recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Barre d'action

*Cet article est une ébauche. Vous pouvez aider Dual Universe Wiki en ajoutant à l'article.*

Dans Dual Universe, les Barres d'action sont faites d'un certain nombre de cases dans lesquelles les joueurs peuvent y placer des Items et des Equipement, comme la barre d'action dans Minecraft.

## Description

Le joueur peut placer virtuellement n'importe quoi dans ses barres d'action, comme :

* des Armes
* des Outils
* des Scanners
* des Batteries
* des Ressources, des Matériaux, et des Eléments pour la construction
* et beaucoup d'autres équipement qui n'ont pas encore été révélé.
Economie de marché

Dual Universe disposera d'un système économique complet . Au départ, le marché économique sera soutenu par des robots d'échange qui achèteront ou vendront les biens des joueurs. Puis progressivement, les joueurs interagiront entre eux sur le marché. L'objectif étant de pouvoir retirer les robots d'échange, pour laisser les joueurs contrôler complètement le marché, et *in fine* avoir une simulation économique réaliste.
Deux éléments seront utilisées pour créer cette économie de marché.

## L'Elément de Marché (Market Unit)

Le premier Elément est l'Elément de Marché. Cet élément est à la fois votre entrepôt et votre vitrine physique. C'est ici que vos biens sont stockés et exposés pour les acheteurs. Dans Dual Universe, créer un marché consiste simplement à déployer et paramétrer un Elément de Marché. Cet élément particulier est à fabriquer et peut être installer dans n'importe laquelle de vos constructions. Cet Elément de Marché nécessite une source d'énergie et un conteneur stockant vos biens à vendre. Ce marché peut être, un petit commerce dans votre maison où les voyageurs peuvent acheter vos productions, jusqu'à une station orbitale immense où des vaisseaux interstellaires s’amarreront pour échanger des biens.

## L'Elément d'Information (Information Unit)

Ce second élément fournit aux acheteurs et aux vendeurs des informations sur les disponibilités et les prix des biens sur les divers marchés du jeu. Il fonctionne comme une bourse de marchandises, où les acheteurs et vendeurs placent des ordres d'achat ou de vente sur des biens précis.

Le joueur pourra également acheter instantanément des biens aux prix du marché.

Le joueur devra ensuite connaître où se situe l'Elément de Marché d'où il a acheté les biens, car le joueur devra se rendre sur place pour collecter ses achats.
Il faut savoir que les objets physiques comme les items ou les ressources ne sont pas transférable numériquement.

## Références

1. ↑ 1,0 et 1,1 DevBlog Dual Universe - FROM BARTER TO MARKET ECONOMY: https://devblog.dualthegame.com/2014/12/04om-barter-to-market-economy/#more-364 Dec. 4, 2014
Miner

Le minage correspond au processus de collecte des ressources à partir d'un corps planétaire, que ce soit une planète, une lune, ou un astéroïde. Globalement, toutes les ressources dans Dual Universe sont obtenues par minage. Toute activité de minage débute par l'utilisation du scanner pour détecter les veines de minerais, suivis de l'utilisation du nanoformeur pour extraire ces ressources détectées et localisées. Chaque avatar possède par défaut ces deux outils dans son attirail de base.

Novaquark a déclaré qu'il ne sera "jamais" possible d'automatiser ou d'hâter ce processus de minage. Cette décision a été faite pour maintenir un certain équilibre dans le jeu, car des outils avancés, comme des robots, des véhicules de minage, ou le forage automatique remplacerait trop rapidement les joueurs, ce qui rendrait plus difficile les débuts de nouveaux joueurs dans ce monde virtuel, lorsque de grandes organisations seraient déjà nées de longues dates. Cependant, quelques temps après la sortie officielle du jeu, il sera fort probable que d'autres méthodes de minage soient implantées, comme par exemple des outils à porter spéciaux ou de nouveaux éléments spécifiques. Même si l'annihilation totale d'une planète est théoriquement possible par le minage de toutes ses ressources, ceci prendra tellement de temps (plusieurs années pour une très grande organisation de joueurs), qu'il sera pratiquement impossible de le faire, dû aux coûts exorbitants en énergie et en temps. De plus, NovarQuark a expliqué de nombreuses fois que le noyau d'une planète sera indestructible .

Le minage est supposé être effectué une fois que les ressources désirées auront été localisées avec le scanner. le temps nécessaire au minage d'un certain volume de voxels dépend du type de ressource minée et du niveau de compétence de l'avatar dans le minage. Techniquement, chaque voxel dans le jeu sera considéré comme une ressource, donc la collecte d'une simple pierre d’astéroïde est considérée comme du minage, et suis le même processus que n'importe quelle ressource.

## Références

1. ↑ @jcbaillie (J.C. Baillie), Twitter, https://twitter.com/jcbaillie/status/896656233280753664. 08/13/2017.
2. ↑ jcbaillie, Dual Universe DevBlog, "SCANNING & MINING", https://devblog.dualthegame.com/2016/11/04/scanning-mining/. 04/11/2016.
Univers

L'univers de jeu dans Dual Universe est composé d'un grand nombre de planètes, de lunes et d'astéroïdes créés de façon procédurale. Ces corps planétaires sont composés de voxels et ils ont leur propre composition unique de ressources, qui peuvent être minées par les joueurs. Le nombre de systèmes stellaires est actuellement limité, mais l'univers est tellement vaste que les joueurs n'atteindront pas ses limites dans un futur proche.

