recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Véu

É uma disciplina especial desenvolvida apenas por membros do clã Nosferatu. Isso porque eles possuem uma deficiência muito características, que faz com que sua aparência seja assustadoramente horrível. Não pensando só pelo lado estético mas também social, os Nosferatu cansaram de viver escondidos e determinaram que seus membros deveriam poder sair dos esgotos e começar a transitar entre os humanos, por este motivo a disciplina se estabilizou. Está disciplina é chamada de Véu por cobrir a aparência do Nosferatu através da energia que eles roubam de outros seres através de abordagens intuitivas. Por exemplo, quando eles se comunicam com alguém e esse alguém lhes responde qualquer pergunta, eles automaticamente deixam a pessoa num estado de transe as deixando bastante exaustas e fazendo com que seu tempo de vida tenha um custo de tempo mais curto, assim deixando a pessoa fraca e alterando sua aparência para o mais humano possível. Quando os seres são mais fortes mentalmente a abordagem do Vampiro passa a ser mais complicada variando para perguntas mais específicas com respostas mais objetivas.

**■□□□□ Nível 1 - Consciência**

O vampiro consegue abordar qualquer um mortal desde que ele não o veja e o mesmo tem que está fragilizado por algum motivo ou sentimento frustrante. Qualquer pergunta que ele responda com esta disciplina em uso, irá deixar a vítima em um transe que na visão dela irá parecer que o usuário tem uma aparência chamativa e apaixonante. Nesse momento o cainita drena o vitae da vítima e passa a ter a aparência de quando era apenas um mortal. O véu só irá durar 12 horas após a drenagem, caso tenha abrodado outro mortal no mesmo dia o tempo de duração dobra.

* **■■□□□ Nível 2 - Consolação**

Nesse nível é possível sentir a frustação e qualquer outro sentimento ruim de um alvo próximo, nesse caso o imortal é atraído até uma vítima. Outro benefício é que caso o cainita drene o vitae de algum mortal, ele consegue saciar sua fome, porém não irá encher seus pontos de sangue, mas irá diminuir a redução deles em três.

**■■■□□ Nível 3 - Lábia Convincente**

Agora o vampiro tem uma abordagem muito mais eficiente, o que permite a ele fazer qualquer tipo de pergunta. Também, o cainita pode drenar vitae de um outro imortal, se ele conseguir morde-lo. O outro imortal fica mais fraco mediante a duração da mortida.

**■■■■□ Nível 4 - Atrativo Sensual**

O vampiro exala uma vibração positiva que atraí toda e qualquer vítima fragilizada por algum acontecimento recente, também consegue seduzi-la a fazer suas vontades cegamente.

**■■■■■ Nível 5 - Potencialidades**

No último nível o usuário já é capaz de fortalcer até mesmo outra pessoa mesmo que seja um imortal, só tocando no indivíduo, isso após a drenagem. Pode deixar um mortal ou imortal totalmente fraco e impossibilitado só de tocar nele.
Rapidez

Nem todos os vampiros são criaturas lentas e meticulosas. Quando necessário alguns vampiros podem se mover rápido – realmente rápido.
Com essa disciplina o usuário consegue aumentar sua velocidade a níveis preocupantes podendo ficar até 10 vezes mais rápidos que um humano normal.

**■□□□□ Nivel 1 - Bons reflexos**

em seu nível inicial a rapidez não influencia diretamente a velocidade em si do vampiro e sim apenas sua velocidade de raciocínio. nesse estágio o vampiro ainda terá a velocidade normal de um ser humano mas será capaz de desviar de projeteis moderadamente rápidos ou pegar coisas no ar com facilidade.

**■■□□□ Nivel 2 - Estouro de adrenalina**

ao evoluir da habilidade o vampiro agora consegue alcançar velocidade maiores sendo então até 3x mais rápido que um humano normal, porém isso só acontecerá por curtos períodos de tempo sendo que ainda não é capaz de manter a velocidade por muito tempo.

**■■■□□ Nivel 3 - Pés ligeiros**

O vampiro agora já consegue estabilizar sua velocidade por mais tempo e já consegue ser até 5x mais rápidos que um humano normal

**■■■■□ Nível 4 - Mundo em câmera lenta**

Com o nivel atual sua capacidade de desviar de projéteis aumenta sendo já capaz de agarrar flechas e desviar de balas disparadas por armas de baixo calibre, sua velocidade agora é de 8x em comparação a um humano normal

**■■■■■ Nivel 5 - Eu sou a velocidade**

No nível final o vampiro agora tem 10x mais velocidade que um humano normal podendo atingir velocidade de até 120km/h por hora, seu vigor já é mais duradouro podendo ficar por períodos razoavelmente longos correndo sem se cansar muito.

*Gasto de Blood Point: 5*
Ravnos

Os Ravnos se movem como os rumores que os rodeiam. Eles são o ladrão na noite, o raksha seguido pelo vento, o sonho-pesadelo apavorante demais para ser verdadeiro. Sejam associados ao povo Romani da Europa ou aos ladrões-de-tumba ghûl do Oeste da Ásia, a sociedade dos Membros sobrecarrega os Ravnos com preconceitos de imundos, sujos e perversos.

Com reputações como essas, os Ravnos são considerados párias mesmo entre aqueles Membros que não se aliam às Seitas. Muitos jovens Ravnos tendem a não-vidas nômades, movendo-se de um domínio ao próximo ou se escondendo nos limites de territórios estabelecidos, de onde podem escapar se os sentimentos dos Membros locais se voltarem contra eles. Isso exacerba a reputação deles como transitórios, ciganos, pragas vadias, mas vampiros Ravnos se adaptam bem, prosperando no seu papel marginalizado. De fato, muitos escolhem fazer de si mesmos os horrores arrebatadores que os outros Membros acreditam que eles sejam.

Os mais esclarecidos entre os Ravnos seguem uma ideologia de Clã inspirada no ciclo de reencarnação defendido por muitas religiões indianas. Entre alguns jovens e inescrupulosos membros do Clã, porém, essa filosofia se torna um pendor por caprichos ou uma desculpa para o caos. São esses últimos Membros que dão a tantos Ravnos um nome ruim, mas mesmo os devotos parecem bizarros à muitos vampiros.

