Die Götter

## **Hrotwar**

Hrotwar ist der Göttervater und ihm sind die Eigenschaften Macht und Führungsstärke zu eigen. Er selbst wurde von den Sternen geschaffen und deshalb verfügt er über die Kraft der Schöpfung, welche das Leben erst möglich machte. Hrotwar verfügt über einen vielfältigen und einzigartigen Charakter, der sich vor allem in seiner stoischen und herrischen Natur widerspiegelt. Aus diesem Grund erhielten auch die Menschen ihren Abwechslungsreichtum. Die Erklärung seiner Charakterzüge liegt vor allem in der großen Verantwortung des Göttervaters, denn er leitet die Götter und Menschen und muss dabei seine Stärke stets repräsentieren. Weiterhin ist Hrotwar der Gott mit dem größten Erfahrungsreichtum. Da er älter als die Welt selbst ist, hat er schon alles nur Erdenkliche erlebt und gesehen. Daraus ergibt sich, dass er ein beobachtendes Wesen entwickelt hat. Bevor er selbst zur Tat schreitet, nimmt er die Situation in ihrer Gänze auf und kann aufgrund dessen stets angemessen reagieren. Ihm ist weiterhin ein schlichtender Charakter zuteil geworden, denn stets ist er bemüht, ein Gleichgewicht in seiner Schöpfung zu erreichen. Hrotwar ist ein grundlegend ruhiger, wenn nicht gar schweigsamer Gott, doch sollte eine in seinen Augen ungerechtfertigte Kritik an ihm geübt werden, kann er auch aufbrausend oder gebieterisch reagieren. Zuletzt ist festzuhalten, dass der Göttervater ein ehrliches Naturell besitzt und er bemüht ist, die Wahrheiten eines jeden zu ergründen.

Ihm ist das Tierwesen der Schlange zuzuordnen. Sie gilt als die Symbolisierung der Schöpfungskraft und ebenso als ihr Beschützer. Erblickt ein Mensch eine Schlange, so möge er sich daran erinnern, das Alte abzustreifen und etwas Neues in sein Leben zu lassen.

Somit ist die Schlange auch das Symbol Hrotwars geworden. Die Schlange, die sich in den Schwanz beißt, steht als Zeichen sowohl für den Neuanfang als auch für den unendlichen Kreislauf des Lebens.

In seinem Besitz vereint der Göttervater zahlreiche Insignien der Macht. So in etwa einen prächtig verzierten Stab und einen aus wertvollen Stoffen gemachten Umhang. Diese Kleinodien inspirierten die Menschen und Hrotwar gestattete es ihnen, Stab und Umhang als Symbol der Führung zu verwenden. Seit diesem Tag wird also der amtierende Jarl mit diesen Gegenständen ausgezeichnet. Weiterhin besitzt der Gott einen Siegelring, welcher seine Herkunft und Stellung untermauert. Sein wundervollstes Hab und Gut ist aber ein kleiner, bestickter Beutel, welchen er stets am Gürtel bei sich trägt. Dieser Beutel gestattet es ihm, den Wind nach seinen Wünschen zu kontrollieren und das Wetter somit zu beeinflussen.

## **Alvera**

Alvera ist die Göttin der Weisheit und genau diese Charaktereigenschaft zeichnet sie in besonderem Maße aus. Dadurch fungiert sie für Hrotwar als zuverlässige und geschätzte Ratgeberin. Doch vereint sie in sich auch das Allwissen, wodurch nichts vor ihr verborgen bleibt. In Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft weiß Alvera alles über die Götter, die Menschen, die Tiere und über die Welt. Einzig der Ausgang von Dekkjasverden ist für sie in einen Schleier gehüllt und muss interpretiert werden. Da Alvera über Weisheit und Allwissen verfügt, besitzt sie einen schweigsamen Charakter. Denn es ist nicht immer das Klügste, all sein Wissen zu jedem sich bietenden Zeitpunkt preiszugeben. Weiterhin geht sie sehr rational an Dinge heran, denn emotionale Einflüsse sind in ihrer Entscheidungsfindung nicht von Nutzen. Trotz dessen besitzt sie auch Eigenschaften einer liebenden Mutter und entgegnet sowohl ihren Söhnen als auch den Wesen der Erde stets wohlwollend und sanft.

