Ranger

> Guerreiros estudados em armas de fogo, preferindo o combate à distância.
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## Habilidade e Precisão

Especialistas em combate à distância, atiradores especializam em caçar monstros que ameaçam as bordas da civilização — invasores humanoides, bestas, furiosas e monstros terríveis. Eles aprendem a rastrear a sua presa como um predador, movendo-se furtivamente e camuflando-se em arbustos e escombros. Os atiradores direcionam o seu treinamento de combate para técnicas que são especialmente úteis contra seus inimigos favoritos específicos.

Com isto, ainda é valido dizer que não são apenas especialistas na caça e eliminação de monstros, mas também são proficientes em combate entre humanos, contra bandidos e invasores que possam ameaçar a civilização.

## Proficiências da Classe

Como um atirador, são aplicadas as seguintes proficiências

### Pontos de Vida

* **Dado de Vida:** 1d10 por nível de atirador.
* **Pontos de Vida no 1º nível:** 10 + mod. Constituição
* **Pontos de Vida em níveis maiores:** 1d10 (ou 6) + mod. Constituição

### Proficiências

* **ARMADURA:** Armadura Leve
* **ARMAS:** Armas Simples, Armas de Fogo
* **FERRAMENTAS:**Nenhum
* **SALVAGUARDAS:** Força, Destreza
* **HABILIDADES:** Escolher três entre Lidar com Animais, Atletismo, Intuição, Investigação, Natureza, Percepção, Furtividade e Sobrevivência.

### Equipamento

Você começa com os seguintes equipamentos, além dos equipamentos concedidos pelo seu passado:

* Mantos do Viajante (armadura leve)
* a) Flintlock; b) Rifle
* Uma faca.
* Uma mochila, um saco de dormir, uma caixa de fósforos, 10 dias de comida e um cantil de água.

## Habilidades

### **Inimigo Favorito**

A partir do 1º nível, você tem uma experiência significativa estudando, rastreando, caçando e até mesmo conversando com um certo tipo de inimigo.

Escolha um tipo de inimigo favorito: parasitas, celestiais, construtos, elementais, profundos, gigantes, monstruosidades ou mortos-vivos.

Você tem vantagem em testes de Sabedoria (Sobrevivência) para rastrear seus inimigos favoritos, bem como em testes de Inteligência para lembrar informações sobre eles.

Quando você ganha esta característica, também aprende uma língua de sua escolha que é falada por seus inimigos favoritos, caso eles falem alguma.

Você escolhe um inimigo favorito adicional, assim como uma língua associada, no 6º e 14º nível. Conforme você ganha níveis, suas escolhas devem refletir os tipos de monstros que você encontrou em suas aventuras.

### **Explorador Natural**

Você é particularmente familiarizado com um tipo específico de ambiente natural e é habilidoso em viajar e sobreviver em tais regiões. Escolha um tipo de terreno favorito: ártico, litoral, deserto, floresta, pastagem, montanha, pântano, subterrâneo ou submerso. Quando você faz um teste de Inteligência ou Sabedoria relacionado ao seu terreno favorito, seu bônus de proficiência é dobrado se estiver usando uma habilidade com a qual você é proficiente.

Ao viajar por uma hora ou mais em seu terreno favorito, você obtém os seguintes benefícios:

* Terreno difícil não diminui a velocidade de viagem do seu grupo.
* Seu grupo não pode se perder, exceto por meios mágicos.
* Mesmo quando está envolvido em outra atividade enquanto viaja (como forragear, navegar ou rastrear), você permanece alerta para perigos.
* Se estiver viajando sozinho, você pode se mover furtivamente em um ritmo normal.
* Ao forragear, você encontra o dobro de comida do que normalmente encontraria.
* Ao rastrear outras criaturas, você também aprende o número exato delas, seus tamanhos e quanto tempo atrás passaram pela área.

Você escolhe tipos de terreno adicionais favoritos no 6º e 10º nível.

### **Estilo de Luta**

No 2º nível, você adota um estilo específico de luta como sua especialidade. Escolha uma das opções a seguir.

