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GOTVG Wiki:Definitions of Terms

## Definitions of Important Terms

See also: FANDOM Glossary

**Policy**: A set of formal high-level statements or principle of actions that directs all contributions to reach this wiki's goals, objectives, and acceptable procedures for a specificied subject area, in which it requires stated actions from all users.

* Requires compliance from all users in this wiki (mandatory)
* Failure to comply invokes discipline action
* Focus on desired results in this wiki, not solely implemention
* Further defined by standards and guidelines

**Standard**: A set of mandatory actions or rules designed to support and to conform to a policy in this wiki.

* Aims to make a policy more meaningful and effective
* Indicate at least one or more accepted specification of behaviours

**Guideline**: A general statement that consists of recommendation and administrative instruction developed to accomplish the policy's objectives by setting an acceptable framework.

* Usually not mandatory but the suggestions of common sense's best practice
* Can be frequently changed based on the review of this wiki's needs and environment

**Procedure**: A series of process that describes the following details, such as "who does what action?", "when the action be executed?", and "under what criteria?", to implement a policy effectively (doing the right things) and efficiently (doing the things right).

* Defines "how" to protect this wiki's resource; the mechanism of policy enforcement
* Aims to accomplish an end goal
* Provide quick reference in urgent crisis state
* Eliminate problem of a single point of failure
* Known as SOP (Standard Operating Procedure)
Butler

**Butler** is the official caretaker of the President's Children of the Guardians of the Video Game (GOTVG) Corporation. He has the highest authority power to meddle the decision made in the corporation on behalf of the will of the President's children.

## Biography

### Background

Butler's true identity is not revealed, however, his fame is very well-known by the high posts and being accountable for the President's two next heirs in line of the GOTVG Corporation.

### Arc I

Butler takes the two children of Guardian of the Video Game (GOTVG) Corporation's President to go on a spontaneous tour to the company's game departments. After they finished their visitation in First Person Shooter (FPS) Game Department with great shooting experience, Butler calmly announces to cancel the after-dinner delights for the children tonight because they went rampage by shooting the employees instead of their targets in the game.

Then, Butler proceeds to introduce the "golden" department - Mobile Game Department to the children. However, the children are annoyed by the protocol of wearing correct name tags for each department to switch their appearences' graphic pixels. Butler again patiently reaffirms the purpose of this protocol is to sync with the core mission of GOTVG Corporation in leading and supporting the main characters in every games without being found out by the players. He warns that the consequences of exposing own identity in the game is as bad is spoiling the games. So three of them wear the V.I.P. name tag of Mobile Game Department and transform into the department's default pixels.
As Mobile Game Department is currently preparing the game stage for "Hungry Bird" game, Butler explains the how-to-play and the hidden side of game - the how-to-prepare by GOTVG Corporation.

## Appearences

### Physical Appearence

1. Grew white mustache
2. Rococo hairstyle in gray hair with braided ponytail tied with a red bow
3. Wears a pair of vintage steampunk gold tinted black sunglasses
4. In a full navy blue suit with a neck tie
5. Bowed legs

## Quotes

**Quotes by Butler**

**Quotes about Butler**
STAGE 16

**Adults Don't Know (STAGE 16)** is 16th episode of Guardians of the Video Game.

## Characters in Order of Appearence

- Character's name in ***bold & italic*** is making the first official appearence.

- Character's name in *italic only* has been seen briefly and not yet make official appearence.

- Character's name in **bold only**  has been seen previously but only been named until this episode.

- Character's name in default format has been introduced properly in previous episodes.

* Dog C
* Hero
* Dog B
* Dog A
* Patch
* Publi Sher

## Arc Navigation

 **II - New Start**
 **III - Herb Village**
 **IV - Holy City**
 **V - PVP**
 **VI - Tightness**
President's Children

**President's Children** are a pair of two young heirs of the President of the GOTVG Corporation. Their names are not revealed in the meantime.

## Biography

### Background

President's Children are known for their straightforward and impulsive traits. Though they are underage, the executives and employees of GOTVG Corporation are hesitant to offend these two future heirs of the company eventhough they spontaneously treat employees with violence when the employees displease them.

## Quotes

**Quotes by President's Children**

>
> **Butler**: "*How did you like the shooting experience?*"
>
> **President's Children**: "*Hahahaha, sweet overkill!!!*"
>
> — Butler asks the children's tour experience of FPS Department[source]
>
>
>
>

**Quotes about President's Children**
STAGE 17

**From Dog to Boy (STAGE 17)** is 17th episode of *Guardians of the Video Game*.

## Characters in Order of Appearence

- Character's name in ***bold & italic*** is making the first official appearence.

- Character's name in *italic only* has been seen briefly and not yet make official appearence.

- Character's name in **bold only**  has been seen previously but only been named until this episode.

- Character's name in default format has been introduced properly in previous episodes.

* Dog B
* Dog C
* Dog A
* Publi Sher
* Patch
* Unknown doctor (flashback)

## Arc Navigation

 **II - New Start**
 **III - Herb Village**
 **IV - Holy City**
 **V - PVP**
 **VI - Tightness**
Oracles

## Physiologie

Les Oracles sont des êtres d'Arcanes pures existant depuis toujours. On raconte que les plus anciens auraient vu l'univers se créer. Ces êtres, originellement informe auraient, au fil du temps, pris la possession d'armure pour interagir plus facilement avec les autres être qui peuplent Divis. Leur taille, leur carrure, leur forme peut donc varier selon les armures possédées.

## Culture

Les Oracles fondent toute leur civilisation sur la pratique des Arcanes. Tout est prétexte à d'interminables rituels qui mettent la patience des autres à rude épreuves. Il n'y a rien d'étonnant à ce qu'un Oracle ne se presse jamais.

## Education

Les Oracles n'ont pas d'éducation à proprement parler. Lorsqu'un Oracle meurt, il explose et se divise en plusieurs autres Oracles moins puissants.

## Loisirs

Les Oracles aiment inventer et découvrir de nouveaux sorts et rituels. Ils adorent aussi découvrir les us et coutumes des autres espèces de Divis.

## Traits

### Destinés à la réussite

Les Oracles sont des formations d'Arcanes pures, le destin et le hasard ont tendance à se montrer cléments avec elleux.

Une fois par jour, un dès peut ne pas être lancé et juste être pris dans sa valeur maximale. ( dans un lancé de 1D10 + 1D4 , le 1D10 ne sera pas lancé et sera automatiquement comptabilisé comme "10").

