Bênçãos e Maldições

BÊNÇÃOS E MALDIÇÕES PERMEIAM TODO O CONTINENTE DE ASTER, NA MAIORIA das vezes aparecendo em formas divinas, ocultas ou naturais. Diferentes raças têm modos distintos de aprender e preparar seus poderes, e monstros também as utilizam de maneira única.

## O QUE É UMA BÊNÇÃO E MALDIÇÃO

Uma bênção ou maldição, também chamada de Energia Sobrenatural, é um efeito incomum e fora da realidade, causado pela utilização simples ou complexa da energia que preenche a existência e o mundo, ainda que de forma limitada. Sendo bênçãos toda energia que causa bem no conjurador e em outros (Por exemplo: Cura, Aprimoramento, Barreiras, Escudos...) e maldições toda energia que fere e atinge o conjurador ou outros (Por exemplo, bola de fogo, misseis de fogo...)

As bênçãos/maldições são dividas em três categorias: Divinas, Ocultas e Naturais.

### Divinas

Bênçãos que usam energia positiva e canalizam isso em ações sobrenaturais. As Bênçãos Divinas só funcionam em conjuradores de coração puro e bondoso. Podem ser obtidas através de escolas sobrenaturais, revelações divinas ou livros sacros.

### Ocultas

Maldições que usam energia negativa e canalizam isso em ações sobrenaturais. As Maldições Ocultas são obtidas através de escolas sobrenaturais, cerimônias ocultas ou livros profanos. As Maldições Ocultas a cada uso, toma para si a mente e a energia vital do seu conjurador, com muito tempo de uso, o conjurador perde o controle sobre si ou morre.

### Naturais

Bênçãos/Maldições que usam a energia natural e canalizam isso em ações sobrenaturais. A Energia natural usa todos os elementos naturais a sua vontade, podendo ser usado como bênçãos ou maldições.

Conjurando uma bênção ou maldição, o personagem colhe cuidadosamente efeitos invisíveis da energia bruta que preenche o mundo, as manipulando de forma singular, deixando-as em uma vibração específica e, então, as liberando para desencadear o efeito desejado – em muitos casos, tudo em uma questão de segundos. Bênçãos e Maldições podem ser ferramentas versáteis, armas ou proteções. Elas podem causar dano ou desfazê-lo, impor ou remover condições, drenar energia vital ou restaurar a vida onde havia morte. Incontáveis bênçãos e maldições foram usadas através do curso da história de Aster, e muitas delas caíram em esquecimento. Algumas ainda resistem em livros sacros, em livros profanos bem velhos, em antigas ruínas ou em criaturas elementais e abissais. Ou elas podem ser reinventadas algum dia por um personagem que tenha acumulado poder e sabedoria suficiente para tanto.

## NÍVEL DE BÊNÇÃO OU MALDIÇÃO

Cada bênção/maldição possui um nível que vai do 0 ao 9. O nível de bênção/maldição é um indicador do quanto a bênção/maldição é poderosa, como a modesta (mas ainda impressionante) mísseis de fogo de 1º nível ou a incrível congelamento temporal de 9º nível. Truques – simples, mas poderosas bênçãos/maldições que o personagem pode conjurar quase que de forma mecânica – são de nível 0. Quanto mais alto for o nível da bênção/maldição, mais alto precisa ser o nível de quem vai conjurá-la.

Nível de bênção/maldição e nível do personagem não correspondem diretamente. Normalmente um personagem deve estar no 17º nível, e não no 9º, para poder fazer uso de uma bênção/maldição de 9º nível.

## BÊNÇÃOS E MALDIÇÕES CONHECIDAS E PREPARADAS

Antes de poder fazer uso de uma bênção/maldição, quem for conjura-la deve tê-la firmemente fixada em sua mente ou deve ter acesso à bênção/maldição através de um item essencial. É preciso passar por um processo de preparação das bênção/maldição para dominá-la adequadamente. Esse processo varia para diferentes raças, como detalhado em sua descrição. Em todo caso, o número de magias que alguém pode ter fixadas em sua mente em qualquer determinado momento, depende do nível do personagem.

