recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Evoca Folletto

## **Evoca Folletto [conjure fey]**

* **Livello**: 6° livello, evocazione
* **Tempo di Lancio**: 1 minuto
* **Gittata**: 27 metri
* **Componenti**: V, S
* **Durata**: Concentrazione, massimo 1 ora

*Evochi uno spirito fatato di grado di sfida 6 o inferiore, o uno spirito fatato che assuma la forma di una bestia di grado di sfida 6 o inferiore. Esso compare in uno spazio non occupato a gittata e che puoi vedere. La creatura fatata sparisce quando scende a 0 punti ferita o quando l’incantesimo termina. La creatura fatata è amichevole verso di te e i tuoi compagni. Tirare l’iniziativa per la creatura fatata, che agisce durante i propri turni. Essa obbedisce a qualsiasi comando verbale che gli viene dato (senza bisogno che tu compia azioni), purché non violi il suo allineamento. Se non dai comandi, si difenderà dalle creature ostili, ma non compirà altre azioni. Se la tua concentrazione viene infranta, la creatura fatata non sparisce. Invece, perderai il controllo della creatura fatata, che diventerà ostile verso di te e i tuoi compagni, e potrebbe attaccarvi. Una creatura fatata fuori controllo non può essere congedata da te, e sparisce 1 ora dopo che l’hai evocata.*

**Ai Livelli Più Alti**. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 7° livello o più alto, il grado di sfida aumenta di 1 per ogni livello dello slot sopra il 6°.
Cerchio di Teletrasporto

## **Cerchio di Teletrasporto [teleporation circle]**

* **Livello**: 5° livello, evocazione
* **Tempo di Lancio**: 1 minuto
* **Gittata**: 3 metri
* **Componenti**: V, M (gessi e inchiostri rari infusi di gemme preziose del valore di almeno 50 mo, che l’incantesimo consuma)
* **Durata**: 1 round

*Mentre lanci l’incantesimo, tracci un cerchio di 3 metri di diametro sul pavimento, inscritto con sigilli che collegano il posto in cui ti trovi a un cerchio di teletrasporto permanente di tua scelta, di cui conosci la sequenza dei sigilli e che si trovi sullo stesso piano di esistenza in cui ti trovi tu. Un portale luminoso si apre all’interno del cerchio tracciato da te e resta aperto fino al termine del tuo prossimo turno. Qualsiasi creatura che entri nel portale, riappare istantaneamente entro 1,5 metri dal cerchio di destinazione o nello spazio non occupato più vicino, se non può comparire entro 1,5 metri da esso. Molti grandi templi, gilde, e altri luoghi importanti possiedono dei cerchi di teletrasporto permanenti, incisi da qualche parte nelle loro prossimità. Ciascuno di questi cerchi possiede una sequenza di sigilli unica: una serie di rune magiche disposte seguendo una trama precisa. Quando ottieni la capacità di lanciare questo incantesimo, apprendi le sequenze di sigilli di due destinazioni sul Piano Materiale, determinate dal GM. Nel corso delle tue avventure puoi imparare nuove sequenze di sigilli. Puoi mandare a memoria una sequenza di sigilli dopo averla studiata per almeno 1 minuto. Puoi creare un cerchio di teletrasporto permanente eseguendo questo incantesimo nello stesso luogo ogni giorno per un anno. Non devi usare il cerchio di teletrasporto quando lanci l’incantesimo in questo modo.*
Identificare

## **Identificare [identify]**

* **Livello**: 1° livello, divinazione (rituale)
* **Tempo di Lancio**: 1 minuto
* **Gittata**: Contatto
* **Componenti**: V, S, M (una perla del valore di almeno 100 mo e una piuma di gufo)
* **Durata**: Istantanea

*Scegli un oggetto con cui devi restare a contatto per tutto il lancio dell’incantesimo. Se si tratta di un oggetto magico o altro oggetto imbevuto di magia, ne apprendi le proprietà e come usarle, se richiede sintonia per l’uso, e quante cariche abbia, se ne ha. Apprendi se degli incantesimi stiano agendo sull’oggetto e cosa siano. Se l’oggetto è stato creato da un incantesimo, apprendi quale incantesimo lo abbia creato. Se invece durante l’esecuzione resti a contatto con una creatura, apprendi se degli incantesimi stiano agendo su di essa e quali siano.*
Bacchetta del Mago da Guerra, +1, +2 o +3

***Bacchetta, non comune (+1), raro (+2), o molto raro (+3) (richiede sintonia da parte di un incantatore)***

Mentre impugni questa bacchetta, ottieni un bonus ai tiri per colpire con gli incantesimi determinato dalla rarità della bacchetta. Inoltre, ignori metà copertura quando effettui un attacco con incantesimo.
Animale Messaggero

## **Animale Messaggero [animal messenger]**

* **Livello**: 2° livello, ammaliamento (rituale)
* **Tempo di Lancio**: 1 azione
* **Gittata**: 9 metri
* **Componenti**: V, S, M (un tocco di cibo)
* **Durata**: 24 ore

*Tramite questo incantesimo, usi un animale per consegnare un messaggio. Scegli una bestia Minuscola a gittata e che puoi vedere, come uno scoiattolo, una ghiandaia o un pipistrello. Specifichi un luogo, che devi aver visitato in passato, e un destinatario che corrisponda a una descrizione generica, come “un uomo o una donna che vesta l’uniforme della guardia cittadina” o “un nano dai capelli rossi che indossa un cappello a punta”. Pronuncia anche un messaggio di massimo venticinque parole. La bestia bersaglio viaggia per la durata dell’incantesimo verso il luogo specificato, coprendo circa 75 chilometri in 24 ore per un messaggero volante, o 40 chilometri per gli altri animali. Quando il messaggero arriva a destinazione, consegna il messaggio alla creatura da te descritta, replicando il suono della tua voce. Il messaggero parla solo a una creatura corrispondente alla descrizione da te fornita. Se il messaggero non riesce a raggiungere la destinazione prima del termine dell’incantesimo, il messaggio è perduto, e la bestia ritorna verso il punto in cui hai lanciato l’incantesimo.*

**Ai Livelli Più Alti**. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o più alto, la durata dell’incantesimo aumenta di 48 ore per ogni livello dello slot sopra il 2°.
Comprensione dei Linguaggi

