(LL!SIF) Tính điểm

* Chỉ số của thẻ và đội hình
* Lượng Kizuna của thẻ nếu trùng với thuộc tính của bài hát
* Kỹ năng trung tâm của thẻ trung tâm của người chơi và khách mời
* Độ chính xác khi bấm
* Chuỗi combo hiện tại
* Loại nốt
* Thuộc tính của cả đội hình

## Chỉ số và thưởng

*Đã thêm vào kỹ năng trung tâm của thẻ cho phép tăng thêm chỉ số của thẻ có điều kiện tương ứng.*
Công thức tính:

S
f
(
a
t
t
r
1
# )
S
i
(
a
t
t
r
1
)
K

⌊

S
i
(
a
t
t
r
2
)
∗
C
1
S
i
(
a
t
t
r
2
)
∗
C
2

⌋

{\displaystyle Sf (attr1) = Si (attr1) + K + \left \lfloor Si (attr2) \* C1 + Si (attr2) \* C2 \right \rfloor}

Với:

* **Sf** là chỉ số cuối cùng trước khi live bắt đầu
* **Si** là chỉ số ban đầu trên màn hình
* **K** là số Kizuna của thẻ
* **C1** là lượng chỉ số tăng thêm từ thẻ trung tâm của người chơi
* **C2** là lượng chỉ số tăng thêm từ thẻ trung tâm của "khách"

Bảng sau cho biết giá trị mà C1 và C2 có thể nhận (nếu kỹ năng trung tâm không có hoặc không hợp, nó sẽ nhận giá trị 0). Cách dùng bảng: Xác định từ đầu tiên của kỹ năng ở cột đầu và từ thứ hai ở hàng đầu để tìm giá trị đúng. **attr1, attr2** lần lượt là màu của từ đầu tiên theo bảng. Nếu **attr2** có màu đen, nó sẽ nhận màu của **attr1**.

Ví dụ, giả sử **Si** của ba hệ lần lượt là 2000, 1000 và 1000. Một đội có đủ 9 thẻ, mỗi hệ có 3 thẻ và mọi thẻ đều có mức kizuna là 100. Kỹ năng trung tâm của người chơi là Smile Power còn của khách mời là Smile Princess thì **Sf** tương hứng của từng hệ lần lượt là 2540, 1300 và 1300 (chi tiết trên Kouhime).
Những thẻ UR mới hơn có khả năng tăng chỉ số này dựa theo chỉ số khác. Ví dụ, Cool Angel tăng thêm điểm Cool dựa trên lượng điểm Pure. Nếu thay đổi kỹ năng trung tâm của khách mời trong ví dụ trên thành Cool Angel thì **Sf** sẽ thay đổi thành 2360, 1300 và 1420.

## Tính điểm

Công thức sau dùng để tính số điểm nhận được từ mỗi nốt:

S
c
o
r
# e

⌊

0.0125
∗
S
f
∗
A
∗
C
∗
T
∗
M
∗
G

⌋

{\displaystyle Score = \left \lfloor 0.0125 \* Sf \* A \* C \* T \* M \* G \right \rfloor }

Với:

* **Sf**: Đã định nghĩa ở phần trước
* **A**: Độ chính xác của nốt.

Nếu nốt đang xét là nốt giữ thì giá trị mà A nhận là tích của độ chính xác của lần giữ và lần thả.

* **C**: Vị trí của nốt trong chuỗi combo.

* **T**: Kiểu nốt. Nốt thường, nốt sao và nốt token luôn là 1, nốt giữ là 1,25. Nốt kép tính là 2 nốt.
* **M**: Tính khớp hệ của thẻ và bài nhạc. Nếu không khớp, M nhận giá trị 1; còn nếu khớp, nó sẽ nhận giá trị 1,1.
* **G**: Tính khớp đối tượng biểu diễn. Cách tính như **M**.

## Xây dựng đội hình

Hãy đặt thẻ mạnh nhất có thuộc tính trùng với bài hát vào chỗ có nhiều nốt nhất, còn những thẻ yếu hơn hoặc thuộc tính khác với bài hát thì xếp vào những chỗ có ít nốt hơn
Theo như tính toán ở trên, có những thông số mà người chơi có thể và không thể kiểm soát, góp phần (đáng kể) vào điểm số nhận được. Các thông số có thể kiểm soát được bao gồm độ chính xác và combo (tất nhiên ai cũng muốn được nhiều Perfect) và tỉ lệ kích hoạt kỹ năng (rất ngẫu nhiên, đủ may thì trúng, tuy nhiên trình cao hơn thì tỉ lệ kích hoạt có thể sẽ tăng lên). Các thông số không điều khiển được bao gồm tổng điểm của đội, thẻ trung tâm và đội hình. Trong số 3 thông số này, 2 cái đầu tiên rất đơn giản:

