Domini

## Descrizione

Dopo aver selezionato una divinità, il chierico sceglie due domini tra quelli di competenza della divinità. Si può selezionare solo un dominio d’allineamento (come il Bene) per il chierico, se il suo allineamento concorda con quel dominio. Ogni dominio fornisce al chierico l’accesso ad un incantesimo di dominio per ogni livello di incantesimi, dal 1° in avanti, e ad un potere concesso. Il chierico ottiene i poteri concessi di entrambi i domini selezionati.

Con l’accesso a due incantesimi di dominio a un dato livello di incantesimi, un chierico prepara l’uno o l’altro ogni giorno. Se un incantesimo di dominio non è elencato nella lista degli incantesimi da chierico, un chierico può prepararlo solo nel suo slot di dominio.

### Esempio pratico

Jozan è un chierico di Ilmater. Sceglie il *Bene* e la *Guarigione* come suoi domini.

Egli ottiene entrambi i poteri concessi dei domini che ha scelto. Il dominio del *Bene* gli da la capacità di lanciare tutti gli incantesimi identificati dal descrittore del bene a livello dell’incantatore +1 (come se fosse un chierico di livello di esperienza superiore) come potere concesso, e accesso a “Protezione dal male” come incantesimo di dominio. Il dominio della *Guarigione* gli permette di lanciare tutti gli incantesimi della sottoscuola Guarigione della scuola di Evocazione a livello dell’incantatore +1 come potere concesso, e accesso a “Cura ferite leggere” come incantesimo di dominio.
Quando Jozan prepara i suoi incantesimi, dispone di un incantesimo di 1° livello per il suo alto punteggio di Saggezza (15) e un incantesimo di dominio. L’incantesimo di dominio deve essere uno di quei due ai quali ha accesso, cioè “Protezione dal male” oppure “Cura ferite leggere”.

## Elenco dei domini selezionabili

### Dominio dell’Acqua

**Divinità:** Auril, Deep Sashelash, Eldath, Isis, Istishia, Sebek, Silvanus, Umberlee

**Poteri:** L’incantatore può scacciare e distruggere creature del fuoco allo stesso modo in cui un chierico buono scaccia i non morti. Può intimorire o comandare le creature dell’acqua allo stesso modo in cui un chierico malvagio intimorisce i non morti. Può utilizzare questa capacità un numero complessivo di volte al giorno pari a 3 + il modificatore di Carisma.

**Incantesimi:**

1. Foschia occultante

2. Nube di nebbia

3. Respirare sott’acqua

4. Controllare acqua

5. Tempesta di ghiaccio

6. Cono di freddo

7. Nebbia acida

8. Orrido avvizzimento

9. Sciame elementale\* (\*solo come incantesimo dell’acqua)

### Dominio Animale

**Divinità:** Aerdie Faenya, Baervan Windwanderer, Chauntea, Fenmarel Mestarine, Gwaeron Windstorm, Lurue, Malar, Mielikki, Nobanion, Sebek, Shiallia, Silvanus, Thard Harr, Ulutiu, Uthgar

**Poteri:** L’incantatore può lanciare amicizia con gli animali una volta al giorno.
Conoscenze (Natura) è un’abilità di classe.

**Incantesimi:**

1. Calmare animali

2. Blocca animali

3. Dominare animali

4. Respingere parassiti

5. Comunione con la natura

6. Guscio anti-vita

7. Forme animali

8. Piaga strisciante

9. Trasformazione

### Dominio dell’Aria

**Divinità:** Aerdie Faenya, Akadi, Auril, Set, Shaundakul, Sheela Peryroyl, Valkur

**Poteri:** L’incantatore può scacciare e distruggere creature della terra allo stesso modo in cui un chierico buono scaccia i non morti. Può intimorire o comandare le creature dell’aria allo stesso modo in cui un chierico malvagio intimorisce i non morti. Può utilizzare questa capacità un numero complessivo di volte al giorno pari a 3 + il modificatore di Carisma.

**Incantesimi:**

1. Foschia occultante

2. Muro di vento

3. Forma gassosa

4. Camminare nell’aria

5. Controllare venti

6. Catena di fulmini

7. Controllare tempo atmosferico

8. Turbine

9. Sciame elementale\* (\* solo come incantesimo dell’aria)

### Dominio dell’Artigianato

**Divinità:** Callarduran Smoothhands, Dugmaren Brightmantle, Dumathoin, Flandal Steelskin, Garl Glittergold, Geb, Gond, Laduguer, Moradin, Thoth

**Poteri:** L’incantatore lancia incantesimi di creazione a livello dell’incantatore +1.
Guadagna Abilità Focalizzata (bonus di +2) ad un’abilità di Artigianato a scelta.

