Spezialfähigkeiten

Spezialfähigkeiten erlauben Handlungen, die meist komplexer
sind als das Ergebnis einer einfachen Würfelprobe. Sie werden ohne einen eigenen Zahlenwert für Erfahrungspunkte und können dann nach den jeweils beschriebenen Richtlinien eingesetzt werden. Der Erwerb von Spezialfähigkeiten ist neben diesen Kosten jedoch meist noch an eine andere Voraussetzung gebunden, z.B. ein Mindestwert in einem Attribut oder Talent.

***Derzeit wählbare, mundane Spezialfähigkeiten sind:***

**Hinterhältiger Angriff**

**Voraussetzungen:** Heimlichkeit auf mindestens 2

*Der Charakter hat gelernt, unvermittelt und tödlich aus dem Hintergrund zu zu schlagen. Dies setzt voraus, dass sein Opfer die von ihm ausgehende Bedrohung noch nicht erfasst hat und sich der Charakter nicht im Blickfeld seines Opfers befindet.*

Statt eines normalen Angriffes ist ein Hinterhältiger Angriff eine vergleichende Probe auf Heimlichkeit gegen Sinnesschärfe. Erwürfelt der Angreifer mehr Erfolge als der Verteidiger, nimmt dieser die doppelte Anzahl der Differenz erwürfelter Erfolge als Schaden.

**Klingensturm**

**Voraussetzungen:** Ein Waffentalent auf mindestens 2

*Durch exotische Kampfmanöver oder einfach mittels weiter, gekonnter Schwünge einer schweren Waffe ist es diesem Krieger möglich, innerhalb einer Runde mehr als einen Gegner anzugreifen, mit denen er sich bereits im Nahkampf befindet.*

Ermöglicht pro Runde einen zusätzlichen Angriff auf einen zweiten
Gegner. Das Ziel muss sich bereits in Nahkampfdistanz mit dem Angreifer sein und darf nicht bereits Ziel des ersten Angriffes gewesen sein.

**Beschützer**

**Voraussetzungen:** Wahrnehmung mindestens 4

*Der Charakter behält auch mitten im Kampf den Überblick und ist fähig, mitten im Getümmel auch einen nahen Verbündeten mit einer Waffen- oder Schildparade zu verteidigen.*

Ermöglicht pro Runde die Verteidigung eines nahen Verbündeten mit einer eigenen Parade oder Schildabwehr zu übernehmen. Er verzichtet hierbei nicht auf Verteidigungspersonen für sich selbst.

**Berserkergang**

**Voraussetzungen:** Willenskraft mindestens 4

*Der Charakter ist fähig, sich vor einem Kampf in einen tödlichen Blutrausch zu steigern.*

Vor dem Kampf oder am Ende einer Runde innerhalb eines Kampfes kann der Charakter entscheiden, in einen Berserkerrausch zu verfallen. Er gewinnt einen Punkt Körperkraft (weiterhin bis zu einem maximum von 5) und kann zwei Angriffe pro Runde ausführen. Er erhält außerdem einen zusätzlichen Würfel durch *sonstige Umstände*. Im Gegenzug steht ihm keine Verteidigungsaktion mehr zu. Ist der letzte Gegner besiegt, geht der Charakter zwangsweise erst auf anwesende Unbeteiligte, dann auf Verbündete los.

Um den Berserkergang zu beenden ist eine Selbstbeherrschungsprobe mit drei Erfolgen nötig.

**Reiterkampf**

**Voraussetzungen:** Reiten mindestens 2

*Der Charakter ist dazu fähig, sein Reittier auch im*
Schlachtgetümmel sicher zu führen.

Der Charakter erhält die generelle Fähigkeit, vom Pferder- Kamel oder Elefantenrücken aus zu kämpfen. Mit Blick auf die taktischen Bewegungen
innerhalb eines Kampfes bewegt er sich zwar nicht nennenswert schneller als ein Kämpfer zu Fuss, will er sich allerdings aus einem Nahkampf lösen, würfelt er nicht keine Probe mehr auf Ausweichen oder Kraftakt sondern auf Reiten. Er erhält dabei einen zusätzlichen Würfel für sonstige Würfel, wenn sein Gegner nicht mit einer Stangenwaffe ausgerüstet ist.Fernkampfangriffe sind vom Reittier aus prinzipiell um zwei Punkte durch sonstige Umstände erschwert.

**Kunstreiter**

**Voraussetzungen:** Reiten mindestens 2

*Der Charakter ist auch vom Rücken seines Reittieres aus zu*
erstaunlichen akrobatischen Leistungen fähig.

