Adresin Valmoira

**Adresin Valmoira** ist seit 1328 CK ein Bürger von Ghars in Cormyr. Er war ein Flüchtling aus Cormanthyr aus dem kleinen Dorf Drannyk, dass von Drow überrannt wurde. Er ist ein unabhängiger Druide, der nicht zum Druidenorden von Faerun gehört.

## Beziehungen

* **Amrynn Araynore:** Der Anführer der Ghars-Elfen.

## Attribute

**ST** 12 **GE** 14 **KO** 11 **IN** 13 **WE** 16 **CH** 12

## Rettungswürfe

* **Reflex: 3**
* **Willen: 6**
* **Zähigkeit: 3**

## Kampfboni

* **TP: 16**
* **INI:** +2
* **RK: 16**
* **GAB:** +2

## Talente

### Umgang mit Rüstungen (leichte)

* Du bist darin geübt, leichte Rüstungen zu tragen.
* **Vorteil:** Wenn du eine Rüstung der Art trägst, mit der du vertraut bist, gilt der Rüstungsmalus nur für stärke- und geschicklichkeitsbasierte Fertigkeitswürfe.
* **Normal:** Ein Charakter, der eine Rüstung trägt, mit deren Umgang er nicht vertraut ist, muss seinen Rüstungsmalus auf seine Angriffswürfe und alle Fertigkeitswürfe, die eine Bewegung beinhalten addieren.
* **Speziell:** Außer Hexenmeistern, Magiern und Mönchen haben alle Charaktere automatisch das Talent Umgang mit Rüstungen (leichte) als Bonustalent. Sie brauchen es nicht auszuwählen.

### Umgang mit Rüstungen (mittelschwere)

* Du bist darin geübt, mittelschwere Rüstungen zu tragen.
* **Vorteil:** siehe Umgang mit Rüstungen (leichte).
* **Normal:** siehe Umgang mit Rüstungen (leichte).
* **Speziell:** Barbaren, Druiden, Kämpfer, Kleriker und Paladine besitzen das Talent Umgang mit Rüstungen (mittelschwere) automatisch als Bonustalent und brauchen es daher nicht auszuwählen.

### Umgang mit Schilden

* Du bist darin ausgebildet, einen Schild richtig zu benutzen.
* **Vorteil:** Wenn du einen Schild (außer einem Turmschild) benutzt, bezieht sich der Rüstungsmalus nur auf ST- und GE- bezogene Fertigkeiten.
* **Normal:** Wenn du einen Schild benutzt, mit dessen Umgang du nicht vertraut bist, wird der Rüstungsmalus des Schilds auf Angriffswürfe sowie auf alle Fertigkeitswürfe, die eine Bewegung beinhalten, angerechnet.
* **Speziell:** Barbaren, Barden, Kleriker, Druiden, Kämpfer, Paladine und Waldläufer besitzen automatisch Umgang mit Schilden als Bonustalent. Sie brauchen es daher nicht auszuwählen.

