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Ladith Gelée

Ladith gelée est la mère de Praline et une membre de l'organisation du Cherche Mots. Elle est un personnage secondaire de l'évent Auffray​. C'est d'ailleurs durant cette arc qu'elle a revu sa fille après tant d'années à la chercher par un heureux concours de circonstance.

## Apparence

Ladith est une femme plutôt bien entretenue pour son âge, ses cheveux roses rappellent aisément ceux de Charlotte Chantilly même s'ils sont plus foncés et il sont coiffé d'un carré court avec une petit frange droite. Les yeux de Ladith sont d'un bleu océan et elle est très grande de taille pour une femme. Elle est habillée la plupart du temps avec une petite chemise blanche cintrée à la taille ainsi qu'un pantalon a pince. Elle a presque un teint de poupée avec sa peau très claire.

## Personnalité

Ladith est une femme douce et raffinée. Elle a était élevé dans une famille noble et cela se ressent beaucoup dans son comportement. Ladith n'est pas le genre à se faire remarquer et elle analyse beaucoup les personnes ce qui fait que son cercle d'amis n'est pas énorme. Elle peut paraître froide au premier regard mais elle a la main sur le cœur. Elle aime beaucoup lire surtout les livres concernant la cuisine.

## Background

Ladith est née sur l'Ile Auffray, Elle a vécu une enfance tout ce qu'il a de plus basique dans une famille noble d’Auffray. Elle décide de rejoindre l’organisation du Cherche Mots après le kidnapping de sa fille depuis elle ne cesse de la chercher. Elle finit finalement par retrouver sa fille qui c'est donc avérer être Praline, elle aide toujours les cherche mots cependant mais se consacre plus a renouer les liens avec sa fille.

## Relations

### Praline

Praline est la fille de Ladtih est leurs relation est devenue ultra fusionnel et sa en très peut de temps.

### Charlotte Chantilly

Apprecie Charlotte car c'est une personne vraiment importante pour sa fille.

### Auguste Financier

Elle ne sait pas comment mettre de mot sur ce type alors elle le définit comme une maladie incurable.

## Anecdotes

* Le thème de Ladith Gelée est Bleach Epic ost - Reminiscence
Vinaigre

**Vinaigre** est une brigande du Gang Incarnat sous les ordres de Scrippy Smartvery, apparue avec ses camarades durant l'Arc Carousel dans lequel elle et ses camarades joueront un rôle de soutien aux Lames durant les missions de protection ou de sauvetage de leur jeune boss.

## Apparence

Vinaigre est une jeune femme aux yeux verts sapins, aux cheveux magentas parcourus de mèches roses et à la peau légèrement bronzée. Malgré son appartenance au Gang Incarnat, elle se démarque des autres avec son rôle d'éclaireur en étant dépourvue de masque pour préférer un capuchon Incarnat et une cape assortie à ses yeux.

## Personnalité

Impétueuse et effrontée à la limite de l'insolence, Vinaigre est une peste qui n'hésitera pas à vanter son groupe et rabaisser les autres en comparaison. Derrière sa langue bien pendue et sa méchanceté se trouve cependant une "sœur" attentionnée au reste de sa "famille" dans le Gang Incarnat.

## Background

Vinaigre, comme le reste du Gang Incarnat, fut une adolescente née à Khrôma avant de devenir une bandit au sein du gang.

## Chronologie

### Arc Carousel

L'intégralité du Gang Incarnat procurera une aide non négligeable aux Lames durant leurs aventures et leurs déboires, notamment dans le Parc Smartvery où ils les aideront à vaincre de puissants gostofs.

## Capacités

### Autres Capacités

Comme le reste du Gang Incarnat, Vinaigre n'est pas une combattante redoutable mais reste efficace dans les poursuites ou les fuites en milieu naturel. Après avoir récupéré l'arc d'Aaron Mäah, elle se révélera en mesure d'utiliser des flèches élémentaires un peu plus efficaces. La vraie puissance du Gang Incarnat, en revanche, réside dans leur travail d'équipe, qui malgré son désordre, se révèle souvent assez dévastateur.

## Relations

### Scrippy

En tant que leur chef de gang, et même bien avant cela, Scrippy est à la fois la petite sœur et la grande sœur du Gang Incarnat, que tout le monde veut protéger et respecte assez pour obéir à tous ses ordres.

## Anecdotes

* Le nom de Vinaigre, malgré ne pas être une unique couleur, rappelle des nuances de jaune et d'orange et s'inscrit ainsi avec le reste des noms et prénoms de Khrôma tournant autour des couleurs, et du Gang Incarnat pour les nuances de jaune et d'orange.
Scieuse

**Scieuse** est une goule recousue confectionnée par Vesta et une antagoniste mineur de la partie blanche de l'Arc Carousel. Elle affrontera les Lames durant le raid du laboratoire de Vesta et sera défaite par Scald devant l'entrée de l'Atrium Distordu.

## Apparence

Scieuse est un patchwork féminin de chair, de cuir et de métal comme les autres Recousues mais est assurément l'une des plus effrayantes, portant un masque de cuir cousu à son visage révélant deux énormes yeux rouges encadrés par ses franges brunes. Une scie circulaire démesurée en forme d'étoile est connectée à sa colonne vertébrale par un câble rétractable, lui donnant l'aspect d'un animal à la queue tranchante.

## Personnalité

Scieuse est la goule recousue la plus capable de conversation de ses congénères, communiquant des phrases entières et complexes, capable de répondre à ses adversaires en une moindre mesure et de menacer ceux-ci vocalement. Elle semble, dans le même ordre d'idée, la plus féroce et la plus acharnée en combat, criant à ceux qui l'opposent les désirs de Vesta de recréer sa maison.

## Capacités

### Autres Capacités

Scieuse possède toutes les capacités d'une goule (endurance, force et agressivité augmentée) multipliées par trois. En effet, en tant que "Goule Recousue", des monstres fabriqués par Vesta, elle possède les parties de plusieurs goules différentes et hérite de la force de chacune d'entre elles pour un cocktail explosif de force brute.

