Grande Alliance d'Arktand

Symbole de la Grande Alliance

La Grande Alliance d'Arktand est une Ligue de Votann mineure située essentiellement à la jonction entre le nord du Segmentum Obscurus et de l'Ultima Segmentum. A l'origine deux Ligues distinctes, la Grande Alliance a longtemps été hors des radars impériaux, se reconstruisant et se remettant des cataclysmes qui secouèrent le Coeur Galactique. Particulièrement entêtés et imaginatifs, les Cognats de la Grande Alliance sont des explorateurs réputés et des guerriers redoutables malgré la relative petite échelle de leurs forces armées.

## Histoire

### Premiers colons du Coeur Galactique

Il se peut que les Noyaux Ancestraux conservent les archives de toute l’histoire des Cognats, y compris de leurs origines. Mais si ces informations ont survécu, elles sont sans doute irrécupérables. De fait, si méticuleux qu’ils soient, les Cognats ont dû accepter le fait que - au bout d’un certain temps - l’histoire se perd dans les brumes du mythe.

Les Ligues de Votann sont nommées ainsi en hommage à Votann, que l’on surnomme également l’Ancêtre Primordial, le Doré ou le Rochesprit. Selon certains mythes, il ne s’agit pas d’une seule personne mais de plusieurs, souvent dépeintes comme un groupe de silhouettes d’or étincelantes ou une roue de pierre sur laquelle est gravée des visages. Selon d’autres mythes, Votann créa les premiers creusets, puis envoya les Cognats à la découverte de l’espace, avant que des océans de feu et de chair ne les engloutissent. Certains mythes décrivent Votann comme le plus vieux et le plus sage des Premiers Ancêtres, qui sont eux-mêmes des êtres mystérieux décrits sous diverses formes, humanoïdes ou non.

Avec le pragmatisme qui les caractérise, les Cognats acceptent le fait que leurs mythes soient trop contradictoires, allégoriques et suspects pour être considérés comme s’inspirant de faits authentiques. Cela ne les trouble guère. Imprégnés comme ils le sont de traditions et d’un réalisme austère, les Cognats sont moins enclins que les Humains à se parer de leur foi. Ils ne craignent pas l’inexplicable, et acceptent la réalité telle qu’ils la voient : s’il est des aspects de leur lointain passé qu’ils ne comprennent pas, à moins que ces questions ne revêtent soudain une importance pour le présent, les Cognats n’y pensent pas. Bien entendu, les Grimnyr continuent de se connecter aux Noyaux Ancestraux dans l’espoir que poser les bonnes questions leur permettra de dévoiler une partie de leur histoire oubliée. La plupart le font par curiosité que pour répondre à un besoin existentiel.

Ceci étant dit, il est certains aspects de leur histoire lointaine que les Cognats tiennent pour des faits établis. Ils les appellent les Vérités Premières. Ainsi, le fait que leurs premiers Ancêtres aient quitté leur monde natal - sans doute la Terra pré-Impériale - il y a des millénaires à bord de vaisseaux de génération est une Vérité Première. Le fait que les Cognats soient dès le départ des clones est une Vérité Première, de même que le fait que les Cognats de Fer les accompagnent depuis le début. Le fait que les Ancêtres aient commencé comme mineurs, prospecteurs et explorateurs chargés d’exploiter les richesses de l’espace est aussi une Vérité Première.

Les mythes se muent en histoire à partir du moment où leurs flottes au long cours approchaient du noyau galactique. Nul ne sait pourquoi ils n’ont pas regagné les territoires de l’Humanité. Le fait que tant de flottes se soient enfoncées dans le noyau galactique en l’espace de quelques siècles laisse entendre qu’il s’agit d’une volonté délibérée. C’est à cette période que l’on trouve les dernières références aux Premiers Ancêtres, et que l’on voit apparaître celui de Noyaux Ancestraux. Eux-mêmes sont collectivement appelés "les Votann", et les deux termes sont interchangeables. Les Premiers Ancêtres sont qualifiés dans ces sources d’agents du changement, et sont responsables de la majorité des mutations stables - les clonetrames - qui caractérisent le patrimoine génétique des Cognats. Ce patrimoine semble avoir été varié dès le départ, ce qui dément la notion simpliste selon laquelle tous les clones doivent être identiques. On estime que les Votann ont endurci les Cognats, physiquement et spirituellement. Certaines chroniques laissent entendre que c’était en réponse à une menace, d’autres que c’était pour préparer les Cognats à survivre dans le milieu inhospitalier du noyau galactique.

