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C1 - Sessione 33 - La fine di un tiranno

Thalastak il Maestro

*La fine di un tiranno* è la trentatreesima sessione della campagna **La Marca Boreale.**

## **Trama**

* Alarik, Iku, Hiza, Koral, Thalastak, sir Danel di Kotos si addentrano nella tomba del Takur. Scoprono che i cadaveri nella prima sala sono scomparsi, e che una strana condizione permane la tomba: chiunque provi ad usare la magia è "punito" da terribili dolori.
* Il gruppo interroga prima il cadavere dell'architetto nanico, poi quello del sacerdote Melzatra. Scoprono che il Takur è diventato immortale grazie ad un patto stretto con Melnitar, e che i sacerdoti lo hanno sconfitto e sepolto vivo.
* Il gruppo interroga i due demoni. Dopo varie menzogne e tentativi di inganno, i demoni rivelano la posizione di alcune tavole che possono comandarli. L'intenzione dei demoni è di fuggire dalla tomba, in qualsiasi modo. I loro inganni vengono svelati.
* Dopo molte discussioni il gruppo decide di prendere d'assalto la tomba del Takur: il suo parziale risveglio sta portando la carestia nella regione, ed è necessario fermarlo ad ogni costo.
* Entrati nella camera funeraria del Takur i personaggi vengono apostrofati da quest'ultimo, che intima loro di sottomettersi al suo potere. Al loro rifiuto scoppia la battaglia. Lo scontro è terribilmente duro, e alla fine solo Alarik resta in piedi. Il cavaliere di Kotos giace a terra morto, e anche Koral e Thalastak sono in fin di vita...

## **Scontri**

* Gli eroi e sir Danel VS l'ombra. L'ombra viene distrutta ma non scacciata.
* Gli eroi e sir Danel VS il Takur Riasnesis Hiamsunenkh. Sir Danel muore, il Takur viene infine distrutto in modo permanente.
C1 - Sessione 73 - Le fiamme di Qos

## Le fiamme di Qos

Le fiamme di Qos è la settantatreesima sessione della campagna **la marca boreale.**

# Trama

* La situazione a Stella del Nord è tranquilla, all'evetuale apertura di Nymra mancano due anni... È il momento giusto per regolare un paio di conti.
* Alarik, Koral e Theodor organizzano una trappola per Antoleon. Lo richiamano in un semipiano e riescono quasi a sconfiggerlo, ma lui riesce a fuggire grazie a un nightmare che ha evocato.
* Il giorno dopo Koral osserva Antoleon attraverso il suo pugnale e scopre che sta marciando verso Giunizia con un piccolo esercito.
* Dopo aver avvertito lord Giuniter gli avventurrieri si recano a difendere la vicina città, con successo. Antolen viene sconfitto, ma tornati a casa l'attacco a Giunizia si rivela essere stato solo un diversivo per lasciare a Isabella il tempo e l'occasione di rapire Iku e portarla su Qos.
* Bawen Mullen e Lepre si presentano a offrire un accordo: il generale dovrà aprire Nymra per conto loro, perché a questo scopo è stato creato il Varkinal. In cambio Iku sarà restituita "incolume" dopo il fatto.
* Ora che la Valka ha concesso a Koral di vedere le cose per come sono veramemte Bawen Mullen si rivela essere soltanto un fantoccio magico coperto di rune.
* L'accordo proposto da Bawen è inaccettabile. All'occasione per aprire Nymra mancano due anni. Due anni da passare su Qos tra tremende torture.
* I preparativi per la missione di salvataggio coinvolgono anche Qu'en'tik, che fornisce dei medaglioni per sopravvivere al clima mefitico dell'altra parte.
* Le premesse sono disastrose, è tutto pronto... Si parte all'alba!

# Scontri

* Alarik, Koral e Theodor vs Antoleon e un nightmare. Antoleon fugge con il nightmare.
* Alarik, Koral, Theodor e le forze di Junizia vs Antoleon, il nightmare e un piccolo esercito con dei demoni. L'esercito è distrutto, Antoleon e il nightmare scacciati su Qos.
C1 - Sessione 71 - Il vulcano

## Il Vulcano

Il Vulcano è la settantunesima sessione della campagna **la marca boreale.**

# Trama

* Dopo l'attacco del ragno gli eroi recuperano le forze e tornano all'attacco, ma si imbattono nel gigante che li costringe a fuggire al tempio di Caice.
* Non contenti ripartono, ma questa volta con 3 costrutti in meno decidono di dirigersi direttamente alla porta. Con un po' di fatica liberano l'entrata e la chiave fa il suo dovere. All'interno del vulcano c'è un complesso sistema che sfrutta le anime delle persone sacrificate, intrappolate in dei cristalli e gettate nel vulcano per aprire un portale verso Qos.
* Nella stanza più interna si trovano degli antichi yoth, che in qualche oscusa maniera sono riusciti a "sopravvivere". Dopo aver loro estorto il modo sicuro per spegnere il meccanismo, gli avventurieri li eliminano.
* Per evitare che il luogo collassi occorre distruggere i cristalli in maniera concentrica, dal più esterno al più interno, ma ogni volta che se ne rompe uno il demone imprigionato all'interno si libera e bisogna sconfiggerlo.
* Dopo aver ripulito il luogo si chiudono la porta alle spalle.

# Scontri

* Alarik, Koral e Theodor vs 4 yoth cultisti. I cultisti vengono distrutti.
* Alarik, Koral e Theodor vs demoni dei cristalli. I demoni vengono scacciati uno ad uno, tranne gli ultimi 3 che riescono a liberarsi a vicenda ma alla fine sono comunque sconfitti.
Characters

### 妖界

在第四界，盘古神识洒遍大地各处，滋养着盘古神识的一些物出现了“灵智”。慢慢地，这些“灵物”凭借感悟盘古的神识，对天地灵气有着独特感知，修习出了“法术”。 在人没有出现之前，灵物是第四界的主人，它们享受着天地灵气，尊崇原始而又朴素的价值观，彼时，它们并没有一个统一的名称，而“妖”这个词，是“人”赋予它们的。 从“妖”字中，或许可以窥到人族与妖族的关系的演变。

#### 文化

在人族的文字中，“妖”有几种异体字，𡝩，出自桃之夭夭，灼灼其华；形容女子笑貌；这就涉及一个问题，妖到底是一种怎样的存在，妖族并无性别之分，只有人才会有男女之别，而随着人族出现之后，大多数的妖也根据人的样貌化形，让自己的行为举止偏向人族的男性或女性，毕竟，人族是由作为神的女娲造出来的。 妖族习惯强者为尊，最强大的妖，就是龙族。上古的龙族由烛龙统领，族群被公认的有九支，分别是囚牛、睚眦、嘲风、蒲牢、狻猊、赑屃、狴犴、负屃、螭吻，但实际上还有一支，这一支在那场浩劫之后才逐渐登上历史的舞台。