Os Ravnos praticam uma disciplina única conhecida como Quimerismo que convence seus inimigos de que eles veem coisas que não existem. O Quimerismo faz muito para convencer os Membros que os Ravnos negociam em mentiras e desorientação, mas também pode se provar a salvação de um Enganador e um alívio para os caprichos de uma não-vida de pária.

##### Aparência

Jovens Ravnos frequentemente vêm da herança Romani do Leste Europeu, com uma relativa escassez de gadje “não ciganos” em suas fileiras. Dos poucos anciões do Clã que restaram se presume que venham da Índia ou do Oriente Médio. Dado o fato que o Clã é altamente disperso e não possui um domínio central, não há uma aparência predominante, e qualquer Membro vagabundo pode ser de origem Ravnos.

##### Disciplinas

* Quimerismo
* Oclumencia
* Rapidez
* Fortitude
* Plasticidade
Malkavian

### Lema

Eu estava tentando transformar água em vinho. De onde caralhos vem todo esse sangue? Oh, bem – quem poupa, tem

### Vice-líder

Victor Lestrange

O Clã Malkavian é duplamente condenado: uma pela maldição de ser Membro, e novamente pela confusão que perturba seus corações e mentes. Após o Abraço, todo os Malkavians são afligidos com uma insanidade intransponível que fragmenta sua visão por todas as noites após, fazendo dela uma não-vida de loucura. Alguns consideram isso como uma forma de visão oracular, enquanto outros simplesmente os consideram perigosos.

Não se engane: a insanidade Malkavian é um fenômeno dolosoro e alienante, mas ocasionalmente fornece aos Lunáticos explosões de visão ou perspectiva até então desconhecida. A loucura para os Malkavians pode assumir qualquer forma clínica de insanidade, ou pode ser uma hiperacuidade de sentidos que outros não sabem que eles têm; um titereiro sobrenatural puxando as cordas de um Malkavian, ou uma sensação de que o Malkavian está, de alguma forma, à frente da agenda evolucionária. Um Malkavian pode acreditar ser um conceito transformado em forma física ou o avatar de algum conceito que o Mundo das Trevas ainda tem de encontrar. Ele pode ser um psicopata voraz e imparável, ou pode ser um indivíduo lúcido na maior parte do tempo que às vezes se rende a um estado catatônico por medo de um iminente cataclismo cósmico.

A sua estabilidade precária torna difícil para outros Membros (ou, certamente, para as fontes de sangue com as quais eles podem se encontrar) interagir com os Malkavians.

O Clã às vezes se entrega a “trotes” elaborados, aterrorizantes e perigosos, que fazem muito pouco para torná-los amáveis a outros vampiros. Estes incidentes são nominalmente destinados a educar o alvo, mas a lição muitas vezes pode ser perder entre a corrida do vampiro rumo à segurança e a incapacidade de analisar a lógica interna do Malkavian. Trotes comuns podem ser trocar a porta do refúgio do Toreador por uma guilhotina, ou redistribuir a riqueza do ancião Brujah enquanto ele está no Elísio, ou pode ainda assumir a forma de informações dadas a um caçador local sobre onde os Nosferatu se reúnem. Os Membros tanto temem quanto se ressentem da palavra “trote” quase tanto quanto dos próprios Malkavians.

##### Aparência

Ainda que Malkavians possam vir de qualquer cultura, a loucura após o Abraço tende a levá-los a extremos da auto-representação. Malkavians podem aparecer descabelados, feridos ou simplesmente sujos. Eles poderiam ainda estar vestindo as mesmas roupas da noite de seu Abraço, ou podem ter roubado roupas de uma lavanderia ou de uma loja de departamentos durante um ataque de confusão ou episódio de fuga. Claro, Malkavians têm a mesma probabilidade de serem meticulosos e exigentes em suas aparências, tentando obsessivamente aparentar ser o mais normal possível.

##### Disciplinas

* Ofuscação
* Demência
* Auspícios
* Devastação
* Oclumência
Dominius

Essa disciplina tem como objetivo facilitar o manuseio de objetos, permitindo ao vampiro manipular qualquer coisa que possua a marca específica, do usuário, assim ele pode lançar, levitar e controlar a trajetoria deste objeto, logo após colocar sua "marca" nele, a marca fica na palma da mão dele, como se fosse uma tatuagem. A partir daí tudo que for marcado pelo vampiro estará disponível ao seu controle e manuseio. Os objetos perdem o controle se forem destruídos completamente ou se suas marcas forem danificados, apagados ou até removidos pelo manipulador.

**■□□□□ Nivel 1 - Domínio inicial**

O vampiro já consegue manipular até 5 objetos de tamanhos pequenos (facas, gravetos e coisas com menos de 1kg) que ele conseguir marcar, além também de conseguir sentir onde está o objeto caso ele esteja longe ou perdido.

**■■□□□ Nível 2 - Controle linear**

Agora o imortal consegue manipular obejtos medianos e até 10 objetos conseguindo manipula-los individualmente com facilidade.

**■■■□□ Nivel 3 - Domínio mediano**

Aqui já consegue manipular objetos maiores e os menores não possuem mais um limite de quantidade. Portanto o imortal pode muito bem usar sua marca em carros, vagões de trens, vigas, árvores, rochas etc. Isso para fazer sua vontade. Porem claro, dentro do que objetos foi feito para fazer sendo inviável fazer trens voarem ou carros nadarem.

■**■■■□ Nivel 4 - Controle Esporádico**

O imortal já possui força o suficiente para conseguir marcar até pessoas porém, não consegue controlar seus movimentos e ações e a marca se desfaz com um certo tempo (dura somente 2 turnos). Mas com a marca em alguém o cainita pode atrair e repelir a pessoas através da marca, vária também do tamanho da pessoa e da dua força, nada além de puxar e empurrar é possível contra um ser vivo ou morto-vivo.

**■■■■■ Nivel 5 - Domínio Total**

O imortal consegue criar e manifestar suas marcas em objetos sem a necessidade de tocar necessariamente neles, podendo manipular objetos então até mesmo a longas distâncias. Nesse nivel o usuário também consegue transferir parte de sua consciência para objetos pequenos fazendo-os assim pensar por conta própria podendo exercer ações sem que o vampiro tenha que as controlarem, em outras palavras, o objeto ganha um espécie de inteligência artificial.
Brujah

### Lema

Todos seres pensantes merecem ser livres esse é o nosso direito de nascença. Quando derrubarmos o sistema decadente que tenta nos governar, poderemos derrubar o sistema que governa os mortais também. Seremos os salvadores da Terra.

