Classes

**Mage :** Maître des arcanes, les mages sont capables d'utiliser toutes sortes de magies (à l'exception des magies de prêtrise et de la nature). De part leur polyvalence en magie, ils peuvent être extrêmement dangereux et pénibles. Très intelligent, ils sont une source de connaissance pour le groupe d'aventuriers. Ils sont en revanche très fragiles et leur place est à l’arrière.

Race pouvant jouer mage : Humain, Elfe, Homme-rat, Affamé, Gnome, Canidé,gobelin, Frogz et Félidé

Rôle : Dégâts à distance, malédiction, magie de soutien et de guérison (moyen), détection des pièges de type magique.

*PV bonus par niveau :* 1d2

Bonus/Malus de courage : 0

Caractéristiques principales : Chance, Éducation, Perception, Charisme

*Armes et armures :* Bâtons, baguettes et robes.

*Compétences possible :* Magie noire, temporelle, offensive, de transformation, curative, de protection, d'illusion, Alchimie (poison et potions bénéfiques), Déguisement, artisanat, enchantement, interroger, leadership, baratiner, psychologie, marchandage, séduction, nage, survie, résistance aux poisons et aux maladies, Armes de jet (baguettes), furtivité, équitation, cuisine, réflexe, soin, esquive, connaissance des pièges, géologie, médecine, Connaissance du monde, de religions et des langues, Armes de cac (bâton), vigilance, perception de la magie, orientation, observation, Ouïe.

*Compétence(s) personnelle :* Aucune (pas de possibilités d'en créer une ensuite)

*Talents utiles :* Érudition, Expert des pièges, Arcaniste, Archi mage, Affinité élémentaire, Artisan renommé, Filou, Laborantin, Chanceux, Prospection, roi du réflexe, Puissance arcanique, Guérisseur, Évolution rapide, chanceux et maître enchanteur.

*Voies à choisir (une au niveau 1 et la dernière au niveau 6):*

1. Voie de la magie (école au choix) : Augmente pour la durée d'un combat les chances de réussite critique de 5 dans l'école de magie choisit. Ne peut être utilisé qu'une fois par jour.
2. Voie de l'érudition : Augmente de 5 la probabilité de faire une réussite critique sur un jet de connaissances et diminue de 4 la probabilité de faire un EC (un 100 restera toujours un ECC). Ne peut être utilisé que deux fois par jour.
3. Charisme naturelle : Augmente de 5 la probabilité de faire une réussite critique sur un jet de charisme et diminue de 4 la probabilité de faire un EC (un 100 restera toujours un ECC). Ne peut être utilisé que deux fois par jour.

**Touche-à-tout :** Classe la plus polyvalente, les TAT sont capables d'utiliser toutes les magies (sauf prêtrise, chamanique et de la nature) et toutes les armes. Ils sont très dangereux car ils sont capable de s'adapter à n'importe quelle situation. Ils commencent obligatoirement avec le talent "Couteau suisse" qui leur permet d'apprendre toutes les compétences. Les TAT sont également les seuls à pouvoir apprendre le talent "Évolution rapide" dès le niveau 1.

Race pouvant jouer Touche-à-tout : Humain, Elfe, Homme-rat, Affamé, Gnome, Canidé, Frogz et Félidé

Rôle : Selon spécialisation

*PV bonus par niveau :* 1d3

Bonus/Malus de courage : 0

Caractéristiques principales : Selon spécialisation

*Armes et armures :* Toutes les armes, robes ou armures de cuir complètes ou partielle.

*Compétences possibles :* Toutes sauf ceux inhérents aux prêtres et aux druides .

*Compétence(s) personnelle :* 1 (pas de possibilités d'en apprendre d'autres)

*Talents utiles :* Peut apprendre tous les talents sauf ceux inhérents aux prêtres, druides et chamans. A choisir selon la spécialisation du joueur.

*Voies à choisir (une au niveau 1 et la dernière au niveau 6):*

Peut apprendre toutes les voies sauf celles inhérentes aux prêtres, druides et chamans. A choisir selon la spécialisation du joueur.

