Изумрудный Клык/Перки

Каждый персонаж при создании получает определенное количество перков. Число определяется частными правилами конкретного модуля системы. Перки – это особенности персонажа, его отличительные черты, не укладывающиеся в таланты и фасеты. Перки позволяют наделять персонажей необычными способностями и подчеркивать их индивидуальность. Игроки имеют право придумывать свои собственные перки и с разрешения мастера использовать их при генерации. По умолчанию, персонаж не может брать один и тот же перк более одного раза.

Перки также являются основным способом развития персонажа. По окончании приключения или важного его этапа мастер может выдать персонажам игроков, которые хорошо играли (или вообще всем), дополнительный перк. Перк может быть как определенный, продиктованный условиями игры, так и любой на выбор игрока.

Перк может иметь один или несколько тэгов.

Эта статья содержит полный список перков, доступных в сеттинге Изумрудного Клыка. Перки сгруппированы по разделам тематически. Эта группировка не несет отдельного игромеханического смысла и введена только для удобства просмотра списка.

### Стандартные перки

#### Quick

Персонаж ходит вперед общего порядка действий. Его скорость движения также
увеличена на 2. Можно брать до трех раз, в этом случае первым ходит персонаж с наибольшим числом таких перков. Персонажи с равным числом перков Quick действуют в общем порядке (т. е. сначала персонажи игроков, потом персонажи мастера).

#### Extra Training

Улучшает компетентность персонажа в одном из талантов на единицу. Можно брать многократно.

#### Efficiency

Персонаж выбирает талант типа Skill или Resource, и его максимальная форма в этом таланте увеличивается на единицу. Это изменение не влияет на уровень таланта. Можно брать несколько раз, но не более одного раза для каждого таланта.

[Signature]
#### Signature Weapon

У персонажа есть любимый вид оружия. При выборе этого перка выбирается один вид росчерка. За каждое действие, в которое входит атака с помощью любимого вида оружия персонажа, он получает эффект любого известного ему росчерка. Этот перк можно приобретать многократно, каждый раз выбирая новый вид оружия и новый росчерк.

[Signature]
#### Signature Move

Выберите два типа действий. При использовании боевого времени ваш персонаж может выполнить два действия соответствующих типов как одно. Для нового действия нужно придумать имя и зафиксировать его в описании перка.

Можно выбрать одинаковые действия, но если они подразумевают атаку, то запрещается использовать одинаковые атаки. Нужно использовать два разных вида оружия или других эффектов (например, заклинаний). Комбинации не могут сами были частями других комбинаций.

Также выберите росчерк. Каждый раз, как персонаж выполняет комбинацию, он получает эффект выбранного росчерка. Этот перк можно покупать многократно, каждый раз выбирая новую комбинацию действий и росчерка.

[Signature, Stance]
#### Signature Form

Персонаж выработал свой специфический стиль боя. При покупке этого стиля выберете два росчерка. Эти росчерки добавляются к перечню известных персонажу. Пока персонаж находится в этой стойке, каждое его действие сопровождается одим из известных персонажу росчерков. Персонаж также получает одно дополнительное действие каждый раунд. Разрешается использовать разные росчерки с разными действиями в течение одного хода. Этот перк можно приобретать многократно, каждый раз выбирая новые росчерки, которые добавляются к общему репертуару персонажа.

### Преимущества в обычной жизни

#### Beauty

Персонаж очень привлекателен внешне. При общении с другими персонажами он может эксплуатировать свою привлекательность. В тех случаях, когда его чары применимы, он получает преимущество на броске.

#### Heir

Персонаж получил в наследство или иным способом приобрел несколько очень ценных предметов. Он начинает игру с ценными предметами стоимостью на три единицы больше. Этот перк можно брать несколько раз.

#### Status

Персонаж может потратить две дополнительные единицы для приобретения статуса и репутаций.

[Education]
#### Artisan

Персонаж владеет одним или несколькими ремеслами. Это может быть кузнечное дело или умение шить или другое ремесло. Персонаж, владеющий профессией, может потратить передышку на занятие своей профессией. В этом случае он получает в следующей главе число дополнительных ресурсов, равное его {Education}. Он тут же может вложить эти ресурсы в изготовление предметов (см. ниже).

Персонаж может изготавливать полезные в приключении предметы. Выберите одну категорию доступных предметов из списка:

* Холодное оружие
* Луки и арбалеты
* Огнестрельное оружие
* [Education] любых предметов из списков Доспехи и щиты и Снаряжение.

Изготовление предмета требует ресурсов на единицу меньше его рыночной стоимости. Предметы которые таким образом приобретают стоимость ноль могут изготавливаться бесплатно [Education] раз за главу, затем они стоят 1 ресурсов. Изготовление предмета занимает как минимум один день. Каждая вложенная единица ресурсов увеличивает срок работы на неделю.

Персонаж, владеющий профессией, начинает игру с предметами собственного изготовления на [Education] большее единиц ресурсов.

[Training, Education, Secret]
#### Medic

Персонаж - компетентный врач. В бою врач может потратить действие и попытаться стабилизировать раненного или тяжело раненного персонажа. Действие требует простой проверки Education. В случае успеха пациент теряет статусы Bleeding, Poison и получает возможность действовать без осложнения до конца боя, однако следующая же полученная им рана применит к нему свои полные эффекты, вплоть до смерти, если персонаж был тяжело ранен.

Если врач с этим перком имеет достаточный запас медикаментов и ухаживает за раненным на отдыхе, раненный восстанавливает раны вдвое быстрее.

Наконец, врач может потратить передышку на частную коммерческую практику. В этом случае он получает в следующей главе число дополнительных ресурсов, равное его {Education}. Врач также начинает игру с предметами на [Education] большее единиц ресурсов.

[Education]
#### Polyglot

Персонаж в совершенстве владеет еще несколькими языками помимо своего родного. За каждую единицу [Education] персонаж получает еще один язык. При условии наличия спроса он может потратить передышку на работу в качестве переводчика. В этом случае он совершает простой бросок Education за каждую единицу формы Education и прибавляет единицу за каждый успешный бросок к форме своего таланта Wealth в следующей главе.

