Razze di Ismeria (Giocabili)

Queste sono le razze giocabili attualmente menzionate o delineate in Ismeria durante le nostre Live di Twitch!

## Artiknos

Conosciuti anche come "gli Elfi dell'Altro Piano", gli Artiknos sono una rara specie umanoide che vive in Ismeria.

In genere, gli Artiknos sono estranei e vagabondi che non hanno una propria comunità. Tuttavia, loro sono molto ricercati anche per le loro abilità marziali come la loro capacità di passare inosservati alle creature non morte o di drenare i colori da qualsiasi cosa che essi tocchino.

Gli Artiknos sono stati creati durante l-Età dei Quattro quando si aprì un portale verso il piano: l'Altro nella regione di Thyryolon e consumò la città elfica di EiseSerin. La maggior parte della popolazione di Eise è stata uccisa durante l'evento, ma una piccola parte sono sopravvissuti. Questi furono i primi Artiknos. Essi assomigliavano a se stessi, tranne loro mancanza di colore nella loro pelle e vestiti.

Oltre alla loro invisibilità ai non morti, gli Artiknos non richiedono cibo o acqua per sopravvivere. A differenza degli elfi, tuttavia, hanno bisogno di dormire e devono farlo al buio.

**Nomi Artiknos**

I nomi Artiknos sono simili a quelli dati agli elfi, tranne che i loro cognomi che di solito si riferiscono a qualsiasi città/rifugio in cui vivevano i loro genitori all'arrivo dell'apertura del portale per il piano: "L' Altro".

***Tratti degli Artiknos***

Come Artiknos hai i seguenti tratti in comune con gli altri della tua razza:

**Aumento del punteggio di abilità.** Il punteggio di Destrezza è aumentato di + 2 e il punteggio di Carisma aumento di +1.

**Età.** Grazie alla loro ascendenza elfica, gli Artiknos sono più longevi della maggior parte delle altre razze umanoidi. in genere rivendicano l'età adulta intorno ai 100 anni e possono vivere fino a 500 anni.

**Allineamento.** Proprio come i loro parenti elfi, gli Artiknos bramano la libertà. Tuttavia, il loro tempo nel piano: L'Altro li ha portati ad abbandonare la moralità. Gli Artinkos tendono al caos e alla neutralità.

**Taglia.** Gli Artiknos di solito sono anche più piccoli dei loro antenati elfici, che a volte dà loro un aspetto scarno. La loro taglia è media.

**Velocità.** La velocità base di camminata è di 9 metri.

**Scurovisione.** Gli Artiknos sono abituati a vivere nel piano: L'altro , un piano pieno di oscurità e ombre. In quanto tale, hanno una visione superiore al buio e alle condizioni oscure. Puoi vedere in penombra entro 18 metri da te come se fosse luce brillante, e nelle tenebre come se fosse luce fioca. Tutti gli Artiknos possono solo discernere le sfumature di grigio, indipendentemente dalle condizioni di illuminazione. Non possono percepire altri colori.

**Natura Artiknos.** Hanno un vantaggio sui tiri salvezza contro gli incantesimi di negromanzia, ma svantaggio sugli incantesimi che producono colore o effetto prismatico come spruzzo colorato e muro prismatico. Inoltre, non necessitano di bere o mangiare.

**Drenare il Colore.** Ogni volta che tocca una creatura o un oggetto con la pelle esposta, il colore drena momentaneamente dal bersaglio, lasciando solo macchie nere, bianche e sfumature di grigio finché non si smette di toccare il bersaglio. Questo effetto è innocuo.

**Discendenza Fatata.** Hanno un vantaggio sui tiri di charme e gli incantesimi/effetti come paralisi o sonno.

**Sensi acuti.** Hanno competenza nell'abilità di percezione

**Invisibilità dei non morti.** Come azione, possono diventare invisibile alle creature non morte per 1 ora. Non si è invisibili ai non morti che hanno speciali tipi di visione che consentono loro di vedere o rilevare creature invisibili, come la vista cieca o la vista vera. Inoltre, un creatura non morta può usare la sua azione per tentare di percepire, facendolo con un tiro su Saggezza riuscita. La CD per la prova è 8 + il bonus competenza del giocatore + mod. carisma. I non morti come creatura possono vedere attraverso l'invisibilità dell'Artiknos finché si concentra (come se si concentrasse su un incantesimo). Una volta che si usa questa funzione, non si può usare di nuovo finché non si completa un lungo riposo.

