Armes

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Votre classe vous octroie la maîtrise de certaines armes, reflétant à la fois ce sur quoi la classe se concentre et les outils que vous êtes le plus susceptible d'utiliser. Que vous privilégiiez une épée longue ou un arc, votre arme et votre capacité à la manier de manière efficace peuvent faire la différence entre la vie et la mort lors d'une aventure.

### Maîtrise des armes

Votre race, votre classe ou vos dons peuvent vous octroyer la maîtrise de certaines armes ou catégories d'armes. Les deux catégories principales sont les armes courantes et les armes de guerre. La plupart des personnes maîtrisent les armes courantes, alors que les armes de guerre requièrent un entrainement spécifique pour être utilisées efficacement.

Utiliser une arme que vous maîtrisez permet d'ajouter votre bonus de maîtrise aux jets d'attaque fait avec cette arme. À l'inverse, utiliser une arme sans la maîtriser ne permet pas d'ajouter son bonus de maîtrise.

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## Catégories d'Armes

Les
armes sont regroupées en diverses catégories entre lesquelles
existent de nombreux recoupements. Ce sont elles qui déterminent
quel talent est nécessaire pour utiliser l’arme en question (arme
courante, de guerre ou exotique), si cette dernière est utilisable
au corps à corps ou à distance (arme de jet ou à projectile), quel
est son encombrement relatif (légère, une main et deux mains) et
enfin quelle est sa taille (petite, moyenne ou grande).

### Armes courantes, de guerre ou exotiques

Les personnages des
toutes les classes, sauf les druides, moines et magiciens, sont
formés au maniement de toutes les armes courantes. Les barbares,
guerriers, paladins et rôdeurs, quant à eux, sont formés au
maniement de la totalité des armes courantes ou de guerre. Les
personnages des autres classes sont formés au maniement d’un
assortiment d’armes principalement courantes, mais aussi de guerre
et, parfois, exotiques. Quand un personnage utilise une arme au
maniement de laquelle il n’est pas formé, il subit un malus de –4
aux jets d’attaque.

### Armes de corps à corps et à distance

Les armes
de corps à corps s’utilisent au contact de l’adversaire, même
si certaines sont aussi des armes de jet. Pour leur part, les armes à
distance sont totalement inefficaces au corps à corps. Elles peuvent
être des armes de jet ou à projectile.

### Propriétés des armes

Certaines armes peuvent appartenir à
l’une des catégories suivantes, qui possèdent leurs propres
règles.

> **Armes**
>
>
> **à allonge :** La catégorie des armes à allonge
> regroupe la chaîne cloutée, la corsèque, la coutille, le fouet, la
> guisarme, la lance d’arçon et la pique. Une arme à allonge est
> une arme de corps à corps qui permet à son utilisateur de frapper
> des cibles même si elles ne sont pas adjacentes. La plupart des
> armes à allonge ont pour effet de doubler l’allonge naturelle, ce
> qui signifie qu’un personnage de taille P ou M peut frapper une
> cible distante de 3 mètres, mais pas une cible sur une case
> adjacente. Un personnage standard de taille G peut utiliser une arme
> à allonge conçue pour sa taille pour attaquer une cible située à
> 6 ou 4,5 mètres, mais ne peut frapper une cible adjacente ou
>
>
>
> éloignée de 3 mètres.
>
>

> **Armes**
>
>
> **doubles :** La catégorie des armes doubles comprend le bâton,
> la double lame, le fléau double, la hache double orque, le
> marteau-piolet gnome et l’urgrosh nain. Il est possible de se
> servir des deux têtes d’une arme double comme si l’on se battait
> avec deux armes mais, dans ce cas, le personnage encourt les malus
> habituels du combat à deux armes, comme s’il utilisait une arme à
>
>
>
> une main et une arme légère.
>
>

> Il
>
>
> est aussi possible d’utiliser une arme double comme une arme à
> deux mains, en frappant avec une seule des deux têtes. Une créature
> maniant une arme double à une main ne peut pas s’en servir comme
> d’une arme double ; elle doit choisir l’une des deux têtes
>
>
>
> et s’y tenir pour le round.
>
>

> **Finesse :** Lorsque vous effectuez une attaque avec une arme de finesse, vous pouvez au choix appliquer votre modificateur de Force ou celui de Dextérité à vos jets d'attaque et de dégâts. Le même modificateur s'applique aux deux jets.
>
>

> **Armes**
>
>
> **de jet :** La catégorie des armes de jet comprend la dague, les
> dards, l’épieu, le filet, le gourdin, la hache de lancer, les
> javelines, la lance, le marteau léger, les shurikens et le trident.
> Le modificateur de Force de l’attaquant s’applique aux jets de
> dégâts des armes de jet  (à l’exception des armes à
>
>
>
> impact).
>
>

> **Lancer :** Une arme qui possède la propriété lancer peut être lancée pour réaliser une attaque à distance. Si l'arme est une arme de corps à corps, vous utilisez la même caractéristique pour le jet d'attaque et de dégâts que vous auriez utilisée au corps à corps. Par exemple, si vous lancez une hache, vous utilisez la Force, mais si vous lancez une dague, vous pouvez utiliser la Force ou la Dextérité, car la dague possède la propriété finesse.
>
>

