Psycho

### Relaciones:

Bloody (aliada).Anarky (aliado).Lápida (aliado).La Buena Amiga (aliada).Shadow / Ángel Osuna (enemigo).

## CON LA MÁSCARA

### Técnicas

Gran sueño.Gran confusión.Meditación Ligera.Muerte Psíquica.Migraña.Silencio.

**Psycho** es un personaje ficticio dentro del universo de "**HÉROES Y VILLANOS**" desarrollado por **FEHURER GAMEZ**. Es uno de los villanos principales del juego que forma parte de **los Jinetes del Apocalipsis**.

Psycho es un hombre misterioso que dice ser discípulo de **Santa Muerte**. Posee grandes habilidades mentales con las que es capaz de leer, controlar y alterar las mentes de algunos individuos. Confiando en su habilidad, un **2 de Noviembre** decidió adentrarse a la **Metaprisión** de **Culichi Town** para liberar a un metahumano de gran poder.

Sigue un plan maestro que ha compartido con muy pocos, pero por el cual está dispuesto a todo con tal de verlo hecho realidad, siendo su travesía dentro de la la **Metaprisión** sólo el primer paso.

> *"Es tiempo de que despiertes y traigas contigo ese gran poder que creará la nueva era."* --Psycho al liberar a un prisionero.
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## **CARACTERÍSTICAS**

### **APARIENCIA**

Psycho es un hombre intimidante de estatura alta y complexión delgada. Viste un conjunto de ropa oscura, una túnica larga con capuchón negro, guantes y botas blancas, junto con una máscara lisa de color blanco en la que en el centro de la frente tiene incrustada una piedra brillante. La máscara cuenta con dos orificios a la altura de los ojos dentro de los que sólo se ve oscuridad.

### **PERSONALIDAD**

En contra de lo pensado, Psycho tiene su propio código de honor por el cual es capaz de respetar la vida e integridad de personas inocentes, y sobre todo la de los niños, por lo que está en contra de la violencia innecesaria y la matanza sin sentido.

Pese a su posición de líder criminal no le agrada abusar de los débiles, por lo que suele emplear sus poderes mentales para dormir a policías o civiles comunes y que no resulten heridos en un vano intento de enfrentarlos. Sin embargo, no por ello deja de ser alguien despiado con aquellos que se le resisten o intentan impedir sus planes. Empleará la fuerza y cualquier estrategia para vencer aunque eso incluya utilizar a los débiles.

Es muy listo e inteligente, por lo que accede a formar un equipo con integrantes que cubran sus propias debilidades y pueda utilizar a su conveniencia. Es su carisma, inteligencia y acciones con lo que convence a otros a unirse a su causa. Es generoso con aquellos que lo ayudan, y no olvida cuando alguien hace algo por él.

Es un hombre orgulloso que jamás se dejará amedrentar, y motiva a los que están de su lado a nunca rendirse. Tiene una meta clara y no descansará hasta verla cumplida.

> ***ADVERTENCIA: A partir de aquí este artículo contiene detalles de la trama que podrían considerarse SPOILERS.***
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## **HISTORIA**

### **ORIGEN**

El origen de Psycho continua siendo un enigma. Dice ser un discípulo de **Santa Muerte**, quizá el único sobreviviente de la secta. Pocos conocen el rostro que oculta bajo su máscara, pero cuando revele su identidad está seguro de que cambiará al mundo.

### **CAPÍTULO 4. EL DESPERTAR DEL MAL**

La madrugada del 2 de Noviembre Psycho llega a las puertas de la **Metaprisión**, una prisión de máxima seguridad que se localiza en las afueras de **Culichi Town**. Su llegada pasa inadvertida, sabe que si quiere tener éxito en su misión debe ser lo más sigiloso posible, pues en el momento en que lo descubran la situación podría salirse de sus manos. Por ello, emplea sus habilidades mentales para poner en un estado de sueño profundo a los policías de la recepción y a todo aquel que enfrenta en su camino. De ellos toma la llave para acceder al primer elevador y descender al siguiente piso.