Besonders an Alvera ist ihre Runentätowierung im Gesicht. Es verändert sich fortwährend und ist der Quell ihrer Eigenschaften. Mithilfe einer großen Reichschale kann sie die Runen schließlich lesen und deuten. Trotz der Fülle ihres Wissens legt sie keinen großen Wert auf materielle Besitztümer und ist als genügsam und schlicht zu bezeichnen.

Ihr Tierwesen ist der Bär. Er steht für Schlauheit, Würde, Gutmütigkeit und Hilfsbereitschaft. Ein Bär mit Runen im Gesicht ist zu ihrem Symbol geworden, da es Deutungskraft, Weisheit, und Allwissen miteinander verbindet.

## **Sigtyr**

Sigtýr ist der älteste Sohn Hrotwars und Alveras und der Gott des Kampfes und der Kriegskunst. Aus all seinen Charaktereigenschaften sticht einem zuallererst sein Jähzorn ins Auge. Er reagiert in stressigen Situationen sehr schnell gereizt und fährt dann leicht aus der Haut. Dies passiert auch deshalb so oft, weil Sigtýr oft voreilig handelt und sich Hals über Kopf ins Geschehen stürzt. Zu seinen positiven Eigenschaften zählt seine ausgeprägte Zielstrebigkeit. Er weiß stets, was er will und verfolgt diese Ziele dann geradlinig und bis zum Ende. Sein Beschützerinstinkt ist schon Vielen zugutegekommen. Sobald er nämlich jemanden erblickt, der Hilfe braucht, ist er zur Stelle. Unterstützend wirken in solchen Fällen seine Eigenschaften der Freundschaftlichkeit und Brüderlichkeit, da er auch zu Fremden schnell eine enge Bindung aufbauen kann. Abschließend ist Sigtýr als leidenschaftlicher Sammler zu bezeichnen. Vor allem außergewöhnliche Tiere reihen sich in seinen riesigen Stallungen ein, doch interessiert sich der Gott für allerlei Dinge, die er in seinen Besitz bringen möchte.

Der Falke hat eine ganz besondere Funktion für den Kriegsgott. Der Manes eines verstorbenen Kriegers, der auf dem Schlachtfeld zu Tode gekommen ist, wird von Sigtýrs Falken abgeholt und auf dem Weg bis hin nach Sigtýrshall begleitet. Bildlich steht der Falke für eine erfolgreiche Jagd und eine zu treffende Entscheidung, welche klar und eindeutig ausfallen soll.

Das Symbol Sigtýrs ist am wenigsten eindeutig, da jede nur erdenkliche Waffe für den Kriegsgott steht. Die Auswahl ist also jedem Einzelnen überlassen, da der Gott selbst im Umgang mit jedem Kriegswerkzeug erprobt ist.

Zu seinem Kleinod zählt allem voran das Schlachtenhorn Hurdlûd. Dieses bläst er zu den Kampfübungen und zum Ausmarsch seiner Krieger, wenn Dekkjasverden über die Welt hereinbricht. Wie für einen Kämpfer üblich, trägt er einen Brillenhelm und einen Rundschild. Abgerundet wird seine Rüstung durch ein magisches Kettenhemd, welches aus unzerstörbarem Material geschmiedet wurde.