## Anecdotes

* Comme tous les antagonistes de l'Arc Carousel, les goules recousues et donc Scieuse rappellent les thèmes de l'horreur et de la pop culture en faisant de parfaites hordes de zombies.
Remonteuse

**La Remonteuse**, aussi communément appelée **La Boîte à Musique** est un artefact Xélor de grande rareté déniché par les Lames dans le Parc Smartvery, devenant dès lors un objet relativement important durant leurs aventures.

## Apparence

La remonteuse est un artefact technomagique Xélor à l'ingénierie relativement complexe. Elle est composée d'un grand nombre d'écrous et de roues dentées, de fils, de runes et de sabliers entourant tous un mécanisme de boîte à musique détaillé.

## Structure

Formé de divers métaux rares et améliorée par technomagie à travers les âges, la Remonteuse est un artefact dont le principal carburant est la poussière temporelle issue d'un sort Xélor. Celle-ci peut-être placée dans les sabliers par un alchimiste assez habile.

## Capacités

La capacité de la Remonteuse est unique, et, malgré sa simplicité, particulièrement efficace. En effet, en usant de la poudre temporelle dans ses sabliers et une fois que la boîte à musique est jouée, la Remonteuse est en mesure de lancer le sort Xélor "Rollback" sur n'importe quelle matière non-vivante à proximité, réparant ainsi les tissus, les métaux et les artefacts endommagés à leur forme d'origine tant que leur destruction est relativement récente, en consommant la poudre temporelle.

L'étendue des réparations et la durée des effets correspond à la quantité de poudre temporelle se trouvant dans les sabliers. Lorsque celle-ci est vidée, la musique ne peut plus être jouée et l'effet s'arrête.

## Background

Nombreux sont les prix et mystérieux trésors cachés dans le Parc Smartvery, un lieu bâtis et conçu par deux technomages. Si rien n'est connu sur l'origine de la Remonteuse, il est évident que c'est un artefact de temps immémoriaux et que sont ou ces créateurs ne sont plus ici pour en attester.

## Chronologie

### Arc Carousel

Les Lames mettront la main sur ce puissant artefact dès lors qu'aura été vaincue la Dame Blanche, possédant l'objet à l'intérieur de sa poitrine en l'utilisant pour régénérer son gostoplasme. Elle sera utilisée plusieurs fois et le plus notablement pour réparer Scald puis l'épée brisée de Mike Fendrefeu.

### Arc Abysse

D'abord perdue en mer après leur premier naufrage, Scald retrouvera la Remonteuse dans l'estomac de Monstro, retenue par un Steamer récalcitrant, Repetto, qui sera bien vite vaincue. Une fois récupérée, la Remonteuse servira de nouveau aux aventures des Lames et le plus notablement afin de réparer régulièrement le corps de Scald.
Marisol Velvet

**Marisol Velvet** est une membre de la branche Riktus "Ordo Primum", elle apparaît pour la première fois devant une Lames dans la maison de Sirine où elle capturera Vhalen Dorghal devant les yeux de Charlotte, éléments déclencheur de l'arc Ordo Primum.

## Apparence

Marisol est une petite fille de 13 ans à l’apparence d'une jeune fille de 16. Elle est de taille très moyenne pour son âge, et garde une certaines ressemblance avec son au niveau du visage, ayant hérité de sa mère pour le reste.

La sadida porte un style vestimentaire très proche du contemporain, et garde un collier avec le visage de ses parents autour de son cou, cadeau qu'elle a reçu à la naissance. Marisol est reconnaissable grâce à ses grande lunettes ronde, objet caractérisant le mieux la sadida.

## Personnalité

Marisol est jeune, malgré ses airs bien plus âgés, elle possède toujours son âme d'enfants, elle aime jouer a des jeux avec d'autres personnes et garde le côté joyeux et innocent d'une petite fille, malgré ce qu'elle a pu faire pendant la guerre d'Amakna.

## Background

Marisol est née dans un environnement hostile, liée dès la naissance au groupe d'Ordo Primum puisque sa mère et son père n'est autre qu'Elanna Volkihar et Jin Velvet. Elle passera donc la majeure partie de son enfance dans le banditisme Riktus, où à l'âge de 11 ans elle sera entraîné par Octav', pour qu'elle développe son potentiel sadida.

Elle sera vu plus tard par les Lames durant la guerre d'Amakna, où elle sera envoyé par Octav pour accomplir certaines tâches.

## Capacités

### Poupée Sadida

Capacité la plus développé par Marisol, elle se passionnera pour l'art des poupée, et poussera sa magie sadida à ce qu'elle définie comme la perfection, faisant d'elle l'une des plus jeune sadida à pouvoir créer des poupées aux personnalités unique et à la copie parfaite des douziens avec qui elle aura un contact.

### Pièce d'Octav

Artefact unique, cette pièce est un cadeau d'Octav' quand la jeune fille aura dix ans, elle permettra au Xélor de pouvoir intervenir en cas de danger, laissant à Marisol une liberté d'agir bien plus grande, puisqu’elle se sentira en sécurité.

## Relations

### Jin Velvet

Il est le père de Marisol, et deviendra fière de sa fille quand il verra les progrès qu'elle fait à l'âge de ses 11 ans.

### Elanna Volkihar

Elle est la mère de Marisol, entraînant sa fille dans le monde des Riktus alors qu'elle était sous le contrôle de Méryl, elle regretta ses actes une fois le lien brisé, et fera partir son mari et sa fille d'Ordo Primum, peu de temps avant la chute du groupe Riktus, se sacrifiant pour leur offrir la liberté, en continuant le combat Riktus, ou elle tombera suite au combat contre sa sœur.

### Natasha Volkihar

Elle est pour Marisol, sa sœur, malgré qu'elle ne se soit pas réellement connu, elle réussi quand même à discuter avec elle, ce qui changera le comportement de Marisol à jamais après leur discussion.

## Anecdotes

* A la base, Marisol ne devait pas ressembler à celle qu'elle est maintenant. Elle a d'abord était la création du rôliste de Charlotte avant que l'idée soit abandonné et reprise pour être totalement modifié.
Annie Laahs

**Annie Laahs** est une membre du Clan Laahs, elle apparaît pour la première fois durant l'Arc Sylphydre en compagnie de son frère Saw Laahs pour venger la mort de leur sœur Angela Laahs contre Ban Kreig.

