recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
C39 (Twenterand)

**C39 (Twenterand)** is een keuzepunt in de gemeente Twenterand in Overijssel. In het noorden vervolgt het traject naar het keuzepunt C24, in het oosten naar C31 en in het zuiden naar C01.

## Routes

* Engbertsdijkvenentocht 24,1 km
* 9,6 km

## Trivia

* Op de paal staat de blauwe route aangegeven als een rode route, wat een fout is. Er loopt geen rode route langs dit keuzepunt.
Горгона

**Горгона** – газета, издаваемая в магической России. Логотипом газеты является голова героини древнегреческих мифов Гороны Медузы – чудовища с женским лицом и змеями вместо волос, взгляд которой обращал в камень.

Известно, что сотрудники отдела Ведомственных Стражей предпочитают читать именно эту газету. Они называют «Горгону» самым прогрессивным и независимым СМИ магической России, отличающимся либеральной точкой зрения на внутреннюю политику.

Есть версия, что в процессе создания нового немаговского издания, схожего по духу, принимали участие волшебники, которые и дали ему название в контексте «Горгоны».

## Интересный факт

Согласно надписи на газете, Горгона издается с 1117 года (прежде как дополнение к Повести временных лет).

## Примечания

1. ↑ Название газеты перекликается с названием реального СМИ – интернет-издания Meduza. Это и не скрывают сами авторы «Магии».
Семен

**Семен** – немаг, является младшим братом Ведомственного Стража Михаила.

## Детство

Семен родился в магической семье, его оба родителя были Стражами. Вся жизнь дома была сосредоточена вокруг Семы с самого его рождения, и практически ни слова не проносилось о мальчике за пределами дома.

После смерти родителей в войне Семен с братом остались сиротами. К мальчикам переехала строгая бабушка. Она забирала Семена из немагической школы и каждый день строго выдергивала его за руку из центра компании, завороженно слушающей увлекательные сказки о чудесах и волшебстве.

## Работа в Верховном Ведомстве

Как именно Семен попал в ВВМиЧ не уточняется. Однако стоит предположить, что этому поспособствовал молодой начальник Стражей Алексей Бахрушин.

## Внешность

Семен носит круглые очки, чем очень похож на своего старшего брата. Немаг не расстается с наушниками, которые не стесняясь носит в стенах волшебного учреждения.
100 канал (Украина)

Формат изображения | 4:3 (2012-2015)
 Родственные каналы | Типичный канал
Київ 1
Еквадор
ТБ Україна
Windows Tб
Musicfly
 Сайт | www.100.tv.ua  (архив)

## Истории

15 декабря 2012 года MISS21 Заменён на 100 канал

31 декабря 2021 года 100 канал перешёл в формате 16:9

24 февраля 2022 года Genius Media кроме 100 канала и Киева 1 вошли в новости но 100 канал 26 февраля 2022 года вошёл у Единые новости

5 апреля 2022 года восстановление самостоятельного вещания 100 канал

29 мая 2023 года 100 канал убрал флаг Украины
Комната Стражей

**Комната Стражей** – кабинет в здании Верховного Ведомства Магии и Чародейства, в котором располагается офис Ведомственных Стражей, возглавляемый Алексеем Бахрушиным.

### События

В Комнате происходит ряд ключевых событий истории: смерть Стража Шаповалова, собрание по поводу новой установки, трансляция речи Верховного Чародея.

## Интерьер

Кабинет имеет прямоугольную форму. Его высокие стены, выкрашенные в темно-синий цвет, окантованы деревянным фартуком. Кабинет освещается с помощью светильников на стенах и лампад на столе.

В дальней части кабинета есть небольшое окно с решеткой в мелкий ромб. На стене с противоположной стороны висят фотографии действующих Стражей в ажурных деревянных рамках, приведенные в движение с помощью магии; фотографии не взаимодействуют с волшебниками, находящимися в кабинете; когда Страж умирает, фотография начинает мигать и становится черно-белой. На одной из больших стен кабинета висит волшебное зеркало, выполняющее функцию телевизора. На противоположной большой стене располагается карта магической России и газетница с Горгоной.

В центре кабинета стоит большой деревянный стол, за которым с четырех сторон сидят Стражи.

В кабинете есть два шкафа с книгами, колбами и артефактами, небольшой стол с печатной машинкой и деревянной совой, высокий стул с позолоченным самоваром и стаканами в алюминиевых подстаканниках, черный комод с большим числом ящиков, в которых предположительно лежат минералы.

### Артефакты

Кроме движущихся фотографий Стражей, волшебного зеркала и карты в комнате Стражей есть и другие артефакты, предназначение которых неизвестно.

Это сферическая астролябия, светящийся шар, доска со славянскими рунами и подвесные весы.

## Расположение и доступ

Расположение Комнаты относительно здания ВВМиЧ неизвестно, солнечный свет из окна может быть создан с помощью магии, поэтому Комната может располагаться в том числе под землей. Существует ли в Комнату доступ по паролю также неизвестно, при этом в ней убирается немаг Семен.

## За кулисами

Съемки в Комнате Стражей проходили в павильоне ВГИКа в мае 2017.
Faction: Cour d'Aubéclat

La maison Aubéclat est une maison de la noblesse de Quel'thalas, elle est tout récemment devenue vassale du Velanya et porte des enseignements et mœurs très particulières en rapport avec la lumière sacrée.

Elle hérite de plusieurs spécificités qui vont de paire avec son histoire. Un corps militaire comptant prêtres, paladins et de nombreux partisans dévoués à la Lumière, à la protection et à la guérison; formant ainsi l'une des rare élite ecclésiastique de la noblesse Thalassienne.

La Cour Aubéclat inclue les vingt Gardelumière, élite ecclésiastique de celle-ci. Ainsi qu'une cinquantaine de Prêtres, Prêtres de Guerre et Paladins. Et enfin, on compte également entre soixante dix et cent partisans voués à la lumière.
ClickarFM

### Зона вещания

Москва, Санкт-Петербург, Екатеринбург, Омск, Новосибирск, Красноярск, Кызыл, Владивосток

### Владелец

SixTV International

ClickarFM - музыкальное FM радио, которое вещает на частоте 101.2 FM.