## CONJURANDO COM ARMADURA

Devido ao foco mental e os gestos precisos para conjurar uma bênção/maldição, você deve ser proficiente com a armadura que estiver vestindo para poder conjurá-las. Do contrário, você está distraído demais e fisicamente impedido pela armadura para conjurar uma bênção/maldição.

## ESPAÇOS DE PODERES

Independentemente de quantas bênçãos/maldições alguém conheça ou prepare, ele ou ela pode apenas conjurar um número limitado de bênçãos/maldições antes de descansar. Manipular o tecido dos elementos ao redor e canalizar sua energia em uma simples bênção/maldição é fisicamente e mentalmente cansativo, e bênçãos/maldições de níveis superiores são ainda mais.

Assim, cada descrição das raças conjuradoras inclui uma tabela mostrando quantas bênçãos/maldições de cada nível o personagem pode usar, de acordo com o nível do personagem. Por exemplo, Umara, uma Atrani de 3º nível, tem espaço para 4 bênçãos/maldições de 1º nível e espaço para duas bênçãos/maldições de 2º nível. Quando um personagem conjura uma bênção/maldição, ele ou ela gasta um dos espaços da bênção/maldição daquele nível ou superior, efetivamente "preenchendo" o espaço com a bênção/maldição. Você pode pensar no espaço de uma bênção/maldição como uma depressão ou buraco de volume diferenciado – pequeno para bênçãos/maldições de 1º nível, grande para bênçãos/maldições de níveis superiores.

Uma bênção/maldição de 1º nível preenche um espaço de qualquer tamanho, já uma bênção/maldição 9º nível, preenche apenas o espaço de uma bênção/maldição de 9º nível. Então quando Umara conjura mísseis de fogo, como uma magia de 1º nível, ela gasta um dos quatro espaços de bênção/maldição do 1º nível e fica com três espaços restantes. Terminar um descanso longo restaura qualquer espaço de bênção/maldição gasto (veja as regras sobre descanso). Alguns personagens e monstros possuem habilidades especiais que permitem que eles conjurem bênçãos/maldições sem usar espaços de bênção/maldição. Por exemplo, um personagem que tenha sido concebido por dois abençoados ou dois amaldiçoados, uma encarnação de uma entidade ou uma entidade.

## CONJURANDO UMA BÊNÇÃO OU MALDIÇÃO EM UM NÍVEL SUPERIOR

Quando se conjura uma bênção/maldição usando o espaço de bênção/maldição de nível superior ao nível original dela, a bênção/maldição assume um nível superior ao ser conjurada. Por exemplo, Umara conjura mísseis de fogo usando um dos seus espaços de bênção/maldição do 2º nível, logo aquele mísseis de fogo é considerado uma bênção/maldição de 2º nível. Efetivamente a bênção/maldição se expande para preencher o espaço do nível superior em que foi conjurada. Algumas bênçãos/maldições, como mísseis de fogo e curar ferimentos, têm efeitos mais poderosos quando conjuradas em um nível superior, tal como detalhado na descrição da bênção/maldição.

## TRUQUES

Um truque é uma bênção/maldição que pode ser conjurada sem limite, sem precisar usar o espaço de uma bênção/maldição e sem precisar ser preparada. A prática repetida fixou a bênção/maldição na mente de quem pode conjurá-lo e infundiu a energia necessária para produzir seu efeito repetidas vezes. O nível de bênção/maldição de um truque é 0.

## CERIMÔNIAS

Certas bênção/maldição têm uma marcação especial: cerimônias. A bênção/maldição pode ser conjurada seguindo as regras normais para ser conjurada ou ela pode ser conjurada como um cerimônia especial. A versão em cerimônia da bênção/maldição demanda 10 minutos a mais do que o normal para ser conjurada. A cerimônia não gasta o espaço de uma bênção/maldição, logo ele não pode ser conjurado como uma bênção/maldição de nível superior.

Para conjurar a bênção/maldição como um cerimônia é preciso ter uma característica que forneça habilidade para tal. Os Atranis e os Darvins, por exemplo, possuem tal característica. O conjurador também deve ter a bênção/maldição preparada ou tê-la na sua lista de bênçãos/maldições conhecidas, a menos que a característica para o uso do cerimônia do personagem especifique o contrário.

