Die Rattenplage von Königsfels

In den Fernvierteln der Stadt Königsfels herrscht momentan Aufruhr. Seit mehreren Tagen verschwinden immer mehr Leute in den Fernviertel, oder werden gar tot aufgefunden. Im Untergrund der Stadt liefern sich momentan zwei Banden von **Werratten (MM 181)** einen erbitterten Machtkrieg um diese. Eigentlich ist der Untergrund, Schwarzmarkt und andere Verbrecheraktivitäten fest in der Hand des Großzahn-Klans, einige Mitglieder jedoch wollen einen größeren Stück vom Kuchen abhaben und haben sich abgesplittert. Seitdem nennen sie sich der Schnellschnitter-Klan und haben große Gebiete des südlichen Königsfels eingenommen. Da diese Kämpfe jedoch viele Verluste auf Seiten beider Parteien fordern müssen die Reihen wieder gefüllt werden. Ein Großteil der Kämpfe geschieht unterirdisch bzw. in den Fernvierteln, da diese Bereiche für die Blaukragen nicht so wichtig sind. Nur Gelegentlich kommt es zum Kampf bzw. einem Mord innerhalb der Stadtmauern. Viele Bewohner werden jedoch auch entführt und zu weiteren Werratten gemacht.

## Die Schildrecken

Als die Abenteurer das zweite Mal die Stadt erreichen herrscht ein großer Tumult in dieser. Die Straßen sind ungewöhnlich voll und an den Stadttoren staut sich die Menge. Alle wollen anscheinend hinein. Die meisten wissen nicht warum, aber wo die Menge hingeht muss es etwas zu sehen geben. Die Menge strömt zum Platz der drei Wege, wo sich die Menschenmasse sammelt aber einen respektvollen Ring in der Mitte des Platzes freilässt. Dort stehen bereits sechs gerüstete Personen, von denen einige auf großen haarigen Ungetümen, Garganten, reiten bzw. diese versorgen. Es sind Angehörge der Schildrecken, einer Sölder-Organisation und haben anscheinend etwas zu verkünden. Überall am Platz stehen auch Blaukragen in der Menge und beobachten das treiben vorsichtig und aufmerksam.

Nach kurzer Zeit klettert ein gerüsteter Elf auf einen Garganten und stellt sich aufrecht auf dessen Kopf. Er spricht mit ungewöhnlich lauter Stimme zu der Menge:

> *Liebe Leute von Königsfels. Wir sind die Schildrecken! Ich bin Varis Nailo.* (Bei diesen Worten geht ein Raunen durch die Menge, als ob dieser Name bekannt wäre) *Wie ihr wisst, helfen wir allen Leuten, die sich selbst nicht helfen können oder von offizieller Seite keine Hilfe bekommen. Jeder kann uns um Hilfe bitten. Selten wird eine Aufgabe abgelehnt. Falls ihr irgendwann einmal Hilfe benötigen solltet, gebt uns in Goldsee Bescheid! Wir werden kommen.
> Wir sind in eurer schönen Stadt Königsfels, da uns eine höher gestellte Persönlichkeit von hier eine Aufgabe gegeben hatte. Aber das ist nicht der einzige Grund. Wir möchten euch alle wissen lassen, dass in unseren Reihen immer noch Platz für Abenteurer aller Art ist. Wir finden für jeden eine Aufgabe. Natürlich gibt es …*
>
>

Als er die letzten Worte spricht bricht ein junger Halbling aus der Menge und ruft lauthals nach Hilfe. Varis hört auf zu sprechen, steigt von seinem Tier und hört dem Halbling einige Zeit lang zu, ohne dass die Menge das gehörte jedoch versteht.

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Der Halbling Ghem erzählt Varis, dass seine Schwester seit einigen Tagen vermisst wird und die Blaukragen ihm nicht genügend helfen möchten. Er möchte die Schildrecken beauftragen, sie zu finden. Varis stimmt dem zu, ihm für 10 Goldmünzen zu helfen. Ghem geht darauf ein.

