Mecânicas de Jogo

Esta página detalha as instruções básicas e a explicação das mecânicas estabelecidas em Soul Rival, bem como detalhes sobre como usar alguns dos vários tipos de mecânicas próprias de algumas raças e NPCs. As mecânicas estão em ordem alfabética e sempre sofrem atualizações conforme as campanhas avançam.

A

* **Adepto Mágico**: Algumas raças como Elfos, Mantos e Fadas descobrem sua afinidade com magia muito antes, podendo dessa maneira já começar a conjurar magias desde o momento em que são escolhidos, atribuindo-lhes mais opções para combinações com vantagens e maestrias magicas. Personagens com Adepto Magico começam com (2) slots de magia e podem conjurar magias de nível 1 e 2 inicialmente.

* **Anti-Maestro**: Personagens com essa característica não podem adquirir outras maestrias que não seja as que já vêm com sua raça originalmente. Essa metodologia é adquirida devido ao fato da raça possuir muitas habilidades de origem, tornando-a jogável estrategicamente conforme já vem previamente planejado. Outras formas de estratégia deixaria a raça extremamente forte e predominantemente superior as demais.

* **Ação Lendária**: Ações lendárias são ações que certos monstros lendários mais poderosos podem fazer no final do turno de outra criatura. É como se o monstro tivesse uns turnos "extras" entre os seus turnos de verdade. Cada criatura com ações lendárias tem um certo número de VIG para ser utilizado, ações lendárias custam no mínimo 2 VIG para serem utilizadas obrigatoriamente (não pode ser diminuído por habilidades) dependendo da ação.

* **Ação de Território**: São caracterizadas por apenas criaturas lendárias poder utilizá-las. Cada território pertencente a criatura lendária possui no máximo 4 ações de território que podem ser confeccionados pela criatura lendária a um custo de VIG declarado pelo mestre. Ações de territórios podem variar desde gerar penalidades ou usar o próprio cenário para aplicar armadilhas e/ou atacar, dependerá da criatividade de cada criatura. Terrenos que não estejam na mesma cena são considerados diferentes territórios, sendo assim, cada um deles terá ações de territórios distintas.

B

C

* **Condições Adversas Climáticas**: O clima é o conjunto dos tipos de tempos de uma localidade. A caracterização do clima de um ambiente é dada pela observação atmosférica no decorrer de um longo período. O clima de uma região é influenciado pelos diversos elementos e fatores climáticos que atuam na atmosfera daquele planeta. Além disso, há diversos fenômenos climáticos que também influenciam o clima de uma localidade.

1. **Chuva**: *Testes de rastreio e reconhecimento ficam desativados dentro da chuva, testes de DEX e FOR recebem penalidade de -2 enquanto dentro da chuva.*
2. **Neve**: *Testes de percepção ficam desativados dentro da neve, testes de DEX e CORP recebem penalidade de -2 enquanto dentro da neve.*
3. **Desértico**: *Testes de CORP recebem penalidade de -4 enquanto dentro do deserto.*

D

* **Ditador**: Um ditador acredita que o verdadeiro e absoluto poder é exercido com mãos de ferro. Por essa razão, eles empregam violência, ameaças e promovem conquistas através do puro combate, instaurando não só respeito, mas principalmente medo aos seus subordinados. Um ditador detém um ataque adicional juntamente com possíveis ataques provenientes de outras habilidades ou subpericias. Ele recebe +4 em todas as jogadas de ataque e dano.

E

* **Escalas de Tamanho**: O tamanho de uma criatura determina quantos quadrados ela ocupa, que armas pode usar, etc. Criaturas Médias ou menores ocupam até 1 quadrado. Em termos práticos, colocarei aqui o espaço em metros para estimar seu tamanho.

1. Miúdas: 0,75m/0,75m
2. Pequenas: 1m/1,5m
3. Medias: 1,51m/2m
4. Grandes: 2,5m/3m
5. Enormes: 4m/5m
6. Imensas: 6m/8m
7. Colossal: 10m/100m
8. Planetária: 10.000km
9. Sistema Solar: 20.000 anos-luz
10. Galáctica: 150.000 anos-luz
11. Universal: 90 bilhões de anos-luz

* **Epiceno**: Os substantivos epicenos apresentam uma só forma para um dos únicos gêneros, sendo antecedidos por artigos ou pronomes adjetivos masculinos ou femininos. No RPG os epicenos são utilizados para classificar algo apenas para um gênero, como por exemplo a raça Harpia, onde não existem machos nesta raça.