### Ombre d'Arcane

Les Oracles sont capables de discuter avec l'ombre d'Arcane que les morts laissent derrière elleux.

Chaque "acte" de disccussion leur coûte 1PA.

### Bornés

Une fois par jour, qu'importe la situation (et sans leur coûter de point d'initiative si en combat), les Oracles peuvent aspirer les Arcanes environnantes pour régénérer 1D10 PA.
STAGE 15

**Pains of Youth (STAGE 15)** is the 15th episode of *Guardians of the Video Game*.

## Characters in Order of Appearence

- Character's name in ***bold & italic*** is making the first official appearence.

- Character's name in *italic only* has been seen briefly and not yet make official appearence.

- Character's name in **bold only**  has been seen previously but only been named until this episode.

- Character's name in default format has been introduced properly in previous episodes.

* Hero
* Dog C
* Dog B
* Publi Sher
* Patch
* *Dog A*

## Arc Navigation

 **II - New Start**
 **III - Herb Village**
 **IV - Holy City**
 **V - PVP**
 **VI - Tightness**
GM

> "*I am the "**GM**" that sort of looks after this place... hehe... that's right...! GAMBLING MASTER!!!*"
>
> ― GM[source]
>
>

GM
--

## Professional Status

### Department

Classic Game Department

**GM**, commonly known as the **Game Master**, is an old man but a guardian with rich experience in guarding many video games.

Aliases:

Sir (Ep. 4) by Patch

Mister (Ep. 13) by Publi sher

## Biography

Huge Hannah Montana fan. That is the reason for doing Black Friday. In a fight with Continue, he retaliated Continue's hatred of Hannah Montana by installing Hannah Montana Linux.

## Appearances

### Arc Appearance

 The Dragon Sword into Your Arms
 Adults Don't Know

## Quotes

Other characters quoted about Master:

* (Patch's internal monologue on GM) "***GM**...? Game Master?! I heard of the name... one who has mastered every game ever made... could it be...?!*"
* (Patch's internal monologue on GM) "*You old casino maniac!*"

GM's quotes:

* (To Patch) "*Oh my cornflakes!!!*"
* (To Patch) "*Battle stays real!*"
* (To Patch) "J*ust make sure the Hero has fun getting to the end.*"
* (To Patch) "*Stop worrying about what the "right way" is! I feel like that kind of sense of responsibility is far truer to the name "Patch".*"

## Relationships

* Patch: GM's first meeting of Patch is when Publi Sher brought back the fainted version of Patch due to fighting to his house in Classic Game Department. GM tried to wake Patch up by sreaming the name of "agent", then from that point onwards he always finds his own way to tease Patch's seriousness. GM treats Patch like a family and encourages him not to give up his position as guardian even when he made serious mistakes.
## References

1. ↑ STAGE 4
2. ↑ STAGE 4
3. ↑ STAGE 11
4. ↑ STAGE 11
5. ↑ STAGE 13
6. ↑ STAGE 13
7. ↑ STAGE 4
8. ↑ STAGE 4
9. ↑ STAGE 5
10. ↑ STAGE 11
11. ↑ STAGE 13
12. ↑ STAGE 13
April Fools 2021
Black Canary

**Black Canary**is a main character in *Green Arrow: Mark of Protection.*She is a vigilante and is the wife and crime-fighting partner of Green Arrow.

## Powers and Abilities

* **Canary Cry:**
* **Peak Human Condition:**
* **Master Acrobat:**
* **Master Martial Artist:**
* **Master Tactician:**
* **Expert Driver:**
* **Expert Musician:**
* **Multillinguaism:**

### Equipment

* **Body Armor:**
* **Communication Devices:**
* **Canary Cry Bomb:**
Green Arrow: Mark of Protection Wiki

## Introduction to Green Arrow: Mark of Protection Wiki

A fan-made anime based on the Green Arrow franchise.

## Welcome to the Wiki

This is a wiki, a website that anyone, including you, can edit. Go ahead, try it out! Use the buttons below to create your first episode and character pages.

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Create an article about a character by typing the title below:
 Seasons

Create an article about a whole season by typing the title below:

## Pages created so far

* Black Canary
* Catman
* Cheshire
* Clock King
* Count Vertigo
* Cupid
* Deadshot
* Fun and Games
* General Discussion
* Green Arrow
* Green Arrow: Mark of Protection Wiki
* Main Page
* Meryln
* New on Wikia starter pages
* News and Announcements
* Prometheus
* Questions and Answers
* Shado
STAGE 6

## STARTING OFF ON THE WRONG FOOT

**Starting Off on the Wrong Foot (STAGE 6)** is the 6th episode of *Guardians of the Video Game*.

## Bonus Panel: Game Screen

Hero's game screen has finished loading, it is now introducing the story premise of the "Legend of the Dragon Sword".

## Characters in Order of Appearence

- Character's name in ***bold & italic*** is making the first official appearence.

- Character's name in *italic only* has been seen briefly and not yet make official appearence.

- Character's name in **bold only**  has been seen previously but only been named until this episode.

- Character's name in default format has been introduced properly in previous episodes.

* ***Potion Seller***
* Patch

## Characters in Order of Appearence

* ***Potion Seller***
* Patch
* ***Swordsmith Arthur***
* ***Boy***
* ***Dog***
* DEL
* Publi Sher
* Goodheart
* Hero
Elfes

## Physiologie

Les Elfes sont des êtres grands et fins, au corps élancé. Leur peau est d’une clarté laiteuse, tout comme leurs cheveux, qu’iels portent généralement long, dont la teinte n’est jamais plus sombre que le blond platine. L’élément le plus reconnaissable chez les Elfes reste leurs oreilles très longues et pointus.

## Nutrition

Végétarien·ne·s. Les Elfes refusent de manger tout produit issu de la chasse qu'iels considérent comme une pratique barbare. Il leur arrive de consommer des produits d'origines animales (produits laitiers, miel, etc...) mais que lors de grandes occasions, considérant ces produits comme un luxe qui se doit de rester occasionnel.

## Culture

Malgré les apparences, la culture de cette espèce est très faible. La seule culture dont iels disposent est la connaissance. Iels savent tout sur tout, notamment sur les Arcanes. Mais n'ont aucun intérêt pour les Arts. Aucune culture musical, architectural, ou autre.

