La prueba de fuego

Algunos héroes nacen, otros se forjan en las llamas...

Alex = Azrumai (Paladin LB) Sepu = Garret O'Malley (Rogue arcane trickster LN) Esteban Gutierrez (Bárbaro)Maite = Alelí Lidhe (Wild Sorcerer CB)

Nualart = Mustang (Melee Ranger NW)

Killer = Morgan Stormcrow (Shadow Monk CN) Elric Ravensoul (Mago Conjurador LM)

## Paso 1: Juntando yesca...

Azrumai y Garret van en el camino que une Graxxus con Scharzwald cuando son interceptados por Caspian, un clérigo de Astral, que les pide ayuda, pues su carreta ha sido atacada por bandidos. El clérigo habla con un tono muy monótono a pesar de la supuesta urgencia, lo que llama la atención de Garret. Aún así, Azrumai no puede abandonar a un necesitado, por lo que van confiados a ayudarle.

Al llegar a la carreta, notan que hay un par de guardias en el piso, uno intenta extraer una flecha de la rodilla al otro, sin mucho éxito. Azrumai se ofrece a ayudar, pero fracasa. Los gritos de dolor despiertan a 2 pasajeros/guardias dentro de la carreta, Morgan y Mustang, mientras un tercer guardia sigue durmiendo. Al escuchar los gritos de dolor salen y ven al demonio, al parecer, torturando al Guardia. Morgan lo empuja, pero el malentendido es solucionado sin pasar a mayores. Finalmente Caspian utiliza una plegaria para curar la herida del guardia, sin embargo, al no extraer la flecha, la herida podría infectarse, por lo que debe ser tratado por un curandero. Probablemente en el pueblo cercano de Brightwood pueden encontrar uno.

Una elfa, al ver la violencia, se esconde en unos matorrales. Esto llama la atención de Garret que intenta averiguar qué le pasa a la elfa. Caspian comenta que oró por ayuda a Astral y apareció la elfa Alelí.

Por su parte la elfa les comenta que estaba en Pratoria,acompañando a su sobrina en una aventura, y parece estar sumamente confundida, por lo que Garret le pide que se recueste y a Caspian que la revise. El clérigo se acerca, y tras examinarla, concluye que la elfa esta afectada por algún tipo de teleportacion sin previo aviso, y que por ello ha perdido el sentido.

Mustang, el montaraz, no se concentra mucho en las conversaciones, y comienza inmediatamente a buscar rastros. Encuentra 3 rastros de grupos de huellas. Solitario, sigue el primero de ellos hasta que llega a un rió. Cuando el grupo termina de presentarse, Mustang vuelve desde el rió cercano, donde terminaba el primer rastro, y les informa del hallazgo.

Deciden ir a explorar, para lo que mandan la carreta con el herido y los otros guardias con el resto de las cosas al pueblo, mientras Caspian se une al nuevo grupo de aventureros para intentar recuperar los objectos extraídos.

- Se trata de objetos malignos- explica Caspian - que eran llevados al pueblo para su destrucción.

Hay 3 grupos de huellas; el primero de ellos, de 8 criaturas medianas y 3 caninos. El segundo, de una docena de criaturas pequeñas. El último, de 6 criaturas medianas, estas últimas sin perros.

Llegan al río donde Mustang vio que terminaba el rastro, y del otro lado encuentran huellas. Cruzar el río es fácil, sin embargo ni Caspian ni Alelí quieren meterse al barro, por lo que caminan un poco hasta encontrar unas piedras, todos cruzan fácilmente, salvo Caspian, quien termina en el barro. Muy preocupado al salir comienza a orar para purificarse, Alelí le ayuda a limpiarse.
 El explorador cree que los bandidos usaron el río para despistarlos y volvieron por el mismo lado de este, así evitarían ser perseguidos, pues lógicamente, el que los persiga, creerá que cruzaron el río. Río abajo encuentran huellas, pero sólo de 2 criaturas medianas. Las siguen y éstas llegan al camino, un poco mas cerca del pueblo, lugar en el cual no es posible seguir el rastro. El carro ya pasó por el lugar, lo que despierta las sospechas del cazador.

- Caspian, puede haber un traidor en el grupo, ahora recogieron a 2 de los bandidos- le advierte Mustang al clérigo
-Puedo dar fé por dos de los guardias, son fieles seguidores de Astral, lamentablemente no conozco suficiente a los locales, por lo que no pondría mis manos al fuego por ellos - contesta Caspian

\* Ritual de hablar con la ardilla.
\* Dos tipos volvieron a la ciudad.
\* Búsqueda de huellas pequeñas (creen son de Goblinoides)
Las huellas pequeñas se dirigen dentro del bosque, y llegan hasta un lugar donde hay una atalaya abandonada.

Morgan se sube a una de las atalayas, y observa el lugar. Sin poder concluir mucho, ve que en la distancia hay una segunda atalaya, de la que súbitamente se asoma un hombre armado con un arco.

Ágilmente el monje corre y intercepta al individuo, tan rápido que aun el sujeto no alcanzó a disparar ni una flecha, en cambio tanto el bandido como su compañero, sacan espadas cortas e intentan acabar con el Pirata. El combate es breve, y cuando este está pronto a terminar, Alelí lanza un conjuro nigromante, el que extrañamente resulta especialmente poderoso y le arranca el corazón a uno de los bandidos.

El otro bandido bandido es capturados, y comienzan a interrogarlo.
Averiguan que el líder de la banda, Gauss, está en una cueva subterránea cerca del lugar. Al preguntar por qué robaron los objetos, el bandido les cuenta que se acerca Walpurgisnacht, la noche en que los muertos y brujos se hacen más poderosos y pretendían usar estos objetos para defenderse.
- ¿Cómo sabían que estos objetos les servirían para eso? - pregunta Garret
- Nos lo dijo Julio, uno de los guardias de la carreta - le contesta el prisionero.
- Te dije que había un traidor - le espeta Mustang mira triunfal a Caspian
- Julio es de los guardias locales, como dije, no puedo dar fé por los que no son seguidores de Astral- le contesta el Acólito.

Morgan propone usar a los prisioneros como escudo, a lo que Mustang se opone.
- No apoyo la idea de usar humanos como objetos. carguemos y ataquemos con violencia.
Comienzan a bajar primero Morgan, llevando al prisionero delante, para evitar ser acribillado, luego baja Mustang, y finalmente baja Azrumai, quien se saca la mugre.
Mustang participa en la pelea, pese a haberse opuesto a usar individuos como escudo.
Al entrar, intentan dialogar, pero los bandidos se rehúsan ya que han visto que vienen con un demonio y una hechicera. Los bandidos temen especialmente a la bruja Alelí, quien a pesar de su apariencia de princesa, ya ha matado un enemigo con sus conjuros nigrománticos.
Los enemigos son derrotados.
Intentan interrogar a Gauss, pero éste no les dice nada.
Deciden descansar durante una hora, para reponerse de las heridas que han sufrido. Las curaciones mágicas se han agotado rápidamente.
Investigan cuevas. Todas estan anegadas y una tiene cadáveres de Kobold.
Mustang nada e investiga. Encuentra una salida en un pantano.
Separan a los otros prisioneros y finalmente logran confirmar que el cofre con los objetos fue robado por Kobolds, así que deciden perseguirlos.
El grupo se divide. Monje y Ranger van por el agua, y hacen señas (flecha boomerang y fuego).
Los demás salen por la cueva, y ven el fuego.
Se reúnen en la salida oculta de la cueva.
Siguen rastro, persecución de los kobolds por el pantano
Lucha contra los kobolds en la Fuente.
Fuente parece ser de Gea.
Mustan comenta que no cree en los dioses, y que odia a los dragones.
Grupo quiere descansar, pero Caspian, tras realizar una plegaria les advierte que si no recuperan los objetos esa noche, se perderán para siempre.

Un Kobold intentó huir en una dirección antes de ser abatido, por lo que se dirigen hacia allá.
Encuentran una torre, idean un plan de acercarse con bruma, hacer fuego y ahumarlos dentro.
Lucha contra los kobolds en las ruinas.
Unico Kobold es interrogado brutalmente, con extracción dental. Al parecer los Kobolds escaparon volando aprovechando la nube.
Ven kobolds voladores en el horizonte. Los siguen.
Persecución y derrota del líder Kobold, todo el grupo se encuentra muy cercano a caer por sus heridas.
Tras derrotarlos, Mustang se acerca al cofre.
Aparece el nigromante y los ghouls.

El nigromante amenaza a Mustang con matar a todos sus compañeros si no le entregan el cofre inmediatamente.

Alelí ataca un ghoul mientras Mustang debaía que hacer ante la amenaza del nigromante. Tras su ataque, Alelí intenta huir, pero es atacada por esqueletos y es derribada, imposiblitando el escape.
Preocupado del ataque a los demás aventureros, Mustang abre el cofre y lo arroja al río, desperdigando algunos de los objetos en la fuerte corriente. Lo que pocos notan es que, utilizando sus rápidas manos élficas, guarda 4 de los objetos del cofre: el dado, el ojo, la gema y Morgan parece ser el único en percatarse.

Tras eso, Mustang huye al bosque, confiando en que el nigromante no atacará a sus amigos y optará por recuperar algunos de los objetos. Morgan lo sigue, huyendo también.

El nigromante grita \_, se hace invisible y se tira a perseguir los objetos.
En el otro lado del río, al ver a su grupo rodeado, Garret termina al esqueleto que atacaba a Azrumai y se arroja al río, sosteniéndose de una rama, dejándose llevar por la rápida corriente.
En ese momento, Caspian levanta su amuleto y ahuyenta a los nomuertos, controlando el escenario que se veía totalmente adverso.
Azrumai recoge a Alelí y huye junto a Caspian.
Luego de un arduo viaje, todos logran llegar al pueblo y se reúnen.

