Elves

### Description

Gracioles y hermosos, educados y vanidosos. Ese es el concepto general que se tiene de los elfos por parte de las otras razas.

# Informacion General

Los elfos son un pueblo mágico de gracia sobrenatural, que viven en el mundo pero no forman parte del todo de él. Viven en lugares de belleza etérea, en medio de bosques milenarios o en capiteles plateados que brillan con la luz de las hadas, donde la música suave flota en el aire y la brisa transporta suaves fragancias. Los elfos aman la naturaleza y la magia, el arte, la música y la poesía, y las cosas bellas del mundo.

### Descripcion Fisica

Con su gracia sobrenatural y sus finos rasgos, los elfos parecen inquietantemente hermosos para los humanos y miembros de muchas otras razas. Aunque generalmente son más altos que los humanos, los elfos poseen una gracia frágil, acentuada por rasgos largos y orejas puntiagudas. Sus ojos son anchos y en forma de almendra, presentando pupilas grandes y de colores vibrantes que conforman toda la parte visible del ojo. Estas pupilas les dan un aspecto extraño y les permiten ver con nitidez incluso con muy poca luz.

Los elfos se adaptan gradualmente a su entorno y a sus compañeros, y a menudo adquieren rasgos físicos que reflejan su entorno. Un elfo que ha habitado en bosques primigenios durante siglos, por ejemplo, puede exhibir cabello verde y dedos nudosos, mientras que uno que ha vivido en un desierto puede tener pupilas y piel doradas. Esto aplica también a sus ropas, la cual, tiende a reflejar su entorno. Los elfos que viven en los bosques y otros lugares salvajes usan ropa que juega con el terreno y la flora de sus hogares, mientras que los que viven en las ciudades tienden a usar la última moda.

Los elfos alcanzan la edad adulta física alrededor de los 20 años, aunque otros elfos no los consideran completamente maduros emocionalmente hasta más cerca del paso de su primer siglo, una vez que han experimentado más, han tenido varias ocupaciones y han sobrevivido a una generación de personas de vida más corta. Un elfo típico puede vivir alrededor de los 200 años.

### Sociedad

Bendecidos con una vista aguda y un gran talento para el tiro con arco, han creado una larga tradición de guardabosques para proteger sus reinos de las amenazas externas. Su profundo conocimiento de los bosques complemento a sus letales y silenciosos ejércitos, convirtiéndolos en una fuerza a temer.

Sin embargo, los elfos se volvieron gradualmente arrogantes, a menudo aislándose de las otras razas, especialmente de los humanos, a quienes consideraban primitivos y bárbaros, sin reconocerlos como una amenaza plausible.

La Era de Expansión del Imperio Humano de Setoshia les costó caro a los elfos. Sus reinos se convirtieron en polvo, y muchos de sus bosques se convirtieron en cenizas. A pesar de que sus arcos eran precisos, fueron superados en número e incapaces de defenderse en todos los frentes cuando los ejércitos hambrientos de guerra quemaron sus bosques protectores.

Los elfos vivieron durante décadas como nómadas, tratando de esconderse en los pocos bosques que quedaban en las afueras de la civilización humana. Sin embargo, su tristeza y dolor por la belleza perdida de su hogar les dio el poder para recrearlo.

Pero reconstruir no es tarea fácil. Su paciencia innata y su curiosidad intelectual hacen que los elfos sean excelentes sabios, filósofos y magos, y sus sociedades se basan en su sentido inherente de asombro y conocimiento. La arquitectura élfica muestra su profundo aprecio por la belleza, y las ciudades élficas son maravillosas obras de arte.

# Rasgos Raciales Fijos

* **Mejora de características:** Sabiduría +2; Elige cualquier otra única +1
* **Tamaño:** Medium
* **Velocidad:** 30 ft.
* **Lenguajes:** Comun, Elfico, y más dependiendo de tu modificador de inteligencia.

# Rasgos Raciales a Elección

Tienes 16 puntos para construir tus rasgos de raza. Todas las opciones enumeradas a continuación tienen un costo. Puedes construir tu rasgo de raza gastando estos 16 puntos entre las opciones detalladas.

## Adepto salvaje

* 4 ptos.

Los susurros de la jungla te otorgan un acceso más diverso a la magia primaria simple.

* Puedes lanzar luces danzantes y Látigo de espinas como hechizos innatos a voluntad.

## Ascendencia Feérica

* 2 ptos.

Tienes ventaja en las tiradas de salvación contra ser hechizado (charmed).

## Buscador del brillo

* 4 ptos.

Una vez al día, puedes pasar 10 minutos estudiando tu entorno en busca de presagios relacionados con un curso de acción particular para lanzar el hechizo augurio como un hechizo innato.