Você não pode escolher a mesma opção de Estilo de Luta mais de uma vez, mesmo que tenha a oportunidade de escolher novamente posteriormente.

**Atirador**

* Você ganha um bônus de +2 nas jogadas de ataque que realizar com armas de longo alcance.

**Defesa**

* Enquanto estiver usando armadura, você ganha um bônus de +1 na CA.

**Lutar com Duas Armas**

* Ao se envolver em combate com duas armas, você pode adicionar seu modificador de habilidade ao dano do segundo ataque. Também poderá realizar um ataque com uma segunda arma de fogo.

**Duelista**

* Quando estiver empunhando uma arma corpo a corpo em uma mão e nenhuma outra arma, você ganha um bônus de +2 nos testes de dano com essa arma.

### **Consciência Primordial**

A partir do 3º nível, você pode usar sua ação para focar sua consciência na região ao seu redor. Você pode perceber se os seguintes tipos de criaturas estão presentes em até 1km de você (ou em até 5km se estiver em seu terreno favorito): parasitas, celestiais, elementais, profundos, gigantes e mortos-vivos. Esta característica não revela a localização ou o número das criaturas.

### **Ataque Extra**

A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, em vez de uma, sempre que realizar a ação de Ataque em seu turno.

### **Passo da Terra**

A partir do 8º nível, mover-se por terreno difícil não mágico não consome movimento extra para você. Você também pode atravessar plantas não mágicas sem ser retardado por elas e sem sofrer dano caso possuam espinhos, pontas ou algum risco similar.

### **Esconder-se em Plena Vista**

A partir do 10º nível, você pode passar 1 minuto criando um disfarce para si mesmo. Você deve ter acesso a lama fresca, terra, plantas, fuligem e outros materiais naturalmente ocorrentes para criar seu disfarce.

Uma vez camuflado dessa maneira, você pode tentar se esconder pressionando-se contra uma superfície sólida, como uma árvore ou parede, que seja pelo menos tão alta e larga quanto você. Você ganha um bônus de +10 em testes de Destreza (Furtividade) enquanto permanecer lá sem se mover ou tomar ações. Uma vez que você se mova, tome uma ação ou reação, você deve se camuflar novamente para obter esse benefício.

### **Desaparecer**

A partir do 14º nível, você pode usar a ação Esconder como uma ação bônus em seu turno. Além disso, você não pode ser rastreado por meios não mágicos, a menos que escolha deixar um rastro.

### **Sentidos Selvagens**

No 18º nível, você adquire sentidos preternaturais que ajudam você a lutar contra criaturas que não pode ver. Quando ataca uma criatura que não pode ver, sua incapacidade de vê-la não impõe desvantagem em suas jogadas de ataque contra ela.

Você também está ciente da localização de qualquer criatura invisível dentro de 10m de você, desde que a criatura não esteja escondida de si e você não esteja cego ou ensurdecido.

### **Assassino de Inimigos**

No 20º nível, você se torna um caçador sem igual de seus inimigos. Uma vez em cada um de seus turnos, você pode adicionar seu modificador de Sabedoria à jogada de ataque ou ao rolar o dano de um ataque que você faz contra um de seus inimigos favoritos. Você pode optar por usar esta característica antes ou depois do teste, mas antes que quaisquer efeitos do teste sejam aplicados.

## Arquétipos de Atirador

Os arquétipos, ou caminhos, dos atiradores são escolhas que definem o foco e estilo de caça desses aventureiros. Eles moldam a especialização do atirador e aprimoram suas habilidades, tornando-o mais eficaz em caçar inimigos específicos ou desbravar territórios selvagens.

## Caçador

Alguns atiradores buscam dominar armas para melhor proteger a civilização dos terrores da natureza selvagem. Caçadores aprendem técnicas de combate especializadas para lidar com as ameaças mais graves, desde monstros enfurecidos e hordas de aberrações até gigantes imponentes e profundos aterrorizantes.

### **Presa do Caçador**

No 3º nível, você ganha uma das seguintes características à sua escolha.

