recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Aparição Invernal (Hero High 3e)

**APARIÇÃO INVERNAL**

**Nível de Poder:** 8 (129pp)

 Vigor
 5

**Vantagens**

Bem-Informado, Conectado, Contatos, Velocidade do Pensamento

**Perícias**

Atletismo 4 (+5), Combate à Distância: Gerador de Frio 6 (+8), Enganação 4 (+5), Especialização: Cultura Popular 6 (+8), Furtividade 4 (+6), Percepção 8 (+8), Veículos 4 (+6)

**Poderes**

**Sangue de Gelo:** Imunidade 10 (Efeitos de Frio) • 10 pontos

**Plataformas de Gelo:** Vôo 4 (60 km/h; Plataforma) • 4 pontos

* **Cold Blast:** À Distância Aflição 8 (Resistido e Superado por Fortitude; Fatigado, Exausto, Incapacitado) • 1 ponto
* **Cryokinesis:** À Distância Cumulativo Aflição 6 (Resistido e Superado por Fortitude; Tonto, Atordoado, Transformado), Afeta Objetos • 1 ponto
* **Flash Freeze:** Enfraquecer à Distância 8 (Resistência), Afeta Apenas Objetos • 1 ponto
* **Freezing Aura:** Dano 6, Reação (Dano por contato) • 1 ponto
* **Ice Binding:** À Distância Cumulativo Aflição 8 (Resistido por Esquiva e Superado por Dano; Impedido e Vulnerável, Indefenso e Imobilizado), Condição Extra, Grau Limitado • 1 ponto
* **Ice Blast:** Dano à Distância 8 • 1 ponto
* **Ice Shapes:** Criar 8, Permanente • 1 ponto
* **Ice Slick:** Aflição À Distância em Área Explosão 8 (Resistencia e Superado por Esquiva; Impedido e Vulnerável, Indefeso e Caído), Condição Extra, Grau Limitado • 1 ponto

**Ofensiva**

Iniciativa +2

Agarrar, +2 (CD Especial 11)

Cold Blast +8 à Distância, Aflição 8, (Fort. CD 18)

Cryokinesis +8 à Distância, Aflição Cumulativa 6, (Fort. DC 16)

Hailstorm — à Distância, Dano em Área Nuvem 8 (CD 18/23)

Ice Binding +8 à Distância, Aflição Cumulativa 8, (Esquiva/Dano CD 18)

Ice Blast +8 à Distância, Dano 8 (CD 23)

Ice Slick — à Distância, Aflição em Área Explosão 8, (Esquiva CD 18)

Desarmado +2 Corpo a Corpo, Dano 1 (CD 16)

**Defesas**

\*Sem Rolamento Defensivo

**Complicações Possíveis**

*Motivação—Reconhecimento:* Agora que Raymond escolheu seu caminho de vida como matador de aluguel, ele se concentra em ganhar a reputação de melhor assassino do ramo.

*Frio:* Embora não totalmente desprovido de emoção, Raymond é quase isso, tornando-o um assassino frio (figurativa e literalmente), eficiente - mas também uma pessoa com quem seus aliados acham difícil se relacionar.

*Perda de Poder:* Em ambientes quentes e secos, os poderes de Aparição Invernal funcionam em um nível reduzido. Em ambientes quentes ou secos, seus poderes perdem 2 graduações cada. Em condições quentes e secas, ou muito quentes ou muito secas, ele perde 5 graduações, e em condições muito quentes e muito secas, eles simplesmente não funcionam.

**Pontos de Poder**

Habilidades 30 + Poderes 48 + Vantagens 10 + Perícias 18 (36 Graduações) + Defesas 23 = 129pp
Blizzack Staggroff (Mega Man Zero) 3E

NP 10 (150 pontos)

## **Ofensiva:**

**Tiro de Gelo: Acerto** +10 | **Enfraquecer Movimento** 10, Amplo, Simultâneo

**CD:** 20 Esquiva

**Chifres de Gelo: Acerto** +10 | **Dano** 10 **Aflição** 10 a Distância

**CD:** 25 Resistência **CD:** 20 Esquiva (Tonto e Vulnerável, Atordoado e Indefeso)

**Gelar:Acerto +6** | **Dano** 14 **Aflição** 14 Cumulativa, Incurável

**CD:** 29 Resistência **CD:** 24 Esquiva (Resistência Prejudicada, Resistência Desabilitada, Transformado Pedra de Gelo)

**Tiro de Congelante Carregar: Acerto** Área | **Mover Objetos** 12 e **Aflição** 12 (Linha)

**CD:** 22 Força **CD:** 22 Esquiva, Força (Tonto e Vulnerável, Atordoado e Indefeso)

## **Vantagens:**

Agarrar Aprimorado

Agarrar Rápido

Segunda Chance (Ataque Carregado)

## **Poderes:**

Poderes Congelantes

**Tiro de Gelo:** Enfraquecer Movimento 10, Amplo, Simultâneo, Afeta Objetos, Resistido por Esquiva – 40 + 3EA:s = **43 pontos**

* **Chifres de Gelo:** Dano 10 a Distância, Ligado a Aflição 10, a Distância (Tonto e Vulnerável, Atordoado e Indefeso), Resistido por Esquiva - 40 pontos
* **Gelar:** Aflição 14, Cumulativa, Incurável (Resistência Prejudicada, Resistência Desabilitada, Transformado Pedra de Gelo), Resistido por Esquiva, Impreciso [2] (-4) ,Ligado a Dano 14 – 33 pontos
* **Tiro de Congelante Carregar:** Aflição 12 a Área (Linha) [1] (Tonto e Vulnerável, Atordoado e Indefeso), ,Resistido Esquiva, Superado por Força, Impreciso [1] (-2), Ligado a Mover Objetos 12, Área (Linha), Perto, Limitado a Empurrar – 35 pontos

**Robo de Gelo:** Imunidade 10 (Descritor Gelo) – **10 pontos**

**Super Pulo:** Salto 8 (500 m) – **8 pontos**

**Armadura:** Proteção 14 – **14 pontos**

**Robo:** Imunidade (Fortitude 30) – **30 pontos**

## **Perícias:**

Ataque a Distância (Poderes de Gelo) [10] +10

Ataque Corpo-a-corpo (Poderes de Gelo) [9] +10

Especialidade (Sobrevivência, Inverso) [11] +10

## **Complicações:**

* Vulnerável a Fogo
* é Leal a Leviathan
* Tem dificuldades para falar
* Toda a Área a sua volta congela sem sua vontade

Habilidades 10 + Defesas 25 + Vantagens 3 + Poderes 105 + Pericias 15 : **158 pontos**
CONSTRUIDO (Hero High 3e)

# **CONTRUÍDO**

**Nível de Poder:** 8 (120pp)

 Vigor
 --

**Vantagens**

Ataque Corpo a Corpo 2, Ataque Imprudente, Destemido, Faz-Tudo, Iniciativa Aprimorada 2, Interpor-se, Memória Eidética.

**Perícias**

Atletismo 4 (+12), Combate à Distância: Arremesso 4 (+4), Intimidação 8 (+8), Percepção 4 (+5), Tecnologia 4 (+7).

**Poderes**

* Proteção Impenetrável 10 • 20 pontos

 **Poder de Carga:** Aumento de Força 2 (Força Efetiva: 10 (25 tons)), Limitado a Carga • 2 pontos

* Velocidade 4 (60 km/h) • 4 pontos

**Sistema de Autorreparo:** Regeneração 2 (a cada 5 rodadas) • 2 pontos

**Ofensiva**

Iniciativa +8

Agarrar, +8 (CD Especial 18)

Desarmado +8 Corpo a Corpo, Dano 8 (CD 23)

**Defesas**

**Complicações Possíveis**

*Motivação—Aceitação:* O Construído é um ser artificial e deseja ser aceito como parte da humanidade.

