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Pansars

Los llamados **Pansars** son la Guardia de la Reina y forman parte del Ejército de la Reina.

## Organización

### General

Los Pansars están dirigidos por el general Jomilo.

### Fortaleza del Doudram

Los Pansars se encuentran estacionados en la Fortaleza del Doudram, una fortaleza recién restaurada, al oeste de Yndaros.

### Yndaros

En Yndaros, la Guardia de la Reina, los Pansars, tienen sus barracones en el Barrio de Palacio, junto al parque del palacio y sus esculturas y bestias enjauladas.

En el Campamento de Refugiados, obviamente hay una presencia constante de patrullas de la guardia, por lo general acompañadas de Mantos Negros y uno o más Pansars jóvenes.

## Historia

Durante la Gran Guerra, los **Pansars** y Teúrgos se enfrentaban en el campo de batalla a muertos vivientes que siempre habían sido animados por algún místico de corazón malvado.

## Equipo y Armamento

* **Espada bastarda**. Es sabido que los maestros herreros de los pansars forjan las mejores armas de Ambria; las espadas bastardas de la Guardia de la Reina son una prueba excepcional de su talento, al menos cuando caen en manos del guerrero apropiado.

## Fuentes

* *Symbaroum*. *Libro Básico*, por Järnringen. Editado en español por Nosolorol.
CRAGMOR

Les Cragmor est un arthropode de petite taille avec un grand corps et de petites pattes. Rassembler en colonie, les Cargmors ressemblent à un chaps de cailloux pointus. Il n'y a que lorsque l'on détourne le regard qu'on comprend que nous ne sommes pas les bienvenus ici. Il est très difficile de différencier un cragmor d'un caillou en temps normal, et les brigradiers doivent user de malice pour les détecter.

## Background

Les Cragmors ont des pattes puissantes qui leur permettent de s'accrocher à beaucoup de surface. Bien qu'ils ne soient pas agressifs normalement, les cragmors sont territoriaux. Ils peuvent poursuivre une cible sur plusieurs kilomètres si ils ont l'impression que leur terrain est en danger. Ils sont hélas vecteurs de maladie. Les cragmors ont la fâcheuse tendance à se loger dans des endroits difficile d'accès quand ils s'attaquent à une personne. Ils peuvent rester sous forme de pierre pendant des jours à attendre le bon moment pour repousser un intrus.

Les cragmors sont très solides tant qu'ils sont vivants. Il faut user d'outils particulier en tritanium pour en venir à bout ou les cuire vivant. Il est aussi très difficile d'accomoder la chair du cragmor à un plat, le goût de ce dernier changeant en fonction de l'humeur du cuisinier et non de l'alignement équilibrium du plat.

Il arrive que certains cragmor changent de couleur en fonction de l'humeur des personnes qui l'entourent. Dans ce cas, il vaut mieux tout de suite fuir, car le cragmor sait que vous l'avez vu, il ne tardera donc pas à vous le faire regretter.

## Stratégie générale

Les cragmor n'attaquent généralement que les créatures qui les ont repérés. Ils sont une facheuse tendance à rendre malade ceux qu'ils attaquent et parfois se loger sous la peau de leur cible dans des endroits difficiles d'accès exprès pour ne pas qu'on les voit. Ils se nourrissent surtout de chair putréfiée végétale comme animale. Etant donné qu'ils peuvent causer la mort de leur cible, on peut les considérer comme des prédateurs malgré leur comportement de proie.

## Types

* Cragmor Lunaire
* Cragmor Commun

## BOSS

Cragmor Symbiotique

Cragmor Nublonien

## Notes

Il ne faut craindre les cragmor que si on les a repéré.
Arañas

En los cuentos de los bárbaros, las **Arañas** son unas de las criaturas más nobles y poderosas de Davokar, al menos desde una perspectiva histórica.

De hecho, las arañas que aún abundan por Davokar siguen representando un peligro, pero no son especialmente inteligentes ni organizadas.

En las profundidades de Davokar hay redes hiladas por monstruosas arañas que descienden de la época del Rey Araña (o al menos eso es lo que dicen la tradición).

## Tipos de arañas

* Marañosa
* Araña trampera

## Historia

La leyenda del Rey Araña da a entender que el monstruoso clan sigue viviendo en la profundidad de Davokar y que aún existen arañas gigantes y sapos gigantes descendientes de las hordas del monarca; y aunque también se le ha relacionado con el esqueleto estatua de Fuerte Espina y el mítico Clan Depredador, la Ordo Mágica insiste en que no hay informes fiables donde basar esas creencias.

La mayoría piensa que si hubiera algo de cierto en las leyendas, tanto el clan del Rey Araña como la raza de arañas gigantes debieron ser eliminadas en la guerra contra el primer gran jefe.

## Fuentes

* *Symbaroum*. *Libro Básico*, por Järnringen. Editado en español por Nosolorol.
ADDES

**A**ddes est un organisation puissante dont les origines sont mystérieuses. Ils possèdent une technologie alien avancée qui leur permet après de lourde interventions chirurgicales de modifier leurs associés sur le champ de bataille. Ils sont connus pour faire des recherches sur les mutations rapides à but militaire.

**I**l arrive qu'Addes capture des personnes puissantes pour en extraire le pouvoir ou les soumettre à des expérimentations. Ils travaillent de concert avec le Conclave mais contrairement à ces derniers, Addes vise la domination totale sans compromis. Selon Addes, la race darnienne est souveraine et ne devrait pas rester cloîtrée dans la fédération. Les darniens méritent d'obtenir tout l'univers si ils en ont le pouvoir. Les agents d'Addes les plus gradés sont souvent d'une puissance affolante.

**D**ans la fédération, Addes est considérée comme un conglomérat néfaste qui possède une part énorme dans les avancées militaires de menace alien mais hors fédération, Addes est une affiliation raciste qui considère toute civilisation hors fédération comme des moins que rien. Ils ont déjà vendu une route spatiale aux vogons qui passent par une planète habitée, planète qui a dut être minutieusement atomisée pour laisser passer les convois spatiaux fédéraux... Les Razeeliens peuvent remercier Addes pour avoir libérer l'accès à leur planète.

