recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Ciarlatano

Hai una dote naturale nel trattare con le persone e comprendere i loro desideri con poche battute, per poi sfruttarli a tuo vantaggio.

* **Competenze nelle Qualifiche:** Raggiro, Rapidità di Mano
* **Competenze negli Attrezzi:** Kit da falsario, kit da truccatore
* **Equipaggiamento:** Abiti eleganti, un kit da truccatore, attrezzi per un tipo di truffa a tua scelta (dieci bottiglie piene di liquido colorato, dadi truccati, un mazzo di carte segnate, o l’anello con sigillo di un falso nobile), e un borsello contenente 15 mo

### Piani Preferiti

Ogni ciarlatano ha un piano che usa di più rispetto agli altri. Scegli il tuo tipo preferito di truffa o determinalo casualmente. Alcuni esempi: Barare ai giochi di fortuna, raschiare le monete o falsificare documenti, insinuarsi nella vita delle persone per sfruttarne le debolezze e privarle dei loro averi, cambiare identità con facilità, giochi di prestigio fatti in strada, vendere oggetti inutili in cambio di denaro.

### Privilegio: Falsa Identità

Hai sviluppato una seconda identità che comprende documenti, conoscenze acquisite, e trucchi che ti permettono di assumere l’aspetto di quella persona. Inoltre, sei in grado di falsificare documenti, compresi carte ufficiali e lettere personali, purchè tu abbia già visto un esemplare del documento o della scrittura che intendi copiare.
Bacchetta delle Meraviglie

***Bacchetta, raro (richiede sintonia da parte di un incantatore)***

Mentre impugni questa bacchetta, puoi spendere 1 carica con un’azione e scegliere un bersaglio entro 36 metri da te. Il bersaglio può essere una creatura, un oggetto o un punto nello spazio. Il GM decide o determina casualmente cosa accadrà quando fai uso della bacchetta. Gli incantesimi lanciati tramite la bacchetta hanno CD del tiro salvezza 15. Se l’incantesimo normalmente ha una gittata espressa in metri, la gittata diventa 36 metri qualora non lo sia già. Se un effetto copre un’area, devi centrare l’incantesimo sul bersaglio e includervelo. Se un effetto più agire su più soggetti possibili, il GM determina casualmente chi sia affetto. Questa bacchetta ha 7 cariche. La bacchetta recupera 1d6 + 1 cariche ogni giorno all’alba. Se spendi l’ultima carica della bacchetta, tira un d20. Se ottieni 1, la bacchetta si riduce in polvere ed è distrutta.

Ogni volta che fai uso della bacchetta delle meraviglie tira un d100 e consulta questa tabella.
Colpo Infuocato

## **Colpo Infuocato [flame strike]**

* **Livello**: 5° livello, invocazione
* **Tempo di Lancio**: 1 azione
* **Gittata**: 18 metri
* **Componenti**: V, S, M (pizzico di zolfo)
* **Durata**: Istantanea

*Una colonna verticale di fuoco divino scende dal cielo e si abbatte sul luogo da te specificato. Ogni creatura in un cilindro di 3 metri di raggio e alto 12 metri centrato su di un punto a gittata deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Una creatura subisce 4d6 danni da fuoco e 4d6 danni radianti se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo supera.*

**Ai Livelli Più Alti**. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 6° livello o più alto, il danno da fuoco o il danno radiante (a tua scelta) aumenta di 1d6 per ogni livello dello slot sopra il 5°.
Bacche di Laisha

La bacca di Laisha, anche nota come frutto del silenzio, cresce su cespugli verde scuro, all'altezza del ginocchio. Le foglie dei cespugli sono ceree e dura, e rimangono sulla pianta lungo l'autunno e, qualche volta, durante l'inverno. Celate sotto le foglie, crescono le bacche, rosse come ciliegie. In primavera ed all'inizio dell'estate, sul cespuglio si sviluppano piccoli, profumati, fiori cerei blu. Le bacche, che sono egualmente odorose, sono, all'inizio, bianche e dure, poi, non appena maturano, diventano molli, rosse, e succose. Le bacche hanno un sapore delicato, e possono essere usate per aggiungere un gusto speciale ad ogni tipo di gelatina. Quando sono mature, le bacche possono essere mangiate crude, e ciascuna guarisce 2 punti ferita di danno, o aumenta la velocità di recupero dalla maggior parte delle malattie. Chi mangia queste bacche, tuttavia, rimane muto 20 minuti per ogni bacca ingerita e se più di 5 o 6 bacche vengono mangiate in una sola volta, bisogna effettuare un tiro salvezza contro veleno per evitare dolorosi crampi allo stomaco.

 Regione
 Preparazione
 Costo
 Usi
Boccia del Comando degli Elementali dell'Acqua

***Oggetto meraviglioso, raro***

Quando la boccia è piena d’acqua, il personaggio può usare un’azione per pronunciare la sua parola d’ordine ed evocare un elementale dell’acqua, come se avesse lanciato l’incantesimo evoca elementale. La boccia non può essere riutilizzata in questo modo fino all’alba successiva. La boccia ha un diametro di circa 30 cm ed è profonda 15 cm. Pesa 1,5 kg e ha una capienza di 12 litri circa.
Arma Magica

## **Arma Magica [magic weapon]**

* **Livello**: 2° livello, trasmutazione
* **Tempo di Lancio**: 1 azione bonus
* **Gittata**: Contatto
* **Componenti**: V, S
* **Durata**: Concentrazione, massimo 1 ora

*Lanci l’incantesimo a contatto di un’arma non magica. Fino al termine dell’incantesimo, l’arma diventa un’arma magica con un bonus di +1 ai tiri per colpire e di danno.*

**Ai Livelli Più Alti**. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o più alto, il bonus aumenta a +2. Quando usi uno slot incantesimo di 6° livello o più alto, il bonus aumenta a +3.
Fiamma Perenne

## **Fiamma Perenne [continual flame]**

* **Livello**: 2° livello, invocazione
* **Tempo di Lancio**: 1 azione
* **Gittata**: Contatto
* **Componenti**: V, S, M (polvere di rubino del valore di 50 mo, che l’incantesimo consuma)
* **Durata**: Fino a che dissolto

*Una luminosità simile a quella prodotta da una fiaccola si sprigiona da un oggetto con cui sei in contatto. L’effetto sembra quello di una normale fiamma, ma non produce calore né necessita ossigeno. Una fiamma perpetua può essere celata o nascosta ma non può essere smorzata né spenta.*
Bagliore Solare