[Training]
#### Sharp Practice

Персонаж ловкий мошенник и плут. Он может быть вором, шпионом или фокусником, но так или иначе он получает следующие преимущества:

* Он может с помощью броска Cunning против Perception жертвы обкрадывать карманы людей, которых может коснуться.
* Он может прятать и доставлять предметы на первый взгляд из воздуха. Он получает преимущество против попыток его обыскать.
* Персонаж может читать по губам.
* Персонаж умеет прекрасно гримироваться и копировать голос. Он может свободно менять внешность, а с помощью броска Cunning против Perception наблюдателей даже попытаться выдать себя за конкретного человека.

#### Armored Grace

Персонаж обучен извлекать максимальную пользу из носимой брони. До тех пор, пока он носит доспех, который дает ему хотя бы единицу Armor, его Armor увеличивается на 2, а Evasion на 1.

[Training, Secret]
#### Martial Arts

Персонаж владеет формальным искусством рукопашного боя. Такие искусства очень распространены в Калете. В союзе Сильвануса существуют несколько традиционных школ, имитирующих манеру сражаться различных животных. Говорят, что на Вольной Флотилии тоже есть учителя борьбы без оружия. Наконец, персонаж может просто быть самоучкой.

После покупки этого перка, атаки голыми руками, ногами или любыми другими частями тела персонажа начинают считаться атаками оружием ближнего боя. За каждую единицу [Training] персонаж может приобрести для своей безоружной атаки один из следующих эффектов (каждый приобретается не более одного раза):

* Тэг Withering
* Тэг Armorbane
* Тэг Keen
* Возможность наносить Shaken тактическими атаками без оружия.
* +1 Evasion, при условии, что персонаж не носит щита
* Бесплатный перк Signature Weapon для своей безоружной атаки.

Набор эффектов определяется при покупке этого перка и в дальнейшем не меняется. Персонаж может эффективно атаковать до тех пор, пока у него есть хоть одна свободная конечность. С точки зрения использования комбинаций ударов (см. Signature Move), каждая его конечность считается отдельным уникальным оружием с тем же набором тэгов.

[Training]
#### Grappler

Персонаж - тренированный борец. Рукопашные атаки персонажа никогда не прерывают наложенные им статус Clinch. Статус Clinch, наложенный персонажем, усиливает статусы Shaken, Tripped, Vulnerable. Наконец, когда он выполняет решительную атаку по цели со статусом Clinch, атака получает тэг Armorbane.

[Training]
#### Juggernaut

Персонажа очень трудно остановить. Он получает +1 Defiance.

[Training, Secret]
#### Sudden Force

Персонаж умеет применять свою физическую силу неожиданно и с драматическими эффектами. При совершении решительной рукопашной атаки персонаж может получить к ней тэг Deadly. Первый раз за сцену этот эффект используется бесплатно, последующие активации в течение сцены стоят единицу {Might}.

[Training, Secret]
#### Quickdraw

Персонаж тренирован молниеносно выхватывать оружие и наносить удар. При совершении решительной рукопашной атаки персонаж может применить к ней тэг Flash. Первый раз за сцену этот эффект используется бесплатно, последующие активации в течение сцены стоят единицу {Perception}.

[Training, Stance, Main Defence]
#### En Garde

Персонаж - тренированный фехтовальщик и его чертовски сложно поразить в его фехтовальной стойке. Пока он находится в этой стойке, он получает +[Might] Evasion и +1 Defiance против рукопашных атак и +1 Evasion против дистанционных атак.

[Training, Stance, Main Defence]
#### Trench War

Персонаж имеет опыт широкомасштабных боевых действий и привык выживать под обстрелом. Пока он находится в этой стойке, он получает [Perception] Evasion и +1 Defiance против дистанционных атак и +1 Evasion против рукопашных атак до тех пор, пока у него есть укрытие, щит (или любой эффект, который увеличивает Evasion при наличии свободной руки) или он имеет статус Prone. Он также не получает осложнений в статусе Prone при совершении или защите от дистанционных атак и может перемещаться с половиной своей скорости (округление вниз).

[Training, Cunning Drain]
#### Combat Reflexes

Первый раз за сцену, когда против персонажа совершают атаку с наносящую статус или с одним из тэгов Flash, Armorbane, Unstoppable, Deadly, он может снять с атаки все эти тэги или проигнорировать статус. Он также может проделывать это и на последующих атаках, но каждое следующее использование после первого стоит единицу {Cunning}.

[Training]
#### Combat Experience

Персонаж имеет обширный боевой опыт или просто прекрасно тренирован, и его непросто вывести из равновесия. Evasion персонажа увеличивается на 1 навсегда.

[Training, Action]
#### Guard

Персонаж назначает одного другого персонажа в соседним квадрате своим подзащитным. До тех пор, пока персонажи находятся в соседних квадратах, все атаки, нацеленные на охраняемого персонажа, перенаправляются в защищающего. Если это действие выполнить второй раз, первая цель теряет эффект защиты. То есть защищать одновременно можно только одну цель.

[Education, Action, Presence Drain]
#### Goad

Персонаж смертельно оскорбляет другого персонажа, который может его видеть и слышать. Оскорбленный персонаж жаждет мести и оказывается под действием статуса Angry.

[Education]
#### Living Menace

Персонаж выглядит и ведет себя невероятно устрашающе. Он может пугать холодной угрозой или бешеной яростью, но так или иначе, даже приближаться к нему страшно. Все противники, которые могут испытывать страх, получают осложнение при совершении против персонажа атак. Каждый противник в любой момент может потерять единицу {Presence}, чтобы стать неуязвимым к этому эффекту до конца сцены. В любом случае любой атакующий персонажа противник получает статус Shaken.

[Training, Action, Cunning Drain, Secret]
#### Vanish

Персонаж отвлекает внимание врагов и исчезает, воспользовавшись замешательством. До конца своего хода он считается скрытым. Если к моменту окончания хода он приобретет маскировку или укрытие, то он может продолжать скрытно перемещаться по обычным правилам.

[Education, Action, Presence Drain]
#### Rally

Персонаж ободряет и поддерживает союзников, помогая им сосредоточиться на битве. Все союзники, которые могут слышать персонажа, получают обновление. Этот эффект не влияет на самого персонажа.

[Training, Cunning Drain]
#### Refocus

Персонаж оценивает обстановку и находит возможность взять инициативу в свои руки. В результате он получает обновление. Персонаж может использовать эту способность в любой момент, даже во время чужого хода, и она не требует дополнительных действий.

