Adalid

### Habilidades de clase

Artesanía, Averiguar intenciones, Diplomacia, Engañar, Intimidar, Montar, Nadar, Profesión, Trato con animales y Trepar

## Fuente

*Guía del jugador avanzada pag. 26-28*

Aunque muchos guerreros se esfuerzan por perfeccionar su arte, dedicando todo su tiempo a pulir sus habilidades marciales, otros dedican el mismo esfuerzo a una causa. Estos guerreros, conocidos como adalides, prestan juramento a un objetivo, sirviéndolo por encima de todo. Los adalides son expertos en la lucha a caballo y a menudo se les ve atravesando a la carga el campo de batalla, siguiéndoles el símbolo de su orden en un largo y ondulante estandarte. El verdadero poder del adalid proviene de la convicción de sus ideales, de los juramentos que pacta y de los desafíos que hace.

**Rol:** los adalides tienden a ser las fuerzas del orden en el campo de batalla, usando su talento a caballo y sus desafíos para controlar el curso de la contienda. Lejos de la batalla, los adalides pueden encontrarse haciendo progresar su causa mediante la diplomacia y, de ser necesario, el subterfugio. El adalid no es ajeno a las intrigas cortesanas y puede valerse por sí solo incluso en la más delicada de las situaciones sociales.

**Alineamiento:** cualquiera.

**Dado de golpe:** d10.

## Habilidades de clase

Las habilidades de clase del adalid son: Artesanía (Int), Averiguar intenciones (Sab), Diplomacia (Car), Engañar (Car), Intimidar (Car), Montar (Des), Nadar (Fue), Profesión (Sab), Trato con animales (Car) y Trepar (Fue).

**Rangos de habilidad por nivel:** 4 + modificador por Int.

## Rasgos de clase

Estos son los rasgos de clase del adalid:

### Competencia con armas y armadura

Los adalides son competentes con todas las armas sencillas y marciales, con todas las armaduras (ligeras, intermedias y pesadas) y con los esc1.1dos (excepto los paveses).

### Desafío (Ex)

Una vez al día, un adalid puede desafiar a combate a un enemigo. Como acción rápida, elige un objetivo al que desafiar que se encuentra a la vista. Sus ataques cuerpo a cuerpo causan daño adicional igual al nivel del adalid siempre que los ataques se llevan acabo contra el objetivo de su desafío. El adalid puede usar esta aptitud una vez al día a 1er nivel, más una vez adicional al día por cada tres niveles más allá del 1°, hasta un máximo de 7 veces al día a 19° nivel.

Desafiar a u11 enemigo requiere gran parte de la concentración del adalid, que sufre un penalizador -2 a su CA, excepto contra los ataques llevados a cabo por el objetivo de su desafío.

El desafío sigue en efecto hasta que el objetivo está muerto o inconsciente, o hasta que el combate finaliza. El desafío de cada adalid también incluye otro efecto, listado en la sección que describe la orden del adalid.

### Montura (Ex)

Un adalid obtiene el servicio de un corcel leal y digno de confianza para llevarle a la batalla. Esta montura funciona como el compañero animal de un druida, usando el nivel de adalid como su nivel efectivo de druida. La criatura debe ser una que pueda montar y que sea adecuada como montura. Un adalid Mediano puede seleccionar un caballo o un camello (o un dromedario, usando las mismas estadísticas). Un adalid Pequeño puede seleccionar un lobo o un poni, pero también puede seleccionar un jabalí o un perro si es al menos de 4° nivel. El DJ podría dar su aprobación a otros animales como monturas apropiadas.

Un adalid no sufre penalizador por armadura a las pruebas de Montar mientras cabalga sobre su montura. La montura siempre se considera entrenada en el combate y comienza el juego con Competencia con armaduras ligeras como dote adicional. La montura no obtiene la aptitud especial de compartir conjuros.

El vínculo de un adalid con su montura es fuerte y ambos aprenden a anticiparse al estado anímico y a los movimientos del otro. Si la montura muere, el adalid puede encontrar otra montura que le sirva tras 1 semana de duelo. Esta nueva montura no obtiene las aptitudes especiales devoción, evasión, evasión mejorada o vínculo hasta la siguiente vez que el adalid sube de nivel.

### Orden (Ex)

A 1er nivel, un adalid debe comprometerse con una orden específica. La orden le concede varios bonificadores, habilidades de clase y aptitudes especiales. Además, cada orden incluye varios edictos que debe seguir y, si los viola, pierde los beneficios de la aptitud de desafío de su orden durante 24 horas. La violación de un edicto está sujeta a la interpretación del DJ.

Un adalid no puede cambiar de orden sin emprender un largo proceso para dedicarse a una nueva causa. Cuando lleva a cabo esta elección, pierde inmediatamente todos los beneficios de su orden anterior. Entonces debe seguir los edictos de su nueva orden durante un nivel entero sin obtener ningún beneficio de la misma. Una vez cumplido obtiene todos los bonificadores de su nueva orden. Ten en cuenta que los nombres de estas órdenes podrían cambiar en función del escenario de campaña o de las preferencias del DJ.

### Táctico (Ex)

A 1er nivel, un adalid obtiene una dote cooperativa como dote adicional, cuyos prerrequisitos debe cumplir. Como acción estándar, puede conceder esta dote a todos los aliados a 30 pies (9 m) o menos que pt1eden verle y oírle. Los aliados conservan el uso de esta dote adicional durante 3 asaltos más 1 asalto por cada 2 niveles de adalid que tiene. Los aliados no tienen que cumplir los prerrequisitos de estas dotes adicionales. El adalid puede usar esta aptitud una vez al día a 1er nivel, más una vez adicional al día a 5° nivel y cada 5 niveles subsiguientes.

