La Oscuridad

> *"La oscura noche me rodea. Los salvajes vientos soplan con frialdad; Pero el conjuro de un tirano me ha atado, y no puedo, no puedo irme."*
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Noches en Ravenloft es un mundo que mezcla libremente las aventuras de acción con el horror: es un mundo de aventuras góticas. Los héroes en el servidor pueden enfrentarse a monstruos babosos que pueden matar con su simple contacto, obsesionarse por el recuerdo de horrendas crueldades, o exponerse a extrañas fuerzas que pueden destruir sus mentes. Los héroes pueden prevalecer; pero sólo si son capaces de enfrentarse a sus miedos.

## Fuentes de Oscuridad

Los héroes acumulan "Puntos Oscuros" para representar la carga del creciente dolor, la duda, el cansancio y el propio interés, que acaban lastrando los corazones y las mentes de quienes se oponen a los Poderes Oscuros. Si bien gran parte de la Oscuridad se podría atribuir a la angustia causada por los hechos de un Señor Oscuro, la Oscuridad tan sólo puede exagerar y nutrir debilidades ya existentes.

Los héroes se arriesgan a anotarse puntos oscuros de la siguientes formas:

* Enfrentando un terrible peligro físico inmediato. (ver Salvaciones de Miedo)
* Testigos de acontecimientos espantosos. (ver Horror)
* Contacto mental con la irrealidad, lo absurdo o lo imposible. (ver Locura)
* Cruzando una zona mancillada por las manifestaciones de los poderes oscuros o habitando en ella. (ver Lugares Oscuros)
* Cometiendo actos despreciables o deshonrosos, sea cual sea la finalidad que pretendan conseguir. (ver Fechorías)
* Entrando en posesión de un objeto o tesoro maldito o mancillado por los poderes oscuros. (ver Tesoros Mancillados)
* Realizar o ser víctima de una Maldición. (ver Maldiciones)

#### Salvaciones de Miedo

Enfrentarse a desigualdades abrumadoras, y/o un terrible peligro físico inmediato. Las salvaciones de miedo también pueden emplearse para poner a prueba la moral de los héroes.

##### Tabla de Salvaciones de Miedo

 El enfrentamiento con una Criatura con Aura Amedrentadora
 El enfrentamiento con una criatura con Aura de Miedo
 El personaje está sólo o indefenso y tiene que luchar.

#### Salvaciones de Horror

La mayoría de las aventuras de Noches en Ravenloft incluyen escenas en las que los héroes presencian terribles crueldades o acontecimientos que simplemente no deberían ocurrir. El horror es una emoción más amplia que el miedo, y más intima. Distorsiona permanentemente la visión del personaje del mundo, ya sea a través del trauma de ser consciente de que tales acontecimientos son posibles o de la paralizante consternación de descubrir que algunos monstruos se encuentran dentro de uno mismo. El horror es el asesino de la inocencia.

##### Tabla de Salvaciones de Horror

 Asesinato macabro, experiencia terrorífica, obra de los poderes oscuros, muestra del poder del Señor Oscuro. Una escena de dolor o sufrimiento.
 Experiencia desgarradora, tormento físico y espiritual, magia. Una escena de terrible agonía.
 Experimentar directamente el poder del Señor Oscuro, maldad, crueldad y locura.

#### Salvaciones de Locura

De manera menos común, las salvaciones de locura suceden de por los siguientes motivos.

##### Tabla de Salvaciones de Locura

 El Héroe es víctima de un intento de "dementación".
 El Héroe experimenta una visión absurda.
 El Héroe sufre un hecho traumático.

#### Salvaciones de Lugares Oscuros

La oscuridad parece más espesa en la guarida de una bestia horrorosa, y el propio aire cuelga oscuro allá donde se cometió una tragedia. El dolor y el sufrimiento jamás abandonan los pozos antaño habitados por los súbditos del Señor Oscuro, o las llanuras donde se libraron batallas sangrientas.