## История

25 апреля 2023 года медиа-холдинг SixTV International выкупает право на вещание ClickarFM. Начиная с 1 мая 2023 года на телеканалах медиа-холдинга, а именно SixTV, Dich: Legacy TV и Dich: Serial TV начинают показывать промо радио ClickarFM во время рекламы. Начиная с 15 мая 2023 года, радиолюбители начали говорить, что они получали сигнал с пустой частоты (на тот момент) 101.2 FM. Тогда можно было услышать музыку в период с 02:00 до 05:00 по Московскому времени. Позже выяснилось, что это была демоверсия ClickarFM. Начиная с 31 мая 2023 года 23:00 по МСК, ClickarFM запустился на той же самой частоте в штатном режиме.
Gothai Corne-blanche

Gothai est un personnage du projet RP World of Warcraft: Eclipse. Il est un capitaine des Garde-paix des Maîtres d'âmes. Il semble être un guerrier prônant la paix néanmoins capable de se défendre avec efficacité.

## Caractéristiques

Classe RP: Guerrier / Brave tauren.

Archétype du système de combat: Guerrier.

Catégorie du personnage: *Vétéran* (40/40 max par chaque stat de combat - 3/3 max par chaque stat de compétence)

Posture favorite: Posture standard.

Niveau : 1

EXP : 10/20

PV : 8

PA : 13

Vigueur : 3

Attaque Physique : 40-155

Défense Physique : 30-155

Défense Magique : 10-140

**Caractéristiques d'actions RP:**

Force : 8

Perception : 5

Endurance : 9

Charisme : 5

Intelligence : 5

Agilité : 4

Chance : 4
Classe: Voleur

Garona

Jorach Ravenholdt

Valeera Sanguinar

## Les voleurs au sein du monde

Roublard aux multiples talents, n'ayant pas d'égal dans la furtivité et le subterfuge, le voleur se démarque des classes d'Azeroth pour son esprit stratège et ses habitudes d'observateur. De manière générale, le voleur est aux yeux de certains un scélérat, n'ayant aucun honneur, dû le fait qu'il soit suffisamment cupide pour voler ce qui lui fait le plus envie, et de manière générale, avec brio.

Dans certains cas, les talents du voleur peuvent lui être plus que bénéfique, effectivement. Certains des plus grands voleurs connus à ce jour, on rejoint des organisations tel que le SI:7, leurs talents sont généralement poussés à son paroxysme, on ne parle plus de simples brigands et rapineurs, mais là, des combattants, voir des maîtres en leurs arts pour certains.

En matière de combat, les voleurs sont d'agile bretteurs, préférant combattre avec des armements légers plutôt que lourd, généralement avec des armes dans chaque main. La tendance de nos roublards, veut qu'ils lance leurs assauts, groupés ou non dans le dos de l'adversaire, de sorte à laisser aux 'guerriers' le reste du travail, mais, cette rumeur n'est pas totalement vrai. Au contraire, certains voleurs sont si talentueux, qu'ils on su se nettoyé des camps d'ennemis à eux seul, et en matière de bataille, ils peuvent sans soucis surprendre leurs adversaires par leur arsenal propre, leurs compétences, et leurs sournoiserie. Ils ne se battent pas dans la même école que ceux qui leurs font face.

## Les spécialisations des voleurs

### Rôdeurs

Les rôdeurs sont des voleurs de type furtifs, utilisant énormément le terrain à leur avantage, pouvant ainsi se camoufler et d'utiliser des subterfuges quand c'est nécessaire et attaquer à distance avec des armes de jet ou tout simplement des attirails très particuliers. Tandis qu'ils peuvent très bien bondir sur leur adversaire dès qu'il est nécessaire.

### Traqueurs

Les traqueurs sont des combattants habiles en combat rapproché et avec des petites armes, épées courtes, dagues... Ils possèdent de petites armes mais ne sont pas à prendre à la légère, car ils savent extrêmement bien s'en servir ! Ils savent aussi bien se camoufler et rester inaperçus dans les populaces pour mieux fondre sur leurs cibles.

### Assassins

Les assassins sont des experts en finesse et en meurtre, ils sortent de l'ombre et exécutent froidement leur proies, de tous les voleurs les assassins sont les plus redoutés... Ils peuvent surgir de nul part et achever des coups létaux à des endroits vulnérables pour pourfendre le plus solide des ennemis. Leur variété d'arme est très nombreuses et ces derniers peuvent aussi être des experts en poison (bien que tous les voleurs s'y connaissent là dedans) pour mieux assassiner leurs cibles.

## Les différentes statistiques des voleurs

**-Rôdeur:**

Dextérité: 0-100

Précision: 0-110

Esquive/parade: 0-120

Volonté: 0-100

**-Traqueur:**

Dextérité: 0-110

Esquive/parade: 0-110

Volonté: 0-100

Bonus: +1 PA

**-Assassin:**

Dextérité: 0-130

Esquive/parade: 0-100

Volonté: 0-100
Faction: Pureté de la lumière

La Pureté de la lumière est un groupe de fanatiques qui prient la lumière, ils ont pris de l'ampleur à cause de l'arrivée de la légion, endoctrinant plus facilement des fidèles au sein du royaume du lion d'Hurlevent.

La mort du roi Varian à énormément profité à la contribution de la propagation des préceptes de la pureté. En plus de cela, le nouveau roi est lui même prêtre.

Les préceptes de la pureté sont pourtant bien loin de ce que les véritables fervents de la lumière doivent chercher à aspirer, ces derniers sont omnibulés par la domination de la race humaine et cherchent à abattre toutes les formes de magie (autant arcaniques qu'élementaire et celles les plus corrosives.) D'après eux, la magie est responsable de la venue de la légion ardente et bien d'autres calamités, comme la naissance de la Horde et l'arrivée des orcs qu'ils considérent comme de la vermine.
Faction: Maison Valtanar

La maisonnée Valtanar est issue de Quel'thalas, elle est ancienne et malgré quelques seigneurs illustres elle à toujours été dans le dos et l'ombre de son rival: l'Héritage du Velanya.

## Histoire

La maison Valtanar à toujours été forte, d'autant plus et ce malgré la chute de Quel'thalas pour cause du fléau qui ne lui à causé que peu de mal en comparaison à d'autres familles ou maisons de la haute noblesse. Ne cédant rien - ou presque. A Lune-d'argent lors de la reprise de Quel'thalas, elle tentera de s'approprier le fief de nombreuses autres familles déchues de Quel'thalas, notamment Shandranil ; avant le retour des solfuries et des anciens membres du Velanya qui ont été situés en outreterre durant tout ce temps.