*Acidentes:* O Construído não tem uma boa noção de sua força. Às vezes, causa danos não intencional em seus arredores.

*Fraqueza:* Por ser feito de pedra, metal ou alguma outra substância, o Constructo fica vulnerável a efeitos magnéticos, sônicos ou elétricos. Ele sofre um grau adicional de sucesso de qualquer ataque usando um ou mais desses descritores.

*Identidade:* O Construído esconde o fato de que é uma forma de vida artificial de outras pessoas junto com sua identidade “adolescente”.

*Inimigo:* Quem criou o Construído deseja recuperá-lo.

**Pontos de Poder**

Habilidades 26 + Poderes 62 + Vantagens 9 + Perícias 12 (24 Graduações) + Defesas 11 = 120pp
Ataque em Equipe Variável (Vantagem)

**Ataque em Equipe Variável - Combate**

Quando você contribui com sucesso para um ataque em equipe, ao invés de contribuir com um bônus de circunstância da graduação do ataque, você pode aplicar os benefícios de um Descritor Variável de 1 ponto extra ao ataque (veja Descritor de Variável no final da seção de Extras do Capítulo 6 do Livro Básico). Se seu teste de coordenação para o ataque da equipe tiver três ou mais graus de sucesso, você pode aplicar um Descritor Variável de 2 pontos ao ataque.
Astral

**Astral**

**Nível de Poder:** 8

 Vigor

**Vantagens**

Memória Eidética

**Pericias**

Enganação 6 (+6), Especialidade: Duel Cards 6 (+10), Percepção 4 (+9)

**Poderes**

**4 Mil Pontos de Vida: Proteção 12** (+12 Resistência; Impenetrável) - 24pp

**Capturar "Números": Característica 1** (Alcance: Percepção, Afetar Corpóreo, Limitado: Vencer um Duelo com o Alvo) - 3pp

**De Outra Dimensão: Intangível 4** (Incorpóreo; Inato; Permanente) - 21pp

**Flutuar: Vôo 3** (Velocidade: 32 km/h, 64 m/rodada; Permanente) - 6pp

**Invisibilidade: Camuflagem 5** (Visão, Audição, Faro e Paladar; Afeta Objetos; Limitado: Não afeta pessoas com poderes ligados ao Mundo Astral; Permanente) - 10pp

**Não-Vivo de Fato: Imunidade 30** (Efeitos de Fortitude; Inato) - 31pp

**Recuperação: Regeneração 10** (A Cada Rodada; Fonte: As cartas Número) - 5pp

**Ofensiva**

Iniciativa +0

**Complicações**

*Fraqueza:* Se um Número for Invocado e o Duelo for perdido Astral será destruído.

*Motivação:* Recuperar Meu Passado: As cartas Números guardam as Memórias de Astral. Ele tenta recuperá-las para saber qual seu papel na destruição do mundo.
Ele tem fé que ele irá impedir a destruição, mas não tem informação suficiente para confirmar isso.

**Idiomas**

Nativo

**Defesas**

**Pontos de Poder**

Habilidades -2 + Poderes 100 + Vantagens 1 + Pericias 10 (20 graduações) + Defesas 11 = 120pp
CRIANÇA DA ESCURIDÃO (Hero High 3e)

# **CRIANÇAS DAS TREVAS**

**Nível de Poder:** 8 (120pp)

 Vigor
 2

**Vantagens**

Fascinar (Intimidação), Idiomas 2 (Inglês e escolha 2 outros), Ritualista.

**Perícias**

Combate à Distância: Controle de Trevas 6 (+7), Especialização: Mágica 6 (+9), Especialização: Teologia e Filosofia 4 (+7), Intimidação 6 (+10), Intuição 4 (+8), Percepção 2 (+6).

**Poderes**

* EA: Armadilha das Sombras: Aflição Cumulativa à Distância 9 (Resistido por Esquiva, Superado por Vontade; Impedido e Vulnerável, Indefeso e Imóvel), Condição Extra, Grau Limitado • 1 ponto
* EA: Disparo Cegante: Aflição À Distância 9 (Resistido por Esquiva, Superado por Vontade; Prejudicado, Desabilitado, Desatento), Limitado a Sentidos Visuais • 1 ponto
* EA: Disparo de Trevas: Dano à Distância 9 • 1 ponto
* EA: Tentáculos das Sombras: Mover Objetos 9 (12 tons), Dano • 1 ponto

**Escudo Trevoso:** Proteção Sustentada 8 • 8 pontos

**Filha das Trevas:**  Característica (A Crianças das Trevas é imune as Trevas de seus poderes) • 1 ponto

 **Vôo Trevoso:** Vôo 5 (125 km/h) • 10 pontos

**Ofensiva**

Iniciativa +1

Agarrar, +0 (CD Especial 10)

Armadilha das Sombras +7 À Distância, Cumulativo Aflição 9, Esquiva/ Vontade (CD 19)

Desarmado +0 Corpo a Corpo, Dano 0 (CD 15)

Disparo Cegante +7 À Distância, Aflição 9, Esquiva/Vontade (DC 19)

Disparo de Trevas +7 À Distância, Dano 9 (CD 24)

**Defesas**

**Complicações Possíveis**

*Motivação—Responsabilidade:* A Criança das Trevas sentem-se encarregadas de frustrar os planos de seus pais e asseclas deles.

*Inimigo:* A Criança das Trevas têm um pai ou pais que procuram reclamar a sua prole por algum motivo infame.

*Identidade:* A Criança das Trevas mantêm em segredo a sua verdadeira identidade.

*Preconceito:* Como uma literal Criança das Trevas, há algo de “ruim” na Criança das Trevas; as pessoas a tratam mal ou são distantes.

*Fraqueza:* Os poderes relacionados à luz têm um efeito debilitante na Criança das Trevas, possivelmente resultando na redução de seus níveis de poder ou em um maior grau de sucesso, dependendo do poder dirigido contra ela.

**Pontos de Poder**

Habilidades 30 + Poderes 51 + Vantagens 4 + Perícias 14 (28 Graduações) + Defesas 21 = 120pp
Armas Improvisadas (Feito)

**Armas Improvisadas** - Combate, com Graduações

Você recebe +1 de bônus de dano com armas improvisadas por graduação neste feito. Você pode usar objetos normais como armas de forma mais eficaz do que o habitual.

Você ainda segue as regras para o uso de armas improvisadas (ver Armas Improvisadas, M&M, página 162), exceto o seu bônus de dano pode ser maior que +2 e, a critério do Mestre, sua arma pode conceder-lhe um maior alcance conforme apropriado a arma que você está usando.

Seu nível de poder limita o bônus máximo de dano com este feito.
Agente 22

**Agente 22 - Shiva**

**Nível de Poder:** 10 (150 Pontos)

**Habilidades:** For 18/10 (+4), Des 22 (+6), Con 18 (+4), Int 10 (+0), Sab 14 (+2), Car 10 (+0).

Custo: 22pp

**Salvamentos:** Resistência +8/4\*, Fortitude +8, Reflexo +15, Vontade +8.

.\*Desprevenido

Custo: 19pp

**Perícias:** Acrobacia 10 (+16), Arte da Fuga 10 (+16), Concentração 10 (+12), Furtividade 10 (+16), Intimidar 10 (+10), Intuir Intenção 8 (+10), Notar 8 (+10), Procurar 6 (+6).

Custo: 18pp

**Feitos:** Agarrar Aprimorado, Agarrar Instantâneo, Agarrar Preciso, Alvo Esquivo, Arremessar Aprimorado, Ataque Acuado, Ataque Atordoante, Ataque Defensivo, Ataque Dominó x2, Ataque Poderoso, Avaliação, Blefe Acrobático, De Pé, Defesa Aprimorada, Derrubar Aprimorado, Desarmar Aprimorado, Esquiva Fabulosa, Estrangular, Foco em Ataque (Corpo a Corpo) x4, Golpe Critico, Iniciativa Aprimorada x2, Luta Cega, Luta no Chão, Redirecionar, Rolamento Defensivo x4, Quebrar Aprimorado.

