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Antropología de Axis

En el Mundo de Axis habitan miles de criaturas. Un pequeño porcentaje de ellas se consideran civilizadas. Para que una especie se considere civilizada debe cumplir los siguientes requisitos

1. Debe tener raciocinio.
2. Debe vivir en sociedad.

La mayoría de la población en Axia y en el Mar de las Especias es humana, pero existen aldeas y comunidades de otras razas repartidas por los continentes.

## Elementales

 Dao
 Djinni
 Efreeti
 Genasi
 Marid
 Triton

## Elfos y Similares

 Drow
 Elfo
 Semi-Elfo

## Infernales

 Tiefling
 Tiefling Salvaje

## Medianos

 Semi-Mediano
Durnam

Durnam es un ex-aventurero y el propietario del Portal Bostezante.

## Descripción y Personaje

Durnam es un hombre que aparenta 40 y largos años. A pesar de esto no tiene cana alguna. Lleva el pelo un poco descuidado y adorna su cara con unas patillas-bigote.

Durnam viste con una camisa blanca muy típica y un chaleco de piel.

Durnam es un hombre aparentemente seco y enfadado con el mundo. Suele ser una persona desagradable con la gente que no conoce. Pero esta faceta suya solo es una cubierta pues en realidad es una persona agradable y bondadosa que trata de ayudar a quien pueda.

## Historia

Nacido en el Reino de Vicotria y sin muchas posibilidades de fortuna, Durnam decidió unirse a un grupo de aventureros que se dirigían a Waterdeep.

En Waterdeep exploró junto a este grupo las ruinas de Bajomontaña y consiguió una gran fortuna. Apostó parte del dinero contra el propietario de un terreno en una partida de Blackjack y ganó. Durnam construyó una taberna llamada "El Portal Bostezante" sobre una abertura a Bajomontaña. En algún punto volvió a Vicotria donde conoció a Analise de Kos y a Yuliet Gascoigne.

Alrededor del año 343 d.P. Durnam se mudó definitivamente a Waterdeep. Etallo Werefore, de quien era amigo de confianza, le habló de la Vara Blanca y de la importancia de mantenerla en secreto. Durnam accedió a colaborar con ellos, uniéndose oficialmente a la Orden Waterdiviana.

Durante los eventos de Axis: Waterdeep, Durnam fue un valioso aliado que presentó al grupo a la Orden Waterdiviana. Durnam tuvo que ver a Yuliet y a Analise, además de a sus amigos Aldous Merlé y Etallo Werefore, morir sin poder él hacer nada. Durnam acompañó al grupo a enfrentarse contra Francisco Volkert en el Mausoleo de los Ascuaeterna, pero decidió separarse del grupo junto a Saúl Sieteríos y a Renardo de Ascuaeterna y terminó saliendo del mausoleo sin tener forma de entrar.

Durnam pasó el resto de su vida buscando cualquier rastro de Volkert, pero jamás encontró nada. Falleció unos cuantos años más tarde, a la temprana edad de 56 por un paro cardíaco.
Naof

El Naof es un objeto, palabra o recuerdo con un especial vínculo personal que todos los miembros de la Liga de los Justos Purgadores poseen. Enlazan su Naof a su fe y a su juramento y solo revelan su naturaleza a personas de gran importancia en su vida.

Se considera la posesión más sagrada de un Purgador.
Línea Temporal de Arcarea

## Era Antigua

* Buscando el equilibrio, la Gran Consciencia crea decenas de deidades para representar distintos ámbitos de la existencia.
 0 EA
 15.000 EA
 830.000 EA
 970.000 EA
 980.000 EA

## Primera Era

 10 1E
 210 1E
 367 1E
 1506 1E

## Tercera Era

 26 3E
 32 3E
 47 3E
 234 3E
 249 3E
 789 3E
 816 3E

## Cuarta Era

* El Imperio Aquilario del Oeste es creado
 19 4E
 54 4E
 86 4E
 88 4E
 123 4E
 150 4E
 155 4E
* El Reino de Erövring consigue su independencia y se alía al Reino de Stellung
 167 4E
 185 4E
 201 4E
 208 4E
 213 4E
 224 4E
 226 4E
* Nace Saffimeh Al-Akmush en el Imperio Adi
Apóstol Blanco

Los Apóstoles Blancos son un tipo de ángel relacionado con el Dios Ibrahim. Actúan como mensajeros de Ibrahim, llevando órdenes al Plano Material.

## Descripción

Los Apóstoles Blancos son en apariencia humanos de piel clara y pelo rubio. Son seres de estatura superior a la media y de aspecto fuerte. La diferencia más clara es que poseen alas de plumas blancas en la espalda.

Los Apóstoles Blancos llevan ropajes simples, consistiendo de telas blancas que cubren parte del pecho y la parte inferior del cuerpo.

## Personalidad

Los Apóstoles Blancos son seres neutrales que defienden sus ideales de justicia. Suelen hacer tratos con mortales a quienes consideran dignos. No permiten blasfemias o agresiones contra su creador.

## Poder

Los Apóstoles Blancos son los Apóstoles más débiles, actuando únicamente como mensajeros. Poseen magias de protección y conjuros capaces de repeler a otras criaturas. Además pueden volverse intangibles a voluntad en caso de necesitar escapar.
Enanos Albinos

Los Enanos Albinos son una subraza de enanos que fueron expulsados de la Isla de Muoi. Los mayores asentamientos se dieron en Chult, pero para el año 300 d.P. ya no quedaba ninguno. Actualmente se considera una raza extinta.

## Descripción

Como su nombre indica, los enanos son una raza de baja estatura pero de hombros anchos. Sus facciones faciales son más brutas que las de un humano. La mayoría de enanos se dejan crecer largas barbas, incluso algunas mujeres.

Los Enanos Albinos destacan por una piel blanca azulada y cabello blanco como la nieve.

## Historia

Las leyendas de los enanos afirman que Grungni, el Dios de las Minas y los Artesanos, creó a la raza de los enanos y les dio la Isla de Muoi para que viviesen. Los enanos fundaron el Imperio de la Roca en el 6.000 a.P guiados por Duram I, el primer enano.

Los Enanos Albinos fueron un simple error genético que causaba que los enanos naciesen blancos y sensibles a la luz. Estos enanos eran considerados indeseables y se les exilió de Muoi. Los que sobrevivieron al exilio terminaron en el sur de la isla de Chult, donde establecieron minas y pueblos de apariencia idéntica a los vistos en Muoi.

Tras la Invasión del Imperio de las Salamandras en el siglo III d.P. la raza se consideró extinta, pues todos sus asentamientos fueron arrasados.

