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Fragen & Antworten

Zum besseren Verständnis sollen die Fragen und Antworten in den Unterrichtsstunden den entsprechenden Fragestellern zugeordnet werden. Wir bitten um Mithilfe aller!

Wer ein guter Hogwartsschüler sein will, sollte seine innere Hermine wecken, denn in "Harry Potter: Hogwarts Mystery" erwarten euch nicht nur Abenteuer. Nein, auch der Unterricht will gemeistert werden und damit ihr diesen möglichst gut abschließt, werden euch Fragen von Professoren oder Schulkameraden gestellt, auf die ihr als Harry-Potter-Fans natürlich die Antwort wisst…, oder?

Jede richtige Antwort liefert 10 Punkte für das jeweilige Attribut (, , ), welches diesem Fach zugeordnet ist.
Siehe Übersicht auf der Seite Unterricht.

**Keine Sorge, wir haben die Fragen inklusive der richtigen Antworten hier gelistet.**

## Zauberkunst

### Rowan/Badeea

Rowan: bis zum 18. Kapitel des 6. Jahres

 Wie lautet der Zauberspruch für den Entwaffungszauber? | Expelliarmus

### Ben

 Ben | Welchen Zauberspruch habe ich mit Badeea erfunden? | Flipendo Maxima.

## Besenflugstunden

### Madam Hooch

 Madam Hooch | Was ist der erste Schritt bei einem Bell-Männchen? | Direkt nach oben fliegen.

### Penny

 Penny | Welches Quidditch-Team ist auf dem letzten Platz in der Liga? | Chudley Cannons

### Merula

 Merula | Welche der folgenden Antworten erhöht laut Madame Hooch das Risiko, in den Tod zu stürzen? | Lange Haare

## Zaubertränke

### Rowan/Badeea

Rowan: bis zum 18. Kapitel des 6. Jahres

 Rowan | Welchen Nebeneffekt hat der Mega-Power-Trank? | Verletzungen heilen

## Verwandlung

### Rowan/Badeea

Rowan: bis zum 18. Kapitel des 6. Jahres

 Welcher Zweig der Magie befasst sich damit, Form oder Erscheinungsbild von Objekten zu verändern? | Verwandlung

### Tulip

 Tulip | Wer unterrichtet Verwandlung? | McGonagall

## Pflege magischer Geschöpfe

### Charlie Weasley

 Charlie Weasley | Womit füttert man einen frisch geschlüpften Drachen? | Brandy und Hühnerblut

## Verteidigung gegen die dunklen Künste

### Tulip

 Wer unterrichtet Verwandlung? | Minerva McGonagall

## Geschichte der Zauberei

### Tonks

 Tonks | Wer ist Professor für Zauberkunst? | Professor Flitwick

### Fast-Kopfloser Nick

 Fast-kopfloser Nick | Welches dieser Bücher behandelt alte Runen? | Zaubermanns Silbentabelle

### Ben

 Ben | Wer hat "Die Eulen-Luftwaffe: Wahre Lebensgeschichten aus dem Krieg in Europa" geschrieben? | Simon Dentata.

## Astronomie

### Prof. Sinistra

 Wonach werden Meteorschauer normalerweise benannt? | Sternenbilder

### Alanza Alves

 Von welcher Schule komme ich? | Castelobruxo

## Zauber-Quiz auf dem Fest

Pro Runde werden 5 Fragen gestellt und für jede richtige Antwort erhält man 8 Belohnungstickets ().
Flubberwurm

Der **Flubberwurm** ist ein zehn Zoll langer, zahnloser, brauner magischer Wurm.

Lebensraum: See

Mehr über den Flubberwurm erfährst du im 5. Jahr, Kapitel 31 bei Professor Kesselbrand in Pflege magischer Geschöpfe.

In der Quest Willkommen im Sphinx-Club! misslingt ein Verwandlungszauber von Merula und sie wird zum Flubberwurm.
Mondkalb

Das **Mondkalb** ist ein kleines, flauschiges Geschöpf mit Schwimmhäuten an den Füßen, einem langen Hals und großen Augen.

Lebensraum: Dusklands

Quest (Jahr 4, Kapitel 8): Über den Mond
Hagrid hat ein einsames Mondkalb auf dem Feld eines Muggel-Bauern befreit und braucht deine Hilfe, um es in die Herde von Hogwarts zu bringen! Mit deiner Ermutigung und Unterstützung findet das Mondkalb sich selbst und eine neue Familie - und zwar durch die Magie des Tanzes!

## Füttern und Bindung aufbauen

 Füttern
 3 | 62
Unteres Stockwerk - West

Im **Unteren Stockwerk - West** findest du die Räume:

* Große Halle
* Krankenflügel (2. Jahr)
* Großer Treppenaufgang
* Innenhof
* Korridor

## Energiepunkte

Lauft zum Untergeschoss West und sucht neben der Großen Halle nach den drei Rittern. Der mittlere hat ein Schwert in der Hand. Tippt auf ihn, damit er die Waffe mit dem Schild des rechten Ritters tauscht.

Der zweite versteckte Energiepunkt befindet sich direkt daneben. Zwischen Großer Halle und den drei Rittern ist eine Säule. Tippt auf sie, damit sie wieder erleuchtet wird.
Geheimes Clubhaus

Das geheime Clubhaus dient als Verbindungsraum zwischen den 3 Clubhäusern des Hippogreif-, Sphinx- & Drachen-Clubs.

Der Ausgang aus dem geheimen Clubhaus befindet sich ganz am rechten Rand falls man nicht in eines der Clubhäuser wechseln möchte.

Hier kann auch die durch Levelaufstiege in den Clubs erworbene Deko ausgestellt werden. Zusätzlich lässen sich hier überzählige Belohnungen abstellen, für die im Regal im Schlafsaal kein Platz mehr ist.

Hier steht auch das Familienfoto als Diamanten-Lieferant zur Verfügung, welches als Belohnung einer Quest erworben werden kann. Diese Belohnung ist fest mit dem geheimen Club-Haus verbunden und kann nicht in den Schlafsaal verschoben werden.
Das Dunkle Pferd

Diese Quest erhältst du, wenn die Quest Herumalbern abgeschlossen ist.

Hagrid möchte in einem Vortrag vor der Internationalen Vereinigung von Zauberern zeigen, dass Thestrale liebenswürdige und ungefährliche Tiere sind.

*Optionale Voraussetzungen*: 4  17 , 3  zu Hagrid

## Aufgabe 2 von 8

Besorge einen Thestral für Hagrids Unterricht.

Hagrid: Wir haben nicht viel Zeit! Bring deinen Thestral zum Trainingsgelände, damit wir ihn vorbereiten können.

## Aufgabe 3 von 8

Bereite deinen Thestral gemeinsam mit Hagrid und Merula vor.

Hagrid: Übe an deinen Freunden, damit wir in der Lage sind, Merulas Meinung zu ändern!

## Aufgabe 4 von 8

Übe deine Überzeugungskraft an deinen Freunden.

Nimm an 15 sozialen Treffen teil.

Dazu gehören Speise mit Freunden/Butterbier trinken, Koboldstein spielen und die Quizze in den Clubs

## Aufgabe 5 von 8

Überzeuge Merula, deinem Thestral noch eine Chance zu geben.

Hagrid: Wir wissen noch nicht, wie dein Thestral auf Merula reagieren wird. Wir bereiten ihn besser noch ein wenig vor.

## Aufgabe 7 von 8

Merula: Ich bin bereit fürs Training. Komm zum Trainingsgelände, bevor ich es mir anders überlege.

Beschere Merula ein positives Erlebnis mit einem Thestral.

## Aufgabe 8 von 8

Hagrid: Ich bin gerade fertig geworden! Komm zum Reservat für magische Geschöpfe, und ich erzähle dir alles!

