Блог Хайтола/Внутри шумовой студии Хайтола

Эта страница — неофициальный перевод официальной статьи на русский язык. Он не был одобрен или проверен разработчиками игры Хайтол или сотрудниками компании Студия Хайпиксель. В случае любых разхождений с текстом изходной статьи, последняя имеет преобладание значимости.

Время выхода статьи: Четверг, 27 февраля 2020 года в 19:25UTC
 (1430 дней назад)

Блог Хайтола | Източник← Известие об успехах: 29 января 2020 | Показ любительских рисунков Хайтола. Часть 3 →

Шумовые явления — это ход, путём которого обычные вещи изпользуются для создания звуковых проявлений, которые вы слышите в телешоу, фильмах и видеоиграх. В этой статье мы покажем, как звукопостановщик Хайтола Киаран Фицпатрик занимается созиданием вуков для всего, от размахов оружием до жутких существ. Считайте это продолжением нашей предыдущей статьи о разработке звуков, которая был посвещена тому, как послеобработка и изправление изпользуются для превращения сырого, необработанного звука в игровые проявления. Сегодня мы покажем, как все эти свежие, первозданные звуки появляются на свет. **Эта статья вся целиком о звуке, так что пожалуйста, если можете, наденьте наушники!**

**Пожалуйста, просим заметить! Последние два отрывка в этой статье связаны с внутриигровыми насекомыми, включая павуков. Если вы страдаете боязнью павуков, вы можете перестать прокручивать страницу после видео с проявлениями оружия!**

Студия Хайпиксель — раздалённое соприще, и потому ход записи Киарана начинается в его домашней студии звукозаписи, — с изпользованием различных бытовых вещей для созидания звуков, воплощаемых в игре самыми разными способами.

*Здесь должен быть файл «Random Foley Props.mp4», но он отсутствует.*
Запись ведётся и за пределами студии — многие звуки природы и окружения в Хайтоле зачинаются, как реальные записи лесов, рек и других природных мест.

*Здесь должен быть файл «Recording Nature.mp4», но он отсутствует.*
Тогда как многие из гласных звуков существ в игре производятся самим Киараном, мы изпользуем ещё и других изполнителей. В данном случае, — пса Киарана, Роланда.

*Здесь должен быть файл «Dog Growls.mp4», но он отсутствует.*
В следующей подборке отрывков мы покажем, как данный ход звукозаписи производит звуки, которые вы слышите в игре. Мы начнём с очередной подборки звуков существ — в этом случае, пещерных летучих мышей.

>
>
>
> | *Летучие мыши — изключительный звук для работы. Все думают, что знают, как “звучит” летучая мышь, но в действительности они издают сверхзвуки вне охвата частот, которые могут услышать люди. Чтобы притворить это звуковым путём, я знал, что для этого потребуется предмет, издающий высокочастотные звуки. Существует безконечное множество путей их создать, но я обнаружил, что воздушный шарик привёл к хорошему равновесию между мультяшным, шутливым, выразительным и походящим на летучую мышь.*
> | — говорит Киаран
>
>

Даже в тех случаях, когда возможно записать реально желаемое проявление, творческое изпользование предметов может в самом деле предоставить более правдоподобный итог. В следующем отрывке мы покажем, как мы создаём звук тяжёлых шагов по снегу:

*Здесь должен быть файл «Snow Footsteps.mp4», но он отсутствует.*

>
>
>
> | *Кукурузный крахмал. Самый шумный из всех крахмалов. После изпытаний с разными порошками этот давал наибольший хруст и скрип. Он стал одним из первых слоёв, изпользуемых в звуках шагов, и стал основой, на которую можно было добавить другие слои.Некоторые вещи в реальной жизни звучат очень отдалённо похоже на то, чего вы хотите или ожидаете. Это пример звука, который нужно было “доразработать” или “подсластить”, чтобы достичь сверхреалистичного звука, который большинство людей соотнесут со снегом — обвычные записи снега просто не достигали его.*
> | — говорит Киаран
>
>

Далее мы покажем, как можно создать крайне «осмысленный» звук, изпользуя в качестве основы шумовые записи. Давайте взглянем на то, как открывается сундук с сокровищами — как в реальной жизни и как в игре!