###### Descrição

###

O clã Brujah é composto quase completamen te de rebeldes de todos os tipos, eternamente à procura das expressões definitivas de sua individualidade. Os Brujah são punks, carecas, motoqueiros, death-rockers, freaks, socialistas e anarquistas. Tendem a serem teimosos, altamente agressivos, rudes e extremamente vingativos. São os vampiros mais incontroláveis da Família.

Esses desajustados são fanáticos por suas crenças disparatadas, a única coisa que os une é seu desejo de sobrepujar o sistema social, seja vampírico ou mortal, e substitui-lo por um sistema forjado por eles mesmos (ou com nada). Muitos são obstinados, devotando-se à sua causa até se tornarem cegos a todas as outras nuances da verdade.

Embora os Brujah sejam incrivelmente separatistas, ajudam uns aos outros em momentos de necessidade, a despeito de disputas ou antagonismos passados. Se o chamado dos Brujah for feito, outros irão responder, mas o bando reunido ficará enraivecido se acharem que foram convocados sem motivo.
O clã é mal organizado e apenas ocasionalmente convoca reuniões informais. Os Brujah dependem de seu comportamento caótico para atingirem os resultados que desejam. Outros Membros lhes permitem cometer suas excentricidades. Certas atividades que fariam outros Membros serem eliminados costuma valer-lhes apenas o comentário: "Ah, é um Brujah". Explosões de insolência e comportamento turbulento não surpreendem quando partem de um Brujah. Os outros Membros aprenderam a conceder aos Brujah uma liberdade de ação que não seria tolerada em nenhum outro vampiro.

###### Características

Os Brujah tendem a se vestir no estilo que seja o mais ultrajante daquele período, embora alguns se vistam de uma forma que entre em conflito com o resto do clã, de modo a serem "os mais" rebeldes. Jaquetas de couro, cabelo arrepiado, correntes e botas pretas são comuns hoje em dia, assim como diversas roupas antigas, especialmente aquelas da Renascença. Eles podem também vestir-se e assumir as atitudes de criminosos, neonazistas ou mesmo Deadheads.

###### Disciplinas

* Potência
* Rapidez
* Fortitude
* Expurgo
* Teimosia
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Nosferatu

### Lema

Não há ninguém aqui embaixo além de nós, os bichos-papões. Ei, de quem é essa cabeça?

### Vice-líder

Indefinido

Aqueles que duvidam que o Abraço é uma maldição não precisam procurar uma resposta após ver um Nosferatu. Distorcidos pela marca de Caim, membros do Clã Nosferatu são transformados em monstros horrendos pelo Abraço. Devido a isso eles se mantinham nas sombras e normalmente despertavam a ira e o escárnio de outros Membros pela sua aparência repugnante. Porém, embora suas deformidades ainda sejam um problema recorrente na vida dos Nosferatu, hoje em dia eles ja tramitam na noite sem dificuldade graças a uma habilidade única desenvolvida para esconder sua feiúra atrás de uma beleza quase normal, todavia, mesmo escondidos por máscaras em meio a sociedade ainda carregam seu antigo apelido e a repulsa de diversos membros.

Mas para sua vantagem, os Nosferatu possuem muitos dos segredos apenas ditos em sussurros pelos seus relutantes colegas. Os Ratos de Esgoto desfrutam de uma fama respeitável de informantes dos Membros, devido à sua sagacidade sobrenatural em furtividade e pelo fato de que muitos Membros preferem ignorá-los a reconhecê-los. Nosferatus experientes exploram isto a seu favor, tornando a hipocrisia de outros vampiros em seu ganho.

Em suma, a condição dos Nosferatu é solitária e alienante. Como eles reagem à Maldição de Caim varia em sua perseverança aparente e mental, mas é fácil ser um objeto de repulsa absoluta e não conseguir ter a atenção ou boa vontade de outro Membro. Alguns Ratos de Esgoto são cruéis, tão malignos por dentro quanto deformados por fora, enquanto outros são trágicos, miseráveis criaturas que foram amaldiçoadas com uma condição de pária sem poder ter ao menos uma escolha. Alguns dos Ratos de Esgoto se denominam profetas ou avatares dos Almadiçoados, personificando fisicamente o obscuro verso “Eu sou uma Besta para que uma besta eu não me torne”.

##### Aparência

Quando estão fora do efeito do véu sao repugnante e assustadores. horror é o que define os Nosferatu em sua forma verdadeia, e são inúmeras suas deformidades perturbadoras. Dois Nosferatus nunca irão ter a mesma má-formação, e o Clã por fim se torna um show de horrores de membros retorcidos, protuberâncias dentadas, semblantes infernais, espinhas serpentinadas, rostos arruinados, apêndices espasmódicos e características raramente vistas em seu rebanho mortal. Porém quando estão em sua aparência ilusória tem a aparência que tinham antes do abraço, membros mais jovens deste clã preferem a morte a ter que revelar sua aparência verdadeira.

##### Disciplinas

* Véu
* Auspícios
* Potência
* Krake
* Ofuscação
Clareza

Um dom que extrai sua essência da lua e que permite ao usuário absorver sua força diretamente dos céus e o use de diferentes formas, podendo usa-lo para afligir grandes danos aos inimigos.

■□□□□ **Nível 1 - Chama Tremulante**

O Garou pode acender uma chama prateada em torno de seu corpo. A luz ilumina um raio de 30 metros, e o ofuscamento que ela provoca causa dano aos olhos sensiveis e a todos que o atacarem corpo a corpo. Também os danos de todos os ataques de armas projéteis, contudo, são reduzidas em 30%. O Lobisomem também pode manifestar a chama em suas presas e garras, podendo causar mordidas e arranhões muito mais letais.

■■□□□ **Nível 2 - Armadura da Luna**

O Garou invoca a bênção de Luna para deter quaisquer ataques direcionados a ele. Desviar um ataque, suprir um dano, o Garou se concentra durante um turno e usa a energia da lua para o propósito de absorver danos mortais (incluindo os causados por prata). Isso só pode funcionar se o Lycan estiver consciente além também de só poder absorver os danos por um rodada.

