Remy

## **Introdução**

Na teoria, o plano de jogo de Remy foi desenvolvido afim de satisfazer o arquétipo do legítimo *zoner* com *charge*, análogo ao famoso personagem do jogo *Super Turbo*: Guile (e com o qual Remy compartilha alguns *specials*, reforçando muito esse raciocínio). Entretanto, *3rd Strike* não é nenhum *Super Turbo*, e as inúmeras diferenças presentes na jogabilidade de ambos os jogos, principalmente àquelas relacionadas com mecânicas universais como o *parry*, praticamente garantem que nenhum personagem do elenco possa depender inteiramente de um autêntico jogo de *zoning* com projéteis, como era possível na época.

Por tais razões, Remy se apresenta aos jogadores de *3rd Strike* como um personagem cujo leque de recursos simplesmente não pode ser utilizado para os fins a que foi, a princípio, desenvolvido; requerendo estratégia, paciência e, acima de tudo, criatividade, para que os instrumentos, de fato, disponíveis ao francês, possam ser aplicados de maneiras novas, distintas e igualmente eficientes.

Assim, na prática, Remy é mais utilizado como um personagem de *hit'n'run*: com acesso a uma razoável variedade de projéteis, e um *back-dash* extremamente veloz e com ótimo alcance, ele consegue montar um jogo defensivo forte, enquanto seus *pokes* longos, *throw* com maior potencial de dano do jogo, e capacidade de extrair lucro alto de anti-aéreos e *air-to-airs* bem sucedidos, geram à Remy um pacote ofensivo eficaz, se usado não só com suficiente, mas também sem medo de se correr riscos.

Remy não é um personagem recomendado para iniciantes devido ao seu plano de jogo peculiar, razoável nível de execução exigido para seu uso (como é comum para personagens cujos *specials* girem em torno de *charge*) e, principalmente, em virtude de sua baixíssima quantidade de vida e barra imperdoavelmente frágil de *stun*.

* Seu *throw* neutro tem um dos maiores potenciais de dano do jogo no canto, por preparar o inimigo para *juggles*.
* Bom alcance na maioria de seus normais, tanto no chão quanto no ar.
* Pode facilmente converter anti-aéreos e *air-to-airs* simples em dano: seu *cr. HP* e seu *j. HP*, preparando o inimigo para *juggles*.
* Tem a sua disposição um leque considerável amplo de anti-aéreos para quase todas as distâncias.
* Possui um efetivo instrumento para *reversals* na forma do seu *EX Rising Rage Flash*, um *special* com invencibilidade. Seus principais *supers* também funcionam como excelentes *reversals*.
* Seu *Light of Justice*, embora preferido em apenas algumas *match-ups*, é veloz e muito seguro, não inibindo o uso de *EX Specials*.
* Seu *Supreme Rising Rage Flash* é considerado seu melhor *super* por ser facilmente confirmável, muito danoso, ter invencibilidade, e também por possibilitar o uso de *EX Specials* sem que Remy precise abrir mão de um *super*.
* Compartilha com Gouki a menor e mais frágil barra de *stun* de todo o jogo.
* Seus golpes requerem um nível de execução médio, o que pode frustrar jogadores iniciantes.
* Grande parte de seus normais mais úteis não podem ser cancelados, prejudicando seu potencial para combos.
* Extremamente prejudicado pela ausência quase total de ataques *low* confiáveis.
* No geral, seu conjunto de habilidades é considerado terrivelmente enfraquecido em virtude de mecânicas universais como o *parry*.
* Uma vez somadas, todas essas fraquezas resultam em *match-ups* consideravelmente desvantajosas, frente as vantagens e recursos magníficos que outros personagens possuem.

## **Throws**

### **Valse no you ni Kuruoshiku**

* Arremessa o oponente para muito longe.
* Use *st. MP*, ou *st. HK*, para dois *kara-throws* extremamente fortes (alcance entre parênteses).

## **Leap Attack**

* Possui invencibilidade contra golpes baixos (do quinto *frame* em diante).
* Pode levar para combos limitados no neutro, com rigoroso espaçamento.
* Pode ser usado para preparar situações de *cross-up* muito específicas (algumas envolvendo *kara-cancel*).

## **Normais**

### **st. LP**

* Anti-aéreo efetivo contra *parries* aéreos por ser cancelável nele mesmo, forçando o inimigo a continuar realizando *parries* indefinidamente.

### **cl. LP**

* O sistema do jogo deixa de reconhecer a curta distância necessária para o uso deste normal aos vinte e sete pontos de alcance.

### **cr. LP**

* Usado para alguns poucos combos de *hit-confirm* básicos.

### **cl. LK**

* O sistema do jogo deixa de reconhecer a curta distância necessária para o uso deste normal aos trinta e cinco pontos de alcance.

### **cr. LK**

* Decente para criar situações de *block-stun* para *mix-ups*.

