Missões

## **Introdução**

Nesta página, que deverá ficar longe do alcance dos jogadores, estarão listadas as missões que deverão ser utilizadas para dar andamento ao jogo e suas sessões.

Algumas missões moverão o enredo para frente, outras terão caráter mais secundário. Algumas podem ter requisitos, outras não.

Repetindo: **esta página não deve ser acessada pelos jogadores**.

## **Bem-vindos a nossa ilha**

**Gamble**, **Douglas**, e **Ford**, três membros do pelotão do capitão **Tora**, estarão nas **Docas Saru**, observando a vinda de um novo grupo de turistas: o jogador que aproximar-se desses cães poderá ser instigado por eles a pregar uma "peça" em uma turista particularmente incômoda...

Primeiro, o jogador fará um **teste de furtividade** com **dificuldade 5**, para aproximar-se do grupo, bem debaixo do nariz do comitê de recepção do prefeito, sem ser detectado. Caso ele falhe, um marinheiros irá acertar-lhe um chute bem na boca do estômago e espantá-lo. Ele pode repetir o teste mais uma vez, mas uma nova falha representará o término desta missão.

Caso ele seja bem sucedido, porém, o jogador deverá fazer um **teste de mover**, para empurrar a turista distraída na água. O problema é que, dependendo de como ela esteja posicionada (ela estará sempre em movimento), essa tarefa pode ser fácil ou difícil. Mais especificamente, o jogador rolará **1d10** para determinar a facilidade do teste (que não pode ser inferior a cinco): quanto mais baixo o valor obtido, mais próximo de uma beirada a turista se colocou e, portanto, mais fácil será dela ser derrubada; caso um nível de dificuldade indesejado seja obtido, o jogador pode repetir essa rolagem, mas só se conseguir manter-se escondido dos humanos, e para isso, ele fará um novo teste de furtividade, com as mesmas limitações do teste original.

Tudo ocorrendo bem, o trio responsável pelo plano fugirá, e o jogador poderá segui-los, ganhando um pouco de respeito entre eles.

## **Karaage no capricho**

**Levin**, um cão do pelotão de **Tora**, está de olho num prato de *karaage* que um turista qualquer pediu para o almoço, no **Quiosque a Céu-Aberto Teramoto**. **Levin** possui um plano, mas irá precisar da ajuda de um dos jogadores para distrair sua pobre vítima...

Primeiro, o jogador fará um **teste de furtividade** com **dificuldade 5**, para aproximar-se sem notado. Em caso de falha, o turista apenas o espantará com as mãos, e ele terá a chance de repetir o teste uma segunda vez, agora com **dificuldade 6**, até uma terceira e última tentativa, com o teste subindo para **dificuldade 7**. Três falhas resultam na intervenção do chefe do restaurante, e a aniquilação de qualquer chance dos cães de conseguirem furtar alguma coisa.

Caso ele seja bem sucedido, porém, o jogador fará um **teste de mover**, para apanhar a bolsa de sua vítima, e chamar sua atenção: o teste tem **dificuldade 5** (em caso de falha, o turista chamará o gerente, que garantirá que o plano não possa mais ser colocado em prática, resultando no término da missão, que não poderá ser repetida no mesmo dia). Em caso de sucesso, porém, **Levi** roubará uma sacola com o pedido de *karaage* do freguês, embalado para a viagem e pronto para o roubo, fugindo para algum beco escondido de **Usagi-no-Kinjo**, sem intenção de dividir seus lucros: o jogador poderá, então, tentar segui-lo, mas só se sendo bem sucedido em um de dois possíveis testes de sua escolha, ambos com **dificuldade 5**: **teste de olfato**, ou **teste de procurar** (cada teste só poderá ser realizado duas vezes, com quatro fracassos resultando no término da missão).

Caso tudo ocorra bem, o jogador localizará **Levin**, e será forçado a vencê-lo em combate.

