Árbol de Habilidades

Cada personaje en Path of Exile tiene acceso al **árbol de habilidades**. Este árbol comprende de una inmensa cantidad de estadísticas pasivas y atributos que contribuyen al desarrollo del personaje. Todos comparten el mismo árbol, pero cada uno de ellos empieza en un punto diferente. Cuando un personaje suba de nivel o complete ciertas misiones, obtendrá un **punto de habilidad**. Dicho punto de habilidad permite al jugador emplear los puntos para activar nodos en el árbol.

## Mecánicas

Los personajes pueden adquirir un máximo de 99 puntos por subir de nivel. Entre 21 y 24 por medio de misiones, dependiendo de la elección que tome el jugador en la misión ***"Trata con los bandidos"***. Los jugadores que elijan al Vástago también pueden conseguir 4 puntos adicionales por medio de la Ascendencia, si así lo consideran.

Ciertas localizaciones dentro del árbol poseen mejoras a armas como vienen siendo las espadas, mazas, arquería... etcétera. También vienen a juego ciertas mejoras como daño o resistencias elementales en determinadas áreas, siendo éstos más comunes en el área de comienzo del Templario, ya que se trata de una clase que hace un gran uso de ellas. Otro ejemplo conveniente son los nodos de evasión, fácilmente localizables en el área del Ránger. Así sucesivamente en el resto de mecánicas.

Pulsando la tecla C abre la **ventana de Personaje** que muestra todo tipo de estadísticas así como los puntos de atributo actuales. Pasando el ratón por encima de los atributos explica al jugador qué estadísticas mejora en concreto.

### Árbol de Ascendencia

Cada personaje tiene la oportunidad de conseguir una subclase (conocida como **clase de Ascendencia**) que otorga acceso a la subrrama de la clase escogida.

### Mapeado

* El árbol se puede dividir entre tres sectores primarios de igual tamaño, un tercio del árbol circular relativo, rodeado de la rueda central. Son el norte o sector azul (Inteligencia), suroeste o sector rojo (Fuerza) y sudeste o sector verde (Destreza).
* El norte o sector azul se le conoce como **sector mágico**; sus pasivas incrementan en mayor medida la Inteligencia, daño elemental, escudo de energía, daño de súbditos, etcétera. En resumen, todo lo relacionado con la magia, y las habilidades obtenidas de gemas azules.
* El suroeste o sector rojo también se le conoce como **sector de daño cuerpo a cuerpo**; sus pasivas mejoran la Fuerza, armadura, daño físico y todo tipo de arma contundente. Las habilidades hacen uso de las gemas rojas.
* El sudeste o sector verde también se le conoce como **sector a largo alcance**; sus pasivas ayudan a la Destreza, daño de proyectil, evasión, casi cada tipo de aspecto a largo alcance y todas sus habilidades se centran en las gemas verdes.
* Mientras más se mueva el jugador hacia otro sector, más híbrido se volverá el personaje.
* Cuando se empiece a jugar desde cero, cada personaje empieza en el borde del círculo interior del árbol en una localización diferente; la Bruja empieza por ejemplo en el norte del círculo, dando a entender su afinidad a la magia. Las clases híbridas comienzan en un punto intermedio entre dos personajes "puros", que pueden llegar a especializarse en ciertas mecánicas algo más complejas que requieran de ciertos nodos en el árbol de habilidades. No obstante, el jugador es libre de invadir todo un área de atributo con un personaje híbrido: **no hay límites que lo impongan.**
* A pesar de que puede tomar puntos adicionales, no hay nada que detenga al jugador de seleccionar pasivas de otro sector distante. Por ejemplo, la Bruja es completamente capaz de invadir el sector rojo del Saqueador y convertirse en un personaje de daño físico, independientemente de su comienzo en el área azul. Haciendo esto sería capaz de equiparse armaduras que generalmente no podría a cambio de sacrificar su propio territorio. En cualquier caso, se debe tomar en cuenta de que las gemas de habilidades y recomensas obtenidas por misiones (piezas de equipamiento, etcétera) serán siempre mágicas, **por lo que se trata de un movimiento arriesgado si se trata de la primera vez que juega.**

## Nodos de pasivas

### Pasivas básicas

Se tratan de pasivas que ofrecen al personaje mejoras menores. Se distinguen por poseer un tamaño pequeño frente al resto.

### Pasivas notables

Se tratan de pasivas que ofrecen al personaje mejoras mayores que las básicas, y se distinguen por un tamaño mediano. Algunas de ellas solo son localizables en algunas áreas y pueden llegar a poseer mejoras que ningún otro nodo puede tener.

### Huecos para joyas

Los huecos para joyas son pasivas notables en las que se le pueden introducir joyas. Cuando se desbloquean están vacíos por defecto, por lo que no otorgan ninguna mejora. Actualmente hay 21 huecos dispersados por todo el árbol. Adicionalmente, cabe añadir que no hay límite en cuanto a huecos desbloqueables para el jugador.

### Pasivas clave

Las pasivas clave son nodos únicos, capaces de cambiar el estilo de juego radicalmente con simplemente desbloquear alguno. Por ejemplo, ***Reflejos de Hierro*** convierte toda la evasión a armadura con la condición de no poder evadir, aumentando considerablemente la reducción de daño físico. ***Inoculación de Caos*** inmuniza al personaje todo tipo de daño caos pero con el riesgo de tener la vida máxima a 1. ***Enlace Ancestral*** permite usar un tótem más a cambio de no poder realizar daño por ti mismo, y así sucesivamente en el resto de pasivas clave. Por el potencial de sus contrapartes, se recomienda recabar información y tener desarrollado al personaje antes de activar cualquiera de estas pasivas, de forma que no resulte más perjudicial que beneficioso.