Amezaniel

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*~Amezaniel*

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**Luisopia** para tener un motivo para luchar que lo recompense por sus actos, aunque motivo seguramente sea saciar su hambre de destrucción...
Ahora es uno de los estrategas de la **Élite Luipisiana**, y está más vivo
que nunca.

#### **Lugar de Origen**

Berg (es desconocido para los luipisianos)

#### **Habilidades**

**Habilidad Innata: Cambalache Cognitivo**

Amezaniel, gracias a sus ramas mágicas, puede transformarse en 4 formas distintas: **Sabiduría**, **Odio, Miedo** y **Placer**. Cada forma le otorga habilidades distintas pero no cambia ninguna característica.

**Habilidad de Rol: Restauración Temporal**

Cuando las tres primeras habilidades
 de Amezaniel (H1, H2 y H3) estén en enfriamiento, éstas se restaurarán inmediatamente junto
a la vida perdida. Sólo podrá ocurrir una vez en toda la batalla.

**H1: Brecha a la Irrealidad**

**Forma Base**

Amezaniel elije una de sus cuatro
ramas en un turno y cuando hayan pasado 3 rondas de turnos cambia su aspecto físico y sus habilidades dependiendo de la rama que escoja.

Cuando elije una rama, invoca súbditos provenientes de esta. Estos aparecen en una ubicación seleccionada por él en un rango de 5×5 casillas alrededor suyo.

**Hay tres tipos de súbditos...**

**Bajos**: Son los más débiles, el enfriamiento para invocar a estos
entes es el más bajo y son los que en más cantidad puede haber en batalla,
además que pueden aportar efectos beneficiosos al equipo y efectos negativos a los enemigos, dependiendo de la rama de donde provengan. Ellos atacan cuerpo a cuerpo mediante una explosión de disformidad que inflige 10/30/50/70/90 (+50% AP) de daño mágico, aunque en el acto los súbditos mueren. Los súbditos también mueren al ayudar a los aliados de Amezaniel. Los súbditos bajos resisten 1 golpe.

El enfriamiento es de
6 turnos.

**Medios**: Son los más equilibrados, el enfriamiento para invocar a
estos entes es más largo y habrán menos en batalla. Estos entes podrán invocar
seres de su misma rama de nivel bajo. Ellos infligen 20/40/60/80/100 (+10% AP) de daño mágico y deben de sacrificarse para atacar o ayudar, aunque resisten 2 golpes.

El enfriamiento es de 12 turnos.

**Altos**: Son los más fuertes en cuanto a vida y daño. Estos se
encargan de invocar entes de nivel medio y son los que más tiempo de
enfriamiento representan en la escala de entes. Son difíciles de ver en
batalla. Ellos infligen 30/50/70/90/110 (+10% AP) de daño mágico y deben de sacrificarse para atacar o ayudar y resisten 3 golpes.

El enfriamiento es de 24 turnos.

**Forma** **Sabiduría**

* Los súbditos bajos son los **cristalinos**, que aumentan o disminuyen un 20% de AP y los **persinos** aumentan o disminuyen un 20% de AD.

* Los súbditos medios son los **enseliminos**, estos pueden invocar tanto **cristalinos** como **persinos**.

* Los súbditos altos son los **eldelinos**, estos pueden invocar **enseliminos**.

**Forma Odio**

* Los súbditos bajos son los **estalines**, que aumentan o disminuyen un 10% de penetración física y los **musilines** aumentan o disminuyen un 10% de penetración mágica.

* Los súbditos medios son los **kimines**, estos pueden invocar tanto **estalines** como **musilines**.

* Los súbditos altos son los **jitlerines**, estos pueden invocar **kimines**.

**Forma** **Miedo**

* Los súbditos bajos son los **arucnófinus**, que aumentan o disminuyen un 20% de vida máxima y los **hemófinus** que aumentan o disminuyen un 40% de velocidad de movimiento.

* Los súbditos medios son los **bolenófinus**, estos pueden invocar tanto **aracnófinus** como **hemófinus**.

* Los súbditos altos son los **nictófinus**, estos pueden invocar **bolenófinus**.

**Forma Placer**

* Los súbditos bajos son las **esquicinas**, que aumentan o disminuyen un 20% la resistencia mágica y las **sadominas** que aumentan o disminuyen un 20% la armadura.

* Los súbditos medios son las **yiffinas**, estas pueden invocar tanto **esquicinas** como **sadominas**.

* Los súbditos altos son las **sparhefinas**, estas pueden invocar **yiffinas**.

**H2: Pura Disformidad**

**Forma Base: Mirada a la Disformidad**

Amezaniel mira fijamente a un
enemigo. Esta habilidad hace que el enemigo quede paralizado por el miedo.
Existe un 20% de probabilidad de que **enloquezca** y ataque a sus propios
aliados. Puede efectuarlo en un rango de 5×5 casillas.

**Forma Sabiduría: Tormenta de**
**Disformidad**

Amezaniel corta la realidad en una
línea recta frontal de 6 casillas y hace que caigan poderosos rayos por cada
casilla que hacen 60/75/90/105/120 (+75% AP) de daño mágico. Los enemigos
afectados quedarán **aturdidos** 3 turnos.