**Incantesimi:**

1. Animare corde

2. Scolpire legno

3. Scolpire pietra

4. Creazione minore

5. Muro di pietra

6. Macchina fantastica

7. Creazione maggiore

8. Gabbia di forza

9. Macchina fantastica superiore

### Dominio del Bene

**Divinità:** Aerdrie Faenya, Angharradh, Anhur, Arvoreen, Baervan Wildwanderer, Baravar Cloakshadow, Berronar Truesilver, Chauntea, Clangeddin, Corellon Larethian, Cyrrollalee, Deep Sashelas, Deneir, Dugmaren Brightmantle, Eilistraee, Eldath, Flandal Steelskin, Gaerdal Ironhand, Garl Glittergold, Gorm Gulthyn, Gwaeron Windstrom, Haela Brightaxe, Hanali Celanil, Hathor, Horus-Re, Ilmater, Isis, Labelas Enoreth, Lathander, Lliira, Lurue, Marthammor Duin, Mielikki, Moradin, Mystra, Nephthys, Nobanion, Osiris, Rillifane Rallathil, Segojan Earthcaller, Sehanine Moonbow, Selune, Sharess, Sharindlar, Shiallia, Solonor Thelandira, Sune, Thard Harr, Torm, Tymora, Tyr, Valkur, Yondalla

**Poteri:** L’incantatore lancia incantesimi del bene a livello dell’incantatore +1.

**Incantesimi:**

1. Protezione dal male

2. Aiuto

3. Cerchio magico contro il male

4. Punizione sacra

5. Dissolvi il male

6. Barriera di lame

7. Parola sacra

8. Aura sacra

9. Evoca mostri IX\* (\* solo come incantesimo del bene)

### Dominio del Caos

**Divinità:** Aerdie Faenya, Angharradh, Anhur, Bahgtru, Beshaba, Corellon Larethian, Cyric, Deep Shashelas, Dugmaren Brughtmanlte, Eilistraee, Erevan Ilesere, Fenmarel Mestarine, Finder Wyvernspur, Garagos, Ghaunadaur, Gruumsh, Haela Brightaxe, Hanali Celanil, Kiaransalee, Labelas Enoreth, Lliira, Lolth, Lurue, Malar, Nephthys, Rillifane Rallathil, Sehaine Moonbow, Selune, Selvetarm, Sharess, Shargass, Sharindlar, Shaundakul, Shevarash, Solonor Thelandira, Sune, Talona, Talos, Tempus, Thard Harr, Tymora, Umberlee, Urdlen, Uthgar, Valkur, Vhaeraun

**Poteri:** l'incantatore lancia incantesimi del caos a livello dell’incantatore +1.

**Incantesimi:**

1. Protezione dalla legge

2. Frantumare

3. Cerchio magico contro la legge

4. Martello del caos

5. Dissolvi la legge

6. Animare oggetti

7. Parola del caos

8. Mantello del caos

9. Evoca mostri IX\* (\* solo come incantesimo del caos)

### Dominio del Castigo

**Divinità:** Hoar, Horus-Re, Kiaransalee, Loviatar, Osiris, Shevarash, Tyr, Uthgar

**Poteri:** Se l’incantatore è stato ferito da qualcuno in combattimento, può colpire per vendicarsi con un’arma da mischia o a distanza contro quell’individuo nella successiva azione. Se questo attacco va a segno, l’incantatore infligge il massimo dei danni. Può usare questa capacità soprannaturale una volta al giorno.

**Incantesimi:**

1. Scudo della fede

2. Resistenza fisica

3. Parlare con i morti

4. Scudo di fuoco

5. Sigillo di giustizia

6. Esilio

7. Riflettere incantesimo

8. Rivela locazioni

9. Tempesta di vendetta

### Dominio delle Caverne

**Divinità:** Callarduran Smoothhands, Dumathoin, Geb, Ghaunadur, Grumbar, Gruumsh, Luthie, Segojan, Earthcaller, Shar

**Poteri:** L’incantatore guadagna la capacità nanica di esperto minatore. Se la possiede già, il bonus razziale di esperto minatore aumenta da +2 a +4 nelle prove per notare lavori di pietra insoliti.

**Incantesimi:**

1. Individuazione delle porte segrete

2. Oscurità

3. Fondersi nella pietra

4. Riparo sicuro di Leomund

5. Passapareti

6. Scopri il percorso

7. Fauci di pietra

8. Terremoto

9. Imprigionare

### Dominio dello Charme

**Divinità:** Eilistraee, Finder Wyvernspur, Gargauth, Hanali Celanil, Lliira, Milil, Oghma, Sharess, Sharindlar, Sheela Peryroyl, Sune

**Poteri:** L’incantatore può potenziare il suo Carisma di 4 punti una volta al giorno. Attivare questo potere è un’azione gratuita e l’aumento dura 1 minuto.

**Incantesimi:**

1. Charme

2. Calmare emozioni

3. Suggestione

4. Emozione

5. Charme sui mostri

6. Costrizione/Cerca

7. Demenza

8. Esigere

9. Dominare mostri

### Dominio del Commercio

**Divinità:** Abbathor, Nephythys, Shaundakul, Vergadain, Waukeen

**Poteri:** L’incantatore può usare individuazione dei pensieri una volta al giorno come capacità magica, che influenza il bersaglio e dura un numero di minuti pari al bonus Carisma dell’incantatore. Attivare questo potere è un’azione gratuita.

**Incantesimi:**

1. Messaggio

2. Gemma esplosiva

3. Splendore dell’aquila

4. Inviare

5. Fabbricare

6. Visione del vero

7. Reggia meravigliosa di Mordenkainen

8. Vuoto mentale

9. Rivela locazioni

### Dominio della Conoscenza

**Divinità:** Angharradh, Azuth, Deep Sashelas, Deneir, Dugmaren Brightmantle, Dumathoin, Gond, Gwaeron Windstrom, Labelas Enoreth, Milil, Mystra, Oghma, Savras, Sehanine Moonbow, Shar, Siamorphe, Thoth, Tyr, Waukeen

**Poteri:** Tutte le abilità di Conoscenza sono abilità di Classe.
L’incantatore può lanciare incantesimi di divinazione a livello dell’incantatore +1.

