DanganSaga: Xtremely Luxurious/Instrucciones

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Este artículo está hecho con la finalidad de explicar las distintas mecánicas fundamentales dentro de Dangansaga: Xtremely Luxurious, y como funcionan.

## Estadísticas

Como bien se sabe, hay 2 tipos de estadísticas que influyen en el juego: las básicas, y las ocultas (también conocidas como atributos)

Las básicas son Fuerza, Resistencia, Suerte, Salud y una nueva estadística llamada Esperanza (se hablará más adelante de esta última), las cuales se caracterizan por ser alterables y permanecer en constante cambio a medida que avanza el rol.

Los atributos son Potencia/Fuerza, Sabiduría, Vigor/Constitución, Destreza e Inteligencia, y su naturaleza dicta que permanecerán (normalmente) fijas por la duración del juego.

### Estadísticas Básicas

Las estadísticas básicas son una de las bases en nuestro sistema de juego de matanza, normalmente facilitando el asesinar a alguien más o evitando que te asesinen, aunque también influyen en los combates. Estas se modifican y se suben en el Entrenamiento diario que habrá durante el día a día (a excepción del nivel de Esperanza); sin embargo, las estadísticas de Fuerza y Resistencia serán reiniciados para cuando sea inicio de una nueva semana. Por lo general, la salud, fuerza y resistencia junto a sus cambios pueden ser vistos por todo el mundo, mientras que la Suerte y la Esperanza son secretos y restringidos para el estudiante.

* Salud: La salud es la representación del estado físico del personaje en un porcentaje, siendo el 100% un estado de salud perfecto. Este puede bajar mediante peleas, acontecimientos o ciertas acciones, por lo que hay que tener cuidado de mantenerla en un buen nivel, pues el 0% en lo general representa la muerte del personaje. La salud puede restaurarse a su estado original mediante habilidades, objetos o asistiendo al lugar correcto.
* Fuerza: Es la fuerza del estudiante, cuyo uso principal es el de determinar si el personaje puede asesinar a otro, además de también ser usado en los combates. La fuerza puede alterarse mediante objetos, entrenamiento o habilidades.
* Resistencia: Es la resistencia del estudiante, permitiendo al estudiante poder reducir el daño de posibles heridas o sobrevivir a intentos de asesinato, siendo usado también en los combates. La resistencia se puede alterar mediante objetos, entrenamiento o habilidades.
* Suerte: La suerte como estadística es una moneda de cambio especial. Su función primaria es determinar si la fortuna o el inforturnio llegará a tu personaje, pero tiene otras funciones a parte de eso: comprar cosas, usar habilidades, realizar movimientos en secreto, entre otros. Esta estadística solo es conocida por el usuario, con un máximo de 100 y un mínimo de 1.
* Esperanza: La esperanza es una nueva estadística, la cual será explicada más a fondo luego. Representa el estado mental del estudiante, con un 100% representando una sanidad inquebrantable. Este será alterado con ciertas acciones mediante tiradas de dado, las cuales determinarán si la Esperanza del estudiante sube o baja. Su función es proporcionar modificadores dependiendo de como se encuentre.

### Atributos

Las estadísticas ocultas también juegan un papel importante en el juego, pues este segundo set de estadísticas representa las capacidades y competencias de tu personaje, demostrando en lo que es bueno y como es su condición física. Su importancia recae en que determinará el resultado de tiradas de dado, además de otras funciones en el juego.

* Potencia: La potencia es el poder bruto del personaje, su capacidad física para ejercer fuerza (aparte de la estadística homónima). En los combates tiene la función de ayudar a determinar cuánto daño hace tu personajes; aquellos con buena Potencia son personas con una gran fuerza física, capaces de tumbar a quien sea, levantar varias veces su peso y cuyos ataques son de suma brutalidad.

