Coração Lúgubre (Classe 5e)

Os Coração Lúgubres são indivíduos marcados por uma escuridão profunda em seus corações. Eles dominam o poder das sombras e da escuridão, usando-o tanto para proteção quanto para destruição. Apesar de suas habilidades sobrenaturais, sua condição os afasta dos outros, causando medo e repulsa. Seus corações expostos são símbolos de sua ligação com o lado mais sombrio da existência.

## Criando um Coração Lúgubre

Você pode criar um Coração Lúgubre rapidamente seguindo estas sugestões: Primeiro, a Destreza deve ser seu valor de habilidade mais alto, seguido pela Sabedoria.

## Pontos de Vida

* **Dado de Vida:** 1d8 por nível de Coração Lúgubre
* **Pontos de vida no 1º Nível:** 8 + Modificador de Constituição
* **Pontos de vida nos Níveis Superiores:** 8 (ou 5) + Modificador de Constituição por nível de Coração Lúgubre após o 1º

## Proficiências

* **Armaduras:** Leves
* **Armas:** Simples, bestas leves, espadas longas, rapieiras, espadas curtas
* **Ferramentas:** Nenhuma

* **Testes de Resistência:** Destreza, Sabedoria
* **Perícias:** Escolha quatro entre Acrobacia, Atletismo, Enganação, Intuição, Intimidação, Investigação, Percepção, Atuação, Persuasão, Prestidigitação e Furtividade.

## Habilidade de Conjuração

* **CD de Salvaguarda:** 8 + seu bônus de Proficiência + seu Modificador de Sabedoria
* **Modificador de Ataque com Magia:** Seu bônus de Proficiência + seu Modificador de Sabedoria

## Equipamento Inicial

Você começa com o seguinte equipamento inicial, além daquele fornecido pelo seu antecedente:

* (a) um florete ou (b) uma espada curta
* (a) um arco curto e aljava de 20 flechas ou (b) uma espada curta
* (a) um pacote de masmorra ou (b) um pacote de explorador
* Armadura de couro, duas adagas e ferramentas de ladrão

Alternativamente, você pode começar com 4d4 × 10 PO para comprar seu próprio equipamento.

## Tabela: O Coração Lúgubre

Veja abaixo a tabela de progressão de níveis de Coração Lúgubre, com todos os recursos que terá jogando com essa classe.

## Tocado pela Escuridão

No 1º nível, você ganha a habilidade de conjurar magias das sombras que infligem dano necrótico e criam áreas de escuridão sobrenatural. Veja a lista de magias dessa classe no final da página.

O uso de suas magias das sombras são limitadas conforme descrito na lista, e o dano que elas causam aumenta conforme você ganhar níveis com essa classe.

## Coração Exposto

Também no 1º nível, seu coração está exposto no seu peito de onde saem veias negras pulsantes, causando desconforto e medo nas pessoas. Você tem desvantagem em testes de Carisma (Persuasão) e Carisma (Intimidação), e ataques contra o seu coração causam 1 dado de dano adicional. Enquanto não estiver vestindo armaduras você usa 10 + seu modificador de Destreza + deu modificador de Sabedoria + metade do seu bônus de Proficiência como sua classe de armadura e sempre que receber efeitos de cura (de qualquer fonte, que seja para te recuperar de efeito de exaustão como *Restauração Maior* ou para curar pontos de vida como *Palavra Curativa*) você recebe dano psíquico igual aos dados rolados da magia. Em contra parte, ao receber ataques que causem dano necrótico você se cura equivalente a metade do dano recebido.

## Sombras Protetoras

No 2º nível, a cada amanhecer você é envolto com leves sombras que lhe garantem uma defesa extra para seu coração á mostra. Durante a duração do efeito o próximo ataque que você sofrer tem uma penalidade de -5 para acertar, em acerto as sombras se dispersam. Magias como *Mísseis Mágicos* dispersam as sombras mas não lhe causam dano.