Bien que la distance séparant une planète de sa ou ses lune(s) soit relativement faible, la distance entre deux planètes du même système stellaire peut être beaucoup plus élevée, et la distance séparant deux systèmes stellaires est encore largement plus grande. Par exemple, voyager de la surface d'une planète jusqu'à la surface d'une de ses lunes peut ne durer que quelques minutes (~4 minutes dans une vidéo pré-alpha des développeurs), alors que voyager d'une planète à une autre sans moteurs supraluminiques (Faster Than Light (FTL)) prend beaucoup plus de temps. Même avec un moteur supraluminique, voyager entre deux systèmes solaires est fait pour durer "un long moment", envisagé comme étant de l'ordre de jours voir semaines en temps réel. Cependant, ces temps peuvent être grandement réduits en construisant des portes des étoiles, chères et techniquement très avancées. Cependant, les informations concernant ces dernières technologies sont actuellement très éparses.

Pour aider les joueurs, un afficheur tête haute (HUD) avancé (activé en pressant V) donne de nombreuses informations sur l'environnement du joueur, telles que des marqueurs permettant de localiser les planètes voisines .

Entre ces corps planétaires se trouve un vide intersidéral.

Les joueurs sont libres de voyager dans l'espace, partout où ils le souhaitent, et ils sont libres d'explorer entièrement les différents corps planétaires (sachant que la technologie permettra de réduire la durée des voyages). Le monde de Dual Universe est fait pour donner aux joueurs la possibilité d'apprécier un univers libre et émergent, où tout peut arriver et où ils sont libres de déterminer leur destiné.

## Références

[[Category:Monde]

1. ↑ *Dual Universe Alioth's Moon to Alioth Uncut Flight | Pre-Alpha Video,* July 5, 2017, Dual Universe Youtube Channel: https://www.youtube.com/watch?v=KK4y2ImickQ
2. ↑ Dual Universe Pre-Alpha Tutorial: Rights Management, Outposts & Territories | October 2017:https://www.youtube.com/watch?v=rdJQjiQXO8w&t=20s Oct. 20, 2017
Kyrium

## Description

Le Kyrium est une ressource mystérieuse qui est connue seulement par sa présence en tant que composant principal des Arkships. L'origine du Kyrium n'est pas connue.

## Les Utilisations

Le Kyrium ne peut pas être manipulé par les technologies actuellement disponibles. Il n'est pas affecté par le Nanoformeur ou le Nanopack.
Mis à part cela, il est évident que le Kyrium peut résister à une force d'accélération phénoménale et absorbé des chocs inconsidérables; ce qui explique son utilisation pour la construction des Arkships.

## Remarque: Spéculation

En considérant que le 'Kyrium' était le plus haut niveau de support durant le financement participatif de Dual Universe, il est possible que le Kyrium sera la ressource la plus précieuse dans le jeu.
Artisanat

L'Artisanat dans Dual Universe va de la fabrication de Matériaux jusqu'à la fabrication d'Eléments nécessaire pour faire des Constructions. Il y a divers types de matériaux et d'Alliages dans le jeu, chacun avec leurs propres attributs et chacun demandant différentes quantités et différents types de ressource pour les fabriquer. Certains matériaux, comme le fer, nécessitent seulement une ressource pour être fabriqués, d'autres, comme l'acier, nécessitent plusieurs ressources pour leur fabrication.

## L'Artisanat Avancé

Alors que l'artisanat de base pourra être fait directement dans le menu d'artisanat de l'avatar, associé à sa combinaison, l'artisanat avancé d'items, matériaux, et d'alliages demandera d'utiliser des éléments avancés.

* La Fonderie et la Presse Mécanique sont utilisées pour faire des alliages.
* L'Imprimante 3D est utilisée pour transformer les alliages et ressources en Composants et Outils
* L'Unité d'Assemblage est utilisée pour transformer les composants et matériaux en items et Eléments finis
* L'Unité Industrielle est utilisée pour fabriquer des Constructions finies, grâce à l'utilisation de Plans

## Remarque

Cette page sera modifiée plus tard pour inclure toutes les recettes d'artisanat connues, ainsi que les niveaux de compétence requis pour les appliquer. Cependant, peut de détails sont actuellement connus au sujet de ces systèmes d'artisanat.

## Références

1. ↑ 1,0 1,1 et 1,2 April DevDiary , Dual Universe Forums: https://board.dualthegame.com/index.php?/topic/11121-april-2017-devdiary/&page=2#comment-51533
Politique

Dans Dual Universe, les mécaniques politiques sont beaucoup plus flexibles que dans de nombreux autres jeux, car les relations entre organisations sont complètement personnalisables. A la différence d'autres jeux, la fusion de deux équipes ne demande pas aux joueurs (ou groupes) de quitter une organisation pour rejoindre l'autre, et cela, quelle que soit les tailles des organisations. Les organisations sont composées de membres et d'affiliés, qui ont chacun des privilèges et des droits. Les membres peuvent être des représentants légaux (Legate) de plusieurs organisations en même temps. ***Pour plus de détails, veuillez lire la page Organisations.***

Chaque organisation peut devenir affilié de n'importe quelle autre organisation, sans que cela modifie les relations avec ses propres membres, ou bien, avec les organisations qui lui sont affiliées. Les organisations sont libres de déterminer les règles de leur propre gouvernance, ce qui permet de créer une multitude de types d'organisation. Ainsi, les joueurs sont libres de créer la structure gouvernementale qu'ils souhaitent et les relations entre organisations ne sont pas entravées par les mécaniques du jeu.

