Psiónico

Los Psiónicos, son aquellos seres que han alcanzado un poder que se manifiesta mediante su concentración mental, son asociados con tocar otras mentes. mover objetos con un pensamiento e influir en los demás. Estos poderes representan un uso diferente para la bioenergía producida por la mente y el cuerpo de todos los seres vivos. Para los psiónicos, los poderes mentales toman la forma de pensamientos hechos realidad. A través de la meditación y la estricta disciplina mental, encuentra un profundo de poder dentro de sí mismo, un poder que puede convertir un pensamiento en una defensa fuerte o un arma mortal.

Los psiónicos son un pequeño grupo de personas nacidas en extraordinarias condiciones a través de los años. Son el resultado de la esencia de aquellos cuya sangre eran sensibles a la magia pero al no utilizarla, quedaron reprimidas en el ADN de la sangre y junto a la tecnología moderna, el ADN evolucionó de forma tan rápida que el resultado es un cuerpo capaz de liberar el limite de la mente, controlando tanto su entorno como la mente de los demás.

Un niño con unas cualidades innatas, nace de 1 entre 1 millón, lo que quiere decir que son gente excepcional con poderes excepcionales. El niño no nace sabiendo, sino que a lo largo de su vida, comienza a aprender que no es como los demás, comienza a sentir, a oír cosas que la gente no oye, comienza a ver como los objetos se mueven su voluntad y de como sabe lo que siente la gente que lo rodea.

Los grupos más elitistas, forman una academia en particular, en Exoplaneta, cuyo precio desorbitado no se cuantifica en créditos, sino en su propia moneda de gemas. Alcanzar la entrada a este lugar es todavía aún más difícil y cuentan que no hay seres mas superiores que los que viven en el, ya que su avanzado poder mental y su comprensión no tiene comparación con ninguna otra raza.

Aquellos que no logran llegar a Exoplaneta y costearse un pase, trabajan como mercenarios o como cazarrecompensas, su trabajo es muy cotizado y no tienen parangón, suelen ser déspotas e infravalorar a los demás como raza inferior. Eso , sino los cazan antes como trofeos para ser vendidos en el mercado negro.

CLASIFICACIÓN DE LOS PODERES:

Los psiónicos han aprendido a adquirir el poder gracias al entrenamiento de sus habilidades más vitales, de las cuales incluyen la fortaleza del cuerpo físico, la sabiduría y la inteligencia, estas habilidades innatas son:

- Telepatía:

Habilidades de la mente hacia un objetivo, objeto u persona, que altera la consciencia/sentido, o distorsión de la realidad incluso daño físico. (Empujón, escudo mental) Como tal, aparte de un gasto de PSP, requiere una tirada de Autohipnosis, CD 12 +2/nivel

- Psico metabolismo:

Habilidades para manipular el cuerpo del mismo usuario o el de los demás, incluyendo efectos adversos. (Causar sueño, suprimir miedo) Como tal, aparte de un gasto de PSP, requiere una tirada de Autohipnosis, CD 12 +2/nivel

- Clarinsientiente:

Habilidad para descubrir información de algo que se ha usado por otra persona. (Psicometría), Como tal, aparte de un gasto de PSP, requiere una tirada de PoderPsiónico, CD 12 +2/nivel

- Psicokinesis:

Las habilidades de controlar el poder psiónico para usarlo en la medida que desee; dañino o protector. (Telekinesis, Como tal, aparte de un gasto de PSP, requiere una tirada de Concentración, CD 12 +2/nivel.

-Psicoportación:

Es la habilidad de transportarte en el tiempo/espacio, alterando el orden natural. (Atraer) Como tal, aparte de un gasto de PSP, requiere una tirada de Autohipnosis, CD 12 +2/nivel.

- Metapsiónico:

Es la habilidad de alterar el propio cuerpo, con efectos negativos o positivos si el uso es dañino o protector. (Caníbal) Como tal, aparte de un gasto de PSP, requiere una tirada de Concentración CD 12 +2/nivel.

Nota: PSP; significa Psionic Sistem Point.

REQUISITOS:

Concentración 8 rangos

Intimidar 8 rangos

Engañar 8 rangos

Persuadir 8 rangos

Reunir Información 8 rangos

Dote: Concentrado

INFORMACIÓN DE CLASE:

Puntos de Golpe: d4.