### Epilogo

Reunión del grupo en la posada de la ciudad.
Mustang: Quedemonos a acampar durante Walpurgisnacht, todos juntos tendremos una buena chance contra los horrores de esa noche.
- Me encantaria acompañarlos en esta osada mision, pero mi deber es llevar estos objetos a resguardo. Debere partir en cuanto salga el sol esta mañana. Como dice el libro de la ley, wah-wah-wah.... - comienza a relatarles Caspian. Tras terminar la historia, les pregunta - recuperaron alguno de los objetos sacrílegos? Ya que es muy relevante... - comienza a informarles el clérigo.
Tras oir algunos minutos de información, Mustang le responde al clérigo: - Tuve que tirar la mayoría de los objetos al río para evitar que nos persiguiera ya que sino nos iba a aniquilar pero recuperé algunos.
- Muchas Gracias Mustang. Entiendo la difícil situación. Gracias a tu acción y la ayuda de Astral salimos con vida. ¿Que objetos lograste recuperar? Recomendaría que me los entregues a la brevedad, ya que pueden ser perjudiciales para tu salud física y espiritual. Como el caso de Benedicto... - le advierte Caspian al explorador.
- Los he revisado, y uno de ellos no es sacrílego y me gustaría conservarlo. Los otros 3 no se lo que hacen, y salvo que alguien del grupo pueda identificarlos, no tengo problema en que sean entregados - responde el semielfo.
- No, no - indica CAspian. - Todos son extremadamente peligrosos. Claramente ya están tratando de condenar tu alma. Te recomiendo que me pases los cuatro objetos a la brevedad.
Garret mira a Azrumai, ya que él tiene más experiencia con objetos sacrílegos.
- Nos comprometimos a entregarlos, para eso nos pidió ayuda Caspian, para recuperar los objetos - responde secamente el paladin, quien se había mantenido en silencio hasta ese momento.
- Caspian, ¿podríamos esperar hasta mañana? Nuestro compañero acá presente puede detectar si efectivamente son malignos - pregunta Garret, incorporándose a la discusión.
- Tengo planeado salir en un par de horas, en cuanto cambie caballos, coma algo, duerma una hora y partir. Me encuentro ya atrasado en mi itinerario. Segun mis planes deberíamos haber parado solo un par de horas en Brightwood, pero este incidente nos ha retrasado mas de lo necesario - concluye finalmente el clérigo.
- La revisión puede ser breve. Ese objeto puede ser útil en la cacería de dragones y si no es maligno no veo sentido en romperlo - replica huraño y algo molesto el explorador. - Decidamos rápido.
- ¿De donde sacas esa conclusión, Mustang? - pregunta el mediano al montaraz. - ¿Usaste algún ritual para identificar la gema mientras estuvimos separados?
- No, la identifique con mis conocimientos de los dragones. Creo que podría dar resistencia contra el ataque de los dragones tras matar uno de esa especie; como una suerte de evolución. - le responde el semielfo al bribon. - Dejénme la gema, con el resto hagan lo que quieran. - insiste por última vez el explorador.
- Me parece que ya dijo Azrumai que había que entregarlo, no has probado que es un objeto no maligno, de hecho parece pedir un sacrificio para funcionar - le replica el mediano. - Ahora bien, Caspian, somos hombres de bien, pero para que el bien subsista debe ser recompensado, sino no habrá quien se arriesgue por las causas justas sólo los fanáticos, quienes pueden ser peligrosos - sentencia el picaro, y Azrumai asiente al oir a su compañero.
- Que sea lo que quieran. Me parece una barbaridad botar un objeto útil, sobretodo si no es maligno y que se se va a romper a ciegas. Me queda claro como funcionan los sacerdotes - termina el explorador, molesto tras el comentario de Garret.
- Me parece que Caspian no sabe romperlos - indica Garret tras la crítica del semielfo. - Él sólo los entregará, y probablemente el destructor debe saber determinar como detener la propagación del mal - indica mirando al sacerdote de Astral. - Caspian o su iglesia nos podrían recompensar por una tarea bien hecha. Capturamos a los bandidos, incluidos Gauss y su grupo, recuperamos parte de los objetos. Incluso la mayoría vivos, para ser enjuiciados, tal como pide Astral.
- Puedo darles una pequeña recompensa ahora. Tengo que informar a mis superiores de lo ocurrido para poder conseguir mas dinero.

Todos se muestran mas o menos satisfechos, y siguen bebiendo. Tras algunas bebidas y abundante comida, Morgan se pone de pie y comenta.
- Los objetos estaban en un cofre, entonces es un tesoro, entonces es el Botín, entonces se reparte en partes iguales! El capitán puede tener un 30% más si así como quienes perdieron miembros tienen derecho a un 10% más y si quedan inválidos recibirán una parte de los futuros emprendimientos - indica el marinero, quien luego recita sus votos de vida piratezcas.
Hay una risa generalizada, y el ambiente se distiende tras la disputa de la gema.

Mustang: Cambiando el tema. No podemos irnos si queremos estar en Walpurgisnacht. Alguien prefiere ir a la ciudad en vez de estar en walpurgisnacht? Yo en la ciudad no serviré de nada, acá puedo ayudar en el bosque .
Todos ignoran al cazador.

Después de terminar su plato de comida, Caspian comenta:
- Como les dije, deberé gestionar la recompensa en El Refugio del Dragón. Esto puede tomarme algo de tiempo, por lo que me interesaría saber que tienen pensado hacer en las próximas semanas - dice el clérigo mientras saca unos papeles y se pone a escribir en ellos.
- Si vamos hasta el refugio del dragón... ¿cual es la prisa de entregarte los objetos? - pregunta Morgan.
- El destino final de los objetos es la capital. La gente de la torre de los iluminados sabrán como manejar estos objetos impíos - le responde Caspian, sin dejar de escribir.
- Irás sólo? Ya viste lo peligrosos que son los caminos, además se acerca la noche del strudel
- Yo me quedaré aca y ayudaré en lo que pueda - responde el montaraz, sin percatarse que la pregunta era para el clérigo de Astral. - Si no logro vivir en los caminos cómo espero que algún día la gente pueda transitar libre por ellos? Además habían kobolds en el lugar. Eo quiere decir que debe haber o debe haber habido hace poco un dragón cerca. Puede que todo esté relacionado. Me quedaré - dice apurando su cerveza - Además confio en que si arriesgamos nuestras vidas juntos, puedo también confiar en que repartirán el botín de forma decente.
- Yo le preguntaba a Caspian, pero está bien - le indica el mediano - Tranquilo, confía en nuestros compañeros.
- No ire solo, me acompañan los guardias de la carreta - responde ahora Caspian. - Pero si alguien mas se dirige hacia El Refugio del Dragón hay espacio en el carruaje. Ademas, un compañero de viaje es siempre bienvenido. Son largas horas de viaje de aqui a la capital, y charlar siempre acorta los viajes. Por lastima mis compañeros no se les da mucho el conversar. El otro dia... - advierte el clérigo.
- Yo iré contigo - le interrumpe Aleli. - Después de todo prometiste que te harías cargo de mí, además no puedo desperdiciar la oportunidad de visitar la capital, y ver los vestidos que usan los nobles de este continente.
- Yo podría acompañarte hasta Nueva Snowmooth - dice Morgan -y de ahí tomar el camino hasta Renacimiento. ¡Son días, semanas quizás de viaje, por lo que creo que lo mejor será descansar antes de partir! Después de todo tenemos muchas heridas que corren el riesgo de infectarse y seríamos una carga si vamos en este estado, y por otro lado de todas maneras nos debes nuestra recompensa
- De seguro este pueblo puede otorgarles el descanso para los que lo necesiten. Por mi parte, como les mencione, debo partir en un par de horas mas. Por eso me interesa saber en que zona se encontraran en algunas semanas mas, para gestionar el pago de su recompensa en el templo mas cercano -
(parece estar terminando de escribir alguna especie de pagaré)

Garret: Yo seguiré a Azrumai, recuerdas en que misión andábamos antes de encontrarnos con Caspian?
Azrumai: Me parece una tarea honorable la de acompañar a Caspian. Debemos asegurarnos que estos objetos no caigan en manos impuras
Caspian: en la carreta hay espacio para dos personas más, parece que Morgan y Alelí son los más interesados.
Azrumai: Si el espacio esta reducido entonces no se preocupen. Hay otras obligaciones que debo atender. Confio plenamente en la bondad y capacidad de mis compañeros.
Mustang: Y les haré un reporte al grupo de strudelnacht. El resto del tiempo me quedare en el lugar identificando dragones o otras bestias del sector
Garret: te quedarás a vivir cerca de este pequeño pueblo, Brightwood?
Mustang: Yep, averigar porque habían kobolds plawsdos. y recorrer los alrededores
Garret: Dale. Pasa por el pueblo una vez a la semana, puede que te envíe algún mensaje. Yo seguiré a Azrumai, que misión tenemos entonce?
Azrumai: "Esta bolsa contiene 46 dientes y uno podrido"
Garret: que?!!
Azrumai: "Algunos de estos dientes pertenecen a mi mentor, el honorable enano Olporium. Desafortunadamente un desconocido lo asesinó unos meses atrás. Dicen que le quitó la vida el fomoso Dark Ranger. Este Dark Ranger tiene la costumbre de arrancarle los dientes a sus victimas.
(Azrumai mira sospechamente a Mustang)
Azrumai: Debo volver a la ciudad de Mengus a entregar estos dientes a su familia. Aprovecharé la oportunidad además para jurar frente a la Iglesia de Nirvanna. Algo que también prometí a los de mi convento en Proximia. Si quieres seguirme en este viaje Garret, tu compañía sería muy valorada. Podríamos hacer justicia en el camino como lo hemos hecho hasta ahora.
Mustang: Una venganza... No suena algo muy sano para el alma paladín.
Azrumai: Ninguna venganza, debo llevar lo que le queda de su cuerpo a su familia, es hacerle honor.
Mustang: Has lo que creas necesario. Yo estaré eb estas tierras preocupado de los vivos. Y de que no sean esclavizados por monstruos como ocurre en la capital. Espero no pierdan esa gema
Azrumai: "No te preocupes. Nuestros compañeros son honorables también. Debemos confiar en ellos"
Caspian: Entonces Morgan y Alelí me acompañaran ahora, mientras Azrumai y Garret parten hacia Mengus y Mustang se quedara en acá. "Coordinare una recompensa que podrán retirar en Renacimiento y Mengus. Debiese tomar algo menos de un mes"
Mustang: La gema. El oro no sirve para detener a las bestias. \*Hic\*
Garret: la recompensa puede ser una armadura? escuché que Azrumai se quejaba que nadie esquivaba ataques
Caspian: "Mustang, darte un objeto maligno solo te causara daño a ti y a tus seres queridos. Te recomendaría que no busques objetos de este tipo. Hay mucho ejemplos asi en la historia, como el caso de Elias el heretico, el cual nacio en el año wah wah wah"
Garret: (Interrumpiendo) Conoces la historia de Bilbo? El primer halfling aventurero. Su historia trada de como un anillo maligno causaba la desgracia de su portador, tal como los objetos causaron los múltiples robos
Caspian: "Bueno, si eso es todo los dejo. Quiero descansar algunas horas antes de partir. Le recomendaría lo mismo a Morgan y Alelí. Les dejo acá estos vales, y el oro que tengo disponible, para que los puedan identificar en los templos correspondientes. En un tres semanas en Renacimiento y un mes en Mengus debiesen estar ya todo tramitado. Muchas gracias por su ayuda el día de hoy. Suerte en sus próximas empresas y que Astral los guié."
Morgan: (cuando duerme saboteo la carreta... piensa Morgan y se lo comenta a Garret a ver si se anima)
Garret: Que ganamos con eso? a mi no me interesa la gema, prefiero la recompensa que tenga Astral, la verdad me preocupan un poco esos items, no puede ser coincidencia que hayan intentado robarlos 4 veces en un mismo día. (le digo silenciosamente a Morgan)
Morgan sonríe frente a los comentarios de Garret y se presta a partir en la carreta en un par de horas

### Epilogo 1

El grupo se divide al amanecer, con Caspian, Morgan, el prisionero Kobold y Alelí en dirección al Refugio del Dragon, Azrumai y Garret en dirección a Mengus y Mustang quedándose en Brightwood a esperar Walpurgisnacht e investigar de los kobolds después. El viaje en carreta es apresurado pero sin mayores incidentes. El día antes de llegar al refugio Alelí decide irse sin avisarle a nadie. A pesar de la extraña ausencia, no hay rastros de que haya pasado algo malo. Al llegar Mortvania Morgan se separa de la carreta y se dirige hacia la ciudad portuaria de Renacimiento.