Custo: 32pp

**Poderes:** Dispositivo 2 (Luva Alienígena; Difícil de Perder; 8pp)

PA: Corrosão 3 (Chama Química; 9pp)

Custo: 8pp

**Equipamento:** Nenhum.

**Combate:** BBA 12 (24pp)

Defesa 13 (26pp)

Ataque +12, +16 Corpo a Corpo; Agarrar +22; Dano (Desarmado +4), (Chama Química +3); Defesa +13 (+6 Surpresa); Recuo -3; Iniciativa +14.

Habilidades 22 + Perícias 18 (72 Graduações) + Feitos 32 + Poderes 8 + Combate 50 + Salvamentos 19 = 149pp.

Shiva, num passado remoto foi uma pessoa simplória. Filha de um treinador de academia aprendeu a lutar, participou de alguns campeonatos antes de ser sequestrada por uma nave espacial.

Desapareceu por quase dois anos, mas voltou como se não tivesse se passado um único dia no ano de 1999. Como não conseguiu encontrar nada de sua antiga vida aproveitou os seus novos poderes dados pelos invasores alienígenas para vestir um
colante e viver como criminosa.

Teve uma carreira curta, pois em 2003 foi convidada a se juntar a Agencia, recusar não era uma opção.

Seu poder nada mais é que muito treinamento de combate e a capacidade de criar uma chama química corrosiva com as mãos, basta saber por que raios uma espécie alienígena criaria uma tecnologia capaz de dar essas a capacidades a humanos.

Uma ultima informação relevante deve-se ao fato que foi namorada da Agente 16, e colaborou para seu plano de fuga, mas teme que a Ex-Agente 13, que foi incriminada pela dupla, descubra a localização de Mira e a revele, por isso a caça de maneira incessante. Ao mesmo tempo ela tenta de todas as formas possíveis e imagináveis se encontrar em segredo com sua namorada.

Foi namorada da Agente 16.
Botan (YYH)

**Botan**

**Nível de Poder:** 8 (160 Pontos)

**Habilidades:** For 10 (+0), Des 16 (+3), Con - (-), Int 14 (+2), Sab 16 (+3), Car 16 (+3).

Custo: 12pp.

**Salvamentos:** Resistência +0, Fortitude -, Reflexos +9, Vontade +8.

Custo: 11pp.

**Perícias:** Diplomacia 8 (+11/+15 com Atraente), Intuir Intenção 8 (+11), Notar 8 (+11), Obter Informações 12 (+15), Profissão (Shinigami) 8 (+11)

Custo: 11pp

**Feitos:** Alvo Esquivo, Atraente; Bloquear Aprimorado, Foco em Esquiva x5, Zombar

Custo: 8pp

**Poderes:** Forma Astral 9 (Feito de Poder: Dimensional; 45pp)

Imunidade 30 (Efeitos de Fortitude; 30pp)

Possessão 8 (32pp)

Super Sentidos 1 (Percepção Espiritual; 1pp)

Dispositivo 2 (Remo de Vôo; Difícil de Perder; 8pp)

Custo: 117pp

**Equipamento:** Nenhum

**Combate:** BBA 0 (0pp)

Defesa 0 (0pp)

Ataque +0, Agarrar +0, Dano (Desarmado +0), Defesa +5 (+0 Surpreso), Recuo -0, Iniciativa +3

Habilidades 12 + Perícias 11 (44 Graduações) + Feitos 9 + Poderes 117 + Combate 0 + Salvamentos 11 – Desvantagens 0 = 160pp
Aquecido Apenas pelo Ódio (Encanto) (CotD)

## Aquecido Apenas pelo Ódio (Restauração •, Tempesta ••)

**Ação:** Reflexiva
**Custo:** 1 Desejo, 1 Força de Vontade
**Duração:** 12 horas
A Nobre pode invocar seu ódio pelas Trevas para se manter aquecida contra os calafrios mais amargos e contaminados. Enquanto o Encanto durar, o Nobre pode ignorar uma parte das maldições de Área Contaminadas; com respeito a ela, a Severidade efetiva de qualquer Contaminação é diminuída em sua Perseverança + Tempesta. A Prática Mágica da Fúria aumenta o efeito do Encanto - a aplicação da Prática Mágica das Tempestades reduz a Severidade de uma Contaminação pela penalidade dos ferimentos atuais do Nobre, além dos efeitos básicos do Encanto.

Com um valor de Perseverança + Tempesta de 6 ou mais, a Nobre pode sobreviver confortavelmente no ambiente do Mundo das Trevas, embora ela não ganhe proteção contra os muitos perigos mais ativos naquele inferno físico. Ela não é afetada pelo Estado Contaminação Extrema até que o Encanto termine.
Agente H

**Heather - Agente H**

**Quote:** *Ugh, thanks for standin' still, bitch!*

**Nível de Poder:** 8 (120 Pontos)

**Habilidades:** For 14 (+2), Des 12 (+1), Con 16 (+3), Int 14 (+2), Sab 14 (+2), Car 14 (+2).

Custo: 24pp

**Salvamentos:** Resistência +8/+4\*/+3\*\*/+1\*\*\*, Fortitude +7, Reflexo +7, Vontade +4.

.\*Sem Colete, \*\*Desprevenida \*\*\*Sem Colete e Desprevenida

Custo: 12pp

**Pericias:** Conhecimento (Educação Cívica) 5 (+7), Conhecimento (Manha) 5 (+7), Conhecimento (Tática) 8 (+10), Desarmar Dispositivo 8 (+10), Dirigir 4 (+5), Furtividade 12 (+13), Intimidar 12 (+14), Intuir Intenção 8 (+10), Medicina 2 (+4), Notar 12 (+14), Obter Informação 4 (+6), Profissão (Policial) 8 (+10).

Custo: 22pp

**Feitos:** Ação em Movimento, Ataque Acurado, Ataque Poderoso, Contatos, Crítico Aprimorado (Fuzil), Desafios (Intimidação Forçada, Intimidação Poderosa) x2, Equipamento x7, Especialização em Ataque (Pistola), Esquiva Fabulosa, Evasão, Foco em Ataque (a Distância) x3, Foco em Esquiva x5, Guerreiro Veterano, Iniciativa Aprimorada x2, Liderança, Plano Genial, Presença Aterradora x4, Rolamento Defensivo, Saque Rápido, Sem Medo, Tiro Preciso x2, Tolerância.

Custo: 40pp

**Equipamento:** Binóculo (1pe), Colete Tático (Proteção 4; 4pe), Celular (1pe), Fuzil de Assalto (Raio 5. Extra: Automático; 16pe), Granada de Fragmentação (Raio 5, Extra: Área (Explosão); 1pe), Pistola Leve (Raio 3; 1pe) + 2pe dependendo da missão.

**Veiculo:** Pickup (For 40, Velocidade 5, Defesa 8, Resistência 10, Tamanho: Enorme; 9pe)

**Combate:** BBA 8 (16pp)

Defesa 3 (6pp)

Ataque +8, +11 A Distancia, Pistola Leve +13; Agarrar +10; Dano (Desarmado +2), (Fuzil de Assalto +5; Automático; Crit: 18-20), (Granada +5, Explosão), (Pistola Leve +3); Defesa +8 (+1 Surpresa); Recuo -4/-2\*; Iniciativa +9.