## Apparence

Annie est une roublarde de grande taille, ayant pour caractéristique principale sa batte de baseball, et son chapeau en cuir avec le signe de son allégeance douzienne. Très peu vêtu, elle a une véritable confiance en son frère Saw Laahs pour ce qui est du combat rapproché, lui permettant de porter des vêtements léger et rapide pour gagner en efficacité, tout en gardant une allure provocante.

## Personnalité

La folie d'Annie prend beaucoup de place dans sa personnalité, ayant une véritable obsession pour le meurtre et sa sœur Jane Laahs, elle ne jure que par elle quand elle est en difficulté.

## Background

Les Laahs sont une famille réputés à Brâkmar, elle a vécu dans une éducation strictes où la perfection était le seul mot d'ordre. Elle sera dès le plus jeune âge affiliés à son frère Saw Laahs étant désigné comme sa canalisatrice, Annie prendra peu à peu part de le folie de son frère avec qui elle fera régner en maître le nom des Laahs dans les quartiers de Brâkmar.

Après la mort de sa sœur Angela, Annie aura pour but de ramener la tête de Ban Kreig à son père, créant le temps d'une soirée le chaos dans les rues d'Astrub, avant de voir Saw mourir devant ses yeux, elle apportera à Jane les informations nécessaires pour que sa sœur puisse agir.

## Capacités

### Armes Roublardes

Annie est une roublarde pure et dure, ayant encré son style de combat avec ses armes roublardes toute plus particulières les unes que les autres, elle se bat principalement avec une batte de baseball et un pisto-roub. Annie combine la rapidité de ses mouvements pour déchaîner ses coups au corps-à-corps, et la résistance de son frère pour pouvoir se mettre à porter de tir avec son arme à feu.

## Relations

### Saw Laahs

Saw est le frère d'Annie, il partage leur vie ensemble depuis l'enfance, comme par choix du patriarche. Annie le considérait comme plus qu'un frère, il était la seule personne proche de la roublarde, ce qui créera vers l'adolescence un trouble mentale à Annie, voyant sa santé mentale dégradé au fur et a mesure du temps.

### Jane Laahs

Jane est la grande sœur d'Annie et sûrement la seule femme de sa famille qu'elle fréquentais. Elle deviendra une figure plus que fraternelle pour Annie, puisqu'elle est celle qui l'a formé et éduqué, prenant presque le rôle de sa mère.

### Nister Laahs

Patriarche de la famille Laahs, il est celui qu'Annie déteste le plus après Ban Kreig. Durant son enfance elle cachait les coups que lui infligé son père, gardant des marques visibles sur le corps. Elle aura une véritable haine envers lui le jour où elle se fera humilier devant toute sa famille. Annie suivra tout de même ses ordres par peur.

## Anecdotes

* Annie est la seule Laahs à avoir survécu à un combat contre Ban Kreig.
Pérégrin

**Pérégrin Rousso** est le majordome en chef de la famille Casino, leur messager, coursier, et le maître de maison de la Demeure Casino. Il est ainsi, par proxy et depuis leur alliance avec les Casinos, l'allié des Lames et des Fossoyeurs.

## Apparence

Pérégrin est un disciple d'Ecaflip d'âge mur à l'effroyable limite entre le chacha et le douzien, en effet, plus petit encore que les Griffes Noires, le minuscule majordome ne mesure que quatre-vingt centimètres de haut pour environs une quinzaine de kilogrammes de douce fourrure violette et blanche. Ses grands yeux magentas sont accentués par ses longs cils et un eyeliner marqué. Ses vêtements, eux, seront toujours des complets de valets toujours très distingués.

## Personnalité

Pérégrin est un maître de maison studieux et diligent dont la maîtrise du métier n'est plus à prouver. Mettant son travail avant tout, servir la famille Casino est toute sa vie, et il continue d'en maintenir l'excellence avec sérieux et une attention aux détails toute particulière, qui pourrait tendre parfois à l'obsession compulsive, ou au plaisir servile.

## Background

Pérégrin Rousso occupe le poste de majordome en chef depuis vraisemblablement une dizaine d'année mais est un domestique de la famille Casino depuis son adolescence. Contrairement à la famille Hydra de Felicia, Pérégrin est le seul connu de la famille Rousso à servir les Casinos mais ne souhaite aucunement changer de voie.

## Chronologie

### Arc Echiquier

Pérégrin apparaît pour la première fois en tant que messager de la famille Casino, pour prendre des nouvelles de Kathleen et Walter Casino et leur donner l'invitation de la réunion familiale future.

### Arc Abysse

Pérégrin est celui ayant guidé les Fossoyeurs jusqu'à la Demeure Casino alors que Parcelle s'occupait des Lames.

## Capacités

### Autres Capacités

Pérégrin a beaucoup d'expérience dans son métier de domestique et n'a plus rien à prouver. Si rien n'est connu sur ses capacités de combat, son habilité a toujours se trouver au bon endroit au bon moment et à se déplacer étrangement rapidement en font assurément un parfait coursier.

## Relations

### Famille Casino

Toute la famille mais aussi tous le personnel de la famille Casino reconnaissent Pérégrin comme le plus loyal de tous leurs employés, et respectent ainsi son jugement et son autorité. Il est avec Hana Fuda le plus proche de devenir un membre principal du Clan Casino voir d'y être accepté dans la famille comme Casino à part entière. En revanche, ce n'est pas son désir profond.

## Anecdotes

* Les trois majordomes de la famille Casino possèdent tous le nom d'un écrivain français célèbre. Dans le cas de Pérégrin, c'est celui de Jean-Jacques Rousseau.
Mylène

* Carousel
* Souvenir

**Mylène** fut la promise de Mike Otton avant son décès, et son principal objectif jusqu'à ce qu'il la rejoigne dans la mort durant les évènements de la deuxième partie de l'Arc Carousel.

## Apparence

Mylène est une jeune femme désormais transformée en gostof. Elle garde de son apparence passée ses cheveux blonds devenus translucides comme le reste de son corps de jeune princesse parée d'ornements, de sa couronne, de fleurs et de plumes.

