Feitos com Projéteis

Haverá momentos em que você verá um personagem reagindo ou, às vezes, desviando completamente de vários projéteis, como flechas, balas e até mesmo algo muito, muito mais rápido. Assim, a fim de calcular o quão rápido um deve se mover, a fim de evitar os projéteis que chegam, há algumas coisas que você deve saber de antemão.

* Qual a velocidade do dito projétil?
* Até que ponto o projétil se afastou da pessoa antes que ele se esquivasse do dito projétil?
* Quanta distância ele / ela cobriu quando o projétil foi desviado?

## Velocidade de vários projéteis

* **Flecha** : 68,58 a 91,44 m / s
* **Projéteis Ballista** : 190 mph, ou 85m / s
* **Balas de canhão** : 100 a 250 m / s
* **Mosquete de** pederneira: 183m / s
* **Parabelo 19 mm** : 390 a 426 m / s
* **Rifle AK-47** : 715 m / s
* **Barrett M82** : 853m / s
* **50 Metralhadora Browning** : 882 a 928m / s
* **Rifle M16** : 948 m / s
* **Canhões de Tanques** : 1580 a 1750m / s. Este é o canhão que nosso tanque moderno, o M1 Abrams usa.
* **Laser/Luz** : 299.792.458 m / s

## Angsizing

* Angsizing pode estar envolvido em algumas das etapas.
* Equação de Angsizing = 2atan (tan (70/2) \* (Tamanho do objeto em pixels / altura do painel em pixels)). Isso permite encontrar o campo de visão do ângulo de um objeto no painel, que está em graus.
* Angsize Calculator = Conecte seu ângulo e tamanho do objeto mostrado nesta calculadora, e você obterá a distância.

## Etapas para calcular a velocidade

* **PASSO 1.** Encontre a distância que a bala cobriu.
* **PASSO 2.** Encontre a distância que o personagem percorreu.
* **PASSO 3.** Encontre a relação entre a distância percorrida pelo personagem e a bala coberta. Multiplique essa proporção pela velocidade do marcador.

### **A Fórmula é:**

* (Distância do personagem movido **em metros** ) x (Velocidade do projétil **em metros / s** ) / (Distância do projétil estava longe do personagem quando ele / ela começou a se mover **em metros** )

Isso vai te dar a velocidade do personagem em **metros / s**

**Nota.**Tenha em mente que, se o dito personagem foi mostrado para se mover ANTES que a bala fosse disparada, isso seria classificado como Aim Dodging , e assim, não seria um feito de reação válido para o dito personagem.

## Exemplos

### **1: Desvio padrão 1**

Um rifle padrão é disparado, com a velocidade da bala da bala a ser 370m / s. **O personagem B** percebe a bala quando a bala está a 32 metros de distância e mergulha rapidamente para a direita para desviar dela. **O personagem B** avançou cerca de 5,2 m para o tamanho; ao mesmo tempo, a bala havia perfurado o chão. Encontre a velocidade da **Character B** .

* **PASSO 1:** Encontre a distância que a bala cobriu. Neste exemplo, a bala tinha viajado 32m antes de perfurar o solo, assim a bala cobria 32m de distância.
* **PASSO 2:** Encontre a distância que o personagem disse coberto. Aqui, o "Personagem B" moveu 5.2m no momento em que a bala conseguiu perfurar o solo.
* **PASSO 3:** Encontre a relação entre a distância percorrida entre o personagem e a bala. Então, nós fazemos ...
	+ (Distância do personagem movido = **5,2m** ) x (Velocidade do projétil = **370m / s** ) / (Distância do projétil foi afastada do personagem = **32m** )) = 60,13m / s; **Subsônico**

### **2: Desvio padrão 2**

Um guarda em uma estrada de terra percebe que há um tanque virado para trás na frente dele. Na tela, a altura do painel mostrava 800px de altura e a largura do tanque era de 246px de largura. O tanque foi mostrado para ser cerca de 6 metros de largura / tamanho. Estamos no ponto de vista do ranger, vendo o tanque diretamente na frente dele.

Assim que o tanque disparar, o guarda-florestal dispara; apenas um décimo de segundo se passou depois que a bala foi disparada quando o patrulheiro imediatamente corre à frente do tanque, pega a munição e pára em seu caminho. Encontre a velocidade do ranger. A velocidade da rodada do tanque é de 1750m / s neste caso.

* **PASSO 1:** Encontre a distância entre o tanque e o ranger. Usando a equação de angulação 2atan (tan (70/2) \* (246px / 800px)), você obtém um ângulo de 24,3 graus. Conecte o ângulo, bem como o tamanho do tanque nacalculadora angsize, e você terá uma distância de 13.934m.
* **PASSO 2:** Encontre o cronograma. Neste caso, apenas 1/50 de segundo já passou neste caso, portanto, temos um período de tempo de 0,1 segundo.
* **PASSO 3:** Encontre a distância percorrida pelo tanque no período determinado. Neste caso, a velocidade da rodada do tanque é de 1750m / s, e o período de tempo é de 1/50 de segundo. Desde Distância = Velocidade x Tempo, Distância = (1750m / s) x (0,02 s), que é de 35m.
* **PASSO 4:** Encontre a relação entre a distância percorrida pelo personagem e a bala coberta. Multiplique essa proporção pela velocidade do marcador. Então, nós fazemos ...
	+ (Distância do personagem movido = **13.934 + 35 m** ) x (Velocidade do projétil = **1750m / s** ) / (Distância do projétil foi afastada do tanque = **35m** )) = 2446.7 m / s; **Hipersônico**