## **Bagliore Solare [sunbeam]**

* **Livello**: 6° livello, invocazione
* **Tempo di Lancio**: 1 azione
* **Gittata**: Personale (linea di 18 metri)
* **Componenti**: V, S, M (una lente ingranditrice)
* **Durata**: Concentrazione, massimo 1 minuto

*Una fascio di luce brillante esplode dalla tua mano in una linea larga 1,5 metri e lunga 18 metri. Ogni creatura sulla linea deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se fallisce il tiro salvezza, la creatura subisce 6d8 danni radianti e rimane accecata fino al tuo prossimo turno. Se supera il tiro salvezza, subisce la metà dei danni e non è accecata. I non morti e le melme hanno svantaggio su questo tiro salvezza. Puoi creare una nuova linea di luminosità con un’azione durante qualsiasi tuo turno fino al termine dell’incantesimo. Per la durata, una particella di luce brillante risplende nella tua mano. Produce luce intensa in un raggio di 9 metri e luce fioca per ulteriori 9 metri. Questa luce è considerata luce solare.*
Bacchetta della Paralisi

***Bacchetta, raro (richiede sintonia da parte di un incantatore)***

Mentre impugni questa bacchetta, puoi usare un’azione per spendere 1 carica per far sì che un sottile raggio parta dalla sua punta verso una creatura visibile entro 18 metri da te. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza di Costituzione con CD 15 o restare paralizzato per 1 minuto. Al termine di ciascun turno del bersaglio, questi può effettuare un tiro salvezza di Costituzione CD 15, terminando l’effetto su di sé in caso lo superi. Questa bacchetta ha 7 cariche. La bacchetta recupera 1d6 + 1 cariche spese all’alba di ciascun giorno. Tuttavia, se spendi l’ultima carica della bacchetta, tira un d20. Se ottieni 1, la bacchetta si riduce in polvere ed è distrutta.
Belladonna

Questa pianta può crescere fino all'altezza di 5 metri, ha molli foglie verdi, fiori e bacche di color porpora. Le bacche devono essere lasciate a riposare in acqua per una settimana e distillate. L'infuso così ottenuto fa dormire per 4d8 ore senza possibilità di risveglio. Se il controllo capacità da come risultato 1 l'infuso si rivela essere mortale, se invece tirando il dado si ottiene 20 chi beve la pozione diventa pazzo

 Regione
 Preparazione
 Costo
 Usi
Dito della Morte

## **Dito della Morte [finger of death]**

* **Livello**: 7° livello, negromanzia
* **Tempo di Lancio**: 1 azione
* **Gittata**: 18 metri
* **Componenti**: V, S
* **Durata**: Istantanea

*Invii una scarica di energia negativa a una creatura a gittata e che puoi vedere, provocandole profondo dolore. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Il bersaglio subisce 7d8 + 30 danni necrotici se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo supera. Un umanoide ucciso da questo incantesimo si rianima come zombi sotto il tuo comando permanente all’inizio del tuo prossimo turno, e seguirà i tuoi ordini verbali al meglio delle sue capacità.*
Fabbricare

## **Fabbricare [fabricate]**

* **Livello**: 4° livello, trasmutazione
* **Tempo di Lancio**: 10 minuti
* **Gittata**: 36 metri
* **Componenti**: V, S
* **Durata**: Istantanea

*Converti le materie prime in prodotti finiti dello stesso materiale. Per esempio, puoi fabbricare un ponte di legno da un cumulo di alberi, una corda da un mucchio di canapa, e abiti dal lino o la lana. Scegli le materie prima che puoi vedere a gittata. Puoi fabbricare un oggetto di taglia Grande o inferiore (contenuto in un cubo di 3 metri di spigolo, o otto cubi connessi di 1,5 metri di spigolo) data una sufficiente quantità di materie prime. Se stai lavorando con il metallo, la pietra o altre sostanze minerali, l’oggetto fabbricato non può essere più grande di taglia Media (contenuto in un singolo cubo di 1,5 metri di spigolo). La qualità degli oggetti creati da questo incantesimo è commisurata alla qualità delle materie prime. Tramite questo incantesimo non si possono creare o trasmutare creature od oggetti magici. Inoltre non puoi usarlo per creare oggetti che normalmente richiedono un alto livello di lavorazione, come i gioielli, le armi, il vetro o le armature, a meno che tu non abbia la competenza con il tipo di strumenti da artigiano utilizzati per costruire questi oggetti.*
Guida

## **Guida [guidance]**

* **Livello**: Trucchetto, divinazione
* **Tempo di Lancio**: 1 azione
* **Gittata**: Contatto
* **Componenti**: V, S
* **Durata**: Concentrazione, massimo 1 minuto

*Lanci l’incantesimo a contatto di una creatura consenziente. Una volta, prima che l’incantesimo termini, il bersaglio può tirare un d4 e sommare il risultato tirato a una prova di caratteristica a sua scelta. Può tirare il dado prima o dopo aver effettuato la prova di caratteristica. L’incantesimo ha poi termine.*
Bastone del Fuoco

***Bastone, molto raro (richiede sintonia da parte di un druido, mago, stregone o warlock)***

Mentre impugni questo bastone, hai resistenza al danno da fuoco. Inoltre, puoi usare un’azione per spendere 1 o più delle sue cariche per lanciare tramite esso uno dei seguenti incantesimi, utilizzando la tua CD dei tiri salvezza degli incantesimi: mani brucianti (1 carica), muro di fuoco (4 cariche) o palla di fuoco (3 cariche). Il bastone ha 10 cariche, e recupera 1d6 + 4 cariche spese ogni giorno all’alba. Se spendi l’ultima carica del bastone, tira un d20. Se il risultato è 1, il bastone si annerisce, si trasforma in cenere, ed è distrutto.
Controincantesimo

## **Controincantesimo [Counterspell]**

* **Livello**: 3° livello, abiurazione
* **Tempo di Lancio**: 1 reazione, che effettui quando vedi una creatura entro 18 metri da te lanciare un incantesimo
* **Gittata**: 18 metri
* **Componenti**: S
* **Durata**: Istantanea

