Daily Cycle

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> | ***端末の垂直同期実行***
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> *優先順位の決定...施設の電圧チェック...TT2コンポーネントにアサイン...エンケファリン活性化...エネルギー抽出及び精製工程再開...クリフォト抑止力を縮小...すべての職員を配備...同期中...*
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> ***同期完了***
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**一日の流れ（デイリーサイクル）**は、メインストーリーの進行、職員の雇用と配属、アブノーマリティへの作業などの**フェイズ**をこなすことで循環していきます。
この基本的なゲームの仕組みにより、X (プレイヤー）は発生するイベントを覚えながら50日間の施設運営を行っていきます。
一日の流れは順序の定まった3つの大きなフェイズで構成されます。**一日（DAY）**は次の順序で進行します。

* **ストーリーフェイズ**
	+ アンジェラやセフィラとの会話を介してストーリーを進行させる
	+ 翌日の**アブノーマリティ選択**、**部門開放**を行う
	+ 研究により施設運営の効率化を図る
* **配備フェイズ**
	+ エージェントを雇用・強化する
	+ 各部門の配備スロットにエージェントを配属させる
	+ エージェントの装備を付け替える
* **運営フェイズ**
	+ 作業を指示してエンケファリン（エネルギー）を貯める
	+ エージェントのステータス向上のために育成をする
	+ ストーリー進行に必須なミッションやセフィラコア抑制を行う

運営フェイズはゲームで最も重要なパートであり、プレイヤーは時間の大部分をここに費やすことになります。
日数が経過するほど、一日を終えるためのエネルギー量は増加していきます。
そのため、アブノーマリティへの作業回数は増し、収容違反や試練へ対処する必要に追いやられるでしょう。
エージェントが死亡する機会も増加し、場合によってはゲームオーバーや詰みの状態に陥ることもあります。

運営フェイズを遂行して、**業務終了**に至ると翌日のストーリーフェイズへの進行が可能になります。
この時、業務成績に応じたプレイヤーはLOBポイントを受け取り、エージェントは行った作業に応じたステータスが上昇します。

新規データからプレイした場合、Day1のストーリーフェイズからゲームが開始されます。
途中データからのロードを始めた場合、最後にプレイした運営日の配備フェイズから再開されます。
ゲーム内では5日の業務終了毎にチェックポイントが設定されています。

## ストーリーフェイズ / Story Phase

ストーリーフェイズでは様々な形でストーリーが展開していきます。

基本的にはヴィジュアルノベル形式で、主にキャラクターが一方的に話し、時折発生する選択肢で意思の疎通を図ります。経過日数固定のアンジェラとの会話やミッション達成後のイベントがメインとなり、ロボトミー社内外の世界観やセフィラたちの背景が示唆されます。

このフェイズでプレイヤーに求められていることは何もありません。ロボトミー社とそのキャラクター達にまつわる背景を知ることができますが、スキップしてしまうことも可能です。ストーリー進行後は**アブノーマリティ選択**と**部門開放**を経て、配備フェイズへ移行します。

ストーリーフェイズはチェックポイントからロードすると省略され、すぐに配備フェイズが開始されます。チャレンジモードも同様です。

### アブノーマリティ選択

翌日迎え入れるアブノーマリティを決定します。

基本的にはランダムに抽選された3択から1つを選択します。日数や部門の開放状態で抽選元のテーブルや択数が変化します。全体的な傾向として以下のことが挙げられます。

* 上層ほど危険レベルの低いアブノーマリティが抽選対象
* 開放度3の日は危険レベルの高いアブノーマリティが抽選対象
* 開放度4の日はツール型アブノーマリティが抽選対象

中央本部チームや設計チームの開放時は1日に2回アブノーマリティを選択します。

安全チームと教育チームのように同日に複数部門を開放可能な場合、状況次第で選択したアブノーマリティが収容されないことがあります。この場合、次回のアブノーマリティ収容に持ち越されます。

### 部門開放

翌日に開放する部門を選択します。

開放度によって各部門の配備スロットと収容室の数が決定し、開放度に依存したイベントが発生します。

前日の運営フェイズでミッションを達成していた場合、該当部門の研究を1つ選択することができます。

## 配備フェイズ / Deployment Phase

配備フェイズでは運営前の準備を行います。

プレイヤーはゲーム内リソースであるLOBポイントを消費して、新規エージェントの雇用や既存エージェントのステータス強化を行います。また、各エージェントを任意の部門へドロップすることで配属変えが、「E.G.O List」から配属済みエージェントの装備変更が、エージェント詳細からギフトのロックや表示/非表示が可能です。