* Sabiduría: La sabiduría es la percepción que posee el personaje sobre su entorno, es la rapidez y agudeza mental que ellos poseen. Aquellos con buena Sabiduría son personajes atentos a lo que sea, perspicaces y astutos, quienes se benefician de sus sentidos para prepararse a la situación. En las investigaciones les puede ayudar a encontrar detalles que otros no podrían ver, pero además, puede servir...:
	+ Para encontrar objetos ocultos
	+ Darse cuenta naturalmente de que algo está fuera de lugar
	+ Estar atentos a todo cambio a su alrededor
* Vigor: El vigor es la estamina del personaje, su vitalidad y que tan resistentes son ante los peligros. Esta estadística determina la salud de tu personaje, y también determina cuanto daño puede reducir de ataques enemigos. Aquellos con buen Vigor son personas que ni con mil golpes lograrás hacerle algo, como si estuviesen hechos de diamante. Su cuerpo es impermeable al peligro, y perfectamente algunos pueden saltar del fuego a la sarten sin preocuparse por nada. Aparte, puede servir para otras cosas como:
	+ Sobrevivir en lugares que otros podrían considerar letales
	+ Ser menos susceptibles a ciertos efectos (tales como el golpe de un objeto noqueador o posibles venenos)
	+ Poseer más resistencia al dolor
* Destreza: La destreza es la rapidez, agilidad física y los reflejos que posee el personaje. Aquellos con buena Destreza son rápidos y certeros, con una buena puntería que da en el objetivo. Se mueven a una gran velocidad que parecen casi intocables, y reaccionan más rápido de lo que uno puede pensar. La destreza en los combates tiene la función de determinar cuantas posibilidades tiene un personaje de esquivar o darle a otro, pero también sirve para cosas tales como:
	+ Escalar por terrenos dificultosos
	+ Pasar pruebas atléticas que requieran de agilidad.
	+ Moverse sigilosamente sin ser advertido
* Inteligencia: La inteligencia es la capacidad intelectual del personaje y su poder cerebral. Aquellos con buena Inteligencia son genios de alto calibre, pensadores que parecen siempre ir un paso adelante y que siempre tienen varias opciones en su mente sobre como actuar. La inteligencia sirve para poder conocer más acerca de los efectos de ciertos objetos, además de:
	+ Poder memorizar datos con facilidad
	+ Traspasar efectos hipnóticos o meméticos
	+ Darte cuenta de cosas que no tienen lógica a simple vista.

## Movimientos

Como en los juegos de Danganronpa, el sistema que se usa se basara en días o turnos. Cada día será publicado mediante blogs (podemos considerar la posibilidad de que se haga también en un canal especial del Discord), empezando con un mensaje matutino del director, el entrenamiento y los lugares que están a la mano para investigar.

### Posibles acciones

* >Entrenar

Cada día, se podrán entrenar 3 puntos diariamente que se distribuyen como lo desee el estudiante, a excepción de los inicios de semana, que incluirán 6 puntos para empezar la jornada. Con el entrenamiento en pareja (explicado más adelante en la sección de Amistad), se obtendrá una bonificación. El entrenamiento no consume movimiento.

* Ejemplo: ">Elías va entrenar 2 puntos de fuerza y uno de resistencia." También puedes simplemente escribir "+2 de fuerza, +1 de resistencia", pues esencialmente es lo mismo.

* >Investigar

Como se explicó antes, se les dará a los estudiantes una lista de los posibles lugares donde podrán investigar, seguido de la acción para investigarlos. Basta con poner en tu movimiento por ejemplo algo como: ">Explorar la Sala", donde acto seguido el (o los) administrador(es) responderá(n) con una descripción del lugar que has decidido investigar, más las posibles acciones que se ramifiquen de tu investigación, como tomar un objeto presente o hacer una acción determinada. Hay que tener en cuenta que las acciones pueden tener distintos efectos dependiendo de como están escritas, como por ejemplo:

* Si la acción está en negrita, significa que nadie lo ha investigado aún.
* Si la acción está en cursiva, significa que necesitas de un objeto, atributo o talento apropiado para lo que intentas realizar.
* Si la acción posee un (?) al final, eso significa que posiblemente haya aparecido algo nuevo por investigar.
* Si la acción posee un (!) al final, significa que es una acción que quizás se deba hacer primero lo más pronto posible.
* Si la acción está en rojo, significa que es una acción que puede atentar contra tu vida (Salud) o contra tu cordura (Esperanza)
* Si una acción está subrayada, significa que deberás pagar por esa acción, ya sea con fichas o con tu suerte.

En las investigaciones se pueden obtener objetos de distintos tipos y con distintas funciones, y uno podrá elegir si agarrarlo y/o equiparlo o abandonarlo. De agarrarlo, estos se guardarán en su inventario.

* >Robar

A veces, alguien tiene lo que deseas, o con lo que tienes no es suficiente. En esos casos, puedes intentarle robarle algo a alguien de su inventario. Para ello, debes contactar por privado al administrador, y pagar 7 de suerte para realizarla. Se tomará en cuenta factores como la Destreza, la Sabiduría, la Suerte o habilidades. De ser exitoso el robo, lograrás tomar el objeto del inventario de tu objetivo, normalmente sin que se de cuenta hasta que revise su inventario (aunque si posee alta Sabiduría, podría darse cuenta por sí solo). Si el robo falla, la víctima se dará cuenta de que le han intentado robar o en el peor de los casos, lograr descubrirte en el acto. Ten en cuenta que si tu victima está consciente, solo podrás sacarle de las manos el objeto que tengas en mente; mientras que si tal persona está inconsciente, podrás revisar su inventario libremente y tomar lo que desees. Esta acción se realiza en privado.

* Ejemplo: Sveta tiene un cuchillo al cual Momoki le interesa, por lo que ella decide aprovechar su buena Destreza para intentar robárselo bajo sus narices.