**Linguaggi.** Conoscono il comune, elfico e il bestiale, la lingua nativa del piano: L'Altro.

## Canidi

I canidi sono ibridi cane-uomo che vivono ovunque in gran parte di Ismeria. Creati con mezzi magici due secoli fa, i canidi originali sono stati sviluppati per custodire templi, fortezze e altri luoghi importanti nell'Ismeria centrale/orientale. Tuttavia, i canidi erano più intelligenti e più saggi di quanto si aspettassero i loro creatori. Alla fine, hanno rivendicato l'isola di Nesmoe Brana come loro santuario. A causa del loro atteggiamento amichevole e capacità di sopravvivere nella maggior parte delle condizioni, i canidi amano vagare ad Ismeria e oltre. Molti canidi prestano i loro servizi ad altri gruppi di avventurieri, creando famiglie a cui sono ferocemente fedeli. Una volta che un canide si è unito a un gruppo, c'è molto poco che lo separerà dal suo nuovo branco. Nell'Ismeria centrale e meridionale si addestrano molti canidi come inseguitori e cacciatori di taglie. Non solo per utilizzare i sensi innati che gli aiutano nelle loro cacce, ma la loro pazienza e la determinazione li rendono terrificanti nemici anche per i loro bersagli. I cacciatori di canidi possono seguire la loro preda per molte migliaia di kilometri

***Tratti Canidi***

Condividi i seguenti tratti con altri membri della razza dei canidi.

**Aumento del punteggio di abilità.** La tua Saggezza aumenta di 2 e il tuo punteggio di Carisma aumenta di 1.

**Età.** Come ibridi cane-uomo, la durata della vita dei canidi è più lunga dei cani ma più corta degli umani. Un canide raggiunge l'età adulta all'età di 5 anni e generalmente vive mediamente 40 anni.

**Allineamento.** I canidi non hanno preferenze nei confronti della legge o il caos. Tuttavia, i canidi si inclinano fortemente verso il bene sul male.

**Taglia.** I canidi hanno un'altezza media di circa 1,5mt e pesano circa 25kg. La tua taglia è Piccola.

**Velocità.** La tua velocità di camminata di base è di 10.5mt.

**Sensi acuti.** Hai competenza nell'abilità di Percezione,

**Leale.** Come azione, puoi proteggere una creatura che puoi vedere entro 1.5mt da te. Finché la creatura rimane entro 1,5 metri da te e tu non sei inabilitato, qualsiasi attacco effettuato contro quella creatura sono realizzati con svantaggio fino all'inizio del tuo prossimo turno.

**Localizzatore.** Ogni volta che fai un ability check su Saggezza (Sopravvivenza) relativa all'inseguimento di una creatura, sei considerato esperto nell'abilità di Sopravvivenza e aggiungi il doppio del tuo bonus di competenza alla prova, invece che del tuo normale bonus di competenza.

**Le lingue.** Puoi parlare, leggere e scrivere Comune e il Canide. Il Canide è una lingua gutturale costituita da bassi ringhi, guaiti e latrati.

## Nani

La principale sottorazza di nani trovata in Ismeria era quella dei Von Aldor. I Von Aldor vivevano e faticavano nei tunnel e nei grandi palazzi sotto le pendici delle Montagne Spina del Drago. Intorno al 990 AT, furono cacciati dalle loro terre dai demoni, grazie alle macchinazioni dei goblinoidi Rag Zirribraw e i Von Aldor furono costretti a vivere tra gli umani. La diaspora era particolarmente diffusa lungo la costa Ismeriana occidentale . La maggior parte dei Von Aldor incolpava gli umani per le loro disgrazie. E naturalmente, disprezzavano tutti i goblinoidi, arrivando al punto di attaccarli a vista.

I nani sono relativamente rari in Ismeria, ma non in Darvaar nel suo insieme. La maggior parte dei nani detesta quelli di Darvaar, vivendo ora in superficie e quelli restanti Darvaariani invece preferiscono affaticarsi nelle loro grandi città nel Sottosuolo Darvaariano. Tuttavia, ci sono quattro varietà di nani.

