Frost Hunters

Symbole des Frost Hunters

Frère de Chasse de la 4ème Compagnie des Frost Hunters

"*La vraie sagesse se trouve loin des gens dans la grande solitude.*"
—Proverbe d'Arktos
Les **Frost Hunters** sont un **Chapitre** de **Space Marines Loyalistes** descendant des **Dark Angels** créé lors de la **Dixième Fondation**. Leur **Loyauté** farouche et inconditionnelle les a poussé à commettre d'innombrables atrocités au nom des **Hauts-Seigneurs de Terra** et de l'**Ecclésiarchie** lors des premiers siècles ayant suivi leur **Fondation**, leur donnant une réputation de bourreaux sanguinaires qu'ils ne perdront jamais vraiment, même après leur changement radical de philosophie une fois la culture de leur **Monde** d'accueil assimilée.

Pire encore, leur réputation s'est aggravée, passant, dans l'esprit du reste de l'**Impérium**, d'une armée d'exécuteurs impitoyables à une bande de barbares sans éducation, lorsque leur appropriation de la culture tribale du **Peuple** de chasseurs-cueilleurs nomades d'**Arktos** devint "trop voyante" par les "élites cultivées de la Belle Société" sans avoir le contexte autour de cette transformation visuelle et de ses implications profondes dans la psyché, la morale et la culture du **Chapitre**.

La réalité derrière ce paravent négatif est que les **Frost Hunters** se sont considérablement assagis, trouvant un équilibre et une quiétude inédite dans le calme des immenses étendues vertes et blanches battues par les vents et les marées, peuplées de groupes familiaux éparses et de troupeaux de bêtes sauvages, loin du tumulte des **Mondes Civilisés** surpeuplés et prompts aux diverses formes de corruptions.

"*Heureux celui qui sait prendre son temps pour aller plus vite.*"
—Proverbe d'Arktos

## Histoire du Chapitre

### M35-M36 - L'Âge du Pressentiment

#### Fondation

##### Origine

Le **Chapitre** qui allait devenir les **Frost Hunters** fit partie de la nouvelle génération d'**Astartes** levée lors de la **Dixième Fondation**, sur ordre des **Hauts Seigneurs de Terra**, quelque part entre **075. M35** et **875. M35**, pour faire face aux événements du **Nova Terra Interregnum** ; lorsque l'**Ur-Conseil** de **Nova Terra** déclara l'indépendance vis à vis de l'**Impérium**, provoquant une vaste période de troubles civils et la séparation du **Segmentum Pacificus** du reste de l'**Impérium**. Comme la plupart des **Chapitres** fondés lors de cette période de guerre civile, ils firent leurs premières armes lors de missions de "maintien de l'ordre" par la répression impitoyable, et de combat contre des rébellions massives, les rendant prompts à la violence immodérée et dégoûtés des penchants égoïstes et indisciplinés des simples **Humains**.

Ils furent un temps chaperonnés par les **Chapitres** des **Black Elanons** et de la **Fraternity of Dalaran**, deux cousins **Impardonnés** bien plus anciens opérant sur le même théâtre d'opération, qui les menèrent par l'exemple et les amenèrent à réaliser leurs premiers **Faits d'Armes** notables.

##### Mission Héréditaire

Initiés secrètement dès leur **Fondation** aux **Secrets des Impardonnés**, le **Cercle Intérieur** du **Chapitre** s'est vu confier par **le Roc** la mission de veiller à ce que les **Déchus** n'approchent pas de **Terra**, raison pour laquelle ils ont été plus qu'incités à s'installer sur un **Monde** du **Segmentum Solar** et à veiller sur ses frontières. Ne pouvant contrôler seuls un si vaste territoire, ils choisirent d'orienter leur zone de surveillance sur l'axe **Sud-Ouest**, entre le très fréquenté **Courant Warp Sud** reliant le **Système Sol** à **Necromunda**, et la route de **Terra** à **Vordrast**, à l'**Ouest**. C'est à cette époque que le **Maître Archiviste** des **Dark Angels** prédit au jeune **Chapitre** *"un avenir de Sang et de Glace"*.

##### Nous ne sommes pas un Numéro

Pendant des siècles, le **Chapitre** sans nom n'était qu'un numéro de série, une entrée logistique dans les montagnes de documents en attente de sceaux, de tampons ou de signatures de l'**Adeptus Administratum**, une force de répression mobile ultra violente et anonyme, envoyée au massacre dans l'espoir d'une reconnaissance future en **Nom**, en **Terres** et en **Honneurs de Bataille**, récompenses promises s'ils se montraient fidèles, efficaces, et s'ils survivaient à la guerre civile qui les avait vu naître.

Espérant recevoir une récompense qui semblait ne jamais venir, ils finirent par décider que l'attente avait assez duré et qu'il était temps de réclamer leur dû par **Droit de Conquête**, appliquant les privilèges prescrits dans le **Codex Astartes**. Les caprices du **Destin** ou les subtiles murmures de la **Volonté de l'Empereur** les menèrent jusqu'au **Monde Sauvage** d'**Arktos**, une petite planète oubliée où les **Renégats Indépendantistes** s'étaient accaparés les immenses installations abandonnées datant de l'**Âge de la Technologie** pour y amasser soldats, armes et équipements en vu de s'en servir comme base d'où lancer des assauts dans tout le **Segmentum Solar**.

##### Le Peuple d'Arktos

L'allégeance des tribus locales étaient inconnue, mais leur statut de primitifs rendait la question dérisoire : ils seront ignorés, ou massacrés s'ils s'interposent entre les **Space Marines** et les terroristes indépendantistes. Surprenamment, ce ne fut ni l'un, ni l'autre événement qui ne se produisit ; à la place, le **Peuple** vint à la rencontre des **Anges de l'Empereur** pour les accueillir chaleureusement, bien qu'ils leur firent remarquer qu'ils étaient *"en retard"* : les récits annonçaient leur venue *"de bouches d'**Anciens** à oreilles d'**Anciens** depuis l'époque de l'**Aïeul** de l'**Aïeul** de mon **Aïeul**"*.

"*De la fumée s'élève une nouvelle fois des Cités Mortes, l'heure avance, et les Guerriers du Ciel se rendent vers Silarsuaq pour nous venir en aide. Car c'est ce pourquoi vous êtes venu, n'est-ce pas ?*"
—L'Ancien d'Arktos, à un Chapelain-Interrogateur d'un Chapitre Impardonné anonyme, circa M35
Le **Peuple** fournit aux **Astartes** une quantité d'informations considérables que leurs **Éclaireurs** avaient amassé à propos des **Étrangers** qui avaient commis le **Tabou** d'envahir les *"**Cités Mortes**"*, sur leurs positions, leurs défenses, leurs patrouilles et tours de gardes, ainsi que des itinéraires sûrs pour s'approcher de ces lieux maudits discrètement et en sécurité. Ces indications furent rapidement confirmées par les **Scouts** du **Chapitre**, mais les mises en gardes du **Peuple** par rapport aux **Tabous** à respecter furent traitées avec dédain et ignorées.

##### La Bataille des Cités Mortes

Ignorant les mises en garde superstitieuses du **Peuple**, les **Fils du Lion** se déchaînèrent sur les **Rebelles** avec toute la violence démesurée dont sont capables les **Anges de l'Empereur**. Le périmètre extérieur fut percuté et disloqué, un vent de panique se propagea parmi les **Traîtres** qui se dispersaient toujours plus profondément dans les ruines. La bataille se prolongea durant des jours et des nuits dans des conditions climatiques terribles, compliquées encore davantage par l'éclatement d'un blizzard contrecarrant tout projet de soutien aérien ou de barrages d'artillerie, condamnant **Mutins** et **Loyalistes** à d'interminables combats acharnés en espace confiné pour le contrôle de chaque couloir, chaque croisement et chaque pièce, où à subir les tempêtes de glace mortelles à l'extérieur des superstructures gelées.

Dans les ténèbres des **Cités Mortes**, quelque chose s'agita. Personne ne sait ce qui se passa exactement, les **Archives** sont opaques à ce sujet ; le **Peuple** raconte que trop de **Tabous** furent brisés, et que les **Esprits** en colère se sont réveillés. Les **Conteurs** enseignent que le **Peuple** vint au secours des **Guerriers du Ciel** comme les **Guerriers du Ciel** étaient venus au secours du **Peuple**, que les **Chasseurs** retrouvèrent les **Anges** survivants et que les **Chamans** repoussèrent les **Esprits**, les renvoyant au sommeil. Nul ne peut affirmer si ces **Légendes** sont vraies, fausses ou partiellement inspirées de faits réels, mais une relation indestructible se noua entre les **Astartes** et le **Peuple** lorsque le fracas des armes cessa et que les **Armées Sécessionnistes** furent détruites.

"*Les Amis ne se reconnaissent que lorsque la Glace se brise sous tes pas.*"
—Proverbe d'Arktos

##### Les Frost Hunters

Les **Astartes** s'attardèrent sur **Arktos** pour panser leurs blessures, là, ils communièrent avec le **Peuple**, avec qui ils se sentaient étonnement proches, troquant des services mutuels simples, notamment du gibier contre des plantes médicinales, s'enseignant leurs langues mutuelles (le **Peuple** apprenant le **Gothique**, tandis que les **Astartes** apprirent le **Parlé**), les **Conteurs** échangèrent des **Contes** et des **Légendes** aux morales pleines de sagesses, en retour les **Space Marines** enseignèrent au **Peuple** les bases de l'**Impérium** et de son **Histoire** ; l'**Empereur**, le **Lion**, l'**Hérésie** et la nécessité de chasser les **Traîtres** qui mènent l'**Humanité** à la **Ruine**.

Ayant violés d'innombrables **Tabous** lors de la **Bataille des Cités Mortes**, les **Guerriers du Ciel** durent prouver leur bonne foi et leur caractère divin d'**Anges de l'Empereur** annoncés par les prophéties en accomplissant des prouesses pour se racheter ; ils apprirent les **Tabous** à ne plus enfreindre, ils chassèrent des créatures parmi les plus énormes, dangereuses et effrayantes des bois et des eaux tout en respectant les usages quant à la mise à mort pour prouver au **Peuple** que ces bêtes sanguinaires n'étaient pas invincible ; on raconte qu'ils en tuèrent tant en si peu de temps que leurs armures étaient passées du vert au rouge, recouvertes de sang gelé. Ils enseignèrent les méthodes de chasse aux monstres des **Chevaliers de Caliban** aux **Chasseurs Natifs**, qui en retour partagèrent leur science du pistage, de la navigation, de l'**Hiver** et de la survie en milieu hostile aux **Chasseurs Gelés venus du Ciel**.

Ce nom, lourd de sens, rappela aux **Frères de Bataille** la prédiction du **Maître Archiviste** des **Dark Angels** : *"un avenir de Sang et de Glace"*. Il n'y avait pas de hasard, ils étaient nés pour devenir ces **Chasseurs du Givre**, ils seront désormais connus sous le nom de **Frost Hunters**. Lorsqu'ils quittèrent la **Planète Gelée**, ce fut pour se rendre sur **Sainte Terra** déposer la demande de faire d'**Arktos** le **Monde Chapitrale** des **Frost Hunters**, affichant fièrement leurs nouvelles armures rouges, leurs bannières à l'**Oiseau-Tonnerre** et leurs **Honneurs de Bataille**. L'**Adeptus Administratum** ratifia l'événement dans les **Archives Impériales**, et **le Roc** en fut tenu informé.

##### Bâtir un Foyer

Profitant de leur passage dans le **Système Sol**, les **Frost Hunters** conclurent des accords avec **Mars** pour mettre **Arktos** en **Conformité Impériale** en dotant ce **Monde** oublié d'infrastructures dignes de ses nouveaux gardiens ; une **Forteresse Monastère** et un **Spatioport** entre autres choses. **Mars** accepta presque par réflexe, n'y voyant a priori qu'un acte routinier peu contraignant tel que convenu par les pactes unissant les **Adepti Astartes** et **Mechanicus**.

Quelle ne fut pas la surprise des **Techno-Adeptes** lorsqu'à leur arrivée sur place, en faisant des relever topographiques pour déterminer les meilleurs sites de constructions, ils identifièrent les antiques **Processeurs Atmosphériques Archéotechnologiques** et les immenses villes-raffineries qui étaient bâties tout autour de ces superstructures, vestiges de l'**Âge de la Technologie** enfouies sous la neige et la glace, les fameuses **Cités-Mortes**.

Les **Magi** voulurent immédiatement les explorer et en piller les secrets, ce que le **Grand Maître Suprême** leur refusa : entrer dans les **Cités-Mortes** est **Tabou**, source de malheur et berceau d'horreurs. Il ne croyait pas si bien dire.

##### Guerre Secrète sur Arktos

###### Mises en Garde ignorées

La **Bataille des Cités Mortes**, aussi atroce et coûteuse fut-elle, ne fut que le premier acte d'une pièce bien sinistre, car malgré l'interdit et le **Tabou**, **Mars** déploya secrètement des groupes de **Technoarchéologues** en mission d'exploration vers les ruines pendant que le gros de leurs forces sur place faisait le travail attendu de leur part dans les chantiers de construction du futur **Qilaaq-Sermeq**, avides d'explorer ses secrets **Archéotechnologiques**, de s'emparer d'un maximum de ce qui pourrait être emporté et de localiser tout ce qui nécessiterait des moyens plus conséquents pour être extrait. Ces expéditions aussi illicites qu'indiscrètes attirèrent à nouveau l'attention de *"Ce qui Dort dans les **Cités Mortes**"*, ranimant à nouveau quantité de dangers oubliés de l'**Ère des Luttes**.

*--- Données manquantes dans les Archives Impériales ---*

##### Adopter un Héritage

*--- Données manquantes dans les Archives Impériales ---*

#### Le Règne du Sang

##### Froid

Les **Frost Hunters** se font de plus en plus discrets à mesure que les conséquences de la prise de pouvoir de **Goge Vandire** se font ressentir dans tout l'**Impérium**. Lorsque le **Règne du Sang** tourne à la **Guerre Civile** généralisée, le **Chapitre** semble totalement disparaître de la scène galactique. Personne ne sait ce qu'ils ont fait jusqu'à ce que la **Réforme** ne mette fin au chaos, ils semblent réapparaître comme si de rien n'était à la fin du conflit.

"*Ne fatiguons pas la seule bouche que nous avons pour en parler.*"
—Proverbe d'Arktos
##### Crise Budgétaire

La restauration d'un régime **Impérial** équilibré à la suite du **Règne du Sang** entraîne une hausse de la **Dîme Impériale** sur de nombreux **Systèmes** qui avaient abusé des décennies durant des largesses du **Tyran Goge Vandire**. Une vague de protestation s'élève de la part des **Gouverneurs Planétaires**, qui exigent un retour à leur **Quota de Dîme** précédant. Ne pouvant tolérer une nouvelle vague d'insubordination menaçant leur autorité récemment rétablie, et ne pouvant compter sur les services de l'**Officio Assassinorum** taillé en pièce par les **Guerres de Disculpation**, les **Hauts-Seigneurs de Terra** demandent aux **Frost Hunters** de faire des exemples pour taire la contestation à moindre coût. Le **Chapitre** envoie des **Escouades d'Extermination** sur les **Mondes** les plus influents parmi les concernés. Les **Gouverneurs** ciblés sont exécutés par les **Astartes**, mais sans la brutalité qui faisait leur réputation auparavant, amorçant le premier changement visible dans la mentalité du **Chapitre**. Leurs co-contestataires rentrent dans le rang et paient la **Dîme** exigée par **Terra**.

##### La Plaie de l'Incroyance

Bien que **Gathalamor** soit dans leur sphère d'influence, les **Frost Hunters** ne réagissent pas lorsque le **Cardinal Bucharis** déclare que **Terra** et l'**Empereur** sont tombés, et que son **Monde** devient le cœur d'un nouvel **Empire** dissimulé pendant plusieurs années par des **Tempêtes Warp** où se propage son **Hérésie Sécessionniste**. Son règne prendra fin lorsqu'il choisira de défier les **Space Wolves** en attaquant **Fenris**. L'un de ses lieutenants, capturé par les **Dark Angels**, se révèle être un **Déchu** ; le **Chapitre Fondateur** en voudra des siècles à son **Successeur** d'avoir laissé faire cet infâme félon sans intervenir.