* >Tiempo Libre

De forma similar a los juegos de Danganronpa, puedes elegir usar tu movimiento para pasar el tiempo con otro estudiante y subir amistad con esa persona, logrando que ambos obtengan un fragmento de la amistad. A medida que vas obteniendo más y más fragmentos de la amistad con esa persona, ambos recibiran distintos bonificadores y ventajas. Hacer esta acción consume movimiento, por lo que no podrás hacer otra cosa de elegir hacer esto.

* Ejemplo: Christen y Holly deciden pasar el tiempo hablando sobre sus países de origen, ganando un fragmento de la amistad en el proceso.

Se escribiría como ">Pasar tiempo con Holly" o "Subir amistad con Holly", como prefieran.

* >Intercambio

Con suficiente amistad y pagando 3 de suerte, puedes ofrecerle tus objetos a otro estudiante para que este pueda agregarlos a su inventario y usarlos como se le plazca. No consume movimiento, pero solo se puede hacer una vez por día, así que escojan bien a quien le darán sus objetos. Pueden hacerlo en secreto o en rol, aunque si se trata de algo de suma importancia, quizás sea mejor hacerlo en un lugar donde no puedan ser descubiertos. En un asesinato, intercambiar objetos se puede hacer cuanto desees durante la duración de este y no gasta suerte. Ahora existe un 25% de subir amistad automáticamente con esa persona al intercambiar un objeto.

* >Movimiento Secreto

Normalmente los movimientos se realizan a la luz del día y a la vista de todos, osea, en el Blog de forma pública. Sin embargo, si deseas realizar tu movimiento de tal forma que los demás no se enteren de lo que haces, puedes pagar 5 de suerte para entrenar y mover en secreto.

* >Usar tu talento

Si tus habilidades te lo permiten, puedes usar tu movimiento según indiquen los administradores en privado para hacer provecho de tu talento. Normalmente se hace en secreto, con el fin de lograr lo que el talento indique.

## Objetos

Los objetos son una buena parte del juego, siendo recomendado tener varios a la mano con el fin de sobrevivir. Estos se pueden de obtener de distintas formas: en investigación, como premio, comprados, en un intercambio, robando, etc. Toman una gran variedad de formas y suelen tener distintos usos, yendo de objetos equipables que pueden afectar tus estadísticas, consumibles que se pueden usar para provocar un deseo deseado una o más veces, objetos claves que pueden ser necesarios para desbloquear cosas o avanzar en la historia, cosas mundanas o incluso estupideces que se dejan a creatividad del estudiante para saber como usarlos. Siempre puedes desechar o deshacerte de ellos, siempre y cuando especifiques donde y/o como lo haces.

Los objetos equipables pueden formar parte del equipamiento, el cual sería similar a un juego RPG. El equipamiento consiste de los objetos que el estudiante posee equipado, valga la redundancia; al tenerlos equipados, no contaran como parte del inventario de tu personaje y no podrán ser robados de forma convencional, a menos que te encuentres inconsciente.

El equipamiento consiste de lo siguiente:

* Arma: Como se indica, son objetos ofensivos que se pueden usar como armas, los cuales normalmente suben la fuerza.
* Armadura: Normalmente son vestimentas u armaduras que tu personaje puede usar para subir su resistencia.
* Accesorio: Distintos objetos sin una forma específica, los cuales pueden tener distintos efectos sobre el estudiante.

### Inventario

El inventario consiste en como se manejan y almacenan los objetos de tu personaje, permitiendo un máximo de 10 objetos (aunque este número se puede modificar con ciertos objetos o con la estadística de Esperanza). Si está en su inventario, se considera que los objetos se encuentran en la persona del estudiante o en su habitación. Si un objeto se obtuvo mediante una acción secreta (robo, intercambio, mov secreto), entonces no será visible a simple vista. Solo se podrá ver si el personaje decide "revelar su inventario", donde se podrá verlo entero.

## Amistad

La amistad se basa en 11 "Fragmentos de la Amistad" u 11 niveles, como lo quieras ver. A medida que vas usando tus movimientos para pasar tiempo libre con más y más estudiantes, las afinidades se fortalecen y ambos estudiantes conectan más, por lo que es buena idea ir subiendo amistad de vez en cuando. No pueden subir amistad los dos a la vez, por lo que basta con que uno lo haga para que ambos tengan un fragmento.

### Niveles

* Nivel 1: 5 créditos para ambos estudiantes
* Nivel 2: Capacidad de hacer equipo en combates
* Nivel 3: Capacidad de intercambiar objetos
* Nivel 4: Habilidad dual especial en los combates
* Nivel 5: Entrenamiento en pareja (+2 puntos extra para cada uno)
* Nivel 6: Compartir los efectos de un objeto consumible
* Nivel 7: Si estás con tu amigo, perderás menos esperanza en una tirada de esperanza fallida y más esperanza en una exitosa. En cambio, si esa persona muere, perderás más esperanza y ganaras menos esperanza.
* Nivel 8: Intercambiar objetos sin necesidad de pagar suerte.
* Nivel 9: Reducción de suerte en las habilidades si lo que hacen es para el beneficio del otro (combates, asesinatos, etc)
* Nivel 10: Obtener una pista extra si el otro estudiante muere
* Nivel 11: Obtener las habilidades del talento del otro estudiante.

