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Condado de Liovria

El Condado de Liovria fue un condado existente entre 1099 y 1201 situado en Italia y con capital en Liovria (cerca de NLT Livorno).

## Historia

### Creación del condado

El condado surge tras la Segunda Guerra Italiana, al ser el Ducado de Florencia debilitado tras la guerra. Esto fue aprovechado por el pueblo de Liovria, que proclamó la independencia, junto con sus alrededores. Para evitar la conquista por parte de Florencia tras su recuperación, el condado se ofrece en vasallaje al Imperio de Pisa, que encantado de debilitar a Florencia acepta su vasallaje en 1103.

### Auge del condado

Bajo la protección de Pisa, el condado floreció y se convirtió en un importante enclave comercial. Estableció alguna factoría comercial (Cannes, Trapani). La fundación de una factoría en Gozo desemboca a la Guerra de Gozo. En ella, el condado invadió al Reino de Gozo y se quedó con la isla. Después llegaría, tras la colonización de Comino (entre Malta y Gozo), la guerra con Malta, que también lo reclamaba. La guerra finalmente acabó con la victoria de Liovria y se quedó la isla.

Más tarde, en 1155, con la desintegración del Reino de Córcega, Liovria conquistó las islas de Elba y Capraia. Está sería la última conquista del Condado.

### Decadencia

El Condado entró finalmente en una época de decadencia hacia el año 1178. Fue trasladado como potencia comercial por las Reṕublicas de Génova y Nápoles. Perdió además todas sus posesiones exteriores: Trapani fue conquistado en 1175 por el Reino de Marsala, tributario del Reino de Palermo; Cannes proclamó la independencia en 1180, se perdió en una guerra contra Génova Elba y Capraia en 1185, tras dos años de guerra, y se perdió Malta, Gozo y Comino al ser estas invadidas por el Imperio Morágive en el año 1192.

### Final

El condado fue invadido finalmente por Florencia en el transcurso de la Cuarta Guerra Italiana. La victoria florentino-milanesa en la guerra hizo que el condado, anexionado por Florencia, no volviera a ser independiente al acabar la guerra.
La couronne d'Omu

Après avoir récupéré un cube des main d'une créature qui habitais les tunnel sous terrain d'Omu, vous êtes retourner vous reposé puis avez décidé d'explorer le nord de la cité. Là, vous avez entendu les pas lourd d'une sentinel monté sur le dos d'un triceratops. Vous vous êtes caché et avez vue que sur ce soldat ramenais sur sa monture, l'ancienne reine d'Omu, celle qui a été exilé par Raz ni : la reine Xandale. En remarquant que vous observiez l scene, elle a crier à l'aide et ...

Avant le combat, Yuanti calls for help

Après 5 round - 5 yuanti pure blood 2 nightmare speaker arrivent + Salinda

Combat : yuan ti nightmare speaker + triceratops

Après 1er attaque contre triceratops, andale perd son bandage.

5 rounds après l'Arrivé de Salinda - Raz ni arrivent avec 2 triceratops et 3 mind whisperer

Raz ni a le dernier cube
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Reliques du Déicide

Les reliques du Déicide sont cinq objets datant du combat céleste entre les premiers Dieux et les Aspects. Quoique les rassemblé ne produirait pas un effet particulier, ils aurait chacun une puissance innoui qui leur est propre.

### Le sceptre de Satras

Un scpetre de bois très foncé dont l'extrémité est formé de racine fossilisé. Il confère à son porteur la possibilité d'entendre la voix de Satras ainsi qu'un fragment de sa puissance. Ce sceptre provient d'une branche du Winfâl'düm.

### La clé du Nolusfar

La clé du Nolusfar n'est pas une clé physique, il s'agit d'un individue dont le sang à été offert aux Aspects. Cette personne possèderait la capacité de toléré l'énergie du Nolusfar, de la sentir et même de la maitriser.

### L'Hexonomicon

Ce livre sacré n'a pas encore été rédigé. Il aurait été créé pour que les mortel puisse comprendre la volonté des Aspect et vivre en suivant leur mantra. Tout ce qui est écris dans ce livre devient compréhensible pour celui qui le li.

### Les larmes de Milleina

Durant le Déicide, Milleina a vu ses frères devenir fou et corrompu par l'avarice et la guerre. Elle pleura durant une année entière, caché dans les bas fond des cavernes sous le mont Stern. Ses larmes aurait créé une source d'eau sacré qui rend si triste, que la personne qui s'en abreuve rejette son âme et devient un cadavre immortel.

### La Première âme

Il serait l'embryon d'un dieux qui n'a jamais pu complètement naitre. Aujourd'hui caché dans une lanterne dans le temps flottant de Shegath, cet objet permet d'unifier toutes les conscience mortel à celui de son porteur.

### Le Zoskesh'Dhaïr

Il s'agit d'une perle bleu, porté à travers les âges en collier ou sur une bague. Elle permet à un mortel de prêté son corps a une entité divine.
Blood Brothers

Après avoir quitté la voute du Dévorâme, les relentlessers ont volé sur le dos du Dracolich Moskaidred jusqu'à une vallée situé à quelques jours de la cité de Floren. En vous y rendant, vous avez eu des rêves, des visions et autres messages cosmiques. Le lendemain, une patrouille Mezienne est tombé sur vous. Un soldat vous a informé qu'il y a une guerre entre le territoire nommé Mezia et son voisin Joaldor, conflit qui semble durée depuis des centaines d'année apparament.

Vous êtes finalement arrivé dans la magnifique métropole. Les grand bâtiments blanc aux toits dorées vous ont acceuillit, avec à leur pieds toute l'activité qu'une ville de cette envergure peut offrir. Vous avez d'ailleurs fait la connaissance d'un Esparien, une race d'humanoïde doté d'un pouvoir de divination. Après qu'il ai comme il l'appelait : consulté vos étoiles, vous avez suivi Archibalt dans une auberge nommé Le Velour d'Or. Là, gardé par la redoutable Urtesse, ce trouvait un passage vers le quartier général du Brotherhood of Steal.Une fois sur place, un groupe d'assassin vous a rappelé que suivant la mort de Thoran, l'organisation était tombé entre les mains de la Compagnie Écarlate. On reprends donc alors que le dernier membre de ce groupe vous supplis pour ca vie, le reste de ses accolite, massacré.