## CONJURANDO UMA BÊNÇÃO/MALDIÇÃO

Quando um personagem conjura qualquer bênção/maldição, as mesmas regras básicas são seguidas, independentemente da raça do personagem ou dos efeitos da bênção/maldição. Cada descrição mais abaixo começa com um bloco de informação, incluindo o nome da magia, nível, escola de magia, alcance, componentes e duração. O restante do conteúdo descreve os efeitos da magia.

### TEMPO DE CONJURAÇÃO

Muitas bênçãos/maldições requerem uma simples ação para serem conjuradas, mas algumas bênçãos/maldições requerem ações bônus, uma reação, ou muito mais tempo para ser conjurada.

#### AÇÃO BÔNUS

Uma bênção/maldição conjurada com uma ação bônus é especialmente veloz. Você deve usar uma ação bônus no seu turno para conjurar a bênção/maldição, presumindo que já não tenha feito uso da ação bônus nesse turno. Você não pode conjurar outra bênção/maldição durante o mesmo turno, exceto se for um truque que tenha tempo de conjuração de 1 ação.

#### REAÇÕES

Algumas bênçãos/maldições podem ser conjuradas como uma reação. Essas bênçãos/maldições levam uma fração de segundo para virem à tona e são conjuradas em resposta a algum evento. Se uma bênção/maldição pode ser conjurada como uma reação, a descrição da bênção/maldição diz exatamente quando você pode fazer isto.

#### TEMPOS DE CONJURAÇÃO MAIORES

Certas bênçãos/maldições (incluindo bênçãos/maldições conjuradas como cerimônias) requerem mais tempo para ser conjuradas: minutos ou mesmo horas. Quando você conjura uma bênção/maldição com um tempo para conjurar bênção/maldição maior que uma ação simples ou uma reação, você deve gastar sua ação a cada turno que estiver conjurando a bênção/maldição e precisa manter a concentração enquanto o faz (veja “Concentração” abaixo). Se a sua concentração for quebrada, a bênção/maldição falha, mas você não gasta o espaço da bênção/maldição. Se você tentar conjurar a bênção/maldição de novo, deve fazer do início.

## ALCANCE

O alvo de uma bênção/maldição deve estar dentro do alcance da bênção/maldição. Para uma bênção/maldição como mísseis de fogo, o alvo é uma criatura. Para uma bênção/maldição como bola de fogo, o alvo é um ponto no espaço onde a bola de fogo explode. A maioria das bênçãos/maldições tem seu alcance descrito em metros. Algumas bênçãos/maldições podem ser miradas em apenas uma criatura (incluindo você) que você toque. Outras bênçãos/maldições, como escudo divino, afetam você apenas. Essas bênçãos/maldições têm na descrição de alcance "pessoal". Bênçãos/Maldições que criam cones ou linhas de efeito originárias a partir de você têm como alcance "pessoal", indicando que o ponto de origem deve ser você mesmo (veja "Áreas de Efeito" logo a mais nesse capítulo). Uma vez que a bênção/maldição é conjurada, os efeitos não são limitados pelo seu alcance, a menos que a descrição da bênção/maldição diga o contrário.

## COMPONENTES

Os componentes de uma bênção/maldição são requisitos físicos que você deve possuir para conjurar a bênção/maldição. Cada descrição de bênção/maldição indica se seu componente é verbal (V), somático (S) ou material (M). Se você não dispor de um ou mais dos componentes da bênção/maldição, você fica incapaz de conjurá-la.

#### VERBAL (V)

A maioria das bênçãos/maldições exige a entoação de palavras sobrenaturais. As palavras em si não são a fonte do poder da bênção/maldição, em vez disso, a combinação particular de sons, com o específico timbre e entonação, põe o filamento da bênção/maldição em ação. Então, um personagem que está amordaçado ou em uma área de silêncio, como uma criada pela maldição silêncio, não pode conjurar uma bênção/maldição com o componente verbal.

#### SOMÁTICO (S)

Gestos para conjurar bênçãos/maldições podem incluir uma forte gesticulação ou um intricado conjunto de gestos. Se uma bênçãos/maldições requer um componente somático, é necessário ter livre ao menos uma das mãos para executar esses gestos.