Enfriamiento: 9 turnos

**Forma Odio: Impotencia Ardiente**

Amezaniel lanza una bola de fuego en
un rango de 9×9 casillas, que al chocar contra un enemigo, crea un área en el suelo
de 5×5 casillas. Los enemigos se llenarán de ira y su ataque subirá mucho, pero
se **confundirán** y habrá un 50% de probabilidades de que se **quemen**.
El enemigo que choque directamente con el proyectil se **quemará** un 100%
seguro.

Enfriamiento: 9 turnos

**Forma Miedo: Laberinto de Pesadilla**

Amezaniel encierra en una habitación
de cuatro paredes a un máximo de 9 enemigos en un espacio de 3x3 casillas que
dura 7 turnos. Los enemigos no podrán escapar pero los ataques a distancia atravesarán las paredes.

Los aliados que se queden encerrados
en las paredes podrán salir sin problemas, pero si un aliado entra, ya no podrá
salir hasta que termine el efecto. Se podrá efectuar en un rango de 7×7
casillas.

Enfriamiento: 9 turnos

**Forma Placer: Culto a la Lujuria**

Pasiva: Cada vez que un
enemigo muere cerca de Amezaniel en un rango de 7×7 alrededor suyo, el espíritu
de este pasa al servicio de Amezaniel. Podrá hacer uso de tres espíritus. Los
espíritus tienen la mitad de sus estadísticas que cuando estaban vivos.

Activa: Si el aliado quiere,
Amezaniel puede hacer que los enemigos que estén situados en un cuadrado de 5×5
casillas alrededor del aliado, queden **encantados** por él por 5 turnos,
aumentando la armadura y resistencia mágica del compañero un 50% más. La
armadura y resistencia mágica volverán a la normalidad tras 7 turnos. El encantamiento durará 5 turnos.

Enfriamiento: 9 turnos

**H3: Quinta Página del Libro**

Amezaniel puede intercambiar
posiciones entre él con otros aliados o entre compañeros (con el consentimiento
de estos). El rango es global. Si un asesino aliado está en territorio enemigo,
no podrá intercambiarse por nadie excepto por otro asesino aliado. Esta
habilidad se puede usar en cualquier forma.

Enfriamiento: 13 turnos

**Habiliadad Definitiva: Poder**
**Trascendental**

**Forma Sabiduría: Momento de Lectura**

Amezaniel toma su libro y lee una
página al azar. Crea una esfera de poder arcano que hace 100/200/300 (+90% AP)
de daño mágico y ocupa un rectángulo de 20×5 casillas. La esfera rebota en
todos los enemigos y tras el golpe, Amezaniel invoca unas cadenas mágicas que **atrapan**
a los enemigos por 10 turnos.

**Forma Odio: Ira Endemoniada**

Amezaniel escoge a un enemigo,
entonces todos los enemigos cercanos subirán su AD y AP un 50% más y estarán en
contra suyo. El enemigo afectado se deberá de defender por su vida y podrá
atacar a sus aliados. Si el enemigo afectado por Amezaniel muere, todos los
enemigos vuelven a su estado normal, pero a consecuencia de esto quedarán **confundidos**.

**Forma Miedo: Figuras en la Niebla**

Amezaniel invoca en un área de
11×11 casillas una niebla muy densa en la que los enemigos afectados quedan **cegados**
y no pueden salir del área ocupada por la niebla. Hay una probabilidad del 50%
de que queden **confundidos**. Los aliados que queden en el área podrán
salir sin problemas, pero si entran no podrán salir hasta que termine el
efecto.

**Forma Placer: Orgía**
**Benefactora**

En una zona de 9×9 casillas
alrededor de Amezaniel, todos los enemigos pierden la mitad de sus estadísticas
totales, que se suman a las de Amezaniel aumentando en esa porción sus
estadísticas. Los aliados que estén en el área de efecto recibirán un 25% de las estadísticas robadas. Tras 10 turnos las estadísticas de todos los personajes volverán a la normalidad.

#### **Jugabilidad**

Amezaniel puede invocar súbditos que
pueden ayudar al equipo en la batalla, dependiendo de la rama que él escoja.
Amezaniel es un campeón muy versátil cuando elige una de sus ramas, pero al
principio es increíblemente débil, ya que no tiene ninguna opción para atacar o
defenderse y sus características son bajísimas, por lo que debe de tener
cuidado al comenzar. Amezaniel tiene múltiples estilos de combate y distintas
maneras de desenvolverse en la batalla, gracias a esto, es un personaje muy
estratégico que puede cambiar las tornas de la batalla con sólo una decisión
desde la retaguardia, a salvo. Sus súbditos son ilimitados y tienen sus propias
características, esto es algo espléndido, ya que puede haber muchos de ellos
dando efectos beneficiosos y atacando a los enemigos de forma masiva, además
que los súbditos medios pueden invocar a los bajos, y los súbditos altos pueden
invocar súbditos medios que pueden invocar súbditos bajos... Por lo que los
súbditos pueden tener una gran repercusión en la batalla.

#### **Música**

* El Despertar del Afortunado (Amezaniel Main Theme)
* Camino Disforme (Amezaniel Battle Theme)

Amezaniel será lanzado en el parche 1.0 del roleo (aún pueden haber cambios en sus habilidades).

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***¡GRACIAS POR VER!***

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