## Personnalité

Dans le Carrousel des Souvenirs, la jeune Mylène apparaissait bien plus enjouée et extravertie que laisse entrevoir sa forme de gostof durant l'Arc Carousel. Elle semble s'être la première entichée de Mike, le rassurant et l'apprenant à danser dans la vision du carrousel.

## Background

La jeune princesse Mylène rencontrera un jour un valet adopté par sa famille royale, ayant le même âge que lui. Les deux enfants deviendront très vite amoureux, mais une amourette infantine évoluera bientôt en véritable passion lorsque Mike deviendra un chevalier défenseur de la famille et Mylène la prétendante à la riche position de son père. Mais leur amour ne pourra perdurer à cause d'une violente attaque de bandit dans la grande demeure familiale. Les brigands voleront bon nombre de richesses familiales, tueront Mylène et empaleront Mike avec une épée, le laissant pour mort dans les décombres avant de faire partir la maison dans les flammes et la Stasis.

Sortant des décombres fumants en retirant l'épée le traversant, empoisonné par la Stasis et aveuglé par la colère, Mike deviendra un mercenaire à la recherche d'un moyen de faire revenir le gostof de Mylène, et fera ainsi la rencontre de la Sorcière qui le recrutera peu après Scald. Mylène, elle, devenu un gostof ramené par Irma, hante le Parc Smartvery dans l'espoir de calmer et retrouver son amant.

## Chronologie

### Arc Carousel

Les Lames rencontreront Mylène dans les allées du Parc, celle-ci leur expliquant brièvement les tourments de Mike en leur demandant de le secourir. Elle disparaîtra une fois qu'ils auront acceptés, se dissipant en laissant derrière elle des jetons leur permettant d'ouvrir les prochaines attractions où résident leurs ennemis.

## Relations

### Mike Otton

Mike et la princesse Mylène sont follement amoureux depuis leur enfance, et cette passion a survécu à la mort de la demoiselle. L'un devenu un cavalier maudit et l'autre un fantôme, leur histoire ne pourra enfin trouver une fin heureuse que lorsqu'ils se seront rejoint de l'autre côté.

## Anecdotes

* Mike Otton et Mylène sont liés par un jeu de mot sur les tissus d'un vêtement, Mike Otton (mi-coton) et Mylène (mi-laine).
Les Lames

**Les Lames** est une ancienne organisation neutre datant de bien avant le chaos d'Ogrest. La vocation de cette guilde est déterminée par ses membres, et correspond souvent à deux points particuliers : l'entraide au sein du groupe pour que chacun atteigne son objectif personnel et la préservation de la "balance" du monde, c'est à dire la défense contre les menaces qui pourraient nuire aux Lames et à ce qui les entoure.

## Organisation

La hiérarchie des Lames est composée d'un maximum de vingt-deux membres à qui chacun est donné un symbole : une carte de tarot et son chiffre (en heure Xélor), allant du Bateleur (I) au Mat (XXII). Ce même deck de cartes ainsi que tous les documents relatant de l'existence et des exploits des Lames aurait été découvert par Kouett, ce qui l'aurait amenée à recréer la guilde avec l'aide de Wanupo et des membres de la Sylphydre après la chute de celle-ci.

## Chronologie

### Ère Sylphydre

Les Lames sont notamment reconnus comme ayant servi la nation de Bonta en défaisant L'inquisitrice et en la livrant à la justice, protégeant ainsi le nom de la famille noble Beauxregards et d'Ikiah de Beauxregards, dont l'Inquisitrice avait tuée et volé l'identité.

### Arc Échiquier

Les Lames sont aussi responsable, grâce à l'appui des Clowns, de la chute de la Tour Lotus de Millenium et de la destruction du Lotus Noir, mais aussi d'avoir vaincu la puissante guilde de bandits connue sous le nom des Racines du Péché.

### Arc Carousel

Les Lames ont été reconnues par les autorités de Bonta comme ayant sauvé la cité de nombreuses menaces en éliminant le Comte Formol et en défaisant le docteur Vesta et ses dangereuses créations. La bataille de Brâkmar lors du raid du Parc Smartvery reste elle méconnue des autorités mais tout de même un fait d'arme important.
Serpent

**Serpent** fut un lieutenant de Scorbute l'ayant rejoint après sa prise de pouvoir. Perfide beau parleur, il décédera en combattant Ban dans les canalisations souterraines de la Tour Lotus.

## Apparence

Serpent était un homme de taille plus petite que la moyenne, arborant un masque de serpentin et l'uniforme capuchonné des Racines du Péché.

## Personnalité

Rusé, Serpent est un manipulateur et un menteur qui préfère utiliser les mots pour perturber et faire baisser la garde de ses adversaire. Ayant une haute opinion de lui même, il se croit supérieur intellectuellement à tous ceux qu'il rencontre, ce qui le rend grandement imprudent.

## Background

Serpent s'est rangé dans le camp de Scorbute après son coup d'état, lui ayant promis de lui servir autant de garde du corps que d'informateur sur le Lotus Noir et Millenium, leur actionnaire. Il mourra avant d'avoir découvert le monstre du niveau -2 de la Tour Lotus, des mains de Ban Kreig.

## Capacités

### Écorce Sadida

Serpent était en mesure de créer du bois et de l'écorce et de l'utiliser pour la défense (sur lui et ses alliés sous forme d'armure) mais aussi pour la capture en créant du bois ou en lançant des coques d'écorce et de ronces autour de ses adversaires pour les piéger.

## Anecdotes

* Comme tous les lieutenants de Scorbute et en opposition aux Enfants du Lotus, Serpent est représenté par un péché qui le fera perdre : l'Orgueil, son surplus de confiance en lui lui valant d'être vaincu par Ban.
Serviteurs de Portunus

Les **Serviteurs de Portunus** est une organisation "non-officielle" et sans nom définit, regroupant les bandits travaillant pour le compte de Portunus durant les évènements de l'Arc Carousel. Avec les créatures du Laboratoire de Vesta, ce seront les ennemis principaux des Lames durant cette période dont le but sera de prendre le contrôle de la Cryptoclée.