**A**ddes n'apprécie ni le laxisme de l'ISDF à employer des aliens ni la TDF a privilégier l'intérêt de Taarj et de sa population, ils se considèrent comme un juste milieu. Ce fût un allié de l'Imperium avant de s'être tourné vers la fédération qui est leurs yeux une plus grande cause.

## MUTATIONS X :

Assimilation : Les agents d'Addes sont capables de soutirer les spécificités d'un adversaire pour s'en accaparer à usage personnel. Ces agents prennent pour cible toute personne ayant des facultés hors du commun afin d'agrandir leur palette de capacités.

Destructuration : Les agents d'Addes peuvent détruire leur propre corps afin d'utiliser une faculté absorbée. Chaque destructuration possède une numéro qui correspond à une capacité. Grâce à leur corps modifié, une restructuration s'opère directement derrière.

Double cerveau : Cette capacité étrange est une conséquence de chirurgie typique d'Addes. En synchronisant le cerveau d'un agent avec un autre, ils peuvent échanger leur place momentanément. Cette puissante technique n'est que temporaire, mais elle octroie à chaque agent des pouvoirs très singuliers.

Ombre : Capacité Addes qui permet de changer de place instantanément sur n'importe quelle planète grâce à un drone. Ce dernier retransmet tout ce que fait l'agent comme si il s'agissait d'un jeu vidéo en réalité virtuelle, donnant accès à l'agent à un emplacement auquel il ne se trouve pas réellement.

Violence gratuite : Art martial Addes qui repose sur des mouvements naturels de combat de rue. Il vise à frapper fort ou rapidement sans aucune forme de discipline. C'est un art martial mortel qui utilise les facultés Addes et les implants pour rendre la vie de l'adversaire en cauchemard.
DIAMONDUS

CARACTERISTIQUES
 SECTEUR
 SYSTEME
 ETOILE
 LUNES
 COORDONNES
 TYPE
 DIAMETRE
 CLIMAT
 ATMOSPHERE
 PAYSAGES
 SURFACE IMMERGEE
 DEMONYME
 DIVINITE
 AFFILIATION
 LIEUX IMPORTANTS

#### Laboratoire Secret du Dr Noe :

Faisant office de labyrinthe, cet endroit est géré par un super-ordinateur qui passe son temps à effectuer des calculs sur l'expression sentimentale des toutes les races. A l'intérieur de ses longs couloirs sont placés des pièges prouvant que le Dr Noe possède un certains sens de l'humour. Une expérience secrète et une cache gigantesque de sucrerie s'y cache également.

#### Fanolint :

Sous la surface de la planète se cache un arboretum où les Devaniens élèvent des fleurs mortelles afin de nourrir leur soif de connaissances. Les chercheurs qui y habitent cherchent un remède à l'expansion incontrôlée des Valents, un remède qui ne serait ni douloureux, ni dangereux. Pour l'instant, ils ont surtout réussi à créer une espèce de fleur particulière et parasitaire.

#### Jungrock :

L'endroit possède un changement de température aléatoire mais baigne constamment dans une brume épaisse. C'est aussi l'endroit d'entrainement de prédilection des Swarzenturtles. Les roches présentes sur ses lieux sont parmi les plus lourdes de tout l'univers et personne n' encore pu leur trouver une autre utilité que de boucher les puits.

#### Lagunicus :

Placé sous une jungle de carotte, Lagunicus est un endroit sous-marin. Des roches illuminent certains passages et pas d'autres. Il est dit que la piste de Laginicus mesure plusieurs trentaine de kilomètres de long. Plus on descend et plus il fait chaud, plus on descend et plus la lumière est intense. Certains petit malins y ont installé un système de tyroliennes pour descendre dans ce qui ressemble à un temple ancien.
HYBRIDATION

**L'Hybridation** fonctionne de manière simple, lorsque qu'un personnage fait partit de 2 races compatibles, il doit choisir une race dominante, cette race lui attribuera ses avantages ainsi que ses inconvénients.

En aucun cas, un hybride ne peut avoir autant de talent qu'un pur dans ses avantages si autant de difficultés dans ses inconvénients.

La race rémanante du personnage du personnage lui octroie aussi une compétence. Par conséquent, contrairement à ses pairs, il ne peut pas lancer ce talent sans jet, mais il y a accès. Plus il est proche de cette race RP, plus sa capacité à en utiliser ce talent rémanent sera simple.

Concernant la naissance, la mère détermine le mode de gestation, l'intervention d'un docteur spécialisé en reproduction comme le Dr NOE peut éventuellement permettre à 2 genres reproductifs incompatibles de concevoir un enfant.

Liste des races
BROTO GLOUTON

Les Broto Glouton sont des Crabes monstrueux avec un corps sablé orangé. Ils possèdent une pince plus grosse que l'autre et un oeil supplémentaire situé sur la plus grosse pince. Ces animaux sont extrêmement dangereux, que ce soit pour les darniens et pour la faune. Ils sont des charognards qui n'ont pas peur de se défendre et sont particulièrement doués dans ce domaine.

## Background

Les Broto Glouton sont des animaux de taille moyenne capable tenir tête à n'importe quelle créature vivante connue. Lorsqu'ils sont menacés, ils se cachent derrière leur pince massive herrissée de pics empoisonné. Le poison ne pénètre le flux sanguin de son ennemi que par les os, lorsque la chair a été suffisamment dissoute par le liquide. Son autre pince est utilisée pour l'attaque, si la cible a été suffisamment stupide pour rester à distance.

La taille maximale que peut atteindre un Broto Glouton peut être comparable à celle d'un tank. Leur carapace n'est pas si solide, mais le plus dangereux reste toujours son mucus acide et collant. Cette substance ne se dissout pas dans l'eau à cause de la propriété collante. Au contraire, elle a tendance à capter l'oxygène et conserver le corps isolé du liquide. C'est pourquoi on raconte que les Broto Glouton peuvent sortir de l'eau une fois que la foudre à frapper, tout autre créature aurait subit une décharge électrique, mais le Broto Glouton, lui n'a fait que ressentir une secousse qui l'a réveillé.