# Par exemple :

*Plusieurs organisations, chacune avec 50-100 membres, peuvent s'associer sous une seule organisation nommée "La Fédération Terrestre". Une fois associées, chaque joueur ou groupe sera affilié à la Fédération Terrestre, mais chacune des organisations membres pourra continuer à opérer comme elle le faisait avant la fusion, car sa structure interne n'aura pas besoin d'être modifiée pour faire partie de la Fédération Terrestre. L'ensemble des membres de la Fédération Terrestre pourront organiser un système de gouvernance qui permettra d'élire des joueurs de chacune des organisations affiliées, et ses joueurs élus pourront obtenir des droits de représentants légaux (Legate) sans avoir à quitter leur(s) organisation(s) d'origine et leur(s) fonction(s).*

*Plus tard, la Fédération Terrestre, pourra fusionner avec une autre organisation, les "Généraux", pour former une immense organisation nommée "Les Rois de la Galaxie". Grace à la très grande liberté donnée par le système d'Organisation dans Dual Universe, il n'y aura pas d'impact sur les structures, les membres ou les affiliés de de chacune des organisations constituant "Les Rois de la Galaxie". Ce processus d’affiliation et de fusion peut être réalisé une multitude de fois sans contrainte.*

# Implications sur le Gameplay

Cette flexibilité permet de créer des systèmes politiques extrêmement personnalisables, complexes, dynamiques et immersifs. Les gouvernements et les nations peuvent évoluer et se développer comme dans la vraie vie, avec en théorie aucune limite sur leur complexité. Les joueurs peuvent créer (ou rejoindre) leurs propres systèmes politiques qui serviront à gouverner des affaires locales, planétaires, ou même jusqu'à des affaires intergalactiques, avec des systèmes politiques séparés pour chaque niveau.
Serum of Blistering Heat

*This article is a stub. You can help Dusk Wiki by expanding it.*

The **Serum of Blistering Heat** is one of the four powerups in DUSK. It can first be found in E2M5: The Escher Labs and appears in several levels throughout The Facilities and The Nameless City.

## Overview

The Serum of Blistering Heat resembles a syringe filled with a sparkling red liquid. When picked up, the game will enter "bullet time" automatically. The game will accelerate to normal speed while the the player is shooting or moving and will bounce back to bullet time once the player stops. The modified time scale applies to the level itself: all projectiles, enemies, sound effects, music, and props follow the speed alterations.

In bullet time the game will move at a 0.05 time scale. Serum lasts for 15 seconds, which becomes five minutes without control feedback.

## Strategy

Weapons that have a slow fire rate such as the Hunting Rifle are not worth using with this powerup. Fast-firing weapons are better as the Serum allows for time to aim every shot.

The Serum is useful for dodging multiple enemy projectiles at once or increasing the player's reaction time against enemies. Melee enemies such as the Wendigo or Priestess cannot be easily dodged by the effects of the Serum.

Due to a quirk of the engine, the Crossbow's high recoil is magnified about ten times while a Serum is active. When shooting the crossbow down, the player will have a "rocket jump" with both no self damage and a higher boost than using the Riveter. Shooting multiple bolts using this method allows you to sequence break many maps.

## Trivia

* The Serum of Blistering Heat's name and ability are both a reference to the game *Superhot*, where time only moves when the player moves.
* The first time text for picking Serum up, "TIME ONLY MOVES WHEN YOU MOVE", is the tagline of *Superhot*.
* The default pickup text is "YOU FOUND THE SERUM OF BLISTERING HEAT".
* When first seeing it in the Escher Labs,  the voice in your head says "Go on. Take it. Taste the power."
Scientist

First appearance | E1M10

The **Scientist** is an enemy encountered in The Facilities. They make their first appearance in E1M10: Creations and appear in several levels throughout the second and third episodes.

## Appearance

Scientists appear to be normal Human men wearing a lab coat, grey undershirt, red and black striped tie, black pants, brown shoes, and a mask featuring slits for the eyes and a metal mouth guard. Each one is seen brandishing a syringe filled with an unknown substance. It is suggested the Scientists are responsible for creating many of the augmented units in The Military, such as The Experiments and the Welders.

## Tactical Analysis

Scientists will emit a short laugh upon spotting a player. They will then proceed to chase the player down at a relatively fast speed. If a scientist manages to catch up to the player, they will attempt to stab them with their syringe. The attack from a syringe is enough to cut a player's health in half or worse on harder difficulties, though Scientists themselves are weak enemies. In levels where multiple Scientists are around, such as E2M5: The Escher Labs, the player will need to keep an ear and eye out for ambushing Scientists. Their shoes make a distinct sound when they walk, giving away their position.

Since Scientists are weaker enemies with a health pool of 175hp, two blasts from the Shotguns or continuous Assault Rifle fire is enough to bring one down. Scientists usually appear in groups and alongside other enemies like the Possessed Soldiers, so targeting them first is a good strategy. Due to their Peak Human Level Lightning Bruiser mechanics, the player will need to be on their toes when they hear a Scientist's laughter.

## Trivia

* The Scientists bear strong resemblance to the scientists from the Black Mesa Research Facility in *Hλlf-Life*.
* Possibly inspired by Dr. Decker, the villain from the 1990 dark fantasy film *Nightbreed*, as their heads look slightly similar to Decker's mask.
Items

Le terme "Item" dans Dual Universe se réfère généralement à tout type d'objets qui peuvent être portés par un Avatar. Par exemple, le minerai de fer (qui est une ressource), un cannon (qui est une arme), ou un moteur (qui est un Elément), sont tous considérés comme des items car les joueurs peuvent les porter dans leur inventaire personnel. Les Constructions, en revanche, ne sont pas considérées comme des items car les joueurs ne peuvent pas les porter dans leur inventaire. Le Quanta est aussi un item, car tout quanta est digitalement stocké dans le porte-monnaie de l'avatar ou de l'organisation, et il n'est pas accessible par d'autres avatars.

La différence la plus significative entre le système d'items dans Dual Universe et celui de nombreux autres jeux, est que dans Dual Universe, tous les items ont un volume physique qui est relativement constant. Ce qui implique que tous les items doivent être stockés dans un lieu physique à chaque instant, comme une Unité de Stockage. Les Items doivent être transportés (i.e. d'un système à un autre) et échangés (i.e. achetés, vendus ou échangés) manuellement, et durant ce temps ils peuvent être volés ou détruits par des joueurs ennemis.