[Education, Action]
#### Commanding Voice

Персонаж выкрикивает своевременный приказ своему союзнику. Союзник получает возможность немедленно выполнить дополнительное действие в соответствии с этим приказом.

[Education, Action, Signature]
#### Signature Tactics

Персонаж подсказывает союзнику свою любимую тактику. При покупке этого перка, персонаж выучивает один росчерк. В результате этого действия, выбранный союзник получает эффект одного любого известного персонажу росчерка в течение своего следующего действия.

[Education, Action]
#### Sticks and Stones

Персонаж может совершать в бою тактические атаки против других персонажей, забрасывая их оскорблениями, заставляя сомневаться в верности их союзников или иным образом вербально подтачивая их уверенность в себе и концентрацию. Персонаж, может выполнить тактическую атаку против любой цели, которая его слышит, понимает и может испытывать эмоции. Видеть цель не обязательно. Для разрешения такой атаки используется единоборство Presence. Атака наносит Dazed.

[Training, Secret, Cunning Drain]
#### Burst of Speed

Персонаж может двигаться со сверхчеловеческой скоростью. В начале раунда персонаж может потратить единицу формы Cunning и совершить в этом раунде дополнительное действие. А течение этого раунда он так же считается имеющим перк Quick.

[Training]
#### Blindsight

Персонаж прекрасно умеет ориентироваться без помощи зрения. Его слух и осязание настолько тонко развиты, что он может эффективно сражаться даже если ничего не видит. Персонаж не получает осложнений, если не видит свою цель и игнорирует маскировку и статус Blinded. Он также получает преимущество на всех бросках на обнаружение.

[Training, Secret, Stance, Cunning Drain]
#### Clarity

Персонаж сосредотачивается на своих действиях и достигает состояния высочайшей боевой готовности. Он получает преимущество на всех бросках единоборств пока поддерживает эту стойку.

### Доступ к магии

#### Fairy Magic

Персонаж происходит из рода волшебных существ и обладает врожденными колдовскими способностями. Персонаж с этим перком может изучать перки с тэгом Glamour. При изучении этого перка персонаж бесплатно получает свой первый перк с тэгом Glamour.

Естественная магия фей очень чувствительна к инородным вмешательствам. Поэтому, если персонаж с этим перком получает некротехническую модификацию тела или перк Blood Magic, его естественная волшебная сила разрушается, и он теряет перк Fairy Magiс и доступ ко всем своим перкам с тэгом Glamour. Однако если он получит позднее доступ к перкам с тэгом Art, то уже известные ему перки с эти тэгом, изученные, пока он владел магией фей, вновь станут ему доступны.

#### Ascended Magic

Персонаж был удостоен Вознесения в один из доменов Девяти Древних богов и теперь считается среди своих единоверцев святым. Или же персонаж принадлежит к Проклятым, несущим в себе кровь демонов Бездны, которые когда-то ходили по Ошу вместе с Кроном. Персонаж получает возможность изучать перки с тэгом Art. При получении этого перка он также бесплатно получает один перк с тэгом Art. Каждый раз, как персонаж использует свои магические способности, его окружает баннер: яркое свечение, принимающее форму символов домена, к которому принадлежит персонаж. Это делает скрытное применение магии персонажем невозможным. Достаточно образованный наблюдатель может по баннеру определить, к какому домену он принадлежит.

Магическая сила персонажа происходит из его связи с доменом. В домене могущество существа зависит от его согласованности с Логикой домена. Поэтому, магия персонажа работает только если его действия не противоречат Логике домена. Более того, фундаментальные изменения в природе персонажа делают для него нарушение Логики физически болезненным, поэтому действия, противные Логике своего домена, он совершает с осложнением. В особенно серьезных случаях мастер может решить, что персонаж даже получил рану в результате нарушения Логики.

[Education]
#### Pact Magic

Персонаж заключил договор с одним из обитателей божественных доменов или Запределья. Персонаж, заключивший такой договор с духом называется демонологом. Демонология безусловно преследуется в Иверии и во владениях Южных Гномов, как опасная практика. В Долине Теней, Мере и Союзе Сильвануса преследуется только заключение пактов с демонами Бездны.

Пакт дает персонажу возможность изучать перки с тэгом Art. Персонаж получает свой первый перк с тэгом Art бесплатно. Когда персонаж использует свою магию, он призывает аниму: сияющий одна своего духа-покровителя, который и совершает все чудеса. Это делает скрытное применение волшебства невозможным.

Вместе с пактом, персонаж получает Геас – обязательство, которое он принял на себя при заключении договора. Геасы духов как правило представляют собой задания, которые развлекают духа или приносят ему выгоду. Например, дух деревьев может требовать от своего контрактора сажать и охранять леса, а дух боли – раз в неделю мучить живое существо. Бывают и странные Геасы, которые , казалось бы, предназначены только раздражать персонажа. Скажем, запрет спать под крышей или отказываться от предложенного угощения. Детали геаса необходимо согласовывать с ДМом.
Если персонаж ослушается Геаса, он теряет все магические способности, полученные через пакт.

Нарушивший Геас демонолог может попытаться восстановить свой контракт. Это требует нескольких часов медитации в спокойной обстановке. В ходе медитации персонаж вступает в спор со своим покровителем о том, насколько неизбежно было нарушено Геаса. Presence и начальную инициативу духа определяет мастер в зависимости от серьезности нарушения и природы духа. Если персонаж побеждает, он возвращает свои силы без последствий. В противном случае дух накладывает на него еще один Геас по своему усмотрению.

[Education]
#### Blood Magic

Другим способом для неволшебных рас получить доступ к колдовству помимо пактов является так называемая магия крови. Несмотря на название, никакого отношения к кровавым жертвоприношениям она не имеет. Вместо этого персонажу необходимо ежедневно принимать внутривенно магически активную субстанцию, известную как темьенова вода. Необходимо соблюдать точность дозировки и даже при условии, что все сделано правильно, первые месяцы после начала приема крайне травматичны, поскольку подавляющее большинство новоиспеченных магов страдают от галлюцинаций, спонтанных выбросов магической энергии, судорог, бессонницы и прочих неприятных симптомов. Через некоторое время мозг мага адаптируется к контакту с Запредельем и при должной тренировке становится возможно овладение Искусством.