## Organisation

En haut de son trône, Portunus donne directement les ordres aux mercenaires travaillant pour elle, en leur proposant pour la plupart de les payer en créations technomagiques de leur choix, en protection ou en vague promesse de pouvoir. Juste en dessous d'elle se trouve le gostof Wendy Vermillion mais aussi et surtout Madame Irma, qui, directement sur le terrain guide les troupes au combat, synchronise les mercenaires et surtout relaye les ordres de Méta Staz.

Parmi les membres de l'Organisation, une "Sorcière" est "élue" de manière arbitraire et est fourni en Gostoclée afin de contrôler l'armée de Gostof de Portunus.

## Chronologie

### Avant les évènements de l'Arc Carousel

Méta Staz, depuis le départ de son frère Cryo Staz, travaille sans relâche à la technomagie et la forgemagie en vendant et brevetant de nombreuses inventions et artefacts. Elle sera approchée par une inconnue intéressée par ses travaux et prête à les financer, Seike. C'est là en revanche que sa chance tournera. Empoisonnée par Seike via l'Eau Suave, la personnalité de Méta se dérèglera pour le pire, et créera la persona de Portunus. Cette dernière enclenchera dans ses recherches scientomagiques devenues chaotiques une grande partie des évènements de l'Arc Carousel.

### Arc Carousel

La Sorcière Poivre Pastel des Serviteurs de Portunus sera mentionnée pour la première fois durant l'introduction de l'Arc Carousel à Khrôma par les bandits des Cornes Pourpres. Le groupe la rencontrera plus tard dans la forêt de Bonta, où la Sorcière cherchera à envoyer le nouvellement recruté Steamer Scald sur les Lames avec ses Gostofs.

Les Lames affronteront de nombreuses fois les différents mercenaires en dessous de Portunus après que celle-ci ai capturé Scrippy Smartvery, jusqu'à l'atteindre elle-même dans la Maison Hantée du Parc Smartvery dont elle avait pris le contrôle. Mais, même avec la Cryptoclée et le Cryptotron, ses deux objectifs, entre ses mains, Portunus se fera voler les artefacts en plein chargement par le gostof d'Edouard Burton, avant de pouvoir transmettre l'énergie au gostof de Wendy. Ce dernier deviendra "Mephisto", et le dernier antagoniste du final de l'Arc Carousel.

## Membres

### Mercenaires

* La Sorcière (Poivre Pastel)
* Mike Otton
* Victoria Asmondith (2ème Sorcière)
* Lise
* Anna
* Scald (temporaire)

### Gostofs

* Wendy Vermillion
* Edouard Burton (Mephisto)
* Bounty
* Dolly
* Dame Blanche
Edmond Dyar

**Edmond Dyar,** plus connu sous son titre de Larme de l'Ombre, est le Lieutenant de Shori dont nous connaissons le moins le passé. Il est le premier à être tombé après s'être attaqué à Lorian, Samantha, William, Yenkril, Scald, Cryo, Maria, Daubeny, Alistair et de nombreuses autres Sentinelles.

## Apparence

Coiffé d'un haut de forme et le visage masqué par un sac en toile, l'apparence d'Edmond est plus qu'effrayante. Son long manteau noir est déchiré et rapiécé à de nombreux endroits, maquillant une carrure plutôt maigre causée par une sous-alimentation.

## Personnalité

La Larme de l'ombre est aussi probablement la plus difficile à cerner au niveau psychologique. Son esprit malade semblait déjà en vouloir à la royauté avant même la chute de Cendrivage, pour des raisons inconnues. Shori n'eût pas besoin de se faire prier lorsqu'il fit d'Edmond son assassin personnel.

Gardant à l'intérieur de lui une immense haine, Edmond est facilement irritable et ne semble pas connaître les limites de ses actes.

## Background

Originaire de Cendrivage, Edmond n'a pas eu la plus merveilleuse des enfances. Son paternel était un alcoolique notoire est, à force de la battre, finit par tuer la mère de la future Larme avant de se faire arrêter par la garde. Edmond fut placé à l'orphelinat, mais ce trauma avait laissé en lui de nombreuses marques qui se transformèrent bientôt en troubles divers. La garde n'eût pas d'autres choix que de le placer à l'asile.

Ainsi, Dyar passa une bonne partie de sa vie interné, jusqu'à ce que l'asile soit pris d'assaut et que tous les captifs ne soient libérés par Shori. Son goût par le sang et son sadisme maladif attirèrent rapidement l'attention du dirigeant du culte, qui lui offrit une place dans ses rangs. Edmond y vit l'occasion de ce venger sur ce monde injuste, et accepta immédiatement.

## Capacités

### Hallucinogène "A-Gnès"

L'hallucinogène fabriqué par le culte ne connait pas de meilleur utilisateur qu'Edmond. Son mode opératoire est simple: La Larme commence par forcer l'inhalation à sa victime, puis la toxine mélange peurs, frustrations et malheurs afin de déstabiliser le douzien touché, laissant à Edmond l'occasion d'effectuer un assasinat rapide et efficace pendant les délires de sa victime.

### Mots tranchants

Edmond a rapidement trouvé une utilité aux mots Éniripsas autre que les soins, dont il ne voyait pour seul utilité de guérir les quelques blessures pouvant l'atteindre. En manipulant et parlant à sa victime, la Larme de l'Ombre pouvait causer de sévères douleurs sans aucune blessure. Lorsqu'il était à Cendrivage, il se servait notamment de cette capacité afin de mener les interrogatoires. Ses prisonniers finissaient souvent par le supplier de les tuer, incapables de soutenir la douleur.

## Relations

### Culte

Edmond est l'une des 6 Larmes de Shori, autrement dit l'un de ses plus fidèles serviteurs. Il dirigeait les opérations d'assassinat et de sabotages, et lorsqu'il était sur Cendrivage, de torture.

## Anecdotes

* Malgré toutes les recherches effectuées, les Sentinelles ne trouvèrent jamais de traces du passé d'Edmond.
Catsher Jacquespire

**Catsher Jacquespire** est un des majordomes de la Famille Casino et un personnage mineur de l'Arc Carousel.

## Apparence

Catsher est un écaflip au pelage noir aux reflets violets, possédant comme Freya Casino des yeux vairons vert et noisette. Comme les autres employés de la famille Casino, Catsher porter un complet distingué vraisemblablement cousu par Hana Fuda.