## Remarque

Peu de détails ont été donnés pour l'instant au sujet des Items. Par conséquent, les informations sur cette page sont sujettes aux changements et seront mises à jour quand de nouvelles informations seront disponibles aux joueurs.
Littleneck

Level | E3M8

**Littleneck** is a boss that appears in The Nameless City. It is encountered through a secret in E3M8: As Above, So Below and appears as a smaller version of the Leatherneck.

## Encounter

In one of the latter segments of E3M8, the player will walk into a room full of scaled-up props which prompts the Mysterious Voice will say to the player, "So small, so powerless...". After fighting off the enemies in that particular room, there is a wall that can be opened up, revealing a secret. Upon picking up the items in the secret area, another wall will open in front of the player, revealing Littleneck.

## Tactical Analysis

Littleneck's behavior is identical to that of the Leatherneck, but with slightly faster speed and a much smaller size. The boss has 2000 health, making for a largely trivial fight. Like the Leatherneck, Littleneck can only hit you with melee attacks. As long as the player stays out of his melee range, he can be easily defeated with a few shots from the Riveter, or with the Sword to save ammunition. After Littleneck is killed, Dusk Dude will quote "Aww, cute..."
Dusk (Video Game)

* OS: Windows 10
* Processor: 2.4 GHZ Quad Core Processor Or Higher
* Memory: 4 GB RAM
* Graphics: Geforce GTX 460 Or Equivalent
* DirectX: Version 9.0
* Network: Broadband Internet connection
* Storage: 2 GB available space

***DUSK*** reintroduces you to a world where butchery and bloodshed must be mastered if you're to make it to dawn. Inspired by *Quake*, *DOOM*, *Blood*, *Heretic*, *HeXen*, *Half-Life, S.T.A.L.K.E.R.* and *Redneck Rampage*, featuring a soundtrack by renowned heavy metal composer Andrew Hulshult (*Doom OST remake*, *Rise of the Triad, Doom Eternal: The Ancient Gods*). *DUSK* unfolds in the eerie backwoods of the American Northeast where, gaining consciousness hanging on a meat hook, you must fight to survive. A port for the Nintendo Switch was released on October 28th, 2021.

In three distinct campaign episodes hand-crafted like they're straight out of the 90’s, the player battles through everything from an onslaught of mystical backwater cultists, possessed militants, and even darker forces and attempt to discover just what lurks beneath the earth. Featuring a vast arsenal of badass weaponry including sickles, dual-wielded shotguns from 1887, and an incredibly necessary grenade launcher. *DUSK* is unapologetic retro action from start to finish.

In addition to the main campaign, *DUSK* features an Endless Survival Gamemode, putting you front and center of wave after wave of enemies. For those looking for an extra challenge, *DUSK* also offers *DUSKWorld*, giving you the chance to go head to head online to battle your friends in arena multiplayer, where darkness hosts the worst of humanity in surprising new ways.

## System requirements

* OS: Windows 7 Or Later
* Processor: 2.4GHZ Dual Core Processor Or Higher
* Memory: 2 GB RAM
* Graphics: GeForce 9800GT Or Equivalent
* DirectX: Version 9.0
* Storage: 2 GB available space
* Additional Notes: 64-bit Recommended, 32-bit Supported

Recommended:

* OS: Windows 10
* Processor: 2.4 GHZ Quad Core Processor Or Higher
* Memory: 4 GB RAM
* Graphics: Geforce GTX 460 Or Equivalent
* DirectX: Version 9.0
* Network: Broadband Internet connection
* Storage: 2 GB available space

* OS: macOS 10.11 El Capitan
* Processor: 2.2GHZ Dual Core Processor Or Higher
* Memory: 2 GB RAM
* Graphics: 512MB VRAM Or Greater
* Storage: 2 GB available space
* Additional Notes: Requires a 64-bit OS

Recommended:

* OS: macOS 10.14.3 Mojave
* Processor: 2.4 GHZ Intel Core i3 Or Higher
* Memory: 4 GB RAM
* Graphics: 1gb VRAM Or Greater
* Network: Broadband Internet connection
* Storage: 2 GB available space

* OS: Ubuntu 12.04
* Processor: 2.4GHZ Dual Core Processor Or Higher
* Memory: 2 GB RAM
* Graphics: GeForce 9800GT Or Equivalent
* Storage: 2 GB available space
* Additional Notes: Requires a 64-bit OS

Recommended:

* OS: Ubuntu 12.04
* Processor: 2.4 GHZ Quad Core Processor
* Memory: 4 GB RAM
* Graphics: Geforce GTX 460 Or Equivalent
* Network: Broadband Internet connection
* Storage: 2 GB available space

## External links

* Official website
* DUSK on Steam
* DUSK on GOG
* DUSK on Humble Bundle
E1M1: Head Cheese

**Head Cheese** is the first mission of The Foothills, taking place in and around the house in which Duskdude first awakens.

## Walkthrough

### Legend

Key points in the map will be marked in *italics* and key locations for secrets which count towards 100% will be marked in **bold**.

### Essential Knowledge

There are NO KEYS in the map, the map has a simple point a to point b system however there is an additional route and areas to explore. You can hug the walls to the left as you spawn and go up the stairs to the door. You will enter another *slaughter area*, proceed straight to the right, a *narrow passage* will take you to a dead end, but there is a hole in the wall in which you can turn right. Also note- you can also jump on top of rubble on the path to the right to access the same area a different way. Up the stairs you will enter a *kitchen* area- go straight through the door, turn left and then turn left after the corner. And head straight through the *split path*. The path on the right is the fastest way to the *exit*. The *exit* itself requires you to slide under- or shoot the tree.