#### MATERIAL (M)

Conjurar algumas bênçãos/maldições requer objetos particulares, especificados em parênteses na área de componentes. Um personagem pode usar uma bolsa de componentes ou um foco de conjuração no lugar dos componentes específicos para uma bênção/maldição. Mas se um custo é indicado para um componente, um personagem deve ter esse componente específico antes de poder conjurar a bênção/maldição. Se uma bênção/maldição discrimina que um componente material é consumido por ela, o personagem deve estar provido desse componente cada vez que fizer uso da bênção/maldição. Um conjurador precisa ter uma das mãos livres para ter acesso aos componentes, mas pode ser a mesma mão que se utiliza para executar os componentes gestuais.

## DURAÇÃO

A duração da bênção/maldição é a extensão de tempo que uma bênção/maldição persiste. Uma duração pode ser expressa em rodadas, minutos, horas ou mesmo em anos. Algumas bênçãos/maldições especificam que seus efeitos duram até a bênção/maldição ser dissipada ou destruída.

### INSTANTÂNEA

Muitas bênçãos/maldições são instantâneas. A bênção/maldição causa dano, cura, cria ou altera uma criatura ou um objeto de um modo que não pode ser dissipada, porque a bênção/maldição existe somente por um instante.

### CONCENTRAÇÃO

Algumas bênçãos/maldições requerem que você se mantenha concentrado com a finalidade de mantê-la ativa. Se você perder a concentração, a bênção/maldição se encerra. Se uma bênção/maldição precisa ser mantida com concentração, esse detalhe aparece na descrição da própria bênção/maldição em “Duração”. Também é descrito na própria bênção/maldição quanto tempo você pode manter sua concentração nela. Você pode encerrar a concentração em qualquer momento (nenhuma ação é exigida).

Atividades normais, como mover e atacar, não interferem na concentração. Os seguintes fatores podem quebrar a concentração:

* Conjurar outra bênção/maldição que exige concentração: Você perde a concentração se conjurar outra bênção/maldição que exige concentração. Você não pode se concentrar em duas bênçãos/maldições de uma só vez.
* Sofrer dano: Sempre que você sofrer dano enquanto estiver se concentrando em uma bênção/maldição, você deve fazer um teste de resistência de Constituição para manter sua concentração. A CD é igual a 10 ou metade do dano recebido, o que for maior. Se você sofrer o dano de múltiplas origens, você deve fazer um teste de resistência para cada origem do dano.
* Ficar incapacitado ou morto: Você perde a concentração da bênção/maldição se ficar incapacitado ou se morrer.

O Mestre também pode decidir que algum fenômeno ambiental, como o impacto de uma onda sobre você enquanto está em um navio enfrentando uma tempestade, demande um sucesso em um teste de resistência de Constituição com CD 10, para poder manter a concentração na bênção/maldição.

## ALVOS

Uma bênção/maldição típica requer que você escolha um ou mais alvos para serem afetados por ela. A descrição da bênção/maldição informa a você se ela tem como alvo criaturas, objetos ou um ponto de origem para uma área de efeito (descrita abaixo). A menos que uma bênção/maldição tenha efeito perceptível, uma criatura pode não saber se foi alvo de uma bênção/maldição. Um efeito, como luzes crepitantes é bem obvio, mas um efeito mais sutil, como uma tentativa de ler os pensamentos de uma criatura, normalmente passa despercebido, a menos que a bênção/maldição diga o contrário.

### UM CAMINHO LIVRE ATÉ O ALVO

Para mirar em um alvo, você deve ter o caminho livre, logo não pode estar por de trás de uma cobertura total. Se você definir uma área de efeito a partir de um ponto que não possa ver e que seja uma obstrução, como uma parede, entre você e o alvo, o ponto de origem tem início no ponto mais próximo da obstrução.

### MIRANDO EM SI MESMO

Se uma bênção/maldição tem como alvo uma criatura à sua escolha, você pode escolher a si próprio, a menos que a criatura precise ser hostil a você ou se especificado que a criatura seja outra que não você. Se você estiver na área de efeito de uma bênção/maldição conjurada por você mesmo, você pode ter a si próprio como alvo.