#### 人妖相處

妖族可以看作是人族的老师，在人与妖和谐相处的时代，会有一些半妖繁衍诞生，一般遗传妖族的特质和修行能力，但这些半妖在浩劫之战后，被人族或妖族排斥。 妖族有自己的生活习惯，这其中，妖市作为妖族的重要盛典之一，最为著名。妖市开启的时间是每年的仲夏夜，那是一场属于妖族的狂欢，爱热闹的妖们千里迢迢来到妖市，这里有热闹的买卖，有座无虚席的饭馆儿，有让人看了就寸步难行的奇妙杂耍儿，还有妖族特有的祈福仪式，在妖市上，妖族们不会再拘泥于自己的人类化形，很多妖们都展现出原形，毕竟这才是它们最舒服的一面。

### **大妖**

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Mubashshir e-Malish

### Professione

Signore degli Schiavisti e, per un breve periodo, governatore dell'isola di Hau'la-Ti

Mubashshir e-Malish è stato un mago e un signore degli schiavisti samudh. Ha complottato per ottenere il titolo di governatore di Hau'la-Ti in modo da poter disporre dei suoi abitanti a piacimento. Il suo fine ultimo, apparentemente, era quello di usare l'Oracolo per svelare i segreti celati nella *pietra nera*, uno strano oggetto in suo possesso.

Mubashshir aveva al suo servizio molti schiavisti e diversi strani individui dalla pelle grigia, ottenuti trasformando persone normali con l'influenza della *pietra nera*. Al suo servizio vi erano anche alcuni mostri e creature magiche: degne di nota sono le strane creature volanti simili ad orchi. Ma in realtà lo stesso mago si è rivelato essere il servitore di un'entità più potente, un'ombra malevola in grado di plasmare le energie della vita e della morte. I piani di Mubashshir sono stati ostacolati più volte dal futuro Oracolo e dai ribelli, e infine il mago è stato ucciso da Ken'eu'we proprio sul suolo sacro dell'Oracolo.
C1 - Sessione 58 - Nelle fauci della tigre

*Nelle fauci della tigre* è la cinquantottesima sessione della campagna **La Marca Boreale.**

## **Trama**

* Il gruppo decide di abbandonare Arog'zor, ma scopre che il generale Kushiku ha giocato d'anticipo e ha posto delle sentinelle. La fuga viene comunque scoperta, e anche se gli eroi hanno un po' di vantaggio alla fine vengono raggiunti dal generale e da una sua squadra. La battaglia è molto cruenta ma alla fine anche se rimane da solo il generale riesce a mettere in scacco Theodore e Iku prendendo Koral e Haiza come ostaggi. Dopo inutili tentativi di scambiarle per la chiave o delle informazioni utili le porta con sé nel Sankh.
* Theodore contatta nuovamente la principessa Lusilla e si organizza per un rapido incontro, mentre Alarik (fuori di sé) cerca di ottenere informazioni da Shahili, che mette agli arresti. Viene contattato anche dall'olimante di Elcesta, che assicura il suo sostegno per un salvataggio.
* Nel frattempo Haiza e Koral vengono portate al cospetto della jadan in persona. Si trovano a Rahadoni, la città-giardino che funge da palazzo imperiale. La jadan spiega chiaramente ciò che vuole da Nymra, ovvero l'immortalità da usare per convertire l'intero mondo all'ordine del Sankh. Propone un'alleanza a Stella del Nord, e offre la possibilità sia ad Haiza che a Koral di seguirla in un viaggio tra le città dell'impero. Koral accetta l'idea sia per restare al sicuro che per prendere tempo; tanto lei quanto Haiza sono state infatti maledette dalla strana spada del generale Kushiku e finché non verranno adeguatamente curate non potranno riprendere totalmente le forze.
* La principessa Lusilla arriva assieme a Qw'ent'ik e i due portano Iku e Theodore a Stella del Nord. Qui discutono a lungo con Alarik per cercare di pianificare una linea d'azione. Si decide di procurarsi la terza chiave in fretta per poter poi consegnare la prima ma impedire comunque alla jadan l'accesso a Nymra. Per questo motivo l'opzione migliore risulta chiedere aiuto a Isvuoriven, che possiede uno strumento di divinazione molto potente.
* Il nuovo "re" dei klaya accetta di aiutare gli eroi, principalmente perché ha stima di Iku e Koral. Si scopre che la terza chiave si trova vicino ad un gruppo di scogli, in mezzo al mare del nord, ad un'esamana dalle coste della marca. Si trova nel relitto della Ulfkei, una nave che porta il nome di un magico cavallo inviato da Isvuori. Eppure il relitto è probabilmente dimora di spiriti delle onde: recuperare l'oggetto non sarà facile.
* Decisi a compiere l'impresa, gli eroi provano a pensare ad un piano...

## **Scontri**

* Haiza, Iku, Koral e Theodore VS il generale Kushiku, un mago del Sankh e sei monaci del Sankh. Solo il generale sopravvive, tra le forze occidentali, ma riesce a costringere Theodore alla resa e a catturare Koral e Haiza.
Lamento dei figli di Nymra

Frammento incompleto risalente a data ignota. Autore ignoto. Trovato da Thalastak il Maestro durante le sue peregrinazioni nel nord. Tradotto in malke da lingua ignota tramite l'uso della divinazione, sempre ad opera del mago Thalastak.

## Il testo

> Nymra, città di stelle
>
>

> figlia di roccia e di neve
>
>

> protetta da tre sorelle
>
>

> giaci in silenzio greve.
>
>

> Nymra, città di miracoli
>
>

> figlia di ferro e legno
>
>

> cinta dai tre pinnacoli
>
>

> giaci in attesa di un segno.
>
>

> Nymra, i tuoi figli!
>
>

> I tuoi figli ti chiamano!
>
>

> Agitandosi nei giacigli,
>
>

> il sognarti bramano.
>
>

> Nymra, i tuoi figli!
>
>

> I tuoi figli ti [*incompleto*]!
>
>

> Per scacciare gli artigli
>
>

> del tremendo esilio.
>
>

> Nymra, culla di vita
>
>

> la gente di Junit
>
>

> tenevi custodita.
>
>

> Nymra, cancello di morte
>
>

> la gente di Junit
>
>

> ti erse a roccaforte.
>
>

> Nymra, [*incompleto*]
>
>
C1 - Sessione 59 - Visite in città

*Visite in città* è la cinquantanovesima sessione della campagna **La Marca Boreale.**