Les Broto Glouton peuvent voir à 360° avec leurs yeux alvéolés. Ils ont aucune capacité d'écoute et ne peuvent que ressentir le bruit via le sol et leurs pattes. Par contre, leur odorat est extrêmement bien développé, ce qui leur permet de ne consommer que ce qui ne leur sera bénéfique.

## Stratégie générale

Caché derrière sa pince piquante énorme et son mucus vénéneux et corrosif, le Broto Glouton a l'air d'être une tour de défense. Mais il s'agit plutôt d'un char d'assaut. Son autre pince possède un gaz explosif dont il se sert pour frapper à distance ses opposants. La vague de feu est violente mais si jamais la créature à pris la peine de rassembler du sable ou des pierre dans sa pince canon biologique, c'est un carnage assuré. Forte heureusement, le Broto Glouton ne s'attaque qu'à des cibles qu'ils sont capables de manger : Les Cast, Hyliens et les Valents ne font pas parti du menu. D'après les textes des anciens Najas, les Broto Glouton ne supporte pas les mauvaises odeurs, il est donc prescrit de laisser libre court à sa peur et lâcher un bon pet pour se débarrasser d'un Broto Glouton. Le venin corrosif est aussi totalement inactif grâce à l'action de l'urine.

## Types

* Broto Glouton Commun
* Broto Glouton Feu de Dragon

## Notes

Seule l'urine est capable d'arrêter le venin du Broto Glouton, il ne s'agit pas d'une toxine, mais uniquement du acide puissant qui ne s'active qu'au contact de la peau animale, la susbtance n'attaque pas les matériaux synthétiques.
PIRANOIA

Les piranoia sont des poissons à la grosse tête et aux petites nageoires. Ils possèdent des dents acérés et pointues, un sens de l'odorat très développer et 2 paires de branchies. Ce sont des poissons rapides et puissants pour leur taille, malheureusement connus pour les morts accidentelles qu'ils causent face aux baigneurs non avertis.

## Background

La chair très salée du piranoia cache un lourd secret. Il se sert de sa vitesse pour induire un courant électrique dans son corps afin de paralyser ses proies avec un choc titanesque. Sous l'impulsion électrique, seules les Beast tiennent encore debout. Ce ne sont pas des poissons intelligents, cette particularité électrique n'est aucunement volontaire et il est fort regrettable que certaines personnes ou animaux se trouvent pris dans un banc de piranoia en furie. Ils ne sont agressifs que si de la viande se trouve dans leur zone de chasse.

La grande gueule du piranoia lui permet d'avancer plus vite. En effet, pour atteindre sa vitesse maximale, le piranoia aspire l'eau et la recrache par ses branchies. L'effet d'aspiration combiné à l'effet d'expulsion lui permettent de dépasser la vitesse que pourrait lui attribuer son corps en temps normal. Etant donné la position et la vitesse, le piranoia ne peut aller à cette vitesse que si il part en ligne droite.

Les piranoia sont aussi connus pour se fracasser la tête contre les obstacles qu'ils n'ont pas put voir lorsqu'ils foncent à pleine vitesse, c'est à ce moment que la décharge électrique est censée agir, cependant, quand on trouve une bande de poisson étourdit en face d'un mur en brique, on a rapidement compris ce qu'il viens de se passer. Rares sont les piranoia qui peuvent causer des dégâts aux infrastructures qu'ils rencontrent à coup de tête, mais ils existent bien.

## Stratégie générale

Le piranoia est un poisson paranoïaque. Il va d'abord chercher à sentir son environnement pour trouver de la nourriture. Si la cible est vivante ou qu'elle bouge, c'est à ce moment qu'il va lui foncer dessus en prenant le temps de charger sa peau électrique. Ensuite tout est une histoire de chair, de dents acérées et d'appel aux petits copains du coin pour participer au buffet.

En terme de pêche, le piranoia requiert une technique particulière pour en venir à bout. Même si il a mordu à l'hameçon, rien ne lui empêche de charger dans le vide et par conséquent décharger sa peau électrique sur le porteur de la canne à pêche.

## Types

* Piranoia Commun
* Piranoia Flash
* Piranoia Marteau
* Piranoia Ananas

## Notes

Le piranoia ananas est difficile à trouvé et à pêcher, mais c'est un poisson à la chair tendre et parfumée. Le piranoia flash et marteau ont un alignement équilibrium différent selon l'endroit où ils ont été pêchés.
SCARABEE MINEUR

Le scarabée mineur est probablement l'insecte qui a été le modèle pour le BugShield Elvan. Il est capable de se nourrir de minéraux dont il se sert pour renforcer sa carapace. Cet insecte reste un animal et ne possède en aucun cas la capacité d'un BugShield Cast. Cela dit, c'est un insecte qui possède un énorme potentiel dont la couleur varie en fonction du matériaux de sa carapace. Il est aussi large qu'une main. Cet insecte est élevé par les familles royales et certains alchimistes afin d'obtenir des colorations uniques.
POISSON PERVERT

Le Poisson Pervert est gros par rapport aux autres types de poissons courants, avec un corps vert pâle et aucune bouche discernable. Le Poisson Pervert possède un œil particulièrement énorme et singulier, occupant l'essentiel de sa partie avant (on parle d'ailleurs d'un "oeil occupant 90 % de son corps"). Il a quatre nageoires bleues bioluminescentes translucides, qui sont disposées en croix derrière son œil.

## Background

Le Poisson Pervert est une petite créature herbivore passive. Il peut être attrapé et est comestible. Il possède des propriétés alimentaires modérées et ne réduit pas l'hydratation avec son corps gras lorsqu'il est consommé cru, ce qui en fait une source de nourriture décente lorsqu'un darnien n'a pas de quoi cuire les aliments.

Le Poisson Pervert est très commun et apparaît dans de nombreux biomes, se reproduisant également en grand nombre dans les Caverne de Champignons.