* The best speedrunning time on accessible and any % is 10.96 seconds.

### Other Places of Interest

* If you destroy the barrels in the first area, you can pick up one pistol bullet and a small medkit.
* After encountering the first Mage- if you turn left and go behind the *shack* with the *narrow passage*, there are 2 pistol magazines and a small healthkit.
* If you turn right and go behind the *fence* where you encounter the two mages, a pistol is available there.
* Once you reach the kitchen, there is an ammo box behind the counter and up the stairs to the left is a shotgun.

### Secrets

**Secrets**

* In the first room, there is an **alcove** behind **two barrels** containing a Pistol.
* Also in the first room, a cracked wall can be blown up with the Gas Can, revealing a tunnel to a secret chamber with a Shotgun; flipping a switch lets you emerge into the ruins south of the house.
* In the previously-mentioned secret chamber, there are two walls with misaligned textures; interacting with either will reveal a Fast Fire Totem.
* Just up the stairs from the first room, the wall directly opposite the doorway is fake, leading to a secret room with a Super Shotgun and a couple Rats.
* Behind the shack, behind the Medical Kit and Pistol Bullets, is a small destructible vent containing a Priceless Diamond.
* On the passage to the left facing the shack, there are rotten doors that can be broken; entering any of the rooms will activate the secret.

**Soap**

The Soap is found on the second floor of the house, next to the toilet.

## Trivia

* The name of the level can be interpreted as the game creator's username online- 'jefequeso'. Literally meaning 'Head Cheese' or 'Boss Cheese'.
* 'Head Cheese' was the original name of *The Texas Chainsaw Massacre*.
* 'Head Cheese' is a nickname for smegma.
* 'Head Cheese' is a type of meat product made with boiled meat from an animals' head, usually a calf or pig.
* Elements of E1M1 and E1M7 are used from the original tech demo.
Black Phillip

First appearance | E1M1

**Black Phillips** are enemies that appear in The Foothills. They make their first major appearance in E1M1: Head Cheese, though they can be found throughout the game.

## Appearance

Black Phillips appear to resemble possessed or mutated goats, sporting long spindly horns, an exposed ribcage and innards, and glowing red eyes. They make a groaning sound upon being alerted or spotting the player, and make galloping noises while navigating and moving around the levels. They are often found outdoors, and in secret areas, sometimes seemingly having been tied up to fence posts and the like.

## Tactical Analysis

Black Phillips constantly move around the level, more or less in the player's direction, in zig-zag patterns. They periodically fire a fast projectile, which somewhat resembles blood, towards the player. Compared to other enemies in the game, they do not have much health (80hp), nor do they do much damage with their projectile attacks. Still, Black Phillips can overwhelm the player in greater numbers, and their swift damage along with other enemies can prove a nuisance to an uncareful or unaware player. They are some of the faster enemies in the game, especially early on.

## Trivia

* The Black Phillip's name is a reference to the Robert Eggers movie *The Witch*, in which the family's goat is named Black Phillip.
Matériau

Dans Dual Universe, les matériaux sont les substances physiques qui composent les nombreux Voxels de l'univers de jeu.

Les matériaux naturels issus des corps planétaires sont généralement appelés matériaux bruts. Ils peuvent être minés et collectés par les joueurs en utilisant le Nanoformer, et ils peuvent ensuite être redéposés pour créer des formes et des structures approximatives. Les matériaux raffinés, ainsi que les alliages, sont fabriqués à partir des Ressources et d'autres ingrédients, et ils peuvent être utilisés en mode construction pour créer diverses constructions.

## Les Matériaux raffinés et les Alliages

De nombreux matériaux ne sont pas trouvables à l'état naturel dans l'univers ; ils doivent être fabriqués à partir de Ressources et d'autres ingrédients. Par exemple, le minerai de fer peut être raffiné en fer pur, ou mixé avec du charbon pour produire de l'acier. Ces matériaux sont ensuite utilisés principalement pour fabriquer les structures des Constructions en utilisant différents Outils de Construction. Ils peuvent aussi être utilisés en Artisanat pour fabriquer des Composants ou des Eléments.

### Les Propriétés des Matériaux

Chaque matériau a différentes propriétés qui peuvent le rendre plus adéquat à certains usages. Selon les propriétés des matériaux, et des recettes, certains matériaux seront plus adéquat pour la construction ou pour l'Artisanat. Par exemple, le fer peut être utilisé pour construire, exactement comme n'importe quel autre matériau, mais il est plus utile comme ressource pour la fabrication car il peut être utilisé pour préparer d'autres matériaux comme l'acier, qui est plus résistant.

Certains nécessiteront plusieurs autres matériaux rares ou outillages spécifiques pour être préparés. Ces matériaux seront très évolués et précieux, souvent offrant des propriétés spéciales, et ils pourront être utilisés pour fabriquer des Eléments avancés.

## Les Matériaux Bruts

Les matériaux bruts sont obtenus naturellement à partir des Planètes, des Lunes et des Astéroïdes. Ils peuvent être minés et collectés par le joueur en utilisant l'Outil de Minage du Nanoformer, ils peuvent ensuite être redéposés avec l'Outil de Terraformation pour créer des formes et structures approximatives. Ces matériaux forment l'ensemble des voxels naturels de l'univers de jeu.

## Références

1. ↑ JC Baillie, "Dual Universe GDC 2017 Meetup", Timestamp: 30:20. https://www.youtube.com/watch?v=supFNqs-IpA. 02/28/2017.
2. ↑ Dual Universe YouTube Channel, "Dual Universe DevDiary Updates - April 2017 | Pre-Alpha Video", Timestamp: 2:12, https://www.youtube.com/watch?v=GVJyfKNeOao. 05/10/2017.
3. ↑ Dual Universe: A Single Shard Space MMO Meets Minecraft - Timestamp 04:48: https://www.youtube.com/watch?v=W8cLaCn5A94. Mar. 4, 2017.
Horror

First appearance | E3M4

The **Horror** is an enemy encountered in The Nameless City. They make their first appearance in **E3M4: Crypt of the Flesh** and make appearances in several levels that follow.

