Guia do Jogador:Combate

Nesse artigo encontra-se explicações sobre a Estimativa de Acerto, As Perícias e as Perícias Extras, além de regras práticas de Combate e Ações.

### Estimativa de Acerto

A estimativa de acerto é uma propriedade usada em testes gerais, ela resumidamente define quantos d20 serão rolados em testes de atributos ou combates específicos. Ela inicialmente é 1 e pode ser aumentada conforme o jogador evoluí de nível.

### Perícias

As perícias são subfunções dos seus atributos, elas são utilizadas em teste mais específicos. Em um Teste de Perícia, você vai rolar 1d20 para cada Estimativa de Acerto que você tiver e somar o atributo relacionado a essa perícias.

As Perícias são:

* **Atletismo:** Utilizado em testes de Força para realizar manobras e acrobacias, assim como ações que envolvam o seu físico e força muscular.
* **Cultura:** Utilizado com Mente para descobrir informações e testar o conhecimento do personagem em relação a cultura e a historias.
* **Encontrar:** Utilizado com Mente para buscar e procurar itens em pontos de interesse.
* **Exploração:** Utilizado com Mente para descobrir informações úteis de exploração e sobrevivência.
* **Furtividade:** Utilizado com Agilidade para realizar ações de maneira esguia, silenciosa. Ainda pode ser usada para sussurrar coisas sem que outros percebam.
* **Medicina:** Utilizado com Mente para curar ou dar apoio e suporte para outros jogadores ou a si mesmo.
* **Perceber:** Utilizado com Mente como um contraponto a Furtividade, usado para tentar descobrir coisas ou sentir coisas que não estão explícitas.
* **Performance:** Utilizado com Presença para enganar, distrair, chamar a atenção entre outras funções.

#### Perícias Extra

As perícias extra são definidas pela sua Ocupação e possuem a mesma função de uma perícia normal, porém para situações muito específicas, algumas ainda podem ser utilizadas em combate.

## O Combate

### Iniciando um Combate

Ao iniciar qualquer combate, todos os jogadores e criaturas ou inimigos devem rolar sua Iniciativa. A iniciativa é calculada por 1d20 mais o seu atributo de Agilidade, a Iniciativa define a ordem dos turnos, começando pelo jogador com maior resultado até chegar ao menor.

Em algumas situações específicas, a iniciativa não precisa ser calculada. Por exemplo, caso o personagem tenha sido surpreendido por um ataque furtivo, ataque surpresa ou tenha sido derrubado no inicio ele será automaticamente o ultimo turno. Caso um personagem tenha realizado um ataque surpresa ou ataque furtivo para iniciar o combate, ele será o primeiro turno.

### Ações e Turnos

Definida a ordem dos turnos, entenderemos agora o que você pode ou não fazer durante o seu turno. Os turnos possuem um certo tempo limite para que o jogador possa fazer alguma coisa, normalmente, um turno dura 60 segundos reais, o que equivale a menos de 5 segundos no universo do rpg. Durante o seu turno, você tem acesso a alguns pontos de ação, você pode realizar somente um desses pontos durante o seu turno:

* **Ponto de Movimento:** Você pode realizar uma ação de movimento de acordo com a sua capacidade de movimento. Caso esse movimento seja uma manobra, você deve passar em um teste de agilidade.
* **Ponto de Ação:** Você pode realizar uma ação simples e rápida, como pegar algo ou apontar algo. Essa ação não pode demorar muito.
* **Ponto de Combate:** Essa é a parte simples, durante seu turno você pode atacar. Você precisa passar em um teste de combate, para depois calcular e aplicar o seu dano.
* **Ponto de Ação Extra:** Em algumas situações, seja pela disposição do combate ou por vantagens de Arquétipo ou Ocupação, o personagem tera um ponto de ação extra, que permite que ele execute mais de uma ação por turno
* **Fala Solta:** Falar no seu turno é algo relativamente liberado, contanto que não extrapole o limite. Palavras soltas e pequenas frases são liberadas, caso passe desse limite, será considerada uma ação completa.

##### Ação Livre

A ação livre é uma ação muito específica e varia muito de personagem para personagem, arquétipos e ocupações podem ainda definir se um personagem tem ou não uma ação livre. Uma ação livre permite que você realize uma ação específica de forma livre e sem penalidades durante o seu turno, podendo ainda realizar outras ações durante o turno.

#### Ataque Surpresa e Furtivo

Os ataques surpresas são realizados por inimigos que não estão na cena, o que faz com que eles iniciam o combate e tenham vantagem sobre o atacado e o impossibilite de atacar ou defender. Ataque furtivo é similar ao ataque surpresa, mas o personagem não precisa estar fora da cena, ele deve rolar um teste de agilidade e caso tenha um sucesso, pode atacar o inimigo sem que ele possa esquivar ou defender, garantindo vantagem no ataque.

#### Contra-ataque

Quando você é atacado durando um combate, você tem duas opções: **Você pode Esquivar ou Defender**.

* **Defender** é calculado com sua Determinação e serve para ignorar parcialmente ou completamente um dano que esteja sendo direcionado a você.
* **Esquivar** é calculado com sua Agilidade e serve para você ignorar completamente um ataque.

Existem algumas vantagens de arquétipo ou ocupação que melhoram o seu defender e esquivar, abrindo a possibilidade para contra-atacar ou derrubar seu inimigo.

### Status de Combate

Durante um combate, existem alguns status aplicados ao personagem, são ele:

* **Derrubado:** o personagem não pode agir e perde o turno, sendo obrigado a usar um ponto de movimento para se levantar caso consiga.
* **Paralisado:** o personagem perde o turno e não consegue usar nenhum ponto de ação.
* **Paranoico:** o personagem perde o turno e ainda perde sanidade.
* **Exausto:** caso o combate se prolongue, o personagem entra em estado de exaustão, tendo desvantagem em todos os seus testes.
* **Enfurecido:** faz com que todos os danos do personagem tenham vantagem.
* **Lesão Grave:** quando o personagem é atingido de forma grave, ele não consegue mais participar do combate e começa a perder vida gradativamente.
* **Morrendo:** normalmente o personagem entra em morrendo caso não seja curado da sua lesão grave, em certos casos como acertos críticos, ele entra direto. Quando um jogador esta morrendo, ele esta semi-inconsciente, perde o turno e pode ser finalizado.

#### Luta em Espirito

Quando o personagem está derrubado ou paralisado, ele não pode realizar ações, porém, durante o seu turno ele pode enviar "energias positivas" para algum companheiro. Nessas horas é possível estar presente em espírito com o grupo – o jogador ausente deve descrever algum evento passado entre ele e o alvo, que possa de alguma forma ajudar/exaltar/incentivar o jogador alvo.

### Vantagem e Desvantagem

São uma parte simples do sistema, quando se tem vantagem em algo o número de dados que você deve rolar no teste duplica e você é obrigado a pegar o maior resultado. Em casos de desvantagem, você é obrigado a pegar o menor resultado.