Разумные расы

Разумные расы - разновидности существ, отличающиеся от остальных развитым разумом. Именно он делает их опаснее большинства обычных неразумных существ, а деятельность их намного более целенаправленной.

Существуют девять разумных рас - люди, гномы, огры, эльфы, темные эльфы, Пожиратели Мозгов, тролли, гоблины, гремлины. Люди и гномы сформировали собственные империи, эльфы имеют собственные земли.

Разумные расы формируют цивилизации, которые существуют как минимум 200 лет.

## Диапазон возможностей разумных

Силы воинов может хватить, чтобы при броске одного другим в деревянную стену, нанести ей заметные повреждения. При столкновении оружий двух воинов, их сила удара может высечь искры.

Воины могут входить в боевой транс, давая волю действиям тела и оружия, которые начинают жить собственной жизнью. Это состояние повышает боевые возможности воинов, они могут сражаться сразу с толпой противников.

У некоторых воинов развивается способность к ускорению в критической ситуации. Поначалу проявляется это умение, при его наличии, лишь на пределе истощения сил, или на грани смерти - например мече наносящем удар в грудь. При возникновении этого ускорения многократно возрастает скорость восприятия и функционирования сознания. Время для воина субъективно замедляется, восприятие и движения ускоряются. Если воин был в прыжке, то у него возникает ощущение будто он завис в воздухе. Движения противников, даже быстрых, тоже замедляются (могут остановиться совсем). Движения воина значительно ускоряются, воин может стандартно для себя перемещаться по полю боя, но для остальных его скорость перемещения неуловима для зрения. Работа оружием также молниеносна и его удары, благодаря их скорости, имеют огромный импульс. Благодаря этой особенности есть возможность одним ударом прорубить сразу несколько десятков врагов и выкашивать их десятками. Остальные не улавливают такие быстрые движения, для них это происходит почти за мгновение. В итоге для остальных, враги во мгновение превращаются в куски мяса, а воин причастный к этому неизвестно как оказывается в гуще этой бойни. Степень развития данного навыка различна, воин с низкоразвитым навыком ускорения, не может уследить в состоянии ускорения за воином с более развитым этим навыком. При достаточном развитии навыка скорость действий воина может увеличиться в 10 раз. Ускорение сознания воины и командиры с активным данным состоянием могут значительно быстрее оценить обстановку на поле боя. Состояние кончается резко, движения остальных быстро ускоряются для воина. Даже тот разумный-противник, которых на десяток уровней выше развитием, но не имеет способности к ускорению в критической ситуации, становится при ускорении достаточно легким противником, который замирает и почти не движется для восприятия ускорившегося воина. Наносимые противником удары холодного оружия тоже замирают, в итоге эта возможность дает вывернуться из под опасного удара грозящего смертью. Действия с субъективной нормальной скоростью у ускорившегося воина неуловимы для глаз окружающих. Ускорившийся воин может выбить оружие противника и пока оно еще в воздухе, отправить его повторный ударом ноги в далекий полет и это не вызовет у него особых затруднений, так как падающие предметы будто замораживают свое падение в воздухе. Можно выбив оружие зафиксировать противника физически и он не поймет что произошло. Ускорившимся воином может быть нанесен ряд ударов по противнику и из-за скорости восприятия тело его будет двигаться под импульсами от ударов также медленно, что дает возможность нанести серию ударов, а не один.

По мере развития разумных у них может обостряться чувство интуиции. Если воину, магу или его группе угрожает опасность, то заметив ее лишь краем сознания или вообще ничего не заметив маг может ее ощущать, интуиция может действовать даже когда информация с органов чувств свидетельствующая об опасности еще не покинула подсознания и не проникла в сознание. У него могут возникать нехорошие предчувствия, которые могут их кольнуть в момент близкой угрозы и позволить почувствовать опасность.

У развитых воинов все лучше начинает действовать тело используя интуицию, быстрее разума, что может помочь в ряде ситуаций, например при битве с превосходящим противником. При этом воздух может становиться тягуче-медленным, но это лишь особое ощущение его плотности и сопротивления при взвинченном восприятии и быстрых движениях, субъективном замедлении времени. Эта способность отличается от мощнейшего воздействия ускорения в критической ситуации тем, что возникает само по себе в сражениях и находится в фоновом режиме.

## Гномы

Гномы - разумные, имеющие маленький рост, сравнимый с ростом человеческих детей и крепкое телосложение. У них может быть огненно-рыжий цвет бороды.

