Основы Игры

## Основные понятия

### **Действие**:

В течение раунда боя каждый его участник может совершить одно или несколько действий. Использование способностей, сотворение заклинаний и совершение атак - все это требует для своего осуществления действий. Правила описывают несколько видов действий, таких как: основное, сопутствующее, быстрое, свободное, прерывающее и действие полного хода.

### **Защита от боевых маневров** (ЗБМ):

Этот параметр показывает, насколько трудно осуществить боевой маневр против его обладателя. Значение ЗБМ служит сложностью броска для проверки успешности маневра.

### **Инициатива**:

В начале боя все существа, участвующие в схватке, должны совершить проверку инициативы, чтобы определить порядок, в котором они будут действовать в каждом раунде. Чем выше результат проверки, тем раньше существо будет действовать. Некоторые значения инициативы могут быть статичными, примеру в сражении с массой противников, в таком случае выбирается самый меньший модификатор инициативы+10.

Вы можете отложить свою инициативу, если она выше, чем у вашего союзника или врага, чтобы совершить свой ход позже него, но вы не можете разделить ход, потратив одно из действий до отложения хода, а второе после.

### **Испытания**:

Когда существо подвергается действию вредоносного заклинания или эффекта, оно зачастую может пройти испытание, чтобы смягчить последствия такого воздействия. Все испытания совершаются автоматически - персонажу не надо тратить на них действия. Существуют три типа испытаний: Воли (для сопротивления заклинаниям и атакам, воздействующим на разум), Реакции (для уклонения от эффектов, бьющих по площадям, так как огненный шар) и Стойкости (для противодействия ядам, болезням и прочим телесным недугам).

### **Класс**:

Класс представляет собой род занятий персонажа или другого существа. Получение новых уровней в классе добавляет вашему герою бонусы ко многим проверкам и дает недостижимые иначе возможности - например, способность говорить с духами или создавать невообразимые изобретения. Большинство персонажей игроков получают уровни и могут вложить их в любой из 9 существующих классов. Большинство персонажей ведущего получают уровни в особых классах, которые несколько слабее или сильнее основных.

### **Класс** **брони**:

Этот параметр имеет каждое существо в игре. Его значение показывает, насколько трудно попасть по этому существу в бою. Как и с прочими параметрами, чем КБ выше, тем лучше.

Нужно выбросить значение превосходящее КБ, чтобы успешно попасть по врагу.

### **Кости здоровья (КЗ)**:

Этот параметр приблизительно обозначает могущество существа. С ростом уровня оно получает и дополнительные КЗ. Монстры обычно имеют некоторое количество КЗ, соответствующих природе их вида или народа. Параметр КЗ определяет, сколько и каких игральных костей надо бросить, определяя здоровье (ПЗ) существа. Например, если КЗ монстра указаны как 3d8, то необходимо бросить три восьмигранные кости и сложить выпавшие числа. При этом, вне зависимости от типа костей и результата бросков, параметр количества КЗ этого существа считается равным 3. Это число, к примеру, определяет эффект воздействия на него некоторых черт или прицельных ударов.

### **Навык**:

Навыки представляют собой умения существа решать различные задачи: карабкаться по стенам, незаметно пробираться по коридорам или замечать крадущихся врагов. Количество пунктов, вложенных в навык, определяет мастерство владения им. По мере увеличения количества КЗ существо получает определенное количество пунктов навыков, которые можно потратить на развитие выбранных навыков.

### **Мировоззрение**:

Моральные и этические принципы существ описываются двумя шкалами. Первая указывает на то, является ли существо принципиальным, нейтральным или хаотичным, вторая - является ли оно добрым, нейтральным или злым. Для краткости мировоззрение обычно записывается аббревиатурой из двух букв: так, принципиальное нейтральное существо - это ПН, а хаотичное злое - ХЗ. Если существо нейтрально по обеим шкалам, его мировоззрение записывается просто как Н.