En renacimiento Morgan no encuentra pistas de su antiguo barco o camarada y tras gastar parte de la recompensa recibida se ve obligado a trabajar. Aprovechando las levas generadas por la crecientes escaramuzas con los imperiales, se enrola como marinero en uno de los barcos patrulleros. Esto le permitió reunir una buena fortuna, y una que otra cicatriz nueva.

Por su lado, Garret y Azrumai llegaron a Mengus, donde entregaron los únicos restos del compasivo enano. La familia lloró su perdida y realizaron un funeral en la misma iglesia en la que el enano ayudo a construir hace tantas décadas. Tras esto, el paladín y su amigo mediano se dedicaron a ayudar a los indefensos, cumpliendo con el juramento que realizo el tiefling. Pero mientras realizaba estas labores, la duda siempre seguía al paladín. Quizás el asesino no era el Dark Ranger, puede haber sido un imitador o alguien que quería distraerlo. Por lo demás, solo encontraron sus dientes, no así su cuerpo. Quizás su mentor sigue con vida. Pero sin nuevos indicios, no son mas que preguntas vacías.

Por su parte Mustang decide ayudar a los habitantes de Brightwood. Una vez resuelto esto, investigara la razón de que hubieran Kobolts en esta zona.
cuando faltan 2 días, tiene un sueño en que los horrores de Warlpuris resultaron demasiado para el cazador. en el sueño, varios pobladores lograron sobrevivir la terrible fecha, y durante los años venideros se volvió una tradición de aquellos que ayudó el visitar la tumba del arrojado aventurero. Una costumbre de corta duración, por que a los pocos años la villa entera fue consumida por las llamas y la improvisada tumba del aventurero fue destrozada por una enorme garra escamada.El cazador despierta sobresaltado, y durante esos 3 días ayuda a los habitantes de Walpurrisnacht.
En la noche más oscura atacan undeads, brujas y sombras. El sueño comienza a cumplirse, pero en ultima instancia Mustang logra resistir el ataque de la bruja que lo condenaría.Intenta salvar unas muchachas, pero es golpeado y derrotado...
Dos días despues despierta, Walpurrisnacht ya pasó, pero una de las muchacas apareció muerta, y la otra está desaparecida.

*... varios meses después ...*

Casi un año ha pasado desde la ultima vez que se encontraron. Por distintos medios les llega cartas dirigidas a cada uno, la cual dice lo siguiente.

"Garret O'Maley/Mustang/Azrumai/Alelí/Morgan

Queria pedir que te reunas conmigo en la Iglesia de Vigilia la segunda semana de las alas del dragon azul. Necesito tu ayuda para poder resolver un problema que dejamos pendiente el año pasado. Le envié cartas a los demás. Que Astral te protega y esta carta llegue a ti a tiempo.

Caspian Lawbringer.

PD: Te dejo un salmo del camino, preferido por Fahrheit el errante (con algunas notas mias):
Solo Astral sabe (con esto se refiere al Saber real de las cosas, lo que no solo implica el entender wah wah wah..."

[SUBIMOS A LVL 4]

## Paso 2: Prendiendo una llama...

Alelí aparece en un pequeño habitáculo, suaves telas por doquier, para vencer a la oscuridad conjura una pequeña luz, dándose cuenta que se encuentra en un armario. Al salir sobresalta a Caspian quien se encuentra rezando en su habitación-!Cómo es que has entrado!- la increpa, pero Alelí confundida no hace más que encogerse de hombros...En un carruaje cerrado tirado por dos viejos caballos llega Morgan, algo confundido por la citación pregunta por el templo a Nirvanna, no recordando la Fe de su anfitrión, finalmente el mozo de cuadra le indica que el único templo del fuerte es el de Astral, donde Morgan se encuentra por fin con Caspian. -Uff! largo viaje, ¿no tendrías un poco de vino para saciar la sed?- pregunta el pirata - No amigo, solo agua- Morgan accede reticente, pero pronto se le olvida al ver que llegan el resto de sus amigos.Mustang llega silencioso, cubierto en ropajes de viaje y pieles. El montaraz no tiene aspecto de haber descansado en los últimos meses. Su cuerpo se ve exigido y su piel bronceada por el sol. Lleva una barba descuidada, que sólo es interrumpida por una gran cicatriz que cubre su ojo izquierdo. El semielfo camina hasta llegar donde está Caspian y los demás aventureros, y una leve sonrisa refleja su alegría de reunirse con el grupo que conociera el año pasado.Pronto llegan los demás invitados, Garret y Azrumai, reuniéndose todos en la Capilla de Astral de la ciudad de Vigilia.
Caspian revela que los objetos que rescataron los aventureros aun están en la Torre de los Iluminados. Al parecer no han sido destruidos.
Les pide que lo ayuden a buscar los objetos corruptos que se perdieron en el río, y cree al menos uno puede estar afectando el condado de Geldret al sur de Nuevo Formios.Indica que a hecho estudios de los Censos y los de ese condado han cambiado dramáticamente en los últimos meses, con desapariciones y muertes inexplicadas.Morgan lo interrumpe hablando de la recompensa, pero Caspian responde que será más baja que en la misión pasada ya que la tendrá que pagar de su propio bolsillo.Compran pertrechos. Mustang propone fondo para pociones (compra 3).
Parten a Geldret.Llegan tras 2 días y algo de viaje.Al llegar a Geldret saludan a los granjeros, quienes los saludan animadamente de vuelta. Hay un mercado que se ve fecundo.Morgan se anima y compra Pan, Pescado pasado y queso.Mustang le pregunta a un niño dónde está el capitán de la guardia, y el joven los lleva a la taberna.En ella comienzan a reunir información.Tras un rato en que Azrumai habla con el posadero, quien le cuenta que hace poco en un accidente 4 niños fueron sepultados en la caverna hace tres semanas y la semana pasada la madre de uno de los niños se suicido picada por abejas del rosal.Garret habla con el capitán de la guardia y este les informa de un par de accidentes mas en la ciudad, una persona fue atacado por lobos el día de ayer y un grupo de bandidos que ataco a un bote de mercaderes, sin dejar rastro de estos, hace 7 semanas.Van a investigar en los alrededores y llegan a los molinos, donde viven los padres de los niños fallecidos.Se encuentran con Juan Gordon el weak y luego Alec Murphy el brutal.
Por su parte, tras meditar sobre el evento, Azrumai concluye que la mujer debe haber muerto por una reacción alérgica a las abejas, ya que estas normalmente sólo la dejarían incapacitada. **[ESTO VA ACA??]**
Tras ello, van al bosque. Descubren que hay rastros de 3 individuos, no 1 como les dijo el capitán, y que el lobo aparentemente atacó por el aire.- Posiblemente fue un dragón - concluye Mustang al hablar con un halcón del lugar.
Comienza a surgir la idea de un cónclave de brujas.
Finalmente van donde el dueño de la mina, para investigar el derrumbe.Ahi se encuentran con Walter, el que vive pobre como una rata. Al parecer, la mina había cerrado hace 8 semanas, cuando el suelo colapso bajo siete mineros, cuyos cuerpos no pudieron ser recuperados.El hombre cerró la mina, pero los niños al parecer se las ingeniaron para entrar.Mustang intenta averiguar si es pobre realmente o si se está haciendo, pero al parecer es efectivamente pobre.Descubren también que una casa se quemo en las cercanías hace 5 semanas, con un extraño fuego verde. Ninguno de la familia de 5 salio del hogar.
Tras hablar con el dueño de la mina van a hablar con el Alcalde del lugar, Phillipe Jefferson, a fin de que les de acceso a la mina. El representante es convencido por la lengua de plata de Azrumai, y les dice informalmente que el no se opondrá a que entren a la mina.Pese a contar con acceso a la mina, parten en dirección al Lago, a investigar la teoría de las brujas.
Llegan al lago, y en el no hay pistas. sólo un barquero. Mustang le paga al individuo por información.
El barquero le dice que el encontró a Eliza flotando en el agua hace 2 semanas, quien era esposa de Alec y madre de 3 de los niños fallecidos. También les cuenta que la mujer tenía un amante, con el que se reunia en ese lugar. El barquero los lleva al lugar donde los amantes se encontraban normalmente. Ahí, encuentran una manta, y el Ranger la huele y prueba, para averiguar si es donde los amantes retozaban, sin poder confirmarlo.
El barquero les cuenta que aparentemente el amante de Eliza, Justin, habría escapado del pueblo tras el suceso ya que nadie ha visto rastro de él desde ese día.