*--- Données manquantes dans les Archives Impériales ---*

### M37-M39 - L'Âge de l'Exécration

#### Le Combat des Chefs

Rien ne va plus depuis qu'un **Héraut de Tzeentch** de la **Légion des Écrits Trompeurs** a prit l'apparence d'un **Gretchin** pour susurrer à l'oreille du **Big Boss Goleg Gitzkilla** que le **Big Boss Krokzig Trézenrogne** l'avait traité de *Pazork Chouinard*, et inversement que **Gitzkilla** avait traité **Trézenrogne** de *Squig Molasson*. Se sentant gravement insultés et défiés, les deux **Chefs de Guerre** rassemblèrent leur **Waaagh!** pour attaquer l'autre, ravageant au passage la trentaine de **Mondes Impériaux** qui les séparait. La menace fut repoussée à grands frais par une **Coalition Impériale**, mais le coup de grâce fut porté à la suite d'un complot qui orchestra l'affrontement des deux **Boss Orks**, lorsqu'un **Escadron** d'**Aéronefs** de la **Frostwing** frappa le champ de bataille depuis les cieux, oblitérant les **Chefs de Guerre** et leur garde rapprochée d'un seul coup, disloquant les **Waaagh!** en d'innombrables **Tribus** fracturées qu'il fut aisé d'éliminer une par une. Ce fut le premier affrontement d'une telle échelle entre les **Frost Hunters** et les **Peaux-Vertes**, et le **Chapitre** connut ses plus lourdes pertes depuis sa **Fondation** deux **Millénaires** plus tôt.

#### Les Monstres du Charon's Raft

Le **Space Hulk** identifié sous le nom de **Charon's Raft** est localisé pénétrant le **Segmentum Solar**, les **Auspex** ne détectent pas de signes de vie à bord, mais les **Loin-Voyants** d'**Arktos** ressentent une menace terrible en son sein. Ordre est donné d'envoyer une **Bande de Chasse** à l'abordage pour découvrir l'objet de la menace et l'éliminer. Un tiers seulement des **Frères de Chasse** impliqués reviennent de cette Purge sanglantes contre d'étranges **Xenos** inconnus, mortellement doués en embuscade, qui seront identifiés des millénaires plus tard comme une meute de **Lictor Tyranides**.

*--- Données manquantes dans les Archives Impériales ---*

### M40-M41 - L'Âge de l'Anathème

#### Le Défi de l'Hémoncule

La **Coterie des Aiguilles d'Argent** souhaite mettre à l'épreuve une nouvelle génération de **Grotesques** particulièrement affreuse, pour cela, des raids sont menés par les **Gorgones** sur une douzaine de **Mondes** dans l'espoir de provoquer une réaction de l'**Impérium**, en plus de faire le plein d'esclaves pour la prochaine générations d'expérimentations odieuses. Cette réaction ne tarda pas à arriver sous la forme d'un **Groupe de Chasse** des **Frost Hunters**. Le piège se referme lorsque les golems de chair apparaissent et encerclent les **Astartes**, qui ne doivent leur survie qu'à un assaut téléporté de la **Ghostwing**, les **Escouades Terminator** brisant l'étau et transformant les chasseurs **Drukhari** en proies.

#### Le Cas Krieg

Cinq siècles de guerre civile sur le **Monde Ruche** de **Krieg** ont occupé une partie de l'attention des agents observateurs des **Frost Hunters**, guettant une potentielle influence des **Déchus** dans le soulèvement des **Autocrates**. Lorsqu'enfin les armes se taisent, une délégation réduite du **Chapitre** se joint aux représentants de l'**Adeptus Terra** et participe au bilan de la guerre, à statuer du **Loyalisme** des vainqueurs et à définir le conflit comme une victoire **Impériale**.

#### Le Mystère de Mastaba

Des pics d'énergie inexpliqués sont détectés dans les puits de mine désaffectés sous la **Cité-Ruche** de **Mastaba**. Suspectant une activité terroriste, les **Frost Hunters** envoient une **Escouade** enquêter, des données **Pix** troublantes sont captées avant que tout contact ne soit rompu. L'expédition est perdue corps et biens, mais la source d'énergie semble disparaître peu après. Un **Groupe de Chasse** est levé à la hâte pour retrouver les **Frères** disparus ou leurs **Génogermes**, mais il ne reste aucune trace du passage des **Astartes**, ni des étranges structures noires luisantes.

#### La Grande Faille

Tout commence par des ténèbres absolues et la disparition des étoiles. Puis au long de la **Noctis Aeterna**, l'**Impérium** fait face avec effroi à une nouvelle horreur. La **Cicatrix Maledictum**, couramment appelée la **Grande Faille**, s'étend d'un bout à l'autre de la **Galaxie**, une déchirure dans la réalité des centaines de fois plus grande que l'**Œil de la Terreur**. **Arktos** perd tout contact avec **le Roc**, pris dans le Secteur de l'**Impérium Nihilus**, le nord galactique totalement coupé de l'**Astronomican**, et les **Frost Hunters** décident de continuer leur **Mission Héréditaire** seuls. Des travaux débutent pour construire des cellules adaptées à la détention et à la rédemption des prochains **Déchus** que capturera la **Ghostwing**.

*--- Données manquantes dans les Archives Impériales ---*

### M42 - L'Âge de la Grande Faille

#### L'Appel du Roc

Suite aux catastrophes récentes, le **Grand Maître Suprême Azrael** des **Dark Angels** décide d'une réunion d'urgence avec les **Grands Maîtres Suprêmes** des **Impardonnés**, dont plusieurs sont encore à proximité après le **Massacre de Darkmor**. Les **Archivistes Dark Angels** parviennent à traverser le voile de la **Grande Faille** afin de lancer des convocations **Astropathiques** - au prix de la vie de certains d'entre eux - et rapidement, tous les fils loyaux du **Lion** se préparent pour un périlleux voyage jusqu'au **Roc**. Tous ne parviennent pas à la demeure de leurs ancêtres. Des **Chapitres Successeurs** entiers sont perdus dans le **Warp**, tandis que d'autres se trouvent englués dans l'un des nombreux conflits qui ravagent la **Galaxie**.

Le **Grand Chef Suprême Ataniq Ukiuq** *"le Roi de l'Hiver"* des **Frost Hunters**, englué dans une série de conflits , ne peut répondre en personne à l'invitation ni engager son **Chapitre** exsangue entier dans le long et périlleux voyage jusqu'à la **Grande Faille** et par-delà, mais il se refuse à ignorer un appel du **Roc** : confronté à ce dilemme, il décide d'envoyer en son nom la **Bande de Chasse Walrus** d'un de ses **Chefs de Compagnies** les plus dévoués : le **Chef Kattituyok** *"à la Voix Profonde"* de la **5ème Compagnie**, secondé par le virulent et téméraire **Chef Sangilak** *"le Plus Fort de Tous"* de la **8ème Compagnie de Réserve**.

L'**Escadre Navale** de la **Bande de Chasse Walrus** subit de nombreuses attaques durant tout le voyage et fraule l'oblitération lors d'un abordage en plein **Saut Warp** à travers la **Cicatrix Maledictum** par la **1ère Cohorte de Sang** de la **Légion des Sabots Ardents**. Le **Chef Kattituyok** lui-même est mortellement blessé sur le **Pont de Commandement** de sa **Barge de Bataille** par le **Maîtres de la Lacération** identifié comme **l'Aurige Frénétique**, **Saigneur-Commandant** de la **Cohorte des Charniers Infinis**. L'abordage repoussé, c'est accroché à son devoir que **Kattituyok** mena sa **Flotte** jusqu'au **Roc**. On raconte qu'il rendit son dernier souffle après s'être agenouillé devant **Azrael**, sur le sol béni de **Calliban** conservé dans la **Forteresse Spatiale** mobile, acceptant la mort en sachant son serment accomplit. **Sangilak** prit sa suite en tant que représentant des **Frost Hunters** et commandant de la **Bande de Chasse Walrus**.

##### Roboute Guillimane

Lorsqu'**Azrael** décide finalement qu'il n'attendra plus d'autres **Successeurs** pour commencer, il est informé de la présence d'une nouvelle **Flotte** en orbite autour du **Roc**. Elle n'amène pas un **Chapitre** d'**Impardonnés** cependant, mais le **Seigneur Commandeur** de l'**Impérium**. **Azrael**, ses forces diminuées et la forteresse de son **Chapitre** malmenée, craint le pire : que le **Primarque** ressuscité des **Ultramarines**, **Roboute Guilliman**, sache la vérité sur le passé des **Dark Angels**, et apporte sa sanction. Hésitant entre une retraite des **Chapitres** d'**Impardonnés**, ou la prise des armes contre la délégation du **Primarque**, le **Grand Maître Suprême** ne choisit finalement ni l'un ni l'autre et permet à la **Flotte** de **Guilliman** de s'ancrer sans heurt. Il est bientôt clair que le **Seigneur Commandeur** et les vaisseaux de la **Flotte** de la **Croisade Indomitus** ne sont pas là pour infliger un châtiment, mais pour offrir des renforts plus qu'attendus.

Des profondeurs de l'immense vaisseau de **Belisarius Cawl**, les **Space Marines Primaris** émergent, créés à partir du matériel génétique le plus pur de **Lion El'Jonson**. Rang après rang, ils entrent dans **le Roc**, vêtus des variantes de leur nouvelle armure, peinte aux couleurs des **Dark Angels** et de leurs **Successeurs**. Lors d'un court conseil de guerre, **Guilliman** met en avant les menaces auxquelles font face l'**Impérium** et ses plans pour la suite de la **Croisade Indomitus**. Il évoque aussi une mise à jour du **Codex Astartes** et comment les descendants de son frère **El'Jonson** ont gagné le droit de conserver leurs ailes spécialisées, tant qu'ils continuent à servir l'**Empereur**. Ainsi, **Azrael** et les autres **Grands Maîtres Suprêmes** s'agenouillent devant **Guilliman**, et engagent leurs **Chapitres** auprès du nouvel **Impérium**.

##### Le Don de Guillimane

Le **Chef Sangilak** quitte **le Roc** avec 200 **Space Marines Primaris**, portant les **Génogermes** de **Lion El'Jonson**, et l'impressionnant arsenal d'armes, d'armures et de véhicules qui les accompagne. Ayant beaucoup perdu lors du voyage allé, ils décident de suivre les indications de la **Flotte Indomitus** et d'emprunter le **Gantelet de Nachmund**, un passage sûr à travers la **Grande Faille**. Ce détour leur permet d'arriver sans dégâts supplémentaire jusqu'à **Arktos** pour faire le récit de ce qu'il a vu, entendu, et juré. Les **Sang-Mêlés Primaris** ne sont acceptés que parce que le **Chapitre** n'a pas le choix et que la crise galactique ne permet pas de cracher sur des renforts bienvenus, mais ils souffrent d'une méfiance palpable et d'un mépris certain de la part des **Natifs Premiers-Nés**.

#### Croisade Indomitus

Les **Frost Hunters** divisent leur **Chapitre** en quatre. Trois **Bandes de Chasse** se joignent à la **Croisade Indomitus** pour restaurer l'**Ordre** dans l'**Impérium** :

* La **Bande de Chasse Narval** du **Chef Uukkarnit** se joint à un **Groupe de Bataille** de la **Flotte Primus** en direction du **Sud**, et vogue vers le **Segmentum Tempestus**.
* La **Bande de Chasse Harfang** du **Chef Yakone** se joint à un **Groupe de Bataille** de la **Flotte Primus** en direction de l'**Est**, et vogue vers l'**Ultima Segmentum**.
* La **Bande de Chasse Walrus** du **Chef Sangilak** se joint à un **Groupe de Bataille** de la **Flotte Tertius** en direction de l'**Ouest**, et vogue vers le **Segmentum Pacificus**.

Enfin, la **Bande de Chasse Falcon** du **Grand Chef Suprême Ataniq Ukiuq** reste à domicile, pour protéger **Arktos** et intervenir rapidement dans les **Systèmes** proches.

##### Les Ombres du Grand Voilier

Le **Secteur Navis** du **Segmentum Tempestus** est au bord de la ruine : le **Chapitre** des **Tricéphales**, traditionnellement chargé de sa protection, a été détruit ; l'**Inquisition** s'y déchire dans une **Guerre Civile** impitoyable, une **Faille Warp** y déverse des **Armées du Chaos** et des soulèvements **Xenos** assaillent les **Mondes Impériaux** de toute part tandis que la **Flotte-Ruche Leviathan** avance comme un raz-de-marée. Informé de la présence supposée de **Déchus** parmi le **Conseil Noir de Zaria**, l'organe dirigeant la principale **Coalition Hérétique** sur place, le **Chef Uukkarnit** de la **Bande de Chasse Narval** manœuvre pour détourner son **Groupe de Bataille** de la **Flotte Primus** de la **Croisade Indomitus** afin d'apporter au **Secteur Navis** un renfort plus que nécessaire.

##### Les Disparus de Mastaba

Les réseaux d'espionnage des **Frost Hunters** dans le **Système Denderah** signalent la localisation d'une **Escouade** non-identifiée de **Frères de Chasse** dont la description correspond aux **Armures** des **Frères Disparus** des cavernes de **Mastaba**, volatilisés sans laisser de traces près de mille ans plus tôt. Le temps qu'un **Vaisseau** soit affrété et qu'une fraction du **Groupe de Chasse Falcon** soit assemblée pour partir à leur recherche, le **Système Denderah** disparait subitement des communications **Astropathiques**, et les **Navigator** ne voient plus qu'un calme plat effrayant dans cette direction. Arrivés à destination, les **Frost Hunters** constatent rapidement qu'ils se trouvent en plein cœur du **Nexus Contre-Empyréen** de la puissante **Dynastie Ogdobekh**. N'ayant pas les moyens d'affronter sans renforts une forteresse **Nécron** lourdement fortifiée, les **Chasseurs Noirs** de la **Frostwing** sont envoyés seuls sur **Denderah** pour traquer la piste des **Frères Disparus**... ou de quiconque ayant pu commettre le **Tabou** d'avoir volé leurs armures et usurpé leur identité, et découvrir les raisons de leur présence ici, pendant que leur **Navire** se fait discret en évitant les patrouilles de la **Flotte Nécron**.

Après quelques jours d'enquête, sous la menace constante des **Nécrons** à leur poursuite, les **Chasseurs Noires** remontent la piste des signatures thermiques des **Armures Énergétiques**, mais ce ne sont pas dix **Astartes**, morts ou vifs, qu'ils trouvent sous la **Céramite** : mais dix **Traqueurs Nécrons** munis d'étranges artefacts holographiques pour sembler **Humains**. Comprenant que leurs **Frères Disparus** avaient été assassinés, leurs armures désacralisées et leurs identités usurpées pour saper l'autorité **Impériale** au nom de l'engeance **Xenos** honnie, c'est dans une rage terrible que les **Chasseurs Noirs** dévastent les **Faux-Frères** et tout ce qui les entoure dans une douche de projectiles de plasma et de coups de **Marteaux Corvus** jusqu'à ce qu'un **Thunderhawk** puisse les évacuer. Les **Mondes** du **Système Denderah** sont bombardés à titre symbolique, mais le **Croiseur d'Attaque Astartes** est rapidement contraint de battre en retraite par les **Vaisseaux de Guerre Ogdobekh** à sa poursuite.

#### Le Rugissement du Lion

"*Les Chamans s'agitent : les Conteurs enseignent que les Lieurs ont entendu le rugissement des Lions des Cavernes chanter l'air de la Grande Chasse, et les Loin-Voyants ont tous vu le visage sévère du Grand Ancien dans leurs rêves. L'Oiseau-Tonnerre, à nouveau, a pris son envol, et le ciel s'obscurcit d'orages. Il est temps.*"
—Maître des Tabous Irdlirvirisissong, "la Lune Noire"
*--- Données manquantes dans les Archives Impériales ---*

## Campagnes Notables

Partout dans la **Galaxie**, les **Dark Angels** et leurs **Successeurs** attaquent sans prévenir puis disparaissent en silence. Ils exterminent les ennemis de l'**Impérium** depuis des millénaires, et défendent ses citoyens avec une efficacité exemplaire, mais chaque acte noble inscrit dans les annales du **Chapitre** en cache un autre plus répréhensible. La traque secrète des **Déchus** guide chacun de leurs actes, et chaque espoir de rédemption cache en son revers la damnation.

