Clockwork familiar

### Описание

Обычно Бедламиты настолько одержимы своими изобретениями, что напрочь забывают о какой-либо социализации. Эта добровольная самоизоляция часто приводит к появлению связанных с ней расстройств и компульсий. Некоторые Бедламиты пробуют "починить" эту проблему, создавая небольших автоматонов, заряженных частичкой их собственного духа, придающей им "жизнь".

Что бы создать Заводного Фамильяра, Бедламит должен заказать запчасти и инструменты, общей стоимостью до 1000$. Процесс создания требует не менее недели времени и должен проходить в полноценной мастерской. Автоматон может быть любой формы и вида, но его размеры не должны превышать 18 х 18 дюймов. Для создания фамильяров больших размеров требуются дополнительные запчасти стоимостью не менее 500$ за каждый порядок превышения стандартного размера.

После завершения сборки, необходим бросок по таблице ниже, что бы оценить качество и свойства готового автоматона. Сборка - это только половина процесса, Бедламит все еще должен "зарядить" эту безжизненную конструкцию.

### Активация

Заводной Фамильяр требует для активации 1 очка Personality для каждого результата в таблице результатов ниже. Например, результат 12 - 13 требует 1 очка, а результат 20 - 21 - 4 очка и т.д. Чем выше результат, тем больше очков требуется для активации, но Бедламит может выбрать результат ниже, что бы избежать чрезмерных трат Personality.

#### Продолжительность активации

Заводному фамильяру требуется влияние психики Бедламита, что бы зарядить его силой для выполнения команд и взаимодействия с создателем. даже самые эффективные автоматоны регулярно требуют нового заряда. Это выражается через бросок d30 в начале каждого дня. Каждое значение меньше текущего значения Заряда, продлевает действие заряда на еще один день. В первый день активации Заряд равен 29, обеспечивающий стабильную работу фамильяра на один день. С каждым новым днем, значение Заряда уменьшается на 1.

Пример - Бедламит активировал фамильяра - бросок Gear Check параметры фамильяра, и в случае результата 12 - 13, вкладывает 1 очко Personality, наполняя его своей психической энергией. С первого дня, значение Заряда равно 29. Далее, каждый новый день Заряд устройства сокращается на 1 и Бедламит бросает d30, для определения сохранения уровня Заряда. В случае успешных бросков - результат меньше текущего Заряда, значение Заряда сокращается на 1, но Фамильяр продолжает работать. На девятый день работы значение Заряда равно 21 (30 - 9 = 21), но на броске d30 выпал результат 24. В этот момент автоматон перестает работать и требует перезарядки - Бедламит должен снова вложить необходимое количество очков Personality. При желании, Бедламит может повторить бросок Gear Check, если хочет переопределить параметры автоматона. Значение Заряда увеличивается до 29.

### Разрушение

Очки здоровья определяют способность фамильяра выдерживать структурные повреждения. Когда здоровье фамильяра падает до 0, он разрушается и требует ремонта и перезарядки с новой проверкой Gear Check и вложения очков Personality.

### Манифестация

Бросок 1d3:

* (1) Фамильяр издает постоянный скрип и скрежет шестеренок и механизмов, создавая проблемы, если Бедламит пытается скрыть свое присутствие - персонаж и все союзники в 10-ти футах получают штраф - 2 ко всем проверкам скрытности;
* (2) Фамильяр постоянно мерцает легким светом, льющимся из глаз и сочленений механизма, сопоставимый со светом свечи;
* (3) Из миниатюрных трубок в корпусе фамильяра несколько раз в день испускаются легкие клубы пара - Судья может потребовать сделать проверку Удачи, что бы определить момент, когда пар вырывается из корпуса фамильяра, в случае если это может произойти в неудобный момент;

### Эффект

Gear Check - бросок 1d20 + модификатор интеллекта + уровень:

* 1 - Сбой! Устройство выходит из-под контроля, создавая случайный эффект, в дополнение к необходимости ремонта.

