Build 1115 (xrLC)

xrLC.exe

Компилятор геометрии, присутствует в полном составе в составе SDK 1097, под именем *xrLC.exe*.

## Описание

Является прямым дальнейшим развитием компилятора под номером 1126, содержащий в основном, улучшения алгоритмов процесса запекания лайтмапов и формирования их карт.

## История сборки

После создания сборки 1098 и демонстрации её на выставке Milia 2002, была продолжена работа над движком игры и его интрументарием. Олесь Шишковцов продолжил развивать компилятор геометрии, улучшеая его работу в области просчета освещения в сцене и формирования лайтмап. 20 февраля была собрана новая версия компилятора, которым был перекомпилирован уровень Lev5 aztec из сборки 1098. Перекомпилированный вариант лежит во второй версии сборки.

Позже компилятор был выложен пользователем Loxotron на *GAMEINATOR forums* в сливе сборок от 9 февраля 2011 года.

## Технические особенности

Компилятор использует такой-же набор библиотек, что и предшествующая версия, за исключением того, что библиотека *xrDXTC.dll* больше не используется. Однако, в каталоге SDK, вместе с компиляторами находятся и старые библиотеки, используемые прошлыми версиями компилятора. Среди них находится *xrSpherical.dll*, которая отсутствовала в прошлой известной версии, но была используема компилятором примерно с июля 2001 года до неизвестного срока.

Изменения претерпели только алгоритмы, отвечающие за просчет освещения и формирования из них карты лайтмап. Во всем остальном изменения незначительные:

* Фаза *Merging lightmaps...*, которая начиналась перед фазой *Implicit lighting...*, была перенесена после неё и фазы *Raytracing...*;
* Фактически полностью изменен алгоритм формирования и просчета дефлекторов, что сказалось на развертке лайтмапов;
* Убрано создание *markup*-копий текстур с глобальным затенением;
* При создании текстур лайтмап проходит проверка контрольных точек, были ли использованы пиксели на холсте под другой дефлектор, вместо постоянного пересчета;
* Для ресамплинга в лайтмапах стала применяться фильтрация;
* Были убраны сообщения в лог о прочитанных компилятором *.thm* файлов;
* Были убраны сообщения в лог: *- saving: cached*, *- saving: normal or clod*, *- saving: progressive*, *- saving: \*degrading\** В фазе **Converting to OpenGraphicsFormat...**;
* Были убраны сообщения статуса фазы: *Converting* и *Stripifying* В фазе **Converting to OpenGraphicsFormat...**;

## Скачивание и запуск

Компилятор можно запустить при наличии виртуального диска *X*, ссылаемого на директорию с компилятором. Для этого нужно создать *.bat* файл с следующим содержимым:

```
@%systemroot%\system32\subst.exe x: .

```

Сама компиляция уровня вызывается через bat-файл или командную строку, в которых нужно прописать:

```
x:\xrLC.exe -f %1

```

Где *-f* — ключ, осуществляющий компиляцию, а *%1* — имя собранной в редакторе сцены. Для изменения параметров сцены следует ввести *-o*, после имени сцены.

## Интересные факты

* Форма окна компилятора была изменена с книжной ориентации в альбомную, и больше фактически не менялась.

## Галерея

* Процесс запекания глобального затенения от хемисферы на проекцию-текстуру террейна
* Создание прогрессивных мешей и стрипификация исходных мешей

* Скриншоты перекомпилированной локации lev5\_aztec, с измененными параметрами хемисферы

## Примечания

1. ^ Уменьшилось расстояние под паддинг, намного сильнее стала паковка лайтмапов

Источник
1. ^ Xray.old\game\data\levels\lev5\_aztec\