Le survivant **Lurent Rezo** sait :

* Il y a des loyalistes du Brotherhood qui cours encore.
* La compagnie écarlate attend le retour de Drune Fester, qui est mort en mission dans la jungle
* Il sais que les autres contrat en cours sont : espionnage sur Joaldor, assassinat sur Lozius Frollo, enquête sur le village de Quil'at Var.

APRÈS LE LONG REST

Axcellios rêve qu'il nage dans un océan d'acide. Il n'a pas de sens de haut et de bas. Une voix murmure au loin. Si quelqu'un monte la garde, il voie Axcellios récité une incatation dans son sommeil qui invoque **3 Gibbering Mouther.**

Si les joueurs :

* Enquête sur le Brotherhood : ils trouvent un loyaliste nommé **Oten Orenta** qui leur révèle que le Brotherhood se réunis dans le Hall des Pères le lendemain soir.
* Enquête pour Axcellios : Ils trouvent un "médecin" nommé **Dr.Styn Ussien**, il revele que le parasite aurait du consumer Axcellios, mais qu'il resiste pour une raison inconnu. Il suggère d'aller chez L'inconcevable Abordable ou la Dent du Dragon se chercher un bouclier mental en attendant qu'il ai plus de réponse.

Si les joueurs rencontres le Brotherhood, il rencontre Thoran et 5 thief. Il résume l'histoire du brotherhood : Ils ont découvert que récemment, des Reliques du Déicide ont refait surface. Plusieurs question se pose (pourquoi ces reliques reviennent, quoi en faire, qu'est-ce qui va arriver si Mezia ou Joaldor met la main dessus)

Si les joueurs vont dans un des commerces magique, un représentant de la guilde des marchand vient collecter au nom de Maitre Dralbocas.
Calari

Ville impotente de la Confédération. Calari est situé en bordure du marais Dockenchein. La ville est partagé entre les humains et les elfs. Les elfs sont élitiste et ont tendance à traiter les humains comme des êtres inférieurs. Ce qui pousse certains dans la pauvreté, et d’autres à se dépasser et accomplir de grande chose.

L’architecture est représentative des deux communauté, ont y retrouve dans les arbres, de magnifique passerelles qui lie des bâtiments aux motifs celtiques. Ainsi qu’au sol des cabane de bois rond et des temple de pierre aux sculptures imposantes. Calari est une ville d’environs 3000 habitants.

**Pouvoir**

La gestion de Calari alterne depuis des années entre les deux grandes famille : Les De Vanevar et les Vondrael. Respectivement une famille humaine et elfique.

Les De Vanevar ont jadis été les serviteurs de Moskaidred, un dragon vert mythique de la région. Ce souvenir est généralement oublié, sauf pour les Vondrael. Ceux-ci ont grandement participer à la condamnation du dragon et ont, par la même occasion, jurer de garder un oeil méfiant sur les De Vanevar.

Commerces important :

Auberge : Aux 3 pichets (humain) / Le Tisonnier (elfique)

Écurie : Voss'hild montures & étables.

Forgereon : Le Fer de Calari

Libraire : Nouveaux Chapitres

Objets magique : Yandola, reliques et curiosités

Botaniste : Trouvailles du marais. Plantes, mousses et autres organismes vert ... ou brun.
Domaine perdu de Moskaidred

Le domaine perdu de Moskaidred est un petit territoire comprenant quelques bâtiments secondaires et un temple. La majorité des édifices sont à moitié coulé dans le marais et ont été récupéré par la végétation. Les environs sont perpetuellement couvert par la brume et la temperature rarement au dessus de 10 degré. L'eau est toujours parfaitement stable et aucun vent de souffle sur cette région.

Sous le temple qui surplombe le domaine, Moskaidred est enchainé par la magie d'anciens mages. Trois énorme chaine fantômatique retiennent son cou au sol. Les chaines se rendent magiquement à trois point d'encrage à travers le marais.

* La tour de Sarmaïus, à l'ouest de la route entre Lorrinton et Calari, dans une pièce secrète derrière le foyer.
* Au fond du bassin Harven, juste au sud de Mistreach
* Au sud des Lacs Jumeaux, protégé par des Treant et des shambling mound
Pièce de sang

Une pièce de sang est une devise utilisé dans les royaumes inférieurs. C'est une pièce de fer décoré d'un pentacle avec un crâne au centre. Une pièce de sang semble toujours avoir été récemment trempé dans du sang frais.

Pour forgé une pièce de sang, un démon doit envoyé une âme dans la forge de l'enfer et la lier au métal avant qu'elle ne soit complètement consumé. Chaque pièces contient donc l'âme emprisonné d'un innocent en attente de libération.

Pour détruire une pièce de sang, il faut lui infliger 30 dommage radiant.
Gangamin Hopbuds

Gangamin Hopbuds est un changeling, d'une 60 aine d'année, magicien spécialisé dans la divination. Il voyage actuellement comme un vagabon à travers Thi'ev et rencontre Ren de façon sporadique. Lors de sa première rencontre il est attiré vers le groupe pour plusieurs raisons. Gral-Jaal porte un symbole de Shegath, comme Gangamin sur sa cape. Marcel à une flamme artistique extravagante qui pique la curiosité. :uis, finalement, Alda se prépare a accomplir quelque chose d'extremement désastreux.

La première fois qu'il rencontre le groupe, il leur demandera de chacun tirer une carte de tarôt

* Gral-Jaal tire le Hierophante à l'envers, signe que sa foi sera questionné.

* Alda pige la Grande Prêtresse, ce qui indique une connaissance divine, une sagesse extraordinaire

* Marcel tire l'Empreur à l'envers, représentant un esprit désordonné, l'autorité comme adversaire.
Le Commando d'Ultime Libération (Le C.U.L)

Le C.U.L est une escouade de goblin opérant dans le territoire de la confédération. Ils sont encore en phase de recrutement mais leur objectif à long terme serait de libérer les races goblinoïdes de l'esclavage actuelle.

