Владение оружием

Каждый персонаж может овладеть неким типом а затем и конкретным видом оружия. Этот процесс основан на длительных тренировках и/или получении знаний в опасных сражениях.

Когда персонаж должен получить владение оружием он может выбрать тип оружия владение которым будет развивать. Владение оружием может быть от 0 и до 5. Управляясь оружием этого типа персонаж получает соответственный бонус к попаданию.

типы оружия которые можно выбрать. Если оружие относится к нескольким типам, то оно получает бонус от наибольшего владения, но не от нескольких сразу):

* естественное(кулаки,клыки, когти)
* древковое (посохи, копья, алебарды)
* клинки(мечи, кинжалы,алебарды)
* дробящее(молоты, булавы, дубины, посохи)
* рассекающее (хлысты, лабрисы, катаны)
* стрелковое оружие(луки, арбалеты)
* метательное (дротики, гранаты, метательные кинжалы)
* футуристичное оружие(бластеры, лазерное оружие, импланты)
* Нелетальное (мэнкатчеры, сети, болы)

(список может быть дополнен)

Если владелец уже имеет владение типом оружия развитое до 5, то он может начать развивать родство с конкретным оружием. Для этого он также может получать уровни владения и они также будут прибавляться, но уже к урону конкретного оружия.

Когда владелец оружия с родством 5 убивает им превосходящего по силам противника он может сделать бросок к6.При выпадении 6-ки у оружия зарождается некий дух - собранный из осколков поверженных им противников (ака стэнд). Этот дух будет крайне опечален если его владелец покинет его. И воспользуется всеми ему доступными средствами чтобы отомстить в таком случае. Для метательного оружия это можно обернуть себе на пользу, так как дух набора метательного оружия будет стремиться к владельцу, то снаряды не потеряются сами по себе.

Оружие с душой крайне не любит когда её перековывает. Иногда придется убеждать оружие пройти эту крайне неприятную для него процедуру.

Дух оружия можно развивать. Для этого оружием с духом необходимо уничтожать по очереди противников с HD от 1 до 20. Убийства идущие вне очереди не засчитываются. Когда противник нужного HD повержен дух обретает некую новую силу. Её можно определить бросив к6:

1. Случайное заклинание из репертуара мага. Определите его броском по списку заклинаний. При этом для HD 1-4 это заклинание 1-го круга, для 5-8 второго, для 9-12 третьего для 13-16 четвертого и для 17-20 пятого
2. Случайное заклинание из репертуара священника. Определите его броском по списку заклинаний. При этом для HD 1-5 это заклинание 1-го круга, для 6-10 второго, для 11-15 третьего и для 16-20 четвертого.
3. Дух поглощает способность побежденного позволяя применить её один раз в день. Это может быть некое свойство, например парализующее касание гуля или огненное дыхание дракона. Для гуманоидов это может быть некий особый прием, или ритуал и т.д. ...
4. Оружие получает +1 к попаданию и урону.
5. Бонус к случайной первичной характеристике равный в зависимости от HD: 1-3=1,4-6=1к2, 7-9=1к3,10-12=1к4.13-15=1к6. 16-18=2+1к4. 19-20=2к4. С бонусом от оружия характеристика может превысить 18.
6. Умение-полиморф. Это умение можно применить лишь раз. Оно позволяет применить прием или волшебный эффект увиденный владельцем меча не позднее часа назад. Умение копирует все бонусы к эффекту которые применил оригинальный создатель, в том числе используя его уровни, эффекты временных усилений и прочее.

Воин может развивать владение оружием в качестве эффекта критического попадания своим оружием в бою. Дварф также может, но только для оружий ближнего боя, а полурослик - только для оружий дальнего боя. Применение эффектов заклинаний оружия требует того же действия которое требует атака оружием. Так что она заменяет его. Для заклинаний обращающихся к уровню уровень заклинателя считается как самый большой хит-дайс убитый в цепочки от 1 к 20.