У магии крови имеется неприятный побочный эффект, из-за чего во всем мире, даже в Воющих пиках, ее использование контролируется и ограничивается государствами. Дело в том, что вместе с адаптацией к инъекциям темьеновой воды наступает привыкание к ним. Ломка протекает чрезвычайно тяжело и в конечном итоге на 100% летальна. Однако смерть наступает медленно и как правило, лишенный субстанции маг сперва сходит с ума, а затем в муках умирает. К счастью, к этому времени, он уже не может колдовать. Передозировка темьеновой воды еще опаснее: маги, употребляющие слишком много субстанции становятся намного сильнее, но одновременно быстро сходят с ума. Гибель в огненном шаре с множественными жертвами среди окружающих – отнюдь не редкий исход для лишившегося контроля над собой мага крови.

Персонаж с этим перком может изучать перки с тэгом Art. Он также получает свой первый перк с тэгом Art бесплатно.
Когда маг крови использует магию, его кровь наполняется магической энергией и частично рассеивается в воздухе. Это создает специфический металлический запах Искусства и заставляет крупные артерии на теле мага слегка светиться, что затрудняет скрытное применение магии крови.

Маг крови должен принимать каждый день определенную дозу темьеновой воды. Недельная порция воды стоит единицу ресурсов. Если маг этого не делает, он теряет способность колдовать. Если персонаж не употребляет темьенову воду в течение недели, наступает ломка. Персонажу плохо, и он очень хочет получить дозу темьеновой воды. Все действия он совершает с осложнением. Каждую последующую неделю состояние ухудшается на ступень и персонаж теряет единицу [Presence]. Как только его Presence падает ниже нуля, персонаж сходит с ума и вскоре умирает.

Если персонаж в состоянии ломки получает доступ к темьеновой воде, он должен совершить бросок Presence или его первое принятие воды будет сопровождаться передозировкой.
Маг в состоянии передозировки автоматически получает преимущество при совершении любых бросков при применении магии. Однако в конце каждой сцены, в которой он использовал магию он должен выполнить бросок Presence. В случае провала, он теряет единицу формы этого таланта. Когда форма падает ниже нуля, персонаж также сходит с ума.

#### Exalted of the One

Персонаж является святым Единого бога. Любые попытки непосредственно использовать на нем магию автоматически проваливаются. Его мысли нельзя прочесть, колдовское пламя его не обжигает и так далее. Маги могут находить пути действовать опосредованно, скажем, брошенное телекинезом копье также опасно для святого Единого, как и брошенное рукой. Святой может воздействовать на призраков и прочих нематериальных, но видимых существ, как будто они материальны.

Святой Единого также бесплатно получает перк Spellbreaker, игнорируя все требования к его приобретению, что позволяет ему разрушать магические эффекты в поле зрения.

Каждый раз, как святой игнорирует направленный на него магический эффект или разрушает чужой, над его головой появляется легко узнаваемый простой серебряный нимб.

#### Alchemy

Персонаж владеет одной из четырех основных разновидностей промышленной магии - алхимией. Алхимия использует маагаз и производные субстанции в химических процессах для того, чтобы получать вещества, способные вызывать магические эффекты. Перечень алхимических субстанций и их стоимость на рынке приведена в отдельной статье.

Для того, чтобы создавать алхимические субстанции алхимику требуется лаборатория. За 1 ресурсов он может снять ее в аренду в любом городе. Также существуют переносные алхимические лаборатории стоимостью в 2 единицы ресурсов, которые представляют собой увесистый чемодан с утварью и инструментами. При изготовлении предметов алхимик должен вложить в них средств на единицу ресурсов меньше их рыночной стоимости. При этом если субстанция стоит для него 0 ресурсов, то он может бесплатно изготовить за главу или передышку столько таких субстанций, каково его значение [Education], далее они начинают стоить 1 ресурсов.
Каждая субстанция изготавливается в течение часа. Каждая единица ресурсов, вложенная в субстанцию, требует потратить дополнительный час на ее изготовление.

Наконец, алхимик, который тратит целую передышку на занятия алхимией может заработать число ресурсов, равное его [Education]. При этом он может за ту же передышку вложить их в изготовление алхимических субстанций. Он также может начать приключение с субстанциями собственного изготовления на сумму [Education] ресурсов.

#### Spellsmith

Персонаж владеет одной из четырех основных разновидностей промышленной магии - магической ковкой. Магический кузнец использует маагаз при получении металлов с магическими свойствами и при гравировке на них магических символов, особенно распространены гравировки с помощью гномьих рун. Перечень магических предметов и их стоимость на рынке приведена в отдельной статье.

Для того, чтобы заниматься магической ковкой требуется специально оборудованная кузня, поскольку маагаз очень опасен. За 1 ресурсов персонаж может снять такую в аренду в любом городе. При изготовлении предметов магический кузнец должен вложить в них средств на единицу ресурсов меньше их рыночной стоимости. При этом если предмет стоит для него 0 ресурсов, то он может бесплатно изготовить за главу или передышку столько таких предметов, каково его значение [Education], далее они начинают стоить 1 ресурсов. Каждый магический предмет изготавливается в течении суток. Каждая единица ресурсов, вложенная в предмет, требует потратить дополнительную неделю на его изготовление.

Наконец, кузнец, который тратит целую передышку на занятия ковкой может заработать число ресурсов, равное его [Education]. При этом он может за ту же передышку вложить их в изготовление магических предметов. Он также может начать приключение с предметами собственного изготовления на сумму [Education] ресурсов.

#### Necrotech

Персонаж владеет одной из четырех основных разновидностей промышленной магии - некротехнологией. Некротехнология использует мутагенное действие маагаза для оживления мертвых тканей и сращивания их с живыми. Таким образом некротехи производят улучшения своего или чужого тела Во многих странах Клыка такая практика считается сомнительной или даже опасной, а модифицированных индивидов боятся и недолюбливают. Перечень модификаций и их стоимость на рынке приведена в отдельной статье.

Для того, чтобы заниматься некротехнологией требуется специально оборудованная операционная. За 1 ресурсов персонаж может взять такую в аренду в любом городе, где некротехнология законна (как правило, это так в Воющих Пиках, Серых Землях и Абенсирии). При изготовлении некротех может вложить в них средств на единицу ресурсов меньше их рыночной стоимости. При этом если модификация стоит для него 0 ресурсов, то он может бесплатно изготовить за главу или передышку столько таких модификаций, каково его значение [Education], далее они начинают стоить 1 ресурсов. Каждая модификация изготавливается и устанавливается в течении суток. Каждая единица ресурсов, вложенная в модификацию, требует потратить дополнительную неделю на его изготовление.