## **Hjelmir**

Hjelmir ist der mittlere Sohn aus dem Geschlecht Hrotwars und der Gott des Handwerks und der Schmiedekunst. Im Allgemeinen ist er als äußerst tüchtig und fleißig zu bezeichnen, denn er geht keiner auch noch so unwichtig scheinenden Arbeit aus dem Weg. Dieser ist es aber auch zu verdanken, dass er als kreativ und einfallsreich bezeichnet werden kann. Denn Hjelmir schmiedet nicht nur Waffen oder Werkzeuge, er macht auch wundervollen Schmuck oder prächtige Gewänder und er lässt sich gerne neue Vorhaben einfallen. Vor allem seine Frau Alsuna beschenkt er mit seinen einzigartigen Werkstücken. Darüber hinaus besitzt Hjelmir einen durch und durch freundlichen und ausgeglichenen Charakter. Ihn bringt nichts so leicht aus der Ruhe und er bleibt sich in jeder Situation treu. Solange es im Zusammenhang mit seiner Arbeit steht, kann man sich auf den Handwerksgott verlassen. In der Fülle dieser positiven Charakterzüge ist nur eine Eigenart von ihm zu nennen, die davon abzuweichen scheint. Hjelmir ist sehr auf seine Arbeit fixiert und dabei passiert es ihm leicht, dass er andere Verpflichtungen oder auch seine Frau vergisst.

Hjelmirs Tierwesen ist der Ochse. Er steht sinnbildlich für körperliche Stärke, Ausdauer, Fleiß, Gelassenheit und Treue. Alles Eigenschaften, die auch der Gott in sich vereint.

Zu seinem Symbol ist aber der Amboss geworden, da er daran erinnern soll, wie Hjelmir ohne Unterlass seiner anstrengenden und fordernden Arbeit nachgeht.

Zu seinem Kleinod zählt ein fortwährend brennendes Schwert und eine magische Schürze, die ihn vor Hitze schützt und seine Arbeit erleichtert. Des Weiteren trägt er stets seinen Ehering, welcher jedoch meist von schweren Lederhandschuhen bedeckt ist. Seine Frau sieht das oft nicht gerne, doch beschützt Hjelmir auf diese Weise seinen wertvollsten Besitz.

## **Leiknir**

Leiknir ist der jüngste der drei Brüder und der Gott der Künste und des Schabernacks. Aufgrund seiner Reiselust hat er schon fast alle Ecken der Welt gesehen und fühlt sich durch sein geselliges und offenes Naturell in allen von ihnen wohl. Leiknir liebt es sich in großen Gruppen zu bewegen und gemeinsam zu trinken und zu spielen. Weil er schnell mit jedem ins Gespräch kommt und gerne herzlich lacht, wird er als sympathisch und einnehmend beschrieben. Niemand kann sich seinem Charisma und seiner Präsenz entziehen. Allerdings ist er auch listig, weshalb es riskant sein kann, Leiknirs Rat anzunehmen oder sich in entscheidenden Situationen auf ihn zu verlassen. Deswegen ist es wichtig, auf seine Formulierungen zu achten und aufmerksam seinen Worten zuzuhören. Auf der anderen Seite hat er in jeder Lage eine Idee, weshalb man ihn nicht leichtfertig unterschätzen sollte. Der Gott hat ein ausgeprägtes künstlerisches Talent und ist ein Genie sowohl im Gesang, im Erdenken von Versen, als auch in allen anderen nur erdenklichen kreativen Künsten. Leiknir ist zudem sorglos und frei. Er macht sich über nichts zu viele Gedanken und geht an alles, was er tut, unvoreingenommen und optimistisch heran.

Sein Tierwesen ist das Pferd, welches die Freiheit symbolisiert. Wie Leiknir selbst lässt es sich nicht einfangen oder zähmen und geht stets neue Wege. Pferde stehen für Tatendrang und den Willen, Pläne zu schmieden. Es ist aber auch ein Zeichen der Freundschaft und von Klugheit. Denn das Pferd lehrt uns, dass Flucht manchmal klüger ist als der Kampf. Leiknir besitzt ein wildes, schneeweißes Pferd mit silberner Mähne, welches er auf den Namen Lynhest taufte. Denn es kann schnell wie der Blitz laufen und begleitet ihn als treuen Freund auf all seinen Reisen und Unternehmungen.