Puntos de habilidad (Int Modifi \* 4 en el 1er nivel): 5 + Int Modifi.

Habilidades de clase:

Autohipnosis (Sab), Engañar (Car), Concentración (Con), Persuadir (Car), Reunir información (Car), Conocimiento (ciencias del comportamiento, eventos actuales, cultura popular, filosofía y teología) (Int), Profesión ( Sab), Poderes Psiónicos (Int) y Averiguar Intenciones (Sab).

Dotes (Nivel otorgado):

Poderes psiónicos nivel 0 (0), Poderes psiónicos nivel 1 (3), Poderes psiónicos nivel 2 (5), Poderes psiónicos nivel 3 (6), Poderes psiónicos nivel 4 (8), Poderes psiónicos nivel 5 (10) , Poder Épico (10) .

Lista de dotes únicas:

 Mente expansiva 1, mente expansiva 2, mente expansiva 3, mente expansiva 4, mente expansiva 5, mente expansiva épica.

Todos los conjuros son dados automáticamente en cuanto llegue al nivel correspondiente. Estos son regulados por un sistema de puntos PSP (Psiónico Sistema de Puntos); que son restablecidos una vez descansas o manifiestas un poder en concreto que restablece todo, o en parte. El cálculo de los puntos está establecido para que sean acumulativos con los bonos de SAB, CON e INT, redondeando hacia arriba, por nivel. Pudiendo aumentarse con las dotes exclusivas de mente expansiva.

Los conjuros son:

* Atracción: El manifestante implanta una atracción convincente en la mente del objetivo (Vigor o Causar Sueño). La atracción puede ser hacia una persona en particular, un objeto, una acción o una llamada de atención sobre unas personas. A los efectos de este poder, si bien está fascinado, el objetivo no sufre una obsesión ciega. El objetivo no emprenderá obviamente acciones auto destructivas.  El sujeto aún puede reconocer el peligro, pero no huirá a menos que la amenaza sea inmediata.  Si el manifestante hace que el objetivo sienta atracción por el manifestante, el manifestante no puede ordenar al sujeto indiscriminadamente, aunque él o ella estarán dispuestos a escucharlo (incluso si el sujeto no está de acuerdo).

* Psicometría: Este poder proporciona información sobre el propietario anterior de un objeto. La cantidad de información revelada depende de cuánto tiempo el manifestante estudia un objeto en particular. Si falla una de las tiradas no podrá volver a tirar. - Primera ronda: género del último propietario. (CD 10 Poder Psiónico) - Segunda ronda: edad del último propietario. (CD 14  Poder Psiónico) - Tercera ronda: última aparición del propietario.  (CD 18  Poder Psiónico) - Cuarta ronda: lealtad principal del último propietario (si corresponde).  (CD 22  Poder Psiónico) - 5ª ronda: Cómo el último propietario ganó y perdió el objeto. (CD 26  Poder Psiónico) - 6ª ronda: Género del propietario anterior al último, y así sucesivamente.  (CD 30 Poder Psiónico) Un objeto sin propietarios anteriores no revela información. Un manifestante puede continuar recorriendo la lista de propietarios anteriores y conocer detalles sobre ellos mientras dure la duración del poder. Si el manifestante lee el mismo objeto nuevamente, no retomarán el punto donde lo dejó en la lista de propietarios anteriores.

Un objeto sin propietarios anteriores no revela información. Un manifestante puede continuar recorriendo la lista de propietarios anteriores y conocer detalles sobre ellos mientras dure la duración del poder. Si el manifestante lee el mismo objeto nuevamente, no retomarán el punto donde lo dejó en la lista de propietarios anteriores. Efecto: +3 En Saber: Tecnología, Eventos Locales, Saber Arcano.

* Escudo Mental: El escudo mental nubla la mente para ocultarla. Hace que el Psiónico sea inmune a los efectos aturdidores, ensimismamientos y confusiones.

* Suprimir Miedo: Un Psiónico puede usar este poder para inhibir la sensación de miedo en su objetivo. La finalidad es eliminar todos los efectos de miedo que afectan actualmente al objetivo, así como volverlos inmune a dichos efectos el tiempo que dure el conjuro.

* Telekinesis: La telequinesis es la capacidad de mover objetos a través del espacio sin tocarlos.  Se pueden arrebatar del suelo objetos pequeños sin propiedades.  Las puertas y cajas sin cerradura electrónica o mecánica se pueden abrir o cerrar. Incluso una criatura enojada puede ser detenida en seco. Sin embargo, ten en cuenta que esto no perjudica sus habilidades de otra manera que no sea incapaz de moverse.