### **st. MP**

* Apenas razoavelmente útil.
* Botão usado para um forte *kara-throw*.
* Não atinge personagens abaixados (salvo Hugo).

### **cl. MP**

* Confirmável, através de *link*, em *Fundo no Supernova* (tempo para confirmar varia de dezessete a dezenove quadros).
* Confirmável, através de *link*, em *Vierge ni Ansoku O* (tempo para confirmar varia de dezessete a vinte e um *frames*).
* O sistema do jogo deixa de reconhecer a curta distância necessária para o uso deste normal aos quarenta e três pontos de alcance.

### **cr. MP**

* Decente para interceptar *dashes*.
* Usado como um extensor de combos sem barra.
* Ideal para punições simples e sem custo de barra.
* Faça *whiff* deste normal de uma distância segura, para fins de *meter-building*.

### **st. MK**

* Em alguns casos raros, pode ser suscetível a punições.

### **cl. MK**

* Um dos melhores *meaties* do personagem, com um número alto de *frames* ativos.
* Confirmável, através de *link*, em *Vierge ni Ansoku O* (tempo para confirmar varia de vinte e quatro a vinte e cinco *frames*).
* Confirmável, através de *link*, contra personagens abaixados, em *Fundo no Supernova* (tempo para confirmar varia de vinte e quatro a vinte e cinco *frames*).
* O sistema do jogo deixa de reconhecer a curta distância necessária para o uso deste normal aos trinta e sete pontos de alcance.

### **cr. MK**

* Um *poke* baixo razoavelmente útil.
* Em algumas circunstâncias, punível até mesmo *on-hit*: use com cautela.

### **st. HP**

* Em alguns casos raros, pode ser suscetível a punições.

### **cl. HP**

* Um dos melhores *meaties* do personagem, com um número alto de *frames* ativos.
* Ideal para punições otimizadas, embora problemas com execução tenham a tendência de fazer este normal ser substituído.
* Os valores entre parênteses são atribuídos exclusivamente a segunda parte do normal (oitavo a décimo terceiro *frame* ativo).
* O sistema do jogo deixa de reconhecer a curta distância necessária para o uso deste normal aos trinta e cinco pontos de alcance.

### **cr. HP**

* Ideal para punições simples e sem custo de barra.
* No canto, prepara o adversário para *juggles* poderosos.
* Em alguns casos raros, pode ser suscetível a punições.

### **j. HP**

* O mais poderoso *jump-in* do personagem.
* Prepara o adversário para *juggles* simples.
* No canto, prepara o adversário para *juggles* poderosos.

### **cl. HK**

* Alto poder de dano.
* O segundo *hit* pode não atingir alguns personagens abaixados.
* O sistema do jogo deixa de reconhecer a curta distância necessária para o uso deste normal aos trinta e cinco pontos de alcance.

### **st. HK**

* Botão usado para um fortíssimo *kara-throw*.
* Não atinge personagens abaixados (salvo Hugo).
* Em algumas circunstâncias, punível até mesmo *on-hit*: use com cautela.
* Na distância máxima, pode funcionar como um anti-aéreo pouco efetivo.

### **cr. HK**

* Facilmente punível.
* Usado para punições, quando não há normais mais poderosos disponíveis.

### **j. HK**

* Decente para criar situações de *block-stun* para *mix-ups*.

## **Normais de Comando**

### **Amari ni Muku na Aiguille**

* Em algumas circunstâncias, punível até mesmo *on-hit*: use com cautela.

## **Specials**

### **Virtue no Zankou: Haute**

* Não atinge alguns personagens abaixados.
* Decente para criar situações de *block-stun* para *mix-ups*.
* A força do botão de soco usado dita a velocidade do projétil.
* Confirmável, através de *link*, em *Fundo no Supernova* e *Vierge ni Ansoku wo*.
* Um dos melhores *meaties* do personagem, garantindo uma vantagem decente de *frames*.
* Anti-aéreo decente por poder ser sucedido de ataques, mesmo após sofrer *parries* aéreos.

### **EX Virtue no Zankou: Haute**

* Um anti-aéreo razoavelmente útil.
* Sua celeridade ímpar é ótima para pegar inimigos de surpresa.

### **Virtue no Zankou: Basse**

* A força do botão de chute usado dita a velocidade do projétil.
* Confirmável, através de *link*, em *Fundo no Supernova* e *Vierge ni Ansoku wo*.

### **EX Virtue no Zankou: Basse**

* Sua celeridade ímpar é ótima para pegar inimigos de surpresa.

### **Ma Cherie no Hiai**

* Arremessa o oponente para longe.
* Confirmável a partir de *hit-confirms* muito básicos.
* A força do botão de soco usado dita o alcance do *special*.
* Usado para finalização de alguns combos sem barra básicos.
* Na distância máxima, pode funcionar como um anti-aéreo pouco efetivo.
* Quanto mais próximo do alvo for usado, mais punível esse golpe se torna.
* Usado para *juggles* após *Valse no you ni Kuruoshiku*, mas apenas no canto.
* Os valores entre parênteses são atribuídos exclusivamente a "segunda parte" do *special* (quinto e sexto *frame* ativo).