Pour le paraître, qui reste très important à leurs yeux, iels font appels aux meilleurs... chez les autres espèces.

## Education

Les elfes sont élevés de façon très individualistes. Dès qu'iels sont en âge d'apprendre, iels changent de tuteur chaque années. A la majorité, iels deviennent tou·te·s tuteur d'un enfant et leur enseigne leur spécialité.

## Loisirs

En dehors de leurs temps d’études, les Elfes aiment organiser de petit concours afin de comparer leur niveau de magie. Se balader dans leurs cités et explorer la nature en quête de savoirs nouveaux et de méditation fait aussi parti de leur petit plaisir.

## Traits

### Quête de savoir

Les Elfes, à force d'étudier et de faire des recherches ont développer nombre de technique de lecture, de concentration, de mémorisation, pour apprendre plus rapidement encore. Iels gagnent 1.5xp en connaissance.

### Héritage

Les Elfes sont l'espèce ayant le mieux et le plus longtemps rapporté et retranscrit l'Histoire. Iels commencent avec 2 rang en Histoire.

### Bigot

Les Elfes sont une espèce très renfermés sur elle même, méfiante envers les autres. Iels ont un bonus de 1 rang lorsqu'iels doivent résister à une compétence sociale d'une autre espèce.
Néo-Bédouins

## Habitat

Nomade, les Néo-Bédouins vivent dans d’immenses caravanes, généralement composées de véhicules à moteur récupérés chez les Technologues puis modifiés, plus rarement par des animaux tirant les habitats mobiles.

Certaines tribus, très rares, privilégient les engins volant.

## Société

Les Néo-Bédouins vivent en tribus indépendante et sans système de caste. Chaque individu à son utilité, et tous sont égaux.

Ielles limitent leurs rapports avec les cités Arcanistes et Technologues au marchandage, pour récupérer des pièces pour leurs véhicules et des livres.

Malgré leurs ressemblances, les tribus divergent en plusieurs points. Certaines ont développé un argot qui leur est propre à partir de la langue commune. Les tenues vestimentaire ainsi que les styles de combat peuvent aussi varier.

Toutes les tribus ont en commun un lien assez particulier avec le feu, présent au quotidien comme pendant les festivités.

La danse, la musique, conter des histoires sont des choses importantes qui se pratiquent toujours autour d’un feu de camp.

## Valeurs

Les Néo-Bédouins sont avides de liberté et de voyages et semblent avoir ce besoin de grands espaces (on ne trouve d’ailleurs ces tribus que sur les fragments principaux de Divis) et fuient les cités qu’ils jugent claustrophobiques.

Ielles sont indéniablement les maîtres de la vie sauvage, capable de s’adapter à toute situation dans la nature. Ce sont d’excellent·e·s chasseur·euse·s et traqueur·euse·s, bien qu’ielles ne se nourissent que de peu de viande, préférant les fruits de la cueillette et des plantations qu’ielles transportent dans leurs caravanes.

Lorsque deux tribus se croisent, elle s’arrêtent et montent un camp pour quelques jours et organisent une grande fête, ou ils pratiquent le troc, chantent, dansent, jouent et parient sur des combats amicaux.
Automatons

## Physiologie

Les Automatons sont des automates.

Généralement, leur apparence est calquée sur celle des Humains, mais selon l’usage pour lequel iels ont été créé, de petites variations peuvent apparaître (une plus petite ou plus grande taille, une paire de bras ou de jambes supplémentaire, etc). Les premiers modèles étaient dénués de toute conscience et n’étaient donc qu’un tas de ferailles et de bois exécutant des actions simple programmées. Mais depuis l’utilisation d’une nouvelle source d’énergie, l’Ilium, une conscience a put être donnée aux automatons. Dès lors, on les a faits ressembler de plus en plus aux Humains. Les modèles les plus anciens n’ont qu’une couche de cuir en guise de peau, puis avec le temps, une peau synthétique plus ou moins réaliste a pris le relais. Malgré une apparence parfois fine, les matériaux qui les composent font qu’iels sont très lourd·e·s.

## Nutrition

Iels n’ont pas besoin de nourriture, juste de “regraisser” leurs mécanismes.

Dans le but de toujours les rapprocher, physiquement, des Humains, le graissage se fait en ingérant les produits par la bouche.

## Culture

Les Automatons ne disposant d’une conscience que depuis peu de temps, nombreux sont ceux à ne pas les considérer comme des êtres vivants, notamment chez les Technologues. Mais, heureux de vivre et d’être conscient, les Automatons ne se sont pas laissé abattre et ont décider de devenir des êtres à part entière. Profitant de leur capacité physique, iels inventèrent de nouvelles danses et innovèrent dans la musique, utilisant leur propre rouages pour créer des sonorités nouvelles.

## Education

Comme les Infidèles, iels sont incapables de se reproduire, cependant, leur nombre sortant des usines Technologues continuant d’augmenter, iels ne sont pas voués à disparaître et n’ont pas ces comportements nihiliste. La plupart se contentent de vivre aussi bien que possible tout en se battant pour être reconnu comme des êtres vivant.

## Loisirs

Les Automatons aiment jouer de la musique, chanter et danser pour s’amuser. Les plus sportifs profitent de l’architecture verticale des cités Technologues pour se créer des parcours, mêlant la course et l’escalade.

## Traits

### Tête de boulons

La magie et les soins classiques ne sont d'aucune efficacité sur les automatons. Iels ont besoin de réparations.

#### Soigner un automaton

Pour soigner un automaton, il faut réussir un test d'effort du niveau en mécanique du lanceur. L'automaton gagne alors autant de PV.

### Spécialisation

Bien que dôtés d'une conscience depuis récemment, il ne faut pas perdre de vue que les automatons ont été produits dans un but bien précis. A la création de personnage, iel démarrent avec 2 rangs gratuit dans la spécialisation de leur choix.

### Carapace

Les plus anciens modèles d'Automatons n'étaient peut être composé que de bois et de cuir, mais les plus récents sont dôtés d'armature en métal, à la fois solide et souple. Iels disposent d'un bonus d'armure de base de 2.
Pix

## Physiologie

Les Pix sont des être de relativement petite taille. Leur corps est plutôt fin et élancé, bien que plus robuste que les Elfes. Ils ont d'ailleurs en communs avec ceux-ci une peau assez clair et des oreilles pointues. Cependant, leur chevelure et leurs yeux sont bien plus sombres.