## **Trama**

* Koral viaggia fino alla città di Acha in compagnia della Jadan. La città è quanto di più simile ad una capitale per il Sakh, e Koral ha modo di esplorarla un po' da sola durante la mattinata del 19 di peia. Riesce anche a farsi togliere la maledizione da un ignaro sacerdote del posto. Nel pomeriggio visita la locale *araja*, la scuola pubblica che istruisce tutti i bambini del Sankh. La Jadan ne approfitta per parlare a lungo con la sua "ospite", allo scopo di farle capire le proprie motivazioni e le intenzioni dell'impero.
* Nel frattempo Alarik, Iku e Theodore accompagnano Qw'en'tik a sud fino a Kalsa. Mentre il mago cerca di contattare un incantatore che possa vendere o preparare l'equipaggiamento, i tre seguono la pista per Alilonia, la fantomatica città invisibile.
* La trovano, una specie di semi-piano che ospita una cittadina intera, popolata da aberrazioni e dagli spettri di alcuni maghi. Mentre certi sono relativamente civili, altri sono più aggressivi. Seguendo le istruzioni dell'Egida Theodore cerca le pagine mancanti del suo grimorio. Con difficoltà le trova tutte, e riesce a rimetterle a posto e a "sbloccare" il codice del libro. Non prima di aver distrutto un agglomerato di inchiostro magico!
* Con il potere del Libro di Ooedunat in mano, Theodore si trova però davanti ad un dilemma: consegnarlo all'Egida affinché lo distrugga, oppure spezzare il vincolo di fedeltà verso l'organizzazione?

## **Scontri**

* Alarik, Iku, Theodore VS ragno di ghiaccio. Il mostro viene ucciso.
* Alarik, Iku, Theodore VS mostro di pietra e spettro di una Signora della Terra. Il mostro viene distrutto, mente lo spettro viene scacciato.
* Alarik, Iku, Theodore VS due statue di marmo. Le statue vengono bandite temporaneamente e il gruppo fugge.
* Alarik, Iku, Theodore VS uno strano miscuglio di inchiostro magico e magia soaltal. Il mostro viene distrutto dopo molte difficoltà.
Il Furto delle Stelle

Nella città lunare di Bastilea la feccia dei quartieri malfamati lotta ogni giorno per sopravvivere. Riuscirà una banda di ladri e tagliagole a trovare una via di fuga dallo squallore?

Scansione temporale: 14a - 30a veglia di Iod. (Anno dell'Endag 2524).

Sessione 1 - Tra le ombre

Sessione 2 - Nelle profondità della terra

Sessione 3 - Il culto

Sessione 4 - Thimsia

Sessione 5 - Facce Nuove

Sessione 6 - Vecchi Crimini

Sessione 7 - L'Esca

Sessione 8 - Il Sogno

Sessione 9 - L'Assassino

Sessione 10 - Il ladro di emozioni

Sessione 11 - Il fiume nella foresta

Sessione 12 - Il viaggiatore

Sessione 13 - Alleati e pianificazioni

Sessione 14 - La rivolta

Conclusione

La rivolta, infine, ha avuto luogo. I ribelli, capitanati dai Canarini ma guidati anche dai Ratti, hanno eliminato i konstabl assassinando lo Xilarca. Dopo aver sbaragliato le guardie a Bastilea di Sotto, gli abitanti sono sciamati in superficie. L'ultima linea di difesa per i ricchi abitanti di Bastilea è stata offerta dall'Anello di Ferro. Ma il suo leader, il Geomante, è stato eliminato da Agea, Dae'el e Vax in uno scontro epico.

Con la fuga dei governanti di Bastilea la rivolta si è praticamente fermata prima di cominciare: è stato tolto il blocco tra le due parti della città e il governo è cambiato in una sorta di concilio del quale fanno parte rappresentanti di tutte le fazioni. Vax è rimasto in città diventando il nuovo capo della guardia cittadina unificata. Agea, Dae'el e Len invece si sono unite ai numerosi abitanti di Bastilea di Sotto che hanno compiuto il viaggio attraverso il portale.

Giunte nell'isola di U'Le'De-Ti hanno scoperto un mondo di luce, mare, piante e colori. Il sole sorge e tramonta più velocemente di quanto non potessero concepire, e non è certo l'unica stranezza. Gli abitanti del posto si sono dimostrati amichevoli e cordiali, e davanti alle tre donne si presentano infinite possibilità.
C1 - Sessione 54 - Lungo i confini di Nymra

*Lungo i confini di Nymra* è la cinquantaquattresima sessione della campagna **La Marca Boreale.**

## **Trama**

* Il grande drago bianco emerge dalla sua tana e sembra intenzionato a divorare i tre eroi; il tentativo di parlamentare di Theodore però ha successo. Il "drago" si presenta come Jaste'lad e promette una risposta ponderata sulla sua conoscenza e la sua saggezza... in cambio di cibo da consumare prima di tornare al letargo. I tre eroi ottengono altre informazioni su Nymra.
* Durante il viaggio di ritorno i tre si fermano nelle terre di fango e lava, affrontando altre scimmie immonde e catturandone una viva da portare a Lailde. Organizzano subito una spedizione, questa volta munita di Chiave, per cercare le altre porte di Nymra.
* In viaggio Theodore contatta nuovamente Nimhel... ma in realtà trova un secondo hunarim. Costui promette di sottoporre ai suoi confratelli la richiesta degli umani di ottenere altre informazioni su Nymra. Come gesto di cortesia analizza la mappa di Konitti e scopre che i sigilli elfici saranno più deboli durante l'estate del 2512 dell'Endag.
* Arrivati ai piedi della montagna degli orchi i tre eroi, accompagnati da Iku, trovano la porta nascosta: sta dietro la gamba sinistra della grande statua incompiuta. L'esplorazione dello strano sistema di corridoi e stanze che si trova nella montagna è assai interessante. Ci sono molte stanze dalla natura non del tutto chiara, e molti passaggi bloccati dai sigilli elfici.
* L'antico edificio non è vuoto, però: gli eroi incontrano e sconfiggono un golem munito di lame roteanti, diversi yoth non-morti e un terzetto di immondi intrappolati nella montagna.

## **Scontri**

* Alarik, Koral e Theodore VS 2 Mammut adulti. I due animali vengono uccisi.
* Alarik, Koral e Theodore VS 6 Scimmie di Fuoco giganti. I sei mostri vengono uccisi.
* Alarik, Iku, Koral e Theodore VS un costrutto a guardia del cancello di Nymra. Il costrutto viene distrutto.
* Alarik, Iku, Koral e Theodore VS 10 soldati yoth nonmorti.
* Alarik, Iku, Koral e Theodore VS 3 immondi legati al cancello di Nymra.
Sonno profondo

Sonno profondo è l'undicesima sessione della campagna La Biblioteca

Durante una spedizione nel Tempio Dorato, i ragazzi trovano una vecchia pergamena. Una volta aperta, un'entità di nome Gazre-azam entra in contatto con loro. È stato imprigionato molti anni prima da un uomo di nome Zikran, un esperto del mondo onirico.

Gazre-azam è convinto che il suo carceriere sia ancora vivo, e che si trovi nella Biblioteca, e promette a chi riuscirà a liberarlo di realizzare un desiderio.