Le Poisson Pervert nage lentement et sans but, et s'arrête souvent pour observer la zone à l'aide de son énorme globe oculaire. Il s'enfuira de quelqu'un après l'avoir remarqué. Le poisson pervert se nourrit d'ondes particulières et de mousses. Lorsqu'une réaction est créé dans le cerveaux, ils s'en servent pour se nourrir, c'est pourquoi le poisson pervert utilise son cerveau pour provoquer des réaction particulière chez son hôte.

Bizarrement, on peut voir d'autres créatures « harceler » cette espèce en nageant à grande vitesse à plusieurs reprises, les forçant à perdre leur contrôle. La raison de cela est inconnue.

## Stratégie générale

Les poisson perverts portent bien leur nom. Ils adorent observer et venir caresser les parties charnues des courbes féminines et sont capable de reconnaître les attitudes de jeunes adolescentes fêtardes sur les cours d'eau. Aucun appât conventionnel ne peut permettre d'en attraper un. Il faut obligatoirement jouer de psychologie voire de traîtrise et de décadence.

Lorsqu'on essaie d'attraper un poisson pervers à la main, il se met à expulser l'eau qu'il contient pour s'échapper en se propulsant très vite.

## Types

* Poisson Pervert Commun
* Poisson Pervert Rouge
* Poisson Babel

## Notes

Les poissons perverts attendent la première occasion pour flirter avec la première paire de fesses ou de poitrine darnienne qui passe près de lui. Ils vivent souvent en symbiose avec d'autre type de poisson en leur servant de radar.
MAGIE DE L'IMAGE

**L**a magie de l'image est utilisée en pictomancie et en photomancie, bien que leur support diffère ainsi que le l'outil de prédilection, les compétences de la mage de l'image peuvent être utilisées par les deux types de mages. La réalisation de l'oeuvre ou du sort nécessite l'utilisaton des attribts du mage et par conséquent est limitée par leurs outils :

Pictomancie : Pinceau (baguette et crin), peinture et toile

Photomancien : Appareil photo (obturateur et objectif), film et toile

* **Compétence : Expressionisme**

Utiliser des compétences de Sens artistique sur soi et provoque des effets positifs au lieu de négatifs.

* **Compétence : Longue durée**

Toutes les altérations d'état provoquées par l'utilisateur durent un tour de plus.
HYPNOCRAPAUD

Les Hypnocrapaud sont de grands crapauds avec des yeux multicolores qui oscillent et qui émettent un bruit blanc en temps normal. Leurs yeux brillent tout le temps. Sa couleur varie du marron ou vert et il reste la plupart du temps sans bouger, du moins, on dirait.

## Background

Cette créature possède la faculté hypnotique la plus puissante de l'univers après l'oeil de l'Empereur. Un hypnocrapaud est capable de faire croire à un darnien qu'il est un planche de bois et persuader des juges du grand prix du cinéma que le crapaud méritait un oscar. L'hypnocrapaud le plus est "Hypnocrapaud", celui qui passe à la Holovision et qui possède sa propre chaîne de diffusion. Son émission s'intitule "Tout le monde aime Hypnocrapaud" et elle a déjà eut un succès retentissant malgré sa durée de 3 saisons actuelles.

Aucune information sur les comportements des Hypnocrapauds n'a put être trouvée, si c'est le cas, ça ne nous ai jamais parvenu.

## Types

* Hypnocrapaud commun
* Hypnocrapaud cauchemard

## Notes

L'hypnocrapaud est capable d'hypnotiser le MJ.
ERUPE

Les Erupes sont des animaux quadrupèdes à sabots. Ils possèdent 2 trompes blindées sur le haut du crane, une fourrure noire et une robe blanche. Leur fourrure est fournie mais pas du tout équipée pour contrer le froid. Leur petite queue touffue porte bonheur selon les légendes.

## Background

Les Erupes sont omnivores, ils mangent des végétaux mais aiment aussi énormément le poisson. Ils aspirent l'eau par la bouche et recrachent l'eau par leur trompe, du coup, il garde le poisson dans la bouche sans se noyer. Ils sont cependant territoriaux et de nombreux darniens ont déjà pris un coup de tête violent pour être approcher trop prêt d'un Erupe.

Les Erupes visent constamment les parties molles du corps quand ils foncent sur quelqu'un. Ils ont l'air d'avoir un sens particuliers qui leur indique où frapper pour faire le plus mal possible. Mais quand on a gouter à du lait d'Erupe, on se dit que peut valoir le coup.

Les sabots des Erupes sont très solides et laissent des marques quand on en prend un coup. Ces marques sotn facile à repérer parce qu'elles sont en forme d'étoile. Lorsqu'ils sont heureux, ils sautillent de joie et font des bruits de trompettes avec leurs trompes blindées.

## Stratégie générale

Les Erupes utilisent leurs sens de la douleur pour viser les points sensibles en premier. A coup de tête ou de sabot, on peut facilement tomber KO de douleur, malgré le manque total de puissance brute. Il existe des formes psioniques d'Erupe, il faut donc rester prudent en approchant cette créature. De plus, lorsqu'un Erupe est très en colère, il aspire de l'air par la bouche et utilise l'air expulsé par sa trompe pour rendre son coup de tête beaucoup plus violent.

Leur crâne possède des bulles internes pour protéger leur petit cerveau contre les chocs de leur propre coup de tête.

## Types

* Erupe Commun
* Erupe Cacao
* Erupe Rouge
* Erupe Psionique

## Notes

Le lait d'Erupe est un des lait les plus doux connu. Il a par contre le désavantage de ne pas supporter les conservateurs et se gâte rapidement, c'est pourquoi le fromage d'Erupe ne peut être fait que par les Venandi.
HYDRE NOIR

L'hydre noire est une créature des grottes, peut-être la plus dangereuse. Ce prédateur terrestre végétal a des airs de panthère. Sa musculature est prononcée et impressionnante. Elle lui permet de courir et de bondir sur de longues distances. Les mouvements de son cou et de sa mâchoire sont très rapides. Mais l'hydre noire ne se limite pas à déchiqueter, il peut aussi donner des coups mortels de sa queue cuirassée. Les sens de l'hydre noire sont tellement développés qu’il peut, dans certaines conditions atmosphériques, détecter sa proie à treize kilomètres à la ronde.