F

* **Fortificação de Armas**: A fortificação dos armamentos produz efeitos adicionais neles. Pericias como invento pode criar armas com fortificações especificas, consulte o mestre caso tenha dúvidas. As fortificações possíveis são:

1. **Vorpal (2000Ξξ)**: Caso o usuário role um crítico natural na jogada de ataque, a arma decepa a cabeça do oponente. Algumas criaturas, como certos construtos, mortos-vivos ou monstros com várias cabeças, não morrem ao perder a cabeça. A maior parte das criaturas, no entanto, morrerá instantaneamente.
2. **Axiomática (1000Ξξ)**: Uma arma axiomática é imbuída com o poder da ordem. Atravessa a redução de dano correspondente (exceto mágico), e inflige +2d6 de dano contra criaturas Caóticas. Uma criatura Caótica que empunhe uma arma axiomática sofre uma penalidade -6.
3. **Magia Armazenada (500Ξξ)**: Um conjurador pode guardar uma magia de até 3º nível na arma. Sempre que a arma atinge uma criatura, seu usuário pode escolher lançar a magia guardada contra a criatura atacada.
4. **Caçadora (1500Ξξ)**: A arma se desvia em direção ao seu alvo, anulando quaisquer chances de erro (como de camuflagem, por exemplo). Conta-se como uma ação de ataque, qualquer valor acerta o alvo (não há dado de contestação) exceto se for um erro crítico.
5. **Dissonante (500Ξξ)**: Quando esta arma atinge uma criatura, cria um lampejo de energia que causa +2d6 de dano à criatura atingida, e 1d6 de dano ao usuário.
6. **Drenante(1000Ξξ)**: Cada ataque bem-sucedido com a arma causa 1 ponto de dano adicional, e o usuário da arma recupera 1 PV e 1 VIG.
7. **Impetuosa (1000Ξξ)**: Uma arma com este poder parece querer saltar para fora de sua bainha a qualquer momento e treme de ansiedade frente a qualquer situação que possa degringolar para um combate. Seu usuário recebe um bônus de +4 em testes de Iniciativa. Entretanto, sofre uma penalidade de –4 em testes de Interação feitos para apaziguar ânimos e em testes feitos para resistir a um insulto.
8. **Misericórdia (100Ξξ)**: A arma causa +1d6 de dano, mas todo o dano causado é não letal. O usuário da arma pode desativar e ativar esse poder com uma ação automática ou voltar a ativa-lo se desejar.
9. **Recarga Rápida (500Ξξ)**: Esta fortificação só pode ser aplicada em armas que precisem ser carregadas para serem disparadas, como bestas, pistolas e mosquetes. A ação necessária para recarregar a arma é uma ação automática ou de movimento, não havendo mais necessidade de gastar ação para a recarga.
10. **Retorno (1000Ξξ)**: A arma volta voando à criatura que a arremessou, no final do seu turno. Pegar a arma é uma ação automática e não requer nenhum teste. Se a criatura não tiver uma ação automática no final de seu turno esta fortificação não pode ser usada.