**Guerrier :** Véritables machines de guerre, les guerriers sont les combattants par excellence. De par leur grande vitalité, leur grande défense et leurs capacités à utiliser toutes les armes standards et à distance (même si ils préfèrent le corps à corps), ils sont les piliers d'un groupe d'aventuriers et se placent naturellement en première ligne lors d'un combat.

Race pouvant jouer Guerrier: Toutes

Rôle : Dégât au corps à corps, tank

*Armes et armures :* Toutes les armes (sauf bâton et baguettes), Armures de cuir complètes, de mailles et de plaque.

*PV bonus par niveau :* 1d4+1

Bonus/Malus de courage : 2

Caractéristiques principales : Force, Constitution, Chance

*Compétences possibles :* Déguisement, Artisanat, Interroger, Leadership, Baratiner, Psychologie, Intimidation, Marchandage, Séduction, Provocation, Résistance aux coups/chocs, Parade, Athlétisme, Nage, Survie, Résistance aux poisons/maladies, Arme de jet/à distance, Furtivité, Escalade, Saut, Acrobatie, Équitation, Cuisine, Réflexe, Soin, Esquive, Connaissance des pièges, Étiquette, Technologie, Géologie, Médecine, Connaissance du monde, de la religion, des langues, Armes de CAC, Bagarre, Vigilance, Orientation,Observation et Ouïe.

*Compétence(s) personnelle :* 2

*Talents utiles :* Maître d'armes, Force de la nature, crâne épais, Poigne de fer, Évolution rapide, Entraîné à porter l'armure, poings/pieds d'acier, Chanceux, Présence héroïque, Ambidextrie et Roi du réflexe.

*Voies à choisir (une au niveau 1 et la dernière au niveau 6):*

1. Voie du berserker : Peut rentrer en rage lors d'un combat. Rajoute 1d6 de dégât au cac (2d6 pour les armes à 2 mains) jusqu'à ce qu'il ait tué la cible qu'il a choisit. En contre-partie, sa réduction de dégât est divisée par 2, n'est plus capable de raisonner normalement et perd la faculté de parer ou d'esquiver une attaque (il ne fera qu'attaquer inlassablement) . La rage s'arrête si le guerrier a tué sa cible ou si il se fait assommer.
2. Voie de la destruction : Le guerrier peut décider de sacrifier 5, 10 ou 15 points d'attaque pour augmenter ses dégâts de 1, 3 ou 7 (avec n'importe quelle armes). N'est actif que pour la durée d'un combat.
3. Voie de la protection : Le guerrier peut décider de sacrifier 5, 10 ou 15 points d'attaque pour augmenter sa réduction de dégât de 1,2 ou 3. N'est actif que pour la durée d'un combat.

**Archer :**  les archers sont spécialisés dans les attaques à distance avec des flèches. Ils peuvent faire des dégâts considérables si ils réussissent à tirer partie de l'environnement pour rester à distance des ennemis (par ex : en grimpant à un arbre). Ils pourront alors tuer leurs adversaires pendant que ses alliés les occupent. En revanche, il reste relativement faible au corps à corps vu qu'il ne peut qu'utiliser des dagues. Leur place est tout naturellement à l'arrière.

Race pouvant jouer Archer: Toutes

Rôle : Dégât à distance, embuscade, reconnaissance.

*Armes et armures :* Arc, dague et dagues de lancer. Armure de cuir complète ou partielle.

*PV bonus par niveau :* 1d3

Bonus/Malus de courage : 0

Caractéristiques principales : Dextérité, Perception, Force, Chance

*Compétences possibles : Poison, Potions bénéfiques,* Déguisement, Artisanat, Interroger, Leadership, Baratiner, Psychologie, Intimidation, Marchandage, Séduction, Provocation, Athlétisme, Nage, Survie, Résistance aux poisons/maladies, Arme de jet/à distance, Furtivité, Escalade, Saut, Acrobatie, Équitation, Cuisine, Réflexe, Soin, Esquive, Connaissance des pièges, Étiquette, Technologie, Géologie, Médecine, Connaissance du monde, de la religion, des langues, Armes de CAC (dague), Vigilance, Orientation,Observation et Ouïe.

