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Ermar Harin

*"Para conocer los secretos de una ciudad, dirígete a la taberna más oscura que tenga".*

—Ermar Harin

## Ermar Harin

### Relativos

* Evenia Harin (hija)
* Ralein Harin (esposa)

### Ubicación actual

Unolia (fallecido)

**Ermar Harin** es el padre de Evenia Harin, esposo de Ralein Harin. De ojos azules, los mismos que Evenia heredará de él, se presenta como un padre afectuoso con su familia.

Después de los eventos que desencadenó la Guerra del Hierro, Ermar se llevó a su familia a Unolia: una comunidad tranquila e independiente donde no había cabida para el conflicto. Él y Ralein se centraron en criar a su hija, sin intenciones de tener más descendencia, y así lo hicieron hasta que la nación de Varglan empezó a interesarse por la posición de la pequeña aldea.

Después del ataque por parte del canciller Dronac, Ermar fue separado de su esposa y su hija por los soldados de Varglan, siendo asesinado en el acto.
Lindfalla

*"La bandera que conformaban los tapices se ondeaba por el aire cambiante de las calles, creando la ilusión de que el halcón, emblema de Lindfalla que todo lo ve, se movía acechante desde los cielos".*

—Parte III, capítulo 11

**Lindfalla**, también conocida como la **Ciudad del Agua**, es la capital de la región de Varsten. Su actual regente es Wilmer Den Valaren, tío segundo de Lindrea Valaren. No obstante, aunque Wilmer sea el gobernante de la nación, es Lindrea quien ejerce de representante de cara al resto de las naciones de Mirvalbard.

Es conocida como la Ciudad del Agua debido a que entre sus calles cruzan canales de agua parecidos a ríos, cuyos destinos son alcanzados con pequeños botes que se impulsan gracias al desarrollo de las máquinas. A diferencia de Sheel, la producción de máquinas en Lindfalla es restrictiva y solo se utilizan los mecanismos más avanzados, diseñados y probados previamente en la Ciudad del Desierto para saber si su uso es seguro.

Por esta razón, así como la Ciudad del Desierto sí lo está, Lindfalla nunca llegará a estar contaminada. Sin embargo, a pesar de que Sheel sea la nación rival más reciente de la Ciudad del Agua, el interés de Lindrea por el desierto ha crecido con el tiempo, y ya se encuentra en trámites para lograr el hermanamiento de ambas en el menor tiempo posible.
MUH PRECIOUS

When a treasured *item* (not person) is removed from somebody's life (by destruction or thievery), they might exclaim something along the lines of "MUH PRECIOUS!!!11!". Any of the following could happen next:

* HOW DARE
* Cry Me A Pacific Ocean
* Beast Fueled By Rage And Hatred
* Emotional Light Switch
* Gud Tiemz
Lindrea Valaren

*"Esta es vuestra posición. Acostumbraos a ella".*

—Lindrea Valaren

**Lindrea Valaren** es una Magistrada procedente de Lindfalla, nación que pertenece a la región de Varsten. Desde que el mundo la conoció, Lindrea se ha encargado de actuar como embajadora de Lindfalla en el resto de naciones de Mirvalbard, subyugando a sus habitantes a través del miedo.

Como Magistrada, también se encarga de que sus subordinados prediquen la Nueva Palabra que esta orden quiere difundir, para terminar de abolir los restos de las religiones que todavía existen en el mundo a la espera de que, algún día cercano, estas hayan desaparecido del todo, llevando entonces su cometido al siguiente nivel.

Sin embargo, ya sea por miedo a las consecuencias de no obedecerla o a la devoción que algunos sienten por ella, muchos habitantes de Mirvalbard parecen estar de acuerdo con su criterio, y cada vez hay más seguidores que se inclinan hacia su posición. Este hecho se ve reforzado por lo que algunos han visto, algo que Lindrea hace cuando alguien decide contrariarla: nadie sabe cómo lo ha logrado, pero Lindrea ha desarrollado una serie de extraños talentos que le permiten someter a aquel que no esté de acuerdo con ella, y por esta razón algunos creen que se trata de una temida hechicera.

Acostumbra a presentarse en las ciudades realizando ceremonias importantes para que todos le den la importancia que sabe que merece, para que así puedan rendirle pleitesía sin siquiera haberla visto todavía. Actualmente, Lindrea se encarga de acelerar el proceso del tratado de alianzas entre las naciones de Lindfalla y Sheel, y muy pronto se realizará una reunión en el castillo de Mithyr Van Dremen para asegurarse de que la Ciudad del Desierto sucumbe ante la Ciudad del Agua de una vez por todas.
Kahalín

*"Tal vez uno de por sí no fuera peligroso para alguien entrenado en combate, pero cuando atacaban siete de una vez las cosas se complicaban".*

—Parte II, capítulo 3

Los **kahalín**, también llamados «carroñeros del desierto», atacan a sus presas en manada y habitan en climas cálidos.

Su tamaño durante la etapa adulta no supera por mucho el de un lobo joven, sin embargo son más agresivos que la mayoría de animales salvajes cuando tienen el hambre suficiente. De hecho, hay quien los tacha incluso de animales vengativos cuando no consiguen lo que quieren.

Su pelaje es anaranjado y eléctrico, sus orejas puntiagudas y sus mandíbulas de dientes afilados. Cuando quieren intimidar a su presa, el pelo se les empieza erizar, y aunque solo sea una ilusión al hacerlo casi parecen doblar su tamaño. Son rápidos e impredecibles, y siempre intentan atrapar a sus presas desde varios flancos, desprevenidas para que no les dé tiempo a defenderse.

Al verse forzados a sobrevivir en el desierto, han adaptado sus músculos a tales adversidades, y su carne es tan dura que apenas es comestible al cocinarla. Además, su saliva hace que la sangre del individuo al que ha mordido se corrompa, provocándole un estado de rabia irracional. Por esta razón, sus mordeduras deben ser tratadas enseguida.

