recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Meisterdieb

### Allgemein

**Beschreibung**: Wahre Meister im Schlösser knacken, Bestehlen und die Flucht ergreifen.

**Besonderheiten**: keine

**Vorrausetzungen**: Späher der Stufe 10+

**Abkürzung**: MDB

[Quelle: GRW S.14]

### Talente

Talente der Grundklasse

TALENTE der Heldenklasse

Talente für Meisterdiebe [+Spähertalente]
Ausweichen [3]
Bildung [5]
Charmant [3]
Diebeskunst [3]
Diener der Dunkelheit [3]
Diener des Lichts [3]
Einstecker [4]
Flink [3]
Genesung [5]
Glückspilz [3]
Handwerk [3]
Heimlichkeit [3]
Instrument [3]
Jäger [3]
Magieresistent [3]
Reiten [3]
Schlitzohr [3]
Schnelle Reflexe [3]
Schütze [3]
Schwimmen [3]
Wahrnehmung [5]
 4
Fieser Schuß [3]
 8
Brutaler Hieb [3]
In Deckung [3]
Kämpfer [3]
Parade [3]
Rüstträger [5]
Scharfschütze [3]
Verletzen [3]
Vertrauter [3]
 10
AKROBAT [5]
AUSWEICHEN [5]
BEUTE SCHÄTZEN [5]
DIEBESKUNST [5]
HEIMLICHKEIT [5]
ICH MUSS WEG! [5]
IN DECKUNG [5]
KANN ICH MAL VORBEI? [5]
LANGFINGER [3]
SCHLITZOHR [5]
SCHLOSSKNACKER [5]
SCHNELLE REFLEXE [5]
VERDRÜCKEN [3]
 12
KLETTERASS [3]
 14
 15
 16
 20
Kletterass

ATT 12 [3], MDB 12 [3], WDL 14 [3]

Der Charakter erhält auf alle Klettern- Probe einen Bonus von +2 pro Talentrang und die normale Klettergeschwindigkeit von Laufen/2 wird pro Talentrang um 1m erhöht. Außerdem kann der Charakter an überhängenden Wänden oder gar kopfüber an Decken ganz „normal“ klettern (also diesbezügliche Mali ignorieren), sofern diese nicht gänzlich eben sind, sondern über Vorsprünge, Stalagtiten, Mauerfugen o.ä. verfügen.

[Quelle: GRW S.26]
Ki-Schlag

KMÖ 16 [5]

Indem er seine geistige Chi-Energie in einen Schlagfokussiert, kann der Kampfmönch einmal pro Kampf pro Talentrang seinen Wert in Schlagen für einen Angriff um seinen Wert von GEI zu erhöhen. Es ist möglich, mehrere Talentränge in einem einzigen Schlag zu vereinen, und auch weitere Talente, die Schlagen modifizieren, dürfen gleichzeitig angewandt werden.

[Quelle: Bruder Grimm's Talentpaket 1]
Späher

Schnelligkeit und Heimlichkeit sind die Gebiete des Spähers. Bevorzugt wird der Kampf aus der Entfernung und Bogen oder Armbrust sind unentbehrliche Begleiter.

### Talente

Talente für Späher
Ausweichen [3]
Bildung [5]
Charmant [3]
Diebeskunst [3]
Diener der Dunkelheit [3]
Diener des Lichts [3]
Einstecker [4]
Flink [3]
Genesung [5]
Glückspilz [3]
Handwerk [3]
Heimlichkeit [3]
Instrument [3]
Jäger [3]
Magieresistent [3]
Reiten [3]
Schlitzohr [3]
Schnelle Reflexe [3]
Schütze [3]
Schwimmen [3]
Wahrnehmung [5]
 4
Fieser Schuß [3]
 8
Brutaler Hieb [3]
In Deckung [3]
Kämpfer [3]
Parade [3]
Rüstträger [5]
Scharfschütze [3]
Verletzen [3]
Vertrauter [3]
 10
 12
 15
Meister seiner Klasse [1]
 20
Schlachtruf

BER 10 [3], PAL 12 [3]

Pro Talentrang kann der Charakter einmal pro Kampf als freie Aktion einen Schlachtruf ausstoßen, der auf ihn und drei Kameraden pro Talentrang in Hörweite wirkt: Durch den Schlachtruf ermutigt, erhalten sie für W20/2 Runden einen Bonus von +1 pro Talentrang auf alle Angriffe. Ein Charakter kann immer nur von einem Schlachtruf profitieren.

[Quelle: GRW S.31]
Elementarer Waffenmeister

ELE 12 [3]

Wendet der Elementarist die Zauber Flammenklinge, Frostwaffe, Schockwaffe (s. Das Grimmoire, Bd. 1) oder Steinwaffe (s. Das Grimmoire, Bd. 1) an, erhöht sich der magische WB der Waffe zusätzlich um den Talentrang. Außerdem tritt der kritische Effekt von Flammenklinge, Frostwaffe und Steinwaffe auch bei einem Wurf von 1 + Talentrang oder niedriger ein, die GA von Metallwesen oder Gegnern in Metallrüstung gegen Schockwaffe wird um weitere 2 pro Talentrang gesenkt.

[Quelle: Bruder Grimm's Talentpaket 1]
Selbstzerstörung

KLE 18 [3], ERZ 18 [3]

Die Golems des Charakters explodieren im Tod! Sobald die LK eines vom Charakter erweckten Golems auf unter 0 fällt, zerspringt er im Umkreis von Talentrang in Metern, was abwehrbaren Schaden in Höhe des Probenergebnisses einer Probe auf KÖR des Golems mal Talentrang verursacht.

[Quelle: Bruder Grimm's Talentpaket 1]
Berserker

### Allgemein

**Beschreibung**: Die rohen **Berserker** steigern sich in eine Kampfeswut, können gut einstecken und richten unter ihren Feinden verheerenden Schaden an.

**Besonderheiten**: keine

**Voraussetzung**: Krieger der Stufe 10+

**Abkürzung**: BER

[Quelle: GRW S.11]

### Talente

Talente der Grundklasse

TALENTE der Heldenklasse

Talente für Berserker [+Kriegertalente]
Bildung [5]
Blocker [3]
Charmant [3]
Diener der Dunkelheit [3]
Diener des Lichts [3]
Einstecker [5]
Genesung [5]
Glückspilz [3]
Handwerk [3]
Instrument [3]
Kämpfer [3]
Magieresistent [3]
Parade [3]
Reiten [3]
Schlitzohr [3]
Schnelle Reflexe [3]
Schwimmen [3]
Standhaft [3]
Wahrnehmung [5]
Wissensgebiet [3]
 4
Brutaler Hieb [3]
Heimlichkeit [3]
Rüstträger [5]
 8
Flink [3]
In Deckung [3]
Jäger [3]
Panzerung zerschmettern [3]
Prügler [3]
Schütze [3]
 10
BRUTALER HIEB [5]
EINSTECKER [10]
KÄMPFER [5]
RASEREI [5]
 12
Scharfschütze [3]
PANZERUNG ZERSCHMETTERN [5]
 14
 15
 20
Blutmaske

BLU 14 [3]

Einmal pro Tag pro Talentrang kann der Charakter das Aussehen einer anderen Person annehmen – also eines bestimmten Humanoiden von gleicher Größenklasse – von der er mindestens einen Tropfen Blut, nach Maßgabe des Meisters auch ein anderes Körperstück, in seinem Besitz hat (z. B. Fingernagel, Haarbüschel). Die Verwandlung hält Talentrang mal 10 Minuten und ist rein kosmetisch. Fähigkeiten oder Werte der imitierten Person werden nicht nachgeahmt. Auch Kleidung oder Ausrüstung können mit diesem Talent nicht kopiert werden. Dafür ist die Verwandlung nicht illusionär und kann nicht von Wesen durchschaut werden, die gegen Illusionen immun sind. Die Körperkomponente der imitierten Person wird bei der Maskierung verbraucht. Nach Ablauf der Verwandlungsdauer fließt die Maske in blutigen Strömen vom Körper des Blutmagiers herunter und verursacht dabei Talentrang x2 an nicht abwehrbarem Schaden. Die imitierte Person darf tot oder gar untot sein, die Blutmaske imitiert aber das Aussehen, dass die Person im Leben gehabt hätte, und zwar in der Altersstufe, in der sie gestorben ist.