## Talentos

Los talentos son un tema central en la saga, ya que es lo que destaca cada uno de los personajes. Los talentos pueden ser de todo tipo, incluso por más inútil o ridículo que suene. Permitiremos cualquier talento siempre que suene lógico o no haya sido utilizado antes, como se ha indicado. Lo relevante de los talentos es que, dentro del juego, tienen diversas habilidades que les darán ciertas ventajas (por ejemplo, una pista extra, bonuses en ciertas acciones o más facilidaad de asesinar).

Un talento puede tener más de una habilidad (aunque claramente, tienen un límite; no esperen más de 5.). Las habilidades pueden ser pasivas, las cuales se activan automáticamente o funcionan en todo momento; la mayoría son activas, que se usan por decisión propia del usuario. Algunas son gratis, pero con ciertas limitaciones de uso; y otras pueden gastar suerte.

Para facilitar la búsqueda y asignación de habilidades en cuanto a talentos, se ha decidido por parte de la administración categorizar los talentos de acuerdo a las funciones que realizan y como se manejan exactamente. Las categorías consisten en:

* Culturales: Aquellos relacionados con las artes y la cultura, un símbolo de la expresión humana (Ejemplo: Música, Escultora, Artesana)
* Atléticos: Aquellos que involucran esfuerzo físico, y que implican el tope de la condición humana (Ejemplo: Soldado, Boxeador, Explorador)
* Sociales: Aquellos que involucran el contacto social con otros seres humanos, ya sea con varios propósitos, como para inspirarles, ayudarles, o manipularles (Ejemplo: Traductor, Interprete, Encantadora, Política)
* Creadores: Aquellos que dependen de la creación y manipulación de diversos objetos para diversas situaciones y con distintas aplicaciones (Ejemplo: Piromano, Armera, Científico)
* Investigadores: Los que se enfocan en la investigación y el análisis para sus logros, ya sea el análisis de situaciones o mediante el método científico (Ejemplo: Biólogo Marino, Detective, Hacker)
* Ocultos: Aquellos que dependen del engaño y de que nadie se entere para funcionar, que pueden rayar en lo ilicito incluso. (Ejemplo: Ilusionista, Tramposa, Pirata Informática, Falsificador)
* Esotéricos: Aquellos que no funcionan como uno espera, y que rayan en lo sobrenatural incluso. Son talentos impredecibles y de los cuales no hay mucho que explicar. (Ejemplo: Afortunada, Astrólogo, Médium)

Dada la variedad de talentos que existen, los talentos pueden ser de dos categorías al mismo tiempo para adaptarse mejor a la clase de talento.

* Ejemplo: Jenevra Ribeiro como la Artesana Definitiva elabora a mano artesanías tradicionales de su país natal con gran destreza, por lo que podría clasificarse como un talento Cultural/Creador.
* Ejemplo #2: Hari Kulkarni posee el título de Sicario Definitivo, el cual implica sigilo y secretismo, además de que poseer considerable fuerza para eliminar a su objetivo en la primera oportunidad, lo que permite indagar que es un talento Atlético/Oculto.

Las categorías son secretas siempre y cuando no se conozca el talento.

* Nota: Habrán algunas pistas relacionadas a estas categorías, pero desde la administración apreciariamos que si van a exponer estas pistas, lo hagan de una forma coherente y que tenga sentido IC.

Por ejemplo, si la pista OOC dice que "Puedes determinar que esto es obra de un talento Atlético", entonces en lugar de decir
"Nile: ¡Puedo decir con toda certeza que esto fue obra de un talento Atlético!"

Se puede expresar mejor como

"Nile: Tras observarlo un poco, estoy segura de que quién hizo esto se trataba de alguien con buena habilidad física, alguien de capacidades atléticas."

No tiene que ser al pie de la letra o extremadamente detallado, pero queremos que suene a una conclusión a la cual un personaje llegaría lógicamente.

## Asesinatos

Sin embargo, en el mundo de Dangansaga no todo es amor y risas... Si quieres salir del Juego de Matanza, debes realizar el examen de Graduación, el cual consiste en deber asesinar a uno de tus compañeros sin que se te descubra. Si deseas realizar un asesinato, debes contactar con uno de los administradores en privado e informarle de tus planes, siendo muy detallista: explicando quién será la víctima, a que hora se realizará, que cómplices estarán involucrados, qué es lo que harás, cuales son los métodos que utilizaras, entre un montón de cosas. Tras ello, se revisará el plan, los administradores te dirán sobre todo posible fallo que tu plan pueda tener o posible inconveniente que haya podido suceder, y se pondrá en marcha si aceptas hacerlo: Ten en cuenta que una vez se realice, no hay marcha atrás y el acto de asesinato es irreversible; así que se espera que los usuarios estén absolutamente seguros de lo que harán y acepten las consecuencias de sus actos. Pon tu cerebro a trabajar.

