Classes

## Sumario

As **Classes** são o que determinam a forma de jogar do personagem, cada classe possui suas próprias características e próprias mecânicas, como também habilidades e vantagens únicas. Cada classe deve seguir suas próprias limitações, além de que o uso de mais de uma classe ao mesmo tempo é até o momento, proibido, devido a problemas de balanceamento e moderação de cada habilidade.

Abaixo estarão as classes existentes até o atual momento, escolha uma e se divirta.

## Classes

* Rider
* Assassino
* Mago
* Berserker
* Esgrimista
* Clérigo

Os Rider (ou cavaleiros) são seres de honra, aqueles que fazem de tudo para defender seus ideais daqueles que buscam os corromper, sempre colocando a razão acima da emoção.

*Características de classe*

*Vida extra:* Riders começam com +20 de vida adicional.

*Mana:* Riders ganham +10 de mana por nível.

*Proficiências:* Espadas longas,  armaduras e escudos pesados.

*Modificador de status (por nível):* +15 força, +10 vontade, +10 destreza

## Habilidades de classes

**1 Nível - Cavaleiro amador**

*Código de honra*
Os Riders se destacam dos demais por seguirem um código de honra de forma extremamente rígida, que eles usam para se mostrar superiores aos criminosos e assassinos que existem nos campos de batalha. Você não pode atacar um inimigo pelas costas (ou seja, não se beneficia de ações furtivas), caído, desprevinído ou incapaz de lutas. Caso o faça, perderá toda sua mana/vigor, recuperando-os apenas no próximo dia.

*Armadura mágica*
Você pode gastar 5 de mana para aumentar sua resistência em +4 até o começo do seu próximo turno. Caso gaste +2 de mana, pode passar o efeito desta habilidade para um aliado a sua escolha. A partir do 3 nível, pode gastar 8 de mana para passar o efeito da habilidade para todos os aliados em campo de batalha.

**2 Nível - Cavaleiro Honrado**

* *Duelo*

A partir do 2 nível, você pode gastar 2 de mana para selecionar um inimigo, e até o fim do combate, você ganha +2 de vantagem contra o alvo escolhido. Para cada 2 de mana a mais usada na ativação da habilidade, a vantagem aumenta em +1.

* *Desprezo a covardia*

Você sofre apenas metade do dano caso seja atacado pelas costas (no caso, sofra um ataque furtivo), ou caso esteja sobre as seguintes situações/efeitos: atordoado, caído, cercado.

**3 Nível - Cavaleiro Real**

* *Acerto de contas*

Esta habilidade é ativada sempre que um companheiro seu é morto em combate, você ganha vantagem em qualquer ação contra aqueles que mataram seu aliado até que eles sejam mortos, isso inclui testes de força, ataque, desvio, e até mesmo dano.

* *Impacto poderoso*

Você deve gastar 5 de mana/vigor antes de girar um dado de ataque, caso acerte, seu dano ganha um multiplicador de x2, além de jogar o inimigo para longe e causar um tremor no solo, desestabilizando inimigos próximos.

* *Escudo de fortítude*

Você pode gastar 10 de mana/vigor para invocar um total de 4 escudos mágicos, que ficam flutuando ao seu redor. Todo ataque que for desferido contra você será automaticamente bloqueado, sendo que cada escudo pode bloquear apenas um ataque, e eles são destruidos caso sofram dano. Só pode ser usado uma vez por batalha.

**4 Nível - Cavaleiro Celeste**

* *Investida dos céus*

Você deve se preparar por 1 turno, e após este um turno, você desfere uma poderosa investida na direção de seu oponente com sua arma, resultando em uma liberação de ar enorme graças a movimentação, causando dano em todos que estiverem na reta (a pelo menos 5km), a investida causa o dano da arma normal com multiplicador de x3, além de poder deixar o alvo com o estado de atordoado, dificultando-o de fazer quaisquer ações que deseje por pelo menos 2 turnos, para resistir ao atordoamento, basta passar em um teste de vontade.

* *barreira impassável*

Você recebe menos 60 de qualquer tipo de dano enquanto defende, (opcional) enquanto defende sua área ocupada aumenta para três metros de altura e largura (seu deslocamento diminui na metade).

