SPECIAL

Wie bereits aus allen Fallout Spielen bekannt setzt sich ein Charakter aus 7 Attributen zusammen, die sie S.P.E.C.I.A.L. machen! Diese möchte ich in Bezug zum ECC RPG nun für Sie genauer erläutern, da sie teils andere Funktionen übernehmen als in den Videospielen:

Stärke (ST):

Gibt an wieviel man tragen kann und wieviel Schaden man mittels Nahkampfwaffen oder waffenlosen Angriffen anrichtet. Pro Punkt kann man 5 Pfund unter Normalbelastung auf Dauer tragen, auf kurzer Strecke (maximal den ST Wert in Meilen) ist immer höchstens der doppelte Wert möglich. Sobald die Normalbelastung überschritten wird ist es nicht mehr möglich zu schleichen, zu laufen oder zu springen. Wird die Belastungsgrenze übershritten (maximal Normalbelastung x2) bricht man einfach zusammen.
Der Wert 5 gilt als Schwellenwert, so auch hier. Jeder Punkt darüber gibt +1 auf den Nahkampf- und waffenlosen Schaden, jeder Punkt unter 5 gibt einen Malus von -1. Der Wert 5 hat einen +/-0 Effekt. Auch wenn man in den negativen Schadensbereich gelangen sollte, man macht trotzdem bei einem Treffer mindestens immer 1 Punkt Schaden.

Wahrnehmung (WA):

Gibt an wie aufmerksam ein Charakter ist, welche Informationen er aus seiner Umgebung ziehen kann und wie hoch die Trefferwahrscheinlichkeit im Kampf ist.

Ausdauer (AU):

Gibt an wie hoch das Durchhaltevermögen des Charakters ist und bestimmt direkt seine Lebenspunkte und Aktionspunkte.
Pro Punkt erhält man 2 Trefferpunkte (TP) und 1 Aktionspunkt.

Charisma (CH):

Gibt an wie der Charakter auf andere Ödländer und seine Umwelt wirkt, wie wohlgesonnen man ihm gegenüber ist, welche Waren zu welchen Preisen bei Händlern zu erstehen sind und ob er sich nicht doch noch aus einer gefährlichen Situation herausreden kann.

Intelligenz (IN):

Gibt an wie gebildet der Charakter ist, wie gut er sich im ECC auskennt und wie gut er neu gewonnene Eindrücke verarbeiten und umsetzen kann. Ab 5 beherrscht er die Schrift seiner Muttersprache, für jeden weiteren Punkt beherrscht der Charakter eine weitere Sprache oder Schrift (nur bei der Charaktererstellung wählbar, im späteren Spielverlauf schaltet jeder weitere Punkt nur die Möglichkeit dazu frei). Pro Punkt gibt es bei Beendigung einer Quest 1% mehr ÜP.

Beweglichkeit (BW):

Gibt an wie agil ein Charakter ist, wie schnell er auf Situationen reagieren und wie gut er Schaden entgehen kann. Die BW bestimmt die Initiative mit und wird gegen die Wahrnehmung des Angreifers gewürfelt (+/- eventuelle Modifikationen).

Glück (GL):

Gibt an wie gut einem das Schicksal gewogen ist, sowohl bei Plünderungen und dem Wert der dabei gefundenen Gegenstände, als auch bei zufälligen, manchmal fragwürdigen Entscheidungen, um eine Queste voranzubringen. Es bestimmt auch die Wahrscheinlichkeit eines kritischen Treffers und als zweites Attribut in der Berechnung die Initiative mit.

Jedes Attribut hat immer einen Minimalwert von 1, auszer die Regeln sagen etwas anderes (siehe Modifikationen und Schaden) und einen Maximalwert von 10 (auch hier bitte die Modifikationen beachten). Auf jeder Attribut-Stufe werden neue Perks zur Aktivierung und Steigerung freigeschaltet (siehe Perks). Attribute über 10 haben gesonderte Perks die zu Spielbeginn nicht wählbar sind.
Um ein Attribut auf eine neue Stufe zu steigern muss man 10 Überlebenspunkte (ÜP) ausgeben. Die Kosten sind fix.