Sin más pistas, se retiran del lago en dirección a la ciudad.En el camino, se desvían al bosque en busca de los bandidos. Dan con ellos rápidamente y los capturan. Estos parecen buenas personas, y según averiguan, no mataron a los mercaderes, sino que solo encontraron el barco volteado y ningún rastro de los hombres. Procedieron a robarse los víveres que encontraron y vivir como reyes (comiendo 3 veces al día) escondidos en una cueva.
Caspian dice que deben ser enjuiciados sabiamente, para que aprendan que realizaron una acción incorrecta. Mustang cree que los violarán en la cárcel, y se preocupa de eso. Morgan sugiere usarlos como carnada, y la idea motiva inicialmente a Mustang, hasta que Caspian le indica que es sería usarlos como escudo de carne, como el propio guardabosques se opuso un año atrás. Finalmente, Caspian convence a todos que lo mejor es que sea la justicia la que decida y los ladrones son enviados a la cárcel a pagar con la pica.
Siguen explorando en busca de pistas y llegan al campo de rosas. Ahí encuentran abejas y una bota. Mustang captura una rata y la pica con una de las avisas, para ver si estas son venenosas. Al ver la reacción de la rata, concluyen que estas no son especialmente mortales. Sin más pistas de las abejas, cambian el foco y comienzan a investigar la bota.
Averiguan que el zapato es de la zapatería JP, que está en Geldret. Van ahí y descubren que la bota la compro Pablo el Errante, quien fue visto por ultima vez hace 6 semanas. No se ha vuelto a saber de el en el lugar.
Con la pista de las esposas muertas y los amantes, descubren que Angela - una camarera de la posada de Geldret - conocía a las mujeres afectadas, al parecer tenía un club de lectura con las esposas de los molineros.
Creen que ella está detrás del asunto, y que puede ser la última bruja faltante del cónclave. Van a buscarla a la taberna, y en el lugar les dicen que no está.- El conde bajo al pueblo, evento muy poco común, y tras dar unas vueltas por el pueblo hablo con Angela en la posada y se la llevo al castillo - les dice el posadero, limpiando una jarra de cerveza.
Interrogado acerca de quién mas podría saber de Ángela, les informan que ella normalmente visita a Alvin el librero, ya que era una ávida lectora.Vuelven donde Alvin y se encuentran con que este está conversando airadamente con Gaston el Cazador.- Dimé donde está- dice Gastón.- Hace más de un mes que no la veo- Responde Alvin- No me mientas, tu debes saber algo más - Contesta Gastón- Preguntale a su padre, qui´zas el sepa más- Responde finalmente Alvin

Tras escuchar la conversación, ven como Gastón se aleja. Van a ver a Alvin y se enteran de que este le ha prestado muchos libros poco antes de que se la llevara el hombre. Cuando piden libros para la investigación de los extraños sucesos (dragones, las minas, etc) todos los había pedido la camarera poco antes de ser llevada al castillo.Mustang se asombra de lo caro de los libros, y le pregunta al librero acerca del negocio de la compra, venta, robo y reventa de libros. El librero le dice que no es negocio, ya que la gente que compra libros son pocos, adinerados y normalmente prefieren no relacionarse con criminales. Concluyen que la reducción de los libros parece ser el principal problema.
Se quedan hablando con Alvin y éste les dice que el padre adoptivo de Ángela, el gnomo Maurice, podría tener más información.

El grupo, siguiendo la pista dada en la posada, intenta ir a ver al Conde Robert Benesson, pero no logran acceder a su morada, son detenidos por guardias, les dicen que para pedir una cita deben hablar con el alcalde.
El alcalde accede a darles una cita dentro de cuatro meses, ante esto Alelí saca sus papeles de noble Anfaliana y exige una cita antes, el alcalde al ver los papeles, cambia su actitud y le da una cita para esa misma tarde.
Van a ver al padre de Angela, Maurice el Gnomo Tinkerer y ven que este ha construido una "catapulta" para ir a rescatar a su hija, que está secuestrada por el duque.Maurice se opone a trabajar con Alelí, dado que es una anfaliana nazi.
Azrumai y Alelí van donde el Conde con una entrevista protocolar, la que consiguen dados los papeles nobiliarios de Alelí, mientras que el montaraz, pirata y bribón entrarán con el cañón.

El grupo diplomático logra entrar a la mansión del Conde conversa con él. Cualquier tema relacionado con las desapariciones las desvía con un reiterado "no quiero discutir eso". Después de una infructuosa conversación, los diplomáticos deciden irse pero el Conde los invita a comer. Les extraña la total ausencia de personal, solamente ven a un mayordomo y un cocinero en el castillo de 3 pisos. De los guardias que los detuvieron en el camino no hay rastros.
Durante la cena el conde intenta averiguar que hace una noble anfaliana por sus tierras, escuchan un ruido fuerte, como un campanazo, o un trueno. Azrumai se asoma a la ventana a ver que podría ser, no ve nubes, pero en ese momento cae una bolsa de arena rompiendo el ventanal y aplastando a Azrumai, dejándolo inconsciente.Inmediatamente cae Morgan el pirata, por el hoyo de la ventana, despliega su lanzalonas, usandolo para amortiguar su caída. Luego entran Mustang y Garret por el mismo medio, se escucha una cuarta explosión, pero el gnomo no llega.Morgan inmediatamente lanza un conjuro de silencio, por lo que el monólogo del conde queda sin ser escuchado. Alelí se esconde bajo la mesa y defiende a sus compañeros lanzando sus conjuros en silencio y sin moverse. Mustang se enfrenta al conde, pero el combate no parece ser muy complicado. Garret utiliza su búho para buscar a Angela. Morgan se monta en el candelabro y alegando que es un delito menor, se balencea y lo derriba sobre el conde, matándolo. El cocinero y el mayordomo cayeron durante el combate sin presentar resistencia.Finalmente Garret encuentra a Angela e intenta atraerla con su búho, pero la mujer responde a librazos, por lo que el búho escapa.Mientras deciden que hacer, a quien culpar por la muerte del conde, el candelabro sale volando, el conde está transformado en una bestia terrible. Ahora si parece un combate a muerte, con el conde bestia pegando cornazos y garrazos sobre los aventureros, en un momento intenta controlarse y llama a Angela, sin éxito.Cuando, la pelea parece perdida, con Morgan inconsciente y Mustang que ya se ha levantado de la muerte una vez, Garret y Alelí realizan una retirada estratégica, sin embargo Mustang se rehúsa a huir, y es derribado nuevamente por la bestia. Garret lo arrastra fuera del comedor, cerrando la puerta tras de sí. Luego de eso, logran levantar a Mustang con una de sus pociones y el explorador cura al pirata. Una vez recompuestos, el grupo se divide. Mustang insiste en que deben derrotar a la bestia, mientras Alelí prefiere hablar con Angela. Alelí se va.
La bestia lanza el candelabro sobre la puerta, destrozándola, luego comienza a golpearlos, derribándolos uno a uno.

Alelí va por Angela, quien escapa de ella.- El conde necesita tu ayuda, lo van a matar - Exclama la hechicera.La mujer con rasgos orientales atraviesa una puerta y Alelí la sigue, en vez de llegar a una habitación, aparecen en una caverna, Angela parece estar leyendo un libro, y mientras lee, comienzan a caer piedras desde el techo. Alelí las esquiva ágilmente. Al terminar la caverna, llegan a una parte subacuática, aparece una sirena interponiéndose en el camino de Alelí, pero la elfa la repele con un rayo flamígero, utiliza los otros para ayudarse a avanzar.Finalmente salen a un campo de rosas.
- Angela, el conde necesita tu ayuda, lo van a matar - Repite la hechicera.
La mujer continúa huyendo. En el camino de Alelí se interpone una enredadera animada, que la ataca con abejas. Alelí la destruye con sus conjuros de nigromancia.
Angela logra entrar a una cabaña, pero Alelí la sigue, dentro hay un pequeño dragón y no hay rastros de la mujer.
Alelí comienza a electrocutar al pequeño dragón, mientras este la golpea con su cola. La magia altera la voz de Aleli, la que comienza a salir a gritos. Finalmente al derrotar al dragón, sale una llave de su estómago, con la que Alelí sale a otra habitación.Parecen haber vuelto a la torre superior, Alelí no logra convencer a Ángela, quien la ataca con su libro, finalmente Alelí incapacita a Ángela. El libro negro que tenía Angela es robado por Aleli.
Abajo, el malogrado Mustang logra recomponerse y ve como Gastón se encuentra luchando con la bestía.- Ayúdame hombre - le grita a Mustang, pero este hace caso omiso y se acerca a curar a su compañero Morgan.En ese mismo momento, un tiro acierta completamente entre ceja y ceja de la bestia, la que es asesinada por Gastón.Luego de matarlo, le entierra una espada en el corazón, la que es luego torcida para asegurar una muerte rapida, y con el hacha le corta la cabeza.
Mustang va luego a ver a Garret, pero al parecer este está muerto. No es claro. No encuentran a Azrumai,Aleli sigue gritando que recuperó el libro, y Gastón la calla de un beso. Luego se va escaleras abajo a buscar a Angela.
En el intertanto, Mustang saca la cabeza de la bestia y le pide a Aleli el libro para confirmar si es el mismo que vio en el cofre hace un año, y confirma que así es. Además se percata de que tiene ciertas letras, y al mostrarlas a los demás, nadie las logra comprender. Tras esto, suben a donde Aleli encontró a Angela y la encuentran en el piso inconsciente. El grupo amordaza, esposa y tapa con una manta a la muchacha, y la secuestran en dirección al bosque, para que antes que esta despierte y sea liberada, Azrumai pueda revisar si quedó afectada por el libro. Morgan la sigue, y instantes después lo sigue Aleli.
En el camino se topan con Maurice, y el explorador y el pirata lo evitan, no asi Aleli, quien le dice que sabe donde puede estar su hija.- Diganme donde está! - dice el gnomo, que comienza a seguirlos en el bosque.
Tras varios minutos de caminata por el bosque, el explorador deja en el suelo a la muchacha, y esta comienza a incorporarse. No contando con el paladin para interrogarla, Mustang la golpea para dejarla inconsciente nuevamente, ignorando que Gastón, como hábil cazador los había seguido.
Al ver que los individuos golpean a Angela, Gastón le dispara a Mustang, hiriendolo gravemente.No obstante el semielfo logra recomponerse, y al ver que Gastón está presto para comabtir por la doncella, escapan.Aleli se queda e intenta hacer entrar en razón a Gaston, indicandole que Angela puede estar influenciada mágicamente por el libro, pero no tiene éxito. Al no resultar las palabras, recurre a la violencia, y comienza a atacar con conjuros a Gastón.Este se aburre de la joven y la cachetea, indicándole que si sigue molestándola la dañará de verdad.Gaston se va al pueblo con Angela al hombro.
En eso Azrumai, que cayó bajo unas armaduras, se recompone, y comienza a salir del castillo, el que está lleno de guardias. Estos lo dejan salir, al presentarse este como un paladín del bien.
Morgan y Mustang quedan molestos por la situación, y van a la posada.Ahí le cuentan a Caspian que investigaron la situación, averiguaron que al parecer una niña secuestrada por el conde tenía el libro y que fueron a recuperarlo donde el Conde, y que en el lugar se dieron cuenta que el individuo era una bestia. La mataron y lograron recuperar el libro.- Por lo que me cuentan y lo que logro leer entre lineas, veo que hay un gran problema - dice Caspian - pero les agradezco que hayan recuperado el libro.Escapan con el libro negro, bajo el cuidado de Caspian.