## **Salve-nos de nós mesmos**

Um trio de vira-latas do **Subúrbio Industrial Sul** está perambulando próximo demais da **Rota Municipal (Seção Oeste)**, onde acidentes e atropelamentos de animais são comuns. Se o jogador aproximar-se da área, se deparará com dois integrantes do pelotão de **Fiori**, **Thomas** e **Henson**, que solicitarão sua ajuda.

Primeiro, o jogador fará um **teste de intimidação** com **dificuldade 7**, contra cada um dos três bárbaros: para cada teste bem sucedido, o jogador afugentará um oponente, isoladamente (com resultado 11 ou mais, entretanto, em qualquer um dos três testes, todos os três são imediatamente afugentados, resultando numa missão totalmente bem-sucedida).

Com três sucessos (ou um sucesso com resultado 11 ou superior), o jogador adquirirá uma quantidade alta de respeito entre seus superiores. Mas com falhas em todos os três testes, ele será, pelo contrário, alvo imediato de chacota. Por fim, com um ou dois sucessos apenas, o jogador entrará em combate contra os cães que tiverem restado.

A única forma de se falhar nesta missão é sendo derrotado em luta. Se bem sucedido, no entanto, de qualquer forma, o jogador ganhará o reconhecimento dos seus colegas (o quanto ele será respeitado, porém, dependerá do grau de sucesso nos testes de intimidação anteriores).

## **Vigiando a fronteira**

**Dennis** e **Johnson**, do pelotão de **Fiori**, procuram, no **Acampamento da União**, candidatos para uma fiscalização de última hora em **Inoshishi-no-Mori**: aparentemente, um número muito grande de bárbaros tem se perdido do **Subúrbio Industrial Sul** e vindo parar por estas redondezas, onde **Fiori** e seus homens acreditam que eles acabarão sendo um perigo para os cidadãos locais se acabarem migrando em um número muito grande.

O jogador deverá fazer três testes: um **teste de olfato**, um **teste de audição**, e **um teste de procura**. Todos os três testes tem **dificuldade 5**. Cada sucesso significa que o jogador se deparou com um bárbaro perdido diferente (e portanto, até três possíveis lutas). Três fracassos, ou derrota em qualquer luta, contudo, resultam em falha imediata da missão. Por fim, com pelo menos um sucesso, o jogador poderá realizar os testes acima novamente, até quantas vezes acreditar que ele aguente lutar.

O quanto de respeito o jogador irá adquirir desta tarefa varia com a quantidade de cães detectados, e vencidos em luta.

## **Sanchez, o São-bernardo**

**Sanchez**, um são-bernardo grandalhão, tem enfrentado dificuldades como mais novo integrante escalado sob a guarda da capitã **Maria**. Ele poderá ser encontrado em diferentes áreas de **Inoshishi-no-Mori**, onde o jogador poderá ajudá-lo a motivar-se.

a) Num bosque local, Sanchez falhará miseravelmente numa caça. O jogador que se deparar com ele poderá tentar ajudá-lo fazendo um **teste de caçar** com **dificuldade 5**, para mostrar a Sanchez como agir feito um verdadeiro predador, avançando sobre um galo silvestre.

b) Num rio que atravessa a floresta, Sanchez falhará miseravelmente numa pesca. O jogador deverá realizar um **teste de nadar** com **dificuldade 5**, seguido de um **teste de caça**, também com **dificuldade 5**.

Por fim, um **teste de convencer** com **dificuldade 5** poderá ser realizado pelo jogador, para elevar a auto-estima de Sanchez, e motivá-lo a não desistir de seus objetivos.

## **Amor incondicionado**

Perambulando por **Usagi-no-Kinjo**, os jogadores terão a chance de trombarem com uma cadela chamada **Kaoru**. Muito ferida, e prestes a desfalecer, **Kaoru** implora o socorro de um jogador, para que ela possa ser transportada até a veterinária **Kawaiinu World**, aonde ela poderá receber os devidos cuidados médicos.