Hör dir an, wie Hagrids Unterricht gelaufen ist.
Mein schöner Chupacabra

Ein sensibler Chupacabra will nach einer unangenehmen Begegnung in einem Zaubererdorf in der Nähe weder essen noch schlafen. Kannst du deinem neuen Freund helfen, der Welt der Zauberer zu beweisen, dass er mehr als nur ein blutrünstiges Monster ist.

## Aufgabe 1 von 10

Finde heraus, was dir Hagrid zeigen möchte.

## Aufgabe 2 von 10

Hagrid: Um den Chupacabra verändern zu können, müsst ihr zuerst Freunde werden.

Chupacabra freischalten

## Aufgabe 3 von 10

Andre: Ich habe jetzt einige Minuten Zeit! Beeil dich, falls du eine Frage zum Thema Style hast!

Hilf Andre, einen neuen Look für den Chupacabra zu finden.

## Aufgabe 4 von 10

Murphy: Ich habe alles, worum du mich gebeten hast! Lass uns Zauberschach spielen!

Bring dem Chupacabra Zauberschach bei.

## Aufgabe 5 von 10

Professor Flitwick: Ich habe gerade einen Moment zwischen zwei Terminen! Beeilen Sie sich, wenn Sie mit mir reden wollen.

Bereite den Chupacabra auf das Vorsprechen vor.

## Aufgabe 6 von 10

Hagrid: Wenn dein Chupacabra nervös ist, solltest du etwas Zeit mit ihm verbringen.

Beruhige den Chupacabra, indem du etwas Zeit mit ihm verbringst.

## Aufgabe 7 von 10

Myron: Wir sind startklar. Legen wir los!

Nimm den Chupacabra mit zur Bandprobe.

## Aufgabe 8 von 10

Bilton Bilmes: Beeil dich! Die Lollis mit Blutgeschmack verkaufen sich wie warme Semmeln!

Kaufe Lollis mit Blutgeschmack

## Aufgabe 9 von 10

Hagrid: Du solltest deinen Chupacabra vor dem großen Auftritt beruhigen!

Beruhige deinen Chupacabra!

## Aufgabe 10 von 10

Myron: Ihr zwei solltet euch beeilen. Unsere Show fängt gleich an!

Bring deinen Chupacabra zum Konzert!
Needlefingers & Co.

Als Hagrid einen besonders schlecht gelaunten Bowtruckle rettet, müssen du und deine Freunde herausfinden, wie er eigentlich denkt, bevor er wieder zu einem Verbrecher wird.

## Aufgabe 1 von 8

Finde heraus, was dir Hagrid zeigen möchte.

## Aufgabe 2 von 8

Hagrid: Freunde dich mit einem Bowtruckle an und bring ihn zu einem Treffen mit Needlefingers.

Schalte den Bowtruckle frei.

## Aufgabe 3 von 8

Penny: Komm mit! Lass uns schnell zum Bowtruckle-Treffen gehen!

Beobachte die Bowtruckles

## Aufgabe 4 von 8

Merula: Bringst du Needlefingers bitte in die Bibliothek?

Lerne mehr über Bowtruckles

## Aufgabe 5 von 8

Professor Kesselbrand: Ich weiß alles, wenn es darum geht, ein magisches Geschöpf zu trainieren!

Trainiere zusammen mit Professor Kesselbrand Needlefingers

 Zischende Wissbies

## Aufgabe 6 von 8

Hagrid: Mir ist etwas wichtiges dazwischengekommen! ich brauche einen Augenblick Zeit, bevor wir uns unterhalten können.

Erfahre, was Hagrid herausgefunden hat.

## Aufgabe 7 von 8

Penny: Ich habe Merula auf dem Weg zu Filchs Büro gesehen! Geh schnell dorthin!

Spüre Needlefingers auf.

## Aufgabe 8 von 8

Merula: Moment mal! Ich möchte Needlefingers noch ein paar Dinge sagen, bevor du ihn mitnimmst.

Tausche etwas gegen Needlefingers ein.

(Anm: hier wäre ein Screenshot mit Merulas Gesicht bei den "peinlichen Geheimnissen" nett gewesen, aber das hat leider nicht geklappt. Vielleicht schafft es ja jemand.)
Der Khanna-Zirkel

Der Khanna-Zirkel ist nach Rowan Khanna benannt, der/die sich am Ende des 18. Kapitels des 6. Jahres für uns geopfert hat.

Der Khanna-Zirkel wurde ursprünglich als Geheimbund von Ben, Merula und Dir gegründet, um Euch auf die Rache gegen Rakepick & "R" vorzubereiten sowie das letzte verwunschene Verlies zu finden, um den Statuenfluch brechen zu können.

Dieses letzte verwunschene Verlies wird im Scharzen See vermutet.

Im Verlauf der Geschichte erfahren immer mehr Schüler und Lehrer mehr oder weniger zufällig von dem Khanna-Zirkel.

Viele Schüler treten dem Zirkel freiwillig bei oder werden auf Grund ihrer Begabungen rekrutiert:

* Ismelda Murk
* Beatrice Haywood
* Fred und George Weasley (Geschöpf-Trainning)
* Charlie Weasley
* Chiara Lobosca
* Penny Haywood
* Badeea Ali (Kartographie des Schwarzen Sees)
* Talbott Winger (Kartographie des Schwarzen Sees)
* Bill Weasley (leitet das Training der Zaubersprüche zur Verteidigung gegen die dunklen Künste)
* ...

Die Mitglieder des Zirkels haben sich in mindestens 3 Teams aufgeteilt, die folgende Aufgaben übernommen haben:

* Erstellen einer Karte des Schwarzen Sees
* Training von Unterwasser-Geschöpfen, um sich der Grindelohs und des Riesenkraken zu erwehren, die im Schwarzen See leben.
* Training von Zaubern um unter Wasser atmen zu können (z. Bsp. der Kopfblasenzauber)
* Training von Verteidigungszaubern gegen die dunklen Künste
* ...
Drachenreservat

Im **Drachenreservat** findest du:

* Entfernen (Lagerplatz)
* Berggipfelhöhle
* Zelt
* Walisisches Grünlingsnest
* Norwegisches Stachelbuckelnest

## Energiepunkt

Wenn du im Drachenreservat ganz nach rechts gehst, siehst du einen Norwegischen Stachelbuckel in seinem Nest sitzen.

Verscheuchst du ihn mit einem Klick, findest du in seinem Nest einen Energiepunkt.
Neuankömmlinge

Professor Dumbledore hat dir eine ganz besondere Aufgabe übertragen: Du sollst dafür sorgen, dass die neuen Erstklässler eine sichere und magische Anreise nach Hogwarts erleben! Schließe dieses Abenteuer ab, um einen ganz besonderen Hogwarts-Anhänger zu erhalten, mit dem du diese magische Schule immer an deinem Herzen tragen kannst!

Dauer: 1t 23h

Diese Quest ist dem 2. Jahr zugeordnet und beginnt Anfang September zum Schuljahresanfang.

## Teil 1: Eine magische Anreise

Professor Dumbledore: Ich muss sofort mit dir reden. Ich habe eine dringende Bitte an dich.

### Aufgabe 1 von 2

(Anm.: Obwohl die Quest dem zweiten Jahr zugeordnet ist, stellt mein Charakter während des Gesprächs mit Dumbledore fest, er sei ein Sechstklässler, was nach aktuellem Spielstand sogar richtig ist.)

Imbisswagen-Verkäuferin: Ich warte im Honigtopf auf dich. Beeile dich, der Zug kommt bald an!

## Teil 2: Der Hogwarts-Express

Willkommen an Bord! Der Hogwarts-Express ist voller hungriger Erstklässler. Hilf der Imbisswagen-Verkäuferin, Süßigkeiten zu verteilen, und sorge dafür, dass die Erstklässler sicher bei Hagrid am Bahnhof Hogsmeade ankommen!

Imbisswagen-Verkäuferin: Der Hogwarts-Express ist da. Steig schnell ein, bevor er abfährt.

### Aufgabe 1 von 2

Hagrid: Der Zug ist zu früh angekommen! Passe bitte auf die Erstklässer auf, bis ich bei euch bin!