Имеют собственную Империю и вооруженные силы - Бородатый Легион, он участвует при необходимости в военных действиях. Также наемники из Бородатого Легиона часто участвуют в боевых действия совместно с армией людей. Бойцов Легиона можно определить по особому виду доспехов. В легионе есть десятники. Легион известен буйством находящихся в них гномов: они любят пить и после этого драться. Заслуги солдатов и срок их службы в данном легионе отражаются в нашивках которые у него имеются.

Гномы в Бородатом Легионе имеют разный авторитет, и их мнение может повлиять на мнение некоторой массы воинов легиона.

Гномы формируют военные заставы на местах выхода из подземных тоннелей, по которым перемещаются Твари, на поверхность. Твари время от времени их довольно стремительно вырезают.

Используют магию Земли, которая является родным видом магии для гномов. Благодаря магии Земли они могут заставить просесть крышу подземных полостей, тем самым завалив проход и находящихся в них. Также они могут сильно уплотнять землю и породу, которая недавно обвалилась, придавая ей прочность гранита и еще лучше закупоривая проход.

Гномами создаются шахты, для добычи полезных ископаемых, в которых используются линии железных одноколейных дорог, для доставки в ветвь шахты работников и вывоза оттуда массы породы. Иногда на таких дорогах, при неправильном использовании, могут возникать аварии со смертельным исходом. Используются металлические вагонетки массой до 1,5 тонны. В крупных полостях земли могут располагаться множество шахтных ходов и железнодорожных линий. Технологии по созданию светильников дают возможность освещать тусклым или достаточно ярким светом даже крупные подземные полости.

У гномов есть старинные гномьи песни, каждый припев которых по традициям должен сопровождаться как можно более сильным ударом кулаком по столу.

У гномов имеются сокровищницы, некоторые из которых защищаются гравитационными минами наряду с остальными заклинаниями.

Гномы предпочитают доверять на артефактам, а своей силе. Отчасти из-за их нестабильности, отчасти из-за того что слишком полагаясь на артефакт боец может быть не готов к его потере и резкому ухудшению своих возможностей без него.

У гномов есть понятие о рае, он называется Подземные Чертоги.

Для охраны подземелий, подземных застав, гномов от возникших угроз, например отражения атак разных существ которые время от времени происходят, существует подразделение названное Подземная Гвардия. Тем не менее бывают моменты, когда отряды такой гвардии несут большие потери или вообще оказываются перебиты.

Гномы-маги могут создавать заимствованные у других рас заклинания, например Щит Огня у людей. Тем не менее самая сильная магия гномов - магия Земли.

Совет гномов - политический орган, включающий в себя магов.

Обычные охранники-маги подземных застав гномов могут иметь при себе жезл, заклинания в который заряжают лучшие маги Совета гномов.

Магические сигнализации гномов, расположенные в подземных заставах, при их активации могут создавать протяженный и пробирающий до костей своей силой звон.

Один из типов метеоритов-артефактов Сердце Земли упал на территориях гномов и это единственный контакт цивилизации с подобным типом метеоритов-артефактов. Он стал святыней гномов на несколько тысяч лет, функции данного артефакта контролировать гномы не могли, но использовали существующие - исцеление любых ранений вплоть до смертельных и продление жизни. К этому артефакту приносили рожденных детей для их благословения. Утерян этот артефакт был при землетрясении, и это стало большой трагедией для гномов. Тем не менее примерно через 1000 лет артефакт вновь себя проявил, но сильно изменил свои функции, стал порождать толпы странных зомби и ментально атаковать гномов. По преданиям гномов, именно влияние Сердца Земли образовало расу гномов.

Гномы могут петь боевые песни, вгоняя себя в транс и увеличивая собственные возможности в ближнем бою, в том числе скорость.

Гномы имеют земли под своим контролем, которые находятся в пустыне граничащей с эльфийским лесом. В их цивилизации имеются заставы, в том числе подземные. На заставах дежурят дежурные.

Охрана подземных застав гномов осуществляется основным контингентом заставы на поверхности и небольшим количеством дежурных, вплоть до 2, в подземной части. Это актуально особенно если на данной заставе очень долго не происходили нашествия опасных существ, которые время от времени происходят.

В подземных частях застав гномов, в тылу, обычно ничего требующего особого внимания не происходят, дежурные там могут отдохнуть, выспаться, общаться с сослуживцами. В подобных заставах на поверхности время от времени регулярно возникают маленькие угрозы и боевые столкновения, единичные существа могут пытаться прорваться в подземную часть застав - например Песчаные Бегуны или сколопендры. Заставы с подземной частью защищают на поверхности с целью не дать проникнуть каким-либо существам внутрь.