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Anschließend klettert Varis schnell wieder auf das Reittier und nutzt sofort die Gelegenheit. Wieder ruft er der Menge mit magisch verstärkter Stimme zu:

> *Hier, liebe Leute, haben wir einen Bittsteller an die Schildrecken. Und wie eben bereits gesagt, helfen wir allen Leuten, die Hilfe wünschen. Da wir jedoch bereits in Mission unterwegs sind frage ich euch, aufrechte Bürger von Königsfels: Befinden sich hier wackere Abenteurer, die unsere Reihen stärken wollen? Haben wir hier mutige Kämpfer, die sich nicht zu schade dafür sind anderen zu helfen?*
>
>

Er lässt diese Worte eine Weile über der Menge schweben und wartet darauf, dass sich jemand zu Wort meldet oder zeigt. Nimmt niemand aus der Abenteurergruppe die Aufgabe ein dauert es nicht lange, bis ein Gnom in langen Gewändern und ein Tiefling mit einer Laute auf den Platz treten und zu den beiden aufschließen. Egal ob jemand aus der Gruppe zu Varis geht oder die beiden Fremden, Varis sieht die Ankömmlinge von seiner erhöhten Position an und erhebt wieder seine Stimme:

> *Hier haben wir mutige Anwärter, die sich nicht scheuen anderen zu helfen! Diese Hilfsbereitschaft verkörpert den Kern der Schildrecken! Und ihre Hilfsbereitschaft soll natürlich nach getaner Arbeit entlohnt werden. Aber nun liebe Leute von Königsfels werden wir nach Klärung der Aufgabe weiterziehen. Und denkt daran, solltet ihr Hilfe benötigen, sendet uns eine Nachricht. Wir helfen euch!*
>
>

Er lässt sich vom Rücken gleiten und fragt nach den Namen der Anwärter. Danach lässt er Ghem seine Geschichte wiederholen:

## Die verschwundene Schwester

> *Mein Name ist Ghem. Ich und meine Schwester Jara sind erst seit kurzem in der Stadt. Wir sind vom Land hierher gezogen, weil wir uns ein besseres Leben versprochen haben. Aber das ist uns wohl von Tymora nicht gegönnt worden. Meine Schwester ist seit Tagen verschwunden und ich weiß nicht mehr weiter. Die Blaukragen wollen oder können mir nicht helfen und ich selber habe nicht die Möglichkeiten, das selbst zu erledigen. Vor allem, dass immer mehr Leute in den Fernvierteln verschwinden scheint halt wirklich niemanden zu interessieren. Bitte! Bitte! Helft mir!*
>
>

Als er fertig gesprochen hat erklärt Varis Nailo der Gruppe, dass sie mit dieser Mission sich einen Platz bei den Schildrecken verdienen können. Er beurteilt diese Aufgabe als Silber-Rang Mission und verspricht ihnen **10000 Silbermünzen** bei erfolgreichem Abschluss der Mission. Er überreicht ihnen ein Dokument, notiert darauf ihren und Ghems Namen und meint, dass wenn sie die Mission erfolgreich abgeschlossen hätten, müssten sie nur zur Großen Schildhalle nach Goldsee reisen, dort das Dokument vorzeigen und würden die versprochenen Münzen erhalten. Natürlich wird später einmal verifiziert, dass sie die Aufgabe abgeschlossen haben. Sie können sich dann als Mitglieder der Schildrecken bezeichnen und alle Annehmlichkeiten der großen Schildhalle nutzen. Er beantwortet noch ein paar Fragen zu den Schildrecken, sofern diese gestellt werden, dann verabschiedet er sich mir großen Worten bei der Gruppe und bei der Menge und reitet mit seinen Begleitern zum großen Forum. Ghem meint, er führt sie zu seinem Haus und erzählt ihnen auf dem Weg dahin die ganze Geschichte.