Бросок 1d4 + модификатор Удачи:

* (0 - 1) Фамильяр оживает, но вложенный отпечаток Личности Бедламита перегружает вычислительные мощности устройства, что приводит ко взрыву - все существа в радиусе 10 футов вокруг получают 1d8 урона. Бедламит должен начать весь процесс заново, включая вложение 1d10 x 100$ для замены поврежденных элементов механизма;

* (2) Процесс заряда выходит из-под контроля, когда вычислительные мощности устройства иссушают психику Бедламита - персонаж теряет 1d8 очков Personality. В следующий момент, устройство перегружается, механизм перегревается и устройство выходит из строя. Автоматон можно починить, но потребуется зарядить его снова;

* (3) Один из внутренних механизмов автоматона взрывается и выводит устройство из строя. Бедламит должен вложить в починку 1d4 x 100$ на запчасти, что бы заменить вышедшие из строя узлы механизма;

* (4) Устройство одержимо неизвестной сущностью из параллельного измерения и пытается убить Бедламита! Сделайте бросок 1d14 + 15 и сверьтесь по таблице результатов Gear Check, что бы определить параметры одержимого механизма. Фамильяр атакует Бедламита в течении 1d5 раундов, прежде чем становится неактивен и сущность возвращается в свое измерение;

Ремонт: Любой сбой требует ремонта в дополнение к результату, определенному выше. Бедламиты должны потратить 2d4 непрерывных часа на ремонт устройства, кульминацией которого является проверка DC 12 проверка ремонта. Неудача означает дополнительные 1d4 часа ремонта, пока не будет разрешена новая проверка.

* 2 - 11 - Отказ и незначительная неисправность. Устройство больше не может быть использовано, пока не будет пройдена проверка на ремонт DC 10. Починка занимает 1 полное действие.

* 12 - 13 - Механизмы и шестеренки приходят в движение, когда заряд знаменует завершение сложного процесса. В дополнение к характеристикам представленным ниже, автоматон будет следовать простым и односложным командам Бедламита. Заводной фамильяр должен быть смазан и дополнительно настроен в течении каждого дня, в противном случае ежедневный бросок Заряда получает штраф +1.

Для активации изобретение требует вложения 1 очка Personality Бедламита и получает следующие характеристики:

Init + 0; Atk slam +1 melee (1d4); AC 12; HD 1d5; MV\*; Act 1d20; Saves (характеристики Бедламита); Path (Характеристики Бедламита)

\*Скорость движения соответствует половине скорости движения существа, по образу которого создан автоматон. Фамильяр, созданный по образу совы получает полет со скоростью равной половине скорости полета совы и т.д.

* 14 - 15 - Механизмы и шестеренки приходят в движение, когда заряд знаменует завершение сложного процесса. Фамильяр начинает проявлять черты самостоятельной личности и обычно наследует привычки и причуды своего создателя. В дополнение к характеристикам представленным ниже, автоматон будет следовать простым и односложным командам Бедламита.

Для активации изобретение требует вложения 2 очка Personality Бедламита и получает следующие характеристики:

Init + 0; Atk slam +2 melee (1d5); AC 13; HD 2d5; MV\*; Act 1d20; Saves (характеристики Бедламита); Path (Характеристики Бедламита); Способность:

* Починка (Фамильяр оказывает Бедламиту помощь в любом ремонте, даруя +2 к броскам починки и сокращая время ремонта на половину);

\*Скорость движения соответствует половине скорости движения существа, по образу которого создан автоматон. Фамильяр, созданный по образу совы получает полет со скоростью равной половине скорости полета совы и т.д.

* 16 - 19 - Механизмы и шестеренки приходят в движение, когда заряд знаменует завершение сложного процесса. Фамильяр начинает проявлять черты самостоятельной личности и обычно наследует привычки и причуды своего создателя. В дополнение к характеристикам представленным ниже, автоматон будет следовать простым и односложным командам Бедламита.