### ÁREAS DE EFEITO

Bênçãos/Maldições como mãos flamejantes e cone de frio cobrem uma área, permitindo afetar múltiplas criaturas de uma só vez. A descrição da bênção/maldição especifica sua área de efeito, a qual tem normalmente uma das cinco formas: cone, cubo, cilindro, esfera ou linha. Toda área de efeito tem um ponto de origem, uma localização de onde a bênção/maldição irrompe. As regras para cada forma especificam como você posiciona seu ponto de origem. Normalmente, um ponto de origem é um ponto no espaço, mas algumas bênçãos/maldições têm uma área cujo ponto de origem é uma criatura ou objeto. O efeito da bênção/maldição se expande em linhas retas a partir do ponto de origem. Se nenhuma linha reta desbloqueada estender-se a partir do ponto de origem até uma localização dentro da área de efeito, essa localização não estará inclusa na área da bênção/maldição. Para bloquear uma dessas linhas imaginárias, uma obstrução deve fornecer cobertura total.

#### CILINDRO

O ponto de origem de um cilindro é o centro de um círculo de um raio em particular, como dito na descrição da bênção/maldição. O círculo deve estar ou no chão ou na altura do efeito da bênção/maldição. A energia de um cilindro se expande em linhas retas do ponto de origem até o perímetro de círculo, formando a base do cilindro. O efeito da bênção/maldição, então, se conjura da base ou desce do topo, até uma distância equivalente à altura do cilindro. O ponto de origem do cilindro está incluso em sua área de efeito.

#### CONE

Um cone se estende em uma direção escolhida por você a partir do ponto de origem. A largura do cone em determinado ponto de seu comprimento é igual à distância desse ponto àquele de origem. O ponto de origem do cone não está incluso na área de efeito do mesmo, a menos que você decida o contrário.

#### CUBO

Você escolhe o ponto de origem do cubo em qualquer lugar na face do efeito cúbico. O tamanho do cubo é expresso pelo comprimento de cada lado. O ponto de origem do cubo não está incluso em sua área de efeito, a menos que você decida o contrário.

#### ESFERA

Você seleciona o ponto de origem de uma esfera, e ela se expande a partir desse ponto. O tamanho da esfera é expresso pelo raio em metros que se estende a partir do ponto de origem. O ponto de origem da esfera está incluso em sua área de efeito.

#### LINHA

Uma linha se estende de seu ponto de origem em um caminho reto até seu comprimento e cobre uma área definida pela sua largura. O ponto de origem da linha não está incluso em sua área de efeito, a menos que você decida o contrário.

## TESTES DE RESISTÊNCIA

Muitas bênçãos/maldições especificam que o alvo pode fazer um teste de resistência para evitar alguns ou todos os efeitos dela. A bênção/maldição especifica a habilidade que o alvo deve usar para se salvar e o que acontece se obtiver sucesso ou falha. A CD para resistir suas bênçãos/maldições é igual a 8 + o seu modificador de habilidade para conjurar bênçãos/maldições + seu bônus de proficiência + quaisquer modificadores especiais.

## JOGADAS DE ATAQUE

Algumas bênçãos/maldições exigem que você faça uma jogada de ataque para determinar se o efeito mágico acertou o alvo destinado. O seu bônus de ataque com um ataque mágico é igual ao seu modificador de habilidade para conjurar magias + seu bônus de proficiência. A maioria das bênçãos/maldições exige jogadas de ataque que envolvem ataques à distância. É necessário lembrar que você possui desvantagem nas jogadas de ataque à distância se estiver a até 1,5 metro de uma criatura hostil a você que possa vê-lo e que não esteja incapacitada.

## COMBINANDO EFEITOS MÁGICOS

Os efeitos de diferentes bênçãos/maldições se somam enquanto as durações dessas bênçãos/maldições acontecem ao mesmo tempo. Os efeitos de bênçãos/maldições iguais conjuradas múltiplas vezes, no entanto, não se somam. Ao invés disto, o efeito mais potente – como o bônus mais elevado – dessas bênçãos/maldições se aplica enquanto suas durações permanecerem sobrepostos. Por exemplo, se dois conjuradores da Escola Gonli conjuram aprimoramento de força no mesmo alvo, o personagem ganha o benefício de apenas um. Ele ou ela não irá jogar dois dados de bônus.