*Cerchi di interrompere una creatura nell’atto di lanciare un incantesimo. Se la creatura sta lanciando un incantesimo di 3° livello o più basso, l’incantesimo fallisce e non ha effetto. Se sta eseguendo un incantesimo di 4° livello o più alto, effettui una prova di caratteristica utilizzando la tua caratteristica da incantatore. La CD è uguale a 10 + il livello dell’incantesimo da interrompere. Se la superi, l’incantesimo della creatura fallisce e non ha effetto.*

**Ai Livelli Più Alti**. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o più alto, l’incantesimo interrotto non ha effetto se il suo livello è uguale o inferiore al livello dello slot incantesimo che usi.
Esilio

## **Esilio [banishment]**

* **Livello**: 4° livello, abiurazione
* **Tempo di Lancio**: 1 azione
* **Gittata**: 18 metri
* **Componenti**: V, S, M (un oggetto disprezzato dal bersaglio)
* **Durata**: Concentrazione, massimo 1 minuto

*Cerchi di spedire una creatura a gittata e che puoi vedere in un altro piano di esistenza. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Carisma o venire esiliato. Se il bersaglio è natio del piano di esistenza in cui ti trovi, esili il bersaglio in un semipiano innocuo. Mentre è lì, il bersaglio è inabile. Il bersaglio rimane lì fino al termine dell’incantesimo, quando riapparirà nello spazio che aveva lasciato o nello spazio non occupato più vicino, se il suo spazio originale adesso è occupato. Se il bersaglio è natio di un diverso piano di esistenza da quello in cui ti trovi, il bersaglio svanisce emettendo un lieve scoppio, tornando al suo piano natio. Se l’incantesimo termina prima che sia trascorso 1 minuto, il bersaglio riappare nello spazio che aveva lasciato o nello spazio non occupato più vicino, se il suo spazio originale è occupato.*

**Ai Livelli Più Alti**. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 5° livello o più alto, puoi prendere come bersaglio un’ulteriore creatura per ogni slot incantesimo sopra il 4°.
Ferran Torres

* DLS 23
* DLS 22
* DLS 21

Ferran Torres is 77-rated Right Midfielder (RM) of Barcelona and Spain national team.

## Appearence

* Torres made his first appearence as 76-rated player of Manchester City.
* In DLS 22, Torres was moved from Manchester C to Barcelona and his overall was increased from 75 to 77.

## Stats

* Torres's overall can be reached from 77 to 87.
Cura Ferite

## **Cura Ferite [cure wounds]**

* **Livello**: 1° livello, invocazione
* **Tempo di Lancio**: 1 azione
* **Gittata**: Contatto
* **Componenti**: V, S
* **Durata**: Istantanea

*Una creatura a contatto con te recupera un numero di punti ferita uguale a 1d8 + il tuo modificatore di caratteristica da incantatore. Questo incantesimo non ha effetto su non morti e costrutti.*

**Ai Livelli Più Alti**. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o più alto, la cura aumenta di 1d8 per ogni livello dello slot sopra il 1°.
Freccia Assassina

***Arma (freccia), molto raro***

Se una creatura appartenente al tipo, razza o gruppo a cui la freccia dell’uccisione è associata subisce danni dalla freccia, la creatura deve effettuare un tiro salvezza di Costituzione con CD 17, subendo 6d10 danni perforanti aggiuntivi se lo fallisce, o la metà di questi danni se lo riesce. Una volta che la freccia dell’uccisione ha inflitto danni aggiuntivi alla creatura, diventa una freccia non magica.
Cammuffare Sè Stesso

## **Camuffare Sé Stesso [disguise self]**

* **Livello**: 1° livello, illusione
* **Tempo di Lancio**: 1 azione
* **Gittata**: Personale
* **Componenti**: V, S
* **Durata**: 1 ora

*Cambi il tuo aspetto, assieme a quello dei tuoi abiti, armatura, armi e altri oggetti che indossi, fino al termine dell’incantesimo o finché non impieghi un’azione per interrompere l’incantesimo. Puoi apparire 30 centimetri più basso o più alto, magro, grasso o una via di mezzo. Non puoi modificare la tua conformazione fisica, quindi devi adottare una forma che abbia la medesima distribuzione di arti. Per tutto il resto, l’illusione è limitata solo dalla tua fantasia. I cambi apportati da questo incantesimo non sono in grado di sostenere un’ispezione fisica. Per esempio, se usi questo incantesimo per aggiungere un cappello al tuo abbigliamento, gli oggetti attraversano il cappello, e chiunque lo tocchi non avvertirebbe nulla e finirebbe per toccarti la testa e i capelli. Se usi questo incantesimo per apparire più magro di quello che sei, la mano di una persona che provasse a toccarti rimbalzerebbe su di te, mentre alla vista sembrerebbe fermarsi a mezz’aria. Per distinguere il tuo camuffamento, una creatura può usare la sua azione per ispezionare il tuo aspetto e deve superare una prova di Intelligenza (Indagare) contro la CD del tiro salvezza dell’incantesimo*.
1986 Giants

The New York Giants had a great year in 1986. They finished the season 14-2, and they won the Super Bowl. This was their year. However, in 1987—they finished 6-9. (15 games due to strike, backups played the first three games) The team is now rated using Madden 24 overalls. Not those old ones. The team is an **82 overall,** but if calculated in Madden, would be about **87 overall.**

## Offense, 80 OVR (Madden conversion: 84 OVR)

### Quarterback

Phil Simms, 79

Jeff Rutledge, 63

Jeff Hostetler, 57

### Runningback

Joe Morris, 95

Ottis Anderson, 78

George Adams, 76

Tony Galbreath, 70

Lee Rouson, 69

### Wide receiver

Bobby Johnson, 78

Lionel Manuel, 75

Phil McConkey, 74

Stacy Robinson, 73

Solomon Miller, 65

Vince Warren, 59

### Tight end

Mark Bavaro, 90

Zeke Mowatt, 66

### Center

Bart Oates, 76

Brian Johnston, 59

### Right guard

Chris Godfrey, 79

Damian Johnson, 63

### Right tackle

Karl Nelson, 77

William Roberts, 67

## Defense, 84 OVR (Madden conversion: 90 OVR)

### Defensive tackle

Jim Burt, 85

Jerome Sally, 73

Erik Howard, 71

### Left end

George Martin, 79

Eric Dorsey, 72

Byron Hunt, 70

### Right end

Leonard Marshall, 91

John Washington, 67

### Left outside linebacker

Carl Banks, 80

Andy Headen, 68

### Middle linebacker

Harry Carson, 96

Gary Reasons, 76

Pepper Johnson, 69

Robbie Jones, 58

### Cornerback

Perry Williams, 81

Elvis Patterson, 77

Mark Collins, 75

### Free safety

Terry Kinard, 78

Tom Flynn, 75

Herb Welch, 73

### Strong safety

Kenny Hill, 79

Greg Lasker, 68

## Special Teams, 81 OVR

### Kicker

Raul Allegre, 77

Robert R. Thomas, 68

Joe Cooper, 67
Immagine Silenziosa

## **Immagine Silenziosa [silent image]**

* **Livello**: 1° livello, illusione
* **Tempo di Lancio**: 1 azione
* **Gittata**: 36 metri
* **Componenti**: V, S, M (un pezzo di vello)
* **Durata**: Concentrazione, massimo 10 minuti