**Incantesimi:**

1. Individuazione delle porte segrete

2. Individuazione dei pensieri

3. Chiaroudienza/Chiaroveggenza

4. Divinazione

5. Visione del vero

6. Scopri il percorso

7. Conoscenza delle leggende

8. Rivela locazioni

9. Previsione

### Dominio della Distruzione

**Divinità:** Bane, Cyric, Garagos, Ilneval, Istishia, Kossuth, Lolth, Talona, Talos, Umberlee, Yultrus

**Poteri:** L’incantatore ottiene il potere della punizione, la capacità soprannaturale di effettuare un unico attacco in mischia con un bonus di +4 all’attacco e un bonus ai danni pari al livello del chierico (se il colpo va a segno). L’incantatore deve dichiarare che intende sferrare il colpo prima di effettuare l’attacco e può utilizzare l’abilità una volta al giorno.

**Incantesimi:**

1. Infliggi ferite leggere

2. Frantumare

3. Contagio

4. Infliggi ferite critiche

5. Cerchio di devastazione

6. Ferire

7. Disintegrazione

8. Terremoto

9. Implosione

### Dominio dei Drow

**Divinità:** Eilistraee, Ghaunadur, Kiaransalee, Lolth, Selvetarm, Vhaeraun

**Poteri:** Talento Riflessi fulminei gratuito.

**Incantesimi:**

1. Mantello di potere oscuro

2. Chiaroudienza/Chiaroveggenza

3. Suggestione

4. Rivela bugie

5. Forma di ragno

6. Dissolvere superiore

7. Parola del caos

8. Alleato planare superiore

9. Portale

### Dominio degli Elfi

**Divinità:** Aerdrie Faenya, Angharradh, Corellon Larethian, Deep Sashelas, Eilistraee, Erevan Ilesere, Fenmarel Mestarine, Hanali Celanil, Labelas Enoreth, Rillifane Rallathil, Sehanine Moonbow, Shebarash, Solondor Thelandira

**Poteri:** Talento Tiro ravvicinato gratuito.

**Incantesimi:**

1. Colpo accurato

2. Grazia felina

3. Calappio

4. Traslazione arborea

5. Comunione con la natura

6. Scopri il percorso

7. Querciaviva

8. Esplosione solare

9. Antipatia

### Dominio del Fato

**Divinità:** Beshaba, Hathor, Hoar, Jergal, Kelemvor, Savras

**Poteri:** L’incantatore guadagna la capacità Schivare prodigioso di un ladro di 3° livello. Se ha un’altra classe che da la capacità Schivare prodigioso, deve considerare il suo livello in quella classe aumentato di tre livelli per determinare il totale della sua capacità di Schivare prodigioso.

**Incantesimi:**

1. Colpo accurato

2. Presagio

3. Scagliare maledizione

4. Status

5. Sigillo di giustizia

6. Costrizione/Cerca

7. Visione

8. Vuoto mentale

9. Previsione

### Dominio della Fortuna

**Divinità:** Abbathor, Beshaba, Brandobaris, Erevan Ilesere, Haela Brightaxe, Mask, Oghma, Tymora, Vergadain

**Poteri:** L’incantatore ottiene il potere della buona fortuna, che può utilizzare una volta al giorno. Questa capacità straordinaria gli consente di poter ritirare un lancio appena effettuato. Deve però applicare il risultato del secondo tiro, anche se è peggiore del primo.

**Incantesimi:**

1. Scudo entropico

2. Aiuto

3. Protezione dagli elementi

4. Libertà di movimento

5. Spezzare incantamento

6. Fuorviare

7. Riflettere incantesimo

8. Aura sacra

9. Miracolo

### Dominio della Forza

**Divinità:** Anhur, Bahgtru, Clangeddin, Garagos, Gruumsh, Helm, Ilmater, Lathander, Loviatar, Malar, Tempus, Torm, Ulutiu, Uthgar

**Poteri:** L’incantatore può effettuare un’impresa di forza attraverso la capacità soprannaturale di ottenere un bonus di potenziamento alla Forza pari al suo livello. Attivare il potere è un’azione gratuita. La durata del potere è di 1 round ed è utilizzabile una volta al giorno.

**Incantesimi:**

1. Contrastare elementi

2. Forza straordinaria

3. Veste magica

4. Immunità agli incantesimi

5. Giusto potere

6. Pelle di pietra

7. Mano stringente di Bigby

8. Pugno serrato di Bigby

9. Mano stritolatrice di Bigby

### Dominio del Fuoco

**Divinità:** Gond, Kossuth, Talos

**Poteri:** L’incantatore può scacciare e distruggere creature dell’acqua allo stesso modo in cui un chierico buono scaccia i non morti. Può intimorire o comandare le creature del fuoco allo stesso modo in cui un chierico malvagio intimorisce i non morti. Può utilizzare questa capacità un numero complessivo di volte al giorno pari a 3 + il modificatore di Carisma.

