Dracónido

Cuando se habla de dragones, la mayoría piensa en enormes bestias reptilianas de gran violencia y poder destructivo, capaces de carbonizar aldeas enteras con sus alientos ígneos. Sin embargo, muy pocos saben que estas criaturas no-inteligentes no son los verdaderos dragones. Los dragones verdaderos son criaturas milenarias extraordinariamente inteligentes y sabias, poseedoras de poderes mágicos muy por encima de las capacidades mortales, y ocasionalmente, propietarios de incalculables tesoros.

Usualmente prefieren la tranquilidad de sus refugios, manteniéndose al margen del acontecer mortal mientras hibernan en largas décadas de somnolencia. Entre los escasos mortales que conocen la verdad de los dragones se rumorea que el despertar y manifestación de uno de ellos significa que el mundo sufrirá cambios importantes.

Muchos siglos atrás, tres dragones verdaderos decidieron compartir parte de sus conocimientos y poderes con algunos mortales, a los que llamaron Primeros Dracónidos. Estos mortales, híbridos entre lo dracónico y lo humano, fueron agrupándose durante generaciones, pasando celosamente sus conocimientos y poderes a quienes viesen dignos y lo suficientemente sabios para manejarlos. Este linaje de dracónidos se ha encargado durante siglos de preservar el sueño de los dragones, así como a mantener alejados a los avariciosos cazadores de tesoros, pues saben que el conocimiento y reliquias de los verdaderos dragones no puede caer en cualquier par de manos.

Hoy en día los dracónidos no sólo viven para salvaguardar los intereses dracónicos, aunque jamás irán en contra de ellos. Es decir, siempre tendrán una tendencia e interés por mantener el orden y la prosperidad en el mundo, así como a cuidar del conocimiento e inventiva mortal. Un dracónido siempre se opondrá a la destrucción sin sentido, y jamás aceptará los métodos malignos o represivos como válidos.

El dracónido a diferencia de otras subrazas debe desbloquearse dentro del propio servidor, investigando ciertos lugares muy reseñables para los dragones y dracónidos.

— **Pasivas**: El dracónido adquiere rasgos físicos, cuyos parentescos serán diferentes según el elemento escogido por el jugador (Magmático, de tierra o de tormenta). Entre esos rasgos se cuentan los cuernos, que serán diferentes según el elemento escogido. Cola, alas, escamas y ojos de reptil. La piel también cambiará, siendo una de color rojo oscuro con escamas negras en el caso del magmático, marrón con escamas verdes en el caso del terroso y blanco con escamas azules en el caso del de tormenta.

— **Nivel 1**:

+1 Fuerza

+1 Carisma

+1 Resistencia mágica

+1 Combate

**Aliento de dragón**: Según el elemento escogido por el jugador, el personaje es capaz de emanar un intenso aliento por su boca. Necesitará un asalto de enfriamiento para volver a usarlo, pero entre sus efectos están:

***Magmático***: Apuntas hacia un objetivo con un intenso torrente de fuego e inflige 1d6 de daño. Aplica quemadura severa, que infligirá 1 de daño por hasta cinco asaltos. Puede ser curado con una habilidad de subraza que sirva para restaurar puntos de vida.

***Tierra***: Ruges con ferocidad dañando a los objetivos de tu alrededor, en un espacio de cinco metros. Inflige 1d6 de daño.

***Tormenta***: Exhalas un aliento en forma de cono con un alcance de siete metros. Inflige 1d6 de daño.

— **Nivel 2**:

+2 Fuerza

+2 Carisma

+3 Resistencia mágica

+3 Combate

**Imbuir elemento**: Como acción gratuita, imbuyes un arma u objeto con el elemento de tu aliento. Si imbuyes un arma aplicarás bonificadores de daño. Si imbuyes una armadura recibirás bonificadores de defensa. Sólo puedes usar esta habilidad una vez simultáneamente. Tiene un enfriamiento de tres asaltos, y dura hasta ser utilizado con un máximo de diez asaltos.

***Magmático***: Tu siguiente golpe físico incinera al enemigo. Inflige 1d4 de daño de fuego. Aplicado a tu armadura servirá para ganar +3 a las tiradas de resistencia mágica.

***Tierra***: Tu siguiente golpe físico puede aturdir a tu objetivo durante un asalto. La CD va por Constitución y es 10. Imbuyendo tu armadura te servirá para reducir los siguientes cuatro puntos de daño físico que recibas.

***Tormenta***: Tu siguiente golpe físico se repetirá una segunda vez con la misma tirada de ataque (si ha sido un fallo, ambos ataques fallarán). Imbuido en tu armadura servirá para esquivar el siguiente ataque que sea posible esquivar.

— **Nivel 3**:

+3 Fuerza

+3 Carisma

+5 Resistencia mágica

+5 Combate

**Aura elemental (acción gratuita)**: Emanas un aura con poderosos efectos. Según el elemento escogido tendrá unos efectos u otros. Tiene un enfriamiento de tres asaltos después de que expire el aura.

***Magmático***: Los objetivos enemigos a tu alrededor sufren un punto de daño por fuego. Dura tres asaltos. Tiene un alcance de cinco metros.

***Tierra***: Los aliados cercanos que tú declares mitigan uno de daño físico. Dura dos asaltos. Debes de estar cuerpo a cuerpo (máximo un metro) de ellos.

***Tormenta***: En cada asalto uno de tus objetivos enemigos será alcanzado por un rayo que infligirá 1d2 de daño. Dura tres asaltos. El objetivo afectado es al azar.

— **Nivel 4**:

+4 Fuerza

+4 Carisma

+7 Resistencia mágica

+7 Combate

**Conjuración**: Según el elemento escogido el dracónido podrá hacer uso de la conjuración para ganar ventajas sobre el enemigo.

***Magmático***: Invocas un escudo de fuego a tu alrededor que te hará inmune a la magia por tres asaltos. Además los ataques físicos que recibas regresarán 1d3 de daño de fuego.

***Tierra***: Saltas sobre tu enemigo y formas un círculo de piedra alrededor de él y de ti mismo. Los objetivos que hubieran dentro son expulsados, tanto aliados como enemigos. Nadie podrá entrar en este círculo, hasta que decidas derruirlo. Mientras la habilidad esté activa mitigarás dos puntos de daño físico. El objetivo estará obligado a atacarte físicamente. Dura dos asaltos.

***Tormenta***: Convocas un pequeño elemental de rayo como sirviente para ayudarte en el combate, que compartirá tu misma ficha y sus tiradas de ataque serán siempre de +10. Resistir sus ataques va por resistencia arcana y hace 1d3 de daño eléctrico. Dura cinco asaltos.