Magie (lang)

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## Definition und Erklärungen

Circa 1 von 100 Menschen und Sternlingen, die auf Vyn geboren werden, trägt Magiebegabung in sich. Bei Aeterna sind es sechs mal so viele. Magie kann theoretisch bis zum letzten Lebensjahr unentdeckt im Körper schlummern, oder vom Tag der Geburt an hervortreten. Lebensbedrohliche Situationen erhöhen die Chance auf einen „Ausbruch“.

Magie ermöglicht es dem Begabten, Elemente zu manipulieren, ihren Körper und Geist mit Gedankenkraft allein zu heilen, oder Totem wieder Leben einzuhauchen. Es gibt verschiedene Erklärungsansätze für Magiebegabung.

In den Reichen der Lichtgeborenen gibt es jedoch eine „Allgemeingültige“ Erklärung, auf die sich Arkanisten und Intellektuelle über die Jahrhunderte geeinigt haben.

### Das Meer der Eventualitäten

Als „Meer der Eventualitäten“ bezeichnet man die Summe aller Eventualitäten, sprich aller theoretisch möglichen Gegebenheiten. Egal, wie unwahrscheinlich ein Ereignis (eine Eventualität) also ist, im Meer der Eventualitäten existiert es. Selbst die Entstehung einer Welt, oder einer neuen Rasse aus dem Nichts – beides extrem unwahrscheinliche Fälle – sind einst Eventualitäten gewesen, die zur Realität geworden sind.

### Wirkungsweise der Magie

Magiebegabung bedeutet, parallel zur eigenen Realität (sprich: Der derzeit gültigen Eventualität) andere Zustände zu sehen und diese in die eigene Realität zu holen. Magie ist also die Gabe, mehrere mögliche *Realitätszustände* zu erkennen und zu manipulieren. Was einen mächtigen Magier von einem Neuling unterscheidet sind die Anzahl der Eventualitäten, die erkannt und erfolgreich wahr gemacht werden können und wie klar und deutlich er diese anderen Zustände vor sich sieht.

### Arkanistenfieber

Das Sehen und Manipulieren des „Meeres der Eventualitäten“ muss gelernt und geübt werden. Der Magier muss die Fähigkeit entwickeln, die Sicht quasi „an“ und „aus“ zu schalten, genau wie das Wahrmachen von Eventualitäten geübt werden muss.

Als Arkanistenfieber bezeichnet man das Fieber, das eintritt, wenn ein Magier genau das nicht lernt. Der Geist ist überfordert von den unterschiedlichen Realitäten und Möglichkeiten, die er wahrnimmt, und der Magier verliert, wenn der Umgang damit nicht gelernt wird, über kurz oder lang den Verstand.

Selbst geübte Magier können in den meisten Fällen die Lichtmagie nicht so gut beherrschen, dass deren Ausübung nicht zumindest Spuren auf dem Zaubernden hinterlässt. Die anderen Schulen können selbst von Lehrlingen genügend kontrolliert werden, dass ihr Fieber nicht beeinflusst wird.

Neben Meditation und Reinigung des Manas durch Gelehrte Heiler ist das einzig bekannte Mittel gegen das Arkanistenfieber ein Trank namens Ambrosia. Dieser kann bei vielen Händlern der Zunft erworben werden und gehört zur Grundausstattung aller Magier.

### Wildmagie und der „Blaue Tod“

Lernt ein Magier nicht, die Eventualitäten zu kontrollieren und verliert durch das Fieber den Verstand, wird er zu einem sogenannten „Wildmagier“. Als „Wildmagie“ bezeichnet man Magie, die nicht willentlich durch den Magier gewirkt wird. Die Magie kontrolliert dann ihn, nicht er die Magie.

Der Ausprägungsgrad dieses Kontrollzustands kann variieren. Manche Wildmagier haben überhaupt keine Kontrolle mehr über ihre Handlungen und die Eventualitäten, die sie wahr werden lassen, manche lernen sogar mit der Zeit, auf eigene Art und Weise die Wildmagie zu kontrollieren. Letzteres ist jedoch sehr selten.

Oft endet Wildmagie mit der Verwandlung des Wildmagiers in den „Blauen Tod“. In diesem Fall hat die Magie den Körper des Magiers übernommen und die Form eines „Oorbâyas“ (Aeternisch für „blauer Tod“) angenommen. Oorbâyas sind extrem mächtig und gefährlich. Oft erfolgt die Wandlung im Todesmoment eines Wildmagiers, was sie als Feinde umso unberechenbarer macht.

## Die Magieschulen

Kontrollierte Magie unterteilt sich in drei **Schulen**, die sich jeweils in **Disziplinen** aufteilen.

### Sinistra

Die Sinistra umfasst die Disziplinen der „Psionik“ und der „Entropie“.

Psionik sind Zaubersprüche (Eventualitätsmanipulationen), die den Verstand anderer Menschen oder die Materie manipulieren. Entropie umfasst die Zaubersprüche, die in Verbindung mit den Toten und Geistern stehen. So kann ein Schüler der Entropie die Macht der Verstorbenen in Form tödlicher Blitze kanalisieren oder Tote kurzfristig als Verlorene wiederkehren lassen.

