Dungeonslayers

## Regeländerungen

Das Dungeonslayers Regelwerk kann bis auf die erwähnten Änderungen vollständig übernommen werden

Die Rassen erhalten folgende Veränderungen (größtenteils Buffs):

### Zur Erklärung:

* Alle genannten Werte gelten zusätzlich zu den üblichen Boni beim Levelaufstieg
* Menschen bekommen keinen Vertrauten und umgerechnet damit am wenigsten, sind als Ausgleich aber freier in der Verteilung
* Die Bonuse auf typische Proben können im Charakterblatt auf roll20.net eingesehen und bearbeitet werden
* Die Kampfwerte für Schlagen, Abwehr und Schießen berechnen sich für alle Völker unterschiedlich. Während ein Mensch wählen kann, ob er mit Kraft, Geschicklichkeit oder Verstand kämpft sind alle Elfen tänzelnde Kämpfer und alle Zwerge Bollwerke
	+ Für Menschen muss bei der Generierung festlegt werden ob sie über Körper, Agilität oder den Geist kämpfen:
		1. Der Kampfwert Schlagen berechnet sich für körperliche Menschen normal über Kör+Str, für agile Menschen wird stattdessen Agi+Be verwendet und für geistige Menschen stattdessen Gei+Ve
		2. Der Kampfwert Abwehr berechnet sich für körperliche Menschen normal über Kör+Hä, für agile Menschen wird stattdessen Agi+Ge verwendet und für geistige Menschen stattdessen Gei+Au
		3. Der Kampfwert Schießen (Bogen) bleibt unverändert Agi+Ge
		4. Der Kampfwert Schießen (Armbrust) verwendet für Armbrüste Kör+Str
	+ Elfen kämpfen immer mit Geschick und weichen Angriffen eher aus. Sie können Armbrüste nicht vernünftig verwenden.
		1. Der Kampfwert Schlagen berechnet sich für Elfen immer über Agi+Ge
		2. Der Kampfwert Abwehr berechnet sich für Elfen immer über Agi+Be
		3. Der Kampfwert Schießen (Bogen) bleibt unverändert Agi+Ge
		4. Elfen benutzen keine Armbrüste
	+ Zwerge kämpfen immer über Kraft. Sie können Bögen nicht vernünftig verwenden
		1. Der Kampfwert Schlagen berechnet sich ganz normal über Kör+Str
		2. Der Kampfwert Abwehr berechnet sich ganz normal über Kör+Hä
		3. Der Kampfwert Schießen (Armbrust) berechnet sich auch über Kör+Str
		4. Zwerge benutzen keine Bögen
	+ Dunkelelfen kämpfen immer mit Verstand und antizipieren Attacken. Sie können Armbrüste nicht vernünftig verwenden.
		1. Der Kampfwert Schlagen berechnet sich für Dunkelelfen immer über Gei+Ve
		2. Der Kampfwert Abwehr berechnet sich für Dunkelelfen immer über Gei+Au
		3. Der Kampfwert Schießen (Bogen) wird aufgrund von Energiebögen zu Gei+Ve
		4. Elfen benutzen keine Armbrüste
	+ Gargoyles kämpfen immer über Kraft. Sie können Bögen und Armbrüste verwenden
		1. Der Kampfwert Schlagen berechnet sich ganz normal über Kör+Str
		2. Der Kampfwert Abwehr berechnet sich ganz normal über Kör+Hä
		3. Der Kampfwert Schießen (Bogen) berechnet sich ganz normal über Agi+Ge
		4. Der Kampfwert Schießen (Armbrust) berechnet sich über Kör+Str
		5. Gargoyles können nicht zaubern
	+ Nagas kämpfen mit den Primärarmen(P)  über Kraft und den Sekundärhänden(S) über Agilität. Examplare mit nur einem Armpaar gehen üblichereise den Weg der Magie oder des Fernkampfes.
		1. Der Kampfwert Schlagen (P) berechnet sich für Nagas normal über Kör+Str
		2. Der Kampfwert Schlagen (S) berechnet sich für Nagas über Agi+Ge
		3. Nagas können (bei der Generierung) wählen, ob sich ihre Abwehr über Kör+Hä berechnet oder über Agi+Ge
		4. Der Kampfwert Schießen (Bogen) berechnet sich ganz normal über Agi+Be
		5. Der Kampfwert Schießen (Armbrust) berechnet sich über Kör+Str