## **Comprensione dei Linguaggi [comprehend languages]**

* **Livello**: 1° livello, divinazione (rituale)
* **Tempo di Lancio**: 1 azione
* **Gittata**: Personale
* **Componenti**: V, S, M (un pizzico di sale e fuliggine)
* **Durata**: 1 ora

*Per la durata, capisci il significato letterale di qualsiasi linguaggio parlato che ascolti. Capisci anche qualsiasi linguaggio scritto che vedi, ma devi essere a contatto con la superficie su cui le parole sono scritte. Per leggere una pagina di testo impieghi 1 minuto. Questo incantesimo non decodifica i messaggi segreti in un testo o glifo, come un sigillo arcano, che non faccia parte di un linguaggio scritto.*
Antipatia/Simpatia

## **Antipatia/Simpatia [antypathy/sympathy]**

* **Livello**: 8° livello, ammaliamento
* **Tempo di Lancio**: 1 ora
* **Gittata**: 18 metri
* **Componenti**: V, S, M (o un pezzo di allume immerso nell’aceto per l’effetto antipatia o un goccio di miele per l’effetto simpatia)
* **Durata**: 10 giorni

*Questo incantesimo attrae o repelle delle creature di tua scelta. Prendi un bersaglio a gittata, che sia un oggetto Enorme o più piccolo o una creatura o un’area non più grande di un cubo di 60 metri di spigolo. Poi specifica una specie di creature intelligenti, come i draghi rossi, i goblin o i vampiri. Investi il bersaglio di un’aura che attrae o respinge le creature specificate per la durata. Scegli antipatia o simpatia come effetto dell’aura.*

* ***Antipatia**. L’ammaliamento fa sì che le creature del tipo da te indicato provino un forte impulso a lasciare l’area ed evitare il bersaglio. Quando una creatura del genere può vedere il bersaglio o si avvicina entro 18 metri da esso, la creatura deve superare un tiro salvezza su Saggezza o diventare spaventata. La creatura rimane spaventata finché può vedere il bersaglio o resta entro 18 metri da esso. Mentre è spaventata dal bersaglio, la creatura deve impiegare il suo movimento per muoversi verso il posto sicuro più vicino dal quale non possa più vedere il bersaglio. Se la creatura si muove più di 18 metri lontano dal bersaglio e non può vederlo, la creatura non è più spaventata, ma torna a essere spaventata se torna a vedere il bersaglio o si muove entro 18 metri da esso.*
* ***Simpatia**. L’ammaliamento fa sì che le creature specificate provino un forte impulso ad avvicinarsi al bersaglio se si trovano entro 18 metri da esso o possono vederlo. Quando una simile creatura può vedere il bersaglio o si avvicina entro 18 metri da esso, la creatura deve superare un tiro salvezza su Saggezza o usare il suo movimento durante ciascun turno per entrare nell’area, o muoversi a portata del bersaglio. Quando la creatura l’avrà fatto, non potrà più volontariamente muoversi lontano dal bersaglio. Se il bersaglio danneggia o altrimenti nuoce alla creatura soggetta, questa può effettuare un tiro salvezza su Saggezza per terminare l’effetto, come descritto di seguito.*
* ***Terminare l’Effetto**. Se una creatura soggetta termina il suo turno mentre si trova più lontana di 18 metri dal bersaglio o non può vederlo, la creatura effettua un tiro salvezza su Saggezza. Se supera il tiro salvezza, la creatura non è più soggetta al bersaglio e riconosce la sensazione di ripugnanza o attrazione come magica. Inoltre, una creatura soggetta all’incantesimo, ha diritto a un altro tiro salvezza su Saggezza ogni 24 ore di durata dell’incantesimo. Una creatura che supera il tiro salvezza contro questo effetto è immune a esso per 1 minuto, dopodiché può subirlo nuovamente.*
Campione

*L'archetipo del Campione è incentrato sullo sviluppo della potenza fisica allo stato puro, affinata fino a raggiungere una letale perfezione. Un guerriero modellato su questo archetipo unisce un rigoroso addestramento a uno stato fisico eccellente per infliggere colpi devastanti.*

### **Critico Migliorato**

A partire da quando il guerriero sceglie questo archetipo al 3° livello, i suoi attacchi con un'arma mettono a segno un colpo critico con un risultato di 19-20 al tiro.

### **Atleta Straordinario**

A partire dal 7° livello, il guerriero può aggiungere metà del suo bonus di competenza (arrotondalo per eccesso) a qualsiasi prova di Forza, Destrezza o Costituzione che effettua e che non utilizzi già il suo bonus di competenza. Inoltre, quando il guerriero effettua un salto in lungo con rincorsa, la distanza che copre aumenta di 30 cm per ogni punto del suo modificatore di Forza.

### **Stile di Combattimento Aggiuntivo**

Al 10° livello, puoi scegliere una seconda opzione dal privilegio di classe Stile di Combattimento.

### **Critico Superiore**

A partire dal 15° livello, gli attacchi con un'arma del guerriero mettono a segno un colpo critico con un risultato di 18-20 al tiro.

### **Sopravvissuto**

Al 18° livello, il guerriero giunge all'apice della sua resilienza in battaglia. All'inizio di ogni suo turno, recupera un ammontare di punti ferita pari a 5 + il suo modificatore di Costituzione, se non gli rimane più della metà dei suoi punti ferita. Non ottiene questo beneficio se ha 0 punti ferita.
Forma Eterea

## **Forma Eterea [etherealness]**

* **Livello**: 7° livello, trasmutazione
* **Tempo di Lancio**: 1 azione
* **Gittata**: Personale
* **Componenti**: V, S
* **Durata**: Massimo 8 ore

*Entri nelle regioni di confine del Piano Etereo, nell’area che si sovrappone al tuo piano attuale. Resti sul Confine Etereo per la durata o finché non usi un’azione per interrompere l’incantesimo. Se ti muovi verso l’alto o il basso, il costo del movimento è raddoppiato. Puoi vedere e udire il piano da cui provieni, ma tutto quello che si trova lì ti appare grigio, e non puoi vedere a più di 18 metri di distanza. Mentre sei sul Piano Etereo, può interagire solo con altre creature su quel piano. Le creature che non sono sul Piano Etereo non ti possono percepire né interagire con te, a meno che una capacità speciale o la magia gli fornisca la possibilità di farlo. Ignori tutti gli oggetti e gli effetti che non sono sul Piano Etereo, potendo così attraversare gli oggetti che percepisci sul piano da cui provieni. Quando l’incantesimo termina, ritorni immediatamente al piano da cui provieni nel punto che occupi attualmente. Se quando accade occupi lo stesso spazio di un oggetto solido o di una creatura, vieni immediatamente spostato nel più vicino spazio non occupato che puoi occupare e subisci 6 danni da forza per ogni metro di cui vieni spostato (o sua frazione). Questo incantesimo non ha effetto se lo esegui mentre sei già nel Piano Etereo o su di un piano che non vi confina, come uno dei Piani Esterni.*

