Księstwa Glantri

Umieszczone między dwoma łańcuchami górskimi, Masywem Khurish i Wendariańskim Łańcuchem, Glantrii jest zlepkiem dziesięciu Księstw, rządzonych przez radę Książąt Magów. Za sprawą gór graniczy tylko z trzema państwami - Republiką Darokin, Chanatami Ethengar oraz Złamanymi Ziemiami. Jest to magokracja gdzie to jak wysoko możesz się wspiąć w społecznej hierarchii zależy od twoich magicznych umiejętności. Tylko magowie mogą być członkami szlachty, a ludzie z magią nieobeznani są obywatelami drugiej kategorii. Państwową religią jest ateizm i każda próba głoszenia religii lub używania divine magic jest karana śmiercią. Posiadanie odporności na magię lub nieznanych form magii jest karane śmiercią przez wiwisekcję, gdy magowie sprawdzają co cię "napędza". Czarna magia, nekromancja i inne mroczne i niebezpieczne formy magii są nie tylko legalne, ale mają własne gildie i lobbystów. Podobnie niektóre kryminale organizacje zdołały zalegalizować swoją działalność. Magowie z całego świata uciekają do Glantrii studiować zakazane formy magii.

Magia jest niemal wszechobecna w codziennym życiu. Każdy czar jaki istnieje można kupić w zwoju lub magicznym przedmiocie a magowie prześcigają się w tworzeniu nowych zaklęć a nawet całych szkół magii. Przemysł alchemiczny kwitnie, ulice oświetlają magiczne latarnie. Glantri naucza też tajnych sztuk, które zakazane lub nieznane są w większości świata - Alchemii, Czarnoksięstwa, Drakonomancji, Iluzji, Magii Zywiołów, Nekromancji oraz Run

#### Rząd

Stolicą Glantrii jest Miasto Glantri, położone wysoko w górach miasto gondoli. Jest tam budynek parlamentu oraz Wielka Szkoła magii, prestiżowa akademia utrzymująca się z handlu magicznymi przedmiotami stworzonymi przez jej uczniów i rządzona przez politykę w równym stopniu co reszta kraju.

Glantri jest podzielone na 10 Księstw, każde rządzone przez jeden z wielu Domów szlacheckich, na czele którego stoi Ksiażę lub Księżna. ich Rada podejmuje decyzje na skalę kraju, ale ponieważ książęta nienawidzą się nawzajem, nieczęsto da się coś osiągnąć. Podobnie ma się sprawa z domami szlacheckimi, typowy Glantryjski szlachcic ma jednego innego szlachcica za przyjaciela i cały dom za wroga. Tylko zewnętrzne zagrożenia może zmusić Glantryjczyków do zaprzestania walk miedzy sobą nawzajem i tylko do chwili aż zostanie odegnane. Glantri jest też pełne tajnych stowarzyszeń i organizacji terrorystycznych próbujących obalić konkretny dom lub całe państwo.

Księstwa Glantrii to:

