Jin Kazama/Gameplay

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## Gameplay

In Tekken 3 e Tekken Tag Tournament, Jin era un combattente Mishima, come Heihachi, conservando tutte le mosse iconiche del Karate in stile Mishima come Flash Punch Combo, Dragon Uppercut, Twin Pistons, Wind God Fist e Rising Sun. Tuttavia in dettaglio Jin era un'unione tra le mosse di Kazuya e Jun Kazama, mantenendo molte mosse di Jun come il Double Lift Kick, Three Ring Circus e Spinning High Kick, mentre ha migliorato le mosse di Kazuya, come Laser Cannon (versione migliorata di Demon God Fist ) e nuove mosse in stile Mishima migliorate come Shoot the works, 893P Knee Kick, Demon Steel Pedal, Corpse Thrust, così come all'epoca il nuovo Electric Wind God Fist.

Il gameplay di Jin era diverso da quello di Kazuya, mentre condivideva gran parte della mosse con lui, Jin era concentrato sia sull'offesa che sulla punizione, con buone mosse punitive e strumenti di pressione, come Devil Jin, che lo rendevano una forza letale se usato correttamente. Questo stile di gioco (aggiornato) è ora utilizzato da Devil Jin.

Il nuovo gameplay di Jin, modificato in T4, mentre cambia stile di combattimento, è paragonabile a quello dei Mishima, essendo in grado di eseguire una scivolata come loro. Jin non ha potenti mosse singole, quindi deve usare diverse mosse per infliggere un numero discreto di danni. Ciò a cui Jin manca in danno, compensa in fluidità, mosse veloci, manovre evasive, pose subdole e una rovesciata eccezionale. I suoi colpi sono veloci e difficili da prevedere, e molte mosse non sono punibili se parate, quindi può esercitare una pressione costante sull'avversario. Inoltre, la sua posizione di Mental Alertness gli offre una buona opzione evasiva; quando è concentrato nel modo giusto, questa posizione può eludere la maggior parte delle mosse e dare a Jin l'opportunità di punire l'avversario.

Jin ha una parata unica che gli permette di "circumnavigare" alcune meccaniche di gioco. È molto utile, ma difficile da applicare. La parata di Jin funziona letteralmente respingendo il movimento dell'avversario, dando loro una ripresa dove non possono bloccare (in base a quanto rallenta la ripresa) e permettendo a Jin di contrattaccare dopo averli parato mentre stanno ancora riprendendo dal movimento,essenzialmente come portare l'avversario stesso ad auto sbilanciarsi. Questo è l'unico modo per punire correttamente alcune mosse che normalmente sono sicure se bloccabili o solo leggermente punibili. Jin può anche parare un'intera combo unita, ma deve eseguire il comando per ogni colpo prima che possa punire l'attacco finale.

La sua mossa di rabbia lo costringe a stordire l'avversario con un pugno alto mentre affligge pesantemente il suo avversario con diversi colpi mentre l'ultimo colpo colpisce l'avversario con una devastante spinta diritta sul viso dell'avversario.

In Tekken Tag Tournament e Tekken Tag Tournament 2, se abbinato a un Mishima (incluso il suo alter ego demoniaco), Jin può entrare in Omen, che gli permette di usare alcune mosse in stile Mishima fino a compiere un attacco o essere colpito, come lo Stonehead, il Dragon Uppercut, il Wind God Fist, il Electric Wind Godfist e così via. Quando viene eseguito l'Electric Wind Godfist, Jin rimarrà nella posizione di Omen, quindi è possibile eseguirlo in successione. Quando in Omen, la postura di combattimento di Jin è identica a quella di Heihachi.