*Crei l’immagine di un oggetto, una creatura o qualche altro fenomeno visibile non più grande di un cubo di 4,5 metri di spigolo. L’immagine appare in un punto a gittata che puoi vedere e resta per la durata dell’incantesimo. L’immagine è puramente visiva; non è accompagnata da suoni, odori o altri effetti sensoriali. Puoi usare un’azione per far muovere l’immagine in qualsiasi altro punto a gittata. Quando l’immagine cambia posizione, puoi alterarne l’aspetto così che i suoi movimenti appaiano naturali. Per esempio, se crei l’immagine di una creatura e la muovi, puoi alterare l’immagine in modo che sembri camminare. L’interazione fisica con l’immagine la rivela come illusione, dato che le cose vi passano attraverso. Una creatura che usa la sua azione per esaminare l’immagine può determinare che si tratta di un’illusione con una prova riuscita di Intelligenza (Indagare) contro la CD del tiro salvezza del tuo incantesimo. Se una creatura riconosce l’illusione per quello che è, la creatura può vedervi attraverso.*
Anello di Influenza sugli Animali

***Anello, raro***

Mentre indossi questo anello, puoi usare un’azione per spendere 1 delle sue cariche per lanciare tramite esso uno dei seguenti incantesimi: *amicizia con gli animali* (CD del tiro salvezza 13), *parlare con gli animali*, *paura* (CD del tiro salvezza 13, prende come bersaglio solo bestie che hanno Intelligenza 3 o meno). Questo anello ha 3 cariche, e recupera 1d3 cariche spese ogni giorno all’alba.
Steelers Franchise

This page is based off a fictional topic, so when you're reading, at least try to pretend it's real.
* Year 1: 11-6, lost Wild Card Round
* Year 2: 9-8, missed playoffs
* Year 3: 10-7, lost Wild Card Round
* Year 4: *10-5, playoff outcome TBD*

## Notes

1. ↑ Note: record unknown.
2. ↑ Note 2: There is a very high possibility the playoffs will not be played.
Charme su Persone

## **Charme su Persone [charm person]**

* **Livello**: 1° livello, ammaliamento
* **Tempo di Lancio**: 1 azione
* **Gittata**: 9 metri
* **Componenti**: V, S
* **Durata**: 1 ora

*Cerchi di affascinare un umanoide a gittata e che puoi vedere. Egli deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza, e avrà vantaggio se sta combattendo con te o i tuoi alleati. Se fallisce il tiro salvezza, è affascinato da te fino al termine dell’incantesimo o finché tu o i tuoi alleati non gli facciate qualcosa di nocivo. La creatura affascinata ti considera un amichevole conoscente. Quando l’incantesimo termina, la creatura è consapevole di essere stata affascinata da te.*

**Ai Livelli Più Alti**. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o più alto, puoi aggiungere una creatura come bersaglio per ogni livello dello slot sopra il 1°. Quando lanci l’incantesimo, le creature bersaglio devono trovarsi entro 9 metri l’una dall’altra.
Folata di Vento

## **Folata di Vento [gust of wind]**

* **Livello**: 2° livello, invocazione
* **Tempo di Lancio**: 1 azione
* **Gittata**: Personale (linea di 18 metri)
* **Componenti**: V, S, M (un seme di legume)
* **Durata**: Concentrazione, massimo 1 minuto

*Una linea di forte vento lunga 18 metri e larga 3 metri esplode partendo da te in una direzione a tua scelta, per la durata dell’incantesimo. Ogni creatura che inizia il suo turno dentro la linea deve superare un tiro salvezza su Forza o venire spinta lontano da te di 4,5 metri, seguendo la direzione della linea. Qualsiasi creatura sulla linea deve spendere il doppio del movimento per avvicinarsi a te. La folata disperde gas o vapori, estingue candele, torce e simili fiamme non protette nell’area. Le fiamme protette, come quelle della lanterne, si agitano, e hanno una probabilità del 50% di estinguersi. Come azione bonus durante ciascun tuo turno, prima del termine dell’incantesimo, puoi cambiare la direzione in cui la linea si proietta da te.*
Bacchetta dei Fulmini

***Bacchetta, raro (richiede sintonia da parte di un incantatore)***

Mentre impugni questa bacchetta, puoi usare un’azione per spendere 1 o più cariche per lanciare tramite essa l’incantesimo fulmine (CD del tiro salvezza 15). Per 1 carica, puoi lanciare la versione di 3° livello dell’incantesimo. Puoi aumentare lo slot incantesimo di uno per ogni ulteriore carica spesa. Questa bacchetta ha 7 cariche. La bacchetta recupera 1d6 + 1 cariche spese all’alba di ciascun giorno. Tuttavia, se spendi l’ultima carica della bacchetta, tira un d20. Se ottieni 1, la bacchetta si riduce in polvere ed è distrutta.
Difensiva

***Arma (qualsiasi spada), leggendaria (sintonia necessaria)***

Ottieni un bonus di +3 ai tiri per colpire e danno effettuati con quest’arma magica. La prima volta che attacchi con questa spada durante un tuo turno, puoi trasferire parte o tutto il suo bonus alla tua Classe Armatura, invece di usare il bonus sugli attacchi di questo tur no. Il bonus così modificato rimane efficace fino all’inizio del tuo prossimo turno, ma dovrai impugnare la spada per ottenere il bonus alla CA da parte sua.
Guardiano della Fede