Cela à bien entendu relancé les hostilités entre les deux familles, malgré la paix relative qui y à été instauré de nombreuses années avant avec le mariage de Aelle Valtanar et de sire Aethorn Velanya. A vrai dire, la maison Valtanar est divisée à l'heure actuelle en ceux qui souhaitent courber l'échine devant le Velanya et ceux qui ont la ferme intention de les abattre pour les supplémenter.

## Membres notables

Alanor Valtanar (Patriarche du Valtanar - mort récemment.)

Alnexia Valtanar (Matriarche du Valtanar)

Edanor Valtanar (Fils-héritier du Valtanar)

Azaeleriah Valtanar (Première fille du patriarche, né d'un premier mariage.)
Faction: Ordre du Griffon

"***C'est en combattant ensemble que nous pouvons vaincre des adversaires plus puissants que nous."*** -Eitri Barbe-Grise

L'Ordre du Griffon, fut crée par Eitri Barbe-Grise, un nain maitre-Paladin lors du cataclysme. Alliant les principes de charité, justice et honneur, l'ordre du Griffon avait pour but d'aider les victimes du cataclysme.

Aujourd'hui, l'Ordre est un groupe militaire d'élite de l'Alliance où seuls les plus vaillants et courageux peuvent le rejoindre.
Cerwen Alfheim

Frère(s):Xander Alfheim, Siegfried "Elysio Dale" Alfheim, Cedar Alfheim

Cerwen Alfheim est un personnage du projet RP World of Warcraft: Eclipse. Elle est la plus jeune héritière de la maison Alfheim et la dernière membre à s'être allié au trio de la résistance Alfheim.

## Personnalité

Bien qu'étant la plus éduquée et la plus maniérée de ses frères, Cerwen est aussi une femme dynamique et fougueuse. Son éducation par la noblesse ainsi qu'à l'académie lui a valu un langage soutenu ainsi qu'une légère fierté de sa classe sociale.

Bien qu'elle place son éducation et sa classe sociale en très haute estime de la même manière et regardait les autres avec autant de prétention que son amant, mais contrairement à Bohémond, son comportement s'est adouci lorsqu'elle apprit sur les actions héroïque de son grand frère Siegfried alors qu'elle recherchait encore ce dernier pour le compte de son père. Elle commença à devenir plus extravertie auprès des autres et relativement sensible au sujet des conflits au sein de sa famille.

Cerwen a un puissant sens de bien et de mal qui peut parfois obscurcir son jugement dans des situations plus complexe qu'elle ne le pense.

\*écriture encore en cours\*
Vaktstyrke

Vaktstyrke est l'arme de Taurhawks Sabot-de-sang. Il s'agit d'un ***artefact épique*** du projet RP World of Warcraft: Eclipse.

## Histoire

Vaktstyrke (ou "Garde-force" en Vrykul) est une hallebarde ayant appartenu jadis à un Brildgurard le faucheur de géant, un héros Vrykul, y a de cela des centaines d'année.

Les légendes racontent que Vaktstyrke était tellement puissante que Brildgurard pût terrasser un gigantesque géant de foudre d'un seul coup d'estoc dans le crâne de ce dernier. Lui valant alors le titre de "Faucheur de géant". Cependant, l'arme aurait percé le géant avec tant de force qu'elle fût coincée et que son porteur fût incapable de la retirer du cadavre de son adversaire. Brildgurard décida alors de trancher la tête du géant et de la sceller dans un temple dans les profondeurs des terres foudroyés, laissant l'arme reposer sur le crâne du géant comme un trophée que seul un guerrier plus puissant que le Vrykul pourrait se voir la porter.

Des centaines d'années plus tard. Lors de la seconde invasion de la légion ardente, l'arme fût convoitée par le Kirin Tor du déclin de la légion, cherchant à rassembler le maximum d'armes prodigieuse afin de les utiliser contre la légion, mais aussi par un gangreseigneur cherchant à s'approprier la force de la hallebarde.

Les plans des démons furent déjoués par l'intervention des Maîtres d'âmes qui, avec l'aide de l'esprit de Brildgurard, parvinrent à découvrir la position du temple et à mettre la main sur Vaktstyrke avant que le gangreseigneur ne puisse arracher la hallebarde du crâne du géant, après une lutte périlleuse contre les forces démoniaques, Taurhawks parvint à retirer la faucheuse de géant du crâne et à éliminer le général des démons une bonne fois pour toute.

Aujourd'hui, elle est encore entre les main du grand chef Taurhawks comme une puissante arme contre la légion ardente.
Aelle Velanya

Lune d'argent

Aelle Velanya (née Valtanar) était une jeune fille douce et timide qui deviendra plus tard une femme qui œuvra pour la paix et qui protégeait farouchement ce qu'elle défendait. Elle finira par se marier avec Aethorn, frère cadet de la lignée Velanya - et avec ce dernier donna naissance à une fille nommée Aelyana en hommage à sa tante, qui était devenue une grande amie de sa mère.
E52 (Dinkelland)

**E52 (Dinkelland)** is een keuzepunt in de gemeente Dinkelland in Overijssel. In het noorden vervolgt het traject naar het keuzepunt E53, in het oosten naar K41 en in het zuiden naar het startpunt Tilligte.

## Routes

* 9,1 km
* 't Breierspad 3,7 km
* 6,5 km
* 10,3 km
* 7,4 km
* Verbindingsroute naar het startpunt Tilligte
Anaszj

## Grimoire d'Anaszj :

### **===Chants ===**

* **Posture de cantatrice:** *Posture* Permet aux chants de voir leurs effets immédiatement réactivé lors du premier tour de leur canalisation, et augmente de 5 la critique sur les jet de dés concernant les chants. Cette posture diminue de 20 les jet de dés défensifs et offensifs en critiques qui ne sont pas des chants.
* **Parade nuptiale:** *Compétence à effet de contrôle.* Anaszj peut utiliser un mélange de charme et de chant pour s'attirer les faveurs d'un unique naga pendant 5 tours. Ne fonctionne pas sur les nagas de hautniveau comme les seigneurs des marées ou les sorcières des mers.
* **Mélodie Envoûtante:** *Compétence canalisée à effet de contrôle.* La naga entame un chant hypnotique, changeant les adversaires de faibles niveaux en esclaves serviles ou réduisant toute envie de se défendre à néant. Ne fonctionne que sur les êtres intelligents capable d'entendre. Réussite: Impossibilité de se défendre face a la prochaine attaque subie par la créature ciblée, qui devra de nouveau faire un jet de dé pour résister à la mélodie. Réussite critique: Contrôle de la créature ciblée

* **Hymne guerrier:** *Compétence canalisée d'amélioration**.*** En chantant un hymne guerrier nazja, la sirène inspire les combattants alliés autour d'elle qui redoublent d'effort. Les combattants alliés gagnent +5 en critique aux rands défensifs et offensifs physiques par tour tant que la sirène chante.
* **Chant apaisant:** *Compétence canalisée d'amélioration.* La sirène entame un chant appaisant permettant aux sorciers d'avoir l'esprit clair et de se concentrer sur leurs incantation. Les combattants alliés gagnent +5 en critique aux rands défensifs et offensifs magiques par tour tant que la sirène chante.
* **Vulnérable:** *Passif**.*** Anaszj est incapable de se défendre tout en chantant, si elle est attaquée elle doit interrompre le chant en cours ou subir un dégat critique.