### Cataclysmes

#### Invasions xenos

Au 36ème Millénaire -probablement- une flotte xenos d'origine inconnue envahit et attaqua plusieurs tenances de la Ligue de Guerre Arok et du Conglomérat d'Erynir. Ces deux ligues répliquèrent avec plus ou moins de force, mais ne purent contenir l'avancée des xenos qui anéantirent davantage de tenances. Devant la soudaine ampleur de la menace, les deux Ligues se mobilisèrent entièrement et une série de batailles s'engagea. D'innombrables Cognats furent tués en vendant chèrement leur peau, mais les xenos continuaient d'avancer, et les deux Ligues furent forcées de se replier au vu des lourdes pertes subies. Enchaînant défaites cinglantes et victoires douloureuses, l'alliance des Cognats parvint à égaliser la situation, et les deux forces adverses se poursuivirent dans l'espace pendant longtemps.

#### Bataille d'Arktand

Finalement, les Cognats rassemblèrent leurs forces restantes au dessus du monde gelé d'Arktand, bien décidés à porter un dernier coup déterminant pour leur avenir. Ils mirent en place de nombreuses structures de défense au sol tandis que leur flotte se mettait en ordre de bataille. Après moults préparatifs et une certaine attente, leur ennemi se montra enfin et les hostilités furent immédiatement engagées. Les deux gigantesques armées s'affrontèrent dans une bataille hors-norme si violente qu'Arktand en fut littéralement secouée. Les canonnades et les tirs sifflaient en tous sens, les guerriers tombaient par milliers et les vaisseaux spatiaux obscurcissaient le ciel tandis que des centaines d'escadrons d'aéronefs se livraient à une danse mortelle. C'était une bataille comme jamais les Cognats n'en n'avaient combattu, et leur ténacité prévalut en ce jour funeste. Au prix de grands efforts et de nombreuses pertes, les xenos furent brisés, et leur flotte anéantie. Sans moyen de fuite, les troupes au sol devinrent encore plus féroces et désespérés mais les Cognats les écrasèrent, guidés par leur haine. L'ennemi avait été détruit, mais à quel prix ? Des Cognats morts par centaines de milliers, des centaines de vaisseaux brisés, et surtout un Votann perdu. Liés par les rudes combats et conscients de leurs faibles chances de survie, les deux Ligues fusionnèrent pour prospérer à nouveau et devinrent la Grande Alliance d'Arktand.

### Voyage au delà des frontières impériales

Quittant le Noyau Galactique et ses dangers, la Grande Alliance disparut au delà des limites connues de l'espace pendant plusieurs millénaires, et peu de traces de ce long voyage subsistent. Cependant, avec l'ouverture de la Grande Faille, la Grande Alliance est de retour dans la galaxie, prête à se battre pour prospérer.

## Organisation

### Organisation civile

#### Guildes majeures

* **Conglomérat Minier Jigarys -** Le Conglomérat est la Guilde principale concernant les activités minières, et la Guilde la plus influente de la Ligue. C'est elle qui organise et accrédite les expéditions hors des navires-usines de l'Alliance, et les autres guildes minières sont soit des branches éloignées du Conglomérat, ou des guildes vassales mais autonomes. Le Maître de Guilde du Conglomérat est Akin Münrath.
* **Guilde Forge-Née -** Cette guilde a le contrôle sur toutes les forges de l'Alliance et c'est depuis ses ateliers que sont produits les armes et armures, les outils et véhicules nécessaires à la Ligue. C'est également la Guilde Forge-Née qui est en charge des réparations sur les vaisseaux et les diverses installations d'Arktand. Ses Maîtres de Guilde sont Brinna Oldern et Ezenjal Roïthen.
* **Syndicat des Bâtisseurs -** Le Syndicat regroupe tous les Cognats spécialisés dans la construction, que ce soit les habitations, les installations industrielles ou les structures défensives des Tenances. Il arrive que cette guilde entre en conflit avec les Forge-Nés sur qui est légitime pour entretenir et réparer les navires de la Ligue. Les Maîtres de la Guilde sont Vôkyr Strömgryn et Borân Hrelmor.
* **Guilde Korâkr -** En apparence la plus placide et inoffensive, la Guilde Korâkr est pourtant l'une des plus importantes car elle gère le transit et la distribution de la nourriture, et veille à ce que chaque Cognat soit nourri, logé et éduqué. Son Maître de Guilde est Nôrin Azalgor.