## Background

Catsher est comme Betty un employé relativement récent.

## Chronologie

### Arc Carousel

Catsher est apparue avec le reste des employés de la famille Casino durant la réunion de ceux-ci avec les Lames durant le final de la première partie.

## Capacités

### Autres capacités

Rien n'est connu sur les habilités de Catsher.

## Anecdotes

* Les trois majordomes de la famille Casino possèdent tous le nom d'un écrivain français célèbre. Dans le cas de Catsher, c'est celui de William Shakespear.
Zâo Dyal

**Zâo Dyal**,lame des Murmures, est l'un des lieutenants de Shori et chef des espions du Culte. Il s'est battu contre les Lames et les Sentinelles au domaine d'Oggstaff, fragilisant psychologiquement l'équipe avant d'être vaincu par Scald suite à un combat des plus violents.

## Apparence

Habillé d'une armure lourde et d'un casque à la visière de crâne, Zâo ne laisse rien au hasard quant à sa position de chef de la police militaire. Il n'enlève que rarement son casque, mais ses cheveux sont noirs et ses yeux bruns. Sans son armure, Zâo a un physique plutôt banal, avantageux pour son métier.

## Personnalité

"Si nous ne dominons pas le peuple via les lois, nous le dominerons par la terreur." Persuadé depuis toujours que la force l'argument le plus sûr pour asseoir sa domination sur une civilisation, Zâo se montre ferme et froid avec ses hommes comme avec n'importe qui d'autre. Selon lui, la puissance est seule maîtresse du destin, et seuls les plus forts ont le droit de survivre.

## Background

Né dans la noblesse de Cendrivage, Zâo était le fils de deux bourgeois habitant la cité. En grandissant, son intérêt pour la politique et le pouvoir qu'elle apportait le poussa à gravir les échelons de la noblesse Cendrivoise, jusqu'à devenir le conseiller du roi. Il tenta tant bien que mal durant des années de faire comprendre au souverain sa vision du pouvoir, sans succès, mais son sens de la stratégie lui permit de garder son poste malgré de nombreux différents avec la royauté.

Lorsque Shori prit d'assaut Cendrivage, Zâo n'hésita pas un seul instant: Cet homme était vraisemblablement l'incarnation même de l'idée de la puissance qu'il se faisait. Il trahit le royaume, se ralliant à la cause des cultistes sous les ordres de Shori après avoir combattu les Sentinelles lors de la terrible Guerre du Volcan.

## Capacités

### Dédoublement

Zâo maîtrise l'art du dédoublement à la perfection. Il a apprit, au fil des années, à être parfaitement multitâche, de manière à perfectionner la maîtrise de son clone au combat. Ainsi, lorsqu'il en a besoin, il peut invoquer un allié de l'exacte même puissance que lui avec qui il peut avoir une symbiose plus fusionnelle que n'importe quel autre duo.

### Chaîne du culte

À part son glaive, Zâo maîtrise parfaitement l'utilisation de chaînes métalliques au combat. S'en servant comme fouet, comme entrave ou même comme grapin, il n'y a pas une seule utilisation qui ne lui convient pas.

### Connaissances corrompues

Chef de la police secrète, Zâo possède des espions aux quatres coins du monde des Douze. En outre, il est aussi doté d'une mémoire incroyable lui permettant de se souvenir de chaque profil étudié comme une véritable bibliothèque. Cette capacité lui permet de déstabiliser ses adversaires: Il n'est pas agréable de se rendre compte sait plus de choses sur soi que vos propres amis !

## Relations

### Culte de Shori

Zâo est l'une des six larmes du culte, commandant de la branche d'espionnage de ce dernier.

## Anecdotes

* Zâo a réellement apprécié le combat mené contre Scald, ne regrettant en rien sa mort jusqu'au coup final, d'où son incapacité à arrêter son rire.
Comedia

**Comedia** fut l'archiviste du Parc Smartvery, une écrivaine passionnée et le guide des Lames durant les évènements de l'Arc Carousel avant sa mort dans la dernière partie de l'Arc des mains de Seike. Le portrait retrouvé sur son bureau sera le premier indice pour les nouvelles Lames quand à l'influence de Seike sur les évènements du Parc.

## Apparence

Comedia est une femme, la trentaine, aux longs cheveux d'un noir d'encre presque violets, et particulièrement lisses, coiffés en une mèche rideau cachant la face droite de son visage en rappelant la coiffure de Nero. Elle porte un nœud noir dans les cheveux et une grande robe bouffante, arborant souvent quelques rares bijoux discrets mais un maquillage marqué relevant les traits de son visage.

## Personnalité

Comedia rentre bien dans l'image de l'écrivain morose et introverti, quelque peu pessimiste, et aux rêveries maladives. Malgré ses tendances à broyer du noir sur une solitude qu'elle convoite autant qu'elle redoute, Comedia sait être serviable et joviale lorsqu'il faut communiquer, mais ses vieilles habitudes de griffonner les paroles de ses interlocuteurs ou de dessiner leur portrait durant les conversations jouent rarement en sa faveur.

## Background

Comedia est une vieille amie de Nero et les deux s'appréciaient visiblement assez pour que le Sram l'invite à rédiger les archives du Parc, et que cette dernière accepte sans trop de réserves. En revanche, il est clair que le couple ne se connaissait pas assez pour que Comedia et les informations qu'elle détenaient puisse survivre à l'arrivée fracassante de la Chrysalide.

## Chronologie

### Arc Carousel

Dès l'arrivée des Lames dans le Parc Smartvery ou ce qui l'en reste, Comedia se révèlera un allié de circonstance de taille, capable de guider les Lames dans le parc tout en leurs communiquant les informations nécessaires pour avancer dans leur aventure, qu'elle ne se gardera pas de rédiger. En revanche, avec la dernière excursions des Lames dans le parc, c'est son cadavre que les héros retrouveront dans le café-bar où elle griffonnait sur ses parchemins, laissée pour morte, empoisonnée sous un portrait au fusain du visage de Seike.