* **M35-M36** - **L'Âge du Pressentiment**
	+ **104-495.M35** - **Nova Terra** - A peine fondé, l'embryon de **1ère Compagnie** du **Chapitre** est "convié" à contribuer à une série de frappes contre l'**Ur-Conseil**, aux côtés de **Forces de Frappes** des **Dark Angels** et de nombreux **Chapitres Successeurs**, pour suivre la trace de **Cypher**. Le fugitif reste introuvable mais sa poursuite permet de débusquer le **Déchu Obidiah Hrakon** et ses séides.
	+ **975.M35** - **Le Cataclysme des Âmes** - Les **Frost Hunters** participent à une série de Purges impitoyables des ennemis des **Hauts-Seigneurs de Terra** et de l'**Adeptus Ministorum** dans le **Segmentum Pacificus**. Ces missions, prétextes à la recherche des nombreux **Déchus** manipulant les mouvements indépendantistes, sont effectuées avec une violence décomplexée et les populations rebelles sont massacrées sans sommations, tandis que de mystérieux prisonniers sont expédiés en secret au **Roc** pour interrogatoire.
	+ **980.M35** - **Le Soulèvement Hrud** - Confronté à une des plus grandes migrations **Hruds** de l'histoire, les **Frost Hunters** sont conviés comme tous les **Chapitres** de l'**Adeptus Astartes** à faire leur part pour purger la menace.
	+ **439-469.M36** - **Le Nettoyage de Rebulus** - Les **Impardonnés** livrent une guerre de trente ans contre les **Cultes** du **Système Rebulus**. De nombreuses vies sont perdues avant que la guerre ne s'achève par la destruction des lunes artificielles d'**Ixx**.
	+ **673.M36** - **Le Siège de Dominus Prime** - La **1ère Compagnie** des **Frost Hunters** fournit quelques **Escouades** en appui des **Dark Angels** et des **Angels of Vengeance**, ces renforts demeurent confidentiels ; l'**Adeptus Administratum** demeure persuadé que seuls ces deux **Chapitres** sont impliqués.
	+ **723.M36** - **5ème Croisade Noire** - *--- Données manquantes dans les Archives Impériales ---*
	+ **901.M36** - **6ème Croisade Noire** - *--- Données manquantes dans les Archives Impériales ---*

* **M37-M39** - **L'Âge de l'Exécration**
	+ **871.M37** - **La Bataille de Midpoint** - Les **Frost Hunters** joignent plusieurs **Escadrons** de leurs **Navires d'Attaque** à la **Flotte-Rapière** des **Dark Angels**, et suivent **le Roc** à l'assaut de la grande **Flotte Aeldari** assaillant les docks spatiaux de **Midpoint**.
	+ **999.M37** - **8ème Croisade Noire** - *--- Données manquantes dans les Archives Impériales ---*
	+ **573.M38** - **9ème Croisade Noire** - Arrivant trop tard pour sauver **Antecanis** du désastre, le **Groupe de Chasse** des **Frost Hunters** consacre un siècle à parcourir les environs de l'**Œil de la Terreur** pour compenser les pertes terribles de la **Flotte Impériale**.
	+ **301.M39** - **11ème Croisade Noire** - *--- Données manquantes dans les Archives Impériales ---*
	+ **519.M39** - **La Rébellion des Cent Planètes** - À la poursuite du **Déchu** nommé **Cypher**, les **Dark Angels** s'embourbent dans une longue guerre contre les cultes du prêtre fou **Alldric le Subversif**. Les **Frost Hunters** envoient en renforts la **Bande de Chasse Ursus** du célèbre **Chef Tiguaq Shesh** *"Fils des Ours"* qui se distingue bravement.

* **M40-M41** - **L'Âge de l'Anathème**
	+ **139-160.M41** - **12ème Croisade Noire** - Alors que de nombreuses **Forces** partent de tout l'**Impérium** pour participer à la **Guerre Gothique** et repousser la **12ème Croisade Noire**, d'innombrables **Secteurs** frôlent l'anarchie faute de défenseurs. Les **Frost Hunters** doivent se diviser plus que jamais en **Groupes de Chasse** réduits pour répondre à tous les appels à l'aide dans leur **Zone d'Influence**.
	+ **405.M41** - **L'Hérésie Macharienne** - Les **Frost Hunters** participent à un vaste mouvement de **Chapitres Impardonnés** visant à écraser les soulèvements qui ont eu lieu dans les territoires conquis lors de la **Croisade** du **Seigneur Stellaire Macharius**. La **Frostwing** débusque plusieurs **Cultes** corrompus par l'**Alpha Legion** et les **Word Bearers**, et récupère plusieurs indices trahissant la présence de **Cypher**. En réponse, la **Ghosthwing** est déployée et plusieurs **Déchus** sont capturés lors du carnage qui s'ensuit. Les civils rebelles, à peine considérés comme un obstacle à la véritable mission des **Impardonnés**, sont massacrés par millions.
	+ **775-780.M41** - **La Rébellion du 4ème Quadrant** - En dix ans, une série de guerres engloutit un quart du **Segmentum Solar**. Le mystère entoure les responsables de ces catastrophes, toutefois, tandis que les **Dark Angels** œuvrent jusqu'au bout aux côtés des **Imperial Fists** lors de la **Bataille de Rastabal Drop** et au cours du **Siège de Kaligar** pour éradiquer la menace, les **Frost Hunters** luttent durement sur des dizaines de fronts plus mineurs pour maintenir stables les **Secteurs** sous leur surveillance.
	+ **997.M41** - **La 3ème Guerre Tyrannique** - Plusieurs **Bandes de Chasse** de **Frost Hunters** combattent les **Vrilles** de la **Flottes-Ruches Léviathan** tandis qu'elles pénètrent profondément dans l'**Impérium**.
	+ **999.M41** - **La 13ème Croisade Noire** - Une marée d'adorateurs du **Chaos** se déverse de l'**Œil de la Terreur** vers la **Porte Cadienne**. Plusieurs **Déchus** sont repérés au sein de la horde, si bien que les **Dark Angels** tentent le tout pour le tout en ordonnant aux **Impardonnés** de les rejoindre au combat. Leurs forces se dispersent à travers le **Secteur Cadien**. L'activité **Warp** croissante empêche les différentes forces de se prêter assistance. La **Bande de Chasse Ursus** est presque intégralement détruite durant les combats pour arrêter la vague **Chaotique**.

* **M42** - **L'Âge de la Grande Faille**
	+ **Bataille de Gathalamor** - La **Bande de Chasse Harfang** du **Chef Yakone** *"l'Aube Rouge"* répond à l'invasion de **Gathalamor** par les **Word Bearers** et combat aux côtés du **84ème Régiment** de **Gardes de Fer Mordians** et des **Sœurs du Suaire d'Argent**. Englués en sous-nombre dans un combat perdu d'avance, ils doivent leur secours à un assaut combiné de l'**Adeptus Custodes** et des **Chevaliers Gris**, qui déstabilise la **Légion Hérétique** et ses alliés démoniaques, galvanisant les défenseurs **Impériaux** d'une rage divine. Les **Frost Hunters** ne sauront jamais qu'ils doivent leur survie au **Capitaine-Général Trajann Valoris** et au **Grand Maître Voldus** en personne.
	+ **Guérilla sur Mokoza** - Alors que la **Bande de Chasse Narval** du **Chef Uukkarnit** se disperse dans tout le **Secteur Navis** pour mener le combat sur des dizaines de fronts, une **Escouade de Chasseurs** de la **Frostwing** suit la piste d'un **Agent des Déchus**, qui se faisait passer pour un **Acolyte Inquisitorial** à l'autorité factice pour saper les défenses **Impériales** face à l'avancée des **Forces de la Ruine**. Durant des jours ils mènent une guérilla acharnée contre les **Hérétiques** de la **Coalition de Drekavac** afin de localiser leur proie, qu'ils retrouvent avec l'aide involontaire d'une **Escouade d'Extermination** de la **Deathwatch** de la **Forteresse de Veille Nix Aeternam**.

*--- Données manquantes dans les Archives Impériales ---*

## Organisation du Chapitre

### Codex Impardonné

Les **Frost Hunters** suivent l'organisation des **Chapitres Impardonnés**, appliquant ses légères variantes du **Codex Astartes** tel que l'a voulu le **Primogéniteur**, auxquelles s'ajoutent leurs propres déviances au niveau des dénominations, issues de la culture tribale locale de leur **Monde Chapitrale** et de sa population. Ainsi, il est constitué de dix **Compagnies**, dont deux spécialisées, mais qui opèrent rarement voir jamais comme des entités autonomes ; préférant recourir à des regroupements complémentaires d'**Escouades** de différentes **Compagnies**, appelés **Bandes de Chasse**, et généralement placées sous le commandement d'un **Chef de Compagnie de Combat**.

* **1ère Compagnie**, dite **Ghostwing**, **Compagnie** de **Vétérans** constituée d'une **Escouade de Commandement**, d'un nombre indéterminé d'**Escouades** en **Armures Terminator** et de **Chasseurs**.
* **2ème Compagnie**, dite **Frostwing**, **Compagnie** de **Vétérans** constituée d'une **Escouade de Commandement**, d'un nombre indéterminé de **Motards**, de **Land Speeders** et d'**Aéronefs**.
* **3ème Compagnie**, **Compagnie de Combat** constituée d'une **Escouade de Commandement**, de six **Escouades de Ligne**, de deux **Escouades d'Appui Rapproché** et de deux **Escouades d'Appui-Feu**.
* **4ème Compagnie**, **Compagnie de Combat** constituée d'une **Escouade de Commandement**, de six **Escouades de Ligne**, de deux **Escouades d'Appui Rapproché** et de deux **Escouades d'Appui-Feu**.
* **5ème Compagnie**, **Compagnie de Combat** constituée d'une **Escouade de Commandement**, de six **Escouades de Ligne**, de deux **Escouades d'Appui Rapproché** et de deux **Escouades d'Appui-Feu**.
* **6ème Compagnie**, **Compagnie de Réserve** constituée d'une **Escouade de Commandement**, de dix **Escouades de Ligne**.
* **7ème Compagnie**, **Compagnie de Réserve** constituée d'une **Escouade de Commandement**, de dix **Escouades de Ligne**.
* **8ème Compagnie**, **Compagnie de Réserve** constituée d'une **Escouade de Commandement**, de dix **Escouades d'Appui Rapproché**.
* **9ème Compagnie**, **Compagnie de Réserve** constituée d'une **Escouade de Commandement**, de dix **Escouades d'Appui-Feu**.
* **10ème Compagnie**, **Compagnie de Reconnaissance** constituée d'une **Escouade de Commandement**, de dix **Escouades d'Avant-Garde** et d'un nombre indéterminé d'**Éclaireurs** et de **Volontaires** en formation.

**Grande Bannière** de la **Ghostwing**, ornée des blasons de la **Frostwing** et des trois **Compagnies de Combat****Grande Bannière** de la **Frostwing**, ornée des blasons des trois **Compagnies de Combat****Grande Bannière** du **Groupe de Chasse Narval** du **Chef Uukkarnit**, ornée du blason de la **3ème Compagnie****Grande Bannière** du **Groupe de Chasse Harfang** du **Chef Yakone**, ornée du blason de la **4ème Compagnie****Grande Bannière** du **Groupe de Chasse Walrus** du **Chef Sangilak**, ornée du blason de la **5ème Compagnie****Grande Bannière Déchirée** du **Groupe de Chasse Lupus**, **Perdu****Grande Bannière Déchirée** du **Groupe de Chasse Ursus**, **Perdu**
Les **Chefs de Compagnies de Réserve** ne restent pas inactifs pour autant, mais leur rôle est généralement moins sujet à la gloire : bien qu'ils puissent être convoqués à participer à des **Bandes de Chasse** en tant que **Commandants** affectés à une ligne de front secondaire, au commandement d'une manœuvre de diversion ou de renforts, ils sont plus souvent affectés à des fonctions à l'Arrière ; gérant les questions de logistique, d'approvisionnement, de soutien aérien ou de garnison, ou encore l'entraînement des jeunes **Frères de Chasse** récemment affectés à leur **Compagnie de Réserve** et ayant tout à apprendre des subtilités de leur nouveau rôle.

Chaque **Compagnie** est dirigée par une **Escouade de Commandement**, qui comprend habituellement un **Chef de Compagnie**, deux **Chefs de Chasse**, un **Gardien des Tabous**, un nombre indéterminé d'**Exécuteurs** (généralement aucun ou un seul, exceptionnellement deux), un **Techmarine**, un **Chaman** et un **Guérisseur**, auxquels s'ajoutent cinq **Braves** dont une **Lance**, un **Champion** et un **Doyen**. Le nombre de **Braves** peut exceptionnellement monter jusqu'à dix, mais de telles extrémités sont généralement mal vues ; certains pouvant considérer que les promotions au rang de **Vétéran** sont bradées, ou qu'il s'agit d'une façon détournée de dépasser les limites imposées au nombre d'**Astartes** combattants dans un **Chapitre**. Néanmoins, de telles considérations n'empêchent pas certains **Chefs de Compagnies** de juger qu'un **Frère de Chasse** cumulant suffisamment d'**Honneurs de Bataille** pour justifier sa Promotion n'a pas à "attendre" qu'une place se libère.

### Cercle Intérieur

#### Généralités

À la suite de la trahison de **Luther**, les **Fils du Lion** pensaient que les **Frères** qui les avaient trahis avaient tous péri lors de la **Tempête Warp** qui avait eu raison de **Caliban**. En réalité, si les **Déchus** avaient bien été précipités dans le vortex, les **Dieux du Chaos** les avaient épargnés. Les **Archivistes** de la **Légion** qui utilisaient leurs pouvoirs pour localiser leur **Primarque** commencèrent à découvrir des traces de **Déchu** : les signatures psychiques de **Traîtres** encore en vie apparaissaient aux quatre coins de la **Galaxie** avant de s'évanouir hors de vue spirituelle. Les **Maîtres** de la **Légion** accueillirent cette nouvelle avec stoïcisme en dépit des débats qu'elle suscita. Ils craignaient que la vérité éclate, car tant qu'il resterait ne serait-ce qu'un **Déchu** en vie, la trahison de leur **Légion** risquait d'être révélée. Or, la survie des **Déchus** apportait un espoir, car il était ainsi possible de les traquer et de les forcer à se repentir avant de mourir, afin que la **Légion** absolve ses péchés dans leur sang.

Les membres les plus influents de la **Légion** des **Dark Angels** formèrent un conclave secret, le **Cercle Intérieur** des **Maîtres** de la **Légion**. Ils établirent les moyens de se surveiller mutuellement, ainsi que leurs propres **Frères**, car tous devaient être espionnés afin de déceler le moindre signe de corruption. Les **Grands Maîtres** du **Cercle Intérieur** récemment formé prêtèrent donc serment : tant qu'il resterait un **Déchu** non repenti en vie, les **Dark Angels** se nommeraient eux-mêmes les **Impardonnés**, car sur eux pèserait la malédiction de leurs **Frères Renégats**, et la nécessité de les poursuivre jusqu'à la fin des temps s'il le fallait. C'est ainsi que débuta la mission secrète qui allait dicter les moindres faits et gestes des **Dark Angels** pour les millénaires à venir, une spirale infernale de suspicion et de mystère qui perdure encore aujourd'hui. D'un conclave exceptionnel, il devint une organisation formelle, bien que fugitive, dont les ramifications allaient des **Dark Angels** à leurs **Chapitres Successeurs**.

Au fur et à mesure qu'un **Vétéran** gagne la confiance des membres du **Cercle Intérieur**, la vérité lui est progressivement révélée. Ce n'est qu'alors qu'il comprend que depuis des millénaires, les **Fils du Lion** accomplissent leur devoir envers l'**Empereur** tout en menant une mission secrète, purger la **Galaxie** des traces de leurs **Frères Corrompus**. Seuls les guerriers qui ont prouvé maintes et maintes fois leur fidélité et leur loyauté au **Chapitre** sont dignes de faire partie du **Cercle Intérieur** et de partager le lourd fardeau de la vérité sur le sombre passé des **Dark Angels**. Ceux qui connaissent la vérité au sujet de la quête d'absolution des **Impardonnés** sont des **Vétérans** qui redoutent uniquement de faillir dans la traque secrète des **Déchus** menée par leur **Chapitre**.

#### Fonctionnement

Les traditions et l'entraînement du **Chapitre** sont stricts, et mettent l'accent sur la fraternité et la loyauté en son sein. Néanmoins, les **Chefs** et les **Vétérans** qui instruisent les **Volontaires** ne leur disent rien à propos des péchés de leurs pères. Ils taisent la vérité, celle-ci n'étant connue que par un nombre restreint de **Frères de Chasse** triés sur le volet.

Le **Cercle Intérieur** est mystérieux même pour ses membres. Là où de nombreux **Chapitres** célèbrent les actes glorieux de leurs ancêtres, les **Impardonnés** parlent rarement de leur histoire, et quand ils le font, ce n'est que par bribes. Leurs enseignements sont dissimulés sous le masque de l'allégorie et du mythe, les mêmes vérités répétées encore et encore sous une forme ou une autre. C'est ainsi que le **Cercle Intérieur** se replie sur lui-même et tourne le dos à ses propres frères, choisissant délibérément de ne rien révéler aux aspirants de l'histoire de la **Légion**.

