Kurt

BUD: 12 (+1)

INT: 8 (-1)

ROZ: 18 (+3)

CHA: 16 (+2)

## **Opis**

Kurt Steiner, 31 letni mężczyzna o czarnych włosach, które są zwykle w nieładzie bądź spięte z tyłu. Dziwnie się komponują z przenikliwym spojrzeniem bardzo jasnych niebieskich oczu. Choć po rysach twarzy można by go uznać za przystojnego, to został on oszpecony przez blizny po ospie.
Do tego parę blizn, w tym rozcięty łuk brwiowy, zdobył podczas wojaczki, a lekko krzywy nos to efekt licznych bójek w karczmach.
Z tego powodu można wziąć Kurta za typowego awanturnika, zwłaszcza że zwykle chodzi w sfatygowanej kolczudze oraz z nadziakiem przy pasie. Dlatego wzbudza zdziwienie w spotkanych osobach gdy czasem na powitanie mówi "Niech Freyja ma Cię w opiece". Tym bardziej że po bliższym poznaniu okazuje się on barwną postacią lubiącą się dobrze bawić, opowiadać głupie anegdoty czy też puszczać oczko dziewkom karczemnym. Z tego powodu nie raz słyszał pytanie "Kurt, jak to się stało że ktoś taki jak ty został kapłanem?", a jedyna odpowiedź na jaką ludzie mogą liczyć to klasyczne "to długa historia".

## **Rasa**

Człowiek: Twoja wiara jest różnorodna. Wybierz jedno zaklęcie czarodzieja. Możesz je rzucać oraz je uzyskiwać tak, jakby było zaklęciem kapłańskim.

* **KULA OGNIA** - POZIOM 3 - *WYWOŁANIE*

Tworzysz potężną kulę płomieni, która pochłania twój cel i wszystko w pobliżu zadając 2k6 obrażeń ignorujących pancerz.

## **Ruchy**

### **Bóstwo**

Służysz i czcisz bóstwo lub moc, która udziela ci czarów. Nazwij swojego boga (**Freyja**) i wybierz jego domenę: *Uciśnieni i zapomnienie*
Wybierz jedną zasadę swojej religii: *Twoja religia głosi świętość cierpienia, dodaj Zwrot: Cierpienie*

### **Boskie przewodnictwo**

Gdy zwracasz się do swojego bóstwa zgodnie z zasadą swojej religii, otrzymujesz w zamian jakąś przydatną
wiedzę lub wsparcie związane z domeną twojego bóstwa. MG powie ci co to jest.

### **Odpędzanie nieumarłych**

Gdy trzymasz swój święty symbol wysoko w górze i prosisz swoje bóstwo o ochronę, wykonaj rzut+ROZ.
✴Dla 7+ tak długo jak modlisz się i wymachujesz swoim świętym symbolem, żaden nieumarły nie jest w stanie zbliżyć się do ciebie. ✴Dla 10+ dodatkowo ogłuszasz inteligentnych nieumarłych oraz powodujesz ucieczkę tych bezmyślnych. Agresja przerywa te efekty, nieumarli mogą działać normalnie. Inteligentni nieumarli nadal mogą znaleźć sposób by dręczyć cię z daleka – tak bardzo są sprytni.

### **Komunia**

Gdy nieprzerwanie spędzasz czas (około godziny) w cichej komunii ze swoim bóstwem:

* Tracisz wszystkie zaklęcia, którymi cię obdarowano
* Zostajesz obdarowany nowymi zaklęciami wedle swojego wyboru. Ich zsumowany poziom nie może być wyższy niż twój poziom+1, żadne z nich nie może mieć poziomu wyższego niż twój.

* Przygotowujesz wszystkie swoje ryty, nie wliczają się one do twojego limitu.

### **Rzucanie zaklęć**

Gdy wyzwalasz zaklęcie podarowane ci przez twoje bóstwo, wykonaj rzut+ROZ. ✴ Dla 10+ zaklęcie odniosło skutek a twoje bóstwo ci tego zaklęcia; możesz rzucić je ponownie. ✴ Dla 7-9 zaklęcie zostaje rzucone, ale wybierasz jedno:

* Przyciągasz niechcianą uwagę albo stawiasz się w trudnej sytuacji. MG powie ci w jaki sposób.
* Rzucenie zaklęcia oddala cię od twojego bóstwa – dobierasz trwałe -1 do rzucania zaklęć aż nie dostąpisz kolejnej komunii.

* Po rzuceniu zaklęcie zostaje odebrane przez twoje bóstwo. Nie możesz rzucić go ponownie dopóki nie dostąpisz komunii i ponownie nie otrzymasz tego zaklęcia.

Pamiętaj, że utrzymywanie zaklęć o trwających efektach czasami spowoduje karę do twoich rzutów na rzucanie zaklęć.

### **Oddany uzdrowiciel**

Gdy leczysz czyjeś obrażenia, dodaj swój poziom do ilości leczonych obrażeń.

### **Wzmocnienie**

Jeśli rzucasz zaklęcie i uzyskasz 10+, możesz zdecydować się na wybór z listy dla 7-9. Jeśli to zrobisz, dodatkowo możesz wybrać wybrać jeden z poniższych efektów:

* Efekt zaklęcia zostaje podwojony
* Ilość celów zaklęcia zostaje podwojona

### **Pierwsza pomoc**

Leczenie lekkich ran traktujesz jak ryt, więc nie wlicza się do twojego limitu otrzymanych zaklęć.