Os jogadores terão três tentativas de passarem num **teste de mover** com **dificuldade 11**, antes do capitão **Fiori** intervir e carregar **Kaoru** ele mesmo até a veterinária (hipótese em que os jogadores não ganharão pontos de respeito).

Uma vez em **Kawaiinu World**, a cadela ficará sob a guarda da doutora **Hayashida Tsukasa**, que aperta **Kaoru** contra seu peito numa demonstração de afeto infinita que irradia suprema de seu ser, levando os jogadores (e possivelmente **Fiori**) a quebrar em lágrimas.

A partir daqui, os jogadores terão acesso aos serviços da veterinária **Kawaiinu World**, toda vez que se encontrarem excessivamente debilitados.

## **Proteger & Servir**

**Striker**, o cão policial a serviço das forças de segurança pública de **Momoshimachō**, foi encarregado de proteger e servir a população, e é exatamente isso o que ele pretende fazer... só que de vez em quando, até mesmo ele pode precisar de alguma ajuda; no **Parque Municipal Uzumaki**, parece que o gatinho de estimação de uma pobre menina se precipitou ao trepar nos galhos de uma árvore que não parecia ser tão alta do ponto de vista de quem está no chão, e agora o coitado está preso.

Verdade seja dita, **Striker** poderia dar conta do recado sozinho, mas ele teme que seus traços brutos espantem ainda mais o bichano, e então ele se vê obrigado a recorrer aos jogadores.

Primeiro, um **teste de escalar** com **dificuldade 8** é necessário para que um jogador consiga alcançar o felino na copa da árvore (três falhas em sucessão resultarão no término da missão). Em seguida, um **teste de convencer** com **dificuldade 5** será necessário para apaziguar o gato, permitindo que ele seja resgatado de forma adequada (três falhas em sucessão consumirão **30 minutos** do tempo do jogador). Por fim, com um **teste de mover** com **dificuldade 5**, o jogador poderá apanhar o gato pelo seu cangote, descendo-o em segurança aos braços de sua legítima dona (falhas resultarão na intervenção de **Striker**, diminuindo a quantidade final de respeito obtida pelo jogador).

Dependendo dos resultados dos testes descritos acima, **Striker** poderá ou não ser surpreendido pela eficácia do jogador, e até recomendar que ele se candidate a "cão-assistente" na **Delegacia Civil**.

## **Debu! Debu! Debu!**

**Gary**, do pelotão de **Maria**, poderá ser encontrado pelos jogadores diante da **Estação de Teleféricos Tatsu**, no **Distrito Comercial Nezumi**, encarando de forma confusa um enorme pôster que, ele narra, trata-se de apenas um de muitos espalhados pela ilha, retratando em sua imagem versão caricata e cartunesca de **Debunyan**, o gato de estimação do presidente da **Associação de Moradores**. Se auto-intitulando *senpai* dos jogadores, **Gary** então os incubirá de uma missão: encontrar todos os outros seis pôsters da **Associação de Moradores** e destruí-los.

a) Os cinco primeiros pôsters estão suspensos relativamente altos (seja em postes, muros ou grades). Será necessário êxito num **teste de escalar** com **dificuldade 5** para o pôster ser alcançado, seguido de um **teste de morder**, também com **dificuldade 5** (falhas nesse segundo teste obrigam o jogador a repetir os dois testes novamente). Não há limite de quantas vezes o jogador possa se submeter a estes testes.

b) O último pôster está localizado numa espécie de *outdoor* sobre os telhados do Restaurante Familiar Aonuma. Como o interior do estabelecimento é totalmente inacessível, será necessário que o jogador suba algumas caixas, alcançando as telhas do prédio vizinho, e de lá, salte até o outro lado, através da realização de um **teste de pular** com **dificuldade 8**. O **teste de morder** seguinte tem **dificuldade 5**, e pode ser repetido quantas vezes for necessário, não havendo necessidade do jogador ser submetido ao teste anterior novamente.