**Ai Livelli Più Alti**. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 8° livello o più alto, puoi prendere come bersaglio fino a tre creature consenzienti (te compreso) per ogni livello dello slot sopra il 7°. Quando lanci l’incantesimo, le creature devono trovarsi entro 3 metri da te.
Gargoyle

**Punti Ferita** 52 (7d8 + 21)
 **FOR**
15 (+2)
11 (0)
16 (+3)
6 (-2)
11 (0)
 **Resistenze al Danno** contundente, perforante e tagliente di attacchi non magici che non siano di adamantio
**Immunità ai Danni** veleno
**Immunità alle Condizioni** avvelenato, pietrificato, sfinimento
**Sensi** visione al buio 18 m, Percezione passiva 10
**Lingue** Terran
 **Falso Aspetto**. Mentre la gargolla rimane immobile, è indistinguibile da una statua inanimata.
 **Attacco Multiplo**. Il gargoyle effettua due attacchi: uno con il morso e uno con gli artigli.
**Artigli**. *Attacco con Arma da Mischia*: +4 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. *Colpisce*: 5 (1d6 + 2) danni taglienti.
**Morso**. *Attacco con Arma da Mischia*: +4 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. *Colpisce*: 5 (1d6 + 2) danni perforanti.
Disco Fluttuante

## **Disco Fluttuante [floating disk]**

* **Livello**: 1° livello, evocazione (rituale)
* **Tempo di Lancio**: 1 azione
* **Gittata**: 9 metri
* **Componenti**: V, S, M (una goccia di mercurio)
* **Durata**: 1 ora

*Questo incantesimo crea un piano di forza orizzontale, perfettamente circolare, di 1 metro di diametro e 2,5 centimetri di spessore che fluttua a 1 metro da terra, in uno spazio non occupato di tua scelta a gittata e che puoi vedere. Il disco rimane attivo per la durata, e può sostenere 250 chili. Se gli viene poggiato sopra un peso superiore, l’incantesimo termina e tutto quello che vi si trova sopra cade a terra. Finché ti trovi entro 6 metri da esso, il disco è immobile. Se ti muovi più di 6 metri lontano da esso, il disco ti segue in modo da rimanere sempre a 6 metri da te. Può muoversi attraverso terreno disomogeneo, su e giù per le scale, pendenze e simili, ma non può superare cambi di altitudine di 3 o più metri. Per esempio, il disco non può attraversare un fossato profondo 3 metri, né potrebbe lasciare il fossato se fosse creato in fondo a esso. Se ti allontani più di 30 metri dal disco (di solito perché non riesce ad aggirare un ostacolo nel seguirti), l’incantesimo termina.*
Bacchetta del Legame

***Bacchetta, raro (richiede sintonia da parte di un incantatore)***

Questa bacchetta ha 7 cariche per le seguenti proprietà. La bacchetta recupera 1d6 + 1 cariche spese all’alba di ciascun giorno. Tuttavia, se spendi l’ultima carica della bacchetta, tira un d20. Se ottieni 1, la bacchetta si riduce in polvere ed è distrutta.

* **Incantesimi**. Mentre impugni questa bacchetta, puoi usare un’azione e spendere alcune delle sue cariche per lanciare uno dei seguenti incantesimi (CD del tiro salvezza 17): blocca mostri (5 cariche) o blocca persone (2 cariche).
* **Fuga Assistita**. Mentre impugni questa bacchetta, puoi usare la tua reazione e spendere 1 carica per ottenere vantaggio ai tiri salvezza che effettui per evitare di restare paralizzato o intralciato, o puoi spendere 1 carica per ottenere vantaggio su qualsiasi prova effettuata per sfuggire un tentativo di afferrare.
Borsa Conservante

***Oggetto meraviglioso, non comune***

Lo spazio interno di questo sacco di tela è molto più grande di quanto le sue dimensioni esterne suggerirebbero, circa 60 centimetri all’ingresso e profondo 1,20 metri. La borsa può contenere fino a 250 chili, senza eccedere il volume di 1,8 metri3 . La borsa pesa 7,5 chili, quale che sia il suo contenuto. Recuperare un oggetto dalla borsa richiede l’uso di un’azione. Se la borsa è sovraccarica, perforata o strappata, la borsa si rompe ed è distrutta e il suo contenuto sparpagliato per il Piano Astrale. Se la borsa viene rivoltata, i suoi contenuti vengono espulsi, illesi, ma la borsa dev’essere rimessa nel verso giusto prima che possa essere riutilizzata. Le creature che respirano, piazzate nella borsa, possono sopravvivervi per un numero di minuti pari a 10 diviso il numero di creature (minimo 1 minuto), dopodiché inizieranno a soffocare. Piazzare una borsa conservante all’interno dello spazio extradimensionale generato da uno zainetto pratico, un buco portatile o simile oggetto, distrugge entrambi gli oggetti e apre un portale verso il Piano Astrale. Il portale origina nel punto in cui un oggetto è stato posto all’interno dell’altro. Qualsiasi creatura entro 3 metri dal portale viene risucchiata al suo interno e ricompare in un posto a caso sul Piano Astrale, poi il portale si richiude. Il portale è a senso unico e non può essere riaperto. Borsa Di
Brigante

Il brigante è un ranger specializzato nelle imboscate. Combinando la conoscenza del terreno alla pazienza che contraddistingue questi maestri delle imboscate, i gruppi di briganti riescono a porre fine ai loro assalti in una manciata di secondi. I briganti sono soliti riunirsi ed agire in gruppi, sfruttando l'elemento sorpresa come chiave delle loro tattiche. Sebbene il nome che portano può trarre in inganno, molti briganti sono buoni ed agiscono per salvaguardare aree ottimali all'applicazione delle loro abilità. Il brigante è consigliato per chiunque desidera studiare il nemico per poi combatterlo sfruttando l'effetto sorpresa. Durante le battaglie utilizza la tattica e le sue trappole per tenersi lontano dal nemico e vincere d'astuzia.

