Attaque

## Dégâts

Toute attaque réussie inflige des dégâts, selon le type d’arme utilisée.

* **Dégâts minimaux :** Si des malus divers réduisent les dégâts à moins de 1, un coup réussi inflige tout de même 1 point de dégâts non-létaux.

* **Bonus de Force :** À chaque coup au but, le personnage applique son bonus de Force aux dégâts infligés par une arme de corps à corps ou de jet (ou une fronde). Si ce bonus est négatif, cela s'applique aussi, sauf pour l'arc ordinaire et composite.

 À 2 mains

### Critique

**Zone de critique** : Certaines armes permettent une **R**éussite **C**ritique sur un autre résultat, modifiant la zone de **C**oup **C**ritique (voir le tableau ci-dessous, ne pourra pas descendre sous **95**).

Dégâts non-létaux
Correspondent à des dégâts non-mortels. Contrairement aux dégâts normaux, ils sont rapidement soignés lors d'une période de repos (pas toujours sans séquelle).

* La réseve de poins non-létaux d'un personnage prend en compte les bonus de pv, mais passe d'une base de 15, à **4 PV**.
* Tout **dégât exédentaire** sera compté comme dégât **létal**.

Infliger des Dégâts Non-Létaux
**Perd 1 action**
**Stun 1 round**
**Assomer**

* Si le montant des **dégâts non-létaux = PV totaux** d'une créature, cette dernière est chancelante et au-delà elle perd connaissance.
* Guérir d'une attaque non-létale : **-1** point non-létal / heure, par niveau.
* Attaque non-létale par une arme létale : **-20** au jet d'attaque.
* Attaque létale par une arme non-létale : **-20** au jet d'attaque.

## Attaque

### Actions

* Lutte
* Bousculade

### Attaque à Outrance

Action complexe (déplacement limité au pas de placement) permettant à un personnage d'utiliser la totalité de ses attaques.

* Si le personnage a droit à plusieurs attaques par round (Dex élevée, combat à 2 armes, arme double, volée de coups du moine, etc), il doit attaquer à outrance s'il veut bénéficier de la totalité de ses attaques. Il peut décider de la répartition de ses attaques quand il le veut, même après chaque attaque.

Viser une partie du corps
Viser peut parfois s'avérer délicat, il faut parfois attendre une ouverture ou donner un coup dans une posture compliquée. Un animateur peut, exceptionnellement, ajuster le malus suivant l'interprétation de la situation.

* Surprise : Viser lors du **round de surprise** n'occasionne **aucun malus**. De même lors d'un coup de grâce ou lorsque la cible est vulnérable (totalement immobilisée et n'ayant rien ni personne pour la protéger).
* **Impossible** sur un adversaire en **posture défensive** s'il n'est **pas pris au dépourvu**.

### Combat à 2 Armes

Si, en plus de l’arme principale tenue dans la main directrice, un personnage manie une arme secondaire dans sa main non-directrice, celle-ci lui permet de porter une attaque supplémentaire par round.

Le malus de base prend en compte 2 armes à 1 main ou arme à 1 main en main directrice et arme légère en main non-directrice.

 Arme légère, main non-dir'
 Talent : **Combat à 2 Armes** | -20
 Cumul des 2 précédents

* **Arme double.** Il est possible d'utiliser une arme double pour porter **une attaque supplémentaire** avec la tête tenue dans la main non-directrice, comme s’il s'agissait de deux armes. Les **malus** sont les mêmes que l'utilisation d'arme secondaire légère dans la main non-directrice.
* **Armes de jet.** Les règles sont les mêmes pour un personnage qui utilise une **arme de jet dans chaque main**. Les dards et shuriken sont considérés comme des armes légères, tandis que les bolas, filet, fronde et javelines sont assimilées à des armes à une main.

## Attaque d'Opportunité

Il arrive qu'un combattant baisse sa garde ou se lance dans une action risquée. Dans ce cas, les adversaire proches peuvent en profiter pour porter une **attaque gratuite**, indépendamment de leur tour de jeu. À condition que son **espace contrôlé** (ou zone de tacle) soit en contact avec celle de sa cible (< 2m) ou grâce à une **arme à allonge** et qu'ils soient en mesure d'effectuer une attaque. Rappelez-vous qu'il existe toujours des exceptions.

Pour ne pas provoquer d'attaque d'opportunité lors d'un désengagement (sortir d'une case contrôlé), si vous le pouvez, utilisez le **pas de** **placement** ou la **retraite**.

Un personnage est, de base, limité à **1 attaque d'opportunité par round**. **2** s'il **prépare son action**.

* **Attaque Surprise :** Tout personnage **prit au dépourvu** lors du **round de surprise** génère des attaques d'opportunités de ceux qui ne le sont pas.
* **Attaque Sournoise :** Capacité du **Voleur** permettant d'infligé un certain montant de dégâts sur une cible **prise au dépourvu**.