## Appearance

Horrors resemble red humanoids that have hollow eye sockets, elongated mouths, and skinny limbs. Parts of their extremities are webbed, giving them an appearance similar to that of a frog. Their most notable feature is their mouth, which is grossly disproportionate to their body. Horrors fly back when killed and violently curl up in a ball when they land, emitting a sound similar to bones being snapped during the process. This can be interpreted as a very brutal rigor mortis.

## Tactical Analysis

While idle, Horrors will breathe heavily through their open mouths. This gives away their position to players, similarly to the Leatherneck's idle breathing. Once a player is spotted, they will gasp and start to run towards the player, flailing their arms as they do so. Their primary attack consists of spitting green projectiles (possibly acid or phlegm) in a spread similar to that of the Possessed Scarecrow. This attack is extremely high-damage up close, but the spread falls off with distance. Horrors also have a high health pool of 700hp, making them a tough enemy to beat.

Horrors are weak to stronger weapon types, such as the Super Shotgun, Hunting Rifle, and Riveter. Most of these weapons will kill a horror in two to three shots, but the Super Shotgun acquired in E3M4 is capable of dispatching them in two point-blank shots. Additionally, the Sword can be useful for reflecting a Horror's attack back at them, which can be enough to kill them in a single point-blank reflect.

## Lore

Jakob states in E3M4 that "The closer they got, the more they suffered" may be a note that the Horrors are other Intruders who failed and have been brutalized into becoming a Horror.

## Trivia

* The Horror's amphibian appearance may have something to do with the protagonist's fear/dislike of frogs, as is stated in E3M7: Homecoming.
* The idle breathing of the Horrors encountered in E3M4 can give the false illusion that the level, which has fleshy spiracles in some wall textures, is breathing.
* The Horror is similar to SCP-096 in both appearance and mannerisms, as both are emaciated, deformed, pale figures that relentlessly charge at their targets.
* A Horror appears in chapter 3 of FAITH: THE UNHOLY TRINITY, whom Jakob gifted his associate Gary as a pet for him that the latter uses to guard his personal quarters from intruders. Unlike its counterpart, this Horror moves slower and does not have its spit attack, although it makes up for it by being able to kill the player instantaneously upon contact.
Mama

Level | E2M5

Mama is the first boss of The Facilities, appearing in E2M5: The Escher Labs. She is the first and original Cowgirl, possessing the same attack pattern and animations but significantly scaled up. She rests in a hollow grain silo which also contains the blue key.

## Strategy

For Mama, the player should be equipped with the Riveter. One rivet damages for 500 HP (300 direct+200 splash), and she falls fairly quickly (12 direct hits). However, she can usually kill the player if she scores two direct hits with her "rockets". Her mechanics make fighting her in an open area suicidal. Strafing or finding cover is a problem due to the flat arena landscape. The best terrain option for Mama is leading her around the silo where she was held. It can serve as good cover and allows to easily break line of sight. When she moves to a firing stance, you are free to shoot 1-2 rivets and continue playing the deadly game of ring-around-the-rosie. Be sure to watch out for splash damage from both you and her.

Alternatively, she goes down even quicker with a charged sword if you have it from the secret at the spiral hallway earlier in the level (it is on the right, with a mismatched texture). 7 hits are necessary and the long reach of the charged sword in combination with the aforementioned circling around the silo makes this strategy surprisingly easy.

Her arena is littered with exploding barrels. You can place some at the door to her room before the fight. These barrels will ignite her, causing Mama to take fire damage over time (burn damage takes five minutes to kill her at 10 HP/second). You can also kill her without opening door using the crossbow *if* you hit every shot *and* you have full ammo.

If you are quick enough, you can grab the blue key from behind her, run and open the exit, then simply wait for the fire to kill her. You can also fight her from the exit hallway, provided you duck away when she prepares to attack. As with all bosses in DUSK except the final one, there is no need to kill Mama and you can avoid combat entirely by grabbing the key and running to the blue door, moving on to the next area.

## Quotes

* "What have you done?!" (On noticing the player)
* "My daughters!" (On death)

## Trivia

* Her boss theme is Murder Machine Inc., shared with Big John appearing in the level after.
* The Cowgirls first appear as semiregular enemies starting in the following level, Erebus Reactor. This gives the impression that she was calling to them on death.
* Visually speaking, the room after her arena is the first room to share the 'magitech' style that E2M6, M7, and M8 continue.
* Mama has three times as much health as a Cowgirl and is visibly twice as large.
DUSK Soundtrack

The **DUSK** Soundtrack is mostly composed by Andrew Hulshult (barring "I", and "End of a Journey") which were made by David), and is composed of various Industrial Metal (with some general heavy metal, and thrash) and Ambient themes. The native format of the songs (and pretty much all of the game's audio files), are .wav files, which can be played in any modern media player made since the 1990s.
Possessed Soldier

First appearance | E1M8

**Possessed Soldiers** are enemies encountered in The Foothills. They make their first appearance in E1M8: Through the Gate and appear in multiple levels throughout the game, however several dead Soldiers can be seen in prior levels.

## Appearance

The Possessed Soldiers wear what appears to be the M81 Woodland BDU (Battle Dress Uniform), Tan PASGT Body Armour (Personnel Armor System for Ground Troops) , Woodland PASGT Helmets, and (inaccurately) Canadian C-4 Protective Masks with red-tinted lenses, black combat gloves and black combat boots. Possessed Soldiers are also armed with a generic rifle (somewhat resembling an M16A2 without a carry handle or front sight block).