## **Guardiano della Fede [guardian of faith]**

* **Livello**: 4° livello, evocazione
* **Tempo di Lancio**: 1 azione
* **Gittata**: 9 metri
* **Componenti**: V
* **Durata**: 8 ore

*Un guardiano spettrale Grande compare per la durata e fluttua in uno spazio non occupato a gittata e che puoi vedere, scelto da te. Il guardiano occupa quello spazio ed è indistinguibile eccetto per una spada luminosa e uno scudo con il simbolo della tua divinità. Qualsiasi creatura a te ostile che entri in uno spazio entro 3 metri dal guardiano per la prima volta durante un turno, deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. La creatura subisce 20 danni radianti se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo supera. Il guardiano svanisce dopo aver inflitto un totale di 60 danni.*
Berserker

Per alcuni barbari, l’ira è un mezzo verso un fine – e quel fine è la violenza. Il Percorso del Berserker è un percorso di furia scatenata, intrisa di sangue. Mentre sei preda dell’ira del berserker, godi del caos della battaglia, incurante della tua salute o benessere.

### **Frenesia**

A partire da quando scegli questo percorso al 3° livello, quando vai in ira puoi entrare in frenesia. Se lo fai, per la durata della tua ira puoi effettuare un singolo attacco con arma da mischia come azione bonus durante ciascun tuo turno oltre quello iniziale. Quando l’ira termina, subisci un livello di sfinimento (come descritto nell’Appendice Condizioni delle Regole Base).

### **Ira Irragionevole**

A partire dal 6° livello, non puoi essere affascinato o spaventato mentre sei in ira. Se sei già affascinato o spaventato mentre entri in ira, l’effetto è sospeso per la durata dell’ira.

### **Presenza Intimidatoria**

A partire dal 10° livello, puoi usare la tua azione per spaventare qualcuno con la tua presenza minacciosa. Quando lo fai, scegli una creatura che puoi vedere entro 9 metri da te. Se la creatura può vederti o udirti, deve riuscire un tiro salvezza di Saggezza (CD 8 + il tuo bonus di competenza + il tuo modificatore di Carisma) o restare spaventata fino al termine del tuo prossimo turno. Nei turni successivi, puoi usare la tua azione per estendere la durata dell’effetto sulla creatura spaventata fino al termine del tuo prossimo turno. Questo effetto termina se la creatura termina il suo turno fuori della tua linea di visuale o più di 18 metri lontana da te. Se la creatura riesce il suo tiro salvezza, non puoi più usare questo privilegio su quella creatura per le successive 24 ore.

### **Rappresaglia**

A partire dal 14° livello, quando subisci danno da una creatura che si trova entro 1,5 metri da te, puoi usare la tua reazione per effettuare un attacco con arma da mischia contro quella creatura.
Armatura di Cuoio Borchiata Incantata

***Armatura (cuoio borchiato), raro***

Mentre la indossi, ottieni un bonus di +1 alla CA. Puoi anche usare un’azione bonus per pronunciare la parola di comando dell’armatura e far sì che l’armatura assuma l’aspetto di un comune abito o qualche altro tipo di armatura. Decidi tu l’aspetto, compreso il colore, lo stile e gli accessori, ma l’armatura mantiene il suo normale ingombro e peso. L’aspetto illusorio dura finché non usi di nuovo questa proprietà o ti togli l’armatura.
Ingrandire/Ridurre

## **Ingrandire/Ridurre [enlarge/reduce]**

* **Livello**: 2° livello, trasmutazione
* **Tempo di Lancio**: 1 azione
* **Gittata**: 9 metri
* **Componenti**: V, S, M (un pizzico di ferro in polvere)
* **Durata**: Concentrazione, massimo 1 minuto

*Fai sì che una creatura od oggetto a gittata e che puoi vedere ingrandisca o rimpicciolisca per la durata dell’incantesimo. Scegli una creatura o un oggetto che non sia né indossato né trasportato. Se il bersaglio non è consenziente, può effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo supera, l’incantesimo non ha effetto. Se il bersaglio è una creatura, tutto ciò che sta indossando e trasportando cambia taglia assieme a essa. Qualsiasi oggetto lasciato cadere da una creatura soggetta a questo incantesimo ritorna subito alla sua taglia normale.*

* ***Ingrandire**. La taglia del bersaglio raddoppia in tutte le dimensioni, e il suo peso è moltiplicato per otto. Questa crescita aumenta la sua taglia di una categoria: da Media a Grande, per esempio. Se non c’è spazio sufficiente perché il bersaglio raddoppi la sua taglia, la creatura od oggetto assume la taglia più grossa possibile permessagli dallo spazio disponibile. Fino al termine dell’incantesimo, il bersaglio ha vantaggio alle prove di Forza e ai tiri salvezza su Forza. Le armi del bersaglio crescono per raggiungere la nuova taglia. Mentre queste armi sono ingrandite, gli attacchi del bersaglio con esse infliggeranno 1d4 danni aggiuntivi.*
* ***Ridurre**. La taglia del bersaglio si dimezza in tutte le dimensioni, e il suo peso è ridotto a un ottavo. Questa crescita diminuisce la sua taglia di una categoria: da Media a Piccola, per esempio. Fino al termine dell’incantesimo, il bersaglio ha svantaggio alle prove di Forza e ai tiri salvezza su Forza. Le armi del bersaglio rimpiccioliscono per raggiungere la nuova taglia. Mentre queste armi sono rimpicciolite, gli attacchi del bersaglio con esse infliggeranno 1d4 danni di meno (ma senza ridurre il danno dell’arma a meno di 1).*
Arma dell'Avvertimento

***Arma (qualsiasi), non comune (richiede sintonia)***

Quest’arma magica avverte il personaggio di un pericolo. Finché l’arma si trova sulla sua persona, il personaggio dispone di vantaggio ai tiri per l’iniziativa. Inoltre, il personaggio e tutti i suoi compagni entro 9 metri da lui non possono essere sorpresi, a meno che non siano incapacitati da un qualsiasi effetto diverso dal sonno non magico. Quest’arma risveglia magicamente dal sonno naturale sia il personaggio sia i suoi compagni entro il raggio d’azione, quando inizia il combattimento.
Cerchio Magico

## **Cerchio Magico [magic circle]**

* **Livello**: 3° livello, abiurazione
* **Tempo di Lancio**: 1 minuto
* **Gittata**: 3 metri
* **Componenti**: V, S, M (acqua sacra o argento e ferro in polvere del valore di almeno 100 mo, che l’incantesimo consuma)
* **Durata**: 1 ora