■■■□□ **Nível 3 - Correntes de Fenrir**

Com esse nível o Lycan é capaz de gerar uma esfera brilhante semelhante a uma bola de futebol em suas mãos, quando arremessada esta esfera ao acertar sua vítima, a esfera se transformará em várias correntes que prendem e imobilizam completamente o oponente, impedindo sua fuga e o uso de habilidades (a vitima estará presa fisicamente, mentalmente e espiritualmente). As correntes possuem uma grande resistência e só podem ser retiradas se o Garou desativa-las ou for novauteado.

■■■■□ **Nível 4 - Aura do Sol**

Como a luz da lua é proveniente do Sol o Garou é beneficiado por ele também, ele é cercado por uma esfera de luz solar brilhante e é capaz de direcionar rajadas luminosas pela boca e mãos. Seres de escuridão ou que temem a luz podem fugir diante do Lycan brilhante. Neste nível o dom dura um turno e pode causar danos em combates corpo a corpo. Alternativamente, o Garou pode causar danos agravados quando estiver na forma Hominídeo ou Glabro. Qualquer um que esteja olhando diretamente para o Lobisomem terá complicações na visão, devido ao clarão, e quaisquer vampiros num raio de 20 metros sofrem danos como se estivessem sendo expostos a luz solar autêntica.

■■■■■ **Nível 5 - Vingador de Luna**

O Garou pode transformar seu corpo inteiro (humano, lupino ou outro) em prata pura. Ele se torna um guerreiro imbatível. Ele se concentra em transfomar a luminosidade produzida por ele em prata e revestir seu corpo com este material. Este Dom confere imunidade à prata, e todos os ataques inimigos. Se o Lycan usar o dom nesse nível após ter se machucado, ele terá um agravamento nos seus status.
Inanimus

A disciplina exclusiva dos Toreador desenvolvida para manter as características do seres apreciadores da artes, independente de qual sejam elas. Essa Disciplina dá ao Vampiro a incrível capacidade de tornar qualquer coisa real e dar vida, temporariamente, a elas. Isso através dos desenhos, das pinturas, textos, esculturas e músicas. Tudo estando relacionado a arte e apenas sendo produzido por eles. Os Degenerados desenvolveram essa proeza para que seu legado e também seus antecedentes não percam a essência de suas habilidades artísticas, sendo assim se um pintor for abraçado por um Toreador ele ainda poderá fazer suas obras e usá-las para diversos fins.

■□□□□ Nível 1 - Arte Vívida

Consegue dar vida a seus desenhos e esculturas porém em tamanhos pequenos, como taças, lápis e animais. Consegue controlar as ações de suas criações para diversos fins, além de saber tudo que acontece com eles e o que eles viram ou sentiram. Caso suas criações sejam destruídas elas se desfazem no material que foram criados.

■■□□□ Nível 2 - O brilho artístico

Nesse nível já consegue criar diversos objetos de porte mediano e agora consegue dar vida ou criar objetos (com diversos efeitos), através de escrituras como fazer um vela acesa, um abajur, uma pistola entre outros.

■■■□□ Nível 3 - Inanimados

Suas habilidades artísticas tem uma incrível perfeição e já consegue criar seres com diversas características desde que detalhe muito bem suas propriedades no desenho, esculturas ou nas escrituras. Também já poder criar objetos bem grandes como aviões, carros e derivados. Agora, também pode dar vida a animais de médio porte.

No caso de um desenho, mesmo que seja feito num caderno ou numa folha pequena, o vampiro pode usar sua força de vontade e imaginação para ampliar seu tamanho quando a criação sai do papel. Também nesse nível as músicas, mesmo escritas ou pronunciadas podem apenas exercer efeitos como mover os ventos, levitar alguém ou criar um objeto ao reunir elementos no presente momento.

■■■■□ Nível 4 - Imaginação reverente

Agora pode fazer esculturas maiores de animais, humanos e coisas abstratas, se moverem, com efeitos de determinados elementos, caso eles sejam compostos de tal elemento. No caso dos textos, devem também ser bem detalhados, tanto as características físicas, como as dos efeitos que eles podem exercer, sem nenhuma ambiguidade para que as criações possam efetuar o efeito lhe posto com exatidão. Dependendo do ser e do seu efeito, mais complexo e detalhado deve ser suas características e efeitos.

■■■■■ Nível 5 - Liberdade Artística

Desde do nível 3 o imortal possuí uma incrível habilidade artística que todas suas criações possuem tamanha perfeição. Sua imaginação permite pensar em elementos mesmo não existentes na obra ou no lugar. Sendo assim consegue fazer um humanoide num papel e faze-lo ser composto de metal ou pedra. Suas artes após criadas possuem uma incrível resistência, sendo bem difícil de serem destruídas. A velocidade que o cainita consegue produzir alguma arte é bastante incomum. Seu canto pode acordar outras obras mesmo que não sejam suas, se usar as frases corretamente e a pronúncia faça sentido.
O tratado de Caim

O acordo instituído, informa ao estado, toda crise humana resultada por seres sobrenaturais que estão sobre a posse do governo político, governo esse que privatiza os direitos protetivos de todos os homens, mulheres e crianças da famigerada "praga" que fragiliza a segurança e as vidas em todo o mundo.

O intuito principal é a segurança de todos, portanto o tratado dá direitos ao vampiros desde que cumpram os deveres impostos por meio deste, para que não sejanecessário medidas de erradicação ou contenção dos infectados, pois esses mesmo possuiam os direitos de humanidade quando não haviam se tornados imortais

#### Artigo 01: Alimentação

Dados aos fatos fica imposto que:

1. Nenhum vampiro possui permissão para se alimentar de qualquer criança ou adolecente menor de 18 anos.
2. Toda sua alimentação é restrita e só está autoriazada sobre jurisdição constitucional e deve está nos registros do Departamento de Investigação Sobrenatural (DIS).
3. A caça animal para alimentação e permitida portanto que seja feita em zonas apropriadas para isso.
4. Indivíduos humanos sob pena de morte estão sujeitos a serem alimento de vampiros em reabilitação, custódia ou urbanizados

#### Artigo 02: Identificação

Dados aos fatos, fica imposto que:

1. Todo imortal deve está registrado no Departamento de Investigação Sobrenatural, além de possuir uma identificação marcada em seu corpo com sua numeração de registro, data de transformação e clã de origem.
2. Vampiros sem registro estão sujeitos a ficar sobre custódia do governo até sua situação ser regularizada
3. Todo e qualquer imortal que esteja sobre custódia do DIS, deve obedecer suas exigências, desde que essas estejam autorizadas por autoridades políticas.

