Мобильная игра

**Мобильная игра**-это видеоигра, в которую обычно играют на мобильном телефоне. Термин также относится ко всем играм, которые воспроизводятся на любом портативном устройстве, включая мобильный телефон (функциональный телефон или смартфон), планшет, КПК, портативную игровую консоль, портативный медиаплеер или графический калькулятор, с доступностью сети и безнее. Самой ранней известной игрой на мобильном телефоне был вариант тетриса на устройстве Hagenuk MT-2000 от 1994.

В 1997 году Nokia выпустила очень успешную *игру Snake*. Snake (и ее варианты), которая была предустановлена в большинстве мобильных устройств производства Nokia, с тех пор стала одной из самых популярных игр и доступна более чем на 350 миллионах устройств по всему миру. Вариант игры Snake для Nokia 6110, использующий инфракрасный порт, также был первой игрой для двух игроков для мобильных телефонов.

Сегодня мобильные игры обычно загружаются из App Store, а также с порталов мобильных операторов, но в некоторых случаях также предварительно загружаются в портативные устройства OEM или оператором мобильной связи при покупке, через инфракрасное соединение, Блютузили карту памяти, или загружаются на телефон с помощью кабеля

Загружаемые мобильные игры были впервые коммерциализированы в Японии около запуска платформы I-mode NTT DoCoMo в 1999 году, и к началу 2000-х годов были доступны через различные платформы по всей АзииЕвропеСеверной Америке и, в конечном счете, на большинстве территорий, где к середине 2000-х годов были доступны современные сети операторов связи и телефоны. Однако мобильные игры распространяются мобильными операторами и сторонними порталами (каналами, изначально разработанными для монетизации загружаемых рингтоновобоев и других небольших фрагментов контента с использованием премиум-СМС или или прямые сборы с перевозчика как механизм выставления счетов) оставались маргинальной формой игр до тех пор, пока Apple App Store iOS не был запущен в 2008 году. Будучи первым рынком мобильного контента, управляемым непосредственно владельцем мобильной платформы, App Store значительно изменил поведение потребителей и быстро расширил рынок мобильных игр, поскольку почти каждый владелец смартфона начал загружать мобильные приложениямобильной платформы

## История

<ya-tr-span>К концу 20 - го века </ya-tr-span><ya-tr-span>владение</ya-tr-span><ya-tr-span>К концу 20 - го века владение</ya-tr-span><ya-tr-span>мобильными телефонами стало </ya-tr-span><ya-tr-span>повсеместным</ya-tr-span><ya-tr-span>явлением в промышленно </ya-tr-span><ya-tr-span>развитом мире -благодаря установлению отраслевых стандартов и быстрому падению стоимости владения мобильными телефонами и их использования, обусловленному экономией на масштабе. </ya-tr-span><ya-tr-span>В результате этого взрыва технологический прогресс производителей мобильных телефонов стал быстрым. </ya-tr-span><ya-tr-span>С этими технологическими достижениями игры для мобильных телефонов также становились все более </ya-tr-span><ya-tr-span>сложными, используя экспоненциальные улучшения в </ya-tr-span><ya-tr-span>отображении, </ya-tr-span><ya-tr-span>обработке, </ya-tr-span><ya-tr-span></ya-tr-span> пропускной способности сетиПервой такой игрой, продемонстрировавшей стремление к телефонным играм, стала версия </ya-tr-span><ya-tr-span>Змея, которую Nokia включила в свои устройства с 1997 </ya-tr-span>

В 1999 году NTT Docomo запустила в Японии мобильную платформу i-режим, позволяющую загружать мобильные игры на смартфоны. В том же году несколько японских разработчиков видеоигр анонсировали игры для платформы i-mode, например Konami анонсировала свой симулятор знакомств *. В том же году* . В том же году Нинтендо и Бандай разрабатывали адаптеры мобильных телефонов для своих портативных игровых консолей Game Boy Цвет и WonderSwan соответственно. К 2001 году i-mode имела 20 миллионов пользователей в Японии, наряду с более продвинутыми телефонами с графикой, сравнимой с 8-битные консоли. Для сервиса i-mode был доступен широкий выбор игр, а также анонсы от известных разработчики видеоигр такие как Тайто, Konami, , и , и Гудзон Мягкий, включая порты классические аркадные игры и 8-битный консольные игры