## AS ESCOLAS SOBRENATURAIS

Academias de grupos sobrenaturais se dividem em sete categorias, chamadas de Escolas Sobrenaturais. Estudiosos, geralmente chamados de Sábios, aplicam essas categorias para as bênçãos/maldições, acreditando que todas as bênçãos/maldições funcionam essencialmente do mesmo modo, sejam obtidas por rigoroso estudo ou outorgado por uma entidade. Os Sábios se divergem em seus caminhos, alguns acreditando que apenas o uso das bênçãos deve ser permitido e ensinado, outros acreditando que apenas o uso das maldições deva ser usado e ensinado e outros que acreditam no equilíbrio de uso das duas extremidades sobrenaturais. As escolas sobrenaturais ajudam a descrever as bênçãos/maldições. Elas não têm regras próprias, embora algumas regras se refiram às escolas.

* **Escola da Jeshin:** São os protetores da natureza, embora ensinem bênçãos e maldições. Elas criam barreiras naturais, negam efeitos nocivos, ferem invasores, curam aliados e usam toda natureza envolta como seu escudo e espada.
* **Escola Josuan:** Usam os estudos do tecido celestial para revelar informações, na forma de segredos há muito esquecidos, vislumbres do futuro, a localização de coisas escondidas, a verdade por trás das ilusões ou a visão de distantes lugares ou pessoa, pelo uso delicado de seus ensinamentos, eles ensinam apenas bênçãos. Algumas bênçãos em Josuan podem influenciar minimamente a mente de outras pessoas.
* **Escola Luxan:** A escola mais popular de Aster, onde ensinam a conjuração, envolvendo a transposição de objetos ou criaturas de um local para o outro. Algumas bênçãos/maldições invocam criaturas ou objetos ao lado do conjurador, enquanto outras permitem ao conjurador se teletransportar para outro lugar. Algumas conjurações criam objetos ou efeitos a partir do nada.
* **Escola Esias:** Ensinam a manipulação das energias sobrenaturais para produzir um efeito desejado. Algumas evocam explosões de raio e fogo, outras canalizam energia divina para curar ferimentos.
* **Escola de Samtaro:** Uma escola onde ensinam as bênçãos/maldições ilusórias, bênçãos/maldições que enganam os sentidos ou a mente de outros. Elas fazem com que as pessoas vejam coisas que não estão ali, como também não notar coisas que estão ali, escutar sons fantasmagóricos ou lembrar de coisas que nunca aconteceram. Algumas ilusões criam imagens fantasmagóricas que qualquer criatura pode ver, mas as mais traiçoeiras ilusões plantam uma imagem diretamente na mente da criatura.
* **Escola de Gonli:** A primeira escola de Aster, ensina bênçãos de aprimoramento físico. Fazem com que o conjurado possa aumentar suas capacidades físicas ou de outra pessoa.
* **Escola Oculta de Banteth:** Muitas das escolas acima, buscam fechar e proibir os ensinamentos da Escola Banteth, onde ensinam maldições ocultas e maldições de necromancia, maldições que podem manipular a energia da vida e da morte. Tais bênçãos/maldições podem garantir uma reserva extra de força de vida, drenar a energia vital de outra criatura, criar um morto-vivo ou mesmo trazer um morto de volta à vida. Criar mortos-vivos através do uso de magias necromânticas como animar mortos, não é um bom ato e apenas alguém maligno faz uso de tais bênçãos/maldições com frequência. Maldições Ocultas sempre pedem sua própria energia vital em troca, acabando logo com a vida do conjurador.
* **Escola Mosen:** Uma das escolas mais influentes de Aster, a Escola Mosen ensina as bênçãos/maldições da transmutação, bênçãos/maldições que mudam a propriedade de uma criatura, objeto ou ambiente. Elas podem tornar um inimigo em uma criatura inofensiva, reforçar a força de um aliado, fazer um objeto se mover ao comando do conjurador ou melhorar a capacidade inata de cura de uma criatura, para que ela se recupere rapidamente da injúria.