11. **Ricocheteadora (500Ξξ)**: Uma arma de ataque à distância com este poder pode ricochetear em seu alvo e atingir um segundo alvo a até 10m dele. Deve haver uma linha de efeito do alvo original até o alvo secundário. Esta habilidade pode ser usada uma vez por combate, e seu uso deve ser declarado antes da jogada de ataque contra o alvo original. Caso este ataque erre, a habilidade não funciona. Caso o ataque acerte, o alvo secundário é atingido pela mesma jogada de ataque original, o segundo alvo conta-se como um acerto automático (*não há testes de oposição*).
12. **Toque Espectral (700Ξξ)**: Esta arma atinge criaturas incorpóreas ou etéreas normalmente. Criaturas incorpóreas ou etéreas podem empunhar armas de toque espectral como se fossem corpóreas.
13. **Anárquica (1000Ξξ)**: Uma arma anárquica é imbuída com o poder do caos. Atravessa a redução de dano correspondente (exceto mágico), e inflige +2d6 de dano contra criaturas Bondosas. Uma criatura Bondosa que empunhe uma arma anárquica sofre uma penalidade -6.
14. **Dolorosa (500Ξξ)**: Cada ataque bem-sucedido com uma arma dolorosa causa dano igual ao bônus de Força do usuário em todas as criaturas a até 3m (incluindo o próprio usuário). O alvo do ataque recebe este dano em adição ao dano normal da arma. Apenas armas de ataque corpo-a-corpo podem receber esta fortificação.
15. **Primitiva (1500Ξξ)**: Apenas porretes, adagas, lanças e machadinhas feitas de materiais rústicos (Pedra, osso, madeira...) podem ser primitivas. Uma arma primitiva causa +4 de dano, e concede um bônus de +10 para quebrar armas e objetos refinados (feitos de metal, obra-prima, etc.).
16. **Desalmada (1000Ξξ)**: Uma arma desalmada é imbuída com o poder do caos. Atravessa a redução de dano correspondente (exceto mágico), e inflige +2d6 de dano contra criaturas Neutras. Uma criatura Neutra que empunhe uma arma desalmada sofre uma penalidade -6.
17. **Rompimento (1000Ξξ)**: Um morto-vivo atingido pela arma deve ser bem-sucedido em um teste de Vontade (CD 10) ou é automaticamente destruído.
18. **Sangramento (1500Ξξ)**: Cada acerto da arma causa, além do dano normal, 1 ponto de redução de dano no CORP. Este dano não é multiplicado em caso de acerto crítico. Criaturas que tem seu CORP zerado são consideradas mortas.
19. **Dançarina (1000Ξξ)**: Como uma ação de ataque, o usuário de uma arma dançarina pode soltá-la no ar. A arma então flutua, ataca os inimigos de seu dono (com os mesmos bônus que teria se empunhada pelo dono) por quatro rodadas, e então cai no chão. O limite de distância da dançarina é de 10m.
20. **Energia Brilhante (500Ξξ)**: Armas de energia brilhante causam dano radiante adicional de +2d6 e emanam luz como uma tocha.