## **Mais uma, garçom**

Apesar dos insistentes alertas de **Shimamura Daigo**, o administrador da adega **Empório do Licor Shimamura**, parece que **Mawatari Goro**, o beberrão da região, persiste com suas travessuras: os jogadores que chegarem aqui se depararão quase que de imediato com os vira-latas alcoolizados (uns cambaleantes, outros praticamente desmaiados). Parece que o ébrio **Mawatari** se diverte a beça com as reações engraçadas dos cachorros a bebida.

Se um dos jogadores quiser colocar o velho *Mawatari* no seu devido lugar, basta que experimentem de bom-grado de seu repertório de saquê, e provem que ainda são capazes de ficar de pé com um **teste de saúde** com **dificuldade 8**. Em caso de êxito, **Mawatari** não se dará por vencido, e aumentará a dose até duas vezes, exigindo que o jogador vença mais dois testes seguidos (primeiro um **teste de saúde** com **dificuldade 9**, depois um **teste de saúde** com **dificuldade 10**.

A obtenção de três vitórias consecutivas nestes testes garantirá uma quantidade razoável de respeito ao jogador. Qualquer falha, todavia, tornará impossível a repetição desta missão até o dia seguinte (uma vez que **Shimamura Daigo** intervirá e acabará com a brincadeira).

## **Um passo em falso!**

Parece que, ao se aventurarem pelo **Jumonjiyama**, um dos jogadores sofreu uma trágica calamidade: suas patas afundaram aonde se acreditava haver chão firme, e agora, escorregando barranco abaixo, o jogador se vê preso numa fenda hostil e oculta pelo terreno pedregoso da montanha.

Primeiramente, o jogador sofrerá dano automático de **1d10**, cujo valor final deverá sofrer subtração com base em seu modificador de **Resistência**.

Após isso, um **teste de escalar** com **dificuldade 16** será necessário para que o jogador consiga escapar sozinho do seu flagelo. A dificuldade deste teste, porém, pode cair em dois pontos para cada outro jogador que esteja em suas proximidades.

## **Um presente para a lua**

Aqueles que visitarem a **Floricultura Artesanal Mizusawa** serão abordados de longe por **Minguante**, a dálmata de renomada beleza que pertence a **Fujiko Mizusawa**, responsável pela butique. **Minguante** narrará sobre o desaparecimento de **Takamaru**, um *tosa inu* que, por nutrir sentimentos pela dálmata, partiu para **Inoshishi-no-Mori** na procura de uma certa flor silvestre de pigmentação rara.

Os jogadores que decidirem atender o apelo de socorro da dálmata poderão partir em busca do paradeiro de **Takamaru**, realizando um **teste de procurar** nas redondezas de **Inoshishi-no-Mori**, com **dificuldade 11**. Se bem-sucedidos, eles encontrarão **Takamaru**, prestes a executar um perigoso pulo: acontece que a flor está presa num galho suspenso de forma errática no topo de uma cachoeira, praticamente inacessível.

É possível que os jogadores tentem persuadir **Takamaru** a não pular, se candidatando em seu lugar, mas para isso, será necessário sucesso num **teste de convencer** com **dificuldade 5**. Caso os jogadores não tentem este teste, ou tentem e falhem, **Takamaru** irá saltar, mas não concretizará seu objetivo, precisando ser salvo pelos jogadores ao despencar da cachoeira feroz: êxito num **teste de nadar** com **dificuldade 11** permitirá que **Takamaru** saia quase ileso do ocorrido, mas o risco é grande (fracasso resultará num recebimento de dano de **1d20**); em caso de hesitação, porém, os jogadores poderão preferir um **teste de mover** com **dificuldade 11**, afim de transportar **Takamaru** da beirada do lago até terreno firme, hipótese em que **Takamaru** sofrerá um número razoável de contusões.