### **===Sorts ===**

* **Fille des marées:** *Passif**.*** Les effets des chants sont doublés et Anazsj obtient un bonus de 20 en critique sur les chants nécessitant un jet de dé lorsque la cible est une créature marine.

## Statistiques  :

### Statistique de combat :

PV: 7

PM: 14

PA: 4

Vigueur: 1

Puissance: 2

Soin: 2

Dextérité (ATK PHY) : 20100

Esquive/Parade (DEF PHY) : 20100

Létalité (ATK MAG) : 20150

Volonté (DEFMAG) : 20110

### Statistique RP :

Force : 3/10

Perception : 6/10

Endurance : 4/10

Charisme : 8/10

Intelligence : 7/10

Agilité : 5/10

Chance : 5/10
Vaeldrin Solardent

Fils: Lalanar Solardent

Gendre: Maeldar Velanya

Vaeldrin Solardent est l'implacable matriarche du Solardent; née dans la prestigieuse famille Aubétoile avec leurs dons magiques hors du commun. Désormais en quête de rédemption vis à vis de ses erreurs passées, nostalgique et amère suite à la mort de ses deux enfants, son fils Lalanar et sa tendre Aelyne.

## Description physique

Grande, impériale et implacable: Tels sont les morts qui définissent Vaeldrin. Il s'agit d'une grande et noble femme, qui malgré son âge peut attirer tout autant le regard de par son charisme et sa beauté froide.

Elle possède des traits fins avec quelques rides de par son âge, ainsi que de longs cheveux d'un blond clair. Elle possède de très nombreuses tuniques liés à son statut de noble dame.

## Pouvoirs/capacités

Vaeldrin est une excellente arcaniste, après tout elle est né dans la famille Aubétoile. Un savoir qu'elle à transmit à sa fille, qui était tout comme elle une prodige de la magie. Elle aurait dans sa jeunesse appris de nombreux sortilèges qui ne sont que très peu représentés de nos jours, capacités qu'elle à apprit a plusieurs disciples; qui ont eu la chance de pouvoir côtoyer une aussi noble dame.
Alstior Bel'adorne

Alstior Bel'adorne est le fils d'Aliasa, il s'agit d'un fils illégitime de par le fait qu'il ne sait même pas qui est son père, et porte ainsi le nom de la famille de sa mère. Malgré les critiques qu'il à reçu *- lui et sa mère d'ailleurs -* sur le sujet de son ascendance, il semble s'en être facilement relevé et désormais est devenu un grand enchanteur et maîtrise de très grands domaines liés à joaillerie.

## Caractéristiques

**Classe RP:** Enchanteur.

**Archétype du système de combat:** Arcaniste.

**Catégorie:** Vétéran (40/40 max par chaque stat de combat - 3/3 max par chaque stat de compétence.)

**Posture de combat favorite:** Posture défensive.

**Niveau :** 1

**EXP :** 0/20

### Statistiques de combat

**PV :** 6

**PA :** 5

**PM :** 13

Vigueur (Dégats au c.à.c.) : 1

Habilité (Dégats à dist.) : N/A

Puissance (Dégats magiques) : 2

Soin : N/A

**Maîtrise = 80/80 - Critique = 150/150**

Dextérité (Corps à corps) : 0-100

Précision (Attaque à distance) : N/A

Létalité (Attaque magique) : 25-160 (+25 M / +40 PC / +20 classe )

Esquive/Parade (Défense physique) : 25-130 (+25 M / +40 PC / -10 classe)

Volonté (Défense magique) : 30-160 (+30 M / +40 PC +20 classe)

### Statistiques d'actions RP (40 pts à attribuer):

Force : 4/10

Perception : 7/10

Endurance : 5/10

Charisme : 9/10

Intelligence : 9/10

Agilité : 4/10

Chance : 2/10
Aeldos Delanar

Aeldos est un jeune homme arborant une mentalité très particulière, perverti par les penchants néfastes de sa mère, néanmoins il possède au fond de lui une énorme droiture et tente de ce fait de trouver sa place en ce monde malgré ses mauvais démons.

## Caractéristiques

**Classe RP:** Divinateur / Démonologue

**Archétype du système de combat:** Démoniste.

**Catégorie du personnage:** *Basique supérieur* (30/30 max par chaque stat de combat - 2/2 max par chaque stat de compétence)

**Posture favorite:** Posture standard.

Niveau : 1

EXP : 15/20

PV : **6**

PA : **5**

PM : **12**

Vigueur (Dégâts au c.à.c.) : **1**

Habilité (Dégâts à dist.): **N/A**

Puissance (Dégâts magiques): **3**

Soins : **N/A**

### Statistiques de combat

**Maîtrise = 0/60 - Critique = 0/120**

Dextérité (Corps à corps) : **0-100**

Précision (Attaque à distance) : **N/A**

Létalité (Attaque magique): **20-150**

Esquive/Parade (Défense physique) : **20-130** (+20 M +30 PC +10 classe)

Volonté (Défense magique) : **20-130**

### Statistiques d'actions RP (40 points)

Force : **4/10**

Perception : **8/10**

Endurance : **6/10**

Charisme : **7/10**

Intelligence : **8/10**

Agilité : **6/10**

Chance : **1/10**
D53 (Tubbergen)

**D53 (Tubbergen)** is een keuzepunt in de gemeente Tubbergen in Overijssel. In het noorden vervolgt het traject naar het keuzepunt D54, in het westen naar het startpunt Mosbeek en in het oosten naar D67.