Des **Frères** silencieux amènent les aspirants devant le **Cercle Intérieur** afin qu'ils soient jugés. Peu de temps après, ils rejoignent les rangs de la **Ghostwing**, ou disparaissent à jamais. Ce n'est que lors de son accession à la **Première Compagnie** qu'un **Frère de Chasse** commence à apprendre les événements tragiques qui se déroulèrent à l'aube de l'**Âge de l'Impérium**. Il s'agit de la première étape au sein du **Cercle Intérieur**. Ses membres sont observés des années durant par leurs supérieurs, voire par ***Ceux qui Regardent dans les Ténèbres***, les mystérieuses créatures qui ont suivi les **Fondateurs** du **Chapitre** depuis les souterrains du **Roc**. Seuls ceux qui se sont distingués au combat et ont prouvé leur loyauté envers le **Chapitre** d'innombrables fois ont la chance de progresser dans la hiérarchie du **Cercle Intérieur**.

Le nouveau membre du **Cercle Intérieur** peut croire qu'on lui a révélé toute la vérité, cependant c'est loin d'être le cas. Il existe des **Cercles** dans le **Cercle** ; sa hiérarchie est échelonnée à l'extrême, et chaque nouvelle intronisation s'accompagne d'un rituel complexe. Accéder aux rangs de la **1ère Compagnie** n'est que la première étape, car au fur et à mesure qu'il s'élèvera dans la hiérarchie en gagnant la confiance de ses pairs, un **Frère** apprendra de plus en plus de secrets.

Conformément au caractère de leur **Primarque**, les **Frost Hunters** sont prudents et ont mis en place des rouages afin que les connaissances d'un membre influent du **Cercle Intérieur** soient passées à son successeur s'il meurt avant d'avoir pu lui révéler ce qu'il sait. Certains secrets ne sont connus que du **Grand Chef Suprême**, et pourtant, même lui ignore des choses dont une poignée de ses subordonnés a connaissance.

#### Le Conclave d'Arktos

La direction du **Chapitre** des **Frost Hunters** incombe à un **Conclave** formé du **Grand Chef Suprême** et des plus anciens membres du **Cercle Intérieur** du **Chapitre**, dont les **Grands Chefs** des **1ère** et **2ème Compagnies**, du **Reclusiam** et du **Librarius**. Les autres **Chefs de Compagnies** et le **Chef Guérisseur** ont droit de siéger au **Conclave** à la demande de celui-ci en tant que consultants, généralement quand une affaire nécessite leurs compétences spécifiques.

Le **Chef des Forges** n'a pas le droit de siéger au **Conclave**, lui et les **Techmarines** de l'**Armorium** ne sont pas les bienvenus dans le **Cercle Intérieur**, dont ils ignorent l'existence. Si certains d'entre eux se doutent que quelque chose se passe loin de leurs yeux et de leurs oreilles, les plus malins acceptent d'être tenus à l'écart, après tout, l'**Armorium** est déjà en soit une confrérie secrète et exclusive aux coutumes étranges inconnues des non-initiés ; et les rares curieux ayant tendance à disparaître sans laisser de traces.

### Hiérarchie

#### Grades d'Officiers

* **Grand Chef Suprême** - Équivalent du **Titre** de **Maître de Chapitre**, Seigneur et commandant en chef du **Chapitre**, membre du **Cercle Intérieur**.
* **Chef de Compagnie** - Équivalent du **Grade** de **Capitaine**, **Officier** supérieur à la tête d'une **Compagnie**, membre du **Cercle Intérieur**, chaque **Compagnie** compte un unique **Chef de Compagnie**.
	+ **Grand Chef** de la **Ghostwing** - Équivalent du **Titre** de **Maître de la Deathwing**, **Chef de Compagnie** rattaché à la **1ère Compagnie**, membre du **Cercle Intérieur**.
	+ **Grand Chef** de la **Frostwing** - Équivalent du **Titre** de **Maître de la Ravenwing**, **Chef de Compagnie** rattaché à la **2ème Compagnie**, membre du **Cercle Intérieur**.
	+ **Gardien de l'Arsenal** - Équivalent du **Titre** de **Maître de l'Arsenal**, **Chef de Compagnie** rattaché à la **3ème Compagnie de Combat**, responsable de la gestion des stocks de l'**Armorium** et de l'approvisionnement du **Chapitre** en armes et en munitions, membre du **Cercle Intérieur**.
	+ **Gardien de la Flotte** - Équivalent du **Titre** de **Maître de la Flotte**, **Chef de Compagnie** rattaché à la **4ème Compagnie de Combat**, responsable du commandement, de la gestion, de l'entretien et du ravitaillement de la **Flotte Chapitrale**, membre du **Cercle Intérieur**.
	+ **Gardien du Rituel Invisible** - Équivalent du **Titre** de **Maître du Rituel Invisible**, **Chef de Compagnie** rattaché à la **5ème Compagnie de Combat**, membre du **Cercle Intérieur**.
	+ **Gardien des Rites** - Équivalent du **Titre** de **Maître des Rites**, **Chef de Compagnie** rattaché à la **6ème Compagnie de Réserve**, responsable de la gestion du **Culte** et des **Rituels** religieux du **Chapitre**, membre du **Cercle Intérieur**.
	+ **Gardien des Veilleurs** - Équivalent du **Titre** de **Maître du Guet**, **Chef de Compagnie** rattaché à la **7ème Compagnie de Réserve**, responsable de la défense et dans l'évaluation des menaces qui pèsent sur le **Monde Chapitrale**, membre du **Cercle Intérieur**.
	+ **Gardien des Condamnations** - Équivalent du **Titre** de **Maître Seigneur Exécuteur**, **Chef de Compagnie** rattaché à la **8ème Compagnie de Réserve**, responsable de l'élimination des **Ennemis Mortels** du **Chapitre**, de la réparation des affronts et de la réclamation des dettes, d'honneur ou de sang, membre du **Cercle Intérieur**.
	+ **Gardien des Reliques** - Équivalent du **Titre** de **Maître des Reliques**, **Chef de Compagnie** rattaché à la **9ème Compagnie de Réserve**, responsable de la gestion, de l'entretien et de la répartition des **Reliques** du **Chapitre**, membre du **Cercle Intérieur**.
	+ **Gardien des Traditions** - Équivalent du **Titre** de **Maître des Recrues**, **Chef de Compagnie** rattaché à la **10ème Compagnie de Reconnaissance**, responsable de la formation des **Volontaires** en **Éclaireurs** et des **Éclaireurs** en **Frères de Chasse**, membre du **Cercle Intérieur**.
* **Chef de Chasse** - Équivalent du **Grade** de **Lieutenant**, **Officier** subalterne, Second d'un **Chef de Compagnie** en tant que conseiller en chef, depuis la réforme **Primaris** du **Codex Astartes** ; chaque **Compagnie** compte deux **Chef de Chasse**.
	+ **Chef de Frappe** - **Chef de Chasse** rattaché à la **1ère Compagnie**, membre du **Cercle Intérieur**.
	+ **Chef de Grêle** - **Chef de Chasse** rattaché à la **2ème Compagnie**, membre du **Cercle Intérieur**.

#### Grades de Spécialistes

* **Grand Scrutateur** - Équivalent du **Titre** de **Maître de Sanctification**, un des **Maîtres du Chapitre**, **Maître de la Foi**, **Aumônier** principal, membre du **Cercle Intérieur**.
* **Maître des Tabous** - Équivalent du **Titre** de **Réclusiarque**, Second du **Grand Scrutateur**, responsable du **Reclusiam**, **Aumônier** en second, membre du **Cercle Intérieur**.
* **Gardien Scrutateur** - Équivalent du **Titre** de **Chapelain Investigateur**, **Aumônier Vétéran** rattaché à la **Ghostwing**, membre du **Cercle Intérieur**.
* **Gardien des Tabous** - Équivalent du **Titre** de **Chapelain**, **Aumônier** rattaché à une **Compagnie**, chaque **Compagnie** compte au moins un **Gardien des Tabous**, affecté à une **Escouade de Commandement**.
* **Exécuteur** - Équivalent du **Titre** de **Judicateur**, aspirant **Gardien des Tabous** devant prouver sa valeur et son respect des **Traditions** au combat en tuant les ennemis les plus redoutables et en abattant les pires abominations tout en respectant les **Tabous**.

* **Chef des Forges** - Équivalent du **Titre** de **Maître des Forges**, un des **Maîtres du Chapitre**, **Maître de l'Armorium**, **Techmarine** principal.
* **Techmarine** - **Technoprêtre** rattaché à une **Compagnie**, affecté à une **Escouade de Commandement**, au commandement d'un véhicule, d'un aéronef ou à la supervision de l'équipage d'un vaisseau. Les **Techmarines** sont surnommés péjorativement *"les Modernes"* ou *"les Éduqués"* pour marquer la fracture entre leur formation **Martienne** et l'héritage culturel tribal du reste des membres du **Chapitre**.

* **Chef Chaman** - Équivalent du **Titre** de **Chef Archiviste**, un des **Maîtres du Chapitre**, **Maître du Librarium**, **Archiviste** principal, membre du **Cercle Intérieur**.
* **Chaman** - Équivalent d'**Archiviste**, **Psyker** rattaché à une **Compagnie**, chaque **Compagnie** compte au moins un **Chaman**, affecté à une **Escouade de Commandement**.
	+ **Loin-Voyant** - Équivalent du **Titre** de **Épistolier**, désigne un **Chaman Vétéran** aux capacités psychiques supérieures à la moyenne et capable d'envoyer son esprit dans le **Warp** pour effectuer des communications **Astropathiques**.
	+ **Lieur** - Équivalent du **Titre** de **Copiste**, désigne un **Chaman** expérimenté aux capacités psychiques étendues et maîtrisées, chargé de superviser les **Conteur** et de corriger le cas échéant leurs manuscrits avant de les ajouter aux **Archives** du **Chapitre**.
	+ **Conteur** - Équivalent du **Titre** de **Bibliothécaire**, désigne un **Chaman** généralement débutant ou peu expérimenté aux capacités psychiques encore limitées, chargé de la rédaction des rapports et de la retranscription des faits.

* **Chef Guérisseur** - Équivalent du **Titre** de **Chef Apothicaire**, un des **Maîtres du Chapitre**, **Maître de l'Apothecarion**, **Apothicaire** principal, membre du **Cercle Intérieur**.
* **Guérisseur** - Équivalent d'**Apothicaire**, **Médecin** rattaché à une **Compagnie**, chaque **Compagnie** compte au moins un **Guérisseur**, affecté à une **Escouade de Commandement**.

#### Grades de la Ghostwing

* **Chef Chasseur** de la **Ghostwing** - Aspirant **Chef de Compagnie**, désigne le **Guide** d'une **Escouade** de **Chasseurs**, membre du **Cercle Intérieur**.
	+ **Chasseur** de la **Ghostwing** - Équivalent du **Titre** de **Chevalier** de la **Deathwing**, **Garde d'Honneur** du **Chapitre**, membre du **Cercle Intérieur**.

* **Lance** de la **Ghostwing** - Équivalent du **Grade** de **Sergent Vétéran**, désigne le **Guide** d'une **Escouade** de **Frères Vétérans** au sein de la **1ère Compagnie**, membre du **Cercle Intérieur**.
	+ **Champion** de la **Ghostwing** - **Champion** rattaché à l'**Escouade de Commandement** de la **1ère Compagnie**, justifiant du statut de meilleur duelliste de la **Ghostwing**, **Épée-Lige** de son **Chef de Compagnie** ayant pour devoir de répondre aux **Défis** à sa place, membre du **Cercle Intérieur**.
	+ **Doyen** de la **Ghostwing** - **Doyen** rattaché à l'**Escouade de Commandement** de la **1ère Compagnie**, chargé de porter la **Bannière Relique** de la **Ghostwing**, ayant pour devoir de ne jamais ni la lâcher, ni la laisser toucher le sol, membre du **Cercle Intérieur**.
	+ **Guérisseur** de la **Ghostwing** - **Médecin** rattaché à l'**Escouade de Commandement** de la **1ère Compagnie**, membre du **Cercle Intérieur**.
	+ **Brave** de la **Ghostwing** - Désigne un **Brave** ayant franchi les **Rites d'Initiation**, affecté à la **1ère Compagnie**, membre du **Cercle Intérieur**.

#### Grades de la Frostwing

* **Chef de Traque** de la **Frostwing** - Équivalent du **Grade** de **Sergent Vétéran**, désigne le **Guide** d'une **Escouade** de **Chasseurs Noirs**, membre du **Cercle Intérieur**.
	+ **Chasseur Noir** de la **Frostwing** - Équivalent du **Titre** de **Chevalier Noir** de la **Ravenwing**, désigne un **Brave** de la **Frostwing** ayant franchi les **Sept Rites de l'Oiseau-Tonnerre**, membre du **Cercle Intérieur**.
	+ **Champion** de la **Frostwing** - **Champion** rattaché à l'**Escouade de Commandement** des **Chasseurs Noirs** de la **2ème Compagnie**, justifiant du statut de meilleur duelliste de la **Frostwing**, **Épée-Lige** de son **Chef de Compagnie** ayant pour devoir de répondre aux **Défis** à sa place, membre du **Cercle Intérieur**.
	+ **Doyen** de la **Frostwing** - **Doyen** rattaché à l'**Escouade de Commandement** des **Chasseurs Noirs** de la **2ème Compagnie**, chargé de porter la **Bannière Relique** de la **Frostwing**, ayant pour devoir de ne jamais ni la lâcher, ni la laisser toucher le sol, membre du **Cercle Intérieur**.
	+ **Guérisseur** de la **Frostwing** - **Médecin** rattaché à l'**Escouade de Commandement** des **Chasseurs Noirs** de la **2ème Compagnie**, membre du **Cercle Intérieur**.

* **Lance** de la **Frostwing** - Équivalent du **Grade** de **Sergent Vétéran**, désigne le **Guide** d'une **Escouade** de **Frères Vétérans** au sein de la **2ème Compagnie**.
	+ **Brave** de la **Frostwing** - Désigne un **Brave** ayant atteint l'expertise du pilotage terrestre et aérien, des tactiques de harcèlement et d'attaque rapide, affecté à la **2ème Compagnie**.

#### Grades de la Bloodwing

* **Lance** - Équivalent du **Grade** de **Sergent Vétéran**, commande une **Escouade de Commandement** de **Frères Vétérans** au sein d'une **Compagnie de Combat** ou d'une **Compagnie de Réserve**, chargé de protéger et conseiller son **Chef de Compagnie**.
	+ **Brave** - Désigne un **Frère de Chasse Vétéran** affecté à l'**Escouade de Commandement** au sein d'une **Compagnie de Combat** ou d'une **Compagnie de Réserve**.
	+ **Champion** - Désigne un **Brave**, affecté à une **Escouade de Commandement** au sein d'une **Compagnie de Combat** ou d'une **Compagnie de Réserve**, justifiant du statut de meilleur duelliste de sa **Compagnie**, **Épée-Lige** de son **Chef de Compagnie** ayant pour devoir de répondre aux **Défis** à sa place.
	+ **Doyen** - Désigne un **Brave**, affecté à une **Escouade de Commandement** au sein d'une **Compagnie de Combat** ou d'une **Compagnie de Réserve**, chargé de porter la **Bannière Relique** de sa **Compagnie**, ayant pour devoir de ne jamais ni la lâcher, ni la laisser toucher le sol.

* **Guide** - Équivalent du **Grade** de **Sergent**, commande une **Escouade** de **Frères de Chasse** au sein d'une **Compagnie de Combat** ou d'une **Compagnie de Réserve**.
	+ **Frère de Chasse** - Équivalent de **Frère de Bataille**, désigne un **Space Marine** ayant achevé sa formation d'**Éclaireur**, affecté à une **Compagnie de Combat** ou une **Compagnie de Réserve**.
	+ **Éclaireur** - Équivalent du **Grade** de **Scout**, unité des **Escouades de Reconnaissance** du **Chapitre** et apprenti **Frère de Chasse** en formation, affecté à la **10ème Compagnie**.
	+ **Volontaire** - Équivalent d'**Initié**, aspirant voué à devenir un **Éclaireur** s'il survit.

#### Appellations Traditionnelles

* **"le Parlé"** - Désigne la **Langue** traditionnelle du **Peuple**, enseignée aux **Natifs** et aux **Sang-Mêlés** enfants de **Natifs**.
* **"les Tabous"** - Désigne l'ensemble des interdits enseignés au **Peuple** afin que celui-ci reste en vie, il s'agit d'un mélange de mises en gardes, de sagesses survivalistes, de métaphores imageant un danger et de règles morales, mêlées avec des millénaires de superstitions tribales, d'interprétations d'événements surnaturels inexplicables et de leçons acquises dans la souffrance sur les façons de s'en prémunir.
* **"les Esprits"** - Désigne l'ensemble des âmes invisibles accompagnant les **Vivants** ou hantant les **Morts**, ainsi que les êtres surnaturels issus de la **Nuit**, des **Cauchemars** et des **Terreurs** de l'**Ère des Luttes**. Tous les **Esprits** sont considérés dangereux et hostiles par nature, et il est nécessaire de respecter les **Tabous** pour ne pas attirer leur attention ou éveiller leur colère. Les **Chamans** connaissent les rituels qui apaisent les **Esprits**, les chassent ou les contraignent à protéger le **Peuple** contre les autres **Esprits**.