## Druiden- und Elfenfähigkeiten

* **Dämmersicht:** Elfen können bei schlechter Beleuchtung doppelt so weit sehen wie Menschen.
* **Geschärfte Sinne:** Elfen erhalten einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung.
* **Elfische Immunität:** Elfen sind immun gegen magische Schlaf-Effekte und erhalten einen Volksbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Zauber oder magische Effekte aus der Schule der Verzauberung.
* **Elfenmagie:** Elfen erhalten einen Volksbonus von +2 auf Zauberstufenwürfe, wenn es um die Überwindung von Zauberresistenz geht. Darüber hinaus erhalten sie einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Zauberkunde, die der Ermittlung der Eigenschaften magischer Gegenstände dienen.
* **Bund mit der Natur:** Ein Druide der 1. Stufe geht einen Bund mit der Natur ein. Dieser kann zwei verschiedene Formen haben und der Druide muss sich für eine entscheiden. Entweder entscheidet sich der Druide für einen engen Bund mit der Natur, der ihm Zugriff auf eine der Klerikerdomänen Erde, Feuer, Luft, Pflanzen, Tiere, Wasser oder Wetter gewährt. Um die Kräfte und Zauber dieser Domäne zu bestimmen, zählt die Stufe des Druiden wie die Stufe des Klerikers. Ein Druide, der diese Form des Bundes wählt, erhält außerdem einen zusätzlichen Zauberplatz für Domänenzauber, genau wie ein Kleriker. Er muss einen Domänenzauber in diesem Zauberplatz vorbereiten und kann diesen Zauber nicht einsetzen, um einen spontanen Zauber zu wirken. Die andere Möglichkeit für einen Bund ist die Wahl eines Tiergefährten. Ein Druide beginnt das Spiel mit einem Tiergefährten, der in der Sektion für Tiergefährten aufgeführt ist. Der Gefährte ist dem Druiden gegenüber loyal und begleitet ihn auf seine Abenteuer, wie es für seine Tierart angemessen ist. Anders als bei normalen Tieren steigen bei einem Tiergefährten die Trefferwürfel, seine Attribute, seine Fertigkeiten und seine Talente in einem ähnlichem Maße, wie auch der Druide neue Stufen erlangt. Sollte ein Charakter einen Tiergefährten aus mehr als einer Quelle erhalten, addieren sich seine effektiven Druidenstufen, wenn es darum geht, die Spielwerte und Fähigkeiten des Gefährten zu ermitteln. Die meisten Tiergefährten wachsen in ihrer Größe, wenn der Druide die 4. oder 7. Stufe erreicht, abhängig von der Tierart des Gefährten. Entlässt ein Druide einen Tiergefährten aus seinem Dienst, kann er nach einem Ritual von 24 Stunden ununterbrochenen Gebets in der Umgebung, wo die Tierart des neuen Gefährten normalerweise seinen Lebensraum hat, einen neuen Gefährten an sich binden. Mit einem solchen Ritual kann der Druide auch einen neuen Gefährten erlangen, wenn sein bisheriger Tiergefährte gestorben ist.
* **Naturgespür:** Der Druide erhält einen Fertigkeitsbonus von +2 auf Würfe für Wissen (Natur) und Überlebenskunst.
* **Tierempathie:** Ein Druide kann die Einstellung eines Tieres ihm gegenüber verbessern. Diese Fähigkeit funktioniert genau wie ein Wurf auf Diplomatie, um die Einstellung eines Menschen zu verändern (siehe Kapitel Fertigkeiten). Der Druide würfelt 1W20 und addiert sowohl seine Druidenstufe als auch seinen CH-Modifikator auf den Wurf. Ein zahmes Tier beginnt mit einer gleichgültigen Einstellung, während ein wildes Tier zunächst unfreundlich ist. Um Tierempathie einsetzten zu können, dürfen sich unter normalen Umständen Tier und Druide nicht weiter als 9 m von einander entfernt befinden. Im Allgemeinen dauert das Beeinflussen eines Tieres eine Minute. Ebenso wie bei Menschen kann es jedoch im Einzelfall auch einmal schneller oder langsamer vonstatten gehen. Ein Druide kann mit dieser Fähigkeit auch versuchen, Magische Bestien, die einen Intelligenzwert von 1 oder 2 haben, zu beeinflussen. Er nimmt dabei jedoch einen Malus von - 4 auf seinen Wurf hin.
* **Unterholz durchqueren:** Ab der 2. Stufe kann sich ein Druide mit seiner vollen Bewegungsrate durch jede Art von Unterholz (wie natürliche Dornen, Gestrüpp, verwilderte Landschaften und ähnliches Terrain) bewegen, ohne Verletzungen oder Behinderungen zu erleiden. Dornen und anderes Unterholz, das magisch verändert wurde, um die Bewegung zu erschweren, betreffen den Druiden jedoch normal.
* **Spurloser Schritt:** Ab der 3. Stufe hinterlässt der Druide in natürlicher Umgebung keine Spuren und kann auch mit Spurenlesen nicht verfolgt werden. Er kann sich aber durchaus dazu entscheiden, Spuren zu hinterlassen.

