GUI Generazione mondo

La GUI **Generazione mondo** permette di impostare le preferenze per la creazione di una mappa per una nuova partita di OpenTTD. Abbiamo un'ampia scelta di impostazioni, anche le due specifiche che sono determinanti per i subclimi.

## In generale

La GUI Generazione mondo è organizzata in modo da avere in alto tutte le impostazioni globali, che influenzano tutto il mondo e che sono a loro volta influenzate dalle aree inferiori, quella dedicata al clima, alla terra, alle acque, l'economia ed infine i bordi della mappa che rappresentano il dettaglio più marginale, in tutto e per tutto in questo caso, del mondo che faremo creeremo. Ciascuna di queste sezioni poi è formata da varie impostazioni che ne permettono una configurazione particolarmente dettagliata.

### La varietà delle mappe

l'apparente semplicità ed esiguità di parametri non deve ingannare, solo a grandi linee si ottiene un risultato "prevedibile" il più delle volte, anche se coerente con i parametri impostati, e molto variabile, i bordi della mappa per esempio sono influenzati da come abbiamo ipostato il livello del mare, se il ivello è molto basso difficilmente otterremo un'isola anche se abbiamo impostato i bordi della mappa in manuale e con l'acqua in tutti gli angoli.

## Selezione clima

Le quattro immagini in alto sono pulsanti, permettono di scegliere il clima in cui si svolgerà la nostra partita. Cliccando su di essi imposteremo, da sinistra verso destra, clima temperato, subartico, subtropicale, Toyland.

## Area mappa

Tramite questi due menu a discesa possiamo impostare le dimensioni della mappa. Aprendo questi menu leggeremo una serie di numeri, i numeri che sceglieremo, nel primo e nel secondo menu, ci daranno, nell'ordine, altezza e larghezza della nuova mappa. I numeri che imposteremo corrispoderanno al numero di caselle che formeranno la lunghezza del rispettivo parametro. Quindi se impostiamo 64 x 128 avremo una mappa alta 64 caselle e larga 128, se impostiamo 512 x 512 avremo una mappa quadrata con un lato lungo 512 caselle. Possiamo spaziare da un minimo di 64, a un massimo di 4096 caselle. La dimensione della mappa non influisce direttamente sulla pesantezza del gioco, anzi è ininfluente, quello che peserà sarà il numero di veicoli che faremo circolare su questa mappa.

## Aree innevate

Questo parametro, impostabile in percentuale, viene visualizzato, sopra il parametro data, solo quando scegliamo il clima subartico. Determina in maniera approssimativa la presenza della neve sulla mappa subartica. La neve condiziona lo sviluppo del clima subartico, non ha solo una funzione solo estetica: le foreste per la produzione di legname crescono solo sulla neve, le città sulla neve dovranno essere rifornite di cibo per permetterne la crescita. Il legname è una materia prima fondamentale per questo scenario in quanto alimenta la filiera tipica di questo clima.

## Aree desertiche

Questo parametro, impostabile in percentuale, viene visualizzato, sopra il parametro data, solo quando scegliamo il clima subtropicale. Permette di impostare la quantità di area desertica desiderata. Se si desidera dedicarsi alla [[Clima#La segheria subtropicale|filiera del legame occorrerà prestare attenzione a questo settaggio e anche a quello della crescita della  vegetazione, per non rischiare di restare bloccati. Si tenga presente però che le aree desertiche sono indispensabili per poter disporre dell'acqua per la crescita delle città, quindi dosare bene la percentuale di queste aree è di fondamentale importanza.

## Data

Qui possiamo impostare la data di inizio della nostra partita. Come impostazione predefinita è l'anno 1950. In teoria si potrebbe impostare anche l'anno zero, ma purtroppo non è possibile e infatti, entrando in partita, si riceverà subito un messaggio di errore che ci informa che non è possibile giocare in quanto non saranno presenti veicoli prima del 1925, anno di uscita della locomotiva Paul Kirby Tank, primo veicolo del set base di gioco nel clima temperato. Si riceve lo stesso messaggio di errore per tutti i climi, ma è un piccolo bug, perché per i subclimi, sempre parlando del set base di gioco, il primo veicolo disponibile ci sarà solo nel 1926 con l'introduzione del traghetto MPS, mentre per il Toyland addirittura si dovrà attendere il 1946 per avere un primo veicolo, la locomotiva Ploddyphut Choo-Choo.

Questa data può variare se abbiamo attivato delle NewGRF, che introducono veicoli in date antecedenti. Attualmente si può anticipare al massimo al 1700 (from1700) con veicoli a trazione animale, cavalli, e un altro NewGRF correlato, (Sailing ship), che introduce i velieri. Ci sono poi altri set di treni e tram che permettono di partire nel XIX secolo, alcuni addirittura con veicoli tipo gli omnibus trainati da cavalli.

## Generatore

Tramite questo menu possiamo scegliere il tipo di generatore di mappa. In pratica non fa altro che costruire la mappa in base ai parametri che avremo impostato negli altri menu di questa GUI. Abbiamo due possibilità di scelta:

* Originale: questo è il generatore originale del gioco TTD, genera la mappa semplicemente accostando casualmente vari elementi del gioco.
* TerraGenesis: è l'opzione predefinita. Introdotto con la versione 0.5.0, questo generatore è molto più raffinato del precedente e crea delle mappe molto più realistiche, perché si basa sul rumore di Perlin.

## Parametri terreno

Quelle che seguono sono tutte impostazioni che permettono di modellare il terreno, possiamo decidere l'elevazione massima che può raggiungere, la variabilità tra zone pianeggianti e quelle più elevate e se questi passaggi devono essere graduali oppure bruschi.