Habilidades 24 + Perícias 22 (88 Graduações) + Feitos 40 + Poderes 0 + Combate 22 + Salvamentos 12 – Desvantagens 0 = 120pp.
CLUBE DE XADREZ (Hero High 3e)

# **CLUBE DE XADREZ**

**Nível de Poder:** 8 (120pp)

 Vigor
 0

**Vantagens**

Capangas 15 (Peças de Xadrez Robóticas), Equipamento 10, Inventor, Rolamento Defensivo 2

**Perícias**

Enganação 5 (+7), Especialização: Ciência 6 (+16), Furtividade 3 (+5), Investigação 2 (+12), Percepção 7 (+8), Persuasão 6 (+8), Tecnologia 6 (+16), Veículos 4 (+6)

**Poderes**

**Armadura Futurista:** Proteção 5, Sutil • 6 pontos

**Botas de Salto:** Saltar 4 (36m) • 4 pontos

**Sensores:**  Sentidos 3 (Infra visão, Radio, Sentido Temporal) • 3 pontos

**Ofensiva**

Iniciativa +2

Agarrar, +0 (CD Especial 10)

Desarmado +0 Corpo a Corpo, Dano 0 (CD 15)

**Defesas**

 \* Sem Rolamento Defensivo.

**Complicações**

*Motivação—Reconhecimento:* O Clube de Xadrez quer ser reconhecido por sua genialidade e superioridade. Principalmente por causa de seu pai e dos heróis que o derrotaram no passado.

*Identidade:* O Clube de Xadrez esconde do mundo sua verdadeira identidade.

*Obsessão:* Crimes e equipamentos tematizados com Xadrez.

**Pontos de Poder**

Habilidades 34 + Poderes 10 + Vantagens 28 + Perícias 20 (40 Graduações) + Defesas 28 = 120pp

# **PEÇAS DE XADREZ ROBÓTICA**

**Nível de Poder:** 8 (90pp)

 Vigor
 --

**Perícias**

Percepção 4 (+6)

**Poderes**

**Chassis Reforçado:** Proteção 10 • 10 pontos

**Robótico:**  Imunidade 40 (Efeitos de Fortitude, Efeito Mental) • 40 pontos

**Vôo:** Vôo 4 (60 km/h) • 8 pontos

**Poderes Individuais de Cada Peça**

* Peão - **Capturar:** Aflição 6 Cumulativa À Distância (Resistido por Esquiva, Superado por Dano; Impedido e Vulnerável, Indefenso e Imóvel • 18 pontos
* Torre - **Proteger:**  Criar 8, Impenetrável 2 Graduações (Nota: usado para criar um campo de força ao redor do Clube de Xadrez) • 18 pontos
* Cavalo - **Saltar:** Teleporte 6 (540 metros, Acurado) • 18 pontos
* Bishop - **Cetro da Força** Dano 8 à Distância (Acurado 2) • 18 pontos
* Rainha - **Movimento:** Vôo 3(Acumula com Vôo 4 (500 km/h)), Teleporte 4 (150 metros, Acurado) • 18 pontos
* Rei - **Protective Aura:** Dano 4 (Reação (contato), Preciso, Alcance) • 18 pontos

**Ofensiva**

Iniciativa +2

Agarrar, +0 (CD Especial 10)

Peão “Capturar” +10 À Distância, Aflição 5 Cumulativa, (Esquiva/Dano DC 15)

Bispo “Cetro da Força” +8, Dano 8 À Distância (CD 23)

Desarmado +6 Corpo a Corpo, Dano 10 (CD 25)

**Defesas**

**Pontos de Poder**

Habilidades 18 + Poderes 66 + Vantagens 0 + Perícias 2 (4 Graduações) + Defesas 4 = 90pp
Bárbaro Frenético (W&W)

# **Bárbaro Frenético**

*“Ha! Eu já te contei a história de como eu roubei o cajado do gigante e seus orbes gêmeos de poder? Não? Encontre aquela garota curvilínea com a cerveja e eu compartilharei a história. "*

**Nível de Poder:** 8 (120 Pontos)

**Habilidades:** For 22 (+6), Des 16 (+3), Con 20 (+5), Int 12 (+1), Sab 14 (+2), Car 18 (+4).

**Salvamentos:** Resistência +8, Fortitude +10, Reflexo +8, Vontade +6.

**Perícias:** Acrobacias 4 (+7), Adestrar Animais 4 (+8), Blefar 6 (+10), Cavalgar 6 (+9), Escalar 6 (+10), Furtividade 6 (+9), Intimidar 8 (+12), Intuir Intenção 8 (+10), Nadar 4 (+10), Notar 10 (12), Procurar 6 (+7), Sobrevivência 4 (+6)

**Feitos:** Ação em Movimento, Agarrar Aprimorado, Ataque Defensivo, Ataque Dominó, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Defesa Aprimorada, Durão 3, Duro de Matar, Foco em Ataque (Corpo a Corpo), Foco em Esquiva 2, Fúria (Variante), Guerreiro Veterano, Iniciativa Aprimorada 2, Olhos Atrás da Cabeça, Roubar Iniciativa, Salto do Tigre, Titânico

**Equipamentos:** Espada (Golpe 3; Feito: Crítico Aprimorado, Pujante; 5pe).

**Combate:** BBA 6

Defesa 6

Ataque +6, +7 Corpo a Corpo. Agarrar +13. Dano (Desarmado +6), (Espada +9). Defesa +8 (+3 Surpreso), Recuo -4. Iniciativa +11.

Habilidades 42 + Poderes 0 + Feitos 22 + Salvamentos 14 + Perícias 18 (72 Graduações) + Combate 24 - Desvantagens 0 = 120pp.
Agente 18

**Agente 18 – Bradley “Brad” Burne** – Também apelidado de BB

**Nível de Poder:** 10 (150 Pontos)

**Habilidades:** For 14 (+2), Des 16 (+3), Con 14 (+2), Int 10 (+0), Sab 12 (+1), Car 14 (+2).

Custo: 20pp

**Salvamentos:** Resistência +6/4\*/2\*\*, Fortitude +6, Reflexo +6, Vontade+7.
.\*Sem Colete ou Surpreso, \*\*Sem Colete e Surpreso

Custo: 13pp

**Perícias:** Acrobacia 8 (+11), Arte da Fuga 8 (+11), Blefar 8 (+8/+12 c/ atraente), Concentração 8 (+9), Desarmar Dispositivo 8 (+8), Diplomacia 8 (+8/+12 c/ atraente), Dirigir 8 (+11), Escalar 8 (+9) Furtividade 8 (+11),
Idiomas 1 (Base: Sérvio. Adicionais: Inglês), Intuir Intenção 8 (+9), Obter Informações 11 (+11/+15 c/ atraente), Notar 8 (+9), Procurar 8 (+8).

Custo: 27pp

**Feitos:** Alvo Esquivo, Agarrar Aprimorado, Ataque Defensivo, Ataque Dominó, Atraente, Blefar Acrobático, Contatos, Conectado, Desarme Aprimorado, Esquiva Fabulosa [Visual], Equipamento x2, Evasão x2, Foco em Ataque (Corpo a corpo) x2, Foco em Esquiva x2, Iniciativa Aprimorada, Luta no Chão, Rolagem Defensiva x2, Sorte x4.

Custo: 26pp

**Poderes:** Nemeses 3 (Feito: Inato; Extra: Ação (Reação); 28pp)

Custo: 28pp

**Equipamento:** Colete a prova de balas (Proteção 2; sutil) e Pistola Leve (Raio 3; Feito: Sutil; 7pe).

**Combate:** BBA 10(20pp)

Defesa 8(16pp)

Ataque +10, Corpo a corpo +12; Agarrar +14; Dano (Desarmado +2), (Pistola +3); Defesa +10 (+4 Desprevenido); Recuo -3; Iniciativa +7.

Habilidades 20 + Perícias 27 (108 Graduações) + Feitos 26 + Poderes 28 + Combate 36 + Salvamentos 13 = 150pp.

Bradley “Brad” Burne, seu nome verdadeiro, é claro, foi apagado dos registros. É um ex-agente soviético nascido na região da servia, foi convidado cedo a se unir ao serviço secreto onde serviu com distinção até o fim da união soviética em 1991.