Ils ont une base situé dans la forêt Leinel ainsi que plusieurs petits campements disparates d'où ils lancent leur attaque de plus en plus fréquentes.

**Fondation**

Le Souverain Gustaf Krevich avait un serviteur hobgoblin qu'il avait nommé Dante. Krevich traitait Dante de façon parfois contradictoire. Souvent il était dure avec son serviteur, mais Dante jouissait toujours d'un statu privilégié comparativement aux esclaves goblins habituelle. Sans y être forcé, Krevich enseigna à Dante l'étiquette de la classe supérieur pour qu'il puisse l’accompagner partout ou il allait. Dante suivait même Krevich jusque dans ses conseils de défense.

Lorsque les discussion d'alliance entre Floren et l'Empire Blackrose firent surface dans la population, le souverain Krevich se rendit sur la place public avec Dante pour faire un discours d’apaisement. Durant ce discourt, une révolte pro-esclave éclata et Dante fut pris dans la mêlé et fut séparé de Krevich. Le hobgoblin fut battu et piétiné dans l'humiliation puis laissé pour mort.

Dante repris conscience entouré de deux goblin qui soignait ses blessures en dehors de la ville. Le serviteur, trop honteux et trop amer pour retourner à son maître, convint ses deux guérisseurs de débuter une révolution pour les goblins de la confédération. À ce moment, Dante et ses deux généraux créèrent le C.U.L.

**Activité récente**

Les forces du C.U.L. sont suffisante pour attaquer des petits villages. Pour se faire ils ont des montures (des worgs) qu'ils attellent avec des petites charrette pour ramener les richesses et les esclaves qu'ils libèrent. Dante à récemment eu une rencontre avec un lieutenant de l'Empire qui à accepter de fournir le C.U.L en épée et en armure, une façon de financer un commando qui sèmerait le chaos dans la confédération.
Orination

L'orination est une école de magie majoritairement découverte et étudié par Verkeziel Ashazar. L'orination consiste à manipuler la fibre du temps. Il est impossible de lancer un sorts d'orination avec un focus, les composantes matériels sont obligatoires.

Voici une listes des sorts d'orination connu :

Enhance Reflexes
*1st-level Orination*
**Casting Time**: 1 action
**Range**: 30 feet
**Components**: V, S, M (a drop of mercury)
**Duration**: Concentration, up to 10 minutes
Choose a willing creature that you can see within range. Until the spell ends, the target has advantage on all Dexterity checks.
***At Higher Levels***. When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, you can target one additional creature for each slot level above 1st.

Action
*2nd-level Orination*
**Casting Time**: 1 action
**Range**: 30 feet
**Components**: V, S, M (a splash of mass wine wich the spell consumes)
**Duration**: 1 round
Choose a willing creature that you can see within range. During its next turn, the target gains an additional action. That action can be used only to take the Attack (one weapon attack only), Dash, Disengage, Hide, or Use an Object action.

Delay
*2nd-level Orination*
**Casting Time**: 1 action
**Range**: 60 feet
**Components**: V, S, M (a small crystal)
**Duration**: Instantaneous
You briefly slow time for a creature of your choice that you can see within range. The target must succeed on a Wisdom saving throw or be moved to last place in the initiative order from the beginning of the next round onwards.

Superposition
3rd*-level Orination*
**Casting Time**: 1 bonus action
**Range**: 10 feet
**Components**: V, S, M (a branch of burnt applewood)
**Duration**: Instantaneous

You rewind time around a willing target. It uses the same action it used last turn as part of the spell. Consumed items are brought back and instently consumed again.

Arcane Premonition
5th*-level Orination*
**Casting Time**: 1 bonus action
**Range**: Self
**Components**: V, S, M (a blood drop from a loved one)
**Duration**: Instantaneous

Make a range spell attack. On a hit you insently learn what the target will do next turn as an action, bonus action and movement.

Permanancy
7th*-level Orination*
**Casting Time**: 1 action
**Range**: Touch
**Components**: V, S, M (a brass 24 teethed cog)
**Duration**: Instantaneous

You make the following spells permanent when cast on a willing creature: *detect magic*, *comprehend languages*, *darkvision*, *identify,* *speak with animals,* *see invisibility*, and *tongues*.

Timeless Body
9th*-level Orination*
**Casting Time**: 24 hours
**Range**: Touch
**Components**: V, S, M (a humanoïd sacrifice)
**Duration**: Instantaneous

Your body cannot be aged by neither time or magic. You also decide if you want to become youger or older as part of the spell.
To face what is inside

Alors que les Relentlessers dérivait dans le Nolusfar, vous avez été récupéré par un vaisseau flottant dans le vide absolu et noir. a l'intérieur, le capitaine s'est révélé être un humain provenant de l'an 241 AA ... alors que vous vous trouvez en l'an 322 PA ... ce mystérieux personnage vous a accepté a bord de son navire, puisque vous avez un but commun : Vous échapper du Nolusfar. Alors que vous voyagiez, un Neothelid, enorme vers sauvage natif d'ici, a repéré votre navire et y a infligé des degats considérable.

Une fois la menace repousser, l'equipage s'est tout de suite mi a réparé les trous dans les differents secteur du vaisseau et le capitaine viens vous voir et dit : I have an idea.

Il explique qu'il y a une créature dans la région, qui sait tout. Si quelqu'un sait comment sortir d'ici. C'est Exul'thar, le ElderBrain.

Il se trouve dans la cité Ilithid, qui est un véritable labyrinthe, mais avec Dendrite, ils pourraient se retrouver.
Festivités, rencontres et rebellions !