### **EX Ma Cherie no Hiai**

* Possui invencibilidade total.
* Em razão dos múltiplos *hits*, é ótimo contra tentativas de *parry*.

### **Tsumetaku Aoi Regret**

* Possui invencibilidade contra *throws*.
* Usado para *juggles* após *cr. HP* ou *j. HP*.
* Usado como um excelente extensor de combo sem barra.
* Prepara o adversário para *juggles* simples, quando atingido no ar.
* Pode ser usado para preparar situações de *cross-up* muito específicas.
* A força do botão de chute usado dita a velocidade e o alcance do *special*.
* Quanto mais próximo do alvo for usado, mais punível esse golpe se torna.

### **EX Tsumetaku Aoi Regret**

* Possui invencibilidade contra *throws*.
* Em razão dos múltiplos *hits*, é ótimo contra tentativas de *parry*.
* Quanto mais próximo do alvo for usado, mais punível esse golpe se torna.

## **Super Arts**

### **Super Art I: Fundo no Supernova**

* Alvos abaixados, *on-hit*, permanecem abaixados.
* Confirmável a partir de alguns *hit-confirms* avançados.
* Em razão dos múltiplos *hits*, é ótimo contra tentativas de *parry*.
* Muito útil contra os personagens altos, e aqueles com um pulo mais baixo.
* Prepara o adversário para *juggles* simples, no canto, quando atingido no ar.
* Decente finalizador de oponentes por *chip*. Melhor ainda se cancelado de normais ou de *specials*.

### **Super Art II: Vierge ni Ansoku wo**

 Vierge ni Ansoku wo

 2

 **Segunda ascensão** | 60 + 30 + 30
 **Terceira ascensão** | 40 + 40 + 40 + 80

* Alto poder de dano.
* Um anti-aéreo pouco útil.
* Possui invencibilidade total.
* Ideal para punições otimizadas.
* Em razão dos múltiplos *hits*, é ótimo contra tentativas de *parry*.
* Confirmável a partir de alguns poucos *hit-confirm* básicos e avançados.
* Decente finalizador de oponentes por *chip*. Melhor ainda se cancelado de normais ou de *specials*.

## **Combos Principais**

### **Sem custo de barra**

 * Nenhuma.

* Nenhuma.

* Oponente em pé (salvo Hugo e Q).

* No meio da tela: Chun-Li, Makoto, Urien, Necro, Ibuki, Hugo, Q e Twelve.

### **Com EX Specials**

 * Nenhuma.

### **Com Super Arts**

 * Nenhuma.

* Oponente em pé (salvo Hugo e Q).

## **Jogadores Notórios**

* Pierrot e a segunda parte de seu tutorial de Remyhttps://youtu.be/3VbIeKZWJQY
* Desafio FT10 Vol 33, Pierrot (RE) vs KO (YA)https://youtu.be/ITBhsrZ8IKs
* Desafio FT10 Vol 21, Pierrot (RE) vs Match (GO)https://youtu.be/qK5U\_lcjSQI
* Desafio FT10 Vol.13, Pierrot (RE) vs Roshihikari (YA)https://youtu.be/l0gJbwo7cUE
* Desafio FT10 Vol 18, Pierrot (RE) vs Vanao (RY)https://www.youtube.com/watch?v=ugn-1FJpyNk
* Partida notável: Pierrot (RY) vs Kuni (RY), SHO (YU), Boss (KE), Nuki (CH) e Yomoda (DU)https://youtu.be/eXwfQ5E2RL8

## **Match-Ups**

### **Alex**

 **X**
**4 — 6**

### **Chun-Li**

 **X**
**3 — 7**

### **Dudley**

 **X**
**3.5 — 6.5**

### **Elena**

 **X**
**5 — 5**

### **Gouki**

 **X**
**4 — 6**

### **Hugo**

 **X**
**5 — 5**

### **Ibuki**

 **X**
**4.5 — 5.5**

### **Ken**

 **X**
**3 — 7**

### **Makoto**

 **X**
**3 — 7**

### **Necro**

 **X**
**4.5 — 5.5**

### **Oro**

 **X**
**4.5 — 4.5**

### **Q**

 **X**
**5 — 5**

### **Remy**

 **X**
**5 — 5**

### **Ryu**

 **X**
**3.5 — 6.5**

### **Sean**

 **X**
**6 — 4**

### **Twelve**

 **X**
**6 — 4**

### **Urien**

 **X**
**3.5 — 6.5**

### **Yang**

 **X**
**3 — 7**

### **Yun**

 **X**
**3.5 — 6.5**