I ragazzi accettano e si recano dunque alla Biblioteca, dove vengono guidati da Gazre-azam verso un passaggio nella scogliera che porterà ai sotterranei proibiti.

Dopo aver affrontato un paio di Spettri, i giovani bibliotecari entrano nelle fondamenta, dove trovano Wymiir, una rimembranza di un Draco che in passato assaltò la biblioteca, e che è stata condannata ad essere una sua guardiana.

Gazre-azam e Wymiir si conoscono, anche se non sembrano avere buoni rapporti. Conosce però la sua storia, e sa dove trovare Zikran.

Si è rifugiato nei suoi sogni, costruendo una dimensione quasi fisica in cui nascondere i suoi segreti. Il suo corpo è morto tempo fa, ma finché il sogno non finisce lui vivrà all'interno.

Wymiir conduce i ragazzi dal corpo di Zikran, dove scoprono che qualcuno ha già provato ad accedere. Utilizzando lo stesso passaggio magico i bibliotecari entrano nell'incubo di Zikran.

La sua psiche si manifesta come una grossa montagna da scalare, invasa da creature che rappresentano Zikran in diverse epoche.

Dopo 3 giorni di arrampicata i ragazzi arrivano sulla vetta, occupata da una villa dalle forme deformate. Qui sono presenti le stesse creature, molto più grandi e che al solo guardarle creano dolore e paura. Esse rappresentano i peggiori incubi e demoni di Zikran.

La villa è piena di resoconti sui suoi studi e la sua vita, e una volta Individuato Zikran, i ragazzi devono affrontare l'insieme dei loro incubi riguardanti la biblioteca.

Una volta sconfitto l'essere aberrante, Zikran in persona li riceve e si complimenta. Li avvisa che qualcun altro era sulle sue tracce e sta cercando loro. Avvisa inoltre Linda e Bernard del loro male interiore, che li porterà presto alla disfatta. Acconsente a liberare Gazre azam, di cui non sembra neanche avere memoria. Il suo incubo si sta spegnendo, e lui morirà.

Una volta che tutti si sono svegliati, Gazre azam, in forma spettrale ma libera, li avvisa che mentre erano ancora addormentati delle radici hanno provato a raggiungerli. Percependo il male di Linda e Bernard suggerisce che il desiderio venga usato per guarirli.

Fatto questo confida a Pelkat alcuni segreti sul suo libro e su una presenza in quei sotterranei. Indagherà in segreto, e avviserà Pelkat in caso di bisogno.
Fillasta

Fillasta, detta "Blu" per via del colore particolare della sua pelle, è un membro del Consiglio degli 8 Grandi Lettori della Grande Biblioteca di Josnall, nonché capo dei Calligrafi.

Ha una personalità molto empatica e tranquilla, ma può diventare molto severa quando si tratta di lavoro.

Ha preso un simpatia Linda fin da subito, grazie anche alla grande amizia che hanno in comune con Lila.

Sembra non avere un grande rapporto con Viviene Brise invece, con cui battobecca spesso.
La Marca Boreale

Il regno di Teania ha indetto una campagna per colonizzare le fredde terre del nord. Lucius di Danboc è stato assegnato come marchese della Marca Boreale, la più occidentale delle nuove marche nordiche. Accompagnato da un manipolo di eroi dovrà trovare il modo di addomesticare le fredde terre selvagge.

Scansione temporale: 2503 - 2510

Sessione 1 - Un nuovo inizio

Sessione 2 - La partenza

Sessione 3 - Orchi, Pietre e Tamburi

Sessione 4 - La foresta misteriosa

Sessione 5 - Il nano, l'albero e la strega

Sessione 6 - Strane alleanze

Sessione 7 - Misteri sepolti

Sessione 8 - Giorni di sangue

Sessione 9 - Nuove Stelle

Sessione 10 - Draghi e Sotterranei

Sessione 11 - Caccia al Mostro

Sessione 12 - Guerra!

Sessione 13 - Luci del Nord

Sessione 14 - Passaggio a Nord Ovest

Sessione 15 - Il Tempio Perduto di Valka

Sessione 16 - Le ali della Morte

Sessione 17 - Il Cubo

Sessione 18 - Verità e Menzogna

Sessione 19 - Figli e figliastri

Sessione 20 - Eldifest!

Sessione 21 - Un freddo inverno

Sessione 22 - Un cuore spezzato

Sessione 23 - Il lungo artiglio di Melnitar

Sessione 24 - Barbari e Streghe

Sessione 25 - Eredità

Sessione 26 - I Figli Perduti di Junit

Sessione 27 - Venti di guerra

Sessione 28 - Grandi eventi

Sessione 29 - L'Isola dei Morti

Sessione 30 - Rivelazioni

Sessione 31 - Ospiti inattesi

Sessione 32 - La maledizione di Riasnesis Hiamsunenkh

Sessione 33 - La fine di un tiranno

Sessione 34 - Un addio

Sessione 35 - Diplomazia

Sessione 36 - Sabotaggio!

Sessione 37 - Sogni di fine estate

Sessione 38 - In salute e in malattia

Sessione 39 - Il Senato

Sessione 40 - Nuovi amici, vecchi nemici

Sessione 41 - Tradimento!

Sessione 42 - Isvuoriven

Sessione 43 - Stregati dalla luna

Sessione 44 - I frutti dell'estate

Sessione 44b - Assalto all'Archivio

Sessione 45 - Attacco al potere

Sessione 46 - Il Segreto

Sessione 47 - Colpo di scena

Sessione 48 - Colpo di stato

Sessione 49 - Missione di salvataggio

Sessione 50 - La sorte dei traditori

Sessione 51 - Nuovi volti

Sessione 52 - Trattative di Pace

Sessione 53 - Fasi lunari

Sessione 54 - Lungo i confini di Nymra

Sessione 55 - La seconda tomba

Sessione 56 - Il sepolcro di Utultar

Sessione 57 - Guerra Fredda

Sessione 58 - Nelle fauci della tigre

Sessione 59 - Visite in città

Sessione 60 - Scambio di chiavi

Sessione 61 - Contromisure

Sessione 62 - Onore

Sessione 63 - Passa il tempo...