* **Tổng điểm của đội** được hệ thống tự động tính trên bảng thông tin của đội. Nói chung, người chơi nên sử dụng tính năng này nếu muốn sử dụng liên tục một đội hình nào đó. Khó ở chỗ tính toán Kizuna và tỉ lệ kích hoạt kỹ năng (như đã nói, hoàn toàn ngẫu nhiên).
* **Thẻ trung tâm** thường có thêm một kỹ năng nữa cho phép tăng chỉ số dựa trên cấp độ của kỹ năng đó; kỹ năng này thường phụ thuộc vào độ hiếm của thẻ (ít nhất là bây giờ). Một cách mặc định, thẻ có độ hiếm cao nhất sẽ được đưa vào vị trí trung tâm để nhận được nhiều điểm thưởng hơn.

Thứ cuối cùng có thể kiểm soát nhưng rất hay bị bỏ qua là sắp xếp vị trí trong đội, và điều này hoàn toàn phụ thuộc vào người chơi. Mỗi bài live có một dãy chỉ số vị trí nhất định đi kèm với nó, và các dãy số này luôn khác nhau theo mỗi bài và mỗi độ khó. Về lý thuyết, càng nhiều nốt thì càng nhiều điểm nhưng điều này thường không liên quan lắm vì xếp hạng chỉ mang tính tương đối. Ví dụ, beatmap có 10 nốt hay 100 nốt thì người chơi đứng đầu trong bảng xếp hạng của beatmap này kiểu gì cũng có 10 hoặc 100 nốt Perfect. Cái thú vị hơn là vị trí mà nốt xuất hiện trong beatmap. Như đã nói, tham số M sẽ nhận giá trị 1.1 nếu màu của thẻ trùng với màu thuộc tính của beatmap, nhưng nó sẽ đổi lại thành 1 nếu màu của thẻ không trùng với thuộc tính của beatmap nữa. Nếu toàn đội hình có thuộc tính trùng với thuộc tính của beatmap, không cần kể đến nó. Tuy nhiên, nhiều đội hình có những thẻ có độ hiếm cao (SSR+) nhưng không cùng màu với nhau, vì những thẻ có độ hiếm cao hơn thường có chỉ số tốt hơn so với những thẻ ở dưới nó, thậm chí so với những thẻ có thuộc tính trùng với thuộc tính của beatmap (trừ các thẻ Promo).

Vì lý do này, đội hình tối ưu nhất sẽ sở hữu các thẻ có độ hiếm cao nhất, các thành viên có màu khác nên để ở những vị trí có ít nốt hơn trong khi các thẻ với các thuộc tính chính nên được xếp vào những chỗ mà nốt thường hay rơi vào trong một beatmap. Bằng cách nào đó, bạn sẽ nghĩ rằng thẻ có độ hiếm cao hơn giống như đang hỗ trợ cho thẻ có độ hiếm thấp hơn chứ không phải đang làm gì đó cho bản thân. Lấy một ví dụ đơn giản, hãy nhìn vào hình ảnh dưới đây, chỉ số vị trí của beatmap được sắp xếp từ A đến I:

Giả sử toàn beatmap có 25 nốt, trong đó có 15 nốt không rơi vào vị trí D; đội hình của người chơi có 8 thẻ Rare với thuộc tính chính, và 1 thẻ Super-Rare của thuộc tính khác, đặt một thẻ R ở vị trí D sẽ tương đương với việc thêm 2,5 nốt về số điểm (so với sử dụng một thành viên của một thuộc tính khác, ví dụ, các thẻ Super-Rare) cho beatmap này. Đặt thẻ R ở bất kỳ vị trí nào khác sẽ tăng 1.5 nốt thưởng về điểm so với thẻ SR kia. Do đó, việc đặt một thẻ R của các thuộc tính tương tự ở vị trí D với thẻ SR ở một vị trí khác sẽ cung cấp cho 1 nốt thưởng về số điểm, hơn nếu có thẻ R được đặt ở vị trí D.

**Hãy cẩn thận:**

* Để mọi thứ trở nên nhẹ nhàng hơn, nốt giữ được tính là 1,25 nốt thường dù có cách tính khác.
* Thẻ trung tâm nên là thẻ có độ hiếm cao nhất và thuộc tính trùng với thuộc tính của beatmap, ngay cả khi số nốt rơi vào là thấp nhất. Cái này là do khoản thưởng trung tâm, về lý thuyết, áp đảo bất cứ khoản thưởng nào so với việc đặt thẻ đó ở vị trí khác. Trường hợp ngoại lệ: UR / SR thu được thông qua các mục đích quảng cáo (ví dụ: Blu-ray) thường sẽ cho chỉ tăng rất ít chỉ số khi ở vị trí trung tâm, vì vậy hãy cẩn thận trong việc chọn lựa thẻ trung tâm.

—ntnghia2001gtk