## Culture

La liberté et la légéreté sont maître mot chez les Pix. Ils ont horreurs des contraintes et, un peu toutche-à-tout, préférent expérimenter eux-mêmes. Les arts sont aussi très prisés dans la culture Pix.

## Nutrition

Les Pix sont omnivores. Leur repas sont généralement très copieux.

## Education

Les femmes ont plus d'importances, de pouvoirs et d'influences chez les Pix. Si les couples se font et se défont, ce sont toujours les femmes qui auront la garde des enfants. Il n'existe pas d'homme de pouvoir ou de haut rang, ils n'ont que le rôle de géniteur et/ou d'amants.

## Loisirs

Les Pix pratiquent beaucoup de jeux en commun et adorent le sport et la lecture.

## Traits

### Naturaliste

Les Pix sont une espèce très proches de la nature. Iels la connaissent et savent s'y repérer.

Iels commencent avec deux rang bonus dans une spécialisation du domaine survie et dans une spécialisation du domaine perception.

En revanche, iels subissent un malus de 2 rang lors d'une action sociale avec un automaton.

### Parkouriste

Les Pix sont des être très agiles, habitués à courir et chasser en forêt.

Iels commencent avec un bonus de 1 rang en Agilité, qui se transforme en bonus de 3 rang en forêt.

### Sismosenseur

Les Pix sont capables de ressentir les vibrations du sol. Iels peuvent sentir quand une grande créature ou de nimbreuses petites se déplacent. Plus iels seront proches, plus le Pix saura évalué précisement leur emplacement.
Humains

## Physiologie

Les Humains sont de taille moyenne. Leur carrure est assez variable, allant de très fin à l'armoire à glace. Selon leur lieu d'origine, la teinte de leur peau peut varier, allant du blanc au brun en passant par des teintes plus rouge ou plus jaunes.

## Nutrition

Omnivores. Les Humains mangent de tout, mais ont une préférence pour les produits issus de leurs chasses.

## Culture

Les Humains sont certainement l'espèce la plus belliqueuse de Divis. Leur culture est fondamentalement basé sur les défis personnels, la passion, la lutte et la violence. Iels s'investissent toujours énormément dans ce qu'iels entament. Courage, bravoure et honneur sont des valeurs fondamentales pour elleux.

## Education

Dès leur plus jeune âge, en même temps que d'autres apprentissages plus théoriques, les Humains sont formés au combat et à l'équitation. L'égalité des genres est totale et remettre en question la place d'un individus à cause de son genre est un motif valable pour un duel à mort.

## Loisirs

Les Humains sont très friands de sports. Qu'il s'agisse de sport en équipe ou individuel, brutal ou non. Les duels d’honneur sont généralement source de festivités. Le combat est public, des paris peuvent être pris, que le duel soit à mort ou non.

## Traits

### Maître d'Armes

Les Humains sont formés dès leur plus jeune âge au combat. S'iels apprennent à se diversifié au début, iels se spécialisent très vite. Les Humaines débutent donc avec deux rangs dans le maniement d'une arme de leurs choix.

### Détermination

Les Humains sont des guerriers avec un fort sens de l'honneur. Iels de sont pas du genre à faillir dans l'adversité. Une fois par jour, iels peuvent ajouter la moitié de leur valeur de rang en combativité à leur rang de lancé de dès.

### Dur à Cuir

La culture de la force et de la bravoure est très forte chez les Humains. Iels ont appris à gérer leurs blessures et faiblesses. Un Humain put donc ne pas ressentir les effets secondaires d'une blessure/fracture simple contre 2 points de fatigue par tour de combat.
Schreiendes Kind

Dieses **Kind** lebt in Port Royal.

## Fluch der Karibik

Beim Angriff der *Black Pearl* auf Port Royal und der untoten Piraten fliehen die Einwohner, und das Kind verirrt sich mitten in den Menschenmassen. Es sucht weinend seine Mutter, als eine Kanonenkugel ein Holzgebäude zum Einsturz bringt. Kurz bevor die Trümmer auf das Kind fallen, kann eine Frau (möglicherweise seine Mutter) das Kind retten. Sein weiteres Schicksal ist unbekannt.
Factions

Le Monde de Divis compte de nombreuses factions.

Les trois factions jouables sont aussi les plus grandes: Les Arcanistes, les Technologues et les Néo-Bédouins.

## Arcanistes

Les Arcanistes représentent la faction la plus ancienne, présente bien avant le cataclysme et la séparations des peuples. Ce sont des praticiens des Arcanes.

## Technologues

Les Technologues sont une frange de la population, insensible aux Arcanes, qui se sont rebellés contre les Arcanistes. Afin de rétablir un équilibre des forces, ils ont développé de nouvelles technologie.

## Néo-Bédouins

La faction la plus récente, apparut après le cataclysme, est composée d'individus fuyant les tensions entre Arcanistes et Technologues, qu'ils estiment être a l'origine du cataclysme.
Infidèles

## Histoire

Lors de la Grande Guerre, les Arcanistes manquant de soldats, éveillèrent les gargouilles de leurs Cités. Iels leurs donnèrent la vie, une conscience, la raison. Ces créatures se rendirent bien vite compte de leur statut de chair à canon et préférèrent déserter le champ de bataille.

## Physiologie

Les Infidèles sont de très grandes tailles, dépassant aisément les deux mètres, au teint rougeâtre ou violet. Selon la statue d’origine, iels peuvent posséder des caractéristiques différentes, certains ont deux paires de bras, certains ont des ailes (mais le poids de leur corps étant trop important, iels sont juste capable de planer), souvent iels ont des cornes sur le crâne. Iels ne peuvent mourir de vieillesse ou de maladie.

## Culture

Étant un peuple sans réelle Histoire, leur culture se résume à la soif de liberté, à l’insoumission et à une certaine rancœur envers les Arcanistes.

## Education

Iels sont incapables de se reproduire. Iels étaient près de 10.000 durant la Grande Guerre, mais ce nombre n’a cessé de diminuer au fil du temps. On estime la population actuelle à quelques centaines d’individus. Le fait que leur espèce ne puisse prospérer a donné différent comportement aux Infidèles: certain·e·s optent pour une forme de Nihilisme avancé, d’autres sont pour un Protectionnisme poussif de ceux qui restent.

