Edger Mirahj

## **Tipologia**

* **Tipo** = Beastkin
* **Sottotipo** = Coniglio
* **Taglia** = Piccola
* **Lv di Pericolo** = Vandalo

## **Aspetto**

Si tratta della Forma evoluta degli Al'Mirahj. Il loro aspetto rimane pressoché invariato, ma perdono le corna sulla loro testa e le orecchie diventano più flosce e grandi. La più grande differenza in questa forma è lo sviluppo di un'Equipaggiamento Biologico con l'aspetto di un abito elegante, inoltre avranno con loro un grosso tomo magico. Vivono in media 60 anni. Questa forma si sviluppa quando gli Al'Mirahj ottengono le Classi Druido o Chierico.

## **Carattere**

Sono una forma tendenzialmente amichevole, tanto che non è insolito che inizino a vivere negli insediamenti di altre razze, ma sono comunque pronti a difendersi con i denti... E la Magia.

## **Abilità**

* **Competenze** = Addestrare Animali (+4 Bonus), Arcano (+4 Bonus), Ingannare (+3 Bonus), Percezione (+5 Bonus)
* **TS** = Destrezza e Saggezza
* **BC** = +3
* **Punti Vita** = 6d6+12
* **CA** = 20
* **Sensi** = ScuroVisione
* **Sopportazione** = Danni Elementali e Magici (finché indossa l'Abito Edger)
* Resistenze = //
* Alte Resistenze = //
* Debolezze = Tuono
* Debolezze Estreme = //
* Immunità = //
* Immunità alle Condizioni = //
* Linguaggi = Bestiale
* Possiedono la "Classe" Druido o Chierico
* **Salto Migliorato** = quando effettuano un Salto in Lungo o in Alto, la distanza coperta dal movimento è raddoppiata, inoltre questo movimento non provoca attacchi di opportunità
* **Stacco da Fermo** = una volta per turno, senza doversi muovere, possono effettuare un salto in avanti o in alto con una distanza massima di 3m.
* **Udito Sopraffino** = Possiedono Vantaggio nelle Prove di Saggezza (Percezione) basate sull'udito.
* **Equipaggiamenti Biologici** = l'Abito e il Tomo Magico sono Equipaggiamenti Biologici la cui forza è associata al Loro Lv.
	+ **Abito Edger** = Si adatta a chi lo indossa e non viene Classificata come Armatura, ma come Abito. Mentre lo Indossi ottieni Sopportazione ai Danni Elementali e Magici e Vantaggio nei TS contro gli Incantesimi e gli effetti Magici. Non fornisce Bonus alla CA. Quando viene ucciso, esiste il 5% di possibilità che questo Abito non si distrugga.
	+ **Tomo Edger** = Fornisce un Bonus ai TxC e alla CD degli incantesimi pari alla sua RF. Il Range del Critico degli Incantesimi con TxC scende di 1, inoltre, quando un nemico fallisce il TS di un Incantesimo di almeno 5 punti puoi ritirare TUTTI i Dadi di danno usati dall'incantesimo stesso, però nel turno successivo non potrai effettuare Azioni di movimento. Quando viene ucciso, esiste il 10% di possibilità che questo Tomo non si distrugga.
* **Ammaestratore di Conigli** = Possiedono Vantaggio in Saggezza (Addestrare Animali), ma solo coi Conigli, inoltre possono comunicargli ordini semplici senza alcun problema
* **Arcano Migliorato** = quando lanci un incantesimo che necessita un tiro di dado nella sua risoluzione, tiri 1d8 aggiuntivo della stessa tipologia di danno.
* **Aspetto Dolce** = I nemici hanno Svantaggio nei TxC contro di loro. Questo effetto si annulla se il nemico non si affida allo sguardo per rilevarlo.

### **Attacchi**

* **Multiattacco** = Effettua 2 attacchi con Dardo Edger. Questo attacco può essere sostituito dall'uso di Incantesimi.
* **Dardo Edger** = Attacco Magico effettuabile sia a Distanza che in Corpo a Corpo
	+ **TxC** = 1d20+Sag+3
	+ **Danni** = 3d8+Sag Puri
	+ **Portata** = 60m
	+ **Proprietà** = può essere effettuato solo mentre si é in possesso del Tomo Edger. Conta come Incantesimo

## **Evoluzioni**

Si evolvono in:

* ...

## **Statistiche**

* Forza = 12
* Destrezza = 18
* Costituzione = 14
* Intelligenza = 12
* Saggezza = 20
* Carisma = 10
* Vigore = (Variabile)