A pesar de que su hábitat sean los climas secos y cálidos, desde hace un tiempo se han visto obligados a migrar a otras regiones de Mirvalbard, debido a que el desierto de la región de Drist ya apenas tiene nada que ofrecerles. Al no poder comerlos, nadie está interesado en cazarlos, y por esa razón el número de kahalín prolifera cada vez más, lo que provoca que tengan que moverse a regiones como Delavert para encontrar alimento.
Tabrío

El **tabrío** es un juego de cartas, originario de la ciudad de Sheel. Es muy jugado en las tabernas, y cuando las apuestas están altas los perdedores suelen empezar peleas para recuperar su dinero.

## El juego

Consiste en un juego por turnos de mínimo dos jugadores, en el que gana aquel que se quede sin cartas primero. Se reparte un número de cartas apropiado en función de lo que se prefiera en base a la duración del juego, y luego se deja la pila sobrante donde todos puedan verla. Entonces se hace una apuesta mínima, que debe reponerse en caso de perderla.

## Cómo jugar

Cada turno, el jugador activo debe robar una carta y dejar otra cualquiera de su mano debajo del mazo, entonces le toca poner un número sobre la mesa.Se recomienda empezar por los números más bajos para quitárselos del medio cuanto antes, hasta llegar al uno o al de mayor valor que los jugadores tengan. Cuando un jugador tiene en su haber todas las copias de la baraja de un mismo número, las descarta del juego.

## Primer turno

El jugador activo dice en voz alta el número de la supuesta carta que va a jugar, y la pone bocabajo en la mesa. Puede poner cuantas cartas quiera del mismo número en una sola tirada para agilizar las jugadas, y el siguiente jugador puede decidir creérselo y añadir una o más cartas de un número igual o de mayor valor. En caso de no tener ninguna carta jugable en su mano, el jugador activo deberá mentir obligatoriamente, puesto que no se puede pasar turno sin jugar carta.

Cualquier jugador puede alegar que el último movimiento que se ha hecho es mentira. Cuando esto ocurre, suceden dos cosas: si el jugador decía la verdad y las cartas coinciden con lo que había dicho al ponerlas sobre la mesa, el acusador se lleva a la mano todas las cartas jugadas en la pila y le entrega su apuesta mínima al acusado. Si era mentira, ocurre al revés, y el jugador que ha mentido debe, además de llevarse a la mano las cartas de la pila, pagarle el doble.

## Después del primer turno

El siguiente turno lo empezará el jugador que, o bien ha levantado y ha acertado descubriendo la mentira del último movimiento, o bien el jugador que sigue al acusador que haya fallado al revelar las cartas.

El objetivo, aparte de quedarse con la mano vacía, es llegar al mayor valor posible sin que ningún otro jugador decida descubrir las cartas, y el que gana se lleva el doble de todas las apuestas sin resolver. Al terminar la partida, el ganador tiene el privilegio de empezar la siguiente.
Vindar Kashvalt

*"Una persona que vive sin poder recordar sus hazañas, es una persona que no vive en absoluto".*

—Vindar Kashvalt

## Vindar Kashvalt

### Relativos

* Feltron Wandré (líder)
* Rhodan (camarada)

### Ubicación actual

Melbar

**Vindar Kashvalt** es un ladrón profesional, cuyo gremio aguarda en el pueblo de Melbar por causas de fuerza mayor.

Siempre procura prestar atención a los detalles para sacar cualquier beneficio que pueda aprovechar, y aunque se dirija a la gente con segundas intenciones sabe mostrarse complaciente y servicial con ellos, pues sus capacidades actorales siempre le parecieron una habilidad necesaria para reforzar su oficio.

A pesar de no ser el líder de su gremio, Vindar tampoco pretende convertirse en él. No es alguien que busque baratijas, ni siquiera objetos de valor, aunque a eso se dedique su gremio; él va tras algo más, pero todavía no sabe de qué se trata porque no sabe lo que quiere en realidad. Solo espera que algún día su búsqueda termine, tras haber recorrido medio mundo sustrayendo objetos que nunca llegó a necesitar.

Es buen amigo de Rhodan, y aunque el proceder de Feltron no termine de convencerle por sus actitudes respecto al arte del ladrón saben funcionar bien entre ellos. El gremio espera en Melbar para moverse hacia el norte, hasta llegar a Mastton y seguir allí con sus actividades.
Bosque de Melbar

*"La arboleda era frondosa y oscura, e inalterable en su penumbra. La luz respetaba las altas copas de la espesura incluso durante la alborada, sin atreverse a penetrar a través de cientos de ramas enmarañadas".*

—Parte I, capítulo 1

El **bosque de Melbar** es una extensa arboleda situada entre las comunidades de Melbar y Dalin, ambas pertenecientes a la región de Delavert. Debido a los peligros del bosque, los viajeros prefieren rodearlo para llegar a sus destinos, aunque de este modo casi doblen sus travesías.

En él habitan ublinos, voaranes y otros animales salvajes, y a veces de entre las ramas surgen unas criaturas vaporosas conocidas como etéreos, quienes confunden a sus víctimas para llevarlas a través de senderos equívocos. La flora también es abundante: debido a la humedad del lugar, la vegetación ha sufrido un crecimiento desmedido y los caminos han quedado desdibujados. Las raíces sobresalen de la tierra, las copas se entremezclan unas con otras y los frutos cuelgan de las ramas, madurando hasta caer al suelo, sin nadie que vaya a recogerlos a razón de que muchos de ellos sean venenosos.

