Георган Странствие Мага

Альтернативный профиль
Информация в данной статьей взята не из первоисточника, а из его альтернативных адаптаций, неканоничных относительно оригинала.

Аватар участника вики
В этом профиле описан аватар участника этой вики или персонаж основанный на самом себе.

Легенда об одном

Да начнется война

Начало сражения

Битва гнева

Левиафан

Глаз Бури

Долина проклятых

Герой нашего времени

Феникс

Сказка

Пробил час

Монстр что внутри

Зеркало времени

Судный день

* Собственно
* Первоначальный облик
* Дракон гнева
* Истинное Я
* Армия
* Космический корабль

**Имя:** Георган, Дахиал, Джорджан, Джоган, Предвечный/Неназываемый Демиург | "Бахамут - зверь конца", Механизм Азатота, Дракон Гнева | (Истинное) Я, Писатель

**Псевдонимы/прозвища:** Живое Бедствие, Левиафан, Монстр, Предвестник Штормов, Архимаг, Древний бог, Король Мертвых, Мировая Угроза, Монсута, Владыка, "Тот кто достоин Титула Короля Монстров", Дракон, Древнейший, Мироустроитель, Жизнодавец, Конец света, Рыцарь небес, Сокрушитель небес, Демон Тангородрима, Аббадон, Тьма, Абигор, Ахерон, Вин, Парки, Сатана, Дьявол, Бессмертный армагеддон и т.д. | Уроборос, "Зверь несущий конец", Древний дьявол, Темнейший, Армагеддон, Конец, Крылатая война, Тихий ужас, Конец всему, Ладон, Разрушитель законов | ОН, ОНО, ЭТО, "Тот кто стремиться к вершине", "Стоящий над Богом", "Дырокол", "Черный король", Ахидьявол, Архидемон, Бездна, "То чего нет", "Конец и начало"

**Происхождение:** Странствие Мага

**Автор:** Георган

**Краткие сведения:** Версия Георгана взятая из истории/фанфика "Странствие Мага"

**Уровень сил:** Высокий 1-A | Низкий 1-S | Высокий 1-S, 📃 (Т)

**Пол:** Поняытие не применимо, мужской для персонализации

**Классификация:** Человек (в прошлом), Коническое чудовище, Демиург, Древний бог, Император | Концепция конца, отголоски эмоций Истинного Я, дракон-демон | Нарушитель законов, Автор, Сингулярность, (возможно) реальный человек

* **Классификация в других мирах:** Мечник/Фехтовальщик, Псевдо-шиноби, псевдо-бижду, Демон, Демон Лорд Гнева, Дракон, Лорд Драконов, Нежить, Верховный лич, заклинатель магии, Лорд Смерти, SCP-объект класса Евклид/Кетер/Таумиэль, Монстр драконьего уровня

**Принадлежность:** Правитель Цитадели

**Возраст:** Вне концепции времени, 20 внешне | Отсуствует | Страше начала

**Умения, силы и способности:** Акупунктура, брутальность, владение оружием, гениальный интеллект (высокие навыки копирования и адаптивности), ловкость, манипуляции войсками, манипуляции пафосом, меткость, невероятная сила воли, ремесло, рукопашный бой, троллинг, дурачество, управление транспортом, фехтование, талант (военный, убийца, творчество, раздражение), сверхчеловеческая память, сверхчеловеческие чувства, сверхчеловеческие физические характеристики, нечеловеческая физиология, дыхание, нечеловеческая среда (тип 1, 2, 3, 4, 5, 6), ударные волны, духовный урон, концептуальный урон, манипуляции взрывами, манипуляции оружием, манипуляции ядом, мерные атаки, наводящиеся атаки, слэши, всплеск, энергетические атаки, адаптивность, барьеры, сопротивляемость (естественная и сверхъестественная), неуязвимость (энергетическая, мерная, пространственная, временная, материальная, концептуальная, магическая), игнорирование прочности (тип 0, 2, 3, 4, 7), абсорбция (тип 0, 3), бессмертие (тип 2, 4, 5, 6, 7), укрепление тела, маскировка (тип 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9), вампиризм, изменение формы (тип 0, 1, 2, 3, 5, 6, 7, 8), контроль тела (тип 0, 1, 2, 4, 5, 6, 7, 8, 9), манипуляции размером (от маленького тип 3 до огромного тип 3), укрепление тела, невидимость, неосязаемость (тип 1, 2, 3, 4), регенерация (тип 7), слияние (тип 1, 2), манипуляции чувствами, нанотехнологии, технологические манипуляции, биологические манипуляции, манипуляции материей, манипуляции природой, манипуляции элементами, ментальные манипуляции, телекинез, телепатия, экстрасенсорное восприятие (сенсор энергии, эмпатия, сканирование, зондирование, тех средства, интуиция, предвидение, чтение мысли, ясновидение, яснознание, космическое чувство и осведомленность), клоны (тип 1, 2, 3, 7), создание существ, полёт, призыв, стелс, телепортация, вертикальное перемещение, аура (взрывная, подавляющая, устрашение, материализованная, катастрофическая, харизма), воскрешение (тип 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7), магия (алхимия, антимагия, техномагия, некромантия, контракты, ци, печати, благословения, проклятия, сглаз, изгнание, печати) вселение, вуду, иллюзии (тип 1, 2, 3, 4, 5, 6), исцеление (тип 1, 2, 3, 4, методы: медицина, акупунктура, манипуляции энергией, временем, магия), переключение режимов, духовные манипуляции, манипуляции жизнью, манипуляции смертью, манипуляции временем, манипуляции пустотой, манипуляции сном, манипуляции хаосом, манипуляции кровью, манифестация, отражение (атак, урона, эффектов), отрицание (бессмертия, манипуляции реальностью, манипуляции роялями, разрушение четвёртой стены, мультсила) манипуляции массой, ускорение, внепричинность (тип 1, 2, 3, 4), вездесущность (тип 1), всезнание (тип 3, с книгой), Манипуляции антиматерией, манипуляции и аннулирование способностями, космическое путешествие, манипуляции временем, манипуляции пространством, черная дыра, большое сжатие, квантовые манипуляции, астрономические манипуляции, гиперпространственное путешествие, манипуляции реальностью,манипуляции вероятностью, манипуляции причинностью, мерные манипуляции | Тоже самое + Неуязвимость, Огромный размер (тип 2, 3), Ударные волны, Киборгизация | Истинное Я: Сверхчеловеческие физические характеристики, сверхчеловеческие чувства, нечеловеческая физиология, концептуальный урон, духовный урон, космическое путешествие, гиперпространственное путешествие, манипуляции пустотой, манипуляции тьмой, концептуальные манипуляции, экстрасенсорное восприятие (космическая осведомленность), сопротивляемость (магическая, ментальная, духовная, пространственная, временная, концептуальная), сверхразмерное существование, метафизическое существование, внепричинность (тип 4), вездесущность, всезнание, всемогущество, манипуляции материей, биологические манипуляции, манипуляции энергией, энергетические атаки, абсорбция (типы 1, 2, 3, 5 и 7), Бессмертие (тип 8), изменение формы (тип 8), сверхразмерное существование, мета-абстрактность, концептуальное существование, контроль тела (тип 9), регенерация (тип 10), клоны (тип 7), реактивная эволюция, манифестация, манипуляции реальностью, ментальные манипуляции, манипуляции энергией, мерные атаки, манипуляции пространством, манипуляции временем, аура (подавляющая, устрашения, разрушения

**Источники способностей:** Энергия/мана, Он сам | Негативные эмоции | Он сам

**Слабые стороны:** Скука, из за чего ограничивает свои силы; любит честный бой; вспыльчив | Скован цепями мироздания, что ограничивают его силу; не может напрямую вмешиваться в бытие | ~~Занят подъёмом до начала и конца~~, Отсутствуют

**Сильные стороны:** Всё | Неостановимая сила | Всемогущество

**Разрушительный потенциал:** Варьируется в зависимости от необходимости; От уровня континента до уровня метавселенной, выше на пробой, игнорирует прочность (В сдержанном состоянии его силу сравнивали с мировым бедствием способны уничтожить планету, а то и весь мир; Может как сражаться и превосходить в мощи богов, способных разрушать звёздные системы, так и разрушать ткань реальности по всему миру; Способен атаковать и убивать существ, для которых понятие размерностей является условностью; Сражался на равне с Алым Королем, который способен уничтожить Древо Жизни, представляющее собой качественную иерархию из десяти мультивселенных, каждая из которых способна включать себя бесконечную рекурсию из миров, исчисляемых кардинальными числами (каждая бесконечная цепочка вселенных включена в бесконечно большую цепочку из аналогичных цепочек)) | Уровень Иерархии (Он является угрозой уничтожения всего, что может забыть реальный человек, он является забвением уничтожающем все что возможно и невозможно, и даже то что вне этих понятий под многослойной и непреодолимой "бронёй") | Уровень Иерархии (находится на вершине могущества, превосходя все возможные пределы и границы силы позволяющие существование чего то более сильного чем он сам, поскольку он бесконечно сильнее самого себя сравниваясь с волей авторов в их выдуманных мирах), возможно на уровне реального человека

**Диапазон:** Варьируется от ближнего боя, до метавселенского | Метавселеенная+ | Безграничный

**Прочность/защита:** Варьируется в зависимости от необходимости; От уровня континента до уровня метавселенной (Базовая прочность Дахиала около уровня континента или выше, однако он может преспокойно защищаться от ударов бога, который способен разрушать звёздные системы; При необходимости он способен повысить свою прочность до такого уровня, что атаки, обладающие меньшей реальностью, чем его, не будут способны нанести ему какой-либо ущерб; Также он способен игнорировать физический урон как явление; Ни разу не был ранен, даже существом с аналогичной силой, Трасцендетная Сущность никоим образом не зависящая ни от каких либо внешних и внутренних конфигураций) | Уровень иерархии (Его так и не могли ранить за всё время существования противники, которые должны были превосходить его в силе) | Уровень Иерархии

**Вес:** 156 кг, форма дракона 1400-60 миллиардов тонн | Бесконечен | Понятие не применимо

**Скорость:** Варьируется в зависимости от необходимости; От высокой гиперзвуковой до неизмеримой (от десятков до тысяч скоростйе звука) до неизмеримой (Может быть как сравним с обычными людьми и существами медленнее, так и с теми, кто перемещается многократно быстрее света; Понятие скорости для богов – нечто условное, так же, как понятие времени и пространства, потому они перемещаются с такой скоростью, чтобы быть на одном уровне с теми, с кем взаимодействуют; Что, в принципе, не мешает им стать намного быстрее при необходимости) | Многократно выше света | Понятие не применимо (относительно неподвижен)

**Сила на подъём:** Варьируется в зависимости от необходимости; от триллионов тонн и выше до уровня метавселенной | Неизмеримый уровень | Не имеет значение

**Сила на удар:** Варьируется в зависимости от необходимости; От уровня континента и выше до уровня метавселенной | Уровень метавселенной в запечатанном состоянии, уровень иерархии | Понятие не применимо

**Выносливость**

* **Стойкость:** Сверхчеловеческая, невосприимчивость к повреждениям и боли
* **Запас сил:** Сверхчеловеческий уровень (тип 5), Неисчерпаемый источник сил
* Бессконечная
* Не имеет значения

**Интеллект:** Всезнание

**Личность:**

**Боевые навыки:** Очень высокие, в одиночку мог сражаться с армией из богов, чудовищ и целых миров, устраивал геноцид мультивселенных | Непобедим, его смогли лишь запечатать | Не имеет значение

**Экипировка:**

**Мрачные доспехи** - Броня сотканная из тьмы, закаленная в чертогах хаоса. Это уникальные доспехи. Их отличие от большинства брони – отсутствие всего человеческого, человеческого внешнего вида, будто они были созданы для кого то более ужасающего. Они являются тем, чем вы не сможете их увидеть за пределами сражений. Лишь темные тона укажут вам на их существование. Внешняя часть доспехов украшена щипами и рунами хаоса. При движении доспехи излучают холод, а его наручи и поножи сами по себе обладают смертоносной силой и скоростью, как полноценное оружие.

* Регенерация - Любые фрагменты доспеха способны восстанавливаться пока есть хоть какая та их часть ли пока существует их хозяин.
* Единая связь - Доспехи являются частью Георгана.
* Изменение формы - Способность изменять свой внешний вид на любой желаемый. Можуть менять не только форму но и цвет, структуру и иные свойства.
	+ Exercitus Sanguine (Армия крови) - Козырной приём при, котором из Георгана вызывается кровавый гейзер покроя площадь в несколько километров, окрашивая воду в красный и создавая багровый туман. Спустя несколько мгновений из кровы появляются гуманоидные существа с доспехах, различные монстры и военная техника пока вся кровь не будет потрачена. На одного гуманоида уходит 1 литр, на монстра от 3 до 5, на технику >10 литров крови.

* Багровые Наручи - часть комплекта Мрачных доспехов. Они названы так в честь геноцида целый цивилизаций во время первого появления Георгана но до его раскаяния. Его руки были в крови почти постоянно, что послужило названием для них. Также они наделены силой всех чью кровь пролил Георган.
	+ Когти - Длинные острые когти из драконьего сердца и драконьей кости с мифриловым напылением. Являются смертоносным оружием способным разрезать всё что угодно. а благодаря материалу могут разрубать энергию и наносить урон духовным/астральным существам (призраки или душа). По легендам, именно с помощью них, Георган, разрубил изумрудные горы воплощающие концепцию жизни и смерти.
		- Власть над Квиберном - Способность когтей поглощать магию и после использовать их для атаки с сохранённым эффектом заклинаний. Сами поглощенные заклинания способны накапливать силу от поглощения одинаковых или похожих элементов и других заклинаний. Эта способность требует перезарядки. Дополнительно можно влить накопленную магию в оружие зачаровав его ти дарував возможность призводить ослабленные версии заклинаний которые предварительно были поглощены.
	+ Красное орудие - Рукоять меча (или другого оружия), которая находится в руках, окрашивается в красный цвет. Такое оружие никто не способен использовать кроме самого владельца и по совместительству создателя наречий. Внутри самих наручей расположены чаши заполняющиеся пролитой кровью не только тех кто был поражен оружием, но и из окружающего пространства. Багровые наручи обладают множеством способностей помогающих в бою но взамен требующих определённое количество крови.
		- Экскалибур - Оружие которое стало любимым для своего владельца наделяется силой достойной его владельца, олицетворяя всю его мощь. Также оно приобретает черты Георгана: черный цвет, покрывается красными рунными узорами, получает способность поглощать и покрывать себя, для усиление атаки, тьмой, хаосом, кровью и/или смертью, становится сильнее от гнева и безумия.
		- Громовой молот - Сломанное оружие приобретает способность испепелять красным огнем своих врагов при этом рас меньшей разрушительной силой поскольку она концентрируется в теле противника разрывая его изнутри мощными ударами электричества. Внешне атака становится похоже на извержение вулкана
	+ Выход из войны - Пользователь может спокойно покинуть поле боя и быть незамеченным для врагов. Требуется хотя бы раз пролить кровь для использования.
	+ Смертельный удар - Багровые наруча обладают особой способностью, которая повышает силу удара на 200%, но к сожалению ее использование имеет определенный побочный эффект в виде потреблению крови владельца. Обычно это добивающий удар или козырь, так как удар не меняется внешне.
	+ Контр атака - Если атаковать атаку врага то они взаимно аннулируются не нанеся никакого урона.
	+ Серый дом - Прием позволяющий защититься от любого урона уменьшая его силу в несколько раз. Блокировать можно любую атаку вне зависимости от её типа и цели атаки (ментальные, духовные, концептуальные и т.п.).
	+ Невесомый захват - Способность игнорировать вес поднимаемого объекта путем повышения физической силы и аннулирование силы притяжения. Также массовые объекты не ломаются под собственным весом.
* Драконий Нагрудник - нагрудник из сплава драконьих костей и чешуи с черным мифрилом. Он напоминает нагрудник для дракона но человеческого размера. Сегментированная брона с заостренными шипами для защиты и угловатостью для увеличение скользящих атак.
	+ Чешуя - особый материал становящийся крепче с течением времени, а также увеличивающий силу своего владельца по аналогичному принципу.
	+ Драконья шкатулка - Артефакт вплавленный в доспехи. Обладает способностью создавать драконов ревенантов и призывать или создавать оружие подстать своему владельцу.
		- Дракон ревенант/Хафса - Тёмные как смоль, оживший скелет дракона покрытый плазмой и одетый в броню из астрального титана. Являются одним из сильнейших видов нежити способных сравниться по силе с жнецом,а то и вещим духом являющийся правой рукой самой Смерти.
	+ Малый щит - ещё один артефакт ставший частью доспеха. Он повышает прочность пропорционально боевому духу и вере своего владельца. То есть чем выше уверенность Георгана, те выше почность.
	+ Наименование "Чудовища драконов" - Титул того кто стал чудовищем для драконов. Дарует своему владельцу устрашать любого противника и подчинять своей воле любых монстров равных драконам. Титул был получен Георганом за уничтожение Изумрудных гор.
	+ Лорд-казначей - Способность, забрать силу и власть любого правителя во время его предсмертных мыслей.
	+ Прыжок - Способность отталкиваться с огромной скорость и силой от чего угодно.
	+ Феникс прейсподней - Способность, вернуть к жизни любого умершего или наделить умирающего бессмертием, при этом исцелив все его раны.
	+ Появление - Когда владелец нагрудника получает критические повреждения тела то из тела появляется манифестация его внутреннего дракона олицетворяющего его самого. Чем больше проходит времени тем больше и материальные становиться чудовище пока полностью не воплотится реальность. Исчезнуть оно может по трём причинам: первая - пользователь отменить эффект, вторая владелец восстановиться, третья дракон будет уничтожен по полной материализации.
	+ Возрождение - Пока у владельца есть воля к жизни и душа то он может воскреснуть их мертвых исцелившись от всех ранений или с новым тело если оно было уничтожено или непригодно для восстановления.
	+ Эмблема тоесилы - Способность стать в три раза сильне на один час. После окончания тело получает трёхкратную нагрузку которую должно было получить.
* Мантия демиурга - Одеяния состоящие из плаща, капюшона и макси сотканные из тёмной материи.
	+ Плащ-невидимка - Плащ с рунической символикой. Обладает способностью делать своего владельца и всё чего он касается невидимым. Также владелец становиться "несуществующим" для любых видов сенсорики
	+ Крылья - Плащ может стать двумя парами драконьих крыльев для полёта. Первая пара обладает размахом в 6 метров, а вторая в 4 метра, повышая мобильность и маневренность в воздухе.
		- Снар Феррел - При надобность плащ превращается в четырехкрылого дракона с размахом крыльев 12 и 8 метров. Он наделён половиной силы своего владельца. Также он может высоко прыгать. Его простая голова и диляна щея позволяют ему испосльзовать их для атаки врагов.
		- Метеоритное падение - Особая атака. В воздухе крылья плавятся становясь похожими на сгусток плазмы а после отсоединяются и падают с высокой скоростью вниз. При приземлении происходит мощный выброс энергии сравнимый с падением метеорита размером с горный хребет. после атаки плащ восстанавливается.
	+ Чёрный камень - Плащ превращается в барьер из черного камня обладающего свойством абсолютной непроходимости - ничто и некто не способны пройти, пробить или преодолеть этот барьер. Но всё это не относиться к его владельцу Георганую.
	+ Магмовая глина - Плащ способен выделять глину напоминающую свойствами магму/лаву и выглядящую аналогично. При застывании становиться обсидианитом способным выдержать взрыв уничтожающий города и температуру ядра планеты. Также наделён повышенному сопротивлению к манипуляции материей.
		- Магмовый мир - Магмовая глина производиться в больших количествах покрывая всё вокруг, плавя камни и убивая все чего коснулось. А после застывания запечатывает оставшихся в живых противников.
			* Черные колья - Георган формирует из магмовой глины копья, которые быстро скатывают, а после метаються в сторону своего противника.
				+ *Казанса* - Из под земли вырываются большие шипы из обсидианита протыкая врагов.
				+ *Широдо* - Создается барьер из обсидиана, защищая от атаки.
				+ *Йорои* - Участок или всё тело покрывается пластинами обсидианита повышая прочность доспехов.
			* Инфернальная Бездна - Массовая глина выплескивается в высоко в воздух, а после падает на землю в виде острых кольев пронзая все на своем пути, но изи за их неполного застывания оны взрывается раскидывая множество осколков и оставляя после себя кратер. Под конец атаки остается глубокий кратер усеянный множеством осколков обседианита напоминая полость покрытую огнём.
				+ Инфернальный пик - Из маковой глины формируется голем, части которого затвердевают в обсидианит, создавая броню
	+ Захват из мира - Плащ превращается в щупальца и захватывает существ не взирая на их местоположение с помощью мерных разломов. Щупальца способны захватывать существ (или что-то другое) из разных мров, планов бытия и даже вселенных.
		- Мир желаний и фантазий - Щупальца проникают в вымышленный мир и достают от туде желаемую вещь или существо.
		- Армия ада - Из фантазий Георгана в мир достается армия демонов, монстров и монструозных осадных орудий общей численностью в несколько сотен тысяч.
	+ Касание праха - Плащ способен обращать в прах все что коснется. Эффект распространяется на всё что пожелает Георган.
	+ Искривление пространство/время - Способность, искажать пространство и время вокруг себя для различных эффектов.
		- Телепортация - Взмахом плаща Георган переносит себя и тех кто оказался под плащом в любую точку пространства и времени.
		- Отражение атак - Любые атаки направленные на плащ либо полетят в другую сторону либо просто застынут в пространстве и времени.
		- Точка существования - Георган атакует поищем цель. От атаки невозможно увернуться, а при попадании сживает её существование в однмо мгновении и тем самым запечатывая её в настоящем и стирая из будущего и прошлого.
	+ Ангельская тьма - Плащ способен поглощать цвета из окружения создавая пространство абсолютной тьмы. Сам плащ поглощая цвета начинает переливается всем видимым и невидимым цветовым спектром. Основной эффект заключается в том, что всё чей цвет был поглощен перестают существовать становясь пустым пространством без света, а существа вошедшие в ней (кроме Георгана) теряют свю свою силу и мощь. Побочный эффектом поглощения является получения всех свойств и способностей тот чей цвет был поглощен плащем. Способность можно отменить.

**Тактика:** Вольный стиль боя, подготовка, использование атак и приёмов деморализующих противника

## **Атаки, техники и способности:**

### Личные способности

**Антигва Диорум** — Древня сущность зародившаяся в абсолютном небытие, где ничего не может быть поскольку оно перестанет существовать. Он сначала не осознавал себя но потом у него появилось тело. Сначала это был черный плащ с непроглядной тьмой и железными перчатками, затем появилось тело состоящее из тьмы. Он пока не существовал для вселенной в которой находился. Ему стало интересен мир и как он устроен, как работает и, что он видит. С тех пор прошло много времени, которое можно назвать вечностями. В данный момент он сильнейшее существо во всех мира и второй по силе после Творца и Мироздания.

* Лорд Безны - Титул существа колоссального могущества и влияния в мультивселенной. В его распоряжении имеется личное измерение, многочисленные союзные цивилизация, могущественные организации и бесчисленное воинство из монстров, чудовищ нелюдей и верховных сущностей.
	+ Георган - Молодой человек, можно сказать юноша, которому приблизительно 16-18 лет. Имеет худое телосложение с ростом 2.5 метров. У него вытянутое лицо, зелёные глазами и белыми, с коричневым оттенком, волосами которые обычно растрепаны, но имеют чёлку. В возбужденном состоянии глаза краснеют, а волосы приобретают фиолетовый и синий оттенки видимые лищ в тени.Он носит длинный плащ с капюшоном закрывающий верхнюю часть лица и воротником закрывающим нижнюю часть лица, под ней виднеется чёрная сегментированная броня, на руках надеты кожаные перчатки с наручами которые по желанию способны превратиться в когтистую металлическую перчатку, на поясе распложены светлые пурпурно-синие фалды, тёмно-серые шорты до колен переходящие в штаны тёмно-коричневого цвета, оливково-зелёный пояс парящий возле пояса или плотно прижимаемый кот плеча к противоположному боку.
		- Исчадье Небытия - Когда Георган разозлен или раззадорен то он принимает более демонический облик. Из головы появляются пара рогов с чешуйчатой структурой изогнутые в верх, из спины вырастают огромные массивные крылья, с костяной обводкой, достигающие 7 метров в размахе, пятка больше не казаться земли, руки и ноги до середины покрываются чешуйками, а на кистях и стопах появляются острые костяные когти. За ним появляется тёмная аура искажающая окружающее пространство, которое постепенно поглощается им до полной темноты если Георган сфокусируется на ком то.
* Аура катастрофы - Проявление силы и сущности Георгана проявляющаяся в виде изменение погоды, вызывание ужаса у окружающих, искажение пространства, усиление темноты и мрака. При длительном давлении аурой возможно разрушение материи, смерть слабых духом и/или телом существ, разрушение реальности, разрушение границ измерений.

Армия - Как и у любого повелителя тьмы, у Георгана имеется армия верных слуг и огромный арсенал разнообразной техники и оружия.

* Классификация - Каждая боевая единица, будто танк, монстр или воин имеют свою специализацию, направленность, характеристики и т.п. И для удобства разделены на множество групп.
* Звания - Звания отображают боевой опыт и важность в армии. Звания будут перечислены по возрастанию: рядовой, боец, воин, солдат, гладиатор, палач, истребитель, герой, магистр, мастер, грандмастер, победитель, война, хранитель, повелитель, лорд и страж. Звание Георгана император - особый ранг стоящий над всей системой.
* Ранги - Ранги отображают силу отдельной боевой единицы. Разница в силе между чудовищем 10 ранга и пехотинцем 9 ранга такая же как и разница между пехотинцем 10 ранга и чудовищем 10 ранга. Самый слабый это 10, а самый сильный это 0 ранг. Ранг Георгана Ω.
* Боевое построение - Бойцы сформированные в специальные группы для лучшего координирования и эффективности.

**Сверхчеловеческая природа** - Георган это человекоподобное существо ростом 2,5 метра и весом 158 кг. Несмотря на внешнее сходство с людьми, во множестве делателей он отличается. Он не полностью от них отличается так как он и сам был человеком и не хочет забывать своё прошлое.

* Сверхчеловеческие физические показатели - благодаря своему происхождению, Георган обладает колоссальными физическими показателями силы, скорости, прочности, выносливости и т.д.
	+ Физическая сила - Одним взмахом он может создать ударную волну, способную уничтожить остров, его сердцебиение ощутимо на расстоянии нескольких километров, а рёв способен сотрясать пространство.
	+ Прочность - Ни ядерные бомбы, ни катаклизмы мирового масштаба или атаки космических существ не наносили ощутимого урона его телу. Также, благодаря его гибкости, твердости и мягкости его тело невосприимчиво к различным видам повреждения.
	+ Скорость - Георган обладает запредельной скоростью в тысячи махов не напрягаясь. Но при желании он способен достигать скоростей в дестяки и сотни мазов, а реакции достаточно для уклонения от сверхсветовых атак.
	+ Выносливость - Благодаря отсутствию усталости и чувству боли Георгна способен сражаться пока не будет уничтожен или ему не надоест. Его стойкости достаточно для сражения с несовместимыми с жизнью и функционированием повреждениями, а живучести достаточно продолжать жить в форме глаза, лужи крови или клетки.
* Бессмертие - Древние Боги не являются живыми существами в привычном понимании этого слова. Они способны испытывать биологические потребности, но это лищ прихоть. Они невосприимчивы к естественной и насильственной смерти. Если она вообще имеет над ними власть.
	+ Регенерация - Регенерационные способности Георгана находятся на запредельном уровне, позволяя ему восстанавливаться до тех полр, ка существует его душа (не обязательно целая).
	+ Сопротивление - Георган неуязвим для любого материального или биологического воздействия на своё тело. Он невосприимчив к высоким и низким температурам, пространственно-временным манипуляциям, концептуальному и мерному урону, а также изменению реальности.
* Сверхчеловеческие чувства - способность чувствовать присутствие других существ, их эмоции и мысли, ощущать и видеть души, магические энергии, ауры, чары и мистическую связь между объектами. Являясь существами иного порядка чем обычная вселенная, они способны видеть и ощущать
* Сверхчеловеческое сопротивление - Георган неуязвим к любым температурам, физическому воздействию, магии, ментальным и духовным способностям, воздействию на концепции и реальность.
* Иномерное существование - Древние боги способны существовать в любых мирах и условиях, в которых любой обычный бог дезинтегрировался.
* Император - Во власти Георгана находится множество миров, легионы нелюдей, монстров и чудовищ. Также имеються множество технологий, являющиеся симбиозом, магии, алхимии, био- и технологии, знания древних богов и т.д. и т.п.

Боевые навыки - Участвуя в бесчисленных сражениях со всем и вся Георган выучил множество стилей боя, тактик и приёмов, а после развил их до иного уровня. Они настолько велики, что обычно он их не использует в битве с слабыми или, не на полную, с равными соперниками, так как битва закончилась до начала. В основном они применяются против существ уровня древних богов.

* Владение оружием - Георган владеет всеми видами оружия, а также способен использовать любые подручные предметы, включая своё тело, как смертоносное оружие. Одной иголкой он способен вывести из строй дракона или древний механизм.
* Меткость - Навык позволяющий попасть в цель в не зависимости от расстоянии, бросаемого предмета и защиты цели. Обысно это метательное оружие, подвернувшийся противник или гора.
* Генералиссимус - Древний одарён в создании тактики и стратегии, что делает все тактические решения бесполезными или мало эффективными в войне с ним.
* Нулевой закон - Созданный Георганом стиль боя основанный на силе хаоса для искажения реальности (в основном пространства).
	+ Урон хаосом - любая атака с использованием этого стиля помимо разрушения, аннигиляции и/или перестройки материи цели чувствуется намного больнее (если боль случайно не была нейтрализована самой атакой). Пр этом не важна прочность цели, атака всё равно пройдёт.
	+ Касание бесконечности - Тот кто впустил хаос в свою душу, уже не столь привязан к телу. Воин получает вечную жизнь, его тело перестает стареть. Ценой этому является бесплодие и это только начало. Когда воин подвергается силе Хаоса - начинает мутировать. Хоть мутации незначительны, они прогрессируют, а вместе с ними прогрессируют и все характеристики пользователя. Также эта способность даёт полный контроль над своим телом и одновременно независимость от него.
		- **Изменение тела** — С 3 ганга возможно видоизмениться органы или части тела. Но тело в любом случае получает иммунитет к яду и одержимости.
		- **Изменение сознания** — С 4 ганга возможно видоизмениться сознание, исчезнуть способность испытывать определенные чувства, появиться неведомые некому чувства и направления мысли. Воин получает существенный прирост сопротивляемости ко всем типам магии. (от 1 до 100% для каждой стихии)
		- **Изменение души** — С 5 ганга возможно появиться видоизмененные части души. Воин получает иммунитет к страху, иммунитет к боли.
		- **Отсутствие тела** —С 7 ганга Георган перестает нуждаться в теле для существования. Способ, которым его душа способна перевоплощаться для продолжения жизни(в случае смерти тела) выбирается случайно, при перевоплощении могут полностью измениться все прочие свойства мутации.
	+ Преломление контура - Подгадывая нужный момент Георган взмахом оружия (или руки) по пустому пространству. В этот миг, его тело искажается, будто оно состоит из бледного света, частично преломленного на весь спектр цветов. Этот силуэт автоматически избегает любой одной атаки, совершенной в течении нескольких секунд, уклоняясь на дистанцию до нескольких метров, со скоростью света, кроме того, даже если атака настигла воина, она не причинит никакого вреда, если не способна повреждать нематериальные объекты.
	+ Искаженный удар - Георган выбирает противника и концентрируется, оставаясь неподвижным. Во время концентрации, он должен видеть противника или отчетливо чувствовать его. Оружие начинает искриться разноцветными молниями. По завершении подготовки, Георган наносит удар по воздуху, но урон от удара, игнорируя расстояние, всегда попадает по цели, хоть и визуально он всего лишь рассекает воздух. Такая атака также наносит дополнительный урон магии стихий (случайной или по выбору).
	+ Рассечение бытия - Воин хаоса способен совершить удар, игнорирующий законы бытия. Для этого ему надо сосредоточиться на цели, будь то объект или противник. Во время подготовки нельзя атаковать или защищаться, но можно двигаться. В самом начале подготовки лезвия оружия воина исчезают. Когда подготовка завершена, воин может спокойно перемещаться и в течении минуты, нанести удар, рассекающий бытие, при этом лезвие снова появляется. Удар выглядит простым ударом и не сопровождается никакими эффектами(не считая того что лезвие материализуется постепенно во время удара), однако, если он нанесен по нематереальной сущности или существу чьи тела состоят из материальной или энергетической субстанции (например, воды или огня); атака нанося урон иллюзии наносит урон оригиналу (это не работает если цель в другом измерении или имеет сильные внешние отличия от оригинала); этим ударом можно рассечь нематериальных существ, а так-же существ, скрывающихся в астрале, он ему все равно наносит повреждения телу, всю боль маг/существо ощутит при обратной трансформации. Так же этот удар игнорирует любой физический иммунитет и крепкость материалов (деревянным мечом разрубить чушую дракона).
	+ Векторный блок - Базовый прием техники Нулевого закона, предназначенный для защиты. Георган подготавливается, стоя на одном месте и не атакуя. Вокруг воина и его оружия, в полуметре мир начинает искажаться, со стороны кажется будто воин стоит посреди кривого зеркала. В момент, когда происходит дальняя атака по воину, будь то магия или стрела, воин взмахивает оружием, и отбивает атаку в другом направлении, разворачивая её вектор.
	+ Рождение противоположности - При помощи своей воли, воин становится способен изменить природу проявлений магических стихий, имеющих противоположность, а так-же направленность заклятий, имеющих цель. Иными словами воин при помощи одного своего желания воздействует на действующее заклятие, выбирая, что в нем изменить. При этом так-же заклятие становится неснимаемым и хозяин не сможет рассеять его, пока не закончится время действия(за исключением случая использования для этого специальных заклятий). Не работает для потоковых заклятий. Заклинание перестает считать союзников мага и самого мага, своими союзниками, теперь оно считает их врагами, а воин хаоса, и его союзники становятся для него друзьями.
		- Перемена элемента - Также этот приемй можно использовать на своих заклинаниях, но без негативных эффектов.
	+ Искаженный шторм - Воин проводит плавное движение клинком полукругом справа налево, на полностью вытянутых руках(в случае с глейвом, полный оборот перед собой на вытянутых руках). Во время движения, через каждые несколько дюймов остается медленно тающее в воздухе прозрачное очертание лезвия, в сумме, по завершению технику, в пространстве должно полностью раствориться более 5 прозрачных силуэтов лезвий. Потом воин совершает взмах и ближайшие 5+ противников в зоне видимости/ощущений получают **Искаженный удар**. Технику очень сложно контролировать, посему при должной неудачи, шальной удар может достаться и союзнику. При неполной подготовке уменьшается количество поражаемых целей.
	+ Векторный шаг - Воин по своему желанию искривляет действие векторов сил и совершает рывок, игнорируя физические и мистические законы мироздания. Таким образом, воин не только ускоряется до такой степени, что за ним остается лишь шлейф, но и при этом становится практически неуязвимым. Все что он встречает на пути не может остановить его, заклинания и снаряды огибают воина и сбиваются с курса, препятствия же просто разрушаются, будто в них врезался невероятно сильный таран. Вставшего на пути рывка человека или монстра грозит разорвать на куски, а если тот отлично защищен, то его просто сметет с дороги. Таким образом можно перемещаться в любую сторону, в том числе вверх и вниз, поскольку даже векторы гравитационных сил контролируются этим приемом. Рывок возможен на дистанцию от сотен метров, однако, встречая серьёзное сопротивление, рывок сильно теряет в дистанции(например, если делает рывок вниз, сквозь толщу земли, то дистанция может оказаться даже в десять и более раз меньше, тем не менее даже гранитные пласты, как видно, не помеха для действия приема.)
	+ Импровизация - Сложно сказать, является ли это вообще техникой. Но если нет, то никто не сможет сказать - что это! Подобно тому, как хороший артист может продолжить сцену, даже в возникших непредвиденных обстоятельствах, так и воин, владеющий этим приемом, может продолжить бой, даже если ему неожиданно свалится на голову гора, или он неожиданно окажется в космосе. Когда воин осознает, что другого выхода у него нет, то сама фантазия становится его оберегом. Со стороны это необъяснимо, это просто невозможно понять, воин начинает голыми руками останавливать могущественные заклятия, уклоняться от бьющих на милю во все стороны взрывов, бегать по воздуху, как по земле, замечать абсолютно невидимых противников и с одного удара сокрушать непреодолимую броню. Со стороны самого Георгана, конечно же, все более понятно.