### Aufgabe 2 von 2

 Konzentrieren

## Teil 3: Das Empfangsfest

Die Fahrt der Erstklässler nach Hogwarts ist beinahe zu Ende! Sprich mit den jungen Schülern über ihre Sorgen, während du sie zum Empfangsfest begleitest!

Hagrid: Wir sind angekommen! Komm schnell und nimm die Erstklässler am Seeufer in Empfang!

### Aufgabe 1 von 2

(Anm.: Woher weiss der Erstklässler von unseren Erfahrungen mit den Irrwichten, die wir erst im dritten Jahr machen, wenn dies ein Quest für das zweite jahr ist?)

Professor McGonagall: Das Empfangsfest beginnt gleich. Kommen Sie schnell vorbei!

### Quest abgeschlossen.

Du hast den Erstklässlern geholfen, Hogwarts sicher und wohlbehalten zu erreichen. Als Dank für deine Bemühungen haben sie dir einen Hogwarts-Anhänger geschenkt, damit du diese Zaubereischule immer an deinem Herzen tragen kannst!

Prämie: 2  und Hogwarts-Anhänger
Merula Snyde

**Merula Snyde** hat dich seit deinem ersten Tag in Hogwarts auf dem Kieker und wird dir zusammen mit ihren Kumpanen so manches Mal das Leben schwer machen.

Sie ist sehr daran interessiert, vor dir die Verwunschenen Verliese zu finden.

Aber wer weiß, was hinter ihrem tyrannischen Verhalten steckt... vielleicht hat ja doch jede raue Schale einen weichen Kern? Wir werden sehen...

## Ihre Gang

Zu ihrer Gang gehören Ismelda Murk und Barnaby Lee, welcher sich später allerdings dir und deinen Freunden anschließt.

## Persönlichkeit

Merula hält sich für die mächtigste Hexe in Hogwarts, wobei die meisten Versuche, dies unter Beweis zu stellen, in der einen oder anderen Form im Chaos enden, wobei wir dann unterstützen sollen, das Schlimmste zu verhinden.

## Fähigkeiten

In der Quest Dumbledores Weihnachtswunsch demonstriert Merula uns ihre Eiskunstlauf-Fertigkeiten.

## Quests

* Willkommen im Sphinx-Club!
* Weihnachten im Fuchsbau
* Geheimnisse von Godrics Hollow

## Romantik

Ja, kaum zu glauben. Merula scheint dich nicht ganz so zu hassen, wie sie vorgibt. Vielleicht trifft hier das Sprichwort "Was sich liebt, das neckt sich!" zu. In den Quests Erstes Date, Sternenball, Valentinstag, Valentinstags-Ball, Valentinstags-Maskenball in Hogwarts und Ticket für die Liebe kannst du auch Merula als Date wählen. Außerdem sind im Romantik-Bereich des Spiels Treffen mit ihr möglich.
Quidditch-Stadion

Um Quidditch zu spielen braucht man natürlich ein angemessenes **Quidditch-Stadion**. Hier findest du Umkleide, Tribüne, Spielfeld und den Kommentator.

## Umkleide

Hier kannst du Quidditch-Spiele beginnen.

## Tribüne

Auf der Tribüne sitzen die Fans. Gelegentlich triffst du hier Skye Parkin beim Lernen.

## Spielfeld

Hier wird trainiert und natürlich Quidditch gespielt.

## Kommentator

Hier triffst du Murphy McNully. Er weiß viel über Quidditch-Strategie.

## Energiepunkt

Schaue dir das Quidditch-Spielfeld an. Dort schwirrt gelegentlich ein Schnatz herum. Wenn es dir gelingt ihn zu fangen, erhältst du als Belohnung einen Energiepunkt.
Sechstes Jahr

Fünftes Jahr - **Sechstes Jahr** - Siebtes Jahr

Im sechsten Jahr beginnt der Unterricht in Astronomie, welcher von Professor Sinistra abgehalten wird.
Dadurch erhältst Du auch Zugang zum Astronomieturm.
Zusätzlich wird auch der Zugang zu den einzelnen Abschnitten am Schwarzen See nach und nach freigeschaltet.

Die Attribute ,  und  passen sich dem aktuellen Level (+/-1) an, wenn sie nicht explizit angegeben sind.

Optimale Voraussetzungen: 8  zu Penny, 7  zu Bill, 5  zu Charlie, 10  zu Ben, 7  zu Tonks, 6  zu Jae, 10  zu Rowan, 5  zu Talbott, 5  zu Chiara, 3  zu Hagrid

(Anm.: Die Werte müssen nicht zwingend zu Beginn des Schuljahres erreicht worden sein, du solltest dich jedoch während des Fortschritts der Geschichte auch um die entsprechenden Freundschaften kümmern. Bedenke, dass Bill im 6. Jahr nicht mehr für Freundschaftsaktivitäten zur Verfügung steht.)

## Kapitel

Das **sechste Jahr** besteht aus 46 Kapiteln. Um nicht durch ein sehr langes Inhaltsverzeichnis scrollen zu müssen, werden die Kapitel auf 12 Unterseiten verteilt:

## Duelle

Hier werden anstehende Duelle vorgestellt. (Info folgt)

Kapitel 2: Mit Barnaby duellieren

Kapitel 6: Mit Jacob duellieren

Kapitel 10: Mit Alistair duellieren

Kapitel 13: Mit Mad-Eye duellieren

Kapitel 13: Mit der Acromantula duellieren

Kapitel 14: Mit Cedric Diggory duellieren.

Kapitel 20: Mit Ben duellieren.

Kapitel 24: Mit einem Werwolf duellieren.

Kapitel 34: Mit Tonks/Jae/Talbott duellieren.

Auge des Sturms: Mit Prospero duellieren (Aufgabe 8 von 10)

## Freundschaften

Hier erfährst du, welche neuen Freundschaften du dieses Jahr abschließen kannst.

## Quests

Hier werden startende Quest aufgelistet.

Kapitel 5: Faszination Opalauge (Opalauge)

Kapitel 6: Der Drachenschatz

Kapitel 7: Der Aufstieg eines Fluchbrechers

Kapitel 11: Mehr als nur ein Maskottchen (Schwarzer Hebride)

Kapitel 25: Auge des Sturms (Donnervogel)

Kapitel 26: Schulsprecher und Schulsprecherinnen

Kapitel 33: Eiskalt (Aschwinderin)
Alles Gute, Hogwarts!

Für diese Zeitquest hast du 3 Tage und 9 Stunden Zeit.

Ein ganz besonderer Jahrestag steht vor der Tür! Vor den Feierlichkeiten kommt Dumbledore eine Idee für ein spannendes Projekt, bei dem du dich mit den Mitarbeitern von Hogwarts zusammentun musst.

## Teil 1 von 4 - Dumbledores Spezialprojekt

Professor Dumbledore: Komm vorbei, so schnell du kannst! Es ist an der Zeit, anzufangen...

### Aufgabe 1 von 4

Hagrid: Okay, lass uns anfangen. Bist du bereit, mehr über Hogwarts zu lernen?

### Aufgabe 2 von 4

Chiara: Jetzt ist Hagrid bereit für dich! Geh schnell zum Nebligen Moor.

### Aufgabe 3 von 4

Es folgen 3 Minispiele (2x Konzentrieren und 1x Nachzeichnen)

Hagrid: Es ist an der Zeit für deine Lebensweisheit! Komm schnell, bevor der Tee kalt wird.

## Teil 2 von 4 - Schreibtische in einer Reihe

Triff dich für Dumbledores Jubiläumsprojekt mit der weisen Lehrerin McGonagall!

Professor McGonagall: Jetzt habe ich Zeit und wir können uns unterhalten. Aber Sie sollten sich beeilen!

### Aufgabe 1 von 4

Andre: Okay, jetzt oder nie! Lass uns schnell in den Artefaktraum gehen!