*Compétence(s) personnelle :* 1

*Talents utiles :* Expert des pièges , Œil de lynx, Filou, Laborantin, Odorat surdévellopé, Tireur d'élite Évolution rapide, Ambidextrie,Ouïe fine, Chanceux et Roi du réflexe.

*Voies possibles :*

1. Voie de la précision : Augmente de 2 les dégâts avec un arc pour la durée d'un combat.
2. Voie du camouflage : Augmente la réussite critique de 5 pour les jets d'escalade, de perception et de furtivité.
3. Voie du filou : Peut se retirer 5,10 ou 15 points d'attaque pour se rajouter 5,10 ou 15 à l'esquive et le réflexe

**Rôdeur :** Le rôdeur est un mixte entre un archer et un druide. Il est capable de survivre dans tout les environnements. Le rôdeur est généralement un marginal parti vivre en milieu forestier ou dans la montagne et vit de la chasse et de la cueillette. Il a donc un lien particulier avec les animaux et la nature. De ce fait, il peut utiliser la magie de la nature (en moins puissante que celle des druides) et bénéficier d'un familier de taille modeste (ex : un sanglier ou un loup) qui lui est fidèle en toutes circonstances. Sa place est naturellement à l'arrière.

*Race(s) pouvant jouer le rôdeur :* Humains, Frogz et elfes

*Rôle :* Dégâts à distance, dégât au cac (familier), embuscade, reconnaissance.

*Armes et armures :* Arc, dagues et dagues de lancer. Armure de cuir complète ou partielle.

*PV bonus par niveau :* 1d3 pour le rôdeur et son familier.

Bonus/Malus de courage : 0 (pour le rôdeur, 2 pour son familier)

*Caractéristiques principales :* Chance, Dextérité, Perception, Charisme

*Compétences possibles :* Magie de la nature, Poisons, Potions bénéfiques, Déguisement, Artisanat, interroger, leadership, Baratiner, Psychologie, Intimidation, Marchandage, Séduction, Provocation, Parade, Athlétisme, Nage, Survie, Résistance aux maladies/poisons, Vol, Armes de jet/distance, Furtivité, Escalade, Saut, Acrobatie, Equitation, Cuisine, Réflexe, Soin, Esquive, Compréhension animale, Connaissance de la magie, Géologie, Médecine, Connaissance du monde, Connaissance de la religion, Connaissance des langues, Armes de CAC (Dague), Vigilance, Perception de la magie, Orientation, Observation, Ouïe, Odorat.

*Compétence(s) personnelle :* 0 pour le rôdeur, 1 pour le familier ((pas de possibilités d'en créer une ensuite, uniquement pour le rôdeur. Familier ok)

*Talents utiles :* Œil de lynx, Filou, Laborantin, Odorat surdévellopé, Ouïe fine, Tireur d'élite, Évolution rapide, Ambidextrie,Ouïe fine, Prospection, Ami des animaux, Chanceux et Roi du réflexe.

*Voies possibles :*

1. Voie de la précision : Augmente de 2 les dégâts avec un arc pour la durée d'un combat.
2. Voie de la nature : Augmente de 2 les dégâts de magie de la nature
3. Voie de la survie: Supprime l'EC (sauf 100) en cas d'orientation, pistage et pour chercher de la nourriture.

**Prêtre :** Adeptes de Modée, Libra ou Umbrae, les prêtres utilisent les pouvoirs très puissants conférés par leur dieu pour faire régner l'ordre sur les Terres du Nord (seul continent où la vénération de ces dieux subsiste). Contrairement au paladin, le prêtre se spécialise uniquement dans les sorts que lui confère son dieu, sa place lors d'un combat est donc tout naturellement à l'arrière. Contrairement aux mages, les prêtres disposent d'un panel de sorts très limités et devront utiliser un point d'aptitude pour en créer un autre.

*Race(s) pouvant jouer le prêtre :* Humains uniquement

*Rôle :* Dégâts à distance, soin, magie de soutien et de protection.

