Magicien

## Compétences de profession

* Domaine magique : Climat
* Domaine magique : Création
* Domaine magique : Illusion
* Domaine magique : Métamorphose
* Domaine magique : Protection
* +2 domaines magiques complexes au choix
	+ Domaine magique : Animal (recommandé pour : homme-bête, homme-oiseau)
	+ Domaine magique : Animation (recommandé pour : nain, peuple dragon)
	+ Domaine magique : Contrôle mental (recommandé pour : peuple dragon, elfe)
	+ Domaine magique : Extraperception (recommandé pour : homme-oiseau, nain)
	+ Domaine magique : Végétal (recommandé pour : elfe, homme-bête)

## Avantage de profession

Un magicien bénéficie de l’avantage suivant :

* **Études de magie** : Un magicien peut investir 5 points dès la création dans les 5 domaines simples de la magie. De plus, un magicien a accès à 2 domaines complexes de la magie, correspondant aux spécialisations choisies lors de ses études, dans lesquels il peut investir 5 points dès la création. Par la suite, il pourra continuer à investir de l’expérience dans ces 7 domaines.

## Archimage

Un magicien peut obtenir une maîtrise élémentaire dans un et un seul élément. Il est alors qualifié d’archimage de cet élément par ses pairs (un magicien doté de la maitrise en feu est ainsi qualifié d’archimage du feu, etc.). Un magicien visant un élément donné doit investir dans les domaines dans lequel cet élément est une composante :

* air : climat, illusion, métamorphose, animal, animation, extraperception
* lumière/foudre : climat, création, illusion, animation, contrôle, végétal
* feu : création, illusion, protection, animal, contrôle, extraperception
* terre : création, métamorphose, protection, animal, animation, végétal
* eau : climat, métamorphose, protection, contrôle, extraperception, végétal

*Voir les diagrammes de maîtrise élémentaire de magicien pour une représentation visuelle.*

Si le MJ l'autorise, un archimage peut débloquer l'accès à un troisième domaine complexe en dépensant 2 PX.

## Nom des magiciens et choix des domaines complexes

Selon leurs choix de domaines complexes, les magiciens ont tendance à s'appeler entre eux de manière différente. Les appellations qui suivent sont données à titre indicatif :

* **Chamane** : Animal + Extraperception (recommandé pour : homme-oiseau)
* **Envoûteur** : Contrôle mental + Extraperception (recommandé pour : aquatique)
* **Golemancien** / **Nécromancien** : Animation + Extraperception (recommandé pour : nain)
* **Mage vert** : Animal + Végétal (recommandé pour : homme-bête)
* **Maître des arcanes elfiques** : Contrôle mental + Végétal (recommandé pour : elfe)
* **Marionnettiste** : Animation + Contrôle mental (recommandé pour : peuple-dragon)

## Magicien élémentaliste

Certains magiciens tentent de se spécialiser dans le lancer de sorts élémentaires purs sans non plus se dévouer à un seul élément comme un Sourcier. Mais savoir manipuler l’ensemble des éléments de façon pure est une chose encore plus ardue que de s’approprier un domaine complexe.

Un tel magicien voit l’avantage **études de magie** remplacé par l'avantage suivant :

* **Elémentalisme** : L’élémentaliste ajoute Mythe de la Création à sa liste de compétence de profession, mais n’a accès à aucun domaine complexe et possède 10 points de compétences de profession de moins à la création. En revanche, il bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses tests de lancer des sorts purs. De plus, lorsqu’il lance un sort combinant 2 éléments, il prend la valeur de l’élément le plus élevé pour effectuer son test de lancer de sort (au lieu de la moyenne entre les deux). Un élémentaliste ne peut pas acquérir de maîtrise élémentaire.

## Magicien invocateur

Quelques magiciens excentriques voient un onzième domaine magique là où les magiciens traditionnels n'en conceptualisent que dix : celui de l'invocation de créatures ou d'objets.

Un tel magicien voit l'avantage **études de magie** remplacé par l'avantage suivant :

* **Domaine de l'invocation :** L'invocateur ajoute Mythe de la Création à sa liste de compétence de profession, mais n’a accès à aucun domaine complexe et possède 10 points de compétences de profession de moins à la création. En revanche, il bénéficie d'un bonus de +1 au lancer de sorts purs pour invoquer un élémentaire et d'un bonus de +1 au lancer de sorts purs de temps pour téléporter une ou plusieurs créatures ou objets vers soi. Tous les élémentaires qu'il crée bénéficient d'un bonus de +3 à leur Points d'Invocation initiaux. Il peut contrôler à la fois deux élémentaires de n'importe quel élément qu'il a préalablement invoqué (il lui faut deux tours pour les invoquer, à raison d'un élémentaire par tour). L'invocateur ne peut néanmoins faire agir activement qu'un seul élémentaire à la fois à chaque tour de jeu (pour attaquer un adversaire ou pour lancer un sort), mais il peut tout de même utiliser le second élémentaire pour se protéger d'une attaque : au lieu d'utiliser ses propres caractéristiques et compétences pour se défendre, il peut effectuer une parade avec le second élémentaire pour bloquer l'attaque. Si la parade rate, l'élémentaire subit les dégâts à la place de l’invocateur.

## Magicien nihiliste

Certains humains naissent avec la capacité étrange de générer des zones dans laquelle aucune magie n'est possible. Un tel don est rare, est considéré comme une anomalie et suscite, dans un monde entièrement tourner vers la magie, une étrange fascination et surtout une crainte absolue. Leurs capacités se manifestent dès l'enfance, où ils sont rapidement retirés à leurs parents et confiés à une école de magie qui les prend intégralement en charge et leur fait suivre une formation spéciale. Ces magiciens nihilistes, une fois leur cursus terminé, sont souvent prêtés (ou vendus) par leur école aux autorités locales ou à de riches seigneurs afin d’empêcher l'utilisation de la magie dans des zones sensibles (prisons, coffres-forts...). Les magiciens nihilistes bénéficient donc d'un statut social à part, mélange de figures d'autorité craintes et de parias conspués.

Un tel magicien voit l'avantage **études de magie** remplacé par l'avantage suivant :

* **Annihilation :** Le nihiliste ajoute Mythe de la Création à sa liste de compétence de profession, mais n’a accès à aucun domaine complexe et possède 10 points de compétences de profession de moins à la création. En revanche, il peut générer des zones dans laquelle l'énergie des Sources est refoulée, dites zones d'annihilation, zones d’abolition ou encore zones de magie morte. Il n'y a ni domaine ni élément pour lancer une telle zone, aussi un test de lancer d'une telle zone s'effectue ainsi :
**nombre de PM investis + 1d10 ≥ modificateurs de base (durée, portée, zone d'effet) choisis pour le sort**
Un tel test ne nécessite pas de jet de résistance à la corruption. Tout effet magique encore en cours dans la zone d'annihilation (y compris sur un personnage entrant ou présent dans la zone) prend alors fin si le résultat du test d’annihilation est supérieur au résultat du test de lancer de sort à l'origine de l'effet magique en question. Dans le cas contraire, la durée restante de l'effet magique est malgré tout divisée par deux, même après la disparition de la zone. Tout nouveau lancer de sort dans la zone échoue automatiquement (comme pour tout échec, les lanceurs consomment malgré tout la moitié des PM investis pour le sort) tant que celle-ci perdure. Les règles précédentes sont également vraies pour les propres sorts du magicien nihiliste : ce dernier perd donc lui aussi tous ses pouvoirs dans une telle zone, à l'exception de celui de créer une autre zone d’annihilation.