このフェイズでは、エージェントのステータス詳細、待機エージェントのリスト、収容アブノーマリティの情報、開放部門と研究の内容説明、最大試練などが確認できます。

準備が完了したら、運営を開始することができ、この時点で各エージェントの情報はセーブされます。セーブデータのロードや一日のやり直しをすると、このフェイズから始まります。

部門に1人もエージェントが配属されていない場合は、運営フェイズに移行することは出来ません。ただし、セフィラコア抑制時の部門にはこのルールは適用されません。

## 運営フェイズ / Management Phase

運営フェイズでは目標達成のための指示をエージェントへ行います。

このフェイズの基本的目的は、**業務終了**のために規定量のエネルギーを生産することです。効率よくエネルギーを生産するために、プレイヤーはエージェントに指示を出してアブノーマリティが好んでいる作業を行わせる必要があります。しかしこのフェイズ中は、アブノーマリティの特殊能力が発現する、職員がパニックに陥る、クリフォト暴走が起きる、試練が発生するなどといった有害なイベントが起きるため、特に注意して指示を行わなければなりません。エネルギーゲージを満たすと、画面上部に**業務終了**ボタンが表示されます。

プレイヤーはアブノーマリティへの作業を行うことでエージェントのステータス育成を行うことができます。指示した作業に成功することで関連したステータスが強化されます。また、特定アブノーマリティの作業終了時にエージェントはギフトを一定確率で獲得します。その効果はステータスの底上げから一部ダメージの無効化まで多種多様であり、ゲーム攻略の手助けとなります。

このフェイズ中にはミッションが課せられます。ミッションの達成/未達成による業務終了後に受け取るLOBポイントの増減はありません。しかし、ミッション達成はストーリーの進行に必須であるため、無視して日数を進めることは推奨されません。達成条件を満たしたまま業務を終了させることでミッションが完了します。

セフィラコア抑制は普段の業務と終了条件が異なり、業務終了の条件は様々です。

全てのエージェントが死亡、制御不能、またはパニック状態になっている場合はゲームオーバーとなり、画面上部に一日のやり直しボタンが表示されます。やり直した場合、例外を除き、その日の犠牲者と作業結果に関する各事象（稼いだPE-box、抽出した装備、職員の育成、取得ギフト、ミッション達成状況）はリセットされ、配備フェイズでセーブされたデータからゲームが再開されます。

### 業務終了

業務終了ボタンを押すことで運営フェイズを仮に終了し、その日の評価が表示されます。

一日に起きたことがタイムライン上に表示され、エージェントのステータス変化の確認や獲得したLOBポイントの受け取りができます。また、達成したミッションと昇進したエージェントの数が表示されます。この状態で翌日へ進むことで、運営フェイズを完全に終了させ、一日の流れがストーリーフェイズへと移行します。

この場面で業務に納得できない場合、一日をやり直すことも可能です。この場合、運営日の配備フェイズから一日が再開されます。

一度業務終了ボタンを押してこの場面に移行したならば、もう運営フェイズへ戻ることはできません。

## チェックポイント

ゲーム内では大きなチェックポイントが特定日に設定されています。

5日間の業務を明け、翌日（6,11,16...）の配備フェイズに移行すると**「記憶貯蔵庫刻印」**と表示され、チェックポイントが上書きされます。チェックポイントは詰みの状況を打開するための救済処置であり、チェックポイントへ戻った時（A）と一日をやり直した時（B）では一部データの引継ぎ状態が異なります。

* チェックポイントへ戻った時に引き継がれる
	+ 各アブノーマリティ情報
	+ 装備の抽出状態
	+ ミッション・セフィラコア抑制達成状況
* チェックポイントへ戻った時に引き継がれない
	+ チェックポイントから運営日までのエージェントの情報
	（新規雇用、育成ステータス、取得ギフト）

これらはいずれも一日をやり直した時には保存されません。この特性から、

業務終了→アブノーマリティ選択→PE-Box抽出→チェックポイントに戻る→業務終了→...
この繰り返しで未遭遇のアブノーマリティの情報開示・E.G.O抽出を効率的に行うことができます。

チェックポイント前日（5,10,15...）でエージェントが壊滅した状態でチェックポイントを迎えた場合、詰みの状態にもなり得ます。高ステータスのエージェントが不足し、業務完了が困難な状況に陥り、DAY1からのやり直しも止む無くされます。

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