Запуск iPhone от Apple в 2007 году и App Store в 2008 году радикально изменили рынок. Акцент iPhone на большую память, многозадачность и дополнительные сенсорные устройства, включая сенсорный экран в более поздней модели, сделал его идеальным для казуальных игр, в то время как App Store облегчил разработчикам создание и публикацию приложений, а пользователям-поиск и получение новых игр. После того как несколько игр, выпущенных при запуске App Store, были представлены как от тряпок к богатствуКроме того, в App Store добавлена возможность поддержки Кроме того, в App Store добавлена возможность поддержки покупки в приложении в октябре 2009 года. Это позволяло играть в такие игры, как *Злые птицы* и *Перережь веревку* чтобы найти новые модели монетизации вдали от традиционных Премиум модель "заплати один раз". Между тем, сбои Apple привели к тому, что рынок стабилизировался вокруг устройств iPhone и Google Android-основанные на телефонах, которые предлагали аналогичный магазин приложений через Google Play.

Еще серьезный сдвиг игре с 2012 года *конфеты раздавить саги* и *головоломки и драконы*, игры, используется выносливость, как геймплей, она доступна в социальной сети игры как *Ферма* , чтобы ограничить количество раз, можно играть в нее в один период, но допускается необязательные покупки в приложении , чтобы восстановить выносливость немедленно и продолжать играть. Эта новая монетизация принесла миллионы игроков в обе игры и миллионы долларов в выручке, устанавливая "фримиум"модель, которая была бы общим подходом для многих мобильных игр в будущем. Мобильные игры быстро росли в течение следующих нескольких лет, чему способствовала быстрая экспансия в Китае. К 2016 году лучшие мобильные игры зарабатывали более 100 миллионов долларов США в год, а общий доход сектора мобильных игр превысил доход других областей видеоигр

Другие основные тенденции в мобильных играх включают в себя гипер-казуальная игра такие как *Flappy Bird* и *Поперечная Дорога* и локационные игры, такие как *Мобильные игры повлияли на более крупный рынок видеоигр, отвлекая спрос от* Pokémon Go.

Мобильные игры повлияли на более крупный рынок видеоигр, отвлекая спрос от ; и НинтендоНинтендо, и Сони наблюдали значительное падение продаж своих карманных компьютеров в 2011 году по сравнению с их предшественниками в 2004 году в результате мобильных игр. В то же время мобильные игры ввели понятие В то же время мобильные игры представили концепцию микроконсолей, недорогих, маломощных

### Калькулятор игры

В 1980 году компания Casioс МГ-880 карманный калькулятор есть встроенная "захватчиков" игры (в основном общедоступная *космических захватчиков* клон), , вышедшая летом этого года. [15]Еще одним ранним примером является *Дарта Вейдера* Силовое СражениеТИ-59ТИ-59*БАЙТ* БАЙТ в октябре 1980 года.*Охота на Вумпусов* для HP-41CСуществует несколько других игр для самых ранних программируемых калькуляторов (включая Hewlett-Packard 9100A, один из первых научных калькуляторов), таких как давно популярные *Лунный спускаемый аппарат* игра часто используется в качестве раннего упражнения по программированию. Однако ограниченное адресное пространство программы и отсутствие удобного хранения программ сделали игры на калькуляторах редкостью, даже когда программные продукты стали дешевыми и относительно простыми в получении. Только в начале 1990-х годов, когда графические калькуляторы стал более мощным и достаточно дешевым, чтобы быть распространенным среди средняя школа среди математика. Новые графические калькуляторы, способные передавать файлы друг другу и с компьютер для резервного копирования, могли бы служить игровыми консолями.

Калькуляторы, такие как HP-48 и ТИ-82, могут быть запрограммированы на проприетарных языках программирования, таких как Язык программирования RPL или TI-БАЗОВЫЙ непосредственно на калькуляторе; программы также могут быть написаны на ассемблере или (реже) C на настольном компьютере и перенесены на калькулятор. По мере того как калькуляторы становились все более мощными, а объем памяти увеличивался, игры усложнялись.