### Epilogo 2:

El grupo se dirige de vuelta a Vigilia, tratando de alejarse del condado de Geldret. Tras descansar en el pueblo, Caspian les dice – Queria agradecerles por recuperar este maligno libro. Quedaron bastantes incognitas de que es lo que ocurrio en Geldret, como llego el libro a manos de Angela y por que el Conde la secuestro. Pero hay un patrón que note en los accidentes y las pruebas que Alelí tuvo que afrontar.
Hace 8 semanas un grupo de mineros desapareció en una mina, a la semana siguiente un grupo de comerciantes desapareció en el río, una semana después un viajero desapareció en el rosedal, la semana siguiente el fuego de un dragón quemo un hogar. Hace 4 semanas un grupo de niños se accidento en la misma caverna, a la semana siguiente se ahogo una mujer infiel en el lago, la semana que sigue una mujer muere picada por abejas del rosedal y esta misma semana un trió de personas es atacada por un dragón.
Por su parte Aleli tuvo que cruzar una caverna, un lugar submarino, cruzar un rosedal y finalmente luchar contra un dragón.

No creo que estos eventos sean una casualidad, parecen mas bien un patrón. Algo que me llamo la atención, considerando las infinitas posibilidades que este maligno libro otorga. Después de revisar algunos mapas antiguos, creo haber dado con la respuesta. La caverna subamarina de la rosa dragón, una caverna ubicada en la mitad del Ducado este, cerca de Avalon.

Tengo la intención de informarle a mis superiores de esto. Según lo que me dijeron alguno de los acólitos, dentro de un par de días el Patriarca Draco va a alojar en esta ciudad. Hablare con el y le pediré su ayuda. Independiente de como resulte esa conversación tengo la intención de adentrarme al Ducado perdido. Este es un lugar peligroso, donde wah wah wah… . Wah wah wah. Wah wah wah. Wah wah wah.

 Por esto le pediré a un amigo mío que me acompañe, pero les agradecería si me ayudan nuevamente en esta misión divina. -

## Paso 3: Agregando madera...

Reunión del grupo, Esteban, un bárbaro y Galandar un Warlock amigos de Caspian se unen al grupo. El warlock viene acompañado de un pequeño dragón, lo que alerta a Mustang, pero Caspian le explica que no es un dragón, sino que un hada que se hace pasar por uno para ahuyentar a sus enemigos.Caspian les pide que lo acompañen a una cena con Draco, ya que cada vez que intenta pedirle recursos para recuperar los objetos, el Patriarca parece no seguirlo del todo y finalmente ignora sus peticiones.Mustang se niega a participar en una cena con alguien llamado Draco, de los líderes. Esteban no tiene problemas, hasta que le mencionan que debería arreglarse.- Yo soy así, si no les gusta no voy - dice el bárbaro.
Durante la cena Caspian relata detalladamente todas las aventuras, con su clásico monotono, pero es interrumpido por la llegada de un elfo, que se presenta como Lupus Neveris, sobrino de Draco.Alelí coquetea con el elfo, ya que ambos vienen de Regalia.Caspian sigue explicando y Galandor lo interrumpe y le explica concisamente el problema a Draco, quien al enterarse por fin del asunto, decide mandar un grupo especializado, y al ver que el pirata Morgan apenas puede comer sin botar la mesa, les recomienda no ir, pues los peligros serán muchos.
A la mañana se reunen. Mustang reclama que no quiere ir, prefiere ir a Walpurrisnacht, Esteban comenta que si Draco les recomienda no ir, no ve problema con ir a Estrudel night, pero seguirá a su amigo Caspian donde el crea que deban ir.- Estos regentes dragones se preocupan sólo de sus temas, y no de la gente. Incluso hacen tratos con Dracoliches. Evilness total - dice el Ranger. A los demás no les complica.
Caspian va a meditar con Astral y finalmente deciden ir igual, junto al grupo Astral, en una carreta por camino largo.Durante el octavo día de viaje, en una de los ya usuales vuelos exploratorios del pseudo dragón (tiene nombre?) el warlock les comunica que ve una momia atrapando una sombra en una gema, el grupo carga a la momia.Se desencadena un combate, por un lado una momia y 2 esqueletos con espadas, además de 3 arqueros, todos montados en caballos esqueletos, por el otro el grupo montado en una carreta o caballos.El nuevo grupo no parece muy coordinado y es el Mustang arquero el que recibe la mayor golpiza, Galandar da la orden de ignorar a los arqueros, y el grupo le hace caso, concentrando su fuego sobre la momia, cae la momia, pero uno de los arqueros dispara una flecha con una precisión inaudita, clavándose en el ojo de Morgan. Mustang va a revisar el cuerpo y concluye que está inexorablemente muerto.Finalmente Alelí decide acabar a los arqueros con un poderoso sortilegio de fuego. El grupo resulta victorioso.
Mientras están descanzando, Galandar se aburre y ataca a los caballos. Mata uno, y los demás parten huyendo. Descansan, un poco tristes por la partida de Morgan- Debemos quemar el cuerpo - dice el Ranger.- Sus rituales funebres deben ser en el mar, si era un pirata lo que hubiese querido es un Martierro - comenta Esteban.
La idea es razonable, y nadie se opone. Luego buscan la gema, pero no la encuentran, Mustang lanza un conjuro y descubre que la gema está con uno de los caballos que ya han huido por una hora.Persiguen caballos buscando gema, aniquilan varios, pero no la encuentran. Luego de dos días de persecución el rastro llega a un río.Mustang sin dudar un momento se lanza al río, amarrado con una cuerda. Sin embargo la corriente parece ser más rápida de lo que estaba acostumbrado y el río comienza a llevárselo. Como no quedaron de acuerdo en ninguna señal, Esteban le da cuerda, esperando que el explorador sepa lo que hace. Luego de un par de segundos bajo el agua, emerge un poco más abajo y sube a duras penas a tierra firme.A pesar de que el agua es oscura, sus ropas no se ven más sucias de lo habitual.- Encontré una corriente que empujaba hacia abajo - Comenta Mustang.- Puede ser una caverna - dice Galatasarai - déjame intentar algo.
Luego de 20 minutos en que el Warlock amarra cuerdas, pesos, usa su dragón y el resto lo mira sin comprender, el warlock grita eureka.- Efectivamente hay un hoyo acá abajo - Concluye Galaxia.Mustang se introduce en el agua, pero al parecer olvida lo que estaba haciendo. Deciden mandar a PALLY1, quien con su mente y brazos fuertes nada durante un rato y luego vuelve comunicándoles que efectivamente hay una cabverna, donde mediante una especie de sifón, no entra el agua tan arriba y se puede respirar.Todos entran, algunos son afectados por el lavado de memoria y otros no tienen la fuerza, pero son arrastrados mediante el sistema de poleas.Mustang antes de bajar esconde el carro e intenta que los caballos permanezcan en los alrededores.Lo primero que ven es una puerta con calaveras, todos temen acercarse, esperando una trampa, así que envían a Esteban, quien comienza a caminar, mientras Mustang prepara una trinchera. Garland lo detiene y prefiere dispararle a la puerta.Cuatro calaveras en llamas se animan y los atacan con conjuros de fuego, reciben severos daños, pero logran derrotarlas.Deciden descansar para recuperar sus fuerzas.En la siguiente habitación encuentran 4 sarcófagos, deciden abrir uno por si hay no muertos en el interior, pero lo que sale es una nube de putrefacción, que los deja sin aliento y con quemaduras internas.Descansan nuevamente, luego de lo cual PALLY2 les comenta que tiene un mal presentimiento, como que se les estuviera agotando el tiempo.Mustang lanza un conjuro para saber que tipos de enemigos esperar, en los alrededores hay no muertos, demonios, feys y aberraciones. La cantidad no es determinada, pero creen que el demonio puede ser Azrumai y fey podría ser el pseudo dragón.La siguiente habitación parece estar dedicada a la momificación, hay herramientas y una camilla preparadas, tiene dos salidas. Los rastros que vienen siguiendo del caballo esqueleto se acaban.- Cuando los caballos tienen alguna duda, siempre toman el camino de la izquierda - Comenta Esteban - no sé si será lo mismo para el equinosqueleto, pero los vivos siempre prefieren ese lado.Sin una mejor pista, siguen el consejo del bárbaro y toman ese camino.La siguiente habitación es un pasillo, con criptas en los muros, examinan algunos, pero no logran determinar mucho. Hay cuerpos de humanos, mujeres, niños y una araña viva que muerde a Alelí. Deciden continuar sin seguir profanando las tumbas.En la siguiente habitación encuentran estatuas que parecen representar la muerte. Mustang cree que la del centro puede ser un espectro y le dispara dos flechazos, que rebotan contra la piedra. Es maldecido por atacarla y hacer tanto daño. Frente a la estatua hay un lugar pareciera para poner ofrendas. Caspian se niega a ofrecer sus respetos a Azrael, dios de la muerte, pero Alelí prende un poco de pólvora para presentar sus respetos.- Después de todo estamos entrando en sus dominios- Explica la hechicera.Deciden dividirse en dos equipos, ya que el laberinto parece ser infinito. Luego de varias horas de recorrer, finalmente encuentran zombies.El primer par de zombies son derrotados rápidamente, pero aparecen 4 más, detrás de unas estatuas. Alelí descarga una de sus poderosas esferas ígneas, derribando un par y debilitando a los otros 2, mientras Caspian intenta ahuyentarlos logrando que uno huya.En la habitación hay pulsos de energía negativa, pero descubren que cerca de las estatuas no reciben daño. Mustang mira el techo y ve un Contemplador zombie.Concentran su fuego sobre él, pero Mustang, maldito por Azrael, apunta mal y por un ligero juego que tiene su arco, termina disparándose en el ojo, terminando su vida.Luego de la bola de fuego sobre el Contemplador, Esteban se sube a la estatua más alta y con un par de temerarios y certeros golpes lo termina. Del interior, extraen una llave, con la que abren la puerta de salida.Escuchan ruido de combate, por lo que ignoran el cuerpo muerto de su compañero y corren a ayudar a los vivos, pensando que puede ser el team Astral.Encuentran una especie de capilla, con hileras de bancas, todas desocupadas, en el púlpito, ven al nigromante que enfrentaron anteriormente y su ogro zombie, quien arroja lejos un cuerpo, aparentemente aún vivo.El ogro defiende al nigromante, por lo que Ganondorf decide atacar al ogro, mientras que el resto intenta concentrar su daño en el mago.El nigromante ciega a Alelí y luego paraliza a Esteban, sin embargo Caspian y Goladrin siguen atacándolo. Finalmente Esteban logra recuperarse del sortilegio, pero el nigromante ciega al warlock, quien usa su pseudo dragón para guiarse, pues el hada percibe las vibraciones. Al ver que los enemigos no caen, Alelí se desespera y lanza una nube de neblina, cegando a todos menos al pseudodragón. El combate se hace más lento, pues la mayoría falla sus ataques, solo Gilberto sigue haciendo buen daño, bajando finalmente al zombie, el nigromante parece curarse con la energía negativa. Alelí comienza a usar su conjuro cuerpo a cuerpo, aprovechando que es más fácil electrocutar al nigromante por su armadura.Caspian y Esteban caen durante el combate, pero el nigromante es derrotado y el grupo logra curar a los compañeros caídos.
Un ser no identificado herido en la habitación. Nigromante capturado.