#### Fechorías

Incluso los héroes más virtuosos pueden encontrar en circunstancias que les tienen hacer algo que ponga en cuestión su integridad. Tales fechorías pueden ser el resultado de un accidenten o de una incomprensión, pero también podrían resultar de la tentación de alcanzar un objetivo noble por medios innobles.

##### Tabla de Acciones de Fechorías

 Amenazas violentas. Profanación.
 Mentir a propósito. Manipular sutilmente la voluntad de otros. Ruptura de un dogma
 Cobardía, robo y saqueo. Ruptura de un juramento.
 Agresión no provocada. Abusar de la propia autoridad para influenciar o dominar. Ruptura de un voto
 Tormento y tortura. Asesinato. Sacrilegio en Sagrado

* Es importante tener en cuenta que tan sólo intentar algo despreciable es una Fechoría, tanto si la acción alcanza su objetivo como si no. Si la acción se clasifica como una Fechoría debido a circunstancias de las que los jugadores no son conscientes.

#### Tesoro Mancillado

Quizá no se desluzca como la plata ni se oxide como el hierro, pero el oro puede corromperse aún más rápido, ya que a menudo se busca con un ansia feroz. El tesoro encontrado en la guarida de un monstruo muerto o enterrado en una tumba largo tiempo sellada puede estar mancillado, consiguiendo con su brillo distraer a los hombres y llenar su corazón de avaricia.

##### Tabla de Tesoro Mancillado

 Del tesoro de un Dragón
 Robado de un túmulo antiguo
 Del Castillo del Señor Oscuro

#### Maldiciones

La sed de venganza conlleva un terrible poder. Cuando se comete una injusticia, los Poderes Oscuros oyen los sollozos de los más perjudicados. Si su necesidad por la justicia es lo bastante grande (y si el odio es lo suficientemente fuerte) los Poderes Oscuros pueden responder. Las maldiciones implican la justicia cruel y poética de Noches en Ravenloft, pero también son malignas y engendran maldad.

Las Maldiciones en Noches en Ravenloft caen dentro de tres grupos:

##### **Maldiciones de Venganza**

En Noches en Ravenloft, cualquier personaje puede implantar una maldición; concedida por los Poderes Oscuros y alimentada por el odio a los más perjudicados.

Las Maldiciones de Venganza son Complejas y deben ser aprobadas por un Director de Juego antes de realizarlas.

##### **Maldiciones Mágicas**

Las Maldiciones mágicas son aquellas que crean los lanzadores a través de sus conjuros como lanzar maldición. A efectos de reglas no infringen ninguna penalización.

##### **Maldiciones Auto inducidas**

Las Maldiciones inducidas suelen ser, que el invocador de una maldición y su victima son la misma persona. El ejemplo más claro es realizar un pacto a cambio de recibir cierto poder. A efectos de reglas de Noches en Ravenloft, un personaje voluntariamente puede aceptar su compromiso con los Poderes Oscuros y así avanzar un Estadio en la Senda de la Corrupción para recibir un "Regalo Oscuro".

### Consecuencias de la Corrupción

Ningún héroe nace malvado.

* Los Héroes que comienzan con Alineamiento Bueno, tienen Estadio 0: La Inocencia
* Los Héroes que comienzan con Alineamiento Neutral, tienen Estadio 0: La Vigilia
* Los Héroes que comienzan con Alineamiento Malvado, tienen Estadio 0: La Curiosidad

Los Héroes que se atreven a desafiar la acechante oscuridad se enfrentan al riesgo de verse abrumados por la pena. En términos de juego, un Héroe jugador debe tener cuidado de no acumular más puntos de Sombra de los que es capaz de deshacerse.

#### Brote de Locura

Si un personaje que haya acumulado más puntos de Sombra que su puntuación de Sabiduría, cada vez que adquiera un punto desencadena una tirada de Salvación de Voluntad, si falla la salvación, el jugador deberá interpretar una crisis marcada por el Dungeon Master, obligando al héroe a acometer algo que después lamentará.