Pessoas como ele se tornaram indesejáveis para o novo governo pelos segredos que conheciam.

Emigrou para os EUA onde pretendia fazer algo de útil na vida, amargurou anos, quase morreu quando o Cavaleiro da guerra passou por onde ele estava. Em 2002 foi recrutado pela Agencia.

Embora um pouco enferrujado em suas habilidades de espião e bem mais velho que nos seus melhores dias (hoje Bread já passou dos 50 anos, embora ele compense a idade com experiência).

Brad é considerado o mais fiel membro da agencia e braço direito de Zero, e é o treinador de todos os agentes novatos.

Brad raramente é enviado a campo e dificilmente para missões que não são de vital importância para a Agencia.

Atualmente é o encarregado pela caçada de uma agente que assassinou outra em missão. A Ex-Agente 13.

Aparentemente ela roubou os projetos do Destruidor Atômico de Continentes para vender a algum super vilão, e no caminho de sua fuga acabou matando outro agente, a Agente 16.

É parceiro da agente 22.
Afago da Geada (Encanto) (CotD)

## Afago da Geada (Formas ••, Acqua •)

**Ação:** Instantânea e Resistida
**Parada de dados:** Destreza + Ofícios - Defesa do Alvo
**Custo:** 1 Desejo
**Duração:** 1 Cena
Um toque da mão ou do pé da Nobre faz seu alvo congelar. A Nobre pode usar o encanto em uma pessoa ou objeto.

**Falha dramática:** A Nobre congela a si mesmo, não o que ela toca; ela sofre o efeito de um sucesso comum, em um nível igual ao seu Acqua.
**Falha:** O alvo é resfriado brevemente, mas não sofre nenhum impedimento com isso.
**Sucesso:** A temperatura do alvo cai imediatamente abaixo de zero. Uma pessoa sofre um Estado ao Frio Extremo [CofD 282] pelo resto da cena, levando uma penalidade igual aos sucessos de ativação (até um máximo de -5.) Um objeto sólido é envolto em uma fina camada de gelo, e qualquer tentativa de usá-lo durante a cena atual é penalizada pelos sucessos de ativação (máximo de -5, novamente) conforme as mãos do usuário escorregam para fora dela.
**Sucesso Excepcional:** Uma pessoa visada pelo Encanto fica gelada a ponto de congelar. Além da penalidade, ele sofre um único ponto de dano letal. Um objeto alvo é danificado se o nível de Acqua da Nobre exceder sua durabilidade - empenamento pelo frio repentino e removendo 1 ponto da estrutura.
O frio criado pelo Encanto cederá tanto às emoções calorosas quanto ao calor físico. O Estado Frio Extremo em uma pessoa termina se alguém que ama o alvo a aquece com seu corpo por 1 turno por sucesso de ativação. As chamas do Estado Coração em Chamas derretem uma camada de gelo ou aquecem uma pessoa imediatamente.

## Melhoramentos

### Amplo (Acqua ••)

A Nobre pode cobrir o lugar em que está com gelo. Em solo sólido, o Encanto reveste um círculo com um raio de 5 metros por sucesso de ativação com gelo, criando o Estado de Gelo [CofD 284] naquela área. Se o Nobre estiver parado ou nadando na água, o Encanto congela a água sem prendê-lo, tornando uma plataforma de gelo espessa o suficiente para suportar seu peso (embora tenha o Estado de Gelo) com um raio de 1 metro por sucesso de ativação.

Exceto em temperaturas abaixo de zero, qualquer gelo que o Encanto crie começa a derreter no final da cena; as camadas de gelo desaparecem imediatamente, as plataformas de gelo podem durar vários minutos antes de se desfazerem.
Angel Halo (D/C)

### ANGEL HALO

Um anjo? Eu? Você deve estar brincando. Minha Luz é apenas uma arma. Ele perfura as pessoas, engana-as e depois as mata. Não há nada de bondoso nisso.

Então, por favor, não me olhe assim.

- “Black Angel”, depois de uma missão.

Tendo a Luz como sua amiga, destrua seus inimigos.

Esta Síndrome dá a capacidade de manipular o grau de luz e sua taxa de refração, bem como produzir luz de uma forma semelhante à de lulas, vaga-lumes ou águas-vivas. Com esta fonte de luz, flashes ofuscantes podem ser usados e ataques de laser são possíveis quando os comprimentos de onda são combinados. Ao usar essas habilidades, sabe-se que os Overeds brilham, o que rendeu a esta Síndrome o nome de “Angel Halo”.

Por outro lado, o aprimoramento de todos os cinco sentidos foi classificado como sendo desta Síndrome. Embora o aprimoramento da visão seja a única habilidade que “se encaixa” no Angel Halo, todos os Angel Halo Overeds possuem o potencial de aprimorar todos os sentidos.

Com a mira precisa que vem da percepção aprimorada e lasers de alta potência, Angel Halo é uma das duas principais síndromes em poder de ataque. Entretanto, um Mestre pode solicitar um teste ou teste Oposto se achar necessário. Dependendo de como esses poderes são usados, o Angel Halo pode se destacar em qualquer função.

 **Perícia:** | -
 **Alvo:** | Pessoal
 **Taxa de Infecção:** | 1

 **Perícia:** | -
 **Alvo:** | Único
 **Taxa de Infecção:** | 3

 **Perícia:** | -
 **Alvo:** | Pessoal
 **Taxa de Infecção:** | -
 Aumente a direcionalidade da audição. O usuário poderá ouvir um sussurro ao longe, mesmo que esteja no meio de uma rua movimentada. O usuário também será capaz de distinguir sons, podendo até ouvir uma agulha caindo a dez quilômetros de distância. Se o Mestre achar necessário, ele pode exigir um teste de <Percepção> para este Poder.
A Noite (OC) (Aberrant)

**A Noite**

**Nível de Poder:** 10 (150pp)

 Vigor
 5

**Vantagens**

Ação em Movimento, Agarrar Aprimorado\*, Agarrar Rápido, Assustar, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Esconder-se a Plena Vista, Esforço Extraordinário\*, Evasão 2, Potencial Desconhecido\*, Trabalho em Equipe

**Perícias**

Combate Corpo a Corpo: Agarrar 12 (+12), Combate à Distância: Controle de Sombras 5 (+10), Furtividade 12 (+12), Intimidação 6 (+6), Intuição 10 (+12), Percepção 10 (+12), Persuasão 5 (+5)

**Poderes**

**Escudo de Sombras: Aumento de Traços 23** (Traços: Esquiva +8 (+8), Aparar +8 (+8), Resistência +7 (+12)) - 23pp

**Tentáculos: Membros Extras 4** (Ligado; 4 Membros Extras, Vantagens: Agarrar Aprimorado; Sustentado) - 4pp

**Não-Humano: Imunidade 2** (Idade, Doenças; Limitado: Doenças Humanas e Longevidade) - 1pp
**Quantun 2: Aumento de Traços 2** (Vantagens: Esforço Extraordinário, Potencial Desconhecido) - 2pp

**Portal de Sombras: Teleporte 10** (8km em um Ação de Movimento, carga 25kg; Estendido: 2000 km e 2 Ações de Movimento, Portal; Limitado: Depende de Quantum, Médio: Sombras) - 1pp
**Tentáculos de Sombra: Mover Objetos em Área Moldável 10** (25 tons, CD 25; Área Moldável: 30m³, CD 20, Dano; Distância Reduzida: Perto) - 1pp
**Tiros de Sombra: Dano 10** (CD 25; Distância Aumentada: à Distância, Multi-Ataque) - 30pp

**Ofensiva**

Iniciativa +0

Agarrar, +16 (CD Especial 14)

Arremesso, +5 (CD 15)

Desarmado, +0 (CD 15)

Nuvem de Sombras: Camuflagem de Ataque em Área Nuvem 4 (CD Esquiva 14)

Tentáculos de Sombra: Mover Objetos em Área Moldável 10 (CD 25)

Tiros de Sombra: Dano 10, +10 (CD 25)

**Complicações**

*Aliança:* Projeto Utopia

*Apoio Químico:* Usa drogas fornecidas pelo projeto Proteus para melhorar seus poderes.