Por estas razones, los aldeanos advierten a los viajeros de que solo atraviesen sus caminos en caso de último recurso, y que de hacerlo es recomendable tener conocimiento previo sobre lo que uno puede encontrarse en el interior. Este bosque es el lugar donde, poco después de entrar a él, Evenia Harin enferma hasta el punto de desfallecer, próxima a su muerte.
Alkarim

**Alkarim** es una comunidad perteneciente a la región de Delavert, situada al oeste de Dalin. Su ubicación está más próxima a la región de Tandra que a la de Drist, y también es la comunidad más cercana a Amebor: la Ciudad de los Bosques y capital de la región de Delavert.

Es mencionada cuando Orrius procede a interrogar a Evenia en casa de Lera.
Sendero de Agareth

El **Sendero de Agareth** es un largo camino que recorre buena parte de la zona septentrional de la región de Delavert.

Aunque el comienzo del sendero se ubique en el bosque de Devant, se puede llegar a él desde otros lugares para no tener que entrar en la arboleda, evitando de este modo encuentros indeseados con animales salvajes y otros peligros. La ruta, cada vez menos segura a causa de su deterioro natural, es la que toman los viajeros para llegar a la región de Fentra tras atravesar sus muros.

Cruzando este camino, también se puede llegar a la comunidad de Mastton.
Fentra

**Fentra** es una región situada en la parte septentrional del continente de Mirvalbard, cuya capital es Cravenor, la Ciudad del Hierro. Limita con las regiones de Tandra, Drist, Delavert y Nirvaoth.

Los accesos a la región más conocidos son siguiendo el Sendero de Agareth hasta llegar al muro, o más recientemente tomando el Carrovial Número Uno desde la Estación de Sheel.

A pesar de no ser tan fría como la región de Tandra, el clima de Fentra también hace que buena parte de su extensión norte esté nevada, al grado de que al alcanzar ciertos puntos su travesía es impracticable. Por otro lado, esto también se debe a los peligros que esconden sus montañas heladas.

La lengua principal de Fentra es el sintolín, aunque hay datos que confirman que mucho tiempo atrás hubo otra civilización de la que todavía quedan vestigios, vistos en las ruinas de los Jardines de Vad-Svigadren. Este hecho es reforzado por el nombre de algunas de sus localizaciones (como Cravenor o Erandis), puesto que sus nombres no parecen estar compuestos a partir de la lengua que ahora domina la región.

El nombre por el que se conoce Cravenor (la Ciudad del Hierro), es debido a que en Fentra abunda la extracción y manipulación de metales. Sin embargo, la región no tomó parte en la Guerra del Hierro porque se consideró autosuficiente, y tampoco dejó entrar a aquellos que quisieran arrebatarles lo que les pertenecía por derecho.

Sus habitantes procuran ser respetuosos con la naturaleza, adaptándose a ella en lugar de devastarla, y por ello simpatizan con algunas de las tribus Taärk ocultas en bosques y cuevas.

## Lista de comunidades de Fentra

* Cravenor (capital)
* Erandis
* Lormu-Dir
* Sarkliegr
* Fjólmar
* Vagerberk
* Sormjörlak
* Drunvílðr

## Otros lugares de Fentra

Así como ocurre en la región de Delavert, Fentra también cuenta con muchos otros bosques. Además de los Jardines de Vad-Svigadren, los Carthard Énjúnds son una localización reseñable por su belleza: consisten en una extensa arboleda que se pierde más allá de las montañas, por la que también cruza el gran río Sdjárdanürdags.

Sin embargo, desde hace un tiempo el camino se ha vuelto peligroso, debido a la aparición de unas entidades conocidas como los walgarfenn.
Nefastía

*"La llamaban de ese modo por el hecho de desgarrar física y emocionalmente al que la sufre".*

—Parte III, capítulo 2

La **nefastía** es una enfermedad presente en el continente de Mirvalbard. El infectado experimenta distintos síntomas, cuya gravedad va empeorando hasta llevarlo a la muerte.

A pesar de no ser contagioso, el virus consigue propagarse. Se han visto brotes en las regiones de Delavert y Drist, y sus habitantes solo esperan no compartir el mismo destino que sufrió la región de Komnar, pues a pesar de conocer la enfermedad nadie sabe crear una cura que la contrarreste.

Los primeros síntomas hacen que el individuo sufra sequedad en las mucosas del ojo y la nariz. Más tarde, estos se agravan y pueden aflorar úlceras en la piel, cuyo picor a veces llega a ser insoportable, por ello se le insiste al enfermo en que no se rasque para no empeorarlo.

Algún tiempo después de haberse infectado, el enfermo acostumbra a toser, hasta que en un estado avanzado la enfermedad hace que los esputos contengan sangre por haber llegado a los pulmones. La piel afectada empieza a pudrirse, llegando incluso a perjudicar buena parte de los cinco sentidos, siendo los más comunes el oído, el olfato y la visión.

Esta enfermedad también provoca que la mente sufra un desgaste considerable en poco tiempo. La memoria y los reflejos fallan progresivamente, hasta que el individuo no puede recordar siquiera quién es. Sin embargo, este último caso acostumbra a llegar en el final de sus días, donde lo único que le importa es el dolor que está sufriendo.
Paso de Livhre

*"También advirtieron que los árboles se volvían caducos: algunos troncos estaban arrancados, desprovistos de vida debido a la delimitación de dos climas enfrentados".*

—Parte II, capítulo 5

El **Paso de Livhre** es un camino que une las regiones de Delavert y Drist. En este recorrido se libró la infame Escaramuza del Desierto.

Su extensión lleva de la parte oriental del bosque de Devant a la entrada de las Montañas de Hierro, y es en esta travesía donde se puede apreciar el cambio de clima a través de la propia vegetación: los árboles del bosque de Devant empiezan a escasear, hasta ser suplantados por la piedra y la tierra de los desiertos de Drist.