## Tiergefährte

Folluin (Wolf)

* ***Größe:*** mittelgroß
* ***Bewegungsrate:*** 15 m
* ***RK:*** +2 natürliche RK
* ***Angriff:*** Biss (1W6 plus Zu Fall bringen)
* ***Attributswerte:*** **ST** 13, **GE** 15, **KO** 15, **IN** 2, **WE** 12, **CH** 6
* ***Besondere Eigenschaften:*** Geruchssinn

## Ausrüstung

* Speer 1W8, x3
* 2 Kurzspeere 1W6, x2
* Elfenmesser 1W4, 19+ x2
* Schutzring +1

## Zauber

### Grad 0 (4/Tag)

1. Aufblitzen (Hervorrufung)
2. Ausbessern (Verwandlung)
3. Funken (Hervorrufung)
4. Gift entdecken (Erkenntnis)
5. Göttliche Führung (Erkenntnis)
6. Licht (Hervorrufung)
7. Magie entdecken (Erkenntnis)
8. Magie lesen (Erkenntnis)
9. Nahrung und Wasser reinigen (Verwandlung)
10. Resistenz (Bannzauber)
11. Richtung wissen (Erkenntnis)
12. Stabilisieren (Beschwörung)
13. Tugend (Verwandlung)
14. Wasser erschaffen (Beschwörung)

### Grad 1 (2+1/Tag)

1. Aberrationen entdecken (Erkennen)
2. Affenfisch (Verwandlung)
3. Ameisenstärke (Verwandlung)
4. Aspekt des Adlers (Verwandlung)
5. Aufbrausen (Verwandlung)
6. Befreiender Befehl (Verwandlung)
7. Chamäleon (Illusion)
8. Donnerndes Aufstampfen (Hervorrufung)
9. Elementen trotzen (Bannzauber)
10. Entzündende Berührung (Hervorrufung)
11. Erfrierung (Verwandlung)
12. Erhöhte Aufmerksamkeit (Erkenntnis)
13. Federleicht (Verwandlung)
14. Feenfeuer (Hervorrufung)
15. Flammen erzeugen (Hervorrufung)
16. Geruchlosigkeit (Verwandlung)
17. Geschärfte Sinne (Verwandlung)
18. Gewispertes Wissen (Erkenntnis)
19. Gift verschleiern (Bannmagie)
20. Gläubige wahrnehmen (Erkenntnis)
21. Gute Beeren (Verwandlung)
22. Hauch der See (Verwandlung)
23. Innewohnende Magie aufladen (Verwandlung)
24. Kleinen Verbündeten herbeirufen (Beschwörung)
25. Krankheit erkennen (Erkenntnis)
26. Kränkelnder Strahl (Nekromantie)
27. Lange Schritte (Verwandlung)
28. Leiche kompostieren (Nekromantie)
29. Leiche wiederherstellen (Nekromantie)
30. Leichte Wunden heilen (Beschwörung)
31. Lichtblitze (Hervorrufung)
32. Luftblase (Beschwörung)
33. Mächtige Faust der Erde (Beschwörung)
34. Magische Fänge (Verwandlung)
35. Magischer Stein (Verwandlung)
36. Maridenmeisterschaft (Verwandlung)
37. Mit Tieren sprechen (Erkenntnis)
38. Mit Vögeln sprechen (Erkenntnis)
39. Modderkugel (Beschwörung)
40. Nereidenanmut (Verzauberung)
41. Raschelnde Pflanze (Verwandlung)
42. Rasches Graben (Verwandlung)
43. Sanfte Brise (Hervorrufung)
44. Schattenumhang (Bannzauber)
45. Schlingen und Fallen entdecken (Erkenntnis)
46. Shillelagh (Verwandlung)
47. Springen (Verwandlung)
48. Spurloses gehen (Verwandlung)
49. Starke Schwingen (Verwandlung)
50. Steinfaust (Verwandlung)
51. Steinschild (Beschwörung)
52. Tier bezaubern (Verzauberung)
53. Tiere beruhigen (Verzauberung)
54. Tier herbeirufen (Verzauberung)
55. Tiere und Pflanzen entdecken (Erkenntnis)
56. Übelkeit bannen (Beschwörung)
57. Übelkeitserregender Wurfpfeil (Beschwörung)
58. Undinenfluch (Verwandlung)
59. Verbündeten der Natur herbeizaubern I (Beschwörung)
60. Verhüllender Nebel (Beschwörung)
61. Verstricken (Verwandlung)
62. Vor Tieren verstecken (Bannzauber)
63. Wasserstrahl (Hervorrufung)
64. Wellenschild (Bannmagie)
65. Windiges Entkommen (Verwandlung)
66. Winterfedern (Bannmagie)
67. Windstärke anpassen (Verwandlung)
68. Wissen des Meisterschützen (Erkenntnis)
69. Wurfdorn (Beschwörung)