[Quelle: Bruder Grimm's Talentpaket 1]
Kräuterexperte

APO 10 [3]

Der Charakter erhält einen Bonus von +1 pro Talentrang auf seine Proben zum Finden von Kräutern. Nach dem Kräuter- suchen darf er zudem einmal pro Talen- trang und Tag einen Würfelwurf wieder- holen, um vielleicht doch andere Kräuter zu finden. Er kann sich aussuchen, ob er das neue oder das alte Ergebnis wählt.

[Quelle: Slay 02, S.14 Urbane Heldenklassen]
Gerüstet

KLE 10 [2], KRZ 10 [3]

Jeder Rang dieses Talentes gestattet es dem Charakter, die nächste Klasse (Stoff, Leder, Kette, Platte) von Rüstungen zu tragen. So kann ein Kleriker, der das Talent erstmalig erwirbt, Rüstungen aus Kette wie ein Späher tragen (allerdings weiterhin keine Helme, siehe Seite 41), statt wie bislang nur Rüstungen aus Stoff oder Leder. Die normalen Abzügen durch die Rüstung in Höhe ihrer PA, beispielsweise beim Zaubern, bleiben allerdings bestehen. Um diese zu senken, wird das Talent Rüstzauberer benötigt.

[Quelle: GRW S.23]
Xenomant

### Allgemein

**Beschreibung**: Manche Schwarzmagier stoßen auf die Lehre der Vermessung und Manipulation der Dimensionen und des Raumes. Es gelingt diesen Xenomanten, Kraft aus diesen Dimensionen zu bündeln. Manche Xenomanten haben durch den Kontakt mit anderen Welten und deren mächtigen Bewohnern Probleme, den Sinn für die eigene Realität vollständig aufrecht zu erhalten.

**Besonderheiten**: keine

**Vorrausetzungen**: Schwarzmagier der Stufe 10+

**Abkürzung**: XEN

[Quelle: Slay 05, Magische Heldenklassen]

### Talente

Talente für Schwarzmagier [+XENOMANTENTALENTE]
Ausweichen [3]
Bildung [5]
Charmant [3]
Diener der Dunkelheit [5]
Diener des Lichts [3]
Einstecker [3]
Feuermagier [3]
Genesung [5]
Glückspilz [3]
Handwerk [3]
Instrument [3]
Magieresistent [3]
Reiten [3]
Runenkunde [5]
Schlitzohr [3]
Schnelle Reflexe [3]
Schwimmen [3]
Umdenken [5]
Wahrnehmung [5]
Wechsler [5]
 4
Akrobat [3]
Flink [3]
Heimlichkeit [3]
Vertrauter [3]
 8
Arkane Explosion [3]
Blitzmacher [3]
Diebeskunst [3]
In Deckung [3]
Kämpfer [3]
Manipulator [3]
Nekromantie [3]
Schütze [3]
Standhaft [3]
 10
Heldenglück [3]
ABKLINGENDES BLUT [5]
ALCHEMIE [10]
ARKANE EXPLOSION [5]
KOSMISCHES DIAGRAMM [5]
RUNENKUNDE [10]
STERNENGUCKER [5]
TEUFELCHEN [3]
 12
Jäger [3]
Parade [3]
Scharfschütze [3]
Verletzen [3]
ABKLINGEN [10]
KREISZEICHNER [3]
NICHT-EUKLIDISCHE GEOMETRIE [3]
 14
RITUAL DER NARBEN [3]
SPHÄRISCHE PHASENMUTATION [3]
 15
 16
HERR DER ELEMENTE [3]
HOMUNKULUS [3]
 18
 20
Allheilung

**Erlernbar**: von HEI [10]

**Preis**: 650GM

**ZB**: +0

**Dauer**: Augenblicklich

**Distanz**: Berühren

**Abklingzeit**: 24 Stunden

**Effekt**: Dieser Zauber heilt sämtliche Verletzungen und schließt jede noch so große Wunde, ohne Narben zu hinterlassen. Selbst abgetrennte Gliedmaßen (sofern nicht mehr als W20 Stunden abgetrennt) lassen sich mit diesem Spruch wieder anfügen.

[Quelle: GRW S.50]
Flankierer

KRI 4 [3], SPÄ 1 [3], ATT 10 [5], KMÖ 12 [3], KRZ 12 [3], MDB 12 [5], WAM 12 [5]

Der Charakter erhält zusätzlich +1 pro Talentrang auf Schlagen gegen alle Gegner, die er von der Seite oder von hinten angreift, oder die er zusammen mit einem Verbündeten in die Zange nimmt.

[Quelle: Bruder Grimm's Talentpaket 1]
Glückspilz

KRI 1 [3], SPÄ 1 [3], ZAW 1 [3], MDB 16 [5]

Der Charakter ist ein wahrer **Glückspilz**, kann er doch einmal pro Talentrang alle 24 Stunden einen Patzer ignorieren und den jeweiligen Wurf wiederholen. Sollte der neue Wurf ebenfalls ein Patzer sein, man aber über mehr als einen Talentrang verfügt, kann dieser ebenfalls ausgeglichen werden.

[Quelle: GRW S.24]
Sehnenschneider

ATT 12 [3], WAM 16 [3]

Der Charakter kann im Kampf einmal pro Talentrang einem Gegner die „Sehnen schneiden“. Er muss dies vor dem entsprechendem Nahkampfangriff ansagen. Für diese Aktion wird die Abwehr des Charakters halbiert, bis er in der nächsten Kampfrunde wieder an der Reihe ist. Wird beim Gegner ein Schaden erzielt, wird dieser Schaden halbiert und der Laufen- Wert des Gegners um 0,5m pro Talentrang gesenkt. Wird kein Schaden verursacht, zählt dies nicht als Talenteinsatz und ein erneuter Versuch ist möglich. Die Verletzung kann nur auf magische Weise geheilt werden (einfachste Heilmagie reicht allerdings).

[Quelle: GRW S.32]
Untote zerschmettern

KMÖ 14 [3], KLE 10 [3], PAL 12 [3]

Pro Talentrang kann der Charakter einmal alle 24 Stunden einen Nahkampfangriff gegen einen Untoten führen, der nicht abgewehrt werden kann. Vor dem Angriffswurf muss angesagt werden, dass das Talent zum Einsatz kommen soll, welches mit Talenten wie Brutaler Hieb und/oder Vergeltung kombiniert werden kann.

[Quelle: GRW S.34/35]
Schutz vor Elementen

DRU 12 [5], ELE 10 [5], KMÖ 12 [3], KRZ 14 [5]

Der Charakter kann jederzeit die Wirkung der Außentemperatur auf ihn um bis zu 15° Grad pro Talentrang variieren und damit für ihn den Aufenthalt in besonders kalten oder heißen Gebieten angenehmer zu machen. Pro Talentrang kann er diese Wirkung auf zwei willige Gefährten in VE Meter Umkreis ausdehnen. Außerdem kann er pro Talentrang einmal alle 24 Stunden – als freie Aktion – seine Abwehr gegen Elementarschaden (beispielsweise durch Blitz-, Eis- oder Feuerzauber), gegen den ein Abwehrwurf zulässig ist (also beispielsweise nicht beim Zauberspruch Feuerball), pro Talentrang um 5 erhöhen.

[Quelle: GRW S.31]
Dämonenbrut

DÄM 16 [3]

Pro Talentrang kann der Dämonologe auf Wunsch bei einer Beschwörung einen weiteren Dämon gleichen Typs beschwören. Ein zusätzlicher Beschwörungskreis oder eine weitere Probe werden dafür nicht benötigt. Sollte die Beschwörung misslingen, wendet sich die gesamte Dämonenbrut gegen ihren Beschwörer.