## Compartir pensamientos

* 6 ptos.

Tienes una extraña habilidad para comunicarte con otros elfos sin hablar, aunque este hábito suele ser incómodo para los observadores.

Puedes vincular tu mente a la mente del objetivo e impartir mentalmente a ese objetivo una cantidad de información en un instante que de otro modo tardaria en comunicarse 10 minutos.

Solo puedes usar este rasgo con otros elfos o semielfos.

## Conocete a ti mismo

* 2 ptos.

Has pasado incontables horas estudiando la historia de los elfos en tu mundo y más allá y eres un experto en las costumbres de tu pueblo.

* Obtienes competencia en Historia sobre tradiciones élficas.

## Conocimiento élfico

* 4 ptos.

Has estudiado artes élficas tradicionales, aprendiendo sobre magia arcana y el mundo que te rodea.

* Obtienes competencia en Arcana y Naturaleza.

## Desafío hasta la muerte

* 2 ptos.

Has sido entrenado para estar dispuesto a morir en lugar de ceder a la manipulación mental.

* Si comienzas tu turno confundido (confused), controlado (controlled) u obligado (compeled), te quedas paralizado hasta tu próximo turno, en lugar de actuar en contra de tu voluntad.

## Elegancia de las armas élficas

* 3 ptos.

Estás en sintonía con las armas de tus ancestros elfos y eres particularmente letal cuando las usas.

* Cada vez que golpeas críticamente con arcos largos, espadas largas, estoques y arcos cortos, aplicas un dado adicional al daño.

## Elfo ágil

* 2 ptos.

Tus músculos están fuertemente afinados. Tu velocidad aumenta en 5 pies.

## Entrenamiento de elfos marinos.

* 2 ptos.

Tienes competencia con la lanza, el tridente, la ballesta ligera y la red.

## Experiencia élfica

* 6 ptos.

Elija una competencia de habilidad o herramienta otorgada por tu raza, clase o trasfondo. Tu bonificador de competencia se duplica por cualquier prueba de habilidad que realices usando esta competencia elegida.

## Familiaridad Boscosa

* 4 ptos.

Tienes una familiaridad innata con las áreas boscosas.

* Cuando te encuentres en un entorno de bosque o jungla, si obtienes un fallo crítico en una prueba de habilidad de Supervivencia para Sentir dirección, Subsistir o Cubrir huellas, obtendrás un fallo en su lugar, y si obtienes un éxito, obtendrás un éxito crítico.

## Familiaridad con las armas élficas

* 2 ptos.

Prefieres los arcos y otras armas elegantes.

Eres competente con arcos largos, espadas largas, estoques y arcos cortos.

## Guerrero caza Demonios

* 2 ptos.

Obtienes una bonificación de +1 al daño con armas y ataques sin armas contra demonios.

## Instintos élficos

* 5 ptos.

Tus sentidos te permiten reaccionar rápidamente.

* Obtienes una bonificación de +2 a las tiradas de iniciativa.
* Además, si el resultado de tu tirada de iniciativa está empatado con el de un oponente, vas primero.

## Lingüística Ancestral

* 1 ptos.

Durante tu extensa vida, has estudiado muchos idiomas.

Conoces un idioma extra a tu elección.

## Longevidad ancestral

* 2 ptos.

Has acumulado una gran variedad de conocimientos vividos a lo largo de los años.

Puedes adquirir competencia en una habilidad de tu elección.

## Llamada de la tierra

* 2 ptos.

Estás tan en sintonía con la tierra que puedes lanzar un rayo de energía tomando sustento de tu entorno.

Cuando obtengas este rasgo, selecciona un elemento entre ácido, frío, electricidad o fuego.

Puedes llamar a la tierra para lanzar el cantrip de salpicadura de ácido como un hechizo innato a voluntad, excepto que el hechizo solo tiene componentes verbales y causa el tipo de daño que elegiste en lugar del daño por ácido; el hechizo gana el rasgo apropiado a su daño en lugar del rasgo ácido.

## Magia de los elfos silvanos

* 8 ptos.

Aprendes la magia de los bosques primitivos, que son venerados y protegidos por tu gente. Aprendes un cantrip de druida de tu elección. También aprendes los hechizos de zancada larga y pasa sin rastro, cada uno de los cuales puedes lanzar una vez sin gastar un espacio de hechizo.

Recuperas la habilidad de lanzar estos dos hechizos de esta manera cuando terminas un descanso prolongado. Sabiduría es tu habilidad para lanzar hechizos para estos tres hechizos.

## Magia de otro mundo

* 3 ptos.

Tu magia élfica se manifiesta como un hechizo arcano simple, incluso si no estás entrenado formalmente en magia.