### Ong-Been

Gli Ong-Been sono una curiosa razza, sotto razza nanica robusta e saggia che abitano le foreste dell'Ismeria settentrionale. Sono umanoidi bassi e pelosi con teste grandi e piatte e venivano comunemente chiamati "popoli della foresta". Sono esempi lenti ed eccezionalmente testardi della loro razza, anche se una volta si pensava fossero una propaggine degli gnomi della foresta che abitavano il Guallingwotta.

Hanno lunghi e folti capelli che coprono la maggior parte dei loro corpi, rivelando poco più dei loro grandi nasi verrucosi e rimpiccioliti occhi. Questi nani possiedono stretti legami con la natura e raramente lasciano le loro foreste.

Come Ong-Been, usi gli stessi tratti nani identificati nella Quinta Edizione SRD, poi quanto segue con questi tratti per la sottorazza Ong-Been.

**Aumento del punteggio di abilità**. La tua Saggezza sale di 1.

**Profency Ong-Been.** Hai competenza in l'abilità Sopravvivenza.

**Magia Ong-Been.** Conosci il trucchetto di *druidcraft.* Conosci anche l'incantesimo parlare con gli animali, che puoi lanciare una volta con questo tratto e riguadagnare la capacità di farlo quando finisci un riposo breve o lungo. Quando raggiungi il 3° livello, puoi lanciare l'incantesimo *Entagle* una volta con questo tratto e poi riguadagnare la capacità di rifarlo quando finisci un riposo lungo. Usa la tua Saggezza abilità principale da incantatore per questi incantesimi.

### Danvhun

Non una vera e propria sottorazza, i Danvhun erano nani Von Aldor affetti da una condizione congenita di albinismo. Questa condizione iniziò ad apparire non molto tempo prima della diaspora, al punto che un nano su dieci nacque con questa condizione. Insieme all'effetto della pigmentazione, questi nani hanno lottato contro gli effetti della luce forte e hanno dimostrato una piccola quantità di abilità magiche innate.

### Pagorow

I Pagorow vivono ai piedi delle colline delle montagne della Spina Dorsale del Drago nella valle di Vaskil.

Sono meglio conosciuti per la loro capacità di entrare in forma ibrida lince-umanoide, guadagnandosi così il NOMINATIVO "lince mannaro". Questa sottorazza detesta in modo brutale gli elfi di Norian.

Come Pagorow, usi i tratti nanici della Quinta Edizione SRD, più i seguenti tratti per la sottorazza delle linci.

**Aumento del punteggio di abilità.** Il tuo punteggio di Forza aumenta di 1.

**Forma di lince.** Puoi usare la tua azione per entrare una forma ibrida lince-umanoide. Questa forma dura 1 un'ora o fino a quando non si diventa incapaci. Mentre in questa forma, ottieni i seguenti vantaggi:

*Punti ferita temporanei.* Guadagni un certo numero di temporanei punti ferita pari a 2 volte il tuo livello.

*Movimento*. La tua velocità aumenta di 3 metri.

Armi naturali. Ti crescono gli artigli, che sono naturali, Se colpisci con loro, fai danno perforante pari a 1d6 + la tua Forza o Destrezza. Danni normali per un colpo senz'armi. Quando usi l'azione Attacca con i tuoi artigli puoi effettuare un altro attacco con i tuoi artigli come azione bonus. Dopo aver usate la forma della lince, non puoi farlo di nuovo finché non finisci un lungo riposo.

### Von Aldor

Un tempo un altro fiero clan nanico del Sottosuolo Ismeriano, i Von Aldor sono stati costretti a lasciare le loro case a causa degli Hoifir, aberrazioni evocate dai goblin di Rag Zirribraw. Ora, i Von Aldor vivono tra gli uomini dell'Ismeria Centrale. Sorprendentemente, si sono adattati bene alle condizioni “fuori terra” forzate su di loro con il loro esodo. Molti Von Aldor adesso godono la vita come marinai e agricoltori.

Come Von Aldor, usi i tratti nani identificati nella Quinta Edizione SRD, più i seguenti tratti per la sottorazza Von Aldor.