* **"le Peuple"** - Désigne les habitants d'**Arktos** ; initiés aux **Tabous**, qu'ils respectent et appliquent. On parle toujours du **Peuple** comme d'une globalité, il n'y a pas "des" peuples, il y a "le" **Peuple**.
* **"les Spectres"** - Désigne les **Astartes**, par distinction des simples **Mortels**. Ils ne sont pas considérés comme des **Anges**, mais comme des **Fantômes** ; à mi-chemin entre les **Mondes des Morts** et des **Vivants**, agissant comme des esprits gardiens du **Peuple**.
* **"les Natifs"** - Désigne les enfants du **Peuple** nés sur **Arktos** de parents nés sur **Arktos**, initiés aux **Tabous**.
* **"les Sang-Mêlés"** - Désigne les enfants de **Natifs** nés en-dehors d'**Arktos**, ou les enfants d'**Étrangers** nés sur **Arktos**, et initiés aux **Tabous**.

* **"l'Ancien"** - Désigne le membre le plus âgé d'une communauté, dont il est le porte-parole et le sage que le **Peuple** consulte avant de prendre une décision importante.
* **"les Conteurs"** - Désigne les membres du **Peuple** versés dans l'art du **Conte**, qui connaisse et savent transmettre les histoires et les **Tabous**. Les **Conteurs** sont souvent des nomades qui voyagent de communautés en communautés, de villages en villages, pour apprendre de nouvelles histoires et transmettre les leurs ; ils sont le lien qui uni le **Peuple**.
* **"les Ancêtres"** - Désigne les premiers habitants d'**Arktos**, durant l'**Âge Sombre de la Technologie**. Les **Ancêtres** se croyaient au-dessus des **Tabous**, ce qui les a mené à leur fin. Leurs lointains descendants qui survivront à l'**Ère des Luttes** seront les **Fondateurs** du **Peuple**.
* **"les Étrangers"** - Désigne les **Humains** nés en-dehors d'**Arktos**, qu'ils soient ou non citoyens de l'**Impérium**. Les **Étrangers** ignorent les **Tabous** et mènent des existences par définition dangereuses et corrompues.
* **"les Modernes"**, **"les Éduqués"** - Désignent les habitants d'**Arktos** ; **Natifs** ou **Sang-Mêlés**, qui ont rejeté les **Tabous** pour vivre comme des **Étrangers**, que ce soit pour le "confort" de la technologie avancée, ou à cause de la pression sociale de l'**Adeptus Terra**, du **Crédo Impérial** ou d'autres institutions comme l'**Inquisition**.
* **"les Faux-Sangs"** - Désigne les **Modernes** qui ont totalement rejeté le **Peuple**, sa langue et les **Tabous**, niant leurs origines, jusqu'à l'existence même d'**Arktos**.

### Particularités du Chapitre

#### Croyances du Chapitre

Lorsque les **Frost Hunters** ont fait d'**Arktos** leur **Monde de Recrutement**, ils ont lentement commencé à en absorber la **Culture** et à la mélanger avec celles de l'**Adeptus Astartes**, générations de **Volontaires** après générations de **Volontaires**, à mesure que le sang du **Peuple** se mêla à celui du **Chapitre**, jusqu'à ce qu'il ne soit plus constitué que de **Natifs**.

**(Pour ce qui concerne la Culture Locale et la Mythologie du Peuple, voir ci-dessous.)**

Parmi les différences fondamentales entre les **Frost Hunters** et leurs cousins **Astartes** des autres **Chapitres**, l'une des plus notables est leur calme ; depuis que les **Tabous** sont entrés dans leur **Culture**, ils ne tuent plus par haine ou par colère, ils tuent parce que c'est nécessaire. S'ils sont toujours des armes vivantes sans pitié, ils ne prennent plus ni plaisir ni satisfaction à faire souffrir les **Traîtres**, **Mutants**, **Hérétiques** et **Xenos**, préférant donner la mort proprement, promptement et rapidement, sans fioriture, s'ils en ont la possibilité. S'il peut toujours leur arriver d'avoir recours à des armes ne faisant pas de distinction entre amis et ennemis, comme des armes incendiaires ou des armes de destructions massives, ils préféreront toujours celles qui accorderont une mort au mieux instantanée, au pire la plus rapide qui soit pour éviter de causer des souffrances inutiles, s'ils ont le choix.

Parmi les **Croyances** hors-normes du **Chapitre**, voir complètement contraires aux critères d'acceptations **Impériaux**, les **Frost Hunters** partagent avec le **Peuple** des secrets interdits au reste de l'**Impérium** : l'existence des **Entités Malfaisantes** du **Warp** n'est non seulement pas cachée, mais elle est enseignée et expliquée, à la manière de **Croquemitaines** ; ces créatures de cauchemar sont une réalité, elles sont partout, il est possible d'attirer leur attention, mais celle-ci est toujours mauvaise et meurtrière, et doit être évitée à tout prix. Pour cela, il faut respecter les **Tabous**, afin d'écarter l'attention des **Mauvais Esprits** loin du **Peuple**, protégeant ainsi les populations de leurs prédations surnaturelles.

De plus, les **Anges Rouges** ne pratiquant pas eux-mêmes le **Crédo Impérial** tel qu'enseigné par l'**Adeptus Ministorum**, ils n'ont jamais cherché à évangéliser le **Peuple**, qui continue d'appliquer ses croyances ancestrales, mais en y intégrant l'**Empereur** comme une part de leur spiritualité. C'est ainsi que la pratique religieuse du **Peuple** peut se résumer par la maxime suivante :

"*Nous ne Croyons pas, nous ne Vénérons pas. Nous Savons, et nous avons Peur.*"
—Proverbe d'Arktos
*--- Données manquantes dans les Archives Impériales ---*

#### Les Trois Ailes

* **Ghostwing** - **1ère Compagnie**, équivalent de la **Deathwing** de leur **Progéniteur**, cette **Compagnie de Vétérans** est spécialisée dans les doctrines d'assauts violents en Armures Terminator, des frappes en profondeur par téléportation, des abordages et des prises d'assaut de places fortes. Confidentiellement, leur véritable rôle consiste à éradiquer tout ce qui se dresse entre le **Chapitre** et les **Déchus** honnis, dont la capture est leur prérogative.
* **Frostwing** - **2ème Compagnie**, équivalent de la **Ravenwing** de leur **Progéniteur**, cette **Compagnie de Vétérans** est spécialisée dans les doctrines d'attaques rapides en véhicules, d'embuscades, de tactiques de harcèlement, de manœuvres de contournement et de guerre éclair. Confidentiellement, leur véritable rôle consiste à traquer les faits et gestes des **Déchus** et à débusquer leurs cachettes pour préparer une téléportation d'**Escouades** de la **Ghostwing** afin de les arrêter, de poursuivre tout fuyard et de couper toute possibilité de retraite aux **Traîtres**.
* **Bloodwing** - Surnom donné aux huit autres **Compagnies** en raison de leur couleur rouge et du fait que la majorité de ses membres sont passés par le **Rituel** de la **Chasse Sanglante**, ces **Compagnies** ressemblent en tout point à leurs équivalents ordinaires de **Chapitres Codex**. Confidentiellement, leur véritable rôle consiste à appuyer les deux autres **Ailes** du **Chapitre** afin quelles accomplissent sans mal ni distraction leurs objectifs secrets, dont les membres de la **Bloodwing** n'appartenant pas au **Cercle Intérieur** ignorent tout.

#### Étrangers, Natifs et Sang-Mêlés

Les **Frost Hunters** sont incroyablement méfiants envers les **Étrangers**, même les autres **Impardonnés**, car l'influence de ces **Sans-Tabou**, si elle n'est pas jugulée, ne peut qu'être source de malheur. Ils doivent ce chauvinisme au mélange de la **Culture du Secret** chez les **Dark Angels** avec l'isolationnisme du **Peuple**, dont les **Communautés** se sont protégées de l'**Ère des Luttes** en se tenant à l'écart des autres **Mondes** et de leurs conflits.

"*Le Peuple est satisfait d'ignorer et d'être ignoré du Monde des Étrangers. Cela ne nous regarde pas ce qui se passe au-delà de nos frontières ; se mêler des affaires des autres, c'est aboutir à des ennuis plus gros que soi.*"
—L'Ancien d'Arktos
Si cette maxime est valable pour le **Peuple**, elle l'est moins pour les **Frost Hunters**, qui ont pour devoir de savoir tout ce qui se passe dans un large territoire et parmi d'innombrables populations d'**Étrangers**. Néanmoins, la méfiance est telle que parmi les milliers de réseaux d'espionnage et de renseignement mis en place par le **Chapitre** un peu partout dans les centaines de **Systèmes** de sa sphère d'influence, il n'en est pas un seul dont les membres ne sont pas originaires d'une lignée plus ou moins diluée ou préservée de **Natifs** du **Peuple** expatriés.

Les **Modernes**, ces **Natifs** qui oublient les traditions et les **Tabous** pour vivre comme des **Étrangers**, sont vus avec la même méfiance, considérez comme des importuns, des trouble-fêtes et des marginaux chercheurs d'ennuis, voir comme des espions ou des traîtres ; des **Faux-Sang**. Ainsi, les **Techmarines** sont ostracisés par leurs **Frères de Chasse**, car les **Forges** de l'**Adeptus Mechanicus**, qui les forment aux **Secrets de la Machine**, effacent les croyances et traditions du **Peuple** pour y superposer les leurs, et créent un sentiment d'appartenance à leur propre confrérie.

De même, les **Space Marines Primaris** sont vus au mieux comme des **Sang-Mêlés**, à peine mieux que des **Étrangers**, au pire comme des **Faux-Sang** ; car ils sont éduqués comme des **Modernes** et n'ont pas le sang du **Peuple**, même s'ils partagent les **Glandes Progénoïdes** d'une même souche. Ils sont perçus comme des garnements en crise d'adolescence, croyant tout savoir, croyant tout pouvoir faire, alors qu'ils ont tout à apprendre pour survivre à cette époque de ténèbres et de guerre totale. Les **Natifs Premiers-Nés** les méprisent dans leur grande majorité, et l'amertume est réciproque : les **Frères Primaris** venus avec le **Don de Guillimane** voient majoritairement le **Chapitre** auquel ils ont été affecté comme un ramassis de barbares obscurantistes et superstitieux, encrassés dans des traditions hors d'âge et de propos.

Il y a bien sûr des exceptions, certains **Natifs** voient leurs **Frères Sang-Mêlés** comme une **Communauté** sans **Conteur**, à laquelle il ne manque qu'une éducation pour faire partie du **Peuple**, tout comme certains **Primaris** voient leurs **Frères Premiers-Nés** comme des parents un peu bourrus à l'histoire plus complexe qu'il n'y paraît, et réellement affectueux sous l'enveloppe de glace qu'ils montrent en façade.

En revanche, les **Volontaires Natifs** qui, parvenus à la fin de leur formation d'**Éclaireurs**, choisissent de recevoir les **Implants Primaris** pour devenir des **Frères de Chasse** à part entière, sont vus comme des **Natifs**, **Spectres** et membres du **Peuple**, comme les autres, et sans l'ombre d'un doute, et il n'existe aucun **Tabou** dissuadant un **Frère de Chasse** de franchir le **Rubicon Primaris**.

### Apparence et Marquage

Comme de nombreux **Chapitres Impardonnés**, les **Frost Hunters** emploie une charte graphique variée en fonction des **Ailes** du **Chapitre** :

* L'énorme majorité des **Frères de Chasse** emploient les couleurs de la **Bloodwing** : une armure d'un rouge sang à laquelle s'ajoute des marquages blancs sur le contour des épaulières des **Vétérans**, des **Officiers** et des **Spécialistes**, et un masque facial blanc pour les **Guides** des **Escouades**. Leurs véhicules et aéronefs portent les mêmes couleurs pour marquer leur propriété.
* Les **Braves** de la **Frostwing** portent l'armure noire héritée de la **Ravenwing**, bordée de blanc, à laquelle s'ajoute un masque facial blanc pour les **Lances** et les **Chefs de Traque**. Leurs véhicules et aéronefs portent les mêmes couleurs pour marquer leur propriété.
* Les **Braves** de la **Ghostwing** portent l'armure blanc d'os typique de la **Deathwing**, cependant elle est ici bordée de noir, avec l'épaulière gauche rouge sang. À ce schéma de base s'ajoute un masque facial noir pour les **Lances** et les **Chefs Chasseurs**. Leurs véhicules et aéronefs portent les mêmes couleurs pour marquer leur propriété.

Quelle que soit leur **Aile**, les **Frères de Chasse** des **Frost Hunters** agrémentent souvent leur armure d'un manteau, d'un tabar, d'une robe ou d'épaisses tuniques fourrées, tissées à la main dans la laine, ou taillées dans des peaux de bêtes. Ces tenues voient leur teinte varier du blanc os au brun clair en passant par le beige pour les **Frères** de la **Bloodwing**, tandis que les **Braves** de la **Frostwing** et de la **Ghostwing** portent plutôt des teintes rouges doublées de blanc. De plus ; armes, armures, textiles et appareils des **Frères de Chasse** sont richement décorés de marquages tactiques ou tribaux et de motifs ethniques traditionnels du **Peuple** d'**Arktos**, peints directement sur la céramite, teints ou cousus dans les vêtements et les peaux, et parsemées de plumes naturelles ou factices, noires et blanches, alternées ou teintes de chevrons successifs, plantées dans les tissus comme des aiguilles ou collées aux plaques d'armures par des cachets de cire comme autant de **Sceaux de Pureté**.

## Méthodes de Recrutement

Contrairement à la plupart des **Chapitres** de l'**Adeptus Astartes**, il existe de nombreuses façons pour les **Frost Hunters** de sélectionner de futurs **Frères de Bataille** parmi le **Peuple**, trois en l'occurrence : la **Chasse Sanglante**, le **Présage** et l'**Abduction**.

### La Chasse Sanglante

La **Chasse** est une composante vitale du quotidien du **Peuple** d'**Arktos**, mais elle n'est vue ni sous un spectre sportif, ni comme une activité récréative : c'est un acte sérieux dont dépend la survie de toute la communauté, dangereux et généralement pratiqué en **Bandes de Chasse** réunissant parfois plusieurs groupes familiaux, afin de capturer suffisamment de gibier pour nourrir toute la communauté.

Cependant, il existe une **Tradition** appelée la **Chasse Sanglante** : tout jeune homme atteignant son dizième anniversaire se voit proposer la possibilité de participer à cette épreuve solitaire et dangereuse afin d'être choisi pour devenir un **Spectre**, au cours de laquelle il devra partir seul dans la nature sauvage en quête d'une grande proie parmi une sélection très précise d'animaux, car seuls sont considérés comme **Dignes de la Tradition** ceux qui sont capables de tuer sans mal un être **Humain** adulte, qu'ils soient provoqués ou non.

Le moyen employé importe peu, un **Volontaire** peut triompher par sa force, sa ruse, son esprit ou un mélange des trois, et il n'existe aucune restriction d'armes tant que la mise à mort de la **Proie** respecte les **Tabous**. Certains **Volontaires** sont préparés des années en avance par leur famille, d'autres sont mis en garde et dissuadés d'y aller jusqu'au bout, devant parfois fuguer hors de leur village pour tenter leur chance, certains surestiment leurs compétences ou sous-estiment leurs proies et meurent au cours de l'épreuve, tout comme ceux qui ont mal anticipé leurs préparatifs et qui sont emportés par le froid ou la faim.

Le choix de la **Proie** n'est pas considéré comme un hasard, le **Volontaire** doit "reconnaître" l'**Animal** qui lui est destiné, car de cette mise à mort va naître un acte de liaison spirituel totémique entre l'**Esprit** de l'**Homme** et l'**Esprit** de l'**Animal**, qui l'accompagnera tout le reste de sa vie.

Ceux qui arrivent au bout de leur quête et triomphent de leur **Proie** dans les règles doivent alors accomplir un rituel stricte : de leur couteau, ils doivent ouvrir le ventre de la **Bête** jusqu'à son cœur, soulever la dépouille au-dessus de leur tête nue et laisser son sang s'écouler sur eux, imbibant leurs cheveux, leur peau et leurs vêtements. Par cet acte, ils s'attachent l'**Esprit** de l'**Animal** avant qu'il ne quitte son réceptacle pour se rendre au **Monde des Morts**, et ainsi le **Volontaire** s'élève symboliquement entre le **Monde des Vivants** et celui des **Morts**, et se réclame prêt à devenir un **Spectre**.