Наконец, некротех, который тратит целую передышку на занятия некротехнологией, при условии, что сможет найти клиентов, может заработать число ресурсов, равное его [Education]. При этом он может за ту же передышку вложить их в изготовление модификаций. Он также может начать приключение с некротехническими модификациями собственного изготовления на сумму [Education] ресурсов.

#### Geomancy

Персонаж владеет одной из четырех основных разновидностей промышленной магии - геомантией. Геомантия использует начертанные с помощью темьеновой воды или маагаза знаки и диаграммы для направления и преобразования потоков энергии в Запределье.

Геомантия не слишком полезна как отдельная дисциплина, поскольку сама по себе не может вызывать никаких впечатляющих эффектов. Однако благодаря ей маги, которые владеют какой-то традиционной магической дисциплиной могут усиливать свои заклинания и объединять силы для совершения больших чудес.

Для того, чтобы воспользоваться геомантией, нужен как минимум один маг, имеющий перк с тэгом Arcane, Glamour, который станет основой для ритуала и геоманты с общей суммой [Education], равной числу участвующих в ритуале магов. Причем если сам маг владеет геомантией он может выступать в обеих ролях. Каждый ритуал имеет так называемый уровень круга, который равен количеству его участников. Таким образом, один маг может провести только ритуал первого круга, а четверо уже ритуал четвертого. Каждый круг ритуала выше 1-го требует вложить в его исполнение единицу ресурсов. Ритуал первого круга занимает одну минуту и по сути сводится к обнаружению или подготовке благоприятного места для ритуала и тщательному исполнению заклинания. Каждый следующий круг ритуала увеличивает его длительность в 10 раз. Т.е. ритуал 4-го круга займет уже 1000 минут, т. е. чуть менее 17 часов. Любое сторонее вмешательство в ритуал приводит к необходимости начинать заново. Ритуалы особенно высоких кругов могут

Важно заметить, что выполнять ритуалы выше 4-го круга одной группой магов физически невозможно: усталость просто не позволит им закончить. Однако если в ритуале участвуют вдвое больше магов, чем необходимо по правилу выше, то они могут подменять друг друга и отдыхать в процессе работы, позволяя проводить ритуалы произвольной длительности.

За каждый круг ритуала базовое заклинание получает на выбор участников одно из следующих усилений:

* Мощь. Заклинание начинает действовать как будто было произнесено существом размером на единицу выше. Этот эффект может был применен к заклинанию многократно.
* Область действия. Заклинание охватывает большую область. Заклинание влияющее на одну цель начинает действовать на всех в небольшой комнате, при следующем усилении на всех в доме, затем на всех поле зрения, затем на всех в городе, затем на всех в провинции, затем на всех в стране, затем на всех на материке и наконец в теории можно произнести заклинание, действующее на весь мир. Правда, это ритуал 8-го круга, который нужно непрерывно исполнять в течение 19 лет.
* Дальность. Эффекты заклинания имеют очень большую дальность поражения. При первом усилении заклинания его дальность становится 25 километров. При каждом следующем она удваивается. Важно отметить, что такое заклинание может потребовать отдельных средств наведения, чтобы поразить далекую цель. Так, военные используют подзорные трубы и артиллерийские средства корректировки огня чтобы дать возможность своим геомантам-элементалистам поражать цели на больших расстояниях.
* Длительность. Можно накладывать только на заклинания с каким-то продолжительным эффектом. Заклинания-стойки начинают действовать всю сцену без возможности их прервать при потере стойки (но все равно заканчиваются, если принять другую стойку). Заклинания, действующие сцену, начинают действовать целый день. За каждое усиление после этого их длительность увеличивается вдвое.

#### Mystic Vision

Персонаж может видеть Запределье. Он автоматически видит и отличает друг от друга фей, магов крови, святых и демонологов. Он также на глаз отличает магические предметы от обычных. Если при персонаже используют магию, применение, которой априори незаметно (например, пытаются следить за ним с помощью ясновидения), он кидает противопоставленный бросок Perception против Cunning мага, и если персонаж побеждает, он замечает, что используются чары и на кого или что они нацелены. Если автор магического эффекта также присутствует в поле зрения персонажа, персонаж знает, что эффект принадлежит ему. Этот бросок бросается не более одного раза для каждого магического эффекта.

Персонаж может вглядеться в любое существо внимательнее в качестве отдельного действия. При этом он узнает его настроение, какие виды магии на него воздействуют, есть ли у него нектротехнические модификаций (в том числе скрытые).

Вглядевшись в вещь, персонаж может узнать, волшебная ли она, является ли дорогим кому-то (в эмоциональном плане) предметом и часто ли к ней прикасались живые существа. Если к вещи намного чаще других прикасалось существо, в ауру которого персонаж когда-то всматривался и помнит, персонаж также узнает это по следам ауры на предмете.

Персонаж также может использовать эту способность для того, чтобы видеть в темноте. Персонаж с этим первом не получает осложнений даже в полной темноте.

[Art, Glamour, Signature, Education, Action, Cunning Drain]
#### Aid

При покупке этого перка персонаж выбирает два росчерка. При наложении заклинания персонаж выбирает любой известный ему росчерк (включая полученные от других перков с тэгом Signature) и цель (можно выбрать себя). Все действия выбранной цели сопровождаются выбранным росчерком до конца сцены. Этот перк можно приобретать многократно, каждый раз выбирая новые росчерки, которые добавляются к общему репертуару персонажа.

[Art, Glamour, Training, Education, Stance, Presence Drain, Main Defence]
#### Polymorph

При активации стойки, персонаж превращается в другое существо. В результате превращения за каждую единицу [Presence] персонаж получает один из следующих эффектов:

* Tiny - размер персонажа уменьшается на единицу. Несовместимо с преимуществом "Large".

* Large - размер персонажа увеличивается на единицу. Несовместимо с преимуществом "Tiny".

* Hands - у новой формы персонажа есть руки и он может продолжать использовать свое оружие. В этом случае оружие не включается в новою форму и остается доступным персонажу.