Caso os jogadores sejam bem venturados no **teste de convencer**, ou simplesmentem tentem suceder os esforços infrutíferos de **Takamaru**, será necessário agora a obtenção de êxito num **teste de saltar** com **dificuldade 8**, para alcançarem o galho e apanharem a flor, seguido de um segundo **teste de saltar**, agora com **dificuldade 11**, para retornarem em segurança. Caso falhem, um **teste de nadar** com **dificuldade 11** será necessário para que os jogadores saiam incólumes da grande queda (fracasso neste segundo teste resultará num recebimento de dano de **1d20**).

Dependendo dos resultados dos testes, a flor almejada por **Takamaru** poderá, ou não, terminar em perfeitas condições, assim como o próprio **Takamaru**. Quanto mais próximo da perfeição, maior o nível de respeito obtido diante de todos os envolvidos.

## **Justiça sob o Luar**

Esta missão requer que o jogador tenha cumprido anteriormente a misssão **Proteger & Servir**.

Na **Delegacia Civil**, **Striker** irá conferir oficialmente ao jogador o título de "cão-assistente", em virtude de sua nobre performance no resgate da **Praça Municipal Uzumaki**; notificando seu novo subordinado, quase imediatamente em seguida, sobre um novo caso policial em suas patas.

Acontece que o velho **Abe Norifume**, de **Uma-no-Mura**, tem criticado a falta de intervenção da polícia na segurança de sua fazendo: ao que parece, noite após noite, coiotes selvagens têm atacado sua granja, causando incontáveis prejuízos aos seus negócios.

Se concordar em ajudá-lo, **Striker** ficará a espera do jogador, de **22:00h até 00:00h**, em **Uma-no-Mura**, aonde eles ficarão de vigia, na espera dos mal-feitores... que se revelaram como **Gamble**, **Douglas** e **Ford**, do segundo pelotão da **União**.

**Striker** avançará sobre os três quase de imediato, e o jogador terá que se confrontar com pelo menos um dos três cães.

Após o combate, **Tora**, o superior hierárquico de **Gamble**, **Douglas** e **Ford**, aparecerá e dará fim ao caos, desculpando-se educadamente pelos atos dos seus subordinados, e prometendo que eles serão severamente castigados, uma vez que a natureza de seus atos é totalmente repudiada pelas regras da **União**.

Vencendo ou perdendo, o jogador ganhará uma quantidade razoável de respeito tanto com **Striker** quanto com **Tora** (naturalmente, é claro, a quantia de respeito ganha será mais elevada em caso de vitória).

Se o jogador não honrar seu compromisso com **Striker** (se atrasando demais ou sequer aparecendo no horário marcado), ele estará sujeito a perder todos os seus pontos de respeito para com ele.

## **Bufê sob o Luar**

Esta missão requer que o jogador tenha cumprido anteriormente a misssão **Bem-vindos a nossa ilha**.

No **Acampamento da União**, **Gamble**, **Douglas** e **Ford** podem ser encontrados, cochichando de forma suspeita pelos cantos. Se abordados, os três incluirão o jogador numa espécie de "missão super ultra secreta": parece que o trio tem a intenção de, durante a noite, invadir a fazenda do velho **Abe Norifume**, alegando que sua granja tem estado totalmente desprotegida desde o falecimento do seu cão-de-guarda.

Se concordar em ajudá-los, **Gamble**, **Douglas** e **Ford** ficarão a espera do jogador, de **00:00h até 01:00h**, em **Uma-no-Mura**, aonde eles se prepararão para jantar como reis.

No momento do ataque, contudo, o jogador descobrirá que um novo cão-de-guarda está a espreita: é **Striker**, o assistente canino da **Delegacia Civil**, que avançará sobre eles quase que de imediato, forçando que o jogador o enfrente em combate, auxiliado por **Gamble**, **Douglas** e **Ford**.

Após o combate, **Tora**, o superior hierárquico dos invasores, aparecerá e dará fim ao caos, desculpando-se educadamente pelos atos dos seus subordinados, e prometendo que todos eles (incluindo o jogador) serão severamente punidos, uma vez que a natureza de seus atos é totalmente repudiada pelas regras da **União**.