La regla principal para asesinar es que tu Fuerza total (Estadística de Fuerza + Fuerza de tu equipamiento + Potencia) sea mayor a la Resistencia total (Estadística de Resistencia + Resistencia de su equipamiento + Vigor) de tu objetivo. Sin embargo, esto no es una regla inflexible: si tu plan está bien pensado o su salud es muy baja, entonces tienes la posibilidad de que aún si tu Fuerza no supere su Resistencia, logres asesinar a tu objetivo. Ten en cuenta que la suerte también puede alterar que tan bien o que tan mal te vaya en tu asesinato.

Factores a tener en cuenta:

* No solo posees a la mano en un asesinato todos los objetos de tu inventario, sino que puedes usar a tu disposición los elementos del lugar donde te encuentres u otros métodos que se te ocurran para esto (Ahogarlo, quemarle, electrocutarle, hacerle caer en una trampa mortal, lo que se te ocurra)
* Puedes usar todos los objetos que haya en el lugar del asesinato sin restricciones. Si la victima se encuentra inconsciente o muerta, también puedes buscar en su inventario y usar los objetos de aquella persona como te plazca.
* Si deseas empujar a alguien, tu Fuerza total debe ser mayor a la Resistencia total de tu objetivo. Aunque también puedes usar las características de un objeto o un lugar a tu favor.
* Piensa bien en el tiempo y el lugar, pues cabe la posibilidad de que te encuentres con alguien más mientras realizas el asesinato o una acción primordial, y sí que eso se va a volver incómodo (o violento). Se recomienda realizar los asesinatos en la noche, ya que hay menos posibilidades de que alguien te encuentre en medio del acto y la gente probablemente se encontrará durmiendo.
* Si hay una inconsistencia o una acción imposible de hacer en tu plan, los administradores te avisarán de ello cuanto antes. Por lo tanto, asegúrate de resolver todas las dudas que puedas tener antes de poner en marcha tu plan.
* Como se ha dicho, los detalles son lo que importan. Ten en cuenta todo lo primordial, pues es posible que si te despistas de algo, termines dejando una pista importante que te delate.
* Revisa tu plan, una y otra vez. Muchas veces la primera vez no es perfecta, por lo que hazle tantos cambios veas conveniente. Planea todo con certeza y precisión. Si no estás seguro, pregunta o directamente no lo hagas.

Ejemplo: Aconite, el Asistente Definitivo, debe asesinar a Kivanc, el Militar Definitivo por un contrato con Matthijs, el Conspirador Definitivo. Sin embargo, Kivanc ha entrenado un poco de Resistencia a través de la semana, ha encontrado una buena armadura y tiene un Vigor de 4; así que Aconite con su metralleta en mano debe pensar en que podría usar para derribar al titan acorazado; aunque también posee la ayuda de Matthijs a su lado con el fin de facilitar el proceso.

Tras realizar el plan con éxito y que la victima resulte asesinada, faltaría terminar de ocultar la evidencia. Tras ello, se procederá a la fase de investigación en cuanto 3 personas encuentren el cadáver. Si fallas, la víctima podría darse cuenta de que le has intentando asesinar, pudiendo delatarte o hasta tomar represalias (matándote a ti), por lo que ten cuidad, hazlo bien y no dejes cabos sueltos.

## Investigación del Asesinato

En el momento en que 3 personas encuentren el cadáver y se dé el anuncio del descubrimiento, se dará inicio a la etapa de investigación, donde deberás poner tu ingenio y descubrir todo lo necesario referente al caso. Al iniciar una investigación, se creará un nuevo blog con una ficha de datos sobre el fallecido y donde como en una investigación normal, se te dará las opciones a investigar para que selecciones una, con la respuesta dada por los administradores. En la investigación de asesinato, no hay límite de cuantas veces puedes investigar, así que sacale provecho y descubrelo todo.

Durante la investigación, pueden usar sus talentos y/o habilidades para obtener pistas extra sobre el caso y obtener una ventaja al respecto.

La investigación por lo general durará 24 horas en tiempo real, pero puede que se extienda o que se de en menos tiempo. Una vez pasen las 24 horas o los administradores lo consideren justo, se le dará cierre a la investigación y se procederá a la fase de debate.

## Juicio

Una vez hayas logrado investigar todo lo que necesites o cuanto pudieses, se iniciará la fase del debate, o mejor conocido como el Juicio Escolar. Este consiste en un rol en tiempo real donde los estudiantes deberán debatir las pistas que han obtenido, con el fin de llegar a una conclusión y determinar quien es el culpable detrás del acontecimiento. Cuando un juicio inicia, se considera que ausentes o no, todos los estudiantes están o han estado presentes en este, siendo de caracter obligatorio. El juicio empezará, durará y terminará cuando los administradores quieran, pero se puede dar la casualidad de que se divida el juicio por "sesiones", si este llega a extenderse.