## Routes

* Langs de Mosbeek 3,7 km
* 6,8 km
* Hezinger Grensroute 7,8 km
* Twentepad 87 km
* Stuwwalroute 45 km
* Verbindingsroute naar het startpunt Mosbeek
Sorthek

Sorthek est un chef de tribu féroce et dirigeant d'une poigne de fer les Salyin. La tribu Salyin était l'unes des plus puissantes de Pandarie après la chute du Roi-tonnerre, mais des évènements ont fait qu'ils ont du monter en direction de Kul'tiras puis de Zandalar. Il s'agit d'un chef de tribu intelligent pour son espèce, mais il possède un manque notable de finesse et de sociabilité.

## Histoire

La difficultée principale pour la tribu Salyin à été de fabriquer plusieurs navires de guerre et de transporter leur groupe tout entier, leurs navires de fortunes ont subit l'assaut de pirates, et de par leur équipement le combat naval à été rapidement décisif, seulement une fois capturés par les pirates et réveillés, les Saurok se sont libérés et ont massacrés toute la flotte pirate, ce n'est qu'après qu'ils se sont déportés en direction de Port-liberté pour tenter de s'imposer, ayant eu vent que certains de leurs semblables y étaient installés.

Le conflit fut brutal et de nombreux morts s'en suivit, les pirates plutôt que de s'entretuer ont décidés de leur faire une place de choix parmi eux. Mais Sorthek à refusé leur offre, et la tribu Salyin a décidé de partir en direction d'un endroit pour rester en solitaires, car la vie avec les autres espèces ne les intéressait pas.

Ce n'est que quelques mois plus tard en voguant sur les flots qu'ils ont trouvés et volés un navire Zandalari qui était en train de combattre des transporteurs de Kul'tiras. Les navires Saurok ont été coulés mais l'abordage fut convainquant et la prise du gigantesque vaisseau de guerre Zandalari à été une réussite, désormais ils se sont établis au nord de Voldun pour éviter les représailles Zandalari et par peur de se faire anéantir par toujours par l'armada doré. Après tout comme Sorthek s'entête à le dire, leur force est terrestre, pas maritime !
Éric Longshensk ''Anégos''

Compagne: Salynda Relheim

Éric Longshensk est un jeune gilnéen d'une famille modeste; il semble avoir eu l'occasion de savoir récemment qu'il n'a jamais eu l'occasion de connaître ses géniteurs ce qui semble l'avoir perturbé légèrement. Il à entretenu une relation avec Salynda Relheim depuis leur tendre enfance; désormais ils voyagent ensemble pour le meilleur et pour le pire...
Varz'drah

## Murmemort Varz'drah

Culte des damnés (Anciennement)

Fléau mort-vivant (Anciennement)

*'Souffrance, mort et désespoir, tel est mon héritage, posez-vous seulement la bonne question, quel sera le votre ? Servez-moi dans la vie ou devenez mon esclave dans la mort.'* **Murmemort Varz'drah.**

Varzdrah est l'ancien septim de la nécromancie du Chapitre Occulte, maitre des arts sombres et très puissante liche, il n'avait aucun rival terrestre au sein de la secte qu'il était sur le point d'emmener dans la tourmente. Néanmoins seul un septim de la démonologie lui barrait la route vers l'ascension, ce qui causa une guerre civile interne au sein du chapitre occulte conduisit jusque à sa mort. La chaîne de l'ascension à fait son travail et fut très serrée jusque à la dernière seconde.

## Histoire

Peu peuvent prétendre savoir des choses sur ce qu'était devenu le Murmemort Varz'drah, néanmoins il était de nature qu'il à été un grand nécromancien du culte des damnés. Sur les traces de sa propre destruction il décida de trahir le culte pour la promesse de devenir lui même une liche.

Ce qu'il réussit à faire quelques années plus tard, ainsi il rejoint le chapitre occulte, dans l'optique de le dominer et d'en prendre le contrôle. Deux personnes lui barraient la route - le mystérieux haut-seigneur du chapitre, dont le lien mystique avec le vide semblait impossible à briser. Mais avant d'en arriver là il y avait de toute façon un autre échelon à traverser - le premier septim en démonologie qui se dressait devant lui, et il parvient presque à l'anéantir de par ses manigances et la résurgence de la non mort.

Néanmoins, dans un ultime combat au sommet, il fut ainsi vaincu et tomba en lambeaux d'os. On dit que son phylactère à été traqué et détruit, et depuis des années plus aucune trace de l'esprit de la liche n'est perceptible, cependant certains pensent que ce n'est qu'un leurre pour préparer son grand retour !

## Pouvoirs

Capable de prouesses en ce qui concerne la nécromancie, Varz'drah à longtemps été considéré comme un prodige par ses supérieurs du culte des damnés, cependant trop peu désireux de servir - il avait la volonté d'être le maître et il fit tout le nécessaire pour y parvenir. Prenant ainsi de très nombreux disciples et serviteurs, il s'efforçait de découvrir les secrets de la non mort pour devenir une liche. Dès cet instant il était devenu un maître tout puissant de la non mort capable de lever des régiments entiers de morts-vivants.

## Supplément

Hommage à Varz'drah, que dire si ce n'est que tu as été ma meilleure rencontre sur les jeux vidéos, une bonne part de tout ce que j'ai imaginé à présent et en partie grâce à toi, parce que tu es la personne qui m'a donner l'envie de réellement commencer le RP sur Wow. Merci pour tout !
Classe: Mage de sang

Le prince Kael'thas; le plus puissant mage de sang ayant existé.

Varanis Étoile-amère

## Mages de sang: disciples de Kael ?

Ils semblent utiliser les magies arcaniques avec une expertise démente, principalement l'évocation et l'utilisation de feu qu'ils utilisent de manière grandiose et sans retenue; il semblerait qu'ils n'utilisent jamais le givre. Ils associent plusieurs connaissances liées à ce que les sin'dorei ont appris en outreterre avec les connaissances d'Illidan, notamment sur la démonologie et l'utilisation d'affliction ou de gangrefeu ainsi que ce qu'ils connaissent jadis de leur passé de Haut-elfe.

Ils semblent que c'est les seuls mortels à savoir comment maîtriser et invoquer des phénix par le biais de la pyromancie, Al'ar était le phénix personnel du prince Kael'thas et lui à été d'une loyauté sans faille.

## Les mages de sang sur Azeroth

Les mages de sang sont une classe très spécifique réservée aux plus brillants elfes de Quel'thalas qui sont devenus sin'dorei, leur nombre est extrêmement rare et il semblerait que la majorité des mages de sang sont des anciens solfuries et disciples de Kael'thas.