Allí manipula a una guardia para que desactive el sistema de seguridad, librándose del problema de las cámaras de vigilancia. Avanza sin problemas por el bloque de celdas, encontrándose con una de estas abierta. Entra y descubre que no hay nadie en ella, pero se halla un pequeño reproductor de música que al encenderlo toca una canción que él conoce muy bien; ademas hay muchas revistas que contienen sólo fotografías de hombres atractivos. Psycho deja esa celda atrás y prosigue su andar.

En uno de los pasillos se tropieza con un escenario sangriento, donde varias guardias yacen inconscientes en el suelo. Psycho revisa si alguna de ellas tiene otra de las llaves que le permitirá seguir avanzando, pero ninguna la lleva consigo. Decide seguir unas huellas que se alejan de la escena, pensando que quizá quien las atacó la haya tomado para escapar. El rastro de sangre lo lleva hasta el área de duchas, donde se topa con una prisionera extraña que está dándose un baño.

Al verlo, la chica de cabello rosado se altera y lo acusa de pervertido. Psycho no tiene tiempo para juegos por lo que usa sus habilidades para obligarla a entregarle la tarjeta que robó. Para su sorpresa, la chica se niega, siendo capaz de resistir su control mental, por lo que deduce que debe de tratarse de una metahumana *especial*.

Sin más opción, Psycho decide quitársela a la fuerza, pero la chica no se amedrenta y usa sus habilidades metahumanas para defenderse. La prisionera al sentirse superada, para y se rinde, mas no está dispuesta a confesar dónde escondió la llave sin recibir algo a cambio. Ella pide algo sencillo: que él le enseñe su rostro. Psycho tiene la opción de decidir si cumplir o no tal capricho, pero al final termina apoderándose de la tarjeta de acceso.

Se dispone a seguir su camino, pero la chica lo detiene y le pide que la lleve con él. Psycho le explica que su plan no es salir de la **metaprisión** sino llegar al nivel más profundo de la misma, por lo que no le conviene seguirlo si su intención es escapar del lugar. Ella le aclara que no quiere salir de la prisión sino acompañarlo, además que le vendría bien algo de ayuda pues en los niveles inferiores la seguridad es mayor y proseguir solo quizá no sea la mejor de las ideas. En todo caso le demostró que tiene habilidades combativas muy útiles.

Al saber que tiene razón y que en verdad está dispuesta a seguirlo, Psycho accede con la condición de que siga sus órdenes al pie de la letra o lo lamentará. La chica llamada **Bloody** acepta entusiasmada  y rápidamente se alista para emprender la marcha juntos. Durante el descenso por otro elevador, **Bloody** le pregunta la razón por lo que entró a la **metaprisión**. Psycho responde que está allí para liberar a un metahumano muy poderoso que durante diez años ha estado encerrado en lo más profundo de la fortaleza. **Bloody** cree que se trata de una amante suya, mas Psycho le aclara que está hablando de *su maestro*.

Ya que están hablando de motivos, le pide que le cuente un poco sobre ella, ya que al no poder leer su mente tendrá que confiar en sus palabras. **Bloody** le dice que no es una delincuente, sólo está allí porque causó un alboroto en un concierto de música, donde le lanzó a un artista famoso y *sobrevalorado* una cubeta de sangre. Pudo haber evitado la condena si se hubiera disculpado con el cantante o si hacía servicio comunitario, pero ninguna opción le agradó así que decidió pasar unos días en la cárcel.

Psycho comienza a sentir simpatía por la chica, por lo que de nuevo le pide reflexione sobre su decisión, pues lo que están por hacer no es un crimen que conlleve una sentencia menor, sino una plan de venganza. **Bloody** no tiene nada que pensar, ella se apunta al plan mientras algún día se lo recompense con algo de *placer*.

