Capítulo 5: The Dark Revival

La sala de juegos de Alice psicópata

El Capítulo 5: The Dark Revival es el quinto y último capítulo de Bendy and the Dark Revival. Fue lanzado el 15 de noviembre de 2022.

## Resumen

The Dark Revival, es el quinto y último capítulo de Bendy and the Dark Revival. Fue lanzado el 15 de noviembre de 2022.(no me culpen por la redundancia estoy intentando igualar a la wiki en inglés en artículos :P)

## Trama

Wilson le dice a Audrey que tiene un plan para detener al Demonio de una vez por todas. Él guía a Audrey a su morada y le presenta a su asistente Betty, quien engaña a Audrey para que tome un somnífero. Audrey se despierta a merced de Alice psicópata. Después de un intento fallido de desterrar a Alice, Audrey es rescatada por Allison Angel y conoce a Tom. Audrey insiste en volver a encontrarse con Wilson y Allison le dice a Audrey que reunirá toda la ayuda que pueda encontrar.
Un tiempo después, como estaba planeado, Audrey se reúne con Wilson en su laboratorio para discutir qué hacer con el Demonio. Wilson plantea la hipótesis de que Bendy debe descender en la jerarquía y una nueva fuerza debe ocupar su lugar, una que puedan controlar. Wilson revela una pintura en color de Shipahoy Dudley, un personaje de su propia creación y que pretende utilizar como el nuevo "gobernante de la tinta".
Es entonces cuando Wilson revela sus verdaderas intenciones para Audrey al erigir una pequeña cámara llena de hojas de sierra giratorias, con el propósito de extraer su alma para usarla en su creación. Wilson dice que inventó la historia sobre su padre, Nathan Arch, por quien comparte abiertamente su desprecio porque se siente abandonado por Nathan en favor de sus colegas "pensadores" innovadores. Dice que, con el alma de Audrey impulsando a Dudley, será mejor de lo que su padre alguna vez esperó ser y más.
Cuando Wilson agarra a Audrey por las muñecas y la arrastra hacia el incinerador, ella lo toma por sorpresa y él cae entre las cuchillas, matándolo.
Al entrar en una cámara que contiene la máquina de tinta, Audrey debe luchar contra la versión deformada de la nueva caricatura y desterrar a Wilson de su cintura. En el proceso, Shipahoy Wilson le arranca las piernas a Audrey y la deja indefensa. Ink Bendy se aprovecha de esta debilidad y la consume, fusionando a Audrey y al Demonio en una sola forma bestial. Joey Drew le da a Audrey la Cinta "The End" y le dice que la ama, pero Ink Bendy aplasta el cuerpo de Joey y lo arroja a la tinta. Audrey se defiende, por lo que Ink Bendy llama a todos los que están en sus dominios para destruir a Audrey. Allison y Tom aparecen, acompañados de viejos y nuevos amigos, que despejan el camino para Audrey. Henry Stein le muestra a Audrey el camino hacia un proyector, y Audrey inserta el carrete y apunta el proyector hacia ella misma, reiniciando El Ciclo
El juego termina en el mundo real, donde Audrey planea ajustar el Ciclo para hacerlo más llevadero para aquellos atrapados dentro. Ella se gira para revelar que Bendy está en el mundo real con ella.
Después de los créditos, la máquina de tinta y sus pedestales se cargan en un camión Gent y se llevan a un lugar desconocido.

## Tutorial

"Entra en la mansión"
Después de que Wilson termine su discurso, levántate y recupera la Gent Pipe. Bájese del tren, pase el Guardián y gire a la derecha. Sigue a Wilson hasta la siguiente habitación, luego sigue las instrucciones del Guardián (párate en el área designada, coloca la pipa Gent sobre la mesa y luego párate nuevamente en el área designada). Una vez desarmado, sigue a Wilson dentro de la mansión. Habla con Wilson nuevamente y luego sigue a su asistente Betty hasta tu habitación. Lee la receta en la cómoda a la izquierda de la cama.

"Encuentra un Gilson"
Sal de la habitación, gira a la derecha por el pasillo y luego abre la primera puerta a la derecha para entrar a la biblioteca. Lea el libro en el alféizar de la ventana a la izquierda para descubrir que Gilson es un pez.

"Encuentra un pez"
Sal de la biblioteca, gira a la derecha y luego continúa hasta el final del pasillo. Ingrese por la puerta de la izquierda, luego muévase hacia el lado derecho del piano y empújelo más cerca de la pecera de la izquierda. Toca algunas teclas del piano y luego interactúa con la pecera. Betty evitará que mates a Harold. Vuelve a tu habitación, entra al baño de la izquierda y toma tres sorbos de agua con tinta.