* Punzada Mental: La punzada mental es un cortocircuito en la sinapsis de la víctima. Si tiene éxito, el objetivo no podrá lanzar ningún hechizo o poder hasta que su mente se recupere. Este ataque interfiere en los centros del cerebro de forma similar a una embolia, provocando que no pueda vocalizar bien.

* Ataque Balístico: Este poder puede convertir a cualquier Psiónico en un «David» cuando se enfrenta a «Goliat». Es una variación especial del poder de la telequinesis. En lugar de aplicar un suave empujón a un objeto, el ataque Balístico le permite al personaje lanzar objetos pequeños a un objetivo. El objeto pequeño, generalmente una piedra, puede alcanzar una velocidad mortal. El proyectil inflige 1d6 de daño + 1 por nivel.

* Detectar Psiónicos: El manifestante detecta auras psiónicas. La cantidad de información revelada depende de cuánto tiempo estudia un área o tema en particular. Presencia o ausencia de auras psiónicas, número de diferentes auras y la fuerza más fuerte. Si los elementos o criaturas que llevan las auras están en línea de visión, el manifestante puede hacer tiradas de habilidad para determinar la disciplina de poder involucrada en cada uno. El poder puede penetrar barreras, pero ciertos materiales como el metal, la madera o la piedra, bloquearán la detección.

* Empujón (1): Algunos psiónicos pueden empujar, apartar o intimidar a un oponente desde lejos. La fuerza de este poder permite al psiónico enfocar un «golpe» psicokinético contra un objetivo distante. Si se usa contra una criatura, puede ser derribado por el impacto. Este es un golpe bastante poco sutil, que puede usarse para lanzar objetos o criaturas, abrir puertas o cajas. De hecho, incluso algunas cerraduras pueden ser abiertas por psiónicos poderosos.

* Atraer (1): Con este poder, el Psiónico puede usar agresivamente la puerta de su dimensión, con gran esfuerzo, para atraer a una criatura a su posición.

* Mente en Blanco (1): El Psiónico cubre su mente, envolviéndose con uan manto telepático, después de un gran entrenamiento de Autohipnosis. Este es capaz de hacerse inmune a los efectos de encantamientos y dominación de su propio ser durante un tiempo determinado.

* Centrado (1): Un personaje que usa este poder tiene una comprensión inusualmente aguada de sus enemigos y sus tácticas de lucha. Como resultado, el Psiónico gana un bonificador de +2 a su CA, tiradas de ataque y todos los tiros de Salvación.

* Alucinación (1): Este poder le permite al Psiónico proyectar visiones o imágenes en la mente de la víctima. Este poder ataca mentalmente provocando alucinaciones y obligándolo a hacer una tirada de Voluntad o entrar en pánico. Incluso aquellos que se salvan del efecto, sufren 3d6 puntos de daño.

* Fuerza de la Tierra (1): El Psiónico aprovecha la fuerza de la misma tierra. Esto le otorga al usuario un bonificador de +2 a las tiradas de ataque y daño, así como 15 puntos de golpe de bonificación y +2 para resistir conjuros.

* Percepción ExtraSensorial (1): La Percepción Extra Sensorial , ESP,  le permite al psónico leer superficialmente la mente de otra persona (siempre y cuando se notifique on rol a la otra persona y este haga una CD de Voluntad = 10+ Nivel de Psiónico ). El personaje solo puede percibir pensamientos superficiales, pero esto le da una serie de ventajas en los tratos interpersonales. El psiónico gana una bonificación de +3 puntos por sus habilidades de persuadir, engañar, reunir información, averiguar intenciones e intimidar mientras dure.

* Agitación Molecular (2): La agitación molecular permite al usuario excitar las moléculas de una sustancia: el papel se enciende, la madera arde, las ampollas en la piel, etc. En la primera ronda se sufre 1 punto de daño por cada 2 niveles. La piel se vuelve roja y tierna, la madera se oscurece, los materiales fácilmente inflamables se encienden. En la segunda ronda, sufre 1d4 de daño por 2 niveles. Las ampollas en la piel, la madera arde y humea, el metal se calienta al tacto, la pintura se marchita. En la tercera y cuarta ronda, sufre 1d6 de daño por 2 niveles. La piel se quema, la madera se enciende, el acero se ablanda. En todos los casos, una salvación exitosa reduce el daño a la mitad.