*Crei un cilindro di energia magica di 3 metri di raggio e alto 6 metri, centrato su di un punto del terreno a gittata e che puoi vedere. Rune luminose compaiono dovunque il cilindro si intersechi con il pavimento o altra superficie. Scegli uno o più dei seguenti tipi di creature: celestiali, elementali, fatati, immondi o non morti. Il circolo influisce su di una creatura del tipo scelto nei modi seguenti:*

* *La creatura non può entrare consapevolmente nel cilindro tramite alcun mezzo non magico. Se la creatura prova a usare il teletrasporto o il viaggio tra i piani per farlo, deve prima superare un tiro salvezza su Carisma.*
* *La creatura ha svantaggio ai tiri per colpire contro i bersagli all’interno del cilindro.*
* *I bersagli all’interno del cilindro non possono essere affascinati, spaventati o posseduti dalla creatura. Quando lanci questo incantesimo, puoi decidere che la magia operi in direzione opposta, impedendo a una creatura del tipo specificato di lasciare il cilindro e proteggendo i bersagli all’esterno.*

**Ai Livelli Più Alti**. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o più alto, la durata aumenta di 1 ora per ogni livello dello slot sopra il 3°.
Camminare nel Vento

## **Camminare nel Vento [wind walk]**

* **Livello**: 6° livello, trasmutazione
* **Tempo di Lancio**: 1 minuto
* **Gittata**: 9 metri
* **Componenti**: V, S, M (fuoco e acqua sacra)
* **Durata**: 8 ore

*Per la durata, tu e fino ad altre dieci creature consenzienti a gittata, che puoi vedere, assumete forma gassosa, diventando nubi. Mentre è in forma di nube, una creatura ha velocità di volo 90 metri e ha resistenza ai danni dalle armi non magiche. Ritornare alla forma normale richiede 1 minuto, durante il quale la creatura è inabile e non può muoversi. Fino al termine dell’incantesimo, una creatura può tornare alla forma di nube, che richiede una trasformazione di un minuto. Se una creatura è in forma di nube e sta volando quando l’effetto ha termine, la creatura scende 18 metri per round al minuto finché non atterra, al sicuro. Se non riesce ad atterrare dopo 1 minuto, la creatura cadrà per la distanza rimanente.*
Cintura Nanica

***Oggetto meraviglioso, raro (richiede sintonia)***

Il personaggio che indossa questa cintura riceve i seguenti benefici:

* Il suo punteggio di Costituzione aumenta di 2, fino a un massimo di 20.
* Dispone di vantaggio alle prove di Carisma (Persuasione) effettuate per interagire con i nani.

Inoltre, una volta che il personaggio che la indossa è entrato in sintonia con la cintura, ogni mattina all’alba c’è una probabilità del 50 per cento che gli spuntino barba e baffi, premesso che il suo corpo possa svilupparli, o che la sua barba cresca vistosamente, se già ne ha una.

Se non è un nano, ottiene i seguenti benefici aggiuntivi finché indossa la cintura:

* Vantaggio ai tiri salvezza contro il veleno e resistenza ai danni da veleno.
* Scurovisione entro un raggio di 18 metri.
* È in grado di parlare, leggere e scrivere il Nanico.
Bacche Benefiche

## **Bacche Benefiche [goodberry]**

* **Livello**: 1° livello, trasmutazione
* **Tempo di Lancio**: 1 azione
* **Gittata**: Contatto
* **Componenti**: V, S, M (un rametto di vischio)
* **Durata**: Istantanea

*Fino a dieci bacche compaiono nella tua mano e vengono infuse di magia per la durata. Una creatura può usare la sua azione per mangiare una bacca. Mangiare una bacca ripristina 1 punto ferita, e la bacca inoltre provvede nutrimento sufficiente per alimentare una creatura per un giorno. Le bacche perdono la loro efficacia se non vengono consumate entro 24 ore dal lancio dell’incantesimo.*
Caratteristica Potenziata

## **Caratteristica Potenziata [enhance ability]**

* **Livello**: 2° livello, trasmutazione
* **Tempo di Lancio**: 1 azione
* **Gittata**: Contatto
* **Componenti**: V, S, M (pelo o piuma di una bestia)
* **Durata**: Concentrazione, massimo 1 ora

*Conferisci un potenziamento magico a una creatura con cui sei in contatto. Scegli uno degli effetti seguenti; il bersaglio ottiene quell’effetto fino al termine dell’incantesimo.*

* ***Astuzia della Volpe**. Il bersaglio ha vantaggio alle prove di Intelligenza.*
* ***Forza del Toro**. Il bersaglio ha vantaggio alle prove di Forza, e la sua capacità di carico raddoppia.*
* ***Grazia del Gatto**. Il bersaglio ha vantaggio alle prove di Destrezza. Inoltre, qualora non sia inabile, non subisce danni dalle cadute di 6 metri o meno.*
* ***Resistenza dell’Orso**. Il bersaglio ha vantaggio alle prove di Costituzione. Ottiene anche 2d6 punti ferita temporanei, che vengono persi alla fine dell’incantesimo.*
* ***Saggezza del Gufo**. Il bersaglio ha vantaggio alle prove di Saggezza.*
* ***Splendore dell’Aquila**. Il bersaglio ha vantaggio alle prove di Carisma.*

**Ai Livelli Più Alti**. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o più alto, puoi prendere come bersaglio un’ulteriore creatura per ogni livello dello slot sopra il 2°.
Borsa dei Trucchi

***Oggetto meraviglioso, non comune***

Questa borsa dall’aspetto normale appare vuota. Allungare la mano all’interno della borsa, tuttavia, rivela la presenza di un piccolo oggetto peloso. La borsa pesa 250 grammi. Puoi usare un’azione per estrarre l’oggetto peloso dalla borsa e scagliarlo fino a 6 metri di distanza. Quando l’oggetto atterra, si trasforma in una creatura determinata dal lancio di un d8 e consultando la tabella che corrisponde al colore della borsa. Vedi l’elenco dei mostri per le statistiche della creatura. La creatura svanisce all’alba successiva o quando viene ridotta a 0 punti ferita. La creatura è amichevole verso di te e i tuoi compagni, e agisce durante il tuo turno. Puoi usare un’azione bonus per ordinare alla creatura di muoversi e quale azione debba effettuare durante il suo prossimo turno, o darle ordini generici, come quello di attaccare i tuoi nemici. In assenza di simili ordini, la creatura agisce in maniera appropriata alla sua natura e resterà per 10 minuti prima di svanire. Una volta che tre oggetti pelosi sono stati estratti dalla borsa, questa non potrà più essere usata fino alla prossima alba.