**Aumento del punteggio di abilità***.* Il tuo punteggio di Forza è aumentato a +2.

*Reattivo.* Quando effettui controlli di iniziativa, puoi aggiungere il tuo bonus di competenza al tiro del d20 invece del tuo modificatore di Destrezza

### Altre Sottorazze Naniche

Nel Sottosuolo Ismeriano esiste una varietà di sottorazze naniche, comprese le varietà dei nani di collina e di montagna e i duergar. Inoltre. ci sono alcuni duergar che vivono nelle montagne vulcaniche di Vulcraia. Inoltre a causa della forte connessione di Ismeria con l'elementale piano del fuoco, i "nani del fuoco" (Arzers) vivono nella Piana d'Ossidiana e alcune parti del Sottosuolo Ismeriano.

## Umani

La razza più dominante in Ismeria sono gli umani. Gli umani rappresentano un'ampia varietà di ideali e abilità in Ismeria. Dalle zone più fredde dell'Ismeria Settentrionale, alle dune più calde della Desolazione di Anditiaya, alle umide giungle temperate delle Nazioni Danzer, gli umani si sono dimostrati adattabili e sono stati trovati in quasi ogni angolo di questo mondo.

Mentre tre sono le etnie umane più popolari (Danzeriani, Anditiayani, Knotairiani.) ce ne sono dozzine di altre sottorazze trovate in regioni localizzate in tutto il continente come i "Ragsgax".

### Danzer

I Danzer sono originariamente una tribù di guerrieri magicamente sensibili che vivono a sud delle terre conosciute come la Desolazione di Anditiaya. La nazione principale dei Danzer, Dolrichamung, è la capitale dell'Ismeria meridionale e dimora di migliaia di studiosi di magia. Per questo motivo i Danzer sono le persone tecnologicamente più avanzate di Ismeria. I Danzer di Dolrichamung sono alti, e snelli esseri umani con pelle color ebano a marrone scuro, occhi scuri, e folti capelli neri. I Danzer sono meglio conosciuti per la loro connessione innata con la magia, in particolare l'energia evocativa.

È raro che i Danzers prendano i cognomi, preferendo invece assegnare ai propri figli nomi univoci. Nel raro evento in cui due Danzer condividono lo stesso nome, il più anziano Danzer assume l'epiteto Primus, mentre il più giovane è indicato come Secundis.

**Nomi Danzer.** (maschili) Akey, Azohr, Idrekius, Igedalf, Ivras, Okius, Ovudor, Qrijamar, Udredor,Ugebre;

**Nomi Danzer**. (femminili) Atogoris, Ediwyn, Fuqille, Ufora, Ughis, Ulleas, Unelle, Urish, Utarish, Uzith

### Anditiaya

Gli Anditiayani sono gli antenati della tribù originaria degli umani che vivono nelle terre a sud delle Montagne Spine del Drago. Ismeriani costieri come Castlespardiani, Naqqadi e Aquerettani rivendicarono l'eredità come titolo di Anditiayani.

Ad un certo punto, l'etnia Anditiayana della Ismeria centrale rappresentava la porzione più grande di Ismeria come popolazione umana. Le Guerre dei Trasmutatori del VII Secolo uccisero milioni di Anditiayani. Pochi sopravvissuti fuggirono verso le coste e le penisole dell'Ismeria Centrale mentre guardavano la loro patria convertirsi verso terre desolate e inabitabili.

Gli Anditiayani possiedono capelli corvini e profonda pelle abbronzata. Sia gli occhi marroni che gli occhi verdi lo sono comuni tra loro.

**Nomi Anditiayani.** (maschili) Babak, Davoud, Farhad Hesam, Kamyar, Mazyar, Nader, Sam, Taghi;

**Nomi Anditiayani.** (femminili) Afsaneh, Elham, Fahime, Fariba, Leyli, Mozhgan, Rezghi, Samira, Shiva**;**

**Cognomi Anditiayani.** Ali Qanbari, Bayat, Entezami, Eskandari, Faramarzian, Gankhaki, Golshani, Jabarzadeh, Lorestani, Poozesh

### Knotair

Gli umani di Knotair vivono a ovest del fiume Knot, dove i loro villaggi, città e città-stato sono presenti dall'Oceano Ismeriano all' Oceano di Arewan. I Knotairiani sono persone oneste, alte di statura, coni capelli color oro, arancio o marrone chiaro. Tendono ad avere gli occhi blu o verdi.