C'est le Grand Carnaval de Grisgoros aujourd'hui à Lorintton ! Il y a une panoplie d'activité tel que :

* La course au cochonnet (dex check DC 14 = 7 Silver)
* Des jeux de dés (1d4, 1d6, 1d12 higher = 9 silver)
* Des pièces de théatre (Wilhelm Stern enslaves goblins)
* Des jeux d'alcool (con check DC 14 = rumeur de présence impérial à l'ouest)
* Ainsi que les kiosques de différents marchants (nourriture, outils, jouets)

Les festivité se terminent par une grande gigue commune, mais elle est rapidement interrompu par des cris de terreur !!

Des goblins sortent du boisé en criant : XAVAN CHEKAR !!! Ils se mettent à ravager le carnaval et essaie de reprendre leur compatriote des mains de l'esclavage.

* COMBAT - 3 Goblin + 1 Goblin/Worg avec un chariot (tue civil et capture les esclaves)

L'attaque a laisser les Lorinnois sous le choc, mais pas autant que les serviteur goblins qui sont toujours sur place. Les envahisseur sont venu de l'ouest et portent des armures démesurés aux motifs impériaux. Ils sont venu d'une petite base établie dans une ancienne tour situé à 4 heures de marche en dehors des sentiers connue. (Survival check DC 13)

**La Tour de Sarmaïus**

La tour possède seulement deux étages. Elle a appartenu à un ancien mage nommé Sarmaïus.

* Deux goblins et un bugbear sont à l'intérieur
* Un goblin montent la garde à l'extérieur en plus de ceux qui sont revenu de l'assault

Les goblins mentionnent avoir déjà piller tout ce qui pourrait intéresser le Général Dante.

Trésor dans la tour :

* 12 pièces d'or / 6 pièces d'argent / 3 pièces de cuivre.
* Une boule de crystal (oeil de Hag)
* Un plan des autres campements (4 autres)
* Une porte secrète derrière de foyer

Derrière le foyer se cache un escalier qu'on peut révéler en faisant pivoter un chandelier. Suivre l'escalier mènent à une pièce secrète avec au centre, une énorme chaine qui va tout droit dans le mur du fond.
Ur'quelia (relique)

Ur'quelia était une orbe utilisé par Shegath pour concentrer sa magie. Elle à la forme d'un icosahedre en opal mauve et bleu.

Se sychnoriser avec cet objet demande 1 minute et donne les bonus suivant :

-fly speed de 30ft

-immunisé à charmed et frightened

-Résistance au dégâts non-magique

Lorsque synchronisé, une créature peut prendre osn action pour faire les choses suivantes (1x par jours):

-Changer sa taille (de tiny à huge) ainsi que celle des 10 créatures de son choix. Chaque taille de plus donne -1 AC, mais donne +10ft de mouvement et ajoute 1d6 à tout les dégâts mêlées.

-Généré une aura de 10ft qui donne le bonus d'un long rest.

Lancer des sorts avec ce focus ajoute +3 au jet d'attaque et +3 au spell save DC

L'orb contiens les sorts suivants (1x chaque) et se régénère tout les 500 ans.

-Bestow Curse

-Haste

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-Summon elemental

-Gravity Sinkhole

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-Greater Restoration

-Insect Plague

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-Harm

-Heal

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-Teleport

-Plane Shift

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-Reality Break

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-Wish
Chett Corbel

Capitaine Chett Justilio Corbel, alias "La Buse" est un humain male de 35 ans, opérant à Thaal. Il est le capitaine du Kaskadar et se spécialisait autre fois dans la recherche et la revente d'objets magiques.

**Passé**

Corbel à grandis dans la grande cité de Thaal, où lui et sa famille n'avaient à peine de quoi survivre. Son père était originalement pêcheur à Castleside, mais il a tenté sa chance dans la grande ville pour que son fils ai un meilleur avenir. Corbel et sa famille vivaient donc du marché maritime de Thaal. Durant la majeur partie de sa jeunesse, Chett à appris comment manœuvré des navires ainsi qu'à les entretenir.

Un jour, après que son père soit décédé, un bateau étrange accosta au port de Thaal avec à son bord une congrégation de drow. Chett fut délégué pour s'occupé du navire et découvrit à son bord un passager clandestin qui se jeta sur lui sans explication. Lorsque le passager vit que Chett n'était pas drow, il lui donna un pendentif de cristal violet, semblable à une pyramide inversé. Le passager eu seulement le temps de dire à Corbel de fuir avant d'être transpercé à la gorge par un carreau d’arbalète. Chett prit la fuite, échappant à ses détraqueurs grâce à ses connaissance de la cité. Il trouva refuge dans une boutique d'alchimie où il fit la connaissance d'Auguste Agrippa.

**La naissance d'une buse**

Après plusieurs services rendu à Auguste en échange de sa discretion et d'un hébergement temporaire, Chett se lia d'amitié avec son bénéfacteur. Ensemble ils menèrent plusieurs expédition sur Thi'ev pour acquérir des ingrédients rare et certains objets mythiques pour les recherches d'Auguste. Les expéditions étaient toujours de plus en plus dangereuses mais de plus en plus payante, jusqu'au jour où ils durent se rendre dans les iles de Corsizia. Ils se procurairent un petit bateau pour cette expédition, mais durent rebrousser chemin car l'océan entourant Thi'ev est dangereusement infesté de créature marine prêtes à couler n'importe quelle navire. Le seul moyen restait donc de naviguer le ciel, plutôt que la mer, mais les deux hommes était trop pauvre pour se payer un voyage de ce type. Après plusieurs mois d'innactivité, Chett entendis une rumeur selon laquelle un seigneur du crime aurait à son service un élémental d'air. Il s’infiltra dans le repère du criminel et déroba l'anneau d'emprisonnement. Avec l'aide d'Auguste, ils fusionnèrent élémental à leur navire pour crée le Kaskadar, un navire volant.
Ain't no river wide enough

Après avoir pris un repos bien mérité dans la cité de Floren, les relentlessers ont rencontré Brotas Dralbocas. Il a révélé en savoir beaucoup sur l'origine d'Axcellios ainsi que sur le passé d'Archibalt. Mais avant d'en dire trop, il a demandé que vous lui rendiez un service. Dans le passé, Maitre Dralbocas a mené ne expedition à la recherche des ruines légendaire de Winfâl'düm, seulement pour être repousser à mi-chemin par une étrange menace. Vous avez accepté de détruire la menace qui se trouve dans le repos des songes, un peu parce qu'elle grandis dangeureusement et de plus en plus près de la ville, mais aussi pour que Brotas vous revèle les secrets de votre passé. Une fois à l'extérieur de la cité, vous avez campé sur la berge sur lac Razenos, là ou Haldir à fait un cauchemar particulièrement lugubre.