К 1990-м годам программируемые калькуляторы смогли запускать реализации таких игр, как *и* Дум *(Лемминги для* HP-48 был выпущен в 1993 году;). Некоторые игры, такие как Допинговые войны, вызывали споры, когда ученики играли в них в школе

Внешний вид этих игр на калькуляторе класса HP-48 из-за отсутствия специальных аудио-и видеосхем, обеспечивающих аппаратное ускорение, можно в лучшем случае сравнить с 8-битными портативными консолями, такими как ранние Гейм Бой или Геймкинг (низкое разрешение, монохромные или оттенки серого графика), или к встроенным играм мобильных телефонов, не использующих Java или ВАРИТЬ

Игры продолжают программироваться на графических калькуляторах с возрастающей сложностью. Волна игр появилась после выпуска серии TI-83 плюс/TI-84 Plus, одной из первых графических калькуляторов TI, изначально поддерживающих сборку. Популярность программирования TI-БАЗОВЫЙ также возросла после выхода сторонних библиотек. Ассемблер оставался предпочтительным языком для этих калькуляторов, работающих на процессоре Zilog Z80, хотя некоторые ассемблерные инструменты были созданы, чтобы облегчить изучение языка ассемблера. Для тех, кто работает на Моторола 68000 процессор (как и ТИ-89), программирование на языке Си (возможно использование ТИГКК) начал вытеснять сборку.

Поскольку их легко программировать без посторонних инструментов, калькуляторы выжили, несмотря на распространение мобильных устройств, таких как мобильные телефоны и КПК.

## Отраслевая структура

Общий мировой доход от мобильных игр в 2005 году оценивался компанией *Информ Телекомс* and Media в 2,6 миллиарда долларовМедиафайлы. Общая выручка в 2008 году составила 5,8 миллиарда долларов. Крупнейшие рынки мобильных игр находились в Азиатско-Тихоокеанских странах Японии и Китае, за которыми следовали Соединенные Штаты. В 2012 году рынок уже достиг $7,8 млрд. В ноябре 2015 года был выпущен новый отчет, показывающий, что 1887 разработчиков приложений заработают на этом более миллиона долларов. магазины приложений Google и iOS в 2015 году

Выручка от мобильных игр достигла $50,4 млрд в 2017 году, занимая 43% всего мирового  Ожидается, что он превысит совокупные доходы от обоих видов деятельности. Ожидается, что в 2018 году она превысит совокупные доходы как от компьютерных и консольные игровые в 2018 году.

## Разные платформы

Мобильные игры были разработаны для работы на самых разных платформах и технологиях. К ним относятся (сегодня в основном несуществующие) Palm OS, Symbian, Adobe Flash Lite, NTT DoCoMo Доджа, Солнце Java, Qualcomm ВАРИТЬ, WIPI, Ежевика, Закуток и ранние воплощения Windows Mobile. Сегодня наиболее широко поддерживаются платформы Apple iOS и Google Android. Мобильная версия Майкрософт Windows 10 (ранее Windows Phone) также активно поддерживается, хотя с точки зрения доли рынка остается маргинальным по сравнению с iOS и Android.

Монетизация

Благодаря простоте переноса между мобильными операционными системами и обширному сообществу разработчиков, Единство является одним из наиболее широко используемых движков, используемых современными мобильными играми. Apple предоставляет ряд проприетарных технологий (таких как Металлические) предназначен для того, чтобы позволить разработчикам более эффективно использовать свое оборудование в родных для iOS играх.

## <ya-tr-span>Читайте также:

Премиальная модель сродни традиционной модели, когда пользователь платит за полную игру авансом. Дополнительные

С появлением iOS App Store и поддержкой покупок в приложении к октябрю 2009 года методы, с помощью которых мобильные игры получают доход, значительно отошли от традиционных игровых моделей на консолях или компьютерах. С 2009 года было разработано несколько моделей, и разработчик/издатель мобильных игр может использовать одну или комбинацию этих моделей для получения дохода.