Zu seinen Schätzen zählt eine Silbermünze, die unter dem Namen „Leiknirs Münze“ bekannt wurde. Wenn er sie wirft, fällt sie immer auf die von ihm gewünschte Seite. Müssen Menschen eine schwere Entscheidung treffen, rät man oft, es Leiknir nachzutun und eine Münze zu werfen. Anhand dessen, ob man mit dem Ergebnis glücklich oder unzufrieden ist, erkennt man den richtigen Weg. Die weise Entscheidung offenbart sich einem. Aus diesem Grund ist die Münze zum Symbol des Gottes geworden. Egal, ob man sie als Kette oder Verzierung trägt, sie soll einem die Sorglosigkeit und den Ideenreichtum nahebringen. Weiterhin besitzt er das Trinkhorn Hurdholle, welches niemals leer wird und sich stets von Neuem mit köstlichen Getränken füllt. Leiknir trägt mit Vorliebe einen Bernstein an seiner Kette und da er eine Spielernatur ist, führt er auch immer einen Würfelbecher mit sich. Sein magischstes Hab und Gut ist aber ein Klappmantel, mit dessen Hilfe er jede von ihm gewünschte Gestalt annehmen kann.

## Mundil

Mundil ist der Gott der Meere. Er ist ein fürsorglicher Ehemann und Vater, der das Wohl seiner Liebsten stets im Sinn hat. Als Entdecker bereist er die weite See und hat uns auf diese Weise die Schifffahrt gebracht. Bei allem, was er tut, schätzt und achtet er die Natur und gleichzeitig sein geliebtes Weib. Mundil ist aber auch durch Lüsternheit geprägt, denn zu jeder sich bietenden Gelegenheit sucht er die Zweisamkeit mit seiner Blida und kann deshalb das ein oder andere Mal seine Pflichten vergessen. Aufgrund dieser Eigenschaft ist sein Urteilsvermögen manchmal getrübt und er weiß, gerade wenn es um die Liebe und Lust geht, nicht, wann es genug ist.

Als Jäger und Beschützer der Meere ist er unnachgiebig, tapfer und stürmisch. Er kontrolliert die mächtigen Ungeheuer und kämpft immerzu mit den Launen der See. Zu seinen weniger positiven Merkmalen zählt sein ausgeprägter Neid und die Tatsache, dass er dem Göttervater seit seiner Verwandlung bei Allem nachzueifern versucht.

Das Tierwesen, welches man Mundil zuordnet, ist die Krabbe. Sie wurde aufgrund der besonderen und freundschaftlichen Beziehung des Gottes zur Riesenkrabbe Tangendr gewählt. Dies soll den Menschen vergegenwärtigen, dass man mit einer tiefen Verbundenheit zu einem anderen Lebewesen alle Schwierigkeiten überwinden kann. Die Manen der Ertrunkenen werden darüber hinaus von Krabben in die Tiefen des Meeres gebracht und vor die Tore Druknetgards geleitet.

Mundils Symbol ist das Langschiff geworden. Nirgendwo fühlen wir uns dem Meeresgott näher als an Deck auf hoher See. Zu seinen wertvollsten Besitztümern zählt ein magisches Netz, mit welchem er bei jedem Auswerfen einen guten Fang machen wird. Es war ein Geschenk Hrotwars. Mundil ist ein geübter Kämpfer mit dem Speer und kann ein mit Muscheln und Schnitzereien reich verziertes Exemplar sein Eigen nennen.

Der Meeresgott hat langes und wildes Haar, welches er die meiste Zeit offen trägt. In seinem prächtigen Bart sind diverse Bartperlen aus den unterschiedlichsten Materialien zu finden. Die meisten von ihnen sind Geschenke Blidas, die er bei seinen Besuchen von ihr erhält.