> **Armes**
>
>
> **à projectiles :** Cette catégorie regroupe les arbalètes à
> répétition, de poing, légères et lourdes, les arcs courts, courts
> composites, longs et longs composites et la fronde. La plupart des
> armes à projectiles ne peuvent être utilisées qu’à deux mains.
> Le bonus de Force du tireur ne s’applique pas aux jets de dégâts
> des armes à projectiles, à l’exception des arcs courts composites
> spéciaux, des arcs longs composites spéciaux et des frondes. Un
> malus de Force s’applique aux jets de dégâts des arcs et des
>
>
>
> frondes, mais pas des arbalètes.
>
>

> **Munitions :**
>
>
> Les armes à projectiles utilisent des munitions : des flèches
> pour les arcs, des carreaux pour les arbalètes et des billes
> spéciales pour les frondes. Encocher une flèche est une action
> libre, mais charger une arbalète ou une fronde nécessite une
>
>
>
> action.
>
>

> En
>
>
> règle générale, une munition qui atteint sa cible est détruite ou
> rendue inutilisable, alors qu’une munition ayant frappé à côté
>
>
>
> a 50% de chances seulement d’être détruite ou perdue.
>
>

> Bien
>
>
> qu’ils soient des armes de jet, les shurikens sont considérés
> comme des munitions pour ce qui est de les dégainer, d’en
> fabriquer des versions de maîtres ou spéciales (voir Armes de
> maître, ci-dessous) et sur les chances de les perdre une fois
>
>
>
> lancés.
>
>

> **Portée :** La portée spécifie deux nombres. Le premier indique la portée nominale, le deuxième la portée maximale. Au-delà de la portée nominale, vous avez un désavantage aux jets d'attaque. Vous ne pouvez attaquer une créature au-delà de la portée maximale.
>
>

> **Spéciale :** Une arme avec la propriété spéciale possède des règles spécifiques qui sont définies dans la description de l'arme (voir Armes spéciales ci-dessous).
>
>

### Armes légères, à une main et à deux mains

Ces termes
catégorisent les armes selon l’effort qu’il faut fournir pour
les manier en combat. Ils indiquent si une arme de corps à corps
tenue par une créature de la catégorie de taille de l’arme est
considérée comme une arme légère, une arme à une main ou une
arme à deux mains.

> **Légère :**
>
>
> Une arme légère est plus facile à tenir de la main non directrice
> qu’une arme à une main, et l’on peut s’en servir en étant
> agrippé en situation de lutte. Une main suffit pour la manier.
> Lorsqu’une arme légère est tenue dans la main directrice, le
> modificateur de Force s’applique normalement aux jets de dégâts.
> Par contre, dans la main non directrice, seule la moitié du bonus de
> Force s’applique (mais un malus est pris en compte intégralement).
> Il est possible de tenir une arme légère à deux mains, mais cela
> ne donne aucun avantage particulier, le modificateur de Force aux
> dégâts est le même que si l’arme était dans la main directrice
>
>
>
> du personnage.
>
>

> Une
>
>
> attaque à mains nues est toujours considérée comme une arme
>
>
>
> légère.
>
>

> **À**
>
>
> **une main :** Une arme à une main peut être tenue dans la main
> directrice ou dans la main non directrice. Lorsqu’une arme à une
> main est tenue dans la main directrice, le modificateur de Force
> s’applique normalement aux jets de dégâts. Par contre, dans la
> main non directrice, seule la moitié du bonus de Force s’applique
> (mais un malus est pris en compte intégralement). Une arme à une
> main peut être utilisée en la tenant à deux mains, et le bonus de
> Force aux dégâts est alors multiplié par 1,5 (mais un malus est
>
>
>
> pris en compte normalement).
>
>

> **À**
>
>
> **deux mains :** On ne peut se servir efficacement d’une arme à
> deux mains qu’en la tenant effectivement à deux mains. Le bonus de
> Force aux dégâts est multiplié par 1,5 pour une arme à deux mains
>
>
>
> (mais un malus est pris en compte normalement).
>
>

> **Versatile :** Cette arme peut être tenue à une ou deux mains. Le chiffre indiqué entre parenthèses correspond aux dégâts si l'arme est tenue à deux mains lors d'une attaque au corps à corps.
>
>

### Taille de l'arme

Chaque arme est associée à une
catégorie de taille. Ce terme indique la catégorie de taille des
créatures auxquelles une arme est destinée.
La
catégorie de taille d’une arme est différente de sa taille en
tant qu’objet. En règle générale, une arme légère est un objet
de deux catégories de taille inférieures à son porteur, une arme à
une main est un objet d’une catégorie de taille inférieure à son
porteur et une arme à deux mains est un objet de la même catégorie
de taille que son porteur.

