L'Avaro

I Warlock che stringono dei patti con l'Avaro mettono la propria sopravvivenza prima di quella dei loro compagni. I loro Patroni tendono ad essere divinità o creature crudeli e manipolatorie.

## **Competenza Bonus**

Ottieni Competenza in Carisma (Intimidire) e Carisma (Persuasione).

Inoltre ottieni competenza in un tipo di Arma da Guerra a tua scelta

## **Dono Ingrato**

Quando subisce danni, il Warlock può usare la sua reazione per trasmettere quei danni ad un alleato entro 9m da lui e che possa vedere. Può usare questa abilità un numero di volte pari al proprio BC e riottiene tutti gli usi con un Riposo Breve o Lungo.

## **Arcano Avido**

La Magia dell'Avaro è allineata a quasi tutte le tipologie di incantesimi, escludendo quelle associate a Auriel, la Dea della Luce. Quando scegli questo Patrono ottieni, a tua scelta, una qualsiasi delle tipologie di Magie conosciute, ad eccezione di Luce, Anima e Guarigione.

## **Sconto Sicuro**

Quando raggiunge il Lv6, l'energia è i pensieri dell'Avaro si legano a quelli del PG. Quando sta facendo degli acquisti, può spendere 20 Punti Vigore e scegliere uno dei mercanti con cui sta facendo affari. Se lo fa, il mercante prescelto deve effettuare un TS su Saggezza, contro la CD degli Incantesimi del Warlock. Se il TS Fallisce, il mercante effettuerà uno Sconto del 20% sul prezzo di Vendita dei Beni oppure aumenterà del 20% il suo Prezzo di Acquisto. Se invece il TS ha successo, gli effetti saranno invertiti

* TS Fallito (io Acquisto) = 10mO -> 8mao
* TS Fallito (io Vendo) = 10mO -> 12mO
* TS Superato (io Acquisto) = 10mO -> 12mO
* TS Superato (io Vendo) = 10mO -> 8mO

Questo effetto richiede poi 1d10 giorni per poter essere riutilizzato. Il bersaglio non si rende conto di essere stato influenzato da questo effetto. Viene considerata Manipolazione Mentale.

## **Guarigione Empia**

Quando raggiungi il Lv10, l'Avaro ti conferisce la possibilità di guarire, a scapito della salute altrui. Nel tuo turno puoi effettuare un TxC contro una creatura entro la portata dei tuoi attacchi Corpo a Corpo (il Modificatore per questo tiro può essere quello di Forza, Destrezza o Carisma a tua scelta). Se il bersaglio viene colpito, deve superare un TS su Carisma contro la tua CD degli Incantesimi. Con TS Fallito metà dei Tuoi Punti Vita Mancanti (arrotondati per eccesso) vengono ripristinati e il bersaglio Perde la stessa quantità di Punti Ferita. Questo danno NON PUÒ essere prevenuto in alcun modo.

Un bersaglio consenziente può decidere di ignorare il TxC e decidere di accettare volontariamente questo Danno.

## **Dono del Dolore**

Quando raggiunge il Lv14 il Warlock ottiene la capacità di Danneggiare i nemici quando viene colpito. Quando subisci danni a causa di un Attacco Corpo a Corpo, a Distanza o per un Incantesimo, puoi usare la tua Reazione per bersagliato un Nemico entro 9m da te. Esso deve effettuare un TS su Carisma contro la tua CD degli Incantesimi. Con TS Fallito i Danni appena subiti vengono reindirizzati contro di Lui, altrimenti verranno subiti normalmente.

## **Dolore Perpetuo**

Quando raggiunge il Lv18 in questa classe, il Warlock diventa ancora più avido nel mantenere il suo Vigore il più a lungo possibile. Nel tuo turno puoi usare un'azione per indicare una creatura entro 18m da te, questa deve superare un TS su Costituzione contro la tua CD degli Incantesimi da Warlock. Con TS Fallito subisce 2 Accumuli di Emorragia, 3 Accumuli di Bruciato (1d8) e 2 accumuli di Avvelenato. Questi vengono considerati una Maledizione Superiore e sono contati come un unico effetto per essere rimossi da qualche Incantesimo.

Durante il proprio turno è poi possibile usare la propria Azione per far innescare i Danni di questa Abilità.

Va inoltre mantenuta la concentrazione, come se si stesse incanalando un Incantesimo.

È possibile usare questa Abilità un numero di volte pari alla metà del tuo Modificatore di Carisma arrotondato per Difetto (Minimo 1) e serve un Riposo Lungo prima di poterla usare nuovamente. Finché è attiva non si possono lanciare altre magie.

L'immunità al Sanguinamento e al Danno da Fuoco vengono considerati come se fossero Resistenze, dimezzando semplicemente il Danno anziché annullarlo completamente