### **Множитель**:

Если вам нужно применить к результату проверки более одного множителя, не умножайте, а складывайте их, отнимая от суммы единицу за каждый множитель после первого. Например, если вам требуется дважды удвоить (х2) результат, вы его утраиваете (ХЗ, т. к. (2+2)—1=3), а не учетверяете (Х4).

### **Модификатор боевых маневров**:

Этот модификатор влияет на вероятность успешного осуществления боевых маневров. При проверке успешности маневра это значение добавляется к результату, выпавшему на d20.

### **Монстр**:

Это существо, возможности которого зависят от количества присущих его виду или народу КЗ, а не от уровней в классах (впрочем, некоторые монстры могут также иметь и уровни в классах). Персонажи игроков обычно не являются монстрами.

### **Округление**:

Иногда вам нужно будет округлить результат проверки или какое-то значение. Если не сказано иначе, всегда округляйте в сторону уменьшения. Так, 7, деленное пополам, округляется до 3.

### **Опыт**:

Персонажи получают опыт за решение проблем, победы над врагами и выполнение заданий. Опыт постепенно накапливается, и при достижении определенного количества персонаж переходит на новый уровень.

### **Проверка**:

Проверка - это бросок игральных костей (обычно d20), к результату которого могут добавляться различные модификаторы. Чаще всего это проверки навыков и характеристик, а также проверки прохождения испытаний. Проверки на попадание атаки в тексте называются просто «атаками», а проверки прохождения испытаний - просто «испытаниями».

### **Проверка концентрации**:

Если существо делает что-то, требующее серьёзного внимания и точности (взлом замка, лечение, ), но в процессе ему что-либо мешает, оно должно совершить проверку концентрации, зависящую от модификатора интеллекта, чтобы не потерпеть неудачу.

### **Псевдозаклинания** (Пс):

Псевдозаклинания - это подобные волшебству способности, которые персонаж может применять за счет принадлежности к классу шамана.

### **Пункты здоровья (ПЗ)**:

Пункты здоровья - это абстрактная мера состояния здоровья существа. Чтобы определить максимум ПЗ существа, бросьте указанное в его описании количество костей здоровья и сложите результаты. Если первая КЗ получена за счет основного класса, она дает максимум ПЗ. Во всех остальных случаях нужно бросать игральные кости. Ранения уменьшают ПЗ, а лечение (естественное или волшебное) их восстанавливает. Некоторые способности и заклинания могут добавлять временные ПЗ, которые исчезают спустя определенный период. Когда количество ПЗ у существа опускается ниже 0, оно теряет сознание. Когда это количество достигает отрицательного значения, равного Выносливости существа, оно гибнет.

Каждый модификатор выносливости даёт 2 ПЗ за каждый КЗ.

### **Раунд**:

Длительность боя измеряется в раундах. Каждый раунд все участники боя получают возможность действовать в порядке инициативы. За один раунд в мире игры проходит шесть секунд.

### **Сверхъестественные способности (Св)**:

Это разнообразные волшебные артефакты или мутации, подходящие для атаки, защиты или иных нужд. Они могут работать постоянно или требовать действия для использования. В описании каждой такой способности/предмета указывается, как именно она действует и каковы ее эффекты.

### **Сложность** (СЛ):

Всякий раз, когда существо предпринимает какое-либо действие, успех которого не гарантирован, необходимо совершить проверку (чаще всего - проверку навыка). Чтобы действие увенчалось успехом, результат проверки должен быть **больше** показателя сложности этого действия.

### **Снижение урона** (**СУ**):

Существа, которым трудно нанести вред, обычно имеют параметр «снижение урона». Его значение вычитается из урона, наносимого существу физическими атаками. Большинство типов СУ можно игнорировать, если атака производится оружием, принадлежащим к определенному типу или сделанным из особого материала. Этот материал, урон или тип оружия указывается после значения СУ (например, «СУ 10/холодное железо»). Если же СУ действует против всех типов физических атак, ставится прочерк («СУ 5/-»).

