Bárbaro

## **Características de Classe**

* **PV Inicial: 24 + modificador de Constituição.**
* **PV por nível: 6 + modificador de Constituição.**
* **Domínios de Equipamentos:** machados e mais dois entre alabardas, arcos, concussivas, espadas, lanças, escudos, armaduras leves e armaduras médias.
* **Domínios de Perícias Base:** Fortitude, Halterofilia e Luta
* **Domínios de Perícias Extras:** escolha duas entre Atletismo, Bloqueio, Condução, Esgrima, Iniciativa, Intimidação, Percepção, Pontaria, Reflexos e Sobrevivência.
* **Equipamento inicial:** uma arma de escala 1 de um domínio que possua e mais um outro equipamento de escala 1 de um domínio que possua. Uma roupa de viajante, uma mochila, 4 rações e XX D$.

## **Habilidades de Classe**

### **Habilidade Primal**

#### **Fúria**

Você pode entrar em estado berserk por vontade própria com uma ação livre, se fizer isso recebe um bônus de +2 em ataque e dano, RD 2 e -2 em CA. O estado berserk dura até por uma cena e ao final dele você fica cansado por 1 hora. A fúria acaba se você cair inconsciente ou você pode cancelar quando quiser se passar em um teste de Vontade CD 10. Se você utilizar a fúria novamente enquanto está cansado você fica exausto após o uso da fúria e cansado durante o uso. Se ativar a fúria pela terceira vez você cai inconsciente após o uso da fúria e fica exausto durante o uso.

### **Ramo de Ataque**

#### **Destroçar**

Ao atacar com duas armas você soma o modificador de atributo no dano de ambas as armas. Além disso, caso acerte ambos os ataques no mesmo inimigo causa um dado de dano extra automático igual ao dado de dano da sua arma secundária.

*Pré-requisito:* Fúria letal x2.

*Prestígio*: sempre que acertar os dois ataques, além do dado de dano extra você ainda pode fazer outro ataque com sua arma secundária. Se acertar este terceiro ataque, você causa o dado de dano extra automático mais uma vez e deixa o inimigo sangrando e desprevenido contra você por 1 rodada.

#### **Fúria Letal**

Você aumenta o bônus de ataque e dano recebido durante a fúria em 2. Além disso pode realizar uma ação padrão extra para atacar uma vez a cada uso de fúria. Essa habilidade pode ser escolhida até 4 vezes e a cada vez o bônus de ataque e dano é aumentado em 2.

*Pré-requisito:* nenhum para o primeiro nível da habilidade, porém o segundo nível da habilidade exige que você seja nível 5; o terceiro nível da habilidade exige que você seja nível 10 e o último nível da habilidade exige que você seja nível 15. Você pode usar a ação extra a qualquer momento durante a fúria, mas uma vez gasta você só pode usá-la novamente na próxima ativação de fúria.

*Prestígio*: você recebe um bônus adicional de +4 em ataque e dano durante a fúria e pode usar 2 ações extras, invés de apenas uma, para atacar a cada uso de fúria. Você pode usar as 2 ações extras no mesmo turno ou em turnos diferentes, mas uma vez gastas você só as recebe de volta quando ativar a fúria novamente.

#### **Fúria Constante**

Ao atingir um inimigo durante a fúria você pode escolher concentrar seus ataques nele. Você fica imune a efeitos mentais, ordens, magias ou qualquer outro efeito que o faça mudar de alvo. Você continua atacando o inimigo até que ele caia inconsciente, morra ou desapareça do seu campo de visão. Você pode usar esta habilidade uma vez por combate.

*Prestígio*: você pode usar essa habilidade sempre que quiser. Além disso pode manter sua fúria por até 1 hora inteira. Por fim, recebe um bônus de +1 em ataque, dano, CA e resistências contra o seu alvo marcado.

#### **Grito de Força**

Você pode receber um aumento de Força temporário ao gritar a plenos pulmões. Você possui 4 cargas dessa habilidade e pode usar uma ação livre para consumir uma carga e ganhar +2 de Força por uma rodada. Você pode consumir qualquer quantidade de cargas para receber o bônus equivalente, desde que a quantidade de cargas usadas ao mesmo tempo seja igual ou inferior ao seu nível. Você recupera 4 cargas com um descanso longo. Essa habilidade pode ser escolhida até 4 vezes, a cada vez além da primeira você recebe mais 4 cargas.

*Prestígio*: o aumento de Força dura por 2 rodadas. Você recupera todas as cargas com um descanso longo e recupera 1 carga a cada hora, desde que você não esteja em combate.