## Background

Régnant au sommet de la chaîne alimentaire sous terraine, l'hydre noire est une parfaite combinaison d'agilité, de vitesse et de force brute. Il dispose d'une large queue blindée, de puissantes griffes et de crocs aiguisés. Des plaques cartilagineuses autour de son cou peuvent être déployées, peut-être en vue d'intimidation mais plus vraisemblablement comme senseurs de localisation. Ce prédateur évolué étant capable de détecter une proie à des kilomètres à la ronde, il ne faut pas espérer l'éviter ou le prendre par surprise...

L'hydre noire a deux piquants sensoriels autour des plaques cuirassées qui entourent l’arrière de son crâne. Ces piquants peuvent s’enflammer et ainsi donner une apparence plus menaçante à l'hydre noire. Ce prédateur ne connait pas d'espèce pour lui résister. Il chasse seul et sur son territoire (de 300 km²) et essentiellement la nuit. Il est toutefois omnivore.

Le prédateur sous terrain le plus terrifiant que l'univers ai jamais conçu. Cette chose pourrait manger un T-rex et dévorer du xenomorphe en guise de dessert. C’est une panthère à six pattes sortie tout droit de l’Enfer, avec une tête cuirassée et une large mâchoire.

## Stratégie générale

L'hydre noire est vif et agile ; rapide, il surprend facilement les chasseurs en bondissant à droite à gauche. Il assène souvent de violents coups de griffes en tournant violemment sur lui-même, pourtant, il utilise le plus souvent sa queue, notamment en venant l'écraser sur le chasseur. La capacité légèrement flexible de son corps permet de surprendre proie et chasseur lorsqu'il effectue cet écrasement.

L'absence d'élément est compensée par le rapidité et vivacité durant le combat, le rendant alors difficile à approcher. De plus, l'hydre noire peut mordre les chasseurs trop proche d'elle pour les éloigner..

## Types

* Hydre Noire Commune
* Hydre Noire "Corbeau Tigré"
* Hydre Noire Hurlement Céleste
SANGSUE BALLON

Les Sangsues Ballon se distinguent par leur surface transparente, gélatineuse, de couleur bleue et leur noyau, ou corps, rose. La sangsue ballon s'agrandira et se contractera lorsqu'il sera attaché à un objet. Ils ont des bosses étranges sur leurs corps bleus avec cinq petits cercles blancs au centre. Ils ont plusieurs petits bras semblables à des tentacules près d'une bouche avec lesquels ils s'attachent à des objets. La bouche a de petites dents à l'intérieur, sur fond rouge sombre.

## Background

Les **Sangsues Ballon** sont une espèce passive et interactive de la faune trouvée dans les Bancs calmes et les Plateaux herbeux. Ils peuvent être attrapés et attachés à des objets et à des accessoires, mais ils n'offrent pas tous une flottabilité suffisante. Il existe deux types de Sangsues Ballon : petits et anciens. Les petit peuvent être tenus dans les mains et attachés à des objets.

Les **Sangsues Ballon Anciens** se trouvent sous l'Île flottante et les Îles sous-marines. Ils sont parents des petites Sangsues Ballon portables, et tiennent ces îles en place. Les Sangsues Ballon Anciens ne sont pas interactifs, sauf lors du scan, où ils peuvent bondir sur l'observateur.

Les Sangsues Ballon peuvent être ramassés et utilisés pour déplacer des roches qui bloquent les entrées des grottes. Ces créatures décomposent l'eau dans le sang de leur victime pour se gonfler avec de l'hydrogène.

## Stratégie générale

Les Sangsues Ballon sont généralement attachés à des rochers, ce qui les fait flotter.

S'ils sont relâchées en eau libre, ils vont rapidement flotter à la surface, et leur rocher retombera sur le sol.

S'il est libéré près d'une autre créature, la Sangsues Ballon va s'y attacher et la rendra partiellement ou totalement immobile et la tirant vers la surface. Dans certains cas, cela va la tuer. Dans d'autres cas, avec de grandes créatures, la Sangsues Ballon va grandement entraver ses mouvements.

## Types

* Sangsue Ballon Nakhti
* Sangsue Ballon Arcturienne

## Notes

La substance extérieure ayant la consistance de gel est un gilet de micro-organismes capables de former un vide scellé autour de la bouche de la créature.
Teúrgos

Los **Teúrgos de Prios** son un grupo menos llamativo, ya que suelen quedarse en sus templos o moverse entre los fieles, pero se sabe que el Portador de la Luz ha bendecido con poderes extraordinarios a algunos de sus campeones.

Los teúrgos activos entre las filas de los Hermanos del Crepúsculo estudian tanto los rituales de la hechicería como los artefactos afectados por la Corrupción en un intento por comprender a su nuevo enemigo sombrío.

La mayoría de los teúrgos consideran que la Brujería es un camino que solo lleva a la decadencia y a la Hechicería.

## Fuentes

* *Symbaroum*. *Libro Básico*, por Järnringen. Editado en español por Nosolorol.
DRAL

Les drals sont des mantes religieuses de 2m de haut. Leurs griffes particulièrement acérées leur permettent de se nourrir du bétail facilement, ainsi que de leur berger. Les femelles savent voler et elles chassent en meute, les mâles quant à eux, préfèrent confectionner des camouflages avec la peau de leur victime afin de passer inaperçus avant de se nourrir.

## Background

Toujours proches des Liluaba, ces fleurs magnifiques qui permettent de se débarrasser des pucerons, les drals rodent toujours. Ce sont des créatures vicieuses et suffisamment intelligentes pour piéger les darniens. Leur carapace ne leur permettent pas de supporter énormément de dégâts, mais leur force c'est leur nombre. Une Dral a besoin de très peu de nourriture pour survivre, alors un darnien peu nourrir toute une famille, la peau de ce dernier ira à la Dral qui cèdera sa part de viande. Les attaques sont spectaculaires car leurs griffes peuvent facilement atteindre une personne avant d'être à porter pour le manger.