*Armes et armures :* Bâton et baguette. Robe.

*PV bonus par niveau :* 1d2

Bonus/Malus de courage : 0

*Caractéristiques principales :* Chance, Charisme, éducation et Perception

*Compétences possibles :* Magie curative, offensive et de protection, Potions bénéfiques, Déguisement (Libra et Anthraax uniquement), Artisanat, enchantement, interroger, leadership, Baratiner (Libra et Anthraax uniquement), Psychologie, Intimidation (Libra et Anthraax uniquement) , Marchandage, Séduction, Provocation (Libra et Anthraax uniquement), Athlétisme, Nage, Survie, Résistance aux maladies/poisons, Armes de jet/distance (baguettes), Furtivité, Escalade, Saut, Acrobatie, Équitation, Cuisine, Réflexe, Soin, Esquive, Occultisme (Libra et Anthraax uniquement), Connaissance de la magie, Géologie, Médecine, Connaissance du monde, Connaissance de la religion, Connaissance des langues, Armes de CAC (Bâton), Vigilance, Perception de la magie, Orientation, Observation, Ouïe.

*Compétence(s) personnelle :* 0 (pas de possibilités d'en créer une ensuite)

*Talents utiles :* Érudition, Arcaniste, Chanceux, Roi du réflexe, Puissance arcanique, Guérisseur, Évolution rapide, Maître enchanteur, Orateur et Archiprêtre.

*Voies possibles :*

1. Voie de la bonté : Augmente de 2 les soins an plus de d'améliorer les magies de soutiens
2. Voie du couroux : Augmente de 2 les dégâts des magies divines
3. Charisme naturel: Augmente de 5 la probabilité de faire une réussite critique sur un jet de charisme et diminue de 4 la probabilité de faire un EC (un 100 restera toujours un ECC). Ne peut être utilisé que deux fois par jour.

**Paladin :** Bien qu'ils soient capable d'utiliser les dons de leur dieu, les paladins préfèrent ce battre au CAC. Ils sont les têtes dirigeante de la police des "Terres du Nord". Du fait de leurs affinités avec les armures lourdes et les armes, leurs place est tout naturellement en première ligne pour la protection ou les dégâts armées ou à l'arrière pour les soins la protection et les sorts offensifs.

*Race(s) pouvant jouer le prêtre :* Humains uniquement

*Rôle :* Dégâts à distance, soin, magie de soutien et de protection, dégât au CAC, tank.

*Armes et armures :* Epée, massue ou hâche à 1 mains ou 2 mains. Bouclier, armure de maille ou de plaque.

*PV bonus par niveau :* 1d4

Bonus/Malus de courage : 2

*Caractéristiques principales :* Chance, Charisme, éducation, Force, Constitution et Perception

*Compétences possibles :* Magie curative, offensive et de protection, Potions bénéfiques, Déguisement (Libra et Anthraax uniquement), Artisanat, enchantement, interroger, leadership, Baratiner (Libra et Anthraax uniquement), Psychologie, Intimidation (Libra et Anthraax uniquement) , Marchandage, Séduction, Provocation (Libra et Anthraax uniquement), Athlétisme, Nage, Survie, Résistance aux maladies/poisons, Furtivité, Escalade, Saut, Acrobatie, Équitation, Cuisine, Réflexe, Soin, Esquive, Occultisme (Libra et Anthraax uniquement), Connaissance de la magie, Géologie, Médecine, Connaissance du monde, Connaissance de la religion, Connaissance des langues, Armes de CAC (Epée, masses, hache), Vigilance, Perception de la magie, Orientation, Observation, Ouïe.

*Compétence(s) personnelle :* 1

*Talents utiles :* Chanceux, Guérisseur, Évolution rapide, Maître enchanteur, Maîtres d'armes, Orateur, force de la nature, crâne épais, entraîné à porter l'armure, Présence héroïque et Archipaladin.