**Assassino de Colossos.** Sua tenacidade pode desgastar os inimigos mais poderosos. Quando atinge uma criatura com um ataque de arma, a criatura sofre um dano extra de 1d8 se estiver abaixo de seus pontos de vida máximos. Você só pode causar esse dano extra uma vez por turno.

**Assassino de Gigantes.** Quando uma criatura Grande ou maior a até 2,5m de você acerta ou erra um ataque contra você, você pode usar sua reação para atacar imediatamente aquela criatura após o ataque dela, desde que você possa ver a criatura.

**Quebra Horda.** Uma vez em cada um de seus turnos, quando realiza um ataque de arma, você pode fazer outro ataque com a mesma arma contra uma criatura diferente que esteja a 2,5m do alvo original e dentro do alcance de sua arma.

### **Táticas Defensivas**

No 7º nível, você ganha uma das seguintes características à sua escolha.

**Escapar da Horda.** Os ataques de oportunidade contra você são realizados com desvantagem.

**Defesa contra Multiataques.** Quando uma criatura acerta você com um ataque, você ganha um bônus de +4 na CA contra todos os ataques subsequentes feitos por essa criatura pelo resto do turno.

**Força de Vontade.** Você tem vantagem em testes de resistência contra estar amedrontado.

### **Multiataque**

No 11º nível, você ganha uma das seguintes características à sua escolha.

**Salva de Balas.** Você pode usar sua ação para fazer um ataque à distância contra qualquer número de criaturas a até 3 metros de um ponto que você possa ver dentro do alcance da sua arma. Você deve ter munição para cada alvo, como de costume, e faz uma jogada de ataque separada para cada alvo.

**Ataque Redemoinho.** Você pode usar sua ação para fazer um ataque corpo a corpo contra qualquer número de criaturas a até 1,5 metro de você, com uma jogada de ataque separada para cada alvo.

### **Caminhada Fantasma**

No 13º nível, você pode se tornar parcialmente um espectro no reino dos mortos, ficando como um fantasma. Como uma ação bônus, você assume uma forma espectral. Enquanto estiver nessa forma, você tem uma velocidade de voo de 10 pés, pode pairar e ataques contra você têm desvantagem. Você também pode se mover através de criaturas e objetos como se fossem terreno difícil, mas sofre 1d10 de dano de força se encerrar seu turno dentro de uma criatura ou objeto.

Você permanece nessa forma por 10 minutos ou até encerrá-la como uma ação bônus. Para usar este recurso novamente, você deve terminar um descanso longo ou destruir uma de suas relíquias da alma como parte da ação bônus usada para ativar a Caminhada Fantasma.

### **Defesa Aprimorada do Caçador**

No 15º nível, você ganha uma das seguintes características à sua escolha.

**Evasão** Quando você está sujeito a um efeito, como uma explosão ou uma Mantra em área, que permite que você faça um teste de resistência de Destreza para receber apenas metade do dano, você não sofre nenhum dano se tiver sucesso no teste de resistência, e apenas metade do dano se falhar.

**Resistir à Maré** Quando uma criatura hostil erra um ataque corpo a corpo contra você, você pode usar sua reação para fazer com que essa criatura repita o mesmo ataque contra outra criatura (que não seja ela mesma) de sua escolha.

**Reflexos Sinistros** Quando um atacante que você pode ver acerta você com um ataque, você pode usar sua reação para reduzir pela metade o dano do ataque contra você.

## Espreitador Sombrio

Os Espreitadores Sombrios sentem-se em casa nos lugares mais sombrios: nas profundezas da terra, em becos escuros, em florestas primevas e onde quer que a luz desvaneça. A maioria das pessoas adentra esses lugares com apreensão, mas um Espreitador Sombrio aventura-se ousadamente na escuridão, procurando emboscar ameaças antes que possam alcançar o mundo mais amplo. Esses atiradores são frequentemente encontrados nas Profundezas, mas irão a qualquer lugar onde o mal se esconda nas sombras.