#### Artigo 03: Transformação

1. Não está autorizado nenhuma transformação vampiríca sem que tenha um registro do indivíduo autorizado pelas autoridades jurídicas e contratos de acordo aprovados
2. Todos os Vampiros "Recém - Nascidos" devem ser registrados e internados nas instituições de contenção para quem possam se adequar a vivência social e não apresente perigo eminente.
3. Qualquer relato verídico de transformações sem autorização ou sem registro resultará na pena de morte dos indivíduos envolvidos, autorizada pelo DIS.
4. Indivíduos humanos com ficha criminosa ou qualquer problema psicológico cofirmado por profissionais e autoriades, estão estritamente proibidos de serem transformados por qualquer imortal mesmo possuindo registro no Departamento de Investigação Sobrenatural.

#### Artigo 04: Direitos e proibições

1. A caça de vampiros só está viabilizada por autoridades após julgamento, como todo criminoso humano o réu estará tendo direitos igualitários.
2. É estreitamente proibido para todos os imortais o uso de suas habilidades em locais públicos ou que apresente uma concentração de indivíduos humanos.
3. Não é permitido transitar entre hospitais, clínicas de reabilitação ou igrejas.
4. Todo imortal tem direito a livre acesso a cultura, alimentação e liberdade, deste que estejam dentro da normas previamente citadas nos artigos 01, 02 & 03.

*Acordo firmado em 23 de abril de 2020.*
Blindagem

Os sentimentos de um vampiro com essa disciplina são capazes de blindar um individuo a qual ele tenha fortes sentimentos, o quão mais fortes eles forem maior será a proteção proporcionada por essa disciplina (não importa se são positivos ou negativos) que se torna muito eficaz contra outras disciplinas, (em especial crucio), e contra tipos de danos muitos comuns em vampiros (como fogo e luz), mas também se mostra útil contra muitos outros tipos de danos.
apesar dessa disciplina ser uma dádiva natural dos Toreador não impede que outros clãs possam aprender, mas sua eficácia jamais será a mesma de um toreador apaixonado.

Obs: Para funcionar o usuário deve manter os olhos fixos na pessoa que deseja proteger

obs2: Só funciona em uma pessoa por vez

**■□□□□ Nível 1 - Resistência a dor**

O protegido por essa disciplina se torna mais resistente a dores fortes de queimaduras e ossos quebrados, embora ainda não seja capaz de impedir o dano já se torna util contra niveis baixos de crucio, amenizando seus efeitos.

**■■□□□ Nível 2 - Pele blindada**

Agora o protegido por essa disciplina pode se tornar imune a perfurações, seres blindados podem receber saraivadas de balas ou golpes certeiros de facas e espadas que não sentirão dano algum.

**■■■□□ Nível 3 - Refletor Solar**

Quando sobre o efeito da blindagem, vampiros poderão caminhar no sol sem sentir seus efeitos, quedas e explosões também ja surtem os efeitos da disciplinas sendo até 5x menos danosas aos imortais e mortais sobre o efeito dessa disciplina.

**■■■■□ Nível 4 - Incrusiavévél**

Neste nível, o protegido já será completamente imune aos efeitos da disciplina crucio, quedas e explosões ja não surtem efeito algum, sendo incapaz de proteger apenas contra o fogo.

**■■■■■ Nível 5 - Blindagem reflexiva**

A blindagem agora assume novos niveis, não se limitando apenas em proteger e impedir o dano, funcionando também como uma espécie de escudo refletor contra ataques especiais, podendo assim devolver o dano "infligido" contra sua origem. O fogo também ja não é mais danoso para o protegido.
Aroma

É a capacidade que o Lycan tem de mesclar e formar aromas através do seus corpo, podendo assim criar desde odores que causam alergias até desmaios. Esse Dom é muito usado para enganar outros seres afim de atrair ou espantar, pois o usuário pode expelir quase que qualquer aroma.

■□□□□ **Nível 1 - Sentir e Produzir**

 Os Lycans já tem um olfato muito apurado, portanto podem através do ar, identificar os aromas que à nele em até 5m de distância em um lugar aberto. É possível reproduzir os aromas através de sua pele, mas somente aqueles que já tenha sentido.

■■□□□ **Nível 2 - Confundir Olfatos**

Consegue misturar seu cheiro com os aromas no ar, mesclando por exemplo com aroma de uma flor assim criando um outro cheiro. Agora pode exalar de sua pele qualquer tipo de aroma que tenha em mente.

■■■□□ **Nível 3 - Isca**

O Garou tornou-se capaz de deixar os cheiros que quiser, pelo caminho que passa, assim caso o mesmo que esteja sendo perceguido seu caçador não o encontre. Também pode mudar o cheiro para atrair outros seres. Se torna capaz também de deixar as pessoas enjoadas criando maus odores ao seu redor, capazer de atrapalhar o olfato e a visão por um período de tempo (3 turnos).

■■■■□ **Nível 4 - Exótico**

Se tornou capaz de reproduzir qualquer aroma e deixa-lo no ar. É capaz de levar uma pessoa a intoxicação respiratória ao gerar aromas que causam efeitos colaterais ao sistema imunológico. Assim, também já consegue induzir aromas que causam reações químicas no cérebro das pessoas, podendo as deixa-las mais felizes, mais confiantes e etc.

■■■■■ **Nível 5 - Especialista em Aromas**

Tem conhecimento sobre os cheiros e sabe destingui-los com muito mais precisão. Pode deixar cheiros impregnados em lugares por muito mais tempo. Sua pele é capaz de exalar os aromas de acordo com o seu temperamento, sendo eles benéficos ou maléficos. Se bons, pode fazer pessoas lhe seguirem, se ruins, podem faze-las desmaiar ou gerar ânsias.
Lasombra

### Lema

Manipular as sombras é uma extensão de controlar a escuridão na qual todos nós somos Abraçados.