Подземная часть имеющаяся в некоторых заставах называется подземными чертогами. В них тихо, воздух почти неподвижен. Изредка из стен или потолка могут истекать ручьи или капли из-за впадающих в подземную часть источников. Имеющиеся магические светильники лишь частично разгоняют тьму.

Гномам привычно жить без солнца и разных факторов типичных для поверхности и это не вызывает у них дискомфорта, хотя остальные расы могут испытывать дискомфорт в таких условиях. Но для гномов это дом, так как они рождаются под землей и привыкают к условиям с детства.

Гномы имеют свои традиции и чтят их.

В местах где происходили крупные битвы с разными подземными существами, сопровождающиеся большими потерями, с большой вероятностью размещают заставу на всякий случай. На основанные заставы может никто серьезно не нападать около тысячи лет, долгие перерывы в крупных нападения становятся причиной для постепенного уменьшения количества воинов, особенно во внутренних помещениях контингент в которых может сокращаться до 2 гномов.

В заставах гномов есть магическая сигнализация тревоги, она окружена хрустальной оболочкой-параллелепипедом, что делает невозможной ее случайную активацию. Для ее активации нужно разбить оболочку оружием и дернуть за шнур, после чего раздается громкий звон и звонок отсылается в зал Советов. Активация таких сигнализаций происходят до крайности редко, активируют ее не просто так, а по весомой причине, поэтому старейшины Зала Советов спешно собираются для обсуждения ситуации и принятия мер.

Зал советов - политическая структура гномов, в него включены старейшины гномов. Она принимает сообщения сигнализации о тревогах в подземных помещениях застав, и собирается для обсуждения дальнейших действий. Старейшины гномов могут планировать военные операции при необходимости, например при нашествии опасных существ. Старейшины заседают в зале, среди старейшин есть самый главный старейшина.

Однажды в одной из подземных застав в тылу, в районе расположения метеорита-артефакта Сердца Земли, произошла особо крупная битва с большими потерями, с нечистью которая исчезала при смертельном ранении. Как раз в это время было утеряно Сердце Земли - святыня гномов.

Слух гномов чуткий и приспособленный к почти идеальной тишине в подземельях.

Иногда гномы могут терять некоторые заставы, из-за нападения существ, в том числе в глубоком тылу владений. Это является редким, из ряда вон выходящим событием.

У гномов существуют передовые отряды гномьей гвардии, которые выдвигаются в бой при необходимости.

Гномы могут создавать боевое построение под названием хирд - группа которая может сражаться как и всем составом, так и отдельными группами, вплоть до групп по 2 гнома. Хирд гномов имеет командира.

При необходимости гномы могут облачаться в доспехи полного покроя, закрывающие каждый миллиметр тела, прорези в шлемах закрыты особым ударопрочным хрусталем. Также эти гномы вооружаются большими башенными щитами высотой в их рост и тяжелыми одноручными топорами на которые наложено множество смертоносных заклинаний. От шагов большого такого построения может подрагивать земля.

В помещения гномов, внутри скал и под землей, могут создаваться красивые потолки со множеством узоров, вырезанные прямо в скале.

В подземных помещениях гномов могут находиться длинные подземные ходы для перемещения между помещениями. Подземные строения гномов включают в себя разные коридоры, тоннели, мосты через подземные реки.

У гномов есть мифология.

Гномы могут иметь бороды заплетенные в десятки косичек.

У гномов существует должность завхоза, которые могут отвечать за выдачу различных вещей хранящихся на складах, например комплектов редкой брони. Завхозы заведуют складами и ведут учет входящих и выходящих из них предметов. У гномов есть крупные подземелья-хранилища доспехов, оружия и иных вещей. Завхозы на важных объектах могут быть сильными магами на уровне архимага и обладать сильными посохами.

У эльфов есть выдающиеся наборы артефактных доспехов, например "Дыхание ангела" - самый лучший имеющий у них набор доспехов, "Пламя саламандры", "Драконья сталь".

У гномов нет короля, всем руководит Совет состоящий из магов.

У гномов есть главная Оружейная - это главная их сокровищница, ее охраняет один из самых сильных магов гномов.

В подземных коммуникация гномов есть потайные ходы и тайные тропы. Они содержат в себе ловушки, их активации можно избежать имея при себе специальные артефакты-ключи.

