Das Archipel der Risso

Nachdem die Götter den Helden bei der
weiteren Fahrt mit der Korisande gnädig sind, erreichen diese, dank der
gefundenen Karte, die Insel der Risso.
Sie ist mit Piraten überlaufen und die Helden werden Zeugen, wie die
Fischmenschen unter übelsten Bedingungen den Befehlen der Freibeuter nachkommen
müssen.
Die Gruppe infiltriert das Versteck und stößt auf ein weitverzweigtes System
aus Kavernen. Dort müssen sich die Helden mehrerer Risso und Piraten erwehren
und finden heraus, dass die Freibeuter den Krakenkönig, ein den Fischmenschen
heiliges Tier, festhalten, um die Risso zu erpressen.
Den Gefährten glückt die Befreiung des heiligen Tieres und so können sie die
Fischwesen zum Aufstand gegen ihre Peiniger bewegen. Nach getaner Arbeit
schließen sie mit den dankbaren Risso ein Abkommen im Namen König Milrizions
III. Die Helden finden zwar heraus, dass es noch eine weitere Insel mit einem
Hauptquartier der Piraten geben soll und dass dort noch weitere Sklaven
gefangen gehalten werden, doch entscheiden sich dazu, diese Aufgabe später
anzugehen.

Nachdem zumindest den Risso die Freiheit
geschenkt wurde und das Handelsabkommen erfolgreich abgeschlossen ist, machen
sich die Helden auf die Suche nach dem Stein der Tsa. Als sie ein Schiff
entdecken, dass unter dem Kommando der Anhänger des Namenlosen steht, wissen
sie, dass der Faktor Zeit die Entscheidung im Kampf um den Stein bringen wird.
Das Archipel besteht aus zahlreichen Inseln. Die Helden wissen, dass auf einer
der Inseln der heilige Stein liegen muss. Unter Zeitdruck raten die Helden
schließlich. Die erste Insel erweist sich als Fehlschlag, aber bereits bei der
zweiten ist Phex den Gefährten hold. Allerdings werden sie vor dem Tempel noch
von einem echsischen Wächter konfrontiert. Ganz im Zeichen Tsas verfügt dieser
über schier unglaubliche Regenerationsfähigkeiten. Aus dem abgeschlagenen
Schwanz des Gegners bildet sich gar ein weiteres Ungetüm. Die Helden verbrennen
das wachsende Stück und fliehen vor diesem schier übermächtigen Gegner. Am
Tempel angekommen, planen sie, wie sie am besten vorgehen und die Fallen
überwinden sollen. Doch dann erspähen sie einen Elite-Eingreiftrupp der
Namenlosen-Kultisten. Die Helden entscheiden sich, ihren Zeitvorteil aufzugeben
und den Schergen des Rattenkindes die Arbeit beim Entschärfen der Fallen zu
überlassen. Sie verbergen sich und warten, bis die Eingreiftruppe im Tempel
verschwunden ist. Danach überwältigt Larona Lassan im Nahkampf den Bogenschützen.
Allerdings überschätzt sie dabei ihre Kräfte etwas. Anstatt ihn ohnmächtig zu
schlagen, tötet sie den Fernkämpfer versehentlich.
Bevor die Gruppe die Ruine betreten kann, stößt Falk zu den Helden und
beschwört diese, dass die Kultisten unbedingt aufgehalten werden müssten. Er bietet
der Gruppe sein Hilfe für diese Aufgabe an. Gemeinsam wagt man sich in die
dunklen Tiefen.
Tatsächlich haben die Anhänger des 13ten fast alle Fallen bereits entschärft
oder ausgelöst. Nur eine Feuer- und Säure-Falle wird von Falk ausgelöst. Die Helden
sind umso erstaunter, dass Falk die schweren Verätzungen und Verbrennungen
abschüttelt und sich sein Körper innerhalb kürzester Zeit regeneriert. Jede
andere Kreatur hätte bei einem solchen Volltreffer tot sein müssen.
Die Gefährten stellen die Kultisten schließlich im Herzen des Heiligtums. Als
die Schergen des Rattenkindes jedoch beginnen, mehrere Dämonen zu beschwören,
sehen die Helden ihre Chancen schwinden und entscheiden sich die Hoffnungen auf
den Stein der Tsa zu begraben und zu flüchten.