## Habilidades

Los enanos son una raza resistente, con cuerpos densos. Son inusualmente resistentes a muchos venenos. La mayoría de enanos son también de personalidad tosca y de pocos amigos.

Los Enanos Albinos tienen un problema y es que son muy sensibles a la luz. Este problema lo comparten con los duergar y los convierte en criaturas que no suelen abandonar sus cuevas.

## Cultura

Los Enanos Albinos trataron de imitar la cultura de Muoi, pero al ser menos y no tener la misma disposición de materiales sus templos son más pobres y sus ciudades más pequeñas.

Son criaturas más reservadas que los enanos comunes y mucho menos amigables, sin un sentido del honor tan desarrollado.
Johnny Hogan (A)

> *Este personaje pertenece al Universo A, para ver otras versiones de este personaje diríjase a Johnny Hogan (desambiguación).*
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## Johnathan Hogan

### Afiliaciones

Fuerzas ExpedicionariasEjército Australiano

Escuadrón de Evans

Aliados

## Descripción

### Complexión

Delgada

Johnathan "Johnny" Hogan fue un cazador y francotirador que sirvió en el ejército australiano, combatiendo como una unidad de operaciones especiales bajo el mando de Jack Evans.

## Aspecto y Personalidad

Johnny es un hombre de tez bronceada. Es bastante alto, midiendo 1,92 m. Es un hombre de rasgos afilados y delgados. Lleva una dorada melena acompañada de un bigote poblado.

Cuando sirvió en el ejército llevaba un chaleco marrón sobre el uniforme reglamentario y decoró el sombrero australiano con los dientes de un cocodrilo que cazó cerca de su casa.

Johnny es un hombre sencillo y optimista. Destaca por ser muy supersticioso y tradicional, siendo muy poco abierto a nuevas ideas o cambios de planes.

## Historia

### Trasfondo

Johnny nació en 1911 en Australia. Su padre era un antropólogo que desapareció cuando él tenía 16 años, pasando a ser el hombre de la casa. A Johnny no se le pegó el interés por las ciencias "de libro" como a su padre y siempre prefirió aprender en el campo. Desde pequeño le gustaba observar pájaros y serpientes, e incluso algún cocodrilo, pero nunca ornitorrincos porque cree que son un mal presagio.

En 1926 su padre se marchó de casa con dirección al caribe para trabajar, pero nunca se supo más de él.

En 1939 acudió a la llamada de su país y se alistó en el ejército australiano. Al poco tiempo los oficiales se dieron cuenta de su gran habilidad como francotirador y lo movieron a las Fuerzas Especiales. Johnny llevó sin ningún problema unas cuantas misiones en el Sudeste Asiático y fue galardonado en varias ocasiones, siendo considerado el mejor francotirador del Pacífico.

En 1945 lo movieron al teatro europeo y lo asignaron al sargento Jack Evans
Laurence Scott

Laurence Scott fue un aventurero y el abuelo de Jack Scott.

## Apariencia y Personalidad

Laurence es un hombre de pelo canoso con entradas y un grueso bigote que le cuelga de la cara. Su ojo derecho tiene una cicatriz vertical que causa que lo tenga siempre entrecerrado. Laurence viste con ropas simples.

Laurence es una persona confiada que le gusta mucho hablar de sus aventuras, aunque normalmente las exagera muchísimo. Es un hombre que solo encuentra un significado para su vida en la aventura, ya que su familia no le hace caso.

## Historia

Laurence Scott nació en una familia humilde de Jackalia. Comenzó sus días de aventurero a los 17 años cuando viajó a Simpia y conoció a su futura esposa con la que tuvo a Johann Scott más adelante.

Cuando Johann hubo cumplido los 20 años Laurence se despidió de él y comenzó un viaje del que no regresaría. Viajó por el Mar de las Especias, por Muoi y más adelante por Chult, donde se hospedó en Shilku con los Creadores de Laberintos. Aquí conoció a los Segadores de Tormentas quienes lo forzaron a acompañarlos a la Mansión Mecánica.

Tras sobrevivir a este encuentro Laurence prosiguió sus viajes, llegando por último a Drachia donde contraería una enfermedad terrible conocida como Plaga Dracónica y terminaría falleciendo.
Axis: Waterdeep

## Duración

### Tiempo Ficticio

1 Octubre 350 d.P. - 5 Noviembre 350 d.P.

## Continuación

### Partida Previa

Axis: Los Segadores de Tormentas

Axis: Waterdeep es la segunda partida de D&D 5e jugada por el Eje

## Capítulos

### Capítulo 1: La Ciudad junto al Mar

* Episodio 1: Bienvenidos a Waterdeep
* Episodio 2: Calles Rojas
* Episodio 3: Las Hijas de Vicotria
* Episodio 4: Justo sea el hombre

### Capítulo 2: Sangre de la Luna

* Episodio 5: Red de Mentiras
* Episodio 6: La Sombra sobre Tormentosa
* Episodio 7: Sangre de un Llunanit
* Episodio 8: Cazar a un Drow
* Episodio 9: El Regreso de los Hojas
* Episodio 10: Las Tres Velas

### Capítulo 3: El Peso del Pasado

* Episodio 11: Bola de Fuego
* Episodio 12: La Orden
* Episodio 13: El Camino de los Elegidos
* Episodio 14: Los Imperdonables
* Episodio 15: Piedra de Otro Mundo

### Capítulo 4: Puentes a Cruzar

* Episodio 16: La Llamada del Abismo
* Episodio 17: Una Última Aventura
* Episodio 18: Al Final... El Principio
Ejeverso

Grupo de personas con obvios problemas psicológicos y sociales que se organizan en un sistema oligárquico y juegan a rol.

## Divisiones

### **BRO FORCE**

Los padres fundadores, 4 héroes no muy anónimos que luchan por enaltecer su nación inventada y conseguir upvotes en reddit.

### **TODOS LOS DEMÁS**

Una extensa serie de divisiones que va desde la **BRO DIVISION** hasta la **BRO GANG**, siendo el resto de mortales del estado. Son 30 personas, a cada cual más desequilibrada. Por supuesto son basura
Kraken

Los Krakens son criaturas gigantescas de aspecto similar a un cefalópodo que habitan el Océano del Dragón. Son criaturas temidas por todos los marineros las cuales habitan en los abismos del océano, saliendo a la superficie solo para atacar.

## Descripción

Son muy similares a los calamares, aunque de un tamaño mucho mayor. Poseen un cuerpo alargado del que salen ocho brazos y dos tentáculos más alargados. Todos ellos cubiertos de garras y ventosas. El Kraken posee grandes ojos que sobresalen de su cuerpo.