У гномов есть штольни, по которым шахтеры спускаются в шахты. Обычно в них есть лестницы, так как эти дыры могут достигать глубины до полукилометра, но за сотни лет без обслуживания лестница имеет шанс обвалиться.

Подземные строения гномов делятся на ярусы. Земля - нулевой ярус, а дальше по мере углубления порядковый номер яреса увеличивается. Подземелья гномов могут иметь до 25 ярусов, а эту глубина более 1,5 километров.

Например местонахождение Сердца Земли - реликвии гномов - это 19 ярус из 25 ярусов. Гномы могут создавать браслеты, сигнализирующие усиливающимися светом о приближении к Сердцу Земли.

Карты заброшенных подземелий гномов могут стать через долгое время не слишком актуальными, из-за происходящих время от времени обвалов породы.

Подземные залы гномов могут быть настолько огромны, что потолок теряется в темноте и стены еле-еле видны вдали. В подземные помещения гномов может быть множество небольших входов-отверстий.

Некоторые ярусы подземных сооружений гномов могут делиться на обитаемые и необитаемые. Необитаемыми некоторые ярусы могут стать по разным причинам: нецелесообразность или опасность использования, произошедшие некоторое время назад битвы с подземными существами, завалы и тому подобное. На обитаемых уровнях формируются охранные посты.

Другое название владений гномов - Поземное королевство.

Гномы однажды утеряли Сердце Земли на тысячелетие, но все же смогли вернуть его - однажды оно было найдено группой некромантов, захвачено ей и они с его помощью стали плодить орды зомби, поразив его Тьмой. Группа воинов и магов нашла это сердце и истребила некромантов. После утери артефакта многие уровни строения с ним были безжизненными и неиспользуемыми.

За особые заслуги перед Подземным Королевством, гномы могут дать разрешение беспрепятственно проходить на их территорию, покупать их оружие и доспехи, что разрешено далеко не всем.

Гномы любят проводить праздники с едой и выпивкой, наполненные весельем. На праздниках могут присутствовать торжественные речи, если они устроены по какому-либо соответствующему поводу. Распространен жест поднятия кубков с выпивкой для поминания ушедших. Гномы могут приглашать музыкантов, в том числе людей. Чаще всего люди играют лучше, нежели гномы, эта раса имеет большую способность к музыке. У гномов есть специализированные слуги, которые при крупных праздниках растаскивают сильно выпивших по помещениям выделенным для гостей или по домам, если это местные жители.

Гномы в подземельях живут в небольших множественных пещерах, превращенных в неплохие места жительства.

У гномов есть разновидность горилки темного цвета, она считается крепким напитком.

Гномы редко делятся своими тайнами с представителями других рас, например приемами владения магией Земли, но все же иногда это происходит.

Если кто-то чужой устраивает драку на территории гномов и проливает при этом кровь, то их обычаям их отлучают от гномов, представители гномов не должны общаться с нарушившим обычай, даже если являются для него самыми близкими друзьями, гномы не могут оказывать таким никакой помощи, даже самой мелкой.

Сердце Земли находится на 19 уровне одного из подземных строений гномов, на глубине 1,5 км.

У гномов, как и других рас, практикуется проведение праздников по различным поводам.

## Люди

Имеют собственную Империю, она является большим и мощным государством. Империей правит Император, его дочь является принцессой, при этом он при ее неимении может усыновить дочь из представителей любой расы и она также станет принцессой. В ней есть межрасовые лагеря подготовки войск. Люди считаются одними из сильнейших воинов мира. В Империи людей существует Имперская Гвардия - боевое подразделение воинов ближнего боя, которые участвуют в военных действиях. Войска людей вооружены стальным оружием. Имперские маги используют в основном магию Огня.

Наряду с Императором существует Магический совет. Одна из его функций - строгое слежение за расходами Имперских банков. Попытки воровства из банков могут привести к смертной казни.

С некоторой периодичность в Империи Людей происходят междоусобные войны, которые несут за собой большие потери. В результате этих войн могут погибать множество магов, вместе с которыми в могилу уходят знания о их личных или малораспространенных заклинаниях, иногда может утериваться знание и достаточно широко распространенных заклинаниях.

В их армии могут быть роты из представителей других рас и смешанные роты(в том числе в Имперской Гвардии). После обучения некоторые роты включаются в Имперскую Гвардию. Другое название Имперской Гвардии - Имперский Легион.

Время от времени Империя Людей отражает атаки различных существ. Значимые нашествия могут начать неожиданно, включать в себя множество разновидностей существ, и в начале нашествия единичные существа могут наводнить окрестные земли, вызывая смерти и пропажи людей, иногда довольно массовые.

