Hécate

## **Sumário**

**Hécate**, também chamada de **Perséia**, era filha dos titãs Astéria - a noite estrelada e Perses - o deus da luxúria e da destruição, mas foi criada por Perséfone - a rainha dos infernos, onde ela vivia. Antes Hécate morava no Olimpo, mas despertou a ira de sua mãe quando roubou-lhe um pote de carmim. Ela fugiu para a terra e tornando-se impura foi levada às trevas para ser purificada. Vivendo no Hades, ela passou a presidir as cerimônias e rituais de purificação e expiação. Hécate em grego significa "a distante".

Tinha características diferentes dos outros deuses mas Zeus atribuiu-lhe prestígio. Após a vitória dos deuses olímpicos contra os titãs, a titânomaquia, Zeus, Poseidon e Hades partilharam entre si o universo. A Zeus coube o céu e a terra, a Poseidon coube os oceanos e Hades recebeu o mundo das trevas e dos mortos. Hécate manteve os seus domínios sobre a terra, os céus, os mares e sobre o submundo, continuando a ser honrada pelos deuses que a respeitavam e mantiveram seu poder sobre o mundo e o submundo.

Ela é representada ora com três corpos ora com um corpo e três cabeças, levando sobre a testa uma tiara com a crescente lunar, uma ou duas tochas nas mãos e serpentes enroladas em seu pescoço. Suas três faces simbolizam a virgem, a mãe e a velha senhora. Tendo o poder de olhar para três direções ao mesmo tempo, ela podia ver o destino, o passado que interferia no presente e que poderia prejudicar o futuro. As três faces passaram a simbolizar seu poder sobre o mundo subterrâneo, ajudando à deusa Perséfone a julgar os mortos.

## **Poderes e habilidades**

### **Passivas**

**Nível 1 - Novato**

* *Perícia com Adagas*

Filhos de Hécate não são conhecidos por sua perícia em combate ou força física. Contudo, suas habilidades favorecem o uso de armas menores, como a adaga, facilmente ocultável e também utilizada em rituais, exigindo mais destreza e habilidade do que músculos.

* *Detectar Magias*

Filhos de Hécate detectam auras mágicas naturalmente. Não se aplica necessariamente a seres mitológicos - uma quimera é uma criatura mitológica, mas não necessariamente mágica - ainda que possa estar portando algum item encantado - caso em que poderia ser detectada; o mesmo se aplica a semideuses, sendo que apenas grupos específicos lidam com magias (ainda que outros semideuses possam emitir auras pelos itens). O raio da detecção é de 5m por nível de personagem. Auras fortes são detectadas mais facilmente, enquanto auras fracas podem passar desapercebidas.

* *Imutável*

Filhos de Hécate, a partir da adolescência, não demonstram sofrer efeitos do envelhecimento (a não ser que queiram) e são imortais perante o tempo.

**Nível 2 - Interno**

* *Olhos noturnos*

Hécate é uma deusa frequentemente associada à noite. Seus filhos ganham visão na penumbra e escuridão, podendo ver normalmente nessas condições, podendo até mesmo ver através da névoa, de bloqueios visuais mágicos, etc.

* *Recuperação sombria*

Como deusa ctônica, Hécate é ligada à escuridão, o que também se reflete em seus filhos, que são beneficiados pela mesma, podendo curar danos em ambientes sem luminosidade.

* *Aura da Magia*

Filhos de Hécate exalam uma aura opressora de magia, que afeta os inimigos que estejam enfrentando-os diretamente. Isso faz com que inimigos mais fracos percam parte de sua confiança, perdendo a iniciativa no primeiro turno de combate. Afeta apenas seres sencientes e não afeta outros filhos de Hécate, Nyx ou feiticeiros, que também se beneficiam de auras mágicas. A iniciativa afeta apenas combate direto - um ataque surpresa ou à distância não tem a iniciativa alterada.

**Nível 3 - Sênior**

* *Força Sombria*

Na escuridão total (sem iluminação) ou na noite (desde que exposto e em local sem iluminação natural e sem luz direta), filhos de Hécate ficam mais fortes, ágeis e vorazes.

* *Amizade Canina*

O filho de Hécate consegue conversar com os caninos, podendo falar livremente com eles, bem como controlá-los. Cães mitológicos ou mágicos são resistentes, exigindo maior persuasão.

* *Sentidos do corvo*

Corvos são aves espertas, rápidas, e inteligentes, e, além disso, são muito ligadas a Hécate. Isso dá aos seus filhos os sentidos de um corvo. Em geral, isso equivaleria ao dobro de um semideus comum.

**Nível 4 - Veterano**

* *Resistência à Magia*

Mágica não é tão eficaz contra estes semideuses, por seu domínio sobre ela. Magias hostis tem sempre o efeito reduzido, e magias que afetem grandes áreas ignorarão a existência do meio-sangue, o tornando virtualmente imune.