**Incantesimi:**

1. Mani brucianti

2. Produrre fiamma

3. Resistere agli elementi

4. Muro di fuoco

5. Scudo di fuoco

6. Semi di fuoco

7. Tempesta di fuoco

8. Nube incendiaria

9. Sciame elementale\* (\*solo come incantesimo del fuoco)

### Dominio della Guarigione

**Divinità:** Berronar Truesilver, Ilmater, Lurue, Luthic, Sharindlar, Torm

**Poteri:** L’incantatore lancia tutti gli incantesimi di guarigione a un livello dell’incantatore +1.

**Incantesimi:**

1. Cura ferite leggere

2. Cura ferite moderate

3. Cura ferite gravi

4. Cura ferite critiche

5. Cerchio di guarigione

6. Guarigione

7. Rigenerazione

8. Guarigione di massa

9. Resurrezione pura

### Dominio della Guerra

**Divinità:** Anhur, Arvoreen, Cavaliere Rosso, Clangeddin, Corellon Larethian, Deep Duerra, Gaerdal Ironhand, Garagos, Gorm Gulthyn, Gruumsh, Haela Brightaxe, Ilneval, Selvetarm, Shevarash, Solonor Thelandira, Tempus, Tyr, Uthgar

**Poteri:** Competenza nelle armi da guerra (se necessaria) e Arma focalizzata relativa all’arma preferita della divinità sono gratuite.

**Incantesimi:**

1. Arma magica

2. Arma spirituale

3. Veste magica

4. Potere divino

5. Colpo infuocato

6. Barriera di lame

7. Parola del potere, stordire

8. Parola del potere, accecare

9. Parola del potere, uccidere

### Dominio delle Illusioni

**Divinità:** Akadi, Azuth, Baravar Cloakshadow, Cyric, Mystra, Sehanine Moonbow

**Poteri:** L’incantatore lancia tutti gli incantesimi di illusione ad un livello dell’incantatore +1.

**Incantesimi:**

1. Immagine silenziosa

2. Immagine minore

3. Distorsione

4. Allucinazione mortale

5. Immagine persistente

6. Fuorviare

7. Immagine proiettata

8. Schermo

9. Fatale

### Dominio degli Incantesimi

**Divinità:** Azuth, Mystra, Savras, Thoth

**Poteri:** L’incantatore riceve un bonus di +2 alle prove di Concentrazione e Sapienza magica.

**Incantesimi:**

1. Armatura magica

2. Silenzio

3. Qualsiasi incantesimo

4. Potenziare mnemonico di Rary

5. Spezzare incantamento

6. Qualsiasi incantesimo superiore

7. Desiderio limitato

8. Campo anti-magia

9. Disgiunzione di Mordenkainen

### Dominio dell’Inganno

**Divinità:** Abbathor, Akadi, Baravar Cloakshadow, Beshaba, Brandobaris, Cyric, Erevan Ilesere, Gargauth, Garl Glittergold, Lolth, Mask, Oghma, Sharess, Shargaas, Vergadain, Vhaeraun

**Poteri:** Camuffare, Nascondersi e Raggirare sono abilità di classe.

**Incantesimi:**

1. Cambiare sembianze

2. Invisibilità

3. Anti-individuazione

4. Confusione

5. Visione falsa

6. Fuorviare

7. Schermo

8. Metamorfosi di un oggetto

9. Fermare il tempo

### Dominio della Legge

**Divinità:** Arvoreen, Azuth, Bane, Berronar Truesilver, Cavaliere Rosso, Clangeddin, Cyrrollalee, Deep Duerra, Gaerdal Ironhand, Gargauth, Garl Glittergold, Gorm Gulthyn, Helm, Hoar, Horus-Re, Ilmater, Jergal, Kelemvor, Laduguer, Loviatar, Moradin, Nobanion, Osiris, Savras, Set, Siamorphe, Tiamat, Torm, Tyr, Ulutiu, Urogalan, Yondalla

**Poteri:** L’incantatore lancia incantesimi della legge a livello dell’incantatore +1.

**Incantesimi:**

1. Protezione dal caos

2. Calmare emozioni

3. Cerchio magico contro il caos

4. Ira dell’ordine

5. Dissolvi il bene/caos/legge/male

6. Blocca mostri

7. Dettame

8. Scudo della legge

9. Evoca mostri IX\* (\* solo come incantesimo della legge)

### Dominio della Luna

**Divinità:** Eilistraee, Hathor, Malar, Sehanine Moonbow, Selune, Sharindlar

**Poteri:** Scacciare o distruggere licantropi come un chierico buono scaccia o distrugge non morti. L’incantatore può usare questa capacità un numero totale di volte per giorno pari a 3 + il suo modificatore di Carisma.

**Incantesimi:**

1. Luminescenza

2. Bagliore lunare

3. Lama lunare

4. Emozione

5. Sentiero lunare

6. Immagine permanente

7. Demenza

8. Forme animali

9. Fuoco lunare

### Dominio della Magia

**Divinità:** Azuth, Corellon Larethian, Hanali Celanil, Isis, Laduguer, Mystra, Savras, Set, Thoth, Velsharoon

**Poteri:** L’incantatore può utilizzare pergamene, bacchette ed altri oggetti a compimento di incantesimo o ad attivazione di incantesimo come se fosse un mago di livello pari a metà del livello da chierico (almeno di 1° livello). Allo scopo di utilizzare una pergamena o altri strumenti magici, se l’incantatore è anche un mago, gli effettivi livelli da mago e quelli così ottenuti si sommano.