### Prise en Tenaille

Cas le plus fréquent de l'attaque d'opportunité.

* Quand **A** ou **B** attaque de cette façon (symétrie) **X**, **B** ou **A** bénéficie de **+10 aux jets d'attaques** contre cette case.
* En effet, pour faire face à l'un il devra dévoiler son dos à l'autre. **l'allonge** joue aussi quand il s'agit de définir s'il y a oui ou non prise en tenaille.
* Génère souvent une **attaque d'opportunité** de l'autre (sans le **+10** , réservé à celui lançant l'attaque) pendant que la cible se défend de l'attaque du premier.

## Charge

Action **complexe** permettant de parcourir une distance égale à **200% vitesse** (ou 100% si le personnage dégaine en cours de route) du personnage et de porter une **1 attaque**. En contrepartie, elle limite fortement le déplacement.

### Déplacement durant une charge

Le personnage doit absolument se déplacer **avant** d’attaquer et non après. Il doit parcourir un minimum de **3 mètres**. Le déplacement doit se faire en ligne **droite**.

* Le personnage doit disposer d’un passage **dégagé** et rien ne doit gêner son déplacement (ni terrain difficile, ni obstacle). Si cet espace est **occupé/bloqué**, le personnage ne peut **pas** charger. Les créatures **sans défense** ne gênent **pas** la charge.

* **Pas de placement** de 1 m **impossible** en charge.

* Si le personnage est contrait à une **activité limitée**, sa charge est limité à **100% vitesse** (impossible de dégainer une arme à moins de posséder le don Arme en main).

### L'attaque en charge

**1** seule **Attaque**, **+10 Attaque**/**Défense**(bousculade) tandis que le personnage subit **-10 Esquive** jusqu’à son prochain tour.

* Une **lance d’arçon** inflige **Tranche+1** dégâts si charge **montée**.

* Certaines armes **perforantes**, telles que la **lance** et le **trident**, infligent **Tranche+1** dégâts à un adversaire **qui charge** si le personnage a **préparé** une **réception** de charge en **calant** l’extrémité de leur hampe ou en la **plantant** dans le sol.

## Combat Monté

### Les montures au combat

Les montures qui ne sont pas entraînées au combat (voir la compétence Dressage) sont **effrayées** par la bataille. Si le personnage décide de rester en selle, il doit réussir un **DD100 Équitation** au début de **chaque round** pour contrôler sa monture, ce qui demande une action de **mouvement**. En cas de **succès**, il peut exécuter une action **simple** après son action de mouvement, sinon, l’action de mouvement se transforme en action **complexe**, ce qui signifie que le personnage ne peut rien faire d’autre avant son tour de jeu suivant.

* La monture agit selon les **ordres** de son cavalier, au moment déterminé par l’initiative de ce dernier. Le personnage se déplace à la vitesse de sa monture mais cette dernière doit se servir d’une action pour se déplacer.

### Combat en selle

* Diriger la monture : Action **libre**, si le personnage réussit un **DD25 Équitation**, il dirige sa monture avec les jambes afin de garder les mains libre pour attaquer ou se défendre.
* Position surélevée : Face à un adversaire à pied d’une taille inférieure à celle de sa monture, le personnage bénéficie de **+5 Attaque** car il se trouve en position **surélevée**. Si sa monture se déplace de plus de **2m**, il est limité à **1** seule **attaque** au corps à corps (devant attendre que sa monture atteigne l’ennemi avant de frapper). Même si la monture se déplace à sa vitesse maximale, le cavalier ne subit aucun malus au jet d’attaque au corps à corps.
* Charge montée : Lorsque sa monture charge, un cavalier subit aussi le **malus** de charge à l'**esquive**. S’il effectue son **attaque** à la **fin** de la charge, il bénéficie aussi du **bonus** d'**attaque** de la charge. Si le cavalier charge avec une **lance d’arçon**, il inflige des **dégâts doublés** (voir Charge plus haut).
* Attaque à distance : Le personnage peut utiliser une arme à distance pendant que sa monture effectue un **double déplacement** mais **-25 Attaque à distance** et si le cheval galope (500% vitesse), **-50 Attaque à distance**. Le jet d’attaque s’effectue a **mi-distance** parcouru de son déplacement. Le personnage peut choisir d’attaquer à **outrance** avec une arme à **distance** pendant que sa monture se déplace. Il peut aussi faire ses actions de mouvement normalement.

### Chute de la monture

Si la monture tombe, le cavalier doit réussir un **DD70 Équitation** pour amortir sa chute sinon, il reçoit **1 à 3** dégâts.

### Chute du personnage

Si le personnage **perd connaissance**, il a **50 %** de chances de rester en selle (**75 %** s’il utilise une **selle de** **guerre**). Dans le cas contraire, il tombe et reçoit**T10** dégâts à **DD75 Esquive/Vigueur**. Si son cavalier n’est plus là pour le diriger, le cheval **évite** les combats.