Преграды

Иногда, персонажу противостоит не конкретная атака, а сами обстоятельства. Высокие стены, крепкие цепи, магические барьеры или фаерволл. Препятствия, которые представляют постоянную сложность, называются преградой.

Преграду может создавать как окружение, так и другой персонаж.

```
К примеру, большой косматый медведь обладает талантом толстая шкура 2 уровня. Это значит, что независимо от того, в каком он состоянии, практически всегда, у него будет минимум 2 уровень защиты.

```

Или

```
Персонаж является профессиональным дипломатом с талантом притворство 3 уровня. Это значит что любые броски проницательности ниже 3 уровня, не могут быть успехом. Только полууспехом. Так же преградой может быть железный сейф или бурная река. Природные инстинкты выживания или выученные тренировками таланты.

```

Преграды объединяет одно. Они имеют перманентный уровень защиты /атаки и 3 на кубике 1d6. Бонусы обстоятельств за превосходство уровня работают по стандартной механике, давая +1 к d6 за каждый уровень превышающий контрпроверку.

```
Например, опытный штангист пытается поднять массивную штангу. Штанга равна преграде 3 уровня, с базовой цифрой 3. К счастью, штангист обладает талантом #сильный 4, поэтому он бросит кубик 1d6+1. Штангист с силой 2, будет бросать кубик 1d6-1 на преодоление.

```

* Успех - препятствие преодолено
* Полууспех - препятствие преодолевается. +1 к уровню следующего броска преодоления
* Полупровал - препятствие медленно преодолевается. +1 к следующему броску d6 на преодоление.
* Провал - препятствие не преодолено

## Дополнительные факторы преград

Одни преграды просто сдерживают. Другие, каждый ход нахождения наносят урон. Бросок преодоления так же расценивается как бросок защиты. Однако, по своему желанию, игрок может бросить отдельный бросок защиты, который впрочем не позволит выбраться. Потенциальный урон расценивается по стандартной механике атаки и защиты. Главное помните, что не все преграды пытаются вас убить. Иногда провал это просто провал.

Так же, преграда может иметь бонусы и штрафы обстоятельств (от - 5 до +5). Сухие ветки и жаркая погода сильно помогут пожару, а намазанность маслом может помочь выбраться из захвата. Подходите к преодолению преград креативно и это может понизить сложность препятствия.

Персонаж может сам создавать преграды. Для успеха, персонаж должен попасть полным успехом атакой и вместо урона, заявить создание преграды. После чего, создаётся преграда, против которой противник так же, сразу делает контрбросок. И только в случае двух провальных защит, преграда начинает выполнять свою функцию, сдерживая.

Тот кого сдерживают должен выбросить сложность преграды, или он не выберется, пока наконец не пробросит нужное значение.

Сложность преграды = уровням задействованных талантов + модификатор среды + возможные артефакты.

Уровень предыстории, тени и жетоны превозмогания в счёт преграды не идут, так как опыт и превозмогание требуют активной концентрации и участия.

Поэтому, обратите внимание. Тот же захват может работать как по механике обстоятельств (роняю на землю и активно борюсь, нивелируя теги), так и преградой (скрутил баранкой и сел сверху, звнявшись другими делами). В зависимости от того какую механику вы используете, сложность контрброска может на порядок отличаться

### Усиление преград и их преодоления

Может ли мастер захватов создать Преграду не 5, а 10 уровня, без помощи артефактов? Да, при условии что уровень преграды не превышает макс уровень броска. Он может задействовать несколько подходящих талантов для удержания. Например, помимо #мастер*захватов, он может добавить #знание*анатомии или #крепкий\_хват. В общем, использовать те таланты, которые ситуативно подходят.

Так же, нужно понимать что можно брать отдельные таланты, цель которых давать сопротивление преградам. Бесстрашный, огнеупорный, непроницаемый, бронированный. Игрок может взять узкозаточеный пассивный талант, предназначеный против отдельной преграды. Обозначайте такой талант как #иммунитет. Обговорите с мастером, против какой конкретной преграды или состояния, будет работать этот иммунитет