**Incantesimi:**

1. Aura imperscrutabile di Nystrul

2. Identificare

3. Dissolvi magie

4. Infondere capacità magiche

5. Resistenza agli incantesimi

6. Campo anti-magia

7. Riflettere incantesimo

8. Protezione dagli incantesimi

9. Disgiunzione di Mordenkainen

### Dominio del Male

**Divinità:** Abbathor, Auril, Bahgtru, Bane, Beshaba, Cyric, Deep Duerra, Gargauth, Ghaunadaur, Gruumsh, Ilneval, Kiaransalee, Laduguer, Lolth, Loviatar, Luthic, Malar, Mask, Sebek, Selvetarm, Set, Shar, Shargaas, Talona, Talos, Tiamat, Umberlee, Urdlen, Verlsharoon, Vhaeraun, Yurtus

**Poteri:** L’incantatore può lanciare incantesimi del male a livello dell’incantatore +1.

**Incantesimi:**

1. Protezione dal bene

2. Dissacrare

3. Cerchio magico contro il bene

4. Influenza sacrilega

5. Dissolvi il bene

6. Creare non morti

7. Blasfemia

8. Aura sacrilega

9. Evoca mostri IX\* (\* solo come incantesimo del male)

### Dominio dei Metalli

**Divinità:** Dumathoin, Flandal Steelskin, Gond, Grumbar, Laduguer

**Poteri:** Una Competenza nelle armi da guerra oppure Esotiche gratuita ed Arma focalizzata su un martello a scelta.

**Incantesimi:**

1. Arma magica

2. Riscaldare il metallo

3. Estremità affilata

4. Stretta corrosiva

5. Muro di ferro

6. Barriera di lame

7. Trasmutare metallo in legno

8. Corpo di ferro

9. Respingere metallo o pietra

### Dominio della Morte

**Divinità:** Jergal, Kelemvor, Osiris, Urogalan, Velsharoon, Yurtus

**Poteri:** L’incantatore può utilizzare un tocco della morte una volta al giorno. L’incantatore deve effettuare con successo un attacco di contatto in mischia contro una creatura vivente (utilizzando le regole per gli incantesimi a contatto). Quando si riesce a entrare in contatto, tira 1d6 per ogni livello da chierico. Se il totale è pari o superiore ai punti ferita attuali della creatura, quest’ultima muore.

**Incantesimi:**

1. Incuti paura

2. Rintocco di morte

3. Animare morti

4. Interdizione alla morte

5. Distruggere viventi

6. Creare non morti

7. Distruzione

8. Creare non morti superiore

9. Lamento della banshee

### Dominio dei Nani

**Divinità:** Abbathor, Berronar Truesilver, Clangeddin, Deep Duerra, Dugmaren Brightmantle, Dumathoin, Gorm Gulthyn, Haela Brightaxe, Laduguer, Marthammor Duin, Moradin, Sharindlar, Thard Harr, Vergadain

**Poteri:** Talento Tempra possente gratuito.

**Incantesimi:**

1. Arma magica

2. Resistenza fisica

3. Glifo di interidizione

4. Arma magica superiore

5. Fabbricare

6. Pietre parlanti

7. Dettame

8. Protezione dagli incantesimi

9. Sciame elementare\* (\* solo incantesimi di terra)

### Dominio della Nobiltà

**Divinità:** Cavaliere Rosso, Horus-Re, Lathander, Milil, Nobanion, Siamorphe

**Poteri:** L’incantatore ha la capacità magica di ispirare gli alleati, impartendo loro un bonus morale di +2 ai tiri salvezza, tiri per colpire, prove di caratteristica, prove di abilità e ai tiri di danni delle armi. Gli alleati devono essere in grado di sentire l’incantatore parlare per 1 round. Usare questa capacità costituisce un’azione standard. L’effetto dura un numero di round pari al bonus di Carisma dell’incantatore e può essere usato una volta al giorno.

**Incantesimi:**

1. Favore divino

2. Estasiare

3. Veste magica

4. Rivela bugie

5. Comando superiore

6. Costrizione/Cerca

7. Repulsione

8. Esigere

9. Tempesta di vendetta

### Dominio dell’Oceano

**Divinità:** Deep Sashelas, Istishia, Ulutiu, Umberlee, Valkur

**Poteri:** L’incantatore ha la capacità soprannaturale di respirare come se fosse sotto l’effetto di un incantesimo Respirare sott’acqua, fino a 10 round per livello. Questo effetto si verifica automaticamente non appena è necessario, dura fino a quando non si esaurisce o non è più necessario, e può operare diverse volte al giorno (fino al limite totale di round giornalieri).

**Incantesimi:**

1. Contrastare elementi

2. Suono dirompente

3. Respirare sott’acqua

4. Libertà di movimento

5. Muro di ghiaccio

6. Sfera congelante di Otiluke

7. Soffio d’acqua

8. Maelstrom

9. Sciame elementare\* (\* solo come incantesimo d’acqua)

### Dominio dell’Odio

**Divinità:** Bane, Ghaunadaur, Gruumsh, Set, Urdlen

**Poteri:** Una volta al giorno, come azione gratuita, l’incantatore sceglie un avversario e guadagna contro di lui un bonus profano di +2 al tiro per colpire, ai tiri salvezza e alla Classe Armatura. Questa capacità sovrannaturale dura 1 minuto.