The group of Possessed Soldiers encountered in E1M8 are infighting with members of the Cult. They appear to be defending the gate to the town of DUSK from them, implying that they may not be fully possessed yet.

## Tactical Analysis

When spotting a player, Possessed Soldiers will yell out to them and proceed to move towards them. Possessed Soldiers that are actively hunting down players will breathe heavily through their gas masks, giving away their position. Their main method of attack is firing three-round bursts from their rifles at players. Fortunately for the player, Possessed Soldiers are among some of the weakest enemies in the game with 55hp, only 5hp above Rats. A few shots from a Pistol or a single Shotgun blast is enough to take one down easily. Continuous fire from an Assault Rifle is enough to defeat a large group of Possessed Soldiers.

On death, Possessed Soldiers will occasionally drop Pistol Bullets, Shotgun Shells, or Rifle Bullets.

## Quotes

Possessed Soldiers will say a variety of voice lines upon spotting a player. These include:

* "Intruder spotted."
* "Stop him."
* "Flank him."
* "Halt."
* "Stop."

## Trivia

* The Possessed Soldiers bear a strong resemblance to the HECU from *Hλlf-Life*, and more specifically to the design of *Adrian Shephard* from its expansion, *Hλlf-Life: Opposing Force*.
Infighting

Infighting is an event in which 2 (or more) enemies divert their attention from the player to fight each other. This is usually instigated when enemies are hit by each other's attacks, which is caused either by the chaos of fighting in close quarters, or by intentionally tricking enemies into injuring one another. There is also at least one sequence of scripted infighting during the course of play. A rare exception to all of this is instances of throwing Emeralds Of Madness at enemies, which explode into clouds of green gas which drive enemies to kill each other.
Chomper's Son

Level | E3M3

**Chomper's Sons** are enemies encountered in The Nameless City. They make their first appearance in E3M3: City of Shadows and are exclusive to that level only.

## Appearance

Chomper's Sons are identical to Chomper. They possess the same features as the boss, albeit on a smaller scale. They are the only common enemy in the game that is specifically designed for underwater areas.

## Tactical Analysis

Chomper's Sons behave similarly to Chomper, but instead of firing multiple bloody projectiles, they only fire one at a time. The projectiles fired by Chomper's Sons are similar to the Black Phillip's spit. Since underwater combat allows for a lot less dodging than on land, avoiding hits from them is not an easy task. Fortunately, this enemy is only encountered in a single area in the game, so preparing for future encounters with them is not needed. They have a slightly below-average health pool of 200hp, so a Hunting Rifle or Mortar will be enough to kill them in one shot. A good strategy for fighting them is to reflect their projectiles using the Sword, then hit them with another weapon.
'Dschungeltal'-Karte (Metamorph)

'Dschungeltal'-Karte*Gebietlevel: *68**
*Kartenlevel: *1**
*Gildenbuchstabe: *5**Grüne Schutzdächer hüllen die Welt in Dunkelheit.Reise zu dieser Karte, indem du sie in einem persönlichen Kartenapparat verwendest. Karten können nur einmal verwendet werden.*Anschaffung*
*Stufe: *58**
ANSCHAFFUNG DEAKTIVIERT*Einkaufskosten*

*Verkaufspreis*
1x Scroll Fragment*Verschiedenes*
*Gegenstandsklasse: *Karten**DschungeltalKartengebiet

*Grüne Schutzdächer hüllen die Welt in Dunkelheit.*Datei:'Dschungeltal'-Karte (Krieg um den Atlas) area screenshot.jpg
Caractéristiques

Cette page résume les différentes fonctions connues qui caractériseront Dual Universe, pour chacune d'elles une estimation de sa disponibilité (pré- ou post-lancement) est donnée.

## La liste des fonctions

*R - Rumeur (30% de chance que cette fonction soit implémentée pour cette phase de développement)*

*P - Probable (60% de chance que cette fonction soit implémentée pour cette phase de développement)*

*C - Confirmée*

## Les Extensions

### Plus Tard

* *(Peut-être)* Arkification
* *(Confirmé)* Technologie des Portes des Etoiles
* *(Peut-être)* Technologie de furtivité

## Fonctions qui **Ne seront Pas** inclues

1. **Importer des plans de construction** depuis des sources externes, comme 3DS Max, Blender, ou Zbrush.
2. **Téléportation de tout type**

## Références

1. ↑ 1,0 et 1,1 *Dual Universe (@dualuniverse),* Twitter, https://twitter.com/dualuniverse/status/900395639070220288. Aug 23, 2017.
2. ↑ 2,0 2,1 et 2,2 *Sharnoon*, Dual Universe Forums, "Gamescom insights", https://board.dualthegame.com/index.php?/topic/11533-gamescom-insights/&do=findComment&comment=58257. Aug 26, 2017.
3. ↑ Dual Universe Community Portal, Crowdfunding, https://community.dualthegame.com/pledge.
4. ↑ 4,0 4,1 4,2 4,3 et 4,4 NQ-Nyzaltar, ""Ask Us Anything" Event", *Q&A #26*, https://board.dualthegame.com/index.php?/topic/841-ask-us-anything-event/&do=findComment&comment=13856. 08/04/2016.
5. ↑ 5,00 5,01 5,02 5,03 5,04 5,05 5,06 5,07 5,08 5,09 5,10 5,11 5,12 5,13 et 5,14 Stretch Goals (Starting Goal). Kickstarter Campaign, Novaquark: https://www.kickstarter.com/projects/1949863330/dual-universe-civilization-building-sci-fi-mmorpg/description
6. ↑ 6,0 6,1 et 6,2 Novaquark, Dual Universe Website - News, "New Build Preview!",  https://www.dualthegame.com/en/news/2018/04/06/new-build-preview/.  April 06, 2018.
7. ↑ 7,0 et 7,1 Dual Universe DevDiary Updates - August 2017 | Pre-Alphahttps://www.youtube.com/watch?v=ageLN5r6Twc 31 Aug 2017
8. ↑ Novaquark, Dual Universe DevBlog, "BUILDER GAMEPLAY, VOXEL TOOLS & ELEMENTS", https://devblog.dualthegame.com/2016/02/20/builder-gameplay-voxel-tools-elements/#more-531. 02/20/2016.
9. ↑ NQ-Nyzaltar, Dual Universe Forums, "Creative mode", https://board.dualthegame.com/index.php?/topic/11442-creative-mode/#comment-56770. 08/03/2017.
10. ↑ @dualuniverse's twitter - GDC 2017 interviews with JC - Timestamp 03:00: : https://twitter.com/IGN/status/837868978085089282 Mar.3, 2017
The Duke Brothers