Elige un cantrip de la lista de hechizos del mago. Puedes lanzar este cantrip como un hechizo innato arcano a voluntad.

## Magia salvaje

* 5 ptos.

Has aprendido a acceder a la antigua magia de los lugares salvajes.

* Elige un efecto metamágico de la lista del Hechicero.
* Puedes usarlo una vez al día

## Máscara de lo salvaje

* 3 ptos.

Puede intentar esconderse incluso cuando estés ligeramente oscurecido por el follaje, la lluvia torrencial, la nieve que cae, la niebla y otros fenómenos naturales similares.

## Nervio élfico

* 3 ptos.

Eres inmune al toque paralizante de los ghouls, puedes deshacerte de la magia de todo tipo que adormece la carne.

Obtienes ventaja de las salvaciones contra los efectos que impondrían las condiciones de inmovilización, paralización o ralentización.

## Niño del mar.

* 4 ptos.

Tienes una velocidad de nado de 30 pies y puedes respirar aire y agua.

## Paciencia eterna

* 4 ptos.

Trabajas a un ritmo de acuerdo a tu longevidad que mejora tu minuciosidad.

Puedes gastar voluntariamente tu acción y tu acción adicional en una prueba de Percepción o una prueba de habilidad para obtener ventaja en esa prueba.

Tampoco tratas un 1 natural una falla crítica.

## Paso feérico

* 6 ptos.

Puedes lanzar el hechizo de paso brumoso (Misty Step) usando este rasgo.

Recuperas la habilidad de hacerlo cuando terminas un descanso corto o largo.

## Perspicacia de otro mundo

* 4 ptos.

La magia arcana que posees crece en poder y complejidad.

* Elige un hechizo de segundo nivel, puedes lanzar ese hechizo como un hechizo innato una vez al día.

## Precisión élfica

* 6 ptos

La precisión de los elfos es legendaria, especialmente la de los arqueros y hechiceros elfos. Tienes una puntería asombrosa con ataques que dependen de la precisión en lugar de la fuerza bruta. Obtienes los siguientes beneficios:

* Siempre que tengas ventaja en una tirada de ataque usando Destreza, Inteligencia, Sabiduría o Carisma, puedes volver a tirar uno de los dados una vez.

## Semblante inquebrantable

* 2 ptos.

Tienes ventaja en tus tiradas de salvación contra los hechizos que te harían quedarte dormido.

Esto protege solo contra los efectos del sueño, no contra otras formas de perder el conocimiento.

## Sentir pensamientos

* 8 ptos.

Tienes una habilidad extraña que te permite saber lo que piensan los demás.

Con un toque mental superficial, intentas leer la mente de tu objetivo una vez al día.

Tu objetivo debe intentar una salvación de Sabiduría con una dificultad de 8 tu competencia + tu bonificador de inteligencia. Si tiene éxito, el objetivo se vuelve temporalmente inmune a tu lectura mental durante 1 hora.

Si fracasa, puedes sondear sus pensamientos mas superficiales.

## Sospecha ancestral

* 2 ptos.

Ha desarrollado una cautela que te permite detectar cuando los demás podrían tratar de influir o manipularte.

* Ganas ventaja en las tiradas de salvación contra efectos que te harían estar controlado, como dominar (dominate), y en las pruebas de Perspicacia cuando tratas de determinar si una criatura está bajo la influencia de tal efecto.

## Trance

* 2 ptos.

Los elfos no necesitan dormir. En cambio, meditan profundamente, permaneciendo semiconscientes, durante 4 horas al día. (La palabra común para tal meditación es "trance".)

Mientras meditas, puedes soñar de alguna manera; tales sueños son en realidad ejercicios mentales que se han vuelto reflexivos a través de años de práctica. Después de descansar de esta manera, obtienes el mismo beneficio que un humano obtiene con 8 horas de sueño.

## Trepador de árboles

* 2 ptos.

Has pasado gran parte de tu vida entre las copas de los árboles y te has convertido en un experto en treparlas de forma rápida y segura. Obtienes una Velocidad de ascenso de 30 pies.

## Visión en la oscuridad

* 3 ptos.

Tienes una visión superior en condiciones de oscuridad y penumbra. Puedes ver en la luz tenue dentro de los 60 pies de radio como si fuera una luz brillante, y en la oscuridad como si fuera una luz tenue. No puedes distinguir el color en la oscuridad, solo los tonos de gris.

## Visión en la oscuridad superior

* 4 ptos.

Tiene una visión superior en condiciones de oscuridad y penumbra. Puede ver en la luz tenue a 120 pies de usted como si fuera una luz brillante, y en la oscuridad como si fuera una luz tenue. No puedes distinguir el color en la oscuridad, solo los tonos de gris.