### Epilogo 3

Entra el resto del team Astral a la sala. Explican que mientras luchaban contra hordas de no-muertos en persecusion de un nigromante, este logro dividirlos. El individuo derribado es el guerrero Galzer. Lo estabilizan. En esto entra tambaleante Mustang, con una severa herida al lado de su ojo. Los mira y pregunta - ¿Que ha pasado? - El grupo se muestra receloso, convencidos de que su compañero es un muerto viviente. Tras algunas pruebas, Caspian y el paladín Talgor determinan que no lo es. El grupo se muestra receloso de Mustang, dado que lo vieron caer de forma similar a Morgan, aunque reconocen que nadie dedico un momento a revisar si seguía con vida (o atenderlo) cuando cayo. El clerigo Vulcan trata la herida de Mustang.
Revisan las posesiones del Nigromante y encuentran una hoz con sangre vieja, un escudo desgastado, una cota de escamas, una bolsa de dientes, una pirámide de incienso negro con mal olor, algunas monedas, un anillo con una calavera, un amuleto con una calavera, una vieja llave y un par de clubs. Mientras se reponen, Caspian encuentra una puerta escondida recientemente, que se abre con la llave. Abren la puerta y dan con una habitación de gran tamaño. Al medio de ella hay un altar iluminado por la luz de la luna llena. A su alrededor y a lo largo de la habitación, múltiples braceros prendidos iluminan intensamente todo el lugar. El techo es una cúpula, cuyo centro da al cielo oscuro de la noche. Se ven inscripciones de color negro en las paredes, cuyo significado desconocen. Tiene una puerta principal y otras dos puertas pequeñas por los lados, como por la que el grupo acaba de entrar.
Esteban nota que Mustang no tiene sombra, y lo acusa de ser un vampiro. Alelí por su parte nota que nadie tiene sombra dentro de la habitación. - Parece que acá se llevo a cabo algún ritual - comenta el clérigo. Alelí se acerca al altar del medio, que ella reconoce como de sacrificio, y encuentra un grial partido en dos. Mustang lo reconoce como el grial robado, y moviendolo pasa a romperle una parte. - Extraño - comenta Caspian - un objeto mágico no debiese romperse así de fácil - . Mustang y Alelí notan que los dibujos del grial corresponden a almas en pena. El paladín intenta escrutar el grial con sus poderes, pero no parece resultar - Algo esta interfiriendo con mis habilidades, puede que sea efecto de la noche de sombras. -

Por su parte, el resto de Astral team encuentra ropas apiladas en una habitación, de hombres mujeres y niños, del día a día y de distintas profesiones. Concluyen que corresponden a las ropas de la gente muertas/perdida de Geldret. Terminan de revisar la habitación y Mustang encuentra marcas de botas en la cera del piso, generada por las múltiples velas. Ademas, pareciera que en el altar rompieron piedras preciosas. Finalmente, notan que en todos los braceros hay una gema partida a la mitad. Sin nada mas que ver, se retiran de la habitación y salen de la necropolis.

Al salir se encuentran con un individuo esperándolos junto al carro. Se presenta Elric, y dice ser conocido del fallecido Morgan, Tras una breve discusión, permiten que el individuo los acompañe hasta Vigilia para aclarar su relación con el fallecido.
Parten a Vigilia, tratando de conseguir la mayor distancia entre ustedes y las tierras malditas antes de que llegue la tercera noche de Walpurgisnacht. En el camion, Elric identifica un objeto mágico, la pequeña pirámide esta hecha de Polvos de sequedad, suficiente para 5 usos.

Durante el viaje, tras darle de beber al nigromante, este susurra las palabras "Mi labor en esta vida esta cumplida, Muerte llévame a tu seno" y fallece. Finalmente llegan a Vigilia, donde corroboran varios de los temas que comentó Elric. Team Astral agradece la ayuda del grupo y se llevan el cuerpo del nigromante. Por su parte, Caspian indica que llevará los restos de la Copa y gemas a la torre de los iluminados, para ver si ellos logran descubrir lo ocurrido en la necropolis. El grupo es recompensado y cada uno sigue su camino...
--- 8 meses después ---
[Elric] Nigromancing y otras cosas[Mustang] Blood-seeking and sucking y otras cosas[Esteban] Distrusting y otras cosas[Alelí] Shopping y otras cosas
[Azrumai] Goodygooding y otras cosas

Varios meses desde su ultimo encuentro, reciben una carta de Caspian, invitandolos a la ciudad de Vigilia...

## Paso 4: Aventando la fogata...

El grupo es convocado a Vigilia por Caspian. Se reunen y les cuenta que los estudiosos de la torre de los iluminados concluyeron que se realizo alguna especia de sacrificio de sombras en la necropolis que visitaron. Caspian concluye que alguien debe haberle entregado a Angela el libro para que raptara gente, pero no tiene información suficiente para tratar de descubrir quien podría haber sido. Ha estado el ultimo año buscando mas anomalias, pero no ha encontrado alguna. Concluye que lo mas probable es que las reliquias faltante hayan sido ya contrabandeadas a otro lugar o escondidas.

Cuando termina de contarles esto, Mustang de rompe su habitual silencio y comenta:
- Yo puedo seguir de aventuras con Uds, pero quiero que sepan que mi misión es destruir una reliquia de Probion.
- Eso podría financiar una revolución - indica Elric.
- Puede ser.... aunque bastaría con profanarla - complementa el ranger.
El grupo no reacciona y el semielfo continúa.
- O bien podría desturir o desacralizar un templo de Probion. Eso también serviría - indica el cazador.
- Podrías matar personas dentro - le advierte el bárbaro.
- No es mi intensión matar gente. Procuraría que no hubiera nadie - termina el semielfo.
A nadie parece importarle mucho la extraña necesidad del ranger de enemistarse con otro dios.

Caspian continua. - Siento que le he faltado en mi deber a Astral, por lo que he buscado una forma de redimir mi falta. Astral ha escuchado mis plegarias, y hace poco un comerciante conocido mio tenia esto. - Caspian pone un par de aros en la mesa - Esta joya la llevaba una noble en el perdido barco de "El caballito del mar", barco que tambien transportaba la "Luz de Astral", un artefacto de la iglesia perdido. Este es un artefacto que permite revelar la verdad de las cosas. Le informe a Draco de lo ocurrido, pero lo cosidero una mision muy peligrosa para mi, por lo que mandara a alguien mejor capacitado. -
Elric, quien ya ha recuperado su bandera, no está muy interesado en la conversación, pero cuando escucha de un tesoro perdido en el mar, sus ojos brillan y su espíritu pirata asoma.
La pista que tenemos son estos aros - comenta Caspian - Su facturación es auténtica y data de hace 300 años de un joyero de Formios muy conocido en su tiempo. La última vez que fueron vistos fue en las orejas de una que subió al Caballito de Mar. El barco desapareció en su travesía luego de eso y no hemos sabido nada más de él, ni sus tripulantes. La luz de Astral revela la verdad de las cosas, lo cual incluye a uno mismo. Esta última parte lo hace peligroso para mentes no preparadas, que no son capaces de resistir la verdad. Su misión será recuperar este objeto. - Azrumai y Alelí preguntan algunas cosas, mientras el resto del grupo se distrae rápidamente.
Caspian parece estar complicado, por una parte quiere ir con sus compañeros de aventuras, pero debe obedecer las órdenes de Draco, por esta razón, Mustang le propone raptarlo, a lo que Caspian contesta que en ese caso deberá oponerse. En la noche, antes de partir, Mustang secuestra a palos a Caspian, cuya resistencia es fútil.

Llega en la mañana a la posada con la bolsa, y Elric y Alelí se oponen al secuestro, y usando conjuros variados, liberan al clérigo.
Más tarde, Mustang va a despedirse de Caspian.
- Disculpa si te lastime en el secuestro - le advierte el cazador.
- No hay problema - le responde el clérigo de Astral. Luego de un apretón de manos se despiden.

Murtai, el clérigo de Astral es un experimentado ex-mercenario, proveniente originalmente de Irratia, ha recorrido el mundo, últimamente estab en Pratoria. Es también un clérigo de Astral. Luego de obtener los detalles de la misión de Caspian, se reúnen nuevamente y parten.
El viaje a Galatasarai transcurre sin incidentes, durante el camino, Mustang les comenta que ha estado averiguando y fue una naga la criatura que le dio la orden a los Kovolds de esconder los artefactos durante la noche de Walpurris. Ha estado buscando a la naga, pero nadie la ha visto.
Al llegar al puerto, se dividen para buscar su única pista, un individuo llamado Juan el Manco, quien vendió las joyas al mercader conocido de Caspian. El grupo pone en práctica toda sus habilidades adquiridas matando zombies y kovolds y al llegar la noche se dan cuenta que nadie lo encuentra.
- Al menos sabemos si existe? - pregunta Esteban
- Sí, a mi me dieron una descripción en las casas de empeño- comenta Elric
- A mi me dijeron que era un hombre de barrios bajos, pero que a veces tenía alguna cosa de valor - agrega Alelí.
- Creo que tendremos que pagarle al tabernero para que nos lo traigan - dice Azrumai
- Eso era un ofrecimiento para secuestrarlo - le contesta Mustang - me niego a tratar con el líder de la mafia local
- Bueno entonces, sigamos intentando - concluye Azrumai

Finalmente, mientras el resto sigue buscando, Esteban aburrido con la situación, paga al tabernero y le traen a Juan el manco, bastante molesto por ser traído a la fuerza, pero la molestia se le pasa rápido al ir fluyendo las cervezas. Poco a poco van volviendo los aventureros a la posada y al ver a Esteban conversando con el hombre se unen a la mesa y comienzan a interrogar al pobre traficante.
Los aros fueron el pago por meterlo de polizonte en un barco, el viajero parecía bambolear al caminar, estaba totalmente cubierto y tenía una forma siseante de hablar. Averiguan del barco y el encapuchado se bajó a mitad de camino en un bote.
Mustang comienza a hacer cálculos y concluye que debe ser la misma naga.

