Вариативные правила

Мир Муаилма - опасное место, и после столкновений никто не уходит без повреждений. В конце концов, смерть - естественная часть жизни. Это в большинстве своём мрачное фэнтези где общие законы и правила могут работать иначе, нежели это принято в стандартной механике D&D 5 редакции.

Ниже приведен список опциональных вариативных правил для игры в сеттинге Муаилма, которые призваны сделать ваше приключение более атмосферным, интересным и соответствующим духу темного фэнтези про кочевников, охотников-собирателей с периодическим налётом абсурдизма.

## Страшные раны:

Проваленные испытания смерти не восстанавливаются после боя. Чтобы восстановить их необходим длинный отдых.

В качестве альтернативы Использование заряда набора целителя и успешная проверка медицины могут убрать отрицательные испытания смерти.

При этом совершается проверка Мудрость (Медицина) со СЛ 11 для снятия одного испытания или со СЛ 15 для двух испытаний.

Если искатель приключений погиб, его дух нельзя вернуть в тело по щелчку пальца или магией: здесь помогут только сложные ритуалы, заповедные места и вмешательство великих сил.

## Возвращение духа:

Если цель была мертва дольше минуты, чтобы вернуть её к жизни необходимо провести ритуал воскрешения. Если цель воскрешают в первый раз, это требует от того, кто проводит ритуал, проверки Мудрости со СЛ 10. При провале цель мертва и над ней больше нельзя проводить ритуал воскрешения. При успехе цель воскрешена. При повторном воскрешении сложность проверки поднимается на +3 за каждую дальнейшую попытку.

Ритуал не поможет при воскрешении умерших по естественным причинам.

## Темная энергия:

Некротическая энергия в стандартных правилах означает всегда лишь смерть. И выведение существа в 0 ПЗ с помощью некротической энергии - означает смерть персонажа. Муаилма и без этого достаточно опасный мир, а некротическая энергия - скорее представляет собой порчу и тьму, нежели смерть.  А поэтому стандартный некротический урон не убивает существо при выведении его в 0 ПЗ. Впрочем, это не распространяется на способности отдельных существ, в частности могущественных духов и нежити, всё еще способных высосать всю вашу жизнь из тела.

## Ужасы тьмы:

Тьма в Муаилма - не просто препятствие на пути, это ужас, таящий в себе неведомое. Когда группа искателей спускается в подземелье - это всегда страшно и лишь свет может помочь искателям приключений с её приходом.

Также темнота - инструмент атмосферы, который очень легко рушится с помощью ночного зрения, коим обладает множество персонажей в Dungeons and Dragons. Поэтому ночное зрение является вещью запрещенной во время игры и доступной лишь некоторым монстрам, что являются порождениями ночи и мрака. Всем прочим существам: будь то гуманоиды, животные или иные создания приходится довольствоваться сумеречным зрением.

**Сумеречное зрение** - заменяет собой ночное во всех способностях дающих ночное зрение и позволяет видеть и совершать проверки Внимания без помех лишь в сумерках, при яркой луне и звездах или в местах с тусклым освещением, и не позволяет видеть в абсолютной темноте. Существо с сумеречным зрением оказавшиеся в полной темноте считаются ослепленными также, как существа обладающие обычным зрением.

## Кости воли и проклятия:

Эти кости изгибают нити судьбы, чтобы дать вам возможности которых не было и которых не должно было быть. Персонажи с костями воли имеют необычайную силу воли, которая помогает им влиять на ситуации, меняя их по своему желанию.

Ваш персонаж получает **кости воли** благодаря особым способностям, чертам класса или расы. В описании указано значение ваших Костей воли и то, когда вы можете прибавлять их к броску.

Кости воли относятся к *взрывающимся костям*. Это значит: если при броске кости воли у вас выпало максимальное значение, вы можете бросить эту кость еще раз и так далее, пока у вас не выпадет значение отличное от максимального для данной кости.

**Кости проклятия** работают аналогичным образом, что и кости воли, только их значение вычитается из результата броска существа. Кости проклятия накладывают враждебные персонажи Мастера, идолы и злые духи, стремящиеся помешать персонажам.

Обычно кости проклятия выдаются за провалы при проверках знамений, от особых способностей некоторых существ или при получении сильных магических повреждений и поражений персонажей от могущественных сущностей.

Кости проклятия используются Мастером или по решению Мастера могут быть использованы самими персонажами, но только при проверке, чей результат еще неизвестен.

## Удача:

Удача - вещь нужная каждому. Получая Вдохновение персонажи могут делиться им с другими персонажами и персонажами Мастера. Но самое важное: персонажи могут иметь больше, чем 1 вдохновение за раз. Мастер может ограничить имеющееся у персонажей вдохновение количеством участников в партии, обнулять его по окончании сессии или вести общий для всех персонажей пул Вдохновения. Но в целом количество Вдохновений, которое может иметь 1 персонаж не лимитировано.

## Традиции:

Для игры в Муаилма традиции - очень важная вещь. Традиции или их отсутствие определяют порядок в обществе, показывает насколько духовен и чуток тот или иной народ. Для этого существует дополнительный **навык - традиции**.

Для чего нужен этот навык? Благодаря ему ваш персонаж способен понимать тонкости культуры того или иного общества, знать его правила, нормы, законы и непосредственно традиции. В широком смысле традиции - это также этикет и знание законов мироустройства. С помощью традиций читаются знамения, запоминается устное творчество. Навык позволяет интерпретировать знамения, знаки и явления.

Традиции заменяют собой навыки религии и истории. Владение навыком религии и истории подразумевает владение навыком традиции.

## Типы существ:

Муаилма - мир населенный существами несколько отличными от общепринятых для сеттингов Dungeons and Dragons. Например, тут существует огромный кластер существ называемый «*духами*», а привычные многим исчадья и фэйри, либо отсутствуют вовсе, либо реализованы не так, как это принято в традиционной космологии D&D, являясь пришельцами из иных, давно скинутых в бездну Кальп. Тут представлены альтернативные подгруппы существ, исходя из их сеттинговой классификации.

* **Дети дыхания:** Сотворённые при помощи дыхания богов существа, гуманоиды, животные, монстры и растения.
* **Духи:** Бестелесные создания населяющие тонкий мир и его границу, боги, демоны и незримые сущности.
* **Древние:** Драконы, Великаны. Науатеки. Дворфы, Сахваджины.
* **Тронутые Пеленой:** Затронутые силой из-за-вуали существа, гуманоиды, звери, аберрации и прочие.
* **Первозданные:** Слизь, элементали и некоторые могущественные духи.
* **Кальпированные:** Существа прибывшие в мир из иных кальп и юг.
* **Бездыханные:** Нежить и конструкты

Духи - класс существ относящихся к Тонкому Миру. Это очень широкая категория в которую могут быть включены как самые простые домовые и луговые духи, так и призраки, джины и даже боги. Духи чрезвычайно разнообразны по своей сути, но всё же они остаются духами. Многие небожители, фэйри и исчадья описанные в стандартных правилах D&D могут расцениваться и являться духами. В этом случае их тип существа будет заменен на «духи», вместо оригинального.