Для активации изобретение требует вложения 3 очка Personality Бедламита и получает следующие характеристики:

Init + 0; Atk slam +3 melee (1d6); AC 14; HD 3d5; MV\*; Act 1d20; Saves (характеристики Бедламита); Path (Характеристики Бедламита);

Способности:

* Починка (Фамильяр оказывает Бедламиту помощь в любом ремонте, даруя +3 к броскам починки и сокращая время ремонта на половину);
* Передача Голоса (Бедламит может говорить через своего фамильяра на дистанции до 1 мили);

\*Скорость движения соответствует скорости движения существа, по образу которого создан автоматон. Фамильяр, созданный по образу совы получает полет со скоростью равной скорости полета совы и т.д.

* 20 - 21 - Механизмы и шестеренки приходят в движение, когда заряд знаменует завершение сложного процесса. Фамильяр начинает проявлять черты самостоятельной личности и обычно наследует привычки и причуды своего создателя. В дополнение к характеристикам представленным ниже, автоматон будет следовать простым и односложным командам Бедламита.

Для активации изобретение требует вложения 4 очка Personality Бедламита и получает следующие характеристики:

Init + 1; Atk slam +4 melee (1d6 + 1); AC 15; HD 3d6; MV\*; Act 1d20; Saves (характеристики Бедламита); Path (Характеристики Бедламита);

Способности:

* Починка (Фамильяр оказывает Бедламиту помощь в любом ремонте, даруя +3 к броскам починки и сокращая время ремонта на половину);
* Передача Голоса (Бедламит может говорить через своего фамильяра на дистанции до 1 мили);
* Слежение (Бедламит может видеть через окуляры автоматона на расстоянии до 1 мили - персонаж должен закрыть глаза и сконцентрироваться, не имея возможности выполнять иных действий);

\*Скорость движения соответствует скорости движения существа, по образу которого создан автоматон. Фамильяр, созданный по образу совы получает полет со скоростью равной скорости полета совы и т.д.

* 22 - 25 - Механизмы и шестеренки приходят в движение, когда заряд знаменует завершение сложного процесса. Фамильяр начинает проявлять черты самостоятельной личности (по выбору Бедламита) и способен выполнять сложные задачи (Интеллект - 10).

Для активации изобретение требует вложения 5 очков Personality Бедламита и получает следующие характеристики:

Init + 2; Atk slam +5 melee (1d6 + 2); AC 15; HD 3d6 + 1; MV\*; Act 1d20; Saves (характеристики Бедламита); Path (Характеристики Бедламита);

Способности:

* Починка (Фамильяр оказывает Бедламиту помощь в любом ремонте, даруя +4 к броскам починки и сокращая время ремонта на половину);
* Передача Голоса (Бедламит может говорить через своего фамильяра на дистанции до 1 мили);
* Слежение (Бедламит может видеть через окуляры автоматона на расстоянии до 1 мили - персонаж должен закрыть глаза и сконцентрироваться, не имея возможности выполнять иных действий);
* Протокол Технического Обслуживания (Бедламит может приказать своему созданию следить за изобретением, обычно требующим постоянного технического обслуживания, что бы обеспечить его стабильную работу. Автоматон может настраивать и обслуживать один механизм в течении восьми часов. После истечения времени технического обслуживания, Бедламит делает проверку Удачи и в случае успеха получает бонус +1d к проверке Gear Check для активации настроенного изобретения);

\*Скорость движения соответствует скорости движения существа, по образу которого создан автоматон. Фамильяр, созданный по образу совы получает полет со скоростью равной скорости полета совы и т.д.

* 26 - 29 - Механизмы и шестеренки приходят в движение, когда заряд знаменует завершение сложного процесса. Фамильяр начинает проявлять черты самостоятельной личности (по выбору Бедламита) и способен выполнять сложные задачи (Интеллект - 12) и способен имитировать человеческую речь.