Премиум
Премиальная модель сродни традиционной модели, когда пользователь платит за полную игру авансом. Дополнительные загружаемый контент, который можно приобрести отдельно. Первые игры, выпущенные в App Store до того, как стали доступны покупки в приложении, использовали этот подход и до сих пор распространены для многих типов игр.
Фримиум
Модель фримиум или "free to try" предлагает небольшую часть игры бесплатно, сравнимую с демо-версией игры. После этого игроку предоставляется возможность совершить одноразовую покупку в приложении, чтобы разблокировать остальную часть игры. Ранние игры вскоре после введения функции покупки в приложении использовали этот подход, такие как *Перережь веревку* и *Фруктовый ниндзя*.
Бесплатно играть
Бесплатная игра не требует никаких затрат на игру и, как правило, предназначена для воспроизведения от начала до конца без необходимости тратить какие-либо деньги на игру. Тем не менее, игра будет включать в себя механику геймплея, которая может замедлить прогресс в завершении игры. Обычно в мобильных играх это некоторая форма энергии или выносливости, которая ограничивает количество ходов или действий, которые игрок может совершать каждый день. Используя покупки в приложении, игрок может немедленно восстановить свою энергию или выносливость и продолжить путь. Покупки в приложении также можно использовать для покупки бонусов и других предметов, чтобы дать игроку ограниченное время, чтобы помочь завершить игру. В то время как бесплатные игры были распространены на компьютерах до появления мобильных устройств, этот метод был популяризирован в мобильных играх с *Candy Crush Saga* и *Головоломка и Драконы*.
Рекламная поддержка
Игра с поддержкой рекламы будет бесплатна для скачивания и воспроизведения, но периодически или постоянно игра будет показывать пользователю рекламу, которую ему придется просмотреть, прежде чем он сможет продолжить игру. Разработчик получает доход от рекламной сети. В некоторых случаях покупка в приложении позволяет игроку полностью отключить рекламу в этих играх.
Модель подписки
Игра на основе подписки будет предлагать базовую версию с ограниченными функциями, в которую можно играть бесплатно, но дополнительные премиум-функции можно получить, если пользователь платит ежемесячную абонентскую плату. Если они прекращают подписку, они теряют доступ к этим функциям, хотя обычно не имеют никакого отношения к игровому прогрессу, связанному с этими функциями, и могут получить эти функции позже, перезапустив подписку.
Многие игровые приложения бесплатны для игры с помощью комбинации этих моделей. Со временем мобильные разработчики этих типов приложений заметили, что большая часть их игроков не тратит никаких средств на свою игру, а вместо этого получает доходы от небольшой доли, обычно менее 10% от общего числа игроков. Кроме того, большая часть дохода генерируется очень небольшой долей, около 2%, от общего числа игроков, которые регулярно тратят на игру большие суммы денег. Аналогичное разделение доходов наблюдалось и в играх в социальных сетях, в которые играли в браузерах. Эти игроки известны как "киты", вдохновленные тем тот же термин используется для игроков с высоким роллингом. Было также обнаружено, что социальная природа мобильной игры влияет на ее доход, поскольку игры, поощряющие игроков работать в командах или кланах, приведут к увеличению расходов вовлеченных игроков.

## Общие лимиты мобильных игр

Мобильные игры, как правило, невелики по объему (по сравнению с основными компьютерными и консольными играми), и многие отдают предпочтение инновационному дизайну и простоте игры, а не визуальным зрелищам. Ограничения на хранение и память (иногда диктуемые на уровне платформы) накладывают ограничения на размер файлов, которые в настоящее время исключают прямую миграцию многих современных компьютерных и консольных игр на мобильные устройства. Одной из основных проблем для разработчиков и издателей мобильных игр является описание игры настолько подробно, чтобы она давала клиенту достаточно информации для принятия решения о покупке.

## Мобильные игры, основанные на местоположении

Игры, в которые играют на мобильном устройстве с использованием технологии локализации, такой как GPS, называются играми на основе местоположения или мобильными играми на основе местоположения. Они не только воспроизводятся на мобильном оборудовании, но и интегрируют позицию игрока в концепцию игры. Другими словами, хотя для обычной мобильной игры не имеет значения, где именно находится игрок (играйте в них в любом месте в любое время), координаты и движение игрока являются основными элементами в мобильной игре, основанной на местоположении.

Хорошо известным примером является игра treasure hunt *Геокэшинг*, в которую можно играть на любом мобильном устройстве со встроенным или внешним GPS-приемником. Внешние GPS-приемники обычно подключаются через Блютуз. Ожидается, что появится все больше и больше мобильных телефонов со встроенным GPS ожидается, что они придут.

Несколько других мобильных игр, основанных на местоположении, таких как *Ботфайтеры*, находятся на стадии исследовательских прототипов, а не являются коммерческими успехами.