*Voies possibles :*

1. Voie de la destruction : Le paladin peut décider de sacrifier 5, 10 ou 15 points d'attaque pour augmenter ses dégâts de 1, 3 ou 7 (avec n'importe quelle armes). N'est actif que pour la durée d'un combat.
2. Voie de la protection : Le paladin peut décider de sacrifier 5, 10 ou 15 points d'attaque pour augmenter sa réduction de dégât de 1,2 ou 3. N'est actif que pour la durée d'un combat.
3. Charisme naturel: Augmente de 5 la probabilité de faire une réussite critique sur un jet de charisme et diminue de 4 la probabilité de faire un EC (un 100 restera toujours un ECC). Ne peut être utilisé que deux fois par jour.

Les règles régissant l'ordre des prêtres et des paladins sont très strictes, ainsi pour utiliser leurs pouvoirs ils devront respecter certaines conditions (sauf pour les adeptes d'Anthraax où il n'y a pas vraiment de règles).

* *Adeptes d'Alyndra :* Les adeptes de Modée disposent des sorts de soins les plus puissant de tout Salem. En effet, ils disposent de magie curative pouvant recoller des membres, guérir des maladies ou ressussiter une personne récemment décédées du moment que son corps n'est pas trop abimé. Il ne faut cependant pas les sous-estimé car ils disposent néanmoins de sorts de protections ou d'attaques très puissant capable de tuer des ennemis très coriaces. Les règles pour un adepte de Modée puisse utiliser ses sorts normalement sont : Interdiction d'accepter une quelconque récompense lors d'une quête effectuée (sauf si c'est une quête accomplie pour l'ordre de Modée). Obligation d'aide aux démunis et aux personnes en danger. Interdiction de travailler pour une personne dont les objectifs sont clairement mauvaises. Tout manquement à ses règles entraînera une perte de ses pouvoirs pendant une journée au prêtre. En revanche, les adeptes sont autorisés à récupérer du matériel sur un ennemi vaincu.
* *Adeptes de Libra :* Coincé entre la lumière et les ténèbres, les adeptes de Libra ne pourront utiliser leurs pouvoirs que si leur karma est neutre (si il a effectué une bonne action ou utiliser un sort de lumière, il devra en contre-partie utiliser un sort de ténèbres pour rééquilibrer son karma afin de pouvoir utiliser normalement les sorts de son dieu). Ils disposent également à la création de personnage d'un sort de Modée et d'Anthraax au choix. Les adeptes de Libra sont les moins nombreux dû aux contraintes souvent très difficiles à tenir pour pouvoir avoir les faveurs de leur dieu.
* *Adeptes d'Umbrae :* Même si ils n'hésitent pas à utiliser les forces des ténèbres et les forces démoniaques, les adeptes de ce Dieu ne sont pas forcément maléfique. Les pouvoirs qu'ils possèdent sont extrêmement puissants mais ont en contre-partie ont des effets secondaires pouvant handicaper l'adepte (ex : dégât direct, fatigue intense, etc...).

**Druide :** Puissant mage qui peuvent recourir à la magie de la nature, du poison et curative, les druides tirent leur pouvoir d'un être qu'ils appellent "L'esprit de la nature". Le processus qui choisit un Elfe ou un Frogz pour qu'il devienne druide est inconnu. Même si beaucoup suppose que ce don vient de "l'esprit de la nature" lui même.

Leur force est leur capacité à s'adapter à n'importe quelle situation, en effet ils sont capables à loisirs de se transformer en un animal de moyenne taille (ex : un loup) de grande taille (ex : un tigre) ou d'un oiseau de taille moyenne (ex : un aigle) sans que cela affecte leur fatigue.

Les elfes se demandent comment les Frogz peuvent eux aussi avoir le don de druidisme alors qu'ils vénèrent un esprit de la nature qu'ils pensent n'être pas le leur.

*Race(s) pouvant jouer le prêtre :* Elfes et Frogz uniquement

*Rôle :* Dégâts à distance, soin, magie de soutien et de protection, dégât au CAC (transformé), tank (transformé), reconnaissance (transformé), reconnaissance.