G

* **Governante**: Uma autoridade que é legalmente instituída para governar um povo, Estado ou território, possui alta taxa de carisma e influência. Um governante recebe +4 em todas as jogadas de INFL/AUR enquanto permanecer no território em que governa ou enquanto possuir um aliado que governa em sua equipe. Este aliado deve estar plenamente consciente e dentro da mesma cena que o governante para que este efeito tenha validade, assim como seu território não pode estar destruído.

* **Guardião**: Possui a finalidade de proteger seus aliados, e devido a isso, sua presença causa proteção para aqueles que ele considera. Criaturas no mesmo cenário consideradas inimigos pelo guardião somente podem atacar uma vez por turno.

H

* **Honraria**: Uma mecânica exclusiva do Samurai que permite que todos seus inimigos lutem contra ele de forma igualada. Para o Samurai era preferível a morte à desonra. A desonra era uma mancha que marcava toda a família. Esta era uma vergonha que nenhum samurai conseguia suportar, e isso se refletia também em sua forma de combate, por essa razão foi desenvolvido o *Bushido*.

Bushido, significa “Caminho do Guerreiro” e de acordo com a literatura existente, o samurai e seus inimigos devem seguir as 7 virtudes do Bushido, que são:

1. **GI** - Justiça e moralidade, atitude direta, razão correta, decidir sem hesitar: *Samurais e seus aliados (estando um samurai presente) não podem abandonar uma batalha iniciada, do contrário não receberão XP de nenhuma forma durante a próxima campanha. Essa característica é acumulativa*.
2. **YUU** - Coragem, bravura heroica: *Samurais devem sempre possuir tendência bondosa ou neutra (pendendo para bondoso), Samurai que não possuem esse tipo de tendência recebem permanentemente -1 em todas as suas jogadas.*
3. **JIN** - Compaixão, benevolência: *Samurais não podem atacar criaturas rendidas ou indefesas, caso o façam recebem -4 em todas suas jogadas de ataque por 1d4 campanhas. Essa característica é acumulativa.*
4. **REI** - Polidez e cortesia, amabilidade: Criaturas que estejam enfrentando um samurai não podem usar outra forma de combate do qual não seja àquela que o samurai esteja usando sem que recebam uma penalidade por isso. Se uma criatura usar por exemplo magia contra um samurai que esteja usando apenas sua katana, todos os ataques desta mesma criatura a partir daquele ponto deverão ser feitos jogando duas vezes e pegando o menor resultado até o fim deste combate.
5. **MAKOTO** - Sinceridade, veracidade total: Inimigos e criaturas não podem atacar um samurai desprevenido ou pelas costas, caso contrário o valor do dano é dividido pela metade, onde tanto o atacante e o samurai receberão estes danos compartilhados.
6. **MEIYO** - Honra, glória: Samurais não usam outras formas de combate que não seja seu Bushido, portanto samurais que usam magias ou outros truques baratos são considerados desonrados e perdem todas as características da *Honraria* e se tornam Ronins.
7. **CHUU** - Dever e lealdade: Samurais não podem desviar de suas obrigações como samurai e simplesmente ignorar seu dever, sendo assim, deve ser leal a causa. Geralmente, cada família e/clã de samurai possui suas próprias tradições e costumes, por isso quando um samurai é de um determinado clã, deve seguir as regras e os deveres dos mandamentos do que àquele clã exige.

I

J

* **Jutsus**: É uma mecânica exclusiva do Ninja que permite utilizar seus poderosos jutsus como uma fonte de batalha alternativa. Ao moldar o chakra dentro do corpo e liberá-lo, os shinobi são capazes de realizar técnicas conhecidas como jutsu. Os jutsus vêm em vários tipos, ou naturezas, com o jutsus elementais por exemplo. As seguintes regras se aplicam a todos os jutsu, salvo indicação em contrário:

* Para usar o jutsu, você deve ser capaz de mover ambas as mãos livremente.
* Todos os jutsu realizam uma ação de ataque para serem usados.
* Todos os jutsu requerem gasto de VIG.
* Dano contundente, perfurante ou cortante causado por jutsu conta como mágico para o propósito de superar a resistência.
* Você adiciona seu bônus de ESP ao dano de qualquer jutsu que liste apenas dados de dano.
* Você deve usar sempre a subperícia Projeção Sobrenatural para utilizar seus jutsus.
* Qualquer coisa que impeça você de lançar feitiços, como um *Campo Antimagia*, também impede você de usar jutsu.
* Você obtém a Vantagem Clericato assim que escolhe a classe ninja para usar seus jutsus iniciais.
* Os jutsus dos ninjas são tratados como uma forma de Magia, e devem seguir as mesmas regras para serem utilizados e criados, a única diferença é que os jutsus dependem somente das mãos livres do ninja, e não de um artefato ou de um item por exemplo.
* *Naturezas de Chakra*: Você ganha afinidade com um elemento listado em Manipulação Elemental, concedendo a você todas as características descritas nesta habilidade, a única regra exclusiva é que você somente poderá utiliza-la em forma de jutsu. No nível 100 você ganha afinidade com outro elemento da lista de Manipulação Elemental.
* *Jutsu Narrativo*: Jutsu lançado fora da iniciativa custa metade do Chakra, desde que o jutsu não cause dano ou afete diretamente negativamente uma criatura. Acender uma fogueira com Jutsu de fogo ou apagar um prédio em chamas com Jutsu de água são exemplos de Jutsu Narrativo. O objetivo do jutsu é ser usado em benefício do grupo em todos os pilares do jogo, não apenas no combate.

K

L

* **Liderança**: É um indivíduo que tem autoridade para comandar ou coordenar outros, geralmente suas ações e palavras exercem influência sobre o pensamento e comportamento de outros. Enquanto um Líder possuir aliados em cena, todos seus aliados ganham permanentemente +1 em todas as jogadas e testes que realizarem. O líder deve estar plenamente consciente e dentro da cena para que este efeito tenha validade.

