Lancers à effet

Le **lancer à effet**, également appelé **courbe** ou simplement **effet**, correspond à une façon d'envoyer le disque dans Windjammers. Elle s'oppose aux tirs normaux.

La particularité d'un lancer à effet est qu'au lieu d'aller droit jusqu'au but, le frisbee va effectuer une courbe en fonction des directions que le joueur aura entré avant le lancer.

## Comment réaliser un effet

Pour réaliser un tir à effet, il faut entrer au moins deux directions consécutives avant d'appuyer sur A pour lancer le frisbee. À noter que si le joueur utilise plus de deux directions pour réaliser un effet (par exemple ↓↘→ ou même ←↙↓↘→), le jeu n'utilisera que les deux dernières directions (↘→) pour créer l'effet.

La courbe effectuée varie en fonction de deux paramètres.

* Les directions entrées avant le tir: la dernière direction entrée définira le point de départ du lancer, et l'avant-dernière direction effectuée déterminera dans quel sens la courbe va s'effectuer. Par exemple, si le joueur 1 entre de façon successive les directions ↗ et → puis lance le frisbee, le frisbee va être lancé vers l'avant car la droite correspond à l'avant, puis va peu à peu aller vers le bas car le joueur a effectué une manipulation descendante avec les directions (haut-droite puis droite).

* La statistique en "Curve power" du personnage: plus elle est élevée, plus la courbe effectuée par le personnage sera prononcée.

Un bruitage et une animation spéciale indiquent la réussite d'un lancer à effet.

Note: Les effets qui se terminent par la direction avant peuvent aussi être effectués en se terminant par la direction arrière. Ainsi, l'effet évoqué plus haut (↗→) peut aussi être effectué avec les directions ↖←. Cela est également applicable aux super spins.

## Notation

Dans ce wiki, les flèches ←↙↓↘→↗↑↖ permettent d'indiquer la manipulation à effectuer avant d'appuyer sur A afin d'effectuer un effet précis. À noter que ce wiki ne donne les manipulations à réaliser que du côté gauche (joueur 1). Pour obtenir la manipulation à réaliser pour le joueur 2, il faut inverser la manipulation horizontalement. Ainsi, la manipulation du grand angle vers le haut de Mita ←↖ devient →↗ du côté droit.

## Stratégie

Il convient de connaître tous les effets de son personnage sur tous les différents terrains: la présence de bumpers et la variation dans la taille des terrains change la manière dont il faut jouer son personnage. Comme expliqué dans la page d'accueil, les effets aux angles plus larges conviennent mieux aux terrains larges car ils couvrent une plus grande partie du terrain, forçant l'adversaire à suivre le disque sur une plus grande distance. Des effets plus étriqués permettent quant à eux d'atteindre les coins des petits terrains sans forcément causer de rebond.

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Pour le même effet, on peut observer l'efficacité des différents personnages sur les différents terrains. Ici, le grand angle des poids légers sur Beach contre celui de Costa sur Lawn, un terrain plus grand.

Cependant, le tir à effet est plus lent à sortir que le tir normal: il ne faut donc pas négliger les tirs de base afin d'éviter d'être trop prévisible. Un abus de lancers à effets laisse plus de temps à l'adversaire pour lire la trajectoire et effectuer un toss pour prendre l'avantage dans l'échange.