Außerhalb des Kampfes kann ein Charakter auch von seinem Reittier aus Proben auf komplexere Talente ablegen (z.B. Gaukeleien, Sportlichkeit etc.). Auch komplexere Manöver des Tieres selbst sind somit möglich.

**Kampfgeist stärken**

**Voraussetzungen:** Charisma mindestens 4

*Der Charakter kann durch den Einsatz einer feurigen Ansprache oder dem Einsatz von Instrumenten wie einem Kriegshorn oder  -Trommeln den Kampfgeist seiner Verbündeten*
anheizen.

Dem Charakter muss eine einfache Probe auf Singen/Musizieren oder Sprachgewandtheit mit mindestens 3 Erfolgen gelingen. Bei Gelingen erhalten seine Verbündeten für einen Kampf einen Würfel durch *sonstige Umstände* zu ihrem Würfelpool hinzugefügt (es bleibt zu beachten, dass durch sonstige Umstände auch weiterhin maximal 2 Würfel dazu gewonnen werden können).

**Gewerbe: Schmied, Tischler, Seifensieder, Schreiber etc.**

**Voraussetzungen:** Ein passendes Talent mindestens auf 1 sowie entsprechendes Rollenspiel

*Der Charakter besitzt nicht nur die entsprechenden theoretischen und handwerklichen Kenntnisse, er hat auch gelernt, mit diesen Talenten einen verlässlichen Gewinn in Form von klingenden Münzen zu erzielen. Bei Besitzern dieser Fähigkeit wird davon ausgegangen, dass er immer wieder auch abseits des aktuellen Rollenspiels je nach Sinnhaftigkeit Nichtspielercharaktere als Kundschaft empfängt und mit ihnen Geschäfte macht.*

Je nach Rollenspiel, gewähltem Beruf und anderen Umständen erhält der Charakter einen erhöhten Betrag an wöchentlichen Silberstücken. Der genaue Betrag kann sich auch später noch verändern, je nach den Entwicklungen und Bemühungen im Rollenspiel, sollte sich aber immer in einem Bereich von 5-20 Silberstücken bewegen.

**Riposte**

**Voraussetzungen:** Reflexe 4 & Parade 2

*Der Charakter hat gelernt, einen Angriff an der eigenen Waffe abgleiten zu lassen und die daraus entstehende Blöße des Angreifers sofort und blitzschnell zu nutzen.*

Einmal pro Kampfrunde kann der Charakter überschüssige Erfolge seines Verteidigungswürfel dem angreifenden Gegner als Schaden zufügen.

**Schildschlag**

**Voraussetzungen:** Schildabwehr 2

*Ein Schild ist für einen geübten Kämpfer weit mehr als eine Möglichkeit, gegnerischen Schaden zu blocken. Er taugt auch als brutale, wuchtige Angriffswaffe.*

Der Charakter kann das Talent Schildabwehr einmal pro Kampfrunde als Angriffstalent nutzen. Bei einem gelungenen Angriff richtet er zwar einen Schadenspunkt weniger an (minimal aber immer noch einen Punkt), raubt dem Gegner jedoch auch einen Würfel durch sonstige Umstände bis einschließlich dessen nächster eigenen Aktion. Außerdem kann ein gelungener Schildschlag genutzt werden, um sich ohne weitere Konsequenzen aus einem Nahkampf zu lösen.

**Kriegstänzer**

**Voraussetzungen:** Geschicklichkeit 4 & Reflexe 4 sowie Ausweichen 2

*Mit verblüffender Anmut bewegt sich der Charakter durchs Kampfgetümmel und es scheint fast unmöglich, ihn dort auf längere Zeit zu binden.*

Der Charakter kann jede Ausweichenprobe, bei der er mindestens 2 Erfolge über denen seines Angreifers hat, nutzen, um sich sofort und ohne weitere Konsequenzen aus einem Nahkampf zu lösen.

**Gezielter Schuss**

**Voraussetzungen:** Wahrnehmung 4 & Schusswaffen 2

*Der Charakter hat gelernt, sich mit seinem Schuss Zeit zu lassen, die Bewegungen seines Zieles zu studieren und letztendlich eine besonders verwundbare Stelle zu treffen.*

Der Schütze kann die Nutzung seines Talentes Schusswaffen im Kampf zu einer Sammelprobe machen. Dies bedeutet, dass er eine Kampfrunde lang auf dieses Talent würfeln darf, zwar keinen Schaden macht, aber die erwürfelten Erfolge in darauffolgenden Kampfrunde seinen erwürfelten Erfolgen hinzuziehen kann, was Schaden und Trefferwahrscheinlichkeit erheblich erhöhen dürfte. Während des Vorgangs des Zielens ist der Charakter zu keiner anderen Aktion und Reaktion fähig und sollte ihm Schaden verursacht werden, muss eine Selbstbeherrschungsprobe mit der Anzahl der erhaltenen Schadenspunkte als Schwierigkeit gelingen, damit der Vorgang nicht abgebrochen wird.