"Vence el juego del ángel"
Para resolver el rompecabezas de Alice psicópata, habla con cada uno de los Perdidos atados a sus sillas. Hay cuatro animales: oso, conejo, pájaro y zorro. Cada Perdido revela una pista sobre qué animal "se sienta al lado" de otro:
"El Zorro cree que el Conejo huele a saúco. No podía verlos sentados juntos".
"El Pájaro no tendría nada que ver con el Conejo, pero he oído que le gusta correr el peligro sentándose junto al Zorro".
"El Zorro siempre ha odiado al Oso. Nunca se sentaban uno al lado del otro".
"El Conejo nunca se sienta al lado del Pájaro, pero le encanta la juguetona compañía del Oso."
"¿El pomposo Zorro? Ni siquiera lo pillarían sentado a la izquierda. Demasiado vulgar".
"Mi amigo el Oso siempre se sienta al lado del Pájaro. Después de todo, fueron juntos a la escuela".
Sube la escalera detrás de Alice para encontrar la respuesta al acertijo. Una vez que tenga la suposición que desea, tire de la palanca hacia la derecha para confirmar su suposición. Si te equivocas, Alice electrocutará a Audrey pero le dará otra oportunidad. Obtener la respuesta correcta (Conejo, Oso, Pájaro, Zorro) en el primer intento otorga el logro "Socialité". (Dios que refrencia a FNaF)
Después de adivinar correctamente el acertijo, ve a la habitación detrás de la silla eléctrica y ve a la derecha para recuperar tu Gent Pipe. Al hacerlo, los Perdidos atados aparecerán y atacarán. Derrota a los Perdidos, luego usa Flow para ascender al balcón al otro lado del pasillo. Entrar a la habitación de adelante activará una escena.
Evita los disparos de Alice y muévete hacia la parte trasera izquierda de la habitación. Carga el Gent Pipe y luego regresa al lado derecho de la habitación. Una flecha indicará adónde ir: subir la escalera hasta una puerta cerrada. Ingrese a la habitación y apriete el interruptor, luego regrese al primer piso. Cargue nuevamente el Gent Pipe, párese encima de una pila de cajas en el lado izquierdo de la habitación y luego use Flow para llegar al balcón superior. Tira del interruptor.

"Desterrar a Alice Angel"
Hay un montón de cajas en el lado derecho del primer piso. Salta encima de esa pila, luego usa Flow para llegar al balcón detrás de la puerta del ángel ahora abierta. Sigilosamente detrás de Alice e intenta desterrarla. Después de la escena con Allison, sigue los pasillos y pasillos. Tus habilidades se desactivarán a medida que veas más Guardianes. Pasa sigilosamente al primer Guardián, cruza directamente la habitación, gira a la derecha y luego acciona el interruptor en la pared derecha. Ve al final del pasillo y gira a la derecha, luego localiza la caja de música en la cómoda que hay al frente.

"Arregla la caja de música"
Necesitarás encontrar dos piezas para la caja de música: la llave y la figura. (AÑADIR INFORMACIÓN AQUÍ)

"Encuentra un lugar para colocar la caja de música"
(AÑADIR INSTRUCCIONES) Dos Guardianes hacen guardia, flanqueados por torres de alta tensión energizadas. Habrá una mesa a la derecha, resaltada para indicar que debes colocar la caja de música allí. Esto distraerá a los Guardianes mientras te escabulles hacia la izquierda. Cruza la habitación hasta un área pequeña en la parte posterior derecha de la habitación y activa el interruptor. Entra por la puerta y continúa hacia adelante para regresar a la residencia de Wilson.

"Reúnete con Wilson"
Dirígete al Laboratorio de Wilson. Él te advertirá que este es el punto sin retorno: ¡asegúrate de ahorrar! Luego entra en la habitación para activar una escena.

"Derrota a Wilson"
Una vez que Wilson ya no esté, continúa hacia una habitación espaciosa, luego tira de la palanca que aparece en el medio del piso. Shipahoy Wilson aparecerá y arrojará su ancla a uno de los pilones activados, indicando lo que el jugador debe hacer. Párese junto a los pilones mientras Shipahoy Wilson lanza su ancla para golpear los pilones. Luego use cables expuestos en el frente de la habitación para cargar la tubería Gent y apagar las torres. Después de que se desactive cada pilón, los Perdidos aparecerán y atacarán. Wilson también lanzará engranajes: los esquivará. Una vez que todos los pilones estén desactivados, Shipahoy Wilson intentará lanzarse hacia Audrey. Esquiva detrás de él y golpéalo repetidamente con el Gent Pipe. Cuando mueva su ancla, esquiva el ancla y golpea su vientre expuesto. Después de suficientes golpes, Audrey desterrará la cabeza de Wilson.

"Rompe el ciclo "
Después de que Audrey se fusione con Ink Bendy, simplemente corre hacia adelante, cortando y cortando a las criaturas de tinta atacantes y atravesando puertas. Continúa hasta llegar al proyector y finalizar el juego.

## Trivia

* Puedes realizar una misión secundaria para Betty: tomar el tren para regresar a la ciudad, dirigirte al mercado de agricultores y recoger una caja de suministros. Llévale esos suministros a Betty y ella te mostrará un recuerdo en la fuente de tinta.
* Si se recogen 2 mitades de una entrada para el concierto de Lost One, la próxima vez que el jugador regrese a Artist's Rest, dicho concierto se activa y los Lost Ones desaparecen después de la actuación.
* Los animales necesarios para resolver el rompecabezas de Alice (conejo, oso, pájaro, zorro) son una referencia a los cuatro personajes animatrónicos originales de Five Nights at Freddy's (FNaF).
	+ Además, una de las pistas del Perdido - "El Zorro cree que el Conejo huele a saúco" - es un guiño hacia Monty Python y el Santo Grial.