* **Ladrão de Dados**: Geralmente utilizado por personagens sorrateiros e de ladinagem, esperteza e/ou astúcia. Sempre que uma criatura na presença de um ladrão de dados receberia um dado d20 através de um crítico, este d20 é concedido ao personagem Ladrão de Dados.

* **Lâmina Cega**: Lâminas cegas não causam dano, qualquer dano que uma lâmina cega causa é considerado 0 para todos os efeitos.

M

* **Manada**: Permite que vários personagens NPCs no mesmo cenário possam atacar consecutivamente sendo representados como entidades diferentes, formando um esquadrão de ataque e causando muito dano numa mesma rodada caso muitos ataques acertem.

* **Manipulação de Tramas**: Personagens com a manipulação de tramas podem assumir a narração imediatamente, conduzindo os acontecimentos da forma como quiserem através disso. Manipular a trama e a narrativa, confere ao usuário o domínio direto ou indireto sobre o tecido da história conduzida normalmente pelo mestre, moldando cada aspecto do enredo à sua vontade, isso não inclui mudar o cenário ou interferir diretamente ao local, poderes, ataques e etc., apenas no quesito narrativo e da forma como os fatos são contados.

* **Materiais**: Os materiais são usados primariamente para o combate, mas também podem ser usados para outros fatores como armadilhas ou equipamentos:

1. *Aço*: Equipamentos e materiais de aço concedem ao usuário o dado d6 enquanto estiver utilizando-o seja para vestir, atacar ou defender.
2. *Ferro*: Equipamentos e materiais de Ferro possuem naturalmente Resistência 3.
3. *Obsidiana*: Equipamentos e materiais de obsidiana causam 3d10 + bônus de dano base. Quando o dano é perfurante, pode ignorar resistências não-magicas.

N

O

* **One-shot**: One-shot é uma expressão do mundo do RPG que está relacionada a jogar apenas uma única partida ou neste caso uma única vez. Raças ou personagens com essa limitação podem ser escolhidos apenas uma vez, e caso morram ou sejam derrotados, não podem ser escolhidos novamente até que outro personagem de outra raça completamente diferente seja feita antes disso. Resumidamente, personagens one-shot são jogáveis uma vez a cada dois personagens criados.

P

Q

R

* **Restrição Mágica**: Algumas raças estão limitadas a conjurar e possuir afinidade somente com um tipo específico de magia e nada mais além disso. Outros tipos de magias são consideradas completamente desconhecidas, desinteressantes, ou sequer incapazes de aprender, não podendo memoriza-las ou pesquisar por elas, sendo assim, restritivas a executar somente o tipo de magia designada pela sua raça.

* **Robô Fragmentado**: Possui a ficha de uma máquina padrão, porém seguindo estes padrões:

1. Subperícias: (1) localizada em (MENT)
2. Maestrias: (1) Maestria de Combate
3. Vantagens: (1) Androide
4. Desvantagens: (1) Anatomia Alterada
5. Habilidades: (2) Resistência Superior & **Projetado para a Anti-Cura**

* **Restrição**: Armamentos, itens, equipamentos e etc. que tenham a condição de *Restrição*, não podem ser empunhados por qualquer um e geralmente é especificado na descrição as condições para usá-lo.

S

* **Status Oficial**: Todo personagem conhecido em Soul Rival é definido por seu status atual. Personagens memoráveis são tridimensionais. Eles têm camadas, que mostram suas características frente à adversidade. Na narrativa, esses personagens variam de status, que é o grau de domínio ou submissão do personagem e como ele está atualmente no mundo de Soul Rival. O status pode ser:

1. **Morto**: Personagens mortos deixaram de existir e não possuem corpos físicos. Apesar de estarem sem corpos, podem ter encontrado outra forma de coexistir ou não.
2. **Lenda**: Personagens lendários são comentados, boatos rodeiam o mundo no universo ou local onde se encontram. Criaturas mortais podem até mesmo acreditar que esses tipos de personagens sequer existem.
3. **Desaparecido**: Personagens desaparecidos não possuem seu verdadeiro paradeiro revelado oficialmente. Personagens desaparecidos não podem ser encontrados em locais conhecidos.
4. **Procurado**: Personagens procurados possuem uma má reputação, cometeram crimes cruéis ou realizaram atos detestáveis, sendo assim, são costumeiramente vilões ou malfeitores que estão sendo procurados por autoridades.
5. **Ativo**: Personagens ou entidades ativas permanecem vivas até que sua fonte de vida e existência seja finalmente extinta.

