Szaman

SZAMAN

(KLASA PRESTIŻOWA)

Korzenie Wielkiego Dębu wnikają w świat, sięgają najdalszych głębi
Nawii, Prawii i Jawii. Tam gdzie nastąpi splot trzech sfer drzewo
wybiera swych mówców, wyłącznie spośród druidów, którzy w Drzewie Życia
upatrują początków i źródeł mocy Wszechrzeczy. Ci wybrańcy żyją na
krawędzi trzech sfer, posiadają dar zrozumienia języka duchów.

Niekiedy prowadzi to do szaleństwa... lub głębokiego zrozumienia istoty
Drzewa i jego perfekcyjnej harmonii, którą w świecie Bursztynowych
Szlaków zakłóca obecność złego nasienia w postaci smoczego pomiotu.

Ścieżka szamana nie jest wyborem, nie jest aktem własnej woli. To
przeznaczenie, do którego prowadziło wiele osobliwych znaków i zdarzeń w
 życiu wybrańca.

Szaman to łącznik ze światem duchów, ze światem bogów i światem ludzi. W
 pewnym momencie życia wybraniec-druid, wiedziony głosem Drzewa i
zaopatrzony w specjalny wywar sporządzony z kwiatów lotosu, udaje się na
 krańce świata, aby zrozumieć ciche szepty wiatrów Pustyni Nechen, wycie
 morskich sztormów Bursztynowego Morza, głęboką, niemalże martwą ciszę
najgłębszych otchłani górskich jaskiń perudzkich, wulkaniczny syk ogni
północnych wysp, szepty dzikich kniei, zawodzenie błądzących dusz w
Nawii...

W samotności szaman poznaje i kontempluje wszechmoc Drzewa,
przejawiającej się adeptowi ostatecznie w określonym duchu-zwierzęciu
lub duchu-żywiole, które następnie stają się jego nieodłącznym totemem.
To ów duch staje się przewodnikiem szamana w wędrówce duchowej pomiędzy
światami Prawii, Nawii i Jawii. Utrata totemu prowadzić może do
szaleństwa lub śmierci szamana. Wybrany duch determinuje charakter
szamana, który może trafić pod opiekę dobrego lub złego ducha, w swych
wędrówkach zatem szaman może kroczyć drogą jasności lub opadać w
ciemność.

Jednym z atrybuty szamana:

- instrument wykonywany z kości lub skóry zwierzęcia (np. bęben, piszczałki, kołatki itp.);

- wywar (odpowiednie narzędzia, naczynia i rośliny);

- odzienie związane z wybranym totemicznym zwierzęciem lub duchem;

Szamani zazwyczaj pośród prostego ludu wzbudzają strach i lęk. Kapłani,
żercy i wołchwowie rzadko się względem szamanów wypowiadają i tolerują
ich obecność oraz moce, o ile nie przekraczają granic szaleństwa. W
takowym przypadku zwykle takowym osobnikiem zajmuje się szybko i
skutecznie Inkwizycja, po czym trafia na dożywotnie odosobnienie w
czeluściach inkwizycyjnych lochów.

- Kość wytrzymałości: k8.

- Biegłości: Szaman nie otrzymuje żadnych dodatkowych biegłości w broni ani pancerzach.

- Punkty umiejętności: 4 + modyfikator Inteligencji.

WYMAGANIA:

Atuty: Postać Żywiołaka, Talent Magiczny (Przemiany), Ulubiona Broń (Naturalna)

Charakter: Dowolny niepraworządny.

ZDOLNOŚCI:

Poziom

1: Obrona Ducha: Szaman
przybierając formę żywiołaka lub totemiczną uzyskuje wsparcie
opiekuńczych duchów przyrody. Szaman dodaje do Klasy Pancerza zmienionej
 formy premię w wysokości 2/3 modyfikatora mądrości.

2: Totem Podniebnego Tułacza:
 Szaman poznaje tradycje świata duchów, które pozwalają mu zmienić
kształt swej cielesnej powłoki. Nowa postać to majestatyczny wielki
orzeł zdolny do zarówno długich, jak i szybkich lotów. Szaman może
przybrać postać podniebnego tułacza trzy razy dziennie.

3: Żar Ducha: Szaman
przybierając formę dzikiego kształtu lub innej naturalnej czy magicznej
przemiany uzyskuje wsparcie bardziej zajadłych duchów furii tym samym
otrzymuje dodatkowy atak na rundę.

4: Zew Raroga: Szaman
raz dziennie może poświęcić cząstkę siebie samego (0,3% exp) wzywając
Ognistego Ducha pozwalający odrodzić ciało wskazanej poległej istoty i
nasycić ją duszą będącą w przedsionku Nawii (cel traci tylko 1% exp).

5: Totem Mistycznego Niedźwiedzia:
 Szaman zgłębiając najwyższe tradycje świata duchów doznaje objawienia i
 uczy się zdolności przybierania cielesnej postaci potężnego ducha. Duch
 ma formę ogromnego niedźwiedzia o skrzącym się futrze. Szaman może
przybrać postać niedźwiedzia z legend trzy razy dziennie.

Dodatkowo Totemiczne formy cechują się własnymi umiejętnościami:

\*Wyzwolenie:

W postaci człeczej: Usuwa efekty czarów pochwycenia tj. Dłoni Bigbiego czy Oplątania.

Pod postacią Wędrowca: na czas: 2 rundy można zwiększyć prędkość
poruszania się o 30%, użycie tej zdolności powoduje jednak zmniejszenie
klasy pancerza o 10 oraz szansy na trafienie przeciwnika o 80%. Efekt
przyspieszenia nie działa jeśli już jesteśmy pod wpływem czaru
zwiększającego prędkość poruszania się.

Używanie: Raz na 30 sekund.

\*Aura Mrozu:

Szaman w formie legendarnego niedźwiedzia może aktywować aurę zadającą
nieuchronne obrażenia wszystkim istotom w promieniu 5 metrów. Obrażenia
zadawane przez aurę wynoszą 2k(1 na 8 poziomów druida/szamana) Czas
trwania aury to 1 runda na 4 poziomy w klasie druida i szamana.

Używanie: Raz na 2 minuty.

\*Rytuał Równowagi:

Szaman pod postacią mitycznego niedźwiedzia może poświęcić 20% swoich
bazowych punktów życia aby aktywować aurę równowagi. Aura ta leczy
wszystkich sojuszników w promieniu 15 metrów za połowę wartości
poświęconych punktów życia oraz zapewnia wszystkim regenerację w
wysokości 20 punktów na sekundę przez czas trwania: 1 sekunda na 8
poziomów postaci.

Używanie: Raz na 1 minutę.