Los Krakens se alimentan por una boca que posee un pico de quitina y que es la única parte dura del animal.

Los Krakens emiten ruidos similares al canto de las ballenas, pero mucho más grave y aterrador. Sus ruidos se pueden escuchar a decenas de kilómetros de distancia.

## Combate

La aparición de un Kraken en alta mar siempre termina con la destrucción del barco y la muerte de los marineros. Los pocos que han sobrevivido y han contado su experiencia han descrito como el Kraken se enganchaba al barco desde abajo, rodeándolo con sus tentáculos para más tarde apretar y partir el barco a la mitad.

Reaccionan muy agresivamente al daño. Se sabe que pueden regenerarse fácilmente en caso de perder una extremidad.

## Dieta

Se cree que los Krakens se alimentan exclusivamente de otros seres. Tiburones, ballenas y otros seres marítimos grandes son devorados por estas bestias.

Los Krakens no devoran a los humanos que matan, por lo que se cree que atacan tratando de defender su territorio, y no por hambre.

## Ciclo de vida

Debido a su tamaño y necesidad de alimento, no existen muchos Krakens. Se cree que los Krakens viven miles de años y que ponen muy pocos huevos a lo largo de su vida, con tal de mantener la población baja.

## Hábitat

Los Krakens habitan únicamente el Norte del Océano del Dragón.
Lem Zitrone

Lem Zitrone, también conocido como el Caballero Limón, es un aventurero y un héroe local que busca fama en la Expedición Lithingow.

## Apariencia y Personalidad

Lem es un hombre alto y fornido. Su piel es pálida como es común en Stellung. Lleva el pelo largo castaño y un fino bigote en el labio superior. Sus ojos son de color azul cielo.

Karl suele llevar una armadura de placas de acero decorada con sus emblemas personales. Además suele llevar una capa amarilla. Debido a estos colores y a que su emblema personal es un limonero, muchas personas lo conocen como "El Caballero Limón".

Lem es un hombre honrado y justo. Disfruta ayudando a aquellos que lo necesitan. También tiene un lado egocéntrico, pues se unió a la Expedición buscando fama personal y nada más.

## Historia

Lem nació en el Reino de Stellung en el seno de una familia pobre. Desde pequeño tuvo que trabajar en los campos y cuando llegó a los 16 años fue alistado al ejército. Cuando tenía 18 años decidió robar una armadura de placas de acero y una espada que el capitán de su regimiento guardaba en sus aposentos y desertar. Habiendo robado también un caballo se marchó del Reino de Stellung para no regresar.

Lem comenzó a actuar como un cazarrecompensas, cazando ladrones y bandidos por dinero. En una ocasión los aldeanos no tenían suficiente dinero para pagar sus servicios y Lem les negó su ayuda. Semanas más tarde Lem volvería por ese pueblo para encontrárselo arrasado, sin ninguna señal de vida. Este evento afectó a Lem profundamente y decidió actuar por el beneficio de la gente, no por el suyo propio. Lem pintó su armadura y su escudo con un emblema que mostraba un limonero, el árbol más humilde. Desde entonces Lem viaja por los reinos, buscando ayudar a aquellos necesitados.

En el año 250 4E, Lem se unió a la Expedición Lithingow para lograr aumentar su reconocimiento. Además ha declarado que en caso de ganar, usaría el premio para ayudar a los pueblos cercanos al Desierto de Ib-Al-Qarim.
Jacob "Jackal" Schmidt (A)

> Este personaje pertenece al Universo A, para ver otras versiones de este personaje diríjase a Jacob Schmidt (desambiguación).
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## Jacob Schmidt

### Afiliaciones

Agencia de Detectives Westmore (Previamente)Agencia de Detectives "El Chacal"

## Descripción

### Complexión

Gorda

Jacob "Jackal" Schmidt fue un detective de bajo prestigio que operó en Nueva York bajo la Agencia de Detectives "El Chacal"

## Apariencia y Personalidad

Jacob es un hombre de unos 40 y pocos años. Está prácticamente calvo y el poco pelo que le queda lo lleva largo y grasiento. Adorna su cara con unas largas patillas de aspecto desaliñado. Durante un tiempo llevó un parche en su ojo izquierdo porque le dijeron que los tuertos ligaban más, aunque tras casi perder la vista en ese ojo dejó de llevarlo.

Físicamente resalta como un hombre gordo y corpulento, con una gran barriga. Además tiene un fuerte olor corporal, lo cuál lo hace todavía menos atractivo.

Jacob es una persona bastante agradable y digna de confianza, aunque es bastante incapaz y no tiene ningún sentido de la responsabilidad. Siempre actúa sin pensar y es muy despistado, perdiendo constantemente la pistola o su placa.

Siempre va vestido con una gabardina medio carcomida, una camisa a cuadros sucia y pantalones marrones.

## Historia

Jacob nació en Rhode Island en el seno de una familia de clase media, siendo el primer y único hijo de esta familia. Desde joven Jacob tuvo gran interés por el oficio de detective, aunque sus padres quisieron educarlo en una profesión más prestigiosa. Jacob acudió a una academia de alta clase en la que trataron de educarle lo mejor posible. Jacob aguantó en ella hasta los 16 años, edad en la que reunió suficiente dinero para pagarse un tren a Nueva York.

Cuando llegó a la gran ciudad, Jacob fue acogido por Silas Westmore, un detective de avanzada edad. Silas le enseñó todo lo necesario para ejercer la profesión y se convirtió en un segundo padre para él. Cuando Jacob tenía 22 años Silas falleció por causas naturales y Jacob se quedó con la agencia, renombrándola a "El Chacal". Debido a su particular forma de hacer su trabajo nunca gozó del prestigio de otras agencias de investigación y muy pocas veces le surgían casos para investigarlos.

En 1924 fue contratado por el agente de policía James Wilson y la agente Martha Williams. Tras investigar un caso relacionado con el robo de un cuadro por la mafia, Jackal se encontró sólo contra dos bestias voladoras, que rápidamente terminaron con su vida.
Episodio 1: El Equipo 13

Yassir Farragit, K.M.13, Anya Smirnova y Nusayr se reúnen en la capital del Imperio Ada para participar en el evento mas grande del país. La busqueda de las Ruinas organizada por un autoproclamado filántropo, su hijo y la Universidad.