## Die Rattenplage von Königsfels:

Ghems Schwester ist verschwunden und die Gruppe soll diese wieder finden. Neben seiner Schwester verschwinden immer häufiger Leute in den Fernvierteln, doch niemanden scheint das großartig zu kümmern, schon gar nicht die Blaukragen. Seit drei Tagen wird Jara nun vermisst und niemand weiß etwas darüber, noch hat jemand sie gesehen. Ghem hat außerdem ein paar Gerüchte aufgeschnappt, die besagen, dass die verschwundenen Personen und die Morde, die ebenfalls immer häufiger in den Fernvierteln passieren, irgendwie zusammen hängen. Er jedoch kann sich keinen Reim darauf machen. Seit sie vor kurzem hierher gezogen sind hat sich seine jüngere Schwester immer mehr die Gegend angesehen und war immer auf der Suche nach interessanten Orten. Als letztes wollte sie sich die Schenken, Gasthäuser und Tavernen der näheren Umgebung ansehen. Als sie sein Haus erreichen fallen ihm drei Schenken ein, die Jara besondern erwähnt hat und gibt ihnen eine kurze Wegbeschreibung und eine detaillierte Beschreibung seiner Schwester.

### Die Schenke zum fliegenden Säufer

Den Ort dieser Schenke kennt Ghem nicht genau, aber sie muss sich irgendwo zwischen dem Hain des Silvanus und dem großen Volksmarkt befinden. Die Spieler müssen einen *erfolgreichen Wurf auf Nachforschungen gegen SG 15 ablegen*, um die Schenke zu finden.

Die Schenke selbst ist ein unscheinbares Gebäude, dessen Fassade ein Schild ziert, auf dem ein Mann mit zwei Xen statt Augen mit dem Rücken nach unten im Flug gezeigt wird. Kurz bevor sie die Schenke betreten öffnet sich die Tür und ein Menschen-Mann wird von einem großen muskelbepackten Halbork aus dem Gebäude geworfen. Dabei nimmt der Halb-Ork den Mann wie einen Sack und befördert ihn mit Schwung auf die Straße. Betreten sie daraufhin die Schenke sehen sie, dass er direkt neben der Tür sitzt und sie sogleich in der Gemeinsprache anschnautzt. *"Betrunken?"* fragt er sie unfreundlich. Jegliche Person, die die Schenke angetrunken betritt wird von ihm sofort wieder hinaus geworfen. Gleiches gilt für Personen, die in der Schenke selbst angetrunken Unfug treiben.

Die Schenke selbst hat eine L-Form und wird von einem älteren Menschen geleitet. Die Preise sind im normalen Bereich und die Schenke ist in einem guten Zustand. Einige Gäste, offensichtlich einfache Bürger von innerhalb der Mauern, sitzen da, trinken und reden. Der Wirt selbst bedient alle Gäste und kommt sogleich an ihren Tisch. Wird er über die seltsamen Geschehnisse in den Fernvierteln befragt äußert er sich angewidert über die Leute außerhalb der Mauern. Er weiß zwar nichts, meint aber, dass das den Leuten da draußen ganz recht geschieht. Alles Gauner und Verbrecher, die da draußen Leben. Von einem Mädchen, das so beschrieben wird wie Jara weiß er angeblich nichts. Das gleiche gilt auch für den schweigsamen Halb-Ork.

### Die Würfel-Spielunke

Dieses Gasthaus liegt an der Straße zum Militärviertel im Westen des Süd-Fernviertels. Das Gebäude ist einstöckig und Verhältnismäßig klein für eine Spielunke. Beim Betreten fällt sofort auf, dass es hier eher dunkel als hell ist, da die einzelnen Tische mit Wandschirmen getrennt sind. Einerseits um die Privatsphäre der Gäste zu respektieren, andererseits damit man nicht sofort erkennt, dass diese Spielunke ihre besten Tage schon gesehen hat.