> **Arme**
>
>
> **d’une taille inappropriée :** Une créature ne peut utiliser
> de façon optimale une arme qui n’est pas conçue pour une créature
> de sa taille. On applique aux jets d’attaque un malus de –2
> cumulatif pour chaque catégorie de taille de différence entre la
> catégorie de taille de la créature et de l’arme. Si une créature
> n’est pas formée au maniement d’une arme, le malus de
>
>
>
> non-formation de –4 s’applique également.
>
>

La

mesure de l’effort nécessaire pour tenir une arme (c’est-à-dire
si elle est légère, à une main ou à deux mains) augmente ou
diminue d’une catégorie pour chaque catégorie de différence
entre la catégorie de taille à laquelle une arme est destinée et
la catégorie de taille de la créature qui l’utilise
effectivement. Si la catégorie d’une arme devient plus que deux
mains, elle est si lourde qu’elle est inutilisable. Si elle devient
moins que légère, elle est trop petite pour être efficace.

### Armes improvisées

Il arrive parfois que l’on utilise
pour se battre des objets qui n’ont pas été fabriqués à cet
usage. On se bat ainsi avec des tessons de bouteilles, des barreaux
de chaises ou en lançant des chopes. On considère systématiquement
que le personnage ne sait pas manier cette arme qui n’en est pas
une, ce qui lui inflige un malus de –4 sur les jets d’attaque.
Pour déterminer la catégorie de taille et le potentiel de dégâts
d’une arme improvisée, le DM doit comparer l’objet avec les
armes de la Table : armes jusqu’à trouver un équivalent.
Toutes les armes improvisées obtiennent un critique possible sur un
20 naturel et infligent des dégâts doublés en cas de critique
confirmé. Les armes de jet improvisées ont un facteur de portée de
3 mètres.

### Armes en argent

Certains monstres qui possèdent une immunité ou une résistance aux armes non magiques sont sensibles aux armes en argent. Des aventuriers avertis peuvent alors vouloir investir quelques pièces supplémentaires pour plaquer leurs armes avec de l'argent. Vous pouvez plaquer d'argent une arme ou dix pièces de munitions pour 100 po. Ce coût représente le prix de l'argent, mais également le temps et l'expertise nécessaire pour ajouter l'argent à l'arme sans pour autant la rendre moins efficace.

### Armes de maîtres

Une arme de maître est un objet de qualité exceptionnelle, qui confère un bonus d’altération de +1
aux jets d’attaque.

On ne peut pas transformer une arme existante en arme de maître ; elle doit avoir été fabriquée en
tant que telle (voir la compétence Artisanat). Une arme de maître coûte 300 po de plus qu’une
arme identique, mais de qualité ordinaire. Dans le cas des munitions, comme les flèches, le
surcoût n’est que de 6 po la pièce. Dans le cas des armes doubles, le surcoût est doublé, soit 600
po.

Les munitions de maître sont toujours inutilisables (détruites) après avoir été tirées. Le bonus
d’altération d’une munition ne se cumule pas avec l’éventuel bonus d’altération de l’arme à
projectile où elle est placée.

Toutes les armes magiques sont aussi des armes de maître. Le bonus d’altération dû à la qualité
de l’arme ne se cumule pas avec le bonus d’altération octroyé par la magie de l’arme.

Bien que certaines armures et boucliers (comme un écu à pointes) puissent servir d’armes, il est
impossible d’en fabriquer une version de maître qui confère un bonus d’altération aux jets d’attaque.
Les armures et boucliers de maîtres bénéficient plutôt d’une réduction du malus d’armure aux tests.

## Description des armes

Les armes sont décrites ci-dessous.

> **Arbalète à répétition :** Le chargeur de l’arbalète à répétition (qu'elle soit légère ou lourde) contient
>
>
> 5 carreaux. Tant que ce chargeur n’est pas vide, on peut recharger l’arbalète simplement en
> actionnant un levier destiné à cet effet (c’est une action libre). Remplacer un chargeur vide par un
>
>
>
> plein constitue une action complexe qui provoque une attaque d’opportunité.
>
>

> Une arbalète à répétition peut être utilisée à une main ou à une dans chaque main de la même
>
>
> façon qu’une arbalète ordinaire du même type. Cependant, il faut l’utiliser à deux mains pour
>
>
>
> actionner le levier ou pour changer de chargeur.
>
>

> **Arbalète de poing :** Une arbalète de poing se tend à la main. Recharger une arbalète de poing est
> une action de mouvement qui provoque une attaque d’opportunité.
>
>

> Une arbalète de poing peut être utilisée (mais pas rechargée) d’une seule main sans malus. On
>
>
> peut même utiliser une arbalète de poing dans chaque main, mais avec des malus correspondant
>
>
>
> au combat à deux armes légères.
>
>

> **Arbalète légère :** Une arbalète légère se tend à l’aide d’un levier. Recharger une arbalète légère
> est une action de mouvement provoquant une attaque d’opportunité.
>
>

> Une arbalète légère s’utilise habituellement à deux mains. Il est cependant possible de l’utiliser
>
>
> (mais pas de la recharger) d’une seule main, avec un malus de –2 sur le jet d’attaque. On peut
> même utiliser une arbalète légère dans chaque main, mais avec des malus correspondant au
>
>
>
> combat à deux armes légères. Ce malus se cumule avec celui encouru pour tirer à une main.
>
>

> **Arbalète lourde :** Une arbalète lourde se tend à l’aide d’une manivelle. Recharger une arbalète
> lourde est une action complexe provoquant une attaque d’opportunité.
>
>