## Capacités

### Autres Capacités

Comedia est une très bonne écrivaine, si bonne qu'elle inspirera Seike pour étudier ses manuscrits et elle aussi se mettre à l'écriture.

## Relations

### Nero Ankou

Nero et Comedia sont de vieux amis qui remontent de loin, mais leur lien n'était pas assez fort pour que cette dernière puisse rejoindre l'organisation du Sram.

### Or

La solitude prolongée est une mauvaise camarade, surtout pour une femme atteignant la trentaine. Une erreur de parcours qui sera la dernière qu'elle pourra regretter après celle d'avoir fait confiance à une belle brune un peu mystérieuse...
Chef des Cueilles-Savoir

Le **Chef des Cueilles-Savoir** est le porte parole de la guilde éponyme. Lui et sa guilde ont demandé aux Lames de les protéger après leur découverte du Lotus Noir, ce qui enclenchera les événements de l'Arc Echiquier.

## Apparence

Le Chef des Cueilles Savoir est décrit comme plutôt opulent. Il était vraisemblablement blessé, mais aussi infecté par le Lotus Noir lors de sa rencontre avec les Lames, ce qui devait expliquer sa sueur abondante et son manque de souffle durant la conversation.

## Personnalité

Craintif et anxieux, le Chef des Cueilles-Savoir ne donne pas sa confiance facilement mais semble manquer de courage lors d'une prise de décision. La situation de crise de son organisation lors de leur échange et le danger que représente les Racines du Péché et les Clowns (à leur trousse) influe cependant beaucoup dans sa seule rencontre avec les Lames.

## Chronologie

###  Arc Échiquier

(article principal: Arc Échiquier)

Le chef des Cueilles-Savoir est celui ayant enquérit l'assistance des Lames. Leur rencontre dans une taverne isolée résultera en sa mort des mains des Racines du Péché lors du raid de Perce-Oreille, et celle de toute son organisation après qu'il ait informé les Lames de l'existence du Lotus Noir et de la menace que représente les Racines du Péché et les Clowns.

## Anecdotes

* Le chef des Cueilles-Savoir est le premier à faire mention du Lotus Noir dans le LDU.
Noeud

**Nœud** est un personnage mystérieux introduit dans la première partie de l'Arc Échiquier. Xélor membre temporaire des Cueilles-Savoir, sa capacité étrange à prédire le futur lui fera entrevoir la mort de Vector et Borales des mains de Millenium.

## Apparence

Nœud est une Xélor fine et élancée entourée d'encore plus de bandelette que le reste de ses pairs. Véritable momie sur patte, seul un de ses yeux d'un bleu intense peut-être entrevu entre le croisement de deux bandes usées. Elle ne porte pas d'armure Xélor.

## Personnalité

Énigmatique et peu enclin à la conversation, Nœud ne parle qu'en énigme. Sa manie à tricoter du fil sans raison apparente ajoute à l'étrangeté de son existence. Sa voix passive et monocorde laisse ses désirs et son objectif dans un flou constant, mais le danger et une mort approchante ne lui fait ni chaud ni froid.

## Chronologie

###  Arc Échiquier

(article principal: Arc Échiquier)

Durant l'Arc Échiquier, Nœud est défendue par les Cueilles-Savoir dans le sous-sol d'une taverne à Amakna. Elle leur sert à prédire le futur, dont l'arrivée proche de leurs ennemis. Elle disparaîtra dans le chaos du combat entre les Racines du Péché, les Clowns et les Lames et ne sera plus vue ou mentionnée. Il est probable qu'elle soit morte avec le reste des Cueilles-Savoir après avoir été capturée car elle ne réapparaîtra pas dans l'Entrepôt des Racines ni la Tour Lotus.

## Capacités

### Prédiction du Destin

Nœud serait vraisemblablement capable de prédire le futur. Si la provenance de cette capacité, son authenticité et ses limitations sont inconnues, elle diffère de la divination "cartomancie" de Chess Casino tant dans son exécution que dans ses prédictions, qui se présentent avec Nœud dans des ultimatums destinés à se réaliser qui semblent ne pas pouvoir être échappés ou évités.

## Anecdotes

* L'idée de prédire le futur joue avec le thème de "destinée" du personnage, elle "tisse le fil du destin" littéralement avec ses aiguilles à tricoter comme les Moires ou les Parques de la mythologie. Son nom, "Noeud" et son appartenance au dieu du temps Xélor pourrait aussi rappeler l'idée d'infinie d'une boucle.
Len

**Len** est un membre des Griffes Noires et un petit Ecaflip autrefois élève de Kathleen Casino. C'est un allié récurrent de la Famille Casino et des Lames avec le reste de son équipe.

## Apparence

Len est un disciple d'Ecaflip trapu, borgne, et à l'air plus mature et dur que les autres Griffes Noires. Ses oreilles et ses yeux sont plus petits que ceux de ses pairs, à la différence de ses épais sourcils et de son pelage roux clair fournis, et parsemé de rayures brunes. Ses yeux son bleus, et le droit est affublé d'un cache-œil imposant affublé d'un des symboles des disciples d'Écaflip, la papatte.

Il sera souvent vu avec une une brindille, une allumette ou une cigarette entre les lèvres.

## Personnalité

Len est stoïque, sérieux et assurément aussi terre-à-terre que son mentor Kathleen. Peu enclin aux bavardages inutiles et aux papouilles, il reste souvent en retrait des beaux parleurs, se préférant à l'action plutôt qu'à la parole. Si il n'est pas particulièrement ingénieux et retord, il reste prudent lorsque la situation l'exige et se refusera à foncer dans l'action si cela met la mission, sa vie ou celle de ses alliés en danger.

## Background

Len, comme le reste des Griffes, fut un élève de Kathleen. La raison de la perte de son œil n'est pas connue à ce jour, mais a vraisemblablement été causée par un combat.

## Chronologie

### Arc Échiquier

Apparu au début de l'Arc Échiquier avec Kathleen et le reste des Griffes Noires, Len et le reste de son groupe se sont révélés d'une aide précieuse pour combattre les machinations de Millenium et rejoindre la Tour Lotus.