En el siguiente nivel, Psycho extrae la clave de acceso de la mente de un guardia, andan por el lugar esperando encontrar otro ascensor por el cual continuar el descenso, mas todo parece indicar que llegaron a un piso sin salida. Dan con una habitación donde ven a un grupo de guardias mofándose de un prisionero metahumano. Están tan entretenidos que ni se percatan de que ambos entraron al lugar. Al ver tal acto y escuchar al chico maldecir con tanta frustración, llevan a Psycho a dos posibilidades: castigar él mismo a los guardias o liberar al furioso metahumano para que se desquite de sus carceleros.

En cualquier caso, los guardias caen y el prisionero es liberado. Al acercarse al chico que posee un extraño brazo de cristal, éste se mantiene hostil y les pregunta quiénes son ellos y qué quieren. Psycho le dice que son los responsables de su liberación y que no tiene otra alternativa más que seguirlos o volver a su jaula. El chico llamado **Anarky** se enfurece aún más pues él no sigue las órdenes de nadie, y les demostrará la razón en un combate.

**Anarky** es un feroz rival, pero con ayuda de **Bloody** lo doman. Impresionando por su fuerza, **Anarky** pide una tregua, **Bloody** desconfía de él, mas Psycho está decidido a llevarlo con ellos. **Anarky** no se ve muy convencido, por lo que pregunta qué obtendrá a cambio si los acompaña. Psycho le ofrece no sólo salir de allí, sino también la oportunidad de causar todo el alboroto que desee, siempre y cuando siga sus órdenes. **Anarky** vuelve a insistir en que él no sigue las ordenes de nadie, pero que si le permiten causar conmoción en una ciudad tan conformista como **Culichi Town,** entonces los dejará trabajar con él.

**Bloody** se ofende por la actitud del sujeto, pero Psycho los tranquiliza al integrarlo al grupo. Ahora que están en un callejón sin salida, deben buscar una ruta por la cual proseguir, siendo **Anarky** quien les asegura conocer una forma: por la ventilación. **Anarky** retira una rejilla y entran a los ductos de ventilación. En el trayecto, **Bloody** le pregunta a **Anarky** la razón por la que estaba enjaulado como un animal, él contesta que sólo fue porque le tumbó los dientes a otro preso que le buscó pelea. Psycho aprovecha la oportunidad para preguntarle el por qué fue detenido en primer lugar, a lo que **Anarky** se niega a contestar, pues no entenderían sus grandes actos *liberalistas*. Psycho lee su mente y extrae la verdad, narrando en voz alta que lo atraparon pintando un grafiti anarquista en un muro, sin percatarse que estaba haciéndolo enfrente de una estación de policía.

**Anarky** de inmediato se sorprende y exige saber cómo lo sabe, a lo que **Bloody** responde que el jefe tiene grandes habilidades que le permiten leer mentes inferiores como la suya. Psycho de nuevo debe de intervenir para que ambos no se agarren a golpes, por lo que le comenta a **Anarky** que si lo que a él le motiva es *la liberación* y *el cambio*, hay un plan en movimiento que podría ser de su interés. Le explica que están allí para liberar a un ser que tiene el poder de hacer temblar tanto a héroes como a villanos.

**Anarky** se mofa y lo acusa de desvariar, pues no cree que exista alguien capaz de hacer lo que dice. Psycho intenta explicarle que en sitios como la metaprision, los metahumanos se catalogan por *clases*, éste depende del nivel de los crímenes cometidos y del alcance de sus metapoderes, pero sobre todo de su peligrosidad para el mundo exterior. La persona que buscan es alguien catalogado como un metahumano tipo “*SSS*”. **Anarky** sigue sin comprender qué tanto poder puede ser eso, por lo que Psycho le pone los ejemplos de que **Bloody** es una Clase *“E”*, el mismo **Anarky** un Clase *“F”* y que un meta Clase *“A”* puede acabar con un regimiento armado del ejército, por lo que le deja imaginarse lo que podría hacer un Clase “*SSS*”.