#### La Senda de la Corrupción

Además de poner a 0 su marcador de Puntos Oscuros, cada vez que un Héroe jugador sufre un brote de locura desarrolla un nuevo "Estadio" en la Senda de la Corrupción. El héroe corrompido recibe un "Regalo Oscuro" y su debilidad ante los Poderes Oscuros determina la naturaleza precisa de la degeneración.

##### Estadio 0: La Inocencia

La Inocencia representa un alma completamente libre de la impureza del mal. Cualquier personaje "Bueno" empieza como Inocente al llegar a Barovia.

* +2 a Tirada de Salvación de Voluntad

##### Estadio 0: La Vigilia

La Vigilia representa un alma libre entre dos fuerzas, siempre vigilante en no tomar partido. Cualquier personaje "Neutral" empieza como Vigilante al llegar a Barovia.

* +1 a Tiradas de Salvación de Fortaleza y Voluntad

##### Estadio 0: La Curiosidad

La Curiosidad representa un alma curiosa por saber más de las fuerzas del lugar. Cualquier personaje "Malvado" empieza como Curioso al llegar a Barovia.

* +2 a Tiradas de Salvación de Fortaleza

##### Estadio 1: La Caricia

Los Poderes Oscuros recompensa el primer contacto con un personaje con el mal con un beneficio menor. También gana una maldición embarazosa. Un personaje corrompido puede ocultar normalmente cualquier deformidad física creada por este estadio con apenas esfuerzo.

##### Estadio 2: La Tentación

Una vez que el personaje corrompido demuestra su buena voluntad para volver a realizar el mal, los Poderes Oscuros le conceden más ayuda en sus malvados crímenes. No obstante, va acompañada de una maldición frustrante.

##### Estadio 3: La Invitación

El personaje corrompido ha continuado haciendo el mal, y cualquier esperanza de redención se desvanece con rapidez. Los Poderes Oscuros ofrecen ahora un poderoso regalo pero también una maldición perturbadora. Un personaje que prosiga por la senda a partir de este punto lo tiene difícil para dar la vuelta.

##### Estadio 4: El Abrazo

Los actos malvados del personaje corrompido le marean como un verdadero villano. Los Poderes Oscuros responden con mayores regalos, pero las maldiciones peligrosas que las acompañan pueden crear cambios físicos o mentales serios. No puede continuar por más tiempo viviendo como lo ha estado haciendo. Si es un PJ, el jugador puede perder ocasionalmente el control de las acciones de su personaje.

##### Estadio 5: La Criatura

A estas alturas, la maldad del personaje lo ha moldeado en una criatura de la noche. para los personajes que llegan tan lejos en la senda de la corrupción, la única redención posible es la muerte. Los Poderes Oscuros conceden ahora enormes regalos pero afligen al personaje con una maldición letal. Dicha maldición nunca destruye al personaje corrompido, aunque pueden desear que ocurra.

##### Estadio 6: El Señor Oscuro

Con un acto final de maldad, el personaje corrompido demuestra que está más allá de cualquier posible redención y sella su destino. Los Poderes Oscuros le conceden su propio dominio: una prisión, moldeada a su propia imagen, de la que nunca escapará. La mayoría de nuevos señores oscuros gobiernan pequeños dominios del Terror. Del nuevo dominio se origina la maldición del señor oscuro: el objeto de sus más desesperado deseo es depositado frente a él pero más allá de su alcance para siempre. Los personajes jugadores que se convierten en señores oscuros, son retirados y se vuelven PNJ interpretados por la Dirección de Juego.

#### Redención

El sendero de la condenación es rápido pero incierto. Es posible para un personaje dejar de realizar actos malvados, y con el tiempo y trabajo, volver a la luz. Si un personaje es verdaderamente penitente, los Poderes Oscuros pueden guiar sutilmente su destino para poner a prueba su arrepentimiento.

* Los Estadios de la Corrupción no pueden redimirse a voluntad.
* Sólo con actos luminosos (buenos) se pueden eliminar puntos de oscuridad a discreción del Director de Juego.