### **Incantesimi da Brigante**

Il ranger ottiene gli incantesimi seguenti ai livelli da ranger elencati.

### **Abile Opportunista**

Al 3° livello, il ranger è capace di sfruttare al meglio ogni situazione per colpire i suoi nemici mentre sono distratti. Quando una creatura effettua un tiro salvezza su Destrezza per evitare i danni o gli effetti di un incantesimo, il ranger può utilizzare la sua reazione per compiere un attacco extra contro quella creatura, se l’attacco colpisce la creatura dispone di svantaggio al tiro salvezza dell'incantesimo.

### **Esperto Inseguitore**

Al 7° livello, il ranger può effettuare un'azione bonus in ognuno dei suoi turni per compiere l’azione Disimpegno o Scatto. Inoltre, utilizzare un incantesimo da brigante non rivela la posizione del ranger.

### **Sempre Pronto**

A partire dall’11° livello, quando il ranger tira per l'iniziativa ottiene un bonus all'iniziativa pari al suo modificatore di Saggezza. Inoltre, può utilizzare l'azione Aiuto come azione bonus.

### **Tempismo Perfetto**

Al 15° livello, Il ranger può utilizzare l’azione di Prepararsi per indicare una creatura che è in grado di vedere. Se la creatura indicata subisce gli effetti di uno degli incantesimi da brigante, il ranger può effettuare un attacco con un arma contro di essa che dispone di vantaggio al tiro per colpire e infligge un numero di danni extra pari al livello da ranger
Arma Spirituale

## **Arma Spirituale [spiritual weapon]**

* **Livello**: 2° livello, invocazione
* **Tempo di Lancio**: 1 azione bonus
* **Gittata**: 18 metri
* **Componenti**: V, S
* **Durata**: 1 minuto

*In un punto nella gittata, crei un’arma spettrale fluttuante, che resta per la durata o finché non lanci di nuovo questo incantesimo. Quando lanci l’incantesimo, puoi effettuare un attacco da mischia con incantesimo contro una creatura entro 1,5 metri dall’arma. Se colpisci, il bersaglio subisce danni da forza pari a 1d8 + il tuo modificatore di caratteristica da incantatore. Durante il tuo turno, con un’azione bonus, puoi spostare l’arma di 6 metri e ripetere l’attacco contro una creatura entro 1,5 metri dall’arma. L’arma può assumere qualsiasi forma tu voglia.*

**Ai Livelli Più Alti**. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o più alto, il danno aumenta di 1d8 per ogni due livelli dello slot sopra il 2°
Guanti Catturaproiettili

***Oggetto meraviglioso, non comune (richiede sintonia)***

Questi guanti sembrano quasi fondersi con le mani del personaggio nel momento in cui li indossa. Quando il personaggio viene colpito da un attacco con un’arma a distanza, può usare la sua reazione per ridurre i danni di 1d10 + il suo modificatore di Destrezza, purché abbia una mano libera. Se riduce i danni a 0, può afferrare il proiettile, purché si tratti di un oggetto abbastanza piccolo da essere tenuto in mano.
Elementale della Terra

**Punti Ferita** 126 (12d10 +60)
 **FOR**
20 (+5)
8 (-1)
20 (+5)
5 (-3)
10 (0)
 **Vulnerabilità ai Danni** Tuono
**Resistenza ai Danni** Contundente, Perforante e Tagliente da attacchi non magici
**Immunità ai Danni** Veleno
**Immunità alle Condizioni** Avvelenato, Indebolimento, Paralizzato, Pietrificato, Privo di Sensi
**Sensi** Percezione passiva 10, Percezione tellurica 18 m, Scurovisione 18 m
**Linguaggi** Terran
 **Scivolare nella Terra.** L'Elementale può scavare attraverso la terra e la pietra non magiche e non lavorate. Quando lo fa, l'Elementale non disturba il materiale attraverso cui si muove.
**Mostro da Assedio.** L'Elementale infligge danni doppi agli oggetti e alle strutture.
 **Multiattacco.** L'Elementale effettua due attacchi con schianto.
**Schianto.** *Attacco con Arma da Mischia:* +8 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. *Colpito:* 14 (2d8 +5) danni contundenti.
Colpo Accurato

## **Colpo Accurato [True Strike]**

* **Livello**: Trucchetto, divinazione
* **Tempo di Lancio**: 1 azione
* **Gittata**: 9 metri
* **Componenti**: S
* **Durata**: Concentrazione, massimo 1 round

*Allunghi la mano e punti il dito verso un bersaglio a gittata. La tua magia ti conferisce una breve comprensione delle difese del bersaglio. Durante il tuo prossimo turno, purché questo incantesimo non sia terminato, ottieni vantaggio al primo tiro per colpire contro quel bersaglio.*
Artigiano della Gilda

Sei membro di una gilda di artigiani, qualificato in un particolare campo e strettamente legato ad altri artigiani.

* **Competenze nelle Qualifiche:** Intuizione, Persuasione
* **Competenze negli Attrezzi:** Un tipo di attrezzi da artigiano
* **Lingue:** Una a tua scelta
* **Equipaggiamento:** Un set di attrezzi da artigiano (a tua scelta), una lettera di presentazione della tua gilda, abiti da viaggiatore, e un borsello contenente 15m

### Privilegio: Appartenenza alla Gilda

Come membro rispettato della gilda, puoi godere di certi benefici che questa affiliazione fornisce. I tuoi compagni della gilda ti forniranno cibo e alloggio, se necessario, e se c’è bisogno pagheranno per il tuo funerale. In alcuni paesi e città, una loggia della gilda offre un luogo di ritrovo per incontrare altri membri della tua professione, oltre che essere un ottimo luogo per incontrare potenziali datori di lavoro, alleati e mercenari. Le gilde detengono spesso un enorme potere politico. Qualora tu venissi accusato di un crimine, la tua gilda ti sosterrà qualora si possa dimostrare la tua innocenza o il crimine sia giustificabile. Tramite la gilda puoi anche ottenere accesso a potenti figure politiche, qualora tu ne sia un membro in buoni rapporti. Questi legami possono richiedere la donazione di denaro o oggetti magici ai forzieri della gilda. Devi pagare una quota di 5 mo al mese alla gilda. Se non riesci a pagare tutte le quote, dovrai recuperare in qualche modo i pagamenti arretrati per rientrare in buoni rapporti con la tua gilda.
Fuorviare