El recién formado Equipo 13 cuenta con apenas 3 días para prepararse para el viaje así que se separan en parejas para conseguir algo de dinero y posteriormente compran todo lo necesario.
Caballeros Negros

## Historia

### Líderes

* Arnulf Darkstar (790 a.P. - 719 a.P.)
* Bertulf Darkstar (719 a.P. - 521 a.P.)
* Sintwulf Darkstar (521 a.P. - 203 a.P.)
* Lauwilt Darkstar (203 a.P. - 3 a.P.)
* Arnulf II Darkstar (3 a.P. - 0 d.P.)
* Jarnulf Darkstar (0 d.P. - 191 d.P.)
* Rednulf Darkstar (191 d.P. - 300 d.P.)

### Miembros Notables

* Wolfram Blackmace, El Herrero Negro
* Gavori Darkplate
* Viscanda Darkplate
* Sieghard Dawnbreak
* Gernot Shadowspeak
* Mombert Spineslasher
* Gerard Voidborn
* Meinolf Byssal
Episodio 1: La Reunión del Oeste

Los investigadores Sir Anthony Browen y Jack Scott son reclutados en Villa Lotario para una misión de rescate por el Comandante Rotemberg junto al bárbaro Bartimar. Han de buscar a la joven Lila Hylar en Cronos Capital. También se les pidió reclutar a la ingeniera Prixis Mecanotostadora y el warforged Romeo.

Una vez el equipo está completo, todos parten hasta las ruinas de Puerto Nyanzaru, donde les debería esperar el barco que los llevaría a Cronos. Sin embargo allí se encuentran con El Inquisidor, el cual deja al equipo combatiendo contra 8 soldados de La Plaga mientras abandona el lugar.
Ataque a Orolunga

## Details

### Resultado

* Derrota de los habitantes de Orolunga
* Hogan y Valindra desaparecen
* Etallo, Nenet y Shamar logran escapar

Comandantes| None | * Dominic, el Sabio ✟
* Johnny Hogan (Axis) (MIA)

Fuerza| 40-50 Ebon Reavers | * Brianna (Axis) ✟
* Etallo Werefore
* Nenet Ecrit
* Shamar Reedwise
* Valindra Shadowmantle (MIA)
* Devdan Nayak (Axis) ✟
* Taylan Guleyruz (Axis) ✟

Bajas| 35-40 Ebon Reavers | * Dominic, el Sabio
* Brianna (Axis)
* Devdan Nayak (Axis)
* Taylan Guleyruz (Axis)
Lord Nicholas de Goldhall

Lord Nicholas de Goldhall es un noble y el actual representante del pueblo de Axia en la Dinastía Yiu.

## Historia

Nicholas nació en Goldhall, el castillo de su familia. Su infancia fue cómoda y gozó de los lujos de una familia de nobleza media. Nicholas nació con enanismo y fue castizado por el resto de la nobleza. Este evento lo acercó más al pueblo llano, donde pudo comprobar las duras condiciones en las que vivían sus súbditos.

En el año 345 d.P. un evento desconocido acabó con la mayoría de la población de Axia mientras que Nicholas se encontraba en un viaje por mar con su padre. Tras oir las noticias su padre y él pusieron marcha a la Dinastía Yiu junto con los pocos miles que lograron evacuar el continente.

Nicholas se vio terriblemente decepcionado por el trato que la Dinastía le dio a la gente pobre de Axia

El padre de Nicholas falleció en el año 352 d.P. por una enfermedad autóctona y Nicholas heredó los títulos que ya no valían nada. Siendo el último noble de Axia el gobierno de Yiu le concedió el título honorífico de ser el Representante del pueblo de Axia. Lord Nicholas aceptó con la esperanza de poder causar algún cambio en la situación de su gente pero pronto se dio cuenta de que este puesto no era más que otro título sin significado. Su principal función fue la de recopilar la historia de Axia y publicarla para que el público pudiese conocer sobre la tierra que abandonaron. Su mayor deseo es el de recolonizar el antiguo continente y unificarlo bajo una misma nación, pues las divisiones fueron las que causaron su previa ruptura.

## Personalidad

Lord Nicholas es una persona con un profundo desprecio por aquellos que se consideran superiores. Tiene un especial odio por la monarquía de la Dinastía Yiu y por el resto de líderes del Mar de las Especias. Lord Nicholas no muestra este odio sino que actúa en las sombras, planeando inteligentes movimientos políticos que favorezcan a su pueblo.

Por otro lado, Lord Nicholas actúa de forma bondadosa con los menos favorecidos, sintiéndose parte de ellos. Aunque en el ámbito público trata de mantener una figura altiva y noble es una persona que repudia el concepto de la nobleza altiva.

Lord Nicholas es también una persona curiosa e inteligente la cual busca el conocimiento constantemente. No suele creer en conspiraciones ni en leyendas. Su objetivo es que la historia de su tierra natal no se olvide en este nuevo mundo.
Barenn Laenros

Barenn Laenros es un guardia y un miembro de los creadores de laberintos de Shilku. Al igual que sus compañeros, Barenn no ha abandonado jamás el oscuro templo de Shilku.

## Apariencia y Personalidad

Barenn, al igual que el resto de los creadores de laberintos, es una persona de gran estatura, piel pálida y pelo blanco. Al haber habitado el oscuro templo durante siglos, sus ojos se han debilitado hasta el punto que son ciegos.

Barenn es un hombre serio y completamente dependiente de las órdenes de Sithi. No se fía de los extranjeros a no ser que Sithi les de el visto bueno.

## Historia

Barenn nació en Shilku y fue criado para formar parte de la defensa de la ciudad en caso de ataque. Este ataque jamás llegó por lo que Barenn y el resto de guardias quedaron completamente inservibles.

Cuando Maldred quiso descender a las alcantarillas de la Mansión Mecánica para ver que estaba ocurriendo, Barenn trató de detenerlo. Maldred logró escabullirse y pereció allí abajo. Puesto que los habitantes del templo temían a Lord Sulyvan Kirndosh nunca se envió un equipo a rescatar su cuerpo.

Barenn recibió a los Segadores de Tormentas de forma seca y los guio hasta Sithi. Más adelante los ayudó a descender hasta la Mansión Mecánica y más adelante les permitió volver a salir.

## Apariciones

### Segadores de Tormentas

* Episodio 24: La Última Cacería
Malakai

Malakai es un miembro de la Compañía de Bregán al mando de Jacobo Salazar y hijo de Cirdan Galadriel.

## Aspecto y Personalidad

Es un elfo alto y delgado, joven para los de su especie, de finos rasgos y barbilampiño.

Viste sobre un túnica morada y negra con toques de oro que cubren la mayor parte de su cuerpo y un cinturón dorado con la mitad inferior de una cara sonriendo grotescamente, símbolo de los hombres que trabajan entre bambalinas para Cirdan.