### Arc Carousel

Renforts de terrain enquéris par les Casinos, les Griffes Noires ont aidés les Lames et leurs alliés à défendre Brâkmar contre les assauts de gostofs du Parc Smartvery.

## Capacités

### Sens Écaflips

Len, en bon Écaflip, possède des sens félins plus développés que la moyenne, lui permettant d'avoir une ouïe et un odorat très développé.

### Autres Capacités

En tant que Griffe Noire, Len est un pisteur aguerri, il est donc expert de la poursuite et de la chasse à l'homme, capable d'user de ses sens félins pour suivre des pistes d'odeurs à des kilomètres à la ronde. Lui et les Griffes sont aussi tous capable de manier le sabre et de dénicher des informations dans les cercles d'informateurs des mercenaires. Il est aussi bon trappeur, et bon cuisinier.

## Relations

### Kathleen Casino

Comme toutes les Griffes Noires, Len éprouve un grand respect pour son ancienne mentor Kathleen. Cependant, il respecte aussi beaucoup le reste de la famille Casinos et leurs alliés.

## Anecdotes

* Len est avant dernier dans le classement des sept meilleurs pisteurs des Griffes Noires.
* La Lame préférée de Len est l'ancienne Lame du Dragon, Ban Kreig.
Quatre

* Carousel
* Golem et Démon

**Quatre**, "IV", "V", ou "Chrysalide" est un Steamer d'origine inconnu autrefois membre de la Cohorte Clandestine et actuellement aux ordres de Seike dans la Chrysalide.

## Apparence

Quatre est un Steamer filiforme à la taille et au poids important mais pour lequel il est difficile de se tenir autrement qu'en étant penché vers l'avant, courbé comme un bossu, ce qui le fait souvent paraître plus petit, faible et inoffensif qu'il ne l'est réellement. Son corps de Steamer artificiel semble avoir été trafiqué et endommagé assez pour le rendre méconnaissable.

## Personnalité

Quatre semble manquer de libre arbitre et d'une véritable volonté propre. Si il est aimable, respectueux et servil, il ne semble souvent ne faire qu'obéir aux ordres de son possesseur actuel, mettant en danger son intégrité physique et sa santé pour défendre celui-ci, une tâche que le Steamer place avant tout autre.

## Background

Les origines de Quatre sont mystérieuses et floues. Auparavant "membre" de la Cohorte Clandestine, une organisation gérant la FFF (une zone de combat clandestine), il semblera aux ordres d'une Pandawa dirigeant l'organisation. Après s'être lui même jeté dans les eaux d'Astrub pour des raisons obscures durant le conflit entre l'Escouade d'Orüs et les Lames, il réapparaîtra bien des années plus tard aux ordres de Seike sans raison apparente et avec une apparence plus soignée que son corps déréglé durant ses années dans la Cohorte Clandestine.

## Capacité

### Autres Capacités

Le corps de Steamer de Quatre lui offre une résistance et une force bien plus importante que celle d'un douzien lambda, lui permettant de soulever de lourdes charges et d'encaisser des dommages qui pourraient être létales.
Fitzerald Vhaseyar

**Fitzerald** est le cadet de la famille Vhaseyar, il apparait pour la première fois durant l'évènement Ordo Primum, celui-ci cherchant à récupérer le dernier fragment de sa grand-mère, Méryl, dans un combat contre Wealarc Volkihar.

## Apparence

Fitzerald est l'archétype même d'un Vhaseyar, cheveux d'un noir sombre, des yeux d'une couleur clair et peu commune, il est la version masculine qu'aurait put être Méryl ou Sybil.

Dans son style vestimentaire, Fitzerald garde une certaine élégance, portant toujours de longs manteaux et des gants, il est généralement accompagné d'un costume en dessous.

## Personnalité

Personnage lunatique, Fitzerald ne se contrôle pas vraiment quand il s'agit d'exprimer une émotion.

Fitzerald ne fait confiance qu'à sa propre personne, grand manipulateur il est prêt à tout pour arriver à ses fins, allant même jusqu'à trahir sa propre famille si il en estimait la nécessitée.

## Background

Cadet de la famille Vhaseyar, il vivra une partie de sa vie à Brâkmar avec son père et son frère, sans vraiment connaitre sa mère, Sybil, qu'il verra disparaitre à l'âge de quatre ans.

Plus tard, il rejoindra les Riktus avec Lisandre afin de retrouver sa sœur Johanna, et de récupérer sa mère à Excarnam.

## Capacités

### Réalité

Dérivée de la voie des ombres sram, Fitzerald est capable d'altérer la réalité qui l'entoure. Créer des hallucinations, changer la matière d'un objet, jusqu'à changer les déplacements de ses adversaire, les possibilités de cet art sont aussi varié qu'effrayant. Fitzerald s'en sert principalement pour affaiblir ses adversaires psychologiquement, allant jusqu'à pousser des personnes au suicide.

## Relations

### Lisandre

Grand frère de Fitzerald, il n'est pas particulièrement attaché à lui, avouant même qu'il serait prêt à le tuer si c'était nécessaire.
Yenkril Geom

* Yenkril
* Yenkril Carousel

**Yenkril** est né le 1er Septange 958 et est détenteur de la carte de l'Étoile, succédant à Emuhr Lanab, possesseur originale. Il est avant tout un héros poursuivant les préceptes de sa famille, mais il est désormais mercenaire chez les Lames. Ce qui le démarque des autres Iop sont ses pouvoirs de manipulation du vent, sa vitesse et également ses *courts* moments d'intelligence.

## Capacités [WIP]

Yenkril possède un grand panel de techniques, s'entraînant à exécuter certaines d'entre elles depuis son plus jeune âge. Au fil de ses combats, le Iop a évolué et a developpé de nouvelles compétences.

 Forme*☆*Trou Noir
 Réflexe*☆*Stellaire
 Vitesse*☆*Stellaire
 Découpe*☆*Étoile
 Barrière*☆*Étoile
 Épée*☆*Stellaire

## Anecdotes

* C'est sa sœur, Maria, qui l'a durement entraîné durant son enfance, lui apprenant à agir en héros et avec pureté. Son père est un explorateur et un alchimiste de renom du Monde des Douzes.
* La prononciation de Yenkril est "Yenne-kril".