Los codiciosos mineros, después de que las Montañas de Hierro dejaran de ofrecer los recursos que ellos mismos habían agotado, se adentraron en el Paso y el posterior bosque para saquear aquello que todavía portaran los soldados caídos en la Escaramuza, y por ello el rastro de la batalla desapareció como si nunca hubiera ocurrido.
Elereth Shadock

*"Su mirada de ojos de obsidiana era profunda y penetrante, como si al mirar a alguien tuviera la capacidad de hipnotizarlo".*

—Parte III, capítulo 11

## Elereth Shadock

### Relativos

* Lindrea Valaren (aliada)
* Heraicht Atterborn (consejero)

### Ubicación actual

Sheel

**Elereth Shadock** es un Magistrado, encargado de encauzar poco a poco los asuntos que conciernen a la alianza entre Sheel y Lindfalla.

Si Lindrea es quien se encarga de ser la figura pública de la orden en los asuntos políticos y religiosos, Shadock opta por actuar en la sombra, haciendo tratos aquí y allá, y también es el responsable del rumbo que está tomando la industria a través de sus nuevas innovaciones.

Actualmente, se encarga de informar al consejero Heraicht Atterborn acerca del proceder que este debe cumplir, asegurándose de que los pasos hasta llegar a la alianza final entre naciones sean los correctos.
The Heroine

*R63'd Hero, anyone?*

The good *girl* of The Story who is part of Team Good Guys. Pretty much everything Hero is but just in girl form. This might be to attract a largely male audience or Heroine is a Point-Proving Post-It.

## Prowess

Heroine, if she isn't a Point-Proving Post-It, sadly might not be as powerful as Hero in regards of her abilities and weaponry. This is what causes PPPIs to be "necessary" in media and why Stereobreaker and its many variants exist. Our Stereobreaker for Heroine: The Kickass Woman. For sure, she is not a Post-It and she serve the story just as much as, or even better than, Hero or any other male protagonist does. She makes her presence worth it by fighting front-line and only backs down when she's seriously injured or one of her allies need to be tended to.

## Notes

1. ↑ Bonus Points if there isn't anyone else who can provide assistance.
Varsten

**Varsten** es una región situada en la parte oeste del continente de Mirvalbard, cuya capital es Lindfalla, la Ciudad del Agua. Rodeada por las aguas del Mar Salvaje en buena parte de su extensión, limita con la región nevada de Tandra.

Para el resto del continente, desde hace unos años la región de Varsten se ha convertido en una de las más temidas. Este hecho no se ha producido debido a su rey, sino a su sobrina Lindrea, representante de la gran capital y perteneciente a la orden de los Magistrados. Gracias a su influencia sobre las demás naciones, Varsten ha conseguido situarse en una buena posición política que va en aumento a cada día acontecido.

## Lugares de Varsten

* Lindfalla (capital)
* Munalt
* Montañas Harbos
* Bosque de Agoltra
Sudden Corruption, Hero Malfunction

Just at the end of The Big Fight, Hero wields their weapon, glares at Villain, and slaughters them right on the spot. Unlike in Happy Ending, this turns out to be a bad thing as Villain is to The "Villain" as Hero is to The "Hero". Villain drops some sort of powerful thing for Hero to obtain (i.e some sort of energy, weapon, or tool) that they then use to accomplish their own surprising evil bidding. As this thing did originally belong to Villain, it's identified as evil, as well as its wielder. Some time later, Hero becomes the new Villain and does bad stuff because that's what their entire adventure was actually about.
Harvoot

*"La última frontera de Drist que delimitaba con Komnar. La última frontera de la cordura."*

—Parte IV, capítulo 10

**Harvoot**, también conocido como la **Tercera Casa**, es un pueblo perteneciente a la región de Drist, actuando como frontera entre esta y la región de Komnar.

A pesar de pertenecer a una región desértica, el clima en Harvoot es húmedo y está rodeado de vegetación, debido a su cercanía con la región de Komnar. Su superficie y habitantes son muy reducidos, y aunque antaño el pueblo hiciera las veces de frontera entre regiones ya nadie se atreve a cruzar sus puertas. La gran mayoría, por miedo a lo que puedan encontrar más allá.

Aunque todavía haya quienes viven allí, la influencia de la nefastía presente en Komnar queda demasiado cerca del pueblo, y a pesar de que sus habitantes pueden seguir haciendo su vida hay quien afirma que estos también cayeron enfermos, y que con el tiempo han desarrollado extraños comportamientos.
Nilea

*"Los verdes prados y huertos que la rodeaban habían desaparecido, segados por una hoz virulenta."*

—Parte V, capítulo 4

**Nilea**, también conocida como la Ciudad del Río, es la capital de la nación de Komnar.

Tiempo atrás, Nilea ostentaba la fama de ser tan productiva como la ciudad de Sheel. Sin embargo, debido a un brote de nefastía que asoló toda la región, sus habitantes se vieron obligados a cesar sus negocios y aguardar dentro de sus casas hasta que la enfermedad desapareciera.

Algunos consiguieron huir, pero las dificultades del camino y el rango de la zona contaminada eran tan extensos que sufrieron el mismo destino que aquellos que decidieron quedarse. La tragedia hizo que, en la actualidad, nadie se atreva a entrar en la ciudad. De hecho, nadie entra siqueira en la región de Komnar, puesto que lo único que ahora puede verse al llegar a ella son los edificios grises a medio derruir, la hierba pútrida y el cielo oscurecido por los vestigios gaseosos de la enfermedad.
Evenia Harin

*"Si no termino este viaje, mi vida no tiene sentido. No hay nada más por lo que tenga que luchar, no tengo a nadie. No hay otra meta. Pase lo que pase, seguiré adelante, como siempre he hecho".*

—Evenia Harin

## Evenia Harin

### Ubicación actual

Bosque de Melbar

**Evenia Harin** es la protagonista principal de la primera entrega de la Saga de Daerunhälm: *Libro I: Conspiración*.

Desde su infancia, las circunstancias obligaron a Evenia a tener que moverse hacia delante por motivos ajenos a su voluntad. A pesar de que la hayan engañado a base de mentiras y chantajes, de que la hayan traicionado e intentado asesinar en más de una ocasión, sigue procurando hacer lo que esté en su mano para que el mundo sea un lugar mejor.