**Anarky** queda estupefacto, por lo que Psycho prosigue y le cuenta que la persona a la que van a reclutar, hace mucho tiempo logró que cada habitante de la ciudad temiera su presencia y su nombre, tanto que las autoridades impusieron leyes que aseguraran su olvido de los anales de la historia, todo lo que pudiera probar su existencia fue destruido. **Anarky** entonces pregunta que si era tan poderoso cómo es que terminó encerrado. Psycho responde que confió en las personas equivocadas, pero que nunca volverá a pasar. El chico continúa sin creerlo del todo, pero le asegura que no le importa a quién quiera sacar de la prisión, solo el qué ganará si colabora con ellos. Psycho le promete que si los acompaña, él se encargará de transmitir el mensaje que tanto quiere transmitirle al mundo. **Anarky** intuye que ha estado mirando más dentro de su cabeza, por lo que cuestiona el cómo es que piensa lograrlo. Psycho proyecta una visión en su mente , mostrándole su plan. **Anarky** se impresiona, parte de él cree que es una broma pero si es verdad entonces pueden contar con él.

Una vez que la alianza está más que hecha, es momento de que el grupo siga adelante. Sin embargo, **Anarky** tiene una última pregunta, sobre qué hubiera pasado si se negaba a ayudarlos de todos modos. Psycho lo mira y le asegura que con tal de que no contara su secreto, le habría freído el cerebro hasta que muriera en medio de feroces convulsiones. Todos ríen como si fuera una broma, pero realmente lo dijo en serio, y en cuanto **Anarky** lo entiende se exalta, pero al mismo tiempo expone su admiración a Psycho, pues ve que es alguien con muchas agallas.

Antes de abandonar los ductos de ventilación, ven que un guardia dejó una nota con una clave de acceso en su escritorio. Sin embargo, antes de poder hacer cualquier cosa, una rata blanca apareció en el lugar, llevándose consigo el trozo de papel. El grupo debe ir detrás de ella y recuperarla, llegando a una bodega infestada de ratas. Allí deben encontrar a la rata correcta, teniendo una batalla muy singular con los terribles roedores. Cuando la tienen acorralada, un niño rubio emerge de la rejilla del drenaje para defenderla. **Bloody** le explica al niño que la rata se comió un documento importante para ellos, por lo que ahora tendrán que abrirle la panza para recuperarlo.

El pequeño llamado **Omar** regaña a su rata **Juan**, y les asegura que no hay necesidad de matarlo, que él puede recuperar lo que se comió. **Omar** le pide al roedor que abra la boca y lo consigue. El niño les entrega la clave y espera que todo pueda estar en paz entre ellos. Psycho lo toma de buena manera, pero le pregunta cómo es que pudo entrar a un lugar con una vigilancia tan extrema. **Omar** les dice de manera inocente que entraron por las cloacas siguiendo un olor a comida.

Psycho se sorprende pues jamás pensó que pudiera existir un camino secreto a la metaprisión.  Le aconseja a **Omar** que se marche al no ser un lugar seguro, y también le da una gran cantidad de dinero para que pueda comprar comida como pago por su ayuda. **Omar** se alegra y agradece el dinero antes de salir de ahí. **Bloody** le comenta que fue un acto muy generoso y que no es tan malo como aparenta. Psycho le dice que el niño hizo algo por ellos y es lo justo, además que podría ser un aliado muy útil en el futuro.

Llegan a una nuevo nivel, donde al pasar cerca de unas pantallas éstas se encienden repentinamente y liberan el sonido de una risa femenina. En las pantallas miran a una voluptuosa mujer vestida de manera sensual, con vendas cubriendo la parte inferior de su rostro y un sombrero morado sobre su cabellera blanca. Ella los alaba por haber llegado tan lejos, y está por presentarse cuando Psycho se adelanta y aclara que sabe perfectamente quién es ella: es **la Buena Amiga**, la emperatriz del bajo mundo, una mercader que vende todo tipo de cosas al mejor postor sin importarle en qué serán empleados.