### Vice-líder

Indefinido

Para a mente de um Lasombra, é melhor reinar no inferno do que servir no céu. Medo, frenesi, o poder para determinar quando outro vive ou morre: esses são as raízes do poder que os Lasombra consideram tanto. Quando outros vampiros tentam em vão manter a Besta controlada ou se entregar inteiramente a ela, os Lasombra submetem a Besta, invocando-a quando apropriado e deixando-a aprisionada dentro de si quando desejam governar a si mesmos.

E é com essas predileções que os Lasombra se moldam como uma “nobreza sombria”, uma aristocracia da noite que escolhe a supremacia dos Cainitas acima da veneração da Máscara (que hoje já não existe mais).

Sua consideração por tais ideias como redenção e salvação são cínicas no melhor dos casos, e muito da pompa que moldou a perspectiva do Clã pré-Sabá permanece apenas com um senso da mais negra ironia ou zombaria aberta. A grandeur e os rituais da Igreja e da aristocracia permanecem queridas para os Lasombra, porém, e o Clã foi instrumental não só em estabelecer muitos dos rituais do Sabá mas nas instituições que o mantém sem decair ao caos cada noite. Embora tal seita hoje seja considerada extinta, a influência dos lasombras como realeza do sabá permanece intacta.

Independente de eles se verem como instrumentos de Deus ou como párias de Sua criação, os Lasombra acreditam que eles têm um dever (tanto para o Clã, bando, ou para si mesmos), e a obrigação com suas responsabilidades dá a eles um senso perverso de propósito. Mesmo um cabeça de pá Lasombra pode considerar a si mesmo em uma classe acima do resto; um número surpreendente de Lasombra criados em Abraços em massa sobrevive, talvez devendo à intervenção de seus senhores.

Enquanto a noite pertence a todos os Membros, os Lasombra são verdadeiramente nascidos para a escuridão, ao ponto de seu próprio nome de Clã revelar sua ligação com sombras. Deles é a Disciplina Tenebrosidade, e ela permite a eles manipular a sombra e a escuridão, e mesmo alcançar além da escuridão do mundo físico até o abismo que está além.

##### Aparência

Os Lasombra são frequentemente atraentes. Tanto através do caldo espanhol, italiano e mouro associado com o Clã, ou por antecedentes modernos e mais cosmopolitas, os Guardiões fazem uma figura marcante. Suas roupas geralmente são conservadoras ou religiosas, desenho fruto de anos de cerimônias e rituais fieis. Raro é o Lasombra que não pode ao menos manipular sombras para afetar uma entrada dramática ou pose enigmática.

##### Disciplinas

* Tenebrosidade
* Nox
* Rapidez
* Auspícios
* Dominação
Revelar

Este dom torna os sentidos do Lycan muito mais ativos, podendo permitir que eles possam ver o que outros não conseguem e até quebrar os efeitos de habilidades ilusórias ou de ocultismo. Eles também ficam imunes a qualquer efeito de manipulação mental que possam ludibriar seus sentidos de visão e audição.

■□□□□ **Nível 1 - Vislumbre**

O Garou é capaz de enxergar através de neblina e escuridão absoluta, podendo até mesmo reconhecer ilusões ou invisibilidade. O Quileute ainda pode cair em alguma ilusão caso está seja mais forte, mas ainda poderá sair ou quebra-la dependendo do seu estado de nível atual.

■■□□□ **Nível 2 - Discernimento**

 Agora Lycan já consegue discernir o que é ou não uma ilusão e amplia sua audição mesmo na forma hominídea, agora podendo apenas ele enxergar e ouvir as reais coisas.

■■■□□ **Nível 3 - Imune**

As artimanhas daqueles capazes de mexer com a mente dos outros, não funciona nos Quileutes. A resistência mental dos membros dessa tribo são muito maiores pois todas as ilusões são inúteis contra eles. Além de seus sentidos se tornarem melhores, agora eles conseguem livrar outras pessoas afetadas por essas habilidades mentais.

■■■■□ **Nível 4 - Liberar**

Apenas com um olhar e sua força de vontade o Quileute pode quebrar qualquer efeito de manipulação mental mesmo que afete mais de um indivíduo. O efeito desativa e passa a não afetar mais ninguém, o usuário que originou a manifestação da habilidade não consegue usar seu poder novamente nas pessoas que já foram libertas pelo dom de Revelar (não no momento em que acabou de sair doefeito de manipulação).

■■■■■ **Nível 5 - Blindar**

O Licantropo cria uma barreira invisível que é impenetrável por qualquer fonte de poder mental. Portanto: Presença, Quimerismo, Dominação, e outros poderes de manipulação, não podem afetar ninguém dentro dessa barreira e ela pode medir até um raio de 30m de circunstância.
Emanação

O Geovanni com está disciplina pode absorver e liberar fumaça por onde quiser, também sendo capazes de ofuscar a luz, dependendo da fumaça e de como usa a mesma. Eles conseguem transformar um membro do corpo em fumaça, e ela possui propriedades anestesicas que podem ser usadas para neutralizar suas vítimas. Logo essa disciplina também permite que o Geovanni consiga deixar aquela fumaça densa o bastante ao ponto de ser quase sólida para poder usufruir dessa propriedade. Eles não criam essa fumaça, eles a absorevem e podem acabar não conseguindo manifestar por falta dela, por isso muitos acabam usufruindo de meios mais eficazes como o uso de cigarros, charutos ou cachimbos, para poderem armazenar esse elemento.

**■□□□□ Nível 1 - Parede gasosa**

O Cainita consegue emanar sua fumaça pelos seus orifícios e poros do corpo podendo liberar toda a quantidades de fumaça armazenada em si, com isso consegue não tem um controle tão bom oque permite apenas espalhar o elemento pelo ar. O usuário não possui a capacidade de criar o elemento, limitando-se a manipular o elemento já existente.

**■■□□□ Nível 2 - Miragem gasosa**

Sua capacidade de controlar a fumaça aumenta e pode fazer uso ainda melhor de sua fumaça, mesmo que ela ainda não sirva para atacar você ainda pode esconder-se nela com facilidade, a deixando bem densa para se ocultar.