Die Sinistra ist eine der verrufensten Schulen, und in konservativeren Ländern wie Enderal und Arazeal verboten. Die Knochenmagie der Skaragg ist, in abgeänderter Form, eine Mischung aus Entropie und Psionik.

### Thaumaturgie

Thaumaturgie umfasst die Disziplinen „Lichtmagie“ und “Mentalismus”.

Mentalismus umfasst Zaubersprüche, die den eigenen Körper stärken oder dazu dienen, sich durch magische Schilde zu schützen. Außerdem können Zaubersprüche des Mentalismus die Konzentrationsfähigkeit auf die Magie selbst erhöhen. Lichtmagie umfasst alles, was dazu dient, sich selbst oder andere zu heilen, oder kurzfristig erstarken zu lassen.

Die Thaumaturgie ist eine hoch angesehene Schule, und wird oft von defensiven Kampfmagiern verwendet. Viele Apothekarii aus Enderal, die Magietalent haben, verwenden sie.

### Elementarismus

Elementarismus umfasst lediglich die namensgebene Disziplin „Elementarismus“.

Elementaristen können Feuer, Eis und Blitz zu defensiven oder offensiven Zwecken manipulieren. Elementarismus ist die offensivste aller Schulen, und auch die am weitesten verbreitete.

## Umgang mit Magie in Enderal

Das Verhältnis der Endraläer zur Magie ist ambivalent: Einerseits ist sie angesehen, andererseits gefürchtet. Vor allem Landvolk oder simpler gestrickte Menschen reagieren auf Verwandte, die Magiebegabung in sich entdecken erst einmal mit Abneigung. Besonders durch die oft in Brigantenreihen vertretenen Wildmagier, wird oft mit Magie erst einmal große Gefahr assoziiert.

Entdeckt ein Endraläer Magiebegabung in sich, steht er in der sofortigen Pflicht, sich beim heiligen Orden zu melden, wo er das einjährige Ritual absolvieren muss, das sich der „Gang zum Wasser“ nennt. Willentlicher Verstoß gegen dieses Gesetz ist ein Verbrechen, das schwer geahndet wird.

### Der Gang zum Wasser

Der Gang zum Wasser ist ein einjähriges Ritual, in dem ein Magieakolyt lernt, mit seiner Begabung umzugehen, und das Meer der Eventualitäten zu kontrollieren. In diesem Jahr muss er sich exzessiver physischer und psychischer Stählung unterziehen, und lernt die unterschiedlichen Magieschulen kennen.

Am Ende des Jahres muss er eine Prüfung ablegen (nicht zu verwechseln mit der Aufnahmeprüfung zum Orden), in der er beweisen muss, dass er keine Gefahr für die Gesellschaft darstellt.

Nicht jeder Absolvent entwickelt tatsächliches, magisches Talent. Oft bleibt der Effekt der Begabung bei erhöhter Aufnahmefähigkeit und Taschenspielertricks. Viele der Absolventen kehren nach dem Gang zum Wasser in ihr normales Leben zurück. Andere schließen sich der Stadtgarde oder den Apothekarii an oder bieten ihre Dienste als reisende Arkanisten an. Einige wenige erbitten Zulassung zum Noviziat des Ordens.

## Umgang mit Magie in anderen Ländern

### Skaragg

Die Knochenleserinnen der Skaragg betreiben entropische Magie, glauben aber, dass diese der Welt der Toten entstammt, und nicht dem Meer der Eventualitäten. Beachtlich ist, dass skaraggsche Knochenleserinnen tatsächlich Macht entwickeln können und die Magie selbst kontrollieren lernen.

Intellektuelle führen dies auf den Einsatz von Rauschmitteln und die Induktion trance-ähnlicher Zustände zurück, die auf eine gewisse Art und Weise den Meditationsübungen beim Gang zum Wasser ähneln.

### Kilé und Qyra

Auf Kilé und Qyra gibt es seitens der herrschenden Kasten kaum Regulationen. Statt einer “offiziellen Institution” gibt es verstreute, mächtige Magierzirkel im Land, die allesamt ihre eigene Ideologie - natürlich an der Oberfläche konform mit den Idealen der goldenen Königin und der Herrschaft der Götter - vertreten. Viele namhafte Arkanisten und Forscher entstammen diesen Zirkeln, da sie in ihrem Denken meist progressiver und fortschrittsorientierter sind. Gleichzeitig ist es ein offenes Geheimnis, das einige Zirkel, vor allem die pragmatische “Sibntoza”, ihre Dienste auch für zwielichtige Zwecke anbieten.

### Arazeal

Während die wilden Arazealer ähnlich wie die Skaragg eine stammesartige Form der Magie praktizieren, ahnden die Zivilisierten unerlaubten Magieeinsatz – außerhalb der Lichtgeborenengarde – wie Kanzler Baratheon auf Nehrim.