Vencendo ou perdendo, o jogador ganhará uma quantidade razoável de respeito com **Gamble**, **Douglas** e **Ford** (naturalmente, é claro, a quantia de respeito ganha será mais elevada em caso de vitória).

Se o jogador não honrar seu compromisso com os três (se atrasando demais ou sequer aparecendo no horário marcado), ele estará sujeito a perder todos os seus pontos de respeito para com o trio.

## **El Ladrón**

Em algumas localidades específicas da ilha, os jogadores poderão se deparar com o que só pode ser descrito como "cenas-de-crime": há um ladrão entre nós?

a) No **Templo Hitsuji**, a senhora **Nagasawa Nozomi**, chefe da aldeia **Uma-no-Mura**, solicita a ajuda de alguns de seus assistentes, afim de solucionar o mistério de um *tamagushi* desaparecido. Um **teste de procurar** com **dificuldade 5**, ou um **teste de olfato** também com **dificuldade 5**, permitirão que um dos jogadores encontre uma certa marca deixada pelo ladrão, no formato de uma pata com apenas dois dedos.

b) Na **Loja de Conveniência Nagashima**, os jogadores poderão captar um diálogo entre a balconista, **Nagashima Hana**, e um de seus fregueses, até que a jovem explica que está de serviço apenas excepcionalmente no lugar do seu pai, **Nagashima Yūsuke**, em virtude do desaparecimento bizarro de seus óculos. Um **teste de procurar** com **dificuldade 5**, ou um **teste de olfato** também com **dificuldade 5**, permitirão que um dos jogadores encontre a mesma pegada que foi deixada na cena anterior.

Após a obtenção destas duas pistas, os jogadores terão acesso a um evento especial, na **Delegacia Civil**, aonde o delegado **Arita Monobu** poderá ser encontrado reduzindo a termo o depoimento de uma vítima eufórica, que narra como sua carteira foi subitamente levada por um grande cachorro preto da raça *doberman pinscher*.

Trazendo todos os dados acumulados sobre o caso à capitã **Maria**, em **Maria Beach**, ela apontará os jogadores no caminho certo, indicando um suspeito que parece ter sido visto perambulando as redondezas de **Inoshishi-no-Mori**.

Após todo este exaustivo trabalho detetivesco, se os jogadores conseguirem sucesso num **teste de procurar** de **dificuldade 8**, ou num **teste de olfato** também de **dificuldade 8**, em **Inoshishi-no-Mori**, eles descobrirão o paradeiro dos objetos roubados, enterrados próximos de uma árvore com uma macabra fisionomia.

Para trazerem a tona os objetos, os jogadores deverão adquirir êxito num **teste de cavar** de **dificuldade 5**. Sucessos neste teste resultará no aparecimento imediato de **El Ladrón**, o cão ladino responsável pelos crimes. Ele precisará ser vencido em combate pelos jogadores.

## **Os Três Arruaceiros**

Jogadores que perambularem próximos à **Loja de Conveniência Nagashima**, durante o horário da noite (mais específicamente, entre **21:00h** e **01:00h**), poderão ser abordados por um grupo de três cães de porte e aparência bem peculiares...

O comportamento estranho do trio pode provocar reações de diversos tipos nos jogadores, resultando em rumos relativamente distintos para a missão.

Caso o palavreado pouco cortês dos cães agrida a honra pessoal de um dos jogadores, um combate poderá ter início. Caso consigam obter uma vitória sobre seus adversores, será relevado que eles não passam de subordinados de **Kongō**, o misterioso líder de uma gangue hierarquicamente isolada da **União de Momoshimachō**. Eventualmente, munidos desta informação, os jogadores poderão questionar **Maria** sobre **Kongō**, que explicará que ele e seu grupo de cachorros rebeldes fizeram da **Escola de Ensino Fundamental Momoshimachō** uma especíe de fortaleza particular da gangue.