Jour 2 : Une brume épaisse est présente. Sur le bord de l'eau, une cabine de pêcheur ou un homme et sa barque vaque a leur occupation. Il est très louche, mais il en connait un peu sur les dangers qui se trouvent sur leur chemin. (créature transoformé, expédition de Brotas, ruine du dragon razenos au fond du lac.)
Marcel Tealeaf

Marcel Tealeaf est un halfing de Lorintton de 21 ans. Il a été considéré étrange par son village à cause de sa passion pour les arts visuels durant toute sa jeunesse. Ses parents, Bona et Ulphonse, on tenté sans relâche de le pousser vers les métiers plus concrets tel que la culture du thé familiale et la menuiserie mais en vain. Marcel était un artiste et il ne voulait pratiquer rien d'autre.

Les Tealeaf était un des seules famille de Lorintton à ne pas avoir un serviteur goblin, comme c'est la coutume d'en avoir à travers la Confédération. Ils en auraient pourtant bien eu besoin puisque Marcel passait tout son temps à écouter les histoires de son grand-père, George Tealeaf, plutôt que d'aider sa famille dans le champs de thé. Celui-ci pouvait raconter durant des heures à son petit fils ses voyages dans la verdoyante vallée d'Uk'Raden ou encore ses rencontres avec les maîtres du Conservatoire des Arts Bardiques de Floren.

**Le départ**

À ses 21 ans, Marcel décida qu'il était temps pour lui de quitter Lorintton. Il se mis alors à rassembler son matériel d'artiste et quelque provision pour son grand départ. Ses parents, une fois de plus déçu du parcours de Marcel, lui firent une bise sur le front avant de le laisser sortir de la maison pour une dernière fois. Devant Marcel se dressait son village natale dans les préparatif d'une magnifique festivité. Le Grand Carnaval de Grisgoros !
Le Viziaris

Société secrète fondé par Yaozen, basé à Floren. Ce culte est en surface un groupe militaire ayant pour objectif de maintenir l'ordre "neutre". Le réel agenda de l'Augure n'est que de fournir son chef en informations, influence pour finalement l'aider à assouvir les désires de Satras.

**En surface**

À travers l'histoire, il n'y a rarement eu plus que trois membres qui opérait de leur plein gré pour l'Augure. La majorité des membre ne connaissent habituellement pas le réel impact de leur participation. Le maitre/chef recrute des membres (entre 10 et 30) issu de différents cercles sociaux. Il les convint par la suite de maintenir l'ordre "neutre", un concept mensonger selon lequel le souvrain aurait des idéaux différent de ceux qui sont réellement bons pour son peuple. Le but de ce groupe est donc d'agir dans le meilleur intérêt de Floren (toujours selon leur chef). Leur méthode inclus l'enlèvement, la torture, l'empoisonnement, et la corruption politique. Leurs membres se spécialise dans l'infiltration d'organisme politique et militaire pour obtenir de l'information. Ils sont à la base de la guerre entre Mezia et Joaldor de 214 AA.

**En réalité**

Le chef de l'organisation, parfois aidé d'un ou deux apprentis, utilise cette organisation pour se placer sur l’échiquier politique, il fait éliminer ceux qui sont sur ses traces avec de faux prétextes et utilise l'informations accumulé pour faire du chantage auprès de ses adversaires. Il conduit également des rituelles avec les membres pour obtenir de la puissance. Comme la communication entre Satras et le chef de l'Augure est limité, les dirigants de l'organisation ont interprété la volonté de Satras de différentes manières. Les objectifs ont été entre autre de récussité Satras à travers le corps d'un mortel; reconnecté l'humanité à la Première Âme, réunir les Reliques du Déicide. Certain maitre de ce culte ont utilisé l'organisation pour servir leur propre interet, c'est le cas entre autre de Loija Ezeo.
Nolusfar

Le Nolusfar est une dimension-prison créé par les Premiers Dieux pour y emprisonner les Aspects. Ce Royaume est séparé de la cosmologie conventionnel, il existe en dehors de la réalité et de ses lois.

### Environement

Dans cet endroit, il n'y a pas d'oxygène, ni d'espace négatif. L'entièreté du Nolusfar est rempli par un acide qui pénetre la peau et l'esprit. Comme il n'y a pas de gravité, ni de fond ou de surface dans le Nolusfar, il est incorrect de le décrire comme submergé ou ensevli. Effectivement, le Nolusfar est, en lui-même, infini sans pour autant sans limite. Il est en fait replié sur lui même sur toutes les dimension, donc quelqu'un reviendrais sur ses pas, sans fin, si il voyagait en ligne droite.

Comme il n'y a pas de haut ni de bas dans le Nolusfar, il n'y a pas de ciel ni de soleil. La seul lumière qui existe provient de rocher luminescent, semblable à des astéroïdes radioactif. Ils servent de marqueur pour les habitants de ce lieu.

### Structures et habitants

Les civilisations dans le Nolusfar doivent coopéré avec la physique altéré de leur royaume. Les cité sont donc souvent des structure flotante quadridimentionel. Les seul matériaux disponible dans ces leiux sont les rochers luminescent et les carcasses des autres êtres malchanceux. Les édifices sont souvent formé de matériel organique, ornementé de joyaux brillant. Les plus sophistiqué ont pris la peine de taillé les os de leur nombreuse victime pour en faire des briques, altéré par la sombre magie du Nolusfar.