### **Суммирование**:

Суммирование означает применение всех имеющихся бонусов и штрафов к одному результату проверки или к параметру. В большинстве случаев бонусы одного и того же типа не складываются, вместо этого применяется наибольший из них. Штрафы, напротив, складываются. Бонусы прибавляются к результату, а штрафы из него вычитаются, в итоге, возможно, сводя друг друга на нет.

### **Существо**:

Действующее лицо в текущей истории или в игровом мире. К существам относятся персонажи игроков, персонажи ведущего и монстры.

### **Уровень**:

Уровень персонажа отражает его общее развитие и могущество. Существуют два вида уровней. Уровень класса отражает количество уровней, которые персонаж имеет в каком—то одном классе. Уровень персонажа - это сумма всех уровней, которые он имеет во всех своих классах.

### **Характеристики**:

Для описания существ в игре используются шесть характеристик: Сила, Ловкость, Выносливость, Интеллект, Мудрость и Харизма. Их значения отражают базовые возможности существа. Чем выше значение какой-нибудь характеристики персонажа, тем большими способностями и потенциалом он обладает в сфере ее применения. Каждое чётное значение характеристики после 10 даёт +1 к модификатору, а каждое нечётное, ниже 10 понижает значение модификатора на -1, таким образом с ловкостью 15 у вас будет модификатор ловкости +2, а с силой 9 у вас будет модификатор силы -1.

### **Ход**:

За раунд боя каждый из его участников делает свой ход. В свой ход персонаж обычно имеет право совершить одно основное, одно сопутствующее, одно быстрое и сколько-то свободных действий. Существуют и другие комбинации действий, которые можно совершить в свой ход.

### **Черта**:

Способность или умение, освоенное существом. Черты часто позволяют обходить общие правила и ограничения. Число черт у существа зависит от его уровня, но наличие уровней в некоторых специфических классах позволяет иметь дополнительные черты.

### **Штраф**:

Это число, которое вычитается из результата броска игральных костей или из значения параметров персонажа. В отличие от бонусов, штрафы не имеют типа и обычно складываются друг с другом.

### **Экстраординарные способности (Экс)**:

Необычные способности, применение которых не является магией, но в определённой мере нарушает базовые игровые правила. К примеру: особый револьвер из которого мастер-стрелок может сделать 6 выстрелов, несмотря на БМА.

## Особые Возможности:

В некоторых кампаниях берётся больший акцент на сюжет, в таком случае опционально действуют следующие механики.

### Очки героя:

Крайне редкий и ценный ресурс, обретение которого будет стоить вашим героям крови, пота и слёз. Этот ресурс позволяет изменить повествование под себя, если по воле случая ваш персонаж оказался в беде.

Очки героя можно применять лишь с разрешения мастера, они могут позволит совершить действие выходящее из рамок привычных правил, взять чистую 20 на проверку или автоматически выбрать нужный итог броска куба d100, если тот не отвечает за определение награды, последствия или нервный срыв, в таких случаях вам позволено перебросить куб и выбрать лучший из результатов.

### Воодушевление:

Менее редкий, но крайне интересный ресурс. Он отражает вовлечённость игрока и его персонажа в игру и повествование. Мастер волен выдавать воодушевление за сюжетно важные действия персонажей, которые подходят их предыстории, раскрывают их как личность или подытоживают их заслуги.

Всего за одну игровую сессию можно применить не более 4-ёх воодушевлений, они могут накапливаться со временем, но их применение приводит к утрате, поэтому требуется грамотно распоряжаться ими.

Затрата воодушевления может вам помочь перебросить следующие броски: Броски урона, броски проверки навыков и атаки, за одним исключением - **критический провал** перебросить можно лишь с разрешения игрового мастера.

Если итоги переброшенного куба хуже предыдущего, то вы не можете вернуть прежний результат, а должны принять текущий, либо использовать воодушевление ещё раз.