* *Guarda divino*

Você deve escolher uma pessoa, objeto ou local para defender, e após a escolha, você ganha +10 de bônus em quaisquer ações ou testes feitos com o intuito de proteger ou defender aquilo que por ti foi escolhido.

Assassinos, ladrões, são aqueles que trabalham nas sombras, cometendo atrocidades apenas para cumprir seus próprias desejos e objetivos, não possuem qualquer honra ou traço de nobreza, e se possuem, os próprios admitem que apenas escolheram o caminho que achavam mais certo, mesmo sabendo o quão errado era.

*Características de classe*

*Vida extra:* Assassinos começam com +10 de vida adicional.

*Mana:* Assassinos ganham +15 de mana por nível.

*Proficiências:* Armas brancas pequenas (facas, adagas), armas de fogo (limitado a pistolas e snípers)

*Modificador de status (por nível):* +15 agilidade, +15 furtividade, +15 lábia, +5 vontade

## Habilidades de classes

**1 Nível - Assassino amador**

* *Aura assassina*

Você emite uma aura assassina carmesim de seu corpo, fazendo com que aqueles que sejam pegos pela sua aura sintam medo e comecem a temer a sua presença, para resistir aos efeitos da aura deve ser feito um teste de vontade, caso o alvo passe, ele apenas sentirá uma sensação de perigo, mas caso não passe, ele fica sobre o efeito de amedrontado, ficando mais vulnerável a ataques.

* *Low Stealth*

O assassino se esconde entre os lugares mais escuros de onde estiver, ficando escondido apenas esperando uma brecha para atacar seu inimigo de surpresa, você recebe +1 dado de vantagem em testes de furtividade, e caso acerte um ataque furtivo, você recebe um bônus extra de dano de +1d17. Você pode gastar 2 de mana/vigor para aumentar em +1 o dado do bônus extra, a habilidade não funciona caso o usuário esteja em um campo aberto ou em um local muito iluminado.

**2 Nível - Assassino experiente**

* *Envenenar arma*

Como um assassino experiente, você sabe como preparar venenos letais para usar em suas missões. Quando você usa esta habilidade, você pode aplicar uma dose de veneno em uma arma leve (como uma adaga ou espada curta) ou em um projétil (como uma flecha ou dardo). O veneno é capaz de causar um dano significativo ao alvo atingido, além de causar efeitos adicionais, dependendo do tipo de veneno utilizado. Por exemplo, um veneno pode enfraquecer o alvo, causando uma penalidade em suas jogadas de ataque ou danos, enquanto outro pode deixá-lo inconsciente, existem varias possibilidades. Vale lembrar que você deve ter acesso ao veneno ao qual quer utilizar, então um laboratório seria de grande ajuda.

* *Combatente letal*

Com esta habilidade, você diminui em 2 o requisito para causar dano crítico de quaisquer armas que esteja usando, por exemplo, se para causar dano crítico com uma arma você precisa tirar 19 no dado, então agora você só precisa tirar 17. Diminui em 1 a cada nível alcançado.

**3 Nível - Assassino Profissional**

* *Ocultar armas*

Como um assassino profissional, você pode esconder armas leves (facas, adagas, shurikens) em partes da sua roupa, as deixando prontas para serem empunhadas quando se iniciar um combate, as armas podem ser retiradas como uma ação de movimento, e quando são retiradas, o primeiro golpe feito com elas terá um bônus de +1d25 de dano adicional. A habilidade requer que o usuário esteja usando uma roupa minimamente adequada para que possa esconder as armas.

* *All Stealth*

Você é capaz de esconder completamente a sua presença, ocultando seu cheiro, seu calor corporal e até mesmo sua respiração, te tornando basicamente invisível a olho nu, qualquer ataque que for feito enquanto este modo estiver ativo será considerado um ataque furtivo, recebendo o dano extra de um ataque furtivo normal +2d20, porém a habilidade é desativada após executar o ataque, tendo que esperar 1 turno para poder usa-la de novo.