* Tooth and Claw - у новой формы имеются массивные когти, бивни и/или клыки. Атаки персонажа приобретают тэг Keen и персонаж считается вооруженным до тех пор, пока находится в новой форме. Тактические атаки когтями, бивнями или зубами причиняют Shaken.

* Scent - новая форма обладает тонким обонянием. Персонаж может преследовать и узнавать других существ по запаху, а так же обнаруживать их за сотни метров в хороших условиях.

* Wings - новая форма может летать вдвое быстрее, чем персонаж ходит.

* Armored Hide - новая форма обладает толстой шкурой, густым мехом или чешуей. Armor персонажа в новой форме увеличивается на [Might] + 1.

* Balancing Tail - в новой форме у персонажа есть гибкий хвост, помогающий держать равновесние. Персонаж выполняет все небоевые задачи, связанные с ловкостью с преимуществом. Его Evasion увеличивается на 1.

* Night Hunter - чувства новой формы приспособлены к ночной охоте. Персонаж не получает осложнений, даже действуя в полной темноте. Он также получает преимущество на всех проверках слуха.

Если персонаж использует магию фей, он превращается в естественных животных или мифических зверей, таких как единороги. Искусство вместо этого гротескным образом изменяет тело мага, порождая фантастические, зачастую кошмарные формы. В обоих случаях вся экипировка персонажа становится частью формы и перестает действовать. Однако если заклинание произнесено с помощью Искусства, некротехнические модификации адаптируются к новой форме и остаются активными.

[Glamour, Training, Cunning Drain]
#### Obfuscation

Позволяет персонажу скрываться от глаз окружающих и скрывать предметы. Потратив единицу формы Cunning, персонаж немедленно накладывает маскировку на любую цель не крупнее лошади, включая себя до конца сцены. Маскировка сохраняется независимо от внешних условий. Цель эффекта должна находиться в поле зрения персонажа.

[Glamour, Education, Stance, Presence Drain]
#### Phantasmagoria

Позволяет создавать движущиеся, звучащие и пахнущие образы, а так же менять образы вещей и людей. Потратив единицу формы Presence, персонаж создает двигающийся и звучащий образ, который подчиняется его командам. Образ имеет приблизительный размер человека. За дополнительную единицу формы образ можно увеличить до любого существа или небольшого здания. За три единицы можно изменить всю сцену. Образы могут преобразовывать существующие объекты или создавать несуществующие, но не скрывать их полностью.

Фантасмагория нематериальна и не может причинить вреда. Однако хитрые иллюзионисты часто адаптируют фантасмагорию под происходящее, заставляя образы или следовать реальным предметам или вовсе избегать контакта со зрителями. Иллюзия также может выглядеть устрашающе: использующий ее персонаж может совершать тактические атаки от Presence, наносящие один из статусов Shaken, Tripped, Dazed, если он объяснит, как именно его образы вредят противникам.

Участники сцены могут потратить {Perception}, чтобы игнорировать эффекты иллюзии до конца сцены, однако каждый участник должен заплатить эту сумму отдельно.

[Glamour, Education, Action, Cunning Drain]
#### Telepathy

Позволяет читать поверхностные мысли людей и передавать им свои.

Персонаж тратит единицу формы и выбирает цель. Персонаж может по деланию бросить Cunning против Perception цели, чтобы сделать контакт незаметным. Цели, которые не желают, чтобы их мысли читали, могут потратить единицу Presence, чтобы прекратить действие этого эффекта.

Установив контакт, персонаж до конца сцены может читать поверхностные мысли цели и передавать ей свои. Это дает персонажу преимущество при любых единоборствах с целью. Персонаж также может беседовать с целью без слов и на любом расстоянии, видеть все, что видит она, а так же передавать ей то, что видит он.

[Art, Education, Secret, Cunning Drain]
#### Memory Craft

Позволяет манипулировать воспоминаниями жертвы.
Персонаж тратит единицу Cunning и бросает единоборство Cunning с целью. В случае провала цель узнает, что персонаж пытается копаться в ее голове и может потратить единицу {Cunning}, чтобы отменить эффект заклинания. В случае если эффект не был отменен, маг может подменить одно воспоминание цели, о котором он знает или прочитать из ее памяти информации о некотором событии или периоде времени не длиннее одного дня. Эти манипуляции можно выполнять только в спокойной обстановке, поскольку они требуют времени.

[Glamour, Education, Action, Presence Drain, Secret]
#### Domination

Позволяет подавлять жертву ментально и заставлять выполнять команды.

В мирной обстановке персонаж может взять под свой контроль персонажа мастера. Пешки поддаются контролю автоматически. Применение этого эффекта к офицерам требует выиграть с ними единоборство Presence. В случае успеха цель действует под указку персонажа как марионетка до конца сцены или начала боя.

Также этот перк можно использовать как действие вместо решительной атаки от Presence, которая не учитывает Armor цели, включая Perfect Armor. За каждый успех, жертва одно свое действие выполняет под указку мага. Этот эффект применим к любым целям, но в мирной обстановке зачастую слишком скоротечен, чтобы быть полезным. Активация эффекта в форме решительной атаки не требует затраты Presence.

В мирной обстановке жертва персонажа ведет себя вполне естественно. Маг подсознательно знает, что происходит с его жертвой, что она делает и что ее окружает. Однако он не может напрямую читать память или мысли жертвы, но может приказать ей рассказать что-то о себе. Жертва запомнит все, что с ней происходило.

Ни при каких условиях персонаж не может контролировать более чем одну жертву.

[Glamour, Education, Stance, Presence Drain, Main Defence]
#### Eerie Splendor

Персонаж наводит на себя чары, которые придают ему чрезвычайную, пронзительную привлекательность в глазах окружающих. Он тратит единицу формы Presence и преображается на глазах у изумленных зрителей.

Персонаж получает преимущество перка Beauty, пока поддерживает эту стойку. Он также получает +3 Evasion, поскольку у противников просто не поднимается рука атаковать столь прекрасное существо.

[Art, Education, Stance, Cunning Drain, Main Defence]
#### Phantom Force

Персонаж создает множество собственных иллюзорных копий, которые вполне убедительно его изображают. Он получает 3 единицы Evasion пока поддерживает это заклинание. Он также автоматически устанавливает статус Flanked всем противникам в смежных с ним клетках.

[Glamour, Training]
#### Fairy Luck

Сама удача помогает персонажу избегать опасности. Он научился подсознательно отклонять от себя угрозы, о которых осведомлен. Он навсегда получает +1 Defiance.