### Borsa dei Trucchi Grigia

 2
 3
 4

### Borsa dei Trucchi Ruggine

 2
 3
 4

### Borsa dei Trucchi Marrone

 2
 3
 4
Compulsione

## **Compulsione [compulsion]**

* **Livello**: 4° livello, ammaliamento
* **Tempo di Lancio**: 1 azione
* **Gittata**: 9 metri
* **Componenti**: V, S
* **Durata**: Concentrazione, massimo 1 minuto

*Le creature di tua scelta entro la gittata, che puoi vedere e che ti possono sentire, devono effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Un bersaglio supera automaticamente il tiro salvezza se non può essere affascinato. Fino al termine dell’incantesimo, puoi usare un’azione bonus durante ciascun tuo turno per indicare una direzione orizzontale rispetto a te. Ogni bersaglio soggetto all’incantesimo deve usare quanto più possibile del suo movimento, durante il suo prossimo turno, per muoversi in quella direzione. Il bersaglio non può effettuare nessuna azione prima di muoversi. Dopo essersi mosso in questo modo, il bersaglio può effettuare un altro tiro salvezza su Saggezza per tentare di terminare l’effetto. Un bersaglio non può essere obbligato a muoversi dentro un pericolo palesemente letale, come fiamme o pozzi, ma per muoversi nella direzione indicata potrà provocare attacchi di opportunità.*
Blocca Persone

## **Blocca Persone [hold person]**

* **Livello**: 2° livello, ammaliamento
* **Tempo di Lancio**: 1 azione
* **Gittata**: 18 metri
* **Componenti**: V, S, M (un piccolo pezzo dritto di ferro)
* **Durata**: Concentrazione, massimo 1 minuto

*Scegli un umanoide a gittata e che puoi vedere. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza o restare paralizzato per la durata. Al termine di ciascun suo turno, il bersaglio può effettuare un altro tiro salvezza su Saggezza. Se lo supera, per quel bersaglio l’incantesimo ha termine.*

**Ai Livelli Più Alti**. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o più alto, puoi aggiungere una creatura come bersaglio per ogni livello dello slot sopra il 2°. Quando lanci l’incantesimo, gli umanoidi bersaglio devono trovarsi entro 9 metri l’uno dall’altro.
Fiamma Sacra

## **Fiamma Sacra [sacred flame]**

* **Livello**: Trucchetto, invocazione
* **Tempo di Lancio**: 1 azione
* **Gittata**: 18 metri
* **Componenti**: V, S
* **Durata**: Istantanea

*Una luminosità simile a quella prodotta da una fiaccola discende su di una creatura a gittata che puoi vedere. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Destrezza o subire 1d8 danni radianti. Il bersaglio non riceve il beneficio della copertura per questo tiro salvezza. Il danno dell’incantesimo aumenta di 1d8 quando raggiungi il 5° livello (2d8), l’11° livello (3d8) e il 17° livello (4d8).*
Discendenza Fatata

La tua magia innata proviene dalla magia fatata che si mischiò in passato al tuo sangue o a quello dei tuoi antenati. Spesso, gli stregoni con questa origine risalgono la loro discendenza ad un grande stregone dei tempi antichi che aveva stretto un patto con un fatato o addirittura rivendicava un genitore fatato. Alcune di queste stirpi sono ben stabilite nel mondo, mentre altre sono misteriose. Un qualsiasi stregone potrebbe essere il primo di una nuova stirpe, come risultato di un patto o qualche altra circostanza straordinaria.

#### **Antenato Fatato**

Al 1° livello, scegli un tipo di danno che rappresenta il tuo antenato. Il tipo di danno verrà usato dai privilegi che guadagnerai in seguito. Puoi scegliere un tipo di danno tra: ---, ---, ---, ---, ---. Puoi parlare, leggere e scrivere in Silvano. Inoltre, ogni volta che effettui una prova di Carisma quando interagisci con un fatato, il tuo bonus di competenza, se si può applicare alla prova, viene raddoppiato.

#### **Magia Fatata**

La magia arcana che comandi è infusa della magia fatata. Ottieni i seguenti incantesimi al livello da stregone indicato. Questi incantesimi non sono conteggiati tra il numero di incantesimi da stregone conosciuti.

**Incantesimi Bonus dello Stregone della Stirpe Fatata**
danzanti, illusione minore, scherno maligno.

Scegli due incantesimi tra: bacche gustose,
camuffarsi, forza fantasmagorica, impigliare,
 3°
 5°
 7°

#### **Affinità Fatata**

A partire dal 6° livello, quando esegui un incantesimo che infligge danni del tipo associato alla tua discendenza fatata, sommi il tuo modificatore di Carisma al danno di un singolo tiro di danno provocato dall’incantesimo. Allo stesso tempo, puoi spendere 1 punto stregoneria per ottenere resistenza a quel tipo di danno per 1 ora.

#### **Ali Fatate**

Al 14° livello, ottieni l’abilità di far spuntare dalla tua schiena un paio di ali da fata, ottenendo velocità di volo pari alla tua attuale velocità. Puoi creare queste ali come azione bonus durante il tuo turno. Esse rimangono fino a quando non le congederai con un’azione bonus durante il tuo turno. Non puoi manifestare le ali mentre indossi un’armatura, a meno che l’armatura non sia stata appositamente progettata per ospitarle, e gli abiti non costruiti per accomodare le tue ali potrebbero venir distrutti quando le manifesti.

#### **Presenza Fatata**

A partire dal 18° livello, puoi incanalare la soprannaturale presenza del tuo antenato fatato, facendo sì che chi ti circonda sia impressionato o spaventato. Con un’azione, puoi spendere 5 punti stregoneria per attingere a questo potere ed emanare un’aura di venerazione o paura (a tua scelta) fino a 18 metri di distanza. Per 1 minuto o finchè non perdi la concentrazione (come se stessi eseguendo un incantesimo a concentrazione), ogni creatura ostile che inizia il suo turno all’interno di quest’aura deve riuscire un tiro salvezza di Saggezza o restare affascinata (se scegli venerazione) o spaventata (se scegli paura) fino al termine dell’aura. Una creatura che riesca il suo tiro salvezza è immune alla tua aura per 24 ore.
Borsa da Erborista

La competenza nella borsa da erborista consente a un personaggio di identificare i vegetali e di raccogliere senza rischi i loro elementi utili.