Certains reviennent jusqu'à leur village, où un **Spectre** vient les chercher pour les emmener jusqu'à **Qilaaq-Sermeq**, d'autres sont retrouvés directement sur leur site de **Chasse** et conduits à la **Forteresse-Monastère**, où ils seront formés en tant qu'**Éclaireurs**.

### Le Présage

Lorsqu'un enfant du **Peuple** nait dôté de facultés psychiques, il finit inéluctablement par voir en rêve l'image du **Qilaaq-Sermeq** qui l'appelle, jours après jours, nuits après nuits ; les visions prophétiques se font de plus en plus intenses et présentent jusqu'à ce que l'**Élu** "connaissent" la route à prendre pour répondre à l'appelle.

Guidés par les **Chamans** du **Chapitre**, ils doivent affronter en route un certains nombre d'épreuves pour déterminer s'ils pourront devenir des **Astartes** viables, s'ils seront seulement formés en tant que **Psykers Assermentés**, ou s'ils sont trop faibles ou trop puissant pour leur propre bien et doivent être éliminés. La grande majorité d'entre eux arrive indemne à destination et commence rapidement sa formation psychique sous l'instruction du **Chef Chaman** et de ses **Loin-Voyants**.

### L'Abduction

Lorsque les **Volontaires** accomplissant l'**Épreuve de la Chasse Sanglante** ou répondant au **Présage** ne sont pas assez nombreux pour compenser les pertes, ou quand de vaillants guerriers pouvant constituer de parfaits candidats se révèlent trop humbles pour se lancer dans cette quête, il arrive que les **Frost Hunters** envoient les **Chasseurs Noirs** de la **Frostwing** identifier des candidats viables qui seront enlevés au cours de la nuit suivante afin d'être conduits jusqu'à **Qilaaq-Sermeq** où ils seront formés, qu'ils le veuillent ou non.

## Doctrine de Combat

La grande majorité des engagements des **Frost Hunters**, de l'étouffement d'insurrections à l'extermination de **Xenos**, n'ont en vérité rien à voir avec les **Déchus**. Cela n'empêche cependant pas chaque **Fils du Lion**, qu'il soit membre du **Cercle Intérieur** ou **Éclaireur** tout juste recruté, de scruter chaque champ de bataille pour détecter le moindre signe de sédition. Les moins initiés voient cette chasse à l'**Hérésie** comme une simple preuve de zèle envers l'**Empereur**, alors qu'un **Frère** du **Cercle Intérieur** sait pertinemment que les traces de corruption ou de transhumanismes sont autant d'indices pouvant conduire à un **Frère** égaré requérant l'absolution.

Les **Dark Angels** et leurs **Successeurs** combattent en respectant le **Codex Astartes**, à l'exception de leurs deux **Compagnies** spécialisées, et les **Frost Hunters** ne diffèrent pas de leurs **Chapitres Parents** en la matière. Comme chez l'**Adeptus Astartes**, la souplesse tactique, les déploiements rapides et les armées combinées restent pour eux la clé du succès des missions qui leur sont assignées. Les **Escouades de Ligne** soutenues par les **Escouades d'Appui Rapproché** et d'**Appui-Feu** forment le noyau de la plupart des **Bandes de Chasse**, mais il existe aussi des formations plus spécialisées, comme la formation blindée *"Marteau de Caliban"* ou la *"Frappe de Reconnaissance Stalker"*. Une force **Impardonnée** peut aussi faire appel à des renforts venus des **1ère** et **2ème Compagnies**. Si la traque des **Déchus** reste leur priorité, la **Ghostwing** et la **Frostwing** jouent la plupart du temps le rôle plus conventionnel d'unités d'élite sur le champ de bataille.

Les **Bandes de Chasse** les plus petites peuvent être commandées par un **Chef de Chasse**, voire une **Lance**, mais les missions les plus importantes sont habituellement supervisées par un **Chef de Compagnie**. Son devoir est de mener ses **Frères** afin de défendre l'**Humanité**, mais une autre tâche lui incombe : il doit toujours rester à l'affût des **Déchus**, et se tenir prêt à appeler la **Frostwing** ou la **Ghostwing** dans les plus brefs délais.

Telles les fondations d'une grande forteresse, les **Compagnies de Combat Frost Hunters** endossent le fardeau des opérations guerrières du **Chapitre**, et leurs effectifs sont maintenus autant que possible en remplaçant les pertes avec les effectifs des **Compagnies de Réserve**. Cette transition est chargée de **Rituels**, et chaque **Compagnie** entretient ses propres serments et traditions à observer avant d'introniser un **Frère**. L'accès au savoir est très compartimenté dans la hiérarchie du **Chapitre** : les **Frères de Bataille** apprennent par cœur les **Tabous**, les fables allégoriques et les mythes qui renforcent leur résolution, leur dévouement, et leur courage face aux **Traîtres**. Chaque promotion dévoile de nouveaux secrets, afin de préparer les guerriers du **Chapitre** aux affreuses révélations qui les attendent si leur avancement les mène jusqu'au **Cercle Intérieur**.

## Génétique du Chapitre

Étant donnée que les **Dark Angels** constituent la **Première Legiones Astartes**, leurs gènes sont parmi les plus purs et les moins dégradés de tous les patrimoines génétiques des **Space Marines**. Il n'existe aucune aberration génétique connue dans le patrimoine des **Dark Angels**, ce qui se constate également à travers les **Glandes Progénoïdes** des **Frost Hunters**, considérées stables et fiables. Le taux de rejet est bas et le taux de mutation est presque insignifiant ; on suppose que le climat d'**Arktos** participe a une bonne conservation des gènes **Dark Angels**, et la robustesse du Peuple contribue à une bonne assimilation sur des **Volontaires** suffisamment jeunes.

Avec l'arrivé du **Don de Guilliman**, une chose étonnante a été constaté, les **Guérisseurs Frost Hunters** ont observé que le patrimoine génétique portés par les **Sang-Mêlés Primaris** était de la meilleur qualité qu'ils aient jamais vu, si bien que le stock du **Chapitre** est parfaitement sain.

## Informations Générales

### Croyances

Secte déviante ​
du Crédo Impérial

### Origines

Âge Sombre de ​
la Technologie

### Gouverneur Planétaire

Grand Chef Suprême ​
des Frost Hunters

## Forces Présentes

### Autres Forces Militaires

10 Manipules ​
de Servitor de Combat

## Caractéristiques Planétaires

### Température / Climat

Tempéré-Froid ​
(entre 20 et -80°C)

## Monde Chapitral

Le **Monde Chapitral** du **Chapitre** des **Frost Hunters**, appartenant à la catégorie des **Mondes Sauvages** et caractérisé par son climat oscillant entre le froid et le glacial, est identifié par l'**Adeptus Terra** sous le nom d'**Arktos**. Localement, ce nom n'a ni sens ni valeur, et le **Peuple** autochtone préfère nommer leur foyer "**Silarsuaq**".

C'est un **Monde** pauvre, vidé de l'essentiel de ses ressources précieuses en des temps oubliés avant d'abandonner la population à son sort, mais riche en biodiversité : malgré les rudes conditions de survie, les immenses étendues sauvages recèlent d'une faune et d'une flore que les tribus de chasseurs-cueilleurs doivent mériter à la sueur de leur front pour répondre à leurs besoins et survivre, et les étendues d'eau gelées sont riches de poissons et de créatures marines qui n'attendent que d'être capturées par les audacieux pêcheurs prêts à en prendre le risque.

### Caractéristiques

Il est dit qu'aux temps immémoriaux de l'**Âge de la Technologie**, **Ceux de l'Âge d'Or** terraformèrent le **Monde** qui allait devenir **Arktos** pour le rendre vivable et colonisable malgré son climat glacial, qu'ils ne purent que partiellement corriger pour le rendre tolérable. Néanmoins, si les températures restèrent froides, ils transformèrent durablement et profondément cette planète en y transférant une **Faune** et une **Flore** adaptée à son climat afin de créer une biosphère stable et complète apte à s'auto-entretenir et s'auto-réguler tout en nourrissant la future population de **Colons** destinés à en exploiter les ressources considérables. Pour cela, ils reproduisirent à l'échelle planétaire une copie quasiment conforme de l'environnement des **Cercles Polaires** de **Terra**, telle qu'elle fut durant l'antiquité selon les archives de l'époque.

#### Topographie

Nul ne saurait dire à quoi ressemblait **Arktos** avant que les **Hommes d'Or** de l'**Âge de la Technologie** ne modifient la **Planète** à leur convenance. Ce qu'on sait en revanche, c'est qu'il s'agit d'une petite **Planète Tellurique** dotée de deux petits **Continents** situés aux **Pôles Nord** et **Sud**, chacun fracturé de chaînes de montagnes, de crevasses, de lacs et de cours d'eau, de presqu'îles et de fjords, entouré d'archipels d'îles et d'îlots, et séparé par un immense **Océan Équatoriale**. Les paysages sont variés, mais globalement constitués de divers biomes froids. Ces deux **Continents** sont nommés respectivement **Avanaa**, au **Nord**, et **Kujataa**, au **Sud**.

#### Climat

**Arktos** est un **Monde Tempéré-Froid**, avec un **Cycle Saisonnier** permettant des périodes aux températures plus ou moins clémentes ou hostiles, mais malheureusement pour le **Peuple**, il n'existe aucune terre émergée là où les températures sont les plus agréables toute l'année, et les vents tropicaux violents dissuadent l'établissement de structures flottantes. L'avantage, c'est que la **Faune Sous-Marine** peut migrer vers les eaux chaudes pour se reproduire en toute sécurité avant de remonter dans les eaux froides où le **Peuple** peut pêcher des spécimens adultes et en bonne santé ; ainsi, la pêche artisanale des communautés côtières dispose d'un vivier virtuellement inépuisable considérant le peu qui en est prélevé.

Les terres habitées par le **Peuple** connaissent plus ou moins de **Saisons**, les **Pôles** et leurs environs en ont deux :

* **Ulluq Qaqortoq**, le *Jour Blanc*
* **Unnuaq Qernertoq**, la *Nuit Noire*

Tandis que les terres plus éloignées en ont quatre :

* **Upernaaq**, qu'on peut assimiler au **Printemps**
* **Upirngaaq**, qu'on peut assimiler à l'**Été**
* **Ukiaq**, qu'on peut assimiler à l'**Automne**
* **Ukiuq**, qu'on peut assimiler à l'**Hiver**

#### Faune et Flore

Des milliers d'**Espèces** de végétaux furent reproduits en laboratoire pour correspondre à ce cahier des charges et préparer la source d'alimentation primaire des milliers d'**Espèces** animales, du minuscule insecte au grand mammifère marin, en passant par des centaines d'**Espèces** d'oiseaux et de poissons. S'il y eu une **Faune** ou une **Flore** endémique précédant la terraformation, il n'en reste aucune trace aujourd'hui, les organismes d'importation ayant monopolisé tous les maillons du cercle du vivant locale et écrasant tout ce qui avait pu les devancer. Les **Espèces** actuelles sont presque innombrables, s'étant considérablement multipliées et diversifiées par leur cycle évolutif naturel à partir des patrimoines génétiques d'origines.

##### Creuset Historique

La **Faune** et la **Flore** d'**Arktos**, fruits des cuves biologiques de l'**Âge Sombre de la Technologie**, ont été conçues en combinant et recombinant des extraits génétiques afin de recréer des **Espèces** animales et végétales adaptées à la vie dans un environnement équivalent au **Cercle Polaire** de **Terra**. Cependant, le **Berceau de l'Humanité** étant depuis des **Millénaires** un environnement hyper-urbanisé et pollué, les savants de l'époque n'avait plus d'animaux naturels vivants sur lesquels se baser ; ils ont alors pioché dans les données des musées d'histoire naturelle, dans les livres d'histoire et dans des sources parfois moins fiables pour créer une biodiversité certes adaptée à ce nouvel environnement, mais sans aucune cohérence en terme de réalité historique.

**Arktos** fut ainsi parsemée d'**Espèces** issues de toutes les époques répertoriées dans l'**Histoire de l'Humanité**, de la **Préhistoire** à l'**Âge de l'Homme**, de l'**Ère Glacière** à l'**Ère de l'Uranium**, ils mélangèrent sans aucune considération des êtres vivants que la nature n'avait jamais fait se rencontrer pour remplir de vie les eaux et les forêts de ce **Monde** désormais prêt à recevoir la venue des **Colons**.

##### Superprédateurs

Un certain nombre d'**Espèces** de **Prédateurs** se sont élevés au sommet de leur **Chaîne Alimentaire**, ces animaux, si puissants qu'ils pouvaient chasser sans crainte d'être chassés, ne tardèrent pas à occuper une place à part dans le culture locale, en particulier quand les **Ancêtres** du **Peuple** durent abandonner les **Cités Mortes** pour vivres en nomades dans les terres sauvages, et nombre d'entre eux furent à l'origine de **Mythes** et de **Légendes** à propos de créatures mystérieuses encore plus puissantes et dangereuses.

Certains de ces **Superprédateurs** sont si dangereux que même les **Astartes** essaient de dissuader les **Volontaires** d'en traquer durant la **Chasse Sanglante**. Ceux qui persistent sont presque toujours tué par ces bêtes, mais les très rares qui parviennent à triompher et à pratiquer le rituel du sang sont inévitablement de grands **Héros** en devenir, appelés à un avenir hors norme.

Les plus terribles des **Superprédateurs** d'**Arktos** sont :

* **Anneq Aarluk**, le Grand Orque, dans la **Mer**
* **Anneq Laijak**, le Grand Lion des Cavernes, sur la **Terre**
* **Anneq Naatoralik**, l'Aigle Géant, dans les **Cieux**

### Culture Locale et Mythologie

Le **Peuple** pratique un **Culte Chamanique Animiste** qui figure que tout être vivant et toute chose physique est accompagné par un **Esprit** intangible, à noter que le verbe *"accompagner"* est important, car ils ne croient pas que les **Esprits** *"habitent"* un réceptacle, mais plutôt qu'ils suivent une sorte *"d'ancre"* qui les rattache au **Monde des Vivants**. Si ces **Esprits** sont parfois **Bons**, ils sont bien plus souvent **Mauvais**, pernicieux, colériques et imprévisibles, et la survie d'une communauté nécessite donc la plus constante méfiance.

Lorsque leur ancrage est détruit, les **Esprits** doivent voyager vers le **Monde des Morts** pour y trouver une forme de repos, ou de seconde vie, mais si la perte du réceptacle est traumatisante, l'**Esprit** peut se retrouver incapable de trouver son chemin, et sa non-existence vide de sens le pousse à la colère et à la haine contre les **Vivants**. Ainsi le **Peuple** explique la **Malchance**, les **Cauchemars**, les **Hallucinations**, les **Phénomènes Surnaturels** et les **Créatures du Warp**, et son dogme énonce quantités de règles appelées **Tabous**, qu'il ne faut en aucun cas enfreindre, afin de ne pas courroucer les **Esprits**, ce qui permet d'éviter de subir leur rage vengeresse.

Le **Peuple** voit l'**Empereur-Dieu** comme un **Guide** pour les **Esprits** des **Hommes**, Sa Lumière les menant vers le **Monde des Morts** pour les emporter dans leur prochain voyage, mais seuls les **Esprits Humains** peuvent être protégés par Sa Volonté, ce qui oblige les **Mortels** à adopter une attitude des plus vigilantes envers les **Esprits** moins chanceux, comme ceux des **Bêtes**, des **Choses**, et les pires de tous : les **Esprits** des **Xenos**, les plus dangereux. L'**Empereur** aurait enseigné les **Tabous** aux **Hommes** pour les protéger des **Esprits** malfaisants.

Les **Conteurs** du **Peuple** prétendent qu'à force de jeûne, de méditation et de travail, il est possible pour des **Chamans** correctement entraînés d'entrer en transe pour voir le **Monde des Vivants** à travers les yeux de son **Esprit**, et quitter son corps physique pour explorer des horizons lointains, ces légendes font bien sûr référence aux puissants **Loin-Voyants** du **Chapitre** des **Frost Hunters**.

### Lieux Notables

#### Forteresse Monastère

La **Forteresse Monastère** des **Frost Hunters**, le **Qilaaq-Sermeq**, est une citadelle bâtie au **Pôle Nord** d'**Arktos**, en grande partie enfouis sous un massif montagneux recouvert de gigantesques glaciers ; l'épaisseur de la neige, de la glace et des roches efface presque complètement la signature énergétique de la **Forteresse**, qui est ainsi presque invisible aux **Auspex** depuis l'orbite.

Son périmètre est ceinturé d'une gigantesque muraille maçonnée, de glace et de pierre, dont la fonction est moins défensive que symbolique, car celle-ci doit figurer une frontière aussi physique que spirituelle entre les terres du **Peuple** et le **Royaume des Spectres** dans leur **Palais-Glacier**, comme une limite matérielle tangible entre le **Monde des Vivants** et celui des **Morts**.