*Armes et armures :* Bâton et baguette. Robes

*PV bonus par niveau :* 1d2 (forme normale et animal modeste), 1 (forme d'oiseau), vie forme normale + niveau du druide pour la forme grand animal

Bonus/Malus de courage : 0

*Caractéristiques principales :* Chance, Charisme, éducation,Perception (lanceur de sorts offensives ou de soins). Force,chance et constitution (tank). Force, dextérité, chance, perception (forme animal au cac)

*Compétences possibles :* Magie curative, de la nature, de transformation et de protection, Poisons, Potions bénéfiques, Déguisement , Artisanat, enchantement, interroger, leadership, Baratiner , Psychologie, Intimidation , Marchandage, Séduction, Athlétisme, Nage, Survie, Résistance aux maladies/poisons, Furtivité, Escalade, Saut, Acrobatie, Équitation, Cuisine, Réflexe, Soin, Esquive, Compréhension animale, Connaissance de la magie, Géologie, Médecine, Connaissance du monde, Connaissance de la religion, Connaissance des langues, Armes de CAC (bâton), Vigilance, Perception de la magie, Orientation, Observation, Ouïe, odorat, bagarre .

*Compétence(s) personnelle :* 0 (pour le druide), 1 pour la transformation en animal de taille modeste et 1 en forme de grand animal (possibilité d'en créer d'autres pour la suite)

*Talents utiles :* Arcaniste, Chanceux, Puissance arcanique, Guérisseur, Évolution rapide, ami des animaux et Archidruide, œil de lynx, laborantin, prospection, roi du réflexe, ami des animaux, odorat surdévellopé, maître enchanteur, ouïe fine, griffes/croc aiguisé(e)s.

*Voies possibles :*

1. Voie de la bonté : Augmente de 2 les soins en plus de d'améliorer les magies de soutiens
2. Voie de la nature: Augmente de 2 les dégâts de magie de la nature
3. Voie animale: Supprime l'EC (sauf 100) sur DEX sous la forme de petit animal, augmente les pv de 3 sous la forme de gros animal, supprime l'EC de PER (sauf 100) sur les jets de perception sous la forme animal.

**Chaman :** Puissant maître des éléments, les chamans sont de loin les plus puissants utilisateurs de magie de "Salem". Leurs pouvoir de destruction semblent sans limites, ils peuvent par exemple provoquer un gigantesque tremblement de terre ou réveiller un volcan, heureusement seulement les chamans très âgés sont capables de telles prouesses (et de toutes façon, ils sont très peu). Pour une raison inconnue, seuls les nains et les affamés sont capables de devenir chaman. Le processus de sélection semblent totalement aléatoire (et également rare) et peu choisir un nain ou un affamé de n'importe quel âge. Les chamans vivent 3 fois plus longtemps que les nains ou affamés normaux et du fait de leurs puissance, ils accèdent à un statut social très élevés. Un chaman se voit attribuer un pouvoir élémentaire (Eau, feu, vent ou terre) principal qu'il peut utiliser jusqu'à des mesures incroyable (au MJ de mettre des malus appropriés pour éviter les abus), mais si ils souhaite utiliser les autres éléments, ses capacités seront moindre et ils subiront un malus de minimum 20. A noter également qu'il existe un inconvénient handicapant si le joueur chaman décide d'utiliser un sort d'une extrême puissance (Ex : un séisme à grande échelle). En effet, que le sort soit réussit ou pas, le joueur devra faire un jet de volonté. En cas d'échec normal, il perdra toute notion d'alliés ou ennemis et sera obligé d'utiliser sa magie sur la cible que le MJ lui désignera. En cas d'échec critique, c'est le MJ qui contrôlera totalement le chaman. Quand le chaman est dans cet état, seul un assomage ou un jet de charisme d'un allié réussit contre un jet de volonté du chaman réussit pourra le ramener à la raison. Le calcul se fait de la manière suivante : le joueur allié possède 60 en charisme et fait un 42 et le joueur chaman à 52 en volonté et fait un 40. Le joueur allié obtient donc un 18 (60-42 = 18) et le joueur chaman un 12 (52-40 = 12), le joueur allié à fait un meilleur score que le joueur chaman, il a donc réussit à ramener le chaman à la raison. Après avoir repris ses esprits, le chaman sera incapable de se battre pendant plusieurs heures à la convenance du MJ.