De par leur nombre très minime il est estimé que les talents des mages de sang varient d'un individu à l'autre; certains utilisent l'ombre et la démonologie, d'autres sont plus axés sur l'arcane et certains utilisent même la magie du sang; la seule chose qu'ils ont tous en commun c'est la pyromancie et le feu gangrené.

## Leur unique spécialisation

### Les mages de sang

Contrairement à beaucoup d'autres classes, les mages de sang n'ont pas réellement de spécialisation; après tout il s'agit d'une classe réellement très rare et la spécialisation est plus propre à l'individu qu'à un genre en particulier. Les mages de sang utilisent l'arcane à la perfection, et n'ont aucuns rivaux dans le domaine de la pyromancie au vu de leurs performances héroïques. Combinant leurs nouvelles connaissances liées à l'affliction et au gangréné cela en fait des évocateurs et abjurateurs des plus déments. Trop peu d'excellents sorciers et d'archimages ne peuvent se vanter de pouvoir rivaliser avec un mage de sang.

## Les statistiques des mages de sang

**Mage de sang:**

Dextérité: 0-100

Esquive/parade: 0-90

Létalité: 0-130

Volonté: 0-100

Bonus: +1 Puissance
Gomork

> "Une arme... Une arme n'est que l'extension de la volonté des non-initiés. Vous êtes initié, j'espère ?"
>
>

Gomork est un personnage original du projet RP World of Warcraft: Eclipse. Il était zélote au sein de la caste de la démonologie du chapître occulte et actuellement bras droit du général Vargar Grey dans l'UM-19.

## Histoire

L'orc répondant au nom de Gomork était un alchimiste du clan des Gueule-de-dragon ayant servit le chef de guerre Mor'ghor dans les terres du crépuscules.

Gomork était intéressé par le gangr'orc et le sang des démons en général. Ses expériences visait à développer une méthode qui permettrait aux orcs d'exploiter la puissance offerte par les démons sans être victime de l'asservissement de ces derniers.

\*En cours d'écriture...

## Pouvoirs/Capacités

### Rune de gangresang

Gomork possède une rune cachée sous sa tenue de cuir sur le haut du dos. Offerte par le premier aspirant en démonologie Zethek, cette rune peut directement injecter du sang de démon dans le système sanguin de Gomork, ce qui a pour effet de drastiquement développer sa masse musculaire ainsi que sa force, sa vitesse et son endurance.

La rune fonctionne comme une sorte de portail miniature que Gomork peut ouvrir et fermer à volonté. Quand la rune s'active, le portail ouvre une petite faille dans le corps d'un démon aléatoire présent dans le néant distordu afin d'y drainer une partie de son sang pour le transfuser directement dans celui de Gomork.

Bien que son exploitation semble illimitée, l'effet corrupteur du sang de démon peut avoir un effet néfaste sur Gomork. En effet, trop de gangresang (Ou une exposition prolongée) peut affecter sa santé mentale et lui faire perdre le contrôle de sa personne, faisant de lui une cible non seulement plus facile à toucher à cause de la taille accrue, mais aussi plus prévisible. La rune est aussi incapable d'expulser le sang de démon présent en Gomork, ce dernier est obligé de verser son propre sang pour pouvoir évacuer le gangresang de ses veines.

### Force surhumaine

Sans même avoir recours à la rune de gangresang, Gomork possède une force démesurée. Il peut bondir à des hauteurs vertigineuses, faire soulever la terre d'un simple coup de poings et soulever des charges qu'un Orc normal ne pourrait soulever.
Bohémond d'Aragon

Sire Bohémond d'Aragon est un noble de Lordearon, second fils de la famille d'Aragon de Lordearon, il à été envoyé comme apprenti dans la maison Alfheim chez le patriarche Hokan pour épouser sa fille Cerwen. Il été un chevalier en quête disgracié et cherche à retrouver son titre, il à fait brièvement partie de l'Ordre du griffon ou il à songé à devenir apprenti paladin, à présent il fait partie de la résistance Alfheim avec son ami de toujours Elysio Dale.

## Description physique

Bohémond est brun aux yeux noirs, il s'agit d'un homme de couleur assès pâle et de grande taille. Il est très bien bâti et possède une corpulence musclée.

Il porte généralement une tunique d'ébène et d'argent aux couleurs de la maison d'Aragon, ou alors une tunique de l'ordre du Griffon; il à souvent été affilié à la maison Alfheim mais n'en à jamais porté les couleurs.

Désormais plus habillé comme un mercenaire; -chose que Dale et Aragon ont du faire pour survivre- et de manière bien moins riche par nécessité mais aussi par dépit.

## Aptitudes

...
**Dans l'ordre d'efficience:**

* *Maître*: Une maîtrise titanesque. Permet d'améliorer les capacités ultimes ainsi que de débloquer les dernières compétences liés à l'aptitude. *(Nécessite la catégorie de personnage élite ou plus)*

* *Expert*: Une maîtrise exceptionnelle. Permet de débloquer les capacités ultimes ainsi que des compétences d'élites liés à l'aptitude. *(Nécessite la catégorie de personnage vétéran ou plus)*

* *Vétéran*: Une grande expertise dans le domaine. Permet de débloquer les passifs et un grand nombre des compétences de l'aptitude. *(Nécessite la catégorie de personnage basique ou plus)*

* *Confirmé*: Une bonne expertise. Permet de débloquer la majeure partie des compétences basiques de l'aptitude.

* *Novice*: Apprentissage nécessaire. Permet de débloquer quelques compétences de l'aptitude.

* *Rien*: Aptitude inconnue du personnage.

## Caractéristiques

Classe RP: Chevalier / Apprenti paladin.

Archétype du système de combat: Chevalier sacré.

Catégorie du personnage: *Elite* (50/50 max par chaque stat de combat - 4/4 max par chaque stat de compétence)

Posture favorite: Posture standarde.

Niveau : 2 (10/10 max pour chaque stat de combat - +1 PA +20 PC pour niveau 2)

EXP : 0/40

PV : **8** (+1:30 PC)

PA : **18** (+10 PA catégorie +1 PA niveau)

PM : **5**

Vigueur (Dégâts au c.à.c.) : **3** (+2:60 PC)

Habilité (Dégâts à dist.): **N/A**

Puissance (Dégâts magiques): **N/A**

Soins : **N/A**

### Statistiques de combat

**Maîtrise = 0/120 - Critique = 0/250**

Dextérité (Corps à corps) : **40-160** (+50 M / +60 PC)

Précision (Distance) : **N/A**

Létalité (Magique: **N/A**

Esquive/Parade (Déf. Physique) : **50-170** (+40 M +60 PC +10 classe)

Volonté (Défense magique) : **30-150** (+30 M / +40 PC +10 classe)

### Statistiques d'actions RP (40 points)

Force : **7/10**

Perception : **5/10**

Endurance : **7/10**

Charisme : **7/10**

Intelligence : **6/10**

Agilité : **4/10**

Chance : **4/10**
Infernal

### Spécificités

Des assemblages de rochers de feu gangrénés pouvant briser et bruler tout sur son passage.