> Une arbalète lourde s’utilise habituellement à deux mains. Il est cependant possible de l’utiliser,
>
>
> mais pas de la recharger d’une seule main, avec un malus de –4 sur le jet d’attaque. On peut
> même utiliser une arbalète lourde dans chaque main, mais avec des malus correspondant au
>
>
>
> combat à deux armes à une mai. Ce malus se cumule avec celui encouru pour tirer à une main.
>
>

> **Arc court :** Quelle que soit sa taille, un arc ne peut être utilisé qu’à deux mains. On peut se servir
>
>
> d’un arc court à cheval. Un malus de Force s’applique aux jets de dégâts des arcs courts, mais un
> bonus de Force ne s’applique pas avec un arc court ordinaire (il faut un arc court composite
>
>
>
> spécial, voir ci-dessous).
>
>

> **Arc court composite :** Un arc ne peut être utilisé qu’à deux mains, quelle que soit sa taille. On
>
>
> peut se servir d’un arc court à cheval. Tous les arcs composites sont fabriqués pour une certaine
> valeur de Force (c’est-à-dire un modificateur de Force minimal pour l’utiliser correctement). Si le
> bonus de Force du personnage est inférieur à celui de l’arc composite, il ne peut l’utiliser
> efficacement et subit un malus de –2 sur les jets d’attaque. Un arc court composite ordinaire
> nécessite un modificateur de Force de +0 pour être utilisé avec compétence. Les arcs composites
> peuvent être fabriqués avec un rang de Force plus élevé pour tirer partie d’une valeur de Force au-
> dessus de la moyenne. Cela permet alors à un personnage d’appliquer son bonus de Force aux
> jets de dégâts, dans la limite du bonus indiqué pour l’arc. Chaque point de bonus de Force ajouté à
>
>
>
> un arc augmente son prix de +75 po.
>
>

> Pour ce qui concerne la formation à leur maniement et les dons similaires, les arcs courts
> ordinaires et les arcs courts composites sont considérés comme étant la même arme.
>
>

> **Arc long :** Quelle que soit sa taille, un arc ne peut être utilisé qu’à deux mains. L’arc long, ou
>
>
> grand arc, est trop peu maniable pour que l’on puisse s’en servir à cheval. Un malus de Force
> s’applique aux jets de dégâts des arcs longs, mais un bonus de Force ne s’applique pas avec un
>
>
>
> arc long ordinaire (il faut un arc long composite spécial, voir ci- dessous).
>
>

> **Arc long composite :** Un arc ne peut être utilisé qu’à deux mains. Un arc long composite peut être
>
>
> utilisé par un cavalier monté. Tous les arcs composites sont fabriqués pour une certaine valeur de
> Force (c’est-à-dire un modificateur de Force minimal pour l’utiliser correctement). Si le bonus de
> Force du personnage est inférieur à celui de l’arc composite, il ne peut l’utiliser efficacement et
> subit un malus de –2 sur les jets d’attaque. Un arc long composite ordinaire nécessite un
> modificateur de Force de +0 pour être utilisé avec compétence. Les arcs composites peuvent être
> fabriqués avec un rang de Force plus élevé pour tirer partie d’une valeur de Force au- dessus de la
> moyenne. Cela permet alors à un personnage d’appliquer son bonus de Force aux jets de dégâts,
> dans la limite du bonus indiqué pour l’arc. Chaque point de bonus de Force ajouté à un arc
>
>
>
> augmente son prix de +100 po.
>
>

> Pour ce qui concerne la formation à leur maniement et les dons similaires, les arcs longs
> ordinaires et les arcs longs composites sont considérés comme étant la même arme.
>
>

> **Armure à pointes :** Une armure garnie de pointes permet d’infliger des dégâts pendant une lutte ou
> lors d’une attaque à part entière. Voir la section Les armures.
>
>

> **Attaques à mains nues :** Un personnage de taille M inflige 1d3 points de dégâts non-létaux à
>
>
> chaque attaque à mains nues, terme générique pouvant désigner un coup de poing, de pied, de
> tête, etc. Pour un personnage de taille P, ces dégâts ne sont que de 1d2 points. Un moine ou un
> personnage possédant le don Science du combat à mains nues peut choisir d’infliger des dégâts
> létaux ou non-létaux à mains nues, au choix du joueur. Les dégâts infligés par ce type d’attaque
> sont assimilés à ceux qu’occasionnent les armes pour ce qui est des effets donnant des bonus
>
>
>
> aux dégâts des armes.
>
>

> Une attaque à mains nues est toujours considérée comme une arme légère. Le don Attaque en
>
>
> finesse permet donc d’ajouter son bonus de Dextérité au jet d’attaque (à la place du bonus de
>
>
>
> Force) quand on se bat à mains nues.
>
>

> **Bâton :** Le bâton est une arme double. Il est possible de s’en servir comme si l’on se battait avec
>
>
> deux armes mais, dans ce cas, le personnage encourt les malus habituels du combat à deux
> armes, comme s’il utilisait une arme à une main et une arme légère. Une créature maniant cette
> arme à une main ne peut pas s’en servir comme d’une arme double, elle doit choisir l’une des deux
>
>
>
> têtes et s’y tenir pour le round.
>
>