* **Aalban** - Rządzi nim książę Jaggar von Drachenfels, główny zwierzchnik Glantryjskiej armii, którego Dom szlachecki został założony przez zaaranżowane małżeństwo Glantryjskich rodów szlacheckich z Thyatis i Alphatii, przez co jest rozdarty wewnętrznie a Dom Silverstone oraz Dom Serrecia nienawidzą ich z całego serca. Von Drachenfels maja obsesję na punkcie smoków, polują na nie, badają je, hodują je, umieszczają w swej architekturze oraz sztuce.
* **Belkadiz** - Rządzony przez przybyłe z południa Belkadyjskie Elfów z klanu Alhambra, znanych ze swego ognistego temperamentu, szczególnie ich obecna władczyni, Księżna Carnelia de Belcadiz y Fedorrias. Są wspaniałymi metalirgistami i mają winnice sławne na cały świat, ale łatwo je obrazić i niczego nie kochają bardziej nad dobry pojedynek i udowodnienie swojej wyższości.
* **Berghoven** - Zamieszkany przez oryginalnych osadników Glantrii, Flemiszów. Lubią wszystkim przypominać o swej wyższości, szczególnie Książe Vanserie Vlaardoen XI, są w konflikcie niemal z każdym innym domem ale mają dość haków na wszystkich aby zapewnić sobie polityczne bezpieczeństwo. Jest to jedno z dwóch największych, obok Królestwa Ierendi i Alphatii, stworzyszeń Magów Ognia.
* **Blackhill** - Rządzone przez Księcia Volospina Aendyr, którego Dom Silverstone jest ostatnią pozostałością po nieudanej próbie podboju Glantrii przez Alphatię. Wszyscy zakłądają, że dalej są lojalni wobec Alphatii a fakt, że Volospin ma tendencje do zdradzania swych sojuszników nie poprawia tej reputacji.
* **Boldavia** - Miejsce do któego nikt nie idzie o ile nie musi. Szlachta wysysa krew z poddanych, czasami dosłownie, nieumarłe stworzenia szlajają się po lasach a to, że rządzący nią książę Morphail Gorevitch-Woszlany jest wampirem jest tajemnicą poliszynela.
* **Caurenze** - Rządzona przez wywodzący się z Thyatis dom Serrecia, szlachta z tego księstwa jest znana z z paranoi a, Innocenti di Malapietra jest obecnym Księciem bo jest najbardziej paranoiczny ze wszystkich. Nie bez powodu, trucizna to najczęstsza przyczyna śmierci wśród szlachty.
* **Erewan** - Wielki las zamieszkany przez Elfy z Klanu Eorwyn, blisko spokrewnionego z klanem Erendyl, który rządzi Królestwem Alfheim, kontroluje dostawy drewna w Glantrii. Księżna Carlotina Erewan jest chyba jedyną stuprocentowo dobrą z Książąt-Magów, jeśli przymknąć oko na jej przyzwolenie na politykę pozostałych oraz rywalizację jej klanu z klanem Alhambra o coś tak głupiego jak jaki las ma porastać kraj.
* **Klantyre** - rządzone przez Księcia-Licza Brannartha McGregora, Klantyre to uciekinierzy, którzy z powodu prześladowań magów musieli porzucić swój rodzinny, dziwny i nieznany świat, zwany "Szkocją". Szlachta w Klantyre to nekromanci, a ziemie pełne są nawiedzonych ruin, duchów i okropnych abominacji jak "hagis" i "kobzy".
* **Krondahar** - Rządzona przez pochodzący z Chanatów Ethengar Dom Sighabad, którego przywódca, Książę Jherek Virayana IV ma wyrok śmierci w ojczyźnie. Pomimo tego oraz faktu, że Księstwo to broni granicy z Ethengar, wszyscy szlachcice z domu Sighabad muszą dobrowolnie pozwolić na nałożenie na siebie klątwy, która aktywuje się jeśli zdradzą Glantrii. Jak na razie nikt się nie odważył. Ziemie w Krondahar są biedne, a ludzie rozdarci między ojczyzną która widzi ich jako zdrajców a nowymi rodakami, którzy traktują ich jak szpiegów. Pomimo to są znani z produkcji jedwabiu i skórzanych wyrobów.
* **Noue Averoigne** - rządzone przez księcia Etnienne d'Amberville, którego rodzina przybła do Glantrii próbując uciec przed prześladowaniami magów w dziwnym, nieznanym świecie zwanym "Francją", powiązanym ze wspomnianą powyżej "Szkocją". Rodzina d'Amberville jest potwornie dysfunkcyjna i tylko czeka aż Etnienne kopnie w kalendarz, czego ten uparcie nie chce zrobić.

#### Glantri a Religia

Zdradą w Glantri nazywa się wypowiedzenie bądź złamanie więzów posłuszeństwa z jednym z Książąt oraz praktykowanie religii. Wielką Zdradą nazywa się zdradę całej rady Książąt oraz praktykowanie Kapłaństwa (posiadanie poziomów w klasie Cleric lub Paladin) i jest ona największą, najgorzej karaną przewiną w kraju. Miejsce religii zastępuje oficjalna Filozofia Rada, praktykowana przez magów zwanych Pasterzami Rada i nauczana w Świątyniach Rada. Rad jest Nieśmiertelnym patronem kraju który odmawia przyjmowania tradycyjnych kapłanów a nauczana przez Pasterzy filozofia duchowa głosi, że kazdy musi szukać wiedzy i mocy na włąsną rękę a Rad moze jedynie "zesłać swój blask by oświetlić drogę". Praktykują oni częste medytacje. U wieloletnich Pasterzy zauważono znaczny przyrost w Inteligencji lub Charyzmie, chociaż zazwyczaj wydaje im się ubywać proporcjonalnie zdrowego Rozsądku.

Prócz Rada pozostali Nieśmiertelni są czczeni w sekrecie, nawet jeśli niektórzy maja wysoko psotawionych sojuszników. Najpopularniejszym z nich jest Razud, patron Alphejskich przodków Flemiszów, który głosi doktrynę samowystarczalności i jest popularny wśród kultu Wyznawców Ognia. Powszechnie uważa się, że kult Alphaksa zaczął jako herezja w kulcie Razuda i albo był ofiarą pierwszego pogromu kapłanów w historii, albo sam go wywołał, dzisiaj jego kult ukrywa się w szeregach Tajnej Sztuki Nekromancji, Wyznawców Ognia oraz mieszkańców Boldavii. Palatarkan, Alphajski patron magii, ma kult operujący z Księstwa Blackhill, którego kapłani mogą uchodzić za magów używajac ich czarów, a jego doktryna zarówno jest pomocna jak i szkodliwa, gdyż chce w równym stopniu promocji i rozwoju magii, co szkodzić Glantri na rzecz Alphatii.