## Игры дополненной реальности

Мобильные устройства использовались в качестве платформы для игр с дополненной реальностью (сокращенно AR), используя камеру(камеры) устройства в качестве входных данных для игры. Во время игры игрок направляет камеру устройства на определенное место и через экран устройства видит область, захваченную камерой. компьютерная графика поверх него, увеличивая дисплей, а затем позволяя игроку взаимодействовать таким образом.] Графика обычно рисуется таким образом, чтобы сгенерированное изображение выглядело частью захваченного фона, и будет отображаться соответствующим образом, когда игрок перемещает устройство.Наиболее успешным и заметным примером мобильной игры с дополненной реальностью является Pokémon Go *от* Niantic Niantic2016), где игрок путешествует по местам, отмеченным на карте GPS, а затем использует режим дополненной реальности, чтобы найти покемонов для захвата. Однако по состоянию на январь 2022 года с тех пор не было значительного успеха мобильных игр AR, и несколько проектов мобильных игр AR были закрыты, такие как Майкрософт Майнкрафт Земля и Niantic Катан: Исследователи мира

## Многоцелевые игры

С тех пор как мобильные устройства стали присутствовать в большинстве домашних хозяйств (по крайней мере, в развитых странах), появляется все больше и больше игр, созданных в образовательных, жизненных и оздоровительных целях. Например, мобильные игры могут быть использованы при патологии речи, детская реабилитации детей в больницах (финский стартап Rehab!), приобретении новых полезных или здоровых привычек (Хабитика), запоминании вещей и изучении языков (Мемриз).

Существуют также приложения с аналогичными целями, которые сами по себе не являются играми, в этом случае они называются *геймифицированными приложениями*. Иногда трудно провести грань между многофункциональными играми и геймифицированными приложениями.

## Многопользовательские мобильные игры

Многие мобильные игры поддерживают нескольких игроков либо удаленно по сети, либо локально через Wi-Fi, Bluetooth или аналогичную технологию.

Существует несколько вариантов игры в многопользовательские игры на мобильных телефонах: живые синхронные турниры и пошаговые асинхронные турниры. В живых турнирах случайные игроки со всего мира объединяются, чтобы посоревноваться. Это делается с помощью различных сетей, таких как Игровой центр, Google+ и Facebook.

В асинхронных турнирах разработчики игр используют два метода, основанных на идее, что матчи игроков записываются и затем транслируются позже другим игрокам в том же турнире. Асинхронный игровой процесс решает проблему необходимости постоянного живого соединения игроков. Этот игровой процесс отличается тем, что игроки делают индивидуальные повороты в игре, что позволяет игрокам продолжать играть против человеческих противников.

Это делается с помощью различных сетей, включая Facebook. Некоторые компании используют обычную пошаговую систему, где публикуются конечные результаты, чтобы все игроки могли видеть, кто выиграл турнир. Другие компании принимают экранные записи живых игроков и транслировать их другим игрокам в более поздний момент времени, чтобы игроки чувствовали, что они всегда взаимодействуют с другим человеческим противником.

## Распространение

Мобильные игры могут распространяться одним из четырех способов:

* Over the Air (OTA): двоичный файл игры доставляется на мобильное устройство через беспроводные сети операторов связи.
* В стороне: двоичный файл игры загружается на телефон при подключении к ПК через USB-кабель или Блютуз.
* Предустановка: двоичный файл игры предварительно загружается на устройство производителем оригинального оборудования (OEM).
* Загрузка мобильного браузера: файл игры загружается непосредственно с мобильного веб-сайта.

До запуска Apple App Store в США большинство мобильных игр продавалось операторами беспроводной связи, такими как Мобильность AT&T, Verizon Wireless, Sprint Corporation и T-Mobile США. В Европе игры распределялись поровну между перевозчиками и сторонними магазинами вне палубы.

После запуска Apple App Store, платформ мобильных ОС, таких как Apple iOS, Google Android и Microsoft Windows Phone, сами разработчики мобильных ОС запустили цифровые витрины загрузки, которые можно запускать на устройствах, использующих ОС, или с помощью программного обеспечения, используемого на ПК. Эти витрины (например, Apple iOS App Store) действуют как централизованные цифровые сервисы загрузки, из которых можно загружать различные развлекательные носители и программное обеспечение, включая игры, и в настоящее время большинство игр распространяется через них.

Популярность мобильных игр возросла в 2000-х годах, так как в 2007 году на международном уровне было продано игр на сумму более 3 миллиардов долларов США, а прогнозируемый ежегодный рост составил более 40%. Владение смартфоном само по себе увеличивает вероятность того, что потребитель будет играть в мобильные игры. Более 90% пользователей смартфонов играют в мобильную игру не реже одного раза в неделю

Многие мобильные игры распространяются бесплатно для конечного пользователя, но несут платную рекламу: примеры-*Flappy Bird* и *Каракули прыжок*. Последняя следует модели "freemium", в которой базовая игра бесплатна, но дополнительные предметы для игры можно приобрести отдельно.