[Glamour, Education]
#### Marble Skin

Персонаж зачаровал свою кожу, сделав ее чрезвычайно прочной. Его Armor навсегда повышается на 2.

[Art, Glamour, Education, Perception Drain, Action]
#### Clairvoyance

Позволяет видеть и слышать на расстоянии. В спокойной обстановке, персонаж может сосредоточиться и увидеть,и услышать знакомое ему место или персонажа. Каждая новая цель требует затраты единицы формы Presence. Наблюдение требует полного сосредоточения, персонаж не может делать ничего другого, но может говорить и слышит, что происходит вокруг его тела.

В бою персонаж может использовать ясновидение, чтобы до конца сцены видеть в темноте, сквозь туман, сквозь укрытия и игнорировать маскировку и статус Blinded.

[Glamour, Training]
#### Phasing

Персонаж обучен делать свое тело частично нематериальным в качестве защитной реакции в бою. Он получает +{Cunning} Perfect Armor. Этот бонус не складываются ни с каким другим источником Armor.

[Art, Glamour, Training, Action, Might Drain]
#### Flock of Blades

Персонаж призывает из Запределья множество идеализированных летающих копии своего рукопашного оружия. До конца сцены, он может считать, что любой противник, которого он видит находится с ним в ближнем бою независимо от дистанции между ними. Цели в смежных с ним клетках автоматически получают статус Flanked.

[Glamour, Education, Stance, Cunning Drain, Arcane Weapon, Gaze, Secret]
#### Stone Gaze

Персонаж может превращать противников в камень одним взглядом. Пока персонаж находится в этой стойке он получает дистанционное оружие с тэгом No Blood, которое накладывает Petrified тактическими атаками. Противник мага может избегать встречаться с ним взглядом. Это заменяет статус Petrified атаки на Shaken, но также дает магу маскировку против этого противника. Кожа, использующего это заклинание мага покрывается каменистыми чешуйками, что увеличивает его Armor на 1.

[Glamour, Education, Stance, Presence Drain, Arcane Weapon, Gaze]
#### Eyebite

Взгляд персонажа завораживает врагов и разрушает их разум. Пока персонаж находится в этой стойке, он получает дистанционную атаку с тэгом Unstoppable, No Blood и накладывающую Stunned. Противники мага могут потратить единицу формы {Presence}, чтобы оторвать взгляд от мага и заменить статус на Dazed. Маг получает маскировку против персонажей, которые отвели от него взгляд.

[Glamour, Education, Arcane Weapon, Gaze, Stance]
#### Darklight

Глаза персонажа излучают живую тьму, пока он находится в этой стойке. Он может совершать дистанционные тактические атаки, которые причиняют Blinded и используют Cunning вместо Perception. Также этот статус автоматически устанавливается любому, кто атакует персонажа, причем он применяется до разрешения атаки.

[Art, Glamour, Education, Action, Arcane Weapon]
#### Spellbreaker

Персонаж может разрушить любое заклинание, о существовании которого ему известно. Для этого он должен выиграть единоборство с автором заклинания с помощью своего таланта Cunning. Его противник использует талант, с помощью которого накладывал исходное заклинание. В неочевидных случаях талант определяет мастер. Однажды выдержавший это заклинание от конкретного мага эффект становится неуязвим к повторным попыткам разрушения чар от того же мага.

Применённое против духа это заклинание считается атакой с тэгами Withering, Armorbane, Keen, No Blood и наносящее Burning тактическими атаками.

[Art, Glamour, Education, Cunning Drain, Action]
#### Blink

Персонаж может телепортироваться на короткие расстояния и телепортировать других.

При использовании этого заклинания персонаж немедленно телепортируется в любую точку, которую может видеть. Если персонаж немедленно после этого атакует, атака получает тэг Withering. Он может взять с собой пассажиров, доплатив единицу формы за каждого.

Персонаж может аналогичным образом телепортировать любую цель, которую видит, кроме себя. Если цель не желает телепортироваться, она может увернуться от магической энергии, потратив единицу {Perception}. Аналогичным образом персонаж может помешать телепортировать принадлежащий ему предмет. Телепортация мелких предметов может привести к осложнению на броске на усмотрение мастера.

Законы Запределья запрещают телепортировать предметы высоко в воздух или под воду или другую жидкость. Предметы автоматически оказываются на поверхности земли/воды после окончания телепортации.

[Art, Education, Presence Drain, Action]
#### Reject Wounds

Персонаж отменяет все раны, полученные целью в течение текущей сцены. Раны исчезают сами собой, как будто и не были нанесены. Он также немедленно удалят статусы Bleeding, Poison, Burning.

[Art, Education, Stance, Presence Drain, Main Defence]
#### Rapid Regeneration

Тело персонажа приобретает способность к стремительной регенерации. Раны, даже серьезные, затягиваются прямо на глазах. Только массивные повреждения жизненно важных органов могут причинить ему реальный вред. Пока персонаж поддерживает эту стойку, он получает Perfect Armor, равную 4 + [Presence]. Полученные персонажем раны отражают повреждения слишком сложных и тонких для быстрого восстановления тканей и заживают с нормальной скоростью. Для персонажа без этого перка такие раны были бы совершенно несовместимы с жизнью.

[Art, Education, Cunning Drain, Action]
#### Matter Compression

Персонаж может уменьшать неодушевленные предметы. Он может уменьшить куб неживой материи со стороной [Cunning] до размера спичечного коробка. Масса материи уменьшается соответственно. Если материя была горячей или иначе опасной, это ее свойство подавляется на время действия заклинания, так, что ее можно носить при себе без опаски. Все уменьшенные одним заклинанием предметы намертво скрепляются вместе и их нельзя разделить, пока действует заклинание. В любой момент маг может потратить действие, чтобы вернуть материи исходный размер и свойства. Увеличиваются все предметы, на которые воздействовало исходное заклинание. Потраченная на это заклинание форма не восстанавливается до тех пор, пока персонаж не вернет предметам исходный размер.

[Art, Glamour, Education, Arcane Weapon]
#### Telekinesis

Персонаж умеет двигать предметы силой мысли. Он может совершать дистанционные атаки с помощью любого оружия ближнего боя и от таланта Cunning. Он также получает дистанционную и атаку ближнего боя с тэгом Withering, наносящую Tripped, Clinch и использующую Cunning для разрешения бросков атаки. Если у него нет щита, его Evasion увеличивается на 1.