**La Buena Amiga** aplaude lo bien informado que está, no por nada es hijo de su padre. Eso ahorra las explicaciones, por lo que puede ir al punto, le recalca que así como él, otro héroe ha comenzado a desarrollarse, siendo ayudado por otros héroes y por **el Buen Amigo**, quien no sólo lo está guiando sino que también le vende equipo especial; por lo que sin rodeos ella le dice que quiere hacer lo mismo por ellos, ya que sin su ayuda no sólo no saldrán de la metaprisión, sino que tampoco podrán cumplir su gran plan.

Psycho le reclama que él no es ningún tonto, a diferencia de **Shadow**, él sabe bien que los Buenos Amigos no hacen nada sin ganar algo a cambio, por lo que no puede creer que éste encuentro se haya dando por casualidad. **La Buena Amiga** confiesa que en efecto los ha estado observado desde hace un tiempo, y aunque aún les falta mucho para alcanzar su verdadero desarrollo necesita que hagan un trabajo para ella en el futuro.

**La** **Buena Amiga** le pide a Psycho que deje a un lado la paranoia y desconfianza, que intenten ser *buenos amigos*. **Bloody** le pregunta a Psycho si de verdad va a confiar en ella, a lo que contesta que puede que los buenos amigos no sean personas de fiar, pero son reconocidos por siempre cumplir sus tratos. Psycho termina accediendo, no sin antes dejar en claro que él jamás confiará en ella, y que si en algún momento su *sociedad* interfiere con su misión, todo terminará. **La Buena Amiga** se ríe y así es como da inicio *su amistad*.

Una vez abastecidos, el equipo prosigue su andar por la metaprisión, adentrándose a las celdas pertenecientes a los criminales más peligrosos como, **el Gamer**, el coco **Willson**, **el Mimo**, **Anaconda** y **el Macho**. Al pasar frente a sus celdas, es **el Macho** quien los reta a demostrar que son lo suficientemente fuertes como estar a su nivel. **Anarky** se burla pues él es el encerrado y ellos no. **El Macho** aclara que de no ser por los barrotes entre ellos los aplastaría. Psycho pide que no lo provoquen, pues sabe que **el Mach**o no es cualquier metahumano. **Bloody** no puede tomarlo en serio pues su nombre le suena ridículo.

Psycho explica que antes de caer en prisión, **el Macho** era el mejor  luchador profesional de Lucha Libre, pero enloqueció cuando perdió su último campeonato. **El Macho** jura que fue derrotado por el tramposo de **Romeo**. **Bloody** interviene para preguntar si habla del mismo superhéroe llamado **Romeo**. **El Macho** furioso dice que **Romeo** usó metapoderes para ganar el título, pasando por la más deshonrosa de las derrotas. Psycho añade que **Romeo** terminó confesando que tenía metapoderes, devolvió el título y fue expulsado de la liga profesional de lucha libre, después terminó convirtiéndose en un superhéroe; es por ello que **el Macho** buscó la revancha volviéndose un supervillano. La gente comenzó a decir que el luchador vendió su alma al diablo para obtener metapoderes, pero ambos saben que fue **la Buena Amiga** quien se los *patrocinó*. **El Macho** alega que Romeo no sólo se llevó su título sino también su honor, y para un luchador no hay nada más importante. Se molesta con Psycho  y lo reta a que lo libere para confirmar qué puede más, si el cerebro o los músculos.

El equipo continua avanzando por la fortaleza hasta toparse con una puerta blindada que no se abrirá con claves, ni tarjetas, ni llaves, para acceder se requiere de una muestra de ADN de la directora de la metaprisión. Psycho estaba seguro de que utilizando la tarjeta que consiguió de un miembro del área de psiquiatría le permitiría el acceso, pero parece que hicieron modificaciones en los últimos días. **Bloody** cree que ante tal problema lo mejor es salir del lugar antes de que los atrapen, mas Psycho se niega, no se irán sin su maestro. Además tiene un plan B, uno al que no habría querido recurrir de ser necesario. Es cierto que esas puertas están demasiado reforzadas para que cualquiera de ellos tres pueda romperlas, pero no para otra clase de metahumano. **Bloody** no cree que sea buena idea liberar a otro prisionero, mucho menos alguno de ese piso infestado de psicóticos, mas Psycho los guía hacia el área de Psiquiatría.