Для активации изобретение требует вложения 5 очков Personality Бедламита и получает следующие характеристики:

Init + 2; Atk slam +5 melee (1d7); AC 16; HD 3d6 + 2; MV\*; Act 1d20; Saves (характеристики Бедламита); Path (Характеристики Бедламита);

Способности:

* Починка (Фамильяр оказывает Бедламиту помощь в любом ремонте, даруя +4 к броскам починки и сокращая время ремонта на половину);
* Шпион (Бедламит может говорить и видеть через своего автоматона на расстоянии до 1 мили и может так же прослушивать шумы и разговоры вокруг автоматона - персонаж должен закрыть глаза и сконцентрироваться, не имея возможности выполнять иных действий);
* Протокол Технического Обслуживания (Бедламит может приказать своему созданию следить за изобретением, обычно требующим постоянного технического обслуживания, что бы обеспечить его стабильную работу. Автоматон может настраивать и обслуживать до двух механизмов в течении восьми часов. После истечения времени технического обслуживания, Бедламит делает проверку Удачи для каждого механизма и в случае успеха получает бонус +1d к проверке Gear Check для активации настроенного изобретения);
* Сопротивление урону ( Изобретение получает сопротивление одному из типов урона по выбору Бедламита - огонь, холод, электричество, сокращая получаемый урон до -1d);

\*Скорость движения соответствует скорости движения существа +5', по образу которого создан автоматон. Фамильяр, созданный по образу совы получает полет со скоростью равной скорости полета совы +5' и т.д.

* 30 - 31 - Механизмы и шестеренки приходят в движение, когда заряд знаменует завершение сложного процесса. Фамильяр начинает проявлять черты самостоятельной личности (по выбору Бедламита) и способен выполнять сложные задачи (Интеллект - 12) и способен имитировать человеческую речь.

Для активации изобретение требует вложения 6 очков Personality Бедламита и получает следующие характеристики:

Init + 3; Atk slam +5 melee (1d7 + 1); AC 16; HD 3d7; MV\*; Act 1d20; Saves (характеристики Бедламита); Path (Характеристики Бедламита);

Способности:

* Починка (Фамильяр оказывает Бедламиту помощь в любом ремонте, даруя +5 к броскам починки и сокращая время ремонта на половину);
* Шпион (Бедламит может говорить и видеть через своего автоматона на расстоянии до 1 мили и может так же прослушивать шумы и разговоры вокруг автоматона - персонаж должен закрыть глаза и сконцентрироваться, не имея возможности выполнять иных действий);
* Протокол Технического Обслуживания (Бедламит может приказать своему созданию следить за изобретением, обычно требующим постоянного технического обслуживания, что бы обеспечить его стабильную работу. Автоматон может настраивать и обслуживать до двух механизмов в течении восьми часов. После истечения времени технического обслуживания, Бедламит делает проверку Удачи для каждого механизма и в случае успеха получает бонус +1d к проверке Gear Check для активации настроенного изобретения);
* Сопротивление урону ( Изобретение получает сопротивление одному из типов урона по выбору Бедламита - огонь, холод, электричество, сокращая получаемый урон до -1d);
* Телепатия (Бедламит получает возможность телепатического контакта со своим изобретением на расстоянии до 1 мили);

\*Скорость движения соответствует скорости движения существа +5', по образу которого создан автоматон. Фамильяр, созданный по образу совы получает полет со скоростью равной скорости полета совы +5' и т.д.

* 32 - 33 - Механизмы и шестеренки приходят в движение, когда заряд знаменует завершение сложного процесса. Фамильяр начинает проявлять черты самостоятельной личности (по выбору Бедламита) и способен выполнять сложные задачи (Интеллект - 12) и способен имитировать человеческую речь.