Los juicios se realizarán en un canal especifico dentro del Discord del rol, empezando cuando haya una cantidad de estudiantes presentes considerablemente buena, donde deben interpretar a sus personajes como en un rol normal. También son capaces de usar sus talentos y habilidades durante esta etapa, en caso de que no les haya sido posible hacerlo durante la investigación.

* Llamar a punto: Si un estudiante tiene algo importante que decir o una idea que comentar se puede solicitar "punto" para esto. En el punto los demás estudiantes deberán guardar silencio mientras el estudiante que pidió punto explica todo, esto asegura que todos prestaran atención a tu declaración. Una vez terminado el punto el debate continuara. Tengan en cuenta por favor tener una idea de lo que van a decir durante el punto y no tardar demasiado en ello.

### Ayudas

Durante el juicio estarán disponibles múltiples ayudas que se pueden usar para desestancarse, estas consisten en minijuegos principalmente. Las ayudas pueden usarse en cualquier momento y siempre y cuando sea antes del Climax.

* Ahorcado: Este consiste en que un estudiante hará una pregunta de respuesta corta al administrador, este proporcionara la respuesta con espacios vacíos que representan el numero de letras de la respuesta, así como en un ahorcado el estudiante deberá completar la frase diciendo las letras que crea que rellenaran los espacios, si una letra no llena ningún espacio entonces se perderá una de sus vidas, si el estudiante pierde todas las vidas antes de completar la frase entonces el juego terminara sin que conozca la respuesta completa. Es a decisión del administrador determinar si una pregunta es valida o no, no se aceptaran preguntas demasiado evidentes como "Quien fue el asesino?".

* Conducción Inmersiva: Este consiste en que un estudiante deberá responder correctamente las preguntas que le haga el administrador. El administrador comenzara a proporcionar preguntas de respuesta múltiple, el jugador deberá escoger una de las opciones, en caso de ser tener la respuesta correcta avanzara a la siguiente pregunta, en caso contrario perderá una de sus 3 vidas. Las preguntas estarán enfocadas en descubrir un punto clave del asesinato que permitirá que el juicio se desarrolle. Si el jugador pierde todas sus vidas el minijuego terminara.

## Climax

Cuando el director considere que ya se ha hablado demasiado y que ya es momento de hacer una votación, este convocará a un estudiante (voluntario o no) para que realice el Climax. El clímax se desarrolla justo antes de la votación final para escoger al asesino, en donde el estudiante seleccionado deberá hacer un resumen de como considera que se desarrollo el asesinato de acuerdo a lo que se ha debatido (no tiene que ser del todo perfecto), y determinar a alguien como el asesino.

Si la mayor parte del climax esta correcto entonces los estudiantes ganaran una Llave Verídica, pero si la mayor parte es herrada entonces no obtendrán nada.

## Votación

Y para cerrar con broche de oro, el juicio terminará con el toque decisivo: ¡la votación! El director convocará a cierto número de estudiantes seleccionados de acuerdo a su desempeño o de forma aleatoria, y les hará escoger entre todos los estudiantes para que ellos dictaminen y declaren quien creen que ha sido el asesino detrás de esta locura. Si la mayoría de los portavoces acierta: ¡fin del juego, asesino! El culpable será ejecutado y los portavoces serán perdonados. Pero si la mayoría fallan... ¡felicidades, Graduado! El asesino oficialmente se graduará y tendrá derecho a abandonar el juego, mientras que los portavoces serán castigados en su lugar.

Si te toca la mala fortuna de ser uno, elige sabia y decisivamente.

## Combates

Sé cauteloso, pues no solo debes cuidarte de todo compañero que intente matarte... También pueden haber monstruos y bestias que deseen aniquilarte nada más verte. Sin embargo, no eres una persona común: eres un Definitivo, y no te vas a dejar matar por una abominación así como sí nada. En Dangansaga, los estudiantes se han enfrentado a una infinidad de criaturas, y esta no será una excepción. Habrán combates al estilo del RPG por turnos, donde tendrás que pelear hasta que tu enemigo muera o hasta que tú lo hagas. Se explicarán a continuación los detalles de este sistema.

Puedes hacer equipos de hasta 3 personas en los combates, pero solo si todo integrante tiene al menos 2 fragmentos de amistad con las otras 2 personas.

* Ejemplo: Jenevra, Alistair y Eliette van caminando felices por la vida por la escuela, hasta que de entre los arbustos... ¡aparece una Kumarantula, lista para destriparlos con sus patas de araña! Afortunadamente, los 3 tienen 2 fragmentos entre los tres, por lo que pueden combatir hombro a hombro contra la amenaza.

### Estadísticas

En combate, las estadísticas usadas son las explicadas anteriormente, tanto las básicas como las ocultas, las cuales tienen el mismo funcionamiento acá. Sin embargo, hay algunas que tienen una función distinta, las cuales se verán acá.