**Магия** - Мистическое искусство оказывать воздействие на мир с помощью сверхъестественных сил.

* **Белая магия** - Магия, предназначенная для лечения, защиты и экзорцизма но это не значит что адепты белой магии беззащитны. Она очено эффективни против различной нечисти, начиная нежитью и заканчивая демона.
	+ **Меч Света** — По взмаху руки мага появляется 2х-метровый меч, состоящий из золотистого сияния. Меч висит над головой мага и бросается в атаку по его команде. При этом маг должен концентрироваться на мече, направляя его. Это оружие игнорирует любую магическую защиту и рассекает любую материю. Нежить при соприкосновении с ним рассыпается в прах, а духи испытывают ужасную боль.
		- **Меч Архангела** — Маг вызывает один из мечей, которые носят величественные Архангелы, получая возможность сражаться им. Этот меч наносит пятикратный урон нежити и четырёхкратный урон демонам. Так как этот меч просто напитан энергией Света, то он особо эффективно разрушает защиту темных сил, к тому же им можно убивать богов тьмы просто играючи, так как он проходит сквозь их тела даже лучше, чем нож сквозь масло попутно испепеляя их.
	+ **Потоки небес** — Небесные лучи толщиной в 1 метр разово обрушиваются на всех неприятелей, нанося им ужасные ожоги и сильно ослабляя находящихся рядом. Нежить начинает распадаться после соприкосновения с лучом. Радиус действия до 1 километра.
		- **Свет Зари**— Аналогичное заклинание но с уже исцеляющими свойствами. Уменьшив радиус действия, но сконцентрировав энергию так, что в радиусе 10 метров, поток света исцеляет любое живое существо полностью, не зависимо от тяжести его ранений, даже если оно на последнем издыхании. Также заклинание наносит колоссальные повреждения демонам и нежити, испаряя даже довольно сильную воплощений тьмы на месте.
		- **Божественная Кара** — Маг накладывает на цель, которая является нежитью или демоном особое проклятие, которое в течении 6 минут поглощает любое исцеление, направленное на цель, препятствуя в течение времени действия лечению цели, блокирует естественную регенерацию, положительные эффекты. По истечению 6 минут цель взрывается изнутри потоком света.
	+ **Воззвание** — Призывает магическую копию Ангела, сражающегося на стороне мага. Магический ангел способен летать. Сражается неизвестным стилем боя. Владеет магией сильной магией свента.
		- **Стражи рая** — Альтернативное заклинание. Призывается сразу несколько (от 3) ангелов на несколько минут.
		- **Истинный ангел**— Заклинатель взывает к небесам за помощью, и если они откликнуться то придет настоящий ангел. Его сила превосходит свою магическую копию многократно.
	+ **Перст Люммина** — Из пальца Георгана вырывается тонкий и короткий оранжевый луч, испепеляющий любое физическое препятствие на его пути. Также луч разрушает большинство магических щитов при попадании. Незащищенных существ пробивает насквозь (таким образом можно испепелить от сотен бронированных людей за один выстрел.) Так как Перст перемещается со скоростью света, то и увернуться от него практически невозможно. Георган способен использовать это приём из нескольких пальцев одновременно.
	+ **Второй шанс** — Луч света вырывается из груди Георгана и поднимает погибшего союзника, возвращая ему жизнь. Воскрешая, маг полностью восстанавливает живое существо, если это, конечно, возможно сделать, возвращая его в первозданное состояние. Если Георган умер, то он возвращается к жизни целым и невредимым, если это, конечно, возможно, ценой глобальной затраты энергии.
	+ **Сэкред Иллюминосус (1 уровень)** — Маг взывает ко всем Богам, те ненадолго одолжат ему свою божественную силу для победы над могущественными врагами. Благословление ненадолго наполняет мага почти божественной защитой, время восстановления котрого 3 секунды, а так же сокрушать врагов Божественной Силой Света, против которой тьма бессильна.
		- **Сэкред Иллюминосус (2 уровень)** — Маг взывает ко всему свету, в надежде что те ненадолго одолжат ему или его союзникам свою божественную силу для победы над могущественными врагами. Благословление ненадолго наполняет цель божественной защитой, время восстановления которого 3 секунды, а так же сокрушать врагов Божественной Силой Света, против которой тьма бессильна.
	+ **Копьё света** — Копьё состоящее из чистого света формируется в руке мага. Любое прикосновений к этому копью врагов мага, нежити, демоном или существом тьмы то оно моментально испепеляется. Его могущества достаточно, чтобы ранить или убить древнего бога.
		- **Кристальное Копьё Души** — Массивное бледно-белое копьё, увенчанное кристаллами, появляется в руке мага. Оно создаётся из энергии души и духа союзного существа или из собственной души и духа. Его сила зависит от доброты и могущества того чья сила берется за основу. если использовать обычное животное то копьё получиться не опаснее обычного, а вот если использовать душу бога или сравнимой сущности то получиться оружие наделённое чудовищной силой способной ранить древних богов.
	+ **Исполнение желаний** — это самое мощное заклинание, которое могут накладывать смертные. Высказав вслух свои пожелания, вы можете изменить основы мироздания. Как понятно из названия оно исполняет любое желание загаданное магом или того кому было дана эта возможность. масштаб исполненного желания напрямую зависит от могущества мага использовавшего его.
* **Черная магия** — Магия, предназначенная для нанесения вреда.Самый известный пример некромантия - магия связанная со смертью. Зачастую для её эффективного использования требуется человеческий материал. Живой или мертвый завись от целей.
	+ Тьма - В выбранной области маг создаёт облако темноты в небольшом радиусе, ухудшающую обзор.
		- Омрачение — Окружает цель пеленой тёмного дыма, эффективно застилающей обзор цели. Извне цель остаётся видимой, лишь слегка затенённая. При успешном наложении заклинания, на цели развеиваются все положительные эффекты и повышает её уязвимость для чёрной магии.
	+ Прикосновение тьмы — Позволяет наделить тьмой боевую часть оружия ближнего боя. Оно становится угольно чёрным и практически не пропускает свет. Такое оружие, при соприкосновении, производит разрушительное действие на материю. Секунда контакта с зачарованной частью оружия наносит повреждение эквивалентное среднему ожогу (не обжигает, разрушает материю). Позволяет при атаке восстанавливать немного энергии и здоровья владельца при попадании по любому существу.
		- Чёрный яд — Боевая часть оружия насыщается пронзительно чёрным, поглощающим свет маревом. При успешном попадании оружием по врагу, обладающему кровью, жертва заболевает "почернением крови". Из красной, та приобретает тёмный, почти чёрный оттенок. Существо с средней выносливостью умрёт за двадцать минут, а с низкой - уже по истечению двух. Высокая выносливость позволяет отсрочить смерть. Помимо основного эффекта, яд снижает эффективность исцеления. Эффект длится 30 минут, а также яд делает цель более уязвимой к магии тьмы на 50%. Эффект длится 30 минут.
	+ Стрела Тьмы — Позволяет метнуть сгусток концентрированной тьмы в форме наконечника стрелы, летящей со скоростью вдвое меньше чем у стрелы, выпущенной из лука. Такая тьма повреждает плоть и те материалы с которыми соприкасается по силе эквивалентно магическому ожогу (не обжигает, разрушает материю). Шанс вызвать эффект ослабления. При поражении снижает скорость передвижения на 30% и всегда вызывает эффект ослабления.
		- Темный Залп — Георагн испускает залп из **Стрел тьмы**, которые веером устремляются в ближайших противников. В одного врага может быть направлена максимум одна стрела. Если врагов меньше чем стрел, кому-то достанется сразу несколько, а если больше - самые дальние останутся без направленных в них стрел. Маг может сам выбирать цели.
		- Сгусток Тьмы — Выпускает сгусток тьмы, что при попадании производит такой же эффект как и **Стрела тьмы**, но при этом ещё и взрывается при столкновении с чем-либо. Радиус взрыва зависит от вложенной маны. Помимо взрыва, сгусток создает темную воронку радиусом 1 метр, которая удерживает существо, попавшее в неё, на месте в течении 3-10 секунд в зависимости от силы существа и эффективности Сгустка тьмы. Обычный человек с силой ниже среднего значения будет удержан все 10 секунд, в то время, как со значительно выше среднего всего 3 секунды. Также воронка испускает быстро струящиеся теневые потоки во всех, стоящих не далее чем в метре от границ взрыва. Каждый теневой поток наносит повреждение магией тьмы, эквивалентные двум **стрелам тьмы**. При взрыве сгусток всегда накладывает на попавших в его радиус эффект ослабления.
	+ Копьё праха — Создаёт копьё из тела убитого врага или единицы подконтрольной нежити, не являющейся ни вампиром, ни духом (если тело слишком большое, используется его часть). Труп или нежить не должны находиться дальше 2 метров от создателя. Копье выглядит как заточенная кость, наделённая взрывоопасной черной магией. Летит в выбранном магом направлении со скоростью полёта выпущенной из лука стрелы на расстояние до 25 метров. По столкновению копье взрывается на радиус до 7 метров, причем не только тьмой, но и острыми осколками костей, устремлённых в сторону ближайших врагов. Копьё праха гарантированно вызывает у целей, попавших в радиус его взрыва, эффект устрашения. Осколки костей Копья праха наделены **Прикосновением тьмы** на протяжении 30 секунд.
	+ Теневой удар — В большом радиусе от мага выбранная тень объекта или существа оживает и наносит удар по целевому противнику, подобный удару железных когтей, однако его сила, дальность и область повреждений зависят от размера и плотности использованной тени. Так, например, тень большого дерева сможет нанести удар, способный попасть сразу по группе противников, в то время как тень от камешка едва ли сможет навредить хоть кому-то. Тень обычного человека может ударить на расстояние до двух метров. Вместо удара можно приказать, например, схватить и дернуть, и прочие простые, мгновенные по длительности, манипуляции. Объём задействованной тени зависит от силы магии тьмы.
		- Теневой шквал— Оживляет несколько теней и наносит удары по находящимся в зоне поражения противникам. Если противник один, то все тени пытаются дотянуться до него и нанести удары ему. Максимум 7 теней.
		- Теневые клинки — Использовать тень объекта или существа для создания из нее острых теневых шипов, которые пытаются резко пронзить все, что находится в радиусе поражения, с силой не слабее колющего удара мечом. Радиус поражения зависит от размера тени, при максимально большой тени достигая нескольких сотен метров.
	+ Щит тьмы — Окружает цель щитом тёмной энергии, поглощающим две трети наносимых повреждений - как магических, так и физических, тем самым исчерпывая свой потенциал. При надобности щит поглощает все наносимые повреждения, тем самым лучше защищая, но и быстрее исчерпывая свой потенциал. После того, как щит заканчивает своё действие по времени или от получения урона, он испускает 10 усиленных на 100% **стрел тьмы** в разные стороны, которые всегда накладывают эффект ослабления при попадании.
		- Теневой щит — Создаёт куполообразную пелену вокруг цели из тени какого-либо объекта. Щит медленно подпитывается от окружающих теней, кроме того, медленно заживляет раны существа, на которое наложен, отдавая частички тени и преобразовывая их в плоть/материю. Небольшую рану заживляет за 10 минут. Изначальный потенциал щита сильно зависит от размера тени предмета, из которого создан. Не действует на существ, обладающих ярко выраженной светлой аурой (светлой склонностью). Под действием этого щита все заклинания с элементом тьмы просто поглощаются щитом а остальная магия (кроме белой) эффективная на 15% от максимума. После того как щит исчерпает себя от урона или по времени действия, он создаёт в радиусе 30 метров зону, в которой заглушаются все звуки. Зона существует 30 секунд.
	+ Ритуал теней — Позволяет восполнять свою магическую силу путем поглощения находящегося в тенях эфира тьмы. Радиус воздействия - 50 метров. В зависимости от размера каждой в тени по отдельности, варьируется и степень пополнения магической энергии. Так, тень человека - восстановление *малой затраты*, тень гигантского дерева - восстановление *высокой затраты*. Для повторного применения необходимы новые тени. Поглощенные тени не только восстанавливают магическую силу, но и физические, а также восстанавливают здоровье, за каждые 2-3 тени обычного человека исцеляя малую рану. Чтобы восстановить десятую долю физических сил человеку со средней выносливостью необходимо поглотить 10-15 теней обычного человека.
		- Тень — Призывает из тени объекта темное призрачное существо, с вполне материальными острыми когтями, способными наносить серьезные повреждения незащищенной плоти. Существо беспрекословно служит магу. За раз можно вызвать до 6 теней.
			* Человекоподобное существо, состоящее из черной материи, полученной в результате материализации теней каких-либо объектов. Довольно быстрое и ловкое. Обладает когтями, способными без труда разорвать плоть обычного человека. Тень способна сражаться с опытным противником на равных. Владеет закланиями **Прикосновение тьмы**, **Проклятие**.
		- Зов Теневого Арбитра — Георган концентрируется и призывает напрямую из Мира Теней могущественную тень, которая будет сражаться 15 минут против врагов призвавшего, а потом вернется назад в Мир Теней. Призывается случайная тень из категории Высших Теней. Это может быть:
			* Варрок — Варроки принимают форму, напоминающую приведение, сотканное из чистейшей тьмы, с оружием. Обладают свойством непроглядности - сквозь них не видно ничего, словно смотришь в черную дыру. Очень быстры. Раны на них вплоть до уничтоженных конечностей быстро восстанавливаются. Разумны как и другие высшие тени.
			* Архаинт — Существа, напоминающие пауков, сотканных из чистейшей тьмы, в холке достигающих двухметрового размера. Обладают свойством непроглядности - сквозь них не видно ничего, словно смотришь в черную дыру. Быстры. Раны на них вплоть до уничтоженных конечностей быстро восстанавливаются. Умеют из собственного тела отращивать щупальца размером сравнимые с основными конечностями, а так же плевками, похожими на темные стрелы, обращать тела своих врагов в тень. Разумны как и другие высшие тени.
			* Назглар — Существа, представляющие собой слизь, щупальца и пасти, сотканные из чистейшей тьмы. Обладают свойством непроглядности - сквозь них не видно ничего, словно смотришь в черную дыру. Массивны - их размер порой достигает размеров двухэтажного дома, но это им не мешает передвигаться с большой скоростью, поглощая все на своем пути. Разумны как и другие высшие тени.
			* Уккунт — Уккунты принимают человекоподобную форму, сотканную из чистейшей тьмы, окруженную дымкой черного эфира, что свидетельствует о наличии в них сильной магии. Обладают свойством непроглядности - сквозь них не видно ничего, словно смотришь в черную дыру. В скорости, силе и прочих физических способностях уступают остальным высшим теням, от того же предпочитая не вступать в открытый бой. Разумом превосходят остальных высших теней.
			* Азурак — Выглядят как человекоподобные приведения, сотканные из чистейшей тьмы. В отличии от варроков, имеют более благородный и угрожающий облик. Азураки представляют из себя величественных воинов из тени, словно бы рыцари мира теней. Жуткого вида воины, вооружённые теневым оружием и способные быстро разить своих врагов.
	+ Темная Молния — Применивший выстреливает стремительно быстрым разрядом молнии черного цвета. Помимо большой скорости, превышающей скорость полёта обычной молнии почти в два раза, подобная молния обладает свойством распада и при попадании оказывает сильное разрушительное влияние на физическую материю. Чем прочнее материал - тем меньше повреждений. При попадании молнии, на цель гарантированно накладывается сильный эффект устрашения, а также на цель накладывается эффект "Распад сил", который уменьшает силу, ловкость и реакцию цели на один поярджок, а также на 40% делает ее более уязвимой к следующей **тёмной молнии**. Эффект не складывается. Время его действия - 45 секунд.
	+ Темный Луч — Применивший выстреливает широким, размером с ладонь тёмным лучом. Он почти мгновенно преодолевает расстояние в 100 метров и обладает свойством сожжения маны. Кроме того, он способен проникнуть практически под любую магическую защиту. При попадании наносит урон, эквивалентный **Стреле тьмы**. Темный луч обладает особым свойством, что не позволяет зеркальным поверхностям его отразить. При попадании темного луча по цели, подвергает её проклятью **омрачения**.
	+ Ураган тьмы — Вокруг применившего образуется широкий, радиусом в 15 метров вихрь, состоящий из уплотнённого эфира тьмы что со средней силой отталкивает любой материальный объект и/или существо прочь. Кроме того, любое живое существо, находящееся в вихре, постоянно теряет небольшую часть жизненных, физических и ментальных сил, что выражается в нарастающей со временем давящей головной боли. Так, например человек со средним показателем выносливости погибнет за 1 минуту. Сам маг вреда не получает. Каждые 5 секунд в ближайшего к магу врага, находящегося внутри урагана тьмы устремляется **Стрела Тьмы**.
	+ Темное Пламя — Выпускает из ладоней на расстояние до 10 метров широкие потоки черного огня, сжигающие все на своем пути. Такой огонь вдвое сильнее обычного пламени. Шанс вызвать эффект ослабления. Помимо основного эффекта, заклинание снижает сопротивляемость магии тьмы цели на 3%. Эффект суммируется за каждую секунду воздействия потока и сохраняется 1 минуту. При попадании по защите цели будь то магический щит, техника или броня, та поражается эффектом "Всполохи Темного Пламени". Всполохи возникают каждую секунду в течение 10 секунд, и поражают всех в радиусе 2-ух метров от цели темным огнем, обжигая их пламенем в течение 5 секунд, а потом затухает. Исчезновение поражённой защиты нивелирует эффект.
		- Аура Черного Огня — Применившего охватывает черный огонь, не причиняющий магу никакого вреда, а наоборот, увеличивает его ловкость и выносливость сверх лимитов. Кроме того, огонь обжигает все враждебные цели, находящиеся рядом, а сама аура защищает цель (легко останавливает обычный бросок камня, а более сильные атаки ослабляет). Огонь отвечает **Стрелой Тьмы** на каждую магическую или дальнюю атаку, которая направлена на того, кто объят Аурой Черного Огня. Помимо всего, аура чёрного огня каждые 20 секунд позволяет заблокировать одно заклятье любой магической школы кроме хаоса и инферно, которые являются заклятьем прямого действия, проклятьем или выстрелом.
		- Вспышка Проклятого Пламени — Маг сосредотачивается на противнике и концентрирует магическую силу, чтобы высвободить ее в мгновенной вспышке черного пламени, что окутывает всю фигуру цели. Заклинание вызывает гарантированное срабатывание эффекта "воспламенение". Этот огонь тяжело погасить обычной водой или иными простыми методами - побороть его можно, лишь использовав более сильное заклинание или же ослабив специализированными. На протяжении всего времени действия заклинания, черное пламя стремиться полностью охватить тело жертвы, заставляя ее гореть и мучиться. Это пламя представляет из себя переплетение особого магического огня, а так же черного огня, схожего с тем, что создают темные маги с помощью заклинания **Темное Пламя**, оно так же ослабляет цель, поглощая ее жизненные силы. Сам черный огонь является высококлассным заклинанием темных магов, которым они карают своих врагов. Сам огонь обладает способностью пожирать магию цели, которая была наложена извне, например благословения и проклятия, каждое поглощенное заклятие увеличивает мощь черного пламени. С ростом силы магии огня увеличивается сила наносимых огнем повреждений, а так же эффективность горения, с ростом же силы магии тьмы так же увеличивается сила наносимых повреждений, но уже от сил тьмы, а так же увеличивается эффективность ослабления цели заклинания.
	+ Поглощение тенью — Заставляет существо тонуть в тенях, точно в болоте. Если цель не может сопротивляться, она рискует быть затянутой в мир теней. Процесс затягивания зависит от плотности тени. Так человек, находящийся в полностью затенённой области в средней плотности тени, полностью утонет в ней за 35 секунд, если не будет сопротивляться. Кроме того, если тень, затянувшая жертву больше чем на половину полностью исчезает, затянутая часть остается в мире теней. Из ближайших теней каждые 10 секунд появляется состоящее из тени щупальце, длинной до 2 метров, сила которого зависит от плотности тени. Эти отростки стараются способствовать скорейшему затягиванию цели в мир теней.
		- Мрачное болото — В выбранной области, радиусом до 15 метров (в зависимости от количества теней) все враги начинают погружаться в огромную тень, сформированную всеми тенями на момент сотворения заклинания присутствующими в этой области.
	+ Теневой рывок — Маг за 2 секунды перемещается на расстояние в 80 метров и получает 80% к силе удара в ближнем бою, при этом оставляя за собой теневой шлейф, исчезающий в течении секунды. После окончания перемещения маг получает 1000% скорости передвижения на 5 секунд. При изменении направления движения более чем на 30 градусов, дополнительная скорость передвижения и сила удара снижается. Помимо силы удара, маг получает 80% и к скорости удара. Скорость передвижения и сила удара начинают снижаться при изменении траектории его движения на 60 градусов.
		- Многократность — Применение каждого последующего теневого рывка наращивает усиления скорости передвижения и силы удара, а так же обновляет время действия эффектов.
		- Теневой захват — Вместо того что бы рвануться к цели, маг заставляет цель рвануться к нему на теневом рывке, при этом цель не получает положительных эффектов к скорости передвижения и силе удара. В то время как сам применивший получает эффект усиления удара по цели.
	+ Затмение — Небо на сотню километров вокруг мага затягивают тучи настолько темные, что кажется будто наступила ночь. Пока длится эффект затмения, все сопротивление врагов к магии тьмы снижены на 50% и сила исцеляющих/восстанавливающих заклинаний, кроме магии тьмы в области затмения уменьшены вдвое. Не действует на существ с иммунитетом к магии тьмы.
	+ Провал — Маг призывает силу Первотьмы, и выбранную цель не далее 50 метров просто исчезает, отправившись прямиком во владения первостихии. Чем более могущественное существо, тем меньше шансов что заклинание подействует на него. Но один раз можно погрузить более могущественное существо чем сам владелец. Ценой за это служит перезарядка длящаяся несколько месяцев.
* Магия стихий - Магия, построенная на управлении стихиями, которых обычно четыре: земля, вода, огонь и воздух. Также есть разновидности, такие как металл, лед или молния. Также есть пятый элемент: эфир (энергия), пустота, или астрал (дух).
	+ Управление элементами - Позволяет получать меньше, или вообще не получать повреждения от своего элемента. Дает способность ловить и отправлять обратно стихийные выстрелы других применяющих данный элемент, чей уровень мастерства этой стихии более низкого уровня (но особо изощренные атаки можно и пропустить). Также с некоторой вероятностью можно рассеять или ослабить вражеское заклинание/атаку стихии. Чем выше уровень магии стихий врага, и чем сильнее направленное против него заклинание, тем сложнее ему противостоять. Также способность позволяет быстро восстанавливать магическую энергию вблизи источников стихии. Чем крупнее источник, тем сильнее подпитка. Дает возможность переносить высокие/низкие температуры, высокое и низкое давление, разряженность воздуха и т.д. (меньше страдать от зноя в пустыне, от жара земных недр, холода полюсов и т.п.).
	+ Факел — Над ладонью мага вспыхивает небольшой огонек, парящий над ней на небольшом расстоянии, и держится ещё некоторое количество времени. Его можно использовать для освещения или для того, чтобы что-нибудь поджечь. Заклинание плохо работает в сильный ветер, при низкой температуре, а применить заклятие под водой вовсе не получится. При больших затратах маны может сжечь до тла человека при касании. Заклинание существует 21 часов.
		- Огненный шар — Георган посылает в цель огненный сгусток (чей размер сила и количество зависят от маны), который способен вызвать ожог, а то и занести каменную стену. Также он может при попадании взрывается, выплескивая на всё большом радиусе жидким огнём. Температура выше чем у обычного огня. В течении 30 секунд жидкий огонь выгорает.
			* Адские стрелы — Вокруг руки возникает круг огненного эфира, из которого в указанном направлении вылетает поток высокотемпературных пламенных сгустков, способных прожигать материю. Скорость полета таких сгустков зависит от желания пользователя. По форме они похожи на стрелу, но длинна зависит от вложенной маны. Общее количество огненных снарядов неограниченно пока есть мана. Дистанция внушительная - начиная от 200 метров, однако в полете стрелы постепенно остывают, из-за чего на большой дистанции снижаются наносимые ими повреждения. Заклинание имеет не высокую точность на дальних дистанциях, ближе к концу своего полета стрелы сильно разлетаются и погрешность в точности может составлять 2-3 метра.
				+ Адские потоки — Вместо сгустков, из круга вокруг руки мага вылетает 13 хвостообразных огненных лучей, каждый из которых может быть направлен в свою цель, снаряды летят, слегка корректируя свой полет, реагируя на движение цели. Атака происходит с разных сторон с поразительной точностью.
					- Огненный Цветок — Заклинание начинается так же, как классический огненный шар, но в отличие от него, пламя сжимается до размера чуть меньше монеты, при этом его взрывная сила возрастает в несколько десятков раз. Маг выстреливает этим сжатым огненным шаром, что летит со скоростью стрелы, пущенной из лука, и при попадании взрывается мощными огненными дугами, которые расходятся в разные стороны. В точке своего появления дуги достаточно мощные, чтобы превратить незащищенного человека в обугленный остов, но быстро теряют свою силу, постепенно полностью угасая к расстоянию в двадцать метров. Шанс вызвать воспламенение.
		- Огненная плеть — Создаёт в руке мага двух-пятиметровую плеть из уплотненного огня, которой можно стегать или обхватывать врагов, одновременно обжигая их огнём. Оружие не наносит вред огнем своему создателю. Плеть можно порвать или разрубить, но она быстро срастается. При ударе из плети выплескивается жидкий огонь, который способен воспламенить большую часть не огнеупорных материалов.
		- Поток пламени — Маг использует обе или одну руку, чтобы создать широкий поток огня, бьющий на расстояние от 5-10 метров.
			* Поток плазмы — Заклинание, аналогичное заклинанию поток пламени, с той лишь разницей, что вместо потока огня из рук мага выпускается высокотемпературная плазма, для которой преград почти не существует. Мгновенно расплавляет тяжелые металлы, если не сразу, то за несколько секунд - разносит вдребезги прочнейшие магические щиты. При прямом попадании от цели не остается даже пепла. Даже стоя рядом с потоком любой может заживо свариться.
				+ Плазменный дождь — Маг создает над собой большую воронку инфернальной энергии, из которой столпом вверх вырываются частицы красного пламени, объятые молниями, и падают на землю в радиусе километра. При соприкосновении с каким-либо объектом, частицы переполняют его энергией и объект взрывается, разлетаясь на горящие Демоническим огнем куски. Безопасная зона, в которую не падают капли, 100 метров вокруг мага. Маг может фокусировать (выбирать зону падения в пределах километра) поток этих частиц, вкладывая дополнительно высшую затрату раз в две минуты.
	+ Огненная оболочка — Цель окружает ярко-оранжевая оболочка сжигающая враждебную магию. Оболочка имеет ограниченный потенциал и разрушается при достаточно интенсивном воздействии. Кроме того, она способна впитывать не магический огонь и огонь заклинаний значительно более слабых противников, благодаря чему способна восстанавливать время своего действия и запас прочности. Щит источает ауру тепла, в нем можно надежно прятаться от мороза, однако физические объекты и атаки оружием проходят через оболочку, не встречная препятствий, а лишь слегка нагреваясь. Изнутри она пропускает любую магию, способности и техники, кроме тех, которые используют эфир водной стихии. Получая повреждения, оболочка тускнеет. Георагн может влить больше маны в оболочку делая её прочнее, в зависимости от вложенных сил. Максимум щит может быть в 600 раз прочнее обычного.
		- Щит огня — Вокруг цели возникает куполообразная пелена полупрозрачного горящего воздуха, не закрывающего взор. Пелена совершенно не защищает от магических атак, однако резко воспламеняется, испепеляя и сбивая с курса стрелы и снаряды всплесками силы. Обжигает враждебно настроенных существ, прикоснувшихся к пелене.При разрушении щит мощно взрывается, обжигая огнём и отбрасывая всех в радиусе x метров взрывной волной. Сила взрыва и прочность зависит от врожденной маны.
			* Стена огня — В нескольких метрах от себя создается стена из пламени. После успешного применения, выбранная площадь разгорается постепенно - от 1 до 3 секунд (в зависимости от окружающих условий), что позволяет опытным соперникам отскочить от места возгорания. При контакте с полностью возгоревшийся стеной высок шанс испепелиться. Габариты стены зависят от вложенной маны и варьируются: толщина от 1 до 50 метров, длинна от 5 до 250 метров, высота от 2 до 100 метров.
				+ Барьер Огневорота — Могущественное заклинание Пиромантов, мгновенно воздвигающее огромную одиннадцатиметровую стену из огня высокой плотности на расстоянии не более 10 метров от мага. Пламя беспрерывными волнами движется снизу вверх, полностью перекрывая обзор. Сила заклинания столь велика, что стена почти непреодолима для материи, из-за своей сверхвысокой температуры он мгновенно сжигает практически всё с ней соприкоснувшееся. Так же стена защищает и от всевозможных проявлений магии. Максимальная длина её может достигать тридцати метров. Требует оттока каждую минуту.
				+ Стена огня — Применивший вспыхивает огнем, скорость его передвижения увеличивается на 100%, сопротивление магии огня повышается на 50%, получает иммунитет к эффектам замедления и обморожения, а за спиной на земле остается огненная полоса, пылающая в течении 30 секунд. Во время действия заклинания любой прикоснувшийся к магу получает повреждения магией огня и имеет шанс воспламениться.
	+ Огненный туман — В области, выбранной магом, образуется красный искрящийся туман, лишающий обзора дальше пяти-шести метров и ежесекундно точечно обжигающий всех, кто в нем находится. Легковоспламеняющиеся материалы в зоне действия тумана мигом воспламеняются. Любое пламя, горящее в этом тумане, постепенно увеличивает плотность и температуру тумана, одновременно продлевая его время действия.
	+ Испепеляющий Хвост Кометы — Формируя потоки огненного эфира, Георган создаёт у себя в руке легендарный клинок, целиком состоящий из сжатого первородного пламени. При взмахе меч выпускает хвост пламени длиной в почти пару десятков метров, который рассекает все, на что нацелена атака. Температура хвоста настолько высока, что легко рассекает даже прочнейшие металлы, лезвие же клинка обладает ещё большей разрушительной силой.
	+ Буйство вулкана — Пробуждение пламени земных недр. Огненная смерть выплескивается в форме огромного вулкана. Его сила не уступает настоящим, ато и превосходит настоящие.
	+ Град метеоров — В области своего зрения маг может выбрать территорию, после чего на нее с высокой скоростью с неба обрушится целый град пылающих метеоров. Некоторые из них могут достигать от нескольких метров до километров, они несут сокрушительные взрывы, наносящие серьезные повреждения достаточные для уничтожения города или страны. Метеоры состоят из чистого уплотненного пламени.
		- Астроидный удар — Вместо множества метеоров создается один большой.
	+ Гроздья Гнева — Когда маг постигает устройство молнии и роль воздуха в этом процессе, он может создать такую молнию, которая сожжет его врагов на месте. Маг, концентрируясь, создает такое условие в атмосфере, что вокруг небо темнеет, на место, указанное им, опускается огромная мощнейшая гроза. Через несколько секунд на врагов опускается одна или несколько мощных молний, которые, в отличие от своих обычных сестёр, бьют в цель и держатся секунд 5 - 7, нанося колоссальные повреждения всем в довольно большом радиусе и выжигая территорию вокруг места своего удара примерно в радиусе 5-ти метров. Общий радиус действия грозы может превосходить 50 метров.
		- Thunder Blast (Взрыв грома) — Молнии бьют в руку Георгана концентрируясь в сферу. когда нужная мощность достигнута,она летит в цель, высвобождая всю накопленную, энергию в одном мощном взрыве.
		- Shindarah (Шиндарах) — Аналогичная атака но вместо нескольких молний создаёт целый "ливень" в радиусе нескольких километров. их разрушительная сила такова, что после удара остаются шаровые молнии и зряженные участки воздуха в несколько сотень волт
		- Eye of storm (Око бури) — Аналогичная предыдущему атака, только вся разрушительная сила концентрируется в одной точке.
	+ Копьё Громовержца — Георган создает из своей силы, а точнее из эфира воздуха и молний копье бело-синего цвета, которое светится и пульсирует электрической силой. Маг может до получаса удерживать его в руке. При метании, для чего задействуется магическая сила, скорость полета копья 800м/с. Вызывает мощный взрыв, который моментально распространяется и накрывает всё в радиусе примерно 75 метров. При взрыве поднимается сине-зелёный купол таким же радиусом, прямое попадание всегда убивает, если не защититься. От того, кто в эпицентре, не остается даже останков, только горстка пепла.
		- Копьё грома — Ослабленная версия Копья громовержца.
		- Могущественное Копьё Перуна — более мощная версия копья громовержца. Скорость копья возрастает до 800 м/с а разрушительной силы хватит чтобы уничтожить все в радиусе полтора километра.
			* Копьё всех штормов — Могущественное копьё Перуна но увеличенное с десятки раз и способное уничтожить небольшую страну попутно вызвав ливень молний.
	+ Холод Космоса — Маг в указанном месте создает черно-темно-синюю лужу, которая медленно расползается, испуская белый туман. Любое живое существо, прикоснувшееся любой конечностью, тут же покрывается инеем и рассыпается на ледяные песчинки, как будто бы было и раньше изо льда и снега. Не спасает даже сопротивление и иммунитет к магии воды или льда, разве что существо, имеющее иммунитет или сопротивление может рассыпаться не сразу, так как холод пожрет его не мгновенно.
	+ Ледяной дождь — Позволяет обрушить замораживающий дождь на огромную локацию. Каждая капля такого ливня несёт смерть, обращая в лед все, на что попадает. Таким образом, можно заморозить целый город. А тех, кто выжил, спрятавшись в крепчайших домах, запечатать в крепчайших ледяных камерах.
		- Кислотный дождь — Позволяет обрушить кислотный дождь на огромную территорию. Каждая капля такого ливня несёт смерть, растворяя все, до чего дотрагивается, и что не настолько прочно, чтобы противостоять кислоте. Таким образом можно убить все живое в огромном радиусе, залив его растворяющим ядом. А тех, кто выжил, спрятавшись в крепчайших домах или пещерах, задохнутся от жутких ядовитых испарений.
		- Ледяной Сад — Маг концентрируется и призывает снег, который начинает спокойно падать с неба небольшими снежинками. Но не стоит обманывать себя, при падении на что-то твердое снежинка замораживает объект, превращаясь в ледяной цветок, который прорастает на месте ее падения. Учитывая, что это снегопад, маг может заморозить все вокруг, превратить в гигантский ледяной сад. Маг способен размораживать что-либо по собственному желанию.
	+ Водяное тело — Позволяет превратить часть или всё тело в воду, пропустив атаку противника сквозь себя. Позволяет магу полностью обретать форму воды, в которой он может полностью растечься, превратиться в лужу по желанию, избегая при этом атаки. В этой форме он может творить только заклинания магии воды, энергии, пустоты и крови, также при этом маг становится иммунен к магии воды и холода, вместо урона она исцеляет его.