### Affiliation

Ses invocateurs / Légion ardente (Principalement)

Les infernaux sont des amalgames de matière et d'énergie gangrené, invoqués principalement par les démons de la légion ardente; agissant comme des armes de siège vivantes, ces brutes utilisent des poings flamboyants de feu de gangrène et de pierre pour marteler les défenses de leurs ennemis.

Les corps des infernaux semblent également centrés autour d'un noyau, quand un infernal est vaincu, ils peuvent être facilement rappelés en infusant ce noyau avec du feu gangréné, permettant le retour immédiat du démon du Néant distordu. Plusieurs de ces noyaux drainés peuvent aussi être combinés pour invoquer temporairement un seul infernal.

La pierre dont les infernaux sont faits contient encore de grandes quantités de magie gangrenée, même après la mort de l'infernal, si elles ne sont pas rassemblées, les débris laissés par les infernaux tués continueront d'imprégner la corruption dans le sol.

## Inferno !!!

Tombant sur terre comme des météorites vertes et fondues, les infernaux n'existent que pour détruire tous les êtres vivants sur leur passage. Bien que leur durée de vie soit limitée, les infernaux puissants ont été connus pour détruire des planètes entières avant que leurs énergies ne se dissipent.

Il s'agit d'une capacité utilisé par de nombreux membres de la légion ardente et ceux qui leur ont été affiliés. Seigneurs démons, démonistes, vaisseaux et machines infernales peuvent les projeter avec fracas sur le sol.

## Caractéristiques

(Il faut savoir que les PV des PNJ peuvent varier pour un évent; en fonction du nombre de joueurs pour faciliter ou rendre le combat plus intéressant, encore plus rarement leurs rands d'attaque et de défense peuvent aussi varier.)

**Infernal titanesque:**

Type du PNJ: *Epique / Boss mineur*

Dextérité et Esquive/parade: 50-200

Volonté: 50-150

Vigueur: 5

PV: 20

**Infernal de l'effroi:**

Type du PNJ: *Rare*

Dextérité et Esquive/parade: 40-150

Volonté: 40-140

Vigueur: 4

PV: 12

**Infernal:**

Type du PNJ: *Commun*

Dextérité et Esquive/parade: 30-130

Volonté: 20-120

Vigueur: 3

PV: 8
De Koppel

**De Koppel** is een startpunt gelegen in de gemeente Hardenberg in Overijssel. Ten westen van het startpunt liggen de startpunten Heemse en Rheezerbelten, ten noorden Hardenberg, Collendoorn en Engelandsche Bos, ten oosten Loozerveld en Radewijk en in het zuiden Oud Bergentheim, Bergentheim en Bruchterveld.

## Routes

* 4,3 km
* 4,3 km
Kel'garius

Kelgarius est un mystérieux arcaniste draenei, qui semble avoir des aspirations très variables; il à dirigé les mages du cercle et fait désormais partie du Chapitre Occulte en tant que Second Septim des arcanes.

## Caractéristiques

Classe RP: Mage du cercle.

Archétype du système de combat: Arcaniste.

Catégorie du personnage: *Héroïque* (60/60 max par chaque stat de combat - 6/6 max par chaque stat de compétence)

Posture favorite: Posture standard.

Niveau : 1

EXP : 5/20

PV : 7

PA : 5

PM : 19

Vigueur : 1

Puissance : 5

Attaque Physique : 0-100

Défense Physique : 30-140

Attaque magique: 50-180

Défense Magique 50-170

**Caractéristiques d'actions RP:**

Force : 4

Perception : 7

Endurance : 6

Charisme : 8

Intelligence : 9

Agilité : 2

Chance : 4
Kronog Nerfs-d'acier

Kronog Nerfs d'acier ou plus communément surnommé 'Kronog aux nerfs d'acier' est un rochenoire très âgé qui maîtrise l'art ancestral et très méconnu des Forge-lave. Cela consiste à utiliser l'élément du feu et de la lave, comme le font les chamans dans l'optique de forger et de créer des armes en tout genre. Il est accessoirement aussi l'ingénieur en chef du Poing d'acier.

## Histoire

Né au sein des chamans du clan rochenoire, Kronog est tout de suite devenu très affilié à l'élément du feu. Il était très isolé, et souvent rejeté par les guerriers du clan, néanmoins il acquis leur respect à tous quand il calcina tout un bataillon d'ogres le jour ou il s'est enragé.

Plus tard il décida de devenir un grand pyromancien, pour se faire il du rencontrer un élémentaire primordial de Draenor nommé: Le cœur de la montagne. Le défi de l'élémentaire était de taille, et Kronog le releva sans broncher... Il devait plonger dans la lave incandescente, l'élémentaire savait que si le Kalimag n'était pas avec lui jamais il n'y parviendrait, bien évidemment ce dernier réussit aisaiment la tâche car sa volonté était sans aucune faille.

Cependant plonger dans la lave, malgré la protection des éléments; le marqua totalement à vie. Il était de ce fait devenu calciné et imbibé des flammes. Tous pensaient qu'il décéderait bien assès tôt de ses blessures, mais sa volonté et son lien mystique du Kalimag en décida autrement... Il relâcha totalement son pouvoir, ce qui le maintient dans un flot de flammes constant depuis cet instant.

Plus tard avec l'avènement de fer il devient très rapidement ingénieur, utilisant sa connaissance des métaux et des minéraux pour les façonner à l'aide ses capacités de chaman. Il se révéla être extrêmement doué dans le domaine et très rapidement sera promu comme ingénieur en chef.

Désormais il gère avec talent les constructions et armement du poing d'acier, tirés des méthodes de la Horde de fer et de la compagnie boite-noire, avec laquelle il à gardé quelques contacts; de nombreux gobelins travaillent à ses cotés.