Sin embargo, esta convicción suya se tambalea a medida que el tiempo transcurre, puesto que cada día que pasa tiene menos esperanzas en que el mundo pueda salvarse. Aunque ella siga luchando por esta causa, todo lo que ve a su alrededor la inclina a pensar que la humanidad está próxima a su extinción si nadie decide ponerle remedio.

Su viaje hacia el reino de Daerunhälm empezó a una edad muy temprana. A pesar de no saber lo que estaba buscando, las respuestas llegaron a ella a través de ciertos indicios en los momentos más inesperados, y una vez supo que algo así existía se centró en su objetivo. Desde entonces, no tiene otra motivación salvo encontrarlo.

Después de atravesar la fría región de Tandra y llegar a Delavert, entró en el bosque de Melbar y enfermó dentro de él. Ahora solo espera salir viva de allí para que su viaje no sea en vano, pero su incansable perseguidor no se lo está poniendo fácil. Lo peor de la situación, es que ni siquiera sabe por qué alguien como Hedain tiene interés en atrapar a alguien como ella.
Hammerhead Isle

Hammerhead Isle is the third largest isle in the Jade Sea, behind Great Moraq and Leng.

Unlike those isles however, Hammerhead Isle is largely uninhabited.

## Location and Geography

Hammerhead Isle is located east of Wyvern Point in Sothoryos, in the eastern aspect of the Jade Sea. To the north the isle of Lesser Moraq is located, and to the east is Sandglass Isle, Morraqon, Greenheart and the Isle of Elephants.

The island is covered in a thick jungle, not unlike that of the Sothoryosi mainland. Much of the wildlife too, is similar, and while no trace of them exists anymore upon the isle, it is said that a variation of the Brindled Men also prowled the isle in centuries past, before a Corsair-King raided the isle and sold the entire residence into slavery.

At the heart of the isles, there are a series of steep peaks called the Teeth. From them waterfalls fall, fed by the constant rain-clouds collected around their peaks, and all around three dozen unique species of flower grow.
Iltrona

**Iltrona** es un pueblo perteneciente a la región de Drist, situado al norte de la ciudad de Sheel.

Tiempo atrás, Iltrona fue una comunidad transitada. Cuando la extracción del metal de las Montañas de Hierro se encontraba en su apogeo, los mineros llevaban hasta el pueblo sus diligencias cargadas y las distribuían hacia cualquier parte del mundo, debido a que Iltrona era el lugar más estable y cercano para hacerlo.

Sin embargo, desde que las montañas dejaron de ofrecer recursos, los mineros perdieron su interés en asentarse allí, lo que hizo que el comercio del propio pueblo se viera vulnerado hasta empobrecerse gravemente.
9999 DMG

*ouch*

The most damage an attack could do in some games. Outside of video games, 9999 DMG is used to refer to when something on a large scale, commonly a planet, is absolutely *obliterated* and is to never be seen again. This happens in a Shiny or Crack Explosion right before the attack's target is ded'd. And to show how much damage the attack did, the target is seen in Exactly 8.3 Million pieces, powder form, or just isn't seen at all.
Jokes Over Facts

Largely only found in sitcoms, Jokes Over Facts is when the episode decides to flip The Fact-ory off by Abandoning The Truth and makes a temporary joke about a character (like what they do after they come from work) even though canonical information says the joke is incorrect. This might aggravate Pterofactyl since he's a High-Tier Fan who knows all of the trivia of the show.
Yilare

**Yilare** es una comunidad perteneciente a la región de Delavert, situada en la parte sur de la misma. Está a medio camino entre Hagel y las costas del Mar Salvaje.

Es recordada por Vindar Kashvalt en la posada de Melbar conocida como El Fuelle Rojo, cuando cita algo que uno de sus aldeanos les dijo a él y a su gremio.
Amebor

*"La última vez que Evenia vio una ciudad tan dispuesta fue Amebor, la Ciudad de los Bosques y capital de la región de Delavert, y apenas podía recordarla."*

—Parte II, capítulo 10

**Amebor**, también conocida como la Ciudad de los Bosques, es la capital de la región de Delavert. Se la bautizó de ese modo por la cantidad de árboles que abundan en la región.

A pesar de no ser la ciudad situada más al oeste de Delavert (pues es la comunidad de Durton la que ocupa esa posición), casi limita con la región nevada de Tandra, y es una de las ciudades por las que Evenia avanza en su búsqueda hasta llegar a Melbar.

A diferencia de muchas de las otras regiones de Mirvalbard, comparte con Nilea el hecho de no tener un castillo aun siendo siendo la capital de una de ellas.
Haltran

**Haltran** es un herrero perteneciente a la comunidad de Dalin. Es disciplinado a la hora de manejar el metal, y es quien firma el comprobante para que Evenia consiga su espada en Melbar, después de haber simpatizado con ella.

Así como muchos otros profesionales del oficio de la región de Delavert lo hacen, Haltran tiene buena amistad con Hogart, el herrero de Melbar.
Nirvaoth

**Nirvaoth**, también conocida como **La Región Prohibida**, es la región más oriental del continente de Mirvalbard.

A pesar de limitar con Fentra, Drist y Komnar, su acceso está cerrado, indistintamente de la región por la que se quiera acceder. Aunque haya medios de transporte para llegar a ella (como el Carrovial Número Dos, cuyo destino es Gral), sus infranqueables puertas solo se abren bajo determinadas circunstancias que nadie conoce.

Muchos han intentado cruzar al otro lado desde los lugares más recónditos, pero una vez se adentran en la región terminan muriendo sin descubrir nada que no supieran antes de haber entrado.
Jaiden

Jaiden is a demon who looks exactly like a small fox who hails from the depths of Hell.