* *Aspecto tríplice*

Hécate é sempre representada como uma deusa de três cabeças, três faces, três manifestações. Assim será com seus filhos.

* + Donzela: A donzela é aquela que representa a vida e a energia. Através dela, o filho de Hécate entra em contato com as forças que regem o Universo. Poderes que impliquem em manipulação de energia viva (como dreno e cura) são amplificados.
	+ Mãe: A mãe é aquela que protege e acolhe, aspecto muito importante da deusa. Quando realizar uma ação de proteção a um alvo os efeitos também são amplificados.
	+ Senhora: A senhora é sábia e relacionada ao conhecimento do oculto. Neste poder, ela relaciona-se com o aspecto das encruzilhadas, também regidas por Hécate. Ao se depararem com caminhos distintos (sejam físicos, seja uma questão que demande uma escolha) eles saberão instintivamente qual aquele que apresenta o menor risco.
* *Vigília Espectral*

Hécate é retratada como responsável por cortejos fúnebres, guiando almas ao submundo. A partir desse nível, seus filhos despertam este contato, adquirindo a mediunidade. Eles podem ver, ouvir e falar com espíritos. Podem até mesmo controlá-los, caso esse fosse o seu desejo. Bani-los também é possível.

**Nível 5 - Herói**

* *Lei Tríplice*

A lei suprema das bruxas passa a agir sobre você e sobre todos ao seu redor. Todos os efeitos benéficos sobre você e seus aliados são amplificados, bem como os negativos sobre os inimigos.

* *Adivinhação*

Como muitos bruxos e feiticeiros, você pode prever o futuro. No início de um combate, ou de uma missão, você terá vislumbres do que ainda virá. Esse futuro é como uma profecia, e não sofrerá mudança. [Apenas uma visão por ocasião, e não necessariamente uma visão exata]

* *Mestre dos Magos*

Sua magia se torna uma extensão de seu corpo, e os feitiços são lançados com muito mais facilidade, como uma ação natural ao seu ser, gastando muito menos energia. Será, inevitavelmente, um dos melhores mago da história, tendo todos os seus feitiços em muito ampliados. Perto de você, personagens cujo enfoque também sejam esse, mas que não possuam essa passiva, simplesmente perdem os poderes respectivos, e você absorve o poder deles pelo tempo em que estiverem próximos. Essa mesma característica torna a sua magia muito mais difícil de desfazer, além de que você carrega como que um pedaço da própria Névoa em seu âmago, podendo lançar magia e utilizar itens mágicos mesmo em locais sem magia, ou onde seus poderes não funcionem, ou na presença de um *Deletere*, embora, nessas condições, sua magia venha a ser um tanto quanto mais fraca.

### **Ativas**

**Nível 1 - Novato**

* *Arcanum*

Os feiticeiros concentram sua energia mágica na palma da mão, criando uma pequena esfera de energia. Ela pode ser atirada contra oponentes, e explode ao entrar em contato com alguma superfície.

* *Teletransporte*

Pode se teletransportar para qualquer lugar, contanto que tenha uma imagem nítida do local, seja na sua mente ou em uma foto/desenho.

* *Faíscas*

A prole de Hécate tem o poder de disparar raios arroxeados das pontas dos seus dedos, que causaram danos altos e deixarão o oponente paralisado por um tempo. [A paralisia dura dois turnos]

* *Sonífero*

Ao apontar para o alvo e pronunciar a invocação, o semideus altera sua percepção. Não é um efeito mental, mas biológico, que libera grandes quantidades de melatonina no organismo, deixando-o desacordado. [Dura um turno]

* *Invocação das Sombras*

Com isso, você invoca um cão infernal de três cabeças, que te ajuda na batalha. Ele te ajudará, com poderes e estatísticas equivalentes ao de um cão infernal comum de nível igual ao do semideus. [A invocação dura três turnos ou até o cão ser morto]

**Nível 2 - Interno**

* *Escudo cinético*

É capaz de fazer um campo de força esférico, que te cobre em 180º, ou mesmo cobre uma área inteira. Este possui uma grande resistência, facilmente desviando flechas e afins. Todavia, quanto mais energia for gasta para fazê-lo, mais forte ele será. [Dura um turno]

* *Movimentos confusos*

Ao utilizar este poder, o seu inimigo não saberá o caminho a seguir, ficando confuso, desnorteado, e errando todos os golpes que tentar desferir contra você ou seus aliados. [Dura dois turnos]

* *"Avetere"*

Ao invocar este poder o filho de Hécate recobre seu corpo com uma camada de energia pura, que age como uma defesa corporal. [Dura cinco turnos]

* *Cárcere*

Magia de constrição que faz com que correntes negras apareçam ao redor do alvo e se apertem, prendendo o inimigo. Pela forma como surge, não precisa necessariamente estar no solo, mas seu alcance não é muito longo e o oponente deve estar visível. As correntes não são físicas, então força bruta não pode quebrá-las, e não causam dano, o que implica que resistência à magia não se aplica, mas poderes de resistência à constrição são considerados. [Dura 3 turnos]

* *Fogo espectral*

Hécate é a portadora das tochas das piras fúnebres, e a que ilumina o caminho da procissão dos mortos. Este poder cria uma chama espectral, apenas visível para quem possui visão no escuro ou visão etérea. O fogo queima os alvos com ferocidade, e não se apagam por água.