* Salud: La salud es igual a tu estadística básica. Sin embargo, esta vez no será un porcentaje, sino que se tratara de un número definido de puntos de vida determinados por tu Vigor. No dejes que esos puntos bajen, ¿ok?
* Limite: El limite es una estadística únicamente usada en los combates; los puntos del limite van del 0 al 100 y cada vez que seas golpeado o uses la habilidad especial los puntos de limite subirán, por lo que con los puntos de limite necesario podrás usar la acción de"Despertar" (Explicada mas abajo).
* Suerte: La suerte tiene el mismo valor que la estadística básica, la cual se tomará en cuenta al ser descontada de los Especiales de los estudiantes.

### Turnos

En un combate, hay que ser rápido y tomar la iniciativa. Para determinar quien irá después de quien, todos los participantes tirarán dado y se agregara modificadores basados en su Destreza.

### Acciones

Cuando sea tu turno podrás escoger una de las siguientes acciones: Atacar, Especial, Despertar, Objeto o Escapar.

### Atacar

En un combate no te paras a tomar el té. ¡Vas y destrozas sin piedad alguna a tu enemigo! La acción más básica y principal en los combates es la de Atacar, lanzandote contra tu contrincante para pegarle con lo que tengas a la mano. Se tomará en cuenta tu Fuerza + tu Potencia, además de posibles bonificadores y objetos que tengas. Si tu talento es Atlético, puedes tener un bonus a la hora de atacar.

### Especial

Nuevamente, no eres una persona común y corriente, eres un talentoso Definitivo, y tus capacidades también pueden tener uso en el campo de batalla. En las habilidades que se le asignarán a tu personaje, podrás usar una de ellas si es que se te permite para poder tener un efecto contra tu enemigo o para tus aliados. Pueden ir de ataques con más fuerza, habilidades de buff/debuff, negarle a tu enemigo ciertas capacidades, curar a tus aliados, aplicar un aplastante instakill, o tener un efecto crítico; todo depende de tu personaje. Usar el Especial normalmente consume suerte como se especifica en tu ficha de personaje, y usarla te subirá 25 puntos de Límite.

* Ejemplo: Isaac, el Entrenador de Perros Definitivo, ha tenido demasiado del maldito Kumadrilo, por lo que decide usar su especial: ¡Jauría de Perros! Por 7 de suerte, puede tirar un d7, el cual determina cuantos d6 lanza. Ha sacado un 6 en el d7, por lo que en los 6d6, saca 22 en total. 6 perros bajo el comando de Isaac salen de la nada, los cuales atacan rabiosamente al Kumadrilo sin parar.

Ten en cuenta que ciertos enemigos pueden tener sus propios Especiales, así que ten cuidado.

### Despertar

Cuando ya tengas 50 puntos de límite, puedes elegir usar Despertar como una acción bonus, aparte de tu acción normal. Despertar no hace nada por si solo, sino que duplica la eficacia de tu siguiente acción: tus golpes hacen el doble de daño, curas el doble de vida, bajas las estadísticas al doble, etc. Si esperas a tener 100 puntos de límite, esta vez tu eficacia será doblada al quintuple.

### Objeto

El inventario no está ahí de adorno: como una acción, puedes revisar tu inventario para ver los objetos que tienes en tu persona y ver que acción optima tomar. Quizás quieras cambiar de armamento, quizás quieras curarte con una poción, o quizás tu amigo no tiene lo que necesita y quieras dárselo.

### Escapar

Cuando la victoria no es posible, solo tienes 2 opciones: afrontar la muerte o aceptar la derrota. Si eliges la segunda, puedes elegir intentar salir de la misión actual por ti solo. El éxito de esta acción estará determinado normalmente por tu Destreza, pero quizás tu suerte también quiera ayudar. Ten en cuenta que si la misión es un fracaso, hay posibilidades de que tu estadística de Esperanza baje como resultado.

### Respuesta

¿Pensabas que esto iba a ser fácil? Toda rosa tiene espinas, y las cosas que vas a enfrentar perfectamente pueden ser mortales por si solas. Cuando sea su turno y decidan atacarte, tendrás 2 opciones sobre que hacer: Defender del impacto o esquivar el ataque. Si defiendes, puedes confiar en tu Vigor y tirar dado para minimizar el daño que se avecina. Por el otro lado, si decides esquivar, tendrás que tirar dado y confiar en que tu Destreza supere a la del enemigo, pues al esquivar puedes o anular todo daño o recibirlo todo. Piensa bien en lo que haría el personaje, y cual estadística te beneficia más.

### Victoria

La victoria se consigue cuando todos los enemigos hayan sido derrotados o estos hayan escapado. Una vez lo hayan logrado, todos los estudiantes como recompensa pueden obtener puntos de suerte, créditos, puntos de esperanza, y con suficiente suerte podrían hasta conseguir objetos especiales. Si un estudiante a la hora de la victoria tiene 1%, su vida será perdonada.

