Classement des armes

Il existe une gamme vertigineuse de choix d’armes dans Transcendance, et encore plus dans les mods. Vous ne disposez que de deux emplacements et pas plus de 7 pour équiper des armes. Il est donc important de comprendre ce que les différentes armes font pour vous. Si vous parlez à des personnes sur IRC, vous verrez peut-être des termes comme base buster ou escarmouche arme. Les gens parleront des avantages des armes à répétition par rapport aux armes à tir unique, des montures omni par rapport aux montures fixes, des munitions par rapport aux armes sans munitions, ainsi que des configurations doubles, réparties et simples. Ce document est destiné à vous aider à comprendre tout cela.

### Base Busters/Basecrackers

Il existe quatre types de stations dans le jeu. Il y a d’abord les petites gares. Celles-ci incluent la plupart des premières bases ennemies ainsi que toutes les tourelles à l'exception des Ares (qui sont des navires). Les petites stations subissent des dégâts comme les navires et ne nécessitent pas d'armes spéciales. Viennent ensuite les stations multicoques. La plupart des stations sont en multicoque. Ils ne subissent que 1 dégât par tir de n'importe quelle arme sans classement WMD et subissent tous les dégâts uniquement des armes WMD7. Troisièmement, il y a les épaves. Ils subissent uniquement des dégâts causés par les armes de destruction massive. Quatrièmement, il y a les stations immuables, comme les portes des étoiles, qui ne peuvent être endommagées par rien.

Pour faire face aux stations ennemies, en particulier celles qui peuvent riposter, vous avez besoin d'une sorte de basebuster. Il s’agira d’une arme dotée d’une arme de destruction massive élevée et d’une portée dépassant la taille de l’explosion de la cible. De préférence, vous voulez quelque chose qui dépasse la portée des armes de la cible. Les chasseurs de base les plus couramment utilisés sont les obusiers et les missiles. À la rigueur, des armes à cadence de tir élevée ou de passage peuvent être utilisées contre des bases car chaque coup inflige 1 dégât, mais elles ne peuvent pas nettoyer les épaves. Il existe un type de station dont les murs laissent des ruines une fois détruits. À moins que vous ne tiriez à travers un espace étroit entre les murs, cette station ne peut être détruite qu'avec des armes de destruction massive.

Au début, les bases ont des points de vie suffisamment faibles pour que vous n'ayez pas à vous soucier des basebusters et beaucoup sont petites.

### Armes d'escarmouche

Les armes d'escarmouche sont des armes permettant de combattre d'autres navires. À mon avis, la caractéristique la plus importante des armes d’escarmouche est la cadence de tir. Le deuxième plus important concerne les dégâts par seconde. La plupart des armes peuvent être utilisées comme armes d'escarmouche si elles sont améliorées + rapidement avec une ROM d'optimisation d'armes. Il existe des armes d'escarmouche à courte et longue portée. Les armes à courte portée conviennent mieux aux navires plus rapides, car de nombreux ennemis tenteront de maintenir une certaine séparation.

### Missiles d'escarmouche

Les missiles de poursuite ou de fragmentation ou MAG, ainsi que la ligne de missiles Strelka, peuvent être utilisés comme armes d'escarmouche. Ils peuvent infliger de gros dégâts à des adversaires que vous ne seriez pas en mesure de gérer autrement, car ils peuvent être tirés en même temps que votre arme normale, et les missiles à fragmentation ou à poursuite pardonnent relativement une visée bâclée.

### Armes omniprésentes

Les armes Omni sont en quelque sorte un sous-ensemble des armes d'escarmouche, mais elles ne sont pas sélectionnées sur la même base. Les armes Omni ont rarement des cadences de tir ou des dégâts par seconde décents, par rapport aux armes à monture fixe du même niveau. Cependant, parce qu'elles sont dotées d'une tourelle et qu'elles tiennent compte de la vitesse de visée de la cible, les armes Omni sont les plus indulgentes en cas de mauvaise visée. Ils peuvent être utilisés lors de manœuvres défensives, contrairement aux armes à monture fixe.

L’autre avantage majeur des armes omni est qu’elles ne sont pas granulaires. Les armes à monture fixe ne peuvent être tirées que sur l'une des 40 façades du navire. Si votre cible couvre par exemple une étendue de 3 degrés centrée à 13 degrés, vous ne pouvez pas la toucher avec une arme non omniprésente sans traçage.

### Tireur d'élite

En raison de la granularité de la visée à longue portée, vous ne pouvez pas vraiment tirer sur autre chose que des bases, mais vous pouvez effectuer des attaques à longue portée sur des cibles défendant une base. Le plus simple est ce que j’appelle le « drift sniping ». Générez une petite vitesse tangentielle à la base cible et tirez dessus en continu à longue portée. Vous manquerez la plupart du temps la base, mais vous propagerez des tirs d'armes dans toute la zone autour de celle-ci où patrouillent les navires en défense. Ceci est particulièrement adapté aux obusiers et au Katana Starcannon car ils sont sans munitions, mais est également viable avec des missiles sans poursuite, en particulier des missiles à fragmentation lourds comme l'Ares Micronukes, l'Akan 30 et le canon Kiloton.