Sessione 64 - Aggressione preventiva

Sessione 65 - L'Onorato Padre

Sessione 66 - La Guerra dei Giganti

Sessione 67 - Ritorno a Volkilde

Sessione 68 - La caduta di Volkilde

Sessione 69 - L'ultimo duello

Sessione 69b - I sogni della foresta

Sessione 70 - Il ritorno del marchese

Sessione 71 - Il vulcano

Sessione 72 - Zirat-Banit

Sessione 73 - Le fiamme di Qos

Sessione 74 - Ritorno a Qos

Sessione 75 - Ai ferri corti

Sessione 76 - Nymra

Epilogo
C1 - Sessione 21 - Un freddo inverno

*Un freddo inverno* è la ventunesima sessione della campagna **La Marca Boreale.**

## **Trama**

* Malattia di Isabella. Vengono chiamati diversi guaritori.
* Skadi riconosce la malattia come la rara e letale *mekantya,* che si contrare con la carne intossicata da strani vermi.
* Per guarire Isabella è necessario un medicamento a base di radici di *rodblad*, una pianta dalle foglie rosse. Ma in inverno è assai difficile procurarsene una.
* Parte una spedizione di Alarik, Cara e Haiza alla ricerca delle ultime radici. Ne vengono trovate poche presso alcune pietre sacre dei Teschi Blu, sufficienti però ad un trattamento temporaneo.
* La spedizione si reca nel nord, vicino alla montagna che manda fumo: alla sua ombra ci sono terre cosparse di fango bollente, geyser e solfatare. Qui il gruppo incappa in una piccola noflin che dopo qualche tentennamento li conduce al suo misero villaggio. Ivi regna Henkilvaara, una strana creatura con due teste di lupo. Il mostro accetta di cedere alcune delle "sue" radici in cambio di venti kg d'oro.
* Isabella viene curata con l'impacco di *rodblad*, ma resterà per sempre sfigurata dalle macchie nere lasciate dalla malattia. La sua gravidanza riprende senza pericoli.
* Ukkal appare il 10 semeo raccontando di un suo litigio con i Teschi Blu: ha scoperto infatti che il loro teschio sacro è il cranio di un gigante ucciso dagli antenati del clan, e offeso dalla situazione pretende una risoluzione. Preferirebbe che il teschio venisse distrutto, ma si accontenterebbe anche di sposare Leva Olvavam per unire il suo popolo al suo. Ciò preoccupa la gente di Stella del Nord, perché durante l'inverno Ukkal ha già assunto il comando dei Pietra Sacra... Ukkal stabilisce che tornerà entro 12 giorni per ricevere una risposta.

## **Combattimenti e incontri**

* Alarik, Cara e Haiza VS un grosso branco di lupi. I protagonisti li uccidono tutti quanti.
Il Ritratto della Morte

Il Ritratto della Morte è la dodicesima sessione della campagna La Biblioteca.

*"Ti assicuro che qualcuno mi osservava! Te lo posso giurare! Sono uscito tardi dal laboratorio e per fare prima sono passato da quel corridoio. Non lo faccio mai, ma ero stanco e volevo fare prima. Sai che non credo troppo a queste cose, ma fare il giro lungo la sera, oltre a tranquillizzarmi, mi da l'opportunità di vedere la restauratrice carina...ma si la conosci ne parlo sempre! Non importa. Non stavo parlando di quello. Sta di fatto che ci sono passato stasera, e ho cominciato a sentire quella sensazione di cui parlano alcuni. Quella strana sensazione di essere osservati nonostante l'assoluta certezza di essere da solo. I quadri in quel corridoio sono veramente inquietanti alla luce fioca della sera. Non so dirti perchè ma era una di quelle situazioni in cui cominci ad avere paura, essere inquieto, immaginarti le peggio cose, eppure non acceleri il passo. Forse perchè si ha paura di infrangere quel velo fra la realtà e la suggestione. Il cuore mi comincia a battere all'impazzata, sento i peli del collo che si drizzano, sento un sussurro alle spalle e quando mi giro in preda al panico...non c'è nessuno. Si certo, anche io ho pensato ad uno spiffero a quel punto, mentre cercavo di calmarmi. Questo posto ne è pieno, ma non è quello che mi ha fatto correre via più veloce che potessero le mie gambe. Mentre cercavo di calmarmi dopo lo spavento, mi sono appoggiato al muro. Di fronte avevo quel quadro...quello dell'edificio centrale, con i corridoi. Hai presente? Quello dove non ci sono persone raffigurate perché il pittore non sapeva farle, hai presente? Ecco, io ti assicuro, giurandotelo sugli Dei, che in quel quadro, che mi sbirciava da dietro una delle librerie, c'era una figura umana!"*

Pelkat ha una strana visione di un creatura che si aggira per la biblioteca apparentemente in totale libertà. Questa visione finisce con l'aggressione da parte di questa creatura ad un bibliotecario.

Dopo una veloce indagine i ragazzi capiscono che la creatura si muove attraverso i quadri, e che probabilmente si tratta del Collezionista. Olic Tulmne chiede quindi di andarlo a recuperare, entrando attraverso uno dei quadri.

Si ritrovano a Wistira Vale, una cittadina tranquilla, in cui sembrano succedere curiosi avvenimenti. Si recano alla ville di Quill, un benefattore del posto, e si ritrorvano ad affrontare una creatura ricoperta di occhi, che sembra fare la guardia al Collezionista, che è rinchiuso in un ulteriore quadro all'interno della villa. Per raggiungerlo i ragazzi si trovano ad affrontare altre creature. In uno degli scontri Bernard viene tramutato in pietra.

Lo scontro finale con il Collezionista affrontato solo da Linda e Pelkat finisce molto male, e dopo che Linda viene trasformata in una creatura al servizio del Collezionista, Pelkat viene sconfitto.
La Collezione

La Collezione è la quarta sessione della Campagna La Biblioteca.

I ragazzi vengono invitati alla Biblioteca del Collezionista, una raccolta privata di individuo chiamato appunto Il Collezionista.

Ognuno ha un compito ben specifico:

Pelkat deve studiare una pergamena che si sospetta essere un libro del potere.

Bernard deve studiare una singolare attività astronomica.

Linda deve invece redigere la prima copia ufficiale di un racconto intitolato "Tra le grinfie dell'erebo".

Una volta raggiunta la Collezione i ragazzi osservano i vari reperti che appartengono al collezionista. La maggior parte sono oggetti magici di basso valore, ma tutti collegati a libri piuttosto pregiati.

Nella notte Pelkat riesce ad aprire la pergamena, che sembra però niente più che un artefatto dallo scarso valore, eppure il da li a poco qualcosa accade. Tutti loro vengono attaccati da una personaggio diverso di un romanzo piratesco.

Si rendono presto conto che l'intera struttura è mutata in un castello fluttuante e diversi altri personaggi usciti dai libri la infestano.

Fra di essi ci sono una donna ratto, degli insetti giganti, una strana maschera e qualcuno che combatte nella stanza del rettore. Per entrare devono sconfiggerli tutti. La statua di Astravor, il fondatore della struttura, prova ad aiutarli dando preziosi consigli.

La maschera, sembra seguire i ragazzi, ma non ha intenzioni ostili.

Una volta liberato il castello la stanza del rettore si apre, e un ultimo scontro li aspetta. Prima che possano entrare vedono la maschera precederli. L'ultimo scontro che li aspetta è propio contro i perosnaggi de "Le grinfie dell'erebo", e una volta sconfitti l'incubo si interrompe. La struttura torna alla normalità, ma sembra che un libro e una maschera siano mancanti.