## Blida

Blida ist die Göttin der Natur und der Fruchtbarkeit. Sie sorgt für den Wechsel der Jahreszeiten und hält die Saat- und Erntezeit stets im Gleichgewicht. Sowohl gegenüber ihrer Familie, als auch den Menschen zeigt sie sich mütterlich und liebend. All ihr Tun ist wohlwollend und hat niemals einen Schaden zur Absicht. Obwohl sie leicht zu kränken ist, vergibt sie Fehltritte und gewährt jedem, der es verdient, eine zweite Chance. Blida ist eine sehr emotionale Göttin, deren Stimmung auch oftmals am Wetter abzulesen ist. Die meiste Zeit über ist sie aber positiv gestimmt und begegnet der Welt mit einem offenen Herzen. Als Ehefrau zeigt sie sich auch leidenschaftlich und sehnt stets den Moment herbei, in dem sie mit ihrem geliebten Mundil wiedervereint ist.

Ihr Tierwesen ist der Schwan. Er steht symbolisch für die Schönheit, die Anmut, die Verliebtheit, die Unnahbarkeit und die Streitbarkeit. Wie der Schwan strebt Blida nach Inspiration und Erneuerung und lässt so die Natur stets in einem neuen Gewand erscheinen.

Die volle Ähre war schon immer ein Erkennungszeichen der Göttin. Sie gewährt uns eine reiche Ernte und schützt uns vor Hunger. Gleichzeitig sorgt sie durch einen reichen Kindersegen für den Erhalt unserer Sippen und hält ihre schützende Hand über sie.

Zu ihren Kleinoden gehört ein aus Blumen und Zweigen gemachter Haarkranz und diverser Lochstein- und Muschelschmuck. Auch hier ist zu erkennen, dass sie sich nur mit Dingen kleidet, welche die Natur ihr schenkt. Mit ihrem geflochtenen Kräuterkorb erntet sie ihre eigene Aussaat und gilt daher auch als Schutzgöttin der Kranken und Verwundeten. Dabei nimmt sie immer nur so viel, wie sie gerade benötigt, und achtet auf den steten Kreislauf der Erneuerung.

## Alsuna

Alsuna ist die Göttin der Sonne und des Lichts. Sie ist eine Frohnatur und begeht all ihr Handeln mit einer unglaublichen Freude. Gegenüber ihren Liebsten ist sie immer herzlich und neuen Aufgaben tritt sie unbekümmert und optimistisch entgegen. Allerdings ist sie auch als naiv zu bezeichnen, da sie eine gewisse kindliche Unbefangenheit und eine unkritische Denkart an den Tag legt. Gegenüber Dingen, die sie nicht interessieren oder für die sie kein Talent besitzt, tritt sie oft ignorant gegenüber. Dies ist auch der Grund, weshalb sie die lange und harte Arbeit ihres Mannes Hjelmir oft nicht gutheißen kann. Trotzdem überwiegen die positiven Eigenschaften Alsunas und ihr herzliches Lachen kann nur Freude und Glück auslösen.

Als Tierwesen wurde ihr der Hirsch zugeordnet, denn er gilt als das Tier der Sonne. Sein Geweih wächst in ihrem Rhythmus und hat im Sommer seine volle Größe erreicht. Die Pracht des Hirsches reicht bis hinauf zur Sonne und steht somit für Wandlungskraft und Schönheit. Voller Sanftmut und Gutmütigkeit erscheint uns die Göttin Alsuna, so rein und klar wie der Hirsch es ist.

Aus all diesen Gründen ist auch ihr Symbol die Sonne geworden. Wenn man es bei sich trägt, erwärmt Alsunas Freude einem das Herz und man kann seinen Lebensweg unbeschwert gehen.

Ihr wertvollster Besitz ist die Sonne selbst, welche sie jeden Tag am Himmel erstrahlen lässt. Den höchsten emotionalen Wert hat aber ihr Ehering, der sie mit ihrem geliebten Mann für immer verbindet. Sie trägt ein strahlendes gelb-goldenes Kleid, welches sie mit wertvollem Schmuck verziert. Dazu gehören zwei große Schalenbroschen, welche sie mit herrlichen Ketten verbindet. Diese bestehen aus allen glänzenden und edlen Materialien und wurden ihr von Hjelmir zum Geschenk gemacht. In ihren leuchtend blonden Haaren trägt sie einen Perlmuttkamm, welcher ihr von ihrer Mutter Blida zum Geschenk gemacht wurde. Auch er besitzt eine magische Fähigkeit. Wer auch immer mit ihm gekämmt wird, der verliert all seine Sorgen und sein Herz wird leicht.