- Tratan se conseguir pasaje en distintos barcos, pero dejarlos a mitad de camino implica que necesitan un bote y pasaje para el bote, lo que resulta bastante caro. Finalmente deciden hacer un trabajo para un capitán de barco por pasajes baratos, además deben contratar un marino que les ayude a navegar, pues del grupo ninguno es experimentado, ni siquiera el filibustero.
El trabajo consiste en cazar salamandras. Van a una cueva y se enfrentan a 2 de ellas, junto a un sapo infernal y algunas anguilas. Derrotan a los anfibios y consiguen sus pasajes hacia Nesfaria

## Paso 5: Viendo el fuego arder...

La primera semana de viaje transcurre sin novedad, conocen un poco a los pasajeros y tripulación del barco, en particular a la marinera que contrataron Rey, quien es una semi elfa de tono azulado bastante alegre, siempre tocando su ukelele. Además conocen a un pequeño niño enfermo que va en el barco. Alelí se esmera en hacer que el barco, especialmente los camarotes se vean más acogedores.
Durante la segunda semana de viaje, cuando aún les faltan algunos días por llegar al punto estimado, son atacados por hombres peces, los Kuo-toa comienzan a romper el barco por un lado y a atacar a los que salgan a defender. Parte del grupo está aún poco acostumbrado al viaje en barco, por lo que las náuseas los complican. Rey es capturada por uno de los Kuo-toa y arrojada al mar, Mustang se lanza al agua a rescatarla, pero sin mucho éxito. Elric, poniendo una taza sobre su boca se lanza también y mediante conjuros logra liberar a la semielfa y volver al barco. Por su parte Mustang se queda combatiendo con los 3 Kuo-toa que atacaban a la marinera.
Finalmente logran derrotar a los peces y capturar a uno. Mustang comienza a filetearlo, pero Alelí le reclama que aún está vivo y finalmente lo libera.

Se reponen de sus heridas durante un rato, con ayuda de los conjuros y cantos de la marinera. Comienzan a sentirse vientos de tormenta, les recomiendan ponerse a cubierto, pero Mustang decide amarrarse en la borda y sufrir los embates de la tormenta, de pronto una bruma poco natural comienza a aparecer. Mustang da la alarma inmediatamente. Alelí decide seguir durmiendo, ya que está cansada por el encuentro anterior, pero Elric la obliga a levantarse y salir a mirar. Quienes se levantan, junto con los marineros de combate salen a mirar.

En el cielo, entre la neblina, distinguen algo como un disco de metal, lo observan y deciden atacarlo. El disco los ataca con un rayo que derriba inmediatamente a Elric. Esteban se sube al mástil y saltando golpea el disco, con su glaive, sin embargo no parece ser muy efectivo.
El rayo comienza a dejar estragos, eliminando a la mayoría de los combatientes. Mustang cura a Elric y es convertido en nube por Elric, para que suba a explorar. Arriba ve un par de dragones cargando el disco y 5 criaturas sobre el disco, por lo que el cazador propone la retirada, pero Esteban se niega a dejar a los marineros morir y continúa con sus inútiles esfuerzos, Alelí y Elric enfocan sus conjuros sobre el disco, pero sin lograr apuntar a los dragones cubiertos por las nubes.
Rey logra esconder a Elric bajo una ilusión de cajas, logrando salvarlo un par de veces, sin embargo cada rayo tiene el poder de derribar un par de personas, sólo Esteban ha sido capaz de resistirlos, gracias a su entrenamiento barbárico.
Mustang piensa en dispararle a los dragones un ancla, pero el peso impediría el lanzar el ancla, finalmente utilizando una balista, la amarra a la cadena, por recomendación de Elric, si le acierta, luego botará el ancla al mar y el peso debiera permitir bajar el disco. El disparo falla.
La mayoría de los marineros de combate está muerto, por lo que Rey baja a cubierta para motivar a la gente a ayudar, logra que salgan la mayoría competente, pero no conforme con eso, decide matar al niño enfermo para motivar a los cobardes.
Finalmente el grupo logra recuperar la cadena y armar otro disparo. Esta vez si da en el blanco y rompe el disco que ya había sido dañado por el grupo, derribando algunas de las criaturas. Los dragones con los restos del disco se alejan volando. El grupo intenta seguir a los caídos, pero al parecer nadan muy profundo y muy rápido, cuando finalmente les dan alcance con el barco, son rescatados por uno de los dragones.
Mientras buscaban, Elric se da cuenta que su mapa comienza a brillar, por lo que cree que están cerca del lugar del tesoro. El capitán se niega a ayudarlos más, pues nunca había sufrido tantos ataques en todos sus viajes. Los deja tal como acordaron en medio del océano y continúa su ruta.
El grupo navega en su bote con ayuda de Rey y guiados por el mapa, hasta finalmente descubrir un pequeño archipiélago de 4 islas. De cada una de las islas salen estructuras de caña, que tras unos 120 metros de altura se juntan formando una plataforma. Sobre la plataforma, en la parte central, un pilar del mismo material continúa hacia arriba, alcanzando una altura total de 300 metros. Completamente asombrados por la estructura, pero agotados por los combates del día, deciden descansar antes de desembarcar.

La estructura se eleva en cielo como 4 pilares en 4 islas, se juntan en el centro y forman un gran pilar. Esta construida de una madera flexible, parecida al bambú. Lo que le da la idea al grupo de incendiarla en caso de ser atacados.
Ven que al centro, bajo el arco formado hay 2 figuras que se acercan a recibirlos y deciden acercarse, mostrando un pañuelo blanco. Las figuras pronto se distinguen mejor, y reconocen 2 nagas. Se presentan amigablemente, les enseñan el lugar y se ven sorprendidos de la presencia de extranjeros en sus tierras. Les comentan que la gran torre central se llama la torre del pecado y que solo los iniciados pueden entrar a conocerla. Estos locales parecen ser muy devotos a una religión desconocida, que busca mantenerlos alejados del exterior y de las tentaciones, al parecer estos ritos pueden haber nacido luego de que su pueblo cometiera grandes atrocidades en el pasado.

El grupo sospecha que el objeto que buscan se puede encontrar dentro de la torre, por lo que prontamente comienzan a indagar sobre como entrar a ella, averiguan que el sumo sacerdote podría ayudarles y tratan de contactarlo, pero se encuentra en una meditación que terminará en un par de meses más. El grupo intenta interrumpir su meditación, pero son rápidamente identificados y detenidos, estos extranjeros parecen tener costumbres extrañas para las nagas, por lo que les piden muy amablemente a que esperen a que el sumo sacerdote termine su meditación.

El grupo, muy impacientemente decide entrar a la torre por su cuenta, por lo que idean un plan para forzar su entrada. Rey crea una ilusión de la puerta tranquila y normal, mientras se pone a cantar, con la ayuda de Alelí distraen a los visitantes y a los guardias. Mientras el resto del grupo abre la puerta detrás de la ilusión. Uno de los guardias se acerca a pedir silencio, ya que hay varios penitentes realizando meditaciones en la vecindad. Alelí y Rey insisten en que quieren animar el lugar y compartir sus costumbres, pero ya que no es el momento ni el lugar apropiado, según el guardia, a penas termine la canción se irán a otro lugar. Tras unos momentos tensos, dejan de escuchar ruido tras de la puerta, por lo que terminan la canción y el guardia se va tranquilo, tras la ilusión hay un forado que deja ver la puerta...

## Paso 6: Y las cenizas caer al fondo.

La puerta está cerrada, parece estar hecha del mismo material que el disco volador. Esteban intenta diversos métodos, pero no consigue abrirla. Hay un gravado de dos dragones peleando, y un humanoide siendo herido como daño colateral. Alelí descubre que falta una escama en uno de los dragones. En ese momento Mustang recuerda la escama que le entrego un moribundo humano y la ponen en la puerta, con lo que la puerta se abre.

Dentro encuentran una habitación con 2 casetas de caña, una puerta de metal, un par de jarros, 4 copas y algunos grabados. De los grabados concluyen que las copas son para representar los pecados y las pasiones, se debe realizar una meditación purificadora con un vaso de liquido en cada mano para poder continuar sin ser atacados por el guardián. Esteban se ofrece a realizar la meditación y el resto accede. Necesita ayuda para cerrar la puerta de la caseta y comienza a meditar en una posición muy incómoda. Luego de cerrar la caseta, Alelí decide seguir explorando y abre la puerta principal. Un dragón de piedra se anima y los ataca, Esteban intenta salir de la caseta sin éxito, mientras Elric ataca al dragón con una rociada de veneno, pero el dragón de piedra parece ser inmune. Esteban finalmente logra salir de la habitación y sale a pedir ayuda, mientras Murtai comenta que las armas no mágicas tampoco dañan al dragón. Finalmente los tentáculos negros de Elric logran apresar al dragón y es castigado con bolas de fuego. Cuando logra liberarse, es empujado nuevamente a los tentáculos por el nesfariano. Finalmente, tras gastar la mayoría de los conjuros de nivel alto, el dragón es derrotado.

Mientras tanto Esteban intenta conseguir ayuda, pero la primera naga que encuentra se asusta y comienza a meditar. Esteban lo imita un rato, pero luego continua buscando ayuda. Finalmente logra hablar con el sumo sacerdote y le informa del peligro del dragón. El sacerdote ordena sellar el pilar. Esteban pregunta por sus compañeros, pero la naga le contesta que nada puede hacer por ellos, que solo ellos se pueden salvar de sus propios pecados y pasiones.

Dentro del pilar, deciden cerrar las puertas, pues Esteban puede haber alertado a las nagas y no quieren ser interrumpidos. Le mandan un mensaje a Esteban, para avisar que derrotaron al dragón y le preguntan como va la cosa con las Nagas. Todo ok, contesta el bárbaro. Luego de recibir el recado que sus compañeros están bien en el interior, y que continuarán su búsqueda, Esteban decide quemar la estructura y huir en el bote.

Descansan para recuperarse un poco y entran al pilar. Al centro del pilar hay una enorme planta de Caña verde y puertas cada 20 metros. Abren con una escama del dragon la puerta a nivel de suelo, que tiene oscuridad impenetrable incluso para los ojos élficos. Sobre la puerta hay un grabado y tres palabras, logran entender sólo "X Poder Y". Mustang, amarrado, entra en la oscuridad. Atrás dejan de escucharlo.

