Alexios Beer

**Alexios Beer** war viele Jahre lang ein Pirat auf der See der gefallenen Sterne. Als er älter wurde ist er weggelaufen, hat als Abenteurer gelebt und ist schließlich Karawanenwächter bei den Tausendkopf Handels-Treuhand geworden, nachdem er in einer Ruine seine Lunge mit Gelbem Schimmelpilz verätzt hat. Er wirkt recht gesund, hat aber immer wieder Hustenanfälle. Seine Stärke hat er noch, aber bei Kämpfen geht ihm schnell die Luft aus.

## Beziehungen

* **Tarmin Callotino:** Der Hafenmeister von Wheloon ist ein guter Freund aus der Zeit, kurz nachdem er der Piraterie abgeschworen hat.

## Attribute

**ST** 14 **GE** 15 **KO** 7 **IN** 11 **WE** 10 **CH** 12

## Rettungswürfe

* **Reflex:**
* **Willen:**
* **Zähigkeit:**

## Kampfboni

* **TP:**
* **INI:** +
* **RK:**
* **GAB:** +4

## Talente

### Ausweichen

* Deine Ausbildung und deine Reflexe ermöglichen es dir, schnell auf Angriffe deiner Gegner zu reagieren.
* **Vorteil:** Du erhältst einen Ausweichbonus von +1 auf deine RK. Eine Bedingung, die dich deinen GE-Bonus auf die RK verlieren lässt, lässt dich auch den Bonus dieses Talents verlieren.

### Blitzschnelle Reflexe

* Deine Reflexe sind überdurchschnittlich gut.
* **Vorteil:** Du erhältst einen Bonus von +2 auf alle Reflexwürfe.

### Kampf mit zwei Waffen

* Du verstehst dich auf den Kampf mit einer Waffe in jeder Hand. In jeder Runde kannst du mit deiner Zweitwaffe einen zusätzlichen Angriff ausführen.
* **Vorteil:** Deine Mali auf Angriffswürfe im Kampf mit zwei Waffen werden reduziert. Der Malus für deine Hauptwaffe verringert sich um +2, der für deine Zweitwaffe um +6. Siehe dazu den Abschnitt Kampf mit zwei Waffen in Kapitel Kampf.
* **Normal:** Wenn du eine zweite Waffe in deiner Zweithand hältst, kannst du mit dieser Waffe in jeder Runde einen zusätzlichen Angriff ausführen. Wenn du auf diese Art kämpfst, erleidest du einen Malus von – 6 auf deinen regulären Angriff bzw. Angriffe mit deiner Haupthand und einen Malus von – 10 auf den Angriff mit deiner Zweithand. Ist deine Zweithandwaffe eine leichte Waffe, werden die Mali um jeweils +2 reduziert. Ein waffenloser Schlag gilt immer als Einsatz einer leichten Waffe.

### Doppelschnitt

* Wenn du mit zwei Waffen kämpfst, kannst du deine Zweithandwaffe mit größerer Kraft einsetzen.
* **Vorteil:** Addiere deinen Stärkebonus auf den Schaden, den du mit deiner Zweithandwaffe verursachst.
* **Normal:** Normalerweise addierst du nur den halben Stärkemodifikator auf den Schaden, den du mit deiner Zweithandwaffe verursachst.

### Beweglichkeit

* Du kannst dich mit Leichtigkeit durch einen gefährlichen Nahkampf bewegen.
* **Vorteil:** Du erhältst einen Ausweichbonus von +4 auf deine RK gegen Gelegenheitsangriffe, die dadurch verursacht werden, dass du dich innerhalb eines bedrohten Gebiets oder aus einem bedrohten Gebiet heraus bewegst. Jeder Umstand, durch den du deinen Geschicklichkeitsbonus auf deine Rüstungsklasse verlierst (falls vorhanden), lässt dich auch deine Ausweichboni verlieren. Anders als die meisten anderen Typen von Boni, gelten Ausweichboni kumulativ.

### Umgang mit einfachen Waffen (alle)

* Du bist in der Benutzung einfacher Waffen ausgebildet.
* **Vorteil:** Du kannst Angriffe mit einfachen Waffen ganz normal ausführen.
* **Normal:** Wenn du eine Waffe verwendest, mit deren Umgang du nicht vertraut bist, erhältst du einen Malus von – 4 auf alle Angriffswürfe.
* **Speziell:** Außer Druiden, Mönchen und Magiern sind alle Charaktere automatisch mit dem Umgang mit einfachen Waffen vertraut. Sie brauchen dieses Talent nicht auszuwählen.

