Magia

Questo articolo contiene informazioni riguardanti la trama!

La Magia è un fenomeno fisico presente sia nel Continente Occidentale che nell'Oceano d'Oriente.

## Origine

La Magia è un concetto che è sempre esistito nelle civiltà, sia occidentali che orientali, sebbene in quest'ultimo sia decisamente più antico. La magia in sé per sé è una proprietà generale della materia del mondo di Advenit Ventum Orientis, come la *gravità* o l'*energia*. Esiste da quando esiste il mondo stesso. La capacità di alcuni mortali di manipolare questa energia a piacimento è più recente: il primo ad esserne stato in grado fu Umarth, il primo ed unico *Arconte della Magia* - e più in generale, il primo Arconte in assoluto. Egli insegnò la magia ai mortali e morì lasciando dietro di sé la Chiave della Magia, l'artefatto più potente mai esistito.

Successivamente è Fen'Harel a importare la magia nel Continente Occidentale, quando sotto il falso nome di *Mordenkainen* insegna le arti arcane e divine ai draghi che governavano Saramar. Si circonda di cinque discepoli - *Tenser, Otiluke, Bigby, Edvard* e *Nystul* - e insieme costruiscono la *Notazione di Mordenkainen* o *Notazione classica*, un sistema che attribuisce un nome ed un livello di complessità - da zero a nove - ad ogni incantesimo. Tutti gli utilizzatori di magia del mondo conoscono e usano questa notazione, con rare eccezioni. Nell'Oceano d'Oriente la Notazione è perlopiù sconosciuta e alcune parole assumono significati diversi (ad esempio le Barriere Planari sono chiamate Velo, o il Piano Onirico viene chiamato Oblio, o ancora il Piano delle Ombre è chiamato Vuoto).

## Cosmologia

Guardatevi attorno. Cosa vedete? Case, alberi, sabbia, persone, mare, navi, il sole, le navi all'orizzonte. Questo è il mondo che respiriamo per tutta la vita. E se vi dicessi che ce ne sono altri? Uguali ma diversi, inospitali e meravigliosi, abitati da creature che non riusciremmo neppure a immaginare...

 Incipit del libro "Stranieri a casa propria" dell'elfo *Sadrax di Brecilian*
La cosmologia del mondo è immutabile, e risale agli albori dell'esistenza di questo universo. Possiede una forma radiale.

* Al centro ci sono i Piani Interni:
	+ Il Piano Materiale
	+ Il Piano delle Ombre
	+ Il Piano Etereo
	+ Il Piano Onirico
* Orbitanti attorno ai Piani Interni ci sono i Piani Intermedi, anche detti Piani Elementali.
* Nell'ultimo anello ci sono i Piani Esterni.
* Oltre questi, si estende all'infinito il Piano Astrale, dove risiedono le anime erranti dei mortali deceduti.

### Piano Materiale

La struttura dei *Piani Interni* ruota attorno al Piano Materiale, dove risiedono le creature mortali. Questo è avvolto da due piani che sono la sua "ombra", per così dire: il Piano delle Ombre - il filosofo edonista Talon lo ipotizza come "il ripostiglio delle cose dimenticate dall'esistenza, luogo di provenienza di esseri oltre la nostra comprensione" - e il Piano Etereo, una membrana ectoplasmatica che accoglie gli spiriti di transizione e segue regole fisiche diverse rispetto al Piano Materiale. In quest'ultimo è noto che la materia vincola il pensiero, mentre in quello Etereo al contrario, la volontà plasma la materia. E' un luogo instabile e molto pericoloso, ma può essere usato efficacemente come scorciatoia da chi ne conosce le strade (come chi, per esempio, è capace di usare le magie di teletrasporto).

### Piano Onirico

Altresì chiamato *Oblio,* il Piano Onirico è in realtà un semipiano più che un piano vero e proprio. Interseca il Piano Materiale con gli altri due, ed è conosciuto ai più come il mondo dei sogni. Affascinante e poetico, possiamo ammirarlo e percepirlo quotidianamente durante il nostro riposo. Alcune teorie ipotizzano che mentre sogni ed incubi siano in qualche modo correlati alla nostra proiezione onirica che tende ad avvicinarsi ai confini del Piano Etereo e delle Ombre, rispettivamente.

Gli Spiriti usano il Piano Onirico come piano di transizione dal Piano delle Ombre, la loro dimensione natale, per comunicare con i mortali. Gli Oniromanti usano questo piano per ampliare le loro doti divinatorie.

### Barriere Planari

Le barriere planari - anche chiamate *Velo* - sono ciò che delimita e identifica un Piano. Alcuni incantesimi permettono di attraversarle, come *Spostamento Planare* oppure *Portale*, o perfino di richiamare temporaneamente esseri da altri Piani, come *Evoca Alleato Planare*.

Gli Spiriti tentano invano di superare il Velo verso il Piano Materiale da sempre.
## Tipi di Magia

### Magia Arcana

La magia arcana è la più diffusa, sia nell'ovest che nell'est. C'è chi la usa spontaneamente, come gli stregoni discendenti dei primi draghi a cui venne insegnata la magia da Mordenkainen, e chi invece la studia e la impara sui libri.