### **Assaltante Temível**

Ao atingir o 3º nível, você domina a arte da emboscada. Pode conceder a si mesmo um bônus em seus rolos de iniciativa igual ao seu modificador de Sabedoria.

No início do seu primeiro turno de cada combate, sua velocidade de caminhada aumenta em 3m, o que dura até o final desse turno. Se você realizar a ação Ataque nesse turno, pode realizar um ataque adicional com arma como parte dessa ação. Se esse ataque acertar, o alvo sofre 1d8 de dano extra do tipo de dano da arma.

### **Visão Umbral**

Ao atingir o 3º nível, você ganha visão no escuro com alcance de 20m. Se já possuir visão no escuro devido à sua raça, seu alcance aumenta em 10m.

Você também é hábil em evitar criaturas que dependem da visão no escuro. Enquanto estiver na escuridão, você fica invisível para qualquer criatura que dependa de visão no escuro para enxergá-lo naquela escuridão.

### **Mente de Ferro**

A partir do 7º nível, você aprimorou sua capacidade de resistir aos poderes que alteram a mente de suas presas. Você ganha proficiência em testes de resistência de Sabedoria. Se já tiver essa proficiência, você ganha proficiência em testes de resistência de Inteligência ou Carisma (à sua escolha).

### **Rajada do Caçador**

No 11º nível, você aprende a atacar com uma velocidade tão inesperada que pode transformar um erro em outro golpe. Uma vez em cada um dos seus turnos, quando errar um ataque com arma, você pode fazer outro ataque com arma como parte da mesma ação.

### **Esquiva Sombria**

A partir do 15º nível, você pode se esquivar de maneiras imprevisíveis, com fios de sombra sobrenatural ao seu redor. Sempre que uma criatura faz uma jogada de ataque contra você e não tem vantagem na jogada, você pode usar sua reação para impor desvantagem nela. Você deve usar essa característica antes de saber o resultado da jogada de ataque.

## Atirador Especial

Os Atiradores Especiais são um arquétipo especializado no combate entre humanos, ao contrário dos outros arquétipos, que se focam mais na eliminação de monstros e criaturas. Atiradores Especiais utilizam todo o tipo de técnicas para ganhar uma vantagem e manter distância entre os seus oponentes. Destacam-se também não só como excelentes estrategistas e combatentes, mas também como artesões capazes de criar e utilizar armas de fogo, visto que estas são uma adição relativamente nova ao mundo de Lumen.

### **Armeiro**

Ao escolher este arquétipo no 3º nível, você ganha proficiência com Ferramentas de Armeiro. Você pode usá-las para fabricar munições a metade do custo, reparar armas de fogo danificadas ou até mesmo criar novas (a critério do Mestre). Algumas armas de fogo extremamente experimentais e intrincadas só estão disponíveis por meio da fabricação.

### **Atirador Adepto**

Quando você escolhe essa arquétipo no 3º nível, você aprende a realizar disparos especiais para incapacitar ou danificar seus oponentes usando suas armas de fogo.

**Truques de Disparo.** Você aprende dois truques de disparo de sua escolha, que são detalhados em "Truques de Disparo" abaixo. Muitas manobras aprimoram um ataque de alguma forma. Cada uso de um truque de disparo deve ser declarado antes do lançamento do dado de ataque. Você só pode usar um truque de disparo por ataque.

Você aprende um truque de disparo adicional de sua escolha no 7º, 11º e 15º nível. Cada vez que aprende um novo truque de disparo, também pode substituir um truque de disparo que conhece por outro.

**Ponto de Determinação.** Você ganha um número de pontos de determinação igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1). Você recupera 1 ponto de determinação gasto cada vez que rola um 20 no dado de 20 faces para um ataque com uma arma de fogo, ou desfere um golpe fatal com uma arma de fogo a uma criatura de ameaça significativa (a critério do Mestre). Você recupera todos os pontos de determinação gastos após um descanso curto ou longo.