## Loisirs

Les plus Nihilistes ont pour principal occupation de se battre, cherchant un adversaire digne de les battre et de les briser (seul moyen de les tuer). Les autres aiment à se mêler aux autres espèces afin d’en apprendre le maximum et de se forger une culture propre.

## Traits

### Corps de Pierre

Le Corps des Infidèles a été façonnés dans une des roches les plus solides de Divis, leur conférant un bonus d'armure de +3

Leur corps, dénué d'oragne, ne peut souffrir de maladie ou d'empoisonnement. Pour la même raison, iels ne peuvent être soignés à l'aide de potion, seuls les sorts de soins seront efficaces.

### Esprit Barricadé

Grâce à leur nature rocheuse et leur tempérament naturel, les Infidèles sont totalement imperméable aux manipulations mentales et ont un bonus de 2 rang en résistance de compétence sociale.

### Copieur

Les Infidèles ont vite pris la tendance de vouloir se dissimuler dans la foule. Bien que la chose soient rendu difficile à cause du volume de leur corps, iels ont appris les us et coutumes de chaque espèces. Iels commencent avec 2 rang bonus en Etiquette et 1 rang bonus en Diplomatie.
TpeWiki

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Τεχνολογίες της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών (Τ.Π.Ε.) στο Δημοτικό Σχολείο

Σκοπός είναι να παρουσιαστεί ταξινομημένο υλικό, που αφορά το μάθημα Τ.Π.Ε., προκειμένου να είναι διαθέσιμο σε μαθητές, γονείς και συναδέλφους διδάσκοντες Πληροφορικούς.
Σε καμία περίπτωση δε διεκδικείται η αυθεντία, όμως η έλλειψη σχολικού βιβλίου, καθιστά χρήσιμη την παρουσία αυτού του δικτυακού τόπου. Όμως ακόμη και αν υπήρχε βιβλίο ή αν εκδοθεί στο μέλλον, το περιεχόμενο του **el.tpe.wikia.com** μπορεί να αποτελέσει πρόσθετο υλικό για επανάληψη στο σπίτι, εμβάθυνση και εμπλουτισμό του μαθήματος με πολυμεσικό υλικό. Επιπλέον φιλοδοξεί να δώσει ιδέες και να προτείνει εφαρμογές σε συναδέλφους που διδάσκουν το μάθημα. Το υλικό της ιστοσελίδας διαρκώς θα εμπλουτίζεται. Οι προτάσεις σας είναι καλοδεχούμενες!

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STAGE 18

**Men Grow as They Fight (STAGE 18)** is 18th episode of *Guardians of the Video Game*.

## Characters in Order of Appearence

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* Hero
* Dog A
* Dog C
* Dog B
* Patch
* Publi Sher

## Arc Navigation

 **II - New Start**
 **III - Herb Village**
 **IV - Holy City**
 **V - PVP**
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Lessones

## Physiologie

Les Lessones font partie des espèces les plus... étranges. Leur particularité vient du fait qu’iels n’ont pas de visage, et portent très souvent un masque. Quand iels portent leurs masques, iels ressemblent à tout autre humanoïde. Leur peau, souvent tatouée, peut aller du gris clair au brun. Malgré leur absence de visage (pas de bouche, de nez, d’yeux, d’oreilles), iels ressentent tout de même les choses. Les pores de leurs peau sont des récepteurs extrêmement sensible. Pour la vue et l’ouïe, iels captent chaque petites ondes de leur environnement, qui leur permet de comprendre clairement ce qu’il se passe autour d’elleux. Les pores de leur peau leur permet de sentir les odeurs. Enfin, iels n’ont pas de besoin de nourriture, le repos leur est suffisant. Pour le langage, iels émettent leurs intentions par des vibrations qui sont perçus par chacun comme étant des mots.

## Nutrition

Le repos total leur suffit. Cependant, à cause de la manière dont iels perçoivent les choses, pour atteindre ce niveau de repos, iels s’endorment en brûlant des plantes qui les aides à ne rien ressentir pendant un temps.

## Culture

Les Lessones sont très portés sur les drogues à inhaler. Iels aiment essayer de brûler de nouvelles choses pour en découvrir les effets. Ce qui peut leur donner des comportements parfois.... inadaptés.

## Education

La femme possède un statut bien supérieur à l’homme. Elles donnent les ordres, les consignes, et l’homme obéit. Le respect étant maître mot chez eux, il n’y a jamais d’abus de la part des femmes sur leur supériorité. Dès l’âge de raison atteint, les enfants sont livrés à eux-mêmes. Ils apprennent par eux-même et commencent à travailler. Une forte solidarité se ressent entre les jeunes Lessones, les plus vieux aidant les plus jeunes.

## Loisirs

Les Lessones aiment à découvrir de nouvelles sensations en brûlant des plantes. Aussi, iels aiment contempler le monde qui les entoure, se concentrant pour 'voir' de plus en plus loin.

## Traits

### Sens à part

La notion de sens chez les Lessones est très différente de chez les autres espèces.

Iels sont incapables de lire (à l'excepetion de texte en relief), mais comprennent et savoir se faire comprendre dans toutes les langues. Et iels savent reconnaître les intentions derrière un langage non construit (cris d'animaux par exemple).

### Encenseurs

Les Lessones sont incapables de se nourrir, rendant la consommation de potion impossible. Iels utilisent donc des encens.

### Terreur masqué

Les Lessones ne se démasquent pratiquement jamais, et encore moins en public, à cause du malaise que peut provoquer la vision d'une tête sans visage parsemé de trous.

Quand iels enlèvent leur masque face à un·e non-Lessone, iels bénéficient d'un bonus de 2 rang en Intimidation.
Arcanistes

## Habitat

Les nouvelles cités Arcanistes sont très vastes, spacieuses et lumineuses. Les bâtiments aux couleurs très claires côtoient la nature, les plantes, les arbres.

Les anciennes cités reconstruites ressemblent aux nouvelles en moins étendues et spacieuses, mais plus en hauteur.

Sur les territoires Arcanistes, de nombreux relais ont été construits pour accueillir voyageur·euse·s et explorateur·ice·s.

## Société

Les cités Arcanistes sont indépendantes. Chacune est gouvernée par une grande famille (les méthodes pour arriver à la gouvernance dépendent des cités).

La société Arcaniste est divisée en trois castes:

* Les Savant·e·s: passent leur vie à apprendre, chercher, enseigner et traduire et interpréter les artefactsramenés par les Explorateurices.