Il collezionista si scopre essere scomparso da tempo, l'Accademia e la Biblioteca si accerteranno dell'accaduto.

Mentre tornano verso Josnall una creatura li scruta dal bosco e regala ai ragazzi 3 oggetti magici minori, ringraziandoli.
C1 - Sessione 6 - Strane alleanze

Thalastak l'Apprendista

Trhim

*Strane alleanze* è la sesta sessione della campagna **"La Marca Boreale"**

## **Trama**

*1 andia 2503*

* Viaggio tranquillo.
* Incubi nella notte.

*2 andia 2503*

* Incontro con il kubikiji.
* Il gruppo adotta il cane.

*3 andia 2503*

* Nella notte avvistamento di un altro accampamento, vuoto.
* Le tracce vengono seguite da Thrim, Thalastak, Iku, Haiza e Cara, fino ai tumuli.
* Le tracce si fermano davanti ad una parete magica di una piccola caverna.

*4 andia 2503*

* Incontro con tre orchi "ambasciatori". Il viaggio dirotta verso il villaggio orchesco.

*5 andia 2503*

* Incontro con Ukkal, accordi con gli orchi.
* Liberazione di Hande e Ivig.

*6 andia 2503*

* Viaggio tranquillo.

*7 andia 2503*

* Ritorno a Kalma.
* Incontro con Emmek Dhar.

## **Combattimenti e incontri**

* Personaggi VS 1 kubikiji. Fuga del mostro.

## **Viaggio ed esplorazione**

In **rosso** il percorso del gruppo di esplorazione. Le **X** rappresentano gli accampamenti notturni. Le **E** rappresentano gli esagono esplorati.

## **Trivia**

* Primo incontro con Ukkal.
* Primo incontro con Hande e Ivig.
* Primo incontro con Emmek Dhar.
C1 - Sessione 44 - I frutti dell'estare

Theodore Winslot

*I frutti dell'estate* è la quarantaquattresima sessione della campagna **La Marca Boreale.**

## **Trama**

* Tornati a Stella del Nord, Koral, Theodore e Qw'ent'ik si recano ai tumuli per controllare se la Chiave del Takur sia ancora al suo posto. La trovano dove l'hanno lasciata, e Koral la sposta in segreto in un tumulo adiacente all'originale.
* Theodore fa rapporto a Lucius in merito ai nuovi "ospiti" della città. Spiega poi la faccenda anche agli ambasciatori. Yuliesta insiste (poco) per accogliere gli altri vylde, mentre Shahili non pare particolarmente turbata dalla faccenda. Invece è molto interessata all'incontro avuto con la Jadan del Sankh!
* Alarik informa Lucius della "questione Isvuoriven". Lucius accetta di proteggere altri klaya che si uniranno al regno di Teania giurando fedeltà alla corona; non intende invece sprecare risorse per barbari che continuano a vivere fuori dalla legge.
* Alarik officia l'11 vedia una cerimonia sacra con il supporto di Sorella Zamia: lo scopo è curarla dalla cecità, dimostrando come l'unione delle due fedi non sia solo supportata dalle parole ma anche dai fatti. La cerimonia è molto apprezzata, pur nella sua semplicità, e tutti assistono al miracolo. Gli occhi di Sorella Zamia riprendono a vedere. Al termine dei festeggiamenti Sorella Zamia prova un nuovo approccio nei confronti di Alarik. L'uomo la rifiuta, gentilmente, e lei ammette di aver sbagliato. Qualche giorno dopo ne parla direttamente con Haiza, spiegando la faccenda con chiarezza e sincerità. Haiza non si arrabbia: sa che Alarik la ama e che non la tradirà, e apprezza l'onestà della sacerdotessa.
* Il 18 fauia lady Isabella da alla luce il suo secondogenito: Lambert di Danboc.
* Eldifest 2507. Il primo giorno Haiza, Iku e Iseult Giuniter fanno dei doni ai loro rispettivi partner. Sono regali che hanno preparato/acquistato di comune accordo e oltre ad essere belli e preziosi sono infusi del loro amore. In particolare sembra che Isabeau sia sinceramente innamorata dell'uomo a cui è stata promessa.
* Theodore si reca alla Pietra Sacra e pone una domanda sul futuro di Stella del Nord. La risposta è: "*La guerra è finita, e la guerra inizierà. Il ragno, la pantera e il cervo lotteranno ancora tra loro, ignari che il serpente dalle molte teste sta preparando un agguato*".
* Si tiene la cerimonia matrimoniale di Theodore e Iseult: viene officiata da Alarik, Zamia e lord Giuniter secondo il rito antico di Junit.
* Al termine della festa, dopo la Danza della Valka, viene acceso il falò del gigante. Le fiamme però si spengono magicamente e inizia a nevischiare. Dopo una ventina di minuti la neve cessa di calare e i fuochi si riaccendono da soli. Per alcuni dei klaya più vecchi è un messaggio del Grande Padre. Verrà un inverno duro, ma lui proteggerà i suoi figli.
C1 - Sessione 57 - Guerra Fredda

Theodore

*Guerra Fredda* è la cinquantasettesima sessione della campagna **La Marca Boreale.**

## **Trama**

* Dopo molti tentennamenti il gruppo si avvia verso l'ex fortino nanico, ora in mano agli uomini di Ugeia. Dopo uno scontro molto duro l'Olimante e i suoi vengono scacciati. Gli eroi si appropriano di un oggetto magico e di una mappa che segna gli spostamenti dei costrutti. Scoprono anche che i costrutti a guardia del vulcano sono cinque: un mammuth, un draco, una tigre dai denti a sciabola, un ragno e un "pastore".
* Durante il viaggio di andata il gruppo ha anche trovato un filatterio, l'orribile strumento usato dai potenti maghi del passato per garantirsi una specie di immortalità. Il filatterio (in questo caso il teschio di un orco pieno di incisioni) è però difettato o danneggiato, e l'anima del lich è intrappolata al suo interno. Viene affidato a Lodal affinché lo nasconda in modo che non possa essere trovato.
* Le esamane passano e si giunge all'Eldifest. La Pietra Sacra sancisce un anno di pace per Stella del Nord, mentre un messaggero ufficiale dichiara Alarik Lennartven come nuovo Marchese, per lo scontento di Koral.
* Iniziato l'inverno Haiza, Iku, Koral e Theodore partono per Arog'zor, dove dovrebbe trovarsi la seconda chiave. La città orchesca è più vitale e organizzata del previsto, e il re degli orchi è un gigante tutt'altro che amichevole o accondiscendente. Accetta di scambiare uno dei suoi tanti tesori per il giusto prezzo, ma quando Koral e Theodore si recano nella tesoreria scoprono che la chiave non è più lì e vengono attaccati da uomini del Sankh. Il responsabile pare proprio essere il generale Kushiku. I due eroi sopravvivono all'attentato per mera fortuna, e scoprono che il re di Arog'zor è in combutta con il Sankh.