В роту армии людей входят 4 взвода по 30 бойцов(120 бойцов) при этом каждый взвод имеет своего командира. Командиры взводов подчиняются командиру роты и назначаются им же.

Империя людей имеет банковскую систему, банки которой прикрываются мощными защитными заклинаниями. Идентификация личности также осуществляется с помощью магии.

В Империи людей есть местность называемая Приграничье. Там после полуторагодового обучения бывшие новобранцы служат еще полтора года, после чего им дается свобода действий.

Императором людей создан "Орден ночных теней" - организация занимающаяся шпионажем и диверсиями в отношении врага. Организацией проводятся различные тонкие операции. В составе ордена включены элитные шпионы и диверсанты. Представителей Ордена ночных теней очень непросто убить. Данный Орден имеет узнаваемую форму. Привычный боевой порядок для Ордена - пять воинов и один маг.

В столице Империи Людей функционирует образовательное заведение - Магическая Академия, обучающая магов различным видам магии. Тем не менее в Столице империи магам нет особой нужны развиваться, и общая их масса определенным образом деградирует, так как в Столице нет непосредственных угроз требующих вмешательства магии, не то что в провинции.

Некоторые люди могут чувствовать злые или добрые намерения других.

У некоторых людей, включая воинов, тело может действовать само по себе благодаря интуиции, что позволяет полноценно реагировать в незнакомых ситуациях или при битве с опасным противником. Благодаря интуиции воины могут совершать нетипичные для себя приемы или дополнять уже существующие. В бессознательном накапливаются навыки и знания накопленные еще предками, и благодаря интуиции и бессознательному это может всплывать наружу. Во время боя могут высвобождаться скрытые резервы и знания о которых воин даже не догадывался.

Император людей должен освоить помимо воинского мастерства, еще и магию, став искусным магом и неплохими мастерами в боевой магии. Правители Империи Людей могут сами за себя постоять, организовать свою самозащиту, например проверять на наличие яда еду и воду, могут закрыться мощным магическим щитом до прибытия охраны при критических ситуациях. Все императоры людей проходят обучение в Магической академии.

Империя Людей образовалась несколько десятков тысяч лет назад, как и Магический совет, примерно тогда же.

У Императора людей есть личная охрана, в ней несут службу несколько грифонов.

Одна из управляющих должностей в Империи Людей - бургомистр, по-другому мэр города. Он отвечает за защиту город от угроз, могут собрать войско, чтобы с ней расправиться. В качестве войска могут привлекаться новобранцы с окрестных лагерей подготовки для участия в рейде.

Владение магией в столице Империи людей считается одним из атрибутов дворянства. В столице запрещается использовать магию простолюдинам, даже в быту, им лишь разрешено покупать магические предметы, поэтому маги-артефакторы в столице имеют значительных доход и спрос. По причине такой политики в столице, многие маги-самоучки, не имеющие отношения к аристократии, бегут в провинцию, где в этом плане правила проще. В Приграничье без магии не выжить, так как там обитают опасные существа, и поэтому местные лорды закрывают на это глаза и использование магии разрешается.

Гномы союзники людей.

## Орки

Одна из рас. У орков есть клыки, у чистокровных орков они длиннее нежели у орков полукровок.

## Огры

Ростом они около 2 метров и в ширину могут достигать тоже 2 метров. Мускулистые и сильные, что позволяет использовать оружие весом больше 100 килограмм. Тело покрыто волосами. Имеют зеленый цвет кожи, она покрыта коричневыми пятнами. Небольшие глаза скрываются под массивными надбровными дугами. Нос имеет неправильную, непропорциональную форму и очень крупный, с множеством неровностей и перекосов. Из крупной пасти торчат желтые клыки длинной с человеческую ладонь. Голос огров очень громкий.

Развитые в уровневом плане огры могут махать тяжелым топором как пушинкой. Они могут проламывать тяжелым оружием толстую броню или шкуры природных созданий одним ударом и умервщлять их.

## Тролли

У них низкие умственные способности, но они могут пользоваться оружием примитивным образом, например махать дубиной. Несмотря на стандартное малое умственное развитие троллей, некоторые тролли сильно развиваются и являются полноценными разумными.

Тролли могут быть магами. Могут жить до 900 лет сохраняя рассудок (возможно под воздействием магии).

В Темной империи существует отряд "стальных" троллей, куда набирают крупных мускулистых особей.