[Quelle: GRW S.21]
Elementare Bündeln

ELE 10 [10]

Pro Talentrang kann der Elementarist auf Wunsch bei einer Herbeirufung eine weitere Elementarstufe (I) herbeirufen. Der Elementarist muss vor der Herbeirufung schon festlegen, wieviel der zusätzlichen Elementare einzeln oder gebündelt - wodurch sich ihre Stufen (siehe Seite 53) bis maximal III addieren - erscheinen sollen. Ein zusätzliches Elementarportal oder Proben werden dafür nicht benötigt, aber der ZB entsprechend gesenkt. Sollte die Herbeirufung misslingen, wenden sich alle Elementare – gebündelte wie ungebündelte - gegen den Elementaristen.

[Quelle: GRW S.22]
Aus dem Ärmel

ZAW 16 [3], ERZ 18 [5]

Einem wahren Meister der Zauberkunst gehen die einfachsten Zauber derart leicht von der Hand, dasser sie fast ohne einen Gedanken daran zu verschwenden aus dem Ärmel schütteln kann. Der Zauberwirker kann jede Runde einen Zauber, den er kennt und eine Stufe gleich oder kleiner dem Talentrang hat, aktionsfrei wirken. Selbstverständlich muss er zu diesen Zaubern nicht wechseln.

[Quelle: Bruder Grimm's Talentpaket 1]
Sattelschütze

ATT 14 [3], WDL 10 [3]

Dieses Talent gestattet dem Charakter, während des Reitens mit einer Schusswaffe zu schießen, die mit beiden Händen gehalten wird. Dennoch gibt es bei diesem schwierigen Manöver immer noch einen Malus von -5 im Trab und -10 im Galopp auf die Schießen- Probe (siehe Seite 92). Durch den zweiten und dritten Talentrang in **Sattelschütze** kann dieser Malus jedoch um jeweils 5 gemindert werden. Der Charakter benötigt mindestens einen Talentrang im Talent Reiten, um **Sattelschütze** erwerben zu können.

[Quelle: GRW S.30]
Stabbindung

ERZ 12 [5]

Dieses Talent wird rangweise an einen bestimmten Kampfstab gebunden – so kann der Charakter beispielsweise in einen Kampfstab zwei Talentränge investieren und einen dritten Talentrang beispielsweise in einen Ersatzkampfstab. Der Kampfstab wird durch diesen Vorgang magisch, zerbricht also nicht einfach bei einem Schlagen-Patzer. Pro jeweiligen Talentrang erhält der Charakter +1 auf Zielzauber (zusätzlich zu dem normalen, nichtmagischen +1 Bonus des Kampfstabs), sofern er den Stab hält. Desweiteren bindet er pro investierten Talentrang einen seiner Zauber an den Stab, wodurch er den Kampfstab wie einen Zauberstab für diesen Zauber benutzen kann. Wird ein Kampfstab wider Erwarten zerstört, sind die investierten Talentränge nicht verloren und können - nach Ablauf von W20 Wochen - an einen anderen Stab gebunden werden.

[Quelle: GRW S.32]
Schnelle Reflexe

KRI 1 [3], SPÄ 1 [3], ZAW 1 [3], ATT 10 [5], BER 12 [5], KRZ 10 [5], MDB 10 [5], WAM 10 [5]

Der Charakter kann schnell reagieren. Im Kampf erhält er pro Talentrang einen Bonus von +2 auf seine Initiative. Zusätzlich kann man pro Talentrang einmal im Kampf eine Waffe als freie Aktion ziehen, wechseln oder vom Boden aufheben.

[Quelle: GRW S.31]
Reanimation

HEI 12 [5]

Pro Talentrang kann der Charakter alle 24 Stunden einen Heilzauber auf ein Ziel mit LK unter –KÖR anwenden, sofern dieses nicht länger als Talentrang in Kampfrunden tot ist. Der Zauber wirkt dann ganz normal auf das Ziel, als wäre seine LK zwar unter 0, aber nicht niedriger als -KÖR.

[Quelle: Bruder Grimm's Talentpaket 2]
Vertrautenband

DRU 10 [10], ERZ 14 [3], PAL 12 [5], WDL 12 [5]

Schafft ein besonderes Band zwischen dem Charakter und einem einzelnen seiner Vertrauten, wodurch beide sich telepathisch miteinander verständigen (einfache Kommunikation wie „Gefahr?“, „Flieh!“ oder „Hilf mir!“) können. Zusätzlich wird pro Talentrang ein Bonus von +3 auf die Eigenschaften des Vertrauten verteilt. Jedesmal, wenn der Charakter um eine Stufe aufsteigt, erhält dieses Tier außerdem +1 auf eine beliebige Eigenschaft. Wird das Tier getötet, erlischt das Band, wird jedoch bei Wiederbelebung des Tieres erneuert. Ist dies nicht der Fall, sind die Talentränge nicht verloren und können für ein neues Vertrautenband mit einem anderen Vertrauten eingesetzt werden.

[Quelle: GRW S.35/36]
Durchschuss

SPÄ 15 [5]

Jeder erfolgreiche Schießen-Angriff des Charakters verursacht nicht abwehrbaren Schaden in Höhe des Talentrangs. Dieser Schaden ist nicht zusätzlich, sondern im Probenergebnis enthalten. Ein Späher mit Durchschuss III beispielsweise, der beim Angriff eine 17 erzielt, verursacht also 14 Schaden, die sein Gegner abwehren darf, und 3, die auf jeden Fall vondessen LK abgezogen werden.

[Quelle: Bruder Grimm's Talentpaket 2]
Kosmisches Diagramm

XEN 10 [5]

Der Xenomant kann an einem gewählten Ort Diagramme, Formeln und Fokussymbole für einen bestimmten Zauber anbringen oder zeichnen. Ein solches Diagramm zeichnet die kosmischen Kräfte nach und verstärkt sie in Bezug auf den gewählten Zauber. Berührt der Xenomant das Diagramm, kann er ohne Probe aktionsfrei zum gekoppelten Zauber wechseln und der Zaubern-Bonus steigt um 2. Man kann Diagramme für verschiedene Zauber oder für nur einen erstellen (die Boni summieren sich, wenn alle Diagramme für denselben Zauber berührt werden). Pro Talentrang kann der Xenomant ein kosmisches Diagramm erstellen. Legt er ein Diagramm über dem Maximum an, wird sein ältestes Diagramm inaktiv und unwirksam. Ungebrauchte Diagramme können einfach zerstört werden, um ihre Wirkung zu beenden. Besitzt der Xenomant Ränge in „Runenkunde“ oder „Einbetten“, kann ein Diagramm auch in eine Scheibe puren Goldes graviert werden um dieses Diagramm immer bei sich zu haben. Ein solches Diagramm wird mithilfe einer Einbetten-Probe (Boni durch Einbetten, Runenkunde, **Kosmisches Diagramm**, Kreiszeichner) erstellt (erschwert um den Zauberrang). Es gibt auch Xenomanten, die sich Kosmische Diagramme mit solchen Riten in die Haut ritzen oder tätowieren.

[Quelle: Slay 05, Magische Heldenklassen]
Identifizierer

ZAW 1 [3], ERZ 10 [5], MDB 12 [3]

Pro Talentrang erhält der Charakter einen Bonus von +2 auf das Entdecken und Identifizieren von Magie, gleich ob mit oder ohne Zaubereinsatz, und er darf es bei jedem Gegenstand für jeden Talentrang einmal zusätzlich versuchen. Meisterdiebe mit diesem Talent haben nun die Fähigkeit, mit GEI+VE wie ein Zauberwirker die Funktionsweise von Magie zu erkennen, mit oben genannten Boni.

[Quelle: Bruder Grimm's Talentpaket 1]
Waffenloser Meister

KMÖ 10 [5]

Der Kampfmönch ist ein Meister des waffenlosen Kampfes, der WB seiner unbewaffneten Angriffe beträgt +1 pro Talentrang. Der normalerweise gültige Bonus von +5 auf Abwehr gegen waffenlose Angriffe entfällt bei seinen Gegnern, deren Abwehr außerdem noch pro Talentrang um 1 gesenkt wird. Außerdem erhält ein waffenloser Meister +1 auf Abwehr und Initiative pro Talentrang, sofern er keinen Schild und keine Art von Rüstungen bis auf Stoff trägt.