*Responsabilidade:* Membro do Team Tomorrow: O Team Tomorrow é o maior grupo de heróis do mundo, o que exige constante vigilância sobre suas ações públicas

*Transcendência:* Novas estão lentamente deixando a humanidade para trás, quanto mais usam seus poderes mais se afastam de sua origem.

**Idiomas**

Nativo (Inglês)

**Defesas**

**Pontos de Poder**

Habilidades 24 + Poderes 74 + Vantagens 9 + Perícias 30 (60 Graduações) + Defesas 13 = 150pp
Bobby (CdD)

**Habilidades:** For 26/20/14/8 (+8/+5), Des 14 (+2), Con 24/10 (+7), Int 10 (+0), Sab 12 (+1), Car 14 (+2).

Custo: 8

**Salvamentos:** Resistência +7/+0 (Impenetrável), Fortitude +9/+7/+0, Reflexo +9, Vontade +7/+5.

\*Com o Tacape.

Custo: 11

**Perícias:** Diplomacia 4 (+6), Notar 8 (+9), Sobrevivência 4 (+5).

Custo: 4

**Feitos:** Ataque Dominó x2, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Fúria x2 (Garante +6 de Força, +2 de Fortitude e Vontade e –2 na Defesa), Parceiro (Uni, 30pp) x6, Sem Medo, Sorte x5.

Custo: 18

**Poderes:** Tamanho Pequeno (4pp)

Dispositivo 9 (Fácil de perder; **Tacape do Bárbaro**; 27pp)

Custo: 31

**Combate:** BBA 2 (4pp)

Defesa 6 (12pp)

Ataque +3\*, Dano (Desarmado -1/+5/+8) (Tacape +6/+9), Defesa +7\*/+5 (+3 Surpreso), Iniciativa +0.

\*Já leva em consideração seu tamanho

Habilidades 8 + Poderes 31 + Feitos 18 + Salvamentos 11 + Perícias 4 + Combate 16 = 90 PP.

### **Uni**

**Nível de Poder:** 5 (29 Pontos)

**Habilidades:** For 15 (+2), Des 13 (+1), Con 15 (+2), Int 2 (-4), Sab 12 (+1), Car 6 (-3).
Custo: 3pp

**Salvamentos:** Resistência +2, Fortitude +5, Reflexo +5, Vontade +2.
Custo: 8pp

**Perícias:** Notar 4 (+5).
Custo: 1pp

**Poderes:** Tamanho Pequeno (4pp)
Mágica 5 (Falha: Incontrolável; 5pp)
Base: Teleporte 5 (Falha: Curta Distancia; 5pp)
Custo: 9pp

**Combate:** BBA 2 (4pp)
Defesa 6 (12pp)
Ataque +3\*, Dano (Desarmado [Coice] +2), Defesa +7\* (+3 Surpresa), Iniciativa +1.
Já leva em consideração seu tamanho

Habilidades 3 + Poderes 9 + Salvamentos 8 + Perícias 1 + Combate 16 – Defeitos 8 = 29 PP.
Aparência (Encanto) (CotD)

Para a Versão anterior dessa pagina leia em Aparência: Obsoleto
O encanto de Aparência muda a sua aparência e produz outras Ilusões. Pesquisadores e Trovadores têm afinidade com essa linha.

## Encantos de Um Ponto

* Face do Amante Alarmado (Aparência •, Specchio ••)
	+ Melhoramento: Inviolável (Specchio •••)
	+ Melhoramento: Universal
* Fragrância Suave (Aparência •, Legno •)
	+ Melhoramento: Duradoura
	+ Melhoramento: Sutil (Legno ••)
* Luz no Caminho (Aparência •)
	+ Melhoramento: Deslumbramento (Fuoco •)
* Manto de Autoridade (Aparência •, Terra •)
	+ Melhoramento: Coletivo
* Muitas Faces (Aparência •)
	+ Melhoramento: Belo
	+ Melhoramento: Duradouro
	+ Melhoramento: Mascarilha
	+ Melhoramento: Dimensionar
* Rastro de Zephyr (Aparência •)
	+ Melhoramento: Múltiplo
	+ Melhoramento: A Prova de Vidência (Aria ••)
* Viajante Insuspeito (Aparência •)
	+ Melhoramento: Evasiva (Aria ••)
	+ Melhoramento: Quieto (Lacrima ••)

## Encantos de Dois Pontos

* Falar com os Olhos (Aparência ••, Acqua •)
	+ Melhoramento: Coletiva (Acqua ••)
* Fantasma (Aparência ••)
	+ Melhoramento: Dançante
	+ Melhoramento: Brilhante
	+ Melhoramento: Consagrado
	+ Melhoramento: Cantor
	+ Melhoramento: Sólido
	+ Melhoramento: Pensante (Acqua ••)
	+ Melhoramento: Multiplicado (Aria ••)
	+ Melhoramento: Perfumado (Legno •)
	+ Melhoramento: Pintado (Terra •)
	+ Melhoramento: Sensorial (Fulmine ••)RoD
	+ Melhoramento: Ligar e Desligar (Vuoto ••)RoD
* Fundação (Aparência ••) RoD
* Máscara (Aparência ••, Aria •)
	+ Melhoramento: Familiar
	+ Melhoramento: Social (Aria ••)
	+ Melhoramento: Velada
* Ninguém na Multidão (Aparência ••)
	+ Melhoramento: Múltiplo
	+ Melhoramento: Sem Rastros
	+ Melhoramento: Velada
* Objetos de Trabalho Ilimitados (Aparência ••)
	+ Melhoramento: Refletido (Specchio •)
* Surto de Brilhantismo (Aparência ••, Specchio •)
* A Vergonha da Mãe (Aparência ••) RoD

## Encantos de Três Pontos

* Apenas um Arranhão (Aparência •••, Fuoco ••)
	+ Melhoramento: Invencível (Fuoco •••)
* Canção de Ninar do Ganso (Aparência •••)
	+ Melhoramento: Eco do Periquito
	+ Melhoramento: Cérebro de Penas
	+ Melhoramento: Grasno do Corvo (Lacrima •••)
	+ Melhoramento: Canto do Cisne (Tempesta •••)
* Conheça Minha Dor (Aparência •••, Tempesta ••)
	+ Melhoramento: Intimidar
	+ Melhoramento: Compartilhada (Tempesta •••)
	+ Melhoramento: Velada
* Desorientação (Aparência •••, Fulmine ••)
* Fúria Fantasma (Aparência •••, Aria ••)
* Goccia Astrale (Aparência •••)
	+ Melhoramento: Integrado
	+ Melhoramento: Realista (Specchio •••)
* Lareira Sagrada (Aparência •••)
	+ Melhoramento: Azaração
	+ Melhoramento: Consagrado
	+ Melhoramento: Vidência (Vuoto •••)RoD
* Palavras Escritas em Água (Aparência •••)
	+ Melhoramento: Distante
	+ Melhoramento: Duradouro (Acqua •••)
* Por o Show na Estrada (Appear •••)

## Encantos de Quatro Pontos

* Amigo Imaginário (Aparência ••••, Aria •••)
* Golpe Falso (Aparência ••••)
	+ Melhoramento: Sugestivo
* Ideologia Reversa (Aparência ••••, Specchio •••)

## Encantos de Cinco Pontos

* Espaço Fechado (Aparência •••••)
* Jardim das Imagens Brilhantes (Aparência •••••)
	+ Melhoramento: Palatina
Androide (Parceiro)(IS)

# **Sidekick Andróide**

**Nível de Poder:** 6 (90 Pontos)

**Habilidades:** For 22 (+6), Des 20 (+5), Con - (-), Int 18 (+0), Sab 12 (+1), Car 10 (+0).

**Salvamentos:** Resistência +6, Fortitude -, Reflexos +7, Vontade +3

**Perícias:** Computador 4 (+8), Conhecimento (Tecnologia) 4 (+8), Ofícios (Eletrônica) 4 (+8), Ofícios (Mecânica) 4 (+8).