*This article may contain spoilers about the game*

 Level | E1M7

The **Duke Brothers** are bosses encountered in The Foothills. They make their appearance at the end of E1M7: Dead Of The Night. Both Duke Brothers appear as giant recolored Mages with deeper voices.

## Encounter

Upon clearing the last room of the level, a teleporter at the end will be accessible with graffiti labeling it the "Sanctum of the Worthy". Entering the teleporter puts the player in a small arena with two large coffins in the center. Once the player has moved a short distance, the coffins will break open, revealing the Duke Brothers.

## Tactical Analysis

The Duke Brothers together possess a total of 10000 health, each having 5000 health. Their primary attack consists of firing a single homing fireball every few seconds. Like most bosses, weapons that deal a high amount of damage like the Mortar and Riveter are ideal for fighting the Duke Brothers. Additionally, the Sword or Sickles can be used to deflect their homing projectiles back at them. A good strategy for fighting the Brothers is to focus on one at a time, thus minimizing the risk of being hit by their fireballs. Utilizing the pillar in the middle of the boss arena as cover can also cancel the Duke Brothers' fireball attacks if timed correctly.

## Trivia

* Their name, the way they are introduced and the fight in general, are a reference to the first boss encounter in id Software's 1993 game *Doom*. In that game's E1M8, two hard hitting, slow moving, projectile throwing bosses are known under two names: Bruiser Brothers and Barons of Hell.
* They're also a reference to the former KKK Grand Wizard David Duke.
* Upon defeating the Duke Brothers, Jakob comments that they were "unworthy." This may suggest the Duke Brothers were part of a chain of command in the Cult.
* The Duke Brothers are the introductory boss variant of the Grand Wizards, which appear in Episode 2.
Immortalité Quantique

Les nodes de résurrection sont des éléments que les joueurs utilisent pour ressusciter après une mort. Lorsqu'un avatar meurt dans Dual Universe, il peut être ressuscité à n'importe quel node de résurrection accessible pour le joueur, en plus de celui localisé dans l'Arkship sur Alioth, qui est accessible pour tous les joueurs.

Les nodes de résurrection peuvent être construits et installés par les joueurs et organisations pour une utilisation personnelle ou collective, mais ils représentent un investissement important. Actuellement, il n'y a pas de limite sur le nombre de nodes que chaque joueur ou organisation peut posséder. Quand l'avatar meurt, il ressuscitera toujours au niveau du node de résurrection le plus proche. Il ne sera pas possible de choisir sur quel node ressusciter, pour éviter que des joueurs se suicident pour voyager plus vite. Une fois qu'un node de résurrection aura été utilisé, un compte-à-rebours correspondant au temps de récupération indiquera le temps nécessaire avant qu'un autre joueur puisse être pris en charge par le node de résurrection. Durant les phases d'Alpha, chaque joueur commence le jeu avec un node de résurrection gratuit, présent dans son inventaire, en plus de celui disponible dans l'Arkship sur Alioth. Le node de résurrection de l'Arkship n'as pas de temps de récupération.

Les nodes de résurrection doivent être alimenté en énergie, et pas en récupération, sinon ils ne sont pas disponibles. Différentes sources d'énergie pourront les alimenter, mais impacterons la rapidité de récupération, avec les réacteurs les plus avancés réduisant significativement la durée de récupération.

Quand votre avatar ressuscite, son inventaire aura perdu aléatoirement la plupart de ses items. De plus, il ne peut y avoir qu'un joueur associé à un node de résurrection à un moment donné.

## L'Histoire

La technologie des nodes de résurrection est basée sur la mécanique quantique des univers parallèles connectés, qui est une découverte faite durant le siècle 2400. A chaque instant, plusieurs versions de l'univers existent en parallèle et sont connectées. Lorsqu'une personne meurt, l'univers dans lequel la personne est, bascule avec un autres univers qui est identique en tout point, excepté que la personne morte est toujours en vie et est dans le node de résurrection. Vu que ce processus nécessite une très grande quantité d'énergie, il bascule seulement le corps de la personne et rien de plus.

Alors que ce processus fut supposé pouvoir sauver toute l'Humanité, ce ne fut pas possible. Ceci nécessitait l'installation et l'utilisation de milliards de nodes de résurrection localisés sur une autre planète hospitalière. Il n'y a pas eu assez de temps pour préparer ce projet de grande envergure.

## Références

1. ↑ 1,0 1,1 et 1,2 DevBlog Dual Universe: https://devblog.dualthegame.com/2014/07/06/quantum-immortality/#more-210
2. ↑ DevBlog Dual Universe - RESURRECTION NODE MECHANICS:https://devblog.dualthegame.com/2014/10/10/resurrection-node-mechanics/#more-344 Oct. 10, 2014