Su personalidad destaca por ser calculador, engañoso, egocéntrico y hambriento de poder.

## Historia

### Juventud

Malakai nació en Referencialia, hijo de un poderoso noble y una de sus amantes. Se crio lejos de la casa con sus hermanos Eru y Celegorm criados por distintas maestros y tutoras los cuales les enseñaron etiqueta y el arte del subterfugio y el asesinato para trabajar como asesinos para su padre.

Allí conocería a su maestra Éowyn la cual los vio como algo mas que máquinas y los trato como sus propios hijos, enseñándoles cultura y leyéndoles cuentos de leyendas como los elfos y la luna.

### Adultez (165-282 d.P.)

A sus 16 años empezó a recibir trabajos para ¨hacer desaparecer¨ a enemigos de la casa Galadriel ya fueran otros nobles, comerciantes o campesinos.

Con el paso del tiempo las personalidades de Malakai y sus hermanos se fueron endureciendo tras tantos cadáveres dejados atrás lo cual cada vez le rompía mas el corazón a su maestra que les trataba las heridas cada vez que volvían de una misión.

Después de hacer innumerables trabajos en nombre de su padre llego el día en el que este deseoso de poder les ordeno matar a uno de los nobles mas grandes de toda referencialia (un poco por encima de los Galadriel), dicho noble estaba muy bien defendido lo que hizo que la misión fracasara muriendo su hermano mayor Celegorm y su hermano pequeño Eru siendo apresado y ejecutado públicamente.

Éowyn acabara devastada al ver a Malakai volviendo a base sujetando el cadáver inerte de su hermano y su cuerpo herido por distintas laceraciones y magulladuras.

Tras este acontecimiento su padre lo castigó severamente a base de latigazos hasta que se le cansó el brazo.

Éowyn al no ver otra salida llamaría a sus antiguos compañeros de la Compañía de Bregan para que lo rescaten del yugo de su padre.

### La Compañía de Bregán (282 d.P.)

La Compañía de Bregan le recibió, al principio como un trabajo de protegerlo de su padre aunque mas tarde Salazar descubrió sus habilidades y hizo que se uniera a sus hombres. Desde entonces Malakai viaja de puerto en puerto con sus compañeros haciendo las distintas misiones que le manda Salazar.

En estos viajes Malakai fue descubriendo mundo y con ello los distintos placeres que en el se ocultan, volviéndose amante de las diversas bebidas, drogas, hombres y mujeres de todo tipo y color.
El Pontífice Blanco

### Lugar nacimiento

Gumia, Teocracia de Gumilsildo (Humano)Iglesia de Nueva Gumilsildo, Chult (Pontífice Blanco)

## Apariciones

### Última

Episodio 16: Guerra Santa

El Pontífice Blanco (Previamente conocido como Enzo Vallese) fue un prominente sacerdote de la Teocracia de Gumilsildo y posteriormente el guardián de la Llave Blanca.

## Apariencia y Personalidad

Antes de convertirse en el Pontífice, Enzo era un hombre de apariencia promedia, con pelo castaño corto y piel pálida.

Tras su conversión su aspecto físico se volvió uno deforme y lleno de quemaduras y heridas infectadas. Para tapar el grotesco aspecto de su nueva deidad, el Pater Diavolo lo cubrió con lujosas telas blancas y tapó su rostro con una inexpresiva máscara de plata.

En cuanto a personalidad Enzo era una persona más insegura que sus compañeros, esperando siempre su aprobación. Cuando tocó decidir a alguien para experimentar con la Llave Enzo se presentó voluntario, esperando ganarse el respeto de sus compañeros. Tras su conversión la mayoría de su personalidad fue borrada y se convirtió en una criatura que únicamente podía pensar en el terrible poder que guardaba la llave.

## Historia

### Antes de Segadores de Tormentas

Enzo Vallese entró a la Iglesia de Gumilsildo a la temprana edad de 6 años, donde fue instruido en los dogmas de Gumilsildo. Allí conoció a Diavolo del que se haría su amigo.

En el año 285 d.P. fue seleccionado para acompañar al Comandante Lotario y a su amigo Diavolo en la expedición a Chult. Cuando Diavolo declaró su independencia de Gumilsildo Enzo no dijo nada, no queriendo ser acusado de traición.

En 295 d.P. Lotario y sus hombres acabaron con el dragón Tervym, sin saber que era un Seguidor de la Aniquilación y que guardaba la Llave Blanca. Enzo se presentó voluntario para experimentar con la Llave y terminó convertido en una criatura deforme y torturada. Diavolo vio en esta la oportunidad de tener una nueva deidad que guiaría a Nueva Gumilsildo a un futuro mejor.

### Segadores de Tormentas

El Pontífice fue el último hombre fiel a Diavolo que trató de detener a los Segadores. Si bien esta última batalla la libró por fidelidad o por evitar que otro terminase como él no se sabe. El Pontífice falleció en combate y su cuerpo quedó en la Iglesia de Nueva Gumilsildo. Sus armas fueron recogidas por Drostolgur Hylar.

### Legado

Etallo Werefore recuperó la máscara de plata del Pontífice de su cuerpo y sus armas del cuerpo de Orlando, aunque el Espadón de la Justicia estaba especialmente dañado tras la explosión del Bastón de Euler. Etallo llevó estas reliquias al Museo de los Segadores y allí permanecieron unos años.

En el año 306 d.P. Bruno Oberti y el Teniente Atkins pasaron por el Museo con la petición de que sus armas y su máscara fueran repatriadas a la Teocracia. Etallo aceptó de mala manera y las reliquias del Pontífice fueron llevadas a Gumia.

## Apariciones

### Segadores de Tormentas

* Episodio 16: Guerra Santa
Maldición Aniquiladora

La Maldición Aniquiladora fue un evento terrible que ocurrió en todo el Multiverso en el año 300 d.P. La Maldición evitaba que se usasen magias de resurrección y causaba que las personas que habían resucitado se fuesen marchitando hasta morir.

La maldición duró 250 días. Acabó cuando los Segadores de Tormentas destruyeron el Soulmonger.

## Causa

La Maldición comenzó cuando Acererak activó un aparato conocido como el Soulmonger con el objetivo de alimentar al Atropal. El Soulmonger absorbía las almas de los que morían y de aquellos que habían muerto y revivido.

## Efectos

Cientos de miles de criaturas en Axium se vieron afectados por esta maldición. No existía ninguna forma de detener el avance de la enfermedad así que muchos se resignaron a morir. Las almas de aquellos que morían se veían atrapadas en el Soulmonger, evitando ascender a otros planos de existencia.