### Aufgabe 2 von 4

 Es geht darum, unter Druck zu arbeiten

Professor McGonagall: Beeilen Sie sich mit den Mäusen! Meine nächste Stunde fängt gleich an.

### Aufgabe 3 von 4

Madam Rosmerta: Jetzt habe ich einen Moment Zeit für dich, aber nicht lange. Beeil dich!

## Teil 3 von 4 - Der Butterbier-Tauschhandel

Nach einem zweifelhaftem Tauschhandel in den Straßen von Hogsmeade ist es endlich an der Zeit für deinen letzten und gleichzeitig auch schwierigsten Mentor ...

Madam Rosmerta: Beeil dich mit dem Malvenkraut! Der Stand kann jeden Moment wieder abgebaut werden.

### Aufgabe 1 von 4

Malvenkraut-Zauberer: Los, sag Rosmerta Bescheid, dass ich auf dem Weg bin. Steh nicht einfach so herum!

### Aufgabe 2 von 4

Argus Filch: Okay, trödele nicht so. Loss, lass uns anfangen.

### Aufgabe 3 von 4

Tulip: Ich bin bereit. Wir sollten lossgehen und uns mit Filch treffen.

## Teil 4 von 4 - Filch, die Katze und das Biest

Du musst versuchen, Filch zu erweichen, um dir einen Platz beim Jubiläumsfestmahl zu sichern! Dort erwarten dich deine Freunde, deine Mentoren und dein Preis ...

Tulip: Ich habe das Geschenk für Mrs Norris! Schnell, lass uns damit zu Mr Filch gehen!

### Aufgabe 1 von 4

Der Fette Mönch: Hier läuft so einiges schief. Du solltest vorbeikommen, solange du noch kannst.

### Aufgabe 2 von 4

Professor Dumbledore: Jetzt können wir uns unterhalten. Komm schnell zu mir. Das Festmahl fängt gleich an!

### Aufgabe 3 von 4

Hagrid: Komm schon, [Name]! Es ist Zeit für das Jubiläumsfestmahl!

### Quest abgeschlossen

Du hast Dumbledores Jubiläumsprojekt erfolgreich abgeschlossen und dabei jede Menge gelernt und gelacht! Zum Dank haben dir deine Mentoren bei dieser Party in Hogwarts ein schönes sich bewegendes Bild geschenkt!

Prämie: 1 Erinnerungsbild, 3

Das Bild kannst du ins Regal deines Schlafsaales stellen und es liefert dir alle ? h Energiepunkte.
Eine helfende Hand

Voraussetzung: 4. Jahr, Kapitel 5

## Aufgabe 1 von 9

Biete Hagrid deine Hilfe an.

Hagrid: Ich habe etwas wichtiges, das ich mit dir im Innenhof besprechen möchte!

Erfolg: 200

## Aufgabe 2 von 9

Hagrid: Du musst dich besser mit Quintapeds auskennen, um mir helfen zu können!
Schalte den Quintaped frei.

## Aufgabe 3 von 9

Hagrid: Komm zu meinem Garten, wenn du bereit bist, den Quintaped kennenzulernen!

Stelle dich Hagrids Quintaped vor.

Kesselbrand: Ein Quintaped in Not? Ich komme sofort zu Hagrids Garten!

## Aufgabe 4 von 9

Sorge dafür, dass sich Caelan, der Quintaped, wie zu Hause fühlt.

Kesselbrand: Du musst dich mit Quintapeds anfreunden, bevor du nach Skele-Wachs fragen kannst!

## Aufgabe 5 von 9

Freunde dich mit dem Quintaped an.

Madam Pomfrey: Ich habe deine Nachricht bekommen und warte am Trainingsgelände auf dich.

## Aufgabe 6 von 9

Beschaffe Skele-Wachs von Madam Pomfrey.

 Für mich

Merula: Ich werde in den Wald gehen, um den Quintaped zurückzuverwandeln!

## Aufgabe 7 von 9

Halte Merula auf und rette den Quintaped.

Bei Gewinn: 200

Merula: Freunde dich noch etwas mehr mit Caelan an, bevor du versuchst, ihn zu heilen.

## Aufgabe 8 von 9

Freunde dich mit dem Quintaped an.

Kesselbrand: Es ist endlich an der Zeit, Caelan zu heilen. Kommen Sie jetzt in mein Klassenzimmer!
Herumalbern

Professor Dumbledore möchte mehr über Abraxaner erfahren.

*Optionale Voraussetzungen:* 3  10  12

## Aufgabe 1 von 10

Finde heraus, wie du Hagrid helfen kannst.

## Aufgabe 3 von 10

Sprich mit Hagrid über sein neues Projekt.

## Aufgabe 4 von 10

Abraxaner adoptieren

90

## Aufgabe 5 von 10

Mache Penny mit deinem Abraxaner bekannt.

## Aufgabe 7 von 10

Bring den Abraxaner zum Schloss.

## Aufgabe 8 von 10

Erhöhe dein Tapferkeitsattribut

150 -Punkte verdienen

## Aufgabe 9 von 10

Beruhige deinen Abraxaner
Tanz, Duelle und Diego!

## Aufgabe 1 von 7

Madam Rosmerta: Hallo! Wir sollten über die Erwartungen der Wettbewerbsteilnehmer sprechen.

Frag Madam Rosmerta nach dem Wettbewerb.

## Aufgabe 2 von 7

Diego: Es ist an der Zeit für deine Tanzstunde. Lass uns tanzen!

Lerne den Dachs-Shuffle von Diego.

## Aufgabe 3 von 7

Diego: Bist du gut in Form? Dann lass uns mit dem Duellieren anfangen!

Entdecke die Gemeinsamkeiten zwischen Tanzen und Duellieren.

Bei Sieg: 200

## Aufgabe 4 von 7

Andre: Komm in die Große Halle! Ich kann es kaum erwarten, mehr über dein Abenteuer zu erfahren.

Lass dich von Andre für den Wettbewerb zu deinem Style beraten.

## Aufgabe 5 von 7

Professor Flitwick: Mein Unterricht ist jetzt zu Ende, falls Sie mit mir sprechen möchten.

Frage Professor Flitwick nach Tanzzaubern.

## Aufgabe 6 von 7

Diego: Wir können uns treffen, nachdem ich mein Hippogreif-Gemälde in meinen Schlafsaal gebracht habe.

3h später: Diego: Ich habe mein Gemälde verstaut. Wir treffen uns auf dem Trainingsgelände! (Anm: ja, da steht wirklich Trainingsgelände)

Besprich mit Diego, was du erfahren hast.

## Aufgabe 7 von 7

Madam Rosmerta: Es geht los! Liebe Teilnehmer, bitte versammelt euch in den Drei Besen.

Nimm am Tanzwettbewerb teil!
Porlock

Dieser Pferdewächter ist in England und im südlichen Irland beheimatet.

Lebensraum: Grasland

Mehr über den Porlock erfährst du im 5. Jahr 13. Kapitel bei Professor Kesselbrand in Pflege magischer Geschöpfe.

## Füttern und Bindung aufbauen

 Füttern
 2
 3

## Pflege

Nachdem der Porlock auf dem Höchstlevel ist, kannst du die Bindung weiter aufbauen oder mit ihm interagieren.

Füttere ihn alle sieben Stunden mit drei Nahrung und du erhältst eine tolle, wechselnde Prämie.
Der dritte Quidditch-Pokal

Für diese Zeitquest hast du 2 Tage und 23 Stunden Zeit.

Diese Nebenquest startet nach Abschluss von Kapitel 11 der 3. Quidditch-Saison.

Das Quidditch-Pokalfinale kann stattfinden, aber es herrscht Unfrieden, als bekannt wird, dass ein Team möglicherweise einen unfairen Vorteil im Finale bekommt!

Optimale Freundschaftsbeziehungen: 5  zu Orion

## Teil 1 von 2: Wie es das Schicksal wollte

Murphy: Gleich werden wir herausfinden, wer im Finale steht! Komm schnell!