En el camino se topan con una enfermera que los descubre, siendo **Anarky** quien se adelanta para acabar con ella, pero Psycho lo frena y domina a la mujer con su poder mental. Él le aclara a **Anarky** que pese a estar haciendo fechorías no es correcto comportarse como animales sádicos, les aclara de una vez por todas que ellos jamás mataran gente inocente, ni mucho menos a niños. **Bloody** acepta sin quejas, mientras que **Anarky** comenta que eso le quita lo divertido a ser un villano, pero que está bien, nada más pregunta si se aplicará lo mismo a policías y a héroes. Psycho añade que todo aquel que interfiera directamente con el plan maestro deja de ser un inocente, y entonces será eliminado. **Anarky** se muestra satisfecho con la respuesta.

Para llegar al área de psiquiatría, deben desactivar el sistema de seguridad que dejará libre a ciertos prisioneros por un corto tiempo, por lo que enfrentan a peligrosos metas. Llegan y **Anarky** se queja de que allí tienen celdas con camas grandes y hasta televisores, mientras él tuvo que estar en una triste jaula. Psycho explica que a diferencia de los demás presos, los de ésta sección no son hostiles y están enclaustrados allí por voluntad propia. **Anarky** no entiende qué clase de idiota querría vivir encerrado. Psycho añade que el metahumano que los ayudará a llegar al último piso es alguien que se internó debido a que en el exterior la gente se burlaba de su aspecto y poca inteligencia, eso provocaba que entrara en frenesí y fuera el causante de varios disturbios.

Se encuentran con un enorme y pasivo metahumano viendo un vídeo musical en la televisión. Psycho es quien le habla con tranquilidad, lo llama **Lápida** y le dice que llegó el día en que cumplirá la promesa que le hizo, mas el grandulón no le presta nada de atención pese a que le insiste. Impaciente por la situación, **Anarky** decide romper la televisión esperando a que el *zombi* reaccione. Psycho intenta detenerlo pero no lo consigue. **Lápida** se enfurece y arremete contra ellos sin poder distinguir amigos de enemigos, por lo que Psycho no tiene mas opción que enfrentarlo para hacerlo entrar en razón. Entre los tres logran debilitarlo lo suficiente como para que pueda reconocer a Psycho como su amigo, aquel que le regaló las gafas de sol que lleva puestas y el que le prometió que lo sacaría de allí para ser rico y famoso. Psycho le pide que lo siga y todo eso se cumplirá. **Lápida** accede rápidamente y se une al grupo. Con él en el equipo ya podrán destruir el generador de la metaprisión y abrirse paso hacia el último nivel.

En el área de generadores guardias los emboscan, por lo que Psycho envía a **Anarky** y a **Lápida** a destruir el generador principal mientras que él y Bloody lidian con los guardias. **Anarky** y **Lápida** regresan tras cumplir su cometido, por lo que proceden a ir hacia el Bloque X.

Sin el generador trabajando el caos comienza en la metaprisión, todos los prisioneros son libres para escapar. Al volver a pasar por las celdas de máxima seguridad, el único prisionero que aguarda en su celda es **el Macho**, quien está esperándolos para el duelo convenido. Psycho intenta convencerlo de que no necesitan pelear, le ofrece una alianza pues está consciente de su poderío como metahumano de Clase “*B*”. **El Macho** no lo acepta, clama que no necesita ayuda y que sólo sigue la regla del más fuerte. El grupo no tiene más remedio que luchar contra el terco villano, siendo capaces de superarlo al trabajar todos juntos. **El Macho** queda asombrado por la fuerza de todos, reconoce que son valientes  y acepta su honorable derrota, pero no puede unirse a su grupo ya que siempre ha trabajado sólo, aunque si un día en verdad lo necesitan jura que los ayudará. **El Macho** se retira con su espíritu de combate restaurado, permitiendo al grupo continuar su camino.