## **Fuorviare [mislead]**

* **Livello**: 5° livello, illusione
* **Tempo di Lancio**: 1 azione
* **Gittata**: Personale
* **Componenti**: S
* **Durata**: Concentrazione, massimo 1 ora

*Diventi invisibile nello stesso momento in cui un tuo doppione illusorio compare nel posto in cui ti trovi. Il doppione resta per la durata dell’incantesimo, ma l’invisibilità termina se attacchi o lanci un incantesimo. Puoi usare la tua azione per far muovere il doppione illusorio fino al doppio della tua velocità e fargli compiere un gesto, parlare e comportarsi in qualsiasi maniera tu voglia. Puoi vedere attraverso i suoi occhi e udire tramite le sue orecchie come se fossi nello spazio in cui si trova lui. Durante ciascun tuo turno, con un’azione bonus, puoi passare dall’usare i suoi sensi all’usare i tuoi, o viceversa. Mentre stai usando i suoi sensi, sei accecato e assordato riguardo i tuoi dintorni.*
Anello Rifletti Incantesimo

***Anello, leggendario (richiede sintonia)***

Mentre indossi quest’anello, hai vantaggio ai tiri salvezza contro qualsiasi incantesimo che prende come bersaglio solo te e non un’area di effetto. Inoltre, se ottieni 20 sul tiro salvezza e l’incantesimo è di 7° livello o più basso, l’incantesimo non ha effetto su di te e invece prende come bersaglio l’incantatore, utilizzando il livello dello slot, la CD del tiro salvezza dell’incantesimo, il bonus per colpire e la caratteristica da incantatore dell’incantatore originale.
Ameba Paglierina

**Punti Ferita** 45 (6d10 + 12)
 **FOR**
15 (+2)
6 (-2)
14 (+2)
2 (-4)
6 (-2)
 **Resistenze al Danno** acido
**Immunità al Danno** fulmine, tagliente
**Immunità alle Condizioni** accecato, affascinato, assordato, prono, sfinimento, spaventato
**Sensi** vista cieca 18 m (cieca oltre questo raggio), Percezione passiva 8
**Lingue** -
 **Amorfo**. La gelatina può muoversi attraverso uno spazio fino a 2,5 centimetri di larghezza senza doversi stringere.
**Natura di Melma**. La gelatina non necessita di dormire.
 **Divisione**. Quando una gelatina Media o più grande subisce danni da fulmine o taglienti, si divide in due nuove gelatine che hanno almeno 10 punti ferita. Ogni nuova gelatina ha un numero di punti ferita pari alla metà della gelatina originale, arrotondati per difetto. Le nuove gelatine sono di una taglia più piccola di quella originale.
Stormy Delta

## Backstory

Meet Stormi Delta of the Ochard Valley Deltas, heir to the Delta Fortune. She's a water genasi and her family lives in Cypress's neighborhood. She's friends with Fantasia. She and Cypress were like cool but not really friends per se but when all the shit happened with Cypress's brother she stopped associating with him cuz she thought it wasn't a good look for her. She's a druid and she's not as competitive with stuff as Cypress and Fantasia but she wants to be famous and stuff. Fer parents are old money like Fantasia's and her mom is like the all natural hippie-adjacent PTA mom so Stormi has some of that pretentiousness to her as well.

Stormi is friends with Lilia and Tulipia. She usually doesn't get involved in the petty drama at school.
Eroe Popolare

Sei di umili natali, ma il tuo destino ha in serbo grandi cose per te. La gente del tuo villaggio ti considera di già il loro campione, mentre il tuo destino ti richiama ad ergerti contro i tiranni e i mostri che minacciano tutte le persone pacifiche.

* **Competenze nelle Qualifiche:** Addestramento Animali, Sopravvivenza
* **Competenze negli Attrezzi:** Un tipo di attrezzi da artigiano, veicoli (terrestri)
* **Equipaggiamento:** Attrezzi da artigiano (a tua scelta), una pala, un vaso di ferro, abiti comuni, e un borsello da cinta contenente 10 mo

### Evento Decisivo

Conducevi una professione semplice tra i popolani, magari come contadino, minatore, servitore, pastore, taglialegna o becchino. Ma è successo qualcosa che ti ha fatto imboccare un percorso diverso, destinandoti a compiere gesta grandiose. Scegli o determina casualmente un evento decisivo che ti contraddistingue come eroe del popolo.

 2
 3
 4
 5
 6
 7
 8

### Privilegio: Ospitalità Rustica

Dato che sei uno del popolo, non hai problemi a mescolarti tra i suoi membri. Puoi trovare un posto per nasconderti, riposare o recuperare tra i popolani, a meno che non ti sia dimostrato un pericolo per loro. Ti proteggeranno dalla legge o da chiunque ti stia cercando, ma non rischieranno mai la loro vita per te.
Caraffa dell’Acqua Eterna

***Oggetto meraviglioso, non comune***

Quando si scuote questa fiasca chiusa da un tappo di sughero, si sente uno sciabordio, come se contenesse dell’acqua. La caraffa pesa 1 kg. Il personaggio può usare un’azione per rimuovere il tappo e pronunciare una delle tre possibili parole d’ordine, nel qual caso dalla fiasca esce una certa quantità di acqua potabile o salata (a scelta del personaggio). L’acqua smette di uscire all’inizio del turno successivo del personaggio. È possibile scegliere tra le opzioni seguenti:

* “Ruscello” produce 4 litri d’acqua.
* “Fontana” produce 20 litri d’acqua.
* “Geyser” produce 120 litri d’acqua che scaturiscono in un getto lungo 9 metri e largo 30 cm. Usando un’azione bonus mentre tiene in mano la caraffa, il personaggio può orientare il getto verso una creatura situata entro 9 metri da lui e che egli sia in grado di vedere. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 13, altrimenti subisce 1d4 danni contundenti e cade a terra prono. In alternativa, il personaggio può dirigere il getto contro un oggetto che non sia indossato o trasportato e che non pesi più di 100 kg. L’oggetto viene rovesciato o spinto fino a 4,5 metri più lontano dal personaggio.
Disintegrazione

## **Disintegrazione [disintegrate]**

* **Livello**: 6° livello, trasmutazione
* **Tempo di Lancio**: 1 azione
* **Gittata**: 18 metri
* **Componenti**: V, S, M (una calamita e un pizzico di polvere)
* **Durata**: Istantanea