* ·Les Travailleur·euse·s: qui veillent au bon fonctionnement de la cité. On y trouve les membres de la milice, les employé·e·s administratif, les artisans, etc.

* ·Les Explorateurices: de petits groupes hétéroclites formés pour partir à la recherche de ruines, de documents, d’artefact de l’époque pré-cataclysmique.

## Valeurs

La principale motivation des Arcanistes est la connaissance pour la connaissance en elle-même.

Si, un temps, ielles pensaient la magie être une création divine, leurs recherches les ont amenés à penser qu'il s'agissait plutôt d'une science.

Leur philosophie est davantage portée sur les expériences, les recherches et les preuves concrétes plutôt qu'à la foi.

 Pix
Fluch der Karibik Extra Wiki

## Willkommen im Fluch der Karibik Extra Wiki

Ahoi, Freunde des filmischen Piratentums!

Ihr sucht die angeblich Kleinen, die von allen Fans der Hauptfiguren vernachlässigten, verachteten Neben- und Randfiguren? Den siebenten Seemann von links oder rechts hinter Jack Sparrow, Will Turner und wie sie alle heißen? Die sonst keiner auf der Rechnung hat? Dann seid ihr hier genau richtig.

Dieses Wiki hat ausschließlich die namenlosen Klein- und Hintergrundcharaktere aus der Pirates-of-the-Caribbean-Filmreihe zum Thema. Die mögt ihr? Dann los! Macht hier mit und wühlt in den Tiefen der Filme nach den unbekannten Figuren, denen Namen schlicht verweigert wurden, die es nicht in den Abspann geschafft haben, die ihr aber dennoch identifizieren könnt. Hier sind sie herzlich willkommen.

Dieses Wiki thematisiert die "kleinen Charaktere" aus der Pirates of the Caribbean-Filmreihe, die Hintergrundfiguren, die für das große Publikum unwichtigen Figuren, die Namenlosen, die am Rand stehen, es aber dennoch wert sind, einmal bedacht zu werden.

Momentan umfasst das Wiki **200** Artikel, **953** Seiten und **238** Bilder. Auch du kannst dabei helfen, diese zu erweitern!

Hinweis: Bevor ihr eine neue Kategorie aufmacht, seht doch bitte einmal unter Kategorien nach, ob sie nicht schon existiert. Und werft bitte einen aufmerksamen Blick in die .

Unsere Partner-Wikis findet ihr hier (klicken, bitte)

## News/Ereignisse

**Herzlichen Glückwunsch, Gundolf60!**

Heute, am 25. September, feiert unser User Gundolf Geburtstag.
Die Community des Fluch-der-Karibik-Extra-Wikis sendet dazu herzliche Glückwünsche.

**Aufruf zur Impfung**

Die Coronazahlen schießen mal wieder durch die Decke. Wir rufen deshalb alle, die noch nicht oder noch nicht vollständig gegen Corona geimpft sind, sich so schnell wie möglich impfen zu lassen.
Es geht dabei nicht allein um euch, es geht auch und besonders um die, durch Covid-19 noch mehr gefährdet sind als ihr selbst. Tragt dazu bei, diese Menschen zu schützen und lasst euch endlich impfen! .
Die Impfstoffe SIND sicher und genügend erforscht. Durch die Finanzierung durch die Staaten konnten die sich sonst aus Geldmangel über Jahre hinziehenden Forschungen und Tests längst abgeschlossen werden. Spätfolgen bei Impfstoffen – da sind sich die Wissenschaftler einig – gibt es nicht. Es gibt keine Ausrede, sich nicht impfen zu lassen, wenn man nicht zu den Gruppen zählt, die sich nicht impfen lassen können.

 Die Community des Deutschland Wikis ruft alle Ungeimpften auf, sich einen Ruck zu geben und sich impfen zu lassen.

## Vorgestellt

Füge hier Inhalte ein, die du gerne vorstellen möchtest! Zum Beispiel ein Video, ein Bild oder einen besonders guten Artikel.

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Herman

**Herman** ist Matrose auf der *Flying Dutchman*.

Man sieht ihn zum ersten Mal, als er während der Schlacht in Calypsos Strudel an einem Tau aus dem Krähennest schwingt und Jack Sparrow töten will, Jack kann ihn jedoch wegstoßen.

Danach kämpft er gegen Will Turner und Elizabeth Swann weiter￼.

Wie alle Crewmitglieder der *Flying Dutchman* erhält er am Ende seine Menschlichkeit zurück, als Will Captain der *Dutchman* wird.
Fischer (Saint Martin)

Dieser **Mann** ist Fischer in Saint Martin. Der Fischer ist ein Stammkunde in Grimes' Pub.

Als Jack Sparrow in Grimes' Pub kommt, um eine Flasche Rum zu kaufen ist auch der Fischer anwesend. Sein weiteres Schicksal ist unbekannt.

## Hinter den Kulissen

Der Fischer wird von Lenny Firth gespielt . Er ist im Abspann als "Fisherman" vermerkt. Der Charakter erscheint jedoch nicht im fertigen Film, sondern wird im Begleitbuch erwähnt. Seine Szene ist augenscheinlich entfallen.
Soldat der Royal Guard

Dieser Mann ist **Soldat der Royal Guard** in London. Als Jack aus London fliehen will, verfolgt der Soldat ihn mit seinen Kameraden. Nachdem Jack alle anderen Soldaten abgehängt hat, weil er sich an das Firmenschild der Taverne *The Captain's Daughter* klammert und sich fallen lässt, sieht der Soldat ihn. Doch bevor er schießen kann, wird er vor der Bar von Captain Teague erschossen.
Bettler (Port Royal)

Dieser Mann ist **Bettler in Port Royal**.

## Biografie

### Fluch der Karibik

Der Bettler in Port Royal löffelt sein karges Mahl, als die Kutsche des Gouverneurs Weatherby Swann auf dem Weg ins Fort Charles ihn passiert. Die Kutsche fährt durch schlammige Schlaglöcher. Aus einem der Schlaglöcher spritzt Dreck auf das Essen des Bettlers. Er zuckt schicksalsergeben mit den Schultern - und isst samt Schmutz weiter.

Sein weiteres Schicksal ist unbekannt.

## Hinter den Kulissen

Der Bettler kommt ausschließlich in der entfallenen Szene "Carriage Ride" vor, die auf der Zusatz-DVD zu Fluch der Karibik enthalten ist.

