PRINCIPES ACADEMIQUES DE MAGIE

**LES PRINCIPES DE BASES DE LA MAGIE**

**MANA**

**L**e mana, l’énergie de la magie, baigne le Monde Éveillé. Il est invisible, intangible et ne peut être mesuré ni même influencé par des machines, uniquement par des êtres vivants. II est sensible aux émotions et obéit aux volontés des Éveillés. II alimente la sorcellerie et l’invocation, permettant aux magiciens de lancer des sorts ou d’invoquer des esprits.

**DRAIN**

**D**e nombreuses utilisations de compétences magiques, telles que le lancement de sorts ou l’invocation d’esprits provoquent du drain. L’effort réalisé par la manipulation du mana peut épuiser voire blesser un magicien. Les pratiques magiques qui provoquent du drain ont un code de drain de la même manière qu’une arme possède un code de dégâts, avec un indice de Puissance et un niveau de dégâts. Le drain est indiqué pour les sorts et pour les esprits. Les personnages se servent de leur **MENTAL** pour résister au drain de rituel, et de leur **ALLURE** pour résister au drain d’invocation. Chaque succès sur le test de résistance au drain réduit le niveau de drain d’un niveau. Une réduction en-deçà de Léger signifie que le personnage ne subit pas de dégâts physique. Le drain est exclusivement un dégât de type Étourdissant. ***TOUS LES DONS AUTRE QUE DE TYPE ENDURANCE SONT SOUMIS A LA REGLE DE DRAIN***

**TABLEAU D’ANALYSE ASTRALE**

 **4** | Aucune

**Augmenter le nombre de D6, augmente le nombre de personne sur qui vous pouvez utiliser l'analyse, le jet d'analyse ne peut se faire qu'une seule fois par jour. C'est donc un don à maximiser pour un détective.**

**MJ**

**AFFLICTIONS DES ELEMENTS ET FAIBLESSES :**

**L**es **sort d’affliction directe de zone** fonctionne sur le principe des dés réussi. Un d6 au dessus de 3 est une réussite. Autrement dit, un stun de masse sur 2d6 faisant 1 et 6 touchera 1 seule cible, mais son afflictions n’est pas soumise à discussion.

**L**es **sorts dépourvu de dégâts ou dont la valeur de dégâts doit être fixe**, par exemple, un coup de poing qui touche à distance aura pour portée maximale, le score maximale possible avec le jet. Coup de poing à distance de 3d6, portée max = 18m portée effective = 2+1+5 (au jet) = 8m.

**L**es **attaques vorpales** (absorbant PM/PE/PV) fonctionnent sur le même principe. Selon l’orientation donnée à la création du coup (dégât ou soin), le score final du jet est utilisé pour l’un OU l’autre et le nombre de réussite par dé est utilisé pour l’autre partie de l’effet.

En terme technique :

**AOE :** nombre de cible = nombre de réussite

**Status :** influence = nombre de réussite

**Effet fixe :** distance max = Xd6 m x Coeff d'efficacité ou distance max = réussite x Coeff d'efficacité

Un don statut sera plus fort sur une cible qu'en AOE, un don AOE touchera plus de cible qu'un effet fixe, un effet fixe aura toujours plus de portée qu'un AOE ou un Statut etc... Chaque type d'attaque a sa spécialité et il n'est pas possible de changer de type sans changer de don.

LES D6 N'ONT QU'UNE SEULE SIGNIFICATION PAR UTILISATION ET LE NOMBRE DE REUSSITE AUSSI, IL EST DONC POSSIBLE D'AVOIR UNE ATTAQUE DE XD6m DE PORTEE AVEC Y REUSSITE EN DEGAT OU INVERSEMENT. MAIS PAS XD6m ET XD6 DEGAT

**\* CES REGLES SONT VALABLES POUR LES SORTS COMME POUR N’IMPORTE QUEL DON**

* **L**a température peut infliger la brûlure ou la gelure : Ces afflictions peuvent réduire les PV avec des dégâts continus que seul une tentative de dispersion peut empêcher, ce qui fait perdre un tour.
* **L**’eau peut infliger la fatigue et l’asphixie : La fatigue augmente la consommation de PM/PE de l’adversaire. L’asphixie consomme les PA jusqu’au K.O de l’adversaire. L’eau est tangible et peut s’infiltrer dans les matériaux poreux.
* **L**’électricité peut infliger un stun court ou sévère : Cette affliction peut mettre hors de combat l’adversaire sans vider PM/PE/PV. L’électricité est intangible et se propage sur les éléments conducteurs.
* **L**a terre peut infliger le K.O et l’étourdissement : Comme l’électricité, cette affliction peut mettre hors de combat l’adversaire sans vider PM/PE/PV. La terre est tangible.
* **L**’air et le magnétisme peuvent infliger aérobie et saignement. L’aérobie et le saignement consomme les PM/PE jusqu’au K.O de l’adversaire. L’air et le magnétisme sont intangible.

**EQUILIBRE DES ELEMENTS A FORCE EGALE**

TEMPERATURE < EAU < ELECTRICITE < TERRE < MAGNETISME < AIR < TEMPERATURE