*Un sottile raggio verde parte dal tuo dito puntato verso un bersaglio a gittata e che puoi vedere. Il bersaglio può essere una creatura, un oggetto o una creazione di forza magica, come un muro creato da muro di forza. Una creatura bersaglio di questo incantesimo deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Il bersaglio subisce 10d6 + 40 danni da forza se fallisce il tiro salvezza. Se questo danno riduce il bersaglio a 0 punti ferita, questi è disintegrato. Una creatura disintegrata e tutto quello che indossa e trasporta, eccetto gli oggetti magici, viene ridotta a una pila di sottile polvere grigia. La creatura può essere riportata in vita solo tramite un incantesimo resurrezione pura o desiderio. Questo incantesimo disintegra automaticamente gli oggetti non magici o una creazione di forza magica di taglia Grande o più piccola. Se il bersaglio è un oggetto non magico o una creazione di forza di taglia Enorme o più grossa, questo incantesimo disintegra una porzione di essa pari a un cubo di 3 metri di spigolo. Gli oggetti magici ignorano questo incantesimo.*

**Ai Livelli Più Alti**. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 7° livello o più alto, il danno aumenta di 3d6 per ogni livello dello slot sopra il 6°.
Crescita di Spine

## **Crescita di Spine [spike growth]**

* **Livello**: 2° livello, trasmutazione
* **Tempo di Lancio**: 1 azione
* **Gittata**: 45 metri
* **Componenti**: V, S, M (sette spine affilate o sette ramoscelli, ciascuno di esse appuntito ad un’estremità)
* **Durata**: Concentrazione, massimo 10 minuti

*Il terreno in un raggio di 6 metri centrato su di un punto a gittata si contorce e genera spuntoni e spine molto acuminate. Per la durata, l’area diventa terreno difficile. Quando una creatura entra o si muove all’interno dell’area, subisce 2d4 danni perforanti per ogni 1,5 metri percorsi. La trasformazione del terreno è talmente ben camuffata da sembrare naturale. Qualsiasi creatura che non abbia visto l’area al momento del lancio dell’incantesimo deve effettuare una prova di Saggezza (Percezione) contro la CD del tiro salvezza dell’incantesimo, per riconoscere il pericolo rappresentato dal terreno prima di entrarvi.*
Immagine Maggiore

## **Immagine Maggiore [major image]**

* **Livello**: 3° livello, illusione
* **Tempo di Lancio**: 1 azione
* **Gittata**: 36 metri
* **Componenti**: V, S, M (un pezzo di vello)
* **Durata**: Concentrazione, massimo 10 minuti

*Crei l’immagine di un oggetto, una creatura o qualche altro fenomeno visibile non più grande di un cubo di 6 metri di spigolo. L’immagine appare in un punto a gittata che puoi vedere e vi rimane per la durata dell’incantesimo. L’immagine sembra completamente reale, e comprende suoni, odori e la temperatura appropriata alla cosa raffigurata. Non puoi generare calore o freddo sufficiente a provocare danni, né un suono abbastanza forte da infliggere danno da tuono o assordare una creatura, o un odore che possa far star male una creatura (come il fetore di un troglodita). Finché resti a gittata dell’illusione, puoi usare un’azione per far muovere l’immagine in qualsiasi altro punto a gittata. Quando l’immagine cambia posizione, puoi alterarne l’aspetto così che i suoi movimenti appaiano naturali. Per esempio, se crei l’immagine di una creatura e la muovi, puoi alterare l’immagine in modo che sembri camminare. Allo stesso modo, puoi impiegare l’illusione per produrre suoni diversi in momenti diversi, fino a farle portare avanti una conversazione. L’interazione fisica con l’immagine la rivela come illusione, dato che le cose vi passano attraverso. Una creatura che usa la sua azione per esaminare l’immagine può determinare che si tratta di un’illusione con una prova riuscita di Intelligenza (Indagare) contro la CD del tiro salvezza del tuo incantesimo. Se una creatura riconosce l’illusione per quello che è, la creatura può vedervi attraverso, e per quella creatura tutte le altre qualità sensoriali svaniscono.*

**Ai Livelli Più Alti**. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 6° livello o più alto, l’incantesimo dura finché non viene dissolto, senza richiedere la tua concentrazione.
Elementale dell'Acqua

**Punti Ferita** 114 (12d10 +48)
 **FOR**
18 (+4)
14 (+2)
18 (+4)
5 (-3)
10 (0)
 **Resistenza ai Danni** Acido, Contundente, Perforante e Tagliente da attacchi non magici
**Immunità ai Danni** Veleno
**Immunità alle Condizioni** Afferrato, Avvelenato, Indebolimento, Paralizzato, Pietrificato, Privo di Sensi, Prono, Trattenuto
**Sensi** Percezione passiva 10, Scurovisione 18 m
**Linguaggi** Aquan
 **Forma d'Acqua.** L'Elementale può entrare nello spazio di una creatura ostile e fermarvisi. Può muoversi attraverso uno spazio stretto fino a 2,5 centimetri senza doversi stringere.
**Congelamento.** Se l'Elementale subisce danni da freddo, si congela parzialmente; la sua velocità è ridotta di 6 metri fino alla fine del suo turno successivo.
 **Multiattacco.** L'Elementale effettua due attacchi con schianto.
**Schianto.** *Attacco con Arma da Mischia:* +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. *Colpito:* 13 (2d8 + 4) danni contundenti.
**Sommergere (Ricarica 4-6).** Ogni creatura nello spazio dell'Elementale deve effettuare un tiro salvezza su Forza con CD 15; se lo fallisce, subisce 13 (2d8 +4) danni contundenti. Se la creatura è di taglia Grande o inferiore, è anche afferrata (CD 14 per sfuggire). Finché l'Elementale afferra il bersaglio, quest'ultimo è trattenuto e non può respirare, a meno che non possa respirare in acqua. Se il bersaglio supera il tiro salvezza, viene spinto Fuori dallo spazio dell'Elementale. L'Elementale può afferrare una creatura Grande o un massimo di due creature Medie o di taglia inferiore contemporaneamente tramite questa capacità. All'inizio di ogni turno dell'Elementale, ogni bersaglio afferrato subisce 13 (2d8 +4) danni contundenti. Con un'azione, una creatura entro 1,5 metri dall'Elementale può tirare fuori da esso una creatura o un oggetto effettuando con successo una prova di Forza con CD 14.
Acacia White

## Backstory

Acacia White lives in Pawnpey with her father Dave White. He wanted her to be a fighter for the village but he is proud she made it to a prestigious school. She wouldn't tell her father but she decided to go to Royal Wood Academy to become a better fighter and defend her village from raiders. She likes to read and write.