## **Scontri**

* Alarik, il Catriomante, Haiza, Iku, Koral e Theodore VS due elementali del freddo. Gli elementali vengono distrutti.
* Alarik, il Catriomante, Haiza, Iku, Koral e Theodore VS 30 soldati di Ugeia, il loro comandante e l'Olimante di Ugeia. I soldati vengono sterminati, i wylde perdono il kyr e tornano su Ssyke.
* Koral e Theodore VS 4 sicari pahilam. I due eroi riescono a fuggire per il rotto della cuffia.
Kaisi Leannavam

Kaisi Leannavam è una klaya proveniente dalle terre del profondo nord.

## Descrizione

A metà strada tra i venti e trent'anni, Kaisi è una donna magra e alta, dai capelli rossicci e la pelle chiara. Ha diverse lentiggini, e di recente porta le pitture nere del lutto sul volto. Indossa abiti semplici da viaggio, e sullo scudo in legno ha dipinta un'onda azzurra.

## Capacità

Kaisi è una guerriera abile con lo scudo, la lancia e l'arco.
Le brutte copie

Linda, Pelkat e Bernard tornano alla Biblioteca, dove le storie sulle loro imprese si sono già diffuse. Durante una festa un ragazzo, Grimmalk, sfida a duello Linda, che lo batte davanti a tutti.

Vengono poi assegnati ai Pilastri della Lettura, la struttura dove i visitatori esterni possono consultare le copie dei libri presenti nella Biblioteca.

Dopo poco Bernard si imbatte in un libro animato, che rivela la sua vera forma e lo attacca.

Bernard si difende bene e sconfigge la creatura con facilità. I 3 amici informano Lila, che li incarica di indagare. Ai piani superiori trovano altre creature, e sulla cima una di esse viene usata come tramite da qualcuno che li informa che è inutile combattere, lui non sa come risolvere il problema, che ormai è fuori controllo.

Finito il messaggio, la creatura attacca nuovamente i bibliotecari, e una volta sconfitta si accorgono che qualcuno li stava osservando, provano ad inseguirlo, ma perdono le tracce.

Dopo una serie di indagini i ragazzi scoprono che le creature erano tutte copie di un libro molto raro: "Le mirabolanti Avventure del Mago [...]".

L'ultimo ad avere avuto accesso a quel libro è stato[...], un bibliotecario anziano morto da poco. A quanto pare era un falsario, e utilizzava un libro del potere per creare copie perfette di alcuni libri, che però doveva rendere vivi perché non sfumassero dopo poco tempo. Dopo la sua morte alcuni clienti sono diventati impazienti, e il suo allievo, Grimmalk, sembra aver voluto provare ad imitare il lavoro del suo maestro. Per mancanza di capacità ha però perso il controllo sul libro e le creature.

Scoperto dove si nasconde, i ragazzi vanno a prendere lui e i suoi complici nel loro covo, dove Grimmalk sta discutendo con un individuo misterioso che si allontana in un portale.

Dopo un combattimento non troppo arduo i ragazzi si trovano di fronte ad un grosso librone Giallo da cui stanno continuando ad uscire creature. Una volta neutralizzato i ragazzi consegnano controvoglia il libro a Caltus, e vengono elogiati per aver catturato Grimmalk e fermato il traffico di libri rari.
C6 - Missione 2: Il Serpente di Elabel

**Taglia**

150 scudi per l'eliminazione del mostro nel fiume che attraversa Elabel.

**Data**

17-20 Radia 2545 E

**Eventi**

Arrivati a Elabel i cavalieri sono stati accolti dalla baronessa Truwe e dal capitano Cline. Lei si è subito dimostrata molto ben disposta e affabile. Il caso riguardava due lavandaie che sono state assalite da un mostro uscito dal fiume mentre lavavano i panni. Una è morta sul colpo, l'altra dopo poco, a causa delle ferite riportate anche se sembravano lievi. Dopo alcuni studi condotti assieme al cerusico locale di nome Esmond, 7 ha scoperto che la seconda donna è morta a causa di un particolare composto inniettato con il morso della bestia (che è stata descritta dai testimoni come un drago, un serpente o un verme di enormi dimensioni) che le ha liquefatto le interiora.

10 e 13 hanno trovato una cisterna collegata al fiume, al cui interno si trovavano animali morti nello stesso modo delle donne, delle piccole larve e delle uova che potrebbero essere parte, se non la causa, del problema.

Pare inoltre che un certo alchimista abbia fatto degli esperimenti sul fiume in passato, e visitando la sua vecchia casa i cavalieri hanno trovato un piccolo molo solo apparentemente in disuso.

Sotto la casa ormai distrutta restava però una cantina che dei "cultisti" usavano come magazzino per le giare di vermi.

Dopo essere stati sconfitti hanno confessato di essere agli ordini dell'alchimista e in combutta con Esmond.

Purtoppo arrivati a casa del cerusico, 7, 10 e 13 l'hanno trovata vuota e a soqquadro. A rallentarli per favorire la fuga di Esmond c'erano altri "cultisti" di questo sangue verde.

Mentre 7 cercava di sintetizzare un antidoto all'acido dei vermi giganti, 10 e 13 hanno interrogato un chiattaiolo che, intimidito, ha confessato di arrotondare il salario trasportando delle casse, di cui però giurava di ignorare il contenuto, fino a quando spinto dalla curiosità ne ha aperta una, e vista la creatura all'interno, spaventato, l'ha fatta cadere in acqua.

I tre si sono quindi fatti portare al luogo dove venivano lasciate le casse, un luogo solo in apparenza desolato.

   Sotto al porticciolo si trovava un tunnel che conduceva al laboratorio dell'alchimista, compreso di grossi boccioni per la crescita dei vermi e per distillare da loro un liquido verde che i cultisti usano come una sorta di droga.

   L'alchimista si è quindi rivelato, ma ormai era troppo mutato per essere definito ancora una persona. Grossi vermi vivevano dentro di lui e si muovevano sotto la sua pelle. Durante lo scontro sostituivano i suoi arti perduti, e uscivano in parte dal suo corpo, ma nonostante tutto è stato sconfitto.

I vermi e le fiale di sangue verde sono stati presi in carico da 7 e saranno studiati con Lady Meadow.

Conclusa la missione i cavalieri hanno ricevuto la ricompensa dalla baronessa e 10 in particolare ha intrattenuto del tempo piacevole con lei.
Yulie

Yulie è l'olimante diplomatico dell'eptarchia di Elcesta. È formato dai gemelli Yuliedan e Yuliesta.