* *Olhar Vazio*

Com tantos assassinatos em suas mãos, seus olhos se tornaram vazios, sem luz, quase sem vida, ao encarar um alvo nos olhos, você pode faze-lo experimentar a sensação de todos que foram mortos pelas suas mãos, deixando o alvo em estado de amedrontado e paralisado pelo resto do combate, para resistir deve passar em um teste de vontade, caso passe, o efeito passa a durar apenas 2d5 turnos.

**4 Nível - Demônio Assassino**

* *Caminhada na escuridão*

Você se torna capaz de se mover pelas sombras, se escondendo ou até mergulhando nelas, reaparecendo logo em seguida, como se fosse um teleporte pelas sombras, você pode teleportar para qualquer sombra que esteja a pelo menos 5 metros de distância de você. Você pode gastar 2 pontos de mana/vigor para aumentar em +2 metros o alcance da habilidade.

* *Percepção assassina*

Você agora é capaz de ver através dos seus alvos, podendo enxergar seus pontos vitais com clareza e até mesmo podendo prever seus movimentos de certa forma, sua dano crítico ganha um aumento de +1x, enquanto você ganha +2 em quaisquer ações de ataque ou esquiva contra um alvo a sua escolha.

* *Hora marcada*

Com esta habilidade, você deve escolher um alvo e depois escolher uma certa quantidade de turnos (de 1 a 5), e durante esses turnos, você ganha um bônus em quaisquer ataques que tente fazer contra o alvo escolhido, quanto menor o tempo, maior o bônus, começando com +16 (um turno) e abaixando de dois em dois por turno, até o tempo selecionado pela habilidade acabar. Só pode ser usada uma vez por batalha.

Magos, feiticeiros, bruxos ou qualquer outro título com o qual queira os rotular, são aqueles que são mais aptos nas áreas da magia como um todo, sendo aqueles que mais a utilizam e são capazes de extrair todo seu real potencial, seja para o bem ou para o mal, porém algo que todos os magos tem em comum é bem simples: Todos querem obter o máximo de conhecimento possível, afinal para um mago, conhecimento é poder.

*Características de classe*

*Vida extra:* Magos começam com +5 de vida adicional.

*Mana:* Magos ganham +25 de mana por nível.

*Proficiências:* nenhuma.

*Modificador de status (por nível):* +15 inteligência, +10 alma, +10 vontade

## Habilidades de classes

**1 Nível - Mago amador**

* *Capacidade Mágica*

Você é capaz de aprender e utilizar magias, as executando e aprimorando em seu devido tempo. Você deve escolher um tipo de magia (Elemental, Curativa, Espacial, Negra) para poder utilizar, você também pode girar 1d100, caso caia um número maior que 80, você pode escolher mais um tipo de magia, você tem duas magias da que você escolheu, diminui para uma caso consiga utilizar mais de uma, e você ganha +2 magias por nível.

* *Manipulação de Mana*

Você é capaz de ver e de controlar a mana, principalmente a que já reside em seu próprio corpo, podendo molda-la em diversas formas, como escudos, lanças, arcos, flechas e etc, embora criar algo com sua mana necessite de muita concentração, fazendo com que seja necessário gastar 1 turno para poder criar algo, além de gastar uma certa quantidade de mana, normalmente variado entre 10 a 40 pontos de mana, dependendo do objeto que deseja criar.

**2 Nível - Mago Experiente**

* *Preferência Mágica*

Você pode escolher um tipo de magia para se especializar, ganhando +2 em qualquer rolagem usando esta magia, além de poder aprender mais 1 magia da magia escolhida por nível.

* *Vínculo Mágico*

Você é capaz de invocar um vínculo (um objeto abstrato que flutua ao seu redor, como um orbe ou um livro), gastando uma determinada quantidade de pontos de mana, enquanto o vínculo estiver vivo, ele lhe fornecerá um aumento de +2 em qualquer tipo de rolagem envolvendo magia que você fizer, além de diminuir em 2 o custo de qualquer magia utilizada por você, e ele possui apenas 1 de vida.

**3 Nível - Mago Ancião**

* *Armadura Mágica*

Aumenta sua defesa contra quaisquer tipos de ataques em +5, você pode gastar 2 pontos de mana para adicionar +1 a sua resistência.