Псионика - "Способность силой ума создавать паранормальные явления или управлять ими", а вообще-то та же самая магия но использующая вместо маны ментальную энергию.

* Телепатия - Способность читать и просматривать мысли, а также изменять их. Также позволяет общаться на больших расстояниях и создавать телепатическую сеть для общения меду несколькими людьми.
* Телекинез - способность, позволяющая управлять перемещением материальных объектов на расстоянии, создание силовых полей, летать и т.д.

Колдовство - Более природная и "деревенская" магия, построенная обычно на народных заговорах. Часто ассоциируется с нечистой силой, но, как правило, нечистая сила тоже деревенская: колдун имеет дело не с пафосным архидемоном в алом плаще с кровавым подбоем, как герметист, а с маленьким, пузатеньким, свинорылым чёртиком.

Шаманизм/Друитизм - Дикарская магия, построенная на представлениях анимизма — что у всего на свете есть духи, и этих духов можно призывать, договариваться с ними и задабривать их. Шаманы присутствуют у всех народов с первобытно-общинным строем. Тех же кто общаться с природой называют друидами.

* Полиморфия - Превращение в другое существо с сохранением сознания и магических способностей.
* Эмпатия - Способность чувствовать всё живое на огромных расстоянии, а также чувствовать их состояние, эмоции и мысли.
* Язык природы - Способность общаться с животными, растениями, стихиями и понимать любой язык на котором говорять живые существа.
* Узы бессмертия - Пока существует природа, будет существовать Георган. Если он будет полностью уничтожен то возродиться из растений. живых существ или какой либо стихии полностью целым.

Алхимия - Алхимию тоже часто причисляют к магии, понимая ее как искусство варить различные магические вещества: зелья, эликсиры, философские камни. Последний обеспечивает магу абсолютную власть над материей. Реже встречается т. н. высшая или духовная алхимия, ставящая целью преобразование духа во что-то более совершенное. Она близка к герметической магии. Зелья, тигли, перегонные кубы для такого алхимика — лишь способ достичь желаемого просветления или же символы.

* Трансмутация - Способность изменять материю в другую материю с сохранением массы вещества.
* Сглаз - Способность влиять на реальность путем простого взгляда. Из возможностей: подчинение, проклятия, иллюзии, выкачивание жизненной силы, обращение в камень (или иную материю), поджог, изменение будущего, управление пространством.
* Химера - Способность соединять/сливать живых существ в одного монстра сочетающего черты все существ участвовавших в создании. Также оно переходит под полный контроль Георгана если обладает слабой волей.
* Алкагест - Жидкая субстанция, обладающая способностью растворять все без исключения тела.
* Панацея - Вещество при употреблении которого человек исцеляется от всех болезней и недугов. Травмы любой тяжести излечиваются, оторванные конечности и потерянные органы вырастают заново, а недавно умерший воскресает.
* Философский камень - особое вещество в виде полудрагоценного камня позволяющий управлять материей, воскрешать мертвых, создавать жизни, даровать бессмертие и исцелять раны любой тяжести.
* Гомункул - искусственное существ осознанное из частички своего создателя. Гомункул Георгана внешне выглядит как человек с его чертами но способным трансформироваться (целиком или частично) в помесь конического древнего бога, дракона, демона и/или насекомого.
* Эликсир молодости - Является средством, избавляющим человека от всех негативных последствий старения и других возрастных изменений тела. Также оно ускоряет естественную регенерацию.
* Нигредо - Вещество расплавляющее материю .а после свивающее её в аморфную массу тьмы из которой Георган создаёт монстров, оружие или что-то ещё.
* Изумрудная скрижаль - Изумрудная скрижаль со множеством алхимических знаков. Обладает способностью управлять жизнью и смертью.
* Красная ртуть - Материал напоминающий ртуть красного цвета. Обладает постоянной высокой температурой позволяющие плавит сталь при касании
* Великое делание - Ритуал по окончанию которого можно создать любое из легендарных веществ алхимии.
* Орихалк - Металл обладающий высочайшей прочностью, а также способностью усиливать магию пользователя. Он является одним из компонентов мрачных доспехов.
* Спагирия - Алхимический узор распространяющийся не только в 3-х мерном пространстве но и выходящий за его границы, давая алхимику влиять на структуру реальности изменяя сам узор.

**Магия демиурга** - Особая магия созданная Георганом. В отличие от остальных разновидностей эта использует энергию Бездны - измерения в котором он обитает.

* Скорость тьмы - Скорость превосходящая свет струиться по телу заклинателя позволяя преодолеть пределы возможного. Если обычный человек способен бежать со скоростью 10 м/с то с ним он бежит в 100 раз быстрее света. Что говорить о Георгане, способном на подобное и без заклинания.
* Гунгнир - Из ткани реальности Георган создаёт копьё золотистого цвета, испечённого рунами хаоса. Его острота, прочность и пробивная сила способны пробивать любые щиты, барьеры, броню и препятствия, всегда попадая в цель, не взирая на расстояние и местоположение. Даже если цель находиться в другой вселенной, в месте отдельном от вселенных или ограждённый неуязвимой стеной, копьё все равно доберется до своей цели искажая ткань бытия. Его разрушение также почти невозможно по тем же причинам и лишь сильнейшие существа, способные изменять структуру мироздания способны его остановить и уничтожить. Но взамен одному разрушенном может прилететь бесчисленные копии сравнимы с оригиналом.
* Гнев языческих богов - Особая песня взывающая к богам призывая их на битву с врагами их родной земли. Георган взывает тко всем славянским божествам.
* Взмах Крона - Заклинание делающее любую атаку смертельной и неотвратимой. Даже простого касания будет достаточно, чтобы смерть настигает бессмертных существ. Но это не простая смерть, а полное забвение поскольку он от него ничего не останется, душа отправиться в глубины пустоты минуя загробный мир.
* Монолит - Взывая к Бахамуту дабы одолжить его силы Георган покрываться аурой напоминающей формой дракона и приобретает такую силу, что от одного движения стараюсь вселенные, рушиться структура высокомерный иерархий миров. От его ударов гибнут армии чудовищ из древних богов и живых метавселенных. При длительном использовании Дракон гнева все больше разрушает свои оковы.
* Зеркало времени - Сила останавливающее существование мироздания, вызывая печальные и жуткие события по типу черного неба, смерти всего живого, усеянную снегом землю, застывшее время и тому подобный мрак. По факту мир просто прокатывается на момент конца света.
* Черная кузня - Способность создавать любые вещи их концепций, будто меч режущий плоть древних богов или структуры включающие себя многоуровневые бесконечные миры напоминающие фрактал самих себя.
* Волчья охота - Призыв частиц Бахамута и последующие формирование из них существ напоминающих смесь Георгана и черного волка. По силе они не уступают своему призывателю.
* Час последней битвы - Георган создаёт портал через который приводит всю свою армию, а после сливается с ней, наделяя каждого из них частичкой свей силы.
* Чернила - Частичка силы Истинного Я проникает в мир в образе чернил с книгой. Все что будет записан в ней будет становится реальным. Ограничений не существует ибо сила в них происходит из "реального мира" в котормо живут авторы.

**Великий Древний** – Высокий статус Георгана, выделяющий его как лидера могущественных богов, верховного древнего дьявола, колдуна-архимага или бедствие. Именно его могущество сохраняет баланс, позволяющий существовать реальности удерживая её от аннигиляции. Помимо этого, поскольку даже человеческая магия позволяет тем или иным образом взывать к таким существам, как древние боги, чьих первозданных знаний, с одной стороны, должно быть достаточно, чтобы творить магию колоссальной силы, и, с другой, не прибегать к ней без крайних на то оснований, ибо Первозданные силы не забывают, а пытаться предсказывать действия Ползучего Хаоса стал бы только безумец.

* Первая тайна – Тайна которая приведёт к гибели всего если будет открыта, ибо само её существование аномалия непредусмотренная авторами и писателями множества миров. Но первый Георган узнал о ней и приобрел силу достаточную, чтобы добраться до места где зародилось начало и конец. Место где не существовало ничего что возможно и не возможно описать словами.
* Абсолютный властелин – Завоевательные походи сопровождавшиеся геноцидом мультивселенных привело к тому, что простого приход Георгана было достаточно для прекращения сопротивления. Благодаря этому он без труда создал империю раскинувшуюся на бесчисленные миры. Но после раскрытия своей таны он изменился и восстановил то, что он уничтожил и вернул свободу захваченным мирам и лишь верные слуги остались с ним.
* Основание – Он был создан из тьмы, хаоса и смерти струящейся из Бахамута в омнивселенную. И являясь живым воплощением не простых концепций позволило Древнему обрести власть нах связанными элементами реальности, полностью их подчинив и слившись воедино. Теперь он глашатай всех чудовищ. генерал монстров и король законов зла без которых они сгинут или выдут из под контроля.
* Безымянный – Архидемон был давно забыт в песках времени как страшный кошмар, после был рождён Бахамут из останков эмоций и скован цепями за мирозданием, а последний, Георган, сам стер свое существование из омнивселенной и всех её планов. Эти манипуляции не позволяют верховным сущностям и другим замечать их присутствие без их желания.
* Ползучий Хаос – Георган как Древний бог очень непоседлив и юн, но одновременно абсолютно свободен. Он ничем не ограничен. Для него в порядке вещей моментально менять точку зрения, планы, поведение, реакцию на происходящее, даже его внешность меняется.
* Прародитель чудовищ – Множество существ, богов и механизмов было порождено им. Многие цивилизации и концепции лишь его творения или результат случайного создания. их настолько много, что уже невозможно сказать, что появилось, а, что создано им.
* Тот кто выше мира – Хоть он и ограничивает свою силу, но этот минимум все равно превосходить весь мир с его сильнейшими представителями одновременно.
* Экзистенциальный бог – Древний бог не ограничивается существованием лишь в одной плоскости. Он существует во всём. Во всех мерностях, концепциях, законах, силах. Но частично или полностью не подчиняясь их правилам, так как он сам их создал или является их источником.

**Бахамут, Зверь конца** – Когда гнев, безумие и одиночество сливаются и обретают верх над Георганом, он принимает обличие колоссального дракона-демона черного цвета, покрытого бронёй. По его венам течет чистый гнев, а в глазах сияет пламя безумия. Его размеры постоянно растут пока он испытывает ярость. При желании Георган может войти в эту форму полностью или частично.

* За краем мира – Дракон существует за пределами всех миров, концепций и самого мироздания. Место где сходятся вечность и мрак. Там где отсутствует власть высших миров.
* Неминуемость – Неважно насколько ты селен, насколько далеко или глубоко в мироздании ты находишься, дракон тебя настигнет и уничтожит. Он способен добрать куда ему надо не взирая на препятствия.
* Мудрость тысяч книг – Он знает все обо всём. Дле него не существует понятия "неведение".
* Цепи мира – Единственно что его сковывает так это цепи омнивселенной. Они ограничивают его, но вместе с этим давая ему тело для воплощения.
* Кровавый монолит – Весть нанесенный урон он поглощает, а его атаки смертельны для всех.Любая рана нанесения им приведет к долгой и кровавому забвению.
* Тьма и свет отступили – Присутствие Дракона гнева отпугивает все, включая свет и тьму, из за чего исчезают тени а небо чернеет. Даже древние боги начинают дрожать в его присутствии.
* Титановые кости – Кости Дракона Гнева состоят из неизвестной материи обладающей полной неуязвимостью к любому воздействию на неё.
* Бессмертная плазма – Плоть дракона выходит из понятия смерти и уничтожения, обо они ничем не отличаются от вымысла для Дракона Гнева.
* Кровь живого огня – Субстанция текущая по венам дракона и дающая ему небывалые силы невозможные для остальных.
* Стальная чещуя – Если удастся пробить его чешую то придется это делать множество раз благодаря его многослойности. Но следующую защиту невозможно уничтожить пока целя предыдущая.
* Алмазные когти и зубы – Не существует материала который не моги бы пробит его зуби ли защиты способной выдержать удар его когтей.Любые препятствия будут разрублены его оружием.
* Дыхание горящего напалма – Его дыхание уничтожает всё, а если не смогло то сожжет оставив лишь прах.
* Душа отчаянного хаоса – Суть его существование это разрушение и создание абсолютного хаоса. Его действия невозможно предсказать, обо он делает их все ни делая ничего.
* Имя ему Армагеддон – Настоящее имя Георгана это Драко'Армагедум. О нем знаю все, но никто не скажет откуда. Пока он есть существует "Конец Света".

**Истинное Я** – Сам писатель попавший в свой мир проделав дыру между творением и творцами. Собрав нужное ему могущество он поднял его из своей ямы .его сила, его творение пробивалось всё выше и выше, пока не достигло своего создателя снова и снова. Вечная спираль достигшая саму себя множество раз приобретая всемогущество, всезнание и вездесущность, все силы.

* Заточение – Но в конце концов он был заточен всем миром. Они позаботился, чтобы он никогда не существовал. Но это было невозможно и поэтому они сказали, что признаю его если он победит самого себя. После этих слов его никто не видел. Он уничтожил самого себя, но лищ на их уровне, а он все ещё поднимался до вершины возможного.
* **М̴е̷х̴а̸н̵и̸з̶м̷ ̴А̶з̶а̵т̵о̴т̶а̷** – Демиург смог заполучить ключ к полной свободе, а вместе с ним и всемогущество. Оно заключается в п̷͎̤͎͎̳̒̄͋̄͗͘͠р̶̧̰̫̖̤͇̬̹̮̇͛̅͑͊̑̈́̾͒̃̚о̷͉̗̜̖̦̳̭͆͐̓̚͜г̶̡̖͓͙̊̌̍̈р̷̨̜̻̳͕̗͉̳̭̼̓̓̈́̐͋ё̸̖̜̖̤̬̖͙́̽́͗̈̈́̚͝в̴̬͙̟̩̻̿̀̾́̃̂а̴̨̞͉̟̠͖̣̖̭͉͙̱̜͉̤̼̐̃̆̆͆̓͝н̴̲͇͂̂͌̂̏̉̓̇̆̏̕͠и̵̡̨̪̯̣̲̼̥̩͕̘̖͔̱͉̺̇я̷̧̛̛̫̳̟̱̗͖̰̓̈́̆͝ ̷̝͓̅̚͝п̶̡̩͙̯̯̯͈̲̫͉̏̊͛̅͜͜͜ͅр̸̧̹̭̩̟̻̰̋̄̒̈́͋͝о̶̡̣̫͈͉̼̰̬͙̓̀̾̈̾́̑̊͘͠͠͝х̵̳͇̰͚͖̪̥̭͍̥͉͉͎͉̠̳͕́̊̅̈́̈͌̃̈́̿́̋̓̕͠о̶̻̘͓̭̟̹̟̼͚̺̯͉̞͎̹̿̌̐̓̌͒͂͋̄͘̚͠͝͝ͅд̴̱͖̅̎а̶̡̰̦͍͔̦̥͍̼̄̐̈̓̆̐́͗̇͝͝ ̸̧̩̫̖͈͓̟͚̙̹̻̫̍̿̋д̶̡̧̛͇̞̤̗̐̊̒̊̓̀̀̉̈̏̽̉̅̊̔͝о̵̧̧̲̹͓̭̖͇̼͙̱̏͋̀̀͌̓̓͋̇̌̂̌̕͝͝ ̷̘̬̻̥̥̂̌̂̅̔̾̇̃̈́к̸͉͆̍̇̇͊͊̕о̸̨̛̛͕̘̞͔͔̱͒̄̀̐́͆л̴̛̰̰̩̟̍͊͋͛̾̃̅̂̓̒͘͝͝ы̸̢̹̳̞̼̳͎̳̣͐̃͋̉̐̉̑̇̐̓̈́̉̃̈́̃͘͜б̴̝̱̱̳̺̍̆̃̃͑̌̿͂͂̑͐̈́͊е̵̦̝͈͇͎̲͓̮̯͐̎̂̋͊̒̆̑̊̅̔͝͠л̴̢̨̡͇͉͈͓̝͕̯̪̻̀̐̔̂̒̊͆̓̏̍͐͐͝͠и̷̢̹̘͇̫̜̟̖̮̰͉͔̻̳́̑̒͂̒̋̿̑̋̀̿̓͋͘̕̕̚ ̴̧̨̫̙̘̝͍̞͖̱̈́͊͛̔̈́̊́͑̾͑̍̄̕͝н̴͖͕̭̹̟͆̑̽̓͗а̴̭̠̩̟̣͇̹̗̞͓͙̬̹͎̝͈͐̑̓̀̋̓ӵ̵͉̳̝̤͇͉͖͙́͜ӓ̷̨̢͎͔̥͚̫̓̓̒̊̌̈́̐̒͂л̴̛̛͖̜̼̪͂̇̏̊̾͊͆̓͆͋̏͝͠о̷͖͑̑̋͆ ̷̤̝̋̓̂͌͘͝и̵̧̛̲͎̬̪͍̱̖͓͋̾̊́͜ ̷̞͇͒͊̈͗̾̄͛̓̏̋̇͆̕̚к̵̨̡̟͎̖̭͈̬̬͇̱͖͔̓̽̈́͑̉̆̋̄͛́͂̎́̒͝ӧ̵̛̟̣̺́͛͊̅̄̽̏̀́̋̄̈́͠н̷̰̮͔̖͕̙͕͉̫̍̈́̈̎͋̆͐̑́̊̈́̊̒͘͘͘ц̷̧̫͚̹̫̘̪͈̬̩̳̝̬̰̻͑̀͆̆̆̚ͅа̸̢̦͖̲̮͍̃̇.̴̨̫̲̖̱̮̲̟͔͇̙̮̩̟͑͝͠ͅ
	+ Творение – Я̴̼̲͓͂̽͠ ̸͓̻͋̄̏ͅм̴̼́̋о̷̦̙̮̇͊г̵̩̉͐ ̵͉͔̮͒͠д̶̛̛̥̹͗о̷̳̦͐̀с̶͔͈̯̃̓̚т̷̘̅и̶̰͔̫̋͌ч̶̦̾̂̌ь̴͉̪̌̀ ̶͓̳̞̈̈́̚у̸̧̳̬́̚р̴͈́̄о̴͓͕̗͝в̵̟̓̾̈́н̶̼̻̃я̸̮͚̌̃͝ ̷̹̯͆̍́г̶͎͍̱̔̒͝д̵̮̎͗̂е̵̟͙͍̒̏ ̵̰̩̓̽р̵͍̩̊͌͛е̷̳̱̱͌̀̎а̴͙͍͊͛л̶͍̓̈́̐ь̸̲̒̐н̸̱͓͗̉̃о̴̭̫̻͂̕с̷̺̠̻̈т̸̛̘͔̯͌̕ь̴͚̾̚ ̷̹̂и̸͚̙̗̔̑̈́ ̶͚̟̇в̵̡̮̓̎̊ы̵͍̾̀͠м̷̙͉͇͌͆͂ы̸̟̌̒̀с̶̻̃̃͝е̶͉̟̄̓̅л̵̡͇̱̊̇ ̸͓̩̾͆̆д̵̝̹̜͘л̷̖̘̹͊я̷̖̹͑͊͘͜ ̷͎͙̝͝м̵̛̼̈́̈е̷̖͋н̶̨̄͊я̸̦͓̦̑̈ ̸̠̽̈́͑р̶͖̳̠͊͘а̶̡͍̼̉͊͆в̴͇̩̒̽͜͠н̵̺̚ы̵̨͎̽͝.̸͙̪̟̀̔̽ ̸̧̨̻̕Я̵͚̭̃̽ ̸̥̌м̶̜͑̓̕о̸̯͋г̵̖̈́у̷̘̠̦̇ ̴͖̬̈͊̊д̶̥͝о̵̜͌͝б̵̛̗̦̋̚р̸̨̢͍̔͌а̸̖̐͗̾т̸̝͇̯͘ь̶̛͈͎̀с̸̛̣̝̬̇я̴̗͙̊ ̸̈́͆̿ͅд̴͙͊̀о̷͓͚̗͘ ̵͙̚в̸̯̮̉͒͊е̶̛̳̐р̸͔̈̓ш̸̞̗̒ͅи̶̧̜͗̕ͅн̴͎̗̀ы̵̛̠͑̆ ̶̱̺͖́͌и̴̯̽̃̉з̴̨̌̆ ̵̤̟̲̎̏͝н̷̪̹̜̐и̶̧̻̺͌́̌з̴̠͋̈̒а̶̛̮̟͉̍̈́.̵̝̳͔̓̃ ̵͕̻̲͌̆̿М̴̜̦̤͘н̵͚̙̞͋ё̴̡̭̼́ ̸̧͖̻͐̎̐н̴̒͜ѐ̷̫̚͠ ̸̗̒б̷̪͇̾̓̈́у̵̠́͗͊д̶̡͗̾̐е̸̯͓͙̄т̸̱̺̐ ̴͔̝͍̔р̴̮̭́̿̐а̵͊̈́͜͠в̸̥͓͕͒͠н̵̤͋́̄ы̸̡͑̄͠х̶̭̠̃̽͝ ̸̬̄̒̂в̴̟̐ ̷̥̹͋̏в̴̢̲͊о̶̻̩̆̿͠ͅп̸͈͚̆̈́́л̴̯͒о̵͈̃̇͘щ̴͖̯̈́̊̈́ё̵̝н̴͚̟̊и̷̭͕̊и̴̛͔̝̅̒ ̵͉̱̺̅͝м̸̭̾о̷̼͙̉͌͐и̷̮̕̚͝х̶̠̊̍ ̸̛͖̪͎̈́̈́ф̴̝̣̹͌а̶̥̽н̶̺͉͛̈́͝т̷̤̱͍̀͘ӑ̴̙ӟ̵̨̘̱̈́̄и̴̛̼̳͜й̶̦̥͑̕ͅ ̷̖̣́͝и̷͖̫͌б̶͔̞̰̍о̶̮̬͂̓ ̴̲̂̕м̷̱̻̻̐͒о̷͖͙͖̿и̸̱͘͠ ̸̺́м̴̧͚̏ы̶͕̀̚с̷͎̃̐͜͠л̶̧͈͇̓͗͗и̸̺͙̽̊̍ ̵͖̯̤̃͝͝э̴̥̀͌͒т̸̛̙̪̾о̸̢̛͖̹̉͋ ̵̘́ӱ̶̙̯ж̴͉̗̥̑̊е̷̲́̔ ̸̡̜̠̓в̶͔̣̓̅̿с̵̡̱̏ё̵̛͖̿͜͠ ̵̼̀̏͗ч̵̮͉̫̂̅͠т̴̧̌̇о̸̖̄ ̸̯̏е̴̛̩͗с̶̳̑т̴̰̓ь̵͔͆ ̸̹̈͋и̶̳̍̆͋ ̸̳̎в̷̰̈с̶͓͙́̈е̶̨̮́ ̷̞̲͂̿̉ч̵̦͎̖̄̎͊т̴̲͑̎ͅо̴̧͋ ̸̖̠̥̍̿м̴̳̳̮͐̇о̶͖̦̆ж̷̹͛е̴̣̔̀т̴̮̠̓͝ ̵̹͊́̈́б̸̨̉̀ы̴͍͎̠̌̍т̶̡̛͉͎̐̎ь̷͉̈́.̸͇̅͜͝
	+ Мироздание – Я̶̡̆ ̴͈͂с̷̩͒т̸̹́а̵̯̅л̵̻͠ ̷̟̾в̷͙̂с̶̥́е̵͎̄м̵̭̔ ̶̩͠ӵ̴͍т̷̯̐о̴̦̐ ̵̱͛с̸̭̔т̶̘̆о̷͇͠и̵͓͂т̸̘̈ ̷̝̽н̶̺̆а̵̟͑д̵̘̃ ̶͙̈м̷̣̊и̶̗̅р̴͌͜о̶͈̐з̴̰̍д̴͓̈а̸͍͋н̶̺̎и̵̦̉е̴̳͛м̵̮͌.̵̧̋ ̷̘̕Т̶̧̃е̶͈̏п̵̈́ͅӗ̵͓р̵̞̏ь̴̟̇ ̸̨̇Я̸̺͑ ̶̔ͅв̶̦́с̸̘͝ѐ̸̘л̸̙̾е̸̜͐н̵̰͆н̶͎̀а̵͉͌я̶̝͑ ̵͖̍к̸̠̑о̶̙͊т̴͎͌о̴̪̿р̷̖̾у̵͖̀ю̸͓̈́ ̸͔̀с̵̮̋о̴̜͠з̷̗͌д̸͓͒а̴̻́ю̷͕͒ ̸̼͆и̶̻̕ ̵͎̚к̴͍̋ӧ̴̟т̸̝̎о̷̝̋р̴͈̒о̸̙̂й̷͓͋ ̸̻̈́я̶̘̈́в̵̘́л̵͉̆я̷̢̄ю̶̪̑с̴͎̈́ь̴͕̐.̷̰̆ ̴̜͘И̷͉̓ ̴̧͑т̵̹̀е̶̺͐п̸̢̓ѐ̴̞р̵͇͆ь̶͙͝ ̷͎͋Я̷͓̾ ̵̗̌а̸̦͆в̵̲͆т̷͍͆о̸̦̄р̷̬̄.̶̯͆
	+ Всесоздатель – Т̸͎̑͘е̴̣̂̔̍п̷̬͐е̸̙̣̦̎̀͝р̸͈̹̜͑ь̶̬̯̈́͆̂ ̷͖̜͇̏Я̵̨̲̍̀̀ ̸͈̠̺̾͗̍н̷̟͂е̴̗̽͠͝ ̴̻͔̙̎п̵͂́ͅр̶̡̺̥̈́о̶̼̃͌́с̷̮͒̔т̶̥̼̲͝о̵̡̩̳̑̉ ̶̧͖̓к̴̣͂̾̕т̴̳̤́о̵̻̉-̶͎̩͘т̸̜̹̈͋̃о̷̠͇̋̽ ̷̫̥͆͠т̴͈̫͂͛̕о̷͙͉̦̎͌̈,̶̗̪͋ ̶̜̰̚͝Я̴̮͖̓̉ ̵̧͉̫̈А̷̯̥́̇̔͜в̵̠̤͗̓т̸͉̪͕̅̌̐ӧ̷ͅр̸͈͈͒͋͠ ̷̖̮̝̎̍с̷͖́в̷̟͙͆о̸̞͍̄ͅи̸̗̥̺͂̐х̶̠̜̼̌͑́ ̷̨̛͓̎̚и̷̛͉̰͇͂̓с̵͍̩̈́͜т̶̡̲̻̽̓о̷̪̫̯̐р̴͓̗͌͜ӥ̶͓̺̫́͠й̴̨̼͙̔̋̍ ̷͕̻̅̇́г̸͙̿д̴̻͍̎͆̏е̵̫͎̏ ̸̭̂н̸͔͗е̷̩̌̉т̵̳̯͛̔͌ ̵̝̯̑͂ͅм̴̟͔͈͐͋̒е̵̡̲̋̇͌с̶͓̈́͘т̷͍̳̉̎͝а̸͍̃̊͠ ̴̣͎͌̚с̵͓̗̬̃̄͌а̸̹̳́̋͜м̸̢̋о̸̛̜̻͒в̴͕̦͜͝о̸͍̲̀̊л̵̞̊̋̌͜ѝ̸͍͕̜͗͒ю̸͇̭́͝.̴̛͉ ̵̠̦̖̀̌̎И̸̺̫̱̑х̵͇͙͉̄̑͝ ̶̲͓̐с̷̜̱̳̌̃и̸̢͍̦͆̔̔л̷͈̕ы̵͉̝̠́̀ ̷̹͍̓м̶̡̜̖͑̓̌о̴̘̺̕я̵̱̍̊ ̵̠͑п̷̱́̍̀р̴̤̔ӣ̸̡̮х̵͙̳̋̄̋о̷͉́д̶̠̿и̸̗̻̕т̴͕̭̑ь̶̮̻͉̚ ̴̅͜к̶͓̚о̵̗̐͆̕т̵̥̦̌̐̑о̵̘̩̹͛р̷̢̲̀̒̔у̶̠́̈ю̸̪͎̩̓́̌ ̵̰͓̖̌̎̔Я̸͎̟̺̚ ̷̠̟̞͌̏̄м̶̺̩̘̕ӧ̸̪̩̉г̶̡͔̈́у̶͕̝̊̓ ̸̼͒з̷̱̟̮͋̆͑а̴̫͈̤̕б̷̛͖̼́̓р̵̬̗̚а̷̨̙̠̋̀̉т̷̭͛̔ь̴͓̠͊.̸̻͂̓

○ - Состояние существа достигшего места где не существовало начала и конца. До точки после которой идёт реальный мир, в который он также смог пробраться и воплотиться на новом для себя уровне существования, а после породить бесчисленные миры и открыть проход для самого себя.

### One Piece

**Хаки (*覇気: Haki*)** — особая сила, которой обладает любое живое существо, но лишь некоторые способны ею пользоваться. Когда незримые чувства, такие как боевой дух, жажда сражения и настрой на битву могут свободно контролироваться силой воли, они превращаются в грозное оружие, известное как Хаки или Воля. Поскольку Хаки тесно связана с Духом, источником данной силы является Душа, содержащая личность, из-за чего применять Волю можно даже находясь в чужом теле. Сила Хаки растёт пропорционально общему уровню сил её владельца. Хаки делится на три типа, один из которых доступен лишь избранным, однако зачастую, освоивший Волю человек концентрируется на каком-то одном, который ему ближе. Следует отметить, что Хаки относительно быстро истощается при использовании и требует времени на отдых для восстановления.

* **Хаки Вооружения (*武装色の覇気: Busoshoku no Haki*)** — стандартный тип Хаки, используемый для усиления атаки и защиты, а также эффективного противостояния способностям Дьявольских Фруктов, путём создания энергетической невидимой брони или непосредственного укрепления тела. Пользователи Хаки Вооружения способны "пропитывать" ею оружие и окружающие предметы, чтобы увеличить их разрушительные возможности и повысить прочность. Усиленные таким образом объекты или части тела могут почернеть во время действия эффекта.
	+ **Аннулирование сверхъестественных эффектов** — Хаки Вооружения позволяют нивелировать оборонительные способности Дьявольских Фруктов, в частности наносить урон неосязаемым Логиям и Душам-Теням, а также защищаться от любых воздействий Дьявольских Фруктов, действующих в обход обычной прочности (например, от трансмутаций, трансфигураций, деформаций, иссушения, некоторых ограниченных пространственных и временных воздействий, вибрационных и гравитационных атак и так далее). При большой разнице в уровне владения и силы Хаки Вооружения, противник, например, может оказаться неспособным обойти неосязаемость значительно более мощной Логии, не смотря на то, что усилит свои атаки Волей.
	+ **Укрепление Волей Вооружения (*武装色 硬化 Busoshoku: Kouka*)** — способность, позволяющая концентрировать Волю Вооружения в отдельных частях тела и оружии, сильно повышая их прочность и мощь атак ими, при этом части тела, на которых используется данная техника, приобретают чёрный цвет. В отличие от обычной, невидимой Воли, судя по всему является не энергетическим щитом вокруг пользователя, а внутренним укреплением тканей тела и предметов. Луффи может использовать Укрепление на любых частях своего тела, при этом они становятся достаточно прочными, чтобы игнорировать атаки нитями Дофламинго или Бисквитного Солдата Крекера. Также при применении на конечности в сочетании со Вторым Гиром появляется эффект воспламенения, но не всегда.
	+ **Поток** — продвинутый тип Хаки Вооружения, суть использования которого заключается в том, что пользователь должен вслед за кулаком/ладонью направить лишнюю волю, что окружает его тело, тем самым создав поверх руки невидимый барьер, который, подобно незримой броне, дарует большую защиту, и при этом также многократно увеличивает силу ударов. Благодаря этому барьеру можно на расстоянии без прямого контакта как защищаться от каких-либо атак и отражать их, так и наносить мощные удары. Также, опытные мечники способны использовать данную способность через своё оружие.
		- **Внутреннее Уничтожение** — ещё более продвинутый тип Хаки Вооружения. На этом уровне пользователь может направить свою волю напрямую в тело противника, уничтожая его изнутри.
* **Хаки Наблюдения (*見聞色の覇気: Kenbunshoku no Haki*)** — стандартный тип Хаки, позволяющий ментально чувствовать присутствие существ в большом радиусе вокруг себя. Хаки Наблюдения даёт возможность на расстоянии читать чувства и намерения существ, предвидеть их дальнейшие действия, исключая рефлекторные или случайные, а также ощущать жизненные силы (Души), определять общий уровень противников и видеть ауры (Дух) даже сквозь стены и без наличия глаз. Не смотря на то, что перечисленные сверхъестественные средства восприятия действуют комплексно, усиливая и взаимно заменяя друг друга, зачастую каждый пользователь Хаки Наблюдения больше всего специализируется на каком-то одном конкретном направлении. По словам Рэйли, лучше всего Луффи удаётся чувствовать какие-либо эмоции живых существ.
	+ **Видение Будущего** — продвинутый тип Хаки Наблюдения, при использовании которого пользователь может на некоторое время заглянуть в будущее. Можно увидеть точные ментальные образы ближайшего грядушего. Этот тип Хаки Наблюдения требует спокойствия и концентрации, в противном случае использование способности невозможно. Кроме того, похоже, пользователь не может увидеть собственного вмешательства в увиденные картины будущего.
* **Королевская Хаки (*覇王色の覇気: Haoshoku no Haki*)** — самая редкая и уникальная разновидность воли. Если верить словам Сильверса Рэйли - единственный вид хаки, которым нельзя овладеть при помощи тренировок. Лишь один человек из миллиона может получить её при рождении, и Луффи - один из этих людей. С её помощью можно одним только присутствием лишать сознания огромное кол-во слабых духом людей в радиусе сотни метров. При должном навыке, можно использовать способность направленно, не причиняя вреда союзникам. Также при столкновении двух атак с использованием Укрепления Волей Вооружения владельцев Королевской Воли наблюдается появление мощной ударной волны, судя по всему также лишающей сознания слабых духом людей. На данный момент Луффи способен лишить сознания по крайней мере 50.000 противников разом, а также наносить некоторые разрушения окружающим предметам.

**Дух (*気迫: Kihaku*)** — фундаментальная метафизическая суть личности, выражающая единение тела и сердца, то есть материальных и ментально-духовных аспектов индивидуальности. Дух тесно связан с Хаки, а также яркими эмоциями.