### Muerte

A veces la suerte no está de tu lado, y quizás pendas de un hilo entre la vida y la muerte. Cuando tu vida llegue a 1% se considerara la batalla perdida; en este caso es posible que mueras, dependiendo de tu suerte y vigor, podrías morir o no. Si estas luchando en equipo es posible que tu compañero abandone la batalla (Si lo logra) para llevarte a un lugar seguro y evitar tu muerte.

## Esperanza

En DanganSaga, un tema principal que es el centro de los conflictos normalmente es la batalla entre la Esperanza contra la Desesperación: el futuro contra la locura. Un Juego de Matanza es un evento estresante, y encontrarse en una situación así podría poner a una persona común y corriente en el abismo de la insanidad misma. Quizás los Definitivos puedan soportarlo y enfrentar las adversidades, o se lo tomen aún peor, y se vuelvan desesperación encarnada. Nadie sabe lo que puede pasar, pero algo es seguro: la sanidad es algo fluctuante a medida que un Juego de Matanza avanza, pudiendo fortalecerse o debilitarse y haciendo que los personajes actuen de maneras distintas.

Como se explico antes, la Esperanza representa la sanidad y la fortaleza mental que posee el personaje, siendo un valor alterable como la Salud. Inspirada por juegos como Eternal Darkness o Darkest Dungeon, el nivel de Esperanza afecta como tu personaje se comporta, y puede darle ventajas o desventajas dependiendo de en donde se encuentre dentro del medidor de Esperanza. Cuando tu personaje avanza hacia el 100%, se vuelve más y más optimista sobre el futuro y poseedor de una creciente y fiera determinación para seguir adelante, mientras que cuando tu personaje descienda en dirección al 0%, se volverá apático, sin energías, sin una pizca de esperanza para salir de su situación, o directamente loco. 100% es Esperanza, 0% es Desesperación.

Los administradores avisarán en todo momento (siempre que sea posible) en que momento su Esperanza cambia y de qué forma.

* 100% - 1.5x en Resistencia
* 90% - Puedes ganar 2 fragmentos cuando subes amistad.
* 80% - Obtienes créditos y objetos con mayor facilidad, además de poder cargar más objetos
* 70% - Ganas más suerte, usas menos suerte al usar tus habilidades
* 60% -
* 50% -
* 40% -
* 30% - Gastas más suerte y no ganas tanta suerte
* 20% - Empiezas a tener alucinaciones y desilusiones que pueden afectar tu desempeño
* 10% - Puedes perder 2 fragmentos con alguien al azar cuando subes amistad.
* 0% - -0.5 en Resistencia.

Cada vez que pase algo que pueda afectar la cordura y la esperanza de los estudiantes, todos deben tirar un d100. Si el resultado es mayor a tu nivel de esperanza actual, pierdes o ganas esperanza equivalente al resultado de un d20. Puedes ganar o perder esperanza en descubrimiento de cuerpo, juicio, ejecuciones, combates o hasta en ciertas acciones. Asimismo, algunas habilidades pueden hacerte ganar o perder Esperanza.
Si la situación realmente es grave y lo amerita, es posible que el d20 pase a ser d40

* Ejemplo: Christen tiene por crush a Holly, su hermosa y querida amada. Sabe que hay un descubrimiento de cuerpo, por lo que es natural que se estrese dado su naturaleza bondadosa. Pero en el momento en que descubre que la fallecida es Holly, falla la tirada del d100 y pierde 19 de esperanza, representando el cruel impacto que la realidad ha tenido sobre su salud mental.

## Notas

* Recuerden, en este mundo es rolear o morir. Es mejor morir siendo alguien memorable, a vivir sin personalidad alguna.
* Sean coherentes con el personaje y con el rol. Nada de ASB (acciones implausibles), metagaming de ser posible (usar hechos Out-Of-Character en el rol, pretendiendo saber cosas que tu personaje no debería saber), y durante los juicios intenten mantener el hablar OOC a niveles bajos.
* Esto es DanganSaga, el cual está basado en Danganronpa. Cualquier personaje puede morir bajo cualquier circunstancia y cualquier cosa les puede pasar, siempre y cuando las condiciones sean coherentes y de acuerdo a las reglas del juego. Asuman que su personaje puede morir en cualquier momento, y esperamos que sean compresivos en caso de llegar a ser víctimas. Recuerden, esto es un Killing Game y el nombre no está por decoración; es bastante probable que vayan a morir cuando sea.
* Se pide por favor que sean activos siempre que puedan o que al menos avisen si tienen que ausentarse. Es comprensible que tengan otras responsabilidades aparte del rol, pero tengan en cuenta que si su ausencia se extiende demasiado, pueden morir; los administradores pueden tomar el control de las acciones de su personaje; y en casos extremos, hasta reemplazarlos con otros como si jamás hubieran existido.