## Capacités/pouvoirs

Capable de maîtriser la lave et les flammes à foison par le biais de l'élément du feu comme le ferait un chaman; Kronog utilise avant tout la pyromancie mais peut utiliser ses créations d'ingénierie pour soutenir ses travaux au combat ou pour la création d'autres machines de guerres.
Elixir de soin

L'élixir de soin est difficile à produire, elle permet de rendre des points de vie aux personnage, elle est particulièrement reconnaissable pour la couleur rouge de sa boisson. Il existe une amélioration de la potion de soins: l'Elixir de soin antique.

## Ce qu'elle offre !

L'élixir de soin est un objet de *qualité commune* et un consommable. Il suffit de l'annoncer au début de votre tour à l'image d'une posture de combat, ce qui vous permet de jouer votre action malgré l'utilisation de la potion; utilisable une seule fois elle permet de gagner 2 PV.

En dehors des combats cette potion permet de soigner les blessures ou guérir les maux néfastes les plus communs.

## Comment l'obtenir ?

Trouvables lors de loot, ou simplement données par les PNJ et haut gradés des trames.

Un personnage capable de maîtriser l'alchimie (*aptitude de niveau confirmé pour cette potion*) peut créer 2 potions à la fois pour lui même ou pour ses alliés, à condition de réellement le faire en RP; nécessitant de ce fait les connaissances, mais aussi des matériaux premiers qui ne sont pas trouvables n'importe comment.
Etv Kids

Логотип телеканал (Ребрендинг) (2021)

### Формат вещания

**576i 4:3 (SDTV)** (с 17 августа 2008 года - по 15 февраля 2015 года)**576i 16:9 (SDTV)** (с 16 февраля 2015 года - по настоящее время)

### Телеканалы семейства

etv1; esports (etvsports); floffy; .net; Fait.

## Ссылки

### Сайт (фейк)

etv.ru/kids

**Etv Kids**- детско-юношеский развлекательный телеканал семейства "etv.media", начавший своё вещание 17 августа 2008 года.

## История

В 2008 году Иннокентий со своей командой подумали о открытии нового детского телеканала, так как телерадиокомпании развивалась стремительно быстро, но канала для юной аудитории не было. До открытия детские программы показывали на телеканалах, которые были предназначены для людей более старшего возраста. Обычно начинались новости, или другие программы, имеющие другое ограничение по возрасту. Тогда и возникла идея о создании телеканала, где будут идти мультики, фильмы, сериалы и передачи для подростков и дошкольников.

17 августа 2008 года телеканал был открыт и с первых дней открытия, по другим телеканалам семейства показывали промо ролик, призывающих включать новый канал.

## Приставки, поддерживающие телеканал

* Aurora (начиная с 3-его поколения)
* Oriole (все поколения)
* damaskHD (начиная со 2-го поколения)

## Инциденты и события на телеканале

*1 июня (Каждого года)* - телеканал показывает мультики, фильмы, сериалы и передачи без рекламы в честь международного праздника - дня защиты детей.

*8 октября 2012 года -* команда телеканала отказывается показывать передачу "А, давайте почитаем!" из-за спада рейтингов.

*16 февраля 2015 года* - телеканал переходит на широкоэкранный формат вещания 16:9.

*25 мая 2018 года* - телеканал вещал без рекламы в качестве памяти погибшим в Кемерово.

*12 июня 2021 года* - ребрендинг телеканала и смена логотипа.

## Логотипы телеканала

Логотип телеканала (2008-2015)Логотип телеканала (2016-2021)Логотип телеканала (Ребрендинг) (2021)
## Программы

*Мультсериалы:*

* Барбоскины (2011 год)
* Смешарики 2D (2008 год)
* Фиксики (2010 год)
* Лунтик и его друзья (2009 год)
* Смешарики. Новые приключения (2013 год)
* Смешарики. Пин-код (2012 год)
* Куми-куми (2011-2018 года)
* Ми-ми-мишки (2015 год)
* Маша и медведь (2009 год)
* Машины сказки (2011-2013 года)
* Сказочный патруль (2017 год)
* Малышарики (2018 год)
* Новаторы (2013 год)

*Передачи:*

* Спокойной ночи, малыши! (2008 год)
* Смешные праздники (2010-2012 года)
* Бериляка учится считать (2011-2013 года)
* В гостях у Витаминки (2009-2011 года)
* Вставайте, на разминку! (2008-2016 года)
* Я иду искать! (2013 год)
* Funny English (2009 год)
* Говорим без ошибок! (2008 год)
* Какое ИЗОбразие! (2009 год)
* Уроки хороших манер (2009 год)
* Смешные факты (2013 год)
* Уроки тётушки Совы (2008 год)

## Слоганы телеканала

* Единый детский! (2008-2013 года)
* Всё лучшее- детям! (2014-2022 года)
* Безусловно для детей! (2022 год)

## Фрагменты эфира

Фрагмент эфира (03.07.15)Фрагмент эфира (28.01.17)Фрагмент эфира (Ребрендинг) (12.06.21)
Lyndori Valanlenn

## Lyndori Valanlell

### Famille

Leodory Coeur-d'Arcane (Père)Lyndaz Valanlenn (Mère)Leonydaz Coeur-D'Arcane (Frère)

## Statistiques

### Niveau

1

Lyndori Valanlell est un personnage du projet RP World of Warcraft : Eclipse, elle est une apprentie à la Ligue des évocateurs aux services de l'Héritage Velanya .

## Fiche technique du personnage

### Aptitudes

#### Aptitudes magiques

- Arcanes (Confirmée)

- Pyromancie (Vétéran)

- Conjuration (Novice)

#### Aptitudes au corps à corps----

- Bâton (Novice)

-Épée (Novice)

#### Aptitudes spéciale(s)

- Erudition (Vétéran)

- Histoire (Vétéran)

### Statistiques de combat

#### Base

Catégorie : Basique

Niveau : 1

EXP : 0/20

PV : 6

PA : 5

PM : 13 (+1 PC attribués)

Vigueur: 1

Habilité: N/A

Puissance: 2 (+1 PC attribués)

Soins: N/A

#### Combat

Maîtrise : 0/60 - Critique : 0/120

Dextérité (Atk physique) : 0 - 100

Précision (Atk Distance) : N/A

Létalité (Atk magique) : 30-150 (+30 M +30 PC +20 classe)

Esquive/Parade : 15 - 100 (+15 M +10 PC)

Volonté : 15-140 (+15 M +20 PC +20 bonus classe)

#### Actions RP 40

Force : 3

Perception : 8

Endurance : 3

Charisme : 5

Intelligence : 9

Agilité : 5

Chance : 7