#### Les Cités Mortes

Les **Ancêtres** vinrent sur le **Monde** qui allait devenir **Arktos** en quête des précieuses ressources naturelles de son sous-sol, mais cette petite planète impropre à la vie était complètement hostile à l'établissement d'une vie **Humaine**, alors ils bâtirent de puissants **Processeurs Atmosphériques**, des **Usines de Terraformation Archéotechnologiques** conçues pour modifier la nature et la composition de l'atmosphère, réguler le climat et changer la structure des continents. Autour de ces structures, ils édifièrent de grandes villes-raffineries d'où étaient organisés la récolte et le traitement des ressources issues de l'industrie minière, puis leur transfert vers l'espace afin de combler les besoins industriels d'autres **Mondes** lointains.

Des **Millénaires** d'exploitation intensive du sol usèrent **Arktos**, qui n'était plus un investissement rentable depuis longtemps lorsque débuta l'**Ère des Luttes**. Les récits sur cette époque ne s'entendent pas sur ce qui se passa, certains avancent que les **Ancêtres** furent abandonnés à leur sort par leurs maîtres **Étrangers**, d'autres disent que les **Ancêtres** furent victimes de leur orgueil et détruits par leurs propres créations, d'autres encore racontent qu'ils brisèrent trop de **Tabous** pendant trop longtemps, déchaînant la colère et la vengeance des **Esprits** ; la seule chose sûre, c'est que les ressources s'épuisèrent, les villes-raffineries furent abandonnées à l'inactivité et au froid, et que les **Ancêtres** qui survécurent pour fonder le **Peuple** furent ceux qui fuirent ces agglomérations tentaculaires inchauffables où ils manquaient de tout pour lentement devenir des chasseurs-cueilleurs nomades, condamnés à ne jamais s'arrêter pour ne pas épuiser les dernières ressources ni exterminer les populations de gibier, car leur survie en dépendait.

Les générations passant, les villes-raffineries furent connues sous l'appellation des **Cités Mortes**, et personne ne s'y rendit plus jamais, les lieux étant réputés maudits par des **Esprits Pernicieux**, s'en approcher devint **Tabou**. Le **Peuple** accepta que les **Ancêtres** avaient chuté pour de bonnes raisons, et que quels que soient les secrets ou les trésors qui pouvaient dormir dans les énormes carcasses gelées des **Cités Mortes**, ceux-ci n'en valaient pas la peine.

## Personnages Notables du Chapitre

La question des **Personnalités** importantes parmi les **Frost Hunters** a toujours été un sujet complexe pour le reste de l'**Impérium**, en effet, les natifs du **Peuple** d'**Arktos** ont pour coutumes de porter de nombreux noms au cours de leur vie et d'en changer régulièrement en fonction du contexte, des accomplissements personnels, des événements marquants ou des envies, ainsi il est incroyablement difficile pour les **Adeptes** de l'**Administratum** de procéder à un suivi fiable et précis des faits et gestes des **Héros** du **Chapitre**, et il n'est pas rare qu'un décès soit notifié par erreur suite au changement de nom d'un **Chef de Compagnie**.

### Membres du Strategium

* **Grand Chef Suprême Ataniq Ukiuq**, dit *"le Roi de l'Hiver"*, **Meneur** de la **Bande de Chasse "Falcon"** - **Ataniq Ukiuq** est un vieil **Astartes** sévère et avare en paroles. D'une patience infinie, il est porteur d'une sagesse millénaire héritée de ses prédécesseurs et semble incarner à lui seul les valeurs d'**Arktos** et de son **Peuple**. Comme les précédents **Grands Chefs Suprêmes** avant lui, il est un **Brave** expérimenté dans tous les aspects de la guerre, ayant franchi toutes les étapes, combattu dans tous les rôles, subi toutes les **Épreuves** et appris toutes les formes de l'art de la guerre et du commandement durant l'équivalent de plusieurs vies d'hommes.
* **Grand Scrutateur Anuniaq**, dit *"le Chasseur de Connaissances"* - Si **Anuniaq** n'est pas le meilleur **Chapelain-Investigateur** de tous les **Chapitres Impardonnés**, il est incontestablement parmi les plus doués pour dénicher des indices, les interpréter et diriger leur poursuite vers une piste viable. Il n'aurait jamais perdu son temps avec des fausses pistes et n'aurait jamais laissé un **Déchu** ou leurs sombres alliés mener ses **Chasseurs** dans un piège. Malheureusement, il ne peut ni être à l'origine de toutes les pistes, ni toutes les étudier pour leur donner sa bénédiction. On dit que plus jeune, il aurait voyagé aux côtés d'un **Inquisiteur** comme membre de sa **Suite**, et aurait saisi cette occasion pour passer beaucoup de temps auprès de membres éminents de l'**Adeptus Arbites** afin d'apprendre de leur exemple, de leurs expériences et de leurs doctrines éprouvées par les millénaires. Depuis, c'est un savoir qu'il transmet à ses apprentis méritants.
	+ **Maître des Tabous Irdlirvirisissong**, dit *"la Lune Noire"* - **Maître Irdlirvirisissong** est une anomalie depuis sa naissance ; doté d'un potentiel psychique supérieur à la moyenne mais tout juste insuffisant pour justifier une formation psychique par les **Frères Chamans**, il est né avec la faculté de ressentir la présence du surnaturel comme d'autres sentent l'odeur d'une fleur ou entendent les pas d'un élan dans la neige ; mais s'il sent physiquement la présence et les effets du **Warp** dans la réalité, il est incapable d'interagir avec, un peu comme un individu ordinaire sent la caresse du vent sur sa peau, mais sans pouvoir le toucher ou le diriger. Formant un pont naturel entre les **Mondes Physiques** et **Spirituels**, il s'est intéressé très tôt aux **Traditions** et aux **Tabous**, dont il a une connaissance encyclopédique, afin de comprendre le **Monde des Esprits** et de guider ses **Frères** dans leur compréhension des coutumes et des interdits.

"*Les Chamans s'agitent : les Conteurs enseignent que les Lieurs ont entendu le rugissement des Lions des Cavernes chanter l'air de la Grande Chasse, et les Loin-Voyants ont tous vu le visage sévère du Grand Ancien dans leurs rêves. L'Oiseau-Tonnerre, à nouveau, a pris son envol, et le ciel s'obscurcit d'orages. Il est temps.*"
—Maître des Tabous Irdlirvirisissong, "la Lune Noire"
* **Chef des Forges Illuliurti**, dit *"le Constructeur"*
* **Chef Chaman Atka**, dit *"l'Esprit Gardien"* - **Ancien** du **Chapitre**, **Atka** est le plus vieux **Frost Hunter** encore en vie à n'avoir pas été placé dans un **Sarcophage** de **Dreadnought**, destin qu'il ne souhaite pas s'il vient à tomber au combat. On raconte qu'il était déjà vieux et **Chef Chaman** à l'époque où le **Grand Chef Suprême Ataniq Ukiuq** était encore un **Éclaireur**. Quoi qu'il en soit, l'**Ancien** sent le poids du temps peser sur ses épaules, ses réflexes se sont amoindris et il ne peut plus entrer en **Veille-Sommeil** via son **Nodule Cataleptique** sans consommer de drogues de combat aux effets équivalents, mais il ne peut se résoudre à se laisser mourir et abandonner ses **Frères de Chasse** alors que les pires heures du **Chapitre** s'annoncent.
	+ **Loin-Voyant Aukaneck**, dit *"Mer Orageuse"* - Peut-être le plus puissant **Psyker** jamais formé par le **Chapitre**, **Aukaneck** frôle les limites de potentiel entre les seuils tolérables et les niveaux trop dangereusement élevés pour l'**Âme Humaine**. S'il semble constituer un successeur idéal pour le vieux **Chef Chaman Atka** en raison de ses pouvoirs immenses et des **Honneurs de Bataille** qu'il a pu cumuler grâce à eux, il manque encore de contrôle lorsque le **Warp** est tourmenté, et il a tendance à un peu trop déchaîner ses pouvoirs au-delà des limites de la prudence. Il a plusieurs fois été mis en garde par son supérieur et par le **Maître des Tabous**, mais ces remontrances semblent davantage attiser ses frustrations que guider sa progression vers le discipline et le contrôle de soi.
* **Chef Guérisseur Tukkuttok**, dit *"le Généreux"*

**Grand Chef Suprême Ataniq Ukiuq****Grand Scrutateur Anuniaq****Chef Chaman Atka**Illuliurti le Constructeur.png**Chef des Forges Illuliurti****Chef Guérisseur Tukkutok**
### Chefs de Compagnies

* **Grand Chef Anuun** de la **Ghostwing**, dit *"le Marteau"* - Pour lui, tout problème ressemble à un clou ; s'il ne peut pas être écrasé par la force, c'est que vous n'avez pas mis assez de force. Il s'est rendu célèbre pour l'extrême brutalité de ses assauts téléportés, et on dit qu'il insiste pour systématiquement occuper la torpille d'abordage de tête lors des combats spatiaux. Au combat, les récits l'assimilents à un Ouragan : puissant, inéluctable et impitoyable ; face à lui, les défenses les plus solides s'écroulent, les armées s'effondrent et les icones impies se brisent.
	+ **Chef de Frappe Nannuraluk** de la **Ghostwing**, dit *"l'Ours Blanc"*
	+ **Chef de Frappe Ataninnuaq** de la **Ghostwing**, dit *"le Conseiller"*

"*Jamais autant de Frères Perdus ont été signalés au même moment de mémoire d'Impardonné, par l'Empereur et par ma Hache, je jure que la Ghostwing se déchaînera comme jamais pour accomplir son devoir et mener ces Damnés au Repentir !*"
—Grand Chef Anuun, "le Marteau"

* **Grand Chef Yuralria** de la **Frostwing**, dit *"Celui qui Danse"* - Pour lui, le pilotage est une seconde nature, une culture, un art. Son habileté est légendaire quel que soit le véhicule de l'**Adeptus Astartes** mis entre ses mains. C'est, paradoxalement avec ces fonctions, un individu loin d'être taciturne ; **Yuralria** est ouvert, au tempéremment joyeux, prompt à l'émerveillement et aux éclats de rires, on dit qu'ils composeraient des recueils de poésie et des contes romancés qu'il s'arrange pour partager auprès des **Conteurs** du **Peuple**, afin que sa créativité profite aux veillées nocturnes et participe à la perpétuation d'une activité culturelle riche parmi les **Natifs**.
	+ **Chef de Grêle Saghani** de la **Frostwing**, dit *"le Corbeau"*
	+ **Chef de Grêle Tingiyok** de la **Frostwing**, dit *"l'Envolé"*

"*La Poésie d'un Esprit Machine qui s'éveille à la vie, la Symphonie des moteurs qui grondent et des turbines qui avalent l'air comme des instruments à vent, le Ballet des Escadrons qui manœuvrent comme un seul être, la Danse des corps qui volent en éclat sous le feu des Plasma et la foudre des Bolters... Comment résister à une telle beauté ?*"
—Grand Chef Yuralria, "Celui qui Danse"

* **Chef Uukkarnit** de la **3ème Compagnie**, dit *"Taillé dans la Glace"*, **Gardien de l'Arsenal**, **Meneur** de la **Bande de Chasse "Narval"** - Exemple typique de la ténacité de son **Chapitre**, il est un homme froid, méticuleux et impitoyable.
	+ **Chef de Chasse Karpok** de la **3ème Compagnie**, dit *"l'Affamé"*
	+ **Chef de Chasse Desna** de la **3ème Compagnie**, dit *"le Responsable"*

"*Renégats, Xenos, Mutants, Hérétiques... Les Sans-Tabous sont tous les mêmes malgré leurs différences. Des chiens fous aboyants et mordants à tout va, courant après leur queue sans avoir conscience de l'annihilation qui les guette. Mes Frères, ne faisons pas attendre le Destin, nous avons des chiens à abattre ! En Chasse, Fils du Froid !*"
—Chef Uukkarnit, "Taillé dans la Glace"
* **Chef Yakone** de la **4ème Compagnie**, dit *"l'Aube Rouge", **Gardien de la Flotte**, **Meneur** de la **Bande de Chasse "Harfang"***
	+ **Chef de Chasse Akluitok** de la **4ème Compagnie**, dit *"le Prospère"*
	+ **Chef de Chasse Kattituyok** de la **4ème Compagnie**, dit *"à la Voix Profonde"*

* **Chef Sangilak** de la **5ème Compagnie**, dit *"le Plus Fort de Tous"*, **Gardien du Rituel Invisible**, **Meneur** de la **Bande de Chasse "Walrus"** - Il est de notoriété public que les terres glacées d'**Arktos** ont habituellement tendance à produire une population constituée d'êtres froids, discrets, calmes et patients, mais il arrive parfois que naissent des forces de la nature ; des individus tonitruants bâtis comme des orignaux, qui pratiquent la boxe contre les ours polaires et la lutte contre les morses, qui nagent nus dans les rivières gelées et défient les volcans pour localiser les sources chaudes : **Sangilak** est l'une de ces exceptions, et si une génétique avantageuse le destinait déjà à être doté d'une stature considérable, bien au-delà de la moyenne **Humaine**, la transformation en **Astartes** n'a fait qu'exacerber ces propriétés naturelles pour en faire littéralement un colosse. Son principal défaut est sa fierté démesurée, qui le pousse à l'**Héroïsme**, aux **Coups d'Éclats**, et à répondre sans réfléchir à n'importe quel **Défi** qui lui serait lancé. Si cette attitude a pu parfois lui être réprouvable, elle lui a néanmoins permis d'entretenir de bonnes relations avec d'autres **Chapitres** aux mœurs semblables, comme les **Space Wolves** ou les **Storm Wardens**. Des **Chefs Natifs**, il est celui qui accepte le plus facilement la présence des **Sang-Mêlés Primaris**, appréciant leur force et leur endurance améliorée, mais poussant les limites de celles-ci jusque dans leurs retranchement. Ceux qui répondent aux **Défis** de **Sangilak** connaîtront la **Gloire** dans des positions avantageuses de ses plans de bataille, les autres seront considérés comme des **Étrangers** et des couards jusqu'à ce qu'ils aient fait leurs preuves.
	+ **Chef de Chasse Akiak** de la **5ème Compagnie**, dit *"le Brave"*
	+ **Chef de Chasse Tipvigut** de la **5ème Compagnie**, dit *"le Congère"*

"*Par le Lion ! Est-ce tout ce que ces Peaux-Vertes ont à m'opposer ? Venez ! Amenez ce que vous avez de plus gros et de plus fort !*"
—Chef Sangilak, "le Plus Fort de Tous"
* **Chef Oomailiq** de la **6ème Compagnie**, dit *"Chasseur de Gros Gibier"*, **Gardien des Rites**
	+ **Chef de Chasse Iluliaq** de la **6ème Compagnie**, dit *"l'Iceberg"*
	+ **Chef de Chasse Maguyuk** de la **6ème Compagnie**, dit *"le Hurleur"*

* **Chef Torngasak** de la **7ème Compagnie**, dit *"au Bon Esprit"*, **Gardien des Veilleurs**
	+ **Chef de Chasse Aglakti** de la **7ème Compagnie**, dit *"le Chansonnier"*
	+ **Chef de Chasse Taqukaq** de la **7ème Compagnie**, dit *"le Grizzly"*

* **Chef Atanarjuat** de la **8ème Compagnie**, dit *"le Preste"*, **Gardien des Condamnations**
	+ **Chef de Chasse Ugalik** de la **8ème Compagnie**, dit *"le Lièvre Blanc"*
	+ **Chef de Chasse Qigiq** de la **8ème Compagnie**, dit *"le Faucon Blanc"*

* **Chef Ezakiel Sikuaq** de la **9ème Compagnie**, dit *"le Nilas"*, **Gardien des Reliques**
	+ **Chef de Chasse Urzael Massalerauvok** de la **9ème Compagnie**, dit *"le Frasil"*
	+ **Chef de Chasse Amaguq** de la **9ème Compagnie**, dit *"Père Loup"*

"*Mes Frères et moi ne sommes peut-être pas nés sur Arktos, le Parlé n'est peut-être pas notre langue natale, et les Tabous ne nous sont peut-être pas aussi intuitifs qu'aux Natifs du Peuple, mais nous prouverons que nous-autres Sang-Mêlés pouvons être aussi vaillants et méritants que les Frères qui nous ont accueillit et que les Esprits des Braves qui nous contemplent.*"
—Chef Ezakiel Sikuaq, "le Nilas"
* **Chef Nunataq** de la **10ème Compagnie**, dit *"le Culminant"*, **Gardien des Traditions**
	+ **Chef de Chasse Kilalurak** de la **10ème Compagnie**, dit *"la Baleine Blanche"*
	+ **Chef de Chasse Nutarniq** de la **10ème Compagnie**, dit *"la Nouvelle Glace"*

### Héros du Chapitre

#### Ghostwing

* **Frère Issorartuyok**, **Lance** de la **Ghostwing**, dit *"le Maître Chien"*
* **Frère Aklaq**, **Brave** de la **Ghostwing**, dit *"l'Ours Noir"*
* **Frère Nippikortuyok**, **Brave** de la **Ghostwing**, dit *"le Tonitruant"*
* **Frère Shtiya**, **Brave** de la **Ghostwing**, dit *"le Puissant"*
* **Frère Kuvageegai**, **Brave** de la **Ghostwing**, dit *"le Patriote"*

#### Frostwing

* **Frère Tulukaruk**, **Chasseur Noir Guérisseur** de la **Frostwing**, dit *"le Corbeau"*

* **Frère Kayuqtuq**, **Lance** de la **Frostwing**, dit *"le Renard Rouge"*
* **Frère Kinaktok**, **Brave** de la **Frostwing**, dit *"l'Affuté"*
* **Frère Kinguyakkii**, **Brave** de la **Frostwing**, dit *"Lumière du Nord"*

#### Bloodwing

*--- Données manquantes dans les Archives Impériales ---*

## Deathwatch

Des centaines de **Chapitres** ont prêté serment d'envoyer leurs guerriers auprès de la **Deathwatch** en temps péril ; seul un parmi eux a failli à son devoir, et vit son honneur terni à jamais. Parmi ceux qui ont respecté ce pacte se trouvent les nombreux **Chapitres** sur lesquels la **Deathwatch** a appris à compter, dont plusieurs illustres confréries de la **Première Fondation**.

