Assassino (Assassin)

Uma classe marcial conjuradora especializada em matar alvos isolados.

*Entrada sugerida*: Ladino

## Requisitos

Proficiências: Furtividade, Kit de Disfarces

Nível 11

Destreza e Inteligência 13

Especial: Habilidade Thieves’ Cant

Deve matar alguém indicado pela guilda de assassinos sem ser detectado

## Habilidades

Dado de Vida: d8

Proficiências: Kit de Envenenamento

## Habilidades

Ataque Furtivo: A cada nível indicado na tabela, o Assassino ganha um dano de ataque furtivo semelhante ao utilizado pelo ladino. Ele pode adicionar esse dano uma vez por rodada contra um oponente que ele tenha vantagem, ou se o oponente estiver corpo a corpo e você não tiver desvantagem.

Usar Veneno: A partir do nível 1, o Assassino é proficiente no uso de veneno. Você pode aplicar veneno em uma arma como ação bônus, e o veneno sempre causa +1d4 de bônus de dano.

Conjuração: A partir do nível 1, o Assassino ganha usos de magia conforme indicado na tabela. Ele pode conjurar magias com um foco arcano, tem slots de magia e magias conhecidas conforme indicado na tabela, recupera suas magias com um descanso longo, e usa Inteligência como seu atributo de conjuração para definir CDs e ataques de magia. Você pode escolher magias da seguinte lista, contanto que tenha slot deste nível para conjurá-las. Você não pode trocar magias conhecidas uma vez que as selecione:

*Nível 1*

Absorver Elementos (XGE), Catapulta (XGE), Causar Medo (XGE), Enfeitiçar Pessoa (PHB), Detectar Venenos e Doenças (PHB), Transformação Momentânea (PHB), Golpe Prendedor (PHB), Recuo Acelerado (PHB), Névoa (PHB), Presente de Alacracidade (EGW), Marca do Caçador (PHB), Sono (PHB), Armadilha (XGE), Ataque do Zéfiro (XGE)

*Nível 2*

Alterar-se (PHB), Cegueira/Surdez (PHB), Nublar (PHB), Cordão de Flechas (PHB), Escuridão (PHB), Visão no Escuro (PHB), Detectar Pensamentos (PHB), Prender a Terra (XGE), Imobilizar Pessoa (PHB), Invisibilidade (PHB), Levitar (PHB), Reflexos (PHB), Passo Místico (PHB), Aura Mágica de Nystul (PHB), Passos Sem Pegadas (PHB), Silêncio (PHB), Patas de Aranha (PHB), Sugestão (PHB)

*Nível 3*

Inimigos Por Toda Parte (XGE), Fingir Morte (PHB), Flechas de Fogo (XGE), Forma Gasosa (PHB), Velocidade (PHB), Dificultar Detecção (PHB), Lentidão (PHB), Falar com os Mortos (PHB), Passo de Trovão (XGE), Toque Vampírico (PHB), Respirar na Água (PHB)

Resistência a Venenos: A partir do nível 2, o Assassino tem resistência contra dano de veneno e vantagem contra testes de veneno, representando seu treinamento neste quesito.

Esquiva Sobrenatural: A partir do nível 3, o Assassino se torna extremamente ágil. Quando for atacado e puder ver o ataque, Você pode usar sua Reação para receber apenas metade do dano. Caso já tenha uma habilidade parecida (como a do Ladino), você poderá usar sua Reação negar o dano de um ataque que possa ver.

Esconder-se a Plena Vista: A partir do nível 4, o Assassino é um mestre da furtividade. Contanto que tenha uma sombra a 3 metros de você e que não seja a sua, você pode fazer um teste de Furtividade para esconder-se, mesmo que esteja sendo observado.

Golpe Mortal: A partir do nível 5, o Assassino pode matar com apenas um golpe. Se estudar o alvo por 3 rodadas (sem atacá-lo), seu próximo ataque furtivo irá matar ou paralisar o alvo, na sua escolha. O alvo deve fazer um teste de resistência de Constituição (CD 8 + Proficiência + seu modificador de Destreza) ou sofrerá esse efeito. Caso seja paralisia, ela dura 1d6 + seu nível em rodadas, e o alvo pode repetir o teste de resistência a cada rodada. Uma vez que você tenha estudado seu alvo, você deve usar essa habilidade em até 3 rodadas. Caso não o faça, ou a vítima resista ao seu teste, você precisará estudá-la por mais 3 rodadas.