Race pouvant jouer chaman: Nain et Affamé

Rôle : Dégâts à distance, magie de soutien, détection des pièges de type magique.

*PV bonus par niveau :* 1d2

Bonus/Malus de courage : 0

Caractéristiques principales : Chance, Éducation, Perception, Charisme

*Armes et armures :* Bâtons, baguettes et robes.

*Compétences possible :* Magie offensive, de protection, Alchimie (poison et potions bénéfiques), Déguisement, artisanat, enchantement, interroger, leadership, baratiner, psychologie, intimidation, marchandage, provocation, nage, survie, résistance aux poisons et aux maladies, Armes de jet (baguettes), furtivité, escalade, esquive, équitation, cuisine, réflexe, connaissance des pièges, géologie, médecine, Connaissance du monde, de religions et des langues, Armes de cac (bâton), vigilance, perception de la magie, orientation, observation, Ouïe.

*Compétence(s) personnelle :* Aucune (pas de possibilités d'en créer une ensuite)

*Affinité au feu :* Possibilité d'utiliser des flammes bleues (Détruit en partie les armures en métal et en cuir)

*Affinité à la terre :* Possibilité d'utiliser le métal (% de chances d’assommer un adversaire plus élevés)

*Affinité à l'eau :* Possibilité d'utiliser la glace (Peut geler les adversaires, les ralentissant voir les stoppent)

*Affinité au vent :* Possibilité d'utiliser la foudre (Peut paralyser la cible et subit + de dégâts si porte une armure de métal)

*Talents utiles :* Érudition, Expert des pièges, Arcaniste, Archi mage, Affinité élémentaire, Artisan renommé, Filou, Laborantin, Chanceux, Prospection, roi du réflexe, Puissance arcanique, Guérisseur, Évolution rapide, chanceux et maître enchanteur.

*Voies à choisir (une au niveau 1 et la dernière au niveau 6):*

1. Voie du carnage : Augmente de 2 les dégâts des magies élémentaires offensives.
2. Voie de l'enchantement: Augmente de 3 les dégâts d'une arme enchantée et de +1 la protections magique sur une armure lors d'un combats
3. Charisme naturelle : Augmente de 5 la probabilité de faire une réussite critique sur un jet de charisme et diminue de 4 la probabilité de faire un EC (un 100 restera toujours un ECC). Ne peut être utilisé que deux fois par jour.

**Assassin** / **Voleur :**

Race pouvant jouer assassin : Toutes

Rôle : Dégâts à distance, dégâts au CAC, embuscade, Reconnaissance, détection des pièges (magique et physique), magie temporelle et d'illusion.

*PV bonus par niveau :* 1d3

Bonus/Malus de courage : 0

Caractéristiques principales : Chance, Force, Perception, Dextérité

*Armes et armures :* Dague,Épée, Arc et dague de lancer. Armure de cuir partielle ou complète

*Compétences possible :* Magie temporelle, Alchimie (poison et potions bénéfiques), Déguisement, artisanat, enchantement, interroger, leadership, baratiner, psychologie, intimidation, marchandage, provocation, nage, survie, résistance aux poisons et aux maladies, Armes de jet (Arc et dague de lancer), furtivité, escalade, esquive, équitation, cuisine, réflexe, connaissance des pièges, géologie, médecine, Connaissance du monde, de religions et des langues, Armes de cac (bâton), vigilance, perception de la magie, orientation, observation, Ouïe.

*Compétence(s) personnelle :* 1

*Talents utiles :* Érudition, Expert des pièges, Artisan renommé, Filou,Laborantin, Chanceux, Prospection, roi du réflexe, Évolution rapide, chanceux.

*Voies à choisir (une au niveau 1 et la dernière au niveau 6):*

1. Voie de la magie (temporelle ou illusion au choix)
2. Voie du carnage
3. Voie du filou