## Description

Jaiden tortures souls in hell as his job, but whenever he's in the overworld, he takes the appearance of a simple fox. Sometimes he wears a bowler hat with devil horns attached to it. He was banished from hell after he got too lazy and didn't bother with his job any more. As a punishment, the devil himself cursed Jaiden in his fox form and turned him into a stuffed toy fox. He then spent 10 years of his life in a general store in Hell Michigan.

## Character Origin

Jaiden made his first appearance in Chapter 4 "Aw Heck." This character was created by Liam.

## Skills And Weapons

* As a demon, he can create any illusion out of thin air
* Teleport using hell gates
Koj

Koj is one of the fifteen islands that make up the main Summer Isles archipelago.

## Description

Koj is a smaller island than Walano to the north, or Omboru and Jhala to the south, but no less important to the culture and people of the Summer Isles. The Summer Isles are famed for their Swan Ships, great seafaring vessels that ride the wind faster than any galley or warship from elsewhere in the Known World, and it is in the shipyards of Koj that the finest Swan Ships are constructed. Hewn from exotic woods native only to the Summer Isles themselves, the white-sailed vessels are an impressive sight as they cut through the waters of the Summer Sea.

## Ruler

The island of Koj is ruled over by just one family, House Xaq. Claiming descendancy from the legendary Summer Isle Prince Malthar Xaq, called the Mapmaker and the Windrider, the Xaqs reside within the Pearl Palace on the northern aspect of the island.
Aleera Firthin

*"¿En esto nos hemos convertido? ¿En un pueblo que ha dejado de luchar por la libertad e inventa mentiras para justificar su cobardía? Me dais asco, vosotros y esos guardias de mierda".*

—Lera

## Aleera "Lera" Firthin

### Relativos

* Orrius (amigo)
* Brea (herborista)

### Ubicación actual

Melbar

**Aleera Firthin**, más conocida como **Lera**, es actualmente la única persona con conocimientos médicos avanzados en el pueblo fronterizo de Melbar.

A pesar de no simpatizar demasiado con el resto del pueblo debido a su intenso comportamiento, cumple su trabajo desde el día en que decidió asentarse allí. Sabiendo de su manera de ser, el pueblo tampoco es muy dado a relacionarse con ella, y por esta razón la única persona con la que puede entablar una conversación es Orrius.

A diferencia de la mayoría del pueblo, Lera no cree en la presencia de El Que Acecha, y cada vez que alguien intenta hablar de él en su presencia desvía la cuestión sin darle tiempo a empezar. Cree que sus leyendas no son más que mentiras, así como cree que la religión sigue esa misma idea, y que ambas caen en el error de aprovecharse del miedo de las personas para su propio beneficio.

Tomó parte en la Escaramuza del Desierto, encargándose de atender las heridas de los soldados retirados del campo de batalla. Es por esta razón, después de todo lo vivido, que Lera ya no quiere creer en nada que sus ojos no hayan visto.
Komnar

*"Incluso años después, muy pocos se aventuraban a entrar dentro del perímetro considerado como infeccioso, pero los que lo habían hecho describían el lugar como un escenario de muerte y putrefacción".*

—Parte IV, capítulo 2

**Komnar** es una pequeña región situada al sudeste del continente de Mirvalbard. Sus regiones vecinas son Drist y Nirvaoth. Su parte sur conduce al Mar Salvaje, cerca de las Costas de Cristal.

Antaño, Komnar fue una región tan próspera como cualquier otra. Su capital, Nilea, tenía el honor de rivalizar con la producción de ciudades como Sheel; sin embargo, tanto la capital como el resto de la región quedaron devastadas. Flora y fauna sufrieron un deterioro irreparable, y los habitantes que no lograron escapar compartieron el mismo destino.

Debido a un brote de nefastía años atrás, la región de Komnar quedó infectada por el virus que la asoló. En aquel entonces, nadie sabía que no era contagiosa, pero debido al desconcierto sus habitantes enloquecieron, sin saber cómo reaccionar ni comportarse.

Ciudades como Nilea fueron las más afectadas a causa de su extensa población pero, así como Nilea lo hizo, el resto de la región terminó del mismo modo. Por ello, ya nadie puede visitar Komnar sin arriesgarse a caer preso de la enfermedad; a pesar de que el virus terminó por elevarse a los cielos, cubriendo de negro sus nubes y prohibiendo a Artaris penetrar a través de ellos, sigue existiendo un riesgo de infección considerable. Con todo, algunos alquimistas intentan emprender viajes para estudiar el comportamiento de la enfermedad en su superficie, hallando resultados de lo más interesantes para sus experimentos.

De las comunidades que se erigieron en la región, lo único que quedan son edificaciones convertidas en ruina, y fuera de ellas bosques muertos y criaturas nacidas con severas deformaciones. Además de Komnar, comunidades anexas como Harvoot también quedaron afectadas tras el incidente.
Carrovial

*"Eran grandes construcciones de metal dispuestas en fila, con espacio suficiente entre ellas para que los pasajeros pudieran entrar en unas o en otras".*

—Parte III, capítulo 3

Los **carroviales** son medios de transporte utilizados únicamente en la región de Varsten, hasta que fueron construidos en la región de Drist por orden de los Magistrados.

Consisten en vehículos separados por varios vagones, pudiendo desplazarse a través de raíles impulsados por motores: estos liberan la energía contenida en los cristales de combustión a través de uno de los reguladores que se encuentran en la cabina. Utilizan la energía impulsora que necesitan, purgando el combustible utilizado a través de las chimeneas que hay en la parte superior.

Los techos del resto de vagones también cuentan con catalizadores de luz, que absorben la energía del sol y hacen que el carrovial tenga una reserva de energía auxiliar para no forzar los motores.

