

No 2º nível, escolha um estilo pacifista — preventivo ou defensivo. Se escolher preventivo, recebe Desarmar Aprimorado como talento adicional. Se escolher defensivo, recebe Esquiva.

### **Paralisação**

Com um toque, o pacificador consegue interromper o fluxo de energia no corpo da vítima, paralisando-a. A partir do 3º nível, você pode usar uma ação padrão e fazer um ataque de toque contra um animal ou humanoide; se acertar, a criatura deve fazer um teste de Vontade (CD 10 + mod. de Sab + metade do seu nível de personagem) ou ficará paralisada por 1 minuto. Ela continua consciente e respirando normalmente, mas não pode falar ou executar qualquer ação física. Porém, ainda pode executar ações puramente mentais. A cada rodada, a vítima pode gastar uma ação completa para fazer um novo teste de Vontade para tentar se libertar. A cada teste além do primeiro, ela recebe um bônus cumulativo de +1.
Esta habilidade não possui limite de utilizações por dia. No 4º nível, a paralisação também afeta mortos-vivos; no 5º nível, também afeta construtos, espíritos e monstros.

### **Estilo Pacifista Aprimorado**

No 4º nível, se escolheu o estilo pacifista preventivo, você recebe Separar Aprimorado como um talento adicional. Se escolheu o estilo defensivo, você recebe Especialização em Combate.

### **Domínio do Estilo Pacifista**

No 5º nível, se o seu estilo pacifista for preventivo, você recebe Ataque Atordoante como um talento adicional. Se o estilo pacifista for defensivo, você recebe Mobilidade.

### **Maestria Não-Letal**

Chegando no 5º nível, as técnicas do pacificador atingem seu ápice. Através de golpes acurados e uma intuição poderosa, você pode causar dano não letal em criaturas com imunidade a esse tipo de dano, como mortos-vivos, construtos e outros.
Arte das Armas

### **Rajada de Golpes**

o monge das armas recebe a habilidade rajada de golpes normalmente. Contudo, só pode usá-la com armas de monge (bordão, nunchaku, sai e shuriken).

### **Ataque Chi**

monges das armas não recebem a habilidade ataque chi.

### **Rajada de Golpes Aprimorada**

o monge das armas recebe a habilidade rajada de golpes aprimorada no 7° nível. Contudo, só pode usá-la com armas de monge (bordão, nunchaku, sai e shuriken).

### **Armas Mortais**

a partir do 8° nível, o monge das armas aprende a usar suas ferramentas de morte com maior efi ciência. Todas as suas armas de monge causam dano como se pertencessem a uma categoria de tamanho superior (Tormenta RPG, página 130). Por exemplo, as armas de um personagem Médio causam dano como se fossem armas Grandes. No 16° nível, o dano de suas armas de monge aumenta em mais uma categoria (as armas de um personagem Médio causam dano como se fossem Enormes).

### **Espezinhar**

no 11° nível, o monge das armas torna-se um mestre em vencer seus inimigos da maneira mais humilhante. Escolha uma condição desvantajosa, como estar bêbado, vendado, com uma mão amarrada, de costas, sentado, etc. O mestre define o que é uma “condição desvantajosa”, mas em geral deve ser algo que imponha uma penalidade de –4 ou mais em suas jogadas de ataque. Sempre que você lutar nesta condição, suas penalidades são anuladas, e você recebe dois pontos de ação adicionais. Estes pontos de ação devem ser gastos até o fim do combate, ou serão perdidos. No 20° nível, você domina sua “desvantagem”. Enquanto estiver lutando nestas condições, dobra a margem de ameaça de todos os seus ataques, e aumenta o multiplicador de crítico de todos eles em +1. Note que você não recebe as penalidades por sua condição desvantajosa, mas ainda sofre quaisquer outros problemas que ela possa acarretar (por exemplo, se estiver vendado, não pode reconhecer pessoas, notar armadilhas, etc.).

### **Rajada de Golpes Superior**

No 13° nível, você pode usar rajada de golpes para desferir três ataques, sofrendo uma penalidade de –2 em cada um.

### **Rajada de Golpes Suprema**

no 19° nível, você pode usar rajada de golpes para desferir três ataques, sem penalidade alguma.

### **Alma de Diamante**

monges das armas não recebem a habilidade alma de diamante.

### **Mão Vibrante**

monges das armas não recebem a habilidade mão vibrante.

### **Corpo Atemporal**

monges das armas não recebem a habilidade corpo atemporal.

### **Idiomas do Sol e da Lua**

monges das armas não recebem a habilidade idiomas do sol e da lua.

### **Corpo Vazio**

monges das armas não recebem a habilidade corpo vazio.

### **Autoperfeição**

monges das armas não recebem a habilidade autoperfeição.
Kembleford Constabulary

**Kembleford Constabulary** is the fictional police force featured in the BBC1 period detective drama *Father Brown*.

## Jurisdiction

The force is shown to operate in and around the fictional town of Kembleford, which is stated to be located in The Cotswolds.

## Information

* Curiously, the force logo contains a heraldic rose, despite the location of its jurisdiction being nowhere near the counties of Lancashire or Yorkshire where use of such a symbol is most common.