She met Corby and the party in Season 1. She is roommates with Iradelina.
Bacchetta della Ragnatela

***Bacchetta, non comune (richiede sintonia da parte di un incantatore)***

Mentre la impugni, puoi usare un’azione per spendere 1 carica per lanciare tramite essa l’incantesimo ragnatela (CD del tiro salvezza 15). Questa bacchetta ha 7 cariche. La bacchetta recupera 1d6 + 1 cariche spese all’alba di ciascun giorno. Tuttavia, se spendi l’ultima carica della bacchetta, tira un d20. Se ottieni 1, la bacchetta si riduce in polvere ed è distrutta.
Carne in Pietra

## **Carne in Pietra [flesh to stone]**

* **Livello**: 6° livello, trasmutazione
* **Tempo di Lancio**: 1 azione
* **Gittata**: 18 metri
* **Componenti**: V, S, M (un pizzico di lime, acqua e terra)
* **Durata**: Concentrazione, massimo 1 minuto

*Cerchi di trasformare in pietra una creatura a gittata che puoi vedere. Se il corpo del bersaglio è fatto di carne, la creatura deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se fallisce il tiro salvezza, è intralciata e la sua carne comincia a indurirsi. Se supera il tiro salvezza, la creatura non subisce l’incantesimo. Una creatura intralciata da questo incantesimo deve effettuare un altro tiro salvezza su Costituzione al termine di ciascun suo turno. Se supera il tiro salvezza con successo per tre volte, l’incantesimo termina. Se fallisce il tiro salvezza per tre volte, viene trasformata in pietra e resta vittima della condizione pietrificato per la durata. I successi e i fallimenti non devono essere continuativi; tenere traccia di entrambi finché il bersaglio non ne ottiene tre di un tipo. Se la creatura viene danneggiata fisicamente mentre è pietrificata, soffre di deformità simili ai danni arrecati alla pietra, se ritorna al suo stato originale. Se mantieni la tua concentrazione su questo incantesimo per la sua intera possibile durata, la creatura è trasformata in pietra finché l’effetto non viene rimosso.*
Anello dell'Ariete

***Anello, raro (richiede sintonia)***

Mentre indossi questo anello, puoi usare un’azione per spendere da 1 a 3 cariche per attaccare una creatura visibile entro 18 metri da te. L’anello produce una testa di ariete spettrale ed effettua il suo tiro per colpire con un bonus di +7. Se colpisci, per ogni carica spesa, il bersaglio subisce 2d10 danni da forza e viene spinto di 1,5 metri lontano da te. In alternativa, puoi spendere da 1 a 3 cariche dell’anello con un’azione per tentare di rompere un oggetto visibile entro 18 metri da te che non sia indossato o trasportato. L’anello effettua una prova di Forza con un bonus di +5 per ogni carica spesa. Questo anello ha 3 cariche, e recupera 1d3 cariche spese ogni mattina all’alba.
Aura Sacra

## **Aura Sacra [holy aura]**

* **Livello**: 8° livello, abiurazione
* **Tempo di Lancio**: 1 azione
* **Gittata**: Personale
* **Componenti**: V, S, M (un minuscolo reliquario del valore di almeno 1.000 mo contenente una reliquia sacra, come un pezzo di tessuto dell’abito di un santo o un frammento di pergamena di un testo religioso)
* **Durata**: Concentrazione, massimo 1 minuto

*Irradi da te luce divina che si raccoglie in una debole luminosità con raggio di 9 metri intorno a te. Quando lanci l’incantesimo, le creature da te scelte in questo raggio emanano luce fioca con un raggio di 1,5 metri e hanno vantaggio a tutti i tiri salvezza, mentre le altre creature hanno svantaggio sui tiri per colpire contro di loro fino al termine dell’incantesimo. Inoltre, quando un immondo o non morto colpisce una creatura bersaglio con un attacco in mischia, l’aura risplende di una luce intensa. L’attaccante deve superare un tiro salvezza su Costituzione o restare accecato fino al termine dell’incantesimo.*
Oscuro

## Backstory

Oscuro has had difficult life. Upon his birth, he was trapped by his own mother in an orb. 17 years later, the orb was knocked over by Brit Knee, freeing him. He wandered the halls of the Academy and met the party. He quickly understood what the situation was: he had to defeat Tahkesis and become God of Night. He made friends with Sycamore Carris at the Academy. He did not understand why Juniper carried Dawnbringer, since he was supposed to be the Heir of Veridity. That was the reason his mother imprisoned him. He was, however, glad to learn he had a sister. He joined the Academy in Season 4 to learn the human ways. He doesn't understand humans.

At the end of Season 4, he left the party to defend Royal Wood Academy from the Rationalists attack.

He is particularly fond of Sycamore.
Cortigiano

Sei stato in precedenza un personaggio di spicco all’interno di una corte nobiliare o di un’organizzazione burocratica. La tua famiglia può essere o meno di alto lignaggio; sono i tuoi talenti, quanto un diritto di nascita, ad averti permesso di ricoprire questo ruolo.

* **Competenze nelle Qualifiche:** Intuizione, Persuasione
* **Lingue:** Due a tua scelta
* **Equipaggiamento:** Abiti eleganti e un borsello contenente 15 mo

### Privilegio: Funzionario di Corte

La tua conoscenza del funzionamento della burocrazia ti permette di accedere ai registri e le funzioni interne di qualsiasi corte nobiliare o di governo con cui hai a che fare. Apprendi in fretta chi siano le figure principali dell’organizzazione, chi andare a cercare per ottenere i favori di cui hai bisogno, e quali siano gli intrighi principali attualmente in corso all’interno del gruppo di potere.
Guarigione di Massa

## **Guarigione di Massa [mass heal]**

* **Livello**: 9° livello, invocazione
* **Tempo di Lancio**: 1 azione
* **Gittata**: 18 metri
* **Componenti**: V, S
* **Durata**: Istantanea