La Maldición tuvo un grave efecto psicológico en la población, la cual comenzó a ver la magia como algo peligroso que debía de ser prohibido. En estas circunstancias el grupo conocido como Los Purificadores ganaron mucho reconocimiento e influencia.

## Personas notables afectadas

* Ras Nsi, Conquistador de Omu
* Syndra Silvane, aventurera de Referencialia
Capitán François

El capitán François es un capitán de barco del Imperio de Cronos. Es el propietario de El Pegaso, el barco que lleva a Tonwulf, Morkados, Drostolgur y Deal a Chult.

## Historia

François Assam se unió a la Armada de Cronos en cuanto tuvo la edad suficiente. Tras dos décadas de servicio y lograr el rango de Capitán se retiró con todos los honores y se convirtió en un transportista de personas, sin quitarse nunca el uniforme. Durante estos años hizo varios contactos con los Piratas de Jahaka y se hizo amigo del Capitán Laskilar.

En el año 300 d.P. llevó al Grupo de Syndra hasta Chult y decidió quedarse por Puerto Nyanzaru hasta que regresasen. Un par de días antes de la destrucción de la ciudad fue a visitar a su amigo Laskilar y se quedó en Jahaka.

## Trivia

* El Capitán François Assam está basado en François Assam, un personaje de La Llamada de Cthulhu del episodio "Locura en la Montaña"
Joseph DiMongami IV

Joseph DiMongami IV fue un aventurero y guía en Puerto Nyanzaru. Actuó como guía del Grupo de Syndra hasta su separación.

## Apariciones

### Segadores de Tormentas

* Episodio 1: Los Cuatro Elegidos
* Episodio 2: Primeros Pasos hacia lo Desconocido
* Episodio 3: Algo para Recordar
* Episodio 4: Ascensión
* Episodio 5: El Forastero Misterioso
* Episodio 17: Tragedia en el Puerto
La Dama Sangrante

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> **"Tu creador ha cometido sus pecados, es cierto. Pero diez mil años de castigo son suficientes, ¿No?"**
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La Dama Sangrante es la guardiana de la octava capa de los Nueve Infiernos, Cania. Su ocupación es la de castigar a las almas acusadas de violencia. Además, es la creadora de las Semillas de Asmodeus junto a Asmodeus.

## Frases

### Frases de La Dama Sangrante

* ***"El Gran Padre estará satisfecho con su semilla. Una semilla por una llama eterna...***
- A Morkados, refiriéndose a Morkados y a Asmodeus
* ***"Muchos como tú fueron creados, nacidos de reyes. Nacidos del abismo y la sangre."***
- A Morkados, refiriéndose a Morkados y a las Semillas.
* ***"Tu creador ha cometido sus pecados, es cierto. Pero diez mil años de castigo son suficientes. ¿No?"***
- A Morkados, refiriéndose a Asmodeus

## Apariciones

### Segadores de Tormentas

* Episodio 26: La Mazmorra del Engaño.
El Atropal

El Atropal fue una criatura creada por Acererak. Mediante el uso del Soulmonger se planeaba alimentarlo para convertirlo en un dios de la muerte que trajese la aniquilación al Plano Material. El atropal fue destruido en el año 300 d.P. por los Segadores de Tormentas.

## Apariencia y Personalidad

El Atropal es un ser de apariencia similar a la de un feto extremadamente deforme. Varias partes de su cuerpo están sin formar y su color es grisáceo y enfermo.

En cuanto a personalidad no posee ninguna. El Atropal tiene instintos como el de defenderse a si mismo, pero nada más.

## Historia

El Atropal fue creado en el año 300 d.P. por Acererak como parte de su plan para crear un dios de la muerte. La criatura fue conectada al Soulmonger para alimentarse de las almas de los muertos y fue abandonada ahí.

En septiembre del año 300 d.P. Los Segadores de Tormentas llegaron al último piso de la Tumba de los Nueve Dioses y mataron al Atropal, efectivamente terminando con la Maldición Aniquiladora.

## Apariciones

### Segadores de Tormentas

* Episodio 28: Confianza Rota
How To Calculate

Use the **formula**.

The circumference of a circle is found with the **formula** C= **π**\*d = 2\***π**\*r. Thus **pi** equals a circle's circumference divided by its diameter. Plug your numbers into a **calculator**: the result should be roughly 3.14. Don’t draw a crappy circle like this one, if your circle is poorly drawn, the result WONT be 3.14159264358979323846263!!

I did it once, and got 3.141593746484837, NOT PI. Use a good circle!! The Pi gods DEMAND IT!!!
Liga de los Justos Purgadores

Liga de los Justos Purgadores es una organización religiosa que profesa la fe en Tyr.

Esta organización destaca en el Estado de Campoverdia, donde muchos hijos de familias nobles ingresan desde niños y son entrenados como militares. Una vez se hacen a adultos trabajan junto a un compañero generalmente sin abandonar las fronteras de Campoverdia y defendiendo su fe y sus creyentes.

Los Purgadores defienden la justicia y por ende no dudarán en acabar con aquellos que traicionen este ideal, ya sea un desconocido o su propio compañero, pues al mismo tiempo, no impondrán su fe de manera directa frente a otra siempre y cuando se mantenga la paz.

Todo Purgador ha de tener un Naof, objeto, palabra o recuerdo con un especial vínculo personal para el individuo, utilizado como catalizador para con su dios, Tyr.

## Trasfondo

Yarwulf de los Camposverdes fundó la Liga de los Justos Purgadores en el año 15 d.P. como organización militar para defender a los creyentes de la fe de Tyr, los cuales eran un grupo étnico minoritario en el norte de la isla de Pairghlas que comenzó a expandirse respaldado por la fuerza de los paladines de la Liga. En esta época, la Liga no era más que un grupo de una docena de paladines conformada por los mejores guerreros de entre los creyentes de Tyr. Con el paso de los años la institución tomó gran fuerza en el norte de la isla y posteriormente en todo el Reino de Campoverdia, consolidando así el nombre de la Liga así como el de la familia "de los Camposverdes"*.*

## Organización

 Dara
 Capitán
 Líbero
 Recluta
 Iniciado

## Sociedad

Los miembros de la Liga son en su mayoría nobles, entrenados desde niños tanto en el ámbito del combate como en el de la fe a Tyr.

Los Iniciados viven directamente en el Castillo Justicia mientras que los grandes capitanes o los dara suelen vivir en opulentas mansiones cercanas al Castillo.