Mustang ve una especie de sapo rodeado de una docena de humanos, al parecer esclavos amarrados a las paredes. Al ver a Mustang, el sapo utiliza su vara y mata un esclavo, cuya sangre fluye hacia la vara del anfibio. Mustang se lanza a atacarlo y envía una señal con la cuerda a sus compañeros.
Al llegar Elric se asusta por la visión aterradora del anfibio, y luego comienza a matar esclavos, para detener el ritual que realiza el sapo. Los conjuros de Alelí son repelidos por la sangre que flota al alrededor del sapo a diferencia de los ataques fisicos de Mustang. Pero el Sapo mata a uno de los esclavos con una daga y su cuerpo queda cubierto de su sangre, protegiendolo de los ataques fisicos tambien. Finalmente Alelí se concentra y concluye que solo la sangre atraviesa la defensa sangrienta y empapa su péndulo en la sangre de su compañero Mustang quien ha estado combatiendo contra el anfibio, Elric continúa asesinando esclavos. Finalmente el sapo es derrotado, en su interior hay una escama de madera por los ataques de los sangrientos magos. todos los esclavos están muertos, la actitud del Nesfariano preocupa bastante a Mustang, pero finalmente deciden seguir juntos y arreglar las diferencias después. Al salir notan que La caña del medio esta de color amarillento y que creció como escalera hasta la siguiente puerta.

En la siguiente puerta logran traducir "X Avaricia Y".
Para enfrentar la prueba de la avaricia, deciden despojarse de la mayoría de sus posesiones, incluyendo las valiosas armaduras. Suben una escala muy larga y finalmente ven un ovoide gigante dorado, posado sobre una especie de nido.
- Es el huevo de oro! - exclama Elric - Con esto al fin podré financiar la revolución. -
Sin embargo sus compañeros le recuerdan que es la prueba de la avaricia y lo mejor será no llevarse nada. En el piso hay esqueletos, algunos antiguos otros no tanto, no logran determinar la causa de muerte, pero no es por violencia. Murtai chequea que no sean muertos vivientes y luego les alejan las armas. Mustang dispara una flecha al huevo, y este se tambalea peligrosamente, pero finalmente se queda en su posicion original. Mustang lanza su conjuro para detectar una escama de dragón, les indica que está en el nido. Suben a revisar y ven la escama entremedio de oro y joyas valiosas. El nesfariano, saca la escama diestramente y deposita una moneda en su lugar, pues el nido no era muy estable y temen que podría botar el huevo, aplastándolos. A pesar de la tentación de llevarse el huevo u otra cosa, finalmente salen de la habitación sin problemas.

Al salir se dan cuenta que la torre está un poco inclinada, esto dificulta el avance hasta la siguiente puerta. No logran descifrar las palabras, pero las imágenes muestran una comilona y mucho sexo.
Al entrar cada uno ve algo distinto.
Alelí ve tres objetos, una cadena armada, que descubre sería un excelente arma para su sobrina Sif, una pirámide que no logra identificar y un espejo que la podría llevar de vuelta a casa. Decide que no es el momento de irse aún, y algo recuerda de la misión, relacionada con pirámides, así que toma ese objeto y sale.
Elric vuelve a la habitación del huevo. Tras meditar algunos momentos y observar la situacion, concluye que es alguna especie de trampa y decide repetir la operación anterior, sin llevarse nada de valor.
Mustang ve un herido dragon rojo tirando su arma de aliento sobre el grupo, que se desencadena un combate. Alelí, Elric y Murtai caen derrotados, pero el cazador no se rinde y continúa atacando. El dragón entonces utiliza su cola para golpear a los caídos, pero Mustang logra salvar a Alelí. Murtai y Elric no corren tanta suerte y el cazador los ve morir en sus brazos. Finalmente el semielfo logra derrotar al dragón y tras revisar que Alelí está viva, se queda matando a las crías dragón que han salido a llorar a su madre. Las persigue y masacra sin parar, estén estas huyendo o poniendo una débil resistencia. Los dragones parecen infinitos y así es la furia del cazador...
En la torre, los tres compañeros esperan y esperan a que salga Mustang. Intentan entrar de nuevo, pero salen por la misma puerta, por lo que deciden esperar. Durante su espera, la torre se inclina violentamente hacia el otro lado por lo que deciden continuar, dado que la torre está perdiendo demasiada estabilidad. Continúan, ponen la escama conseguida en la prueba anterior y acceden a la ultima sala.

Desde afuera, Esteban ve como una de las 4 patas de la estructura finalmente sede, y la torre se inclina peligrosamente. Al par de minutos, una segunda pata cede y la estructura por completo cae, arrastrada por la pesada torre metálica en su interior. No se ve rastro de los hombres naga ni de sus compañeros, por lo que parte en bote. Mientras la estructura colapsa, casi se puede escuchar una calaverica risa en el aire.

La última puerta es la prueba de la idolatría, flotando ven cinco objetos: La luz de Astral, La cadena del Caos Primordial, una máscara con plumas, un simple amuleto de dos serpientes consumiéndose entre si, y un espejo de cuerpo completo que muestra extraños lugares.
Elric toma la máscara, Murtai la pirámide y Alelí el espejo. Al tomarlos, cada uno escucha una voz que indica su fallo con desaprobacion, y que tienen la opcion de obtener solo un uso del objeto o luchar por el control real. Solo Murtai lucha por el objeto, mientras el resto se conforma con el uso único.

Al salir, la torre se encuentra casi totalmente de lado. Se dirigen hacia la puerta de salida, con el objeto y las dos replicas, y al abrirla un chorro de agua empieza a inundar la torre, la presión de agua que los inunda los empuja y sin poder cerrar la puerta comienzan a huir hacia donde queda aire. El agua continua entrando. Elric comenta que podría salir el y una persona mas con un conjuro.
- Ok, yo me voy entonces, adiós - se despide Alelí, introduciéndose en el espejo sin pensarlo.
Murtai y Elric miran como el espejo de caña se deshace tras el paso de la Elfa y preguntan un quieto -¿Podrias llevarnos?- pero no hay respuesta ya.

Elric intenta teleportarse junto a Murtai, pero el conjuro no funciona y terminan contra la pared del extraño metal.
- Maldición, estas paredes deben ser a prueba de puerta dimensional - reclama el Nesfariano.
- Bueno, creo que tendremos que nadar- comenta Murtai.
Llenan de aire sus odres e intentan salir. Pero el nado no funciona muy bien contra la corriente y terminan siendo rechazados ante el avance inclemente del agua.
- Entrega la máscara a la revolución - pide Elric.
- ¿Tú que harás? - contesta Murtai
- No lo sé, maldita sea, mi vida no vale nada comparado con la revolución - se queja Elric
- ¿A quien se la paso? ¿Quien mas podría usar objeto? - pregunta Murtai.
Elric tiene la sensacion que nadie mas puede usar el objeto en cuestion, por lo que se pone la máscara y pide la ayuda de la criatura poderosa que esta controla: un Fénix. El fénix saca el pilar del agua y lo deposita sobre una de las islas, donde ven que solo quedan rastros quemados de la estructura de caña. Elric le pide al Fénix que ataque a Bloodbane y este se dirige volando a la distancia. No ven rastros de ninguno de sus compañeros excepto Rey. Tampoco encuentran el bote que compraron.

Luego de casi una semana, un barco pasa a recogerlos - nos avisaron que habría 6 personas en estas coordenadas. -
- Somos lo que queda - Contesta Elric.
- ¿Y estas islas? Siempre pasamos por este recorrido pero nunca antes las habíamos visto. -
El grupo no sabe como responder a la duda de los marineros.

Durante el viaje de regreso, descubren el escondite de los dragones de bronce, liberan a los barcos y tripulaciones capturados, entre los cuales se encontraba el Tenebrus. Al parecer los *Guardianes* se encontraban ausentes, en busca de algo o alguien. Consiguen algo de riquesas, y parte de esto Elric aprovechara de usar para la lucha contra Bloodbane.

Subiéndose al Tenebrus, Elric se despide.
- Acá nos separamos entonces. Asegúrate que la paga le llegue a la Rebelión Nesfariana - se despide Elric.
- Un gusto combatir a tu lado - se despide Murtai.

## Epílogo:

El Fénix se dirigió hacia el corazón de Nesfaria, y tras 20 horas voló de vuelta al lejano este, dejando el continente de Nesfaria detrás. Sierra Ravensoul aprovecha este breve respiro y el botín obtenido por Elric para dirigirse a Nuevo Formenost, donde se encuentra el arma ultima para derrotar a Bloodbane...

Murtai entrego la Luz de Astral a manos del Supremo clérigo Kaiosama, lider del Clero de Astral. Después de esto, tras asegurarse que todos los que lucharon con él recibieran un Funeral adecuado o la paga que le correspondía, compro un pasaje a Pratoria dejando atrás su escudo engrabado de Astral en manos del Patriarca Draco...

Alelí, con mayor control de sus habilidades, llega al momento justo en la lucha por Angelios. Su larga búsqueda tendrá frutos que ni ella esperaba...

Esteban vuelve a sus tierras originales, disgustado de trabajar con gente tan volátil. Lo encerraron y después liberaron un monstruo que él no era capaz de siguiera dañar. Sin deseos de relacionarse con este tipo de traicioneros individuos, decide no contactarse con ellos nuevamente y tampoco reclamar su recompensa. Por el momento se queda junto a los bárbaros, los únicos en los que puede confiar...

Mueran.
Mueran malditos dragones..
No paren de morir...

Elric se queda a ayudar la rebelión en la ausencia de Sierra. Los meses pasan y la situación se vuelve cada vez mas y mas difícil. Conde vampiro tras conde vampiro es exterminado o subyugado bajo el control de los Bloodbane. No hay señales de Sierra ni sus lugartenientes, y tras casi dos meses sin señal de ella Elric toma un pequeño grupo y parte en búsqueda de su Lady. En su ausencia la situación se torna aun mas difícil para la resistencia, al punto que muchos ya consideran la insurgencia aplastada por los poderosos Bloodbane...

Los Guardianes del templo investigan en el cercano continente de Formenost, y descubren que uno de los individuos que viajaba en el barco que los repelió días antes de la destrucción del Sagrado templo de la gran serpiente era Mustang. Varios de los interrogados comentaron como este individuo constantemente increpaba en contra de los dragones y quería su muerte. Con un dibuja hablado del individuo, se dedicaron a recorrer Nuevo Formios en busca del individuo. Le harán pagar por lo que hizo, cueste lo que cueste...