Для активации изобретение требует вложения 7 очков Personality Бедламита и получает следующие характеристики:

Init + 3; Atk slam +5 melee (1d8); AC 17; HD 3d8; MV\*; Act 2d20; Saves (характеристики Бедламита + 1); Path (Характеристики Бедламита);

Способности:

* Починка (Фамильяр оказывает Бедламиту помощь в любом ремонте, даруя +5 к броскам починки и сокращая время ремонта на половину);
* Шпион (Бедламит может говорить и видеть через своего автоматона на расстоянии до 1 мили и может так же прослушивать шумы и разговоры вокруг автоматона - персонаж должен закрыть глаза и сконцентрироваться, не имея возможности выполнять иных действий);
* Протокол Технического Обслуживания (Бедламит может приказать своему созданию следить за изобретением, обычно требующим постоянного технического обслуживания, что бы обеспечить его стабильную работу. Автоматон может настраивать и обслуживать до двух механизмов в течении восьми часов. После истечения времени технического обслуживания, Бедламит делает проверку Удачи для каждого механизма и в случае успеха получает бонус +1d к проверке Gear Check для активации настроенного изобретения);
* Сопротивление урону ( Изобретение получает сопротивление двум типам урона по выбору Бедламита - огонь, холод, электричество, сокращая получаемый урон до -1d);
* Телепатия (Бедламит получает возможность телепатического контакта со своим изобретением на расстоянии до 1 мили);
* Сигнатурная Атака (Автоматон получает особую атаку, разработанную Бедламитом: яд, ослепление, оглушение и т.д. Судья и игрок могут вместе придумать игромеханический эффект);

\*Скорость движения соответствует скорости движения существа +5', по образу которого создан автоматон. Фамильяр, созданный по образу совы получает полет со скоростью равной скорости полета совы +5' и т.д.

* 34+ Механизмы и шестеренки приходят в движение, когда заряд знаменует завершение сложного процесса. Фамильяр начинает проявлять черты самостоятельной личности (по выбору Бедламита) и способен выполнять сложные задачи (Интеллект - 12) и способен имитировать человеческую речь.

Для активации изобретение требует вложения 8 очков Personality Бедламита и получает следующие характеристики:

Init + 4; Atk slam +5 melee (1d10); AC 18; HD 4d8; MV\*; Act 2d20; Saves (характеристики Бедламита + 1); Path (Характеристики Бедламита);

Способности:

* Починка (Фамильяр оказывает Бедламиту помощь в любом ремонте, даруя +6 к броскам починки и сокращая время ремонта на половину);
* Шпион (Бедламит может говорить и видеть через своего автоматона на расстоянии до 1 мили и может так же прослушивать шумы и разговоры вокруг автоматона - персонаж должен закрыть глаза и сконцентрироваться, не имея возможности выполнять иных действий);
* Протокол Технического Обслуживания (Бедламит может приказать своему созданию следить за изобретением, обычно требующим постоянного технического обслуживания, что бы обеспечить его стабильную работу. Автоматон может настраивать и обслуживать до трех механизмов в течении восьми часов. После истечения времени технического обслуживания, Бедламит делает проверку Удачи для каждого механизма и в случае успеха получает бонус +1d к проверке Gear Check для активации настроенного изобретения);
* Иммунитет к урону ( Изобретение получает иммунитет к двум типам урона по выбору Бедламита - огонь, холод, электричество);
* Телепатия (Бедламит получает возможность телепатического контакта со своим изобретением на расстоянии до 1 мили);
* Сигнатурная Атака (Автоматон получает особую атаку, разработанную Бедламитом: яд, ослепление, оглушение и т.д. Судья и игрок могут вместе придумать игромеханический эффект);

\*Скорость движения соответствует скорости движения существа +10', по образу которого создан автоматон. Фамильяр, созданный по образу совы получает полет со скоростью равной скорости полета совы +10' и т.д.