## Njola

Njola ist die Göttin des Mondes und der Nacht. Einst schüchtern und zurückhaltend, hat sich ihr Wesen nach der Trennung von ihrer Familie vollkommen verändert. Sie ist in Erinnerung an das ihr zugefügte Unrecht oft niedergeschlagen und fühlt sich einsam. Über die lange Zeit wurde die Göttin verbittert und hat vergessen, was Unbeschwertheit bedeutet. Gegenüber den Manen ist sie unerbittlich und fordert den ihr zustehenden Dienst. Sie herrscht in Njolaborg mit strenger und harter Hand, wodurch ihre Emotionen völlig erkalteten. Nur hin und wieder dringt Spott über ihre Lippen, welchen sie erst in der Einsamkeit kennengelernt hat. Njola urteilt schnell über Andere, doch ist ihr Urteil niemals leichtfertig oder aus einer Laune heraus gefällt. Stets überlegt und alle Möglichkeiten abwägend gelangt sie zu ihrer unumstößlichen Meinung. Trotz allem ist Njola gerade für uns Menschen sehr wichtig. Nach dem Tod gewährt sie uns Schutz und zu Lebzeiten spendet sie uns Ruhe und ermöglicht uns Frieden im Schlaf zu finden. In der Nacht schickt sie uns den Mond, ihren wertvollsten Besitz, in dessen Angesicht wir die Arbeit ruhen lassen dürfen und Kräfte für den neuen Tag sammeln. Die Göttin kommt ihren Pflichten stets verantwortungsbewusst nach und arbeitet selbst sehr hart. Sie weiß welche Verantwortung sie trägt und sie setzt alles daran, diese nach allen Kräften zu erfüllen.

Ihr Tierwesen ist der Wolf. In den Tiefen von Njolaborg hat sich einst ein großer, fast schwarzer Wolf der Göttin als Begleiter angeschlossen und er übernimmt seither die ehrenvolle Aufgabe, die Manen ins Totenreich zu führen. Der Wolf gilt als Bote der Dunkelheit und viele Menschen fürchten sich deshalb davor, dass ihr Tod kurz bevorstehe, wenn sie einem solchen Tier begegnen. Außerdem steht der Wolf symbolisch für ein ungeselliges Außenseitertum und ein hartes Herz. Ihm sind aber auch positive Eigenschaften zugeordnet, nämlich seine ausgeprägte Intelligenz, sein feiner Jagdinstinkt und eine damit zusammenhängende Ausdauer. All diese Eigenschaften hat der Wolf mit seiner Herrin gemeinsam.

Njola ist als Symbol der Sichelmond zugeordnet. Ein Mensch, der ein solches Schmuckstück trägt, zeigt seine Ehrfurcht vor dem Totenreich und erbittet gleichzeitig den ruhespendenden Segen der Göttin.

Die Göttin Blida schenkte ihrer Tochter einst eine filigran gefertigte Haarnadel aus Knochen. Sie erlaubt es Njola mit einem einzigen, sanft ausgeführten Stich das Gemüt ihres Gegenübers zu besänftigen. Mithilfe einer Sanduhr bestimmt sie die Zeit zwischen Vollmond und Neumond. Dieses Kleinod verdeutlicht das Verstreichen der Zeit und zeigt ihr an, wann sie den Mond verdunkeln muss. Die Hüterin von Njolaborg ist mit Pfeil und Bogen bewaffnet und bereit, in Dekkjasverden an der Seite von Manen, Menschen und Göttern für den Fortbestand der uns bekannten Welten zu kämpfen.