Sie wird betrieben von einem älteren Menschen-Ehepaar, einer dicklichen Wirtin und ihren dünneren Mann. Sie führen die Besucher an einen der hinteren freien Tische und bewirten sie. Die Preise sind eher billig, genauso wie der Inhalt der Humpen und Becher die man bekommt. Die Spieler können einen *Wurf auf Nachforschungen gegen SG 15* ablegen, um herauszufinden, dass in einigen der Tische anscheinend Soldaten sitzen. Diese sind daran erkennbar, dass sie einen tick bessere Kleidung als die anderen tragen und alle sehr aufrecht da sitzen.

Angesprochen auf die Entführungen, Morde und Jara halten sich die Gastleute absichtlich kurz und bedienen schnell andere Gäste.

### Gasthaus zur blinden Ratte

Dieses Gasthaus liegt etwas abseits, unweit des Stadttores westlich an der Mauer. Es ist ein einstöckiges Gebäude, an dessen Fassade das Bild einer Ratte ohne Augen abgebildet ist. Das Gebäude besteht nur aus dem Schankraum und einem kleinen Nebenzimmer für Vorräte. Im Schrankraum befinden mehrere **Halb-Ork Banditen (MM 343 + Halbork Rassenfähigkeiten)** mit leichten Armbrüsten, **Menschen Schläger (MM 349)** und der "Wirt" Idgolf. Sie alle betrachten die Ankömmlinge äußerst skeptisch und von den Gästen spricht niemand. Waffen liegen auf den Tischen, griffbereit. Idgolf steht hinter den Tresen und meint, wenn jemand an den Tischen Platz nehmen möchte oder zur Trese geht, dass heute geschlossene Gesellschaft sei. Wird trotzdem weiter darauf bestanden, bewirtet zu werden fangen die Leute im Gasthaus an, die Gruppe zu bedrohen. Nach drei Aufforderungen greifen die Banditen und Schläger an. Kommt es zum Kampf betätigt Idgolf einen versteckten Mechanismus, der eine hölzerne Barriere von der Decke auf die Trese fallen lässt und verschwindet durch die verstärkte Falltür hinter den Tresen. Er verriegelt sie außerdem zweifach von innen, so dass ihm keiner folgen kann.

**Belohnung:** Die Banditen tragen zusätzlich zu den Waffen, wie sie im MM beschrieben sind insgesammt 50 Silbermünzen bei sich. Die Schläger tragen zusätzlich zu den Waffen die im MM beschrieben sind KEINE Armbrust und jeweils zwischen 10 und 17 Goldmünzen bei sich. Die Spieler können mit einen erfolgreichen Wurf auf Nachforschungen gegen SG 15 bei allen ein Tattoo auf dem Unterarm feststellen, dass als Symbol eine Ratte darstellt.

### Die Kanalisation

Unter der Falltüre befindet sich ein 1x1 Meter breiter Schacht und eine hölzerne Leiter nach unten. Nach vier Metern erreicht man den erdigen Boden und einen anderthalb Meter hohen Gang, der sich nach Osten erstreckt. Folgen sie diesem erreichen sie schnell einen Kanalisationsschacht, der wieder etwas breiter ist. Dieser Schacht führt nach Norden und Süden. Das dreckige, stinkige Abwasser, das der Schacht führt, fließt nach Süden, aus der Stadt hinaus. Im Süden dauert es wieder nicht lange, bis der Schacht immer enger und dünner wird und schließlich in einem Loch am Boden endet, durch das das Abwasser verschwindet.