**Incantesimi:**

1. Devastazione

2. Spaventare

3. Scagliare maledizione

4. Emozione (solo effetto di odio)

5. Giusto potere

6. Proibizione

7. Blasfemia

8. Antipatia

9. Lamento della banshee

### Dominio dell’Oscurità

**Divinità:** Lolth, Mask, Set, Shar, Shargaas

**Poteri:** Talento Combattere alla cieca gratuito.

**Incantesimi:**

1. Foschia occultante

2. Cecità/Sordità

3. Luce nera

4. Armatura di oscurità

5. Fulmine oscuro

6. Occhi indagatori

7. Incubo

8. Parola del potere, accecare

9. Parola del potere, uccidere

### Dominio della Pianificazione

**Divinità:** Cavaliere Rosso, Gond, Helm, Ilneval, Siamorphe, Ubtao

**Poteri:** Talento Incantesimi prolungati gratuito.

**Incantesimi:**

1. Visione della morte

2. Presagio

3. Chiaroudienza/Chiaroveggenza

4. Status

5. Individuazione dello scrutamento

6. Banchetto degli eroi

7. Scrutare superiore

8. Rivela locazioni

9. Fermare il tempo

### Dominio dei Portali

**Divinità:** Eilistraee, Shaundakul

**Poteri:** L’incantatore può individuare un portale attivo o inattivo come se fosse una normale porta segreta (CD 20).

**Incantesimi:**

1. Evoca mostri I

2. Analizzare portare

3. Ancora dimensionale

4. Porta dimensionale

5. Teletrasporto

6. Esilio

7. Forma eterea

8. Labirinto

9. Portale

### Dominio della Protezione

**Divinità:** Angharradh, Arvoreen, Baravar Cloakshadow, Berronar Truesilver, Chauntea, Corellon Larethian, Deneir, Dumathoin, Eldath, Gaerdal Ironhand, Garl Glittergold, Geb, Gorm, Gulthyn, Hanali Celanil, Helm, Kelemvor, Laduguer, Lathander, Martammor Duin, Moradin, Nephthys, Rillifane Rallathil, Selune, Shaundakul, Silvanus, Sune, Tempus, Torm, Tymora, Ubtao, Ulutiu, Urogalan, Valkur, Waukeen, Yondalla

**Poteri:** L’incantatore può generare un’Interdizione protettiva, una capacità magica che concede al soggetto toccato un bonus di resistenza pari al livello dell’incantatore al suo prossimo tiro salvezza. Attivare questo potere conta come un’azione standard. L’Interdizione protettiva è un effetto di abiurazione della durata di 1 ora che può essere utilizzato una volta al giorno.

**Incantesimi:**

1. Santuario

2. Scudo su altri

3. Protezione dagli elementi

4. Immunità agli incantesimi

5. Resistenza agli incantesimi

6. Campo anti-magia

7. Repulsione

8. Vuoto mentale

9. Sfera prismatica

### Dominio dei Ragni

**Divinità:** Lolth, Selvetarm

**Poteri:** Intimorire o comandare i ragni come un chierico malvagio intimorisce o comanda i non morti. Questa capacità può essere usata un numero totale di volte al giorno pari a 3 + il modificatore di Carisma dell’incantatore.

**Incantesimi:**

1. Movimenti del ragno

2. Evoca sciame

3. Destriero fantomatico (ha la forma di parassita)

4. Parassiti giganti

5. Piaga degli insetti

6. Maledizione del ragno

7. Ragni di pietra

8. Piaga strisciante

9. Corpo di ragno

### Dominio del Rinnovamento

**Divinità:** Angharradh, Chauntea, Finder Wyvernspur, Kossuth, Lathander, Shiallia, Silvanus

**Poteri:** Se l’incantatore scende al di sotto di 0 punti ferita, guadagna un numero di punti ferita pari a 1d8 + il suo modificatore di Carisma. Questa capacità soprannaturale funziona una volta al giorno. Se un attacco porta l’incantatore a -10 punti ferita o meno, questi muore prima che il potere abbia effetto.

**Incantesimi:**

1. Charme

2. Ristorare inferiore

3. Rimuovi malattia

4. Reincarnazione

5. Espiazione

6. Banchetto degli eroi

7. Ristorare superiore

8. Metamorfosi di un oggetto

9. Libertà

### Dominio delle Rune

**Divinità:** Deneir, Dugmaren Brightmantle, Jergal, Mystra, Thoth

**Poteri:** Talento Scrivere pergamene gratuito.

**Incantesimi:**

1. Cancellare

2. Pagina segreta

3. Glifo di interdizione

4. Rune esplosive

5. Legame planare inferiore

6. Glifo di interdizione superiore

7. Evocazioni istantanee di Drawmij

8. Simbolo

9. Cerchio di teletrasporto

### Dominio della Sofferenza

**Divinità:** Ilmater, Jergal, Kossuth, Loviatar, Talona, Yurtrus

**Poteri:** L’incantatore può usare un tocco doloroso una volta al giorno. Deve effettuare un attacco di contatto in mischia contro una creatura vivente, il che infligge a quella creatura una penalità di potenziamento -2 alla Forza e alla Destrezza per 1 minuto se l’attacco ha successo. Questa capacità magica non influenza le creature immuni ai colpi critici.