Ein Darsteller ist für ihn nicht bekannt.
Türkischer Fischer 1

Dieser **Seemann** segelt mit einem weiteren auf dem türkischen Fischerboot. Sein Kamerad findet im Wasser den Hut von Jack Sparrow.

Als sie den Hut an Bord holen und ihn wechselseitig aufprobieren, hören sie ein seltsames Geräusch, plötzlich wird das gesamte Schiff vom Kraken verschlungen und keiner überlebt.
Singender Pirat 2

**Dieser Artikel ist ein Stub.**

Du kannst dem Fluch der Karibik Extra Wiki helfen, indem du ihn erweiterst.
Dieser Mann ist ein Pirat, der in Port Royal gehängt wird und vor der Hinrichtung in das Lied "Hoist the Colours" einstimmt.

## Singender Pirat 2

Dieser **Mann** ist ein Pirat, der in Port Royal gehängt wird und vor der Hinrichtung in das Lied "Hoist the Colours" einstimmt.
Interceptor Pirat

Dieser **Mann** heuert in Tortuga bei Joshamee Gibbs an und wird in die Crew der *HMS Interceptor* aufgenommen.

## Biografie

### Fluch der Karibik

Er fährt mit zur Isla de Muerta, um Elizabeth Swann zu befreien. Als sie mit Elizabeth flüchten, werden sie von der *Black Pearl* verfolgt, und es kommt zur Schlacht. Während der Schlacht wird er von Maximo erstochen und fällt tot ins Wasser.
Monarch Offizier 3

Dieser **Mann** ist Offizier der Royal Navy, der unter Captain Toms auf der *HMS Monarch* dient. Er wird von Capitán Armando Salazar getötet, als die *HMS Monarch* in das Teufelsdreieck einfährt.

## Salazars Rache

Er ist auf der *HMS Monarch* stationiert, um unter dem Kommando von Captain Toms den berüchtigten Piraten Bonnet zu fangen. Als Henry Turner an Deck kommt, schubst er diesen Offizier beiseite, um in Toms' Hörweite zu gelangen. Henrys Warnung vor dem Teufelsdreieck tut Captain Toms jedoch als "alten Seemannsmythos" ab. Der Monarch-Offizier lächelt spöttisch, als Toms Henry so beleidigt.

Nachdem sie in das Teufelsdreieck gefahren sind, beaufsichtigt dieser Offizier das Geschützfeuer. Als die Crew der *Silent Mary* die *HMS Monarch* entert, kämpft er gegen die Untoten und wird von Salazar getötet.

## Persönlichkeit

Anders als seine Kameraden hat dieser Offizier einen gewissen Sinn für spöttischen Humor, wie sich zeigt, als er bei Toms Beleidigung gegenüber Henry lächelt.

## Hinter den Kulissen

* Mike Snow wurde nicht im Abspann erwähnt.

## Anmerkung zur Quelle

Der Artikel beruht großteils auf der Übersetzung des User-Blogs Monarch Office III incl. der dortigen Fußnote von Matthew Bowyer Fan auf POTC Extras Wiki mit Stand vom 22. April 2018. Übersetzt von Gundolf auf eigenen Wunsch von Matthew Bowyer Fan am 22. April 2018.

## Einzelnachweise

1. ↑ Es handelt sich um eine logische Herleitung. Auf den vorhergehenden Bildern ist erkennbar, dass außer Wade und Cole nur zwei weitere Offiziere eine Uniform mit Ärmelringen tragen. Der Offizier, der von Salazar getötet wird, muss ein Stuntman sein. Deshalb kann der Offizier, der hier von Salazar umgebracht wird, nur Mike Snow sein, der auch Stuntman ist.
Britischer Soldat 3

Dieser **Mann** ist Soldat der Royal Marines in Saint Martin.

## Salazars Rache

Eine seiner Aufgaben besteht darin, die zum Tode Verurteilten zu fragen, auf welche Weise sie sterben wollen und dies entsprechend zu dokumentieren.

Als Jack Sparrow in Saint Martin hingerichtet werden sollt, fragt der Soldat, auf welche Weise er sterben will. Zur Auswahl stehen der Galgen, das Erschießungskommando oder - neu auf dem Markt - die Guillotine. Jack wählt die Guillotine. Der Soldat lässt ihn abführen und wendet sich an den nächsten.

Sein weiteres Schicksal ist unbekannt.
Captain der Royal Guard

Dieser Mann ist **Captain der** Royal Guard, der königlichen Garde in London. Als Jack Sparrow aus London fliehen will verfolgt er ihn mit weiteren Soldaten auf Pferden.

## Fremde Gezeiten

Im Jahr 1750 arrangiert der Captain der Royal Guard die Gefangennahme des aus dem Old Bailey Gerichtsgebäude mit Joshamee Gibbs entflohenen Jack Sparrow. Der von der Regierung besser bestochene Kutscher steuert seinen Wagen in den Hof des königlichen Palastes zu Kensington, wo die Royal Guard mit schussbereiten Gewehren die beiden Piraten erwartet.

Der Captain schlägt Jack Sparrow mit dem Kolben seiner Muskete nieder, so dass er lange genug außer Gefecht ist, damit ihn zwei der Soldaten in den königlichen Speisesaal expedieren können. Der Captain führt die Kolonne seiner Männer in den Bankettsaal, wo König George II. versucht, Jack zu überreden, die britische Expedition zur *Quelle der ewigen Jugend* zu führen.

Obwohl er dort von Soldaten umstellt ist, gelingt es Jack, aus dem Palast zu fliehen. Der Captain greift ihn mit dem blanken Degen an, doch Jack kann aus dem Raum entkommen und sich aus einem der Fenster auf ein quer über die Straße gespanntes Seil retten, das diverse Banner hält. Während die Gardisten ihn hastig suchen, findet der Captain der Royal Guard ein offenes Fenster und hat den richtigen Verdacht, dass der gesuchte Pirat dort hinausgeschlüpft ist. Er entdeckt ihn und befiehlt einem seiner Soldaten, das Seil mit dem Degen zu durchschlagen.

Jack stürzt ab, fällt aber direkt in die Kutsche einer Gesellschaftsdame hinein und ist verschwunden.