Les drals ne sont pas envahissantes parce que leur colonie est toujours régulée, les bébés qui naissent en trop sont dévorés. Beaucoup de créatures sentent la présence des drals, c'est pourquoi elles s'attaquent principalement à plus grand ou plus fort qu'elles. Il n'est pas rare de les voire s'en prendre à des créatures comme des beasts ou attaquer des convois.

Les drals ne s'attaquent pas aux petites cibles comme les animaux de compagnie ou les enfants, mais elles s'en serviront pour atteindre un plus gros gibier. Une drals seule peut se reproduire si elle a fait son stock de gamète mâle alors il ne faut pas croire qu'en massacrant une colonie voire en tuant une reine que c'en est fini. EN laisser une seule s'en sortir c'est risquer de se retrouver très vite dans le même guêpier.

## Stratégie générale

Les drals sont spécialistes pour piéger les gens et les attirer dans un endroit où elles auront l'avantages. Elles n'hésiteront pas à se faire tuer pour permettre aux autres de se nourrir. Ces créatures ne connaissent ni la peur, ni la douleur. Les drals ne s'attaquent quasiment jamais à une zone peuplée, à moins qu'on ait eut la très mauvaise idée de prendre des oeufs.

## Types

* Dral nocturne
* Dral diurne
* Dral mange-mana
* Dral mange-tech

## Notes

* Les drals n'ont pas de régime alimentaire particulier, elles préfèrent juste la viande.
* Les drals blessées peuvent récupérer très vite en dévorant ses congénères.
* Les drals peuvent imiter les vocalises darniennes.
* Les drals ciblent toujours la proie la plus grosse et la plus forte en premier.
LUPIR

Le **Lupir** est un petit omnivore s'apparentant à un daim et un renard. Il est extrêmement timide et a tendance à fuir au premier signe de danger. Il est principalement chassé pour ses cornes, qui servent à créer des potions à hauts pouvoirs curatif. Ce sont des créatures dociles et craintives, mais qui n'hésitent pas parfois à attaquer pour se défendre.

## Background

C'est une créature calme mais qui peut facilement se mettre sur la défensive si on la provoque. Les Lupirs protègent leur territoire et n'hésitent pas à charger en cas de présence d'un chasseur dans la zone. Leurs bois sont très durs et leur servent à s'affronter pour savoir qui sera le mâle dominant du groupe. Le Lupir est un animal à l’allure vulpine au corps recouvert d’une fourrure orange tirant sur le marron. Il a des membres fins et une longue queue. Il a de la fourrure blanche sur le buste qui rappelle vaguement une cravate, de grandes oreilles noires, de la fourrure noire autour des yeux, des vibrisses qui ressemblent à une moustache pointue, ainsi que des marquages au-dessus des yeux qui rappellent des sourcils. Ses pattes, son dos et le bout de sa queue sont noirs.

Le Lupir a une réputation de voleur de bétail. Quand le Lupir trouve une proie potentielle, il s'imprègne secrètement de son odeur pour ensuite la retrouver et l’épier. La souplesse de son corps lui permet de voler la nourriture et les œufs de ses proies sans qu’elles s’en aperçoivent.

## Stratégie générale

Grâce à son corps leste et ses griffes acérées, il va et vient en dérobant Œufs et nourriture. Il marque sa victime pour la suivre à l'odeur. Sitôt qu'elle est distraite, il s'empresse de lui voler ses biens. Le Lupir est rusé et vole la nourriture des autres animaux plutôt que de prendre le temps de la trouver par lui-même. Ses coussinets sont si moelleux et touchent si légèrement le sol qu’il ne fait aucun bruit en marchant. De plus, il utilise sa queue pour effacer ses traces de pas afin qu’on ne puisse pas le retrouver.

## Types

* Lupir du Crépuscule
* Lupir de l'Aube

## BOSS

Lupir des Ténèbres

Lupir de la Lumière

## Notes

Les Lupirs sont beaucoup plus dangereux qu'on pourrait le penser, personne n'est à l'abri de finir embrocher par leurs cornes.
SCARABEE CROQUEMORT

Le Scarabée Croquemort est un insecte avec un exosquelette aux couleurs vives, très résistant pour un insecte de cette taille (Taille de la main). Il possède six pattes aussi une paire d'ailes repliables. Sa tête est cachée sous un grand auvent blindé acéré, qui s'étend bien au-delà du reste du haut de son corps. Il possède une paire d'yeux particuliers et est capable de mouvements de haute précision dans les airs. Sa corne avant est conçue pour piquer et sera également utilisée pour harponner sa proie. Ses yeux lui fournissent un très large champ de vision..
RAZEELI

CARACTERISTIQUES
 SECTEUR
 SYSTEME
 ETOILE
 LUNES
 COORDONNES
 TYPE
 DIAMETRE
 CLIMAT
 ATMOSPHERE
 PAYSAGES
 SURFACE IMMERGEE
 DEMONYME
 ESPECES PRINCIPALES | Darnien (75%)
 DIVINITE
 AFFILIATION
 LIEUX IMPORTANTS

#### Palais de Greta :

Plus proche d'une arène que d'un palais, l'endroit est détenu par une certaine Greta. C'est un mouroir où les clones sont autorisés et les combats à mort qui rugissent se fond entendre depuis la ville. L'endroit est aussi connue pour rassembler une grosse communauté de pirates sanguinaires et violents.

#### Bar Ximoa :

Auberge bien située, la bar Ximoa contrairement à ce qu'on pourrait penser est un endroit appartenant aux Shinao. C'est l'endroit le plus sûr pour les arrivant, mais aussi le plus cher. De nombreux chefs cuisiniers de la brigade ont participés, à cet endroit même, à des duels de très haut niveau.

#### Villages des Huitres :

Sous le contrôle des pirates et des collectionneurs, ce village n'obéis qu'aux lois de la piraterie. Les plus puissants pirate y entrepose leur statue, c'est un petit peu la manière de se tenir au courant des exploits de ceux chez qui ont désire s'engager. Le village est un bon point de renseignement.