Voici une liste des créatures qu'on peut trouver dans le Nolusfar :

-Ilithides

-Nolusfarian Dreadnaught

-Aboleth

-Beholder

-Chuul

-Gibbering mouther

-Slaad

-Grell

-Star Spawns

-Core Spawns

-Nolken

### Enter et sortir du Nolusfar

Pour être certain que personne n'ai accès au Nolusfar, les dieux l'ont créé en dehors de la cosmologie conventionnelle. On ne peux donc pas y acceder par un sort de téléportation inter-plainaire. Par ailleurs, à l'interieur du Nolusfar, la magie de conjuration est neutralisé. Il n'est donc pas possible pour quelqu'un à l'interieur du Nolusfar d'ouvrir une faille.

Quelqu'un se trouvant sur un autre plan d'existence par contre, serait capable d'ouvrir une tel faille. S'il performe le rituel adéquat. Comme le Nolusfar est une prison, il n'y a pas de façon d'en sortir. La seule façon d'ouvrir une faille et donc d'y faire entrer quelque chose. Il faut donc bannir quelque chose de son propre plan, vers le Nolusfar.

Lorsqu'une failel s'ouvre, elle se ferme après avoir laissé passé le condmané. autrement, elle peux rester ouverte et laissé échappé l'énergie du Nolusfar de l'autre côté de la faille. il est possible aussi que la faille cherche a absorbé les formes de vie environante jusqu'à ce qu'elle ai absorbé le condamné.
Trident of fire returning

La Foudroyante Fourche de Feu est l'arme de prédilection de Vinzigoth. Elle possède les effets suivants si manipuler par un joueur :

-Trident +1 atk roll & +1 dmg roll

- Si le trident n'est pas en la possession de son maitre, celui ci peux utiliser une action bonus pour l'invoquer dans sa main.

-Le maitre de cette fourche peux utiliser une action pour lancer le cantrip *Control Flames*
Arthur

**Arthur** is a survivor of the outbreak in *The Walking Dead*. He was close friends with James, Ryan, Zack, and Louie. During the initial of the outbreak, Arthur and the others evacuated to Atlanta for safety, but ended up joining a camp of survivors.

## Overview

Arthur is a fun and bubbly person. He is very positive and manages to keep a smile and a good laugh on hand.

## Post-Apocalypse

### Season 1

#### "Outbreak"

"Episode 2"

"Episode 3"

"False Sense"

"Never The Same"

"Try"

### Season 2

"Accidental"

"Episode 2"

"Episode 3"

"Episode 4"

"Episode 5"

"Episode 6"

"Lost And Found"

"Encounters"

"Episode 9"

"Return"

"Episode 11"

## Appearances

### Characters

Atlanta Camp Survivor Group: **Arthur**, Danielle, Louie, Ryan, Vicky, Zack, *Cassidy, James, Josh, Sophie, Tate.*

Farm Survivors: Allegra, Anastasia, Elena, Will, *Allie, Josie, Lacey, Lenny, Tim.*

Prison Survivors: Lori, Daisy, Sam, Victoria, Laura, Lee, Sasha, Karrie, Axel, *Finn, Harry*.

Unnamed or unseen characters: *Patricia*, Tate's *wife* and daughter, *Vicky's husband*.
La Guerre noire

À l'époque de l'Ascension, les elfs était encore une communauté unis, malgré l'existence de différence physique et physiologique, nottament entre les drows et les autres types d'elfs. Cela changea drastiquement lorsque Valirilline devint la déesse des elfs. Les drows refusèrent ce nouveau dogme et fondèrent leur propre église voué à Lolth. Cet affront provoqua l'expulsion des drows du Verdanid. Craignant les représaille des orgueilleux drow, les elfs dissimulèrent le Verdanid dans une poche dimensionnel dans la forêt des echos, sur Sekhali.

Vers 612 PA, l'Altum Imperium d'Ikdrav avait infiltré différente strate de l'Union et planifiait secrètement de dominer le monde nottament à l'aide d'un négateur de lumière. Leur plan fut, toute fois, floué par Gladius et l'Altum Imperium fut forcé de déclanché une guerre ouverte avec leur rivaux ancestraux, les elfs du Verdanid. Les drows de la Matriarch Dorchadas firent face au force elfique mené par l'archdruid Luvia Canae. Cet événement est nommé la guerre noire.
Q'aela

C’est une cité riche culturellement, les gens y sont instruit, les édifices sont ancien mais bien décoré de fresque racontant l’histoire de ce peuple éloigné. La source inconnu d’eau potable amène sont lot de ressource et les gens n’ont pas besoin de communiquer avec le monde qui existe à extérieure des grands murs de pierre qui fortifie la ville et la protège du désert. La monarchie dans se royaume est unique, quand le roi meurt, la tradition veut qu’il se réincarne en un enfant qui nait le même jour. Un visir prend le pouvoir par intérims, jusqu’au 10 ans du nouveau roi.
Aurore

Aurore Faithgazer était une esparienne disciple de Shegath, une guérisseuse et une érudie de la magie divine.

Elle était marié à Ayazen Faithgazer, un disciple de Shegath lui aussi. Lorsqu'Ayazen déceda dans une attaque de Gnoll, Aurore fut dévasté. Elle ne trouva plus jamais le sommeil, à jamais perdu dans ses livres, elle cherchait une façon de ramener son mari à la vie. Elle trouva alors une façon d'infuser son cadavre d'une énergie divine. Lorsque Shegath fut mise au courant, elle envoya Oxxin pour qu'elle lui revèle son secret. Lorsqu'elle refusa, Oxxin fut dans l'obligation de la tuer, pour éviter qu'une telle connaissance ne s'étende sur Thi'ev.
Les Sakusans

Les Sakusan sont une tribu de trente individus mener par un chef, Henzu, qui mène les Sakusan à travers le monde, à l’écoute des signes de la nature, dans le but de trouver les mekhir, des temples dédiés à la force brute de la nature. Selon les légendes, il y aurait trois mekhir sur Thi’ev. Communier dans un de ces temples donne supposément un don au disciple. Malheureusement l’emplacement des mekhirs est perdu, la quêtes des Sakusan dure donc depuis plusieurs décennie. Sur leur chemin, les Sakusan aime rendre service, que ce soit en réparant le moulin d’un fermier ou en partageant leur camp avec les animaux infortunés. Pour éviter de repasser sur la même route, les Sakusan n’oublie jamais de graver le visage d’un ours dans l’écorce d’un arbre à proximité du camp.