No existe una discriminación de genero en la Liga pero sin embargo si destaca una discriminación de clase con los miembros que provienen de extractos sociales en desarrollo (Como la Campoverdia continental). Esto es especialmente notable entre las etapas de Iniciado y Líbero.
Clint Wayne (A)

Arthur Wayne (Hijo)

Clint Wayne es un vaquero y fue propietario del Rancho Wayne, antes de abandonarlo.

## Aspecto y Personalidad

Clint es un hombre de piel clara y pelo grisáceo. Es de baja estatura y ancho de hombros. Siempre va completamente afeitado.

Suele vestir con su atuendo de vaquero, consistente en una camisa amarilla, un chaleco marrón, unos pantalones vaqueros y botas de cuero. Suele llevar un pañuelo rojo alrededor del cuello y un sombrero marrón de ala ancha.

Clint es un hombre seco con cara de pocos amigos. No le gustan las personas abiertas ni las confiadas. Es bastante racista con las personas afroamericanas. Tras la pérdida de su familia se siente incapaz de encajar en ningún lugar y se dedica a vagar el mundo en busca de un lugar al que pertenecer.

### Tras Nueva Orleans

Tras adquirir la trompeta capaz de resucitar a los muertos y no ser capaz de resucitar a su familia, Clint pierde gran parte de su cordura, dejándose el pelo largo y adquiriendo un aspecto mucho más desaliñado. Pierde mucho peso y se vuelve más pálido. Sigue vistiendo sus ropas pero estas están mucho más gastadas.

Después de este suceso Clint se vuelve loco y comienza a hablar solo y a tener trastornos de personalidad múltiple, dividiéndose en dos personalidades, el afable Mr. Clint y el malvado Lord Wayne.

#### Mr. Clint

Mr. Clint es un hombre afable y deteriorado por la edad. Se encuentra en una silla de ruedas, incapaz de levantarse. Tiene serios problemas de vista y de oído, y Parkinson en estado avanzado. A pesar de todo esto trata de ayudar a los que lo necesitan.

#### Lord Wayne

Cuando se convierte en Lord Wayne, Clint pasa a ser un hombre de intenciones puramente malvadas. Al contrario que su contraparte, Wayne está en un estado físico y mental excepcional para su edad.

## Historia

### Trasfondo

Clint nació en Wichita, Kansas en 1870. Su padre era un vaquero que dirigía el rancho familiar y desde pequeño Clint ansiaba seguir sus pasos. Cuando su padre murió en 1891 Clint heredó el rancho y comenzó a dirigirlo. Poco después conoció a Myrtle y se enamoraron, casándose en 1893. De este matrimonio salió Arthur Wayne, su primer y único hijo.

En 1912 unos bandidos saquearon su rancho mientras él se encontraba fuera de la ciudad y mataron tanto a su esposa como a su hijo, además de robarle todo lo que tenía. Tras este suceso juró venganza y pasó los siguientes dos años en busca de los hombres que los mataron. Tras la búsqueda dio con su líder en un bar de una ciudad cercana y terminó con su vida en un ataque de furia. Por este suceso se vio obligado a huir de la ciudad y a deambular sin rumbo por el sur de los Estados Unidos.
Istrid Horn

Istrid Horn es una asesina miembro del Gremio de Xanathar y de la Unidad Especial de Xanathar. Istrid es una Elfa de la Luna que se especializa en el combate ágil con espadas curvas.

## Apariencia y Personalidad

Istrid es una Elfa de la Luna, por lo que su piel es pálida, casi blanca. Su pelo también es blanco, y lo lleva especialmente largo, dejando que caiga por los laterales pero recogiendo la parte trasera en una larga coleta.

Istrid lleva una armadura ligera y negra que le permite moverse sin dificultades. Además lleva altas botas que le llegan hasta la rodilla.

Istrid es todo lo que una asesina debería ser: Fría, calculadora y letal. Como líder de la Unidad Especial es también una persona con altos dotes de liderazgo y que sabe mantener la mente fría durante un combate. Es bastante similar en personalidad a Sector Guto, pero a diferencia de este, suele hablar a menudo.

## Historia

Istrid se unió muy joven al Gremio. Reinhardt vio potencial en la joven y la puso a cumplir encargos de asesinato. Viendo que se le daban especialmente bien la recomendó para la Unidad Especial. Xanathar decidió confiar en el juicio del tiefling y la puso a liderar el grupo.

Istrid fue llevada por Volkert y Reinhardt al Banco de Waterdeep para asesinar al equipo de la Orden de Waterdeep y obtener el último Ojo de Golorr. Istrid vio como Analise mató a Wyan y decidió cazar a Analise personalmente. Al final fue Utt quien dio el último golpe a Analise por lo que Istrid decidió olvidarse y proseguir con la misión. Istrid se enfrentó contra Fëanor y perdió, siendo su cuerpo arrojado al Pozo sin fondo.
Iñigo, Caballero de Risas

Iñigo fue un caballero perteneciente a la casa Matez. En el año 300 d.P. se unió a una expedición a Chult para parar la Maldición Aniquiladora.

## Historia

Iñigo nació en Chaperelia. Siendo un noble menor y muy alejado de la línea de sucesión, Iñigo comenzó a entrenar con la espada. Debido a una deformidad facial muchos se reían de su aspecto. Afectado por esto, Iñigo decidió ocultar su cara al mundo y tomar el aspecto de un bufón.

En el año 300 d.P. Iñigo escuchó sobre la Maldición Aniquiladora y se unió a unos aventureros que buscaban personal. Tras viajar un par de semanas el grupo decidió abandonarlo a su suerte. Iñigo, creyendo que su grupo había sido secuestrado por los Pterafolks, pide ayuda al grupo de Syndra. Tras comprobar que no estaban allí, Iñigo se queda en el Dedo de Fuego mientras los demás prosiguen su viaje.

Iñigo trataría de encontrar a su grupo, pero no lograría sobrevivir mucho tiempo estando a solas y finalmente sería cazado por un grupo de Pterafolks de la zona.
Doctor Laurence

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> ***"Es indiferente ¿No ves que no queda nada por salvar?"***
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El doctor Laurence fue un médico del Imperio de Cronos y el principal encargado de ayudar a los afectados tras la destrucción de Puerto Nyanzaru.

## Apariencia y Personalidad

Laurence es un hombre de pelo oscuro y cara ancha. Siempre mantiene una expresión de desagrado. Laurence viste con las ropas propias de un médico del siglo IV d.P. , es decir, con bata blanca y corbata roja.