#### Spatioport des drifters :

Dernier regroupement connus des truxcains exilés, il est, selon les dires, habités par le gang des haches, un regroupement de chanteurs de rap. Protégées mais jamais sûres, certaines races s'y terrent afin d'éviter l'extiction. Les habitations de cet endroit sont des vieux vaisseaux délabrés qui n'ont plus la force de voler.
Paccs hehe

What

yes okay i shall tell you about vocaloid now have fun dying

Favorite songs are : Merry Bad End, Hello Dystopia, Life prolonging treatment, Saikyoiku (Re- education), I~ya i~ya i~ya, Alien Alien, Tokyo Teddy bear- the list goes on dear lord-

why

Also im addicted to gambling and coffee i love cats and yes okay

okay

Pacc is female and yes. im like 5'6 or some shit and i like yttd, danganronpa and no im not breathing in air

oh roleplays are fun to ig lmao please help okay more actual information time.

I have about 4 oc's at this current time- the ones that are mainly known is Z and Michi. No

Favorite yttd characters are Midori, Kai, Sou, and ranger lmao

Favorite Dr chars : Kokichi (yes im boring), Nagito (yes im cliche) , Fuyuhiko, Shuichi, Celeste, and kotoko?

Im also tryna learn japanese n shit, but i am very smoothbrain so i only know like 10 symbols heehoo

My lesser known oc's are : Nuriko (Scrapped), Koru (some may recognize this from another person), And 1xo1. (1xo1 wasn't meant to exist, just, he was meant to be a glitch. He knows everything.)

Z'S REAL NAME IS- [ dies ]

Uh song quote here lmao

"Kiite kiite ano ko no uwasa, Naisho naisho, hisso hisso hisso." - Merry bad end. (ive been saying this line for like the past hour please help
MARCHEUR

Le Marcheur des marais est une créature géante insectoïde native de Rozalis. Les marcheurs ont des pattes allongées et un corps courbé et blindé ressemblant à celui d'une puce. Les Valkyrs ont domestiqué ce gigantesque insecte il y a longtemps et s'en servent pour se déplacer à travers Rozalis et porter de lourdes charges. Des restes d'échassiers peuvent être trouvés sur les îles Nakthi mais aucun n'a été vu vivant là bas.

## Background

Chaque marcheur a un caravanier qui le conduit jusqu'à sa destination. Les prix pour les passagers dépendent de la destination, du point d'embarquement et de la disposition du caravanier à l'égard du passager. Les prix sont généralement plus élevés si la destination est lointaine. Les caravaniers ont des discussions et des informations concernant les lieux et destinations, tout les caravaniers de ROzalis étant des Valkyrs.

La carapace de ces créatures de 20 mètres est découpée pour exposer les tissus nerveux de la bête et pour pouvoir la guider avec une légère pression. Cela permet aussi de faire de la place pour les passagers et la cargaison. Les marcheurs servent aussi à des transports de cargaisons comme en témoigne les quais construits dans les villes comme Tao ou Dakori City pour aider le chargement et déchargement des marchandises.

Les cocons des marcheurs sont très durs et une éruption ne pourrait les détruire. Les marcheurs sont si solides et résistants qu'ils pourraient presque vivre sur des planètes aussi rudes que Crématoria (sauf qu'il y a pas d'eau là bas...) Les marcheurs se nourrissent grâce à une longue trompe qu'ils utilisent pour drainer l'eau des marais et en absorber les nutriments. Cette trompe peut lui servir à percer un intrus qui viendrait l'attaquer et ensuite le drainer comme on boit une canette à la paille.

## Types

* Marcheur Commun
* Marcheur Gelé

## Notes

Le marcheur fantôme est le seul marcheur qui est dangereux. Et il est extrêmement dangereux.
POISSON DRAGON

Le poisson dragon est un poisson majestueux de taille moyenne. Il est reconnaissable par ses nageoires ressemblant à des voiles de mariée et ses écailles dorées. Il possède parfois une couronne osseuse dorée sur le sommet de sa tpete où trone également une perle en elirium. C'est un des poissons les plus redoutables à pêcher mais il n'est pourtant pas dangereux car on peut en apercevoir parfois auprès de l'Oceanitc Express sur Arcturus.

## Background

La petite bouche du poisson dragon est toujours remontée comme si il était en colère à longueur de temps, ce qui est totalement faux. C'est un poisson qui passe beaucoup de temps à provoquer les créatures plus grosse que lui avec une baston de regard. Il est capable rester longtemps à fixer quelqu'un jusqu'à ce que l'adversaire abandonne ou baisse les yeux. Ce sont des animaux capables d'émettre des ondes cérébrales directement dans le cortex des autres espèces vivantes.

Le poisson dragon mange peu et il est très difficile de lui donner envie de mordre. Il n'accepte que des aliments de très haute qualité autrement, il cherche des perles ou des joyaux. On dit que suivre un poisson dragon dans son nid révèle parfois un trésor dont il se sert pour se nourrir.

## Stratégie générale

Lorsque qu'un poisson dragon est sur le point de réduire un adversaire en bouillie, il transmet dans la taille de son adversaire une petite mélodie. Les gens appellent cet effet, la mélodie du boss. C'est un animal très intelligent et le faire sortir de l'eau de force n'est que la première étape pour l'attraper. Il est capable de générer des vagues, de chutes de glaces et transformer son environnement en enfer pour le pécheur qui a eut l'audace de ne pas lui montrer suffisamment de respect.

## Notes

Le Poisson Dragon Menteur n'est pas un vrai poisson dragon, les seuls poissons dragons qui existent sont des boss.
AGENT

**L**es Agents sont reconnaissables par leur apparence : Costume gravatte noire, lunette noire, teint terreux, démarche robotique. Ce sont des programmes intelligents qui n'obéissent et n'agissent QUE dans l'intérêt de la GRID. ils ont pour mission d'éliminer tout et tout ceux qui peuvent potentiellement nuire à l'intégrité de la GRID. Leur directive est de pourchasser et détruire tout programme, individu ou processus qui possède des accréditations trop élevées.