* **Духовная сила (*精神力: Seishinryoku*)** — мера внутренней силы личности, растущая по мере общего развития сил её владельца.
	+ **Духовная устойчивость** — духовная сила определяет какой именно уровень ментально-духовной тяжести, выражаемой, например, мощью подавляющей ауры, воздействием вселившихся душ или особых способностей контроля, способен выдержать конкретное существо, не потеряв при этом сознание и управление над собой.
* **Душа (*魂: Tamashi*)** — метафизическое сердце, вместилище личности, находящееся внутри тела во время жизни и покидающее его после смерти. Аморфная, неосязаемая и не страдающая от деформаций субстанция души является самой жизненной силой, из чего следует, что потеря её части — это потеря части отведённого срока, причём ускоренное биологическое старение в таком случае не происходит, но смерть неминуемо становится ближе. Загробное же существование расходует уже не индивидуальную жизнь, а нескончаемую потустороннего мира.
	+ **Тень (*影: Kage*)** — ещё одна душа, проявляющая свойства лишь во время жизни человека, являясь его экзистенциальным отражением, без которого невозможно само существование. Как и основная душа, тень отражает индивидуальность, память, а также силу и навыки обладателя, за исключением способностей Дьявольских Фруктов.
* **Особые эффекты** — эмоции, чувства, вера, идеи и мечты могут являть различные сверхъестественные эффекты. Чаще всего это нечто незначительное, происходящее спонтанно, но возможны также и более яркие проявления, доступные при специальных тренировках, например, техники Хаки или другие особые способности.
	+ **Аура (*オーラ: Ora*)** — внешнее проявление Духа, способное напугать окружающих противников, если те не обладают соответствующей силой. При этом искусственно одухотворённые существа от страха могут вообще лишиться своих душ, а значит и жизни.

**Удача (*運気: Unki*)** — разнящийся показатель удачи, влияющий на вероятности положительных или отрицательных событий. Удачливый человек может не волноваться, например, насчёт низких шансов собственного выживания, ведь до тех пор, пока они есть, а есть они практически всегда, он сможет ими воспользоваться. Предполагаемое в текущий момент будущее может быть изменено, смертельное магическое проклятье - подавлено, а под сильнейших будут подстраиваться сам мир.

**Феноменальная стойкость** — нечеловеческая выносливость, позволяющая сражаться с равным себе противником на протяжении множества часов и даже дней, а также некоторое время функционировать и продолжать вести бой с серьёзными повреждениями тела, такими как оторванные конечности, сквозные раны, повреждённые внутренние органы. Сюда же можно отнести устойчивость организма к электричеству, давлению на глубине, повышенной гравитации, низким и высоким температурам, а также возможность длительное время выживать без света, еды и питья. Следует отметить, что подобная невероятная выносливость напрямую зависит от Духа: чем он сильнее, тем более устойчивым к неблагоприятным факторам и условиям окажется организм.

**Rokushiki (*"Шесть Сил"*)** — особый сверхчеловеческий стиль боевого искусства, благодаря которому путём сильных тренировок можно открыть шесть сверхъестественных техник. Тот, кто обучится всем шести техникам будет считаться мастером Рокушики. Сила техник измеряется в Дорики, у обычного солдата дозорного 10 Дорики, у Георгана же неизвестно. Любой пользователь Рокушики может совершенствовать какие-либо техники и тем самым создавать новые, свои личные приёмы. Георган смог превзойти Луччи которого посчитают сильнейшим мастером Рокушики чтю силу признавали даже Вице-Адмиралы и некоторые Шичибукаи.

* **Geppō (*"Лунная Походка"*)** — техника, позволяющая отталкиваться от воздуха, зависая или взбираясь на большую высоту без твёрдой опоры. Также можно отталкиваться от воды.
* **Tekkai (*"Железное Тело"*)** — с помощью данной техники пользователь может увеличивать прочность своего тела, делая его сравнимым по прочности со сталью. Зоро не мог пробить Теккай Луччи, хоть и без проблем мог резать обычную сталь. Во время применения Теккая пользователь не может двигаться. Помимо этого Теккай можно использовать для атаки, путём укрепления части тела, которая используется для атаки.
	+ **Tekkai "Utsugi" (*"Железное Тело: Дейция"*)** — данный вариант Теккая не поглощает силу атаки противника, а оборачивает её против него самого. Луччи утверждал, что обычному человеку эта техника сломала бы руку.
* **Shigan (*"Палец Пуля"*)**— техника ближнего боя, при которой пользователь на высокой скорости атакует противника пальцем, пробивая его тело, словно пулей. В обычнойформе, Георган, благодаря когтистым перчаткам, может пробивать даже таких людей как Кайдо.
	+ **Shigan "Oren" (*"Палец Пуля: Жёлтый Лотос"*)** — быстрая серия ударов Шиганом, наносимая одной рукой.
	+ **Tobu Shigan "Bachi" (*"Летящий Палец Пуля: Жало"*)** — Луччи щелчком пальца выстреливает снаряд остро сжатого воздуха. Способен в быстрой последовательности выстреливать несколько снарядов за раз. Видимо, данная атака имеет режущие свойства, так как пробивала резиновое тело Луффи.
	+ **Shigan "Madara" (*"Палец Пуля: Пятно"*)** — техника, похожая на **Shigan "Oren"**, однако выполняется двумя руками.
* **Rankyaku (*"Разящая Нога"*)** — быстрый удар ногой, при котором, благодаря скорости, создаётся режущая волна из сжатого воздуха.
* **Soru (*"Бритва"*)** — способность, позволяющая совершать рывки на небольшие расстояния с огромной скоростью, притом со стороны кажется, будто пользователь телепортируется. Принцип этой техники состоит в десяти быстрых ударах ногой о землю.
	+ **Kamisori (*"Камисори"*)** — техника, сочетающая в себе **Geppō** и **Soru**, благодаря чему Георган способен на высокой скорости перемещаться по воздуху зигзагообразными движениями, из-за чего по нему становится труднее попасть.
* **Kami-e (*"Бумажное Искусство"*)** — с помощью этой техники пользователь способен делать своё тело лёгким и подвижным, словно лист бумаги, благодаря чему без проблем может уклоняться от различных атак.
* **Rokushiki Ogi: Rokuogan (*"Секретная Техника Шести Сил: Пушка Шести Королей"*)** — седьмая, секретная и сильнейшая техника Рокушики. Луччи держит свои кулаки практически в упор к груди противника, после чего выпускает из рук мощную ударную волну, проходящую через тело и повреждающую внутренние органы, так что не спасает даже резиновое тело, как у Луффи. Способность похожа на Ракушу Отдачи, однако во много раз сильнее.
	+ **Sai Dai Rin: Rokuogan (*"Большое Кольцо: Пушка Шести Королей"*)** — более сильная версия обычного **Rokushiki Ogi: Rokuogan**. Георган хватает противника с помощью хвоста и обездвиживает его, после чего, направив кулаки на противника, выпускает мощную ударную волну, которая проходит через грудь и голову. Благодаря увеличенным размерам и силе гибридной формы леопарда, мощь и радиус поражения ударной волны увеличивается, из-за чего она проходит практически через всё тело, повреждая внутренности.

**Мечник (*剣士: Kenshi*)** — тот, кто владеет какими-либо навыками во владении мечом или другим холодным оружием. Существует два основных типа владения мечом: первый это **Сильный Меч(*豪剣: Gōken*)**, - данный тип фехтования направлен на использование мощных и разрушительных атак, а второй - это **Лёгкий Меч(*柔剣: Jūken*)**, атаки которого направлены на скоростное и мгновенное поражение противника с целью победить одной быстрой атакой. Судя по всему бывают мечники, которые совмещают два этих направления. В основном часть мечников обучается какому-либо стандартному владению оружием в додзё или организациях, но есть и те, кто придумывает собственные стили и приёмы, подстраивая их под свою манеру боя. Большинство фехтовальщиков способно рассекать сталь, словно масло, а также взмахом своего оружия создавать режущие потоки воздуха или мощные ударные волны. Михоук является сильнейшим мечником в мире.

### Naruto

**Стандартные техники шиноби:**
**"Хенге но Дзюцу"** — временно преобразует в определенную личность или предмет.

**"Шуншин но Дзюцу"** — быстрое перемещение на короткие дистанции.

**"Каварими но Дзюцу"** — при атаке врага заменяет себя на предмет (обычно это бревно).

**"Буншин но Дзюцу"** — создает несколько иллюзорных клонов, возможно больше. Не способны взаимодействовать с окружающим, но могут говорить и отвлекать противника. Оптическая иллюзия.

**"Суймен Хоко но Гьё"** — позволяет свободно ходить по воде, концентрируя чакру в стопах.

**"Ки Ноборе но Шугьё"** — позволяет свободно ходить по стенам и потолку, концентрируя чакру в стопах.

**Нестихийные техники:**
**"Комби Хенге но Дзюцу"** - превращает другое лицо в определенную личность. Так, превратил Гамабунту в Кураму, что дало возможность жабе использовать когти и держать Шукаку.

**"Кагэ Буншин но Дзюцу"** - создает нескольких клонов, полностью идентичных с оригиналом. Умирают от прямой атаки. При исчезновении клона оригинал получает всю информацию и опыт, которые тот узнал/получил. Увеличивает эффективность тренировок, но также и усталость, ибо чакра распределяется поровну между клонами и Наруто.

**"Таджу Кагэ Буншин но Дзюцу"** - усиленный вариант предыдущей техники. Может создавать более тысячи клонов. Требует огромных затрат чакры.

**Шиноби** - также часто именуемые ниндзя, бойцы милитаризованных поселений, называемых "Скрытыми Деревнями", обучаемые с детства навыкам, необходимым для выполнения любых заданий руководства, от услуг простой рабочей силы до исполнения важнейших военных поручений, таких как добыча важной информации или ликвидация хорошо охраняемой цели. За счёт платы, получаемой от заказчиков после выполнения задания, существует селение, поэтому среди шиноби поддерживается железная дисциплина, а дезертиров ждёт смерть.

* Тактика шиноби - в сражении и просто на задании шиноби предпочитают хитрость и обман грубой силе. Отличительной особенностью их стиля ведения боя является анализ способностей противника и умение адекватно оценить собственные силы в любой ситуации.

* Скрытность - умение сливаться с местностью, маскироваться и перемещаться незаметно является важнейшим навыком шиноби, так же как слежка и контрслежка.
* Сбор информации - часто внимательность к мельчайшим деталям важна при выполнении задач ниндзя, поэтому навыки сбора и анализа информации прививаются с детства.
* Выбор момента - предпочтительным является неожиданное нападение на неготового к отпору противника, желательно удар в спину. В идеале бой шиноби должен быть тихим и скоротечным.
* Стратегия обмана - шиноби всегда предпочитают быть на шаг впереди своего противника, в результате чего широко распространены техники клонирования и ухода под землю, позволяющие обмануть противника, избежав атаки и контратаковав. Более опытные ниндзя часто скрывают ловушку в ловушке. Способность справляться с трудностями и использовать малейший шанс отличает умелого шиноби.
* Командная работа - ниндзя обучают работе в команде, они отличаются высокой дисциплиной и слаженностью действий как в небольших группах, так и в крупных армейских подразделениях.

**Чакра** - энергия, создаваемая путём смешения внутри тела нужного количества энергии духа и физической энергии, создаваемой клетками тела. Все живые существа имеют физическую и духовную энергию внутри себя, но для использования чакры на практике нужно уметь создавать нужное её количество и выпускать. Чакра активно используется в трёх основных дисциплинах, применяемых ниндзя в бою. Кроме того, чакра может быть использована, чтобы временно повысить физические способности, благодаря чему даже рядовые ниндзя способны на сверхчеловеческие физические подвиги.

* Внутренний мир - ментально-духовное измерение, существующее в сознании/душе любого шиноби. В него возможно проникнуть, используя некоторые техники, но при определённых обстоятельствах даже обычные ниндзя способны заглянуть в своё сознание/внутренний мир/душу и противостоять в нём тьме своих побуждений. Существуют уровни сознания, на которые проникать сложнее, чем на обычные, однако возможно при определённых умениях.
* Духовная природа - жизненная энергия шиноби отождествляется с духовной силой. Заявлено, что при самоубийственной перегрузке её полное истощение не только убивает тело, но может даже уничтожить собственно душу. При разделении чакры происходит разделение сознания/души, а лечащие техники высокого уровня способны исцелять повреждения разума/души пациента наряду с повреждениями тела.
* Подавление - значительная разница в уровне энергии может проявляться в форме некого ментального прессинга, устрашающей и подавляющей ауры, и даже сильного чувства страха, которое заставляет жертву видеть собственную смерть.
* Духовная сопротивляемость - действует аналогично ментальной, позволяя за счёт превосходящей силы разума/души сопротивляться захвату тела или извлечению души.
* Каналы чакры - система циркуляции чакры внутри тела, существующая у каждого живого существа. Мельчайшие каналы пронизывают все ткани и органы, проникая в клетки и даже белки, из которых эти клетки состоят.
* Тенкецу ("Точки напряжения") - места выхода каналов чакры на поверхность тела, из которых высвобождается чакра. На человеческом теле 361 такая точка. Именно испуская чакру из этих точек, ниндзя способны использовать техники и увеличивать свою физическую силу.

**Гендзюцу** ("Техника иллюзий") - одна из дисциплин ниндзя, позволяющая за счёт чакры контролировать чувства противника. Особая форма гипноза накладывается через одно из пяти чувств жертвы и контролирует потоки чакры в её черепно-мозговых нервах, после чего в сознание жертвы проецируются любые иллюзии. Технически, гендзюцу не наносит противнику прямого урона, однако может быть использовано для дезориентации жертвы и облегчения последующей атаки. Это наименее распространённая дисциплина, поскольку её эффективное применение требует от ниндзя высокого интеллекта и природного таланта. Но большинство шиноби обучены тактике противостояния пользователям гендзюцу и методам снятия уже наложенной техники с себя или союзника.

* Кай ("Снятие") - техника, применяемая для рассеивания гендзюцу. Ниндзя складывает ручную печать "Тора", и при этом поток чакры в его теле останавливается. Тем самым контроль противника над чакрой нарушается и гендзюцу развеивается.

**Стандартные техники шиноби**Простейшие техники ниндзюцу, знание которых необходимо для сдачи экзамена в Академии Ниндзя. Практически все ниндзя владеют этими техниками в той или иной степени.

* **Kawarimi no Jutsu** ("Техника замены тела") - техника, которая мгновенно меняет тело ниндзя с телом животного или предметом (обычно блоком древесины), который принимает облик пользователя при помощи хенге но дзюцу. Это создаёт у противника кратковременную иллюзию, что нападение прошло успешно, позволяя пользователю внезапно атаковать либо бежать с поля боя. В том числе можно заменить себя на одного из противников, подставив его под атаку, или спасти союзника.
* **Shunshin no Jutsu** ("Техника телесного мерцания") - техника, позволяющая ниндзя переместиться на короткую дистанцию с высокой скоростью. Стороннему наблюдателю кажется, что пользователь телепортируется. Несмотря на распространённость техники, скорость и дальность перемещения зависят от навыков ниндзя. Официально техника является лишь быстрым перемещением, но есть примеры, противоречащие этому (например, шуншин использовали связанный бинтами Гаара и схваченный древесной техникой Кабуто, не повредив удерживающие их путы).
* **Ki Nobori no Shugyō** ("Упражнение лазанья по деревьям") - техника позволяет ниндзя свободно ходить по стенам и потолку, концентрируя чакру в стопах.
* **Suimen Hokō no Gyō** ("Упражнение хождения по воде") - техника позволяет ниндзя свободно ходить по воде, концентрируя чакру в стопах.

* Ускорение - концентрируя чакру в ногах, ниндзя значительно увеличивает скорость передвижения и становится способен на очень высокие прыжки. Гай является одним из быстрейших шиноби в мире.
* Усиление - концентрируя чакру при ударе, ниндзя многократно увеличивает его силу. Кроме того, это позволяет блокировать сильные удары противника.

**Тайдзюцу** ("Техника тела") - базовая дисциплина ниндзя, включающая методы рукопашного боя и использования различного оружия. Основы тайдзюцу изучаются каждым шиноби с раннего детства в Академии Ниндзя. Тайдзюцу опирается на выносливость и силу, полученные в результате тренировок, поэтому эти техники, как правило, не требуют чакры, но чакра может быть использована для их усиления.

* **Dainamikku Entorī** (*Динамический выход*) - тайдзюцу, применяемое пользователем, выполняется ударом в прыжке, направленным в лицо противнику. Как известно, Майто Гай использует оружие, например, кунаи, которые он бросает во врага, чтобы отвлечь их, это он делает чтобы обнаружить их слепую зону, после чего он наносит удар. Очевидно, этой технике тяжело противостоять, поскольку этим ударом Гаю удалось застать врасплох Джирайю.
* **Konoha Senpū** (*Вихрь Листа*) - тайдзюцу, во время которого пользователь выполняет последовательность высоких и низких ударов ногами. Сначала, рентабельность уклонения противника уменьшается после наблюдения за высокими ударами, тем самым увеличивая шансы удачного попадания в цель низким ударом. Таким образом, фактически, удар является не более, чем маневром.
* **Konoha Reppū** (*Ураган Листа*) - тайдзюцу, при использовании которого можно нанести большой вред. Атака состоит из простого заднего вращающегося низкого удара, но достаточно сильного, что пользователь даже может отбросить взрослого человека, будто он ничего не весит. Техника в основном используется для того, чтобы вывести из равновесия врага, путем сбивания с ног. В случае контратаки способна свалить противника, причём при падении тот получит серьёзные ушибы или переломы.
* **Konoha Kaiganshō** (*Повышенный Крушитель Камней Листа*) -  техника тайдзюцу, с помощью которой пользователь таранит врага ударом локтя, используя другую руку в качестве поддержки. Тем самым наносится мощный удар по цели.
* **Konoha Tsumuji Senpū** (*Спиральный Вихрь Листа*) - комбинированное тайдзюцу Рока Ли и Майто Гая, при котором они одновременно атакуют противника, используя Коноха Сенпу.
* **Geki Konoha Kongōriki Senpū** *("Яростный несокрушимый циклон Конохи")* — тайдзюцу, при использовании которого пользователь наносит противнику удар ногой с разворота.
* **Konoha Gōriki Senpū** (*Мощный Вихрь Листа*) - тайдзюцу, сочетающее в себе комбинацию скорости и силы. Смысл этой техники сосредоточен во вращающемся заднем ударе ногой с такой скоростью, что ни один противник не сможет уследить за этим движением. - Тем самым враг сокрушается превосходящей силой. Техника создаёт сильный вихрь вокруг пользователя, который может быть использован для атаки множества оппонентов.
* **Kage Buyō** (*Тень Танцующей Листвы*) - тайдзюцу, при котором пользователь незаметно следует за оппонентом в его тени, практически повторяя его движения. Технике обычно предшествует быстрый восходящий удар, который подбрасывает цель в воздух. В основном используется для того, чтобы расположить противника в уязвимую позицию в воздухе. Этот манёвр сам по себе безобиден, но может использоваться, как заготовка для некоторых мощных техник, таких как Первичный Лотос.

**Hachimon** (*Восемь Врат*) — восемь особых точек в системе циркуляции чакры, ограничивающих её поток по телу с целью уменьшения её расхода и увеличения «срока службы» тех или иных органов. Открытие этих врат позволяет ускорить поток чакры и таким образом увеличить свои силовые возможности, что, тем не менее, может навредить организму или даже обернуться смертью, в связи с чем, эта техника относится к запрещённым. Если пройти интенсивную подготовку, можно узнать, как открыть эти врата, позволяющие пользователю превзойти свои собственные физические ограничения, ценой которых будут чрезвычайно серьёзные повреждения собственного тела.

**1. Kaimon** (*Врата Начала*) - расположены в левом полушарии мозга. При высвобождении они позволяют удалить собственное регулирование мышц, что даёт пользователю больше силы. Он становится способен использовать все их возможности на 100%, в отличие от нормального состояния, при котором доступно лишь 20%, однако и деактивирует защитную функцию при перенапряжении.

* **Omote Renge** (*Первичный Лотос*) - противника в полёте обездвиживают с помощью лент. Затем, Гай захватывает своего противника, раскручивает и вбивает его в землю или пол головой вниз, таким образом, нанося серьёзные травмы.

**2. Kymon** (*Врата Покоя*) - расположены в правом полушарии мозга. Они позволяют увеличить физическую силу и выносливость, а также заново наполнить тело энергией и сражаться, будто бой только начался.

**3. Saimon** (*Врата Жизни*) - расположены в спинном мозге. Поток кровообращения внутри пользователя увеличивается, из-за чего кожа приобретает красный оттенок. Скорость и ловкость увеличиваются.

* **Ura Renge** (*Обратный Лотос*) - запретное тайдзюцу, усовершенствованная версия Первичного Лотоса, которую можно использовать при открытии как минимум трёх из Восьми Врат. Сначала пользователь этой техники отправляет противника в воздух, затем наносит бесчисленное количество ударов на нечеловеческой скорости перед тем, как нанести ему завершающий удар ладонью, и в то же время удар ногой, тем самым заставив его врезаться в землю, что, как правило, кончается смертельным исходом для врага в связи со скоростью и силой самой атаки. Так как при использовании техники столько врат открывается за раз, в бою её можно применить лишь единожды, ведь пользователь, скорее всего, уже будет не в состоянии встать после этого.

**4. Shomon** (*Врата Боли*) - так же находятся в спинном мозге. Они значительно увеличивают силу и скорость ниндзя. Тело работает на пределе своих возможностей, а высокие нагрузки, которые оказывают на тело данные врата, в буквальном смысле разрывают мышечные волокна пользователя.

**5. Tomon** (*Врата Предела*) - расположены в животе. Продолжают увеличивать скорость и силу пользователя.

* **Koyubi Kōgeki** (*Атака маленьким пальцем*) - тайдзюцу, которое Гай использует после открытия Хачимона. При помощи этой техники, Гай атакует противника очень мощным ударом мизинца ноги.

**6. Keimon** (*Врата Прозрения*) - расположены в желудке. Поднимают лимит количества жира и протеинов, которые могут переварить внутренности, поэтому скорость и сила увеличиваются ещё больше. Само открытие этих врат вызывает высвобождение настолько огромных объёмов энергии, что они начинают отталкивать от пользователя воду и формировать нечто вроде водоворота.

* **Asakujaku** (*Утренний Павлин*) - Гай наносит множество ударов руками в воздух с такой скоростью, что трение его рук о воздух порождает огонь, сжигающий врага. Радиус поражения более сотни метров; действие техники способно испарять большие объёмы воды мгновенно.

**7. Kyomon** (*Врата Чуда*) - расположены под животом. Дают дальнейшее увеличение силы ударов и скорости перемещения. С каждого дюйма поверхности тела тех, кто откроет эти врата, начинает выделяться светящийся зелёный пот, который будет мгновенно испаряться из-за энергии собственного жара, образуя световую ауру, которую можно спутать с покровом из чакры. К сожалению, побочным эффектом открытия является разрыв в клочья мышечных волокон пользователя.

* **Hirudora** (*Полуденный Тигр*) - один невероятно быстрый и мощный удар, и, несмотря на свой внешний вид, по сути чистое тайдзюцу. Пользователь размещает ладонь, обращённую вперёд, перед лицом с одной стороны, а затем касается её другой рукой, сжатой в кулак, что создает огромное количество атмосферного давления. Далее он формирует уникальную ручную печать, напоминающую тигра. Затем направляет в противника вышеупомянутое давление воздуха в определённой форме, что создаёт впечатление гигантского Тигра из воздушной массы, в первоначально созданном с помощью ручных печатей давлении. Атмосферное давление будет конденсироваться при движении, пока не сконцентрируется в одной точке. Затем по команде техника взрывается, во мгновение высвобождая собранное внутри себя давление. Массивный взрыв, который образуется в конце концов, по размеру превышает Остров Черепаху, и может ощущаться даже на значительном расстоянии.

**8. Shimon** (*Врата Смерти*) — последние и самые могущественные врата, расположены в сердце. Для их открытия требуется нажать пальцем на участок груди, под которым сердце и расположено. Открытие врат провоцирует испарение крови пользователя, что образовывает огненно-красную пылающую ауру изо всех пор его тела, волос и бровей. Высвобождение этих врат расходует всю энергию тела и каждой клетки, а также заставляет сердце биться на максимальной мощности. Превышая мощь всех остальных врат, Врата Смерти даруют пользователю силу, превосходящую свою нормальную в сотню раз, и даже ту, что у пятёрки Каге, но ценой является собственная жизнь.

**Сусаноо** - материализация чакры в виде своеобразного демона, одновременно защищающего Саске от атак противника, и позволяющего ему атаковать, не открываясь для контратак. Сусаноо способно атаковать, и защищает Саске от довольно мощных атак, но крайне быстро истощает его жизненные силы, и ослепляет в считанные минуты. В зависимости от количества вложенной чакры, размеры и свойства Сусаноо меняются:

* **Покров** - практически не даёт защиты, но за счёт сформированной руки, с помощью Сусаноо можно хватать противников, отбивать атаки и наносить сильные удары.
* **Скелет** - неполная форма, обладающая низкими защитными свойствами.
* **Полное Сусаноо** - Сусаноо полностью формируется, и получает возможность использовать оружие: помимо обычных мечей, Сусаноо Георгана может использовать лук. Выпускаемые им стрелы обладают средней силой, но крайне быстры. Также, способно использовать значительно увеличенные версии мечей и стрел(до полусотни метров в размере).

### Onepunchman

**Kaijin *("Таинственные существа")*** – термин, используемый для обозначения нечеловеческих существ, большинство из которых враждебны к людям, сеют хаос в городах и терроризируют граждан. Их также часто именуют "монстрами". Однако случай Маски совершенно уникален - монстром он стал из-за отвращения к собственному внешнему уродству, являясь героем, и продолжил свою деятельность даже после перерождения, скрывая свою природу от окружающих. Он является №1 в А-классе Ассоциации Героев (хотя фактически его навыки достойны S-класса и он остаётся в А, чтобы не позволять никому из героев переходить в S-класс). Сам будучи монстром, Милая Маска искренне ненавидит других монстров и от большинства героев отличается жестокостью и непримиримостью.

* Rimittā *("Ограничитель")* - система контроля развития живых существ, накладывающая в подсознании всех живых существ непреодолимые преграды роста силы, которые разнятся в зависимости от индивида. Простейшим способом преодоления своего лимита является монстрофикация, но в действительности это тупик, который лишь заменяет одну преграду другой. На самом деле сломать ограничитель можно лишь сконцентрировавшись на определённой идее, неоднократно проходя на грани жизни и смерти при абсолютном физическом и ментальном напряжении.
* Seishin *("Дух")* - нефизическая сущность любого живого существа, отражающая его личность, развитие которой и является ключом к обретению и расширению сверхъестественной силы.
* Enerugī *("Энергия")* - универсальная мера могущества конкретного существа, независимо от того, в какой форме проявляется его сила внешне. Физическая мощь тела, энергетические атаки или же ментальные способности эсперов — всё это подпитывается силой духа. Тактильный энергокинез, позволяющий, например, отклонять и разрушать разряды молний ударами, могут развить даже существа, специализирующиеся исключительно на ближнем бою.
* Shinen-tai *("Мыслеформа")* - духовный аналог физического тела, обычно находящийся внутри него, но также проявляемый в ментальных плоскостях, обладая там аналогичной внешностью и силой. Именно мыслеформа содержит в себе энергию, которая в остаточном виде некоторое время сохраняется в организме даже после его биологическое смерти.
* Tekiō *("Адаптация")* - процесс укрепления собственного тела и духа, который может происходить даже непосредственно в бою. Чем сильнее существо, тем лучше оно приспосабливается с экстремальным температурам, электричеству, а также химическим и бактериологическим воздействиям. Кроме того, повышается выносливость и скорость регенерации. Поскольку развитие тела отражает развитие духа, также может быть развита устойчивость к прямым воздействиям на сознание, таким как гипноз и погружение в сон. Кроме того, усилием воли мыслеформа может быть возвращена в тело в случае её насильственного извлечения.
* Shinka *("Эволюция")* - редкая и более экстремальная форма адаптации, предполагающая радикальные изменения тела и развитие новых способностей. Чаще всего проявляется в виде монстрификации, предполагающей зацикливание на какой-то идее вплоть до утраты человечности в обмен на резкий рост силы и агрессивности. Данный процесс доступен для большинства живых существ, не только разумных, были показаны примеры насекомых, животных и птиц, развившихся в мистических существ высокого уровня опасности. Тем не менее, в исключительных случаях возможны и ограниченные мутации тела, не оказывающие негативного воздействия на разум.
* Kiai *("Боевой дух")* - несгибаемая воля, интенсивные сражения, требующие полной выкладки и даже сверх того, готовность в прямом и переносном смысле разбиваться в лепёшку — всё это служит превосходным катализатором для роста внутренней силы, адаптации и эволюции.
* Kehai *("Обозначение")* - эффект излучения некоторой доли своей силы вовне в форме невидимой , которую могут почувствовать даже обычные люди, определяя наличие рядом сильного существа. Особенно интенсивно ощущаются негативные эмоции и убийственные намерения. Опытные бойцы способны определять присутствие других существ на расстоянии, различать их, а также примерно оценивать силу по одной только ауре.
* Atsuryoku *("Давление")* - эффект внушения леденящего ужаса в осознающих свою слабость противников, которые даже могут потерять сознание. Превосходящее существо может на мгновение показаться гораздо больше, нежели оно есть на самом деле, а предчувствие его атаки способно вызвать парализующее ощущение приближения неминуемой смерти.

### Overlord

**Человеческий вид 「人間種」** - одна из трёх расовых групп, в игре Иггдрасиль, а также Новом Мире. Физически является слабейшей группой, не имеющей расовых классов, однако имеющая самый большой выбор рабочих классов. К человеческим расам относятся - люди, эльфы, гномы и их подвиды и гибриды.

* **Человек 「人間」**- одна из ключевых и самых многочисленных рас среди рас человеческого вида. Однако несмотря на свою многочисленность, они также являются едва ли на самой слабой расой, находящейся в самом низу пищевой цепи в Новом Мире и единственная причина, по которой они стали так многочисленны в Новом Мире это прибытие в этот мир Игроков из Иггдрасиля - "Шести Великих Богов" 600 лет назад и "Восьми Алчных Королей" 500 лет назад, которые обучили людей магии, и истребили большую часть сильных монстров в Новом Мире, а также за счёт того что среди них стало рождаться множество людей с сильными Талантами и эксперты Боевых Приёмов. В отличии от игры Иггдрасиля, в Новом Мире, по всей видимости, у обычных людей существует некий предел, преодолеть который они не могут достичь даже с необходимыми талантами, который по меркам Иггдрасиля находится примерно в 50-ых уровнях.

**Боевые Приёмы「武技」**- одна из сил в Новом Мире, которой не существовало в Иггдрасиле, наряду с Талантом, Первобытной Магией и Творением Рун. Это боевые умения используемые воинами за счёт их выносливости, своеобразная "магия воинов".

* Ускорение Водного Потока 「流水加速」 - боевое приём увеличивающее скорость атаки и передвижения за счёт ускорения работы нервов.
* Печать боевого духа 「戦気梱封」 - боевой приём позволяющий сфокусировать боевой дух воина в оружии наделяя его эффектом сравнимым с магическим оружием. Используя этот боевой приём Газеф мог с одного удара побеждать Архангелов Огня, которые в целом были намного слабее Газефа, но из-за их врождённых способностей - очень высокой сопротивляемостью к физическими ударам, Газеф мог лишь серьёзно ранить их, но не уничтожить.
* Мгновенное Отражение 「瞬間反撃」 - боевой приём корректирующий баланс и позволяющий наносить атаки без перерывов.
* Мгновенный Рефлекс 「即応反射」 - боевой приём которой принудительно возвращает пользователя в атакующую стойку, что была у него до атаки, для предотвращения потери баланса. Крайне полезно для уклонение от атак противника, но накладывает огромную нагрузку на тело использующего.
* Поступь Ветра 「疾風走破」 - боевой приём увеличивающий скорость пользователя.
* Укрепление тела「肉体強化」 - боевой приём увеличивающий физическую прочность пользователя.
* Укрепление духа「精神強化」 - боевой приём наделяющий сопротивляемостью к различным ментальным воздействиям.
* Сопротивление магии「魔法に対する抵抗強化」 - боевой приём наделяющий сопротивляемостью к магии.
* Ощущение слабостей 「急所感知」 - боевой приём позволяющий увидеть слабости противника. Возможно он не работает против значительно превосходящего противника.
	+ Чувство вероятности 「可能性知覚」 - боевой приём обостряющий экстрасенсорное восприятие Газефа, используется в тех случаях когда Ощущение слабостей бесполезно и разница в физических характеристиках с противником слишком велика.
* Четыре разящих вспышки 「四光連斬」 - атакующий боевой приём позволяющее нанести в одно мгновение четыре удара, при этом использующий этот боевой приём может сам выбирать направления всех четырёх ударов. Этим приёмом победил Брейна Англауса на турнире мечников.
	+ Шесть разящих вспышек 「六光連斬」 - ещё более мощная версия предыдущего боевого приёма позволяющий нанести в одно мгновение шесть ударов, однако в отличии от предыдущего, пользователь не может выбирать направление ударов и потому, обычно, Газеф использует его против больших групп противников. Кроме того нагрузка на тело от этого боевоего приёма сравнима с тремя обычными приёмами и потому, он не сможет использовать его если активировал уже пять.
* Высший боевой приём 「究極の武技」 - секретная техника Газефа, которой он обучился у бывшего Адамантового Приключенца - Вестии Крофта Ди Лофана, кроме того это сильнейший удар и боевой приём Газефа. Наносит всего один но крайне мощный удар, однако степень его силы неизвестна, ведь Газеф не успел его использовать и был убит до этого. Нагрузка на тело от этого боевого приёма сравнима с пятью обычными приёмами.

**Гетероморфы 「異形種」** - одна из трёх расовых групп, в игре Иггдрасиль, а также Новом Мире. Эта расовая группа включает в себя наиболее монструозные на вид расы, обладающие наибольшим, из трёх групп, количеством расовых уровней, за счёт чего они обладают наибольшими базовыми характеристиками и могут эволюционировать в более мощные виды, однако отягощённые различными штрафами, которые у каждой гетероморфной расы являются уникальными. Тем не менее при грамотном сочетании расы с определёнными классами, гетероморфы без сомнений являются сильнейшей расовой группой.