### Aufgabe 1 von 6

Orion: Wir sollten uns auf dem Trainingsgelände treffen, um eine wichtige Angelegenheit zu besprechen ...

### Aufgabe 2 von 6

Penny: Der andere Kapitän wartet im Innenhof auf dich. Komm schnell!

### Aufgabe 3 von 6

Murphy: Kneil möchte ein wenig spielen, bevor wir uns auf den Weg machen. Wir sind bald soweit.

### Aufgabe 4 von 6

Murphy: Kneil flitzt auf dem Trainingsgelände umher! Bitte rette ihn für mich!

### Aufgabe 5 von 6

 Parkins Pinzette +?  (Richtige Antwort)

Skye: Das Team erwartet dich in der Umkleidekabine. Komm dazu!

## Teil 2 von 2: Ein fairer Kampf

Sobald du einen Weg gefunden hast, den Glücksschnatz gebührend zu verabschieden, kann [eigenes Haus] endlich im Quidditch-Pokalfinale gegen Hufflepuff antreten!

### Aufgabe 1 von 5

Professor McGonagall: Ich habe etwas Zeit vor meiner nächsten Stunde, falls Sie mit mir reden möchten.

Murphy: Lass uns Badger die guten Nachrichten überbringen, [Vorname]!

### Aufgabe 2 von 5

* Schließe 1 Quidditch-Freundschaftsspiel ab.

Penny: Wir sind immer noch dabei, die Aufwärmparty vorzubereiten... Ich melde mich bei dir, wenn wir soweit sind!

### Aufgabe 3 von 5

Orion: Das Quidditch-Pokalfinale beginnt gleich! Komm in die Umkleidekabine!

### Aufgabe 4 von 5

Es folgt das Finalspiel. Kosten: 500

Perfekte Bonus-Belohnung: 15 , 10 , 15 , 45

Orion: Die Siegerehrung beginnt gleich. Komm in die Große Halle!
In die Höhle des löwenähnlichen Geschöpfes

*Optimale Voraussetzungen*

5  26  20  4  zu Hagrid

## Aufgabe 2 von 10

Hagrid: Du musst genügend Erfahrung mit Tierwesen haben, bevor wir unsere Suche fortsetzen können.

Erreiche Magizoologen-Level 5, um auf das Tier vorbereitet zu sein.

## Aufgabe 3 von 10

Hagrid: Lass uns ins Klassenzimmer für Pflege magischer Geschöpfe gehen, bevor die Spur kalt wird!

Suche weiter mit Hagrid nach dem Tier.

Hagrid: Ich kann es kaum erwarten, eine Chimära zu sehen! Los, suche sie jetzt im Reservat für magische Geschöpfe!

## Aufgabe 4 von 10

Besorge eine Chimära und zeige sie Hagrid.

Hagrid: Schnell, locke deine Chimära zum Trainingsgelände, solange niemand in der Nähe ist!

## Aufgabe 5 von 10

Bringe deine Chimära zu Hagrid.

Hagrid: Du musst deine Chimära unbedingt besänftigen, bevor wir mit Dumbledore reden.

## Aufgabe 7 von 10

Komm jetzt in mein Büro, wenn du mir deine Version der Chimäre-Geschichte erzählen willst.

Hagrid: Füttere deine Chimära, um sie auf Professor Dumbledore vorzubereiten.

## Aufgabe 8 von 10

Hagrid: Wir müssen Dumbledore deine Chimära im Reservat zeigen, bevor sie wieder Hunger bekommt!

## Aufgabe 9 von 10

Beweise, dass deine Chimära keine Bedrohung ist.

Professor Dumbledore: Ich habe meine Entscheidung getroffen, was deine Chimära betrifft. Komm jetzt in mein Büro, um sie dir anzuhören.
Knarls großer Tag

Diese Zeitquest wurde im Januar 2023 hinzugefügt.

Sie startet im 3. Jahr - du hast 3 Tage und 2 Stunden Zeit, um sie zu bestehen.

Es ist an der Zeit für Knarlenbarn, Barnaby Lees Geburtstagsparty für sein Haustier Knarl der Knarl! Mit der Hilfe des ewig neugierigen Xenophilius Lovegood und deiner Freunde organisierst du eine unvergessliche Überraschung für Knarl, indem du seinen Geburtstagswunsch erfüllst und ihn mit einem lang verschollenen Familienmitglied wiedervereinst.

*Optimale Voraussetzungen:* Die Attributpunkte passen sich an dein Level an.

## Teil 1 von 4: Knarlenbarn

Barnaby: Komm schnell in die Große Halle! Knarl wird so langsam unruhig.

### Aufgabe 1 von 4

Barnaby: Schnell, lass uns Knarlenbarn planen! Knarl hat bald Geburtstag.

### Aufgabe 2 von 4

Andre: Jetzt können wir uns unterhalten! Komm schnell zu Verwandlung, bevor der Unterricht anfängt.

### Aufgabe 3 von 4

Madam Puddifoot: Die Kuchen sind ofenwarm und bereit. Kommt jetzt vorbei, wenn ihr sie probieren wollt.

## Teil 2: Wo ist nur mein lieber Freund Knarl?

Eine unerwartete Wendung führt dazu, dass du mit der Hilfe von Xenophilius Lovegood noch ein größeres Geheimnis aufdeckt.

Tonks: Okay, jetzt oder nie. Ich muss dir unbedingt etwas erzählen.

### Aufgabe 1 von 4

Barnaby: Lass uns nachsehen, wohin diese Knarl-Spuren führen! Schnell!

### Aufgabe 2 von 4

Barnaby: Schnell! Knarl ist womöglich allein im Verbotenen Wald! Lass uns nach ihm suchen.

### Aufgabe 3 von 4

Xenophilius Lovegood: Wir sollten uns den Knarl genauer ansehen, bevor er müde wird. Lasst uns anfangen!

## Teil 3: Das Streben nach der Knarligkeit

Mit der Unterstützung des Klitterers musst du gemeinsam mit Barnaby und deinen Freunden Knarls längst verschollenen Bruder rechtzeitig vor Knarlenbarn aufspüren!

Barnaby: Okay, ich weiß, dass wir nicht viel Zeit haben. Wir sollten uns jetzt unterhalten ...

### Aufgabe 1 von 4

Xenophilius Lovegood: Ich bin gespannt auf deine Antwort, aber wir müssen schnell handeln!

### Aufgabe 2 von 4

Andre: Ich bin bereit! Jetzt kannst du vorbeikommen und deine Dekoration für Knarlenbarn abholen!

### Aufgabe 3 von 4

Professor Flitwick: Jetzt können wir uns unterhalten! Aber beeil dich, ich habe nicht viel Zeit.

## Teil 4:

Du hast die Halterin von Knarls verschollenem Bruder aufgespürt: Millicent Bagnold. Aber kannst du sie auch überreden, Knarls Bruder zu Knarlenbarn zu bringen, bevor es zu spät ist?

Nymphadora Tonks: Schnell! Barnaby wartet in der Großen Halle auf dich. Es ist wichtig!

### Aufgabe 1 von 4

Barnaby: Xeno scheint im Wald zu sein! Los, geh hin und frage ihn nach Neuigkeiten!

### Aufgabe 2 von 4

Ollivander: Millicent Bagnold ist gerade hereingekommen! Beeil dich, wenn du mit ihr sprechen willst!

### Aufgabe 3 von 4

Barnaby: Es ist an der Zeit für Knarlenbarn! Beeil dich!

## Quest abgeschlossen

Du hast ein unvergessliches Knarlenbarn organisiert und Knarl mit seinem lange vermissten Zwillingsbruder Karl wiedervereint! Als Dankeschön hat dir Barnaby einen Anhänger in Knarl-Form geschenkt und Knarlenbarn zum bisher besten (und einzigen) Knarlenbarn erklärt!

Prämie: 1 Knarl-Anhänger.
Du bist Vertrauensschüler!