### Grad 2 (1+1/Tag)

1. Abolethen-Lunge (Verwandlung)
2. Adlerauge (Erkenntnis)
3. Aspekt des Bären (Verwandlung)
4. Atem rauben (Verwandlung)
5. Ausdauer des Ochsen (Verwandlung)
6. Baum (Verwandlung)
7. Bärenstärke (Verwandlung)
8. Bodenhebung (Verwandlung)
9. Brennender Blick (Hervorrufung)
10. Duftspur (Verwandlung)
11. Elementare Zungen (Erkenntnis)
12. Energien widerstehen (Bannzauber)
13. Erde und Gestein erweichen (Verwandlung)
14. Fesselnde Erde (Verwandlung)
15. Festbeißen (Verwandlung)
16. Feuerfalle (Bannzauber)
17. Flammenklinge (Hervorrufung)
18. Flammenkugel (Hervorrufung)
19. Gemeinschaftliche Ameisenstärke (Verwandlung)
20. Gemeinschaftliches Elementen trotzen (Bannzauber)
21. Giftanfälligkeit (Nekromantie)
22. Gift beschleunigen (Verwandlung)
23. Gift verzögern (Beschwörung)
24. Gleiten (Verwandlung)
25. Holz formen (Verwandlung)
26. Holz krümmen (Verwandlung)
27. Kalter Hauch (Hervorrufung)
28. Katzenhafte Anmut (Verwandlung)
29. Kränkelnd Machende Schläge (Verwandlung)
30. Krankheit verzögern (Beschwörung)
31. Krätze (Nekromantie)
32. Mächtiges Magie entdecken (Erkenntnis)
33. Meisterarbeit (Verwandlung)
34. Metall erhitzen (Verwandlung)
35. Metall kühlen (Verwandlung)
36. Natürlicher Rhythmus (Verwandlung)
37. Nebelwolke (Beschwörung)
38. Rindenhaut (Verwandlung)
39. Schüttelfrost (Nekromantie)
40. Schützendes Lagerfeuer (Hervorrufung)
41. Schwarm herbeizaubern (Beschwörung)
42. Sicherer Halt (Verwandlung)
43. Soldaten der Wildnis (Verwandlung)
44. Spinnenklettern (Verwandlung)
45. Sprache weitergeben (Erkenntnis)
46. Steinschlag (Beschwörung)
47. Streitross (Verzauberung)
48. Teerkugel (Verwandlung)
49. Teilweise Genesung (Beschwörung)
50. Tieraspekt (Verwandlung)
51. Tier festhalten (Verzauberung)
52. Tier verkleinern (Verwandlung)
53. Tierbote (Verzauberung)
54. Tiere faszinieren (Verzauberung)
55. Unstillbarer Hunger (Verwandlung)
56. Unterschlupf aus Spinnennetz (Beschwörung)
57. Verbündeten der Natur herbeizaubern II
58. Weisheit der Eule (Verwandlung)
59. Wellenritt (Beschwörung)
60. Windstoß (Hervorrufung)
61. Wintereinbruch (Hervorrufung)
62. Wohlwollendes Gehölz (Bannzauber)
63. Wolkenkugel (Hervorrufung)
64. Zerfleischendes Maul (Verwandlung)
65. Zorn der Sonne (Verwandlung)