#### **Grito de Repulsão**

O bárbaro inspira fortemente e se concentra para unir o ar com a energia dos seus músculos e então liberar uma energia sônica ao seu redor. Você possui 3 cargas dessa habilidade e pode usar uma ação completa para consumir uma carga e expelir uma onda sônica em uma área esférica de 3m de raio. Você faz uma única jogada de Empurrar contra todas as criaturas da área, quem falhar é empurrado 3m para trás. Você recupera 3 cargas com um descanso longo. Essa habilidade pode ser escolhida até 4 vezes, a cada vez que for escolhida além da primeira, você recebe 2 cargas adicionais, e recebe um bônus de +2 na jogada de Empurrar (note que este bônus de Empurrar se aplica somente ao uso desta habilidade) .

*Pré-requisito:* Grito de Força.

*Prestígio*: você dobra o alcance do grito e o bônus de empurrar. Além disso, causa dano sônico igual a 1d6 para cada 2 níveis de bárbaro em todas as criaturas que falharem no teste de Empurrar.

#### **Touro Enfurecido**

O bárbaro pode disparar para cima de seu inimigo e dificultar sua fuga ou recuo. Quando você usa investida contra um inimigo pode ignorar terreno difícil sendo bem-sucedido em um teste de Atletismo CD 15. Visualmente saltando obstáculos. Além disso, o seu bônus de ataque e dano recebido pela investida aumenta para +4. Por fim, pelo resto do combate, se um inimigo atingido por este ataque se deslocar para longe de você, você pode usar uma reação para persegui-lo. Você consome seu deslocamento normalmente para perseguir o inimigo, logo se o inimigo fugir para 6m de você antes da sua vez e você persegui-lo, quando for a sua vez você terá 6m a menos no seu deslocamento.

*Prestígio*: o seu bônus de ataque e dano por investida aumenta para +6. Você não precisa mais fazer um teste de Atletismo para ignorar terreno difícil e pode fazer investidas mesmo que não se mova em linha reta, porém precisa se deslocar pelo menos 3m em linha reta logo antes de atingir o inimigo para receber seus bônus.

### **Ramo de Defesa**

#### **Aumento de Vida**

Você recebe PV adicionais igual a seu nível + o modificador de Constituição. Você pode escolher esse benefício até quatro vezes, porém a partir da segunda vez você não soma mais o seu modificador de Constituição. Esta habilidade se atualiza, então se você adquirir um Aumento de Vida no nível 5 recebe 5 PV adicionais, e ao subir para o nível 6 recebe +1 PV.

*Prestígio*: você soma o seu valor de Constituição nos seus PV uma vez, soma seu nível nos PV mais uma vez e passa a curar uma quantidade de PV igual ao seu nível sempre que entrar em fúria.

#### **Fúria de Aço**

A sua penalidade em CA diminui em 1 e seu RD aumenta em 2 quando você está em fúria. Essa habilidade pode ser escolhida até 4 vezes, porém na segunda vez não haverá mais penalidade em Defesa, e na terceira e quarta vez você recebe um bônus de +1/+2 (respectivamente) na CA quando está em fúria.

*Prestígio*: você dobra o RD recebido por fúria e pode ignorar completamente uma jogada de dano qualquer durante a fúria. Você pode escolher ignorar o dano após descobrir o valor rolado

#### **Peito Aberto**

Você soma seu modificador de Constituição invés de Destreza na CA se não usar nenhuma armadura. Além disso recebe RD físico e mágico igual ao seu modificador de Constituição quando não usa armadura.

*Prestígio*: você recebe todos os benefícios por usar uma armadura ou trajes mesmo sem usá-los e não recebe nenhuma penalidade. Você conta como se estivesse usando roupas de frio para resistir no frio, roupas refrescantes para resistir ao calor, botas pesadas para resistir a danos e efeitos que são ignorados por botas, trajes para resistir a mata espinhenta, etc. Sempre que algum efeito ou desafio puder ser resistido ou ignorado por qualquer tipo de armadura ou traje você recebe o benefício como se estivesse usando-o.

### **Ramo Tribal**

#### **Totem Animal**

O bárbaro pertence a uma tribo que adora, protege ou imita um tipo de animal e por isso recebe certos benefícios referentes ao animal. Você só pode escolher um animal para ser seu totem dentre os abaixo:

* *Águia:* o bárbaro aumenta o alcance de todos os seus ataques à distância em 50%. Além disso é imune a condição ofuscado e não pode ser flanqueado. *Prestígio*: você consegue enxergar perfeitamente e com detalhes a até 1 km e pode enxergar no escuro normalmente. Você também é imune a condições visuais/ habilidades/ magias que afetem o alvo pelos olhos.
* *Lobo:* o bárbaro recebe o feito Farejar de Percepção. Além disso possui um ataque de Presas. *Prestígio*: você recebe +8 em testes de Farejar, +2 de ataque e dano com as presas e pode atacar com elas uma vez por rodada como uma ação livre sem penalidade.
* *Urso:* o bárbaro pode rolar novamente qualquer teste de Fortitude e escolher o melhor resultado. *Prestígio*: a CD do seu teste de Duro de Matar só aumenta em 5 a partir da terceira vez que você usa Duro de Matar na mesma semana. Além disso, quando uso o feito Na Ativa você pode agir normalmente enquanto for bem sucedido no teste.
* *Mamute*: o bárbaro possui a longa memória dos paquidermes. Você ganha domínio em Conhecimento e pode escolher uma especialização entre Geografia, História ou Natureza. *Prestígio*: a sua memória é tão perfeita que você aprende como seus inimigos vão atacar com base em seus ataques anteriores. Sempre que um inimigo atacar você (acertando ou errando) você recebe um bônus cumulativo de +1 na CA contra este inimigo durante a cena. O bônus máximo que você pode receber é igual a metade do seu nível.

#### **Velocidade do Predador**

O bárbaro aprende a se tornar mais rápido para alcançar suas presas e seus inimigos com mais facilidade. Você aumenta seu deslocamento em 3m e recebe um bônus de +2 em Acrobacia e Atletismo. Você pode escolher essa habilidade até 4 vezes, a cada vez além da primeira o seu deslocamento aumenta em 3m e seu bônus de Acrobacia e Atletismo aumenta em +2.

*Pré-requisito:* nenhum para o primeiro nível da habilidade, porém o segundo e terceiro nível da habilidade exigem que você seja nível 5, e o último nível da habilidade exige que você seja nível 10.

*Prestígio*: você pode escolher 10 em jogadas de Acrobacia e Atletismo em qualquer situação e pode fazer uma ação de movimento extra a cada rodada.

#### **Autoridade Tribal**

O bárbaro é reconhecido como um guerreiro respeitado em tribos e ordens naturais. Enquanto estiver em uma tribo ou lidando com bárbaros, druidas, rangers ou xamãs, você recebe um bônus de +4 em testes envolvendo Carisma. Além disso você pode escolher um Aliado iniciante para te acompanhar em tarefas ou missões envolvendo a tribo. Esse aliado pode ser de qualquer tipo, mas ele não pode se afastar mais de 1km da sua tribo.

*Prestígio*: você recebe um Aliado permanente de nível mestre, você consegue este aliado em uma tribo e ele pode te acompanhar para qualquer lugar. Além disso você ainda pode receber um aliado iniciante para te acompanhar dentro do alcance de 1km da tribo. Por fim, você pode sacrificar um dos seus aliados para evitar receber um dano ou efeito negativo, se sacrificar um aliado assim você pode receber outro depois de passar uma semana em uma tribo.

#### **Arsenal da Natureza**

Você pode usar qualquer arma, armadura ou escudo feita com material de feras ou animais como se tivesse domínio básico com estes equipamentos. Além disso, caso já possua domínio em equipamentos que se enquadrem nesta categoria você recebe um bônus de +1 em domínio.

Se você comprar esta habilidade pela segunda vez, pode usar equipamentos feitos com material de dracos também como se tivesse domínio avançado com estes equipamentos. Além disso seu bônus de domínio aumenta para +2. *Pré-requisito*: nível 10.

Se comprar esta habilidade uma terceira vez, você pode usar equipamentos feitos com material de espíritos também como se tivesse maestria com estes equipamentos. Além disso seu bônus de domínio aumenta para +3. *Pré-requisito*: nível 15.

*Prestígio*: você aumenta seu bônus de domínio com o Arsenal da Natureza em +2. Além disso, uma vez por dia você pode somar seu domínio em um equipamento do Arsenal duas vezes por uma cena. Exemplo: se você tiver maestria em armaduras leves pode somar seu domínio na CA duas vezes (invés de +6, você soma +12). Esse bônus acumula com o bônus de domínio que você já recebe, ou seja, se você tem maestria em armadura leve, o segundo nível desta habilidade e usa um Traje de aranha, você recebe um bônus total de +19 em CA (3 do traje + 12 da maestria dobrada + 2 pelo segundo nível da habilidade e +2 pelo prestígio).

### **Ramo da Magia**

#### **Explosão Mágica Violenta**

Com uma ação padrão, você pode gastar PM equivalentes ao custo de uma magia que você consiga lançar para causar uma poderosa explosão mágica ao seu redor. A explosão causa 2d6 + modificador de Força de dano sônico por círculo da magia a todas as criaturas adjacentes a você.

Faça um teste de Arcanismo oposto a uma jogada de Reflexos dos alvos. Quem passar sofre metade do dano.

*Pré-requisito:* Magia de Bárbaro.