**Testes de Resistência.** Alguns de seus truques de disparo exigem que seus alvos façam um teste de resistência para resistir aos efeitos do truque de disparo. O DC de teste de resistência do truque de disparo é calculado da seguinte forma:

**DC de teste de resistência do Truque de Disparo** = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza

### **Desembainhar Rápido**

Ao atingir o 7º nível, você adiciona seu bônus de proficiência à sua iniciativa. Além disso, você pode guardar uma arma de fogo e, em seguida, sacar outra como uma única interação com objeto durante o seu turno.

### **Reparo Rápido**

Ao atingir o 7º nível, você aprende a tentar rapidamente consertar uma arma de fogo travada. Você pode gastar um ponto de determinação para tentar reparar uma arma de fogo que falhou (mas não está quebrada) como uma ação bônus.

### **Recarga Relâmpago**

A partir do 11º nível, você pode recarregar qualquer arma de fogo como uma ação bônus.

### **Intenção Malévola**

No 15º nível, seus ataques com arma de fogo causam um acerto crítico em um resultado de 19-20, e você recupera um ponto de astúcia em um resultado de 19 ou 20 em um teste de ataque com d20.

### **Crítico Hemorrágico**

Ao atingir o 15º nível, sempre que causar um acerto crítico em um ataque com uma arma de fogo, o alvo sofre, adicionalmente, metade do dano do ataque no final de seu próximo turno.

### **Tiros Especiais**

Esses tiros especiais são apresentados em ordem alfabética.

#### **Tiro Atordoante**

Ao fazer um ataque com uma arma de fogo contra uma criatura, você pode gastar um ponto de determinação para tentar deixar seu oponente tonto. Em um acerto, a criatura sofre dano normal e deve fazer um teste de resistência de Constituição ou sofrer desvantagem em ataques até o final de seu próximo turno.

#### **Tiro Certeiro**

Ao fazer um ataque com uma arma de fogo contra uma criatura, você pode gastar um ponto de determinação para obter vantagem no teste de ataque.

#### **Tiro Desabilitador**

Ao fazer um ataque com uma arma de fogo contra uma criatura, você pode gastar um ponto de determinação para tentar derrubar um alvo em movimento. Em um acerto, a criatura sofre dano normal e deve fazer um teste de resistência de Força ou ser derrubada.

#### **Tiro Desarmante**

Ao fazer um ataque com uma arma de fogo contra uma criatura, você pode gastar um ponto de determinação para tentar atirar em um objeto de suas mãos. Em um acerto, a criatura sofre dano normal e deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Força ou soltar 1 objeto segurado à sua escolha e fazer com que esse objeto seja arremessado 10 pés para longe de você.

#### **Tiro Impactante**

Ao fazer um ataque com uma arma de fogo contra uma criatura, você pode gastar um ponto de determinação para tentar derrubá-la e afastá-la. Em um acerto, a criatura sofre dano normal e deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Força ou ser empurrada 15 pés para longe de você.

#### **Tiro Intimidador**

Você pode usar a explosão poderosa e o som trovejante de sua arma de fogo para abalar a determinação de uma criatura. Você pode gastar um ponto de determinação ao fazer um teste de Carisma (Intimidação) para obter vantagem no teste.

#### **Tiro Perfurante**

Ao fazer um ataque com uma arma de fogo contra uma criatura, você pode gastar um ponto de determinação para tentar atirar através de vários oponentes. O ataque inicial ganha um +1 na pontuação de erro crítico da arma de fogo. Em um acerto, a criatura sofre dano normal e você faz um teste de ataque com desvantagem contra todas as criaturas em linha diretamente atrás do alvo dentro do seu primeiro incremento de alcance. Somente o ataque inicial pode falhar.

#### **Tiro Violento**

Ao fazer um ataque com uma arma de fogo contra uma criatura, você pode gastar um ou mais pontos de determinação para aumentar a volatilidade do ataque. Para cada ponto de determinação gasto, o ataque ganha +2 na pontuação de erro crítico da arma de fogo. Se o ataque acertar, você pode rolar um dado de dano adicional por ponto de determinação gasto ao determinar o dano.