### Tipo di terreno

Con questo menu possiamo scegliere il tipo di elevazione del terreno. possiamo impostare una altitudine da molto pianeggiante ad alpino e in più c'è un'altezza personalizzata che ci permette di impostare un'altitudine massima che la mappa può raggiungere che va da 1 fino a 255. Le altre voci del menu invece impostano altezze prefissate entro una forbice adeguata al tipo di altitudine, che varia anche in base alla grandezza della mappa, più è grande più potrà raggiungere le altitudini più estreme, ma sempre entro il range di quel tipo di terreno, infatti, anche impostando un'altezza personalizzata di 255, se la mappa ha dimensioni di 64 x 64 caselle, l'altitudine avrà un picco massimo che difficilmente supererà le 2 unità. Questo perché, in una mappa così piccola, dislivelli troppo marcati renderebbero ingiocabile la mappa.

I valori numerici che indicano l'altezza, 1-255, sono semplici gradi di una scala, ogni unità corrisponde a 50 metri di altitudine. Per questo motivo in una mappa di OpenTTD si va da un'altitudine di 0 metri, che corrisponde al livello alle caselle con il mare o i laghi (i fiumi no, possono trovarsi ad altitudini maggiori), fino ad un picco massimo possibile di 12750 metri.
Nota: Se è impostato il generatore originale e si è scelto anche il tipo di terreno alpino questo verrà automaticamente impostato come montuoso.

### Varietà del terreno

Questo parametro imposta il grado di varietà di terreno tra gli estremi del tipo di terreno che è stato impostato. Se, per esempio, è stato impostato un tipo di terreno collinare, potremo impostare il grado di varietà che avremo tra le aree pianeggianti e quelle collinari, quanto più elevato sarà il valore delle varietà tanto più spesso avremo alternanza pianura/collina e meno estese saranno le diverse aree. Per contro, meno elevato, o nullo, sarà il valore che avremo impostato per la varietà del terreno tanto meno frequenti saranno le alternanze tra le varie altitudini, con una maggiore la prevalenza del tipo di terreno impostato. Prendendo come esempio ancora un tipo di terreno collinare e la varietà del terreno verrà impostata sul parametro "Nessuna" avremo colline molto estese e frequenti con pochissime aree pianeggianti limitate a poche caselle alla base delle colline che copriranno interamente la mappa.

Possiamo scegliere tra sei tipi di variabilità del terreno:

* Nessuna
* Molto bassa
* Bassa
* Media
* Alta
* Molto alta

### Levigatezza

Questo è l'ultimo parametro impostabile per il terreno. Possiamo decidere quanto i due valori precedenti devono essere netti nelle loro variazioni, ossia se il paesaggio, pianeggiante o montuoso che sia, che vogliamo generare debba essere aspro e spigoloso oppure morbido e sinuoso, con tutte le varie gradazione tra i due estremi.

Abbiamo quattro gradazioni:

* Molto morbido
* Morbido
* Accidentato
* Molto accidentato

Combinando i vari parametri possiamo ottenere tutti i tipi di paesaggio immaginabili, dal tipico scenario appenninico, a quello alpino oppure un paesaggio collinare molto aspro e irregolare, montuoso ma molto sinuoso o pianura sconfinata, con pochissimi e lievi dislivelli.

## Parametri acque

Quelli che seguono sono parametri che permettono di gestire la quantità di mare, laghi e fiumi nella mappa

### Livello di mare

Con questo parametro possiamo impostare la quantità di mare e laghi presenti sulla mappa. Si può partire da presenza bassa di mare limitata ai bordi della mappa fino ad arrivare all'estremo, in cui si può avere una mappa con un arcipelago, se è abbastanza ampia.

I laghi saranno generati sempre alla stessa altitudine del mare, livello 0, per avere dei laghi ad altitudini maggiori occorre utilizzare l'editor di scenari e modificare la mappa con lo strumento per creare fiumi.

### Fiumi

Questo parametro di permette di impostare la quantità di fiumi presenti sulla mappa. I fiumi a differenza dei laghi, possono trovarsi ad altitudini superiori, ma raramente superano la larghezza di una casella, e quando lo fanno potrebbero generare dei piccoli laghetti, che si estendono per poche caselle.

Abbiamo quattro opzioni disponibili tra cui scegliere:

* Nessuna
* Pochi
* Normali
* Molti

### Bordi della mappa

Con questo parametro in effetti possiamo gestire sia terreno che mare anche se abbiamo certezza solo per l'assegnazione del mare poiché l'alternativa è casuale e altamente variabile, tanto che potremmo avere esclusivamente l'uno o l'altro elemento anziché un mix dei due. Gli altri parametri del terreno e delle acque possono influenzare il risultato, per esempio all'aumentare dell'altitudine, della variabilità del terreno e con un livello medio di mare, su mappe grandi si potrebbe avere un effetto a fiordi.

Disponiamo di due modalità di assegnazione:

* Manuale, decidiamo noi individualmente, angolo per angolo, se assegnare mare o se confidare nella variabilità.
* Casuale, ci affidiamo totalmente alla casualità, lasciando fare il lavoro interamente al generatore.

Se desideriamo una conformazione particolare della mappa possiamo tentare di ottenerla impostando i bordi manualmente, si veda Bordi mappa per diversi esempi con configurazioni particolari dei bordi della mappa e in combinazione con gli altri parametri del terreno e del livello di mare. Non c'è certezza che il risultato finale sia proprio quello che si desiderava, ma si può riprovare fino a che non si ottiene un risultato soddisfacente, oppure semplicemente possiamo ricorrere all'editor di scenari per apportare direttamente voi le modifiche desiderate.