* **Нежить「アンデッド」**- одна из множества гетероморфных рас, включающая в себя множество видов, в зависимости от выбранных расовых уровней. Нежити не нужно дышать, есть или пить. Они исцеляются от негативной энергии и обладают ночным видением. Однако они также обладают множеством слабостей: Уязвимость IV к добрым и святым воздействиям, Уязвимостью V к дробящему, Уязвимостью II к святым и добрым областям, получают удвоенный урон от огня. Кроме того, большая часть нежити крайне агрессивна по отношению к любым живым существам и лишь немногие из них способны сопротивляться и превзойти эту ненависть к жизни. Если большое количество слабой нежити собирается в одном месте, то существует шанс возникновение более мощной нежити. Они могут появляться как под воздействием магии, так и сами по себе при определённых условиях.
	+ **Повелитель Смерти「オーバーロード╱死の支配者」**- нежить высшего уровня, являющаяся последней стадией развитии скелета-мага. Это сильнейшие мёртвые чародеи, которые по лору Иггдрасиля обладают невероятной мудростью. Всего существует три вида "Повелителей": Повелитель-мудрец, специализирующийся на магии; повелитель-хозяин времени, специализирующийся на манипуляциях временем; повелитель-генерал, специализирующийся на управлении большими ордами нежити. Георган мог получить силу всех типов.
		- Физические возможности - будучи нежитью высшего уровня и гетероморфом, даже являясь заклинателями магии Повелители Смерти всё-равно обладают колоссальными физическими возможностями, даже не подключая магию. Физическая сила Айнза без дополнительных заклинаний сравнима с героями Нового Мира или даже превосходит их. Он сильнее Клементин и сопоставим с сильнейшими лидерами полулюдей, которые способны 1 на 1 одолеть Рыцарей Смерти. Также его физическая прочность и скорость значительно превышают его силу, так что серьёзно навредить Айнзу могут лишь существа от 90 уровня включительно. Скорость и реакция Момонги такова, что он мог сражаться с Шалтир практически на равных и реагировать на её движения и атаки, при это сам мог попадать в неё своими атаками.
		- Сверхчеловеческие чувства - все пять чувств Повелителей Смерти развиты гораздо лучше, чем у обычных людей, однако они частично лишены осязания и когда Айнз касается чего-либо, по ощущениям это словно он касатеся предмета через тканевую перчатку. Кроме того, он обладает ночным видением.
		- Сопротивляемости и иммунитеты - Повелители Смерти обладают всеми стандартными сопротивляемостями и иммунитетами обычной нежити. Сопротивляемость к чему-либо означает частичное погашения воздействия и урона, иммунитет же наделяет полной неуязвимостью к определённому типу воздействий и нанести урон в таком случае возможно лишь Предметами Мирового класса. Стоит отметить, что на Айнза постоянно действует особый атакующий барьер, который защищает его от шпионской магии, позволяющей наблюдать за врагами с огромных расстояний.
		- Благославление бессмертия 「不死の祝福」 - пассивный навык Повелителей Смерти, позволяющий им чувствовать всю окружающую их нежить вокруг на целые километры и определять, враждебна ли она настроена к пользователю навыка.
		- Негативное касание 「ネガティブ・タッチ」- навык Старших Личей, которыми также владеют и Повелители Смертии, будучи более продвинутой версией их расы, позволяющий им вливать в тело врага при касании негативную энергию, которая является противоположностью жизни и высасывает её.
		- Тёмная мудрость「黒の叡智」- навык Повелителя Смерти, позволяющий ему учить заклинания поверженных врагов. Это позволяет преодолеть ограничение в максимально возможное число заклинания для мага в 300 (400 с покупными предметами).
		- Усиление некромантии「死霊魔法強化」- по всей видимости, расовый навык Повелителя Смерти пассивно усиливает любые заклинания мистической магии, связанные с некромантией, в том числе заклинания мгновенной смерти.
		- Аура Отчаяния「絶望のオーラ」- навык Повелителя Смерти, имеющий пять уровней и накладывающий различные негативные эффекты в определённом радиусе, по крайне мере нескольких десятков метров в зависимости от выбранного уровня.
			* Аура Отчаяния I: Страх 「絶望のオーラ :恐怖」 - первый уровень Ауры Отчаяния, накладывающий на всех существ вокруг Айнза эффект страха, при попадании под действие которого сердце противника сковывает вышеупомянутый страх и вдобавок ослабляет различные его функции. Защититься от этого воздействия можно сопротивляемостью к ментальным эффектам.
			* Аура Отчаяния II: Паника 「絶望のオーラ :恐慌」 - второй уровень Ауры Отчаяния, являющийся усовершенствованной версией первого уровня, заставляет врагов сломя голову бежать от Айнза и делает неспособным сражаться.
			* Аура Отчаяния III: Смятение 「絶望のオーラ : 混乱」 - третий уровень Ауры Отчаяния, делающий ровно то, что написано в его названии, то есть вводит врага в смятение и без исцеления от этого эффекта он будет висеть на цели ещё некоторое время даже после того как она покинет радиус действия ауры.
			* Аура Отчаяния IV: Безумие 「絶望のオーラ :即死」 - четвёртый уровень Ауры Отчаяния, являющийся одним из наиболее проблемных, поскольку если цель хоть раз попадёт под её действия и этот эффект как-либо не снять, он будет висеть вечность.
			* Аура Отчаяния V: Мгновенная смерть「絶望のオーラ :即死」 - пятый и последний уровень Ауры Отчаяния, который просто накладывает на всех в радиусе действия эффект мгновенной смерти. Не является магией и потому магическая сопротивляемость не спасает от этого эффекта.
		- Сотворение нежити низшего ранга 「下位アンデッド創造」- навык Повелителя Смерти, позволяющий ему 20 раз в день призывать различную нежить низшего ранга: Скелетов, Зомби, Призраков, Старших Личей, Костянного Стервятника.
			* Скелеты「スケルトン」- нежить низшего уровня, представляющая из себя оживший скелет. Особыми способностями кроме пассивных навыков нежити скелеты не обладают, во многом их сила зависит от экипировки.
			* Зомби「ゾンビ」- нежить низшего ранга, представляющая из себя оживший труп. Сила зомби зависит от того, насколько силён был умерший, как правило, превышая оригинал в несколько раз.
			* Призраки「レイス」 - неосязаемые астральные существа, способные проходить через любые физические препятствия и неуязвимые к физическому урону. Айнз чаще использует их для разведки.
			* Старший лич「エルダーリッチ」 могущественный для нежити низшего ранга заклинатель магии, владеющий мистической магией по крайне мере вплоть до 4 уровня и способный самостоятельно призывать другую нежить. Обладают весьма высокими интеллектом. Стандартный уровень старших личей - 22 и они примерно сопоставимы с мифрильными авантюристами Нового Мира.
			* Костянной Стервятник「ボーン・ヴァルチャー」- нежить низшего уровня, подвид скелета, способный летать.
		- Сотворение нежити среднего ранга 「中位アンデッド創造」 - навык Повелителя Смерти, позволяющий ему 12 раз в день призывать различную нежить среднего ранга: Рыцарей Смерти, Сборщика трупов, Джека Потрошителя, Пожирателя Душ.
			* Рыцарь Смерти「デス・ナイト」 - нежить среднего ранга, имеющая 35 уровень. Это мёртвый рыцарь, обладающий атакой, сравнимой с монстрами 25 уровня, и защитой, сравнимой с 40 уровнем. Может создать зомби из поверженных врагов и обладает способностью пережить атаку любой силы сохранив 1 единицу здоровья, что делает из них идеальных щитов даже на высоких уровнях. Также Рыцарь Смерти может "отнять" у призывателя всё набранное им "агро" - очки ненависти, и таким образом отвести от него внимание на себя. Уровень сложности в Новом Мире составляет 100+.
			* Сборщик Трупов 「コープスコレクター」 - нежить среднего ранга, представляющая из себя крепко сложенного и мускулистого мертвеца, сочащегося гноем. С головы до пят обмотан пожелтевшими от времени бинтами, из-под которых торчат бесчисленные цепи, на концах которых болтаются страдальчески стенающие черепа. Весьма сильная нежить, способная на пару со Джеком Потрошителем без проблем разнести целую армию низшей нежити.
			* Джек Потрошитель「ジャック・ザ・リッパー」 - нежить среднего ранга, представляющая из себя мертвеца в шутовской маске и пальто с длинными полами. Его пальцы начинаются как человеческие, но на второй фаланге переходят в огромные скальпели. Весьма сильная нежить, способная на пару со сборщиком трупов без проблем разнести целую армию низшей нежити.
			* Пожиратель Душ「ソウルイーター」 - нежить среднего ранга, представляющая из себя лошадей-скелетов, плоть которым заменяет мерцающий зелёно-жёлтый туман. Они обладают способностью вытягивать души из своих противников через ауру мгновенной смерти, которая работает пассивно в области по крайне мере десятки метров вокруг Пожирателя. Кроме того, чем больше душ поглотит конь, тем сильнее он станет. Интересно, что в отличии от прочей призываемой нежити, которая при призыве без трупа исчезает через какое-то время, Пожиратель может остаться навечно, если поглотит хотя бы одну душу. Плюс ко всему обладает аурой страха, защититься от которой можно лишь заклинаниями минимум третьего уровня. Уровень сложности этих монстров в Новом Мире варьируется от 100 до 150 в зависимости от "отожранности" душами. Три таких существа за короткий промежуток времени прорядили город полулюдей населением в 100 000 существ.
			* Кавалер Смерти 「デス・キャバリエ」 - нежить, предположительно, среднего ранга, представляющая из себя рыцарей, закованных в чёрные латные доспехи, верхом на чёрных двурогах.
			* Старшие призраки 「ハイレイス」 - нежить, предположительно, среднего ранга, представляющая из себя три человеческие тени, смешанные в одну. Также, как и их младшие собратья, Призраки, они являются астральными неосязаемыми существами и могут проходить сквозь любые физические препятствия. Они способны летать, испускают ауру страха и обладают способностью высасывать жизнь из всего, чего касаются.
			* Предвестник беды - нежить, предположительно среднего ранга, представляющая из себя облако чёрного тумана, на поверхности которого то и дело появляются бесчисленные лица, принадлежащие различными расам. Ветер вокруг них разносит звук плача, агонии, скрежета зубов и последних вздохов умирающих. По словам Зарюсу, сталкивавшегося с такими монстрами, им невозможно навредить немагическим оружием, так что увидев одного такого он предпочёл не сражаться с ним, а отступить.
		- Сотворение нежити высокого ранга 「上位アンデッド創造JŌI」 - навык Повелителя Смерти, позволяющий ему 4 раза в день призывать различную нежить высшего ранга: Императора и Императрицу Смерти, Вечную Смерть, Трупоглаз, Жнец Смерти Танатос, все три вида Повелителей Смерти, Мрачный всадник.
			* Вечная Смерть 「エターナルデス」 - нежить высокого ранга, имеющая 90 уровень и превосходные навыки вора. Помимо этого, Вечная Смерть обладает Аурой Смерти и Гниения, которая является чем-то вроде комбинации Ауры Отчаяния V и I, обладая эффектом мгновенной смерти и снижения силы врага в определённом радиусе. Чтобы призвать одного такого нужно потратить сразу 2 призыва в день из 4.
			* Трупоглаз 「アイボール・コープス」 - нежить высокого ранга, выглядящая как парящие розовые сгустки плоти 2 метра в диаметре, всё тело которых усеяно огромными затуманенными глазами, словно эти монстры смотрят внутрь себя. Для своего уровня боевые возможности у них весьма низкие, но их специализация заключается в наблюдении за территорией и обнаружении скрытных врагов. Их поле зрения и способность видеть через различные препятствия вроде невидимости не уступает, а то и превосходят способности Ауры Белло Фьоре.
			* Жнец Смерти Танатос「グリムリーパー・タナトス」 - нежить высокого ранга, являющаяся одним из сильнейших доступных Айнзу призывов. По его словам, Танатос значительно сильнее чем любой наёмный НИП из Назарика и он может призвать лишь одного такого за раз, да и то заплатив очками опыта. Предположительно, уровень данного монстра превышает 90.
			* Мудрец-Повелитель Смерти「オーバーロード・ワイズマン」 - нежить высокого ранга, являющийся высокоуровневым заклинателем магии чей минимальный уровень превышает 80. Мудрецы специализируются на магии. Создать такого Айнза может лишь заплатив очками опыта.
			* Хозяин времени-Повелитель Смерти 「オーバーロード・クロノスマスター」 - нежить высокого ранга, являющийся высокоуровневым заклинателем магии чей минимальный уровень превышает 80. Хозяева времени специализируются на навыках и способностях, связанных со временем. Создать такого Айнза может лишь заплатив очками опыта.
			* Генерал-Повелитель Смерти 「オーバーロード・ジェネラル」 - нежить высокого ранга, являющийся высокоуровневым заклинателем магии чей минимальный уровень превышает 80. Мудрецы специализируются на командовании огромными ордами нежити. Создать такого Айнза может лишь заплатив очками опыта.
			* Бледный Всадник「ペイルライダー」 - нежить высокого ранга, представляющая из себя зловещего всадника на бледно-голубом коне. Обладает способностью "скакать" по небу и становиться неосязаемым, благодаря чему может проходить через любые физические препятствия.
* **Демон ｢悪魔｣** - крупная группа гетероморфных рас, представляющая из себя злобных монстров, подразделяющихся на огромное количество видов, и наделённая разношёрстными способностями в зависимости от своего вида. Демоны является существами олицетворяющими зло как таковое и их единственная цель - причинять страдания живым существам. Как правило отличаются не самым приятным нравом и склонны терять над собой контроль в самые неподходящие моменты, от чего управлять ими ещё тяжелее чем Ангелами. Хотя обычно монстры не могут иметь более 8 заклинаний, высокоуровневые демоны, также как высокоуровневые ангелы и драконы, могут иметь куда более количество различных заклинаний.
	+ **Злой Лорд Гнева「イビルロード・ラース」**- демон 84 уровня, являющийся одним из подвидов Злых Лордов, могущественных демонов чей уровень превышает 80'ый. Все Злые Лорды обладают большим количеством способностей и собственной специализацией. Злой Лорд Гнева специализируется на физической атаке в ближнем бою и принятии урона на врага на себя, в этом ему помогает огромный, даже для демона 80 уровнея, запас здоровья и постоянная генерация ненависти сосредотачивающее на нём всё внимание противника.
		- Демоническая физиология - практически все гетероморфы выделяются высокими физическими характеристиками и чувствами, значительно превосходящие таковые у людей, и даже полулюдей, а демоны, являясь одними из сильнейших гетероморфов особенно выделяются в этом плане. Конкретно Злой Лорд Гнева специализирутся на огромной физической силе и способен лёгкими взмахами отправлять в полёт сильнейших воинов Нового Мира, и даже наносить урон Айнзу. Выделяется он также и своей прочностью, обладая огромным запасом здоровья и крепкой кожей и сильнейший удар Ремедиос, наносящий повышенный урон существам со злой кармой (коим является Злой Лорд) не смог даже оцарапать этого демона.
		- Инстинкт - шестое чувство, которыми обладают только полулюдские и гетероморфные расы, позволяющее им определять опасность исходящую от любого существа для них и примерную силу противника, если тот конечно не подавляет это каким-либо способом.
		- Сопротивляемость - высокоуровневые демоны обладают, огромным количеством различных сопротивляемостей. У каждого вида демонов есть свои уникальные виды сопротивляемостей, но почти все демоны отличаются повышенной сопротивляемостью к различным элементам, в особенности огню и высоким температурам, а также электричеству. Злой Лорд Гнева обладает полным иммунитетом к огненным атакам, но при этом его сопротивляемость к электричеству не так уж и высока.
		- Ненависть ｢ヘイト｣ - особый навык Злого Лорда Гнева, наращивающий ненависть всех его противников к нему и чем больше выростает это значение, тем выше возростает его атакующие и защитные параметры.
		- Пламенная аура ｢炎のオーラ｣ - способность Злого Лорда Гнева, пассивно наносящая урон от огня, всем в радиусе нескольких десятков метров. Когда противники попадают под воздействие этой ауры, по ощущениям, их словно накрывает волной немыслимого жара, как если бы внутри них зажгли костёр. Вся жидкость в организме тут же закипает, а затем сжигает дотла внутренности и кожу. У организмов с высоким содержанием воды как у людей сжигание внутренностей не произойдёт мгновенно, но это уже не имеет значение ведь к моменту когда огонь доберётся до внутренностей, их кожа, мышцы и нервы сгорят дотла. Из-за того что огонь порождаемый этой аурой является магическим, как только подожжённая её цель покидает радиус действия огонь тут же исчезает с тела жертвы.
		- Чудо в обмен на душу ｢魂と引き換えの奇跡｣ - навык Злого Лордов, являющийся их козырной картой. Точно также как в легендах о том как люди продают демонам души в обмен на их желания эта способность являяется воистину чудодейственной. Она единожды за активацию позволяет Злым Лордам использовать абсолютно любое заклинание вплоть до 8го уровня включительно. Чаще всего они применяют его для использования мощных заклинаний исцеления, но например в бою с Айнзом, Злой Лорд Гнева использовал этот навык для получения заклинания позволившего ему увидеть Айнза под воздействием самого мощного заклинания невидимости "Полная неизвестность".
		- Призыв демонов ｢悪魔召喚｣ - навык Злых Лордов, позволяющий им раз в день призывать огромные орды демонов разных уровней. Во время проекта "Геены" в столице Королества Ре-Эстизе, они призывали сотни и наверное даже тысячи демонов, но в основном низкоуровневых: Адских Гончих (примерный уровень = 5), Демонов Наблюдателей, Низших бесов (10 уровень), Обжора, Демоны Серпы (20 уровень), Бесы Разложения (30 уровень), Чешуйчатый демон (уровень выше 30), Умоляющий демон (40 уровень), Боевой демон (50 уровень). По всей видимости им доступен призыв любых демонов ниже собственного уровня.
			* Призыв Злых Лордов ｢イビルロード召喚｣ - один из наиболее устрашающих навыков Злых Лордов, позволяющих им призывать одного подобного себе Злого Лорда: Гнева, Алчности, Зависти и Лени, но более низкого уровня, но призванные навыком Злые Лорды не способны призывать себе подобных.
		- Запирание измерения ｢ディメンジョナル・ロック｣ - навык высокоуровневых демонов и ангелов, позволяющим им полностью блокировать телепортацию в определённой области.
	+ **Архидьявол ｢アーチデヴィル｣** - вид могущественных демонов высшего ранга, являющихся правителями Преисподнеи. Отличаются не столько выдающимися физическими и магическими способностями, сколько невероятным уровнем интеллекта, крайней степенью жестокости и огромным количеством уникальных демонических навыков. Мировоззрение архидьяволов всегда "зло", а очки кармы стремятся к максимально отрицательным.
		- Заклятье подчинения ｢支配の呪言｣ - навык архидьявола позволяющий тому в мгновение ока превратить слабого характером человека в своб марионетку. Этот навык позволяет ментально подчинять любое существо ниже 40 уровня, а ещё позволяет, как бы распостранять свой голос так, что он словно проникает в саму душу и слушащие слышат его изнутри себя. Работает на огромных расстояниях и большом количестве целей.
		- Адское пламя ｢地獄の炎｣ - навык архидьявола, усиливающий все огненные атаки Демиурга чёрным адским пламенем, которое мало того что наносит куда больше урона чем любой, даже демонический огонь, так ещё и позволяет игнорировать полную неуязвимость к огненным атакам. Этим навыком Демиург смог расплавить магически созданный меч Айнза в обличии Момона.
		- Заморозка Джудекки ｢ジュデッカの凍結｣ - навык архидьявола, позволяющий заморозить определённую цель во времени, проще говоря остановить время для конкретного существа.
		- Пламя Геенны ｢ゲヘナの炎｣ - навык архидьявола, создающие гигантскую стену из призрачного пламени высотой в 30 метров, способную охватить территорию размером в четверть столицы Королевства Ре-Эстизе или городка Лойца.
		- Аспект дьявола: Гигантская рука могучего демона ｢悪魔の諸相：豪魔の巨腕｣ - навык архидьявола, позволяющий временно видоизменить свою руку, сделав её воистину гигантской и мускулистой, значительно увеличив физическую силу удара. По словам Ивилай, если бы она не использовала заклинание переносящее весь урон в расход маны, то такой удар моментально убил бы её.
		- Аспект дьявола: Острые когти ｢悪魔の諸相：鋭利な断爪｣ - навык архидьявола, позволяющий отрастить из ногтей на пальцах очень острые когти длинною 80 сантиметров. Очень эффективное оружие в ближнем бою, также обладающее прочностью в разы превышающую любые самые прочные известные людям материалы и соответствующей остротой и не уступали магически созданному оружию Айнза в обличии Момона.
		- Аспект дьявола: Крылья-щупальца ｢悪魔の諸相：触腕の翼｣ - навык архидьявола позволяющий ему отрастить из спины огромные демонические крылья с очень длинными перьями, напомиющие щупальца, которыми он может забрасывать врагов буквально сотнями, или даже тысячами за одну атаку. Ну и ещё благодаря крыльям Демиург может летать.
		- Аспект дьявола: Мантия чистилища ｢悪魔の諸相：煉獄の衣｣ - навык архидьявола окутывающий его с ног до головы могущественным пламенем, что позволяет постоянно наносить противнику урон огнём в ближнем бою.
		- Аспект дьявола: Восемь ног стремительности ｢悪魔の諸相：八肢の迅速｣ - навык архидьявола, позволяющий ему отрастить восемь конечностей как у паука и значительно увеличить собственную скорость передвижения.
* **Дракон「ドラゴン」** - раса ящероподобных крылатых рептилий, считающаяся одной из сильнейших не только среди Гетероморфов, но и среди всех видов существующих что в Иггдрасиле, что в Новом Мире. Они обладают огромной физической силой и прочностью, сверхчеловеческими чувствами, владеют могущественной магией, могут извергать стихийное дыхание, а их когти и зубы способны легко ломать сталь и даже более прочные металлы, а ещё они умеют летать, благодаря своим крыльям. Они способны жить сотни лет и даже без специальных тренировок, с возрастом становятся лишь сильнее, обретая большие размеры, способны обрести мистическую магию даже не изучая её годами, как обычные маги, а сильнейшие из них - Лорды Драконов, способны на Первобытную Магию - уникальную могущественную магию Нового Мира, защититься от которой возможно лишь Предметами Мировой Категории. По словам автора Драконы имеют доступ к уникальным драконьим классам, которые гораздо мощнее их не драконьих аналогов. Высокоуровневые драконы способны, менять свой облик и превращаться в людей.
	+ **Истинный Лорд Дракон 「真ドラゴン・ロード」**- - сильнейшие представители Драконов, расы ящероподбных крылатых существ обладающих коллосальной физической и магической силой. Лорды Драконов считаются сильнейшими существами Нового Мира наряду с Игрокам и их потомками - Полубогами. Истинные Лорды Драконов выделяются даже среди обычных Лордов Драконов, обладая колоссальнейшей силой, позволяя им бороться почти на равных с Игроками 100 уровней. За каждым из Истинных Лордов Драконов, закреплён некий титул, который как правило так или иначе символизирует их сущность. Титул Георгана - Обсидиановый Лорд Драконов.
		- **Физические характеристики** - все Драконы даже самые юные обладают сверхчеловеческими физическими характеристиками, намного превосходя возможности обычных людей и по факту они являются физически сильнейшими существами в мире, во многом благодаря своим невероятным размерам, а также очень прочной чешуе. Являясь одним из сильнейших в мире Лордов Драконов, Цайндоркус должен обладать весьма внушительными физическими способностями не сильно уступая стражам этажей Назарика.
		- **Сверхчеловеческие чувства** - все Драконы обладают чувствами за гранью возможностей обычных людей, они способны разглядеть свою цель даже с очень большой дистанции, а также могут видеть сквозь невидимость и иллюзии. Они обладают очень чутким нюхом и могут обнаружить свою цель по запаху, даже находясь в спячке. Также драконы обладают уникальным чувством позволяющим им обнаруживать сокровища - золото, магические артефакты, оружие и тому подобное и даже определять их ценность, за исключение случаев, когда эти сокровища прячут специальным способном.
		- **Сопротивляемость** - драконы обладают целым рядом естественных сопротивляемостей, которые большинство прочих рас могут получить лишь с помощью магического снаряжения. И поскольку сила драконов растёт с их возрастом, чем старше дракон, тем большим количеством сопротивляемостей он наделён. Истинные Лорды Драконов вроде Цайндоркуса Вайсиона, обладают сопротивляемостями к физическим, магическим воздействиям, воздействиям на разум, душу, им не страшны высокие и низкие температуры, яды и токсины и даже остановка времени бессильна против них.
			* **Магия 「魔法」** - сверхъестественная сила, позволяющая творить различные явления, используя как источник энергии ману. Эта сила пришла в Новый Мир из игры Иггдрасиль с приходом в этот мир первых игроков - 6 Великих Богов. Магия подразделяется на 11 рангов: от 1-го до 10-го, а также особый ранг - Сверхранговая магия, которая по своей природе ближе к способностям, чем магии. К сожалению, в виду реалий Нового Мира практически не существует тех, кто может использовать магию выше 6 ранга, а подавляющее большинство заклинателей владеют лишь 1-2 рангами магии и пределом считается 3-ий ранг магии. В мире Иггдрасиля заклинаний было более шести тысяч, и они подразделялись на 4 огромных магические системы, у каждый из которых были свои уникальные особенности и заклинания. Игроки получали доступ к этим система через особые классовые уровни, например: Мистический маг (Элементалист, Чародей и т.д.), Маг Веры (Священник, Иерофант и т.д.), Духовный маг (Шаман, Пользователь Талисманов и т. д.). Существует также "Благословляющая" категория заклинаний, относящаяся к Альтернативной системе. Их могут использовать такие классы, как Бард, Паладин, Проклятый Рыцарь и так далее.
				+ **Мистическая магия 「魔力系魔法」** - один из самых широкораспространённых типов магии. Эта магия направлена на управление различными стихиями: огонь, вода, земля, воздух, их подвиды, а также некромантию. Драконы способны овладеть мистической магией, даже не изучая её, т.е даже не обретая нужных классов, но при этом число известных им заклинаний будет ограничено. Оласирд'арк Хайлилиал знал лишь три заклинания третьего уровня, предназначенные для защиты от огня, чтобы компенсировать свою главную слабость перед огненной природой.
			* **Первобытная магия 「始原の魔法」**- одна из сил в Новом Мире, которой не существовало в Иггдрасиле, наряду с Боевыми Приёмами, Талантом и Творением Рун. Это древняя магия существовавшая в Новом Мире ещё задолго до появления в нём Уровневой магии "Иггдрасиля". По сути своей является магией душ, поскольку использует их как "ману" - источник силы. По этой причине слабые не могут использовать эту магию без жертвоприношений, поскольку магия расходует силу души - очки здоровья и чем сильнее заклинания тем больше расход здоровья, однако сильнейшие Лорды Драконов обладают настолько мощными душами - колоссальным запасом здоровья, что могут пользоваться этой магией более менее свободно. Эта магия способна обходить любые сопротивляемости и защитные способности Иггдрасиля, возможно из-за того что никак с ним не связана и в большинстве своём, заклинания этой магии значительно превосходят таковые у Уровневой Магии. В данный момент почти не осталось способных использовать её. На это способны лишь горстка Истинных Лордов Драконов и их кровных родственников.
				+ Световое облачение 「光衣」 - заклинание первобытной магией октувающее заклинателя сиянием света, со стороны напоминающее отражение солнечного света. Предположительно данное заклинание наделяет, то что оно окутывает элементом света, что позволяет наносить повышенный урон нежити и тем кто уязвим к данному элементу. Так зачаровав свои доспехи этим заклинанием Цайндоркус смог пробивать "Тело из Лучезарного Беррила" Айнза.
				+ Мировое перемещение 「世界移動」 - заклинание первобытной магии позволяющее мгновенно телепортироваться на огромные расстояния, по крайней мере тысячи километров.
				+ Мировой разделяющий барьер 「世界断絶障壁」 - заклинание первобытной магии накрывающее область радиусом в несколько километров сверхмощным барьером, который полностью отрезает область внутри от внешнего мира. Из барьера нельзя выбраться не физическим способом ни магией и аналогично в него нельзя зайти. Барьер также блокирует телепортацию из накрываемой, барьером, области. Единственный способ преодолеть данный барьер - обладать первобытной магией, или предметом мировой категории.
				+ Колоссальный взрыв 「巨大な爆発」 - заклинание первобытной магии, которое по словам Королевы Драудилон, является сильнейшей атакой Платинового Лорда Драконов. Данное заклинание представляет из себя взрыв гигантских размеров, и генерирующий ослепляющую вспышку, взрыв, который уничтожает всю область в радиусе поражая её чудовищной температурой. От взрыва поднимается гигантское грибовидное облако. Также из-за свойств самой первобытной магии данная атака, за счёт духовного урона игнорирует обычные сопротивляемости к температурам. Этот взрыв способен практически убить Шалтир Бладфолэн с одного попадания, спалив ей почти всё тело целиком и разорвав тело.
				+ Душегубское Дыхание「滅魂の吐息」- одно из пяти сильнейших и наиболее ужасающее заклинание Первобытной Магии разработанное Кюр Илимом, на основе более слабой версии этого заклинания его союзника - Лорда Драконов Вечной Тьмы, специально чтобы противостоять Игрокам. Это заклинание обладает ужасающей силой сопоставимой с "Лонгином" - одним из "Двадцатки", сильнейших предметов Мировой Категории. Используя это заклинание Кюр Илим широко открывает свою пасть и извергает чёрный луч, который при попадании в цель полностью уничтожает её стирая само её существования, аннигилируя физическую оболочку и отнимая душу цели. Дракон способен поддерживать этот луч некоторое время и за счёт своей длинной шеи спокойно уничтожить всех окружающих его противников. Защититься от такого заклинания возможно лишь имея экипированным Предмет Мировой Категории. Заклинание расходует огромное количество душ, и даже имея, вероятно сотни миллионов душ в своём арсенале, Кюр Илим может использовать эту атаку лишь трижды, после чего станет обычным зомби-драконом без разума, кроме того Лорд Драконов Старого Гроба в своей "живой" форме может использовать это заклинание лишь единожды и то потратив на это собственную душу и умерев, по этой причине он и стал нежитью.

**Заклинатель Магии 「マジック・キャスター」** - общий термин, описывающих тех, кто использует магию. В это понятие входят: священники, жрецы, друиды, мистики, чародеи, барды, жрицы, даосы, мудрецы и многие другие классы. Как правило, они не отличаются выдающимися физическими характеристиками и маг с воином примерно одинаковых уровней никогда не смогут сражаться на равных в ближнем бою, за некоторыми исключениями. По словам Флудера Парадайна, все заклинатели пассивно испускают что-то вроде ауры из своих тел и чем более искусным в магии становится маг, тем сильнее становится эта аура. Однако она невидима для глаз не только обычных людей, но даже большинства заклинателей, за исключением таких редких исключений как сам Флудер Парадайн и Арче, которые обладают талантом видеть ауру и точно понимать, какой уровень магии может использовать конкретный маг.

* **Уровневая магия 「位階魔法」** - сверхъестественная сила, позволяющая творить различные явления, используя как источник энергии ману. Эта сила пришла в Новый Мир из игры Иггдрасиль с приходом в этот мир первых игроков - 6 Великих Богов. Эта магия подразделяется на 11 уровней: от 1го до 10го, а также особый уровень называемый Сверхуровневой магией, которая по своей природе ближе к навыкам, чем магии. К сожалению в виду реалий Нового Мира, практические не существует тех кто может использовать магию выше 6 ранга, а подавляющее большинство заклинателей владеют лишь 1-2 уровнями магии и пределом считается 3-ий уровень магии. В Иггдрасиле, заклинаний было более шести тысяч и они подразделялись на 4 огромных магические системы, у каждый из которых были свои уникальные особенности и заклинания. Игроки получали доступ к этим система через особые классовые уровни, например: Мистический маг (Элементалист, Чародей и т.д.), Маг Веры (Священник, Иерофант и т.д.), Духовный маг (Шаман, Пользователь Талисманов и т. д.). Существует также "Благословляющая" категория заклинаний, относящаяся к Иной системе. Их могут использовать такие классы как: Бард, Паладин, Проклятый Рыцарь и так далее.
	+ Стена адского пламени「ヘルファイヤーウォール」 - заклинание создающее волну жара в виде высокой стены, насколько что Ивилай показалось, как будто загорелось само небо, которая быстро приближается к своим целям и сжигает их души, не нанося при этом видимых физических повреждений.
	+ Улучшенная телепортация 「グレーター・テレポーテーション」 - заклинание 7 уровня являющееся продвинутой версией обычной телепортации. Срабатывает быстрее, переносит без ошибок, причём даже если на месте куда хочет перенестись заклинатель есть какое-то препятствие вроде стены, то заклинание автоматически скорректирует курс и перенесёт его в безопасную зону.
	+ Падение метеора 「メテオフォール」 - заклинание 10 уровня обрушивающее на врага с небес крупный метеорит, который при попадании в цель генерирует мощный взрыв нанося огненный урон, а также создающий мощную ударную волну.
* **Модификаторы Магии 「魔法強化」** - большинство могущественных магов обладает способностью так или иначе усилить своё заклинание, используя определённый модификатор, при этом маги высоких уровней могут не только комбинировать эти модификаторы, применяя по несколько на одной магии, но ещё и использовать их на различными магические предметы, в которые зачарованы эти заклинания, например свитки, посохи, жезлы и так далее.
	+ Повышение уровня магии「ブーステッドマジック」 - магический модификатор, который усиливает заклинание путём искусственного увеличения его уровня.
	+ Отложенная магия 「ディレイマジック」 - магический модификатор, который откладывает активацию магии на какой-то промежуток времени. Великолепно сочетается с Остановкой Времени и Айнз один из тех немногих игроков Иггдрасиля, который в совершенстве овладел этой комбинацией.
	+ Продлённая магия 「エクステンドマジック」 - магический модификатор, увеличивающий время действия заклинания.
	+ Полное усиление магии「マキシマイズマジック」 - магический модификатор, значительно увеличивающий разрушительную мощь заклинания.
	+ Безмолвная магия「サイレントマジック」 - магический модификатор, позволяющий активировать заклинание не проговаривая его название вслух. По всей видимости, активируется ментально.
	+ Проникающая магия 「ペネトレートマジック」 - магический модификатор, значительно увеличивающий шанс того, что используемое заклинание обойдёт защиту и магическую сопротивляемость противника.
	+ Расширенная магия 「ワイデンマジック」 - магический модификатор, значительно увеличивающий радиус воздействия заклинания.
	+ Удвоение магии 「ツインマジック」 - магический модификатор, позволяющий продублировать заклинание второй раз не кастуя его повторно с соответствующими затратами маны.
	+ Утроение магии 「トリプレットマジック」 - магический модификатор, позволяющий продублировать заклинание второй раз не кастуя его повторно с соответствующими затратами маны.
* **Мистическая магия 「魔力系魔法」** - один из самых широкораспространённых типов магии. Эта магия направлена на управление различными стихиями, такими как огонь, вода, земля, воздух, их подвиды, а также некромантию. Айнз является весьма сильным мистическим магом и специализируется на некромантии, но благодаря своему навыку Тёмная Мудрость смог изучить огромное количество не относящихся к его специализации заклинаний.
* **Сверхуровневая магия 「超位魔法」** - уникальные заклинания, которые формально считаются магией превосходящей 10 уровень, но по факту они ближе к навыкам чем к магии. Они совсем не тратят очки магии, и их можно использовать лишь ограниченное число раз в день и игрок 100 уровня может использовать лишь 4 подобных заклинания в день, и их нельзя использовать одно за другим, между каждой активацией должен пройти определённый промежуток времени. Данные заклинания намного превосходят любые заклинания 10 уровня по степени наносимого урона. Первое заклинание можно было выучить на 70 уровне и затем по одному новому заклинанию каждый следующий уровень, итого игрок 100 уровня может иметь лишь 30 сверхуровневых заклинаний.
	+ **Низвержение「フォールンダウン」**- сверхуровневое заклинание, поражающее огромную область жаром немыслимой температуры и силы, который не сможет породить ни один огонь. При активации заклинание ослепительно мигает, как будто прямо на земле вспыхнуло новое солнце и на мгновение всё в поражаемой области становится белым-бело. После окончания действия в выбранной области будет простираться дочерна выжженная, иссушенная земля. Данное заклинание способно за раз снести 25% здоровья Шалтир в броне Валькирии.
	+ **Творение 「ザ・クリエイション」** - сверхуровневое заклинание, используемое для изменения особых эффектов местности. Например, для подавления извержения вулкана льдом или растопления многовековых льдов. Заклинание воздействует на колоссальную область и использовав его в Новом Мире, Айнзу удалось целиком заморозить гигантское озеро площадью 400 квадратных километров.
	+ **Подношение Чёрному Урожаю: Йа Шуб-Ниггурат「黒き豊穣への貢:イア・シュブニグラス」**- сверхуровневое заклинание, создающее массивный чёрный ветер, который с огромной скоростью движется в сторону противника и поражает всех кого коснётся эффектом мгновенной смерти. Заклинание не считалось особо сильным в Иггдрасиле потому что у большинства игроков был резист к мгновенной смерти. После поражения и убийства целей, сражённые приносятся в жертву богине урожая и та посылает своих детишек - Тёрных Младых, огромнейших гротескных чудищ с множеством щупалец каждое из которых превышает 10 метров, чей уровень превышает 90-ый и которые обладают неплохой скоростью и большим запасом здоровья. Количество призванных зависит напрямую от количества убитых заклинанием. Так убив 70 000 человек армии Королевства Айнзу удалось призвать пять, что является абсолютным рекордом, ведь в Иггдрасиле призвать даже двух уже считалось большой удачей. По всей видимости, пять это верхний лимит заклинания, поскольку в гайдене Ивилай в битве с Кюр Илимом это заклинание в комбинации с козырем класса затмения, убило больше миллиона зомби и всё-равно призвалось лишь пятеро Младых.
	+ **Мантеон 「パンテオン」** - сверхуровневое заклинание на время призывающее шестерых высокоранговых ангелов 80 уровня, Херувимов Привратников. У данных ангелов львиные головы и две пары крыльев. Данные ангелы являются превосходными танками, а также обладают великолепными обнаруживающими способностями, что делало из них лучших стражей.
	+ **Загадай желание на звезду「ウィッシュ・アポン・ア・スター」**- сверхуровневое заклинание, позволяющее исполнять желания. В Иггдрасиле данное заклинание лишь с определённой долей вероятности, в зависимости от потраченного на заклинание опыта, предлагало на выбор определённый набор желаний. Однако в Новом Мире заклинание полностью изменилось и теперь действительно может исполнять желания, причём именно те, о которых попросит сам заклинатель, за определённую плату очками опыта, однако Георган может использовать данное заклинание без каких-либо затрат опыта. Причём в Новом Мире можно было потратить аж 500% очков опыта - 5 уровней и исполнять ещё более несбыточные желания. Единственное, что не под силу превзойти этому заклинанию, так это Мировые Предметы.