> **Bille de fronde :** Elles sont en plomb, ce qui les rend bien plus lourdes que des pierres de même
>
>
> taille. Elles sont vendues par 10 dans une bourse de cuir. Une bille atteignant sa cible n’est pas
>
>
>
> réutilisable. Si le coup est raté, elle a 50 % de chances de se casser ou de se perdre.
>
>

> **Bolas :** Il est possible de les utiliser pour faire un croc-en-jambe à distance. Même si le personnage
> échoue dans sa tentative, le croc-en- jambe ne peut se retourner contre lui.
>
>

> **Carreau d'arbalète :** Utilisé en tant qu’arme de corps à corps, le carreau est une arme légère
>
>
> improvisée (malus de –4 sur les jets d’attaque) qui inflige autant de dégâts qu’une dague de sa
> taille (crit. 2). Les carreaux sont vendus par 10 (ou 5 seulement pour une arbalète à répétition)
> dans un carquois de bois. Un carreau atteignant sa cible n’est pas réutilisable. Si le coup est raté,
>
>
>
> le projectile a 50 % de chances de se casser ou de se perdre.
>
>

> **Chaîne cloutée :** La chaîne cloutée est une arme à allonge, qui permet d’attaquer des adversaires
>
>
> se trouvant à 3 mètres de distance. De plus, contrairement aux autres armes de ce type, on peut
>
>
>
> s’en servir contre un ennemi adjacent.
>
>

> Il est possible de l’utiliser pour faire un croc-en-jambe. Si le personnage échoue dans sa tentative,
> il peut lâcher son arme pour éviter que le croc- en-jambe ne se retourne contre lui.
>
>

> La chaîne cloutée confère également un bonus de +2 au jet d’attaque opposé lorsque l’on tente de
>
>
> désarmer son adversaire (ainsi qu’au jet permettant au personnage de ne pas se retrouver lui-
>
>
>
> même désarmé en cas d’échec de sa tentative).
>
>

> Le don Attaque en finesse permet d’ajouter son bonus de Dextérité au jet d’attaque (à la place du
>
>
> bonus de Force) quand on utilise une chaîne cloutée, et cela bien que ce ne soit pas une arme
>
>
>
> légère.
>
>

> **Corsèque :** La corsèque est une arme à allonge, qui permet d’attaquer des adversaires distants de
> 3 mètres. Par contre, il est impossible de l’utiliser contre un ennemi adjacent.
>
>

> Il confère un bonus de +2 au jet d’attaque opposé lorsque l’on tente de désarmer son adversaire
>
>
> (ainsi qu’au jet permettant au personnage de ne pas se retrouver lui-même désarmé en cas
>
>
>
> d’échec de sa tentative).
>
>

> **Coutille :** La coutille est une arme à allonge, qui permet d’attaquer des adversaires distants de 3
> mètres. Par contre, il est impossible de l’utiliser contre un ennemi adjacent.
>
>

> **Dague :** Un personnage qui tente de dissimuler une dague sur sa personne bénéficie d’un bonus de
> +2 sur son test d’Escamotage (voir la description de cette compétence).
>
>

> **Double-lame :** Cette arme étrange est une arme double. Il est possible de s’en servir comme si
>
>
> l’on se battait avec deux armes mais, dans ce cas, le personnage encourt les malus habituels du
> combat à deux armes comme s’il utilisait une arme à une main et une arme légère. Une créature
> maniant une double-lame à une main ne peut pas s’en servir comme d’une arme double, elle doit
>
>
>
> choisir l’une des deux têtes et s’y tenir pour le round.
>
>

> **Épée bâtarde :** Elle est trop grande pour être utilisée à une main sans entraînement particulier, ce
>
>
> qui explique qu’elle soit rangée dans la catégorie des armes exotiques. Un personnage peut
>
>
>
> l’utiliser comme arme de guerre s’il la manie à deux mains.
>
>

> **Épieu :** Cette arme peut être jetée.
>
>

> **Faux :** Une faux permet de tenter des crocs-en-jambe. Si le personnage échoue dans sa tentative,
> il peut lâcher son arme pour éviter que le croc- en-jambe ne se retourne contre lui.
>
>

> **Filet :** Le filet est utilisé pour enchevêtrer l’adversaire. Pour lancer un filet, on effectue un jet
>
>
> d’attaque de contact à distance. La portée maximale du filet est de 3 mètres. En cas de coup au
> but, la cible est enchevêtrée, ce qui a les effets suivants : malus de –2 aux jets d’attaque, malus
> de –4 à la Dextérité, vitesse de déplacement réduite de moitié, impossibilité de charger ou de
> courir. De plus, si le personnage tient solidement la corde, en remportant un test de Force opposé
> contre sa victime, cette dernière ne peut pas se déplacer en dehors du périmètre imposé par la
> longueur de la corde. Si elle tente de jeter un sort, il lui faut d’abord réussir un test de
>
>
>
> Concentration (DD 15).
>
>