**Nível 3 - Sênior**

* *Reflexos*

Este encantamento faz com que o filho de Hécate crie cópias ilusórias de si mesmo. Permite a criação de 1 cópia a cada nível de personagem. As ilusões não provocam dano, não falam e agem conforme programadas anteriormente, sendo que seu movimento deve ser definido na invocação do poder. Ainda assim, parecem reais, visualmente falando, inclusive com cópias dos itens do semideus. Caso feridas, revelam sua natureza real, se desfazendo em uma explosão de luz azul que cega o inimigo por um turno. Caso contrário, duram 5 turnos.

* *"Phoibere"*

Esse feitiço invada a mente do inimigo, cava atrás dos mais terríveis medos e mais horrendos traumas, e prende o oponente numa memória com estes. Como uma memória, o alvo não sofrerá danos, mas seu corpo permanecerá imóvel e, desta forma, vulnerável. [Dura dois turnos]

* *"Eclipsis"*

Esta magia concentra a energia das trevas de forma a criar uma cúpula de escuridão. Ela não atrapalha a visão, mas o ambiente afetado age como noite natural a fim de interagir com semideuses e criaturas - inclusive para propósitos regenerativos. [Dura três turnos]

* *"Pondus"*

Esta magia altera a densidade ou gravidade de alguma, tornando-o mais pesado, tornando-o difícil de mover ou mais leve, podendo mesmo incapacitá-lo por fazê-lo flutuar. [Multiplica/divide o peso pelo seu nível x2; Dura três turnos]

* *"Evanescut"*

Ao utilizar este feitiço, o alvo (seja si próprio ou outra pessoa) fica invisível. Ele não mais deixa rastros nem produz sons. Além disso, a invisibilidade é um poder instável, quebrado caso receba uma ação hostil.

**Nível 4 - Veterano**

* *"Pendulum"*

Ao ativar este poder sobre um alvo, faz com que efeitos sobre ele tenham o triplo do efeito (se comportando como se três turnos tivessem passado ao invés de um). [Dura dois turnos]

* *Invocação dos Mortos*

Esse poder lhe permite invocar esqueletos que atacam o inimigo. São muito fortes no ataque, facilmnete esfarelando rochas, mas são fracos na defesa, podendo ser mortos por flechas normais.

* *"Sporae"*

Essa magia invoca uma nuvem venenosa que provoca lentidão naqueles que respirarem. A nuvem cobre todo o campo de batalha, e afeta aliados também, não fazendo efeito **apenas** no invocador.

* *Molde mágico*

Concentra energia na forma de uma arma. A arma dura enquanto empunhada, podendo ser passada de dono, mas nunca plenamente soltada. Terá as mesmas propriedades de uma arma de bronze celestial. Também poderá ser imbuída com um elemento à escolha, causando bônus elemental quando apropriado.

* *Vampirismo Mágico*

O filho de Hécate cria uma fita de energia avermelhada que se liga da palma da mão do usuário até o peito do inimigo. Esse feitiço possui um efeito de dreno que suga a energia do alvo, redirecionando-a para o semideus.

**Nível 5 - Herói**

* *Senhor da Magia*

Tão poderosos são esses indivíduos no uso das Artes Místicas que eles a podem controlar por completo, como se a Névoa fosse uma espécie mítica de força da natureza, a qual pode ser usada para diversos usos. Com isso, é possível anular magia, amplificá-la, delimitar leis de atuação para ela, entre os mais diversos usos. Consultar um ADM quanto à extensão.

* *Magia selvagem*

Este poder é um poder destrutivo de energia pura. Ao redor do semideus, é criado um tufão de magia. A energia é destrutiva, quase como um furacão, provocando danos em estruturas e oponentes e no próprio usuário. Acaba sendo um poder de último recurso. Afeta inclusive aliados e, apesar de invocar isto, o semideus não tem controle sobre os efeitos, ainda que a área seja fixa. O semideus não pode se locomover enquanto durar a invocação, caso o faça, o conjurador receberá os mesmos danos que os outros na área.

* *Fortificação mágica*

O usuário insere uma grande quantidade de energia mágica no organismo de seus aliados, os tornando virtualmente imunes a magia. [Dura cinco turnos]