### Magia Divina

[…] E' un notevole argomento di teologia, ma va affrontato. Che cosa sappiamo, noi credenti, del perché esistiamo? Come le Divinità interpretano le nostre preghiere, perché alcune sono esaudite ed altre invece no? Perché alcuni sono ammessi a servire gli dei più di altri, e perché la magia divina appare in qualcuno piuttosto che un altro? È il mistero che forgia la fede, questo è noto dagli albori. Il nobile aasimar Trigorius il Trionfante peregrinò ai quattro angoli del globo seguendo il faro della fede e nient'altro, e venne ricompensato con la magia divina; così molti altri dopo di lui fino a me, umile servitore a guida del mio gregge sperduto in un continente alla deriva. A volte mi piace pensare che gli Dei hanno bisogno di noi tanto quanto noi abbiamo bisogno di loro: che si nutrano delle nostre preghiere, che sia la devozione la fonte del loro potere divino! Perciò prega, mio caro amico, prega insieme a me e le tue preghiere verranno esaudite. Più grande sarà la devozione, più grande sarà la ricompensa. Lettera di Padre Septimus ad Iver di Keld
Quando un Esterno estremamente potente, come una divinità, un diavolo o perfino uno Spirito, riesce a raggiungere un mortale sul Piano Materiale, la connessione che si crea permette al primo di condividere una parte del suo potere con il secondo. Mentre per le divinità e per le creature infernali è una mera questione di prestigio, gli Spiriti usano questa connessione per *sbirciare* sul Piano Materiale attraverso il proprio Arconte.
### Magia Selvaggia

Essere esposti per molto tempo a grandi quantità di magia libera *impregna* alcuni mortali, rendendoli più sensibili a questo tipo di magia naturale. Fintanto che sono in sintonia con l'ambiente circostante, questi incantatori possono attingere alle forze della natura per i propri scopi.

#### **Utilizzatori:**

* Besnik Aghendor
* *Verdun*
* Zuga lo Squalo

### Cronomanzia

Un'arte druidica segreta che permette di viaggiare nel tempo. Un solo circolo al mondo, quello di Nuova Minos, ha continuato a tramandare questo tipo di magia, ma con la morte dell'ultima guardiana Ithil l'arte è andata definitivamente perduta.

#### **Utilizzatori:**

* *Yggdril*
* Ithil Mornen Estel

### Geometria delle Sfere

Una disciplina arcana che permette agli utilizzatori di scrivere per aria le parole associate ad un incantesimo per poterlo lanciare.

#### **Utilizzatori:**

* Prudence Lancaster
* Morga
* Sir Irving Townsend

### Fiamma della Creazione

Anche spesso chiamata soltanto *Fiamma*, è un tipo di magia che si basa sull'infusione di energia magica che danno vita agli Oggetti Magici. Nel Continente Occidentale il monopolio indiscusso è dato dal Tempio della Prima Fiamma a Southport, un luogo antichissimo e sacro dove sacerdotesse elfiche sono devote da secoli alla creazione e alla catalogazione di oggetti magici seguendo i dettami del dio dell'artigianato e della conoscenza *Labelas Enoreth* (aspetto elfico del più famoso dio nanico *Gond*). Pochi ottengono questo stesso tipo di magia spontaneamente, perlopiù nani e qualche sporadico prescelto di altre razze.

Questo tipo di magia è piuttosto complicato da usare e richiede tempo e soprattutto *oro*. Il metallo prezioso è alla base della trasformazione alchemica che permette di donare proprietà magiche agli oggetti permanentemente.

Pochi sanno, perfino dentro le mura del tempio, che la magia della Creazione è un potere che deriva da *Azazel*, lo Spirito del Sacrificio. Tutti i più potenti Arconti sono da sempre annoverati tra le schiere delle sacerdotesse elfiche - che per molto tempo hanno contribuito a condividere il loro potere con gli altri, insegnando la magia alchemica dello scambio equivalente. La regola della castità, odiata dai più, è in realtà un modo per proteggere le sacerdotesse: Azazel domanda spesso tributi in cambio del suo potere, e non fa distinzioni tra oro, pegni e vite umane.
#### **Utilizzatori:**

* Arrigo Verdini
* Genevieve Loreman
* Kasaad
* *Bolgur il Costruttore*

### Somniari

Una razza di incantatori capaci di attingere energia magica dal mondo dei sogni. Possono viaggiare nelle menti dei dormienti e in posti distanti mentre dormono. Questo tipo di magia è originario di Barusha.

#### **Esemplari:**

* Fen'Harel
* Galifar
* *Luna*

### Warlock

Il termine *warlock* è stato coniato da Naesala Ertoris per definire una categoria di incantatori arcani capace di utilizzare magia infernale. Solitamente portano sul proprio corpo lievi mutazioni come cicatrici, marchi e discromie, sono attratti inspiegabilmente dalla città sommersa di Minos, e hanno sogni ricorrenti su vite passate e talvolta perfino premonizioni di sventure future.

De facto, un warlock è un *Arconte dell'Eclissi* che ha sviluppato una connessione con *Samshiel*, e questo spiega perchè ne esista sempre e solo uno alla volta. Può accadere che la loro magia possa essere in parte emulata a da incantatori particolarmente talentuosi, come Nefertari.

#### **Esemplari:**

* Kaleb Kron
* Nefertari (*impropriamente*)
* Rodrigo Petric (*impropriamente*)
* Tholin Kydar

### Magia del Sangue

La Magia del Sangue è un tipo di magia nativa dell'isola di Walico, e successivamente sfruttata dal primo ufficiale della Libeccio Tertia, l'arcimago Evra Esher di Saramar, per prenderne il controllo politico.
#### **Utilizzatori:**

* Evra Esher
* *Maghi di Walico*