### Umgang mit Kriegswaffen (alle)

* Wähle eine Kriegswaffenart. Du weißt, wie du diese Art von Kriegswaffe im Kampf anzuwenden hast.
* **Vorteil:** Mit der Waffe deiner Wahl führst du Angriffswürfe normal aus.
* **Normal:** Wenn du eine Waffe benutzt, in deren Umgang du nicht geübt bist, erhältst du auf Angriffswürfe mit dieser Waffe einen Malus von – 4.
* **Speziell:** Barbaren, Kämpfer, Paladine und Waldläufer sind mit allen Kriegswaffen vertraut und müssen dieses Talent daher nicht wählen.

### Umgang mit Rüstungen (leichte)

* Du bist darin geübt, leichte Rüstungen zu tragen.
* **Vorteil:** Wenn du eine Rüstung der Art trägst, mit der du vertraut bist, gilt der Rüstungsmalus nur für stärke- und geschicklichkeitsbasierte Fertigkeitswürfe.
* **Normal:** Ein Charakter, der eine Rüstung trägt, mit deren Umgang er nicht vertraut ist, muss seinen Rüstungsmalus auf seine Angriffswürfe und alle Fertigkeitswürfe, die eine Bewegung beinhalten addieren.
* **Speziell:** Außer Hexenmeistern, Magiern und Mönchen haben alle Charaktere automatisch das Talent Umgang mit Rüstungen (leichte) als Bonustalent. Sie brauchen es nicht auszuwählen.

### Umgang mit Rüstungen (mittelschwere)

* Du bist darin geübt, mittelschwere Rüstungen zu tragen.
* **Vorteil:** siehe Umgang mit Rüstungen (leichte).
* **Normal:** siehe Umgang mit Rüstungen (leichte).
* **Speziell:** Barbaren, Druiden, Kämpfer, Kleriker und Paladine besitzen das Talent Umgang mit Rüstungen (mittelschwere) automatisch als Bonustalent und brauchen es daher nicht auszuwählen.

### Umgang mit Rüstungen (schwere)

* Du bist darin geübt, schwere Rüstungen zu tragen.
* **Vorteil:** Siehe Umgang mit Rüstungen (leichte).
* **Normal:** Siehe Umgang mit Rüstungen (leichte).
* **Speziell:** Kämpfer und Paladine haben das Talent Umgang mit Rüstungen (schwere) automatisch als Bonustalent und brauchen es daher nicht auszuwählen.

### Umgang mit Schilden

* Du bist darin ausgebildet, einen Schild richtig zu benutzen.
* **Vorteil:** Wenn du einen Schild (außer einem Turmschild) benutzt, bezieht sich der Rüstungsmalus nur auf ST- und GE- bezogene Fertigkeiten.
* **Normal:** Wenn du einen Schild benutzt, mit dessen Umgang du nicht vertraut bist, wird der Rüstungsmalus des Schilds auf Angriffswürfe sowie auf alle Fertigkeitswürfe, die eine Bewegung beinhalten, angerechnet.
* **Speziell:** Barbaren, Barden, Kleriker, Druiden, Kämpfer, Paladine und Waldläufer besitzen automatisch Umgang mit Schilden als Bonustalent. Sie brauchen es daher nicht auszuwählen.

### Umgang mit Turmschilden

* Du bist im richtigen Umgang mit Turmschilden ausgebildet.
* **Vorteil:** Wenn du einen Turmschild einsetzt, gilt der Rüstungsmalus des Schildes nur für ST- und GE- basierte Würfe.
* **Normal:** Ein Charakter, der einen Schild einsetzt, mit dessen Umgang er nicht vertraut ist, erhält den Rüstungsmalus des Schildes auf alle Angriffswürfe und alle Fertigkeitswürfe, die eine Bewegung beinhalten, inklusive reiten.
* **Speziell:** Kämpfer erhalten das Talent Umgang mit Turmschilden automatisch als Bonustalent. Sie brauchen es daher nicht auszuwählen.

## Kämpferfähigkeiten

* **Tapferkeit +1:** Ab der 2. Stufe erhält ein Kämpfer einen Bonus von +1 auf Willenswürfe gegen Furcht. Der Bonus erhöht sich alle vier Stufen über der 2. Stufe um +1.
* **Rüstungstraining 1:** Ab der 3. Stufe lernt der Kämpfer, sich in einer Rüstung besser zu bewegen. Solange er eine Rüstung trägt, verringert sich der Rüstungsmalus um eins (bis auf ein Minimum von 0) und der maximale Geschicklichkeitsbonus, den seine Rüstung erlaubt, wird um eins erhöht. Alle weiteren vier Stufen (7., 11., 15.) verbessert sich das Rüstungstraining um einen Punkt, bis zu einem Maximum von – 4 auf den Rüstungsmalus und +4 auf den maximalen Geschicklichkeitsbonus. Außerdem kann ein Kämpfer sich in einer mittelschweren Rüstung mit seiner normalen Bewegungsrate bewegen. Ab der 7. Stufe kann sich ein Kämpfer auch in schwerer Rüstung mit seiner normalen Bewegungsrate bewegen.