[Quelle: GRW S.36]
Verdrücken

ATT 14 [3], KMÖ 12 [3], MDB 10 [3]

Der Charakter kann sich bei den Aktionen Aufstehen und Rennen zusätzlich um einen Meter pro Talentrang bewegen. Zusätzlich kann er, gefesselt oder in Ketten gelegt, zweimal pro Talentrang versuchen, sich mit AGI+BE aus einer Fessel oder Schelle zu winden (man benötigt beispielsweise 2 erfolgreiche Proben, um beide Hände aus Handschellen zu befreien).

[Quelle: GRW S.35]
Totengeläut

NEK 14 [3]

Die Untoten des Charakters explodieren im Tod! Sobald die LK eines vom Charakter erweckten Untoten auf unter 0 fällt, zerplatzt er über einen Umkreis von Talentrang in Metern, was abwehrbaren Schaden in Höhe des Probenergebnisses einer Probe auf KÖR des Untoten mal Talentrang verursacht.

[Quelle: Bruder Grimm's Talentpaket 1]
Notfall

ZAW 16 [1], ERZ 14 [3]

Pro Talentrang kann der Zauberwirker eine Bedingung festlegen, zu der ein bestimmter Zauber seines Repertoires aktionsfrei auf ihn ausgelöst wird. Zu diesem Notfall-Zauber muss nicht gewechselt werden, und er ändert nichts am aktiven Zauber des Zauberwirkers. Für den Zauber muss immer noch eine Zauberprobe mit allen Modifikatoren des Zauberwirkers gewürfelt werden, er ist allerdings ohne Abzüge wort- und gestenlos. Ist ein Notfall-Zauber ausgelöst, kann der Zauberwirker nach Ablauf von 24 h eine neue Bedingung und einen Zauber, der durch sie ausgelöst werden soll, festlegen. Die Bedingungen eines Notfalls müssen auf wahrnehmbaren Ereignissen und auf dem Wissensstand des Zauberwirkers basieren. „Unsichtbares sehen, sobald ein Unsichtbarer in Reichweite kommt“ ginge also nicht, „Unsichtbares sehen, sobald sich ohne ersichtlichen Grund Gegenstände bewegen“ allerdings schon. „Spurt, sobald ich Grim Dunkelpelz begegne“ ginge nur, wenn der Charakter Grim Dunkelpelz erkennen würde. Die Bedingungen an die spieltechnischen Werte, vor allem LK, des Charakters zu knüpfen, ist voll zulässig, z. B. „Schutzschild, wenn ich verletzt werde, Magische Rüstung, sobald meine LK unter 0 fallen, Teleport in den Helia-Tempel von Crimlak, wenn ich sterbe“ Letzteres funktioniert, weil der Notfall-Zauber im Augenblick des Todes ausgelöst wird. „Feuerball, sobald jemand meine Leiche anfasst“ ginge also nicht.

[Quelle: Bruder Grimm's Talentpaket 1]
Nekromant

### Allgemein

**Beschreibung**: Spezialisiert auf das Erwecken und Kontrollieren von Untoten.

**Besonderheiten**: keine

**Vorrausetzungen**: Schwarzmagier der Stufe 10+

**Abkürzung**: NEK

[Quelle: GRW S.14]

### Talente

Talente der Grundklasse

TALENTE der Heldenklasse

**Talente für Nekromant [+Schwarzmagiertalente]**
Ausweichen [3]
Bildung [5]
Charmant [3]
Diener der Dunkelheit [5]
Diener des Lichts [3]
Einstecker [3]
Feuermagier [3]
Genesung [5]
Glückspilz [3]
Handwerk [3]
Instrument [3]
Magieresistent [3]
Reiten [3]
Runenkunde [5]
Schlitzohr [3]
Schnelle Reflexe [3]
Schwimmen [3]
Umdenken [5]
Wahrnehmung [5]
Wechsler [5]
 4
Akrobat [3]
Flink [3]
Heimlichkeit [3]
Vertrauter [3]
 8
Blitzmacher [3]
Diebeskunst [3]
In Deckung [3]
Kämpfer [3]
Manipulator [3]
Nekromantie [3]
Schütze [3]
Standhaft [3]
 10
Heldenglück [3]
NEKROMANTIE [5]
TODESKRAFT [5]
 12
Jäger [3]
Parade [3]
Scharfschütze [3]
Verletzen [3]
 14
 15
 16
 20
Arkane Explosion

ZAU 8 [3], SCH 8 [3], ERZ 12 [5]

Pro Talentrang kann der Charakter einmal alle 24 Stunden sein magisches Potenzial in einer kugelförmigen, arkanen Explosion entladen, deren Mittelpunkt er bildet. Die Kugel hat einen festen Durchmesser von Stufe/2 Meter und verursacht nicht abwehrbaren Schaden mit einem Probenwert von 10 pro Talentrang. Pro Gefährten, der im Explosionsradius steht, kann der Charakter GEI+VE würfeln, um ihn vor Schaden zu bewahren. Das Talent Explosionskontrolle kann hier ebenfalls angewendet werden.

[Quelle: GRW S.19]
Magisches Erbe

KRI 4 [10], SPÄ 4 [10]

Mit dem ersten Talentrang entscheidet sich der Charakter für eine der drei zauberkundigen Charakterklassen, wodurch er die Fähigkeit erlangt,einen Zauber der ersten Stufe der entsprechenden Klasse zu lernen, sofern er über eine Schriftrolle mit einer entsprechenden Spruchformel verfügt. Mit jedem weiteren Rang in diesem Talent gewinnt er Zauberstufen dazu, als habe er eine Stufe in dergewählten Zauberwirker-Klasse erlangt entsprechend seinem Talentrang. Das Talent gibt dem Charakter keinen Zugriff auf Talente der gewählten Zauberwirker-Klasse, keine Fähigkeit, Magie zu entdecken oder zu analysieren, und lediglich die Fähigkeit Schriftrollen seiner gewählten Zauberwirker-Klasse von einer Stufe bis zu maximal seinem Talentrang zu nutzen. Das Talent kann nicht mehrmals gewählt werden, um Zugriff auf Zauber einer weiteren Klasse zu erhalten.

[Quelle: Bruder Grimm's Talentpaket]
In Deckung

KRI 8 [3], SPÄ 8 [3], ZAW 8 [3], ATT 10 [5], KMÖ 10 [5], MDB 10 [5]

Der Charakter versteht es, im Kampf geschickt in die Defensive zu gehen. Pro Talentrang werden in jeder Kampfrunde, in der er keine offensive Handlung unternimmt, alle Angriffe gegen ihn um 2 gesenkt, sofern er sich ihrer bewusst ist.

[Quelle: GRW S.25]
Knochenbrecher

KRI 8 [3], BER 10 [5], KMÖ 12 [5], WAM 12 [5]

Einmal pro Kampf pro Talentrang kann der Charakter mit einem erfolgreichen Angriff, der Schaden verursacht, Knochen und Gelenke eines Gegner anknacksen und so dessen Schlagen-Wert kumulativ um 1 senken, bis er wieder vollständig geheilt wurde. Dieses Talent ist nur mit einer stumpfen Waffe anwendbar. Die Anwendung dieses Talents muss vor dem Angriff angekündigt werden und ist bei einem Misserfolg verbraucht.

[Quelle: Bruder Grimm's Talentpaket 2]
Krieger

Klassenicon [Fanwerk, nicht aus dem GRW]

### Beschreibung

Dies sind die Charaktere fürs Grobe. Im Nahkampf meist ganz vorne zu finden und gut an schwerer Rüstung und der Anzahl an brutalen Waffen zu erkennen.

### Beschreibung

Krieger sind im GRW eine Grundklasse.

Dies sind die Charaktere fürs Grobe. Im Nahkampf meist ganz vorne zu finden und gut an schwerer Rüstung und der Anzahl an brutalen Waffen zu erkennen.