Ayant voyagé en majeur partie dans la périphérie de la jungle d’Yuan-Hek-Zichen, les Sakusan ont vue les forêts dense de l’ouest, les animaux sauvage tel que les panthère et les perroquets ainsi que les villages de goblin. Les Sakusans apprennent aussi à canaliser l’énergie de la nature avec l’aide de son chef. Il leur enseigne comment parler aux animaux, à guérir des blessures et à conjurer des armes élémentaires pour se défendre.

Une prophécie dit que le chef des Sakusans les mènera jusqu’au pied du mont Zemia, où les signes de la nature se montreront de plus en plus prometteur.
Liliauraine

Liliauraine est une femme d'origine celestiale, agé d'environ 40 ans. Sa forme physique est celle d'une enfants de 7 ans aux cheveux attaché en une couette lousse. Elle a une marque/tache autour de chaque oeil, semblable a du mascara qui aurait été étendu vers le bas des oreilles.

O**rigine**

Liliauraine provient d'une cité au dessus du plan matériel. Ses parents sont deux entité celeste de clan rivaux. Sa naissance étant donc un blasphème, elle fut jeté des cieux étant petite. Elle fut récupéré sur Thi'ev par un Duc de l'enfer qui l'adopta comme sa fille. Ne pouvant être à ses côté pour des raisons évidente, il lui envoya Veshrath, un imp sous la forme d'un corbeau, comme compagnon dans l'éventuelle but de la leurer vers l'enfer.
Flanschborg

Royaume d’orc dans l’ouest du continant. Ils ne prennent pas part au conflit humanoïde, se contentent seulement d’attaquer les petits villages ennemies pour maintenir leur position dans la région d’Uk’raden. Les baraques sont faite de bois rond avec des apendices éguisés qui camoufles mal le travail baclé des charpentes. C’est la plus grosse tribu d’orc et potentiellement de fort allié pour l’un ou l’autre des camps. Les habitants sont connu pour leur tempérement volatile et leur manque de patience, à l’image de leur chef : Kuk Gorug
Espariens

Les espariens sont une race d'humanoïde doté d'un pouvoir de divination.

Il y a longtemps, ils étaient recherché et utilisé par les souvrains pour servir de devins à la court. Leur peuple est aujourd'hui décimé. Très peu d'espariens sont encore trouvable dans le monde car ils craignent souvent d'être utilisé pour leur pouvoir.

## Jouer un Espariens à D&D 5e

***Ability scores :*** Your Intelligence score increases by 2.

***Age :*** Esparians typically mature around 15 years old and live up to 60.

***Alignement :*** Esparians don't usually make alliance or take sides at all, they tend toward neutral alignements.

***Size :*** Your size is medium.

***Speed :*** Your speed is 30ft.

***Stargazing :*** The Esparians are defined by the ability to gaze upon treads of possible outcomes. Although the vision might not happen exactly as forseen, it is treated with the upmost seriousness. Once per short rest, you can perform a ceremony during which you gaze upon the fate of a willing creature you can touch. The DM gives you the details of your vision.

***Eyes of Pecari :*** Your eyes are other worldly, you have advantage on perception (wis) check that rely on sight.

***Cosmic sense :*** Once per long rest, as an action, you can open your sense to the essence of one creature that you can see. You learn the type of creature it is ie. humanoïd, monstrosity,aberration, etc.

***Language :*** You learn to write and speak : common, deep speech and one language of your choice.

***Subrace :*** The two kinds of Esparians are the Astral and Void Esparians, choose one of the two detailed below.

#### Astral Esparian

***Ability score increase :*** Your wisdom score increase by 1

***Star touched*** : You can cast the *Light* spell at will.

***Evasive mind*** : When you lose concentration on a spell you where casting, you can instead change the target to another valid one. You can only use this feature once per long rest.

#### Void Esparian

***Ability score increase :*** Your consitution score increase by 1

***Essence of the empty :*** You can cast the *darkvison* at will and do not require food or air to live.

***Warp strike :*** Once per long rest, you use your reaction to change the damage type of one attack you deal during this turn to force damage.
Cliffrock

Royaume au pied du mont Zemia, sur son flanc nord-est. Il donne sur l’océan et s’étant sur la falaise pour 10km. C’est une destination prisé pour sa vue et son architechture unique de toit arondit métallique. Les édifices sont d’un marbre jaune pale et les rues fourmilles de gens habillé de robes amples. Gouverné par le jeune roi Alban Ramoni, c’est un endroit paisible ou les gens prospère de la montagne et de ses nombreuses ressources. Des rumeurs disent que le roi souhaite marier Kaiserine Blackrose pour se joindre à l’Empire.
Allmount

Village au pied du mont Zemia, c’est le plus à l’est que voyage les non-aventuriers. C’est un peuple qui connait très bien la montagne et ses secrets. Ils vivent des ressources qu’ils vendent à Cliffrock et de l’agriculture que leur procurent le mont Zemia. La population est en marjeur partie composé de nains.
Iquan Nijin

Maitre arcaniste Iquan Nijin était un enseignant à l'académie des arts arcanique de Floren. Une de ces plus brillante élève fut Loija Ezeo.

En 281 AA, Maitre Nijin fut envoyé à Vunopolis par le seigneur Krevich II pour négocier un partage du Nord Sauvage avec le souverain Lucior de Joaldor. Lors de ces négociation, Iquan fut assassiné. Ce qui déclancha la guerre du Nord Sauvage.
Un plan bien executé

Sous la directive du commando d'ultime libération, Ren a traqué Kogoma, connu sous le nom du chasseur. Cela vous fait rencontré, Luvia. Une jeune elf qui manipule l'énergie de la nature à son gré. Malheureusement Ren a aussi perdu Alda, après qu'elle ai succombé à la fureur de Kogoma. Vous vous êtes vengé dans un combat glorieux, armé de la légendaire Ogrebane, puis, vous êtes retourné au campement de Dante. À votre arrivé, les goblins vidait un charriot rempli d'armure Floroise ainsi que de parchemins du sort : Fireball.