*Здесь должен быть файл «Chest Opening Effects.mp4», но он отсутствует.*

>
>
>
> | *Запись из своего собственного източника всегда приведёт к более източному намыслу. Поиск того “семени”, с которого можно начать ход, иногда может быть самой сложной частью. Представьте это, как съёмку, а затем её обводку карандашом — запись реальных звуков сундука предоставляет грубый образ, после чего изпользуются слои, чтобы её подсластить и выделить другие части.*
> | — Киаран
>
>

Далее мы посмотрим на скромное произхождение некоторых проявлений оружия в Хайтоле. Они могут и не звучать так, будто игрок в предыдущем видеоотрывке размахивал вешалкой для одежды, но вы будете удивлены!

*Здесь должен быть файл «Weapon Effects.mp4», но он отсутствует.*
Каждый из видов оружия в Хайтоле имеет отчётливую звуковую подпись, а она зачинает жизнь в качестве източных записей с изпользованием знакомых предметов.

>
>
>
> | *Запись собственных източников даёт вам больше свободы и разнообразия. Если вы решите изпользовать звуковое хранилище, вы будете ограничены тем, что вам дано.Эти записи предоставили основное содержание для звуков размахов оружием. Затем, изпользуя ряд приёмов и приборов звукового намысла, вешалки для одежды и совки были превращены в заточенные стальные лезвия.*
> | — говорит Киаран
>
>

Приборы, изпользуемые Киараном для достижения данной цели, включают в себя изменение высоты тона, обращение звука, выравнивание, отражение и разслоение. Сочетание в каждом случае разное!
В следующем видеоотрывке мы покажем, как самые жуткие чудовища Хайтола оживают с изпользованием всяческих необычных вещей. Если вы не поклонник павуков, считайте это вашим вторым предупреждением! К слову, если вы болгарский перец, его тоже может быть трудно смотреть.

*Здесь должен быть файл «Spider Effects.mp4», но он отсутствует.*

>
>
>
> | *Задача в плане проявлений павуков состояла в том, чтобы сделать их как можно более хрустящими и неприятными. Овощи — изпытанный и верный способ записи чудовищеподобных звуков. Ещё я записал смятия бумаги и луковой шелухи, поскольку они созидали более внешнекожистый звук.*
> | — Киаран
>
>

Внимательно прислушайтесь к шипению павуков, а затем вернитесь к первому видеоотрывку в этой статье — сгибание и шевеление плетёной корзины является тайной составной частью этого проявления!

>
>
>
> | *Я изпользовал натяжение плетёной корзины, чтобы подражать павучьему шипению, дабы придать звуку более насекомоподобную поступь.*
> | — говорит Киаран
>
>

И наконец, мы ответим на прямой запрос от сообщества Хайтола! Пока мы были заняты подготовкой этой статьи, Нокси случайно получил подходящий вопрос от члена сообщества Kweebec Corner:

* Перевод: «Люди на нашем Дискорд-связчике полюбопытствовались, как вы, ребята, записали звуки для яиц гнёзд скребней?»

Мы были бы более, чем рады показать вам, — но берегитесь, это немного отвратно!

*Здесь должен быть файл «Scarak Eggs.mp4», но он отсутствует.*

>
>
>
> | *Данный звук был разработан с целью быть неприятным и режущим для слуха, дабы предупредить игрока, что он находится в присутствии яиц. Пенопласт делал высокочастотные писки и скрипы, похожие на те, что издают вылупившиеся детёныши павуков. Ещё я сгустил звук собачьим кормом в банке.*
> | — говорит Киаран
>
>

Оказалось, что этот приём в самом деле производил звук, близкий к желаемому итогу, не требуя большой послеобработки.

>
>
>
> | *Обычно звуки требуют много массирования от первоначальной записи до воспроизведения в игре. Яйца скребней были исключением из этого правила.*
> | — говорит Киаран
>
>

Мы надеемся, что вам понравился этот беглый обзор на производство звуков Хайтола. Для получения бо́льших сведений о повести Хайтола, статья журнала Edge об игре теперь доступна в сети на GamesRadar+. Если вы пропустили его в печати, сейчас самое время посмотреть сей углублённый взгляд в прошлое, настоящее и будущее Хайтола.

Предыдущая статья* Известие об успехах: 29 января 2020
Следующая статья* Показ любительских рисунков Хайтола. Часть 3