### Talente

Talente für Krieger
Bildung [5]
Blocker [3]
Charmant [3]
Diener der Dunkelheit [3]
Diener des Lichts [3]
Einstecker [5]
Genesung [5]
Glückspilz [3]
Handwerk [3]
Instrument [3]
Kämpfer [3]
Magieresistent [3]
Parade [3]
Reiten [3]
Schlitzohr [3]
Schnelle Reflexe [3]
Schwimmen [3]
Standhaft [3]
Wahrnehmung [5]
Wissensgebiet [3]
 4
Brutaler Hieb [3]
Heimlichkeit [3]
Mit Anlauf! [5]
Rüstträger [5]
 8
Flink [3]
In Deckung [3]
Jäger [3]
Panzerung zerschmettern [3]
Prügler [3]
Schütze [3]
 10
 12
 15
 20
Sphärische Phasenmutation

XEN 14 [3]

Der Xenomant kann kurzzeitig mit Entitäten aus der Tiefe des Kosmos oder mit anderen Versionen seiner selbst aus verschiedenen parallelen Existenzebenen verschmelzen. Der Xenomant kann mit einem Ritual (Dauer je 15 Minuten pro Talentrang) eine der folgenden Kreaturenfähigkeiten erhalten:

- Fliegen (Kosten: 2 Talentanwen- dungen)

- Kletterläufer

- Mehrere Angriffsglieder: +1 unbewaffneter Angriff pro Talentanwendung

- Mehrere Zauber: +1 aktionsfreier Zauber pro Talentanwendung; Zauber wird bei Talentanwendung bestimmt und muss nicht eingewechselt werden (Kosten: 2 Talent- anwendungen)

- Natürliche Waffen: je WB+1 und GA-1 pro Talentanwendung (gilt für alle vorhandenen Angriffs- glieder)

- Schweben

- Schwimmen

- Sonar

- Dunkelsicht

- Umschlingen

Die Kreaturenfähigkeiten kommen durch deutlich sichtbare Körperveränderungen zustande. Deswegen erhält der Xenomant pro aufgewendetem Talentpunkt einen Malus von -3 auf jede soziale Probe. Der Xenomant kann einzelne Überlagerungen jederzeit willentlich beenden. Sämtliche Veränderungen enden auf alle Fälle mit der nächsten Bettruhe, oder wenn der Xenomant bewusstlos wird.

[Quelle: Slay 05, Magische Heldenklassen]
Taktiker

KRZ 12 [5], PAL 12 [3], WAM 10 [5]

Der Charakter ist hervorragend darin, Kampfsituationen einzuschätzen und an sein Team zu vermitteln. Wenn er mit seiner Gruppe bewusst in einen Kampf geht und vorher eine Minute Zeit und Gelegenheit hat, die Situation mit seinen Gefährten durchzusprechen, erhalten er plus ein Verbündeter pro Talentrang den Talentrang in **Taktiker** auf alle Aktionen, Abwehr, Initiative und Laufen dazu. Allerdings kann der Charakter die Situation nur maximal VE Runden vorausahnen. Das ist die Dauer, wie lange der Bonus hält.

[Quelle: Bruder Grimm's Talentpaket 1]
Beute schätzen

#### MDB 10 [5]

Der Charakter erhält pro Talentrang einen Bonus von +3, wenn er den Wert eines Gegenstandes schätzt.

Auch kann er mit GEI+AU spüren, ob dieser magisch ist (nicht aber im Anschluss mit GEI+VE, wie Zauberwirker, seine Funktionsweise erkennen), worauf der gleiche Bonus angerechnet wird.

[Quelle: GRW S.20]
Dämonologe

### Allgemein

**Beschreibung**: Dämonologen spezialisieren sich auf das Beschwören und Kontrollieren von mächtigen Dämonen.

**Besonderheiten**: keine

**Voraussetzung**: Schwarzmagier der Stufe 10+

**Abkürzung**: DÄM

[Quelle: GRW S.12]

### Talente

Talente der Grundklasse

TALENTE der Heldenklasse

**Talente für Dämonologe [+Schwarzmagiertalente]**
Ausweichen [3]
Bildung [5]
Charmant [3]
Diener der Dunkelheit [5]
Diener des Lichts [3]
Einstecker [3]
Feuermagier [3]
Genesung [5]
Glückspilz [3]
Handwerk [3]
Instrument [3]
Magieresistent [3]
Reiten [3]
Runenkunde [5]
Schlitzohr [3]
Schnelle Reflexe [3]
Schwimmen [3]
Umdenken [5]
Wahrnehmung [5]
Wechsler [5]
 4
Akrobat [3]
Flink [3]
Heimlichkeit [3]
Vertrauter [3]
 8
Blitzmacher [3]
Diebeskunst [3]
In Deckung [3]
Kämpfer [3]
Manipulator [3]
Nekromantie [3]
Schütze [3]
Standhaft [3]
 10
Heldenglück [3]
BÄNDIGER [3]BESCHWÖRER [5]
 12
Jäger [3]
Parade [3]
Scharfschütze [3]
Verletzen [3]
KREISZEICHNER [3]
 14
 15
 16
DÄMONENZAUBER [3]
KNECHTSCHAFT [5]
 20
Achtloser Vorstoss

KRI 4 [1], BER 10 [3], PAL 12 [3]

Der Charakter kann sich in jeder Runde 1 zusätzlichen Meter pro Kampfrunde bewegen, wenn er dafür für jeden tatsächlich bewegten angefangenen zusätzlichen Meter -1 auf seine Abwehr in Kauf nimmt, bis er wieder dran ist. Diese Bewegung erfolgt direkt im Anschluss an die normale Bewegung des Charakters. Kann er diese nicht ausführen, kann er auch dieses Talent nicht anwenden. Der Abwehrabzug kommt direkt nach der Bewegung des Charakter zum Tragen.

[Quelle: Bruder Grimm's Talentpaket 2]
Belebtes Trugbild

ILL 14 [5]

Die Trugbilder, die der Charakter entstehen lässt, werden beweglich: Der Charakter steuert sein Trugbild aktionsfrei mit seinen Gedanken (Laufen in Höhe des doppelten Talentrangs), allerdings nur solange er es sehen kann - ansonsten wiederholt es immer nur die letzte Bewegung. Einmal pro Kampf pro Talentrang kann er zudem aktionsfrei ein bereits bestehendes eigenes Trugbild halbstofflich werden lassen: Es erhält LK, Schlagen und Abwehr in Höhe des doppelten Talentrangs +10. Verliert ein belebtes Trugbild seine gesamte LK, verschwindet es.

[Quelle: Slay 02, S.15 Urbane Heldenklassen]
Sprungangriff

SPÄ 8 [3], ATT 10 [5], KMÖ 10 [3], MDB 12 [5], WAM 12 [3]

Der Charakter ist geübt darin, sich aus der Reichweite seiner Feinde zu halten. Einmal pro Kampf pro Talentrang kann er sich nach einem Angriff noch einmal mit seinem vollen Laufen-Wert bewegen, selbst wenn er sich diese Runde schon bewegt hat, es sei denn, er hat einen Sturmangriff ausgeführt.

[Quelle: Bruder Grimm's Talentpaket 1]
Golemarmee

KLE 16 [3], ERZ 16 [3]

Pro Talentrang kann der Zauberwirker mit Golem erwecken (s. Das Grimmoire, Bd. 2) einen weiteren Golem des gleichen Typs herbeirufen, vorausgesetzt es steht ausreichend Material zur Verfügung. Eine weitere Probe ist dafür nicht nötig. Sollte die Probe misslingen, verfällt die ganze Golemarmee in unkontrollierte Raserei.

[Quelle: Bruder Grimm's Talentpaket 1]
Ablenkender Schuss

SPÄ 4 [3], ATT 10 [5], MDB 10 [6], WDL 10 [8]

Der Charakter kann einen Schießen-Angriff auf ein beliebiges Ziel ausführen (welches nicht einmal eine lebendige Kreatur sein muss), mit der Absicht, dass alle Gegner in einem Radius von Talentrang in Metern den Aufprall des Geschosses bemerken, davon abgelenkt werden und in der falschen Richtung nach der Herkunft des Geschosses suchen. Bei erfolgreichem Schießen-Angriff erhalten sie dadurch für 1 Runde einen Abzug in Höhe des Talentrangs auf ihre Initiative und auf Bemerken-Proben. Die Anwendung des Talents muss vor dem Schuss angekündigt werden.

[Quelle: Bruder Grimm's Talentpaket 2]
Mit Anlauf!