**Затмение「エクリプス」** - один из редчайших классов в Иггдрасиле, чтобы разблокировать который нужно иметь 5 уровней расы Повелитель Смерти, мощную специализацию в некромантии и как минимум 95 уровень. Официальное описание класса гласит: "Лишь Повелители Смерти, истинно властные над ней, могут обладать сим классом и, подобно тени луны в солнечном затмении, ставить под сомнение саму жизнь".

* **Цель Всего Живого - Смерть 「The Goal of All Life is Death」** - навык, являющийся главным козырем класса Затмение, разблокируемый на последнем, пятом, уровне его прокачки. Навык ограничен лимитом по использовании всего одним разом в 100 часов. Данный навык при активации создаёт позади Повелителя Смерти циферблат, стрелка которого указывает на 12. После чего, чтобы навык начал действовать, нужно применить любое заклинание с эффектом мгновенной смерти, который при активированном навыке не сработает сразу. После чего стрелка циферблата начнёт двигаться и через 12 секунд навык активируется. Данный навык усиливает заклинания и навыки с эффектами мгновенной смерти, до такой степени, что позволяет убивать даже тех, кто полностью неуязвим к эффектам мгновенной смерти. Использовав данную способность в комбинации с Криком Баньши Айнз убил всё вокруг на 200 метров, причём буквально, умерло даже то, что в принципе не имеет концепции жизни, как таковой, например, Эйнхерия Шалтир, земля и окружающий воздух. Единственным способом защититься от этого навыка является активация воскрешающего предмета до того как навык сработает, в течении 12 секунд.

### Метавселенная Рудузова

**「Реальность」** – одна из физических величин и основной параметр мироздания. Реальность определяет то, насколько объект существует. Всё в Метавселенной имеет свой процент реальности. Пустота реальна на 0%. Воображаемые объекты реальны на десятые или даже сотые доли процента. Хаос реален на 1-3%. Чистый эфир реален на 4-5%. Высокоорганизованный эфир вроде маны – магической энергии – реален на 7-9%. Плотные астральные тела реальны 10-20%. Псевдоматерия реальна на 20-25%. Алхимические вещества имеют 25-30%, потому они не совсем полноценны. Полноценная реальность начинается с 35%. Именно настолько реальны материальные неодушевлённые объекты, обладающие астральной тенью. Одушевлённые же существа реальны как минимум на 45%. Самые реальные из них достигают 65%. Бессмертные виды реальны на 75% и более. Различные сверхмогущественные существа, вроде архидемонов и архангелов реальны как минимум на 85%. Начиная с 90% начинается сверхреальность. Предельной 100% реальности достигает только один объект в Метавселенной – Дахиал. Древнейший среди древних богов.

* **Воздействие на реальность** – существа, обладающие шестью и более Началами души, а также превосходящие определённые объекты в процентном соотношении реальности, могут воздействовать на них усилием воли и желаниями. Это называется прямым контролем реальности. Для подобного воздействия необходимо, чтобы воздействующий превосходил того, на кого он воздействует, на десятки процентов. Также, необходимо, чтобы у того, кто воздействует, была соответствующая духовная структура и усиливающая эту структуру духовная энергия - старшие Начала, которые "усложняют" дух и повышают её реальность.
	+ **Сознательный контроль** - сила воли, влияющая на реальность. Желания и мысли, позволяющие воплощать задуманное в объективную действительность. Для осознанного контроля необходима как можно более богатая фантазия и цепкая память, что позволит проявлять представляемое в реальный мир.
	+ **Подсознательный контроль** - основной и самый мощный способ влияния на реальность. Сознание, определяющее бытие. Практически не поддаётся контролю и проявляется, в основном, в виде неопровержимой убеждённости существа в том, что что-то должно быть именно так, а не иначе. Используя этот метод влияния на реальность, существа способны изменять самих себя и окружение. Это касается внешности, размеров, способностей и координат в пространстве.
* **Сопротивляемость воздействию** – аналогично с воздействием, существа, равные или превосходящие в реальности других существ, могут сопротивляться или игнорировать подобный контроль реальности. Причём, для этого даже не требуется никаких особых духовных структур. Другое дело, что практически невозможно поднять свою реальность до определённого предела, не развив душу до появления старших Начал. Чем больше оболочек есть у души и чем она могущественнее, тем сложнее на неё как-либо воздействовать. Дахиал, являясь могущественным тёмным божеством и архидемоном, обладает колоссальной сопротивляемостью, являясь полностью иммунным к сознательному контролю реальности, физическим, астральным, ментальным, пространственным и остальным воздействиям.

**「Инертность мышления」** – замкнутость сознания на определённой системе мышления, представляемой естественной для подсознания. Является основным ограничением в плане реализации контроля реальности в полной мере. Пока владелец силы, позволяющей изменять объективную действительность, не сломает внутренние шоры и не примет себя, как существо, способное влиять на реальность одним усилием воли, он не сможет овладеть большей частью своих возможностей. Однако, избавиться от инертности чрезвычайно сложно, даже зная, что никаких ограничений на самом деле нет. Так как подсознание уверено в обратном и оно, посредством контроля всё того же контроля реальности, влияет на самого владельца, не давая ему применять все доступные функции. Поэтому, например, демоны, бывшие смертными, могут ощущать фантомную усталость, тогда как физические слабости смертных им больше не страшны.

* **Развитие** – по мере обретения знаний и желании развиваться, существа, обладающие Началами, позволяющими влиять на реальность, могут осознанно ломать шоры, убеждая себя в том, что они могут изменять объективную действительно силой воли. По мере этого развития и всё более частого использования способностей, этих способностей, существа получают возможность применять их с куда большей лёгкостью, а также приобретают больший масштаб, резерв энергии, точность, кучность и множество иных усилений базовых умений контроля реальности. В совокупности это всё приводит к качественному возвышению в иерархии. Таким образом, например, ученики магов, обладающие жалкими каплями магической энергии, в конечном итоге становятся могущественными волшебниками, от чар которых сотрясаются горы и континенты. Также подобное характерно и для тех, кто использует другие механизмы контроля реальности – демонов, богов, небожителей и остальных, схожих с ними. Основой же всего этого развития является вера в собственные силы. Чем она сильнее, тем быстрее существо обретёт полноценный контроль над своими способностями и сумеет их развить до предельных величин.

**「Душа (Дух)」** - самостоятельная, бессмертная, личная и разумно-свободная сущность. Воплощение существа, как явления. По сути, все живые и бывшие живыми существа - это и есть души. Каждая душа обладает определённым набором Начал - Оболочек, которые обозначают его "сложность" и "реальность". Чем более сложна душа - тем она более развита и тем проще ей воздействовать на объективную действительность. Простейшая душа имеет четыре Начала. Это базовый набор, свойственный любому существу. Даже бактерии и растения обладают ими. Если душа не имеет четвёртого Начала - то она не является полноценной и не считается, собственно, душой. Это уже будет нечто иное - бот, NPC, Служитель, философский зомби, т.д. Дахиал обладает сотнями Начал.

* **Анохтон** - бессознательная часть души. Совокупность физического тела, астрального тела и жизненной энергии. Воплощает собой облик души. То, как она выглядит. Функционирующая, не выработавшая свой предел душа, будет так или иначе иметь Анохтон. У живого существа есть все составляющие бессознательной части души, у духов - лишь астральное тело.
	+ **Физическое тело** - первое Начало. Материальное воплощение души. Тело, существующее в физическом мире и живущее, благодаря жизненной энергии. Может воздействовать на материальный мир, обладает различными функциями и возможностями. Каждое физическое тело уникально и имеет свои свойства.
	+ **Прана (Джива/Коаха-Гафу/Нефеша Зайини)** - второе Начало. Энергия жизни, которая пропитывает каждую клетку живого существа позволяя ему оставаться живым. Благодаря пране живые существа могут взрослеть, развиваться, восстанавливаться, дышать и жить. Чем больше у существа праны - тем он здоровее, сильнее и выносливее. Тем быстрее у него восстанавливается от повреждений тело. Тем дольше он может прожить и тем сложнее его убить. У Дахиала, как древнего бога, прана насыщена Бездной, поэтому он неизмеримо более живучий, нежели боги, а также его жизненная сила ядовита для различного рода энергетических вампиров.
	+ **Астральное тело (Скиас Онап)** - третье Начало. Тень, дух или призрак. Костяк души как таковой. Обеспечивает жизнь после смерти. Зримая часть призрака через духовное восприятие - это и есть Скиас Онап. Астральное тело, как правило, повторяет физическое. Поэтому призраки после смерти выглядят так же, как выглядели при жизни. Астральное тело есть практически у любого материального объекта. От живых существ, до растений, зданий, одежды и так далее. Исключения очень редки. Например, созданные алхимией вещества не имеют астральной тени, но могут её обрести, если пройдёт множество лет.
* **Атман** – четвёртое Начало. Истинная Душа. Сознание. "Я". Центральное "ядро" к которому "крепятся" остальные Начала. Бессмертная и абсолютно неуничтожимая часть души, остающаяся даже тогда, когда исчезает всё остальное. Это Начало - самая главная и 100% реальная часть мироздания. Атман воплощается в виде безразмерной точки и его невозможно распознать, используя обычные органы восприятия. Составляющие этого ключевого элемента – сплетенные в неразрывное ядро первостихии. Чистый Свет и чистая Тьма. Ключевое различие между ними – в направленности потока. От себя и к себе. Излучение и поглощение. Альтруизм и эгоизм. Свет дарует, Тьма отнимает. Свет – созидание, Тьма – разрушение. Свет освящает и благословляет все, чего касается, Тьма же – оскверняет и пожирает. Вместе эти первостихии составляют равновесие – но не статичное, а постоянно колеблющееся и движущееся. Составляют самую суть мироздания. В полном соответствии с символикой инь-ян Свет и Тьма дополняют друг друга и перетекают друг в друга. Данный баланс двух противоположностей – это и есть Истинная Душа. Объединить эти противоположности в единое целое и сотворить тем самым новую душу неподвластно ни магам, ни даже богам. И точно так же не существует силы, способной это единое целое разорвать, прекратив существование души. Ибо каждая Истинная Душа есть крохотная частица, искорка несотворенного и неизменного Абсолюта-Творца, заключающего в себе всю безграничность мироздания. Каждая продолжает нескончаемый путь от рождения к смерти... и снова к рождению.
	+ **Первостихии** - Свет и Тьма, из которых состоит Истинная Душа. Благодаря этим сверхреальным сгусткам однонаправленного сверхмощного эфира, каждый дух имеет возможность эволюционировать, подкрепляя своё существование одной из двух полярностей. Будучи живым, реализовать эту возможность весьма непросто – требуется достичь, по крайней мере, полнейшего просветления или же напротив - провести жуткие чёрные ритуалы, чтобы Свет или Тьма в душе существа "откликнулись" и преобразовали его дух в более сложную структуру, даруя восьмое Начало - Бессмертный дух. Однако, будучи призраком, такая эволюция проходит гораздо проще - для этого всего лишь необходимо забыть о том, кем была душа при рождении, и осознать себя заново - уже став небожителем или демоном.
	+ **Духовный ресурс** - бездны энергии, которыми наполнена душа каждого живого существа. Именно на этой энергии функционируют все возможности, способности и умения каждой души. Начиная от возможности жить и заканчивая богорождением, а также различной духовной эволюцией. Энергетический ресурс духа очень велик. Он настолько огромен, что оперируя им, божества, которые только "родились", как правило, обладают могуществом, гораздо большим, чем "старые" боги, и могут его использовать на протяжении сотен лет, нисколько не ослабевая и не деградируя. Причём, это разовый "выплеск" духовной силы, который не затрагивает большую часть ресурса. Другое дело, что "извлечь" его и использовать его в полной мере - задача чрезвычайно нетривиальная.
		- **Эволюция** - возможность, позволяющая душе развиваться, "черпая" энергию из собственной души. Существует тьмы и тьмы способов развития, но основной способ - это развитие силы воли и духа, что позволяет оперировать большим количеством духовной силы, увеличивая "пропускную способность" души, а с ней, соответственно, и сам уровень духовной силы оператора. По мере развития этих параметров, развивается и сама душа, что приводит к её к качественному изменению в структуре и появлению сложных эфирных образований - старших Начал, а также значительно большей реальности.
		- **Деградация** - в виду того, что ресурс души всё же конечен, то, рано или поздно, дух, если он не уйдёт на досрочную следующую инкарнацию, ослабнет настолько, что начнёт неизменно деградировать. Это состояние может длиться триллионы и триллионы лет, а может завершиться чуть ли не мгновенно после смерти или же немногим дольше. В основном, это всё завязано на самосознании и самоконтроле. На всё том же воздействии на реальность силой воли. Если подсознательно душа хочет жить, если она не хочет исчезнуть и готова продолжать совершать какие-либо действия, то она, так или иначе, продолжит существовать. Однако, если память и личность утрачены, физическое воплощение уничтожено и ничто другое более не подкрепляет существование духа, то он неизбежно деградирует сначала в астральную нежить, затем - в голодного духа, а после - уйдёт на реинкарнацию.
	+ **Неудержимость** – истощившаяся душа, так или иначе, лишается практически всех своих Начал, кроме Атмана, в связи с чем её и начинает "затягивать" в бхавачакру. В этом состоянии душу невозможно остановить или как-либо повлиять. Так как в этой душе нет ни разума, ни чувств, ни энергии. Только сам Атман. Дух, который обладает предельной, 100%-ной, реальностью. Поэтому всё менее реальное попросту не может с ним взаимодействовать и остановить от перерождения.
	+ **Реинкарнация** – свойство души, позволяющее ей, после того, как все ресурсы, поддерживающее существование, истощатся, отправиться на перерождение. Для этого дух непроизвольно отправляется в бхавачакру - стержень мироздания, на которой поддерживается вся четырёхмерная вселенная со всеми её планами бытия. После попадания в бхавачакру, душа переносится в Хаос - несотворённую часть мироздания, в которой все её Начала окончательно очищаются, а сама она "перезагружается" наполняясь бездной энергии, которой гораздо больше, чем необходимо для сотворения вселенной. Затем дух вновь возвращается в Упорядоченные миры и рождается заново. Так как душа идёт по пути наименьшего сопротивления, то велика вероятность, что она возродится на той же планете, того же вида и того же пола. Однако, если дух подсознательно желал стать кем-нибудь другим, то вероятность того, что он родится в каком-то ином воплощении, резко возрастает. Но для этого действительно нужно искренне этого желать, формируя бессознательным контролем реальности, исходящим из 100% реального Атмана, будущее воплощение.
* **Ноус Каи Логос** - сознательная часть души. Ноус Каи Логос разделён на три составляющие - Оумос, Френес и Ноус. Личность, разум и дух. Сознательная часть души находится "внутри" астрального тела, преобразовывая его в высокоуровневый дух. Без Ноус Каи Логос, Скиас Онап живых существ ничем не отличается от тени обычных предметов - камней, деревьев, etc. Ноус Каи Логос зависит от физического тела постольку-поскольку. Если существо способно поддерживать собственное существование после того, как его, например, разрубили надвое, то он не потеряет память и не лишится чувств – сознательная часть души попросту перенесётся в "активную" часть тела. Так, например, Креол сумел сохранить самосознание и способности с одной лишь головой. Именно сознательная часть души является тем, что усиливает волю и желание духа, позволяя контролировать реальность. Вернее, это самый низший, первый и единственный способ воздействия на объективную действительность, доступный смертным и умершим существам, не обретшим восьмое Начало.
	+ **Оумос** - пятое Начало. Чувственный дух. Личность души. Его характер, эмоции, желания и чувства. То, что и обычно подразумевают под душой. Без Оумоса существо станет подобно бездушной машине.
	+ **Френес** - шестое Начало. Мыслительный дух. Разум души. Его мысли, память, рассудок и интеллект. Благодаря этой оболочке, душа сохраняет возможность думать, помнить и воспринимать информацию, даже после утраты мозга.
	+ **Ноус** - седьмое Начало. Активный дух. Сила воли, вера, духовность, фантазии. Духовные линии и узлы. Нади и чакры. То, по чему течёт духовная энергия. То, что позволяет использовать духовную силу, контролировать эфир, души, а также использовать экзорцизм и магию. После смерти именно Ноус берёт на себя функции физического тела духов. Также седьмое Начало позволяет производить ба-хионь высшего качества, который могут использовать для подпитки божества.

**「Духовная сила」** – сила духа. То самое усиление, которое создаётся благодаря сознательной части души. При помощи духовной силы существо обретает свой первый способ непосредственно контролировать реальность усилием воли. Правда, этот контроль весьма слаб, потому осознанно им возможно воздействовать только на эфирные конструкции и ниже. Сюда входит манипулирование различным малореальным эфиром, душами, экзорцизм и магия. Духовная сила доступна всем существам, у которых есть Ноус Каи Логос.

**「Духовное восприятие」** – один из аспектов духовной силы, позволяющий воспринимать эфир и его проявления. В основном, все способности данного рода основываются на тех, что были у существа при жизни. То есть, человек, пробудивший духовное восприятие сможет видеть души, слышать духовные колебания, запахи, а также прикасаться к эфиру и объектам из него. Если же у него были иные способности, позволяющие воспринимать мир, то они так же будут присутствовать у него и после смерти. Так же возможно пробудить иные способы восприятия, просто зная о том, что это возможно, и видя, что другие воспринимают мир подобным образом.

* **Истинное зрение** - способность, позволяющая видеть отражение души - ауру существ, объектов и явлений. Используя эту силу, возможно узнать истинную природу кого-либо. Истинное зрение снимает мороки, позволяет видеть сквозь иллюзии, распознавать магию, видеть души, различать правду и ложь, эмоции, опознавать истинные возможности и природу существ. Существа с повышенной реальностью зачастую даже не смотрят на тело, так как изменить его проще, чем сменить костюм. Но поменять ауру или изменить душу практически невозможно. Однако её возможно скрыть.
	+ **Предвидение** – способность, позволяющая увидеть в ауре то, чем противник планирует атаковать или использовать. Благодаря этой силе возможно блокировать атаки, нанесённые со скоростью молнии и света.

**「Ме (Сущность/Сила/Атрибут」)** – специальная "надстройка" души, наделяющая существо определёнными возможностями, умениями, властью или способностями. Нечто вроде астрального "импланта", "мода" или "плагина", изменяющего реальность, выполняя заложенные в нём условия. Ме может появиться самопроизвольно, либо же им могут наделить высшие силы или же существо может само, при определённых условиях, его отнять у кого-то другого. Из сочетания Ме складывается специализация у существ высшей реальности. Также, вовсе необязательно, что Ме будет полезным. Зачастую оно может стать проклятием, которое будет отравлять существу жизнь, или же вовсе никак себя не проявлять, будучи чем-то вроде астральных "родинок". Ме закрепляются на старшее Начало души и чем более оно развито, тем больше Ме способна удержать душа. Дахиал, являясь могущественным древним божеством, обладает множеством триллионов, а то и гуглилионы Ме и способен создавать новые по мере необходимости.

**「Демон」** - собирательный термин, прилагаемый к существам, являющимися обитателями или уроженцами Тёмного мира. Демоны являются бессмертными существами тёмного происхождения. Все их основные умения и способности, так или иначе, основаны на Тьме, исходящей из Истинной Души - Атмана. В отличие от небожителей, антиподами которых являются демоны, сами демоны обладают изначальным преимуществом в могуществе, благодаря тому, что они подпитывают свою силу чужими душами, но при этом условный "потолок" их возможностей ниже "потолка" небожителей, которые достигают его собственными силами, без пожирания сил других существ.

* **Демоническое Начало** - восьмая оболочка души. Бессмертный Дух. Начало, наделяющая своего носителя подлинным бессмертием. Пока душа не лишится восьмой оболочки, она никак не способна умереть. Этот дух сохраняет все остальные оболочки неизменными, тем самым не позволяя телу "износиться" и погибнуть. Также эта оболочка является чем-то вроде астрального "реактора", преисполняющего энергией. Само наличие этого духа наделяет существа бездной энергии в связи с тем, что оно теперь может черпать из себя гораздо больше духовного ресурса, в связи с чем демонам проще использовать какие-либо способности или умения, нежели смертным. Восьмое Начало демонов состоит из Тьмы, которая исходит из Истинной Души.
	+ **Устойчивость** - свойство демонической силы, позволяющей демонам быть менее уязвимыми к первостихии Тьмы. Сама Тьма в чистом виде им всё ещё неприятна и может уничтожить их тела и души, но её воздействие ослаблено тем сильнее, чем могущественнее сам демон. Однако к магии, использующей элемент Тьмы, демоны, как правило практически полностью иммунны.
	+ **Контроль призыва** - способность, позволяющая демонам знать, кто и куда их призывает из места их пребывания. Зная это, он может среагировать на призыв, либо же перемещаясь к призывающему, либо же отказываясь приходить. Чем сильнее демон и чем слабее призыватель, тем проще использовать эту способность.
	+ **Вознесение** - в виду того, что Атман состоит из двух однонаправленных первостихий - Света и Тьмы, одна из которых питает Бессмертный Дух демона, то тот имеет шанс поменять полярность своей восьмой оболочки, став небожителем. Аналогичная же возможность есть у самих небожителей. Причём пасть относительно легко, а вот вознестись - весьма сложно. Но при должном настрое и искреннем желании измениться, демон может отринуть Тьму и стать созданием Света.
* **Демоническая физиология** - физическое тело демона на биологическом уровне ничем не отличается от тела обычного существа без восьмого Начала. Однако, благодаря этому Началу, демоны физически гораздо крепче, сильнее, выносливее и, в целом, по всем параметрам значительно превосходят других существ с аналогичными телами, но без бессмертного духа.
	+ **Анаэробность** - свойство, позволяющее демонам существовать без нужды в дыхании. Благодаря чему они способны находиться неограниченное время в безвоздушных пространствах, под водой, в открытом космосе и иных непригодных для дышащих существ местах.
	+ **Отсутствие голода** - свойство, позволяющее демонам не нуждаться в пище, воде и других материальных компонентах для поддержания собственной жизнедеятельности. Демоны могут ощущать голод и жажду, но так же, как и в случае с усталостью, это лишь "фантомное" чувство, никак не сказывающееся на самом демоне.
	+ **Неутомимость** - свойство, из-за которого, в виду того, что они постоянно абсорбируют духовную энергию и пропускают её через себя, демоны не способны лишиться сил. Они могут чувствовать себя усталыми, хотеть спать и прочее. Но эти сигналы - условность, которая проявляется из-за инертности мышления. При необходимости демоны могут совершать какие-либо действия неограниченное количество времени, никак при этом не повреждая себе и не будучи в силах отключиться из-за недостатка сил.
	+ **Выживаемость** - свойство, из-за которого демоны многократно более живучи, чем смертные. Они, как было указано выше, не нуждаются в дыхании, еде, воде, не устают, а также могут выживать с ранениями, которые мгновенно привели бы обычных существ к смерти. Также это проявляется в том, что демоны способны воспроизводить потомство с представителями любого вида, не обращая внимания на несовпадение генетических кодов. Помимо всего прочего, демоны крайне малоуязвимы к болезням, магии, ментальным воздействиям, физическим атакам и атакам на душу.
	+ **Преобразование** - свойство, позволяющее демонами быть защищёнными от воздействия на физическое тело. Из-за того, что дух демона превалирует над его телом, тело может изменяться вслед за духом. Вследствие чего демонов сложно во что-либо превратить, а даже если это удастся, то демон либо в скором времени обратно превратится в самого себя, либо же воссоздаст свои возможности в изменённом теле. А затем превратится в самого себя.
	+ **Размерность** - свойство, благодаря которому демоны способны без вреда для себя изменять собственную размерность. Далеко не все демоны могут делать это самостоятельно, однако, если, например, демона запечатать в каком-либо артефакте, а затем выпустить, то он выйдет оттуда таким же, каким был раньше, не получив никаких повреждений. Это свойство связано так же связано с тем, что дух демона превалирует над его телом.

**「Демоническая сила」** - духовная сила, подкреплённая Тьмой из души демона. Благодаря Тьме реальность духовной силы возрастает на десятки процентов, позволяя влиять на объективную действительность не только на эфирном, но также и на материальном уровне. Демоническая сила свойственна всем демонам и она является основой всех их сил. Так же, как духовная сила является основой для всех возможностей духов. Демоническая сила в чистом виде - это прямой контроль реальности силами Тьмы. Возможности, масштаб и мощность демонической силы напрямую зависят от того, каким количеством духовной энергии владеет и может оперировать демон. В отличие от небожителей, которые обращаются к собственной душе и черпают из неё силы, для получения большего могущества, демоны используют чужие души, высасывая из них духовную силу. Используя демоническую силу, демоны способны влиять на души на гораздо более глубоких и тонких уровнях, нежели смертные. Полностью подчинять их, разрушать или же причинять невыносимые страдания, стимулируя выработку духовной энергии для пущего усиления собственных возможностей. Также они сами практически неуязвимы для манипуляций душами.

* **Воплощение** - одна из граней подсознательного контроля реальности. Так же, как духи могут изменять себя, осознавая себя кем-то, демоны также способны меняться, уподобяясь тому, кем они себя считают. Это возможно благодаря тому, что подсознательный контроль идёт из глубины души - Атмана, а демоническое Начало обладает достаточной "мощностью", чтобы изменить душу самого демона на материальном и астральном уровнях. Поэтому демоны способны сравнительно несложно изменить собственный внешний вид. Рога, крылья и прочая атрибутика для них - сплошная условность. Как детали униформы. Такая же, как благоухание, нимб и свечение для небожителей. Поэтому вознесшиеся демоны с лёгкостью изменяют свой внешний вид, воплощаясь в другом облике.
* **Самовнушение** - одна из граней подсознательного контроля реальности. Условность, возникающая путём влияния коллективного бессознательного через ба-хионь, усваиваемую восьмым Началом демонов. Поглощённая подобным образом духовная энергия воздействует на тонкие структуры высших оболочек души, заставляя воспринимать чаяния, эмоции и мысли души, что может изменить что-либо в восприятии демона на подсознательном уровне, что приведёт к его самоограничению через собственный контроль реальности. Таким образом демоны, да и боги, могут заполучить новые способности, измениться внешне или же быть восприимчивы к какой-либо символике или атрибутам. Именно из-за этого, например, демоны уязвимы к святым символам или молитвам - в их подсознании отложилось, что эти знамения могут им как-либо навредить и восприняв духовные эманации тех, кто их применяет, демон сам, собственным контролем реальности, их усиливает и атакует самого же себя и этот контроль реальности, будучи произведённый подсознанием, обладает тем же уровнем реальности, что и сам демон, поэтому личная сопротивляемость не помогает ему от слова вообще. Впрочем, чтобы подобным образом влиять, необходимо, чтобы коллективное бессознательное сформировало единое мнение. Требуются миллионы, а то и больше душ, для которых то, чем уязвляет\усиливает\изменяет себя демон было аксиомой. Чтобы они даже не сомневались, что дело обстоит именно так, а не иначе. Это мнение также усиливается подсознательным контролем самих верующих. Поэтому направленно повлиять таким образом на кого бы то ни было - невозможно.
* **Поглощение души** - одна из основных способностей демонов. При пожирании кого-либо, демон способен поглотить не только его физическое тело, но и всю душу целиком, тем самым восполнив свои силы и увеличив могущество. Все поглощённые души усваиваются восьмой оболочкой души самого демона, что позволяет ему использовать их для каких-либо целей. В основном, души используются как "внешний аккумулятор", который "расширяет" возможности демона. Поэтому, чем больше душ поглотит демон, тем более могущественным он станет. Но это только в теории. На практике, невозможно поглотить больше определённого количества, так как после прохождения некоторого "порога", демон не сможет удерживать эти души и их количество вновь вернётся до того количества, которое он сможет контролировать.
	+ **Покупка души** - при пожирании демоны не всегда имеют возможность поглотить душу целиком. Зачастую им достаётся какая-то часть, которую они успели отхватить, а оставшаяся душа, как правило, уходит на реинкарнацию. Но демоны имеют возможность заключать с другими существами сделки на продажу их души. После чего, выполнив условия сделки, демон может забрать душу целиком и получать от неё энергию постоянно, пока её ресурс не исчерпается и оставшийся голый Атман не уйдёт в бхавачакру. Таким же образом возможно забирать энергию от душ, отданных добровольно. Также возможно отнять чью-либо душу насильно.
* **Базовые возможности** - даже если демон не поглотил ни одну душу, то он всё равно не лишается демонической силы и вполне может её использовать. Но только на минимальной, базовой мощности. В этом случае он продолжает черпать духовную энергию и проводить её через восьмое Начало, насыщая Тьмой и усиливая духовную силу. При этом расходуется ресурс его собственной души. Этот метод гораздо сложнее, медленнее и значительно менее эффективнее, чем пожирание чужих душ. Но при его использовании духовный ресурс самого демона начинает извлекаться с большей интенсивностью, увеличивая предел его могущества. Что, впрочем, всё одно не сравнится с демонами, использующими чужие души для подзарядки своих умений.
* **Преобразование** - способность, позволяющая демону, при необходимости, пропустить через своё восьмое Начало огромное количество духовной энергии, тем самым придав ей реальность, равную реальности самого демона. После этого тот обретает возможность создать путём долгих проб и ошибок какое-либо свойство\способность, которой возможно воздействовать на существ сравнимой реальности. Таким образом демоны могут заполучить Ме. Создание Ме - крайне кропотливый и сложный процесс, вследствие чего их разработка - это дело для тех, кто очень умело оперирует своими возможностями. В каком-то смысле это похоже на магию, но заклинания создаются проще и на использование требуют высокореальный эфир, обладающий свойствами энергии, тогда как демоны способны использовать свои способности на чистой демонической силе, без особых затрат. Однако их способности менее разносторонни и в случае критической ошибки может привести к непредвиденным последствиям вроде инвалидности или смерти.

**「Погонщик Рабов」** – вид демонов, произошедших от людей и изменившихся, попав под влияние колдовской Тьмы Азаг-Тота. Погонщики Рабов внешне похожи на людей, обладают коренастым телосложением и внушительным горбом, вздымающимся над головой на целый фут. Их глаза сплошного багрового цвета без зрачков и радужек, кожа зелёного цвета, а из спины растут два длинных рога. Погонщики Рабов являются демонами ранга Надзирателей. У них есть своя "экологическая ниша" и свой набор способностей, за пределы которых им сложно выйти.

* **Выживаемость** - обретя демоническую силу, Погонщики Рабов стали значительно сильнее себя прежних, а также приобрели высокую живучесть, которая позволяет им продолжать существовать даже после того, как им пронзят сердце или повредят множество иных внутренних органов и костей.
	+ **Вампиризм** - способность, позволяющая Погонщикам Рабов касанием поглощать прану окружающих его существ. Благодаря чему он может за считанные секунды исцелиться от весьма сложных ранений.
* **Ментальный поиск** - способность, позволяющая Погонщикам Рабов воспринимать разум окружающих его существ. Ориентируясь по ним, демоны могут определять количество этих существ и степень их разумности. При необходимости Погонщики Рабов могут мысленно коснуться этих существ, получая над ними контроль.
* **Ментальный контроль** - специализация Погонщиков Рабов, позволяющая им подчинять любых живых существ буквально одним касанием или же взглядом. Подчинив кого-либо, они могут управлять ими одним лишь усилием воли, полностью игнорируя внутреннее сопротивление целей. Таким образом Погонщик Рабов может натравить подчинённого на значительно более могучего, чем контролируемый, противника или же заставить его убить самого себя. Эта способность - встроенная в само Восьмое Начало демона Ме, которое имеется в наличии у каждого из демонов этого вида.

**「Архидемон」** - демон, качественно превзошедший обычных демонов. Своего рода "демон в квадрате". Высочайший демонический ранг. Обычным демонам этот ранг недоступен в виду того, что для становления архидемоном необходимо получить доступ к такульту - "складу" душ из внешнего источника, который, благодаря механизмам демонического Начала, перерабатывает их в неизмеримое количество энергии, наделяющее демона невообразимым могуществом. Такульту является чем-то вроде "холодильника" в котором содержится "еда". Поэтому архидемоны могут использовать значительно больше душ, чем если бы они пожирали их непосредственно и сохраняли в своей собственной душе, высасывая духовную субэнергию. Сами же архидемоны являются чем-то вроде "распределительного сервера", которые удерживают "облако" душ коллективным усилием, не давая им рассеяться. И именно поэтому они способны удерживать многократно больше душ, чем обычные демоны. Сила архидемона прямо пропорциональна количеству душ в такульту и демонической силе самого демона. Также важен процент такульту, который выделяют высшие представители Лэнга тем, кто сумел к нему подключиться и то, каким количеством духовной субэнергии демон в принципе может оперировать. Чтобы считаться архидемоном, необходимо иметь хотя бы 0.25% такульту. Дахиал является сильнейшим архидемоном метавсленной. Его доля в такульту составляет 100%.