* *Meditação*

Você agora pode gastar pelo menos 1 hora do seu tempo fazendo uma meditação profunda, caso faça isso, você pode gastar uma quantidade de pontos de mana a sua escolha, e quando a meditação acabar, você pode optar entre as seguintes opções: Ter uma previsão de algum evento futuro, podendo obter algumas informações sobre esse evento (informações essas entregues pelo ADM/Mestre), ou recuperar o dobro de pontos de mana que você gastou ao meditar.

* *Projeção Astral*

Você agora pode gastar 10 pontos de mana para projetar sua alma para fora de seu corpo, deixando seu corpo físico de lado e olhando o mundo através de sua alma, podendo enxergar espíritos e outras almas, assim como também podendo ver coisas invisíveis, atravessar paredes (contanto que não tenham proteção contra espíritos), porém, ao expelir sua alma para fora de seu corpo, seu corpo fica completamente indefeso e imóvel, além de você não poder usar magia enquanto está fora de seu corpo.

**4 Nível - Mago Celeste**

* *Perseguição Relámpago*

Você pode, ao gastar 20 pontos de mana, criar um raio de mana roxo que persegue seu inimigo até que ele seja acertado, causando 1d35 de dano e deixando o alvo com um dos seguintes efeitos: paralisado, envenenado ou amedrontado, você decide qual efeito será aplicado. A perseguição apenas termina quando o alvo é atingido.

* *Sepultura Celeste*

Ao gastar 25 de mana, pode usar uma ação de reação para devolver um ataque mágico do oponente de volta para ele, porém, com um dano adicional de +25, causando extremo dano ao alvo caso ele seja atingido de volta.

* *Death will not reach me*

Você pode, ao morrer, escolher entre uma das duas opções, deixar o seu ciclo da vida e apenas deixar o Deus da Morte lhe levar, ou, usar todo seu poder mágico para se transformar completamente em um espírito mágico, perdendo suas outras habilidades e suas memórias, mas ganhando uma afinidade quase absoluta sobre suas magias dominadas em vida, embora agora você precise se alimentar de mana para manter sua nova forma espiritual, sem ninguém além de outros magos e seres poderosos poderem lhe ver.

Os Berserkers são guerreiros agressivos e furiosos, movidos completamente pelos sentimentos de ódio,  raiva e vingança,  fortes e sanguinários, estão dispostos a varrer tudo e todos que estiverem em sua frente do mapa para cumprir sua vingança,  embora tenham ainda algum resquício de honra, quando se trata de seu objetivo central, essa honra é completamente ofuscada por toda a sua ira.

*Características da Classe*

*Vida extra:* Berserkers começam com +30 de vida adicional.

*Mana:* Berserkers ganham +5 de mana por nível.

*Proficiências:* Armas e armaduras pesadas no geral, exceto armas de fogo.

*Modificador de status (por nível):* +18 força, +10 vontade, +15 intimidação

## Habilidades de classes

**1 Nível - Guerreiro Furioso**

* *Fúria Incontrolável*

Após a ativação do modo, o usuário fica completamente envolto no mais puro ódio, apenas atacando e tentando matar toda e qualquer coisa que se mova minimamente, isso inclui inimigos, aliados e até inocentes próximos, você ganha um bônus de +2 em qualquer rolagem de dados de ataque e recebe um bônus de dano de +5, além de receber +5 de resistência a qualquer ataque físico. Gasta 2 de vigor por turno com o modo ativo, deixando o usuário bastante cansado após a desativação do modo, e você se torna incapaz de usar quaisquer tipos de magias, rituais ou ataques furtivos, apenas habilidades de classe, artes marciais . Você também se torna resistente a influências mentais e emocionais, fazendo com que te acalmar através de poderes se torne uma tarefa extremamente complicada e até arriscada, já que isso poderia resultar na liberação de mais da sua raiva.

* *Grito de guerra*

O usuário solta um grito de guerra (escolhido pelo próprio jogador), todos os inimigos devem fazer um teste de vontade contra a sua intimidação, caso falhem, todos ficam sobre o efeito de amedrontado, ficando com -2 de desvantagem em suas ações. Dura 2d2 turnos, caso usado dentro do modo fúria incontrolável, dura até o modo acabar, os inimigos apenas o atacarão após a ativação da habilidade, se estendendo até a habilidade acabar.