KRI 4 [5]

Pro Talentrang kann der Charakter einmal alle 24 Stunden KÖR auf den Probenwert für einen Angriff mit einer Wurfwaffe addieren, wenn er sich in dieser Runde vor dem Angriff mindestens seinen Laufen-Wert in gerader Linie auf das Ziel zubewegt hat. Dafür ist es dem Krieger aber auch möglich, sich bis zu seinem doppelten Laufen-Wert auf seinen Gegner zuzubewegen, und trotzdem noch den entsprechenden Angriff auszuführen. Die Anwendung dieses Talents muss vor dem Angriff angekündigt werden und ist bei einem Misserfolg verbraucht.

[Quelle: Bruder Grimm's Talentpaket 2]
Dämonen zerschmettern

KMÖ 14 [3], KLE 12 [3], PAL 12 [3]

Pro Talentrang kann der Charakter einmal alle 24 Stunden einen Nahkampfangriff gegen einen Dämonen führen, der nicht abgewehrt werden kann. Vor dem Angriffswurf muss angesagt werden, dass das Talent zum Einsatz kommen soll, welches mit Talenten wie Brutaler Hieb und/oder Vergeltung kombiniert werden kann.

[Quelle: GRW S.21]
Elementargestalt

DRU 16 [5], ELE 14 [6]

Der Charakter kann sich pro Talentrang einmal alle 24 Stunden mitsamt seiner Ausrüstung (magische Boni von Gegenständen wirken dadurch weiterhin) in einen Elementar der Stufe I verwandeln. Er kann allerdings mehrere Talentränge in einer Anwendung vereinen, um eine Elementargestalt höherer Stufe anzunehmen. Die Verwandlung dauert 1 Runde. Der Effekt endet auf Wunsch des Charakters oder durch seinen Tod. Erlittener Schaden bleibt nach der Rückverwandlung gänzlich bestehen. GEI, VE und AU des Charakters verändern sich nicht, jedoch nehmen alle anderen Attribute, Eigenschaften und Kampfwerte die Werte des Elementars an. In verwandelter Gestalt ist es dem Charakter möglich, zu sprechen und zu zaubern, allerdings erhalten alle Zauber einen Abzug von -4 aufgrund der ungewohnten Bewegungen und Stimme seiner Gestalt. Der Charakter kann weiterhin zusätzliche Ränge des Talents in einer Anwendung vereinen, um pro zusätzlich verbrauchten Talentrang den Abzug um -2 zu vermindern.

[Quelle: Bruder Grimm's Talentpaket 1]
Kreiszeichner

DÄM 12 [3]

Der Charakter ist ein Meister im Zeichnen von Beschwörungskreisen und kann pro Talentrang 2 weitere Stunden Arbeit in sie investieren. Zusätzlich wird der Zeitaufwand von jeder Stunden, die an dem Kreis gezeichnet wird, um 15 Minuten pro Talentrang gesenkt. Außerdem gewährt das Talent +1 pro Talentrang beim Beschwören, selbst wenn dies nur mit einem improvisierten Beschwörungskreis geschieht.

[Quelle: GRW S.26]
Tiermeister

DRU 10 [3], WDL 12 [3], KMÖ 14 [3]

Der Charakter hat ein Gespür für Tiere und erhält auf alle Proben im Umgang mit ihnen +3 (dieser Bonus zählt auch auf Reiten- Proben, um die Reitgeschwindigkeit oder die Richtung zu ändern). Einmal alle 24 Stunden pro Talentrang kann er außerdem eine beliebige Anzahl wilder, aggressiver oder selbst ausgehungerter Tiere dazu bringen, ihn und zwei Begleiter pro Talentrang zu verschonen (es sei denn, sie greifen ihrerseits die Tiere an). Dies ist auch bei tollwütigen oder kontrollierten Tieren möglich, sofern hier dem Charakter eine Probe gegen GEI+AU+Talentrang gelingt (zählt als ganze Aktion, ein Versuch pro Talentrang).

[Quelle: GRW S.34]
Kampfgruppe

HAU 12 [3]

Einmal pro Kampf pro Talentrang erhalten bis zu GEI/2 verbündete Ziele in Sichtlinie, die den Charakter verstehen können, aktionsfrei für eine Runde einen Bonus in Höhe des Talentrangs auf den Kampfwert, den der Charakter in seiner letzten Aktion verwendete.

[Quelle: Slay 02, S.15 Urbane Heldenklassen bzw. Slayerforum]
Schützenlinie

RUS 10 [3], SPÄ 8 [1]

Der Schütze hat gelernt, das aufeinander abgestimmte Salven mit anderen Schützen effektiver sind. Steht der Schütze neben einem anderen Charakter, der ebenfalls eine Fernkampfwaffe ausgerüstet oder einen Zielzauber aktiviert hat, so erhält er einen Bonus von +1 auf Schießen pro Talentrang.

[Quelle: Slay 05, Magische Heldenklassen]
Präziser Schuss

SPÄ 15 [3]

Pro Talentrang kann der Späher einmal alle 24 Stunden mit einem Fernkampfangriff einen präzisen Schuß abfeuern, gegen den keine Abwehr gewürfelt wird. Der präzise Schuß muss vor dem Würfeln der Schießen-Probe angesagt werden und kann pro Talentrang mit einem Talentrang eines anderen Talents (beispielsweise Fieser Schuß) kombiniert werden.

[Quelle: GRW S.28]
Vertrauter

SPÄ 8 [3], ZAW 4 [3], DRU 10 [10], PAL 10 [1], WDL 10 [5]

Pro Talentrang schließt sich Spähern ein Tier (Falke, Hund, Pferd, Wolf usw.), Zauberwirkern ein Kleintier (Katze, Kröte, Rabe usw.) und Paladinen ein Schlachtross an. Ein Druide kann jede Art von Tier bis Größenkategorie “groß” wählen. Die treuen Tiere befolgen einfache, einsilbige Befehle wie “Platz!” und “Fass!” und haben Verstand +1, auch wenn mit ihnen keine intelligente Kommunikation möglich ist und sie auch nicht zum heimlichen Auskundschaften etc. abgerichtet werden können. Ein Vertrauter gewährt seinem Besitzer, sofern er nicht mehr als AU x 5 (des Charakters) in Metern von ihm entfernt ist, einen Bonus von +1 auf einen von zwei Kampfwerten.

Klassenabhängige Boni:

Der zu erhöhende Kampfwert wird bei Erhalt des **Vertrauten** ausgewählt. Wird ein **Vertrauter** getötet, erleidet der Charakter im selben Moment W20/2 nicht abwehrbaren Schaden und der Bonus auf den Kampfwert erlischt. Wird der Vertraute nicht wiederbelebt, kann für seinen Talentrang ein neuer Vertrauter gewählt werden, allerdings erst nach frühestens W20 Wochen. Bis dahin hat der Charakter temporär KÖR-1.
Kann ich mal vorbei?

MDB 10 [3]

Der Meisterdieb kann einmal alle 24 Stunden pro Talentrang eine Zielperson durch Ansprechen, Vorbeidrängeln etc. derart ablenken, dass sämtliche Bemerken-Proben gegen Taschendiebstahl u.ä. dieser Person für Talentrang in Runden um die Stufe des Meisterdiebes erschwert werden.

[Quelle: GRW S.26]
Inquisitor

### Allgemein

**Beschreibung**: Der Inquisitor ist ein speziell trainierter und willensstarker Krieger, dessen Aufgabe es ist, feindliche Zauberwirker zu finden und unschädlich zu machen. Er bedient sich dabei spezieller Techniken und Kampfweisen, die ihm einen Vorteil im Kampf gegen Zauberer, Heiler und Schwarzmagier bieten. Als einem der wenigen Nicht-Zauberwirker ist es einem Inquisitor möglich, Magie und magische Effekte in seinem Umkreis (Radius Charakterstufe in Meter) zu er-spüren (Probe Magie erspüren = GEI+AU), aber nicht zu erkennen. Inquisitoren lernen ihr Handwerk von Mentoren und selbstständigen Hexenjägern. In manchen Landstrichen gibt es Zirkel oder Bünde, die ihre Mitglieder zu effektiven Inquisitoren ausbilden. Auch so mancher Paladinorden hat den einen oder anderen Inquisitor in seinen Reihen. Inquisitoren können sowohl den Kräften des Lichts als auch der Dunkelheit dienen.