* **Sem Vantagens**: Personagens com essa característica não podem adquirir outras vantagens que não seja as que já vêm com sua raça originalmente. Essa metodologia é adquirida devido ao fato da raça possuir muitas vantagens de origem, tornando-a jogável estrategicamente conforme já vem previamente planejado. Outras formas de estratégia deixaria a raça extremamente forte e predominantemente superior as demais.

* **Sem Híbrido**: Personagens com essa característica não podem adquiri-la com a maestria Híbrido se não for com sua raça original. Essa metodologia é adquirida devido ao fato da raça possuir muitas vantagens de origem ou poderes específicos, tornando-a jogável estrategicamente conforme já vem previamente planejado. Outras formas de estratégia deixaria a raça extremamente forte e predominantemente superior as demais.

T

* **Técnicas**: São manifestações de capacidades das criaturas efetuarem uma forma alternativa de lutarem. As técnicas não se enquadram em poderes ou em habilidades, algumas técnicas conhecidas atualmente são:

**Forma de Combate Superior**: O usuário é muito habilidoso e destacado em formas conhecidas de combate de sua própria espécie. O usuário é certamente proficiente em tradições de luta que somente sua espécie conhece e quase que impecável em executar habilidades a corpo a corpo contra seu adversário. O usuário também se destaca em técnicas de luta feitas ou criadas por sua própria espécie, obtendo um bônus de +3 adicional contra criaturas que não sejam de sua espécie.

**Forma de Combate Extremo:** o usuário pode lutar com maestria e capacidade extrema além do nível naturalmente possível, recebendo +5 em suas jogadas de ataque armado/desarmado. Os usuários dessa técnica alcançaram um nível maior de proficiência em combate (armados e desarmados) e são capazes de realizar feitos extraordinários/extremos em combate além dos limites normais vistos.

**Cauda Preênsil:** o usuário possui uma cauda afiada e retrátil que pode servir tanto para ataque quanto para defesa. O usuário possui uma cauda sobre qual tem total controle, podendo usufruir dela para inúmeras utilidades, como fixar-se em superfícies, tais como em árvores ou em divisórias, através dela. Ela é considerada como um Membro Extra podendo ser usada para ataque e defesa, além disso, causa o mesmo dano que os ataques desarmados do usuário, e claro, pode segurar armamentos e atacar com eles.

**Empoderamento Antropofágico:** é a capacidade de ficar mais poderoso praticando canibalismo. Herdado dos antigos Ghouls de Gaia, o usuário deste poder é capaz de se tornar mais forte, ágil, resistente, veloz e etc. através do canibalismo, ato que consiste em consumir partes dos corpos de indivíduos da própria espécie. O usuário dessa capacidade pode, possivelmente, desbloquear habilidades relacionadas à sua afinidade em questão, aumentando seus poderes existentes. Alguns usuários podem obter sustento do ato ou até mesmo retardar ou interromper o envelhecimento. Eles também são capazes de ganhar poderes através do canibalismo, seja novos poderes ou os poderes do indivíduo consumido. Entretanto, o usuário pode estar sujeito a praticar canibalismo para sobreviver, e não só ganhar poderes ou habilidades.

**Presença Sobrenatural:** O usuário emite uma presença transcendente que causa efeitos sobrenaturais relacionados ao seu aspecto e sua disposição relativa:

* *Presença Divina*: Causa Efeitos no mundo em que está inserido.
* *Presença Positiva*: Causa efeitos benéficos em torno do ambiente onde está o usuário.
* *Presença Negativa*: Causa efeitos maléficos ou catastróficos no ambiente em torno do usuário.

U

* **Unique**: *Somente pode existir um em qualquer grupo*. Esta mecânica foi desenvolvida para limitar algumas raças que podem acabar fornecendo um anti-jogo constante, não só para os npcs mas até mesmo para os demais jogadores. Isto acaba sendo também uma forma de dizer que aquela raça é rara e não é comumente vista.

V

W

X

Y

Z