*2 Nível - Guerreiro Indomável*

* *Absorção de Impacto*

Você pode usar uma ação de reação para ficar parado e, gastando 1 ponto de mana, receber o ataque completo do oponente, absorvendo o impacto causado pelo ataque, o que reduz o dano pela metade, para cada impacto absorvido você recebe +1d8 em rolagem de dano no seu próximo ataque, sendo que esses 1d8 de dano podem ignorar a defesa convencional, o que lhe dá uma boa vantagem contra seres com alta defesa ou altamente blindados. Possui um tempo de espera de 2 turnos para ser usada novamente, caso ativada enquanto está com fúria incontrolável, o tempo de espera diminui para 1 turn0.

* *Pressão Esmagadora*

Ao entrar no campo de batalha, a sua aura avassaladora já pode ser sentida por tudo e todos que estão contra você, a sensação é como se uma montanha estivesse caindo em cima de seus inimigos e os esmagando, todos os alvos devem fazer um teste de vontade, caso falhem, sua aura vai começar a esmagar eles de forma brutal, deixando todos com -2 de desvantagem em quaisquer ações que tentem fazer por 2d3 turnos. Caso ativada enquanto está com fúria incontrolável, o efeito é aumentado para -4 e tempo de duração muda para até a fúria incontrolável acabar, funciona como passiva/ativa.

**3 Nível - Berserker Completo**

* *Investida Devastadora*

Você avança com tudo para cima de seu inimigo, destruindo absolutamente tudo durante seu percurso, não sofrendo dano adicional de nada em seu caminho, caso o ambiente esteja pegando fogo, sua investida vai afastar o fogo com a movimentação do vento, caso tenha uma muralha em sua frente, ela vai simplesmente ser destruída pela sua força desumana, o mesmo vale para as defesas e armaduras de quem estiver na sua frente, o que faz com que seu ataque ignore completamente qualquer defesa. Causa 2d30 de dano, o tamanho da distância que se pode percorrer usando está habilidade é igual a metade do seu deslocamento.

* *Sede de sangue*

Ao entrar em uma batalha após ter ficado pelo menos 1 dia sem lutar, sua sede de sangue é despertada e sua raiva é trazida a tona novamente, você recebe uma +5 em qualquer ação de ataque que fizer, e caso acerte, você ganha um bônus de +2d25 de dano adicional.

* *Aprimoramento de Guerra*

Agora ao executar o seu grito de guerra, você também ganha +5 na sua armadura e na sua defesa física também, além de que o crítico de qualquer arma pesada que esteja segurando aumenta em +1x.

**4 Nível - Filho da Ira**

* *Last Breath*

Ao morrer, você deve fazer um teste de vontade, caso passe, você pode executar um ultimo ataque a sua escolha, um ultimato, gastando toda a sua fúria, liberando toda a sua ira, antes que a morte venha lhe buscar, realize seu ultimo ato.

* *Fim da esperança*

Você pode agora, ao executar um ataque contra um inimigo, força-lo a fazer um teste de vontade contra a sua intimidação, caso ele falhe no teste, o alvo perde um turno e recebe o dobro do dano causado.

* *Colapso Hierárquico*

Ao ativar esta habilidade, a sua vontade começa a se sobressair de seu corpo, fazendo com que todos os inimigos de 2 Nível para baixo desmaiem, e os de 3 Nível para cima ficam enfraquecidos, recebendo desvantagem de -5 em quaisquer ações que tentem fazer. Só pode ser evitada caso o alvo tenha mais vontade que o usuário, neste caso, será feito um teste de vontade entre os dois, sendo que se o alvo passar no teste contra você ele não é afetado pela habilidade.

Os esgrimistas, espadachins, samurais, são aqueles que se especializam no manuseio de armas cortantes e corpo-a-corpo, guerreiros poderosos e com extremo potencial, claro, se movidos para o caminho que reconheçam como certo.

*Características de Classe*

*Vida extra:* Esgrimistas começam com +20 de vida adicional.

*Vigor/Mana:* Esgrimistas ganham +8 de mana por nível.