### Zu den Vertrauten der Elfen:

* Elfen wählen einen Vertrauten der sie in der Form ihrer Elements (Löwe aus Feuer, Falke aus Blitzen, etc.) immer begleitet. Sie können mit dem Vertrauten verschmelzen oder ihn außerhalb ihres Körpers formen. Elfen erhalten die Bonusattribute und Bonuseigenschaften nur, wenn sie mit dem Vertrauten verschmolzen sind. Befindet er sich geformt außerhalb der Elfen verhält sich der Vertraute wie ein Tier seiner Gattung, kann sich aber instinktiv mit der Elfe kommunizieren auf der Ebene eines klugen Hundes. Angriffe des Vertrauten richten Elementarschäden ihres Elements an. Der Vertraute besitzt grundlegende Beherrschung seines Elements. Ein Feuerfuchs kann z.B. kleine Brände legen oder löschen, eine Wasserschildkröte kann z.B. Pfützen erzeugen oder Bäume gießen, etc. . Die Elemente können entweder vom Elfen (wenn er verschmolzen ist) als auch vom Vertrauten (wenn er geformt ist) bis Level 5 verformt, ab level 15 auch extrahiert (Wasser aus Bäumen, Feuer aus Lava, etc.) und ab Level 20 erschaffen werden.
* Die Vertrauten der Elfen besitzen die Werte ihrer Tierart. Sind bis Level 4 als Jungtier zu betrachten, bis Level 9 als Jugendliches Exemplar, bis Level 14 ausgewachsen, bis Level 19 Erfahren und ab level 20 als Alphaversion
* Elfen können die Talente Vertrauter und Vertrautenband erwerben um ihrem Vertrauten zusätzliche Boni zu geben. Diese Boni werden beim Verschmelzen **nicht** auf die Elfe übertragen
* Dunkelelfen besitzen als Element nur Ausprägungen des Todes (Schatten, Unlicht, Rauch, etc.)

### Weitere Änderungen:

* Talent Schütze ist auch von Zauberwirkern auf Stufe 1 erlernbar
* Ein Elf kann nur Elementarmagie seines eigenen Elements erlernen.
* Helden verlieren wenn sie sterben und wiedererweckt werden keinen permanenten Punkt Körper. Dies würde sonst Krieger benachteidigen (und allgemein heldenhaften Einsatz)
* Talent Feuermagier für alle anderen Elemente analog erlernbar
* Magische Helden starten mit 3 statt einem level 1 Zauberspruch zu Spielbeginn
* Der Bonus von Talenten, die typische Proben erleichtern werden verdoppelt. Das gilt für die Talente: Akrobat, Alchemie, Beute schätzen, Bildung, Charmant, Diebeskunst, Einbetten, Heimlichkeit, Handwerk, Instrument, Jäger, Kletterass, **Magieresistent**, Reiten, Runenkunde, Schlitzohr, Schlossknacker, Schwimmen, Wahrnehmung, Wechsler, Wissensgebiet
* Die typische Probe Mechanismus öffnen wird zu Mechanik und befasst sich allgemein mit dem Verständnis, der Reparatur, der Bedienung und der Herstellung von mechanischen Objekten
* Der Startzauber Feuerstrahl kann analog in allen anderen Elementen (außer Leben) gewählt werden. Dazu zählen die Elemente Feuer, Pyro, Wasser, Eis, Erde, Kristall, Luft, Blitz, Gift, Dampf, Licht, Lava, Tod
* Das Element Pyro kann man sich wie glühendheißes verformbares rot leuchtendes Plastik vorstellen. Pyromagie ähnelt optisch (zäherer) Wassermagie
* Aus Balancingaspekten wird die Berechnung von Zielzaubern von Geist+Gewandheit zu Geist+Verstand geändert