**■■■□□ Nível 3 - Gás tatil**

Agora consegue até "agarrar" objetos sólidos e pessoas, afim de usar para arremessar ou prender algo mediano ou pessoas com o peso de 40 quilos. A pode controlar também a temperatura que sua fumaça pode ter.

**■■■■□ Nível 4 - Explosão gasosa**

A perícia na manipulação da fumaça aumenta, e já pode criar uma explosão com sua fumaça a base de enxofre, no intuito de incapacitar adversários que estejam próximo do impacto. Agora você tem a capacidade de misturar sua fumaça com substâncias do seu corpo e amplia-las para diversos tipos de uso. Deixa-la com um cheiro ruim ou até capaz de anestesiar, deixa-la tóxica para corroer estruturas e usá-la para asfixiar suas vítimas. Também pode planar utilizando sua fumaça.

**■■■■■Nível 5 - Smoke King**

No auge dos seus dons, sua fumaça fica rígida (nada como aço, porém ainda rígida) podendo executar golpes mais diretos com ela, lançar rajadas que são capazes de arremessar objetos ainda bem pesados para longe, se camuflar ainda mais perfeitamente tornando quase impossível te encontrar em meio a fumaça, pode transformar partes do seu corpo em fumaça e até mesmo criar imagens sólidas e humanoides capazes de se moverem.

Sua disciplina, é capaz de destruir estabelecimentos inteiros utilizando apenas a fumaça, criar explosões com ela utilizando mísseis para tal ou qualquer coisa parecida. Além disso, pode aumentar a porcentagem de impurezas tóxicas em sua fumaça, a tornando quase impossível de respirar.
Geada

Os Matoka tem uma afinidade peculiar com o vento, um elemento que tem muita simbologia para eles. Eles foram dotados com tal habilidade graças a região onde os primeiros antecedentes viviam, pois as regiões do Norte Americano eram muito frias. As plantações não suportavam ao inverno, só a caça já não era a melhor das alternativas, então com o tempo eles aprenderam a usar esse Dom, para sobreviver e usar esse artifício ao seu favor.

■□□□□ **Nível 1 - Invocar a Brisa**

O Garou pode invocar uma brisa gelada de seis quilômetros por hora e direcioná-la à sua vontade. A brisa dispersará nuvens de vapor ou de insetos, e enregelará qualquer um que não esteja preparado para o frio. O Garou pode invocar esta brisa simplesmente assobiando. Com este Dom, o Lycan nem se quer sente incomodado com as mudanças de temperatura, seu corpo passa a ter adaptação de temperatura que alterna mediante a situação, chegando a suportar até -34°C e 130°C, sendo seu maior limite.

■■□□□ **Nível 2 - Vento Cortante**

O Garou pode invocar uma rajada de vento dolorosa capaz de rachar estruturas rochas, cortar madeiras e carne. Ele direciona essas rajadas contra os inimigos e consome fúria para usá-la. O vento pode também impulsionar os inimigos, podendo lança-los longe ou desequilibra-los. O alcance é variante a forma feita, chegando  dispersa no alcance médio de 18m, o dobro deste alcance (36m) é o mais distante que o vento pode ser direcionado. Ataques a menos de um metro, são considerados golpes a queima roupa e podem causar mais dano que o normal.

■■■□□ **Nível 3 - Frio de Neve Nova**

Numa espécie de ritual, o Garou invoca os espíritos do inverno, conjurando ventos cortantes que varrem a área desejada, apenas assobiando. O frio é tão intenso que chega a proporção de uma nevasca, dependente da forma usada, a temperatura numa área de 8km de circunferência (a partir do usuário) cai para abaixo do nível de resfriamento (ou mesmo abaixo de zero, se já for inverno). Qualquer um que não possua pelugem natural ou meio de se preparar para um frio tão intenso (humanos, Vampiros, Lycans na forma hominídea ou Glabro) recebe o dano e pode ficar atordoado ou nocauteado e seus efeitos duram entre 3 a 4 turnos.

■■■■□ **Nível 4 - Levantar Iceberg**

Ainda usando os ventos, o Matoka pode direcionar suas rajadas de vento e assim criar trincheiras, paredes, barreiras e inúmeros construtores (não tão perfeitos ou modelados) para atacar ou se defender. O usuário não controla o gelo ou suas sub propriedades, mas pode manifestar os efeitos de congelamento apenas manipulando o clima dos ventos.

■■■■■ **Nível 5 - Coração de Gelo**

O Garou precisa saber o nome do ser que será afetado por este poder, e precisa sussurrá-lo para os ventos vingadores. Depois disso, a maldição do Coração de gelo, cai sobre o coração ou outros órgãos internos da vítima, que começam a se transformar em gelo.
Kyle

Kyle Broflovski "LISTEN HERE OJ I NEED A PERSONALITY!" in Season 2 Episode 8

Episode Eliminated: S1: The Actual First Episode S2 N/A

First Appearance: The Actual first episode

Latest Appearance: Blue Firey Returns

Kyle Labeled The Easy Target Is A Male Contestant in Character Elimination Although He didn't Last long

He Is Currently Competing In Character Elimination Again On Asteroids
Regeneração

Essa disciplina extremamente rara se manifesta no vampiro de forma espontânea recuperando o mesmo de ferimentos, conforme o nivel dessa habilidade aumento o usuário será capaz de recuperar partes do corpo arrancadas em questão de poucas horas.

**■□□□□ Nível 1 - Recuperação**

 O cainita tem um vigor - que embora não seja inabalável- com a capacidade de regeneração rápida, sento assim precisa da metade do tempo de um vampiro normal para recuperar suas energias, e apenas metade das horas de sono que um indivíduo normalmente precisaria para recuperar da exaustão.

**■■□□□ Nível 2 - Sutura**

 Pequenos cortes superficiais se fecham em questão de segundos sem nem sequer deixar cair uma gota de sangue, torções musculares se recuperam dentro de alguns minutos e ossos voltam para o lugar com apenas um movimento (ossos quebrados não tem a capacidade de se regenerar ainda)

**■■■□□ Nível 3 - Corpo fechado**

 Cortes mais profundos já se fecham com facilidade, órgãos perfurados ou pequenas partes do corpos decepadas já tem a capacidade de se recuperar, porém com grande gasto enérgico do vampiro.