**Feitos:** Especialização em Ataque (Golpe), Memória Eidética.

**Poderes:** **Imunidade 30** (Salvamentos de Fortitude; 30pp)

**Proteção 6** (6pp)

**Golpe 1** (*Feitos:* Pujante; 2pp)

**Super Sentidos 2** (Visão no Escuro; 2pp)

**Combate:** Ataque +3 (6pp)

Defesa +6 (12pp)

Ataque+3, +5 Golpe, Agarrar +9, Dano (Golpe +7), Defesa +6, Recuo -3, Iniciativa +5

Habilidades 22 + Perícias 4 + Feitos 2 + Poderes 40 + Combate 18 + Salvamentos 4 = 90pp
CRIANÇA DAS TREVAS (Hero High)

# Crianças das Trevas

**Nível de Poder** 8

“Digamos apenas que tenho problemas com os pais.”

 10

 \* Sem Campo de Força

**Perícias:** Concentração 6 (+10), Conhecimento (arcano) 6 (+9), Conhecimento (teologia e filosofia) 6 (+9), idiomas 4 (idiomas ancestrais), Intimidar 6 (+10), Intuir Motivação 4 (+8)

**Feitos:** Especialização em Ataque (Raio) 2, Foco em Ataque (à Distância) 1, Presença Aterradora 2, Ritualista

**Poderes:** Campo de Força 7 (sombra, Impenetrável), Controle de Trevas 9 (Sombra mística, Poderes Alternativos: Armadilha 9, Pasmar 9 (visual), Raio 9, Telecineses 9), Vôo 3 (100 KM/H)

**Combate:** Ataque +4 (corpo a corpo), +5 (à distância), +8 (raio), Agarrar +4, Dano +0 (Desarmado), +9 (raio), Defesa +7 (+4 surpreso), Recuo –8, Iniciativa +1

**Desvantagens:** Retenção (Incomum, moderado, Hospedeiro para o pai demoníaco, –2 pontos)

Habilidades 30 + Perícias 8 (32 graduações) + Feitos 6 + Poderes 42 + Combate 22 + Salvamentos 14 — Desvantagens 2 = Total 120
Canário Negro II (DC Files)

**Canário Negro II**

**Nível de Poder:** 10 (150 Pontos)

**Habilidades:**For 14 (+2), Des 18 (+4), Con 14 (+2), Int 12 (+1), Sab 14 (+2), Car 20 (+5).
Custo: 32pp.

**Salvamentos:** Resistência +6/+3\*/+5\*\*/+2\*\*\*, Fortitude +5, Reflexos +8, Vontade +5.
\*Surpreso, \*\*Sem Uniforme, \*\*\*Surpreso e Sem Uniforme
Custo: 10pp.

**Perícias:**Acrobacias 5 (+9), Blefar 7 (+12/+20)\*, Concentração 8 (+10)\*, Conhecimento (Manha) 8 (+10), Dirigir 6 (+10), Furtividade 12 (+16)\*, Intuir Intenção 8 (+10), Notar 12 (+14), Obter Informações 10 (+15)\*
Custo: 20pp

**Feitos:** Alvo Esquivo, Agarrar Preciso, Arremessar Aprimorado, Ataque Defensivo, Ataque Imprudente, Ataque Furtivo, Atraente x2, Contatos, Desarmar Aprimorado, Equipamentos x2, Esquiva Fabulosa (Audição), Foco em Ataque (Corpo a Corpo) x10, Foco em Esquiva x10, Iniciativa Aprimorada, Maestria em Perícia (Blefar, Obter Informações, Concentração, Furtividade), Prender Aprimorado, Rolagem Defensiva x3,
Custo: 39pp

**Poderes:** Controle Sônico 10 (Feito: Poder Alternativo x2; Extras: Área (Cone), Duração (Concentração); Falhas: Ação de Rodada Completa; 30+2=32pp)
PA: Raio 10 (Extras: Área (Cone), Duração (Concentração); Falhas: Ação de Rodada Completa; 30pp)
PA: Nocautear 10 (Extras: Alcance (A Distância), Área (Cone); Falhas: Ação de Rodada Completa; 30pp),
Golpe 3 (Feito de Poder: Pujante; 4pp)
Custo: 36pp

**Equipamento:**Jaqueta Pesada (Proteção 1; 1pe)

**Veículo:** Motocicleta (For: 15; Velocidade: 5; Defesa: 10; Resistência: 8; Tamanho: Médio; 9ep),

**Desvantagens:**Poder Total (Canto do Canário; Ocorrência Incomum; Menor Intensidade; 1pp)

**Combate:**BBA 3 (6pp)
Defesa 4 (8pp)
Ataque +3, +13 Corpo a Corpo; Agarrar +15; Dano (Desarmado +5), +2 Furtivo; Defesa +14 (+2 Surpreso); Recuo -3; Iniciativa +8

Habilidades 32 + Perícias 20 (80 Graduações) + Feitos 39 + Poderes 36 + Combate 14 + Salvamentos 10 – Desvantagens 1 = 150pp
Armus

**Armus**
Nível de Poder: 10

 Vigor
 10/5

**Vantagens**
Equipamento 6, Faz-Tudo\*, Memória Eidética\*

**Pericias**
Combate Corpo a Corpo: Desarmado/Telecinese Tátil (+10), Combate a Distância: Rifle Blaster 7 (+12)

**Poderes**

 **Telecinese Tátil: Aumento de Força 5** (+5 Força) - 10pp

**Equipamento**
Algemas (1pe), Binóculos, Celular (Smartphone; 2pe), Comunicador (1pe), Extintor de Incêndio (1pe), Gazua Automática (1pe), Lanterna (1pe), Máscara de Oxigênio (2pe), Mini-Rastreador (1pe), Multi-Ferramentas (1pe), Óculos de Visão no Escuro (1pe), Receptor GPS (1pe), Rifle Blaster (Dano 8 á Distância; 16pe)

**Ofensiva**
Iniciativa +0
Agarrar, +5 (CD Especial 20)
Arremesso, +5 (CD 25)
Desarmado, +10 (CD 25)
Rifle Blaster, +12 (CD 23)
Telecinese Tátil, +5 (CD 25)

**Complicações**
*MOTIVAÇÃO:* Responsabilidade: Devo redimir os erros da minha especie e proteger a diversidade da vida.
*RECONHECÍVEL:* Parte do Parasita fica exposto na nunca do hospedeiro
*RIVALIDADE:* Sua Especie: Esta sendo procurado como traidor por outros de sua Especie.

**Idiomas**
Fala e Entende Todos os Idiomas

**Defesa**

 Aparar
 Fortitude
 Resistência
 Vontade

**Pontos de Poder**
Habilidades 50 + Poderes 83 + Vantagens 6 + Pericias 6 (12 Graduações) + Defesas 5 = 150pp

**Histórico**
Armus é o membro de uma especie parasítica que se dedicava a controlar e dominar mundos inteiros, mas por um acaso do destino (talvez ele tenha uma mutação qualquer) e em vez de parasitar o hospedeiro ele passou a ser um simbionte.
Os dois passaram então a lutar juntos para evitar o destino que a Especie de Armus (Os Parasitus) tinham em mente pra toda a galaxia. Não ajuda em nada ele ouvir toda a especie conversando entre si o tempo todo.
Agente (Parceiro)(IS)

# **Sidekick Agente**

**Nível de Poder:** 6 (90 Pontos)

**Habilidades:** For 12 (+1), Des 14 (+2), Con 12 (+1), Int 12 (+1), Sab 16 (+3), Car 16 (+3).

**Salvamentos:** Resistência +4/+1\*, Fortitude +4, Reflexos +5, Vontade +6 [\*Surpreso]

**Perícias:** Acrobacia 4 (+6), Blefar 6 (+9, +13 Com Atraente), Computador 6 (+7), Concentração 6 (+9), Desarmar Dispositivo 6 (+7), Diplomacia 6 (+9, +13 Com Atraente), Dirigir 6 (+8), Furtividade 6 (+8), Idiomas 2 (Escolha 2), Intuir Intenção 6 (+9), Notar 6 (+9), Obter Informações 8 (+11), Pilotar 2 (+4), Procurar 6 (+7).