> La victime peut se libérer en réussissant un test d’Évasion (DD 20), ce qui correspond à une action
>
>
> complexe. Le filet a 5 points de résistance et un test de Force réussi permet de le déchirer (DD
>
>
>
> 25 ; là encore, il s’agit d’une action complexe).
>
>

> Le filet ne peut immobiliser que des créatures dont la taille est comprise entre les catégories
> supérieure et inférieure à celle de son utilisateur.
>
>

> Le filet doit d’abord être replié avant de pouvoir être jeté efficacement. À la première utilisation au
>
>
> cours d’un combat, le jet d’attaque est normal. Par la suite, si le personnage ramène le filet à lui
> pour le lancer de nouveau, il le fait à –4 au jet d’attaque. Il faut 2 rounds à un personnage formé à
>
>
>
> son maniement pour replier un filet (sinon 4 rounds).
>
>

> **Fléau d'armes léger ou lourd :** Le fléau d’armes confère un bonus de +2 au jet d’attaque opposé
>
>
> lorsque l’on tente de désarmer son adversaire (ainsi qu’au jet permettant au personnage de ne pas
>
>
>
> se retrouver lui-même désarmé en cas d’échec de sa tentative).
>
>

> Cette arme permet également de tenter des crocs-en-jambe. Si le personnage échoue dans sa
> tentative, il peut lâcher son arme pour éviter que le croc-en-jambe ne se retourne contre lui.
>
>

> **Fléau double :** Comme son nom l’indique, ce fléau est une arme double. Il est possible de s’en
>
>
> servir comme si l’on se battait avec deux armes mais, dans ce cas, le personnage encourt les
> malus habituels du combat à deux armes, comme s’il utilisait une arme à une main et une arme
> légère. Une créature maniant cette arme à une main ne peut pas s’en servir comme d’une arme
>
>
>
> double, elle doit choisir l’une des deux têtes et s’y tenir pour le round.
>
>

> Le fléau double confère un bonus de +2 au jet d’attaque opposé lorsque l’on tente de désarmer son
>
>
> adversaire (ainsi qu’au jet permettant au personnage de ne pas se retrouver lui-même désarmé en
>
>
>
> cas d’échec de sa tentative).
>
>

> Enfin, cette arme permet de tenter des crocs-en-jambe. Si le personnage échoue dans sa
> tentative, il peut lâcher son arme pour éviter que le croc- en-jambe ne se retourne contre lui.
>
>

> **Flèche :** Utilisée en tant qu’arme de corps à corps, la flèche est une arme légère improvisée (malus
>
>
> de –4 sur les jets d’attaque) qui inflige autant de dégâts qu’une dague de sa taille. Les flèches sont
> vendues par 20 dans un carquois de cuir. Une flèche atteignant sa cible n’est pas réutilisable. Si le
>
>
>
> coup est raté, elle a 50 % de chances de se casser ou de se perdre.
>
>

> Fouet :Le fouet inflige des dégâts non-létaux. Il est incapable de toucher la moindre créature
>
>
> bénéficiant d’un bonus d’armure de +1 ou plus, ou d’un bonus d’armure naturelle au moins égal à
> +3. Un fouet est considéré comme une arme à allonge procurant une allonge de 4,50 mètres, mais
> qui ne permet pas de menacer la zone dans laquelle il permet d’attaquer. De plus, contrairement
>
>
>
> aux autres armes de ce type, on peut s’en servir contre un ennemi adjacent ou situé à 3 mètres.
>
>

> Attaquer avec un fouet provoque une attaque d’opportunité, comme pour une arme à distance.
>
>

> Le fouet permet de tenter un croc-en-jambe. Si le personnage échoue dans sa tentative, il peut
> lâcher son arme pour éviter que le croc-en-jambe ne se retourne contre lui.
>
>

> Le fouet confère également un bonus de +2 au jet d’attaque opposé lorsque l’on tente de désarmer
>
>
> son adversaire (ainsi qu’au jet permettant au personnage de ne pas se retrouver lui-même désarmé
>
>
>
> en cas d’échec de sa tentative).
>
>

> Le don Attaque en finesse permet d’ajouter son bonus de Dextérité au jet d’attaque (à la place du
> bonus de Force) quand on utilise un fouet, et cela bien que ce ne soit pas une arme légère.
>
>

> **Fronde :** Le modificateur de Force d’un personnage s’applique aux jets de dégâts d'une fronde,
>
>
> comme si elle était une arme de jet. Il est possible d’utiliser, mais pas de recharger, une fronde
> d’une seule main. Recharger une fronde est une action de mouvement qui nécessite deux mains et
>
>
>
> provoque une attaque d’opportunité.
>
>

> Il est également possible de lancer des pierres ordinaires avec une fronde, mais ces projectiles
>
>
> sont moins denses et moins profilés que les billes, ce qui réduit leurs dégâts, comme si elles était
> destinées à des créatures d’une catégorie de taille inférieure et leur efficacité (malus de –1 au jet
>
>
>
> d’attaque).
>
>