Маг также может подбирать и двигать любые предметы в поле зрения телекинезом, как делал бы это собственным руками. Попытка забрать предмет у владельца требует выиграть единоборство Cunning с его талантом Might. Если владелец уже держал предмет в руках, он получает преимущество на этом броске.

[Art, Training, Education, Stance, Cunning Drain, Arcane Weapon, Secret]
#### Wind Aspect

Персонаж может летать и управлять потоками воздуха, пока поддерживает эту стойку.

В аспекте ветра персонаж может летать вдвое быстрее своей скорости ходьбы, кружащий вокруг него ветер повышает его Evasion на 1. Он игнорирует статус Prone. Он также получает дистанционное и рукопашное оружие с тэгами Withering, Isolate, Launch и наносящее Tripped. Это оружие не может проводить обычные решительные атаки, однако персонаж в начале своего хода может бросить один кубик урона, игнорирующий Armor и Evasion против любой цели, которую он удерживает в статусе Isolated, что отражает выкачивание воздуха из ее легких.

[Art, Training, Education, Stance, Presence Drain, Arcane Weapon, Secret]
#### Fire Aspect

Окружает персонажа подвластным ему пламенем. Персонаж получает дистанционную атаку с тэгом Keen, No Blood и рукопашную с тэгами Keen, Unstopable, обе атаки причиняют Smoked. Персонаж также получает дополнительную единицу Evasion, так как пламя мешает его атаковать. Он игнорирует статусы Smoked, Burning. Наконец, все противники, которые наложили на персонажа статус Clinch или получили такой статус от него, должны в начале каждого хода персонажа бросить проверку Might или получить рану от нестерпимого жара, окружающего персонажа.

[Art, Training, Education, Stance, Cunning Drain, Arcane Weapon, Secret]
#### Water Aspect

Пока действует эта стойка, персонаж может управлять водой. Если в поле его зрения есть хотя бы литр воды, он может использовать ее как дистанционное и рукопашное оружие с тэгом Armorbane и причиняющие Wet. Против целей со статусами Chilled, Stuck атака приобретает тэг Isolate.

Способность управлять собственной кровью увеличивает Armor персонажа на 1, пока он находится в этой стойке. Он также игнорирует статусы Wet, Bleeding.

Если воды имеется 8 и более кубометров, то Armor персонажа в стойке увеличивается на дополнительную единицу. Успешные тактические атаки с помощью воды наносят в дополнение к статусу Wet один из статусов Shaken, Tripped, какой именно выбирает маг перед совершением атаки. Атака также приобретает тэги Isolate, Launch. Персонаж в начале своего хода может бросить один кубик урона, игнорирующий Armor и Evasion против любой цели, которую он удерживает в статусе Isolated, что отражает ее постепенное утопление в потоках управляемой им воды.

Многие маги воды носят с собой бурдюки с водой в качестве боевой амуниции. Если у персонажа нет воды, но есть что-то острое, он может нанести сам себе рану и использовать свою собственную кровь в качестве оружия до конца сцены.

Наконец, персонаж в этой стойке может ходить по воде, плавать с удвоенной скоростью ходьбы и дышать под водой.

[Art, Training, Education, Stance, Presence Drain, Arcane Weapon, Secret]
#### Earth Aspect

Пока персонаж поддерживает эту стойку, он может управлять землей и камнем. Он получает рукопашную и дистанционную атаку с тэгами Withering, Isolate, Launch, причиняющую Tripped, до тех пор, пока недалеко от цели имеется что-то земляное или каменное.

Если в результате атаки с помощью этого оружия к цели применяется статус Prone, атакующий персонаж может заменить его на Stuck, решение нужно принять до разрешения атаки. Если персонаж успешно применяет к жертве Isolate с помощью магии земли, жертва автоматически теряет одну рану в результате давления камня и удушья.

Кожа персонажа твердеет, что увеличивает его Armor на 1.

Персонаж может действием преобразовать камень или землю в нескольких смежных квадратах, число которых равно [Presence]. Он может сделать эти квадраты непроходимыми, приподнять их, чтобы они давали укрытие или наоборот сделать проход там, где его не было или уничтожить вражеское укрытие. Игроки могут изобретать и другие применения этой способности, например, создавать ступени на неприступной скале или перемешаться под землей, преобразовывая породу вокруг себя.

[Art, Training, Education, Stance, Cunning Drain, Arcane Weapon, Secret]
#### Frost Aspect

Пока персонаж поддерживает эту стойку, он может создавать из воздуха лед и управлять им силой мысли, а так же замораживать предметы. Он получает дистанционное рукопашное оружие с тэгами Keen, Isolate, No Blood. В дальнем бою атака наносит Chilled, Tripped. В ближнем Chilled, Stuck, Tripped.

Если персонаж успешно применяет к жертве Isolate с помощью магии льда, жертва автоматически теряет одну рану в от лютого холода и удушья.

Кожа персонажа покрывается тонким слоем прочного льда, благодаря чему его Armor увеличивается на 1. Персонаж игнорирует статус Chilled.

[Art, Training, Education, Stance, Presence Drain, Arcane Weapon, Secret]
#### Lightning Aspect

Персонаж, в этой стойке порождает смертоносное электричество. Он получает дистанционное и рукопашное оружие с тэгом Armorbane, No Blood и наносящее Charged тактическими атаками. Против целей c Charged оружие приобретает тэг Flash и игнорирует маскировку. Персонаж игнорирует статус Charged.

[Art, Education, Stance, Cunning Drain, Main Defence]
#### Ghost Walk

Персонаж переносит свое тело в Запределье, фактически становясь на короткое время призраком, прикосновения которого бесплотны, но весьма неприятны. Пока персонаж поддерживает эту стойку, он может свободно ходить сквозь других персонажей и препятствия толщиной не более одного квадрата, но не может останавливаться в занимаемых ими квадратах.

Он не может выполнять дистанционных и решительных атак, и его атаки теряют все тэги против материальных целей. В то же время он получает преимущество на всех единоборствах по отражению и нанесению тактических атак. Решительные атаки против него невозможны. Персонаж взаимодействует с другими нематериальными объектами, такими как призраки, как если бы они оба были материальны.