## Carroviales en Sheel

Estas máquinas, según se dice, fueron construidas en la región de Drist debido a las dificultades que presenta atravesar sus desiertos. En la Estación de Sheel hay hasta cuatro vehículos con diferentes destinos:

* **Carrovial Número Uno**: dirección Fentra.
* **Carrovial Número Dos**: dirección Gral.
* **Carrovial Número Tres**: dirección Lannen.
* **Carrovial Número Cuatro**: todavía en construcción. Tras su finalización, se espera que atraviese la región de Delavert para evitar las travesías a pie entre bosques.

## Carroviales en Varsten

A pesar de haber sido concebidos antes, los carroviales de la región de Varsten tienen prototipos mejorados respecto a los de Sheel por haberse reemplazado con el tiempo. La estación principal está construida Lindfalla, la gran capital, y desde allí se dirigen al resto de las estaciones de la región.
Liam's Mother (Annette)

Annette, her name never mentioned, is Liam's Mother who lives with her son. She looks after him to the best of her abilities.

## Description

Liam's Mother does her best to make sure her son is always doing well and will help him out whenever he may need it.

## Character Origin

Liam's Mother made her first appearance in Chapter 4 "Aw Heck." She is based off the real life mother of Liam.
Gaeria

Gaeria is a ruined city found just north of the Valyrian Peninsula.

## History

Gaeria was founded by the Valyrian Freehold. Although rich and glorious, it did not have self-rule and was instead governed by men and women sent from Valyria to rule in the name of the Freehold and thus it is not counted among the Free Cities. The city was devastated by the Doom of Valyria.
Keepers of the Waves

The Keepers of the Waves were a sellsail company that operated out of the Narrow Sea, most commonly throughout the Stepstones. They had a long standing rivalry with the Wolves on the Wind, that resulted in a number of violent naval skirmishes during their existance.

They were hired by Illyrio Mopatis during the First Targaryen Invasion of Westeros, in which the company was eradicated, along with another sellsail group the River Coppers.
Blacktyde

The Island Blacktyde with it's houses and their seats

Blacktyde is one of the islands that form the Iron Islands. The major noble house of the island is House Blacktyde from Blacktyde Castle.

## History

In the First War of Reclamation, Blacktyde got sacked by the Lannisters. Lord Blacktyde got executed by them as well.
Leshp

Leshp is an island found off the coast of eastern Essos, near to the city of Asabhad.

## Geography and Location

Leshp is located in the northern Jade Sea, just west of Asabhad and the estuary of the river known as the Paddlefish Run. Further to the west, the isle of Qal and the vassal-cities of Qarthak and Qalred can be found, as well as the city of Qarth itself on the Essosi mainland.

## Topography and History

The island of Leshp is relatively barren by the standards of the lush and flourishing standards of the isles of the Jade Sea. Instead of vast jungles teeming with animal and plant life, it is an isle of grassland plains that are all but silent. Many have theorised the reasons behind such a disparity, and everything from the soils being poisoned by dust blown southeast from the Red Waste to historical invasions by the Deep Ones have been proposed over the centuries.

Nonetheless, it is not uncommon for pirates to linger upon the isle, hoping to catch merchants off-guard as they leave the port city of Asabhad with cargo holds filled with spices and other riches.
Greenheart

Greenheart is a small forested island located within the Cinnamon Straits of the Jade Sea.

## Geography and Location

Greenheart is located in the southern Cinnamon Straits, south of the isle of Morraqon. To the west are Hammerhead Isle and Sandglass Isle.

The isle is covered in jungle forest through which numerous rivers and streams flow. Along the largest of these, the Aldar, numerous small subsistence settlements exist, serving as home for the island's residents.
Bhorash

Bhorash was once a outpost city of the Valyrian Freehold, placed northeast of the Black Cliffs that define the upper boundaries of the Bay of Dragons but south of the Painted Mountains.

## History

When the strength of the Valyrian Freehold was shattered by the Doom, the Ghiscari city of Meereen took the opportunity to sack the city, which they had always considered a threat to their dominance in the region.

Beyond occasional bands of bandits and other vagabonds fleeing justice, the ruined city has remained uninhabited ever since.
Brazen Titans

The Brazen Titans are a sellsword company operating primarily in western Essos.

## History

They were founded at a tavern in the Harbour District of Tyrosh eight years before Aegon's Conquest of Westeros.

## Recent History

In 323AC, the Prince of Pentos dispatched the Brazen Titans, a sellsword company of some two thousand strong to investigate reports of a dragon in the Andalos foothills said to be preying on travellers and merchants - leaving naught but burned cloth, wood and bones. Curiously however, their investigations led them to discover that all items of value are stripped from the fallen - and that true dragonflame would be capable of melting rings and bracelets to the flesh of a man. Concluding it is the work of men, not a great beast, they scoured the Velvet Hills but found nothing of the supposed bandits.

New reports of attacks similar to that of the year before started to reach the Magisters of Pentos and Myr in 324AC, but were now taking place along the Trader's Road between the two cities. The Brazen Titans were dispatched once more, finding greater success. Capturing the bandit captain and forcing him to reveal the location of his trove through methods crude and vicious, they managed to retrieve half of that stolen - the rest already spent on wine and whores alike. The Brazen Titans were granted a tithe of the retrieved items as part of their reward, and the bandit Nakado and his men were burned alive in a great pyre shaped like a dragon.
Arrogance

During the War of the Exiles, the dragon Drogon was struck down by Manfryd Yew in the final battle of the war on the Blackwater Rush. The bones of the dragon were salvaged, and from them a bow was made, nigh-unbreakable and with unparalleled range.

The bow was named Arrogance, a mocking name directed at the qualities of the dragon it had been made from and its 'mother'.

Arrogance was gifted by King Renly Baratheon to Manfryd Yew for taking down the beast Drogon, and the weapon has been passed down from Yew to Yew since then.