> **Gantelet :** Ces épais gants de métal permettent d’infliger des dégâts létaux lorsqu’il se bat à coups
>
>
> de poings (au lieu de non- létaux). Un coup de gantelet est par ailleurs considéré comme une
> attaque à mains nues. Le prix et le poids indiqués concernent un seul gantelet, pas la paire. Les
>
>
>
> armures intermédiaires et lourdes sont toutes équipées de gantelets, à l’exception de la cuirasse.
>
>

> **Gantelet clouté :** Il est impossible d’être désarmé lorsqu’on se bat à coups de gantelets cloutés.
>
>
> Le coût et le poids indiqué s’entendent à l’unité, pas à la paire. Un coup de gantelet clouté est
>
>
>
> considéré comme une attaque avec arme.
>
>

> **Guisarme :** La guisarme est une arme à allonge, qui permet d’attaquer des adversaires distants de
> 3 mètres. Par contre, il est impossible de l’utiliser contre un ennemi adjacent.
>
>

> La guisarme arme permet de tenter des crocs-en-jambe. Si le personnage échoue dans sa
> tentative, il peut lâcher son arme pour éviter que le croc- en-jambe ne se retourne contre lui.
>
>

> **Hache de guerre naine :** Cette lourde hache est trop volumineuse pour être utilisée à une main
>
>
> sans entraînement particulier. Pour les nains, qui connaissent bien cette arme, c’est une arme de
> guerre. Mais pour toutes les autres races, c’est une arme exotique si elle est maniée à une main,
>
>
>
> ou une arme de guerre si elle est maniée à deux mains.
>
>

> **Hache double orque :** La hache double orque est une arme double. Il est possible de s’en servir
>
>
> comme si l’on se battait avec deux armes mais, dans ce cas, le personnage encourt les malus
> habituels du combat à deux armes, comme s’il utilisait une arme à une main et une arme légère.
> Une créature maniant une hache double orque à une main ne peut pas s’en servir comme d’une
>
>
>
> arme double, elle doit choisir l’une des deux têtes et s’y tenir pour le round.
>
>

> **Hallebarde :** À condition d’utiliser une action pour préparer une réception de charge, la hallebarde
> inflige des dégâts doublés à un adversaire qui charge.
>
>

> La hallebarde permet de tenter des crocs-en-jambe. Si le personnage échoue dans sa tentative, il
> peut lâcher son arme pour éviter que le croc- en-jambe ne se retourne contre lui.
>
>

> **Javeline :** On peut s’en servir au corps à corps, mais son efficacité est alors fortement réduite. On
> considère qu’un personnage l’utilisant de la sorte ne sait pas la manier (–4 au jet d’attaque).
>
>

> **Lance :** Cette arme peut être jetée. À condition d’utiliser une action pour préparer une réception de
> charge, la lance inflige des dégâts doublés à un adversaire qui charge.
>
>

> **Lance d'arçon :** Une lance d’arçon, ou de cavalier, cause des dégâts doublés lors d’une charge
>
>
> montée. La lance d’arçon est une arme à allonge, qui permet d’attaquer des adversaires distants
>
>
>
> de 3 mètres, mais pas ceux adjacents.
>
>

> Un personnage monté peut tenir une lance à une main.
>
>

> **Marteau-piolet :** Le marteau-piolet est une arme double. Il est possible de s’en servir
>
>
> comme si l’on se battait avec deux armes mais, dans ce cas, le personnage encourt les malus
> habituels du combat à deux armes, comme s’il utilisait une arme à une main et une arme légère.
> Une créature maniant un marteau-piolet à une main ne peut pas s’en servir comme d’une arme
> double, elle doit choisir l’une des deux têtes et s’y tenir pour le round. La tête du marteau est une
> arme contondante (critique 3), tandis que le piolet est une arme perforante (critique 4).
> L’utilisateur peut choisir la tête de son choix comme arme principale, l’autre est alors l’équivalent
>
>
>
> de l’arme secondaire.
>
>

> Le marteau-piolet gnome permet également de tenter des crocs-en-jambe. Si le personnage
>
>
> échoue dans sa tentative, il peut lâcher son arme pour éviter que le croc-en-jambe ne se retourne
>
>
>
> contre lui.
>
>

> **Pique :** La pique est une arme à allonge, qui permet d’attaquer des adversaires distants de 3
>
>
> mètres, mais pas ceux adjacents. À condition d’utiliser une action pour préparer une réception de
>
>
>
> charge, la pique inflige des dégâts doublés à un adversaire qui charge.
>
>

> **Rapière :** Le don Attaque en finesse permet d’ajouter son bonus de Dextérité au jet d’attaque (à la
>
>
> place du bonus de Force) quand on utilise une rapière destinée à une créature de sa taille, bien
> que ce ne soit pas une arme légère. Il est impossible de tenir une rapière à deux mains pour
>
>
>
> multiplier par 1,5 son bonus de Force aux dégâts.
>
>

> **Rondache ou écu :** On peut donner des coups de bouclier au lieu de l’utiliser pour se défendre.
> Voir Les amures.
>
>

> **Rondache ou écu à pointes :** On peut donner des coups de bouclier à pointes au lieu de l’utiliser
> pour se défendre. Voir Les amures.
>
>