No entanto, caso os jogadores respondam positivamente aos três delinquentes, eles se apresentarão como **Dai**, **Chū**, e **Ko**, e darão aos jogadores a chance de conquistarem um pouco de respeito entre eles, encarregando-os de invadirem a **Loja de Conveniência Nagashima** (através de um **teste de furtividade** com **dificuldade 5**) e roubarem um saco de *Wan Wan Biscuits*, uma popular marca de ração para cachorro; neste caso, os jogadores deverão escolher entre subtrairem da loja um saco pequeno (será necessário sucesso num **teste de mover** com **dificuldade 5**), ou um saco de tamanho médio (**teste de mover** com **dificuldade 6**), ou um saco de tamanho *jumbo* (**teste de mover** com **dificuldade 7**). Quanto maior o tamanho do saco de ração levado, maior a quantidade de respeito ganho (porém, há uma tolerância máxima de até três fracassos em qualquer teste, hipótese em que a missão se tornará temporariamente inacessível).

## **O Antigo Astronauta**

Jogadores que interajam com a **Banca de Jornal Ushi Shimbun** durante o horário das **07:00h até 11:00h** poderão ouvir de longe uma curiosa transmissão sendo feita através do rádio portátil do estabelecimento: um *expert* no estudo de OVNIs, o professor mexicano **Chafundifórnio Espiriquidiberto**, estará visitando **Momoshimachō** num futuro próximo, afim de comprovar a existência de alienígenas entre nós.

O professor então demonstra, ao vivo, um aparelho de sua autoria, a **xonofompila**, e os jogadores imediatamente são bombardeados pelos efeitos-colaterais nauseantes das ondas sonoras emitidas pela máquina: um **teste de saúde** com **dificuldade 4** é necessário para que o jogador resista ao impacto do aparelho em sua inteireza. O jogador que fracasse no teste anterior, contudo, estará sujeito ao **adoecimento temporário**: menos **3 pontos** no resultado da rolagem de qualquer dado pelas primeiras **4 horas**, menos **2 pontos** no resultado da rolagem de qualquer dado pelas próximas **3 horas**, e menos **1 ponto** no resultado da rolagem de qualquer dado pelas próximas **2 horas**.

Após a ocorrência descrita acima, os jogadores terão acesso a um evento especial em **Uma-no-Mura**: aparentemente, alguns garotos estão tentando desesperadamente chamar a atenção de seus pais a respeito de uma espécie de "monstro copiador" com quem eles teriam se deparado na floresta... o *pet* da família, um labrador *retriever* denominado **Max**, abordará os jogadores logo em seguida, solicitando a ajuda dos mesmos para que as investigações apropriadas possam ser realizadas.

Se os jogadores conseguirem sucesso num **teste de procurar** de **dificuldade 8**, ou num **teste de olfato** também de **dificuldade 8**, em **Inoshishi-no-Mori'**, eles poderão se deparar com uma das crianças, instantes antes dela inesperadamente se atirar dentro de um lago, de onde não retornará mesmo após vários minutos. Interessados em dar prosseguimento a investigação deverão fazer um **teste de nadar** com **dificuldade 8**, para que possam encontrar uma espécie de espaçonave submersa que os sugará para dentro sem qualquer chance de fuga.

No interior da nave, os jogadores serão recepcionados por **Gigiribibi**, um alienígena que, confundindo os jogadores como sendo da raça humana, rapidamente se disfarça como um deles, assumindo a aparência de um *akita inu* de bizarra coloração verde. **Gigiribibi** explica que veio à este planeta afim de estudar civilizações desconhecidas numa missão secreta, mas sua nave foi abatida pelo som reproduzido pela **xonofompila** do professor **Espiriquidiberto**, avariando o mecanismo de invisibilidade de sua nave.

Para que **Gigiribibi** possa retornar para casa, é preciso que a **xonofompila** seja destruída. Se os jogadores concordarem em socorre-lo, ele se unirá a eles, e um ataque organizado ao laboratório do professor, em **Momoshimachō**, poderá ser realizado durante a ausência do professor (das **02:00h até 09:00h**).