**Stahlhagel**

**Voraussetzungen:** Fingerfertigkeit 4 & Wurfwaffen 2

*Mit Wurfwaffen bewaffnet ist der Charakter fähig, einen massiven Hagel scharf geschliffener Geschosse auf seinen Gegner einschlagen zu lassen.*

Der Charakter ist fähig, das Talent Wurfwaffen zweimal pro Kampfrunde zwecks eines Angriffs zu nutzen. Im Gegenzug darf in der gleichen Kampfrunde keine Reaktion stattfinden und der Charakter darf sich maximal in Schrittgeschwindigkeit bewegt haben.

**Verkrüppeln**

**Voraussetzungen:** Wahrnehmung 4

*Der Charakter hat einen besonders geschärften Blick für die Schwachstellen seines Gegners und ist fähig, diese mit vielleicht eher oberflächlichen, aber besonders schmerzhaften und einschränkenden Attacken zu bedenken.*

Statt eines normalen Angriffes kann der Charakter entscheiden, einen Verkrüppeln-Angriff durchzuführen. Es wird auf das passende Talent zur genutzten Waffe gewürfelt, allerdings immer auf das Attribut Wahrnehmung. Ein gelungener Angriff kann nie mehr als einen Schadenspunkt verursachen, dafür verliert das Opfer jedoch für die Dauer des Kampfes 2 Würfel durch sonstige Umstände. Dieser Effekt ist theoretisch kumulativ, im Endergebnis kann das Opfer auch weiterhin maximal zwei Würfel durch sonstige Umstände aus seinem Würfelpool verlieren.

**Geländeerfahrung (zb. Stadt, Schiff, Dschungel, nördliche Tundra, Höhlen etc.)**

**Voraussetzungen:** Ein passendes Talent (z.B. Wildnisleben, Gassenwissen etc.) mind. 2

*Der Charakter ist derart mit einer bestimmten Umgebung vertraut, dass auch kleinste Eigenheiten dieses Umfeldes kennt und zu seinem Vorteil zu nutzen weiß.*

Befindet sich der Charakter in einem Umfeld, dass dem definierten Umfeld für seine Geländeerfahrung entspricht, erhält er für passende Proben (z.B. Wildnisleben, Heimlichkeit) sowie für alle Angriffs- und Verteidigungsmanöver einen zusätzlichen Würfel durch sonstige Umstände.

**Die Eigenen Kreise (Oberklassen wie zb. Adel, Kriminelle, Militär, Gelehrte etc.)**

**Voraussetzungen:** Ein passendes Hintergrundtalent (zb. Etikette oder Gassenwissen) Stufe 1 &

Charisma 4]

*Der Charakter weiß sich in den eigenen sozialen Kreisen ungewöhnlich sicher zu bewegen. Er kennt all die kleinen Eigenheiten, Vorlieben und Schwächen des eigenen Sozialen Standes und kann diese für seine Zwecke nutzen.*

Bei sozialen Interaktionen, bei denen alle direkt Beteiligten dem definierten sozialen Kreis zugeordnet werden können, erhält der Charakter Zwei(2) zusätzliche Würfel durch sonstige Umstände für soziale Interaktionen (z.B. Sprachgewandtheit, Empathie aber auch Selbstbeherrschung, wenn sie gegen Verführungen oder Einschüchterungen eingesetzt wird). NSCs werden den Charakter unter normalen Umständen (und bei entsprechendem Rollenspiel) besonders schnell als einen der ihr Akzeptieren und auch so behandeln.

Man kann nur in einem Kreis verkehren und diesen verkörpern.

**Keine Zeit zu Bluten**

**Voraussetzungen:** Zähigkeit 4

*Der Charakter ist wirklich zäh wie ein Sargnagel und weiß seinen Körper auch dann noch zu Höchstleistungen anzutreiben, wenn andere ihren Besitzer schon lange im Stich gelassen hätten. Er kann furchtbare Verwundungen einstecken ohne sofort kampfunfähig zu werden.*

Sollte der Charakter jemals innerhalb oder außerhalb eines Kampfes kampfunfähig werden (z.B. indem ein Attribut oder seine Lebenspunkte auf 0 sinken), bleibt dem Charakter eine letzte, finale Aktion (im Kampf meist eine letzte Kampfrunde), ehe sein Körper den Geist aufgibt und er sich tatsächlich geschlagen geben muss.