* **Продвинутый контроль реальности** - оперируя значительно большим количеством энергии, чем любые другие ранги демонов, архидемоны обладают значительно более сильным контролем реальности и способны воздействовать этой силой на материальный и более низшие планы с такой же лёгкостью, как смертные контролируют свои сны. Для манипулирования объектами до 65+% реальности и ниже, архидемону буквально не надо прилагать никаких усилий - достаточно лишь мысленного усилия и направленного желания. После чего окружающая действительно покорится воле демона и изменится. При желании архидемоны могут творить и уничтожать, изменять и возвращать в исходное состояние, корректировать существующее или же возвращать в небытие. Управлять материей и энергией, пространством и временем. Но всё это действует только на низшую реальность, для сравнимой и выше необходимы уже специальные средства.
	+ **Понижение реальности** - способность, позволяющая архидемонам снижать реальность окружающих объектов и существ. После чего эти объекты теряют свой уровень реальности, становясь всё менее материальными, после чего, в лучшем случае, переходя на эфирный план. В худшем же случае подобное воздействие чревато тем, что объект разложится до состояния несотворённого. Вернётся в Хаос, став "потенциальной реальностью". По сути - исчезнет, став небытием.
	+ **Повышение реальности** - способность, позволяющая архидемонам возвышать реальность окружающих объектов и существ. После чего эти объекты поднимают свой уровень реальности, обретая новые возможности и умения. Таким образом архидемоны могут сотворить, например, различную нечисть или даже других демонов из обычных духов.
	+ **Специализация** - личность и предрасположенность демона, позволяющая ему использовать наиболее подходящие ему по характеру способности и умения. Проявляется в неком наборе способностей, которые направлены на развитие, как правило, одной линии возможностей. Специализация, по сути, это набор Ме, которые архидемон или другой высокореальный представитель создаёт под конкретную цель. У Дахиала специализации как таковой не было, но он, будучи могущественным древним богом и нулевым по силе архидемоном, обладал, как уже было сказано выше, неисчеслимым Ме.
* **Продвинутая сопротивляемость** - комплекс способностей, прилагаемых к запредельно высокому уровню реальности архидемонов. Благодаря своему статусу, даже слабейшие из них практически абсолютно невосприимчивы к прямому контролю реальности, даже исходящему от гораздо более могущественных ахидемонов или же богов. Также они абсолютно иммунны к практически любой магии, контролю душ, материи, энергии, пространства и времени. Все эти воздействия они могут нивелировать буквально щелчком пальцев или же вовсе проигнорировать, не получив ни единого повреждения.
	+ **Неуязвимость** - свойство архидемонов, позволяющее отторгать негативные воздействия низшей реальности. Для того, чтобы им хоть как нибудь повредить, необходима схожая по уровню реальность - прямая атака другого архидемона, атакующее Ме от существа сравнимого по уровню реальности или же что-то ещё в этом роде. Что характерно - это свойство не является чем-то вроде абсолютно непробиваемого щита. Отнюдь, некоторые архидемоны по своей прочности немногим превосходят, а то и уступают обычным смертным. Их тела можно спокойно пробивать насквозь, наносить резаные раны, сжигать, дробить или же пытаться разрушить на атомарном уровне. И это даже может сработать. Но вреда архидемон от этого не понесёт и после атаки он мгновенно восстановится таким же, каким был до неё. Или же вовсе проигнорирует атаку, словно он и не попадал в её эпицентр. Архидемоны могут выбирать, какой из этих двух вариантов им предпочтительнее, но обычно им наплевать, так как исход одинаковый. На самом деле, эта способность ещё более глубокая, чем кажется на первый взгляд. Их неуязвимость - это именно свойство сверхреальности. Такое же свойство, какое есть у призраков, пытающихся воздействовать на материальный мир. Им это не под силу в виду их нематериальности. Так же не под силу материи воздействовать на сверхреальные объекты в виду её малореальности. Это правило действует для всех малореальных объектов. Включая воздействия четырёх- и более размерных существ.
* **Аура** – свойство, позволяющее архидемонам создавать сверхмощное духовное "излучение", которое негативно влияет на всё, вокруг него. Все существа, которые находятся под воздействием этой силы, становятся вялыми, их движения предельно замедляются, они становятся неуклюжими, их взгляды стекленеют, а оружие само выпадает из рук. Даже могущественные колдуны цепенеют и начинают покачиваться, словно сломанные марионетки, не находя сил, чтобы творить чары. Чудовищная аура буквально подавляет и разрушает волю, вызывает мучительную головную боль и заставляет покорно падать на колени. В случае надобности, архидемоны могут парализовать армии и убивать волшебников, по могуществу равных архимагам. Однако, в большинстве случаев, данная аура скрыта и не влияет на окружение, в виду того, что демоны и сами не хотят одним присутствием уничтожать собственных рабов. Аура Дахиала способна растянуться на многие слои метавселенной, заставляя дрожать в ужасе даже других древних богов и само мироздание.
* **Необнаружимость** - свойство, позволяющее архидемонам скрыть своё присутствие, полностью блокируя возможность обнаружения. Архидемоны могут стать невидимыми, неслышимыми, бесплотными, с лёгкостью стирают себя из памяти окружающих, а также могут блокировать относительно себя любые экстрасенсорные способности. Воплощается эта сила контролем реальности, выраженном в желании "не быть найденным".
* **Ментальный контроль** - свойство, позволяющее архидемонам управлять чьим-либо разумом. Это очень многогранная способность, целиком завязанная на умении влиять на шестое Начало души. Собственно, разум. Архидемоны способны стирать память, внушать что-либо, корректировать воспоминания, напрямую брать под контроль или же корежить психику, искажая саму личность. Например, подобным образом один архидемон сумел превратить отряд праведников в коварных и жестоких монстров. Также они могут лишать цель сознания или же погружать в сон, неотличимый от смерти.
* **Перемещение в пространстве** – в виду того, что на архидемонов не воздействуют материальные объекты, гравитация и иные физические явления, они способны перемещаться в любом желаемом ими направлении. Так же, как для них не существует гравитации, для них нет и понятия невесомости. Нахождение в континууме для них – это все равно что нахождение курсора на экране монитора или тени на стене. Сплошная абстракция. Поэтому они могут двигаться в любой плоскости или хоть вверх ногами, стоит только преодолеть инертность мышления. Также, им не нужно перебирать конечностями для движения – ведь отсутствует необходимость отталкиваться от препятствий – они и так для архидемонов всё одно, что иллюзия. Для перемещения, в принципе, достаточно лишь желать оказаться где-либо и архидемон рефлекторно начнёт двигаться.
	+ **Полёт** – свойство, позволяющее перемещаться в воздухе, игнорируя воздействие гравитации. Как призраки игнорируют гравитацию в виду своей нематериальности, так и архидемоны, в виду своей сверхреальности могут пренебрегать законами физики. Но из-за инертности мышления они подсознательно "блокируют" контролем реальности возможность передвигаться в любую сторону. Как только демон осознает, что гравитация и материя над ним больше не властны, он станет в силах летать с такой же лёгкостью, как ходить или бегать.
	+ **Изменение координат** - способность, позволяющая мгновенно перемещаться в пространстве. Эта способность не связана с телепортацией, в привычном её понимании. Телепортация - это создание червоточин, позволяющие мгновенно сократить расстояние, через искажение пространства. А изменение координат - это прямой контроль реальности, позволяющий мгновенно сменить местоположение. При этом пространство никак не искажается, а лишь изменяется положение объектов в нём. Используя эту силу, Дахиал может как мгновенно переместиться на несколько метров, так и оказаться в другом конце галактики, вселенной или же в ином измерении.
	+ **Перемещение между пространствами** - свойство, позволяющее воплощённым архидемонам переходить между мирами и планами. В отличие от духов, демоны способны проникать не только в астральные, но и в материальные измерения. Для перемещения между ними, им необходимо либо пройти по четвёртому измерению - "вглубь", чтобы попасть в "низшие" планы, и "наружу" - чтобы попасть в "высшие", либо же двигаться по одному из восьми старших измерений, чтобы переместиться в один из соседних параллельных миров.
		- **"Глаза"** - червоточины, прорехи в пространстве, через которые возможно переходить в "низшие" и "высшие" слои мира, а также иные вселенные. Такие "стихийные" порталы есть практически в каждом мире и духи, развившие в себе достаточный уровень духовного восприятия, могут их находить и пересекать через них планы или вселенные. Однако, архидемоны могут создавать "глаза" самостоятельно, не нуждаясь в подобного рода дверях.
		- **Сферы** - планы бытия или Сферы. Уровни пространственной глубины в четырёхмерной вселенной. Каждая вселенная, извне, в двенадцатимерном метапространстве является точкой, не имеющей размерностей. Изнутри же размерности как раз есть. Поэтому каждая вселенная - это четырёхмерная неориентируемая фигура. Чаще всего - гиперсфера, как наша Земля-2018. Но бывают и другие фигуры, устроенные совершенно иначе, чем подобные миры. В нашей вселенной, на Земле-2018, вселенная разделена на семь планов – Семь Сфер. Чем "выше" находится план по четвёртому измерению, тем он менее материален, тем менее реален и тем больше занимает "пространства". Будучи архидемоном и древним богом, Дахиал способен переместиться практически на любую сферу.
			* **Ядро** – первая Сфера, основа любой вселенной. Является супертяжелым и высокореальным комком материи, вокруг которой "закручивается" континуум, замыкая его в четырёхмерную гиперсферу. Неизвестно, может ли здесь в принципе что-либо находиться.
			* **Гиперпространство** – вторая Сфера, четвёртое измерение. Гиперпространство меньше "классического" трёхмерного пространства, поэтому через него возможно многократно сокращать расстояния, что используется, как правило, для создания гипертуннелей и быстрого передвижения в космосе. На этом плане обитают различные четырёхмерные чудовища, называемые скерхемозо.
			* **Классическое пространство** – третья Сфера, материальный план. Мир, который могут воспринимать и в котором живут материальные существа. Трёхмерный мир. Мир живых. Область вселенной, где обитают преимущественно объекты, проявленные на физическом уровне.
			* **Тень (Сумрак\Зазеркалье\Глубина)** – четвёртая Сфера, астрально-материальный план. Пограничная зона между классическим пространством и астральным миром. В Тени, как правило, и находятся изначально все погибшие, ставшие призраками, а также иные астральные сущности, попавшие в Третью Сферу. Сама Тень также разделена на "слои", уходя в которые через "глаза", возможно скрываться от живых существ или же иных, способных нанести вред, духов.
			* **Миры духов** – пятая Сфера, астральный план. Пространство, населённое, как правило, бесчисленными полчищами духов. В астральных мирах располагаются загробные миры, в которые попадают души, после смерти физического тела. Миры духов многократно превосходят по размерам классическое пространство и, благодаря коллективному бессознательному, могут изменяться, уподобляясь восприятию тех, кто верил, что в загробной жизни будет так, а не иначе. Поэтому, как правило, этот план выглядит как дикое смешение культур и эпох.
			* **Миры снов** – шестая Сфера, астрально-ментальный план. Измерение сновидений. Этот план еще менее реален, чем миры духов, и тут в принципе не может находиться ничего материального или полуматериального. Однако, так как данное измерение является пограничной зоной между информационным планом и астральным, здесь всё ещё могут обитать духи и Грёзы. Именно в этот план попадают все спящие и видящие сны существа, наделённые седьмым Началом. Архидемоны способны проникать в сны других существ и воздействовать через них на этих же существ. Также им под силу погружать кого-либо в сон, неотличимый от смерти.
			* **Ноосфера** – седьмая Сфера, ментальный план. Самый малореальный план из всех возможных. Здесь находятся даже не сновидения, а фантазии и информационные пакеты. В Ноосфере содержится информация всего мира. Ментальный план является чем-то наподобие "интернета" - глобальным информационным полем вселенной. При должных умениях и навыках, из него возможно черпать различные данные о чём-либо. Как и остальные планы, Ноосфера разделена на свои "области".
		- **Лимбо (Лимб\Отстойник\Муть\Скучный Мир)** - пространство, которое является прослойкой между несотворённой частью мироздания - Хаосом - и упорядоченными мирами. В Лимбо нет никаких Сфер, материи и энергии как таковой. Это бесконечное и очень малореальное пространство, а также самый тонкий духовный мир. Сумеречное измерение, в котором обитают преимущественно духи, не сумевшие найти путь в загробные миры. Лимбо находится между вселенными, покрывая собой всю Метавселенную, являясь чем-то вроде "штукатурки" между мирами-кирпичиками. Из Лимбо возможно переместиться в любой из планов или же в иные миры, а также в Хаос. Для этого достаточно, по сути, просто сильно пожелать, так как Лимбо - это, своего рода, сплошной "глаз", через который можно попасть куда угодно.
* **Зримое воплощение** - свойство, позволяющее архидемонам изменять свой внешний вид и облик. Воплощение для демонов подобного ранга - это чистой воды условность. Они способны принять любую форму, превратиться в кого угодно, изменять свои размеры, свойства и возможности. Однако, именно потому, что это является условностью, архидемоны довольно редко прибегают к этой способности, так как в ней нет никакого смысла против существ схожего уровня - они всё одно увидят истинный облик и возможности.
	+ **Регенерация** – свойство, позволяющее архидемонам восстанавливаться после получения каких-либо повреждений. У архидемонов практически не существует уязвимых мест, любая рана, будь то царапина или же отрубание головы, мгновенно исчезнет, а демон предстанет во всём своём великолепии. Также, если найдётся сила, которая уничтожит архидемона целиком, не оставив от физической оболочки ни единой клетки, то он всё одно сумеет воссоздать собственное тело, даже будучи бесплотным духом.
	+ **Физическое тело** - тело архидемонов обладает сравнимой с самим архидемоном уровнем реальности. Потому любой урон, нанесённый напрямую телом, будет для другого высокореального существа настолько же опасным, как нанесение урона обычным существам материальным оружием. Подобные раны не залечиваются регенерацией, которая осуществляется контролем реальности или же магией. Они же могут убить насовсем. Для преодоления подобного урона необходимо, чтобы в саму душу существа, которому нанесли вред была "вшита" возможность восстанавливать тонкие оболочки души. То есть, необходима естественная регенерация. Потому, например, Нъярлатхотеп практически иммунен к подобного рода атакам.
		- **Вселение** - свойство, позволяющее архидемонам вселяться в чьи-либо тела. Эта способность может проявляться по разному. Архидемоны могут как перейти в эфирное состояние и захватить власть над телом, так и залезть внутрь тела физически, используя носителя, как костюм. В этом состоянии они также контролируют тело того, кого они захватили, а сами находятся в сильно сжатом\уменьшенном виде, управляя телом, как марионеткой. В основном, используется для преодоления святых символов. Вселившись в кого-либо, демон обретает все знания, доступные носителю.
		- **Побег** - свойство, доступное высокореальным существам, позволяющее им, в момент смерти покинуть собственное тело, став бестелесным демоном. В этом состоянии их реальность предельно понижается, но они всё ещё остаются демонами и у них остаются базовые возможности. В частности, они имеют шанс найти подходящий объект и вселиться в него. Чем больше реальность и возможности будущего носителя - тем больше будут возможности и у самого демона. Например, вселившийся в мага демон обретёт способности к колдовству. Но при отсутствии выбора демон может захватить и труп и обычный камень, став после этого либо же нежитью, либо элементалем. Эта способность сама по себе не особо эффективна, но это лучше, чем стать бестелесной тенью или уйти на Кровавый Пляж - часть бхавачакры, куда поступают "обломки" душ. Потому демон, попавший в затруднительное положение использует эту силу, но до того он предпочтёт спастись как нибудь иначе.
* **Относительность времени** - свойство, позволяющее архидемонам, в виду их высокой реальности, быть относительными по отношению к времени. Благодаря этой способности они могут многократно ускорять или же замедлять собственное восприятие и передвижение, подстраиваясь под обстоятельства. Это нечто вроде условного рефлекса - они быстры настолько, насколько это необходимо в данный конкретный момент. В связи с чем демоны способны как быть сравнимы по скорости с обычными людьми, так и сражаться наравне с божествами, которые в принципе игнорируют физические законы, или же с существами, передвигающимися многократно быстрее скорости света.

**「Божество」** - последняя форма духовной эволюции, существо, сумевшее раскрыть предельный потенциал своей души, заставив "расцвести" Атман, перейдя в совершенно иной тип бытия. Боги являются высшей формой существования, стоящей за пределами материи и энергии, пространства и времени. Они настолько превосходят других, не сверхреальных существ, что те не способны не то что осознать, но даже представить большую часть их сути и бытия. Однако при всём этом биологически существо ничем не отличается от того, кем он был до становления божеством. Вся суть, все естественные и сверхъестественные возможности божеств исходят из их Божественного Начала. Боги являются персонификацией веры, центрирующейся на чём-то вещественном.

* **Божественное Начало** - Божественный Дух. Девятая оболочка души, основанная на одной из первостихий. Изначально любое Божественное Начало основано на первостихии Света. Потому любой бог изначально светлый. Так происходит в виду того, что богорождение - это процесс, в ходе которого существо "раскрывает" свой Атман, образуя, собственно, Божественное Начало. Так как процесс идёт изнутри, то это своего рода излучение, так что элементом становится Свет. Структура девятого Начала представляет собой "поток" первостихии, который позволяет божеству управлять реальностью в колоссальных масштабах.
	+ **Богорождение** - свойство, вследствие которого существо, до становления богом, должно умереть, тем самым "сбросив" своё прежнее тело, а затем родиться заново, став, собственно, божеством. Это обязательный процесс, в ходе которого смертная душа умирает, взамен рождения бессмертной. По сути, это даже не совсем смерть, так как душа не отправляется в бхавачакру для последующей реинкарнации. Это, скорее, нечто вроде метаморфозы, которая преобразует смертное тело ("личинку") в божество ("имаго"). Для богорождения необходимо, чтобы было соблюдено два условия: необходима "вакансия" - своего рода "ячейка"/"лакуна", наличествующая в коллективном бессознательном, куда поступает большая часть бесхозной ба-хиони и необходима душа, способная с этой вакансией "синхронизироваться" перейдя в высшее существование.
		- **Повторное богорождение** - свойство, благодаря которому божество, даже если ему нанесли смертельную рану, после которой тот не сможет восстановиться, имеет шанс вновь пройти через богорождение, воскреснув и обретя ещё большие силы. Шансы на повторное богорождение чрезвычайно низки, но у бога, который, к тому же, является идеально подходящим на свою "вакансию" и занимавший подходящую "лакуну" подобный шанс значительно повышается.
	+ **Восприятие ба-хиони** - свойство, позволяющее божеству поддерживать своё существование. Боги живут за счёт ба-хиони, эфира высшей очистки, субэнергии, пропущенного через Атман, и исходящего из высокоуровневого астрального тела. Божественная энергия, выделяющаяся при любом духовном действе. Если действо обращено к богу — молитва, жертвоприношение, богослужение, даже просто взывание, — ба-хионь идет этому богу. Чем чаще и истовее выделяется ба-хионь, тем ценнее для бога такая "батарейка". Ба-хионь для богов - всё равно что для людей воздух и без неё они начинают "задыхаться" и в конечном итоге это приводит к ослаблению, инвалидности или же смерти. Однако, для убийства божества совсем недостаточно убить всех его верующих. Хотя бы потому, что души верующих сами по себе в плане поставки ба-хионь ничуть не хуже.
		- **Вассалитет** - способность, позволяющая богам делиться своей ба-хионью с кем-либо. В основном, может использоваться для того, чтобы поддерживать союзных богов, находящихся на грани гибели, или же для многократного усиления смертных союзников. Однако передача ба-хиони другим богам не равнозначна передаче чего-то вещественного. В этом случае божество предоставляет эту ба-хионь "в аренду", делая своего должника вассалом, подчиняющимся исходному богу.
		- **Восприятие обращения** - свойство, позволяющее божествам воспринимать то, что к ним кто-либо обращается. Всякий бог "слышит", когда к нему взывают, хулят, молят или о чём-то извещают. При желании этот "фоновый шум" может быть отключён, но, в принципе, он никак не мешает божеству, к тому же поставляя ему информацию о тех, кто его поминает.
	+ **Падение** - свойство божеств, благодаря которому они имеют возможность сменить "полярность" своего Божественного Начала, став тёмными. Также возможно и обратное вознесение. Смена полярности сопровождается, как правило, кардинальной сменой приоритетов и личности. Также тёмным богом возможно стать, если станет ослабевать приток ба-хиони. Дахиал является древним божеством.
	+ **Зверобог** - свойство, являющееся чем-то вроде "инвалидности" для бога. Если божество перестанет получать ба-хионь в нужном ему количестве, то оно предельно ослабнет, а затем деградирует, став кошмарным чудовищем. Всё это происходит из-за того, что без достаточного количества ба-хионь девятое Начало бога начинает "гнить", изменяя своего носителя физически, морально и психологически. Условно считается, что боги ба-хионь не производят. На самом деле это не совсем так - боги её производят, но вся эта ба-хионь уходит на поддержание Божественного Начала бога, но требуется её всегда значительно больше, чем бог способен произвести. Собственно, потому богам и нужны верующие. Если же их приток иссякнет, то у бога останется только его личная ба-хионь, малое количество которой и заставит деградировать божественный дух до такой степени, чтобы этого количества хватало на поддержание существования бога.
		- **Выживаемость** - особенность, характерная для богов-архидемонов. Это свойство является чем-то вроде "подушки безопасности". Если обычный бог падёт, то он станет просто огромным чудовищем, не контролирующим свою силу и предельно умственно деградировавшим. Но архидемон-зверобог сохраняет рассудок и некоторую часть сил. При этом он всё одно теряет большую часть возможностей, но может использовать преимущества архидемонической силы без утери контроля над ней.
* **Божественная физиология** - физическое тело божества внешне и внутренне ничем неотличимо от тела обычного существа, не являющегося богом. Однако это тело - сплошная условность, сформированная самим божеством и бессознательным восприятием его верующих. При желании божества его вид, форма и размеры могут быть с лёгкостью изменены, а также оно может и вовсе обходиться без него. Боги изначально стоят над материей и энергией, вследствие чего никак от неё не зависят.
	+ **Отсутствие потребностей** - как существо, принадлежащее материальному миру весьма и весьма условно, боги не нуждаются в какой-либо материальной или же энергетической подпитке для поддержания своего существования. Поэтому им не нужно есть, пить или же дышать. Единственная потребность, что у них остаётся - это зависимость от ба-хиони.
	+ **Безграничная выносливость** - в виду того, что божества черпают силы из самих себя, пока у них есть внутренние ресурсы души, которые к тому же пополняются огромным количеством ба-хиони, подпитывающей существование божества, они могут бесконечно совершать какие-либо действия, не рискуя устать или ослабнуть.
	+ **Божественное восприятие** - свойство, позволяющее божествам воспринимать мир намного более подробно, чем любым другим существам. Для богов нет понятия расстояния и пространства. Они могут видеть, чувствовать, слышать и осязать всё, что пожелают. Они могут воспринимать духов, невидимые объекты, магию, ощущать уровень сил и возможности других существ, распознавать правду и ложь, а также многое другое. Божественное восприятие позволяет видеть как сверхмалые, так и сверхбольшие объекты. Видеть сквозь пространство и время.
	+ **Божественные знания** - свойство, позволяющее божествам черпать знания, по всей видимости, напрямую из Ноосферы, получая всю необходимую, с некоторыми оговорками, информацию. Для богов всё мироздание - словно для нас - интернет. И они могут извлекать из этого мироздания все данные, что им могут потребоваться.
		- **Абсолютная память** - свойство, позволяющее божествам помнить всё, что происходило в их жизни. При необходимости бог может о чём-то забыть. Но это сознательный процесс, который при желании бога возможно обернуть вспять.
		- **Многозадачность** – свойство, позволяющее божествам концентрироваться на множестве разных дел одновременно. Эта способность используется для различных целей. В основном же она применяется для того, чтобы боги могли, существуя одновременно во множестве мест, независимо воздействовать и взаимодействовать с окружающим миром, обрабатывая получаемую информацию без задержек.
	+ **Видимое тело** - зримое воплощение божества, которое могут воспринимать смертные. Это воплощение - ничто иное, как... видимое тело. Тень на стене. Та часть бога, доступная для видимости. Это явление схоже с многомерностью - как двухмерное существо не способно увидеть трёхмерное, узрев лишь его двухмерный отпечаток, а трёхмерное, в свою очередь, увидит не истинное тело бога, а его "тень". Отчасти поэтому, в том числе, божества неуязвимы к физическим и большинству иных воздействий. Облик же видимого тела "по умолчанию" соответствует массовым представлениям культистов самого божества.
	+ **Бестелесность** – свойство позволяющее богам обходиться без физического тела, вследствие чего они перестают напрямую контактировать с материальным миром. Духи не способны увидеть ничего материального, ничего не слышат, не ощущают запахов, не могут ощутить вкуса или коснуться каких-либо объектов и существ. Так же, как и те самые объекты не могут никак контактировать с духами. Благодаря этому бестелесные существа также могут спокойно игнорировать гравитацию, свет, магнитное поле и иные явления, что наделяет их множеством различных сверхъестественных способностей. В контексте возможностей божеств – это свойство является необходимостью, для перемещения в астральные миры. Также боги могут стать нематериальными и в физическом мире.
		- **Невидимость** – в виду того, что фотоны проходят сквозь тело духа так же, как любые другие материальные объекты, материальные существа не способны их как-либо увидеть. Однако, сами духи, как таковые, невидимыми вовсе не являются, так как они лишь существуют в ином "спектре", вследствие чего существа, обладающие способностью видеть эфир и его проявления, способны видеть духов так же, как и обычные материальные предметы.
		- **Неслышимость** – в виду того, что воздух проходит сквозь тело духа, так же, как и любые другие материальные объекты, духи не способны заставить его колебаться, тем самым не могут создавать звуки, вследствие чего материальные существа не способны их как-либо услышать.
		- **Неосязаемость** – в виду того, что материальные объекты не могут взаимодействовать с объектами, не являющимися материальными или плотными, духи не способны контактировать с кем-либо, кроме объектов, подобным им самим. Поэтому они спокойно могут проходить сквозь стены, живых существ, существовать в космосе или же находиться в недрах звезды, без малейших для себя неудобств.
	+ **Условная размерность** - само понятие размерностей для богов является чистой воды условностью. Божества способны с лёгкостью изменять свою мерность от нулевой, до двенадцати - полностью воспринимая двенадцатимерную Метавселенную как единый мир. Благодаря этому же боги могут одновременно пребывать сразу во множестве мест - для них подобное - что для нас открыть несколько вкладок в браузере. Также, это позволяет им перемещаться в миры, существа которого обладают нулевой размерностью - миры духов, миры снов и Ноосферу. Помимо всего прочего, данная особенность богам существовать в пространстве, которое находится за пределами Упорядоченных миров - в Хаосе, реальности, которая ещё не сотворена.
	+ **Принципиальное бессмертие** - свойство, позволяющее божествам оставаться в живых даже после поражения равной по реальности атакой, если сама атака не была сверхреальной (90+%). Благодаря этому свойству невозможно убить божество, понизив его уровень реальности, а затем атаковав любым доступным воздействием. Сверхреальная природа, даже став малореальной, сохранит в себе предельную духовную эволюцию, не позволяющую разрушить Божественный Дух.
* **Ипостась** - свойство, позволяющее божествам существовать в своего рода разных "телах"\Ликах. Каждый из которых обладает своей внешностью, характером и личностью. Ипостаси используются для различных назначений. От проявления особых качеств и свойств божества, до постановки одной ипостаси как антагониста другой. Сознание божества одновременно существует во всех ипостасях. Классическая вариация ипостаси - это святая Троица: Отец, Сын и Святой Дух.
* **Аватара** - свойство, позволяющее божествам воплотиться в ином облике, родившись заново, не проходя через бхавачакру. Обычно боги воплощаются в облике смертных, для выполнения каких-либо задач, для которых божественная сила является помехой. При этом аватара несёт в себе Святой Дух и, как правило, обладает какими-либо сверхъестественными способностями. Пределы этих возможностей определяет само божество - потому аватара может быть как не сильнее обычного человека, так и косить армии демонов щелчками пальцев. После смерти аватары, она снова становится богом, который её создал. Причём не имеет значения как и чем будет убита аватара. Даже если её убьют адамантом или божественным Ме - на возрождение это не повлияет. Сама аватара после рождения не помнит, что она когда-то была богом и искренне считает себя смертным существом. И подсознательно стремится выполнить директивы, которые в неё вкладывает создавший её бог.
	+ **Косвенная аватара** - свойство, позволяющее божествам воплотить аватару отдельно от истинного воплощения, создав вторую ипостась. В этом состоянии божество находится одновременно в двух состояниях, не теряя в одной из них свои подлинные возможности.
* **Эмблема (Имя/Воплощение)** - свойство, позволяющее божествам отделять частицу своего Божественного Начала и соединять его с чьей-либо душой. При этом существо, обретшее эту частицу, само обретает начатки Божественного Начала, становясь чем-то вроде "тени" или "отражения" бога. Эмблемы бессмертны и, как правило обладают колоссальным могуществом. Границы этого могущества определяет сам бог. Потому Эмблема может быть как сравнима по силе с другими богами, так и быть чем-то вроде посыльного с ничтожными возможностями. Становление Эмблемой - это наивысшая форма награды, которую может даровать бог. По сути, это симбиоз двух или более существ, после которого между ними устанавливается двусторонняя связь. Количество создаваемых Эмблем ограничивается желанием бога и его силой.
	+ **Бессмертие** - свойство, позволяющее Эмблемам жить, пока существует породивший их бог. Эмблему возможно ранить и даже убить, но для неё это временное неудобство. Даже раны, нанесённые адамантом убьют Эмблему лишь на время, после чего она возродится заново такой же, какой была до этого. Однако если убить само божество, то Эмблема перестанет быть Эмблемой и вернётся к исходному состоянию.

**「Божественная сила」** - высшая сила мироздания. Божество приказывает чему-то произойти и оно происходит. По сути, божественная сила мало чем отличается от демонической. В контексте Дахиала, в виду того, что он является древним богом - тем более. Однако сила, позволяющая изменять реальность у богов качественно выше, в виду использования разных "механизмов" старших Начал. Боги используют возможности "раскрытого" Атмана, реальность которого запредельно высока, а архидемоны - возможности "раскрытого" Ноус Каи Логос - духовной силы. Соответственно, божества обладают, в виду значительно более реальной "раскрытой" оболочки, куда большим могуществом и могут управлять объективной действительностью куда более масштабно и глобально.

* **Создание жизнеформ** - способность, позволяющая богам влиять на органические структуры, изменяя их или же порождая новые. Таким образом боги могут создавать новые виды животных, наделяя их особыми свойствами и умениями. В своё время Дахиал породил расу демиургов, прастически всемогущих существ, которых их же сосздатель после захотел уничтожить, но не смог из за пробудившейся доброты.
* **Управление пространством** - способность, позволяющая богам влиять на пространство, изменяя его и корректируя так, как им угодно. Любое божество способно сжимать и растягивать пространство, игнорировать его для связи с кем-либо или же использовать эту силу для изменения собственных размеров. Контроль пространства также используется богами для заботы о вселенной, позволяя им латать дыры в Кромке мироздания и возвращать в исходное состояние различные пространственные аномалии.
	+ **Разрыв ткани реальности** - способность, позволяющая божествам разрывать саму ткань мироздания, создавая различные пространственные аномалии. В месте разрыва ломаются физические законы, проявляется различное безумие, начинает трескаться Кромка и литься Хаос. Если разорвать ткань реальности слишком сильно, то весь мир превратится в безумный сюр.
* **Игнорирование законов физики** - свойство, проистекающее из сверхреальности божеств. Благодаря чему малореальные объекты и явления, возникающие в классическом материальном пространстве практически никак не могут воздействовать на божество. Боги невосприимчивы к физическому, магическому, духовному, ментальному, пространственному и временному урону. Они способны преспокойно существовать в недрах звёзд, чёрных дырах или же в разных измерениях, не создавая порталов, находясь при этом в одном теле, а также преспокойно находиться в Хаосе - несотворённой части реальности, месте, где нет понятия времени, пространства и измерений. Боги взаимодействуют с физическим миром, как с неким набором параметров, который они способны менять так, как им вздумается. Благодаря чему они способны, к примеру, увеличиться до размеров планеты, но при этом не создавать колоссальных разрушений, словно их тела ничего не весят.

**N.B.** Большая часть описанных выше способностей, свойственных демонам и архидемонам, также присутствует и у богов, исключая те, что основаны на манипулировании чистой Тьмой. Поэтому эти способности перечислены не были.

**「Дахиал」** -

* **???** - способность,
* **「Божественная защита」** - свойство Дахиала, благодаря которому он весьма слабоуязвим к каким-либо воздействиям. В довесок к обычной защите от практически всего, входящих в стандартный комплект возможностей всех богов творцов. Дахиал непробиваем даже ультимативными способностями других богов. Например, силы Эрешкигаль, способной убивать других богов взглядом, лишь слегка щекочет Дахиала, не нанося никаокго урона. Более того, даже армия древних богов при поддержке мироздания не осмелились сражатсья с Дахиалом, не смотря а то. что он лишь отголосок частицы истинного себя.
* **「Божественная атака」** - свойство Дахиала, благодаря которому он способен пробивать практически любую защиту буквально одной грубой силой. В довесок к бесчисленным способностям, позволяющим обходить физическую, магическую, ментальную, психологическую, пространственную, временную, духовную, материальную защиту, входящих в стандартный комплект возможностей всех богов творцов. Дахиал способен пробивать и убивать даже тех, чья защита буквально строится на идее того, что её носителю невозможно повредить. К примеру, у одной богини есть способность, которая не даёт любым атакам достичь её тела. Причём не имеет значения, что это за атака - выстрел пули, удар адамантовым посохом, ультимативная атака другого божества - всё остановится, не желая причинить вред носителю способности. Но Ктулху обладает силой, способной эту защиту "продавить", а затем атаковать тело, уничтожив существо на всех уровнях, кроме Атмана.
* **「Рёв извне」** - ультимативное Ме Дахиала, используя которое он издаёт чудовищный гул исходящий со всех сторон и пронизывает всю реальность, вызывая сначало непреодолимый жас у вех и всего, а по истичению минуты везде где был звук реальность станвоитсья неареальностью.

### SCP Foundation

**Тауматология** - Разноплановая наука, которая впервые была сформулирована и в основном изучается Глобальной Оккультной Коалицией, также именуемой ГОК. Фактически, тауматология представляет из себя структурирование ранее распространённых эзотерических и оккультических учений и верований, имеющих здесь более структурированный формат. Если говорить простыми словами, то тауматология это наука по изучению принципов работы и использовании магии в формате науки.