Primero, uma grade de segurança deverá ser destruída para que os jogadores possam adentrar o laboratório, por meio de um **teste de morder** com **dificuldade 8** (fracassos consomem **30 minutos** do tempo do jogador). Depois disso, um **teste de procurar** com **dificuldade 11** é necessário para que os jogadores encontrem a **xonofompila** (fracassos consomem **30 minutos** do tempo do jogador), e um **teste de morder** com **dificuldade 5** para que o equipamento possa ser destruído (fracassos consomem **30 minutos** do tempo do jogador).

Caso sejam bem sucedidos, ou o relógio registre **06:30h**, o professor **Chafundifórnio Espiriquidiberto** surpreeenderá os jogadores no laboratório, liberando o seu **Super Esquadrão de Macacos Robôs**, contra quem os jogadores precisam lutar para que possam sair com vida do prédio.

Tudo ocorrendo bem, os jogadores poderão retornar a nave de **Gigiribibi**, aonde ele agradecerá os jogadores, que conquistarão todo o seu respeito.

## **O humano**

Se por qualquer reviravolta do destino, ou simplesmente puro e massivo azar, os jogadores se defrontarem com a **Residência dos Uesugi**, eles encontrarão um cachorro chamado **Ryan**, brutalmente acorrentado numa árvore coberta de arranhões e assustadoras manchas de sangue, próximos de uma choupana misteriosa, isolada na escuridão da floresta.

Faminto, e vítima de incontáveis abusos, evidentes pelas suas inúmeras cicatrizes, **Ryan** conta como desde a infância ele tem sido submetido ao rigoroso "treinamento" de **Otojiro Uesugi**, uma espécie de caçador que vive como um eremita solitário nestas florestas. Vai completar uma semana que **Ryan** foi encarregado do dever de fazer tombar a árvore com nada além de suas garras e presas, um suposto "teste final", de acordo com o velho **Otojiro**.

Para libertar **Ryan**, os jogadores deverão se submeter a um **teste de morder** com **dificuldade 18**. Este teste pode ser repetido mais duas vezes, com cada tentativa diminuindo a dificuldade do teste em 1, até um máximo de **dificuldade 16**.

Caso obtenham sucesso, **Ryan** será libertado, e conseguirá fugir ao lado dos protagonistas, apenas para alguns minutos depois ser alejado pelas presas dilaceradoras de **Mushi'Oh**, um dos cães-de-caça de **Otojiro**. "Nunca mais voltem", o cão vocifera, projetando sobre os jogadores um olhar diabolicamente frio.

Caso falhem no teste anterior, os jogadores deverão realizar um **teste de furtividade** com **dificuldade 8** para se esconderem em umas moitas, enquanto **Otojiro Uesugi** se aproxima com seus três cães, **Mushi'Oh**, **Kabuto** e **Kuwagata**. Caso falhem neste teste também, os protagonistas serão perseguidos quase que de imediato pelos três cães, e entrarão com eles em um violento embate: com o térmito da luta, **Mush'Oh** estabelecerá um ultimato, enquanto dispara sobre os jogadores um olhar diabolicamente frio: "nunca mais voltem".

Caso consigam se esconder, os protagonistas testemunharão **Otojiro Uesugi** assassinando **Ryan** a sangue-frio com um único tiro do seu rifle, concluindo que o cachorro não serviria seus propósitos. Após presenciarem esta verdadeira cena de terror, os jogadores precisarão passar num segundo **teste de furtividade**, agora com **dificuldade 10**, para se manterem ocultos: se conseguirem, poderão escapar da **Residência dos Uesugi** sem serem notados, mas caso fracassem, serão imediatamente perseguidos pelos cães de caça **Mushi'Oh**, **Kabuto** e **Kuwagata**, com quem deverão entrar em um violento embate: com o térmito da luta, **Mush'Oh** estabelecerá um ultimato, enquanto dispara sobre os jogadores um olhar diabolicamente frio: "nunca mais voltem".