*Un effluvio di energia guaritrice scorre da te verso le creature ferite che ti circondano. Ripristini fino a 700 punti ferita, divisi come preferisci tra qualsiasi creatura a gittata e che puoi vedere. Le creature guarite da questo incantesimo sono curate anche di tutte le malattie e da qualsiasi effetto che le renda accecate o assordate. Questo incantesimo non ha effetto su costrutti o non morti.*
Character List

## Character List

### Royal Wood Academy

* Corby Willowsburg
* Cypress Fir
* Juniper Behr-Eies
* Sycamore Carris
* Acacia White
* Lilia Hydrangea
* Tulipia Darolia
* Fantasia Clemonte
* Brock daBriole
* Eryk Salvator
* Brit Knee Steels
* Chad Aragon
* Iradelina Lunar
* Farryn Wyster
* Jett Wyster
* Stormy Delta
* Urron
* Oscuro
* Claude O
* Beatrice Vulcan
* Cynthia Golde
* Mr. Bloo
* Algor Elderwood
* Astrid Carris

### Elegant Forest Institute

* Aretha Bank
* Daisy Budd
* Bella Donna
* Jack Rogers
* Rory Rocksmasher
* Aaron Fangs
* Jane Plhayne

### Antagonists

* Tahkesis
* Jax Morningstar
* Lugh
* Julius Borealis
* Gorg
* Prima Donna
* Benjamin Eyes

### Family

* Mariposa
* Gabriel Behr-Eies
* Dave White
* Douglass Fir
* Elowen Fir
* Edward Willowsburg
* Rosalind Willowsburg
* Hawthorn Fir
* Vladimir Lunar
* Rieta Carris

### Cult of Night

* Helena Hell (I)
* Rieta Carris (II)
* Sean Cody (III)
* Professor Caelynn (IV)
* Tek Lyeleaf (V)
* Lari Fish (VI)
* Augustus Borealis (VII)

### Other

* Wendi
* Iris Carris
* Serena Silvertongue
* Jayme-Li Steels
Confusione

## **Confusione [confusion]**

* **Livello**: 4° livello, ammaliamento
* **Tempo di Lancio**: 1 azione
* **Gittata**: 27 metri
* **Componenti**: V, S, M (tre gusci di noce)
* **Durata**: Concentrazione, massimo 1 minuto

*Questo incantesimo assale e piega la mente delle creature, generando illusioni e provocando azioni incontrollate. Quando lanci questo incantesimo ogni creatura, in una sfera di 3 metri di raggio centrata su di un punto da te scelto entro la gittata, deve superare un tiro salvezza su Saggezza o subirne gli effetti. Un bersaglio soggetto all’incantesimo non può effettuare reazioni e deve tirare un d10 all’inizio di ciascun suo turno per determinare il proprio comportamento per quel turno.*

 2-6
 7-8
 9-10

*Alla fine di ogni suo turno, un bersaglio influenzato può effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo supera, questo effetto per lui termina.*

***Ai Livelli Superiori.*** Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 5° livello o superiore, il raggio della sfera aumenta di 1,5 metri per ogni slot di livello superiore al 4°.
Contattare altri Piani

## **Contattare Altri Piani [contact other plane]**

* **Livello**: 5° livello, divinazione (rituale)
* **Tempo di Lancio**: 1 minuto
* **Gittata**: Personale
* **Componenti**: V
* **Durata**: 1 minuto

*Contatti mentalmente un semidio, lo spirito di un saggio da tempo defunto, o qualche altra misteriosa entità di un altro piano. Contattare l’intelligenza extraplanare può affaticare o addirittura spezzare la tua mente. Quando lanci questo incantesimo, effettua un tiro salvezza su Intelligenza con CD 15. Se lo fallisci, subisci 6d6 danni psichici e resti demente fino al termine di un riposo lungo. Mentre sei demente, non puoi effettuare azioni, non puoi capire quello che dicono le altre creature, non puoi leggere, e parli solo farneticando. L’incantesimo ristorare superiore può porre fine a questo effetto. Se superi il tiro salvezza, puoi porre all’entità fino a cinque domande. Devi porre le domande prima del termine dell’incantesimo. Il GM risponderà a ciascuna domanda con una parola: “sì”, “no”, “forse”, “mai”, “irrilevante” o “confuso” (se l’entità non conosce la risposta alla domanda). Se una risposta di una parola potrebbe risultare fuorviante, il GM potrebbe invece dare come risposta una breve frase.*
Gemma Elementale

***Oggetto meraviglioso, non comune***

Questa gemma contiene una scintilla di energia elementale. Quando usi un’azione per infrangere la gemma, questa evoca un elementale come se tu avessi lanciato l’incantesimo evoca elementali, e la magia della gemma svanisce. Il tipo di gemma determina l’elementale evocato dall’incantesimo.

* **Corindone**: Elementale del fuoco
* **Ambra**: Elementale della terra
* **Acquamarina**: Elementale dell’acqua
* **Zaffiro**: Elementale dell’aria
Ago Maligno

**Punti Ferita** 11 (2d8 + 2)
 **FOR**
12 (+1)
12 (+1)
13 (+ 1)
4 (-3)
8 (-1)
 **Immunità alle Condizioni** accecato, assordato
**Sensi** Percezione passiva 9, vista cieca 18 m (cieco oltre questo raggio)
**Linguaggi** capisce il Comune ma non lo parla
 **Artigli**. *Attacco con Arma da Mischia*: +3 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. *Colpito*: 6 (2d4 + 1) danni perforanti.
**Aghi**. *Attacco con Arma a Distanza*: +3 al tiro per colpire, gittata 9/18 m, un bersaglio. *Colpito*: 8 (2d6 + 1) danni perforanti.
Individuazione del Bene e del Male

## **Individuazione del Bene e del Male [detect evil and good]**

* **Livello**: 1° livello, divinazione
* **Tempo di Lancio**: 1 azione
* **Gittata**: Personale
* **Componenti**: V, S
* **Durata**: Concentrazione, massimo 10 minuti

*Per la durata, apprendi se entro 9 metri da te si trova un’aberrazione, celestiale, elementale, fatato, immondo o non morto, e la sua posizione. Allo stesso modo, apprendi se entro 9 metri da te si trovi un luogo o oggetto che sia stato consacrato o dissacrato magicamente. L’incantesimo può penetrare la maggior parte delle barriere, ma è bloccato da 30 centimetri di pietra, 2,5 centimetri di metallo comune, un sottile foglio di piombo o 1 metro di legno o terra.*