Folgen sie dem Weg nach Norden begeben sie sich immer tiefer in das Kanalisationsnetzwerk von Königsfels. Dieses erstreckt sich grundsätzlich unter den Hauptstraßen der Stadt und ist auch genauso verzweigt. Nach kurzer Zeit bemerken sie jedoch, das sich immer mehr Ratten in der Kanalisation aufhalten und sie beobachten. Je weiter sie gehen, desto mehr Ratten werden es. Verhalten sie sich aggressiv gegenüber den **Ratten (A)** greifen diese von selbst an. Passiert dies nicht, ertönt nach einiger Zeit ein heiserer Schrei durch die Kanalisation und die **Ratten (A)** greifen von sich aus an. Die Ratten haben die Werte eines **Schwarm von Ratten (MM 337)** und zusätzlich *das Merkmal* der **kranken Riesenratten (MM 332)**. Diese greifen sie an bis die Schwärme tot sind, die restlichen Ratten verschwinden über Abflussrohre. Auf dem weiteren Weg gibt es wieder weniger Ratten.

Nach einiger Zeit erreichen sie schließlich eine Kreuzung **(siehe Bild)**, es führt kein direkter Weg zur anderen Seite, jedoch befinden sich im Wasser einige aufrechte Pfosten, auf denen man mit einen *erfolgreichen Wurf auf Akrobatik gegen SG 16* hinüber gelangen kann, ohne in das von Unrat und Müll durchzogene Wasser zu fallen. Befinden sich 50% der Gruppe auf der anderen Seite hört man wieder den heiseren Schrei, diesmal von sehr nahen und **mehrere Riesenratten (MM 332)** und weitere **Schwärme von Ratten** greifen die Gruppe von einem kleineren Tunnel aus an **(A)** an. Beide haben wieder das *Merkmal der kranken Riesenratte.* Aufgehetzt werden sie von einer **Werrate (MM 181)**, die sich ebenfalls in ihrer Hybridgestalt in den Kampf einmischt und möglichst oft *Biss* einsetzt. Stirbt diese stößt sie einen lauten heiseren Schrei aus und verwandelt sich wieder zurück in ihre menschliche Gestalt eines dürren Mannes mit spitzem Gesicht und schmutziger Kleidung.

**Belohnung:** Die Werratte hat keine Handarmbrust dabei. Ansonsten die Waffen wie im MM beschrieben und zwischen 12 und 16 Goldmünzen.

### Das Versteck des Schnellschnitter-Klans

Nach einem weiteren kurzen Marsch durch einen kleineren Tunnel erreichen sie schließlich das Versteck des Schnellschnitter-Klans. Dieses liegt vollständig in Dunkelheit. Die einzige Lichtquelle sind vermutlich die Abenteuerer.

Das Versteck selbst ist auf einer Holzplattform gebaut auf der sich insgesammt drei **Käfige** **(C)** befinden. In den Käfigen befinden sich **2W6 + 6 Gefangene**. Die **Werratten (A)**, die hier sind, verstecken sich hinter den Käfigen und nutzen diese als Deckung. Dabei schießen sie immer auf die Personen, die im Lichtschein zu sehen sind, nicht aber auf die Lichtquelle selbst. Der Tunnel und die Plattform sind durch eine kleine, instabile Brücke miteinander verbunden. Bei dieser Brücke klafft ein Loch mit ca. 1,5 Metern ausmaß. Auch hier sind im Wasser wieder **Pfähle** **(F)** im Wasser, die ein hinüberwechseln mit einem *erfolgreichen Wurf auf Akrobatik gegen SG 15* ermöglichen. Befinden sich alle Lichtquellen auf der Holzplattform steigt Idgolf **(B)** in seiner Werratten-Form aus dem Wasser, in dem er sich versteckt hat, und greift den nächststehenden Abenteurer an. Außerdem warten die anderen Werratten bei größerer Gegenwehr hinter den Käfigen, bis die Gruppe näher kommt und greifen sie im Nahkampf an. Ist nur noch eine Werrate übrig versucht sie zu fliehen und sich über **ein Rohr (E)**, das Unterwasser ist, in Sicherheit zu bringen.