**Besonderheiten**: keine

**Vorrausetzungen**: Krieger der Stufe 10+, Aura < 0

**Abkürzung**: INQ

[Quelle: Slay 05, Magische Heldenklassen]

### Talente

Talente für Krieger [+INQUISITORTALENTE]
Bildung [5]
Blocker [3]
Charmant [3]
Diener der Dunkelheit [3]
Diener des Lichts [3]
Einstecker [5]
Genesung [5]
Glückspilz [3]
Handwerk [3]
Instrument [3]
Kämpfer [3]
Magieresistent [3]
Parade [3]
Reiten [3]
Schlitzohr [3]
Schnelle Reflexe [3]
Schwimmen [3]
Standhaft [3]
Wahrnehmung [5]
Wissensgebiet [3]
 4
Brutaler Hieb [3]
Heimlichkeit [3]
Mit Anlauf! [5]
Rüstträger [5]
 8
Flink [3]
In Deckung [3]
Jäger [3]
Panzerung zerschmettern [3]
Prügler [3]
Schütze [3]
 10
FIESER SCHUSS [5]
DIENER DER DUNKELHEIT [5]
DIENER DES LICHTS [5]
HEXENJÄGER [5]
MAGIERESISTENT [10]
SCHNELLE REFLEXE [5]
UNTERBINDER [5]
 12
Scharfschütze [3]
DÄMONEN ZERSCHMETTERN [3]
KÄMPFER [5]
PERFEKTION [3]
UNTOTE ZERSCHMETTERN [3]
 14
 15
 16
 20
Schwarzmagier

Diese Charaktere beherrschen den Einsatz von Magie, sollten sich im Schlachtgetümmel aber besser hinten aufhalten. Schwarzmagier beherrschen vorallem offensive Zauber. Schwarzmagier sind Zauberwirker .

### Talente

Talente für Schwarzmagier
Ausweichen [3]
Bildung [5]
Charmant [3]
Diener der Dunkelheit [5]
Diener des Lichts [3]
Einstecker [3]
Feuermagier [3]
Genesung [5]
Glückspilz [3]
Handwerk [3]
Instrument [3]
Magieresistent [3]
Reiten [3]
Runenkunde [5]
Schlitzohr [3]
Schnelle Reflexe [3]
Schwimmen [3]
Umdenken [5]
Wahrnehmung [5]
Wechsler [5]
 4
Akrobat [3]
Flink [3]
Heimlichkeit [3]
Vertrauter [3]
 8
Arkane Explosion [3]
Blitzmacher [3]
Diebeskunst [3]
In Deckung [3]
Kämpfer [3]
Manipulator [3]
Nekromantie [3]
Schütze [3]
Standhaft [3]
 10
 12
Jäger [3]
Parade [3]
Scharfschütze [3]
 15
 16
 20
Einbetten

ZAW 10 [5], ERZ 10 [10]

Dieses Talent wird benötigt, um magische Gegenstände herzustellen (siehe Seite 101). Jeder Talentrang reduziert die Herstellungsdauer von magischen Gegenständen und gibt +1 auf **Einbetten**- Proben, um diese zu fertigen. **Einbetten** hilft zwar auch bei der Herstellung von Tränken bzw. Schriftrollen, dennoch wird dafür zunächst immer noch das Talent Alchemie bzw. Runenkunde benötigt.

[Quelle: GRW S.22]
Ausweichen

KRI 1 [3], SPÄ 1 [3], ZAW 1 [3], ATT 10 [5], KMÖ 10 [5], MDB 10 [5]

Pro Talentrang kann der Charakter einmal pro Kampf einen gegen ihn gerichteten Nahkampfangriff komplett ignorieren (zählt als freie Aktion). Dass der Charakter einem Angriff ausweichen will, muss angesagt werden, bevor festgestellt, ob dieser Schlag ihn trifft oder nicht. Gegen Angriffe von Gegnern die 2+ Größenkategorien größer sind, ist das Talent wirkungslos.

[Quelle: GRW S.19]
Verspotten

BAR 10 [5]

Einmal pro Kampf pro Talentrang kann der Charakter ein Ziel (das ihn verstehen können muss) als Aktion derart verspotten, dass es ihn in blinder Rage für eine Kampfrunde lang anzugreifen versucht. Dazu muss dem Charakter im Wettstreit eine Musizieren+Talentrang-Probe gegen GEI+VE des Ziels gelingen.

[Quelle: Slay 02, S.14 Urbane Heldenklassen]
Geistheiler

SPÄ 8 [3], ZAW 4 [3], HEI 10 [5], PAL 12 [5], MDB 16 [5], ERZ 14 [5]

Als Aktion kann der Charakter einen geistesbeeinflussenden Effekt, der auf eine andere Kreatur in Berührungsreichweite wirkt, für Talentrang +2 Kampfrunden aussetzen. Nach Ablauf dieser Zeit wird der Effekt wieder einsetzenund seine volle verbleibende Dauer wirksam sein, jedoch kann der Effekt auch während der ausgesetzten Zeit von anderen Effekten (wie z.B. Bannzaubern) betroffen sein. Pro geistesbeeinflussenden Effekt kann der Charakter das Talent einmal anwenden.

[Quelle: Bruder Grimm's Talentpaket 3]
Barde

### Allgemein

**Beschreibung**: Barden sind Alleskönner, die sich neben der Macht ihrer Musik auf ihre Ausstrahlung, Glück und Gewitztheit verlassen.

**Besonderheiten**: Barden können Zauberersprüche wirken. Die Spruchzugangsstufen entsprechen denen des Zauberers +9.

**Voraussetzung**: Späher der Stufe 10+

**Abkürzung**: BAR

[Quelle: Slay 02 Urbane Heldenklassen]

### Talente

Talente der Grundklasse

TALENTE der Heldenklasse

Talente für Barden [+Spähertalente]
Ausweichen [3]
Bildung [5]
Charmant [3]
Diebeskunst [3]
Diener der Dunkelheit [3]
Diener des Lichts [3]
Einstecker [4]
Flink [3]
Genesung [5]
Glückspilz [3]
Handwerk [3]
Heimlichkeit [3]
Instrument [3]
Jäger [3]
Magieresistent [3]
Reiten [3]
Schlitzohr [3]
Schnelle Reflexe [3]
Schütze [3]
Schwimmen [3]
Wahrnehmung [5]
 4
Fieser Schuß [3]
 8
Brutaler Hieb [3]
In Deckung [3]
Kämpfer [3]
Parade [3]
Rüstträger [5]
Scharfschütze [3]
Verletzen [3]
Vertrauter [3]
 10
ABKLINGEN [3]
BARDENLIEDER [3]
CHARMANT [5]
GLÜCKSPILZ [5]
INSTRUMENT [5]
MANIPULATOR [3]
SCHLACHTRUF [5]
SCHLITZOHR [5]
VERSPOTTEN [5]
VERTRAUTER [5]
WAHRNEHMUNG [10]
 12
INSTRUMENTBINDUNG [3]
TIERMEISTER [3]
VERTRAUTENBAND [5]
 14
 15
 20
Schildkonter

KRI 8 [3], BER 10 [5], KLE 10 [3], KRZ 12 [3], PAL 12 [5], WAM 10 [5]

Wenn der Charakter einen Schild bereit hat und den Nahkampfangriff eines Gegners voll abwehrt, erleidet dieser Gegner einen Abzug in Höhe des Talentrangs auf seine Abwehr gegen den nächsten Nahkampfangriff des Charakters, sofern dieser innerhalb der nächsten Runde erfolgt.

[Quelle: Bruder Grimm's Talentpaket 2]
Bomben bauen

ALC 10 [3]

Der Alchemist kann aus Substanzen Bomben herstellen. Beim Einsatz einer Bombe wählt der Alchemist eine Schadensart (Blitz, Feuer, Splitter oder Säure) sowie einen der Wirkungsbereiche, der ihm abhängig vom Rang zur Verfügung steht. Dann wird die Bombe geworfen. Die Ausrichtung der Bombe ändert sich beim Fehlschlag einer Werfen-Probe nicht.