## L'importance des types de dommages

En raison de la manière dont les résistances sont réparties entre les adversaires, tous les dégâts ne sont pas égaux, même au-delà de la question de « l’échelle des types de dégâts ». Vous devriez toujours chercher à avoir des armes dans au moins deux types de dégâts ou à avoir des armes de type élevé.

### Laser et cinétique

Ceux-ci sont à peu près égaux. La plupart des différences ne sont pas inhérentes au type de dommage. Toutes les armes laser du jeu par défaut sont des faisceaux avec une vitesse de tir élevée. Toutes les armes cinétiques, à l'exception des fusils, ont une vitesse de tir moyenne. Hormis les fusils, les armes cinétiques ont tendance à être à courte portée. Tous les lasers ont la même portée. Les vaisseaux hors-la-loi ont tendance à résister au laser. Les navires pirates ont tendance à résister à la cinétique. Ni l'un ni l'autre ne résiste suffisamment pour rendre l'un ou l'autre type de dégâts inutile contre quoi que ce soit, en particulier compte tenu de l'avantage de bouclier dont dispose habituellement le joueur.

### Particule

Au début, les particules sont reines. N'importe quelle première arme à particules peut rendre la première étape du jeu facile, contrairement aux armes à explosion. Rien de commun avant que St. Katherines ne résiste aux particules et que plusieurs navires résistent à l'explosion. Malheureusement, les particules deviennent presque complètement obsolètes peu de temps après St. Katherines. Un type de vaisseau ennemi majeur réfléchit les particules et plusieurs ennemis y résistent. Pendant la phase où la plupart des ennemis utilisent des armes à particules, presque tous les ennemis y résistent dans une certaine mesure.

### Explosion

L'explosion est légèrement plus faible que la particule en début de partie, mais beaucoup plus forte en milieu de partie. En fin de partie, il y a des ennemis majeurs qui résistent à l'un ou l'autre et quelques-uns qui résistent aux deux.

### Ion

Ion est l’un des types de dégâts les plus polyvalents. Seuls quatre adversaires résistent : le Dwarg Behemoth, le poseur de mines Aurochs, le Centurion et le Centurion X. Parmi eux, le poseur de mines n'apparaît que dans les missions. L'armure Ares est vulnérable aux ions.

### Thermos

Thermo est plus faible que l'ion dans la mesure où plus de choses lui résistent et rien n'y est vulnérable, mais il n'y a pas de véritables disjoncteurs de base dans l'ion.

### Types supérieurs

Les types de dégâts plus élevés ne rencontrent pratiquement aucune résistance. Combiné avec l’échelle des types de dégâts, cela rend les armes à positrons, à plasma et à antimatière dévastatrices. La seule arme Dark Acid du jeu actuel a des dégâts si faibles que sa position sur l'échelle des types de dégâts n'a que peu d'avantages, mais elle fera toujours ces dégâts.

## Configurations

Les configurations sont principalement importantes pour les armes d'escarmouche. Hormis le double flenser, il n'y a pas de base busters qui ne soient pas des supports simples. Contrairement à certains jeux, toutes les défenses sont basées sur un pourcentage, de sorte qu'une double arme de 1d4 inflige, en première approximation, exactement autant de dégâts qu'une seule arme de 2d4 du même type de dégâts. Ce n'est pas tout à fait exact en raison d'erreurs d'arrondi. La transcendance arrondit toujours les dégâts vers le bas, ce qui signifie que les mêmes dégâts totaux en moins de tirs sont meilleurs, mais la différence ne peut jamais dépasser 1 point pour chaque différence de tir.

### Montage simple

La plupart des armes sont des montures simples. Vous tirez un coup et un coup sort. Agréable et simple.

### Double ou alterné

Il n'y a pas beaucoup de différence entre ces deux types. Ils divisent vos clichés en deux lignes parallèles. Cela vous donne la possibilité d'infliger la moitié des dégâts sur une cible que vous ratez de peu, mais également la possibilité d'infliger la moitié des dégâts alors qu'un seul tir aurait touché le bord de la cible pour des dégâts complets. Elles sont légèrement plus indulgentes que les montures simples, surtout à courte portée, mais restent utiles à longue portée.

### Propagé

Les armes à propagation ont tendance à pardonner, mais infligent rarement des dégâts complets. Ils sont généralement à courte portée. Plus l'écart est large, plus il est difficile d'obtenir plusieurs coups sur une cible.

### Répéter

Les armes à répétition sont généralement à monture unique, bien que certaines armes à double répétition existent en début de partie. Lorsque vous tirez avec une arme à répétition, elle tire plusieurs coups. Vous pouvez soit tirer sans vous retourner pour qu'ils touchent la cible au même endroit qu'avec une seule monture, soit vous tourner tout en tirant pour un effet de propagation. Lorsque vous tirez en virage, votre écart est toujours de 9 degrés entre les tirs. En raison d'une erreur dans le code de description, les armes à répétition tirent un coup de plus que celui indiqué.

### Particule

Il n'y a que trois armes de configuration de particules dans Transcendance par défaut. Le PK-25 Morningstar et le Dvalin Ion9 sont des armes grand angle qui fonctionnent comme des armes à dispersion. La torche à plasma est une arme à angle si étroit qu'il s'agit en fait d'une arme à monture unique.