## Эльфы

Имеют собственные земли, называющиеся Земли Эльфов, они граничат с территориями захваченными некромантами, на этой границе с Орденом Некромантов у эльфов служат военные гарнизоны. Имеют остроконечные уши.

У эльфов есть Король и Королева, а также Совет эльфов. При смерти правителей и временном безвластии внутри Совета могут возникнуть разногласия, попытки поделить власть, различные политические интриги. Эльфы живут очень долго, поэтому их политические интриги плетутся сотни и тысячи лет. Совет Эльфов может руководить расследованиями в кризисных ситуациях, брать на себя временную власть из-за гибели короля и королевы. После их смерти он может выбрать временного правителя земель эльфов. Если присутствуют принц или принцесса, и они несовершеннолетние, то Совет эльфов также назначает временного правителя до их взросления. Если принц и принцесса совершеннолетние, то они становятся королем и королевой вместо погибших правителей. У эльфов существует несколько партий входящих в Совет эльфов, которые борются за власть.

Основная магия для эльфов - магия Воздуха. У них природная предрасположенность к магии жизни и соответственно целительству, возможности к целительству проявляются у них в самом начале развития магических способностей(2 уровень).

Также эльфы способны использовать боевую форму магии Жизни, и этот подвид магии зовется эльфийской. Защитные заклинания в нем достаточно неприятны, и наемники имея способы защиты от стандартных четырех стихийных видов магии, стараются избегать эльфийскую магию.

Могут перемещать грузы с помощью телепортации, полноценно защищая их.

Единороги имеют некое отношение к эльфам.

Существуют эльфийские леса, они находятся около пустыни. Существует светлая порода ясеня растущая в этих лесах. Из него делают посохи усиливающие заклинания огня.

Эльфы обладают острым зрением и могут видеть объекты дальше, нежели остальные успеют их заметить. В темноте эльфы видят чуть получше людей.

Эльфы очень хорошо стреляют из оружия дальнего боя, например арбалетов, и способны попасть в маленькое пятнышко на стене с расстояния в 50 метров.

Эльфы хоть и стреляют из арбалетов быстро, но из луков еще быстрее - как из пулеметов. Стрелы при этом могут лететь видимой волной, за несколько секунд испещряя цель ворохом стрел. Эльфы хорошо обращаются с луком, они способны сбивать стрелы друг друга в воздухе, либо корректировать стрелой полет другой чужой стрелы, чтобы она попала точно в цель. Так выражается их мастерство стрельбы из лука. Она могут выпускать из него по 8 стрел за несколько секунд, открывая ими ураганный огонь. Пока одна стрела летит, выпускается еще 6 и идет процесс стрельбы восьмой. Группа эльфов может поразить за короткое время десятки целей, в том числе Тварей (одно из порождений Тьмы).

У эльфов иногда бывают некоторые моменты, когда они могут видеть будущее. Эти моменты не подробны и содержат лишь общие черты, например: этот человек что-то от меня хочет или это событие приведет к некоторому другому событию, например приключению, но без деталей.

Иногда эльфам могут сниматься сны о прошлом, в некоторых деталях ведающих о произошедших событиях.

Еще до междоусобных войн в Империи Людей эльфы умели создавать артефакты, в том числе принадлежащие к типу Свет Зари. Эльфы большие мастера в создании артефактов.

Эльфы делают очень качественное снаряжение, за которое можно выручить много денег.

Имеют древние заброшенные города-развалины располагающиеся на территориях других рас. Древние города эльфов большие и изящные, эти города имеют большие светлые улицы, в городах преобладают светлые оттенки.

Эльфы уже тысячу лет назад могли создавать механические ловушки, украшения разного рода, строить крупные здания - то есть уже тогда они были достаточно развитыми.

Эльфы способны создавать довольно мощные накопители маны.

Существуют типичные эльфийские доспехи.

Разведчики эльфов хорошо владеют боевой магией и зачастую имеют 500-летний опыт диверсионной деятельности, с самого рождения они обучаются скрытно и бесшумно перемещаться.

Принцы, Принцессы и все знатные представители эльфов имеют кроме своего имени, имена предков предшественников, которые чем либо известны. Количество таких дополнительных имен может достигать 20.

Элитные воины эльфов, хоть и мечники, но могут очень неплохо стрелять из лука.

Каждый род эльфов имеет свое название и малую, либо большую известность.

Эльфийские изделия магического плана стоят достаточно дорого.

Эльфы один раз сменяли столицу, есть их бывшая и текущая столица.