Rang I: Kugelexplosion

Rang II: Kegelexplosion (vgl. Odem-Waffe)

Rang III: Rohrexplosion (vgl. Feueratem)

Explosionsradius bei Kugelexplosion sowie Kegellänge und -breite bei Kegelexplosion entsprechen VE des Alchemisten in Metern, die Explosionslänge bei Rohrexplosion entspricht VE des Alchemisten x2 in Metern.

<Bild>

Je Rang erhält der Alchemist außerdem einen Bonus von +1 auf jede Probe zum Werfen von Substanzen und auf den Bombenschaden. Der Schaden, den die Bombe anrichtet, berechnet sich wie folgt:

PW = GEI + VE + 2x Rang Alchemie + Rang **Bomben bauen**

Zur Steigerung des potenziellen Bombenschadens kann das Talent Zaubermacht eingesetzt werden. Um Gefährten vom Explosionsschaden auszunehmen, kann das Talent Explosionskontrolle Anwendung finden.

[Quelle: Slay 05, Magische Heldenklassen]
Kräuterkundiger

SPÄ 1 [3], HEI 1 [3], WDL 12 [3], DRU 10 [5]

Der Charakter kennt Methoden, um Heilkräuter effektiver zu nutzen und erhält pro Talentrang +2 auf den Probenwert, um die durch Heilkraut zurückgewonnenen LK zu bestimmen, egal ob er das Heilkraut bei sich oder anderen anwendet.

[Quellen: Bruder Grimm's Talentpaket 2]
Gnädiger Zauberer

ILL 16 [3]

Pro Talentrang kann der Charakter einmal pro Tag aktionsfrei einen seiner Schadenszauber in eine äußerst überzeugende Illusion transformieren. Anstatt Lebenskraft abzuziehen, werden die Ziele für jeden erlittenen Schadenspunkt für 1 Runde gelähmt. Die Lähmung endet augenblicklich, sobald das Ziel von einem negativen Effekt Schaden, Blenden o.ä.) oder aktiver Berührung (Wachrütteln, Entwaffnen o.ä.) betroffen wird.

[Quelle: Slay 02, S.15 Urbane Heldenklassen]
Adlergestalt

DRU 16 [5]

Der Druide kann sich pro Talentrang einmal alle 24 Stunden samt seiner Ausrüstung (magische Boni von Gegenständen wirken dadurch weiterhin) in einen flugfähigen Adler (siehe Seite 106) verwandeln. Auch kann er die Gestalt kleinerer Vögel annehmen. Die Verwandlung dauert 1 Runde. Der Effekt endet auf Wunsch des Druiden oder durch seinen Tod. Erlittener Schaden bleibt nach der Rückverwandlung gänzlich bestehen. GEI, VE und AU des Druiden verändern sich dabei nicht, jedoch nehmen alle anderen Attribute, Eigenschaften und Kampfwerte die Werte eines Adlers an. In Adlergestalt ist es dem Druiden nicht möglich, zu sprechen oder zu zaubern, wohl aber, Gesprochenes zu verstehen und die Sinne des Adlers einzusetzen. Zauber, die beispielsweise Tiere kontrollieren, haben auf den Druiden in Adlergestalt keinen Einfluss.

[Quelle: GRW S.17]
Zauber der Wildnis

DRU 12 [3]

Einmal alle 24 Stunden pro Talentrang kann der Druide einen gesamten Kampf lang zaubern, obwohl er sich in Tiergestalt befindet. Dies muss er wort- und gestenlos tun und die entsprechenden Abzüge hinnehmen, es sei denn, er vereint mehrere Talentränge in einer Anwendung. Pro zusätzlich verbrauchtem Talentrang kann er ohne Abzug seine Zauber entweder ohne Worte oder ohne Gesten einsetzen.

[Quelle: Bruder Grimm's Talentpaket 1]
Paladin

### Allgemein

**Beschreibung**: Paladine dienen einem heiligen Orden, können aber die Vorzüge ihrer Heldenklasse verlieren, sollten sie gegen den Willen ihrer Gottheit handeln.

**Besonderheiten**: Paladine können Heilersprüche wirken. Die Spruchzugangsstufen entsprechen denen des Heilers +9 (beispielsweise Heilende Hand ab Stufe 10, Wiederbelebung ab 19).

**Vorrausetzungen**: Krieger der Stufe 10+, Ordensmitgliedschaft

**Abkürzung**: PAL

[Quelle: GRW S.16]

### Talente

Talente der Grundklasse

TALENTE der Heldenklasse

Talente für Paladine [+Kriegertalente]
Bildung [5]
Blocker [3]
Charmant [3]
Diener der Dunkelheit [3]
Diener des Lichts [3]
Einstecker [5]
Genesung [5]
Glückspilz [3]
Handwerk [3]
Instrument [3]
Kämpfer [3]
Magieresistent [3]
Parade [3]
Reiten [3]
Schlitzohr [3]
Schnelle Reflexe [3]
Schwimmen [3]
Standhaft [3]
Wahrnehmung [5]
Wissensgebiet [3]
 4
Brutaler Hieb [3]
Heimlichkeit [3]
Rüstträger [5]
 8
Flink [3]
In Deckung [3]
Jäger [3]
Panzerung zerschmettern [3]
Prügler [3]
Schütze [3]
 10
AURA DES MUTES [5]
BLOCKER [5]
DIENER DES LICHTS [5]
FÜRSORGER [3]
REITEN [5]
RÜSTZAUBERER [3]
UMDENKEN [5]
VERTRAUTER [1]
 12
Scharfschütze [3]
DÄMONEN ZERSCHMETTERN [3]
KÄMPFER [5]
SCHLACHTRUF [3]
UNTOTE ZERSCHMETTERN [3]
VERTRAUTENBAND [5]
 14
 15
 16
 20
Mutagene herstellen

ALC 12 [3]

Der Alchemist kann aus Substanzen Mutagene herstellen, die ihn (und nur ihn!) im Kampf verstärken. Würde jemand anders die speziell auf ihn angepassten Mutagene konsumieren, würde dies einen wohl furchtbaren Tod bedeuten. Abhängig vom Talentrang können verschiedene Mutagene hergestellt werden, die dem Alchemisten für die Dauer eines Kampfes einen Bonus von +1 je Rang geben:

Rang I: Kampfwerte

Rang II: Eigenschaftswerte

Rang III: Attribute

Es kann immer nur ein Kampfwert, Eigenschaftswert bzw. Attribut je Mutagen erhöht werden, wobei man jedoch nur so viele Mutagene konsumieren darf, wie man Substanzen zur Verfügung hat. Beim Konsumieren ist jedes Mal eine Mutagen annehmen-Probe notwendig:

PW = KÖR + HÄ + Rang Einstecker + 2x Rang Alchemie

Bei Fehlschlag der Mutagen annehmen-Probe verpufft der Effekt wirkungslos. Bei einem Patzer fallen die LK des Alchemisten automatisch auf 0.

[Quelle: Slay 05, Magische Heldenklassen]
Beinfeger

KRI 4 [3], ATT 14 [3], KMÖ 10 [5], WAM 12 [5]

Mit einer zweihändigen Nahkampfwaffe kann der Charakter einem Gegner die Beine wegschlagen und ihn zu Fall bringen. Dazu macht er eine Schlagen-Probe mit einem +1 Bonus pro Talentrang, der Gegner würfelt AGI+BE + Akrobatik dagegen. Gewinnt der Charakter, fällt der Gegner zu Boden. Kampfmönche können dieses Talent auch waffenlos anwenden.

[Quelle: Bruder Grimm's Talentpaket 1]
Tod entrinnen

HEI 12 [3], PAL 16 [3]

Sobald der Charakter weniger als 1 LK besitzt, aber immer noch lebt, heilt er automatisch nach 5 Runden (-1 Runde pro Talentrang) 1LK pro Talentrang pro Runde. Sobald seine LK wieder im positiven Bereich sind, endet der Heileffekt und der Charakter ist augenblicklich voll einsatzfähig.

[Quelle: GRW S.34]