Bill: Wir treffen uns im Vertrauensschülerbad, [Name]. Du hast es verdient, die Vorteile dieser Position zu genießen.

## Aufgabe 1 von 6

Erkunde das Vertrauensschülerbad mit Bill Weasley..

Elora Dunn: Du kennst mich noch nicht, aber ich bin eine [eigenes Haus] und heiße Elora Dunn. Ich brauche deine Hilfe, wenn ich ein Versteck gefunden habe.

## Aufgabe 2 von 6

Hilf der Hufflepuff-Erstklässlerin Elora Dunn.

Elora: Wir treffen uns auf dem Trainingsgelände, [Name]. Ich freue mich, von einer tollen Duellantin wie dir lernen zu können.

## Aufgabe 3 von 6

Bring Elora Dunn das Duellieren bei.

Bei Gewinn: 300

Tulip: Ich plane etwas, das deine Disziplinarfähigkeiten als Vertrauensschülerin testen wird. Sei vorbereitet.

## Aufgabe 4 von 6

Beobachte, wie Tulip in Pflege magischer Geschöpfe Chaos verursacht.

Professor Dumbledore: Bitte komm sofort in mein Büro.

## Aufgabe 5 von 6

Mit Tonks und Dumbledore treffen

Dumbledore gibt zehn Hauspunkte. Hängt es mit der Entscheidung bei Tulip zusammen? Ja.
Dumbledore gibt 20 Hauspunkte, wenn der eigene Charakter aus dem gleichen Haus wie Tulip ist, da bei dem Dialog vorher 10 abgezogen worden sind.

Bill: Ich organisiere eine besondere Veranstaltung, [Name].Ich sage dir Bescheid, wenn alles bereit ist.
Korridor (Westtürme)

Bereich: Westtürme

Hier spukt zumeist der fast-kopflose Nick vor der Tür zum Korridor herum.

Zusätzlich scheint es hier nocht einen Eingang zu den Clubhäusern zu geben, der bei den 3 Spezial-Quests Ein böses Omen, Eine Drachen-Aufgabe und Willkommen im Sphinx-Club! vorkommt. Dieser Zugang befindet sich auf der Treppe etwa dort wo die Schülerin unter dem Porträt steht.
Nebenquests

**Diese Seite wird genutzt als temporärer Zwischenspeicher für eure Eingaben.**

Alle Informationen von dieser Seite werden kurzfristig woanders im Wiki platziert. Nebenquest mit bis zu fünf Aufgaben werden im Artikel Miniquests gesammelt. Alles darüber hinaus bekommt eine eigene Seite auf die dann in der Kategorie Nebenquests oder im Artikel Erfolge verlinkt wird.

## Bilddateien

Hier die wichtigsten Bilddateien zum Kopieren.

Die Club-Punkte können beispielsweise bei Aktivitäten als zusätzliche Belohnungen erhalten werden.

## Vorlagen

### Ortsangabe

{{Ortsangabe
}}

### Sterneaufgaben

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}}

### Dialoge

{{Dialog
}}

### Aktivitäten

{{Aktivitaet
}}

## Hinweise

* Alle Nebenquest über 5 Aufgaben erhalten eine eigene Seite.
* Zeitquests sind erfahrungsgemäß in der persönlichen Schulakte unter Erfolge gelistet. Der Vergleich der Icons ermöglicht die Erkennung des Seitentitels, auch wenn die Namen der angezeigten Informationen abweichen.
* Nebenquest mit maximal 5 Aufgaben sind auf der Seite Miniquests zu finden.
	+ Diese werden nicht in der persönlichen Schulakte gelistet.

## Nach dieser Überschrift beginnen

Neue Zeit-Quest: Die Weisheit von Ravenclaw

Neue Zeit-Quest: Das Familienfest

Neue Hagrid-Quest: Eiskalt (Aschwinderin)

Neue Zeit-Quest: Dumbledores Weihnachtswunsch

Neue Zeit-Quest: Gryffindor-Feier

Neue Zeit-Quest: Der Fall der verschwundenen Haustiere
Club-Quiz

Beim Club-Quiz könnt ihr, wie bei Mit Freunden essen / Butterbier trinken oder Koboldstein spielen, eure Freundschaft zu einem Freund weiter steigern. Club-Quiz könnt ihr ab dem Stufenaufstieg 3 der entsprechenden Clubs alle 16 Stunden spielen.

In jedem Club gibt es zwei Lokationen, an denen ein Club-Quiz möglich ist:

* Im Sphinx-Club ist das erste Club-Quiz ganz rechts am Ende des Flurs und das zweite Club-Quiz beim Planetenmodell.
* Im Hippogreif-Club ist das erste Club-Quiz ganz rechts am Ende des Flurs und das zweite Club-Quiz beim Kelpie.
* Im Drachen-Club ist das erste Club-Quiz rechts bei der Brücke und das zweite Club-Quiz bei den Quidditch-Ringen selbst.

**Wichtig:** Beim Auswählen deines Freundes, den du leveln möchtest, werden dir seine Attributlevel angezeigt. Sollten deine Attributpunkte besser sein, als die deines Freundes, erhältst du pro zusätzlichem Attributlevel 2 Punkte mehr. Allerdings gilt das selbe in die andere Richtung: Pro geringerem Attributlevel gibt es 2 Punkte Abzug. Deine Attributwerte sollten also mindestens genauso gut sein, ansonsten solltest du diese besser durch z.B. Unterrichtsstunden leveln.

*Beispiel:*

 Antwort mit  | 10 - 2 Punkte

## Sphinx-Quiz

### Rowan Khanna

( bis zum 18. Kapitel des 6. Jahres)

1. Club-Quiz

## Drachen-Quiz

### Bill Weasley

1. Club-Quiz

Bill kann nur in den Schuljahren 2-5 ausgewählt werden, da Bill 2 Jahre älter und somit 2 Klassen über uns ist.

## Hippogreif-Quiz

### Penny Haywood

1. Club-Quiz

2. Club-Quiz
Nymphadora Tonks

**Tonks** ist ein Freigeist und Metamorphomagus. Sie bricht gern Regeln und ihre einzigartigen Fähigkeiten sind unglaublich hilfreich für ihre Freunde. Sie ist eine mächtige Verbündete.

## Geschichte

Tonks wurde 1972/73 als Tochter von Andromeda Tonks, geb. Black und Ted Tonks, einem muggelstämmigen Zauberer geboren. Schon kurz nach ihrer Geburt wechselte sie zum ersten Mal ihre Haarfarbe und entpuppte sich so als Metamorphomagus.

Im Jahr 1984 beginnt sie zusammen mit dir ihre Zeit in Hogwarts und wird dem Haus Hufflepuff zugeteilt.

## Persönlichkeit

Tonks ist eine lebenslustige, vorwitzige aber auch ziemlich tollpatschige junge Hexe, die jederzeit zu einem Streich aufgelegt ist. Sie ist stets hilfsbereit, leider schlagen ihre Hilfeversuche auch gerne mal fehl.

Tonks mag ihren Vornamen anscheinend nicht besonders und möchte daher gerne eher mit ihrem Nachamen angesprochen werden. Dies wird auch später in den Harry Potter-Bänden thematisiert.

Zitat (zu Mad-Eye Moody gewandt, nachdem dieser sie gerüffelt hat): "Nenn mich nicht Nymphadora!"

## Fähigkeiten und Fertigkeiten

Metamorphomagus: Tonks kann ihr Aussehen nach belieben verändern, eine äußert nützliche Fähigkeit um jede Menge Unfug anzustellen oder dir bei deinen Abenteuern zu helfen.

Duellantin: Tonks demonstriert schon in Hogwarts ein großes Geschick im Duellieren.

Schabernack: Tonks ist äußert kreativ, wenn es darum geht Streiche auszuhecken und Ablenkungsmanöver zu starten.
Hogwarts Mystery Wiki

***Willkommen in der Hogwarts Mystery Wikia!!'***

Die Seite umfasst momentan **363** Artikel und wurde am 15. August 2018 online ins Leben gerufen.