Você pode comprar essa habilidade mais duas vezes. A cada vez você aumenta o dano por círculo em 2d6. *Pré-requisito:* 2° vez exige 5 níveis de bárbaro e a 3° vez exige 10 níveis de bárbaro.

*Prestígio:* O dano da explosão passa a ser calculado por d8 invés de d6. Além disso o alcance aumenta para 3m a partir de você.

#### **Fúria Arcana**

Com uma ação livre, você pode consumir qualquer quantidade de PM para realizar um ataque devastador. Você recebe +1 em ataque e dano por PM gasto e o bônus dura por uma rodada ou até você atingir o inimigo, o que acontecer primeiro.

*Pré-requisito:* Magia de Bárbaro.

*Prestígio:* Você passa a ganhar +2 em ataque e dano por PM gasto e o bônus dura por uma rodada inteira.

#### **Magia de Bárbaro**

Você recebe domínio básico em Arcanismo e magias do tipo Corpo, e pode conjurar magias de 1° círculo. Você usa Arcanismo com Força para lançar as magias de bárbaro. Você não pode conjurar magias durante a fúria, mas pode usar as outras habilidades desse ramo normalmente.

Escolha um número de receitas de magias igual a 1 + seu modificador de Força (mínimo 1).

O bárbaro não sabe usar magia livre, mas pode usar o tipo Corpo como componente caso aprenda a usar magia livre por outra classe.

Você também recebe um número de PM iniciais igual a 1 + seu modificador de Força (mínimo 1) e recebe mais 1 PM por nível.

Você pode comprar essa habilidade mais duas vezes:

Na segunda vez você aprende mais uma magia do tipo Corpo e pode aprender magias desse tipo de 2° círculo. Você também recebe mais 2 PM. *Pré-requisito*: 7° nível de bárbaro.

Na terceira vez você aprende mais uma magia do tipo Corpo e pode aprender magias desse tipo de 3° círculo. Você também recebe mais 2 PM. *Pré-requisito*: 13° nível de bárbaro.

### **Ramo da Serenidade**

Alguns bárbaros treinaram suas mentes e seus corpos exaustivamente para contrariar todos os seus preceitos básicos e se fortalecerem fisicamente sem perder o controle sobre suas ações. Bárbaros do ramo da serenidade lutam como se estivessem em um transe, suas feições são impassíveis e muitos nem mesmo falam durante o transe, alguns poucos até lutam com os olhos fechados, aumentando a sensibilidade de seus corpos no máximo e passando a usar seu transe para sentir os adversários.

#### **Tempestade Mansa**

Uma vez por descanso longo, você pode receber todos os benefícios da sua fúria mesmo sem entrar em estado berserk. Ou seja, você pode agir normalmente e tomar atitudes racionais enquanto se beneficia de todos os benefícios físicos e novas habilidades que sua fúria te dá.

Você pode comprar essa habilidade mais duas vezes, a cada vez você recebe um novo uso por descanso longo.

#### **Transe Arcano**

Enquanto estiver em seu transe você pode lançar até duas magias. Além disso, uma única vez por descanso longo a sua consciência fica tão elevada que você pode ficar preemptivo por uma rodada.

*Pré-requisito:* Tempestade Mansa, Magia de Bárbaro,

*Prestígio:* Você pode lançar magias à vontade durante o transe e pode ficar preemptivo duas vezes por descanso longo.

#### **Deflexão de Mana**

O bárbaro limpa a sua mente e queima seu mana para sobreviver às adversidades. Como uma reação, você consome qualquer quantidade de PM para receber PV temporário contra uma única jogada de dano. Você recebe 1 PV temporário por PM consumido.

*Pré-requisito:* Tempestade Mansa, Magia de Bárbaro.

Se comprar essa habilidade uma segunda vez, você recebe 2 PV temporário por PM consumido. *Pré-requisito:* 10° nível de bárbaro.

*Prestígio:* Você recebe o dobro de PV temporário por PM consumido, além disso essa reação não pode mais ser anulada pela condição preemptivo.

#### **Mente sobre o Corpo**

O bárbaro treinou tanto que os benefícios de seu transe se ampliam ainda mais, melhorando sua mente invés do corpo.

Você pode distribuir o bônus que você recebe em ataque e dano entre qualquer perícia que use Inteligência, Sabedoria ou Carisma, exceto Vontade; cada ponto de RD pode ser trocado por um bônus de +4 em Vontade. Por exemplo, se a sua fúria concede +6 em ataque e dano e 4 de RD, você pode, invés disso, receber +2 em ataque e dano, +2 em Arte e +2 em Percepção, sua RD passa a ser 2 e você recebe +8 em Vontade.

*Pré-requisito:* Tempestade Mansa.

*Prestígio:* Se você reduzir todos os bônus originais para 0 e redistribuir em outras perícias, então o transe passa a durar 1 hora.