#### Cognations Majeures

* **Cognation d'Archevent -** Plus ancienne Cognation de la Grande Alliance, elle tire son nom du gigantesque vaisseau amiral de la Ligue, l'Archevent. C'est la plus nombreuse et la plus influente des Cognations, et nombre de ses Cognats sont hauts placés dans la hiérarchie de la Ligue. L'Archevent est la Tenance de sa cognation et son Âtre brûle fort depuis des millénaires.
* **Cognation des Mineurs Stellaires -** Cette puissante Cognation est connue pour ses nombreux sites miniers et son navire, le Dévoreur Stellaire. Son penchant pour les véhicules blindés est tout aussi reconnu et apprécié des autres Cognations.
* **Cognation de Krâhl -** Cette Cognation fournit des soldats redoutables favorisant le combat au corps-à-corps. Son fondateur, Krâhl, était un héros qui combattit durant la légendaire Bataille d'Arktand, et sa fureur s'est transmises aux Cognats des générations suivantes.

#### Conferâtre

Le siège du gouvernement des Cognations est une immense chambre sphérique appelée Conferönde. C’est là que se réunit le Conferâtre, un conseil regroupant les Maîtres de Guilde, les commandants des ost-cognats et les Grimnyrs. Malgré leurs liens de famille, les membres du Conferâtre se lancent souvent dans d’âpres discussions. Les Cognats sont obstinés, et quand l’un d’eux pense avoir la solution à un problème, il peut être inflexible. En outre, chacun sait que les Ancêtres les observent et, malgré l’âpreté des débats, le Conferâtre n’est pas le théâtre de manœuvres politiciennes comme peuvent l’être les gouvernements d’autres peuples. Les Cognats ont peut-être la tête dure, mais l’honnêteté et le désir de servir au mieux les intérêts de la Cognation guident toujours leurs actions.

### Ordre de bataille

#### Conseil Votannique

Il s’agit d’un groupement des héros les plus respectés de la Cognation, qui inclut souvent le Grand Kâhl, le Maître-Forge Brôkhyr, le Seigneur Grimnyr et d’autres figures d’autorité, ainsi que divers conseillers. Le Conseil Votannique se réunit en général uniquement lors des plus grands conflits, quand la Cognation tout entière ou sa Tenance sont directement menacées. Le reste du temps, des portions des forces de l’Ost-Cognat sont sous les ordres de groupes de héros plus restreints, comme les Kâhls, les Maîtres-Fer Brôkhyrs ou les Ancêtres Vivants, voire par un seul de ces officiers.

#### Ost-Cognats

Les forces militaires des Cognations sont connues collectivement sous le nom d’Ost-Cognat. Outre les soldats de la Cognation, un Ost-Cognat regroupe également les Einhyrs d’élite, l’artillerie et les machines de guerre de la Forge, ainsi que des auxiliaires Hernkogs et Cthoniens. Un Ost-Cognat est une force à ne pas sous-estimer et est généralement bâti autour d’un noyau solide de ce que les Cognats appellent des "soldats de ligne". Les plus courants sont les Âtrekogs, des groupes de soldats solides et fiables qui constituent la ligne principale au combat. La Grande Alliance étant une large flotte semi-nomade, ses Ost-Cognats ne cherchent pas systématiquement l'agressivité et, comme en toutes choses chez les Cognats, favorisent les plans les plus économes en ressources, en troupes et en temps.

#### Bandes assermentées

Quelle que soit l’importance de la mobilisation, les soldats, véhicules de combat, vaisseaux spatiaux ainsi que les Hernkogs ou les Cthoniens rattachés sont regroupés en une ou plusieurs Bandes Assermentées. La taille et la composition d’une Bande Assermentée sont très variées, allant d’une poignée de guerriers sous les ordres d’un officier, à une armée de plusieurs milliers de soldats appuyés par toutes les machines nécessaires pour mener une guerre. Bien souvent, la Bande Assermentée sera constituée des forces disponibles sur le moment. La seule constante est qu’une Bande Assermentée est toujours sous l’autorité d’un commandant - souvent un Kâhl, mais pas toujours - que les guerriers font le serment de servir jusqu’à ce que les objectifs de la bande soient accomplis, ou que leur chef les libère. Une structure aussi flexible est inimaginable pour la plupart des peuples de la galaxie. Grâce à leur lien inconscient et leur finalité commune, les Cognats peuvent opérer ainsi sans la moindre confusion ou difficulté.