DU wurdest von der Hogwarts-Schule für Hexerei und Zauberei ausgewählt! Erlebe in diesem brandneuen Rollenspiel in der Welt der Zauberer dein eigenes Abenteuer, Jahre bevor Harry Potter seinen Brief aus Hogwarts erhält. Erkunde unbekannte Bereiche im Schloss Hogwarts und lüfte uralte Geheimnisse. Erlerne mächtige Zauber und uraltes Wissen von den Professoren Dumbledore und Snape und deren Kollegen. Duelliere dich mit Rivalen und schmiede Bündnisse mit neuen Freunden, um deine Abenteuer zu bestehen. Dieses bahnbrechende Spiel für Mobilgeräte von WBIE Portkey Games versetzt dich in das Zentrum einer brandneuen Geschichte in der Welt der Zauberer.
Hogwarts Mystery
Allein du bestimmst mit deinen Entscheidungen, ob du dort Freunde, Feinde oder sogar die große Liebe finden wird.
Eiskalt

Hagrid hat ein magisches Feuer zu lange brennen lassen, wobei eine Aschwinderin aus dem Feuer geboren worden ist. Diese Aschwinderin ist jetzt in das Schloss geflüchtet, um sich einen Ort zu suchen, an dem sie ihre Eier ablegen kann.

Hilf Hagrid bei der Suche nach der verschwundenn Aschwinderin und ihren Eiern, bevor diese zu einer brenzligen Situation im Schloss führen können.

Zitat Hagrid:
Nach der Geburt leben sie nur eine Stunde lang und suchen sich einen abgeschiedenen Ort, um ihre Eier zu legen.

## Aufgabe 1 von 10

Hagrid: Ich brauche deine Hilfe bei einer wichtigen Angelegenheit!
Schnell!

Mehr über Aschwinderinnen erfahren

 Ihre kurze Lebensspanne

## Aufgabe 2 von 10

Hagrid: Freunde dich mit einer Aschwinderin an, um das verschwundene Exemplar zu finden!

Adoptiere eine Aschwinderin

## Aufgabe 3 von 10

Hagrid: Komm in die Küche. Ich glaube, ich weiß wo die Eier sind!

Durchsuche die Küche.

## Aufgabe 4 von 10

Prof. Kesselbrand: Ich habe gehört, dass Sie dringend meine Hilfe brauchen. Kommen Sie schnell!

Überrede Kesselbrand, dir zu helfen.

 Hogwarts braucht Sie.

(Anm.: Leider habe ich von den Attributpunkten keinen Screenshot, aber ich habe "Weil Sie Tiere lieben" gewählt.)

## Aufgabe 5 von 10

Prof. Kesselbrand: Du solltest schnell in den Slytherin-Gemeinschaftsraum gehen!

Einen Plan schmieden

## Aufgabe 6 von 10

Hagrid: Du musst etwas Zeit mit deiner Aschwinderin verbringen, um ihr Vertrauen zu gewinnen.

Steigere dein Freundschaftslevel zu Aschwinderin auf Level 4

## Aufgabe 7 von 10

Barnaby: Professor Flitwick und ich erwarten dich im Klassenzimmer für Zauberkunst!

Glacius zaubern

## Aufgabe 8 von 10

Professor Kesselbrand: Diese Eier werden immer heißer. Wir müssen sie sofort von hier wegbringen!

Kesselbrand helfen, sich mit der Aschwinderin anzufreunden

## Aufgabe 9 von 10

Hagrid: Bevor wir weitermachen können, musst du dich mit deiner Aschwinderin anfreunden.

Steigere den Freundschaftslevel zu Aschwinderin auf den maximalen Level.
(Anmerkung: bei mir hat Level 7 gereicht.)

## Aufgabe 10 von 10

Hagrid: Wir müssen uns überlegen, was wir mit diesen Eiern tun, bevor sie auftauen.

Verwendungszweck für die Eier besprechen
Quidditch

Du hat den Quidditch-Pokal gewonnen! Dein Name wird in die Geschichte von Hogwarts eingehen!

Ab Kapitel 7 im 2. Jahr kannst du **Quidditch** im Quidditch-Stadion spielen und trainieren.

Du erfährst, dass ein Jäger im Hausteam nicht mitspielen kann. Der Kapitän sucht einen Neuen. Um zu trainieren brauchst du die Hilfe von Skye Parkin. Überzeuge sie!

## Quidditch-Akte

### Gedenktafeln

Die Quidditch-Gedenktafeln hängen in deinem Schlafzimmer rechts an der Wand zwischen Bett und Regal.

## Quidditch spielen

Ein Quidditch-Spiel startest du in der Quidditch-Umkleide. Hier wählt man die Position und bezahlt dann ein Startgeld. Als Prämien gibt es Erfahrungspunkte für den Drachenclub, Energie und Hauspunkte.

Du kannst alle 7 Stunden ein Freundschaftsspiel starten (91 Edelsteine zum Überspringen).

Ein Spiel besteht in der Regel aus drei Manövern, in höheren Jahren auch mehr. Für jedes Manöver erhältst du Punkte. Zusammen ergeben sie das Ergebnis und entscheiden, ob du gewinnst oder verlierst.

## Spielprinzip

Ziehe die Marke zu jedem Kreis, wenn er grün aufleuchtet.

Je nachdem, wie du den Kreis erwischst, gibt es verschiedene Wertungen (grün, gelb, orange-braun und rot). Damit füllst du den Balken oberhalb auf. Du solltest über den Marker in der Mitte hinaus kommen, um ein erfolgreiches Manöver zu absolvieren und somit Pluspunkte im Endergebnis zu erhalten. Jedes Manöver erfordert 3-6 getroffene Kreise.

In der 2. Quidditch-Saison kannst du als Treiber spielen. Hier bewegen sich die beiden äußeren Kreise auf und ab.

In der 3. Quidditch Saison kannst du als Hüter spielen. Hier gilt es, dem Klatscher aus dem Weg zu gehen. Bei Berührung des Klatschers gibt es Punktabzug.

In der 4. Quidditch Saison kannst du als Sucher spielen. Hier leuchten die Kreise nur für einen gewissen Zeitraum auf, innerhalb dessen man den Kreis berühren muss. Dabei muss sich der Schnatz innerhalb des Kreises befinden.

Tipp: Solltest du einen Fehler gemacht haben oder einfach wiederholen wollen, schließe die App ganz schnell. Das Ergebnis zählt erst, wenn Murphy wieder kommentiert.
Knuddelmuff-Liebe

Finde heraus, wobei Merula deinen Hilfe braucht.

Merula: Worauf wartest du noch? Los, suche einen Knuddelmuff!

Merula: Barnaby ist halbwegs bei Sinnen, aber nicht für lange. Los, geh schnell zu ihm!

### Aufgabe 3 von 10

Heitere Barnaby mit deinem Knuddelmuff auf.

Merula: Okay, wir sind fertig mit der Planung. Aber beeil dich, wir haben nicht den ganzen Tag Zeit!

### Aufgabe 4 von 10

Erkläre, was Barnaby zugestoßen ist.

Hagrid: Ich habe ein frisches Blech Felsenkekse gebacken! Los, greif zu!

### Aufgabe 5 von 10

Leihe dir einen Knuffel Knuddelmuffs von Hagrid aus.

Hagrid: Die Knuddelmuffs sind vorbereitet! Los, lasst sie uns werfen!

### Aufgabe 6 von 10

Organisiere eine Knuddelmuff-Wurfparty.

Ismelda: Ich hätte mir denken können, dass du mich warten lässt. Beeil dich!

### Aufgabe 7 von 10

Zeit für eine neue Knuddelmuff-Aktivität.

Barnaby: Scheinbar habe ich doch keinen Unterricht! Wir können uns jetzt zum Mittagessen treffen.