## Descrizione

Yuliedan è un uomo dalla pelle nera come il catrame, e con i capelli ricci del medesimo colore. Ha le labbra e un occhio truccati con il colore indaco. Yuliesta è una donna dalla pelle bianca come il latte, con piccole macchie nere. Ha i capelli neri come il fratello, e porta lo stesso tipo di trucco. Entrambi hanno gli occhi dorati, e sono della medesima statura e struttura fisica.

Yuliedan è molto rigido e formale, attento ai dettagli e preciso. Yuliesta è più allegra e amichevole, è distratta ed è tremendamente pigra.

## Storia

L'olimante è giunto nella notte tra il 18 e il 19 andia 2505, a Stella del Nord, con la sua torre e una decina di servitori. Si è presentato al lord della marca e al suo consiglio per creare un'ambasciata della propria eptarchia. Si è dimostrato disposto a dialogare e a cercare un aiuto reciproco.

## Capacità

L'olimante potrebbe avere delle capacità arcane, ma Yuliesta ha ammesso di non conoscere molto nel campo della magia eccezion fatta per le sue basi.
C4 - Sessione 4 - Thimsia

*Thimsia* è la quarta sessione della campagna "Il Furto delle Stelle".

## Trama

* Non sapendo come recuperare il terzo topazio, il gruppo decide di ridurre le forze dello spirito delle acque facendo scomparire la sua piccola setta. Viene organizzato un omicidio ai danni di un *konstabl*, facendo sì che la colpa ricada sul culto delle piante. I konstabl portano via e malmenano tutti gli umani che trovano nella casa-rifugio, lasciando Amore e Thimsia da soli (eccezion fatta per due animali).
* Si procede quindi con un assalto diretto allo spirito: le due belve vengono uccise e anche Amore viene ferito gravemente. La stessa Thimsia subisce qualche danno, e usa il suo fascino per ammaliare Agea e costringerla a rivoltarsi contro i suoi compagni. Ma conscia di essere in inferiorità, la creatura sparisce usando le radici delle piante per spostarsi magicamente a Bastilea.
* Eu brucia tutte le radici, forse bloccando Thimisia di sopra e sicuramente danneggiando uno dei parchi di Bastilea.
* Certamente il gruppo ha perso il topazio magico, ma è riuscito a salvare "Amore", che risulta essere un attendente di una famiglia di Bastilea, ammaliato e rapito dallo spirito acquatico. Ora egli è un ostaggio, più o meno, ma sembra aver intrecciato una relazione (fugace e passeggera?) con Dae'el. Agea invece è rimasta duramente colpita dall'effetto di Thimsia: passata l'innaturale infatuazione si fanno largo rabbia e frustrazione.
* Continuano le voci di sparizioni di persone da Bastilea-di-Sotto, così come quelle che riguardano scontri tra le bande minori e i Canarini. Pan organizza un incontro tra i Ratti e la famiglia che aveva alle dipendenze "Amore": c'è la possibilità di ricavarne un certo guadagno, e forse di instaurare un raro rapporto di lavoro con gente di Bastilea...

## Combattimenti e incontri

* Agea, Dae'el, ed Eu VS due bestie di superficie, "Amore" e Thimsia. Le bestie vengono uccise, Amore viene catturato e Thimsia costretta alla fuga.
C1 - Sessione 12 - Guerra!

Thalastak l'Apprendista

*Guerra!* è la dodicesima sessione della campagna **La Marca Boreale.**

## **Trama**

La guerra tra Stella del Nord è il clan Teschi Blu sembra inevitabile.

Mentre Thalastak riesce infine a convincere un recalcitrante Ukkal, Alarik si reca al villaggio dei Pietra Sacra per cercare un'alleanza. Ma non tutto va come dovrebbe: Alarik viene assalito nella notte da alcuni lupi e per poco non perde la vita. Viene salvato da una figura misteriosa che lo cura e lo ospita (assieme a tre dei lupi feriti) all'interno di un albero cavo. Alarik viene poi addormentato con la magia e si risveglia, riposato, là dove era quasi morto. Una voce gli parla nella mente, richiamandolo a Stella del Nord. La guerra è cominciata più presto del previsto.

La mattina del 13 vedia le forze dei Teschi Blu prendono d'assalto Stella del Nord, difesa da una manciata di uomini e orchi. Lo scontro è brutale e solo una strenua difesa impedisce ai klaya di devastare ogni cosa. Un secondo assalto sarebbe davvero impossibile, dunque Lucius ordisce una sortita notturna con lo scopo di tagliare la testa al serpente.

Mentre il grosso delle forze attira le truppe klaya, Alarik, Cara, Haiza e Thalastak attaccano Gaeda Shilven e i suoi due sciamani. Lo scontro che segue è epico, sanguinoso e brutale. Sul terreno restano i tre barbari, ma anche le forze di Stella del Nord subiscono perdite significative e gli eroi ne emergono feriti gravemente.

La morte del capoclan mette in fuga i Teschi Blu... ma per quanto?

## **Combattimenti e Incontri**

Alarik VS 6 lupi - Alarik mette in fuga tre lupi, ne ferisce tre ma viene sbranato. Si salva misteriosamente.

Alarik, Cara, Haiza e Thalastak VS Gaeda Shilven e due sciamani - I tre avversari vengono uccisi (tutti e tre decapitati), ma tutti gli eroi riportano ferite molto gravi.

## **Esplorazione**

Nessuna. Alarik è però incappato in una zona di foresta mai esplorata in precedenza. Vi è rimasto troppo poco tempo per poterne ricavare qualcosa di utile.

## **Trivia**

* Prima comparsa di una nuova Figura Misteriosa.
* Prima morte effettiva di un personaggio, Alarik Lennartven. Viene salvato da una figura misteriosa.
Antoleon

Antoleon è un cavaliere di Kotos arrivato a Stella del Nord ispirato da una visione divina, per sconfiggere il Varkinal, ucciderlo e spezzare la maledizione senza esserne affetto a sua volta grazie al potere degli Dei.

O almeno, questo è ciò che racconta.

La verità è che non solo non è in grado di spezzare e evitare la maledizione, ma non ne ha alcuna intenzione, perché è un seguace di Melnitar che aspira a diventare il prossimo Varkinal.

Quando gli eroi cercano di spezzare la maledizione, la Valka pretende una prova da parte di Koral: un duello all'ultimo sangue con il suo aspirante successore, che si rivela essere proprio Antoleon.

Egli, dopo un lungo scontro, perde il duello, nonché la vita.
Gran Maestro Lokas

Colui che si fa chiamare Gran Maestro è un oppositore del Gran Sacerdote, a Thusia.

Egli dipinge il gran sacerdote come un tiranno.

Uscendo da Thusia Koral e Thalastak scoprono che ciò che Kalvakos ha rivelato loro è vero: Lokas serve il signore del fuoco.

A Koral viene ordinato di coprire le sue tracce, ma lei, al contrario, rivela la sua posizione, lasciando che Kalvakos lo uccida.