Andrameia

Andrameia es una Amazona nacida en el Bosque Amazónico en la Hélade que abandonó a su pueblo con el objetivo de explorar el mundo y convertirse en una aventurera reconocida. Hoy en día reside en el Imperio de Askr, en el Condado de Dagda, y trabaja para la Gran Compañía de Korar.

## Aspecto

Andrameia tiene la piel oscura y cabello plateado con ojos rojizos. Tiene cicatrices por todo el cuerpo, la más vistosa de todas en el estómago, y músculos bastante marcados. Tiene orejas y cola de gato y mide 2.10 metros de alto.

Solo lleva una sujetador blanco que cubre apenas parte de sus pechos y por encima lleva un abrigo de cuero negro y piel blanca que nunca lleva del todo abrochado revelando su cuerpo junto a unos pantalones ajustados verdes y botas marronas. Usa un parche de color blanco que añade un poco más a su estilo de malechora.

## Personalidad

Andrameia es una persona de voluntad fuerte y a veces tiene una personalidad algo idiota. A menudo muestra un rostro inexpresivo que puede parecer intimidante, pero detrás hay una persona más emocional y temeraria. Es bastante leal a quienes la ayudan y sigue. A veces es bastante violenta y temeraria, muchas veces solo intenta resolver los problemas con violencia. Andrameia ha demostrado tener una gran obsesión con el dinero y la fama y muchas de sus acciones están motivadas por conseguir esto, aunque nunca llega a cometer actos inmorales.

## Habilidades

Es una experta en el uso de las espadas y el cuerpo a cuerpo. Tiene un estilo violenta de pelea directo y algo temerario usando su fuerza como ventaja.

### Fire Ball D

* **GASTO:** 20 M x Uso

Una bola de fuego pequeña a 4.000ºC con un alcance máximo de 10 metros.

### Sēmasía A

Aumenta los sentidos al máximo, permitiéndole percibir los sonidos, esencias y movimientos más finos en sus alrededores en un rango de 50 metros.

### Tachytēs B

Otorga un aumento pasivo del 20% en velocidad de movimiento y ataque.

### Reflejar D

Permite devolver magias de Rango D o inferior.

### Energía D

* **GASTO:** 50 M x Turno

Aumenta el poder de las magias asociadas en un 3%

### Ataque de viento D

* **GASTO:** 50 M x Turno

Aumenta la velocidad de ataque en un 3%. Tiene una Fuerza de 500 Kg y unas pequeñas hebras de viento, un total de cuatro, que causan daño a todos en un rango de 1 metro. Permite cortar carne con el viento. Al ser aplicado en un objeto la potencia de este viento es determinada por el Rango del Encantamiento, mientras que al ser aplicado como habilidad esta potencia es determinada por la Fuerza del portador.

### Poder Mágico D

* **GASTO:** 50 M x Turno

Aumenta la fuerza de los ataques en un 3%

### Fuerza C

Otorga un aumento en Fuerza del 5% permanente.

### Divinidad E

Mejora en un 10% la Fuerza y Resistencia. Reduce en un 1% la efectividad de cualquier tipo de poder lanzado contra el portador.

### Presence Perception E

Detecta cualquier presencia en un rango de 5 metros a no ser que estén usando una habilidad de ocultación de presencia. No las diferencia ni localiza.

### Danger Perception E

Permite detectar si el usuario está ante un peligro inminente y obvio.

### Visión Nocturna E

Permite ver en ambientes con un nivel de oscuridad bajo.

## Equipamiento

### Martillo [Peculiar]

* **PESO:** 1 Kg
* **RESISTENCIA:** 1.000 Kg

Juego de herramientas para poder forjar objetos de hasta Rango Peculiar.

### Cincel de Encantamiento [Poco Común]

* **PESO:** 50 g
* **RESISTENCIA:** 500 Kg

Un cincel que permite encantar objetos con Encantamientos de hasta Rango E.

### Segadora [Poco Común]

* **PESO:** 2 Kg
* **RESISTENCIA:** 1.000 Kg

Una espada forjada por Andrameia que tiene el Encantamiento "Reflejar E" que permite absorber y devolver Magias de Rango E.

### Bolsa de dinero [Común]

Un saco con una capacidad de 20.000 Dhanas donde Andrameia lleva su dinero. Ahora mismo esta bolsa tiene 0 Dhanas en ella.

### Dagas x2 [Común]

Un par de Dagas comunes que Andrameia compró a una niña por 20 Dahnas.

### Sello de Korar [Común]

Una insignia de la Gran Compañía de Korar verde con dos esquirlas llenas y la estrella de Korar que representa el rango de Soldado.

### Llavero [Común]

Un llavero en el que lleva todas sus llaves. Lleva consigo la llave de su habitación en la Espada de Occidente, la número 16.

### Pluma de Fenix

* **RANGO:** Leyenda
* **PESO:** 1 g
* **RESISTENCIA:** 1 g

Una pluma de la mitológica Ave Fénix, un pájaro que puede volver de sus cenizas tras morir. Andrameia lo consiguió en el mercado y lo tiene guardado siempre en su pantalón por si hace falta usarla.

La pluma protege al portador de la muerte, aunque es de uso único. Cuando está en posesión, si el portador muere, revivirá, pero la pluma arderá y se perderá.

## Historia

Andrameia nació en la Hélade en la selva Amazónica y pronto se movió al Imperio de Askr para ganar riquezas y reputación.

Lo primero que hizo fue viajar al Condado de Dagda y unirse a la Gran Compañía de Korar y con un grupo de tres personas fue a cumplir una encomienda del gremio de eliminar una guarida de Goblins. Aunque acabó con un brazo roto fue la única que logró salir a tiempo después de acabar con el encargo y se estableció en la Espada de Occidente hasta que pudiera conseguir una casa.