**■■■■□ Nível 4 - Fratura inversa**

Ossos quebrados ja se recuperam rapidamente de grandes fraturas, membros inteiros já podem ser repostos se arrancados, porém isso levará tempo demasiado que pode variar de acordo com o membro arrancado e do tamanho que foi perdido. Esse tempo pode variar entre algumas horas e algumas semanas.

**■■■■■Nível 5 - Célula por célula**

O corpo agora ja é capaz de se regenerar por completo mesmo de for quase completamente destruido, as células já são capazes de recuperar órgãos e membros perdidos em poucas horas sem dificuldade. O cainita se torna praticamente imortal, sendo morto apenas por fogo ou luz, se exposto por muito tempo.
Toreador

### Lema

Muito tempo depois de você morrer eu ainda serei jovem, bela e adorada por todos aqueles cujas vidas eu toco

### Vice-líder

Indefinido

Da perspectiva Toreador, quando o sol se põe, a escuridão faz surgir um mundo eterno e maravilhoso. Tudo está cheio de maravilha e terror, politicas rasteiras e glórias sensuais, o profundo e o profano, e uma tendência inegável ao sanguinário. Estes Membros são os Toreador, e eles passam suas não-vidas abrigados no prazer.

Claro, para vampiros com esta disposição, é fácil tornar-se cansado e amargo. Mais do que outros Clãs, os Toreador muitas vezes sucumbuem ao tédio, ou lutam contra o eventual tédio da imortalidade jogando jogos de rivalidade. Um excesso de estímulo os torna escravos das sensações que procuram. O Toreador mais degradado pode se tortar um verdadeiro monstro, afundando-se em níveis inimagináveis de depravação, para, no fim, não ser capaz de sentir absolutamente nada.

Os Membros do Clã Toreador muitas vezes envolvem-se muito no mundo dos mortais. Eles têm uma série de razões, se alegrando com a proximidade ao rubor da
vida, cativando verdadeiros cultos de seguidores apaixonados ou influenciando e seguindo das tendências de sua própria espécie, zombando e venerando a uma só vez. Para ouvir o que os Toreador têm a dizer, eles são as Musas do desesperado mundo mortal, inspirando através de sua beleza ou mecenato.

A cultura Toreador é uma mistura de sibaritas, diletantes e visionários. Alguns Toreador, que ecoam a paixão mortal, Abraçam amantes ou “projeto” de progênie que pareçam voar na face de cada costume Toreador. Estes ou não duram muito tempo ou chegam a um lugar de destaque como subversivos e individualistas. Ideias, tendências e “a próxima coisa grandiosa” se espalhou pelo Clã, e outros Membros muitas vezes olham para os Toreador em busca de quem os guie. Os Degenerados sabem disso, e muitos se tornam Hárpias, Príncipes e outras figuras-chave na sociedade vampírica.

##### Aparência

Quase até o final, eles são atraentes de alguma forma, seja a beleza tradicional de uma modelo de passarela ou o perigoso fascínio de algo mais predatório. Os Degenerados aumentam sua beleza física com um senso de estilo pessoal, que pode assumir a forma de caríssima alta costura, moda das ruas vanguardista, ou modas clássicas concebidas para enfatizar suas atraentes qualidades. Na verdade, aqueles dotados de beleza física muitas vezes vão menos que muito longe na escolha de seus apetrechos

##### Disciplinas

* Rapidez
* Presença
* Auspícios
* Inanimus
* Blindagem
Tremere

### Lema

Quando o mundo se recusa a dar, aquele que faz de si um mestre do mundo ainda pode tomar.

### Vice-líder

Indefinido

Em noites há muito perdidas no passar do tempo, os Tremere existiam, ainda que fossem algo diferente. Aqueles Tremere anteriores então fizeram uma barganha – ou elaboraram um feitiço, ou qualquer número de outros métodos excruciantes atribuídos ao Clã – que os mudou do que eles eram nos vampiros que se tornaram. Alguns exclamam que eles roubaram a Maldição de Caim de um Antediluviano em torpor, ou que eles criaram a imortalidade defeituosa dos Membros da vitae roubada de outros vampiros. Essas misteriosas origens, que alguns descrevem como pérfida ou mesmo blasfema, assombra os Tremere, com os outros Clãs vendo-os com desconfiança e suspeita. A história – e, de fato, o legado moderno – dos Tremere é marcada por guerra no Clã, desentendimentos que duram séculos e a mancha de mistérios nocivos há muito deixados não resolvidos.

Hoje, o Clã Tremere é um Clã moldado por sua prática de feitiçaria do sangue. Uma Disciplina flexível, Taumaturgia é altamente arraigada entre os Tremere, e eles mantém refúgios cultistas conhecidos como capelas para estudar seus usos e dividir segredos uns com os outros. Para os Tremere, o sangue é tanto sustento e quanto a fonte de poder místico; eles se reúnem em suas “casas de bruxas” para aumentar seu entendimento da vitae que é tão grande ponto focal de suas não-vidas.

Além da prática da Taumaturgia, os Feiticeiros são conhecidos por sua hierarquia rígida. Eles são originários do Velho Mundo, com uma base estabelecida de poder em Viena à qual todos os membros do Clã respondem em algum grau. Ainda que sejam um dos Clãs mais novos – nos termos aos quais criaturas imorríveis como vampiros medem o tempo – eles são adeptos da Jyhad como qualquer outro Membro. Assediados por inimigo que os chamam de usurpadores e guardados por aliados que podem ou não defender as alianças que eles forçam, os Tremere evoluíram para serem autossuficientes. De fato, muitos dos que os olham com cautela pensam que eles possuem um grande ponto de apoio, com sua Disciplina flexível e protetiva estrutura de Clã e capela, e se movem contra eles de ambas as formas, secreta e abertamente.

###### Aparência

Tremere costumam ter duas apresentações distintas: uma tradicional e de severo aspecto, pública, e uma aparência mais exótica e mais adequada para suportar suas feitiçarias de sangue. Quando em público ou em eventos Amaldiçoados, os Tremere favorecem ternos conservadores e vestidos e tons neutros. Quando em suas capelas ou juntos de outros de seu Clã, eles geralmente preferem robes decorados com símbolos ocultos sutis ou vestimentas com muitas dobras e bolsos para seus ingredientes bizarros de rituais.

##### Disciplinas

* Taumaturgia
* Auspícios
* Corrupção
* Presença