**Belohnung:** In einer **Truhe (D)** im hinteren Bereich auf einer erhöhten Plattform befinden sich Teile des Vermögens des Klans. Dort ist auf mehrere Säckchen verteilt **240 Kupermünzen, 1000 Silbermünzen und 72 Goldmünzen**. Am Boden der Truhe liegt ein **großer eiserner Schlüssel,** der zu den Schlössern an den Käfigen passt. Außerdem kann mit einem *erfolgreichen Wurf auf Nachforschungen gegen SG 15* ein Geheimfach entdeckt werden, in dem sich zwei undruchsichtige rote Steine mit weißen runden Linien verstecken **(Sardonyx; Wert 50GM).**

***Alternativ:*** Hat die Gruppe **kein Licht** dabei, z.B. weil sie alle Dunkelsicht haben, ist am Ende des Ganges ein **Stolperdraht (G)** aufgebaut, an dem außerdem ein Glöckchen hängt. Diese Falle kann mit einem *erfolgreichen Wurf auf Nachforschungen gegen SG 15* gefunden werden. Wird diese Falle ausgelöst erklingt ein helles Bimmeln einer Glocke und die Werratten schießen alle auf den Gang. Da dies im Dunkeln passiert tun sie dies mit *Nachteil*.

## Die Gefangenen

Die Gefangenen der Werratten können nun befreit werden, viele von ihnen zeigen jedoch Bisswunden. Einige sind erst seit ein paar Tagen hier, andere wiederum schon mehrere Wochen. Immer wieder wurden Gefangene weggebracht, aber niemand weiß wohin. Auch wie viele Werratten es noch gibt weiß niemand. Unter den Gefangenen ist auch Jara, diese trägt aber keine Bisswunden. Auf den Weg hinauf zur Stadt wird die Gruppe ein weiteres Mal von zwei Werratten überrascht und angegriffen. Diese verstecken sich an der Kreuzung mit den Pfählen links und rechts. Werden diese getötet tragen diese keine Handarmbrüste bei sich und jeweils **300 Silbermünzen und 2 Goldmünzen.**

### Zusammenführung

Oben angekommen kann die Gruppe die Gefangenen sofort zu den Blaukragen bringen. Diese nehmen diese dankbar entgegen und notieren sich ihre Namen und wo sie momentan residieren. Jara kann sofort zu ihrem Bruder gebracht werden und es gibt ein emotionales Wiedersehen der beiden. Lies ihnen folgendes vor:

> *Als ihr Jara in die Nähe ihres Hauses bringt, beginnt sie loszulaufen und laut den Namen ihres Bruders zu rufen. Kurz bevor sie das Haus erreicht öffnet sich die Tür und Ghem steht darin. Als er seine Schwester sieht beginnt er auch loszulaufen und die beiden fallen sich in die Arme. Beide weinen vor Freude und plappern wild aufeinander ein. Nach einer Weile beruhigen sich beide ein wenig und Ghem beginnt damit, euch immer wieder zu danken und wild herum zu hüpfen. Er meint auch zu euch, dass wenn ihr jemals die Hilfe eines Kartographen benötigen solltet, könnt ihr auf ihn zählen. Er ladet euch noch in sein Haus ein und möchte zur Feier des Tages einen Becher Met springen lassen! Es wird eine ausgelassene Feier, in der nur Freude und Fröhlichkeit herrscht. Am Ende unterschreibt er euer Dokument der Schildrecken und bestätigt damit, dass ihr die Aufgabe erfolgreich abgeschlossen habt.*
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## Zusatz: Lykantropie

Hat sich einer der Abenteurer im Kampf bei den Werraten mit deren Fluch angesteckt bemerkt dieser lange Zeit nichts davon! Jedoch wird eine Woche vor dem nächsten Ruthal-Vollmond nach einer abgeschlossenen langen Rast sein Geschicklichkeitswert auf 15 (wenn er nicht bereits 15 ist) steigen. Nach einer langen Rast während eines Ruthal-Vollmondes erwacht der Charakter in seinem Bett, das Fenster der Schenke in der er sich befindet weit offen und seltsame Spuren auf dem Boden. Alles weitere bietet guten Stoff für ein weiteres Abenteuer.