Con la ayuda de **Lápida** al fin tumban la última puerta, adentrándose al bloque más profundo de la prisión, mas se encuentran con un obstáculo inesperado, un individuo vestido con un traje de batalla metálico. Psycho se confía e intenta usar sus poderes para sacarlo de combate, pero para su sorpresa éste es inmune a sus habilidades mentales, descubre que se trata de una máquina, un androide muy avanzado. En eso se escucha la voz de una mujer a través de las bocinas, que les asegura que su cruzada llegó a su fin y no liberarán al prisionero del Bloque X. Psycho reconoce a quién le pertenece esa voz, a la senadora **Agatha Morales**, la directora de la metaprisión y la mujer con más odio hacia los metahumanos dentro del gobierno de **Culichi Town**.

La Senadora no piensa tener piedad, es cierto que no puede ejecutarlos a sangre fría por sus derechos cívicos, pero nada impide que sean asesinados durante un intento de fuga. Además, en veinte minutos la energía volverá y el suelo de la habitación se electrificará con ellos adentro. Morirán electrocutados o a manos de su ***Seika Cop***. El androide es un enemigo difícil de vencer ya que se adapta a las habilidades de sus oponentes y hasta copia sus poderes, pero tras mucho esfuerzo logran destruirlo. Al fin Psycho está ante el tanque de animación suspendida dentro del que se encuentra el metahumano que vino a rescatar.

Al sacarlo del contenedor permanece inconsciente y no impresiona a nadie pues luce como una persona ordinaria. Psycho les advierte que no se dejen llevar por las apariencias, además que por el estado de hibernación está muy débil. Les jura que pronto serán testigo del resurgimiento de **Santa Muerte**. **Bloody** se sorprende de que tal personaje en verdad exista, mas **Anarky** no comprende su sobresalto. **Bloody** cuenta que de pequeña su abuela utilizaba el nombre de “**Santa Muerte**” como una historia de miedo, diciendo que era alguien que castigaba sin piedad a los que obraban mal; de pequeña lo creía pero ya mayor lo relegó a un simple cuento para hacer que los niños se porten bien. Psycho les afirma que es verdad y que la persona ante ellos es **Santa Muerte**, por lo que le pide a **Lápida** que lo cargue para emprender la salida de la metaprisión.

La única salida es por la puerta principal, pero antes de llegar a ella vuelven a escuchar a la **Senadora,** quien les exige rendirse ya que todo un grupo de *Seika Cops* tienen la prisión rodeada. Ella les promete que si se rinden y suplican por sus vidas quizá les permita vivir como conejillos de pruebas en sus experimentos. Eso para Psycho no es una opción, por lo que propone a sus compañeros dos soluciones: salir por la puerta grande y pelear contra los androides, o escapar por el drenaje como les mostró el pequeño **Omar.**

Si Psycho y compañía escapan por el drenaje todo resulta fácil para ellos. De lo contrario salen a la superficie donde los esperan un grupo de cuatro *Seika Cops*, naciendo así el grupo que será conocido como **los Jinetes del Apocalipsis**.

Pese a sus esfuerzos la batalla parece perdida, al destruir a un grupo de androides aparecen más, pudiendo ser una lucha interminable hasta que Psycho percibe el deseo de sangre en la aturdida **Santa Muerte**, a quien ayuda a despertar por un instante para desatar sus poderes. Las sombras emergen de quien yace en el suelo, y con un sólo parpadeo de su *amo* destruyen a todos los *Seika Cops* del lugar. El sujeto vuelve a desmayarse, permitiendo que los Jinetes del Apocalipsis emprendan la retirada tras su primer gran asalto.

Sin que ellos lo sepan, su éxito traerá graves consecuencias, no sólo con la **Senadora Morales** quien ha encontrado lo que necesitaba para perfeccionar la tecnología de sus *Seika Cops*, sino que también llamaron la atención de un héroe legendario conocido como **Silver Mask**.