A penalidade contra ataques aumentam nos 5º, 10º, 16º e 20º níveis em 5.

## Sombra Vingativa

No 3º nível, você pode conjurar uma aura sombria que concede resistência a dano radiante e uma chance de refletir parte do dano de ataques direcionados a você. Usando sua reação, role 1d20, em resultado acima de 15 você reflete dano a quem lhe atacou, equivalente a metade dos dados de dano do ataque recebido.

Caso uma criatura seja reduzida a zero pontos de vida por essa característica, ela se transforma numa sombra que corre até 9 metros de aliado mais próximo do morto e desfere um ataque corpo a corpo, desaparecendo em seguida.

Você deve terminar um descanso logo para usar esse recurso novamente.

## Incremento no Valor de Habilidade

Ao atingir o 4º nível, você pode aumentar um valor de habilidade de sua escolha em 2, ou pode aumentar dois valores de habilidade de sua escolha em 1. Como de costume, você não pode aumentar um valor de habilidade acima de 20 usando este recurso.

Se o seu Mestre permitir o uso de talentos, você pode escolher um talento.

## Toque da Morte

No 5º nível, você pode gastar um uso da sua ação para canalizar energia necrótica através de seu toque, causando 1d6 dano necrótico a um alvo. Se o alvo for morto por essa habilidade, ele se transforma em uma sombra sob seu comando pelo próximo dia.

Veja a tabela de Dano das Sombras para ver a progressão de dano dessa habilidade. Você deve terminar um descanso longo antes de poder fazê-lo novamente.

## Manipulador das Sombras

No 7º nível, você ganha a capacidade de manipular as sombras ao seu redor, criando uma área de escuridão mágica ao seu redor a até 2,5 metros (diâmetro) e obscurecendo a visão de seus inimigos. Ataques contra você tem desvantagem a não ser que o atacante consiga te ver pela escuridão mágica de qualquer forma, ou se sua escuridão seja dissipada. Você ataca com vantagem os alvos que estiverem depois de você nas rolagens de iniciativa.

Você deve terminar um descanso curto ou longo antes de poder fazê-lo novamente.

## Incremento no Valor de Habilidade

Ao atingir o 8º nível, você pode aumentar um valor de habilidade de sua escolha em 2, ou pode aumentar dois valores de habilidade de sua escolha em 1. Como de costume, você não pode aumentar um valor de habilidade acima de 20 usando este recurso.

Se o seu Mestre permitir o uso de talentos, você pode escolher um talento.

## Passagem

No 9º nível, você consegue transitar pelas sombras de uma caverna, um sala, ou qualquer ambiente com trechos de sombras com velocidade extrema. Você pode usar sua ação bônus para se dirigir a um ponto de escuridão a até 9 metros sem provocar ataques de oportunidade. O ponto sombrio deve ser sombra total, e deve comportar o tamanho do seu personagem.

Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao bônus de proficiência, que são restituídos a cada amanhecer.

## Sede de Escuridão

No 11° nível, você pode drenar a energia vital dos outros para restaurar a sua própria, quando você causa dano necrótico a um alvo, você recupera pontos de vida igual à metade do dano causado. Quanto mais cura proveniente dessa característica sua sanidade diminui, o deixando louco lentamente (efeitos provenientes dessa insanidade estão a disposição do Mestre).

## Proteção Sombria

No 13° nível, você pode criar uma barreira de sombras que absorve parte do dano que você recebe. Além disso você ganha resistência a um elemento dentre ácido, frio, fogo, elétrico e energia.

## Aclamação

Ao atingir o 15º nível, você pode infectar os outros com seus sombras de dentro para fora, com uma ação faça um ataque mágico a distância contra o alvo onde você lança a partir do seu dedo uma fagulha negra que liga você e seu alvo. Em acerto o alvo deve fazer um teste de resistência de Inteligência ou não conseguirá mais se livrar da praga, enquanto mantiver concentração e estiver a até 9 metros do alvo toma 12 de dano necrótico por turno.