**Nomi Knotariani.** (maschili) Agapenor, Bacchios, Empedocle, Galeno, Kyrios, Lycoris, Meles, Protagora, Scamandrio, Spirodion;

**Nomi Knotariani.** (femminili) Atte, Alcesti, Anteai, Anthusa, Caenis, Cytheris, Kharmione, Maeonia, Maiandria, Trifosa;

**Cognomi Knotariani.** Arvanitopoulos, Castellaneas, Chonteas, Dimos, Gerasimos, Hadjitis, Lambrakis, Likourgos, Matthaios,

Palamarou, Pipallis, Sarantides, Siskotis, Vasilakis, Vissarion, Vlasis.

#### **Ragsgax** (sottorazza Umana)

Dagli altopiani dell'Ismeria settentrionale proviene la Tribù Ragsgax. nati per combattere le razze bellicose del nord, inclusi orchi, giganti del gelo e Nuc'iteah (una strana razza di sangue di drago a sei braccia). I Ragsgax hanno la pelle da chiara a rossastra e capelli biondi o rossi. I loro occhi sono spesso chiari o talvolta anche rosso vivo. Hanno la capacità di vedere al buio, una dote rarissima tra gli umani. La maggior parte dei Ragsgax copre i propri corpi e volti di tatuaggi ritualistici. Spesso indossano pelli o kilt di stoffa . Alcuni combattono nudi e spalmano il loro corpo nel fango e nelle frattaglie animali come deterrente. dando ulteriore credito alla leggenda che loro sono in parte animali.

**Nomi Ragsgax** I nomi Ragsgax consistono di due parti: la propria tribù e il proprio nome, in quest'ordine. Se ad un Ragsgax manca una tribù, poi sostituiscono il nome tribale con Rhon, che è una parola Ragsgax che significa "senza persone".

**Nomi di tribù.** Valanga, Corsa nel gelo, Albero solitario, Cacciatore di Uomini, Collina Calma, Occhio Rosso, Distruttore di Pietre, Tempesta, Rovina di Vapul

**Nomi maschili.** Arnol, Bjeorn, Dag, Einar, Ithan, Haphe, Harol, Lief, Magnos, Numgard, Tor, Vegard

**Nomi femminili.** Ana, Bodil, Catrin, Cecla, Eln, Grunda, Lora, Lisa, Rebara, Trese, Valydia

***Tratti Ragsgax***

Il tuo personaggio Ragsgax ha una varietà di abilità naturali.

**Aumento del punteggio di abilità.** Il tuo punteggio di Forza e di Costituzione aumentano di +2.

I Ragsgax hanno la stessa durata di vita degli altri umani.

**Allineamento.** Come nomadi, predoni ed emarginati, i I Ragsgax sono tipicamente caotici. Tuttavia, sono molto altruisti e di solito metteno i bisogni di altri umanoidi, compresi i non Ragsgax, prima dei propri bisogni. Tendono al bene.

**Taglia.** I Ragsgax hanno le stesse dimensioni degli altri umani, anche se tendono ad essere in media un po' più tozzi.

**Velocità.** La tua velocità base di camminata è di 9 metri.

**Scurovisione.** I Ragsgax hanno sviluppato la capacità di vedere al buio. Puoi vedere in penombra entro 9 metri da te come se fosse luce brillante, e nelle tenebre come se fosse luce fioca. Non puoi discernere il colore del buio, solo sfumature di grigio.

**Visione Ragsgax.** Hai un vantaggio contro i tiri salvezza sulla condizione "accecato".

**Tradizione del cacciatore**. Acquisisci competenza in Percezione. Inoltre, acquisisci competenza con uno delle seguenti competenze a tua scelta: Addestrare animali, Natura, Furtività e sopravvivenza.

**Addestramento al combattimento Ragsgax.** Hai competenza con l'ascia da battaglia, la mazza, la lancia e l'arco corto.

**Corridore a lungo raggio.** Hai vantaggio sui tiri salvezza di Costituzione effettuati per eseguire un tiro forzato sulla marcia per ogni ora nelle ultime 8 ore.

**Linguaggi.** Puoi parlare, leggere e scrivere Comune più un'altra lingua a scelta. I Ragsgax sono abituati a lavorare con altre creature di altre tribù in particolare orchi, e spesso imparano il loro linguaggio.