## Staff

* Inspector Valentine (Hugo Speer)
* Inspector Sullivan (Tom Chambers)
* Inspector Gerry Mallory (Jack Deam)
* Sergeant Allbright (Keith Osborn)
* Sergeant Daniel Goodfellow (John Burton)
* Constable Hywel Pugh (Justin Edwards)

## Real Life Equivalent

In the present day, as the vast majority of The Cotswolds area is located within Gloucestershire, the real life equivalent would likely be Gloucestershire Constabulary).
Espíritos

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## Espíritos

### **Características**

* **Pontos de Vida:** 4 por nível.
* **Bônus Base de Ataque:** +1 por nível.
* **Perícias:**  4+ mod. de Int.
* **Talentos:** Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Vontade de Ferro

### **Outras Características**

* Magias como *reviver os mortos* não afetam espíritos. Apenas *desejo* ou *milagre* podem trazer um espírito de volta à vida.
* Visão no Escuro

## Corcel das Trevas ND 5

**Espírito 8**, **Grande** (comprido), **Neutro e Maligno**

**Iniciativa** + 17

**Sentidos**: Percepção + 13, visão no escuro

**Classe de Armadura**: 23

**Pontos de Vida**: 56.

**Resistências**: Fort +9 , Ref +8, Von +8. imunidade a fogo.

**Deslocamento**: 15m, vôo 4m.

**Ataques Corpo-a-Corpo**: cascos +11 (1d8+10 mais 1d6 de fogo).

**Habilidades**: For 22, Des 15, Con 17, Int 10, Sab 14, Car 8.

**Perícias:** Atletismo +17, Intimidação +10.

***Atropelar Aprimorado***: quando o corcel das trevas realiza a manobra atropelar, o alvo não pode escolher evitá-lo. Além disso, ele recebe +4 em jogadas de ataque para atropelar.

Ligação com o Mestre: o corcel das trevas tem um vínculo mental com aquele a quem foi entregue pela divindade das trevas, e sempre entende as ordens de seu mestre.

***Poderes Sombrios***: o corcel das trevas pode lançar *andar nas sombras*, *bola de fogo*, *névoa* e *pesadelo* uma vez por dia cada.

**Tesouro**: nenhum.

**Guerriro de Chifres ND 4(Demonio)**

Espírito 7, Médio, Caótico e Maligno

Iniciativa +11

Sentidos: Percepção +3, faro, visão no escuro (funciona até

mesmo em escuridão gerada por magia).

Classe de Armadura: 20.

Pontos de Vida: 56.

Resistências: Fort +8, Ref +6, Von +5, imunidade a ácido e

venenos, redução de dano 5/Bondosa, resistência a fogo e frio 10.

Deslocamento: 9m.

Ataques Corpo-a-Corpo: machado grande +12 (1d12+7,

x3) ou machado grande +10 (1d12+7, x3) e chifres +10 (1d6+7).

Habilidades: For 19, Des 12, Con 17, Int 6, Sab 11, Car 8.

Perícias: Atletismo +14.

Equipamento: machado grande.

Tesouro: padrão.
Jogo de Azar

Estas são as regras para simular um jogo de azar jogado com cartas e dados.

Para entrar em uma mesa de jogo, um jogador deve primeiro cobrir a aposta. O valor varia de 1 PO, para mesas casuais, a 10.000 PO, para mesas exclusivas da elite. A aposta de uma mesa típica de taverna em uma clandestina é de 1d6x10 PO.

Cada jogador faz um teste de Jogatina, que representa tanto sua habilidade com as cartas quanto sua sorte nos dados. O jogador com o maior resultado vence e fica com todo o valor apostado. Antes do teste de Jogatina, os jogadores podem blefar ou trapacear para aumentar suas chances.

*Blefe:* um jogador pode blefar com um teste de Enganação (CD 20). Se for bem-sucedido, recebe um bônus de +2 no teste de Jogatina, com +2 adicional para cada 5 pontos pelos quais o resultado do teste de Enganação exceder a CD (+4 com resultado 25, +6 com resultado 30, e assim por diante). Se falhar por 5 ou mais, acaba revelando parte de sua estratégia e sofre uma penalidade de -4 no teste de Jogatina.
### **Escalopes**

*Trapaça:* um jogador pode trapacear com um teste de Ladinagem (CD 20). Se for bem-sucedido, recebe um bônus de +10 no teste de Jogatina. Os outros podem fazer testes de Percepção (CD igual ao resultado do teste de Ladinagem). Um jogador bem-sucedido nota a trapaça - o que normalmente faz com que o jogo termine e uma briga comece.
Povo Trovão: Ceratops

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 *Arquivo:Ceratops.jpg* *'***Traços Raciais**

* +4 Constituição, +2 Força, –2 Inteligência. Dragões-de-chifres são fortes e robustos, mas de mente estreita, limitada.
* Chifres. Ceratops têm uma arma natural de chifres (dano 1d6, esmagamento). Um ceratop pode atacar com o chifre e armas na mesma rodada, mas sofre uma penalidade de –4 em todas as jogadas de ataque.
* Classe de armadura +2. Ceratops têm couro rígido.
* Por sua estrutura poderosa, dragões-de-chifres recebem Grandão como talento adicional, sem precisar satisfazer seus pré-requisitos.
* Ceratops machos recebem +2 em testes de Intimidação, e usam Força como habilidade-chave dessa perícia. Fêmeas recebem +2 em duas entre as seguintes perícias: Cura, Ofício, Profissão ou Sobrevivência.
* Medo de Altura. Caso tenha que subir qualquer altura superior a 3m (ou se estiver a até 3m de uma queda desta altura), um ceratops sofre –4 em suas jogadas e testes. Ele também não pode realizar nenhuma ação que dependa de concentração, como lançar magias.