*Proficiências:* Armas de corte no geral (exceto armas pesadas)

*Modificador de status (por nível):* +10 força, 15 agilidade, +10 destreza

## Habilidades de classes

**1 Nível - Esgrimista Iniciante**

* *Estilo de Esgrima*

Você deve escolher um tipo de esgrima para praticar, este estilo permanecerá com você até o fim de sua vida, então escolha apenas aquilo que mais achar interessante. Olhar a página Esgrima.

* *Corte Suave*

Ao ativar esta habilidade, o usuário ganha +1 de vantagem com qualquer arma de corte que esteja utilizando, contanto que ela seja apropriada a seu estilo de esgrima, e ao realizar um ataque com esta arma, caso tire um resultado acima de 12, você ganha um bônus de +2d6 de dano adicional ao seu ataque. Aumenta em +1d6 a cada nível avançado.

**2 Nível - Espadachim Intermediário**

* *Favoritismo*

Ao chegar neste nível, você deve escolher um tipo de arma para que seja sua favorita, quando escolher, você receberá vantagem quando estiver utilizando esta arma, ganhando +2 de vantagem com ela e diminuindo o crítico dela em -1.

* *Finta Rápida*

Ao usar esta habilidade, você realiza um finta contra o seu alvo, enganando a visão dele e se movendo rapidamente para realizar um corte em um ponto cego dele, lhe dando +1 dado na rolagem de dano caso acerte, além de uma vantagem de +1 na hora de acertar o ataque.

* *Estilo de espada*

Você agora, pode escolher a quantidade de espadas que quer usar em combate, podendo ir de 1 a 3 espadas, seguindo as regras dos Estilo de espada.

**3 Nível - Espadachim Lendário**

* *Reposteiro*

Você pode gastar 2 pontos de mana para ganhar +5 em um teste de contra-ataque, e caso passe, você recebe 1d20+5 de dano adicional.

* *Desarmamento rápido*

Você pode gastar uma ação de reação para tentar desarmar algum adversário a curto alcance, ambos terão que fazer um teste de destreza, caso passe, o alvo é desarmado e fica incapaz de pegar sua arma de novo pelos próximos dois turnos.

* *Speed blitz*

Você pode gastar 2 pontos de mana para avançar no inimigo em alta velocidade, ganhando +2 na rolagem de ataque, aparecendo nas costas dele e desferindo um ataque fatal com sua arma, causando dano crítico direto. O alvo deve estar em uma distância proporcional a metade do seu deslocamento, o dano crítico é anulado caso o alvo esteja com uma armadura de qualidade raro para cima.

**4 Nível - Samurai Celeste**

* *Universo transparente*

Você é capaz de ver através dos seres vivos, enxergando seus órgãos internos e sua musculatura completa, quase como se tivesse uma visão raio-x, esta habilidade pode ser usada como ação livre caso passe em um teste de vontade, você ganha +2 de vantagem contra o alvo que estiver no seu campo de visão, além de a chance de tirar um crítico é aumentada em -2.

* *Tempestade Cortante*

Você pode gastar 15 pontos de mana para lançar um enxame de ataques contra seus oponentes, causando dano proporcional a quantidade de inimigos que queira acertar mais o dano da sua espada, por exemplo: Se você quer acertar dois inimigos e sua espada causa 1d20 de dano, você vai causar 2d20 de dano em cada um deles.

* *Disengage*

Ao falhar em um teste de ataque, você pode gastar 10 pontos de mana ou vigor para redirecionar seu ataque, fazendo com que o golpe antes falho agora acerte em cheio seu inimigo, embora tenha algumas condições para o uso desta habilidade, sendo elas: O ataque deve ter sido realizado a alcance curto/corpo-a-corpo, e deve ter sido usado uma arma de corte (espada, katana, alabarda e etc).

Clérigos são servos de uma divindade, dedicados a sua adoração e sua fé, seguindo as vontades de seu Deus a risca. Embora não possuam um código de honra como os cavaleiros e paladinos, os clérigos substituem esse código de honra pela vontade e desejos de seu Deus, cumprindo com todos os seus requisitos e limitações.

*Características de classe*

*Vida extra:* Clérigos começam com +15 de vida adicional.

*Mana:* Clérigos ganham +10 de mana por nível.

*Proficiências:* Depende de sua devoção.

*Modificador de status (por nível):* +15 força, +15 vontade