**Incantesimi:**

1. Anatema

2. Resistenza fisica

3. Scagliare maledizione

4. Debilitazione

5. Regressione mentale

6. Ferire

7. Sguardo penetrante (solo effetto di infermità)

8. Simbolo (solo effetto di dolore)

9. Orrido avvizzimento

### Dominio del Sole

Divinità: Horus-Re, Lathander

**Poteri:** Una volta al giorno l’incantatore può effettuare un tentativo superiore di scacciare (o intimorire) i non morti, invece di uno consueto. Il tentativo di scacciare (o intimorire) i non morti superiore funziona come un tentativo normale, ma le creature che normalmente verrebbero scacciate (o intimorite, o comandate) vengono invece distrutte.

**Incantesimi:**

1. Contrastare elementi\* (\* contrasta solo il freddo o il fuoco)

2. Riscaldare il metallo

3. Luce incandescente

4. Scudo di fuoco

5. Colpo infuocato

6. Semi di fuoco

7. Bagliore solare

8. Esplosione solare

9. Sfera prismatica

### Dominio delle Tempeste

**Divinità:** Aerdrie Faenya, Anhur, Auril, Isis, Istishia, Talos, Umberlee

**Poteri:** L’incantatore ottiene una resistenza all’elettricità pari a 5.

**Incantesimi:**

1. Scudo entropico

2. Folata di vento

3. Invocare il fulmine

4. Tempesta di nevischio

5. Tempesta di ghiaccio

6. Evoca mostri VI\* (\* solo incantesimo dell’aria)

7. Controllare tempo atmosferico

8. Turbine

9. Tempesta di vendetta

### Dominio della Terra

**Divinità:** Callarduran Smoothhands, Chauntea, Dumathoin, Geb, Gond, Grumbar, Luthic, Moradin, Segojan Earthcaller, Urdlen, Urogalan

**Poteri:** L’incantatore può scacciare o distruggere le creature dell’aria allo stesso modo in cui un chierico buono scaccia i non morti. Può intimorire o comandare le creature della terra allo stesso modo in cui un chierico malvagio intimorisce i non morti. Può utilizzare queste capacità un numero complessivo di volte al giorno pari a 3 + il modificatore di Carisma.

**Incantesimi:**

1. Pietra magica

2. Ammorbidire terra e pietra

3. Scolpire pietra

4. Rocce aguzze

5. Muro di pietra

6. Pelle di pietra

7. Terremoto

8. Corpo di ferro

9. Sciame elementale\* (\* solo come incantesimo della terra)

### Dominio della Tirannia

**Divinità:** Bane, Tiamat

**Poteri:** Aggiungere +2 alla CD dei tiri salvezza di qualsiasi incantesimo di compulsione lanciato dall’incantatore.

**Incantesimi:**

1. Comando

2. Estasiare

3. Rivela bugie

4. Paura

5. Comando superiore

6. Costrizione/Cerca

7. Mano stringente di Bigby

8. Charme di massa

9. Dominare mostri

### Dominio Vegetale

**Divinità:** Angharradh, Baervan Wildwanderer, Chauntea, Eldath, Fenmarel Mestarine, Gwaeron Windstrom, Mielikki, Osiris, Rillifane Rallathil, Sheela Peryroyl, Shiallia, Silvanus, Solonor Thelandira, Thard Harr, Ubtao

**Poteri:** L’incantatore può scacciare e distruggere le creature vegetali allo stesso modo in cui un chierico malvagio intimorisce i non morti. Può utilizzare questa capacità un numero complessivo di volte al giorno pari a 3 + il modificatore di Carisma.
Conoscenze (natura) è un’abilità di classe.

**Incantesimi:**

1. Intralciare

2. Pelle coriacea

3. Crescita vegetale

4. Controllare vegetali

5. Muro di spine

6. Respingere legno

7. Trasforma bastone

8. Comandare vegetali

9. Cumulo strisciante

### Dominio del Viaggio

**Divinità:** Akadi, Baervan Wildwanderer, Brandobaris, Fenmarel Mestarine, Gwaeron Windstrom, Hoar, Istishia, Kelemvor, Lliira, Marthammor Duin, Mielikki, Oghma, Sehanine Moonbow, Selune, Sharess, Shaundakul, Tymora, Vhaeraun, Waukeen

**Poteri:** Per un numero di round al giorno pari al livello da chierico, l’incantatore può agire liberamente da eventuali effetti magici che impediscono il movimento (in maniera simile agli effetti dell’incantesimo Libertà di movimento). Questo effetto viene applicato automaticamente nel momento in cui si attiva, dura finchè non si esaurisce o finchè non ce n’è più bisogno e può funzionare più volte nel giro di una giornata (entro il limite quotidiano di round). Questa è una capacità soprannaturale.
Conoscenza delle Terre Selvagge è un’abilità di classe.

**Incantesimi:**

1. Ritirata rapida

2. Localizza oggetto

3. Volare

4. Porta dimensionale

5. Teletrasporto

6. Scopri il percorso

7. Teletrasporto senza errore

8. Porta in fase

9. Proiezione astrale

## Elenco dei domini non selezionabili

### Dominio della Famiglia

**Divinità:** Berronar Truesilver, Cyrrollalee, Eldath, Hathor, Isis, Lliira, Luthie, Yondalla

**Poteri:** Come azione gratuita, l’incantatore può fornire ad un numero di creature pari al suo modificatore di Carisma (minimo una creatura) un bonus di schivare +4 alla CA. Questa capacità soprannaturale dura 1 round per livello. Una creatura colpita perde questa protezione se si allontana di più di 3 metri dall’incantatore. L’incantatore può influenzare se stesso con questa capacità.