**Componenti**. Una borsa da erborista include sacche dove custodire le erbe, cesoie e guanti di cuoio per raccogliere le piante, un mortaio con pestello e vari vasetti di vetro.

**Arcano**. Grazie alle sue conoscenze della natura e degli usi delle erbe, il personaggio può applicare maggiori informazioni utili ai suoi studi magici relativi ai vegetali e ai suoi tentativi di identificare le pozioni.

**Indagare**. Quando il personaggio ispeziona un'area coperta di vegetazione, la sua competenza può aiutarlo a cogliere dettagli e indizi che altri potrebbero non notare.

**Medicina**. Grazie alla sua maestria in erboristeria, il personaggio ha maggiori possibilità di curare ferite e malattie, migliorando i suoi metodi di cura con l'uso di piante medicinali.

**Natura e Sopravvivenza**. Quando il personaggio viaggia nelle terre selvagge, la sua abilità nell'erboristeria gli consente di identificare più facilmente i vegetali e di avvistare le potenziali fonti di cibo che gli altri potrebbero ignorare.

**Identificare Vegetali**. Il personaggio può identificare la maggior parte dei vegetali esaminando rapidamente il loro aspetto e annusandoli.

Borsa da Erborista
 Indentificare un veleno
Bruto

*Alcuni guerrieri combinano forza fisica con l'astuzia tattica, altri invece sanno solo colpire le cose fino a quando non hanno smesso di rispondere. I bruti sono semplici guerrieri che fanno affidamento su potenti attacchi e sulla propria resistenza per superare i propri nemici.*

### **Forza bruta**

A partire dal 3 ° livello, il guerriero è in grado di colpire ogniqualvolta che colpisce con le armi con una forza particolarmente brutale. Ogni volta che il guerriero colpisce con un'arma da mischia in cui competente e infligge del danno, il danno dell'arma aumenta di un importo basato sul suo livello da guerriero, come mostrato nella tabella Danni Bonus del Bruto.

 3°
 10°
 15°
 20°

### **Durevolezza brutale**

A partire dal 7 ° livello, la durezza del guerriero gli consente di scrollarsi di dosso gli assalti che avrebbero devastato gli altri. Ogni volta che effettua un Tiro Salvezza, tira 1d6 e aggiunge il dado al totale del suo Tiro Salvezza. Se viene applicato questo bonus a un Tiro Salvezza sulla morte e il risultato raggiunge o supera come somma il 20, ottiene i benefici di aver ottenuto un 20 sul lancio del d20.

### **Stile di combattimento aggiuntivo**

Al 10 ° livello, il guerriero può scegliere una seconda opzione dal privilegio di classe “Stile di combattimento”.

### **Critico Devastante**

A partire dal 15 ° livello, quando il guerriero ottiene un colpo critico con un attacco con un'arma, ottiene un bonus al tiro per i danni di quell'arma pari al proprio livello da guerriero.

### **Sopravvissuto**

Al 18 ° livello, il guerriero raggiunge l'apice della resilienza in battaglia. All'inizio di ogni suo turno in combattimento, riacquista punti ferita pari a 5 + il suo modificatore di Costituzione (minimo 1 punto ferita). Non ottiene questo vantaggio se possiede 0 punti ferita o se gli rimangono più della metà dei punti ferita.
Intermittenza

## **Intermittenza [blink]**

* **Livello**: 3° livello, trasmutazione
* **Tempo di Lancio**: 1 azione
* **Gittata**: Personale
* **Componenti**: V, S
* **Durata**: 1 minuto

*Tira un d20 alla fine di ciascun tuo turno per la durata di questo incantesimo. Se ottieni 11 o più, svanisci dal tuo attuale piano di esistenza e riappari sul Piano Etereo (l’incantesimo fallisce e il lancio è sprecato qualora tu fossi già su quel piano). All’inizio del tuo prossimo turno, e quando l’incantesimo termina, qualora tu fossi sul Piano Etereo, ritorni in uno spazio non occupato di tua scelta e che puoi vedere, entro 3 metri dallo spazio da cui sei svanito. Se nessuno spazio non occupato è disponibile entro questa gittata, compari nello spazio non occupato più vicino (determinato casualmente se è disponibile più di uno spazio). Puoi interrompere l’incantesimo con un’azione. Mentre sei sul Piano Etereo, puoi vedere e udire il piano da cui provieni, che percepisci in sfumature di grigio, ma non puoi comunque percepire nulla che si trovi a più di 18 metri di distanza. Puoi interagire solo con creature che si trovano sul Piano Etereo. Le creature che non si trovano lì non possono né percepirti né interagire con te, a meno che non siano provviste della capacità di farlo.*
Amuleto dei Piani

***Oggetto meraviglioso, raro (richiede sintonia)***

Mentre indossi questo amuleto, puoi usare un’azione per nominare un luogo con cui sei familiare e che si trovi su di un altro piano di esistenza. Effettua una prova di Intelligenza con CD 15. Se la prova riesce, lanci l’incantesimo spostamento planare tramite l’amuleto. Se la prova fallisce, tu e ciascuna creatura e oggetto entro 4,5 metri da te venite trasportati in una destinazione casuale. Tira un d20. Da 1 a 12, raggiungi una destinazione casuale sul piano che hai nominato. Da 13 a 20, raggiungi un piano dell’esistenza determinato casualmente.
Cappa del Saltimbanco

***Oggetto meraviglioso, raro***

Questa cappa emana un leggero odore di zolfo. Finché il personaggio la indossa, può usare un azione per lanciare l’incantesimo porta dimensionale. Questa proprietà della cappa non può essere riutilizzata fino all’alba successiva. Quando scompare, il personaggio lascia dietro di sé una nuvola di fumo, che si materializza anche nel luogo in cui ricompare. Il fumo rende leggermente oscurati i due luoghi e si disperde alla fine del turno successivo del personaggio. Un vento leggero o forte disperde il fumo.