Der Captain nimmt mit seinen Männern zu Pferd die Verfolgung des flüchtigen Piraten auf, der zwischenzeitlich das Gefährt gewechselt hat und auf einem Kohlenwagen mitfährt. Als der Captain mit der Pistole auf den Piraten schießt, trifft er eine am Wagen hängende Laterne, deren brennender Inhalt sich über die Kohlenladung ergießt und sie in Flammen aufgehen lässt. Als die brennende Ladung auf die Straße stürzt, verlieren die Reiter der Royal Guard Jack.

Der Captain will seinen König jedoch nicht enttäuschen und organisiert eine Fahndung im Hafenviertel, die ihn und seine Männer schließlich in die Taverne *The Captain’s Daughter* führt. Dort finden sie Jack Sparrow, kämpfen gegen ihn, Angelica und Scrum, bevor diese drei durch eine Falltür im Lagerraum der Taverne in die Themse entwischen können.

Das weitere Schicksal des Captains der Royal Guard ist unbekannt.

## Hinter den Kulissen

In der Originalstory für Fluch der Karibik sollte der Anführer der britischen Truppen in Port Royal ein schurkischer Captain der Garde namens Defoe sein. Die Figur wurde schließlich durch James Norrington ersetzt.

## Anmerkung zur Quelle

Text basierend auf der Übersetzung des englischen Wiki-Artikels, Stand 23. Oktober 2017
Technologues

## Habitat

Très peu d’anciennes cités Technologues ont été reconstruites, et souvent, seulement partiellement. Ces cités se situent souvent à flanc de montagne et ressemblerait beaucoup à des fortifications médiévale, la technologie en plus.

Les Technologues ayant préférés repartir à zéro et rebâtir de plus grandes cités, plus à même de convenir à leurs nouvelles technologie, les cités post-cataclysme sont majoritaires. Celles-ci sont immenses, surpeuplées et l’air est noircie, vicié par la pollution.

## Société

Ce système est divisé en 5 castes très rigide dont il est difficile de se sortir:

* Le gouvernement: La caste ultra-privilégiée des décideurs: L’Empereur, ses ministres, les gouverneurs de chaque cités, ainsi que tous leurs conseillers.

* La Haute: La bourgeoisie. Celleux qui ont plus que réussi, qui possèdent des entreprises, des bâtiments, etc.

* La Moyenne: Caste essentiellement composée d’artisans, d’inventeur·euse·s, d’ingénieurs et de l’armée. Cette Caste est soumise à une surveillance légère. On surveille que les inventions ne soient pas trop dangereuse, qu’il n’y ai pas de vents de rébellion.

* Les Rejetés: Les individus qui ne peuvent que survivre grâce à des travails difficile et peu enviables, voir dans la criminalité. On y trouve les mineurs, les dockers, les criminels, les prostituées, etc. Celleux-ci subissent une forte oppression. Parqué·e·s dans les quartiers les plus pauvres, ielles sont soumis à un couvre-feu.

* Les Déchets: Castes non-officielle, les membres de cette caste ne sont pas reconnu comme des être humains par le gouvernement: Les Défigurés et les Automatons.

## Valeurs

Dans les cités, l’oppression est omniprésente.

Si les Technologues se sont battus contre les Arcanistes pour quitter un système de classes inégalitaire, il est “drôle” aujourd'hui de constater que leur système est le plus hiérarchisé.

Dans les plus hautes castes, la rigueur et l’étiquette sont de mises. Dans les castes plus basses, la survie passe par la créativité et l’inventivité.

 Nains
Decksmann (Edinburgh Trader)

Der **Decksmann** ist Crewmitglied auf der *Edinburgh Trader*.

## Biografie

### Fluch der Karibik 2

Nachdem Will Turner als Schiffbrüchiger in einer kleinen Schaluppe von der Crew der *Edinburgh Trader* auf offener See treibend gefunden und als Schiffbrüchiger an Bord genommen wird, stellt der Decksmann fest, dass ein Schiff die *Edinburgh Trader* verfolgt. Er geht unter Deck und meldet dies dem Captain. Auf die Frage von Captain Bellamy, welche Flagge das Schiff führe, sagt der Decksmann, es führe keine Flagge.

Bellamy äußert prompt die Vermutung, es könne sich um Piraten handeln, während Will Turner gleich der Verdacht kommt, es könnte Schlimmeres sein als Piraten – die *Flying Dutchman*! Sein Verdacht erweist sich als wahr. Davy Jones sendet seinen Kraken aus, um die *Edinburgh Trader* mit Mann und Maus zu versenken.

Der Decksmann wird während des Angriffes vom Kraken gefressen.
EITC Marineinfanterie Soldat

**Dieser Artikel ist ein Stub.**

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Dieser **Mann** ist Soldat der Marineinfanterie der East  India Trading Company.  Er trägt mit einem anderen Soldaten Davy Jones' Truhe auf die *Flying Dutchman* und geht danach mit Norrington in  Davy Jones' Quartier. Nach Norringtons Tod ist der Soldat zu sehen, wie er mit den anderen die Truhe schützen will, als Jones in das Quartier stürmt.
Britischer Soldat 2 (Saint Martin)

Dieser **Mann** ist Soldat der britischen Royal Marines in Saint Martin.

## Salazars Rache

Als Jack Sparrow betrunken aus der neuen Bank kommt, läuft der Soldat mit einer ganzen Truppe vor die Bank und befiehlt, die Waffen zu laden und zu feuern. Bevor sie schießen, sieht der Soldat Frances Dix in der Bank und er ruft, dass sie nicht schießen sollen. Danach verfolgt er mit anderen Soldaten Jack und seine Crew, die mit dem Tresor und dem Gebäude, das aus den Fundamenten gerissen ist, flüchten. Sein weiteres Schicksal ist unbekannt.

## Hinter den Kulissen

In den Romanen zum Film (Pirates of the Caribbean: Dead Men Tell No Tales (Roman), Pirates of the Caribbean: Salazars Revenge (Roman) und The Brightest Star in the North - The Adventures of Carina Smyth) werden die Soldaten, die die Eröffnung der Bank schützen, als *Royal Guard* bezeichnet. Die Royal Guard, die königliche Garde, spielte in Fremde Gezeiten eine Rolle und trägt eine andere Uniform als die Royal Marines. Möglicherweise ist das so im Drehbuch enthalten, da alle drei englischsprachigen Romane diese Bezeichnung enthalten. Es bleibt unklar, ob es sich um einen Kostümfehler handelt oder ob eine vom Drehbuch abweichende Entscheidung getroffen wurde.