Akcje Pozaprzygodowe (2.0)

## Rzemiosło - system tworzenia przedmiotów

System tworzenia własnych lub powielania przedmiotów. Za długi opis sprawił że ma własną stronę (lub więcej).

Rzemiosło

## Zdobywanie pieniędzy

Poszukiwacze przygód najwięcej pieniędzy zdobywają podczas swoich wypraw, ale zdarzają się również tacy którym nie udawało się ostatnio i muszą jednak zarobić trochę pieniędzy w inny sposób.

* Zdobywanie pieniędzy kosztuje 1 punkt DT
* Ilość maksymalnych zarabianych pieniędzy jest zależna od bonusu biegłości postaci

### Praca zarobkowa

Postacie posiadające kwalifikacje aby np. tworzyć magiczne przedmioty czy mikstury mogą wykorzystać tę wiedzę aby wynająć swoje umiejętności w istniejącym już sklepie bądź otworzyć własny warsztat i wykonywać pracę za zlecenia.

### Występy publiczne

Aktorzy, hazardziści, cyrkowcy i tym podobne inne zawody są trochę bardziej niestabilne ekonomicznie niż praca zarobkowa i ich możliwe zarobki odzwierciedlają tą niestabilność.

## Trening

Nie wszyscy przejmują się pieniędzmi, dla niektórych doskonalenie swoich umiejętności jest najważniejszym celem.

* Trening kosztuje 1 punkt DT
* Ilość maksymalnych zarabianych punktów doświadczenia jest zależna od poziomu postaci
* Podczas każdego treningu postać rzuca jedną kostką stu ścienną za każdy poziom postaci
* Wynik rzutów pomnożony przez bonus biegłości określa ilość zdobytego przez gracza doświadczenia

### Zdobywanie nowych poziomów

Zdobywanie poziomów jest czasochłonne i kosztowne, i z kolejnymi poziomami te koszty się mnożą. Każda postać która chce wejść na kolejny poziom doświadzczenia musi wydać 1 punkt DT pomnożony przez bonus do biegłości zdobywanego poziomu.

## Nauka

### Narzędzia i języki

Mając wystarczająco wolnego czasu i pomoc wykwalifikowanego nauczyciela można nauczyć się obsługi konkretnego narzędzia lub nowego języka.

Głównym atrybutem nauki jest inteligencja (INT), i wszystkie koszty nauki w punktach DT są zmniejszone o jej modyfikator (min. 1).

* Nauka każdego nowego języka lub narzędzia kosztuje 8 punktów DT.
* Nauka biegłości w nowej umiejętności kosztuje 2 DT za każdą umiejętność w której postać jest już biegła.
* Nauka nowego zaklęcia kosztuje 1 punkt DT za każdy poziom zaklęcia oraz jednorazową zapłatę w wysokości dziesięciokrotności poziomu zaklęcia podwyższonego do potęgi trzeciej (PZ3 ×10).

## Tresura

Czasami natura sama podaje nam pomocną łapę, postacie które chcą polegać na zwierzęcych towarzyszach mogą próbować łapać i tresować zwierzęta.

Główną umiejętnością tresury jest Animal Handling (WIS) i postać może pracować nad taką ilością zwierząt na raz ile wynosi jej bonus do tej umiejętności.

### Udomowienie

Zwierzęta które nie są udomowione mają nawyk uciekania przy pierwszej możliwej okazji.

* Niektóre zwierzęta takie jak konie, psy czy koty łatwiej udomowić, ich szkolenie kosztuje 4 punktów DT.
* Zwierzęta bojowe i mniej przystosowane do pracy z człowiekiem jak wilki czy niedźwiedzie trudniej udomowić i ich tresura kosztuje 8 punktów DT.

### Tresura

Można nauczyć zwierzęta aby wykonywały proste czynności bądź rozwinąć ich biegłość w jakiejś dziedzinie. Lista biegłości dostępnych dla zwierząt to: SURVIVAL, STEALTH, PERFORMANCE, PERCEPTION, INTIMIDATION, ATHLETICS, ACROBATICS.

* Nauka nowej umiejętności kosztuje 1 punkty DT za każdą umiejętność już posiadaną przez zwierzę.

### Tresura bojowa

Nawet udomowione zwierzęta jeśli nie były wytrenowane do walki są w niej bezużyteczne. Różne zwierzęta różnie się zachowują w trakcie walki lecz można je wyszkolić zużywając 4 punkty DT co da następujące efekty:

* Zwierzęta niebojowe takie jak chomiki, papugi, koty i tym podobne są mniej skłonne do walki i będą uciekać lub tylko się bronić i trzeba je wyszkolić aby zmusić do walki.
* Zwierzęta obronne takie jak m.in. niektóre rasy psów czy konie będą broniły swego właściciela lecz można również wyszkolić je aby atakowały bądź pomagały w polowaniach.
* Zwierzęta agresywne: tygrysy, dzikie koty, borsuki czy niedźwiedzie będą agresywnie atakowały wszystko w pobliżu z wyjątkiem właściciela i ludzi których znają i nie są zagrożeniem. Wyszkolenie pozwoli właścicielowi uspokoić je bez problemu bądź wskazywać im cele.

## Pozyskiwanie informacji

Czarodziej w szarej szacie studiujący stare rozpadające się tomy w zapomnianych archiwach, niziołek wymieniający w czarnym zaułku sakiewkę złota za zniszczony pergamin czy też skradający się cicho łowca śledzący patrol goblinów. Wszystkie te postacie łączy jedno: chęć zdobycia informacji na konkretny temat, tym tematem może być wszystko: od informacji o magicznych pierścieniach do lokalizacji twierdzy goblinów.