**Feitos:** Atraente, Beneficio (Passe de Segurança), Equipamento x4, Foco em Ataque (A Distância) x2, Foco em Esquiva x2, Rolamento Defensiva x3, Sorte.

**Equipamentos:** Câmera (1pp), Lanterna (1pp), Pistola Leve (Raio 3; 6pp), Mini-Rastreador (1pp), Óculos de Visão Noturna (1pp)

**Veículos:** Moto Esportiva (Tamanho: Médio; Força: 15; Defesa: 10; Resistência: 8; Poderes: Velocidade 5 [250 MPH]; Adicionais: Alarme; 10pe)

**Combate:** Ataque +7, +9 A Distância, Agarrar +8, Dano (Desarmado +1), (Pistola Leve +3), Defesa +8 (+3 Surpreso), Recuo -2, Iniciativa +2

Habilidades 22 + Perícias 19 + Feitos 14 + Combate 26 + Salvamentos 9 = 90pp
Caminhos das Náiades (Encanto) (CotD)

## Caminhos das Náiades (Perfeição •••, Acqua ••)

Requer: Dança Celestial com Flutuante
**Ação:** Instantânea
**Parada de Dados:** Perseverança + Esportes
**Custo:** 2 Desejos
**Duração:** 1 Cena
Em todas as suas formas, a água apoiará o Nobre onde quer que ele queira ir.

**Falha Dramática:** O Encanto para de funcionar quando a Nobre está pisando em uma piscina particularmente funda, jogando-a na água (ou em algum lugar tão inconveniente quanto, a critério do Narrador). A Nobre não pode usar o Encanto novamente pelo resto do Cena.
**Falha:** A Nobre não consegue andar sobre líquidos ou sobre neve.
**Sucesso:** Enquanto durar o Encanto, o Nobre caminha na superfície de qualquer líquido, ou no topo de um monte de neve, como se fosse um solo sólido, sem afundar. Água corrente pode lançar o Nobre desequilibra-se ou carregá-la com ele; o Narrador pode solicitar rolagens de Esportes para permanecer de pé na corredeira, por exemplo, se o Nobre tentar pisar nela. O Nobre pode terminar o Encanto prematuramente se quiser entrar na água. Se ela usar o Encanto enquanto estiver submerso, o Nobre irá para a superfície em sua velocidade máxima de corrida.
**Sucesso Excepcional:** A Nobre pode ligar e desligar o Encanto durante o Cena sem terminá-lo, caminhando sobre a água ou nadando nela como quiser.
As Crônicas das Trevas (CotD)

# **Crônicas das Trevas**

**Onde as Sombras são mais Densas**

Vivemos nossos dias completamente ignorantes sobre os verdadeiros horrores que espreitam ao nosso redor. Apenas raramente nossas experiências afastam o véu das sombras e revelam o horror em nosso meio. Esses vislumbres no sobrenatural podem nos fazer recuar em mentiras reconfortantes - "Não há coisas como monstros" - ou agitar nossa mórbida curiosidade. Apenas alguns, entretanto, podem superar seu medo e ousar olhar mais profundamente.

**Abandone toda Esperança ao Entrar**

Próximo: Prólogo: Apt. 3B (CotD)
A Qualquer Custo (Encanto) (CotD)

## A Qualquer Custo (Benção •, Tempesta •)

**Ação:** Instantâneo e resistido
**Parada de Dados:** Presença + Persuasão - Autocontrole do Alvo
**Custo:** 1 Desejo
**Duração:** 1 Cena
O Nobre dá a seu alvo um foco total em um objetivo.

**Falha Dramática:** O alvo estica os músculos e os nervos sem realizar nada. Ele sofre 1 ponto de dano contundente.
**Falha:** O alvo não é ajudado nem prejudicado pelo Encanto.
**Sucesso:** O alvo ganha a Condição de Obsessão [CofD 290] com relação a um objetivo a sua escolha. A condição é resolvida apenas quando o encanto termina.
**Sucesso Excepcional:** O alvo pode manter a Condição pelo tempo que desejar, mas não pode se livrar da obsessão antes que o Encanto termine.
Black Dog (D/C)

### BLACK DOG

*O relâmpago é o martelo do julgamento do Céu. Infelizmente, estes tempos não viram um deus ou um julgamento justo.*

Como tal, minha missão é agir no corcel de Deus e punir o mal. Serei a deusa da retribuição Nemesis e destruirei todos os traidores.

- “Doomsday,” antes de seu nonagésimo nono julgamento.

O Rei do Relâmpago e Apóstolo do Aço

Esta Síndrome é caracterizada pela capacidade de coletar e disparar bioeletricidade, o tipo de eletricidade que existe em todos os organismos. Embora normalmente impossível com formas de vida normais, os Overeds com esta Síndrome desenvolvem “células de produção de energia” especiais que produzem e controlam grandes quantidades de eletricidade.

Ao regular esta bioeletricidade, um Overed também pode controlar máquinas. Uma máquina pode ser operada com as mãos livres, desde que os nervos e a máquina estejam em contato. Essa habilidade levou a implantes mecânicos que podem ser controlados com a mente. Vários equipamentos foram desenvolvidos para esta Síndrome, fazendo do Black Dog a Síndrome mais pesquisada.

O nome desta Síndrome é uma referência a um cão preto de uma lenda inglesa que sempre aparece com raios.

 **Perícia:** | <Perto> <Longe>
 **Alvo:** | -
 **Taxa de Infecção:** | 2
 Testes que usam este Poder recebem um bônus de dados + (NV).

 **Perícia:** | <CR>
 **Alvo:** | Cena (Escolha)
 **Taxa de Infecção:** | 4

 **Perícia:** | -
 **Alvo:** | Descrição
 **Taxa de Infecção:** | -
 Receba transmissões sem fio ou transmita imagens e sons. Também é possível receber e transmitir informações através de sistemas com fio tocando em um cabo. Se o Mestre achar necessário, ele pode exigir um teste <CR> para este Poder.
CANHÃO DESCONTROLADO (Hero High)

# Canhão Descontrolado

**Nível de Poder** 8

“Só me deixe na minha!”

 12

 \* Sem Campo de Força

**Perícias:** Conhecimento (Atualidade) 4 (+4), Conhecimento (Cultura Popular) 4 (+4), Notar 4 (+4)

**Feitos:** Ataque Poderoso

**Poderes:** Campo de Força 9 (Impenetrável), Controle de Plasma 11 (Poderes Alternativos: Raio 7 [Área Estouro], Pasmar 7 [visual, Área Estouro], Desintegrar 5), Golpe 8 (plasma, Aura, Sustentada)

**Combate:** Ataque +6, Agarrar +7, Dano +1 (Desarmado), +11 (Raio de Plasma), Defesa +6, Recuo –9, Iniciativa +0

Desvantagens: Retenção (Incomum, moderado, Desencadear o Poder, –2 pontos)

Habilidades 8 + Perícias 3 (12 graduações) + Feitos 1 + Poderes 75 + Combate 24 + Salvamentos 11 — Desvantagens 2 = Total 120