Эльфы не употребляют различные стандартные наркотические препараты. но могут употреблять некоторые виды трав растущие в лесах, со схожими эффектами. Для наркоманов у эльфов присутствует жестокая казнь: их сажают на ствол молодого дерева и заставляют его прорасти сквозь тело. Поэтому наркоманов у них мало.

Эльфы использовали наг как охранников, для охраны домов от незваных гостей.

Эльфы возводят дворцы. Дворец короля эльфов называется Дворцом Света и он хорошо охраняется.

Эльфийский лес соседствует с пустыней, из нее он видится издалека как темная полоска.

Эльфы имеют секреты, например магического плана, и не любят их раскрывать.

Эльфы - достаточно заносчивые создания. Он имеют свои традиции, культуру и язык. Иногда у них происходят Междоусобные войны, после одной из таких они десятки тысяч лет ни с кем не контактируют. С ними трудно общаться.

У эльфов очень развита дипломатия, искусство прямой лжи в глаза. Общение они ведут с помощью хитрых фраз точное значение которых можно не понять, общаются с помощью полутонов, намеков.

Эльфы столкнулись с начавшейся проблемой вырождения из-за тысячелетних отсутствий контактов с другими народами и скрещивания между исключительно своими родами, Домами. Это стало причиной появления детей неполноценного строения, с атавизмами, например лишними пальцами на руках. Причиной этого стало обеднение генофонда, оно же привело к возникновению извращенных идеологий и отклонениям психики в некоторых Домах.

Пример этому - Дом Голубой Луны с деформированной идеологией касательно половых отношений между полами. Они считают, что любовь к женщинам низменна и это грязные создания, с которыми нельзя вести разговоры свойственные мужскому полу и разделять с ними мужские интересы, и что дело женщин - лишь рождать детей. По мнению этого дома - любовь между мужчинами возвышенная и утонченная, похожая на братство, но более близкая. В данном Доме практикуются гомосексуальные отношения. Это стало причиной того, что один из Королей эльфов, когда ему стало известно о этом, попытался выжечь данный дом огнем и мечом, ликвидировать вооруженными силами и ликвидировать его идеологию. Однако остатки этого Дома еще долго существовали по мере правления королевской династии, уже после этого короля. Официально этого Доме не существует, тем не менее неофициально он существует и его представители конспирируются.

Некоторые члены Дома Голубой Луны любят ухаживать за ногтями, использовать косметику и парфюмерию для подчеркивания своей красоты.

Дом Голубой луны имеет резидентуры в некоторых городах империи Людей, в том числе в небольших пограничных.

Некоторые представители дома Голубой Луны, который известен своими извращениями, заходят еще дальше и вовлекают в них детей других рас, чаще всего человеческих. Потом они умертвляют объекты своих извращений и делают из них какую-либо нежить: гулей-стражей или что-то подобное.

Члены этого дома имеют ненависть к людям, считают их полуживотными, которые недостойны иметь что-либо общего с эльфами.

Существует древнеэльфийский язык, который некоторые эльфы могут знать.

В глубине Эльфийского леса много ловушек и опасный созданий. На самой окраине нет таких опасных существ, какие находятся в центре леса, но существа на окраине тоже опасны. Предки эльфов значительно изменили множество существ в эльфийском лесу, для защиты своих владений. Перед эльфийским лесом расстилается усыпанная травой поляна, на которой растут белые цветы.

Принцессы эльфов могут быть достаточно сильными магами.

Не смотря на то, что эльфийский лес изначательно считался Светлым, свободным от некромантов, они там все равно могут де-факто присутствовать, причем некромантами могут быть непосредственно эльфы живущие в эльфийском лесу, но основное общество эльфов об этом не в курсе из-за крайне редких контактов с некромантами.

У эльфов очень длительные бюрократические процедуры, чтобы согласовать прием у какого-либо высокопоставленного политического лица, им может понадобится до 3 месяцев, переходы от одного политического лица к другому. Также у них долгие процедуры согласования приказов.

У эльфов более быстрый обмен веществ, нежели у людей и поэтому восприимчивость к алкоголю ниже.

Эльфы обладают холодной и совершенной красотой. Причина этому - предки в течение десятков тысяч лет совершенствование магию Жизни в этом направлении. С помощью магии Жизни эльфы улучшают внешность.

Некоторые эльфы могут быть членами разных Домов в течение жизни, в том числе на высокопоставленных должностях, например князьями.