### Carga del adalid (Ex)

A 3er nivel, un adalid aprende a llevar a cabo ataques en carga con mayor precisión cuando cabalga. Obtiene un bonificador +4 a las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo en una carga cuando cabalga (en lugar del +2 habitual). Además, no sufre ningún penalizador a su CA tras llevar a cabo un ataque en carga cuando cabalga.

### Adiestrador experto (Ex)

A 4° nivel, un adalid aprende a entrenar monturas con rapidez y una pericia incomparable. Obtiene un bonificador igual a la mitad de su nivel de adalid siempre que usa Trato de animales con un animal que sirve corno montura. Además, puede reducir el tiempo necesario para enseñar un nuevo truco a una montura o para entrenarla para un propósito general a 1 día por cada semana requerida, incrementando la CD en·+5. También puede entrenar más de una montura a la vez, aunque cada montura después de la primera añade +2 a la CD.

### Estandarte (Ex)

A 5º nivel, el estandarte de un adalid se convierte en un símbolo de inspiración para sus aliados y sus compañeros. Mientras el estandarte está claramente visible, todos los aliados a 60 pies (18 m) o menos obtienen un bonificador +2 por moral a las tiradas de salvación contra miedo y un bonificador +1 por n1oral a las tiradas de ataque llevadas a cabo como parte de una carga. A 10º nivel y cada 5 niveles subsiguientes, estos bonificadores se incrementan en +1. El estandarte debe ser por lo menos de tamaño Pequeño o más grande, y para que funcione debe ser llevado o mostrado por el adalid o su montura.

### Dote adicional

A 6° nivel y cada 6 niveles subsiguientes, un adalid obtiene una dote adicional además de las obtenidas gracias al avance habitual. Estas dotes adicionales deben ser seleccionadas de entre las señaladas como dotes de combate y el adalid debe cumplir sus prerrequisitos.

### Táctico superior (Ex)

A 9° nivel, el adalid obtiene otra dote cooperativa como dote adicional, cuyos prerrequisitos debe cumplir. Puede conceder esta dote a todos sus aliados usando la aptitud de táctico, y usar esta aptitud de táctico es una acción rápida.

### Carga poderosa (Ex)

A 11º nivel, un adalid aprende a llevar a cabo ataques devastadores en carga mientras cabalga. Dobla el rango de amenaza de cualquier arma que empuña durante una carga mientras cabalga. Este incremento no se apila con otros efectos que incrementan el rango de amenaza del arma. Además, puede llevar a cabo de forma gratuita una maniobra de combate de derribo, desarmar, embestida o romper arma si su ataque de carga tiene éxito. Esta maniobra de combate gratuita no provoca ataques de oportunidad.

### Desafío imperativo (Ex)

A 12° nivel, siempre que un adalid declara un desafío, su objetivo debe prestar atención a la amenaza que representa. Mientras el objetivo se encuentra en el área de amenaza del adalid, sufre un penalizador -2 a su CA ante los ataques llevados a cabo por cualquiera que no sea éste.

### Estandarte mayor (Ex)

A 14° nivel, el estandarte del adalid se convierte en un grito de arenga a sus aliados. Todos los aliados que se encuentran a 60 pies (18 m) o menos obtienen un bonificador +2 por moral a las tiradas de salvación contra los conjuros y los efectos de hechizo y de compulsión. Además, mientras el estandarte está visible, puede ondearlo como acci6n estándar, concediendo a todos los aliados que se encuentran a 60 pies (18 m) o menos una tirada de salvación adicional contra cualquier conjuro o efecto que les afecta. Esta salvación se lleva a cabo a la CD original. Los conjuros y efectos que no permiten tirada de salvación no resultan afectados por esta aptitud. Un aliado no puede beneficiarse de esta aptitud más de una vez al día.

### Táctico experto (Ex)

A 17º nivel, el adalid obtiene otra dote cooperativa como dote adicional, cuyos prerrequisitos debe cumplir. Puede conceder esta dote a sus aliados usando la aptitud de táctico, y al hacerlo concede dos dotes cooperativas cualesquiera que conozca. Puede seleccionar cualquiera de sus dotes cooperativas, no sólo sus dotes adicionales.

### Carga suprema (Ex)

A 20° nivel, siempre que el adalid lleva a cabo un ataque en carga mientras cabalga, causa el doble del daño normal (o el triple si usa una lanza). Además, si confirma un golpe crítico en un ataque en carga mientras cabalga, el objetivo queda aturdido durante 1d4 asaltos. Una salvación de Voluntad reduce el efecto a quedar grogui durante 1d4 asaltos. La CD es igual a 10 + el Ataque base del adalid.

## Arquetipos de adalid

A continuación se listan los arquetipos adalid:

* Adalid señuelo
* Emisario
* Estratega
* Gendarme
* Guardia de honor
* Jinete de bestias
* Jinete fantasma
* Mosquetero
* Portaestandarte

## Referencias

Guía del jugador avanzada

1. ↑ 1,00 1,01 1,02 1,03 1,04 1,05 1,06 1,07 1,08 1,09 1,10 1,11 1,12 1,13 1,14 1,15 1,16 1,17 Guía del jugador avanzada pág. 26-28
Combate definitivo

1. ↑ Combate definitivo pág. 26
2. ↑ Combate definitivo pág. 26-27
3. ↑ Combate definitivo pág. 27
4. ↑ Combate definitivo pág. 27-28
5. ↑ Combate definitivo pág. 28
6. ↑ Combate definitivo pág. 28-29
7. ↑ 7,0 7,1 Combate definitivo pág. 29

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