* Remanencia Psiónica (2): Cada vez que los seres pensantes atraviesan un área, dejan un residuo de energía psiónica que impregna el lugar. Con este poder, el psiónico puede cosechar esta energía latente y agregarla a su propio total de PSP.  Sin embargo, solo puede hacer esto con poca frecuencia ya que las energías toman tiempo para reponerse.

* Controlar Viento (2): El Psiónico gana control sobre la velocidad y dirección del viento con este poder. Puede crear ráfagas que dispersan nubes de gas, golpean puertas o derriba a los desafortunados que puedan ser golpeados por este viento manipulado.

* Presentir el Peligro (2): Cuando se usa el sentido del peligro, el Psiónico recibirá un leve hormigueo en la nuca cuando el peligro esté cerca. Esto lo hace inmune a ataques furtivos y trampas, mientras dure el efecto.

* Cirugía Psíquica (2): La cirugía psíquica permite que un telépata repare el daño psíquico, incluso puede operar sobre sí mismo si es necesario. Fobias, aversiones, idiotez, dominación, convulsiones, confusión: todas estas dolencias psíquicas se pueden curar, así como muchas otras. Cada aplicación elimina una dolencia psíquica del objetivo, instantánea para efectos sencillos y con tratamientos para efectos más graves.

* Fuerza Máxima (2): Un psiónico puede aumentar sus puntos de fuerza física hasta un máximo de 16 mediante el uso de este poder. El costo es la diferencia entre su fuerza actual y 16 multiplicado por 3.

* Control de Adrenalina (2): Al controlar la producción y liberación de adrenalina en su sistema, el psiónico puede darse un impulso físico temporal bajo voluntad. Cuando aumenta su adrenalina, el personaje gana 1d4 puntos de destreza.

* Látigo del Ego (2): Este poder ataca el ego de la víctima, dejándolo con sentimientos de inferioridad e inutilidad. Mientras dure, sufre una penalización de -2 puntos en todas las tiradas de habilidades, tiros de salvación y tiradas de ataque.

* Infringir Dolor (2): Esta forma de tortura particularmente desagradable no causa ningún daño real al sujeto, sino que causa un dolor insoportable. A la víctima le resulta difícil concentrarse, sufriendo una penalización de –2 al ataque y tiradas de daño, así como –2 a la CA.

* Detonar (3): Con el poder de detonar, la energía latente dentro de los objetos inanimados se puede aprovechar, enfocar y liberar de forma explosiva. El poder puede funcionar contra los no-muertos. Sin embargo, no tiene ningún efecto en animales de ningún tipo, incluidas criaturas inteligentes.

* Dominación (3): Con la dominación, un Psiónico puede proyectar señales de su propia mente en la mente de otra criatura. Como resultado, el sujeto se ve obligado a hacer casi cualquier cosa que el psiónico desee.

* Receptáculo (3): Este poder le permite al psiónico almancer energía en un receptáculo especial. Solo las piedras preciosas tienen la resonancia adecuada para almacenar puntos, cuanto más puro, mejor. Cuando se usa este poder, el psiónico fuerza a algunos de sus propios PSP a la matriz de la gema. Permanecerá allí indefinidamente, hasta que se use.

* Caníbal (3): Este poder le permite al psiónico canibalizar su propio cuerpo para obtener PSP. Cuando se usa, convierte 6 puntos de constitución directamente en 15 PSP. Está acción aunque es innata, requiere tiempo para volver a hacerlo ya que tu cuerpo necesita recuperarse del mal estado al que lo dejas.

* Torre de Hierro (3): Construye un Super Yo para crear un refugio inexpugnable para el cerebro. Mientras dura el efecto, el Psiónico se vuelve inmune a todos los hechizos y efectos que afectan a la mente, salvo si su poder es inferior o igual a otro innato. Nota: Este conjuro no otorga inmunidad a otro Psiónicos si tu nivel es inferior o igual a él.

* Ver lo Invisible (3): Con este poder, el Psiónico puede ver claramente todos los objetos invisibles en su rango visual normal.