### Aufgabe 8 von 10

Erfahre mehr über Barnabys Knuddelmuff.

Hagrid: Ich bin bereit, wenn du bereit bist. Lass uns losgehen, bevor es zu dunkel wird.

### Aufgabe 9 von 10

Finde den Knuddelmuff im Verbotenen Wald.

Hagrid: Alles ist in Ordnung! Wir treffen uns im Reservat für magische Geschöpfe.

### Aufgabe 10 von 10

Verabschiede dich vom Fangzähnigen Knuddelmuff

Belohnung: 500  und Knuddelmuff als Haustier
Sir Cadogans Prüfungen

Im 5. Jahr, Kapitel 4 startet diese Zeitquest. Du hast 2 Tage und 23 Stunden Zeit um sie abzuschließen.

Sir Cadogan hat dich dazu auserwählt, ein edler Ritter zu werden! Einzigartige Belohnungen und Lektionen erwarten dich!

Schließe das Spezialabenteuer "Der Ritterschlag ruft" wie ein Ritter der Tafelrunde ab, und du erhältst ein exklusives Outfit, das eines echten Ritters würdig ist!

Optimale Freundschaftsbeziehungen: 8  zu Barnaby, 8  zu Bill

## Teil 1 von 4 - Der Ritterschlag ruft

Sir Cadogan: Der Ritterschlag ist eine einmalige Chance! Begib dirch schnell zum großen Treppenaufgang!

### Aufgabe 1 von 4

Penny: Komm in die Große Halle. Wir müssen uns überlegen, wie wir Beatrice retten können!

### Aufgabe 2 von 4

Professor Kesselbrand: Das Klassenzimmer für Pflege Magischer Geschöpfe ist ein totales Durcheinander. Jetzt wäre der optimale Zeitpunkt, vorbeizukommen.

### Aufgabe 3 von 4

Sir Cadogan: Die Zeit für deine nächste Ritterprüfung ist gekommen. Besuche mich unverzüglich!

## Teil 2 - Sir Cadogans Schriftrolle

Sir Cadogan schickt dich auf die Suche nach einer magischen Schriftrolle, mit der du das Geheimnis deiner nächsten Ritterprüfungen enthüllen kannst.

Rowan: Umgeben von Büchern geht es mir am besten. Los, lass uns um die Wette rennen!

### Aufgabe 1 von 4

Madam Pince gibt dir 10 Hauspunkte für Antwort 1 oder zieht dir 10 Hauspunkte ab für Antwort 2.

Barnaby: Vom Denken tut mein Kopf weh. Lass uns jetzt ins Klassenzimmer für Zauberkunst gehen.

### Aufgabe 2 von 4

Andre: Was ist denn eine Ritterprüfung? Ich habe meinen Besen. Lass uns gehen!

### Aufgabe 3 von 4

Hagrid: Komm zu mir! Erzählmir, warum du so aufgeregt bist.

## Teil 3 - Der Weg zum Ritterschlag

Deine rätselhaften Ritterprüfungen gehen weiter, und du versuchst herauszufinden, wie ein Ritterschlag dabei helfen soll, den Fluch auf dem Porträt zu brechen.

Sir Cadogan: Du hast eine Audienz bei einem echten Ritter! Melde dich unverzüglich bei Sir Cadigan!

### Aufgabe 1 von 4

Rowan: Ich bin bereit, dich in die Küche zu begleiten. Was für ein Abenteuer!

### Aufgabe 2 von 4

Ben: Gespräche über Geheimnisse machen mich nervös. Lass uns jetzt reden.

### Aufgabe 3 von 4

Ben: Ich bin bereit. Glaube ich. Lass uns in den Innenhof gehen und es hinter uns bringen.

### Aufgabe 4 von 4

Bei Gewinn: 250

## Teil 4 - Die letzte Prüfung

Beim Ritterschlag erwarten dich einzigartige Belohnungen und Lektionen! Aber zuerst musst du deine letzte und gefährlichste Ritterprüfung ablegen.

Sir Cardogan: Dein Ritterschlag ist greifbar nahe! Begib dich schnell zum Großen Treppenaufgang!

### Aufgabe 1 von 4

Ben: Ich bin schon gespannt, was du vorhast. Wir sollten uns jetzt sofort treffen!

### Aufgabe 2 von 4

Bill: Es ist an der Zeit, in das Verwunschene Verlies zurückzukehren. Los geht's!

### Aufgabe 3 von 4

Bei Sieg: 250

Sir Cardogan: Schnell! Sir Cardogan verlangt nach deiner sofortigen Anwesenheit!

## Quest abgeschlossen

Du hast dich eines Ritters als würdig erwiesen! Trage deine Rüstung mit Stolz!

Prämie: Ritterrüstung  3
Um Haaresbreite

Optimale Voraussetzung: 1  zu Tulip (?)

## Aufgabe 1 von 6

Penny: Komm schnell, [Name]! Auf dem Spielfeld ist irgendetwas los!

Triff dich mit Penny auf dem Quidditch-Feld.

## Aufgabe 2 von 6

Madam Pince: Ich habe einige Bücher über Hasenböcke für Sie herausgesucht!

Stelle in der Bibliothek Nachforschungen über Hasenböcke an

## Aufgabe 3 von 6

Professor Kesselbrand: Sie haben ein Frage zu magischen Tieren? Kommen Sie in mein Klassenzimmer!

Frage Kesselbrand nach Hasenböcken.

## Aufgabe 4 von 6

Professor Kesselbrand: Hasenböcke sind umgängliche Tiere ... Sie sollten sich mit einem weiteren Exemplar anfreunden!

Hasenbock kaufen

## Aufgabe 5 von 6

Barnaby: Unsere Freunde warten im Innenhof... Lass uns ein paar Haustiere rekrutieren!

Rekrutiere die Haustiere deiner Freunde für das große Wettrennen!

## Aufgabe 6 von 6

Murphy: Das Wettrennen um das schnellste Haustier des Tages beginnt gleich! Komm zum Spielfeld!

Starte das Wettrennen um das schnellste Haustier des Tages!
Der sagenhafte Schnatz von Hogsmeade

Für dieses Zeitquest hast du 1t und 23h Zeit.

Diese Nebenquest startet nach Abschluss von Kapitel 8 der 3. Quidditch-Saison.

Nach einem geheimnisvollen Besuchs des ehemaligen Hüters deines Teams, macht sich die ganze Mannschaft auf, um einen legendären Schnatz zu suchen!

## Teil 1 von 1 - Der entflohene Schnatz

Skye: Es wird Zeit für Butterbier. Auf in die Drei Besen!

### Aufgabe 1 von 5

Ehemaliger Hüter: Ich habe den Schnatz soeben in Zonkos Laden gesehen! Begibt dich schnell dorthin, bevor er entwischt.

### Aufgabe 2 von 5

Skye: Das Team brennt darauf, unsere Suche fortzusetzen! Ich sage dir Bescheid, wenn sie eintreffen.

### Aufgabe 3 von 5

Oder

* Absolviere ein Training als Hüter

Mitspieler: Der Schnatz wurde auf dem Trainingsgelände gesichtet. Nichts wie hin.

### Aufgabe 4 von 5

Skye: Wir müssen nur noch unsere Besen verräumen, und dann ab zu den Drei Besen!

### Aufgabe 5 von 5

Skye: Lasst uns diese tolle Neuigkeit dem Hüter erzählen und dann gemeinsam mit unserem Team feiern!

### Quest abgeschlossen.

Du hast das Quidditch-Team von [Dein Haus] zusammengebracht und den sagenhaften Goldenen Schnatz von Hogsmeade gefangen!

Prämie: Maßgeschneiderte Hüter-Ausrüstung

Skye: Bist du bereit, deine neue Hüter-Ausrüstung auszuprobieren? Legen wir los und gönnen uns eine Partie Quidditch!

## Teil 1 von 1 - Zeit für die Ausrüstung

Setze deine neue Ausrüstung in einem Spiel ein.

Prämie: 300