### **CAPÍTULO 5. REVELACIONES**

> PRÓXIMAMENTE. JUÉGALO Y DESCÚBRELO TU MISMO
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## **METAPODERES**

### **HABILIDADES**

* **MENTALES:** con el poder de su mente es capaz de leer, modificar, engañar, controlar y dañar la mente de las personas. Muy pocos individuos pueden resistirse a ello.
* **TELEPATÍA:** capacidad de comunicarse con otros a través de sus pensamientos.
* **PROYECCIÓN PSIQUICA:** puede mostrar imagenes y recuerdos en las mentes de otros individuos.

### **TÉCNICAS**

* Gran Sueño
* Gran confusión
* Meditación Ligera
* Muerte Psíquica
* Migraña
* Gran Silencio

## **RELACIONES**

**Bloody Mary:** Siente una gran simpatía por Bloody ya que es una persona honesta a la que no le incomoda decir lo que en verdad piensa y actúa sin traicionar sus propias convicciones. Sabe que es la más leal de los Jinetes del Apocalipsis pues no sólo lo admira como *Psycho* sino que idolatra a la persona que es bajo la máscara, algo que sabe aprovechar a su favor. No se arrepiente de haberle permitido acompañarlo en su aventura por la metaprisión, desde el principio ha demostrado ser una aliada poderosa y muy hábil, sin ella seguramente jamás habría salido con vida de allí. Debe tolerar que sea un poco imprudente y encimosa, pero al mismo tiempo no le desagrada darle el *placer* que tanto le pide como recompensa.

**Anarky:** Es el más rebelde y quizá más problemático del grupo, por lo que debe de saber cuándo darle libertad y cuándo jalar fuerte *la correa*. Le agrada su espíritu anarquista pero no su actitud violenta y salvaje. Entiende que por su apariencia y metapoderes ha sido victima de burlas y discriminación toda su vida, pero no por ello debe considerar a todo el mundo su enemigo. Su meta es dirigir toda esa energía en cumplir con su plan maestro, el cual ha compartido con él y está muy entusiasmado por ello. Confía en que llevará a cabo sus órdenes aunque ponga mala cara. Como aliado es muy habilidoso y seguramente sin su ayuda nunca habría salido de la metaprisión con vida.

**La Buena Amiga:** Ha escuchado mucho sobre los Buenos Amigos, tanto como para saber que tratar con ella es una espada de doble filo. Jamás la había visto hasta aquel día en la metaprisión, pero sólo tuvo que ver su cuerpo de diosa y el sombrero morado en su cabeza para que las advertencias de su padre resonaran en su cabeza como si estuviera allí susurrándole al oído. Aunque todos los villanos de la ciudad tienen tratos con ella, él jamás deseó tener que depender de su mercancía para lograr sus metas, pero en vista de que **Shadow** ha aceptado la ayuda **del** **Buen Amigo**, él no puede quedarse atrás. Le intriga saber cuál es la misión que tiene preparados para ellos en el futuro, sólo espera que no intervenga para nada con su plan maestro.

**Lápida:** Conoce a Lápida desde antes de su atraco a la metaprisión. Por las constantes visitas que le hacía es que conocía ampliamente la fortaleza y pudo planear su entrada para rescatar a **Santa Muerte**. Lo considera su amigo, pero al mismo tiempo un arma que puede utilizar para aplastar a sus enemigos y apartar cualquier obstáculo. Es paciente y muy tolerante con él pues sabe el límite de su inteligencia y la peligrosidad de su ira. Le prometió que si lo ayudaba sería alguien famoso y tendría mucho dinero, algo que muy pronto podrá cumplir.

**Santa Muerte:** Lo considera su maestro, y debe serlo pues conoce información precisa que sólo sus antiguos subordinados (o enemigos) podrían saber. Planeó con cuidado su rescate de la metaprisión siendo sólo uno de los pasos iniciales del gran plan que durante años ha estado truncado. Está dispuesto a ayudarlo a vengarse de aquellos que se interpusieron en su camino en el pasado, y a su lado construir una nueva era llena de prosperidad.