## Domaine de Spécialisation

La Grande Alliance d'Arktand est une Ligue semi-nomade, ce qui signifie qu'elle vogue dans le vide sidéral jusqu'à trouver un système planétaire riche en ressources, ou un quelconque corps stellaire assez grand, et va s'y installer le temps de collecter les ressources et d'éventuellement se débarrasser des populations locales. Ce processus de guerre et de collecte peut prendre plusieurs siècles, puis la Ligue reprend son vagabondage stellaire lorsque il n'y a plus rien à récupérer. Les entreprises minières sont particulièrement développées dans la Grande Alliance et en font l'une de ses spécialités avec la guerre urbaine et mécanisée.

## Doctrines de combat

Les Cognats de la Grande Alliance combattent généralement avec des tactiques d'embuscade et de hit-and-run mécanisé, s'appuyant largement sur leurs véhicules blindés pour encaisser pendant que les Hernkogs harcèlent l'ennemi. Ils excellent en combat urbain, en guerilla, et leur grande résilience est reconnue par de nombreuses autres Ligues. Face aux plus grands dangers, ils encaissent sans broncher, face aux pires déluges de feu, ils endurent et continuent d'avancer. Cette ténacité est tempérée par la nécessité de préserver les ressources et les vies de la Ligue, malheur au commandant qui gaspillerait ses troupes par excès de colère ou par un ego blessé.

## Vérités et Croyances

### Vérités

* **Les Ancêtres nous Regardent -** Cette locution idiomatique rappelle aux Cognats de toujours être à la hauteur de leurs Ancêtres, et les réconforter en sachant que ceux-ci perdurent au sein de leurs familles. Elle peut être employée comme cri de guerre, avertissement voire comme bénédiction. C'est une locution universellement reconnue et adoptée par les Cognats tant elle résonne en eux, et la Grande Alliance n'y fait pas exception.
* **L'Espace coule dans Nos Veines -** Cela signifie simplement que les Cognats sillonnent le vide sidéral depuis leur création. En outre, cette expression implique fortement que ce sont eux les plus compétents sur ce théâtre d’opérations. Cet adage est particulièrement apprécié au sein de la Grande Alliance, flotte nomade sillonnant les étoiles depuis de nombreuses générations.
* **Son Âtre brûle comme Krâhl -** Faisant référence à l’ Âtre, la source d’énergie qui flamboie au cœur de n’importe quelle Tenance, et à un furieux héros du nom de Krâhl, cette expression implique qu’un individu est devenu particulièrement fougueux ou colérique, ou bien évoque une énergie inextinguible poussant un Cognat vers un objectif particulier.
* **Dur comme fer -** Cette courte phrase peut s'appliquer aux caractéristiques physiques d'un objet quelconque, ou bien au caractère entêté de quelq'un, généralement un Cognat particulièrement borné.

### Croyances

Les Cognats de la Grande Alliance ont peu de croyances, car la plupart sont en contradiction avec leurs Vérités ou la simple logique. Cependant, une qui persiste est le fait que certaines runes ont une portée spirituelle pouvant attirer le regard et la bénédiction des Ancêtres. ainsi, il n'est pas surprenant de voir des symboles gravés sur les armes, les armures, les véhicules des Cognats de la Grande Alliance.

## Apparence

Les guerriers de la Grande Alliance portent une armure bleu sombre par dessus leur tenue spatiale noire, tandis que les optiques de leurs casques sont rouges. Leurs armes sont en noir ou gris. La rune de la Grande Alliance est portée sur l'épaule droite par dessus un trait blanc, tandis que les marquages d'escouade sont généralement apposés sur l'épaule gauche en blanc. D'ailleurs, certains Cognats choisissent d'ajouter le symbole de leur Cognation sur leur armure, ou des runes traditionnelles à but décoratif ou spirituel.

## Personnages notables

* **Sören Fléau-des-Orks -** Grande Khâl respectée, Sören sert la Grande Alliance depuis bien des années et s'est taillée une réputation de commandant impitoyable et pragmatique avec un véritable don pour la stratégie.
* **Akin Münrath -** Akin est un des plus vieux Cognats de la Grande Alliance, et possiblement un des plus grognons. Maître du Conglomérat Minier, il sait flairer les bonnes affaires et les meilleurs sites pour extraire un maximum de ressources.

## Tenances et places fortes

* **Archevent -** Vaisseau titanesque, l'Archevent est le navire amiral de la Grande Alliance et la tenance de la Cognation éponyme. Ce monstre d'acier est une forteresse volante complètement autonome aussi lente que solide.
* **Dévoreur Stellaire -** Ce vénérable bâtiment est la tenance de la Cognation des Mineurs Stellaires et le plus large navire minier de la Grande Alliance.