### Możliwości badań

* **Wynalezienie receptury:**
	+ 1 punkt DT: Postać może uzyskać wiedzę jak stworzyć konkretny przedmiot, umagicznienie bądź miksturę. Aby odkryć nowe receptury bądź przedmioty należy pytać albo o konkretny efekt, albo o konkretny materiał.

*"Co mogę zrobić z mithrylu?", "To metal na poziomie IV i pozwala on dodatkowo usprawnić średnią zbroję usprawnieniem Mithralowy - zbroję można nosić pod płaszczem ukrywając ją, postać nosząca taką zbroję nie ma niekorzyści na skradanie się przez pancerz oraz taka zbroja waży tylko połowę normalnej wagi"*

Następnie postać może zadać MG pytanie na które można odpowiedzieć tak lub nie, pierwsze jest darmowe ale za każde następne należy wydać 1 punkt DT.

*"Oooo, czy mithryl występuje w Dolinie?", "Tak, ale nie jesteś pewien gdzie."*

* **Nowe informacje:**
	+ 1 punkt DT - Postać uzyska dodatkowe informacje o zadaniu bądź przedmiocie od MG

*"Chcę zbadać moją kuszę!", "Dobrze, wygląda na to że została zrobiona z X i przez rzemieślników z Y. Umagicznienia na tej broni są Z a rzemieślnicy usprawnili ją Ż."*

"*Słówko o bandytach X?", "Wygląda na to że macie do czynienia głównie z ludźmi i kilkoma udomowionymi zwierzętami, co prawda podczas śledzenia odkryłeś ślady patrolu orków ale można go łatwo ominąć. Również w okolicy zdają się grasować gryfy."*

Następnie postać może zadać MG pytanie na które można odpowiedzieć tak lub nie, pierwsze jest darmowe ale za każde następne należy wydać 1 punkt DT.

*"Czy moja kusza jest przeklęta?", "Yhy, peszek."*

"*Czy bandyci mają jakieś powiązania z burmistrzem?", "Podczas śledzenia udało ci się zobaczyć parę razy jak wymieniali z kimś korespondencję ale w żaden sposób nie możesz powiązać tego z burmistrzem. Nie."*

* **Odkrycie konkretnych informacji, źródeł i składników**
	+ Jeśli postać poszukuje konkretnych informacji lub źródeł może poprosić MG aby stworzył dla niej przygodę w której będzie można odnaleźć daną rzecz.
* **Inspiracja**

Można wydać punkt Inspiracji aby:

1. Wymusić pewne nieinwazyjne zmiany w scenariuszu jak np. pojawienie się konkretnego przeciwnika, potwora, źródła składników.
2. Wymusić na MG pojawienie się podczas sesji jakiegoś typu wskazówki która popchnie dalej wybrany przez gracza wątek.
3. Zadać MG jedno pytanie na które musi on odpowiedzieć zgodnie z prawdą. MG może jednak odmówić odpowiedzi na konkretne pytanie w chwili gdy odpowiedź mocno zakłóci fabularnie któryś z głównych wątków rozgrywki.

*"To gdzie w Dolinie jest ten cholerny Mithryl!" - Tak*

*~~"To gdzie jest dokładnie i kto strzeże 6 kluczy do serca B'Ala Babau"~~ - Nie*

*"To gdzie jest dokładnie ta forteca goblinów"* *- Tak*

*~~"To kim dokładnie są ci Władcy Wież!"~~ - Nie*

Punkty Inspiracji nadaje MG podczas przygody graczom którzy wykazali się wspaniałym odgrywaniem, niezwykłą przenikliwością lub doskonałym wczuciem się w postać mimo przeciwności losu.

## Kupno przedmiotów

### Sklepy

W rozmaitych ciemnych zaułkach, wypełnionych egzotycznymi przedmiotami antykwariatach czy też w zwykłym przydrożnym zajeździe podróżnicy mogą odnaleźć wiele zwykłych i tych bardziej niezwykłych magicznych przedmiotów.

* Każdy sklep może indywidualnie naliczać marżę czy ustalać asortyment towarów sprzedawanych i skupowanych.
* Maksymalna rzadkość sklepu odczytywana z tabelki ustala maksymalny poziom kupowanego w sklepie przedmiotu.
* Bazowy koszt przedmiotu można ustalić korzystając z tabelek w podręczniku gracza oraz w Sane Magical Prices (link).
* Do każdego kupionego zwykłego przedmiotu należy dorzucić marżę sklepową w wysokości 10% za każdy poziom przedmiotu (10% dla pospolitych, 20% dla zwykłych, 30% dla niezwykłych itd.).

Artykuły łowieckie
 Warsztat kowalski Onody Iaito
Pancerz (Skórzane, Kościane)
Trofea
 Główny sklep konsorcjum alchemicznego "Pęknięty Alembik"
 "Awanturnik" sklep poszukiwaczy przygód

### Podgórski Targ

Na Podgórskim targu można znaleźć wiele przedmiotów, egzotycznych dóbr i tym podobnych. Postać chcąca odnaleźć ciekawe opcje nowych przedmiotów może poświęcając 1 punkt DT zobaczyć co w tym tygodniu handlarze oferują.
Postać losuje 5 + modyfikator charyzmy losowych magicznych przedmiotów w cenie zależnej od rzadkości przedmiotu.

 Niezwykły
 Rzadki
 Bardzo rzadki
 Legendarny

Na targu można również sprzedawać wszystkie rodzaje przedmiotów ale za jedną trzecią ich wartości.