* Разрушение физики - Сама концепция тауматологии изначально противоречит физическим науками в привычном их понимании, так-как позволяет творить то что противоречит её законам. Для неё отсутствует значимость таких вещей как закон сохранения энергии, или другие логические законы, скрепляющие нашу и без того шаткую реальность. Она работает на более простом уровне, уровне "ощущений".
	+ *Манипуляции реальностью* - Фактически, таумотология по своей концепции является возможностью локально повторять те эффекты, которые создают своими способностями зелёные скульпторы, то-есть перестраивать окружающую реальность, подавляя её законы и замещая их собственными персональными желаниями. Эффекты манипуляций реальностью через таумотологию бывают самыми разными и могут заключаться в самых разных формах, искривляя пространственно-временной континуум как в обычном бытие вселенной, так и в высших размерностях, что позволяет создавать ещё более абсурдные и противоречивые эффекты. Причём манипуляции могут проводится как более грубо, не зацикливаясь на конкретных объектах, так и более локально, искривляя реальность на уровне одиночных вещей, или даже элементарных частиц.
* Проводники - Зачастую, для проявления тех или иных эффектов таумотологической практики необходимо использовать те или иные предметы, которые и позволяют реализовывать сверхъестественные воздействия. Подобные предметы могут быть совершенно разными, однако всегда они имеют прямую окультную природу. Фактически, они лишь форма заполнения, и соответственно сами по себе не могут позволить использовать таумотологию, ведь они лишь инструмент.
* Обучение - Главным признаком таумотологии является то, что она по своей сути позволяет любому научится использовать себя. Именно этим она и отличается от изменения реальности зелёных скульпторов, зелёными можно исключительно родится, в то время как таумологом может стать любой. Хотя, естественно, есть и обратная сторона монеты. Зачастую, таумотология не способна дать такого же большого спектра возможностей как сила зелёных, хотя при должных навыках таки может стать определённой заменой оной. Также стоит отметить и то, что хоть обучится этой науке может каждый, всё равно как и в любых других науках, будут те кому таумотология будет даваться значительно проще, что позволяло даже в древние века развивать подобные способности даже без современной аппаратуры и представлении, что это вообще такое.
* **Фундаментальные законы** - Также как и у любой другой науки, у таумотологии присутствуют выраженные чёткие законы, по которым она работает. Однако, эти законы являются более расплывчатыми и нечёткими, так-как как уже было сказано выше, они работают по принципам, работающим на уровне ощущений и эмоций, что связано с непосредственным источником таумологических манипуляций.
	+ *Часть влияет на целое* - Один из законов таумотологии, согласно которому более мелкие частицы общего объекта способны воздействовать на основную его часть и наоборот. Подобное воздействие проявляется за счёт существования между частями, которые когда-то были единым целым некой квантовой связи, которая позволяет по средством искривления времени создавать условный тоннель, открывающий воздействие на целый объект. Например по такому принципу работает вуду, для которого необходимо иметь при себе определённую часть человека, зачастую кровь или волосы, которые затем используются для создания куклы, которая в свою очередь становится проводником для воздействия, позволяя переносить урон, либо же полноценно контролировать объект.
	+ *Подобное порождает подобное* - Принцип таумотологии, из-за которого возможно вызвать определённый эффект, используя для его создания не прямо связанные с ним предметы, а косвенно. Подобное воздействие позволяет основываться на понимании большинства о субъективном сходстве или взаимосвязи тех или иных объектов и явлений. Например, если объект А похож на объект Б в состоянии С, то с помощью объекта А можно будет вызвать у объекта Б состояние С, даже если они сами по себе никак не связаны.
	+ *Наблюдение меняет мир* - Третий и последний принцип таумотологии, который напрямую завязан на концепции статуса человека как наблюдателя, восприятия которого определяет бытие. Стоит отметить, что данный закон является наиболее молодым и истекает из более раннего закона, который звучал как "магией должен заниматься умелый практик", что отличается по идее на первый взгляд, однако фактически строится вокруг одного и того же факта - таумотологией должен заниматься человек с нужным складом ума, и соответственно если оного нет, он должен быть выработан.
* **Откат** - Важная концепция в рамках таумотологических манипуляций, которая должна учитываться магами при проведении своих ритуалов. Заключается она в том, что любая манипуляция по своей сути представляет из себя натяжение окружающей реальности для создания нужного эффекта. По этой причине после того как эффект был достигнут и взаимодействие было закончено, происходит "выдох", во время которого реальность выгибается в обратную сторону, тем самым и создавая эффект, называемый откатом. Этот эффект вызывает не нужные пользователю, и зачастую опасные для него изменения окружающей действительности, например может из неоткуда появится вулкан которого никогда не существовало, или в настоящее может телепортироваться объект из многомиллионного прошлого. Более того, если откат будет иметь достаточную силу, то за ним может последовать второй откат, ещё больше усугубив ситуацию, а возможно даже и третий, хотя для подобного сила первого отката должна быть просто чудовищна. Откатами можно объяснить фактически большую часть аномалий, которые являются лишь последствием самого большого в мире таумотологического выброса, называемого большим взрывом. Таумологи высокого уровня. для того чтобы предотвратить воздействия откатов перенаправляют их силу в иное русло, коим становятся различные символы и эпические эффекты во время использования заклинаний, такие как ветер, тряска, появляющиеся из неоткуда потоки света и прочее.
* **Энергия Витальной Активности** - Уникальная энергия, которая является центром всей таумотологической теории. До конца не известно что она представляет из себя на самом деле, однако известно, что энергия витальной активности появляется в результате ментальной активности живых существ, фактически это показатель разумности. Так например, количество ЭВА у человека выше чем у собаки, а у собаки выше чем у растения, и так далее. Энергия витальной активности известна ещё с древний времен, в который её описывали такими словами как "мана", "жизненная энергия", или "магические частицы", хотя эти определения и являются во многом некорректными или неполными.
	+ Эффект наблюдателя - Энергия витальной активности напрямую связана с так называемым эффектом наблюдателя в контексте квантовой механики и возможности влияния на поведение элементарных частиц фактом наблюдения за ними. Фактически, именно из этого эффекта и проистекает третий закон таумотологии.
	+ Уникальность - Постоянно выделяясь из человеческого тела, энергия витальной активности образует то, что именуется в большинстве известных записей как "аура". Подобное воздействие может принимать различные формы, а также иметь разные цвета, что связано с разницей в форме ЭВА, которая вызвана различными особенностями личности конкретно выбранного человека, которая влияет на процессы в его мозге, и соответственно на витальную энергию.
	+ Резонанс - Эффект, возникающий во время взаимодействия энергии витальной активности с инертной материей. Благодаря их воздействию друг на друга существует возможность например, видеть сквозь стены, используя в качествен маячков ЭВА.
* **Аспектное излучение** - Особая форма излучения, которая и является реализующим фактором манипуляций, по сути всё что было до этого это лишь внутренние механизмы, реальная практическая таумотология начинается именно здесь. Фактически, аспектное излучение это энергия витальной активности, которая была скомпонована в достаточных количествах, чтобы своим объемом продавливать реальность.
	+ *Трансцендентное пересиливание* - Возможность при достаточной силе аспектного излучения разрушать таумотологические эффекты просто чистым элементарным воздействием, без использования привычных контрмер против конкретных манипуляций. Таким образом можно простым ударом разрушить магические барьеры, работающие на перестройке причинности через многомерное пространство, хотя для подобного уровня моментального воздействия и необходимы до смешного огромные объемы энергии.
	+ *Оси аспектного излучения* - Три основных показателя АИ, согласно которым возможно предсказать до каким образом оно будет взаимодействовать с реальностью вокруг и как будет её изменять.
		- **Интенсивность** - Дополнительная ось измерения взаимодействия АИ. Показывает конкретное количество АИ в определённом радиусе и то насколько сильно оно будет изменять окружающую бытийность. Измеряется в касперах. Нормальной интенсивностью является сто касперов, при тысяче уже возникают видимые аномальные эффекты, а при показателе перевалившем за десять тысяч происходит прямое искривление реальности.
		- **Оттенок** - Первая постоянная ось изменения взаимодействия аспектного излучения. Она является техническим обозначением того, как разделяется условное обозначение уровень ненормальности эффекта изменения, а также того насколько сильно аномальный эффект влияет на строение реальности мира, и то насколько глубокие фундаментальные концепции он может изменить.
			* Красный/Рубин - Наиболее приземлённый тип манипуляций, которые не разрушают физические законы на прямую, вместо этого лишь ограниченно манипулируя в их рамках, что позволяет например, увеличить скорость распада выбранного предмета, одна в тот же момент не может позволить например в принципе заставить его перестать распадаться.
			* Оранжевый/Топаз - Точные особенности неизвестны, однако является более аномальным чем рубин / красный и более масштабным.
			* Жёлтый/Лимон - Особенности также неизвестны, за исключением увеличения аномальности и масштаба.
			* Зелёный/Малахит - Ещё большее отхождение и преломление законов реальности, примерно от сюда начинается чистая манипуляция действительностью вне рамок законов физики.
			* Синий/Сапфир - Аналогично предыдущим.
			* Чёрный/Эбен - Крупномасштабное изменение действительности, способное прямо изменять строение пространственно-временного континуума.
			* Сверхчёрный/Сверхэбен - Самый масштабный по мощности тип манипуляций реальностью. Позволяет полноценно вторгаться в ход истории, переписывая произошёдшие события по собственному желанию, изменяя конечный исток действительности и перестраивая то, как пойдут события в принципе.
			* *Относительная угроза* - Стоит отметить, что фактический масштаб и аномальность действий не всегда показывает их разрушительность и опасность на деле и например, рубиновое изменение, которое вызвало взрыв атомной электростанции будет более опасным чем сверхэбеновое действие, из-за которого Муссолини когда-то вместо чая выпил кофе.
		- **Тон** - Вторая постоянная ось изменения взаимодействия АИ. Она является условным разделением способностей таумологов на *белую* и *чёрную* магию. При этом здесь имелись ввиду не столько манипуляции этими двумя конкретными элементами, сколько то насколько конкретная способность уходит далеко в принципы нанесения урона или созидания через манипуляции реальностью.
			* *Дубль-бемоль* - Первый тип тональности изменения реальности по средством АИ. При использовании в условиях нормальной вселенной с нормальным *уровнем реальности* является наиболее разрушительным типом, который в соответствии с этим полностью не подходит для созидания или изменения чего либо, а только для уничтожения.
			* *Бемоль* - Имеет более низкий разрушительный потенциал, с наличием определённых ограниченных способностей к созданию и изменению.
			* *Бекар* - Выступает чем-то вроде золотой середины для качества изменения реальности. Одновременно даёт достаточно внушительную разрушительную мощь, однако при этом даруя и сопоставимый уровень созидания, однако для такого равенства приходится платить общим уровнем изменения реальности.
			* *Диез* - Зеркальная противоположность бемоль. Уменьшения разрушительной возможности, в обмен на созидательный потенциал.
			* *Дубль-диез* - Последний тип тональности изменения реальности по средством АИ. В нормальной вселенной при использовании имеет наименьший, или даже полностью не имеет разрушительной мощи как таковой, однако позволяет спокойно изменять структуру объектов, а также создавать что-то новое буквально из неоткуда.
		- **Плетение** - Последняя ось, характеризующая изменение реальность. Его трудно на прямую описать, так-как его можно воспринять только через прямое взаимодействие со скульптором реальности. Плетение можно охарактеризовать примерно как стиль или компетентность таумотолога, или если переводить на старый язык то что-то вроде магического ранга.
			* *Редкое* - Первый тип плетения. Единственное что известно это то, что это плетение выглядит странно и не понятно.
			* *Свободное* - Известно только то, что оно по своей структуре ещё более непонятное чем редкое.
			* *Плотное* - Плетение, которое используется скульпторами реальности синего и зелёного типа.
			* *Закрытое* - Плетение скульпторов чёрного типа. Информации нет.
* **Тауматическая манипуляции** - Собственно, конкретное действие, которое изменяет фактическую реальность, и которое в простонародии называлось *заклинаниями*. Если всё выше описанное это скорее внутренняя система, на которой базируется вся работа, процессор, то сами манипуляции это конечный продукт, который и будет воздействовать на реальность.
	+ Детали - Все таумологические манипуляции состоят из нескольких основных деталей, которые поочередно приводятся в действие, что и приводит к аномальному эффекту. Фактически, таумологическая манипуляция имеет строение сходное со строением огнестрельного оружия, разумеется в некотором абстрактом ключе, а не в плане наличия реальных патронов или прицелов.
		- *Источник* - Энергетический потенциальный ресурс, который выполняет роль пороха, который питает весь процесс приведения аномального эффекта в действие. Зачастую этот энергетический ресурс является достаточно расплывчатым и почти всегда нематериальным и ситуации когда им выступают физические вещи крайне редки.
			* Тон источника - Источник как и конечная манипуляция имеет тон и тон источника должен быть такой же как и у манипуляции, чтобы последняя произошла. Например энергию для созидания с тёмным тоном можно получить через ритуальные убийства, а более светлого через например, массовую оргию.
		- *Форматор* - Аналог дула ружья, каморы и ствола. В нём накапливается энергия аномального действия, перед тем как произойдёт выстрел.
		- *Цель* - Аналог пули. Это тот аномальный эффект, к созданию которого стремится пользователь и который он в конце и реализует.
		- *Отток* - Последняя часть таумологической манипуляции. Выполняет роль отвода аномальных эффектов, который позволяет снизить побочный эффект от отката после выброса ЭВА и АИ. Естественно, чем сильнее откат тем больше энергии нужно вложить в отток, чтобы тот перекрыл побочный эффект и тем больше шанс, что откат выйдет из под контроля.

**Скульптор реальности (Зелёный тип по классификации ГОК)** - человек, способный напрямую изменять реальность тем или иным образом. Обычно субъекты Зелёного типа в силах изменить только то, что они в состоянии воспринять и осознать. Их силе, пусть и весьма внушительной, есть предел, но в потенциале способности скульпторов ограничены лишь уровнем их воображения и овладения доступными способностями. Максимально развившийся известный скульптор свободно варпал шестимерную вселенную, менее развитый создал собственное измерение/вселенную во внешнем относительно основной вселенной пространстве. Марк является сильнейшим из известных скульпторов реальности.

* ***Слабости*** - большинство скульпторов уязвимы из-за ограничений человеческого тела. Другими словами, скульптор реальности может менять реальность неограниченно, манипулируя законами физики и концепциями, но если он не позаботится защитить/модернизировать собственное тело, его способна остановить неожиданная пуля в затылок или взрыв, мгновенно уничтожающие мозг. Большинство скульпторов погибает именно по этой причине (порой из-за нелепых случайностей вроде падения на голову камня в момент сна). Можно считать, что в 95% случаев:
	+ Зелёные не в состоянии предсказывать будущее и их можно застать врасплох;
	+ Способности Зелёных имеют ограниченный радиус действия; они не могут повлиять на то, что не воспринимают органами чувств.
	+ Зелёные не могут навязать чему-либо или кому-либо свою волю, если таковой воли у них нет.
	+ Зелёным свойственны человеческие слабости характера, они поддаются манипуляции как посредством эмоций, так и посредством логики.
* ***Манипуляции реальностью*** - скульпторы обладают впечатляющими возможностями влияния на материю, время и пространство.
	+ *Манипуляции материей* - практически неограниченная власть над материей позволяет создавать любые предметы, живых существ и т.п. одним усилием воли. Сюда же можно отнести воскрешения, исцеления, мутации и прочие манипуляции над живыми объектами.
	+ *Манипуляции собственным телом* - по своему желанию скульптор способен менять собственное тело и сознание, от расширения чувствительности органов чувств до полной физической трансформации.
	+ *Пространственно-временные манипуляции* - от банальных телепортов и порталов и насколько воображения хватит, вплоть до создания своей вселенной или временного отката в масштабах многомерной вселенной.
	+ *Концептуальные манипуляции* - развившийся до высокого уровня Зелёный способен достаточно свободно манипулировать концепциями.
	+ *Стирание из реальности* - скульпторы способны как стирать неугодные объекты из существования, так и восстанавливать их существование по своему желанию.

Демиург - Человек превратил себя в существо обладающее большим всемогуществом и демонической внешностью. Но к нему сразу пришло осознание что в мире есть не только такие как он но и множество тайных организаций со своими знаниями, которые помогут ему приобрести ещё больше могущество. Спустя несколько лет служки и путешествий во времени скульптор смог стать вторым по силе существом во всем мироздании уступая лишь Творцу-света-и-тьмы.

**Жёлтый тип: Метаморф** - Статус аномальной сущности жёлтого типа по классификации ГОК. Метаморфы являются достаточно распространёнными аномальными объектами и стоит отметить что многие паранормальные существа имеют частичные способности жёлтых или способности, которые частично относятся к умениям из категории метаморфинга.

* Метаморфинг - Основная и главная способность жёлтых типов. Заключается в том что они способны так или иначе изменять свой внешний вид и структуру тела, проще говоря перевоплощаясь из одного постоянного обличия в другое. У каждого жёлтого метаморфинг отличается от другого, однако они могут быть классифицированы по нескольким основным особенностям.
	+ Происхождение способности - Стоит отметить что метаморфинг как особенность организма может иметь совершенно разную структуру и механику работы в зависимости от конкретно взятого метаморфа. Так, у одних это завязано на разогнанных до бешеных скоростей биологических процессах, у других это таумологическая способность, завязанная на сверхъестественном, а у третьих прямое изменение реальности.
	+ Глубина трансформации - Параметр, который показывает насколько глубоко и глобально метаморф способен изменять строение своего тела. Стоит отметить что эту черту метаморфы развивают в себе медленнее всего.
		- *А / Частичный морфинг* - Сюда относятся метаморфы которые способны изменять лишь часть своего тела за раз.
		- *В / Полные морферы* - Тип к которому относятся метаморфы, способные единократно полностью изменять структуру своего тела.
	+ Скорость трансформации - Параметр, который определяет то насколько быстро метаморфер меняет свой облик.
		- *I / Медлительные* - Метаморфы, которым нужно много времени на то чтобы изменить своё строение тела. Таким нужно от двух минут до часа для морфинга.
		- *J / Средние* - Метаморфы, которым на трансформацию нужно время в районе нескольких минут.
		- *K / Моментальная* - Метаморфы которые способны изменять форму своего тела мгновенно, или этот процесс как минимум занимает меньше минуты.
	+ Количество доступных обликов - Показатель, который показывает то в насколько большое количество обликов морфер может перевоплотиться. Зачастую, существа из одного количественного типа не переходят в другой с помощью тренировок, хотя это могут быть и исключения.
		- *О / Уни* - Существа которые могут переходить из своей изначальной формы только в один конкретный облик.
		- *Р / Мульти* - Метаморфы, которые способны использовать сразу множество различных обликов. Такие существа зачастую имеют и более высокие характеристики в других сферах, почти всегда имея возможность полностью трансформироваться и изменять свою структуру если не мгновенно, то явно не больше чем за несколько минут.
			* Смешение - У многих метаморфов типа мульти были замечены способности к смешиванию отдельных особенностей разных обликов. Также из этого появлялись и метаморфы, которые были способны принимать любую форму, не ограничиваясь конкретными выборами.
	+ Диапазон обликов - Особенность, которая показывает то насколько далеко пользователь способен уходить в своей трансформации, то насколько он способен переступать с этой возможностью грань нормальности и вступать на аномальную сторону мира.
		- *X / Норма* - Уровень изменяемости существа ограничивается изменением своего облика на что либо нормально, относительно взгляда обычных людей. Например сюда можно применить превращение в корову, или предмет мебели, а также естественно смену внешности.
		- *Y / Пара* - Уровень изменяемости существа, на котором его превращения выходят за рамки стандартных трансформаций и зачастую имеют дополнительные аномальные способности. Например превращение в какое либо сказочное существо типа дракона будет относится сюда.
		- *Z / Поли* - Существо способно принять абсолютно любой вообразимый облик. Всегда связано с прямыми или косвенными манипуляциями реальностью.

Дракон гнева (BKOZ) - Колоссальных размеров коническое чудовище напоминающее дракона, способное одной лапой расколоть планет на части. Но это не весь его арсенал сил и возможностей по уничтожению всего и вся. Его сил достаточно, чтобы сражаться на равным с воплощениями древних бово или подобных сущностей.

 * **История** — нарративы по своей сути не равны. Один может быть выше другого, и разница между ними абсолютна. Выше любой разницы между различными уровнями их внутренних структур. Как пропасть между реальностью и вымыслом, точнее сказать это она и есть. Мысли высших существ порождают низшее пространство и мир в нем может быть абсолютно любым. Как сложнейшая конструкция с бесчисленными вселенными, неизмеримыми высшими пространствами и абсолютными непознаваемыми истинами, так и маленькая комнатка, за пределами которой нет ничего. Такое отличие нормально, ведь такова натура создания историй.
	+ Лестница — одна из вариаций устройства всего мира, также известная как модель Сванна. Более высокий мир порождает более низкий, создающий ещё более низкий и так до бесконечности. Не существует центрального нарратива. Даже самый жалкий и нереальный из них будет порождать ещё. Даже самый высокий будет иметь кого-то над собой. Невозможно создать мир, где никто не будет фантазировать, мечтать и создавать в своем воображении какие-либо истории.
	+ Паутина — вариация устройства мира, созданная фондом SCP после операции ОверМета. Согласно ей действительность представляет из себя бесконечный спиралеподобный фрактал. Миры ближе к его центру более реальны, а дальше — менее, хотя положение их всё ещё условно. Фракталы самподобны, у них нет ни настоящего края ни истинного центра. Однако подобная структура дарует больший простор для сложности устройства и особых исключений.
		- Локальное кольцо — многоуровневая история, представленная замкнутой рекурсией из ограниченного числа компонентов. Существо А создаёт историю о существе В, которое создаёт историю о существе С, создающем историю существа А.
		- Обратное проявление — теория, согласно которой некоторые выдуманные истории идут от обратного. Порой вам может прийти невероятное вдохновение. Вас будто настигнет озарение, что моментально возведет в голове целостную картину сюжета. Правда ли это ваш личный гений или более высокий слой отразился на случайном сознании низшего порядка, передав часть информации о себе?
	+ Мёртвое пространство под историями — финальная впадина. Последний рубеж, находящийся под всем бесконечным циклом историй внутри историй. Не важно, как сильно будет светить фонарь, он так и не разобьёт тьмы водных глубин. Здесь нет пространства, нет времени. Ведь это всего лишь слова. Части предложений – части историй. Но не думайте, что пустота безжизненна и монолитна. Нет, она кишит своими порождениями. Порочными, слепыми и безумными. Толпящимися в огромных горах, столь бесконечно и неизмеримо ничтожных, что в них нет света и даже тьмы. Лишь слегка больше и реальней чем ничто, но они есть там. . Иногда происходят некоторые нарушения, из-за чего пустота может случайно просочиться своим отголоском в мир историй. И тогда на крикунов могут обратить внимание. Они начнут кричать сильнее, поскольку станут чуть реальнее. Ведь человеческий разум не может воспринимать небытие – он пытается заполнить его чем-то, и этим чем-то становятся они. Разъярённые своим существованием, структурные крикуны будут ползать меж мыслями и текстом, приводя целые империи к краху, дабы те забыли о них. Это можно назвать естественной системой уничтожения разумных рас, ведь так или иначе, любой мыслитель рано или поздно приходит к концепции ничего.
	+ Пляж — противоположность мёртвого пространства. Концентрат существования, объединение всех историй, единая квинтэссенция бытия и всего что за ним. Бесконечное побережье, что тянется дальше, чем может осознать разум. Каждая песчинка этого пляжа, каждая капелька воды и молекула воздуха – история, которую еще не рассказали. Песня, которую не спели. Все они полны жизни, смеха, страдания, ненависти. Они настолько же походят друг на друга, насколько и различаются. Столь непостижимо яркая, сверкающая картина, что она сводит с ума. Может показаться что пляж кричит, но прислушавшись можно понять. Он поёт.
* **Повествовательное древо** — что будет, если множество людей подумают об одном? Что будет если они придумают одну и ту же историю, но чуть-чуть по-разному? Появится нарративное древо. Каждая его ветвь – вариант истории, однако не стоит их путать с возможностями или альтернативными вселенными. Это всё – часть истории, "сеттинга". Ответвления повествования же и есть сам мир.
	+ Воздействие — автор внутри своего творения всемогущ. Он абсолютный бог. Вся сила в его руках, а точнее в разуме. Многие существа могут переделывать свою реальность, но это не идёт ни в какое сравнение с воздействием из более высокого нарратива. Это как сравнивать удар камнем и взрыв ядерной бомбы. Никто не может сбежать от своего создателя, как бы не хотел. Его случайное слово может переиначить всё или же просто стереть множество людей.
	+ Ключевые точки — некие обязательные для каждой ветви повествовательного древа детали. Подобными точками могут быть определённые существа, истории, организации и моменты. Что-то на чём базируется сюжет и даже может разрушиться без этой точки опоры. Однако нельзя сказать, что данные точки должны существовать постоянно – они должны просто так или иначе присутствовать в повествовании, даже косвенно.
	+ Взаимодействие — всё не так идеально. Тот факт, что ветви древа существуют отдельно друг от друга не делает их параллельными. Они связаны, во многом теми самыми ключевыми точками. Миры взаимодействуют, переплетаются, делают отсылки друг на друга, тем самым всё больше создавая  и разрушая . Рано или поздно, при излишнем воздействии со стороны авторов, границы размоются. Миры сольются воедино, потеряв остатки индивидуальности, захлебываясь в логических ошибках и вместе с тем пируя на костях друг друга. Это невозможность или гипотеза – это факт. Аанфабула.
	+ Аватары — порой, автор желает показать себя внутри мира или же поговорить с читателем напрямую. Тогда он вписывает в историю себя, точнее сказать, свой аватар. Тот, однако, остаётся для себя самостоятельным существом и может даже не подозревать о статусе аватара. Но подобная связь, прорывающая разницу между реальностью и вымыслом и продевающая нить между ними, является крайне опасной. Во многом она ещё больше расшатывает историю, увеличивая энтропию. Ведь что будет если аватар автора станет ключевой точкой? И если про него напишет кто-то другой? Нить размохрится, пытаясь связать патафизический бред, происходящий с ней, утягивая за собой всё древо.
	+ Патафизические потоки — направления течений повествовательного древа, в рамках которых происходят события и разворачиваются причинно-следственные связи. Фактически это проявление правил "чтения" или "просмотра" определённой истории. В большинстве языков люди читают слева на право, сверху вниз. Хотя это не так важно – важно то что люди читают с "начала" и до "конца" истории. С какой бы части произведения ты не начал по итогу придешь к её концу. В мире, где реальность определяется историями это проявляется в создании мест, которые буквально направляют окружающие события, как физически, так и посредством причинности, не давая им возможности сопротивляться. Во многом это ещё больше увеличивает неотвратимость конца, ведь даже перемещаясь "в прошлое" ты движешься вперёд по истории, которая вечна, но далеко не бесконечна.
* **Связь** — несмотря на тотальную разницу между нарративами, они неразрывно связаны. Не только тем, что напрямую вытекают друг из друга, но и общими особенностями. Особенно это хорошо проявлено на информационном уровне, где, по всей видимости, разница между уровнями реальности полностью стирается. Из-за этого деструктивные изображения, тексты, музыка, и другая информация разрушающая сознание, сохраняет свою боеспособность и опасность даже при переносе на более высокий нарратив. Также, судя по всему, особое место в данном случае занимает интернет, являющийся огромным скоплением информации и что самое главное историй, причём видимо, не с одного слоя.
	+ Парадоксальное преодоление — существуют концепции, которые работают на всех уровнях бесконечного нарративного пирога. Возможно, это связано с схожестью психологии существ, а соответственно и строения реальностей разных слоёв. Представьте себе существо, которое превосходит всё, что сильнее его самого. Или существо, что может приспособиться к любому урону. По логике их развитие должно остановиться на пике своего нарратива – куда их сможет привести автор. Однако подобные создания обладают собственной идеей, собственной историей которой они следуют, из-за чего возможно разрушение ограничения, запирающего создание в одном нарративе, позволяя превзойти даже собственного автора. При достаточной вере и воображении возможно появление даже чего-то, стоящего за всеми нарративами как таковыми. Выше кричащей пустоты. Выше поющего пляжа. Является ли это пиком создания? Думаю, нет.

**SCP** – нарратив, фундаментальными элементами которого являются неопределённость и хаос, благодаря чему на его территории наиболее сильно распространены законы крови и воя. Обладает достаточно сложной и разнообразной космологической структурой.

* Пути - одна из главных основ реальности SCP. Перешейки, соединяющие собой не только отдельные локальные структуры реальности, но и целые пласты. Во многом прохождение по путям может сопровождаться символизмом, соответствующий развитию или деградации идущего. В конце концов, пути опасны и пропустят не всякого.
* Сфиры - масштабные пласты реальности, мультивселенные построенные по принципу древа, расположенные друг над другом. Эти всеобъемлющие блоки бытия имеют иерархический порядок, где каждая последующая сфира также включает в себя предыдущую, являясь ещё более абсолютной и полной в своём понятии.
* Вселенная – наибольшая космологическая единица, что была открыта стандартной ограниченной наукой. Всё, что можно назвать естественным, а также подчиняющимся законам физики и логики. Молекулы, атомы, кванты, мельчайшие частицы, составляющие собой бесконечное многообразие материального мира и его химических процессов, обусловленных четырьмя фундаментальными взаимодействиями. Огромные куски камня, именуемые планетами. Шары газа, зовущиеся звёздами, образующими спирали галактик. Их скопления, сотканные в величественную паутину, наполненную незримыми материями и энергиями. Вечно расширяющееся и разлучающее всё вокруг пространство. Его завораживающие пустоты. Мимолётные мгновения бесконечной реки времени.
* Локальные измерения – дополнительные пространственные ниши, существующие в рамках стандартной вселенной, однако уже выходящие за рамки общепринятого представления об её строении. Уже на этом моменте картина идеального мира, работающего по чётким и постоянным правилам, начинает разрушаться, обнажая чёрные колонны непознаваемости. Бесконечный город, спрятанный между двух улочек. Коридор поезда, до конца которого не может добраться даже свет. Неевклидова геометрия загибает пространство в запутанные причудливые формы, изгибающиеся, пульсирующие и переваривающие.
* Платоновские реальности – абстрактные нефизические пространства, естественной формой существования в которых является не материя, а информация. Расстояние игнорируется, законы физики издают последний вздох, уступая место чистому познанию с целью самопознания. Понимание собственной личности становится тем, что определяет возможности и положение в обществе. Подобные территории являются главным местом обиталища существ, именуемых концепциями. Главенствующие первопричины, пародиями на которые являются физические объекты.
* Дополнительные пространственные оси – великие реальности большего значения и масштаба, обладающие более чем четырьмя направлениями движения. Подобные пространства напрямую не пересекаются с низшими трёхмерными реальностями, однако благодаря их эффектам происходят внутренние процессы микроскопических элементарных частиц. Причём чем меньше частица, тем через большее количество многомерных пространств она проходит. Точно также, платоновские концепции подобных реальностей являются куда более сложными. Дикая информационная среда многомерных пространств вытесняет обыденные идеи, разрушая мышление примитивных существ и оставляя их вечно бродить, распространяя высшие концепты подобно великому поветрию.
* Кардинальные числа – иногда, бесконечность может быть приравнена к чему-то более простому. ℵ0, ℵ1, ℵ2 и так далее. Да, просто, но каждая из них может содержать мир. Это откроется, если присмотреться. Подумайте о бесконечности. Не просто счётной, но несчётной, и размерности также уходят в эту несчётную неизвестность.
* Экзотическая фрактальная топология – числа, соответствующие нематематическим номерам. “Пропущенные знаки” вне логического порядка, нарушающие целостность логических структур. Представьте себе полку, где каждая книга – число. А у вас в руках есть ещё одна книга, но для неё нет места, а если попытаться насильно вбить книгу в полку, вторая развалиться от тяжести. Подобные числа существуют, они могут даже “соответствовать” нормальным числам. 5 не равное 3+2. 6 не равное 10-4. И таким числам за пределами чисел могут соответствовать особо извращённые, особо ужасные создания, располагая свою гниющую массу по этим насмехающимся над логикой осям.
* Иные сферы – альтернативные возможности, иные миры или вселенные. Они могут быть как вариациями уже существующих миров с иным раскладом событий, так или абсолютно иными действительностями, с другими законами, логикой и даже с вещами за пределами законов и логик. Стоит упомянуть тот факт, что определённый порядок деления на потенциальности присутствует и в рамках более низких слоёв в качестве дополнительных размерностей, когда же здесь подразумевается деление наивысших космологических структур.
* Малхут - обобщение всего вышеперечисленного. Полная совокупность всех возможностей и невозможностей низшего физического пространства, ограниченного смертной логикой. Если вы считаете что любое явление может быть разложено на цифры и обработано логикой, то вам стоит никогда не вылизать из низшего царства, ибо над ним любые цифры и исчисления сгорают в великом свете творения.
* Царства - отдельные крупные территории, находящиеся под властью того или иного бога.
* Боги, что носят грани - воплощения определенных концепций, действующих в сферах Малхут и Йесод.
* Дальнейшее описывает восхождение наверх
	+ Йесод со множеством лиц - следующая сфира, встающая на пути шествующего. Огромная структура, от коей начинают своё движение семь главных путей. Стартовая точка для истинного познания, корень мира, но далеко не его главная часть или стержень. Сфира издаёт бесчисленные голоса, поющие, спорящие друг с другом, познающие истину в осознании друг друга и компании знакомых. Имена, что носят семь путей Йесода:
		- Запись правды
		- Преемственность людей
		- Искусство вымысла
		- Дом человека-слова
		- Дом малых богов
		- Забытые истории
		- Разрушенный путь, имя которого не могут произнести даже боги и кое значит Дар.
	+ Медлительные боги - божества, не носящие корон, ибо им не нужно подтверждение собственной силы. Божества, не имеющие граней ибо они неизменны. Концепции Йесода не имеют над ними власти, один взгляд на таком могущество
	+ **Дом смерти** - домен куда попадают души умерших, реальность разделяющая верхнюю и нижнюю часть древа. Бесконечная пустота за пределами света, за пределами действительности. Только суровый бездушный холод. Но таков он лишь для отчаявшихся, на самом деле смерть не является концом, а лишь перешейком, открывающим новые, более прекрасные границы. Здесь располагаются первые великие врата. Великий вечный Дом находиться под присмотром трёх братьев и открывает в своих глубинах три великие земли.
		- Земля Славы - она пуста, но будет заполнена, когда братья потребуют своё.
		- Земля Доблести - она заполнена великими подвигами и могучими героями.
		- Земля Доброты - на неё слишком больно смотреть
	+ Библиотека странников - центр всего знания, в ней содержаться любые книги которые когда либо были написаны и будут, даже те что не будут написаны. Это место вне любого времени, где обитают многие боги и в ногах у них учатся величайшие из смертных. С этого порога можно попасть в любой момент творения, от первых его нот, до самых последних угасающих аккордов. Здесь располагаются вторые великие врата.
	+ Тайна - трон, на котором восседает тайна, и есть эта тайна АЛЕКСИЛЬВА. На ногах тайны написано АЛЕКСИЛЬВА, и на левой руке написано АЛЕКСИЛЬВА, и на правой руке написано АЛЕКСИЛЬВА, и на лбу написано АЛЕКСИЛЬВА, и от духа тайны, что есть АЛЕКСИЛЬВА, был сокрыт секрет с помощью ключа, что есть АЛЕКСИЛЬВА. Дух шепчет ручьём, что пролетает через замок, что есть АЛЕКСИЛЬВА. Здесь находятся третьи врата.
	+ Неизвестные сефиры - структуры, описанные недостаточно чтобы выделять их в отдельные пункты. Ход и Нецах, что по бокам от Йесода со множеством голосов. Тиферет (возможно, с данным именем отождествляется домен Братьев Смерти), стоящие по бокам над ним Гебура и Хесед. Над ними Бина и Хокма (одна из которых вероятно содержит в себе АЛЕКСИЛЬВУ) (а также невидимый Даат, с которым возможно отождествляется библиотека странников).
	+ Конец - финал любого пути, место где есть великие древние боги. Лики их нельзя созерцать без секрета АЛЕКСИЛЬВЫ, ибо просто исчезнет любой от присутствия великого. Высший путь, сила великих древних может быть вызвана в любой сфере ниже, ибо они охватывают всё бытие, оно понятно им на высшей ступени. Они действуют осторожно, дабы не разрушить мир случайным движением. Ученье из библиотеки, тайна АЛЕКСИЛЬВЫ и дары великих богов смерти могут дать пару мгновений в том мире, но не больше. Дальше Великих нельзя пройти, потому-что дальше них нет. "Он знал длину рук своих", "он стоял в тени всемогущего".

**Справка:** Древний бог | Дракон Гнева | Истинное Я