Terra, Matka Ziemia oraz Ordana, Matka Lasów, dalej dażone są szacunkiem przez Erewańskie Elfy, Ixion jest powszechnie nielubiany a jego kapłani tępieni z największą zawziętością, gdyż jest powszechnie wiadomo, że nie daży on Rada sympatią i jest wrogiem Księstw. Jego kochanka, Valerias, patronka piękna, miłości i pasji, ma sekretnych wyznawców w Tajnej Sztuce Czarnoksiestwa, jakkolwiek ich obecność jest silnie skrywanym sekretem, gdyż Sztuka ta robi wszystko aby odciąć się od oskarżeń o bycie zamaskowanareligią. Podobnie wyznawcy Thanatosa oraz Nyx ze Sfery Entropii zdołali przeniknąć w szeregi Tajnej Sztuki Nekromancji. Jammudaru, patron zemsty i koszmarów, jest powszechnie tępiony, lecz pozostaje popularny zwłąszcza wśród Ogrów i innych Potomków Zwierzoludzi. W księstwie Caurenze popularny jest kult Vanyi, patronki podboju i zwycięstwa, co nie jest dziwne, skoro zamieszkują je potomkowie Thayanczyków - jak głosi przysłowie, gdzie jest Thyatis, tam jest Vanya.

Uważa się, że Ethengarscy Nieśmiertelni Tubak i Cretia są odpowiedzialni za działąnośc na terenie Ksiąstw notorycznej organizacji religijnej, Tysiąc Pięści Chana. Zirchev, Karamejski patron dziczy i łowów, jest popularny wśród likantropów, którzy stają się coraz większym problemem. Oficjalny Kośiół Darokin oraz Dyplomatyczna Dywizja Darokin po cichu wspierają kapłanów Asteriusa, patrona podrózy i handlu, którzy utrzymują kontakty w Glantri z Konsorcjum Kupców oraz Zrzeszeniem Ambasadorów i Ministrów. Mając obycie na świecie i wiele doświadczenia, złotouści kapłani tego Nieśmiertelnego wiedzą, aby się nie obnosić ze swymi mocami.

W niewielkiej wśi Fenswick rozwinął się kult legendarnej bohaterki z przeszłości, Świetej Joan Moorkroft, często powiązywanej z nową Niesmiertelną, zwaną Britomart. Większosc Glantri nie słyszało o nim, a wśród pozostałych panuje przekonanie, że jest to tylko mały, niewarty zachodu wiejski kult. Nieliczni martwiąsię, że naiwnosć wiesniaków może wykorzystywać jakiś Niesmiertelny, być moze ze Sfery Entropii, lub nawet demon lub diabeł.

#### Stosunki Międzynarodowe

Stosunek Glantrii do innych ras zależy od ich podejścia do magii. Krasnoludy i Hin mogą liczyć na śmierć na stole operacyjnym jeśli wpadną Glantryjczykom w ręce, za to Elfy są mile widziane. Gnomy są tolerowane, z jednej strony ich magiczne zdolności są pochwalane, z drugiej są spokrewnione z Krasnoludami. Ras Fey Glantryjczycy tolerują z bezpiecznej odległości, zdecydowawszy, że ciekawość na temat ich natury nie jest warta rozgniewania Archfey. Ludy Sylwańskie oraz Potomków Zwierzoludzi tolerują jako tanią siłę roboczą, nie licząc tych którzy pokazują magiczny talent. Wyjatkiem są Hsiao, ze względu na to jak wielu członków tej razy jest znawcami teologii oraz głosi powszechny szacunek wobec Nieśmiertelnych, co Glantryjczykom działa na nerwy. Nie jest jeszcze tak źle, jak wobec Krasnoludów i Hin, ale z naciskiem na jeszcze. Z Odmienionych powszechni są Genasi, ze względu na wiele portali i istot z wymiarów żywiołów, a Naznaczonych traktuje się jak Rasy Fey. Błogosławieni i Odrodzeni lepiej zrobią jednak ukrywając swoją naturę, o ile nie chcą skończyć na stole operacyjnym.

Glantryjczycy są też ksenofobiczni i nie mają wielu przyjaciół na świecie. Emiraty Ylaruam i Chanaty Ethengar nienawidzą ich za prześladowanie religii, Pięć Hrabstw i Królestwo Rockhome za prześladowania ich ras, Miasto Serraine nie chce mieć nic wspólnego z ich machinacjami. Glantrii ma powiązania z Cesarstwem Alphatii oraz Cesarstwem Thyatis ale są one w najlepszym wypadku kruche. Kiedy Cesarzowa Alphatii zainteresowała się ich nietypową magią, Książe Etnienne d'Amberville wysłał jej list grzecznie proszący aby pilnowała własnego nosa. Wielkie Księstwo Karameikos wysłało ambasadorów ale jest zbyt daleko aby liczyć na coś więcej. Republika Darokin handluje z Glantrii, ale Królestwo Alfheim nie jest zadowolone z faktu, że Belkadyjskie i Erewańskie Elfy próbują wciągać Alfhejskie klany w swoje waśnie rodowe.