Dante vous a dit qu'un mystérieux contact fourniassais les forces Goblin depuis l'intérieur de la cité de Floren et qu'il venait de leur faire parvenir une information crutial : Une brèche dans les égout de la ville pourrait permettre de libéré les goblins de la métropole d'une vie d'esclavage. Il a donc donné l'ordre de se mettre en marche pour Floren. Vous avez vue, du haut de la vallée, la majestueuse cité blanc et or cerné d'un immense rempart. Vous êtes au pied des murs de la cité, dans uneportion de petit boisé qui s'Accote sur le rempart. Devant vous : une grille d'égout d'où jaillit une eau putride qui se deverse dans un petit marecage. Un goblin qui porte une robe en lambeau et un chapeau cônique mou s'approche de la grille avec un des parchemin.

Les goblins ouvre le tunnel et envoie Ren en éclaireur. (Kandak joint le groupe au besoin).

* Dante envoie le groupe pour **trouver le meilleur chemin**

* Un **Black Pudding** garde les corridors étrangement propre.

* Durant le combat avec le Black pudding, **un homme en fuite** se révèle être très utile et joins le groupe.

* Lorsque Ren revient avec l'itineraire, l'armée de goblin **envahi la cité**
Accumualteur Arcanique

Un accumulateur arcanique est un diamant qui a été frappé par la foudre. Il gagne à ce moment la capacité d'emmagasiner une essence magique, cela êut-être utilisé à diverses fins, par exemple :

* Modifié les propriété d'un sorts lancé
* Être utilisé comme source de pouvoir pour un dispositif
* Servir de cerveau à une entité construite
* Fonctionné comme encrage pour un sort de téléportation
* Remplacer un emplacement de sort
* Autre application requierant une source de magie

Cette "technologie" à été développé en premier par les races Nolusfariennes pour faire fonctionner leurs constructions. Elle a été repertorié dans l'histoire humaine à de très rare occasion, étant souvent perçu au départ comme une perversion.

### Redécouverte

La plus profonde compréhension des accumulateurs arcaniques à été transmise à Brotas Dralbocas lors de ses contact avec les races Nolusfariennes. Il a développé plusieurs prototypes pour un transport qui devint plus tard le Grand Rail de Thi'ev, ainsi que pour des canons, des ascenceurs et des automates.
Clergé des Premiers Dieux

Tous les religions voué aux Premiers Dieux sont organisé de la même façon :

Les fidèles se réfèrent à un dévoué. Le dévoué est un serviteur, une sorte de personne a tout faire qui n'a pas d'autorité mais qui est tout de même un individue valide pour performer des messe et autres cérémonies mineurs tel que les baptêmes; marriage et enterrement.

Le dévoué se réfère aux grands prêtres. Les grands prêtres sont des figures d'autorité qui sont à la tête d'une communion (groupe de 4 dévoué). Ils sont entrainer à maitriser les sorts de guérisons et de divination et sont autoriser à performer des cérémonies majeurs tel que les exoricsmes, les invocations, les rituels de pruifications et la bénédiction de l'eau.

Les grands prêtres se réfère au chardonneret de leur cité; ville ou village. Celui-ci à l'autorité sur l'ensemble des groupes sous-lui et est responsable des communications avec les autres communauté. C'est lui qui à le pouvoir de promouvoir un dévoué ou d'assermenté un grand-prêtre. Il est aussi requis de lui de maitriser la magie divine de haut niveau.

et les grand prêtre se réfèrent au Chardonneret qui se trouve dans
Ain't no valley low enough

Après avoir quitté la cité de Floren pour élimié une mystérieuse menace dans les ruines de Winfâl'düm, les relentelssers sont tombé dans une ambuscade d'orc sans merci. De peine, de misère et d'ingéniosité, ils ont réussis à sortir vainceur et à poursuivre leur chemin. D'autre rêves ont tourmanté Aizen, ou un être vêtu de pourpre lui promettait de grand pouvoir, mais à son reveille la quête se poursuivait. Vous êtes finalement arrivé au logis d'un petit pêcheur bien sympathique qui connaissait bien des contes et des légendes. Une fois la brume écarté il vous a conduit de l'autre côté de la rivière temezai, ou se dressait devant vous, une épaisse forêt nommé : le Repos des Songes.

Derrière vous la rivière coule doucement, et vous voyez votre guide, une granule à l'horizon, en train d'attacher sa barque sur son quai, et devant vous une forêt verdoyante, épaisse de buisson, de lichen et de lianne pendante, noir et silencieuse comme une caverne ou dors encore son prédateur.

Quelques heures après être entré dans la forêt, le bruits des feuilles balayé par le vent laisse place a un terrain silencieux. Le groupe est attaqué par 3 Nolusmonkey.

Un peu plus loin, il trouvent les restant d'un camp. Il est presque entièrement desert, mais contient encore de la nourriture, de l'eau potable et un diapason. Il semble avoir été abandonné récemment et porte les indication qu'ils'agissait d'un camps humain.

Nuit 2 : Durant la nuit, le groupe est visité par une meute de Noluswolf.

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Jour 3 : Le groupe trouve une charette délabré d'ou emane une source d'energie nolusfarienne. Un crystal noir (level 5 enchantement object) attire 3 tentacules et 3 noluswolf.

Nuit 3 : Aizen se fait offrir de prendre la voie du Vil Pourpre.

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Jour 4 : Le groupe trouve des traces et des cadavres florois qui mène a un camp. Il trouve des objets étranges et des livres au pages vides. De la lumière emane d'une crevasse entre deux rochers. Celle-ci débouche sur une petite ouverture ou le balhanoth piège les joueurs. Lorsque'il est vaincu, l'environnement change completement. Les joueurs se retrouve au pied d'un cratère ou on voie les pique rocheux et l'arbre titanesque au loin. La végétation y est bleu, mauve et rouge.