Кислотные заклинания, которые на данный момент запрещены, несколько раз применялись эльфами во время одной из Междоусобных войн. У эльфов с магией Воды хорошие отношения, а они создаются как раз на ее основе. У эльфов существуют маги-отступники, целые их неофициально существующие Дома, которые могут использовать запрещенные кислотные заклинания или некромантию.

Эльфы-некроманты ведут свою деятельность не только в эльфийском лесу, но и на территориях других рас, могут делать достаточно активные операции. Эльфы-некроманты могут являться эльфами из Домов-отступников, которые уничтожены на территориях эльфов, но продолжают тайное существование. Дом Голубой Луны - один из таких домов.

Эльфы из дома Голубой Луны часто обильно используют благовония и духи. Они используют черные доспехи с выгравированными на них изображениями черной луны. Этот дом, как и некоторые другие дома-отступники эльфов, практикует некромантию. Эльфы-некроманты носят черную броню.

У эльфов некромантов одна из любимых казней - медленное растворение врага в кислоте.

Встреча с эльфами-некромантами чаще всего может оказаться плачевной.

Эльфы-некроманты, наряду с другими некромантами, могут создавать тайные базы га приграничной территории других рас.

## Гремлины

Имеют малый рост. Пучки волос торчат из их ушей. Могут быть инженерами, руководить ремонтными бригадами. Их услуги используются в Темной империи.

## Гоблины

Низкорослая раса. У гоблинов существуют шаманы. При сильном страхе могут от него выть. Их услуги также используются в Темной империи.

## Пожиратели мозгов

Представители Пожирателей мозгов выглядят как уродливые кривоногие человекообразные карлики с несоразмерно большой головой. Ростом они в полтора раза ниже человека. Глаза мутные и несфокусированные, что не мешает им полноценно ориентироваться.

Среди них есть маги, они практикуют одно из направлений некромантии. Колдуны Пожирателей мозгов способны поднимать отряды зомби и использовать их в предварительной зачистке определенного места, а потом добивать выживших. Также Пожиратели Мозгов закапывая большое количество зомби в землю, делают таким образом ловушки. Как и остальные некроманты способны управлять действиями стай зомби.

Способны проводить ритуалы воскрешения и сковывания костяных драконов.

Пожиратели Мозгов поднимают свой уровень мастерства вскуриванием специальных магических трав. Ими же они ускоряют обмен веществ и скорость реакции. Пожиратели Мозгов могут значительно себя усилить вскуриванием трав, например с 7-8 уровня развития, до 11-15. Травы дают им невероятную живучесть и нечувствительность к боли. Они используются как серьезный усиливающий допинг.

Колдуны Пожирателей Мозгов крайне живучие, отрубленные конечности они могут приращивать. Даже если проткнуть сердце - они все равно останутся живы. Убить полноценно их может лишь удар в голову, достаточная травма головы или ее отделение.

Формируют племена. У каждого племени есть вождь и он имеет кличку, которая может основываться на каких-либо отличительных признаках вождя от остальных. Как правило вождем становится самый сильный маг в племени. Имеют собственный язык на котором общаются. Любят после битвы, а иногда и во время битвы, лакомиться мозгами и иными частями тел своих противников, из-за чего и имеют такое название.

Племена Пожирателей мозгов регулярно совершают набеги на некоторые населенные пункты или иные объекты на которых находятся разумные(военные лагеря и так далее). В редких случаях они могут это делать раз в несколько месяцев. Есть города на которые они нападают настолько регулярно, что те города способны быстро сформировать ополчение при необходимости.

Могут использовать холодное оружие и доспехи разного рода, амулеты и простейшие зелья. Способны убить разумного, поэтому опасны для них. Несмотря на не слишком идеальное строение тела, имеют очень сильные и точные удары. Развитые Пожиратели Мозгов имеют серьезную физическую силу, могут откинуть человека одним ударов вплоть до 5 метров.

Пожиратели Мозгов строят деревни, которые иногда забрасываются. Оседая в одном месте часто начинают грабить соседние деревни, но могут наведываться и в города. В деревнях живут непосредственно воины, семьи живут на некотором расстоянии от деревень. Деревни Пожирателей Мозгов имеют частоколы с нанизанными на них черепами их жертв. В деревнях ими строятся домики.

Когда Пожиратели мозгов испытывают боль, они могут издавать дикий вой.

Заклинания Пожирателей мозгов могут сопровождаться заунывными напевами.

## Полукровки

Полукровки представляют из себя смешение двух разных рас и могут нести в себе те или иные признаки обоих рас. Некоторые признаки у них могут более сгладиться. Например у орков-полукровок становятся короче выступающие из челюстей зубы.