Arrogance is currently wielded by Ser Beric Yew of Hard Oak, and it is carried with him wherever he goes.
Grey Gallows

Grey Gallows is one of the fourteen major islands in the Stepstones archipelago between Dorne and Essos.

## History

Grey Gallows carries a sombre reputation, and is feared by sailors and merchants alike accordingly. Two centuries after the breaking of the Arm of Dorne, the Stepstones were ruled over by a Lyseni known only as The Grey. Governing with malice and spite, he terrorised the islands for nearly two decades before the cities of Tyrosh and Lys united with three Pirate Lords to relinquish his rule.

With his rivals closing in around him, The Grey found himself trapped upon the isle, and preferring death to capture, he hung himself before they could reach him. The island has ever since been named to remember his deposition, although few recall the tale.

## Recent History

In 313AC, a Corsair King invaded the Stepstones, and quickly forged an Alliance with King Renly Baratheon upon the Iron Throne. The treaty would last a decade before finally the increasing demands from the Corsair eventually drove the two Kings apart.

In 323AC, the fleet of the Corsair King attacked Greenstone, raiding the port and the surrounding town. Lord Estermont was sent fleeing for his life as the Corsair King warned more attacks will follow if his demands are not met. As the Redwyne and Martell fleets sailed for Bloodstone, Renly and his Master of Ships Montererys Velaryon gave chase to the Corsair King, but were ambushed near Ghaston Grey. Through a narrow victory, the Royal Fleet sent the pirates fleeing for the Stepstones, where they would linger and give trouble to the Westerosi forces for the best part of a year.

Bloodstone eventually fell after nearly a year of fighting, marking the end of the Reign of the Corsair King. As the rest of the isles fell under control of King Baratheon, there are some that believe the Corsair escaped, but no evidence has ever been found to confirm this. Ser Kenned Kayce is named Lord of Grey Gallows, but by a decade or two later, all control over the isles by the Iron Throne had been lost.

A settlement known has Gallowstown has existed since then, and changed hands near three dozen times in said timespan.
Faros

Faros is a port city located on the north-western coast of Great Moraq, the largest island in the Known World. The city itself is built around the mouth of a river flowing down from the mountains in the centre of the island.

## Notable Locations

### Plaza of the Stone Cow

Situated at the center of the section of Faros situated on the northern bank, the Plaza of the Stone Cow is a square paved with great granite slabs carved by the city's masons after being transported down from the inland mountains. At the center of the Plaza is the Stone Cow for which it is named, an object of worship for many of the citizens of Faros. Offerings of wheat or gold can be found at the foot of the Stone Cow, and the smell of incense is almost constant in the vicinity of the square. Situated around the Stone Cow are several flowerbeds set into the granite, these are meticulously maintained by the devout.

### The Stone Bridge

Of the two bridges across the river, the Stone Bridge is more often traveled and thus better known to travelers. Situated closer to the Summer Sea than the Wood Bridge, it is surrounded by markets and brothels-- attractions of all kinds for the sailors passing through from many corners of Essos.

### The Wood Bridge

Farther from the water one would find the Wood Bridge, and intrepid explorers would be richly rewarded for it. The Wood Bridge is spectacularly painted. Local elders often can be heard to remark that the layers of paint have caused the bridge to grow over the years.

Citizens of Faros celebrate weddings, name days, and funerals at the Wood Bridge. For each ceremony the newly-wedded couple, new parents, or families of the deceased choose a color and a board and apply a new coat of paint. Local legend tells that any who trod in the paint before the consummation of a wedding or the drying of the tears on the faces of the bereaved will suffer from poor harvests or worse, their fortunes devoured by a displeased Great Cow.

## Recent History

A fleet from Faros was among the vessels that swept through the Basilisk Isles under the command of the Golden Manticore Xatto Qarba Xolottaya against the Ivory King in the years that preluded the Ivory War.
House Vance of Atranta

## House Information

### Sigil

Quarterly, first and fourth, argent, a dragon vert, second and third, sable, a tower argent

## Historical Information

### Founded by

Armistead Vance

**House Vance of Atranta** is one of the two great branches of House Vance in The Riverlands, the other being House Vance of Wayfarer's Rest.

They blazon their arms as quartered, a green dragon on white and a white tower on black.

## History

Armistead Vance was the mightiest of the Andal conquerors who defeated King Tristifer IV Mudd.

In the century after the downfall of House Justman, the Vances were among the petty kings who disputed the riverlands. The Vances of Atranta joined the Blackwoods and the Tullys in rebellion against King Humfrey I Teague. Both Lords Vance were slain in the ensuing war. Lord Robert Vance rebelled against the ensuing rule of House Durrandon, but he was eventually defeated.

The Vances joined the rebellion of river lords against Harren the Black during Aegon's Conquest.

Lord Norbert Vance squired for Lord Darry with Brynden Tully.
House Oakheart

House Oldflowers

**House Oakheart** **of Old Oak** is a noble house sworn to House Tyrell of Highgarden. Their lands are located along the west coast of the Reach and the Ocean Road.

As part of the long history of violence between the Reach and Dorne, House Oakheart is a particularly nettlesome opponent of the Dornish, House Dayne of Starfall in particular.

## History

### Antiquity

House Oakheart traces its lineage back to Garth Greenhand, through his half-giant son John the Oak. It is through John the Oak that House Oakheart is claimed to be the progenitor of chivalry in the Reach and, indeed, in all of Westeros.

### The War of the Seven Kings

Ser Aerys Oakheart, a member of the Kingsguard, died alongside Myrcella Baratheon on their way for Hellholt, to crown Myrcella Queen, where they got stopped by Doran's men.
Book's Magnetic Middle

Have you ever noticed how most of the time whenever an animated character opens a book, no matter where they're reading, it will be in the middle of the book? It's all thanks to the Book's Magnetic Middle. No one is sure how this works or what the physics behind it are, but some animators say it's because they don't care about how realistic they make the animation.