Les **Frost Hunters** ne font pas exception à la **Dîme Sacrée** et envoient autant de **Frères de Chasse** et de **Braves** experts en **Xénocide** que possible, soit ceux dont ils peuvent raisonnablement se passer sans mettre leur propre survie en péril. Ces chiffres sont évalués à une fourchette moyene comprise entre 10 et 50 **Spectres** par **Génération**. Le **Chapitre** propose toujours à la **Longue Veille** des **Braves** décorés, et si possible avec déjà un pieds dans le **Cercle Interne**, afin qu'ils soient capables de faire leur **Devoir d'Impardonné** en plus de leur **Devoir de Tueur de Xenos**.

Si c'est à la **Deathwatch** de choisir où sont répartis les **Frères de Bataille** sélectionnés pour prêter le **Serment Apocryphon**, les réalités pratiques font que les **Frost Hunters** garnissent essentiellement les **Forteresses de Veille** de **Fort Obsidius**, de la **Brèche du Vide** et de **Doombreak**, qui sont les plus proches de sa **Zone d'Influence**.

## Flotte du Chapitre

Ex-**Chapitre de Croisade**, exerçant leur vigilance sur un large espace du **Segmentum Solar** entre deux **Courants Warp** majeurs, les **Frost Hunters** peuvent compter sur une **Flotte** vaste et puissante pour s'assurer de disposer des capacités de déploiement de ses **Bandes de Chasse** et de patrouiller les nombreux **Systèmes** sous sa surveillance, même lorsqu'une partie de ses **Vaisseaux** doivent être mis en cales sèches pour ravitaillement ou réparations.

### Composition

A l'époque de l'**Ouverture de la Grande Faille**, leur **Flotte** était composée de :

* 03 **Barges de Bataille**
* 12 **Croiseurs d'Attaque**
* 35 **Vaisseaux d'Attaque Rapide**
	+ 08 **Frégates** de Classe **Gladius**
	+ 02 **Frégates** de Classe **Firestorm**
	+ 04 **Frégates** de Classe **Nova**
	+ 05 **Frégates** de Classe **Sword**
	+ 04 **Destroyers** de Classe **Cobra**
	+ 12 **Destroyers** de Classe **Hunter**

Cette **Flotte Chapitrale**, déjà impressionnante, est complétée d'un nombre indéterminé de **Vaisseaux Intrasystèmes** patrouillant l'orbite d'**Arktos**. Le **Chapitre** ne tient pas d'archives publiques concernant la liste d'éventuels **Vaisseaux de Combat** capturés ou confisqués comme *"Prises de Guerre"*, mais il serait naïf de supposer qu'un **Chapitre** aussi ancien et actif dans le domaine de la chasse aux **Pirates** et dans la répression d'insurrections n'en possèdent pas quelques uns.

### Vaisseaux Célèbres

#### Barges de Bataille

* ***Glaive of Terra*** - **Barge de Bataille**
	+ L'une des deux **Barges de Bataille** confiées au **Chapitre** lors de sa **Fondation**, elle a été le Fer de Lance d'un des deux **Groupes de Combat** qui se sont jetés sur le **Protectorat Ur** et les **Mondes** indépendantistes séditieux qui se révoltèrent contre le **Trône d'Or** lors du **Nova-Terra Interregnum**. Son **Esprit de la Machine** est réputé acéré et assoiffé de poursuites et d'abordages, il rechigne à battre en retraite ou à rester à longue portée de l'ennemi, préférant venir au contact pour se déchaîner à pleine puissance.
* ***High Lords Wrath*** - **Barge de Bataille**
	+ L'une des deux **Barges de Bataille** confiées au **Chapitre** lors de sa **Fondation**, elle a été le Fer de Lance d'un des deux **Groupes de Combat** qui se sont jetés sur le **Protectorat Ur** et les **Mondes** indépendantistes séditieux qui se révoltèrent contre le **Trône d'Or** lors du **Nova-Terra Interregnum**. Son **Esprit de la Machine** est réputé violent et prompt au bombardements orbitaux, il rechigne à cesser le feu ou à tolérer qu'on lui résiste, préférant lancer des canonnades encore plus violentes et précises.
* ***Spear of Arktos*** - **Barge de Bataille**
	+ Troisième et dernière **Barge de Bataille**, elle a été commandée par le **Chapitre** aux **Forges** de **Mars** à la fin de l'**Âge de l'Apostasie**, en reconnaissance de deux millénaires de **Croisade** quasiment continues contre les ennemis intérieurs et extérieurs de **Sainte-Terra**. Son **Esprit de la Machine** est réputé sage et stoïque, ses **Champs de Geller** sont particulièrement opaques et ses **Boucliers Void** sont plus robustes que la normale, il rechigne aux manœuvres audacieuses ou impulsives, préférant suivre des instructions déterminées et des stratégies approuvées.

## Arsenal et Reliques

Comme tous les **Chapitres Impardonnés**, l'**Armorium** et le **Reliquaire** des **Frost Hunters** ont été plus que correctement fournis par de très généreux dons des **Primogéniteurs** dès leur **Fondation**, ainsi le **Chapitre** ne manque de rien et dispose de nombre de technologies considérées "rares" en abondance.

### Dreadnought

Personne ne sait exactement combien de châssis de **Dreadnoughts** possèdent exactement les **Frost Hunters**, à l'exception du **Gardien des Reliques** et du **Maître des Forges**, mais on sait que le **Chapitre** en maintient habituellement deux actifs par **Compagnies**, tout en assurant un roulement constant pour que les **Anciens** puissent dormir entre deux missions.

L'énorme majorité des **Sarcophages** actifs sont enchâssés dans un **Marcheur Castraferrum**, une douzaine de châssis de **Dreadnoughts Primaris** ont été fournit par la **Croisade Indomitus**, mais très peu seraient utilisés de manière courante si les jeunes **Chefs de Chasse Sang-Mêlés** n'insistaient pas auprès de leurs **Chefs de Compagnie** pour que leur redoutable puissance ne soit pas mise de côté.

On ignore si le **Chapitre** possède des châssis plus rares et précieux, si tel est le cas, soit les **Frost Hunters** ne s'en servent pas, soit ils les gardent en sécurité en attendant une menace suffisamment terrifiante pour exiger le réveil de telles **Reliques**, soit aucun survivant ne peut attester de la présence de ces **Héros** antédiluviens après que leur passage ait semé la mort et la dévastation. Ainsi, le mystère demeure.

### Machines de Guerre

**Thunderhawk** de la **Ghostwing****Thunderhawk** de la **Frostwing****Thunderhawk** de la **Bloodwing**
### Reliques du Chapitre

Des **Armes**, **Armures** et pièces d'équipement remontant à l'origine de la **Légion**, à la **Destruction de Caliban** ou à nombres d'événements historiques d'importance majeure pour les **Dark Angels** et leurs **Successeurs** sont conservés avec le plus grand soin, et exceptionnellement attribuées à la garde de **Braves** triés sur le volet.

#### Bannière des Grands Chefs Suprêmes

L'une des **Reliques** les plus importantes du **Chapitre** est la **Bannière** des **Grands Chefs Suprêmes**, qui fut portée par chaque **Maître du Chapitre** depuis sa **Fondation**, bien qu'elle ait été plusieurs fois modifiée au cours des siècles ; nombre de ses porteurs lui ayant apporté une touche personnelle, et nombre d'incidents fâcheux ont rendues nécessaires des réparations, voir des reconstructions, ainsi il est factuellement difficile de dire qu'il s'agit toujours de la même **Bannière**, mais la portée symbolique de l'objet est plus importante que l'objet lui-même.

#### Hache Noire de la Rédemption

Cette grande **Hache Énergétique** d'**Artificier** aurait été forgée à partir de la **Céramite** noire de l'**Armure Énergétique** du premier **Déchu** capturé par les **Frost Hunters** après leur **Fondation**, autour d'un cœur de roche de **Caliban**. Cette arme serait dotée d'un **Esprit de la Machine** revanchard et enragé, qui brûlerait d'une colère décuplée lorsqu'elle croise le fer avec un **Traître**, son champ d'énergie s'intensifiant considérablement, rendant l'arme capable de découper une autre arme énergétique comme s'il s'agissait d'un simple bout de métal rustique.

#### Les Colosses

*--- Données manquantes dans les Archives Impériales ---*

## Relations

### Alliés

* **Dark Angels** et **Chapitres Impardonnés**
	+ **Black Elanons**
	+ **Fraternity of Dalaran**
	+ **Shadow Lions**
* **Hauts-Seigneurs de Terra**
	+ **Flotte de Guerre Solar**

### Ennemis

* **Déchus** - Le **Devoir Éternel** des **Impardonnés** est de traquer les **Anges Déchus** jusqu'au dernier pour les mener jusqu'au **Roc** afin de leur faire expier leur trahison, et ainsi repentir les péchés de leur **Légion** durant l'**Hérésie d'Horus**. Nulle mission n'est plus importante, nul objectif n'est prioritaire par rapport à cette quête.
* **Traîtres**, **Hérétiques** et **Sécessionnistes** - Les **Frost Hunters** ont été créés avant tout pour mater les rébellions, réprimer les insurrections et châtier les traîtres, par conséquent ils sont particulièrement efficaces en la matière et ils ont développé un dégoût profond de l'**Humanité**. De fait ils n'ont aucun scrupule à massacrer indistinctement les foules ; traîtres ou innocents, l'**Empereur** reconnaîtra les Siens.
	+ **Légions Traîtresses** - Les neufs **Légions Traîtresses** sont des ennemis héréditaires responsables d'innombrables crimes contre l'**Empereur**, l'**Impérium** et toute l'**Humanité**. Les **Frots Hunters** ont particulièrement eu affaire aux manigances des **Word Bearers** et de l'**Alpha Legion**.
	+ **Renégats du Chaos** - Ceux qui trahissent l'**Empereur-Dieu** en répondant à l'appel des **Dieux Sombres** sont des parasites, une vermine haïssable et ingrate rongeant la chair et le sang de l'**Impérium** qui les a élevé, nourrit et protégé. Le feu est la seule réponse à leur crasse perverse et à leurs odieux complots.
	+ **Rebelles Indépendantistes** - Les **Forces de la Ruine** ne sont pas responsables de tous les mouvements de rébellion, certains **Mondes** semblent avoir des motifs plus complexes, parfois compréhensibles dans leur contexte, mais l'**Impérium** est un régime absolu basé sur l'intolérance, la soumission inconditionnelle à son joug et l'écrasement de toute contestation, par conséquent il n'appartient pas aux **Frost Hunters** de juger des raisons des traîtres, seulement de les châtier.
* **Xenos** - Les **Non-Humains** sont le cancer qui ronge le **Domaine de l'Empereur**, leur nuisance doit être éliminée sans distinction, sans dicrimination et sans pitié. Les **Frost Hunters** ne reconnaissent pas le statut de **Xenos Assermenté** et rejettent catégoriquement le principe d'alliances, même de circonstances face à un ennemi commun : le **Xenos** n'existe que pour leurrer l'esprit et corrompre l'âme, traîter avec lui, c'est enfreindre le pire des **Tabous**.
	+ Les **Aeldari** - Les **Frost Hunters** n'ont que très peu croisé la route des **Aeldari**, quelle que soit leur subdivision (**Asuryani**, **Drukhari**...), ces **Xenos** étranges ont donc pour eux une aura de mystère et d'incertitude, et sont considérés avec une infinie méfiance.
	+ Les **Kroots** - Bien connus des **Fils du Froid**, ces **Xenos** sont considérés avec une forme de respect, d'un **Chasseur** à un autre, mais les **Astartes** tiennent à ce qu'il demeure toujours claire que des deux, les **Carnivores** sont les **Proies** des **Anges de l'Empereur**, et non l'inverse.
	+ Les **Orks** - Principal **Fléau Xenos** de part leur nombre et leur omniprésence, les **Anges Rouges** ont régulièrement affaire à la **Marée Verte**, en particulier depuis l'**Empire Ork** de l'**Archi-Maniaque de Calverna**, ou la **Waaagh! Wazdakka**
	+ Les **Nécrons** - La puissante **Dynastie Ogdobekh** est récemment apparu au cœur même de l'**Impérium** et dispose des moyens de tenir les **Systèmes** revendiqués par ses **Tétrarques**. Les **Frost Hunters** n'ont pas encore trouvé de moyens de leur infliger des pertes durables, et comme beaucoup d'autres forces du **Segmentum Solar**, ils concentrent leurs efforts sur le fait de limiter les pertes **Impériales** et empêcher que les **Nécrons** n'étendent leur domination à davantages de **Mondes**.
	+ Les **Tyranides** - Bien que le **Grand Dévoreur** n'ait pas encore atteint **Arktos**, la **Flotte-Ruche Léviathan** a traversé dans un sillage de mort le **Segmentum Tempestus** jusqu'à pénétrer les frontières du **Segmentum Solar** et s'est immiscé au cœur du **Segmentum Pacificus**, les récits d'horreur de son inéluctable avancée sont déjà parvenu jusqu'à **Arktos**, et le **Peuple** l'appelle *"le Grand Dragon"*. Les **Frost Hunters** mettent en œuvres des efforts difficiles à suivre pour lur maigre population afin de préparer leurs défenses à faire face lorsque le **Grand Dragon** arrivera jusqu'à eux. L'extermination sans merci des **Hybrides Génovores** du **Culte de la Ruche** qui se sont dispersés en nuées innombrables depuis **Néo-Gidlam** fait partie du travail de sape indispensable pour ralentir les **Vrilles** de la **Flotte-Ruche**.

## Citations

### Venant des Frost Hunters

"*Vous vous croyez Capitaine parce qu'un Étranger vous a donné une insigne dorée après une poignée de batailles ? Vous n'êtes qu'une Jeune Glace, fine, fragile et friable, ballotée par les vents et les vagues sur une mer déchaînée. Vous ne savez rien de l'Hiver, vous ne savez rien de nos Coutumes, de notre Peuple, de nos Tabous. Nous ne vous ferrons pas le déshonneur de vous retirer votre titre, mais il va falloir nous prouver que vous le méritez, que vous méritez de siéger à notre table et que vous comprenez la nature de ce que chasser parmi les Frost Hunters signifie de vous, et peut-être que dans deux ou trois siècles vous obtiendrez notre approbation en tant que véritable Chef de Compagnie... Si vous survivez d'ici là.*"
—Jugement du Capitaine Ezakiel Sikuaq "le Nilas" par les cinq Grands Chefs des Nu-Tugh-O-Wik, sur Arktos, Croisade Indomitus
### A propos des Frost Hunters

"*J'ai eu l'occasion de voir ces Sauvages en action, ils sont tout ce que ne sont pas les Metaguardians : passéistes, rigides, réfractaires à toute forme de changement et attachés jusqu'à l'âme à de vieilles traditions barbares et primitives. Je suis surpris que la réalité ne les ait pas encore rattrappé pour les balayer hors de la surface de l'Histoire.*"
—Dominator Tonto Mœbius, Capitaine de Veille de la Deathwatch, du Chapitre des Metaguardians