> **Serpe :** Une serpe permet de tenter des crocs-en-jambe. Si le personnage échoue dans sa
> tentative, il peut lâcher son arme pour éviter que le croc- en-jambe ne se retourne contre lui.
>
>

> **Trident :** Cette arme peut être jetée. À condition d’utiliser une action pour préparer une réception
> de charge, le trident inflige des dégâts doublés à un adversaire qui charge.
>
>

## Attributs des armes

>
>
>

Pour choisir au mieux les armes de votre personnage, gardez bien ces facteurs présents à l’esprit
(ils apparaissent en tête des colonnes de la Table : armes) :

> **Prix :** Il s’agit du coût de l’arme en pièces d’or (po) ou d’argent (pa). Il inclut l’équipement vendu
>
>
> avec l’arme (un fourreau pour une épée, un carquois pour des flèches). Le prix indiqué correspond
>
>
>
> aux armes de taille P ou M. Les armes de taille G coûtent deux fois plus cher.
>
>

> **Dégats :** Les dégâts infligés par l’arme en cas d’attaque réussie. La colonne intitulée “ Dgts (P) ”
>
>
> concerne les armes de taille P, c’est-à-dire celles des gnomes et des halfelins. La colonne “ Dgts
> (M) ” concerne les armes de taille M, c’est-à- dire celles des demi-elfes, demi-orques, elfes,
> humains et nains. Dans le cas où la colonne propose deux jets de dés séparés par une barre de
> fraction, il s’agit d’une arme double. Les deux valeurs indiquées correspondent respectivement à la
>
>
>
> première et à la seconde tête de l’arme.
>
>

La table suivante permet de connaître le potentiel de dégâts des armes de taille TP et G.

**Table : dégâts des armes de taille TP ou G**

**Critique :** Cette colonne indique ce qui se passe en cas de coup critique. Lorsque cela se produit,
il suffit de jeter les dés de dégâts (bonus compris) deux, trois ou quatre fois (en fonction de l’arme)
et de faire le total.

*Exception*. Les dés de dégâts supplémentaires séparés et au-delà des dégâts normaux d’une arme
ne sont pas multipliés en cas de coup critique.

2 : les dégâts de l’arme sont doublés en cas de coup critique.

3 : les dégâts de l’arme sont triplés en cas de coup critique.

3/4 : une des têtes de l’arme cause des dégâts triplés en cas de coup critique, l’autre des
dégâts quadruplés.

4 : les dégâts de l’arme sont quadruplés en cas de coup critique.

19–20/2 : l’arme obtient un coup critique possible sur un 19 ou 20 au jet d’attaque (au lieu de 20
seulement) et cause des dégâts doublés en cas de confirmation du critique possible. (On parle de
zone de critique possible de 19–20).

18–20/2 : l’arme obtient un coup critique possible sur un 18, 19 ou 20 au jet d’attaque (au lieu de
20 seulement) et cause des dégâts doublés en cas de confirmation du critique possible. (On parle
de zone de critique possible de 18–20).

**Facteur de portée :** En deçà de cette distance, les attaques se font sans malus. Par la suite,
chaque distance égale au facteur de portée entraîne un malus cumulatif de –2 au jet d’attaque. Les
armes de jet, telles que la hache de lancer, ne peuvent être envoyées au-delà de 5 facteurs de
portée. Les armes à projectiles, comme les arcs, peuvent tirer jusqu’à 10 facteurs de portée.

**Poids :** Le poids d’une arme de taille M. Ce nombre est divisé par deux pour les armes de taille P
et doublé pour celles de taille G.

**Type :** Les armes sont réparties en trois catégories selon le type de dégâts qu’elles infligent :
contondantes, perforantes et tranchantes. Certains monstres peuvent être résistants ou immunisés
contre certains types de dégâts. Ainsi, les squelettes subissent des dégâts réduits des armes
tranchantes et perforantes.

Certaines armes infligent des dégâts de deux types. Par exemple, la morgenstern inflige des
dégâts contondants et perforants. Dans ce cas, l’ensemble des dégâts est des deux types, il n’y a
pas une moitié d’un type et une moitié de l’autre. C’est pourquoi une créature doit être protégée
contre les deux types de dégâts pour que son immunité ou sa résistance s’applique.

D’autres armes peuvent infliger deux types de dégâts selon la façon dont on les utilise. Par
exemple, la dague peut infliger des dégâts perforants ou tranchants. Dans une situation où le type
de dégâts est important, l’utilisateur d’une de ces armes peut choisir entre les deux types de
dégâts.

**Spécial :** Certaines armes ont des attributs spéciaux. Référez-vous à la description de l’arme
lorsque c’est le cas.

==

Tables : armes ==

1 Le poids indiqué est celui d’une arme de taille M. Une arme de taille P pèse deux fois moins et
une arme de taille G deux fois plus.

2 Quand deux types sont donnés, l’arme est des deux types simultanément s’ils sont séparés par
“ et ”, ou l’un des deux types choisis par le joueur au moment de l’attaque s’ils sont séparés par
“ ou ”.

3 L’arme inflige des dégâts non-létaux.

4 Arme à allonge.

5 Arme double

>
>
>

**Règles tirées de Dungeons&Dragons et modifiées au besoin pour convenir à utilisation.**

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