**Incantesimi:**

1. Benedizione

2. Scudo su altri

3. Mano in aiuto

4. Infondere capacità magiche

5. Legame telepatico di Rary

6. Banchetto degli eroi

7. Rifugio

8. Protezione dagli incantesimi

9. Sfera prismatica

### Dominio delle Fanghiglie

**Divinità:** Ghaunadaur

**Poteri:** L’incantatore può intimorire o comandare le melme come un chierico malvagio intimorisce o comanda i non morti. Questa capacità può essere usata un numero totale di volte al giorno pari a 3 + il modificatore di Carisma dell’incantatore.

**Incantesimi:**

1. Unto

2. Freccia acida di Melf

3. Veleno

4. Stretta corrosiva

5. Tentacoli neri di Evard

6. Trasmutare roccia in fango

7. Distruzione

8. Parola del potere, accecare

9. Implosione

### Dominio degli Gnomi

**Divinità:** Baervan Wildwanderer, Baravar Cloakshadow, Callarduran Smoothhands, Flandal Steelskin, Gaerdal Ironhand, Garl Glittergold, Segojan Erathcollar, Urdlen

**Poteri:** L’incantatore lancia tutti gli incantesimi di illusione a un livello dell’incantatore +1.

**Incantesimi:**

1. Immagine silenziosa

2. Gemma esplosiva

3. Immagine minore

4. Creazione minore

5. Terreno illusorio

6. Macchina fantastica

7. Schermo

8. Danza irresistibile di Otto

9. Evoca alleato naturale\* (\*solo come elementari della terra o animali)

### Dominio degli Halfling

**Divinità:** Arvoreen, Brandobaris, Cyrrollalee, Sheela Peryroyl, Urogalan, Yondalla

**Poteri:** L’incantatore guadagna la capacità di aggiungere il suo modificatore di Carisma alle sue prove di Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Saltare e Scalare. Questa capacità straordinaria è un’azione gratuita che dura 10 minuti. Può essere usata una volta al giorno.

**Incantesimi:**

1. Pietra magica

2. Grazia felina

3. Veste magica

4. Libertà di movimento

5. Segugio fedele di Mordenkainen

6. Muovere il terreno

7. Camminare nelle ombre

8. Parola del ritiro

9. Previsione

### Dominio del Mentalismo

**Divinità:** Deep Duerra

**Poteri:** L’incantatore può generare un’interdizione mentale, una capacità magica per dare a un soggetto toccato un bonus di resistenza al suo successivo tiro salvezza su Volontà pari al livello dell’incantatore +2. Attivare questo potere costituisce un’azione standard. L’interdizione mentale è un effetto di abiurazione con una durata di un’ora, utilizzabile una volta al giorno.

**Incantesimi:**

1. Azione casuale

2. Individuazione dei pensieri

3. Chiarudienza/chiaroveggenza

4. Modificare memoria

5. Nebbia mentale

6. Legame telepatico di Rary

7. Antipatia

8. Vuoto mentale

9. Proiezione astrale

### Dominio della Non Morte

**Divinità:** Kiaransalee, Velsharoon

**Poteri:** Talento Scacciare Extra gratuito.

**Incantesimi:**

1. Individuazione dei non morti

2. Dissacrare

3. Animare morti

4. Interdizione alla morte

5. Cerchio di devastazione

6. Creare non morti

7. Controllare non morti

8. Creare non morti superiori

9. Risucchio di energia

### Dominio degli Orchi

**Divinità:** Bahgtru, Gruumsh, Ilneval, Luthic, Shargaas, Yurtrus

**Poteri:** L’incantatore ottiene il potere di punire, la capacità soprannaturale di effettuare un singolo attacco in mischia con un bonus ai danni pari al suo livello da chierico (se colpisce). L’incantatore deve dichiarare di effettuare il colpo per punire prima di attaccare. È utilizzabile una volta al giorno. Se utilizzato contro un nano o un elfo, l’incantatore ottiene un bonus di +4 al tiro per colpire per punire.

**Incantesimi:**

1. Incuti paura

2. Produrre fiamma

3. Preghiera

4. Potere divino

5. Occhi indagatori

6. Sguardo penetrante

7. Blasfemia

8. Mantello del caos

9. Parola del potere, uccidere

### Dominio dei Rettili

**Divinità:** Finder Wyvernspur, Sebek, Set, Tiamat, Ubtao

**Poteri:** Intimorire e comandare gli animali (solo creature rettili e serpenti) come un chierico malvagio intimorisce o comanda o non morti. Questa capacità può essere usata un numero totale di volte al giorno pari a 3 + il modificatore di Carisma dell’incantatore.

**Incantesimi:**

1. Zanna magica

2. Trance animale

3. Zanna magica superiore

4. Veleno

5. Crescita animale

6. Sguardo penetrante

7. Piaga strisciante (composta di minuscoli serpenti)

8. Forme animali\* (\* influenza solo gli ofidi e i rettili)

9. Trasformazione

### Dominio del Tempo

**Divinità:** Grumbar, Labelas Enoreth

**Poteri:** Talento Iniziativa migliorata gratuito.

**Incantesimi:**

1. Colpo accurato

2. Riposo inviolato

3. Velocità

4. Libertà di movimento

5. Permanenza

6. Contingenza

7. Velocità di massa

8. Previsione

9. Fermare il tempo