Laurence es una persona seria a la que no le gusta perder el tiempo. Tras el ataque a Puerto Nyanzaru quedó profundamente traumatizado y estas facetas suyas se exageraron, además de que desarrolló una fuerte adicción al tabaco.

## Historia

Laurence nació en Cronos y desde pequeño su sueño fue el de ser médico. Entró a la escuela de medicina de Cronos Capital y se graduó sin demasiados honores. Tras oír hablar de la Maldición Aniquiladora cogió un barco con dirección a Chult, pues le habían contado que ahí era donde más grave estaba la situación.

Laurence se hospedó en Puerto Nyanzaru mientras ayudaba a los afectados. Al finales de Junio del año 300 d.P. Ifalakuntho destruyó Puerto Nyanzaru. Laurence fue de los pocos supervivientes pero quedó profundamente traumatizado. Desarrolló una personalidad cínica y cansada que hacía que respondiese de forma hostil a las personas. A pesar de esto siguió tratando de ayudar a la gente hasta que fueron llevados como refugiados a diversos países.

Laurence regresó a Cronos donde prosiguió su trabajo como médico. Su adicción al tabaco cada vez era más grave y terminó por desarrollar un cáncer. Laurence fallecería un par de años después.

## Frases

### Frases del Doctor Laurence

* ***"Es Indiferente. ¿No ves que no queda nada por salvar?"***
- A Morkados, refiriéndose a Puerto Nyanzaru

## Apariciones

### Segadores de Tormentas

* Episodio 18: Tempestad
* Episodio 21: Un Nuevo Amanecer
Axis: Los Segadores de Tormentas

## Segadores de Tormentas

Axis: Los Segadores de Tormentas es la primera campaña de D&D 5e jugada por el Eje.

## Partes de la Partida

### **Primera Parte: Bienvenidos a la jungla**

#### Capítulo 1: Desembarco

* Episodio 1: Los Cuatro Elegidos
* Episodio 2: Primeros Pasos hacia lo Desconocido

#### Capítulo 2: En tierras hostiles

* Episodio 3: Algo para Recordar
* Episodio 4: Ascensión
* Episodio 5: El Forastero Misterioso
* Episodio 6: Ruptura

### **Segunda Parte: En el corazón de la selva**

#### Capítulo 3: El monasterio en las nubes

* Episodio 7: Los Jardines de la Reina
* Episodio 8: Situación Escamosa

#### Capítulo 4: Cambio de Rumbo

* Episodio 9: Eh! Que nos vamos de compras
* Episodio 10: Las Cartas del Destino

#### Capítulo 5: En busca del Oráculo

* Episodio 11: Dos días de ventaja
* Episodio 12: Bifurcación

### **Tercera Parte: El Comienzo de la Búsqueda**

#### Capítulo 6: El reino caído

* Episodio 13: Falsas Apariencias
* Episodio 14: La Mazmorra Eterna

#### Capítulo 7: Venganza

* Episodio 15: Integridad
* Episodio 16: Guerra Santa

#### Capítulo 8: Frente a la Tormenta

* Episodio 17: Tragedia en el puerto
* Episodio 18: Tempestad
* Episodio 19: En el Ojo de la Tormenta

### **Cuarta Parte: Honor Perdido**

#### Capítulo 9: Antiguo Honor

* Episodio 20: Corazones de Piedra
* Episodio 21: Un Nuevo Amanecer

#### Capítulo 10: No más Sueños

* Episodio 22: La Forja de Sueños
* Episodio 23: Juicio de Fuego
* Episodio 24: La Última Cacería

### **Quinta Parte: La Tumba de la Aniquilación**

#### Capítulo 11: Caminando hacia el Abismo

* Episodio 25: El Retorno del Rey
* Episodio 26: La Mazmorra del Engaño

#### Capítulo 12: Pasado y Futuro

* Episodio 27: La Corona Negra
* Episodio 28: Confianza Rota
Esmeralda Monteverde

Esmeralda Monteverde es una asesina profesional y una miembro de los Hojas de la Noche.

## Apariencia y Personalidad

Esmeralda es una mujer de tez oscura y pelo negro carbón. Lleva un tatuaje con el símbolo de los Zhentarim en la cara, indicando que en otra época les perteneció como esclava. Esmeralda viste en las ropas negras de los Hojas las cuales adorna con una bufanda de color rojo oscuro.

Esmeralda es una persona confiada y segura de si misma. Para ella sus misiones de asesinato no son más que un juego en el que ella siempre sale ganando. Esmeralda no habla nunca de su pasado y preguntarle sobre él suele causar una respuesta seca y desagradable.

Esmeralda tiene un fuerte odio por los hombres, y solo acepta misiones de asesinato en las que un hombre sea el objetivo.

## Historia

Esmeralda nació en el Reino de Rialdia como la hija de una esclava de los Zhentarim. Habiendo nacido en propiedad de los Zhentarim tuvo que hacer todo lo que le ordenaban, desde trabajos forzosos hasta labores sexuales. Esmeralda vivió 16 años así hasta que en el 338 d.P. mató al guardia con el que estaba teniendo sexo y escapó dejando todo atrás. Tras robar un barco y acabar a la deriva terminó en una playa de Tentakel Port, en Chaperelia.

Con una vida en blanco se mudó a Waterdeep donde se ofreció como guardaespaldas. En uno de estos contratos conoció a Cardath Pielroja y en un altercado le mostró sus habilidades para el combate. Impresionada con la chica, Cardath le ofreció unirse a los Hojas de la Noche. Esmeralda aceptó. Jose Antonio de Kasteel le dio la bienvenida al grupo y le ofreció borrarle el tatuaje. Esmeralda no aceptó ni dio una explicación.

Esmeralda estuvo presente en el Ataque a las Catacumbas de Waterdeep. Esmeralda logró huir junto al resto de supervivientes.
Espada Concedida

La Espada Concedida es un arma que originalmente fue portada por el comandante Lotario Forza. Actualmente se encuentra en el Museo de Gumilsildo en Gumia.

## Apariencia

La Espada Concedida es una espada larga de aspecto corriente. Su cruz está hecha de metal dorado y su empuñadura de cuero negro tiene detalles en oro también. El Pomo tiene una cruz roja en su interior con una "G" grabada.

## Historia

La Espada fue concedida a Lotario poco antes de que marchase hacia Chult. Lotario la portó en su batalla contra el dragón Tervym.

Cuando los Segadores atacaron el Campamento Venganza, Lotario usó su espada hasta el último momento. Cuando Lotario murió su espada quedó tirada en el campamento. Más adelante el Teniente Atkins la encontraría y la mandaría de vuelta a la Teocracia para ser expuesta en un museo.