* Drenaje Psiónico (3): La fuga psíquica le permite al psiónico aprovechar la energía psíquica personal de otras personas para aumentar su propia fuerza psiónica. El anfitrión debe estar dispuesto, pero no tiene por qué ser un psiónico. La inteligencia, la sabiduría y la constitución del anfitrión se reducen en 6 puntos, mientras que el psiónico disfruta de una explosión de 25 PSP añadidos a su total. Si lo ejerce moderación, el psiónico no daña a sus anfitriones.

* Puerta Dimensional (4): Con la puerta dimensional, se doblan temporalmente las dimensiones espaciales para permitir moverse de un lugar a otro casi instantáneamente, en un perímetro igual al campo de visión. Para atravesar paredes o puertas, el Psiónico debe haber estado antes ahí o podrá verse atrapado entre la materia, dañando su propio cuerpo de manera casi irreversible.

* Destierro (4): Puede teletransportar a una criatura contra su voluntad a una dimensión de bolsillo. La dimensión de bolsillo es un área sin características, con un entorno benigno: puede ser caliente o frío, oscuro o claro, pero no tanto como para causar lesiones.

* Dominación en Masa (4): Este poder es exactamente como la Dominación, excepto que el Psiónico puede controlar hasta tres criaturas simultáneamente.

* Clon (4): Cuando se inicia este poder, un clon del Psiónico sale de su cuerpo. Está bajo su control, per la división de su mente lo hace incapaz de dominar a otras criaturas, o mantener otro tipo de concentración mientras exista el vínculo con el clon.

* Campo de Muerte (4): Un campo de muerte es una región de energía negativa que mina la vida. Un campo de exterminio exitoso afecta a todos los que están dentro, incluido el psiónico. Al iniciar el poder, sacrifica la mitad de sus puntos de golpe. Si el poder funciona, la pérdida es inevitable; no recibe tiro de salvación. Todos los demás seres vivos en el campo deben hacer un lanzamiento de salvación de fortaleza contra la energía negativa o sufrir 1d6 de daño por 2 niveles de psiónico, hasta un máximo de 5d6. Incluso aquellos que superan la tirada sufren la mitad del daño.

* Al borde de la vida (4): Con este poder, el psiónico puede extender su propio dominio de su ser a otro cuerpo a través de su mano. El psiónico puede tomar el control del corazón de cualquier criatura que toque y tiene dos opciones: puede detener el corazón de la víctima (si la criatura está viva), aturdir o incluso matar a la criatura, o  puede usar este poder para bien para hacer vibrar el corazón de un compañero recientemente caído para volverlo a la vida (el personaje debe estar muerto).

* Transportarse al futuro (5): Trasportarse al futuro le permite al psiónico viajar hasta tres asaltos en el futuro y observar las cosas hasta que el tiempo lo alcance. Desde una perspectiva externa, deja de existir por hasta tres asaltos, momento en el que reaparece repentinamente. Este poder no permite interaccionar con ningún elemento, ni concentrarse en otro poder que no sea el manifestado.

* Desintegrar (5): El poder de desintegración reduce un objeto o criatura a piezas microscópicas y las dispersa. Si el objetivo es una criatura viviente, debe realizar un tiro de salvación para resistir la desintegración. Si la salvación falla, la criatura se desintegra; destruida total e irrevocablemente. Si tiene éxito, la criatura debe hacer otra tirada de salvación o sufrir 1d6 puntos de daño por cada 2 niveles del psiónico. El objetivo puede hacer una segunda tirada de fortaleza para evitar el daño cada dos niveles dejándolo solo en la mitad.
* - Consciencia Cósmica (Psiónico EPICO) : La conciencia cósmica solo está disponible para los pocos psiónicos que han alcanzado un poder inverosímil e igual a los antiguos poderes de la creación. Permite al psiónico percibir todas las cosas que ocurren a su alrededor antes que acontezcan y poder ver, hasta una categoría de 4 acciones de todos los futuros posibles en lo que acontece al psiónico.  A modo de tirada, el DM valida hasta 4 tiradas a elección de éxito automático, en una escena de rol. Es imposible acercarse sigilosamente a un personaje con este poder activo. Las trampas son obvias; todas las ilusiones se ven a través; Las criaturas ocultas no tienen cabida; todos los pensamientos son obvios y saber donde/como actuaran los otros objetivos. NOTA: En caso de duelo de psiónicos, el poder que prevalece sobre el otro será una tirada enfrentada de poder psiónico vs poder psiónico.