## Background

**L**a programmation des agents leur permet d'outrepasser les lois de la physique. Ils peuvent spontanément bénéficier d'un upgrade en cas de dépassement de leur capacité lors de leur mission. Ils portent des lunettes sombre, carrées et sans cadre.

**L**es agents ne fonctionnent pas de pair avec d'autres programmes, ils sont autonomes et ne possèdent aucun protocole d'entrée. Leur intelligence virtuelle ne leur permet normalement pas de procéder à une réflexion complexe, ni à l'utilisation d'autres processus. Ils ne constituent pas une forme de vie à cause de cela et peuvent paraître majoritairement hostile, ce qui est une vision biaisée de leur programmation, car, lorsqu'un Agent s'attaque à un programme ou un utilisateur, il y a toujours un très bonne raison.

## Stratégie générale

**L**es Agents sont beaucoup plus rapide, létaux que n'importe quel processus de la GRID en plus d'être insensible à la douleur et à la peur. Ils possèdent une puissance extra ordinaire. Cependant, les Agents possèdent des limitations, basées sur un monde virtuelle possédant des règles. Ils ne peuvent en aucun cas réaliser d'actions en dehors des limites de leur programmation, comme marcher sur les murs ou voler : Faculté que certains utilisateurs de la Grid, eux, peuvent accomplir.

## Types

* Agent Commun
* Agent 2.0
* Agent 3.0

## Notes

Les Agents ne représentent de dangers que pour les utilisateurs ou les programmes dissidents.
KIZZ

Les Kizz sont des mammifères aux long bras et aux yeux globuleux. Ils possèdent 2 paires d'oreilles et un museau plat. Leur estomac fait 75% de leur corps. Les kizz sont généralement petits et se cachent sur d'autres animaux. Ils ont une relation symbiotiques avec les hôtes, les débarrassant de parasites pour se nourrir.

## Background

Les kizz ont été utilisés par de nombreux voleurs comme diversion car ils aiment tout ce qui brille. Peu importe la radiation de l'objet, qu'il s'agisse d'une pièce brillante, d'une fée, d'un objet d'où émane de la mana, le kizz tentera sans arrêt de le voler puis de le manger. Ils sont incapable de parler, ils émettent des couinements, mais comme les moofys, les Kizz peuvent comprendre quand on leur parle, ce qui les rends frustrant. Un Kizz ne ratera jamais l'occasion de montrer à un darnien qu'il n'a absolument rien à faire de lui.

La fourrure des Kizz est si ample qu'il est très difficile de distinguer leurs membres dessous. Ils peuvent apprendre à faire des entourloupes dans le seul but de voler un objet qu'ils convoitent. Ils sont très intelligents et nombreux sont ceux qui pensent que si les Kizz n'interagissent pas avec les darniens, c'est uniquement par indifférence ou par mépris.

Les Kizz peuvent vivre sur toutes les planètes où on trouve des darniens et sont les plaies des darniens riches. Ils peuvent guérir de blessures qui seraient mortel à d'autres créatures si on leur laisse le temps. Leur sang est très toxique pour la plupart des espèces de la galaxie, mais il semblerait que les vampires ne souffrent pas de cet effet désagréable.

## Stratégie générale

Les Kizz usent de malice pour voler ce qui les intéressent. Ils aiment saccager les endroits bien ranger et voler ce qui leur attire l'oeil. Ils sont suffisamment malin pour retourner un piège contre celui qui la poser. En dehors de leur intelligence maléfique, les Kizz sont très peu dangereux. Ils fuient très vite et peuvent allonger leur bras pour atteindre des zones inaccessibles. Un Kizz peut gober une bombe et contenir l'explosion dans leur estomac. Ca ne leur causera aucun dégât car l'estomac de kizz est connu pour être un des éléments naturels le plus flexible et élastique qui existe.

## Types

* Kizz Commun
* Kizz Ringard
* Kizz Wizee
* Kizz Truxicain

## Notes

Les Kizz sont parmi les animaux les plus intelligents mais ils sont incapable de produire le moindre outil.

Les Kizz sont capable de percevoir leur environnement en dimensions.
CALAMACRAB

Le Calamacrabe ressemble à une araignée avec une tête de poulpe. Le corps principal du Calamacrabe comporte deux couches: un sac translucide et bulbeux ressemblant au corps d'un peigne en forme de méduse et un corps vert-brun dur, semblable au manteau de calamar.

## Background

La tête du Calamacrabe est composée de quatre grands yeux bleus avec des pupilles noires et une mandibule de forme étrange en dessous d'eux. Les pattes du Calmacrabe ressemblent à celles d'une limule, bien que leurs extrémités soient munies de petites pointes. Ses dix membres sont lisses et de couleur brune. Les deux membres les plus courts situés près de la bouche forment une paire de pinces relativement petites. Contrairement à ce qu'on pourrait croire, la chose contenue dans le sac translucide n'est pas son cerveau mais son estomac.

Le Calmacrabe nage en gonflant et en dégonflant continuellement sa membrane transparente, permettant ainsi des mouvements brusques, mais il peut également se déplacer sur le fond marin en utilisant ses deux paires de quatre pattes. On peut parfois l'observer capturer et manger de la faune plus petite.

Le Calmacrabe est ovipare. Ses œufs peuvent se rencontrer de manière fréquente sur le sol des biomes ou il vit. Attention, il est possible de les confondre avec des Echocristaux, car ils ont la même tendance verdâtre.

## Stratégie générale

Les Calamacrabe nagent tranquillement dans les eaux salées et ne mangent que les détrituts qui se reposent au fond. Malgré leur grandes tailles, les Calamacrabes ne présentent de danger qui si on les attaques. Il va falloir de débattre rapidement pour ne pas finir aspirer ou découpé en morceaux.

## Types

* Calamacrab Commun
* Calamacrab Caméléon

## Notes

Ce grand prédateur peut être trouvé dans les eaux profondes, où il se cache parmi les algues et les arbres cerbrane à la recherche de proies. Il peut déployer une puissante impulsion électromagnétique pour se défendre.